(57)【要約】【課題】  不正球を使用した不正行為を防止可能な遊技機を提供する。【解決手段】  第１変動入賞装置（３８）と特定領域を有する第２変動入賞装置（３９）及び遊技制御手段（１００）とを備えた遊技機において、第２変動入賞装置には、受け入れた遊技球が通過可能な特定領域（３９３ｂ）と、特定領域を通過しなかった遊技球が通過する非特定領域とを設け、特定領域および非特定領域を通過した遊技球は下流に設けた排出領域（３９３ｄ）を通過するように構成し、遊技制御手段は各領域毎に設けられている球検出手段により遊技球が通過したか否かの監視を行うとともに、特別遊技中に特定領域に遊技球が通過した場合は特別遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態を発生させる制御を行い、各領域毎に通過する遊技球の計数を行って排出領域で計数された遊技球の数が、特定領域と非特定領域で計数された遊技球数を超えた場合に異常報知を行なうようにした。【選択図】  図２６
2014076258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開状態と閉状態とに変換可能な第１変動入賞装置と、
開状態と閉状態とに変換可能であるとともに、受け入れた遊技球が通過可能な特定領域を有する第２変動入賞装置と、
始動領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出し、該乱数の抽出結果が所定の結果である場合に、前記第１変動入賞装置または前記第２変動入賞装置を、前記閉状態から所定時間だけ開状態に変換する特別遊技を実行する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記第２変動入賞装置には、
受け入れた遊技球のうち前記特定領域を通過しなかった遊技球が通過する非特定領域が設けられ、
前記特定領域および前記非特定領域を通過した遊技球は、前記特定領域および前記非特定領域の下流に設けられた排出領域を通過するように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記特定領域と前記非特定領域と前記排出領域毎に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて、前記各領域毎に遊技球が通過したか否かの監視を行なうとともに、
前記特別遊技中に少なくとも前記第２変動入賞装置を前記開状態に変換する制御を行なうとともに、前記特別遊技中に前記特定領域に遊技球が通過した場合は、該特別遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態を発生させる制御を行ない、
さらに、前記球検出手段の検出信号に基づいて前記各領域毎に通過する遊技球の計数を行なう機能を有し、前記排出領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、前記特定領域と前記非特定領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技球を使用した遊技機としてのパチンコ遊技機では、遊技盤に形成された遊技領域に入賞領域を備え、入賞領域への遊技球の通過に基づいて賞球を払い出すようにした遊技機が広く普及している。
このような遊技機では、遊技制御が電子的に制御されているため、遊技制御を行う制御装置に対して不正電子基板（ぶら下がり基板）を接続することによって、不正行為が行われることがある。そこで、不正電子基板による不正行為を防止可能な遊技機に関する発明が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１００９４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、不正電子基板による不正行為を検出することができても、ピアノ線やセル板等の不正器具を使用して行われる不正行為を検出することができないという課題がある。
また、近年では、遊技球に細い糸を取り付けた不正球を遊技領域内に滞留させ、糸を操作することによって入賞領域や特定の遊技状態を発生可能な特定領域に遊技球を通過させる不正行為が増加傾向にあり、早急な対策が課題となっている。
【０００５】
本発明は上記のような課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、不正球を使用した不正行為を防止可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
開状態と閉状態とに変換可能な第１変動入賞装置と、
開状態と閉状態とに変換可能であるとともに、受け入れた遊技球が通過可能な特定領域を有する第２変動入賞装置と、
始動領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出し、該乱数の抽出結果が所定の結果である場合に、前記第１変動入賞装置または前記第２変動入賞装置を、前記閉状態から所定時間だけ開状態に変換する特別遊技を実行する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記第２変動入賞装置には、
受け入れた遊技球のうち前記特定領域を通過しなかった遊技球が通過する非特定領域が設けられ、
前記特定領域および前記非特定領域を通過した遊技球は、前記特定領域および前記非特定領域の下流に設けられた排出領域を通過するように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記特定領域と前記非特定領域と前記排出領域毎に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて、前記各領域毎に遊技球が通過したか否かの監視を行なうとともに、
前記特別遊技中に少なくとも前記第２変動入賞装置を前記開状態に変換する制御を行なうとともに、前記特別遊技中に前記特定領域に遊技球が通過した場合は、該特別遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態を発生させる制御を行ない、
さらに、前記球検出手段の検出信号に基づいて前記各領域毎に通過する遊技球の計数を行なう機能を有し、前記排出領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、前記特定領域と前記非特定領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうようにしたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「遊技者に有利な遊技状態」とは、乱数の抽出結果が所定の結果となる確率が通常よりも高い状態（確変状態）などを意味する。
請求項１に記載の発明によれば、第１変動入賞装置と特定領域を有する第２変動入賞装置を備えた遊技機において、第２変動入賞装置の排出領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、特定領域と非特定領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうので、遊技球に糸を取り付けた不正球を排出領域と特定領域の間に滞留させ、糸を操作することによって特定領域に設けられている球検出手段を反応させて遊技者に有利な遊技状態を発生させるような不正行為を行うと異常報知がなされるため、そのような不正行為を防止することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技機において、不正球を使用した不正行為を防止することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の例を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態にける第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合における第１と第２の大入賞口の開放パターンの振分け例を示す図である。
【図６】実施形態の遊技機における第２特別変動入賞装置を示す背面図である。
【図７】従来の特別変動入賞装置の例を示す背面図である。
【図８】本発明の実施形態における下大入賞口を短時間開放する場合のタイミングチャートである。
【図９】本発明の実施形態における下大入賞口を長時間開放する場合のタイミングチャートである。
【図１０】本発明の実施形態における下大入賞口を長時間開放する場合の他の例を示すタイミングチャートである。
【図１１】本発明の実施形態における下大入賞口を長時間開放する場合のさらに他の例を示すむタイミングチャートである。
【図１２】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１３】メイン処理の具体的な手順の後半部分（図１２の続き）を示すフローチャートである。
【図１４】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図ゲーム処理中に実行される確率変動機能作動領域スイッチ処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１５の特図ゲーム処理中に実行されるレバーソレノイド制御処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のレバーソレノイド制御処理中に参照されるレバーソレノイド設定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】図１５の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１５の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１５の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１５の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ／インターバル中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１５の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１５の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図１５の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図１４のタイマ割込み処理中に実行される異常排出監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図１４のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される排出タイミング監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２７の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される残存球監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１変形例における大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第１変形例における下大入賞口の短時間開放であって入賞球があった場合における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図３２】第１変形例における下大入賞口の短時間開放であって入賞球がなかった場合における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図３３】第１変形例における下大入賞口の長時間開放であってレバーソレノイドのオフタイミング前に残存球が「０」）になった場合における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図３４】第１変形例における下大入賞口の短時間開放であってレバーソレノイドのオフタイミング後に残存球が「０」）になった場合における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図３５】第２変形例におけるファンファーレ／インターバル中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２変形例における大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】第１実施形態の第２実施例における第２特別変動入賞装置（下大入賞口）の内部構成を示す背面図である。
【図３８】第１実施形態の第３実施例における第２特別変動入賞装置（下大入賞口）の内部構成を示す背面図である。
【図３９】第１実施形態の第３実施例における下大入賞口の短時間開放の際における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４０】第１実施形態の第４実施例における下大入賞口の短時間開放の際（開放終了時残存球なし）における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４１】第１実施形態の第４実施例における下大入賞口の短時間開放の際（開放終了時残存球あり）における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４２】第１実施形態の第４実施例における下大入賞口の長時間開放の際（開放終了時残存球なし）における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４３】第１実施形態の第４実施例における下大入賞口の長時間開放の際（開放終了時残存球あり）における制御タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４４】第１実施形態の第４実施例における特図１と特図２の変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】図４４の特図変動開始処理中の変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】従来の遊技機と第２実施形態の実施例における大当り遊技終了直後の変動表示ゲームの実行タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図４７】第２実施形態の実施例における大当り遊技終了後に時短機能が作動する場合の外部情報信号の変化の様子を示すタイミングチャートである。
【図４８】第２実施形態の実施例における大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】第２実施形態の実施例における特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５０】第２実施形態の実施例における特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５１】第２実施形態の変形例における大当り遊技終了後に時短機能が作動する場合の外部情報信号の変化の様子を示すタイミングチャートである。
【図５２】第２実施形態の変形例における大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】第２実施形態の変形例における特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５４】図５３の特図表示中処理のスタート状態識別信号ＯＮ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】第２実施形態の第２実施例における始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】図５５の始動口スイッチ監視処理中の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】従来の遊技機における外部情報端子基板と本発明の第２実施形態の遊技機における外部情報端子基板の構成例を示す正面図である。
【図５８】本発明の第２実施形態の遊技機における外部情報端子基板の等価回路を示す回路構成図である。
【図５９】外部情報信号を受信する外部の情報収集装置側の信号受信回路の構成例を示す正面図である。
【図６０】図５８の外部情報端子基板の他の例を示す回路構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１には、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の斜視図が示されている。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作ダイヤル２４を回動操作すると、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作するによって、遊技開始時にログイン操作をしたり、遊技終了時にログアウト操作を取得したりするとともに、表示装置４１（図２参照）で実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられ、センターケース４０の中央に形成された開口窓部より表示装置４１の表示部が臨むように配置されている。即ち、センターケース４０の周縁部には装飾部材が形成され表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００１５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
本実施形態では、遊技領域３２中央のセンターケース４０の上部や下部に、表示装置４１の画面の前方へ移動可能な複数の可動部材を有する盤演出装置としての可動役物４３，４４が設けられている。さらに、センターケース４０の右側方に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。遊技領域３２の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、遊技領域３２の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられている。また、センターケース４０の右側部にはほぼ垂直な姿勢から外側へ傾倒することで入賞口を開いて遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００１７】
普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂは、常時はほぼ垂直な姿勢（遊技者にとって不利な状態）を保持しており、この状態では遊技球が入賞できない状態または困難な状態になっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、時計回り方向へ回動して外側へ傾倒し遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。図２はこの状態を示している。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方であって、右側の一般入賞口３５と上記始動入賞口３６との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８と第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）３９が配設されている。
【００１８】
第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８と第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉をそれぞれ有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、第１および第２特別変動入賞装置３８，３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００１９】
また、特別変動入賞装置（大入賞口）３８，３９の内部には、各大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ，３９ａ（図３参照）が配設されている。さらに、第２特別変動入賞装置３９の下方には、該第２特別変動入賞装置３９へ入賞した遊技球が内部に設けられている特定領域を通過する様子を視認可能にする透明部材からなる透視窓部３２Ａが設けられている。そして、特定領域を遊技球が通過したことを条件に、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率が通常よりも高くなる高確率状態（確変状態）を発生する制御（確変制御）を行うようになっている。なお、特定領域を遊技球が通過したことを条件に、大入賞口の開閉を複数回繰り返すサイクル遊技を実行する場合に、次のサイクルへ移行する制御（サイクル継続制御）を行うようにしてもよい。確変制御を行う場合、大入賞口内の特定領域を確変領域と呼び、サイクル継続制御を行う場合、特定領域を継続領域と呼ぶことができる。
【００２０】
始動入賞口３６の下方には、遊技領域３２を流下し入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３２Ｂが設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下隅）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するＬＥＤ表示部を備える。また、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２２】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器と特図２表示器が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３２Ｂへ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８，３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００２４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００２５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００２６】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００２７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００２８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
なお、この実施例では、特図１表示器の第１特図変動表示ゲームまたは特図２表示器の第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームで大当りとなっても、サイクル遊技の実行サイクル等に応じて特別変動入賞装置３８または３９を選択的に開放するようにしているが、特図１表示器の第１特図変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合に第１特別変動入賞装置３８のみを開放し、特図２表示器の第２特図変動表示ゲームで停止結果態様が特別結果態様となった場合に第２特別変動入賞装置３９のみを開放するようにしてもよい。
