(57)【要約】【課題】ゲームに関連する事項についてコメントを発信したユーザが、他のユーザから適切な応答を得られる可能性を高めたサーバ装置を提供する。【解決手段】ゲームに関連する事項に対する発信者としてのユーザのコメントと、そのコメントに対するユーザ群からの応答とをユーザ群に提示するサーバ装置において、ユーザのゲームの内容を記録したプレイデータに基づいて、各ユーザのゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別部と、ユーザ状態判別部が判別したユーザの状態に基づいて、コメントの発信者と該発信者のコメントに応答させるべき特定ユーザとの組み合わせをユーザ群から選択する選択部と、特定ユーザを、特定ユーザと組み合わせを形成する発信者のコメントに誘導する誘導部とを設ける。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された複数の端末装置のユーザに対し、前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する事項に対する発信者としてのユーザのコメントを前記発信者の端末装置から取得して該発信者を含む所定のユーザ群に前記端末装置を介して提示するとともに、前記コメントに対する前記所定のユーザ群からの応答を前記端末装置から取得して該応答を前記コメントと関連付けて前記ユーザ群に提示することにより、前記コメント及び前記応答の情報を前記ユーザ群内で共有させる情報共有手段を具備し、
前記情報共有手段には、
前記プレイデータに基づいて、前記ユーザ群の各ユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段と、
前記ユーザ状態判別手段が判別したユーザの状態に基づいて、前記発信者と該発信者のコメントに応答させるべき特定ユーザとの組み合わせを前記ユーザ群から選択する選択手段と、
前記特定ユーザを、前記特定ユーザと組み合わせを形成する前記発信者のコメントに誘導する誘導手段と、
が設けられているゲームユーザ用のサーバ装置。
【請求項２】
前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおける成績を前記状態として判別し、
前記ユーザ選択手段は、前記発信者の成績と、前記発信者以外のユーザの成績との関係を考慮して前記ユーザ群から前記発信者と前記特定ユーザとの組み合わせを選択する請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおけるプレイの特徴を前記状態として判別し、
前記ユーザ選択手段は、前記発信者における前記プレイの特徴と、前記発信者以外のユーザにおける前記プレイの特徴との関係を考慮して前記ユーザ群から前記発信者と前記特定ユーザとの組み合わせを選択する請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
前記誘導手段は、前記特定ユーザに対する前記発信者のコメントの提示を、前記特定ユーザ以外のユーザでかつ前記発信者にも該当しない他のユーザに対する前記コメントの提示とは差別化することにより、前記特定ユーザを前記発信者のコメントに誘導する請求項１〜３のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記誘導手段は、前記他のユーザに対して前記コメントが提示される機会とは異なる機会に前記特定ユーザに対して前記コメントを提示することにより、前記提示を差別化する請求項４に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記特定ユーザが前記コメントに対して応答する目的以外の目的で前記サービスを利用する機会が前記異なる機会に相当する請求項５に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記選択手段は、前記ユーザ群の各ユーザが前記サービスを利用する際に、各ユーザが前記特定ユーザとして組み合わされるべき発信者のユーザを判別し、
前記誘導手段は、前記選択手段によって判別された発信者のコメントを各ユーザに前記端末装置を介して提示することにより、前記特定ユーザを前記発信者のコメントに誘導する、請求項４に記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記情報共有手段には、前記ゲームに関連する設問を前記ユーザ端末装置を介して各ユーザに共通して出題する出題手段が設けられ、
前記ゲームに関連する事項は、前記設問に対する各ユーザの回答である、請求項１〜７のいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記誘導手段は、各ユーザが前記設問に対して回答する際に、前記特定ユーザを前記コメントに誘導する請求項８に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された複数の端末装置のユーザに対し、前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置の制御方法であって、
前記ゲームに関連する事項に対する発信者としてのユーザのコメントを前記発信者の端末装置から取得して該発信者を含む所定のユーザ群に前記端末装置を介して提示するとともに、前記コメントに対する前記所定のユーザ群からの応答を前記端末装置から取得して該応答を前記コメントと関連付けて前記ユーザ群に提示することにより、前記コメント及び前記応答の情報を前記ユーザ群内で共有させる情報共有手順を具備し、
前記情報共有手順には、
前記プレイデータに基づいて、前記ユーザ群の各ユーザの前記ゲームにおける状態を判別する手順と、
前記判別する手順にて判別されたユーザの状態に基づいて、前記発信者と該発信者のコメントに応答させるべき特定ユーザとの組み合わせを前記ユーザ群から選択する手順と、  前記特定ユーザを、前記特定ユーザと組み合わせを形成する前記発信者のコメントに誘導する手順と、
が設けられているゲームユーザ用のサーバ装置の制御方法。
【請求項１１】
ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータに記録するゲームシステムに適用され、所定のネットワークを介して接続された複数の端末装置のユーザに対し、前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置のコンピュータを、
前記ゲームに関連する事項に対する発信者としてのユーザのコメントを前記発信者の端末装置から取得して該発信者を含む所定のユーザ群に前記端末装置を介して提示するとともに、前記コメントに対する前記所定のユーザ群からの応答を前記端末装置から取得して該応答を前記コメントと関連付けて前記ユーザ群に提示することにより、前記コメント及び前記応答の情報を前記ユーザ群内で共有させる情報共有手段として機能させ、
前記情報共有手段を、
