(57)【要約】【課題】リールを変則的に動作させる遊技機において、リールの動作パターンの変更又は動作パターンの多様化等の要求に対し容易かつ柔軟に対応可能にする。【解決手段】基本的なリール動作パターンを記述するシナリオテーブルの組み合わせからなるシナリオパターンテーブルに従って複数のリールが動作制御される遊技機である。シナリオテーブルはリールの回転量データ及び当該回転量データが示す回転量だけリールを回転させる処理回数データのペアを有する駆動指令データを含む。シナリオパターンテーブルは、シナリオテーブルの参照アドレス及び参照されるシナリオテーブルの呼び出し回数データのペアを有する複数のシナリオ実行指令データの組み合わせからなる。リール制御手段は、選択されたシナリオパターンテーブルに従って参照されるシナリオテーブルが示す駆動指令データを呼び出し回数データが示す呼び出し回数分実行することで複数のリールの回転動作を制御する。【選択図】図２７
2014090728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周面に沿って図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールをそれぞれ回転駆動する複数のリール駆動手段と、所定周期の割込み処理に応じて前記複数のリール駆動手段を制御するリール制御手段と、を備える遊技機であって、
前記リール制御手段は、
前記割込み処理で前記複数のリールを回転させる回転量を指令するための回転量データ、及び、当該回転量データが示す回転量だけ前記複数のリールを回転させる割込み処理回数を指令するための処理回数データの組を有して構成される駆動指令データを、１つ又は複数含むプログラムとして構成される、複数種類のシナリオテーブルと、
予め定めた何れかの前記シナリオテーブルの参照アドレスを示すためのシナリオアドレスデータ、及び、前記シナリオアドレスデータを参照して呼び出される当該シナリオテーブルを構成する前記駆動指令データに従って前記複数のリールを回転動作させるその呼び出し回数を指令するための呼び出し回数データの組を有して構成されるシナリオ実行指令データを、１つ又は複数含んで構成される、複数種類のシナリオパターンテーブルと、を含み、
選択された何れかの前記シナリオパターンテーブルに従って、当該シナリオパターンテーブルから参照される前記シナリオテーブルが示す前記駆動指令データを、前記呼び出し回数データが示す呼び出し回数分実行することで、前記複数のリールの回転動作を制御する遊技機。
【請求項２】
前記シナリオパターンテーブルの前記呼び出し回数データの領域には当該呼び出し回数の値が予め設定されている、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記シナリオテーブルを構成する駆動指令データが、第１の回転量データ及び第１の処理回数データを有する第１の駆動指令データ、並びに、第２の回転量データ及び第２の処理回数データを有する第２の駆動指令データとを含み、
前記第１及び第２の回転量データが示す回転量の構成比率及び前記第１及び第２の処理回数データが示す処理回数の構成比率に基づいて、当該シナリオテーブルが呼び出されたときの前記複数のリールの回転速度が規定される、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記駆動指令データを構成する前記回転量データは、所定進数で表される各桁と前記複数のリールとが対応付けられてなり、１つのリールについての回転量のデータが当該回転量データの前記所定進数で表される１つの桁の値に対応している、請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数のリールは、正逆方向に回転可能であり、
前記複数のリールについての前記回転量のデータが、当該リールの最小可動単位の倍数に正逆の回転方向を示す情報を付加した値にコード化される、請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、周面に沿って図柄が配列された複数のリールを備えるスロットマシン等の遊技機に関し、特に、リールを変則的に動作させることによるリール演出が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンは、周面に沿って図柄が配列された回転可能なリールを３個備え、遊技者が行う操作に応じてリールを回転させ、停止したリールが表示する停止図柄の態様に応じて入賞及びメダルの払い出しなどの様々な遊技を提供する遊技機である。また、他の遊技機であるパチンコ機においても、役物としてリールを複数備え、予め定めた特別の態様でリールの停止図柄が表示されたときに特別遊技を行う機種が存在する（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年、複数のリールを備える一部の遊技機において、特定の遊技役が内部当選したときなど特定の状況下で遊技をフリーズさせ、その間、リールを例えば正逆方向に変則的に動作させるようなリール演出がなされている。リールを様々な態様で変則的に動作させるために、例えば特許文献１に記載の遊技機は、リールの複数種類の変動パターンを変動パターンテーブルに記憶する記憶手段を備えている。この特許文献１の遊技機によれば、変動パターンテーブルから選択される変動パターンに従ってリールの変則的な動作が制御される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２９６２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来の遊技機では、複数種類の変動パターンがそれぞれ変動パターンテーブルに予め記憶される。このため、変動パターンの種類を増やす場合には、その変動パターンを変動パターンテーブルに追加するための新たな記憶領域の拡張が必要であった。また、遊技機の機種変更や他の新機種への転用を図る場合などリールの変動パターンに大幅な変更を加える場合には、変動パターンテーブルを初めから書き換える必要があり、このような設計変更に対する柔軟性にも欠けていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、リールを変則的に動作させるリール演出が行われる遊技機において、リールの動作パターンの変更又は動作パターンの多様化等の要求に対し、容易かつ柔軟に対応可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の課題を解決するため、本発明は、周面に沿って図柄が配列された複数のリールと、前記複数のリールをそれぞれ回転駆動する複数のリール駆動手段と、所定周期の割込み処理に応じて前記複数のリール駆動手段を制御するリール制御手段と、を備える遊技機であって、前記リール制御手段は、前記割込み処理で前記複数のリールを回転させる回転量を指令するための回転量データ、及び、当該回転量データが示す回転量だけ前記複数のリールを回転させる割込み処理回数を指令するための処理回数データの組を有して構成される駆動指令データを、１つ又は複数含むプログラムとして構成される、複数種類のシナリオテーブルと、予め定めた何れかの前記シナリオテーブルの参照アドレスを示すためのシナリオアドレスデータ、及び、前記シナリオアドレスデータを参照して呼び出される当該シナリオテーブルを構成する前記駆動指令データに従って前記複数のリールを回転動作させるその呼び出し回数を指令するための呼び出し回数データの組を有して構成されるシナリオ実行指令データを、１つ又は複数含んで構成される、複数種類のシナリオパターンテーブルと、を含み、選択された何れかの前記シナリオパターンテーブルに従って、当該シナリオパターンテーブルから参照される前記シナリオテーブルが示す前記駆動指令データを、前記呼び出し回数データが示す呼び出し回数分実行することで、前記複数のリールの回転動作を制御する。
【０００８】
また、前記遊技機において、前記シナリオパターンテーブルの前記呼び出し回数データの領域には当該呼び出し回数の値が予め設定されていることが好ましい。
【０００９】
また、前記遊技機において前記シナリオテーブルを構成する駆動指令データが、第１の回転量データ及び第１の処理回数データを有する第１の駆動指令データ、並びに、第２の回転量データ及び第２の処理回数データを有する第２の駆動指令データとを含み、前記第１及び第２の回転量データが示す回転量の構成比率及び前記第１及び第２の処理回数データが示す処理回数の構成比率に基づいて、当該シナリオテーブルが呼び出されたときの前記複数のリールの回転速度が規定されることが好ましい。
【００１０】
また、前記遊技機において、前記駆動指令データを構成する前記回転量データは、所定進数で表される各桁と前記複数のリールとが対応付けられてなり、１つのリールについての回転量のデータが当該回転量データの前記所定進数で表される１つの桁の値に対応していることが好ましい。
【００１１】
また、前記遊技機において、前記複数のリールは、正逆方向に回転可能であり、前記複数のリールについての前記回転量のデータが、当該リールの最小可動単位の倍数に正逆の回転方向を示す情報を付加した値にコード化されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、リール駆動のための複数種類の駆動指令データが設定されるシナリオテーブル、及び、シナリオテーブルの参照先とその呼び出し回数が設定されるシナリオパターンテーブルを有してなる階層構造のテーブルデータに基づいてリールの動作が制御される。これにより、テーブルデータの記憶容量の増加やその大幅な書き換え等を行うことなく、リールの動作パターンの変更又は動作パターンの多様化等の要求に対し容易かつ柔軟に対応することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は実施形態によるスロットマシンの前面外観を示す正面図である。
【図２】図２は前扉を開いた状態でスロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】図３はリール装置を構成する１つのリールユニットを示す分解斜視図である。
【図４】図４はリールに付される図柄の配列及びその図柄の種類を例示する図である。
【図５】図５はスロットマシンを制御するハードウエアシステム構成を示すブロック図である。
【図６】図６（ａ）は特別役（ボーナス役）と対応する図柄態様を例示する図である。図６（ｂ）は、再遊技役（リプレイ役）と対応する図柄態様を例示する図である。
【図７】図７は小役（ベル役及びチェリー役）と対応する図柄態様を例示する図である。
【図８】図８はスロットマシンの遊技状態の移行例を示すフローチャートである。
【図９】図９はスロットマシンの制御手段を示すブロック図である。
【図１０】図１０はスロットマシンの単位遊技に対応させた、メインの遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は賭枚数設定手段の処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は一般遊技における役抽選処理の結果を例示する図である。
【図１３】図１３は役抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１４はリール回転制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は駆動パルス信号及び全相励磁停止信号の波形と、リールの回転速度との関係を示す図である。
【図１６】図１６は停止図柄決定手段による停止図柄の決定処理を説明するための図である。
【図１７】図１７は１−２相励磁方式によるステッピングモータの回転制御を説明するための図である。
【図１８】図１８はステッピングモータの内部構造を模式的に示す図である。
【図１９】図１９はスロットマシンのリール制御に用いるリール制御フラグカウンタの構成を例示する図である。
【図２０】図２０はリール制御フラグカウンタの推移例を示す図である。
【図２１】図２１はリールの回転速度変化のグラフ及び励磁停止信号の励磁パターンを例示するタイミングチャートである。
【図２２】図２２は位相カウンタの値とステッピングモータの励磁相との関係を表で示す図である。
【図２３】図２３は位相カウンタの補正を行うための補正テーブルを例示する図である。
【図２４】図２４は入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２５はメダル払出制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は更新処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２７はシナリオパターンテーブル及びシナリオテーブルの実施例である。
【図２８】図２８はシナリオテーブルでコード化される回転量データの変換表である。
【図２９】図２９はフリーズに関連する遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は所定図柄表示演出の処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は第１の演出例を示す図である。
【図３２】図３２は第２の演出例を示す図である。
【図３３】図３３は第３の演出例を示す図である。
【図３４】図３４は第１〜第３の演出例で選択されるシナリオパターンテーブル及びシナリオテーブルの例である。
【図３５】図３５はリールを駆動する回転量データが展開される記憶領域の変化を例示する図である。
【図３６】図３６は第４の演出例を示す図である。
【図３７】図３７は第５の演出例を示す図である。
【図３８】図３８はランダム起動処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３９は第６の演出例を示す図である。
【図４０】図４０は第６の演出例で選択されるシナリオパターンテーブルの例である。
【図４１】図４１は第７の演出例を示す図である。
【図４２】図４２は第８の演出例を示す図である。
【図４３】図４３は割込み信号生成手段の構成例を示すブロック図である。
【図４４】図４４は第一割込み処理及び第二割込み処理の実行タイミングを説明するための図である。
【図４５】図４５は第一割込み処理の処理内容を例示するフローチャートである。
【図４６】図４６は第二割込み処理の処理内容を例示するフローチャートである。
【図４７】図４７は時系列的に振り分けられる遊技制御処理、第一割込み処理及び第二割込み処理を太い実線で例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の遊技機の一実施形態であるスロットマシン１０は、円筒状でありその周面に図柄が配列された回転可能な３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒと、各リールの回転軸に連結するリール駆動手段としてのステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒと、所定周期の割込み処理に応じてステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒを駆動制御することによりリールの回転及び停止の動作をさせるリール制御手段１１３とを備える。また、スロットマシン１０は、遊技に供される複数種類の役を備える。各役にはリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒにより表示可能な何れかの図柄の組み合わせ（図柄態様）が対応付けられ、スロットマシン１０に備えられる役抽選手段１１２によって役の抽選処理が行われる。この抽選処理により当選（「内部当選」という。）した役に対応する図柄態様がリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒにより有効ライン上に表示されたときに当該役が成立し、そしてその成立した役の種類に応じて賭けたメダルが払い戻される等の遊技が提供される。
【００１５】
以下、図面を参照しながら、遊技機の実施形態であるスロットマシン１０を説明する。
【００１６】
［スロットマシンの外観構造］
図１は、スロットマシン１０の前面外観を示す正面図である。スロットマシン１０は、略矩形状の箱体である筐体を備え、前扉２０が筐体の開口を開閉可能とするように設けられる。通常は、図１に示されるように、前扉２０が開口を閉塞する位置で筐体にロックされる。
【００１７】
前扉２０は、遊技者に対し視覚的な演出効果を高めるような意匠が施されたパネル部材により構成される。前扉２０のパネル部材は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに付された図柄の表示等を行う遊技領域である中央パネル部３０と、中央パネル部３０の下方において主にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転及び停止等の遊技操作を行うためのスイッチ等が配置される操作パネル部５０と、中央パネル部３０の上方において主に遊技演出のためのランプやスピーカ等が配置される上部パネル部６０と、操作パネル部５０の下方においてスロットマシン１０の遊技において登場するキャラクタなどの絵が描かれる下部パネル部７０と、により概ね構成される。なお、前扉２０は、それぞれユニット化された中央パネル部３０、操作パネル部５０、上部パネル部６０及び下部パネル部７０等により組み立てられる。また、これらパネル部が一体として構成される１つのパネル部材により前扉２０を製造してもよい。
【００１８】
中央パネル部３０には、硬質アクリル等の樹脂板からなる中パネル３１が設けられる。その中パネル３１の略中央には、３列の縦長矩形の透明部からなる表示窓３２が形成される。スロットマシン１０は、この表示窓３２を通して、筐体内部のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのそれぞれ横３列×縦３コマの合計９コマの図柄が視認可能とされている。
【００１９】
表示窓３２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを横切る合計５本のラインが設定される。これら５本のラインは、水平方向の３本のライン（水平中段のラインＬ１、水平上段のラインＬ２Ａ、水平下段のラインＬ２Ｂ）と、斜め方向の２本のライン（斜め右下がりのラインＬ３Ａ、斜め右上がりのラインＬ３Ｂ）とからなる。本実施形態のスロットマシン１０では、賭けたメダルの枚数（以下「ベット数」という。）に関わらず、水平中段のラインＬ１のみが入賞判定の基準となるライン（以下「有効ライン」という。）として設定されるものとする。なお、当該遊技に賭けられるベット数に応じて複数の有効ラインが選択されてもよい。また、有効ライン５本又は４本に予め定めておき、ベット数に応じて役の当選確率を異なるようにしてもよい。
【００２０】
中央パネル部３０の中パネル３１には、上述した表示窓３２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器等が設けられている。
【００２１】
例えば、表示窓３２に隣接して３つの操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒが設けられる。これら操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒは、それぞれストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ及びリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応し、例えば、ＡＴ（アシストタイム）の遊技において操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒが点灯することで、停止操作をアシストする遊技者への報知に用いられる。
【００２２】
また、中パネル３１の下部には、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６が設けられる。
【００２３】
ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃは、当該遊技に賭けられたメダルの枚数を表示するランプである。すなわち、１枚のメダルが賭けられるとベット数表示ランプ３４ａのみが点灯し、２枚のメダルが賭けられるとベット数表示ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、３枚のメダルが賭けられると全てのベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ及び３４ｃが点灯する。
【００２４】
クレジット数表示器３５は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（内部貯留）されているメダルの枚数を表示する。なお、遊技者はスロットマシン１０にクレジットされたメダルを自由に使用することができ、そのクレジット数が後述するメイン制御基板１００のＲＡＭ１０３で管理される。
【００２５】
獲得枚数表示器３６は、２桁の７セグメント数値表示器からなり、当該遊技において入賞系の役が成立することにより遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示する。なお、入賞によりメダルを払い出す態様としては、スロットマシン１０の内部にクレジットする場合と、下部パネル部７０のメダル払出口７１からメダルを排出する場合とがある。
【００２６】
中央パネル部３０の下方に設けられる操作パネル部５０は、その上面が若干遊技者側に傾斜する卓状面５０ａを有しており、その卓状面５０ａの右部に遊技者がスロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口５１が設けられる。このメダル投入口５１の内部には、投入されたメダルを検出し、かつ、正規又は非正規のメダルを振り分けるメダルセレクタ２８が設けられる。スロットマシン１０のメイン制御基板１００は、このメダルセレクタ２８が出力するメダル検知信号の回数を計測することで、投入されたメダルの枚数を認識する。
【００２７】
