(57)【要約】【課題】ステルスインクを用いた印刷がなされた記録媒体をカメラ付き携帯型ゲーム装置とともに用いる場合において、外観をシンプルにし、複雑な構成を要する通信を不要とし、または、消費電力を低減する。【解決手段】アタッチメント１００は、ゲーム装置Ｇに取り付け可能である。ゲーム装置Ｇは、カメラＧ４を備える。アタッチメント１００は、不透明な前方ハウジング２１および後方ハウジング２３からなるハウジング部と、フィルタ用開口２４に配置される赤外線透過フィルタ２５とを備える。記録媒体Ｍが記録媒体保持部２７にセットされると、制御装置３０は赤外ＬＥＤ４２およびアクセス認識ＬＥＤ４３を点灯させる。これに応じてゲーム装置Ｇが記録媒体ＭのコードパターンＭＢを取得し、コードパターンＭＢに応じた処理を行う。【選択図】図１１
2014188282.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置に取り付け可能なアタッチメントであって、
前記ゲーム装置は、可視光および赤外線による撮影が可能な撮影手段を備えるものであり、
前記アタッチメントは、
不透明なハウジング部であって、前記ハウジング部はフィルタ用開口を有し、前記フィルタ用開口の少なくとも一部は前記ゲーム装置の前記撮影手段の撮影範囲内に配置される、ハウジング部と、
前記ゲーム装置の前記撮影手段を前記アタッチメントに対して固定するゲーム装置固定部と、
記録媒体を、前記フィルタ用開口と整合する所定の媒体位置に保持する記録媒体保持部と、
前記フィルタ用開口に設置される光学フィルタであって、赤外線の透過率が可視光の透過率よりも高い、光学フィルタと、
前記媒体位置に向けて赤外線を照射する赤外線照射手段と、
を備える、アタッチメント。
【請求項２】
前記ハウジング部において、前記ゲーム装置の前記撮影手段と整合する位置に、前記フィルタ用開口とは異なるファインダーが設けられ、前記ファインダーの開口面積は前記フィルタ用開口の開口面積よりも小さい、請求項１に記載のアタッチメント。
【請求項３】
ゲーム装置に取り付け可能なアタッチメントであって、
前記ゲーム装置は、可視光および赤外線による撮影が可能な撮影手段を備えるものであり、
前記アタッチメントは、
前記ゲーム装置の前記撮影手段を前記アタッチメントに対して固定するゲーム装置固定部と、
記録媒体を前記アタッチメントに対して所定の媒体位置に保持する記録媒体保持部と、
前記記録媒体が前記媒体位置に保持されているか否かを検出するとともに、検出結果に応じて所定の媒体状態信号を出力する、記録媒体検知手段と、
前記ゲーム装置の前記撮影手段の撮影範囲内に設けられ、点灯状態および消灯状態に制御可能な信号用発光手段と、
前記媒体位置と、前記ゲーム装置の前記撮影手段との間に設置される光学フィルタであって、赤外線の透過率が可視光の透過率よりも高い、光学フィルタと、
前記媒体状態信号に基づいて前記信号用発光手段の状態を制御する、制御装置と
前記媒体位置に向けて赤外線を照射する赤外線照射手段と、
を備える、アタッチメント。
【請求項４】
前記信号用発光手段は外部から視認できない位置に設けられ、
前記アタッチメントは、外部から視認可能な媒体状態表示手段を備え、
前記制御装置は、前記媒体状態信号に応じて前記媒体状態表示手段の状態を制御する、請求項３に記載のアタッチメント。
【請求項５】
ゲーム装置に取り付け可能なアタッチメントであって、
前記ゲーム装置は、可視光および赤外線による撮影が可能な撮影手段を備えるものであり、
前記アタッチメントは、
前記ゲーム装置の前記撮影手段を前記アタッチメントに対して固定するゲーム装置固定部と、
記録媒体を前記アタッチメントに対して所定の媒体位置に保持する記録媒体保持部と、
前記記録媒体が前記媒体位置に保持されているか否かを検出するとともに、検出結果に応じて所定の媒体状態信号を出力する、記録媒体検知手段と、
前記媒体位置と、前記ゲーム装置の前記撮影手段との間に設置される光学フィルタであって、赤外線の透過率が可視光の透過率よりも高い、光学フィルタと、
前記媒体位置に向けて赤外線を照射する赤外線照射手段と、
前記媒体状態信号に応じて、所定時間だけ前記赤外線照射手段を点灯させ、前記所定時間経過後に前記赤外線照射を消灯させる、制御装置と
を備える、アタッチメント。
【請求項６】
前記制御装置は、前記記録媒体が前記媒体位置に保持された直後に前記赤外線照射手段を点灯させる、請求項５に記載のアタッチメント。
【請求項７】
前記ゲーム装置固定部の少なくとも一部は、異なる形状または異なるサイズのゲーム装置に対応して交換可能である、請求項１〜６のいずれか一項に記載のアタッチメント。
【請求項８】
前記媒体位置から到達する赤外線を、前記撮影手段に向けて反射する鏡を備える、請求項１〜７のいずれか一項に記載のアタッチメント。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか一項に記載のアタッチメントと、
ステルスインクを用いた印刷がなされた前記記録媒体と
を備える、ゲーム用セット。
【請求項１０】
請求項１〜８のいずれか一項に記載のアタッチメントと、
ステルスインクを用いた印刷がなされた前記記録媒体と
を備え、
前記記録媒体は第１面および第２面を有し、第１面には可視インクを用いた印刷がなされ、第２面には赤外線を吸収するステルスインクを用いた印刷がなされる、ゲーム用セット。
【請求項１１】
前記記録媒体は、材料としてプラスチック、紙、または金属を含み、
前記記録媒体は、プレート状、カード状またはシート状に形成される、請求項９または１０に記載のゲーム用セット。
【請求項１２】
請求項１〜８のいずれか一項に記載のアタッチメントと、
前記ゲーム装置と
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記撮影手段が撮影した画像に基づき、所定のコードパターンを取得する機能と、
取得した前記コードパターンに応じて異なる処理を実行する機能と
を備える、ゲーム用セット。
【請求項１３】
請求項３または４に記載のアタッチメントと、
前記ゲーム装置と
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記撮影手段が撮影した画像に基づき、前記信号用発光手段が点灯状態にあるか否かを判定する機能と、
前記信号用発光手段が点灯状態にあると判定された場合に、前記画像に基づき、所定のコードパターンを取得する機能と、
