(57)【要約】【課題】一の表示装置と他の表示装置の表示画素密度が異なる場合であっても、一の表示装置と他の表示装置に共通の画像データを描画するときに、制御が複雑化してしまうことを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】表示制御手段２６２は、演出実行手段８０により連携演出が実行されるときにおいては、第１格納領域と第２格納領域に一連の画像データを一時格納させるとともに、第２格納領域に一時格納された画像データを読み出して、第２格納領域に対応する第３格納領域に一時格納し、一時格納した画像データに基づく画像データを他の表示装置１１ａ〜１１ｄに出力し、第２格納領域に一時格納された画像データを読み出して、第２格納領域に対応する第３格納領域に一時格納するときに、第２格納領域における表示画素密度と第３格納領域における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大または縮小する。【選択図】図２５
2014239795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
一の表示装置と、
前記一の表示装置と異なる表示面積と表示画素密度を有する他の表示装置と、
前記一の表示装置と他の表示装置とに互いに連携した表示内容を表示する連携演出を実行する演出実行手段と、
前記各表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
前記各表示装置に表示する画像の画像データを一時格納するための画像データ格納手段と、
を備え、
前記画像データ格納手段は、
前記一の表示装置の表示画素密度に基づいた領域であって、前記一の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納するための第１格納領域と、前記他の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納するための第２格納領域とを有し、
前記他の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納可能とされ、かつ該他の表示装置の表示画素密度に基づいた領域であって、前記第２格納領域に対応する第３格納領域をさらに有し、
前記第１格納領域と前記第２格納領域とは、前記各表示装置の表示領域の実寸法に応じた比率の領域として設定されており、
前記表示制御手段は、
前記演出実行手段により連携演出が実行されるときにおいては、前記第１格納領域と前記第２格納領域に一連の画像データを一時格納させるとともに、
前記第２格納領域に一時格納された画像データを読み出して、該第２格納領域に対応する前記第３格納領域に一時格納し、該一時格納した画像データに基づく画像データを前記他の表示装置に出力し、
前記第２格納領域に一時格納された画像データを読み出して、該第２格納領域に対応する前記第３格納領域に一時格納するときに、前記第２格納領域における表示画素密度と前記第３格納領域における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大または縮小する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示器（一の表示装置）及びこの液晶表示器よりも小型なＥＬ表示器（他の表示装置）を備え、ＥＬ表示器が液晶表示器の前方側に重畳的に配置された状態で、液晶表示器に表示されるメイン画像とＥＬ表示器に表示されるサブ画像として、互いに連携した単一の演出画像が表示されるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１７８０８号公報（第２５頁、第２０図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機にあっては、フレームバッファ（画像格納手段）におけるメイン画像が描画される領域以外の空き領域にサブ画像が描画されるようになっており、メイン画像が表示される液晶表示器（一の表示装置）と、サブ画像が表示されるＥＬ表示器（他の表示装置）とが異なる解像度（表示画素密度）となっているときには、両表示器に単一の演出画像を表示するために共通の画像データを描画する場合であっても、フレームバッファにおいて、メイン画像とサブ画像とを、それぞれの解像度に応じて個別に描画する必要があり、制御が複雑化してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、一の表示装置と他の表示装置の表示画素密度が異なる場合であっても、一の表示装置と他の表示装置に共通の画像データを描画するときに、制御が複雑化してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
一の表示装置（例えば、第１演出表示装置９）と、
前記一の表示装置と異なる表示面積と表示画素密度を有する他の表示装置（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ）と、
前記一の表示装置と他の表示装置とに互いに連携した表示内容を表示する連携演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が、演出制御プロセス処理を実行することにより、図１９や図２０に示すように、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに渡って共通の放射状の画像が表示されるリーチ報知演出や大当り報知演出を実行する部分）と、
前記各表示装置の表示制御を行う表示制御手段（例えば、ＶＤＰ２６２）と、
前記各表示装置に表示する画像の画像データを一時格納するための画像データ格納手段（例えば、ＶＲＡＭ領域）と、
を備え、
前記画像データ格納手段は、
前記一の表示装置の表示画素密度に基づいた領域であって、前記一の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納するための第１格納領域（例えば、メインフレームバッファの第１描画領域）と、前記他の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納するための第２格納領域（例えば、メインフレームバッファの第２描画領域）とを有し、
前記他の表示装置に表示される画像の画像データを一時格納可能とされ、かつ該他の表示装置の表示画素密度に基づいた領域であって、前記第２格納領域に対応する第３格納領域（例えば、サブフレームバッファの格納領域）をさらに有し、
前記第１格納領域と前記第２格納領域とは、前記各表示装置の表示領域の実寸法に応じた比率の領域として設定されており（例えば、図１９（ｂ）や図２０（ｂ）に示すように、第１描画領域と第２描画領域とが、第１演出表示装置９の表示画面の実寸法と、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示画面の実寸法に対応するように設定された部分）、
前記表示制御手段は、
前記演出実行手段により連携演出が実行されるときにおいては、前記第１格納領域と前記第２格納領域に一連の画像データ（例えば、メイン画像データ及びサブ画像データ）を一時格納させるとともに、
前記第２格納領域に一時格納された画像データを読み出して、該第２格納領域に対応する前記第３格納領域に一時格納し、該一時格納した画像データに基づく画像データを前記他の表示装置に出力し（例えば、図２５において、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データＡ〜Ｄを、サブフレームバッファの各格納領域に再複製し、該サブ画像データＡ〜Ｄに基づいて生成された出力用画像データＺを、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから信号分離基板２２０に向けて出力する部分）、
前記第２格納領域に一時格納された画像データを読み出して、該第２格納領域に対応する前記第３格納領域に一時格納するときに、前記第２格納領域における表示画素密度と前記第３格納領域における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大または縮小する（例えば、図２５において、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データＡ〜Ｄが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の表示装置に表示される画像と他の表示装置に表示される画像とが格納される格納領域を画像データ格納手段に設定できるので、連携演出において共通の画像データを描画する場合の制御が複雑化することを防止できるため、これら複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、遊技機のコストを低減できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（例えば、ＶＤＰ２６２）は、前記演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６）により連携演出が実行されていないときにおいては、前記第３格納領域（例えば、サブフレームバッファの格納領域）に他の表示装置（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ）に表示される画像を直接描画し、該第３格納領域に描画された画像の画像データを前記他の表示装置に出力する（例えば、図２６において、サブフレームバッファの各格納領域に各サブ画像データＡ〜Ｄが描画され、該サブ画像データＡ〜Ｄに基づいて生成された出力用画像データＺが、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから信号分離基板２２０に向けて出力される部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出実行手段により連携演出が実行されていないときにおいては、第３格納領域に直接描画された画像の画像データが他の表示装置に出力されるため、連携演出が実行されていないときにおける表示制御手段の画像処理負担を軽減できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（例えば、ＶＤＰ２６２）は、前記演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６）により連携演出が実行されるときにおいては、所定の描画処理（例えば、エフェクト処理）が未実施の未処理画像を前記第３格納領域（例えば、サブフレームバッファの格納領域）に描画した後に、該第３格納領域に描画した未処理画像を前記第２格納領域（例えば、メインフレームバッファの第２描画領域）に複製し、該第２格納領域に複製した画像と前記第１格納領域に描画した画像とに亘って所定の処理を行った後に、該処理後の処理画像を前記第３格納領域に再複製し、該第３格納領域に再複製した処理画像の画像データ（例えば、サブ画像データ）を前記他の表示装置（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ）に出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、未処理画像が第３格納領域に一旦描画された後、第２格納領域に複製されて第１格納領域に描画した画像とともに一緒に処理が実施されて、第３格納領域の画像が処理後の画像に更新されて出力されるので、所定の処理を、第１格納領域に描画した画像と、第３格納領域に描画された画像とに個別に実施する場合に比較して、これらの処理を表示装置の配置状況に応じて適切に実施することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記一の表示装置（例えば、第１演出表示装置９）と前記他の表示装置（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ）とは、物理的に隣接されて設けられ（例えば、図２０（ａ）に示す隣接した配置状態）、
前記第１格納領域と前記第２格納領域は、前記各表示装置の物理的な隣接状態に対応して隣接されて設定される（例えば、図２０（ｂ）に示すように、各第２描画領域が第１描画領域に隣接して設定されている）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１格納領域と第２格納領域とが一の表示装置と他の表示装置との物理的な隣接状態と無関係に設定される場合と比較して、画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら他の表示装置を設けることによって表示制御手段の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記一の表示装置（例えば、第１演出表示装置９）と前記他の表示装置（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ）とは、物理的に重畳されて設けられ（例えば、図１９（ａ）に示す重畳した配置状態）、
前記第１格納領域と前記第２格納領域は、前記各表示装置の物理的な重畳状態に対応して重畳されて設定される（例えば、図１９（ｂ）に示すように、各第２描画領域が第１描画領域に重畳して設定されている）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１格納領域と第２格納領域とが一の表示装置と他の表示装置との物理的な重畳状態と無関係に設定される場合と比較して、画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら他の表示装置を設けることによって表示制御手段の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記他の表示装置（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ）は、駆動手段（移動用モータ５９ａ〜５９ｄ）により移動可能に設けられ、
前記第２格納領域は、前記駆動手段による前記他の表示装置の物理的な移動状態に対応して移動して設定される（例えば、各第２描画領域が、図１９（ｂ）に示す第１描画領域に重畳している状態から図２０（ｂ）に示す第１描画領域に隣接している状態に移動する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、他の表示装置が物理的に移動されるので、演出効果を高めることができ、かつ第２格納領域が他の表示装置との物理的な移動状態と無関係に設定される場合と比較して、画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら他の表示装置を設けることによって表示制御手段の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記他の表示装置（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ）は、表示面の水平線が水平と所定角度（例えば、時計回りに４５度または反時計回りに４５度）を有するように物理的に回転されて設けられ、
前記表示制御手段（例えば、ＶＤＰ２６２）は、前記第２格納領域（例えば、メインフレームバッファの第２描画領域）から読み出した画像を、前記所定角度と同角度逆回転させて、該第２格納領域に対応する前記第３格納領域（例えば、サブフレームバッファの格納領域）に一時格納する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２格納領域から読み出して第３格納領域に一時格納された画像が、他の表示装置が物理的に回転していない状態と同様の状態で第３格納領域に格納されるため、画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できるので、物理的に所定角度回転された他の表示装置を設けることによって表示制御手段の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
前記所定角度回転された他の表示装置（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ）が複数設けられ、
