(57)【要約】【課題】模型に対応付けられるべき任意の対象に対してプレイヤによる模型への対応付けが可能なゲーム機を提供する。【解決手段】フィールド５上で動作する複数の模型６が設けられ、模型６の動作を利用したフィールドゲームが実行されるゲーム機１であって、第１モニタ３ａ及び第２モニタ３ｂと、外見を特定する外見情報及び勝敗に影響する能力値を記述したプレイデータ４５が設定された育成馬２４を含んだ、勝敗を競う複数の出走馬を複数の模型６のそれぞれに割り当て、育成馬２４をフィールドゲームに参加させ、複数の模型６のそれぞれに対応付けられた複数の模型選択部２９を第２モニタ３ｂに表示させ、プレイヤの選択に基づいて、複数の模型選択部２９から１つの模型選択部２９を決定する。ゲーム機１は、決定した模型選択部２９に対応する模型６に育成馬２４を割り当てる。【選択図】図３Ｃ
2014108183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールド上で動作する複数の模型が設けられ、前記模型の動作を利用したフィールドゲームが実行されるゲーム機であって、
表示装置と、
外見を特定する外見情報及び勝敗に影響する能力値を記述した特別対象データが設定された特別対象を含んだ、勝敗を競う複数の対象を前記複数の模型のそれぞれに割り当てる対象割当手段と、
前記特別対象を前記フィールドゲームに参加させるゲーム参加手段と、
前記複数の模型のそれぞれに対応付けられた複数の選択肢を前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
プレイヤの選択に基づいて、前記複数の選択肢から１つの選択肢を決定する選択肢決定手段と、を備え、
前記対象割当手段は、前記選択肢決定手段にて決定した選択肢に対応する模型に前記特別対象を割り当てる、ゲーム機。
【請求項２】
前記選択肢決定手段にて選択肢が決定されるときに、抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段の抽選結果に基づいて、プレイヤに特典を付与する特典付与手段と、
を備えた請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記特典として、前記特別対象の能力値を上昇させる請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記外見情報に基づいて、前記複数の選択肢からプレイヤに提示する選択肢を選別して前記表示装置に表示させ、
前記選択肢決定手段は、前記選別した選択肢の中からプレイヤに選択させる請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
プレイ結果に応じて前記特別対象の能力値を変更する能力値変更手段をさらに備えた請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記複数の選択肢として前記模型を示す画像を前記表示装置に表示させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機が周知である。例えば、フィールド上に競走馬を模した模型が設けられ、競争する模型の着順を予想する競馬ゲームを提供するゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
フィールド上で動作する模型の外見と、その模型に対応付ける競走馬等のゲームの対象の外見が異なると、ゲームを十分に楽しめないおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は模型に対応付けられるべき任意の対象に対してプレイヤによる模型への対応付けが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、フィールド（５）上で動作する複数の模型（６）が設けられ、前記模型の動作を利用したフィールドゲームが実行されるゲーム機（１）であって、表示装置（３ａ、３ｂ）と、外見を特定する外見情報及び勝敗に影響する能力値を記述した特別対象データ（４５）が設定された特別対象（２４）を含んだ、勝敗を競う複数の対象を前記複数の模型のそれぞれに割り当てる対象割当手段（３１）と、前記特別対象を前記フィールドゲームに参加させるゲーム参加手段（３１）と、前記複数の模型のそれぞれに対応付けられた複数の選択肢（２９）を前記表示装置に表示させる表示制御手段（３１）と、プレイヤの選択に基づいて、前記複数の選択肢から１つの選択肢を決定する選択肢決定手段（３１）と、を備え、前記対象割当手段は、前記選択肢決定手段にて決定した選択肢に対応する模型に前記特別対象を割り当てる、ことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、模型に対応する選択肢がプレイヤに提示され、その中から一つの選択肢が決定される。