前記プレイデータに基づいて、前記ユーザ群の各ユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段、
前記ユーザ状態判別手段が判別したユーザの状態に基づいて、前記発信者と該発信者のコメントに応答させるべき特定ユーザとの組み合わせを前記ユーザ群から選択する選択手段、及び
前記特定ユーザを、前記特定ユーザと組み合わせを形成する前記発信者のコメントに誘導する誘導手段、
としてさらに機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
が設けられているゲームユーザ用のサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに関連した事項に対するユーザのコメントとそのコメントに対する他のユーザの評価や返答コメントといった応答とを関連付けてユーザ群に提示するサーバ装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの特定の局面における行動に関して複数の選択肢からいずれかの行動を選択させる設問をユーザに出題し、各ユーザからの回答を集計してユーザに提供するサーバ装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、回答の集計結果のみならず、回答に際してユーザが付したコメントと、そのコメントに対して他のユーザが付したコメントとをネットワーク上で公開することにより、ゲームの問題に対する各ユーザの意見を共有するコミュニティの場を提供するサーバ装置も知られている（例えば非特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５９８５号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】麻雀王国株式会社、「麻雀王国  何切る？」と題してインターネット上で公開されているＷｅｂサイト（平成２５年５月３０日検索）、http://www.mj-king.net/nani-kiru/
【非特許文献２】「麻雀上達コミュニティ  何切る！？」と題してインターネット上で公開されているＷｅｂサイト（平成２５年５月３０日検索）、http://www.nnkr.jp/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の技術では、ユーザ数が増えるに従って多数のコメントが溢れるようになり、しかも、コメントの発信者としてのユーザのゲームに関する実力や知識も多種多様である。したがって、ユーザが自己と実力や指向が著しく異なるユーザからの応答を得て不満を覚えたり、あるいは応答すらも得られない、といった不都合が生じるおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、コメントを発信したユーザが、他のユーザから適切な応答を得られる可能性を高めたゲームユーザ用のサーバ装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るサーバ装置（２）は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ（ＰＤ）に記録するゲームシステム（１）に適用され、所定のネットワーク（５）を介して接続された複数の端末装置（４）のユーザに対し、前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置であって、前記ゲームに関連する事項（一例として、ゲームに関連した設問への回答）に対する発信者としてのユーザのコメントを前記発信者の端末装置から取得して該発信者を含む所定のユーザ群に前記端末装置を介して提示するとともに、前記コメントに対する前記所定のユーザ群からの応答（一例として、コメントに対する評価、あるいは返答）を前記端末装置から取得して該応答を前記コメントと関連付けて前記ユーザ群に提示することにより、前記コメント及び前記応答の情報を前記ユーザ群内で共有させる情報共有手段（２４）を具備し、前記情報共有手段には、前記プレイデータに基づいて、前記ユーザ群の各ユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段（２７、Ｓ２７）と、前記ユーザ状態判別手段が判別したユーザの状態に基づいて、前記発信者と該発信者のコメントに応答させるべき特定ユーザとの組み合わせを前記ユーザ群から選択する選択手段（２８、Ｓ２８）と、前記特定ユーザを、前記特定ユーザと組み合わせを形成する前記発信者のコメントに誘導する誘導手段（２９、Ｓ２９）と、が設けられたものである。
【０００８】
本発明に係るサーバ装置の制御方法は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ（ＰＤ）に記録するゲームシステム（１）に適用され、所定のネットワーク（５）を介して接続された複数の端末装置（４）のユーザに対し、前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置（２）の制御方法であって、前記ゲームに関連する事項に対する発信者としてのユーザのコメントを前記発信者の端末装置から取得して該発信者を含む所定のユーザ群に前記端末装置を介して提示するとともに、前記コメントに対する前記所定のユーザ群からの応答を前記端末装置から取得して該応答を前記コメントと関連付けて前記ユーザ群に提示することにより、前記コメント及び前記応答の情報を前記ユーザ群内で共有させる情報共有手順を具備し、前記情報共有手順には、前記プレイデータに基づいて、前記ユーザ群の各ユーザの前記ゲームにおける状態を判別する手順（Ｓ２７）と、前記判別する手順にて判別されたユーザの状態に基づいて、前記発信者と該発信者のコメントに応答させるべき特定ユーザとの組み合わせを前記ユーザ群から選択する手順（Ｓ２８）と、前記特定ユーザを、前記特定ユーザと組み合わせを形成する前記発信者のコメントに誘導する手順（Ｓ２９）と、が設けられたものである。
【０００９】
本発明に係るコンピュータプログラム（ＰＧ２）は、ゲームにおける各ユーザのプレイ内容をユーザ毎のプレイデータ（ＰＤ）に記録するゲームシステム（１）に適用され、所定のネットワーク（５）を介して接続された複数の端末装置（４）のユーザに対し、前記ゲームに関連付けられたサービスを提供するゲームユーザ用のサーバ装置（２）のコンピュータを、前記ゲームに関連する事項に対する発信者としてのユーザのコメントを前記発信者の端末装置から取得して該発信者を含む所定のユーザ群に前記端末装置を介して提示するとともに、前記コメントに対する前記所定のユーザ群からの応答を前記端末装置から取得して該応答を前記コメントと関連付けて前記ユーザ群に提示することにより、前記コメント及び前記応答の情報を前記ユーザ群内で共有させる情報共有手段（２４）として機能させ、前記情報共有手段を、前記プレイデータに基づいて、前記ユーザ群の各ユーザの前記ゲームにおける状態を判別するユーザ状態判別手段（２７、Ｓ２７）、前記ユーザ状態判別手段が判別したユーザの状態に基づいて、前記発信者と該発信者のコメントに応答させるべき特定ユーザとの組み合わせを前記ユーザ群から選択する選択手段（２８、Ｓ２８）、及び前記特定ユーザを、前記特定ユーザと組み合わせを形成する前記発信者のコメントに誘導する誘導手段（２９、Ｓ２９）、としてさらに機能させるように構成されたものである。