取得した前記コードパターンに応じて異なる処理を実行する機能と
を備える、ゲーム用セット。
【請求項１４】
前記コードパターンを取得する機能は、前記信号用発光手段が点灯状態にあると判定された時点から所定の時間内に実行される、請求項１３に記載のゲーム用セット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置に取り付け可能なアタッチメントおよびゲーム用セットに関する。
【背景技術】
【０００２】
カードやプレート等の記録媒体を用いたゲーム装置において、赤外線を吸収するステルスインクを用いることにより、肉眼では認識できないコード等を記録媒体に印刷することが知られている。ステルスインクを用いると、肉眼で認識可能な図案や文字等に重ねて、あるいはこれらとは独立して、カメラでのみ認識可能なコード（ステルスコード）を印刷することができるので、ユーザーによるコードの解析や複製を防止または抑制できる。このような記録媒体を用いるゲーム装置の例は、特許文献１に記載される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３７３６４４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような記録媒体をカメラ付き携帯型ゲーム装置とともに用いる場合において、従来の構成には解決すべき様々な問題がある。
【０００５】
たとえば、構成が複雑になるため外観のシンプルさが失われるという問題がある。例として、ステルスインクを読み取るための赤外ＬＥＤや、記録媒体とカメラとの間の光路を構成するミラー、これらを支持する支持構造、等が必要となり、これらの構成要素がユーザーの目に入ると煩雑な印象を与えるおそれがある。
【０００６】
また、たとえば、複雑な構成を要する通信が必要になるという問題がある。例として、ステルスインクを読み取るための赤外ＬＥＤを点灯させるタイミングは、ゲーム装置のカメラによる撮影タイミングと同期させる必要があるが、この同期制御のために、赤外ＬＥＤ側とゲーム装置側との間で無線通信や赤外線通信等が必要になり、これを実現するための送受信手段等のために構成が複雑になる。
【０００７】
また、たとえば、消費電力が大きいという問題がある。ステルスインクを読み取らせるための赤外ＬＥＤは、消費電力が比較的大きくなる場合があり、これを常時点灯させる構成では消費電力がかさんで電池の持続時間が短くなる。
【０００８】
この発明はこのような問題点を解消するためになされたものであり、ステルスインクを用いた印刷がなされた記録媒体をカメラ付き携帯型ゲーム装置とともに用いる場合において、上述の問題のうち少なくとも１つを解決することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明に係るゲーム装置に取り付け可能なアタッチメントによれば、
前記ゲーム装置は、可視光および赤外線による撮影が可能な撮影手段を備えるものであり、
前記アタッチメントは、
不透明なハウジング部であって、前記ハウジング部はフィルタ用開口を有し、前記フィルタ用開口の少なくとも一部は前記ゲーム装置の前記撮影手段の撮影範囲内に配置される、ハウジング部と、
前記ゲーム装置の前記撮影手段を前記アタッチメントに対して固定するゲーム装置固定部と、
記録媒体を、前記フィルタ用開口と整合する所定の媒体位置に保持する記録媒体保持部と、
前記フィルタ用開口に設置される光学フィルタであって、赤外線の透過率が可視光の透過率よりも高い、光学フィルタと、
前記媒体位置に向けて赤外線を照射する赤外線照射手段と、
を備える。
前記ハウジング部において、前記ゲーム装置の前記撮影手段と整合する位置に、前記フィルタ用開口とは異なるファインダーが設けられ、前記ファインダーの開口面積は前記フィルタ用開口の開口面積よりも小さいものであってもよい。
また、この発明に係るゲーム装置に取り付け可能なアタッチメントによれば、
前記ゲーム装置は、可視光および赤外線による撮影が可能な撮影手段を備えるものであり、
前記アタッチメントは、
前記ゲーム装置の前記撮影手段を前記アタッチメントに対して固定するゲーム装置固定部と、
記録媒体を前記アタッチメントに対して所定の媒体位置に保持する記録媒体保持部と、
前記記録媒体が前記媒体位置に保持されているか否かを検出するとともに、検出結果に応じて所定の媒体状態信号を出力する、記録媒体検知手段と、
前記ゲーム装置の前記撮影手段の撮影範囲内に設けられ、点灯状態および消灯状態に制御可能な信号用発光手段と、
前記媒体位置と、前記ゲーム装置の前記撮影手段との間に設置される光学フィルタであって、赤外線の透過率が可視光の透過率よりも高い、光学フィルタと、
前記媒体状態信号に基づいて前記信号用発光手段の状態を制御する、制御装置と
前記媒体位置に向けて赤外線を照射する赤外線照射手段と、
を備える。
前記信号用発光手段は外部から視認できない位置に設けられ、
前記アタッチメントは、外部から視認可能な媒体状態表示手段を備え、
前記制御装置は、前記媒体状態信号に応じて前記媒体状態表示手段の状態を制御してもよい。
また、この発明に係るゲーム装置に取り付け可能なアタッチメントによれば、
前記ゲーム装置は、可視光および赤外線による撮影が可能な撮影手段を備えるものであり、
前記アタッチメントは、
前記ゲーム装置の前記撮影手段を前記アタッチメントに対して固定するゲーム装置固定部と、
記録媒体を前記アタッチメントに対して所定の媒体位置に保持する記録媒体保持部と、
前記記録媒体が前記媒体位置に保持されているか否かを検出するとともに、検出結果に応じて所定の媒体状態信号を出力する、記録媒体検知手段と、
前記媒体位置と、前記ゲーム装置の前記撮影手段との間に設置される光学フィルタであって、赤外線の透過率が可視光の透過率よりも高い、光学フィルタと、
前記媒体位置に向けて赤外線を照射する赤外線照射手段と、
前記媒体状態信号に応じて、所定時間だけ前記赤外線照射手段を点灯させ、前記所定時間経過後に前記赤外線照射を消灯させる、制御装置と
を備える。
前記制御装置は、前記記録媒体が前記媒体位置に保持された直後に前記赤外線照射手段を点灯させてもよい。
前記ゲーム装置固定部の少なくとも一部は、異なる形状または異なるサイズのゲーム装置に対応して交換可能であってもよい。
前記媒体位置から到達する赤外線を、前記撮影手段に向けて反射する鏡を備えてもよい。
また、この発明に係るゲーム用セットは、上述のアタッチメントと、ステルスインクを用いた印刷がなされた前記記録媒体とを備える。
