(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を持続させる。【解決手段】第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、時短状態や確変状態に制御されていることを条件に、第１特別図柄の変動時間が所定時間以上となる非リーチのロング又は超ロングの変動パターンが選択される。第１特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、時短状態や確変状態に制御されていることを条件に、第１特別図柄の変動時間が所定時間以上となる大当りのロング又は超ロングの変動パターンが選択される。非リーチ又は大当りのロング又は超ロングの変動パターンによる第１特別図柄の変動が行われる場合には、バトル演出などの特殊演出が実行される。停止図柄が大当り図柄となることに対応して特殊演出を実行した後には、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出が実行される。【選択図】図９
2014076152.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１始動条件が成立したことに基づいて、前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果が導出表示された後に第１特定遊技状態と該第１特定遊技状態よりも有利な第２特定遊技状態とを含む複数種類の特定遊技状態のうちのいずれに制御するかと、を決定する第１事前決定手段と、
前記第２始動条件が成立したことに基づいて、前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果が導出表示された後に複数種類の特定遊技状態のうちのいずれに制御するかと、を決定する第２事前決定手段と、
前記第１事前決定手段による決定結果に基づいて、前記第１識別情報の可変表示時間を特定可能な第１可変表示パターンを選択し、前記第２事前決定手段による決定結果に基づいて、前記第２識別情報の可変表示時間を特定可能な第２可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記第２識別情報の可変表示が実行中であるか否かにかかわらず、前記可変表示パターン選択手段によって選択された前記第１可変表示パターンに基づいて前記第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１識別情報の可変表示が実行中であるか否かにかかわらず、前記可変表示パターン選択手段によって選択された前記第２可変表示パターンに基づいて前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記可変表示実行手段によって前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とのいずれかに前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態に制御し、前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態に比べて前記第２始動条件が成立しやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記可変表示実行手段による前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とに対応して、所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段よりも高い割合で前記第２特定遊技状態に制御することを決定し、
前記可変表示パターン選択手段は、前記第１事前決定手段によって前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果としないと決定された場合、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されていることを条件に、前記第１識別情報の可変表示時間が所定時間以上となる非特定可変表示パターンを選択する非特定可変表示パターン選択手段を含み、
前記演出実行手段は、前記非特定可変表示パターン選択手段によって前記非特定可変表示パターンが選択されたことに基づいて特殊演出を実行するとともに、該特殊演出を実行した後に、前記可変表示実行手段によって次回実行される前記第１識別情報の可変表示に対応して前記非特定可変表示パターンがさらに選択された場合には、該特殊演出を次回実行される前記非特定可変表示パターンによる前記第１識別情報の可変表示にわたって継続して実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、のいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、複数の可変表示手段による可変表示を同時に実行可能とし、いずれの可変表示手段における表示結果が特定表示結果となったかに応じて、ラウンド数や賞球数、その他の遊技者に付与する遊技価値を異ならせるものが提案されている（例えば特許文献１）。また、第１可変表示手段による可変表示と第２可変表示手段による可変表示とを同時に実行可能とし、通常遊技時においては第１可変表示手段による可変表示時間に比べて第２可変表示手段による可変表示時間を長くする一方、特定遊技時においては第２可変表示手段による可変表示時間に比べて第１可変表示手段による可変表示時間を長くするものが提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１０４８１１号公報
【特許文献２】特開２００８−０７９７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１および特許文献２に記載の技術では、第１可変表示手段による可変表示時間が長いときに、第２可変表示手段における表示結果が特定表示結果とならずに第１可変表示手段による可変表示時間が終了する場合に、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されることに対する期待感を持続させることが困難であった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、第１始動条件が成立したこと（例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特別図柄、第１演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａ）と、第２始動条件が成立したこと（例えば、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、第２特別図柄、第２演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂ）とのいずれかに特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、前記第１始動条件が成立したことに基づいて、前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果が導出表示された後に第１特定遊技状態（例えば、第１特別図柄における出球５００個の大当り遊技状態）と該第１特定遊技状態よりも有利な第２特定遊技状態（例えば、第２特別図柄における出球２０００個の大当り遊技状態）とを含む複数種類の特定遊技状態のうちのいずれに制御するかと、を決定する第１事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２，Ｓ６６を実行する部分）と、前記第２始動条件が成立したことに基づいて、前記第２識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、該特定表示結果が導出表示された後に複数種類の特定遊技状態のうちのいずれに制御するかと、を決定する第２事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３３０の第２特別図柄通常処理を実行する部分）と、前記第１事前決定手段による決定結果に基づいて、前記第１識別情報の可変表示時間（例えば変動時間）を特定可能な第１可変表示パターン（例えば、第１特別図柄の変動パターン：第１変動パターン）を選択し、前記第２事前決定手段による決定結果に基づいて、前記第２識別情報の可変表示時間（例えば変動時間）を特定可能な第２可変表示パターン（例えば、第２特別図柄の変動パターン：第２変動パターン）を選択する可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０２，Ｓ３３２を実行する部分）と、前記第２識別情報の可変表示が実行中であるか否かにかかわらず、前記可変表示パターン選択手段によって選択された前記第１可変表示パターンに基づいて前記第１識別情報の可変表示を実行し、前記第１識別情報の可変表示が実行中であるか否かにかかわらず、前記可変表示パターン選択手段によって選択された前記第２可変表示パターンに基づいて前記第２識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０４，Ｓ３０５，Ｓ３３４，Ｓ３３５を実行する部分、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１〜Ｓ８０３と第２演出制御プロセス処理におけるステップＳ８０１〜Ｓ８０３に相当する処理を実行する部分）と、前記可変表示実行手段によって前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とのいずれかに前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態に制御し、前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態（例えば、通常状態）に比べて前記第２始動条件が成立しやすい特別遊技状態（例えば、確変状態または時短状態）に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１４０，Ｓ３０６〜Ｓ３０９，Ｓ１６９，Ｓ１７０を実行する部分）と、前記可変表示実行手段による前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示とに対応して、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１０９および演出表示装置９、スピーカ２７、装飾ランプ２５）と、を備え、前記第２事前決定手段は、前記第１事前決定手段よりも高い割合で前記第２特定遊技状態に制御することを決定し、前記可変表示パターン選択手段は、前記第１事前決定手段によって前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果としないと決定された場合、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されていることを条件に、前記第１識別情報の可変表示時間が所定時間（例えば１分）以上となる非特定可変表示パターン（例えば、非リーチのロングの変動パターン、非リーチの超ロングの変動パターン）を選択する非特定可変表示パターン選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２０５，Ｓ２０６を実行する部分）を含み、前記演出実行手段は、前記非特定可変表示パターン選択手段によって前記非特定可変表示パターンが選択されたことに基づいて特殊演出を実行するとともに、該特殊演出を実行した後に、前記可変表示実行手段によって次回実行される前記第１識別情報の可変表示に対応して前記非特定可変表示パターンがさらに選択された場合には、該特殊演出を次回実行される前記非特定可変表示パターンによる前記第１識別情報の可変表示にわたって継続して実行する。
【０００８】
このような構成によれば、遊技状態が時短状態や確変状態に制御された後、第１識別情報の可変表示時間が所定時間以上となる非特定可変表示パターンが選択されたことに基づいて、特殊演出が実行される。その後、次回実行される第１識別情報の可変表示に対応して非特定可変表示パターンがさらに選択された場合には、次回実行される可変表示にわたって特殊演出が継続して実行される。これにより、次回実行される第１識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるまで遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記非特定可変表示パターン選択手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御された後、前記第１可変表示手段による最初の前記第１識別情報の可変表示において前記第１事前決定手段によって前記特定表示結果としないと決定された場合、常に前記非特定可変表示パターンを選択するように構成されてもよい。
【００１０】
このような構成においては、特殊演出が実行される可能性や機会を増加させて、表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記演出実行手段は、前記非特定可変表示パターン選択手段によって前記非特定可変表示パターンが選択されたことに基づいて前記特殊演出を実行した後に、前記第１事前決定手段によって前記第１識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果としないと決定されたことに基づいて前記可変表示実行手段によって次回実行される前記第１識別情報の可変表示に対応して前記非特定可変表示パターン以外の通常可変表示パターンが選択され、その後さらに実行される前記第１識別情報の可変表示に対応して前記非特定可変表示パターンが選択される場合には、該特殊演出を次回実行される前記通常可変表示パターンによる前記第１識別情報の可変表示、および、その後さらに実行される前記非特定可変表示パターンによる前記第１識別情報の可変表示にわたって継続して実行するように構成されてもよい。
【００１２】
このような構成においては、非特定可変表示パターン以外の通常可変表示パターンが選択された場合でも特殊演出が継続して実行されることで、遊技者の期待感を持続させる可能性や機会を増加させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（３）の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特殊演出を継続して実行することを報知する継続報知手段を含むように構成されてもよい。
【００１４】
このような構成においては、特殊演出を継続して実行することが報知されるので、これを遊技者が容易に認識して期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後に、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示との合計実行回数が所定の上限回数（例えば１００回）に達するまで、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６８，Ｓ１４１〜Ｓ１４４を実行する部分）を含み、前記可変表示パターン選択手段は、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御される可変表示の残り回数が特定回数（例えば１５回）以下となった場合に、前記非特定可変表示パターンまたは前記特定可変表示パターンの選択を制限する選択制限手段を含むように構成されてもよい。
【００１６】
このような構成においては、特別遊技状態に制御されている場合でも、所定回数までの残り回数が特定回数以下であるときには、非特定可変表示パターンや特定可変表示パターンを選択しない。これにより、特別遊技状態の終了後に非特定可変表示パターンや特定可変表示パターンに従った第１識別情報の可変表示が続いてしまい、新たな可変表示が開始されないといった事態を可及的に防止し、遊技に減り張りを付けつつ、遊技の進行が遅延することを防止することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後に、前記第１識別情報の可変表示と前記第２識別情報の可変表示との合計実行回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６８，Ｓ１４１〜Ｓ１４４を実行する部分）を含み、前記演出実行手段は、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記特定表示結果が導出表示されることを示唆する特定演出（例えばリーチ演出）を実行する特定演出実行手段と、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御される可変表示の残り回数が特定回数以下となった場合に、前記特定演出の実行を制限する演出制限手段とを含むように構成されてもよい。
【００１８】
このような構成においては、特定演出の実行中に、遊技状態が有利遊技状態から通常遊技状態に移行して演出態様が変化してしまい演出が全体として不自然となることを防止することができるため、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】演出表示装置の表示画面を示す構成図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】第１特図変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１０】第２特図変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１１】第１特別図柄の停止図柄および第２特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
【図１２】大入賞口の開放パターンを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図１５】第１特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２５】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】第２変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出モードの態様を示す説明図である。
【図３３】第１変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】時短状態及び確変状態における特別図柄の変動時間を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。
【００２１】
実施の形態１．
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数（４個）に達していないこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の第１演出図柄（第１識別情報）を可変表示し表示結果を停止表示するとともに、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞し、かつ、入賞したときに保留記憶数が所定の上限数（４個）に達していないこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の第２演出図柄（第２識別情報）を可変表示し表示結果を停止表示する演出表示装置９が設置されている。
【００２５】
この実施の形態では、図２に示すように、演出表示装置９は、第１演出図柄を可変表示するための第１演出図柄表示領域９Ａと、第２演出図柄を可変表示するための第２演出図柄表示領域９Ｂとが設けられている。図２に示すように、第１演出図柄表示領域９Ａは、演出表示装置９の表示画面の中央に設けられ、第２演出図柄表示領域９Ｂは、演出表示装置９の表示画面の右下に設けられている。この実施の形態では、第１演出図柄表示領域９Ａの面積は第２演出図柄表示領域９Ｂの面積よりも大きくなるように構成している。従って、第１演出図柄表示領域９Ａの方が第２演出図柄表示領域９Ｂよりも遊技者は視認しやすい。なお、第１演出図柄および第２演出図柄のことを総称して単に演出図柄（識別情報）という場合もある。
【００２６】
この実施の形態では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成され、第１演出図柄と第２演出図柄を演出表示装置９にて表示するように構成しているが、各々を別々の液晶表示装置で表示するように構成されていてもよい。
【００２７】
演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａには左・中・右の３つの表示領域が設けられ、左・中・右の表示領域において左・中・右の第１演出図柄が可変表示（変動）される。この実施の形態では、左・中・右の第１演出図柄として、「１」〜「８」の数字の図柄を用いている。第１演出図柄の可変表示（変動）は、原則として、「１」「２」・・・「８」の図柄が順番に表示される。なお、左の表示領域に表示される第１演出図柄を「左図柄」といい、中の表示領域に表示される第１演出図柄を「中図柄」といい、右の表示領域に表示される第１演出図柄を「右図柄」ということがある。
【００２８】
また、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにも左・中・右の３つの表示領域が設けられ、左・中・右の表示領域において左・中・右の第２演出図柄が可変表示（変動）される。この実施の形態では、左・中・右の第２演出図柄として、「１」〜「８」の数字の図柄を用いている。第２演出図柄の可変表示（変動）も、原則として、「１」「２」・・・「８」の図柄が順番に表示される。なお、左の表示領域に表示される第２演出図柄を「左図柄」といい、中の表示領域に表示される第２演出図柄を「中図柄」といい、右の表示領域に表示される第２演出図柄を「右図柄」ということがある。
【００２９】
演出表示装置９における表示領域は、第１演出図柄を可変表示するための第１演出図柄表示領域（画面中央の領域）９Ａや第２演出図柄を可変表示するための第２演出図柄表示領域（画面右下の領域）９Ｂのほかに、第１始動入賞口１３に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）の数や第２始動入賞口１４に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）の数を表示するためのメモリ表示領域（画面下側の領域：図１では図示せず）が設けられている。第１始動入賞口１３に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち第１の実行条件の成立数を第１保留記憶数または第１始動入賞記憶数ともいう。第１保留記憶数の上限値は４個である。また、第２始動入賞口１４に入った入賞球数のうち未だ可変表示が行われていない入賞球数すなわち第２の実行条件の成立数を第２保留記憶数または第２始動入賞記憶数ともいう。第２保留記憶数の上限値は４個である。さらに、第１保留記憶数と第２保留記憶数を足し合わせた保留記憶数を合算保留記憶数という。合算保留記憶数の上限値は８個である。
【００３０】
演出表示装置９のメモリ表示領域には、第１の実行条件が成立する毎、つまり始動入賞口１３への有効始動入賞がある毎に、所定形状の図形（例えば、円形）が１つ表示される。そして、第１演出図柄の可変表示が開始される毎に、所定形状の図形が１つ消去される。
【００３１】
この実施の形態では、第１演出図柄の保留記憶数を演出表示装置９のメモリ表示領域において表示するように構成しているが、第１演出図柄の保留記憶数を表示する表示器（保留記憶表示器）を演出表示装置９とは別個にそれぞれ設けてもよい。具体的には、例えば、ランプＬＥＤ等の発光体、可動物等の動作位置等で保留記憶数を表示するようにしてもよいし、保留記憶数分の図形等を表示するのではなく、数字等で保留記憶数を特定可能に表示するようにしてもよいし、それらの組み合わせであってもよい。
【００３２】
なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入り、賞球の払い出しを行うことである。
【００３３】
遊技領域７の右側下部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが縦に並べて設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄という。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。