【００１０】
本発明によれば、各ユーザのプレイデータに基づいて各ユーザのゲームにおける状態を判別し、その判別された状態を参照して発信者のユーザとそのユーザのコメントに応答すべき特定ユーザとの組み合わせが選択される。これにより、コメントの発信者とその応答者となるべきユーザの組み合わせをゲームの状態に従って適切に選び出すことができる。そして、特定ユーザとして選ばれたユーザは、自己と組み合わせを形成する発信者のコメントへと誘導される。これにより、コメントを発信したユーザが、他のユーザから適切な応答を得られる可能性が高まる。  
【００１１】
本発明の一形態において、前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおける成績を前記状態として判別し、前記ユーザ選択手段は、前記発信者の成績と、前記発信者以外のユーザの成績との関係を考慮して前記ユーザ群から前記発信者と前記特定ユーザとの組み合わせを選択するものとしてもよい。これによれば、成績が近いユーザ同士の組み合わせを選び出し、あるいは、発信者のユーザよりも高成績のユーザを特定ユーザとして選び出すといったように、各ユーザの成績を考慮して、各ユーザを、自己が応答すべきコメントへと誘導することができる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記ユーザ状態判別手段は、前記プレイデータに基づいて、各ユーザの前記ゲームにおけるプレイの特徴を前記状態として判別し、前記ユーザ選択手段は、前記発信者における前記プレイの特徴と、前記発信者以外のユーザにおける前記プレイの特徴との関係を考慮して前記ユーザ群から前記発信者と前記特定ユーザとの組み合わせを選択するものとしてもよい。これによれば、プレイの特徴が近いユーザ同士の組み合わせを選び出し、あるいは、プレイの特徴が異なるユーザ同士の組み合わせを選び出すといったように、各ユーザのプレイの特徴を考慮して、各ユーザを、自己が応答すべきコメントへと誘導することができる。
【００１３】
本発明の一形態において、前記誘導手段は、前記特定ユーザに対する前記発信者のコメントの提示を、前記特定ユーザ以外のユーザでかつ前記発信者にも該当しない他のユーザに対する前記コメントの提示とは差別化することにより、前記特定ユーザを前記発信者のコメントに誘導するものとしてもよい。これにより、各ユーザに対して、自己が応答すべきコメントを他のコメントとは差別化して提示することができる。したがって、各ユーザを自己が応答すべきコメントへと確実に誘導し、そのコメントに応答する動機付けをユーザに与えることができる。
【００１４】
上記の形態において、前記誘導手段は、前記他のユーザに対して前記コメントが提示される機会とは異なる機会に前記特定ユーザに対して前記コメントを提示することにより、前記提示を差別化するものとしてもよい。これによれば、各ユーザに対して、自己が応答すべきコメントを、他のコメントが提示される機会とは異なる機会に提示される。これにより、多数のコメントが存在する場合であっても、自己が応答すべきコメントが多数のコメントに埋もれることなくユーザに明確に提示される。したがって、自己が応答すべきコメントに応答するより強い動機付けを各ユーザに与えることができる。
【００１５】
上記の形態においては、さらに、前記特定ユーザが前記コメントに対して応答する目的以外の目的で前記サービスを利用する機会が前記異なる機会に相当するものとしてもよい。これによれば、コメントに対して応答する目的以外の目的でユーザがサーバ装置のサービスを利用する機会を捉えて、ユーザを自己が応答すべきコメントへと誘導し、そのコメントへの応答を促すことができる。
【００１６】
さらに、前記選択手段は、前記ユーザ群の各ユーザが前記サービスを利用する際に、各ユーザが前記特定ユーザとして組み合わされるべき発信者のユーザを判別し、前記誘導手段は、前記選択手段によって判別された発信者のコメントを各ユーザに前記端末装置を介して提示することにより、前記特定ユーザを前記発信者のコメントに誘導するものとしてもよい。これによれば、ユーザが何らかのサービスを利用する際に、そのユーザを特定ユーザとして組み合わせるべき発信者のユーザが判別され、その発信者のコメントが特定ユーザとしてのユーザに提示される。したがって、各ユーザに対して、自己が応答すべきコメントを明確に提示して応答を促すことができる。
【００１７】
本発明の一形態において、前記情報共有手段には、前記ゲームに関連する設問を前記ユーザ端末装置を介して各ユーザに共通して出題する出題手段（２５、Ｓ１１〜Ｓ１３）が設けられ、前記ゲームに関連する事項は、前記設問に対する各ユーザの回答であるものとしてもよい。これによれば、設問に対する各ユーザからの回答を題材として、各ユーザがコメントし、あるいはコメントに応答することにより、ゲームに関する情報共有の場をユーザに提供することができる。
【００１８】
さらに、上記の形態において、前記誘導手段は、各ユーザが前記設問に対して回答する際に、前記特定ユーザを前記コメントに誘導するものとしてもよい。これによれば、ユーザが回答する際に、自己が応答すべき他のユーザのコメントへと誘導される。したがって、各ユーザに対して、自己が応答すべきコメントへの応答をより強く促すことができる。
【００１９】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
以上に説明したように、本発明によれば、各ユーザのプレイデータに基づいて各ユーザのゲームにおける状態が判別され、その判別された状態を参照して発信者のユーザとそのユーザのコメントに応答すべき特定ユーザとの組み合わせが選択され、特定ユーザとして選ばれたユーザが、自己と組み合わせを形成する発信者のコメントへと誘導されるものとしたため、各コメントに対し、ゲームの状態から見て適切と判断されるユーザから応答がなされる可能性を高めることができる。これにより、コメントを発信したユーザが、他のユーザから適切な応答を得られる可能性が高まる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームユーザ用のサーバ装置が組み込まれたゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおいて、ユーザに設問を出題し、その回答を題材としたコミュニティをユーザに提供する仕組みの概要を示す図。
【図３】設問を出題する画面の一例を示す図。
【図４】コメント記入画面の一例を示す図。
【図５】コメント閲覧画面の一例を示す図。
【図６】誘導画面の一例を示す図。
【図７】図２の仕組みを実現するためのゲームシステムの制御系の要部における機能ブロック図。