また、この発明に係るゲーム用セットは、上述のアタッチメントと、
ステルスインクを用いた印刷がなされた前記記録媒体と
を備え、
前記記録媒体は第１面および第２面を有し、第１面には可視インクを用いた印刷がなされ、第２面には赤外線を吸収するステルスインクを用いた印刷がなされる。
前記記録媒体は、材料としてプラスチック、紙、または金属を含み、
前記記録媒体は、プレート状、カード状またはシート状に形成されてもよい。
また、この発明に係るゲーム用セットは、上述のアタッチメントと、
前記ゲーム装置と
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記撮影手段が撮影した画像に基づき、所定のコードパターンを取得する機能と、
取得した前記コードパターンに応じて異なる処理を実行する機能と
を備える。
また、この発明に係るゲーム用セットは、上述のアタッチメントと、
前記ゲーム装置と
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記撮影手段が撮影した画像に基づき、前記信号用発光手段が点灯状態にあるか否かを判定する機能と、
前記信号用発光手段が点灯状態にあると判定された場合に、前記画像に基づき、所定のコードパターンを取得する機能と、
取得した前記コードパターンに応じて異なる処理を実行する機能と
を備える。
前記コードパターンを取得する機能は、前記信号用発光手段が点灯状態にあると判定された時点から所定の時間内に実行されてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明に係るアタッチメントおよびゲーム用セットによれば、上述の問題のうち少なくとも１つを解決することができる。
【００１１】
たとえば、不透明なハウジング部と、ハウジング部の開口に設置されて可視光をカットする光学フィルタとによって、アタッチメントの内部が視認困難になるので、外観をシンプルなものにすることができる。
【００１２】
また、たとえば、ゲーム装置のカメラの撮影範囲内に信号用発光手段を設け、この信号用発光手段の発光状態によってカメラ経由で信号を送信できるので、複雑な構成の情報送受信手段は不要であり、構成が簡素になる。
【００１３】
また、たとえば、記録媒体がアタッチメントにセットされることに応じて、所定時間だけ赤外線照射手段を点灯させるので、消費電力を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この発明の実施の形態１に係るアタッチメントの構成の例を示す斜視図である。
【図２】アタッチメントの正面図である。
【図３】アタッチメントの右側面図である。
【図４】アタッチメントがゲーム装置に取り付けられた状態を示す斜視図である。
【図５】アタッチメントの内部構成を説明する分解図である。
【図６】図２のＶＩ−ＶＩ線に沿った断面による側面断面図である。
【図７】アタッチメントに記録媒体がセットされる前後の状態を説明する部分図である。
【図８】アタッチメントに記録媒体がセットされる前後の状態を説明する一部断面図である。
【図９】記録媒体の構成を示す図である。
【図１０】アタッチメントの制御装置を含む接続構成を示す図である。
【図１１】アタッチメントの動作を説明するタイミング図である。
【図１２】異なるゲーム装置にそれぞれ対応する複数のゲーム装置プレートを示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
実施の形態１．
図１は、この発明の実施の形態１に係るアタッチメント１００の構成の例を示す斜視図である。図２および図３は、アタッチメント１００をそれぞれ正面および右側面から見た図である。
【００１６】
アタッチメント１００は、プレート部１０およびアタッチメント本体２０を備える。プレート部１０およびアタッチメント本体２０は分離可能である（詳細は後述する）。アタッチメント１００は、以下に説明するように、所定のゲーム装置および記録媒体とともに用いるものであり、ゲーム装置に取り付け可能なものである。
【００１７】
図４は、ゲーム装置Ｇと、２つの記録媒体Ｍとがアタッチメント１００に取り付けられた状態を示す斜視図である。ゲーム装置Ｇは、本発明に係るアタッチメント１００とともに用いるゲーム装置の例である。ゲーム装置Ｇは、演算手段および記憶手段を備えるコンピュータであり、プログラムを実行することによって本明細書に記載されるとおりの機能を実現する。ゲーム装置Ｇのプログラムは、記録媒体Ｍ（図９等を用いて後述）を用いたゲームを実現するものであり、たとえば所定の記憶媒体（ＲＯＭ等）によって提供される。
【００１８】
ゲーム装置Ｇは上部パーツＧ１および下部パーツＧ２を含む。ゲーム装置Ｇは折り畳み可能であり、上部パーツＧ１と下部パーツＧ２との接合部分を軸とし、上部パーツＧ１が下部パーツＧ２に対して回動することによって開閉する。上部パーツＧ１は、下部パーツＧ２との間にたとえば０度〜１８０度の角度をなす範囲で回動可能である。
【００１９】
上部パーツＧ１は表示手段として上画面Ｇ１ａを備え、下部パーツＧ２は表示手段として下画面Ｇ２ａを備え、それぞれに画像を表示する機能を有する。また、下部パーツＧ２には操作部Ｇ３が設けられ、ユーザーからの操作を受け付けてゲーム装置Ｇの制御装置に伝達する。なお操作部Ｇ３は図４に示すもの以外のボタン等を含んでもよい。
【００２０】
上部パーツＧ１は、少なくとも１つのカメラＧ４を備える。カメラＧ４は、たとえば上部パーツＧ１の背面すなわち上画面Ｇ１ａとは反対側の面に配置される。図４の例では２つのカメラＧ４が設けられており、破線によってその位置が概略的に示されている。カメラＧ４は、可視光および赤外線による撮影が可能な撮影手段である。なお、カメラＧ４は可視光および赤外線の双方を撮影することを目的として設けられたものに限らず、主に可視光を撮影する目的で設けられ、結果として赤外線領域でも撮影可能となっているものを含む。
【００２１】
アタッチメント１００のプレート部１０は、下部パーツＧ２を収容しアタッチメント１００に対して固定する。プレート部１０は、図１等に示すように底面１１、前壁１２、側壁１３および後壁１４を備える。前壁１２、側壁１３および後壁１４には下部パーツストッパー１５が設けられ、この下部パーツストッパー１５が下部パーツＧ２に当接して保持または固定する。なお図１では、下部パーツストッパー１５のうち、前壁１２および片側の側壁１３に設けられたものは示されていない。