【００３４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、第１演出図柄表示領域９Ａにて装飾用（演出用）の図柄としての第１演出図柄の可変表示を行う。また、演出表示装置９は、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、第２演出図柄表示領域９Ｂにて装飾用の図柄としての第２演出図柄の可変表示を行う。すなわち、第１特別図柄と第１演出図柄の可変表示は同期しており（第１特別図柄の可変表示が開始されたときに第１演出図柄の可変表示が開始され、第１特別図柄の可変表示が停止したときに第１演出図柄の可変表示が停止する）、また、第２特別図柄と第２演出図柄の可変表示は同期している（第２特別図柄の可変表示が開始されたときに第２演出図柄の可変表示が開始され、第２特別図柄の可変表示が停止したときに第２演出図柄の可変表示が停止する）。
【００３５】
また、第１特別図柄表示器８ａにおける表示結果（第１特別図柄の停止図柄）と演出表示装置９における第１演出図柄の表示結果（第１演出図柄の停止図柄）とは対応している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける表示結果（第２特別図柄の停止図柄）と演出表示装置９における第２演出図柄の表示結果（第２演出図柄の停止図柄）とは対応している。なお、両図柄の対応関係については後述する。
【００３６】
この実施の形態では、第１特別図柄（および当該第１特別図柄と同期する第１演出図柄）と第２特別図柄（および当該第２特別図柄と同期する第２演出図柄）とが同時に可変表示（変動）が行われ得る。すなわち、第１特別図柄（第１演出図柄）の可変表示中に第２特別図柄（第２演出図柄）の可変表示が実行され、逆に、第２特別図柄（第２演出図柄）の可変表示中に第１特別図柄（第１演出図柄）の可変表示が実行され得る。
【００３７】
第１演出図柄および第２演出図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。一方、特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、遊技制御基板（主基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの近傍（右横）には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（上限値に達していない保留記憶の数）を表示する４つのＬＥＤからなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａと、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数（上限値に達していない保留記憶の数）を表示する４つのＬＥＤからなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂとが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯するＬＥＤの数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤの数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯するＬＥＤの数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤの数を１減らす。
【００３９】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１３が形成されている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第１始動入賞口１３の真下には、第２始動入賞口１４が形成されている。第２始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５が閉状態のときは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞せず、可変入賞球装置１５が開状態のときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１では図示せず）によって開閉される。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００４０】
以上のように、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４は演出表示装置９の下方に近接して設けられており、遊技者は、第１始動入賞口１３を狙うとき（つまり、第１始動入賞口１３に向けて遊技球を発射して第１始動入賞口１３に入賞させようとするとき）でも第２始動入賞口１４に所定の割合で入賞し、逆に、第２始動入賞口１４を狙うとき（つまり、第２始動入賞口１４に向けて遊技球を発射して第２始動入賞口１４に入賞させようとするとき）でも第１始動入賞口１３に所定の割合で入賞してしまう。すなわち、いずれか一方の始動入賞口に対してのみ狙って入賞させることは不可能（困難）である（第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４の打ち分けが不可能（困難）である）。このような第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４を配置したことにより、発射装置の操作によって、獲得出球の多い大当り（後述する第２始動入賞口１４の始動入賞にもとづく大当り：図１２参照）を狙い打ちを防止することができる。
【００４１】
第２始動入賞口１３の下方には、大当り遊技状態においてソレノイド２１（図１では図示せず）によって開状態とされる特別可変入賞球装置（アタッカーともいう）２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４２】
演出表示装置９の上方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４３】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお当りとなる確率は、低確率状態（通常状態）で２／１１であり、後述する確変状態（確率変動状態）および時短状態（時間短縮状態）で１０／１１であるとする。つまり、可変入賞球装置１５は確変状態および時短状態で開状態になり易い。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４４】
遊技盤６には、複数の入賞口３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａ（図３参照）によって検出される。各入賞口３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００４５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部などには、前面枠に設けられた天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプなどが設けられている。
【００４６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにおいて第１演出図柄の可変表示が開始される。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａに表示される保留記憶数を１増やす。なお、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなく、保留記憶数が上限値であれば、第１始動入賞口１３への入賞は無効入賞となる。
【００４７】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにおいて第２演出図柄の可変表示が開始される。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂに表示される保留記憶数を１増やす。なお、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなく、保留記憶数が上限値であれば、第２始動入賞口１４への入賞は無効入賞となる。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄および演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにおける第１演出図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。第１特別図柄および第１演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置（大入賞口）２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が８ラウンド継続される（図１２参照）。
【００４９】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄および演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにおける第２演出図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。第２特別図柄および第２演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。なお、特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。この実施の形態では、第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄になったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されたときは、大当り遊技状態が１５ラウンド継続される（図１２参照）。
【００５０】
次に、遊技状態の種類および遊技状態の遷移について説明する。
【００５１】
第１特別図柄および第１演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄のうち確変図柄（確率変動を伴う大当り図柄）になると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行し、大当り遊技状態の終了後に所定の変動回数（この実施の形態では１００回）だけ確変状態（確率変動状態）に移行する。確変状態とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が低確率状態（通常状態）よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。なお、確変状態は、変動回数（可変表示回数）に制限がなく、次の大当りが発生するまで継続してもよい。また、確変状態において次の大当りが確変図柄による大当り（確変大当り）であるときは、大当り遊技の終了後に確変状態がさらに継続される。確変図柄で大当りとなることを確変大当りという。
【００５２】
第２特別図柄および第２演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄のうち確変図柄（確率変動を伴う大当り図柄）になったときも、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行し、大当り遊技状態の終了後に所定の変動回数（この実施の形態では１００回）だけ確変状態（確率変動状態）に移行する。なお、この場合も、確変状態は、変動回数（可変表示回数）に制限がなく、次の大当りが発生するまで継続してもよい。また、確変状態において次の大当りが確変図柄による大当り（確変大当り）であるときは、大当り遊技の終了後に確変状態がさらに継続される。
【００５３】
なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。同様に、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて大当り遊技状態終了後に確変状態に制御された場合は、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００５４】
第１特別図柄および第１演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄のうち非確変図柄（確率変動を伴わない大当り図柄）になると、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行し、大当り遊技状態の終了後に所定の変動回数（この実施の形態では１００回）だけ時短状態（時間短縮状態）に移行する。時短状態とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が低確率状態であるが、第１特別図柄および第１演出図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。非確変図柄（通常大当り図柄）で大当りとなることを通常大当り（または非確変大当り）という。
【００５５】
第２特別図柄および第２演出図柄の停止時の停止図柄が大当り図柄のうち非確変図柄（確率変動を伴わない大当り図柄）になったときも、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行し、大当り遊技状態の終了後に所定の変動回数（この実施の形態では１００回）だけ時短状態（時間短縮状態）に移行する。時短状態とは、大当り（つまり図柄が大当り図柄）となる確率が低確率状態であるが、第２特別図柄および第２演出図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。
【００５６】
この実施の形態では、確変状態および時短状態のときは、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、第２始動入賞口１４へ始動入賞しやすくなる。このような状態を高ベース状態という。高ベース状態では、第２始動入賞口１４へ入賞しやすいので、遊技者は持ち球をほとんど減らすことなく、遊技を行うことが可能となる。
【００５７】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した演出図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない演出図柄については可変表示（変動表示）が行われていること（例えば、左・右図柄が同一図柄で停止表示され、中図柄が変動表示されていること）、および全てまたは一部の演出図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。この実施の形態では、リーチが成立した際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と演出表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ画像（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００５８】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００６０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および特別可変入賞球装置（大入賞口）２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。また、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００６１】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器４１の表示状態の制御も行う。
【００６２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６３】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６７】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６９】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ１０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【００７１】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。これによって、演出表示装置９の表示画面に画像が表示される。
【００７２】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００７５】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７６】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７７】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（第１特別図柄プロセスフラグ、第２特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００７９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８１】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【００８３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄始動記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８７】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８８】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か判定する（大当り判定用）。
（２）ランダム２：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）。
（４）ランダム４：特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）。
（５）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）。
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する（普通図柄当り判定用）。
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）。
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）。
【００８９】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数、（４）のはずれ図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数が判定用乱数であり、それら以外の乱数（（３）のはずれ図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（６）のランダム１初期値決定用乱数、（７）のランダム５初期値決定用乱数）が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の乱数も用いられている。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００９１】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９８】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９９】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１００】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（確変状態でない確率状態）において用いられる低確率時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。低確率時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。図８（Ａ）に示すように、本実施の形態では、低確率時の大当り判定値は、確変時においても大当り判定値である。
【０１０１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または確変大当り）にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０２】
図８（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第１特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第１特図用大当り種別判定テーブルは、第１特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り１」「通常大当り２」「確変大当り１」「確変大当り２」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０３】
ここで、「通常大当り１」とは、大当り遊技状態（第１特別図柄の場合は出球獲得数は５００個程度の実質８ラウンドの大当り遊技状態：図１２参照）に制御し、その大当り遊技状態の終了後に１００回の変動回数に亘って時短状態に移行させるとともに、第２特別図柄の非リーチはずれの変動時間として第１特別図柄の非リーチはずれの変動時間よりも短い変動時間が所定の割合で選択される第１選択状態に移行させる大当りである。「通常大当り２」とは、大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に１００回の変動回数に亘って時短状態に移行させるとともに、第２特別図柄の非リーチはずれの変動時間として第１特別図柄の非リーチはずれの変動時間よりも短い変動時間が第１選択状態よりも高い割合で選択される第２選択状態に移行させる大当りである。「確変大当り１」とは、大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるとともに、第２特別図柄の非リーチはずれの変動時間として第１特別図柄の非リーチはずれの変動時間よりも短い変動時間が所定の割合で選択される第１選択状態に移行させる大当りである。「確変大当り２」とは、大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるとともに、第２特別図柄の非リーチはずれの変動時間として第１特別図柄の非リーチはずれの変動時間よりも短い変動時間が第１選択状態よりも高い割合で選択される第２選択状態に移行させる大当りである。
【０１０４】
図８（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第２特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第２特図用大当り種別判定テーブルは、第２特別図柄の可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り３」「通常大当り４」「確変大当り３」「確変大当り４」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０５】
