(57)【要約】【課題】ゲームの進行に伴う面白味の低減を抑制できるゲームプログラムを提供する。【解決手段】端末装置５０は、ゲームキャラクターの精神的傾向を示すパラメータに応じて、異なるゲームデータを取得する。精神的傾向は、積極性の値と消極性の値とを含む。その２個の値は、ゲームを通じて、（ａ）積極性の値が高くなると、同時に、消極性の値が低くなる。（ｂ）消極性の値が高くなると、同時に、積極性が低くなる。（ｃ）積極性の値と消極性の値の両方が、同時に高くなることがない。（ｄ）積極性の値と消極性の値の両方が、同時に低くなることがない。という関係を有している。【選択図】図１
2014108325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置のためのゲームプログラムであって、
前記端末装置に搭載されるコンピュータに、以下の各処理、即ち、
ユーザの操作に対応する操作結果に基づくゲームデータを取得するゲームデータ取得処理と、
取得済みの前記ゲームデータによって表わされるゲーム画面を、前記端末装置の表示部に表示させる表示制御処理と、
を実行させ、
前記ゲームデータ取得処理は、ゲームキャラクターの特性を示す特定のパラメータに応じて、異なるゲームデータを取得し、
前記特定のパラメータは、前記ゲームキャラクターの複数個の特性を示す複数個の値を含み、
前記複数個の値は、ゲームを通じて、
（ａ）第１の特性を示す第１の値が、前記第１の特性が高いことを示す値に変化すると、それと同時に、第２の特性を示す第２の値が、前記第２の特性が低いことを示す値に変化し、
（ｂ）前記第２の値が、前記第２の特性が高いことを示す値に変化すると、前記第１の値が、それと同時に、前記第１の特性が低いことを示す値に変化し、
（ｃ）前記第１の値及び前記第２の値が、同時に、前記第１の特性及び前記第２の特性の両方が高いことを示す値に変化することがなく、
（ｄ）前記第１の値及び前記第２の値が、同時に、前記第１の特性及び前記第２の特性の両方が低いことを示す値に変化することがない、
という関係を有している、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記端末装置はゲームサーバと通信可能であり、
前記ゲームデータ取得処理において、前記操作結果を前記ゲームサーバに供給して、前記ゲームサーバからゲームデータを取得する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数個の値の平均を表わす値は、前記ゲームを通じて、同じ値を示す、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数個の値は、前記第１の値及び前記第２の値のみを含み、
前記第１の特性及び前記第２の特性は、相反する特性である、
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームキャラクターは、ヒトを模したキャラクターであり、
前記第１の特性及び前記第２の特性は、ヒトの特性である、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームデータ取得処理は、
前記第１の値が、前記第１の特性が第１の基準よりも高いことを示す場合には、第１のゲームデータを取得し、
前記第２の値が、前記第２の特性が第２の基準よりも高いことを示す場合には、前記第１のゲームデータとは異なる第２のゲームデータを取得する、
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
端末装置と通信可能なゲームサーバであって、
ゲームデータを格納するメモリと、
ユーザの操作に対応する操作結果を取得する操作結果取得部と、
取得された操作結果に対応するゲームデータを前記端末装置に提供するゲームデータ提供部と、
を備え、
前記ゲームデータ提供部は、ゲームキャラクターの特性を示す特定のパラメータに応じて、異なるゲームデータを提供し、
前記特定のパラメータは、前記ゲームキャラクターの複数個の特性を示す複数個の値を含み、
前記複数個の値は、ゲームを通じて、
（ａ）第１の特性を示す第１の値が、前記第１の特性が高いことを示す値に変化すると、それと同時に、第２の特性を示す第２の値が、前記第２の特性が低いことを示す値に変化し、
（ｂ）前記第２の値が、前記第２の特性が高いことを示す値に変化すると、前記第１の値が、それと同時に、前記第１の特性が低いことを示す値に変化し、
（ｃ）前記第１の値及び前記第２の値が、同時に、前記第１の特性及び前記第２の特性の両方が高いことを示す値に変化することがなく、
（ｄ）前記第１の値及び前記第２の値が、同時に、前記第１の特性及び前記第２の特性の両方が低いことを示す値に変化することがない、
という関係を有している、ゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書によって開示される技術は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの進行に従ってゲームキャラクターのレベルを示す値が高くなると、それに伴って、ゲームキャラクターの各種特性を示す値が高くなり、ゲームの進行が有利になるコンピュータゲームが知られている。例えば、ゲームキャラクターのレベルを示す値は、ゲームの進行に従って累積して高くなり（すなわちレベルアップし）、低くなることがない。特許文献１には、ゲームキャラクターが敵キャラクターと最初に遭遇した際のレベルに応じて、その敵キャラクターのレベルを設定するコンピュータゲームが開示されている。ゲームキャラクターは、敵キャラクターを倒すことによってレベルアップする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１１４２２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術では、ゲームが進行するほどゲームキャラクターのレベルを示す値が累積して高くなり、ゲームキャラクターの各種特性を示す値が最終的にいずれも万遍なく高くなる。その結果、ゲームの進行に伴ってゲームキャラクターの個性が失われ、ゲームの進行に伴う面白味が低減される場合がある。
【０００５】
本明細書では、ゲームの進行に伴う面白味の低減を抑制できるゲームプログラムを開示する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本明細書は、端末装置のためのゲームプログラムを開示する。ゲームプログラムは、端末装置に搭載されるコンピュータに、以下の各処理、即ち、ユーザの操作に対応する操作結果に基づくゲームデータを取得するゲームデータ取得処理と、取得済みのゲームデータによって表わされるゲーム画面を、端末装置の表示部に表示させる表示制御処理とを実行させる。ゲームデータ取得処理では、ゲームキャラクターの特性を示す特定のパラメータに応じて、異なるゲームデータを取得する。特定のパラメータは、ゲームキャラクターの複数個の特性を示す複数個の値を含む。複数個の値は、ゲームを通じて、（ａ）第１の特性を示す第１の値が、第１の特性が高いことを示す値に変化すると、それと同時に、第２の特性を示す第２の値が、第２の特性が低いことを示す値に変化し、（ｂ）第２の値が、第２の特性が高いことを示す値に変化すると、第１の値が、それと同時に、第１の特性が低いことを示す値に変化し、（ｃ）第１の値及び第２の値が、同時に、第１の特性及び第２の特性の両方が高いことを示す値に変化することがなく、（ｄ）第１の値及び第２の値が、同時に、第１の特性及び第２の特性の両方が低いことを示す値に変化することがない、という関係を有している。
【０００７】
上記のゲームプログラムによると、特定のパラメータに含まれる複数個の値が、ゲームを通じて、上記（ａ）〜（ｄ）の関係を有している。そのため、ゲームが進行しても、第１の値と第２の値との双方が、ともに第１の特性及び第２の特性の両方が高い（低い）ことを示す値を示す状態が発生しにくくなる。その結果、ゲームが進行してもゲームキャラクターの個性が失われにくくなる。従って、ゲームの進行に伴う面白味の低減を抑制することができる。
【０００８】