【００２２】
アタッチメント１００のアタッチメント本体２０は、前方ハウジング２１および後方ハウジング２３を備える。前方ハウジング２１および後方ハウジング２３は、いずれも不透明な材料（樹脂等）から構成されており、可視光および赤外線を遮断する。前方ハウジング２１および後方ハウジング２３は、アタッチメント本体２０の構成要素の少なくとも一部を収容する、不透明なハウジング部を構成する。
【００２３】
このハウジング部は、フィルタ用開口２４を有する。フィルタ用開口２４の厳密な形状はとくに図示しないが、フィルタ用開口２４はたとえば前方ハウジング２１の上側部分に形成されてハウジング部の内部を開放する。ただし図１ではフィルタ用開口２４に赤外線透過フィルタ２５が設置され、結果としてフィルタ用開口２４は、少なくともその大部分が塞がれている。赤外線透過フィルタ２５は、赤外線を透過させるとともに可視光を遮断する。赤外線透過フィルタ２５は、理想的には赤外線を１００％透過させ可視光を１００％遮断するものであるが、赤外線の透過率が可視光の透過率よりも高いものであれば、カメラＧ４の仕様に応じて利用可能である。
【００２４】
このように、前方ハウジング２１および後方ハウジング２３は不透明であり、また、フィルタ用開口２４に配置される赤外線透過フィルタ２５は可視光を遮断するため、アタッチメント本体２０の外部から内部を肉眼では視認できないか、または視認困難となっている。ここで、内部を視認困難とするための赤外線透過フィルタ２５における可視光の透過率は、当業者が適宜設計可能であるが、たとえば１％以下、２％以下、３％以下、４％以下または５％以下とすればよい。
【００２５】
このため、ユーザーからはアタッチメント１００の内部構造（たとえば図８等を参照して後述する赤外ＬＥＤ４２、ミラー５１、基板６０、基板６１や、これらを固定または支持するための後方ハウジング２３の形状等）が見えず、アタッチメント１００の外観がシンプルなものとなる。
【００２６】
前方ハウジング２１にはファインダー２２が設けられる。ファインダー２２は、カメラＧ４と整合する位置に形成されており、カメラＧ４によってアタッチメント本体２０の内部（またはその一部）が撮影可能となるように構成されている。ファインダー２２は、たとえば塞がれない開口であるが、赤外線を透過させる部材によって塞がれていてもよい。図１に示すように、ファインダー２２の開口面積はフィルタ用開口２４の開口面積に対してはるかに小さいので、ファインダー２２が単純な開口として形成された場合であっても、アタッチメント本体２０の内部を容易に視認可能とするものではない。
【００２７】
アタッチメント本体２０において、赤外線透過フィルタ２５の外側には、スロット部材２６が取り付けられる。赤外線透過フィルタ２５およびスロット部材２６は、記録媒体保持部２７を構成する。図１の例では、左右合わせて２つの記録媒体保持部２７が構成されている。
【００２８】
スロット部材２６には、パイロットランプ４０と、左右一対のアクセスランプ４１とが取り付けられる。図１等に示すように、パイロットランプ４０およびアクセスランプ４１は外部から視認可能である。パイロットランプ４０は、アタッチメント１００の電源状態を示す電源状態表示手段であり、たとえばアタッチメント１００の電源が投入されている状態では点灯し、電源が遮断されると消灯する。アクセスランプ４１は記録媒体Ｍがセットされているか否かを表示する媒体状態表示手段であり、たとえば記録媒体Ｍがセットされている状態では点灯し、記録媒体Ｍがセットされていない状態では消灯する。
【００２９】
記録媒体保持部２７の構造を以下に説明する。赤外線透過フィルタ２５の表面のうち、少なくともアタッチメント本体２０の外側に面した部分の一部は平面を構成しており、このため、平面状の表面を持つ構造（たとえば記録媒体Ｍ）を載置可能な形状となっている。また、スロット部材２６の一部はスロット前壁２６ａを構成する。スロット前壁２６ａにおいて、赤外線透過フィルタ２５と対向する面は、赤外線透過フィルタ２５の表面と所定の間隔を置いて、これと平行な平面を構成する。さらに、スロット部材２６の他の一部はスロット側壁２６ｂを構成する。スロット側壁２６ｂは、赤外線透過フィルタ２５の表面と垂直な平面を構成する。なお、図１では、一方の記録媒体保持部２７のうち片方（向かって左側）のスロット側壁２６ｂのみが現れているが、スロット側壁２６ｂは１つの記録媒体保持部２７について両側に設けられる。
【００３０】
このような構造により、赤外線透過フィルタ２５およびスロット部材２６は記録媒体保持部２７を構成し、記録媒体保持部２７には所定の形状を持つ記録媒体（たとえば記録媒体Ｍ）を保持することが可能となっている。
【００３１】
また、スロット部材２６の下部前面には、上部パーツ保持部２８が形成される。上部パーツ保持部２８は、図４に示すようにゲーム装置Ｇの上部パーツＧ１が前方向に回動しないよう保持または固定する。ゲーム装置Ｇを図４に示すようにセットし、下画面Ｇ２ａが鉛直上方向（または鉛直上方向に近い向き）を向くように配置すると、重力の作用と、下部パーツストッパー１５および上部パーツ保持部２８の保持作用とにより、ゲーム装置Ｇがアタッチメント１００に対して固定されることになる。このように、プレート部１０（とくに下部パーツストッパー１５）と、上部パーツ保持部２８とは、ゲーム装置Ｇをアタッチメント１００に対して固定するゲーム装置固定部を構成する。なお、カメラＧ４はゲーム装置Ｇに対して固定されているので、結果的に、ゲーム装置固定部は、カメラＧ４をアタッチメント１００に対して固定することになる。
【００３２】
図５は、アタッチメント１００の内部構成を示す分解図である。図５は、図１に示す状態から前方ハウジング２１およびスロット部材２６を取り外した状態を示す。プレート部１０およびアタッチメント本体２０は、プレート部１０に形成される係合突起部１６を介して固定される。アタッチメント本体２０には係合凹部５２が形成され、この係合凹部５２に係合突起部１６が挿入されて固定される。係合突起部１６には左右一対のラッチ凹部１６ａが形成されており、このラッチ凹部１６ａに、係合凹部５２に設けられるラッチ５３が係合する。ラッチ５３は弾性手段（たとえば図示のようにコイルばね）を備えており、これによってラッチ５３およびラッチ凹部１６ａは取り外し可能に係合され固定される。
【００３３】
