(57)【要約】【課題】遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減する。【解決手段】遊技者が所有する携帯端末で取得した管理サーバ発行のパスワードを入力した後や「簡単スタート」を選択した後のメインメニュー画面において遊技者によって「２次元コード作成」を選択する操作がなされたときだけでなく、遊技者によって遊技用価値としてのクレジットを精算する精算スイッチが操作されたときにも、遊技者の遊技履歴としての２次元コードを生成して液晶表示器に表示する。【選択図】図４９
2014108332.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技用価値を用いた所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技機であって、
遊技者による所定の終了操作に応じて前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段と、
遊技者が所有する遊技用価値を記憶する記憶手段と、
遊技者による所定の価値返却操作に応じて前記記憶手段の記憶を解除するとともに前記記憶手段が記憶していた遊技用価値を返却する価値返却手段と、を備え、
前記遊技履歴出力手段は、前記価値返却手段によって遊技用価値が返却されるときに、前記遊技履歴情報を含む情報を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による遊技用価値を用いた所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技機と、遊技者が所有する記憶媒体に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置と、を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記貸出要求に応じて遊技用価値を払い出す払出手段と、
遊技者による所定の終了操作に応じて前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段と、を備え、
前記貸出装置は、
遊技者による所定の媒体返却操作に応じて前記記憶媒体を返却する媒体返却手段を備え、
前記遊技履歴出力手段は、前記媒体返却手段によって前記記憶媒体が返却されるときに、前記遊技履歴情報を含む情報を出力する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
遊技者による遊技用価値を用いた所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技機であって、
遊技者が所有する記憶媒体に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置による前記貸出要求に応じて遊技用価値を払い出す払出手段と、
遊技者による所定の終了操作に応じて前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段と、を備え、
前記遊技履歴出力手段は、前記貸出装置が遊技者による所定の媒体返却操作に応じて前記記憶媒体を返却するときに、前記遊技履歴情報を含む情報を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技者による遊技用価値を用いた所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力可能な遊技機に対して、遊技者が所有する記憶媒体に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を出力する貸出装置であって、
前記遊技機が遊技者による所定の媒体返却操作に応じて前記遊技履歴情報を含む情報を出力するために、前記媒体返却操作に応じて前記記憶媒体を返却する媒体返却手段を備える
ことを特徴とする貸出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による遊技用価値を用いた所定の遊技を可能にするとともに当該遊技者の遊技履歴に関する情報を所定態様で出力可能な遊技機と、遊技者が所有する記憶媒体に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置と、からなる遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の遊技履歴に関する情報を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、その出力された情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新し、管理するサーバ等の管理装置と、からなる遊技システムが知られている。
【０００３】
従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技履歴に関する遊技履歴情報と、管理装置のＷＥＢサイトの所在を示すＵＲＬと、を含む情報を示す２次元コードを出力させる。遊技者は、携帯電話を用いて、その２次元コードを読み取ると共に、上記のＵＲＬに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技履歴情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報（遊技履歴情報）を保持し、受信した遊技履歴情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する。
【０００４】
また、遊技者は、携帯電話を用いて、管理装置にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴情報に基づいて生成されたパスワードを受信する。そして、遊技者は、次回の遊技の際、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回の遊技における同一の遊技機又は同一の遊技店（ホール）であるか否かにかかわらず、前回の遊技の結果を今回の遊技機に反映して遊技することができる。これにより、当該機種をやり込んでいる度合いを他の遊技者に見せたり、あるいは、演出の内容を好みの態様にカスタマイズしたりする等が可能になる。したがって、当該遊技者の優越性や興趣性を向上させることができ、当該機種の遊技頻度を増加させる期待が持てる。
【０００５】
このような遊技システムとして、遊技者による遊技の終了操作として、スロットマシンの各ストップスイッチや演出用スイッチを操作することで、遊技履歴を２次元バーコードで出力するものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、左右のストップスイッチの同時操作で管理サーバと連携するためのメインメニュー画面を表示し、左右のストップスイッチの操作で「２次元コード」のメニュー項目を選択した状態で、演出用スイッチ等を操作すると２次元バーコードが表示されるため、遊技者は携帯電話等で遊技履歴を回収できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の技術では、遊技を終了するときに遊技者が終了操作をし忘れることにより、遊技履歴を回収し損ねる虞がある。
【０００８】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減する遊技機、遊技システム及び貸出装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る遊技機は、
遊技者による遊技用価値（例えば、メダル、コイン、遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いた所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴（例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、６択ＳＰリプレイ情報）に関する遊技履歴情報を含む情報（例えば、図３８の（ｂ）や（ｃ）に示す情報）を所定態様（例えば、２次元コード）で出力可能な遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）であって、
遊技者による所定の終了操作（例えば、図２９（ｂ）に示す「２次元コード作成」を選択するストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６の操作）に応じて前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２８０１〜Ｓ２８１５の処理）と、
遊技者が所有する遊技用価値を記憶する記憶手段（例えば、クレジットをＲＡＭ４１ｃに記憶する機能）と、
遊技者による所定の価値返却操作（例えば、精算スイッチ１０を選択する操作）に応じて前記記憶手段の記憶を解除するとともに前記記憶手段が記憶していた遊技用価値を返却する価値返却手段（例えば、クレジットとして記憶されているメダルを精算する機能）と、を備え、
前記遊技履歴出力手段は、前記価値返却手段によって遊技用価値が返却されるときに、前記遊技履歴情報を含む情報を出力する（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２７５４、Ｓ２８０１〜Ｓ２８１５の処理）
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者が価値返却操作をすれば、遊技履歴情報を含む情報も出力されるので、遊技者が遊技を終了するときに遊技履歴情報を出力し損ねることがない。この結果、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減でき、遊技履歴を取得し忘れることによる遊技者の遊技への興趣の低下を低減できるとともに、取得した遊技履歴が有効利用されることで遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記価値返却手段によって遊技用価値が返却されるときに、前記遊技履歴出力手段によって前記遊技履歴情報を含む情報が出力される旨を報知する報知手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２７５３の処理）を更に備えてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者が価値返却操作をすれば、遊技履歴情報を含む情報が出力される旨が報知されるので、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることをさらに低減できる。
【００１３】
（３）上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係る遊技システムは、
遊技者による遊技用価値（例えば、メダル、コイン、遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いた所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴（例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、６択ＳＰリプレイ情報）に関する遊技履歴情報を含む情報（例えば、図３８の（ｂ）や（ｃ）に示す情報）を所定態様（例えば、２次元コード）で出力可能な遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）と、遊技者が所有する記憶媒体（例えば、プリペイドカード）に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置（例えば、カードユニット８１０）と、を含む遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、
前記遊技機は、
前記貸出要求に応じて遊技用価値を払い出す払出手段（例えば、カード挿入口に挿入されたプリペイドカードから特定される価値に応じて遊技球を払い出す機能）と、
遊技者による所定の終了操作（例えば、図２９（ｂ）に示す「２次元コード作成」を選択するストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６の操作）に応じて前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２８０１〜Ｓ２８１５の処理）と、を備え、
前記貸出装置は、
遊技者による所定の媒体返却操作（例えば、カード返却スイッチを選択する操作）に応じて前記記憶媒体を返却する媒体返却手段（例えば、カード挿入口に挿入されたプリペイドカードを返却する機能）を備え、
前記遊技履歴出力手段は、前記媒体返却手段によって前記記憶媒体が返却されるときに、前記遊技履歴情報を含む情報を出力する（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２７５４、Ｓ２８０１〜Ｓ２８１５の処理）
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、遊技者が媒体返却操作をすれば、遊技履歴情報を含む情報も出力されるので、遊技者が遊技を終了するときに遊技履歴情報を出力し損ねることがない。この結果、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減でき、遊技履歴を取得し忘れることによる遊技者の遊技への興趣の低下を低減できるとともに、取得した遊技履歴が有効利用されることで遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（４）上記（３）の遊技システムにおいて、
前記媒体返却手段によって前記記憶媒体が返却されるときに、前記遊技履歴出力手段によって前記遊技履歴情報を含む情報が出力される旨を報知する報知手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２７５３の処理）を更に備えてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者が媒体返却操作をすれば、遊技履歴情報を含む情報が出力される旨が報知されるので、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることをさらに低減できる。
【００１７】
（５）上記（３）又は（４）の遊技システムにおいて、
前記遊技機についての遊技に関する遊技情報（例えば、図４０（ａ）に示す情報）を登録された遊技者毎に管理する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）を更に含み、
前記遊技機は、
遊技者による所定の開始操作（例えば、遊技開始前のメインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６の操作）から所定の終了操作（例えば、「簡単スタート」選択後のメインメニュー画面にて「２次元コード作成」を選択するストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６の操作）までの前記遊技履歴情報を生成する遊技履歴生成手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２８０８の処理）を更に備え、
前記管理装置は、
前記遊技履歴取得手段が前記遊技履歴情報を取得した場合に前記遊技情報を更新するか否かを決定する更新決定手段（例えば、制御部２１０が実行するステップＳ３１０３、Ｓ３１０４、Ｓ３１０６、Ｓ３１０８、Ｓ３１０９の処理）を備え、
前記遊技情報更新手段は、前記更新決定手段によって前記遊技情報を更新する決定がなされた場合に前記遊技履歴情報に基づいて前記遊技情報を更新し（例えば、制御部２１０が実行するステップＳ３１１０〜Ｓ３１１３の処理を実行し）、
前記遊技履歴取得手段により一の遊技履歴情報の後に他の遊技履歴情報を取得した場合（例えば、簡単スタート更新要求による遊技情報の更新後に簡単スタート更新要求を新たに受信した場合）において、前記他の遊技履歴情報に含まれる特定の遊技履歴（例えば、最後に受信した簡単スタート更新要求に含まれる総ゲーム数、ＢＢ，ＲＢ回数）と、前記一の遊技履歴情報の取得に関する日時情報（例えば、最後に遊技者データベースを更新した簡単スタート更新要求の受信日時）と前記他の遊技履歴情報の取得に関する日時情報（例えば、最後に受信した簡単スタート更新要求の受信日時）との関係（例えば、最後に遊技者データベースを更新した簡単スタート更新要求の受信日時から最後に受信した簡単スタート更新要求の受信日時までの時間）と、が予め設定された特定条件例えば、総ゲーム数と時間とから求めた１ゲーム当たりの時間が４．１［秒／ゲーム］以上であること、時間内のＢＢ，ＲＢ回数が予め設定した回数以下であること、ＢＢ，ＲＢに当選するまでのゲーム数が予め設定した回数以上であること、ＢＢ，ＲＢの連続当選回数が予め設定した回数以下であること）を満たしていないときには、前記更新決定手段は、当該他の遊技履歴情報について前記遊技情報を更新しない決定（例えば、制御部２１０が実行するステップＳ３１０８の処理）をしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、管理装置が遊技履歴情報を取得した日時情報によって遊技情報を更新するか否かを決定することができ、遊技履歴情報に遊技履歴情報の取得に関する日時情報を含ませる必要がなく、遊技履歴情報の情報量を低減でき、遊技機が遊技履歴情報を生成するための負荷を低減できる。
【００１９】
（６）上記（３）〜（５）の遊技システムにおいて、
前記遊技機についての遊技に関する遊技情報（例えば、図４０（ａ）に示す情報）を登録された遊技者毎に管理する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）を更に含み、
前記管理装置は、
前記遊技履歴情報を取得する遊技履歴取得手段（例えば、制御部２１０が実行するステップＳ２９０３、Ｓ２９０５の処理）と、
前記遊技履歴取得手段が取得した前記遊技履歴情報に基づいて、前記遊技情報を更新する遊技情報更新手段（例えば、制御部２１０が実行するステップＳ３１０１〜Ｓ３１１９の処理やステップＳ３２０１〜Ｓ３２１６の処理）と、
遊技者の要求に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報に基づいて生成した鍵データ（例えば、パスワード）を発行する鍵データ発行手段（例えば、制御部２１０が実行するステップＳ３５０１〜Ｓ３５０４の処理）と、を備え、
前記遊技機は、
遊技者から前記鍵データの入力を受け付ける鍵データ受付手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２４０１〜Ｓ２４１６の処理）と、
予め設定された複数種類の演出態様（例えば、演出パターン）のうちのいずれかの演出態様で演出を実行する演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが遊技制御基板４０から受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照して液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御を行う処理）と、
前記演出実行手段が実行する演出の演出態様を変更する演出態様変更手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２４０６、Ｓ２５０１〜Ｓ２５０６の処理）と、を更に備え、
前記管理装置及び前記遊技機は、前記管理装置によって生成され且つ前記管理装置と前記遊技機とが所定の規則に従って（例えば、図４５に示す同期更新データ特定テーブルに基づいて）同期して更新するデータとしての同期更新データ（例えば、図４５に示す、「ミッションクリア回数」、「会員数」、「最大出玉数」、「最大連荘数」、「プレミア演出実行回数」、「サーバアクセス数」、「ミニゲーム実施回数」）をそれぞれ記憶し、
前記鍵データ発行手段は、前記遊技情報に基づく演出設定データと、前記演出設定データとは異なり前記管理装置が記憶している同期更新データを特定可能な特定データと、を含む前記鍵データ（例えば、図３４（ｂ）、図６６に示す６ビットの演出設定と３ビットの特定データとを含むパスワード）を発行し、
前記演出態様変更手段は、前記鍵データから抽出した演出設定データに基づいて演出態様を変更する第１の変更手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２４１０の処理）と、前記鍵データから抽出した前記特定データに基づいて演出態様を変更する第２の変更手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２５０１〜Ｓ２５０６の処理）と、を備え、
前記第２の変更手段は、前記鍵データ受付手段が受け付けた前記鍵データから抽出した前記特定データと前記遊技機が記憶している同期更新データとを比較した結果が正常であると判定したときに（例えば、パスワードから抽出した特定データの値が遊技機が記憶している値以上であると判定したときに）、前記特定データに基づいて演出態様を変更（例えば、図２７に示す同期更新データ特定テーブルに基づく同期更新データの内容と特定データの値とに応じて、デモ演出の演出パターンを変更したり、実行可能なプレミア演出を追加したり、実行可能な演出の演出パターンの選択率を変更したりする）してもよい。
【００２０】
このような構成によれば、管理装置から発行された鍵データに管理装置が生成した同期更新データの特定データが含まれているため、遊技機は、遊技者から鍵データの入力を受け付けたタイミングで特定データに基づく演出態様の変更を行うことができ、予め設定されたタイミングで自動的に演出態様を変更するよりも効果的に演出態様を変更することができる。
【００２１】
（７）上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係る遊技機は、
遊技者による遊技用価値（例えば、メダル、コイン、遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いた所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴（例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、６択ＳＰリプレイ情報）に関する遊技履歴情報を含む情報（例えば、図３８の（ｂ）や（ｃ）に示す情報）を所定態様（例えば、２次元コード）で出力可能な遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）であって、
遊技者が所有する記憶媒体（例えば、プリペイドカード）に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を前記遊技機に出力する貸出装置（例えば、カードユニット８１０）による前記貸出要求に応じて遊技用価値を払い出す払出手段（例えば、カード挿入口に挿入されたプリペイドカードから特定される価値に応じて遊技球を払い出す機能）と、
遊技者による所定の終了操作（例えば、図２９（ｂ）に示す「２次元コード作成」を選択するストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６の操作）に応じて前記遊技履歴情報を含む情報を所定態様で出力する遊技履歴出力手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２８０１〜Ｓ２８１５の処理）と、を備え、
前記遊技履歴出力手段は、前記貸出装置が遊技者による所定の媒体返却操作に応じて前記記憶媒体を返却するときに、前記遊技履歴情報を含む情報を出力する（例えば、サブＣＰＵ９１ａが実行するステップＳ２７５４、Ｓ２８０１〜Ｓ２８１５の処理）
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、上記（３）の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。
【００２３】
（８）上記目的を達成するため、本発明の第４の観点に係る貸出装置は、
遊技者による遊技用価値（例えば、メダル、コイン、遊技球、記憶媒体に記憶されているクレジット等）を用いた所定の遊技を可能にするとともに遊技者の遊技履歴（例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、レベル、経験値、演出設定、６択ＳＰリプレイ情報）に関する遊技履歴情報を含む情報（例えば、図３８の（ｂ）や（ｃ）に示す情報）を所定態様（例えば、２次元コード）で出力可能な遊技機（例えば、スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）に対して、遊技者が所有する記憶媒体（例えば、プリペイドカード）に記憶された有価価値を用いて遊技用価値の貸出要求を出力する貸出装置（例えば、カードユニット８１０）であって、
前記遊技機が遊技者による所定の媒体返却操作（例えば、カード返却スイッチを選択する操作）に応じて前記遊技履歴情報を含む情報を出力するために、前記媒体返却操作に応じて前記記憶媒体を返却する媒体返却手段（例えば、カード挿入口に挿入されたプリペイドカードを返却する機能）を備える
ことを特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、上記（３）の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】特別役の種類、特別役の図柄組み合わせ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。
【図２１】ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２２】ＲＢ中に実行されるジャンケンチャンスを説明するための図である。
【図２３】ゲーム数抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２４】抽選モード抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【図２５】ＲＴ３におけるナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間の概要を説明するための図である。
【図２６】ＲＴ３におけるナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間の移行状況を示す図である。
【図２７】レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。
【図２８】（ａ）は遊技間のコイン獲得仕様を示す図であり、（ｂ）はストックコインのストック仕様を示す図である。
【図２９】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図３０】ストックコインのヒント画面を示す図である。
【図３１】パスワードの入力操作について説明するための図（その１）である。
【図３２】パスワードの入力操作について説明するための図（その２）である。
【図３３】（ａ）はパスワード入力後に表示されるレーダーチャート確認画面の一例を示す図、（ｂ）は簡単スタート選択後に表示されるレーダーチャート確認画面の一例を示す図である。
【図３４】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図３５】ビットシャッフルテーブルの一例を示す図である。
【図３６】（ａ）は特定演出領域の通常演出モード時の表示状況の一例を示す図であり、（ｂ）は特定演出モード時の表示状況の一例を示す図である。
【図３７】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図３８】２次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図３９】ストックコイン獲得抽選演出時の画面を示す図である。
【図４０】管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベース及び特典データベースの構成を示す図である。
【図４１】スロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】スロットマシンで実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】スロットマシンで実行される演出態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】同期更新データ特定テーブルの一例を示す図である。
【図４６】異なる機種のパスワードが入力された際の演出画面を示す図である。
【図４７】スロットマシンで実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】スロットマシンで実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】スロットマシンで実行されるクレジット精算時の遊技履歴出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】スロットマシンで実行される２次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】管理サーバで実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】管理サーバで実行される会員登録処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】管理サーバで実行される簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】管理サーバで実行される通常更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】管理サーバで実行されるレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】管理サーバで実行されるメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】管理サーバで実行されるパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】管理サーバで実行されるゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図６１】会員登録に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。
【図６２】簡単スタート更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。
【図６３】通常更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。
【図６４】特典付与に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。
【図６５】本発明の実施形態２に係る遊技機を適用したスロットマシンから出力される２次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図６６】実施形態２のパスワードの解析手順を示す図である。
【図６７】実施形態２の演出態様変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の実施形態３に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【図６９】パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２７】
［実施形態１］
図１は、本発明の実施形態１に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００２８】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２９】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。この携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００３０】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００３１】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００３２】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３３】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００３４】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像する。
【００３５】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３６】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００３７】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３８】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３９】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００４０】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００４１】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００４２】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【００４３】
続いて、本実施形態のスロットマシン１について説明する。先ず、図４〜図７を参照して、スロットマシン１の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００４４】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００４８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００４９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５０】
尚、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００５１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００５３】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００５４】
筐体１ａ内部には、図５に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５６】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５７】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図４に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ライン１のみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００５９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６１】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６４】
図７は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００６６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６７】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００７４】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図４、図７参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
尚、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００７８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力するＲＴＣ９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８１】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００８５】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８６】
尚、本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００８７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００８８】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８９】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９０】
尚、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９１】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００９２】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９３】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００９４】