前記画像データ格納手段（例えば、ＶＲＡＭ領域）は、前記それぞれの他の表示装置に対応する第３格納領域（例えば、サブフレームバッファの格納領域）を有し、該複数の第３格納領域は、互いに所定の描画領域をもって離間して設定される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２格納領域から読み出した画像を所定角度逆回転させて第３格納領域に格納する際に、逆回転させた画像が他の第３格納領域にも描画されてしまい、他の第３格納領域の画像と干渉してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例１の遊技機であるパチンコ遊技機を示す正面図で    ある。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４】信号分離基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】ＳＤＲＡＭ内のＶＲＡＭ領域を示す図である。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、第１演出表示装置と第２演出表示装置とが非重畳状態にあるときの各演出表示装置を示す正面図と、該正面図におけるＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）は、第１演出表示装置と第２演出表示装置とが重畳状態にあるときの各演出表示装置を示す正面図と、該正面図におけるＢ−Ｂ断面図である。
【図１９】第１演出表示装置と第２演出表示装置とが重畳状態にあるときの各演出表示装置及びメインフレームバッファの各描画領域を示す図である。
【図２０】第１演出表示装置と第２演出表示装置とが非重畳状態にあるときの各演出表示装置及びメインフレームバッファの各描画領域を示す図である。
【図２１】（ａ）は、メインフレームバッファにメイン画像を描画した状態を示す図であり、（ｂ）は、サブフレームバッファにサブ画像を描画した状態を示す図である。
【図２２】（ａ）は、メインフレームバッファにサブ画像を複製した状態を示す図であり、（ｂ）は、サブフレームバッファにサブ画像を再複製した状態を示す図である。
【図２３】サブ画像の構成データを合成画像格納領域に配置する状態を示す図である。
【図２４】（ａ）は、信号分離基板における画像データの分離工程を示す図であり、（ｂ）は、信号分離基板における画像データの画素サイズを示す図である。
【図２５】連携演出を行う場合の描画順序を示す図である。
【図２６】連携演出を行わない場合の描画順序を示す図である。
【図２７】変形例としての連携演出を行う場合の描画順序を示す図である。
【図２８】（ａ）は、実施例２における第２演出表示装置を示す正面図であり、（ｂ）は、各画像データの画素サイズを示す図である。
【図２９】（ａ）は、実施例２における信号分離基板における画像データの分離工程を示す図であり、（ｂ）は、信号分離基板における画像データの画素サイズを示す図である。
【図３０】（ａ）は、信号分離基板の送信回路のドットクロックを示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、第２演出表示装置のドットクロックを示すタイミングチャートであり、（ｃ）は、画像データのドットの色を前記タイミングチャートに合わせて説明するための図であり、（ｄ）は、第２演出表示装置のドットの色を前記タイミングチャートに合わせて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ遊技機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示略）と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１８】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１９】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２０】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられていればよい。
【００２１】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２２】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄ともいう）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示領域を含む第１演出表示装置９（可変表示装置，メイン表示装置）と、この第１演出表示装置９よりも小型な４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（サブ表示装置）が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面側に設けられている（図１８参照）。尚、以下の説明においては、４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（サブ表示装置）を総称して第２演出表示装置１１と表記する場合がある。
【００２４】
尚、本実施例では、透明な遊技盤６を使用しているので第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤６に設けるようにすれば良い。
【００２５】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図２参照）が設けられている。第１演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。第１演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動（可変）表示を行う。第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、後述する演出制御基板８０（演出実行手段，表示制御基板）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２６】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２８】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示と第１演出表示装置９における飾り図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第１演出表示装置９における識別情報である飾り図柄の変動（可変）表示も、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（飾り図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００２９】
第１演出表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３０】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３１】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３２】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３３】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図２参照）も設けられている。
【００３４】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図２参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３５】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３６】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３７】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００３８】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００３９】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４０】
特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４１】
停止時の特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４２】
また、特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、第１演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００４３】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４４】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４５】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４６】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４７】
第１演出表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第１演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４８】
特別図柄表示器８と第１演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５０】
例えば、第１演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、第１演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。尚、これらリーチ演出は、図１９に示すように、リーチとなったことを報知するリーチ報知演出を含む。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５２】
また、第１演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５３】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５４】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５５】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路７９と、が搭載されている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００５９】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００６１】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００６３】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００６４】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
【００６８】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、第１演出表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００６９】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して第１演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７０】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、第１演出表示装置９並びに各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄでの演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００７１】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１演出表示装置９の表示制御や４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００７２】
尚、第１演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている後述するＶＤＰ２６２のメイン表示系統出力部ＭＫ（一の出力部）に直接接続されている。一方、４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、後述する１つの信号分離基板２２０（データ分離手段）を介して演出制御基板８０に搭載されているＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫ（他の出力部，共通出力部）に接続されている。
【００７３】
また、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、液晶パネル９’，１１ａ’〜１１ｄ’を有しており、この液晶パネル９’，１１ａ’〜１１ｄ’により表示部（表示領域）が形成されている。このように、本実施例では液晶パネル９’，１１ａ’〜１１ｄ’を使用して表示部を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、飾り図柄の画像等を所定の解像度（表示画素密度）で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、第１演出表示装置９においては、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００７４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００７５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００７６】
また、演出制御基板８０には、図２に示すように、４つ（複数）の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを動作（移動）させるための４つの移動用モータ５９ａ〜５９ｄが接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１が各移動用モータ５９ａ〜５９ｄの動作を制御することで、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動が制御されるようになっている。
【００７７】
図３に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、第１演出表示装置９に表示する画像の生成やバックライト９ｃの発光強度の調整等の第１演出表示装置９の表示制御を行わせる第１表示制御処理や、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示する画像の生成等の各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示制御を行わせる第２表示制御処理を実施する。
【００７８】
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して第１演出表示装置９や各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示制御を行うＶＤＰ２６２（表示制御手段）が演出制御基板８０に搭載されている。
【００７９】
ＶＤＰ２６２は、図３に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データ（元画像）としてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ領域（画像データ格納手段）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、第１演出表示装置９や各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８１】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する各フレームバッファ及び合成画像格納領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６（配列手段）、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する画像表示領域に格納されている画像データを表示するためのデータ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を第１演出表示装置９や各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力する表示制御部２１３（出力部）などが搭載された集積回路である。