ここで、「通常大当り３」とは、大当り遊技状態（第２特別図柄の場合は出球獲得数は２０００個程度の１５ラウンドの大当り遊技状態：図１２参照）に制御し、その大当り遊技状態の終了後に１００回の変動回数に亘って時短状態に移行させるとともに、第２特別図柄の非リーチはずれの変動時間として第１特別図柄の非リーチはずれの変動時間よりも短い変動時間が所定の割合で選択される第１選択状態に移行させる大当りである。「通常大当り４」とは、大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に１００回の変動回数に亘って時短状態に移行させるとともに、第２特別図柄の非リーチはずれの変動時間として第１特別図柄の非リーチはずれの変動時間よりも短い変動時間が第１選択状態よりも高い割合で選択される第２選択状態に移行させる大当りである。「確変大当り３」とは、大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるとともに、第２特別図柄の非リーチはずれの変動時間として第１特別図柄の非リーチはずれの変動時間よりも短い変動時間が所定の割合で選択される第１選択状態に移行させる大当りである。「確変大当り４」とは、大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるとともに、第２特別図柄の非リーチはずれの変動時間として第１特別図柄の非リーチはずれの変動時間よりも短い変動時間が第１選択状態よりも高い割合で選択される第２選択状態に移行させる大当りである。
【０１０６】
第１特図用大当り種別判定テーブルおよび第２特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム２の値と比較される数値であって、「確変大当り１」、「確変大当り２」、「確変大当り３」、「確変大当り４」、「通常大当り１」、「通常大当り２」、「通常大当り３」、「通常大当り４」、のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１０７】
なお、上記の図８（Ｂ）（Ｃ）では、通常大当り１，２、確変大当り１，２に割り振った判定値の数と、通常大当り３，４、確変大当り３，４に割り振った判定値の数とが同じ数としていたので、第１特別図柄と第２特別図柄において同じ種別（種類）の大当り（通常大当り１と通常大当り３、通常大当り２と通常大当り４、確変大当り１と確変大当り３、確変大当り２と確変大当り４）が同じ割合で決定されるように構成していた。しかし、第１特別図柄と第２特別図柄において同じ種別（種類）の大当りが異なる割合で決定されるように構成してもよい。例えば、図８（Ｃ）において、通常大当り４や確変大当り４に対する判定値の数を増やすことにより、第２特別図柄においては第２時短状態（第２選択状態）になりやすくなるように構成してもよい。このような構成の場合、出球獲得数の多い大当りが連続して発生（連荘）する割合が高くなり、遊技者は一気に数多くの出球を獲得できる可能性が増え、遊技者の期待を高めることができる。
【０１０８】
図９は、第１特図変動パターンテーブル（第１特別図柄の変動パターンテーブル）を示す説明図である。なお、第１特別図柄の変動は第１演出図柄の変動と同期しているので、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）は第１演出図柄の変動パターン（変動時間）も示している。図９において、「番号」は第１特別図柄の変動パターンを識別するために各々に付される番号を示し、「時間」は第１特別図柄の変動時間を示し、「変動パターン」は第１特別図柄の変動中の変動態様を示し、「条件」は「はずれ」のときに選択されるものか「大当り」のときに選択されるものかを示している。
【０１０９】
図９（Ａ）に示す通常時（通常状態のとき）のはずれ用第１特図変動パターンテーブルには、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（非リーチの通常変動の変動パターン：変動時間７秒）と、ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）を伴う変動パターンと、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンと、スーパーリーチＣを伴う変動パターンとが設定されている。
【０１１０】
図９（Ｂ）に示す短縮時のはずれ用第１特図変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の１回目（変動回数カウンタの値が「９９」のとき）の変動において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用第１特図変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の１回目（変動回数カウンタの値が「９９」のとき）の変動において選択される第１特別図柄の変動パターンとして、非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）と、非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）とが設定されている。
【０１１１】
図９（Ｃ）に示す短縮時のはずれ用第１特図変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の２回目の変動から４０回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９８」〜「６０」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用第１特図変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の２回目の変動から４０回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９８」〜「６０」のとき）において選択される第１特別図柄の変動パターンとして、非リーチの通常変動の変動パターン（変動時間７秒）と、非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）と、非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）とが設定されている。
【０１１２】
図９（Ｄ）に示す短縮時のはずれ用第１特図変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の４１回目の変動から８５回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「５９」〜「１５」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用第１特図変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の４１回目の変動から８５回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「５９」〜「１５」のとき）において選択される第１特別図柄の変動パターンとして、非リーチの通常変動の変動パターン（変動時間７秒）と、非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）とが設定されている。
【０１１３】
図９（Ｅ）に示す短縮時のはずれ用第１特図変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の８６回目の変動から１００回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「１４」〜「０」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用第１特図変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の８６回目の変動から１００回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「１４」〜「０」のとき）において選択される第１特別図柄の変動パターンとして、リーチを伴わない短縮変動の変動パターン（非リーチの短縮変動の変動パターン）と、非リーチの通常変動の変動パターン（変動時間７秒）と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンとが設定されている。
【０１１４】
図９（Ｆ）に示す大当り用第１特図変動パターンテーブルには、ノーマルリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチＡを伴う変動パターンと、スーパーリーチＢを伴う変動パターンと、スーパーリーチＣを伴う変動パターンとが設定されている。
【０１１５】
ここで、「リーチを伴わない通常変動の変動パターン」は、例えば遊技状態が通常状態であるときに選択される変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、リーチ成立前の通常変動と同様にリーチ成立後も中図柄が高速変動する場合や、リーチ成立後に中図柄の変動速度・変動方向が変化する場合や、リーチ成立後にキャラクタが登場する場合や、リーチ成立後に背景が変化する場合などがある。但し、ノーマルリーチの場合は、演出の態様は比較的単純である。これに対し、「スーパーリーチ」は、ノーマルリーチの演出を複数組み合わせたり、ノーマルリーチから別の演出に発展させたり、ストーリー性のある演出を実行したりする。スーパーリーチの場合は、ノーマルリーチよりも大当りの発生を期待させる演出が行われる。一般に、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が変動時間は長く設定されている。
【０１１６】
また、大当り遊技の終了後の１回目の変動から８４回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９９」〜「１６」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、非リーチのロングの変動パターンや非リーチの超ロングの変動パターンに従って、第１特別図柄の変動が行われることがある。これに対して、第１特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときや、大当り遊技の終了後の８５回目の変動から１００回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「１５」〜「０」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、非リーチのロングの変動パターンや非リーチの超ロングの変動パターンに従って、第１特別図柄の変動が行われることはない。
【０１１７】
このような構成によれば、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、時短状態や確変状態に制御されていることを条件に、第１特別図柄の変動時間が所定時間（この例では１分）以上となる非リーチのロング又は超ロングの変動パターンが選択される。しかし、時短状態や確変状態に制御されている場合でも、時短状態や確変状態に制御される残り変動回数が１６未満であるときには、非リーチのロング又は超ロングの変動パターンが選択されない。これにより、時短状態や確変状態の終了後に非リーチのロング又は超ロングの変動パターンに従った第１特別図柄の変動が続いてしまい、新たな変動が開始されないといった事態を可及的に防止し、遊技に減り張りを付けつつ、遊技の進行が遅延することを防止することができる。
【０１１８】
また、閾値となる残り変動回数「１６」は、非リーチのロングの変動パターンにより特定される第１特別図柄の変動時間（この例では１分）を、時短状態や確変状態に制御されているときに選択される第２特別図柄の変動パターンにより特定される第２特別図柄の変動時間の期待値４秒を除した値（この例では「１５」）よりも大きい値となっている。このような構成によれば、時短状態や確変状態の終了後に非リーチのロング又は超ロングの変動パターンに従った第１特別図柄の変動が続いてしまい、新たな変動が開始されないといった事態を確実に防止し、時短状態や確変状態の終了後に新たな可変表示の実行が可能となることを担保することができる。
【０１１９】
また、大当り遊技の終了後の１回目の変動から４０回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９９」〜「６０」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）と非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）とのいずれかが選択される。このような構成によれば、１分と４分とのいずれかの変動時間の変動パターンが選択されるかに遊技者を注目させることができる。
【０１２０】
また、時短状態や確変状態の開始後、最初の第１特別図柄の変動において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、常に非リーチのロング又は超ロングの変動パターンが選択される。このような構成によれば、通常状態に比べて第２始動条件が成立しやすい時短状態や確変状態の制御中、第２始動条件をより多く成立させることができるため、時短状態や確変状態に連続して制御される可能性が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０１２１】
図１０は、第２特図変動パターン（第２特別図柄の変動パターン）を示す説明図である。なお、第２特別図柄の変動は第２演出図柄の変動と同期しているので、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）は第２演出図柄の変動パターン（変動時間）も示している。図１０において、「番号」は第２特別図柄の変動パターンを識別するために各々に付される番号を示し、「時間」は第２特別図柄の変動時間を示し、「変動パターン」は第２特別図柄の変動中の変動態様を示し、「条件」は「はずれ」のときに選択されるものか「大当り」のときに選択されるものかを示している。
【０１２２】
図１０（Ａ）に示す通常時（通常状態のとき）のはずれ用第２特図変動パターンテーブルには、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（非リーチの通常変動の変動パターン：変動時間７秒）のみが設定されている。
【０１２３】
図１０（Ｂ）に示す時短時（大当りが終了した後の第２特別図柄の変動時間が短縮されている選択状態）のはずれ用第２特図変動パターンテーブルは、大当り遊技の終了後の１回目の変動から２０回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９９」〜「８０」のとき）において、第２特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用第２特図変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の１回目の変動から２０回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９９」〜「８０」のとき）において選択される第２特別図柄の変動パターンとして、リーチを伴わない高速変動の変動パターン（非リーチの高速変動の変動パターン：変動時間１秒）のみが設定されている。
【０１２４】
図１０（Ｃ）に示す時短時（大当りが終了した後の第２特別図柄の変動時間が短縮されている選択状態）のはずれ用第２特図変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の２１回目の変動から１００回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「７９」〜「０」のとき）において、第２特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに選択される変動パターンテーブルである。当該はずれ用第２特図変動パターンテーブルには、大当り遊技の終了後の２１回目の変動から１００回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「７９」〜「０」のとき）において選択される第２特別図柄の変動パターンとして、非リーチの通常変動の変動パターン（変動時間７秒）と、非リーチの高速変動の変動パターン（変動時間１秒）とが設定されている。
【０１２５】
図１０（Ｄ）に示す大当り用第２特図変動パターンテーブルには、ノーマルリーチを伴う変動パターンと、スーパーリーチＤを伴う変動パターンとが設定されている。
【０１２６】
ここで、図１０（Ｂ）に示す時短時のはずれ用第２特図変動パターンテーブルでは、変動時間が７秒の非リーチの通常変動の変動パターンが５０％の割合で選択されるように判定値が割り振られ、変動時間が１秒の非リーチの高速変動の変動パターンが５０％の割合で選択されるように判定値が割り振られている。このため、第２特別図柄の変動時間の期待値は、４（＝７×０．５＋１×０．５）秒となる。なお、例えば非リーチの通常変動の変動パターンが１０％の割合で選択されるように判定値が割り振られ、非リーチの高速変動の変動パターンが９０％の割合で選択されるように判定値が割り振られている場合、第２特別図柄の変動時間の期待値は、１．６（＝７×０．１＋１×０．９）秒となる。
【０１２７】
ここで、時短状態や確変状態の開始後、２０回目の特別図柄の変動までは、第２特別図柄の表示結果がはずれであると判定された場合、通常状態に制御されるときよりも第２特別図柄の変動時間が短縮される非リーチの高速変動の変動パターンが選択される。このような構成によれば、通常状態に比べて第２始動条件が成立しやすい時短状態や確変状態の制御中、第２始動条件をより多く成立させることができるため、時短状態や確変状態に連続して制御される可能性が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０１２８】
なお、図１０（Ａ）に示す通常時のはずれ用第２特図変動パターンテーブルでは、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（非リーチの通常変動の変動パターン）のみ設定されていたが、図９（Ａ）（Ｂ）に示すテーブルのように、ノーマルリーチの変動パターンやスーパーリーチの変動パターンが設定されていてもよい。
【０１２９】
また、図１０（Ｂ）に示す時短時のはずれ用第２特図変動パターンテーブルには、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（非リーチの通常変動の変動パターン）と、リーチを伴わない高速変動の変動パターン（非リーチの高速変動の変動パターン）とが設定されていたが、非リーチの高速変動の変動パターン（変動時間１秒）のみ設定されていてもよい。また、図１０（Ｃ）に示す時短時のはずれ用第２特図変動パターンテーブルには、リーチを伴わない通常変動の変動パターン（非リーチの通常変動の変動パターン）と、リーチを伴わない超高速変動の変動パターン（非リーチの超高速変動の変動パターン）とが設定されていたが、非リーチの超高速変動の変動パターンのみ設定されていてもよい。
【０１３０】
図１１は、特別図柄の停止図柄と、その後に制御される遊技状態との関係の一例を示す説明図である。
【０１３１】
（１）第１特別図柄の停止図柄：
図１１に示すように、第１特別図柄表示器８ａにて可変表示される第１特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「０」〜「４」，「９」がはずれ図柄であり、「５」が通常大当り１図柄（非確変図柄のうち通常大当り１を発生させる図柄）であり、「６」が通常大当り２図柄（非確変図柄のうち通常大当り２を発生させる図柄）であり、「７」が確変大当り１図柄（確変図柄のうち確変大当り１を発生させる図柄）であり、「８」が確変大当り２図柄（確変図柄のうち確変大当り２を発生させる図柄）である。
【０１３２】
確変図柄「７」，「８」が停止表示されると、実質８ラウンドの大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態に制御される。また、非確変図柄「５」，「６」が停止表示されると、実質８ラウンドの大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が終了すると、遊技状態が時短状態に制御される。
【０１３３】
（２）第２特別図柄の停止図柄：
図１１に示すように、第２特別図柄表示器８ｂにて可変表示される第２特別図柄は「０」〜「９」である。このうち、「０」〜「４」，「９」がはずれ図柄であり、「５」が通常大当り３図柄（非確変図柄のうち通常大当り３を発生させる図柄）であり、「６」が通常大当り４図柄（非確変図柄のうち通常大当り４を発生させる図柄）であり、「７」が確変大当り３図柄（確変図柄のうち確変大当り３を発生させる図柄）であり、「８」が確変大当り４図柄（確変図柄のうち確変大当り４を発生させる図柄）である。
【０１３４】
確変図柄「７」，「８」が停止表示されると、１５ラウンドの大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態に制御される。また、非確変図柄「５」，「６」が停止表示されると、１５ラウンドの大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が終了すると、遊技状態が時短状態に制御される。
【０１３５】
（３）演出図柄の停止図柄：
演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにて可変表示される左中右の第１演出図柄および演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにて可変表示される左中右の第２演出図柄は、それぞれ、「１」「２」「３」「４」「５」「６」「７」「８」の図柄である。
【０１３６】
（３−１）第１演出図柄のはずれ図柄は、左中右の演出図柄の組み合わせが同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など。）である。なお、左右の演出図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の演出図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【０１３７】
（３−２）第１演出図柄の大当り図柄は、左中右の演出図柄の組み合わせが同一図柄で揃った状態の図柄である。大当り図柄のうち、左中右の演出図柄の組み合わせが奇数の図柄（「１」「３」「５」「７」）で揃った状態の図柄が確変図柄である。また、大当り図柄のうち、左中右の演出図柄の組み合わせが偶数の図柄（「２」「４」「６」「８」）で揃った状態の図柄が非確変図柄である。なお、通常大当り１を発生させる非確変図柄と通常大当り２を発生させる非確変図柄とを異なる図柄の組み合わせとしてもよい。また、確変大当り１を発生させる確変図柄と確変大当り２を発生させる確変図柄とを異なる図柄の組み合わせとしてもよい。
【０１３８】
（３−３）第２演出図柄のはずれ図柄は、左中右の演出図柄の組み合わせが同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など。）である。なお、左右の演出図柄が同一図柄で揃っているが（リーチとなっているが）、中の演出図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。
【０１３９】
（３−４）第２演出図柄の大当り図柄は、左中右の演出図柄の組み合わせが同一図柄で揃った状態の図柄である。大当り図柄のうち、左中右の演出図柄の組み合わせが奇数の図柄（「１」「３」「５」「７」）で揃った状態の図柄が確変図柄である。また、大当り図柄のうち、左中右の演出図柄の組み合わせが偶数の図柄（「２」「４」「６」「８」）で揃った状態の図柄が非確変図柄である。なお、通常大当り１を発生させる非確変図柄と通常大当り２を発生させる非確変図柄とを異なる図柄の組み合わせとしてもよい。また、確変大当り１を発生させる確変図柄と確変大当り２を発生させる確変図柄とを異なる図柄の組み合わせとしてもよい。
【０１４０】
次に、第１特別図柄の大当りと第２特別図柄の大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。図１２は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別や第１特別図柄の大当りか第２特別図柄の大当りかにかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は１５ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、１５ラウンド大当りであるか、８ラウンド大当り（大当り中に１５ラウンド（１５回）の開放制御を実行するが遊技球が入賞可能なラウンドは実質８ラウンドである大当り）であるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数が異なっており、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間（本例では１秒間）しか開放されない制御（以下、高速開放制御ともいう）が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当りによって異なって見える。