本実施形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００９５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００９６】
尚、本実施形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００９７】
本実施形態のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【００９８】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許
容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９９】
図８〜図１１は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１００】
本実施形態におけるスロットマシンは、図１２に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御されるＲＴ０、ＲＴ０、後述するＲＴ２、ＲＴ３において後述する移行出目が入賞ラインに揃うこと、後述するＲＴ１において移行出目が入賞ラインに揃うか、後述する転落リプレイに入賞することにより制御されるＲＴ４、ＲＴ４において後述する昇格リプレイが入賞することにより制御されるＲＴ１、ＲＴ１、後述するＲＴ３において後述する特殊リプレイが入賞することにより制御されるＲＴ２、ＲＴ２においてスペシャルリプレイ（ＳＰリプレイと称す）が入賞することにより制御されるＲＴ３、ＲＴ０〜４において後述するＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに制御されるＲＴ５、後述するＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに制御されるＲＴ６、及び特別役の入賞により制御されるＲＢやＢＢなどのボーナスのうち、いずれかの遊技状態に制御される。
【０１０１】
ＲＴ１〜３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４〜６に比較して高い点において、ＲＴ０、４〜６よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１０２】
ＲＴ１〜３は、ともに１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４〜６に比較して高いが、その中でもＲＴ３は、後述するナビストック数の獲得が最も期待できる点で、ＲＴ２、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２からＲＴ３へは直接移行することがある一方で、ＲＴ１からＲＴ３へは直接移行することがなく、この点でＲＴ２は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１０３】
ＲＴ０、４は、再遊技役の当選確率が低確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ１〜３、５、６に比較して低い点において、ＲＴ１〜３、５、６よりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【０１０４】
ＲＴ５、６は、再遊技役の当選確率がＲＴ１〜３よりも低確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ１〜３に比較して低く、ＲＴ１〜３よりも遊技者にとって不利ではあるが、再遊技役の当選確率がＲＴ０、４よりは高確率であり、１ゲームあたりのメダルの払出率もＲＴ０、４に比較して高い点において、ＲＴ０、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１０５】
また、本実施形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態をＲＴ０〜６、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態がＲＴ１〜４であるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１０６】
図８を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス１、２（以下、各々のレギュラーボーナスをＲＢと称する）の６種類のボーナスが含まれる。
【０１０７】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１０８】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１０９】
ＢＢ１〜４の入賞により移行したボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ＢＢＲＢにある間は、ＢＢＲＢに対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ＢＢＲＢに対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１１０】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１１１】
ＲＢ１は、入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１１２】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に１回制御されるボーナスに移行される。ＲＢ１、ＲＢ２の入賞により移行したボーナスにある間は、入賞したＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１１３】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１１４】
図１２に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ５に遊技状態が制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ６に遊技状態が制御される。内部中ＲＴ５、６では、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図１２に示すように、ボーナスが終了した後は、ＲＴ０に遊技状態が制御される。
【０１１５】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１６】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１１７】
中段ベルは、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１１８】
ここで、図６を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１９】
右下がりベルは、入賞ラインＬ１に「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１２０】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ及びプラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がりに揃うこととなる。
【０１２１】
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されており、ベルは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２２】
次に、上段ベル１〜８について説明する。上段ベル１は、入賞ラインＬ１に「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル２は、入賞ラインＬ１に「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル３は、入賞ラインＬ１に「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル４は、入賞ラインＬ１に「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル５は、入賞ラインＬ１に「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル６は、入賞ラインＬ１に「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル７は、入賞ラインＬ１に「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル８は、入賞ラインＬ１に「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１２３】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ及びプラム、中リールのＢＡＲ及びオレンジ、右リール２ＲのＢＡＲ及びオレンジは、ベルの１つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−ＢＡＲ」、「リプレイ−ＢＡＲ−オレンジ」、「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−ＢＡＲ」、「プラム−ＢＡＲ−オレンジ」、「プラム−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段に揃うこととなる。
【０１２４】
また、左リール２Ｌにおいて、リプレイ及びプラムは、５コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、オレンジ及びＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル１〜８のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
【０１２５】
中段スイカは、入賞ラインＬ１に「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１２６】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌにおいて、黒７、白７、スイカのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの各々について、スイカは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、中段スイカに入賞することはない。
【０１２７】
右下がりスイカは、入賞ラインＬ１に「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。右下がりスイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１２８】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、白７は、スイカの１つ上の位置に配置されているので、「ベル−スイカ−黒７」、「ベル−スイカ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ-スイカ−スイカ」の組み合わせが右下がりに揃うこととなる。
【０１２９】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃのスイカ、右リール２Ｒの黒７、白７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において右下がりスイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、右下がりスイカに入賞することはない。
【０１３０】
上段スイカは、入賞ラインＬ１に「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段スイカが入賞すると５枚メダルが払い出される。
【０１３１】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、黒７、白７、スイカのいずれかの１つ下の位置に配置されており、中リール２Ｃの黒７、白７は、スイカの１つ下の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイは、スイカの１つ下の位置に配置されているので、「ベル−黒７−リプレイ」、「ベル−白７−リプレイ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「黒７−スイカ−スイカ」、「白７−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが上段に揃うこととなる。
【０１３２】
また、左リール２Ｌにおいて、ベルは、５コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの黒７、白７、右リール２Ｒのリプレイは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段スイカに当選していても、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、上段スイカに入賞することはない。
【０１３３】
下段チェリーは、入賞ラインＬ１に「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると２枚メダルが払い出される。
【０１３４】
ここで、図６を参照すると、左リール２ＬのＢＡＲは、チェリーの１つ上の位置に配置されているので、「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ（ＡＮＹはいずれの図柄でも可）」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」、「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが下段及び右上がりに揃うこととなる。
【０１３５】
また、中リール２Ｃにおいてオレンジ、ＢＡＲ、ベルのいずれかは、５コマ以内に配置されているが、左リール２Ｌにおいて、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
【０１３６】
中段チェリーは、入賞ラインＬ１に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。中段チェリーが入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１３７】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌにおいて、チェリーは、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において中段チェリーに当選していても、左リール２Ｌに対応するストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、中段チェリーに入賞することはない。
【０１３８】
１枚役は、入賞ラインＬ１に「黒７−チェリー−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。
【０１３９】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌの黒７、中リールのチェリー、右リールの網７は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚役に当選していても、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ、１枚役に入賞することはない。
【０１４０】
右上がりベルは、入賞ラインＬ１に「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル−オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１４１】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−オレンジ」、「白７−ベル−オレンジ」、「スイカ−ベル-オレンジ」、「黒７−ベル−ＢＡＲ」、「白７−ベル−ＢＡＲ」、「スイカ−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０１４２】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４３】
右上がりベベリは、入賞ラインＬ１に「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１４４】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌの黒７、白７、スイカは、ベルの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイまたはプラムの１つ下の位置に配置されているので「黒７−ベル−ベル」、「白７−ベル−ベル」、「スイカ−ベル−ベル」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−リプレイ」、「ベル−ベル−プラム」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０１４５】
また、左リール２Ｌにおいて黒７、白７、スイカの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃ、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりベベリに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４６】
右上がりリベベは、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、１０枚のメダルが払い出される。
【０１４７】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのオレンジ、ＢＡＲは、ベルの１つ下の位置に配置されているので「ベル−ベル−オレンジ」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−ベル−ベル」、「プラム−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０１４８】
また、左リール２Ｌ、中リール２Ｃにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、ＢＡＲの１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右上がりリベベに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４９】
通常リプレイは、入賞ラインＬ１に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ-リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５０】
下段リプレイは、入賞ラインＬ１に「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５１】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒７」、「ベル−オレンジ−網７」、「ベル−オレンジ−白７」、「ベル−ＢＡＲ−オレンジ」、「ベル−ＢＡＲ−チェリー」、「ベル−ＢＡＲ−スイカ」、「ベル−ＢＡＲ−黒７」、「ベル−ＢＡＲ−網７」、「ベル−ＢＡＲ−白７」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ＡＮＹ」、「リプレイ−プラム−ＡＮＹ」、「プラム−リプレイ−ＡＮＹ」、「プラム−プラム−ＡＮＹ」の組み合わせが下段に揃うこととなる。
【０１５２】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒７、網７、白７の１つは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５３】
転落リプレイは、入賞ラインＬ１に「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５４】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのベルは、リプレイの１つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム-リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０１５５】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５６】
図１２に示すように、ＲＴ１において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ４に制御される。
【０１５７】
昇格リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてベルは、５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５８】
昇格リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５９】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのベルは、リプレイまたはプラムの１つ上の位置に配置されており、中リール２Ｃのオレンジ、ＢＡＲは、リプレイの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒのリプレイ、プラムは、ベルの１つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−ＢＡＲ−リプレイ」、「ベル−ＢＡＲ−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段に揃うこととなる。
【０１６０】
また、左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６１】
図１２に示すように、ＲＴ４において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。後述するように、昇格リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ０、２、３における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ５またはＲＴ６に移行する。このため、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３からＲＴ１に制御されないように構成されており、ＲＴ４であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該ＲＴ４からのみＲＴ１に制御されるように構成されている。
【０１６２】
特殊リプレイは、入賞ラインＬ１に「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール２Ｌにおいてベルは、５コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいてリプレイは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいてリプレイ、プラムの１つは、５コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６３】
図１２に示すように、ＲＴ１、ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ０、４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ５またはＲＴ６に移行する。このため、ＲＴ０、ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ０、ＲＴ４からＲＴ２に制御されないように構成されており、ＲＴ１、ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該ＲＴ１、ＲＴ３からのみＲＴ２に制御されるように構成されている。尚、ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、ＲＴ２が維持されることとなる。
【０１６４】
ＳＰリプレイは、入賞ラインＬ１に「リプレイ−オレンジ−黒７」、「リプレイ−オレンジ−網７」、「リプレイ−オレンジ−白７」、「リプレイ−オレンジ−プラム」、「リプレイ−ＢＡＲ−黒７」、「リプレイ−ＢＡＲ−網７」、「リプレイ−ＢＡＲ−白７」、「リプレイ−ＢＡＲ−プラム」、「プラム−オレンジ−黒７」、「プラム−オレンジ−網７」、「プラム−オレンジ−白７」、「プラム−オレンジ−プラム」、「プラム−ＢＡＲ−黒７」、「プラム−ＢＡＲ−網７」、「プラム−ＢＡＲ−白７」、「プラム−ＢＡＲ-プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１６５】
ここで、図６を参照すると、左リール２Ｌのリプレイ、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ上の位置に配置されており、右リール２Ｒの黒７、網７、白７、プラムは、オレンジ、ＢＡＲの１つ下の位置に配置されているので「オレンジ−オレンジ−オレンジ」、「オレンジ−オレンジ−ＢＡＲ」、「オレンジ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−オレンジ−オレンジ」、「ＢＡＲ−オレンジ−ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０１６６】
また、左リール２Ｌにおいてリプレイ、プラムは、５コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、ＢＡＲは、５コマ以内に配置されており、右リール２Ｒにおいて黒７、網７、白７、プラムは、５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選においてＳＰリプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６７】
図１２に示すように、ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、ＲＴ０、１、４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点でＲＴ５またはＲＴ６に移行する。このため、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ４からＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該ＲＴ２からのみＲＴ３に制御されるように構成されている。尚、ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１６８】
次に、図１１を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１１に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−ＢＡＲ−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−ＢＡＲ−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル-ＢＡＲ」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−ＢＡＲ」、「黒７−オレンジ−オレンジ」、「黒７−オレンジ−ＢＡＲ」、「黒７−ＢＡＲ−オレンジ」、「黒７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「白７−オレンジ−オレンジ」、「白７−オレンジ−ＢＡＲ」、「白７−ＢＡＲ−オレンジ」、「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−ＢＡＲ」、「スイカ−ＢＡＲ−オレンジ」、「スイカ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」からなる２０種類の組み合わせである。本実施形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬ１に揃う。
【０１６９】
図１２に示すように、ＲＴ０、ＲＴ１〜３において移行出目が入賞ラインＬ１に揃った後は、ＲＴ４に制御される。尚、ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬ１に揃った場合には、ＲＴ４が維持されることとなる。
【０１７０】
次に、図１３〜図１７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組み合わせが異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１３〜図１７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７１】
図１３〜図１７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０１７２】
また、図１３〜図１６の○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役（図７の通常の「スイカ」）の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０１７３】
また、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組み合わせを示し、図１６は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される再遊技役の組み合わせを示している。また、図１７は、図１３〜図１６に示す同時当選役を構成する役の組み合わせを示している。
【０１７４】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１７５】
尚、図１７に示すように、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役であり、弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが導出可能に制御されるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが導出可能に制御されるようになっており、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０１７６】
ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４はを単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１７７】
昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。
【０１７８】
遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１７９】
尚、図１７に示すように、リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１８０】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１８１】
遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１８２】
尚、図１７に示すように、リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１８３】
遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１８４】
遊技状態がＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１８５】
尚、図１７に示すように、リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１８６】
遊技状態がＲＴ５、６であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１８７】
尚、ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、ＲＴ５、６においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１８８】
遊技状態がＢＢＲＢであるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１８９】
図１７に示すように、全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０１９０】
遊技状態がＲＢであるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１９１】
図１７に示すように、ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０１９２】
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組み合わせがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行うことを許容するか否かを、全てのリールが停止する以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【０１９３】
本実施形態においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【０１９４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０１９５】
特別役の内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１９６】
いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１９７】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１９８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１９９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２００】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２０１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２０２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図６参照）の領域番号が割り当てられている。
【０２０３】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０２０４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２０５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０２０７】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０２０８】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２０９】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０２１０】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０２１１】
また、本実施形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２１２】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０２１３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役に当選した場合、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０２１４】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行われる。尚、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２１５】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。
【０２１６】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図１８に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１８は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２１７】
リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
リプレイＧＲ２（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２１９】
リプレイＧＲ３（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２０】
リプレイＧＲ４（通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２１】
リプレイＧＲ５（通常リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２２】
リプレイＧＲ６（通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２３】
図６に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２２４】
このように、リプレイＧＲ１〜６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２２５】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となるＲＴ４において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、ＲＴ１に移行することとなる。
【０２２６】
リプレイＧＲ１１（転落リプレイ＋昇格リプレイ２）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２７】
リプレイＧＲ１２（転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２８】
リプレイＧＲ１３（転落リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２２９】
リプレイＧＲ１４（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２３０】
リプレイＧＲ１５（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２３１】
リプレイＧＲ１６（転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
図６に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３３】
このように、リプレイＧＲ１１〜１６とで、昇格リプレイ１、２に入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２３４】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞してＲＴ１が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ４に移行することとなる。
【０２３５】
リプレイＧＲ２１（転落リプレイ＋特殊リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２３６】
リプレイＧＲ２２（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
リプレイＧＲ２３（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２３８】
リプレイＧＲ２４（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２３９】
リプレイＧＲ２５（転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、右押し、すなわち右リール２Ｒを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押し、すなわち左リール２Ｌを第１停止させる操作態様または中押し、すなわち中リール２Ｃを第１停止させる操作態様で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
図６に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４１】
このように、リプレイＧＲ２１〜２５とで、特殊リプレイに入賞させ、かつ転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２４２】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となるＲＴ１において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ４に移行することとなる。
【０２４３】
リプレイＧＲ３１（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４４】
リプレイＧＲ３２（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４５】
リプレイＧＲ３３（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ）が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
リプレイＧＲ３４（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
リプレイＧＲ３５（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ）が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４８】
リプレイＧＲ３６（特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
図６に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２５０】
このように、リプレイＧＲ３１〜３６とで、ＳＰリプレイを入賞させる操作態様として異なる操作態様が設定され、さらにＳＰリプレイか通常リプレイを入賞させて、かつ特殊リプレイを回避するための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０２５１】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となるＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞してＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高いＲＴ３へ移行させることができる。
【０２５２】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となるＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行することとなる。
【０２５３】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図１９に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図１９は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０２５４】
左ベル１（右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル６、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
左ベル２（右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル５、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
左ベル３（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル３または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２５７】
左ベル４（右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル４または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２５８】
図６に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬ１に揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬ１に揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬ１に揃うように制御される。
【０２５９】
中ベル１（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６０】
中ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６１】
中ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６２】
中ベル４（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６３】
図６に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬ１に揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬ１に揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬ１に揃うように制御される。
【０２６４】
右ベル１（中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル３、上段ベル５または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６５】
右ベル２（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１、上段ベル７または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６６】
右ベル３（中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル４、上段ベル６または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６７】
右ベル４（中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２、上段ベル８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２６８】
図６に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬ１に揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬ１に揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬ１に揃うように制御される。
【０２６９】
このように本実施形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが揃うこともあるが、上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２７０】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合では一定の割合でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２７１】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７２】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７３】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行う。
【０２７４】
図６に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬ１に揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２７５】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２７６】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル-ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２７７】
次に、本実施形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２７８】
遊技の進行が可能な状態であるためには、例えば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２７９】
尚、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２８０】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う。
【０２８１】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２８２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２８３】
また、抽選処理では、いずれかの特別役に当選したときに、ＲＴ５またはＲＴ６に制御するための処理が行われる。
【０２８４】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２８５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０２８６】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２８７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上にいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０２８８】
入賞判定処理においては、入賞判定が行われた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。尚、入賞判定処理において、特別役のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理が行われる。
【０２８９】
また、入賞判定処理において、ＲＴ０〜３であるときに移行出目が揃ったと判断されたときには、ＲＴ４に移行させるための処理が行われる。また、ＲＴ１において転落リプレイが入賞したと判断されたときには、ＲＴ４に移行させるための処理が行われる。また、ＲＴ４において昇格リプレイが入賞したと判断されたときには、ＲＴ１に移行させるための処理が行われる。また、ＲＴ１、ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に移行させるための処理が行われる。また、ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したと判断されたときには、ＲＴ３へ移行させるための処理が行われる。
【０２９０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２９１】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、本実施形態の払出処理では、遊技者による精算スイッチ１０の操作（価値返却操作）を検出したときに、精算スイッチ１０のへの操作の検出を通知する精算検出コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２９２】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行われる。
【０２９３】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理が行われる。
【０２９４】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２９５】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行われ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２９６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＴ６、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０２９７】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２９８】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（例えば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行われる。
【０２９９】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行われる。遊技演出を行うための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０３００】
遊技演出を行うために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、及び内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組み合わせ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況及び遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０３０１】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行う。
【０３０２】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３０３】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行われる。
【０３０４】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【０３０５】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施形態では３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇ）の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３０６】
図２０は、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件の一例を説明するための図である。また、図２１は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
【０３０７】
ＡＴ抽選条件は、ＲＴ０〜４において、チェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選したときに成立する。
【０３０８】
遊技状態がＲＴ０〜４であり、抽選モードが通常モードであるときに（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図２１（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
【０３０９】
図２１（ａ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３１０】
図２１（ａ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３１１】
図２１（ａ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３１２】
遊技状態がＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図２１（ｂ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ａモードであることを特定する。
【０３１３】
図２１（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３１４】
図２１（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３１５】
図２１（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３１６】
遊技状態がＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ｂモードであるときにチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイが当選してＡＴ抽選条件が成立したときには、図２１（ｃ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜４であることを特定し、内部当選コマンドに基づきチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）またはＳＰリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Ｂモードであることを特定する。
【０３１７】
図２１（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３１８】
図２１（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３１９】
図２１（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、ＲＴ０、１、４であり、当選役が中段チェリーまたはＳＰリプレイであれば、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３２０】
図２１（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、ＲＴ２、３であり、当選役がＳＰリプレイであれば、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３２１】
このように遊技状態がＲＴ０〜４であり、抽選モードが高確率Ａモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Ｂモードであるときには、通常モード及び高確率Ａモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。
【０３２２】
図２０に戻り、ＢＢ終了時にＡＴ抽選条件が成立する。
【０３２３】
ＢＢの終了によりＡＴ抽選条件が成立したときには、図２１（ｄ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＢＢの終了を特定する。
【０３２４】
図２１（ｄ）に示すテーブルが参照された場合、ＢＢ１〜３の終了時（ＢＢ１〜３の入賞に伴うＢＢの終了時）には、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が２に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４５（＝０×７０％＋１×２０％＋２×５％＋３×５％）となるように構成されている。
【０３２５】
図２１（ｄ）に示すテーブルが参照された場合、ＢＢ４の終了時（ＢＢ４の入賞に伴うＢＢの終了時）には、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３２６】
このようにＢＢ１〜３の終了時に、ナビストックの当選が期待できる一方で、ＢＢ４の終了時には、ナビストック３個の当選が確定する。
【０３２７】
図２０に戻り、ＲＢ（ＢＢＲＢを除く）終了時にＡＴ抽選条件が成立する。
【０３２８】
ＲＢの終了によりＡＴ抽選条件が成立したときには、図２１（ｅ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＢの終了を特定する。
【０３２９】
図２１（ｅ）に示すテーブルが参照された場合、ＲＢ中に付与された後述する勝敗ポイント数に応じた当選率にてナビストック数が決定されるようにＡＴ抽選が行われる。
【０３３０】
詳しくは、０〜７ポイントでは、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、
０．０５（＝０×９５％＋１×５％）となるように構成されている。
【０３３１】
８〜１５ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、８％の割合でナビストック数が２に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、０．４２（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３３２】
１６〜２３ポイントでは、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が２に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、１．４（＝０×７０％＋１×２０％＋２×８％＋３×２％）となるように構成されている。
【０３３３】
２４〜３１ポイントでは、８０％の割合でナビストック数が２に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、２．２（＝２×８０％＋３×２０％）となるように構成されている。
【０３３４】
３２ポイント以上では、１００％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ＡＴ抽選が行われ、１回のＡＴ抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、３（＝３×１００％）となるように構成されている。
【０３３５】
このようにＲＢの終了時には、ＲＢ中に獲得した勝敗ポイント数に応じてナビストック数の当選個数の期待値が異なり、勝敗ポイント数が多いほど、多くのナビストック数の当選が期待できる。特に、１６ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば、１個以上のナビストック数の当選が確定し、さらに３２ポイント以上の勝敗ポイントを獲得していれば３個以上のナビストック数の当選が確定する。
【０３３６】
サブ制御部９１は、ＲＢ中における各ゲームにおいて、ジャンケンチャンスという演出を行う。ジャンケンチャンスは、そのゲームの当選役及び遊技者が選択した第１停止リールに応じてジャンケンによる勝敗を決定し、その結果に応じて前述の勝敗ポイントを付与するものである。
【０３３７】
図２２（ａ）は、ジャンケンチャンスにおける当選役と停止順、勝敗との関係を示す図であり、図２２（ｂ）は、対戦相手に応じて付与される勝敗ポイント数を示す図であり、図２２（ｃ）は、勝敗の結果に応じた表示内容を示す図である。
【０３３８】
サブ制御部９１は、ジャンケンチャンスを行う場合にゲームの開始とともに、まず対戦相手を選択する対戦相手選択抽選を行う。対戦相手は、Ａ、Ｂからなり、図２２（ｂ）に示すように、対戦相手としてＡが選択された場合よりもＢが選択された場合の方が、勝った場合及び引き分けの場合に付与される勝敗ポイント数が多く定められている。
【０３３９】
対戦相手が決まると、液晶表示器５１に対戦相手を表示するとともに、当選役がＲＢ１〜３の場合には、左リールに対応して「グー」、中リールに対応して「チョキ」、右リールに対応して「パー」を、それぞれ味方のカードとして表示する。
【０３４０】
そして、当選役及び遊技者が選択した第１停止リールに応じて、対戦相手のカードが表示され、味方カードの勝ちであれば、勝ち、味方カートと対戦相手のカードが同じであれば、引き分け、味方カードの負けであれば、負け、となる。
【０３４１】
この際、図２２（ａ）に示すように、ＲＢベル１が当選し、第１停止が左リールであれば、勝ちとなり、第１停止が中リールであれば、引き分けとなり、第１停止が右リールであれば、負けとなるように定められている。
【０３４２】
また、ＲＢベル２が当選し、第１停止が左リールであれば、負けとなり、第１停止が中リールであれば、勝ちとなり、第１停止が右リールであれば、引き分けとなるように定められている。
【０３４３】
また、ＲＢベル３が当選し、第１停止が左リールであれば、引き分けとなり、第１停止が中リールであれば、負けとなり、第１停止が右リールであれば、勝ちとなるように定められている。
【０３４４】
前述のようにＲＢベル１が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、ＲＢベル２が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、ＲＢベル３が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行うようになっている。
【０３４５】
このため、ジャンケンチャンスでは、右上がりにベルが揃った場合に、味方カードの勝ちとなり、右上がりにベルが揃わず、右上がりに「ベル−ベル−リプレイ／プラム」または「リプレイ／プラム−ベル−ベル」の組み合わせが揃った場合には、味方カードの引き分けまたは負けとなる。すなわちリールに停止した図柄の組み合わせと液晶表示器５１におけるジャンケンチャンスの勝敗とがリンクするようになっている。
【０３４６】
また、当選役がＲＢ１〜３ではなく、全役である場合や、外れ、すなわちいずれの役も当選していない場合には、対戦相手が決まると、液晶表示器５１に対戦相手を表示するとともに、左リール、中リール、右リールにそれぞれ対応して「グー」を、味方のカードとして表示する。そしてこの場合には、対戦相手のカードとして必ず「チョキ」が表示され、必ず味方の勝ちとなる。この際、当選役が全役の場合には、必ずベルが右上がりに揃うこととなり、外れの場合には、いずれの役も入賞ラインＬ１に揃わないが、右上がりに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃うようになっている。
【０３４７】
前述のように、味方カードが勝った場合に付与される勝敗ポイント数は、ゲーム開始時に選択された対戦相手に応じて異なる。詳しくは、図２２（ｂ）に示すように、対戦相手に勝つと、対戦相手がＡであれば４ポイントが付与され、対戦相手がＢであれば８ポイントが付与される。また、引き分けの場合には、対戦相手がＡであれば１ポイント付与され、対戦相手がＢであれば２ポイント付与される。また、負けの場合には対戦相手がＡであってもＢであっても勝敗ポイントは付与されない。
【０３４８】
また、全役の当選時には、勝ちに伴う４ポイント（対戦相手がＢであれば８ポイント）だけでなく、＋αとして、１〜４ポイント（対戦相手がＢであれば２、４、６、８ポイントのいずれか）が付与される。これらポイント数は、均等に割り当てられる。さらに、外れの場合には、１６ポイントに加え、＋αとして、１〜４ポイント（対戦相手がＢであれば４、８、１２、１６ポイントのいずれか）が付与される。これらポイント数は、均等に割り当てられる。
【０３４９】
前述のように、ＲＢ終了時のＡＴ抽選では、１６ポイント以上でナビストック１個以上の当選が確定することとなるため、４回以上対戦相手に勝つか、外れを引くことで１個以上のナビストックの当選が確定することとなる。
【０３５０】
また、前述のように対戦相手がＡの場合よりもＢの場合の方が、勝った場合や引き分けの場合により多くの勝敗ポイントが付与されることとなるが、対戦相手選択抽選にて一度対戦相手としてＢが選択されると、次回以降もＢが選択される割合が高いテーブルが選択されるようになっており、その後、より多くの勝敗ポイントの付与が期待できることとなる。
【０３５１】
また、液晶表示器５１には、ＲＢ中の期間にわたり、ジャンケンチャンスの勝敗履歴が表示されるとともに、ジャンケンチャンスの結果に伴うナビストックの当選期待度を示す勝ちカウント数が表示される。
【０３５２】
ジャンケンチャンスの勝敗履歴は、負けたゲームに対応して×が表示され、引き分けのゲームに対応して△が表示され、Ａに勝ったゲームに対応して○が表示され、Ｂに勝ったゲームに対応して◎が表示され、外れのゲームに対応して「７」図柄が表示される。
【０３５３】
勝ちカウント数は、ジャンケンチャンスに負けた場合、引き分けの場合に＋０、Ａに勝った場合に＋１、Ｂに勝った場合に＋２、外れの場合に＋４となる。前述のように、Ａに勝つと４ポイントが付与され、Ｂに勝つと、８ポイントが付与され、外れの場合には１６ポイントが付与され、１６ポイント以上で１個以上のナビストックの当選が確定することとなるため、勝ちカウント数が、４以上となることで１個以上のナビストックの当選が確定することとなる。一方で、勝敗ポイントが１６ポイント未満であってもナビストックの当選は期待できるため、ＲＢ終了時に勝ちカウンタが４未満であってもナビストックの当選に期待が持てる。
【０３５４】
以上のように、本実施形態においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０３５５】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨及びナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０３５６】
尚、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０３５７】
例えば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行われる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、例えば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであっても良く、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
【０３５８】
サブ制御部９１は、ＲＴ１〜４であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０３５９】
具体的に、サブ制御部９１は、ＲＴ４において、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ナビストックが残っているときには、ＡＴの制御を開始する。ＲＴ４からＲＴ２に移行するまでの期間においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３６０】
ＡＴに制御されているときであって、ＲＴ１、ＲＴ２に制御されるときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定ゲーム数（本実施形態では、後述するゲーム数抽選で当選したゲーム数）のナビ演出が実行されるまでの間、有利ＲＴかつＡＴであるＡＲＴに制御する。尚、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０３６１】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてナビストックを１消費したとき、すなわちＲＴ１からＲＴ２に移行したときまたはＲＴ２において所定ゲーム数経過したときに、当該ナビストックにより実行されるナビ演出が実行されるゲーム数を決定するゲーム数抽選を実行する。
【０３６２】
ゲーム数抽選は、３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇのいずれかのゲーム数を抽選により決定するものであり、図２３に示すテーブル１〜４を参照して行われる。テーブル１が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４０Ｇとなり、テーブル２が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約４５Ｇとなり、テーブル３が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約５０Ｇとなり、テーブル４が参照された場合、選択される平均ゲーム数は約６０Ｇとなるように定められている。
【０３６３】
これらテーブル１〜４は、テーブル移行抽選に当選することで、より平均ゲーム数の多いテーブルに移行するようになっている。テーブル移行抽選が行われる契機としては、ＡＴ中においてナビストックが残っているにも関わらず、潜伏抽選に当選してナビ演出が実行されず、一度ＲＴ４に移行した場合、ＡＴ中に通常リプレイが一定回数以上連続して入賞した場合などがある。そして、これらテーブルは、ＲＴ４かつナビストックが残っていない状態で、移行出目が揃ったときなどに、平均ゲーム数の少ないテーブルに移行する。
【０３６４】
また、サブ制御部９１は、ナビストックを１個消費して、ゲーム数抽選によりＡＴのゲーム数が決定されたときに、決定されたＡＴのゲーム数を報知するゲーム数報知演出を実行する。ゲーム数報知演出では、ナビストックを１個消費した際に、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて、ゲーム数を報知する演出である。
【０３６５】