【００２９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３０】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３１】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００３２】
なお、第２特図変動表示ゲームを、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行せず、始動入賞の発生順に特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、大入賞口（３８，３９）のカウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００３３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３６】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００３７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数をＣＰＵ１１１Ａが変動パターンを決定するために参照するテーブルである。なお、変動パターンの選択テーブルについては、後にあらためて詳しく説明する。
【００３８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。そして、リーチ状態には、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）も含まれる。
【００３９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜ロングリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成したりして出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図１５参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
また、変動パターンの選択においては、大当りの終了後の一回転目の変動表示に限って、通常選択される変動パターンと比べて長い変動時間となる変動パターンを選択するようにしてもよい。
特定の期間中に変動表示の停止毎に出力される図柄停止信号を、ホールコンで計数しようとした際に誤って計数してしまうことを防止することができる。
【００４３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎが接続されている。また、入力部１２０には、特別変動入賞装置（大入賞口）３８，３９内のカウントスイッチ３８ａ，３９ａ、特別変動入賞装置３９内の特定領域（確変領域）を通過する遊技球を検出するスイッチ３９ｃ、特別変動入賞装置３９内の通過領域（確変領域以外の領域）を通過する遊技球を検出するスイッチ３９ｄ、特定領域と通過領域を通過した排出樋部３９３ｄを流下するする遊技球を検出する残存球排出スイッチ３９ｅ、後述の再カウント領域を通過する遊技球を検出する入賞確認スイッチ３９ｇ（図示省略）が接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００４５】
特別変動入賞装置（大入賞口）３８，３９が開成されて遊技球が入賞し内部のカウントスイッチ３８ａ，３９ａによって検出されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、賞球を払い出す制御を行なう払出制御装置に賞球の払い出しを指示する払出指令の送信を行う。つまり、遊技用マイコン１１１は、特別変動入賞装置（大入賞口）３８，３９内に設けられているカウント領域の球検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ，３９ａが遊技球の通過を検出したことに基づいて賞球の払い出しを指示する払出指令の送信を行う。
近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００４７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００４８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００４９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００５３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを、中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（上大入賞口ソレノイド）３８ｂや特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（下大入賞口ソレノイド）３９ｂ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９内に設けらている特定領域への遊技球の流下を規制するシャッターを移動させるソレノイド（以下、レバーソレノイド）３９ｆの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００５６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００５７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００５８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００５９】
次に、図４を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４とを備えている。
【００６０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【００６１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理したりするためのスケーラ３０６、画像データをＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号に変換する信号変換回路３０８などが設けられている。
【００６２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００６３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００６４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００６５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める装飾役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えばムービングライト１６のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００６６】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠１２に設けられ遊技者が操作可能な演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａ、盤演出装置としての可動役物４３，４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４３ａ，４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００６７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成したりするように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００６８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００６９】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部（図示略）において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、一括表示装置５０に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００７０】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００７１】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器（図示略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００７２】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態（大当り）を発生させる処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂまたは３９ｂにより特別変動入賞装置３８または３９の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００７３】
そして、大当りの場合には大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２９秒又は０．２秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１６回）繰り返す制御（サイクル遊技）を行う。以下、大入賞口の２９秒開放を長開放、０．２秒開放を短開放と称する。
なお、特別変動入賞装置３８または３９の開放は第１特図変動表示ゲームまたは第２特図変動表示ゲームに対応させても良いし、どちらの特図変動表示ゲームで大当りとなっても、サイクル遊技の実行サイクル等に応じて特別変動入賞装置３８または３９を選択的に開放させるように制御してもよい。
【００７４】
図５（Ａ）には、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合における第１と第２の大入賞口の開放パターンの振分け例が、また図５（Ｂ）には、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合における第１と第２の大入賞口の開放パターンの振分け例が示されている。図５において、「１０Ｒ」、「１６Ｒ」等はサイクル遊技におけるラウンドを表わし、「（上）２９００ｍｓ，（上）２００ｍｓ」は上側の第１大入賞口の開放時間を、また「（下）２９００ｍｓ，（下）２０ｍｓ」は下側の第２大入賞口の開放時間を意味している。
図５に示すように、本実施例の遊技機においては、大当り図柄乱数に応じて第１特図変動表示ゲームでは４種類の開放パターンＡ〜Ｄのいずれかに、また第２特図変動表示ゲームでは２種類の開放パターンＡ，Ｅのいずれかに、それぞれ振り分けるようにしている。なお、図５の例では、第１特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合と、第２特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合とで、第１と第２の大入賞口の開放パターンの振分けを異ならせているが、同じにしても良く、それによって制御を簡略化しＲＯＭ容量を少なくすることができる。
【００７５】
さらに、本実施例の遊技制御装置１００は、第２特別変動入賞装置３９が開成された状態で流入した遊技球が内部の特定領域（確変領域）を通過したことを条件として、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が高い確変状態を発生する制御を行うようになっている。なお、特図変動表示ゲームがいわゆる「確変図柄で大当り」した場合にのみ、特別変動入賞装置３９内部の特定領域（確変領域）を遊技球が通過したことを条件として、大当りの発生確率が高い確変状態を発生するようにしてもよい。
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様（停止図柄）に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
【００７６】
そして、この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間（例えば１０秒）よりも短い第２の変動表示時間（例えば１秒）となるように制御され、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。さらに、時短状態においては、特図変動表示ゲームにおいても変動時間が０．５秒や１．０秒のような通常よりも短い変動パターンが選択される確率が高くなるように設定している。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．７秒）となるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００７７】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、大当りの確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００７８】
次に、本実施例の遊技機における第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９の内部構成と該装置の内部に設けられた複数の球検出スイッチの機能について説明する。図６は、第２特別変動入賞装置３９を遊技盤と平行な面で切断して前方から見た正面図である。
図６の第２特別変動入賞装置３９は、遊技領域に臨み下辺を支点として前方（図６では手前）へ約９０度回動することで入賞口を開放する開閉扉の背部に設けられた大入賞領域３９１ａを形成する包囲枠３９１と、該包囲枠３９１の内部であって上記大入賞領域３９１ａに流入したすべての遊技球を一側方（図６では右方）へ集合させる傾斜底壁３９２と、傾斜底壁３９２を流下して来た遊技球を検出するカウントスイッチ３９ａと、該カウントスイッチ３９ａに対応した部位に流入口３９３ａをまた内部に特定領域（確変領域）３９３ｂを有し流入した遊技球を分岐させつつ流下させる流下処理樋部３９３と、を備える。従って、カウントスイッチ３９ａが設けられている領域は、当該特別変動入賞装置３９に受け入れた遊技球のすべてが通過するカウント領域となる。
【００７９】
流下処理樋部３９３は、上記流入口３９３ａより流入した遊技球を上記傾斜底壁３９２とは逆の方向（図６では左方）へ流動させる誘導部３９３ｃと、該誘導部３９３ｃの終端に設けられ遊技球を下方へ排出させる排出樋部３９３ｄと、上記誘導部３９３ｃの途中から分岐され流入した遊技球を上記排出樋部３９３ｄへ誘導する分岐樋３９３ｅと、該分岐樋３９３ｅの入り口に設けられて遊技球の流下を規制するシャッター３９５とを備え、上記分岐樋３９３ｅの内部が特定領域（確変領域）３９３ｂとされている。上記シャッター３９５が、図６には示されていない前記レバーソレノイド３９ｆ（図３参照）によって後方へ移動されることによって、誘導部３９３ｃを流下する遊技球が分岐樋３９３ｅへ流下可能にされる。
【００８０】
そして、上記分岐樋３９３ｅの入り口に、上記シャッター３９５が開放されている状態で特定領域（確変領域）３９３ｂへ向かって流下した遊技球を検出する特定領域スイッチ（以下、確変領域スイッチ）３９ｃが配設されている。また、上記誘導部３９３ｃの終端には、上記シャッター３９５が閉塞されている状態で流下して来た遊技球すなわち特定領域３９３ｂへ流入しなかった遊技球を検出するスイッチ（以下、通過口スイッチ）３９ｄが配設されている。従って、通過口スイッチ３９ｄが設けられている領域は、当該特別変動入賞装置３９に受け入れた遊技球のうち特定領域３９３ｂを通過しなかった遊技球が通過する非特定領域となる。さらに、上記排出樋部３９３ｄの上記分岐樋３９３ｅとの合流部よりも下流側位置には、特定領域３９３ｂまたは非特定領域を流下して来た遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３９ｅが配設されている。
【００８１】
なお、上記スイッチ３９ａ，３９ｃ，３９ｄ，３９ｅは、磁気検出方式の近接スイッチでも機械式のマイクロスイッチであってもよい。また、図６の特別変動入賞装置３９では、入り口と出口にそれぞれカウントスイッチ３９ａと残存球排出口スイッチ３９ｅとを設けているが、少なくとも出口側の残存球排出口スイッチ３９ｅを設ける構成としても良い。
また、上側の第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８に入賞した遊技球を誘導する排出樋の下端を、図６の排出樋部３９３ｄの残存球排出口スイッチ３９ｅの上流側に合流させることで、残存球排出口スイッチ３９ｅを、上大入賞口（３８）と下大入賞口（３９）とで共用させるように構成することができる。
【００８２】
ここで、図６の第２特別変動入賞装置３９で、カウントスイッチ３９ａまたは残存球排出口スイッチ３９ｅと確変領域スイッチ３９ｃの他に、通過口スイッチ３９ｄを設けている理由について説明する。
内部に特定領域を有する従来の特別変動入賞装置においては、図７（Ａ）に示すように内部にカウントスイッチ３９ａと確変領域スイッチ３９ｃとを設ける構成か、図７（Ｂ）に示すように内部にカウントスイッチ３９ａと確変領域スイッチ３９ｃと残存球排出口スイッチ３９ｅとを設ける構成が一般的であった。しかし、図７（Ａ）や（Ｂ）に示すようなスイッチ配置の場合には、糸を括りつけた遊技球を特別変動入賞装置３９の大入賞領域３９１内へ流入させ、さらに特定領域（３９３ｂ）に流下させて滞留させるように仕込んでおいて、シャッター３９５が開いたタイミングで糸を引っ張って先端の遊技球を持ち上げることで特定領域スイッチ（確変領域スイッチ３９ｃ）によって検出させる不正が発生しており、そのような不正行為を検出するのが困難であった。
本実施例の遊技機では、第２特別変動入賞装置３９内に４つの球検出スイッチを配置しておくことで上記のような不正を防止することができるようになっている。
【００８３】
次に、本実施例の遊技機における下側の第２特別変動入賞装置３９（下大入賞口）の開放および演出制御と、内部に設けられた複数の球検出スイッチからの信号に基づく監視処理について説明する。
図８は下大入賞口（特別電動役物（３９））を短時間（例えば２００ミリ秒）開放する場合のタイミングチャート、図９は下大入賞口（３９）を長時間（例えば２９秒）開放する場合のタイミングチャートである。なお、下大入賞口（３９）は、開放開始後規定時間経過する前に入賞球数が規定数（例えば１０個）に達するとその時点で閉鎖される。また、大入賞口（特別電動役物（３９））が開放されると同時に作動中であることを示す特別電動役物作動中信号が外部端子より出力される（ｔ１）。なお、特別電動役物作動中信号は、下大入賞口（特別電動役物（３９））の開放している間と、下大入賞口（特別電動役物（３９））の閉鎖から所定時間（残存球処理時間（Ｔ３））の間にわたって出力される。
残存球処理時間（Ｔ３）は、下大入賞口内に入賞した遊技球がカウントスイッチを十分に通過可能な時間（例えば１３００ｍｓ）が設定されている。
【００８４】
図８および図９において、「確率変動機能」とは遊技制御装置１００が備えるタイマ機能等を使って、下大入賞口（３９）内の前記確変領域スイッチ３９ｃからの検出信号を有効とする期間を設定する機能であり、プログラムによって実現される。
この確率変動機能によって、図８，図９に示されているように、確変領域スイッチ３９ｃからの検出信号は、大入賞口（３９）が開放されるタイミングｔ１より、大入賞口（３９）が閉鎖されるタイミングｔ２から所定時間Ｔ２（例えば３秒）経過するまでの期間すなわち、大入賞口開放期間Ｔ１＋所定時間Ｔ２の間有効とされる。
また、大入賞口（３９）が閉鎖されるタイミングｔ２から所定時間経過するまでの期間Ｔ３は、下大入賞口カウントスイッチ３９ａからの信号を有効とする処理時間であり、この期間Ｔ３は例えば１．３秒のような時間とされる。そして、大入賞口開放期間Ｔ１＋期間Ｔ３の間は、特別電動役物作動中信号が出力される。
【００８５】
また、図８の下大入賞口短時間開放中に入賞がありその遊技球が確変領域３９３ｂを通過することで確変領域スイッチ３９ｃから検出信号があった場合には、残存球排出口スイッチ３９ｅからの検出信号が入ったタイミングｔ４から所定時間Ｔ４（例えば１００ミリ秒）経過するのを待って、特図変動表示ゲームの発生確率を低確率状態から高確率状態へ移行させるようになっている。また、図９の下大入賞口長時間開放中に入賞がありその遊技球が確変領域３９３ｂを通過することで確変領域スイッチ３９ｃから検出信号があった場合には、特別電動役物作動中信号の出力の停止タイミングｔ３から所定時間Ｔ４（例えば１００ミリ秒）経過するのを待って、特図変動表示ゲームの発生確率を低確率状態から高確率状態へ移行させるようになっている。
【００８６】
さらに、本実施例では、大入賞口（３９）が開放されると、確変領域３９３ｂの入り口のシャッター３９５を駆動するレバーソレノイド３９ｆを作動させてシャッターを開く制御するが、図８および図９に示すように、その作動のさせ方（作動パターン）に特徴がある。すなわち、何れの場合にも大入賞口（３９）の開放に合わせてレバーソレノイド３９ｆを２回作動させ、そのうち最初の作動の期間は図８に示すように大入賞口の短時間開放期間Ｔ１とし、２回目の作動期間は図９に示すように大入賞口の長時間開放期間Ｔ１の終了時点ｔ５から所定時間Ｔ５が経過するまでとしている。
【００８７】
図８を参照すると分かるように、大入賞口の短時間開放の場合には、レバーソレノイド３９ｆの２回目の作動は、大入賞口が閉じている間に行われ入賞球が発生しないので、遊技球が確変領域３９３ｂを通過させるか否かについては意味を持たない。しかし、上記のように大入賞口の短時間開放の場合にもレバーソレノイド３９ｆを２回作動させる制御を行うことで、製品の出荷前に工場で行う検査を簡単にすることができる。
すなわち、大入賞口短時間開放の場合のレバーソレノイド３９ｆの作動パターンと、大入賞口長時間開放の場合の作動パターンとが異なっていると、検査工程では短時間開放と長時間開放のそれぞれでレバーソレノイドが正常に作動するか確認する検査が必要になる。しかるに、本実施例のように大入賞口開放パターンにかかわらずレバーソレノイド３９ｆの作動パターンが同じであれば、一方の開放パターンについて検査を行うだけで良いので、検査時間を短くすることができることとなる。
なお、検査工程において、レバーソレノイドが正常に作動したか否かは、遊技盤に設けられている前記透視窓部３２Ａよりシャッター３９５の動きを視認することで行うことができる。
【００８８】
図１０は下大入賞口（３９）を長時間開放する場合であって特別電動役物作動中信号の出力停止タイミングｔ３以降に残存球排出口スイッチ３９ｅからの検出信号が入った場合のタイミングチャートである。この場合には、残存球排出口スイッチ３９ｅからの検出信号が入ったタイミングｔ４から所定時間Ｔ４として例えば８７００ミリ秒が経過するのを待って、特図変動表示ゲームの発生確率を低確率状態から高確率状態へ移行させるようにしている。
