(57)【要約】【課題】ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーの期待感を高める。【解決手段】プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて対戦を行なうゲーム、を制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体のうち、特定のゲーム媒体が所定の時期的要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が、前記時期的要件を満たしたと判定された場合は、前記特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更するように、前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備える。【選択図】図８
2014188371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて対戦を行なうゲーム、を制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体のうち、特定のゲーム媒体が所定の時期的要件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記特定のゲーム媒体が、前記時期的要件を満たしたと判定された場合は、前記特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更するように、前記プレイヤー情報を更新する更新部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記特定のゲーム媒体を所有するプレイヤーには、前記特定のゲーム媒体が前記時期的要件を満たすまで、前記特定のゲーム媒体の前記第２の状態に関する情報の全部もしくは一部が開示されない、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のサーバー装置であって、
前記ゲーム媒体の状態に関する情報には、前記特定のゲーム媒体の前記第１の状態におけるパラメーター、及び、前記第２の状態におけるパラメーターの情報が含まれ、
前記特定のゲーム媒体の前記第２の状態におけるパラメーターは、前記特定のゲーム媒体の前記第１の状態におけるパラメーターと異なる、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項３に記載のサーバー装置であって、
前記特定のゲーム媒体の前記第２の状態におけるパラメーターを所定期間上昇させるように補正する補正部をさらに備える、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記判定部は、前記時期的要件を満たすことに加えて、前記プレイヤーが前記第１の状態における前記特定のゲーム媒体を用いて対戦を行なうことによって所定の対戦要件を満たしたか否かを判定し、
前記更新部は、前記第１のゲーム媒体が前記時期的要件及び前記対戦要件を満たした場合に、前記特定のゲーム媒体を前記第１の状態から前記第２の状態に変更するように前記プレイヤー情報を更新する、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記プレイヤーに前記第１の状態の前記特定のゲーム媒体を配布して所有させる配布部を備え、
前記配布部は、前記ゲームにおいて所定の要件を満たしたプレイヤーに対して、前記第１の状態の前記特定のゲーム媒体を優先的に配布する、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項７】
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて対戦を行なうゲームを情報処理装置に実現させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態を含むプレイヤー情報を、記憶部によって記憶する機能と、
前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体のうち、特定のゲーム媒体が所定の時期的要件を満たしたか否かを、判定部によって判定する機能と、
前記特定のゲーム媒体が、前記時期的要件を満たしたと判定された場合は、前記特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更するように、更新部によって前記プレイヤー情報を更新する機能と
を前記情報処理装置に実現させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カード等のゲーム媒体を用いてプレイヤー同士（プレイヤーが操作するキャラクター同士）が対戦を行なうゲームが広く知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲームでは、プレイヤーは自分が所有するゲーム媒体を強化することにより、対戦を有利に進めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１-２３９０５６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の対戦ゲームでは、ゲーム媒体（ゲームカード等）の初期の強さやレアリティ（希少価値）によって、そのゲーム媒体の最終的な状態（例えば、最終的にどの程度まで強化されるのか）が容易に予想可能であり、プレイヤーの期待感を高めることができなかった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーの期待感を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて対戦を行なうゲーム、を制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体のうち、特定のゲーム媒体が所定の時期的要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が、前記時期的要件を満たしたと判定された場合は、前記特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更するように、前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーの期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るプレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】端末表示部２４に表示されるゲームカードのキャラクター紹介画面の一例である。
【図５】サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。
【図７】ミステリーカードの状態変化について説明するためのフロー図である。
【図８】ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて対戦を行なうゲーム、を制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体のうち、特定のゲーム媒体が所定の時期的要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が、前記時期的要件を満たしたと判定された場合は、前記特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更するように、前記プレイヤー情報を更新する更新部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００１０】
また、かかるサーバー装置であって、前記特定のゲーム媒体を所有するプレイヤーには、前記特定のゲーム媒体が前記時期的要件を満たすまで、前記特定のゲーム媒体の前記第２の状態に関する情報の全部もしくは一部が開示されない、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、第１の状態に関する情報が開示されないことによりプレイヤーの想像力を刺激し、第２の状態への期待感を高めることができる。
【００１１】
また、かかるサーバー装置であって、前記ゲーム媒体の状態に関する情報には、前記特定のゲーム媒体の前記第１の状態におけるパラメーター、及び、前記第２の状態におけるパラメーターの情報が含まれ、前記特定のゲーム媒体の前記第２の状態におけるパラメーターは、前記特定のゲーム媒体の前記第１の状態におけるパラメーターと異なる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、第２の状態におけるパラメーターが第１の状態におけるパラメーターと比較して格段に高くなる（場合によっては低くなる）ことを想像することで、プレイヤーの期待をより大きくすることができる。
【００１２】
また、かかるサーバー装置であって、前記特定のゲーム媒体の前記第２の状態におけるパラメーターを所定期間上昇させるように補正する補正部をさらに備える、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、或る所定の期間中（例えばイベント開催期間中）、ゲーム媒体が強化されることにより、当該ゲーム媒体を所有するプレイヤーはその期間中より有利にゲームを進めることができる。これにより、プレイヤーがイベントに参加する意欲をより強くすることができる。
【００１３】
また、かかるサーバー装置であって、前記判定部は、前記時期的要件を満たすことに加えて、前記プレイヤーが前記第１の状態における前記特定のゲーム媒体を用いて対戦を行なうことによって所定の対戦要件を満たしたか否かを判定し、前記更新部は、前記第１のゲーム媒体が前記時期的要件及び前記対戦要件を満たした場合に、前記特定のゲーム媒体を前記第１の状態から前記第２の状態に変更するように前記プレイヤー情報を更新する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは第１の状態から第２の状態に変化するための要件を厳しくすることで、プレイヤーは要件クリアのために苦労するが、その分、第２の状態に変化することへの期待感をより高めることができる。
【００１４】
また、かかるサーバー装置であって、前記プレイヤーに前記第１の状態の前記特定のゲーム媒体を配布して所有させる配布部を備え、前記配布部は、前記ゲームにおいて所定の要件を満たしたプレイヤーに対して、前記第１の状態の前記特定のゲーム媒体を優先的に配布する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、貴重な限定カードを入手するために多くのプレイヤーが所定の要件を満たすように努力する。例えば、イベントの上位に入賞するために多くのプレイヤーが積極的にイベントに参加するようになり、ゲームを活況な状態にすることができる。
【００１５】