ゲーム数報知演出では、ゲーム数抽選で当選したゲーム数が９０以下の場合であれば、１回の演出用スイッチ５６の操作に応じて当選したゲーム数が報知されるのに対して、１１１以上のゲーム数が当選していれば、一度９０ゲームを報知した後、さらに、演出用スイッチ５６の操作を促すとともに、その状態で演出用スイッチ５６が操作されたことに応じて最終的に決定されたゲーム数が報知されるようになっており、より遊技者の期待感を高めることができるようになっている。
【０３６６】
尚、演出用スイッチ５６が操作されずに、賭数の設定操作がなされて、ゲーム数報知演出がキャンセルされた場合には、ゲーム数として「？？？」を表示したまま、ゲーム数のカウントが開始し、ゲーム数抽選で当選しうるゲーム数毎にＡＴが終了するか否かを煽る演出が実行されることとなる。このため、遊技者は、ナビストックの消費時に、演出用スイッチ５６を操作することにより、当該ナビストックに伴うＡＴのゲーム数を知ることもできるし、演出用スイッチ５６を操作せず、ゲーム数報知演出をキャンセルすることにより、ＡＴが終了するまで、いつまで続くのか分からないようにし、最後まで期待感を持続させることを選択することもできる。
【０３６７】
サブ制御部９１は、ゲーム数抽選において当選したゲーム数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのゲーム数が０となるまでの期間において、ＡＴに制御する。ゲーム数が残っているときに、ナビの対象役が当選した場合には、ナビ演出を実行する。
【０３６８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、残りゲーム数が０となったときには非ＡＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０３６９】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ２であるときには、移行出目が揃う可能性が高まり、ＲＴ４に制御される可能性が高まる。
【０３７０】
一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、ナビ演出の対象役が当選したときに、ナビストック数を１消費し、ゲーム数抽選を行い、当選したゲーム数にわたりナビ演出が行われるまでＡＴに制御される。そしてナビストック数も０となり、ナビ回数も０となることでＡＴが終了することとなる。
【０３７１】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ４であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、ＲＴ１〜４では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３７２】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７３】
リプレイＧＲ１１〜１６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ１１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ１６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７４】
リプレイＧＲ２１〜２５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ２１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２５に当選したときのナビ演出としては、「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７５】
リプレイＧＲ３１〜３６に当選したときのナビ演出（ただしＲＴ３は除く）としては、当選状況に応じてＳＰリプレイを入賞させるための押し順（図１８参照）が報知される。例えば、リプレイＧＲ３１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７６】
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順（図１９参照）が報知される。例えば、左ベルに当選したときには、左リールを第１停止リールとして停止させることにより右下がりベルを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止リールとして停止させるための「左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベルに当選したときには、中リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止リールとして停止させるための「中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、右ベルに当選したときには、右リールを第１停止リールとして停止させることにより中段ベルを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止リールとして停止させるための「右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３７７】
以上のように、本実施形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３７８】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３７９】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３８０】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、ＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施形態では、ＲＴ０〜４においてスイカ（弱スイカ、強スイカ）が当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０３８１】
抽選モードとは、前述したようにＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率モードＡよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０３８２】
ＲＴ０〜４において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図２４の弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜４を特定し、内部当選コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。
【０３８３】
図２４の弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で通常モードに決定され、４０％の割合で高確率Ａモードに決定され、１０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０３８４】
ＲＴ０〜４において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、図２４の強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＲＴ０〜４を特定し、内部当選コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。
【０３８５】
図２４の強スイカに対応するテーブルが参照された場合、５０％の割合で高確率Ａモードに決定され、５０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０３８６】
ＡＴ終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、図２４のＡＴ終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばＡＴフラグ及び残りゲーム数に基づいてＡＴ終了を特定する。
【０３８７】
図２４のＡＴ終了時に対応するテーブルが参照された場合、８０％の割合で高確率Ａモードに決定され、２０％の割合で高確率Ｂモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
【０３８８】
また、高確率モードＡ、Ｂに制御されている場合には、ＲＴ０、１、２、４の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードＡであり、ＲＴ０、１、４であれば、通常リプレイ入賞時の約１／９の確率で通常モードに移行し、ＲＴ２であれば、通常リプレイ入賞時の約１／６０の確率で通常モードに移行し、高確率モードＢであり、ＲＴ０、１、４であれば、通常リプレイ入賞時の約１／３の確率で高確率モードＡに移行し、ＲＴ２であれば、通常リプレイ入賞時の約１／２０の確率で高確率モードＡに移行する。
【０３８９】
サブ制御部９１では、前述のように、ＳＰリプレイが入賞することで、ＡＴ抽選を行い、かつ１個以上のナビストック数の当選が獲得することとなる。さらに、ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞すると、１個以上のナビストックが獲得できるうえに、ＳＰリプレイが許容されるリプレイＧＲ３１〜３６の当選確率がＲＴ２よりも高いＲＴ３へ移行することとなる。
【０３９０】
また、サブ制御部９１は、ＲＴ３において、図２５に示すように、ナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間のいずれかに制御するようになっている。
【０３９１】
ナビ無し区間は、リプレイＧＲ３１〜３６の当選時に一切ナビの無い区間である。ＲＴ３では、特殊リプレイに入賞することでＲＴ２に移行することとなるので、ナビ無し区間においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選した場合には、１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１個以上付与され、１／６の確率で通常リプレイが入賞し、これらを合わせて１／３の確率でＲＴ３が維持される一方で４／６の確率で特殊リプレイが入賞し、２／３の確率でＲＴ２に移行することとなる。
【０３９２】
一部ナビ区間は、リプレイＧＲ３１〜３６の当選時に少なくともＲＴ３を維持することが可能となる第１停止リールのみ報知される一部ナビが実行される区間である。このため、一部ナビ区間においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選した場合には、一部ナビにより報知された第１停止リールを最初に停止させることにより、１／２の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１個以上付与され、ＳＰリプレイが入賞せずとも１／２の確率で通常リプレイが入賞してＲＴ３が維持されることとなる。
【０３９３】
全ナビ区間は、リプレイＧＲ３１〜３６の当選時にＳＰリプレイを入賞させることが可能な押し順が報知される全部ナビが実行される区間である。このため、全部ナビ区間においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選した場合には、全部ナビにより報知された順番でリールを停止させることにより、必ずＳＰリプレイが入賞してナビストックが１個以上付与されることとなる。
【０３９４】
尚、一部ナビ区間においてリプレイＧＲ３１〜３６の当選時にＲＴ３を維持することが可能となる第１停止リールが報知される一部ナビが実行され、全ナビ区間においてリプレイＧＲ３１〜３６の当選時にＳＰリプレイを入賞させることが可能となる押し順が報知される全部ナビが実行されるようになっているが、これらの一部ナビや全部ナビにおける報知態様は、前述のナビ演出と同様の態様でも良いし、異なる態様でも良い。
【０３９５】
また、ＲＴ３においては、いずれの区間であっても、押し順ベルの当選時には、前述したナビ演出が実行されるので、報知された順番で停止操作を行っていれば、ＲＴ３からＲＴ４へ移行してしまうことはない。
【０３９６】
また、ＲＴ３に制御されている間は、一部ナビ、全部ナビ、ナビ演出が実行されてもＡＴのゲーム数は進行しないようになっており、ＡＴ中にＲＴ３に移行した場合には、その間にナビストック数が消化されることもない。
【０３９７】
サブ制御部９１は、ＲＴ３へ移行した際に、まず、ナビ無し区間に制御するか、一部ナビ区間に制御するか、全ナビ区間に制御するか、を決定する。これらは、ＲＴ３への移行前の状態に応じて制御される区間の割合が異なる。例えば、本実施形態では、移行前の状態が非ＡＴであれば、ナビ無し区間、一部ナビ区間、全ナビ区間が均等に決定され、移行前の状態がＡＴであれば、一部ナビ区間か全ナビ区間が均等に決定される。また、移行前の状態がＡＴであり、かつ抽選モードが高確率モードＢであった場合には、全ナビ区間が決定される。
【０３９８】
一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定されると、さらに一部ナビまたは全部ナビの残り回数を決定するナビ回数抽選を行う。当選したナビ回数は、ＲＡＭ９１ｃに記憶され、リプレイＧＲ３１〜３６が当選して一部ナビまたは全部ナビが実行される毎に１減算されることとなる。
【０３９９】
尚、本実施形態では、一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定されると、ナビ回数抽選を行い、当選したナビ回数分、一部ナビまたは全部ナビが実行される構成であるが、ナビ回数抽選を行わず、一律の回数がナビ回数として決定しても良い。また、一部ナビ区間または全部ナビ区間においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選した際に、一部ナビまたは全部ナビを実行するか否かを決定するナビ実行抽選を行い、当選した場合のみ一部ナビまたは全部ナビを実行するとともに、一部ナビ区間または全ナビ区間への移行が決定された際に、ナビ実行抽選の当選確率を複数の異なる確率から決定する構成としても良い。
【０４００】
また、一度全ナビ区間に移行した場合には、その際に当選したナビ回数が０となるまでは、他の区間に移行することなく、ナビ回数が０となると、一部ナビ区間に移行する。全ナビ区間が終了した場合には、一部ナビ区間を飛ばしてナビ無し区間に移行することなく、全ナビ区間が終了した後、ナビ無し区間へは、必ず一部ナビ区間を経由して移行する。全ナビ区間から一部ナビ区間へ移行すると、再びナビ回数抽選を行い、一部ナビ区間のナビ回数が決定される。そして、一部ナビ区間のナビ回数も０となると、ナビ無し区間に移行し、その間にリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行することとなる。
【０４０１】
また、ナビ無し区間や一部ナビ区間において、チェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合には、ナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に昇格するか否かを決定する区間昇格抽選を行うようになっており、当選することで、ナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に移行する。また、一部ナビ区間において全ナビ区間に昇格しない場合でも、ナビ回数の上乗せ抽選が行われるようになっており、当選した場合には、当選した回数がナビ回数に上乗せされるようになっている。尚、全ナビ区間においてチェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合には、ナビ回数の上乗せ抽選が行われ、当選した場合には当選した回数がナビ回数に上乗せされるようになっている。
【０４０２】
尚、本実施形態では、ナビ無し区間や一部ナビ区間において、チェリーやスイカなどの比較的当選確率の低い役が当選した場合にナビ無し区間であれば一部ナビ区間または全ナビ区間に、一部ナビ区間では全ナビ区間に昇格するか否かを決定する区間昇格抽選やナビ回数の上乗せ抽選が行われるようになっているが、一部ナビ区間において自力で、ＳＰリプレイを入賞させた場合、すなわち自力でＳＰリプレイの押し順に正解した場合や、ナビ無し区間において自力で通常リプレイまたはＳＰリプレイを入賞させた場合、すなわち自力で通常リプレイまたはＳＰリプレイを入賞させた場合に、前述の区間昇格抽選や上乗せ抽選を行うようにしても良い。
【０４０３】
図２６は、ＲＴ３におけるナビ区間の移行状況を示す図である。
【０４０４】
例えば、ＲＴ３への移行時に、一部ナビ区間への移行が決定され、ナビ回数抽選にて２回が当選すると、一部ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは２回となる。この状態でリプレイＧＲ３１〜３４が当選すると、ＲＴ３を維持可能な第１停止リールのみが報知される一部ナビが実行され、それに従って停止操作を行うことで、ＲＴ３は維持され、ナビ回数の残りが１回となる。
【０４０５】
この状態で、チェリーに当選し、全ナビ区間に昇格し、ナビ回数抽選にて１回が当選すると、全ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは１回となる。この状態でリプレイＧＲ３１〜３４が当選すると、ＲＴ３を維持し、かつＳＰリプレイを入賞させることが可能な停止順が報知される全部ナビが実行され、それに従って停止操作を行うことで、ＲＴ３は維持され、かつナビストックが１個以上付与されることとなる。そして、ナビ回数が残り０となり、一部ナビ区間に移行するので、ナビ回数抽選を行う。ナビ回数抽選にて３回が当選すると、一部ナビ区間に移行し、ナビ回数の残りは３回となる。この状態でスイカが当選して、全部ナビへの昇格はないものの、ナビ回数の上乗せ抽選に１回当選した場合には、一部ナビ区間は維持され、ナビ回数が上乗せされ、４回となる。
【０４０６】
このように本実施形態では、ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６の当選時にナビストックが１個以上付与されるＳＰリプレイを入賞させ、かつＲＴ２へ移行してしまうこととなる特殊リプレイの入賞を回避する停止順が報知される全部ナビが実行される全ナビ区間、リプレイＧＲ３１〜３６の当選時に少なくともＲＴ２へ移行してしまうこととなる特殊リプレイの入賞を回避することが可能な第１停止リールのみが報知される一部ナビが実行される一部ナビ区間、いずれも報知されないナビ無し区間を備え、最初に全ナビ区間に制御された場合には、全ナビ区間の終了後、直ちにナビ無し区間に移行することなく、一部ナビ区間に移行するようになっているので、全ナビ区間が終了しても直ちに全ての報知が終了することなく、一部ナビ区間に制御されることで、ＲＴ２への移行を回避しつつ自力でＳＰリプレイを入賞させてナビストックを獲得することが可能となるので、ＲＴ３における興趣を効果的に高めることができる。
【０４０７】
また、ＲＴ３において全ナビ区間のナビ回数が残っている状態、すなわちＳＰリプレイを入賞させ、ナビストックを獲得することが可能な停止順が報知される全部ナビの回数が残っている状態では、一部ナビ区間やナビ無し区間に移行することはなく、必ず、ナビ回数が０となってから一部ナビ区間に移行するようになっており、全部ナビ区間のナビ回数が残っているにも関わらず、全ナビ区間よりも不利な一部ナビ区間やナビ無し区間に移行してしまうことがなく、遊技者は確実に全ナビ区間のナビ回数を消化できる。
【０４０８】
また、ＲＴ３においてＲＴ２への移行を回避する条件は、３つのリールのうち最初に停止させる第１停止リールであり、ＳＰリプレイの入賞条件は、３つのリールのうち最初に停止させる第１停止リール及び次に停止させる第２停止リールであり、全ナビ区間では、後者が報知され、一部ナビ区間では、一部ナビにおいて前者が報知されるので、技量の低い遊技者であっても報知された操作態様にてリールの停止操作を行わせることができる。
【０４０９】
また、一部ナビ区間やナビ無し区間において、スイカやチェリーなど、比較的当選確率の低い役に当選することで、全ナビ区間や一部ナビ区間に昇格するか否かを決定する昇格抽選を行い、当選した場合には、全ナビ区間や一部ナビ区間に昇格することとなるため、ＲＴ３において全ナビ区間や一部ナビ区間が終了してもナビストックを獲得できることへの期待感を持続させることができる。
【０４１０】
また、ＲＴ３において特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行してしまった場合でも、ＲＴ２において、ＳＰリプレイに入賞することで再びＲＴ３へ移行可能であるので、ＲＴ３が終了してＲＴ２へ移行してしまっても、ナビストックを獲得できることへの期待感を持たせることができる。
【０４１１】
また、遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接ＲＴ３へは移行することのないＲＴ４であっても、当該ＲＴ４において昇格リプレイが入賞することでＲＴ１に移行し、このＲＴ１においてさらに特殊リプレイが入賞することでＲＴ３へ直接移行する可能性のあるＲＴ２へ移行するので、ＲＴ４においてもＲＴ３へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。
【０４１２】
尚、本実施形態では、ＡＴの対象役が当選した場合に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ＡＴの対象役としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のタイミング（いわゆる目押しのタイミング）や、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてＡＴの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。
【０４１３】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な有利表示結果として、ナビストックが１個以上付与されるＳＰリプレイを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な表示結果であれば良く、例えば、ナビストックが当選する確率の高い、或いは、ナビストックの当選個数の平均値が高い表示結果、前述した抽選モード抽選など、遊技者にとって有利な状態へ移行するか否かの抽選が行われる表示結果を適用しても良い。
【０４１４】
また、本実施形態では、通常遊技状態として遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接ＲＴ３へは移行することのないＲＴ４、すなわち当該ＲＴ４において昇格リプレイが入賞することでＲＴ１に移行し、このＲＴ１においてさらに特殊リプレイが入賞することでＲＴ３へ直接移行する可能性のあるＲＴ２へ移行する構成であるが、少なくとも通常遊技状態としてのＲＴ４から直接、ＲＴ３へ移行しうるＲＴ２に移行しない構成であれば良く、ＲＴ４からＲＴ２へは直接移行しうる構成としても良く、このような構成とした場合でも、当該ＲＴ４においてＲＴ２への移行条件が成立することでＲＴ３へ直接移行する可能性のあるＲＴ２へ移行するので、ＲＴ４においてもＲＴ３へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。
【０４１５】
次に、スロットマシン１において生成される遊技履歴情報について説明する。本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード（鍵データ）が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０４１６】
経験値は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
【０４１７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０４１８】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図２７に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０４１９】
図２７に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０４２０】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０４２１】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０４２２】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。
【０４２３】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベル６０を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０４２４】
このように本実施形態のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０４２５】
なお、達成条件は、図２７で示される条件以外の条件も予め用意されており、例えば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件等も含まれる。
【０４２６】
また、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面等のコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、２次元コード）等が含まれる。
【０４２７】
このコインの獲得仕様を図２８（ａ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時（詳細には、当選時）には、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、２００ゲーム消化毎に、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０４２８】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０４２９】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０４３０】
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０４３１】
また、本実施形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数等が一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０４３２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器５１にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０４３３】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０４３４】
具体的には、遊技者は、図２９（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０４３５】
パスワード（鍵データ）は、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた特定データ、レーダーチャート情報、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０４３６】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０４３７】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図２９（ａ）、（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図２９（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面毎に定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０４３８】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図２９（ａ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。
【０４３９】
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図３０（ａ）〜（ｄ）に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン１における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン（金、銀、銅の３種類）である。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
【０４４０】
このストックコインのストック仕様を図２８（ｂ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、１００ゲーム消化毎に、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。
【０４４１】
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
【０４４２】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図３０の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図３０において、例えば、（ａ）の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、（ｄ）の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い（例えば、金コインの枚数が所定数以上）ことが示唆されることになる。
【０４４３】
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。
【０４４４】
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。本実施形態では、スロットマシン１の電源ＯＮ時と、電源ＯＮ時から所定時間（例えば、２０時間）経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
【０４４５】
サブＣＰＵ９１ａは、上記の再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図３０の（ａ）〜（ｄ）で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０４４６】
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、図３１（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図３１（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで、文字が移動し、図３２（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０４４７】
ここでは、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図３２（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０４４８】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図３２（ｃ）に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０４４９】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される特定データが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた特定データ格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０４５０】
次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ＲＯＭ９１ｃには、図３４（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブＣＰＵ９１ａは、図３４（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図３４（ｂ）に示すようにパスワードが「ＤＶＵＨＪＦＵＩ」であれば、図３４（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「３−２１−２０−７−９−５−２０−８」に置き換えられる。
【０４５１】
次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、下位６ビット目、下位１３目、下位２０目、下位２７目、下位３４目の合計５ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にてパスワード発行時に０〜３１の範囲で取得したランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３５ビットの値をランダム値分右方向にシフトする。例えば、図３４（ｂ）に示すように、ランダム値が００１１（＝３）であればランダム値を除いた３５ビットの値を３ビット分右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０４５２】
次いで、シフト後の３５ビットの各ビット毎の値をビットシャッフルテーブルに従って変換する。ビットシャッフルテーブルは、図３５に示すように、０〜３１のランダム値に対応してパスワードから２進数に変換された値のうちランダム値を除いた値を構成する０〜３４ビット毎に変換後のビットの位置が定められたテーブルであり、ランダム値に対応する行に指定されたビットの位置に、該当するビットの値を移動させることで変換を行う。例えば、ランダム値が００１１（＝３）であれば、下位０ビット目の値が下位１８ビット目に移動し、下位１ビット目の値が下位１１ビット目に移動することとなる。
【０４５３】
次いで、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビットの値から特定データ、レベル、ストーリーの段階、レーダーチャート情報及び演出設定を解析する。なお、特定データ及びレーダーチャート情報の詳細については後述する。
【０４５４】
この３５ビットの値のうち、下位５ビットはハッシュ値（管理サーバ１２００にてパスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数）を示し、下位６〜８ビットは特定データを示し、下位９ビットから下位１６ビットまでがレベルを示し、下位１７ビットから下位２１ビットまでがストーリーの段階を示し、下位２２ビットから下位２９ビットまでがレーダーチャート情報を示し、下位３０ビットより上位のビットが演出設定を示す値であり、６ビットが割り当てられており、これらの値から特定される特定データ、レベル、ストーリーの段階、演出設定がそれぞれ特定データ格納領域、レベル格納領域、ストーリー格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０４５５】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｂには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、１０経験値獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルを１つ上昇させるようになっている。
【０４５６】
そして、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴、後述する６択ＳＰリプレイ情報等からなる情報（遊技履歴情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技履歴情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０４５７】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴、６択ＳＰリプレイ情報等が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【０４５８】
また、解析したレーダーチャート情報に含まれる非表示の設定がオフの場合には、メインメニュー画面にてパスワードを入力すると、図３３（ａ）に示すパスワード入力後のレーダーチャート確認画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される。なお、レーダーチャート確認画面の非表示設定のオン・オフについては、遊技者の所有する携帯端末１１００において予め設定されている。
【０４５９】
本実施形態では、パスワード入力後のレーダーチャート確認画面には、図３３（ａ）に示すように、６項目を５段階表示する正６角形状のレーダーチャートが表示されるようになっている。なお、レーダーチャートの６項目は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に対応している。具体的には、上から時計回りで、「左中右」の「Ａ（１２３）」項目、「左右中」の「Ｂ（１３２）」項目、「中左右」の「Ｃ（２１３）」項目、「中右左」の「Ｄ（２３１）」項目、「右左中」の「Ｅ（３１２）」項目、「右中左」の「Ｆ（３２１）」項目に対応している。また、レーダーチャートの５段階の表示パターンには、１段目と５段目のみを使用する第１のパターンと、２段目〜４段目のみを使用する第２のパターンがある。具体的には、第１のパターンは、全項目の各割合の最大値が７５％以上の場合に、その項目の大きさが５段目に表示され、残り５項目の大きさが全て１段目にそれぞれ表示されるパターンである。また、第２のパターンは、全項目の各割合の最大値が７５％未満の場合に、割合の範囲が０％〜１３％となる各項目の大きさがそれぞれ２段目に表示され、１４％〜４４％となる各項目の大きさがそれぞれ３段目に表示され、４５％〜７４％となる各項目の大きさがそれぞれ４段目に表示されるパターンである。