【００８２】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００８３】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００８４】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【００８５】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、後述するＶＲＡＭ領域における画像描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における画像表示領域のアドレスなどを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００８６】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎にＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、ＣＰＵ８６に対して出力する。表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の画像データや後述する合成画像格納領域に格納されている出力用画像データＺをデータ信号として出力する表示出力処理を行う。
【００８７】
図４に示すように、演出制御基板８０に搭載されたＶＤＰ２６２は、第１演出表示装置９に表示されるメイン画像データのデータ信号が送信されるメイン表示系統出力部ＭＫと、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される後述する出力用画像データのデータ信号が送信されるサブ表示系統出力部ＳＫと、の２系統の信号出力ライン（信号出力部）を有している。この２系統の信号出力ラインのうち、メイン表示系統出力部ＭＫは、第１演出表示装置９が有する液晶パネル側受信回路２２５に接続され、この液晶パネル側受信回路２２５を介してＶＤＰ２６２から出力された信号が第１液晶パネル９’に入力される。
【００８８】
また、サブ表示系統出力部ＳＫには、後述するように、該サブ表示系統出力部ＳＫから出力される画像データを伝送するデータ信号を各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに分離して送信する信号分離基板２２０が接続され、この信号分離基板２２０を介して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが有する各液晶パネル側受信回路２２４ａ〜２２４ｄに接続される。そして、この各液晶パネル側受信回路２２４ａ〜２２４ｄを介してＶＤＰ２６２から出力されたデータ信号が各第２液晶パネル１１ａ’〜１１ｄ’に入力される。尚、信号分離基板２２０は、演出制御基板８０とは異なる別個の基板としてパチンコ遊技機１に搭載されている。
【００８９】
また、信号分離基板２２０は、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）のサブ表示系統出力部ＳＫから出力されたサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）のデータ信号を２系統に分離する一次分離回路２２１と、該一次分離回路２２１により分離されて出力されたそれぞれ系統（各１系統）の信号を２系統に分離する２つの二次分離回路２２２ａ，２２２ｂと、該二次分離回路２２２ａ，２２２ｂにより分離されて出力されたそれぞれ系統（各１系統）のデータ信号を各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに送信する各送信回路２２３ａ〜２２３ｄと、を有している。
【００９０】
尚、ＶＤＰ２６２の表示制御部２１３は、ドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数でデータ信号を送出するようになっており、第１演出表示装置９は、ＶＤＰ２６２と同じドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号を受信して画像を表示するようになっている。これに対して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、後述するように、ドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号を受信して画像を表示するようになっている。このため、ＶＤＰ２６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、信号分離基板２２０によりドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換されて出力されるようになっている（図２４参照）。
【００９１】
また、この信号分離基板２２０では、ＶＤＰ２６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、一次分離回路２２１によりドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換され、さらに、二次分離回路２２２ａ，２２２ｂによりドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換されて出力されるようになっている（図２４参照）。
【００９２】
図５は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタが画像データＲＯＭ２６３から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００９３】
また、ＶＲＡＭ領域には、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される各画像データが格納される画像表示領域、及び第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される各画像データが描画される画像描画領域が割り当てられている。これら画像表示領域と画像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて画像描画領域として割り当てられた領域では各画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像の画像データが第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【００９４】
また、ＶＲＡＭ領域における各画像描画領域（各画像表示領域）には、後述するように、第１演出表示装置９に表示されるメイン画像データが格納される第１描画領域（第１格納領域）を有するメインフレームバッファ（第１画像格納手段，画像格納手段）、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される各サブ画像データが格納される各格納領域（第３格納領域）を有するサブフレームバッファ（第２画像格納手段，画像格納手段）、及びサブフレームバッファの各格納領域のサブ画像データが出力用画像データとして合成されて格納される合成画像格納領域（出力用画像データ格納手段）が割り当てられている。これら各領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第１描画領域に描画されて格納されている画像が第１演出表示装置９に表示され、合成画像格納領域に格納されている画像が第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される。
【００９５】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した第１演出表示装置９や各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【００９６】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【００９７】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【００９８】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像の画像要素データとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【００９９】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１００】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って各フレームバッファに各画像データの描画を行う。
【０１０２】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における変動パターンについて、図６を用いて説明する。図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１とノーマルＰＢ２−３（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−２とノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１０３】
また、図６に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−５とノーマルＰＢ２−７（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−６とノーマルＰＢ２−８（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−５、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図６に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１０４】
なお、この実施例では、図６に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのノーマルリーチＡの場合には変動時間が１９．７５秒で固定であり、スーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０５】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０６】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０７】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０８】
なお、この実施例では、確変大当りＡまたは通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢ（突確大当り）である場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、各種ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、各種ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、とに種別分けされている。
【０１０９】
図８（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１１０】
図８（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図８（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図８（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１２】
なお、この実施例では、図８（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１１３】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／３１９２（低確時）、１／３２０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１１４】
図８（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動口１５ａに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動口１５ｂに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１１５】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して１５個の判定値が割り当てられ（４０分の１５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも高いが、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１１６】
また、この実施例では、図８（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１１７】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０１１８】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１１９】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１２０】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１２１】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０１２２】
図９（ａ）は、確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２３】
確変大当りＡ／通常大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１２４】
これら判定値の数としては、図９（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１２５】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１２６】
また、図９（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図９（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１２７】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１２８】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１２９】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１３０】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１３１】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１３２】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１３３】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１３４】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１３５】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１３６】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１３７】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１３８】
図１０（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３９】