操作パネル部５０の卓状面５０ａの左部には、遊技者がクレジットからメダルを賭ける指示をするためのベットボタン５２及びマックスベットボタン５４が設けられる。ベットボタン５２が操作されると、スロットマシン１０にクレジットされているメダルのうち２枚が遊技に賭けられる。マックスベットボタン５４が操作されると、クレジットされているメダルのうち３枚が遊技に賭けられる。ベットボタン５２又はマックスベットボタン５４の操作によりメダルが賭けられると、その賭けられたメダルの枚数がクレジット数から減算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も減算される。
【００２８】
なお、スロットマシン１０にメダルが未だ賭けられていない状態で遊技者がメダル投入口５１からメダルを投入すると、そのメダルが投入される毎にベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃが順次点灯し、それぞれの枚数に応じたメダルがスロットマシン１０に賭けられる。そして、投入されたメダルの枚数が規定数最多の３枚になると、それ以降メダルが投入される毎にクレジット数が加算され、これに伴ってクレジット数表示器３５の表示値も加算される。
【００２９】
操作パネル部５０の正面左部には、傾倒操作が可能な操作ノブを有するスタートレバー５５が設けられる。遊技者がスロットマシン１０にメダルを賭けた後、スタートレバー５５を操作すると、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、円筒状のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの各外周面に印刷された図柄が、表示窓３２を通して上から下へと移動（スクロール）して表示される。
【００３０】
操作パネル部５０の正面の中央部には、遊技者の押圧操作によってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止させる操作（これを「停止操作」という。）をするための、３つのストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが設けられる。左端のストップボタン５６Ｌは左端のリール（左リール）４０Ｌに対応し、中央のストップボタン５６Ｃは中央のリール（中リール）４０Ｃに対応し、右端のストップボタン５６Ｒは右端のリール（右リール）４０Ｒに対応している。
【００３１】
すなわち、スロットマシン１０は、スタートレバー５５への傾倒操作を契機に回転したリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対し、ストップボタン５６Ｌが操作されるとリール４０Ｌが停止し、ストップボタン５６Ｃが操作されるとリール４０Ｃが停止し、ストップボタン５６Ｒが操作されるとリール４０Ｒが停止するように構成されている。
【００３２】
詳細は後述するが、スロットマシン１０に備えられる停止図柄決定手段１１６は、役抽選手段１１２による抽選結果とストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒへの停止操作のタイミングとに基づいて、許容される最大の滑り制御コマ数（例えば５コマ）以内の図柄を停止図柄として決定する。そして、決定された停止図柄を有効ライン（例えばラインＬ１）上に停止させるべく、後述するリール制御手段１１３（停止制御手段１１５）による図柄の引き込み制御がされる。
【００３３】
なお、スタートレバー５５への操作を契機にリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転が開始してから定速回転（例えば、８０回転／分）に達するまでは、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒへの停止操作は受け付けられず無効とされる。また、特定の状況下でリールを例えば正逆方向に変則的に動作させる等のリール演出（これを「リール変則動作演出」という。）が行われる場合もある。このリール変則動作演出についての詳細は後述する。
【００３４】
中央パネル部３０の上方に位置する上部パネル部６０には、その中央部に例えばカラー液晶ディスプレイからなる画像表示装置６１が設けられる。画像表示装置６１は、例えば遊技の進行に応じて展開するアニメーションを演出画像として表示する。なお、スロットマシンに設けられる表示装置としては、画像表示装置６１でなくても、例えばドットマトリクス式の表示装置であってもよい。また、遊技履歴や内部抽選結果の情報を文字や記号等で直接的に表示するものでもよく、そのような情報をコード化して間接的又は暗示的に表示するものでもよい。すなわち、表示装置として、用途や目的に適合したあらゆる方式の表示手段を用いることができる。
【００３５】
また、上部パネル部６０には、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒが設けられる。上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒは、例えばリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止して何れかの役が成立した場合において、その役に応じたパターンで点灯及び点滅することで、役の成立を視覚的に演出する。
【００３６】
また、上部パネル部６０には、ステレオのスピーカ６４Ｌ、６４Ｒが設けられる。例えば画像表示装置６１が表示する動画の演出画像に伴って、演出効果音がスピーカ６４Ｌ、６４Ｒを介して出力される。
【００３７】
中央パネル部３０の下方に位置する下部パネル部７０には、メダル払出口７１と受け皿７２とが設けられる。メダル払出口７１は、スロットマシン１０の筐体内部に収容されるメダル払出装置８３が放出するメダルを受け皿７２に払い出す開口として形成される。
【００３８】
また、下部パネル部７０の下方部左右にはスピーカ７３Ｌ、７３Ｒが設けられる。例えば、遊技において何らかの役が成立したとき、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等の演出ランプの点灯や点滅に連動した効果音がスピーカ７３Ｌ、７３Ｒを介して出力される。
【００３９】
[スロットマシンの内部構造]
図２は、前扉２０を開いた状態でスロットマシン１０の内部構造を示す図である。図２に示されるように、スロットマシン１０は矩形箱状の筐体８０を備えるが、遊技中には前扉２０によって筐体８０が閉塞され施錠される。
【００４０】
筐体８０内の水平フレームには、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転可能に支持するリール装置４０が、前扉２０の中央パネル部３０に対向するように位置決めされて設けられる。リール装置４０において、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、それらの回転軸が一つの水平直線に一致して設けられる。また、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、リール装置４０のフレームに固定されるリール駆動手段としてのステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒによって、それぞれ独立して回転駆動される。
【００４１】
図３は、リール装置４０を構成する１つのリールユニット４５を示す分解斜視図である。リールユニット４５は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについて同一の構成であり、ここでは図３を参照して左リール４０Ｌについてのリールユニットを代表して説明する。
【００４２】
円筒状のリール４０Ｌを形成する骨格体は、比較的軽量のプラスチックによって一体的に形成される。この骨格体は、ステッピングモータ４１Ｌの駆動軸が挿入される軸穴を有するボス部４０１と、ボス部４０１を中心に放射状に延びる複数本のアーム部４０２と、アーム部４０２の先端部分に接続されボス部４０１を中心とする同心円状の第一リング部４０３と、第一リング部４０３と同一径でこれと所定の間隔をおいて平行に位置する第二リング部４０４と、第一リング部４０３及び第二リング部４０４を複数カ所で連結する連結部４０５とを有している。また、１つのアーム部４０２には、リール４０Ｌの内側に向けて延びる舌片状の遮光片４０６が形成される。この円筒状の骨格体の第一リング部４０３、第二リング部４０４及びこれらを連結する連結部４０５とからなる外周領域には、例えば図４に示されるような複数の図柄が印刷された帯状のリールテープ４２Ｌが全周にわたり巻かれて装着される。
【００４３】
また、リールユニット４５は、略板状の基枠体４５１を有し、この基枠体４５１の一面側にステッピングモータ４１Ｌの基端部が図示しないボルト等により固定される。基枠体４５１の前方部にはバックランプユニット４５２が設けられ、停止表示される図柄の位置に対応して上下方向に３個の発光素子（バックランプ）４５２ａ、４５２ｂ、４５２ｃが実装される。ステッピングモータ４１Ｌの斜め下方には、このバックランプユニット４５２とともに、リール４０Ｌの回転基準位置を検出するためのフォトセンサ４３Ｌが設けられる。フォトセンサ４３Ｌは、その発光部と受光部との間を遮光片４０６が通過することにより光が遮断され、それを検知して回転基準位置検出信号を出力する（遮光検知方式）。なお、フォトセンサ４３Ｌは、反射した光を受光することで遮光片４０６を検知する方式（反射検知方式）でもよい。
【００４４】
ステッピングモータ４１Ｌの駆動軸４１Ｌａに対して骨格体のボス部４０１の軸穴が嵌合して固定され、これにより、リール４０Ｌがステッピングモータ４１Ｌによって回転駆動可能に取り付けられる。詳細は後述するが、本実施形態では、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのリール駆動手段として、１回転が５０４ステップのステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒが使用される。なお、本実施形態のスロットマシン１０では、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの１つ当りに付される図柄数が２０コマである（図４参照）。ステッピングモータが１回転するときのステップ数が５０４ステップであり、リールの外周を上述の１ステップの最小可動単位で刻むとするならば２０コマのうちの１６コマのそれぞれの図柄に２５ステップずつ割り当てられ、残りの４コマのそれぞれの図柄に２６ステップずつが割り当てられる。
【００４５】
図４に示される、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒに付される図柄の配列には、リールが回転する方向に沿って１ずつ増加する「０」〜「１９」の図柄番号が割り当てられる。また、図柄の種類毎に種別コードが割り当てられる。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについて図柄番号と種別コードとが対応付けられた図柄配列テーブルがメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に記憶される。
【００４６】
図４に例示されるように、リールに付される図柄としては、「ベル」、「スイカ」、数字の「７」及び「チェリー」などをモチーフとしたものが一般的に用いられる。しかし、これらの図柄のモチーフは伝統的に慣用されているものに過ぎない。スロットマシンの機種、テーマ、キャラクタ等に合わせて図柄を適宜選択したり、又は斬新なものに変更したりすることができる。
【００４７】
再び図２を参照し、筐体８０内の底部には、スロットマシン１０に搭載される種々の機器・装置に電源を供給する電源ユニット８２と、複数枚のメダルを貯留可能なホッパーを備えるメダル払出装置８３とが収容される。また、筐体８０の背板上部に、メイン制御基板１００が筐体８０から脱着不能に固定される。メイン制御手段としてのメイン制御基板１００は、スロットマシン１０における主に遊技の進行を制御する。
【００４８】
前扉２０の背面側には、その上段部にスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを備える上パネルユニット２２が設けられる。上パネルユニット２２は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの他に前面側の上述した画像表示装置６１、上部ランプ６２及びコーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等を含めてユニット化されて構成される。また、上パネルユニット２２の背面側には、サブ制御基板２００が固定される。サブ制御手段としてのサブ制御基板２００は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドに基づいて主に遊技の演出を制御する。
【００４９】
前扉２０の背面側の中段部には、メダル投入口５１から投入されたメダルの振り分け及び検出を行うセレクタ２８が設けられる。セレクタ２８の下方には、セレクタ２８によって正規のものと判断されたメダルをメダル払出装置８３のホッパーに導くシュート部２４と、非正規のメダル又は異物と判断されたものを前面のメダル払出口７１に導くメダル返却路２５とが設けられる。また、前扉２０の背面側の下段部には、上述したスピーカ２６Ｌ、２６Ｒがそれぞれ設けられる。
【００５０】
［スロットマシンのシステム構成］
次に、スロットマシン１０の全体のシステム構成を説明する。図５は、スロットマシン１０を制御するハードウエアシステム構成を示すブロック図である。メイン制御基板１００は、主として遊技の進行を制御する制御回路基板であり、ＣＰＵ（中央処理装置）１０１と、ＲＯＭ（読み取り専用の不揮発メモリ）１０２と、ＲＡＭ（読み書き可能な作業用メモリ）１０３とを備えている。メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することで、スロットマシン１０における遊技を進行させる遊技制御処理及び後述するインターバル割込み処理によるシステム制御が実行される。
【００５１】
メイン制御基板１００の信号入力ポートには、図１に示したスタートレバー５５、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ、ベットボタン５２及びマックスベットボタン５４などの遊技操作手段としてのスイッチ類が接続される。そして、これらスイッチ類からの回転開始信号や停止操作信号などの接点信号がメイン制御基板１００に入力され、これにより遊技者が行った操作がＣＰＵ１０１に認識される。また、メイン制御基板１００には、メダルセレクタ２８が接続される。メダルセレクタ２８は、メダル投入口５１から投入されたメダルが正規であると判別したことを示すメダル検知信号をメイン制御基板１００に対し出力する。
【００５２】
メイン制御基板１００に備えられる乱数発生器１０８は、役抽選手段１１２の一部を構成し、役の抽選処理に用いられる例えば０〜６５５３５の範囲で乱数値を発生させる。なお、役抽選手段１１２は、本実施形態のようにハードウエアの乱数発生器１０８に代わって、ＣＰＵ１０１の演算処理による、いわゆるソフトウエア乱数処理により抽選処理を行ってもよい。
【００５３】
また、メイン制御基板１００には、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６等の表示器類が接続される。メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、ベットボタン５２又はマックスベットボタン５４等により賭けられたメダルのベット数に応じて、ベット数表示ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃを点灯させる。また、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されるクレジット数及び払い出されたメダルの枚数などの情報を随時、数字のセグメントコードに変換して、クレジット数表示器３５及び獲得枚数表示器３６に表示する。
【００５４】
メイン制御基板１００には、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに連結するステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒを回転駆動させるモータ駆動回路５００が接続される。モータ駆動回路５００は、メイン制御基板１００に備えられるリール制御手段１１３からの駆動指令データ信号に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を加速及び定速制御するための駆動パルス信号、及び、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を停止するための全相励磁停止信号をステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに対し出力する。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転基準位置を示す信号（回転基準位置検出信号）がメイン制御基板１００に入力されるように、フォトセンサ４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒがメイン制御基板１００に接続される。
【００５５】
また、メイン制御基板１００には、払出制御基板３００を介してメダル払出装置８３が接続される。メダル払出装置８３は、メダルを貯留可能なホッパー部と、ホッパー部に貯留したメダルを放出する払出機構部とを有している。メイン制御基板１００は、入賞等によりメダルを遊技者に払い出すときに払出制御基板３００に対し払出指令信号を出力し、払出制御基板３００がメダル払出装置８３を作動させてメダルを１枚ずつカウントしながら放出させる。なお、メダル払出装置８３から放出されたメダルは、メダル払出口７１から受け皿７２へと排出される。
【００５６】
スロットマシン１０の前扉２０側に設けられるサブ制御基板２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを備えた制御回路基板である。ＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドや遊技進行に関する情報を受信し、これら各種コマンド等に応じてＲＯＭ２０２に記憶されるプログラムに従って演算処理を実行することにより、スロットマシン１０の主に遊技の演出の制御を行う。
【００５７】
サブ制御基板２００は、上述した画像表示装置６１に接続した状態でその裏面側に設けられる。サブ制御基板２００には、また、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等のランプ類、及び、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒなどが前扉２０に配線されたワイヤーハーネスを介して接続される。
【００５８】
サブ制御基板２００は、画像データメモリから随時選択される画像データを読み取り、同期信号、輝度信号及び色信号を複合した映像信号を生成して、この映像信号に基づく動画像を画像表示装置６１に表示させる制御を行う。
【００５９】
また、サブ制御基板２００は、ランプ類６２、６３Ｒ、６３Ｌの点灯及び点滅の駆動を行うとともに、音声データメモリからアナウンスや楽音等の音声データを読み取って音信号に変換・増幅し、その生成した音信号に基づいてスピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒを鳴動させる。
【００６０】
サブ制御基板２００に備えられる乱数発生器２０８は、例えば０〜６５５３５の範囲で乱数値を出力する。サブ制御基板２００の演出抽選手段２１１は、取得した乱数値が演出抽選テーブルにおいて属する数値範囲に応じて、メイン制御基板１００から送信されてくる役抽選結果などの情報に対応する遊技演出の演出パターンを選択する。サブ制御基板２００で行われるこのような抽選を「演出抽選」という。なお、演出抽選手段２１１は、遊技の演出パターンを選択するだけでなく、特定の遊技演出をするかしないかの抽選や、メイン制御基板１００の役抽選手段１１２による抽選結果に応じて決定される停止操作順（押し順）の結果を遊技者に報知するかしないかの抽選（ＡＴ抽選）なども行う。
【００６１】
また、サブ制御基板２００の演出抽選手段２１１は、本実施形態のようにハードウエアの乱数発生器２０８に代わって、ＣＰＵ２０１の演算処理による、いわゆるソフトウエア乱数処理により抽選処理を行ってもよい。
【００６２】
［スロットマシンの遊技に供される役］
図４には、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ及び右リール４０Ｒの外周部に付される図柄の配列が例示される。１つのリールに付される図柄数は２０コマであり、リールが回転する方向に沿って「０」〜「１９」の図柄番号がそれぞれの図柄に割り当てられる（ここで「コマ」とは図柄の個数を数えるときに慣用される数量詞である。）。また、図柄の種類毎に種別コードが割り当てられる。そして、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについて図柄番号と種別コードとが対応付けられた図柄配列テーブルがメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に記憶される。
【００６３】
図６及び図７は、スロットマシン１０の遊技に供される役と各役に対応する図柄の組み合せを例示する図である。このうち、図６（ａ）には、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別役（ボーナス役）について示され、図６（ｂ）には、メダルを投入しなくても次の遊技を行えるようにする再遊技役（リプレイ役）について示される。また、図７には、入賞により遊技者にメダルの払い出しがある小役について示される。
【００６４】