【図８】出題制御部が実行する出題制御処理の手順を示すフローチャート。
【図９】回答受け付け時にコミュニティ管理部が実行する回答受付処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一形態に係るゲームユーザ用のサーバ装置が組み込まれたゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、ゲームユーザ用のサーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２３】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２４】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２５】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２６】
ゲームシステム１のセンターサーバ２には、ゲーム機３にてプレイされるゲームと関連付けられた設問をユーザ端末装置４の各ユーザに出題し、その出題に対する回答を題材としてユーザ同士が意見を交換するコミュニティサービスを提供する機能が実装されている。以下、その概要を図２により説明する。なお、以下では、ゲーム機３にて麻雀ゲームがプレイされ、ユーザ端末装置４のユーザにはその麻雀ゲームに関連付けられた設問が出題される場合を例として、センターサーバ２のコミュニティサービスの機能を説明する。麻雀ゲームは、所定数（一般には４人）のユーザが順次手番を交代しながらプレイされるゲームである。ゲーム開始時には、各ユーザに対して、自己に帰属する複数のゲーム要素として、所定枚数（親のユーザには１４枚、その他のユーザには１３枚）の麻雀牌が配られる。親のユーザが自己の手牌から一枚の牌を場に捨てることにより対局が開始され、その後、手番のユーザが、場に積まれた牌の列の所定位置から一枚の牌を取り込み（その牌をツモ牌という。）、ツモ牌を含む１４枚の手牌から一枚の牌を捨てることにより対局が進行する。そして、いずれかのユーザが一定の価値以上の翻（役）を成立させるとそのユーザがあがりとなり、点数を獲得する。ユーザが手牌から一枚の牌を選択して場に捨てる所作が麻雀ゲーム上におけるユーザの行動に相当する。その行動は、ユーザの役作りという観点においてゲームの進行に影響する。
【００２７】
ゲームシステム１においては、ゲーム機３によるゲームのプレイ内容を記録したプレイデータＰＤがユーザ毎に作成される。そのプレイデータＰＤについて先に説明する。プレイデータＰＤはユーザの識別情報と対応付けてセンターサーバ２に保存されている。プレイデータＰＤには、ユーザのプレイと関連付けて種々の情報が記録される。ここでは、一例として、対戦成績データＤ１及びプレイ傾向データＤ２がプレイデータＰＤに含まれている。対戦成績データＤ１は、ユーザが麻雀ゲームを所定範囲プレイすることを対戦の単位として、単位毎に生成される。対戦の単位は、一例として、ゲームが始まってからユーザ間で親が回り終えるまで繰り返される対局の範囲に設定される。東場のみで麻雀がプレイされる場合には、東１局から東４局までの範囲の対戦を単位として対戦成績データＤ１が生成される。半荘、つまり東場と南場とで麻雀がプレイされる場合には、東場に対応付けて対戦成績データＤ１が生成され、次の南場に対応付けて別の対戦成績データＤ１が生成される。なお、以下では、対戦成績データＤ１が生成される単位におけるゲームのプレイを一回の対戦と呼ぶことがある。
【００２８】
対戦成績データＤ１には、一回の対戦におけるユーザの順位、あがり回数、累積あがり翻、振り込み回数及びドラ使用枚数の情報が含まれる。「翻」は麻雀のあがり役の価値を定量的に示す単位である。累積あがり翻は、一回の対戦においてユーザが揃えたあがり役の翻数を合計した値である。ドラ使用枚数は、一回の対戦においてユーザが揃えたあがり役に含まれているドラ牌の枚数の合計値である。「ドラ牌」とは、ユーザが揃えたあがり役の得点を増加させる効果が設定された特別の牌である。一方、プレイ傾向データＤ２は、麻雀ゲームにおけるユーザのプレイの特徴（プレイ傾向）を判別するためのデータである。プレイ傾向データＤ２には、ユーザのプレイ傾向を判別するための複数種類の指標値（プレイ傾向指標値）が含まれている。プレイ傾向指標値は、最新の対戦から過去に所定回数遡った範囲（以下、演算範囲と呼ぶことがある。）内のそれぞれの対戦に対応する対戦成績データＤ１に基づいて演算される。
【００２９】
図２の例では、プレイ傾向指標値として、平均あがり率、平均あがり翻、平均振り込み率、及び平均ドラ使用率の４つの値が演算されてプレイ傾向データＤ２に記録されている。平均あがり率は、演算範囲内における対戦局数に対するあがり回数の比率（あがり回数／対戦局数の百分率）、平均あがり翻は、演算範囲内におけるあがり回数に占める累積あがり翻数の比率（累積あがり翻数／あがり回数の百分率）、平均振り込み率は、演算範囲内における対戦局数に占める振り込み回数の比率（振り込み回数／対戦局数の百分率））、平均ドラ使用率は、演算範囲内におけるあがり回数に占めるドラ使用枚数の比率（ドラ使用枚数／あがり回数の百分率）である。これらのプレイ傾向指標値を参照することにより、麻雀ゲームに関するユーザのプレイ傾向（打ち方の傾向と呼ばれることがある。）を推定することができる。例えば、平均あがり回数が高いユーザは、あがり易さを優先してプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均あがり翻数が高いユーザは、翻数が高いあがり役を揃えることを優先してプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均振り込み率が高いユーザは、振り込みに対する注意が比較的低い状態でプレイする傾向を有するユーザと推定することができ、平均ドラ使用率が高いユーザは、ドラ牌を重視してプレイする傾向が高いユーザと推定することができる。
【００３０】
プレイデータＰＤには、上述した対戦成績データＤ１及びプレイ傾向データＤ２の他にも、ユーザがゲームで獲得したステータス（段位等と呼ばれる。）、麻雀ゲームに娯楽性を付加するために用意されたアイテムの獲得状況、といったユーザのプレイと関連付けて変化する各種の情報が適宜に記録される。ゲーム機３にてユーザがゲームをプレイする際に、センターサーバ２はゲーム機３からの求めに応じてユーザの識別情報に対応付けられたプレイデータＰＤをゲーム機３に提供する。ゲーム機３では、そのプレイデータＰＤに記録された各種のデータを参照してゲームが開始される。ユーザがゲーム機３にてプレイした内容は、そのゲーム機３に読み込まれたプレイデータＰＤに新たに記録され、その後、適宜の時期（例えば一回の対戦が終了した時）にセンターサーバ２に送られて保存される。プレイ傾向データＤ２に記録されているプレイ傾向指標値は、一回の対戦が終了する毎にゲーム機３にて演算されて更新されてもよいし、プレイデータＰＤを受け取ったセンターサーバ２により対戦成績データＤ１が参照されてプレイ傾向指標値が演算され、演算結果に従ってプレイ傾向データＤ２が更新されてもよい。また、プレイ傾向指標値は、ユーザがゲーム機３にてゲームをプレイする際にゲーム画面に適宜に表示される。それにより、ユーザは自己のプレイ傾向を把握してプレイの参考にすることができる。
