(57)【要約】【課題】遊戯のバリエーションを増加させ、興趣性の高いゲームを提供する。【解決手段】ゲーム管理装置は、第１ゲーム（予想ゲーム等）を実行するための権利を、他の第２ゲーム（パズルゲーム等）によって獲得するゲームの管理を行う。制限手段７１は、ユーザが第２ゲームで獲得した前記権利の使用に制限（使用期限等）を設ける。制限変更手段７２は、ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する。【選択図】図１２
2014188012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける制限手段と、
ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する制限変更手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項２】
前記第１ゲームの実行可能周期よりも前記第２ゲームの実行可能周期の方が短く設定されている請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記第１ゲームは、現実世界またはゲーム内で発生する結果を、所定の締切期限までにユーザが予想する予想ゲームであり、
前記制限手段は、ユーザが前記第２ゲームによって獲得した権利を、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームでのみ使用できるように制限する請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
ユーザによる前記第１ゲームの結果に応じて、所定期間、前記第２ゲームにおける前記権利の獲得の難易度を変更する難易度変更手段をさらに備えている請求項２または３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記制限変更手段は、前記権利数の低減の大きさに応じて、前記権利の制限緩和の程度を変更する請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記第１ゲームは、現実世界またはゲーム内で発生する結果を、所定の締切期限までにユーザが予想する予想ゲームであり、
前記制限手段は、ユーザが前記第２ゲームによって獲得した権利に、少なくとも、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームには使用できる使用期限を設ける請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
ユーザが前記第２ゲームで前記権利を獲得する毎に、抽選によって前記使用期限の長さを可変する期限可変手段をさらに備えている請求項６に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
所定期間内にユーザが行った前記第２ゲームの実行回数が多いほど、前記使用期限として長い期限が選択される確率が高くなるように前記抽選の確率を変動させる確率変動手段をさらに備えている請求項７に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
前記第１ゲームは、現実世界の現実イベントで生じる結果を、所定の締切期限までにユーザが予想するゲームであり、
前記第２ゲームは、前記現実イベントが行われる周期よりも短い時間で実行可能なゲームであり、
ユーザが前記第２ゲームによって獲得した権利を、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームでのみ使用できるように制限する制限手段と、
複数の前記権利の合体によって権利数を低減させるためのユーザによる入力に応じて、合体後の権利の制限を解除する制限解除手段と、を備えているゲーム管理装置。
【請求項１０】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームの管理を行うゲームシステムであって、
ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける制限手段、
ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する制限変更手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えているゲームシステム。
【請求項１１】
第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける制限ステップと、
コンピュータが、ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する制限変更ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１２】
コンピュータを、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける制限手段、
ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する制限変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。
【０００３】
このようなゲームシステムにおいて提供されるゲームには、２つのゲームモードＡ・Ｂが存在し、一方のゲームモードＡを遊戯するために必要なポイントを、他方のゲームモードＢを遊戯して獲得するようにしたものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のゲームでは、２つのゲームモードＡ・Ｂを、ポイントで関係付け、ユーザに両方のゲームモードを遊戯するように仕向けるものである。このゲームでは、ユーザは先ずゲームモードＢを遊戯してポイントを貯める。その後、ユーザは、貯めたポイントを使ってゲームモードＡを遊戯するという単純な流れでゲームを進める。このように、従来のゲームでは、ゲームモードが複数あっても遊戯のバリエーションに乏しく、単純なゲーム進行となっていた。
【０００６】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊戯のバリエーションを増加させ、興趣性の高いゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,301）は、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームの管理を行うものであって、ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける制限手段（71）と、ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する制限変更手段（72）と、を備えている。
【０００８】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【０００９】
本ゲーム管理装置は、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームを管理する。このゲームでは、ユーザが第２ゲームを実行することにより第１ゲームを実行するための権利としてのアイテム、ポイント等を獲得し、それを使用して第１ゲームを実行する。一例を挙げると、現実世界の野球の試合で活躍する選手またはチームを予想する予想ゲーム（第１ゲーム）を行うために必要な権利アイテムを、パズルゲーム（第２ゲーム）を実行することにより獲得する。
【００１０】
ユーザが獲得した権利の使用には制限が設けられる。この制限としては、使用対象、使用回数、使用期間等の制限がある。例えば、第２ゲームとしてのパズルゲームで獲得した権利アイテムは、原則、現実世界の直近の野球の試合を対象とした予想ゲーム（第１ゲーム）のみに使用できる。よって、もし権利を直近の野球の試合を対象とした予想ゲームで使用しなければ、その後の野球の試合を対象とした予想ゲームでは使用できず、その権利が消滅する。この場合、権利の使用対象が、直近の野球の試合を対象とした予想ゲームに限定されている。また、権利の使用回数が、直近の野球の試合を対象とした１回の予想ゲームに限定されている。あるいは、権利の使用期間が、直近の野球の試合を対象とした予想ゲームにのみ使用できる期間に限定されている。
【００１１】
但し、ユーザは、自らの意思で、権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力を行うことにより、権利の制限を解除または緩和することができる。ここで、権利数の低減の例としては、ユーザが所有している複数の権利を合体して１つの権利にすることが挙げられる。例えば、２つの権利を合体して権利数を１／２に低減させれば、合体後の権利の制限は解除され、いつでも１回だけ第１ゲームで使用できるようになる。あるいは、複数の権利を合体して１つの権利にすることにより、合体後の権利の使用期限が例えば１週間に延長される（すなわち、権利の制限が緩和される）ようにしてもよい。
【００１２】
このような権利の制限の解除または緩和は、ユーザが対価（所定のゲーム内ポイント、アイテム等）を支払うことにより可能としてもよい。なお、例えば２つの権利の合体は、１つの権利の使用制限を解除等するために、もう１つの権利を対価として支払うことと捉えることができる。すなわち、対価は、「権利」自体であってもよいし、権利以外のポイントやアイテムであってもよい。
【００１３】
この構成によって、制限が設けられた権利について、ユーザは、権利数を低減させないで（または対価を支払わないで）制限内でその権利を使用することも、権利数の低減等を伴っても権利の制限を解除（または緩和）して権利使用の自由度を高めることもできる。これにより、下記（ａ）〜（ｄ）のような様々な遊戯が可能となる。
【００１４】
（ａ）第２ゲームを遊戯して獲得した第１ゲームを実行するための権利を、権利数の低減等を伴うことなく最大限有効に使用するため、制限内でその権利を使い切る。
【００１５】
（ｂ）第２ゲームを現実世界の野球の試合の直前に行って権利を獲得したが、その権利の制限を解除または緩和することにより、予想ゲーム（第１ゲーム）については、後日、時間をとってゆっくり遊戯する。
【００１６】
（ｃ）第２ゲームを何度も遊戯して多目に権利を獲得したため、本日の野球の試合を対象とする予想ゲームにはその権利の一部を使用するが、残りの権利を合体等して権利の制限を解除または緩和し、明日以降の野球の試合を対象とする予想ゲームにも権利を使用できるようにする。
【００１７】
（ｄ）休日等、時間のある日に第２ゲームを数多く遊戯して多数の権利を獲得し、その権利の制限を解除または緩和することにより、いつでも使える又は長期間使える権利を手元に貯めておく。
【００１８】
本構成により、ユーザは制限された権利について、その制限を解除（または緩和）するかしないかを考えながら遊戯することにより、上述のように遊戯のバリエーションが増え、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００１９】
２）上記の構成において、前記第１ゲームの実行可能周期よりも前記第２ゲームの実行可能周期の方が短く設定されていることが好ましい。
【００２０】
例えば、第１ゲームは、現実世界の野球の試合で活躍する選手を予想する予想ゲームであり、試合前にユーザの予想を受け付け、試合後に予想結果が出る１日に１回の遊戯サイクルである。この例の第１ゲームの実行可能周期は１日である。また、例えば、第２ゲームは、１分間の制限時間内に獲得したスコアに応じて、第１ゲームを実行するための権利を獲得するゲームである。この例の第２ゲームの実行可能周期は１分である。これはほんの一例であり、第１ゲームの実行可能周期よりも前記第２ゲームの実行可能周期の方が短く設定されていれば、ゲームの種類、内容は問わない。
【００２１】
本構成により、ユーザは、第１ゲームの１回の遊戯サイクルの中で、第２ゲームを複数回遊戯することによって、第１ゲームで使用するための複数の権利を獲得できる。当然、権利を多く獲得するほど、例えば前記予想ゲームでは、活躍しそうな選手をより多く予想することができ、第１ゲームを有利に進めることができる。これにより、ユーザに対して、第１ゲームを有利に進めるために、第２ゲームを数多く遊戯するように動機付けることができる。また、ユーザが獲得した複数の権利は、前述のように、制限内で使用することも、制限を解除等して使用の自由度を高めることもでき、興趣性の高いゲームを実現できる。
【００２２】
３）上記の２）の構成において、前記第１ゲームは、現実世界またはゲーム内で発生する結果を、所定の締切期限までにユーザが予想する予想ゲームであり、前記制限手段（71）は、ユーザが前記第２ゲームによって獲得した権利を、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームでのみ使用できるように制限することが好ましい。
【００２３】