アタッチメント本体２０は、記録媒体Ｍが所定の位置（たとえば図８等において説明する媒体位置Ｐ１）に保持されているか否かを検出する記録媒体検出手段として、左右一対のアクセススイッチ５０を備える。アクセススイッチ５０は、記録媒体Ｍが保持されているか否かの検出結果に応じて、所定の媒体状態信号を出力する。アクセススイッチ５０は、記録媒体Ｍが所定の位置に保持されていない状態ではたとえばオフ状態であるが、記録媒体Ｍが所定の位置に保持された状態ではたとえばオン状態である。この場合、オン状態であることを示すオン信号は、記録媒体Ｍが保持されていることを示す媒体状態信号であり、オフ状態であることを示すオフ信号は、記録媒体Ｍが保持されていないことを示す媒体状態信号である。
【００３４】
アタッチメント本体２０は、基板６０および基板６１を備える。基板６０および基板６１のいずれかまたは双方には、アタッチメント１００の動作を制御する制御装置３０（図１０を参照して後述）が配置される。
また、アタッチメント本体２０は、鏡であるミラー５１を備える。ミラー５１は、少なくとも赤外線を反射する。
【００３５】
図６は、図２のＶＩ−ＶＩ線に沿った断面による側面断面図である。アタッチメント本体２０は電池ボックス６２を備え、電池ボックス６２には電池６３が収納される。電池６３はアタッチメント１００の電源の一例である。
【００３６】
図７は、アタッチメント１００に記録媒体Ｍがセットされる前後の状態を説明する部分図である。この図では赤外線透過フィルタ２５、スロット部材２６および記録媒体Ｍのみ示す。また、この図では記録媒体Ｍは右側の記録媒体保持部２７にセットされる場合を説明するが、左側の記録媒体保持部２７にセットされる場合も同様である。
【００３７】
図７（ａ）は、記録媒体Ｍがセットされていない状態を示す。
図７（ｂ）は、記録媒体Ｍがセットされる途中の状態を示す。ユーザーは、図示の矢印のように、記録媒体Ｍの裏面Ｍ２を赤外線透過フィルタ２５に接触させた状態で下向きにスライドさせることにより、記録媒体Ｍをセットすることができる。図７（ｂ）の状態から、記録媒体Ｍをさらに下側にスライドさせると、記録媒体Ｍがアクセススイッチ５０と接触し、これによってアクセススイッチ５０は、記録媒体Ｍが媒体位置Ｐ１に保持されていることを検出する。
【００３８】
図８は、図２のＶＩＩＩ−ＶＩＩＩ線に沿った断面による側面一部断面図であり、アタッチメント１００に記録媒体Ｍがセットされる前後の状態を説明する図である。なおパイロットランプ４０、アクセスランプ４１およびアクセス認識ＬＥＤ４３は図８の断面上には位置していないが、説明の便宜上図８に示している。
【００３９】
アタッチメント本体２０はアクセス認識ＬＥＤ４３を備える。アクセス認識ＬＥＤ４３は、ミラー５１を介してカメラＧ４の撮影範囲内に設けられ、制御装置３０によって点灯状態および消灯状態に制御可能である。アクセス認識ＬＥＤ４３はたとえば可視光を照射するものであるが、赤外線を照射するものであってもよい。アクセス認識ＬＥＤ４３は、アタッチメント本体２０の外部から視認できない位置に設けられる。この例では、アクセス認識ＬＥＤ４３の周囲は、赤外線透過フィルタ２５、前方ハウジング２１および後方ハウジング２３によって覆われているため、外部からアクセス認識ＬＥＤ４３を視認することができない。
【００４０】
フィルタ用開口２４の一部（または全体）は、カメラＧ４の撮影範囲内に配置される。図８の例では、フィルタ用開口２４の一部が、ミラー５１を介してカメラＧ４の撮影範囲内に配置されている。
【００４１】
また、アタッチメント本体２０は、赤外線照射手段として赤外ＬＥＤ４２を備える。赤外ＬＥＤ４２は制御装置３０によって点灯状態および消灯状態に制御可能である。
【００４２】
図８（ａ）は、記録媒体保持部２７に記録媒体Ｍがセットされていない状態を示す。この状態では、赤外ＬＥＤ４２およびアクセス認識ＬＥＤ４３は消灯されている。
【００４３】
図８（ｂ）は、記録媒体保持部２７において所定の媒体位置Ｐ１に記録媒体Ｍがセットされた状態を示す。媒体位置Ｐ１は、赤外線透過フィルタ２５を挟んで、光学的にカメラＧ４と反対側となる位置である。この例では、記録媒体Ｍは表面Ｍ１が上側、裏面Ｍ２が下側となるようにセットされている。記録媒体保持部２７は、スロット部材２６および赤外線透過フィルタ２５の形状により、記録媒体Ｍを媒体位置Ｐ１に保持する。この状態では、アクセス認識ＬＥＤ４３は点灯されている。
【００４４】
媒体位置Ｐ１はアタッチメント１００に対して固定された位置であり、フィルタ用開口２４と整合する位置である。すなわち、媒体位置Ｐ１に記録媒体Ｍがセットされた状態では、アタッチメント本体２０の内側（すなわち赤外線透過フィルタ２５の下側）から、フィルタ用開口２４を介して、赤外線により記録媒体Ｍを撮影可能である。また、ミラー５１は、媒体位置Ｐ１から到達する赤外線（および、可視光が存在する場合には可視光）を、カメラＧ４に向けて反射する。
【００４５】
図８（ｂ）の状態では、赤外ＬＥＤ４２が点灯される場合がある（具体的な制御については後述する）。赤外ＬＥＤ４２は、媒体位置Ｐ１に向けて赤外線を照射する。赤外ＬＥＤ４２から照射された赤外線の一部は、赤外線透過フィルタ２５を透過して媒体位置Ｐ１に到達し、記録媒体Ｍの裏面Ｍ２によって反射または吸収される。反射された赤外線は、赤外線透過フィルタ２５を透過してミラー５１に達し、ミラー５１によって反射されてカメラＧ４に到達する。このように、赤外線透過フィルタ２５は、媒体位置Ｐ１とカメラＧ４との間に配置されるということができる。
【００４６】
このような構成により、記録媒体ＭがカメラＧ４の撮影範囲内に配置されるので、カメラＧ４は、記録媒体Ｍが反射した赤外線を赤外線透過フィルタ２５を介して撮影することが可能となっている。また、前方ハウジング２１、後方ハウジング２３および赤外線透過フィルタ２５は可視光を遮断するので、アタッチメント１００がゲーム装置Ｇを固定した状態ではカメラＧ４には可視光が到達せず、カメラＧ４自身が可視光をカットする機能を有していなくとも、カメラＧ４において赤外線のみによる撮影が可能となる。
【００４７】
図９は、記録媒体Ｍの構成を示す図である。記録媒体Ｍは、本発明に係るアタッチメント１００とともに用いる記録媒体の例である。記録媒体Ｍはたとえばプレート状に形成されたゲーム用アイテムであり、２つの面として第１面および第２面を備える。本実施形態では、この２つの面をそれぞれ表面Ｍ１および裏面Ｍ２とする。
【００４８】
図９（ａ）は、可視光を用いて（たとえば目視で）観測した場合の表面Ｍ１の外見である。表面Ｍ１には、記録媒体Ｍに対応するキャラクターの図案ＭＡが、可視インクを用いて印刷されている。