【００３１】
一方、ユーザ端末装置４のユーザに対して麻雀ゲームに関する設問を出題するため、センターサーバ２には、設問データＱＤが用意されている。センターサーバ２は、ユーザ端末装置４を介した複数のユーザからの求めに応じて、設問データＱＤに記録されている麻雀の設問を各ユーザに共通して出題する。ユーザ端末装置４にて提示される出題画面の一例を図３に示す。図３の出題画面１００は、ユーザに対してツモ牌を含む１４枚の牌１０１を提示し、その中から捨て牌とすべき一枚の牌１０１をユーザに回答として選択させるように構成される。ユーザが選択している捨て牌にはカーソル１０２が表示される。また、設問の参考として、既に場に捨てられた牌１０３及びドラ牌を指定する指標牌１０４も表示される。なお、ユーザが自己の手番で手牌から一枚の牌を選択して捨てる行動は、ゲームの特定の局面における行動に相当する。つまり、出題画面１００による出題は、麻雀ゲームにおける特定の局面としての手番における行動に関して、１４枚の牌１０１のいずれを捨てるか、という複数の選択肢からいずれかの行動をユーザに選択させるようにして設問を出題するものである。
【００３２】
図２に戻って、設問に対してユーザが捨て牌を選択して回答すると、その回答はユーザ端末装置４からセンターサーバ２に送信される。センターサーバ２は、ユーザ端末装置４から取得した回答（つまりユーザが選択した牌１０１）をユーザの識別情報と対応付けて回答データＡＤに保存する。ユーザが設問に対して回答する際に、その回答を選んだ理由等をユーザがコメントすることができる。例えば、出題画面１００にて回答を選択した後、図４に示すコメント記入画面１１０がユーザ端末装置４に表示される。コメント記入画面１１０には、他のユーザの回答及びコメントを示すコメント表示部１１１と、ユーザに自己のコメントを記入させるコメント記入部１１２とが設けられている。ユーザがコメント記入部１１２にコメントを記入して投稿ボタン１１３を操作すると、ユーザが記入したコメントがユーザ端末装置４からセンターサーバ２に送信される。センターサーバ２は、ユーザ端末装置４から取得した回答及びコメントを回答データＡＤにユーザの識別情報と対応付けて保存する。なお、図４のコメント表示部１１１に表示される回答及びコメントは、既に回答データＡＤに記録されている他のユーザの回答及びコメントである。
【００３３】
また、センターサーバ２は、上述したコメント記入画面１１０とは別に、各ユーザの回答及びコメントをユーザ群に閲覧させるためのコメント閲覧画面のデータを回答データＡＤに基づいて生成し、そのコメント閲覧画面のデータをユーザ端末装置４に提供することにより、各ユーザの回答及びコメントをユーザ群に公開する。コメント閲覧画面の一例を図５に示す。コメント閲覧画面１２０には、設問の内容を示す出題表示部１２１と、コメントの一覧を示すコメント表示部１２２とが設けられている。出題表示部１２１は、出題画面１００と同様の構成であるため、図３と同様の参照符号を付して説明を省略する。
【００３４】
コメント表示部１２２には、同一の設問に対して回答した各ユーザのプロフィール画像（ユーザ名も含む、）１２３、回答として選択した牌の画像１２４、及びコメント本文が表示されるコメント欄１２５が含まれている。さらに、コメント表示部１２２には、各コメントに対応付けて返信ボタン１２６及び評価ゲージ１２７が表示される。ユーザは、返信ボタン１２６を操作することにより、他のユーザのコメントに対して自己の意見を返答コメントとして記入することができる。図５の上から三番目のコメント欄１２５のコメントは、一つ上のコメント欄１２５のコメントに対する返答のコメントである。返答の関係が判るように、プロフィール画像１２３同士がツリー表示で繋げられている。なお、図２において、返答コメントに関しては返信ボタン１２６及び評価ゲージ１２７が表示されていないが、返答コメントに対しても返信ボタン１２６や評価ゲージ１２７が表示されてもよい。
【００３５】
評価ゲージ１２７は、コメント欄１２５に表示されたコメントに対する他のユーザの評価数を星の数で示したものである。図５では、黒塗りされた星の数が評価である。各ユーザは、コメント表示部１２２に表示されたコメント（ただし、返答コメントは除く）に対して、所定の操作、例えば評価ゲージ１２７に対するクリック操作を行うことにより、コメントを評価することができる。以上のようなコメント閲覧画面１２０を各ユーザのユーザ端末装置４に表示させることにより、ユーザ群において、設問に対する各ユーザの回答やコメントが共有されるとともに、各ユーザは、返答コメントの送信、あるいはコメントの評価といった応答を通じてコミュニケーションを図ることができる。
【００３６】
図２に戻って、センターサーバ２には、各ユーザを、所定の条件を満たす他のユーザのコメントに誘導してそのコメントを評価する機会を付与する仕組みも設けられている。上述したコメント閲覧画面１２０では、麻雀に関する実力や知識が多種多様に亘る多数のユーザの回答及びコメントが表示されるため、各ユーザが満足するような応答を得られなかったり、あるいは応答すらも得られない状況が生じるおそれがある。このようなおそれを低減し、あるいは排除するため、センターサーバ２は、各ユーザのプレイデータＰＤを参照して、ユーザの成績やプレイ傾向を麻雀ゲームに関するユーザの状態として判別する。さらに、センターサーバ２は、ユーザの状態の判別結果に基づいて、各コメントの発信者としてのユーザと、その発信者のコメントを評価させるべき特定ユーザとの組み合わせをユーザ群から選択する。そして、特定ユーザを、評価すべきコメントへと誘導し、特定ユーザにそのコメントを評価する機会を与える。なお、ユーザの組み合わせとしては、例えば成績としての平均順位が近いユーザの組み合わせ、各プレイ傾向指標値が近いユーザの組み合わせ等が考えられる。発信者のユーザと、特定ユーザとの対応関係は１対１に限らず、１対多、あるいは多対１であってもよい。発信者のユーザと特定ユーザとを１対多、あるいは多対１に対応付ける場合、一人のユーザに対して、プレイ傾向指標値が近いユーザと、プレイ傾向指標値が明確に異なるユーザとを選び出すようにしてもよい。
【００３７】
