(57)【要約】【課題】  多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技の進行を制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、前記演出制御装置は、表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、演出ボタンの演出に関するシナリオテ−ブルには、ボタン有効期間を計数するタイマを設けたシナリオデータ設定手段と、演出ボタンが押されたタイミングにより、ボタン有効期間を計数するタイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるように制御する演出ボタン制御手段と、を備えている。【選択図】図１８５
2014239810.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、演出ボタンの演出に関するシナリオテ−ブルには、ボタン有効期間を計数するタイマを設けたシナリオデータ設定手段と、
演出ボタンが押されたタイミングにより、ボタン有効期間を計数するタイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるように制御する演出ボタン制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、演算処理基板、演出制御基板を含む各主基板を備えている。
遊技機を構成する各種基板のうち、遊技者が遊技をする際に最も注目する表示装置での映像表示は演出制御装置が制御している。演出制御基板（サブ基板）は遊技制御基板（主基板）からの指示に基づいて、その時の遊技状態に対する演出内容（描画内容）を判断して、演出を行っている（特許文献１参照）。
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置を構成し、それらは遊技制御装置や演出制御装置となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１３４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、年々増加する傾向のある表示演出量に対応するため、効率の良い遊技機の開発が求められている。
【０００５】
そこで本発明は、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、演出ボタンの演出に関するシナリオテ−ブルには、ボタン有効期間を計数するタイマを設けたシナリオデータ設定手段と、
演出ボタンが押されたタイミングにより、ボタン有効期間を計数するタイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるように制御する演出ボタン制御手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、「表示手段」とは、例えば表示装置であるが、表示装置に限られない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、多様化する演出を効率良く開発できる遊技機を提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置のブロック図である。
【図６】演出制御装置のブロック図である。
【図７】演出制御装置におけるＶＤＰのブロック図である。
【図８】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図１１】初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】出力処理を示すフローチャートである。
【図１６】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１７】メイン賞球残数更新処理を示すフローチャートである。
【図１８】乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図１９】乱数更新処理２を示すフローチャートである。
【図２０】入賞口スイッチ／エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２１】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２６】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２７】特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図２８】特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図３２】特図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図３３】特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図３４】大当りフラグ１設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】特図情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図４０】振り分け処理を示すフローチャートである。
【図４１】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】特図２変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図４３】大当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を示すフローチャートである。
【図４６】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を示すフローチャートである。
【図４７】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４８】特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図５０】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図５１】演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。
【図５２】時間短縮変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図５３】時短終了設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図５５】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図５６】ソレノイド情報設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】大入賞口開放中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図５８】大入賞口開放中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図５９】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図６０】大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】大入賞口開放中処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図６２】大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図６３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図６４】大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６６】大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図６７】大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図６８】特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図６９】普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図７０】ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図７１】普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図７２】普図普段処理を示すフローチャートである。
【図７３】普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図７４】普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図７６】普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７７】普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図７８】普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７９】普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図８０】普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図８１】普電残存球処理を示すフローチャートである。
【図８２】普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図８３】普図当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８４】普図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図８５】セグメントＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図８６】磁石不正監視処理を示すフローチャートである。
【図８７】電波不正監視処理を示すフローチャートである。
【図８８】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８９】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図９０】メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。
【図９１】始動口信号編集処理を示すフローチャートである。
【図９２】固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。
【図９３】ＣＰＵ固有情報取得処理を示すフローチャートである。
【図９４】ハード乱数のビット転置パターンを示す図である。
【図９５】上大入賞口の開閉パターンを示す図である。
【図９６】下大入賞口の開閉パターンを示す図である。
【図９７】演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。
【図９８】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９９】コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１００】受信コマンド範囲チェック処理を示すフローチャートである。
【図１０１】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図１０２】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０３】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０４】変動パターン対応図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図１０５】大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０６】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０７】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０８】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１０９】客待ち用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図１１０】シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図１１１】特図１保留情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１１２】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１１３】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１１４】リーチなし変動設定処理を示すフローチャートである。
【図１１５】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１１６】変動パターン分類処理を示すフローチャートである。
【図１１７】乱数抽選処理Ａを示すフローチャートである。
【図１１８】予告演出設定処理１を示すフローチャートである。
【図１１９】カットインキャラ差替え判定処理１を示すフローチャートである。
【図１２０】カットインキャラ差替え判定処理２を示すフローチャートである。
【図１２１】カットインキャラ差替え判定処理３を示すフローチャートである。
【図１２２】カットインキャラ差替え判定処理３を示すフローチャートである。
【図１２３】ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図１２４】サブ間送信開始処理を示すフローチャートである。
【図１２５】サブ間受信タスク処理を示すフローチャートである。
【図１２６】サブ間送信データ編集処理を示すフローチャートである。
【図１２７】サブ間ａｃｋ応答タスク処理を示すフローチャートである。
【図１２８】サブ間演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２９】シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図１３０】シナリオ解析処理を示すフローチャートである。
【図１３１】シナリオ解析処理を示すフローチャートである。
【図１３２】モーション登録処理を示すフローチャートである。
【図１３３】モーションデータ初期化処理１及び２を示すフローチャートである。
【図１３４】モーション削除処理及びモーション継続処理を示すフローチャートである。
【図１３５】定数ウェイト処理及び可変ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図１３６】ＰＢ待ち処理及びＰＢ判定分岐処理を示すフローチャートである。
【図１３７】図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１３８】図柄逆算差替処理を示すフローチャートである。
【図１３９】変動シナリオ切替処理を示すフローチャートである。
【図１４０】繰り返し処理及び終了処理を示すフローチャートである。
【図１４１】モーション制御処理を示すフローチャートである。
【図１４２】モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。
【図１４３】モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。
【図１４４】ビットマップ追加処理を示すフローチャートである。
【図１４５】動画追加処理を示すフローチャートである。
【図１４６】１点指定オブジェクト移動処理を示すフローチャートである。
【図１４７】エフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理を示すフローチャートである。
【図１４８】オブジェクト削除処理及びオブジェクト変更処理を示すフローチャートである。
【図１４９】オブジェクト動画デコード処理を示すフローチャートである。
【図１５０】ビヘイビアインデックス設定処理を示すフローチャートである。
【図１５１】演出表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１５２】演出表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１５３】演出表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１５４】キャラクタ描画処理を示すフローチャートである。
【図１５５】表示左図柄変換処理、ＰＢ色変換処理、及びリーチ文字変換処理を示すフローチャートである。
【図１５６】武将１セリフ変換処理を示すフローチャートである。
【図１５７】ＶＤＰ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５８】Ｖブランク開始割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５９】サブ間通信のパケット構成例を示す図である。
【図１６０】ＡＣＴＩＯＮチェックテーブル及び一致チェックテーブルの一例を示す図である。
【図１６１】ＡＣＴ整合チェックアドレステーブル及びＡＣＴ整合チェックテーブルの一例を示す図である。
【図１６２】大別パターンテーブルの具体例を示す図である。
【図１６３】静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの一例を示す図である。
【図１６４】動画ＲＯＭメンバリストテーブルの一例を示す図である。
【図１６５】モーション用リストテーブルの一例を示す図である。
【図１６６】予告振り分けテ−ブルの具体例を示す図である。
【図１６７】予告振り分けテ−ブルの具体例を示す図である。
【図１６８】図柄変動リストテーブルの具体例を示す図である。
【図１６９】特図１通常変動時シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１７０】左図柄通常変動開始時モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１７１】左図柄変動開始時の表示例を示す図である。
【図１７２】通常変動時の現図柄、前図柄、次図柄の関係を説明する図である。
【図１７３】特図１第４図柄変動時モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１７４】第４図柄の表示例を示す図である。
【図１７５】左図柄通常変動時モーションテーブルの具体例（連結例）を示す図である。
【図１７６】プッシュボタン予告時シナリオ及びモーションテーブルの一例を示す図である。
【図１７７】客待ちデモ時シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１７８】エンディング時シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１７９】モーションテーブル共通化（静止画ムービー）を説明する図である。
【図１８０】巻物予告時モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１８１】巻物予告時モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１８２】巻物予告時の表示例を示す図である。
【図１８３】表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。
【図１８４】表示装置の演出で使用されるシナリオテ−ブルの一例を示す図である。
【図１８５】演出ボタンの演出に関するシナリオテ−ブル及びプッシュボタン演出の一例を示す図である。
【図１８６】実施例２における表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。
【図１８７】実施例３における表示装置の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
以下、本発明の実施例１として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１の前面側斜視図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１０】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には、操作パネル６が設けられている。
なお、通常、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのＣＲユニット（カード式球貸制御ユニット）が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図４では、ＣＲユニットをカードユニット５５１として図示しており、このカードユニット５５１との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板５４についても図４で示している。
【００１１】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠５の下部に設けられた上皿７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１２】
また、ガラス枠５の下部に設けられた上皿７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿７には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９が設けられている。
また、操作パネル６には、上皿７の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。
また、図１において符号１２ａ、１２ｂで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号１２ａは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号１２ｂは操作パネル６の左端部（下皿１０の左側）に設けられた下スピーカである。
【００１３】
また図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４で示すものは、ガラス枠５の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４は、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４は図４に示す装飾ＬＥＤ３０１を構成する。
また、パチンコ機１の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ１３とムービングライト１４は枠側の演出機構に相当し、図６に示す枠装飾装置４３を構成し、またムービングライト１４は図６に示す枠演出装置４５も構成する。
【００１４】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、変動入賞装置３３（以下、変動入賞装置２７と区別するため、第２変動入賞装置３３という）、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１５】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図４に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置４２（図６に示す）また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置４４（図６に示す）を構成する。なお、盤演出装置４４を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００１６】
表示装置４１（演出手段、表示手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
なお、いわゆる普図に相当する画像を表示装置４１に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置４１に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置４１に普図を表示する構成にした場合、表示装置４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
普図は、実際には表示装置４１に表示されておらず、一括表示装置３５に表示する構成になっている。一括表示装置３５に表示される普図を後述のように本普図という。
【００１７】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口２６は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａ（後述のように第１大入賞口に相当）を有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
さらに、第２変動入賞装置３３は一対の開閉部材３３ａを左右両側に有し、これら開閉部材３３ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すように、これら開閉部材３３ａが閉じていると入賞不可能である。この第２変動入賞装置３３は、後述する大当りの中でも特別の当たり状態になったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。この場合、大当りが発生したときには変動入賞装置２７あるいは第２変動入賞装置３３の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
なお、第２変動入賞装置３３において開閉部材３３ａが逆ハの字状に開いて入賞可能となる開口部を第２大入賞口という。
ここで、本実施例では変動入賞装置２７と第２変動入賞装置３３の２つのアタッカーが配置される構成であるので、変動入賞装置２７を第１アタッカー、第２変動入賞装置３３を第２アタッカーと呼ぶことがあり、また、各アタッカーの入賞口を第１大入賞口（又は下大入賞口）、第２大入賞口（又は上大入賞口）と呼ぶことがある。後述のように、第１大入賞口は第１大入賞口ソレノイド１３３によって開閉され、第２大入賞口は第２大入賞口ソレノイド１３４によって開閉されるようになっている。
【００１８】
一括表示装置３５（詳細は後述）には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、一括表示装置３５で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置４１で普図を表示する構成にした場合には、表示装置４１の画面で普図（飾り普図）の変動表示が行われる。ただし、表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置３５の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置３５の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置３５とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域２２に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
【００１９】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図（ただし、変動表示装置４１で普図を表示する構成を採用した場合）の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者向けのものではなく、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば変動表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００２０】
Ｃ．パチンコ機裏側の構成
次に図３は、本実施例のパチンコ機１の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク５１、誘導路５２ａ、払出ユニット５３、カードユニット接続基板５４、外部情報端子板５５、払出制御装置２００、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、及び電源装置５００などがある。
なお、図３では直接に演出制御装置３００は見えず、カバー部材の奥に演出制御装置３００が配置されているので、説明の都合上、矢印を図３にように表記している。すなわち、図３に見えるカバー部材は演出制御装置３００の基板を収納するボックスとは異なり、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、扉状に開閉可能な構造である。そして、図３に示すカバー部材の左側が支点となり、左側に開き、その奥にボックスに収納された演出制御装置３００が配置されている。
【００２１】
貯留タンク５１は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク５１の球数の不足は補給センサ（図示略）によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク５１内の球は誘導路５２ａにより誘導され、払出モータ２２２（図４に示す）を内蔵する払出ユニット（図示略）によって前述の上皿７に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ２２２の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿７に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ２１５（図４に示す）によって検出される。
外部情報端子板５５はパチンコ機１の各種情報（固有ＩＤを含む）をホールの管理装置１４０に送る場合の中継端子基板（外部端子基板）としての機能を有するものである。
固有ＩＤとは、後述のように、遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報（主基板固有ＩＤ：主基板固有識別情報）や払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報（払出固有ＩＤ：払出基板固有識別情報）を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有ＩＤを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置１４０は遊技機（パチンコ機１）の外部装置に相当し、固有ＩＤに基づいてパチンコ機１の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置１４０に限るものではなく、例えばカードユニット５５１（図４参照）に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板５５からパチンコ機１の固有ＩＤをカードユニット５５１に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置１４０のみで行う形態、管理装置１４０とカードユニット５５１の双方で行う形態、あるいはカードユニット５５１のみで行う形態の何れであってもよい。
【００２２】
ここで、上記の固有ＩＤは遊技制御装置１００における演算処理装置（後述の遊技用マイコン１０１）であることを個別に（ユニークに）識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置２００における演算処理装置（後述の払出用マイコン２０１）にも、当該演算処理装置であることを個別に（ユニークに）識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例１では必要に応じて遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報を主基板固有ＩＤ，払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報を払出固有ＩＤと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有ＩＤというときは、主基板固有ＩＤを指す。
また、発明概念では、固有ＩＤを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有ＩＤとして称することも多いので、本明細書において、実施例１では、個体識別情報を固有ＩＤとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有ＩＤとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
【００２３】
払出制御装置２００は、遊技球の払出（賞球払出と貸球払出の両方）に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置２００は、図４に示すように遊技制御装置１００から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿７に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置２００は、カードユニット５５１（図４参照）からのＢＲＤＹ信号やＢＲＱ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿７に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置１００は、遊技盤２０に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報（コマンド）を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり（詳細後述する）、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
【００２４】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ１２ａ、１２ｂの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板５４（図３参照、図４にも図示）は、パチンコ機１側と球を貸し出すＣＲユニット（カードユニット５５１のこと。以下同様）側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板５４での上記配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００２５】
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、ＣＲユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側（払出制御装置含む）を残して遊技盤側（遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む）だけを交換する場合もある。ただし、貸球４円であれば、何れも４円のものが使用されるが、例えば貸球１円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球１円専用のものが使用されることを前提としている。
【００２６】
Ｄ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図４乃至図７を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００、発射制御装置４００及び電源装置５００を備えている。
【００２７】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１００の構成と、この遊技制御装置１００に接続される機器について、図４によって説明する。
なお、図４で矢印に添えて示す信号のうち、「主ＩＤ」とは主基板固有ＩＤ、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１０１及び検査装置接続端子１０２を備えている。遊技用マイコン１０１の詳細については後述する。
遊技制御装置１００は制御装置に相当する。
また、遊技用マイコン１０１は遊技用演算処理装置（演算処理装置）としての機能を有し、本発明の第１の演算処理装置に相当する。
本実施例では、遊技制御装置１００は主制御手段、停電監視手段、乱数更新手段、始動入賞記憶手段、第２始動記憶手段、事前判定手段、優先制御手段、変動パターン決定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、判定手段、停止時間設定手段、特定遊技状態発生制御手段、主基板固有識別情報出力手段を構成する。
検査装置接続端子１０２は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン１０１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【００２８】
遊技制御装置１００には、第１始動口スイッチ１２０（図４及び図５では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図４及び図５では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５、磁気センサ１２６、電波センサ１２７、ガラス枠開放検出スイッチ２１１（ガラス枠開放検出ＳＷ）及び前面枠開放検出スイッチ２１２（前面枠開放検出ＳＷ）からの検出信号が入力される。
ここで、第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
下カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。上カウントスイッチ１２５は第２変動入賞装置３３の第２大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。
本実施例では、下カウントスイッチ１２４が２つ設けられ、変動入賞装置２７の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ１２４に検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ１２４を複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４，１２５は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００２９】
また、磁気センサ１２６や電波センサ１２７は、遊技盤２０の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ１２６は遊技盤２０における一般入賞口２８、３０、３１及び変動入賞装置２７の第１大入賞口（大入賞口２７ａ）のそれぞれに配置（つまり４箇所に配置）され、一般入賞口一般入賞口２８、３０、３１、変動入賞装置２７の第１大入賞口の周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ１２６は上記のように４箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ２１１はパチンコ機前面のガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ２１２はガラス枠５が取り付けられた前面枠４が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置１００には、上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４、１２５，１２６、１２７からの信号を処理する近接Ｉ／Ｆが設けられているが、詳細は図５を用いて後述する。
【００３０】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される後述のソレノイド１３２、１３３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５０１と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５０２と、停電監視回路を有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５０３と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭなどを初期化するＲＡＭクリアスイッチ５０４などを備える。
【００３１】
この実施例１では、電源装置５００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３２】
上記バックアップ電源部５０２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５０３は、例えば通常電源部５０１で生成された３２Ｖの電圧を監視して、それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる（本例ではオンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３３】
ＲＡＭクリアスイッチ５０４からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はＲＡＭクリアスイッチ５０４がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のユーザワークＲＡＭなどのＲＡＭエリア及び払出制御装置２００内の同様のＲＡＭエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１０１や払出用マイコン２０１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
【００３４】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００、演出制御装置３００、試射試験装置１３１（試験機関における試験時に接続される）、普電ソレノイド１３２、第１大入賞口ソレノイド（図４では第１大入賞口ＳＯＬ）１３３、第２大入賞口ソレノイド（図４では第２大入賞口ＳＯＬ）１３４及び一括表示装置３５と接続されている。
遊技制御装置１００からは外部情報端子板５５を介して遊技制御装置１００の固有ＩＤ、詳しくは遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報（主基板固有ＩＤ）及び外部情報が外部装置としての管理装置１４０に出力されるようになっている。
外部情報端子板５５は遊技制御装置１００とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置１００の固有ＩＤ（主基板固有ＩＤ）を外部装置としての管理装置１４０に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置１４０は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報（例えば、外部情報など）を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
【００３５】
ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置１００に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態＋遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置１００からは払出制御装置２００に対してパラレル通信でデータ（例えば、払出コマンド）が送信されるようになっている。一方、払出制御装置２００から遊技制御装置１００に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
【００３６】
次に、遊技制御装置１００に接続されている試射試験装置１３１などについて説明する。
試射試験装置１３１は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド１３２は第２始動入賞口２６の開閉部材を開閉させるソレノイド、第１大入賞口ソレノイド１３３は変動入賞装置２７の開閉部材を開閉させるソレノイド、第２大入賞口ソレノイド１３４は特別入賞装置３３の開閉部材３３ａを開閉させるソレノイド、一括表示装置３５は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置１００からは演出制御装置３００に対して、シリアル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置１００では始動口２５，２６への入賞を第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を４個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置３００へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置３００へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。
【００３７】
また、実施例１では始動口が２つ（始動口２５，２６）あるので、特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する構成である。そして、各始動口２５，２６への遊技球の入賞に基づいて先読みコマンド、保留数コマンドがそれぞれ別に生成される構成である。例えば、特図１の先読み保留情報、特図２の先読み保留情報、特図１，２の保留数コマンドというように、各始動口２５，２６に対応して個別に生成される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球が入賞可能な始動入賞口は複数配置され、
前記始動入賞記憶手段は、
複数の各始動入賞口へのそれぞれの遊技球の入賞に基づく始動入賞数を保留数１、保留数２として区別して記憶し、
前記先読みコマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって複数の各始動入賞口に対応するそれぞれの始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを各始動入賞口毎に区別して生成し、
前記保留数コマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって各始動入賞の記憶がされたとき、保留数１、保留数２に関する保留数コマンドを各始動入賞口毎に区別して生成することを特徴とする遊技機。
【００３８】
さらに、実施例１では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されるが、後の図柄コマンドを取りこぼした場合には、以下のような制御が行われる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置３００が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間（例えば、１秒）以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理が行われ、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理が行われる。そのため、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる
その後、停止コマンドがくると、変動停止又は停止の続行となり、さらに、次のコマンドの組が正常に演出制御装置３００へ送信された（組が成立）時点で、正規のコマンド情報に基づいて正しい演出が実行される。
【００３９】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成については、図６で後述する。
演出制御装置３００は遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をしてスピーカ１２ａ、１２ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ＬＥＤ３０１の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置３００は遊技制御装置１００からエラー報知の指示を受けると、エラー報知ＬＥＤ３０２に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から演出制御装置３００へ送信されるコマンドには、単独コマンド（例えば、停止コマンド）の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。
【００４０】
上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので（後述のステップＳ９７４，Ｓ９８４等参照）、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置１００から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置３００が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置４１の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド（変動系、客待ちデモコマンドなど）を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドで分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり（所謂１００回転の時短中を指す）」
・「高確率・時短あり（所謂確変中）」
・「低確率・時短なし」
ここで、遊技機（パチンコ機１）における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態としては「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の４種類がある。本実施例では上記のうちの３種類（「高確率・時短なし」を除く）を使用しており、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置１００から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
【００４１】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置２００の構成と、この払出制御装置２００に接続される機器について説明する。
払出制御装置２００は、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）を制御する払出用マイクロコンピュータ（以下、払出用マイコンと称する）２０１、エラーナンバー表示器２０２、エラー解除スイッチ２０３、検査装置接続端子２０４を備えている。払出用マイコン２０１の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン２０１は払出用演算処理装置（演算処理装置）としての機能を有し、本発明の第２の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子２０４は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン２０１から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器２０２は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ２０３は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
【００４２】
払出制御装置２００の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ２１３、電波センサ２１４、払出球検出スイッチ２１５及びシュート球切れスイッチ２１６がある。
オーバーフロースイッチ２１３は下皿１０の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波センサ２１４は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ２１５は払出ユニット５３（図３）によって上皿７に向けて払い出される遊技球（賞球あるいは貸球）を１個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ２１６は貯留タンク５１に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、電波センサ２１４は払い出される遊技球が払出球検出スイッチ２１５を通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。電波センサ２１４はその他の不正な電波を検出するものでもよい。
【００４３】
また、払出制御装置２００の出力側に接続される機器としては、払出モータ２２２、カードユニット接続基板５４、発射制御装置４００及び外部情報端子板５５がある。
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの信号（払出制御コマンド）に従って、払出ユニット５３の払出モータ２２２を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット接続基板５４に接続されているカードユニット(ＣＲユニット)５５１からのＢＲＱ信号（貸出要求信号）等に基づいて払出モータ２２２を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板５４には操作パネル基板５５２が接続されており、操作パネル基板５５２はパチンコ機１に設けられている球貸可ＬＥＤ、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ（何れも図示略）などが接続されている。操作パネル基板５５２は球貸可ＬＥＤ、残高表示器などの信号をカードユニット（ＣＲユニット）５５１から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット（ＣＲユニット）５５１に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置２００のＲＡＭエリアにも、停電時に電源装置５００からバックアップ電源が供給される構成となっている。
【００４４】
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号（賞球として払い出した球数情報）を外部情報端子板５５を介して外部装置としての管理装置１４０に出力するとともに、払出制御装置２００の固有ＩＤ、詳しくは払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報（払出固有ＩＤ）を外部情報端子板５５を介して管理装置１４０に出力する。
なお、カードユニット５５１にて払出固有ＩＤの正当性を判定する場合には、外部情報端子板５５を介して払出固有ＩＤをカードユニット５５１に出力する構成とする。
外部情報端子板５５は払出制御装置２００とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置２００の固有ＩＤ（払出固有ＩＤ）を外部装置としての管理装置１４０に伝送する際の中継を行う。
ここで、払出制御装置２００は従制御手段、払出基板固有識別情報出力手段を構成する。
【００４５】
発射制御装置４００は払出制御装置２００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置４００は発射操作ハンドル１１の操作に従って遊技球を発射する発射モータ４０１を制御するとともに、発射制御装置４００にはタッチスイッチ４０２や発射停止スイッチ４０３からの信号が入力されている。タッチスイッチ４０２は遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ４０３は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００４６】
次に、遊技制御装置１００の詳細な構成について、図５によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板（つまり主基板に形成された回路）に相当し、具体的には図５に示す回路よりなる。この遊技制御装置１００は、図５に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（つまり、遊技用マイコン）１０１を有するＣＰＵ部１５０、入力ポートなどを有する入力部１５１、出力ポートなどを有する出力部１５２、ＣＰＵ部１５０と入力部１５１と出力部１５２との間を接続するデータバス１５３などからなる。
【００４７】
上記ＣＰＵ部１５０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１０１と、後述する近接Ｉ／Ｆ１６３からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１０１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路１１３などを有する。
遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１０１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０１Ｃを備える。
【００４８】
ＲＯＭ１０１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１０１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１０１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１０１Ｂ又はＲＡＭ１０１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４９】
ＣＰＵ１０１Ａは、ＲＯＭ１０１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、普電ソレノイド１３２、第１大入賞口ソレノイド１３３、第２大入賞口ソレノイド１３４や一括表示装置３５の駆動信号を生成したりしてパチンコ機１全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１０１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
【００５０】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される普電ソレノイド１３２、第１大入賞口ソレノイド１３３、第２大入賞口ソレノイド１３４などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５０１と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５０２と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５０３などを備える。
【００５１】
この実施形態では、電源装置５００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５２】
上記バックアップ電源部５０２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（特に内蔵ＲＡＭ１０１Ｃ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５０３は、例えば通常電源部５０１で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる（例えば、オンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５３】
初期化スイッチ信号は、ＲＡＭクリアスイッチ５０４（初期化スイッチ）がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のＲＡＭ１０１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１０１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
【００５４】
次に、遊技制御装置１００の入力部１５１には、入力ポートとして、第１入力ポート１６０、第２入力ポート１６１及び第３入力ポート１６２が設けられている。この入力部１５１には、第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５、磁気センサ１２６、電波センサ１２７、ガラス枠開放検出スイッチ２１１及び前面枠開放検出スイッチ２１２からの検出信号が入力される。
入力部１５１には、上記の各スイッチ１２０〜１２４、１２７から入力される検出信号を０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１６３が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１６３は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチ（上記各スイッチ１２０〜１２４、１２７）のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接Ｉ／Ｆ１６３には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置５００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されている。
【００５５】
ここで、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力（異常検知信号除く）のうちの一部（上記各スイッチ１２０〜１２４からの出力）は第２入力ポート１６１へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置１００から中継基板１７０を介して試射試験装置１３１へ供給されるようになっている。
また、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち電波センサ１２７の検出信号は、第３入力ポート１６２へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるようになっている。
近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち第１始動口スイッチ１２０と第２始動口スイッチ１２１の検出信号は、第２入力ポート１６１の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１０１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１０１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。なお、遊技用マイコン１０１の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合は、反転回路１１２は不要となる。
さらに、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうちの下カウントスイッチ１２４からの信号は異常検知信号１として第３入力ポート１６２へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるようになっている。
【００５６】
上カウントスイッチ１２５からの検出信号は近接Ｉ／Ｆ１６５に入力されている。
ここで、前述した近接Ｉ／Ｆ１６３と近接Ｉ／Ｆ１６５の２つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１６３の入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１６５は不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１６３よりも小型のものを用いることで、コストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１６３として必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１６５を設けないようにしてもよい。
近接Ｉ／Ｆ１６５は上カウントスイッチ１２５から入力される検出信号を０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップであり、近接Ｉ／Ｆ１６３と同様に、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチ（上記上カウントスイッチ１２５）のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接Ｉ／Ｆ１６５には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置５００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されている。
また、近接Ｉ／Ｆ１６５の出力のうち上カウントスイッチ１２５からの信号は異常検知信号２として３入力ポート１６２へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるようになっている。
さらに、上カウントスイッチ１２５の出力は近接Ｉ／Ｆ１６５を介して第２入力ポート１６１へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置１００から中継基板１７０を介して試射試験装置１３１へ供給されるようになっている。
【００５７】
上述したように、第３入力ポート１６２には磁気センサ１２６からの信号が入力されるとともに、電波センサ１２７からの信号が近接Ｉ／Ｆ１６３を介して入力され、上カウントスイッチ１２５からの信号が異常検知信号２として近接Ｉ／Ｆ１６５を介して入力され、さらに下カウントスイッチ１２４からの信号が異常検知信号１として近接Ｉ／Ｆ１６３を介して入力される。
なお、磁気センサ１２６について説明すると、図５では磁気センサスイッチ１２６が１個のように示されているが、これは遊技制御装置１００への入力が１本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ（本例では４個）が搭載され、中継基板（センサと主基板の間に存在。図示省略）上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第３入力ポート１６２が保持しているデータは、遊技用マイコン１０１が第３入力ポート１６２に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号ＣＥ３をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる（他のポートも同様）。第１入力ポート１６０のイネーブル信号はＣＥ１であり、第２入力ポート１６１のイネーブル信号はＣＥ２である。
【００５８】
一方、第１入力ポート１６０には、ガラス枠開放検出スイッチ２１１や前面枠開放検出スイッチ２１２からの信号、及び払出制御装置２００からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第１入力ポート１６０からデータバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に供給されている。払出制御装置２００からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１０に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５９】
また入力部１５１には、電源装置５００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１０１等に入力するためのシュミットトリガ回路１６４が設けられており、シュミットトリガ回路１６４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置５００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１６０に入力され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１０１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットトリガ回路１６４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１０１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１５２の各ポート（後述するポート１７１，１７５，１７６，１７７、１８０）に供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１５２を介さずに直接中継基板１７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板１７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１５１の各入力ポート１６０乃至１６２には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１０１によって出力部１５２の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１５１の各ポートから遊技用マイコン１０１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１０１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
次に、遊技制御装置１００の出力部１５２は、データバス１５３に接続された出力ポートとして、第１ポート１７１、第３ポート１７５、第４ポート１７６、第５ポート１７７及び第６ポート１８０を備える。なお、遊技制御装置１００から払出制御装置２００へは、上記第１ポート１７１を介してパラレル通信でデータが送信される。また、遊技制御装置１００から演出制御装置２００へは、バッファ（シュミットトリガバッファ）１７３を介してシリアル通信でデータが送信される。
第１ポート１７１は、払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号（例えば、賞球払出しのコマンドやデータ）と、このデータ信号の有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）とを生成する。
バッファ１７３は、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置１００からのデータ信号を演出制御装置３００へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。なお、第１ポート１７１から払出制御装置２００へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
【００６２】
第３ポート１７５は、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させる第１大入賞口ソレノイド１３３、第２変動入賞装置３３の開閉部材３３ａを開閉させる第２大入賞口ソレノイド１３４、第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイド（以下、適宜、普電ソレノイドという）１３２の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第４ポート１７６は、一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第５ポート１７７は、一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第６ポート１８０は、大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号（図４に示す外部情報）として外部情報端子板５５へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板５５から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置１４０に供給される。また、外部情報端子板５５にはフォトリレー５５ａが搭載されており、このフォトリレー５５ａを介して外部情報、遊技制御装置１００の固有ＩＤ（主基板固有ＩＤ）、払出制御装置２００の固有ＩＤ（払出固有ＩＤ）が外部装置としての管理装置１４０に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー５５ａを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット５５１にて払出固有ＩＤの正当性を判定する場合には、外部情報端子板５５を介して払出固有ＩＤをカードユニット５５１に出力する構成とする。
【００６３】
なお出力部１５２には、データバス１５３に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板１７０を介して出力するバッファ１７４が実装可能に構成されている。このバッファ１７４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ機１の遊技制御装置１００（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１６３から出力される始動口ＳＷなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１７４を通さずに中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサ１２６や電波センサ１２７のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１０１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１５３からバッファ１７４、中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１７０には、上記バッファ１７４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１７０上のポートには、遊技用マイコン１０１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６５】
また出力部１５２には、複数の駆動回路（第１ドライバ１７８ａ〜第４ドライバ１７８ｄ）が設けられている。第１ドライバ１７８ａは、第３ポート１７５から出力される第１大入賞口ソレノイド１３３、第２大入賞口ソレノイド１３４、普電ソレノイド１３２の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１７８ｂは、第４ポート１７６から出力される一括表示装置３５の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１７８ｃは、第５ポート１７７から出力される一括表示装置３５の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ１７８ｄは、第６ポート１８０から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板５５へ出力するものである。
【００６６】
なお、第１ドライバ１７８ａには、３２Ｖで動作する第１大入賞口ソレノイド１３３、第２大入賞口ソレノイド１３４、普電ソレノイド１３２を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置５００から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第２ドライバ１７８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。また前記デジット線を駆動する第３ドライバ１７８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。なお一括表示装置３５は、１２Ｖを出力する第２ドライバ１７８ｂにより前記セグメント線を介して所定のＬＥＤのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第３ドライバ１７８ｃにより所定のＬＥＤのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて所定のＬＥＤが点灯する。また第４ドライバ１７８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
【００６７】
さらに、出力部１５２には、外部の検査装置１８０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１７９が設けられている。フォトカプラ１７９は、遊技用マイコン１０１が検査装置１８０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１０１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１６０乃至１６２のようなポートは設けられていない。
【００６８】
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について、図６によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置３００は従制御手段、シナリオデータ設定手段、画面作成手段、演出制御手段、演出ボタン制御手段を構成する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１０１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１２ａ，１２ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１３とを備えている。
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１の他に、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を配置し、２つのＣＰＵを備え、ＶＤＰは該２ｎｄＣＰＵからのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した１ｓｔＣＰＵ３１１のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と、該１ｓｔＣＰＵの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）の２つを配置する構成を採用してもよい。
【００６９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）３２１やＲＴＣ（real time clock）３２５が接続されるとともに、ＶＤＰ３１２が接続される。
ＲＴＣ３２５は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン３１１に送られる、主制御用マイコン３１１はＲＴＣ３２５からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２２が接続され、音源ＬＳＩ３１３には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２３が接続されている。なお、画像ＲＯＭ３２２には映像データとして複数の動画（ムービー）が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ＲＯＭ３２２に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはＰＲＯＭ３２１に格納されている。
主制御用マイコン３１１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（前記バッファ１７３から出力されるデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１３への再生音の指示、前述した装飾装置４２、４３や演出装置４４、４５の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置４１、盤装飾装置４２、枠装飾装置４３、盤演出装置４４、枠演出装置４５、スピーカ１２ａ，１２ｂ等は演出手段を構成する。
【００７０】
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が、演出制御装置３００に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン３１１は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、ＶＤＰ３１２を介して表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置３００の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置１００からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成（演出制御装置３００にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
そのため、本実施例ではｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低１回は擬似乱数の更新を行い、所定の条件が成立する度に、乱数シ−ド値が更新され、乱数シ−ド値によって指定される発生系列に基づいて乱数が生成される構成になっている。
【００７１】
ここで、主制御用マイコン３１１の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰ３１２には、画像ＲＯＭ３２２から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１２ｃなどが設けられている。
【００７２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像とガラス枠５や遊技盤２０に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎと、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴと、が入力される。また、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンド（前記バッファ１７３から出力されるデータ信号）を受信するインタフェース回路（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、上記遊技用マイコン１０１からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン３１１が受信する。
なお、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン３１１に内蔵されて作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａに記憶される。
この場合、上記コマンドはＲＡＭ３１１ａのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはＲＡＭ３１１ａの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン３１１が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第１コマンド記憶領域及び第２コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
今回の実施例１では、停止図柄コマンド→変動パターンコマンドの順で送られてくる構成である。
なお、変動パターンコマンド→図柄停止コマンドの順で送る構成を採用した場合には、例えば先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置３００では主制御用マイコン３１１のＲＡＭ３１１ａの演出に関する記憶領域をデフォルト値（例えば、はずれ図柄での図柄停止状態）に設定する動作を行うようにしてもよい。その場合、上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別にする。
【００７４】
また、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンドを受信したり、解析するために、主制御用マイコン３１１に内蔵されて作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａには、受信コマンドバッファ（以下、適宜、受信バッファと短く表記することがある）及び解析データ格納領域が設けられている。
受信バッファは受信コマンドを順番に格納していくもので、リングバッファ形式のものが使用されている。
ここで、リングバッファとは、一定のメモリ領域をリング状のメモリ領域に見えるように制御される一時的にデータを蓄えるための領域のことであり、このようなリングバッファを使用することで、送信処理と受信処理を別々に行うことが可能となり、また、データの取りこぼし防止と、コマンド受信処理の渋滞回避などのためにも有効である。
一方、解析データ格納領域は受信バッファに格納されているコマンドのうち、所定数のコマンドが複写により格納されるもので、先入れ先出し処理を行うＦＩＦＯ（First-in-First-out）形式のものが使用されている。
ここで、ＦＩＦＯとは、データの格納と取り出しに関する方式のひとつで、最初に格納したデータから先に取り出していく方式（つまり、先入れ先出し）のことである。
ＦＩＦＯを用いれば、高速な通信処理が可能な他、通信とデータの読み出しが非同期に行える利点がある。
上記受信コマンドバッファは、受信バッファ手段に相当し、解析データ格納領域は解析データ格納手段に相当する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７５】
さらに、演出制御装置３００には、前述の盤装飾装置４２のＬＥＤを駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前述の枠装飾装置４３のＬＥＤを駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前述の盤演出装置４４のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前述の枠演出装置４５のモータ（例えば前記ムービングライト１４を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。これらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。なお、盤装飾装置４２や枠装飾装置４３の発光源として、ＬＥＤ以外の発光源が使用されてもよい。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、ガラス枠５に設けられた演出ボタン９に内蔵されている演出ボタンＳＷ４６や上記盤演出装置４４、枠演出装置４５内のモータの初期位置を検出する演出モータＳＷ４７のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するＳＷ入力回路３３６、ガラス枠５に設けられた上スピーカ１２ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、操作パネル６に設けられた下スピーカ１２ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７７】
電源装置５００の通常電源部５０１は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、前述のＬＥＤやスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部５０１に設けるようにしてもよい。
【００７８】
電源装置５００の制御信号生成部５０３により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、ＶＤＰ３１２、音源ＬＳＩ３１３、前述の制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン３１１の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１２に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２の動作の連携性を向上させることができる。
【００７９】
また、本実施例では演出制御装置３００に無線モジュール３６０が設けられており、無線モジュール３６０はＣＰＵ３６０ａ、ＲＯＭ３６０ｂ、ＲＡＭ３６０ｃにより構成される。なお、無線モジュール３６０には電源装置５００から所定の電源が供給される。
無線モジュール３６０は主制御用マイコン３１１に接続され、主制御用マイコン３１１からの指令に従って自身の遊技機（パチンコ機１）と他の遊技機３７０との間で無線通信（後述のサブ間通信）を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる。ＣＰＵ３６０ａは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ＲＯＭ３６０ｂはＣＰＵ３６０ａの実行するプログラムを格納しており、ＲＡＭ３６０ｃはワークエリアとして用いられる。
無線モジュール３６０は通信手段に相当する。
【００８０】
設定スイッチ３７１は、複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元や送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号（例えば、１の遊技島に配置されている遊技機が１０台あれば、左から順にＮｏ．１〜１０（ｎ台であれば、ｎ）とする））を遊技店の係員によって操作可能なものである。例えば、上述のサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが設定スイッチ３７１の操作により可能となる。また、前述した遊技機番号を用いることで、特定の２台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号は、例えば無線モジュールに設定されている固有ＩＤを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有ＩＤの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ３７１による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ３７１の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール３６０の制御内容を複数段階にモード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。
【００８１】
なお本例の場合、上記演出制御装置３００を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置４１を制御する演出制御装置３００（サブ制御基板）がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置１００を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン１０１に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。
【００８２】
次に、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１２の構成について、図７によって詳細に説明する。
ＶＤＰ３１２は、ＣＰＵＩ／Ｆ６０１、データ転送回路６０２、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３、圧縮データ伸長回路６０４、描画回路６０５、第１ＶＲＡＭ６０６、第２ＶＲＡＭ６０７及び表示回路６０８を備えており、データ転送のためにバス６０９〜６１１を介して必要な回路同士が接続されている。
ＶＤＰ３１２は、ＣＰＵＩ／Ｆ６０１を介して演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１に接続されるとともに、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３を介して画像ＲＯＭ３２２に接続される。そして、ＶＤＰ３１２では、基本的に演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの指示で、表示装置４１に表示する１フレーム毎の画像データを作成し、表示回路６０８を介して表示装置４１に出力する。なお、第１ＶＲＡＭ６０６は主にフレームバッファ用のＲＡＭとして、具体的には例えばフレームバッファ、Ｚバッファ用（３次元の場合、Ｚ軸方向の量）のＲＡＭとして用いられる。一方、第２ＶＲＡＭ６０７は主に素材用のデータを格納する描画素材用のＲＡＭとして用いられる。
【００８３】
画像ＲＯＭ３２２のデータは、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３を介して第２ＶＲＡＭ６０７に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路６０４で伸長されて、第２ＶＲＡＭ６０７に格納され、また、必要に応じて第１ＶＲＡＭ６０６にも格納される。
描画回路６０５は、主に第２ＶＲＡＭ６０７に格納されている描画用素材を加工して（例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工）、また、表示する位置や順序（例えば、画面の奥から手前への表示順序など）を制御し、１フレームの画像データを作成して第１ＶＲＡＭ６０６に格納する。
【００８４】
表示回路６０８は、スケーラ６０８ａとＬＶＤＳＩ／Ｆ６０８ｂを有している。
そして、表示回路６０８は、第１ＶＲＡＭ６０６に格納された１フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、ＬＶＤＳ仕様の信号レベルにしてＲＧＢデータを表示装置４１へ出力する。なお、スケーラ６０８ａにより画像データの表示領域を拡大して（例えばＶＧＡ→ＸＧＡにして）表示することも可能である。例えば、ＶＧＡであれば、画像サイズは６４０×４８０となり、ＸＧＡであれば画像サイズは１０２４×７６８の大きさとなる。
データ転送回路６０２は、主制御用マイコン３１１と第１ＶＲＡＭ６０６との間、主制御用マイコン３１１から描画回路６０５への間、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３と第１ＶＲＡＭ６０６との間等のデータ転送機能を有する。
【００８５】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００のバッファ（例えば、同様の機能の図５ではバッファ１７３に相当）から演出制御装置３００に送信され、表示装置の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００８６】
そして、ガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【００８７】
そして、この変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短（特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの）も行われる。
【００８８】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の第１大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００８９】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、表示装置４１による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様（例えば、「３、特殊図柄、３」などの特殊目）になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第２変動入賞装置３３の開閉部材３３ａが規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば５個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
【００９０】
一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００９１】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）があると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
【００９２】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置３５によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００９３】
次に、固有ＩＤの外部出力について概略説明すると、パチンコ機１の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン１０１に格納（例えば、ＨＷパラメータＲＯＭに格納）されている固有ＩＤ（以下、適宜、主固有ＩＤという）が読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式（又はパラレル通信形式でもよい）にされて、外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）に伝送される。これにより、遊技用マイコン１０１に格納されている固有ＩＤを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有ＩＤは外部からの要求に応答して外部（ここでは図４の検査装置接続端子１０２）へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子１０２に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン１０１に格納されている固有ＩＤが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置２００の払出用マイコン２０１を識別可能な払出固有ＩＤ（払出個体識別情報）は、払出制御装置２００にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式（又はパラレル通信形式でもよい）にされて、外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）に伝送される。これにより、払出用マイコン２０１に格納されている払出固有ＩＤを遊技店側に送ることが可能になる。
なお、本実施例では、主基板と払出基板の各固有ＩＤが別々に外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０へ伝送される構成にしているが、これに限るものではない。例えば、遊技制御装置１００（主基板）から主固有ＩＤを払出制御装置２００（払出基板）へ送り、払出制御装置２００では主固有ＩＤと払出固有ＩＤとをまとめて外部情報端子板５５で中継して外部の管理装置１４０へ伝送する構成であってもよい。また、例えば払出制御装置２００（払出基板）から払出固有ＩＤを遊技制御装置１００（主基板）へ送り、遊技制御装置１００では払出固有ＩＤと主固有ＩＤをまとめて外部情報端子板５５で中継して外部の管理装置１４０へ伝送する構成であってもよい。
このようにすると、遊技機の回路構成に対応させて、主基板と払出基板の各固有ＩＤの外部への取り出しの自由度が増す。
【００９４】
次に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」がある。また、単独で効果を発揮するコマンド（例えば、客待ちコマンド）もあり、遊技制御装置１００から演出のために多くのコマンドが順次、演出制御装置３００に送信される。
【００９５】
サブ間通信の同一グループ内の１つの遊技機（予告実行遊技機）から他の遊技機にサブ間予告コマンドとしてサブ間連動予告系コマンドを一斉送信すると、サブ間連動予告系コマンドが、例えば予告態様Ａの実行を指示する内容である場合、他の遊技機では、各台に設定されている予告態様Ａの実行確率に基づいてサブ間予告の実行の有無を過去の予告態様Ａに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選を行って決定する。そして、実行を決定した場合、他の遊技機の演出最中に、予告態様Ａ（例えば、虎のキャラクター）を挿入し、重ねて表示することにより、遊技機（予告実行遊技機）の演出と同期を取ることが行われる。
また、サブ間通信の同一グループ内の遊技機（予告実行遊技機）から指示されたサブ間連動予告系コマンドに基づく演出を実行した遊技機にあっては、予告態様Ａの次回の実行回数を＋１だけ更新し、次回のサブ間連動予告系コマンドに備える。
【００９６】