決定した模型は特別対象に割り当てられ、動作が制御される。従って、特別対象としてプレイヤは好みの模型を選択することができ、ゲームを楽しむことができる。模型に割り当てられる対象は、通常、表示装置の画面上に表現されるため、プレイヤの選択の余地がないと異なる外見の模型が割り当てられることがあるが、本発明においては、プレイヤのイメージ通りの模型を割り当てることができる。従って、プレイヤの意思を汲んで模型と対象とを対応付けることができ、プレイヤに違和感を感じさせることのないプレイ環境を提供することができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記選択肢決定手段にて選択肢が決定されるときに、抽選を実行する抽選実行手段（３１）と、前記抽選実行手段の抽選結果に基づいて、プレイヤに特典を付与する特典付与手段（３１）と、を備えてもよい。これによれば、プレイヤの選択により選択肢が決定されると抽選が実行され、抽選結果に応じて特典がプレイヤに付与される。プレイヤは、特別対象をフィールドゲームに参加させると、模型を選択でき、抽選結果に応じて特典が付与されるので、フィールドゲームに特別対象を参加させることを促すことができる。この形態において、前記特典として、前記特別対象の能力値を上昇させてもよい。これによれば、特別対象の能力が低くフィールドゲームで勝てそうもない場合でも、特典の付与により勝ち目が生じる。これにより、フィールドゲームに特別対象を参加させることを促すことができる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記表示制御手段は、前記外見情報に基づいて、前記複数の選択肢からプレイヤに提示する選択肢を選別して前記表示装置に表示させ、前記選択肢決定手段は、前記選別した選択肢の中からプレイヤに選択させてもよい。これによれば、予めプレイヤに選択させる選択肢を選別して提示することができる。プレイヤが選択しそうにない模型を排除して、選択しやすくすることができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一形態において、プレイ結果に応じて前記特別対象の能力値を変更する能力値変更手段をさらに備えていてもよい。これによれば、プレイヤのプレイに応じて特別対象の能力値が変化する。プレイヤは、特別対象を育成して強くし、フィールドゲームで勝利しやすくさせることができる。
【００１１】
本発明のゲーム機の一形態において、前記表示制御手段は、前記複数の選択肢として前記模型を示す画像を前記表示装置に表示させてもよい。これによれば、特別対象に対応付ける模型を選択する際に、模型を示す画像を見ながら選択することができる。
【００１２】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１３】
以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、模型に対応する選択肢がプレイヤに提示され、その中から一つの選択肢が決定される。決定した模型は特別対象に割り当てられ、動作が制御される。従って、特別対象としてプレイヤは好みの模型を選択することができ、ゲームを楽しむことができる。模型に割り当てられる対象は、通常、表示装置の画面上に表現されるため、プレイヤの選択の余地がないと異なる外見の模型が割り当てられることがあるが、本発明においては、プレイヤのイメージ通りの模型を割り当てることができる。従って、プレイヤの意思を汲んで模型と対象とを対応付けることができ、プレイヤに違和感を感じさせることのないプレイ環境を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図。
【図２】模型及び自走車を説明する図。
【図３Ａ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ｂ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ｃ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ｄ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】各模型の馬番号と外見の特徴とが対応付けられた模型データを示す表の一例を示す図。
【図５】ゲーム機に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図６】プレイデータの一例を示す図。