第１ゲームとしての予想ゲームは、現実世界で発生する結果を予想するものと、ゲーム内で発生する結果を予想するものの何れであってもよい。現実世界で発生する結果を予想するゲームとしては、例えば、前述した実在する野球の選手またはチームの活躍を予想するものが挙げられる。その他に、サッカー等の各種スポーツ競技、競馬レース、カーレース、テレビ等の放送番組で行われるクイズ等、現実世界で発生する様々な結果を対象とした予想ゲームが適用できる。ゲーム内で発生する結果を予想するゲームとしては、ゲーム内に存在する複数のキャラクタ（例えば、野球ゲームの選手キャラクタ、競馬ゲームの競走馬キャラクタ等）の中から活躍するキャラクタを予想するものが挙げられる。
【００２４】
このように、現実世界またはゲーム内で発生する結果を予想する第１ゲームでは、予想の締切期限が設けられ、ユーザは、第２ゲームによって獲得した権利を使用して、所定の締切期限までに予想入力を行う。本構成では、ユーザが第２ゲームによって獲得した権利を、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームでのみ使用できるように制限する。例えば、本日の野球の試合（１８時試合開始）の予想の締切期限が１７時に設定されており、ユーザがその日の１７時までに獲得した権利は、本日の野球の試合の予想にしか使用できないという制限が付けられる。また、ユーザが本日の１７時３０分に権利を獲得した場合、本日の野球の試合前ではあるが、既に締切期限の１７時が過ぎているので、次に締切期限（例えば翌日の１７時）を迎える野球の試合の予想にしか使用できないという制限が付けられる。
【００２５】
前述のように、本ゲーム管理装置では、ユーザの意思に基づいて権利の制限を解除または緩和できる。よって、締切期限の直前に権利を獲得し、その権利の使用可能な期間が短い場合でも、その権利の制限を解除または緩和することにより、獲得した権利を無駄に消滅させることもない。
【００２６】
４）上記の２）または３）の構成において、ユーザによる前記第１ゲームの結果に応じて、所定期間、前記第２ゲームにおける前記権利の獲得の難易度を変更する難易度変更手段（73）をさらに備えていることが好ましい。
【００２７】
これは、第１ゲーム（予想ゲーム等）の結果に応じて、第２ゲーム（パズルゲーム等）の難易度（権利獲得の難易度）を可変するフィードバックを構成する。例えば、第１ゲームで獲得したポイントが高いほど、第２ゲームとしてのパズルゲームの制限時間を長くする（通常１分のところ１分３０秒、２分と長くパズルゲームを続けることができるようにする）ことにより、権利をより獲得し易くする。逆に、第１ゲームで獲得したポイントが低いほど、例えば第２ゲームとしてのパズルゲームの制限時間を短くする（通常１分のところ５０秒、４０秒とする）ことにより、権利の獲得の難易度を高くしてもよい。あるいは、第１ゲームで獲得したポイントが高いほど、第２ゲーム自体の難易度を低下させる（例えば、パズルゲームで揃えるべきパズルアイコンの種類を少なくしてパズルアイコンが揃い易くする）ことにより、権利をより獲得し易くしてもよい。
【００２８】
上記のフィードバックによる効果は、所定期間（例えば１日）、有効である。この所定期間は、第１ゲームの実行可能周期に合わせて設定することが好ましく、例えば、第１ゲームを予想ゲームとした場合、予想の締切期限から次の予想の締切期限までの期間とすることができる。第２ゲームにおいて権利獲得の難易度が低下している期間は限られているので、ユーザはその期間中にできるだけ多く第２ゲームを実行する動機付けを与えられる。
【００２９】
本構成により、第２ゲームを多く遊戯して第１ゲームで使用する権利を多く獲得すれば、第１ゲームでよい結果を出す可能性が高まり、第１ゲームでよい結果を出せば、第２ゲームで権利を獲得し易くなるという、第１ゲームと第２ゲームとの間のフィードバックを実現し、これによりゲームの興趣性の向上を図ることができる。
【００３０】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記制限変更手段（72）は、前記権利数の低減の大きさに応じて、前記権利の制限緩和の程度を変更することが好ましい。
【００３１】
例えば、ユーザが獲得した権利には最大１日の使用期限が設けられているが、２つの権利を１つに合体して権利数を低減させれば、使用期限が１週間に延長され、３つの権利を１つに合体して権利数を低減させれば、使用期限が１か月に延長される。また、例えば４つの権利を１つに合体して権利数を低減させれば、使用期限がなくなり、いつでも使用できるようにしてもよい。なお、上記では権利の使用期限の緩和の程度を変更する例を示したが、権利の使用対象や使用回数の緩和の程度を変更してもよい。このように、権利数の低減の大きさに応じて、その低減後の権利の制限緩和の程度を変更することにより、ユーザは、権利数をあまり低減させないで制限内でその権利を使い切ることも、権利数の低減の程度は大きくなるが長期間使用できる権利として持っておくことも可能となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００３２】
６）上記の２）の構成において、前記第１ゲームは、現実世界またはゲーム内で発生する結果を、所定の締切期限までにユーザが予想する予想ゲームであり、前記制限手段（71）は、ユーザが前記第２ゲームによって獲得した権利に、少なくとも、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームには使用できる使用期限を設けることが好ましい。
【００３３】
この構成によれば、第２ゲームによって獲得した権利に使用期限が設けられるが、その使用期限は、少なくとも、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームには使用できる期限である。例えば、本日の野球の試合（１８時試合開始）の予想の締切期限が１７時に設定されており、ユーザがその日の１４時に獲得した権利は、その日の１７時までの３時間の使用期限が設けられる。また、ユーザが１７時３０分に獲得した権利は、本日の締切期限の１７時が過ぎているので、次の締切期限である例えば翌日の１７時までの２３時間３０分の使用期限が設けられる。
【００３４】
本構成の場合も、ユーザは、権利数の低減又は対価を支払うための入力により、権利の使用期限を解除または緩和することができる。
【００３５】
７）上記の６）の構成において、ユーザが前記第２ゲームで前記権利を獲得する毎に、抽選によって前記使用期限の長さを可変する期限可変手段（74）をさらに備えていることが好ましい。
【００３６】
例えば、ユーザが第２ゲームによって獲得した権利に、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームには使用できる基本の使用期限を設け、さらに抽選（例えばランダム抽選）によって延長時間を付加することにより、使用期限の長さを可変する構成とすることができる。この場合、抽選で決定される延長時間によって、その権利が直近の試合の予想ゲームにしか使えない場合もあるし、翌日以降の試合の予想ゲームにも使える場合もある。
【００３７】
例えば、第２ゲームで権利を獲得した時点から、直近の野球の試合の予想ゲームの締切期限までの時間が３時間であり、３時間の延長時間がランダムに抽選されたとした場合、３時間＋３時間＝６時間がその権利の使用期限となる。また、抽選により３０時間の延長時間が選ばれた場合、３時間＋３０時間＝３３時間が前記権利の使用期限となり、翌日の試合の予想ゲームにも使用できる。
【００３８】
本構成の場合も、ユーザは、権利数の低減又は対価を支払うための入力により、権利の使用期限を解除または緩和することができる。本構成の場合、権利によって使用期限が異なっているので、例えば、使用期限の長い権利は合成等せずにそのまま使用し、使用期限の短い権利同士を合成等して使用期限を解除または緩和するといった対応が可能となり、よりゲームの興趣性を高めることができる。
【００３９】
８）上記の７）の構成において、所定期間内にユーザが行った前記第２ゲームの実行回数が多いほど、前記使用期限として長い期限が選択される確率が高くなるように前記抽選の確率を変動させる確率変動手段（75）をさらに備えていることが好ましい。
【００４０】
ここで、前記所定期間は、任意に設定することができる。例えば、第１ゲーム（予想ゲーム）の実行可能周期に合わせて、前回の予想の締切期限から今回の予想の締切期限までの期間を、前記所定期間とすることができる。
【００４１】
この構成によれば、所定期間内にユーザが行った第２ゲームの実行回数が多いほど、第２ゲームで獲得できる権利の使用期限として、長い期限が選択される確率が高くなる。例えば、前述の基本の使用期限に加えられる延長時間として、３０時間という長い期間が抽選で選択される確率は、第２ゲームの実行回数が９回以下、１０回〜１９回、２０回以上の場合、それぞれ２０％、３０％、４０％となる。本構成により、ユーザに対して、第２ゲームをより多く遊戯することを動機付けることができ、ゲームの活性化を図れる。
【００４２】
９）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,301）は、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームの管理を行うものであって、前記第１ゲームは、現実世界の現実イベントで生じる結果を、所定の締切期限までにユーザが予想するゲームであり、前記第２ゲームは、前記現実イベントが行われる周期よりも短い時間で実行可能なゲームであり、ユーザが前記第２ゲームによって獲得した権利を、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームでのみ使用できるように制限する制限手段（71）と、複数の前記権利の合体によって権利数を低減させるためのユーザによる入力に応じて、合体後の権利の制限を解除する制限解除手段（72）と、を備えている。
【００４３】
１０）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ（1,2,101）と、当該サーバ（1,2,101）との間で通信を行う端末装置（3,301）と、を含み、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームの管理を行うゲームシステムであって、ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける制限手段（71）、ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する制限変更手段（72）、を前記サーバ（1,2,101）又は前記端末装置（3,301）のいずれか一方が備えている。
【００４４】
１１）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける制限ステップと、コンピュータが、ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する制限変更ステップと、を含む。
【００４５】
１２）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームを管理するゲーム管理装置（1,2,101,301）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける制限手段（71）、ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、前記権利の制限を解除または緩和する制限変更手段（72）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームに関し、その権利に制限を設ける一方、権利数の低減等により権利に設定された制限を解除または緩和できる。これにより、ユーザは、権利の制限を解除（または緩和）するかしないかを考えながら遊戯することにより、遊戯のバリエーションが増え、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲームのメイン画面の一例を示すブロック図である。
【図５】パズルゲームの画面の一例を示す説明図である。
【図６】予想ゲームの画面の一例を示す説明図である。
【図７】選手データベースの一例を示す説明図である。
【図８】選手カードを獲得した後のゲームの流れを示す説明図である。
【図９】「場」の確認画面の一例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１１】ユーザ情報データベースの一例を示す説明図である。
【図１２】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１３】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１４】予想ゲーム管理情報の一例を示す説明図である。
【図１５】「ホープ」（権利）を合体するための操作画面の一例を示す説明図である。
【図１６】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１８】予想ゲームにおけるユーザに予想情報の一例を示す説明図である。