【０１４１】
まず、図１２（１）を用いて、８ラウンド大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、８ラウンド大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口を１秒間閉鎖状態に制御する動作が８回（８ラウンド）連続して繰り返される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。その後、１ラウンドあたり大入賞口を１秒間開放状態に制御した後、大入賞口を１秒間閉鎖状態に制御する動作が７回（７ラウンド）連続して繰り返される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。このように、長い開放時間のラウンドが８回繰り返し、その後、短い開放時間のラウンドを７回繰り返すことによって、見た目上のラウンド数は８ラウンドとなる。
【０１４２】
次に、図１２（２）を用いて、１５ラウンド大当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、１５ラウンド大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、１ラウンドあたり大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後、大入賞口が１秒間閉鎖状態に制御される（ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる１秒間はインターバル期間である）。そして、そのような開放態様のラウンドが１５回繰り返されることによって、図１２（２）に示すように、大入賞口を３０秒間開放状態に制御した後に１秒間閉鎖状態に制御するという動作が１５回連続して繰り返される。そのため、この実施の形態では、１５ラウンド大当りとなった場合には、大入賞口の開放時間が３０秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が１５回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数１５回と一致している。
【０１４３】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の停止図柄として大当り図柄が停止表示されたことにもとづいて大当り遊技状態に制御された場合は、大当り種別を問わず８ラウンド大当りであり、第２特別図柄の停止図柄として大当り図柄が停止表示されたことにもとづいて大当り遊技状態に制御された場合は、大当り種別を問わず１５ラウンド大当りである。
【０１４４】
また、８Ｒ大当りや１５Ｒ大当りとなった場合には、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、例えば、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの通常用のラウンド中演出が実行される。
【０１４５】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、第１特別図柄の変動パターン（第１演出図柄の変動パターン：図９参照）を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。「ＸＸ」には、図９に示した変動番号「１」〜「１１」が対応する。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにおいて第１演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４６】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、第２特別図柄の変動パターン（第２演出図柄の変動パターン：図１０参照）を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。「ＸＸ」には、図１０に示した変動番号「１」〜「４」が対応する。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８１ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにおいて第２演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４７】
コマンド８Ｂ０１（Ｈ）〜８Ｂ０５（Ｈ）は、演出表示装置９における第１演出図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｂ０１（Ｈ）〜８Ｂ０５（Ｈ）を図柄情報指定コマンド（第１表示結果指定コマンド）という。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、演出表示装置９における第２演出図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を図柄情報指定コマンド（第２表示結果指定コマンド）という。
【０１４８】
コマンド８Ｂ０１（Ｈ）は、第１特別図柄についてはずれに決定されたことを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｂ０２（Ｈ）は、第１特別図柄について通常大当り１に決定されたことを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄通常大当り１指定コマンド）である。コマンド８Ｂ０３（Ｈ）は、第１特別図柄について通常大当り２に決定されたことを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄通常大当り２指定コマンド）である。コマンド８Ｂ０４（Ｈ）は、第１特別図柄について確変大当り１に決定されたことを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄確変大当り１指定コマンド）である。コマンド８Ｂ０５（Ｈ）は、第１特別図柄について確変大当り２に決定されたことを指定する演出制御コマンド（第１特別図柄確変大当り２指定コマンド）である。
【０１４９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、第２特別図柄についてはずれに決定されたことを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、第２特別図柄について通常大当り３に決定されたことを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄通常大当り３指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、第２特別図柄について通常大当り４に決定されたことを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄通常大当り４指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、第２特別図柄について確変大当り３に決定されたことを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄確変大当り３指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、第２特別図柄について確変大当り４に決定されたことを指定する演出制御コマンド（第２特別図柄確変大当り４指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５１】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を停止表示することを示す演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄確定指定コマンドを受信すると、第１演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を停止表示する。また、コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を停止表示することを示す演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２図柄確定指定コマンドを受信すると、第２演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を停止表示する。
【０１５２】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。
【０１５３】
コマンドＡ００１（Ｈ），Ａ００２（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、演出表示装置９に通常大当り図柄が停止表示されたことにもとづいて１５ラウンドの通常大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、演出表示装置９に確変大当り図柄が停止表示されたことにもとづいて１５ラウンドの確変大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り種別に応じたファンファーレ画面を演出表示装置９の表示画面に表示する。
【０１５４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示（開放中画面）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。ＸＸにはラウンド数に対応した値が設定される。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示（開放後画面）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。ＸＸにはラウンド数に対応した値が設定される。
【０１５５】
コマンドＡ３０１（Ｈ），Ａ３０２（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンドあるいはエンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、１５ラウンドの通常大当りが決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、１５ラウンドの確変大当り遊技の終了（大当り遊技の終了後に確変状態に移行する旨を表示すること）を指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、大当り種別に応じたエンディング画面（大当り終了画面）を演出表示装置９の表示画面に表示する。
【０１５６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、確率状態が非確変状態（低確率状態）であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、確率状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。
【０１５７】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにおける第１演出図柄の可変表示の中断を指定する演出制御コマンド（第１中断指定コマンド）である。コマンドＢ１０１（Ｈ）は、演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａにおける第１演出図柄の可変表示の再開を指定する演出制御コマンド（第１再開指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＢ２００（Ｈ）は、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにおける第２演出図柄の可変表示の中断を指定する演出制御コマンド（第２中断指定コマンド）である。コマンドＢ２０１（Ｈ）は、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂにおける第２演出図柄の可変表示の再開を指定する演出制御コマンド（第２再開指定コマンド）である。
【０１５９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１６０】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、保留記憶数を示す。
【０１６１】
図１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１６２】
なお、上述したように、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１６３】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１のＹ）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３）。第１始動口スイッチ通過処理の内容は後述する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２大当り図柄停止処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値（具体的には、第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３００〜Ｓ３０９に相当する第２特別図柄プロセス処理における各処理に応じた第２特別図柄プロセスフラグの値が「０」〜「９」であるとすると、第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値は「６」〜「９」）であるかどうかを確認する（ステップＳ３１４）。第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３１４のＹ）、ステップＳ３１５，Ｓ３１６の処理を実行した後、第１特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には（ステップＳ３１４のＮ）、ステップＳ３１７，Ｓ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理であるか否かは、第２特別図柄プロセスフラグの値によって判定できる。第２大入賞口開放前処理〜第２大当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、６〜９）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ３１４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０１６５】
ステップＳ３１５では、ＣＰＵ５６は、第１演出図柄および第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１中断指定コマンドが未送信であるか否か確認する（ステップＳ３１５）。なお、第１演出図柄および第１特別図柄の変動中であるか否かは、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０３の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。変動中でない場合、または第１中断指定コマンドを送信済みの場合（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了する。未だ第１中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３１６）。
【０１６６】
また、ステップＳ３１７では、ＣＰＵ５６は、第１中断指定コマンドを送信済みであるか否か確認する（ステップＳ３１７）。第１中断指定コマンドを送信済みである場合（例えば、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第１再開指定コマンドを送信する（ステップＳ３１８）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００〜Ｓ３１２のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１演出図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第１再開指定コマンドを受信すると、第１演出図柄の変動を再開する。
【０１６８】
ステップＳ３００〜Ｓ３１２の処理は、以下のような処理である。
【０１６９】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の可変表示が開始できる状態（第１特別図柄が可変表示中でなく、大当り中でもない状態）になると、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。そして、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１７０】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：ＣＰＵ５６は、大当りとするか否か（第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄とするか否か）を決定する。大当りとする場合には、第１大当りフラグをセットし、大当りの種別（非確変大当り（通常大当り１，２）および確変大当り）を決定する。大当りとしない場合には、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、大当りとするか否かや大当り種別に応じたフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。
【０１７１】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：なお、変動パターンによって変動時間も特定される。）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。そして、選択された変動パターンおよび変動時間の種類にもとづいて、第１特別図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの変動時間を第１変動時間タイマにセットした後、第１変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３（この例では３）に応じた値に更新する。
【０１７２】
第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）：演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当りとするか否か、大当りとする場合には大当りの種別に応じた表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７３】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）：第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされる第１変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、第１図柄確定指定コマンドを送信し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５（この例では５）に対応した値に更新する。
【０１７４】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄表示器８ａにおける可変表示を停止して停止図柄を停止表示させる。また、時短回数カウンタの値を減算する処理を行い、時短回数カウンタの値が０になっときに時短状態を終了させるために時短フラグ（時短状態に制御されていることを示すフラグ）をリセットする。そして、第１大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＣＰＵ５６が送信する第１図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第１演出図柄が停止されるように制御する。
【０１７５】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：第１大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し（大入賞口の開放時間は、２９．５秒）、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７６】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８（この例では８）に応じた値に更新する。
【０１７７】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０８）：インターバル時間が経過したときに、残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に応じた値に更新する。一方、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）を演出制御基板８０に送信し、大入賞口制御タイマに大当り終了処理の実行時間（大当り終了時間）を設定した後、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に応じた値（この例では９）に更新する。
【０１７８】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。また、変動回数カウンタに大当り種別に応じた値をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１７９】
図１６は、ステップＳ３１３の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値である４になっているか否か確認する（ステップＳ３２１）。第１保留記憶数が４になっている場合は（ステップＳ３２１のＹ）、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
第１保留記憶数が４になっていない場合には（ステップＳ３２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３２２）。また、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として第１保留記憶数カウンタの値に対応する第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３２３）。第１保留記憶バッファにおいて、保存領域は、第１保留記憶数の上限値と同数確保されている。また、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、ステップＳ３２３では、ランダム１〜４（図７参照）の値が抽出され、保存領域に保存される。さらに、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３２４）。そして、処理を終了する。
【０１８１】
図１７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、第１大当り遊技（第１特別図柄が大当り図柄になったことにもとづく大当り遊技）中でもない場合である。
【０１８２】
第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が０であるかどうかを確認する（ステップＳ５１）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値が０であるかどうかを確認する。
【０１８３】
第１保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数格納バッファに格納するとともに（ステップＳ５２）、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８４】