この場合、サブ間連動予告系コマンドを受けた他の遊技機では、各台に設定されている過去の予告態様Ａに対する実行確率に基づき乱数を用いた抽選によってサブ間予告の実行の有無を決定しているので、他台からの指示によってサブ間予告の演出をいくらでも出現させるということが抑制され、適宜な頻度で、サブ間予告の演出を出現させるようにすることができる。
すなわち、過去に実行したサブ間予告の演出の実行回数に応じて、サブ間予告の演出の実行回数を適度に制限することができる。
したがって、予告演出等の信頼度を損ねないようにすることができ、遊技の興趣を下げる虞もなくすことができる。
【００９７】
また、本実施例では、表示装置４１に表示する画面の描画制御において、シナリオデータ（シナリオレイヤ−）という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景シナリオ、左図柄シナリオ、右図柄シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のレイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定し（詳細は後述）、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、１画面の絵を生成する手法である。
具体的には、表示装置４１における図柄の変動演出では、例えば変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き（送りコマ数やスベリなど）、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して１つ１つの画面毎にシナリオデータを作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本実施例では、演出制御装置３００において変動演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定して、例えば（ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置１００からの演出コマンドに応じて演出制御装置３００ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、１画面の描画内容（１フレーム毎）を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する（動作のパーツ化）だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。
【００９８】
さらに本実施例では、シナリオテ−ブル中のボタン演出開始設定のデータには、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９（以下、適宜、ＰＢと略称することがある）の有効時間が設定されている。
すなわち、演出ボタン９の演出を含むシナリオテ−ブル内にはボタン有効期間中を表す有効期間タイマ（１フレームが経過する毎に更新（つまり、（−１）更新）されていく更新処理がタイマに相当）を設け、演出ボタン９が押されたタイミングにより、有効期間タイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるようにしている。
そのため、表示装置４１における演出画面のフレームが進む度に有効期間タイマの値がマイナスされ、有効期間タイマが「０」になると、演出ボタン９の操作が無効となり、演出ボタン９が押された時の演出は行われない。一方、有効期間タイマが「０」になる前に演出ボタン９が押された場合には、押された時の演出が開始される。
このように、演出ボタン９を押したタイミングにより、登場するキャラクタの表示時間が可変となるため、遊技の興趣が高められる。
すなわち、早く演出ボタン９を押すと残り時間（つまり残りフレームに相当する時間：αフレーム）に応じて長い予告演出（残り時間＋固定時間）が見られ、予告演出の終了ギリギリで演出ボタン９を押すと、最低限である固定時間（例えば、５５フレーム）分の予告演出が行われることになる。
したがって、演出ボタン９を早いタイミングで押す程、長い予告演出が見られることになり、早く演出ボタン９を押すメリットが生じ、遊技の興趣が高まる。
【００９９】
Ｆ．制御系の動作
次に、遊技制御装置１００の制御内容について図８〜図９６により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置３５で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図（本特図）を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置１００からのコマンドに基づいて演出制御装置３００が制御する特図は表示装置４１の方に表示される演出用の特図である。
（イ）特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置３５で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置３５であるが、一括表示装置３５における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
（ロ）普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置３５で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置４１で普図を表示する構成を採用した場合には、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置３５であるが、一括表示装置３５における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図（ここでは飾り普図）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ハ）普電
普電に相当する装置は、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物（普通変動入賞装置２６）ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
（ニ）特図記憶
以下のフローチャートで特図保留（単に「保留」という場合もある）、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置３５で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口２５，２６である。
（ホ）普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置３５で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶（ここでは飾り普図記憶）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ヘ）変動入賞装置
変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この変動入賞装置２７は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
なお、本実施例では変動入賞装置２７の他に、第２変動入賞装置３３が設けられており、いわゆる２つのアタッカーが配置された構成になっている。
【０１００】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図８、９により、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン１０１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置５００の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５００の制御信号生成部５０３からリセット信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技用マイコン１０１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン１０１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン１０１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１００のユーザワークＲＡＭ等の初期化をしようとする場合には、電源装置５００のＲＡＭクリアスイッチ５０４（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【０１０１】
そして遊技用マイコン１０１が起動すると、まず割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を順次行う。
次いで、入力ポート１（第１入力ポート１６０）の状態を読み込み（ステップＳ４）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ５）を行う。
次いで、ステップＳ６で電源ディレイタイマを設定する処理を行う。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば、３秒）が設定される。これは、遊技制御装置１００が電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１０２】
ここで、このディレイタイマには払出基板（払出制御装置２００）の起動待ちを含む。すなわち、払出基板（払出制御装置２００）のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間（例えば４ｍｓｅｃ）だけ処理の進行を停止することも含まれる。
なお、第１入力ポート１６０にはＲＡＭクリアスイッチ５０４からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１６０の状態を読み込むことで、初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ５０４。以下、同様）の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むするようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０３】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ６）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ７乃至Ｓ１１）を行う。まず、電源装置５００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば、２回）を設定し（ステップＳ７）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ８）。なお、ステップＳ６により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップＳ８の停電監視が行われる。
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ８；ＹＥＳ）は、ステップＳ７で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ９）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ９；ＮＯ）には、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ８）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機（パチンコ機１）の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０４】
すなわち、遊技制御装置１００が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ（例えば、ＲＡＭ１０１Ｃ）へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ８；ＮＯ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１０）、続いてタイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１１）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１１；ＮＯ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ７）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１１；ＹＥＳ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１２）、全出力ポートにオフデータを出力（２値信号の「０」に相当する信号：つまり出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１３）。
ここで、本実施例においてＲＷＭとは、ＲＡＭ１０１Ｃを指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＷＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ１３が設けられている。
【０１０６】
続いて、シリアルポート（遊技用マイコン１０１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や管理装置１４０との通信に使用）を設定する（ステップＳ１４）。
ここで、シリアルポートを使用する状態に設定するのは、固有ＩＤを外部（例えば、管理装置１４０）へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは使用する状態にしておくものである。また、演出制御装置３００との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定することになる。
次いで、先に読み込んだ第１入力ポート１６０の状態から電源装置５００内の初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ５０４）がオンにされたかを判定する（ステップＳ１５）。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップＳ２５に進み、オンしていなければステップＳ１６に進む。
なお、ステップＳ２５に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン１０１が起動した場合、後述するステップＳ１６、ステップＳ１７のそれぞれでＲＷＭの停電検査領域１、停電検査領域２が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップＳ１９でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップＳ２５に進むと、遊技用マイコン１０１のＲＷＭ内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。
【０１０７】
初期化スイッチがオンしていなければ、ステップＳ１６に進んで、ＲＷＭの停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かチェックし、ステップＳ１１６でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップＳ２５にジャンプする。一方、ステップＳ１６でのチェック結果が正常であれば、続くステップＳ１７でＲＷＭの停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かチェックする。そして、ステップＳ１７でチェック結果が正常でなければステップＳ２５にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップＳ１８に進む。
このように、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップＳ１８に進むことになる。一方、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が異常であれば（正常に記憶されてなければ）、通常の電源投入時であるとしてステップＳ２５にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ１、２は、後述するステップＳ３９、４０で設定されるものである。これらのステップＳ３９、４０では、このように複数のチェックデータ１，２によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１０８】
次にステップＳ１８では、ＲＷＭのデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１９では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＷＭのデータが壊れているとき）には、ステップＳ２５に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図９のステップＳ２０へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップＳ２０では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・停電復旧検査領域1,2
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・電源断時チェックサム領域
・エラースキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠開放監視領域
・遊技枠開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ１、２異常監視領域
・下大入賞口不正入賞監視領域
・上大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁気不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視情報１、２
・普電不正監視情報
【０１０９】
ステップＳ２０を経ると、その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２１；ＮＯ）は、ステップＳ２２，Ｓ２３をスキップしてステップＳ２４へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２１；ＹＥＳ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２２）、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤ（図示略）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２３）。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信し（ステップＳ２４）、ステップＳ２９へ進む。
【０１１０】
一方、ステップＳ１５、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２５へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＷＭ内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから（ステップＳ２５）、ＲＷＭ内のアクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアし（ステップＳ２６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。
ここでの初期化すべき領域とは、ステップＳ２５において書き込まれた値（０）ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域が該当する。これらの領域の具体的な情報は、以下の通りである。
＜初期化すべき領域＞
・客待ちデモ領域
客待ちデモ中フラグ゛
・演出モードコマンド領域
演出モードコマンド
・セキュリティ信号制御タイマ
・次モード移行情報領域
次モード移行情報
・特図ゲームモード情報コマンド
【０１１１】
次いで、電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を行う（ステップＳ２８）。
なお、ステップＳ２４で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ２８で送信される電源投入時のコマンドには、以下のコマンドが含まれる。以下に示すように、電源投入時及び停電復旧時に送信するコマンドが同じになっている。
・遊技機の種類を示す機種指定コマンド
・特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド
・確率の状態を示す確率情報コマンド
また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合には、には、以下のコマンドが含まれる。
・復旧画面コマンド
・電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド
・電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンド
・機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド
・時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンド
そして、電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置３００であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、ＲＷＭクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップＳ２８を経ると、ステップＳ２９に進む。
【０１１２】
さて、上述のステップＳ２４あるいはステップＳ２８から、ステップＳ２９に進むと、ステップＳ２９では、遊技用マイコン１０１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１０１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１３】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１０１Ａによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップＳ３０の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、例えば後述の図９４に示すように、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１４】
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＳ３１）。
ここで、乱数の種類としては、以下がある。
・当り初期値乱数
・大当り図柄初期値乱数１
・大当り図柄初期値乱数２
（これらは、それぞれ異なるソフト乱数レジスタの値を使用）
【０１１５】
そして、この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップＳ３３の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するＣＰＵ１０１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ３０，３３で対象とする乱数（ハード乱数）は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０１１６】
次いで、ステップＳ３２で割込みを許可し、次のステップＳ３３では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１７】
また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
次いでステップＳ３４に進み、電源装置５００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ３５で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ３６に進み、オンしていなければステップＳ３３に戻る。通常運転中は、ステップＳ３３〜Ｓ３５を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３５；ＮＯ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１８】
そして、ステップＳ３６に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ３７に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ３５に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ３７以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ３６で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１１９】
そしてステップＳ３７に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ３８で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ３９、Ｓ４０で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップＳ３９で前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、ステップＳ４０で停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ４０を経ると、次のステップＳ４１でＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップＳ４２で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップＳ４３でＲＷＭへのアクセスを禁止した後、待機する（前述した制御信号生成部５０３からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる）。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップＳ３７〜Ｓ４３の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン１０１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０１２０】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ４１）を図１０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し、ステップＳ５２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＷＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＳ５３で算出値として「０」を設定した後、ステップＳ５４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＳ５５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＳ５６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＳ５７で算出終了か否かを判定しする。ステップＳ５７の判定結果がＮＯであれば、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数＝ＲＷＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＳ５７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＷＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０１２１】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を図１１により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６３）を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、０〜９９の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、０〜９９の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、０〜２５０の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２２】
〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のタイマ割込処理を図１２により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ２９，Ｓ３２の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【０１２３】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップＳ７２で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、下カウントスイッチ１２４、上カウントスイッチ１２５など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０１２４】
次に、ステップＳ７３で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド１３３、第２大入賞口ソレノイド１３４、普電ソレノイド１３２）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
次いでステップＳ７４で、払出コマンド送信処理を行う。これは、主基板たる遊技制御装置１００とサブ基板たる演出制御装置３００との間がシリアル通信でコマンドを送信するようになったことで、排出コマンドの送信処理のみを行うものである。ここでは、遊技用マイコン１０１の送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００に出力することになる。
次いで、ステップＳ７５、Ｓ７６で乱数更新処理１、２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１２５】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置３００が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置３００が具体的な変動態様を決定する。
【０１２６】
次いで、ステップＳ７７では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、下カウントスイッチ１２４及び上カウントスイッチ１２５）を監視し、例えば下カウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球払い出しを払出制御装置２００に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ（第１大入賞口）、第２変動入賞装置３３の開口部（第２大入賞口）、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【０１２７】
次に、ステップＳ７８では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１２８】
次いで、ステップＳ７９では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ８０では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ７８の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ７９の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
次に、ステップＳ８１では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ１２６からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ１２６の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理（エラー報知コマンドの送信等）を実行する。
【０１２９】
次いで、ステップＳ８２では電波不正監視処理を実行する。これは、電波センサ１２７からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、電波センサ１２７の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理（エラー報知コマンドの送信等）を実行する。
次に、ステップＳ８３では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置１００から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置２００や外部情報端子板５５への出力データ（大当たり信号、賞球信号等の他、固有ＩＤも含む）となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ８４でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ８５で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ８６で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０１３０】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ７２）を図１３により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１６０に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ９１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ９２）。
ここで、入力ポート１で監視するスイッチは、以下の通りである。
・ガラス枠開放検出スイッチ（ビット０）
・前面枠開放検出スイッチ（ビット１）
・払出異常ステータス信号（ビット４）
・シュート球切れスイッチ信号（ビット５）
・オーバーフロースイッチ信号）ビット６）
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ９３）。次いで、ステップＳ９４で未使用のビットデータを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップＳ９５で反転するビットデータを準備する。例えば、電波センサ１２７は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ／スイッチ等のビットデータを準備するものである。
【０１３１】
次いで、ステップＳ９６でＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し、ステップＳ９７で入力ポート２、即ち、第２入力ポート１６１のアドレスを準備し、さらにステップＳ９８でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート２で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口２スイッチ（ビット０）：第２始動口スイッチ１２１
・始動口１スイッチ（ビット１）：第１始動口スイッチ１２０
・左入賞口スイッチ（ビット２）：入賞口スイッチ１＿１２３
・右入賞口スイッチ（ビット３）：入賞口スイッチ２＿１２３
・ゲートスイッチ（ビット４）：ゲートスイッチ１２２
・下大入賞口スイッチ１（ビット５）：下カウントスイッチ１＿１２４
・下大入賞口スイッチ２（ビット６）：下カウントスイッチ２＿１２４
・上大入賞口スイッチ（ビット７）：上カウントスイッチ１２５
なお、図４では示していないが、入賞口スイッチ１２３に対応するものとして、例えば複数（２個）の入賞口スイッチを配置する場合もあるので、その例として、上記では左入賞口スイッチ（ビット２）：入賞口スイッチ１＿１２３、右入賞口スイッチ（ビット３）：入賞口スイッチ２＿１２３のような表記として、２個のスイッチを入力ポート２で監視するようにしている。これは、下大入賞口スイッチ１２４についても同様である。後述の磁気センサ１２６についても、複数を配置して入力ポート３で監視するようにしてもよい。
次いで、ステップＳ９９で未使用のビットデータを準備するとともに、ステップＳ１００で反転するビットデータを準備する。その後、ステップＳ１０１でＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し、ステップＳ１０２で入力ポート３、即ち、第３入力ポート１６２のアドレスを準備し、さらにステップＳ１０３でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート３で監視するスイッチは、以下の通りである。
・電波センサ（ビット０）：電波センサ１２７
・スイッチ異常検知信号１（ビット１）
・磁気センサ（ビット２）：磁気センサ１２６
・スイッチ異常検知信号２（ビット３）
【０１３２】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ１０３）を図１４により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１１１）。これは、１回目の読み込みに相当する。次いで、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１１２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１１３）した後、ＲＷＭ内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１１４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１１５）。
【０１３３】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１１６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１１７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１１８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１１９）。その後、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１２０）。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「１」、違うビットを「０」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１２１）。
【０１３４】
次いで、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１２２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１２３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１２４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１２５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１３５】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の２倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３６】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ７３）を図１５により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置（ＬＥＤ）３５のセグメントのデータを出力するポート１７６（図５参照）の出力データを全てオフにする（ステップＳ１３１）。続いて、第１大入賞口ソレノイド１３３、第２大入賞口ソレノイド１３４、普電ソレノイド１３２のデータを出力する機能を有する第３ポート１７５に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１３２）。
次いで、一括表示装置（ＬＥＤ）３５のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で（＋１）更新）（ステップＳ１３３）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロード（取得）する（ステップＳ１３４）。次いで、取得したデータをデジット出力ポート（第５ポート１７７）に出力する（ステップＳ１３５）。第５ポート１７７は一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード（取得）し（ステップＳ１３６）、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート（第４ポート１７６）に出力する（ステップＳ１３７）。第４ポート１７６は一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
【０１３７】
続いて、外部情報端子基板５５へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート（第６ポート１８０）へ出力する（ステップＳ１３８）。第６ポート１８０は大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号（図４に示す外部情報）として外部情報端子板５５へ出力するための出力ポートである。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１３９）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４０）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４１）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４２）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１４３）して、図１５の出力処理を終了する。
【０１３８】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ７４）を図１６により説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１５１）。
入賞数カウンタ領域の構造は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタ領域は２５５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域のチェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
フローに戻り、カウント数がない場合（ステップＳ１５１：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１５２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１５３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１５３；ＹＥＳ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１５３；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１５１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３９】
また、上記ステップＳ１５１で、カウント数がある（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１５４）、入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ１５５）。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間、例えば０．０１５ｍｓ）を計時するストローブオフタイマを設定し（ステップＳ１５６）、上記ステップＳ１５５で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１７１（図５参照）へ出力する（ステップＳ１５７）。
【０１４０】
その後、ストローブオフタイマを−１更新し（ステップＳ１５８）、ストローブオフタイマの値が０であるか、すなわちステップＳ１５６で設定したオフ時間が経過したかを判定する（ステップＳ１５９）。ストローブオフタイマの値が０でない場合（ステップＳ１５９；ＮＯ）、すなわちオフ時間が経過していない場合は、ステップＳ１５７へ戻る。また、ストローブオフタイマの値が０である場合（ステップＳ１５９；ＹＥＳ）、すなわちオフ時間が経過した場合は、負論理データの出力残り時間（例えば０．０３０ｍｓ）を計時する負論理出力残りタイマを設定する（ステップＳ１６０）。
【０１４１】
次に、払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１７１へ出力する（ステップＳ１６１）。そして、負論理出力残りタイマを−１更新し（ステップＳ１６２）、負論理出力残りタイマの値が０であるか、すなわちステップＳ１６０で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定する（ステップＳ１６３）。負論理出力残りタイマの値が０でない場合（ステップＳ１６３；ＮＯ）、すなわち負論理データの出力時間が終了していない場合はステップＳ１６１へ戻る。また、負論理出力残りタイマの値が０である場合（ステップＳ１６３；ＹＥＳ）、すなわち負論理データの出力時間が終了した場合は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する（ステップＳ１６４）。
【０１４２】
次に、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間、例えば０．０１５ｍｓ）を計時するストローブオン残りタイマを設定し（ステップＳ１６５）、上記ステップＳ１６４で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１７１へ出力する（ステップＳ１６６）。その後、ストローブオン残りタイマを−１更新し（ステップＳ１６７）、ストローブオン残りタイマの値が０であるか、すなわちステップＳ１６５で設定したオン時間が終了したかを判定する（ステップＳ１６８）。ストローブオン残りタイマの値が０でない場合（ステップＳ１６８；ＮＯ）、すなわちオン時間が終了していない場合はステップＳ１６６へ戻る。また、ストローブオン残りタイマの値が０である場合（ステップＳ１６８；ＹＥＳ）、すなわちオン時間が終了した場合は、正論理データの出力残り時間（例えば０．０３０ｍｓ）を計時する正論理出力残りタイマを設定する（ステップＳ１６９）。
【０１４３】
その後、払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１７１へ出力する（ステップＳ１７０）。そして、正論理出力残りタイマを−１更新し（ステップＳ１７１）、正論理出力残りタイマの値が０であるか、すなわちステップＳ１６９で設定した正論理データの出力時間が終了したかを判定する（ステップＳ１７２）。正論理出力残りタイマの値が０でない場合（ステップＳ１７２；ＮＯ）、すなわち出力時間が終了していない場合はステップＳ１７０へ戻る。また、正論理出力残りタイマの値が０である場合（ステップＳ１７２；ＹＥＳ）、すなわち終了した場合は、遊技制御装置１００から外部装置に対して送信する払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球残数更新処理（ステップＳ１７３）を行い、コマンド送信処理を終了する。
【０１４４】
以上の処理により、払出制御装置２００に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２００ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置１００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１４５】
〔メイン賞球残数更新処理〕
次に、前述の払出コマンド送信処理におけるメイン賞球残数更新処理（ステップＳ１７３）の詳細について、図１７により説明する。
このメイン賞球残数更新処理では、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
すなわち、メイン賞球残数更新処理は遊技制御装置１００から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出（払出制御装置２００から実際に払い出した賞球数）との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置１００からは１０個払出予定数毎に１パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置２００からは１０個払出数に１パルスが出力されるようになっている。
【０１４６】
図１７に示すようにメイン賞球残数更新処理では、まず、賞球残数領域の値と払出数（払出コマンド（正論理の値））を加算する（ステップＳ１８１）。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数として正論理の払出コマンドの値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８２）。
【０１４７】
その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＳ１８３）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＳ１８４）。減算結果が０以上でない場合（ステップＳ１８４；ＮＯ）は、メイン賞球残数更新処理を終了する。また、減算結果が０以上である場合（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＳ１８５）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１８６）、ステップＳ１８３に戻る。
【０１４８】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ７５）を図１８により説明する。
乱数更新処理１は、図１１の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９１）。
【０１４９】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９１；ＮＯ）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９４）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９１；ＹＥＳ）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＳ１９２）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ１９３）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１５０】
大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９４；ＮＯ）は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９７）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９４；ＹＥＳ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＳ１９５）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ１９６）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９７）。
【０１５１】
大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９７；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９７；ＹＥＳ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＳ１９８）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ１９９）、乱数更新処理１を終了する。
【０１５２】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ７６）を図１９により説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図２１の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１５３】
乱数更新処理２においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２０１）。ここでは、０乃至３の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・０のとき：変動パターン乱数１（上位）
・１のとき：変動パターン乱数１（下位）
・２のとき：変動パターン乱数２
・３のとき：変動パターン乱数３
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分（４ブロック）のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・Ｒレジスタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報（詳細は下記）
１バイト乱数
２バイト乱数（上位）
２バイト乱数（下位）
・更新領域のアドレス
【０１５４】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む（ステップＳ２０４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＳ２０４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ２０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１５５】
次に、更新する乱数領域が２バイト乱数の上位かどうかをチェックする（ステップＳ２０６）。２バイト乱数の上位であれば（ステップＳ２０６；ＹＥＳ）、ステップＳ２０７に進み、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものを加算値（上位）とし、また、「０」を加算値（下位）としてステップＳ２０８に進む。
マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が２バイト乱数の下位又は１バイト乱数であれば（ステップＳ２０６；ＮＯ）、ステップＳ２０９に分岐して「０」を加算値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを加算値（下位）としてステップＳ２０８に進む。
【０１５６】
次のステップＳ２０８では、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、２バイト乱数でなければステップＳ２１０へジャンプする（ステップＳ２０８；ＮＯ）。一方、乱数領域が２バイト乱数であるときはステップＳ２１１へ進む（ステップＳ２０８；ＹＥＳ）。ステップＳ２１０では、「０」を乱数値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを更新する乱数領域の値（下位）としてステップＳ２１２に進む。
乱数領域が２バイト乱数であるときは、ステップＳ２１１で更新する乱数領域の値（２バイト）を乱数値としてステップＳ２１２に進む。
【０１５７】
次いで、ステップＳ２１２では乱数値にステップＳ２０７、Ｓ２０９で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップＳ２０３で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし（ステップＳ２１４）、その後、ステップＳ２１５に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップＳ２１４をジャンプしてステップＳ２１５に進む。
ステップＳ２１５では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、１バイト乱数領域又は２バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＳ２１６）、２バイト乱数であれば（ステップＳ２１６；ＹＥＳ）、乱数値の上位を乱数領域の上位（２バイト乱数（上位））側にセーブする（ステップＳ２１７）。ここでは、２バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップＳ２１７を経ると、当該乱数更新処理２を終了する。
一方、更新した乱数が２バイト乱数でなければ（ステップＳ２１６；ＮＯ）、ステップＳ２１７をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１５８】
このように、ＣＰＵ１０１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１０１Ａは、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１５９】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ７７）を図２０により説明する。
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１６０】
入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、まず下大入賞口（変動入賞装置２７）内の一方の下カウントスイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル１（例えば、一方の下カウントスイッチ１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２２１）。本実施例では、下カウントスイッチ１２４が２つ設けられ、変動入賞装置２７の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ１２４に検出されるようになっているので、ここでは一方の下カウントスイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル１を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２２）を実行する。
【０１６１】
その後、下大入賞口（変動入賞装置２７）内の他方の下カウントスイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２０３）、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２０４）を実行する。次いで、上大入賞口（第２変動入賞装置３３）内の上カウントスイッチ１２５に対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２０５）、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。
このように、カウントスイッチは３つあり、下大入賞口に配置される下カウントスイッチ１２４が２つ、上大入賞口に配置される上カウントスイッチ１２５が１つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する（ステップＳ２２７）。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２８）を実行する。
【０１６２】
その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ２２９）。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１に対して設けられた入賞口スイッチ１２３がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ２２９でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
【０１６３】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新（０乃至３の範囲で「＋１」更新）し、準備する（ステップＳ２３１）。続いて、遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ２３２）。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置２００の異常監視用のエラーなどに対応する。
（イ）０のとき：スイッチ異常エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
（ロ）１のとき：シュート球切れエラー
（ハ）２のとき：オーバフローエラー
（ニ）３のとき：払い出し異常エラー
【０１６４】
次いで、遊技機エラー監視テーブル１で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２３３）、その後、エラースキャンカウンタが「３」になったか否かを判定する（ステップＳ２３４）。エラースキャンカウンタが「３」になっていなければ、遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ２３５）。
遊技機エラー監視テーブル２で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
（ホ）０のとき：ガラス枠開放（前枠開放）
（ヘ）１のとき：前面枠開放（遊技枠開放）
（ト）２のとき：スイッチ異常エラー（コネクタ抜け）
（チ）３のとき：なし
次いで、遊技機エラー監視テーブル２で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２３６）、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップＳ２３４でエラースキャンカウンタ＝「３」と判定した場合には、遊技機エラー監視テーブル２には監視対象となるエラーがないので、ステップＳ２３５、２３６を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
【０１６５】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２２、ステップＳ２２６、ステップＳ２２８）を図２１により説明する。
入賞監視処理は、下大入賞口（変動入賞装置２７）の２つの下カウントスイッチ１２４の各々、上大入賞口（第２変動入賞装置３３）の上カウントスイッチ１２５及び普電内の第２始動口スイッチ１２１に対して行なわれる処理である。大入賞口（変動入賞装置２７、３３）や普電（普通変動入賞装置２６）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ／エラー監視処理の中の不正＆入賞監視処理を説明するに当たり、準備される不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値（不正発生判定個数）
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報（許可／更新）
不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２４１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２４２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ１２４である場合は変動入賞装置２７を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ１２５である場合は第２変動入賞装置３３を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第２始動口スイッチ１２１である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置２６の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１６６】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２４２；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ２４３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２４３；ＮＯ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ２５２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２４３；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２４４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）を超えたかを判定する（ステップＳ２４５）。
【０１６７】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
そして、判定個数を超えていない（ステップＳ２４５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２５０へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ２４５；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２４６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする（ステップＳ２４７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２４８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ２４９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。
【０１６８】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２４２；ＮＯ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２５０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２５１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ２５２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ２５３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ２５３；ＮＯ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ２５４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ１２４である場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ１２４である場合は許可されない。これにより、変動入賞装置２７についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、下大入賞口（変動入賞装置２７）に対してエラー監視を２つの下カウントスイッチ１２４で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う一方の下カウントスイッチ１２４のタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ１２５である場合や普電内の第２始動口スイッチ１２１である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１６９】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ２５５）、値が０でない場合（ステップＳ２５５；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ２５５；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ２５６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ２５）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ２５８）。
【０１７０】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ２５８；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ２５９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ２５８；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。
【０１７１】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ６０；ＹＥＳ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２６０；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２６１）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ２６２）、不正＆入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１７２】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２５１）を図２２により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ２８１）。
ここで、入賞口スイッチ／エラー監視処理で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・入賞数カウンタ領域の下位アドレス
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ２７２）。ここで、入力がない（Ｓ２７２；ＮＯ）と判定するとステップＳ２７７へジャンプし、入力がある（Ｓ２７２；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ２７３で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１７３】
次のステップＳ２７４では、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２７５でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２７５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２７６へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ２７７へ進む。
一方、ステップＳ２７５でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２７５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２７６をスキップしてステップＳ２７７へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ２７４では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で（＋１）して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップＳ２７７では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ２７７；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ２７７；ＮＯ）には、ステップＳ２７２へ戻り上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
【０１７４】
〔コマンド設定処理〕
次に、上述の不正＆入賞監視処理におけるコマンド設定処理（ステップＳ２６２）を図２３により説明する。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。
このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２８１）、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ２８２）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ２８３）。
【０１７５】
コマンドの送信中である場合（ステップＳ２８３；ＹＥＳ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２８６）。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ２８３；ＮＯ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ２８４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込み（ステップＳ２８５）した後、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２８６）。
【０１７６】
そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ２８７）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ２８８）。コマンドの送信中である場合（ステップＳ２８８；ＹＥＳ）は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ２８８；ＮＯ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ２８９）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込みして（ステップＳ２９０）、コマンド設定処理を終了する。
【０１７７】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお、払出制御装置２００へもシリアル通信によりコマンドを送信するようにしても良い。
【０１７８】
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ２３３、ステップＳ２３６）を図２４により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する（ステップＳ３０１）。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
（イ）スイッチの状態を判定するデータ
（ロ）エラー報知コマンド
（ハ）エラー報知終了コマンド
（ニ）エラー発生監視タイマ比較値
（ホ）エラー解除監視タイマ比較値
（ヘ）スイッチ状態領域のアドレス
（ト）エラー監視タイマ領域のアドレス
（チ）エラーフラグ領域のアドレス
【０１７９】
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象であるスイッチ（信号を含む）がオンであるか、すなわちエラーを示す状態であるかを判定する（ステップＳ３０２）。
そして、スイッチがオンでない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し（ステップＳ３０３）し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する（ステップＳ３０４）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３０５）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＳ３０９）。
一方、スイッチがオンである場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）は、エラー発生となる状態である可能性があるので、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備する（ステップＳ３０６）。例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの１つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク５１に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ２１６で検出されてオンになると、ステップＳ３０２がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＳ３０６で、エラー発生フラグを準備することになる。
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備する（ステップＳ３０７）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３０８）、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態を比較する（ステップＳ３０９）。
【０１８０】
対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合（ステップＳ３０９；ＹＥＳ）、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３１２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ３１３）。また、対象のスイッチ制御領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合（ステップＳ３０９；ＮＯ）、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象のスイッチ制御領域に今回のスイッチ状態をセーブする（ステップＳ３１０）、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし（ステップＳ３１１）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３１２）、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ３１３）。
【０１８１】
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３１３；ＮＯ）は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ３１４）、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１５）。
ここで、ステップＳ３１３で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップＳ３１４の処理を経て、ステップＳ３１５では、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
【０１８２】
そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３１５；ＹＥＳ）は、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合（エラーフラグが同じでなければ）（ステップＳ３１５；ＮＯ）は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブして（ステップＳ３１６）、ステップＳ３１７に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップＳ３１７に進む。ステップＳ３１７では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップＳ３１７を経ると、エラーチェック処理を終了する。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを準備し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
【０１８３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップＳ７８)を図２５により説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップＳ３２１で第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口２５、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置２６に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３２１）の詳細については後述する。
次いでステップＳ３２２で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置２７内に設けられた下カウントスイッチ１２４や第２変動入賞装置３３内に設けられた上カウントスイッチ１２５での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
【０１８４】
次いで、ステップＳ３２３では、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ３２４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＳ３２４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＳ３２５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＳ３２６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＳ３２７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＳ３２８）を行う。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ３２９〜Ｓ３３５：処理番号＝０乃至処理番号＝６に相当）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ３２９以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ３２３を実行した時点で、ステップＳ３２５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ３２４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ３２５以降（ステップＳ３３６〜Ｓ３３９含む）が実行される。そして、ステップＳ３２３を実行した時点で、ステップＳ３２５〜Ｓ３３５を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ３２４の判定結果が否定的になり、ステップＳ３３６〜Ｓ３３９のみが実行される構成となっている。
【０１８５】
ステップＳ３２８における処理番号における分岐では、処理番号０でステップＳ３２９（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ３３０（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ３３１（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ３３２（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ３３３（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ３３４（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ３３５（大当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０１８６】
処理番号における分岐の具体的内容は、以下の通りである。
ステップＳ３２９（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置３００に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０１８７】
次に、ステップＳ３３０（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。
また、ステップＳ３３１（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を３とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。
【０１８８】
次に、ステップＳ３３２（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップＳ３３３（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａや第２変動入賞装置３３を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を５にする。
【０１８９】
次に、ステップＳ３３４（大入賞口残存球処理）では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ（第２変動入賞装置３３大入賞口についても同様）に入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
次に、ステップＳ３３５（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ｓ３２９を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０１９０】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ３３６に進み、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備し、次のステップＳ３３７では、この本特図１の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行う。
次いでステップＳ３３８に進み、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備し、次のステップＳ３３９では、この本特図２の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行い、その後リターンする。
【０１９１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３２１）を図２６により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口２５（第１始動口）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３５１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３５２）を行う。なお、ステップＳ３５２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＳ３５６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１９２】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置２６）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置２６が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＳ３５３）、普通電動役物が作動中である（ステップＳ３５３；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＳ３５５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＳ３５３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＳ３５３；ＮＯ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＳ３５４）。普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置２６への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。
普通変動入賞装置２６は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１９３】
ステップＳ３５４にて、普電不正発生中でない（ステップＳ３５４；ＮＯ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置２６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３５６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３６６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＳ３５４にて、普電不正発生中である（ステップＳ３５４；ＹＥＳ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１９４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３５２、Ｓ３５６）を図２７により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＳ３６１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＳ３６１；ＮＯ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＳ３６１にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＳ３６１；ＹＥＳ）と判定すると、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＳ３６２）。
【０１９５】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＳ３６２；ＮＯ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＳ３６２；ＹＥＳ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＳ３６３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＳ３６４）。
【０１９６】
続けて、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）への入賞の回数に関する情報がパチンコ機１の外部の管理装置１４０に対して出力する回数（始動口信号出力回数）（あと何回出力しなければならないという回数）をロードする（ステップＳ３６５）。そして、ロードした値（始動口信号出力回数）を更新（＋１）して（ステップＳ３６６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ３６７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ３６７；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ３６８）、処理をステップＳ３６９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ３６７；ＹＥＳ）は、ステップＳ３６８をジャンプしてステップＳ３６９に移行する。
そして、ステップＳ３６９にて、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ３６９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＳ３６９；ＹＥＳ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＳ３７２）を行った後、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＳ３７３）、コマンド設定処理（ステップＳ３７４）を行う。
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＳ３７５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３７６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＳ３７７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３７８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３７９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＳ３８０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１０１Ｃ）は、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口２５）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置２６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１９９】
一方、ステップＳ３６９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＳ３６９；ＮＯ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＳ３７０）、コマンド設定処理（ステップＳ３７１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２００】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ３８０）を図２８により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＳ３９１）、満たしていない場合（ステップＳ３９１；ＮＯ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＳ３９１；ＹＥＳ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
ここで、先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図１：普通変動入賞装置２６がサポート中（普電サポート中）以外、かつ大当り中以外
・特図２：条件なし（常時実行してよい）
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
【０２０１】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＳ３９１；ＹＥＳ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ３９２）を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
そして、判定結果が大当りである場合（ステップＳ３９３；ＹＥＳ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する（ステップＳ３９４）。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を表す）
・判定値に対応する停止図柄パターン
次いで、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＳ３９５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ３９６）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＳ３９３；ＮＯ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＳ３９６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ３９７）。
【０２０２】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＳ３９８）、コマンド設定処理を行う（ステップＳ３９９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４００）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＳ４０１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４０２）。
【０２０３】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＳ４０３）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ４０４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＳ４００における特図情報設定処理、ステップＳ４０２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２０４】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２０５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２０６】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ３２２）を図２９により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（変動入賞装置２７又は第２変動入賞装置３３）が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する（ステップＳ４１１）。大入賞口が開放中でない場合（ステップＳ４１１；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、大入賞口が開放中である場合（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに０をセットする（ステップＳ４１２）。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップＳ４２９の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、下大入賞口（変動入賞装置２７）が開放中であるか、すなわち変動入賞装置２７を開放する特別遊技状態中かを判定する（ステップＳ４１３）。
【０２０７】
下大入賞口が開放中である場合（ステップＳ４１３；ＹＥＳ）は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４１４）。これは、残存球処理中における下大入賞口（変動入賞装置２７）への入賞については監視を行わないようにするために、大入賞口残存球処理中であるかを判定するものである。