【００４９】
図９（ｂ）は、可視光を用いて（たとえば目視で）観測した場合の裏面Ｍ２の外見である。裏面Ｍ２には、記録媒体Ｍに対応するキャラクターに関連する情報が、可視インクを用いて印刷されている。キャラクターに関連する情報は、たとえば、キャラクターの名称、ゲームにおいて用いられる様々なパラメータの数値、キャラクターに固有の様々な動作の名称、等を含む。
【００５０】
図９（ｃ）は、赤外線を発する装置（たとえば赤外ＬＥＤ４２）を用いて観測した場合の裏面Ｍ２（すなわち図９（ｂ）と同一の面）を観測した場合の裏面Ｍ２の外見である。裏面Ｍ２には、記録媒体Ｍに対応するキャラクターを表すコードパターンＭＢが、ステルスインクを用いて印刷されている。コードパターンＭＢはどのようなコードを用いて表現されてもよいが、たとえばＺコードと呼ばれるコードを用いることができる。Ｚコードの規格は公知であるため説明を省略する。また、ステルスインクは当業者に周知であるが、赤外線領域の波長（たとえば赤外ＬＥＤ４２が照射する波長）を吸収する性質を持つインクを意味する。
【００５１】
図１０に、アタッチメント１００の制御装置３０を含む接続構成を示す。
制御装置３０は、プロセッサ等の演算手段および半導体メモリ等の記憶手段を備えるコンピュータとして構成される。制御装置３０は、記憶手段に記憶されたプログラムを実行することによりこれらの機能を実現するものであってもよい。
【００５２】
制御装置３０は、アクセススイッチ５０に接続されており、アクセススイッチ５０から媒体状態信号を受信することが可能である。制御装置３０は、パイロットランプ４０に接続されており、電源状態に応じてパイロットランプ４０の状態を制御する。また、制御装置３０は、アクセスランプ４１、赤外ＬＥＤ４２およびアクセス認識ＬＥＤ４３に接続されており、アクセススイッチ５０からの媒体状態信号等に基づいてこれらの状態を制御する。
【００５３】
以上のような構成を有するアタッチメント１００と、ゲーム装置Ｇおよび／または記録媒体Ｍとの組合せが、本発明に係るゲーム用セットを構成する。このゲーム用セットは、ゲーム装置Ｇに関連して、所定の内容のゲームを実現するものである。
【００５４】
図１１は、アタッチメント１００の動作を説明するタイミング図である。
まずユーザーは、ゲーム装置Ｇ側の準備を完了させる（ステップＳ１）。この準備には、ゲーム装置Ｇにアタッチメント１００を取り付けて固定する作業、ゲーム装置Ｇの電源を投入する作業、および、ゲーム装置Ｇが特定のプログラムの実行を開始する処理が含まれる。
【００５５】
ゲーム装置Ｇは、アタッチメント１００の制御装置３０とは異なる制御装置によって制御されており、準備が完了した状態において、所定のタイミングでカメラＧ４による撮影を実行する。たとえば、左右のカメラＧ４についてそれぞれ０．２秒の間隔で撮影する。図１１の例では、左側のカメラＧ４と右側のカメラＧ４とで撮影タイミングが半サイクル（この例では０．１秒）だけずれて左右交互に繰り返され、撮影処理が時間的に均等に分布するようになっている。ゲーム装置Ｇは、たとえば電源が遮断されるか、または実行中のプログラムが終了するまでこの撮影を継続する。この処理は、ゲーム装置Ｇにおいて実行されているプログラムによって制御される。
【００５６】
この時点において、この例ではアタッチメント１００には電源が投入されておらず、パイロットランプ４０、アクセスランプ４１、赤外ＬＥＤ４２およびアクセス認識ＬＥＤ４３はすべて消灯状態である。
【００５７】
ゲーム装置Ｇは、撮影が実行されるたびに、撮影された画像に基づき、アクセス認識ＬＥＤ４３が点灯状態にあるか否かを判定する。上述のように、ステップＳ１の状態ではアクセス認識ＬＥＤ４３が消灯状態であるため、撮影された画像にはアクセス認識ＬＥＤ４３による発光は現れず、ゲーム装置Ｇはアクセス認識ＬＥＤ４３が消灯状態にあると判定する。この処理は、ゲーム装置Ｇにおいて実行されているプログラムによって制御される。
【００５８】
次に、ユーザーはアタッチメント１００の電源を投入する（ステップＳ２）。これに応じて制御装置３０が動作を開始し、パイロットランプ４０を点灯させる。この時点では記録媒体Ｍがセットされておらず、アクセススイッチ５０は媒体状態信号としてオフ信号を出力している。
【００５９】
次に、ユーザーは記録媒体Ｍをアタッチメント１００にセットする（ステップＳ３）。この例では、まず右側の記録媒体保持部２７にセットされたと想定する。すなわち、記録媒体Ｍは右側の媒体位置Ｐ１に保持され固定される。なお、この際、ユーザーは表面Ｍ１を上側に向けて、すなわち図案ＭＡが視認できるように、記録媒体Ｍを配置する。右側のアクセススイッチ５０がこれを検出し、媒体状態信号としてオン信号を出力する。
【００６０】
制御装置３０は、このオン信号を受信し、オン信号に応じて、右側のアクセスランプ４１、赤外ＬＥＤ４２およびアクセス認識ＬＥＤ４３を制御する。
制御装置３０は、オン信号に応じて右側のアクセスランプ４１およびアクセス認識ＬＥＤ４３を点灯させる。また、制御装置３０は、オン信号に応じて、右側の赤外ＬＥＤ４２を制御する。この例では、制御装置３０は、オン信号を受信した直後に赤外ＬＥＤ４２を点灯させ、オン信号を受信した時点から所定時間（たとえば４秒）が経過するまでの間、赤外ＬＥＤ４２を点灯状態に維持する。
【００６１】
アクセス認識ＬＥＤ４３が点灯すると、カメラＧ４が撮影する画像にその発光が現れ、ゲーム装置Ｇはアクセス認識ＬＥＤ４３が点灯状態にあると判定する。ゲーム装置Ｇは、アクセス認識ＬＥＤ４３が点灯状態にあると判定した場合に、撮影された画像に基づき、コードパターンＭＢを取得する。コードパターンＭＢを取得するための処理は、たとえば、撮影が実行されるたびに、撮影された画像に基づいて実行される。なお、撮影された画像に基づいてコードパターンＭＢを取得する処理は当業者が適宜設計可能である。この処理は、ゲーム装置Ｇにおいて実行されているプログラムによって制御される。
【００６２】
このように、ゲーム装置Ｇは、アクセス認識ＬＥＤ４３の点灯状態により、記録媒体Ｍが媒体位置Ｐ１にセットされているか否かを判定することができるので、アクセス認識ＬＥＤ４３は、点灯および消灯することによりゲーム装置Ｇに対して信号を発信する、信号用発光手段であるということができる。カメラＧ４の撮影範囲内にアクセス認識ＬＥＤ４３を設け、アクセス認識ＬＥＤ４３の発光状態によってカメラ経由で信号を送信できるので、複雑な構成の情報送受信手段は不要であり、構成が簡素になる。たとえば、いわゆる赤外線通信や、無線通信のための送受信手段を設ける必要がない。