このうち、図１０（ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａを示している。また、図１０（ｂ）は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂを示している。
【０１４０】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４１】
なお、図１０（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１４２】
また、図１０（ａ）示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１４３】
図１１（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１４４】
なお、図１１（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１４５】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１４６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１４７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１４９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１５０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）の内部状態と演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６）等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１５３】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１５５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、第１演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１５７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１５８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１６０】
なお、この実施例では、リーチ演出は、第１演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１６１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１３に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１６４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６９】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１７０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１７３】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１７４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび第１演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１７５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび第１演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１７６】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に第１演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１７７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、第１演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する第１演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１７８】
図１４および図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１８０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第１演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１９０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９１】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０１９２】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０１の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ７０２に戻る。
【０１９３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。その後、ステップＳ７０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１９４】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１９５】
また、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０５の処理に加えて、第１演出表示装置９の表示領域内に設定された、特別図柄保留記憶表示器１８にて表示される保留記憶数の記憶状態を表示する保留記憶表示領域の表示を制御するための保留記憶表示制御処理を実施するようにしても良い。尚、この保留記憶表示制御処理においては、前述した第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理にて送信される始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶の表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。
【０１９６】
また、これら先読み予告演出と同様に、保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを、当該保留記憶に対応する変動表示が実施される前の複数回の変動表示に亘って、例えば、カウントダウン表示等を実施することで予告する先読み連続予告を実施するための先読み連続予告処理を、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０５の処理に加えて実施するようにしても良い。
【０１９７】
図１７は、図１６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、第１演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１９９】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２００】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。尚、変動中においてリーチの発生タイミングとなったときには、第１演出表示装置９並びに各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄにリーチの発生を報知するための画面（例えば、図１９に示すリーチ報知画面等）を表示する演出制御を行う。
【０２０１】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２０２】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、第１演出表示装置９並びに各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに大当り或いは小当りの発生を報知するための画面（例えば、図２０に示す大当り報知画面等）を表示する演出制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２０３】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第１演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２０４】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：第１演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２０５】
尚、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２０６】
尚、演出図柄変動開始処理においては、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、操作ボタン５１６や操作レバー６００の操作を促すメッセージを表示し、該操作が実施されたことを条件に、大当りとなる期待度が異なる複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを表示する操作予告演出を実施するための設定が、所定の割合にて実施されるようにしても良い。
【０２０７】
次に、第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ、及びこれらの各演出表示装置９，１１ａ〜１１ｄに表示される各画像データが格納される各フレームバッファ、合成画像格納領域、及び信号分離基板２２０における処理内容について図１８から図２７を参照して詳述する。尚、前述したＶＲＡＭ領域における各画像描画領域（各画像表示領域）に割り当てられた各フレームバッファ及び合成画像格納領域は、同一構成で共通の処理内容が実行されるため、一方の画像描画領域（画像表示領域）の各フレームバッファ、及び合成画像格納領域を例に説明する。
【０２０８】
図１８（ａ）に示すように、第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとは、異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施例では、第１演出表示装置９の総画素数は、Ｘ軸方向（横方向）に８００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ドットとなっているとともに、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの総画素数は、Ｘ軸方向（横方向）に４８０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットとなっている。また、本実施例では、第１演出表示装置９の実寸法は、Ｘ軸方向（横方向）に約１２ｃｍ、Ｙ軸方向（縦方向）に約９ｃｍとなっているとともに、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの実寸法は、Ｘ軸方向（横方向）に約６ｃｍ、Ｙ軸方向（縦方向）に約３ｃｍとなっている。つまり第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとでは、１平方ｃｍあたりの画素数が異なっている。
【０２０９】
また、第１演出表示装置９に表示面積の大きな表示部（表示領域）を有する液晶パネル９’が用いられているとともに、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示面積の小さな表示部（表示領域）を有する液晶パネル１１ａ’〜１１ｄ’が用いられている。尚、第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとは、各表示部を囲むように枠部が設けられている。
【０２１０】
また、前述したように、第１演出表示装置９は、演出用の飾り図柄を変動表示するようになっており、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、第１演出表示装置９の可変表示に付随した演出画像が表示されるようになっている（図１９及び図２０参照）。つまり、前述した演出制御基板８０は、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄで互いに連携した表示内容を表示する演出を実行するようになっている。
【０２１１】
尚、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄには、第１演出表示装置９の表示画像と連携した表示内容を表示するだけではなく、第１演出表示装置９の表示画像とは連携しない個別の演出画像も表示される（図２６参照）。
【０２１２】
更に、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、横長のディスプレイとなっている。また、第１演出表示装置９の上下向きの配置は、第１演出表示装置９の設計時に使用が推奨されている向き（画面が横長になる向き）、つまり、表示画面の水平線が水平となるように配置される。これに対して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの上下向きの配置は、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの設計時に推奨されている向き（画面が横長になる向き）、つまり、表示画面の水平線が水平となる向きではなく、水平に対して時計回りまたは反時計回りに回転された状態で配置されている。すなわち、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、表示画面の水平線が水平に対して所定角度回転された状態（その表示面の法線を軸として所定角度回転された状態）で配置されている。
【０２１３】
尚、本実施例では、第１演出表示装置９の左上に配置される第２演出表示装置１１ａが、反時計回りに４５°の角度で回転して配置され、第１演出表示装置９の右上に配置される第２演出表示装置１１ｂが、時計回りに４５°の角度で回転して配置され、第１演出表示装置９の左下に配置される第２演出表示装置１１ｃが、時計回りに４５°の角度で回転して配置され、第１演出表示装置９の右下に配置される第２演出表示装置１１ｄが、反時計回りに４５°の角度で回転して配置されている。
【０２１４】
また、本実施例では、４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９の四隅にそれぞれ隣接して配置されているとともに、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９よりも前面側に配置されている（図１８（ａ）のＡ−Ａ断面図を参照）。更に、本実施例では、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの背面側に、該各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを移動させるための４つの移動用モータ５９ａ〜５９ｄ（図２参照）が設けられている。
【０２１５】
また、図１８（ａ）に示すように、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄと移動用モータ５９ａ〜５９ｄ（駆動手段）とは同一構成なので、第２演出表示装置１１ｃと移動用モータ５９ｃを例として説明する。この第２演出表示装置１１ｃと移動用モータ５９ｃとはリンク機構６０を介して連結されており、移動用モータ５９ｃを駆動させることで、第２演出表示装置１１ｃが第１演出表示装置９と重ならない非重畳位置と（図１８（ａ）参照）、第２演出表示装置１１ｃが第１演出表示装置９と重なる重畳位置と（図１８（ｂ）参照）、の間で、第２演出表示装置１１ｃの配置位置を変更することができる。尚、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの配置位置は、非重畳位置または重畳位置に配置されるのみならず、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを非重畳位置と重畳位置との中間位置に停止させることもできる。