そして、大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＳ４１４；ＹＥＳ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＳ４１４；ＮＯ）は、下大入賞口スイッチ１（一方の下カウントスイッチ１２４）に入力があるかを判定する（ステップＳ４１５）。
【０２０８】
下大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＳ４１５；ＮＯ）は、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ１２４）に入力があるかを判定する（ステップＳ４１９）。また、下大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＳ４１５；ＹＥＳ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＳ４１６）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＳ４１７）。そして、コマンド設定処理（ステップＳ４１８）を行い、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ１２４）に入力があるかを判定する（ステップＳ４１９）。
【０２０９】
下大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＳ４１９；ＮＯ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＳ４２８）。また、下大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＳ４１９；ＹＥＳ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＳ４２０）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＳ４２１）。そして、コマンド設定処理（ステップＳ４２２）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＳ４２８）。
【０２１０】
一方、下大入賞口が開放中でない場合（ステップＳ４１３；ＮＯ）、すなわち上大入賞口（第２変動入賞装置３３）が開放中である（第２変動入賞装置３３を開放する特別遊技状態中である）場合は、上大入賞口スイッチ（上カウントスイッチ１２５）に入力があるかを判定する（ステップＳ４２３）。上大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ４２３；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ４２３；ＹＥＳ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４２４）。
【０２１１】
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＳ４２４；ＮＯ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＳ４２５）、上大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＳ４２６）。また、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＳ４２４；ＹＥＳ）はステップＳ４２５をジャｙンプして、上大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＳ４２６）。その後、コマンド設定処理（ステップＳ４２７）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＳ４２８）。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。
【０２１２】
入賞カウンタの値が０であるかの判定（ステップＳ４２８）において、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＳ４２８；ＹＥＳ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が０でない場合（ステップＳ４２８；ＮＯ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する（ステップＳ４２９）。これは、上下各大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置２００へ送信するとともに入賞カウンタで計数（ステップＳ４１６、ステップＳ４２０、ステップＳ４２５）しておき、あとの処理になるこのステップＳ４２９にて実際の大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。
次いで、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数：例えば１０個）以上となったかを判定する（ステップＳ４３０）。
【０２１３】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＳ４３０；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＳ４３０；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＳ４３１）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＳ４３２）。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし（ステップＳ４３３）、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＳ４３４）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。ステップＳ４３３、ステップＳ４３４の処理は、大入賞口カウント数が上限値以上になったことに基づき、大入賞口を閉じるための処理を行うものである。これにより、大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２１４】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＳ３３７、Ｓ３３９）の詳細について図３０により説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＳ４４１）。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＳ４４２；ＹＥＳ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＳ４４３）。
ここで、特図ゲーム処理にて準備された変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル２（停止用）のポインタ
・表示テーブル１（変動用）のポインタ
次いで、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＳ４４４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＳ４４５）。
【０２１５】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ４４５；ＮＯ）は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＳ４４８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＳ４４５；ＹＥＳ）は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ４４６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＳ４４７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＳ４４４８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＳ４４９）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２１６】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＳ４４２；ＮＯ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＳ４５０）。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＳ４５１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＳ４４９）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器及び特図２表示器のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２１７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３２９）の詳細について図３１により説明する。
特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＳ４６１）。
特図２保留数が０である（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＳ４６６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＳ４６６；ＹＥＳ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＳ４７１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＳ４７１；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＳ４７２）。
【０２１８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ４７３）、コマンド設定処理（ステップＳ４７４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＳ４７１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）の詳細は図３２で後述する。
一方、ステップＳ４６１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＳ４６１；ＮＯ）は、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＳ４６２）、コマンド設定処理（ステップＳ４６３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＳ４６４）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＳ４６５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＳ４６６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＳ４６６；ＮＯ）は、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＳ４６７）、コマンド設定処理（ステップＳ４６８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＳ４６９）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＳ４７０）を行って、特図普段処理を終了する。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＳ４６７、Ｓ４６２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＳ４６９）又は特図２変動開始処理（ステップＳ４６４）における変動開始情報設定処理（図４１参照）のステップＳ６１１で行われる。
【０２１９】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＳ４６４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
また、実施例１では図柄の変動開始時の遊技制御装置１００から演出制御装置３００にコマンドを送信する際の送信順序が保留数、停止図柄、変動パターンという順番になる。
【０２２０】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）の詳細について図３２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８１で処理番号として「０」を設定（例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」を設定）し、ステップＳ４８２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップＳ４８３で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＳ４８４で下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップＳ４８５で上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。これは、上下に大入賞口（変動入賞装置２７、第２変動入賞装置３３）があることから、各大入賞口に対応する不正監視期間フラグ領域にそれぞれ不正監視期間中フラグをセーブするものである。ステップＳ４８５を経ると、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し、各大入賞口不正監視期間を規定するそれぞれのフラグ（各大入賞口不正監視情報）を設定する処理が行われる。
【０２２１】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＳ４６９）の詳細について図３３により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３３に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＳ４９１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９２）を行う。なお、ステップＳ４９２における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２２２】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４９４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＳ４９５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＳ４９６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ４９７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＳ４９３における特図１停止図柄設定処理、ステップＳ４９４における
特図情報設定処理、ステップＳ４９６における変動パターン設定処理、ステップＳ４９７における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０２２３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９２）の詳細について図３４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５０１で大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップＳ５０２でＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ５０３）を行う。これは、今回、抽出した特図１に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる（詳細ルーチンは後述）。
【０２２４】
ステップＳ５０３のチェック結果はステップＳ５０４で判定し、判定結果が大当り（ＹＥＳ）であれば、ステップＳ５０５に進み、ステップＳ５０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＳ５０４でＮＯのとき（はずれのとき）には、大当りフラグ１設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ１は設定されない。
【０２２５】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＳ５０３）の詳細について図３５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５１１で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップＳ５１２で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図３４のステップＳ５０２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップＳ５１２で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップＳ５１７に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
【０２２６】
一方、ステップＳ５１２で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップＳ５１３に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップＳ５１４で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５１６に進む。
また、ステップＳ５１３で高確率中でないと判定すると、ステップＳ５１５に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５１６に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップＳ５１６では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか（上限判定値を超えたか）否かをチェックし、ステップＳ５１６で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定（ステップＳ５１６；ＹＥＳ）すると、大当りではないと判断できるので、ステップＳ５１７に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップＳ５１６で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である（上限判定値を超えていない）と判定（ステップＳ５１６；ＮＯ）すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあらから、大当りと判断して、ステップＳ５１８で判定結果として大当りを設定してリターンする。
【０２２７】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９３）の詳細について図３６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５２１で大当りフラグ１が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、大当りである場合（ステップＳ５２１；ＹＥＳ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＳ５２２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定する（ステップＳ５２３）。
ここで、特図１大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＳ５２４に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置３５における７セグメントの特図１表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０２２８】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ５２５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ５２６）。停止図柄パターンとは、表示装置４１での停止図柄の種別（はずれ、１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、２Ｒ確変、１１Ｒ通常など）を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＳ５２７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２２９】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＳ５２８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ５２９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５３２）。
【０２３０】
一方、ステップＳ５２１で大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＳ５２１；ＮＯ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＳ５３０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＳ５３１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５３２）。
飾り特図コマンドは、例えば１１種類あり、この種類の違いにより演出制御装置３００における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２３１】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ５３３）、コマンド設定処理（ステップＳ５３４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ５３５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＳ５３６）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２３２】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＳ４９４）の詳細について図３７により説明する。
特図情報設定処理では、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（ステップＳ５４１）。
ここで、時短とは例えば大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポート（つまり、普電サポート）を行うことであり、そのうち、特図時短は特図に関してのものであり、特図の変動時間を短縮し、かつ普電サポートを行う状態である。
特図時短中でない場合（ステップＳ５４１；ＮＯ）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＳ５４２）。また、特図時短中である場合（ステップＳ５４１；ＹＥＳ）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＳ５４３）。ステップＳ５４２を経ると、ステップＳ５４４に進む。また、ステップＳ５４３を経た場合もステップＳ５４４に進む。
【０２３３】
そして、ステップＳ５４４に進むと、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし、その後、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（ステップＳ５４５）。これにより、変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。
なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２３４】
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＳ５４６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＳ５４７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（ステップＳ５４８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＳ５４９）、特図情報設定処理を終了する。
これにより、変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２３５】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ４９６）の詳細について図３８により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２３６】
変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＳ５５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＳ５５２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（ステップＳ５５３）。
演出モード番号が２未満でない場合（ステップＳ５５３；ＮＯ）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＳ５５４）。これは、保留数によって振分が異なるパターン（モード）か否かを判定するものである。
次いで、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＳ５５４；ＮＯ）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＳ５５７）。
【０２３７】
一方、演出モード番号が２未満である場合（ステップＳ５５３；ＹＥＳ）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）は、ステップＳ５５２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＳ５５５）。ステップＳ５５５の処理は、保留数によって振分が異なるパターン（モード）であった場合に行うものである。
次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＳ５５６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＳ５５７）。
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０２３８】
その後、２バイト振分処理（ステップＳ５５８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＳ５５９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＳ５６０）。そして、振り分け処理（ステップＳ５６１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＳ６０２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２３９】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＳ５６３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＳ５６４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＳ５６５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＳ５６６）。その後、振り分け処理（ステップＳ５６７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＳ５６８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。
【０２４０】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ５５８）の詳細について図３９により説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２４１】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＳ５７１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２４２】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＳ５７２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ５７７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＳ５７２；ＮＯ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＳ５７３）。
【０２４３】
続けて、ステップＳ５５７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＳ５７３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＳ５７４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＳ５７５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＳ５７５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＳ５７６）、処理をステップＳ５７３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＳ５７３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＳ５７５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＳ５７４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ５７５）。
【０２４４】
上記の処理をステップＳ５７５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＳ５７５；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＳ５７５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＳ５７５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ５７７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２４５】
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＳ５６１、Ｓ５６７）の詳細について図４０により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２４６】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＳ５８１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２４７】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＳ５８２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ５８７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＳ５８２；ＮＯ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＳ５８３）。
【０２４８】
続けて、ステップＳ５６０やＳ５６６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＳ５８３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＳ５８４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＳ５８５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＳ５８５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＳ５８６）、処理をステップＳ５８３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４９】
即ち、ステップＳ５８３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＳ５８５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＳ５８４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ５８５）。上記の処理をステップＳ５８５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＳ５８５；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＳ５８５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＳ５８５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ５８７）、振り分け処理を終了する。
【０２５０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理理（ステップＳ４９７）の詳細について図４１により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数１〜３のＲＷＭの乱数格納領域をクリアした後（ステップＳ６０１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＳ６０２）を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＳ６０３）を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＳ６０４）を行う。
【０２５１】
次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＳ６０５）を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＳ６０６）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０７）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備した後（ステップＳ６０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＳ６０９）、コマンド設定処理（ステップＳ６１０）を行う。
【０２５２】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＳ６１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（ステップＳ６１２）、乱数格納領域をシフトし（ステップＳ６１３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＳ６１４）。
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＳ６１５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＳ６１６；ＹＥＳ）、演出モード番号が２であり（ステップＳ６１７；ＹＥＳ）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（ステップＳ６１８；ＹＥＳ）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＳ６１９）。
【０２５３】
特図高確率中でない場合（ステップＳ６１９；ＮＯ）は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＳ６２０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＳ６２２）、コマンド設定処理（ステップＳ６２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。
また、特図高確率中である場合（ステップＳ５１９；ＹＥＳ）は、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（ステップＳ６２１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＳ６２２）、コマンド設定処理（ステップＳ６２３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより、停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０２５４】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＳ６１６；ＮＯ）や、演出モード番号が２でない場合（ステップＳ６１７；ＮＯ）、演出モード２での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（ステップＳ６１８；ＮＯ）は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず、通常停止時間が設定される。
このように、特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２５６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２５７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＳ４６４）の詳細について図４２により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３３に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＳ６３１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＳ６３２）を行う。なお、ステップＳ６３２における大当りフラグ２設定処理の詳細については後述する。
【０２５８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ６３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ６３４、図３７参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＳ６３５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＳ６３６、図３８参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ６３７、図４１参照）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２５９】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理（ステップＳ６３２）の詳細について図４３により説明する。
この処理は、図３４に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＳ６４１）。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＳ６４２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ６４３、図３５参照）を行う。これは、今回、抽出した特図２に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる。
【０２６０】
そして、大当り判定処理（ステップＳ６４３）の判定結果が大当りである場合（ステップＳ６４４；ＹＥＳ）は、ステップＳ６４１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＳ６４５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＳ６４３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＳ６４４；ＮＯ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。したがって、このときは、大当りフラグ２にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ２は設定されない。
【０２６１】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ６３３）の詳細について図４４により説明する。
この処理は、図３６に示した特図２停止図柄設定処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６５１で大当りフラグ２が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、大当りである場合（ステップＳ６５１；ＹＥＳ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＳ６５２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定する（ステップＳ６５３）。
ここで、特図２大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＳ６５４に進み、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする。この処理により特別結果の種類が選択される。停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置３５における７セグメントの特図２表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０２６２】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ６５５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ６５６）。停止図柄パターンとは、表示装置４１での停止図柄の種別（はずれ、１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、２Ｒ確変、１１Ｒ通常など）を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＳ６５７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２６３】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＳ６５８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ６５９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ６６２）。
【０２６４】
一方、ステップＳ６５１で大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＳ６５１；ＮＯ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＳ６６０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＳ６６１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ６６２）。
飾り特図コマンドは、例えば１１種類あり、この種類の違いにより演出制御装置３００における特図種別が判別できるようになっている。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２６５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ６６３）、コマンド設定処理（ステップＳ６６４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ６６５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＳ６６６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２６６】
上記の特図１停止図柄設定処理及び特図２停止図柄設定処理により、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２６７】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＳ４７０）の詳細について図４５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６７１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ６７２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ６７３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＳ６７４で特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ６７５で特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ６７６で特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図１に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２６８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＳ４６５）の詳細について図４６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６８１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ６８２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ６８３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＳ６８４で特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ６８５で特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ６８６で特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図２表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図２に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２６９】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３３０）の詳細について図４７により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるかを判定する（ステップＳ６９１）。停止延長情報がない場合（ステップＳ６９１；ＮＯ）は、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ６９２）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ６９６）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２７０】
また、停止延長情報がある場合（ステップＳ６９１；ＹＥＳ）は、停止延長情報１であるかを判定する（ステップＳ６９３）。停止延長情報１である場合（ステップＳ６９３；ＹＥＳ）は、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ６９４）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ６９６）を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、停止延長情報１でない場合（ステップＳ６９３；ＮＯ）、すなわち停止延長情報２である場合は、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ６９５）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ６９６）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
上記のように特図表示時間は、例えば以下のように制御される。
・通常特図表示時間：６００ｍｓ
・特図延長表示時間１：３５００ｍｓ
・特図延長表示時間２：１４３００ｍｓ
このように特図変動中処理においては、大当りの当否や後半変動番号ではなく、特図の変動開始時に設定されている停止延長情報（当該ゲームの当否や特定回転数、演出モード状態等により設定）を基に停止後の表示時間を決定している。
【０２７１】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ６９６）の詳細について図４８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ７０１で処理番号として「２」（特図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ７０２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＳ７０３で特図１変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＳ７０４で特図２変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ７０５で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍｓ）をセーブする。その後、ステップＳ７０６で特図１変動制御フラグ領域に特図１表示器（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器）における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として特図１表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップＳ７０７で特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
【０２７２】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３３１）の詳細について図４９により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＳ７１１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＳ７１２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＳ７１３）、大当りである（ステップＳ７１３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ７１８にジャンプしてＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップＳ７１９で特図２大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＳ７２０に処理を移行する。
【０２７３】
一方、ステップＳ７１３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＳ７１３；ＮＯ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＳ７１４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＳ７１５）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＳ７１６）、大当りである（ステップＳ７１６；ＹＥＳ）と判定すると、特図１大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７１７）、ステップＳ７２０に処理を移行する。
また、ステップＳ７１６で大当りでない（ＮＯ）と判定すると、ステップＳ７３６に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
【０２７４】
さて、上述したステップＳ７１７における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＳ７１９における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＳ７２０）を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＳ７２１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＳ７２２）。
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＳ７２３）、コマンド設定処理（ステップＳ７２４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＳ７２５）、コマンド設定処理（ステップＳ７２６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＳ７２７）、コマンド設定処理（ステップＳ７２８）を行う。
【０２７５】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ７２９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７３０）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１特別変動入賞装置２７又は第２特別変動入賞装置３３）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＳ７３１）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ７３２）。
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＳ７３３）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＳ７３４）。これにより、特別結果が発生した際における確率状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２７６】
その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理１（ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１）（ステップＳ７３５）を行い、特図表示中処理を終了する。
具体的には、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板５５に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（高確率報知ＬＥＤ）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２７７】
一方、上記ステップＳ７１６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＳ７１６；ＮＯ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＳ７３６）を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＳ７３７）を行う。そして、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ７３８、図３２参照）、具体的には、当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２７８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＳ７３５）の詳細について図５０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ７４１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ７４２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＳ７４３で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ７４４で高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０２７９】
次いで、ステップＳ７４５に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップＳ７４６で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＳ７４７で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。
次いで、ステップＳ７４８で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＳ７４９で高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップＳ７５０で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし、ステップＳ７５１で停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＳ７５２では時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時短変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０２８０】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＳ７５３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＳ７５４）。これは、遊技制御装置１００（主基板）にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＳ７５５）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（ステップＳ７５６）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア（つまり、デフォルト状態の初期値になる）されることとなる。
【０２８１】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＳ７３６）の詳細について図５１により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＳ７６１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＳ７６１；ＹＥＳ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０２８２】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＳ７６１；ＮＯ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＳ７６２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（ステップＳ７６３）。演出残り回転数が０となった場合（ステップＳ７６３；ＹＥＳ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＳ７６４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＳ７６５）。
【０２８３】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＳ７６６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（ステップＳ７６７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＳ７６８）。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＳ７６９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＳ７７０）、コマンド設定処理（ステップＳ７７１）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０２８４】
一方、演出残り回転数が０でない場合（ステップＳ７６３；ＮＯ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるかを判定する（ステップＳ７７２）。演出残り回転数が規定回転数でない場合（ステップＳ７７２；ＮＯ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、演出残り回転数が規定回転数である場合（ステップＳ７７２；ＹＥＳ）は、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＳ７７３）、コマンド設定処理（ステップＳ７７４）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。
このように、遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＳ７３７）の詳細について図５２により説明する。
時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＳ７８１）。特図高確率中である場合（ステップＳ７８１；ＹＥＳ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＳ７８１；ＮＯ）は、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（ステップＳ７８２）。
【０２８６】
特図時短中でない場合（ステップＳ７８２；ＮＯ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＳ７８２；ＹＥＳ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＳ７８３）、時間短縮変動回数が０となったかを判定する（ステップＳ７８４）。時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＳ７８４；ＮＯ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＳ７８４；ＹＥＳ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備する（ステップＳ７８５）。確率情報コマンド（時短終了）としては、低確率時と同様のコマンドを使用する。
次いで、コマンド設定処理（ステップＳ７８６）を行い、その後、時短終了設定処理を行い（ステップＳ７８７）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０２８７】
〔時短終了設定処理〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理（ステップＳ７８７）の詳細について図５３により説明する。
時短終了設定処理では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７９１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７９２）。
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＳ７９３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＳ７９４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＳ７９５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＳ７９６）、時短終了設定処理を終了する。
このようにして、時短回数を遊技制御装置１００で管理して時短の終了時に必要な情報（状態）を設定することが行われる。
なお、本実施例の遊技機（パチンコ機１）における特別結果の種類と大入賞口（変動入賞装置）の開閉パターンについては、詳細な説明を後述する。
【０２８８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３３２）の詳細について図５４、図５５により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＳ８０１）を行った後、大入賞口開放情報が上大入賞口（第２変動入賞装置３３）開閉パターン１〜３であるかを判定する（ステップＳ８０２）。
ここで、上大入賞口（第２変動入賞装置３３）の開閉パターンとしては、後述の図９５（詳細は後述）に示すように、上大入賞口開閉パターン１から上大入賞口開閉パターン５までの５種類の開閉パターンがあるので、ステップＳ８０２では開閉パターン１〜３であるかを判定するものである。
【０２８９】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３である場合（ステップＳ８０２；ＹＥＳ）は、上大入賞口開閉パターン１〜３に対応する制御ポインタ（Ｓ（スタート値），Ｅ（エンド値））を設定し（ステップＳ８０９）、図５５のステップＳ８２０に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。
なお、上大入賞口開閉パターン１〜３である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。
また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３でない場合（ステップＳ８０２；ＮＯ）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＳ８０３）、コマンド設定処理（ステップＳ８０４）を行う。
【０２９０】
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）であるかを判定し（ステップＳ８０５）、初回ラウンドである場合（ステップＳ８０５；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が下大入賞口（変動入賞装置２７）開閉パターンであるかを判定する（ステップＳ８０６）。
ここで、下大入賞口（変動入賞装置２７）の開閉パターンとしては、後述の図９６（詳細は後述）に示すように、下大入賞口開閉パターン１から下大入賞口開閉パターン３までの３種類の開閉パターンがあるので、ステップＳ８０６では下大入賞口開閉パターン１〜３の何れかであるかを判定するものである。
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（ステップＳ８０６；ＹＥＳ）は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ８１０）、図５５のステップＳ８２０に移行する。
なお、下大入賞口開閉パターン１〜３については、何れも初回ラウンドは同じ動作を行うようになっている。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＳ８０６；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４であるかを判定する（ステップＳ８０７）。
【０２９１】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４である場合（ステップＳ８０７；ＹＥＳ）は、上大入賞口開閉パターン４の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ８０８）、図５５のステップＳ８２０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４でない場合（ステップＳ８０７；ＮＯ）は、上大入賞口開閉パターン５の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ８１１）、その後、図５５のステップＳ８２０に移行する。
【０２９２】
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）でない場合（ステップＳ８０５；ＮＯ）は、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドであるかを判定し（ステップＳ８１２）、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドである場合（ステップＳ８１２；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＳ８１３）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＳ８１３；ＮＯ）は、下大入賞口開閉パターンの２〜１１ラウンドに対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ８１４）、その後、図５５のステップＳ８２０に移行する。
また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（ステップＳ８１３；ＹＥＳ）は、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ８１５）、その後、図５５のステップＳ８２０に移行する。
【０２９３】
また、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドでない場合（ステップＳ８１２；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＳ８１６）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（ステップＳ８１６；ＹＥＳ）は、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ８１５）、その後、図５５のステップＳ８２０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＳ８１６；ＮＯ）は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２であるかを判定する（ステップＳ８１７）。
【０２９４】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２である場合（ステップＳ８１７；ＹＥＳ）は、下大入賞口開閉パターン２の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ８１８）、その後、図５５のステップＳ８２０に移行する。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２でない場合（ステップＳ８１７；ＮＯ）は、下大入賞口開閉パターン３の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＳ８１９）、その後、図５５のステップＳ８２０に移行する。
【０２９５】
図５５のステップＳ８２０では、設定した制御ポインタのスタート値（Ｓ）を大当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＳ８２０）、設定した制御ポインタのエンド値（Ｅ）を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＳ８２１）。そして、ソレノイド情報設定処理（ステップＳ８２２）を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＳ８２３）。
【０２９６】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（ステップＳ８２３；ＹＥＳ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＳ８２４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＳ８２３；ＮＯ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＳ８２５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
以上の処理により、後述の図９５、図９６に示す開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
【０２９７】
〔ソレノイド情報設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理（ステップＳ８２２）の詳細について図５６により説明する。
ソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し（ステップＳ８３１）、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する（ステップＳ８３２）。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３３）、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８３４）、ソレノイド情報設定処理を終了する。
この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
【０２９８】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＳ８２４）の詳細について図５７により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＳ８４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＳ８４２）。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８４３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＳ８４４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして（ステップＳ８４５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０２９９】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＳ８２５）の詳細について図５８により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＳ８５１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＳ８５２）。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８５３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＳ８５４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして（ステップＳ８５５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０３００】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３３３）の詳細について図５９により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＳ８６１）、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する（ステップＳ８６２）。
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＳ８６２；ＮＯ）は、ソレノイド情報設定処理（ステップＳ８６９、図５６参照）を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理３を行って（ステップＳ８７０）、大入賞口開放中処理を終了する。
図６１に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理３では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＳ９０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＳ９０２）、大入賞口開放中処理移行設定処理３を終了する。
【０３０１】
図５９に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合（ステップＳ８６２；ＹＥＳ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン（上大入賞口開放パターン１〜３）であるかを判定する（ステップＳ８６３）。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合（ステップＳ８６３；ＹＥＳ）は、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８６８）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。
【０３０２】
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合（ステップＳ８６３；ＮＯ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＳ８６４）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＳ８６４；ＮＯ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＳ８６５）、コマンド設定処理（ステップＳ８６７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８６８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
また、最終ラウンドである場合（ステップＳ８６４；ＹＥＳ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＳ８６６）、コマンド設定処理（ステップＳ８６７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８６８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３０３】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８６８）の詳細について図６０により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＳ８９１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＳ８９２）。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８９３）。そして、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂ又は第２変動入賞装置３３の開閉部材３３ａを閉鎖するために、第１大入賞口ソレノイド１３３又は第２大入賞口ソレノイド１３４をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＳ８９４）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３０４】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ３３４）の詳細について図６２により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した（最終ラウンド）か否かをチェックする（ステップＳ８９１）。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＳ９１１；ＮＯ）は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ９１２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＳ９１３）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
なお、インターバル時間は今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば１４４８ｍｓとなる。
【０３０５】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＳ９１１；ＹＥＳ）は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（ステップＳ９１４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ９１５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＳ９１６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング期間（エンディング時間）は図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
なお、エンディング期間（エンディング時間）は、上記に限らず、例えば図柄情報に基づいて設定してもよい。
【０３０６】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン１であれば、エンディング時間が２１０２０ｍｓとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて２２４００ｍｓとされ、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
また、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン２であれば、エンディング時間が２０ｍｓとされる。よって、エンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて１４００ｍｓとされる。
【０３０７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＳ９１３）の詳細について図６３により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＳ９２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ９２２）。
次に、下大入賞口（変動入賞装置２７）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ９２３）、上大入賞口（第２変動入賞装置３３）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ９２４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして（ステップＳ９２５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３０８】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＳ９１６）の詳細について図６４により説明する。
大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＳ９３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＳ９３２）。その後、下大入賞口（変動入賞装置２７）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ９３３）、上大入賞口（第２変動入賞装置３３）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ９３４）。
【０３０９】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＳ９３５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＳ９３６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＳ９３７）。
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＳ９３８）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＳ９３９）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする（ステップＳ９４０）。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＳ９４１）、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（ステップＳ９４２）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３１０】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ３３５）の詳細についての詳細について図６５により説明する。
大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＳ９５１）。
高確率データでない場合（ステップＳ９５１；ＮＯ）は、大当り終了設定処理１を行う（ステップＳ９５）。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。
一方、高確率データである場合（ステップＳ９５１；ＹＥＳ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＳ９５３）。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動（高確率開始）となるモードに移行する処理を設定するものである。
次いで、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＳ９５４）、コマンド設定処理（ステップＳ９５５）を行う。
【０３１１】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＳ９５６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＳ９５７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＳ９５８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＳ９５９）。
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＳ９６０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＳ９６１）、コマンド設定処理（ステップＳ９６２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＳ９６３）、大当り終了処理を終了する。
【０３１２】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＳ９５２）の詳細について図６６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９７１で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り２信号ＯＮである。次いで、ステップＳ９７２で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
【０３１３】
次いで、ステップＳ９７３で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし、ステップＳ９７４で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする。
次いで、ステップＳ９７５で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし、ステップＳ９７６で時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブしてリターンする。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３１４】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＳ９５３）の詳細について図６７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９８１で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り２信号ＯＮである。次いで、ステップＳ９８２で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄２高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
【０３１５】
次いで、ステップＳ９８３で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし、ステップＳ９８４で特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする。その後、ステップＳ９８５で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし、ステップＳ９８６で時間短縮変動回数領域をクリアして、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０３１６】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＳ９６３）の詳細について図６８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９９１で処理番号として「０」（特図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ９９２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＳ９９３で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦがある。
【０３１７】
次いで、ステップＳ９９４で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をＯＦＦ
・役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ
・特別図柄１当り信号又は特別図柄２当り信号をＯＦＦ
次いで、ステップＳ９９５で確率変動判定フラグ領域をクリアし、ステップＳ９９６で大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域をクリアし、ステップＳ９９７で遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする。そして、ステップＳ９９８で下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、ステップＳ９９９で上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３１８】
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップＢ」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ７９）の詳細について図６９により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ１２２の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ１２２からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
次に、第２始動口スイッチ１２１からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細については後述する。
【０３１９】
次に、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が０となったかを判定する（ステップＢ４）。
普図ゲーム処理タイマの値が０である（ステップＢ４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０３２０】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短状態中）であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０３２１】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
なお、普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
なお、普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
なお、普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細については後述する。
その後、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０３２２】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３２３】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について図７０により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ１２２に入力があるか否かをチェックする（ステップＢ２１）。そして、ゲートスイッチ１２２に入力があると（ステップＢ２１；ＹＥＳ）判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば、４）未満か否かを判定する（ステップＢ２２）。普図保留数が上限値未満である（ステップＢ２２；ＹＥＳ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ２３）を行う。
【０３２４】
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ２４）を行った後、当り乱数を抽出してＲＷＭの乱数格納領域にセーブする処理（ステップＢ２５）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＢ２１にて、ゲートスイッチ１２２に入力がないと判定されるか（ステップＢ２１；ＮＯ）、或いは、ステップＢ２２にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＢ２２；ＮＯ）ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３２５】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について図７１により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置２６が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＢ３１）。そして、普図当り中である（ステップＢ３２；ＹＥＳ）と判定すると、第２始動口スイッチ１２１に入力があるか否かを判定し（ステップＢ３２）、第２始動口スイッチ１２１に入力がある（ステップＢ３２；ＹＥＳ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ３３）を行う。
【０３２６】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したか否かを判定し（ステップＢ３４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ３４；ＹＥＳ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ（当り終了の値）をロードする（ステップＢ３５）。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ３６）、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＢ３７）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３２７】
また、ステップＢ３１にて、普図当り中でないと判定されるか（ステップＢ３１；ＮＯ）、或いは、ステップＢ３２にて第２始動口スイッチ１２１に入力がないと判定されるか（ステップＢ３２；ＮＯ）、或いはステップＢ３４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも（ステップＢ３４；ＮＯ）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３２８】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について図７２により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＢ４１）、普図保留数が「０」である（ステップＢ４１；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＢ６２に移行して、普図普段処理移行設定処理１を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
【０３２９】
一方、ステップＢ４１にて普図保留数が０でない（ステップＢ４２；ＮＯ）と判定すると、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし（ステップＢ４２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率（つまり、普図高確率時）であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ４３）。
普図高確率時でない場合（ステップＢ４３；ＮＯ）は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する（ステップＢ４４）。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合（ステップＢ４４；ＮＯ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ４５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ４６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ５１）。
一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合（ステップＢ４４；ＹＥＳ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ４９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＢ５０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ５１）。
【０３３０】