なお、所定時間Ｔ４を低確率状態に移行する場合は１００ミリ秒、高確率状態に移行する場合は８７００ミリ秒として、この時間で大当りの終了を示すエンディング表示を行なうようにしてもよい。
また、図９および図１０の制御（長時間開放）では、確率変動機能を無効にするタイミングｔ６を、特別電動役物作動中信号の出力停止タイミングｔ３よりも遅くしているが、タイミングｔ３の時点ですべての入賞球が排出すなわち残存球が「０」の場合には、図１１に示すように、確率変動機能を無効にするタイミングを、特別電動役物作動中信号の出力停止タイミングｔ３と同じにしても良い。そして、この場合、タイミングｔ３から所定時間Ｔ４を経過した時点で、特図変動表示ゲームの発生確率を低確率状態から高確率状態へ移行する。
【００８９】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１２及び図１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１２に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９０】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９１】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１３のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００９２】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１３のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図１３のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００９３】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９４】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【００９５】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９６】
ステップＳ３２に続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。
【００９７】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【００９８】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００９９】
次に、タイマ割込み処理について図１４のフローチャートを用いて説明する。
図１４に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図変動表示ゲームの始動条件を与えるゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１００】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。
異常排出監視処理（ステップＳ６３，図２６）により設定されるＲＡＭ内の異常排出監視領域をチェックする（ステップＳ５８）。そして、次のステップＳ５９で、異常排出監視領域にエラー発生データが保存されているか否か判定し、エラー発生データなし（ステップＳ５９：Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ６０）へ移行し、その後普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ６１）を実行する。
【０１０１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６２）、特別変動入賞装置３９における入賞した遊技球の排出状態を監視する異常排出監視処理（ステップＳ６３）を行う。また、ステップＳ５９で、異常排出監視領域にエラー発生データがある（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６０〜Ｓ６２をスキップして異常排出監視処理（ステップＳ６３）を行う。なお、異常排出監視処理については、後に詳しく説明する。
なお、ステップＳ５８で、後述の確率変動機能作動領域スイッチ処理（図１５のステップＡ３，図１６）により設定される確率変動機能作動情報領域に異常入賞データが記憶されているかチェックし、異常入賞データがある場合にはステップＳ６０〜Ｓ６２をスキップして異常排出監視処理（ステップＳ６３）を行うようにしてもよい。
その後、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６４）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６５）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６６）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６７）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６８）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０２】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図１５を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動入賞口３６に設けられている始動口１スイッチ３６ａと第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に設けられている始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１０３】
次に、第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａの信号および第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａの信号を監視してカウントする上大入賞口、下大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。続いて、特別変動入賞装置（下大入賞口）３９内の特定領域（確変領域）３９３ｂに設けられた確変領域スイッチ３９ｃの信号を監視して異常の発生を検出する確率変動機能作動領域スイッチ処理（ステップＡ３）を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ４）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ６）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ７）を行う。
【０１０４】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ８）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ１０）を行う。
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１１）を行う。
さらに、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当り（１６Ｒ）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１０５】
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理へ移行するために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）を行う。
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理へ移行するために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１０６】
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）を行う。
また、ステップＡ９にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ１０）へ移行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１６）を行う。
【０１０７】
上記ステップＡ１０〜Ａ１６を実行すると、ステップＡ１７へ移行して、各分岐処理で準備したテーブルの各データをＲＡＭ内の作業領域にセーブする。続いて、特図１表示器の変動を制御するための変動パターンテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。その後、特図２表示器の変動を制御するための変動パターンテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。
次に、特別変動入賞装置（下大入賞口）３９内の特定領域（確変領域）３９３ｂの入り口に設けられたシャッター３９５を作動させるレバーソレノイド３９ｆの作動に関する制御処理（ステップＡ２２）を実行して、特図ゲーム処理から抜ける。
一方、ステップＡ５にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ５；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＡ１８へ移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１０８】
次に、上記特図ゲーム処理（図１５）における確処理のうち、本発明に関連する処理の具体的な内容について順次説明する。
〔確率変動機能作動領域スイッチ処理〕
先ず、上記特図ゲーム処理（図１５）における確率変動機能作動領域スイッチ処理（ステップＡ３）の詳細について、図１６を用いて説明する。
図１６に示すように、確率変動機能作動領域スイッチ処理では、先ず現在の状態が大当り中であるかの判定を、例えば特図ゲーム処理番号が「３」以降の番号であるか否か判断することによって行う（ステップＡ２０１）。ここで、大当り中でない（Ｎｏ）と判定すると、何もせず当該確率変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。また、ステップＡ２０１で、大当り中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２０２へ進み、前記第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９内の確変領域３９３ｂに設けられた確変領域スイッチ３９ｃの状態を取得する。
【０１０９】
そして、確変領域スイッチ３９ｃの信号の入力があったか否か判定し（ステップＡ２０３）、入力がない（Ｎｏ）と判定すると当該確率変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。また、ステップＡ２０３で、確変領域スイッチ３９ｃの信号の入力があった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２０４へ進み、確率変動機能作動情報領域内の入賞に関するデータをチェックする。ここで、入賞データが異常入賞データである（ステップＡ２０５：Ｙｅｓ）と判定すると、当該確率変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。
また、ステップＡ２０５で、異常入賞データでない（Ｎｏ）と判定すると、次のステップＡ２０６へ進み、入賞データが正常入賞データであるか否か判定する。そして、ここで正常入賞データでない（ステップＡ２０６：Ｎｏ）と判定すると、まだ入賞データが記憶されていなかったということであるので、次のステップＡ２０７で、確率変動機能作動情報領域に確変領域スイッチ３９ｃの入賞コマンドを設定した後、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するために送信バッファへコマンドを設定するコマンド設定処理（ステップＡ２０８）を実行して、ステップＡ２０９へ進む。
【０１１０】
一方、ステップＡ２０６で、入賞データが正常入賞データである（Ｙｅｓ）と判定すると、既に確変領域への入賞を送信済みであるため、ステップＡ２０７，Ａ２０８をスキップしてステップＡ２０９へ進む。
ステップＡ２０９では、第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９内の排出確認領域（排出樋部３９３ｄ）に設けられた残存球排出口スイッチ３９ｅの状態に関するデータを記憶するＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域をチェックする。なお、この排出スイッチ監視領域には、後述の大入賞口開放中処理（図２３）内で監視タイマが３秒（３０００ｍｓ）に設定され、その後、入賞口スイッチ／エラー監視処理（図２７）内で監視タイマが３秒を計時するまでに排出球が検出されると排出正常タイミングデータが記憶され、３秒が経過した後に排出球が検出されると排出異常タイミングデータが記憶される。
【０１１１】
そこで、次のステップＡ２１０で、排出スイッチ監視領域に排出正常タイミングデータが記憶されているか否か判定して、排出正常タイミングデータが記憶されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ２１１へ進み、確率動機能作動情報領域に正常入賞データを設定して、当該確率変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。
一方、ステップＡ２１０で、排出正常タイミングデータが記憶されていない（ステップＡ２１０：Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２１２へ移行して、確率変動機能作動情報領域に異常入賞データを設定してから、確変領域スイッチ３９ｃの異常入賞報知コマンドを設定し（ステップＡ２１３）、該コマンドを演出制御装置３００へ送信するために送信バッファへコマンドを設定するコマンド設定処理（ステップＡ２１４）を実行して、当該確率変動機能作動領域スイッチ処理から抜ける。
なお、ステップＡ２１０，Ａ２１１では、現在の下大入賞口３９の開放パターンを確認して、短時間開放の場合には異常入賞データを、また長時間開放の場合には正常入賞データを、確率変動機能作動情報領域に設定するようにしても良い。
【０１１２】
〔レバーソレノイド制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）におけるレバーソレノイド制御処理（ステップＡ２２）の詳細について、図１７を用いて説明する。このレバーソレノイド制御処理は、第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９内の確変領域３９３ｂの入り口に設けられたシャッター３９５を移動させるレバーソレノイド３９ｆを制御する処理であり、該シャッターの移動によって確変領域３９３ｂへの遊技球の流入が許容される。
図１７に示すように、レバーソレノイド制御処理では、先ずＲＡＭ内に設けられているレバーソレノイド制御領域内の、次に行う処理を示す次ポインタ領域の内容をチェックする（ステップＡ２２１）。なお、レバーソレノイド制御領域は、図１８（Ａ）に示すように、次ポインタ領域（アドレス＋００Ｈ）と、制御タイマ（下位）領域（アドレス＋０１Ｈ）と、制御タイマ（上位）領域（アドレス＋０２Ｈ）とからなる。
【０１１３】
次に、上記ステップＡ２２１でチェックした次ポインタ領域が「更新なしコード」であるか否か判定する（ステップＡ２２２）。ここで、次ポインタ領域が更新なしコードである（Ｙｅｓ）と判定すると、何もせずに当該レバーソレノイド制御処理から抜ける。レバーソレノイド３９ｆの作動が終了している場合は、次ポインタ領域に「更新なしコード」が格納されるので、ステップＡ２２３以降の処理を行う必要がないためである。
一方、ステップＡ２２２で、次ポインタ領域が「更新なしコード」でない（Ｎｏ）と判定すると、次のステップＡ２２３へ進み、レバーソレノイド制御領域のタイマを更新（−１）する。そして、該タイマがタイムアップしたか否か判定し（ステップＡ２２４）、タイマがタイムアップしてない（Ｎｏ）と判定すると、当該レバーソレノイド制御処理から抜ける。また、ステップＡ２２４で、タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ２２５へ進み、図１８（Ｂ）に示すようなレバーソレノイド設定テーブルを参照して、レバーソレノイド制御領域の次ポインタ領域の内容に対応するタイマ値をタイマに設定する。
【０１１４】
その後、レバーソレノイド設定テーブルを参照して次ポインタ領域の内容に対応するレバーソレノイドの出力データを取得する（ステップＡ２２６）。続いて、ステップＡ２２６で取得した出力データ（ＯＮまたはＯＦＦ）をソレノイド領域に設定する（ステップＡ２２６）。この処理で、ＯＮの出力データがソレノイド領域に設定されるとタイマに設定された時間だけレバーソレノイド３９ｆがオン状態にされ、ＯＦＦの出力データがソレノイド領域に設定されるとタイマに設定された時間だけレバーソレノイド３９ｆがオフ状態にされることとなる。
なお、大当りが発生して第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９の開放を行う場合、レバーソレノイド制御領域の次ポインタ領域には、後述のファンファーレ／インターバル中処理（図２２）の中で、下大入賞口３９の開放後所定のタイミングで先ずレバーソレノイド設定テーブルの中の「作動１」が設定される。
【０１１５】
これにより、２００ｍｓ間だけレバーソレノイド３９ｆが作動される。そして、「作動１」の次ポインタ領域の内容は「作動２」であるため、処理がレバーソレノイド設定テーブルの中の「作動２」に移行して、２００ｍｓの作動後に３２００ｍｓ間だけレバーソレノイド３９ｆがオフにされる。続いて、レバーソレノイド設定テーブルの中の「作動２」の次ポインタ領域の内容は「作動３」であるため、処理がレバーソレノイド設定テーブルの中の「作動３」に移行して、１２５００ｍｓ間だけレバーソレノイド３９ｆが作動される。そして、「作動３」の次ポインタ領域の内容は「停止」であるため、処理がレバーソレノイド設定テーブルの中の「停止」に移行して、レバーソレノイド３９ｆがオフにされる。
上記のような手順に従った制御によって、図８〜図１１に示すようなレバーソレノイド３９ｆの２回作動が実現される。
【０１１６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における特図普段処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１９に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、次のステップＡ３０２で第２特図保留数が０であるか否かの判定を行い、第２特図保留数が０である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３０３へ進む。
ステップＡ３０３では、次のステップＡ３０４で第１特図保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かの判定を行い、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１１７】
続いて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行い、ステップＡ３１０に移行する。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
ステップＡ３１０では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１１８】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３１１へ移行して第２特図変動表示ゲームの変動を開始させる特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３１３へ移行して第１特図変動表示ゲームの変動を開始させる特図１変動開始処理を行う。その後、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１１９】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における特図変動中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図２０に示すように、特図変動中処理では、先ず、ステップＡ５２１で演出装置３００へ送信する第２特図変動表示ゲームを停止させるための特図２停止コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を準備した後、ステップＡ５２２へ移行して、特図１が変動中か否かすなわち第１特図変動表示ゲームを実行中か否か判定する（ステップＡ５２２）。ここで、特図１が変動中である（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）と判定された場合には、ステップＡ５２２へ移行して、第１特図変動表示ゲームを停止させるための特図１停止コマンド（ＭＯＤＥ，ＡＣＴＩＯＮ）を準備してから、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ５２４）を実行してステップＡ５２５へ移行する。また、ステップＡ５２２で、特図１が変動中でない（Ｎｏ）と判定された場合には、ステップＡ５２３〜Ａ５２４をスキップしてステップＡ５２５へ移行する。
【０１２０】
ステップＡ５２５では、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックして、停止図柄情報がはずれ図柄であるか否か判定する（ステップＡ５２６）。ここで、停止図柄情報がはずれ図柄である（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２７へ移行して後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする。そして、後半変動番号がリーチなしの番号である（ステップＡ５２８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２９へ移行して、はずれとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。また、ステップＡ５２８で、後半変動番号がリーチなしの番号でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５３０へ移行して、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。
【０１２１】
一方、ステップＡ５２９にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報でない（Ｎｏ）すなわち大当り図柄情報であると判定すると、ステップＡ５３１へ移行して、大当り時の特図表示時間ポインタを設定する処理を行う。