本明細書は、端末装置と通信可能なゲームサーバも開示する。ゲームサーバは、ゲームデータを格納するメモリと、ユーザの操作に対応する操作結果を取得する操作結果取得部と、取得された操作結果に対応するゲームデータを前記端末装置に提供するゲームデータ提供部とを備えている。ゲームデータ提供部は、ゲームキャラクターの特性を示す特定のパラメータに応じて、異なるゲームデータを提供する。特定のパラメータは、ゲームキャラクターの複数個の特性を示す複数個の値を含む。複数個の値は、ゲームを通じて、（ａ）第１の特性を示す第１の値が、第１の特性が高いことを示す値に変化すると、それと同時に、第２の特性を示す第２の値が、第２の特性が低いことを示す値に変化し、（ｂ）第２の値が、第２の特性が高いことを示す値に変化すると、第１の値が、それと同時に、第１の特性が低いことを示す値に変化し、（ｃ）第１の値及び第２の値が、同時に、第１の特性及び第２の特性の両方が高いことを示す値に変化することがなく、（ｄ）第１の値及び第２の値が、同時に、第１の特性及び第２の特性の両方が低いことを示す値に変化することがない、という関係を有している。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのシステム構成を示す。
【図２】ゲームの概略を示す。
【図３】初期画面から第１のイベントに移行する場合のシーケンス図を示す。
【図４】初期画面の例を示す。
【図５】第１のイベントにおける画面遷移の例を示す。
【図６】初期画面から第２のイベントに移行する場合のシーケンス図を示す。
【図７】第２のイベントにおける画面遷移の例を示す。
【図８】初期画面から通常ミッションＮ１に移行する場合のシーケンス図を示す。
【図９】通常ミッションＮ１における画面遷移の例を示す。
【図１０】分岐ミッションＪ１に移行する場合のシーケンス図を示す。
【図１１】分岐ミッションＪ１における画面遷移の例を示す。
【図１２】通常ミッションＮ２に移行する場合のシーケンス図を示す。
【図１３】通常ミッションＮ２における画面遷移の例を示す。
【図１４】分岐ミッションＪ２に移行する場合のシーケンス図を示す。
【図１５】分岐ミッションＪ２における画面遷移の例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に説明する実施例の主要な特徴を列記しておく。なお、以下に記載する技術要素は、それぞれ独立した技術要素であって、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。
【００１１】
（特徴１）端末装置はゲームサーバと通信可能であってもよい。ゲームデータ取得処理において、操作結果をゲームサーバに供給して、ゲームサーバからゲームデータを取得してもよい。この構成による場合、ゲームプログラムがゲームサーバのメモリに格納されていれば、端末装置のメモリはゲームプログラムを格納しなくてもよい。その場合、端末装置のメモリの負荷を低減することができる。
【００１２】
（特徴２）複数個の値の平均を表わす値は、ゲームを通じて、同じ値を示してもよい。この構成による場合、ゲームの進行に伴って、第１の値と、第２の値とが、ともに、第１の特性及び第２の特性の両方が高い（低い）ことを示す値を示すことがない。その結果、ゲームが進行してもゲームキャラクターの個性が失われることがない。従って、ゲームの進行に伴う面白味の低減を効果的に抑制することができる。
【００１３】
（特徴３）複数個の値は、第１の値及び第２の値のみを含んでもよい。第１の特性及び第２の特性は、相反する特性であってもよい。この構成によると、第１の特性及び第２の特性は、相反する特性であるため、第１の値が第１の特性が高いことを示す値である場合と、第２の値が第２の特性が高いことを示す値である場合とで、ゲームキャラクターの個性が全く異なる。従って、ゲームキャラクターの個性が発揮されやすくなる。
【００１４】
（特徴４）ゲームキャラクターは、ヒトを模したキャラクターであってもよい。第１の特性及び第２の特性は、ヒトの特性であってもよい。
【００１５】
（特徴５）ゲームデータ取得処理は、第１の値が、第１の特性が第１の基準よりも高いことを示す場合には、第１のゲームデータを取得し、第２の値が、第２の特性が第２の基準よりも高いことを示す場合には、第１のゲームデータとは異なる第２のゲームデータを取得してもよい。この構成によると、第１の値が、第１の特性が第１の基準よりも高いことを示す場合におけるゲームの展開と、第２の値が、第２の特性が第２の基準よりも高いことを示す場合におけるゲームの展開が異なる。そのため、ユーザに面白味を感じさせることができる。
【００１６】
（実施例）
（システムの概要；図１）
図１に示されるように、ゲームシステム２は、サーバ１０と、複数個の端末装置５０、６０と、を備える。サーバ１０と、複数個の端末装置５０、６０とは、互いに通信可能である。
【００１７】
（端末装置５０、６０の構成）
端末装置５０、６０は、例えば、携帯電話（例えばスマートフォン）、ＰＤＡ、ノートＰＣ、タブレットＰＣ、携帯型音楽再生装置、携帯型動画再生装置等の可搬型の端末装置である。端末装置５０、６０は、サーバ１０と通信可能である。
【００１８】
端末装置５０は、操作部５２、表示部５４、制御部５６を備える。操作部５２は、複数のキー又はタッチパネルによって構成される。ユーザは、操作部５２を操作して、様々な指示を端末装置５０に与えることができる。表示部５４は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。制御部５６は、図示しないＣＰＵとメモリとを備える。制御部５６のＣＰＵは、メモリに格納されたプログラムに従って、様々な処理を実行する。本実施例では、端末装置５０には特有のＩＤ「００１」が割り当てられている。
【００１９】
端末装置６０は、端末装置５０と同様の構成を有する。即ち、端末装置６０も、操作部６２、表示部６４、制御部６６を備える。また、端末装置６０には特有のＩＤ「００２」が割り当てられている。
【００２０】
（サーバ１０の構成）
サーバ１０は、ＣＰＵ１４と、メモリ１６と、を備える。ＣＰＵ１４は、メモリ１６に格納されているプログラムに従って、様々な処理を実行する。以下、本明細書では、サーバ１０のＣＰＵ１４がメモリ１６に格納されているプログラム（ゲームデータ２０等）に従って実行する処理のことを、サーバ１０が実行する処理として説明する場合がある。メモリ１６は、ゲームデータ２０と、複数個のユーザデータ３０、４０と、を格納している。ゲームデータ２０は、本実施例で説明するゲームに関係する各種データであって、本実施例のゲームのゲームプログラムを含む。ユーザデータ３０、４０は、ユーザ毎のゲーム進行度を示すデータである。詳しく言うと、ユーザデータ３０、４０は、端末装置５０、６０に割り当てられたＩＤ毎のゲーム状況を示すデータである。
【００２１】
ユーザデータ３０は、ＩＤ３１、レベル３２、精神的傾向３３、シナリオ進捗度３４を含む。ＩＤ３１は、端末装置５０に割り当てられたＩＤ（「００１」）を示す。即ち、ユーザデータ３０は、端末装置５０のユーザがプレイしているゲームの状況を示すデータである。レベル３２は、ゲームキャラクターのレベル（「Ｌｖ．１０」）を示す。精神的傾向３３は、ゲームキャラクターの精神的傾向（「積極性１０，０００」）を示す。シナリオ進捗度３４は、現在のゲームの進捗状況（「第３話０／１０」）を示す。レベル、及び、精神的傾向については、後で図４を参照して詳しく説明する。また、ユーザデータ４０も、ユーザデータ４０と同様に、ＩＤ４１（「００２」）、レベル４２（「Ｌｖ．５」）、精神的傾向４３（「消極性５，０００」）、シナリオ進捗度４４（「第２話５／１０」）を含む。即ち、ユーザデータ４０は、端末装置６０（ＩＤ：００２）のユーザがプレイしているゲームの状況を示すデータである。
【００２２】
図１に示されるように、サーバ１０は、端末装置５０にゲームデータを送信する。端末装置５０は、取得したゲームデータに従って、ゲーム画面を表示部５４に表示する。端末装置５０は、ユーザが操作部５２を介して入力した選択結果（即ち、操作結果）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、取得した選択結果に応じたゲームデータを端末装置５０に送信する。本実施例のゲーム中において、サーバ１０と端末装置５０は、上記のような、選択結果の送信及び取得と、ゲームデータの送信及び取得と、を繰り返し実行する。