【図７】ゲーム機の制御ユニットが実行する模型決定処理を示したフローチャートを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、店舗等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。
【００１６】
ゲーム機１は、フィールドユニット２と、そのフィールドユニット２を取り囲むように配置された複数のステーションユニット３と、フィールドユニット２に隣接して配置されたモニタユニット４とを備えている。フィールドユニット２の上面側にはフィールド５が設けられている。フィールド５では、競走馬を模した複数の模型６のそれぞれをフィールド５内のオーバル状のコース５ａ内で走行させて着順を競うフィールドゲームとしての競馬ゲームがプレイされる。模型６は、一例として、図２に示したように、フィールドユニット２の内部に設けられた走行面１５を自律的に走行可能な自走車７と磁石を利用して接合されている。それにより、模型６は、自走車７に追従してフィールド５上を走行する。模型６の詳細については、後述する。フィールド５の中央部には、ゲートユニット８が設けられている。ゲートユニット８は、模型６を出走前に一列に整列させるためのゲート８ａを有している。ゲート８ａは、フィールド５の中央に格納された位置と、フィールド５の一方の側にてコース５ａを横断する位置と、フィールド５の他方の側にてコース５ａを横断する位置との間で選択的に移動することができる。
【００１７】
ステーションユニット３は、フィールド５にて実行されるゲームにプレイヤが参加するための端末装置として設けられている。ステーションユニット３には、第１モニタ３ａ及び第２モニタ３ｂと、それらの表面に重ね合わされた透明な第１タッチパネル３ｃ及び第２タッチパネル３ｄと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口３ｅと、プレイヤが所持するカード９（図５）を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ３ｆとが設けられている。各ステーションユニット３では、１人又は２人でプレイすることができる。各タッチパネル３ｃ、３ｄは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口３ｅにメダルが投入されると、投入されたメダルは競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００１８】
モニタユニット４は、ゲームに関連した情報（映像等を含む。）を表示するために複数のメインモニタ４ａを備えている。なお、図１では２台のメインモニタ４ａが隣り合わせに並べられている状態を示しているが、それらのメインモニタ４ａの裏側にも、２台のメインモニタ４ａが表示面を反対方向に向けて配置されている。メインモニタ４ａには、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイのような概略平板状のフラットパネルディスプレイが用いられている。
【００１９】
図２は、模型６及び自走車７を説明する図である。模型６は、馬の模型１１と、馬に騎乗する騎手の模型１２と、馬の模型１１を支持する台車１３とで構成される。台車１３には、複数の車輪１４が設けられている。一方、駆動手段としての自走車７は、フィールド５の下方に配置された走行面１５を走行する。自走車７には、一対の駆動輪１６と、駆動輪１６を互いに独立して駆動する一対のモータ１７と、複数の補助輪１８とを備えている。自走車７は、モータの回転速度に差を与えることによりその移動方向を変化させることができる。模型６は、自走車７に磁力で牽引されてコース５ａを走行する。自走車７の上部には、磁石（不図示）が配置されている。模型６は、車輪を介してフィールド５上で自立するが、独立した駆動手段をもたず、自走車７の磁石により自走車７に引き寄せられた状態で自走車７を追従するようにして走行する。走行面１５上には、互いに直行するようにグリッド状に並べられた複数のコイルで構成される位置検出センサ３５（図５）が設けられている。位置検出センサ３５は、自走車７の底面に設けられた金属片（不図示）を検知することによって、自走車７の位置を検出する。自走車７及び位置検出センサ３５は、各種公知の技術を利用してよい。
【００２０】