【０４６０】
また、当該レーダーチャートには、スロットマシン１の「６択ＳＰリプレイ成立割合」のデータのグラフと遊技者の「押し順選択率」のデータのグラフとが重ねて表示されるようになっている。ここで、「６択ＳＰリプレイ成立割合」のデータとは、当該スロットマシン１において計数されたリプレイＧＲ３１〜３６に内部当選した過去１００回分の内訳を割合（％）で示したデータである。具体的には、「Ａ（１２３）」項目に表示されるリプレイＧＲ３１の割合（回数）と、「Ｂ（１３２）」項目に表示されるリプレイＧＲ３２の割合と、「Ｃ（２１３）」項目に表示されるリプレイＧＲ３３の割合と、「Ｄ（２３１）」項目に表示されるリプレイＧＲ３４の割合と、「Ｅ（３１２）」項目に表示されるリプレイＧＲ３５の割合と、「Ｆ（１２３）」項目に表示されるリプレイＧＲ３５の割合とを示すデータである。すなわち、「６択ＳＰリプレイ成立割合」のデータは、当該スロットマシン１におけるＳＰリプレイの正解押し順の過去１００回分の内訳を割合（％）で示したデータである。
【０４６１】
また、「押し順選択率」のデータとは、遊技者が当該スロットマシン１に限らずリプレイＧＲ３１〜３６に内部当選したときに選択した押し順の過去１００回分の内訳を選択率（％）で示したデータである。
よって、パスワード入力後のレーダーチャート確認画面は、「６択ＳＰリプレイ成立割合」のデータのグラフと、「押し順選択率」のデータのグラフとを重ねて表示することにより、当該スロットマシン１のＳＰリプレイの正解押し順の傾向と遊技者の押し順の傾向（癖）とを視覚的に比較することができる。
【０４６２】
例えば、図３３（ａ）に示すパスワード入力後のレーダーチャート確認画面では、「６択ＳＰリプレイ成立割合」のデータのグラフは、「Ａ（１２３）」項目、「Ｂ（１３２）」項目、「Ｆ（３２１）」項目が２段目（例えば、５％、５％、４％）、「Ｃ（２１３）」項目、「Ｄ（２３１）」項目が３段目（例えば、２５％、１６％）、「Ｅ（３１２）」項目が４段目である（例えば、４５％）。これに対して、「押し順選択率」のデータのグラフは、「Ａ（１２３）」項目が５段目（例えば、８０％）で残りの項目が１段目（例えば、全て４％）である。よって、遊技者は、各グラフを比較して重なる部分が小さいことから当該スロットマシン１との相性が悪いのではないかということを認識できる。
【０４６３】
なお、「６択ＳＰリプレイ成立割合」のデータは、後述するＳＰリプレイ履歴格納領域に格納されている「正解押し順の履歴」のデータに基づいて生成される。「正解押し順の履歴」のデータとは、リプレイＧＲ３１〜３６の内部当選時の正解押し順（「Ａ（１２３）」〜「Ｆ（３２１）」）の過去１００回分の履歴を識別可能なデータである。例えば、１回前（前回）が「Ｃ（２１３）」、２回前（前々回）が「Ｆ（３２１）」、…、１００回前が「Ｂ（１３２）」を識別可能なデータである。
また、「押し順選択率」のデータは、解析したレーダーチャート情報に含まれるデータであり、第１パターン又は第２パターンでグラフを表示するための識別値のデータである。
【０４６４】
なお、本実施形態では、パスワード入力後のレーダーチャート確認画面では、「６択ＳＰリプレイ成立割合」のデータのグラフと「押し順選択率」のデータのグラフのみを表示しているが、これに限定されず、例えば、遊技者がナビ無し状態で押し順を選択したときの正解率である「６択ＳＰリプレイ正解率」のデータのグラフや、一部ナビ状態で押し順を選択したときの正解率である「２択ＳＰリプレイ正解率」のデータのグラフ等をするようにしてもよい。
【０４６５】
また、メインメニュー画面にて「簡単スタート」が選択された場合には、図３３（ｂ）に示す簡単スタート後のレーダーチャート確認画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される。
本実施形態では、簡単スタート後のレーダーチャート確認画面は、図３３（ｂ）に示すように、図３３（ａ）に示すパスワード入力後のレーダーチャート確認画面から「押し順選択率」のデータのグラフが省略された画面である。
よって、簡単スタート後のレーダーチャート確認画面では、パスワード入力後のレーダーチャート確認画面のように、遊技者は当該スロットマシン１との相性を視認できないが、少なくとも当該スロットマシン１のＳＰリプレイの正解押し順の傾向は認識できる。
【０４６６】
また、図２９（ｂ）に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定データ格納領域、ＳＰリプレイ履歴格納領域（「正解押し順の履歴」のデータを除く）、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。
【０４６７】
また、遊技者により、図２９（ｂ）に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴、６択ＳＰリプレイ情報等が表示される。
【０４６８】
また、遊技者により、図３７（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図３７（ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、図３８（ｃ）に示すように、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。ここで、遊技履歴更新データ及び獲得データは、遊技履歴情報を構成する。
【０４６９】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に格納されている各データ値（総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ボーナスの連続当選回数（連荘数）、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴）、レベル格納領域に格納されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３、ＳＰリプレイ履歴格納領域に格納されているデータに基づく６択ＳＰリプレイ情報等が格納されている。
【０４７０】
ここで、ＳＰリプレイ履歴格納領域には、ＳＰリプレイ履歴情報として、「正解押し順の履歴」、「選択押し順の履歴」、「ナビ状態の履歴」等の各データが格納されている。なお、「選択押し順の履歴」のデータとは、リプレイＧＲ３１〜３６の内部当選時に遊技者によって選択された押し順（「Ａ（１２３）」〜「Ｆ（３２１）」）の過去１００回分の履歴を識別可能なデータである。例えば、１回前（前回）が「Ｄ（２３１）」、２回前（前々回）が「Ｅ（３１２）」、…、１００回前が「Ｄ（２３１）」を識別可能なデータである。また、「ナビ状態の履歴」のデータとは、リプレイＧＲ３１〜３６の内部当選時のナビ状態、すなわち、ナビ無し区間の「なし」、一部ナビ区間の「２択ナビ」、全ナビ区間の「全部ナビ」の過去１００回分の履歴を識別可能なデータである。例えば、１回前（前回）が「なし」、２回前（前々回）が「２択ナビ」、…、１００回前が「なし」を識別可能なデータである。
なお、ＳＰリプレイ履歴情報のこれらのデータは、リプレイＧＲ３１〜３６に内部当選する度にサブＣＰＵ９１ａによって随時更新される。
【０４７１】
また、遊技履歴更新データに含まれる６択ＳＰリプレイ情報は、パスワード入力後または「簡単スタート」選択後からのＳＰリプレイ履歴情報に基づいて生成される。具体的には、６択ＳＰリプレイ情報は、各リプレイＧＲ３１〜３６の内部当選回数（成立数）である「正解押し順１２３の６択ＳＰリプレイ成立数」〜「正解押し順３２１の６択ＳＰリプレイ成立数」、リプレイＧＲ３１〜３６の内部当選時の遊技者の選択押し順である「６択ＳＰリプレイ時選択押し順１２３」〜「６択ＳＰリプレイ時選択押し順３２１」、各リプレイＧＲ３１〜３６のＳＰリプレイの入賞回数（正解数）である「正解押し順１２３の６択ＳＰリプレイ正解数」〜「正解押し順３２１の６択ＳＰリプレイ正解数」、一部ナビ実行時のリプレイＧＲ３１〜３６の成立数及び正解数である「２択ＳＰリプレイ成立数」及び「２択ＳＰリプレイ正解数」等を含んでいる。
【０４７２】
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）と同一の内容を示す。
【０４７３】
ここでは、２次元コードにおいて、総ゲーム数（０〜９９９９ゲーム）には、１４ビット、ＢＢ回数（０〜１２７）には、７ビット、ＲＢ回数（０〜６３）には、６ビット、レベル値（０〜１９９）には、８ビット、経験値（０〜９９９）には、１０ビット、演出設定１〜３（それぞれ、０〜９９）には、それぞれ、７ビット（合計７×３＝２１ビット）、達成ミッションの種類（１００種類）には、１００ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計１６６ビットが用いられる。
【０４７４】
一方、獲得データ（金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数（それぞれ、０〜１５））には、それぞれ、４ビット（合計４×３＝１２ビット）が用いられるので、獲得データには、１２ビットが用いられる。
【０４７５】
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、２次元コードに占める割合を、削減することができる。
【０４７６】
なお、本実施形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値（すなわち、０〜９）である。
【０４７７】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０４７８】
なお、２次元コードの出力においては、図３７（ｂ）のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、図３９に示すように、ストックコインの獲得抽選演出を示すＪＡＣＫＰＯＴ演出に伴って出力されるケースがある。ＪＡＣＫＰＯＴ演出の詳細については後述する。
【０４７９】
なお、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、２次元コードが表示され、演出用スイッチ５６の操作により、基本画面に切り替わる際、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定データ格納領域、６択ＳＰリプレイ情報格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
【０４８０】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定等、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技履歴情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技履歴情報を、管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０４８１】
また、詳細は後述するが、管理サーバ１２００によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０４８２】
本実施形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。本実施形態では、遊技者により、図２９（ａ）に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図３８（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０４８３】
図６０（Ａ）は、携帯端末１１００で２次元コードを読み取っている際の表示部１４０の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。そして、携帯端末１１００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０４８４】
図６０（Ｂ）は、携帯端末１１００の表示部１４０に、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の会員登録ページ等の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部１４０に表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０４８５】
また、本実施形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０４８６】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図６０（ｂ）に示すように、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬ（簡単スタート更新用ＵＲＬ）が含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技に基づく２次元コードと同様である。
【０４８７】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスする。管理サーバ１２００は、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ１２００は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報（詳細は後述する）を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技履歴情報を反映する。
【０４８８】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技履歴情報を反映する。
【０４８９】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０４９０】
本実施形態のサブＣＰＵ９１ａは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
【０４９１】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。
【０４９２】
例えば、図３６に示すように、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが割り当てられており、通常演出モードでは、図３６（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０４９３】
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図３６（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）及び次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
【０４９４】
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂにおいても、デフォルトの値に基づいて、レベル値及び経験値メータが表示される（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０４９５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の選択）がなされた場合や遊技の終了操作（「データクリア」や「２次元コード作成」の選択）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示される。
【０４９６】
また、本実施形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果等が示唆される。
【０４９７】
上記のように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。
【０４９８】
このように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
【０４９９】
なお、液晶表示器５１の特定演出領域５１ｂに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値等を表示するようにしてもよい。
【０５００】
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ１２００について説明する。管理サーバ１２００は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与等を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
【０５０１】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技毎の遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬ（図６０（Ｂ）参照）を登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）と、を備えている。
【０５０２】
遊技者データベースには、図４０（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、現在のレベル、（端数の）経験値、獲得コイン（金、銀、銅の各コインの枚数）、ポイント、持点、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、６択ＳＰリプレイ情報（「正解押し順１２３の６択ＳＰリプレイ成立数」〜「正解押し順３２１の６択ＳＰリプレイ成立数」、「６択ＳＰリプレイ時選択押し順１２３」〜「６択ＳＰリプレイ時選択押し順３２１」、「正解押し順１２３の６択ＳＰリプレイ正解数」〜「正解押し順３２１の６択ＳＰリプレイ正解数」、「２択ＳＰリプレイ成立数」及び「２択ＳＰリプレイ正解数」等）等からなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。
【０５０３】
遊技履歴データベースには、図４０（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況等からなる遊技履歴情報が登録されている。
【０５０４】
特典データベースには、図４０（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コード等）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値等からなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点（詳細は後述する）、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等が設定可能であり、その種別に応じた条件値（コインの種類及び枚数、ポイント数、点数等）が設定可能である。
【０５０５】
次に、スロットマシン１に戻り、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０５０６】
図４１は、スロットマシン１で実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、基本画面にて遊技者により演出用スイッチ５６が操作されることで開始される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。この状態でないと判定した場合（ステップＳ２２０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０５０７】
一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合（ステップＳ２２０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。
【０５０８】
特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合（ステップＳ２２０２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、図２９（ａ）で示すようなパスワード入力前（「簡単スタート」選択前）のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２２０３）。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０５０９】
一方、特定演出モードである場合（ステップＳ２２０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図２９（ｂ）で示すようなパスワード入力後（「簡単スタート」選択後）のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２２０４）。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０５１０】
図４２は、スロットマシン１で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前（又は「簡単スタート」選択前）のメインメニュー画面（図２９（ａ）参照）にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
【０５１１】
遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合（ステップＳ２３０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図３０の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する（ステップＳ２３０２）。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間（例えば、１時間）経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図３０の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面（例えば、図３０（ｃ）で示す画面）を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン１に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ５６が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０５１２】
あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合（ステップＳ２３０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図３８（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２３０４）。遊技者は、携帯端末１１００を操作して、表示された２次元コードを撮像させ、携帯端末１１００の内部に取り込ませる（２次元コード画像を記憶部１２０（図２参照）に保存する）ことができる。２次元コードの表示中に、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０５１３】
また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合（ステップＳ２３０５；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図３３（ｂ）に示す簡単スタート選択後のレーダーチャート確認画面を液晶表示器５１に表示させた後（ステップＳ２３０６）、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器５１に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２３０８）。また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の特定演出領域５１ａに、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタを表示し、特定演出領域５１ｂに、デフォルトの値に基づいたレベル値及び経験値メータを表示する（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０５１４】
また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合（ステップＳ２３０９；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力受付処理を実行する（ステップＳ２３１０）。
【０５１５】
図４３は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力画面（図３１（ｂ）参照）が、液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２４０１）。
【０５１６】
遊技者は、携帯端末１１００の表示画面に表示させた（図６０（Ｆ）参照）、管理サーバ１２００から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。
【０５１７】
そして、図３２（ｂ）に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると（ステップＳ２４０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述したようにして（図３４参照）、入力されたパスワードの解析を行う（ステップＳ２４０３）。
【０５１８】
解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合（ステップＳ２４０４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードＮＧ画面（図示略）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４０５）。パスワードＮＧ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
【０５１９】
一方、入力されたパスワードは正規のパスワードである場合（ステップＳ２４０４；ＹＥＳ）、演出態様変更処理を行う（ステップＳ２４０６）。
【０５２０】
サブＣＰＵ９１ａは、演出態様変更処理を実行すると、図４４に示すように、ＲＴＣ９７から取得した日時データに基づいて曜日を特定する（ステップＳ２５０１）。また、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＯＭ９１ｃに記憶された図４５に示す同期更新データ特定テーブルに基づいて、特定した曜日と、入力されたパスワードから抽出した特定データとから同期更新データの内容及び値を特定する（ステップＳ２５０２）。
【０５２１】
ここで、同期更新データとは、管理サーバ１２００が生成するデータであって、管理サーバ１２００とスロットマシン１とが同期して更新するデータである。
本実施形態では、管理サーバ１２００と、パスワードが入力されたスロットマシン１とが、図４５に示す同期更新データ特定テーブルに基づいて同期更新データを同期して更新する。具体的には、管理サーバ１２００は、記憶部２２０に記憶している同期更新データ特定テーブルに基づいて、同期更新データを生成し、遊技者の要求に応じて、生成した同期更新データを特定可能な特定データを含むパスワードを発行する。また、スロットマシン１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶された同期更新データ特定テーブルに基づいて、入力されたパスワードの特定データに対応する同期更新データの内容及び値を特定し、その値を同期更新データの内容毎に特定データ格納領域に記憶する。この結果、管理サーバ１２００とパスワードが入力されたスロットマシン１とは、同期更新データを同期して更新できる。
【０５２２】
ここで、同期更新データ特定テーブルについて説明する。同期更新データ特定テーブルは、図４５に示すように、同期更新データの内容とその値とを特定するためのテーブルである。本実施形態の同期更新データ特定テーブルは、曜日毎に生成される内容が異なる同期更新データと、各内容の実際の数値との対応関係とが設定されている。
【０５２３】
具体的には、同期更新データの日曜日の内容として、会員登録された全遊技者のミッションクリア回数の総数である「ミッションクリア回数」が設定されている。また、月曜日の内容として、会員登録された全遊技者の総数である「会員数」が設定されている。また、火曜日の内容として、会員登録された全遊技者中の１日分の払出枚数の最大値である「最大出玉数」が設定されている。また、水曜日の内容として、会員登録された全遊技者中のボーナス連続当選回数の最大値である「最大連荘数」が設定されている。また、木曜日の内容として、会員登録された全遊技者が実行したプレミア演出の実行回数の総数である「プレミア演出実施回数」が設定されている。また、金曜日の内容として、会員登録された全遊技者の管理サーバ１２００へのアクセス回数の総数である「サーバアクセス数」が設定されている。さらに、土曜日の内容として、会員登録された全遊技者が後述するゲームアプリケーション（図６０参照）を実施した回数の総数である「ミニゲーム実施回数」が設定されている。
【０５２４】
なお、本実施形態では、「ミッションクリア回数」、「最大出玉数」、「最大連荘数」、「プレミア演出実施回数」は、図４０に示す各データベースで管理される全遊技者の遊技情報に基づいて生成される。すなわち、これらの同期更新データは、スロットマシン１が出力する２次元コードに含まれる遊技履歴更新データ（達成ミッション履歴、メダル総払出枚数、ボーナス連続当選回数、実行されたプレミア演出の履歴）に基づいて生成される。
これに対して、「会員数」、「サーバアクセス数」、「ミニゲーム実施回数」は、管理サーバ１２００がスロットマシン１から独立して記憶部２２０に記憶して管理している。すなわち、これらの同期更新データは、スロットマシン１から独立して管理される独立データとして生成される。
【０５２５】
また、「ミッションクリア回数」の値として、Ａ０＞Ａ１＞…＞Ａ７の関係が成立する８つの値（Ａ０〜Ａ７）の値が設定されている。また、「会員数」の値として、Ｂ０＞Ｂ１＞…＞Ｂ７の関係が成立する８つの値（Ｂ０〜Ｂ７）が設定されている。また、「最大出玉数」の値として、Ｃ０＞Ｃ１＞…＞Ｃ７の関係が成立する８つの値（Ｃ０〜Ｃ７）が設定されている。また、「最大連荘数」の値として、Ｄ０＞Ｄ１＞…＞Ｄ７の関係が成立する８つの値（Ｄ０〜Ｄ７）が設定されている。また、「プレミア演出実施回数」の値として、Ｅ０＞Ｅ１＞…＞Ｅ７の関係が成立する８つの値（Ｅ０〜Ｅ７）が設定されている。また、「サーバアクセス数」の値として、Ｆ０＞Ｆ１＞…＞Ｆ７の関係が成立する８つの値（Ｆ０〜Ｆ７）が設定されている。さらに、「ミニゲーム実施回数」の値として、Ｇ０＞Ｇ１＞…＞Ｇ７の関係が成立する８つの値（Ｇ０〜Ｇ７）が設定されている。
なお、各値Ａ０〜Ａ１、Ｂ０〜Ｂ７、…、Ｇ０〜Ｇ７は任意の値に設定可能であり、例えば、Ａ０は「９９９９人以下」、Ａ１は「１万人以上２９９９９人以下」、Ａ２は「３万人以上４９９９９人以下」、…、Ａ７は「１００万人以上」としてもよい。
【０５２６】
また、同期更新データの各内容の８つの値は、３ビットの特定データの値に変換可能である。例えば、「ミッションクリア回数」のＡ０〜Ａ７の値は、特定データの「０００」〜「１１１」の値とすることができる。この場合、変換された特定データ（例えば、「０１０」）を含むパスワードが日曜日に入力されれば、スロットマシン１は「ミッションクリア回数」の値（例えば、Ａ２）を特定することができる。
さらに、本実施形態の特定データ格納領域には、同期更新データの内容（「ミッションクリア回数」、「会員数」、…、「ミニゲーム実施回数」）毎に特定データの値が格納されている。例えば、「ミッションクリア回数」の値が「００１（Ａ１）」、「会員数」の値が「０１０（Ｂ２）」、…、「ミニゲーム実施回数」の値が「００１（Ｇ１）」のように区別された状態で格納されている。
【０５２７】
また、同期更新データの特定後、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードから抽出した特定データの値が正常に更新できる値であるか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。具体的には、同期更新データが同内容の特定データの値どうしを比較して、抽出した特定データの値が特定データ格納領域に記憶している特定データの値以上であるか否かを判定する。例えば、特定データ格納領域に記憶している特定データの値のうちの「会員数」が「０１０（Ｂ２）」であり、火曜日に抽出した特定データの値が「０１０（Ｂ２）」や「０１１（Ｂ３）」であれば、正常に更新できる値であると判定し、「００１（Ｂ１）」や「０００（Ｂ０）」であれば、正常に更新できない値であると判定する。
【０５２８】
正常に更新できない値であると判定した場合（ステップＳ２５０３；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、処理を終了し、正常に更新できる値であると判定した場合（ステップＳ２５０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、特定データに基づいて、演出態様を変更する（ステップＳ２５０４）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、特定データの各値（Ａ０〜Ａ７、Ｂ０〜Ｂ７、…、Ｇ０〜Ｇ７）に応じて設定された各演出の演出パターンや選択率の設定に切り替える。
【０５２９】
本実施形態では、遊技者が遊技を行っていないときに実行するデモ演出で同期更新データの値が更新された旨の演出を実行するとともに値に応じて実行可能なプレミア演出を追加することで演出態様を変更する。例えば、記憶している特定データの値が「０００」で抽出した特定データの値が「００１」であった場合に、日曜日で同期更新データの内容が「ミッションクリア回数」あれば、デモ演出で「達成ミッション数が○回を突破！！プレミア演出△を開放中！！」等を表示する演出を実行し、ゲーム中にそのプレミア演出が選択される割合を０から５％に変更する設定を行う。なお、デモ演出が変更されることで、演出態様の変更を遊技者が遊技を行っていないときにも認識させることができるので、演出態様が変更したスロットマシン１で遊技することに興味を抱かせることができ、スロットマシン１の稼動向上を図ることができる。
【０５３０】
そして、演出態様の変更後、サブＣＰＵ９１ａは、特定データ格納領域に記憶している同期更新データの値を抽出した特定データの値に更新し（ステップＳ２５０５）、処理を終了する。
【０５３１】
図４３に戻り、演出態様変更処理の後、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン１とは異なる機種を示すものである場合（ステップＳ２４０７；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、異なる機種である旨を表示する演出を行うよう液晶表示器５１を制御し（ステップＳ２４０８）、処理を終了する。その結果、図４６に示すように、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器５１の特定演出領域５１ａに表示される。
【０５３２】
この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面（図３６（ａ）参照）に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。
【０５３３】
一方、異なる機種でない場合（ステップＳ２４０７；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードＯＫ画面（図３２（ｃ）参照）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４０９）。パスワードＯＫ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
【０５３４】
パスワードＯＫ画面から基本画面に切り替わる際、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットする（ステップＳ２４１０）。また、サブＣＰＵ９１ａは、入力されたパスワードをＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。なお、レベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードＯＫ画面を表示するタイミングで行っても構わない。
【０５３５】
以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０５３６】
レベルや演出設定等をセットした後、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードから解析したレーダーチャート情報に含まれる非表示の設定がオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４１１）。非表示の設定がオフであると判定された場合（ステップＳ２４１１；ＮＯ）、図３３（ａ）に示すパスワード入力後のレーダーチャート確認画面を液晶表示器５１に表示させた後（ステップＳ２４１２）、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２４１３）。また、非表示の設定がオンであると判定された場合（ステップＳ２４１１；ＹＥＳ）、レーダーチャート確認画面を表示せずに通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２４１３）。