【００２３】
（ゲーム概略；図２）
図２を参照して、図１のゲームデータ２０に従って進行する本実施例のゲーム（以下では「本ゲーム」と呼ぶ）の概略を説明する。本ゲームは、いわゆるシュミレーションゲームに分類されるゲームである。本ゲームは、ユーザの操作、又は、ゲームが進行することによってゲームキャラクターの特性（レベル、精神的傾向）が変化するタイプのゲームであり、ゲームキャラクターの特性の変化に伴って、ゲームのシナリオが変化するゲームである。
【００２４】
ゲームを開始すると、ユーザは、ユーザの選択によって、随時第１のイベント（図３、図５参照）、又は、第２のイベント（図６、図７参照）を実行することができる。後で詳しく説明するが、第１のイベント、第２のイベントは、いずれも、ゲームキャラクターの特性（レベル、精神的傾向）の変化に関係するイベントである。また、ユーザは、選択によって、シナリオを進行させることもできる。
【００２５】
シナリオを進行させると、まず、通常ミッションＮ１が発生する（図８、図９参照）。通常ミッションＮ１は、所定のクリア条件を満たすことでクリアすることができる。通常ミッションＮ１をクリアしない限り、シナリオを進行させることはできない。
【００２６】
通常ミッションＮ１をクリアし、シナリオをさらに進行させると、分岐ミッションＪ１が発生する（図１０、図１１参照）。分岐ミッションＪ１は、ユーザに、シナリオの進行に関係する選択を要求する。第１の選択肢が選択されると、第１のバッドエンドＢＥ１に進み、ゲームが終了する。第２の選択肢が選択されると、追加のミッションが発生する。追加のミッションは、上記通常ミッションＮ１と同様に、所定のクリア条件を満たすことでクリアすることができる。追加のミッションをクリアすることにより、分岐ミッションＪ１をクリアすることができる。
【００２７】
分岐ミッションＪ１をクリアし、シナリオをさらに進行させると、通常ミッションＮ２が発生する（図１２、図１３参照）。通常ミッションＮ２も、所定のクリア条件を満たすことでクリアすることができる。通常ミッションＮ２をクリアしない限り、シナリオを進行させることができない。
【００２８】
通常ミッションＮ２をクリアし、シナリオをさらに進行させると、分岐ミッションＪ２が発生する（図１４、図１５参照）。分岐ミッションＪ２も、ユーザに、シナリオの進行に関係する選択を要求する。第１の選択肢が選択されると、第２のバッドエンドＢＥ２に進み、ゲームが終了する。第２の選択肢が選択されると、追加のミッションが発生する。追加のミッションも、所定のクリア条件を満たすことでクリアすることができる。追加のミッションをクリアすることにより、第１のハッピーエンドＨＥ１と、第２のハッピーエンドＨＥ２と、のいずれかに進み、ゲームが終了する。
【００２９】
続いて、上記のゲームの概略で説明した流れに沿って、本ゲームの各要素を詳細に説明する。なお、以下では、ユーザが端末装置５０を操作して本ゲームをプレイする場合を例として説明する。
【００３０】
（初期画面から第１のイベントに移行する場合；図３〜図５）
図３に示すように、ユーザの操作に従って、端末装置５０（ＩＤ：００１）がサーバ１０にアクセスし、所定の認証を実行すると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、サーバ１０は、メモリ１６から、端末装置５０のＩＤ（「００１」）を含むユーザデータ３０を読み出し、初期画面データを生成して端末装置５０に送信する。初期画面データは、ユーザデータ３０に含まれる各種データ３１〜３４を含む。端末装置５０は、初期画面データを取得すると、図４に示す初期画面１００を表示部５４に表示する。なお、他の例では、初期画面１００のデータは端末装置５０が生成し、表示部５４に表示してもよい。
【００３１】
（初期画面；図４）
図４を参照して、初期画面１００について説明する。初期画面１００は、本ゲーム内で「マイページ」とも呼ばれている。初期画面１００は、ゲームの進行中に随時表示される基本画面である。初期画面１００には、キャラクター画像１０２、ＩＤ１０４、レベル１０６、精神的傾向１０８、シナリオ進捗度１１２、シナリオ進行ボタン１１４、第１のイベント開始ボタン１１６、第２のイベント開始ボタン１１８、及び、精神的傾向ゲージ１２０、が表示されている。
【００３２】
キャラクター画像１０２は、ゲームキャラクターを示す画像である。本ゲームでは、ゲームキャラクターは、ヒトを模したキャラクターである。キャラクター画像１０２に示されているゲームキャラクターが、本ゲームのメインキャラクターである。
【００３３】
ＩＤ１０４は、端末装置５０に割り当てられたＩＤ（「００１」）を示す。他の例では、ＩＤ１０４に代えて、端末装置５０に割り当てられたＩＤ（「００１」）に対応付けられた任意のユーザ名を表示してもよい。
【００３４】
レベル１０６は、ゲームキャラクターの現在のレベル（「Ｌｖ．１０」）を示すパラメータである。本ゲームでは、「レベル」は、ゲームの進行に伴って累積して高くなり、ゲーム中に低くなることはない。レベルは数値で表され、大きくなるほどレベルが高いことを意味する。後で説明するように、レベルの値は、通常ミッションＮ１や分岐ミッションＪ１のクリア条件に関係している。また、ユーザは、後述の第１のイベント（図５参照）を実行することにより、レベルの値を高めることができる。
【００３５】
精神的傾向１０８は、ゲームキャラクターの現在の精神的傾向（「積極性：１０，０００」）を示すパラメータである。本ゲームでは、精神的傾向１０８は、「積極性」と「消極性」の２つの相反する特性を有している。「積極性」と「消極性」は、数値で表されており、値が大きくなるほど積極性又は消極性が高いことを意味する。本ゲームでは、「積極性」の値が高いほど、ゲームキャラクターが積極的に行動するシナリオに進むようにゲームが展開し、「消極性」の値が高いほど、ゲームキャラクターが消極的に行動するシナリオに進むようにゲームが展開する。
【００３６】
また、精神的傾向１０８に含まれる「積極性」、「消極性」の２つの値は、ゲームを通じて、以下の（ａ）〜（ｅ）の関係を有している。
（ａ）積極性の値（数値）が所定値分高くなると、それと同時に、消極性の値が所定値分低くなる。従って、例えば、積極性の値が１０００高くなると、同時に、消極性の値が１０００低くなる。
（ｂ）反対に、消極性の値が所定値分高くなると、それと同時に、積極性の値が所定値分低くなる。従って、例えば、消極性の値が１０００高くなると、同時に、積極性の値が１０００低くなる。
（ｃ）積極性の値及び消極性の値が、同時に高くなることはない。
（ｄ）積極性の値及び消極性の値が、同時に低くなることもない。
（ｅ）積極性の値と消極性の値との平均値は０である。また、積極性の値と消極性の値との初期値はいずれも０である。
従って、例えば、初期状態（積極性、消極性がともに「０」）から積極性の値が１０００高くなると、積極性の値は「０」から「１０００」に変化し、同時に、消極性の値は、「０」から「−１０００」に変化する。この場合も、積極性の値と消極性の値との平均値は０である。本ゲームでは、積極性、消極性の最大値は「３０，０００」に設定されている。本ゲームでは、「積極性」、「消極性」の２つの値は、ゲームの進捗度に関係なく、ゲーム全体を通じて上記（ａ）〜（ｅ）の関係を有している。なお、上記「ゲームを通じて（ａ）〜（ｅ）の関係を有する」とは、ゲームのプレイ中におけるいかなるタイミングにおいても、（ａ）〜（ｅ）の関係を有している、という意味を含む。
【００３７】
なお、本ゲームでは、例えば、ゲームキャラクターの積極性が「１０，０００」の場合、そのゲームキャラクターの消極性は「−１０，０００」であるが、図４に示すように、初期画面１００中には、「積極性：１００００」のみが精神的傾向１０８の値として表示される。即ち、負の値になっている側の特性（消極性）は画面に表示されない。
【００３８】
