(57)【要約】【課題】遊技中に遊技機に表示された画像に応じて携帯端末からサービスを受けることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置２１には、保留記憶数を示す保留表示画像ＨＧが表示される。その際、演出モードに応じて保留表示画像ＨＧの表示態様が異なるようになっている。そして、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨにて、遊技中に表示された保留表示画像ＨＧが表示されると、遊技中に表示された保留表示画像ＨＧに含まれた楽曲再生用二次元コード（情報提供画像）に応じて楽曲（音声出力）が開始される。【選択図】図１０
2014076200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列の図柄を変動させて行う遊技が行われる演出表示手段を備えた遊技機と、遊技者が操作可能な携帯端末を含む遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技が行われる際、遊技演出の演出態様に応じた情報提供画像を含む遊技画像を演出表示手段に表示させる遊技画像制御手段を備え、
前記携帯端末は、
画像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により遊技画像が撮影されたときに、撮影された遊技画像の中に情報提供画像が表示されていた場合、当該情報提供画像に応じた音声出力を開始する音声出力手段と、を備えた遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機は、遊技演出の演出態様を特定する演出モードを、複数種類の演出モードの中から設定するモード設定手段を、さらに備え、
前記遊技画像制御手段は、遊技が行われる際、演出モードに応じた情報提供画像を含む画像を演出表示手段に表示させる請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技システムは、携帯端末と通信可能なサーバーを、さらに含み、
前記携帯端末は、前記撮影手段により遊技画像が撮影されたときに、撮影された遊技画像の中に情報提供画像が表示されていた場合、当該情報提供画像に応じた音声を特定し、特定した音声を音声出力手段に出力させるソフトウェアを記憶する端末記憶手段を備え、
前記携帯端末は、前記ソフトウェアを前記サーバーからダウンロードして、前記端末記憶手段に記憶すると共に、インストール可能に構成されている請求項１又は請求項２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像を表示する表示手段を有する遊技機と、画像を撮影する撮影手段を有する携帯端末を含む遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、トータルの遊技回数や、特別役当選回数等の遊技履歴をＲＡＭ等に記憶し、このような遊技履歴を含む二次元を遊技者の要求に応じて作成し、画像表示させるようにしている。そして、パチスロにて画像表示された二次元コードを遊技者が携帯通信端末のカメラで読み取ることで、遊技者により遊技履歴が取得されるようにしている。
【０００３】
また、特許文献１のパチスロにおける二次元コードには、遊技履歴だけでなく該遊技履歴を記憶するためのサーバーコンピュータのウェブサイトのＵＲＬ（uniform resource locator）、すなわちインターネット上のアドレスの情報も含まれている。このような二次元コードに含まれたＵＲＬへのアクセスによっては、遊技者が会員登録を行っていればサーバーコンピュータの記憶装置内の登録された会員専用の記憶領域に該二次元コードに含まれた遊技履歴が記憶されるようにしている。このように会員専用の記憶領域に記憶された遊技履歴は、遊技者の要求に応じてパスワードとして発行され、該発行されたパスワードを遊技者が次の遊技の際にパチスロに入力することで、今までの遊技履歴を受け継いで遊技を行うことができるようにしている。
【０００４】
なお、特許文献１のパチスロでは、遊技者により遊技履歴に基づくパスワードの入力を受付けると、該パスワードに基づく遊技履歴を受け継いで遊技履歴がＲＡＭ等に記憶されるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機においては、２次元コードを表示させなければならないという都合上、遊技を行っていないときや、大当り終了後の短い時間でしか表示させることができなかった。特に、保留されたゲームが次々と実行されるパチンコ遊技機では、全ての保留中のゲームが実行されて、待機演出（デモ演出）が開始するまで待って実行させる必要があった。すなわち、遊技を中断せずに、携帯通信端末によるサービスを受けることができなかった。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技中に遊技機に表示された画像に応じて携帯端末からサービスを受けることができる遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数列の図柄を変動させて行う遊技が行われる演出表示手段を備えた遊技機と、遊技者が操作可能な携帯端末を含む遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技が行われる際、遊技演出の演出態様に応じた情報提供画像を含む遊技画像を演出表示手段に表示させる遊技画像制御手段を備え、前記携帯端末は、画像を撮影する撮影手段と、前記撮影手段により遊技画像が撮影されたときに、撮影された遊技画像の中に情報提供画像が表示されていた場合、当該情報提供画像に応じた音声出力を開始する音声出力手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記遊技機は、遊技演出の演出態様を特定する演出モードを、複数種類の演出モードの中から設定するモード設定手段を、さらに備え、前記遊技画像制御手段は、遊技が行われる際、演出モードに応じた情報提供画像を含む画像を演出表示手段に表示させることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記遊技システムは、携帯端末と通信可能なサーバーを、さらに含み、前記携帯端末は、前記撮影手段により遊技画像が撮影されたときに、撮影された遊技画像の中に情報提供画像が表示されていた場合、当該情報提供画像に応じた音声を特定し、特定した音声を音声出力手段に出力させるソフトウェアを記憶する端末記憶手段を備え、前記携帯端末は、前記ソフトウェアを前記サーバーからダウンロードして、前記端末記憶手段に記憶すると共に、インストール可能に構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技中に遊技機に表示された画像に応じて携帯端末からサービスを受けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技システムを示すブロック図。
【図２】パチンコ遊技機の前面図。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤を示す前面図。
【図４】大当り遊技の内容を示す説明図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】演出モードの移行態様を示すブロック図。
【図７】（ａ）は、第１通常演出モード中の演出表示装置の表示内容を示す模式図、（ｂ）は、第２通常演出モード中の演出表示装置の表示内容を示す模式図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、パチンコ遊技機におけるメニュー画面を示す模式図、（ｄ）は、携帯端末におけるログイン画面を示す模式図、（ｅ）は、携帯端末におけるコンテンツメニュー画面を示す模式図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、携帯端末でのコンテンツサイトの表示態様を示す模式図。
【図１０】パチンコ遊技機を携帯端末により撮影する態様を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
図１に示すように、遊技者が操作可能な携帯端末ＣＭとの間で情報を送受信可能なサーバー１００を介したシステムにより遊技機としてのパチンコ遊技機１０における遊技履歴を保存可能にして管理する遊技システムを構築している。
【００１４】
このような遊技システムでは、所定の集計期間中にパチンコ遊技機１０で行った変動ゲームに係る遊技履歴が「日本工業規格（ＪＩＳ）Ｘ−０５１０」にしたがってコード（記録）した多次元コード（本実施形態では、二次元コードＮＣ）で遊技者に発行される。このような遊技履歴として本実施形態では、集計期間中に行った累積ゲーム数、大当り回数等を対象としている。
【００１５】
本実施形態では、パチンコ遊技機１０が発行する二次元コードＮＣを読取可能なカメラ付き携帯電話（スマートフォン）や、携帯電話でなくてもカメラ機能と通信機能を有した携帯情報端末（モバイルコンピュータ等）を携帯端末ＣＭとして想定している。
【００１６】
また、本実施形態では、携帯端末ＣＭからの命令を受けて特定の機能やデータを提供するコンピュータであって、このような処理を行うサーバーコンピュータ１００ａと、このような処理に必要なデータを記録して読み書き可能なサーバーメモリ１００ｂとを備えたサーバー１００を想定している。また、このサーバーメモリ１００ｂには、遊技者の登録行為により遊技者毎に専用の記憶領域（以下、「個別領域」という）が確保されるとともに、該個別領域で該登録行為の対象となる遊技者に関する遊技履歴が記録（管理）される。
【００１７】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１０の電源投入後、後述する履歴集計モードの設定、又は後述するパスワードの入力を遊技履歴の集計の開始としてから、集計された遊技履歴が二次元コードＮＣでパチンコ遊技機１０から発行される。
【００１８】
そして、パチンコ遊技機１０から発行された二次元コードＮＣは、携帯端末ＣＭのカメラにより読み取ることができ、携帯端末ＣＭを媒介して遊技者に取得される。この二次元コードＮＣには、遊技履歴に関する情報に加えサーバー１００のＵＲＬ（uniform resource locator）、すなわちインターネット上のアドレスであって該遊技履歴を記録するためのサーバーメモリ１００ｂのアドレスがコード（記録）されている。
【００１９】