その後、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に応じた値に更新する（ステップＳ５４）。
【０１８５】
図１８は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２の処理で乱数格納バッファに格納された大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図８（Ａ）参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ６４に移行する。具体的には、低確率状態（確変フラグがセットされていない状態）では、大当り判定用乱数値と図８における左欄に記載されている数値とを比較し、確変状態（確変フラグがセットされている状態）では、大当り判定用乱数値と図８（Ａ）における右欄に記載されている数値とを比較する。また、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａおよび演出表示装置９において停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８６】
大当り判定モジュールで大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３のＹ）、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６４）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２の処理で乱数格納バッファに格納された大当り種別決定用乱数を読み出し（ステップＳ６５）、大当りの種別（通常大当り、確変大当り）を決定する処理を実行する（ステップＳ６６）。
【０１８７】
大当り種別の決定処理は、第１特図用大当り種別決定テーブル（図８（Ｂ））を用いて行う。大当り種別決定テーブルには、大当りの種別ごとに所定数の大当り種別決定用乱数値が予め振り分けられている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ６５で読み出した大当り種別決定用乱数値がどの範囲に属するかによって、大当り種別、すなわち、通常大当り１，２または確変大当り１，２のいずれかを決定する。
【０１８８】
図１２には示したように、第１特別図柄の大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６６にて決定した大当り種別に応じた演出図柄情報を第１演出図柄情報バッファにストア（格納）し（ステップＳ６７）、ステップＳ６６の処理で決定した大当り種別に応じたフラグ（確変大当り１であれば第１確変大当り１フラグ、確変大当り２であれば第１確変大当り２フラグ、通常大当り１であれば第１通常大当り１フラグ、通常大当り２であれば第１通常大当り２フラグ）をセットし（ステップＳ６８）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新し（ステップＳ７９）、第１特別図柄停止図柄設定処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ６３において、大当りとしないことに決定した場合は（ステップＳ６３のＮ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３の処理で保存領域に格納されたはずれ図柄決定用乱数（表示用乱数の一つ）を読み出す（ステップＳ７６）。そして、ＣＰＵ５６は、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値にもとづいて、第１特別図柄のはずれ図柄を決定する処理を実行する（ステップＳ７７）。これにより、第１特別図柄のはずれ図柄のいずれかの図柄が決定される。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、はずれに応じた演出図柄情報を第１演出図柄情報バッファにストアする（ステップＳ７８）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ７９）。
【０１９２】
図１９は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であるかを確認し（ステップＳ２００Ａ）、現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であれば、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２００Ｂ）。次に、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。
【０１９３】
第１大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０１のＹ）、ＣＰＵ５６は、図９（Ｆ）に示した大当り用変動パターンテーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０２）。第１大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０１のＮ）、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であるかを確認する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中でないときには（ステップＳ２０３のＮ）、ＣＰＵ５６は、図９（Ａ）に示した通常時のはずれ用第１特図変動パターンテーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０４）。現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であるときは（ステップＳ２０３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値を確認して大当り終了後の変動回数を特定し、大当り終了後からの変動回数に応じたはずれ用第１特図変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０５）。例えば、変動回数カウンタの値が９９（変動回数が１回目）であると判定したときは、図９（Ｂ）のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。また、変動回数カウンタの値が６０以上９８以下（変動回数が２回目〜４０回目）であると判定したときは、図９（Ｃ）のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。さらに、変動回数カウンタの値が１６以上６０以下（変動回数が４１回目〜８４回目）であると判定したときは、図９（Ｄ）のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。そして、変動回数カウンタの値が１５以下（変動回数が８５回目〜１００回目）であると判定したときは、図９（Ｅ）のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２３で保存領域に格納した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ２０２，Ｓ２０４，Ｓ２０５の処理で決定されたテーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０６）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンのＥＸＴデータが次に可変表示される図柄の変動パターンのＥＸＴデータと決定される。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０６において決定した変動パターンのＥＸＴデータに応じた変動パターンコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンドで特定される第１特別図柄の変動時間を第１変動時間タイマにセットする（ステップＳ２０９）。次に、ＣＰＵ５６は、第１図柄変動指定コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２１０）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動を開始し（ステップＳ２１１）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し：ステップＳ２１２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ２１３）。
【０１９６】
図２０は、第１表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、第１表示結果１指定〜第１表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、第１大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされている場合は、大当り種別に応じた第１表示結果２〜５指定コマンドを送信する（ステップＳ１１１）。第１大当りフラグがセットされていない場合は、第１表示結果１指定コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。
【０１９７】
その後、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１３）。
【０１９８】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りとするか否かについては特定可能である。
【０１９９】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、第１図柄確定指定コマンドを送信するとともに（ステップＳ１２７）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２００】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の停止図柄を導出表示する（ステップＳ１３０）。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３５）。第１大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグおよび時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１３７）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。
【０２０２】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３８）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。）をセットする（ステップＳ１３９）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４０）。
【０２０３】
また、ステップＳ１３５で第１大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、時短状態に制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４３）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４４）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５０）。
【０２０４】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。確変大当りでなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り種別が通常大当り１の場合は、大当り遊技の終了後に第１時短状態（第１選択状態）に制御されることを示す第１時短フラグをセットし（ステップＳ１７０）、大当り種別が通常大当り２の場合は、大当り遊技の終了後に第２時短状態（第２選択状態）に制御されることを示す第２時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７２に移行する。なお、第２大当り終了処理（ステップＳ３３９）では、大当り種別が通常大当り３の場合は、大当り遊技の終了後に第１時短状態（第１選択状態）に制御されることを示す第１時短フラグをセットし、大当り種別が通常大当り４の場合は、大当り遊技の終了後に第２時短状態（第２選択状態）に制御されることを示す第２時短フラグをセットすることになる。
【０２０７】
確変大当りであれば（ステップＳ１６６のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り種別が確変大当り１の場合は、大当り遊技の終了後に第１時短状態（第１選択状態）に制御されることを示す第１時短フラグをセットし（ステップＳ１７０）、大当り種別が確変大当り２の場合は、大当り遊技の終了後に第２時短状態（第２選択状態）に制御されることを示す第２時短フラグをセットする（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７２に移行する。なお、第２大当り終了処理（ステップＳ３３９）では、大当り種別が確変大当り３の場合は、大当り遊技の終了後に第１時短状態（第１選択状態）に制御されることを示す第１時短フラグをセットし、大当り種別が確変大当り４の場合は、大当り遊技の終了後に第２時短状態（第２選択状態）に制御されることを示す第２時短フラグをセットすることになる。
【０２０８】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７２）。
【０２０９】
図２４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０２１０】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３４１のＹ）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３４３）。第２始動口スイッチ通過処理の内容は図１６に示した第１始動口スイッチ通過処理において「第１」を「第２」と置き換えただけであるため、説明を省略する。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１大当り図柄停止処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値（具体的には、第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値は「６」〜「９」）であるかどうかを確認する（ステップＳ３４４）。第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップＳ３４４のＹ）、ステップＳ３４５，Ｓ３４６の処理を実行した後、第２特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には（ステップＳ３４４のＮ）、ステップＳ３４７，Ｓ３４８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３３０〜Ｓ３３９のうちのいずれかの処理を行う。なお、この実施の形態では、第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理であるか否かは、第１特別図柄プロセスフラグの値によって判定できる。第１大入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理に応じた値は連続する値（例えば、６〜９）である。よって、ＣＰＵ５６のステップＳ３４４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０２１２】
ステップＳ３４５では、ＣＰＵ５６は、第２演出図柄および第２特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２中断指定コマンドが未送信であるか否か確認する（ステップＳ３４５）。なお、第２演出図柄および第２特別図柄の変動中であるか否かは、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３３３の処理に応じた値であるか否かによって判定できる。変動中でない場合、または第２中断指定コマンドを送信済みの場合（例えば、第２中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされていた場合）には処理を終了する。未だ第２中断指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２中断指定コマンドを送信した後に処理を終了する（ステップＳ３４６）。
【０２１３】
また、ステップＳ３２４では、ＣＰＵ５６は、第２中断指定コマンドを送信済みであるか否か確認する（ステップＳ３４７）。第２中断指定コマンドを送信済みである場合（例えば、第２中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットするようにして、送信済みフラグがセットされているとき）には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して第２再開指定コマンドを送信する（ステップＳ３４８）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３０〜Ｓ３３９のうちのいずれかの処理を行う。
【０２１４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２中断指定コマンドを受信すると、第２演出図柄の変動（可変表示）を中断する。また、第２再開指定コマンドを受信すると、第２演出図柄の変動を再開する。
【０２１５】
なお、第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）〜第２大当り終了処理（ステップＳ３３９）の処理の内容については第１特別図柄プロセス処理で説明した内容と略同じであるため、説明を省略する。
【０２１６】
次に、第２特別図柄プロセス処理において、第１特別図柄プロセス処理と異なる処理について説明する。
【０２１７】
図２５は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３３０）を示すフローチャートである。なお、第２特別図柄通常処理は、図１７に示した第１特別図柄通常処理において「第１」を「第２」に置き換えることによって実現可能であるため、説明を省略する。
【０２１８】
図２６は、第２特別図柄プロセス処理における第２変動パターン設定処理（ステップＳ３３２）を示すフローチャートである。第２変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であるかを確認し（ステップＳ２２０Ａ）、現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であれば、変動回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２２０Ｂ）。次に、ＣＰＵ５６は、第２大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２２１）。
【０２１９】
第２大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２２１のＹ）、ＣＰＵ５６は、図１０（Ｄ）に示す大当り用第２特図変動パターンテーブルを用いることに決定する（ステップＳ２２２）。第２大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２２１のＮ）、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であるかを確認する（ステップＳ２２３）。現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中でないときには（ステップＳ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、図１０（Ａ）に示した通常時のはずれ用第２特図変動パターンテーブルを用いることに決定する（ステップＳ２２４）。現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であるときは（ステップＳ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値を確認して大当り終了後の変動回数を特定し、大当り終了後からの変動回数に応じたはずれ用第２特図変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２２５）。例えば、変動回数カウンタの値が８０以上９９以下（変動回数が１回目〜２０回目）であると判定したときは、図１０（Ｂ）のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。また、変動回数カウンタの値が７９以下（変動回数が２１回目〜１００回目）であると判定したときは、図１０（Ｃ）のはずれ用変動パターンテーブルを用いることに決定する。
【０２２０】
次に、ＣＰＵ５６は、保存領域に格納した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ２２２，Ｓ２２４，Ｓ２２５の処理で決定されたテーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２２６）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンのＥＸＴデータが次に可変表示される図柄の変動パターンのＥＸＴデータと決定される。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２２６において決定した変動パターンのＥＸＴデータに応じた変動パターンコマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、変動パターンコマンドで特定される第２特別図柄の変動時間を第２変動時間タイマにセットする（ステップＳ２２９）。次に、ＣＰＵ５６は、第２図柄変動指定コマンドを送信する処理を実行する（ステップＳ２３０）。そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動を開始し（ステップＳ２３１）、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３３３）に対応した値に更新する（ステップＳ２３３）。
【０２２２】
その他の第２特別図柄プロセス処理においては、「第１」とあるのを「第２」と読み替え、「第２」とあるのを「第１」と読み替えることにより、実現することが可能である。
【０２２３】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第１演出図柄表示領域９Ａの表示制御等を実行する。また、第２演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂの表示制御等を実行する。また、演出表示装置９のメモリ表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０６）。そして、図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。なお、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１演出図柄表示制御処理と第２演出図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０２２５】
図２８〜図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。なお、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、図２７に示すメイン処理とは別の受信割り込み処理で主基板３１から送信された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドを受信コマンドバッファに格納する。