図６（ａ）の実施形態では、特別役である、ＢＢ（ビッグボーナス）特別遊技（以下、「ＢＢ遊技」という。）の状態に移行させる「ＢＢ役」と、ＲＢ（レギュラーボーナス）特別遊技（以下、「ＲＢ遊技」という。）の状態に移行させる「ＲＢ役」とが示される。ＢＢ遊技の状態は、一般遊技よりも小役が当選する確率が高い状態の高確率遊技が複数回継続し、所定の最大払出枚数（例えば４１９枚）のメダルの払い出しで終了する遊技状態をいう。ＲＢ遊技の状態は、同じく小役が当選する確率が高い状態の高確率遊技が継続し、所定遊技回数（例えば１２遊技）消化するか、又は、所定回数（例えば８回）の小役の入賞により終了する遊技状態をいう。
【００６５】
これら特別役（ＢＢ役、ＲＢ役）は、役抽選手段１１２による当選状態を次の遊技に持ち越すことができる役物系の役である。つまり、特別役が当該遊技で成立しなくても、次以降の遊技で役が成立すれば、対応する特別遊技状態に移行することができる。また、特別役の当選状態が持ち越された一般遊技（ＢＢ役又はＲＢ役の内部当選フラグがオンの状態）で役抽選が行われ、その結果、特別役の当選とともに小役や再遊技役などの入賞系の役が重複して当選するような場合も通常あり得る。そのような役物系と入賞系の役の内部当選フラグがオンの状態では、例えば再遊技役に係る図柄を優先的に引き込み制御するなど、成立する役に優先順位が設けられる。
【００６６】
なお、特別役のような遊技者に有利な役の内部当選フラグがオンした遊技の途中で一定時間遊技をフリーズさせて、後述する方法によりリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを変則的に動作させるリール変則動作演出を行ってもよい。特別役が当選してから一定遊技回数消化しても特別遊技状態に移行しない場合には、遊技者が特別役の内部当選に気付いていないことが想定され、特別役の当選状態を遊技者に報知するためにこのようなフリーズ演出を利用してもよい。その反対に、特別役が内部当選しなくても、希に、いわゆるガセのフリーズ演出を行ってもよい。このようなフリーズ演出の期間中は、ベットボタン５２、５４、スタートレバー５５及びストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒなどの遊技操作手段への操作が原則無効とされる。但し、例えば入賞後のフリーズ演出の期間中に何れかの遊技操作手段に対し操作が行われた場合には、それを契機にフリーズ演出を解除（終了）して早期に遊技を再開させてもよい。
【００６７】
図６（ｂ）には、複数種類の再遊技役（再遊技−Ａ〜Ｌ）の図柄態様が例示される。このうち、再遊技−Ａは、３個のリプレイ図柄（図４に示される種別コードＲ０１）が中段の有効ラインＬ１に揃うことで成立する「通常リプレイ」である。各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒにおいてリプレイ図柄は、リールテープ上に最大の滑り制御コマ数である５コマ間隔以内で配列されているので、これらリプレイ図柄を引き込み制御して再遊技−Ａを確実に成立させることが可能な図柄配列となっている。
【００６８】
再遊技−Ｂ〜Ｆは、リプレイ図柄を左右に含む図柄態様が対応付けられた「チャンスリプレイ」である。このうち、再遊技−Ｂは、成立すると斜めのラインＬ３Ａにベル図柄が揃うベルリプレイとも称される図柄態様が割り当てられている。これらチャンスリプレイ図柄が有効ラインに揃うと、遊技者に若干有利なＲＴ２の状態に遊技が移行する（図８参照）。これら再遊技−Ｂ〜Ｆのチャンスリプレイの図柄のうち、左右のリール４０Ｌ、４０Ｒのリプレイ図柄は、上述したように任意の目押し（停止操作）のタイミングで引き込み制御可能な図柄である。また、中リール４０Ｃについては、ベルが５コマ間隔以内で配列され、他の赤セブン、青セブン、黒バー、白バーの各図柄もそれらの何れかが５コマ間隔以内で配列されている。すなわち、再遊技−Ｂ〜Ｆが同時当選した遊技では遊技者がいかなるタイミングで停止操作しても、これらのうちの何れか１つの図柄を引き込み制御して確実にチャンスリプレイ（再遊技−Ｂ〜Ｆ）の何れかが成立する図柄配列となっている。
【００６９】
ここで、同時当選とは、複数種類の役が同時に当選する（した）状態のことであるが、役抽選結果としては一つで、表示可能な図柄組合せが複数種類あることとしてもよい。つまり、上記例で説明すると、再遊技−Ｂ〜Ｆが表示可能な抽選結果Ａを備え、抽選結果Ａが当選すると、停止操作により、再遊技−Ｂ〜Ｆのいずれかが表示可能となる。
【００７０】
「赤セブン揃い」の図柄態様が対応付けられた再遊技−Ｇは、所定のタイミングでの目押しを必要とする再遊技役である。赤セブン図柄は、図４に示されるように各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒで１コマしか配置されていないからである。本実施形態の再遊技−Ｇは、再遊技役の確率が高くメダルを減らさずに特別役の当選を待つことができるＲＴ３の状態への移行契機となる役でもある。
【００７１】
再遊技−Ｈ〜Ｌは、「赤セブン揃い」に一部が共通する図柄態様が対応付けられた再遊技役である。すなわち、一部のリールに対し赤セブン図柄の目押しが成功すると、赤セブン図柄が全て揃う再遊技−Ｇが成立することへの期待を遊技者に持たせることができる。また、再遊技−Ｈ〜Ｋの図柄態様は、リプレイ図柄を含んでいないが、これらの図柄が水平中段のラインＬ１に揃うと、同時に水平下段のラインＬ２Ｂに３個のリプレイ図柄が揃って表示される図柄配列となっている。このため、有効ラインにリプレイ図柄が揃わなくても、遊技者には再遊技役の成立を視覚的に認識させることができる。
【００７２】
本実施形態の再遊技−Ｌには、赤セブン、リプレイ、赤セブンの図柄態様が対応付けられている。例えば、停止順番が右、左、中のいわゆる逆挟み押しにより、左及び右のリール４０Ｌ、４０Ｒに対する赤セブン図柄表示の目押しが成功すると「赤セブン揃い」のリーチ目となる。この赤セブンの図柄で挟むリーチ目が有効ラインに表示されて成立し得る再遊技役としては、再遊技−Ｇ又は再遊技−Ｌの何れかである。この時点で遊技者に中リール４０Ｃの赤セブンの図柄を狙わせることで、「赤セブン揃い」の再遊技−Ｇ役の成立の期待を高めることができる。
【００７３】
図７には、複数種類の小役（ベル−Ａ〜Ｗ及びチェリー−Ａ〜Ｃ）についての図柄態様が示される。ベルの小役（ベル役）は、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの停止操作の順序（「停止操作順」又は「押し順」ともいう。）が正解のときにベル図柄が有効ラインに揃うベル−Ａと、押し順が不正解のときに図柄がバラけて表示されるベル−Ｂ〜Ｗとを有している。なお、このような押し順の正解／不正解の対応付けは、役抽選手段１１２による抽選結果に応じてなされる。また、通常、押し順が正解のときのベル−Ａのほうが、押し順不正解のときのベル−Ｂ〜Ｗよりも、メダルの払い出し枚数が多く設定される。ベル図柄が揃うベル−Ａ以外のこれらベル−Ｂ〜Ｗ役に対応する図柄態様は、「バラケベル」、「ベルこぼし目」などといわれている。
【００７４】
なお、押し順が不正解のときに図柄がバラけて表示されるベル−Ｂ〜Ｗを、一般遊技におけるＲＴ状態の移行契機の役として用いてもよい。また、特定の図柄態様が対応付けられるベル−Ｒ〜Ｗは、役抽選手段１１２による抽選結果７〜１２にそれぞれ対応している（図１２参照）。つまり、逆にいえば、ベル−Ｒ〜Ｗに係る特定の図柄態様が有効ラインＬ１に表示されたときには、抽選結果がその特定の図柄態様に対応する結果（抽選結果７〜１２）であることが遊技者に確定的に告知される。
【００７５】
チェリー−Ａ〜Ｃは、同時当選してメダルが払い出される役であり（図１２参照）、左リール４０Ｌのみの特定の図柄表示で入賞と判断される場合（チェリー−Ａ、Ｂ）と、左リール４０Ｌ及び中リール４０Ｃの特定の図柄表示で入賞と判断される場合（チェリー−Ｃ）とがある。
【００７６】
［スロットマシンに備えられる遊技状態］
図８には、本実施形態によるスロットマシン１０のメイン制御基板１００が制御する、遊技状態の移行フローが例示される。但し、図８の状態移行フローはあくまでも例示であるため、各遊技状態における抽選確率の変更、ＲＴ状態数の増減又は遊技状態間の移行条件の追加変更などを適宜行ってもよい。
【００７７】
スロットマシン１０の遊技状態は、上述したように大まかには、「一般遊技状態」か、ＲＢ役やＢＢ役などが成立した「特別遊技状態」かに分けられる。そして、再遊技役の当選確率の相違ということでみた場合、一般遊技状態においては、少なくとも更に５つのＲＴ状態（非ＲＴ及びＲＴ１〜４）が存在する。すなわち、一般遊技は、再遊技役の当選確率が比較的低い「非ＲＴ」及び「ＲＴ１」の状態、再遊技役の当選確率が比較的高い「ＲＴ３」の状態、非ＲＴ１からＲＴ３に移行する途中の「ＲＴ２」の状態、又は、特別役が内部当選した「ＲＴ４」の状態の何れかのＲＴ状態に属している。
【００７８】
図８を参照しながら、本実施形態のスロットマシン１０に備えられる、一般遊技におけるＲＴ状態に関して説明する。
【００７９】
まず、ＢＢ遊技又はＲＢ遊技などの特別遊技状態が終了した直後の一般遊技は、再遊技役の内部当選確率が例えば１／７．３のＲＴ１の状態となる。ここで、このＲＴ１の状態の一般遊技が行われる中で、例えばベル−Ａとベル−Ｂ〜Ｗの何れかを含むベル役が同時当選した場合には、その抽選結果に応じてストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒの正解及び不正解の押し順が対応付けられる。上述したように、対応付された正解の押し順でストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが操作されたときには、ベル図柄が有効ラインに揃ってベル−Ａの役が入賞する可能性が高い。その一方で、停止操作された押し順が不正解の場合には、「バラケベル」のベルこぼし目の図柄が有効ラインに表示され、対応するベル−Ｂ〜Ｗの何れかの役が成立する。
【００８０】
ＲＴ１の状態で、このような押し順不正解によるベルこぼし目が有効ラインに表示されると、遊技が非ＲＴの状態に移行する。ＲＴ１から非ＲＴの状態に移行する際のリプレイ当選確率に変更はないが、図８に示されるようにＲＴ１よりも非ＲＴの方が、遊技者に有利なＲＴ３の状態に近づいた状態にある。
【００８１】
非ＲＴの状態の一般遊技が行われる中で、例えば再遊技役の再遊技−Ａ〜Ｆが同時当選し、そのうち再遊技−Ｂ〜Ｆ（チャンスリプレイ）に係る図柄が有効ラインに表示されたときには、遊技が非ＲＴからＲＴ２の状態に移行する。なお、遊技者による押し順に応じて、チャンスリプレイに係る図柄又は通常リプレイに係る図柄を有効ラインに表示するようにしてもよい。また、図８に示されるように、ＲＴ２の状態は、例えば「赤セブン揃い」の再遊技−Ｇが成立することにより遊技者に有利なＲＴ３の状態に移行できるチャンス状態でもある。
【００８２】
しかしその一方で、ＲＴ２の状態でベル役が同時当選し、押し順不正解の停止操作によりベルこぼし目の図柄が有効ラインに表示された場合には、遊技がＲＴ２から非ＲＴの状態へ転落してしまう。
【００８３】
ＲＴ２の状態が維持され、「赤セブン揃い」の再遊技−Ｇの役が成立すると、遊技者に有利なＲＴ３の状態に遊技が移行する。スタートレバー５５への操作を契機にこのような有利な遊技状態に移行する役が内部当選した場合には、数秒間遊技をフリーズして、リールを変則的に動作させるリール変則動作演出を行ってもよい。例えば図１２に示される抽選結果４のときに、右（リール４０Ｒ）、中（リール４０Ｃ）、左（リール４０Ｌ）の順で各リールの回転開始のタイミングをずらすことで、遊技者に右（ストップボタン５６Ｒ）、中（ストップボタン５６Ｃ）、左（ストップボタン５６Ｌ）の「逆押し」を促し、これにより「赤セブン揃い」の再遊技−Ｇの成立をアシストしてもよい。このとき、通常のリールの回転速度よりも速い例えば２倍速か又は通常よりも遅い１／２倍速というように、リールを通常よりも異なる速度で回転させてもよい。また、リールを通常の正方向（図柄が上から下へ移動する方向）ではなく、逆方向（図柄が下から上へ移動する方向）としたり、正逆方向に振動させたりしてもよい。
【００８４】
図６（ｂ）に示されるように、再遊技Ｈ〜Ｌのチャンスリプレイの図柄態様の一部には「赤セブン」の図柄が含まれる。例えば、仮に再遊技Ｈ〜Ｌの同時当選を含むが「赤セブン揃い（再遊技−Ｇ）」の当選を含まない抽選結果（例えば図１２に示される抽選結果６）の場合でも、フリーズでガセのリール演出を行ってもよい。この場合、再遊技−Ｇを当選していないので最終的には「赤セブン」のこぼし目となるが、リール回転開始時の変則動作演出により、再遊技−Ｇが当選している遊技と同じようにＲＴ３状態への移行の期待を高めることができる。
【００８５】
図８に示されるＲＴ状態の移行制御は、上述したようにメイン制御基板１００により実行される。これと並行して、進行中の遊技におけるＡＴなどの制御がサブ制御基板２００によりなされる。ＡＴ遊技では、役抽選手段１１２による抽選結果に応じて対応付けされた例えば正解の押し順が、操作指示ランプ３３ｌ、３３ｃ、３３ｒの点灯や画像表示装置６１が表示する画像により遊技者に報知される。なお、ＡＴでは必ずしも正解の押し順のみが報知されるのではなく、例えばＲＴ１から非ＲＴへの移行条件であるベル役の不正解の押し順を報知することで、ＲＴ３への最終的な移行をナビしてもよい。
【００８６】
ＡＴによる押し順の報知は、例えば特別遊技であるＢＢ遊技の終了後、所定回数の遊技において実行される。また、例えばサブ制御基板２００の演出抽選手段２１１による抽選によりＡＴを実行し、又は、所定の開始条件の成立によりＡＴを実行してもよい。実行されたＡＴは、所定回数の遊技の間継続する（例えば１セットが３０遊技）。ＡＴ状態中に別のＡＴが当選すれば、引続きもう１セット（例えば３０遊技）のＡＴ状態が継続する。そのようなＡＴ実行の抽選結果（ＡＴの実行権利）をストックしておくこともできる。
【００８７】
このように、基本的には演出抽選手段２１１による抽選でＡＴの１つの実行権利が獲得されることにより、１セット（例えば３０遊技）のＡＴが実行される。ＡＴ状態中やＡＴ終了時にも演出抽選手段２１１によるＡＴ抽選を行ってもよい。なお、この１セットのＡＴ状態が終了後に更に１セットのＡＴ状態が継続する確率を「ＡＴ継続率」という。
【００８８】
[スロットマシンの制御手段]
次に、本実施形態によるスロットマシン１０に備えられる制御手段の動作を説明する。スロットマシン１０における全体の制御は、上述したメイン制御基板１００とサブ制御基板２００とに備えられる各制御手段の連携によりなされる。図９に示される各制御手段は、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１及びサブ制御基板２００のＣＰＵ２０１が演算処理を行うことにより実現されるが、これらの一部をハードウエアで構成することもできる。以下、フローチャート等を参照しながら各制御手段を説明する。
【００８９】
＜遊技制御手段＞
はじめに、メイン制御基板１００に備えられる遊技制御手段１１０は、ＲＯＭ１０２に記憶される様々なサブルーチンを呼び出すことで生成される、賭枚数設定手段１１１、役抽選手段１１２、リール制御手段１１３、入賞判定手段１２０、メダル払出制御手段１２１、更新処理手段１２２及びコマンド送信手段１２３などの各制御手段を統括して、スロットマシン１０で行われる遊技の進行を制御する。
【００９０】
図１０は、スロットマシン１０で行われる単位遊技に対応させたフローチャートであり、遊技制御手段１１０が実行するメインの遊技制御処理の流れを示している。
【００９１】
＜賭枚数設定手段＞
遊技開始の待機状態では、賭枚数設定手段１１１が起動する（ステップＳ１０）。ここで、遊技開始の待機状態とは、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止して入賞判定がされた後であって、次のベット操作待ちの状態をいう。前回の遊技終了後のフリーズ演出終了が遊技開始の待機状態となる場合もある。ここで、図１１は、賭枚数設定手段１１１による賭枚数設定処理を示すフローチャートである。
【００９２】
図１１を参照して賭枚数設定手段１１１の動作を説明する。賭枚数設定手段１１１は、当該遊技において再遊技役に係る成立役フラグがオンされているか否か判断する（ステップＳ１０１）。再遊技役に係る成立役フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立したときにオンにセットされる（図２４のステップＳ１６６参照）。再遊技役に係る成立役フラグがオンに設定されている場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、この成立役フラグをオフにクリアして（ステップＳ１０２）、以降の遊技制御処理に進む。すなわち、再遊技役が成立すると、遊技者はメダルの投入（ベット操作）を行うことなく次の遊技を行える。
【００９３】
賭枚数設定手段１１１は、当該遊技において再遊技役に係る成立役フラグが設定されておらず（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ベットボタン５２の操作を検知すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クレジットがある場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数変数から「１」を減算する（ステップＳ１０５）。そして、ＲＡＭ１０３のベット数変数に「１」を加算する（ステップＳ１０７）。
【００９４】
また、遊技開始の待機状態で、メダルセレクタ２８が正規のメダルの投入を検知したときには（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、賭枚数設定手段１１１は、その投入されたメダルを検知する毎にベット数変数を加算する（ステップＳ１０７）。そして、メダルの賭け枚数が遊技者が望む規定数（最大で「３」）になるまで（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ベット数変数を加算する（ステップＳ１０７）。
【００９５】
また、賭枚数設定手段１１１は、マックスベットボタン５４の操作を検知すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、クレジットがある場合に（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数変数から「３」を減算し（ステップＳ１０５）、ベット数変数を「３」に設定する（ステップＳ１０７）。
【００９６】
このような処理により、規定数１〜３枚のメダルが当該遊技に賭けられる。
【００９７】
再び図１０を参照し、メダルの賭け枚数が規定数に達した状態で遊技者によりスタートレバー５５が傾倒操作され、遊技制御手段１１０が回転開始信号を検知すると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、役抽選手段１１２が起動する（ステップＳ１２）。
【００９８】
＜役抽選手段＞
役抽選手段１１２は、乱数発生器１０８から取得した乱数値に基づく役のテーブル抽選を行う。
【００９９】
スロットマシン１０では、役抽選手段１１２の抽選処理により、例えば図１２に示される何れかの抽選結果が得られる。なお、図１２には、一般遊技状態での役の内部当選（抽選結果１〜１４）及び外れ（抽選結果０）を含む抽選結果が示される。各抽選結果０〜１４には、乱数発生器１０８が出力可能な数値範囲０〜６５５３５に含まれる数値範囲が順次割り当てられ（図示略）、その割り当てられる各数値範囲の幅が各抽選結果の当選確率に対応している。このような抽選結果と乱数値範囲との対応付けが、役抽選テーブルとしてメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に予め記憶される。なお、役の当選確率は各遊技状態で異なるため、ＲＯＭ１０２においては複数の役抽選テーブルが遊技状態毎に管理される。
【０１００】
図１２の実施形態によれば、スタートレバー５５の操作を契機に乱数発生器１０８から取得された乱数値が抽選結果１の数値範囲に属する場合には、ＢＢ役が当選となる。乱数値が抽選結果２の数値範囲に属する場合にはＲＢ役が当選となる。同様に、乱数値が抽選結果３の数値範囲の場合には通常リプレイの再遊技−Ａの単独当選となり、抽選結果４の数値範囲の場合には再遊技−Ａ及び再遊技−Ｇ〜Ｌが同時当選となる。以下、ベル役等の小役についても同様に、取得された乱数値に応じて、役抽選テーブルで参照される抽選結果となる。
【０１０１】
また、同時当選する役が複数の場合には、その抽選結果に応じて役と停止操作順（押し順）とが対応付けされる。リプレイについては、例えば図１２に示されるように、抽選結果４の場合に通常リプレイの「再遊技−Ａ」と「順押し」とが対応付けされ、「再遊技−Ｇ〜Ｌ」と「逆押しその他の操作順（つまり順押し以外）」とが対応付けされる。なお、抽選結果５の場合のように、同時当選した複数のチャンスリプレイに押し順の対応付けがされない抽選結果が存在してもよい。
【０１０２】
ベル役については、本実施形態ではベル−Ａが最も払い出し枚数が多いことから、「ベル役−Ａ」に対応付けされる停止操作順が「押し順正解」として扱われ、図柄がバラけて表示される「ベル役−Ｂ〜Ｗ」に対応付けされる停止操作順が「押し順不正解」として扱われる。例えば、抽選結果７の場合には、左中右の押し順がベル−Ａが入賞し得る正解押し順として設定される。すなわち、抽選結果７の当選時に左中右の正解押し順で停止操作すれば、ベル図柄揃いのベル−Ａが入賞する可能性が非常に高く、それ以外の操作順ではベル−Ｂ〜Ｒの何れかの図柄態様（ベルこぼし目）が有効ラインに表示される。
【０１０３】
図１３は、役抽選手段１１２による役抽選処理（図１０の遊技制御処理におけるステップＳ１２の詳細）を示すフローチャートである。図１３に示される処理において、役抽選手段１１２は、例えばスタートレバー５５のオンの信号の立下りのタイミングで乱数発生器１０８が示す乱数値を取得し（ステップＳ１３１）、取得した乱数値をＲＡＭ１０３の乱数値変数に記憶させる。ここで、乱数発生器１０８は、クロック動作する例えば１６ビットのインクリメントカウンタからなり、「０」〜「６５５３５」の何れかの数値を出力する。
【０１０４】