【図１９】予想結果演算処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】予想ゲームの結果とパズルゲームの制限時間との関係の一例を示す説明図である。
【図２１】「ホープ」を合体するための操作画面の他の例を示す説明図である。
【図２２】ユーザの保有する「ホープ」の情報の一例を示す説明図である。
【図２３】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４Ａ】延長時間の確率テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４Ｂ】延長時間の確率テーブルの他例を示す説明図である。
【図２４Ｃ】延長時間の確率テーブルの他例を示す説明図である。
【図２５】ユーザの保有する「ホープ」の情報の他の例を示す説明図である。
【図２６】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図２７】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００４９】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００５０】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００５１】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００５２】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００５３】
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置３側にインストールし、端末装置３においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
【００５４】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００５５】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００５６】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００５７】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００５８】
本実施の形態のゲーム管理装置は、第１ゲーム（例えば予想ゲーム）を実行するための権利（アイテム、ポイント等）を、他の第２ゲーム（例えばパズルゲーム）によって獲得するゲームを管理する。そして、本ゲーム管理装置は、ユーザが獲得した前記権利の使用に制限を設ける（例えば使用期限を設ける）一方で、ユーザが自らの意思で、権利数を低減させる（又は対価を支払う）ための入力を行えば、権利の制限を解除（又は緩和）する。これにより、ユーザは制限された権利について、その制限を解除（または緩和）するかしないかを考えながら遊戯することにより、遊戯のバリエーションが増える。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００５９】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００６０】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００６１】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００６２】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００６３】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００６４】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００６５】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００６６】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００６７】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００６８】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００６９】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７０】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００７１】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００７２】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００７３】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００７４】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００７５】
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部３７から入力された音声をＣＰＵ３１が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
【００７６】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００７７】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００７８】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００７９】
〔ゲームの説明〕
ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が野球ゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００８０】
本実施の形態では、ゲーム内で、現実世界のプロ野球（またはＭＬＢ）の実在選手に対応する選手キャラクタが用いられる野球ゲームを例に挙げる。ゲーム内の選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、３次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。
【００８１】
図４に、本ゲームのメイン画面（ホーム画面、マイページ画面とも称される）の一例を示す。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報２０１として、ユーザの画像（アバター、写真等）、所有ポイント、所有アイテム、仲間人数などが表示される。また、メイン画面には、各種モードを選択するためのボタン群２０２等が表示される。また、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、表示されていないシステム運営者からのお知らせ等の、様々な情報が表示される。
【００８２】
本実施の形態のゲームでは、現実世界の野球のシーズン中においては、現実の試合で活躍する実在選手を予想して、その結果（スコア）を他のユーザと競う予想ゲームを主に楽しむことができる。また、現実世界の野球のオフシーズンにおいては、毎日、ユーザ同士で戦うトーナメントが開催され、対戦ゲームを主に楽しむことができる。
【００８３】
先ず、野球シーズン中のゲームについて説明する。ゲーム内には、複数のゲームモードが存在し、その中の１つが予想ゲーム（第１ゲーム）である。この予想ゲームを遊戯するためには、「ホープ」と称される権利アイテムが必要であり、当該権利アイテムを獲得することができるゲームモードとして、パズルゲーム（第２ゲーム）も存在する。ユーザは、パズルゲームを遊戯して「ホープ」を獲得し、その「ホープ」を使用して予想ゲームを遊戯することになる。
【００８４】
本実施の形態のパズルゲームは、１分間の制限時間内に獲得した得点に応じて、「ホープ」を獲得できる。パズルゲームの画面の一例を、図５に示す。画面には、遊戯の残り時間の表示領域２０５、スコアゲージ２０６、パズル用のアイコン表示領域２０７が設けられている。ゲームの開始と同時に、アイコン表示領域２０７には複数種類のアイコンがマトリクス状に並べられた状態で登場する。ユーザは指またはペンで画面上のアイコンを押さえて、上下左右の何れかの方向に一コマずつアイコンを移動（ドラッグ操作）させる。このアイコンの移動操作により、移動させたアイコンと、移動先にあったアイコンとが入れ替わる。アイコンには、顔の形をした「おおだま」アイコン２０８と、ボールの形をした「こだま」アイコン２０９とがある。図５の例では、顔の形の異なる４種類の「おおだま」アイコン２０８が存在する。そして、同じ形状の「おおだま」アイコン２０８が、縦、横、Ｌ字状に３つ以上繋がると、繋がった「おおだま」アイコン２０８を消すことができ、得点が向上する。また、「こだま」アイコン２０９は、隣で「おおだま」アイコン２０８が消えると、自動的に「おおだま」アイコン２０８に変化する。さらに、消えたアイコンの位置には、自動的に「おおだま」又は「こだま」のアイコンが補充される。このような「こだま」から「おおだま」への変化、および消えた位置へのアイコンの補充により、ユーザがアイコンの移動操作をしなくても、同じ形状の「おおだま」アイコン２０８が３つ以上繋がり、連鎖的にアイコンが消去されることがある。
【００８５】
上記のパズルゲームにおいて、「おおだま」アイコン２０８を１つ消去する毎に所定の得点（たとえ１００点）を獲得できる。「おおだま」アイコン２０８の種類により獲得できる得点を変えてもよい。１分間のゲーム終了時に、ユーザが獲得した得点１００００点につき１つの「ホープ」が、ユーザに付与される。例えば、ユーザがパズルゲームで２５０００点を獲得した場合、２つの「ホープ」を獲得できる。
【００８６】
このパズルゲームは、１プレイ１分で手軽に遊戯できるので、１日に複数回の遊戯が可能である。但し、パズルゲームを遊戯するためには、「行動力」というポイントを必要とする。例えば、パズルゲームを１回遊戯することにより、「行動力」を１ポイント消費する。この行動力は、ユーザが所有しているポイントであり、ゲーム中に消費されて減った行動力は、時間の経過により回復（例えば、８分経過毎に１ポイントずつ回復）する。また、ユーザのレベルアップ時または回復アイテムの使用により、消費されて減った行動力が一気に回復するようにしてもよい。ユーザが所有できる行動力の最大値は、ユーザのゲームのレベルが向上する毎に増えて行く。ユーザのレベルは、ゲーム経験の豊富さ、ゲームの習熟度の高さの指標となるものである。本実施の形態では、ユーザが所定のゲームモードを遊戯する（例えば、パズルゲームを遊戯する）ことにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりレベルアップするようになっている。
【００８７】
ユーザが獲得した「ホープ」には、原則、その使用に制限が設けられている。本実施の形態では、「ホープ」には、その獲得後、最初に来る締切期限の予想ゲームでのみ使用できるという制限が付けられる。すなわち、「ホープ」は、原則、現実世界の直近の野球の試合を対象とした予想ゲームにのみ使用できるのである。使用期限を過ぎた「ホープ」は消滅してしまうので、ユーザは、使用期限内に「ホープ」を使い切ることが必要である。但し、ユーザは、自らの意思で、２つの「ホープ」を合体させるための入力操作を行うことにより、合体後の「ホープ」の使用制限を解除できる。この合体により、ユーザの手持ちの「ホープ」の数は減少するが、合体後の「ホープ」については、いつでも使用できるようになる。
【００８８】
次に、パズルゲームで獲得した「ホープ」を使用して遊戯する予想ゲームについて説明する。予想ゲームの画面の一例を、図６に示す。画面には、ユーザが現在所有している「ホープ」の数が表示される。上述のように、「ホープ」には使用期限付きのものと、合体により使用期限のないものとがある。よって、画面には、使用期限付きの「ホープ」の数を表示する領域２１１と、使用期限のない「ホープ」の数を表示する領域２１２とが設けられている。
【００８９】
また、予想ゲームの画面には、予想の締切期限までの残り時間を表示する領域２１３が設けられている。予想の締切期限は、現実世界の野球の試合開始時間としてもよいし、試合開始の所定時間前（例えば１時間前）としてもよい。
【００９０】
また、予想ゲームの画面には、予想可能な実在選手（選手のカード）を所定数（例えば１５人）表示する領域２１４が設けられている。なお、画面に表示しきれない実在選手については、画面をスクロールすることにより表示される。各ユーザは、この領域２１４に表示される実在選手の中から、応援する（現実世界で活躍すると予想する）実在選手を選択することができる。予想可能な実在選手は、ゲーム内の全てのユーザに共通である。