また、プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて対戦を行なうゲームを情報処理装置に実現させるゲームプログラムであって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を含むプレイヤー情報を、記憶部によって記憶する機能と、前記プレイヤーが所有する前記ゲーム媒体のうち、特定のゲーム媒体が所定の時期的要件を満たしたか否かを、判定部によって判定する機能と、前記特定のゲーム媒体が、前記時期的要件を満たしたと判定された場合は、前記特定のゲーム媒体を第１の状態から第２の状態に変更するように、更新部によって前記プレイヤー情報を更新する機能とを前記情報処理装置に実現させるゲームプログラムが明らかとなる。
【００１６】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。
【００１７】
ゲームシステム１は、ユーザー（以下、「プレイヤー」とも呼ぶ）に対して、ゲーム（ソーシャルゲーム等）に関する各種サービスを、ネットワーク２を介して提供するものである。ゲームシステム１は、それぞれネットワーク２に対して通信可能に接続されたサーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１８】
プレイヤーは、プレイヤー端末２０からゲームシステム１にアクセスすることにより、ネットワーク２を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム１にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
【００１９】
＜サーバー装置１０＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００２０】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置１０全体の制御を行うものである。制御部１１は、判定部１１１、更新部１１２、補正部１１３、及び、配布部１１８を有している。各部の具体的動作については後で説明する。
【００２１】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２には、ゲーム中で使用されるゲーム媒体（例えばゲームカード）やアイテムに関する情報が記憶される。また、データ記憶部１２には、各プレイヤーの強さや、ゲーム中でプレイヤーが所有するゲーム媒体に関する情報であるプレイヤー情報等が記憶される。データ記憶部１２に記憶される情報のデータ構造については後で説明する。
【００２２】
入力部１３は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定（例えば後述する犠牲媒体の設定等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２３】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２４】
通信部１５は、プレイヤー端末２０と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部としての機能を有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２５】
＜プレイヤー端末２０＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤー（ユーザー）が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末２０は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク２を介してアクセス可能なサーバー装置１０と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２６】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
【００２７】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
【００２８】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作やテキスト入力操作など）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００２９】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲームの画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３０】
端末通信部２５は、サーバー装置１０と通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部２５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３１】
＝＝＝ゲームの概要について＝＝＝
ゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム１では、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤー（ユーザー）に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
【００３２】
＜対戦型カードゲーム＞