また、ステップＢ４３にて、普図高確率時である場合（ステップＢ４３；ＹＥＳ）は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し（ステップＢ４７）、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合（ステップＢ４７；ＮＯ）は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する（ステップＢ４８）。
【０３３１】
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合（ステップＢ４８；ＮＯ）、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ４９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＢ５０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ５１）。
また、ステップＢ４７にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合（ステップＢ４７；ＹＥＳ）や、ステップＢ４８にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＢ４８；ＹＥＳ）、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ４５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ４６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ５１）。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
【０３３２】
普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリア（ステップＢ５１）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ５２）。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し（ステップＢ５３）、コマンド設定処理（ステップＢ５４）を行う。これにより、表示装置４１等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ５５）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ５６）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ５７）。即ち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３３３】
次に、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＢ５８）、普電サポート中でない場合（ステップＢ５８；ＮＯ）は、普電サポートなし時の変動時間（例えば、１０秒）を設定する（ステップＢ５９）。また、普電サポート中である場合（ステップＢ５８；ＹＥＳ）は、普電サポート時の普図変動時間（例えば、１秒）を設定する（ステップＢ６０）。そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０３３４】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６２）の詳細について図７３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ７１で普図普段処理に移行するための処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ７２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ７３で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
【０３３５】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６１）の詳細について図７４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８１で処理番号として「１」（普図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ８３で普図変動開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ８４で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップＢ８５で普図表示器（一括表示装置３５の普図表示ＬＥＤ）の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば２００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
【０３３６】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について図７５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ９１で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０３３７】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ９１）の詳細について図７６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１０１で処理番号として「２」（普図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１０２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＢ１０３で普図表示時間を設定（例えば、６００ｍｓ）する。次いで、ステップＢ１０４で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップＢ１０５で普図変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１０６で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
【０３３８】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について図７７により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当たり情報又ははずれ情報）をロードして（ステップＢ１１１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＢ１１２）を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し（ステップＢ１１３）、当りフラグが当りでない（ステップＢ１１３；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ１２２に分岐して普図普段処理移行設定処理１（図７３で説明）を行い、普図表示中処理を終了する。
【０３３９】
一方、ステップＢ１１３にて、当りフラグが当りである（ステップＢ１１３；ＹＥＳ）と判定すると、普電サポート中（時短状態中）かを判定する処理（ステップＢ１１４）を行う。
そして、普電サポート中でない場合（ステップＢ１１４；ＮＯ）は、普電サポートなし時の普電開放時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１１５）。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１１６）、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ１１７）。これにより、通常動作状態中での普通変動入賞装置２６の開放態様が設定され、例えば２回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１２１）を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
なお、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）は「０」、当り終了ポインタ値は「２」に設定され、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）は「３」、当り終了ポインタ値は「９」に設定されている。
【０３４０】
一方、普電サポート中である場合（ステップＢ１１４；ＹＥＳ）は、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１３５２ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１１８）。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１１９）、普電サポート時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ１２０）。これにより、時短状態中での普通変動入賞装置２６の開放態様が設定され、例えば４回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１２２）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３４１】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１２１）の詳細について図７８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１３１で処理番号として「３」（普図当り中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１３２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＢ１３３で普図当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＮ）と普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１３４で普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、ステップＢ１３５で普通変動入賞装置２６への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップＢ１３６で普電不正監視期間における普通変動入賞装置２６への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップＢ１３７で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ（普通変動入賞装置２６の不正監視期間外を規定するフラグ）をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
【０３４２】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について図７９により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（ステップＢ１４１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値：例えば「４」等））に達したかを判定する（ステップＢ１４２）。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ１４２；ＮＯ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ１４３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ１４２；ＹＥＳ）は、ステップＢ１４３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）を行って普図当り中処理を終了する。
【０３４３】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）の詳細について図８０により説明する。
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置２６を開閉するための普電ソレノイド１３２の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１５１で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップＢ１４１でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が０，３，５，７の何れかであった場合は、ステップＢ１５２へ移行して普通変動入賞装置２６の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置２６の閉塞後のウェイト時間（例えば、２８００ｍｓ又は１０００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１５３で普電ソレノイド１３２をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置２６の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が閉塞することになる。
【０３４４】
一方、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が１，４，６，８の何れかであった場合は、ステップＢ１５４へ移行して普通変動入賞装置２６の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置２６の開放時間である普電開放時間（例えば、１００ｍｓ、５２００ｍｓ、１３５２ｍｓの何れか）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１５５で普電ソレノイド１３２をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置２６の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が開放することになる。
【０３４５】
また、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が２，９の何れかであった場合は、ステップＢ１５６へ移行して普通変動入賞装置２６の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する。次いで、ステップＢ１５７で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「４」）をセーブする。次いで、ステップＢ１５８で普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップＢ１５９で普電ソレノイド１３２をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。
【０３４６】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について図８１により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１６１で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０３４７】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１６１）の詳細について図８２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１７１で処理番号として「５」（普図当り終了処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１７２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「５」）をセーブする。次いで、ステップＢ１７３で普図エンディング時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１７４で普通変動入賞装置２６の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１７５で普通変動入賞装置２６への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップＢ１７６で普図当り中制御ポインタ領域をクリアし、ステップＢ１７７で普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
【０３４８】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について図８３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１８１で普図普段処理移行設定処理２を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０３４９】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ１８１）の詳細について図８４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１９１で処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１９２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ１９３で普図当りの終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１９４で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ（普通変動入賞装置２６の不正監視期間を規定するフラグ）をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
【０３５０】
以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップＳ８０以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップＣ」を用いて説明する。
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８０）の詳細について図８５により説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理は一括表示装置３５（図２、４、５）に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置３５は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（特図保留表示、普図保留表示）や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントＬＥＤで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントＬＥＤ編集処理である。
【０３５１】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し（ステップＣ１）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域（例えば、普図保留表示器のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ２）。次に、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＣ３）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器のセグメント領域（例えば、特図１保留表示器のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ４）。
その後、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数テーブルを設定し（ステップＣ５）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器のセグメント領域（例えば、特図２保留表示器のセグメント領域）にセーブする（Ｃ６）。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ｃ７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域（例えば、ラウンド表示部のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ８）。
【０３５２】
次に、一括表示装置３５における第１遊技状態表示部及び第２遊技状態表示部での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し（ステップＣ９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域（例えば、第１遊技状態表示部若しくは第２遊技状態表示部のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ１０）。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する（ステップＣ１１）。そして、高確率報知フラグがオンである場合（ステップＣ１１；ＹＥＳ）、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
また、高確率報知フラグがオンでない場合（ステップＣ１１；ＮＯ）は、高確率報知ＬＥＤのオフデータを第３遊技状態表示部のセグメント領域（例えば、エラー表示部のセグメント領域）にセーブして（ステップＣ１２）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３５３】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ８１）の詳細について図８６により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ１２６からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ１２６から出力されて第３入力ポート１６２（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ１２６がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＣ２１）。なお、図８６のステップＣ２１では磁石不正検出のための処理であるので、「磁石センサはオン？」という表記にしている。
磁気センサ１２６がオンである場合（ステップＣ２１；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＣ２２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＣ２３）。
【０３５４】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＣ２３；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ２４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ２５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ２６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＣ２７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ３３）。すなわち、磁気センサ１２６が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
すなわち、磁気センサ検出信号の入力が８回割込みして連続で行われることで、異常発生と判断される。これは、磁気センサ１２６のセンシングが４ｍｓであり、３２ｍｓで不正発生と判断するため、８回割込みして磁気センサ検出信号のＯＮ入力があれば、不正と判定できるからである。
【０３５５】
一方、磁気センサ１２６がオンでない場合（ステップＣ２１；ＮＯ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ２８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ２９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ３０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ２３；ＮＯ）もステップＣ２９の処理に移行する。
【０３５６】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＣ３０；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＣ３０；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＣ３１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＣ３２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ３３）。
【０３５７】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ３３；ＹＥＳ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ３３；ＮＯ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ３４）、コマンド設定処理を行い（ステップＣ３５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図８６において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＣ２１、ステップＣ２８、ステップＣ２９、ステップＣ３０、ステップＣ３１、ステップＣ３２、ステップＣ３３、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０３５８】
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における電波不正監視処理（ステップＳ８２）の詳細について図８７により説明する。
電波不正監視処理は、電波センサ１２７からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、電波センサ１２７から出力されて近接Ｉ／Ｆ１６３を経由して第３入力ポート１６２（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ１２７がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＣ４１）。電波センサがオンである場合（ステップＣ４１；ＹＥＳ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ４２）。
【０３５９】
そして、電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ４３）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（ステップＣ４４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ４９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０３６０】
一方、電波センサがオンでない場合（ステップＣ４１；ＮＯ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ４５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ４６）。
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＣ４６；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＣ４６；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＣ４７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（ステップＣ４８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ４９）。
【０３６１】
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ４９；ＹＥＳ）は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ４９；ＮＯ）は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ５０）、コマンド設定処理を行い（ステップＣ５１）、電波不正監視処理を終了する。
ここで、図８７において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＣ４１、ステップＣ４５、ステップＣ４６、ステップＣ４７、ステップＣ４８、ステップＣ４９、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０３６２】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ８３）の詳細について図８８、図８９により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ７４）、入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ７７）、磁石不正監視処理（ステップＳ８１）及び電波不正監視処理（ステップＳ８２）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０３６３】
図８８に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ６１）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ６２）を行う。次いで、ステップＣ６３で固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報（固有ＩＤ）を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップＣ６４でセキュリティ信号制御タイマが０でなければ「−１」更新する。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０となったかを判定する（ステップＣ６５）。セキュリティ信号制御タイマは、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、ステップＳ２７にてタイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）がセットされる。
ステップＣ６５でセキュリティ信号制御タイマの値が０である場合、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＣ６６に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有ＩＤのことである。
ステップＣ６６で固有情報出力要求済みでなければ、ステップＣ６７に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ６８で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機１の電源投入時（例えば、開店時）において固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。ステップＣ６８を経ると、ステップＣ６９でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップＣ７２以降の処理に進む。
【０３６４】
また、ステップＣ６６で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップＣ６７、６８をジャンプしてステップＣ６９に進む。
一方、ステップＣ６５でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−１」更新後にタイムアップしていれば、ステップＣ７０に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップＣ７１でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップＣ７２以降の処理に進む。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、電源投入に関連するセキュリティ信号の外部出力の設定は行なわれない。
【０３６５】
次いで、ステップＣ７２、７３、７４、７５、７６で、磁石不正発生中か、電波不正発生中か、下大入賞口不正発生中か、上大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図２４の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図２４の「エラーチェック処理」でエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。
何れか１つ以上の不正が発生していれば、ステップＣ７７に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップＣ７８で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップＣ８０に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
一方、ステップＣ７２でＮＯ、ステップＣ７３でＮＯ、ステップＣ７４でＮＯ、ステップＣ７５でＮＯ、ステップＣ７６でＮＯのとき、すなわち、ステップＣ７２、７３、７４、７５、７６で全てＮＯのときは、ステップＣ７６からステップＣ７９に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップＣ８０以降の処理に進む。
【０３６６】
ステップＣ７８あるいはステップＣ７９を経ると、次いで、ステップＣ８０に進み、ガラス枠開放エラー中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ２１１の信号に基づいてガラス枠５（扉）の開放を監視するのではなく、図２４の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図２４の「エラーチェック処理」でエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー中かを判断する。
ガラス枠開放エラー中でなければ、ステップＣ８１に進んで前面枠開放エラー中か否かを判別する。この処理では、図２４の「エラーチェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
前面枠開放エラー中であれば、ステップＣ８２に進む。また、ステップＣ８０でガラス枠開放エラー中である場合もステップＣ８２に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー中又は前面枠開放エラー中であれば、ステップＣ８２に進み、ステップＣ８２において固有情報出力要求済みか否かを判定し、ＮＯ（要求済みでない）であれば、ステップＣ８３でガラス枠・前面枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ８４でガラス枠・前面枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップＣ８５に進む。したがって、このときはパチンコ機１のガラス枠５又は前面枠４が開放されたとき（例えば、不正な開放も含む）に、固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。
一方、ステップＣ８２で固有情報出力要求済みであれば、ステップＣ８５にジャンプする。
【０３６７】
ステップＣ８４又はステップＣ８２からステップＣ８５に進むと、ステップＣ８５で扉・枠開放信号（つまり、ガラス枠５（扉）・前面枠４（枠）の開放信号のこと）のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップＣ８６で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップＣ８９に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップＣ８１でＮＯのとき、つまりガラス枠開放エラー中又は前面枠開放エラー中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないことから、ステップＣ８７にガラス枠・前面枠枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップＣ８８で扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップＣ８９に進む。
【０３６８】
ステップＣ８９では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップＣ９０で固有情報出力要求済みか否かを判定し、ＮＯ（要求済みでない）であれば、ステップＣ９１で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ９２で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップＣ９３に進む。したがって、このときはパチンコ機１の大当りが発生したときに、固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。
一方、ステップＣ９０で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップＣ９１、９２をジャンプしてステップＣ９３に進む。
ステップＣ９３では、大当り１信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＣ９４に進む。
【０３６９】
一方、ステップＣ８９で大当り動作中でないとき（ＮＯ）には、ステップＣ９５に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップＣ９６で大当り１信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＣ９４に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ＩＤ（主基板の固有情報）の外部への出力はない。
ステップＣ９３又はステップＣ９６からステップＣ９４に進むと、ステップＣ９４で図柄確定回数制御タイマが０でなければ、（−１）更新し、続くステップＣ９７で図柄確定回数制御タイマが０（タイムアップした）か否かをチェックする。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ（ＮＯ）、ステップＣ９９に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップＣ９７で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした（ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ９８に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に外部情報として出力されることになる。
【０３７０】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＣ６１）の詳細について図９０により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ１０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ１０２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＣ１０２；ＹＥＳ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＣ１０３）。
【０３７１】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＣ１０３；ＮＯ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＣ１０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１０５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＣ１０３；ＹＥＳ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０３７２】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１０２；ＮＯ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１０６；ＹＥＳ）は、処理をステップＣ１０７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１０６；ＮＯ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、メイン賞球信号は遊技制御装置１００からは賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号が外部装置（例えば、管理装置１４０）へ出力される。なお、払出制御装置２００からは１０個払出毎に生成される１パルスの賞球信号が外部装置（例えば、管理装置１４０）へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置１００（主基板）で１０個払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）にメイン賞球数信号出力回数を＋１更新し（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）、その後、更新（設定）されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように１０個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００（払出基板）からは実際に１０個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
【０３７３】
また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置１４０等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置２００からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞（払い出し）があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置２００からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
【０３７４】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ６２）の詳細について図９１により説明する。
始動口信号編集処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ１１１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ１１２）。始動口信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＣ１１２；ＹＥＳ）は、始動口信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＣ１１３）。
【０３７５】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（ステップＣ１１３；ＮＯ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＣ１１４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１１５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１７）、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が０である場合（ステップＣ１１３；ＹＥＳ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０３７６】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１１２；ＮＯ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１１６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１１６；ＹＥＳ）は、処理をステップＣ１１７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１１６；ＮＯ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０３７７】
〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理（ステップＣ６３）の詳細について図９２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１２１でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置１００が管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。
シリアル通信中でなければ、ステップＣ１２２以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置１００と管理装置１４０との間は単一方向通信であり、遊技制御装置１００から管理装置１４０への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置１００内のシリアル送信回路が通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップＣ１２２で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップＣ１２２でＮＯ（出力要求フラグがセットなし）であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップＣ１２２でＹＥＳ（出力要求フラグがセットあり）であれば、ステップＣ１２３に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り１信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップＣ１２４でＣＰＵ固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップＣ１２４を経ると、リターンする。
【０３７８】
〔ＣＰＵ固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるＣＰＵ固有情報取得処理（ステップＣ１２５）の詳細について図９３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１３１でスタートコードを遊技制御装置１００内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置１４０に特定させるためのコードである。次いで、ステップＣ１３２で取得はチップコード（主基板固有ＩＤ）のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップＣ１３７にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップＣ１３８で個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有ＩＤが取得されて管理装置１４０に出力されることになる。
【０３７９】
一方、ステップＣ１３２で取得がチップコードのみでなければ、ステップＣ１３３に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＣ１３４でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＣ１３５で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＣ１３６で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＣ１３７に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置１４０に出力されることになる。したがって、ステップＣ１３２で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置１４０に出力されることになる。
【０３８０】
このように、遊技制御装置１００に予め備わっているシリアル転送（送信）機能を利用することで、改めて転送（送信）処理をプログラム（例えば、遊技プログラム）で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送（送信）に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置１００から管理装置１４０へ固有ＩＤなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
例えば、ＣＰＵ固有情報のうちメーカコードは３バイト、製品コードは３２バイト、チップコードは４バイトで構成される。このように、ＣＰＵ固有情報は非常に長い情報となるため、本実施例では通信の輻輳が発生するのを回避できるように、状況に応じて送信する情報を可変長にしている。
この背景を説明する。
例えば、ガラス枠５又は前面枠４の開放（扉又は枠の開放）というイベントが発生する度にＣＰＵ固有情報に関する全データを送るようにすると、仮にわざと扉又は枠の開閉が繰り返されると、大量の通信が発生することが考えられ、通信の輻輳が発生するおそれがある。
そので本実施例では、ＣＰＵ固有情報については状況に応じて送信する情報を可変長にすることで、通信の輻輳発生を回避できるようにしている。
なお、上記に限らず、例えばメーカコード、製品コード、チップコードを毎回送信する固定長としてもよい。その際は、メーカコード識別コード、製品コード識別コード、チップコード識別コードは入れないようにしてもよい。
【０３８１】
次に、本実施例の遊技機（パチンコ機１）における特別結果の種類と大入賞口（変動入賞装置）の開閉パターンについて、図９５、図９６により説明する。
特別結果の種類には、２Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常及び１６Ｒ確変の４種類が設定されている。２Ｒ確変、１１Ｒ確変及び１６Ｒ確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が２，１１，１６ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに、時短状態とされる特別結果である。
一方、１１Ｒ通常は、特別遊技状態でのラウンド数が１１ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。
【０３８２】
また、本実施例の遊技機（パチンコ機１）は下大入賞口（変動入賞装置２７）と、上大入賞口（第２変動入賞装置３３）を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。
【０３８３】
図９５は、上大入賞口（第２変動入賞装置３３）の開閉パターンを示す図である。
上大入賞口（第２変動入賞装置３３）の開閉パターンとしては、上大入賞口開閉パターン１から上大入賞口開閉パターン５までの５種類の開閉パターンがある。
詳細は、以下の通りである。
図９５（ａ）に示す上大入賞口開閉パターン１は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合（すなわち、大当り発生時に普電サポート無し（普図低確率）のケース）に選択される。
この上大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定され、１４４８ｍｓのインターバル期間を挟んだ後に次のラウンド（２Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定される。そして、２２４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３８４】
図９５（ｂ）に示す上大入賞口開閉パターン２は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合（すなわち、大当り発生時に普電サポート有り（普図高確率）のケース）に選択される。
この上大入賞口開閉パターン２は上大入賞口開閉パターン１と同様の開閉態様であるが、エンディング時間が１４００ｍｓとなっている。
図９５（ｃ）に示す上大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン３では、５２ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１４４８ｍｓのインターバル期間を挟んで１６ラウンド行い、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３８５】
図９５（ｄ）に示す上大入賞口開閉パターン４は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン４では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず上大入賞口開閉パターン３と同様に５２ｍｓの開放を１４４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで１６回行う。
ここまでは上大入賞口開閉パターン３と同様の開閉態様であり、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、６３００ｍｓの閉鎖時間において表示装置４１に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン４であることを報知し、２６１６８ｍｓの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル期間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
このように、上大入賞口開閉パターン３と上大入賞口開閉パターン４の初回のラウンド（１Ｒ）を同様の開閉サイクル（５２ｍｓの開放、１４４８ｍｓの閉塞）とすることで、何れの大当りが発生したか、当該サイクルが終了するまで遊技者が認識し難くして、遊技の興趣を高めるという効果がある。
【０３８６】
図９５（ｅ）に示す上大入賞口開閉パターン５は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この上大入賞口開閉パターン５では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず５２ｍｓの開放を行った後に５９４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで２６９４８ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル期間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３８７】
次に、図９６は下大入賞口（変動入賞装置２７）の開閉パターンを示す図である。
下大入賞口（変動入賞装置２７）の開閉パターンとしては、下大入賞口開閉パターン１から下大入賞口開閉パターン３までの３種類の開閉パターンがある。
詳細は、以下の通りである。
図９６（ａ）に示す下大入賞口開閉パターン１は、特別結果が１１Ｒ確変又は１１Ｒ通常である場合に選択される。
この下大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず２００ｍｓの開放を行った後に５８００ｍｓの閉鎖時間を挟んで２８０００ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル期間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１０回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３８８】
図９６（ｂ）に示す下大入賞口開閉パターン２は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この下大入賞口開閉パターン２では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や３と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。１１ラウンドの終了後、１５００ｍｓのインターバル期間を挟んで２００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを５回繰り返し、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３８９】
図９６（ｃ）に示す下大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。
この下大入賞口開閉パターン３では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や２と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、１１ラウンドの終了後、１３０００ｍｓのインターバル期間において表示装置４１に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン３であることを報知する。その後、２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを２０００ｍｓのインターバル期間を挟んで５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３９０】
次に、演出制御装置３００の制御について、図９７乃至図１５９により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップＤ」及び「ステップＥ」を用いて説明する。
なお、演出制御装置３００が制御する特図は、表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味する。
【０３９１】
また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置３００の説明では、特にＶＤＰを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄（特図の飾り図柄や第４図柄）の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ（静止画又は動画のデータ）をキャラクタのデータ（或いはキャラクタデータ）と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置３００の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素（背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像）に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域（リール）の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
【０３９２】
〔パワーオンリセット処理〕
まず、図９７により、演出制御装置３００のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機１の電源供給が開始すると、まずステップＤ１で割込みを禁止し、次にステップＤ２でＣＰＵ３１１の初期設定を行い、次にステップＤ３でＶＤＰ３１２の初期設定を行い、次にステップＤ４で割込みを許可し、次いでステップＤ５のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断（停電含む）までこのメイン処理を実行する。
【０３９３】
〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理（ステップＤ５）を図９８により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップＤ１１で無線モジュール３６０を初期化する無線モジュール初期化処理を実行し、ステップＤ１２乃至Ｄ１９を順次実行した後、ステップＤ２０に進む。なお、本例は異なるパチンコ機におけるサブ基板間（この場合、演出制御装置間、以下場合により、単にサブ間という。）の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
【０３９４】
ステップＤ１２では、ＶＤＰ３１２のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、ＣＰＵ３１１の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
ステップＤ１３では、表示用データ生成を許可する。これは、表示回路６０８がＶＲＡＭ６０６，６０７へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップＤ１４では、ＶＤＰ３１２の画像展開領域のサイズを設定する。
ステップＤ１５では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、０（ゼロ）などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値などを基に作成した値を使用してもよい。
【０３９５】
ステップＤ１６では、ＲＡＭ３１１ａにおけるモーション管理用の記憶領域（モーション管理領域及びモーション管理領域のアドレス領域を含む）を初期化する。
ステップＤ１７では、ＲＡＭ３１１ａにおけるシナリオ管理用の記憶領域（シナリオ管理領域及びシナリオ管理領域のアドレス領域を含む）を初期化する。
ここで、「モーション」はブロック化（パーツ化）された演出動作（本例の場合、具体的には、表示装置４１での表示演出をブロック化したもの）を意味し、「シナリオ」は演出の流れ（どのモーションをいつ実行するか等を決めるもの）を意味する。また、「モーション管理領域のアドレス領域」とは、モーション管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。また同様に、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
【０３９６】
ステップＤ１８では、端末ＩＤを設定する。これは、例えば設定ＳＷ３７１の設定に基づいて台毎（即ち遊技機毎）のＩＤを設定する処理である。設定する端末ＩＤとしては、無線モジュール３６０の個別ＩＤ等を使用してもよいが、設定ＳＷ等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。即ち、無線モジュールのＩＤでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定ＳＷ等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末ＩＤの値を設定すれば、この端末ＩＤの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのＩＤ等から端末ＩＤを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定ＳＷによる端末ＩＤの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、通信モジュールのＩＤを使用する場合は設定ＳＷが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末ＩＤの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置４１に登場させるといった演出（即ち、島内における遊技機の並び（左からＩＤ１、ＩＤ２、ＩＤ３、…ＩＤ１０というように）を特定する必要のある演出）を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定ＳＷによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末ＩＤは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。
【０３９７】
ステップＤ１９では、初期化すべき領域（例えば、演出用フラグ領域（後述する各種のフラグとして使う記憶領域））の初期設定（例えば、所定の初期値をセーブする処理）を行う。
次にステップＤ２０に進むと、ステップＤ２０乃至Ｄ３２を実行し、ステップＤ３３に進む。
ステップＤ２０では、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）をクリアする。
ステップＤ２１では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン９（例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい）が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
【０３９８】
ステップＤ２２では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低１回は擬似乱数の更新を行う処理である。ｒａｎｄ関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように＋１ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップＤ２３では、受信コマンドチェック処理（後述する）を実行する。
【０３９９】
ステップＤ２４では、サブ間送信開始処理を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う（詳細後述する）。
ステップＤ２５では、サブ間受信タスク処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である（詳細後述する）。
ステップＤ２６では、サブ間ａｃｋ応答タスク処理を実行する。これは、他台にａｃｋ（返信）を要求した場合の監視を行う処理である（詳細後述する）。
ステップＤ２７では、サブ間演出設定処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である（詳細後述する）。
【０４００】
ステップＤ２８では、シナリオ設定処理を実行する。これは、受信した遊技制御装置１００からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である（詳細後述する）。
ステップＤ２９では、描画領域を黒で塗り潰す処理を実行する。これは、フレームバッファの過去の表示を完全に消すための処理であり、例えば全体が黒い四角形の画像をフレームバッファに配置し、ゴミなどが表示されないようにする処理である。
ステップＤ３０では、モーション制御処理を実行する。これはステップＤ２８で解析等されたシナリオを実行するための処理である（詳細後述する）。
【０４０１】
ステップＤ３１では、演出表示編集処理を実行する。これは、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容（ステップＤ２８乃至Ｄ３０で設定されたもの）を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である（詳細後述する）。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップＤ３４（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
ステップＤ３２では、描画コマンド準備終了設定を実行する。これはステップＤ３１で設定されるＶＤＰ３１２への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０４０２】
ステップＤ３３に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ３４乃至Ｄ３７を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップＤ３３を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（例えば１／６０秒）を基に作成された処理周期（例えば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップＤ３３の処理によって、これより後の処理（ステップＤ３４乃至Ｄ３７、及びその後のステップＤ２０乃至Ｄ３２）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）で行われる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、例えば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０４０３】
ステップＤ３４では、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
ステップＤ３５では、サウンド制御処理を実行する（説明は省略する）。
ステップＤ３６では、各種ＬＥＤ等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップＤ３７では、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を制御するためのモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する。このステップＤ３７を実行した後は、ステップＤ２０に戻り、ステップＤ２０に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。
【０４０４】
なお、ステップＤ３５乃至Ｄ３７の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
【０４０５】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図９９により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置１００（主基板）から送信されるコマンドを演出制御装置３００（サブ基板）で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
この主基板とサブ基板の通信は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）を用いたパラレル通信によって行われる態様でもよいが、本例の場合、シリアル通信によって行われる。即ち、両基板とも、例えばＣＰＵ１０１Ａ，３１１に搭載されているシリアル通信回路の機能を使用し、通信を行う。
【０４０６】
この場合のシリアル通信では、ハード的に自動で送受信が行われるので、パラレル通信時とは異なり、両基板において通信のために処理時間を専有してしまうことがない利点がある。パラレル通信の場合、遊技制御装置が送信してくるタイミングに合わせ演出制御装置は最優先で受信処理を行わなくてはならず、プログラム作成を困難にしていた。さらに通信中は両基板とも通信処理を実行している必要がある。ところがシリアル通信では、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよい。またシリアル通信では、最優先で割込み処理を行う必要がなく、割り込まれると困る場合には割込みを禁止することが可能となった。またシリアル通信では、送信側の処理もシリアル送信バッファにコマンドを入れておくだけでよいという簡単なものとなる。またシリアル通信では、両基板とも、ハードが送受信をしてくれている間、他の処理を実行できるので効率がよい。また、物理的にも従来（パラレル通信の場合）は８本以上の配線が必要だったが、シリアル通信では最低１本でも実現できるようになった。なお、シリアル通信を使用した場合でも、遊技制御装置１００（主基板）と演出制御装置３００（サブ基板）との間の通信は、双方向通信ではなく、単方向通信のみ（主基板→サブ基板の方向のみ）が可能な構成となっている。これにより、サブ基板から主基板への通信を利用した不正が防止される。
【０４０７】
このコマンド受信割込み処理は、演出制御装置３００（サブ基板）において前述のコマンド受信割込みが発生することによって開始される。即ち、主基板のＣＰＵ１０１Ａによりシリアル通信で送信されたコマンドを、サブ基板のＣＰＵ３１１が受信完了するとコマンド受信割込みが発生し、このコマンド受信割込み処理が開始される。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したＶブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔（例えば４ｍｓｅｃ）に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔（例えば４ｍｓｅｃ）になる。
また、主基板からのコマンドは、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４１で受信監視タイマを停止し、次にステップＤ４２でシリアル受信バッファからコマンドをロードし、ステップＤ４４に進む。
【０４０８】
ステップＤ４４に進むと、ステップＤ４２でロードしたコマンドデータがＭＯＤＥ範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、ＭＯＤＥ範囲のものならステップＤ４５に進み、ＭＯＤＥ範囲のものでなければＡＣＴＩＯＮ範囲であるとしてステップＤ４８に進む。なお、ＭＯＤＥ範囲とはＭＯＤＥのデータとして設定し得る１バイト内の値の範囲であり、またＡＣＴＩＯＮ範囲とはＡＣＴＩＯＮのデータとして設定し得る１バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップＤ４５に進むと、ステップＤ４２でロードしたコマンドデータを受信ＭＯＤＥとして格納し、次にステップＤ４６でＭＯＤＥ受信フラグに「ＯＫ」をセットし、次にステップＤ４７で受信監視タイマの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートし、その後リターンする。なお、上記ステップＤ４５で使用しているように、単に格納するというときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。
【０４０９】
ステップＤ４８に進むと、ＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」であるか判定し、「ＯＫ」であればステップＤ４９でさらに受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合にはステップＤ５０に進む。そして、ステップＤ４８でＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」でない場合と、ステップＤ４９でタイムアウトしている場合には、正常にコマンドを受信できなかったのでステップＤ５９でＭＯＤＥ受信フラグに「ＮＧ」をセットした後にリターンする。ステップＤ４８でＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」でない場合は、例えばＡＣＴＩＯＮ範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってＭＯＤＥ範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップＤ４９でタイムアウトしている場合は、ＭＯＤＥ範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ＡＣＴＩＯＮ範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。
【０４１０】
ステップＤ５０に進むと、ステップＤ４２でロードしたコマンドデータを受信ＡＣＴＩＯＮとして格納し、次にステップＤ５１でＭＯＤＥ受信フラグの値を「ＮＧ」にセットし、ステップＤ５２に進む。
ステップＤ５２では、コマンド受信カウンタの値が３１より大きいか判定し、大きい場合には後述するコマンドバッファの容量を超えるのでリターンし、大きくない場合（コマンド受信カウンタ≦３１の場合）にはステップＤ５３に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が０乃至３１でステップＤ５３に進む構成としているが、０乃至３１という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０４１１】
ステップＤ５３に進むと、受信ＭＯＤＥ、受信ＡＣＴＩＯＮに対応する演出動作を準備し、次いでステップＤ５４で受信コマンド範囲チェック処理（後述する）を実行し、その後ステップＤ５５に進む。
ステップＤ５５では、範囲チェックＯＫか否か判定し、ＯＫでなければコマンド（受信ＭＯＤＥ及び受信ＡＣＴＩＯＮ）を廃棄すべくリターンし、ＯＫならばステップＤ５６乃至Ｄ５８を順次実行した後にリターンする。ここで、ステップＤ５５での範囲チェックの判定結果は、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックＯＫ（ステップＤ５５がＹｅｓ）となり、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックＯＫでない（ステップＤ５５がＮｏ）となる。
【０４１２】
ステップＤ５６では、受信ＭＯＤＥと受信ＡＣＴＩＯＮをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファは、本例ではいわゆるリングバッファであり、規定の容量（記憶保持できるコマンド数）を有する。このコマンドバッファは、例えばＣＰＵ３１１のＲＡＭ内の記憶領域によって構成される。
ステップＤ５７では、コマンド受信カウンタの値を１だけ増やす更新を行う。
ステップＤ５８では、コマンドバッファにデータを格納した（即ち、書き込んだ）ので、コマンド書込インデックスの値を０乃至３１の範囲で１だけ増やす更新を行う。なお、コマンド書込インデックスはコマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を本例では０乃至３１の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量（この場合、３２）に対応しており、既述したように、システム制御周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）の１周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０４１３】
〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理（ステップＤ５４）の詳細について図１００により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６１で、ステップＤ４５で格納された受信ＭＯＤＥの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければステップＤ６７でコマンド範囲異常フラグをセットしてリターンし、正常範囲であればステップＤ６２、Ｄ６３を順次実行した後にステップＤ６４に進む。ＭＯＤＥの値は、ＭＯＤＥ範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ６１の判定で正常範囲でないと判定される。
なお、このステップＤ６１又は後述するステップＤ９２（或いはステップＤ６１とＤ９２の両方）では、ＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックも行い、このチェックで無効なコマンドであれば正常範囲でないとする構成であってもよい。
なお、ＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のＭＯＤＥのデータが、ＭＯＤＥがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。ＭＯＤＥの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。
【０４１４】
ステップＤ６２では、ステップＤ４５で格納された受信ＭＯＤＥの値に対応するＡＣＴＩＯＮの値としてあり得る値のうちの最小値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍｉｎ）を取得する。なお本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ＲＯＭ（本例の演出制御装置３００ではＰＲＯＭ３２１）からデータを取り出すことを意味する。
ステップＤ６３では、ステップＤ４５で格納された受信ＭＯＤＥの値に対応するＡＣＴＩＯＮの値としてあり得る値のうちの最大値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍａｘ）を取得する。
【０４１５】
なお、ＰＲＯＭ３２１には図１６０の左側に示すようなＡＣＴＩＯＮチェックテーブルが登録されており、上記ステップＤ６２及びＤ６３では、このＡＣＴＩＯＮチェックテーブルから対応する値を取得する。ＡＣＴＩＯＮチェックテーブルは、各ＭＯＤＥの値に対応して、上記最小値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍｉｎ）に相当するＡＣＴＩＯＮ下限のデータと、上記最大値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍａｘ）に相当するＡＣＴＩＯＮ上限のデータと、一致チェックテーブル（後述する）を特定するデータ（例えば、一致チェックテーブルの先頭アドレス）とが、それぞれ定義されたものである。図１６０の場合、例えばＭＯＤＥの値が８９ｈ（飾り図柄１）であると、ＡＣＴＩＯＮ下限が００ｈであり、ＡＣＴＩＯＮ上限が７２ｈであるため、上記ステップＤ６２では最小値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍｉｎ）として００ｈが取得され、上記ステップＤ６３では最大値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍａｘ）として７２ｈが取得されることになる。なお、上記ＡＣＴＩＯＮチェックテーブルのデータなど、即ち、演出制御装置３００の制御処理で使用する各種情報（例えば、各種テーブルのデータ）は、ＰＲＯＭ３２１に動作プログラムとともに予め記憶されている。
【０４１６】
ステップＤ６４に進むと、ステップＤ５０で格納された受信ＡＣＴＩＯＮの値が、ステップＤ６２で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合は異常であるのでステップＤ６７に進み、小さくない場合にはステップＤ６５に進む。
ステップＤ６５に進むと、ステップＤ５０で格納された受信ＡＣＴＩＯＮの値が、ステップＤ６３で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合は異常であるのでステップＤ６７に進み、大きくない場合にはステップＤ６６に進む。
ステップＤ６６に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットしてリターンする。ステップＤ６７に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットしてリターンする。
【０４１７】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＤ２３）の詳細について図１０１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７１でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップＤ７２でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップＤ７３乃至Ｄ７５を順次実行した後にステップＤ７６に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップＤ７１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＣＰＵ３１１内のＲＡＭ）からデータを取り出すことを意味する。
【０４１８】
ステップＤ７３では、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ７１の実行直後では「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ７３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置（主基板）からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ７１の処理からステップＤ７３の処理の間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ７３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ７３では「Ａ−Ｂ」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ７１の処理からステップＤ７３の処理の間にＡの値が増えることがないようにすることによって、ステップＤ７３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０４１９】
ステップＤ７４では、受信コマンドバッファ（ステップＤ５６のコマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという）の内容（即ち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファを構成する例えばＣＰＵ３１１のＲＡＭ内の記憶領域である。
ステップＤ７５では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を０乃至３１の範囲で１だけ増やす更新を行う。なお、ここでの０乃至３１の範囲は、ステップＤ５８で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
【０４２０】
ステップＤ７６に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ７４及びＤ７５を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければステップＤ７４に戻ってステップＤ７４から処理を繰り返し、完了していればステップＤ７７に進む。
【０４２１】
ステップＤ７７に進むと、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロードし（即ち、読み出し）、このロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータについて、次のステップＤ７８で受信コマンド解析処理（後述する）を実行し、その後ステップＤ７９に進む。
ステップＤ７９に進むと、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新し、ステップＤ８０に進む。
ステップＤ８０では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ７７乃至Ｄ７９を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければステップＤ７７に戻ってステップＤ７７から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
【０４２２】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＤ７８）の詳細について図１０２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９１で、ステップＤ７７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップＤ９２に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０４２３】
ステップＤ９２では、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければリターンし、正常範囲であればステップＤ９３に進む。前述したように、ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ９２の判定で正常範囲でないと判定される（前述のステップＤ６１と同様）。
ステップＤ９３では、ステップＤ９１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければリターンし、正常範囲であればステップＤ９４に進む。このステップＤ９３の判定は、前述したステップＤ６２〜Ｄ６５と同様に行う。即ち、ＭＯＤＥ毎に有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は前述したＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（図１６０）に定義されており、ステップＤ９３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では歯抜けチェックは出来ていない）。
【０４２４】
ステップＤ９４に進むと、前述したＡＣＴＩＯＮチェックテーブルから、分離されたＭＯＤＥの値に対応する一致チェックテーブルの先頭アドレスを取得し、その後ステップＤ９５に進む。図１６０の場合、例えばＭＯＤＥの値が８９ｈ（飾り図柄１）であると、一致チェックテーブルの先頭アドレスはｔＭＯＤ８９であり、これがステップＤ９４で取得されることになる。
ここで、一致チェックテーブルとは、例えば図１６０の右側に示すものであり、対応するＭＯＤＥの値に対して有効な全てのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値毎に設けられている。図１６０の右側に示す一致チェックテーブルは、ＭＯＤＥの値が８９ｈの場合に対応するものであり、このＭＯＤＥの値（８９ｈ）に対して有効な全てのＡＣＴの値（１１ｈ、１２ｈ、２１ｈ、２２ｈ等）が、テーブルの先頭アドレス（最初の行）から順に登録され、テーブルの最終アドレス（最後の行）にはチェック終了コード（−１）が登録されている。
なお、有効なＡＣＴＩＯＮの値が連続した範囲で固まっているＭＯＤＥの場合には、一致チェックテーブルは不要であるため、ＡＣＴＩＯＮチェックテーブルにおける一致チェックテーブルの先頭アドレスのデータはＮＵＬＬになっている。図１６０の場合、例えばＭＯＤＥの値が８０ｈ（客待ち）であると、一致チェックテーブルの先頭アドレスはＮＵＬＬであり、これがステップＤ９４で取得されることになる。また、一致チェックテーブルが定義されているＭＯＤＥの行に対しては、有効ＡＣＴＩＯＮが歯抜けになっているので、上限／下限をチェックした後、対応する一致チェックテーブルを使って更なる比較判定が行われる（後述するステップＤ９６〜Ｄ９９）。
【０４２５】
ステップＤ９５に進むと、ステップＤ９４で取得した一致チェックテーブルの先頭アドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬであるならばステップＤ１００に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ９６に進む。なお、一致チェックテーブルの先頭アドレスがＮＵＬＬであるということは、ＭＯＤＥに対する有効なＡＣＴの値が連続しているということであり、ステップＤ９３の範囲チェックだけでＯＫであるため、後述するステップＤ９６〜Ｄ９９を実行しないでステップＤ１００にジャンプする。
【０４２６】
ステップＤ９６に進むと、ステップＤ９６、Ｄ９９をループ端とするループ処理（繰り返し処理）を実行する。つまりステップＤ９６に進むと、ステップＤ９９で分岐することによって、後述するステップＤ９７とステップＤ９８を順次実行する動作を後述の終了条件が成立するまで繰り返す。当該ループ処理は、ステップＤ９４で取得され後述のステップＤ９８で更新される一致チェックテーブルのアドレス（以下、一致チェックテーブルアドレスという）に対応するデータ（一致チェックテーブル内の対応する行のデータ）がステップＤ９１で分離されたＡＣＴの値に一致することを終了条件としており、この終了条件が成立するまで繰り返し実行される。但し、後述するステップＤ９７の判定結果がＹＥＳになると、当該ループ処理を抜ける（前記終了条件が成立していなくても当該ループ処理は終了となる）。
【０４２７】
即ち、ステップＤ９６に進むと、まずステップＤ９７で、一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コードであるか判定し、チェック終了コードであれば当該ループ処理を抜けてリターンし、チェック終了コードでなければ次のステップＤ９８を実行する。そしてステップＤ９８では、一致チェックテーブルアドレスを次レコードに更新する。一致チェックテーブルアドレスが次レコードに更新されると、当該一致チェックテーブルアドレスに対応する一致チェックテーブル内の行が次の行（図１６０の右側では一つ下の行）に切り替わる。次に、ステップＤ９８を実行するとステップＤ９９に進み、更新された一致チェックテーブルアドレスに対応するデータがステップＤ９１で分離されたＡＣＴの値に一致するか判定し、一致すれば前記終了条件が成立したので当該ループ処理を終了してステップＤ１００に進み、不一致であるならばステップＤ９６に戻って当該ループ処理を繰り返す。
【０４２８】
以上説明したステップＤ９６〜Ｄ９９のループ処理では、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組合せになっているか否かのチェック（歯抜けチェック含む）を実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らないので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。例えば、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が８９ｈでありＡＣＴの値が３１ｈであるとすると、図１６０の場合、一致チェックテーブルの５行目のデータが３１ｈであるため、上記ループ処理が４回繰り返されたときに上記終了条件が成立してステップＤ９９からステップＤ１００に進むことになる。また、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が８９ｈでありＡＣＴの値が１３ｈ等であるとすると、図１６０の場合、一致チェックテーブルには１３ｈ等が存在しない（１３ｈ等は一致チェックテーブルにおいて不連続な部分の存在しないデータである歯抜けデータとなっている）ため、上記ループ処理が最終行まで繰り返されても上記終了条件は成立せず、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるためにステップＤ９７の判定結果がＹＥＳになって上記ループ処理を抜けてリターンすることになる。なお、このようにステップＤ９７の判定結果がＹＥＳになる場合はＡＣＴの値が異常であるため、前述のステップＤ９２、Ｄ９３の判定結果がＮＯになった場合と同様に、コマンド異常であるとしてステップＤ１００以降を実行しないでリターンしてしまう。
【０４２９】
次に、ステップＤ１００以降を説明する。
前述したように、ステップＤ９９までの処理においてコマンドの値（ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータ）が異常であると判定されない場合には、ステップＤ９５又はＤ９９を経てステップＤ１００が実行される。
ステップＤ１００では、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１０１で変動系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１０２に進む。ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ９１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ１０２等でも同様）。変動系コマンド（変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。なお、このステップＤ１００ではＭＯＤＥの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。
【０４３０】
ステップＤ１０２に進むと、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１０３で大当り系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１０４に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップＤ１０４に進むと、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１０５で図柄系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１０６に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
【０４３１】
ステップＤ１０６に進むと、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１０７で単発系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１０８に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発コマンドという。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
ステップＤ１０８に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み系コマンドであるか判定し、先読み系コマンドならばステップＤ１０９で先読み系コマンド処理（詳細説明を省略する）を実行してリターンし、先読み系コマンドでない場合にはステップＤ１０９を実行しないでリターンする。ここで、先読み系コマンドとは、先読み演出（例えば、特図の大当り予告）の発生の有無、発生時の演出内容の決定を指令するコマンドである。
【０４３２】
なお本例では、変動開始時のコマンド受信順が従来構成と異なっている。従来は、変動パターンコマンド→停止図柄コマンド→保留数コマンドという順番だったが、本例では、保留数コマンド→停止図柄コマンド→変動パターンコマンドという順番としている。ここで、保留数コマンドは変動演出とは直接関係なく独立した内容なので送信順の変更はそれ程重要ではないが、図柄コマンド（停止図柄コマンド）と変動コマンド（変動パターンコマンド）の順を入れ替えたことについては、次のような背景及び効果がある。
即ち、変動演出の内容を決めるのは変動パターンコマンドで、停止図柄は演出内容における１つのパラメータでしかないと言うことができ、図柄コマンドを受信しただけでは何も行えない。以前から、変動パターンコマンドを「画面表示変化系のコマンド」、図柄コマンドを「内部パラメータ変更系のコマンド」として扱っているが、従来の構成では、画面表示変化系のコマンドを受信しても、図柄パラメータを受信していない段階のため、直ちに演出準備を行うことができなかった。更に図柄コマンドが規定時間内に送られてくるかも監視しなければならず、演出制御装置の負担を増加させていた。
しかし本例では、その順番を逆にしたので、変動パターンコマンドを受信した時点で、受信済みの図柄情報が合致していれば直ちに演出準備を行うことが可能になったという効果が得られる。なお、図柄コマンドを先に受信しても、画面表示を変更するコマンドではないので先に図柄だけ変わってしまうことはない。ＲＡＭに図柄情報を保存するだけだからである。また、図柄コマンドを取りこぼしてしまったとしても前回ＲＡＭに保存されている図柄情報が合致するものであれば変動が可能であるという利点もある。これに対して、従来の構成では取りこぼしてしまうと図柄情報欠損となり、変動を行うことができなかった。つまり、本例の場合、コマンド取りこぼしを遊技者に悟られてしまう可能性が限りなく低くなった（従来よりも格段に低くなった）と言える。また、図柄コマンドと変動コマンドは、ペアとなるコマンドであるが、その関係を薄くし独立したコマンドとして扱えるようになったのでプログラムの開発効率が向上したという効果もある。