そして、役抽選手段１１２は、ＲＯＭ１０２に記憶された役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属する当選数値範囲に対応する役を内部当選役として選択する。すなわち、取得した乱数値がベル役やチェリー役などの小役の当選数値範囲に属する場合は小役の当選を判定し（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、当選した小役に係る当選役フラグをオンに設定する（ステップＳ１３３）。
【０１０５】
また、役抽選手段１１２は、取得した乱数値が再遊技役の当選数値範囲に属する場合は（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、当選した再遊技役に係る当選役フラグをオンに設定する（ステップＳ１３６）。
【０１０６】
役抽選手段１１２は、取得した乱数値がＢＢ役の当選数値範囲に属する場合はＢＢ役の当選を判定し（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、当選したＢＢ役に係る当選役フラグをオンに設定する（ステップＳ１３９）。同様に、ＲＢ役の当選を判定した場合は（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、ＲＢ役に係る当選役フラグをオンに設定する（ステップＳ１４１）。
【０１０７】
なお、当選役フラグは、抽選結果１〜１４に応じて内部当選中の役の種類を記憶するフラグであり、役抽選手段１１２による当選によりオンに設定され、当該役の成立（入賞）によりオフにクリアされる（図２４のＳ１７３）。他の遊技に当選状態を持ち越しできない入賞系の役の場合には、入賞が成立しなかった単位遊技終了時にも当選役フラグがオフにクリアされる（図２４のＳ１７４）。
【０１０８】
このように役抽選手段１１２は、小役や再遊技役などの入賞系の役や特別役などの役物系の役の抽選とともに、複数役が同時当選する小役や再遊技役などに対応付けされた停止操作順なども決定もしくは抽選する。また、役抽選手段１１２は、所定の役が入賞した時などに遊技の進行を一旦停止して、画像表示装置６１による画像演出やリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの変則的な動作などによる演出期間を確保するためのフリーズ演出の有無、フリーズ演出時間、フリーズ演出の条件（例えば開始条件、終了条件）及びその内容（演出動作パターンなど）の抽選を行ってもよい。
【０１０９】
図１０で参照される遊技制御処理において、コマンド送信手段１２３は、役抽選手段１１２による役抽選の結果（当選役と決定もしくは抽選された停止操作順との関連付けを含む）を示す役抽選結果コマンドをサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ１３）。そして、コマンド送信手段１２３は、回転開始コマンドをサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ１４）。
【０１１０】
＜リール制御手段＞
次に、リール制御手段１１３を説明する。遊技制御処理のステップＳ１５（図１０参照）において、リール制御手段１１３は、スタートレバー５５からの回転開始信号及びストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒからの停止操作信号に応じてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転及び停止の制御をする。図９に示されたように、リール制御手段１１３は、リールの４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転加速制御及び定速制御をする回転制御手段１１４と、リールの４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの停止制御をする停止制御手段１１５と、操作された当該ストップボタンに対応するリールが有効ラインに表示させるべき停止図柄を決定するための停止図柄決定手段１１６とを備える。また、リール制御手段１１３は、変則動作制御手段１１７及び起動時補正手段１１９を含む。後述するように変則動作制御手段１１７は、フリーズ演出時などにリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの変則的な動作を制御する。また起動時補正手段１１９は、ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒの起動時の初期位相を適正化するために、その位相状態を管理する位相カウンタＲＣ２の値を補正する処理を行う。
【０１１１】
はじめに図１４のフローチャート及び図１５を参照して、フリーズ演出が実行されない通常時のリール回転制御処理について説明する。ここで、図１５は、回転制御手段１１４からの駆動指令データ信号に基づく駆動パルス信号及び停止制御手段１１５からの停止指令データ信号に基づく全相励磁停止信号の波形と、リールの回転速度との関係を示す図である。メイン制御基板１００から出力される駆動指令データ信号及び停止指令データ信号は、モータ駆動回路５００により位相調整及び電流増幅された駆動パルス信号及び全相励磁停止信号に変換され、対応する各ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒに出力される。
【０１１２】
当該遊技にメダルが賭けられた状態でスタートレバー５５が操作されると、最初に回転制御手段１１４が起動される。回転制御手段１１４は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる駆動パルス信号を出力し、そのパルス幅が次第に又は段階的に短くなるように加速制御を行う（ステップＳ１５１）。そして、回転制御手段１１４は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転数が所定の例えば８０回転／分となったとき（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、駆動パルス信号の周期を一定にしてリールを定速制御する（ステップＳ１５３）。
【０１１３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが定速回転制御に至ると、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒによる停止操作の受け付けが可能となる（ステップＳ１５４）。そして、何れかのストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒから停止操作信号が受け付けられると（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、停止図柄決定手段１１６が、役抽選手段１１２による抽選結果と回転中のリールに対するストップボタンへの停止操作のタイミングとに基づいて、当該リールが有効ラインに表示させるべき停止図柄を決定する（ステップＳ１５６）。
【０１１４】
ここで、停止図柄決定手段１１６による停止図柄の決定処理を図１６を参照して説明する。停止図柄決定手段１１６は、役抽選手段１１２による抽選結果に応じて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ毎に図１６に示されるような停止制御フラグをセットする。例えばベル役の同時当選（例えば抽選結果７）の場合には、押し順正解と不正解の停止操作順の対応付けがされるため、それらに場合分けされた停止制御フラグがセットされる。停止制御フラグは、図柄番号毎に停止制御時の滑りコマ数が対応付けられた構造を有している。
【０１１５】
図１６は、抽選結果７の内部当選状態において、中リール４０Ｃについての停止制御フラグの例である。図１２に示されたように抽選結果７では、押し順正解のときにベル図柄が有効ライン（ラインＬ１）に揃ってベル−Ａが入賞する。
【０１１６】
また図１６の例では、押し順正解の場合の停止制御フラグには、各図柄番号と、当該図柄番号を起点として図柄が移動する方向（図柄番号が増える方向）において、ベル図柄までのコマ数がセットされる。ベル図柄が５コマ以内になければ、他のベル役に係る青セブン又は白バーまでのコマ数がセットされる。押し順不正解の場合の停止制御フラグには、各図柄番号と、当該図柄番号を起点として、同時当選した他のベル−Ｂ〜Ｑに係る赤セブン、青セブン、黒バー、白バーの図柄までのコマ数がセットされる。これらの滑りコマ数のデータは、予めＲＯＭ１０２に記憶され、停止図柄決定手段１１６は、役抽選手段１１２による抽選処理の結果を受けて、直ちにＲＡＭ１０３の停止制御フラグを設定する。
【０１１７】
そして、停止図柄決定手段１１６は、抽選結果７のときに設定される正解の押し順（左−中−右の順押し）で停止操作を受け付け、その時に中段のラインＬ１を通過中の図柄が例えば図柄番号１６のチェリー図柄の場合には、押し順正解時の停止制御フラグで参照される３コマ先の図柄（図柄番号１９のベル図柄）を停止図柄として決定する（図１６（ａ）参照）。
【０１１８】
その一方で、停止図柄決定手段１１６は、抽選結果７のときに設定される不正解の押し順で停止操作を受け付け、その時に中段のラインＬ１を通過中の図柄が例えば同じく図柄番号１６のチェリー図柄の場合には、押し順不正解時の停止制御フラグで参照される２コマ先の図柄（図柄番号１８の白バー図柄）を停止図柄として決定する（図１６（ｂ）参照）。
【０１１９】
図１４のフローチャートに戻り、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒからの停止操作信号が受け付けられ（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、停止図柄が決定されると（ステップＳ１５６）、コマンド送信手段１２３が回転停止コマンドをサブ制御基板２００へ送信する（ステップＳ１５７）。そして、リール制御手段１１３の停止制御手段１５５は、停止操作がされた回転中のリールに対し、決定された停止図柄と有効ラインとがちょうど一致する位置に停止制御する。
【０１２０】
（ステッピングモータ制御）
次に、リール制御手段１１３によるステッピングモータ４１への制御について更に詳細に説明する。図１７は、本実施形態のスロットマシン１０が採用する、１−２相励磁方式によるステッピングモータの回転制御の原理を説明するための図である。
【０１２１】
リールを回転駆動するステッピングモータ４１は、４つの相φ０〜φ３を有している。回転制御手段１１４からの駆動指令データ信号に基づいて、各相φ０〜φ３の励磁コイル４１１〜４１４には、互いにπ／２（単位：ラジアン）だけ位相がずれた駆動パルス信号が所定周期の割込み処理により次々に供給される。また、駆動パルス信号は、デューティ比が３／８（１周期に対しては３／４π相当）のパルス幅を有している。このような１−２相励磁方式により、各相の励磁状態がφ０、φ０・φ１、φ１、φ１・φ２、φ２、φ２・φ３、φ３及びφ３・φ０の８つの励磁相のステップ順で推移しながら、これを１サイクルとして回転動作が繰り返される。
【０１２２】
図１８は、ステッピングモータ４１の内部構造を模式的に示す図である。ステッピングモータ４１の中心部には回転するロータ４１０を備え、そのロータ４１０の外周に例えばＳ極の回転磁極子Ｍ、Ｍ、・・・が等間隔で配置される。ロータ４１０の外側を囲むステータには、ロータ４１０の回転磁極子Ｍ、Ｍ、・・・に若干離間して対向する固定励磁子Ｅ０、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、・・・が配置される。
【０１２３】
ステッピングモータ４１のステータには、ロータ４１０を中心として４５°毎に角度を変えた位置に、φ０〜φ３の各相に対応する合計８個の励磁コイル４１１〜４１８が設けられる。そして、φ０相に係る励磁コイル４１１、４１５には、それぞれ所定個数の固定励磁子Ｅ０をＮ極に励磁するように磁気回路が構成されている。同様に、φ１相に係る励磁コイル４１２、４１６には、所定個数の固定励磁子Ｅ１をＮ極に励磁するように磁気回路が構成され、φ２相に係る励磁コイル４１３、４１７には、所定個数の固定励磁子Ｅ２をＮ極に励磁するように磁気回路が構成され、φ３相に係る励磁コイル４１４、４１８には、所定個数の固定励磁子Ｅ３をＮ極に励磁するように磁気回路が構成される。
【０１２４】
固定励磁子Ｅ０〜Ｅ３のピッチは回転磁極子Ｍのそれと同じである。しかし、φ０相の固定励磁子Ｅ０を基準にしてみると、φ１相の固定励磁子Ｅ１は、その１／４ピッチに相当する位相分だけ固定励磁子Ｅ０に近い位置に配置される。また、φ２相の固定励磁子Ｅ１は、更に１／２ピッチに相当する位相分だけ固定励磁子Ｅ０に近い位置に配置され、φ３相の固定励磁子Ｅ１は、更に３／４ピッチに相当する位相分だけ固定励磁子Ｅ０に近い位置に配置される。
【０１２５】
このように、固定励磁子Ｅ０〜Ｅ３の位置が１／４ピッチずつ変位して配置されることにより、例えばφ０相が励磁されたときは、回転磁極子ＭのＳ極と固定励磁子Ｅ０のＮ極とが引き付け合う位置にロータ４１０が回転し、次のステップでφ０相とφ１相とが励磁されたときは、回転磁極子ＭのＳ極と固定励磁子Ｅ０、Ｅ１の２つの相のＮ極とが釣り合って引き付け合う位置にロータ４１０が回転するというように、１ステップずつ、ステッピングモータ４１のロータ４１０が一方向に回転駆動される。このような１−２相励磁方式によれば、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転トルクを十分確保しながら消費される電力を抑えることができる。
【０１２６】
（リール制御フラグカウンタ）
メイン制御基板１００のＲＡＭ１０３の変数記憶領域には、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応して図１９に示されるような構成のリール制御フラグカウンタが管理される。リール制御手段１１３は、所定周期の割込み処理に応じてステッピングモータ４１を１ステップ駆動する毎にリール制御フラグカウンタを更新することにより、リールの正確な回転位置を逐一把握しながら制御を行う。ここで、図１９に示されるリール制御フラグカウンタは、リール状態フラグＲＦ１と、フォトセンサフラグＲＦ２と、図柄ステップフラグＲＦ３と、通過図柄フラグＲＦ４と、停止図柄フラグＲＦ５とを含むフラグ変数領域を有している。また、リール制御フラグカウンタは、ステップカウンタＲＣ１と、位相カウンタＲＣ２とを含むカウンタ変数領域を有している。また、図２０は、任意の１つのリールに関しリール制御フラグカウンタが時間の経過とともに推移する例を示す図である。なお、これらの図において、英数字の後に付された「ｈ」は、その英数字が１６進数による数の表記であることを意味する。
【０１２７】
リール状態フラグＲＦ１は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転又は停止等の状態を示すフラグであり、当該リールが停止中のときには「０」が設定され、加速中のときには「１」がされ、定速回転中のときには「２」が設定され、制動中のときには「３」が設定される。
【０１２８】
フォトセンサフラグＲＦ２は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転基準位置を通過したことを示すフラグであり、各リールのフォトセンサ４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒがオンする間「ＦＦｈ」が設定される。
【０１２９】
図柄ステップフラグＲＦ３は、水平中段のラインＬ１を通過中の図柄の当該ラインＬ１に対する相対的な位置（回転角）を、ステッピングモータ４１の残りステップ数で示すフラグである。すなわち、ある図柄の端部がラインＬ１に差し掛かった時に、初期値として、その図柄に割り当てられるステップ数（「２５」又は「２６」）が図柄ステップフラグＲＦ３に設定される。そして、ステッピングモータ４１が１ステップずつ回転する毎に図柄ステップフラグＲＦ３の値が１ずつ減算（デクリメント）される。
【０１３０】
通過図柄フラグＲＦ４は、水平中段のラインＬ１を通過中の図柄の図柄番号を示すフラグである。
【０１３１】
停止図柄フラグＲＦ５は、リールの停止操作を受け付けた時に停止図柄決定手段１１６により決定された停止図柄の図柄番号が設定されるフラグであり、すなわち中段のラインＬ１に停止させるべき図柄の図柄番号を示すフラグである。
【０１３２】
ステップカウンタＲＣ１は、リールの現在の回転位置を回転基準位置からのステップ数で示すフラグカウンタである。フォトセンサ４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒによりリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転基準位置が検出された時に当該リールに係るステップカウンタフラグＲＦ６が「１」にリセットされ、当該リールのステッピングモータ４１に１ステップ分の駆動パルス信号が出力される毎に１ずつ加算（インクリメント）される。
【０１３３】
位相カウンタＲＣ２には、ステッピングモータ４１の回転位置に対応する現在の位相状態がコード化されて設定される。ここで位相状態とは、ステッピングモータ４１における固定励磁子Ｅ０、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３に対する回転磁極子Ｍの相対的な位置関係のことである。具体的に位相状態は、ステッピングモータ４１の最小可動単位（最小ステップ）毎に変化する励磁相（φ０、φ０・１、φ１、φ１・２、φ２、φ２・３、φ３及びφ３・０）により表される。ステッピングモータ４１が駆動パルス信号に基づいて正常に制御される間は、その位相状態と励磁状態とが一致している。したがって、位相カウンタＲＣ２には、出力中の駆動パルス信号の位相に基づいて対応するコード値が設定される（図１９参照）。
【０１３４】
図１９の下段の表に示されるように、ステッピングモータ４１の励磁相がφ３・０のときには位相カウンタＲＣ２に「０」が設定され、励磁相がφ０のときにはＲＣ２に「１」が設定され、励磁相がφ０・１のときにはＲＣ２に「２」が設定され、励磁相がφ１のときにはＲＣ２に「３」が設定され、励磁相がφ１・２のときにはＲＣ２に「４」が設定され、励磁相がφ２のときにはＲＣ２に「５」が設定され、励磁相がφ２・３のときにはＲＣ２に「６」が設定され、励磁相がφ３のときにはＲＣ２に「７」が設定される。
【０１３５】
図２０を参照して、リール制御フラグカウンタの推移の一例を説明する。図２０の例では、図柄番号５の図柄がラインＬ１を通過中（ＲＦ４の値が「５」）の時にストップボタンによる停止操作が受け付けられ、図柄番号８の図柄がラインＬ１に停止させる停止図柄として決定される（ＲＦ５の値が「８」）。また、図２１には、リールが停止するときの回転速度の変化、及び、φ０〜φ３の各相における励磁停止信号の励磁パターン（全相励磁）のタイミングチャートが示される。
【０１３６】
停止図柄決定手段１１６が上述した役抽選手段１１２による抽選結果と回転中のリールに対する停止操作のタイミングに基づいて、例えば図柄番号８の図柄を停止図柄として決定すると、リール制御手段１１３は、停止図柄フラグＲＦ５に「８」を設定する。
【０１３７】
ここで、図柄番号８の図柄（例えば赤セブン図柄）が占める、リールの回転方向における寸法幅は、ステッピングモータ４１の回転角に換算すると２５ステップに相当する。リール制御手段１１３の停止制御手段１１５は、決定された停止図柄（図柄番号８）がラインＬ１に差し掛かかる少し前、つまり停止図柄の１コマ前の図柄（図柄番号７）の残りステップ数を示すフラグＲＦ３に「４」が設定された時に、当該リールのステッピングモータ４１に対して全ての相φ０〜φ３の固定励磁子Ｅ０〜Ｅ３を励磁させる全相励磁停止信号を出力する。全相励磁停止信号により生じるステッピングモータ４１の制動力と回転するリールの慣性力とが対抗し、結果的に１６ステップ相当量だけロータが非制御状態で進むことで、停止図柄（図柄番号８）の中心がちょうどラインＬ１に一致する位置にリールが停止する。これにより、図柄番号８の例えば赤セブンの図柄がラインＬ１上に表示されることとなる。
【０１３８】
なお、図２０はあくまでも例示であり、実際の全相励磁のタイミングは、リールの慣性や、ステッピングモータのステップ数、トルク性能などに応じて変化する。このため、例えば制動時にリールが進む量を実機で確認してから全相励磁のタイミングなどの制御プログラムが決められる。
【０１３９】
（ステッピングモータの起動時補正）
次に、リールの停止直後又はリールの回転を開始する直前に行われる、位相カウンタＲＣ２の補正処理について説明する。本実施形態によるスロットマシン１０では、停止前に回転していたリールの回転方向、停止中のリールの位相状態及び回転を開始させるリールの回転方向に応じて、ステッピングモータ４１Ｌ、４１Ｃ、４１Ｒ（符番４１で代表する。）に最初に与える駆動パルス信号の位相が決められる。本実施形態の起動時補正手段１１９は、ステッピングモータ４１の位相状態を管理する位相カウンタＲＣ２の値をリールの回転開始方向に応じて所定のルールで補正することで、このような起動時の位相状態（励磁相）を決める処理を行っている。
【０１４０】
図２２には、位相カウンタＲＣ２の値とステッピングモータの励磁相との関係が示される。１−２相励磁方式でステッピングモータに出力される駆動パルス信号は、上述したようにφ０、φ０・φ１、φ１、φ１・φ２、φ２、φ２・φ３、φ３及びφ３・φ０の８つの励磁相のステップを経て位相が変化し、これを１サイクルとして繰り返される。図２２に示されるように、位相カウンタＲＣ２には、ステッピングモータが最小可動単位（１ステップ）だけ回転する毎に変化する励磁相に対応するコード（０〜７）が設定される。リールが回転駆動される間、励磁相が１ステップ変化する毎に位相カウンタＲＣ２が更新される。
【０１４１】
上述したように、励磁停止信号がステッピングモータ４１に出力されると、リールが制動されながらも約１６ステップ程度進むので、停止後のステッピングモータ４１の実際の位相と、励磁停止信号が出力される直前の励磁相（これを「直前相」という。）を示す位相カウンタＲＣ２の値と間に誤差が生じる。このため、保持された位相カウンタＲＣ２の値が示す励磁相に基づいてステッピングモータを再起動してしまうと、モータの急加速や脱調などを引き起こすおそれがある。
【０１４２】