【０２２６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが第１表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１表示結果指定コマンド（第１表示結果１指定コマンド〜第１表示結果３指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている第１表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが第２表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２表示結果指定コマンド（第２表示結果１指定コマンド〜第２表示結果３指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている第２表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２０）。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３１】
受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが第１図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが第２図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２９Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２９Ｂ）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６３０Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３０Ｂ）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確率状態が低確率状態であることを示す特別状態フラグをリセットする（ステップＳ６３４）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６４０）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６４４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６４５）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６４９）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５１）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが第１中断指定コマンドであれば（ステップＳ６５２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１中断指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５３）。受信した演出制御コマンドが第２中断指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２中断指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５５）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが第１再開指定コマンドであれば（ステップＳ６５６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１再開指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５７）。受信した演出制御コマンドが第２再開指定コマンドであれば（ステップＳ６５８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２再開指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６６０）。そして、ステップＳ６１１の処理に移行する。
【０２４３】
図３１は、図２７に示されたメイン処理における第１演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ａ）を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態（通常状態、第１時短状態（第１選択状態）、第２時短状態（第２選択状態））に応じた演出モードを実行する（ステップＳ８００Ａ）。遊技状態がいずれであるかは、第１時短演出フラグ・第２時短演出フラグ（図３７のステップＳ８８７参照）がセットされているか否かによって判断することができる。すなわち、第１時短演出フラグ・第２時短演出フラグのいずれもセットされていないときは遊技状態が通常状態であり、第１時短演出フラグがセットされているときは遊技状態が第１時短状態であり、第２時短演出フラグがセットされているときは遊技状態が第２時短状態であると判断する。
【０２４４】
演出モードの例としては、図３２に示すように、遊技状態が通常状態であることを示す「通常モード」は、昼の時間帯であって背景画像が山の画像の演出モードであり、遊技状態が第１時短状態であることを示す「チャンスモード」は、夜の時間帯であって背景画像が山の画像の演出モードであり、遊技状態が第２時短状態であることを示す「スーパーチャンスモード」は、背景画像が海の画像の演出モードである。
【０２４５】
なお、図３２に示した演出モードは一例であって、その他の演出モードの表示態様であってもよい。例えば、図２に示したように、「通常モード」では、第１演出図柄表示領域９Ａの範囲が大きく第２演出図柄表示領域９Ｂの範囲が小さいが、「チャンスモード」では、第１演出図柄表示領域９Ａの範囲と第２演出図柄表示領域９Ｂの範囲が同じ大きさとなり、「スーパーチャンスモード」では、第１演出図柄表示領域９Ａの範囲が小さく第２演出図柄表示領域９Ｂの範囲が大きくなるようにしてもよい。その他、演出モードによって、図柄の形、色などが変化するようにしてもよく、効果音が変化するようにしてもよく、発光体（ランプ・ＬＥＤ）の点灯パターンを変化させるようにしてもよく、それらの２つ以上を組み合わせてもよい。
【０２４６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、第２演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５Ｂ）も、制御対象が演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂであるという違いはあるが、第１演出制御プロセス処理と同様に構成される。すなわち、以下の説明において、「第１」を「第２」と読み替え、「第２」を「第１」と読み替えれば、第２演出制御プロセス処理が説明されることになる。
【０２４７】
第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か、および第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で変動パターンコマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。第１図柄変動指定コマンド受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で第１図柄変動指定コマンドを受信したことが確認された場合にセットされる。変動パターンコマンドおよび第１図柄変動指定コマンドを受信した場合には、第１演出図柄の変動パターン（変動期間中の演出図柄の変動速度や、背景，キャラクタの種類、キャラクタの表示開始時期などの変動態様）を、それぞれの変動パターンに応じてあらかじめ決められている複数種類のうちから選択する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する。
【０２４８】
第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：左中右の第１演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４９】
第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンに応じて決められている変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。変動時間が終了したら、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５０】
第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：第１演出図柄の変動を最終停止し停止図柄を表示する制御を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）または第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０２５１】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５２】
第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２５３】
第１ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後コマンドを受信したら、インターバル表示等を行う。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１ラウンド中処理（ステップＳ８０５）または第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５４】
第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５５】
図３３は、第１演出制御プロセス処理における第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。第１変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１２）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグもセットされていたら、変動パターン受信フラグをリセットする（ステップＳ８１３）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０２５６】
図３４は、第１演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。第１演出図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、変動パターンコマンドで指定された内容（変動時間）にもとづいて、第１演出図柄の変動パターンを決定し、決定内容に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８１５）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８１６）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８１７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号（表示制御実行データ）を出力する。また、各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。そして、変動時間に応じた値を変動時間タイマに設定して変動時間タイマをスタートさせ（ステップＳ８１８）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に応じた値に更新する（ステップＳ８１９）。
【０２５７】
図３５は、第１演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第１演出図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動中断フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８２１）、変動中断フラグがセットされていなければ第１中断指定コマンドを受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２２）。第１中断指定コマンド受信フラグがセットされていれば変動中断フラグをセットし（ステップＳ８２３）、第１中断指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８２４）。
【０２５８】
また、ステップＳ８２１で変動中断フラグがセットされていることを確認したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１再開指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３５）。第１再開指定コマンド受信フラグがセットされていれば、変動中断フラグおよび第１再開指定コマンド受信フラグをリセットするとともに（ステップＳ８３６）、演出表示装置９において第１演出図柄の変動を再開させる（ステップＳ８３７）。第１再開指定コマンド受信フラグがセットされていなければ第１演出図柄変動中処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳ８２２で第１中断指定コマンド受信フラグがセットされていないことを確認したら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ８２７）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８２８）。プロセスタイマがタイムアップしたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８２９，Ｓ８３０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定するとともに、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する。
【０２６０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０Ａ）。
【０２６１】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８３１のＹ）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８３２）。
【０２６２】
以上のように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９の第２演出図柄表示領域９Ｂに大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態となったときには、第１中断指定コマンドを受信したことにもとづいて変動中断フラグをセットするとともに変動中断処理を行う。そして、第１再開指定コマンドを受信するまでステップＳ８２７〜Ｓ８３１の処理を実行しないように制御する。すなわち、第１演出図柄の変動を行わない制御がなされる。
【０２６３】
図３６は、第１演出制御プロセス処理における第１演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。第１演出図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづく第１図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８４１）。第１図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていれば、コマンド解析処理において格納された第１演出図柄の停止図柄（最後に停止する中図柄）を停止表示させる制御を行い（ステップＳ８４２Ａ）、第１図柄確定指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８４２Ｂ）。
【０２６４】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ＣＰＵ５６からの第１演出図柄停止指定コマンドの受信に応じて第１演出図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて第１演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２６５】
ステップＳ８４２Ａで停止表示された第１演出図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄）である場合は（ステップＳ８４３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始１又は２指定コマンド受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８４４）。大当り開始１又は２指定コマンド受信フラグがセットされたときは（ステップＳ８４４のＹ）、セットされている大当り開始１又は２指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り開始１又は２指定コマンドの内容にもとづいて、通常大当りに応じたファンファーレ演出、または確変大当りに応じたファンファーレ演出のいずれかを選択する（ステップＳ８４５）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８４６）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８４７）、第１演出制御プロセスフラグの値を第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８４８）。
【０２６６】
ステップＳ８４２Ａで停止表示された第１演出図柄の停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄）でない場合、すなわち、はずれ図柄である場合（ステップＳ８４３のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８４９）。そして、第１演出制御プロセスフラグの値を第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８５０）。
【０２６７】
図３７は、第１演出制御プロセス処理における第１大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出の実行時間を計測するための大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定し（ステップＳ８８０）、動作中でなければ、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマを設定する（ステップＳ８８３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面において大当り終了画面を表示して（ステップＳ８８４）、処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ８８０で大当り終了演出タイマが動作中であると判定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を−１する（ステップＳ８８５）。そして、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８６のＹ）、つまり、大当り終了演出時間が経過したら、大当り種別に応じた第１時短演出フラグまたは第２時短演出フラグをセットする（ステップＳ８８７）。具体的には、大当り種別が通常大当り１または確変大当り１であった場合は、第１時短演出フラグをセットし、大当り種別が通常大当り２または確変大当り２であった場合は、第２時短演出フラグをセットする。なお、大当り種別については、ステップＳ６１８，Ｓ６２０において表示結果指定コマンド格納領域に格納した表示結果指定コマンド（第１表示結果指定コマンド、第２表示結果指定コマンド）の内容にもとづいて判定する。
【０２６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８８８）。
【０２７０】
次に遊技機の動作の具体例を説明する。図３８は、時短状態及び確変状態における特別図柄の変動時間を説明するためのタイミングチャートである。
【０２７１】
まず、大当り遊技状態が終了して時短状態及び確変状態が開始された後、最初の変動が第１特別図柄の変動である場合において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されているときには、変動回数カウンタの値が「９９」であることから、図１９のステップＳ２０５にて図９（Ｂ）のはずれ用変動パターンテーブルが選択されることにより、ステップＳ２０６では非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）が選択される。これにより、第１特別図柄の変動が４分間に亘って実行され、その間に第２特別図柄の変動が複数回に亘って実行される。非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）や非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）に基づいて第１特別図柄および第１演出図柄の変動が行われる場合には、それら以外の変動パターンに基づく変動のときとは異なる演出態様で特殊演出が実行される。
【０２７２】
この場合、図３４に示すステップＳ８１５の処理では、変動パターンコマンドで指定された第１特別図柄の変動パターン（第１演出図柄の変動パターン）が非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンであることに対応して、特殊演出を実行するために予め用意されたプロセステーブルを選択する。特殊演出の一例として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出表示を含んだバトル演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、図３２に示した「通常モード」や「チャンスモード」、「スーパーチャンスモード」とは背景画像が異なる演出モードに移行する演出が実行されるようにしてもよい。その他、演出表示装置９における画像の表示態様や、スピーカ２７からの音声出力態様、各種ランプの点灯／消灯態様、演出用に設けられた可動部材の動作態様、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンに対応して、それら以外の変動パターンに対応した各態様とは異ならせることにより、特殊演出となる任意の演出動作が実行されればよい。
【０２７３】
特殊演出としてバトル演出が実行される場合には、第１演出図柄の可変表示中に、味方キャラクタと敵キャラクタとが攻撃と防御とを繰り返して戦う演出表示が行われる。その後、第２演出図柄の可変表示中にリーチとなったことや、第１演出図柄の残り変動時間が所定時間未満となったことなどにより、所定の結果報知条件が成立したときに、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに必殺技を出し合うような演出が行われる。そして、味方キャラクタが敗戦すれば停止図柄がはずれ図柄となり、味方キャラクタが勝利すれば停止図柄が大当り図柄（非確変図柄、確変図柄）となればよい。このように、第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄が非特定表示結果としてのはずれ図柄に決定された場合、遊技状態が確変状態や時短状態に制御されていることを条件に、第１特別図柄および第１演出図柄の変動時間が所定時間以上（１分または４分）となる非リーチのロングの変動パターンまたは非リーチの超ロングの変動パターンが選択されたことに基づいて、他の変動パターンが選択されたときとは演出態様が異なる特殊演出が実行される。
【０２７４】