その後、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３２）を行う。続いて、ステップＡ５２９、Ａ５３０、Ａ５３１の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２９にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図表示時間ポインタ、ステップＡ５３０にて設定されたリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、或いは、ステップＡ５３１にて設定された大当り時の特図表示時間ポインタ、の何れかに対応する停止表示時間を取得する処理（ステップＡ５３３）を行った後、取得された停止表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５３４）。
【０１２２】
その後、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３５）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器や特図２表示器の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０１２３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における特図表示中処理（ステップＡ１２）の詳細について、図２１を用いて説明する。
図２１に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図普段処理（図１９）のステップＡ３１１の特図２変動開始処理の中で設定された大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４１）、特図２の変動表示ゲームが大当りであるか否か判定する（ステップＡ５４２）。ここで、特図２が大当りでない（ステップＡ５４２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５４３へ進み、特図普段処理（図１９）のステップＡ３１２の特図１変動開始処理の中で設定された大当りフラグ１をチェックする。そして、特図１の変動表示ゲームが大当りであるか否か判定する（ステップＡ５４４）。ここで、特図１が大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５４５へ移行する。
【０１２４】
また、ステップＡ５４２で、特図２が大当りで（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＡ５４３〜Ａ５４４をスキップしてステップＡ５４５へ移行する。
そして、ステップＡ５４５では、外部へ出力する試験信号として大当り信号の出力を設定してステップＡ５４６へ移行し、一括表示装置５０のラウンド表示ＬＥＤへの出力設定を行う（ステップＡ５４６）。
続いて、外部情報信号として大当り信号の出力を設定し（ステップＡ５４７）、大入賞口の開放パターンをチェックする（ステップＡ５４８）。そして、次のステップＡ５４９で、大入賞口の開放が短開放（短時間開放）であるか否か判定する。
【０１２５】
ここで、大入賞口の開放が短開放である（ステップＡ５４９；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５５０へ進んで、ファンファーレ時間として１００ｍｓを設定してから、演出装置３００へ送信するファンファーレコマンドを設定する（ステップＡ５５１）。また、ステップＡ５４９で、大入賞口の開放が短開放でない（ステップＡ５４９；Ｎｏ）と判定すると、長時間開放ということであるので、ステップＡ５５２へ進み、ファンファーレ時間として１２００ｍｓを設定してから、演出装置３００へ送信するファンファーレコマンドを設定する（ステップＡ５５３）。
それから、コマンドを送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ５５４）を実行し
た後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを設定する処理（ステップＡ５５５）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定する処理や大入賞口の不正入賞数のクリア等を行って、特図変動中処理を終了する。なお、大入賞口の不正入賞数のクリアは、大入賞口の開放処理時に行うようにしても良い。
【０１２６】
一方、ステップＡ５４３の特図１大当りフラグ１のチェックの結果、特図１が大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５５６へ移行して、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後、特図普段処理に移行するための設定する処理（ステップＡ５５７）、具体的には、時短終了時用テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等の設定と、大入賞口の不正入賞監視の機能を無効にする処理を行って、特図表示中処理を終了する。なお、大入賞口の不正入賞監視の機能を有効にする処理は、次に説明するファンファーレ／インターバル中処理の最後の方で行う。
【０１２７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。
図２２に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、先ず、ＲＡＭ内の残存球監視領域内の第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８の残存球を計数している残存球カウンタの値をチェックする（ステップＡ５６１）。なお、残存球カウンタは、後述の残存球監視処理（図２９）の中で更新される。次に、残存球カウンタの値が「０」か否か判定し（ステップＡ５６２）、残存球カウンタの値が「０」でない（ステップＡ５６２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５６３へ進んで、連続作動回数すなわち特別遊技状態のラウンド数を取得して更新（＋１）した後、再びこの処理に戻ってくるためにファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを設定する処理（ステップＡ５６４）を実行する。
【０１２８】
続いて、ステップＡ５６５へ進んで、次のラウンドは第２特別変動入賞装置（下大入賞口）の開放であるか否か判定する。なお、ステップＡ５６３でラウンド数を更新しているのは、このステップＡ５６５での判定を行うためであり、ステップＡ５６３で更新した値は記憶しない。
ステップＡ５６５で、次のラウンドは第２特別変動入賞装置（下大入賞口）の開放である（Ｙｅｓ）と判定すると、当該ファンファーレ／インターバル中処理から抜ける。これによって、次のラウンドが下大入賞口の開放である場合には、上大入賞口の残存球が０となるまで次のラウンドへ進まなくなり、確変状態への移行も発生しないようにされる。つまり、例えば大当りが発生すると必ず確変が発生するようにさせるために、予め下大入賞口に不正に遊技球を仕込んでおいたような場合には、下大入賞口の開放のラウンドへ進まないようにすることができる。
【０１２９】
一方、ステップＡ５６５で、次のラウンドは下大入賞口の開放でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５６６へ進む。また、ステップＡ５６２で残存球カウンタの値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合も、ステップＡ５６６へ進む。ステップＡ５６６では、特別遊技状態の連続作動回数であるラウンド数を更新（＋１）する処理（記憶を含む）を行う。続いて、ラウンド数を演出制御装置３００へ知らせるためのラウンドコマンドを設定し（ステップＡ５６７）、該コマンドを送信するための設定処理（ステップＡ５６８）を行う。
それから、図５に示すような開放パターンに従って、連続作動回数すなわち特別遊技状態の各ラウンドに対応する大入賞口の開放時間を特図ゲーム処理タイマに設定する処理（ステップＡ５６９）を行う。これにより、次のラウンドが上大入賞口の開放の場合には、残存球カウンタの値が「０」にならなくても次のラウンドへ進むことでサイクル遊技をテンポ良く進行させることができる。
【０１３０】
次に、ステップＡ５７０へ進み、次のラウンドは第２特別変動入賞装置（下大入賞口）の開放であるか否か判定する。ここで、次のラウンドは第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９の開放である（ステップＡ５７０：Ｙｅｓ）と判定すると、大入賞口開放中処理に移行するために下大入賞口用の設定テーブル２を準備する処理（ステップＡ５７１）、下大入賞口３９内のレバーソレノイド３９ｃの制御に係るレバーソレノイド制御領域の次ポインタに「作動１」（図１８(Ｂ)参照）を設定する処理（ステップＡ５７２）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理から抜ける。
また、ステップＡ５７０で、次のラウンドは第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９の開放でない（Ｎｏ）つまり上大入賞口３８の開放であると判定すると、大入賞口開放中処理に移行するために上大入賞口用の設定テーブル１を設定する処理（ステップＡ５７３）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理から抜ける。なお、ステップＡ５７１とＡ５７３の設定処理では、後述の入賞口スイッチ／エラー監視処理で入賞の監視を行うか否かの設定や、大入賞口開放中を示す大入賞口開放状態フラグの設定、大入賞口の開放ソレノイドへの作動信号を出力するための設定、大入賞口の不正入賞監視の機能（図２６等）を有効にするための設定も行う。
【０１３１】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における大入賞口開放中処理（ステップＡ１４）の詳細について、図２３を用いて説明する。
図２３に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、図２２のファンファーレ／インターバル中処理のステップＡ５７１やＡ５７３で設定される大入賞口開放状態フラグをチェックし（ステップＡ６１１）、下大入賞口開放状態フラグが立っているか否か判定する（ステップＡ６１２）。ここで、下大入賞口開放状態フラグが立っている（ステップＡ６１２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６１３へ進み、下大入賞口３９内の残存球排出口スイッチ３９を監視するＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域の監視タイマに、例えば３０００ｍｓ（＝３秒）を設定して、ステップＡ６１４へ進む。また、ステップＡ６１２で、下大入賞口開放状態フラグが立っていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６１３をスキップしてステップＡ６１４へ進む。
【０１３２】
ステップＡ６１４では、特別遊技状態における連続作動回数すなわちラウンド数をチェックし、最終ラウンドであるか否か判定する（ステップＡ６１５）。ここで、最終ラウンドでない（ステップＡ６１５；Ｎｏ）と判定すると、ラウンド間のインターバルに行うインターバル表示画面の表示制御等に係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６１６）、コマンド設定処理（ステップＡ６１８）を行う。また、ステップＡ６１５で、最終ラウンドである（Ｙｅｓ）と判定すると、大当り遊技すなわちサイクル遊技の終了の際に行うエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６１７）、コマンド設定処理（ステップＡ６１８）を行う。
その後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６１９）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１３３】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における大入賞口残存球処理（ステップＡ１５）の詳細について、図２４を用いて説明する。
図２４に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、特別遊技状態における連続作動回数すなわちラウンド数をチェックする（ステップＡ６２１）。そして、下大入賞口開放による最終ラウンドであるか否かの判定を行う（ステップＡ６２２）。ここで、最終ラウンドである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ６２４へ進み、後述の残存球監視処理（図２９）で更新されるＲＡＭ内の残存球監視領域の残存球カウンタをチェックする。そして、残存球カウンタが「０」であるか否かの判定を行う（ステップＡ６２５）。ここで、残存球カウンタが「０」でない（ステップＡ６２５；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６２８へ移行して、再びこの大入賞口残存球処理へ戻ってくるために大入賞口残存球処理に移行するための設定テーブルを準備する処理（ステップＡ６２８）を行って、大入賞残存球処理から抜ける。
【０１３４】
また、ステップＡ６２２で下大入賞口開放による最終ラウンドでない（Ｎｏ）と判定した場合や、ステップＡ６２５で残存球カウンタが「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＡ６２９へ進み、連続作動回数すなわちラウンド数をチェックする。そして、最終ラウンドであるか否かの判定を行う（ステップＡ６３０）。ここで、最終ラウンドでない（ステップＡ６３０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６３１へ移行してインターバル時間を特図ゲーム処理タイマに設定してから、ファンファーレ／インターバル中処理へ移行するための設定テーブルを準備する処理、具体的には当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定する処理（ステップＡ６３２）を行って、大入賞残存球処理から抜ける。
一方、ステップＡ６３０で、最終ラウンドである（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＡ６３３へ進み、エンディング時間を特図ゲーム処理タイマに設定してから、大当り終了処理へ移行するための設定テーブルを準備する処理、具体的には当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「６」を設定する処理（ステップＡ６３４）を行って、大入賞残存球処理から抜ける。
【０１３５】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理（図１５）における大当り終了処理（ステップＡ１６）の詳細について、図２５を用いて説明する。
図２５に示すように、大当り終了処理では、先ず、前述の確率変動機能作動領域スイッチ処理（図１５）により設定されるＲＡＭ内の確率変動機能作動情報領域をチェックする（ステップＡ６４１）。そして、下大入賞口３９内の確変領域３９３ｂへの入賞があったか否かの判定を行う（ステップＡ６４２）。具体的には、確率変動機能作動情報領域内に正常入賞データ又は異常入賞データが格納されていれば入賞ありと判定し、確率変動機能作動情報領域内に正常入賞データ又は異常入賞データが格納されていなければ入賞なしと判定する。
【０１３６】
ステップＡ６４２で、入賞あり（Ｙｅｓ）と判定するステップＡ６４３へ進み、格納されている入賞データが異常入賞データであるか否かの判定を行う。そして、ステップＡ６４３で異常入賞データでない（Ｎｏ）つまり正常入賞データであると判定すると、ステップＡ６４４へ進み、入賞あり時の特図普段処理に移行するための設定テーブルを準備する処理を行う。具体的には、特図ゲーム番号に特図普段処理のゲーム番号を設定するとともに、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームにおける当り確率を高確率に設定し、時短および高確率の変動回数（例えば１７０回）を設定して、ステップＡ６４６へ進む。
【０１３７】
一方、ステップＡ６４２で確変領域３９３ｂへの入賞なし（Ｎｏ）、またはステップＡ６４３で異常入賞データである（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６４５へ進み、入賞なし時の特図普段処理に移行するための設定テーブルを準備する処理を行う。具体的には、特図ゲーム番号に特図普段処理のゲーム番号を設定するとともに、普図変動表示ゲームにおける当り確率を高確率に設定し、時短の変動回数（例えば７０回）を設定して、ステップＡ６４６へ進む。なお、異常入賞データの場合には、異常報知コマンドを図１６のステップＡ２１３で設定したが、ここで異常報知コマンドを設定するようにしてもよい。また、異常報知を行った上で、特図変動表示ゲームにおける当り確率も高確率に設定してもよい。
ステップＡ６４６では、確変状態用の大当り終了後の確率状態を演出制御装置３００へ知らせる確率情報コマンドを設定して、該コマンドを送信するためコマンド設定処理（ステップＡ６４７）を行って、大当り終了処理を終了する。
【０１３８】
〔異常排出監視処理〕
次に、図１４のタイマ割込み処理中に実行される異常排出監視処理（ステップＳ６３）の具体的な手順の一例を、図２６を用いて説明する。この異常排出監視処理は、下大入賞口３９内の通過口スイッチ３９ｄと確変領域スイッチ３９ｃが、下大入賞口カウントスイッチ３９ａが検出した入賞球数を上回る遊技球を検知した場合や、残存球排出口スイッチ３９ｅが、通過口スイッチ３９ｄ及び確変領域スイッチ３９ｃが検出した球数を上回る遊技球を検知した場合に、異常排出エラーとして検知するためのものである。
【０１３９】
図２６の異常排出監視処理では、先ずその時点でのＲＡＭ内の設定データを取得する（ステップＳ６３１）。以下の処理で異常排出が検出されると、ステップＳ６３１で取得した設定データは異常排出エラー検出時の設定データとなる。続いて、本異常排出監視処理の最終ステップＳ６５５において設定されるＲＡＭ内の異常排出監視領域内のステータス情報をチェックする（ステップＳ６３２）。そして、エラー発生データが格納されているか否かの判定を行う（ステップＳ６３３）。ここで、エラー発生データが格納されていない（ステップＳ６３３；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ６３４へ進んで下大入賞口３９のカウントスイッチ３９ａからの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６３５）。
【０１４０】
ここで、下大入賞口３９のカウントスイッチ３９ａの入力がある（ステップＳ６３５；Ｙｅｓ）と判定すると、入賞数カウンタ１を更新（＋１）する（ステップＳ６３６）。つまり、入賞数カウンタ１は、下大入賞口３９へ入賞した遊技球の数を計数することとなる。また、ステップＳ６３４で、下大入賞口３９のカウントスイッチ３９ａの入力がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ６３６をスキップしてステップＳ６３７へ移行する。
ステップＳ６３７では、下大入賞口３９内の確変領域スイッチ３９ｃからの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６３８）。そして、確変領域スイッチ３９ｃからの入力がある（ステップＳ６３８；Ｙｅｓ）と判定すると、入賞数カウンタ２を更新（＋１）する（ステップＳ６３９）。続いて、入賞数カウンタ１の値が「０」か否か判定し（ステップＳ６４０）、「０」でなければ次のステップＳ６４１へ進み、入賞数カウンタ１の値を更新（−１）つまり減数し、ステップS６４２へ進む。従って、下大入賞口３９の解放中に例えば１個の遊技球が入賞し、それがカウントスイッチ３９ａと確変領域スイッチ３９ｃでそれぞれ検出されると、入賞数カウンタ１の値は「０」となる。
【０１４１】
また、上記ステップＳ６３８で、下大入賞口３９の確変領域スイッチ３９ｃからの入力がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ６３９〜Ｓ６４１をスキップしてステップＳ６４２へ移行する。なお、ステップＳ６４０で入賞数カウンタ１の値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６５５へ移行して、ステータス更新処理を実行して当該異常排出監視処理から抜ける。
ステップＳ６４２では、下大入賞口３９内の通過口スイッチ３９ｄからの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６４３）。そして、通過口スイッチ３９ｄからの入力がある（ステップＳ６４３；Ｙｅｓ）と判定すると、入賞数カウンタ２を更新（＋１）する（ステップＳ６４４）。つまり、入賞数カウンタ２は、確変領域スイッチ３９ｃを通過した遊技球と通過口スイッチ３９ｄを通過した遊技球の総数を計数することとなる。
【０１４２】
続いて、入賞数カウンタ１の値が「０」か否か判定し（ステップＳ６４５）、「０」でなければ次のステップＳ６４６へ進み、入賞数カウンタ１の値を更新（−１）つまり減数する。従って、カウントスイッチ３９ａが入賞球を検出するとカウントアップされる入賞数カウンタ１は、確変領域スイッチ３９ｃまたは通過口スイッチ３９ｄからの入力があるとカウントダウンされるので、不正または球詰まりなどの異常がなければ最終的に「０」（正常）となる。
また、上記ステップＳ６４３で、下大入賞口３９の通過口スイッチ３９ｄからの入力がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ６４４〜Ｓ６４６をスキップしてステップＳ６４７へ移行する。なお、ステップＳ６４５で入賞数カウンタ１の値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６５５へ移行して、ステータス更新処理を実行して当該異常排出監視処理から抜ける。
【０１４３】
ステップＳ６４７では、下大入賞口３９内の残存球排出口スイッチ３９ｅからの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６４８）。そして、残存球排出口スイッチ３９ｅからの入力がある（ステップＳ６４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６４９へ進み、入賞数カウンタ２の値が「０」か否か判定し、「０」でなければ次のステップＳ６５０へ進み、入賞数カウンタ２の値を更新（−１）つまり減数した後、ステップＳ６５４へ進む。従って、確変領域スイッチ３９ｃまたは通過口スイッチ３９ｄが遊技球を検出するとカウントアップされる入賞数カウンタ２は、残存球排出口スイッチ３９ｅからの入力があるとカウントダウンされるので、不正または球詰まりなどの異常がなければ最終的に「０」（正常）となる。
【０１４４】