特定ユーザを、評価すべきコメントへと誘導する時期は適宜でよいが、一例として、各ユーザが自己の回答に対してコメントを記入する機会に併せて、各ユーザを他のユーザのコメントへと誘導してもよい。例えば、図４のコメント記入画面１１０の表示後、図６の誘導画面１４０をユーザ端末装置４に表示させてもよい。この場合、各ユーザが自己のコメントを記入した後（ただし、不記入を選択した場合も含めてよい。）、ユーザと成績が近い３人のユーザを対戦成績データＤ１に基づいて選び出し、選ばれた３人のユーザの同一設問に対する回答及びコメントをリスト形式で誘導画面１４０に表示すればよい。誘導画面１４０には、ユーザのプロフィール画像１４１、回答した牌１０１の画像１４２、コメント表示欄１４３、評価ゲージ１４４が表示されるとともに、平均順位表示欄１４５及び評価ボタン１４６が表示される。ユーザはその評価ボタン１４６を操作することにより、コメントに対して評価を与えることができる。なお、図６の例では、３つのコメントのそれぞれを記入したユーザが発信者のユーザであり、それらのコメントが提示された対象のユーザが特定ユーザである。したがって、特定ユーザの成績を手掛かりとして、成績が近い３人の発信者のユーザが選択されることにより、発信者のユーザと特定ユーザとの組み合わせが選択されることになる。
【００３８】
次に、図７を参照して、上述した設問の出題と回答の処理に関連したゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサーバ部２１、Ｗｅｂサーバ部２２及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。サーバ部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をゲームサーバ部２１として機能させるためのソフトウエアとしてのゲームサーバプログラムＰＧ１、及びセンターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をＷｅｂサーバ部２２として機能させるためのソフトウエアとしてのＷｅｂサーバプログラムＰＧ２が記録される。   
【００３９】
また、記憶部２３には各種のデータが記録されるが、図７では、プレイデータＰＤ、設問データＱＤ、及び回答データＡＤが図示されている。なお、プレイデータＰＤはユーザの識別情報毎に作成されるが、図７では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータＰＤのみを示す。プレイデータＰＤ、設問データＱＤ、及び回答データＡＤのそれぞれの内容は上述した通りである。
【００４０】
ゲームサーバ部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザの識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザのプレイデータＰＤをゲーム機３から受け取ってそのゲーム機３の機種及びユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に保存し、あるいは、認証されたユーザのゲーム機３に対して、そのゲーム機３の機種及びユーザの識別情報に対応するプレイデータＰＤを記憶部２３から取得してゲーム機３に提供するサービスがある。さらに、ゲームサーバ部２１は、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム機３用のゲームプログラムＰＧ３及び各種のデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等も提供する。ゲームサーバ部２１には、上述したプレイデータＰＤの提供及び保存を担当する論理的装置として、プレイデータ管理部２１ａがさらに設けられる。
【００４１】
Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４に対して、ゲームに関連付けられた各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサーバ部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータＰＤの少なくとも一部の情報をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。また、Ｗｅｂサーバ部２２は、上述したコミュニティサービスも提供する。コミュニティサービスを提供するための論理的装置として、Ｗｅｂサーバ部２２にはコミュニティ管理部２４が設けられている。コミュニティ管理部２４は、図３の出題画面１００、図４のコメント記入画面１１０、図５のコメント閲覧画面１２０、及び図６の誘導画面１４０をユーザ端末装置４に適宜に表示させ、ユーザからの回答、コメント（返答コメントも含む。）、及び評価を取得する処理を行うことにより、本発明の情報共有手段として機能する論理的装置である。コミュニティ管理部２４には、さらなる論理的装置として、出題制御部２５、回答データ管理部２６、ユーザ状態判別部２７、ユーザ選択部２８及びユーザ誘導部２９が設けられている。
【００４２】
出題制御部２５は、設問データＱＤに基づいてユーザ端末装置４のユーザに上述した出題画面１００を提示することにより設問を出題する処理を担当する。回答データ管理部２６は、設問に対する回答、コメント、あるいはコメントに対する評価をユーザ端末装置４から取得して回答データＡＤに記録するとともに、回答データＡＤに基づいて、上述したコメント記入画面１１０、及びコメント閲覧画面１２０をユーザ端末装置４に表示させるためのデータを生成し、それらのデータを必要に応じてユーザ端末装置４に提供する処理を担当する。
【００４３】
ユーザ状態判別部２７は、各ユーザの麻雀ゲームに関する状態（例えば、ゲームの成績としての順位、あるいはプレイの特徴を示すプレイ傾向指標値）をプレイデータＰＤに基づいて判別する。ユーザ選択部２８は、ユーザ状態判別部２７の判別結果に基づいて、発信者としてのユーザと、そのユーザのコメントを評価すべき特定ユーザとの組み合わせを選択する。ユーザ誘導部２９は、ユーザ選択部２８の選択結果に従って、上述した誘導画面１４０をユーザ端末装置４に表示させるためのデータを生成し、そのデータをユーザ端末装置４に提供する処理を担当する。
【００４４】
なお、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００４５】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのゲームプログラム（コンピュータプログラム）ＰＧ３との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサーバ部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
【００４６】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したゲームプログラムＰＧ３とともに、各種のデータが記録されるが、図７ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータＰＤが示されている。なお、ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置及びユーザに対応したプレイデータＰＤを識別するための識別情報をユーザの媒体（例えば磁気カードやＩＣチップ）から読み取るカードリーダといった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。