【０２１６】
更に、本実施例の移動用モータ５９ａ〜５９ｄは、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ５９ａ〜５９ｄを制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１は、移動用モータ５９ａ〜５９ｄに送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ５９ａ〜５９ｄの回転数及びこの回転数に応じた各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動距離を把握できるようになっている。
【０２１７】
尚、前述したＶＤＰ２６２のシステムレジスタ２０２には、ＶＲＡＭ領域のメインフレームバッファ内における第１描画領域（第１格納領域）及び各第２描画領域（第２格納領域）の各領域データ（アドレス）が登録されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動距離に基づいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示領域の位置に対応するように、システムレジスタ２０２の各第２描画領域の各領域データを更新する。
【０２１８】
尚、本実施例では、移動用モータ５９ａ〜５９ｄを駆動させることで、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを移動させる駆動手段が構成されているが、本発明はこれに限ることなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、第２演出表示装置を移動させる駆動手段を構成してもよい。更に、駆動手段からの駆動力を第２演出表示装置に伝達するためにチェーンやベルト等を用いてもよい。また、本実施例では、第２演出表示装置１１ｃと移動用モータ５９ｃとはリンク機構６０を介して連結されているが、ラックとピニオンを用いることで、第２演出表示装置と移動用モータとを噛合させて連結する構成としてもよい。
【０２１９】
また、前述したように、ＶＲＡＭ領域は、メインフレームバッファ、サブフレームバッファ、及び合成画像格納領域が割り当てられている。図２１（ａ）に示すように、メインフレームバッファには、第１演出表示装置９に表示されるメイン画像データが格納される第１描画領域が割り当てられており、この第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に８００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。
【０２２０】
また、図２１（ｂ）に示すように、サブフレームバッファには、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示されるサブ画像データが格納される各格納領域が割り当てられており、この各格納領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４８０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。更に、図２３に示すように、サブフレームバッファの各格納領域のサブ画像データが出力用画像データとして合成されて格納される合成画像格納領域には、Ｘ軸方向（横方向）に１９２０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。つまり、合成画像格納領域に割り当てられたＸ軸方向のドット数は、サブフレームバッファの格納領域のＸ軸方向のドット数の４個分（４表示装置分）に相当する。
【０２２１】
本実施例では、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに画像を表示する際に、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６によって、先ずスプライト画像の画像要素データとなるキャラクタをメインフレームバッファの第１描画領域に描画するとともに、サブフレームバッファの第２描画領域に描画する（図２５参照）。ここで、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄで互いに連携した表示内容を表示する連携演出を行う場合には、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データ（未処理画像）をメインフレームバッファに複製して、該メインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データ（共通の画像データ）を描画するエフェクト処理（所定の描画処理）を行うようになっている。尚、エフェクト画像は、例えば、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに渡って共通に描画される放射状の稲妻の画像となっている（図２２（ａ）参照）。
【０２２２】
図２２（ａ）に示すように、メインフレームバッファには、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データが複製されて描画される各第２描画領域を割り当てることができる。この各第２描画領域は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な配置状態に応じて設定され、各第２描画領域は、第１描画領域の四隅にそれぞれ隣接して配置されている。更に、各第２描画領域は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態で設定される。
【０２２３】
本実施例では、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６によって、各サブ画像データが、サブフレームバッファの第２描画領域から複製される際に、メインフレームバッファにおいて、第１描画領域の左上に配置される第２描画領域に複製されるサブ画像データが、反時計回りに４５°の角度で回転されて配置され、第１描画領域の右上に配置される第２描画領域に複製されるサブ画像データが、時計回りに４５°の角度で回転されて配置され、第１描画領域の左下に配置される第２描画領域に複製されるサブ画像データが、時計回りに４５°の角度で回転されて配置され、第１描画領域の右下に配置される第２描画領域に複製されるサブ画像データが、反時計回りに４５°の角度で回転されて配置される。
【０２２４】
また、本実施例では、第１演出表示装置９は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄよりも解像度（表示画素密度）が低い表示装置となっており、これに対応させるために、メインフレームバッファにおいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示部の第１演出表示装置９の表示部に対する物理的な大きさ（実寸法）の比率（各表示部の表示面積の比率）に応じて、各第２描画領域は、サブフレームバッファの各格納領域よりも縮小（低解像度化）されて設定される。そして、サブフレームバッファの各格納領域で描画された各サブ画像データは、縮小（低解像度化）された状態でメインフレームバッファの各第２描画領域に複製される。
【０２２５】
このようにすることで、メインフレームバッファにおける第１描画領域と各第２描画領域とが、第１演出表示装置９の表示部と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示部との物理的な大きさの比率に応じて設定されるようになり、第１描画領域と各第２描画領域とに亘って連携演出に用いるエフェクト画像データを描画する際に、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域として描画することが可能になる。
【０２２６】
尚、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図３参照）は、メインフレームバッファの各描画領域への各画像データの描画制御を行うときに、システムレジスタ２０２に登録された第１描画領域及び各第２描画領域の各領域データ（アドレス）を参照し、メインフレームバッファにおけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている（図２２（ａ）参照）。
【０２２７】
そして、第１描画領域と各第２描画領域とに亘って連携演出に用いるエフェクト画像データを描画する際に、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域として描画することで、エフェクト画像データの元画像となる画像要素データが有するＸ値及びＹ値の情報を、そのままメインフレームバッファにおけるＸ値及びＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地の指定に用いることができ、かつメインフレームバッファに描画を行うための制御を簡素化することができる。
【０２２８】
更に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）は、移動用モータ５９ａ〜５９ｄに送ったパルス電力に基づいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動距離を把握しており、この演出制御用マイクロコンピュータ８１は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動距離に基づいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示領域の位置に対応するように、システムレジスタ２０２の第２描画領域の領域データを更新する。
【０２２９】
尚、図１９（ａ）に示すように、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９と重なる重畳位置にあるときには、メインフレームバッファにおける各第２描画領域も第１描画領域と重なる重畳位置に設定される（図１９（ｂ）参照）。また、図２０（ａ）に示すように、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９と重ならない非重畳位置にあるときには、メインフレームバッファにおける各第２描画領域も第１描画領域と重ならない非重畳位置に設定される（図２０（ｂ）参照）。
【０２３０】
図２２（ａ）に示すように、連携演出においては、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データを、サブフレームバッファの各格納領域に再複製する（図２５参照）。尚、各サブ画像データをメインフレームバッファからサブフレームバッファへ再複製する際には、前述したサブフレームバッファからメインフレームバッファへ複製したときと逆方向に、各サブ画像データを所定角度回転させる処理を行うようになっている。
【０２３１】
本実施例では、各サブ画像データが再複製される際に、メインフレームバッファの第１描画領域の左上に配置される第２描画領域に格納されたサブ画像データが、時計回りに４５°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第１描画領域の右上に配置される第２描画領域に格納されたサブ画像データが、反時計回りに４５°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第１描画領域の左下に配置される第２描画領域に格納されたサブ画像データが、反時計回りに４５°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第１描画領域の右下に配置される第２描画領域に格納されたサブ画像データが、時計回りに４５°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製される（図２２（ｂ）参照）。
【０２３２】
図２２（ａ）及び図２２（ｂ）に示すように、各サブ画像データが再複製される際には、メインフレームバッファにおいて第２描画領域の周囲の矩形状の範囲を複製範囲として設定し、この複製範囲ごとサブ画像データを回転させてサブフレームバッファに再複製する。このようにすることで、メインフレームバッファにおいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態の各第２描画領域のみを再複製する場合と比較して、メインフレームバッファにおける再複製に必要なＸ値及びＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地の指定が簡素化されるようになる。
【０２３３】
図２２（ｂ）に示すように、メインフレームバッファから再複製された複製範囲を含むサブ画像データは、前述したメインフレームバッファに縮小されて複製される前の元のサイズまで拡大（高解像度化）された状態で再複製される（図２５参照）。また、複製範囲を含むサブ画像データは、サブフレームバッファにおいて互いの複製範囲が重複しないように、各サブ画像データを格納する各格納領域が互いに所定の距離（空き描画領域）をもって離間して配置される。このようにすることで、メインフレームバッファの第２描画領域から読み出したサブ画像データを所定角度逆回転させて、格納領域に格納する際に、互いの格納領域及びその回転範囲にある複製範囲が干渉しないようにできるので、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに、不適切なエラー画像が表示されてしまうことを防止できる。また、複製範囲には、メインフレームバッファの第１描画領域に描画されたメイン画像データの一部が含まれた状態になっていても、複製範囲が重複しないように各格納領域が互いに所定の距離（空き描画領域）をもって離間して配置されることで、一の格納領域の周囲の複製範囲に含まれるメイン画像データの一部が、他の格納領域に干渉してしまう虞がない。
【０２３４】
図２３に示すように、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６によって、サブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データＡ〜Ｄは、Ｘ軸方向（横方向）に分割され、Ｘ軸方向の１ドット毎にＹ軸方向（縦方向）に並んだ画像データ（構成データ）が生成される。尚、図２３では、理解を助けるために、Ｘ軸方向の幅を拡大して各列の画像データとして分割した状態で図示しているが（例えば、サブ画像データＡはＡ１列からＡ１２列まで１２等分されている）、実際の実施態様としては、１ドットずつＹ軸方向に並んだ各列の画像データとして分割されている（各サブ画像データはＸ軸方向に１ドットずつ４８０等分されている）。
【０２３５】
そして、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６によって、各サブ画像データＡ〜Ｄから分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向（Ｘ軸方向）に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データＺが生成される。尚、本実施例では、サブ画像データＡから分割されたＡ１列の画像データ、サブ画像データＣから分割されたＣ１列の画像データ、サブ画像データＢから分割されたＢ１列の画像データ、サブ画像データＤから分割されたＤ１列の画像データの順序で各サブ画像データＡ〜Ｄの各列の画像データが合成画像格納領域に格納される（図２５参照）。
【０２３６】
図２４（ｂ）に示すように、合成画像格納領域に格納された出力用画像データＺのサイズは、Ｘ軸方向（横方向）に１９２０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットとなっている。つまり出力用画像データＺは、各サブ画像データＡ〜Ｄを４つ合わせた画像サイズとなっている。そして、図２４（ａ）に示すように、この出力用画像データＺは、前述したように、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから信号分離基板２２０（図４参照）に向けて出力される（図２５参照）。尚、前述したメインフレームバッファの第１描画領域に格納されたメイン画像データは、該第１描画領域から直接読み出されてＶＤＰ２６２のメイン表示系統出力部ＭＫから第１演出表示装置９に向けて出力される。そして、第１演出表示装置９は、ＶＤＰ２６２から直接受信したメイン画像データを表示部に表示させるようになっている（図２５参照）。
【０２３７】