一方、上記ステップＳ６３３で、エラー発生データが格納されている（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ６５１へ進んで、バックアップ電源部に設けられているＲＡＭデータのクリアスイッチからの入力をチェックし、入力の有無を判定する（ステップＳ６５２）。ここで、クリアスイッチの入力がない（ステップＳ６５２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該異常排出監視処理から抜ける。また、クリアスイッチの入力がある（ステップＳ６５２；Ｙｅｓ）と判定すると、入賞数カウンタ１と入賞数カウンタ２の値をクリアし（ステップＳ６５３）、ステップＳ６５４へ移行する。
【０１４５】
ステップＳ６５４では、その時点でのＲＡＭ内の設定データを取得する。この際にＲＡＭクリア等で既に異常排出エラーが解除されていると、ステップＳ６５４で取得した設定データは異常排出エラー解除時の設定データとなる。
続いて、ステップＳ６５５へ進み、ステータス更新処理を実行して当該異常排出監視処理から抜ける。ステップＳ６５５のステータス更新処理では、ステップＳ６３１とステップＳ６５４で取得した設定データを比較して状態に変化が生じていた場合に異常排出監視領域内のステータス情報を更新するとともに、状態の変化に応じて演出制御装置３００へ送信するエラー報知開始コマンドまたはエラー報知解除コマンドを設定する。
【０１４６】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、図１４のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）の具体的な手順の一例を、図２７を用いて説明する。
図２７の入賞口スイッチ／エラー監視処理では、先ず入賞監視処理（ステップＳ５７１）を実行する。この入賞監視処理（ステップＳ５７１）では、遊技領域３２の各入賞口に設けられている検出スイッチからの信号に基づく入賞をチェックし、対応する入賞カウンタを更新する。また、大入賞口の開放期間外に遊技球が入賞した場合は、不正入賞数をカウントし、不正入賞数が所定数となった場合にエラー報知コマンド（下大入賞口不正入賞エラー）を設定する。そして、不正入賞数のクリアは、エラー報知が終了した時点で行なう。
【０１４７】
その後、遊技枠監視処理（ステップＳ５７２）を実行する。この遊技枠監視処理（ステップＳ５７１）では、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の状態の監視を行う。また、スイッチの異常の有無やシュート球切れ、オーバーフロー、払出しの異常の有無等の監視も行う。
続いて、図２２のファンファーレ／インターバル中処理のステップＡ５７１とＡ５７３の設定処理で設定される大入賞口開放中を示す大入賞口開放状態フラグをチェックする（ステップＳ５７３）。そして、大入賞口開放状態フラグが設定されているか否かの判定を行い（ステップＳ５７４）、フラグが設定されていないすなわち大入賞口開放中でない（Ｎｏ）つまり大入賞口が閉鎖されていると判定すると、ステップＳ５７５へ進み、大入賞口開放中処理（図２３）のステップＡ６１３で設定されるＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域の監視タイマを更新（−１）する。なお、この監視タイマには、前述の大入賞口開放中処理（図２３）の中のステップＡ６１３で例えば３秒が設定される。
【０１４８】
そして、次のステップＳ５７５で、監視タイマ（例えば３秒）がタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない（ステップＳ５７６；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ５７７へ進む。また、ステップＳ５７６でタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ５７８へ移行する。一方、上記ステップＳ５７４で、大入賞口開放状態フラグが設定されている（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ５７５，Ｓ５７６をスキップして、ステップＳ５７７へ移行する。
【０１４９】
ステップＳ５７７では、ＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域の入賞監視フラグに排出正常タイミングデータを設定する。また、ステップＳ５７８では、ＲＡＭ内の排出スイッチ監視領域の入賞監視フラグに排出異常タイミングデータを設定する。つまり、大入賞口閉鎖後３秒以内であれば排出正常タイミングデータが設定され、大入賞口閉鎖後３秒を経過すると排出異常タイミングデータが設定される。なお、監視タイマは３秒に限定されるものでなく、特別変動入賞装置の構造等に応じて適宜決定される。
その後、ステップＳ５７９へ進み排出タイミング監視処理を実行した後、残存球排出処理（ステップＳ５８０）を実行して、当該入賞口スイッチ／エラー監視処理から抜ける。ステップＳ５７９の排出タイミング監視処理とステップＳ５８０の残存球排出処理の具体的な内容については、以下に図２８および図２９を用いて説明する。
【０１５０】
〔排出タイミング監視処理〕
次に、図２７の入賞口スイッチ／エラー監視処理中のステップＳ５７９で実行される排出タイミング監視処理の具体的な手順の一例を、図２８を用いて説明する。この排出タイミング監視処理は、下大入賞口３９の開放から下大入賞口閉鎖後３秒までの期間が経過した後に確変領域スイッチ３９ｃまたは通過口スイッチ３９ｄが遊技球を検出した場合の排出タイミングエラーの監視、報知処理である。
図２８の排出タイミング監視処理では、先ずＲＡＭ内の排出タイミング監視領域のアドレスを取得しておく（ステップＳ７８１）。次に、図２７の入賞口スイッチ／エラー監視処理中のステップＳ５７７，Ｓ５７８で設定される排出スイッチ監視領域の入賞監視フラグをチェックする（ステップＳ７８２）。そして、入賞監視フラグに排出正常タイミングデータが設定されているか否か判定する（ステップＳ７８３）。
【０１５１】
ステップＳ７８３で、排出正常タイミングデータが設定されていない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７８４へ進み、確変領域スイッチ３９ｃからの信号の入力をチェックする。そして、確変領域スイッチ３９ｃからの信号の入力の有無を判定し（ステップＳ７８５）、入力がない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７８６へ進み、通過口スイッチ３９ｄｃからの信号の入力をチェックする。そして、通過口スイッチ３９ｄからの信号の入力の有無を判定し（ステップＳ７８７）、入力があった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７８８へ進む。また、ステップＳ７８５で、確変領域スイッチ３９ｃからの信号の入力があった（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ７８６，Ｓ７８７をスキップして、ステップＳ７８８へ移行する。
【０１５２】
そして、ステップＳ７８８では、そのときのＲＡＭ内の設定データを排出タイミングエラー発生時の設定データとして取得する。つまり、下大入賞口（３９）の閉鎖後３秒が経過した後に確変領域スイッチ３９ｃまたは通過口スイッチ３９ｄｃからの信号の入力があると排出タイミングエラーとされる。その後、ステップＳ７８９で、エラー報知タイマを例えば６００００ｍｓ（６０秒）に設定してステップＳ７９３へ進み、ステップＳ７８１で取得したアドレスに基づいて排出タイミング監視領域のステータス情報を排出異常タイミングに更新して、当該排出タイミング監視処理から抜ける。従って、図２７のステップＳ５７５の監視タイマが、確変領域スイッチの信号の有効／無効を設定する設定手段として機能する（確率変動機能）。
【０１５３】
一方、ステップＳ７８３で排出正常タイミングデータが設定されている（Ｙｅｓ）と判定した場合や、ステップＳ７８７で入力がない（Ｎｏ）と判定した場合、つまり排出正常タイミングデータが記憶されておらずかつ確変領域スイッチ３９ｃからの信号の入力も通過口スイッチ３９ｄｃからの信号の入力がない場合には、ステップＳ７９０へ移行して、報知タイマを更新（−１）してから、該タイマがタイムアップしたか否か判定する（ステップＳ７９１）。
そして、ステップＳ７９１で、タイマがタイムアップしていない（Ｎｏ）と判定した場合はそのまま当該排出タイミング監視処理から抜ける。また、ステップＳ７９１で、タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定する、つまりエラー報知開始後６０秒経過すると、ステップＳ７８８へ進み、そのときのＲＡＭ内の設定データを排出タイミングエラー解除時の設定データとして取得する。その後、ステップＳ７９３へ進み、ステップＳ７８１で取得したアドレスに基づいて排出タイミング監視領域のステータス情報を排出正常タイミングに更新して、当該排出タイミング監視処理から抜ける。
【０１５４】
〔残存球監視処理〕
次に、図２７の入賞口スイッチ／エラー監視処理中のステップＳ５８０で実行される残存球監視処理の具体的な手順の一例を、図２９を用いて説明する。この残存球監視処理は、下大入賞口３９内のカウントスイッチ３９ａからの信号のカウント数が残存球排出口スイッチ３９ｅからの信号のカウント数よりも多い状態で、最後に下大入賞口３９のカウントスイッチ３９ａが遊技球を検出した時点から所定時間（例えば５秒）経過した場合のエラー監視処理である。
図２９（Ａ）に示すように、残存球監視処理では、先ずＲＡＭ内の残存球監視領域のアドレスを取得する（ステップＳ８０１）。図２９（Ｂ）に、残存球監視領域の構成を示す。次に、下大入賞口３９内の残存球排出口スイッチ３９ｅからの信号の入力をチェックし（ステップＳ８０２）、残存球排出口スイッチ３９ｅからの信号の入力があるか否か判定する（ステップＳ８０３）。そして、入力がある（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＳ８０４へ進み、残存球監視領域（図２９(Ｂ)）内の残存球カウンタの値を更新（−１）して、ステップＳ８０５へ進む。また、ステップＳ８０３で、入力がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ８０４をスキップして、ステップＳ８０５へ進む。
【０１５５】
ステップＳ８０５では、下大入賞口３９内のカウントスイッチ３９ａからの信号の入力をチェックし、カウントスイッチ３９ａからの信号の入力があるか否か判定する（ステップＳ８０６）。そして、入力がある（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ８０７へ進み、残存球監視領域（図２９(Ｂ)）内の残存球カウンタの値を更新（＋１）してから、監視タイマにタイマ値（例えば５秒）を設定して（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０９へ進む。また、ステップＳ８０６で、入力がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ８０７，Ｓ８０８をスキップして、ステップＳ８０９へ進む。
なお、通常はステップＳ８０７で残存球カウンタの値が＋１されてから、再びこの残存球監視処理が実行されてステップＳ８０３で残存球排出口スイッチ３９ｅからの信号の入力があり（Ｙｅｓ）と判定されて残存球カウンタの値が−１される。
【０１５６】
ステップＳ８０９では、残存球監視領域（図２９(Ｂ)）内のステータス情報をチェックする。そして、エラー発生データが格納されているか否かの判定を行う（ステップＳ８１０）。ここで、エラー発生データが格納されていない（ステップＳ８１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ８１１へ進んで残存球監視領域内の残存球カウンタをチェックし、残存球カウンタの値が「０」か否かを判定する（ステップＳ８１２）。そして、残存球カウンタの値が「０」でない（ステップＳ８１２：Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ８１３へ進み、監視タイマを更新（−１）し、該タイマがタイムアップしたか否かの判定を行う（ステップＳ８１４）。ここで、タイマがタイムアップしていない（ステップＳ８１４；Ｎｏ）と判定すると、そのまま当該残存球監視処理から抜ける。
【０１５７】
一方、ステップＳ８１４で、タイマがタイムアップした（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ８１５へ進み、そのときのＲＡＭ内の設定データを残存球エラー発生時の設定データとして取得する。その後、ステップＳ８１９へ進み、ステップＳ８０１で取得したアドレスに基づいて残存球監視領域のステータス情報を残存球エラー発生データに更新して、当該残存球監視処理から抜ける。
また、上記ステップＳ８１０で、エラー発生データが格納されている（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ８１６へ移行して、残存球監視領域（図２９(Ｂ)）内の残存球カウンタをチェックし、残存球カウンタの値が「０」か否かを判定する（ステップＳ８１７）。そして、残存球カウンタの値が「０」でない（ステップＳ８１７：Ｎｏ）と判定した場合は、そのまま当該残存球監視処理から抜ける。
【０１５８】
一方、ステップＳ８１７で、残存球カウンタの値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ８１８へ進み、そのときのＲＡＭ内の設定データを残存球エラー解除時の設定データとして取得する。また、上記ステップＳ８１２で残存球カウンタの値が「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合もステップＳ８１８へ進み、そのときのＲＡＭ内の設定データを残存球エラー解除時の設定データとして取得する。その後、ステップＳ８１９へ進み、残存球監視領域（図２９(Ｂ)）のステータス情報を残存球エラーなしデータに更新して、当該残存球監視処理から抜ける。
【０１５９】
次に、上記実施例の変形例について説明する。
（変形例１）
第１の変形例は、上記実施例と同様に、予めレバーソレノイド３９ｆによる特定領域３９３ｂの入り口に設けられているシャッター３９５（図６参照）の開放パターン（開放回数と開放時間）が設定されているものの、シャッターの開放終了時間が経過する前に規定数（例えば１０個）の遊技球が下大入賞口３９に入賞して残存球が「０」になった場合には、その時点でレバーソレノイド３９ｆをオフさせる制御を行うようにしたものである。そして、このような制御を行うことによって、大当り時のサイクル遊技において、次のラウンドへ進むタイミングを早くしてサイクル遊技をテンポ良く進行させることができる。
【０１６０】
図３０には、第１変形例における大入賞口残存球処理の具体的な手順が示されている。
この変形例における図３０の大入賞口残存球処理は、図２４の大入賞口残存球処理に類似している。図２４の大入賞口残存球処理との差異は、図３０の大入賞口残存球処理では、残存球カウンタが「０」か否か判定するステップＡ６２５の次に、図２４の大入賞口残存球処理にはない、レバーソレノイド制御領域の次ポインタに「停止」を設定するステップＡ６２６と、レバーソレノイド制御領域の制御タイマをクリアするステップＡ６２７を追加している点である。
【０１６１】
例えば大入賞口の短時間開放の場合に、発生する入賞球が少なく残存球カウンタが早く「０」になるため、上記のように大入賞口残存球処理にステップＡ６２６，Ａ６２７を追加することによって、図３１にタイミングｔ４で示すように、残存球排出口スイッチ３９ｅが入賞球を検出して残存球カウンタが「０」になった時点で、特定領域３９３ｂの入り口に設けられているシャッターを駆動するレバーソレノイド３９ｆがオフされて、特定領域３９３ｂへの入賞球の流下が規制されてその回のラウンドが終了し、次のラウンドの開始を早めることができるようになる。
また、大入賞口の短時間開放の場合には、そもそも入賞球が発生しにくくなるため、大入賞口残存球処理のフローチャートに上記ステップＡ６２６，Ａ６２７があることで、入賞球が発生しなかった場合、ステップＡ６２５で残存球カウンタが「０」と判定してステップＡ６２６，Ａ６２７を実行することによって、図３２に一点鎖線で示す２回目のレバーソレノイド３９ｆの作動が生起されないようになる。
【０１６２】
また、この第１変形例においては、大入賞口の長時間開放の場合に、予め規定されている下大入賞口３９の開放時間が終了する前に入賞球が規定数（例えば１０個）に達した場合、図３３に示すように、下大入賞口３９が規定よりも早いタイミングｔ２で閉鎖されるとともに、最後の残存球が検出されるタイミングが予め規定されたレバーソレノイド３９ｆの作動終了タイミングも早くなることがあるため、最後の残存球の検出タイミングｔ４でレバーソレノイド３９ｆがオフされることとなる。
なお、この変形例においても、残存球カウンタが「０」になる最後の残存球の検出タイミングタイミングｔ４が遅ければ、図３４に示すように、上記実施例同様、予め規定された作動終了タイミングｔ７でレバーソレノイド３９ｆがオフされる。
【０１６３】
（変形例２）
図３５には、第２変形例におけるファンファーレ／インターバル処理の具体的な手順が示されている。
この変形例における図３５のファンファーレ／インターバル処理は、図２２のファンファーレ／インターバル処理に類似している。図２２のファンファーレ／インターバル処理との差異は、図３５のファンファーレ／インターバル球処理では、次のラウンドが下大入賞口の開放か否かを判定するステップＡ５６５の次に、図２２のファンファーレ／インターバル処理にはない、短時間開放か否かの判定を行うステップＡ５６５ａを設けて、該ステップで短時間開放である（Ｙｅｓ）と判定すると当該ファンファーレ／インターバル処理から抜けるようにしている点である。
【０１６４】
この変形例では、大入賞口の開放が短時間の場合には、直ちに大入賞口残存球処理（図３６）へ移行して残存球カウンタが「０」になるのを待つようにし、残存球カウンタが「０」になるまで大入賞口の開放が行なわれないようにしている。
これにより、下大入賞口の開放が長時間の場合に、糸釣り球を特定領域（３９３ｂ）に仕込まれて、短時間開放中に予め仕込んだ糸釣り球によって確変領域スイッチ３９ｃをオンさせる不正を未然に防止することができる。
なお、下大入賞口の開放が長時間の場合には、遊技球が確変領域を通過する可能性が高いので遊技者はそのような場合にわざわざ上記のような不正を行うことは考えにくい一方、残存球カウンタが「０」になるのを待っているとサイクル遊技の進行が遅くなるので、それを回避するために上記のような制御を行うようにしている。
【０１６５】
図３６には、第２変形例における大入賞口残存球処理の具体的な手順が示されている。
図３６の大入賞口残存球処理は、図２４の大入賞口残存球処理に類似している。図２４の大入賞口残存球処理との差異は、図３６の大入賞口残存球処理では、下大入賞口の開放のラウンドであるか否か判定するステップＡ６２２の次に、図２４の大入賞口残存球処理にはない、短時間開放か否か判定するステップＡ６２３を設けて、該ステップで短時間開放でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６２９へ移行するようにしている点である。
これにより、下大入賞口の開放であってその開放が短時間である場合にのみ、残存球カウンタが「０」になったのを確認して次のラウンドに進むように制御することができる。上大入賞口には確変領域が設けられていないので、不正が行われることが考えにくいため残存球カウンタが「０」になったのを確認せずに次のラウンドに進むようにしても支障はない。
【０１６６】
（第２実施例）
図３７には、第２実施例における第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９の内部構成が示されている。
この第２実施例は、第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９内のカウントスイッチ３９ａと確変領域スイッチ３９ｃとの間に、再カウント領域を設けるとともに該再カウント領域を通過する遊技球を検出する入賞確認スイッチ３９ｇを配設し、再カウント領域に設けられている入賞確認スイッチ３９ｇからの検出信号に基づいて計数された遊技球数が、カウント領域に設けられているカウントスイッチ３９ａからの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に、異常報知を行なうようにしたものである。
これによって、遊技球に糸を取り付けた不正球を、カウント領域と特定領域の間や特定領域と排出領域の間に複数滞留させ、糸を操作することによって特定領域（３９３ｂ）に設けられている球検出手段（３９ｃ）を反応させて不正に特定の遊技状態を発生させる不正行為をより確実に防止することができる。
【０１６７】
（第３実施例）
図３８には、第３実施例における第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９の内部構成が示されている。
この第３実施例は、特定領域３９３ｂの入り口に設けられているシャッター３９５およびその駆動源であるレバーソレノイド１（３９ｆ）とは別に、特定領域３９３ｂの出口にもシャッター３９６およびその駆動用レバーソレノイド２（図示省略）を設けて、排出樋部３９３ｄの下流側から不正球を挿入したり排出樋部３９３ｄに糸釣り球を滞留させておいて、下大入賞口の開放のタイミングに合わせて糸を引き上げたりすることで確変状態を発生させるという不正行為を防止できるようにしたものである。
【０１６８】
図３９には、この第３実施例における下大入賞口（３９）の短時間開放の際における制御タイミングの例が示されている。同図から分かるように、この第３実施例においては、残存球排出口スイッチ３９ｅの検出信号が入った時点で、レバーソレノイド１（３９ｆ）とレバーソレノイド２をオフさせてシャッター３９５と３９６を閉鎖させる制御を行うようにしている。そして、このような制御を行うことによって、大当り時のサイクル遊技において、次のラウンドへ進むタイミングを早くしてサイクル遊技をテンポ良く進行させることができる。
また、特定領域３９３ｂに設けられた確変領域スイッチ３９ｃによって遊技球が検出されたことに対応して、レバーソレノイド２を作動（オン）させてシャッター３９６を遊技球が通過することが可能な状態に変換する制御を行うようにすることができる。
なお、この第３実施例においても第２実施例と同様に、カウントスイッチ３９ａと確変領域スイッチ３９ｃとの間に、入賞確認スイッチ３９ｇを配設するようにしてもよい。
【０１６９】
（第４実施例）
次に、第１実施形態の第４実施例について説明する。第４実施例は、大入賞口の長時間開放の開放パターンおよびレバーソレノイドの作動パターンを、前記実施例とは異ならせている。具体的には、前記実施例では大入賞口の長時間開放の際に大入賞口を所定時間もしくは規定数の入賞があるまで連続して開放しているのに対し、第４実施例では、大入賞口の長時間開放の際に、先ず大入賞口の短時間開放と同じ短時間開放を行った後に、一旦大入賞口を閉じ所定時間後に連続開放を行う、つまり大入賞口の２度開きを行うようにしたものである。これにより、ラウンド開始直後は大入賞口の長時間開放なのか短時間開放なのか分からないようになる。