図４中の精神的傾向ゲージ１２０は、上記の精神的傾向１０８が示す値を模式的に示している。精神的傾向ゲージ１２０は、棒状のゲージであり、右側半分が積極性、左側半分が消極性を意味する。中央は、初期値（「０」）を示す。カーソルの位置が、ゲームキャラクターの現在の精神的傾向を示す。図４の例では、ゲームキャラクターの現在の精神的傾向は、「積極性：１００００」である。そのため、カーソルは、精神的傾向ゲージ１２０の中央からやや右寄りに配置される。ユーザは、精神的傾向ゲージ１２０を見ることで、ゲームキャラクターの現在の精神的傾向（積極性寄り、又は消極性寄り）、及び、その程度、を容易に把握することができる。
【００３９】
シナリオ進捗度１１２は、現在のシナリオの進捗度合（「第３話０／１０」）を示す。図４の例では、シナリオ「第３話」の進行度合いが「０／１０」であることを意味する。シナリオの進行に伴い、シナリオ進捗度１１２の内容が変化する。
【００４０】
シナリオ進行ボタン１１４は、シナリオを進めるためのボタンである。ユーザがシナリオ進行ボタン１１４を押す操作を行う（「シナリオを進める」を選択する）と、シナリオを進めることを選択することができる。シナリオ進行ボタン１１４が押されると、本ゲームのシナリオを進行させることができる。
【００４１】
第１のイベント開始ボタン１１６は、第１のイベントを開始するためのボタンである。ユーザが第１のイベント開始ボタン１１６を押す操作を行う（「第１のイベント」を選択する）と、第１のイベントが開始される。詳細は後述するが、第１のイベントは、ゲームキャラクターのレベルを高めるためのイベントである（図５参照）。第１のイベント開始ボタン１１６は、初期画面１００内にいつも表示されている。そのため、初期画面１００が表示されている間は、ユーザは、任意のタイミングで第１のイベントを開始させることができる。
【００４２】
第２のイベント開始ボタン１１８は、第２のイベントを開始するためのボタンである。ユーザが第２のイベント開始ボタン１１８を押す操作を行う（「第２のイベント」を選択する）と、第２のイベントが開始される。詳細は後述するが、第２のイベントは、ゲームキャラクターの精神的傾向を変化させるためのイベントである（図７参照）。第２のイベント開始ボタン１１８も、初期画面１００内にいつも表示されている。そのため、初期画面１００が表示されている間は、ユーザは、任意のタイミングで第２のイベントを開始させることができる。
【００４３】
図３に示すように、初期画面１００が表示されている間に、ユーザの操作によって、第１のイベント開始ボタン１１６（図４参照）が押される（即ち「第１のイベント」が選択される）と、端末装置５０は、その選択結果（第１のイベント）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果を示す情報を取得すると、第１のイベントデータを端末装置５０に送信する。第１のイベントデータには、第１のイベント内で表示される第１のイベント画面１４０、実行中画面１５０（図５参照）等の各画面データが含まれている。端末装置５０は、第１のイベントデータを取得すると、図５に示す第１のイベント画面１４０を表示部５４に表示する。
【００４４】
（第１のイベント；図５）
上記の通り、第１のイベントは、ゲームキャラクターのレベルを高めるためのイベントである。図５に示すように、第１のイベント画面１４０には、Ａ〜Ｄの４つの選択肢を示す４個のボタン１４２、１４４、１４６、１４８が表示されている。Ａボタン１４２（１ｕｐ）は、ゲームキャラクターのレベルを１高くするイベントを実行するためのボタンである。Ａボタン１４２には、イベントの所要時間（３０分）も表示されている。同様に、Ｂボタン１４４（３ｕｐ）は、レベルを３高くするイベントを実行するためのボタンであり、所要時間は４時間である。Ｃボタン１４６（４ｕｐ）は、レベルを４高くするためのボタンであり、所要時間は６時間である。Ｄボタン１４８（７ｕｐ）は、レベルを７高くするためのボタンであり、所要時間は１２時間である。
【００４５】
図３の例では、ユーザは、Ａボタン１４２を押す操作を実行する（即ち「Ａ」を選択する）。この場合、端末装置５０は、その選択結果（Ａ）を示す情報をサーバ１０に送信する。また、同時に、端末装置５０は、図５に示す第１のイベントの実行中画面１５０を表示部５４に表示する。図５に示すように、実行中画面１５０には、選択された「Ａ：レベル１ｕｐ」のためのイベントを実行中である旨のメッセージが表示される。少なくとも、上記の所要時間（３０分）が経過するまでの間、この画面が表示される。
【００４６】
図３に示すように、サーバ１０は、選択結果（Ａ）を示す情報を取得すると、端末装置５０のＩＤ（「００１」）に対応するユーザデータ３０（図１参照）を更新する。この例では、ユーザデータ３０内のレベル３２の値を１加算する。次いで、サーバ１０は、更新後のレベルの値、及び、結果画面１５２（図５参照）の画面データ等を含む結果データを生成し、端末装置５０に送信する。端末装置５０は、結果データを取得すると、図５に示す結果画面１５２を表示部５４に表示する。図５に示すように、結果画面１５２には、レベルが１高くなったことを示すメッセージが表示される。その後、端末装置５０は、再び初期画面１００（図４参照）を表示部５４に表示する。
【００４７】
（初期画面から第２のイベントに移行する場合；図６、図７）
続いて、初期画面１００が表示部５４に表示されている状態から、第２のイベントを実行する場合について説明する。図６に示すように、ゲームの開始から、端末装置５０が初期画面１００を表示部５４に表示するまでの処理は、図３と同様である。
【００４８】
図３に示すように、初期画面１００が表示されている間に、ユーザの操作によって、第２のイベント開始ボタン１１８（図４参照）が押される（即ち「第２のイベント」が選択される）と、端末装置５０は、その選択結果（第２のイベント）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果を示す情報を取得すると、第２のイベントデータを端末装置５０に送信する。第２のイベントデータには、第２のイベント内で表示される第２のイベント画面１６０、実行中画面１６６（図７参照）等の各画面データが含まれている。端末装置５０は、第２のイベントデータを取得すると、図７に示す第２のイベント画面１６０を表示部５４に表示する。
【００４９】
（第２のイベント；図７）
上記の通り、第２のイベントは、ゲームキャラクターの精神的傾向を変化させるためのイベントである。図７に示すように、第２のイベント画面１６０には、積極性をアップさせるためのボタン１６２と、消極性をアップさせるためのボタン１６４とが表示されている。
【００５０】
図６の例では、ユーザは、積極性をアップさせるためのボタン１６２を押す操作を実行する（即ち「積極性をアップ」を選択する）。この場合、端末装置５０は、その選択結果（積極性をアップ）を示す情報をサーバ１０に送信する。また、同時に、端末装置５０は、図７に示す第２のイベントの実行中画面１６６を表示部５４に表示する。図７に示すように、実行中画面１６６には、選択された「積極性をアップ」のためにイベントを実行中である旨のメッセージが表示される。
【００５１】
図６に示すように、サーバ１０は、選択結果（積極性をアップ）を示す情報を取得すると、端末装置５０のＩＤ（「００１」）に対応するユーザデータ３０（図１参照）を更新する。具体的には、ユーザデータ３０内の精神的傾向３３を変化させる。例えば、積極性を１０００加算する（なお、同時に消極性を「１０００」減算する）。次いで、サーバ１０は、更新後の精神的傾向の値、及び、結果画面１６８（図７参照）の画面データ、等を含む結果データを生成し、端末装置５０に送信する。端末装置５０は、結果データを取得すると、図７に示す結果画面１６８を表示部５４に表示する。図７に示すように、結果画面には、積極性が１０００加算されたことを示すメッセージが表示される。その後、端末装置５０は、再び初期画面１００（図４参照）を表示部５４に表示する。
【００５２】
（初期画面から通常ミッションＮ１に移行する場合；図８、図９）
続いて、初期画面１００が表示部５４に表示されている状態から、シナリオを進行させて、通常のミッションＮ１に移行する場合の例について説明する。即ち、図２のゲーム概略における通常のミッションＮ１部分について詳しく説明する。
【００５３】