【００９１】
上記領域２１４に表示される、予想可能な実在選手は、ゲームサーバ１によって予め選択される。例えば、ゲームサーバ１には、現実の試合に出場する可能性の高い実在選手（一軍登録されているレギュラー選手等）が予め登録されており、その中から、毎日、所定数の実在選手がゲームサーバ１によって抽出され、予想ゲームの画面に表示される。このゲームでは、数百人にものぼる実在選手の中から、予想可能な対象選手が所定数に絞られているので、野球に詳しくないユーザであっても、それほど予想に困ることがない。
【００９２】
なお、図５に示すパズルゲームにおいて、スコアゲージ２０６のゲージ表示が右端に到達すれば（例えば、得点が３００００点に到達すれば）、予想可能な対象選手が１人追加されるようにしてもよい。
【００９３】
また、領域２１４に表示される実在選手には、期待度を示すマーク２１５も表示される。この期待度は、例えば、直近の所定期間（例えば１週間）の現実世界の成績（打率、防御率等）に基づいて決定される。マーク２１５の数が多い実在選手ほど、期待度も大きい。この期待度の情報により、野球に詳しくないユーザの予想もさらに容易となる。
【００９４】
本実施の形態の予想ゲームでは、各チームの４番打者やエース投手などの人気選手を応援（活躍予想）するには、その他の選手よりも多くの「ホープ」が必要である。上記領域２１４に表示される各実在選手には、活躍を予想するために最低必要な「ホープ」の数の情報２１６が表示されている。
【００９５】
予想ゲームの画面で、ユーザが現実世界で活躍すると予想する実在選手を選択（クリック等）すれば、その実在選手の予想に最低必要な数の「ホープ」が設定される。さらに、ユーザは、最低必要な数の「ホープ」よりも多い数の「ホープ」を、追加で設定することもできる。このように設定する「ホープ」の数により、予想の重み付けをすることもできる。なお、ユーザが特に指定せずとも、使用期限付きの「ホープ」が、使用期限のない「ホープ」よりも優先的に使用される。また、ユーザは、複数の実在選手に「ホープ」を設定して予想することができる。なお、各ユーザが予想可能な選手枠には、上限を設けてもよい（例えば最大５人まで予想可能）。
【００９６】
その後、予想の対象となる現実世界の試合中または試合の終了後に、前記領域２１４に表示されていた実在選手のその試合での実績がゲームサーバ１に入力される。そして、ゲームサーバ１は、入力された各実在選手の実績に基づいて、活躍度を算出する。例えば、単打が１００、二塁打が２００、三塁打が３００、本塁打が４００、１打点につき１００、盗塁が１００、奪三振が５０、無失点／イニングが５０等の評価ポイントに基づいて、各実在選手の活躍度を算出する。そして、ゲームサーバ１は、実在選手の活躍度に、ユーザが設定した「ホープ」の数を掛け合わせて、予想的中スコアを算出する。ユーザが複数の実在選手に「ホープ」を設定していた場合、ゲームサーバ１は、当該複数の実在選手の予想的中スコアを合計して、当該ユーザの予想的中スコアを求める。
【００９７】
ゲームサーバ１は、ゲーム内の全ユーザの予想的中スコアを算出した後、各ユーザのランキングを求める。そして、ランキング上位のユーザ（例えば１００位以内のユーザ）には、アイテムや予想可能な選手枠の拡大などの報酬が付与される。
【００９８】
この予想ゲームは、シーズン中、現実世界で試合のある日は毎日開催される。ゲームサーバ１は、ある日の試合が終了して上記のようにランキングを出した後、翌日の試合の予想を受け付けるため、予想可能な所定数の実在選手を抽出する。翌日の試合の予想の受け付け期間は、例えば翌日の午前０時から予想の締切期限（例えば１７時）までに設定される。このように、予想ゲームは、試合前にユーザの予想を受け付け、試合後に予想結果が出る１日に１回の遊戯サイクルである。
【００９９】
次に、現実世界の野球のオフシーズン中のゲームについて説明する。ゲーム内の各選手カードには、それらを一意に識別するための選手ＩＤが付けられている。そして、図７に例示するように、データベースサーバ２には、選手ＩＤと対応付けられて、選手名、背番号、ポジション、所属チーム、能力値、レア度、画像データなどが記憶された選手データベース（選手ＤＢ）が存在する。
【０１００】
オフシーズン中は、毎日、所定時間（例えば午前０時）になれば、各ユーザに、所定数の選手カードが付与される。本実施の形態では１５枚の選手カードが各ユーザに付与されるものとする。なお、シーズン中とは異なり、毎日、ユーザ毎に違った選手カードが配られる。例えば、ゲームサーバ１は、ユーザ毎に、ランダムに１５枚の選手カードを選択してユーザに付与する。あるいは、次のようにユーザに付与する選手カードを決定してもよい。各ユーザは、ゲームを初めて実行した際に、現実世界の複数のプロ野球チームのうちの希望する何れか１つのチームをお気に入りチームとして登録する。そこで、ゲームサーバ１は、ユーザのお気に入りチームの選手カードを、他のチームの選手カードよりも高い確率で選択し、ユーザ毎に１５枚の選手カードを決定する。
【０１０１】
ゲームサーバ１から各ユーザに付与された１５枚の選手カードは、ユーザのチームのオーダーを構成するカードである。オフシーズン中は、毎日、所定時間（例えば２２時）になれば、各ユーザのチームが自動的に対戦するトーナメント戦が開催される。各ユーザは、トーナメント戦の開始までに、以下に示すように、自分のチームの選手カードを「ホープ」で強化したり、チームを構成する選手カードを入れ替えたりして、チームを強化できる。
【０１０２】
オフシーズン中も、ユーザは、図５に示すパズルゲームを遊戯することにより、「ホープ」を獲得することができる。ユーザは、獲得した「ホープ」を自分のチームの選手カードに設定することにより、当該カードの選手能力を向上させることができる。また、「ホープ」は、後述するように、ユーザの仲間等が放出した選手カードを入手するときにも使用できる。前述と同様、オフシーズン中にユーザが獲得した「ホープ」にも、例えば２４時間の使用期限が設けられ、２つの「ホープ」を合体することにより、使用期限を解除できるようにしてもよい。
【０１０３】
本実施の形態のゲームで対戦に勝利するためには、ユーザのチーム内の選手カードの能力の高さも重要であるが、それだけではなく、チーム内の複数の選手カードの組合せも重要となる。それは、対戦において、ユーザが所有する１５枚の選手カード（ユーザのチームを構成する選手カード）の中に、所定のカードの組合せが存在すれば、対戦実行時に特殊効果が発生し、戦力が向上するからである。例えば、ユーザが、同一チームの選手カードを７枚以上所有している場合、「良好なチームワーク」という特殊効果が発生し、ユーザのチームの戦力が向上する。また、同一チームの３番打者、４番打者、５番打者の選手カードをオーダーに含めている場合に「息の合ったクリーンアップ」という特殊効果が発生し、当該３枚の選手カードの打撃能力が向上する。その他にも特殊効果を発生させる選手カードの組合せは複数存在する。
【０１０４】
そこで、ユーザは、トーナメント戦が開始されるまでに、以下に示す方法により選手カードを入手し、自分のチームを構成する選手カードを入れ替えることにより、戦力アップを図ることができる。
【０１０５】
オフシーズン中のパズルゲームにおいて、図５に示すスコアゲージ２０６のゲージ表示が右端に到達すれば（例えば、得点が３００００点に到達すれば）、ユーザは、選手カードを１枚獲得できる。このパズルゲームで獲得できる選手カードは、例えば、ゲームサーバ１がゲーム内の全ての選手カードの中からランダムに選択した選手カードである。パズルゲーム（または後述する「場」）で選手カードを獲得した後のゲームの流れを、図８に示す。基本的に、ユーザのチームは１５枚の選手カードで構成されるので、１枚カードを獲得すれば、それと入れ替えに、現在の手持ちの選手カードの中から何れか１枚のカードを放出しなければならない。なお、入手した選手カードを、自分のチームに加えたくなければ、入手した選手カードを直ぐに放出することもできる。
【０１０６】
ユーザが放出する選手カードを１枚選択すれば、その選手カードは非保有状態となり、一旦、貯留領域に貯留される。以下、この貯留領域を「場」と呼称する。このように、各ユーザは、パズルゲームで選手カードを獲得しては、獲得した枚数分のカードを、現在の手持ちの選手カードの中から放出することを繰り返し、自分のチームをより強いチームに作り上げる。また、場には、各ユーザによって放出された選手カード（放出オブジェクト）が貯留される。
【０１０７】
ユーザは、「場」に貯留されている選手カードを、いつでも確認することができる。そして、ユーザは、「場」の中の任意の選手カードを、所定の対価（本実施の形態では「ホープ」）と引き換えに入手できる。なお、「場」の中の選手カードを入手する場合、毎日１枚だけ対価不要で入手できるが、２枚目以降は対価が必要としてもよい。
【０１０８】
ユーザが自分の端末装置３で「場」を確認するための入力操作を行えば、ゲームサーバ１から、例えば図９に示す「場」の確認画面が送信されてくる。この画面内には、「場」に貯留されている複数の選手カードを表示する選手カード表示領域２２１が設けられる。図９では、選手カード表示領域２２１に１５枚の選手カードが表示されているが、「場」にそれ以上の選手カードが貯留されている場合、画面をスクロールする、または２頁目以降の画面を表示させることにより、表示されていない選手カードも確認できる。
【０１０９】
本ゲームでは、ユーザが特殊効果を発生させる組合せを完成させるためには、残り１つだけ選手カードが不足しており、その選手カードが、ユーザが確認している「場」の中にあれば、その旨がユーザに報知される。すなわち、ユーザが入手可能な、「場」に貯留されている選手カードの中に、ユーザがすでに所有している選手カードと組み合わせることで特殊効果を発生させる補完カード（補完オブジェクト）が含まれている場合、その旨がユーザに報知される。
【０１１０】
図９では、画面内に報知情報表示領域２２０が設けられ、架空のキャラクタが、補完カードを報知する例を示している。例えば、報知情報表示領域２２０には、ユーザが既に所有しているカード２２２と補完カード２２３とが表示されると共に、「この補完カードを入手すれば、既に所有しているカードと組み合わせて、「息の合ったクリーンアップ」のコンボが完成します！」というメッセージ２２４が表示される。なお、本ゲームでは、特殊効果を発生させるカードの組合せを「コンボ」と呼ぶ。ここで、ユーザが補完カード２２３を選択すれば、対価としての「ホープ」と引き換えに、補完カード２２３を入手できる。これにより、ユーザは、どの選手カードの組合わせが特殊効果を発生させるかについての知識がなくとも、容易に特殊効果を発生させる組合せを完成できる。
【０１１１】
一方、「場」に貯留されている選手カードの中に、補完カードが存在しなければ、上記のメッセージ２２４等は画面に表示されない。
【０１１２】
なお、ゲーム内の全てのユーザに共通の「場」をゲーム内に１つ設けても良いが、ユーザ数が多い場合、各ユーザが放出した選手カードが膨大な数となってしまう可能性がある。そこで、ゲーム内のユーザを１グループ数十人程度の複数のグループに分割し、グループ毎に「場」を設けてもよい。
【０１１３】
あるいは、「場」は、ユーザに関係付けられた仲間（第２のユーザ）によって放出された選手カードを貯留することとし、ユーザ毎に「場」を設けてもよい。この場合、ユーザの仲間が放出した選手カードを、ユーザが対価を支払って入手することができるようになる。あるいは、「場」には、ユーザに関係付けられた仲間と、ユーザに関係付けられていない所定人数（例えば２０人）の他のユーザとによって放出された選手カードを貯留することとしてもよい。
【０１１４】
ゲームサーバ１は、毎日、所定時間（例えば２２時）になれば、その時点でユーザが所有している選手カードによってユーザのチーム構成を確定し、自動的に対戦相手を決定して、トーナメント戦を実行する。その後、ゲームサーバ１は、トーナメント戦の結果が出れば、その結果を各ユーザに報知し、優勝者または所定順位以内に入ったユーザには、報酬としてアイテム等を付与する。
【０１１５】
毎日、トーナメント戦の結果が出れば、各ユーザが所有している１５枚の選手カードは破棄され、各ユーザのチーム構成が一旦リセットされる。そして、翌日の午前０時になれば、ユーザ毎に、新たに１５枚の選手カードを決定し、各ユーザに付与する。オフシーズン中は、毎日これを繰り返す。
【０１１６】
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図１０は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【０１１７】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４、アクセス管理手段６５および交流制御手段６６等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１１８】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図１１に示す。