【０５３７】
次に  サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうち、３ビット目で示される、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１４）。
【０５３８】
その結果、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されている場合（ステップＳ２４１４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、その旨を示す演出を実行する（ステップＳ２４１６）。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０５３９】
一方、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されていない場合（ステップＳ２４１４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出（前回遊技示唆演出）を実行する（ステップＳ２４１５）。より詳細には、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうちの１ビット目で示される、前回のゲーム数が７００ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、又は、２ビット目で示される、前回のＢＢ回数が１０回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、「この前はボーナス回数が１０回以上だったよ。すごいね。」等や、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」等のような表示による演出を実行するよう液晶表示器５１を制御する。
【０５４０】
図４２に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合（ステップＳ２３１１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図２９（ｃ）に示すような終了確認画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２３１２）。ここで、遊技者により「ＹＥＳ」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「ＮＯ」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面（図２９（ａ）参照）に戻る。
【０５４１】
図４７は、スロットマシン１で実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、１ゲームの遊技毎に実行される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。その結果、特定演出モードでないと判定した場合（ステップＳ２６０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１２の処理に進める。
【０５４２】
一方、特定演出モードであると判定した場合（ステップＳ２６０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図２７で示される条件等の所定の達成条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。その結果、達成条件が成立していない場合（ステップＳ２６０２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６０７の処理に進める。
【０５４３】
一方、達成条件が成立した場合（ステップＳ２６０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する（ステップＳ２６０３）。サブＣＰＵ９１ａは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値（本実施形態においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合（ステップＳ２６０４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６０７の処理に進める。
【０５４４】
一方、経験値が所定値以上となった場合（ステップＳ２６０４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、経験値に基づいて、可能な限りレベルをアップ（レベル値を増加）させる（ステップＳ２６０５）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する（ステップＳ２６０６）。例えば、レベルを２アップさせた場合は、２０経験値（１０経験値×２）が減算される。
【０５４５】
ステップＳ２６０７では、サブＣＰＵ９１ａは、その他の遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等）の更新を行う。次に、サブＣＰＵ９１ａは、上述したようなコインの獲得条件（図２８（ａ）参照）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。その結果、獲得条件が成立していない場合（ステップＳ２６０８；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１２の処理に進める。
【０５４６】
一方、獲得条件が成立した場合（ステップＳ２６０８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図２８（ａ）に示すように、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する（ステップＳ２６０９）。この抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１０；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１２の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類及び枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２６１１）。
【０５４７】
なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合（何れかの種類のコインが１枚あればよい）、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブＣＰＵ９１ａは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を０枚にする（元々０枚の場合は、０枚のままとなる。）。
【０５４８】
ステップＳ２６１２では、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを加算する（ストックする）ためのストック条件（図２８（ｂ）参照）が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合（ステップＳ２６１２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１６の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合（ステップＳ２６１２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、コインをストックするための抽選処理（ストック抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１３）。
【０５４９】
本実施形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、１００ゲームの消化（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図２８（ｂ）に示す例では、１００ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を２０％にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、１５枚以下の場合は、１６枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。
【０５５０】
ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１６の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類及び枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する（ステップＳ２６１５）。
【０５５１】
ステップＳ２６１６では、サブＣＰＵ９１ａは、スロットマシン１の電源がＯＮされてから所定時間（例えば、２０時間）経過したか否かを判定する。その結果、電源がＯＮされてから所定時間経過していない場合（ステップＳ２６１６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０５５２】
一方、電源がＯＮされてから所定時間経過している場合（ステップＳ２６１６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理（ストックコインデータ再設定抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１７）。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブＣＰＵ９１ａは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する（ステップＳ２６１８）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０５５３】
図４８は、スロットマシン１で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後（又は「簡単スタート」選択後）のメインメニュー画面（図２９（ｂ）参照）にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
【０５５４】
遊技者により「本日の結果」が選択された場合（ステップＳ２７０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等の内容を示す画面（図示せず）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２７０２）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域等から、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データ等を取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０５５５】
あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合（ステップＳ２７０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する（ステップＳ２７０４）と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする（ステップＳ２７０５）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。
【０５５６】
あるいは、遊技者により「２次元コード作成」が選択された場合（ステップＳ２７０６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コード表示処理を実行する（ステップＳ２７０７）。
【０５５７】
図５０は、この２次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを獲得するための抽選条件（ストックコインの獲得抽選条件）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。本実施形態では、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から１０００ゲーム（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）消化していること、さらに、金コインが３枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。
【０５５８】
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合（ステップＳ２８０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２８０７の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合（ステップＳ２８０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選フラグをＯＮにする（ステップＳ２８０２）と共に、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する（ステップＳ２８０３）。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。
【０５５９】
メダル差枚数の算出後、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選処理を実行する（ステップＳ２８０４）。本実施形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。
【０５６０】
ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２８０５；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２８０７の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２８０５；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類及び枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２８０６）。本実施形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブＣＰＵ９１ａは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が０となるように更新する。
【０５６１】
ステップＳ２８０７では、サブＣＰＵ９１ａは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合（ステップＳ２８０７；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、簡単スタートでの遊技に対応した２次元コード（図３８（ｂ）参照）を生成する（ステップＳ２８０８）。
【０５６２】
一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合（ステップＳ２８０７；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力による遊技に対応した２次元コード（図３８（ｃ）参照）を生成する（ステップＳ２８０９）。
【０５６３】
そして、ストック抽選フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２８１１）。また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した２次元コードを表示させる（ステップＳ２８１２）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、図３９（ａ）に示すような、ＪＡＣＫＰＯＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブＣＰＵ９１ａは、図３９（ｂ）に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図３９（ｃ）に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。
【０５６４】
一方、ストック抽選フラグがＯＮでない場合（ステップＳ２８１０；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、生成した２次元コードを、図３７（ｂ）に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２８１３）。
【０５６５】
演出の有無に関わらず、２次元コードの表示中に、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブＣＰＵ９１ａは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する（ステップＳ２８１４）。また、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴等をクリアする（ステップＳ２８１５）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、特定データ格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。
【０５６６】
図４８に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合（ステップＳ２７０８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図２９（ｃ）に示すような終了確認画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２７０９）。ここで、遊技者により「ＹＥＳ」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「ＮＯ」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面（図２９（ｂ）参照）に戻る。
【０５６７】
図４９は、クレジット精算時の遊技履歴出力処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、精算検出コマンドを受信したか否かを判定することにより、遊技者によって精算スイッチ１０が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２７５１）。精算検出コマンドを受信していない場合（ステップＳ２７５１；ＮＯ）、ステップＳ２７５１の処理を繰り返す。また、精算検出コマンドを受信した場合（ステップＳ２７５１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２７５２）。特定演出モードではない、すなわち、通常演出モードである場合（ステップＳ２７５２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２７５１に戻り、特定演出モードである場合（ステップＳ２７５２；ＹＥＳ）、２次元コードが表示される旨を特別に報知する特別報知メッセージ（例えば、「ピンポーン！クレジットの精算中だけど遊技履歴データの回収も忘れないでね！」等のメッセージ）の音声をスピーカ５３、５４から出力する（ステップＳ２７５３）。そして、特別報知メッセージを出力した後、サブＣＰＵ９１ａは、図５０に示す２次元コード表示処理を実行し（ステップＳ２７５４）、処理を終了する。
【０５６８】
続いて、管理サーバ１２００で実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０５６９】
図５１は、管理サーバ１２００で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末１１００から、管理サーバ１２００が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ１２００の制御部２１０は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。
【０５７０】
携帯端末１１００から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合（ステップＳ２９０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、会員登録処理を実行する（ステップＳ２９０２）。
【０５７１】
図５２は、この会員登録処理の手順を示すフローチャートであり、図６１は、この処理に関しての、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、会員登録要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３００１）。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３００１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者の操作に応じて携帯端末１１００から送信される会員情報（例えば、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の個人情報等）を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する（ステップＳ３００２）。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
【０５７２】
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３００１；ＮＯ）、制御部２１０は、当該遊技者（当該端末識別情報）に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する（ステップＳ３００３）。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末１１００から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部２１０は、会員登録要求を行った携帯端末１１００に対して登録結果を通知する（ステップＳ３００４）。登録結果を受けた携帯端末１１００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０５７３】
図５１に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求（簡単スタート更新要求）があった場合（ステップＳ２９０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、簡単スタート更新処理を実行する（ステップＳ２９０４）。なお、本実施形態では、簡単スタート更新要求があった場合（ステップＳ２９０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、簡単スタート更新要求の受信日時を取得して記憶部２２０に記憶している。
【０５７４】
図５３は、この簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートであり、図６１は、この処理に関しての、スロットマシン１と携帯端末１１００、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３１０１；ＮＯ）、制御部２１０は、当該遊技者（当該端末識別情報）に対応する遊技履歴情報を遊技者データベースに新規登録する（ステップＳ３１０２）。そして、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１１０の処理に進める。
【０５７５】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３１０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。その結果、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３１０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１１７の処理に進める。
【０５７６】
一方、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３１０３；ＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３１０４）。その結果、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３１０４；ＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１１７の処理に進める。
【０５７７】
一方、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３１０４；ＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬに含まれる各パラメータ（遊技乱数、遊技履歴更新データ、獲得データ）を取得するために、当該更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理を実行する（ステップＳ３１０５）。そして、制御部２１０は、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値（予め設定された最小値以上最大値以下の値）を有するか否かを判定する（ステップＳ３１０６）。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合（ステップＳ３１０６；ＮＯ）、制御部は、実行する処理をステップＳ３１１７の処理に進める。
【０５７８】
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合（ステップＳ３１０６；ＹＥＳ）、制御部２１０は、最後に遊技者データベースを更新した携帯端末１１００からの簡単スタート更新要求の受信日時から最後に受信した当該更新要求の受信日時までの時間を取得する（ステップＳ３１０７）。そして、制御部２１０は、遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数（特定の遊技履歴）が取得した時間内ではありえない値であるか否かを判定する（ステップＳ３１０８）。具体的には、取得した時間［秒］を総ゲーム数で除算した値である１ゲーム当たりの時間が予め設定された設定値［秒／ゲーム］未満であるか否かを判定する。なお、本実施形態のスロットマシン１は、１ゲーム当たりの最短時間が４．１［秒／ゲーム］となるように設計されているため、設定値として４．１［秒／ゲーム］が設定されている。なお、本実施形態では、１ゲーム当たりの最短時間が４．１［秒／ゲーム］であるため、１分間に６０／４．１≒１４．６３［回／分］が限界値となる。このため、例えば、１分間に１６ゲーム以上の場合には、６０／１６＝３．７５［秒／ゲーム］で４．１［秒／ゲーム］未満となるため、時間内ではありえない値（ゲーム数）であると判別してもよい。
その結果、総ゲーム数がありえない値である場合（ステップＳ３１０８；ＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１１７の処理に進める。
【０５７９】
一方、総ゲーム数がありえる値である場合（ステップＳ３１０８；ＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する（ステップＳ３１０９）。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合（ステップＳ３１０９；ＹＥＳ）、以前の更新要求に用いられたものと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１１７の処理に進める。
【０５８０】
一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合（ステップＳ３１０９；ＮＯ）、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する（ステップＳ３１１０）。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。
【０５８１】
次に、制御部２１０は、レベル・経験値更新処理を実行する（ステップＳ３１１１）。図５５は、このレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０５８２】
制御部２１０は、当該遊技者（端末識別情報）に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する（ステップＳ３３０１）。さらに、制御部２１０は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する（ステップＳ３３０２）。制御部２１０は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値（本実施形態においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合（ステップＳ３３０３；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３３０６の処理に進める。
【０５８３】
一方、経験値が所定値以上となった場合（ステップＳ３３０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、レベルを１つアップ（レベル値を１つ増加）させる（ステップＳ３３０４）。そして、制御部２１０は、経験値から、１つアップしたレベル分の値（ここでは、１０経験値）を減算する（ステップＳ３３０５）。以上により、遊技者情報に含まれるレベル及び経験値が更新される。
【０５８４】
ステップＳ３３０６では、制御部２１０は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。この抽選処理で当選しなかった場合（ステップＳ３３０７；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０５８５】
一方、当選した場合（ステップＳ３３０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点（詳細は後述する）が、１０００点以上であるか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。
【０５８６】
その結果、持点が１０００点以上でない場合（ステップＳ３３０８；ＮＯ）、制御部２１０は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３３０９）。例えば、総ゲーム数の１／１０のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０＝１００ポイントが加算される。そして、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３３１１の処理に進める。
【０５８７】
一方、持点が１０００点以上である場合（ステップＳ３３０８；ＹＥＳ）、制御部２１０は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの２倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３３１０）。例えば、総ゲーム数の１／１０のポイントの２倍を加算する。この場合、総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０×２＝２００ポイントが加算される。
【０５８８】
制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアする（ステップＳ３３１１）。そして、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０５８９】
図５３に示す簡単スタート更新処理に戻り、ステップＳ３１１２では、制御部２１０は、登録ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録する（ステップＳ３１１２）。そして、制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１１３）。次に、制御部２１０は、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００からの簡単スタート更新要求が通算で５回以上送信されてきたか否かを判定する（ステップＳ３１１４）。
【０５９０】
その結果、５回以上送信されてきていない場合（ステップＳ３１１４；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１１６の処理に進める。一方、５回以上送信されてきている場合（ステップＳ３１１４；ＹＥＳ）、制御部２１０は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１１５）。
【０５９１】
次に、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する（ステップＳ３１１６）。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末１１００で表示させるための処理である。これにより、携帯端末１１００の表示部１４０に、例えば、今回のゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、及び、今回までに累積されたゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数等が表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０５９２】
また、ステップ３１１７では、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３１１７）。その結果、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３１１７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１１９）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されていない場合（ステップＳ３１１７；ＮＯ）、不正ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録し（ステップＳ３１１８）、ステップＳ３１１９の処理を実行する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０５９３】
図５１に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求（通常更新要求）があった場合（ステップＳ２９０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、通常更新処理を実行する（ステップＳ２９０６）。なお、本実施形態では、通常更新要求があった場合（ステップＳ２９０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、簡単スタート更新要求があった場合と同様に、通常更新要求の受信日時を取得して記憶部２２０に記憶している。
【０５９４】
図５４は、この通常更新処理の手順を示すフローチャートであり、図６２は、この処理に関しての、スロットマシン１と携帯端末１１００、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、通常更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３２０１；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０５９５】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３２０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。その結果、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０２；ＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０５９６】
一方、同一のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０２；ＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬと同じものが、登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。その結果、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０５９７】