【０４３３】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１０１で実行される変動系コマンド処理の詳細について図１０３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１１１で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合（即ち、特図種別が設定されている場合）にはステップＤ１１２で変動パターン対応図柄判定処理（後述する）を実行してステップＤ１１３に進む。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の後述するステップＤ１７１で設定される情報である。
【０４３４】
ステップＤ１１３に進むと、ステップＤ１１２の変動パターン対応図柄判定処理（後述する）で返される情報（有効コマンド情報又は無効コマンド情報）に基づいて、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合（無効コマンド情報が返された場合）にはリターンし、不整合でない場合（有効コマンド情報が返された場合）にはステップＤ１１４、Ｄ１１５を順次実行した後にリターンする。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、例えばはずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄などがある。また、上記ステップＤ１１３における不整合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０４３５】
ステップＤ１１４では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理（後述する）を実行する。
またステップＤ１１５では、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として変動中を設定する。ここで、変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。
【０４３６】
〔変動パターン対応図柄判定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理のステップＤ１１２で実行される変動パターン対応図柄判定処理の詳細について図１０４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１２１で、図柄系コマンド処理の後述するステップＤ１７３でセーブされた図柄種別情報をロードし、ステップＤ１２２に進む。
なお、ここでの図柄種別情報は、特図（飾り図柄）の変動表示ゲームの停止図柄の図柄種別を示す情報である。本例の場合、図柄種別は、「はずれ図柄」、「２Ｒ確変大当り図柄」、「１６Ｒ確変大当り図柄」、「１１Ｒ確変大当り図柄」、及び「１１Ｒ通常大当り図柄」の５種類に分類することができ、詳細には例えば「１６Ｒ確変大当り図柄」はさらにＡ〜Ｅの５種類に分かれており、また「１１Ｒ確変大当り図柄」はさらにＡ〜Ｃの３種類に分かれているために全部で１１種類の停止図柄パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば他のラウンド数の大当り図柄や、小当たり図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。ここで、２Ｒや１６Ｒというのは大当りのラウンド数を示し、確変大当り図柄は大当り後に確変状態（大当りとなる確率が通常状態よりも高められた状態）となる大当り図柄であり、通常大当り図柄は大当り後に通常状態（確変状態でない状態）となる大当り図柄である。また、はずれ図柄は変動表示ゲームの結果がはずれとなる図柄（大当りにならない図柄）である。
【０４３７】
ステップＤ１２２に進むと、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９１で分離された上位バイトのデータ）が変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１２３に進み、この範囲外ならばコマンド異常であるとしてステップＤ１３３に進む。このステップＤ１２２では、前述したステップＤ１００と例えば同じ判定を再度実行している。なお、このステップＤ１２２ではＭＯＤＥの歯抜けチェックは行わない構成でもよいし、行ってもよい。また、このステップＤ１２２と前述したステップＤ１００の判定内容を異ならせてもよい。例えば、前述したステップＤ１００とこのステップＤ１２２のうちの何れか一方のみでＭＯＤＥの歯抜けチェックを行う態様としてもよい。
【０４３８】
ステップＤ１２３に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならばステップＤ１２４でＭＯＤＥのデータに対応するはずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定してステップＤ１４１に進み、はずれ図柄でないならばステップＤ１２５に進む。ここで、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０４３９】
なお、ＰＲＯＭ３２１には図１６１の左側に示すようなはずれ時ＡＣＴ整合チェックアドレステーブルが登録されており、上記ステップＤ１２４では、このはずれ時ＡＣＴ整合チェックアドレステーブルから対応するはずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルのアドレスを取得して設定する。はずれ時ＡＣＴ整合チェックアドレステーブルは、変動系コマンド範囲の各ＭＯＤＥの値に対応して、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルを特定するアドレス（この場合、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルの先頭アドレス）が定義されたものである。そして、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルとは、例えば図１６１の右側に示すものであり、はずれ図柄の場合に、対応するＭＯＤＥの値に対して有効な全てのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値毎に設けられている。図１６１の右側に示すＡＣＴ整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合であってＭＯＤＥの値がＣＢｈ（１０．４秒通常変動リーチ）の場合に対応するものであり、このＭＯＤＥの値（ＣＢｈ）に対して有効な全てのＡＣＴの値（０２ｈ、０３ｈ、０４ｈ、０５ｈ等）が、テーブルの先頭アドレス（最初の行）から順に登録され、テーブルの最終アドレス（最後の行）にはチェック終了コード（−１）が登録されている。
また、このようなＡＣＴ整合チェックアドレステーブルとＡＣＴ整合チェックテーブルは、はずれ図柄以外の図柄種別（「２Ｒ確変大当り図柄」、「１６Ｒ確変大当り図柄」、「１１Ｒ確変大当り図柄」、及び「１１Ｒ通常大当り図柄」）についても同様に設けられており、後述のステップＤ１２６，Ｄ１２８，Ｄ１３０，Ｄ１３２においてステップＤ１２４と同様に使用される。
【０４４０】
ステップＤ１２５に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報が２Ｒ確変大当り図柄か判定し、２Ｒ確変大当り図柄ならばステップＤ１２６でＭＯＤＥのデータに対応する２Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定してステップＤ１４１に進み、２Ｒ確変大当り図柄でないならばステップＤ１２７に進む。ここで、２Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、２Ｒ確変大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０４４１】
ステップＤ１２７に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報が１６Ｒ確変大当り図柄か判定し、１６Ｒ確変大当り図柄ならばステップＤ１２８でＭＯＤＥのデータに対応する１６Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定してステップＤ１４１に進み、１６Ｒ確変大当り図柄でないならばステップＤ１２９に進む。ここで、１６Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、１６Ｒ確変大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０４４２】
ステップＤ１２９に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報が１１Ｒ確変大当り図柄か判定し、１１Ｒ確変大当り図柄ならばステップＤ１３０でＭＯＤＥのデータに対応する１１Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定してステップＤ１４１に進み、１１Ｒ確変大当り図柄でないならばステップＤ１３１に進む。ここで、１１Ｒ確変大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、１１Ｒ確変大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０４４３】
ステップＤ１３１に進むと、ステップＤ１２１でロードした図柄種別情報が１１Ｒ通常大当り図柄か判定し、１１Ｒ通常大当り図柄ならばステップＤ１３２でＭＯＤＥのデータに対応する１１Ｒ通常大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを設定してステップＤ１４１に進み、１１Ｒ通常大当り図柄でないならばコマンド異常であるとしてステップＤ１３３に進む。ここで、１１Ｒ通常大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、１１Ｒ通常大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
ステップＤ１３３に進むと、無効コマンド情報を返してリターンする。
【０４４４】
ステップＤ１４１に進むと、ステップＤ１４１、Ｄ１４４をループ端とするループ処理（繰り返し処理）を実行する。つまり、ステップＤ１４４で分岐することによって、ステップＤ１４２とステップＤ１４３を順次実行する動作を当該ＡＣＴ整合チェックテーブル（直前のステップＤ１２４，Ｄ１２６，Ｄ１２８，Ｄ１３０，Ｄ１３２のうちの何れかで設定されたもの）の最後まで繰り返す。
【０４４５】
ここで、ステップＤ１４２では、ステップＤ１２４，Ｄ１２６，Ｄ１２８，Ｄ１３０，Ｄ１３２の何れかで取得され後述のステップＤ１４３で更新されるＡＣＴ整合チェックテーブルのアドレス（以下、ＡＣＴ整合チェックテーブルアドレスという）に対応するデータ（ＡＣＴ整合チェックテーブル内の対応する行のデータ）がステップＤ９１で分離されたＡＣＴの値に一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループ（ステップＤ１４１、Ｄ１４４をループ端とするループ処理）を抜けてステップＤ１４６に進み、一致しなければステップＤ１４３に進む。
ステップＤ１４３に進むと、ＡＣＴ整合チェックテーブルアドレスを次レコードに更新し、ステップＤ１４４に進む。
ステップＤ１４４に進むと、当該ＡＣＴ整合チェックテーブルの最後のデータまでステップＤ１４２が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップＤ１４２が繰り返された場合にはステップＤ１４５に進み、そうでない場合にはステップＤ１４１に戻って処理を繰り返す。具体的には、ステップＤ１４４では、ステップＤ１４３で更新されたＡＣＴ整合チェックテーブルアドレスに対応するデータがチェック終了コード（−１）であるか判定し、チェック終了コードであれば最後まで繰り返されたとしてステップＤ１４５に進み、チェック終了コードでなければステップＤ１４１に戻って処理を繰り返す。
【０４４６】
このステップＤ１４１乃至Ｄ１４４の繰り返しループの処理によって、当該ＡＣＴ整合チェックテーブル内の何れかのデータと、前述のステップＤ９１で分離されたＡＣＴのデータとが一致すれば、ステップＤ１４６に進み、そうでない場合（一致するデータが当該ＡＣＴ整合チェックテーブルに一つもない場合）には、ステップＤ１４５に進む。
そしてステップＤ１４５では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップＤ１４６では、正常であるとして有効コマンド情報の値を返す。
【０４４７】
なお、前述のステップＤ１１３では、上記ステップＤ１３３、Ｄ１４５、Ｄ１４６の何れかで返された情報によって、変動コマンドと図柄種別の整合性が判定される。
例えば、事前にはずれ図柄の図柄コマンドを受信していてステップＤ１２１でロードされる図柄種別情報がはずれ図柄の場合に、ステップＤ９１で分離された変動コマンドのＭＯＤＥの値がＣＢｈでありＡＣＴの値が０６ｈであるとすると、図１６１のＡＣＴ整合チェックテーブルの５行目のデータが０６ｈであるため、上記ステップＤ１４２が５回繰り返されたときに上記ステップＤ１４２の判定結果がＹＥＳになってステップＤ１４６に進み、有効コマンド情報が返されてステップＤ１１３の判定結果はＮＯ（整合）となる。また、同様の場合に、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値がＣＢｈでありＡＣＴの値が例えば０１ｈであるとすると、図１６１のＡＣＴ整合チェックテーブルには０１ｈが存在しないため、上記ループ処理が何度繰り返されても上記ステップＤ１４２の判定結果はＮＯであり、最終行に至った時点でデータがチェック終了コードになるために上記ループ処理を終了してステップＤ１４５に進み、無効コマンド情報が返されてステップＤ１１３の判定結果はＹＥＳ（不整合）となる。また、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲でない場合（ステップＤ１２２がＮＯの場合）や、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲である（ステップＤ１２２がＹＥＳ）にもかかわらずステップＤ１２１でロードされた図柄種別情報が何れの図柄種別でもない場合（ステップＤ１２３，Ｄ１２５，Ｄ１２７，Ｄ１２９，Ｄ１３１が全てＮＯの場合）には、ステップＤ１３３で無効コマンド情報が返されてステップＤ１１３の判定結果はＹＥＳ（不整合）となる。
このように、上記変動パターン対応図柄判定処理（前述のステップＤ１２２）と前述のステップＤ１３３によれば、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われる。停止図柄の種類（前述したはずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄などの図柄種別）によって行われる変動が異なるので図柄に合った変動パターンコマンドとなっているかを事前にチェックし、整合性がとれていなければ前述したステップＤ１１４、Ｄ１１５を実行しないで異常な変動表示演出を行わないようにするためである。なお、変動パターンは、必ずしも完全に図柄毎できれいに分かれているわけではなく、例えば１６Ｒ確変大当り図柄と２Ｒ確変大当り図柄で共用される変動パターンなどもある。
【０４４８】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１０３で実行される大当り系コマンド処理の詳細について図１０５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１５１でＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９１で分離された上位バイトのデータ、後述のステップＤ１５４、Ｄ１５７、Ｄ１６０でも同じ）がファンファーレ演出（大当りになった時の演出）を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものであるならばステップＤ１５２、Ｄ１５３を順次実行した後にリターンし、ファンファーレ演出を指令するものでない場合にはステップＤ１５４に進む。
ステップＤ１５２では、コマンドに応じたファンファーレ演出を行うためのファンファーレ演出設定処理（説明省略する）を実行する。
ステップＤ１５３では、Ｐ機状態としてファンファーレ中を設定する。
【０４４９】
ステップＤ１５４に進むと、ＭＯＤＥのデータがラウンド演出（大当りのラウンド中の演出）を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものであるならばステップＤ１５５、Ｄ１５６を順次実行した後にリターンし、ラウンド演出を指令するものでない場合にはステップＤ１５７に進む。
ステップＤ１５５では、コマンドに応じたラウンド演出を行うためのラウンド演出設定処理（説明省略する）を実行する。
ステップＤ１５６では、Ｐ機状態としてラウンド中を設定する。
【０４５０】
ステップＤ１５７に進むと、ＭＯＤＥのデータがインターバル演出（大当り中のラウンドとラウンドの間の演出）を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものであるならばステップＤ１５８、Ｄ１５９を順次実行した後にリターンし、インターバル演出を指令するものでない場合にはステップＤ１６０に進む。
ステップＤ１５８では、コマンドに応じたインターバル演出を行うためのインターバル演出設定処理（説明省略する）を実行する。
ステップＤ１５９では、Ｐ機状態としてインターバル中を設定する。
【０４５１】
ステップＤ１６０に進むと、ＭＯＤＥのデータがエンディング演出（大当り終了時の演出）を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものであるならばステップＤ１６１、Ｄ１６２を順次実行した後にリターンし、エンディング演出を指令するものでない場合にはリターンする。
ステップＤ１６１では、コマンドに応じたエンディング演出を行うためのエンディング演出設定処理（説明省略する）を実行する。
ステップＤ１６２では、Ｐ機状態としてエンディング中を設定する。
なお、以上は大当り系コマンド処理の一例であり、上記以外の処理（例えば、ファンファーレ、ラウンド、インターバル、及びエンディング以外の演出のための処理）もあり得る。
【０４５２】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１０５で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図１０６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１７１で、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９１で分離された上位バイトのデータ、後述のステップＤ１７２でも同じ）に対応する特図種別（特図１か特図２かの情報）を設定する。例えば、ＭＯＤＥのデータが８５ｈならば特図１を特図種別として設定し、ＭＯＤＥのデータが８６ｈならば特図２を特図種別として設定する。このように特図１か特図２かはＭＯＤＥのデータから判定できるので、このステップＤ１７１では、ＭＯＤＥのデータから特図種別を判定して設定する。
【０４５３】
次にステップＤ１７２で、ＭＯＤＥのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別（前述したはずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄等の図柄のカテゴリ）を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのＡＣＴＩＯＮのデータ（例えば、１１ｈ〜１Ｂｈの１１種類ある）と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップＤ１７２では、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択して設定する。
【０４５４】
次にステップＤ１７３では、ステップＤ１７２で設定された図柄種別設定テーブルに基づいて、ＡＣＴのデータ（前述のステップＤ９１で分離された下位バイトのデータ）に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。ステップＤ１７３を経ると、リターンする。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップＤ１７１やＤ１７３で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて受信された変動コマンドに対する前述のステップＤ１１１、Ｄ１１２の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップＤ１１１の判定に使用されても、ステップＤ１７１が新たに実行されるまで以前にステップＤ１７１で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップＤ１１２で使用された後も、ステップＤ１７３が新たに実行されるまで、以前にステップＤ１７３で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
【０４５５】
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１０７で実行される単発系コマンド処理の詳細について図１０７及び図１０８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１８１で、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９１で分離された上位バイトのデータ、後述のステップＤ１９１、Ｄ１９３、Ｄ１９５、Ｄ１９７、Ｄ１９９、Ｄ２０４、Ｄ２０７でも同じ）が客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップＤ１８２に進み、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップＤ１９１に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出（又は客待ち演出ともいう）のことであり、表示装置４１で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置４１での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯（点滅含む）、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
【０４５６】
ステップＤ１８２に進むと、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばリターンし、客待ちデモ中でなければステップＤ１８３、Ｄ１８４を順次実行した後にステップＤ１８５に進む。
ステップＤ１８３では、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理（後述する）を実行する。なお、演出制御装置３００の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、後述するシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップＤ１８３では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
ステップＤ１８４では、Ｐ機状態として客待ちＡ（客待ち状態Ａ）を設定する。なお、客待ち演出には、客待ち状態Ａ、客待ち状態Ｂ、客待ちムービー（音無し）、及び客待ちムービー（音有り）がある。
【０４５７】
ステップＤ１８５に進むと、サブ間データ送信中であるか判定し（即ち、異なるパチンコ機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し）、送信中であればリターンし、送信中でなければステップＤ１８６乃至Ｄ１９０を実行した後にリターンする。
ステップＤ１８６では、客待ちデモ同期（客待ちデモ表示におけるサブ間同期）のサブ間コマンド（ブロードキャスト送信設定）を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集すべく次のステップＤ１８７でサブ間送信データ編集処理（図１２６で後述する）を実行する。
【０４５８】
ステップＤ１８８では、ａｃｋ待ちタイマ（後述するステップＤ５２１で使用されるタイマ）に初期値を設定する。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ機のサブ基板（演出制御装置）が、サブ間コマンドを送信したパチンコ機のサブ基板に対してａｃｋを返すか否かはコマンドの種類で変わる（後述するステップＤ４８０ａ参照）。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ａｃｋの返信を要求する内容が入っている。即ち本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ａｃｋ返答が必要なコマンドである。
ステップＤ１８９では、サブ間演出開始待ちタイマ（後述するステップＤ５３２で使用されるタイマ）を設定する。
ステップＤ１９０では、サブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、後述するステップＤ４６１の判定に使用される。
【０４５９】
ステップＤ１９１に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図１保留数の値を指令するものであるか判定し、特図１保留数の値を指令するものであるならばステップＤ１９２で特図１保留情報設定処理（後述する）を実行した後にリターンし、特図１保留数の値を指令するものでない場合にはステップＤ１９３に進む。
ステップＤ１９３に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図２保留数の値を指令するものであるか判定し、特図２保留数の値を指令するものであるならばステップＤ１９４で特図２保留情報設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンし、特図２保留数の値を指令するものでない場合にはステップＤ１９５に進む。なお、特図１保留情報設定処理は詳細を後述するが、特図２保留情報設定処理については、特図１保留情報設定処理と同様の処理（特図１か特図２かの違いのみ）であるため説明を省略する。
【０４６０】
ステップＤ１９５に進むと、ＭＯＤＥのデータが演出モード切替準備を指令するもの（演出モード切替準備コマンドのデータ）であるか判定し、演出モード切替準備を指令するものであるならばステップＤ１９４で演出モード切替設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンし、演出モード切替準備を指令するものでない場合にはステップＤ１９７に進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替準備コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
ステップＤ１９７に進むと、ＭＯＤＥのデータが停電復旧を知らせるもの（停電復旧時のコマンドのデータ）であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップＤ１９８で停電復旧設定処理を実行した後にリターンし、停電復旧を指令するものでない場合にはステップＤ１９９に進む。ステップＤ１９８の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置４１に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
【０４６１】
ステップＤ１９９に進むと、ＭＯＤＥのデータが電源投入（初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）をオンした状態での電源投入）を知らせるもの（電源投入時のコマンドのデータ）であるか判定し、当該電源投入を指令するものであるならばステップＤ２００乃至Ｄ２０３を順次実行した後にリターンし、当該電源投入を指令するものでない場合にはステップＤ２０４に進む。なお、電源投入時のコマンドは、遊技制御装置１００がＲＷＭクリアしたことを演出制御装置３００に知らせる電源投入コマンドのことであり、前述のステップＳ２９で送信される。この電源投入コマンドは、演出制御装置３００に演出状態をクリアさせるのと、ＲＷＭクリア報知（ＲＷＭクリアされたことを例えば表示装置４１に表示する動作）を行わせるために送られる。
ステップＤ２００では、各種初期画面情報を設定する。各種初期画面情報の設定内容は、特図種別・図柄種別をクリアする、特図１保留数及び特図２保留数に０を設定する、現図柄及び停止図柄に例えば左＝７、中＝５、右＝３のはずれ図柄を設定するというものである。
【０４６２】
ステップＤ２０１では、この時点での保留数（＝０）に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする。ここで、保留用モーション制御テーブルのインデックスとは、保留用モーション制御テーブルの行（レコード）を指定するインデックスである。また、保留用モーション制御テーブルとは、特図の始動記憶の保留表示を行うためのモーション制御テーブルである。また、このステップＤ２０１の処理は、特図１保留数と特図２保留数についてそれぞれ実行する。
ここで、モーション制御テーブルとは、ブロック化された各演出（主に演出表示）を実行するための制御テーブルであり、単にモーションテーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１に予め記憶されている。
ステップＤ２０２では、電源投入用シナリオデータ設定処理（説明省略する）を実行する。
また、電源投入用シナリオデータ設定処理には、枠演出装置４５のモータの動作位置を初期位置にするなどのための初期化処理、さらには前記ＲＷＭクリア報知を実行するための制御処理が含まれてもよい。
ステップＤ２０３では、Ｐ機状態として客待ちＡ（客待ち状態Ａ）を設定する。
【０４６３】
ステップＤ２０４に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップＤ２０５、Ｄ２０６を順次で設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンし、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップＤ２０７に進む。
ステップＤ２０５では、図柄停止用シナリオデータ設定処理（説明省略する）を実行する。
ステップＤ２０６では、Ｐ機状態として通常を設定する。ここで、通常とは、特図の大当り中、特図の変動中、客待ち中（客待ち状態）の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
【０４６４】
ステップＤ２０７に進むと、ＭＯＤＥのデータが確率情報を知らせるもの（確変情報コマンドのデータ）であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップＤ２０８で確率情報設定処理を実行した後にリターンし、確率情報を指令するものでない場合には図示省略された他の処理のステップ（例えば、ＭＯＤＥのデータを判定する他のステップ）に進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時（高確率状態から低確率である通常状態への移行時）の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンド（エラー系等のコマンドなど）を受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置４１の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
【０４６５】
〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の単発系コマンド処理におけるステップＤ１８３で実行される客待ち用シナリオデータ設定処理の詳細について図１０９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２１１乃至Ｄ２３４を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ２１１では、シナリオレイヤー番号０を準備する。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する（後述する他のステップでも同様）。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層（レイヤー）である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、０から７まである。また本例では、シナリオレイヤー番号０のシナリオレイヤー（以下、シナリオレイヤー０という）は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー１はカットイン予告キャラ（キャラはキャラクタを意味する）の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー０のみを使用し、シナリオレイヤー０の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
【０４６６】
ステップＤ２１２では、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する。シナリオ用データテーブル（単にシナリオテーブルともいう）とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ（どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ）が設定されたテーブルであり、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のためのシナリオテーブルであり、例えば図１７７に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図１７７に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行（各レコード）に設定されてなるものである。
ステップＤ２１３では、直前のステップＤ２１１、Ｄ２１２で準備されたデータ（アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ）に基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４６７】
ステップＤ２１４では、シナリオレイヤー番号１を準備する。
ステップＤ２１５では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。
ステップＤ２１６では、直前のステップＤ２１４、Ｄ２１５で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ２１７では、シナリオレイヤー番号２を準備する。
ステップＤ２１８では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。
ステップＤ２１９では、直前のステップＤ２１７、Ｄ２１８で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４６８】
ステップＤ２２０では、シナリオレイヤー番号３を準備する。
ステップＤ２２１では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。
ステップＤ２２２では、直前のステップＤ２２０、Ｄ２２１で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ２２３では、シナリオレイヤー番号４を準備する。
ステップＤ２２４では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。
ステップＤ２２５では、直前のステップＤ２２３、Ｄ２２４で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４６９】
ステップＤ２２６では、シナリオレイヤー番号５を準備する。
ステップＤ２２７では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。
ステップＤ２２８では、直前のステップＤ２２６、Ｄ２２７で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ２２９では、シナリオレイヤー番号６を準備する。
ステップＤ２３０では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。
ステップＤ２３１では、直前のステップＤ２２９、Ｄ２３０で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４７０】
ステップＤ２３２では、シナリオレイヤー番号７を準備する。
ステップＤ２３３では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。
ステップＤ２３４では、直前のステップＤ２３２、Ｄ２３３で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
なお、ステップＤ２１５、Ｄ２１８、Ｄ２２１、Ｄ２２４、Ｄ２２７、Ｄ２３０、Ｄ２３３でアドレス（ＮＵＬＬ）を準備するシナリオレイヤー１〜７は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、即ち制御されないシナリオレイヤーである。
【０４７１】
〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるステップＤ２１３、Ｄ２１６、Ｄ２１９、Ｄ２２２、Ｄ２２５、Ｄ２２８、Ｄ２３１、Ｄ２３４で実行されるシナリオデータ設定処理の詳細について図１１０により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン（例えば、後述するリーチなし変動設定処理のステップＤ３１８等）にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図１１０に示すものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２４１で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス（例えばステップＤ２１２、Ｄ２１５等で準備されたもの）がＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ２４７を実行した後にリターンし、ＮＵＬＬでなければステップＤ２４２乃至Ｄ２４６を順次実行した後にリターンする。
【０４７２】
なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップＤ２１３で本ルーチンが実行された場合には直前のステップＤ２１２でＮＵＬＬでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップＤ２４１の判定結果はＮＯになってステップＤ２４２乃至Ｄ２４６を実行することになり、それ以外のステップＤ２１６等で本ルーチンが実行された場合には直前のステップＤ２１５等でＮＵＬＬが準備されているので、ステップＤ２４１の判定結果はＹＥＳになってステップＤ２４７を実行することになる。
【０４７３】
ステップＤ２４２では、準備されたシナリオレイヤー番号（例えばステップＤ２１１で準備されたもの、以下同様）に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する。本例の場合、演出制御装置３００のＲＡＭ３１１ａには、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶する領域（シナリオ用タイマ領域）と、ＰＢ用タイマ（プッシュボタン用タイマ）の値を記憶する領域（ＰＢ用タイマ領域）と、ＰＢ検知フラグ（プッシュボタン検知フラグ）の値を記憶する領域（ＰＢ検知フラグ領域）と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域（シナリオ用データテーブル領域）とを含む構造である。また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、このシナリオ管理領域も８個（シナリオ管理領域０〜７）存在する。上記ステップＤ２４２では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域（以下、対応シナリオ管理領域という）の先頭アドレスを設定している。
【０４７４】
なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、これに対応した８個の先頭アドレス（シナリオレイヤー０用アドレス〜シナリオレイヤー７用アドレス）をそれぞれ格納する８個の領域からなる。
次にステップＤ２４３では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップＤ２４２で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する（即ち、書き込む）。
【０４７５】
次にステップＤ２４４では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として０を書き込む（即ち、値をクリアする）。
次にステップＤ２４５では、対応シナリオ管理領域のＰＢ用タイマの値として０を書き込む（即ち、値をクリアする）。なお、対応シナリオ管理領域のＰＢ検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき（ＰＢ検知を開始するとき）にクリアすればよいので、ここではＰＢ検知フラグの値の設定は行わない。
次にステップＤ２４６では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス（例えばステップＤ２１２で準備されたもの）を書き込む。
一方、ステップＤ２４７では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを書き込む。
【０４７６】
以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域（「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」）に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップＤ２１３、Ｄ２１６、Ｄ２１９、Ｄ２２２、Ｄ２２５、Ｄ２２８、Ｄ２３１、Ｄ２３４で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー０用アドレスとしてシナリオ管理領域０の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー１用アドレスからシナリオレイヤー７用アドレスまでにはＮＵＬＬが設定される。また、シナリオ管理領域０のシナリオ用データテーブル領域にはステップＤ２１２で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー０のみで客待ち演出の制御が実行される。
【０４７７】
〔特図１保留情報設定処理〕
次に、前述の単発系コマンド処理におけるステップＤ１９２で実行される特図１保留情報設定処理の詳細について図１１１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２５１で、その時点の特図１保留数のデータをロードして、このロードしたデータを前保留数として記憶し、次にステップＤ２５２で、コマンド（ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータ）で指令された保留数の値を特図１保留数として記憶し、その後ステップＤ２５３に進む。
【０４７８】
ステップＤ２５３では、新保留数（ステップＤ２５２で記憶された特図１保留数）と前保留数（ステップＤ２５１で記憶された値）とが一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップＤ２５４乃至ステップＤ２５７を順次実行した後にステップＤ２５８に進む。
ステップＤ２５４では、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブする。なお、インデックスとは、グループを成す複数の記憶領域のうちの何番目かを特定するデータであり、特にモーションテーブルを特定するインデックスをモーションインデックス（詳細後述する）という。このステップＤ２５４では、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（保留用インデックス領域）にセーブする。
ステップＤ２５５では、シナリオレイヤー番号６を準備する。
ステップＤ２５６では、特図１保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）のアドレスを準備する。ここで、特図１保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）とは、新保留数に対応する演出を行うための保留数毎に異なるシナリオテーブルを意味し、新保留数が例えば１個であれば特図１保留シナリオ用データテーブル（保留１個）であり、新保留数が例えば２個であれば特図１保留シナリオ用データテーブル（保留２個）である。
ステップＤ２５７では、直前のステップＤ２５５、Ｄ２５６で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４７９】
ステップＤ２５８に進むと、保留数が増加したか（即ち、新保留数＞前保留数であるか）判定し、増加したならばステップＤ２５９に進み、増加していないならばステップＤ２６２に進む。
ステップＤ２５９に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定し、次のステップＤ２６０ではＰ機状態が大当り中か判定する。ステップＤ２６０の判定の結果、大当り中であればリターンし、大当り中でなければ次のステップＤ２６１で始動口入賞音を出力要求し、その後リターンする。なお、大当り中には、前述したファンファーレ中、ラウンド中、インターバル中、及エンディング中が含まれる。
【０４８０】
ステップＤ２６２に進むと、特図１先読み情報領域をシフトし、次のステップＤ２６３で色情報領域をシフトし、その後リターンする。
なお、ステップＤ２５９に進むのは、特図１の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示（保留されている始動記憶の表示）や演出用の入賞音出力を行うためにステップＤ２５９及びＤ２６１が実行される。但し、大当り中には、ステップＤ２６０で分岐して入賞音出力を行わない。また、ステップＤ２６２に進むのは、特図１の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示（例えば大当り予告や変動パターン予告）を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報（先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報（フラグ等））を保留数に対応する領域にずらすために、ステップＤ２６２、Ｄ２６３が実行される。
演出制御装置３００では、前述のステップＤ１０９（先読み系コマンド処理）において、各保留毎に、先読み系コマンドの解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップＤ２６２である。またステップＤ２６３は、先読み情報に応じた保留表示色（即ち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色）の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
【０４８１】
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップＤ１１４で実行される変動演出設定処理の詳細について図１１２及び図１１３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２７１乃至Ｄ２７５を実行し、ステップＤ２７６に進む。
ステップＤ２７１では、受信したコマンドに応じた大別パターン（特図の変動表示演出の大まかな分類であり、後述する大別パターンデータによって決まる）を選択する変動パターン分類処理（後述する）を実行する。
ステップＤ２７２では、上記ステップＤ２７１の変動パターン分類処理で返された大別パターン及び各種演出情報に対応する予告振分テーブル１を準備する。ここで演出情報とは、停止図柄の情報（特に大当り図柄の詳細、はずれは大別パターンで分かるため）、高確率／時短状態といった確率状態の情報、保留数の数、及び、演出制御装置３００が管理する遊技モード（本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる）などが有り得る。このステップＤ２７２（或いは後述のステップＤ２７４、Ｄ２７７）で各種演出情報を考慮して予告振分テーブルを設定しているので、例えば同一の変動パターンコマンドでも、そのときの状態で、予告の振り分け率（発生率）を変化させられるようになる。
ステップＤ２７３では、乱数抽選処理Ａ（後述する）を実行する。
ステップＤ２７４では、上記ステップＤ２７１で返された大別パターンに対応する予告振分テーブル２を準備する。
ステップＤ２７５では、乱数抽選処理Ｂ（後述する）を実行する。
【０４８２】
ステップＤ２７６に進むと、上記ステップＤ２７１で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であればステップＤ２７９に進み、「通常はずれ」でなければステップＤ２７７及びＤ２７８を順次実行した後にステップＤ２７９に進む。
ステップＤ２７７では、上記ステップＤ２７１で返された大別パターンに対応する予告振分テーブル３を準備する。
ステップＤ２７８では、乱数抽選処理Ｃ（後述する）を実行する。
ステップＤ２７９に進むと、基本ＢＧＭ番号（基本ＢＧＭの曲番号）を設定し、次にステップＤ２８０で予告演出設定処理１（後述する）を実行し、その後ステップＤ２８１に進む。
【０４８３】
ステップＤ２８１に進むと、ここまでの処理で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であればステップＤ２８２に進み、通常変動でなければ図１１２において波線で図示省略した他の処理のステップ（前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理）に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のＭＯＤＥ（例えば１２秒前半通常変動）の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。また、「通常変動」における「通常」とは、いわゆるすべりや短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。また煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常（すべりや短縮でない）の場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート（図１１２）に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理は、ステップＤ２８１の判定結果がＮＯになった流れ以降のステップ（図１１２において波線で省略している）で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、次の図１１３のステップＤ２９０に進む構成となっている。また、大当り、はずれのいずれの場合でも、前半変動が通常になり得るので、各予告用シナリオデータ設定処理（後述するステップＤ２８６乃至Ｄ２８９）は大当りとはずれの何れの場合でも実行される可能性がある。但し、大当り専用の前半変動なども考えられるので、常に両用の設定処理ばかりとは限らない。
【０４８４】
ステップＤ２８２に進むと、ここまでの処理（ステップＤ２７３等）で決定された予告種別（後述する演出振分け結果領域のデータ）が巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合にはステップＤ２８３に進み、巻物予告である場合にはステップＤ２８６で巻物予告用シナリオデータ設定処理（説明省略）を実行した後にステップＤ２９０に進む。
ステップＤ２８３に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別が巻物文字予告を指定するものであるか判定し、巻物文字予告でない場合にはステップＤ２８４に進み、巻物文字予告である場合にはステップＤ２８７で巻物文字予告用シナリオデータ設定処理（説明省略）を実行した後にステップＤ２９０に進む。
【０４８５】
ステップＤ２８４に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がＰＢ予告を指定するものであるか判定し、ＰＢ予告でない場合にはステップＤ２８５に進み、ＰＢ予告である場合にはステップＤ２８８でＰＢ予告用シナリオデータ設定処理（後述する）を実行した後にステップＤ２９０に進む。
ステップＤ２８５に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別がフラッシュバック予告を指定するものであるか判定し、フラッシュバック予告でない場合にはステップＤ２９０に進み、フラッシュバック予告である場合にはステップＤ２８９でフラッシュバック予告用シナリオデータ設定処理（説明省略）を実行した後にステップＤ２９０に進む。
【０４８６】
ステップＤ２９０に進むと、特図種別が特図２か否かを判定し、特図２ならばステップＤ２９１、Ｄ２９２を実行した後にステップＤ２９５に進み、特図２でない場合（即ち、特図１の場合）にはステップＤ２９３、Ｄ２９４を実行した後にステップＤ２９５に進む。
ステップＤ２９１では、特図２に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（保留用インデックス領域）にセーブする。
ステップＤ２９２では、第４図柄用（特図２変動）モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（第４図柄インデックス領域）にセーブする。
ステップＤ２９３では、特図１に対応する保留用モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（保留用インデックス領域）にセーブする。
ステップＤ２９４では、第４図柄用（特図１変動）モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスを算出し、これを記憶する記憶領域（第４図柄インデックス領域）にセーブする。
【０４８７】
なお、図１６５は演出制御装置のＲＯＭ３２１に記憶されたモーション用リストテーブルの一例である。モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行（各レコード）に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目（データのカテゴリ）として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数（表示フレーム数）は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ（モーションテーブルを構成するデータ）が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称（＝アドレス）を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数（種類）を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア（処理のアドレス）を定義してあるビヘイビアテーブルの名称（＝アドレス）を示す。
なお、ビヘイビア数が０なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト（表示要素）の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている画像データ（キャラクタデータ）を状況に応じて変更するために使用している。
【０４８８】
また、図１６５におけるモーション用リストテーブルの右側には、モーションインデックスの値と対応する表示内容を示している。この場合、前述したステップＤ２９２では、第４図柄用（特図２変動）モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値として６２が算出される。また、前述したステップＤ２９４では、第４図柄用（特図１変動）モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値として６１が算出されることになる。
【０４８９】
次にステップＤ２９５に進むと、特図停止図柄領域の値を現図柄領域にセーブする。ここで、特図停止図柄領域の値とは、後述するステップＤ３５４で設定されるデータである。また、現図柄領域は、表示する現図柄の図柄番号を記憶する記憶領域（その時点で画面上に表示する現図柄の図柄番号が入っている記憶領域）であり、この記憶領域の値（現図柄の図柄番号）は変動表示中に変動に伴って次々と更新される。なお、特図の変動表示は、前回の変動表示の停止図柄から次回の変動表示（客待ち中の図柄表示含む）を開始するが、この動作を確実に行うため、このステップＤ２９５で前回の変動表示の停止図柄をセーブして次回の変動表示に利用する構成となっている。これは、特に変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合に意味がある。即ち、変動表示中に新たな変動コマンドを受信した場合、このステップＤ２９５の処理があるため、受信時に表示されていた図柄から次の変動を開始するのではなく、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始する。この場合、仮にステップＤ２９５が無ければ、その時点（変動コマンド受信時点）で表示されていた図柄から始まり、どの図柄が停止するはずだったのか遊技者に分からないという問題が生じる。しかし本例であれば、ステップＤ２９５があることによって、前回変動で停止するはずだった図柄に差し替えられて変動を開始することになり、遊技者は前回の停止図柄が分かるため、このような問題が解消される。
【０４９０】
次に、ステップＤ２９５を経るとステップＤ２９６に進み、ステップＤ９１で分離されたＭＯＤＥのデータ（前半変動パターンのデータ）が１２秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、１２秒前半通常変動を指令するものであればステップＤ２９７に進み、１２秒前半通常変動を指令するものでなければステップＤ２９９に進む。ここで、「１２秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお本例では、１２秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は０として設定し、合計で１２秒となる変動パターン（即ち、１２秒通常変動；ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である）として定義している。つまり、ステップＤ９１で分離されたＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が示す後半変動時間値は０秒変動ということになる。
【０４９１】
ステップＤ２９７に進むと、前記ＡＣＴのデータがリーチアクション無し（０秒変動）を指令するものか判定し、リーチアクション無しであればステップＤ２９８でリーチなし変動設定処理（後述する）を実行した後にリターンし、リーチアクション無しでない場合には異常であるのでステップＤ２９８を実行しないでリターンする。
ステップＤ２９９に進むと、前記ＭＯＤＥのデータが（前半変動パターン）が１０．４秒前半通常変動（ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味）を指令するものか否か判定し、１０．４秒前半通常変動を指令するものであればステップＤ３００に進み、１０．４秒前半通常変動を指令するものでなければステップＤ３０８に進む。なお本例では、１０．４秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で（１０．４＋α）秒となる変動パターンとして定義される。同一のＭＯＤＥに対してＡＣＴのデータ（後半変動パターン）は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
【０４９２】
ステップＤ３００に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）がノーマル−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−１はずれを指令するものであればステップＤ３０４でノーマル−１はずれ設定処理（説明省略）を実行した後にリターンし、ノーマル−１はずれの変動を指令するものでなければステップＤ３０１に進む。なお、ノーマル−１はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップＤ３０１に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）がノーマル＋１はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル＋１はずれを指令するものであればステップＤ３０５でノーマル＋１はずれ設定処理（説明省略）を実行した後にリターンし、ノーマル＋１はずれの変動を指令するものでなければステップＤ３０２に進む。なお、ノーマル＋１はずれも、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
【０４９３】
ステップＤ３０２に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が武将−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−１はずれを指令するものであればステップＤ３０６で武将−１はずれ設定処理（説明省略）を実行した後にリターンし、武将−１はずれの変動を指令するものでなければステップＤ３０３に進む。なお、武将−１はずれは、武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。
【０４９４】
ステップＤ３０３に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が武将発展−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将発展−１はずれを指令するものであればステップＤ３０７で武将発展−１はずれ設定処理（説明省略）を実行した後にリターンし、武将発展−１はずれの変動を指令するものでなければ図１１３において波線で省略された他のステップに進む。なお、武将発展−１はずれは、武将発展リーチアクション有りで外れる変動パターンである。また、ステップＤ３０３の判定結果がＮＯになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、１０．４秒前半通常変動の場合の他のリーチ演出（例えば大当りになる場合の変動表示演出含む）についてステップＤ３０３、Ｄ３０７等と同様の処理が実行され、前記ＡＣＴのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
【０４９５】
一方、ステップＤ２９９を経てステップＤ３０８に進むと、前記ＭＯＤＥのデータが（前半変動パターン）が１２．８秒疑似連１変動を指令するものか否か判定し、１２．８秒疑似連１変動を指令するものであればステップＤ３０９に進み、１２．８秒疑似連１変動を指令するものでなければ図１１３において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップＤ３０８の判定結果がＮＯになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、前記ＭＯＤＥのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップＤ３０３、Ｄ３０７等と同様の処理が実行され、前記ＭＯＤＥのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
【０４９６】
ステップＤ３０９に進むと、前記ＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が武将−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将−１はずれを指令するものであればステップＤ３１０でノーマル−１はずれ設定処理（説明省略）を実行した後にリターンし、武将−１はずれの変動を指令するものでなければ図１１３において波線で省略された他のステップに進む。なお、ステップＤ３０９の判定結果がＮＯになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、１２．８秒疑似連１変動の場合の他のリーチ演出（例えば大当りになる場合の変動表示演出含む）についてステップＤ３０９、Ｄ３１０と同様の処理が実行され、前記ＡＣＴのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
【０４９７】
〔リーチなし変動設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるステップＤ２９８で実行されるリーチなし変動設定処理の詳細について図１１４により説明する。なお、本実施例では、ＭＯＤＥ＝１２秒前半通常変動は、はずれの場合しかない。このため、このルーチンで設定される後述の図柄生成フラグははずれ図柄の指示しかない。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３１１で、以前の処理（ステップＤ２７１乃至Ｄ２７８）で設定された変動前半種別が超短縮変動であるか判定し、超短縮変動であればステップＤ３１２でリーチ＋１はずれの図柄生成フラグを準備してステップＤ３１４に進み、超短縮変動でなければステップＤ３１３ではずれバラケ目の図柄生成フラグを準備してステップＤ３１４に進む。
なお、超短縮変動とは、主基板からの指令は１２秒前半通常変動でも、その中でリーチの動きを行うことをサブ基板で選択する場合があり、そのような場合の変動の例である。
また、バラケ目とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態（リーチ形の組み合わせでなければ「７７６」のような組み合わせも含む）を意味する。
【０４９８】
ステップＤ３１４に進むと、ステップＤ３１４乃至Ｄ３３０を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ３１４では、ステップＤ３１２又はＤ３１３で準備された図柄生成フラグに基づいて停止図柄設定処理（後述する）を実行する。
【０４９９】
ステップＤ３１５では、前記ＡＣＴ及び前記変動前半種別に対応するシナリオテーブルのアドレス（シナリオテーブルの名称）を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置３００のＲＡＭ３１１ａの記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は１ｓｔ（序盤）用、２ｎｄ（前半）用、３ｒｄ（後半）用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計９個（＝３×３個）ある。一方、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル（以下、図柄変動リストテーブルという）がコマンド毎（ＡＣＴのデータ毎）に登録されている。図１６８に、この図柄変動リストテーブルの一例（はずれリーチなし変動時）を示す。ステップＤ３１５では、まず前記ＡＣＴに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記変動前半種別に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。
【０５００】
例えば、図１６８の場合にはインデックスが０〜７の８パターン（通常変動、右３変動、右２変動、左３変動、左２変動、中煽り変動、群雄変動、及び超短縮変動）ある。
そして、前記変動前半種別が例えば通常変動であったときにステップＤ３１５では、図図１６８の右側に示すインデックスの値が０の最上段の設定パターンを選択し、例えば左図柄の１ｓｔ（序盤）用領域にはＭＳ_ＬＺ１００を、左図柄の２ｎｄ（前半）用領域にはＭＳ_ＬＺ３００を、左図柄の３ｒｄ（後半）用領域にはＮＵＬＬをそれぞれセーブし、右図柄及び中図柄についても同様に最上段にあるシナリオテーブルのアドレスをセーブすることになる。
なお本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」（１ｓｔ）、前半変動時間内の残りの期間を「前半」（２ｎｄ）としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合（予告の一種）もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤＋前半＝前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」（３ｒｄ）としている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
【０５０１】
ステップＤ３１６では、シナリオレイヤー番号０を準備する。
ステップＤ３１７では、現在の遊技モード等に対応する背景シナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップＤ３１８では、直前のステップＤ３１６、Ｄ３１７で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ３１９では、シナリオレイヤー番号１を準備する。
ステップＤ３２０では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した左図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードして準備する。
ステップＤ３２１では、直前のステップＤ３１９、Ｄ３２０で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
【０５０２】
ステップＤ３２２では、シナリオレイヤー番号２を準備する。
ステップＤ３２３では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した右図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードして準備する。
ステップＤ３２４では、直前のステップＤ３２２、Ｄ３２３で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ３２５では、シナリオレイヤー番号３を準備する。
ステップＤ３２６では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した中図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードして準備する。
ステップＤ３２７では、直前のステップＤ３２５、Ｄ３２６で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
【０５０３】
ステップＤ３２８では、シナリオレイヤー番号７を準備する。
ステップＤ３２９では、第４図柄シナリオテーブル（第４図柄用のシナリオテーブル）のアドレスを準備する。
ステップＤ３３０では、直前のステップＤ３２８、Ｄ３２９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
以上説明したルーチン（リーチなし変動設定処理）によれば、リーチなし変動の場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー（この場合、シナリオレイヤー０，１，２，３，７）について行われ、シナリオテーブルとしては例えば図１６８に示すような組み合わせが選択されたことになる。
【０５０４】
〔停止図柄設定処理〕
次に、上述のリーチなし変動設定処理におけるステップＤ３１４で実行される停止図柄設定処理の詳細について図１１５により説明する。なお本例では、演出用の特図が左右並んで配置される３カ所の図柄（左図柄、中図柄、右図柄）からなるが、これら図柄としてそれぞれ９種類の図柄（図柄番号０乃至８）がある場合を例示する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３３１で、前述した特図種別が特図２変動か判定し、特図２ならばステップＤ３３２を実行した後にステップＤ３３４に進み、特図２でない場合（即ち、特図１の場合）にはステップＤ３３３を実行した後にステップＤ３３４に進む。
ステップＤ３３２では、特図停止図柄領域の特図２第４図柄にはずれ図柄番号をセーブする。
ステップＤ３３３では、特図停止図柄領域の特図１第４図柄にはずれ図柄番号をセーブする。
【０５０５】
ステップＤ３３４に進むと、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が準備されているか判定し、設定されていればステップＤ３３５乃至Ｄ３３６を実行した後にステップＤ３３７に進み、設定されていなければステップＤ３４５に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップＤ３１３で準備される。
【０５０６】
ステップＤ３３５は、９種類の図柄番号０乃至８からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄ｌｘとして設定する処理である。
ステップＤ３３６は、８種類の図柄番号０乃至７からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄ｒｘとして設定する処理である。
ステップＤ３３７に進むと、ステップＤ３３６で設定した右図柄ｒｘがステップＤ３３５で設定した左図柄ｌｘ以上の値であるか判定し、右図柄ｒｘ≧左図柄ｌｘであればステップＤ３３８で右図柄ｒｘの図柄番号を１つ増やしてステップＤ３３９に進み、右図柄ｒｘ≧左図柄ｌｘでなければ（即ち、右図柄ｒｘ＜左図柄ｌｘであれば）ステップＤ３３８を実行しないでステップＤ３３９に進む。
これらステップＤ３３５乃至Ｄ３３８の処理により、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘがランダムに設定されるとともに、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップＤ３３６で図柄番号７以下の範囲から選択するのは、ステップＤ３３８で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
【０５０７】
ステップＤ３３９に進むと、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならばステップＤ３４０に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければステップＤ３４４に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「３５７」「３７５」「５３７」・・・のように３，５，７の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップＤ３３９乃至Ｄ３４３は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理（ステップＤ３４４）だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば３，５，７の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップＤ３３９では、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘの図柄番号が３，５，７のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップＤ３４０に進む。
【０５０８】
ステップＤ３４０に進むと、「左図柄ｌｘ，中図柄ｃｘ，右図柄ｒｘ」の組合せが出現禁止図柄となるｃｘ値をｎｏｃｘという記憶領域に格納する。例えば、左図柄ｌｘが３で、右図柄ｒｘが５の場合、あとは中図柄ｃｘが仮に７であれば、特図の図柄の組み合わせは「３，７，５」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄ｃｘの値である７をｎｏｃｘにセットする。
ステップＤ３４０を経るとステップＤ３４１で、８種類の図柄番号０乃至７からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄ｃｘとして設定する処理を実行し、その後ステップＤ３４２に進む。
【０５０９】
ステップＤ３４２に進むと、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘであるか判定し、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘであればステップＤ３４３で中図柄ｃｘの値を１つ増やしてステップＤ３５４に進み、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘでなければステップＤ３４３を実行しないでステップＤ３５４に進む。
これらステップＤ３４１乃至Ｄ３４３の処理によれば、中図柄ｃｘの値は必ずｎｏｃｘと異なる値になり、結局、「左図柄ｌｘ，中図柄ｃｘ，右図柄ｒｘ」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップＤ３４４に進むと、８種類の図柄番号０乃至７からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄ｃｘとして設定する処理を実行し、その後ステップＤ３５４に進む。
【０５１０】
ステップＤ３４５に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−１はずれ目が設定されているか判定し、設定されていればステップＤ３４６を実行した後にステップＤ３４７に進み、設定されていなければステップＤ３５３に進む。なお、リーチ−１はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップＤ３０４やＤ３０６でセットされる。
ステップＤ３４６では、１０種類の値０乃至９からランダムに一つ選択した値をｔｍｐｒｎｄとして格納する処理を実行する。
ステップＤ３４７に進むと、ｔｍｐｒｎｄの値が０か判定し、０ならばステップＤ３４８とＤ３４９を順次実行した後にステップＤ３５２に進み、０でないならばステップＤ３５０とＤ３５１を順次実行した後にステップＤ３５２に進む。
【０５１１】
ステップＤ３４８では、奇数である４種類の値１，３，５，７からランダムに一つ選択した値を左図柄ｌｘの番号として格納する処理を実行する。なお、ステップＤ３４８の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「ｒａｎｄ」は乱数を発生させる関数を示し、「ｍｏｄ」は割算の余りを求める演算を示しており、「ｒａｎｄ（）ｍｏｄ４」は０，１，２，３のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップＤ３４８では、この「ｒａｎｄ（）ｍｏｄ４」の値を２倍して１加算しているため、結局、１，３，５，７のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップＤ３５０では、偶数である５種類の値０，２，４，６，８からランダムに一つ選択した値を左図柄ｌｘの番号として格納する処理を実行する。
ステップＤ３４９又はステップＤ３５１では、リーチの図柄とするために、右図柄ｒｘの値を左図柄ｌｘの値と同じにする（即ち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする）。
【０５１２】
ここで、ステップＤ３４６乃至Ｄ３４８、及びステップＤ３５０の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップＤ３４７からステップＤ３４８に進むのはｔｍｐｒｎｄ＝０の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は１／１０となり、これに対してステップＤ３４７からステップＤ３５０に進む割合（即ち、偶数図柄の出現割合）は９／１０となる。このようにするのは、次の理由による。即ち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん１：９の割合でなくともよい。また本例では、ステップＤ３４８やＤ３５０のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。
【０５１３】
ステップＤ３５２に進むと、−１はずれとなるように、左図柄ｌｘの値から１を減算した結果を中図柄ｃｘの値として設定し、その後ステップＤ３５４へ進む。
ステップＤ３５３に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄（大当り図柄含む）を生成する処理を実行した後、ステップＤ３５４に進む。
ステップＤ３５４では、ここまでのステップで設定された左図柄ｌｘ、中図柄ｃｘ、右図柄ｒｘの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納し、その後リターンする。
なお、上記ステップＤ３３４乃至Ｄ３５２は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−１はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップＤ３５３でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また、大当り図柄生成の場合は、例えば左図柄だけを決定し、中・右図柄にコピーするやり方などが考えられる。その他、「７７７」と限定される場合や、計算によらず停止図柄の組合せを複数テーブル上に定義し、乱数で何れかを選択する、というやり方も考えられる。
また、前述のステップＤ３３２，Ｄ３３３では第４図柄のはずれ図柄しか設定していないが、当りの場合には、ステップＤ３５３で図柄生成フラグに対応する第４図柄の当り図柄を設定する内容となっている。また、図柄生成フラグにも「２Ｒ確変大当り図柄目」「１６Ｒ確変大当り図柄目」・・・といったような各種の設定内容があり、例えば「２Ｒ確変大当り図柄目」のフラグの場合、左中右図柄（飾り図柄としての左図柄、中図柄、及び右図柄）が「３５７」「５７３」・・・と複数のパターンが作られるように、第４図柄にも図１７４のように組み合わせが複数あり、どの組み合わせを出現させるかは乱数によって決定される。第４図柄の色の組み合わせは、当りの区分と１対１に対応しており、たとえば「上青、下青」の組み合わせは確変でない大当り、「上青、下黄」は確変大当りといったように対応している。機種毎に異なるが、事前に遊技機の仕様において、第４図柄の色の組み合わせには意味が定義されている。本例は、はずれでは「上白、下白」の１パターンしかあり得ない構成であり、白という色自身が外れ時にしか使われない。図１１５のステップＤ３３２，Ｄ３３３等では図柄番号を設定しているだけであるため、例えば外れでは特図１、２ともに図柄番号＝０を設定し、図柄番号＝０は特図１、２ともに「上白、下白」の組み合わせと定義されている。当り図柄では例えば第４図柄番号は１〜３６（例えば、確変当り時は１〜１８から抽選、非確変当り時は１９〜３６から抽選する）までそれぞれあり、同一の番号でも色の組み合わせは特図１と２で異なることもあり得る。例えば、特図１での「上青、下青」は確変ではなくても、特図２では確変の組み合わせになるといったこともあり得る。そのため、図柄番号と色組み合わせのテーブルは特図１と２で別々となっている。このように、第４図柄の色組み合わせがたくさんあるのと、第４図柄の特図１・２で色組み合わせの意味（定義）を変えているのは、左中右図柄の形態で確変か否かが分からなくしているのと同様に、第４図柄の色の組み合わせでも判別を困難とするためである。
【０５１４】
〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップＤ２７１で実行される変動パターン分類処理の詳細について図１１６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３６１でＭＯＤＥのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであればステップＤ３６２に進み、変動系コマンドでなければステップＤ３６８に進む。
ステップＤ３６２に進むと、ＡＣＴのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であればステップＤ３６３を実行してステップＤ３６４に進み、有効範囲でなければステップＤ３６８に進む。
【０５１５】
ステップＤ３６３では、ＭＯＤＥのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得する。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのＭＯＤＥのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないＭＯＤＥのデータに対しては変動パターンチェックデータとして０が設定されているものである。
ステップＤ３６４に進むと、ステップＤ３６３で取得した変動パターンチェックデータが０か判定し、０ならばステップＤ３６８に進み、０でなければステップＤ３６５乃至Ｄ３６７を順次実行した後にリターンする。
【０５１６】
ステップＤ３６５では、ＭＯＤＥのデータに対応する大別パターンテーブルを設定する。
ステップＤ３６６では、ステップＤ３６５で設定された大別パターンテーブルに基づいてＡＣＴのデータに対応する大別パターンデータを取得する。
ステップＤ３６７では、ステップＤ３６６で取得した大別パターンデータを返してリターンする。
ステップＤ３６８に進むと、０を返してリターンする。
【０５１７】
ここで、大別パターンテーブルは、例えば図１６２に示すものであり、ＭＯＤＥのデータ毎に設けられている。図１６２には、ＭＯＤＥのデータが１２秒前半通常変動の場合に設定される大別パターンテーブルＣ３と、ＭＯＤＥのデータが１０．４秒前半通常変動の場合に設定される大別パターンテーブルＣＢと、ＭＯＤＥのデータが１２．８疑似連１変動の場合に設定される大別パターンテーブルＣＣとが、具体例として図示してある。これら大別パターンテーブルは、大別パターンデータがＡＣＴの上位データと下位データに対応してマトリクス（行列）状に配置されたもので、ＡＣＴの上位データ０〜４に対応して行が決まり、ＡＣＴの下位データ０〜Ｆに対応して列が決まることで、大別パターンデータが決まる構成となっており、テーブルの大きさは５行×１６列となっている。大別パターンデータの内訳例は次のとおりである。即ち、０：無効データ、１：リーチなし変動はずれ、２：ノーマルリーチはずれ、３：女性系リーチはずれ、４：武将系リーチはずれ、５：面完成武将発展系リーチはずれ、６：群雄系リーチはずれ、７：チャンス目系リーチ大当り（２Ｒ確変）、８：ノーマルリーチ大当り（２Ｒ確変）、…１６：ノーマルリーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、１７：女性系リーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、１８：武将系リーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、１９：面完成武将系リーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、２０：群雄系リーチ大当り（１６Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常）、…といったように設定されている。
【０５１８】
そして図１６２の例の場合、例えばＭＯＤＥのデータが１２秒前半通常変動でありＡＣＴのデータが０１ｈであると、ステップＤ３６５で大別パターンテーブルＣ３が選択されてセットされ、ステップＤ３６６では大別パターンテーブルＣ３の１行２列（ＡＣＴのデータ０１ｈに対応位置）にある「１」（リーチなし変動はずれ）が大別パターンデータとして取得される。ＭＯＤＥ及びＡＣＴが他のデータである場合も、同様である。
なお、本実施例では後半変動パターン（ＡＣＴのデータ）の数が０１ｈ〜４Ｂｈの範囲となっているので上記のサイズ（５行×１６列）のテーブルとなっているが、これは一例であり、もっと細かく分けた構成でもよいし、或いは逆に例えば大別パターンデータが同じ値になる部分をまとめて大まかに分けた構成としてもよい。
【０５１９】
また、大別パターンデータは、ＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップＤ２７２等で準備するために、ＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。即ち、コマンドの値から変動パターンの系統をチェックし、対応する予告振り分けのテーブル等を設定できるようにするために、この大別パターンデータがある。これは、リーチの種類等で予告の発生率が変化するためである。
また、大別パターンテーブルは、前述したように大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、ＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータの組み合わせが存在しない所は図１６２に示すように大別パターンデータが０となっている。このため、ＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップＤ３６７では、ステップＤ３６８と同様に０を返すことになる。また、こうして０が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、０が返された場合、通常外れとしないで、例えば変動演出設定処理においてステップＤ２７１を実行した後に、ステップＤ２７２以降を実行しないでリターンする構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。
【０５２０】
〔乱数抽選処理Ａ〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップＤ２７３で実行される乱数抽選処理Ａの詳細について図１１７により説明する。このルーチンは、前述のステップＤ２７２で振分けのグループＡ用として準備された予告振分テーブル１における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンが開始されると、予告種別番号Ａを初期値１から増分１だけ増加させつつ終値ｎａ（例えば、ｎａ＝９）になるまで、ステップＤ３７１乃至ステップＤ３８０を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップＤ３７１ではルーチン開始直後は予告種別番号Ａを１としてステップＤ３７２に進む。ステップＤ３８０では、予告種別番号Ａがｎａ未満である場合にはステップＤ３７１に戻り、予告種別番号Ａがｎａである場合にはリターンする。そしてステップＤ３７１に戻ると、予告種別番号Ａの値を１だけ増加させてステップＤ３７２に進む。なお、終値ｎａの値は機種毎に異なる。
【０５２１】
なお、ステップＤ２７２、Ｄ２７４、Ｄ２７７で準備される予告振分テーブルは、例えば図１６６及び図１６７に示すようなマトリックス状のデータテーブル（行列）であり、振分けの種別毎に同じ行（段）に各種振分け結果の振分値が横並びに配置されている。予告種別番号Ａの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばＡ＝１は上から１番目の行、Ａ＝２は上から２番目の行、…といったように対応している。即ち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分値の縦方向の配置位置（何行目か）を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの１つの行における特定の振分値の横方向の配置位置（何列目か）を示すパラメータとして振分けテーブルアドレスが設けられている。また振分値は、本例では乱数値が０乃至９９９の１０００種類あるので、同じ行にある振分値を全て加算すると１０００になるように設定されている０乃至９９９の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号Ｂ、Ｃについても同様である。
【０５２２】
ステップＤ３７２に進むと、０乃至９９９からランダムに一つ選択した値をｒｄｍとして格納する処理を実行し、次いでステップＤ３７３で振分番号を０（初期値）に設定し、次にステップＤ３７４で予告種別番号Ａに対応する振分テーブルアドレスの値（予告種別番号Ａの値に対応する行の先頭の列を示す値）を設定した後、ステップＤ３７５に進む。ここで、振分テーブルアドレスは、既述したように、前述のステップＤ２７２で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置（以下、現アドレスという）を指定する。
【０５２３】
ステップＤ３７５に進むと、その時点での現アドレスの振分値とｒｄｍの値とを比較し、前記ｒｄｍの値が前記振分値以上である場合にはステップＤ３７６に進み、前記ｒｄｍの値が前記振分値未満である場合にはステップＤ３７９に進む。
ステップＤ３７６に進むと、前記ｒｄｍの値から前記振分値を減算した値を新たなｒｄｍの値として設定し、次にステップＤ３７７で振分テーブルの現アドレスを１だけ増加させる更新（振分テーブルの同一行において１列分だけ現アドレスを先頭から離れる方向にずらす更新）を実行し、次いでステップＤ３７８で振分番号を１だけ増やす更新を行った後に、ステップＤ３７５に戻って処理を繰り返す。
【０５２４】
これらステップＤ３７５乃至Ｄ３７８の処理によれば、ｒｄｍの値が前記振分値未満になるまで、ｒｄｍの値から前記振分値を減算して現アドレスを更新する処理が繰り返されることになる。そして、ｒｄｍの値が前記振分値未満になったとき（即ち、ステップＤ３７５の判定結果がＮＯになったとき）の現アドレスの更新回数（即ち、振分番号の値）とその際の予告種別番号Ａの値は、予告振分テーブルにおける特定の１つの位置（即ち、１つの振分け結果）を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。
【０５２５】
ステップＤ３７９に進むと、現アドレスの更新回数（即ち、前記ステップＤ３７６、Ｄ３７７等を繰り返し実行した回数）に相当する振分番号を予告データ値とし、この予告データ値を演出振分け結果領域の対応する領域にセーブし、その後ステップＤ３８０に進む。
ステップＤ３８０に進むと、前述したように、予告種別番号Ａがｎａ未満である場合にはステップＤ３７１に戻り、予告種別番号Ａがｎａである場合にはリターンする。
なお、演出振分け結果領域は、上記予告データ値のような演出振分け結果をセーブするＲＡＭ３１１ａ内の領域である。
【０５２６】
〔乱数抽選処理Ｂ〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップＤ２７５で実行される乱数抽選処理Ｂについて説明する。このルーチンは、前述のステップＤ２７４で振分けのグループＢ用として準備された予告振分テーブル２（例えば図１６７に示すもの）における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンの詳細は、前述の乱数抽選処理Ａと同様であるため、図示及び詳細説明を省略する。
【０５２７】
〔乱数抽選処理Ｃ〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップＤ２７８で実行される乱数抽選処理Ｃについて説明する。このルーチンは、前述のステップＤ２７７で振分けのグループＣ用として準備された予告振分テーブル３における振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンの詳細は、前述の乱数抽選処理Ａと同様であるため、図示及び詳細説明を省略する。
【０５２８】
なお、上述の乱数抽選処理ＡにおけるステップＤ３７９及び乱数抽選処理Ｂ，Ｃにおける同じ処理内容のステップでは、予告データ値（現アドレスの更新回数から決まる振分番号の値）によって特定される演出内容（演出パターン）に対応する各種情報（ＳＵ予告回数など）を演出振分け結果領域内の所定の記憶領域（例えば、後述するＳＵ予告回数領域、ＳＵ１カットイン領域、ＳＵ２カットイン領域、ＳＵ３カットイン領域、差替え判定領域、差替え対象ＳＵ判定領域、セリフＳＵ領域、セリフＳＵ２パターン領域、セリフＳＵ３パターン領域、リーチ文字領域）にそれぞれ格納する。
上述の乱数抽選処理Ａ，Ｂ，Ｃによれば、全てのグループＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
【０５２９】
例えば、図１６６の下段に示した「武将発展リーチはずれ変動時の予告振り分けテーブル」が準備され、予告種別番号が１の場合（即ち、当該テーブルの１行目の振分けの場合）には、ステップＤ３７２で生成された乱数値ｒｄｍが０〜７９９の範囲内の時は「通常」が、８００〜８７４の範囲内の時は「右３」が演出パターンとして選択される。そして、一番左列が選択されると振分番号＝０となり、右に進む毎に振分番号は＋１される。またこの場合、右端の３つ（「中煽」、「群雄」、「超短縮」）は振り分け率０なので、この例では振分番号（予告データ値）は０〜４の何れかになる。
【０５３０】
なお、図１６７は変動演出設定処理のステップＤ２７４で準備される予告振分テーブル２の具体例である。図１６６及び図１６７に示したものは一部であり、予告振分テーブルは、当り・はずれ、変動の種類毎に沢山ある。また、予告振分テーブルにおける実際の振り分けは膨大な数があるので、説明の便宜上図では抜粋部分のみを記載している。本実施例のフローチャートもカットインステップアップの所しか記載していないが、実際にはもっと色々な予告に対して設定が行われる。
【０５３１】
図１６７における振分けの種別Ｌ１１〜Ｌ２３の内容は以下のとおりである。
Ｌ１１：カットイン予告のキャラが静止画か動画か（当然、動画の方が熱い（大当りになる確率が高い）。動画はリーチが確定する。）を決める振分け。Ｌ２０〜Ｌ２２で振り分けるキャラと女性キャラに、静止画のパターンと動画のパターンがある。ここで、動画と決まれば最終ステップが動画となる。なお、静止画といっても、カットイン画像自体は動画である。カットイン画像の中のキャラクタが静止しているということを意味する。動画の場合は登場キャラクタが静止画の状態でカットインしてきた後、１呼吸おいて、その状態から動き出すということ（刀を振りかぶって斬りかかるなど）を意味する。
Ｌ１２：カットインが何回行われるか（１変動中に）を決める振分け。図では、説明を簡単にするために３段階までとしたが、実際は４段階以上ある。
Ｌ１３：カットインが３回行われる場合に女性キャラが出現する可能性のある場所（Ｌ２３の結果と連動する。Ｌ２３がなしならこの振り分けは無になる。）を決める振分け。女性が連続して出現する程信頼度がアップする。
Ｌ１５：カットインが２回行われる場合に女性キャラが出現する可能性のある場所（Ｌ１３と同様）を決める振分け。
Ｌ２０：カットイン３回目に出現するキャラ（武将男）を決める振分け。Ｌ１２が２回までの振り分け結果となっていたら、この振り分けは無になる。
Ｌ２１：カットイン２回目に出現するキャラ（武将男）を決める振分け。Ｌ１２が１回までの振り分け結果となっていたら、この振り分けは無になる。
Ｌ２２：カットイン１回目に出現するキャラ（武将男）を決める振分け。Ｌ１２がなし（カットイン数が０回）という振り分け結果となっていたら、この振り分けは無になる。
Ｌ２３：Ｌ１３〜Ｌ２２までの結果を反映するかを決定する振分け。主に男性キャラを女性キャラに差し替えるか否かを決定するもの。Ｌ２３の振分け結果が「なし」であると、Ｌ１３やＬ１５の結果は使用しない。Ｌ２３の振分け結果が「出現」であると、Ｌ１３やＬ１５の結果を使用する。ステップ毎に出現する女性キャラは固定されている。Ｌ２３の振分け結果が「全て」であると、Ｌ１３やＬ１５の結果を使用せず全てのステップを女性に差し替える。Ｌ２３の振分け結果が「ストーリー」であると、ストーリームービーがカットインとして出現する。各ステップでストーリー用ムービーは専用であり固定とする（固定でなくてもよい）。この「ストーリー」の場合、Ｌ１３〜Ｌ２２の結果に関係ないカットインが出現し、Ｌ１２の回数までストーリーが進行する態様としてもよい。この「ストーリー」は、熱い演出であり、リーチが確定する。また、Ｌ２３の振分け結果が「プレミアム」であると、プレミアム専用のキャラクタがＬ１２の結果の最後のステップに出現する。この「プレミアム」は、大当り確定時に出現する。この「プレミアム」は、確変大当り確定のときだけでもよいし、そうでなくてもよい。
【０５３２】
また、三つの乱数抽選処理のうち、乱数抽選処理Ａ（予告振り分けテーブル１）は、主に変動序盤における予告（変動開始直後に出現する予告や、変動開始時の図柄の動きだしのパターンなど）の振り分けを行うものである。また、乱数抽選処理Ｂ（予告振り分けテーブル２）は、主にリーチ開始までに行われる予告や、図柄のスローダウン〜仮停止（スベリや図柄送り数）までの動作パターンなどの振り分けを行うものである。また、乱数抽選処理Ｃ（予告振り分けテーブル３）は、主にリーチ中に出現する予告を選択するものである。
【０５３３】
〔予告演出設定処理１〕