【０１１９】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの基本情報、希望チーム、レベル情報、保有カード、保有ポイント、保有アイテム、仲間情報、アクセスログ、交流履歴等を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１２０】
ユーザの基本情報としては、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）等がある。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。希望チームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定したお気に入りチームの情報である。レベル情報は、前述したユーザのゲームのレベルである。
【０１２１】
保有カードの情報とは、オフシーズン中に、ゲーム内でユーザが保有している選手カードの情報（選手ＩＤ）である。図７に示すように、データベースサーバ２には選手ＤＢが存在する。よって、ゲームサーバ１は、ユーザ情報記憶制御手段６０によって記憶されている選手ＩＤに基づいて、当該選手ＩＤに対応する選手カードに関する各種情報を、選手ＤＢから取得できる。
【０１２２】
保有ポイントおよび保有アイテムの情報は、ゲーム内でユーザが保有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）およびアイテムの情報である。本実施の形態では、前述の経験値および行動力が保有ポイントの情報に含まれる。また、アイテムには、前述の「ホープ」および回復アイテムが含まれる。「ホープ」には制限付きのものと、制限が解除されたものがあるので、それらを区別して記憶している。
【０１２３】
また、仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間の情報であり、ユーザＩＤと対応付けられて仲間のユーザＩＤがデータベースサーバ２に記憶される。また、アクセスログとは、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１へアクセス（ログイン）した日時等の時間情報である。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ（仲間等）にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャットなどがある。交流の相手の情報として、相手のユーザＩＤが記憶される。
【０１２４】
次に、図１０に示す受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１２５】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記入力に関する情報を受信手段６１が受信したとき、実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を実行する。
【０１２６】
また、実行手段６２は、オフシーズンのトーナメント戦では、毎日、所定時間になれば、対戦のマッチング処理を実行すると共に、自動的に対戦処理を実行する。対戦処理では、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カードの情報をデータベースサーバ２から読み出す。そして、実行手段６２は、ＡＩ（Artificial Intelligence）プログラム等により、両チームの選手カードの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行する。このとき、チーム内の複数の選手カードが特殊効果を発生させる組合せを構成している場合、当該特殊効果を発動させる。
【０１２７】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、実行手段６２による実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段６３は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
【０１２８】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ、ストリーミング形式の映像データ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１２９】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。
【０１３０】
次に、交流制御手段６６について説明する。交流制御手段６６は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段６６は、ユーザの端末装置３から、他のユーザ（特に、仲間）に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段６２を制御する。交流処理には、例えば、挨拶、メッセージの伝達、プレゼント、チャットなどがある。
【０１３１】
次に、図１２の機能ブロック図等を参照して、第１ゲームを実行するための権利を、他の第２ゲームによって獲得するゲームを管理するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。本実施の形態で例示する第１ゲームは、現実世界のシーズン中の野球の試合で活躍する選手を予想する、前述の予想ゲームである。また、第２ゲームは、前述のパズルゲームである。
【０１３２】
前述のように、シーズン中は、毎日（但し、現実世界の野球の試合のない日は除く）、現実世界の野球の試合を対象とした予想ゲームが行われる。ゲームサーバ１には、現実世界の野球の対戦カード、試合開始時間等の情報が、キーボード等の入力装置から直接、またはネットワーク経由で入力される。この入力に基づいて、ゲームサーバ１は、記憶装置（データベースサーバ２）に、図１４に例示する予想ゲーム管理情報を記憶する。毎日行われる予想ゲームには、各日のゲームを一意に識別するための予想ゲームＩＤが付される。そして、予想ゲームＩＤに関係付けて、予想受付開始時間、予想締切時間、現実世界の対戦カード（および試合開始時間）、予想可能選手の選手ＩＤ等の情報が記憶される。
【０１３３】
ある日の野球の対戦カードおよび試合開始時間の情報がゲームサーバ１に入力された場合、ゲームサーバ１は、例えば、その日行われる試合の中から最も早い試合開始時間の１時間前を、予想締切時間に設定する。また、ゲームサーバ１は、予想受付開始時間を、例えばその日の午前０時に設定する。なお、予想受付開始時間はこれに限定されものではまく、例えばある日の予想ゲームの予想の締切期限が経過した直後から、翌日の（次の）予想ゲームの予想の受付を開始してもよい。
【０１３４】
また、ゲームサーバ１は、その日試合が行われるチームに所属する選手の中から、所定数（例えば１５人）の実在選手を、予想可能選手として抽出する。前述のように、ゲームサーバ１には、現実の試合に出場する可能性の高い各チームの実在選手（一軍登録されているレギュラー選手）が予め登録されており、その中から例えばランダムに予想可能選手が抽出される。なお、図７に例示する選手データベースは、実在選手に対応した選手カードのデータベースであり、ゲームサーバ１は、この選手データベースに基づいて、実在選手も選手ＩＤで管理している。よって、ゲームサーバ１は、前述のようにして抽出した予想可能選手の選手ＩＤを、予想ゲームＩＤに関係付けて管理する。
【０１３５】
図１２に示すように、ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、制限手段７１および制限変更手段７２（制限解除手段）を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１３６】
制限手段７１は、ユーザが獲得した予想ゲームを実行するための権利（本実施の形態では「ホープ」と称する権利アイテム）の使用に制限を設ける機能を有する。
【０１３７】
この制限としては、使用対象、使用回数、使用期間等の制限がある。本実施の形態では、パズルゲームで獲得した「ホープ」は、原則、その獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームでのみ使用できるという制限が設けられる。すなわち、権利の使用対象が、その権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームに限定されている。且つ、権利の使用回数が１回に制限されている（つまり、予想ゲームに使用した「ホープ」は消滅する）。
【０１３８】
例えば、本日の野球の試合（最先の試合開始１８時）の予想の締切期限が１７時に設定されており、ユーザがその日の１７時までに獲得した権利は、本日の野球の試合の予想にしか使用できないという制限が付けられる。また、ユーザが本日の１７時３０分に「ホープ」を獲得した場合、本日の野球の試合前ではあるが、既に締切期限の１７時が過ぎているので、次に締切期限（例えば翌日の１７時）を迎える野球の試合の予想にしか使用できないという制限が付けられる。このように、ユーザがパズルゲームで獲得した「ホープ」の使用は、直近の野球の試合（締切期限後は次の試合）を対象とした１回の予想ゲームに限定されている。
【０１３９】
ユーザが所有する「ホープ」は、当該ユーザのユーザＩＤと対応付けてユーザ情報データベースに記憶される。ここで、ユーザがパズルゲームで獲得した直後の「ホープ」は、上記のような制限付きの権利であるため、図１１に示すように、ゲームサーバ１によって、「ホープ（制限あり）」として記憶される。すなわち、ユーザがパズルゲームで「ホープ」を獲得する毎に、ユーザＩＤと対応付けて、「ホープ（制限あり）」の個数が加算される。そして、制限手段７１は、この「ホープ（制限あり）」について、上記のように、直近の締切期限の予想ゲームでのみ使用を許可し、その締切期限後は、原則、消滅させる（ユーザが保有する「ホープ（制限あり）」の個数をゼロにする）。
【０１４０】
制限変更手段７２は、ユーザによる権利数（「ホープ」の保有数）を低減させるための入力に応じて、前記権利の制限を解除する機能を有する。本実施の形態では、ユーザが保有する制限付きの２つの「ホープ」を合体して、その数を１／２に低減させれば、合体後の「ホープ」の使用対象の制限は解除され、いつでも予想ゲームで１回使用できるようになる。
【０１４１】
図１５に、「ホープ」を合体するための操作画面の一例を示す。この画面には、現在保有している、制限付き及び制限なしの「ホープ」の数を表示する領域３１１が設けられる。また、画面には、合体する回数を入力するための入力領域３１３および合体処理を実行するための合体ボタン３１４が設けられる。図１５の画面では、ユーザが制限付きの「ホープ」を１２個保有しているので、２つの「ホープ」を１つに合体する処理を最大６回まで実行可能である。ユーザは、例えばプルダウン形式の入力領域３１３で合体回数を入力し、合体ボタン３１４を押せば、ユーザの端末装置３からゲームサーバ１に、その入力情報が送信される。この入力情報を受信したゲームサーバ１では、合体処理を実行する。例えば、合体回数３回の合体の場合、ゲームサーバ１は、ユーザ情報データベースにおいて、前記ユーザのユーザＩＤと関係付けられている制限付きの「ホープ」を６つ削減し、制限なしの「ホープ」を３つ加算する。
【０１４２】
合体処理が実行された場合、ユーザのゲーム画面には、２つの「ホープ」が合体して１つになる動画演出等が行われるようにしてもよい。
【０１４３】
あるいは、後述するように、複数の「ホープ」を合体して１つにすることにより、合体後の「ホープ」の使用期限が例えば１週間に延長される（すなわち、権利の制限が緩和される）ようにしてもよい。
【０１４４】
また、このような権利の制限の解除または緩和は、権利数の低減に代えて、ユーザが対価（所定のゲーム内ポイント、アイテム等）を支払うことにより可能としてもよい。例えば、ユーザが回復アイテム１つを対価として支払うことにより、所定数（例えば１つ）の「ホープ」がいつでも使用できる、または所定期間（例えば１週間）使用できるようにする。なお、例えば２つの「ホープ」の合体は、１つの「ホープ」の使用制限を解除等するために、もう１つの「ホープ」を対価として支払うことと捉えることもできる。このように、「ホープ」（権利）に設けられた制限を解除または緩和するための対価は、「ホープ」自体であってもよいし、「ホープ」以外のポイントやアイテムであってもよい。
【０１４５】
すなわち、前記制限変更手段７２は、ユーザによる権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力に応じて、権利の制限を解除または緩和する機能を有するものである。
【０１４６】
ここで、本実施の形態のゲームサーバ１の１日の動作例を、図１６及び図１７のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１４７】