【００６３】
この時点において、赤外ＬＥＤ４２が点灯しているので、カメラＧ４は裏面Ｍ２のコードパターンＭＢを撮影することになり、ゲーム装置ＧはコードパターンＭＢを取得することが可能である。ゲーム装置Ｇは、取得したコードパターンＭＢに応じて異なる処理を実行する。この処理は、たとえばコードパターンＭＢに対応するキャラクターをゲーム内に登場させる処理である。具体的には、コードパターンＭＢに対応するキャラクター画像を画面に表示する処理や、コードパターンＭＢに対応するパラメータに基づく演算処理を含むことができる。この処理は、ゲーム装置Ｇにおいて実行されているプログラムによって制御される。
【００６４】
制御装置３０は、オン信号を受信した時点から所定時間（たとえば４秒）が経過した時点で、赤外ＬＥＤ４２を消灯させる。このようにすると、記録媒体Ｍが媒体位置Ｐ１に保持された直後から所定時間に限り、赤外ＬＥＤ４２を点灯させることができる。
【００６５】
ここで、ゲーム装置Ｇとアタッチメント１００との間で無線通信等による同期処理を行わなくとも、赤外ＬＥＤ４２が点灯する時間（４秒）を、カメラＧ４の撮影間隔（０．２秒）よりも長くしておけば、赤外ＬＥＤ４２が点灯している間に確実に撮影処理を実行することができる。たとえば、０．２秒間隔で４秒間撮影が繰り返される場合、コードパターンＭＢを取得する機会は２０回前後発生することになる。また、記録媒体Ｍがアタッチメント１００にセットされることに応じて、所定時間だけ赤外線照射手段を点灯させるので、消費電力を低減することができる。
【００６６】
なお、コードパターンＭＢを取得する機能は、アクセス認識ＬＥＤ４３が点灯状態にあると判定された時点から所定の認識時間内に実行される。認識時間は、たとえば４秒であるが、カメラＧ４の撮影間隔よりも長く赤外ＬＥＤ４２の点灯時間以下であればよい。本実施形態では、認識時間が経過した時点以降に撮影された画像については、ゲーム装置ＧはコードパターンＭＢを取得しない（ただしそれ以降もコードパターンＭＢを取得するような構成とすることも可能である）。アクセス認識ＬＥＤ４３が点灯状態にあると判定された時点から所定の認識時間内にコードパターンＭＢが取得できなかった場合には、コードパターンＭＢが取得できなかったことを示すエラー出力（画面表示、音声出力、またはこれらの組合せ）を行ってもよい。
【００６７】
次に、ユーザーが記録媒体Ｍを左側の記録媒体保持部２７にセットしたと想定する（ステップＳ４）。すなわち、記録媒体Ｍが左側の媒体位置Ｐ１に保持され固定される。ステップＳ３と同様にして、左側のアクセスランプ４１、赤外ＬＥＤ４２およびアクセス認識ＬＥＤ４３が点灯する。また、左側の記録媒体ＭについてコードパターンＭＢが取得され、これに応じた処理が実行される。このようにしてゲームが進行する。
【００６８】
次に、ユーザーが左右の記録媒体Ｍを取り外す（ステップＳ５）。この操作はたとえばゲーム終了時に行われる。図１１では左右同時に取り外した場合を示す。記録媒体Ｍが媒体位置Ｐ１から除去されるので、アクセススイッチ５０がこれを検出し、媒体状態信号としてオフ信号を出力する。
【００６９】
制御装置３０は、このオフ信号を受信し、オフ信号に応じて、アクセスランプ４１およびアクセス認識ＬＥＤ４３を消灯させる。なお、この例ではステップＳ５より前に赤外ＬＥＤ４２が消灯しているが、オフ信号を受信した時点で赤外ＬＥＤ４２が点灯している場合には、制御装置３０はその時点で赤外ＬＥＤ４２を消灯させてもよい。
【００７０】
次に、ユーザーはアタッチメント１００の電源を遮断する（ステップＳ６）。これに応じてパイロットランプ４０が消灯する。
【００７１】
以上説明するように、本発明の実施の形態１に係るアタッチメント１００によれば、不透明な前方ハウジング２１および後方ハウジング２３と、フィルタ用開口２４に設置されて可視光をカットする赤外線透過フィルタ２５とによって、アタッチメント１００の内部が視認困難になるので、外観をシンプルなものにすることができる。
【００７２】
また、カメラＧ４の撮影範囲内にアクセス認識ＬＥＤ４３を設け、アクセス認識ＬＥＤ４３の発光状態によってカメラ経由で信号を送信できるので、複雑な構成の情報送受信手段は不要であり、構成が簡素になる。
【００７３】
また、記録媒体Ｍがアタッチメント１００にセットされることに応じて、所定時間だけ赤外ＬＥＤ４２を点灯させるので、消費電力を低減することができる。
【００７４】
また、アタッチメント本体２０の内部は、前方ハウジング２１、後方ハウジング２３および赤外線透過フィルタ２５によって覆われるので、ユーザーが他のカメラ等を設置してコードパターンＭＢを撮影することが困難となり、ユーザーによるコードの解析および複製を防止または抑制できる。
【００７５】
また、アクセススイッチ５０を設けることにより、ユーザーが記録媒体Ｍをセットする作業と、コードパターンＭＢの取得を指示する作業を一本化できる。言い換えると、コードパターンＭＢの取得を指示するための操作が不要となり、ユーザーの利便性が向上する。
【００７６】
また、アクセススイッチ５０を設けることにより、記録媒体Ｍが設置された直後にコードパターンＭＢを取得し、これに応じて演出処理を実行することが可能となる。たとえば、対応するキャラクターに応じた音や映像などを出力することができ、ゲームへの没入感が高まる。
【００７７】
また、ミラー５１によって赤外線を望ましい方向に反射させられるので、記録媒体ＭとカメラＧ４との位置関係を自由に設計することができる。とくに、実施の形態１において例示したゲーム装置Ｇの場合には、図４等に示すように画面（たとえば上画面Ｇ１ａ）とカメラＧ４とが互いに反対側の面に設けられているので、カメラＧ４は画面付近に配置された物体を直接撮影することができない。しかしながら、ミラー５１が赤外線を反射することにより、画面付近に配置された物体であっても間接的に撮影が可能となる。
【００７８】
このため、記録媒体Ｍを図４のように画面（たとえば上画面Ｇ１ａ）の近傍に保持することができるので、コードパターンＭＢの取得と画面表示とを密接に連動させることができる。たとえば、コードパターンＭＢを取得することに応じて、上画面Ｇ１ａにおいて、記録媒体Ｍに近い座標に演出表示を行うことができる。具体例として、左側の記録媒体保持部２７に記録媒体Ｍがセットされた場合に、画面上部左寄りの位置から下方向に向けて記録媒体Ｍに対応するキャラクターを移動させる演出を行うことにより、あたかも記録媒体Ｍ内のデータがゲーム画面に移行したかのようなグラフィック演出を施すことができ、ゲームへの没入感が高まる。