次に、前述の変動演出設定処理におけるステップＤ２８０で実行される予告演出設定処理１の詳細について図１１８により説明する。この予告演出設定処理１としては、乱数抽選結果（前述した乱数抽選処理Ａ、Ｂ、Ｃの結果）に応じてステップアップ予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「ＳＵ」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３８１乃至Ｄ３９０を順次実行した後にステップＤ３９１に進む。
【０５３４】
ステップＤ３８１では、演出振分け結果領域のＳＵ予告回数領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ３８２では、シナリオレイヤー番号４を準備する。
ステップＤ３８３では、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数に対応するＳＵ予告シナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップＤ３８４では、直前のステップＤ３８２、Ｄ３８３で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
【０５３５】
ステップＤ３８５では、演出振分け結果領域のＳＵ１カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ３８６では、ステップＤ３８５でロードしたＳＵ１カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域（モーションインデックスを保存する記憶領域）のＳＵ１カットイン領域にセーブする。
ステップＤ３８７では、演出振分け結果領域のＳＵ２カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ３８８では、ステップＤ３８７でロードしたＳＵ２カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のＳＵ２カットイン領域にセーブする。
【０５３６】
ステップＤ３８９では、演出振分け結果領域のＳＵ３カットイン領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ３９０では、ステップＤ３８９でロードしたＳＵ３カットイン番号に対応する武将データを取得し、モーションインデックス領域のＳＵ３カットイン領域にセーブする。
上記ステップＤ３８５乃至Ｄ３９０では、振り分けられた武将キャラ出現を行うためのモーションテーブルのデータを、一旦保存している。なお、ここで保存されたデータが使用されるとは限らず、その後、後述のカットインキャラ差替え判定処理１〜３（ステップＤ３９５乃至Ｄ３９７）における判定の結果によっては、例えば女性キャラのデータに差し替えが行われる。またここでは、ＳＵ数が満たない結果（例えばＳＵ１が選ばれた）の場合、上位ＳＵ領域には一番信頼度の低いキャラクタのデータをセーブしておくことになるが、結果としては使われない制御となっている。
【０５３７】
ステップＤ３９１に進むと、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数が０か判定し、０でない場合にはステップＤ３９２に進み、０である場合にはリターンする。
ステップＤ３９２に進むと、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数が１か判定し、１でない場合にはステップＤ３９３に進み、１である場合にはステップＤ３９５に進む。
ステップＤ３９３に進むと、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数が２か判定し、２でない場合にはステップＤ３９４に進み、２である場合にはステップＤ３９６に進む。
ステップＤ３９４に進むと、ステップＤ３８１でロードしたＳＵ予告回数が３か判定し、３でない場合にはリターンし、３である場合にはステップＤ３９７に進む。
ステップＤ３９５に進むと、カットインキャラ差替え判定処理１（後述する）を実行し、その後リターンする。
ステップＤ３９６に進むと、カットインキャラ差替え判定処理２（後述する）を実行し、その後リターンする。
ステップＤ３９７に進むと、カットインキャラ差替え判定処理３（後述する）を実行し、その後リターンする。
【０５３８】
〔カットインキャラ差替え判定処理１〕
次に、上述の予告演出設定処理１におけるステップＤ３９５で実行されるカットインキャラ差替え判定処理１の詳細について図１１９により説明する。なお、ＳＵ予告回数が１の場合に本ルーチンが実行されるが、ＳＵ予告回数が１の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが一人目だけであるため、本ルーチンでは差替えが全部差替えしかない。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４０１で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップＤ４０２で、ステップＤ４０１でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならばステップＤ４０３を実行後にリターンし、全部差替えでなければステップＤ４０３を実行しないでリターンする。
ステップＤ４０３では、カットインＳＵ１用モーション制御テーブルのインデックスをステップＤ４０１でロードした振分け結果に基づいて差し替える。
【０５３９】
〔カットインキャラ差替え判定処理２〕
次に、上述の予告演出設定処理１におけるステップＤ３９６で実行されるカットインキャラ差替え判定処理２の詳細について図１２０により説明する。なお、ＳＵ予告回数が２の場合に本ルーチンが実行されるが、ＳＵ予告回数が２の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが二人目までであるため、本ルーチンでは差替えが、一部差替え（一人目だけ差替え）、一部差替え（二人目だけ差替え）、及び全部差替え（一人目と二人目の両方差替え）の３パターンのみである。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４０５で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップＤ４０６で、ステップＤ４０５でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならばリターンし、差替え無しでなければステップＤ４０７に進む。
【０５４０】
ステップＤ４０７に進むと、ステップＤ４０５でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならばステップＤ４０８で演出振分け結果領域の差替え対象ＳＵ判定領域から振分け結果をロードしてステップＤ４０９に進み、一部差替えでなければステップＤ４１３に進む。
ステップＤ４０９に進むと、ステップＤ４０８でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ１（一人目のキャラ）か判定し、ＳＵ１ならばステップＤ４１１でカットインＳＵ１用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ＳＵ１でなければステップＤ４１０に進む。
【０５４１】
ステップＤ４１０に進むと、ステップＤ４０８でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ２（二人目のキャラ）か判定し、ＳＵ２ならばステップＤ４１２でカットインＳＵ２用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ＳＵ２でなければリターンする。
一方、ステップＤ４１３に進むと、ステップＤ４０５でロードした振分け結果に基づいて差替えが全部差替えであるか判定し、全部差替えならばステップＤ４１４、Ｄ４１２を順次実行した後にリターンし、全部差替えでなければステップＤ４１４、Ｄ４１２を実行しないでリターンする。
ステップＤ４１４では、カットインＳＵ１用モーション制御テーブルのインデックスをステップＤ４０５でロードした振分け結果に基づいて差し替え、ステップＤ４１５では、カットインＳＵ２用モーション制御テーブルのインデックスを同様に差し替える。
【０５４２】
〔カットインキャラ差替え判定処理３〕
次に、上述の予告演出設定処理１におけるステップＤ３９７で実行されるカットインキャラ差替え判定処理３の詳細について図１２１及び図１２２により説明する。なお、ＳＵ予告回数が３の場合に本ルーチンが実行されるが、ＳＵ予告回数が３の場合にはステップアップ予告で登場するキャラが三人目まであるため、後述する処理内容に示すような多様な差替えパターンがあり、本例では、全部差替えについても通常の全部差替えと特殊な全部差替え（後述するストーリー用、及びプレミアム用）とがある。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４２１で、演出振分け結果領域の差替え判定領域から振分け結果をロードする。
次にステップＤ４２２で、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替えが差替え無しであるか判定し、差替え無しならばリターンし、差替え無しでなければステップＤ４２３に進む。
【０５４３】
ステップＤ４２３に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替えが一部差替えであるか判定し、一部差替えならばステップＤ４２４で演出振分け結果領域の差替え対象ＳＵ判定領域から振分け結果をロードしてステップＤ４２５に進み、一部差替えでなければステップＤ４３０に進む。
ステップＤ４２５に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ１（一人目のキャラ）か判定し、ＳＵ１ならばステップＤ４３３でカットインＳＵ１用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ＳＵ１でなければステップＤ４２６に進む。
【０５４４】
ステップＤ４２６に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ２（二人目のキャラ）か判定し、ＳＵ２ならばステップＤ４３４でカットインＳＵ２用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ＳＵ２でなければステップＤ４２７に進む。
ステップＤ４２７に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ３（三人目のキャラ）か判定し、ＳＵ３ならばステップＤ４３５でカットインＳＵ３用モーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ＳＵ３でなければステップＤ４２８に進む。
【０５４５】
ステップＤ４２８に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ１とＳＵ２（一人目と二人目のキャラ）か判定し、ＳＵ１とＳＵ２ならばステップＤ４３６，Ｄ４３７でカットインＳＵ１用とカットインＳＵ２用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ＳＵ１とＳＵ２でなければステップＤ４２９に進む。
ステップＤ４２９に進むと、ステップＤ４２４でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がＳＵ２とＳＵ３（二人目と三人目のキャラ）か判定し、ＳＵ２とＳＵ３ならばステップＤ４３８、Ｄ４３９でカットインＳＵ２用とカットインＳＵ３用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ＳＵ２とＳＵ３でなければリターンする。
【０５４６】
ステップＤ４３０に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替え対象が通常の全部差替えか判定し、通常の全部差替えならばステップＤ４４０乃至Ｄ４４２でカットインＳＵ１用とカットインＳＵ２用とカットインＳＵ３用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、通常の全部差替えでなければステップＤ４３１に進む。
ステップＤ４３１に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がストーリー用か判定し、ストーリー用ならばステップＤ４４３乃至Ｄ４４５でカットインＳＵ１用とカットインＳＵ２用とカットインＳＵ３用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、ストーリー用でなければステップＤ４３２に進む。
【０５４７】
ステップＤ４３２に進むと、ステップＤ４２１でロードした振分け結果に基づいて差替え対象がプレミアム用か判定し、プレミアム用ならばステップＤ４４６乃至Ｄ４４８でカットインＳＵ１用とカットインＳＵ２用とカットインＳＵ３用のモーション制御テーブルのインデックスを前記振分け結果に基づいて差し替えた後にリターンし、プレミアム用でなければリターンする。
【０５４８】
〔ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理におけるステップＤ２８８で実行されるＰＢ予告用シナリオデータ設定処理の詳細について図１２３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４５１で、演出振分け結果領域のセリフＳＵ領域から振分け結果をロードする。
次にステップＤ４５２で、ステップＤ４５１でロードした振分け結果に基づいてセリフＳＵがＳＵ２系（ＳＵ２系は出現キャラが一人）であるか判定し、ＳＵ２系ならばステップＤ４５３乃至Ｄ４５５を順次実行した後にステップＤ４５９に進み、ＳＵ２系でなければ（即ち、出現キャラが二人のＳＵ３系であるならば）ステップＤ４５６乃至Ｄ４５８を順次実行した後にステップＤ４５９に進む。
【０５４９】
ステップＤ４５３では、演出振分け結果領域のセリフＳＵ２パターン領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ４５４では、セリフＳＵ２シナリオアドレステーブル（セリフＳＵ２シナリオテーブルのリストテーブル）を設定する。
ステップＤ４５５では、ステップＤ４５３でロードした振分け結果に基づいて、ステップＤ４５４で設定したテーブルから、振分け結果のセリフＳＵ２パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備する。
【０５５０】
なお、このステップＤ４５５でアドレスを取得するセリフＳＵ２パターンのシナリオテーブルは、例えば図１７６の上段に示すものである。この図１７６の上段のシナリオテーブルにおいて、１〜４行目（テーブル右側に図示したインデックス番号が０〜３）は共通部であり、５〜６行目（インデックス番号が４〜５）はボタンが押されなかった場合の動作部であり、７〜１５行目（インデックス番号が６〜１４）はボタンが押された場合の動作部である。そして、２行目のオペランドとして設定されているモーションインデックスＮｏ．（７０）に対応するモーションテーブルの具体例が、図１７６の下段に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ_００７０）である。ここで、モーションテーブル（Ｍｄａｔ_００７０）において追加１コードによって登録される白ボタンのキャラクタは、ボタンが押されていない状態で白く光っているキャラクタであり、同じく黒ボタンのキャラクタは、ボタンが押されている状態で消灯しているキャラクタを示している。また、このモーションテーブル（Ｍｄａｔ_００７０）によれば、各キャラクタを一定時間毎に交互に表示することで、ボタンが出たりへこんだりしているアニメーション表示が実現される。なお、モーションテーブルの制御では、モーションが削除されない限り、テーブルが一番下までくると、頭に戻る（後述のモーション制御処理を参照）。
【０５５１】
ステップＤ４５６では、演出振分け結果領域のセリフＳＵ３パターン領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ４５７では、セリフＳＵ３シナリオアドレステーブル（セリフＳＵ３シナリオテーブルのリストテーブル）を設定する。
ステップＤ４５８では、ステップＤ４５６でロードした振分け結果に基づいて、ステップＤ４５７で設定したテーブルから、振分け結果のセリフＳＵ３パターンに対応するシナリオテーブルのアドレスを取得し、準備する。
【０５５２】
そしてステップＤ４５９に進むと、シナリオレイヤー番号５を準備し、ステップＤ４６０に進む。
ステップＤ４６０に進むと、直前のステップＤ４５９と、直前のステップＤ４５５又はＤ４５８で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行し、その後リターンする。
以上説明した本ルーチンによれば、ＰＢ（プッシュボタン９）の操作によって特別なキャラクタが登場したり、ＰＢを押した後のキャラクタやキャラクタのセリフが変化したりするといったＰＢ予告演出が可能となる。
【０５５３】
〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２４で実行されるサブ間送信開始処理の詳細について図１２４により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板（本例では、演出制御装置）の間で行われる通信（本例では、無線通信）である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４６１でサブ間送信要求があるか（即ち、前述したステップＤ１９０、或いは後述するステップＤ４８０等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか）判定し、サブ間送信要求があれば（サブ間送信要求フラグがセットされていれば）ステップＤ４６２に進み、サブ間送信要求がなければ（サブ間送信要求フラグがセットされていない場合には）リターンする。
ステップＤ４６２に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはステップＤ４６６に進み、０以下の場合にはステップＤ４６３乃至Ｄ４６５を順次実行した後にリターンする。
【０５５４】
ステップＤ４６３では、サブ間送信要求フラグをクリアする（セットされていない状態とする）。
ステップＤ４６４では、サブ間送信許可フラグをセットする。
ステップＤ４６５では、サブ間送信割込みを許可する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップＤ４６５で許可され、送信するデータが無くなれば図示省略したルーチン（サブ間送信割込み処理）で禁止される。
ステップＤ４６６に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する（即ち、タイマの値を一定値減らす）。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップＤ４７９で初期値を設定され、後述するステップＤ４９１でクリアされる（値が０とされる）タイマである。
【０５５５】
〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２５で実行されるサブ間受信タスク処理の詳細について図１２５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４７１で、サブ間受信タスク要求があるか（即ち、サブ間通信の受信データ（サブ間コマンドの受信データ）があって、図示省略したサブ間受信割込み処理でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか）判定し、サブ間受信タスク要求があれば（サブ間受信タスク要求フラグがセットされていれば）ステップＤ４７２に進み、サブ間受信タスク要求がなければ（サブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には）リターンする。
【０５５６】
ステップＤ４７２に進むと、受信したサブ間コマンドのＳＢ_ＭＯＤＥのデータ（図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのｓｂ_ｍｏｄｅ領域からＳＢ_ＭＯＤＥ領域にコピーした値）をＳＢ_ＭＯＤＥ領域からロードし、ステップＤ４７３に進む。
ステップＤ４７３に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータが端末ＩＤ報知を示すものか判定し、端末ＩＤ報知を示すものでない場合にはステップＤ４７４に進み、端末ＩＤ報知を示すものである場合にはステップＤ４８２乃至Ｄ４８５を順次実行した後にステップＤ４８１に進む。
【０５５７】
ステップＤ４８２では、受信した端末ＩＤ（図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファの送信元ＩＤ領域からサブ間コマンド送信元ＩＤ領域にコピーした値）をサブ間コマンド送信元ＩＤ領域からロードする。
ステップＤ４８３では、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定する。
ステップＤ４８４では、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末ＩＤの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理（例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ＩＤ報知がまた受信されなければ、当該端末ＩＤに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理）によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。即ち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等（キャラクタ）の画像を各遊技機の表示装置４１に右方に流れるように表示させるといった連続演出（連携演出の一種）を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害（例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果演出が行われなくなってしまう弊害）があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
ステップＤ４８５では、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ（図示省略したサブ間受信割込み処理でサブ間通信データバッファのゲーム状態領域からサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーした値）を格納する。
【０５５８】
ステップＤ４７４に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータがａｃｋ応答を示すものか判定し、ａｃｋ応答を示すものでない場合にはステップＤ４７６に進み、ａｃｋ応答を示すものである場合にはステップＤ４８６でａｃｋ受信フラグをセットした後にステップＤ４８１に進む。
【０５５９】
ステップＤ４７６に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合にはステップＤ４８１に進み、演出系コマンドである場合にはステップＤ４７７に進む。
ステップＤ４７７に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならばステップＤ４８１に進み、サブ間データ送信中でなければステップＤ４７８乃至Ｄ４８０を順次実行した後にステップＤ４８０ａに進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信（例えば、コマンドの送信）である。また本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
【０５６０】
また、ステップＤ４７８乃至Ｄ４８０の処理は、受信したサブ間コマンド（特に演出系コマンド）に応じた演出を行うための処理である。
ステップＤ４７８では、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定する。
ステップＤ４７９では、ステップＤ４７８で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定する。また同様に、ステップＤ４８０ではサブ間送信要求フラグをセットする。
【０５６１】
なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップＤ４７８では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップＤ４７９及びＤ４８０の処理も実行されずにステップＤ４８０ａに進む。
ステップＤ４８０ａに進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータはａｃｋ応答が必要なコマンドか判定し、ａｃｋ応答が必要なコマンドでない場合にはステップＤ４８１に進み、ａｃｋ応答が必要なコマンドである場合にはステップＤ４８８乃至Ｄ４９１を順次実行した後にステップＤ４８１に進む。
【０５６２】
ステップＤ４８８乃至Ｄ４９１は、ａｃｋ要求に答えてａｃｋ応答を返すための処理である。
ステップＤ４８８では、受信した送信元ＩＤを送信先ＩＤコマンドとして準備する。
ステップＤ４８９では、ａｃｋ応答のＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ_ＡＣＴのデータを準備する。なお、ＳＢ_ＭＯＤＥとＳＢ_ＡＣＴは、サブ間コマンドを構成するデータであり、図１５９に示すパケット構成例（後述する）における８バイト目と９バイト目のデータである。
ステップＤ４９０では、サブ間送信データ編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ４９１では、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする（タイマの値を０にする）。
【０５６３】
そしてステップＤ４８１に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお、ステップＤ４７７が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド（演出系コマンド）により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ａｃｋを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
【０５６４】
〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、上述のサブ間受信タスク処理におけるステップＤ４９０（或いは前述の単発系コマンド処理のステップＤ１８７）で実行されるサブ間送信データ編集処理の詳細について図１２６により説明する。なお、サブ間で送受信されるパケットの構成は後述する図１５９に示す構成になっているものとする。
【０５６５】
このルーチンが開始されると、ステップＤ５０１乃至Ｄ５１４を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ５０１では、パケット開始コード（ＳＴＸ）のデータ（例えば０２Ｈ）を、サブ間送信バッファ０に設定する。ここで、サブ間送信バッファ０は、サブ間通信のための送信バッファ領域（サブ間送信バッファ領域）の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス０の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ０である（以下、他のアドレス１，２，３，…１１についても同様）。
ステップＤ５０２では、サブ間送信データ数（ＳＩＺＥ）のデータ（例えば１２バイトを示すデータ）を、サブ間送信バッファ１に設定する。
【０５６６】
ステップＤ５０３では、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）のデータとして自分の端末ＩＤ（当該演出制御装置３００或いは当該演出制御装置３００の無線モジュール３６０に付与された端末ＩＤ）やグループＩＤ（当該パチンコ機が所属するパチンコ機のグループを特定するＩＤ）を、サブ間送信バッファ２に設定する。
ステップＤ５０４では、送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータ（端末ＩＤ及びグループＩＤ）を、サブ間送信バッファ３に設定する。なお、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）と送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータは、それぞれ、１バイトのうちの上位ビットがグループＩＤ、下位ビットが端末ＩＤとなっている。
ステップＤ５０５では、サブ間メーカコード（ＭＡＫＥＲ）のデータを、サブ間送信バッファ４に設定する。
ステップＤ５０６では、西暦コード（ＹＥＡＲ）のデータを、サブ間送信バッファ５に設定する。
【０５６７】
ステップＤ５０７では、サブ間機種コード（ＴＹＰＥ）のデータを、サブ間送信バッファ６に設定する。
ステップＤ５０８では、サブ間コマンドＭＯＤＥ（ＳＢ_ＭＯＤＥ）のデータ（例えば、前述のステップＤ４８９等で準備されたもの）を、サブ間送信バッファ７に設定する。
ステップＤ５０９では、サブ間コマンドＡＣＴ（ＳＢ_ＡＣＴ）のデータ（例えば、前述のステップＤ４８９等で準備されたもの）を、サブ間送信バッファ８に設定する。
ステップＤ５１０では、自分のゲーム状態ＳＴＳ（即ち、当該パチンコ機のゲーム状態）のデータ（例えば、今大当りの５ラウンド目である、などを示すデータ）を、サブ間送信バッファ９に設定する。
【０５６８】
ステップＤ５１１では、サブ間送信バッファ０からサブ間送信バッファ９までの設定データ（即ち、ＳＴＸからＳＴＳまでのデータ）のチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、１バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
ステップＤ５１２では、ステップＤ５１１で算出したチェックサムの演算結果（ＳＵＭ）のデータを、サブ間送信バッファ１０に設定する。
ステップＤ５１３では、パケット終了コード（ＥＴＸ）のデータ（例えば０３Ｈ）を、サブ間送信バッファ１１に設定する。
ステップＤ５１４では、サブ間送信ポインタ（サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ）のデータとしてサブ間送信バッファ０のアドレスを設定する。このサブ間送信ポインタは図示省略したサブ間送信割込み処理（サブ間送信のために、サブ間送信バッファ領域のデータを順次ＣＰＵのシリアル送信バッファに書き込むなどの処理を行うルーチン）で使用される。
【０５６９】
〔サブ間ａｃｋ応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２６で実行されるサブ間ａｃｋ応答タスク処理の詳細について図１２７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５２１でａｃｋ待ちタイマの値が０か判定し、０ならばリターンし、０でない場合にはステップＤ５２２でａｃｋ待ちタイマを更新（値を規定値だけ減らす）した後にステップＤ５２３に進む。なお、ａｃｋ待ちタイマは、前述したステップＤ１８８で初期値をセットされる。
【０５７０】
ステップＤ５２３に進むと、ａｃｋ応答が受信されたか否か（即ち、ａｃｋ受信フラグがセットされているか否か）を判定し、受信されたならばステップＤ５２４乃至Ｄ５２６を順次実行した後にリターンし、受信されていない場合（ａｃｋ受信フラグがセットされていない場合）にはステップＤ５２４乃至Ｄ５２６を実行しないでリターンする。なお、ａｃｋ受信フラグは、前述のステップＤ４８６でセットされる。
ステップＤ５２４では、ａｃｋ受信フラグをクリアする。
ステップＤ５２５では、ａｃｋ待ちタイマをクリアする。
ステップＤ５２６では、ａｃｋ応答を受信したので、このａｃｋ応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータ設定を実行する。
【０５７１】
〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２７で実行されるサブ間演出設定処理の詳細について図１２８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５３１で、サブ間演出要求ありか否か（即ち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か）を判定し、サブ間演出要求ありならばステップＤ５３２に進み、サブ間演出要求なし（サブ間演出要求フラグがクリアされた状態）の場合にはリターンする。サブ間演出要求フラグは、前述のステップＤ４７８でセットされる。
【０５７２】
ステップＤ５３２に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が０か判定し、０ならばステップＤ５３３に進み、０でない場合にはステップＤ５３８でサブ間演出開始待ちタイマを更新（値を規定値だけ減らす）した後にリターンする。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップＤ１８９でセットされるタイマである。
ステップＤ５３３に進むと、受信したサブ間コマンドのＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ＿ＡＣＴ（以下、サブ間コマンドとはＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ＿ＡＣＴを含むものである）のデータをロードし、次のステップＤ５３４でこのロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであればステップＤ５３９に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければステップＤ５３５に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で予告演出を連動させる連携演出のためのコマンドである。連携演出には、例えば同じキャラクタの画像が島内を横方向に移動するように各遊技機で順次表示されるような演出もあれば、同じ演出を同期して一斉に行う同期演出もある。
【０５７３】
ステップＤ５３９に進むと、ステップＤ５３３でロードしたサブ間コマンドのＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ＿ＡＣＴのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定し、その後ステップＤ５３７に進む。なお、このステップＤ５３９で演出動作テーブルを設定するとは、サブ間コマンドの上記データが指定する演出を実行するためのシナリオデータを設定することを意味する。
【０５７４】
ステップＤ５３５に進むと、ステップＤ５３３でロードしたサブ間コマンドのデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであればステップＤ５４０に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければステップＤ５３６に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちデモを最初から同期して実行させるコマンドである。
【０５７５】
ステップＤ５３６に進むと、ステップＤ５３３でロードしたサブ間コマンドのデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定し、その後ステップＤ５３７に進む。
ステップＤ５４０に進むと、客待ちデモ演出中か否か（即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か）を判定し、客待ちデモ演出中でなければ客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップＤ５３７に進み、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整を行うべくステップＤ５４１に進む。
ステップＤ５４１では、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機（即ち、自機）の客待ちデモのシナリオテーブルを再設定するようにして、客待ちデモ演出を最初から行うように設定し、その後ステップＤ５４２に進む。
ステップＤ５４２に進むと、Ｐ機状態を客待ちＡとしてステップＤ５３７に進む。
【０５７６】
上記ステップＤ５４１によれば、客待ちデモ演出が図柄表示（客待ちＡ）の最初から開始されることになる。これにより、ステップＤ５３５で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ機とで、客待ちデモ演出が図柄表示（客待ちＡ）の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、再設定された客待ちデモ用のシナリオテーブルによって制御される。
【０５７７】
そしてステップＤ５３７では、サブ間演出要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップＤ５３６でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
【０５７８】
〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２８で実行される処理の詳細について図１２９により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ５５１乃至Ｄ５６６を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ５５１では、シナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、次のステップＤ５５２では、ステップＤ５５１の準備に基づいてシナリオ解析処理（後述する）を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
【０５７９】
以下同様に、ステップＤ５５３では、シナリオ管理領域１（シナリオレイヤー番号１）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５５４でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５５５では、シナリオ管理領域２（シナリオレイヤー番号２）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５５６でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５５７では、シナリオ管理領域３（シナリオレイヤー番号３）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５５８でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５５９では、シナリオ管理領域４（シナリオレイヤー番号４）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５６０でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５６１では、シナリオ管理領域５（シナリオレイヤー番号５）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５６２でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５６３では、シナリオ管理領域６（シナリオレイヤー番号６）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５６４でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５６５では、シナリオ管理領域７（シナリオレイヤー番号７）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５６６でシナリオ解析処理を実行する。
【０５８０】
なお本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように８個あり、シナリオレイヤー番号は０〜７まである。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー０は背景用であり、シナリオレイヤー１は左図柄用であり、シナリオレイヤー２は右図柄用であり、シナリオレイヤー３は中図柄用であり、シナリオレイヤー４は予告１用であり、シナリオレイヤー５は予告２用であり、シナリオレイヤー６は保留用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用である。
【０５８１】
但し、この態様に限られない。例えば、本実施例はシナリオレイヤーが８個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も上記実施例に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー０は背景用であり、シナリオレイヤー１はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー２は左図柄用であり、シナリオレイヤー３は右図柄用であり、シナリオレイヤー４は中図柄用であり、シナリオレイヤー５は保留用であり、シナリオレイヤー６は他の予告用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用であるという態様でもよい。
【０５８２】
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘ（Ｘ＝０〜７の何れか）のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域の中はＮＵＬＬに設定されている（前述したステップＤ２４３、Ｄ２４７参照）。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）にはアドレス（シナリオ管理領域０のアドレス）が設定されているが、保留の領域（シナリオ管理領域６のアドレス領域）にはＮＵＬＬが設定されている。
【０５８３】
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるステップＤ５５２等で実行されるシナリオ解析処理の詳細について図１３０及び図１３１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５７１でｂｒｋの値（後述する処理の繰り返しに利用されるデータ）を０に設定し、次いでステップＤ５７２において、準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域に設定されているデータ（シナリオ管理領域Ｘのアドレス、或いはＮＵＬＬ）のデータをロードした後、ステップＤ５７３に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップＤ５５２で実行されている場合には、その直前のステップＤ５５１で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）であり、本ルーチンが前述のステップＤ５５４で実行されている場合には、その直前のステップＤ５５３で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域１のアドレス領域）であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
【０５８４】
ステップＤ５７３に進むと、ステップＤ５７２でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば制御不要なのでリターンし、ＮＵＬＬでなければステップＤ５７４に進む。
ステップＤ５７４に進むと、ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が０より小さいか判定し、０より小さい場合には異常なのでリターンし、０以上である場合にはステップＤ５７５を実行してステップＤ５７６に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップＤ２４４でまず０に設定されるが、０が下限であるので、０より小さい場合は異常と判定する。またステップＤ５７５では、前記シナリオ用タイマの値が０でなければ、このシナリオ用タイマの値を１だけ減らす更新を実行する。
ステップＤ５７６に進むと、前記シナリオ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合には未だタイムアップしていないのでリターンし、０以下である場合にはステップＤ５７７に進む。
【０５８５】
これらステップＤ５７４乃至Ｄ５７６によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図１７７の２０行目（／／１９）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(３００)であるため、３００フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード（定数ウェイトコード等（ＰＢ待ちコード含む）が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード）は全て同時期に実行される。そして、ステップＤ５７５の更新により前記シナリオ用タイマの値が０以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップＤ５７６を経てステップＤ５７７に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理（ステップＤ５８４以降）は、後述するＰＢ有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。
【０５８６】
即ち、ステップＤ５７７に進むと、対象のＰＢ用タイマの値（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるＰＢ用タイマ領域の値）を読み取り、このＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはタイムアップしていないのでステップＤ５７８に進み、０以下である場合にはタイムアップしているのでステップＤ５８３に進む。
ステップＤ５７８に進むと、ＰＢ操作フラグがセットされているか判定し、ＰＢ操作フラグがセットされていればステップＤ５７９に進み、ＰＢ操作フラグがセットされていない場合にはステップＤ５８２で対象のＰＢ用タイマの値を１だけ減らす更新を実行した後にステップＤ５８３に進む。ここで、ＰＢ操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップＤ２１で実行される演出ボタン入力処理において、ＰＢ（プッシュボタン９）の押下操作が検出されるとセットされるフラグである。
【０５８７】
ステップＤ５７９に進むと、対象のＰＢ用タイマのこの時点での値（即ち、ＰＢが押された時点におけるＰＢ有効時間の残り時間）をＰＢ演出加算時間として保存し、次いでステップＤ５８０で対象のＰＢ用タイマの値を０に設定し、次にステップＤ５８１で対象のシナリオ管理領域のＰＢ検知フラグ領域にフラグをセットする（即ち、ＰＢ検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する）。これらステップＤ５７９乃至Ｄ５８１では、ＰＢが押下操作されたので、ＰＢ用タイマの残り時間をＰＢ演出加算時間として記憶し（後述するステップＤ６９６のため）、ＰＢ用タイマを０にリセットし、ＰＢが操作されたことを示すＰＢ検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップＤ５８３に進むと、対象のＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはＰＢ操作が検出されずタイムアップもしていないのでリターンし、０以下である場合にはＰＢ操作がされたかタイムアップしたのでステップＤ５８４に進む。
【０５８８】
上記ステップＤ５７７乃至Ｄ５８３によれば、ＰＢ有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるＰＢ用タイマ領域に０より大きなＰＢ用タイマの値が設定されている場合には、このＰＢ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」とは、対象のＰＢ用タイマの値が０になる（即ちＰＢ用タイマがタイムアップする）か、或いはＰＢが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図１７７の２８行目（／／２７）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(３０)であるため、３０フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次の２９行目に進行するが、この２８行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、次の２９行目（／／２８）では、ＰＢ待ちコードが設定されて有効時間値が(２９７０)であるため、後述するステップＤ７０２でこの有効時間値(２９７０)がＰＢ用タイマに設定され、ＰＢ押下操作が無ければ最大２９７０フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にＰＢ押下操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにＰＢ用タイマに設定される有効時間（ＰＢ有効時間）だけＰＢの押下操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」に相当する。そして、ＰＢの操作がないままにステップＤ５８２の更新により前記ＰＢ用タイマの値が０以下になって前記ＰＢ用タイマがタイムアップするか、前記ＰＢ用タイマがタイムアップするまでのＰＢ有効時間の間にＰＢが操作されると、ステップＤ５８２又はステップＤ５７９乃至Ｄ５８１を経てステップＤ５８３に進み、この場合はステップＤ５８３の判定結果がＮＯ（ＰＢ用タイマは０）になってステップＤ５８４に進む。
但し、前記ＰＢ用タイマ領域に設定されたＰＢ用タイマの値が当初から０の場合には、ステップＤ５７７からステップＤ５８３に進み、さらにステップＤ５８３からステップＤ５８４に進んで即座に制御が進行する（この場合のＰＢ有効時間は０（無し）となる）。なお、ＰＢ有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはＰＢ用タイマ領域の値は０に設定されていてＰＢ有効時間は設けられない。
【０５８９】
次にステップＤ５８４以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップＤ５８４に進むと、ｂｒｋの値として０でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップＤ５８４からステップＤ６２３までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップＤ６２３では、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＤ５８４に戻って次のステップＤ５８５から処理を繰り返す。
【０５９０】
即ち、ステップＤ５８４に進むと、まずステップＤ５８５乃至Ｄ５８８を順次実行した後に、ステップＤ５８９に進む。
ステップＤ５８５では、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号０の場合には、図１７７に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップＤ５８５でロードされる。
ステップＤ５８６では、ステップＤ５８５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペコードを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルは、例えば図１６９や図１７６や図１７７に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行に設定されたものである。例えば図１６９の場合、対象がシナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー０の１行目のオペコードのデータである「モーション継続コード」がステップＤ５８６で取得される。また、図１７７の場合、例えば指定行が１行目であると、この１行目のオペコードのデータである「モーション１削除コード」（具体的データとしては、例えば「５１ｈ」）がステップＤ５８６で取得される。或いは、図１７７の場合、例えば指定行が１６行目であると、１６行目のオペコードのデータである「モーション１０登録コード」（具体的データとしては、例えば「４Ａｈ」）がステップＤ５８６で取得される。
【０５９１】
ステップＤ５８７では、直前のステップＤ５８６で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離して準備する。例えば、オペコードのデータが前述した「５１ｈ」である場合、上位ビットである「５」と下位ビットである「１」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある（但し、下位ビットには意味が無い場合がある）。例えば、「モーション１削除コード」である「５１ｈ」のうち、上位ビットである「５」はモーション削除を意味し、下位ビットである「１」は対象（この場合、モーション削除の対象）のモーションのレイヤーがモーション１であることを意味している。
ステップＤ５８８では、ステップＤ５８５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペランドを取得し、準備する。例えば図１６９の場合、対象がシナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー０の１行目のオペランドのデータである「モーションインデックスＮｏ．（５１）」をステップＤ５８８で取得して準備する。また図１７７の場合、指定行が１６行目（オペコードは「モーション１０登録コード」）であると、この１６行目のオペランドのデータである「モーションインデックスＮｏ．（−１）」をステップＤ５８８で取得して準備する。
【０５９２】
ステップＤ５８９に進むと、準備したオペコード上位データ（ステップＤ５８７で分離して準備したデータ、以下同様）を判定し、モーション登録を指令するデータ（モーション登録コード）であるとステップＤ６０１でモーション登録処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション登録を指令するデータでない場合にはステップＤ５９０に進む。
ステップＤ５９０に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ（モーション削除コード）であるとステップＤ６０２でモーション削除処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション削除を指令するデータでない場合にはステップＤ５９１に進む。
【０５９３】
ステップＤ５９１に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ（モーション継続コード）であるとステップＤ６０３でモーション継続処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション継続を指令するデータでない場合にはステップＤ５９２に進む。
ステップＤ５９２に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ（定数ウェイトコード）であるとステップＤ６０４で定数ウェイト処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合にはステップＤ５９３に進む。
【０５９４】
ステップＤ５９３に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ（可変ウェイトコード）であるとステップＤ６０５で可変ウェイト処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合にはステップＤ５９４に進む。
ステップＤ５９４に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ待ちを指令するデータ（ＰＢ待ちコード）であるとステップＤ６０６でＰＢ待ち処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、ＰＢ待ちを指令するデータでない場合にはステップＤ５９５に進む。
【０５９５】
ステップＤ５９５に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ判定分岐を指令するデータ（ＰＢ判定分岐コード）であるとステップＤ６０７でＰＢ判定分岐処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、ＰＢ判定分岐を指令するデータでない場合にはステップＤ５９６に進む。
ステップＤ５９６に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ（停止図柄ｓｅｔコード）であるとステップＤ６０８で図柄停止処理を実行した後にステップＤ６２１に進み、図柄停止を指令するデータでない場合にはステップＤ５９７に進む。
【０５９６】
ステップＤ５９７に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ（図柄逆算差替コード）であるとステップＤ６０９で図柄逆算差替処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合にはステップＤ５９８に進む。
ステップＤ５９８に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ（変動シナリオ切替コード）であるとステップＤ６１０で変動シナリオ切替処理を実行した後にステップＤ６２１に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合にはステップＤ５９９に進む。
【０５９７】
ステップＤ５９９に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ（繰返しコード）であるとステップＤ６１１で繰り返し処理を実行した後にステップＤ６２１に進み、繰り返しを指令するデータでない場合にはステップＤ６００に進む。
ステップＤ６００に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ（終了コード）であるとステップＤ６１２で終了処理を実行した後にステップＤ６２１に進み、終了を指令するデータでない場合には図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ（図１３１において波線で示した箇所にあるステップ）は、上述したステップＤ５８９乃至Ｄ６１２と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ（コード）である場合に対応する処理を実行してステップＤ６２１に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ（コード）にも該当しない場合にはリターンする構成となっている。
【０５９８】
次にステップＤ６２１に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ６２２でｂｒｋの値を１に設定してステップＤ６２３に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ６２２を実行しないでステップＤ６２３に進む。
そしてステップＤ６２３に進むと、前述したようにその時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＤ５８４に戻って次のステップＤ５８５から処理を繰り返し、ｂｒｋの値が０でない場合には本ルーチンを終了してリターンする。
【０５９９】
このため、上記ステップＤ６０１乃至Ｄ６１２等の何れかの処理において、ｂｒｋの値が０でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬが設定されると、ステップＤ５８４とＤ６２３をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス（シナリオテーブルとその行を指定するアドレス）が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群（ステップＤ６０１乃至Ｄ６１２）は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
【０６００】
〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０１で実行されるモーション登録処理の詳細について図１３２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６３１、Ｄ６３２を順次実行した後にステップＤ６３３に進む。
ステップＤ６３１では、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新する。これは、前述のステップＤ５８５が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理（ステップＤ５８４〜Ｄ６２３）が繰り返されることになる。
【０６０１】
ステップＤ６３２では、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備する。本例の場合、演出制御装置３００のＲＡＭ３１１ａには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する（画面上に表示しているとは限らない）オブジェクトの数（最大数）である表示数（例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の３個）を記憶する領域（表示数の領域）と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域（フレーム番号の領域）と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域（コマンド位置の領域）と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ（モーションインデックスに対応）を記憶する領域（モーション用リストテーブル領域）と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
【０６０２】
また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー（本例では、モーション０〜１３まである）に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが１４個あるので、このモーション管理領域も１４個（モーション管理領域０〜１３）存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では１４個（モーション０用アドレス〜モーション１３用アドレス）ある。そして、上記ステップＤ６３２では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域（以下、対応モーション管理領域という）の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号（本例では、０〜１３）を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域Ｘ（Ｘはモーション番号に対応する番号）というように使用したりする場合がある。
【０６０３】
なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数（オブジェクトの数）分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のＸ座標、表示左上点のＹ座標、表示右上点のＸ座標、表示右上点のＹ座標、表示左下点のＸ座標、表示左下点のＹ座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、ＩPicture（Ｉピクチャ）のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。
【０６０４】
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別（静止画か動画（ムービー）かを示す情報の他、ムービーの種類（Ｉピクチャか否かなど）を示す情報を含む）である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト（透過性を持たせるなどの加工処理）の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ（透過性を持たせる場合の透過度など）である。Ｘ座標及びＹ座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能（立体を多面体として表示する機能）のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の３点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。ＩPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがＩPicture（即ちＩフレーム）かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア（図柄差替え）のためのインデックスである。なお、ビヘイビア（図柄差替え）とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ（静止画或いは動画）のみを差し替えるもので、前述のステップＤ３８５乃至Ｄ３９０で説明したカットインキャラ差替えなどとは異なる。前述のカットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。
【０６０５】
次に、ステップＤ６３３に進むと、ステップＤ６３２でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ６３５に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ６３４でモーションデータ初期化処理１（後述する）を実行した後にステップＤ６３５に進む。
ステップＤ６３５に進むと、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップＤ６３６に進む。
ステップＤ６３６に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップＤ６３５で準備した先頭アドレスを設定し、ステップＤ６３７に進む。
【０６０６】
これらステップＤ６３２乃至Ｄ６３６では、何れにせよ最終的には、ステップＤ６３６において、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬ以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理１（後述する）が必要になるので、これをステップＤ６３４で実行している。
【０６０７】
次に、ステップＤ６３７に進むと、ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータが０以上か判定し、０以上ならばステップＤ６３８乃至Ｄ６４０を順次実行した後にリターンし、０未満（即ち、マイナスの値）ならばステップＤ６４１乃至Ｄ６４３を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ６３８では、前記オペランドのデータ（ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータ、以下同様）を、モーションインデックスとして準備する。
ステップＤ６３９では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域（以下、使用中モーションインデックス領域という）に、ステップＤ６３８で準備したデータを設定する。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス（使用中モーションインデックス）のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップＤ６３９では、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップＤ６３８で準備したデータを設定する（即ち保存する）。
ステップＤ６４０では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理２（後述する）を実行する。
【０６０８】
一方、ステップＤ６４１では、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する。なお、モーションインデックス領域には、前述のステップＤ２９１乃至Ｄ２９４で説明した記憶領域（保留用インデックス領域、第４図柄インデックス領域）や、前述のステップＤ３８６、Ｄ３８８、Ｄ３９０で説明した記憶領域（ＳＵ１カットイン領域、ＳＵ２カットイン領域、ＳＵ３カットイン領域）がある。このステップＤ６４１では、このように複数あるＲＡＭ内のモーションインデックス領域のうち、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態（確変中か否かなど）で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次にステップＤ６４２では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップＤ６４１で準備したデータを設定する。
そしてステップＤ６４３では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理２（後述する）を実行する。
【０６０９】
以上説明したステップＤ６３７乃至Ｄ６４３のうち、ステップＤ６３７の判定結果がＹＥＳ（オペランドが０以上）となってステップＤ６３８乃至Ｄ６４０を実行するルートと、ステップＤ６３７の判定結果がＮＯ（オペランドが０未満）となってステップＤ６４１２乃至Ｄ６４３を実行するルートとは、以下のように異なる。即ち、前者のルートは、ＲＯＭに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値（固定値）を制御に使用するルートであり、後者のルートは、ＲＡＭ内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値（固定値でない）を制御に使用するルートである。遊技機の状態（確変中か否かなど）に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値（例えば「−１」）が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。
【０６１０】
〔モーションデータ初期化処理１〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップＤ６３４（或いは後述するステップＤ６７４等）で実行されるモーションデータ初期化処理１の詳細について図１３３左側により説明する。なお、演出制御装置３００の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
このルーチンが開始されると、まず、変数ｉを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝表示数−１）になるまで、ステップＤ６５１乃至ステップＤ６５５を繰り返し実行し、その後ステップＤ６５６に進む。即ち、ステップＤ６５１ではルーチン開始直後は変数ｉを０としてステップＤ６５２に進む。ステップＤ６５５では、変数ｉが終値未満である場合にはステップＤ６５１に戻り、変数ｉが終値である場合にはステップＤ６５６に進む。そしてステップＤ６５１に戻ると、変数ｉの値を１だけ増加させてステップＤ６５２に進む。なお、終値の値は、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域（以下、対象のモーション管理領域という）に設定されている表示数のデータから１を減算した値である。即ち、このルーチンでは、この表示数分だけステップＤ６５１乃至Ｄ６５５のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップＤ６５６に進む。
【０６１１】
ステップＤ６５２に進むと、対象のモーション管理領域における変数ｉに対応する表示情報領域のアドレスを設定し、その後ステップＤ６５３に進む。このステップＤ６５２では、例えば変数ｉ＝０ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップＤ６５３に進むと、直前のステップＤ６５２でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定する。そして、表示種別が動画であればステップＤ６５４でその展開領域（圧縮された動画データの展開に使用していた領域）の解放設定を行った後にステップＤ６５５に進み、動画でなければステップＤ６５４を実行しないでステップＤ６５５に進む。ステップＤ６５５に進むと、前述したように、変数ｉが終値未満である場合にはステップＤ６５１に戻り、変数ｉが終値である場合にはステップＤ６５６に進む。
【０６１２】
次に、ステップＤ６５６に進むと、ステップＤ６５６乃至Ｄ６５８で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後リターンする。即ち、ステップＤ６５６では表示数を０に設定し、ステップＤ６５７ではフレーム番号を−１に設定し、ステップＤ６５８ではコマンド位置を０に設定する。
【０６１３】
〔モーションデータ初期化処理２〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップＤ６４０、Ｄ６４３（或いは後述するステップＤ６８９等）で実行されるモーションデータ初期化処理２の詳細について図１３３右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６６１乃至Ｄ６６３で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップＤ６６４に進む。即ち、ステップＤ６６１では表示数を０に設定し、ステップＤ６６２ではフレーム番号を−１に設定し、ステップＤ６６３ではコマンド位置を０に設定する。
そしてステップＤ６６４に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス（前記ステップＤ６４２で設定したデータ）に対応するアドレス（モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス）を設定し、その後リターンする。
【０６１４】
〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０２で実行されるモーション削除処理の詳細について図１３４左側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６７１、Ｄ６７２を順次実行した後にステップＤ６７３に進む。
ステップＤ６７１では、前記ステップＤ６３１と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新する。
ステップＤ６７２では、前記ステップＤ６３２と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップＤ６７３に進む。
【０６１５】
次に、ステップＤ６７３に進むと、ステップＤ６７２でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ６７５に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ６７４で前記モーションデータ初期化処理１を実行した後にステップＤ６７５に進む。
ステップＤ６７５に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを設定し、ステップＤ６７６に進む。
ステップＤ６７６に進むと、前記オペコード（ステップＤ５８７で分離されたオペコード、以下同様）の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアし、その後リターンする。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報（モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ）が削除される。
【０６１６】
〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０３で実行されるモーション継続処理の詳細について図１３４右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６８１、Ｄ６８２を順次実行した後にステップＤ６８３に進む。
ステップＤ６８１では、前記ステップＤ６３１と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新する。
ステップＤ６８２では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードする。
【０６１７】
ステップＤ６８３に進むと、ステップＤ６８２でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップＤ５８８で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップＤ６８４以降を実行する。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくリターンし、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップＤ６８４以降を実行する構成となっている。
そして、ステップＤ６８４以降では、前述したモーション登録処理（シナリオテーブルの値を使用するルート）と同様の処理を行っている。
即ち、ステップＤ６８４では、前記ステップＤ６３２と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップＤ６８５に進む。
【０６１８】
次に、ステップＤ６８５に進むと、ステップＤ６８４でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ６８７に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ６８６で前記モーションデータ初期化処理１を実行した後にステップＤ６８７に進む。
ステップＤ６８７に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップＤ６８８に進む。
ステップＤ６８８に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップＤ６８７で準備した先頭アドレスを設定し、ステップＤ６８９に進む。
ステップＤ６８９に進むと、モーションデータ初期化処理（前述のモーションデータ初期化処理２）を実行する。
ステップＤ６９０では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定し、その後リターンする。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
【０６１９】
〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０４で実行される定数ウェイト処理の詳細について図１３５上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６９１で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行する。
次にステップＤ６９２で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する。
次いでステップＤ６９３で、ｂｒｋの値を１に設定してリターンする。
本ルーチンによれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図１７７に示すシナリオテーブルおける２０行目（／／１９）の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのウェイト時間が(３００)であるため、上記ステップＤ６９２でシナリオ用タイマ領域の値として３００（１０秒＝３００×１／３０）が設定される。そして、上記ステップＤ６９３でｂｒｋの値が１になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理（ステップＤ５８４からＤ６２３）の繰り返しが終了する。
【０６２０】
〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０５で実行される可変ウェイト処理の詳細について図１３５下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６９５で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行する。
次にステップＤ６９６で、前記オペランドのデータにＰＢ演出加算時間（ステップＤ５７９で設定された値）を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する。
次いでステップＤ６９７で、ｂｒｋの値を１に設定してリターンする。
【０６２１】
本ルーチンでは、遊技者のボタン操作（ＰＢ操作）により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作が実現される。例えば、図１７６上側に示すシナリオテーブルおける１１行目（／／１０）の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(５５)であるため、上記ステップＤ６９６でシナリオ用タイマ領域の値として５５＋ＰＢ演出加算時間が設定される。ここで、ＰＢ演出加算時間は、ＰＢ操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くＰＢ操作すればする程、大きな値となる（前記ステップＤ５７９参照）。そのため、遊技者が早くＰＢ操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。
【０６２２】
〔ＰＢ待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０６で実行されるＰＢ待ち処理の詳細について図１３６上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７０１で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行する。
次にステップＤ７０２で、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のＰＢ用タイマ領域に設定する。
次にステップＤ７０３で、対象のシナリオ管理領域におけるＰＢ検知フラグ領域のフラグをクリアする。
次いでステップＤ７０４で、ｂｒｋの値を１に設定してリターンする。
【０６２３】
本ルーチンでは、プッシュボタン演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図１７６上側に示すシナリオテーブルの場合、まず１行目（／／０）でモーション９のモーション削除処理が実行され、次いで２行目（／／１）でモーション８のモーション登録処理（図１６５に示すプッシュボタンＯＮ／ＯＦＦ演出のモーションテーブル「ＭＤａｔ００７０」に対応するモーションインデックス「７０」の設定)が実行された後、次の３行目（／／２）のオペコードがＰＢ待ちコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(９０)であるため、上記ステップＤ７０２でタイマ領域の値として９０が設定され、３秒（＝９０×１／３０）のプッシュボタン演出が開始される。なお、上記ステップＤ７０３では、プッシュボタン演出を開始するため、ＰＢ（プッシュボタン）が操作されたことを示すＰＢ検知フラグの値をオフ（フラグが立っていない状態）に初期設定している。
【０６２４】
〔ＰＢ判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０７で実行されるＰＢ判定分岐処理の詳細について図１３６下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７１１で、対象のシナリオ管理領域におけるＰＢ検知フラグ領域のフラグがセットされているか（即ち、ＰＢ検知フラグが立てられているか）判定し、セットされている場合にはステップＤ７１３に進み、セットされていない場合（ＰＢ検知フラグがオフの場合）にはステップＤ７１２に進む。
ステップＤ７１２に進むと、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行してリターンする。
ステップＤ７１３に進むと、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行してステップＤ７１４に進む。
ステップＤ７１４に進むと、ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータ分だけステップＤ７１３のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していればリターンし、完了していなければステップＤ７１３に戻って処理を繰り返す。
【０６２５】
本ルーチンは、前述のプッシュボタン演出においてプッシュボタンが押されないまま有効時間を計時するＰＢ用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にＰＢが押されてタイマが強制的に０になった時に実行される処理である。そして、ＰＢが押されないままタイムアップした場合には、ステップＤ７１１を経てステップＤ７１２に進み、シナリオテーブルの指定行が１行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にＰＢが押された場合には、ステップＤ７１１を経てステップＤ７１３に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。
【０６２６】
例えば、図１７６上側に示すシナリオテーブルの場合、前述したように３行目までの制御が終了すると、次の４行目（／／３）のオペコードがＰＢ判定分岐コードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのテーブル飛び数が(３)であるため、ＰＢが有効時間内に押されていてステップＤ７１３に進めば、ステップＤ７１３が３回実行されるまでステップＤ７１４の判定結果はＮＯとなり、この結果、前記シナリオテーブルにおいて次の指定行は７行目（／／６）に飛ぶことになる。そして、７行目に飛ぶと、７行目以降の演出（図１７６上側の場合、モーション８として表示画面に武将のキャラクタが登場してセリフの音声を出力する演出）が開始される。一方、上述したように本ルーチンが実行された場合でも、ＰＢが有効時間内に押されていなければ、ステップＤ７１２が１回実行されるだけでリターンする（本ルーチンが終了する）ので、図１７６上側における指定行は次の５行目（／／４）になり、この５行目によってモーション８のモーション削除処理が実行され、次いで６行目によって後述する終了処理が実行されて、前述したプッシュボタン演出が単に終了する（武将のキャラクタは登場しない）。
【０６２７】
〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０８で実行される図柄停止処理の詳細について図１３７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７２１で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行した後、ステップＤ７２２に進む。
ステップＤ７２２に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップＤ７２７を実行した後にリターンし、左図柄でなければステップＤ７２３に進む。ステップＤ７２７では、特図停止図柄領域（左）の値（前述のステップＤ３５４で設定された値）を現図柄（左）として設定する。
ステップＤ７２３に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップＤ７２８を実行した後にリターンし、右図柄でなければステップＤ７２４に進む。ステップＤ７２８では、特図停止図柄領域（右）の値（前述のステップＤ３５４で設定された値）を現図柄（右）として設定する。
【０６２８】
ステップＤ７２４に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップＤ７２９を実行した後にリターンし、中図柄でなければステップＤ７２５に進む。ステップＤ７２９では、特図停止図柄領域（中）の値（前述のステップＤ３５４で設定された値）を現図柄（中）として設定する。
ステップＤ７２５に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図１第４図柄（特図１の第４図柄）を指定するものか判定し、特図１第４図柄であればステップＤ７３０を実行した後にリターンし、特図１第４図柄でなければステップＤ７２６に進む。ステップＤ７３０では、特図停止図柄領域（特図１第４図柄）の値を現図柄（特図１第４図柄）として設定する。
【０６２９】
ステップＤ７２６に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図２第４図柄（特図２の第４図柄）を指定するものか判定し、特図２第４図柄図柄であればステップＤ７３１を実行した後にリターンし、特図２第４図柄図柄でなければリターンする。ステップＤ７３１では、特図停止図柄領域（特図２第４図柄）の値を現図柄（特図２第４図柄）として設定する。
本ルーチンは、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時に、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図１６９に示すＭＳ_ＬＺ１００というシナリオテーブルにおける６行目が指定行である場合、オペコードが停止図柄ｓｅｔコード（左図柄）であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７２２の判定結果がＹＥＳとなり、上記ステップＤ７２７が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
【０６３０】
〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０９で実行される図柄逆算差替処理の詳細について図１３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７４１で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行する。
次にステップＤ７４２で、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップＤ７４３、Ｄ７４４を実行した後にステップＤ７４５に進み、左図柄でなければステップＤ７４８に進む。
ステップＤ７４３では、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定する。
【０６３１】
ステップＤ７４４では、特図停止図柄領域（左）の値からコマ差異（ステップＤ７４３で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップＤ７４５に進むと、ステップＤ７４４で設定した図柄番号が０未満（マイナスの値）か判定し、０未満ならばステップＤ７４６を実行した後にステップＤ７４７を実行してリターンし、０未満でない場合にはステップＤ７４６を実行しないでステップＤ７４７を実行した後にリターンする。
ステップＤ７４６では、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップＤ７４７では、図柄番号の値（ステップＤ７４４で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７４６で調整された値）を現図柄（左）として設定する。
【０６３２】
次にステップＤ７４８に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップＤ７４９、Ｄ７５０を実行した後にステップＤ７５１に進み、右図柄でなければステップＤ７５４に進む。
ステップＤ７４９では、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定する。
【０６３３】
ステップＤ７５０では、特図停止図柄領域（右）の値からコマ差異（ステップＤ７４９で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップＤ７５１に進むと、ステップＤ７５０で設定した図柄番号が０未満か判定し、０未満ならばステップＤ７５２を実行した後にステップＤ７５３を実行してリターンし、０未満でない場合にはステップＤ７５２を実行しないでステップＤ７５３を実行した後にリターンする。
ステップＤ７５２では、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップＤ７５３では、図柄番号の値（ステップＤ７５０で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７５２で調整された値）を現図柄（右）として設定する。
【０６３４】
次にステップＤ７５４に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップＤ７５５、Ｄ７５６を実行した後にステップＤ７５７に進み、中図柄でなければリターンする。
ステップＤ７５５では、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定する。
【０６３５】
ステップＤ７５６では、特図停止図柄領域（中）の値からコマ差異（ステップＤ７５５で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップＤ７５７に進むと、ステップＤ７５６で設定した図柄番号が０未満か判定し、０未満ならばステップＤ７５８を実行した後にステップＤ７５９を実行してリターンし、０未満でない場合にはステップＤ７５８を実行しないでステップＤ７５９を実行した後にリターンする。
ステップＤ７５８では、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップＤ７５９では、図柄番号の値（ステップＤ７５６で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７５８で修正された値）を現図柄（中）として設定する。
【０６３６】
以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄（図柄送り数分だけ前の図柄）に差し替える処理である。
例えば、図１６９に示すＭＳ_ＬＺ１００というシナリオテーブルにおける３行目が指定行である場合、オペコードが左図柄逆算差替コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７４２の判定結果がＹＥＳとなり、上記ステップＤ７４３乃至Ｄ７４７が実行されて現図柄（左）が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、上記ＭＳ_ＬＺ１００の３行目ではオペランドが送りコマ数（２）であるので、上記ステップＤ７４３では、２÷９という割算の余りである２がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップＤ７４４で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域（左）の値が１ならば、−１（＝１−２）が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域（左）の値が７ならば、５（＝７−２）が図柄番号として設定される。そして、このステップＤ７４４で設定された図柄番号がマイナスの値（例えば−１）であると、ステップＤ７４６が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され（例えば、−１ならば８＝−１＋９に変更され）、その後ステップＤ７４７で図柄番号が現図柄（左）として登録される。
【０６３７】
なお以上の動作は、右図柄の場合（ステップＤ７４８乃至Ｄ７５３）や中図柄の場合（ステップＤ７５４乃至Ｄ７５９）も同様である。また、ステップＤ７４３等における「９」は各リール（左図柄、中図柄、右図柄）における図柄数を表す。これは、機種によって９ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。前述した「停止図柄設定処理」のステップＤ３３５等にある「９」も同様に図柄数を表す。
【０６３８】
〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６１０で実行される変動シナリオ切替処理の詳細について図１３９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７６１で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ２ｎｄ（左図柄の変動表示の２ｎｄ（前半）への切替を指令するもの）であるか判定し、左図柄シナリオ２ｎｄであればステップＤ７６２乃至７６５を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ２ｎｄでない場合にはステップＤ７６７に進む。
ステップＤ７６２では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号１を準備する。
【０６３９】
ステップＤ７６３では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ２ｎｄテーブル（左図柄用で２ｎｄ（前半）用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップＤ３１５で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル（１ｓｔ（序盤）用、２ｎｄ（前半）用、３ｒｄ（後半）用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する）のアドレスが保存されており、このステップＤ７６３では左図柄用で２ｎｄ（前半）用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
ステップＤ７６４では、直前のステップＤ７６２、Ｄ７６３で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７６５では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域（例えば前記ステップＤ５５３等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域）にシナリオ管理領域１のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域１が設定されることになる。
【０６４０】
次に、ステップＤ７６７に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ２ｎｄ（右図柄の変動表示の２ｎｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、右図柄シナリオ２ｎｄであればステップＤ７６８乃至７７１を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ２ｎｄでない場合にはステップＤ７７２に進む。
ステップＤ７６８では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号２を準備する。
【０６４１】
ステップＤ７６９では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ２ｎｄテーブル（右図柄用で２ｎｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７７０では、直前のステップＤ７６８、Ｄ７６９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７７１では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域２のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域２が設定されることになる。
【０６４２】
次に、ステップＤ７７２に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ２ｎｄ（中図柄の変動表示の２ｎｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、中図柄シナリオ２ｎｄであればステップＤ７７３乃至７７６を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ２ｎｄでない場合にはステップＤ７７７に進む。
ステップＤ７７３では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号３を準備する。