図３Ａ及び図３Ｂは、第１モニタ及び第２モニタ３ａ、３ｂに表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。ゲーム機１で提供される競馬ゲームには、所定間隔で開催されるレースに出走する対象としての競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、プレイヤが所有する育成馬を調教し、育成する育成ゲームとが設けられている。図３Ａに示す第１モニタ３ａに表示されるゲーム画面ＧＳ１には、馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当がプレイヤに付与される。ゲーム画面ＧＳ１には、現在開催されているレース名を表示するレース名表示部２１と、レースに出走する各競走馬の情報を示す競走馬情報表示部２２と、各競走馬に対して馬券の種類に応じたオッズを表示するオッズ表示部２３とが設けられている。プレイヤは、各表示部２１〜２３に表示された情報を判断材料として、第１タッチパネル３ａを操作して予想する競走馬にベットする。
【００２１】
一方、図３Ｂに示す第２モニタ３ｂに表示されるゲーム画面ＧＳ２には、育成ゲームの一例が示されている。育成ゲームにおいては、プレイヤは、特別対象としての育成馬を生産し、調教することで育成馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤが所有する育成馬２４を表示する育成馬表示部２５と、表示されている育成馬２４の育成情報を表示する育成情報表示部２６と、育成馬２４を育成するための育成メニューが表示される育成メニュー表示部２７と、育成馬２４を馬券ゲームの特定のレースに出走させるレースエントリボタン２８とが設けられている。プレイヤは第２タッチパネル３ｂを操作して育成したい育成馬を選択しつつ、高めたい能力に応じた育成メニューを選択し、育成馬２４を育成する。プレイヤが育成する育成馬２４は、レースに出走させることができ、育成馬２４がレースに勝利するとプレイヤは賞金を獲得できる。プレイヤが、レースエントリボタン２８を操作するとその育成馬２４が特定のレースに出走する。育成ゲームをプレイするには、カード９に記録されたカードＩＤによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する育成馬の各種能力を示した能力値を含む情報は育成馬データとしてプレイデータ４５に記録される。なお、第１モニタ及び第２モニタ３ａ、３ｂにそれぞれ示されるゲーム画面ＧＳは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面ＧＳが示される。なお、プレイデータ４５の育成馬データが特別対象データに相当する。また、制御ユニット３１が育成ゲームを実行するとき、能力値変更手段として機能する。
【００２２】
プレイヤがレースエントリボタン２８を操作すると、プレイヤの育成馬２４としてレースで出走する模型６を選択する画面に切り替わる。図３Ｃは、模型選択画面を表示したゲーム画面ＧＳ３の一例を示す図である。図３Ｃのゲーム画面ＧＳ３には、各模型６の情報をそれぞれ表示した選択肢としての模型選択部２９が設けられている。模型選択部２９には、模型６の写真画像２９ａ〜２９ｄと、選択する模型６を決定する決定ボタン２９ｅとが設けられている。決定ボタン２９ｅがタッチ操作されると、対応する模型６が選択される。例えば、図３Ｂに示すような葦毛の育成馬２４をプレイヤが有している場合、プレイヤは図３Ｃの写真画像２９ａで示すような葦毛の模型６を選択することができる。選択された模型６は、育成馬２４としてレースで出走する。図４は、各模型６の馬番号と外見の特徴とが対応付けられた模型データ３６を示す表の一例である。模型データ３６には、馬番号に対応付けて、模型６の写真画像２９ａ…、各模型６の毛色、メンコの有無、メンコの色が記録されている。ゲーム画面ＧＳ３に示された模型選択部２９に模型データ３６に記録された外見の特徴が表示されていてもよい。
【００２３】
また、プレイヤが模型６を選択すると、特典を付与する抽選が実行される。特典として、例えば、育成馬２４のレースの勝率を上昇させたり、競馬ゲーム内で利用できるアイテム等がプレイヤに付与されたりする。育成馬２４の勝率を上昇させる方法として、例えば、育成馬データに記録されている育成馬２４の能力値を上昇させるようにしてもよい。これにより、出走する育成馬２４の能力値が低くてもレースに勝利する確率が高まったり、アイテムが付与されたりするので、プレイヤに育成馬２４を出走させる動機付けを付与することができる。プレイヤが選択した模型６の画像２９ａは、図３Ｄに示すように、育成ゲームのゲーム画面ＧＳ４にレース出走まで表示される。プレイヤは、出走する育成馬２４に割り当てられた模型６を常に確認することができる。
【００２４】
競走馬が出走するレースは、フィールド５上を走行する複数の模型６の動作によりフィールドユニット２で行われる。各模型６には、レースに出走する勝敗を競う対象としての競走馬が１対１に対応付けられ、コース５ａ上で競争する。育成馬２４がレースに出走する場合、競走馬に加えてプレイヤの育成馬２４も模型６と１対１に対応付けられる。プレイヤが選択した模型６が育成馬２４に割り当てられる。