この二次元コードＮＣを携帯端末ＣＭで読み取ると、該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、サーバー１００であって対象となる個別領域のＵＲＬが表示される。このように表示されるＵＲＬが指定されることで、インターネットを介して携帯端末ＣＭは該ＵＲＬに対するサーバー１００に接続（アクセス）することができる。このサーバー１００の接続に合わせて携帯端末ＣＭは、二次元コードＮＣに記録されている遊技履歴に関する情報をサーバー１００に対して送信するとともに、該遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域に記録することができる。なお、この個別領域には、既に記録されていた遊技履歴に対して携帯端末ＣＭが新たに送信する遊技履歴を反映させた最新の状態の遊技履歴が記録される。
【００２０】
このように最新の状態の遊技履歴が対象となる個別領域に記録されている場合、該最新の状態の遊技履歴を示す複数桁（本実施形態では、６桁）の文字からなるパスワードがサーバー１００から携帯端末ＣＭに対して発行されて該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに表示される。このように表示されたパスワードを所定の手順でパチンコ遊技機１０に入力してから遊技を開始させることで、該パチンコ遊技機１０は該パスワードに基づく遊技履歴（現時点で最新の遊技履歴）を引き継いで遊技を開始することができる。
【００２１】
このパスワードの入力に合わせてパチンコ遊技機１０は、該パスワードに基づく遊技履歴を引き継げるようにこれまでの変動ゲームの累積ゲーム数、大当り回数等の遊技履歴を設定する。また、このパスワードの入力に合わせてパチンコ遊技機１０は、遊技者の登録行為に基づく識別情報となる固有の情報（登録名等）を特定する。そして、このパチンコ遊技機１０は、固有の情報（登録名等）に基づく遊技者の遊技履歴として、設定した遊技履歴にこれから行う遊技の履歴を反映させて保存可能に管理（集計）するとともに、後述する集計期間の状況での遊技履歴（変動ゲームの回数や大当り回数等）を保存可能に管理（集計）する。
【００２２】
なお、パスワードを入力するための所定の手順とは、例えば、パチンコ遊技機１０で変動ゲームが行われていない待機状態において、パチンコ遊技機１０に備えられた切替・入力用ボタンＢＴを遊技者が操作して、パチンコ遊技機１０の演出表示装置２１の表示内容をパスワードの入力可能画面に切り替える。このパスワードの入力可能画面の表示中に、切替・入力用ボタンＢＴを遊技者が操作して所定のパスワードを入力し、さらに切替・入力用ボタンＢＴを遊技者がさらに操作して所定のパスワードをパチンコ遊技機１０に確定的に入力する。なお、切替・入力用ボタンＢＴ及び演出表示装置２１については、後述する。
【００２３】
このようにして携帯端末ＣＭを所有するとともに登録行為によりサーバーメモリ１００ｂにて個別領域の割り当てられている遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を割り当てられている個別領域（サーバー１００）に保存（記録）することができる。また、このような遊技者は、その時点で最新の遊技履歴を引き継いでパチンコ遊技機１０で遊技を開始することができるとともに、該パチンコ遊技機１０でこれから行う遊技履歴を記録していくことができる。
【００２４】
また、サーバー１００は、インターネットの情報サービスとして各種情報を提供するコンテンツサイトＣＳを提供するようになっている（コンテンツ提供）。このコンテンツサイトＣＳでは、サーバー１００が受信する遊技者（登録者）の遊技履歴に基づき、遊技者の遊技履歴のうち特定の情報（大当り回数など）を公開する情報サービスなどが提供される。そして、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、ＵＲＬの指定によりコンテンツサイトＣＳが表示され、該コンテンツサイトＣＳを遊技者が閲覧（コンテンツ閲覧）できる。なお、コンテンツサイトＣＳの閲覧に関しては、本実施形態で想定する携帯端末ＣＭでなくても通信機能を有した情報端末（パーソナルコンピュータ等）であれば閲覧もできる。
【００２５】
このようにして携帯端末ＣＭを所有する遊技者は、コンテンツサイトＣＳを閲覧して情報サービスを受けることで、自身の遊技履歴に加えて他の携帯端末ＣＭの使用者（他の遊技者）の遊技履歴のうち特定の情報の記録も閲覧（確認）することができる。その結果、他の遊技者の記録を閲覧して自身の記録と比較したり、自信のある記録を他の遊技者にも公開したりといった楽しみを遊技者に提供することができる。
【００２６】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機について説明する。
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図２に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う枠用ランプ１７が配置されている。
【００２７】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行うスピーカ１８が配置されている。スピーカ１８は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であってスピーカ１８の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００２８】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１９が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿１９の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２０が装着されている。
【００２９】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路が連設されており、さらに右方側に貯留通路内の遊技球を機内部に取り込む上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路により前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２０の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１９には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口１９ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部が遊技球の出口１９ａに連設されている。
【００３０】
また、上皿１６には、切替・入力用ボタンＢＴが配設されている。この切替・入力用ボタンＢＴは、演出表示装置２１の表示内容を切り替える際に操作される表示切替ボタンＢＴ１と、メニューの切り替えやパスワードを入力する際に操作される入力ボタンＢＴ２と、各種入力結果を確定させる際に操作される確定ボタンＢＴ３とから構成され、各ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が所定の位置に設けられている。
【００３１】
次に、遊技盤ＹＢの構成について詳しく説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤ＹＢのほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示手段としての演出表示装置２１が配設されている。演出表示装置２１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００３２】
また、演出表示装置２１の左下には、８セグメント型の特図表示装置２２が配設されている。特図表示装置２２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００３３】
本実施形態において特図表示装置２２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。特図は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００３４】
また、本実施形態において演出表示装置２１には、各列に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置２１には、特図表示装置２２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特図表示装置２２に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置２１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特図表示装置２２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置２１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００３５】
また、本実施形態において、演出表示装置２１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００３６】
なお、「変動表示」とは、演出表示装置２１と、特図表示装置２２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態、例えば、ゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態（図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で停止した状態）である。そして、特図表示装置２２における図柄変動ゲームと、演出表示装置２１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００３７】
また、遊技盤ＹＢの左下方であって、特図表示装置２２の下方に、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置２３が配設されている。この普通図柄表示装置２３では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００３８】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示装置２３に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置２３に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００３９】