図９（Ｆ）に示す大当り用第１特図変動パターンテーブルを用いた場合には、第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄が特定表示結果としての大当り図柄となるときに、変動回数カウンタの値にかかわらず、第１特別図柄および第１演出図柄の変動時間が所定時間未満となる変動パターンが選択される。これに代えて、例えば第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄を大当り図柄（特定表示結果）とすると決定された場合、時短状態や確変状態に制御されていることを条件に、第１特別図柄および第１演出図柄の変動時間が所定時間以上となる大当りのロングの変動パターン（変動時間１分）または大当りの超ロングの変動パターン（変動時間４分）が選択されてもよい。そして、大当りの超ロングの変動パターンや大当りのロングの変動パターンによる第１特別図柄および第１演出図柄の変動が行われる場合には、前述した特殊演出が実行される。
【０２７５】
大当りの超ロングの変動パターンや大当りのロングの変動パターンによる第１特別図柄および第１演出図柄の変動において、特殊演出としてバトル演出が実行される場合には、第１演出図柄の可変表示中に、味方キャラクタと敵キャラクタとが攻撃と防御とを繰り返して戦う演出表示が行われた後に、第１演出図柄の残り変動時間が所定時間未満となり（例えば第１演出図柄の可変表示中にリーチとなり）所定の結果報知条件が成立したことに基づいて、味方キャラクタが勝利する演出表示が行われるようにすればよい。このように、停止図柄が大当り図柄となることに対応して、変動時間が所定時間以上となる変動パターンが選択されたことに基づいて特殊演出を実行した後には、停止図柄が大当り図柄となって大当り遊技状態に制御されることを報知する演出が実行されればよい。
【０２７６】
遊技状態が時短状態や確変状態に制御された後、第１特別図柄および第１演出図柄を用いた最初（１回目）の可変表示において停止図柄を大当り図柄（特定表示結果）とせずにはずれ図柄（非特定表示結果）とすると決定された場合には、常に変動時間が所定時間以上の変動パターンに決定されてもよい。例えば図１９に示すステップＳ２０５の処理では、変動回数カウンタの値が「９９」である場合に対応して図９（Ｂ）に示すはずれ用第１特図変動パターンテーブルを選択することで、ステップＳ２０６の処理では非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）または非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）に決定することができる。
【０２７７】
なお、図１９に示す第１変動パターン設定処理と図２６に示す第２変動パターン設定処理では、現在の遊技状態が確変状態中または時短状態中であると判定されたときに（図１９に示すステップＳ２００ＡのＹ、図２６に示すステップＳ２２０ＡのＹ）、変動回数カウンタの値を１減算する。そのため、時短状態や確変状態に制御された後、第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示を開始させる第２の開始条件が、第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示を開始させる第１の開始条件よりも先に成立した場合には、図２６に示すステップＳ２２０Ｂの処理により変動回数カウンタの値が１減算される。その後、第１の開始条件が成立したときには、図１９に示すステップＳ２００Ｂの処理により変動回数カウンタの値がさらに１減算されて、ステップＳ２０５の処理では、変動回数カウンタの値が「９９」未満になってしまう。そうすると、図９（Ｂ）に示すはずれ用第１特図変動パターンテーブルが選択できなくなり、非リーチの通常変動の変動パターン（変動時間７秒）などが選択されてしまうことがある。
【０２７８】
そこで、時短状態や確変状態に制御された後、第１特別図柄および第１演出図柄を用いた可変表示が初めて実行される場合であるか否かを判定して、先に第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示が実行されていても、第１特別図柄および第１演出図柄について最初の可変表示が開始される場合には、停止図柄を大当り図柄以外のはずれ図柄とすると決定されたことに基づいて、非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンを選択するようにしてもよい。具体的な一例として、図１５に示すステップＳ３０９や図２３に示す第１大当り終了処理などが実行されて大当り遊技状態が終了するときには、第１可変表示開始待ちフラグをセットする。そして、図１９に示すステップＳ２０５の処理では、第１可変表示開始待ちフラグがオンである場合に、変動回数カウンタの値にかかわらず、図９（Ｂ）に示すはずれ用第１特図変動パターンテーブルを選択すればよい。こうして、時短状態や確変状態に制御された後、第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示が初めて実行されるときに、停止図柄を大当り図柄としないと決定された場合、常に非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンを選択して、変動時間が所定時間以上となるようにすればよい。
【０２７９】
また、時短状態や確変状態とする制御が開始された後、所定の特定変動期間（例えば５分間）が終了するまでは、第１特別図柄および第１演出図柄の変動パターンとして、変動時間が所定時間以上となる変動パターンが選択されるようにしてもよい。具体的な一例として、図１５に示すステップＳ３０９や図２３に示す第１大当り終了処理などが実行されて大当り遊技状態が終了するときには、特定変動期間タイマに、特定変動期間に相当する値を設定して、特定変動期間タイマをスタートさせる。そして、タイマ割込みが発生するごとに特定変動期間タイマの値を１減算し、特定変動期間タイマがタイムアウトするまでは、第１特別図柄および第１演出図柄の変動パターンとして、停止図柄をはずれ図柄とすると決定された場合には、非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンを選択する一方、停止図柄を大当り図柄とすると決定された場合には、大当りのロングの変動パターンまたは大当りの超ロングの変動パターンを選択すればよい。
【０２８０】
図２４に示す第２特別図柄停止図柄設定処理では、第１大当りフラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、ステップＳ５６（図２５）の処理で乱数格納バッファに格納された大当り判定用乱数を読み出すことなく、第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示における停止図柄を大当り図柄（特定表示結果）以外のはずれ図柄（非特定表示結果）とすると決定してもよい。あるいは、第１特別図柄および第１演出図柄の変動パターンとして、大当りの超ロングの変動パターンまたは大当りのロングの変動パターンによる可変表示中であるか否かを判定し、これらの変動パターンによる可変表示中である場合には、大当り判定用乱数を用いることなく、第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示における停止図柄を大当り図柄（特定表示結果）以外のはずれ図柄（非特定表示結果）とすると決定してもよい。このように、第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄を大当り図柄とすると決定されたこと、および、大当りの超ロングの変動パターンまたは大当りのロングの変動パターンといった変動時間が所定時間以上となる変動パターンが選択されたことに基づいて、第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示が実行されているときには、第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示における表示結果を、抽選によらず大当り以外のはずれ（停止図柄をはずれ図柄）とすると決定してもよい。これにより、短期間のうちに大当り遊技状態に繰返し制御された場合に遊技の射幸性が過度に高められる不都合を防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０２８１】
第１演出図柄の可変表示中や第２演出図柄の可変表示中には、大当り図柄（特定表示結果）が導出表示される可能性などを示唆する示唆演出が実行されることがある。例えば第１演出図柄や第２演出図柄がリーチとなったことに基づいてリーチ演出が実行されるときには、リーチ演出の演出態様に応じて、可変表示の表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することができる。また、リーチ演出とは異なる予告演出として、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、第１演出図柄や第２演出図柄の可変表示動作とは異なる演出動作を実行することにより、リーチや大当りの可能性があることなどを、遊技者に示唆（予告）することができる。
【０２８２】
これらの示唆演出が実行される場合に、第２特別図柄および第２演出図柄の停止図柄を抽選によりはずれ図柄とすると決定されたときと比較して、第２特別図柄および第２演出図柄の停止図柄を抽選によらず非特定表示結果としてのはずれ図柄とすると決定されたときには低い割合で、示唆演出を実行することに決定してもよい。一例として、図２４に示すステップＳ３３２や図２６に示す第２変動パターン設定処理では、第２特別図柄および第２演出図柄の停止図柄を抽選によらず非特定表示結果としてのはずれ図柄とすると決定されたことに基づいて、非リーチの通常変動の変動パターンまたは非リーチの高速変動の変動パターンに決定することで、第２演出図柄の可変表示中にリーチとならないようにして、示唆演出となるリーチ演出が実行されないようにしてもよい。他の一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示における停止図柄を抽選によらずはずれ図柄にすると決定したことを特定可能な演出制御コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選によらず停止図柄をはずれ図柄にすると決定されたときに、抽選により表示結果をはずれにすると決定されたときと比較して低い割合で、予告演出を実行することに決定してもよい。あるいは、抽選によらず停止図柄をはずれ図柄にすると決定されたときには、予告演出を実行しないように制限（実行禁止）してもよい。このように、第２特別図柄および第２演出図柄の停止図柄を抽選によらず非特定表示結果としてのはずれ図柄とすると決定されたときには、抽選により決定されたときよりも、低い割合でリーチ演出や予告演出を実行することに決定したり、リーチ演出や予告演出の実行を禁止するように決定したりすることで、リーチ演出や予告演出といった示唆演出の実行に制限を設けるようにすればよい。
【０２８３】
第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄をはずれ図柄とすると決定された場合、非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）や非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）が選択されたことに基づいて特殊演出を実行した後に、次回実行される第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示に対応して非リーチの超ロングの変動パターンや非リーチのロングの変動パターンがさらに選択された場合には、特殊演出を次回実行される第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示にわたって継続して実行するようにしてもよい。例えば特殊演出としてバトル演出が実行される場合には、味方キャラクタが一旦は敗戦して停止図柄がはずれ図柄となり、その後、さらに非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）や非リーチのロングの変動パターンに基づいて第１特別図柄および第１演出図柄の変動が行われる場合には、味方キャラクタが復活して再び敵キャラクタと戦う演出表示が行われるようにすればよい。あるいは、所定の背景図柄となる演出モードに移行する特殊演出が実行された後には、非リーチの超ロングの変動パターンや非リーチのロングの変動パターン以外の変動パターンに基づいて第１特別図柄および第１演出図柄の変動が行われるときに、通常の背景画像となる演出モード（図３２に示した「通常モード」など）に復帰するようにしてもよい。
【０２８４】
このときにも、時短状態や確変状態に制御された後、第１特別図柄および第１演出図柄を用いた最初の可変表示において停止図柄を大当り図柄（特定表示結果）とせずにはずれ図柄（非特定表示結果）とすると決定された場合には、常に変動時間が所定時間以上の変動パターンに決定されてもよい。
【０２８５】
特殊演出としてバトル演出が実行される場合に、図３４に示すステップＳ８１５の処理では、変動パターンコマンドで指定された第１特別図柄の変動パターン（第１演出図柄の変動パターン）が非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンであるときに、前回実行された第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示に対応してバトル演出が行われたか否かを判定する。例えば所定のバトル演出フラグをセットすることで、バトル演出が実行されたことを特定可能に記憶させておく。そして、バトル演出が行われたと判定したときには、味方キャラクタが復活してバトル演出が継続することを報知するために予め用意されたプロセステーブルを選択する。その後、図３５に示すステップＳ８３０Ａの処理が実行されることなどにより、演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を行って、バトル演出を継続して実行することを報知すればよい。
【０２８６】
なお、図３４に示すステップＳ８１５の処理では、変動パターンコマンドで指定された第１特別図柄の変動パターン（第１演出図柄の変動パターン）が非リーチの通常変動の変動パターンであるときにも、非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンであるときと同様に、前回実行された可変表示に対応してバトル演出が行われたか否かを判定してもよい。そして、バトル演出が行われたと判定したときには、味方キャラクタが復活してバトル演出が継続することを報知するために予め用意されたプロセステーブルを選択すればよい。このようにすれば、非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンが選択されたことに基づいて特殊演出を実行した後に、第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄（特定表示結果）としないと決定されたことに基づいて非リーチの通常変動の変動パターンが選択され、その後さらに非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンが選択される場合に対応して、非リーチの通常変動の変動パターンに基づく可変表示、および、その後さらに実行される非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンに基づく可変表示にわたって、特殊演出を継続して実行することができる。
【０２８７】
特殊演出を継続して実行するか否かは、第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示が開始されるときに決定されてもよいし、第１特別図柄および第１演出図柄の表示結果となる停止図柄が決定されるより以前に決定されてもよい。ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球が検出された始動入賞時に、所定の入賞時乱数値判定処理（入賞時判定）を実行することにより、図１６に示すステップＳ３２３の処理で抽出された数値データ（大当り判定用乱数となるランダム１や変動パターン決定用乱数となるランダム５など）を用いて、大当りとなるか否かや、所定の変動パターンに決定される判定範囲内となるか否かを判定してもよい。そして、大当りとなるか否かに対応した停止図柄を指定する図柄指定コマンドと、変動パターン決定用乱数の値が含まれる判定範囲を指定する変動カテゴリコマンドとを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。
【０２８８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、例えば図２７に示すステップＳ７０５Ａで第１演出制御プロセス処理を実行するごとに、所定の先読み演出決定処理を実行して、特殊演出を継続して実行するか否かを決定できればよい。先読み演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時に主基板３１から送信される演出制御コマンドについて、新たな受信があったか否かを確認する。新たな始動入賞時のコマンドの受信があった場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリコマンドによって指定された判定範囲が所定の特別カテゴリ判定範囲であるか否かを判定する。特別カテゴリ判定範囲は、非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンに決定される変動パターン決定用乱数の判定範囲として、予め定められていればよい。特別カテゴリ判定範囲であると判定された場合には、特殊演出を実行中であるか否かを判定し、実行中であれば特殊演出継続フラグをセットする一方、実行されていなければ特殊演出開始フラグがセットされているか否かを判定する。このとき、特殊演出開始フラグがセットされていなければ、特殊演出開始フラグをセットする。これに対して、特殊演出開始フラグがセットされている場合には、特殊演出を複数回の可変表示にわたり連続して実行するための特殊演出連続条件が成立しているか否かを判定する。
【０２８９】
特殊演出連続条件は、特殊演出開始フラグがセットされてから、今回の始動入賞時に特別カテゴリ判定範囲であると判定されるまでに受信した変動カテゴリコマンドによって指定された判定範囲が、すべて非リーチの通常変動の変動パターンに対応した判定範囲である場合に成立するものとして、予め設定されていればよい。このような特殊演出連続条件が成立した場合には、特殊演出連続フラグをセットする。
【０２９０】
図３４に示すステップＳ８１５の処理では、特殊演出継続フラグや特殊演出開始フラグ、特殊演出連続フラグがセットされているか否かに応じたプロセステーブルを選択すればよい。例えば特殊演出継続フラグがセットされている場合には、前述したバトル演出フラグがセットされている場合と同様に、特殊演出が継続することを報知するために予め用意されたプロセステーブルを選択する。また、特殊演出開始フラグがセットされている一方で、特殊演出連続フラグがセットされていない場合には、今回の可変表示に対応して、第１演出図柄による１回の可変表示において特殊演出を開始してから終了させるために予め用意されたプロセステーブルを選択する。さらに、特殊演出開始フラグがセットされているとともに、特殊演出連続フラグがセットされている場合には、第１演出図柄による複数回の可変表示にわたり特殊演出を継続して実行するために予め用意されたプロセステーブルを選択する。特殊演出を継続して実行するためのプロセステーブルでは、例えば特殊演出としてバトル演出が実行される場合に、はずれ図柄が導出表示されるときでも味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出表示を継続させ、次回以降の可変表示に対応して非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンが選択され、その変動パターンに基づく変動において停止図柄が導出表示されるまで、複数回の可変表示にわたって特殊演出を継続して実行するためのプロセスデータが設定されていればよい。
【０２９１】
特殊演出開始フラグと特殊演出連続フラグがともにセットされるのは、始動入賞時に特殊演出連続条件が成立した場合となる。すなわち、非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンに対応する特別カテゴリ判定範囲を指定する変動カテゴリコマンドを受信したことに対応して特殊演出開始フラグをセットした後、非リーチの通常変動の変動パターンに対応する判定範囲を指定する１または複数の変動カテゴリコマンドを受信し、その後さらに、特別カテゴリ判定範囲を指定する変動カテゴリコマンドを受信した場合に、特殊演出連続フラグがセットされる。したがって、非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンが選択されたことに基づいて特殊演出を実行した後に、第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄（特定表示結果）としないと決定されたことに基づいて非リーチの通常変動の変動パターンが選択され、その後さらに非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンが選択される場合には、非リーチの通常変動の変動パターンに基づく可変表示、および、その後さらに実行される非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンに基づく可変表示にわたって、特殊演出が継続して実行されることになる。この場合にも、特殊演出が継続して実行される第１演出図柄の可変表示が開始されるときには、特殊演出を継続して実行することが報知されてもよい。
【０２９２】
なお、遊技状態が時短状態や確変状態に制御される変動の残り回数が、例えば１０回以下といった所定回数以下となった場合に、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときは、非リーチの変動パターンのみが選択され、リーチを伴う変動を実行しないように制限（禁止）してもよい。例えば図１９に示すステップＳ２０５の処理では、大当り遊技の終了後の９１回目の変動から１００回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９」〜「０」のとき）において、非リーチの短縮変動の変動パターン（変動時間３秒）のみが設定されている短縮時のはずれ用第１特図変動パターンテーブルを用いることに決定する。これにより、ステップＳ２０６の処理では、非リーチの短縮変動の変動パターンのみが選択され、リーチを伴う変動を実行しないように制限される。これにより、リーチを伴う変動の実行中に、遊技状態が時短状態や確変状態から通常状態に移行して、演出表示装置９における演出図柄等の表示態様（演出態様）が、時短状態や確変状態の制御時の演出態様から、通常状態の制御時の演出態様に変化してしまい、演出表示装置９における演出表示が全体的に不自然となることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
非リーチの短縮変動（変動時間３秒）を１０回実行する期間（３０秒）は、特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに実行されるリーチを伴ういずれの変動パターンと比較しても、それらの変動時間（例えば図９（Ｅ）に示す１０秒、２０秒、２５秒）以上となるように設定されてもよい。このような設定では、リーチを伴う変動の実行中に、リーチを伴わない短縮変動を実行できる回数が１０回以下となる。したがって、リーチを伴う変動の実行中に、非リーチの短縮変動が１０回よりも多く実行されて遊技状態が時短状態や確変状態から通常状態に移行してしまうことがない。これにより、リーチを伴う変動の実行中に、演出表示装置９における演出図柄等の表示態様（演出態様）が、時短状態や確変状態の制御時の演出態様から、通常状態の制御時の演出態様に変化してしまうことを、確実に防止することができる。
【０２９４】
一方、遊技状態が時短状態や確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合でも、第１特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、リーチを伴う変動が実行されてもよい。これにより、第１特別図柄の表示結果がはずれとなるときには、演出表示装置９における演出表示（演出態様）が全体的に不自然となることを防止しつつ、第１特別図柄の表示結果が大当りとなるときには、リーチを伴う変動を実行して遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