また、前記実施例ではレバーソレノイドを２回に分けて作動させているのに対し、第４実施例ではレバーソレノイドを４回に分けて作動させるようにしている。なお、このような作動は、図１８（Ｂ）に示されているレバーソレノイド設定テーブルの「作動２」と「作動３」との間に、「作動１」や「作動２」と同じ出力データで次ポインタの値および制御タイマの時間が異なる「作動１’」，「作動２’」；「作動１”」，「作動２”」を設けることで容易に実現できる。
【０１７０】
図４０および図４１には、第４実施例における下大入賞口（３９）の短時間開放の際における制御タイミングの例が示されている。また、図４２および図４３には、第４実施例における下大入賞口（３９）の長時間開放の際における制御タイミングの例が示されている。
先ず、図４０および図４１の下大入賞口（３９）の短時間開放について説明する。
短時間開放では、大入賞口開放中に入賞があったかなかったか（正確には残存球処理時間終了時に残存球があるかないか）で制御が異なる。図４０は残存球処理時間終了時に残存球がなかった場合のタイミングを示し、図４１は残存球処理時間終了時に残存球があった場合のタイミングを示す。
【０１７１】
図４０に示すように、下大入賞口（３９）の短時間開放においては、大入賞口開放と同時にレバーソレノイド３９ｆを作動させるものの、作動時間は大入賞口開放時間Ｔ１よりも短くされる。また、大入賞口開放と同時に確率変動機能を有効にさせ、レバーソレノイド３９ｆの作動停止タイミングから所定時間Ｔ２（例えば１００ｍｓ）だけ経過した時点で確率変動機能を無効にさせる。さらに、大入賞口開放と同時に特別電動役物作動中信号を出力させ、大入賞口の閉鎖タイミングｔ２から所定の監視期間Ｔ３（例えば１３００ｍｓ）だけ経過した時点ｔ３で特別電動役物作動中信号の出力を停止させる。そして、タイミングｔ３の時点で残存球がなかった場合（大入賞口開放中に入賞がなかった場合を含む）には、その後、レバーソレノイド３９ｆを作動させたり、確率変動機能を有効にしたりしない。
【０１７２】
一方、大入賞口の閉鎖タイミングｔ２から所定時間Ｔ３だけ経過したタイミングｔ３の時点（残存球処理時間終了時）で残存球があった場合には、図４１に示すように、レバーソレノイド３９ｆの作動／停止、確率変動機能の有効／無効および特別電動役物作動中信号の出力の停止は、上記と同じであるが、タイミングｔ３の後に、再度レバーソレノイド３９ｆを作動させるとともに確率変動機能を有効にさせ、最後の残存球が検出された時点ｔ４でレバーソレノイド３９ｆを停止し、確率変動機能を無効にする。そして、開放中に特定領域（確変領域）３９３ｂを入賞球が通過したことを検出した場合には、タイミングｔ４から所定時間Ｔ４だけ経過した時点で確率状態を高確率に変化させる。
ここで、タイミングｔ４におけるレバーソレノイド３９ｆの停止は、図１８（Ｂ）に示されているレバーソレノイド設定テーブルの出力データが“ＯＮ”である「作動３」に対応する前述の「作動１’」の制御タイマを、最後の残存球の検出（図３０のステップＡ６２５の残存球数＝０）でクリア（ステップＡ６２７）させることで行うことができる。
【０１７３】
また、図４０のタイミングチャートにおいても、特別電動役物作動中信号の出力停止タイミングｔ３で残存球数が０であると、もともとレバーソレノイドがオフであるため見かけ上は分からないが、レバーソレノイド設定テーブルの出力データが“ＯＦＦ”である「作動２」の制御タイマがクリアされる。
なお、この第４実施例においては、（通過口スイッチ３９ｄの検出数＋確変領域スイッチ３９ｃの検出数）＞残存球排出口スイッチ３９ｅの検出数の状態のまま、最後に通過口スイッチ３９ｄまたは確変領域スイッチ３９ｃを通過した時点から３秒経過したか否かを監視し、３秒経過した場合は異常と判定するようにしてもよい。
【０１７４】
次に、図４２および図４３の下大入賞口（３９）の長時間開放について説明する。
長時間開放においても、大入賞口開放中に入賞があったかなかったか（正確には残存球処理時間終了時に残存球があるかないか）で制御が異なる。図４２は残存球処理時間終了時に残存球がなかった場合のタイミングを示し、図４３は残存球処理時間終了時に残存球があった場合のタイミングを示す。
図４２および図４３に示すように、本実施例における下大入賞口（３９）の長時間開放においては、先ず大入賞口の短時間開放と同じ短時間開放を行った後に、一旦大入賞口を閉じ所定時間後に連続開放を行う、つまり大入賞口の２度開きが行われる。
【０１７５】
また、最初の開放では、短時間開放と同様、大入賞口開放と同時にレバーソレノイド３９ｆを作動させるものの、作動時間は大入賞口開放時間よりも短くされる。そして、２回目の開放と同期してレバーソレノイド３９ｆを作動させ、開放途中で一旦ソレノイドをオフして再度作動させるとともに、開放終了後にも一旦ソレノイドをオフして再度作動させる制御を行うようにしている。
また、最初の大入賞口開放と同時に確率変動機能を有効にさせ、レバーソレノイド３９ｆの作動停止タイミングから所定時間Ｔ２（例えば１００ｍｓ）だけ経過した時点で確率変動機能を無効にさせる。そして、２回目の開放と同期して再び確率変動機能を有効にさせる。さらに、特別電動役物作動中信号は大入賞口開放と同時に出力を開始し、大入賞口の閉鎖タイミングｔ５から所定の監視期間Ｔ３（例えば１３００ｍｓ）だけ経過した時点ｔ３で出力を停止させる。
【０１７６】
そして、タイミングｔ３の時点（残存球処理時間終了時）で残存球がなかった場合には、図４２に示すように、レバーソレノイド３９ｆの作動を停止させるとともに、確率変動機能を無効にする。また、特定領域（確変領域）３９３ｂを入賞球が通過したことを検出した場合には、特別電動役物作動中信号の出力停止タイミングｔ３から所定時間Ｔ４だけ経過した時点で確率状態を高確率に変化させる。
一方、大入賞口の閉鎖タイミングｔ５から所定期間Ｔ３だけ経過した時点ｔ３で残存球があった場合には、図４３に示すように、レバーソレノイド３９ｆの規定時間経過による停止タイミングｔ６から所定期間Ｔ３だけ経過した時点ｔ７で、確率変動機能を無効にする。また、特定領域（確変領域）３９３ｂを入賞球が通過したことを検出した場合には、最後の残存球検出タイミングｔ８から所定時間Ｔ４だけ経過した時点で確率状態を高確率に変化させる。
【０１７７】
以上の説明より、上記実施形態には、
開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置（３９）と、
始動領域（３６，３７）への遊技球の通過に基づき乱数を抽出し、該乱数の抽出結果が所定の結果である場合に、前記変動入賞装置を前記閉状態から所定時間だけ開状態に変換する特別遊技を実行する遊技制御手段（１００）と、を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置には、
受け入れた遊技球が通過可能な特定領域（３９３ｂ）と、受け入れた遊技球のうち前記特定領域を通過しなかった遊技球が通過する非特定領域と、が設けられ、
前記特定領域および前記非特定領域を通過した遊技球は、前記特定領域および前記非特定領域の下流に設けられた排出領域（３９３ｄ）を通過するように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記特定領域と前記非特定領域と前記排出領域毎に設けられている球検出手段（３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ）からの検出信号に基づいて、前記各領域毎に遊技球が通過したか否かの監視を行うとともに、
前記特別遊技中に前記特定領域を遊技球が通過した場合は、該特別遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態を発生させる制御を行ない、
さらに、前記球検出手段の検出信号に基づいて前記各領域毎に通過する遊技球の計数を行なう機能を有し、前記排出領域（３９３ｄ）に設けられている球検出手段（３９ｅ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、前記特定領域と前記非特定領域に設けられている球検出手段（３９ｃ，３９ｄ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうようにした発明が含まれることが分かる。
【０１７８】
ここで、「特別遊技」とは例えば大当りのサイクル遊技のような遊技を意味し、「遊技者に有利な遊技状態」とは乱数の抽出結果が所定の結果となる確率が通常よりも高い状態（確変状態）などを意味する。
上記のような発明によれば、排出領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、特定領域と非特定領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうので、遊技球に糸を取り付けた不正球を排出領域と特定領域の間に滞留させ、糸を操作することによって特定領域に設けられている球検出手段を反応させて遊技者に有利な遊技状態を発生させるような不正行為を行うと異常報知がなされるため、そのような不正行為を防止することができる。
【０１７９】
また、上記実施形態には、
前記変動入賞装置（３９）は、
前記変動入賞装置に受け入れた遊技球のすべてが、前記特定領域（３９３ｂ）および前記非特定領域の上流に設けられたカウント領域を通過するように構成されるとともに、該カウント領域を通過する遊技球を検出する球検出手段（３９ａ）が設けられ、
該カウント領域を通過した遊技球は、前記特定領域および前記非特定領域のいずれかを通過するように構成され、
前記遊技制御手段（１００）は、
前記各球検出手段の検出信号に基づいて前記特定領域と前記非特定領域と前記カウント領域毎に通過する遊技球の計数を行い、前記特定領域と前記非特定領域に設けられている球検出手段（３９ｃ，３９ｄ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球数が、前記カウント領域に設けられている球検出手段（３９ａ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に、異常報知を行なうようにした発明が含まれる。
【０１８０】
そして、かかる発明によれば、前記特定領域と前記非特定領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球数が、前記カウント領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に、異常報知を行なうので、遊技球に糸を取り付けた不正球をカウント領域と特定領域の間に滞留させ、糸を操作することによって特定領域に設けられている球検出手段を反応させて遊技者に有利な遊技状態を発生させるような不正行為を行うと異常報知がなされるため、そのような不正行為を防止できる。
【０１８１】
さらに、上記実施形態には、
前記カウント領域と前記特定領域および前記非特定領域との間に設けられ、前記カウント領域を通過した遊技球が通過する再カウント領域と該再カウント領域を通過する遊技球を検出する球検出手段（３９ｇ）とが設けられ、
前記遊技制御手段（１００）は、
賞球を払い出す制御を行なう払出制御装置（２００）に、前記カウント領域の球検出手段（３９ａ）が遊技球の通過を検出したことに基づいて賞球の払い出しを指示する払出指令の送信を行い、
前記各球検出手段の検出信号に基づいて前記各領域毎に通過する遊技球の計数を行い、前記再カウント領域に設けられている球検出手段（３９ｇ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球数が、前記カウント領域に設けられている球検出手段（３９ａ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に、異常報知を行なうようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技球に糸を取り付けた不正球を、カウント領域と特定領域の間と特定領域と排出領域の間の複数に滞留させ、糸を操作することによって特定領域に設けられている球検出手段を反応させて遊技者に有利な遊技状態を発生させるような不正行為を行うと異常報知がなされるため、そのような不正行為を防止できる。
【０１８２】
また、上記実施形態には、
前記遊技制御手段（１０）は、
任意の時点からの時間経過を計時するタイマを備え、
前記特別遊技として、前記変動入賞装置（３８，３９）を前記閉状態から所定時間だけ開状態に変換する第１制御、または該第１制御より短い時間だけ開状態に変換する第２制御とを繰り返す遊技を実行可能であり、
前記カウント領域を遊技球が通過したことに対応してタイマによる計時を開始し、該タイマがタイムアップした時点で、前記排出領域で遊技球の通過が検出されていない場合には、排出異常と判断して異常報知を行い、
前記第２制御の際は前記排出異常の判断を行なうようにし、前記第１制御の際は、前記排出異常の判断は行わないようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動入賞装置（大入賞口）への遊技球が入賞する可能性の高い第１制御の際には排出異常の判断を行わないようにしたので、特別遊技で大入賞口が閉鎖されている時間を短くすることができ、特別遊技として大入賞口の開放を繰り返すサイクル遊技を実行する場合に、迅速に特別遊技を進行させることができる。
【０１８３】
また、上記実施形態には、
前記特定領域（３９３ｂ）の上流に設けられ、前記変動入賞装置内に入賞した遊技球が、前記特定領域へ通過することが不可能な状態から通過することが可能な状態に変換する第１規制部材（３９５）と、
前記特定領域の下流に設けられ、前記特定領域を通過した遊技球を通過することが不可能な状態から通過することが可能な状態に変換する第２規制部材（３９６）と、を備え、
前記遊技制御手段（１００）は、
前記変動入賞装置（３９）が開状態に変換されることに対応して、前記第１規制部材（３９５）を遊技球が前記特定領域へ通過することが可能な状態に変換するとともに、
前記特定領域で遊技球が検出されたことに対応して、前記第２規制部材（３９６）を遊技球が通過することが可能な状態に変換するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、特定領域の上流に遊技球の流下を規制する第１規制部材を、また特定領域の下流に遊技球の流下を規制する第２規制部材を設けたので、遊技球に糸を取り付けた不正球を特定領域の下流側に滞留させて、糸を操作することによって特定領域に該不正球を通過させ、特定領域に設けられている球検出手段を反応させて遊技者に有利な遊技状態を発生させるような不正行為を有効に防止することができる。
【０１８４】
さらに、以上の説明より、上記実施形態には、
開状態と閉状態とに変換可能な第１変動入賞装置（３８）と、
開状態と閉状態とに変換可能であるとともに、受け入れた遊技球が通過可能な特定領域（３９３ｂ）を有する第２変動入賞装置（３９）と、
始動領域（３６，３７）への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出し、該乱数の抽出結果が所定の結果である場合に、前記第１変動入賞装置または前記第２変動入賞装置を、前記閉状態から所定時間だけ開状態に変換する特別遊技を実行する遊技制御手段（１００）と、を備えた遊技機において、
前記第２変動入賞装置には、
受け入れた遊技球のうち前記特定領域を通過しなかった遊技球が通過する非特定領域が設けられ、
前記特定領域および前記非特定領域を通過した遊技球は、前記特定領域および前記非特定領域の下流に設けられた排出領域（３９３ｄ）を通過するように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記特定領域と前記非特定領域と前記排出領域毎に設けられている球検出手段（３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ）からの検出信号に基づいて、前記各領域毎に遊技球が通過したか否かの監視を行なうとともに、
前記特別遊技中に少なくとも前記第２変動入賞装置を前記開状態に変換する制御を行なうとともに、前記特別遊技中に前記特定領域に遊技球が通過した場合は、該特別遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態を発生させる制御を行ない、
さらに、前記球検出手段の検出信号に基づいて前記各領域毎に通過する遊技球の計数を行なう機能を有し、前記排出領域（３９３ｄ）に設けられている球検出手段（３９ｅ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、前記特定領域と前記非特定領域に設けられている球検出手段（３９ｃ，３９ｄ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうようにした発明が含まれることが分かる。
【０１８５】
上記のような発明によれば、第１変動入賞装置と特定領域を有する第２変動入賞装置を備えた遊技機において、第２変動入賞装置の排出領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、特定領域と非特定領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうので、遊技球に糸を取り付けた不正球を排出領域と特定領域の間に滞留させ、糸を操作することによって特定領域に設けられている球検出手段を反応させて遊技者に有利な遊技状態を発生させるような不正行為を行うと異常報知がなされるため、そのような不正行為を防止することができる。
【０１８６】
また、以上の説明より、上記実施形態には、
開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置（３９）と、
始動領域（３６，３７）への遊技球の通過に基づき乱数を抽出し、該乱数の抽出結果が所定の結果である場合に、前記変動入賞装置を前記閉状態から所定時間だけ開状態に変換する特別遊技を実行する遊技制御手段（１００）と、を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置には、
受け入れた遊技球が通過可能な特定領域（３９３ｂ）と、受け入れた遊技球のうち前記特定領域を通過しなかった遊技球が通過する非特定領域と、前記特定領域への遊技球の流下を規制可能な規制部材（３９５）と、が設けられ、
前記特定領域および前記非特定領域を通過した遊技球は、前記特定領域および前記非特定領域の下流に設けられた排出領域（３９３ｄ）を通過するように構成され、
前記遊技制御手段は、
前記特定領域と前記非特定領域と前記排出領域毎に設けられている球検出手段（３９ｃ，３９ｄ，３９ｅ）からの検出信号に基づいて、前記各領域毎に遊技球が通過したか否かの監視を行なうとともに、
前記変動入賞装置が開状態に変換されることに対応して、前記規制部材を制御することにより、前記変動入賞装置内に入賞した遊技球が、前記特定領域を通過することが不可能な状態から通過可能な状態に変換する制御を行ない、
前記特別遊技中に前記特定領域に遊技球が通過した場合は、該特別遊技の終了後に前記乱数の抽出が前記所定の結果となる確率を高確率状態にする特定遊技状態を発生させる制御を行ない、
さらに、前記球検出手段の検出信号に基づいて前記各領域毎に通過する遊技球の計数を行なう機能を有し、前記排出領域（３９３ｄ）に設けられている球検出手段（３９ｅ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、前記特定領域と前記非特定領域に設けられている球検出手段（３９ｃ，３９ｄ）からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうようにした発明が含まれることが分かる。
【０１８７】
上記のような発明によれば、特定領域と該特定領域への遊技球の流下を規制可能な規制部材を有する変動入賞装置を備えた遊技機において、変動入賞装置の排出領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球の数が、特定領域と非特定領域に設けられている球検出手段からの検出信号に基づいて計数された遊技球数を超えている場合に異常報知を行なうので、遊技球に糸を取り付けた不正球を排出領域と特定領域の間に滞留させ、糸を操作することによって特定領域に設けられている球検出手段を反応させて遊技者に有利な遊技状態を発生させるような不正行為を行うと異常報知がなされるため、そのような不正行為を防止することができる。
【０１８８】
また、上記実施形態には、
前記変動入賞装置には、第１変動入賞装置と第２変動入賞装置とがあり、
前記第２変動入賞装置に、受け入れた遊技球が通過可能な前記特定領域および前記規制部材が設けられているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、特定領域を有しない第１変動入賞装置と特定領域を有する第２変動入賞装置とが設けられている遊技機において、第２変動入賞装置に対して、遊技球に糸を取り付けた不正球を排出領域と特定領域の間に滞留させ、糸を操作することによって特定領域に設けられている球検出手段を反応させて遊技者に有利な遊技状態を発生させるような不正行為を行うと異常報知がなされるため、そのような不正行為を防止することができる。
【０１８９】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、遊技機で発生したイベントの情報を外部の情報収集装置において正確に把握できるように工夫したものである。
そのため、第２実施形態の第１実施例では、大当り遊技終了後に確変状態（高確率状態）または時短状態（電サポ状態を含む）へ移行する場合は、大当り遊技終了後最初に実行される特図変動表示ゲームの実行時間を延長させるようにした。
一般に、大当り遊技終了直後は、制御装置が大当り遊技終了中に多量に発生した賞球の排出制御に追われることが多い。また、確変状態（高確率状態）または時短状態（電サポ状態を含む）においては、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮する制御が行われる。
【０１９０】
そのため、特図変動表示ゲームの実行時間が短縮されると、図４４（Ａ）に示すように、大当り遊技終了直後の賞球排出遅延処理期間Ｔ０中に、特図変動表示ゲームが終了して図柄確定信号が外部へ出力されることがあり、その図柄確定信号は大当り遊技中のものとして扱われるので、外部の情報収集装置において正確な変動回数（特図変動表示ゲームの実行回数）の把握が困難になるおそれがある。
本発明の実施形態の遊技機においても、確変状態（高確率状態）または時短状態（電サポ状態を含む）において、特図変動表示ゲームの実行時間を短縮する制御を行うとともに図柄確定信号が外部へ出力しているので、大当り遊技終了後最初に実行される特図変動表示ゲームの実行時間を延長させることとした。これにより、外部の情報収集装置における正確な変動回数の把握が可能となる。
【０１９１】
図４５および図４６には、上記のような特図変動表示ゲームの実行時間延長機能を実現するため、遊技制御装置１００によって実行される特図変動開始処理および変動パターン設定処理の具体的な手順が示されている。なお、図４５の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理は、図１９の特図普段処理中のステップＡ３１３，３１１で実行される処理である。また、図４６の変動パターン設定処理は、図４５の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理中のステップＡ３３０，Ａ３３０’で実行される。
【０１９２】