【００２５】
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機１のステーションユニット３では、１人のプレイヤが第１及び第２モニタ３ａ、３ｂを利用することができ、ゲーム画面ＧＳ１、ＧＳ２のように一方のモニタ３ａで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ３ｂで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第１及び第２モニタ３ａ、３ｂのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
【００２６】
図５は、ゲーム機１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１には、制御ユニット３１と、記憶装置３２とが設けられている。制御ユニット３１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置３２は、制御ユニット３１にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置３２は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
【００２７】
制御ユニット３１の内部には、ゲーム制御部３３が設けられる。ゲーム制御部３３は、制御ユニット３１のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３３は、ゲーム機１で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット３１には、第１及び第２タッチパネル３ａ、３ｂと、位置検出センサ３５と、カードリーダ３ｆとが入力装置として接続され、第１及び第２モニタ３ｃ、３ｄと、メインモニタ４ａと、フィールドユニット２とが出力装置として接続されている。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード９のカードＩＤは、センターサーバ４０上に保存されたプレイデータ４５を呼び出すために利用される。なお、図５には、ゲーム機１の構成として、ゲーム機１に設けられた複数のステーションユニット３のうち１台のステーションユニット３のみの構成を示している。各ステーションユニット３に制御ユニット３１が設けられていてもよいし、制御ユニット３１が複数のステーションユニット３の制御を担当するようにしてもよい。
【００２８】
ゲーム機１は、センターサーバ４０と通信可能に構成されている。センターサーバ４０には、制御ユニット４１と、記憶装置４２とが設けられている。制御ユニット４１及び記憶装置４２の構成は、ゲーム機１の制御ユニット３１及び記憶装置３２と同様の構成でよく、説明は省略する。制御ユニット３１には、内部のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによってゲーム機１の運営に必要な各種の論理的装置が生成される。例えば、ゲーム機１からプレイヤの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ４５をゲーム機１から受け取って保存し、あるいはゲーム機１に提供する。また、制御ユニット４１は、ネットワークを介してゲーム機１のプログラムあるいはデータを更新する。
【００２９】
記憶装置４２には、ＩＤ管理データ４３、ゲーム用データ４４、及びプレイデータ４５が記録されている。ＩＤ管理データ４３は、ゲーム機１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。センターサーバ４０では、プレイヤ毎にユニークなプレイヤＩＤを利用してプレイヤを識別している。プレイデータ４５は、プレイヤＩＤと１対１に対応付けられて記録され、カードＩＤは、プレイヤＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。ＩＤ管理データ４３を参照することにより、センターサーバ４０は、カードＩＤとプレイヤＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのプレイヤＩＤを特定することができる。ゲーム用データ４４は、ゲーム機１にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット４１が適宜に参照するデータである。プレイデータ４５は、上述したようにプレイヤＩＤ毎に作成され、管理されている。ゲーム機１でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機１のカードリーダ３ｆに認識させたカードＩＤがセンターサーバ４０に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４５の少なくとも一部がセンターサーバ４０からゲーム機１に提供されてゲーム機１の記憶装置３２に記憶される。