【００４７】
ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサーバ部２２が提供する各種のＷｅｂサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えば、ＰＣや携帯端末のプラットフォーム上で動作するＷｅｂブラウザ等のアプリケーションを利用してＷｅｂサービス処理部４１が構成される。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００４８】
次に、図８及び図９を参照して、上述したコミュニティサービスを実現するためにセンターサーバ２が実行する各種の処理を説明する。なお、以下の処理は、いずれもＷｅｂサーバ部２２がユーザ端末装置４をクライアントとして実行する処理である。また、図８及び図９の処理は、ユーザ端末装置４のユーザをＷｅｂサーバ部２２が認証した後に行われる処理である。
【００４９】
図８は、Ｗｅｂサーバ部２２のコミュニティ管理部２４における出題制御部２５が実行する出題処理の手順を示している。出題制御部２５は、図８の処理を実行することにより、本発明における出題手段として機能する。ユーザ端末装置４のユーザがＷｅｂサーバ部２２にアクセスして出題を要求すると、出題制御部２５は図８の処理を開始し、まず設問データＱＤに保持されている複数の設問からいずれかの設問を選択するようにユーザ端末装置４を介してユーザに要求する（ステップＳ１１）。次に、出題制御部２５は、ユーザ端末装置４から設問の選択結果を取得し（ステップＳ１２）、続いて、ユーザが選択した設問をユーザ端末装置４に提示するためのデータをユーザ端末装置４に送信する（ステップＳ１３）。その後、出題制御部２５は図８の処理を終える。なお、設問データＱＤに単一の設問のみが保持されている場合、ステップＳ１１及びＳ１２は省略される。
【００５０】
図９は、Ｗｅｂサーバ部２２のコミュニティ管理部２４が、設問に対する回答の取得時に実行する回答受付処理の手順を示している。この処理は、ユーザの回答毎に実行される処理である。コミュニティ管理部２４は、図９の処理を開始すると、まずユーザ端末装置４からユーザの識別情報とそのユーザの回答とを取得する（ステップＳ２１）。次に、コミュニティ管理部２４は、設問に対する回答データＡＤに、ユーザから受け取った回答、つまり、いずれの牌１０１を選択したかの情報をユーザの識別情報と対応付けて記録する（ステップＳ２２）。続いて、コミュニティ管理部２４は、各ユーザの回答データＡＤに基づいて、現時点でのユーザの回答状況をユーザ端末装置４を介してユーザに提示する（ステップＳ２３）。例えば、牌１０１毎の回答数の集計値、あるいは牌１０１毎の回答比率等が提示される。
【００５１】
続いて、コミュニティ管理部２４は、図４のコメント記入画面１１０を表示するためのデータをユーザ端末装置４に提供してその画面１１０を表示させることにより、ユーザを自己の回答に対するコメントの記入へと誘導する（ステップＳ２４）。その後、コミュニティ管理部２４は、ユーザ端末装置４からコメントが送信されたか否かを判別し（ステップＳ２５）、送信された場合にはそのコメントを取得して回答データＡＤに記録する（ステップＳ２６）。その後、コミュニティ管理部２４は、ユーザのプレイデータＰＤに含まれている対戦成績データＤ１に基づいてユーザの成績を判別する（ステップＳ２７）。一例として、成績は、プレイデータＰＤに記録されている所定回数分の順位の平均値（平均順位）を求めることにより定量的に特定される。なお、ステップＳ２５でコメントが送られなかった、つまりユーザが自己の回答にコメントしなかった、と判断された場合にはステップＳ２６がスキップされてステップＳ２７の処理が行われる。
【００５２】
続いて、コミュニティ管理部２４は、ステップＳ２７で判別したユーザの成績と、他のユーザ（ただし、同一の設問に対して既にコメントをしているユーザに限る。）のプレイデータＰＤに記録されている対戦成績データＤ１とに基づいて、ユーザと成績が近い３人のユーザを評価対象者として選択する（ステップＳ２８）。ここでは、平均順位が近い順に３人のユーザを選択すればよい。平均順位が等しいユーザが４人以上存在する場合には、抽選によりユーザ数を３人に絞り込めばよい。次に、コミュニティ管理部２４は、ステップＳ２８で選択された３人の評価対象者の回答データＡＤからコメント、回答及び評価等を取得して、それらの内容を含んだ誘導画面１４０をユーザ端末装置４に表示させるためのデータを生成し、そのデータをユーザ端末装置４に提供することにより、ユーザが評価すべき３つのコメントをユーザに提示する(ステップＳ２９）。
【００５３】
次に、コミュニティ管理部２４は、ユーザが誘導画面１４０に提示されたコメントに対して評価を与えたか否か、つまり評価ボタン１４６を操作したか否かを判別し（ステップＳ３０）、評価がなされた場合には、その評価されたコメントを含んだ回答データＡＤに評価を記録する（ステップＳ３１）。例えば、評価数に１が加算される。その後、コミュニティ管理部２４は、コメント閲覧画面１２０を表示させるためのデータを生成し、そのデータをユーザ端末装置４に提供することにより、ユーザにコメント閲覧画面１２０を提示する（ステップＳ３２）。ステップＳ３０にて評価が行われなかったと判断された場合にはステップＳ３１がスキップされてステップＳ３２の処理が行われる。ステップＳ３２の処理後、コミュニティ管理部２４は図９の処理を終える。
【００５４】
なお、図９の処理において、ステップＳ２１〜Ｓ２６、Ｓ３１及びＳ３２の処理は回答データ管理部２６が実行する。ステップＳ２７の処理はユーザ状態判別部２７が実行し、それによりユーザ状態判別部２７は本発明のユーザ状態判別手段として機能する。また、ステップＳ２８の処理はユーザ選択部２８が実行し、それによりユーザ選択部２８は本発明の選択手段として機能する。さらに、ステップＳ２９の処理はユーザ誘導部２９が実行し、それによりユーザ誘導部２９は本発明の誘導手段として機能する。
【００５５】
本発明は、上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。例えば、本発明が対象とするゲームは、麻雀ゲームに限らず適宜のゲームを対象とすることができる。また、ユーザのコメントは、出題への回答に関するものに限定されず、ゲームに関連した事項であれば適宜の事項を題材とするものでよい。例えば、ゲームに登場するキャラクタ、アイテム、ゲームの進め方等を題材としてユーザがコメントし、そのコメントに対して他のユーザが応答するといった例に対しても本発明を適用することができる。
【００５６】