本実施形態に係るゲームシステム１は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手である他のプレイヤーもしくはコンピューターが操作するキャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
【００３３】
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは対戦を行なうためのキャラクターを選択する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうちから対戦に用いる一または複数のゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、対戦を行なうためのキャラクター（対戦用ゲーム媒体）として設定されることになる。また、各ゲームカード（ゲームカードに対応付けられたキャラクター）にはレベルが設けられており、レベルが上昇するのに応じて当該ゲームカードに設定されているパラメーター（例えば、攻撃力、防御力、体力等）の値が上昇する。したがって、プレイヤーはレベルの高いゲームカードをそろえることにより、対戦を有利に進めることができるようになる。
【００３４】
図４は、端末表示部２４に表示されるゲームカードのキャラクター紹介画面の一例である。図４に示されるように、ゲームカードに対応付けられたキャラクターのグラフィックと共に、当該キャラクターのレベル（Ｌｖ）、そのレベルにおける各種パラメーター、及び、キャラクターの説明等の情報が表示される。プレイヤーは、図４のような画面を確認することにより、そのゲームカード（キャラクター）の強さに関する情報を確認することができる。
【００３５】
プレイヤーは、自身の対戦用ゲーム媒体（選択された一または複数のゲームカード）を用いて他のプレイヤーもしくはコンピューターの対戦用ゲーム媒体と対戦を行なう。対戦における勝敗は、プレイヤー及び対戦者双方の対戦用ゲーム媒体に設定されたパラメーターの大きさに基づいて決定される。例えば、プレイヤーの対戦用ゲーム媒体の攻撃力と、対戦相手の対戦用ゲーム媒体の防御力とを比較して、プレイヤーの対戦用ゲーム媒体の攻撃力が対戦相手の対戦用ゲーム媒体の防御力よりも高ければプレイヤーの勝利となる。逆に、プレイヤーの対戦用ゲーム媒体の攻撃力が対戦相手の対戦用ゲーム媒体の防御力以下であればプレイヤーの敗北となる。なお、対戦における勝敗の決定方法はこの限りではなく、相手に与えたダメージが大きい方を勝利としたり、先に相手の体力をゼロにした方を勝利としたりする方法であってもよい。
【００３６】
プレイヤーが対戦に勝利すると、勝利報酬として経験値やゲーム内通貨、アイテム等を取得することができる。これらを集めることにより、ゲームをより有利に進展させることができる。例えば、経験値を蓄積することでゲームカードのレベルが上がったり、ゲーム内通貨を使ってより強力なアイテムを購入したりすることで、対戦に勝利しやすくなる。
【００３７】
＜ゲームの流れ＞
続いて、ゲームの全体的な流れについて説明する。
【００３８】
本実施形態で提供されるゲーム（ソーシャルゲーム）は、プレイヤーがミッションを実行することによって進展する。「ミッション」とは、ゲーム中においてプレイヤーに与えられる任務や使命であり、「クエスト」や「探索」等、ゲームによって呼ばれ方が異なる。ミッションを実行すると、ゲーム内通貨やアイテムをゲットしたり、敵との対戦が発生したりする。それらを実行する毎にミッションの達成率が上昇し、達成率が１００％になると、そのミッションはクリアされたものとして新しいミッションを選択できるようになる。プレイヤーは、次々に与えられるミッションを順次達成していくことにより、ゲームを進展させることができる。また、ミッションとは独立して、プレイヤーが他のプレイヤーと自由に対戦（バトル）を行なうことも可能であり、対戦に勝利することによって勝利報酬を得ることができる。
【００３９】
各プレイヤーには経験値、所持金（プレイヤーが所持するゲーム内通貨）、行動力ポイント等の情報がパラメーターとしてそれぞれ設定されており、ゲームの進行に応じてこれらのパラメーターが変動する。例えば、プレイヤーが或るミッションを実行すると、そのミッションの結果として、経験値や所持金が上昇する。
【００４０】
また、本実施形態のゲームでは、プレイヤーはゲーム内イベント（以下、単に「イベント」とも言う）に参加することができる。「イベント」は、或る一定の期間中（例えば日曜日から土曜日までの１週間）ゲーム内で開催される行事である。イベント内で発生するミッションを実行して、イベント期間中に取得した経験値等のポイントやイベント期間中における対戦での勝利数をプレイヤー同士で競うことにより、当該イベントにおける各プレイヤー間の順位が決定される。そして、イベントの順位に応じてプレイヤーには褒賞が付与される。褒賞には、ゲーム内通貨やアイテム、ゲームカード等がある。特に、イベントの上位入賞者には、その褒賞としてのみ入手可能な限定カード等が付与される。このような限定カードはレアリティ（希少価値）が高く、強力なパラメーターを有するため、多くのプレイヤーが当該限定カードを入手するために積極的にイベントに参加するようになる。これにより、ゲームを活気あるものにすることができる。なお、プレイヤーは必ずしもイベントに参加しなければならないわけではなく、イベント開催期間中でも通常のミッションを実行することは可能である。
【００４１】
＜ゲームカードの強化について＞