図３に示すように、演出表示装置２１の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞口２４が配設されている。第１始動入賞口２４の奥方には、入球した遊技球を検知する始動入賞手段としての第１始動口センサＳＥ１が設けられている。第１始動口センサＳＥ１は、第１始動入賞口２４に入球した遊技球を検知することを契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、演出表示装置２１の右下方であって、第１始動入賞口２４の右上方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬの作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２５とを備えた第２始動入賞口２６が配設されている。
【００４０】
第２始動入賞口２６の奥方には、入球した遊技球を検知する始動入賞手段としての第２始動口センサＳＥ２が設けられている。第２始動口センサＳＥ２は、第２始動入賞口２６に入球した遊技球を検知することを契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２６の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２５が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２５が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００４１】
また、第１始動入賞口２４の右方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２７ａを備えた特別入賞手段としての大入賞口２７が配設されている。大入賞口２７の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が配設されている。大入賞口２７は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２７は、大当り遊技中に大入賞口扉２７ａの開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００４２】
なお、図示しない発射装置により遊技盤ＹＢ上の遊技領域に遊技球が発射され、予め決められた第１流下経路Ｙ１を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第１始動入賞口２４に誘導されるように、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、演出表示装置２１等の障害部材や第１始動入賞口２４が配置されている。つまり、図示しない発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、演出表示装置２１の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口２４に誘導される。また、発射装置により遊技盤ＹＢ上の遊技領域に遊技球が発射され、第１流下経路Ｙ１とは異なる予め決められた第２流下経路Ｙ２を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第２始動入賞口２６や大入賞口２７に誘導されるように、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等の障害部材や、第２始動入賞口２６及び大入賞口２７が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤ＹＢ上に発射され、演出表示装置２１の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤ＹＢを流下する際、遊技盤ＹＢ上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口２６や大入賞口２７に誘導される。
【００４３】
また、第１流下経路Ｙ１を遊技球が流れた場合、第２始動入賞口２６や大入賞口２７に遊技球が誘導されないように障害部材や、第２始動入賞口２６、大入賞口２７が配置されている。それと共に、第２流下経路Ｙ２を遊技球が流れた場合、第１始動入賞口２４に遊技球が誘導されないように、障害部材や、第１始動入賞口２４が配置されている。また、発射ハンドル２０を操作することにより、遊技球が発射される方向を調整することができるようになっている。すなわち、遊技者は、流下経路を任意に選択することができるようになっている。
【００４４】
また、特図表示装置２２の下方には、複数個の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置２８が配設されている。特図保留記憶表示装置２８は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤ＹＢに配設した第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２６に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。
【００４５】
また、演出表示装置２１の右方には、作動ゲート２９が配設されている。作動ゲート２９の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４が設けられている。作動ゲート２９は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２６を開状態とするか否か（第２始動入賞口２６に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２６は、開閉羽根２５により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２６は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２５が開放されることにより第２始動入賞口２６が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２５の開放によって第２始動入賞口２６に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２６に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２４へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００４６】
また、本実施形態のパチンコ機は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００４７】
また、本実施形態のパチンコ機は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態を付与する変短機能を備えている。変短状態が付与されると、開閉羽根２５を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態（入賞率向上状態）が特典として付与される。この入球率向上状態において、開閉羽根２５は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非変短状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２５が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２５が４回開放するとともに、１回の開放において開放してから９００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２５は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、本実施形態の変短状態（入球率向上状態）は、大当り遊技の種類及び大当り遊技となる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否か、及びいつまで付与されるかが決定されるようになっている。また、確変状態が付与される場合に、上述した変短状態（入球率向上状態）も合わせて付与される場合がある。
【００４８】
次に、図４に基づき、本実施形態のパチンコ機に規定する大当り遊技について、詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、大当り遊技の種類に応じて、オープニング時間が設定される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口２７が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２７は、入球上限個数（本実施形態では８個）の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に決められた規定時間（大入賞口２７の開放時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の種類に応じて、エンディング時間が設定される。大当り遊技の種類によっては、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４９】
そして、本実施形態のパチンコ機では、大当り抽選に当選した場合、図４に示す複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示装置２２に表示される特別図柄の大当り図柄は、図柄Ａ〜図柄Ｃの３つのグループに分類されている。
【００５０】