このようなリール起動時の不都合を回避するために、本実施形態では、例えば図２３に示される補正テーブルに基づいて、直近のリール制動の時に保持された位相カウンタＲＣ２の値の補正を起動時補正手段１１９が行う。なお、図２３に示される補正テーブルは、停止前のリールが正回転であったことを前提としている。
【０１４３】
例えば通常の遊技などでリールを正回転方向に起動する場合であって、直近停止時の直前相が単相励磁（φ０、φ１、φ２、φ３）のときには位相カウンタＲＣ２の値を「−１」して補正する。直前相が２相励磁（φ３・０、φ０・１、φ１・２、φ２・３）の場合には位相カウンタＲＣ２の値をそのままにする。また、リールの変則動作演出を行う場合などでリールを逆方向に起動するときには、その直前相が単相励磁（φ０、φ１、φ２、φ３）の場合には位相カウンタＲＣ２の値を「＋１」して補正する。直前相が２相励磁（φ３・０、φ０・１、φ１・２、φ２・３）の場合には位相カウンタＲＣ２の値を「＋２」して補正する。
【０１４４】
なお、以上説明した位相カウンタＲＣ２の補正方法は、あくまでも一例であり、使用するステッピングモータの能力、種類、リールの慣性質量等に応じて位相カウンタＲＣ２の補正量が適切な数値に適宜変えられる。
【０１４５】
＜入賞判定手段＞
次に、図１０に示した遊技制御処理のステップＳ１６で起動される入賞判定手段１２０を説明する。入賞判定手段１２０は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止したときに起動される。図２４は、入賞判定手段１２０による入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１４６】
入賞判定手段１２０は、始めにＲＡＭ１０３で管理される全ての役についての成立役フラグをクリアしてイニシャライズする（ステップＳ１６１）。続いて入賞判定手段１２０は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０ＲについてＲＡＭ１０３のリール制御フラグカウンタを参照して、有効ライン（ラインＬ１）に表示された図柄を認識する（ステップＳ１６２）。なお、入賞判定手段１２０は、リールの回転基準位置から送出した駆動パルス信号のステップ数に基づいて有効ライン上の図柄を認識してもよい。
【０１４７】
また、入賞判定手段１２０は、ＲＯＭ１０２の役図柄テーブルを参照して、有効ラインに表示されたリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの図柄態様が何れかの役に対応する組み合せと一致するか否か調べる。入賞判定手段１２０は、有効ライン上の図柄の表示態様が何れかの役に対応する図柄の組み合せと一致する場合、当該対応する役が成立（入賞）したと判定する。
【０１４８】
入賞判定手段１２０は、例えば小役が成立したと判定したとき（ステップＳ１６３：ＹＥＳ）、当該小役に係る成立役フラグをオンに設定する（ステップＳ１６４）。また、再遊技役が成立したと判定したとき（ステップＳ１６５：ＹＥＳ）、当該再遊技役に係る成立役フラグをオンに設定する（ステップＳ１６６）。
【０１４９】
入賞判定手段１２０は、例えばＢＢ役が成立したと判定したときには（ステップＳ１６７：ＹＥＳ）、ＢＢ役に係る成立役フラグをオンに設定するとともに（ステップＳ１６８）、ＢＢ状態フラグをオンに設定する（ステップＳ１６９）。同様に、ＲＢ役が成立したと判定したときには（ステップＳ１７０：ＹＥＳ）、ＲＢ役に係る成立役フラグをオンに設定するとともに（ステップＳ１７１）、ＲＢ状態フラグをオンに設定する（ステップＳ１７２）。
【０１５０】
入賞判定手段１２０は、小役、再遊技役（リプレイ役）又は特別役（ＢＢ役、ＲＢ役）のうちの何れかの役が成立したと判断すると、成立した当該役の当選役フラグをクリアする（ステップＳ１７３）。その一方で、特別役以外の当選を持ち越しできない小役又は再遊技役などが内部当選していた遊技で、これらの役を取りこぼしたときには、その当選役フラグをクリアする（ステップＳ１７４）。更に、入賞判定手段１２０は、図８に示されたＲＴ状態の所定の移行条件を満たすと判断したときに（ステップＳ１７５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３のＲＴ状態フラグをその移行先の状態を示す値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０１５１】
入賞判定手段１２０による入賞判定の結果の情報は、コマンド送信手段１２３により賞判定結果コマンドとしてサブ制御基板２００に送信される（図１０のステップＳ１７）。
【０１５２】
＜メダル払出制御手段＞
次に、図１０に示した遊技制御処理のステップＳ１８において、入賞判定手段１２０がメダルの払い出しがある例えば小役の入賞を判定したときにはメダル払出制御手段１２１が起動される。ここで、図２５は、メダル払出制御手段１２１によるメダル払出制御処理を示すフローチャートである。
【０１５３】
小役の入賞時に遊技者へ配当されるメダルの払い出し方法は、クレジットとして内部貯留する場合と、メダル払出口７１からメダルを受け皿７２に払い出す場合とがある。本実施形態によるスロットマシン１０では、クレジットへの内部貯留が優先され、すなわち、通常は払い出される枚数のメダルがクレジットに加算されるが、加算されるクレジットが所定の上限（例えば５０枚）を超えるときには、その超える枚数分のメダルがメダル払出口７１から放出される。
【０１５４】
メダル払出制御手段１２１は、ベルなどの小役が入賞したとき、その入賞した小役に対応する配当数に図柄が揃った有効ラインの数を乗算したメダルの払出枚数をＲＡＭ１０３の払出数カウンタ（以下「ＰＣＮＴ」）に設定する（ステップＳ１８１）。ステップＳ１８２においてＰＣＮＴがゼロ以上、すなわち払い出しがある場合（ステップＳ１８２：ＹＥＳ）、クレジット数変数が５０枚の上限（満杯）か否か判断する（ステップＳ１８３）。
【０１５５】
クレジット数変数が満杯のとき（ステップＳ１８３：ＹＥＳ）、メダル払出制御手段１２１はメダル払出装置８３を作動して、メダルを１枚放出させる（ステップＳ１８４）。そして、ＰＣＮＴを「１」だけ減算し（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８２の処理に戻る。クレジット数変数が満杯でないとき（ステップＳ１８３：ＮＯ）、メダル払出制御手段１２１は、クレジット数変数を「１」加算し（ステップＳ１８５）、ＰＣＮＴを「１」だけ減算して（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８２の処理に戻る。メダル払出制御手段１２１は、このようにメダルを１枚ずつ払い出すステップＳ１８２〜Ｓ１８６までの処理をＰＣＮＴがゼロになるまで繰り返す。
【０１５６】
＜更新処理手段＞
次に、更新処理手段１２２を説明する。更新処理手段１２２は、当該遊技制御処理におけるステップＳ１９（図１０参照）において、次の遊技への移行を含む更新処理を行う。ここで、図２６は、更新処理手段１２２による処理を示すフローチャートである。
【０１５７】
更新処理手段１２２は、ＢＢ遊技に係るＢＢ状態フラグがオンのとき（ステップＳ１９１：ＹＥＳ）、当該遊技において入賞により払い出されたメダルの枚数を払出総数カウンタ（以下「ＤＣＮＴ」）に加算して積算する（ステップＳ１９２）。そして、ＤＣＮＴが、ＢＢ遊技の終了条件である最大払出枚数に相当する例えば４８０枚を超える場合に（ステップＳ１９３：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技に係るＢＢ状態フラグをオフにし（ステップＳ１９４）、ＤＣＮＴをクリアする（ステップＳ１９５）。
【０１５８】
更新処理手段１２２は、ＲＢ遊技に係るＲＢ状態フラグがオンのときには（ステップＳ１９６：ＹＥＳ）、遊技回数カウンタ（以下「ＧＣＮＴ」）に「１」を加算する（ステップＳ１９７）。また、当該遊技において小役が成立しその成立役フラグがオンのときには（ステップＳ１９８：ＹＥＳ）、小役入賞回数カウンタ（以下「ＷＣＮＴ」）に「１」を加算する（ステップＳ１９９）。
【０１５９】
更新処理手段１２２は、ＲＢ遊技の回数に相当するＧＣＮＴが例えば１２遊技を超える場合、又は、小役の成立回数に相当するＷＣＮＴが例えば８回を超える場合に（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、ＲＢ状態フラグをオフにし（ステップＳ２０１）、ＧＣＮＴ及びＷＣＮＴをクリアする（ステップＳ２０２）。
【０１６０】
更新処理手段１２２は、遊技状態に係るフラグを参照して上述した非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４又は一般遊技と特別遊技間で遊技状態が変更された場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、その変更された遊技状態に応じた役抽選テーブルをＲＯＭ１０２から読み出して、役抽選手段１１２に設定する（ステップＳ２０４）。
【０１６１】
＜演出制御手段＞
次に、図９に示したサブ制御基板２００に備えられる各種制御手段を説明する。サブ制御基板２００の演出制御手段２１０は、以下説明する各制御手段とともに、スロットマシン１０の遊技の進行に付随して行われる演出を主に制御する。
【０１６２】
演出制御手段２１０は、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドの内容及びそのタイミングに応じて、上部ランプ６２、コーナーランプ６３Ｌ、６３Ｒ等のランプ類を用いた光による演出、スピーカ６４Ｌ、６４Ｒ、７３Ｌ、７３Ｒを用いた音による演出、及び、画像表示装置６１を用いた画像や文字等による演出の制御を行う。
【０１６３】
例えば、演出制御手段２１０は、スタートレバー５５が傾倒操作され、メイン制御基板１００から回転開始コマンド（図１０のステップＳ１４）を受信すると、所定の又は随時選択される演出画像を画像表示装置６１に表示して、リールの回転動作に遊技者の関心を惹き込むような演出をする。また、演出制御手段２１０は、メイン制御基板１００が実行する役抽選の結果や現在の遊技の進行状態に応じて画像表示装置６１などで演出する演出パターンを選択する。なお、次に説明する演出抽選手段２１１の抽選処理により演出画像や演出パターンを選択してもよい。
【０１６４】
例えば、演出制御手段２１０は、メイン制御基板１００から「赤セブン揃い（再遊技−Ｇ）」の内部当選の役抽選結果コマンドを受けたとき、遊技者に赤セブン図柄を狙わせるような演出パターンや赤セブン図柄が揃う「逆押し」を促す演出パターンを選択して画像表示装置６１等に表示してもよい。また、演出制御手段２１０は、メイン制御基板１００からコマンドを受け、リールが変則動作するのに連動してそれを煽るような対応演出を行ってもよい。また、リールが変則動作しないときには、前述の対応演出を行わず通常の演出のみを行うようにしてもよい。
【０１６５】
図６（ｂ）に示されたように再遊技Ｈ〜Ｌの図柄態様の一部には赤セブンの図柄が含まれる。演出制御手段２１０は、仮に再遊技Ｈ〜Ｌの同時当選を含むが「赤セブン揃い（再遊技−Ｇ）」の当選を含まない抽選結果の役抽選結果コマンドを受けたときでも、対応する演出を行ってもよい。このようなガセの演出により、赤セブン図柄がリーチ目に近づく過程で再遊技役−Ｇが内部当選しているときと同じように「赤セブン揃い」の期待を高めることができる。
【０１６６】
＜演出抽選手段＞
サブ制御基板２００に備えられる演出抽選手段２１１は、メイン制御基板１００からのコマンドを受信する毎に、又は、特定の例えば回転開始コマンドや役抽選結果コマンドを受信した時などに起動される。演出抽選手段２１１は、所定のタイミングで乱数発生器２０８が示す乱数値を取得し、ＲＯＭ２０２に記憶された演出抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属する数値範囲に対応する演出内容を選択する。
【０１６７】
なお、演出抽選手段２１１は、演出パターンを選択する抽選（演出抽選）の他にも、メイン制御基板１００から送信されてくる役抽選結果の報知をするかしないかの抽選（役報知抽選）や、停止操作順など遊技者に操作をアシストするＡＴ演出をするか否かの抽選（ＡＴ抽選）などを行うものでもよい。
【０１６８】
＜ＡＴ制御手段＞
サブ制御基板２００に備えられるＡＴ制御手段２１２は、ＡＴに係る複数の演出パターンの中から、役抽選結果コマンドが示す役と停止操作順との関連付けに対応する演出パターンを選択する。これらのＡＴの実行に関連する演出パターンやＡＴ演出画像を演出抽選手段２１１による抽選で選択してもよい。
【０１６９】
ＡＴの実行条件が整ったとき、ＡＴ制御手段２１２は、ストップボタン５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒが停止操作される毎にメイン制御基板１００から送信される回転停止コマンドを受信して、次に停止させるべきリールを報知するＡＴの演出画像を画像表示装置６１に表示させる。
【０１７０】
＜変則動作制御手段＞
次に、スロットマシン１０が特定の状況下で遊技をフリーズさせ、その間、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを使って遊技演出を行う実施形態を説明する。リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを例えば正逆方向に変則的に動作させるようなリール変則動作演出は、リール制御手段１１３の変則動作制御手段１１７及び起動時補正手段１１９が関与して実行される（図９参照）。
【０１７１】
メイン制御基板１００に備えられる変則動作制御手段１１７は、図９に示されるような選択されたシナリオパターンテーブル１３１及びそれにより参照されるシナリオテーブル１３２を１回又は複数回呼び出して演算処理を実行することで、当該シナリオパターンテーブル１３１で定められたシナリオパターン（変則動作パターン）でリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転動作を制御する。なお、変則動作制御手段１１７は、図９に示される停止位置検出手段１３３、回転量算出手段１３４及びシナリオパターン選択手段１３５を含む。また、図２７には、シナリオパターンテーブル１３１及びシナリオテーブル１３２の一つの実施例が示されており、同図を参照してこれら各テーブルのデータ構成及び機能を詳細に説明する。
【０１７２】
（シナリオパターンテーブル）
シナリオパターンテーブル１３１は、シナリオテーブル１３２の組み合わせを基本構成としており、プログラムされるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの要素動作パターン（シナリオパターン）に応じて予め複数種類用意されている。より詳細にはシナリオパターンテーブル１３１は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転量、回転方向、回転速度などを指令するシナリオ実行指令データを１つ又は複数含んで構成される。
【０１７３】
デフォルト値（初期設定値）を有する複数種類のシナリオパターンテーブル１３１がメイン制御基板１００のＲＯＭ１０２に予め記憶されている。そして、演出実行時に選択されたシナリオパターンテーブル１３１が、ＲＯＭ１０２からＲＡＭ１０３の所定領域にロードされる。書き換え可能なＲＡＭ１０３にシナリオパターンテーブル１３１がロードされることにより、シナリオパターンテーブル１３１の次に説明する呼び出し回数データなどを含むシナリオ実行指令データが編集・再設定可能となり、リール動作パターンをより細かく変更できるようになっている。
【０１７４】
図２７の左側の表に詳細に示されるように、シナリオパターンテーブル１３１（例えばＴＢＬ_ＣＯＭＢ１、ＴＢＬ_ＣＯＭＢ２、・・・）は、先頭の１バイトの起動補正データ（後述）と、それぞれ１ワード（２バイト）のシナリオ実行指令データと、テーブルの終端を示すターミネータ（値が「００００ｈ」）とを備えたデータ構成を有している。図２７に示されるシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１及びＴＢＬ_ＣＯＭＢ２は、それぞれ２つのシナリオ実行指令データの組を有している。しかし、シナリオ実行指令データをどのように設定するか又はその組数をいくつに設定するかは任意に定めることができる。また、図示はしないが、リールの回転が反転するシナリオテーブルを呼び出すシナリオ実行指令データの直前に起動補正データを追加してもよい。
【０１７５】
シナリオパターンテーブル１３１を構成するシナリオ実行指令データは、予め定めたシナリオテーブル１３２の参照アドレスを示すためのシナリオアドレスデータ（１バイト）と、このシナリオアドレスデータで参照されるシナリオテーブル１３２を呼び出す回数を指令する呼び出し回数データ（１バイト）のペア（合計２バイト）から構成される。
【０１７６】
例えば、図２７に示されるシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１は、後述するように全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを１／４倍速で正方向に回転させるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２を３６回呼び出してリール動作の実行指令を行うシナリオ実行指令データ１と、その後、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを待機させるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１を２５５回呼び出してリール動作の実行指令を行うシナリオ実行指令データ２とから構成される。この例でシナリオ実行指令データ１の上位バイトには、変則動作制御手段１１７がシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２を呼び出して実行するその呼び出し回数データの値「３６」が設定され、下位バイトには、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２を呼び出す際に参照するためのアドレスが設定される。ここで、シナリオアドレスデータの「アドレス」とはメモリ上のアドレスを意味し、設定されるデータとしてはＲＯＭ１０２に記憶されたシナリオテーブル１３２（例えばＴＢＬ_ＳＤＡＴ２）の絶対アドレスでもよく、ＲＡＭ１０３にロードした後の相対アドレス（オフセットアドレス）の何れでもよい。
【０１７７】
複数種類のシナリオパターンテーブル１３１は、それらのシナリオ実行指令データに含まれる呼び出し回数データなどのデフォルト値が予め設定されてＲＯＭ１０２に記憶されている。但し、変則動作制御手段１１７は、ＲＯＭ１０２のシナリオパターンテーブル１３１をＲＡＭ１０３にロードすることができ、ＲＡＭ１０３上のシナリオパターンテーブル１３１のシナリオ実行指令データで参照されるシナリオテーブル１３２の呼び出し回数などの変数データを必要に応じて再設定することで、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの動作パターンを変えずにリールの回転量（回転時間）だけを任意に変更することもできる。
【０１７８】
（シナリオテーブル）
シナリオテーブル１３２は、後述する所定周期のインターバル割込み毎の各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転量及びその回転方向を指令する駆動指令データを１つ又は複数含んで構成される。シナリオテーブル１３２は複数種類あり、そのうち、何れか１つのリールのみ単独で正逆回転させ他の２つを停止させておくような動作を指令する駆動指令データを含み構成されるものでもよい。また、シナリオテーブル１３２は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを個別に正逆回転させる駆動指令データや、２つのリールを個別に正逆回転させ、１つのリールを停止させておく駆動指令データを含み構成されるものでもよい。
【０１７９】
すなわち、シナリオテーブル１３２は、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを単独で正逆回転させるシナリオ動作（３×２＝６通り）、左中リール、左右リール又は右中リールの２つのリールがそれぞれ独立して正逆回転させる場合のシナリオ動作（３×２×２＝１２通り）、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがそれぞれ独立して正逆回転させる場合のシナリオ動作（２×２×２＝８通り）の少なくとも合計２６通りの基本シナリオが考えられる。更には、これらの基本シナリオを実現する駆動指令データを任意に組み合わせることができるので、シナリオテーブル１３２で表現されるシナリオの種類には理論上、上限がない。
【０１８０】
メイン制御基板１００のＲＯＭ１０２には、デフォルト値を有する複数種類のシナリオテーブル１３２が予め記憶されている。参照元のシナリオパターンテーブル１３１がＲＡＭ１０３にロードされると、当該シナリオパターンテーブル１３１で参照されるシナリオテーブル１３２も同時にＲＡＭ１０３の所定領域にロードされる。これにより、シナリオテーブル１３２において定められる割込み処理回数やリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転量などを指令する駆動指令データがＲＡＭの変数領域で書き換え・再設定可能となり、リールの動作を更に細かく微調整できるようになっている。
【０１８１】
詳細には図２７の右側の表に示されるように、シナリオテーブル１３２（例えばＴＢＬ_ＳＤＡＴ１、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ２、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ３・・・）は、１つ又は複数の１ワード（２バイト）の駆動指令データと、テーブルの終端を示すターミネータ（バイト値が「００ｈ」）とを備えるデータ構成を有している。図２７では、１つ又は２つの駆動指令データを含む例が示されているが、上述したように駆動指令データの組み方には制限がなく、どのように又はいくつ設定するかは任意に定めることができる。