図２４（ａ）に示すように、出力用画像データＺは、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから出力される際に、Ｘ軸方向（横方向）に１ドットデータずつ出力される。そして、信号分離基板２２０に１ドットデータずつ入力された出力用画像データＺは、信号分離基板２２０の一次分離回路２２１にて交互に振り分けられて２系統に分離され、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂに向けて出力される。つまり出力用画像データＺを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
【０２３８】
ここで、出力用画像データＺのＸ軸方向に並んだ各列の１ドットデータのうち、Ｘ軸が奇数列である１ドットデータ（サブ画像データＡ及びＣのデータ）が一の二次分離回路２２２ａに出力され、Ｘ軸が偶数列である１ドットデータ（サブ画像データＢ及びＤのデータ）が他の二次分離回路２２２ｂに出力される（図４参照）。
【０２３９】
このように各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの画像データが分離されることにより、ＶＤＰ２６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、一次分離回路２２１から出力される段階でドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換されることになる（１／２分周）。
【０２４０】
また、一方の二次分離回路２２２ａに入力されたデータ信号で構成される画像データを分離画像データＶ（サブ画像データＡ及びＣが合成された画像データ）とし、他の二次分離回路２２２ｂに入力されたデータ信号で構成される画像データを分離画像データＷ（サブ画像データＢ及びＤが合成された画像データ）として説明すると、この分離画像データＶ及びＷのサイズは、Ｘ軸方向（横方向）に９６０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットとなっている。つまり、それぞれの分離画像データＶ及びＷのサイズは、サブ画像データを２つ合わせた画像サイズとなっている。
【０２４１】
また、分離画像データＶ及びＷは、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから出力される際に、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂにて交互に振り分けられて分離される。つまり一方の二次分離回路２２２ａから出力された分離画像データＶのＸ軸方向に並んだ各列の１ドットデータのうち、Ｘ軸が奇数列である１ドットデータ（サブ画像データＡのデータ）が一の送信回路２２３ａに出力され、Ｘ軸が偶数列である１ドットデータ（サブ画像データＢのデータ）が他の送信回路２２３ｂに出力される。つまり分離画像データＶを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
【０２４２】
同様に、他方の二次分離回路２２２ｂから出力された分離画像データＷのＸ軸方向に並んだ各列の１ドットデータのうち、Ｘ軸が奇数列である１ドットデータ（サブ画像データＣのデータ）が一の送信回路２２３ｃに出力され、Ｘ軸が偶数列である１ドットデータ（サブ画像データＤのデータ）が他の送信回路２２３ｄに出力される。つまり分離画像データＷを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
【０２４３】
また、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから出力される段階で各サブ画像データＡ〜Ｄの画像サイズは、サブフレームバッファの各格納領域に格納された画像サイズと同様に、Ｘ軸方向（横方向）に４８０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットとなっている。
【０２４４】
尚、一次分離回路２２１から出力されたドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから出力される段階でドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換される（１／２分周）。
【０２４５】
そして、各送信回路２２３ａ〜２２３ｄから送信された各サブ画像データＡ〜Ｄが、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの各受信回路２２４ａ〜２２４ｄで受信される。更に、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、受信した各サブ画像データＡ〜Ｄを表示部に表示させるようになっている（図２５参照）。尚、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに入力される各サブ画像データＡ〜Ｄは、ドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号となっており、前述したように、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、ドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に対応しているため、受信した各サブ画像データＡ〜Ｄを表示することができる。
【０２４６】
次に、図２６を参照して、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄで連携演出を行わない場合について説明する。尚、前記実施例では、連携演出を行う場合に、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データがメインフレームバッファに複製され、このメインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データを描画するようになっているが、連携演出を行わない場合には、サブフレームバッファの各サブ画像データをメインフレームバッファに複製する工程、及びメインフレームバッファに複製された各サブ画像データをサブフレームバッファに再複製する工程が省略される。
【０２４７】
図２６に示すように、連携演出を行わない場合には、先ずメインフレームバッファの第１描画領域にメイン画像データが描画される。そして、このメインフレームバッファの第１描画領域に格納されたメイン画像データが、ＶＤＰ２６２のメイン表示系統出力部ＭＫから第１演出表示装置９に向けて出力され、第１演出表示装置９は、メイン画像データを表示部に表示させるようになっている。
【０２４８】
更に、サブフレームバッファの各格納領域に各サブ画像データＡ〜Ｄが描画され、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データＡ〜Ｄが、Ｘ軸方向（横方向）に分割され、Ｘ軸方向の１ドット毎にＹ軸方向（縦方向）に並んだ画像データ（構成データ）が生成される。そして、各サブ画像データＡ〜Ｄから分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向（Ｘ軸方向）に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データＺが生成される。
【０２４９】
また、この出力用画像データＺは、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから信号分離基板２２０（図４参照）に向けて出力される。そして、信号分離基板２２０にて出力用画像データＺが、各サブ画像データＡ〜Ｄに分割され、該各サブ画像データＡ〜Ｄが各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに向けて送信される。そして、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、受信した各サブ画像データＡ〜Ｄを表示部に表示させるようになっている。
【０２５０】
図２７は、連携演出を行う場合の描画順序を示す変形例である。前記実施例では、第１演出表示装置９に表示されるメイン画像データが、先ず始めにメインフレームバッファの第１描画領域に描画される構成となっているが、変形例では、第１描画領域にメイン画像データが格納される前に、予備仮想描画領域にて、メイン画像データが描画される構成となっている。
【０２５１】
図２７に示すように、変形例では、メイン画像データが描画される予備仮想描画領域が設けられており、この予備仮想描画領域は、ＶＲＡＭ領域に、メインフレームバッファ、サブフレームバッファ、及び合成画像格納領域と共に割り当てられている。尚、予備仮想描画領域は、メインフレームバッファの第１描画領域と同じサイズの画素データを記憶可能な総画素数がメモリ領域に割り当てられている。そして、予備仮想描画領域にて描画されたメイン画像データが、メインフレームバッファの第１描画領域に複製される。
【０２５２】
また、サブフレームバッファの各格納領域に各サブ画像データＡ〜Ｄが描画され、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データＡ〜Ｄが、メインフレームバッファの各第２描画領域に縮小されて複製される。そして、このメインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データを描画するエフェクト処理を行うようにする。
【０２５３】
更に、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製される。そして、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データＡ〜Ｄが分割され、この分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向（Ｘ軸方向）に順次配列され、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データＺが生成される。
【０２５４】
尚、この出力用画像データＺは、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから信号分離基板２２０（図４参照）に向けて出力され、信号分離基板２２０にて出力用画像データＺが、各サブ画像データＡ〜Ｄに分割され、該各サブ画像データＡ〜Ｄが各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに向けて送信され、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、受信した各サブ画像データＡ〜Ｄを表示部に表示させるようになっている。
【０２５５】
また、メインフレームバッファの第１描画領域に格納されたメイン画像データが、ＶＤＰ２６２のメイン表示系統出力部ＭＫから第１演出表示装置９に向けて出力され、第１演出表示装置９は、メイン画像データを表示部に表示させるようになっている。
【０２５６】
尚、この変形例は、第１演出表示装置９を物理的に回転させたりする場合に特に有効な実施態様となる。例えば、予備描画領域において、第１演出表示装置９が物理的に回転していない状態と同様の状態でメイン画像データを描画しておき、次に、第１演出表示装置９の物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態で設定されたメインフレームバッファに、予備描画領域にて描画されたメイン画像データを複製してサブ画像データと共にエフェクト処理を行うようにする。このようにすることで、予備描画領域において、メイン画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できる。
【実施例２】
【０２５７】
次に、実施例２における各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ、及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される各画像データの処理内容について図２８から図３０を参照して詳述する。尚、前記実施例１と同一構成で重複する構成を省略して説明する。また、実施例２では、説明を簡略化するために連携演出を行わない場合の描画順序を例に説明するが（図２６参照）、連携演出を行う場合でも本実施例２を適用できることは言うまでもない。
【０２５８】
図２８（ａ）に示すように、実施例２における第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの総画素数は、実施例１における第２演出表示装置よりも多く、Ｘ軸方向（横方向）に８００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ドットとなっている。また、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示されるサブ画像データＡ〜Ｄの元画像のサイズは、Ｘ軸方向（横方向）に４００ドット（ピクセル）、Ｙ軸方向（縦方向）に２４０ドット（ピクセル）となっている（図２８（ｂ）参照）。
【０２５９】
図２８（ｂ）に示すように、各サブ画像データＡ〜Ｄの元画像をサブフレームバッファの各格納領域に描画する際に、各サブ画像データＡ〜ＤのＹ軸方向（縦方向）のドット数を２倍に拡大して描画する。このサブフレームバッファの各格納領域は、Ｘ軸方向（横方向）に４００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ドットとなっている。そして、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データＡ〜Ｄが分割され、この分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向（Ｘ軸方向）に順次配列され、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データＺが生成される。
【０２６０】
ここで、合成画像格納領域に格納された出力用画像データＺのサイズは、Ｘ軸方向（横方向）に１６００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ドットとなっている。つまり出力用画像データＺは、各サブ画像データＡ〜Ｄを４つ合わせた画像サイズとなっている。
【０２６１】
尚、一般的なハイビジョン画像のサイズは、Ｘ軸方向（横方向）に１９２０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に１０８０ドットとなっており、仮に、前述したサブ画像データＡ〜Ｄの元画像のサイズが、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの総画素数と同様に、Ｘ軸方向（横方向）に８００ドットである場合には、各サブ画像データＡ〜Ｄを４つ合わせた出力用画像データＺの画像サイズが、通常においてＶＤＰがＸ軸方向（横方向）に制御（マッピング）可能な２０５０ドットを超えた３２００ドットとなってしまい、汎用されているＶＤＰを利用することができなくなる。しかしながら、本実施例２における出力用画像データＺは、上記画像サイズとなっていることで、ハイビジョン画像に対応する一般的に流通しているＶＤＰを利用することができるため、安価にＶＤＰを調達することができる。
【０２６２】
図２９（ａ）に示すように、出力用画像データＺは、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから信号分離基板２２０（図４参照）に向けて出力される。そして、前記実施例１と同様に、信号分離基板２２０に入力された出力用画像データＺは、信号分離基板２２０の一次分離回路２２１にて交互に振り分けられて２系統に分離され、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂに向けて出力される（図４参照）。
【０２６３】
尚、ＶＤＰ２６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、一次分離回路２２１から出力される段階でドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換される。
【０２６４】
また、一の二次分離回路２２２ａに入力されたデータ信号で構成される画像データを分離画像データＶ（サブ画像データＡ及びＣが合成された画像データ）とし、他の二次分離回路２２２ｂに入力されたデータ信号で構成される画像データを分離画像データＷ（サブ画像データＢ及びＤが合成された画像データ）として説明すると、この分離画像データＶ及びＷのサイズは、Ｘ軸方向（横方向）に８００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ドットとなっている。つまり、それぞれの分離画像データＶ及びＷのサイズは、サブ画像データを２つ合わせた画像サイズとなっている（図２９（ｂ）参照）。