前述のように、１分間のパズルゲーム（図５参照）で獲得した得点１００００点につき１つの「ホープ」がユーザに付与される。ユーザがパズルゲームで「ホープ」を入手した場合（Ｓ１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その「ホープ」を制限付きの権利として記憶する（Ｓ２）。すなわち、図１１のユーザ情報データベースにおいて、前記ユーザのユーザＩＤと関係付けられた「ホープ（制限あり）」の個数を加算する。これにより、ユーザがパズルゲームで獲得した「ホープ」には、直近の締切期限の予想ゲームでのみ使用できるという制限が付される。
【０１４８】
また、前述のように、ユーザは、パズルゲームで獲得した「ホープ」を予想ゲームで使用できる。本実施の形態では、図６に例示する予想ゲームの画面で、ユーザが現実世界で活躍すると予想する実在選手を選択して、その実在選手に「ホープ」を設定することが、「ホープ」の使用に該当する。このようにして、ユーザが予想ゲームで「ホープ」を使用する入力をした場合（Ｓ３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、制限付き「ホープ」を優先的に使用する処理を実行する（Ｓ４）。すなわち、ユーザが制限付きと制限なしの両方の「ホープ」を所有している場合、先ず、制限付き「ホープ」から消費されるようにする。
【０１４９】
ユーザが予想ゲームで「ホープ」を使用して実在選手の活躍を予想した場合、ゲームサーバ１は、ユーザの予想情報を、ユーザＩＤと関係付けてデータベースサーバ２に記憶する。図１８に、ユーザＩＤ＝０００００１のユーザの予想情報の一例を示す。この予想情報には、ユーザが「ホープ」を設定した実在選手の選手ＩＤ（活躍予想の選手ＩＤ）と、「ホープ」の設定数の情報とが含まれる。
【０１５０】
また、前述のように、ユーザは、制限付き「ホープ」を合体して、その制限を解除することができる。本実施の形態では、図１５に例示する画面で、入力領域３１３に合体回数を入力し、合体ボタン３１４を押せば、「ホープ」の合体を実行できる。ユーザが「ホープ」を合体する入力をした場合（Ｓ５でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、ユーザが保有する２つの制限付き「ホープ」を合体して、１つの制限なし「ホープ」とする（Ｓ６）。なお、ユーザが指定した合体回数がｎの場合、２×ｎ個の制限付き「ホープ」を、ｎ個の制限なし「ホープ」とする。
【０１５１】
前記のステップＳ１〜Ｓ６の処理は、予想の締切時間（例えば１７時）になるまで繰り返される。予想の締切時間を経過すれば（Ｓ７でＹＥＳ）、その日の予想ゲームの予想の受け付けは終了となり、図１７にステップＳ８以降の処理に移行する。ステップＳ８では、ユーザが使い残した制限付き「ホープ」があるか否かが判断される。ここで、制限付き「ホープ」が残存している場合（Ｓ８でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その制限付き「ホープ」を消滅させる（Ｓ９）。すなわち、制限付き「ホープ」には、直近の締切期限の予想ゲームでのみ使用できるという制限が付されているので、ゲームサーバ１は、締切期限を経過したことをもって、制限付き「ホープ」の各ユーザの保有数をゼロにリセットする。
【０１５２】
予想の締切時間を経過した後も、ユーザは、パズルゲームを遊戯することで、「ホープ」を入手することができる。ユーザがパズルゲームで「ホープ」を入手した場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その「ホープ」を制限付きの権利として記憶する（Ｓ１１）。
【０１５３】
また、現実世界において、予想ゲームの対象の野球の試合が終了した後（Ｓ１２でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、予想ゲームの結果を演算する予想結果演算処理を実行する（Ｓ１３）。この予想結果演算処理の一例を、図１９のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１５４】
先ず、図６の予想ゲームの画面の領域２１４に表示されていた、予想可能な実在選手の現実の試合での実績が、ゲームサーバ１に入力される（Ｓ２１）。なお、実在選手の実績に関する情報については、ゲーム運営側のオペレータによってゲームサーバ１に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、野球の試合の情報を販売等している会社やその系列グループのサーバから提供を受けた情報であってもよい。例えば、選手がヒットを打った等の情報を、１球毎、イニング毎または試合終了後に提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、実在選手の現実の試合での実績の情報をゲームサーバ１に取り込むこともできる。また、前記実績の情報は、現実世界の試合の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。
【０１５５】
その後、ゲームサーバ１は、入力された各実在選手の実績に基づいて、実在選手毎に活躍度を算出する（Ｓ２２）。例えば、単打１００、本塁打４００、１打点につき１００等の予め定められた評価ポイントを使用して、各実在選手の活躍度を算出する。例えば、ある実在選手の実績が、４打数３安打（単打２、本塁打１）２打点であった場合、単打１００×２＋本塁打４００×１＋打点１００×２＝８００がその実在選手の活躍度となる。
【０１５６】
次に、ゲームサーバ１は、予想ゲームにエントリーしているユーザ（すなわち「ホープ」を使用して実在選手の活躍予想をしたユーザ）毎に、予想の的中度を算出する。すなわち、ゲームサーバ１は、先ず、予想ゲームにエントリーしているユーザを特定する（Ｓ２３）。そして、ゲームサーバ１は、ユーザが「ホープ」を設定した実在選手の活躍度に、当該実在選手に設定されている「ホープ」の数を掛け合わせて、予想的中スコアを算出する（Ｓ２４）。例えば、ユーザが、活躍度８００の実在選手に６個の「ホープ」を設定していた場合、８００×６＝４８００がその実在選手に対する予想的中スコアとなる。ユーザが複数の実在選手に対して「ホープ」を設定している場合は、ゲームサーバ１は、各実在選手に対して予想的中スコアを算出する。
【０１５７】
また、ゲームサーバ１は、ユーザが「ホープ」を設定した複数の実在選手の予想的中スコアを合計して、当該ユーザが獲得した予想的中スコアを求める（Ｓ２５）。例えば、ユーザが５人の実在選手に「ホープ」を設定し、各実在選手の予想的中スコアがそれぞれ４８００、１２００、６００、１０００、４００であった場合、当該ユーザが獲得した予想的中スコアは、４８００＋１２００＋６００＋１０００＋４００＝８０００となる。
【０１５８】
前記ステップＳ２３〜Ｓ２５の処理は、予想ゲームにエントリーしている全ユーザに対して実行される。ゲームサーバ１は、予想ゲームにエントリーしている全ユーザの予想的中スコアを算出した後（Ｓ２６でＹＥＳ）、各ユーザのランキングを求める（Ｓ２７）。例えば、ゲームサーバ１は、その日の予想ゲームのみを対象としたデイリーランキングや、その週の予想ゲームを対象としたウィークリーランキング等を求める。そして、ユーザからのランキング確認要求に応じて、ゲームサーバ１は、ランキング表示画面を生成してユーザの端末装置３に送信する。このランキング表示画面では、ユーザ自身のランキングの他に、ユーザとその仲間を対象とした仲間内のランキングも確認することができる。
【０１５９】
また、ゲームサーバ１は、ランキングに応じてユーザに報酬を付与する（Ｓ２８）。例えば、ゲームサーバ１は、ランキングの上位１００位以内のユーザには、回復アイテム、次の予想ゲームで予想可能な選手枠を拡大する（通常５枠のところを６枠とする）などの報酬を付与する。
【０１６０】
なお、フローチャートでは省略しているが、予想ゲームの結果が出た後も、ユーザは、パズルゲームを遊戯することで、制限付きの「ホープ」を入手することができる。
【０１６１】
以上のように、本実施の形態のゲームサーバ１は、図１２に示す制限手段７１および制限変更手段７２を備えており、ユーザが第２ゲーム（パズルゲーム等）で獲得した、第１ゲーム（予想ゲーム等）を実行するための権利（「ホープ」）の使用に制限が設けられる一方、ユーザは、自らの意思で、権利数を低減させるための入力（合体操作等）又は対価を支払うための入力を行うことにより、権利の制限を解除または緩和することができる。この構成によって、制限が設けられた権利について、ユーザは、権利数を低減させないで（または対価を支払わないで）制限内でその権利を使用することも、権利数の低減等を伴っても権利の制限を解除または緩和して権利使用の自由度を高めることもできる。これにより、下記（ａ）〜（ｄ）のような様々な遊戯が可能となる。
【０１６２】
（ａ）パズルゲームを遊戯して獲得した予想ゲームで使用する「ホープ」を、「ホープ」の保有数の低減等を伴うことなく最大限有効に使用するため、制限内で（本実施の形態では直近の予想締切期限までに）その「ホープ」を使い切る。
【０１６３】
（ｂ）予想ゲームの締切期限の直前にパズルゲームを遊戯して「ホープ」を獲得した場合、その「ホープ」を使用する時間的余裕が少ない。そこで、合体等により「ホープ」の使用制限を解除または緩和することにより、予想ゲームについては、後日、時間をとってゆっくり遊戯する。
【０１６４】
（ｃ）パズルゲームを何度も遊戯して多目に「ホープ」を獲得したため、本日の野球の試合を対象とする予想ゲームには獲得した「ホープ」の一部を使用するが、残りの「ホープ」を合体等して権利の制限を解除または緩和し、明日以降の野球の試合を対象とする予想ゲームにも「ホープ」を使用できるようにする。
【０１６５】
（ｄ）休日等、時間のある日にパズルゲームを数多く遊戯して多数の「ホープ」を獲得し、その「ホープ」の制限を解除または緩和することにより、いつでも使える又は長期間使える「ホープ」を手元に貯めておく。
【０１６６】
本構成により、ユーザは制限された「ホープ」（権利）について、その制限を解除（または緩和）するかしないかを考えながら遊戯することにより、上述のように遊戯のバリエーションが増え、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１６７】
また、本実施の形態で対象とする予想ゲーム（第１ゲーム）は、現実世界の野球の試合で活躍する選手を予想する予想ゲームであり、試合前にユーザの予想を受け付け、試合後に予想結果が出る１日に１回の遊戯サイクルである。この予想ゲームの実行可能周期は１日である。また、パズルゲーム（第２ゲーム）は、１分間の制限時間内に獲得したスコアに応じて、予想ゲーム（第１ゲーム）を実行するための権利である「ホープ」を獲得するゲームである。このパズルゲームの実行可能周期は１分である。すなわち、本実施の形態は、第１ゲームの実行可能周期よりも第２ゲームの実行可能周期の方が短く設定されている好ましい形態である。
【０１６８】
これにより、ユーザは、予想ゲームの１回の遊戯サイクルの中で、パズルゲームを複数回遊戯することによって、予想ゲームで使用するための複数の「ホープ」を獲得できる。当然、「ホープ」を多く獲得するほど、予想ゲームでは、活躍しそうな選手をより多く予想することができ、予想ゲームを有利に進めることができる。これにより、ユーザに対して、第１ゲームである予想ゲームを有利に進めるために、第２ゲームであるパズルゲームを数多く遊戯するように動機付けることができる。また、ユーザがパズルゲームで獲得した複数の「ホープ」は、前述のように、制限内で使用することも、制限を解除等して使用の自由度を高めることもでき、興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１６９】
なお、本実施の形態の予想ゲームおよびパズルゲームは、第１ゲームおよび第２ゲームの一例であり、これに限定されない。第１ゲームの実行可能周期よりも前記第２ゲームの実行可能周期の方が短く設定されていれば、ゲームの種類、内容は問わず、好ましい形態となる。
【０１７０】
また、ゲームサーバ１は、図１３に示すように、難易度変更手段７３をさらに備えている構成とすることもできる。この第３報知手段８１は、ユーザによる前記第１ゲームの結果に応じて、所定期間、前記第２ゲームにおける前記権利の獲得の難易度を変更する機能を有する。これにより、第１ゲーム（予想ゲーム等）の結果に応じて、第２ゲーム（パズルゲーム等）の難易度（権利獲得の難易度）を可変するフィードバック構成を実現する。
【０１７１】
本実施の形態では、ユーザが予想ゲームで獲得した予想的中スコアが高いほど、パズルゲームの制限時間を長くする（通常１分のところ１分３０秒、２分と長くパズルゲームを続けることができるようにする）ことにより、パズルゲームで「ホープ」をより獲得し易くする。予想ゲームの結果とパズルゲームの制限時間との関係の一例を、図２０に示す。同図に示すように、予想的中スコアが５０００未満、５０００〜９９９９、１００００〜１４９９９、１５０００〜１９９９９、２００００以上の場合、パズルゲームのゲーム時間をそれぞれ、１分、１分１５秒、１分３０秒、１分４５秒、２分とする。ゲームサーバ１は、図２０に示す情報を記憶装置（補助記憶装置１４等）に記憶している。