図８に示すように、ゲームの開始から、端末装置５０が初期画面１００を表示部５４に表示するまでの処理は、図３、図６と同様である。図８に示すように、初期画面１００が表示されている間に、ユーザの操作によって、シナリオ進行ボタン１１４（図４参照）が押される（即ち、「シナリオを進める」が選択される）と、端末装置５０は、その選択結果（シナリオを進める）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果を示す情報を取得すると、通常ミッションデータを端末装置５０に送信する。通常ミッションデータには、通常ミッション内で表示される通常ミッション画面Ｎ１ａの画面データが含まれている。端末装置５０は、通常ミッションデータを取得すると、図９に示す通常ミッション画面Ｎ１ａを表示部５４に表示する。
【００５４】
（通常ミッションＮ１）
図９の通常ミッション画面Ｎ１ａに示すように、通常ミッションＮ１では、ゲームキャラクターのレベルの値が、ミッションクリアの条件に設定されている。図９の例では、レベルが１５以上であることがミッションクリアの条件である。上記の通り、通常ミッションＮ１は、クリアしない限り、シナリオを進行させることができない。
【００５５】
さらに、通常ミッション画面Ｎ１ａには、第１のイベント開始ボタン１８０、アイテムボタン１８２、及び、挑戦ボタン１８４が表示されている。第１のイベント開始ボタン１８０は、第１のイベントを開始するためのボタンである。アイテムボタン１８２は、ユーザが所有するアイテムを使用するためのボタンである。挑戦ボタン１８４は、ミッションに挑戦するためのボタンである。
【００５６】
図８の例では、ユーザは、挑戦ボタン１８４を押す操作を実行する（即ち「挑戦」を選択する）。図８の例では、その時点におけるゲームキャラクターのレベルの値が、ミッションクリアの条件を上回っている。即ち、ミッションクリア条件が満たされている。この場合、ユーザが「挑戦」を選択すると、端末装置５０がサーバ１０に選択結果（挑戦）を送信する。サーバ１０は、選択結果（挑戦）を取得すると、端末装置５０のＩＤ（「００１」）に対応するユーザデータ３０（図１参照）を参照し、図９に示す成功画面１８６の画面データを端末装置５０に送信する。端末装置５０は、成功画面１８６の画面データを取得すると、表示部５４に成功画面１８６を表示する。なお、他の例では、成功画面１８６の画面データは、サーバ１０から取得した通常ミッションデータ内に予め含まれていてもよい。図９に示すように、成功画面１８６は、ミッションのクリアに成功したことを示すメッセージとともに、シナリオを進めるためのシナリオ進行ボタン１８７を表示している。ユーザは、シナリオ進行ボタン１８７を押す操作を実行する（即ち「シナリオを進める」を選択する）ことで、シナリオを進行させることができる。
【００５７】
一方、図８で示した例とは異なり、通常ミッション画面Ｎ１ａが表示されている時点で、ゲームキャラクターのレベルの値が、ミッションクリアの条件に満たない場合もある。即ち、ミッションクリア条件が満たされていない。この場合、ユーザが、挑戦ボタン１８４ボタンを押す操作を実行する（即ち「挑戦」を選択する）と、端末装置５０がサーバ１０に選択結果（挑戦）を送信する。サーバ１０は、選択結果（挑戦）を取得すると、端末装置５０のＩＤ（「００１」）に対応するユーザデータ３０（図１参照）を参照し、図９に示す失敗画面１８８の画面データを端末装置５０に送信する。端末装置５０は、失敗画面１８８の画面データを取得すると、表示部５４に失敗画面１８８を表示する。なお、他の例では、失敗画面１８８の画面データは、サーバ１０から取得した通常ミッションデータ内に予め含まれていてもよい。図９に示すように、失敗画面１８８は、ミッションのクリアに失敗したことを示すメッセージとともに、不足している分のレベルの値を通知するメッセージを表示している。その後、端末装置５０は、再び通常ミッション画面Ｎ１ａを表示部５４に表示する。
【００５８】
また、通常ミッション画面Ｎ１ａが表示されている間に、ユーザは、第１のイベント開始ボタン１８０を押す操作を実行することもできる。この場合、図５で説明したような第１のイベントを実行することにより、ゲームキャラクターのレベルの値を高めることができる。第１のイベントが終了した後、端末装置５０は、再び、通常ミッション画面Ｎ１ａを表示部５４に表示する。即ち、最初に通常ミッション画面Ｎ１ａが表示された際に、ゲームキャラクターのレベルの値がミッションクリアの条件に満たない場合であっても、第１のイベントを繰り返し実行することにより、ゲームキャラクターのレベルの値をミッションクリアの条件を満たす値まで高めることができる。
【００５９】
また、通常ミッション画面Ｎ１ａが表示されている間に、ユーザは、アイテムボタン１８２を押す操作を実行することもできる。アイテムボタン１８２が押された場合、端末装置５０は、所定のアイテム一覧画面（図示省略）を表示部５４に表示する。アイテム一覧画面には、ユーザが現在所有しているアイテムの一覧と、その効用が表示される。なお、ユーザは、所定の方法でアイテムを事前に入手することができる。例えば、アイテムには、「レベルを３アップさせるための薬」、「積極性を高めるための本」等がある。ユーザは、所望のアイテムを選択して使用する操作を実行することができる。その場合、端末装置５０は、アイテムの効用に合わせてゲームキャラクターの特性が変化した旨のメッセージを含む効果画面（図示省略）を表示部５４に表示する。その後、端末装置５０は、再び通常ミッション画面Ｎ１ａを表示部５４に表示する。即ち、最初に通常ミッション画面Ｎ１ａが表示された際に、ゲームキャラクターのレベルの値がミッションクリアの条件に満たない場合であっても、アイテムを使用することにより、ゲームキャラクターのレベルの値をミッションクリアの条件を満たす値まで高めることができる。
【００６０】
（分岐ミッションＪ１に移行する場合；図１０、図１１）
続いて、通常ミッションＮ１をクリアした後、シナリオを進行させて、分岐ミッションＪ１に移行する場合の例について説明する。即ち、図２のゲーム概略における分岐ミッションＪ１部分について詳しく説明する。
【００６１】
図１０に示すように、上記の通常ミッションＮ１の成功画面１８６（図９参照）が表示されている間に、ユーザの操作によって、シナリオ進行ボタン１８７が押される（即ち、「シナリオを進める」が選択される）と、端末装置５０は、その選択結果（シナリオを進める）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果を示す情報を取得すると、分岐ミッションデータを端末装置５０に送信する。分岐ミッションデータには、分岐ミッション内で表示される分岐ミッション画面Ｊ１ａの画面データが含まれている。端末装置５０は、分岐ミッションデータを取得すると、図１１に示す分岐ミッション画面Ｊ１ａを表示部５４に表示する。
【００６２】
（分岐ミッションＪ１）
図１１の分岐ミッション画面Ｊ１ａに示すように、分岐ミッションＪ１は、まず、ユーザに、シナリオに関係する選択を要求する。図１１の例では、分岐ミッション画面Ｊ１ａには、Ｎｏｒｍａｌルートのシナリオを選択するためのＮｏｒｍａｌボタン１９０と、Ｎｏｒｍａｌルートとは異なるＢａｄルートのシナリオを選択するためのＢａｄボタン１９２とが表示されている。
【００６３】
図１０に示すように、ユーザは、Ｎｏｒｍａｌボタン１９０を押す操作を実行する（即ち「Ｎｏｒｍａｌ」を選択する）ことができる。その場合、端末装置５０は、その選択結果（Ｎｏｒｍａｌ）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果（Ｎｏｒｍａｌ）を示す情報を取得すると、追加ミッションデータを端末装置５０に送信する。追加ミッションデータには、追加ミッション画面２００（図１１参照）の画面データが含まれている。端末装置５０は、追加ミッションデータを取得すると、図１１に示す追加ミッション画面２００を表示部５４に表示する。
【００６４】