【０２６５】
また、実施例１と同様に、分離画像データＶ及びＷは、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから出力される際に、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂにて交互に振り分けられて分離される。
【０２６６】
また、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから出力される段階で各サブ画像データＡ〜Ｄの画像サイズは、サブフレームバッファの各格納領域に格納された画像サイズと同様に、Ｘ軸方向（横方向）に４００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ドットとなっている（図２９（ｂ）参照）。
【０２６７】
尚、一次分離回路２２１から出力されたドットクロック値が周波数の２０ＭＨｚのデータ信号は、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから出力される段階でドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換される。更に、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから出力されたデータ信号を、各送信回路２２３ａ〜２２３ｄ（図４参照）から出力するときに、該データ信号の周波数を倍化する（１つの画素信号を２つの画素信号にダブリングする）処理を行う。具体的な方法としては、各送信回路２２３ａ〜２２３ｄは、動作クロック（送出タイミングクロック）として、２倍の２０ＭＨｚを入力して、入力された１つの信号と同じ２つの信号を出力する。その結果、１画素分のデータ信号が、Ｘ軸方向（横方向）に拡大された２画素分のデータ信号になる。
【０２６８】
そして、各送信回路２２３ａ〜２２３ｄから送信された各サブ画像データＡ〜Ｄが、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの各受信回路２２４ａ〜２２４ｄで受信される。ここで、実施例２における各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、実施例１と異なり、表示画素数が多いことに伴ってドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数のデータ信号に対応している。そして、前述したように、各送信回路２２３ａ〜２２３ｄから出力され、周波数が倍化されたデータ信号を受信した各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄでは、各サブ画像データＡ〜ＤがＸ軸方向（横方向）に２倍に拡大された状態で表示される。尚、各サブ画像データＡ〜Ｄは、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの総画素数と同様に、Ｘ軸方向（横方向）に８００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に４８０ドットの画像サイズで表示される。
【０２６９】
図３０を参照して詳述すると、各送信回路２２３ａ〜２２３ｄは、各サブ画像データＡ〜ＤがＸ軸方向（横方向）に１ドットずつ送信する際に、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから出力されたドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数の各サブ画像データＡ〜Ｄのデータ信号のうち、１ドットのデータ信号を送信するときに（図３０（ａ）参照）、ドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数に倍化する。そして、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄには、１画素分のデータ信号が、Ｘ軸方向（横方向）に拡大された２画素分のデータ信号となって入力される（図３０（ｂ）参照）。
【０２７０】
例えば、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから各送信回路２２３ａ〜２２３ｄに入力された１ドットのデータ信号が、赤色の１ドットのデータ信号である場合には（図３０（ｃ）参照）、各送信回路２２３ａ〜２２３ｄから送信される段階で周波数が倍化され、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄには、赤色の１ドットのデータ信号が２回連続して入力されるようになる（図３０（ｄ）参照）。更に、各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから各二次分離回路２２２ａ，２２２ｂから黄色の１ドット、オレンジ色の１ドット、ピンク色の１ドット・・・、というように、各色１ドットずつのデータ信号が各送信回路２２３ａ〜２２３ｄに入力されると、各送信回路２２３ａ〜２２３ｄは、黄色の２ドット、オレンジ色の２ドット、ピンク色の２ドット・・・、というように、各色２ドットずつのデータ信号を第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに送信する。つまり、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄでは、受信した各サブ画像データＡ〜ＤのＸ軸方向（横方向）のドット数が２倍に拡大された状態で表示される。
【０２７１】
以上、本実施例によれば、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）の表示制御部２１３のサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）から出力された出力用画像データＺを、所定規則に従って各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ毎のサブ画像データＡ〜Ｄの構成データを分離して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力する信号分離基板２２０（データ分離手段）を備えることで、ＶＤＰ２６２の表示制御部２１３のサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）に複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１を接続しても、各第２演出表示装置１１ａ〜１１に個別の画像を表示することができるので、第２演出表示装置１１ａ〜１１の数を増やしても、ＶＤＰ２６２の数を増加させずに済むようになるので、これら複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１を備えるパチンコ遊技機１の製造コストを低減できる。
【０２７２】
また、本実施例によれば、信号分離基板２２０（データ分離手段）は、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）の表示制御部２１３（出力部）のサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）から出力された出力用画像データＺを所定周波数の一周期毎に分離して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力することで、合成画像格納領域（出力用画像データ格納手段）により所定の読み出し方向に順次配列された各サブ画像データＡ〜Ｄを構成する構成データが、信号分離基板２２０により各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに振り分けられて出力されるようになり、信号分離基板２２０が各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに対してサブ画像データＡ〜Ｄを出力する際に出力用画像データＺを分離する制御が、所定周波数の一周期毎に切り換わる簡素な制御で可能となるので、信号分離基板２２０の構成が簡素化されて製造コストを低減させることができる。
【０２７３】
また、本実施例によれば、信号分離基板２２０は、演出制御基板８０とは異なる別個の基板として搭載されていることで、データ分離手段を構成する回路を有する信号分離基板２２０が、ＶＤＰ２６２を構成する回路を有する演出制御基板８０と別個に製造できるので、信号分離基板２２０を構成する回路の製造や設計変更が容易となる。また、ＶＤＰ２６２を構成する回路を有する演出制御基板８０には、複数の表示装置を備えていない一般的なパチンコ遊技機１に用いられる演出制御基板８０を流用することができるので、演出制御基板８０の部品コストも低減できる。
【０２７４】
また、本実施例によれば、演出制御基板８０（表示制御手段）の表示制御部２１３（出力部）が有する複数の表示系統（メイン表示系統出力部ＭＫ，サブ表示系統出力部ＳＫ）のうち、メイン表示系統出力部ＭＫ（一の出力部）に第１演出表示装置９（メイン表示装置）が直接接続されるとともに、サブ表示系統出力部ＳＫ（他の出力部）に複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（サブ表示装置）が信号分離基板２２０（データ分離手段）を介して接続されることで、メイン表示系統出力部ＭＫからメイン画像データが第１演出表示装置９に直接入力されるため、画像データが信号分離基板２２０を介して入力される場合と比較して、演出制御基板８０と第１演出表示装置９との間に信号分離基板２２０を構成する回路が介在しないので、第１演出表示装置９に出力されるメイン画像データがノイズ等の影響を受け難くなり、第１演出表示装置９で可変表示が行われている画像の表示品質を安定的に出力することができる。
【０２７５】
また、本実施例によれば、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（各表示装置）の物理的な配置状態に応じて、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域との配置状態が共通のメモリ領域内に設定されているため、第１描画領域及び第２描画領域に亘って連携されるメイン画像データ及びサブ画像データを共通のメインフレームバッファ（メモリ領域）内に描画することができるので、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域とが、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示部（表示領域）の物理的な配置状態と無関係に設定される場合と比較して、メイン画像データ及びサブ画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってメインフレームバッファ（画像格納手段）の制御が複雑化することを防止することができ、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、パチンコ遊技機１のコストを低減できる。
【０２７６】
また、本実施例によれば、メインフレームバッファの第２描画領域に描画された画像のサブ画像データを読み出して、該第２描画領域に対応するサブフレームバッファの格納領域に一時格納するときに、メインフレームバッファ（第１画像格納手段）における表示画素密度とサブフレームバッファ（第２画像格納手段）における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大することで、第１演出表示装置９（一の表示装置）に表示される画像と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）に表示される画像とが描画される描画領域を共通のメインフレームバッファ（メモリ領域）に設定できるので、第１描画領域と第２描画領域として第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示画素密度に合わせたメモリ領域を有するＶＤＰ２６２（表示制御手段）を使用する必要がないので、１つのＶＤＰ２６２を用いて、表示画素密度が異なる第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示を行うことができ、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、パチンコ遊技機１のコストを低減できる。
【０２７７】
また、本実施例によれば、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）は、演出制御基板８０（演出実行手段）により連携演出が実行されていないときにおいては、サブフレームバッファの格納領域に第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）に表示される画像を直接描画し、該格納領域に描画された画像のサブ画像データを第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力することで、演出制御基板８０により連携演出が実行されていないときにおいては、サブフレームバッファの格納領域に直接描画された画像のサブ画像データが第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力されるため、連携演出が実行されていないときにおけるＶＤＰ２６２の画像処理負担を軽減できる。
【０２７８】
また、本実施例によれば、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）は、演出制御基板８０（演出実行手段）により連携演出が実行されるときにおいては、エフェクト処理（所定の描画処理）が未実施の各サブ画像データ（未処理画像）をサブフレームバッファの格納領域に描画した後に、該格納領域に描画した各サブ画像データをメインフレームバッファの第２描画領域に複製し、該第２描画領域に複製したサブ画像データと第１描画領域に描画したメイン画像データとにわたってエフェクト処理を行った後に、該処理後の処理画像をサブフレームバッファの格納領域に再複製し、該格納領域に再複製した処理画像のサブ画像データを第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力することで、未処理画像の各サブ画像データがサブフレームバッファの格納領域に一旦描画された後、メインフレームバッファの第２描画領域に複製されて第１描画領域に描画した画像とともに一緒にエフェクト処理が実施されて、サブフレームバッファの格納領域のサブ画像データが処理後の画像に更新されて出力されるので、エフェクト処理を、第１描画領域に描画した画像と、格納領域に描画された画像とに個別に実施する場合に比較して、これらの処理を第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの配置状況に応じて適切に実施することができる。
【０２７９】
また、本実施例によれば、第１演出表示装置９（一の表示装置）と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）とは、物理的に隣接されて設けられ、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域は、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な隣接状態に応じてメインフレームバッファ（メモリ領域）内に隣接されて設けられることで、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域とが第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとの物理的な隣接状態と無関係に設定される場合と比較して、各画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってＶＤＰ２６２（表示制御手段）の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２８０】