そして、図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示装置２２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、「１６Ｒ確変大当りＺＡ」と示す。１６Ｒ確変大当りＺＡにおける１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２７の大入賞口扉２７ａを開放させるように設定されている。また、１６Ｒ確変大当りＺＡでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図４では、確変状態が付与されてから次回の大当りまで変短状態が付与される場合を「次回まで」と表記している。
【００５１】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示装置２２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、「４Ｒ確変大当りＺＢ」と示す。また、４Ｒ確変大当りＺＢでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態でない場合、大当り終了後においても非変短状態（通常状態）を付与する（図では、「無」と示す）。その一方、４Ｒ確変大当りＺＢでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態である場合、確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００５２】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が特図表示装置２２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない大当り遊技である。以下、「４Ｒ非確変大当りＺＣ」と示す。また、４Ｒ非確変大当りＺＣでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態でない場合、大当り終了後においても非変短状態（通常状態）を付与する。その一方、４Ｒ非確変大当りＺＣでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態である場合、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで変短状態が付与されるようになっている。
【００５３】
次に、図５にしたがってパチンコ遊技機の制御構成を説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００５４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１、第２始動口センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、ゲートセンサＳＥ４等の各種センサが遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特図表示装置２２、特図保留記憶表示装置２８が接続されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、保留記憶が記憶される。このため、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、保留記憶数を更新して記憶する保留記憶手段となる。
【００５５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出時間（変動時間）を特定し得る。
【００５６】
変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００５７】
また、リーチ演出は、演出表示装置２１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り、はずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００５８】
次に、図５に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置２１、枠用ランプ１７、スピーカ１８等が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５９】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２４又は第２始動入賞口２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わない。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が１以上であるか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定を実行する。また、この際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算すると共に、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。
【００６２】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置２２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄に基づき、大当り遊技の種類を決定する。
【００６３】
また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選に当選したことから、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置２２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置２２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特図表示装置２２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特図表示装置２２の表示内容を制御する。
【００６７】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り遊技の種類に応じて、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２７の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数（本実施形態では８個）の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２７を開放する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口２７を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り遊技の種類に応じて、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００６８】
また、大当り遊技の終了する際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、付与された大当り遊技の種類に応じて、確変状態を付与するか否かを示す確変フラグと、変短状態を付与するか否かを示す作動フラグにそれぞれ値を設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ確変大当りＺＡ又は４Ｒ確変大当りＺＢが付与された場合には、確変フラグに、確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４Ｒ非確変大当りＺＣが付与された場合には、確変フラグに、確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ確変大当りＺＡが付与された場合、作動フラグに変短状態が付与されたことを示す値を設定すると共に、変短状態が付与される回数を示す変短残回数として、次回の大当り遊技が付与されるまで変短状態を付与することを示す値を設定する。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４Ｒ確変大当りＺＢが付与された場合であって、大当り当選時の遊技状態が非変短状態である場合、作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値を設定する。その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４Ｒ確変大当りＺＢが付与された場合であって、大当り当選時の遊技状態が変短状態である場合、作動フラグに変短状態が付与されたことを示す値を設定すると共に、変短状態が付与される回数を示す変短残回数として、次回の大当り遊技が付与されるまで変短状態を付与することを示す値を設定する。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４Ｒ非確変大当りＺＣが付与された場合であって、大当り当選時の遊技状態が非変短状態である場合、作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値を設定する。その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４Ｒ非確変大当りＺＣが付与された場合であって、大当り当選時の遊技状態が変短状態である場合、作動フラグに変短状態が付与されたことを示す値を設定すると共に、変短状態が付与される回数を示す変短残回数として、１００回を示す値を設定する。なお、変短残回数として１００回が設定された場合、図柄変動ゲーム毎に変短残回数が１減算されるようになっており、変短残回数が０回となったとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、確変フラグ、作動フラグ、変短残回数は、いずれも主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている。
【００７２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置２１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。以下、演出表示装置２１に確定停止表示させる飾り図柄の決定について説明する。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、数字図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（［１１１］〜［８８８］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［４２６］や［２１１］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置２１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した飾り図柄の図柄組み合わせを演出表示装置２１に確定停止表示させる。