図１１の追加ミッション画面２００が示すように、追加ミッションは、通常ミッションＮ１（図５参照）と同様に、ゲームキャラクターのレベルの値が、ミッションクリアの条件に設定されている。図１１の例では、レベルが２５以上であることがミッションクリアの条件である。追加ミッションをクリアしないと、分岐ミッションＪ１をクリアすることはできない。追加ミッション画面２００には、図９の通常ミッション画面Ｎ１ａと同様に、第１のイベント開始ボタン２０２、アイテムボタン２０４、及び、挑戦ボタン２０６が表示されている。追加ミッションの詳しい内容は、図９の通常ミッションＮ１と同様であるため、説明を省略する。追加ミッションをクリアすると、分岐ミッションＪ１をクリアしたことになる。その場合、ユーザは、追加ミッションの成功画面（図示省略）に表示されたシナリオ進行ボタン（図示省略）を押す操作を行うことによって、シナリオを進めることができる。
【００６５】
一方、図１０に示すように、ユーザは、Ｎｏｒｍａｌボタン１９０の代わりに、Ｂａｄボタン１９２を押す操作を実行する（即ち「Ｂａｄ」を選択する）こともできる。その場合、端末装置５０は、その選択結果（Ｂａｄ）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果（Ｂａｄ）を示す情報を取得すると、第１のバッドエンド画面データを端末装置５０に送信する。端末装置５０は、第１のバッドエンド画面データを取得すると、図１１に示す第１のバッドエンド画面ＢＥ１を表示部５４に表示する。第１のバッドエンド画面ＢＥ１が表示されると、本ゲームが終了する。
【００６６】
（通常ミッションＮ２に移行する場合；図１２、図１３）
続いて、分岐ミッションＪ１（追加ミッション）をクリアした後、シナリオを進行させて、通常ミッションＮ２に移行する場合の例について説明する。即ち、図２のゲーム概略における通常ミッションＮ２部分について詳しく説明する。
【００６７】
図１２に示すように、上記の分岐ミッションＪ１（追加ミッション）の成功画面（図示省略）に表示されたシナリオ進行ボタン（図示省略）が押されると、端末装置５０は、その選択結果（シナリオを進める）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果を示す情報を取得すると、通常ミッションデータを端末装置５０に送信する。通常ミッションデータには、通常ミッション内で表示される通常ミッション画面Ｎ２ａの画面データが含まれている。端末装置５０は、通常ミッションデータを取得すると、図１３に示す通常ミッション画面Ｎ２ａを表示部５４に表示する。
【００６８】
（通常ミッションＮ２）
図１３の通常ミッション画面Ｎ２ａに示すように、通常ミッションＮ２では、ゲームキャラクターの積極性又は消極性の値が、ミッションクリアの条件に設定されている。図１３の例では、積極性と消極性のいずれかの値が１０，０００以上であることがミッションクリアの条件である。上記の通り、通常ミッションＮ２は、クリアしない限り、シナリオを進行させることができない。
【００６９】
さらに、通常ミッション画面Ｎ２ａには、第２のイベント開始ボタン２１０、アイテムボタン２１２、及び、挑戦ボタン２１４が表示されている。第２のイベント開始ボタン２１０は、第２のイベントを開始するためのボタンである。アイテムボタン２１２は、ユーザが所有するアイテムを使用するためのボタンである。挑戦ボタン２１４は、ミッションに挑戦するためのボタンである。
【００７０】
図１２の例では、ユーザは、挑戦ボタン２１０を押す操作を実行する（即ち「挑戦」を選択する）。図１２の例では、その時点におけるゲームキャラクターの積極性の値が、ミッションクリアの条件を上回っている。即ち、ミッションクリア条件が満たされている。この場合、ユーザが「挑戦」を選択すると、端末装置５０がサーバ１０に選択結果（挑戦）を送信する。サーバ１０は、選択結果（挑戦）を取得すると、端末装置５０のＩＤ（「００１」）に対応するユーザデータ３０（図１参照）を参照し、図１３に示す成功画面２２０の画面データを端末装置５０に送信する。端末装置５０は、成功画面２２０の画面データを取得すると、表示部５４に成功画面２２０を表示する。なお、他の例では、成功画面２２０の画面データは、サーバ１０から取得した通常ミッションデータ内に予め含まれていてもよい。図１２に示すように、成功画面２２０は、ミッションのクリアに成功したことを示すメッセージとともに、シナリオを進めるためのシナリオ進行ボタン２２２を表示している。ユーザは、シナリオ進行ボタン２２２を押す操作を実行する（即ち「シナリオを進める」を選択する）ことで、シナリオを進行させることができる。
【００７１】
一方、図１２で示した例とは異なり、通常ミッション画面Ｎ２ａが表示されている時点で、ゲームキャラクターの積極性の値又は消極性の値が、ミッションクリアの条件に満たない場合もある。即ち、ミッションクリア条件が満たされていない。この場合、ユーザが、挑戦ボタン２１４ボタンを押す操作を実行する（即ち「挑戦」を選択する）と、端末装置５０がサーバ１０に選択結果（挑戦）を送信する。サーバ１０は、選択結果（挑戦）を取得すると、端末装置５０のＩＤ（「００１」）に対応するユーザデータ３０（図１参照）を参照し、図１３に示す失敗画面２２４の画面データを端末装置５０に送信する。端末装置５０は、失敗画面２２４の画面データを取得すると、表示部５４に失敗画面２２４を表示する。なお、他の例では、失敗画面２２４の画面データは、サーバ１０から取得した通常ミッションデータ内に予め含まれていてもよい。図１３に示すように、失敗画面２２４は、ミッションのクリアに失敗したことを示すメッセージとともに、不足している分のレベルの値を通知するメッセージを表示している。その後、端末装置５０は、再び通常ミッション画面Ｎ２ａを表示部５４に表示する。
【００７２】
また、通常ミッション画面Ｎ２ａが表示されている間に、ユーザは、第２のイベント開始ボタン２１０を押す操作を実行することもできる。この場合、図７で説明したような第２のイベントを実行することにより、ゲームキャラクターの積極性の値又は消極性の値を高めることができる。第２のイベントが終了した後、端末装置５０は、再び、通常ミッション画面Ｎ２ａを表示部５４に表示する。即ち、最初に通常ミッション画面Ｎ２ａが表示された際に、ゲームキャラクターの積極性又は消極性の値がミッションクリアの条件に満たない場合であっても、第２のイベントを繰り返し実行することにより、ゲームキャラクターの積極性又は消極性の値をミッションクリアの条件を満たす値まで高めることができる。
【００７３】
また、通常ミッション画面Ｎ２ａが表示されている間に、ユーザは、アイテムボタン２１２を押す操作を実行することもできる。アイテムボタン２１２が押された場合の端末装置５０の動作は、上記と同様である。即ち、最初に通常ミッション画面Ｎ２ａが表示された際に、ゲームキャラクターの積極性又は消極性の値がミッションクリアの条件に満たない場合であっても、アイテムを使用することにより、ゲームキャラクターの積極性又は消極性の値をミッションクリアの条件を満たす値まで高めることができる。
【００７４】
（分岐ミッションＪ２に移行する場合；図１４、図１５）
続いて、通常ミッションＪ２をクリアした後、シナリオを進行させて、分岐ミッションＪ２に移行する場合の例について説明する。即ち、図２のゲーム概略における分岐ミッションＪ２部分について詳しく説明する。
【００７５】
図１４に示すように、上記の通常ミッションＮ２の成功画面２２０（図１３参照）が表示されている間に、ユーザの操作によって、シナリオ進行ボタン２２０が押される（即ち、「シナリオを進める」が選択される）と、端末装置５０は、その選択結果（シナリオを進める）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果を示す情報を取得すると、分岐ミッションデータを端末装置５０に送信する。分岐ミッションデータには、分岐ミッション内で表示される分岐ミッション画面Ｊ２ａの画面データが含まれている。端末装置５０は、分岐ミッションデータを取得すると、図１５に示す分岐ミッション画面Ｊ２ａを表示部５４に表示する。
【００７６】
（分岐ミッションＪ２）
図１５の分岐ミッション画面Ｊ２ａに示すように、分岐ミッションＪ２でも、まず、ユーザに、シナリオに関係する選択を要求する。図１５の例では、分岐ミッション画面Ｊ２には、Ｈａｐｐｙルートのシナリオを選択するためのＨａｐｐｙボタン２２６と、Ｈａｐｐｙルートとは異なるＢａｄルートのシナリオを選択するためのＢａｄボタン２２８とが表示されている。
【００７７】