【０１８２】
この駆動指令データは、所定周期のインターバル割込み処理でリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる回転量を指令するための回転量データ（１バイト）と、当該回転量データが示す回転量だけ当該リールを回転させる割込み処理回数を指令するための処理回数データ（１バイト）のペア（合計２バイト）を有して構成される。
【０１８３】
例えば、図２７に示されるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２は、所定周期の割込み信号を１回目に受けた割込み処理で左中右の全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒをステッピングモータの最小可動単位（つまり１ステップ）だけ正方向に進める駆動指令データ１と、続く３回の割込み処理で全てのステッピングモータの位置を維持する駆動指令データ２とから構成される。この例で駆動指令データ１の上位バイトには、割込み処理の処理回数データとして「１」が設定され、その下位バイトには、回転量データ「１７２」が設定されている。また、駆動指令データ２の上位バイトには、割込み処理の処理回数データとして「３」が設定され、その下位バイトには、回転量データ「０」が設定されている。
【０１８４】
ここで、回転量データは、所定進数である６進数で表される各桁と複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒとが対応している。例えば、回転量データ「１７２」を６進数表記すると「４４４（＝４×６２＋４×６１＋４×６０）」であり、最上位の三桁目の値「４」が左リール４０Ｌの指令回転量に対応し、二桁目の値「４」が中リール４０Ｃの指令回転量に対応し、一桁目の値「４」が右リール４０Ｒの指令回転量に対応している。
【０１８５】
これらの各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについての指令回転量、つまり６進数で表記したときの各桁の値が、当該リールの最小可動単位の倍数に正逆の回転方向を示す情報を付加した値としてコード化されている。つまり、ここでの指令回転量は、ステッピングモータの最小可動単位であるステップ数で表され、かつ、その回転させる正（ＤＷ）又は逆（ＵＰ）方向の情報を含む形でコード化される。正（ＤＷ）／逆（ＵＰ）の回転方向を区別するため、個々の指令回転量が図２８に示される変換表に基づいて変換される。
【０１８６】
例えばシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２では、駆動指令データ１における各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについての指令回転量が値「４」としてコード化されている。図２８の変換表によれば、コード値「４」は当該リールを正方向に１ステップ進めることを意味している。
【０１８７】
また、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２では、合計４回の割込み処理のうち１回の割込み処理で駆動指令データ１によりリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが１ステップ正方向に進み、３回の割込み処理の間はリールが待機する。その結果として得られるリールの平均の速度は、通常のリールの回転速度に対し１／４倍速となる。
【０１８８】
また、例えばシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ３は、１回目の割込み処理で全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを１ステップだけ逆方向に進める駆動指令データ３と、続く２回目の割込み処理で全てのステッピングモータの位置を維持する駆動指令データ４とから構成される。この例で駆動指令データ３の処理回数データには「１」が設定され、回転量データには「８６（＝２×６２＋２×６１＋２×６０）」が設定されている。また、駆動指令データ４の処理回数データには「１」が設定され、回転量データには「０」が設定されている。
【０１８９】
回転量データは、上述したように６進数で表される各桁の値が各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの個々の指令回転量に対応してコード化されており、例えば駆動指令データ３の回転量データ「８６（＝２×６２＋２×６１＋２×６０）」は、各リールを逆方向へ１ステップ進めることを意味している（図２８を参照）。
【０１９０】
これによりシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ３では、合計２回の割込み処理のうち、１回目の割込み処理（駆動指令データ３）でリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが１ステップ逆方向に進み、２回目の割込み処理（駆動指令データ４）でリールが待機する。その結果、通常のリールの回転速度に対し１／２倍速でリールが逆回転することとなる。
【０１９１】
ここで、１回の割込み処理でステッピングモータが最小可動単位（１ステップ）進む速度をリールの「基準の回転速度」と定義する。本実施形態の説明で使用される「通常のリールの回転速度」とは、この基準の回転速度を意味している。また、リールの回転速度の単位「倍速」は、リールの基準の回転速度に対する速度比のことであり、ステッピングモータのステップ数／割込み処理回数で表される無次元量でもある。また、「基準の回転速度」と同じ速度を「１倍速」と呼ぶことがある。
【０１９２】
シナリオテーブル１３２が実行されたときの各リールの４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度は、呼び出された当該シナリオテーブル１３２が第１の回転量データ及び第１の処理回数データを有する第１の駆動指令データ、並びに、第２の回転量データ及び第２の処理回数データを有する第２の駆動指令データとを含み、第１及び第２の回転量データが示す指令回転量の構成比率及び第１及び第２の処理回数データが示す処理回数の構成比率に基づいて規定される。
【０１９３】
図２７に例示されるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２の例で説明すると、「第１の駆動指令データ」とは駆動指令データ１のことであり、駆動指令データ１が「第１の回転量データ」の値「１６２（＝４×６２＋４×６１＋４×６０）」と「第１の処理回数データ」の値「１」を有している。また、「第２の駆動指令データ」とは駆動指令データ２のことであり、駆動指令データ２が「第２の回転量データ」の値「０（＝０×６２＋０×６１＋０×６０）」と「第２の処理回数データ」の値「３」を有している。
【０１９４】
「第１及び第２の回転量データが示す指令回転量の構成比率」とは、このシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２で説明すると次のようになる。駆動指令データ１の任意の１つのリールについての第１の回転量データの値（６進数表記される任意の桁の値）が「４」であり、駆動指令データ２の任意の１つのリールについての第２の回転量データの値（６進数表記される任意の桁の値）が「０」である。図２８を参照し、回転量データの値が「４」とは、１回の割込み処理でリールが正方向に１ステップ進むことを意味し、回転量データの値が「０」とは、当該割込み処理ではリールの位置が維持されることを意味する。したがって、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２の「第１及び第２の回転量データが示す指令回転量の構成比率」は、具体的には第１の回転量：第２の回転量＝１：０となる。
【０１９５】
「第１及び第２の処理回数データが示す処理回数の構成比率」とは、同じくシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２で説明すると、第１の駆動指令データ１の第１の処理回数データが示す処理回数が「１」であり、第２の駆動指令データ２の第２の処理回数データが示す処理回数が「３」であるので、具体的には第１の処理回数：第２の処理回数＝１：３となる。
【０１９６】
各リールの４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度が「第１及び第２の回転量データが示す指令回転量の構成比率及び第１及び第２の処理回数データが示す処理回数の構成比率に基づいて規定される」とは、これらの構成比率の値と、１回の割込み処理における平均の回転量、つまり基準の回転速度に対する倍速とが下記の式（１）を満たす関係にあることを意味する。
【数１】
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上述したように図２７のシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ２によるリールの回転速度は１／４倍速であるが、このことは第１の回転量：第２の回転量＝１：０、第１の処理回数：第２の処理回数＝１：３の各構成比率の値を式（１）に代入し演算することによっても容易に求めることができる。
【０１９７】
複数種類のシナリオテーブル１３２は、それらの駆動指令データ（処理回数データ及び回転量データのペア）に予めデフォルト値が設定されてＲＯＭ１０２に記憶されている。但し、変則動作制御手段１１７は、ＲＯＭ１０２のシナリオテーブル１３２をＲＡＭ１０３にロードし、必要に応じて駆動指令データ（回転量データが示す指令回転量の構成比率及び処理回数データが示す処理回数の構成比率）を適宜変更することで、式（１）で求められる各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度に容易に変更することができる。
【０１９８】
＜起動時補正手段＞
シナリオパターンテーブル１３１の最初の１バイトには、上述したように、リール制御手段１１３（変則動作制御手段１１７）が当該シナリオパターンテーブルに従って各ステッピングモータ４１を起動するときの位相状態を補正するための起動補正データが設定される。起動補正データは、ステッピングモータ４１の起動直後の位相状態が、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの直近の停止時における位相状態となるように、シナリオパターンテーブル１３１で規定されるリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転開始の方向に応じて設定される。図２７のシナリオパターンテーブル１３１に例示される起動補正データは、１バイトのうち上位側の３ビットを使い、最上位のビットが左リール４０Ｌ、第二ビットが中リール４０Ｃ、第三ビットが右リール４０Ｒに対応している。呼び出されるシナリオテーブル１３２により左リール４０Ｌの回転開始方向が正方向のときには、起動補正データの最上位ビットに「１（＝＠ＤＷ）」がセットされ、逆方向のときには「０（＝＠ＵＰ）」がセットされる。同様に、中リール４０Ｃ、右リール４０Ｒの回転開始方向に応じて、起動補正データの上位側第二ビット及び第三ビットに「１」又は「０」がセットされる。
【０１９９】
起動時補正手段１１９は、変則動作制御手段１１７がシナリオパターンテーブル１３１に従ってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転動作の制御を開始する前に、当該シナリオパターンテーブル１３１に設定された起動補正データが示すリールの回転開始方向に応じて位相カウンタＲＣ２を補正して初期化する（図２３参照）。これにより、その初期化した位相カウンタＲＣ２で参照される位相状態からステッピングモータ４１が起動され、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転動作が円滑に開始される。
【０２００】
なお、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止した時点で、その停止したときのリールの回転方向に応じて位相カウンタＲＣ２を一次的に補正し（この第一次補正では次にリールが正方向に起動されることを前提として位相カウンタが補正される）、リールの起動時に起動時補正手段１１９がリールの回転開始の方向に応じて位相カウンタＲＣ２を再補正（第二次補正）する２段階の工程を有する構成であってもよい。第一次補正では、リールが正方向に起動されることを前提として位相カウンタが補正されているので、第二次補正ではリールが逆方向に起動されるときだけ位相カウンタが再補正されることになる。
【０２０１】
このような起動時補正手段１１９を設けたことにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを正逆回転させて変則動作させるような演出を繰り返した場合であっても、位相カウンタＲＣ２の値に誤差が積算されることはない。このため、ステッピングモータ４１の位相状態を的確に管理することができ、また起動時の回転方向に応じて位相カウンタＲＣ２を補正することで、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが起動する時の初期動作を円滑にすることができる。
【０２０２】
［リール演出の例］
次に、リールの動作演出をいくつか具体例を挙げて説明する。ここで、図２９は、スロットマシン１０の遊技制御手段１１０が管理する動作のうち、遊技を一時的に中断（フリーズ）させてリール演出を行う工程に関連する部分を示すフローチャートである。この実施形態では、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止し（ステップＳ３０１）、その直後に上述した補正手段が位相カウンタＲＣ２を補正（第一次補正）する例が示される。このとき、リールが次に正方向に起動されることを前提として例えば図２３に示される方法で位相カウンタＲＣ２が補正される（ステップＳ３０２）。
【０２０３】
その後、遊技制御手段１１０は、リール演出フラグがオンかオフか調べる（ステップＳ３０３）。リール演出フラグは、リール変則動作演出などのリール演出を伴うフリーズの作動条件を示すフラグである。すなわち当該フラグがオンであれば（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）リール演出が行われ（ステップＳ３０４）、オフのときは（ステップＳ３０３：ＮＯ）リール演出を行わずにベットボタン５２、５４の操作又はスタートレバー５５の操作待ちの状態（ステップＳ３０５）へ処理が移行する。
【０２０４】
なお、リール演出フラグは、例えば再遊技役に係る図柄が有効ラインに表示され再遊技役が成立したときにオンされる。また、ＢＢ役やＲＢ役である特別役のような遊技者に有利な役に内部当選したとき、又は特別役への入賞が確定した後若しくは特別役に当選したが一定遊技期間特別役への入賞が確定しなかった場合などにリール演出フラグをオンさせてもよい。更には特別役などの有利な役に当選しなかった場合でも希にリール演出フラグをオンさせ、ガセの演出を行うようにしてもよい。
【０２０５】
リール演出フラグがオンであれば（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、変則動作制御手段１１７が上述した方法でリール停止後のリール演出（遊技間フリーズ演出）を行う（ステップＳ３０４）。このステップＳ３０４のリール演出の実施例については後述する。
【０２０６】
リール演出を伴う遊技間のフリーズ処理（ステップＳ３０４）が所定時間行われると、ベットボタン５２、５４の操作又はスタートレバー５５の操作待ちの状態に処理が移行する（ステップＳ３０５）。遊技制御手段１１０は、スタートレバー５５からの回転開始信号を受け付けると（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、役抽選手段１１２による役抽選処理が行われる（ステップＳ３０６）。遊技制御手段１１０は、再びリール演出フラグの状態を調べ、オンであれば（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、リール回転開始前のリール演出（遊技中フリーズ演出）が行われる（ステップＳ３０８）。このステップＳ３０８の遊技中のフリーズ処理で実行されるリール演出の具体例についても、ステップＳ３０４で実行されるリール演出の実施例と併せて後述する。
【０２０７】
ステップ３０５でスタートレバー５５からの回転開始信号が受け付けられた後、又は、ステップ３０８のリール演出に続いて、リール制御手段１１３が上述した方法でリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを通常回転させる（ステップＳ３０９）。
【０２０８】
次に、上述したステップＳ３０４やステップＳ３０８のフリーズ期間において行われるリール演出の例をいくつか説明する。
【０２０９】
＜所定図柄表示演出＞
図３０は、スロットマシン１０の変則動作制御手段１１７による所定図柄表示演出を行う際のフローチャートである。ここで、所定図柄表示演出とは、所定の図柄（例えば赤セブン図柄）を例えば水平中段ラインＬ１に一時的に揃える演出をいい、所定の図柄を揃えるまでにリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを不規則に回転させたり、振動を加えたり、バウンドストップさせたりすることができる。
【０２１０】
所定図柄表示演出の実行には、図９に示された停止位置検出手段１３３、回転量算出手段１３４及びシナリオパターン選択手段１３５が関与する。ここで、停止位置検出手段１３３は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止したその停止位置を検出する。すなわち、停止位置検出手段１３３は、停止したリールについての通過図柄フラグＲＦ４及び必要に応じて停止図柄フラグＲＦ５を参照して、現在ラインＬ１に位置する図柄の図柄番号を取得する。取得した図柄番号に基づいてリールの回転基準位置に対する現在の停止位置が判る。
【０２１１】
回転量算出手段１３４は、停止位置検出手段１３３が検出したリールの停止位置から当該リールの所定の図柄までの回転量を算出する。例えば、表示させようとする所定の図柄の図柄番号は既知なので、現在ラインＬ１に位置する図柄の図柄番号と所定の図柄の図柄番号との差分（距離）に基づいて所定の図柄までの回転量が何コマあるかが容易に判る。
【０２１２】
シナリオパターン選択手段１３５は、一つのシナリオパターンテーブル１３１を選択し、停止した各リールが表示する図柄が所定の図柄となるように、回転量算出手段１３４が算出した各リールについての回転量に基づいて、当該シナリオパターンテーブル１３１を構成するシナリオテーブル１３２及びその呼び出し回数データを決定する。
【０２１３】
（第１の演出例）
図３１は、所定図柄表示演出の第１の演出例を示す図である。また、図３４には第１〜第３の演出例を実行するときに選択されるシナリオパターンテーブル１３１及びシナリオテーブル１３２の実施例が示される。第１の演出例では、図３４のシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１が用いられる。図３０のフローチャートに従って、図３４のシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１を参照しながら図３１に示される第１の演出例を説明する。なお、以下の所定図柄表示演出の説明ではラインＬ１に一時的に停止させる所定の図柄を各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ共通の「赤セブン図柄（図柄番号「８」）」とする。
【０２１４】
始めに、停止位置検出手段１３３がリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの現在の停止位置を検出する（ステップＳ４０１）。次に回転量算出手段１３４が各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒにつき所定図柄までの回転量としての図柄数（ｘ，ｙ，ｚ）をそれぞれ算出する（ステップＳ４０２）。ここでは、左リール４０Ｌにおける赤セブン図柄までの図柄数ｘが８コマ、中リール４０Ｃにおける赤セブン図柄までの図柄数ｙが６コマ、右リール４０Ｒにおける赤セブン図柄までの図柄数ｙが１３コマであったとする。
【０２１５】
シナリオパターン選択手段１３５は、１つのシナリオパターンテーブル１３１としてＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１を選択する（ステップＳ４０３）。ここで選択されるシナリオパターンテーブル１３１は、予め定められるもの、一定の確率を有する抽選により選択されるもの又は当選した役の種類に応じて選択されるものなど何れでもよい。選択されたシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１は、参照するシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１２、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３とともにＲＡＭ１０３の所定記憶領域にロードされる。
【０２１６】
シナリオパターン選択手段１３５は、所定図柄までの図柄数（ｘ，ｙ，ｚ）に基づいて、シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１を構成するシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１２、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３のそれぞれの呼び出し回数を決定する（ステップＳ４０４）。
【０２１７】