上記の形態では、ユーザの状態としてゲームの成績を判別し、成績が近いユーザ同士を発信者のユーザと特定ユーザとして選び出すものとしたが、例えば、プレイ傾向指標値を利用して発信者のユーザと特定ユーザとの組み合わせが選択されてもよい。上記の形態においては、４つのプレイ傾向指向値がプレイ傾向データＤ２に記録されているので、それらの指標値の分布が似通ったユーザ同士を組み合わせるようにしてもよい。また、一人の特定ユーザに対して複数の発信者を組み合わせる場合、又はその逆に一人の発信者に対して複数の特定ユーザを組み合わせる場合には、上述したように、プレイ傾向指標値が近いユーザと、プレイ傾向指標値が顕著に異なるユーザとを選び出して一人のユーザと対応付けるものとしてもよい。
【００５７】
発信者のユーザと特定ユーザとの組み合わせを選択する場合、ユーザのゲームにおける状態に加えて、他の情報が考慮されてもよい。例えば、コメントの応答状況をさらに考慮して、発信者のユーザが選択されてもよい。その具体例としては、特定ユーザが応答すべきコメントとして、評価数が少ないコメントが優先的に提示されるように、コメントの応答状況が考慮されてもよい。
【００５８】
また、上記の形態では、ユーザから回答を取得する際に図９の処理を実行することにより、各ユーザが特定ユーザとして応答すべき発信者のコメントを提示して各ユーザをコメントに誘導しているが、ユーザを誘導する態様は適宜の変更が可能である。例えば、上記の形態では、ユーザに自己の回答を記入する機会を与え、その後に誘導画面１４０を提示しているが、コメント記入画面１１０において、ユーザの状態を考慮して絞り込まれたコメントを表示するものとしてもよい。あるいは、出題画面１００が提示される段階で、参考情報として、ユーザの状態を考慮して絞り込まれたコメントを表示するものとしてもよい。さらに、各ユーザが、コメントに対して応答する目的以外の目的でＷｅｂサーバ部２２のサービスを利用する適宜の機会を捉えて、そのユーザと組み合わせを形成すべき発信者のユーザを選択し、選択されたユーザのコメントを特定ユーザとしてのユーザに対して適宜に提示してもよい。そのような機会としては、例えば、ユーザがユーザ端末装置４を介してプレイデータＰＤの閲覧サービスを利用する機会、本発明が適用されたゲームシステムのゲームとは異なる他のゲームに関連したサービスを利用する機会等を捉えて、ユーザを自己が応答すべきコメントへと誘導してもよい。
【００５９】
さらに、上記の形態では、ユーザが応答すべきコメントを、閲覧画面１２０とは異なる誘導画面１４０上で絞り込んで表示することにより、ユーザが応答すべきコメントと他のコメントとを差別化して提示したが、閲覧画面１２０上で、ユーザが応答すべきコメントと他のコメントとを異なる態様で表示することにより、ユーザを自己が応答すべきコメントへと誘導するものとしてもよい。例えば、閲覧画面１２０上にて、ユーザが応答すべきコメントを上位に表示する、あるいはそのコメントを強調表示するといった手法によりユーザを誘導してもよい。ユーザに対して、自己が応答すべきコメントにアクセスするための情報（ＵＲＬ等）を含んだ電子メールを送信することにより、各ユーザを自己が応答すべきコメントへと誘導してもよい。
【００６０】
上記の形態では、特定ユーザとしてのユーザの成績等に基づいて、その特定ユーザが応答すべきコメントの発信者を選択するものとしたが、発信者のユーザと、その発信者のコメントに応答すべき特定ユーザとの組み合わせを選択する手法はこれに限るものではない。例えば、発信者のユーザがコメントした時点で、その発信者に対して特定ユーザとなるべきユーザを発信者のユーザの状態に基づいて選択するものとしてもよい。また、上記の形態では、図６の誘導画面１４０を通じて、ユーザにコメントの評価を促すものとしたが、これに代えて、又は加えて、返答コメントもユーザに促すように誘導画面１４０が構成されてもよい。すなわち、本発明における「応答」は、返答を送る行為、評価を与える行為、その他、ユーザのコメントに対して何らかの反応を示す各種の行為を含む趣旨である。
【００６１】
上記の形態では、ユーザの状態として、ユーザの成績又はプレイの特徴（プレイ傾向）を判別したが、成績は、ユーザの平均順位に限らず、ユーザが獲得したスコアの平均値、合計値等といったように、ユーザのプレイ結果の優劣を示す各種のパラメータに基づいて成績が判別されてもよい。プレイの特徴も、ユーザのゲーム内容から演算されるプレイ傾向指標値によって推定される例に限らず、ゲームのプレイに関してユーザを何らかの基準に従って特徴付けることができるものであれば、適宜に判別対象として用いることができる。ユーザの状態は、ユーザの成績又はプレイの特徴に限らず、ゲームと関連付けられた種々の状態を対象とすることができる。例えば、ユーザのプレイ頻度、プレイ回数、プレイ時間、プレイ料金の支払い額といった、どの程度プレイしているかを定量的に示す値がユーザの状態として判別されてもよい。また、ゲームと連携してユーザ間で仲間を設定することが可能なゲームシステムにおいては、各ユーザが設定した仲間の数がユーザの状態として判別されてもよい。
【００６２】
本発明において、ゲームがプレイされるゲーム機は業務用のゲーム機に限らず、プレイデータをサーバ装置が取得することができるように構成されたゲーム機であれば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ゲームのソフトウエアがインストールされたパーソナルコンピュータ等をゲーム機として適宜に利用することができる。ゲーム機はユーザに対する入出力機能とゲームの制御に必要な各種の演算処理機能とが単一の物理的装置としてのコンピュータ装置に集約された例に限らない。例えば、ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機として機能する構成であっても本発明を適用することができる。本発明のサーバ装置の各手段は、単一のコンピュータ装置により実現される例に限らず、複数のコンピュータ装置が適宜に協働して論理的に構成されるものでもよい。
【００６３】
本発明に係るコンピュータプログラムは、記録媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記録媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のサーバ装置を実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
２１  ゲームサーバ部
２２  Ｗｅｂサーバ部
２４  コミュニティ管理部（情報共有手段）
２５  出題制御部（出題手段）
２７  ユーザ状態判別部（ユーザ状態判別手段）
２８  ユーザ選択部（選択手段）
２９  ユーザ誘導部（誘導手段）
１００  出題画面
１１０  コメント記入画面
１１１  コメント表示部
１１２  コメント記入部
１２０  コメント閲覧画面
１２１  出題表示部
１２２  コメント表示部
１４０  誘導画面
１４３  コメント表示欄
１４４  評価ゲージ
１４６  評価ボタン
ＰＧ２  ＷｅｂサーバプログラムＰＧ（コンピュータプログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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