【００７５】
次に、大当り遊技における大当り演出を実行させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が開始され、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じたオープニング演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドによりラウンド数を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の種類及びラウンド数に応じたラウンド演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じたエンディング演出を実行させる。
【００７６】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームが実行される場合において、演出モードを実行可能に構成されている。演出モードには、確変状態が付与されていることを遊技者に報知する「確変確定モード」と、変短状態が付与されていないときに、確変状態が付与されていることに対して期待できることを遊技者に報知する「確変秘匿モード」が存在する。また、演出モードには、変短状態が付与されており、且つ、確変状態が付与されていることに対して期待できる「チャンスモード」と、変短状態及び確変状態が付与されていないことを遊技者に報知する「通常演出モード」が存在する。また、本実施形態では、通常演出モードには、第１通常演出モードと、第２通常演出モードが存在する。
【００７７】
本実施形態において、演出表示装置２１では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置２１に表示される背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態が付与されていることに対して期待できるか否かを報知したり、確変状態が付与されていることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される飾り図柄を除いて構成し得る画像である。
【００７８】
本実施形態において実行中（滞在中）の演出モードが確変確定モードである場合、確変確定モード専用の画像が背景画像として表示されるとともに、確変確定モードに滞在していることが認識できるように「確変確定モード」の文字画像が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが確変秘匿モードである場合、確変秘匿モード専用の画像が背景画像として表示されるとともに、確変秘匿モードに滞在していることが認識できるように「確変秘匿モード」の文字画像が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードがチャンスモードである場合、チャンスモード専用の画像が背景画像として表示されるとともに、チャンスモードに滞在していることが認識できるように「チャンスモード」の文字画像が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが第１通常演出モードである場合、第１通常演出モード専用の画像が背景画像として表示されるようになっており、第２通常演出モードである場合、第２通常演出モード専用の画像が背景画像として表示されるようになっている。
【００７９】
次に、図６に従って、演出モードの移行態様について説明する。図６では、破線部の内部を変短状態が付与されていない場合のモード移行態様を示しており、破線部の外部を変短状態が付与されている場合のモード移行態様を示している。また、現在、どの演出モードが設定されているかについては、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。
【００８０】
第１通常演出モード及び第２通常演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される（滞在する）演出モードである。実行中（滞在中）の演出モードが第１通常演出モード又は第２通常演出モードである場合に、１６Ｒ確変大当りＺＡが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技終了後、確変確定モードを設定する。また、実行中の演出モードが第１通常演出モード又は第２通常演出モードである場合、４Ｒ確変大当りＺＢ又は４Ｒ非確変大当りＺＣが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該当り遊技終了後、確変秘匿モードを設定する。また、実行中の演出モードが第１通常演出モードである場合に、所定回数の図柄変動ゲームが実行されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常演出モードを設定する。同様に、実行中の演出モードが第２通常演出モードである場合に、所定回数の図柄変動ゲームが実行されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常演出モードを設定する。なお、所定回数として、複数の回数が設定可能となっており（本実施形態では、２０回、４０回、６０回）、移行時に抽選により決定されるようになっている。
【００８１】
また、確変秘匿モードは、変短状態が付与されていないときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが確変秘匿モードである場合に、１６Ｒ確変大当りＺＡが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技終了後、確変確定モードを設定する。また、実行中の演出モードが確変秘匿モードである場合に、４Ｒ確変大当りＺＢ又は４Ｒ非確変大当りＺＣが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該当り遊技終了後、確変秘匿モードを継続する。また、実行中の演出モードが確変秘匿モードである場合であって、確変状態が付与されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿モードが設定されてから予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行された際、第１通常演出モードを設定する。移行するまでの回数は、確変秘匿モード開始時に予め抽選により決定されるようになっており、本実施形態では、２０回、４０回、６０回の中のいずれかが決定される。
【００８２】
そして、確変確定モードは、変短状態及び確変状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが確変確定モードである場合、１６Ｒ確変大当りＺＡが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技終了後、確変確定モードを継続する。また、実行中の演出モードが確変確定モードである場合、４Ｒ確変大当りＺＢ又は４Ｒ非確変大当りＺＣが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該当り遊技終了後、チャンスモードを設定する。
【００８３】
そして、チャンスモードは、変短状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードがチャンスモードである場合、１６Ｒ確変大当りＺＡが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技終了後、確変確定モードを設定する。また、実行中の演出モードがチャンスモードである場合、４Ｒ確変大当りＺＢ又は４Ｒ非確変大当りＺＣが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該当り遊技終了後、チャンスモードを継続する。また、実行中の演出モードがチャンスモードである場合であって、変短状態が終了した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常演出モードを設定する。以上のことから、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技演出の演出態様を特定する演出モードを、複数種類の演出モードの中から設定するモード設定手段となる。
【００８４】
また、図７に示すように、本実施形態では、保留記憶数を示す保留表示画像ＨＧを演出表示装置２１に表示させるようになっている。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから保留指定コマンドを入力すると、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した保留記憶数を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶すると共に、保留記憶数に相当する数の保留表示画像ＨＧを表示させる。
【００８５】
また、本実施形態では、実行中の演出モードの種類により、保留表示画像ＨＧの種類が異なるようになっている。つまり、演出モード毎に保留表示画像ＨＧの表示態様が変更されるようになっている。例えば、図７（ａ）に示すように、第１通常演出モードが設定されている場合には、保留表示画像ＨＧとして「○」が保留記憶数分表示される。また、図７（ｂ）に示すように、第２通常演出モードが設定されている場合には、保留表示画像ＨＧとして「□」が保留記憶数分表示される。従って、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、情報提供画像を含む遊技画像を演出表示手段に表示させる遊技画像制御手段となる。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、電源投入後や変動ゲームの終了後、図柄変動ゲームの開始が指示されない状態、すなわち変動パターン指定コマンドを入力していない待機状態が所定期間続くことを条件に、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という）を行わせるように演出表示装置２１等の各種装置を制御する。なお、デモ演出は、パチンコ遊技機１０が待機状態（デモ状態）であることを、演出表示装置２１等の装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、待機状態中、切替・入力用ボタンＢＴの操作の入力を受付けることができるよう有効に設定し、切替・入力用ボタンＢＴの操作に基づいた処理を行う。