【０１７２】
なお、予想ゲームの結果とパズルゲームの制限時間との関係は、上記に限定されるものではなく、任意に定めることができる。例えば、パズルゲームの制限時間を、予想的中スコアｃの関数ｆ（ｃ）として表し、予想的中スコアｃに応じて連続的にパズルゲームの制限時間を変更するようにしてもよい。
【０１７３】
また、ユーザが予想ゲームで獲得した予想的中スコアが低いほど、パズルゲームの制限時間を短くする（通常１分のところ５０秒、４０秒とする）長くすることにより、パズルゲームにおける「ホープ」獲得の難易度を高くしてもよい。
【０１７４】
あるいは、難易度変更手段７３は、ユーザが予想ゲーム（第１ゲーム）で獲得した予想的中スコアが高いほど、パズルゲーム（第２ゲーム）自体の難易度を低下させることにより、パズルゲームで「ホープ」をより獲得し易くしてもよい。パズルゲーム自体の難易度を変更する例としては、パズルゲームの制限時間（例えば１分）を固定したままで、図５のパズルゲームの画面に登場する「おおだま」アイコン２０８の種類を増減する方法がある。すなわち、パズルゲームの画面に登場する「おおだま」アイコン２０８の種類を減少させるほど、同一種類の「おおだま」アイコン２０８が３つ以上繋がり易くなるので、パズルゲーム自体の難易度を低下させることができる。逆に、「おおだま」アイコン２０８の種類を増やせば、パズルゲーム自体の難易度も高くなる。そこで、例えば、予想的中スコアが１００００未満、１００００〜１４９９９、１５０００〜１９９９９、２００００以上の場合、パズルゲームに登場する「おおだま」アイコンの種類数をそれぞれ、６種類、５種類、４種類、３種類とする。これにより、ユーザが予想ゲームで獲得した予想的中スコアが高いほど、パズルゲーム自体の難易度を低下させることができる。
【０１７５】
また、パズルゲーム（第２ゲーム）自体の難易度を変更する他の例としては、同一種類の「おおだま」アイコン２０８がｎ個以上連続で繋がればそれを消去できる（得点を獲得できる）ゲームにおいて、ｎの値を変更する方法もある。例えば、同一種類の「おおだま」アイコン２０８が４個以上連続で繋がればそれを消去できるよりも、３個以上連続で繋がればそれを消去できる方が、よりパズルゲーム自体の難易度が低下する。そこで、例えば、予想的中スコアが２００００未満の場合に前記ｎの値を４とし、予想的中スコアが２００００以上の場合に前記ｎの値を３とする。
【０１７６】
なお、ユーザによる第１ゲームの結果に応じて、所定期間、第２ゲームにおける権利の獲得の難易度を変更する方法は、上記に限定されるものではなく、第２ゲームの種類、内容に応じて種々の形態を適用できる。
【０１７７】
上記のフィードバックによる効果は、所定期間（例えば１日）、有効である。この所定期間は、第１ゲームの実行可能周期に合わせて設定することが好ましく、本実施の形態の予想ゲームの場合、予想の締切期限から次の予想の締切期限までの期間とすることができる。パズルゲームにおいて「ホープ」獲得の難易度が低下する期間は、所定期間に限られているので、ユーザはその期間中にできるだけ多くパズルゲームを実行する動機付けを与えられる。
【０１７８】
本構成により、パズルゲームを多く遊戯して予想ゲームで使用する「ホープ」を多く獲得すれば、予想ゲームでよい結果を出す可能性が高まり、予想ゲームでよい結果を出せば、パズルゲームで「ホープ」を獲得し易くなるという、両ゲーム間のフィードバックを実現する。これによりゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【０１７９】
ところで、前述のように、制限付き「ホープ」は、合体等によりその制限を解除して、いつでも使用できるようにしてもよいし、その制限を緩和して使用できる期間を延長してもよい。以下には、バリエーションとして、「ホープ」の合体数によって、「ホープ」の使用期限を順次、延ばす構成例について説明する。
【０１８０】
本実施の形態の制限変更手段７２は、権利数（「ホープ」の保有数）の低減の大きさに応じて、権利の制限緩和の程度を変更する機能を有する。本実施の形態では、ユーザが保有する制限付きの２つの「ホープ」を合体して、その数を１／２に低減させれば、合体後の「ホープ」の使用期限が１週間に延長される。また、ユーザが保有する制限付きの３つの「ホープ」を合体して、その数を１／３に低減させれば、合体後の「ホープ」の使用期限が１か月に延長される。さらに、ユーザが保有する制限付きの４つの「ホープ」を合体して、その数を１／４に低減させれば、合体後の「ホープ」の制限は解除され、いつでも予想ゲームで使用できるようになる。
【０１８１】
なお、使用期限が延長された又は期限なしの「ホープ」を、ユーザが予想ゲームで使用すれば、その「ホープ」は消滅する。すなわち、何れの「ホープ」も、使用できる回数は１回だけである。
【０１８２】
図２１に、「ホープ」を合体するための操作画面の一例を示す。この画面には、現在保有している「ホープ」の数を表示する領域３２１が設けられる。本実施の形態では、本日の予想にのみ使用可能な「ホープ」（すなわち、合体していない「ホープ」）、合体により使用期限を延長した「ホープ」、合体によりいつでも使用可能となった「ホープ」に分けて、現在の保有数を表示している。また、使用期限を延長した「ホープ」については、「ホープ」によって延長期限が異なるが、その中で最も早い期限（最短期限）の情報も併せて表示している。
【０１８３】
また、画面には、２つの「ホープ」を合体する処理を実行するための「２つ合体」ボタン３２２、３つの「ホープ」を合体する処理を実行するための「３つ合体」ボタン３２３、および４つの「ホープ」を合体する処理を実行するための「４つ合体」ボタン３２４が設けられる。ユーザがボタン３２２・３２３・３２４の何れかを押せば、ユーザの端末装置３からゲームサーバ１に、そのボタン操作の入力情報が送信される。この入力情報を受信したゲームサーバ１では、押されたボタンに応じた合体処理を実行する。合体処理が実行された場合、ユーザのゲーム画面には、２つ〜４つの「ホープ」が合体して１つになる動画演出等が行われるようにしてもよい。
【０１８４】
図２２に示すように、ゲームサーバ１は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの保有する「ホープ」の情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。同図では、ユーザＩＤ＝０００００１のユーザが保有している「ホープ」の情報を例示している。ユーザの保有する「ホープ」の情報として、未合体の「ホープ」、２つ合体後の「ホープ」、３つ合体後の「ホープ」および４つ合体後の「ホープ」の個数が、それぞれ記憶される。また、２つ合体後の「ホープ」および３つ合体後の「ホープ」については、延長された使用期限の情報も併せて記憶される。未合体の「ホープ」は、前述の制限付き「ホープ」であり、本実施の形態では直近の予想締切期限の予想ゲームにしか使用できない。２つ合体後の「ホープ」および３つ合体後の「ホープ」は、設定された期限まで使用できる。４つ合体後の「ホープ」は、前述の制限なし「ホープ」であり、いつでも使用できる。
【０１８５】
例えば、図２１の画面で、ユーザが「２つ合体」ボタン３２２を押した場合、ゲームサーバ１は、図２２のユーザの保有する「ホープ」の情報において、ユーザＩＤと関係付けられている未合体の「ホープ」を２つ削減し、２つ合体後の「ホープ」を１つ追加し、その使用期限を１週間後に設定する。また、図２１の画面で、ユーザが「３つ合体」ボタン３２３を押した場合、ゲームサーバ１は、図２２において、ユーザＩＤと関係付けられている未合体の「ホープ」を３つ削減し、３つ合体後の「ホープ」を１つ追加し、その使用期限を１か月後に設定する。また、また、図２１の画面で、ユーザが「４つ合体」ボタン３２４を押した場合、ゲームサーバ１は、図２２において、ユーザＩＤと関係付けられている未合体の「ホープ」を４つ削減し、４つ合体後の「ホープ」を１つ追加する。
【０１８６】
また、図１５の画面における、合体する回数を入力するための入力領域３１３を、図２１の画面にも設けて、一度に複数回の合体操作を行えるようにしてもよい。
【０１８７】
このように、権利数の低減の大きさ（合体する「ホープ」の個数）に応じて、その低減後の権利の制限緩和の程度を変更することにより、ユーザは、権利数をあまり低減させないで制限内でその権利を使い切ることも、権利数の低減の程度は大きくなるが長期間使用できる権利として持っておくことも可能となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１８８】
なお、「ホープ」合体のバリエーションとしては、「合体後のホープ」と「未合体のホープ」とを合体したり、「合体後のホープ」同士を合体したりできるようにしてもよい。例えば、「２つ合体後のホープ」１つと「未合体のホープ」１つとを合体すれば、合体後の「ホープ」の使用期限は、「２つ合体後のホープ」の使用期限よりさらに３週間延長されるようにする。また、「２つ合体後のホープ」２つを合体すれば、合体後の「ホープ」はいつでも使用できるようにする。これらは一例であり、「ホープ」合体の形態には様々なバリエーションを取り得る。
【０１８９】
また、本実施の形態では、使用期限の異なる複数の「ホープ」が存在することとなるが、ユーザが予想ゲームで「ホープ」を使用する入力をした場合、ゲームサーバ１は、使用期限の早い「ホープ」から自動的に使用する。
【０１９０】
前述の実施の形態では、ユーザがパズルゲームで獲得した「ホープ」（合体されていない「ホープ」）は、直近の予想締切期限の予想ゲームにしか使用できないという使用対象の制限が付されている。以下には、バリエーションとして、ユーザがパズルゲームで獲得した「ホープ」に使用期限の制限を設ける構成を説明する。
【０１９１】
本実施の形態の制限手段７１は、ユーザが第２ゲーム（パズルゲーム）によって獲得した権利（「ホープ」）に、少なくとも、当該権利の獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームには使用できる使用期限を設ける機能を有する。例えば、本日の野球の試合（１８時試合開始）の予想の締切期限が１７時に設定されており、ユーザがその日の１４時にパズルゲームで獲得した「ホープ」には、その日の締切期限１７時までの３時間の使用期限が設けられる。また、ユーザが１７時３０分にパズルゲームで「ホープ」を獲得した場合、本日の締切期限の１７時が過ぎているので、その「ホープ」には、次の締切期限である翌日の１７時までの２３時間３０分の使用期限が設けられる。
【０１９２】
このように、各「ホープ」に使用期限を設定してその使用を制限する。なお、「ホープ」の使用期限は、使用可能な残り時間で管理することも、使用可能な最終時刻で管理することもできる。例えば、本日１７時までの３時間を使用期限とする「ホープ」の場合、「残り３時間」の情報を記憶装置に記憶して管理することも、使用可能な最終時刻「本日１７時」の情報を記憶して管理することも可能である。ただし、使用可能な残り時間の情報は、時間経過にともなって常時変動する情報（常時更新が必要）であるので、通常は使用可能な最終時刻を記憶して管理する。そして、使用可能な残り時間の情報を画面に表示する場合には、使用可能な最終時刻と現在時刻との差を演算して使用可能な残り時間を求める。
【０１９３】
本構成の場合も、ユーザは、「ホープ」の合体等による権利数の低減又は対価を支払うための入力により、前述の実施の形態と同様に、権利の使用期限を解除または緩和することができる。
【０１９４】
また、ゲームサーバ１は、図２３に示すように、期限可変手段７４をさらに備えている構成とすることもできる。この期限可変手段７４は、ユーザが第２ゲームであるパズルゲームで「ホープ」を獲得する毎に、抽選によってその使用期限の長さを可変する機能を有する。
【０１９５】
例えば、期限可変手段７４は、ユーザがパズルゲームによって獲得した「ホープ」に、その獲得後最初に来る締切期限の予想ゲームには使用できる基本の使用期限（例えば前記締切期限の時刻を最終時刻とする使用期限）を設け、さらに抽選によって延長時間を付加することにより、使用期限の長さを可変する。図２４Ａに、延長時間と抽選確率の関係を示した確率テーブルの一例を示す。この例では、延長時間として、０時間、３時間、１０時間、２０時間、３０時間の何れかがそれぞれ２０％の確率で選択される。この場合、抽選で決定される延長時間によって、「ホープ」が直近の試合の予想ゲームにしか使えない場合もあるし、翌日以降の試合の予想ゲームにも使える場合もある。
【０１９６】
各延長時間の抽選確率は任意に設定可能であり、例えば図２４Ｂまたは図２４Ｃに示すように、各延長時間の抽選確率を異ならせてもよい。また、選択される延長時間も図２４Ａ〜図２４Ｃの例に限定されず、５０時間、１００時間等、より長い延長時間が選択されるようにしてもよい。
【０１９７】