【００３０】
図６は、プレイデータ４５の一例を示す図である。プレイデータ４５には、プレイヤのプレイヤＩＤと、プレイヤＩＤと対応付けられた育成馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。育成馬データには、プレイヤが所有する育成馬２４の馬名や、外見の特徴、能力値のパラメータ等の各種情報が記述されている。
【００３１】
図７は、ゲーム機１の制御ユニット３１が実行する模型決定処理を示したフローチャートである。馬券ゲームにおいて、レースは所定のスケジュールに基づいて開催される。育成馬２４が出走可能な特定のレースは、所定の間隔で開催され、特定のレースが開催される４〜５レース前に参加が受け付けられる。プレイヤが所有する育成馬２４を特定のレースに参加させると、制御ユニット３１により模型決定処理が実行される。模型決定処理は、プレイヤの有する育成馬２４をフィールド５上で行われるレースに出走する際に割り当てる模型６を決定する処理である。制御ユニット３１は、特定のレースで育成馬２４が出走するか否かを判別する（ステップＳ１）。育成馬２４が出走していなければ、制御ユニット３１は、通常のレースとしてゲームの制御をすればよく、今回の処理を終了する。なお、通常のレースゲームの制御は各種周知技術を利用してよい。
【００３２】
制御ユニット３１は、出走する育成馬２４のプレイデータ４５から育成馬データを取得する（ステップＳ２）。そして、制御ユニット３１は、育成馬データの育成馬２４の外見の特徴と、模型データ３６とに基づいて、プレイヤに提示する模型６を選別する（ステップＳ３）。これにより、プレイヤが選択しないことが予想されるプレイヤの育成馬２４の外見と模型６の外見とが全く異なる模型６を初めから排除することができる。例えば、葦毛の育成馬２４であれば、葦毛の模型６を選別してプレイヤに提示する。メンコの有無でさらに選別してもよい。一方で、葦毛の模型６の個数が少なければ、似た毛色の模型６を併せて表示させてもよい。
【００３３】
制御ユニット３１は、選別した模型６の模型選択画面を第２モニタ３ｂに表示させる（ステップＳ４）。模型選択画面として、図３Ｃに示したようなゲーム画面ＧＳ３が第２モニタ３ｂに表示される。模型選択画面では、図３Ｃの例で示したゲーム画面ＧＳ３に表示されていない模型６もタッチ操作で表示することができ、プレイヤは提示される全ての模型６を確認することができる。プレイヤが選択したい模型６の模型選択部２９の決定ボタン２９ｅをタッチ操作すると、制御ユニット３１は、育成馬２４に割り当てられる模型６を決定する（ステップＳ５）。
【００３４】
また、制御ユニット３１は、いずれかの模型６の決定ボタン２９ｅがタッチ操作されると、特典を付与する抽選を実行する（ステップＳ６）。抽選の実行には、乱数を利用したり等、周知技術を利用してよい。そして、制御ユニット３１は、抽選結果に応じてプレイヤに特典を付与する（ステップＳ７）。特典として、例えば、育成馬２４のレースの勝率を上昇させたり、競馬ゲーム内で利用できるアイテム等がプレイヤに付与されたりする。育成馬２４の勝率を上昇させる方法として、例えば、育成馬データに記録されている育成馬２４の能力値を上昇させる。育成馬２４が出走するレースにだけ育成馬２４のスタミナのパラメータを上昇させるようにすればよい。さらに特典として、育成馬２４の調教に利用するアイテムや、所定量のクレジットでもよい。
【００３５】
制御ユニット３１は、決定した模型６と育成馬２４とを関連付ける（ステップＳ８）。これにより、育成馬２４が出走するレースでは、決定した模型６がプレイヤの育成馬２４として走行する。制御ユニット３１は、育成馬２４が出走するレースの開催まで模型６の写真画像２９ａをゲーム画面ＧＳ４に表示させ（ステップＳ９）、レース時には育成馬２４として決定した模型６の動作を制御し（ステップＳ１０）、今回の処理を終了する。ステップＳ７の特典として、育成馬２４の能力値が上昇していれば、育成馬２４の勝率が高まる。レースまでの間は、ゲーム画面ＧＳ４の一部に育成馬２４に対応付けられた模型６の写真画像２９ａが表示されるので、プレイヤが模型６に愛着を持つことができる。
【００３６】