一方、同一のＵＲＬが登録ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２０３；ＮＯ）、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬに含まれる各パラメータ（パスワード、遊技乱数、遊技履歴更新データ、獲得データ）を取得するために、当該更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理を実行する（ステップＳ３２０４）。そして、制御部２１０は、デコードされた各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有するか否かを判定する（ステップＳ３２０５）。その結果、各パラメータのいずれかが所定範囲内の値を有しない場合（ステップＳ３２０５；ＮＯ）、制御部は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０５９８】
一方、各パラメータがそれぞれ所定範囲内の値を有する場合（ステップＳ３２０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する（ステップＳ３２０６）。その結果、パスワードが一致する場合（ステップＳ３２０６；ＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０４の処理に進める。
【０５９９】
一方、パスワードが不一致の場合（ステップＳ３２０６；ＮＯ）、制御部２１０は、１文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後１字の違いであるか否かを判定する（ステップＳ３２０７）。パスワード入力時の配列上の前後１字の違いとは、図３２（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる１文字が「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。その結果、２文字以上の不一致、又は、前後１字違いでない場合（ステップＳ３２０７；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０６００】
一方、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０７；ＹＥＳ）、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０８の処理に進める。
【０６０１】
次に、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワード又は遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する（ステップＳ３２０８）。その結果、同一のパスワード又は遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合（ステップＳ３２０８；ＹＥＳ）、以前の更新要求に用いられたものと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高い。このため、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２１４の処理に進める。
【０６０２】
一方、同一のパスワード及び遊技乱数の何れも遊技履歴情報に格納されていない場合（ステップＳ３２０８；ＮＯ）、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する（ステップＳ３２０９）。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベル及び経験値は更新されず、以下のレベル・経験値更新処理で更新される。
【０６０３】
次に、制御部２１０は、レベル・経験値更新処理を実行する（ステップＳ３２１０）。レベル・経験値更新処理の内容は、上述した通り（図５５参照）である。
【０６０４】
次に、制御部２１０は、登録ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録する（ステップＳ３２１１）。そして、制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２１２）。そして、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する（ステップＳ３２１３）。この履歴表示処理の内容は、図５３のステップＳ３１１６の処理と同様である。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６０５】
また、ステップ３２１４では、制御部２１０は、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２１４）。その結果、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されている場合（ステップＳ３２１４；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技履歴等の更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２１６）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
一方、当該更新要求のＵＲＬが不正ＵＲＬ用ＤＢに登録されていない場合（ステップＳ３２１４；ＮＯ）、不正ＵＲＬ用ＤＢに当該更新要求のＵＲＬを登録し（ステップＳ３２１６）、ステップＳ３２１６の処理を実行する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６０６】
なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０７；ＹＥＳ）の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データ等に基づいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類等、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コイン等の更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０６０７】
また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違い等、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。
【０６０８】
図５１に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合（ステップＳ２９０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ２９０８；ＮＯ）、制御部２１０は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ２９１１）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６０９】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ２９０８；ＹＥＳ）、制御部２１０は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ２９０９）。これにより、当該携帯端末１１００の表示部１４０には、図６０（Ｄ）に示されるようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ１２００が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、レーダーチャート確認画面の非表示等のカスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿、等を行うための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部２１０は、メニュー選択受付処理を実行する（ステップＳ２９１０）。
【０６１０】
図５６は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると（ステップＳ３４０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、パスワード発行処理を実行する（ステップＳ３６０２）。
【０６１１】
図５７は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３５０１；ＮＯ）、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６１２】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３５０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報、直近情報、特定データ、及び、その他の演出設定等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、図３４（ｂ）を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０３）。
【０６１３】
そして、制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する（ステップＳ３５０４）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６１４】
図６０（Ｆ）は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末１１００の表示部１４０に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン１に対して、パスワードを入力することができる。
【０６１５】
本実施形態の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、あるいは、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０６１６】
図５６に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると（ステップＳ３４０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３４０４）。これにより、当該携帯端末１１００の表示部１４０には、図６０（Ｈ）に示されるような現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。
【０６１７】
また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると（ステップＳ３４０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、ゲーム提供処理を実行する（ステップＳ３４０６）。
【０６１８】
図５８は、このゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、当該携帯端末１１００に対して、ゲームアプリケーション（本実施形態では、スロットマシンゲーム）を送信する（ステップＳ３６０１）。これにより、遊技者は、当該携帯端末１１００にて、図６０（Ｉ）に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向又は斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ１２００に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。
【０６１９】
ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合（ステップＳ３６０２；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。一方、持点が受信された場合（ステップＳ３６０２；ＹＥＳ）、制御部２１０は、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録する。
【０６２０】
また、制御部２１０は、受信した持点に応じたコイン（金、銀、銅）を、当該遊技者情報に含まれる獲得コインに加算する（ステップＳ３６０４）。
【０６２１】
また、制御部２１０は、受信した持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３６０５）。そして、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６２２】
図５６に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると（ステップＳ３４０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、アイテム付与処理を実行する（ステップＳ３４０８）。
【０６２３】
図５９は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図６４は、この処理に関しての、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３７０１；ＮＯ）、制御部２１０は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０６２４】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３７０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コイン及びポイントを抽出し、特典データベース（図４０（Ｃ）参照）に基づいて、抽出した獲得コイン及びポイントに応じて付与可能なアイテムを抽出する（ステップＳ３７０３）。そして、制御部２１０は、抽出したアイテムのリストを生成し、生成したアイテムリストを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７０４）。
【０６２５】
この場合、アイテム要求を行った携帯端末１１００の表示部１４０には、図６０（Ｇ）で示すように、付与可能なアイテムを示す画面が表示される。この画面には、金のコインの残数、ポイントの残数、付与可能なアイテムを選択するためのリンク、その付与に必要な金のコイン数またはポイント数、図６０（Ｄ）のメニュー画面に移行するために、ショップを出るためのリンクが表示される。
【０６２６】
ここでは、金のコインの残数が１２枚であること、ポイントの残数が１２３４ポイントであること、アイテムＡを購入するためのリンクと共に、アイテムＡの購入に金のコインが１枚、又は、１００ポイントが必要であること、及び、アイテムＢを購入するためのリンクと共に、アイテムＢの購入に金のコインが２枚必要であることが示されている。
【０６２７】
図６０（Ｇ）の画面において、遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが選択されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信される。
【０６２８】
制御部２１０は、当該携帯端末１１００から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると（ステップＳ３７０５；ＹＥＳ）、受信したアイテム種別で示されるアイテムデータを、特典データベースが示す格納場所から読み出し、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７０６）。
【０６２９】
これにより、遊技者は、コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コード等のデータを取得することができる。
【０６３０】
図５６に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、その他の各リンクが選択されると（ステップＳ３４０９；ＹＥＳ）、制御部２１０は、その選択されたリンクに応じた処理を実行する（ステップＳ３４１０）。例えば、遊技者により、履歴表示のリンクが選択されると、制御部２１０は、遊技者に日付を選択させるための画面データを当該携帯端末１１００に送信する。これにより、図６０（Ｅ）に示すような、日付選択画面が当該携帯端末１１００の表示部１４０に表示される。この日付選択画面には、遊技履歴データベースの当該遊技者に対応する遊技履歴情報の日付の選択肢のリンクが表示される。遊技者により、何れかのリンクが選択されると、制御部２１０は、選択されたリンクに対応する日付の遊技履歴情報と、当該遊技者に対応する遊技者情報と、に基づいて、当該遊技者の遊技履歴を抽出し、当該携帯端末１１００に送信する。これにより、図６０（Ｃ）に示すような、履歴表示画面が当該携帯端末１１００の表示部１４０に表示される。
【０６３１】
以上説明したように本実施形態の遊技システム１００１によれば、スロットマシン１における遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、メダルの差枚数がマイナスになる等、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了した場合、ストックコインを獲得できる確率が、より高くなるように設定されている。したがって、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に２次元コードを出力させ、管理サーバ１２００から特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、２次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システム１００１によってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。
【０６３２】
なお、遊技結果が、遊技者にとって有利か不利かの判定は、メダルの差枚数に基づくものであるが、その判定基準は任意の設計事項である。例えば、０枚を基準にしてもよいし、マイナスの枚数あるいは、プラスの枚数を基準にしてもよい。また、ストックコインを獲得できる確率は、有利な場合と不利な場合の２通りに限定されず、有利の度合いや、不利の度合いに応じて、複数段階で変化させるようにしてもよい。例えば、メダルの差枚数が、−１００１枚以下である場合に最も確率が高くなるようにし、以降、−１０００〜−５００、−５００〜０、０〜５００、５００〜１０００、１００１枚以上、とメダル差枚数が増加する毎に確率を低下させるようにしてもよい。
【０６３３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技の終了時において、ストックコインの獲得抽選条件が成立すると、ストックコインの獲得抽選演出（ＪＡＣＫＰＯＴ演出）を実行する。このため、遊技者の射幸心が煽られ、興趣性の向上が図れる。
【０６３４】
なお、ストックコインの獲得抽選条件が成立していなくても、ＪＡＣＫＰＯＴ演出を実行してもよい。ただし、この場合は、必ず、獲得を失敗した旨の演出画面（図３９（ｂ））が表示されることになる。
【０６３５】
また、ＪＡＣＫＰＯＴ演出時に、例えば、背景やキャラクタの表示、音声や効果音の出力等によって、獲得の期待度を示すようにしてもよい。
【０６３６】
本実施形態のスロットマシン１では、電源投入時又は電源がＯＮされてから所定時間経過すると、ストックコインデータは、抽選により再設定される。このため、個人が、スロットマシン１を所有する場合であっても、電源投入時後の状態での遊技を頻繁に繰り返すことによるコインの不適切な獲得や、長時間（例えば、遊技店における通常の遊技可能時間を超える時間）の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。
【０６３７】
電源がＯＮされてからストックコインデータを再設定するまでの時間は、任意に設定できるが、遊技店の通常の営業時間より長い時間（例えば、２０時間）に設定するのが好ましい。このような時間に設定すると、営業時間（遊技時間）中のストックコインデータの再設定が回避され、遊技者に落胆感や不信感を与えてしまうことがない。
【０６３８】
なお、所定の時刻に、ストックコインデータを再設定してもよい。このようにしても、長時間の遊技によるコインの不適切な獲得が防止できる。この場合においても、上記と同様の趣旨から、遊技店の通常の営業時間帯ではない時刻（例えば、午前０時）に設定するのが好ましい。
【０６３９】
また、本実施形態のスロットマシン１では、ストックコインデータの再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図３０の（ａ）〜（ｄ）で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０６４０】
また、本実施形態の遊技システム１００１では、管理サーバ１２００の制御部２１０は、携帯端末１１００から簡単スタート更新要求を受信した場合、最後に遊技者データベースを更新した簡単スタート更新要求の受信日時からの時間を遊技者ごとに取得する。また、制御部２１０は、受信した当該更新要求から特定される総ゲーム数と取得した時間とに基づく１ゲーム当たりの時間が設定値（４．１［秒／ゲーム］）未満となる場合に、時間内にはありえない総ゲーム数であると判定する。そして、時間内にはありえない総ゲーム数である場合、制御部２１０は、受信した簡単スタート更新要求に基づく遊技者データベースの更新をせずに、その旨を遊技者の携帯端末１１００に返信する。
【０６４１】
このようにすることで、例えば、２次元コードを出力せずにスロットマシン１から立ち去った他人の遊技履歴を短期間に複数取得して自らの遊技履歴を更新しようとしても、管理サーバ１２００が時間内にありえないゲーム数と判定して遊技者データベースを更新しないようにすることができる。
この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、複数台の遊技機から他人の遊技履歴を短期間に取得する不正を防止して適切に遊技者データベースを更新することができる。
【０６４２】
また、本実施形態の遊技システム１００１では、制御部２１０は、受信した通常更新要求や簡単スタート更新要求のＵＲＬを登録ＵＲＬ用ＤＢ及び不正ＵＲＬ用ＤＢに登録する。そして、制御部２１０は、同一の通常更新要求や簡単スタート更新要求のＵＲＬを再度受信した場合には、登録ＵＲＬ用ＤＢまたは不正ＵＲＬ用ＤＢに登録済であると判定して、受信した簡単スタート更新要求に基づく遊技者データベースの更新をせずに、その旨を携帯端末１１００に返信する。
【０６４３】
このようにすることで、受信した通常更新要求や簡単スタート更新要求のＵＲＬにＵＲＬデコード処理をしたり、デコードされた各パラメータから特定される情報に基づいて不正な更新要求であるかを判定したりすることなく、遊技者データベースを更新するか否かを決定できる。この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、遊技者データベースを更新するか否かを決定するための負荷を低減できる。
【０６４４】
また、本実施形態の遊技システム１００１では、管理サーバ１２００は、同期更新データ特定テーブルに基づいて、同期更新データを生成し、遊技者の要求に応じて、生成した同期更新データを特定可能な特定データを含むパスワードを発行する。また、スロットマシン１は、同期更新データ特定テーブルに基づいて、入力されたパスワードから抽出した特定データに対応する同期更新データの内容を特定し、特定データ格納領域に記憶している値以上であれば、特定データの値に応じて演出態様を変更する。
【０６４５】
このようにすることで、スロットマシン１は、遊技者からパスワードの入力を受け付けたタイミングで特定データに基づく演出態様の変更を行うことができる。この結果、遊技システム１００１は、予め設定されたタイミングで自動的に演出態様を変更するよりも効果的に演出態様を変更することができる。
【０６４６】
また、本実施形態の遊技システム１００１では、管理サーバ１２００及びスロットマシン１は、それぞれＲＴＣ９７、２１１を備えており、ＲＴＣ９７、２１１から日時データをそれぞれ取得し、日時データから曜日をそれぞれ特定することが可能となっている。
【０６４７】
このようにすることで、管理サーバ１２００は、同期更新データ特定テーブルに基づいて、曜日毎に内容が異なる同期更新データを生成し、生成した同期更新データの特定データを含むパスワードを発行できる。また、スロットマシン１は、管理サーバ１２００で発行されたパスワードが同日中（同期更新データが生成された曜日）に入力されれば、パスワードに曜日を特定するデータが含まれていなくても、同期更新データ特定テーブルに基づいて、抽出した特定データから同期更新データの内容及び値を特定し、特定データ格納領域の値を更新できる。
【０６４８】
この結果、本実施形態の遊技システム１００１は、管理サーバ１２００とスロットマシン１とが日時データに基づいて同期更新データの更新を確実に行うことができる。また、本実施形態の遊技システム１００１は、パスワードが曜日を特定可能なデータを含まないようにすることで、パスワードの文字数が増えることを低減でき、遊技者がパスワードを入力することに対する煩わしさを低減でき、遊技の興趣が低下することを低減できる。
【０６４９】
また、本実施形態の遊技システム１００１では、スロットマシン１が出力する遊技者履歴更新データとは関連がない独立データ（「会員数」、「サーバアクセス数」、「ミニゲーム実施回数」）が同期更新データとして設定されている。
このようにすることで、遊技システム１００１は、同期更新データに独立データが含まれない場合よりも演出態様の変更について遊技者により興味を抱かせることができる。
【０６５０】
また、本実施形態の遊技システム１００１では、遊技者が精算スイッチ１０を操作したときに、スロットマシン１は、遊技履歴としての２次元コード（図３７参照）を液晶表示器５１に表示する。
このようにすることで、スロットマシン１は、遊技者が精算スイッチ１０を操作すれば、遊技者が遊技を終了するときに２次元コードを出力し損ねることがない。この結果、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることを低減でき、遊技履歴を取得し忘れて管理サーバ１２００で遊技情報を更新できなくなることによる遊技者の遊技への興趣の低下を低減できるとともに、取得した遊技履歴が有効利用されることで遊技の興趣が向上する。
【０６５１】
また、本実施形態の遊技システム１００１では、遊技者が精算スイッチ１０を操作したときに、スロットマシン１は、２次元コードを表示するだけでなく、２次元コードを表示する前に特別報知メッセージをスピーカ５３、５４から音声出力する。
このようにすることで、スロットマシン１は、遊技者が精算スイッチ１０を操作すれば、２次元コードが出力される旨が報知されるので、遊技者が遊技履歴を取得し忘れることをさらに低減できる。
【０６５２】
なお、本実施形態では、デモ演出の演出パターンを変更しつつ、実行不可に設定されていたプレミア演出を実行可能とすることで演出態様を変更したが、演出態様の変更方法はこれに限定されず、例えば、実行可能な各演出のうち、遊技者の期待度が高い演出パターンの選択率を変更する（例えば、選択率を高くする）ことで演出態様を変更してもよい。
【０６５３】
なお、本実施形態では、パスワードから抽出した特定データの値と特定データ格納領域に記憶している特定データの値とが同じ値の場合にも演出態様を変更することで、デモ演出の演出パターンが曜日毎に常に切り替わるように設定したが、これに限定されず、例えば、抽出した特定データの値が記憶している特定データの値よりも大きくなった場合にのみ（同期更新データが更新される場合のみ）演出態様を変更してもよい。
【０６５４】
なお、本実施形態のように、特定データ格納領域には、同期更新データの内容（「ミッションクリア回数」、「会員数」、…、「ミニゲーム実施回数」）毎に特定データの値が格納されていることが好ましいが、これに限定されず、例えば、稼働している当日の曜日に対応する同期更新データの値のみが格納されるようにしてもよい。この場合、曜日が変更したときに最初に入力されたパスワードから抽出した特定データの値と特定データ格納領域に記憶している特定データの値とは、同期更新データの内容が異なっている。このため、図４４に示すステップＳ２５０３の処理は、例えば、曜日の変更後、最初に入力されたパスワードから抽出した特定データについては無条件で正常に更新できる値であると判定し、２回目以降に入力されたパスワードから抽出した特定データのみ値が記憶している特定データの値以上であるか否かを判定してもよい。
【０６５５】
なお、本実施形態では、デモ演出等の演出パターンを変更する場合に、液晶表示器５１に表示される画像のみを変更したが、これに限定されず、例えば、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５を点灯したり、スピーカ５３、５４から音声を出力したりする特別演出を併せて実行してもよい。このような構成にすることで、演出態様が変更したことを遊技者にさらに認識させ易くすることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０６５６】
なお、本実施形態では、同期更新データの内容を、「ミッションクリア回数」、「会員数」、「最大出玉数」、「最大連荘数」、「プレミア演出実行回数」、「サーバアクセス数」、「ミニゲーム実施回数」としたが、これに限定されず、例えば、会員登録された全遊技者のうちのボーナス当選回数の最大値である「最大ボーナス当選回数」、会員登録された全遊技者のうちのＡＴ当選回数の最大値である「最大ＡＴ当選回数」、会員登録された全遊技者のうちのＡＴ状態での連続ゲーム数の最大値である「最大ＡＴゲーム数」、会員登録された全遊技者のうちのレベルの最大値である「最大レベル」、会員登録された全遊技者のうちの獲得コイン数の最大値である「最大獲得コイン数」等とすることも可能である。また、これらの内容をどの曜日に割り当てるかについても任意に変更可能である。
【０６５７】
なお、本実施形態では、管理サーバ１２００とスロットマシン１とが、同期更新データ特定テーブルに基づいて、曜日毎に異なる７種類の内容の同期更新データを同期して更新したが、同期更新データの内容は曜日単位で異なる構成に限定されず、例えば、午前・午後単位（２種類）、週単位（５種類）、月単位（１２種類）、季節単位（４種類）で異なる構成としてもよい。また、例えば、曜日と午前・午後とを併せて１４種類の内容の同期更新データを同期して更新してもよい。なお、同期更新データの種類数や単位を変更する場合、変更に併せて同期更新データ特定テーブルを変更したり、対応する演出パターンを追加したり変更したりする必要がある。
【０６５８】
なお、本実施形態の遊技システム１００１では、遊技開始時にパスワード入力がある通常更新要求よりも他人の２次元コードを取得し易い簡単スタート更新要求の場合のみ、時間内にありえないゲーム数であるときに遊技者データベースを更新しないようにしたが、通常更新処理の場合にも、時間内にありえない総ゲーム数ではない等の特定条件を満たさないときには遊技者データベースを更新しないようにしてもよい。また、例えば、遊技開始時にパスワード入力はないが、遊技開始時に２次元コードを取得して管理サーバ１２００にアクセスして遊技開始した旨を通知する必要があるような更新要求の場合にも、時間内にありえない総ゲーム数ではない等の特定条件を満たさないときには遊技者データベースを更新しないようにしてもよい。
【０６５９】
なお、本実施形態のように、管理サーバ１２００の制御部２１０が簡単スタート更新要求の受信日時を取得することにより、２次元コードに含まれる遊技履歴情報の情報量を低減してスロットマシン１が２次元コードを生成するための負荷を低減することが好ましいが、例えば、遊技者が「２次元コード作成」を選択した日時や、２次元コードを生成した日時を２次元コードに含ませて制御部２１０がこれらの日時を取得するようにしてもよい。
【０６６０】
なお、本実施形態の遊技システム１００１では、簡単スタート更新要求において時間内にありえない総ゲーム数ではないことを特定条件として遊技者データベースを更新するか否かを判定したが、例えば、時間内にありえないＢＢ，ＲＢ回数でないことを特定条件としてもよい。
【０６６１】
例えば、本実施形態では、ＢＢ中におけるメダルの払い出し総数が４８０枚を超えたときに終了するため、メダルの払い出し枚数が最大（１５枚）の小役である「スイカ」に連続当選しても、４８０／１５＝３２［ゲーム］以上必要となる。この結果、ＢＢを１回終了するためには、１分間で限界値（１４．６３ゲーム）を越える１６ゲームを消化したとしても、最短で３２／１６＝２［分］以上必要となるため、１時間以内にＢＢが３０回（ＢＢに要するゲーム数から設定された限界値）を越えている場合には、時間内にありえないＢＢ回数としてもよい。
【０６６２】
また、例えば、遊技者がＢＢを終了するまでに要する平均時間を予め実験・調査等した結果、ＢＢに要する平均時間が５分だったとした場合、１時間以内にＢＢが１２回（ＢＢに要する平均時間から設定された限界値）を越えている場合には、時間内にありえないＢＢ回数としてもよい。
なお、ＢＢに要するゲーム数から設定された限界値や、ＢＢに要する平均時間から設定された限界値ではなく、例えば、これらの限界値に基づく現実的な回数を設定してもよい。
【０６６３】
さらに、例えば、ＢＢに内部当選する確率が１／３００であった場合、１分間で限界値（１４．６３ゲーム）を越える１６ゲームを消化しても、１時間以内に６０×１６×（１／３００）＝３．２［回］しか当選しないことになる。この結果、１時間以内に当選する回数の平均値である３．２回からのばらつきを考慮しても、３．２回の３倍である９．６［回］となることは考え難い。よって、例えば、１時間以内にＢＢが１０回（時間内にＢＢに当選し得る回数）を越えている場合には、時間内にありえないＢＢ回数としてもよい。
【０６６４】
また、例えば、ＢＢ，ＲＢ回数と総ゲーム数とに基づいて求めたＢＢやＲＢに内部当選するまでのゲーム数が予め設定された閾値以上であることを特定条件としたり、ＢＢ、ＲＢの連続当選回数（所謂連チャン回数）が予め設定された閾値以下であることを特定条件としてもよい。例えば、ＢＢに内部当選する確率が１／３００であった場合、２回連続でＢＢに内部当選する確率は１／９００００である。このため、特定条件を、ＢＢの連続当選回数を２以下であることとし、３以上のときにはありえない連続当選回数であるとしてもよい。
すなわち、簡単スタート更新要求に含まれる特定の遊技履歴は総ゲーム数に限定されず、例えば、ＢＢ，ＲＢ回数としてもよい。
【０６６５】
なお、本実施形態の管理サーバ１２００のように、不正ＵＲＬ用ＤＢと登録ＵＲＬ用ＤＢとに分けて、遊技者データベースを更新しなかった不正な更新要求のＵＲＬと遊技者データベースを更新した正常な更新要求のＵＲＬとを別々に管理することが好ましいが、例えば、登録ＵＲＬ用ＤＢと不正ＵＲＬ用ＤＢとに替えて、正常な更新要求のＵＲＬと不正な更新要求のＵＲＬとの両方を登録するＵＲＬデータベースを設けて一括管理してもよい。
【０６６６】
なお、上記実施形態では、遊技機（スロットマシン１）に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいといえるが、バーコードや２次元コード等のようにコード化され、遊技機が備えるコードリーダにて読み取り可能なデータであってもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって、遊技機に入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることで、これらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０６６７】
また、上記実施形態では、遊技機（スロットマシン１）から出力する遊技履歴を特定可能な情報として、２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいといえるが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続等によって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。
【０６６８】
また、上記実施形態では、端末識別情報が付与され、且つ、端末識別情報の送信が許可された携帯端末１１００のみ、管理サーバ１２００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末１１００を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、あるいは、管理サーバ１２００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別できる場合には、端末識別情報が付与された携帯端末や、端末識別情報の送信が許可されていない携帯端末からのアクセスを許可する構成としてもよい。
【０６６９】
また、上記実施形態では、遊技者データベースに登録される遊技者情報や、遊技履歴データベースに登録される遊技履歴情報は、端末識別情報をキー項目にして管理されているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤをキー項目にして管理される構成にしてもよい。
【０６７０】
また、上記実施形態のスロットマシン１における、遊技間のコイン獲得仕様（図２８（ａ）参照）、ストックコインのストック仕様（図２８（ｂ）参照）、ストックコインの獲得抽選条件等の内容は、あくまで一例であり、これらの内容に限定されることはない。例えば、遊技間のコイン獲得仕様において、レベル高のミッション達成時には、全てのストックコインを獲得できるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の遊技意欲を高め、興趣性の向上が図れる。
【０６７１】