上述したように、本実施形態のゲームでは、対戦用ゲーム媒体（主にゲームカード）を用いてプレイヤー同士が対戦を行なう。その際、プレイヤーが所有するゲームカードの強さが対戦の勝敗に大きく影響する。つまり、高いパラメーターを有するゲームカード（強力なゲームカード）を所有しているプレイヤーほど有利にゲームを進めやすくなる。したがって、各プレイヤーはより強力なゲームカードを取得することを望む。
【００４２】
プレイヤーが強力なゲームカードを取得するための一般的な手段として、ゲームカードのレベルを上げたり、複数のゲームカードを合成したりしてゲームカードを強化する方法がある。ゲームカードのレベルを上げる方法では、対戦に勝利して経験値を稼ぐことにより、ゲームカードのパラメーターを段階的に上げていくことができる。また、ゲームカードの合成では、同一種類または異なる種類のゲームカードを素材として複数枚組み合わせることにより、新たなゲームカードを生成することができる。しかし、これらの方法では、強化前のゲームカードのパラメーターやレアリティから強化後のゲームカードの強さを予想しやすい。例えば、ゲームカードのレベルを上げる方法では、最終的なゲームカードの強さは最初のゲームカードの強さの数倍程度である場合が多い。また、ゲームカードの合成では、合成前のゲームカードよりもやや強い程度のゲームカードが生成される場合が多い。したがって、プレイヤーは強化前のゲームカードの強さから強化後のゲームカードの強さを容易に予想することができる。そのため、プレイヤーが強力なゲームカード（高いパラメーターを有するゲームカード）を取得することを望んだとしても、従来の方法では強力なゲームカードを取得することは期待しにくく、ゲームを飽きさせる一因となっていた。
【００４３】
そこで、本実施形態のゲームでは、強化後の強さが予想しにくい「ミステリーカード」を導入することで、強力なゲームカードを取得することへのプレイヤーの期待感を高めている。「ミステリーカード」は、所定の要件を満たすことによって、第１の状態から第２の状態へ変化するゲームカードである。ミステリーカードは第１の状態でプレイヤーに配布される。言い換えると、プレイヤーがミステリーカードを取得した時点において、ミステリーカードは第１の状態である。そして、この段階では当該ミステリーカードの第２の状態はプレイヤーに開示されていない。つまり、変化後の状態が未知（ミステリー）なゲームカードである。第１の状態と第２の状態とではパラメーターの設定等が全く異なるため、ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際にどのように強化されるのかをプレイヤーが予想することは難しい。そのため、プレイヤーはミステリーカードが第２の状態に変化した段階ではじめて、当該ミステリーカードの本来の強さを確認することができる。これにより、ミステリーカードを取得したプレイヤーに、当該ミステリーカードがどのように強化されるのかについて想像させ、期待を惹起することができる。
【００４４】
例えば、第１の状態においてミステリーカードのパラメーターは非常に低く設定されている。したがって、この状態のミステリーカードは対戦時の戦力にはなりにくく、プレイヤーが第１の状態のミステリーカードを所有すること自体のメリットは少ない。しかし、所定の要件を満たすことで第２の状態に変化すると、第１の状態においてミステリーカードに設定されていたパラメーターが飛躍的に上昇し、強力なゲームカードへと変化する。
【００４５】
なお、ミステリーカードも通常のゲームカードと同様にレベルを上げることができる。ミステリーカードの具体的詳細については後で説明する。
【００４６】
＜＜データ構成＞＞
次に、本実施形態のゲームのデータ構成について説明する。サーバー装置１０のデータ記憶部１２には、ゲーム媒体としてのゲームカードやゲームアイテムに関する情報やプレイヤー情報等の各種情報が記憶される。本実施形態のゲームシステム１において利用される各種情報について説明する。図５は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図６は、プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。
【００４７】
＜カード情報＞
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードＩＤと、このカードＩＤに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図５に示すように、カードＩＤやゲームカードに対応付けられたキャラクター、当該キャラクターの最大レベル、初期レベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーター（初期パラメーター）、及び、ゲームカードがミステリーカードであるか否かを示す情報がカード情報に含まれている。これらの情報の他に、ゲームカードのレアリティ（希少価値）や、対戦時に発動するスキル（特殊能力）等の情報を備えていてもよい。
【００４８】
また、ゲームカードがミステリーカードである場合には、ミステリーカードの状態毎に最大レベルや初期パラメーターが設定される。例えば図５において、カードＩＤ：５００１で表されるミステリーカードについて、第１の状態における初期パラメーターと第２の状態における初期パラメーターとがそれぞれ設定されている。
【００４９】
＜プレイヤー情報＞