例えば、パズルゲームで１４時に「ホープ」を獲得したものとする。この場合、直近の野球の試合の予想ゲームの締切期限１７時までの時間が３時間であり、３時間の延長時間が抽選されたとした場合、３時間＋３時間＝６時間がその「ホープ」の使用期限となる。よって、この場合、「ホープ」には、使用可能な最終時刻をその日の２０時とする使用期限が設けられる。また、抽選により３０時間の延長時間が選ばれた場合、３時間＋３０時間＝３３時間が前記「ホープ」の使用期限となる。この場合、「ホープ」には、使用可能な最終時刻を翌日の２３時とする使用期限が設けられるので、翌日の試合の予想ゲームにも余裕をもって使用できる。
【０１９８】
また、本実施の形態でも、前述のように、２つの「ホープ」を合体することにより、その期限はなくなり、いつでも使用できるようになる。本実施の形態の場合、未合体の「ホープ」によって使用期限が異なっているので、ゲームサーバ１は、合体処理の際、自動的に、使用期限の早い「ホープ」から順番に合体に使用する。また、前述のように、合体する「ホープ」の数に応じて使用期限の制限緩和の程度を可変としてもよい。
【０１９９】
本実施の形態のゲームサーバ１は、図２５に示すように、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの保有する「ホープ」の情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。同図では、ユーザＩＤ＝０００００１のユーザが保有している「ホープ」の情報を例示している。この例では、ユーザの保有する「ホープ」の情報として、未合体の「ホープ」（使用期限付き）および合体後の「ホープ」（使用期限なし）の個数が、それぞれ記憶される。また、未合体の「ホープ」には使用期限の情報も併せて記憶される。
【０２００】
また、本実施の形態でも、ユーザが予想ゲームで「ホープ」を使用する入力をした場合、ゲームサーバ１は、使用期限の早い「ホープ」から自動的に使用する。
【０２０１】
本構成の場合、「ホープ」によって使用期限が異なっているので、例えば、使用期限の長い「ホープ」は合成等せずにそのまま使用し、使用期限の短い「ホープ」同士を合成等して使用期限を解除または緩和するといった対応が可能となり、よりゲームの興趣性を高めることができる。
【０２０２】
なお、図２３では、期限可変手段７４の他に、次に説明する確率変動手段７５を備えている構成を示しているが、確率変動手段７５は省略することができる。
【０２０３】
次に、ゲームサーバ１が、図２３に示す確率変動手段７５をさらに備えている好ましい構成について説明する。この確率変動手段７５は、所定期間内にユーザが行った第２ゲーム（パズルゲーム）の実行回数が多いほど、前記期限可変手段７４が抽選で決定する使用期限として長い期限が選択される確率が高くなるように前記抽選の確率を変動させる機能を有する。ここで、前記所定期間は、任意に設定することができる。例えば、第１ゲーム（予想ゲーム）の実行可能周期に合わせて、前回の予想の締切期限から今回の予想の締切期限までの期間を、前記所定期間とすることができる。
【０２０４】
例えば、前回の予想の締切期限以降にユーザによって実行されたパズルゲームの実行回数が９回以下の場合、確率変動手段７５は、図２４Ａの確率テーブルを選択する。そして、期限可変手段７４は、確率変動手段７５によって選択された図２４Ａの確率テーブルを使用して、「ホープ」の使用期限を抽選により決定する。
【０２０５】
また、例えば、前回の予想の締切期限以降にユーザによって実行されたパズルゲームの実行回数が１０回〜１９回の場合、確率変動手段７５は、図２４Ｂの確率テーブルを選択する。図２４Ｂの確率テーブルは、図２４Ａの確率テーブルよりも、長い延長時間が抽選される確率が高くなっている。そして、期限可変手段７４は、選択された図２４Ｂの確率テーブルを使用して、「ホープ」の使用期限を抽選により決定するので、パズルゲームの実行回数が９回以内の場合よりも、長い使用期限が選択され易くなる。
【０２０６】
また、例えば、前回の予想の締切期限以降にユーザによって実行されたパズルゲームの実行回数が２０回以上の場合、確率変動手段７５は、図２４Ｃの確率テーブルを選択する。図２４Ｃの確率テーブルは、図２４Ｂの確率テーブルよりも、長い延長時間が抽選される確率がさらに高くなっている。そして、期限可変手段７４は、選択された図２４Ｃの確率テーブルを使用して、「ホープ」の使用期限を抽選により決定するので、パズルゲームの実行回数が１９回以内の場合よりも、長い使用期限が選択され易くなる。
【０２０７】
本構成により、第２ゲーム（パズルゲーム）の実行回数が多いほど有利になるので、ユーザに対して、第２ゲームをより多く遊戯することを動機付けることができ、ゲームの活性化を図れる。
【０２０８】
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
【０２０９】
例えば、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０２１０】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０２１１】
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２１２】
例えば、図１２ではゲームサーバ１が、制限手段７１および制限変更手段７２を備えていたが、図２６に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図２６に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。図２６には、サーバ１０１に制限手段７１を設けると共に、端末装置３０１に制限変更手段７２を設ける構成例を示している。なお、図２６はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２１３】
また、図２７に示すように、端末装置３０１が、制限手段７１および制限変更手段７２を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置３０１それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ１０１が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置３０１間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置３０１側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置３０１側で行うこともできる。
【０２１４】
また、前述の各手段７３〜７５等についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０２１５】
〔その他の実施の形態〕
前記の実施の形態では、ユーザと関連付けがなされている他のユーザを仲間とする例を示したが、ユーザと関連付けがなされている他のユーザであれば、仲間という関係でなくても本発明を適用できる。
【０２１６】
また、前記の実施の形態では、第１ゲームを予想ゲーム、第２ゲームをパズルゲームとした例を示したが、これに限定されるものではなく、様々なゲームを適用できる。例えば、第１ゲームを対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム等とすることができる。また、第２ゲームを、クイズゲーム、音楽（リズム）ゲーム等とすることができる。
【０２１７】
また、前記の実施の形態では、第１ゲームとしての予想ゲームを、現実世界の野球の試合で活躍する選手を、所定の締切期限までにユーザが予想するゲームとして説明したが、予想ゲームはこれに限定されない。すなわち、予想ゲームは、現実世界またはゲーム内で発生する結果を、所定の締切期限までにユーザが予想するゲームであればよい。現実世界で発生する結果を予想するゲームとしては、野球、サッカー等の各種スポーツ競技、競馬レース、カーレース、テレビ等の放送番組で行われるクイズ等、現実世界で発生する様々な結果を対象とした予想ゲームが適用できる。
【０２１８】
また、ゲーム内で発生する結果を予想するゲームとしては、ゲーム内に存在する複数のキャラクタ（例えば、野球ゲームの選手キャラクタ、競馬ゲームの競走馬キャラクタ等）の中から活躍するキャラクタを予想するものが挙げられる。これは、現実世界の実在選手の活躍を予想することに代えて、ゲーム内のキャラクタの活躍を予想するものである。ゲーム内のキャラクタが活躍したか否かの評価は、例えば、次のようにして行うことができる。
【０２１９】
ここでは、各ユーザが所定数の選手キャラクタで自分のチームを作り、ユーザ同士で対戦を行なう野球ゲームを例示する。この対戦では、野球の試合のシミュレーションが実行され、両チームの各選手キャラクタの成績（打率等）が記録される。そして、所定期間（例えば１日）にゲーム内で実行された全ての対戦のゲーム結果（各選手キャラクタの成績）をゲームサーバ１が集計し、選手キャラクタ毎に活躍を評価する（例えば、平均打率等により評価する）。このようにして、ゲーム内のキャラクタの活躍を評価することにより、ユーザがどのキャラクタが活躍するかを予想するゲームを実現できる。
【０２２０】
また、前記の実施の形態では、権利の制限を解除または緩和するためには、ユーザによる入力（権利数を低減させるための入力又は対価を支払うための入力）の操作が必要な構成について説明した。よって、ユーザが権利（制限付き「ホープ」）を使用期限内に使用せず、且つ、権利の制限を解除または緩和するための入力もせずに使用期限をむかえた場合、ゲーム管理装置は、その権利を消滅させる。これに対して、次のようなバリエーションも可能である。
【０２２１】
すなわち、ユーザが制限付き「ホープ」（権利）を使用期限内に使用せずに使用期限をむかえた場合、ユーザの合成入力なしに、ゲーム管理装置が、使用期限をむかえた時点で残存している未合成の「ホープ」を自動的に合成（権利数を低減）し、その制限を解除または緩和する。これにより、使用期限を過ぎた「ホープ」が無駄になることはなくなり、また、ユーザの入力の手間を省くこともできる。
【０２２２】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（ユーザ情報記憶制御手段６０など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２２３】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２２４】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置（ゲーム端末）のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２２５】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
７１  制限手段
７２  制限変更手段（制限解除手段）
７３  難易度変更手段
７４  期限可変手段
７５  確率変動手段
１０１  サーバ（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
３０１  端末装置（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
【図１】
2014188012.tif 000003
【図２】
2014188012.tif 000004
【図３】
2014188012.tif 000005
【図４】
2014188012.tif 000006
【図５】
2014188012.tif 000007
【図６】
2014188012.tif 000008
【図７】
2014188012.tif 000009
【図８】
2014188012.tif 000010
【図９】
2014188012.tif 000011
【図１０】
2014188012.tif 000012
【図１１】
2014188012.tif 000013
【図１２】
2014188012.tif 000014
【図１３】
2014188012.tif 000015
【図１４】
2014188012.tif 000016
【図１５】
2014188012.tif 000017
【図１６】
2014188012.tif 000018
【図１７】
2014188012.tif 000019
【図１８】
2014188012.tif 000020
【図１９】
2014188012.tif 000021
【図２０】
2014188012.tif 000022
【図２１】
2014188012.tif 000023
【図２２】
2014188012.tif 000024
【図２３】
2014188012.tif 000025
【図２４Ａ】
2014188012.tif 000026
【図２４Ｂ】
2014188012.tif 000027
【図２４Ｃ】
2014188012.tif 000028
【図２５】
2014188012.tif 000029
【図２６】
2014188012.tif 000030
【図２７】
2014188012.tif 000031