【００８７】
すなわち、図８（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、待機状態中に表示切替ボタンＢＴ１の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に切り替えるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。「メニュー画面」には、「履歴集計モード」、「パスワード入力」、「二次元コード発行」、「終了」の４種類が表示される。本実施形態において、「履歴集計モード」は、遊技履歴の集計の開始を設定するためのメニューであり、登録行為に基づくパスワードの入力を要さずとも遊技履歴の集計を可能とする。また、「パスワード入力」は、サーバー１００から発行されるパスワードを入力するためのメニューであり、パスワードの入力により遊技履歴の集計の開始を設定する。また、「二次元コード発行」は、二次元コードＮＣを発行するためのメニューである。また、「終了」は、メニュー画面を終了するためのメニューである。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、メニュー画面や後述する各種メニューの表示中、変動ゲームの開始に伴って該変動ゲームの表示内容へと切り替えるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【００８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、メニュー画面の表示中に入力ボタンＢＴ２の操作信号を入力すると、選択するメニューを示すカーソルＫの位置を切り替えるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、メニュー画面の表示中、入力ボタンＢＴ２の操作毎にカーソルＫの位置を切り替える。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、メニュー画面の表示中に確定ボタンＢＴ３の操作信号を入力すると、カーソルＫの示すメニューの選択を確定させて対応する処理を行う。
【００８９】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、履歴集計モードの選択を確定させる場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の集計中を示す履歴集計モードフラグに［１］を設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技履歴の集計中、履歴集計モードフラグに［１］を設定している。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技履歴の集計の終了を契機に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している履歴集計モードフラグに［０（零）］を設定する。
【００９０】
また、図８（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パスワード入力のメニューの選択を確定させる場合、「パスワード入力画面」に切り替えるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パスワード入力画面の表示中に入力ボタンＢＴ２の操作信号を入力すると、操作に基づくパスワードを入力させるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定ボタンＢＴ３の操作信号を入力すると、入力済みのパスワードを受付けるとともに、該パスワードに基づくこれまでの遊技履歴に係る情報を設定する。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パスワードの受付けを契機に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している履歴集計モードフラグに［１］を設定する。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パスワードの受付けた後からの遊技履歴を該パスワードに基づく遊技履歴に引き続き集計することができる。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、パスワード入力画面の表示中に表示切替ボタンＢＴ１の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に戻るように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【００９１】
また、図８（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コード発行を確定させる場合、「二次元コード発行画面」に切り替えるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。「二次元コード発行画面」には、「保存用二次元コード発行」、「サイトアクセス用二次元コード発行」の２種類が表示される。本実施形態において、「保存用二次元コード発行」は、遊技を終了して遊技履歴を保存（取得）するためのメニューである。また、「サイトアクセス用二次元コード発行」は、コンテンツサイトのログイン画面にアクセスするためのメニューである。
【００９２】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コード発行画面の表示中に入力ボタンＢＴ２の操作信号を入力すると、選択するメニューを示すカーソルＫの位置が切り替えるように演出表示装置２１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コード発行画面の表示中、入力ボタンＢＴ２の操作毎にカーソルＫの位置を切り替える。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コード発行画面の表示中に確定ボタンＢＴ３の操作信号を入力すると、カーソルＫの示すメニューの選択を確定させて対応する処理を行う。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、二次元コード発行画面の表示中に表示切替ボタンＢＴ１の操作信号を入力すると、「メニュー画面」に戻るように演出表示装置２１の表示内容を制御する。
【００９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、サイトアクセス用二次元コード発行の選択を確定させる場合、コンテンツサイトのログイン画面を表示させるのに必要なアドレス情報（コンテンツサイトＣＳのログイン画面のアドレス等）を含んだサイトアクセス用二次元コードＮＣを生成（作成）して演出表示装置２１にて発行するための処理を行う。このように発行されたサイトアクセス用二次元コードＮＣは、遊技者の携帯端末ＣＭで読み取られる結果、該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨにアドレスを表示させる。このアドレスが携帯端末ＣＭで指定されることで、サーバー１００に接続する結果、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、コンテンツサイトＣＳのログイン画面が表示される。
【００９４】
図８（ｄ）に示すように、コンテンツサイトＣＳのログイン画面では、「ログインネーム」、「ユーザ登録」などの複数種類のメニューが表示される。すでに登録行為が行われ、遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域が確保されている場合には、「ログインネーム」を選択して、ログインネーム（登録名）を入力することにより、「コンテンツメニュー画面」を表示させることができる。一方、登録行為が行われていない場合には、「ユーザ特録」を選択して、ユーザ登録を行う。これにより、登録名に対応する遊技履歴に関する情報を対象となる個別領域が確保される。その後、「コンテンツメニュー画面」が表示される。
【００９５】
図８（ｅ）に示すように、「コンテンツメニュー画面」には、「パスワード表示」、「遊技履歴表示」、「履歴公開広場」、「アプリダウンロード」等の複数種類が表示される。本実施形態において、「パスワード表示」は、パチンコ遊技機１０に入力するパスワードを取得するためのメニューであり、サーバー１００の個別領域で保存中の遊技履歴の引き継ぎを可能とする。すなわち、パスワードには、コンテンツメニュー画面を表示させる際に入力（又は登録）した登録名に対応する個別領域で保存中の遊技履歴に関する情報が含まれている。なお、ユーザ登録後、最初にコンテンツメニュー画面が表示されたときにおいては、遊技履歴となる各値に初期値（すなわち、「０」）が設定されている。
【００９６】
また、「遊技履歴表示」は、サーバー１００で保存中の遊技履歴を閲覧するためのメニューである。また、「履歴公開広場」は、サーバー１００が受信する各遊技者の遊技履歴を示す公開情報を閲覧するためのメニューであり、各遊技者の公開する公開情報を閲覧可能とする。「アプリダウンロード」は、アプリケーションソフトウェア（以下、単にアプリと示す）を携帯端末ＣＭにダウンロードするためのメニューである。当該アプリを携帯端末ＣＭにインストールすることにより、アプリによる機能を利用することができる。なお、本実施形態におけるアプリの機能は後述する。