プレイヤー情報のうち、所有カード情報は、各プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードとも言う）を示す情報である。なお、各ゲームカードはそれぞれ固有のパラメーターを有し、当該パラメーターは各ゲームカードのＩＤと対応付けられてデータ記憶部１２に記憶されている。例えば、図６に示すように、所有カードＩＤと、当該ゲームカードに対応するキャラクターのレベル、そのレベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが含まれる。攻撃力等の各種パラメーターは、カード情報として記録されているゲームカードの初期パラメーター（図５参照）と現時点におけるそのゲームカードのレベルから算出してもよい。また、プレイヤー情報にはプレイヤーがそのゲームカードを所有した時期（取得時期）に関する情報が含まれていてもよい。
【００５０】
さらに、本実施形態のプレイヤー情報には、所有するゲームカードがミステリーカードであるか否かを示す情報と、ゲームカードがミステリーカードである場合に当該ゲームカードの状態を表す情報とが含まれる。上述したように、ミステリーカードは所定の要件に基づいて状態が変化するため、現時点での状態を表す情報が必要となる。そして、ミステリーカードの現時点における状態及びレベルに基づいて各種パラメーターが決定される。
例えば、図６において、カードＩＤ：５００１のミステリーカードは第１の状態のレベル１である。この状態におけるミステリーカードのパラメーターは、図５のカードＩＤ：５００１のミステリーカードの第１の状態における初期パラメーターを参照して決定される。また、図６において、カードＩＤ：５０１２のミステリーカードは第２の状態のレベル５である。この状態におけるミステリーカードのパラメーターは、図５のカードＩＤ：５０１２のミステリーカードの第２の状態における初期パラメーターを参照し、現時点でのレベル（レベル５）に基づいて決定される。例えば、初期パラメーターに対してレベルに応じたポイントを加算したり、初期パラメーターに対してレベルに応じた係数を乗じたりする方法により、現時点でのパラメーターが算出される。
【００５１】
なお、ミステリーカードに関する情報が、通常のゲームカードに関する情報とは独立して管理されるのであってもよい。例えば、図５に示されるようなカード情報（データベース）とは別個に、ミステリーカード専用のカード情報（不図示）を保持しておく。そして、当該ミステリーカード専用のカード情報によってミステリーカードの各状態（第１の状態もしくは第２の状態）におけるパラメーターが管理されるようにしてもよい。
【００５２】
プレイヤー情報としては所有カード情報の他に、プレイヤーのＩＤ、経験値、プレイヤーが所有するアイテムやゲーム内通貨に関する情報が記憶されている。
【００５３】
＝＝＝ミステリーカードの具体的説明＝＝＝
ゲームシステム１におけるミステリーカードの扱いについて具体例をあげて説明する。
【００５４】
＜ミステリーカードの取得方法＞
まず、プレイヤーがミステリーカードを取得する方法について説明する。本実施形態で使用されるミステリーカードを含むゲームカード（ゲーム媒体）は、サーバー装置１０の配布部１１８によって各プレイヤーに配布される。ゲームカードは、一般に「ガチャ」と呼ばれる配布手段を用いてプレイヤーからの要求に応じて配布されたり、ミッションやイベントの褒賞としてプレイヤーに配布されたりする。「ガチャ」については公知であるため、説明を省略する。
【００５５】
本実施形態では、ゲームをプレイする全てのプレイヤーに対してミステリーカードが配布されるわけではなく、ゲーム中で所定の要件を満たしたプレイヤーに対してミステリーカードが優先的に配布される。例えば、或るイベントにおいて上位１００名に入賞したプレイヤーに対して優先的に配布される。配布部１１８は、配布対象となるイベント上位入賞プレイヤーのプレイヤーＩＤを抽出した後、当該プレイヤーのプレイヤー情報のうち、所有カード情報に第１の状態のミステリーカードの情報を付加して記憶させる。また、ミステリーカードが当該プレイヤーの所有となった時期も記憶される（図６参照）。
【００５６】
なお、プレイヤーに対して直接ミステリーカードを配布するのではなく、ミステリーカードを取得する可能性があるガチャの参加権等をプレイヤーに付与することで、間接的にミステリーカードを配布するのであってもよい。この場合、ガチャ参加権を付与されたプレイヤーは、ガチャを廻すことによってミステリーカードを取得することができる。ガチャによってミステリーカードを取得させることにより、ミステリーカードを取得することへのプレイヤーの期待感を高めることができ、また、貴重なゲームカードを自らの手で獲得することへの満足感をプレイヤーに与えることができる。
【００５７】
＜ミステリーカードの状態変化＞
続いて、ミステリーカードの状態変化について説明する。上述したように、ミステリーカードは、プレイヤーに配布された時点では第１の状態であり、所定の要件を満たすことによって第２の状態に変化する。図７は、ミステリーカードの状態変化について説明するためのフロー図である。
【００５８】
まず、ミステリーカードの状態を判断するため、サーバー装置１０の判定部１１１は、ミステリーカードを所有しているプレイヤー（プレイヤーＡとする）のプレイヤー情報やゲーム媒体情報にアクセスして、ミステリーカードに関する情報を読み込む（Ｓ１０１）。図６で示されるようなデータ構造の場合、プレイヤーＡがミステリーカードを所有しているか否かが判断され、プレイヤーＡがミステリーカードを所有している場合は、カードの状態（第１の状態であること）、及び、そのミステリーカードが取得された日時に関するデータ等が読み込まれる。
【００５９】