ここで、シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１を用いた所定図柄表示演出で呼び出されるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１２、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３は、それぞれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒのうちの何れか１つのリールのみ回転動作させる駆動指令データで構成されている。例えば、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１は、左リール４０ＬのみをＤＷ方向（ダウン方向、つまり正方向）に２５ステップ（つまり１図柄）進ませるように駆動指令データが構成され、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１２は、中リール４０ＣのみをＤＷ方向に１図柄進ませるように駆動指令データが構成され、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３は、右リール４０ＲのみをＤＷ方向に１図柄進ませるように駆動指令データが構成されている。
【０２１８】
シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１を選択したシナリオパターン選択手段１３５は、左リール４０Ｌを回転させるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１の呼び出し回数をｘ（＝８）に決定し、中リール４０Ｃを回転させるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１２の呼び出し回数をｙ（＝６）に決定し、右リール４０Ｒを回転させるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３の呼び出し回数をｚ（＝１３）に決定する。
【０２１９】
また、ＲＡＭ１０３には、各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応して、インターバル割込み処理で各リールを回転させる回転量のデータが記憶される記憶手段としての記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲが設けられる。ここで、図３５は、記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲの内容が時間の経過に伴って更新される例を示す図である。
【０２２０】
選択されたシナリオパターンテーブル１３１に従って、当該シナリオパターンテーブル１３１から参照されるシナリオテーブル１３２が呼び出される毎に駆動指令データが展開（デコード）され、展開された各リールの回転量のデータがステッピングモータのステップ数として各記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲに記憶される。変則動作制御手段１１７（リール制御手段１１３）は、所定周期の割込み処理で記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲの値を参照しそこに記憶されている回転量だけ各ステッピングモータを駆動する。
【０２２１】
例えば図３５に示される記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲの値「１」は、１回の割込み処理でステッピングモータを正方向（ＤＷ方向）に１ステップ進ませることを意味する。図示はしないが１回の割込み処理でステッピングモータを正方向（ＤＷ方向）に２ステップ進ませる場合には記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲに値「２」が記憶され、逆方向（ＵＰ方向）に１ステップ戻す場合には値「−１」が記憶され、逆方向（ＵＰ方向）に２ステップ戻す場合には値「−２」が記憶される。なお、１回の割込み処理でステッピングモータを２ステップ進ませるとは、具体的には、１−２相励磁方式でステッピングモータを駆動する場合、２つ先の励磁相を励磁することでなされ、ステッピングモータを２ステップ戻すとは、２つ前の励磁相を励磁することでなされる。このように１回の割込み処理でステッピングモータの励磁相を１つ飛ばして２ステップ回転させた場合には、そのリールの回転速度が２倍速となる。
【０２２２】
シナリオテーブル１３２を構成する駆動指令データでは、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転量データが６進数で表される各桁と各リールとが対応し、各リールについての指令回転量が当該回転量データの６進数で表される各桁の値にコード化されている。本実施形態によれば、駆動指令データの回転量データは当該シナリオテーブル１３２が呼び出されたときにデコードされ、そのデコードされた各リールについての駆動ステップ数が記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲにそれぞれ分けて記憶される。これにより、簡素なデータ構成のシナリオテーブルを用いながらも、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを別々に変則動作させるような複雑なリール演出を効率良く行うことができる。したがって、割込み処理でリール駆動処理に要する負荷が軽減し、割込み処理時間を短縮させることができる。
【０２２３】
図３０に戻り、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１２、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３が決定された後、起動時補正手段１１９がリールの起動方向（ＤＷ／ＵＰ）に応じて位相カウンタＲＣ２を補正する（ステップＳ４０５）。上述したように、シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１の最初のバイトには各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの起動方向に応じた起動補正データ（＠ＤＷ×８０ｈ＋＠ＤＷ×４０ｈ＋＠ＤＷ×２０ｈ）が設定され、起動時補正手段１１９はこのデータを参照して図２３に示した方法で位相カウンタＲＣ２を補正する。なお、リール停止直後に第一次補正をした場合には、ここでの補正は二次補正に相当することとなる。
【０２２４】
そして、変則動作制御手段１１７（リール制御手段１１３）は、シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１で参照されるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１２、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３に従ってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを駆動制御する（ステップＳ４０６）。
【０２２５】
変則動作制御手段１１７は、最初にシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１を８回呼び出し左リール４０Ｌを回転させる（図３１ａ）。シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１１は、左リール４０Ｌを１図柄だけ正方向に進めるので、８回呼び出され実行されると８図柄だけ左リール４０Ｌが正方向に回転する。これにより停止した左リール４０Ｌには所定の図柄である赤セブン図柄が中央に表示される（図３１ｂ）。
【０２２６】
次に、変則動作制御手段１１７は、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１２を６回呼び出し中リール４０Ｃを６図柄だけ回転させる。これにより中リール４０Ｃにも所定の図柄である赤セブン図柄が中央に表示される（図３１ｃ）。最後にシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３を１３回呼び出し右リール４０Ｒを１３図柄回転させる。これにより右リール４０Ｒにも赤セブン図柄が中央に表示される（図３１ｄ）。
【０２２７】
このように第１の演出例では、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがタイミングをずらして順に回転を開始し、その順番で所定の図柄が順次表示される演出がなされる。
【０２２８】
（第２の演出例）
図３２は、所定図柄表示演出の第２の演出例を示す図である。また、図３４には、第２の演出例を実行するときに選択されるシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１２が示される。シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１２で呼び出されるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７は、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを１図柄、正方向に進めるテーブルである。シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５は、左及び右リール４０Ｌ、４０Ｒを１図柄、正方向に進めるテーブルであり、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３は、右リール４０Ｒを１図柄、正方向に進めるテーブルである。
【０２２９】
シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１２では、最初にシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７が３×２０回呼び出される。１つのリールに印刷されている図柄数が２０図柄なので、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７が３×２０回実行されると、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが揃って正方向に３回転する（図３２ａ）。続いて、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７が６回呼び出され、更に全リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが６図柄だけ回転する。この時点で停止した中リール４０Ｃのみで所定の図柄である赤セブン図柄が中央に表示される（図３２ｂ）。
【０２３０】
中リール４０Ｃが停止後、引続きシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５が２回呼び出され、左リール４０Ｌと右リール４０Ｒが２図柄だけ回転する。これにより、左リール４０Ｌが最初の位置から３回転＋８図柄進んだことになり、停止した左リール４０Ｌにより所定の赤セブン図柄が中央に表示される（図３２ｃ）。更にシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３が５回呼び出され、右リール４０Ｒだけが５図柄だけ回転し停止する。これにより、右リール４０Ｒが最初の位置から３回転＋１３図柄進んだことになり、この時点で停止した右リール４０Ｒを含め全てのリールにおいて赤セブン図柄が揃って表示される（図３２ｄ）。
【０２３１】
このように第２の演出例では、最初に全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが一斉に回転を開始し、タイミングをずらしてそれぞれ停止して所定の図柄が順次表示される演出がなされる。
【０２３２】
（第３の演出例）
図３３は、所定図柄表示演出の第３の演出例を示す図である。また、図３４には、第３の演出例を実行するときに選択されるシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１３が示される。
【０２３３】
シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１３では、最初にシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３が５回呼び出され、右リール４０Ｒが５図柄回転する（図３３ａ）。続いて、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５が２回呼び出され、左リール４０Ｌと右リール４０Ｒが２図柄回転する（図３３ｂ）。更に続いて、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７が６回呼び出され、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが６図柄回転する（図３３ｃ）。この時点で、最初の位置から左リール４０Ｌが８（＝２＋６）図柄進んだことになり、中リール４０Ｃが６図柄進んだことになり、右リール４０Ｒが１３（＝５＋２＋６）図柄進んだことになり、全てのリールで所定の赤セブン図柄が横並びに揃っている。
【０２３４】
引続き更に、シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ１３では、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７が５×２０回呼び出される。１つのリールに印刷されている図柄数が２０図柄なので、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７が５×２０回実行されると、全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが揃って更に５回転する。その後、停止したリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒにより赤セブン図柄が揃って中央に表示される（図３３ｄ）。
【０２３５】
このように第３の演出例では、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがタイミングをずらして順に回転を開始し、所定時間後に全リールが同時に停止して所定の図柄が表示される演出がなされる。
【０２３６】
（第４の演出例）
以上説明したような基本的なリール動作を行うシナリオテーブル１３２を様々に組み合わせてシナリオパターンテーブル１３１を構成すれば、より複雑で多様なリール演出が容易に実現できる。とりわけリール演出を行うプログラムを複雑化せずかつ多くのメモリ領域も必要としない。図３６に示される第４の演出も、このようなシナリオパターンテーブル１３１及びシナリオテーブル１３２の組み合せにより実現される例である。
【０２３７】
第４の演出では、最初に中リール４０Ｃの回転が開始し（図３６ａ）、次いで右リール４０Ｒの回転が開始し（図３６ｂ）、そして全てのリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転する（図３６ｃ）。所定時間回転後、初めに中リール４０Ｃが停止して所定図柄である赤セブン図柄が表示され（図３６ｄ）、次いで左リール４０Ｌが停止して赤セブン図柄が表示され（図３６ｅ）、最後に右リール４０Ｒが停止して赤セブン図柄が揃って表示される（図３６ｆ）。
【０２３８】
（第５の演出例）
また、図３７に示される第５の演出では、最初に中リール４０Ｃが逆回転し（図３７ａ）、次いで左右のリール４０Ｌ、リール４０Ｒが正回転し（図３７ｂ）、所定時間回転後に、初めに中リール４０Ｃが停止して赤セブン図柄を表示し（図３７ｃ）、次いで左リール４０Ｌが停止して赤セブン図柄を表し（図３７ｄ）、最後に右リール４０Ｒが停止して赤セブン図柄を表示する（図３７ｅ）。
【０２３９】
＜ランダム回転開始演出＞
上述した所定図柄表示演出では、所定の図柄がラインＬ１に揃った状態でリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止する。このように図柄の組み合わせが揃った状態からリールを回転させて遊技を開始した場合、７図柄（赤セブンや白セブン図柄）のような、他の図柄より大きくて目立つ図柄が揃った状態で回転しているので、７図柄の目押し操作が容易になってしまい、遊技者の公平感を阻害してしまうことがある。リールの回転周期を何らかの手段で検出し、その周期に合せて停止操作すれば当り役図柄の目押しが比較的容易となってしまうことがある。これを防ぐために、上述の所定図柄表示演出で表示した所定の図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせとなるように各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを制御するランダム回転開始演出を行ってから遊技を開始させるようにしてもよい。
【０２４０】
より具体的には、シナリオパターン選択手段１３５は、上述した所定図柄表示演出を行う第１のシナリオパターンテーブル（例えば図３４に示されるＴＢＬ_ＣＯＭＢ１１など）を任意に選択して、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが停止したときに所定の図柄（例えば赤セブン図柄）を表示するように、回転量算出手段１３４が算出した回転量に基づいて当該第１のシナリオパターンテーブルから参照されるシナリオテーブルの呼び出し回数を決定する。また、シナリオパターン選択手段１３５は、第２のシナリオパターンテーブル（例えば図４０に示されるＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５など）を選択し、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒについてそれぞれランダムに選択した回転量となるように当該第２のシナリオパターンテーブルから参照されるシナリオテーブルの呼び出し回数を決定する。
【０２４１】
そして変則動作制御手段１１７（リール制御手段１１３）は、選択された第１のシナリオパターンテーブルに従ってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを制御することで所定の図柄（例えば赤セブン図柄）の組み合わせに揃える所定図柄表示演出を行い、続いて第２のシナリオパターンテーブルに従ってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを制御することで図柄の組み合わせが前記所定の図柄の組み合わせとは異なるランダム回転開始演出を行う。
【０２４２】
なお、第２のシナリオパターンテーブルを用いたランダム回転開始演出においてもリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを正逆に回転させたり、振動させたりするなどの変則動作を伴うことができる。
【０２４３】
（第６の演出例）
図３８は、変則動作制御手段１１７によるランダム回転開始演出を行う際のフローチャートである。図３９は、第６の演出例によるランダム回転開始演出を示す図である。また、図４０には第６の演出例を実行するときに選択される第２のシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５の実施例が示される。図３８のフローチャートに従って、図４０のシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５を参照しながら図３９に示される第６の演出例を説明する。なお、以下のランダム回転開始演出の説明では、上述した所定図柄表示演出で揃えられる所定の図柄の組み合せを赤セブン−赤セブン−赤セブンとし、これらの図柄の組み合せが表示された位置からのリール動作演出を説明する。
【０２４４】
始めに、回転量算出手段１３４は、図柄数に換算した各リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの初期回転量（ｉ，ｊ，ｋ）を乱数選択する（ステップＳ５０１）。ここでの乱数選択は、ソフトウエア若しくはハードウエア乱数器から０〜１９の乱数を選択する方式、予め定めた呼び出し回数パターンに応じて、呼び出し回数を決定する方式、０〜１９の範囲で高速動作するインクリメントカウンタからの値を取得する方式、又は、取得した乱数値に基づき０〜１９の値をテーブル抽選して選択する方式の何れであってもよい。
【０２４５】
なお、ステップＳ５０１で乱数選択された左リール４０Ｌの初期回転量（図柄数）ｉが２コマ、中リール４０Ｃの初期回転量（図柄数）ｊが１２コマ、右リール４０Ｒの初期回転量（図柄数）ｋが５コマであったとする。
【０２４６】
シナリオパターン選択手段１３５は、一つのシナリオパターンテーブル１３１（第２のシナリオパターンテーブル）を選択する（ステップＳ５０２）。ここでのシナリオパターンテーブル１３１の選択は、予め定めたもの、抽選により選択されるもの又は当選した役の種類に応じて選択されるものなど何れでもよい。本実施形態は、図３９に示される第６の演出例を行うためにＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５が選択された例で説明される。選択されたシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５は、参照するシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７とともにＲＡＭ１０３の所定記憶領域にロードされる。
【０２４７】
シナリオパターン選択手段１３５は、選択した初期回転量（ｉ，ｊ，ｋ）に基づいて、シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５を構成するシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７のそれぞれの呼び出し回数を決定する（ステップＳ５０３）。
【０２４８】