また、ストックコインがない場合、ストックコインがある場合に比べ、遊技間のコイン獲得（図２８（ａ）参照）において、遊技者に対してより高条件となるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が獲得したコインの種類をランクアップさせるようにしてもよい（例えば、銅なら金又は銀、銀なら金にする。）。このようにすると、前の遊技者により、遊技終了時に全てのストックコインが獲得された場合であっても（ＪＡＣＫＰＯＴ演出により、周りの遊技者にも判る）、次の遊技者は、遊技意欲が低下することなく、当該スロットマシン１での遊技を開始することができる。
【０６７２】
［実施形態２］
次に、本発明の実施形態２に係る遊技機を適用したスロットマシン、本発明の実施形態２に係る管理装置を適用した管理サーバ及びこれらからなる本発明の実施形態２に係る遊技システムについて説明する。なお、本実施形態の遊技システムは、上述した実施形態１の遊技システム１００１と共通する構成を有するため、ここでは実施形態１と異なる構成について主に説明する。
【０６７３】
実施形態１のスロットマシン１では、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する構成であった。このため、スロットマシン１から出力される２次元コードには、図３８（ｂ）、（ｃ）に示すように、獲得データが含まれていた。これに対し、本実施形態のスロットマシンは、コインを付与する構成を備えていない。本実施形態のスロットマシンから出力される２次元コードには、図６５（ｂ）、（ｃ）に示すように、獲得データの代わりに、パスワード入力後、又は「簡単スタート」選択後から遊技終了時点までのメダル差枚数が格納される。
【０６７４】
一方、本実施形態の管理サーバは、携帯端末１１００から更新要求（簡単スタート更新要求、通常更新要求）を受信すると、受信した、遊技履歴更新データ及びメダル差枚数に基づいて、遊技者に付与するコイン種類や枚数を決定する。その際、管理サーバでは、メダル差枚数が、マイナスである等、遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合、有利な遊技結果で遊技を終了したことを示すものである場合よりも、多くのコイン（枚数の増加や、コイン種類のグレードアップも含む）を付与する割合を高めている。
【０６７５】
また、実施形態１の遊技システム１００１では、図３４（ｂ）に示すように、管理サーバ１２００が発行するパスワードは、ビットシャッフルテーブルによる変換によって得られた３５ビットの値のうち、下位９ビットから下位１６ビットまでがレベルを示していた。これに対し、本実施形態の遊技システムでは、図６６に示すように、下位９ビットから下位１１ビットまでが曜日を示しており、下位１２ビットから下位１６ビットまでがレベルを示している。すなわち、本実施形態では、実施形態１でレベルに割り当てられていた８ビットのうちの３ビットが曜日に割り当てられている。
【０６７６】
よって、本実施形態のスロットマシンは、入力されたパスワードから特定データだけでなく、パスワードが発行された曜日も抽出することができる。この結果、実施形態１のスロットマシン１では、図４４に示す演出態様変更処理のステップＳ２５０１において、サブＣＰＵ９１ａがＲＴＣ９７から取得した日時データに基づいて曜日を特定していたが、本実施形態のスロットマシンではステップＳ２５０１と同様の処理が不要となる。
この結果、本実施形態の演出態様変更処理では、図６７に示すように、ステップＳ２５０１の処理が省略されると共に、ステップＳ２５０２に替えて、サブＣＰＵ９１ａがＲＯＭ９１ｃに記憶された図４５に示す同期更新データ特定テーブルに基づいて入力されたパスワードから抽出した曜日及び特定データから同期更新データの内容及び値を特定するステップＳ２５０６の処理が実行される。
【０６７７】
以上のように、本実施形態では、スロットマシンは、複雑な機能を備えずに済むと共に、実施形態１と同様の効果が期待できる。すなわち、たとえ遊技で負けてしまっても、遊技者は、積極的に２次元コードを出力させ、管理サーバから特典の付与を受けようとする意欲を維持できる。したがって、遊技終了後、２次元コードを出力させないまま、遊技者が立ち去ってしまう事態の発生を低減でき、結果として、当該遊技システムによってもたらされるサービスの活用促進が期待できる。
【０６７８】
また、本実施形態では、管理サーバは、曜日及び特定データを含むパスワードを発行し、スロットマシンは、入力されたパスワードから特定データだけでなく、パスワードが発行された曜日も抽出する。このため、実施形態１のように、管理サーバから発行されたパスワードが同日中（同期更新データが生成された曜日）に入力されなくても、抽出した特定データから同期更新データの内容及び値を特定し、特定データ格納領域の値を更新したり、演出態様を変更したりすることができる。
【０６７９】
なお、管理サーバは、メダル差枚数が遊技者にとって不利な遊技結果で遊技を終了したことを示す場合、より高条件でポイントの付与を行ってもよい。
【０６８０】
また、本実施形態の変形例として、スロットマシンに、メダル差枚数ではなく、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数と、遊技者が投入したメダルの総枚数と、を２次元コードに含めて出力させるようにしてもよい。この場合、管理サーバ側において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで、メダル差枚数を求めるようにすればよい。
【０６８１】
［実施形態３］
実施形態３においては、上述した実施形態１におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０６８２】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図６８は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０６８３】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０６８４】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、実施形態１で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０６８５】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、図２９、図３１、図３２及び図３７で説明したような各種設定項目等を選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、実施形態１で説明したスロットマシン１の図２９、図３１、図３２及び図３７のような画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０６８６】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図６８参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０６８７】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、又は、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０６８８】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。本実施形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（又は、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０６８９】
本実施形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、共に０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａ及び第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（又は、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０６９０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０６９１】
第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件又は第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３又は第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０６９２】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（例えば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０６９３】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０６９４】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０６９５】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、及び、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行い表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０６９６】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０６９７】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０６９８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０６９９】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０７００】
可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置７１５に向かう遊技球は第２始動入賞口７１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口７１３は演出表示装置７０９の直下に設けられているが、演出表示装置７０９の下端と第１始動入賞口７１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口７１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口７１３の周辺での釘の配列を遊技球を第１始動入賞口７１３に導きづらくして、第２始動入賞口７１４の入賞率の方を第１始動入賞口７１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０７０１】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０７０２】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０７０３】
また、演出表示装置７０９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部７１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部７１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０７０４】
なお、本実施形態では、図６８に示すように、第２始動入賞口７１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置７１５が設けられているが、第１始動入賞口７１３及び第２始動入賞口７１４の何れについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０７０５】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、又は、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。本実施形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０７０６】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０７０７】
また、図６８に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０７０８】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａ又は第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０７０９】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、本実施形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回等の複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。
【０７１０】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０７１１】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。本実施形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄「○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０７１２】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０７１３】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部及び外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ及び右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行われる。
【０７１４】
繰返し変動パターンとは、特別図柄及び演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。本実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０７１５】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０７１６】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときと、はずれとなるときとを含む全ての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置７０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０７１７】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃ及び装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０７１８】
さらに、図６８には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（記録媒体）の記録情報から特定される価値に応じて球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという）８１０も示されている。カードユニット８１０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能ランプや、カードユニット８１０が左右いずれの側のパチンコ遊技機７００に対応しているかを示す連結台方向表示器、カードユニット８１０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、カード挿入口に挿入されたカードを返却するためのカード返却スイッチおよびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット８００を開放するためのカードユニット錠が設けられている。ここで、カード返却スイッチは、精算スイッチ１０に対応する。このカード返却スイッチは、実施形態１で説明したスロットマシン１の精算スイッチ１００に対応する。
【０７１９】
なお、カードユニット８１０は、パチンコ遊技機７００とは別体としてパチンコ遊技機７００に隣接して設置されてもよいし、パチンコ遊技機７００と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるようにしてもよい。
【０７２０】
図６９は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６９には、払出制御基板７３７および演出制御基板７８０等も示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。
【０７２１】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７５６及びＩ／Ｏ７５７を含む。本実施形態では、ＲＯＭ７５４及びＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０７２２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（又はＣＰＵ７５６）が実行する（又は、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０７２３】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０７２４】
乱数回路７５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び、数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０７２５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ７５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路７５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路７５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０７２６】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０７２７】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０７２８】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０７２９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０７３０】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１及び回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。また、払出制御基板７３７には、インタフェース基板８００を介して、カードユニット８１０からプリペイドカードの返却操作信号（遊技者によるカード返却スイッチ操作時の信号）等が入力される。
【０７３１】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口（図示せず）に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０７３２】
また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０７３３】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、及び、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。
【０７３４】
本実施形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行う。
【０７３５】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出及び図２９、図３１、図３２及び図３７で説明した画面等での決定操作を実行する。
【０７３６】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて図２９、図３１、図３２及び図３７で説明した画面等での選択操作を実行する。
【０７３７】
また、本実施形態では、演出制御基板７８０には、カードユニット８１０からの返却操作信号が入力され、返却操作信号に応じて特定演出モード移行時に特別報知メッセージの音声出力処理及び２次元コード表示処理が実行される。なお、演出制御基盤７８０におけるプリペイドカード返却時の遊技り歴出力処理については、実施形態１の図４９に示すクレジット精算時の遊技履歴出力処理に対応している。具体的には、「サブＣＰＵ９１ｂ」を「演出制御用マイクロコンピュータ」、「精算検出コマンド」を「返却操作信号」、「演出表示器５１」を「演出表示装置７０９」、「スピーカ５３、５４」を「スピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌ」にそれぞれ置き換えるだけで図４９に示すクレジット精算時の遊技履歴出力処理と同様の説明となる。
【０７３８】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵ及びＲＡＭ（何れも図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵又は外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポート（何れも図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドに基づいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置７０９の表示制御を行わせる。
【０７３９】
本実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータと共動して演出表示装置７０９の表示制御を行うＶＤＰが演出制御基板７８０に搭載されている。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータとは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰは、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置７０９に出力する。
【０７４０】
演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置７０９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０７４１】
演出制御用ＣＰＵは、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、及び、図２９、図３１、図３２及び図３７の画面等での選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵは、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて、図２９、図３１、図３２及び図３７の画面等での選択項目の選択を実行する。
【０７４２】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
【０７４３】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板７８０において、まず、図示しない入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７７から入力された信号を演出制御基板７８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板７８０の内部から中継基板７７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０７４４】
さらに、演出制御用ＣＰＵは、図示しない出力ポートを介してランプドライバ基板７３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声出力基板７７０に対して音番号データを出力する。
【０７４５】
ランプドライバ基板７３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、図示しない入力ドライバを介して図示しないＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂ、右枠ＬＥＤ７２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤７０６側に設けられている装飾ＬＥＤ７２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板７３５に搭載される。
【０７４６】
音声出力基板７７０において、音番号データは、図示しない入力ドライバを介して図示しない音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し、図示しない増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、図示しないボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌに出力する。また、図示しない音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音又は音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０７４７】
上述した実施形態１のスロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数及びＢＢ回数（ＲＢ回数）を、パチンコ遊技機７００の演出表示装置７０９の変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態１のスロットマシン１で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３及び一般入賞口スイッチ７１１それぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ７１２の検出結果に基づいて算出することができる。
【０７４８】
このように、実施形態１の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。また、同様に、実施形態２の内容をパチンコ遊技機７００に適用することができる。
【０７４９】
なお、上記実施形態１、２では、本発明に係る遊技機を、遊技者による遊技用価値（クレジット）を精算スイッチ１０で精算可能なスロットマシン１によって構成したが、遊技用価値（遊技球）を返却可能なパチンコ遊技機によって構成することも可能である。例えば、実施形態３のパチンコ遊技機７００からカードユニット８１０等を省略した構成において、打球供給皿７０３や余剰球受皿７０４から遊技球を落下させる機構にセンサを設けて、遊技球を落下させたことを検知した場合に、特別報知メッセージの音声出力処理や２次元コード表示処理を実行するようにすればよい。また、例えば、遊技球を計数する計数器（例えば、ジェットカウンター）をパチンコ遊技機の隣に配置した状態でパチンコ遊技機に接続し、計数器が遊技球の計数を開始したことを検知した場合に、特別報知メッセージの音声出力処理や２次元コード表示処理を実行するようにしてもよい。
【０７５０】
また、上記実施形態３では、本発明に係る遊技機を、遊技者が所有する媒体（プリペイドカード）をカード返却スイッチで返却可能なパチンコ遊技機７００によって構成したが、プリペイドカードをカードユニットのカード返却スイッチで返却可能なスロットマシンによって構成することも可能である。例えば、実施形態１、２のスロットマシン１に実施形態３のカードユニット８１０と同様の構成を接続することで実現してもよい。
【０７５１】
なお、上記実施形態１〜３では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値（メダルや遊技球）を用いた遊技機（スロットマシン１やパチンコ遊技機７００）と、遊技機が出力する２次元コードを読み取る携帯端末１１００とアクセス可能な管理サーバ１２００とによって遊技システム１００１が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
【０７５２】
なお、本発明は、上記各実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０７５３】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２  リールユニット、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、１４〜１６  １〜３ＢＥＴＬＥＤ、１７  投入要求ＬＥＤ、１８  スタート有効ＬＥＤ、１９  ウェイト中ＬＥＤ、２０  リプレイ中ＬＥＤ、２１  ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  停止有効ＬＥＤ、２３  リセットスイッチ、２４  設定値表示器、２５  ドア開放検出スイッチ、３０  流路切替ソレノイド、３１  投入メダルセンサ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ  リールセンサ、３４  ホッパーユニット、３４ａ  ホッパータンク、３４ｂ  ホッパーモータ、３４ｃ  払出センサ、３５  オーバーフロータンク、３５ａ  満タンセンサ、３６ａ  打止スイッチ、３６ｂ  自動精算スイッチ、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ，９１ｂ，７５５  ＲＡＭ、４１ｃ，９１ｃ，７５４  ＲＯＭ、４１ｄ，９１ｄ  Ｉ／Ｏ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、４４，９６  スイッチ検出回路、４５  モータ駆動回路、４６  ソレノイド駆動回路、４７，９３  ＬＥＤ駆動回路、４８，９８  電断検出回路、４９，９５  リセット回路、５１  液晶表示器、５１ａ，５１ｂ  特定演出領域、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４，７２７Ｒ，７２７Ｌ  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、９０，７８０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９２  表示制御回路、９４  音声出力回路、９７，２１１  ＲＴＣ、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１１０，２１０  制御部、１２０，２２０  記憶部、１３０，２３０  操作部、１４０，２４０  表示部、１５０  無線通信部、１５１  アンテナ、１６０  カメラ部、２５０  通信部、７００  パチンコ遊技機、７０２  ガラス扉枠、７０３  打球供給皿、７０４  余剰球受皿、７０５  打球操作ハンドル、７０６  遊技盤、７０７  遊技領域、７０８ａ  第１特別図柄表示器、７０８ｂ  第２特別図柄表示器、７０９  演出表示装置、７１０  普通図柄表示器、７１１  一般入賞口スイッチ、７１２  回収通路センサ、７１３  第１始動入賞口、７１３ａ  第１始動口スイッチ、７１４  第２始動入賞口、７１４ａ  第２始動口スイッチ、７１５  可変入賞球装置、７１６，７２１  ソレノイド、７１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器、７１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器、７１８ｃ  第１保留記憶表示部、７１８ｄ  第２保留記憶表示部、７２０  特別可変入賞球装置、７２３  カウントスイッチ、７２５  装飾ＬＥＤ、７２６  アウト口、７２８ａ  天枠ＬＥＤ、７２８ｂ  左枠ＬＥＤ、７２８ｃ  右枠ＬＥＤ、７３１  主基板、７３２  ゲート、７３２ａ  ゲートスイッチ、７３５  ランプドライバ基板、７３７  払出制御基板、７４１  普通図柄保留記憶表示器、７５１  賞球ＬＥＤ、７５２  球切れＬＥＤ、７５６  ＣＰＵ、７５７  Ｉ／Ｏ、７５８  入力ドライバ回路、７５９  出力回路、７７０  音声出力基板、７７７  中継基板、７９７  球払出装置、８００  インタフェース基板、８１０  カードユニット、９００  インターネット網、１０００  外部出力基板、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ、７１１１  チャンスボタン、７１１２Ａ，７１１２Ｂ  選択ボタン、７５０３  乱数回路、７５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2014108332.tif 000003
【図２】
2014108332.tif 000004
【図３】
2014108332.tif 000005
【図４】
2014108332.tif 000006
【図５】
2014108332.tif 000007
【図６】
2014108332.tif 000008
【図７】
2014108332.tif 000009
【図８】
2014108332.tif 000010
【図９】
2014108332.tif 000011
【図１０】
2014108332.tif 000012
【図１１】
2014108332.tif 000013
【図１２】
2014108332.tif 000014
【図１３】
2014108332.tif 000015
【図１４】
2014108332.tif 000016
【図１５】
2014108332.tif 000017
【図１６】
2014108332.tif 000018
【図１７】
2014108332.tif 000019
【図１８】
2014108332.tif 000020
【図１９】
2014108332.tif 000021
【図２０】
2014108332.tif 000022
【図２１】
2014108332.tif 000023
【図２２】
2014108332.tif 000024
【図２３】
2014108332.tif 000025
【図２４】
2014108332.tif 000026
【図２５】
2014108332.tif 000027
【図２６】
2014108332.tif 000028
【図２７】
2014108332.tif 000029
【図２８】
2014108332.tif 000030
【図２９】
2014108332.tif 000031
【図３０】
2014108332.tif 000032
【図３１】
2014108332.tif 000033
【図３２】
2014108332.tif 000034
【図３３】
2014108332.tif 000035
【図３４】
2014108332.tif 000036
【図３５】
2014108332.tif 000037
【図３６】
2014108332.tif 000038
【図３７】
2014108332.tif 000039
【図３８】
2014108332.tif 000040
【図３９】
2014108332.tif 000041
【図４０】
2014108332.tif 000042
【図４１】
2014108332.tif 000043
【図４２】
2014108332.tif 000044
【図４３】
2014108332.tif 000045
【図４４】
2014108332.tif 000046
【図４５】
2014108332.tif 000047
【図４６】
2014108332.tif 000048
【図４７】
2014108332.tif 000049
【図４８】
2014108332.tif 000050
【図４９】
2014108332.tif 000051
【図５０】
2014108332.tif 000052
【図５１】
2014108332.tif 000053
【図５２】
2014108332.tif 000054
【図５３】
2014108332.tif 000055
【図５４】
2014108332.tif 000056
【図５５】
2014108332.tif 000057
【図５６】
2014108332.tif 000058
【図５７】
2014108332.tif 000059
【図５８】
2014108332.tif 000060
【図５９】
2014108332.tif 000061
【図６０】
2014108332.tif 000062
【図６１】
2014108332.tif 000063
【図６２】
2014108332.tif 000064
【図６３】
2014108332.tif 000065
【図６４】
2014108332.tif 000066
【図６５】
2014108332.tif 000067
【図６６】
2014108332.tif 000068
【図６７】
2014108332.tif 000069
【図６８】
2014108332.tif 000070
【図６９】
2014108332.tif 000071