【００９７】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保存用二次元コード発行の選択を確定させる場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶している遊技履歴の情報に基づき保存用二次元コードＮＣを生成（作成）して演出表示装置２１にて発行するための処理を行う。その際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各遊技履歴をサーバー１００へ送信するのに必要なアドレス情報（個別領域のアドレスやコンテンツサイトＣＳのアドレス等）を含んだ保存用二次元コードＮＣを生成する。なお、「メニュー画面」で「履歴集計モード」が選択されたことにより、登録行為を行わずに遊技履歴が集計された場合（すなわちパスワードにより遊技履歴を引き継がなかった場合）、所定の登録名（例えば、「ゲスト」）に対応する個別領域のアドレスが保存用二次元コードＮＣのアドレス情報に含まれる。その一方、「パスワード入力画面」にてパスワードが入力されたことにより、パスワードに含まれる遊技履歴が引き継がれた場合、当該パスワードに含まれる登録名に対応する個別領域のアドレスが保存用二次元コードＮＣのアドレス情報に含まれる。
【００９８】
このように発行された保存用二次元コードＮＣは、遊技者の携帯端末ＣＭで読み取られる結果、該携帯端末ＣＭの表示部ＣＨにアドレスを表示させる。このアドレスが携帯端末ＣＭで指定されることで、保存用二次元コードＮＣに記録された遊技履歴がサーバー１００へと送信される。そして、保存用二次元コードＮＣに記録された遊技履歴は、サーバー１００の個別領域に記録されるとともに、サーバー１００の管理するコンテンツサイトＣＳにて公開される。そして、図８（ｅ）に示すように、保存用二次元コードＮＣに基づきサーバー１００に接続する結果、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨには、前述同様「コンテンツメニュー画面」が表示される。このとき、「パスワード表示」が選択されたことにより、表示されるパスワードには、「コンテンツメニュー画面」を表示させる際に取得された保存用二次元コードＮＣが示す登録名に対応する個別領域で保存中の遊技履歴に関する情報が含まれている。
【００９９】
次に、本実施形態の遊技履歴の集計の手法について説明する。
本実施形態では、パチンコ遊技機１０での履歴集計モードの設定やパチンコ遊技機１０へのパスワードの入力を契機に、遊技履歴の集計が開始される。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技履歴の集計中、実行された変動ゲームの回数を示す累積ゲーム数と、発生した大当り回数等を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域にそれぞれ設定して集計する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技履歴の集計中、変動ゲームの開始の指示毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している累積ゲーム数に「１」を加算する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始毎に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している大当り回数に「１」を加算する。
【０１００】
また、本実施形態では、パチンコ遊技機１０による保存用二次元コードＮＣの発行を契機に、遊技履歴の集計が終了される。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保存用二次元コードＮＣの発行を契機に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している遊技履歴をクリアする。さらに演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶している履歴集計モードフラグに［０（零）］を設定して遊技履歴の集計を終了させる。
【０１０１】
そして、サーバー１００は、パチンコ遊技機１０で発行された保存用二次元コードＮＣに基づく遊技履歴に係る情報を受信すると、受信に応じた処理を行う。すなわち、サーバー１００は、保存用二次元コードＮＣに基づく遊技履歴に係る情報を受信すると、該情報から登録名に関係付けられた個別領域の遊技履歴を更新する。なお、保存用二次元コードＮＣに基づく遊技履歴に係る情報の中に、登録名が記されていない場合（履歴集計モードの設定により遊技履歴の集計が開始された場合）、サーバー１００が遊技履歴に係わる情報を受信する毎に所定の登録名を決定すると共に、所定の登録名に関係付けられた個別領域を確保し、当該個別領域の遊技履歴を記憶する。
【０１０２】
また、サーバー１００は、累積ゲーム数及び大当り回数に関する公開情報を生成（作成）し、公開情報を生成（情報を受信）した順に、コンテンツサイトＣＳの表示内容に反映させる。この反映結果は、携帯端末ＣＭからコンテンツサイトＣＳに接続することで、閲覧することができる。
【０１０３】
具体的に、サーバー１００は、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに各遊技者の公開情報が登録名とともに時系列に表示されるように処理する。なお、サーバー１００は、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに各遊技者の公開情報が該表示部ＣＨの下から順に時系列に表示されるように処理する。また、サーバー１００は、公開情報を追加する場合、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに表示される公開情報の最上層に追加されるように処理する。また、サーバー１００は、公開情報の追加に際し、既存の公開情報を一層ずつ下層にずらして表示されるように処理する。
【０１０４】
なお、サーバー１００は、登録行為のされていない遊技者の公開情報に対し、所定の登録名（例えば、「ゲスト」）の表示を伴わせる。また、サーバー１００は、同一の遊技者（登録名）の公開情報を追加する場合、時系列で最新の公開情報のみ残して更新する。すなわち、同一の遊技者（登録名）による公開情報の複数同時の公開を防止している。
【０１０５】
その結果、図９（ａ）に示すように、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨでは、各遊技者の様々な登録名による公開情報が時系列に表示される。なお、公開情報は、［累積・・・］の文字列により累積ゲーム数の内容が公開されるとともに、［大当り回数・・・］の文字列により大当り回数の内容が公開される。これにより、遊技者は各遊技者が公開する公開情報を時系列に沿って閲覧できる。さらに図９（ｂ）に示すように、携帯端末ＣＭの表示部ＣＨでは、遊技者「ＸＹＺ（登録名）」の公開情報が追加されると、最も上層に追加される。
【０１０６】
そして、本実施形態では、演出表示装置２１の表示内容に応じた楽曲が出力される楽曲再生アプリが用意されている。以下、このアプリについてその作用と共に説明する。
サーバー１００のサーバーメモリ１００ｂには、予め楽曲再生アプリが記憶されている。そして、携帯端末ＣＭにて「コンテンツメニュー画面」を表示させ、「コンテンツメニュー画面」の「アプリダウンロード」が選択されると、サーバー１００は、楽曲再生アプリを携帯端末ＣＭに送信（ダウンロード）する。そして、携帯端末ＣＭが、ダウンロードした当該アプリをインストールすると、当該アプリが実行可能となる。すなわち、携帯端末ＣＭは、アプリを記憶する端末記憶手段を備えている。
【０１０７】
そして、図１０に示すように、携帯端末ＣＭが、当該アプリを実行すると、携帯端末ＣＭに備えられたカメラ機能が起動して、撮影手段としてのカメラにより撮影した画像を携帯端末ＣＭの表示部ＣＨに表示させる。このときに、遊技者が、携帯端末ＣＭの位置やカメラの撮影方向を調整することで、演出表示装置２１の画像表示部ＧＨの表示内容を表示させると、表示内容に応じて携帯端末ＣＭに備えられた音声出力手段としてのスピーカＳＰから楽曲が出力される。
【０１０８】
より詳しく説明すると、図柄変動ゲーム中、保留記憶数が存在する場合に表示される保留表示画像ＨＧには、予め楽曲再生用二次元コードＮＣ（図示略）が埋め込まれている。この楽曲再生用二次元コードＮＣは、演出モード毎に異ならせていると共に、それぞれ演出モード毎に異なる楽曲データを指定するようになっている。そして、携帯端末ＣＭが、アプリ起動中に、カメラにより保留表示画像ＨＧを撮影し、当該保留表示画像ＨＧに含まれている楽曲再生用二次元コードＮＣを取得すると、当該楽曲再生用二次元コードＮＣに応じた楽曲データを読み込み、当該楽曲データに基づき、楽曲を再生する。なお、楽曲データは、アプリと共にダウンロードされ、インストールされるようになっている。
【０１０９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）携帯端末ＣＭの表示部ＣＨにて、遊技中に表示された保留表示画像ＨＧに含まれた楽曲再生用二次元コードＮＣ（情報提供画像）に応じて楽曲（音声出力）が開始される。このように、保留表示画像ＨＧを携帯端末ＣＭのカメラ機能により、撮影するだけで楽曲を再生できるため、デモ演出を実行させて二次元コードＮＣを発行させる必要がなくなる。すなわち、遊技を中断することなく、携帯端末ＣＭからサービスを受けることができる。また、楽曲再生用二次元コードＮＣに応じて楽曲再生が行われるため、遊技に直接関係なく、パチンコ遊技機１０において遊技が継続しても邪魔とならない。その一方で、携帯端末ＣＭから画像（情報提供画像）に応じた楽曲が出力されるため、遊技の興趣を向上することができる。
【０１１０】
（２）、遊技演出の演出態様を特定する演出モード毎に異なる楽曲が再生されるため、遊技の興趣を向上することができる。また、本実施形態においては、確変確定モード、確変秘匿モード、チャレンジモード、通常演出モードと、遊技状態に応じて演出モードが変更されるようになっており、遊技者は、再生された楽曲により、演出モードの種類を用意に判断することができる。また、通常演出モードにも、第１通常演出モードと、第２通常演出モードの複数種類の演出モードが用意されており、第１通常演出モードと、第２通常演出モードとで再生される楽曲が異なっている。このため、通常演出モード中でも飽きさせることがない。
【０１１１】
（３）携帯端末ＣＭは、アプリをサーバー１００からダウンロードして、携帯端末ＣＭに備えられるメモリなどの記憶手段に記憶すると共に、記憶したアプリをインストール可能に構成されている。このため、携帯端末ＣＭが、サーバー１００と通信不可能な状態であっても、一旦インストールした場合には、いつでも携帯端末ＣＭからアプリを起動して、楽曲再生サービスを受けることができる。