〔特図１、２変動開始処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。なお、特図２変動開始処理は特図１変動開始処理と同じであるので、以下、特図１変動開始処理について説明し、特図２変動開始処理については説明を省略する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図４５（Ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１９３】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をロードし、当該停止図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１９４】
その後、第１特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続いて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
図４５（Ｂ）に示す特図２変動開始処理の内容は図４５（Ａ）に示す特図１変動開始処理と同様である。
【０１９５】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３０，Ａ３３０’）の詳細について説明する。
図４６に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロード（ステップＡ４７１）し、当該前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（ステップＡ４７２）。続いて、対象の領域から後半変動番号をロード（ステップＡ４７３）し、算出済みのアドレスの前半変動選択アドレステーブルを用いて後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４７４）。
【０１９６】
次に、後半変動番号がリーチなし変動の番号であるかチェックして（ステップＡ４７５）、後半変動番号がリーチなし変動の番号である（ステップＡ４７６；Ｙｅｓ）と判定すると、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードする（ステップＡ４７７）。また、ステップＡ４７６で、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない（Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードする（ステップＡ４７８）。
次に、ステップＡ４７２にて算出されたアドレスの前半変動グループテーブルを用いて前半変動情報に対応するアドレスを算出し（ステップＡ４７９）、算出後のアドレスから前半変動テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ４８０）。その後、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８１）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８２）を行う。
【０１９７】
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得し準備する処理（ステップＡ４８３）を行なってから、ステップＡ４８４へ進み、大当り遊技終了後１回目の変動であるか否か判定する。ここで、大当り遊技終了後１回目の変動でない（ステップＡ４８４；Ｎｏ）と判定すると、何もしないで変動パターン設定処理から抜ける。また、ステップＡ４８４で、大当り遊技終了後１回目の変動である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４８５へ進み、そのときの遊技状態が時短中または高確率中であるか否か判定する。そして、時短中または高確率中でない（ステップＡ４８５；Ｎｏ）と判定すると、変動パターン設定処理を終了する。
また、ステップＡ４８５で、時短中または高確率中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４８６で、前半変動番号を変動時間の長い（例えば５秒）１回目用の変動パターン番号に差し替えて、変動パターン設定処理を終了する。上記の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定され、大当り遊技終了後１回目の変動の場合には変動時間の長い変動パターンに差し替えられることとなる。
【０１９８】
なお、図４６の変動パターン設定処理では、時短中または高確率中である場合に変動パターンを差し替えるようにしているが、高確率中のみ、短い変動時間の変動パターンを変動時間の長い変動パターンを差し替えるようにしてもよい。また、最初に選択された変動時間に応じて差し替えるか否かを決定するようにしてもよい。さらに、遊技状態の判定は行わずに、選択された変動時間に応じて、差し替えるか否かを決定するようにしてもよい。
また、２Ｒ大当りの大入賞口開放時間が１６Ｒ大当りの大入賞口開放時間よりも短く設定されている場合には、大当りの種類に応じて、２Ｒ大当りの場合は大当り遊技終了後１回目の変動時間をそのままとし、１６Ｒ大当りの場合にのみ大当り遊技終了後１回目の変動時間を変更（延長）するようにしてもよい。
【０１９９】
上記のような制御を行なって、大当り遊技終了後最初に実行される特図変動表示ゲームの実行時間を所定期間Ｔ０以上延長させることにより、大当り遊技終了直後に制御装置が大当り遊技終了中に多量に発生した賞球の排出制御に追われたとしても、その間は変動表示ゲームが継続され、図４４（Ｂ）に示すように、延長された変動表示ゲームの終了後すなわち賞球排出遅延処理期間Ｔ０の経過後に停止図柄が確定したことを示す図柄確定信号（スタート信号）が出力されるようになり、外部の情報収集装置における正確な変動回数の把握が可能となる。
なお、前記第１実施形態では、図４６の変動パターン設定処理のステップＡ４８４〜Ａ４８６が省かれ、ステップＡ４８３の前半変動番号を取得し準備すると、直ちに当該変動パターン設定処理から抜けるような制御が行われることにより、時短中または高確率中の場合には、図４４（Ａ）のように、大当り遊技終了直後から短い変動時間の変動表示ゲームが実行される。図４５の特図変動開始処理は、第１実施形態と第２実施形態に共通である。
【０２００】
次に、本実施形態における外部の情報収集装置へ出力する信号とそのタイミングの第１実施例について説明する。
従来より、変動表示ゲームの停止図柄が確定したことを知らせる図柄確定信号や変動時間短縮機能が働く時短中（普電の開放延長を行う電サポ状態を含む）であることを知らせる信号（大当り２信号）を外部の情報収集装置へ出力する遊技機がある。しかしながら、従来の遊技機は、図４７（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの終了すなわち図柄の停止に同期して図柄確定信号を出力するようにしている。また、大当り２信号は、図４７（Ｂ）に示すように、変動時間短縮機能（開放延長機能）が働いている間だけハイレベルになるようにしている。さらに、特図１の変動表示ゲームに優先して特図２の変動表示ゲームを実行する遊技機があり、かかる遊技機においては、時短中に発生した特図２の始動記憶に基づく特図２の変動表示ゲームが連続して実行されることがある。
【０２０１】
しかし、変動時間短縮機能（開放延長機能）が働いている間だけ大当り２信号をハイレベルにすると、時短中に発生した特図２の始動記憶に基づく特図２の変動表示ゲームを時短終了後に発生した始動記憶に基づくゲームとしてカウントしてしまい、正確な情報収集が行えないという課題がある。
そこで、本実施形態（第２実施形態）においては、図４７（Ｂ）に示すように、時短の開始から時短中に発生した特図２の始動記憶に基づく特図２の変動表示ゲームが終了するまでの間、ハイレベルとなる信号（本明細書ではこれをスタート状態識別信号と称する）を出力するように構成した。
【０２０２】
図４８には第２実施形態における大当り終了処理の手順が、図４９および図５０には第２実施形態における特図表示中処理の手順が示されている。このうち、図４８の大当り終了処理は第１実施形態における大当り終了処理を示す図２５に代わるもの、図４９および図５０の特図表示中処理は第１実施形態における特図表示中処理を示す図２１に代わるものである。
図４８の大当り終了処理と図２５の大当り終了処理との差異は、図４８の大当り終了処理には、ステップＡ６４６の前に、図２５の大当り終了処理にはない「スタート状態識別信号と大当り２信号をＯＮ（オン）にする」ステップＡ６４５ａを追加している点である。これにより、大当り遊技（特別遊技状態）の終了時点でスタート状態識別信号と大当り２信号が同時にハイレベルに変化されることとなる。ロウレベルへの変化は、次に説明する特図表示中処理の中で行われる。なお、「スタート状態識別信号と大当り２信号をＯＮ（オン）にする」ステップＡ６４５ａの処理は、特図普段処理へ移行するための設定テーブルを設定する処理（ステップＡ６４４，Ａ６４５）の中で行うことも可能である。
【０２０３】
図４９および図５０の特図表示中処理と図２１の特図表示中処理との差異は、図４９では図２１のステップＡ５４１の前にステップＡ５３６〜Ａ５４０からなるスタート状態識別信号ＯＦＦ監視処理が追加されている点と、ステップＡ５４４で特図１が大当たりでない（Ｎｏ）と判定された場合に移行する図２１のステップＡ５５６，Ａ５５７の代わりに、図５０のようなステップＡ５５８〜Ａ５６９を設けている点にある。
図４９の特図表示中処理では、先ずスタート状態識別信号継続フラグは“継続”を示しているか判定する（ステップＡ５３６）。なお、スタート状態識別信号は後述のステップＡ５６７で“継続”（＝１）に設定される。ステップＡ５３６で、スタート状態識別信号継続フラグは“継続”である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５３７へ進み、予め用意されているスタート状態識別信号ＯＦＦカウンタを更新（−１）してから、該カウンタが「０」になったか否か判定する（ステップＡ５３８）。なお、このスタート状態識別信号ＯＦＦカウンタは、後述のステップＡ５６４で時短終了時の始動口２（普通変動入賞装置３７）の保留数（残留始動記憶数）の合計値が設定される。
【０２０４】
ステップＡ５３８で、スタート状態識別信号ＯＦＦカウンタが「０」になった（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５３９へ進み、スタート状態識別信号をＯＦＦにしてから、スタート状態識別信号を“非継続”（＝０）にクリア（ステップＡ５４０）して、ステップＡ５４１へ進む。また、上記ステップＡ５３６で、スタート状態識別信号継続フラグは“継続”でない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＡ５３７〜Ａ５４０をスキップしてステップＡ５４１へ進み、ステップＡ５３８で、スタート状態識別信号ＯＦＦカウンタが「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＡ５３９〜Ａ５４０をスキップしてステップＡ５４１へ進む。
上記処理により、始動口２の保留数が「０」になった時点でスタート状態識別信号がハイレベルからロウレベルへの変化が行われる。なお、ステップＡ５４１〜Ａ５５５の処理については、図２１の特図表示中処理と同じであるので、詳しい説明は省略するが、ステップＡ５４５，Ａ５４７で出力の設定がなされる大当り３信号は、通常の大当り（低確率）を示す信号である。また、ステップＡ５５５のファンファーレ／インターバル中処理へ移行するための設定処理においては、スタート状態識別信号保留フラグとＯＮカウンタをクリア“０”する処理が行われる。
【０２０５】
図４９のステップＡ５４４で特図１が大当たりであると（Ｙｅｓ）と判定して移行する図５０のステップＡ５５８では、時短中であるか否か判定する。ここで、時短中でない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＡ５６９へ移行して、特図普段処理へ移行するための設定処理１を行なって特図表示中処理から抜ける。
一方、ステップＡ５５８で時短中である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５５９へ進み時間短縮変動回数を更新（−１）してから、時間短縮変動回数が「０」になったか否か判定する（ステップＡ５６０）。ここで、時間短縮変動回数が「０」でない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＡ５６９へ移行して、特図普段処理へ移行するための設定処理１を行なって特図表示中処理から抜ける。また、ステップＡ５６０で、時間短縮変動回数が「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５６１へ進み、時短終了時の確率を演出制御装置へ知らせるための時短終了時確率情報コマンドを準備する。その後、該コマンドを演出制御装置へ送信するため送信バッファにコマンドを設定する処理（ステップＡ５６２）を行う。
【０２０６】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）の入賞記憶数は「０」であるか否か判定する（ステップＡ５６３）。このステップＡ５６３で、始動口２の記憶数は「０」である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＡ５６４へ移行して、スタート状態識別信号をＯＦＦに設定してロウレベル変化させてから、ステップＡ５６７へ進む。
一方、始動口２の記憶数は「０」でない（ステップＡ５６３；Ｎｏ）と判定した場合はステップＡ５６５へ進み、始動口２の保留数の合計値を前述したスタート状態識別信号ＯＦＦカウンタに設定してから、スタート状態識別信号継続フラグに“継続”（＝１）を設定（ステップＡ５６６）して、ステップＡ５６７へ進む。
【０２０７】
ステップＡ５６７では、大当り２信号をＯＦＦ（オフ）に設定してロウレベルに変化させてから、特図普段処理へ移行するための設定処理１（ステップＡ５６８）を行なって特図表示中処理から抜ける。上記の処理により、時短の終了と同時に大当り２信号がロウレベルに変化されるとともに、時短終了時に始動口２の記憶があるときはスタート状態識別信号継続フラグが“継続”（＝１）に設定されて、スタート状態識別信号のロウレベルへの変化が延期されることとなる。なお、大当り２信号をＯＦＦ（オフ）にするステップＡ５６７の処理は、特図普段処理へ移行するための設定テーブルを設定する処理１（ステップＡ５６８）の中で行うことも可能である。
【０２０８】
（変形例）
次に、本実施例における外部の情報収集装置へ出力する信号のタイミングの変形例について説明する。
前述の図４７（Ｂ）に示すタイミングの例では、時短（普電の開放延長を行う電サポ状態を含む）の開始と同時に時短であることを知らせる信号（大当り２信号）とスタート状態識別信号を立ち上げるようにしている。
本変形例のタイミングは、図５１に示すように、大当り２信号は時短の開始と同時に立ち上げる一方、スタート状態識別信号は大当り遊技終了時の特図２の始動記憶に基づく特図２の変動表示ゲームが終了した時点で立ち上げるようにしたものである。これにより、時短中に発生した特図２の始動口（普通変動入賞装置３７）への入賞数を正確に把握することができる。
【０２０９】
ただし、大当り遊技終了時に特図１の始動記憶があったとしてもそれに基づく特図１の変動表示ゲームについては無視してスタート状態識別信号を立ち上げる。これは、特図１に関しては、大当り遊技終了時の特図２の始動記憶に基づく特図２の変動表示ゲームを実行している間に新たに特図１の始動入賞が発生することがあり、正確な入賞数の把握が困難であるからである。また、図５１に破線で示すようなタイミングでスタート状態識別信号を立ち上げるようにしたとすると、特図１の始動記憶に基づく特図１の変動表示ゲームを実行している間に新たに特図２の始動入賞が発生することがあるため、特図２の始動入賞数も正確に把握することができない。しかし、実線のようなタイミングであれば、少なくとも特図２の始動入賞数については正確に把握することができる。
なお、大当り２信号とスタート状態識別信号の立ち下げのタイミングは図４７（Ｂ）と同じであり、時短の終了で大当り２信号を立ち下げ、スタート状態識別信号は時短終了時に残っている特図２の始動記憶に基づく特図２の変動表示ゲームが終了した時点で立ち下げるように制御される。
【０２１０】
図５２には本変形例における大当り終了処理の手順が、図５３には本変形例における特図表示中処理の手順が、図５４には図５３の特図表示中処理中のスタート状態識別信号ＯＮ監視処理の手順が示されている。このうち、図５２の大当り終了処理は前実施例における大当り終了処理を示す図４８に代わるもの、図５３の特図表示中処理は前記実施例における特図表示中処理を示す図４９に代わるものである。なお、図５０の後半フローチャートは、前記実施例と本変形例に共通であるので、図示を省略する。
図５２の大当り終了処理と図４８の大当り終了処理との差異は、図５２の大当り終了処理では、ステップＡ６４５ａで「スタート状態識別信号と大当り２信号をＯＮ（オン）にする」代わりに、「大当り２信号をＯＮ（オン）にする」とともに、その後、図４８の大当り終了処理にはないステップＡ６４５ｂ〜Ａ６４５ｅを設けてスタート状態識別信号をＯＮ（オン）にするタイミングを設定している点である。
【０２１１】
図５２の大当り終了処理では、ステップＡ６４５ａで大当り２信号のみをＯＮ（オン）にした後、始動口２（特図２の始動口）の入賞記憶数は「０」であるか否か判定する（ステップＡ６４５ｂ）。そして、始動口２の入賞記憶数は「０」でない（ステップＡ６４５ｂ；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６４５ｃへ進んで、始動口２の保留数の合計値をスタート状態識別信号ＯＮカウンタに設定してから、スタート状態識別信号保留フラグに“保留”（＝１）を設定（ステップＡ６４５ｄ）して、ステップＡ６４６へ進む。
また、上記ステップＡ６４５ｂで、始動口２の入賞記憶数は「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ６４５ｅへ移行して、スタート状態識別信号をＯＮ（オン）に設定してステップＡ６４６へ進む。
上記の処理により、大当りの終了（時短の開始）と同時に大当り２信号がハイレベルに変化されるとともに、大当り終了時に始動口２の記憶があるときはスタート状態識別信号保留フラグが“保留”（＝１）に設定されて、スタート状態識別信号のハイレベルへの変化が延期され、始動口２の入賞記憶数が「０」であれば大当り終了時にスタート状態識別信号がハイレベルへ変化されることとなる。
【０２１２】
図５３の特図表示中処理と図４９の特図表示中処理との差異は、図５３では先ず図４９にはないスタート状態識別信号ＯＮ監視処理（ステップＡ５３０）を行なう点である。次のスタート状態識別信号ＯＦＦ監視処理は、図４９のステップＡ５３６〜Ａ５４０で行われる処理と同じである。
図５４には図５３中のスタート状態識別信号ＯＮ監視処理（ステップＡ５３０）の手順が示されている。図５４のスタート状態識別信号ＯＮ監視処理では、先ずスタート状態識別信号保留フラグは“保留”を示しているか判定する（ステップＡ５３１）。なお、スタート状態識別信号は前述のステップＡ６４５ｄで“保留”（＝１）に設定される。ステップＡ５３１で、スタート状態識別信号継続フラグは“保留”である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５３２へ進み、予め用意されているスタート状態識別信号ＯＮカウンタを更新（−１）してから、該カウンタが「０」になったか否か判定する（ステップＡ５３３）。なお、このスタート状態識別信号ＯＮカウンタは、前述のステップＡ６４５ｃで大当り終了時の始動口２の保留数の合計値が設定される。
【０２１３】
ステップＡ５３３でスタート状態識別信号ＯＮカウンタが「０」である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５３４へ進み、スタート状態識別信号をＯＮ（オン）に設定してから、スタート状態識別信号継続フラグをクリア（＝“０”）する処理（ステップＡ５３５）を行なって、図５３の特図表示中処理のスタート状態識別信号ＯＦＦ監視処理へ進む。また、ステップＡ５３１でスタート状態識別信号継続フラグは“保留”でない（ステップＡ５３１；Ｎｏ）と判定された場合や、ステップＡ５３３でスタート状態識別信号ＯＮカウンタが「０」でない（ステップＡ５３３；Ｎｏ）と判定された場合には、ステップＡ５３４，Ａ５３５をスキップして図５３の特図表示中処理のスタート状態識別信号ＯＦＦ監視処理へ進む。
上記の処理により、大当りの終了時に始動口２の記憶があるときはスタート状態識別信号継続フラグが“保留”（＝１）に設定されて、スタート状態識別信号のハイレベルへの変化が延期され、始動口２の入賞記憶数が「０」になった時点でスタート状態識別信号がハイレベルへ変化されることとなる。
【０２１４】
（第２実施例）
次に、第２実施形態における外部の情報収集装置へ出力する信号とそのタイミングの第２実施例について説明する。
第２実施例は、始動記憶がオーバーフローしていないことを条件に、始動口１または２へ遊技球が入賞したことに基づいて始動口入賞信号を出力するようにしたものである。前記実施例では、特図変動表示ゲームの変動停止時に図柄確定信号を出力することで、該信号を計数することで特図変動表示ゲームの実行回数を把握できるようにするものであるが、特図変動表示ゲームは始動記憶に基づいて遅れて実行されるため、実行された特図変動表示ゲームがどの遊技状態で始動入賞して実行されたものであるのか正確に把握することができない。第２実施例では、始動記憶がオーバーフローしていないことを条件に、始動口１または２へ遊技球が入賞したことに基づいて始動口入賞信号を出力することによって、特図変動表示ゲームがどの遊技状態で発生した始動入賞に基づいて実行されたものであるのか正確に把握することができるようになる。
【０２１５】
図５５は、上記のような始動口入賞信号の出力を可能にするための始動口スイッチ監視処理の手順、図５６は該監視処理の中で実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順の一例を示す。なお、図５５の始動口スイッチ監視処理は、図１５に示す特図ゲーム処理のステップＡ１で実行される処理である。
図５５に示すように、始動口スイッチ監視処理においては、まず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２１６】
ここで、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定した場合には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定した場合には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０２１７】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２１８】
次に、上記始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図５６に示すように、特図始動口スイッチ共通処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。このステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１９】
一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