次に、ミステリーカードが所定の要件を満たしているか否かが判断される（Ｓ１０２）。本実施形態において、所定の要件は「時期的要件」である。時期的要件としては、カード変化日時を越えたかどうか、が挙げられる。例えば、或るイベントで取得したミステリーカードは、次のイベントが開催される時期に「時期的要件」を満たすものとする。具体的には、カード変化日時を次のイベントの開始日時に設定し、現実世界の時間がカード変化日時を越えると、ミステリーカードを第１の状態から第２の状態へと変化させる。ミステリーカードはイベントの褒賞として、イベントの上位入賞者に対して優先的に配布されると説明したが、ゲームを活況なものとするためにそのような上位入賞者には次回以降のイベントにも積極的に参加してもらうことが望ましい。前回イベントの褒賞であるミステリーカードが次回イベントにおいて強力なゲームカードに変化すれば、ミステリーカードを所有するプレイヤーはそのイベント（次回イベント）において大きなアドバンテージを得ることとなる。したがって、そのようなプレイヤーにとってミステリーカードを所有することは次回イベントに参加する大きな契機となる。なお、上記カード変化日時は、イベントと関係ない任意の日時を設定しても良いし、ミステリーカードごとに異なった日時を設定しても良い。カード変化日時を越えたかどうかを時期的要件とする場合には、カード変化日時についての情報をデータ記憶部１２のゲーム媒体情報等に保持する。
【００６０】
なお、時期的要件として、ゲームカードを入手した取得時期からの経過時間を「所定の要件」としてもよい。また、時間以外の要件を「所定の要件」としてもよい。例えば、第１の状態のミステリーカードを所有するプレイヤーが、当該第１の状態のミステリーカードを用いて他のプレイヤーと対戦を行なう「対戦要件」を満たした場合に、第２の状態に変化するように条件を設定してもよい。すなわち、パラメーターが低く設定された第１の状態のミステリーカードを用いて所定回数以上の対戦を行なうことが要件となる。プレイヤーは弱いカードをあえて対戦用ゲーム媒体として使用しなくてはならず、対戦で苦労することが予想されるが、その分、第２の状態に変化することへの期待感を高めることができる。また、プレイヤーが第１の状態のミステリーカードを用いて対戦を行ない、経験値やレベルを上げていた場合には、その経験値等の情報は第２の状態に引き継がれため、第１の状態のミステリーカードを用いて対戦を行なうことの労力が無駄になることは無い。
【００６１】
さらに、所定の要件として複数の要件を課すようにしてもよい。例えば、上述の時期的要件及び対戦要件を満たした場合に、ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化するように設定してもよい。
【００６２】
判定部１１１は、ミステリーカードが所定の要件を満たしているか否かを判定し、判定の結果ミステリーカードが要件を満たしていると判定された場合（Ｓ１０２がＹｅｓ）、サーバー装置１０の更新部１１２は、ミステリーカードの状態を表す情報を第１の状態から第２の状態に変更するようにプレイヤーＡのプレイヤー情報を更新する（Ｓ１０３）。図８はミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際の具体例を示す図である。なお、図８ではプレイヤー端末２０の端末表示部２４に表示されるミステリーカードの情報の一例を表している。本実施形態のミステリーカードは、第１の状態の時には当該ミステリーカードに関する一部または全部の情報がプレイヤーに開示されない。図では、第１の状態におけるミステリーカードのキャラクターのグラフィック、及び、特技が表示されていないため、プレイヤーは、自身が所有するミステリーカードがどのようなキャラクターに対応付けられているのかを知ることができない。その他、パラメーターやキャラクターの名前に関する情報が開示されないようにしてもよい。さらに、ミステリーカードの初期段階（レベル１の段階）で設定されているパラメーターが非常に低いため、プレイヤーは当該ミステリーカードがどのように強化されるのかを予想することが難しい。ただし、ミステリーカードの説明書き（図８でキャラ説明欄）において、所定の要件を満たすことによって第２の状態に変化することや、第２の状態（変化後の真の姿）について示唆する記述をしておくことで、プレイヤーの想像力を刺激し、第２の状態への期待感を高めることができる。
【００６３】
そして、所定の要件を満たしてミステリーカードが第２の状態に変化した後は、グラフィックをはじめとして通常のゲームカードと同様の情報がプレイヤーに開示される。第２の状態では、各種パラメーターの値が第１の状態と比較して格段に高くなり、対戦用ゲーム媒体として大きな戦力となることが一見して分かる。また、第１の状態で開示されていなかった情報が明らかとなるため、当該ミステリーカードに対応付けられたキャラクターに対する期待や思い入れがより大きくなる。
【００６４】
一方、ミステリーカードが所定の要件を満たしていないと判定された場合は（Ｓ１０２がＮｏ）、ミステリーカードの状態の変更は行なわれず、Ｓ１０１の処理に戻る。
【００６５】
＜ミステリーカードの他の効果＞
ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際の効果として、パラメーターが上昇すること等を説明したが、その他の効果を設けてもよい。例えば、イベントが開催されている期間等の所定の期間中、当該ミステリーカードが特別な効果を発揮するようにする。ここで、特別な効果とは、対戦時においてミステリーカードに設定されているパラメーターを補正する効果である。この場合、サーバー装置１０の補正部１１３は、イベント開催期間中に、第２の状態のミステリーカードのパラメーターを所定の大きさ（例えば通常の３倍の大きさ）に補正する処理を行なう。ミステリーカードがさらに強化されるので、イベント期間中、当該ミステリーカードを所有するプレイヤーはより有利にゲームを進めることができる。これにより、プレイヤーがイベントに参加する意欲をより強くすることができる。