また、本実施例によれば、第１演出表示装置９（一の表示装置）と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）とは、物理的に重畳されて設けられ、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域は、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な重畳状態に応じてメインフレームバッファ（メモリ領域）内に隣接されて設けられることで、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域とが第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとの物理的な重畳状態と無関係に設定される場合と比較して、各画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってＶＤＰ２６２（表示制御手段）の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２８１】
また、本実施例によれば、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）は、移動用モータ５９ａ〜５９ｄ（駆動手段）により移動可能に設けられ、メインフレームバッファの第２描画領域は、移動用モータ５９ａ〜５９ｄによる各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な移動状態に応じてメインフレームバッファ（メモリ領域）内で移動されることで、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが物理的に移動されるので、演出効果を高めることができ、かつメインフレームバッファの第２描画領域が各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとの物理的な移動状態と無関係に設定される場合と比較して、各サブ画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってＶＤＰ２６２（表示制御手段）の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２８２】
また、本実施例によれば、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）は、その表示面の法線を軸として物理的に所定角度回転されて設けられ、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）は、メインフレームバッファの第２描画領域から読み出した画像を、前記所定角度と同角度逆回転させて、該第２描画領域に対応するサブフレームバッファ（第２画像格納手段）の格納領域に一時格納することで、メインフレームバッファの第２描画領域から読み出してサブフレームバッファの格納領域に一時格納された画像が、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが物理的に回転していない状態と同様の状態でサブフレームバッファの格納領域に格納されるため、各サブ画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できるので、物理的に所定角度回転された各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってＶＤＰ２６２の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２８３】
また、本実施例によれば、サブフレームバッファ（第２画像格納手段）は、それぞれの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）に対応する格納領域を有し、該複数の格納領域は、互いに所定の距離をもって離間して設定されることで、メインフレームバッファの第２描画領域から読み出したサブ画像データを所定角度逆回転させて、サブフレームバッファの複数の格納領域に格納する際に、互いの格納領域及びその回転範囲にある領域が干渉しないように設定できるので、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄにエラー表示等が生じことを防止できる。
【０２８４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２８５】
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良い。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄと第１演出表示装置９とに、ボーナスフラグがセットされていることを示唆する画像であって、互いに連携した演出画像を表示する示唆演出を実行するようにすれば良い。
【０２８６】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【０２８７】
また、前記実施例では、複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが全て同一の解像度及び総画素数となっている。尚、複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄがそれぞれ異なる解像度及び総画素数になっていてもよい。更に、複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄがそれぞれ異なる解像度及び総画素数になっている場合には、サブフレームバッファの各格納領域に描画される各サブ画像データを共通の画像サイズで描画し、各サブ画像データを合成画像格納領域に格納して出力用画像データを生成し、該出力用画像データが信号分離基板２２０にて各サブ画像データとして分離された後に、該各サブ画像データのデータ信号を、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの解像度及び総画素数に応じて拡大または縮小し、該拡大または縮小されたデータ信号を各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに入力して、各サブ画像データを表示させるようにしてもよい。
【０２８８】
また、前記実施例では、４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄがパチンコ遊技機１に搭載される構成となっているが、第２演出表示装置の搭載数は４つに限らず、２つや３つの第２演出表示装置を搭載してもよいし、５つや６つやそれ以上の数の第２演出表示装置を搭載してもよい。尚、３つの第２演出表示装置した場合であっても、前述した４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに対応する１つの信号分離基板２２０を用いて対応することができる。
【０２８９】
例えば、サブフレームバッファの４つの格納領域を設け、該各格納領域のうち、３つの格納領域にそれぞれサブ画像データＡ〜Ｃを格納し、残り１つの格納領域には、ブランクとなるブランク画像データを格納する。そして、サブ画像データＡから分割された画像データ、サブ画像データＣから分割された画像データ、サブ画像データＢから分割された画像データ、ブランク画像データから分割された画像データの順序で、各サブ画像データＡ〜Ｃ及びブランク画像データを合成画像格納領域に格納し、出力用画像データＺを生成する。また、この出力用画像データＺをＶＤＰ２６２から１系統のデータ信号として信号分離基板２２０に出力する。更に、信号分離基板２２０にて出力用画像データＺを４系統に分離して出力する際に、信号分離基板２２０が有する４つの送信回路２２３ａ〜２２３ｄのうち、３つの送信回路からそれぞれ第２演出表示装置にサブ画像データＡ〜Ｃが送信されるようにし、第２演出表示装置が接続されていない送信回路２２３ａ〜２２３ｄからブランク画像データが送信されるようにする。
【０２９０】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとして、２次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとして、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
【０２９１】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９よりも小型な各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが同一の大きさであってもよいし、第１演出表示装置９よりも大型な第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄであってもよい。
【０２９２】
また、前記実施例では、メインフレームバッファに第１描画領域及び各第２描画領域を設定し、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動にあわせて、各第２描画領域の設定も変更されるようになっているが、このような表示装置に応じて変更される描画領域の設定はメインフレームバッファに限らず、他の態様であってもよい。例えば、メインフレームバッファに描画する前段階における仮想描画空間において、第１描画領域及び各第２描画領域を設定し、かつ各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動にあわせて、各第２描画領域の設定も変更されるようにして、これら仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第１描画領域及び第２描画領域内のプリミティブを、メインフレームバッファの第１描画領域及び第２描画領域に描画する態様にしてもよい。更に、前述の仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第１描画領域及び第２描画領域内のプリミティブを、それぞれ個別にメインフレームバッファの第１描画領域及びサブフレームバッファの格納領域に描画する態様にしてもよい。
【０２９３】
また、前記実施例では、ＶＲＡＭ領域において、格納領域を有する領域をサブフレームバッファとしているが、これら格納領域を、サブフレームバッファとせずに、単に画像データを描画するための仮想描画空間とし、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力するための出力用画像データを格納する合成画像格納領域をフレームバッファとしても良い。
【０２９４】
また、前記実施例では、第１演出表示装置９の四隅に各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが配置され、この各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが移動されることで、第１演出表示装置９に各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが重畳される態様となっているが、第１演出表示装置９が移動されることで、該第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとが重畳される態様であってもよい。
【０２９５】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ８６に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ８６に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２９６】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ８６の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２９７】
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２９８】
尚、前記実施例では、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの上下向きの配置が表示画面の水平線が水平となる向きではなく、水平に対して時計回りまたは反時計回りに回転された状態で配置されているが、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが回転されていない状態であってもよい。
【０２９９】
また、前記実施例では、サブフレームバッファの格納領域に格納された各サブ画像データＡ〜Ｄが分割され、該分割された各画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向（Ｘ軸方向）に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データＺが生成され、この出力用画像データＺがＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから出力され、出力用画像データＺが信号分離基板２２０にて各サブ画像データＡ〜Ｄとして分離された後に、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに入力されるようになっているが、本発明は必ずしも合成画像格納領域を有する構成でなくてもよく、例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが信号分離基板２２０を介さずに直接ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫに接続されており、サブフレームバッファの格納領域に格納された各サブ画像データＡ〜Ｄが、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに向けて直接送信され、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄがＶＤＰ２６２から直接受信した各サブ画像データＡ〜Ｄを表示部に表示させる構成であってもよい。
【０３００】
また、前記実施例では、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データＡ〜Ｄが、メインフレームバッファの各第２描画領域に縮小されて複製され、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データＡ〜Ｄが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製されるようになっているが、本発明はこれに限ることなく、第１演出表示装置９が各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄよりも解像度（表示画素密度）が高い表示装置となっている場合には、サブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データＡ〜Ｄが、メインフレームバッファの各第２描画領域に拡大されて複製され、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データＡ〜Ｄが、サブフレームバッファの各格納領域に縮小されて再複製されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３０１】
１        パチンコ遊技機
８        特別図柄表示器
９        第１演出表示装置
９ａ      枠部
１０      普通図柄表示器
１１ａ〜１１ｄ    第２演出表示装置
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
２０６    描画制御部
２１０    ＳＤＲＡＭ
２１３    表示制御部
２２０    信号分離基板
２６２    ＶＤＰ
【図１】
2014239795.tif 000003
【図２】
2014239795.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014239795.tif 000009
【図８】
2014239795.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2014239795.tif 000017
【図１６】
2014239795.tif 000018
【図１７】
2014239795.tif 000019
【図１８】
2014239795.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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