【０６４３】
ステップＤ７７４では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ２ｎｄテーブル（中図柄用で２ｎｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７７５では、直前のステップＤ７７３、Ｄ７７４で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７７６では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域３のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域３が設定されることになる。
【０６４４】
次に、ステップＤ７７７に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ３ｒｄ（左図柄の変動表示の３ｒｄ（後半）への切替を指令するもの）であるか判定し、左図柄シナリオ３ｒｄであればステップＤ７７８乃至７８１を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ３ｒｄでない場合にはステップＤ７８２に進む。
ステップＤ７７８では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号１を準備する。
【０６４５】
ステップＤ７７９では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ３ｒｄテーブル（左図柄用で３ｒｄ（後半）用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７８０では、直前のステップＤ７７８、Ｄ７７９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７８１では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域１のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域１が設定されることになる。
【０６４６】
次に、ステップＤ７８２に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ３ｒｄ（右図柄の変動表示の３ｒｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、右図柄シナリオ３ｒｄであればステップＤ７８３乃至７８６を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ３ｒｄでない場合にはステップＤ７８７に進む。
ステップＤ７８３では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号２を準備する。
【０６４７】
ステップＤ７８４では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ３ｒｄテーブル（右図柄用で３ｒｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７８５では、直前のステップＤ７８３、Ｄ７８４で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７８６では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域２のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域２が設定されることになる。
【０６４８】
次に、ステップＤ７８７に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ３ｒｄ（中図柄の変動表示の３ｒｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、中図柄シナリオ３ｒｄであればステップＤ７８８乃至７９１を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ３ｒｄでない場合にはリターンする。
ステップＤ７８８では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号３を準備する。
【０６４９】
ステップＤ７８９では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ３ｒｄテーブル（中図柄用で３ｒｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７９０では、直前のステップＤ７８８、Ｄ７８９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７９１では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域３のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域３が設定されることになる。
【０６５０】
以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、即ち、１ｓｔ（序盤）から２ｎｄ（前半）へ、或いは２ｎｄ（前半）から３ｒｄ（後半）へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と３区間に分けられており、本ルーチンによって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、図１６９に示すＭＳ_ＬＺ１００というシナリオテーブルにおける最終行の９行目（／／８）が指定行である場合、オペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ２ｎｄであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７６１の判定結果がＹＥＳとなり、上記ステップＤ７６２乃至Ｄ７６５が実行されて、左図柄用で２ｎｄ（前半）用の新たなシナリオテーブル（例えば図１６９に示すＭＳ_ＬＺ３００）が制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、３ｒｄ（後半）のない変動もある（リーチなし変動など）。
【０６５１】
〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６１１で実行される繰り返し処理の詳細について図１４０上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７９５で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード（シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス）に戻す。
次にステップＤ７９６で、ステップＤ５８８で取得されたオペランド分だけステップＤ７９５を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻していればリターンし、前記オペランド分戻していない場合にはステップＤ７９５に戻って処理を繰り返す。
【０６５２】
以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図１７７に示すシナリオテーブルにおける最終行の５２行目（／／５１）が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランドが戻り数（２２）であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７９５が２２回実行されると上記ステップＤ７９６の判定結果がＹＥＳとなって本ルーチンが終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は２２行分前の３０行目（／／２９）に戻る。図１７７に示すシナリオテーブルの３０行目は、客待ちデモ演出のムービーを開始する行（オペコードがモーション０登録コードで、オペランドがモーションインデックスＮｏ．（１３））であり、この客待ちデモ演出のムービーに続いて客待ちデモ演出の図柄表示が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としてのムービー表示と図柄表示が繰り返されることになり、１ループ分のデータ（図１７７に示すシナリオテーブルの３０行目から最終行までのデータ）を用意すれば済むことになる。
【０６５３】
〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６１２で実行される終了処理の詳細について図１４０下側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ７９８で、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、図１７６上側に示すシナリオテーブルの最終行の１５行目（／／１４）が指定行の場合、オペコードが終了コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７９８で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がＮＵＬＬとされて、シナリオ終了となる。このように本ルーチンは、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。
【０６５４】
〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ３０で実行されるモーション制御処理の詳細について図１４１により説明する。
このルーチンが開始されると、対象のモーション管理領域の番号Ｘを０から増やしつつステップＤ８０１乃至Ｄ８１８のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件（全てのモーション管理領域０〜１３に対する制御が終了）が成立するとリターンする。即ち、本ルーチン開始時点では、まずステップＤ８０１で対象のモーション管理領域の番号を０（Ｘ＝０）としてステップＤ８０２に進んでステップＤ８０２以降の処理を実行するが、ステップＤ８１７に進むと対象のモーション管理領域の番号を１だけ増やして（即ち、Ｘ＝Ｘ＋１として）ステップＤ８１８で上記終了条件（Ｘ＝１４）が成立したか判定し、成立していればリターンし、成立していなければステップＤ８０１に戻ってステップＤ８０２に進む構成となっている。
【０６５５】
以下、ステップＤ８０２以降を、対象のモーション管理領域の番号がＸ（実際には本例の場合、０〜１３のうちの何れか）であるとして説明する。
ステップＤ８０２に進むと、本ルーチンで使用する初期化フラグをクリアし、次のステップＤ８０３でモーション管理領域Ｘのアドレス領域からモーション管理領域Ｘのアドレスをロードし、その後ステップＤ８０４に進む。
ステップＤ８０４に進むと、ステップＤ８０３でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば当該モーションＸ（当該モーション管理領域Ｘに対応するモーションのレイヤー）については制御不要なのでステップＤ８１７に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ８０５に進む。
【０６５６】
ステップＤ８０５では、ステップＤ８０４でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードして準備し、ステップＤ８０６に進む。
ステップＤ８０６に進むと、ステップＤ８０５でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行（以下、指定行という）における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数（あるモーションを実行するフレーム数のこと）が０以下ならば異常であるのステップＤ８１７に進み、０以下でない場合には正常であるとしてステップＤ８０７に進む。なお、例えば図１６５に示すモーション用リストテーブルにおける１行目が指定行であるとすると、フレーム数（表示フレーム数）は「１」であるので、ステップＤ８０６の判定結果はＮＯになってステップＤ８０７に進む。また、例えば同リストテーブルにおける４行目が指定行であるとすると、フレーム数（表示フレーム数）は「２１６」であるので、ステップＤ８０６の判定結果はやはりＮＯになってステップＤ８０７に進む。このように、モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低１フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が０以下になっているようなら異常である。
【０６５７】
ステップＤ８０７に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が０未満か判定し、０未満であればモーションが新たに登録されたとき（モーション登録時）であるとしてステップＤ８０８（初期化フラグのセット）を実行した後にステップＤ８０９に進み、０未満でない場合にはモーション登録時でないとしてステップＤ８０８を実行しないでステップＤ８０９に進む。なおフレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理１，２におけるステップＤ６５７、Ｄ６６２で「−１」に設定されているため、モーション登録時ならばステップＤ８０８で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップＤ８０２でクリアされ、後述のステップＤ８１２で判定されるフラグである。
【０６５８】
ステップＤ８０９に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数（即ち、前述の表示フレーム数から１を減算した値）以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならばステップＤ８１２に進み、最終フレーム数以上であればステップＤ８１０、Ｄ８１１を順次実行した後にステップＤ８１２に進む。
ステップＤ８１０では、前述したモーションデータ初期化処理１を実行し、ステップＤ８１１では、ステップＤ８０８と同様に初期化フラグをセットしている。
ここで、フレーム番号（０から始まる）が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップＤ８０９の判定結果がＹＥＳ（フレーム番号が最終フレーム数に到達した）の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理１と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
【０６５９】
ステップＤ８１２に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、セットされていれば対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップＤ８１３、Ｄ８１４、Ｄ８１５を実行した後にステップＤ８１６に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ（即ち、クリアされていれば）ステップＤ８１９を実行した後にステップＤ８１６に進む。
ステップＤ８１３、Ｄ８１４、Ｄ８１５では、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ０に設定する。
ステップＤ８１９では、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値を１だけ増加させる更新を行う。このステップＤ８１９に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合（即ち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合）であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
【０６６０】
なお、ステップＤ８１４で０に設定される表示数の値（制御中のオブジェクトの数を示す値）は、後述するモーションコマンド実行処理の中で（例えば後述するステップＤ８８１で）、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新（＋１又は−１）される。また、ステップＤ８１５で０に設定されるコマンド位置の値（モーションテーブルの何行目かを指す値）も、後述するモーションコマンド実行処理の中で（例えば後述するステップＤ８８０で）更新される。なお、コマンド位置の値が０であることは、モーションテーブルにおける指定行が１行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト（図柄や予告用キャラクタなど）の数ではない。
【０６６１】
次に、ステップＤ８１６に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理（後述する）を実行し、ステップＤ８１７に進む。
ステップＤ８１７に進むと、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新する。即ち、モーション管理領域の番号Ｘの値を１だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップＤ８１７の実行前にモーション管理領域１（モーションのレイヤーはモーション１）が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域２（モーションのレイヤーはモーション２）が制御対象となる。
そして、ステップＤ８１７を実行するとステップＤ８１８に進み、前述の終了条件（本例の場合、番号Ｘ＝１４になったこと）が成立していればリターンし、成立していなければステップＤ８０１に戻ってステップＤ８０２から処理を繰り返す。
【０６６２】
〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるステップＤ８１６で実行されるモーションコマンド実行処理の詳細について図１４２及び図１４３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８２１で、モーション管理領域Ｘ（対象のモーション管理領域）におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル（モーションリストテーブルともいう）のアドレスのデータ（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードし、ステップＤ８２２に進む。
【０６６３】
ステップＤ８２２に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数（ステップＤ８２１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値）以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合には全てのコマンド（対象のモーションテーブルの全ての行）を実行済みであるのでリターンし、モーションコマンド数以上でない場合には対象のモーションテーブルを次の１フレーム分実行すべくステップＤ８２３に進む。例えば図１６５に示すモーション用リストテーブルにおける４行目が指定行であるとすると、モーションコマンド数は「１８３０」であるので、ステップＤ８２２では、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値がこの「１８３０」以上か判定し、「１８３０」以上でなければステップＤ８２３に進むことになる。また、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理１，２におけるステップＤ６５８、Ｄ６６３等で０に初期化され、後述するステップＤ８４３でモーションテーブルの各行（コマンド）が実行される毎に＋１更新されるので、この値が上記「１８３０」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、リターンする構成となっている。
【０６６４】
ステップＤ８２３に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８２１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレス（モーションテーブル名）を取得し、ステップＤ８２４に進む。例えば図１６５に示すモーション用リストテーブルにおける４行目が指定行であるとすると、モーションテーブル名が「Ｍｄａｔ００３」であるので、この「Ｍｄａｔ００３」をモーションテーブルのアドレスとして取得する（ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）から取り出す）。なお、ＲＡＭ（ＲＡＭ３１１ａ）のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列（フレーム数の位置）のアドレス（ＲＯＭ内のテーブルのアドレスを指す）が格納されており、前述のステップＤ８２１では、このアドレスをＲＡＭのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップＤ８２３では、ステップＤ８２１でロードした上記アドレスの２レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名（アドレス）」の値をＲＯＭから読み出している。
なお本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
【０６６５】
また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、前述した図１７６下側にプッシュボタン予告時のモーションテーブルの一例を示し、また図１７０に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示し、その他にも図示しているが、このようなモーションテーブルがＲＯＭ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に多数登録されている。これら図に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。
【０６６６】
例えば、図１７０の１行目には、「追加１コード」というコマンドと「キャラクタＮｏ．（図柄「２」）」というパラメータが設定され、同２行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」、「ビヘイビアインデックス（０）」というパラメータが設定され、同７行目には、「移動１コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」、「Ｘ座標（０）」、「Ｙ座標（−４９３）」、「画像幅データ（２９６）」、「画像高さデータ（４９０）」というパラメータが設定され、同１０行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図１７０の１行目で追加登録された図柄「２」はオブジェクトインデックス（０）になり、３行目で追加登録された図柄「１」はオブジェクトインデックス（１）になり、５行目で追加登録された図柄「９」はオブジェクトインデックス（２）になり、というように表示するキャラクタ数（オブジェクト数）に基づいてオブジェクトインデックスの値が増えてゆく。
【０６６７】
そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図１７０の例では３つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ（予告とか）の全てのキャラクタ数合計が１２８個となるように管理する。つまり、本例のＶＤＰ３１２では同時に１２８個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に１２８個とは限らない。
また、同図の例は、左図柄の通常変動（前半）のモーションテーブルの最初の４フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが１フレーム分のデータとなっており、例えば１行目から１０行目までが最初の１フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、１６ｂｉｔ符号付固定小数（符号ビット、整数部１３ビット、小数部２ビットの２の補数）のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
【０６６８】
また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」；オブジェクトを追加するコマンド。追加するオブジェクトの種類（ビットマップ、動画、単色矩形）に応じて、それぞれ追加１コード、追加２コード、追加３コードがある。
・「挿入コード」；オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類（同上）によって、挿入１コード、挿入２コード、挿入３コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」；オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式（１点指定、３点指定）により、移動１コード、移動２コードがある。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト１コード、エフェクトパラメータ（例えば、透過度の値（％））を指定するエフェクト２コード、エフェクト色を指定するエフェクト３コードがある。
・「削除コード」；オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」；オブジェクトのキャラクタ（図柄や登場人物など）を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」；動画データのデコード（復号化）を指令するコマンド。
・「入替コード」；オブジェクトの入替（例えば、オブジェクトインデックス０とオブジェクトインデックス１のキャラクタを入れ替える制御）を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」；オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「終了コード」；１フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。
【０６６９】
次に、前記ステップＤ８２３より以降の処理を説明する。
ステップＤ８２３を経るとステップＤ８２３に進み、ステップＤ８２４とステップＤ８４４をループ端とするループ処理を終了条件（コマンド＝終了）が成立するまで、繰り返し実行する。即ち、モーション登録直後等においては、前述したステップＤ６５８，Ｄ６６３，Ｄ８１５によって対象のモーション管理領域Ｘのコマンド位置ｋは０（モーションテーブルの１行目を指定する値）に設定されているが（ｋ＝０）、ステップＤ８２４乃至Ｄ８４４のループ処理を繰り返す度に、後述するステップＤ８４３、Ｄ８８０等でモーション管理領域Ｘのコマンド位置ｋの値を１だけ増やし（ｋ＝ｋ＋１）、ステップＤ８４２で上記終了条件（コマンド位置ｋのコマンドが終了コマンドである）が成立したか判定し、成立していればステップＤ８４４を経てリターンし、成立していなければステップＤ８４４を経てステップＤ８２４に戻ってステップＤ８２５に進む構成となっている。
【０６７０】
以下、ステップＤ８２５以降を、対象のモーション管理領域Ｘのコマンド位置の値がｋであるとして説明する。
ステップＤ８２５に進むと、対象のモーションテーブル（ステップＤ８２３で取得したアドレスのモーションテーブル）におけるコマンド位置ｋに対応する行（例えば、ｋ＝０ならば１行目、ｋ＝１ならば２行目、…ｋ＝ＮならばＮ行目）のコマンドを取得し、次いでこのコマンドについてステップＤ８２６乃至Ｄ８４１で順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行し、何れかのコマンド判定結果がＹＥＳになると対応する処理（ステップＤ８５１乃至Ｄ８６６の何れか）を実行してステップＤ８４４に進む。
【０６７１】
即ち、ステップＤ８２６では追加１コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５１でビットマップ追加処理（静止画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８２７に進む。
ステップＤ８２７では追加２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５２で動化追加処理（動画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８２８に進む。
ステップＤ８２８では追加３コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５３で単色矩形追加処理（キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８２９に進む。
ステップＤ８２９では挿入１コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５４でビットマップ挿入処理（静止画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３０に進む。
【０６７２】
ステップＤ８３０では挿入２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５５で動作挿入処理（動画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３１に進む。
ステップＤ８３１では挿入３コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５６で単色矩形挿入処理（前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３２に進む。
ステップＤ８３２では移動１コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５７で１点指定オブジェクト移動処理（１点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３３に進む。
ステップＤ８３３では移動２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５８で３点指定オブジェクト移動処理（３点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３４に進む。
【０６７３】
ステップＤ８３４ではエフェクト１コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５９でエフェクトタイプ指定処理（後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３５に進む。
ステップＤ８３５ではエフェクト２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６０でエフェクトパラメータ指定処理（後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８に進む。
ステップＤ８３６ではエフェクト３コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６１でエフェクト色指定処理（エフェクト色を設定する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３７に進む。
ステップＤ８３７では削除コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６２でオブジェクト削除処理（オブジェクトを削除する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３８に進む。
【０６７４】
ステップＤ８３８では変更コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６３でオブジェクト変更処理（オブジェクトを変更する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８３９に進む。
ステップＤ８３９ではデコードコードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６４でオブジェクト動画デコード処理（詳細後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８４０に進む。
ステップＤ８４０では入替コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６５でオブジェクト入替処理（オブジェクトを入れ替える処理、詳細は省略）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８４１に進む。
ステップＤ８４１ではビヘイビアコードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６６でビヘイビアインデックス設定処理（詳細後述する）を行った後にステップＤ８４４に進み、ＮＯならばステップＤ８４２に進む。
【０６７５】
次に、ステップＤ８４２では終了コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８４３に進み、ＮＯでもステップＤ８４３に進む。
ステップＤ８４３では、コマンド位置ｋの値を１だけ増やす更新を実行し、ステップＤ８４４に進む。
ステップＤ８４４では、ステップＤ８４２の判定結果がＹＥＳならばリターンし、ＮＯならばステップＤ８２４に戻って更新後のコマンド位置ｋについてステップＤ８２６以降を実行する。
【０６７６】
なお、上記ステップＤ８２４乃至Ｄ８４４のループ処理による１フレーム分の動作の具体例を図１７０の場合で説明すると次のようになる。
即ち、まず最初はコマンド位置ｋ＝０であり、追加１コードが設定された１行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹＥＳになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この１行目にある図柄「２」がオブジェクトインデックス０として登録される。
次はｋ＝１になって、ビヘイビアコードが設定された２行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス０、ビヘイビアインデックス０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹＥＳになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス０（即ち、図柄「２」）に対してビヘイビアインデックス０の設定が行われる。
【０６７７】
次はｋ＝２になって、追加１コードが設定された３行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹＥＳになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この３行目にある図柄「１」がオブジェクトインデックス１として登録される。
次はｋ＝３になって、ビヘイビアコードが設定された４行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス１、ビヘイビアインデックス０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹＥＳになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス１（即ち、図柄「１」）に対してビヘイビアインデックス０の設定が行われる。
【０６７８】
次はｋ＝４になって、追加１コードが設定された５行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹＥＳになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この５行目にある図柄「９」がオブジェクトインデックス２として登録される。
次はｋ＝５になって、ビヘイビアコードが設定された６行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス２、ビヘイビアインデックス０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹＥＳになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス２（即ち、図柄「９」）に対してビヘイビアインデックス０の設定が行われる。
【０６７９】
次はｋ＝６になって、移動１コードが設定された７行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス０等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹＥＳになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この７行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス０の画像（即ち、図柄「２」）の表示設定が行われる。
次はｋ＝７になって、移動１コードが設定された８行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス１等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹＥＳになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この８行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス１の画像（即ち、図柄「１」）の表示設定が行われる。
【０６８０】
次はｋ＝８になって、移動１コードが設定された９行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス２等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹＥＳになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この９行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス２の画像（即ち、図柄「９」）の表示設定が行われる。
次はｋ＝９になって、終了コードが設定された１０行目が指定行であるので、ステップＤ８４２でＹＥＳになりステップＤ８４４ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図１７０において（ａ）で示す最初の１フレーム分が終了する。なお、同図に（ｂ），（ｃ），（ｄ）で示す３フレーム以降も、各フレーム周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）毎に同様に実行される。
【０６８１】
〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５１で実行されるビットマップ追加処理の詳細について図１４４により説明する。本ルーチンは、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８７１で、モーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードし、ステップＤ８７２に進む。
ステップＤ８７２に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップＤ８７３乃至Ｄ８８１を順次実行した後にリターンする。ここで、最大表示要素数は、ＶＤＰ３１２のハード的限界やＶＲＡＭ３１２ａの容量（動画を展開する領域等）などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数（制御するオブジェクトの数）の限界値であり、例えば１８（静止画１６＋動画２）に設定されている。但し、１８は一例にすぎず、これに限定されない。
【０６８２】
ステップＤ８７３では、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は１であるため、モーション管理領域Ｘにおける表示数１に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域５（左図柄用のモーション管理領域）の表示情報領域は、１番目の次図柄用と、２番目の現図柄用と、３番目の前図柄用の３個ある。そして今、例えばモーション管理領域Ｘ＝５（左図柄）であり、対象のモーションテーブルが図１７０に示すものであり、コマンド位置ｋ＝０であるとすると、指定行である１行目のコマンドが追加１コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、モーション管理領域５の３個の表示情報領域のうちで、表示数１に対応する１番目の次図柄用の表示情報領域に前記１行目のパラメータで指定されるオブジェクト（キャラクタＮｏ．（図柄「２」））のデータを設定することになるため、上記ステップＤ８７３では、この１番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、ｋ＝２（指定行は３行目）であると表示数２に対応する２番目の現図柄用の表示情報領域に３行目のキャラクタＮｏ．（図柄「１」）のデータを設定することになって２番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、ｋ＝４（指定行は５行目）であると表示数３に対応する３番目の前図柄用の表示情報領域に５行目のキャラクタＮｏ．（図柄「９」）のデータを設定することになって３番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。
【０６８３】
なお、モーション管理領域に設定（保存）される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのＭＡＸ数（即ち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数）を表すが、本ルーチンのような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は＋１ずつ変動していく（例えば、後述のステップＤ８８１で更新される）が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのＭＡＸ数を示すことになる。
【０６８４】
次にステップＤ８７４では、ステップＤ８７３で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域（以下、対象の表示情報領域という）の各データを０クリアする。一旦、対象の表示情報領域の値を全て０にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで０クリアするのは、表示数に対応する１つの表示情報領域のみである。
次にステップＤ８７５では、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値（例えば「−１」）をセーブする。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお本例では、ビヘイビアインデックスの値が０の場合（図１７０における２，４，６行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス０が指定された場合）でも、ビヘイビア（図柄等の差替え）は有りである。
【０６８５】
次にステップＤ８７６では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次にステップＤ８７７では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８７１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレス（モーションテーブル名）を取得する。これは、前述のステップＤ８２３と同様の処理である。
【０６８６】
次にステップＤ８７８では、コマンド位置ｋに対応する静止画インデックスを取得する。ここで、静止画インデックスとは、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、例えば図１６３に示すような静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域Ｘ＝５（左図柄）であり、対象のモーションテーブルが図１７０に示すものであり、コマンド位置ｋ＝０であるとすると、指定行である１行目で指定されるオブジェクトはキャラクタＮｏ．（図柄「２」）であるため、上記ステップＤ８７８では、図１６３のテーブルにおいて図柄「２」に対応する行を指定する静止画インデックスの値として「１」を取得する。
次にステップＤ８７９では、ステップＤ８７８で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ（静止画、動画などの画像）を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップＥ５１等で使用される情報である。
【０６８７】
次にステップＤ８８０では、コマンド位置を次レコードに更新する。即ち、コマンド位置の値ｋを１だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次にステップＤ８８１では、本ルーチンによりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を１だけ増加させる更新を行い、その後リターンする。
【０６８８】
なお、図１６３に示す静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。本例では、記載しているキャラクタが同一のパレットを使用しているので全て０となっているが、これに限らずキャラクタの必要に応じてパレットを変更してもよい。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ；当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。この例では、通常変動時の図柄とプッシュボタンのキャラだけなので同じサイズばかりとなっているが、実際はキャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
【０６８９】
・ＶＲＡＭ上の幅；当該キャラクタをＶＲＡＭに展開した際の幅を指す。この例は圧縮タイプが「可逆圧縮３２ｂｉｔ画像」しか使用していないので元画像と同じ幅になっている。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのｂｉｔ数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ；キャラＲＯＭへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ０〜６がある。これら以外のタイプがあってもよい。
０：  ３２ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
１：  ８ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
２：  ４ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
３：  可逆圧縮３２ｂｉｔフルカラー画像
４：  可逆圧縮８ｂｉｔフルカラー画像
５：  可逆圧縮４ｂｉｔフルカラー画像
６：  非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ；画像データ（キャラクタのデータ）の圧縮後の容量を示す。キャラＲＯＭ３２２からＶＲＡＭ３１２ａ（６０６，６０７）へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ＲＯＭメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
【０６９０】
〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５２で実行される動画追加処理の詳細について図１４５により説明する。本ルーチンは、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８９１で、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードし、ステップＤ８９２に進む。
ステップＤ８９２に進むと、前記ステップＤ８７２と同様に、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップＤ８９３乃至Ｄ８９７を順次実行した後にステップＤ８９８に進む。
【０６９１】
ステップＤ８９３では、前記ステップＤ８７３と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップＤ８９４では、前記ステップＤ８７４と同様に、ステップＤ８９３で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域（対象の表示情報領域）の各データを０クリアする。
ステップＤ８９５では、前記ステップＤ８７５と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値（例えば「−１」）をセーブする。
ステップＤ８９６では、前記ステップＤ８７７と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８９１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０６９２】
ステップＤ８９７では、コマンド位置ｋに対応する動画インデックスを取得する。ここで、動画インデックスとは、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、例えば図１６４に示すような動画ＲＯＭメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして、対象のモーションテーブルの指定行にあるオブジェクトのパラメータ（追加２コードの次の列に設定されているデータ）が例えばアニメ図柄「１」であったとすると、上記ステップＤ８９７では、図１６４のテーブルにおいてアニメ図柄「１」に対応する行を指定する動画インデックスの値として「０」を取得する。
【０６９３】
次にステップＤ８９８では、ステップＤ８９７で取得した動画インデックスの値に対応する動画ＲＯＭメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ（後述する）のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがＩピクチャ動画か判定し、Ｉピクチャ動画ならばステップＤ８９９に進み、Ｉピクチャ動画でなければステップＤ９０４に進む。図１６４の場合、エンコードタイプのデータが「０」であるとＩピクチャ動画であるので、このデータが「０」のときはステップＤ８９９に進み、「０」以外のときはステップＤ９０４に進むことになる。なお、Ｉピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Ｉピクチャ動画とはＩピクチャのみで構成された動画を意味する。
【０６９４】
次にステップＤ８９９に進むと、ステップＤ８９９乃至Ｄ９０１を順次実行した後にステップＤ９０２に進む。
ステップＤ８９９では、対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）のデータとして、初期値である「−１」を設定する。なお、初期値として「−１」を設定すれば、Ｉピクチャ用フレームカウント数は「０」からスタートすることになる。
ステップＤ９００では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてＩピクチャ動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトがＩピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
ステップＤ９０１では、ステップＤ８９７で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
【０６９５】
一方、ステップＤ９０４に進むと、ステップＤ９０４、Ｄ９０５を順次実行した後にステップＤ９０６に進む。
ステップＤ９０４では、ＶＤＰ３１２に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする。なお、ループしない設定も可能である。
ステップＤ９０５では、動画データをデコードするＲＡＭ３１１ａの記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理を実行する。
そしてステップＤ９０６に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、ＹＥＳならばステップＤ９０７、Ｄ９０８を実行してステップＤ９０２に進み、ＮＯならばリターンする。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときＮＯとなる。
ステップＤ９０７では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である（即ち、Ｉピクチャ動画でない）ことを示す情報を設定している。
ステップＤ９０８では、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
【０６９６】
次にステップＤ９０２に進むと、ステップＤ９０２、Ｄ９０３を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ９０２では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
ステップＤ９０３では、前記ステップＤ８８１と同様に、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を１だけ増加させる更新を行う。
【０６９７】
なお、図１６４に示す動画ＲＯＭメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ；当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数；何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本実施例では１秒＝３０フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を１秒６０フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
【０６９８】
・α値設定；アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。０＝アルファなし、１＝アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ；ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ０〜２がある。
０＝Ｉピクチャのみで構成
１＝Ｉピクチャと１枚参照のＰピクチャを含んだ構成（１つ過去のＩピクチャ又はＰピクチャを参照して、当該Ｐピクチャを作る）
２＝上記１に加え２枚参照のＰピクチャを含んだ構成（１つ過去のＩまたはＰと、２つ過去のＩ又はＰの２枚を参照して、当該Ｐピクチャを作る）
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばＢピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ＲＯＭメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
【０６９９】
〔１点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５７で実行される１点指定オブジェクト移動処理の詳細について図１４６により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９１１乃至Ｄ９２４を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９１１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９１２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９１１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０７００】
ステップＤ９１３では、ステップＤ９１２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１７０が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝６（指定行は７行目）であると、コマンドが移動１コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、７行目のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９１３では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９１４では、ステップＤ９１３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１７０でｋ＝６（指定行は７行目）の場合、オブジェクトインデックス０は１行目で追加された図柄「２」（次図柄）であるため、次図柄に対応する１番目の表示情報領域のアドレスが設定される。
【０７０１】
ステップＤ９１５では、コマンド位置ｋに対応するＸ座標データを取得する。
ステップＤ９１６では、対象の表示情報領域（ステップＤ９１４でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様）における表示左上点のＸ座標と表示左下点のＸ座標として、ステップＤ９１５で取得したＸ座標データをセーブする。
ステップＤ９１７では、コマンド位置ｋに対応するＹ座標データを取得する。
ステップＤ９１８では、対象の表示情報領域における表示左上点のＹ座標と表示右上点のＹ座標として、ステップＤ９１７で取得したＹ座標データをセーブする。
【０７０２】
ステップＤ９１９では、コマンド位置ｋに対応する画像幅データと画像高さデータとを取得する。
ステップＤ９２０では、ステップＤ９１５で取得したＸ座標データにステップＤ９１９で取得した画像幅データを加算し、次のステップＤ９２１では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のＸ座標としてセーブする。
ステップＤ９２２では、ステップＤ９１７で取得したＹ座標データにステップＤ９１９で取得した画像高さデータを加算し、次のステップＤ９２３では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のＹ座標としてセーブする。
そして、ステップＤ９２４では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０７０３】
上記ステップＤ９１５乃至Ｄ９２３によれば、次のような動作が実現される。例えば、図１７０でｋ＝６（指定行は７行目）の場合、Ｘ座標データは「０」、Ｙ座標データは「−４９３」（マイナスは画面上側の画面外の位置を示す）、画像幅データは「２９６」、画像高さデータは「４９０」である。このため、上記ステップＤ９１５では「０」が取得され、上記ステップＤ９１７では「−４９３」が取得され、上記ステップＤ９１９では「２９６」、「４９０」が取得される。そして、上記ステップＤ９２０の加算結果は「２９６」（＝０＋２９６）となり、上記ステップＤ９２２の加算結果は「−３」（＝−４９３＋４９０）となる。したがって、上記ステップＤ９１６では表示左上点と表示左下点のＸ座標として「０」がセーブされ、上記ステップＤ９１８では表示左上点と表示右上点のＹ座標として「−４９３」がセーブされ、上記ステップＤ９２１では表示右上点のＸ座標として「２９６」がセーブされ、上記ステップＤ９２３では表示左下点のＹ座標として「−３」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト（この場合、次図柄「２」）の表示位置が、３点の座標（表示左上点、表示左下点、表示右上点）として設定される。なおこの場合、画面上の左上隅の位置が原点（Ｘ座標＝０、Ｙ座標＝０）であり、上述したように設定されるＹ座標が全てマイナス値であるため、この次図柄のオブジェクトは、画面上側の画面外に表示位置が設定され、この次図柄の画像は画面上にはまだ見えない。
【０７０４】
以上説明したように、本ルーチンによれば、１点指定という方式ではあるが、結果として３点を指定している。というのは、オブジェクト（キャラクタ）は４角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、上記ステップＤ９２０、Ｄ９２２のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる３点の各座標値を入れる領域があり、上記ステップＤ９１６、Ｄ９１８、Ｄ９２１、Ｄ９２３では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５８で実行される３点指定オブジェクト移動処理については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した１点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、３点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップＤ９２０、Ｄ９２２のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
【０７０５】
〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５９で実行されるエフェクトタイプ指定処理の詳細について図１４７の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９３１乃至Ｄ９４０を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９３１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９３２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９３１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０７０６】
ステップＤ９３３では、ステップＤ９３２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１８１が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝ｍ＋５（指定行はｍ＋６行目）であると、コマンドがエフェクト１コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝ｍ＋５のオブジェクトインデックスは（１）であるため、上記ステップＤ９３３では、オブジェクトインデックスとして１が取得されることになる。
ステップＤ９３４では、ステップＤ９３３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１８１でｋ＝ｍ＋５の場合、オブジェクトインデックス１はｋ＝ｍ＋２（ｍ＋３行目）で追加された文字「狼煙」（のろし）であるため、この文字「狼煙」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０７０７】
ステップＤ９３５では、コマンド位置ｋに対応するエフェクトタイプのデータを取得する。
ステップＤ９３６では、対象の表示情報領域（ステップＤ９３４でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様）におけるエフェクトタイプとして、ステップＤ９３５で取得したデータをセーブする。
例えば、図１８１でｋ＝ｍ＋５の場合、エフェクトタイプは（１）であるため、これが上記ステップＤ９３５で取得されて、上記ステップＤ９３６で対象の表示情報領域に設定される。
次に、ステップＤ９３７、Ｄ９３８、Ｄ９３９では、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアする。
そして、ステップＤ９４０では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０７０８】
以上説明した本ルーチンでは、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えば上記エフェクトタイプ（１）は透過性（透明度）を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方（奥側）のレイヤーの画像と前方のレイヤーの画像とを混ぜ合わせる（ブレンドする）加工ということができ、本ルーチンでは当該ブレンドのタイプを設定している。
【０７０９】
〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６０で実行されるエフェクトパラメータ指定処理の詳細について図１４７の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９４１乃至Ｄ９４７を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９４１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９４２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９４１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０７１０】
ステップＤ９４３では、ステップＤ９４２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１８１が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝ｍ＋７（指定行はｍ＋８行目）であると、コマンドがエフェクト２コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝ｍ＋７のオブジェクトインデックスは（１）であるため、上記ステップＤ９４３では、オブジェクトインデックスとして１が取得されることになる。
ステップＤ９４４では、ステップＤ９４３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１８１でｋ＝ｍ＋７の場合、オブジェクトインデックス１はｋ＝ｍ＋２（ｍ＋３行目）で追加された文字「狼煙」であるため、この文字「狼煙」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０７１１】
ステップＤ９４５では、コマンド位置ｋに対応するエフェクトパラメータのデータを取得する。
ステップＤ９４６では、対象の表示情報領域（ステップＤ９４４でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様）におけるエフェクトパラメータとして、ステップＤ９４５で取得したデータをセーブする。
例えば、図１８１でｋ＝ｍ＋７の場合、エフェクトパラメータは（７）であるため、これが上記ステップＤ９４５で取得されて、上記ステップＤ９４６で対象の表示情報領域に設定される。
【０７１２】
ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度（濃さ）の割合を示す。エフェクトパラメータの値をＰとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「Ｐ／２５５」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば１００％が通常表示（透過性無し）の場合、約１０％の濃さで表示する場合のパラメータＰは２５（≒２５５×１０／１００）となる。逆に上述の具体例のように、パラメータＰの値が７である場合の透明度は、約２．７％（＝１００×７／２５５）となり、かなり薄いということになる。ただし、１００％表示を行う場合は、前述のエフェクトタイプ指定処理と本ルーチンであるエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次にステップＤ９４７では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０７１３】
〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６２で実行されるオブジェクト削除処理の詳細について図１４８の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９５１で、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
次にステップＤ９５２で、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が０以下であるか判定し、０以下であれば表示数が１個も無い（即ち、削除するオブジェクトが無い）のでリターンし、０以下でない場合にはステップＤ９５３に進む。
ステップＤ９５３に進むと、ステップＤ９５３乃至Ｄ９５５を順次実行した後にステップＤ９５６に進む。
ステップＤ９５３では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９５１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０７１４】
ステップＤ９５４では、ステップＤ９５３で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１８１が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝ｏ＋１（指定行はｏ＋２行目）であると、コマンドが削除コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝ｏ＋１のオブジェクトインデックスは（１）であるため、上記ステップＤ９５４では、オブジェクトインデックスとして１が取得されることになる。
ステップＤ９５５では、ステップＤ９５４で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１８１でｋ＝ｏ＋１の場合、オブジェクトインデックス１であるため、この時点でオブジェクトインデックス１に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０７１５】
ステップＤ９５６に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップＤ９５７で動画デコード領域開放処理（詳細は省略）を実行した後にステップＤ９５８に進み、通常動画情報でない場合（即ち、Ｉピクチャ動画である場合）にはステップＤ９５７を実行しないでステップＤ９５８に進む。
ステップＤ９５８に進むと、ステップＤ９５８乃至Ｄ９６０を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ９５８では、取得したオブジェクトインデックス以降の表示情報領域の情報を前にシフト（移動）する。即ち、モーション管理領域Ｘにおいて、ステップＤ９５５で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップＤ９５５で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
ステップＤ９５９では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
そして、ステップＤ９６０では、本ルーチンによりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を１だけ減らす更新を実行する。
【０７１６】
〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６３で実行されるオブジェクト変更処理の詳細について図１４８の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９６１乃至Ｄ９６７を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９６１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９６２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９６１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
ステップＤ９６３では、ステップＤ９６２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。
【０７１７】
ステップＤ９６４では、ステップＤ９６３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。
ステップＤ９６５では、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置ｋに対応する変更キャラ（変更後のキャラクタ）のインデックス（前述した静止画インデックス又は動画インデックス）を取得する。
ステップＤ９６６では、ステップＤ９６５で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。これにより、画像（図柄や登場人物などのキャラクタ）だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
そして、ステップＤ９６７では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０７１８】
〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６４で実行されるオブジェクト動画デコード処理の詳細について図１４９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９７１乃至Ｄ９７４を順次実行し、その後ステップＤ９７５に進む。
ステップＤ９７１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９７２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９７１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０７１９】
ステップＤ９７３では、ステップＤ９７２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１７９の最下段に示すテーブルが対象のモーションテーブルであり、ｋ＝３（指定行は４行目）であると、コマンドがデコードコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝３のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９７３では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９７４では、ステップＤ９７３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、上記図１７９のテーブルでｋ＝３の場合、オブジェクトインデックス０はｋ＝０（１行目）で追加された図柄「１」であるため、この図柄「１」に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０７２０】
ステップＤ９７５に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータがＩピクチャ動画情報であるか判定し、Ｉピクチャ動画情報であるならばステップＤ９７７、Ｄ９７８を実行後にステップＤ９７９に進み、Ｉピクチャ動画情報でない場合にはステップＤ９７６に進む。
ステップＤ９７７では、対象の表示情報領域（ステップＤ９７４でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様）におけるＩピクチャ用フレームカウント数（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）の領域のアドレスを設定する。
ステップＤ９７８では、ステップＤ９７７で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数のデータを１だけ増やす更新を行う。
【０７２１】
ステップＤ９７９に進むと、ステップＤ９７８で更新したＩピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数（この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数）以上になっているか判定し、動画フレーム数以上であるならばステップＤ９８０を実行後にステップＤ９８３に進み、動画フレーム数以上でない場合にはステップＤ９８０を実行しないでステップＤ９８３に進む。
ステップＤ９８０では、画像インデックス（この場合、動画インデックス）で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数のデータを０（スタート値）に設定する。
【０７２２】
ステップＤ９７６に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップＤ９８１、Ｄ９８２を実行後にステップＤ９８３に進み、通常動画情報でない場合には異常であるとしてリターンする。
ステップＤ９８１では、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ（この場合は動画インデックスのデータ）をロードする。
ステップＤ９８２では、ステップＤ９８１でロードしたインデックスに対応する動画の１フレーム分をデコード（復号化）する動画デコード処理（詳細は省略）を実行する。
そして、ステップＤ９８３に進むと、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
なお、Ｉピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でＶＤＰ３１２の内部レジスタに指示をする際にそのカウント（Ｉピクチャ用フレームカウント数）が重要になる。
【０７２３】
〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６６で実行されるビヘイビアインデックス設定処理の詳細について図１５０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９９１乃至Ｄ９９７を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９９１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９９２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９９１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。なお、前述した図１６５に一例を示すように、このモーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている（但し、ＮＵＬＬの場合もある）。
【０７２４】
ステップＤ９９３では、ステップＤ９９２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１８１が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝１（指定行は２行目）であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝１のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９９３では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９９４では、ステップＤ９９３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１８１でｋ＝１の場合、オブジェクトインデックス０はｋ＝０（１行目）で追加された（巻物開青）であるため、この（巻物開青）に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０７２５】
ステップＤ９９５では、コマンド位置ｋに対応するビヘイビアインデックスのデータを取得する。
ステップＤ９９６では、対象の表示情報領域（ステップＤ９９４でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様）におけるビヘイビアインデックスとして、ステップＤ９９５で取得したデータをセーブする。
例えば、図１８１でｋ＝１の場合、ビヘイビアインデックスは（０）であるため、これが上記ステップＤ９９５で取得されて、上記ステップＤ９９６で対象の表示情報領域に設定される。
そして、ステップＤ９９７では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０７２６】
なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア（キャラクタの差替え）の処理アドレスが設定された行からなるテーブル（ＰＲＯＭ３２１に登録されたデータテーブル）であり、この行のうちの特定の行（指定行）を指定するのがビヘイビアインデックスである。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックスの値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本ルーチンは、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図１８１においてｋ＝１の２行目は、オブジェクトインデックス０のオブジェクト（巻物開青）に対して、ビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビア（キャラクタの差替え）の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビアとは、例えば、開いた巻物の予告用キャラクタ（図１８２参照）の色を大当り信頼度報知のために青から赤に差替えるといった制御である。
【０７２７】
〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ３１で実行される演出表示編集処理の詳細について図１５１、図１５２、及び図１５３により説明する。以下では、ステップ番号としてステップＥを使用する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップＤ３４（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
このルーチンが開始されると、モーション管理領域の数だけステップＥ１乃至Ｅ５０のループ処理Ａを繰り返し実行し、その後リターンする。なお、ループ処理Ａ内にはステップＥ６乃至Ｅ４８のループ処理Ｂが含まれており、さらにループ処理Ｂ内にはステップＥ３９乃至Ｅ４３のループ処理Ｃが含まれている。
【０７２８】
ループ処理Ａでは、最初はＸ＝０としてモーション管理領域Ｘ（即ち、最初はモーション管理領域０）についてステップＥ２から処理を実行し、ステップＥ４９に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し（即ち、Ｘ＝Ｘ＋１とし）、次のステップＥ５０で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Ａが終了したか（本例では、Ｘ＝１４になっているか）判定し、ステップＥ５０の判定結果がＹＥＳとなった場合（即ち、ループ処理Ａの終了条件が成立した場合）にはリターンし、ＮＯならばステップＥ２からループ処理Ａを繰り返す。
以下、ステップＥ２以降の処理を説明する。
ステップＥ２では、モーション管理領域Ｘのアドレス領域のデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば当該モーション管理領域Ｘについては制御不要であるためステップＥ４９に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＥ３乃至Ｅ５を順次実行した後にステップＥ６に進む。なお、このステップＥ２でＮＵＬＬ（ＹＥＳ）と判定されてステップＥ４９に進む場合、ループ処理Ｂとループ処理Ｃを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Ｘについては当然実行されない。
【０７２９】
ステップＥ３では、今回制御するモーション用リストテーブルをロードして準備する。
ステップＥ４では、全てのブレンド情報領域をクリアする。ブレンド情報領域とは、ＶＤＰ３１２の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するＲＡＭ３１１ａ内の領域である。即ち、ＶＤＰ３１２には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが４種類ある。そして、この４種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がＲＡＭ３１１ａに設けられており、これがブレンド情報領域である。
ステップＥ５では、画素間演算用パラメータ（即ち、ＶＤＰ３１２の内部レジスタに設定する４種類のパラメータ）を設定する。
【０７３０】
次に、ステップＥ６に進むと、ループ処理Ｂを開始する。ループ処理Ｂでは、変数ｉを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝表示数−１）になるまで、ステップＥ６乃至Ｅ４８を繰り返し実行し、その後ステップＥ４９に進む。即ち、ステップＥ６ではループ開始直後は変数ｉを０としてステップＥ７に進む。ステップＥ４８では、変数ｉが終値未満である場合にはステップＥ６に戻り、変数ｉが終値以上である場合にはステップＥ４９に進む。そしてステップＥ６に戻ると、変数ｉの値を１だけ増加させてステップＥ７に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Ｘに設定されている表示数のデータから１を減算した値である。即ち、このループ処理Ｂでは、この表示数分だけステップＥ６乃至Ｅ４８を繰り返し実行し、その後ステップＥ４９に進む。
【０７３１】
以下、ステップＥ７以降の処理を説明する。
ステップＥ７に進むと、ステップＥ７乃至Ｅ９を順次実行し、その後ステップＥ１０に進む。
ステップＥ７では、ＶＤＰ３１２の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定する。
ステップＥ８では、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定する。
ステップＥ９では、モーション管理領域Ｘにおける変数ｉに対応する表示情報領域（以下、対象の表示情報領域という）のアドレスをロードする。
次に、ステップＥ１０に進むと、ステップＥ９でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値を読み取り、ＮＵＬＬではないなんらかのインデックスのデータが設定されているか判定し、なんらかのビヘイビアインデックスのデータが設定されている場合（ＹＥＳの場合）にはステップＥ１１で当該ビヘイビアインデックスに対応する処理を実行した後にステップＥ１２に進み、ＮＯの場合にはステップＥ１１を実行しないでステップＥ１２に進む。
【０７３２】
なお、ステップＥ１１で実行されるビヘイビアインデックスに対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト（対象のオブジェクト）について、ビヘイビアインデックスで指定されるビヘイビア（画像データの差替え）を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図１５５の左側に示すフローチャートの処理（表示左図柄変換処理）が上記ステップＥ１１で実行される。本願では上記ステップＥ１１で実行される処理の具体例を、他にも図１５５の右側や図１５６にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップＥ１１が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン（ＰＢ）の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色（例えば、大当り信頼度を表す特定の色）に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
【０７３３】
ステップＥ１２に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかを、ステップＥ１２、Ｅ１３、Ｅ１４でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すればステップＥ１５に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップＥ１５乃至Ｅ１８を飛ばしてステップＥ２１に進む。
【０７３４】
ステップＥ１５に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用し、その後ステップＥ１６に進む。
ステップＥ１６に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、ＹＥＳであればステップＥ１７に進み、ＮＯであればステップＥ２１に進む。
ステップＥ１７に進むと、対象の動画（ステップＥ１６で通常動画の透過なし再生と判定されたもの）は、αなしで登録されているか判定し、ＹＥＳであればステップＥ１８でαフラグをαなしに設定してステップＥ２１に進み、ＮＯであればステップＥ１８を実行しないでステップＥ２１に進む。
【０７３５】
次に、ステップＥ２１に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較（暗）ブレンドか、反転ブレンドかを、ステップＥ２１乃至２７でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理（ステップＥ３１乃至Ｅ３７のうちの対応する処理）を実行後にステップＥ３９に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップＥ２８に進む。
ここで、ステップＥ３１は加算ブレンドの場合に実行される処理（加算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３２は減算ブレンドの場合に実行される処理（減算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３３は乗算ブレンドの場合に実行される処理（乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３４はスクリーンブレンドの場合に実行される処理（スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３５は差分ブレンドの場合に実行される処理（差分タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３６は比較（暗）ブレンドの場合に実行される処理（比較（暗）タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３７は反転ブレンドの場合に実行される処理（反転タイプの描画エフェクトを設定する処理）である。
【０７３６】
次に、ステップＥ２８に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合にはステップＥ２９でαなしの描画エフェクトを設定してステップＥ３９に進み、αなしでない場合（即ち、αありの場合）にはステップＥ３８でαありタイプの描画エフェクトを設定してステップＥ３９に進む。
なお、上記ステップＥ２９及びステップＥ３１乃至Ｅ３８では、対象の情報表示領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ（本例では４種類）を該当のブレンド情報領域に設定している。
【０７３７】
次に、ステップＥ３９に進むと、ループ処理Ｃを開始する。ループ処理Ｃでは、前述した４種のブレンド情報領域に対応する変数ｊを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝３）になるまで、ステップＥ３９乃至Ｅ４３を繰り返し実行し、その後ステップＥ４４に進む。
即ち、ステップＥ３９ではループ開始直後は変数ｊを０としてステップＥ４０に進む。
ステップＥ４０に進むと、変数ｊに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更されたならばステップＥ４１、Ｅ４２を順次実行してステップＥ４３に進み、変更されていない場合にはステップＥ４１、Ｅ４２を実行しないでステップＥ４３に進む。ここで、ステップＥ４０の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
また、ステップＥ４１では、変数ｊに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をＶＤＰ３１２の内部レジスタに設定し、ステップＥ４２では、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定する。
【０７３８】
そして、ステップＥ４３に進むと、変数ｊが終値未満である場合にはステップＥ３９に戻り、変数ｊが終値である場合にはループ処理Ｃを抜けてステップＥ４４に進む。そしてステップＥ３９に戻ると、変数ｊの値を１だけ増加させてステップＥ４０に進む。
なお、変数ｊの範囲が４つ分あるのは、前述したように、ＶＤＰ３１２にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが４種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域（ブレンド情報領域）を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致したときだけ、ステップＥ４１の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけＶＤＰ３１２のレジスタに設定するため（ＶＤＰへの設定処理の効率化のため）である。
【０７３９】
次に、ステップＥ４４に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別（表示タイプ）のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Ｉピクチャ動画か、単色四角形かを、ステップＥ４４乃至４７でそれぞれ判定し、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理（ステップＥ５１及びＥ５２、ステップＥ５３及びＥ５４、或いはステップＥ５５乃至Ｅ５７、のうちの対応する処理）を実行後にステップＥ５８に進み、単色四角形ならばステップＥ５９に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップＥ４８に進む。
ここで、ステップＥ５１及びＥ５２は、静止画の場合に実行され、ステップＥ５１では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５２ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５２を経ると、ステップＥ５８に進み、ステップＥ５１でロードしたデータとステップＥ５２の設定に基づいてキャラクタ描画処理（後述する）を実行する。
【０７４０】
また、ステップＥ５３及びＥ５４は、通常動画の場合に実行され、ステップＥ５３では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５４ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５４を経ると、ステップＥ５８に進み、ステップＥ５３でロードしたデータとステップＥ５４の設定に基づいてキャラクタ描画処理（後述する）を実行する。
また、ステップＥ５５乃至Ｅ５７は、Ｉピクチャ動画の場合に実行され、ステップＥ５５では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５６では対象の表示情報領域からＩピクチャ用フレームカウント（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）のデータをロードし、ステップＥ５７ではロードした前記データに基づいてＩピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５７を経ると、ステップＥ５８に進み、ステップＥ５５、Ｅ５６でロードしたデータとステップＥ５７の設定に基づいてキャラクタ描画処理（後述する）を実行する。
また、ステップＥ５９は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像（単色四角形の画像）をＶＤＰ３１２の仮想描画空間（フレームバッファ）に描画する処理（即ち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理）である。
なお、ステップＥ５８又はステップＥ５９を経ると、ステップＥ４８に進む。
【０７４１】
次に、ステップＥ４８に進むと、ループ処理Ｂの変数ｉが終値（表示数−１）に到達しているか判定し、到達していればループ処理Ｂを抜けてステップＥ４９に進み、到達していなければステップＥ６に戻ってループ処理Ｂを繰り返す。
そして、ステップＥ４９に進むと、対象のモーション管理領域の番号Ｘを１だけ増やす更新を実行し、次いでステップＥ５０でＸがループ処理Ａの終値（本例では１４）に到達したか判定し、到達していればループ処理Ａを抜けてリターンし、到達していなければステップＥ１に戻ってステップＥ２からループ処理Ａを繰り返す。
【０７４２】
なお、ステップＥ５２、Ｅ５４、Ｅ５７の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ（静止画データ又は動画データ）をキャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）からＶＲＡＭ３１２ａ（６０６，６０７）へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にＶＲＡＭに同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラＲＯＭのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード（何色表示かなど）、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。
【０７４３】
〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ５８で実行されるキャラクタ描画処理の詳細について図１５４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＥ６１で、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域（変数ｉに対応する表示情報領域）から表示左上点のＸ座標と表示左下点のＸ座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップＥ６２に進み、不一致ならばステップＥ７７に進む。
ステップＥ６２に進むと、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標と表示右上点のＹ座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップＥ６３に進み、不一致ならばステップＥ７７に進む。
なお、四角形（矩形）の画像であれば、ステップＥ６１及びＥ６２の判定結果はＹＥＳになってステップＥ６３に進むが、三角形キャラクタ（三角形の画像）である場合には何れかの判定がＮＯになってステップＥ７７に進む。
ステップＥ７７に進むと、三角形キャラクタ描画処理（説明は省略）を実行してリターンする。
【０７４４】
次に、ステップＥ６３に進むと、ステップＥ６３乃至Ｅ６７を順次実行した後にステップＥ６８に進む。
ステップＥ６３では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Ｘ座標として設定する。
ステップＥ６４では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Ｙ座標として設定する。
ステップＥ６５では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示右上点のＸ座標と表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これらの差（＝表示右上点のＸ座標−表示左上点のＸ座標）をキャラクタの幅データとして設定する。
【０７４５】
ステップＥ６６では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左下点のＹ座標と表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これらの差（＝表示左下点のＹ座標−表示左上点のＹ座標）をキャラクタの高さデータとして設定する。