【００６６】
また、その他の効果として、イベント期間中にミステリーカードを他のゲームカードと合成した場合に、合成効率を通常の１０倍に補正する効果を設けてもよい。例えば、通常のゲームカードを素材にしてゲームカードの合成を行なったきに１００ポイントの経験値が得られる場合、ミステリーカードを素材にしてゲームカードの合成を行なうと１０００ポイントの経験値が得られるようにする。
【００６７】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱すること無く、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでも無い。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
【００６８】
＜ミステリーカードの状態変化について＞
上述の実施形態では、所定の要件を満たすことによって、ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する例について説明されていたが、ミステリーカードの状態変化はこの限りではない。例えば、第２の状態に変化したミステリーカードが、さらに追加要件を満たすことで第３の状態に変化する構成であってもよい。
【００６９】
また、ミステリーカードが第１の状態から第２の状態に変化する際に、必ずしも強化されるのではなく、逆にパラメーターが低くなるように変化するのであってもよい。すなわち、弱体化するミステリーカードがあってもよい。ただし、この場合、ミステリーカードはイベント上位者の褒賞としてではなく、全てのプレイヤーに無償で配布される等、配布条件を緩くしておくべきである。
【００７０】
＜ミステリーカードのデータ管理について＞
上述の実施形態では、ミステリーカードに関するパラメーター等のデータを管理する際に、図５もしくは図６で示されるような構造のデータベースが用いられていたが、ミステリーカードのデータ管理方法はこの限りではない。
【００７１】
ミステリーカードのデータ管理方法として、第１の状態のミステリーカードと第２の状態のミステリーカードとが、それぞれ独立した別個のカードとして扱われるのであってもよい。例えば、図５のカードＩＤ：５００１のミステリーカードが、第１の状態もしくは第２の状態という「状態」を表すデータ形式で管理されるのではなく、カードＩＤ：５００１Ａ及び、カードＩＤ：５００１Ｂという異なるカードとして管理される。つまり、カードＩＤ：５００１Ａのカードが第１の状態のミステリーカード（ＸＹＺ）に相当し、カードＩＤ：５００１Ｂのカードが第２の状態のミステリーカード（ＸＹＺ）に相当するものとして別個に管理される。この場合、カードＩＤ：５００１ＢのカードはカードＩＤ：５００１Ａのカードの第２の状態に該当することを表すリレーション情報（カードの関係を表す情報）を保持しておくことにより、異なるゲームカードを互いに関連付けて管理するようにする。これにより、ミステリーカードの状態変化を再現することができる。
【００７２】
また、所定の時期的要件が満たされた場合に、プレイヤーの所有カード情報のうち第１の状態のミステリーカードの情報が第２の状態のミステリーカードの情報によって上書きされるようにしてもよい。例えば、図５でＩＤ：５００１のミステリーカードは、最初は第１の状態のデータ（例えば、各種パラメーター）のみが設定されており、所定の時期的要件が満たされると、第１の状態のデータが第２の状態のデータによって上書きされる。この場合、データを上書きすることによって第１の状態のデータは破棄される。このような管理方法であれば、ミステリーカードの「状態」を表すデータを管理する必要がなくなるため、データ保持量を少なくすることができる。
【００７３】
＜情報処理装置＞
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例にあげて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【００７４】
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
【００７５】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させることにより、ミステリーカード等のゲーム媒体を用いた対戦型カードゲームを行う例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００７６】
１  ゲームシステム、
２  ネットワーク、
１０  サーバー装置（情報処理装置）、
１１  制御部、
１１１  判定部、１１２  更新部、１１３  補正部、１１８  配布部、
１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、
２０  プレイヤー端末（情報処理端末）、
２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、
２５  端末通信部
【図１】
2014188371.tif 000003
【図２】
2014188371.tif 000004
【図３】
2014188371.tif 000005
【図４】
2014188371.tif 000006
【図５】
2014188371.tif 000007
【図６】
2014188371.tif 000008
【図７】
2014188371.tif 000009
【図８】
2014188371.tif 000010