図１４に示すように、ユーザは、Ｈａｐｐｙボタン２２６を押す操作を実行する（即ち「Ｈａｐｐｙ」を選択する）ことができる。その場合、端末装置５０は、その選択結果（Ｈａｐｐｙ）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果（Ｈａｐｐｙ）を示す情報を取得すると、追加ミッションデータを端末装置５０に送信する。追加ミッションデータには、追加ミッション画面２３０（図１５参照）の画面データが含まれている。端末装置５０は、追加ミッションデータを取得すると、図１５に示す追加ミッション画面２３０を表示部５４に表示する。
【００７８】
図１５の追加ミッション画面２３０が示すように、追加ミッションは、通常ミッションＮ２（図１３参照）と同様に、ゲームキャラクターの積極性又は消極性の値が、ミッションクリアの条件に設定されている。図１５の例では、積極性と消極性のいずれかの値が３０，０００以上であることがミッションクリアの条件である。追加ミッションをクリアしないと、分岐ミッションＪ２をクリアすることはできない。追加ミッション画面２３０には、図１３の通常ミッション画面Ｎ２ａと同様に、第２のイベント開始ボタン２３２、アイテムボタン２３４、及び、挑戦ボタン２３６が表示されている。追加ミッションの詳しい内容は、図１３の通常ミッションＮ２と同様である。
【００７９】
ただし、図１５の通常ミッションＮ２では、ゲームキャラクターの積極性の値がミッションクリアの条件を満たしている場合と、消極性の値がミッションクリアの条件を満たしている場合とで、その後の展開が異なる。
【００８０】
即ち、ゲームキャラクターの積極性の値がミッションクリアの条件を満たしている場合、ユーザが挑戦ボタン２３６を押す操作を実行する（即ち「挑戦」を選択する）と、端末装置５０は、その選択結果（挑戦）をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果（「挑戦」）を示す情報を取得すると、端末装置５０のＩＤ（「００１」）に対応するユーザデータ３０（図１参照）を参照し、第１のハッピーエンド画面データを端末装置５０に送信する。端末装置５０は、第１のハッピーエンド画面データを取得すると、図１５に示す第１のハッピーエンド画面ＨＥ１を表示部５４に表示する。積極的なゲームキャラクターに合った第１のハッピーエンド画面ＨＥ１が表示されると、本ゲームが終了する。
【００８１】
一方、ゲームキャラクターの消極性の値がミッションクリアの条件を満たしている場合、ユーザが挑戦ボタン２３６を押す操作を実行する（即ち「挑戦」を選択する）と、端末装置５０は、その選択結果（挑戦）をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果（「挑戦」）を示す情報を取得すると、端末装置５０のＩＤ（「００１」）に対応するユーザデータ３０（図１参照）を参照し、第２のハッピーエンド画面データを端末装置５０に送信する。端末装置５０は、第２のハッピーエンド画面データを取得すると、図１５に示す第２のハッピーエンド画面ＨＥ２を表示部５４に表示する。第２のハッピーエンド画面ＨＥ２は、第１のハッピーエンド画面ＨＥ１とは表示内容が異なる。消極的なゲームキャラクターに合った第２のハッピーエンド画面ＨＥ２が表示される場合も、本ゲームが終了する。
【００８２】
また、図１４に示すように、ユーザは、Ｈａｐｐｙボタン２２６の代わりに、Ｂａｄボタン２２８を押す操作を実行する（即ち「Ｂａｄ」を選択する）こともできる。その場合、端末装置５０は、その選択結果（Ｂａｄ）を示す情報をサーバ１０に送信する。サーバ１０は、その選択結果（Ｂａｄ）を示す情報を取得すると、第２のバッドエンド画面データを端末装置５０に送信する。端末装置５０は、第２のバッドエンド画面データを取得すると、図１５に示す第２のバッドエンド画面ＢＥ２を表示部５４に表示する。第２のバッドエンド画面ＢＥ２は、第１のバッドエンド画面ＢＥ１とは表示内容が異なる。第２のバッドエンド画面ＢＥ２が表示されると、本ゲームが終了する。
【００８３】
（本実施例の効果）
以上、本実施例のゲームシステム２について説明した。上記の通り、本実施例では、図４に示す精神的傾向１０８が、「積極性」と「消極性」の２つの相反する特性を有している。また、「積極性」、「消極性」の２つの値は、ゲームを通じて、上記（ａ）〜（ｅ）の関係を有している。そのため、ゲームが進行しても、積極性の値と、消極性の値とが、ともに高くなることがない。その結果、ゲームが進行してもゲームキャラクターの個性が失われにくくなる。従って、ゲームの進行に伴う面白味の低減を抑制することができる。
【００８４】
また、本実施例の「積極性」と「消極性」は、相反する特性であるため、積極性の値が高い場合と、消極性の値が高い場合とで、ゲームキャラクターの個性が全く異なる。従って、ゲームキャラクターの個性が発揮され易くなる。
【００８５】
また、図１４、及び、図１５の追加ミッション画面２３０で示すように、本実施例では、積極性の値が所定のミッションクリア条件を満たす場合には、端末装置５０は、第１のハッピーエンド画面データを取得する。一方、消極性の値が所定のミッションクリア条件を満たす場合には、端末装置５０は、第２のハッピーエンド画面データを取得する。そのため、積極性の値が所定のミッションクリア条件を満たす場合と、消極性の値が所定のミッションクリア条件を満たす場合とで、ゲームの展開が異なる。従って、ユーザに面白味を感じさせることができる。
【００８６】
また、本実施例では、ゲームの展開に応じて、第１のハッピーエンド画面ＨＥ１、第２のハッピーエンド画面ＨＥ２の２種類のハッピーエンド画面に加え、第１のバッドエンド画面ＢＥ１、第２のバッドエンド画面ＢＥ２の２種類のバッドエンド画面を、端末装置５０の表示部５４に表示させることができる。即ち、ゲームの展開に応じて、４種類のエンディングをユーザに見せることができる。ユーザに更なる面白味を感じさせることができる。
【００８７】
また、本実施例では、端末装置５０はサーバ１０と通信可能であり、選択結果（操作結果）をサーバ１０に供給して、サーバ１０からゲームデータを取得している。ゲームプログラムは、サーバ１０のメモリ１６に格納されている（図１のゲームデータ２０参照）。そのため、端末装置５０のメモリはゲームプログラムを格納しなくてもよい。従って、端末装置５０のメモリの負荷を低減することができる。
【００８８】
（対応関係）
本実施例の記載と請求項の記載との対応関係を説明しておく。図１に示すサーバ１０のメモリ１６内のゲームデータ２０に含まれるゲームプログラムが、「ゲームプログラム」の一例である。図４に示す精神的傾向１０８が、「特定のパラメータ」の一例である。積極性、消極性が、それぞれ、「第１の特性」、「第２の特性」の一例である。積極性の値、消極性の値が、それぞれ、「第１の値」、「第２の値」の一例である。第１のハッピーエンド画面データ、第２のハッピーエンド画面データが、それぞれ、「第１のゲームデータ」、「第２のゲームデータ」の一例である。
【００８９】
以上、実施例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。
【００９０】
（変形例１）  上記の実施例では、積極性の値と、消極性の値は、ともに数値で表されている。これに限られず、積極性の値と、消極性の値は、「Ａ、Ｂ、Ｃ・・・」、「甲、乙、丙・・・」など、特性の高低（大小）を示すことができる指標であれば、任意の指標を用いてもよい。
【００９１】
（変形例２）  上記の実施例では、ゲームキャラクターのパラメータの一つである「精神的傾向」は、「積極性」と「消極性」の２つの相反する特性を有している。これに限られず、ゲームキャラクターの特性であって、２つの相反する特性であれば、任意のパラメータを採用してもよい。従って、例えば、「文系度」と「理系度」の相反する特性を有する「学力傾向」や、「男性度」と「女性度」の相反する特性を有する「性格傾向」などのパラメータを採用してもよい。
【００９２】
（変形例３）  また、ゲームキャラクターの特性を示すパラメータが、３つ以上の特性を示す３つ以上の値を有していてもよい。その場合も、各値が、ゲームを通じて、以下の（ａ）〜（ｄ）の関係を有していればよい。
（ａ）第１の特性を示す第１の値が、第１の特性が高いことを示す値に変化すると、それと同時に、第２の特性を示す第２の値が、第２の特性が低いことを示す値に変化し、