上述の処理では、プレイヤが育成馬２４を特定のレースに参加させると（ステップＳ１）、その育成馬２４の育成馬データを取得し（ステップＳ２）、育成馬データに基づいてプレイヤに提示する模型６を選別する（ステップＳ３）。第２モニタ３ｂに表示される模型選択画面には、選別した模型６が表示され（ステップＳ４）、プレイヤはそれらの模型６の中から育成馬２４に割り当てる模型６を決定する（ステップＳ５）。また、この決定に基づいて制御ユニット３１では、特典付与の抽選が実行され（ステップＳ６）、抽選結果に応じてプレイヤに特典が付与される（ステップＳ７）。決定した模型６は、特定のレースで育成馬２４として走行し（ステップＳ８）、レース開催まではプレイヤのゲーム画面ＧＳ４に模型６の写真画像２９ａが表示され（ステップＳ９）、レースが開催されると決定した模型６は育成馬２４として動作が制御される（ステップＳ１０）。
【００３７】
制御ユニット３１が、ステップＳ３、Ｓ４の処理を実行することにより表示制御手段として、ステップＳ５の処理を実行することにより選択肢決定手段として、ステップＳ６の処理をすることにより抽選実行手段として、ステップＳ７の処理をすることにより特典付与手段として、ステップＳ８の処理を実行することにより対象割当手段として、ステップＳ１０の処理を実行することにより動作制御手段としてそれぞれ機能する。なお、制御ユニット３１は、模型６への出走馬の割当ての処理として、ステップＳ８の育成馬２４の割当てのみならず、他の出走馬の割当ての処理も実行し、対象割当手段として機能する。また、同様に、制御ユニット３１は、模型６に割り当てられた模型６の動作制御のみならず、他の出走馬が割り当てられた模型６の動作も制御し、動作制御手段として機能する。また、ステップＳ１の前に実行される、育成馬２４を特定のレースに参加させる処理を実行することにより、制御ユニット３１は、ゲーム参加手段として機能する。
【００３８】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、プレイヤの育成馬データを参照して提示する模型６を選別したが、これに限られない。例えば、模型６を選別せずに提示してもよい。プレイヤの選択する範囲を狭めることなく提示できる。この場合、図７の制御ユニット３１が実行するステップＳ２、Ｓ３の処理を省略すればよい。また、育成馬２４に対して選択する模型６を対応付けて記憶しておき、プレイヤにいつも選択している模型６を提示するようにしてもよい。このような、模型６の選択の余地がない場合においても模型６を決定する際にステップＳ６の抽選を実行するようにしてもよい。なお、抽選の実行において、プレイヤに何らの特典も付与されない「はずれ」を設けるようにしてもよい。「はずれ」くじを所定数集めることによって所定の特典を付与するようにしてもよい。
【００３９】
模型選択部２９に表示される模型６の情報として、写真画像２９ａ〜２９ｄで説明したがこれに限られない。模型６と対応付けられたイラスト画像や、アニメーション、ＣＧ画像、予め撮影した模型６の動画でもよい。また、フィールド５上に撮像装置を設け、リアルタイムで動作する各模型６の映像であってもよい。また、模型選択部２９には、写真画像２９ａ〜２９ｄと決定ボタン２９ｅとを設けた例で説明したが、これに限られない。例えば、模型６に付された馬番号だけを表示し、その番号で模型６を特定するようにしてもよい。決定ボタン２９ｅ上に馬番号を記すようにして、省スペースとしてもよい。あるいは、決定ボタン２９ｅを個別に設けずに選択する写真画像２９ａ〜２９ｄをタッチ操作することで決定するようにしてもよい。複数の模型６を識別可能に模型選択部２９が設けられ、それをプレイヤが選択可能な構成であれば適宜の態様でよい。
【００４０】
上述の形態において、競走馬の模型６に対して育成馬２４を割り当てる例で説明したが、これに限られない。例えば、競艇、競輪、車、動物等の各種レースの模型に対しても適用可能である。また、野球、サッカー、ボクシング等のスポーツ選手の模型等に対しても同様に適用できる。模型がどのような態様であっても、模型と対象とが対応付けられるゲームであれば本発明は適用可能である。抽選実行手段として、制御ユニット３１の電子的な内部抽選で説明したがこれに限られない。例えば、ボール抽選や、ルーレット抽選等の物理的抽選機構を利用して抽選してもよい。制御ユニット３１が物理的抽選機構を制御して抽選結果を利用すればよい。
【符号の説明】
【００４１】
１  ゲーム機
３ａ  第１モニタ（表示装置）
３ｂ  第２モニタ（表示装置）
５  フィールド
６  模型
７  自走車
２９  模型選択部（選択肢）
３１  制御ユニット（ゲーム参加手段、表示制御手段、選択肢決定手段、抽選実行手段、特典付与手段、対象割当手段、能力値変更手段）
４５  プレイデータ（特別対象データ）
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図３Ｃ】
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