遊技状態が時短状態や確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合において、第１特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときには、遊技状態が通常状態に制御されているときに用いられるリーチを伴ういずれの変動パターンと比較しても、それらの変動時間（例えば図９（Ａ）に示す１０秒、２０秒、２５秒、３０秒）よりも短い変動時間（例えば１０秒）のリーチを伴う変動パターンが選択されてもよい。これにより、遊技状態が時短状態や確変状態に制御される変動の残り回数が１０回以下となった場合において、第１演出図柄がリーチを伴う変動が実行されたときは、大当り遊技状態に制御されることが遊技者に判ってしまうが、リーチを伴う変動パターンにおける変動時間を短くすることで、遊技者が煩わしさを感じることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出表示装置９における第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうち、例えば第２演出図柄の可変表示の実行中において第１演出図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示され、第１演出図柄の可変表示に対応した大当り開始指定コマンドを受信したときに、所定のファンファーレ演出を開始させるとともに、第２演出図柄の可変表示の表示結果として、はずれ図柄を導出表示させてもよい。例えば図２７に示すステップＳ７０５Ｂの第２演出制御プロセス処理で実行される第２演出図柄変動中処理（図３１に示すステップＳ８０２や図３５に示す第１演出図柄変動中処理を第２演出図柄に適合させた処理）では、第２演出図柄確定表示中フラグがセットされていないときに、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。そして、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、プロセスタイマをリセットするとともに、変動時間タイマをリセットする。さらには、第２演出図柄の可変表示結果としてはずれ図柄を強制的に停止表示させる。このときには、第２演出図柄確定表示時間タイマをスタートさせるとともに、第２演出図柄確定表示中フラグをセットする。なお、第２演出図柄確定表示時間タイマによって計測される第２演出図柄の確定表示時間は、第１演出図柄や第２演出図柄の可変表示における表示結果として導出表示された大当り図柄やはずれ図柄の確定表示時間と同一で、大当り遊技状態に制御されることを報知するファンファーレ演出の実行期間よりも短くなるように設定されればよい。こうして、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とが同時進行しているときに、第１演出図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となった場合には、遊技者に第２演出図柄の可変表示の表示結果が強制的にはずれ図柄となったことを認識させる。
【０２９７】
第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示とのうち、例えば第２演出図柄の可変表示が行われていない停止状態にあり、第１演出図柄の可変表示において大当り図柄が導出表示され、第１演出図柄の可変表示に対応した大当り開始指定コマンドを受信したときには、ファンファーレ演出を開始するとともに、第２演出図柄が表示されないように制限（禁止）してもよい。例えば図２７に示すステップＳ７０５Ｂの第２演出制御プロセス処理で実行される第２変動パターンコマンド受信待ち処理（図３１に示すステップＳ８００や図３３に示す第１変動パターンコマンド受信待ち処理を第２演出図柄に適合させた処理）では、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、第２演出図柄を非表示にする。これにより、可変表示が開始されていない第２演出図柄の表示でファンファーレ演出の実行が邪魔されてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
ファンファーレ演出の実行中にはずれ図柄を停止表示しておく確定表示時間は、ファンファーレ演出の実行期間よりも短くなるように設定されればよい。これにより、ファンファーレ演出の実行中にはずれ図柄が必要以上に停止表示されないようにして、ファンファーレ演出の実行が邪魔されてしまうことを防止できる。
【０２９９】
ファンファーレ演出の実行中にはずれ図柄を停止表示しておく確定表示時間は、第１演出図柄や第２演出図柄の可変表示における表示結果として導出表示された大当り図柄やはずれ図柄の確定表示時間と同一となるようにすればよい。これにより、ファンファーレ演出の実行中でも、はずれ図柄が所定の確定表示時間にわたって停止表示されることで、遊技者に表示結果を確実に認識させることができる。
【０３００】
特殊演出としてバトル演出が実行されるときに、演出表示装置９では、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示との双方が縮小表示して行われるようにしてもよい。一方、例えばバトル演出の実行が開始されるときに、第２演出図柄が確定表示されていて第２演出図柄の確定表示時間中である場合には、第２演出図柄の縮小表示が行われないように制限する。例えば図３５に示すステップＳ８３０Ａの処理によりバトル演出の実行を開始するときには、第２演出図柄の確定表示時間中であるか否かを判定する。このとき、確定表示時間中ではないと判定された場合には、第２演出図柄の縮小表示を開始させる。一方、確定表示時間中であると判定された場合には、第２演出図柄の縮小表示を行わないように制限（禁止）して、通常表示を維持する。こうして、演出表示装置９では、第１演出図柄の可変表示のみが縮小表示して行われ、第２演出図柄の縮小表示は行われないように制限（禁止）され、通常表示のままで維持される。その後、第２演出図柄の確定表示時間が経過したときには、第２演出図柄の縮小表示を行い、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示との双方が縮小表示して行われるようにする。このように、確定表示時間中は第２演出図柄の縮小表示が行われないように制限することにより、遊技者が表示結果を容易に認識可能として、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０３０１】
特殊演出としてバトル演出を実行中に、第２演出図柄の可変表示における表示結果が導出表示されたときには、第２演出図柄の縮小表示を終了させて通常表示に戻すようにしてもよい。例えば図２７に示すステップＳ７０５Ｂの第２演出制御プロセス処理で実行される第２演出図柄変動停止処理（図３１に示すステップＳ８０３や図３６に示す第１演出図柄変動停止処理を第２演出図柄に適合させた処理）では、第２演出図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときに、第２演出図柄の縮小表示が行われているか否かを判定する。そして、縮小表示が行われていると判定された場合には、第２演出図柄を通常表示に戻して停止表示させる。その後、第２演出図柄の確定表示時間が経過したときに、バトル演出が継続して実行中であれば、再び第２演出図柄を縮小表示すればよい。これにより、遊技者が表示結果を容易に認識可能としつつ、バトル演出に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
なお、特殊演出としてのバトル演出を実行中に、第２演出図柄の可変表示における表示結果が導出表示されたときでも、その表示結果がはずれ図柄となる場合には、第２演出図柄の縮小表示を継続して行い、通常表示には戻さないようにしてもよい。この場合、例えば第１演出図柄の可変表示における表示結果が導出表示されることなどに伴い、特殊演出となるバトル演出の終了タイミングとなったときには、バトル演出を終了するための設定を行うとともに、第２演出図柄の確定表示時間が経過したか否かを判定する。このとき、第２演出図柄の確定表示時間が経過していない場合には、第２演出図柄の縮小表示を継続して行い、通常表示には戻さないようにする。一方、第２演出図柄の確定表示時間が経過していれば、縮小表示されている第２演出図柄を通常表示に戻して停止表示させる。このように、第２演出図柄の可変表示の表示結果を導出表示した後、所定の確定表示時間が経過する前にバトル演出が終了したときには、確定表示時間が経過するまでは通常表示に戻さないように制限（禁止）してもよい。これにより、遊技者がバトル演出の対象とされた第１演出図柄の表示結果を容易に認識可能として、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０３０３】
こうしてバトル演出が終了するときでも、第２演出図柄の確定表示時間が経過した後には、縮小表示されていた第２演出図柄が通常表示に戻される。これにより、遊技者に表示結果を認識させつつ、バトル演出に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
特殊演出としてバトル演出が実行されときに、演出表示装置９では、第１演出図柄の可変表示と第２演出図柄の可変表示との双方が縮小表示して行われる。すなわち、バトル演出の対象となっていない方の第２演出図柄のみならず、バトル演出の対象となっている方の第１演出図柄も縮小表示される。これにより、バトル演出の実行が邪魔されてしまうことを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
そして、時短状態及び確変状態が開始された後、２０回目の変動までは、すなわち変動回数カウンタの値が「８０」となるまでは、第２特別図柄の表示結果がはずれであると判定されれば、非リーチの高速変動の変動パターン（変動時間１秒）のみが選択される。これにより、時短状態及び確変状態が開始された後、２０回目の変動までは、第２特別図柄の表示結果がはずれであると判定されれば、第２特別図柄の変動は１秒で終了する。
【０３０６】
また、時短状態及び確変状態が開始された後、８５回目以降の変動では、非リーチのロングの変動パターンや非リーチの超ロングの変動パターンに従って、第１特別図柄の変動が行われることはない。これにより、時短状態や確変状態の終了後に非リーチのロング又は超ロングの変動パターンに従った第１特別図柄の変動が続いてしまい、新たな変動が開始されないといった事態を可及的に防止することができる。
【０３０７】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技状態が時短状態や確変状態に制御された後、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときに、非リーチのロングの変動パターンや非リーチの超ロングの変動パターンが選択されたことに基づいて、他の変動パターンに基づく変動のときとは異なる演出態様で特殊演出が実行される。また、遊技状態が時短状態や確変状態に制御された後、第１特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときに、大当りのロングの変動パターンや大当りの超ロングの変動パターンが選択されたことに基づいて、はずれの場合と同様の特殊演出を実行した後に、例えばバトル演出で味方キャラクタが勝利する演出表示といった、はずれの場合とは異なる演出を行うことなどにより、表示結果が大当りとなり大当り遊技状態に制御されることを報知する。こうして、第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示における表示結果が導出表示された後でも、第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示における表示結果が導出表示されるまで表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄をはずれ図柄とすると決定された場合、非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）や非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）が選択されたことに基づいて特殊演出を実行した後に、次回実行される第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示に対応して非リーチの超ロングの変動パターンや非リーチのロングの変動パターンがさらに選択された場合には、特殊演出を次回実行される第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示にわたって継続して実行するようにしてもよい。こうして、第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示における表示結果が導出表示された後、第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示における表示結果として、非特定表示結果であるはずれ図柄が導出表示された場合でも、さらに、次回実行される第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示における表示結果が導出表示されるまで、表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
加えて、時短状態や確変状態に制御された後、第１特別図柄および第１演出図柄を用いた最初の可変表示において停止図柄を非特定表示結果であるはずれ図柄とすると決定された場合には、常に変動時間が所定時間以上の変動パターンに決定されてもよい。これにより、特殊演出が実行される可能性や機会を増加させて、表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１０】
第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄を大当り図柄とすると決定されたこと、および、大当りの超ロングの変動パターンまたは大当りのロングの変動パターンといった変動時間が所定時間以上となる変動パターンが選択されたことに基づいて、第１特別図柄および第１演出図柄の可変表示が実行されているときには、第２特別図柄および第２演出図柄の可変表示における表示結果を、抽選によらず大当り以外のはずれ（停止図柄をはずれ図柄）とすると決定してもよい。これにより、短期間のうちに大当り遊技状態に繰返し制御された場合に遊技の射幸性が過度に高められる不都合を防止して、健全な遊技性を確保することができる。
【０３１１】
第２特別図柄および第２演出図柄の停止図柄を抽選によらず非特定表示結果としてのはずれ図柄とすると決定されたときには、抽選により決定されたときよりも、低い割合でリーチ演出や予告演出を実行することに決定したり、リーチ演出や予告演出の実行を禁止するように決定したりするように設定してもよい。第２特別図柄および第２演出図柄の停止図柄を、抽選によらずはずれ図柄とすると決定されるのは、第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄を大当り図柄とすると決定された場合である。したがって、リーチ演出や予告演出が実行されにくい状況や、実行されない状況が続いた後、第１特別図柄および第１演出図柄の停止図柄として大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となることで、大当り遊技状態に制御される意外性を高めて遊技者に喜悦感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンが選択されたことに基づいて特殊演出を実行した後に、第１特別図柄の停止図柄を大当り図柄（特定表示結果）としないと決定されたことに基づいて非リーチの通常変動の変動パターンが選択され、その後さらに非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンが選択される場合に対応して、非リーチの通常変動の変動パターンに基づく可変表示、および、その後さらに実行される非リーチの超ロングの変動パターンまたは非リーチのロングの変動パターンに基づく可変表示にわたって、特殊演出を継続して実行するように設定してもよい。これにより、遊技者の期待感を持続させる可能性や機会を増加させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
このように、特殊演出が継続して実行される第１演出図柄の可変表示が開始されるときには、特殊演出を継続して実行することが報知されてもよい。これにより、特殊演出が継続して実行されることを遊技者が容易に認識して期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１４】
大当り遊技の終了後の１回目の変動から８４回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９９」〜「１６」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、非リーチのロングの変動パターンや非リーチの超ロングの変動パターンに従って、第１特別図柄の変動が行われることがある。これに対して、第１特別図柄の表示結果が大当りであると判定されたときや、大当り遊技の終了後の８５回目の変動から１００回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「１５」〜「０」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、非リーチのロングの変動パターンや非リーチの超ロングの変動パターンに従って、第１特別図柄の変動が行われることはない。
【０３１５】
このような構成によれば、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、時短状態や確変状態に制御されていることを条件に、第１特別図柄の変動時間が所定時間（この例では１分）以上となる非リーチのロング又は超ロングの変動パターンが選択される。しかし、時短状態や確変状態に制御されている場合でも、時短状態や確変状態に制御される残り変動回数が１６未満であるときには、非リーチのロング又は超ロングの変動パターンが選択されない。これにより、時短状態や確変状態の終了後に非リーチのロング又は超ロングの変動パターンに従った第１特別図柄の変動が続いてしまい、新たな変動が開始されないといった事態を可及的に防止し、遊技に減り張りを付けつつ、遊技の進行が遅延することを防止することができる。
【０３１６】
また、閾値となる残り変動回数「１６」は、非リーチのロングの変動パターンにより特定される第１特別図柄の変動時間（この例では１分）を、時短状態や確変状態に制御されているときに選択される第２特別図柄の変動パターンにより特定される第２特別図柄の変動時間の期待値４秒を除した値（この例では「１５」）よりも大きい値となっている。このような構成によれば、時短状態や確変状態の終了後に非リーチのロング又は超ロングの変動パターンに従った第１特別図柄の変動が続いてしまい、新たな変動が開始されないといった事態を確実に防止し、時短状態や確変状態の終了後に新たな可変表示の実行が可能となることを担保することができる。
【０３１７】
また、大当り遊技の終了後の１回目の変動から４０回目の変動までの期間（変動回数カウンタの値が「９９」〜「６０」のとき）において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、非リーチのロングの変動パターン（変動時間１分）と非リーチの超ロングの変動パターン（変動時間４分）とのいずれかが選択される。このような構成によれば、１分と４分とのいずれかの変動時間の変動パターンが選択されるかに遊技者を注目させることができる。
【０３１８】
また、時短状態や確変状態の開始後、最初の第１特別図柄の変動において、第１特別図柄の表示結果がはずれであると判定されたときには、常に非リーチのロング又は超ロングの変動パターンが選択される。このような構成によれば、通常状態に比べて第２始動条件が成立しやすい時短状態や確変状態の制御中、第２始動条件をより多く成立させることができるため、時短状態や確変状態に連続して制御される可能性が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０３１９】
また、時短状態や確変状態の開始後、２０回目の特別図柄の変動までは、第２特別図柄の表示結果がはずれであると判定された場合、通常状態に制御されるときよりも第２特別図柄の変動時間が短縮される非リーチの高速変動の変動パターンが選択される。このような構成によれば、通常状態に比べて第２始動条件が成立しやすい時短状態や確変状態の制御中、第２始動条件をより多く成立させることができるため、時短状態や確変状態に連続して制御される可能性が高まり、遊技の興趣が向上する。なお、非リーチの高速変動の変動パターンが選択される所定期間は、第１特別図柄と第２特別図柄とを合わせた変動回数のみならず、第２特別図柄のみの変動回数であってもよいし、時短状態や確変状態の開始後、所定期間が経過するまでであってもよい。
【０３２０】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４は、いずれか一方の始動入賞口に対してのみ狙って入賞させることは不可能（困難）の位置に設けられているので、発射装置の操作によって、獲得出球の多い大当りの狙い打ちを防止することができる。また、遊技者の発射装置の操作態様によって、獲得出球の期待度が変化してしまうことを防止することができる。
【０３２１】
また、図８（Ａ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄の大当り判定の確率は同じとしていたが、確率が異なるようにしてもよい。
【０３２２】
なお、上記の実施の形態では、片方の特別図柄の変動時間を調整することによって、有利な大当りの発生確率を調整するようにしていたが、両方の特別図柄の変動時間を調整することによって、有利な大当りの発生確率を調整するようにしてもよい。
【０３２３】
なお、上記の実施の形態では、先読み予告（始動入賞時にランダム１，２，４，５などを抽出し、それらの乱数値にもとづいて大当り判定や大当り種別判定、変動パターンの決定などを行い、それらの決定結果にもとづいて、当該始動入賞にもとづく変動が開始される前の変動において大当りやリーチ等の予告を行うもの）を実行するように構成されていてもよい。
【０３２４】
なお、上記の実施の形態では、図２に示したように、演出表示装置９の画面上における第１演出図柄表示領域９Ａに第１演出図柄を表示し、第２演出図柄表示領域９Ｂに第２演出図柄を表示するように構成していたが、第１演出図柄または第２演出図柄のいずれか一方のみを演出表示装置９の画面上に表示するように構成されていてもよい。
【０３２５】
また、上記の実施の形態では、通常時、第１時短時、第２時短時の３段階の変動パターンテーブルを設けていたが、通常時と時短時の２段階の変動パターンテーブルだけとし、大当り後は、通常状態か時短状態（確変状態を含む）のいずれかに制御するようにしてもよい。
【０３２６】
また、上記の実施の形態の構成および変形例の構成は、適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０３２７】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３２８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３２９】
本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３３０】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記録装置にプリインストールしておくことで配布される形態をとっても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態をとっても構わない。
【０３３１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３３２】
１    パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第１始動入賞口
１７    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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