【０１１２】
（４）保留表示画像ＨＧに含まれる楽曲再生用二次元コードＮＣを取得することにより、楽曲が再生される。このように、演出モードに関係なく、同じ位置に表示される保留表示画像ＨＧに楽曲再生用二次元コードＮＣを含ませたため、楽曲再生用二次元コードＮＣの位置を特定しやすく、音声出力をさせやすい。
【０１１３】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、大当りの種類を、特別図柄に基づき決定していたが、特別図柄に基づかなくても良い。例えば、乱数に基づき、大当りの種類を決定しても良い。
【０１１４】
・上記実施形態では、保留表示画像ＨＧに楽曲再生用二次元コードＮＣ（情報提供画像）を含ませたが、保留表示画像ＨＧ以外の画像に情報提供画像を含ませても良い。例えば、キャラクタ画像や、図柄（リーチ図柄や大当り図柄など）、背景画像などに含ませても良い。また、情報提供画像の位置を任意に変更しても良い。例えば、画面の上部に移動させても良い。
【０１１５】
・上記実施形態において、情報提供画像として楽曲再生用二次元コードＮＣを採用したが、それ以外の画像により再生する楽曲を区別できるようにしても良い。例えば、所定のキャラクタ画像又は背景画像を認識できるようにして、認識した画像に対応する楽曲を再生できるようにしても良い。
【０１１６】
・上記実施形態において、動画の中に情報提供画像を含ませても良い。
・上記実施形態において、楽曲再生用二次元コードＮＣは、演出モードに対応させたが、遊技演出の演出態様に対応するものであれば、任意に変更しても良い。例えば、リーチ演出や大当り演出の演出態様に対応させても良い。
【０１１７】
・上記実施形態において、楽曲再生用二次元コードＮＣを取得することにより、演出モードに対応する楽曲を再生させたが、効果音などのメロディーを有する楽曲以外の音声でも良い。例えば、イヌの鳴き声、パトカーのサイレン、拍手の音などでもよい。
【０１１８】
・上記実施形態において、遊技履歴として累積ゲーム数、及び大当り回数が記憶されていたが、それ以外の任意の情報を履歴として記憶しても良い。例えば、払い出された賞球数や、確変状態又は時短状態が付与され続けた状態で当選した大当り回数（所謂、連チャン回数）、所定のスーパーリーチが実行された回数、リーチ回数、所定の大当り予告の実行回数、プレミア演出の回数などを履歴として記憶しても良い。
【０１１９】
・上記実施形態において、携帯端末ＣＭは、カメラにより撮影された情報提供画像の寸法に応じてスピーカが出力する音声の大きさを調整する音声調整手段を備えてもよい。すなわち、演出表示装置２１までの距離に応じて情報提供画像の寸法（サイズ）は、変更されるため、カメラにより撮影された情報提供画像の寸法に応じてスピーカが出力する音声の大きさを調整することにより、音声の大きさから演出表示装置２１までの距離を知ることができる。また、パチンコ遊技機１０の演出表示装置２１の近くで撮影するほど、迫力のある音声出力を行うことができる。
【０１２０】
・上記実施形態において、保留記憶数が予め決められた数である場合に、音声出力を開始するようにしてもよい。これにより、保留記憶数について注目させることができる。
・上記実施形態において、携帯端末ＣＭにスピーカＳＰが出力した音声を記憶する音声記憶手段を備えてもよい。そして、一度再生された楽曲の種類を記憶しておき、遊技者の操作に応じて再出力可能にしても良い。このようにすれば、一旦、出力された音声は、操作に応じて再出力させることができ、聞き逃した場合や、良く聞こえなかった場合であっても、再出力させて楽しませることができる。また、様々な音声を出力させて音声出力の種類を収集すること（コレクションすること）について興味を持たせることができる。
【０１２１】
・上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される可能性を示す大当り信頼度に応じて情報提供画像の種類を決定するようにしてもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が第１始動口センサＳＥ１又は第２始動口センサＳＥ２に入賞検知された場合、取得した乱数に基づき、保留された図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを示す大当り判定結果、又は図柄変動ゲームの演出内容などを事前に判定し、その判定結果を演出制御用ＣＰＵ３１ａに通知する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通知された判定結果に基づき、大当り信頼度を決定し、保留表示画像を表示する際、当該大当り信頼度に応じて情報提供画像の種類を決定するようにすればよい。これにより、音声の種類により、大当り信頼度を知ることができ、より注目させることができる。また、積極的に携帯端末にて遊技画像を撮影させることができ、携帯端末からのサービスを受けさせることができる。
【０１２２】
・上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなる当選確率が通常よりも高確率となる確変状態が付与されている可能性を示す確変期待度に応じて情報提供画像の種類を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから通知された大当り図柄に基づき、確変状態が付与されているか否かを記憶しておき、情報提供画像を表示する際、当該記憶内容に基づき、確変期待度を特定し、当該確変期待度に応じて情報提供画像の種類を決定すればよい。これにより、音声の種類により、確変期待度を知ることができ、より注目させることができる。また、積極的に携帯端末ＣＭにて遊技画像を撮影させることができ、携帯端末からのサービスを受けさせることができる。
【０１２３】
・上記実施形態において、携帯端末ＣＭは、カメラが撮影した情報提供画像の寸法が予め決められた範囲である場合には、音声出力を開始するようにしてもよい。このため、撮影距離についてより注目させることができる。
【０１２４】
・上記実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り信頼度に応じて情報提供画像の種類を決定すると共に、携帯端末ＣＭは、カメラが撮影した情報提供画像の寸法が予め決められた範囲である場合には、当該情報提供画像の種類に応じた大当り信頼度に応じた態様で音声出力を開始するようにしてもよい。演出表示装置２１まで距離が予め決められた距離である場合には、音声の種類により、大当り信頼度を知ることができる。このため、音声の種類と、撮影距離についてより注目させることができる。
【０１２５】
・上記実施形態では、パチンコ遊技機１０の演出表示装置２１に、情報提供画像を表示させたが、パチンコ式スロットマシン（所謂、パチスロ）の表示装置に、情報提供画像を表示させても良い。
【０１２６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記携帯端末は、前記撮影手段が撮影した情報提供画像の寸法に応じて前記音声出力手段が出力する音声の大きさを調整する音声調整手段を備えた請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技システム。
【０１２７】
（ロ）前記遊技機は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段と、前記始動入賞手段により遊技球が検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す保留記憶数を更新して記憶する保留記憶手段を備え、前記遊技画像制御手段は、保留記憶数を示す保留表示画像を遊技演出の演出態様に応じて表示させると共に、当該保留表示画像を情報提供画像として表示させ、前記音声出力手段は、保留表示画像を情報提供画像とし、当該保留表示画像の表示態様に応じた音声出力を開始する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技システム。
【０１２８】
（ハ）前記音声出力手段は、保留表示画像により特定された保留記憶数が予め決められた数である場合に、音声出力を開始する技術的思想（ロ）に記載の遊技システム。
（ニ）前記携帯端末は、前記音声出力手段が出力した音声を記憶する音声記憶手段を備え、前記音声出力手段は、前記音声記憶手段に記憶された音声を遊技者の操作に応じて再出力する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技システム。
【０１２９】
（ホ）前記遊技画像制御手段は、大当り遊技が付与される可能性を示す大当り信頼度に応じて情報提供画像の種類を決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技システム。
【０１３０】
（ヘ）前記遊技画像制御手段は、大当りとなる当選確率が通常よりも高確率となる確変状態が付与されている可能性を示す確変期待度に応じて情報提供画像の種類を決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技システム。
【０１３１】
（ト）前記遊技画像制御手段は、大当り遊技が付与される可能性を示す大当り信頼度に応じて情報提供画像の種類を決定し、前記音声出力手段は、前記撮影手段が撮影した情報提供画像の寸法が予め決められた範囲である場合には、当該情報提供画像の種類に応じて大当り信頼度を特定し、特定した大当り信頼度に応じた態様で音声出力を開始する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技システム。
【符号の説明】
【０１３２】
ＢＴ…切替・入力用ボタン、ＢＴ１…表示切替ボタン、ＢＴ２…入力ボタン、ＢＴ３…確定ボタン、ＣＭ…携帯端末、ＣＨ…携帯端末の表示部、ＮＣ…二次元コード、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、２１…演出表示装置、２２…特図表示装置、２３…普通図柄表示装置、２４…第１始動入賞口、２５…開閉羽根、２６…第２始動入賞口、２７…大入賞口、１９…始動入賞口、２４…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、１００…サーバー、１００ａ…サーバーコンピュータ、１００ｂ…サーバーメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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