【００７９】
実施の形態２．
実施の形態２は、実施の形態１において、プレート部を交換可能としたものである。
図１２は、実施の形態２において異なるゲーム装置にそれぞれ対応する複数のプレート部を示す斜視図である。図１２（ａ）は実施の形態１のゲーム装置Ｇに対応するプレート部１０を示し、図１２（ｂ）はゲーム装置Ｇとは異なるゲーム装置に対応するプレート部１０’を示す。ここで、「ゲーム装置Ｇとは異なるゲーム装置」とは、たとえばゲーム装置Ｇとはサイズが異なるゲーム装置や、ゲーム装置Ｇとは形状が異なるゲーム装置を含む。また、ゲーム装置Ｇと同一のプログラムを実行することにより、実質的に同一内容のゲームを実現することができるゲーム装置を含む。
【００８０】
プレート部１０’は、プレート部１０と同一の係合突起部１６およびラッチ凹部１６ａを備える。したがって、プレート部１０’は、プレート部１０と同様に、実施の形態１と同一のアタッチメント本体２０と係合可能である。
【００８１】
一方、プレート部１０’の底面１１’、前壁１２’、側壁１３’、後壁１４’および下部パーツストッパー１５’は、ゲーム装置Ｇとは異なるゲーム装置の下部パーツを収容しアタッチメントに対して固定する。
【００８２】
このように、実施の形態２では、ゲーム装置固定部の一部を構成するプレート部が、ゲーム装置Ｇとは異なる形状または異なるサイズのゲーム装置に対応して交換可能となっている。なお、上部パーツ保持部２８まで含めてゲーム装置固定部の全体を交換可能としてもよい。また、プレート部のみがゲーム装置固定部を構成すると解釈する場合には、ゲーム装置固定部の全体が交換可能であると言うことができる。
【００８３】
このように、実施の形態２に係る発明によれば、同一のアタッチメント本体２０を異なるサイズまたは形状のゲーム装置に対して共用することができるので、異なるゲーム装置を複数所有しているユーザーであってもアタッチメント本体２０は１つだけ購入すればよく、ユーザーの利便性が高まる。
【００８４】
また、実施の形態２においても、上述の実施の形態１と同様の効果を得ることができる。
【００８５】
上述の実施の形態１および２において、次のような変形を施すことができる。
実施の形態１および２では記録媒体Ｍはプレート状の印刷媒体であるが、文字やコード等の情報が印刷可能な媒体であればどのようなものであってもよく、また電磁的または電子的な記録媒体としての機能を有するものであってもよい。
また、実施の形態１および２では記録媒体Ｍは略方形のプレート状に形成されるが、他の形状であってもよく、カード状またはシート状であってもよい。また、記録媒体Ｍは、材料として、プラスチック、紙、または金属を含んでもよい。
【００８６】
プレート部１０およびプレート部１０’と、アタッチメント本体２０との間の固定構造は、実施の形態１および２の係合突起部１６およびラッチ凹部１６ａに限らない。たとえばロック機構を用いて固定する構造であってもよいし、摩擦力を利用して固定する構造であってもよい。
【００８７】
記録媒体保持部２７に記録媒体Ｍを保持するための固定構造も、実施の形態１および２のものに限らない。たとえば弾性を有する爪部を用いて固定する構造であってもよいし、ロック機構を用いて固定する構造であってもよいし、摩擦力を利用して固定する構造であってもよい。
【００８８】
実施の形態１および２では、ゲーム装置が左右一対の記録媒体保持部２７を備えるが、記録媒体保持部２７が単一である場合には、カメラは１つであってもよい。その場合、記録媒体保持部２７、アクセススイッチ５０、アクセスランプ４１、赤外ＬＥＤ４２およびアクセス認識ＬＥＤ４３はそれぞれ１つのみとしてもよい。また、１つのカメラが同時に２個以上の記録媒体Ｍを撮影できる構成としてもよい。
【００８９】
実施の形態１および２では、アクセス認識ＬＥＤ４３が信号用発光手段として機能し、これによって記録媒体Ｍの検出をゲーム装置Ｇに通知するが、本発明の実施例は、アクセス認識ＬＥＤ４３を備えるものに限られない。たとえば、構成の複雑さを許容できる場合には、アタッチメント１００に赤外線通信や無線通信の機能を持たせ、制御装置３０が記録媒体Ｍの検出に応じて赤外線通信または無線通信によりゲーム装置Ｇに通知を行う構成としてもよい。
【００９０】
ゲーム装置Ｇは、記録媒体Ｍが媒体位置Ｐ１にセットされていると判定した場合、コードパターンＭＢの取得が完了する前に、コードパターンＭＢの取得処理を実行していることを示す出力（画面表示、音声出力、またはこれらの組合せ）を行ってもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１０，１０’  プレート部（ゲーム装置固定部）、１１，１１’  底面、１２，１２’  前壁、１３，１３’  側壁、１４，１４’  後壁、１５，１５’  下部パーツストッパー、１６  係合突起部、１６ａ  ラッチ凹部、
２０  アタッチメント本体、２１  前方ハウジング（ハウジング部）、２２  ファインダー、２３  後方ハウジング（ハウジング部）、２４  フィルタ用開口、２５  赤外線透過フィルタ（光学フィルタ）、２６  スロット部材、２７  記録媒体保持部、２８  上部パーツ保持部（ゲーム装置固定部）、３０  制御装置、４０  パイロットランプ、４１  アクセスランプ、４２  赤外ＬＥＤ（赤外線照射手段）、４３  アクセス認識ＬＥＤ（信号用発光手段）、５０  アクセススイッチ（記録媒体検知手段）、５１  ミラー（鏡）、５２  係合凹部、５３  ラッチ、
Ｐ１  媒体位置、１００  アタッチメント、
Ｇ  ゲーム装置、Ｇ４  カメラ（撮影手段）、
Ｍ  記録媒体、Ｍ１  表面、Ｍ２  裏面、ＭＡ  図案、ＭＢ  コードパターン（ステルスインクを用いた印刷）。
【図１】
2014188282.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014188282.tif 000010
【図９】
2014188282.tif 000011
【図１０】
2014188282.tif 000012
【図１１】
2014188282.tif 000013
【図１２】
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