また、シナリオパターン選択手段１３５は、図４０に示されるように、例えば右リール４０Ｒを回転させるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３の呼び出し回数を３に決定し、左及び右リール４０Ｌ、４０Ｒを回転させるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５の呼び出し回数を９に決定し、全リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７の呼び出し回数を１２に決定する。
【０２４９】
なお、選択されたシナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５から参照されるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７が呼び出される毎に駆動指令データが展開（デコード）され、展開された各リールの回転量のデータがステッピングモータのステップ数として各記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲに分けて記憶される。
【０２５０】
次に、起動時補正手段１１９がリールの起動方向（ＤＷ／ＵＰ）に応じ図２３に示した方法で位相カウンタＲＣ２を補正する（ステップＳ５０４）。そして、変則動作制御手段１１７（リール制御手段１１３）は、シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５で参照されるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５、ＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７に従ってリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを駆動制御する（ステップＳ５０５）。リールを駆動するリール駆動処理は、所定周期の割込み処理で行われ、シナリオテーブル１３２の駆動指令データが展開された記憶領域ＲＭＬ、ＲＭＣ、ＲＭＲを、変則動作制御手段１１７が割込み処理毎に参照し、そこに記憶されている回転量だけ各ステッピングモータを駆動する。
【０２５１】
変則動作制御手段１１７は、シナリオパターンテーブルＴＢＬ_ＣＯＭＢ２５で参照されるシナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１３を３回呼び出し、赤セブン図柄がラインＬ１に揃った状態（図３９ａ）から右リール４０Ｒを３図柄だけ正方向に回転させる（図３９ｂ）。
【０２５２】
次に、変則動作制御手段１１７は、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１５を９回呼び出し、左リール４０Ｌを９図柄、右リール４０Ｒを更に９図柄だけ正方向に回転させる（図３９ｃ）。そして、変則動作制御手段１１７は、シナリオテーブルＴＢＬ_ＳＤＡＴ１７を１２回呼び出し、全リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを更に１２図柄、正方向に回転させる（図３９ｄ）。
【０２５３】
その結果、左リール４０Ｌでは、最初の位置から９＋１２＝２１図柄、つまり１周して２コマ進んだことになり、ステップＳ５０１で選択された初期回転量ｉ（２コマ）だけオフセットされたこととなる。同様に、中リール４０Ｌが最初の位置から１２コマ進み、右リール４０Ｒが最初の位置から３＋９＋１２＝２４図柄、つまり１周して５コマ進んだことになり、ステップＳ５０１で選択された初期回転量ｊ、ｋだけオフセットされたこととなる。
【０２５４】
そして、リール制御手段１１３はリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを通常回転させる（ステップＳ５０６）。このようにしてリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがその所定図柄の揃った状態からランダムな状態に戻され、その後に遊技が再開される。
【０２５５】
（第７の演出例）
図４１には、第７の演出例によるランダム回転開始演出が示される。この演出例では、所定図柄が揃った状態（図４１ａ）から例えば左と右のリール４０Ｌ、４０Ｒが逆方向に回転し（図４１ｂ）、その後停止して図柄をランダムに表示する例である（図４１ｃ）。リール停止後のスタートレバー５５の操作によりフリーズが解除されて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが通常回転する（図４１ｄ）。
【０２５６】
（第８の演出例）
図４２には、第８の演出例によるランダム回転開始演出が示される。この演出例では、所定図柄が揃った状態（図４２ａ）からスタートレバー５５の操作によりリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが上下に振動し（図４２ｂ）、その後停止してランダムな図柄が表示された後に（図４２ｃ）、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが通常回転する例である（図４２ｄ）。
【０２５７】
以上のような複雑な動作をするリール演出がシナリオパターンテーブル１３１及びシナリオテーブル１３２の単純な組み合せにより実現できる。したがって、テーブルデータの記憶容量の増加やその大幅な書き換え等を行うことなく、リールの動作パターンの変更又は動作パターンの多様化等の要求に対し容易かつ柔軟に対応可能となる。また、所定図柄表示演出による図柄表示態様が、ランダム回転開始演出を行うことによって次の遊技に影響を与えないようにすることができる。またこれらを組み合わせた斬新なリール演出態様を提供することもできる。
【０２５８】
なお、このようなリール演出を伴うフリーズを例えばベットボタン５２、５４の操作で強制終了するようにしてもよい。この場合において例えば小役の図柄が斜めのラインＬ３Ａに揃う再遊技役（例えば図６に示される再遊技役Ｂ）が成立後のフリーズ演出に対しベットボタン５２、５４の操作がされ演出が終了したときには、クレジットからのメダルの投入がされずに遊技を開始させることができる。そうすることにより、ベットボタン５２、５４が本来持つ遊技開始の操作感覚を遊技者に与えることができる。フリーズ演出中は遊技操作手段への操作が原則無効とされるが、スタートレバー５５等の他の遊技操作手段にこのような演出の強制終了機能を持たせてもよい。ただし、赤セブン図柄が揃った状態でキャンセルされると、赤セブン図柄が揃った状態で回転を行うので、赤セブン図柄が揃った状態では、キャンセルできないように構成してもよく、キャンセルされてから回転開始を行うときにランダム回転開始演出を行うように構成してもよい。
【０２５９】
［インターバル割込み処理］
フリーズ期間中は遊技とは無関係のリール演出ができるので、リールを通常よりも速い速度で回転させる演出も可能である。本実施形態では、安定した制御性でリールを高速で回転させるために、次に説明する特殊なインターバル割込み処理がスロットマシン１０に提供される。
【０２６０】
本実施形態のスロットマシン１０のメイン制御基板１００には、図９に示されるように所定周期のインターバル割込み信号（ここでは単に「割込み信号」という。）を生成する割込み信号生成手段１４０と、割込み信号に基づいてＣＰＵ１０１が実行する割込み処理を管理する割込み管理手段１６０と、少なくとも遊技操作手段への操作状態を検出するシステム制御手段１７０とが備えられる。
【０２６１】
割込み管理手段によって管理されるインターバル割込み処理には、上述したリール制御手段１１３（変則動作制御手段１１７を含む）によりステッピングモータ４１を１ステップ（場合によっては２ステップ以上）駆動するリール駆動処理と、システム制御手段１７０によるシステム制御処理とがある。従来のスロットマシン１０では、リール駆動処理とシステム制御処理とが１つの割込み処理の中でメイン制御基板１００のＣＰＵ１０１により実行されていた。本実施形態のスロットマシン１０では、リール駆動処理及びシステム制御処理を行う第一割込み処理と、リール駆動処理を行うがシステム制御処理を行なわない第二割込み処理とが設けられ、これらの２種類の割込み処理の振り分けが割込み管理手段１６０によって管理される。
【０２６２】
図４３は、割込み信号生成手段１４０の構成を簡略化して示すブロック図である。割込み信号生成手段１４０は、例えば基準クロック発生源１４１と分周回路１４２とを含む。基準クロック発生源１４１からの一定周期の基準クロック信号が分周回路１４２に入力され、分周回路１４２が基準クロック信号を可変分周比で分周した周期Ｔ２の割込み信号を出力する。割込み信号がＣＰＵ１０１に入力されると、ＣＰＵ１０１の遊技制御処理が中断しプログラムカウンタ等のレジスタの内容がメモリのスタック領域に退避して、所定の割込み処理が優先的に実行される。
【０２６３】
なお、図４３の例で分周回路１４２に代わり図示しないプログラマブルカウンタを用いて周期Ｔ２を可変にしてもよい。また、割込み信号生成手段１４０及び次に説明する割込み管理手段１６０とをＣＰＵ１０１が実行するソフトウエアで構成して、第一及び第二割込み処理を内部タイマ割込み処理として行ってもよい。
【０２６４】
図４４は、割込み管理手段１６０が管理する第一割込み処理（１ｓｔ）及び第二割込み処理（２ｎｄ）の実行タイミングを説明するための図である。図４４において周期Ｔ１は、従来スロットマシン１０のメイン制御基板１００と外部の遊技操作手段やＬＥＤランプ等との間で信号の入出力を行うシステムクロックに相当する周期であり、例えばＴ１＝２．２４ｍ秒である。この周期Ｔ１の間隔でステッピングモータが１ステップ回転するリールの速度が、いわゆる基準の回転速度とされている。
【０２６５】
本実施形態で割込み信号生成手段１４０は、周期Ｔ１と同じかそれよりも短い周期Ｔ２の割込み信号を生成する（図４４では、リールの回転速度が２倍速となる、Ｔ２＝１／２×Ｔ１及び４倍速となるＴ２＝１／４×Ｔ１が示されている。）。図４４に示されるように、例えば割込み周期がＴ２＝１／２×Ｔ１に設定された場合には、割込み信号が２回生成される周期Ｔ１毎にリール駆動処理とシステム制御処理が行われ（第一割込み処理）、周期Ｔ２の割込み処理でリール駆動処理が行われる（第二割込み処理）。
【０２６６】
また、割込み信号の周期がＴ２＝１／４×Ｔ１に設定された場合には、割込み信号が４回生成される周期Ｔ１毎にリール駆動処理とシステム制御処理が行われ（第一割込み処理）、その間の３回の割込み処理でリール駆動処理が行われる（第二割込み処理）。
【０２６７】
このように、入出力信号の監視等のシステムに関する制御処理が行われるのは、周期Ｔ２に対し正の整数ｎ倍に設定される周期Ｔ１の割込み信号に基づいて第一割込み処理が行われるときである。ここで整数ｎは可変であり、割込み信号生成手段１４０に対しプログラマブル制御が可能なパラメータである。そして、割込み信号生成手段１４０が割込み信号の周期Ｔ２を変更することでリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転速度が変更される。
【０２６８】
つまり、リール制御手段１１３及び変則動作制御手段１１７は、ステッピングモータを１ステップ進ませるリール駆動処理を周期Ｔ２のインターバル割込み処理毎に行うので、この割込み信号周期Ｔ２を短くすることで容易にリールの回転速度を上げることができるのである。この方法によれば、１−２相励磁方式で２つ先の励磁相を励磁する方法に比較して脱調の危険性が少なく制御が安定的であること、そして、周期Ｔ２を段階的に短く変更することでリールをスムーズに加速することができる等の制御性もよいことが特徴としてある。
【０２６９】
割込み信号生成手段１４０は、基準クロック発生源１４１からの基準クロック信号を選択して周期Ｔ２の割込み信号を生成してもよい。選択する基準クロック信号の間隔を変更することで周期Ｔ２が段階的に変更可能となる。例えば図４４では、実線及び点線で記載した円により基準クロック信号の一定の発生タイミングが示されている。例えば基準クロック信号が４回発生するうちの１回を選択してそれを基準の割込み信号とすることができる（Ｔ２＝Ｔ１）。この場合において、リールの回転速度を２倍速にするには（Ｔ２＝１／２×Ｔ１）、基準クロック信号が２回発生するうちの１回を選択してそれを割込み信号とすればよく、リールの回転速度を４倍速にするには（Ｔ２＝１／４×Ｔ１）、毎回の基準クロック信号をそのまま割込み信号とすればよい。
【０２７０】
なお、割込み信号生成手段１４０は、図４３に示したように分周回路１４２の分周比Ｎを変更することで割込み信号の周期Ｔ２を段階的に変更することもできる。例えば、分周比Ｎを４としたときの割込み信号を基準とすれば（Ｔ２＝Ｔ１）、リールの回転速度を２倍速にするには分周比Ｎを２とすればよく（Ｔ２＝１／２×Ｔ１）、リールの回転速度を４倍速にするには分周比Ｎを１とすればよい（Ｔ２＝１／４×Ｔ１）。
【０２７１】
上述したように第一割込み処理で入出力信号の監視等が行われるシステム制御処理は周期Ｔ１毎に実行され、その周期は割込み信号の周期Ｔ２に関わらず常に一定とされる。例えば、割込み信号生成手段１４０においてリールの回転速度が２倍速になるように割込み信号の周期Ｔ２を設定したときは周期Ｔ１の周期Ｔ２に対する倍数ｎを２とし（Ｔ１＝２×Ｔ２）、またリールの回転速度を４倍速に設定したときは当該倍数ｎを４とする（Ｔ１＝４×Ｔ２）。このようにして周期Ｔ２が常に一定に保持される。
【０２７２】
図４５は、第一割込み処理の処理内容を例示するフローチャートである。周期Ｔ１毎に起動する第一割込み処理におけるシステム制御処理には、電源断検知処理（ステップＳ６０１）、タイマ計測処理（ステップＳ６０２）、入力ポートデータ生成（信号入力処理）（ステップＳ６０３）、ＬＥＤ表示（信号出力処理）（ステップＳ６０４）、役抽選手段１１２の乱数更新処理（ステップＳ６０５）が含まれる。なお、図４５に示したシステム制御処理は例示であり、他の処理を含んでもよい。また、これらの一部の処理ステップを第二割込み処理で行ってもよい。
【０２７３】
この第一割込み処理では、リール駆動処理も併せて行われる。リール駆動処理では、シナリオテーブル１３２の駆動データが示す回転量（通常は１ステップ）だけ各ステッピングモータが駆動される（ステップＳ６０６）。これにより、第一割込み処理のトータルの処理時間は例えば約０．７ｍ秒とされる。
【０２７４】
図４６は、第二割込み処理の処理内容を例示するフローチャートである。周期Ｔ２毎に起動される第二割込み処理ではリール駆動処理のみが行われ、シナリオテーブル１３２の駆動データが示す回転量（通常は１ステップ）だけ各ステッピングモータが駆動される（ステップＳ７０１）。第二割込み処理のトータルの処理時間は例えば約０．１ｍ秒とされる。なお、上述したシステム制御処理の一部を第二割込み処理が含んでもよく、また図４５では図示されていないシステム制御処理の一部を第二割込み処理が含んでもよい。
【０２７５】
リールを高速かつ安定して駆動制御するために割込み処理の間隔を単純に短くした構成では、メイン制御基板１００が実行する遊技制御処理がその頻繁に行われる割込み処理によって浸食されその影響が無視できなくなる。例えば２．２４ｍ秒周期のクロック割込みを有するシステムで０．７ｍ秒の処理時間の割込み処理を発生させると、クロック間当りの遊技制御処理時間が１．５４ｍ秒であり、ＣＰＵ１０１による遊技制御処理の時間比率（負荷割合）が約６８％となる。一方、同じシステムで２倍速のリール速度を得ようとして単純にクロック周期を１／２倍（１．１２ｍ秒）にしてしまうと、クロック間当りの遊技制御処理時間が０．４２ｍ秒に減り、遊技制御処理の時間比率が約３７％と割込み処理に逆転される。
【０２７６】
これに対し、本実施形態では、リール駆動処理のみを行うようにした処理負荷が少ない第二割込み処理を新たに設け、システム制御処理を行う周期Ｔ１の第一割込み処理の間に周期Ｔ２の第二割込み処理を複数回行うようにした。ここで、図４７には、本実施形態のスロットマシン１０でリールの回転速度を４倍速（ｎ＝４）に設定した場合を例に挙げ、そのときにＣＰＵ１０１で実行される遊技制御処理と第一及び第二割込み処理が太い実線で示される。図４７に示されるように、遊技制御処理、第一割込み処理及び第二割込み処理が割込み管理手段１６０により時系列的に振り分けられる。
【０２７７】
図４７に示される４倍速の実施形態で周期Ｔ１が２．２４ｍ秒、周期Ｔ２が０．５６ｍ秒、第一割込み処理の処理時間が０．７ｍ秒、第二割込み処理の処理時間が０．１ｍ秒であるとした場合、計算される遊技制御処理の時間比率は約５５％となる。ＣＰＵ１０１が負担するこの遊技制御処理の負荷割合は、リールが１倍速（基準の速度）のときの約６８％に対しても僅かの減少でしかない。
【０２７８】
このように本実施形態のスロットマシン１０によれば、リール駆動処理を行う第二割込み処理の周期を短くしてリールの高速回転を実現するとともに、第二割込み処理の負荷を軽減したことで、第二割込み処理が頻繁に行われても遊技制御処理への浸食を抑制することができる。
【符号の説明】
【０２７９】
１０  スロットマシン                        ２０  前扉
３０  中央パネル部                          ３２  表示窓
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール              ４１  ステッピングモータ
４３Ｌ、４３Ｃ、４３Ｒ  フォトセンサ        ５０  操作パネル部
５１  メダル投入口                          ５２  ベットボタン
５４  マックスベットボタン                  ５５  スタートレバー
５６Ｌ、５６Ｃ、５６Ｒ  ストップボタン      ６０  上部パネル部
６１  画像表示装置                          ６２  上部ランプ
６３Ｌ、６３Ｒ  コーナーランプ              ６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  下部パネル部                          ７１  メダル払出口
７２  受け皿                                ７３Ｌ、７３Ｒ  スピーカ
１００  メイン制御基板                      １０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ                              １０３  ＲＡＭ
１１０  遊技制御手段                        １１１  掛枚数設定手段
１１２  役抽選手段                          １１３  リール制御手段
１１４  回転制御手段                        １１５  回転停止手段
１１６  停止図柄決定手段                    １１７  変則動作制御手段
１１９  起動時補正手段                      １２０  入賞判定手段
１２１  メダル払出制御手段                  １２２  更新処理手段
１３１  シナリオパターンテーブル            １３２  シナリオテーブル
１３３  停止位置検出手段                    １３４  回転量算出手段
１３５  シナリオパターン選択手段            １４０  割込み信号生成手段
１４１  基準クロック発生源                  １４２  分周回路
１６０  割込み管理手段                      １７０  システム制御手段
２００  サブ制御基板                        ５００  モータ駆動回路
ＲＣ２  位相カウンタ
【図１】
2014090728.tif 000004
【図２】
2014090728.tif 000005
【図３】
2014090728.tif 000006
【図４】
2014090728.tif 000007
【図５】
2014090728.tif 000008
【図６】
2014090728.tif 000009
【図７】
2014090728.tif 000010
【図８】
2014090728.tif 000011
【図９】
2014090728.tif 000012
【図１０】
2014090728.tif 000013
【図１１】
2014090728.tif 000014
【図１２】
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【図１３】
2014090728.tif 000016
【図１４】
2014090728.tif 000017
【図１５】
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【図１６】
2014090728.tif 000019
【図１７】
2014090728.tif 000020
【図１８】
2014090728.tif 000021
【図１９】
2014090728.tif 000022
【図２０】
2014090728.tif 000023
【図２１】
2014090728.tif 000024
【図２２】
2014090728.tif 000025
【図２３】
2014090728.tif 000026
【図２４】
2014090728.tif 000027
【図２５】
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【図２６】
2014090728.tif 000029
【図２７】
2014090728.tif 000030
【図２８】
2014090728.tif 000031
【図２９】
2014090728.tif 000032
【図３０】
2014090728.tif 000033
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2014090728.tif 000040
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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