（ｂ）第２の値が、第２の特性が高いことを示す値に変化すると、第１の値が、それと同時に、第１の特性が低いことを示す値に変化し、
（ｃ）第１の値及び第２の値が、同時に、第１の特性及び第２の特性の両方が高いことを示す値に変化することがなく、
（ｄ）第１の値及び第２の値が、同時に、第１の特性及び第２の特性の両方が低いことを示す値に変化することがない。
従って、例えば、ゲームキャラクターが得意とする魔法の分野を示す「火」、「水」、「風」、「土」の４つの特性を有する「魔法傾向」などのパラメータを採用してもよい。この場合、例えば、「火」の特性を示す値が高くなると、「水」や「風」や「土」の特性を示す値が低くなるようにしてもよい。この状態を、例えば四角形のレーダーチャートに表して表示部５４に表示してもよい。この場合、ユーザが、各特定値の変化や関連を把握し易くなる。
【００９３】
（変形例４）  また、上記変形例３において、３つ以上の特性を示す３つ以上の値を有する場合には、上記第１の特性を示す第１の値と、第２の特性を示す第２の値が、都度変更してもよい。例えば、ある時は、第１の特性は「火」であるとともに第２の特性は「水」であり、別の時には、第１の特性は「風」であるとともに第２の特性は「火」であってもよい。
【００９４】
（変形例５）  また、上記変形例３において、第１の特性を示す第１の値と、第２の特性を示す第２の値とが、ゲームを通じて上記（ａ）〜（ｄ）の関係を有している場合において、第１の特性を示す第１の値と第３の特性を示す第３の値とが、以下の（ｐ）〜（ｓ）の関係を有していてもよい。
（ｐ）第１の特性を示す第１の値が、第１の特性が高いことを示す値に変化すると、それと同時に、第３の特性を示す第３の値が、第３の特性が高いことを示す値に変化し、
（ｑ）第１の特性を示す第１の値が、第１の特性が低いことを示す値に変化すると、第３の値が、それと同時に、第３の特性が低いことを示す値に変化し、
（ｒ）第１の値及び第３の値が、同時に、第１の特性及び第３の特性の両方が高いことを示す値に変化することがあり、
（ｓ）第１の値及び第３の値が、同時に、第１の特性及び第３の特性の両方が低いことを示す値に変化することがある。
従って、例えば、「土」の値と「水」の値（この場合の第１の値、第３の値）の値が連動して高くなると、相反する「火」の値（この場合の第２の値）が低くなってもよい。また、別の機会では、「風」の値と「火」の値（この場合の第１の値、第３の値）が連動して低くなると、相反する「水」（この場合の第２の特性）の値が低くなるようにしてもよい。
【００９５】
（変形例６）  上記の実施例では、積極性の値と消極性の値との平均値が０である。しかし、これに限られず、積極性の値と消極性の値との平均値が０以外の値であってもよい。従って、例えば、ゲームを通じて、積極性の値と消極性の値との平均値が「積極性：５，０００であってもよい。また、例えば、積極性の値と消極性の値との平均値が変動してもよい。その場合、例えば、積極性が１０００加算される場合に、同時に、消極性が８００減算されるようにしてもよい。
【００９６】
（変形例７）  上記の実施例では、ゲームシステム２は、端末装置５０と、端末装置５０と通信可能なサーバ１０を備え、ゲームプログラムを、サーバ１０のメモリ１６に格納させている（図１のゲームデータ２０参照）。これには限られず、ゲームシステム２は、サーバ１０を設けずに、端末装置５０のメモリにゲームプログラムを格納させておくことによって実現させてもよい。また、端末装置５０とは別個の異なる記録媒体にゲームプログラムを格納させておき（いわゆるパッケージソフトウェア等）、端末装置５０がその記録媒体に格納されたゲームプログラムを読み取ることによって、ゲームシステム２を実現させてもよい。
【００９７】
（変形例８）  上記の実施例では、図４のキャラクター画像１０２で示されるゲームキャラクターはヒトを模したキャラクターである。ゲームキャラクターは、これには限られず、ロボットや戦闘機等、ヒト以外の物体を模したキャラクターや、野球チームやサッカーチーム等、ヒト以外の団体を模したキャラクター等、他の任意のキャラクターを採用してもよい。
【００９８】
（変形例９）  端末装置５０は、可搬型の端末装置には限られない。従って、例えば、端末装置５０は、据置型の端末装置であってもよい。
【００９９】
（変形例１０）  上記の実施例では、ゲームシステム２は、サーバ１０を１個だけ有している。これに限らず、ゲームシステム２は、複数個のサーバを有していてもよい。この場合、複数個のサーバと、端末装置５０は、互いに通信可能であればよい。この場合、例えば、ゲームプログラムとユーザデータが異なるサーバに格納されていてもよい。各サーバの役割については、これに限られず、いかなる場合を含んでもよい。
【０１００】
（変形例１１）  上記の実施例では、端末装置５０は、ゲームプログラムが格納されているサーバ１０に直接アクセス可能である。これに限られず、端末装置５０は、直接サーバ１０にアクセス不可能であってもよい。その場合、ゲームシステム２は、サーバ１０、端末装置５０の他に特定の管理装置（例えばゲーム配信業者のサーバ等）を有していてもよい。この例では、端末装置５０は、特定の管理装置と通信可能であり、特定の管理装置は、サーバ１０と通信可能である。その場合、端末装置５０は、特定の管理装置を介してのみ、サーバ１０にアクセスすることができる。
【０１０１】
（変形例１２）  上記の実施例では、第２のイベント（図７参照）を実行することにより、精神的傾向（積極性、消極性）を変化させている。精神的傾向（積極性、消極性）を変化させるタイミングは、第２のイベント実行時には限られず、任意とすることができる。従って、例えば、シナリオ進行中の所定のタイミングで、表示部５４にメインキャラクターの行動に関係する選択肢を表示し、ユーザにメインキャラクターの行動の選択を要求し、その選択の結果に応じて、積極性及び消極性を変化させてもよい。この場合、例えば、ミッションクリアのために、第２のイベントを繰り返し実行してミッションクリアの条件値まで積極性（あるいは消極性）の値を高めておいた場合であっても、上記所定の選択肢の選択結果によって、積極性（あるいは消極性）の値が、ミッションクリアの条件値より低くなってしまう可能性もある。ゲームにイレギュラーな変化を与えることができ、ユーザに与える面白味や興趣性が高くなる。
【０１０２】
（変形例１３）  ゲームの途中で、ユーザが所定のリセット操作を行うことができてもよい。ユーザが所定のリセット操作を行うと、精神的傾向（積極性、消極性）が初期値（即ち、積極性、消極性ともに「０」）に戻るようにしてもよい。この例において、ゲームには、ユーザが選択可能なゲームキャラクターが複数存在していてもよい。その場合、ユーザがゲームキャラクターを変更することにより、上記の所定のリセット操作が行われるようにしてもよい。
【０１０３】
（変形例１４）  上記の実施例では、図７に示すように、第２のイベント画面１６０には、「積極性アップ」、「消極性アップ」の２種類の選択肢のみが表示されている。第２のイベント画面１６０内に表示される選択肢は、これには限られない。従って、例えば、「積極性１０００アップ」、「積極性５００アップ」、「消極性１０００アップ」、「消極性５００アップ」等、積極性や消極性を変化させられる度合が異なる複数の選択肢を段階的に表示するようにしてもよい。この場合には、例えば、「積極性５００アップ」よりも「積極性１０００アップ」の方が、所要時間が長い、難易度が高い等、達成困難な条件を備えていることが好ましい。
【０１０４】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【符号の説明】
【０１０５】
２：ゲームシステム
１０：サーバ
１４：ＣＰＵ
１６：メモリ
２０：ゲームデータ
３０、４０：ユーザデータ
３１、４１：ＩＤ
３２、４２：レベル
３３、４３：精神的傾向
３４、４４：シナリオ進捗度
５０、６０：端末装置
５２、６２：操作部
５４、６４：表示部
５６、６６：制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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