ステップＥ６７では、水平フリップ（水平方向の反転）なしと、垂直フリップなしとを設定する。ここで、水平フリップは水平方向（Ｘ座標方向）の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向（Ｙ座標方向）の画像反転を意味する。
【０７４６】
ステップＥ６８に進むと、ステップＥ６５で設定された幅データが０未満（即ち、マイナスの値）か判定し、０未満ならば水平フリップありなのでステップＥ６９乃至Ｅ７１を順次実行した後にステップＥ７２に進み、０未満でない場合には水平フリップなしなのでステップＥ６９乃至Ｅ７１を実行しないでステップＥ７２に進む。
ステップＥ６９では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これにステップＥ６５で設定した幅データ（マイナス値）を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Ｘ座標として更新設定する。
ステップＥ７０では、ステップＥ６５で設定した幅データ（マイナス値）を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する。
ステップＥ７１では、水平フリップありを設定する（ステップＥ６７の設定を変更する）。
【０７４７】
ステップＥ７２に進むと、ステップＥ６６で設定された高さデータが０未満（即ち、マイナスの値）か判定し、０未満ならば垂直フリップありなのでステップＥ７３乃至Ｅ７５を順次実行した後にステップＥ７６に進み、０未満でない場合には垂直フリップなしなのでステップＥ７３乃至Ｅ７５を実行しないでステップＥ７６に進む。
ステップＥ７３では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これにステップＥ６６で設定した高さデータ（マイナス値）を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Ｙ座標として更新設定する。
ステップＥ７４では、ステップＥ６６で設定した高さデータ（マイナス値）を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する。
ステップＥ７５では、垂直フリップありを設定する（ステップＥ６７の設定を変更する）。
そして、ステップＥ７６に進むと、ここまでの処理（ステップＥ６３乃至Ｅ７５）による設定に基づいて、前記ステップＥ５１、Ｅ５３、Ｅ５５の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像をＶＤＰ３１２の仮想描画空間（フレームバッファ）に描画する処理（即ち、所定のキャラクタのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理）を実行し、その後リターンする。
【０７４８】
〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図１５５の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＥ８１乃至Ｅ８３を順次実行した後にステップＥ８４に進む。
ステップＥ８１では、画像インデックスのデータ（ビヘイビアによる差替え前のデータ）をロードする。
ステップＥ８２では、表示すべき現図柄（左）のインデックス（図柄番号）のデータ（例えば、前述のステップＤ７２７又はＤ７４７で設定されたデータ）をロードする。なお本例の場合、図柄の種類が９種類であるため、図柄（特図の飾り図柄）のインデックス（図柄番号）のデータは０から８までの何れかの数値である。
【０７４９】
ステップＥ８３では、ステップＥ８１でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄（左）のインデックスのデータに、ステップＥ８２でロードした現図柄（左）のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定する。例えば、ステップＥ８１でロードした差替え（変換）前の画像インデックスの値が例えば０であり、ステップＥ８２でロードした差替えようとする現図柄（左）のインデックスのデータが６であった場合には、上記ステップＥ８３では６（＝０＋６）を更新インデックスの値として設定する。
【０７５０】
次に、ステップＥ８４に進むと、ステップＥ８３で設定した更新インデックスのデータが図柄上限（本例では、８）を超えているか判定し、超えている場合にはステップＥ８５を実行後にステップＥ８６に進み、超えていない場合にはステップＥ８５を実行しないでステップＥ８６に進む。
ステップＥ８５では、図柄上限に１を加算した値（本例では、９）を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定する。これらステップＥ８４、Ｅ８５によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
【０７５１】
ステップＥ８６に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定し、ステップＥ８７に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップＥ８７では、ステップＥ８６で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得し、ステップＥ８８に進む。
そして、ステップＥ８８では、ステップＥ８７で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域（画像インデックスをセーブする領域）にセーブし、その後リターンする。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある（詳細は省略）。
【０７５２】
〔ＰＢ色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行されるＰＢ色変換処理の詳細について図１５５の右上側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＥ９１乃至Ｅ９４を順次実行した後にリターンする。
ステップＥ９１では、演出振分け結果領域のＰＢ色領域から振分け結果をロードする。
ステップＥ９２では、ＰＢインデックス変換テーブルを設定し、ステップＥ９３に進む。ＰＢインデックス変換テーブルは、上記ＰＢ色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきＰＢ（プッシュボタン）の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７５３】
ステップＥ９３では、ステップＥ９２で設定されたＰＢインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値（ＰＢインデックスの値）を取得し、ステップＥ９４に進む。
そして、ステップＥ９４では、ステップＥ９３で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブし、その後リターンする。
なお、プッシュボタン予告のモーション制御データ（特に画像インデックスのデータ）としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本ルーチン（ＰＢ色変換処理）が実行される。この予告に限らず、登場する武将のキャラクタをビヘイビアにより変換（差替え）したりする処理も存在する。
【０７５４】
〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図１５５の右下側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＥ１０１乃至Ｅ１０３を順次実行した後にステップＥ１０４に進む。
ステップＥ１０１では、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードする。
ステップＥ１０２では、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定し、ステップＥ１０３に進む。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップＥ１０３では、ステップＥ１０２で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値（リーチ文字インデックスの値）を取得する。
【０７５５】
そして、ステップＥ１０４に進むと、ステップＥ１０３で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、ＹＥＳならばステップＥ１０５で当該リーチ文字のキャラクタ（画像）の大きさを０に設定した後にリターンし、ＮＯならばステップＥ１０５を実行しないでリターンする。
なお本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ！」や「戦機」「勝利」などのリーチ文字についても、モーション制御データ（特に画像インデックスのデータ）ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップＥ１０５でその文字サイズを０にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
【０７５６】
〔武将１セリフ変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行される武将１セリフ変換処理の詳細について図１５６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＥ１１１で、演出振分け結果領域のセリフＳＵ領域から振分け結果をロードする。
次にステップＥ１１２で、ステップＥ１１１でロードした振分け結果に基づいてセリフＳＵがＳＵ１系（ＳＵ２系やＳＵ３系でないもの）か判定し、ＹＥＳならばステップＥ１１７、Ｅ１１８を順次実行した後にステップＥ１１５に進み、ＮＯならばステップＥ１１３に進む。
ステップＥ１１７では、演出振分け結果領域のセリフ１領域から振分け結果をロードし、次のステップＥ１１８で武将１ＳＵ１セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将１ＳＵ１セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ１領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７５７】
次にステップＥ１１３に進むと、ステップＥ１１１でロードした振分け結果に基づいてセリフＳＵがＳＵ２系（ＳＵ２系は出現キャラが一人）か判定し、ＹＥＳならばステップＥ１１９、Ｅ１２０を順次実行した後にステップＥ１１５に進み、ＮＯならばステップＥ１１４に進む。
ステップＥ１１９では、演出振分け結果領域のセリフ２領域から振分け結果をロードし、次のステップＥ１２０で武将１ＳＵ２セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将１ＳＵ２セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ２領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７５８】
次にステップＥ１１４に進むと、ステップＥ１１１でロードした振分け結果に基づいてセリフＳＵがＳＵ３系（ＳＵ３系は出現キャラが二人）か判定し、ＹＥＳならばステップＥ１２１、Ｅ１２２を順次実行した後にステップＥ１１５に進み、ＮＯならばステップＥ１１５に進む。
ステップＥ１２１では、演出振分け結果領域のセリフ３領域から振分け結果をロードし、次のステップＥ１２２で武将１ＳＵ３セリフインデックス変換テーブルを設定する。武将１ＳＵ３セリフインデックス変換テーブルは、上記セリフ３領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきセリフの画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７５９】
次に、ステップＥ１１５に進むと、直前のステップ（ステップＥ１１８、ステップＥ１２０、ステップＥ１２２等のうちの何れか）で設定されたセリフインデックス変換テーブルにおけるロードされた振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値（セリフインデックスの値）を取得し、ステップＥ１１６に進む。
そして、ステップＥ１１６では、ステップＥ１１５で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域（ビットマップインデックス領域）にセーブし、その後リターンする。
なお、セリフＳＵの種別としてＳＵ１系、ＳＵ２系、ＳＵ３系以外の種別があってもよく、その場合図１５６の波線で省略した箇所に対応する処理ステップが設けられる。
【０７６０】
〔ＶＤＰ割込み処理〕
次に、ＶＤＰ割込み処理を、図１５７により説明する。図６に示したように、演出制御装置３００において、ＣＰＵ３１１には割り込み要因であるＶＤＰ３１２から割込み信号ＩＮＴ０〜ｎが入力されており、割込み要因が発生した割込み信号ＩＮＴ０〜ｎによってＣＰＵ３１１では複数（最大２のｎ乗個）の割込み（以下、「ＶＤＰ割込み」という）が受け付け可能である。本例の場合、このＶＤＰ割込みには、Ｖブランク開始割込み、Ｖライン開始割込み、描画コマンドＩＮＴ割込み、描画エラー割込み、描画終了割込み、データ転送１完了割込み、データ転送２完了割込み、データ転送３完了割込み、チェックサム終了割込み、圧縮展開イベント割込み、シリアルコマンド割込み、がある。
本ルーチン（ＶＤＰ割込み処理）は、この複数のＶＤＰ割込みのうちの少なくとも何れか１つが発生すると開始される。なお、この複数のＶＤＰ割込みのうちの少なくとも何れか１つが発生すると、この割込み発生を示す割込みフラグのオンデータがＣＰＵ３１１のレジスタに設定される。
本ルーチンが開始されると、ステップＥ１３１乃至Ｅ１４４を順次実行した後にリターンする。
【０７６１】
ステップＥ１３１では、前記割込み信号ＩＮＴ０〜ｎを読み取ることにより、各割込み要因のステータス（前記複数のＶＤＰ割込みの発生の有無の情報）を取得する。なお、このステータスの情報はＶＤＰ３１２の割込み用のレジスタに設定されている。
ステップＥ１３２では、ステップＥ１３１で上記ステータスを読み取ったため、各割込み要因をクリアする。即ち、上述した各割込み要因のステータスのデータ（ＶＤＰ３１２の割込み用のレジスタのデータ）を全て割込み無しの値に戻す設定を実行する。なお図６に示したように、ＣＰＵ３１１とＶＤＰ３１２は双方向通信が可能となっており、このステップＥ１３２の設定はこの通信によって行う。
ステップＥ１３３乃至Ｅ１４３では、ステップＥ１３１で取得したステータスに基づいて、それぞれ、各割込みについての処理（割込みの有無を判定してフラグを設定する等の処理）を実行する。
ステップＥ１４４では、前記割込みフラグをクリアする。即ち、前記割込みフラグのオフデータをＣＰＵ３１１のレジスタに設定する。
【０７６２】
なお、このように演出制御装置３００にはＶＤＰ３１２の各種割込みを監視する機能があるが、全てを使うとは限らない。
また、各割込みの発生条件等は以下のとおりである。
・Ｖブランク開始割込み；Ｖブランク期間の開始時に割込みが発生する。
・Ｖライン開始割込み；（ユーザが）指定した表示ラインの開始時に割込みが発生する。
・描画コマンドＩＮＴ割込み；描画コマンドの解析を中断する場合に発生する。
・描画エラー割込み；描画回路が異常状態になった時に発生する。
・描画終了割込み；描画が終了した時に発生する。
・データ転送１〜３完了割込み；各メモリ間でのデータ転送が完了した時に発生する。
なお、データ転送は、画像ＲＯＭ３２２、ＣＰＵ３１１（ＲＡＭ３１１ａ内のデータ又は制御ＲＯＭ３２１内のデータ）、ＶＲＡＭ（１）６０６、ＶＲＡＭ（２）６０７等の間で転送できる。データ転送１〜３の３組がそれぞれ独立しているので同時に転送が可能だが、１＞２＞３の順で優先順位が設けられており、転送先が同一の場合などには待ちが発生する。
・チェックサム終了割込み；画像ＲＯＭ３２２のチェックサムを自動で計算する機能があり（ＣＰＵ３１１からの指示で）、計算終了時に発生する。
なお、チェックサムの計算について、計算を開始するアドレス、終了するアドレス、計算する単位（例えば３２ビット単位／６４ビット単位）等のパラメータを指定することが可能である。
・圧縮展開イベント割込み；動画の１フレームのデコードが完了した時、又はデコードエラーが発生した時に発生する。
・シリアルコマンド割込み；例えばシリアルインターフェースに接続した音源ＬＳＩにシリアルコマンドで指示を出し、その実行が終了した時に発生する。
【０７６３】
〔Ｖブランク開始割込み処理〕
次に、前記ＶＤＰ割込み処理におけるステップＥ１３３で実行されるＶブランク開始割込み処理を、図１５８により説明する。なお、Ｖブランク開始割込み（Ｖブランク割込み、或いはＶシンク割込みともいう）は、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク開始割込みの発生周期は、前述したように、例えば１／６０秒である。
本ルーチンが開始されると、まずステップＥ１５１で、前述のステップＥ１３１で取得したステータスに基づいてＶブランク開始割込みが発生しているか否か判定し、発生していればステップＥ１５２に進み、発生していなければステップＥ１５２以降を実行しないでリターンする。
ステップＥ１５２に進むと、Ｖブランクカウントの値を１だけ増やす更新を実行し、その後ステップＥ１５３に進む。Ｖブランクカウントは、同じ描画を所定回数（本実施例では２回）実行するためのカウンタである。前述のメイン処理におけるステップＤ３３で説明したフレーム切替タイミングは、原則的に、このＶブランクカウントが所定値（本実施例では２）に到達した時点である。つまり本例では、Ｖブランクカウントが瞬間的に２になる時（ステップＥ１５２の更新後に２になってステップＥ１５５で０クリアされるまでの瞬間）を除けば、Ｖブランクカウントの値は正常であれば０⇔１を交互に繰り返し、結果としてＶブランク割込み２回毎にフレームを切り替える。Ｖブランク割込みは１／６０秒毎に発生するので、１／３０秒毎（３３．３３３ｍｓ）にフレーム切り替えを行うことになる。
【０７６４】
ステップＥ１５３に進むと、圧縮展開の実行結果はエラーか否か判定し、エラーならばステップＥ１５４以降の処理を実行しないでリターンし、エラーでなければステップＥ１５４に進む。ここで、圧縮展開の実行結果とは、圧縮されたムービーのデータを展開する処理が成功したか否かの結果を意味する。この圧縮展開の実行結果を示す判定値が、ステップＥ１４２の圧縮展開イベント割込み処理で設定される構成となっており、このステップＥ１５３の判定は、この判定値に基づいて実行される。なお、このステップＥ１５３があることにより、処理時間オーバーなどによりムービーの展開に失敗すると、Ｖブランクカウントが所定値に到達していてもフレーム切替は実行されず、同じ描画が繰り返されることになる。
【０７６５】
ステップＥ１５４に進むと、Ｖブランクカウントの値が所定値以上か否か（本例では１より大きい値か否か）判定し、所定値以上ならば（１より大きい場合には）ステップＥ１５５乃至Ｅ１５８を順次実行した後にリターンし、所定値以上でなければ（１より大きくない場合には）ステップＥ１５５以降を実行しないでリターンする。このステップＥ１５４は、フレーム切替タイミングになったか否かを実質的に判定している。なお本例では、既述したように同じ描画を２回実行すると、原則的に（即ち、圧縮展開の実行結果がエラーでなければ）、このフレーム切替タイミングになる。但し、２回に限定されず、３回以上であってもよい。
【０７６６】
ステップＥ１５５乃至Ｅ１５８は、描画内容を切り替えるフレーム切替のための処理である。ステップＥ１５５では前述のＶブランクカウントを０クリアし、ステップＥ１５６ではフレーム切替フラグのオンデータをセットし、ステップＥ１５７ではフレームバッファを切り替え、ステップＥ１５８では対応するフレームバッファ（切り替え後のフレームバッファ）の画面表示（表示用データ生成）を許可する。
ここで、ステップＥ１５６で設定されるフレーム切替フラグは、前述したメイン処理におけるステップＤ３３で使用される。即ち、前述のステップＤ３３では、このフレーム切替フラグのオンデータがセットされていると、フレーム切替タイミングであると判定する構成となっている。また、ステップＥ１５８では、表示回路６０８がＶＲＡＭ（１）６０６へのアクセスを行い、表示用データを生成するのを許可している。
【０７６７】
また、フレームバッファは、ステップＥ５９、Ｅ７６で記述した仮想描画空間に相当し、ＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（１）６０６により構成されるバッファである。このフレームバッファとしては、本実施例の場合、フレームバッファ番号が０番のものと、フレームバッファ番号が１番のものとがある。そして本実施例では、例えば表示用のフレームバッファが０番ならば、１番のフレームバッファは描画作業用となり、交互に表示用として使用される。上記ステップＥ１５７では、表示用のフレームバッファを次のものに切り替える処理（本例では、０番から１番へ、或いは１番から０番へ切り替える処理）を実行する。またステップＥ１５８では、ステップＥ１５７で切り替えた表示用のフレームバッファの表示用データ生成を許可する。
以上説明したＶブランク開始割込み処理によれば、圧縮展開のエラーが発生しない限り、同じ描画が所定回数繰り返されてＶブランク開始割込みが所定回数発生するとフレーム切替が行われる。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク開始割込みが２回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク開始割込みの周期（例えば１／６０秒）の２倍（例えば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。
【０７６８】
〔サブ間通信のパケット構成例〕
次に、サブ間通信のパケット構成例を図１５９により説明する。
本例のサブ間通信のパケット構成は、図の上側の表に示すようなデータ構成となっている。各データの説明が図の下側に記載してある。即ち、１バイトのデータがＮｏ．１からＮｏ．１２まで合計１２個あり、全体の容量（１パケットの容量）は１２バイトである。
【０７６９】
Ｎｏ．１は、パケット先頭を表すパケット開始コード（ＳＴＸ）のデータ（例えば０２Ｈ）である。
Ｎｏ．２は、パケットサイズ、即ちサブ間送信データ数（ＳＩＺＥ）のデータ（この場合、１２バイトを示すデータ）である。
Ｎｏ．３は、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）のデータ（端末ＩＤ及びグループＩＤ）である。
Ｎｏ．４は、送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータ（端末ＩＤ及びグループＩＤ）である。なお、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）と送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータは、それぞれ、１バイトのうちの上位ビットがグループＩＤ、下位ビットが端末ＩＤ（及びブロードキャスト）となっている。ここで、端末ＩＤの範囲は１６進数で例えば００乃至０Ｅの範囲となっており、上記下位ビットのデータが０Ｆのときには前述のブロードキャストコードのデータとして取り扱われる構成となっている。
【０７７０】
Ｎｏ．５は、サブ間メーカコード（ＭＡＫＥＲ）のデータである。
Ｎｏ．６は、西暦コード（ＹＥＡＲ）のデータ（例えば西暦下２桁）である。
Ｎｏ．７は、サブ間機種コード（ＴＹＰＥ）のデータである。
Ｎｏ．８は、サブ間コマンドＭＯＤＥ（ＳＢ_ＭＯＤＥ）のデータである。
Ｎｏ．９は、サブ間コマンドＡＣＴ（ＳＢ_ＡＣＴ）のデータである。
Ｎｏ．１０は、自機のゲーム状態を表すＳＴＳのデータである。
Ｎｏ．１１は、ＳＴＸからＳＴＳまでのデータのチェックサムある。
Ｎｏ．１２は、パケット終端を表すパケット終了コード（ＥＴＸ）のデータ（例えば０３Ｈ）である。
なお、以上説明したサブ間通信のパケット構成例は、あくまで一例であり、各種の態様があり得る。例えば、データは各々１バイト構成でなくてもよいし（例えば、機種コードを複数バイトにするなど）、送る順番も上記構成例の態様に限られない。また、他の意味を持つデータがあってもよいし、逆にデータ数が上記構成例よりも少なくてもよい。また、送信順において、例えば「メーカコード」を２番目に持ってくる態様としてもよい。この態様であると、他メーカの遊技機からのコマンドを効率良く破棄したり、逆に他メーカとのコラボするために対応する受信処理（他メーカコマンド受信処理）に分岐させて効率良く処理したりすることができる。ここで、他メーカコマンド受信処理とは、メーカ毎でコマンド形態が違う場合に、他メーカのコマンド形態に対応したコマンド受信をするための処理である。
【０７７１】
〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例〕
次に、以上説明した演出制御装置３００の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置４１の表示部４１ａ（画面）で行われる演出表示の具体例とを、図１６０乃至図１８２により説明する。
まず図１６０は、ＡＣＴＩＯＮチェックテーブルと一致チェックテーブルの具体例であり、前記ステップＤ６２、Ｄ９４等において既に説明した。
次に図１６１は、はずれ時ＡＣＴ整合チェックアドレステーブルとＡＣＴ整合チェックテーブルであり、変動パターン対応図柄判定処理の前記ステップＤ１２４において既に説明した。
【０７７２】
次に図１６２は、大別パターンテーブルの具体例であり、変動パターン分類処理の前記ステップＤ３６５等において既に説明した。
次に図１６３は、静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの具体例であり、ビットマップ追加処理の前記ステップＤ８７８等において既に説明した。
次に図１６４は、動画ＲＯＭメンバリストテーブルの具体例であり、動画追加処理の前記ステップＤ８９７等において既に説明した。
【０７７３】
次に図１６５は、モーション用リストテーブルの具体例であり、変動演出設定処理の前記ステップＤ２９４等において既に説明した。
次に図１６６及び図１６７は、予告振分テーブルの具体例であり、変動演出設定処理の前記ステップＤ２７２等や乱数抽選処理Ａの前記ステップＤ３７１等において既に説明した。
次に図１６８は、図柄変動リストテーブルの具体例であり、リーチなし変動設定処理の前記ステップＤ３１５等において既に説明した。
次に図１６９は、シナリオテーブル（特図１通常変動時）の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップＤ５８６等において既に説明した。
【０７７４】
次に図１７０は、モーションテーブル（左図柄通常変動開始時）の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップＤ８２３等において既に説明した。
次に図１７１は、図１７０に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
この図に示すように、表示画面４１ａの左上隅が原点（Ｘ座標＝０、Ｙ座標＝０）となっており、上下方向がＹ軸方向であるため、表示画面４１ａの左下隅はＸ座標＝０でＹ座標＝７６７となっている。また、表示画面４１ａにおいて左右方向がＸ軸方向であるため、表示画面４１ａの右上隅はＸ座標＝１０２３でＹ座標＝０となっており、表示画面４１ａの右下隅はＸ座標＝１０２３でＹ座標＝７６７となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
【０７７５】
図１７１の（ａ）は、上記モーションテーブルの最初のフレーム（ａ）に対応している。虎のキャラクタの画像を含む図柄「２」が次図柄（オブジェクトインデックス０）であり、同じく図柄「１」が現図柄（オブジェクトインデックス１）であり、同じく図柄「９」が前図柄（オブジェクトインデックス２）であり、これらオブジェクトは、上記モーションテーブルの１行目から６行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、上記モーションテーブルの７行目から９行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図１７１の（ａ）に示す表示が行われる。但し、次図柄は実際には全体が画面の外の位置にあって見えないし、前図柄も一部しか見えない。
【０７７６】
また、図１７１の（ｂ）は、上記モーションテーブルの２番目のフレーム（ｂ）に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初のフレーム（ａ）のままであり、上記モーションテーブルの１１行目から１３行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図１７１の（ｂ）に示す表示が行われる。この場合、Ｙ座標の値が最初のフレーム（ａ）よりも全て−８だけ変更され（例えば、オブジェクトインデックス１の現図柄は、Ｙ座標の値が７から−１に変更され）、これにより各図柄が表示画面４１ａにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ（若干上昇）した後に下方向にスクロール（変動）する動作における、一旦ホップする動きの一部である。上記モーションテーブル（図１７０）の３番目、４番目のフレーム（ｃ）、（ｄ）もＹ座標が順次−８だけ変更されている。
【０７７７】
次に図１７２の上側は、各図柄の初期位置の状態（前述したホップする動作を除いて一番上にある状態）を示し、前述した図１７１の（ａ）と同じ表示となっている。
また、図１７２の下側は、各図柄が移動範囲の一番下までスクロールした状態を示している。
各図柄の変動表示としての表示位置の移動（スクロール）は、上述した二つの状態の範囲で行われる。
例えば、現図柄が移動範囲の一番下までくると、次は図柄番号を更新（＋１）した状態で移動範囲の序盤の値に戻ることになる。この例でいうと、３つの図柄（図柄番号ではなく、現図柄・前図柄・次図柄で考えた場合）が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動いているだけとなっている。上に戻る時に図柄番号が＋１されるので（即ち、例えば図柄「１」から図柄「２」へ切り替えられるので）、同一の図柄が画面外上方から画面外下方へスクロールしているように見える。
【０７７８】
そして、ｙ座標が１００ずつ加算される速度で変動する場合、現図柄は７→１０７→２０７→３０７→４０７→７→１０７→・・・の値で変動制御される。７になる時に表示される図柄番号が＋１される。左図柄の前図柄、次図柄も同様であり、中図柄や右図柄の現図柄、前図柄、次図柄も同様である。
この手法のメリットとしては、現在制御の中心となっている図柄番号がいくつであるかを判断しやすいと言う点である。上記図１７２の例では図柄番号「１」が中心であり、前図柄はそれの１つ前の「９」、次図柄は１つ後の「２」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「２」というように制御対象を１つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
これが「現図柄、前図柄、次図柄」という分け方ではなく、同一の図柄を上から下まで動かす手法だと、各々が独立した３つの図柄として存在することになるので、基準となる図柄が存在しないことになり、図柄差し替え時などにおいて制御し難い、全て管理する必要があるなどの問題があるが、本例であればそのような問題が解消される。
なお、上記範囲分けは通常変動時の場合である。リーチ中（リーチアクション中）などは図柄の位置が色々変化したりするのでこの限りではない。但し、リーチ中などでも、現図柄、前図柄、次図柄等の区分けの考え方は残る。
【０７７９】
次に図１７３は、特図１第４図柄変動時のモーションテーブルの一例である。１行目から１１行目までが最初のフレームであり、このうち１行目から３行目において、オブジェクトインデックス０として第４図柄「青」を、オブジェクトインデックス１として第４図柄「青」を、オブジェクトインデックス２として第４図柄「白」を、それぞれ登録する。次に、４行目ではオブジェクトインデックス２をビヘイビアインデックス０で差替え、５行目ではオブジェクトインデックス３として第４図柄「白」を登録し、６行目ではオブジェクトインデックス３をビヘイビアインデックス０で差替える。そして、７行目から１０行目でオブジェクトインデックス０〜３の４個のオブジェクトの表示位置を設定し、１１行目の終了コードで１フレーム分の設定を終了する構成となっている。
ここで、上記４個のオブジェクトのうち、オブジェクトインデックス０とオブジェクトインデックス１のオブジェクトは、後述する図１７４においてそれぞれ符号ＴＺ１０、ＴＺ１１で示す特図１の第４図柄の画像である。また、オブジェクトインデックス２とオブジェクトインデックス３のオブジェクトは、後述する図１７４においてそれぞれ符号ＴＺ２０、ＴＺ２１で示す特図２の第４図柄の画像である。
【０７８０】
次に図１７４は、第４図柄の表示例を示す図である。
この図１７４の上段には、画面４１ａに特図の飾り図柄（左・中・右）としてまず停止態様「２，４，１」が表示されている状態（イ）と、その後この停止態様から変動開始している状態（ロ）（次図柄は「３，５，２」）とが上下に図示されている。そして、いずれの状態でも、画面４１ａの左下部には、第４図柄の画像ＴＺ１０、ＴＺ１１、ＴＺ２０、ＴＺ２１が表示されている。これら第４図柄の画像ＴＺ１０、ＴＺ１１、ＴＺ２０、ＴＺ２１は、本例の場合には菱形の画像であり、左側の縦２個の画像ＴＺ１０、ＴＺ１１が特図１の第４図柄であり、右側の縦２個の画像ＴＺ２０、ＴＺ２１が特図２の第４図柄である。本例の場合、飾り図柄の左・中・右図柄と第４図柄の２個の画像の色の組合せで、確変図柄か否かを示す。例えば、飾り図柄が「４、４、４」であり第４図柄が「青、青」の場合には通常の大当り、飾り図柄が「４、４、４」であり第４図柄が「青、橙」の場合には確変大当り（大当りの特賞期間後に大当り確率が高められる大当り）、といったように設定されている。また、はずれ時は、本例では第４図柄が「白、白」の１パターンとなっている。
【０７８１】
また、図１７４の上段における上の状態（イ）（停止態様）では、特図１が外れ態様「２，４，１」で停止した状態であるため、特図１の第４図柄（画像ＴＺ１０、ＴＺ１１）も外れ態様「白、白」で停止しており、この際、特図２の第４図柄（画像ＴＺ２０、ＴＺ２１）は前回特図２変動時の停止態様を表示している。そして、図１７４の上段における下の状態（ロ）（次の特図１の変動開始時）では、飾り図柄（左・中・右）は前回停止態様「２，４，１」から変動開始しているが、第４図柄（この場合、特図１の第４図柄ＴＺ１０、ＴＺ１１）は直前の停止態様にかかわらず毎回サイクルの最初の態様、即ち本例では「青、青」から変動を開始する構成となっている。これは、第４図柄の変動開始時のモーションテーブルが、前述した図１７３のようにオブジェクトインデックス０とオブジェクトインデックス１のオブジェクトを変動開始当初に第４図柄「青」に設定する構成だからである。
【０７８２】
このように本例では、左・中・右図柄は前回の停止図柄の続きの番号から続いて変動するが、第４図柄は前回変動の停止図柄によらず、毎回固定の図柄パターンで変動するようにしたのが本例の特徴である。上記図１７３の例は特図１が変動する場合なので、特図２側の第４図柄（オブジェクトインデックス２，３）はビヘイビアを用いて前回停止図柄（前回の特図２変動時の停止図柄）への差し替えを行うが、特図１側（オブジェクトインデックス０，１）はそのような差し替えを行わず固定図柄パターンの表示を行うようになっている。このようにすることで、図柄差し替えの回数が大幅に減り（特図１の図柄に関しては差し替えを行っていないため）、ＣＰＵの負担を減らす事が出来るし、データ容量の削減にも繋がる。なお、上記図１７３の例は特図１と特図２の図柄を同時に制御するモーションテーブルとしているが、別々のテーブルとしても良い。
【０７８３】
また、図１７４の中段は、特図１の第４図柄の変動表示サイクル例を示している。この例では、特図１の第４図柄が、「青、青」→「青、黄」→「青、橙」→「黄、青」→「黄、黄」という変化（「黄、黄」の後は、その他のいろいろな色（赤、緑、桃などが含まれてもよい）の組み合わせを経て「青、青」に戻る）を繰り返す構成となっている。
ここで、上記サイクル例では、サイクル中に外れの組合せ「白、白」を入れない構成となっている。これにより、第４図柄の変動の上記サイクルの周期や、第４図柄の組合せの数などが遊技者に容易に分かってしまい興趣が低下する問題が解消される。即ち、色の各種組合せの中で、白を入れると、白は目立つので周期が見えてしまい、分かり難くするための第４図柄なのに、組合せの数などが遊技者に容易に知られてしまう可能性もある。しかし、本例のように白を含まない構成であれば、このような課題が解消される。
但し、上記構成に限定されず、白を入れる構成でもよい。
【０７８４】
また、図１７４の下段は、特図１の第４図柄の変動から停止までのサイクル例を示している。この例では、第４図柄の変動が必ず固定パターンである「青、青」から開始するサイクルで実行される。
但し、第４図柄の変動は、上述のように毎回同じ態様から開始される構成に限定されず、前回の停止態様に続く動きをする構成でもよいし、前回の停止図柄から変動を開始する構成でもよい。例えば、図１７４の下段では、「黄、青」で停止している箇所（左から４番目）があり、この箇所の次の変動を「青、青」から開始しているが、続く動きをするのであれば変動開始は「黄、黄」となるはずであり、最初に前回の図柄を表示するのであれば「黄、青」となるはずであり、そのような構成としてもよい。
【０７８５】
次に図１７５は、左図柄通常変動時のモーションテーブルの連結例である。このモーションテーブルの連結は、前述したシナリオテーブルによって行われる。まず、図１７５の上段に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ００００）は、例えば後述の図１７８に示すシナリオテーブルの２０行目（／／１９）によってモーションインデックス０が設定され、これにより図１６５のモーション用リストテーブルの１行目（左図柄停止）が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル（Ｍｄａｔ００００）により、図柄「１」がオブジェクトインデックス０として登録され（１行目）、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビアによって所定の図柄に差し替えられ（２行目）、３行目で指定された表示位置に停止図柄として表示される。このモーションテーブル（Ｍｄａｔ００００）のようなモーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら１通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ（例えば、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、この場合、停止図柄「１」）としている。この構成によれば、内部制御上一番若い番号のものを基準としているので、ビヘイビア（変更処理）によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がしやすい、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上するという効果がある。また、同一の動きなら１通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。
【０７８６】
次いで、図１７５の中段に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００３）は、例えば図図１６９に示したシナリオテーブル（ＭＳ_ＬＺ１００）の１行目によってモーションインデックス３が設定され、これにより図１６５のモーション用リストテーブルの４行目（左通常変動（前半））が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００３）により、前述した図１７０で説明した場合と同様に、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動（前半）の表示が行われる。なお、図１７５の中段と図１７０は、同じモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００３）を示している。
【０７８７】
次いで、図１７５の下段に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００４）は、例えば図１６９に示したシナリオテーブル（ＭＳ_ＬＺ１００）の４行目によってモーションインデックス４が設定され、これにより図１６５のモーション用リストテーブルの５行目（／／４左通常変動（後半））が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００４）により、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動（後半）の表示が行われる。
以上、左図柄についてのみ説明しているが、右図柄や中図柄、或いは他のオブジェクトについても同様である。
このようにシナリオテーブルは、ブロック化された表示演出を指定するモーションテーブルを自在に複数組み合わせて一連の長大な演出を容易に構成することができる。
【０７８８】
次に図１７６の上段は、シナリオテーブル（プッシュボタン予告時）の具体例であり、ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理のステップＤ４５５や、シナリオ解析処理の前記ステップＤ５８６や、ＰＢ判定分岐処理等において既に説明した。
次に図１７６の下段は、モーションテーブル（プッシュボタン予告時）の具体例であり、ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理のステップＤ４５５や、モーションコマンド実行処理の前記ステップＤ８２３等において既に説明した。
次に図１７７は、シナリオテーブル（客待ちデモ時）の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップＤ５８５等や、定数ウェイト処理、繰り返し処理等において既に説明した。
【０７８９】
次に図１７８は、特図の変動表示演出のエンディング時に使用するシナリオテーブルの一例である。
ここでは、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しないようにするため、エンディング期間中に所定時間の図柄表示期間を設けた。この例では、２７行目（／／２６）において定数ウェイトコードを設定し、そのウェイト時間値を３０（即ち、１秒間）としている。これにより、２０行目（／／１９）、２２行目（／／２１）、及び２４行目（／／２３）でモーション登録した左・右・中の停止図柄表示が、所定時間（この例では、１秒間）継続し、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しない。
【０７９０】
また、図１７８の１８行目（／／１７）の背景設定は、モーションインデックスの値が(−１)に設定されているため、前述したモーション登録処理のステップＤ６３７でＮＯとなり、ＲＡＭのモーションインデックス領域の値がモーションインデックスとして使用される。これは、エンディング終了後に表示する背景に合わせなくてはならないが、この時点では確率情報コマンドを受信していないので、既に受信している図柄コマンドやファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の情報から予測して背景選択を行う必要があるためである。また、遊技制御装置から確変図柄の図柄コマンドが送られていたとしても、演出制御装置側で通常図柄（非確変図柄）での当りに見せかけるという演出を行う可能性もあるので、コマンドだけでなく演出制御装置の内部情報も使用する必要があるためである。なお、上記エンディングシナリオの終了時に確率情報コマンドが送られてくるが、表示内容と問題なければそのまま継続すればよいし、問題があるのであればコマンドに対応する背景に切り替える構成となっている（遊技制御装置からのコマンドが最優先のため）。
【０７９１】
次に図１７９は、モーションテーブルを共通化するための図柄ムービーの構成例である。これは、左図柄の仮停止の場合の例である。図柄が仮停止を始める時にキャラクタがアニメーションを行う演出手法がある。図１７９において、左上に示す（ａ）は図柄が変化なく停止する様子（静止画）であり、右上に示す（ｂ）は図柄が変化しながら停止する様子（動画）を表している。本来、静止画と動画でモーションテーブルは共通にならないが（動画のデコードを行うデータの有無、追加コードの違いによる設定内容等による）、（ａ）のパターンを動画（各コマの画像が同じもの）としてデータを持つことにより、図１７９の下側に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００５）のようにモーションテーブルを共通に使用する作りをしてもよい。そうすることでモーションテーブルの数を増やさなくてすむので制御ＲＯＭ３２１の圧迫を防ぐこと（即ち、容量低減等）が可能になる。
なお、図１７９の下側に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００５）は、図１６９に示したシナリオテーブル（ＭＳ_ＬＺ１００）の７行目によってモーションインデックス５が設定され、これにより図１６５のモーション用リストテーブルの６行目（左仮停止）が指定されることによって設定される。
【０７９２】
次に、図１８０及び図１８１は巻物予告時のモーションテーブルの一例であり、図１８２は巻物予告時の実際の画面表示の一例である。
このうち、図１８０の（ａ）は閉じている巻物が画面外上方から落下してきて、画面ほぼ中央で静止し、所定時間のウェイトを行う動作ａのモーションテーブルである。このモーションテーブルでは、１行目で「巻物閉青」（閉じた巻物）というオブジェクトをオブジェクトインデックス０として登録し、その後このオブジェクトインデックス０に対してフレーム毎に移動１コードを実行して表示位置のＹ座標の値がフレーム毎に大きくなる方向に変更する構成となっている。また、このモーションテーブルを指定するシナリオテーブル（図示省略）では、例えばこのモーションテーブル実行の次の行に定数ウェイトコードによる所定時間ウェイトを指令する行が設けられている。これにより、動作ａの実際の画面表示では、図１８２の（ａ）に示すように、閉じた巻物が上方から落下して中央まできて静止して所定時間維持される映像が表示される。本例では、この所定時間のウェイト後に巻物が開放するか、閉じたまま画面下に落下していくかの２択の演出を行うことで遊技者に期待感を抱かせる構成となっている。
【０７９３】
また、図１８０の（ｂ）は、閉じたまま画面外に落下してく動作ｂ（いわゆる一番残念な状態）のモーションテーブルである。このモーションテーブルでは、１行目で「巻物閉青」（閉じた巻物）というオブジェクトをあらためてオブジェクトインデックス０として登録し、その後このオブジェクトインデックス０に対してフレーム毎に移動１コードを実行して表示位置のＹ座標の値がフレーム毎に大きくなる方向に変更する構成となっている。これにより、動作ｂの実際の画面表示では、図１８２の（ｂ）に示すように、閉じた巻物が中央から落下して画面外下方に消えてゆく映像が表示される。
なお本例では、図１８０の（ａ）及び（ｂ）に示すように、モーションテーブルの１行目で登録する基本のキャラクタは巻物のガワの色が一番信頼度の低い「青」のキャラクタとしている。そして場合によっては、２行目でビヘイビアインデックス０のビヘイビアによりキャラクタ差し替え（この場合、色替え）を行うことで、例えば大当り信頼度に応じた演出を行える構成となっていて、これにより遊技の興趣を向上させている。この巻物の色の振分けは、図１６６の予告振り分け（Ｃ５：巻物色の振分け）により決定され、「緑」又は「金」に差し替えられる場合がある。
このように本実施例では、モーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら１通りづつしか登録しないようにし、予告演出のモーションテーブルにおいて、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、大当り信頼度の最も低いキャラクタ（上記例では、ガワの色が「青」の巻物）とした。この構成によれば、大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラとして登録することで、はずれ時も大当り時も共通に出現するキャラクタの可能性が高いことから、変更するための処理を共通にしやすく、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上する。また、同一の動きなら１通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。
【０７９４】
また、図１８１は、巻物が開いて文字が浮かび上がる動作ｃのモーションテーブルである。このモーションテーブルは、エフェクトタイプ指定処理の前記ステップＤ９３３等や、ビヘイビアインデックス設定処理の前記ステップＤ９９３等において既に説明したが、ここであらためて説明する。
このモーションテーブルでは、１番目の区間（ア）において、まず１行目（コマンド位置ｋ＝０；図では「／／０」で示す行）で「巻物開青」（開いた巻物）という動画のキャラクタをオブジェクトインデックス０として登録し、その後、このキャラクタの色（巻物のガワの色）を差し替えるビヘイビアコードや、表示位置を設定する移動１コード等を実行する構成となっている。これにより、区間（ア）の実際の画面表示では、図１８２の（ｃ）の（ア）に示すように、閉じている巻物が左右に広がるアニメーション表示が実行される。なお、開ききったところで所定時間のウェイトを行う構成となっている。また、区間（ア）の時点では、巻物には何も書かれておらず白地となっているように構成されている。
【０７９５】
次に、２番目の区間（イ）においては、１行目（ｋ＝ｍ＋２；「／／ｍ＋２」の行）で、「狼煙」（のろし）という文字のキャラクタをオブジェクトインデックス１として追加登録し、２行目以降で、このオブジェクトインデックス１に対してビヘイビアや表示位置やエフェクトを設定する構成となっており、エフェクトはエフェクトパラメータの値が徐々に増加するように設定されている。これにより、区間（イ）の実際の画面表示では、図１８２の（ｃ）の（イ）に示すように、開いている巻物の白地部分に徐々に「狼煙」という文字が浮かび上がってくる表示が行われる。なお、表示しきったところで所定時間のウェイトを行う構成となっている。また、前述したように、エフェクトパラメータの数値（Ｐ）が透明度を表す。（例えばＰ／２５５の式で表される。Ｐ＝２５５が１００％見えている状態。）また、１行目で登録する基本の文字のキャラクタは「狼煙」というキャラクタとしているが、場合によっては、２行目でビヘイビアインデックス１のビヘイビアによりキャラクタ差し替え（この場合、文字替え）を行うことで、例えば大当り信頼度に応じた演出を行える構成となっていて、これにより遊技の興趣を向上させている。この文字の振分けは、図１６６の予告振り分け（Ｃ６：巻物文字パターン振分け）により決定され、「争乱」、「猛将」、「豪傑」又は「大器」に差し替えられる場合がある。
【０７９６】
次に、３番目の区間（ウ）においては、３行目（ｋ＝ｏ＋３；「／／ｏ＋３」）と５行目（ｋ＝ｏ＋５；「／／ｏ＋５」）で、「巻物開青」のキャラクタと「狼煙」というキャラクタをそれぞれオブジェクトインデックス０、１としてあらためて登録し、４行目と６行目以降で、これらオブジェクトインデックス０、１に対してビヘイビアや表示位置やエフェクトを設定する構成となっており、エフェクトはエフェクトパラメータの値が徐々に低下するように設定されている。これにより、区間（ウ）の実際の画面表示では、図１８２の（ｃ）の（ウ）に示すように、開いている巻物と文字が徐々に消えてゆく表示が行われる。なおこの例では、当該巻物と文字が消えきると動作終了となる構成となっている。
【０７９７】
以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置１００からコマンドが演出制御装置３００に送信され、このコマンドに基づく演出制御装置３００の制御によって各演出手段（表示装置４１、盤装飾装置４２、枠装飾装置４３、盤演出装置４４、枠演出装置４５、スピーカ１２ａ，１２ｂ等）による各種演出が実行される。例えば、表示装置４１では飾り特図による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、パチンコ機１の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（表示装置４１での演出は飾り特図のことであるが、煩雑になるので、断りのない限り適宜、特図という）の変動表示が行われ、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合には、はずれ図柄で停止する。
ここで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「停止図柄コマンド＋変動パターンコマンド」などである。実施例１では、停止図柄コマンド→変動パターンコマンドの順で送られてくる構成であるため、上記のように「停止図柄コマンド＋変動パターンコマンド」という順の組み合せになる。
なお、「停止図柄コマンド」は「図柄指定コマンド」とも呼ぶことがあり、また、以下の説明では、「図柄指定コマンド」を適宜、「図柄コマンド」と短く表記して記述することがある。
【０７９８】
特図の始動入賞に基づいて遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置３００では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。
なお、停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドは、組で効果を発揮する第１コマンドと第２コマンドにそれぞれ相当する。
また、図柄の変動中に始動口ＳＷがＯＮして始動記憶が発生すると、特図保留数＝「１」を示す情報が表示装置４１の画面に表示されるとともに、先読みコマンドや特図保留数コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。
複数で組となるコマンド（例えば、「停止図柄コマンド＋変動パターンコマンド」）の受信が正常であれば、すなわち、先に送られる停止図柄コマンドと、後で送られる変動パターンコマンドとを正常に受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置３００により表示装置４１にて図柄変動の演出が行われる。
【０７９９】
ここで、組となるコマンドの種類、内容などについて説明する。
組となるコマンドには、以下のようなものがあり、演出毎に区分して説明する。
（１）図柄変動
変動開始時に送信されるもので、「停止図柄コマンド」＋「変動パターンコマンド」で組が成立する。「停止図柄コマンド」は、適宜、図柄コマンドと短く表記する。
（２）大当り中演出
これには、演出区間に合わせて、「演出画面コマンド」＋「大当り図柄コマンド」で組が成立する。
また、演出画面コマンドには、以下のものがある。
（イ）ファンファーレ開始時＝ファンファーレコマンド
（ロ）各ラウンドの開始時＝ラウンド数に対応するラウンドコマンド
（ハ）インターバル開始時＝インターバルコマンド
（ニ）エンディング開始時＝エンディングコマンド
なお、「停止図柄コマンド」＝「大当り図柄コマンド」の場合もある。
ここで、組となる複数のコマンドで効果を発揮するものは、上記のように、「停止図柄コマンド」＋「変動パターンコマンド」の２つのコマンドの組み合わせであるが、これに限らず、例えばコマンドを３つ以上組み合わせた形態で効果を発揮するものであっても、本発明を適用できる。
「停止コマンド」は変動中などの図柄を停止させる指示を行うコマンドであるが、これは単独コマンドであり、組は構成しないものである。
なお、以下の説明で、「モーションデータ」とは、モーションテーブルのデータ（表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ）を意味し、前述の「モーション制御データ」とは異なる。
【０８００】
そして本実施例では、表示装置４１に表示する画面の描画制御において、シナリオデータ（シナリオレイヤ−）という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景シナリオ、左図柄シナリオ、右図柄シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出を複数のレイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定し（詳細は後述）、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、１画面の絵を生成する手法である。
複数のレイヤ（シナリオレイヤー）では、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
【０８０１】
図１８３は表示装置４１の演出で使用される表示構成要素及び表示画面の一例を示す図である。
まず、図１８３（ａ）は表示構成要素を示しており、ここでは以下のような要素に分けられている。
・背景
・左図柄
・右図柄
・中図柄
・予告キャラ（予告キャラクタであるが、予告キャラと略称している）
・プッシュボタンキャラ
（遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９を押して出現するキャラクタであるが、プッシュボタンキャラと略称している）
・保留表示
・第４図柄
上記表示構成要素のうち、背景は表示装置４１の画面上、最も奥に表示される表示要素であり、以下、左図柄、右図柄、・・・・・・・・第４図柄という順序で画面の手前側に表示される表示要素となるように配置される。よって、第４図柄が画面上、最も手前側に表示される表示要素となる。
【０８０２】
そして、複数の表示構成要素毎に分けられて変動演出におけるシナリオテーブルが作成される。
図１８４（ａ）はシナリオテーブルを示すもので、ここでは下記のような要素に分けられて作成されている。
・背景制御のシナリオテーブル
・左図柄制御のシナリオテーブル
・右図柄制御のシナリオテーブル
・中図柄制御のシナリオテーブル
・予告キャラ制御のシナリオテーブル
・プッシュボタンキャラ制御のシナリオテーブル
・保留表示制御のシナリオテーブル
・第４図柄制御のシナリオテーブル
【０８０３】
また、各表示構成要素はそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側（背景レイヤ）から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第４図柄レイヤとなって１つの表示画面が作成される。
次に、図１８３（ｂ）はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置４１の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側（背景レイヤ）から前側に向かって順次重ねて１つの表示画面が作成されたものである。
図１８３（ｂ）において、７０１は背景、７０２は左図柄、７０３は右図柄、７０４は中図柄、７０５は予告キャラ、プッシュボタンキャラは図示略、７０７は保留表示、７０８は第４図柄を示し、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている。
このような演出制御では、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、１画面の絵が生成され、表示装置４１の演出画面として表示されて図柄（特図）の変動演出が行われる。
【０８０４】
例えば、図１８３（ｂ）に示す例では、白い背景をバックにして、「３、５、７」という図柄が変動表示されるとともに、予告キャラクタとして星を表わすキャクターが中図柄「５」を横切るように各図柄の前面側に出現する演出が行われている。
一方、表示画面の下方には特図の保留表示が行われており、ここでは４個の保留状態が表示されている。なお、この保留表示は特図１についての例である。
なお、プッシュボタンキャラは図示を略しているが、これは演出中に遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９を押した場合に、出現するキャラクタであり、その場合は奥側から６番目のレイヤにプッシュボタンキャラが表示されることになる。
【０８０５】
このように、本実施例では演出制御装置３００が制御する表示装置４１の描画制御において、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルを各表示要素毎に設定し、遊技制御装置１００からの演出コマンドに応じてシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、１画面の描画内容（１フレーム毎）を作り出すことが行われる。
したがって、上記構成によれば、最小限の動作パターンを定義する（動作のパーツ化）だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
【０８０６】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
遊技制御装置からのコマンドに応じて、予め設定されたシナリオデータを表示要素毎に選択して合成し、１画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１はシナリオデータ設定手段を構成し、ＶＤＰ３１２は画面作成手段を構成する。
【０８０７】
上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００５−１３４７７号公報に開示されたものでは、背景、図柄、予告キャラクタ等の表示要素についてそれぞれ異なる動画像データを複数持ち、遊技状態や遊技結果に対応して、当該表示要素毎に設けられる複数の動画像データを選択してそれらを合成して一つの変動表示ゲームを構成するようにしている。
しかしながら、表示装置における図柄の変動演出では、例えば変動出だしの動き、スローダウンして仮停止するまでの動き（送りコマ数やスベリなど）、予告演出の種類など、変動毎に行われる演出振り分けによって多様な組合せとなるため、全ての組合せに対して１つ１つの画面毎にシナリオデータ（例えば、異なる動画像データ）を作成すると膨大なデータ量となってしまう。
そこで本実施例では、演出制御装置３００における特図の変動演出における描画制御では、背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に各表示要素毎にカテゴリ分けを行い、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルを各表示要素毎に設定して、例えば（ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１に予め格納しておく。次いで、遊技制御装置１００からの演出コマンドに応じて演出制御装置３００ではシナリオテーブルを選択し、組み合わせて合成することで、１画面の描画内容（１フレーム毎）を作り出すことが行われる。そうすることで、最小限の動作パターンを定義する（動作のパーツ化）だけで済み、データ容量の節約と開発の効率化ができる。
特に、多様な組合せの演出を行う時には、表示要素毎に独立したシナリオ管理を行うようにしているので、組合せ分のシナリオテーブルを設けなくてよくなり、データ容量を削減できる上、開発工数も少なくできる。（作るテーブル数が少ないからである）。
【０８０８】
また、特図変動演出の表示構成要素のほとんどはモードや乱数振り分け等で色々な動き方や表示されるキャラクタ等が異なる。そのため、図１８４（ａ）に示すように表示構成要素に対応した各々のシナリオテーブルがないと、変動演出がうまく制御仕切れない。
これに対して本実施例では、各表示構成要素に対応した各々のシナリオテーブルを設けているので、特図変動演出の際に表示構成要素がモードや乱数振り分け等で色々な動き方や表示されるキャラクタ等が異なったとしても、演出の制御が容易で、かつ開発効率も良くなる。
【０８０９】
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置３００のフローチャートでは、以下が対応している。
・シナリオデータ設定処理：図１１０
・客待ち用シナリオデータ設定処理（客待ちデモ演出の場合）：図１０９
・ＰＢ予告用シナリオデータ設定処理：図１２３
・シナリオ設定処理：図１２９
・シナリオ解析処理：図１３０、図１３１
・モーション登録処理：図１３２
・変動シナリオ切替処理：図１３９
・モーション制御処理：図１４１
・演出表示編集処理：図１５１、図１５２、図１５３
・描画コマンド準備終了処理：メイン処理（図９８）のステップＤ３２
・ＶＤＰ割込み処理：図１５７
・Ｖブランク開始割込み処理：図１５８
また、シナリオテ−ブルはＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１に格納されている。すなわち、特図変動演出を行うに際して、表示キャラクタの描画制御のモーション情報を複数ある中から選択し、演出の流れに沿って、その選択したモーション情報を順次並べてテ−ブル状に定義したシナリオテ−ブルを予め作成してＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１に格納している。そして、上記シナリオテ−ブルは各種演出内容や表示構成要素（背景、左図柄、右図柄、・・・・・第４図柄）ごとに多数定義されており、演出制御装置３００では遊技制御装置１００からのコマンドに対応したシナリオテ−ブルを選択して演出が行われる。
【０８１０】
次に、客待ち画面におけるデモ表示の場合について説明する。
図１８４（ａ）に示すシナリオテーブルは通常遊技状態のシナリオテーブルであり、いわゆる客待ち画面におけるデモ表示の場合には、通常遊技状態と異なり、図１８４（ｂ）に示すようになっている。
すなわち、図１８４（ｂ）に示す客待ちデモにおけるシナリオテーブルは、図１８４（ａ）に示す変動演出におけるシナリオテーブルと異なり、１つのテーブルの中に背景制御のシナリオテーブルから第４図柄制御のシナリオテーブルまでの各表示構成要素のモーション情報が統括制御されるように登録された構成になっている。したがって、客待ちデモにおけるシナリオテーブルは、客待ちデモ演出に特化した１つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態である。
なお、客待ちデモ演出の他に、大当り演出や、ユーザーの遊技履歴・遊技機のカスタマイズ画面なども乱数によるランダム性が少ないので、図１８４（ｂ）に示すような１つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態で構成される。
【０８１１】
ここで、客待ちデモ演出を前述した通常遊技状態の場合の変動演出と比較した場合、客待ちデモ演出では演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっていることが一般的である。
そのため、本実施例では演出の表示構成要素ごとではなく、１つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態とし、１つのテーブルの中に背景制御のシナリオテーブルから第４図柄制御のシナリオテーブルまでの各表示構成要素のモーション情報を統括制御するように登録された構成とすることで、開発効率が上がり、かつデータ容量も減らすことができるという効果がある。
すなわち、変化の少ない演出においては、１つのシナリオ（少ない数のシナリオ）テーブル内に全表示構成要素を登録するようにしたことで、画面描画内容を開発者がイメージし易くし、開発効率の向上と、データ容量の削減を見込めるようになる。
【０８１２】
ここで、１つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態では、例えば１つの表示構成要素（例えば、背景）のシナリオテ−ブルだけで全ての表示構成要素を統括的に制御する構成にする。そのようにすると、変動演出の場合のシナリオテ−ブルよりも少ないシナリオテ−ブル数で表示装置４１の演出制御を行うことができる。
すなわち、客待ちデモ演出のように変化の少ない演出においては、１つのシナリオテ−ブル内に全表示構成要素を登録するようにした方が、表示装置４１における演出画面内の表示内容がイメージし易い（開発者にとってイメージし易い）ので、開発効率が上がり、データ容量も減らすことができるようになる。
なお、上記の客待ちデモ演出では１つのシナリオテ−ブルを設定しているが、必ずしも、１つということではなく、少ない数のシナリオテーブルでも可能であり、例えば２つのシナリオテ−ブルを設定する構成でもよい。通常遊技状態の場合の変動演出では８つのシナリオテーブルを使用しているので、少なくと、それよりも少ない数のシナリオテ−ブルであれば、相応の効果がある。
【０８１３】
この背景を説明する。
表示装置４１における特図変動演出では、遊技ゲームの状況（モードや乱数振り分け等）に応じてキャラクタ等が多彩に変化するので、背景、左図柄、右図柄、予告キャラ、・・・・等、各表示構成要素別にシナリオテ−ブルを別々に設定し、それらを組み合せなくてはならないので、開発者にとっても演出の表示内容をイメージしにくいが、それで仕方がないところがある。
一方、客待ちデモ演出も特図変動演出と同様に表示構成要素別に分けてシナリオテ−ブルを構成することも可能であるが、演出の表示内容をイメージしにくいという点は、解消困難である。
そこで本実施例では、客待ちデモ演出では演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容であることに着目し、客待ちデモ演出のモーション情報を効率良く選択するためのテ−ブル構成を検討した結果、複数のシナリオテ−ブルではなく、１つのシナリオテ−ブル内に全表示構成要素を登録することで、演出内容をイメージし易くしたものであり、その結果、開発効率の向上と、データ容量の削減を達成したものである。
【０８１４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における１つのシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定された１つのシナリオデータに基づいて１画面の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１はシナリオデータ設定手段を構成し、ＶＤＰ３１２は画面作成手段を構成する。
【０８１５】
次に、演出ボタン９が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御の動作について説明する。
本実施例では、表示装置４１に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定しているが、その中で演出ボタン９の演出に関するシナリオテ−ブルには、演出ボタン９の有効期間を計数するタイマが設けられている。そして、演出ボタン９が押されたタイミングにより、上記タイマ値の更新状況により、以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるような制御が行われる。
【０８１６】
図１８５は、先に示した図１７６のシナリオテ−ブルを用いてプッシュボタン演出（ＰＢ演出と略称する。これは、演出ボタン９を押した場合の演出のことである（以下、同様））を行う場合の動作を説明する図である。
図１８５（ａ）は演出ボタン９の演出に関するシナリオテ−ブルを用いた動作状況を示している。図１８５（ａ）に示すように、演出ボタン９（ＰＢ）の有効期間は９０フレームに設定されている。なお、ここでの９０フレームは演出ボタン９の有効期間を計数するタイマの初期値に相当している。１フレームは例えば、約３３ｍｓｅｃである。
そして、図１８５（ａ）に示すシナリオテーブルにおいて、１〜４行目（テーブル右側に図示したインデックス番号が０〜３）は共通部であり、５〜６行目（インデックス番号が４〜５）は演出ボタン９が押されなかった場合の動作部であり、７〜１５行目（インデックス番号が６〜１４）は演出ボタン９が押された場合の動作部であり、そのときの動作状況をシナリオテーブルの右側方にて説明している。
ＰＢ演出では、９０フレームから１フレームが経過する毎に１フレームが減算されて更新（つまり、（−１）更新）されていく（この更新処理がタイマに相当している）。
【０８１７】
次いで、演出のフレームが進む度に有効時間（フレームが９０フレームから１フレーム毎に減算されていく場合の残りフレームに相当）のタイマ（フレーム数に相当する時間）がマイナスされ、「０」になると、演出ボタン９の操作が無効となり、演出ボタン９が押された時の演出は行われない。
演出ボタン９が押されなかった場合の動作は、図１８５（ａ）に示すシナリオテーブルの５〜６行目（インデックス番号が４〜５）に従って行われる。
一方、タイマが「０」になる前に演出ボタン９が押されると、押された時点で演出が開始され、その演出期間は「残り時間」（つまり残りフレームに相当する時間）＋「固定時間」となる。ここで、上記「残り時間」をαフレームとすると、「固定時間」は５５フレームとして設定される。
図１８５（ａ）に示すシナリオテーブルでは、上記演出期間を「可変ウェイト」して表しており、「可変ウェイト」＝５５＋α（単位：フレーム）がフレーム待機によるＰＢ操作の時間調整の制御になっている。
【０８１８】
具体的には、タイマが「０」になる前に演出ボタン９が押される場合には、図１８５（ａ）に示すシナリオテーブルの７〜１５行目（インデックス番号が６〜１４）のシナリオに沿って演出が進行する。すなわち、遊技者が演出ボタン９を押すと、武将（プッシュボタンキャラ）が登場し、武将がセリフを語る演出が行われる。
この様子は、図１８５（ｂ）及び図１８５（ｃ）に示される。つまり、表示装置４１の画面に図１８５（ｂ）に示すようなＰＢ（演出ボタン９）を押すことを促す表示がされたとき、遊技者が演出ボタン９を押すと、図１８５（ｃ）に示すように武将Ｂが登場し、セリフ（図示略）を語る予告演出が行われる。
このケースは、タイマが「０」になる前に演出ボタン９が押された場合に相当するので、演出ボタン９の操作が無効とならず、演出ボタン９が押された時点で演出が開始され、その演出期間は「残り時間」（つまりαフレーム）＋「固定時間」（５５フレーム）となる。
【０８１９】
演出ボタン９の有効期間を計数するタイマは、９０フレーム（初期値）からカウントダウンされていくので、９０フレーム＋「固定時間」（５５フレーム）＝１４５フレームが最大演出期間で、１４５フレーム−９０フレーム＝「固定時間」（５５フレーム）が最小演出期間となる。そのため、タイマが「０」になる前に演出ボタン９が押された場合には、１４５フレーム乃至５５フレームの範囲で予告演出が行われることになる。
このように、演出ボタン９が押された時に残っている有効時間のタイマ（「残り時間」：αフレーム）を固定演出時間（５５フレーム）に加算して、演出時間を可変になるようにしている。したがって、早く演出ボタン９を押すと残り時間（αフレーム）に応じて長い予告演出（残り時間＋固定時間）が見られ、終了ギリギリで演出ボタン９を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われることになる。
その結果、早く演出ボタン９を押す程、長い予告演出が見られるようになるので、遊技者にとっても早く演出ボタン９を押すことはメリットとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０８２０】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からのコマンドに基づいて表示手段を含む演出手段を制御して演出を行うことが可能な演出制御装置を備えた遊技機において、
前記演出制御装置は、
表示手段に表示する画面の描画制御における表示要素毎にシナリオデータを設定するとともに、演出ボタンの演出に関するシナリオテ−ブルには、ボタン有効期間を計数するタイマを設けたシナリオデータ設定手段と、
演出ボタンが押されたタイミングにより、ボタン有効期間を計数するタイマの更新状況に基づいて以降に行われるシナリオの演出時間が可変となるように制御する演出ボタン制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
ここで、ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１はシナリオデータ設定手段を構成し、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は演出ボタン制御手段を構成する。
【０８２１】
上記発明概念の背景等の詳細を以下に説明する。
従来の遊技機、例えば特開２００８−１５４８９６号公報に開示されたものでは、演出ボタンの操作有効期間中に遊技者による演出ボタンの操作があると、予め設定されているウェイト時間（演出表示開始から終了までの時間値）に亘り演出表示を行う。
しかしながら、ここでのウェイト時間はあくまでも固定値であり、演出ボタンの操作タイミングにより可変するものではない。よって、演出ボタンの操作タイミングに応じて遊技の興趣を高めるような演出は困難である。
例えば、演出ボタンが押された時に行われる演出の時間が固定であると、早く演出ボタンを押した場合には早いタイミングで演出が終わってしまい、次の段階の予告演出との繋がりが上手くいかないという欠点がある。
具体的には、演出ボタンを押すタイミングにより次の段階の予告演出との間が空きすぎていたり、あるいは狭すぎたりすると、効果的な連続演出としにくいという問題が発生してしまう。
【０８２２】
そこで本実施例では、演出ボタン９が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御を行うようにしている。
すなわち、演出ボタン９が押された時に残っている有効時間のタイマ（「残り時間」：αフレーム）を固定演出時間（５５フレーム）に加算して、演出時間を可変になるようにしている。したがって、早く演出ボタン９を押すと残り時間（αフレーム）に応じて長い予告演出（残り時間＋固定時間）が見られ、終了ギリギリで演出ボタン９を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われる。
本実施例によると、演出ボタン９を押した時に行われる演出の終了タイミングが一定になるので、次の段階の予告演出とスムーズに繋げやすくなり、演出効果が向上する。
特に、ＰＢ演出と次の段階の演出の間が一定となるので、遊技者に見せたい演出のシナリオの流れ・タイミング等を計算し易くなり、演出効果の向上とともに、開発の効率向上も見込める効果が得られる。
また、早く演出ボタン９を押す程長い演出が見られるようになるので、遊技者にとっても演出ボタン９を早く押すことはメリットとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０８２３】
上記発明概念の具体的な実施箇所は、以下のとおりである。
演出制御装置３００のフローチャートでは、シナリオテ−ブルに関する処理は前述した表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合と同様であり、その他に特に、以下が対応している。
・シナリオ解析処理：図１３０、図１３１のステップＤ５７９
・可変ウェイト処理：図１３５のステップＤ６９６
・ＰＢ待ち処理：図１３６
・ＰＢ判定分岐処理：図１３６
【０８２４】
次に、早く演出ボタン９を押すと残り時間（αフレーム）に応じて長い予告演出（残り時間＋固定時間）が見られ、終了ギリギリで演出ボタン９を押すと、最低限である固定時間分の予告演出が行われるという上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出ボタン制御手段は、
演出ボタンが予告演出の早いタイミングで押されると、演出の残り時間に応じて長い予告演出を演出し、予告演出の終了に近いタイミングで演出ボタンが押されると、少なくとも最低限である固定時間分の予告演出を行うように制御することを特徴とする遊技機。
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は演出ボタン制御手段を構成する。
【０８２５】
また、演出ボタン９が押された時に残っている有効時間のタイマ（「残り時間」：αフレーム）を固定演出時間（５５フレーム）に加算して演出時間を可変にするという上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出ボタン制御手段は、
予告演出に対して演出ボタンが押されたとき、残存する演出有効時間の値を所定の固定演出時間に加算して、演出ボタンに関する予告演出時間を可変することを特徴とする遊技機。
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は演出ボタン制御手段を構成する。
【０８２６】
次に、ＰＢ演出に関して、本実施例の変形例について説明する。
本実施例は、以下のような変形例であってもよい。
（１）実施例１では、演出ボタン９が押されたタイミングによりシナリオの演出時間が可変となる制御を行うようにしているが、これに限るものではない。
例えば、演出ボタン９を早く押さないと、最後まで見られないような予告演出を行う構成としてもよい。
この構成では、演出ボタンを押すとムービー演出が始まり、演出時間が終了すると、ムービーもそこで終了してしまうことになる。すなわち、遊技者は最後まで予告演出を見たければ、早く演出ボタンを押す必要があるような演出となる。
ただし、「演出ボタン押しを促す表示」が出てから最速で押すのはほぼ無理なので、ある程度の猶予時間は設けるものとする。
このような構成にすると、遊技者に積極的に予告演出のゲームに参加する意欲を持たせることができる。
【０８２７】
次に、上記実施例では、以下のような付随的効果がある。
（１）固有ＩＤの外部出力については、以下の動作が行われ、下記の効果がある。
パチンコ機１の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン１０１に格納（例えば、ＨＷパラメータＲＯＭに格納）されている固有ＩＤ（適宜、主固有ＩＤという）が読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式（又はパラレル通信形式でもよい）にされて、外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）に伝送される。これにより、遊技用マイコン１０１に格納されている固有ＩＤを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有ＩＤは外部からの要求に応答して外部（ここでは図４の検査装置接続端子１０２）へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子１０２に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン１０１に格納されている固有ＩＤが検査機関にて読み出される。
一方、払出制御装置２００の払出用マイコン２０１を識別可能な払出固有ＩＤ（払出個体識別情報）は、払出制御装置２００にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式（又はパラレル通信形式でもよい）にされて、外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）に伝送される。これにより、払出用マイコン２０１に格納されている払出固有ＩＤを遊技店側に送ることが可能になる。
【０８２８】
このように、固有ＩＤ（個体識別情報）は遊技用マイコン１０１（演算処理装置）であることを識別可能であると同時に、遊技機毎を識別可能であるため、本実施例のように、固有ＩＤを外部（例えば、管理装置１４０）に出力して正当性を判定する構成であると、遊技店が個々の遊技機を管理することが可能で、不正者は個々の演算処理装置に対して不正改造を施さなければならなくなるのでセキュリティーが向上するという効果がある。
また、本実施例のように、機種毎に作成されるとともに演算処理装置に書き込まれる遊技プログラムに、この固有ＩＤを出力する機能を備えることにより、遊技プログラムの変更によって固有ＩＤの出力形態や出力タイミング等の改善や変更が安価で迅速に行うことができる。
さらに、払出制御装置２００の払出用マイコン２０１を識別可能な払出固有ＩＤ（払出個体識別情報）を外部（例えば、管理装置１４０）に出力して正当性を判定する構成であると、払出制御装置２００に対するセキュリティーが向上するという効果がある。
【０８２９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置を個別に識別可能な主基板固有識別情報を外部に出力する主基板固有識別情報出力手段と、
払出制御装置を個別に識別可能な払出基板固有識別情報を外部に出力する払出基板固有識別情報出力手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、遊技制御装置１００は主基板固有識別情報出力手段を構成し、払出制御装置２００は払出基板固有識別情報出力手段を構成する。
【実施例２】
【０８３０】
次に、本発明の実施例２について説明する。
実施例２は、特図が複数（特図１、特図２）あり、そのうちの一方の特図２が優先変動する場合の制御例である。
図１８６は特図２が優先変動する場合のシナリオの構成及び表示画面の一例を示す図である。
実施例２においても、複数の表示構成要素毎に分けられて変動演出におけるシナリオテーブルが作成される。
図１８６（ａ）はシナリオテーブルを示すもので、ここでは下記のような要素に分けられて作成されている。
なお、表示構成要素が背景の場合、「背景制御のシナリオテーブル」が正式名称であるが、長くなるので、説明の都合上、「背景シナリオ」と略称して説明することとし、かつ図面上も略称している。
・背景シナリオ
・左図柄シナリオ
・右図柄シナリオ
・中図柄シナリオ
・予告キャラシナリオ
・プッシュボタンキャラシナリオ
・特図１保留表示シナリオ
・特図２留表示シナリオ
・第４図柄シナリオ
【０８３１】
また、実施例１と同様に、各表示構成要素のそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側（背景レイヤ）から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第４図柄レイヤとなって１つの表示画面が作成される。
実施例２では、特図が複数（特図１、特図２）あることに対応して、特図１保留表示シナリオ及び特図２保留表示シナリオが設けられている。特図１保留と特図２保留表示とは別扱いであり、表示装置４１での各々の表示されるエリアが決まっている。また、特図２を優先変動する制御が行われる構成となっている。
次に、図１８６（ｂ）はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置４１の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側（背景レイヤ）から前側に向かって順次重ねて１つの表示画面が作成されたものである。
図１８６（ｂ）において、８０１は背景、８０２は左図柄、８０３は右図柄、８０４は中図柄、８０５は予告キャラ、プッシュボタンキャラは図示略、８０７は特図１保留表示、８０８は特図２保留表示、８０９は第４図柄を示し、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている（プッシュボタンキャラは図示を略している）。
このような演出制御では、実施例２においても実施例１と同様に、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定しておくが、このとき、特図が複数（特図１、特図２）あることに対応して特図１保留表示シナリオと特図２留表示シナリオとに分けて予め設定しておく。次いで、特図保留表示に際しては、特図１及び特図２を個別にシナリオに基づいて制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、１画面の絵が生成され、表示装置４１の演出画面として表示されて図柄（特図）の変動演出が行われるが、実施例２では特図２が優先変動するような制御が行われる。
【０８３２】
例えば、図１８６（ｂ）に示す例では、白い背景をバックにして、「３、５、７」という図柄が変動表示されるとともに、予告キャラクタとして星を表わすキャクターが中図柄「５」を横切るように各図柄の前面側に出現する演出が行われている。
一方、表示画面の下方には複数の特図の保留表示が行われており、ここでは特図１保留８０７と、特図２保留表示８０８が共に４個の保留状態として表示されている。実施例２では特図２が優先変動するので、特図２保留表示８０８の方から先に保留が消化されていく。
【０８３３】
このように実施例２では、特図１保留と特図２保留表示とを別扱いとし、表示装置４１での各々の表示されるエリアが決まっており、各特図を別々のシナリオ（特図１保留表示シナリオ及び特図２保留表示シナリオ）で制御するので、扱い易く、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
すなわち、複数の特図があるときに何れかの特図を優先変動させる場合には、各特図を別々のシナリオとし、特図１と特図２で４個ずつに分けた保留表示を表示装置４１にて行うので、優先変動の制御がシナリオに沿って行われ、取り扱いが簡単になる。言い換えれば、特図１保留と特図２保留と機能別に分けたシナリオ管理となり、特図変動の仕様に合わせた管理方法として開発効率が向上する。
【０８３４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
複数の特図保留を表示手段に表示し、何れかの特図を優先変動する制御を行う場合、複数の特図の保留表示毎にシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定されたシナリオデータのうち、優先変動する特図のシナリオデータの方を優先して特図保留の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１はシナリオデータ設定手段を構成し、ＶＤＰ３１２は画面作成手段を構成する。
【実施例３】
【０８３５】
次に、本発明の実施例３について説明する。
実施例３は、特図が複数（特図１、特図２）あるものの、何れの特図も優先変動しない場合の制御例である。
図１８７は複数の特図（特図１、特図２）のうちの何れの特図も優先変動しない場合のシナリオの構成及び表示画面の一例を示す図である。
実施例３においては実施例２と異なり、複数の特図（特図１、特図２）であっても各保留描画を同一の表示構成要素（特図１、特図２）として制御することが行われる。
図１８７（ａ）はシナリオテーブルを示すもので、ここでは複数の特図（特図１、特図２）に対応して１つの特図保留表示シナリオが配置されており、その他のシナリオは実施例２と同様であり、詳細な説明は略す。
【０８３６】
また、実施例２と同様に、各表示構成要素のそれぞれがレイヤによって構成されて、これら複数のレイヤが奥側（背景レイヤ）から前側に向かって順次重ねられ、最前列が第４図柄レイヤとなって１つの表示画面が作成される。
実施例３では、特図が複数（特図１、特図２）であっても、１つの特図保留表示シナリオが設けられているだけである。特図１保留と特図２保留表示とは同じ扱いであり、表示装置４１での表示されるエリアは共通である。また、何れの特図も優先変動しない制御（始動口２５、２６への入賞順で保留表示する制御）を行う構成となっている。
次に、図１８７（ｂ）はシナリオテーブルを用いて画面制御を行った場合における表示装置４１の演出の表示画面の一例を示す図であり、これは複数のレイヤを奥側（背景レイヤ）から前側に向かって順次重ねて１つの表示画面が作成されたものである。
図１８７（ｂ）において、８１７は特図保留表示を示し、その他は実施例２と同様であち、各表示構成要素はそれぞれがレイヤ上に表示されている（プッシュボタンキャラは図示を略している）。
【０８３７】
このような演出制御では、実施例３においても実施例２と同様に、演出画面を生成するに際して、演出画面の表示構成要素に対応する複数のレイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定しておくが、このとき、特図が複数（特図１、特図２）であっても１つの特図保留表示シナリオを予め設定しておく。次いで、特図保留表示については、特図１及び特図２を１つの同じ特図保留表示シナリオに基づいて制御し、全てのシナリオをレイヤの形式で合成することで、１画面の絵が生成され、表示装置４１の演出画面として表示されて図柄（特図）の変動演出が行われる。また、実施例３では何れの特図も優先変動しない制御であり、始動口２５、２６への入賞順で特図保留表示の順番が決定される。
そのため、図１８７（ｂ）に示すように、特図保留表示８１７においては特図１保留と、特図２保留とが始動口２５、２６への入賞順で決定された順番で表示されている。ここでは、特図保留表示８１７のうち、○印は特図１を示し、□印は特図２を示している。
【０８３８】
このように、特図が複数（特図１、特図２）であっても、特図保留表示については、１つの特図保留表示シナリオが設けられているだけであり、始動口２５、２６への入賞順で特図１保留と特図２保留の表示が行われるので、特図保留の表示形態はまちまちである。
実施例３では、以下の効果がある。
特図が複数（特図１、特図２）のときでも優先変動がない始動口２５、２６への入賞順で決定された順番で特図保留表示を行う場合、すなわち、特図１と特図２の保留をまとめた８個（最大保留数）の保留表示とする場合には、特図１及び特図２の両者が入り混じった保留表示の描画制御を行うので、同一のシナリオレイヤとして扱うことができ、制御がし易いという効果がある。
すなわち、特図１保留、特図２保留と機能別に分けたシナリオ管理とする必要がなく、単に始動入賞順に特図保留表示を行えばよいので、開発効率が向上する。
【０８３９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
複数の特図保留を表示手段に表示し、何れの特図も優先変動しない制御を行う場合、複数の特図の保留表示に対して同一のシナリオデータを設定するシナリオデータ設定手段と、
予め設定されたシナリオデータに基づき、始動入賞順に特図保留の描画内容を作成する画面作成手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
ここで、ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１はシナリオデータ設定手段を構成し、ＶＤＰ３１２は画面作成手段を構成する。
【０８４０】
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
（１）実施例１では客待ちデモ演出に対して１つのシナリオテ−ブルを設定する構成としているが、これに限るものではない。
１つのシナリオテ−ブルを設定するのは、客待ちデモ演出のように演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっている場合には、１つの統括制御のシナリオテ−ブルという形態とする方が開発効率が上がり、データ容量も減らせるからである。
演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容の他の例としては、例えば大当り中の演出、ＲＡＭクリア報知表示、停電復旧報知表示などがある。これらの演出に対しても、１つの統括制御のシナリオテ−ブルを設定する構成にしてもよい。そのようにすれば、客待ちデモ演出と同様の効果がある。
また、その他に、例えばユーザーの遊技履歴・遊技機のカスタマイズ画面なども乱数によるランダム性が少ないので、このようなカスタマイズ画面についても１つの統括制御のシナリオテ−ブルを設定するようにすると、開発効率が上がり、データ容量も減らせる。
【０８４１】
（２）シナリオテ−ブルを設定するに際して、１つにするか複数にするかを明確に区切らなくてもよい。例えば、特図変動演出と客待ちデモ演出に分けて、前者はシナリオテ−ブルが複数、後者はシナリオテ−ブルが１つという具合に明確に区分して設定するのではなく、例えば特図変動演出の中でも１つのシナリオテ−ブルに定義して演出を行う構成にしてもよい。
そのような例としては、例えばいわゆる全回転リーチなどがある。これは、同じ図柄が３つ表示された状態で、昇順あるいは逆順に特図表示がゆっくりと回転し、どの図柄で停止するかの演出を行うもので、遊技者に大当りへの期待を高めつつワクワク感を与えるものである。このような全回転リーチでは演出の流れが規定されており、変化の少ない演出内容になっているので、１つの統括制御のシナリオテ−ブルという構成にしてもよく、そうすると、開発効率が上がり、データ容量も減らせる。
【０８４２】
（３）シナリオレイヤーの分け方は、図１８３（ａ）や図１８６（ａ）に示す例のような８個に限るものではない。
例えば、シナリオレイヤーは８個より少なくてもよいし、あるいは８個より多い数であってもよい。
要は、多様な組合せの演出を行う時に表示要素毎に独立したシナリオ管理を行う場合の効果が得られるのであれば、シナリオレイヤーの数は８個以外の数にしてもよい。
（４）本発明の上記実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を１枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のＣＰＵを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各ＣＰＵの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各ＣＰＵのプログラムサイズを小さくできる。
【０８４３】
次に、本発明の適用範囲について説明する。
（１）遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
（２）また、遊技機として飾り特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
（３）表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
（４）表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機ＥＬ、ブラウン管、ドットＬＥＤ、７セグメントＬＥＤ、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
（５）また、本発明はパチンコ球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン（あるいはメダル）を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機（回胴式スロットマシン遊技機）に対しても適用することができる。
【０８４４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８４５】
１  パチンコ機（遊技機）
４  前面枠
５  ガラス枠
９  演出ボタン
２０  遊技盤
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口２（普通電動役物：普電）（普通変動入賞装置）
２７  変動入賞装置（特別変動入賞装置）
３２  普図始動ゲート
３３  第２変動入賞装置
３５  一括表示装置
４１  表示装置（特図表示装置、普通図柄可変表示装置、演出手段、表示手段）
５４  カードユニット接続基板
５５  外部情報端子板
１００  遊技制御装置（主制御手段、停電監視手段、乱数更新手段、始動入賞記憶手段、第２始動記憶手段、事前判定手段、優先制御手段、変動パターン決定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、判定手段、停止時間設定手段、特定遊技状態発生制御手段、主基板固有識別情報出力手段）
１０１  遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）
１０１Ａ  ＣＰＵ
１０１Ｂ  ＲＯＭ
１０１Ｃ  ＲＡＭ
１２０  第１始動口スイッチ
１２１  第２始動口スイッチ
１２２  ゲートスイッチ
１２３  入賞口スイッチ
１２４  下カウントスイッチ
１２５  上カウントスイッチ
１２６  磁気センサ
１２７  電波センサ
１４０  管理装置
２００  払出制御装置（従制御手段、払出基板固有識別情報出力手段）
２０１  払出用マイコン
２１１  ガラス枠開放検出スイッチ
２１２  前面枠開放検出スイッチ
２１３  オーバーフロースイッチ
２１４  電波センサ
２１５  払出球検出スイッチ
２１６  シュート球切れスイッチ
３００  演出制御装置（従制御手段、シナリオデータ設定手段、画面作成手段、演出制御手段、演出ボタン制御手段）
３１１  主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
３１１ａ  ＲＡＭ
３１２  ＶＤＰ
３２１  ＰＲＯＭ
３２２  画像ＲＯＭ
５００  電源装置
５５１  カードユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
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【図１７４】
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【図１７５】
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【図１７６】
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【図１７７】
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【図１７８】
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【図１７９】
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【図１８０】
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【図１８１】
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【図１８２】
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【図１８３】
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【図１８４】
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【図１８５】
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【図１８６】
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【図１８７】
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