次いで、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０５）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２２０】
ステップＡ２０６で、特図保留数が上限値未満でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２０７）、始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２０８）。
そして、ステップＡ２０８で、始動口１スイッチ３６ａの入力である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２０９）、該コマンドを演出制御装置へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＡ２１０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、ステップＡ２０８で、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＡ２０９，Ａ２１０をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２１】
一方、ステップＡ２０６で、特図保留数が上限値未満である（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＡ２１１へ移行して始動口信号出力回数をロードした後、始動口信号出力回数を更新（＋１）し出力回数がオーバーフローするかをチェック（ステップＡ２１２）して、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２１３）。
そして、ステップＡ２１３で、出力回数がオーバーフローしていない（Ｎｏ）と判定した場合には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブ（ステップＡ２１４）してから、ステップＡ２１５へ移行する。一方、ステップＡ２１３で、出力回数がオーバーフローしている（Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＡ２１４をスキップしてステップＡ２１５へ移行する。
【０２２２】
ステップＡ２１５では、対象の始動入賞の特図保留数を更新（＋１）し、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。
その後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２１９）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。
【０２２３】
次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
上記のような処理を実行することによって、変動パターンを決定する乱数が設定されるとともに、始動記憶がオーバーフローしていないことを条件に、始動口１または２へ遊技球が入賞したことに基づいて始動口入賞信号を出力することができる。その結果、該始動口入賞信号を受信した情報収集装置は、特図変動表示ゲームがどの遊技状態で発生した始動入賞に基づいて実行されたものであるのか正確に把握することができるようになる。
【０２２４】
以上の説明より、上記実施形態には、
始動領域（始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行権利を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、
前記始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定の値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出させるとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段（１００）と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定期間に亘って特定の遊技状態を発生させる制御を行ない、
前記変動表示ゲームが停止する毎に変動表示ゲームが停止したことを示す所定の図柄確定信号を出力するとともに、該図柄確定信号を出力することとなった変動表示ゲームが、前記特定の遊技状態中又は、特定の遊技状態以外の期間のいずれの期間の入賞によるものであるか特定可能にする状態識別信号を出力するように構成した発明が含まれることが分かる。
【０２２５】
ここで、「始動領域」には、入賞に伴い賞球を払い出すものの他、賞球を払い出さないものも含まれる。また、「特別遊技状態」とは例えば大当りのサイクル遊技のような遊技状態を意味し、「特定の遊技状態」とは変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される確率が通常よりも高い状態や変動表示ゲームの実行時間が通常よりも短い状態などを意味する。
上記構成の発明によれば、状態識別信号に基づいて、出力された図柄確定信号が、特定の遊技状態中又は特定の遊技状態以外の期間のいずれの期間の入賞による変動表示ゲームによるものであるか特定可能であるため、情報収集装置（外部装置）で特定の遊技状態中に発生した有効入賞数をより正確に計数できる。
【０２２６】
また、上記実施形態には、
前記始動領域には、第１の始動入賞領域（始動入賞口３６）と、遊技球の入賞がし難い第１状態と遊技球の入賞がし易い第２状態とに変換可能な第２の始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）とがあり、
前記遊技制御手段（１００）は、
前記第１の始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な第１入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、
前記第２の始動入賞領域への遊技球の入賞を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な第２入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、
前記第１入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）と、
前記第２入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）と、を備え、
前記第１入賞記憶手段及び前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、前記第２実行制御手段による実行制御を前記第１実行制御手段による実行制御に優先させて実行し、
前記第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、前記特定の遊技状態として、前記特別遊技状態の終了後の所定期間に亘って、前記第２の始動入賞領域を遊技球の入賞がし易い第２状態に変換し易くする特定遊技状態を発生させる制御を行ない、
前記状態識別信号の出力を前記特定遊技状態の開始に対応して開始させ、
前記特定遊技状態が終了する際に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合には、前記状態識別信号の出力を前記特定遊技状態の終了に伴い停止させる一方、
前記特定遊技状態が終了する際に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合には、前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記第２変動表示ゲームが全て終了するまで前記状態識別信号の出力を継続するようにした発明が含まれる。
【０２２７】
かかる発明によれば、特定遊技状態が終了する際に第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合には、該始動記憶に対応する第２変動表示ゲームが全て終了するまで状態識別信号の出力を継続するので、第１の始動入賞領域と第２の始動入賞領域とを設けてそれぞれの入賞領域への遊技球の入賞に基づいて２種類の変動表示ゲームを実行するようにした場合であっても、情報収集装置（外部装置）で特定の遊技状態中に発生した有効入賞数をより正確に計数することができる。
【０２２８】
さらに、上記実施形態には、
前記遊技制御手段（１００）は、
前記特定遊技状態を開始する際に、前記第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合には、前記特定遊技状態を開始した時点で前記状態識別信号の出力を開始する一方で、
前記特定遊技状態を開始する際に、前記第２入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶が記憶されている場合には、前記第２入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記第２変動表示ゲームが全て終了した時点で前記状態識別信号の出力を開始するようにした発明が含まれる。
【０２２９】
そして、かかる発明によれば、特定遊技状態を開始する際に第２入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合には、該始動記憶に対応する第２変動表示ゲームが全て終了した時点で状態識別信号の出力を開始するので、第１の始動入賞領域と第２の始動入賞領域とを設けてそれぞれの入賞領域への遊技球の入賞に基づいて２種類の変動表示ゲームを実行するようにした場合であっても、情報収集装置（外部装置）で特定の遊技状態中に発生した有効入賞数をより正確に計数することができる。
【０２３０】
〔外部情報端子基板〕
次に、第２実施形態の遊技機における外部情報信号および該信号を出力する外部情報端子７１（図３参照）を実装した中継端子板としての外部情報端子基板について説明する。
第２実施形態の遊技機においては、遊技用マイクロコンピュータが実装された遊技制御装置（主基板）１００から外部の情報収集装置へ外部情報信号として、
Ａ：扉・枠開放・セキュリティ信号        Ｅ：大当り１信号
Ｂ：メイン賞球信号                      Ｆ：大当り２信号
Ｃ：始動口入賞信号                      Ｇ：大当り３信号
Ｄ：図柄確定信号                        Ｈ：大当り４信号
の８種類の信号を出力することが可能になっている。
【０２３１】
上記信号のうち扉・枠開放・セキュリティ信号Ａは、前面枠としてのガラス枠１５または遊技枠としての前面枠１２が開放されたことを検出スイッチ６３または６４が検出したとき、磁石による不正や遊技機を揺らすなどの不正があったことを磁気センサスイッチ６１または振動センサスイッチ６２が検出したとき、もしくはＲＡＭの初期化スイッチがオンされて２５６ｍ秒が経過したときに出力される信号である。
また、メイン賞球信号Ｂは、払出制御装置２００によって賞品球を１０個払い出す予定ごとに１パルス（１２８ｍ秒）出力される信号、始動口入賞信号Ｃは始動口（３６または３７）に遊技球が入賞したことを始動口スイッチ３６ａ，３７ａが検出するごとに１パルス（１２８ｍ秒）出力される信号、図柄確定信号Ｄは特図変動表示ゲームが停止するごとに１パルス（１２８ｍ秒）出力される信号である。
大当り１信号Ｅは全ての大当り遊技中に出力される信号、大当り２信号Ｆは開放延長機能（電サポ等）が作動されている間出力される信号、大当り３信号Ｇは通常確率（低確率）の大当り遊技中に出力される信号、大当り４信号Ｈは出球の多い１６Ｒ（ラウンド）の大当り遊技中に出力される信号である。
【０２３２】
上記８種類の情報信号すべてを外部の情報収集装置へ出力可能とする場合、図５７（Ａ）に示すように、中継端子板としての外部情報端子基板７１０には、信号線の端部を差し込んで結合するための８個の接続用端子７１ａ〜７１ｈが設けられる。ところが、外部の情報収集装置が遊技機の情報を収集する場合、上記８種類の情報すべてを収集することは稀であり、通常は６種類程度の情報を収集することが多い。そのため、図５７（Ａ）に示すような構成の外部情報端子基板７１０にあっては、信号の数だけ接続用端子が必要であるため、基板の面積が大きくなってしまうという課題がある。
なお、図５７において、符号７２が付されているのは遊技制御装置（主基板）１００から出力される外部情報信号を伝送する信号線が接続されるコネクタ、符号７３ａ〜７３ｈが付されているのは伝送される外部情報信号から電気的なノイズを除去するためのフォトカプラである。
【０２３３】
そこで、本実施例においては、図５８に示すように、大当り１信号Ｅ〜大当り４信号Ｈのうち、任意の２つの信号を選択して出力可能にするスライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂを備えた信号選択器７５を設けることとした。これにより、図５７（Ｂ）に示すように、外部情報端子基板７１０上に設ける接続用端子の数を８個から６個に減らすことができ、中継端子板としての外部情報端子基板７１０の面積を小さくすることができる。
さらに、本実施例では、図５８に示すように、スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂとして、それぞれ２組の接点を同時に移動可能な連動型スライドスイッチを使用することとした。具体的には、例えばスライドスイッチ７４Ａの接点ａ１〜ａ４のうち接点ａ３を短絡するように選択用ノブをスライド操作すると、接点ｂ１〜ｂ４のうち対応する接点ｂ３も短絡される。また、図５８に示すように、スライドスイッチ７４Ｂの接点ａ１〜ａ４のうち接点ａ１を短絡するように選択用ノブをスライド操作すると、接点ｂ１〜ｂ４のうち対応する接点ｂ１も短絡される。
【０２３４】
図５８の場合、スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂの接点ａ１には大当り１信号Ｅを伝達するフォトカプラ７３ｅの受信側トランジスタのコレクタ端子が接続され、接点ｂ１には大当り１信号Ｅを伝達するフォトカプラ７３ｅの受信側トランジスタのエミッタ端子が接続されている。また、スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂの接点ａ２には大当り２信号Ｆを伝達するフォトカプラ７３ｆの受信側トランジスタのコレクタ端子が接続され、接点ｂ２には大当り２信号Ｆを伝達するフォトカプラ７３ｆの受信側トランジスタのエミッタ端子が接続されている。
【０２３５】
同様にして、スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂの接点ａ３には大当り３信号Ｇを伝達するフォトカプラ７３ｇの受信側トランジスタのコレクタ端子、接点ｂ３には大当り３信号Ｇを伝達するフォトカプラ７３ｇｂの受信側トランジスタのエミッタ端子が接続され、スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂの接点ａ４には大当り４信号Ｈを伝達するフォトカプラ７３ｈの受信側トランジスタのコレクタ端子が接続され、接点ｂ４には大当り４信号Ｈを伝達するフォトカプラ７３ｈの受信側トランジスタのエミッタ端子が接続されている。
ている。
従って、図５８に示すような選択がなされた場合には、スライドスイッチ７４Ａからは大当り３信号Ｇが外部へ出力され、スライドスイッチ７４Ｂによって大当り１信号Ｅが外部へ出力されることとなる。また、スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂの短絡する接点の位置を変えることで、大当り１信号Ｅ〜大当り４信号Ｈのうち、任意の２つの信号を選択して出力することができる。
【０２３６】
図５９には、上記のようにして選択出力された外部情報信号を受信する外部の情報収集装置側の信号受信回路の構成例が示されている。
フォトカプラ７３を介して伝送される信号受信回路の構成としては、図５９（Ａ）に示すように、一方の信号線をプルアップ抵抗Ｒｕを介して電源電圧端子Ｖｃｃに接続し、他方の信号線を接地点ＧＮＤに接続してプルアップ抵抗Ｒｕに生じる電圧変化を検出して信号を判別するプルアップ方式と、図５９（Ｂ）に示すように、一方の信号線を電源電圧端子Ｖｃｃに接続し、他方の信号線をプルダウン抵抗Ｒｄを介して接地点ＧＮＤに接続してプルダウン抵抗Ｒｄに生じる電圧変化を検出して信号を判別するプルダウン方式とがある。
【０２３７】
図５８に示すような連動型スライドスイッチを使用した場合には、外部情報信号を受信する外部の情報収集装置側の信号受信回路が、プルアップ方式とプルダウン方式のいずれの方式である場合にも対応できる。そのため、情報収集装置側の信号受信回路がプルアップ方式である場合に対応した外部情報端子基板と情報収集装置側の信号受信回路がプルダウン方式である場合に対応した外部情報端子基板を予め用意しておく必要がなく、別々の外部情報端子基板（中継端子板）として設計する場合に比べてコストを低減することができるという利点がある。
なお、情報収集装置側の信号受信回路がプルアップ方式に限定されている場合には、連動型ではなく、図６０に示すように、受信用トランジスタのエミッタを共通接地点に接続する一般的なスライドスイッチを使用しても良い。同様に、情報収集装置側の信号受信回路がプルダウン方式に限定されている場合には、受信用トランジスタのコレクタを共通電源端子に接続するスライドスイッチを使用することができる。
【０２３８】
以上の説明より、上記実施形態には、
制御手段（遊技制御手段１００，演出制御装置３００）と、
前記制御手段から遊技機の外部に対して出力される外部情報信号を中継するための中継端子板（外部情報端子基板７１０）と、を備えた遊技機において、
前記中継端子板に、前記制御手段から該中継端子板へ伝達された複数の外部情報信号のうち、遊技機の外部に出力する信号を選択する出力信号選択手段（スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂ）を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
そして、かかる発明によれば、出力信号選択手段によって遊技機の外部に出力する信号を選択できるため、外部情報信号を出力するための外部端子数の増加によって中継端子板が大型化してしまうのを防止することができる。
【０２３９】
また、上記実施形態には、
前記外部へ出力する信号は、基準電位（Ｖｃｃ／ＧＮＤ）に対して正または負の電位として伝送される信号であり、
前記出力信号選択手段（スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂ）は、外部から選択設定可能な設定手段（操作用ノブ）と、前記基準電位と該基準電位に対して正または負の電位を伝送する信号線をそれぞれ電気的に接続／遮断可能な複数の接点対とを備え、前記設定手段によっていずれかの接点（ａ１〜ａ４）が選択接続されると該接点と対をなす他の接点（ｂ１〜ｂ４）が連動して選択接続されるように構成されている発明が含まれる。
かかる発明によれば、対をなす接点が連動して選択接続される構成であるので、中継端子板から出力される外部情報信号を受ける装置が、電源電圧または接地電位のいずれを基準電位として信号を受信する構成であっても、信号を受信することができるため、別々の中継端子板として設計する場合に比べてコストを低減することができる。
【０２４０】
また、上記実施形態には、
前記制御手段（遊技制御手段１００，演出制御装置３００）は、
始動領域への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行権利を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）を備え、
前記始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定の値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出させるとともに遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるとともに、
前記変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、所定期間に亘って特定の遊技状態を発生させる制御を行ない、
前記外部情報信号として、少なくとも前記変動表示ゲームが停止する毎に変動表示ゲームが停止したことを示す図柄確定信号と、該図柄確定信号を出力することとなった変動表示ゲームが、特定の遊技状態中又は特定の遊技状態以外の期間のいずれの期間の入賞によるものであるか特定可能にする状態識別信号とを、前記中継端子板（外部情報端子基板７１０）へ出力し、
前記出力信号選択手段（スライドスイッチ７４Ａ，７４Ｂ）は、前記図柄確定信号および前記状態識別信号を共に遊技機の外部へ出力可能であるように構成した発明が含まれる。
【０２４１】
ここで、「始動領域」には、入賞に伴い賞球を払い出すものの他、賞球を払い出さないものも含まれる。また、「特別遊技状態」とは例えば大当りのサイクル遊技のような遊技状態を意味し、「特定の遊技状態」とは変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される確率が通常よりも高い状態や変動表示ゲームの実行時間が通常よりも短い状態などを意味する。
上記のような発明によれば、状態識別信号に基づいて、出力された図柄確定信号が、特定の遊技状態中又は特定の遊技状態以外の期間のいずれの期間の入賞による変動表示ゲームによるものであるか特定可能であるため、情報収集装置（外部装置）で特定の遊技状態中に発生した有効入賞数をより正確に計数できる。
なお、実施例では、遊技制御装置から外部情報信号を出力するようにしたが、遊技に関する情報（外部情報）を示す信号を演出制御装置から出力するように構成してもよい。
【０２４２】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施例では、第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８と第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９とを設けた遊技機を説明したが、本発明は１つの特別変動入賞装置を設けた遊技機に適用することも可能である。
【符号の説明】
【０２４３】
１０    遊技機（パチンコ遊技機）
３２    遊技領域
３８    第１特別変動入賞装置（変動入賞装置，上大入賞口）
３９    第２特別変動入賞装置（変動入賞装置，下大入賞口）
３９３ｂ  特定領域
３９３ｄ  排出樋部（排出領域）
３９５  シャッター（第１規制部材）
３９６  シャッター（第２規制部材）
３９ａ  大入賞口カウントスイッチ（球検出手段）
３９ｃ  確変領域スイッチ（球検出手段）
３９ｄ  通過口スイッチ（球検出手段）
３９ｅ  残像球排出口スイッチ（球検出手段）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段，遊技球計数手段，異常報知手段）
１１１Ｂ  ＲＯＭ（記憶手段）
【図１】
2014076258.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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