(57)【要約】【課題】ユーザが所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供する。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段と、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、を備える。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記選択手段は、前記所定の条件が複数設定された場合、複数の所定の条件のうち選択したオブジェクトによって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達したときにオブジェクトの選択を停止することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に応じた特典を前記ユーザに付与する特典付与手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
オブジェクトの選択を停止したときに、前記ユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトに関する情報、及び／又は前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御するゲーム制御装置であって、
ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う対応付け手段と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段と、
オブジェクトの母集団の中から一又は複数のオブジェクトの選択を、前記ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数の範囲内で繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する変更手段と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項６】
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定するステップと、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止するステップと、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除するステップと、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項７】
コンピュータに、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける機能、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する機能、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する機能、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する機能、及び
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項８】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項９】
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、抽選装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行）、94頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、例えば、所定数のオブジェクトを抽選対象として用意し、抽選対象の中から抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに付与するものが知られている。このゲームでは、抽選によってユーザに付与されるオブジェクトの数が多くなるほど、抽選対象のオブジェクトの母数が小さくなるため、例えばユーザの所望するオブジェクトが抽選対象に含まれている場合には、ユーザは、抽選を繰り返し行うことによって、所望のオブジェクトを入手する可能性を高めることが可能となっている。しかしながら、従来のゲームでは、所望するオブジェクトを入手したタイミングで抽選を終わらせたいというユーザの要望に対応する都合上、ユーザの１回の入力によって１つのオブジェクトが抽選されるようになっていたため、ユーザにとっては、所望のオブジェクトを入手するまでオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが煩雑であった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段（５３）と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段（５４）と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段（５５）と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段（５６）と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５７）と、
を備える。
【０００８】
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されていたり、フィギュアになっているものをも含む。
【０００９】
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らに対応付けられた所定数のオブジェクトの中から選択（抽選）されたオブジェクトを入手することができる。また、オブジェクトが選択された場合には、ユーザとオブジェクトとの対応付けが解除されることから、当該オブジェクトは以降の選択対象（抽選対象）から除かれることになる。さらに、オブジェクトの選択は、ユーザの入力によって設定された条件を満たすオブジェクトが選択されるまで繰り返し行われる。これにより、ユーザは、自らの入力によって条件を設定するだけで、当該条件を満たすオブジェクトが選択されるまでの間に選択された全てのオブジェクトを入手することができる。このため、ユーザは、例えば所望のオブジェクト（条件を満たすオブジェクト）を入手するまでの間、オブジェクトの抽選を行うための入力を行う必要がないことから、所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記選択手段（５５）は、前記所定の条件が複数設定された場合、複数の所定の条件のうち選択したオブジェクトによって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達したときにオブジェクトの選択を停止してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザの入力によって複数の条件が設定されている場合には、ユーザは、選択したオブジェクトによって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達するまでの間に選択された全てのオブジェクトを入手することになる。このため、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するごとに、オブジェクトの選択を継続するか否かなどを判断する必要がないので、抽選の煩雑さをより低減することができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に応じた特典を前記ユーザに付与する特典付与手段（５９）を備えてもよい。
ここで、「ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報」とは、例えば、ユーザに対応付けられているオブジェクトの数、あるいは所定数に対する当該数の割合であってもよいし、ユーザに対応付けられているオブジェクトの属性やパラメータなどであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトの選択が停止したときに当該ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に応じた特典を得ることができる。このため、オブジェクトの選択が停止したとき（例えば、所望のオブジェクトが選択されたとき）に得ることができる特典の内容についてユーザに期待させる仕組みとすることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、オブジェクトの選択を停止したときに、前記ユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトに関する情報、及び／又は前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段（５８）を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトの選択が停止したときに、自身との対応付けが解除されたオブジェクト（つまり、ユーザが入手したオブジェクト）に関する情報及び／又は自らに対応付けられているオブジェクト（つまり、ユーザが入手していないオブジェクト）に関する情報とを得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばオブジェクトの選択（抽選）を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
【００１３】
本発明の第２の観点は、複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う対応付け手段（５３）と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段（５４）と、
オブジェクトの母集団の中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段（５５）と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する変更手段（６０）と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５７）と、
を備える。
【００１４】
ここで、「オブジェクトの属性」とは、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自らに対応付けられた所定数のオブジェクトの中から選択（抽選）されたオブジェクトを入手することができる。また、オブジェクトが選択された場合には、当該オブジェクトの数だけ減少した付与可能数の範囲内でオブジェクトの抽選が行われる。さらに、オブジェクトの選択は、ユーザの入力によって設定された条件を満たすオブジェクトが選択されるまで繰り返し行われる。これにより、ユーザは、自らの入力によって条件を設定するだけで、当該条件を満たすオブジェクトが選択されるまでの間に選択された全てのオブジェクトを入手することができる。このため、ユーザは、例えば所望のオブジェクト（条件を満たすオブジェクト）を入手するまでの間、オブジェクトの抽選を行うための入力を行う必要がないことから、所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
【００１５】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定するステップと、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止するステップと、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除するステップと、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
【００１６】
本発明の第４の観点は、コンピュータに、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける機能、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する機能、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する機能、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する機能、及び
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１７】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１８】
本発明の第５の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含むゲームシステムであって、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段（５３）、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段（５４）、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段（５５）、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段（５６）、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５７）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００１９】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【００２０】
本発明の第６の観点は、抽選装置である。
当該抽選装置は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段（５３）と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段（５４）と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段（５５）と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段（５６）と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段（５７）と、
を備える。
【００２１】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２２】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、ユーザが所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】通信端末の外観の例を示す図。
【図３】通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】ゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】モンスターカードデータベースの構成例を示す図。
【図８】抽選ボックスデータの構成例を示す図。
【図９】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】第１実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１２Ａ】第１実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１２Ｂ】第１実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】第１実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１５】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１６】第２実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１７】第２実施形態のゲーム制御装置における抽選ボックスデータの構成例を示す図。
【図１８】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
（１）第１実施形態
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカード（以下適宜、単に「カード」という。）はオブジェクトの一例である。
【００２５】
（１−１）ゲームシステムの構成
図１は、第１実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００２６】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２７】
（１−２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２９】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３０】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３１】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３２】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３３】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３４】
（１−３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３５】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３６】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３７】
（１−４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３８】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード（モンスターカード）を入手することによって自らのチーム（カードデッキ）を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理：
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル（対戦）を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理：
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、ゲームで用意される全ての種類のモンスターカードのうち所定種類のモンスターカードを含む抽選ボックスを保有することができる。ユーザは、抽選処理において、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中から抽選されたモンスターカードを入手することができる。
なお、抽選処理では、ユーザが一つの抽選ボックスを保有する度に、例えば、所定の対価を支払うようにしてもよいし、所定量のポイント（後述する）を消費するようにしてもよい。また、ユーザが複数の抽選ボックスを保有できるようにしてもよい。
【００３９】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、進行レベル、ポイント、仲間のユーザＩＤ、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４０】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、例えば抽選処理においてユーザが抽選ボックスを保有する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザＩＤ
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関係付けられた他のユーザ（仲間）のユーザＩＤのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード（図の例では、「ＭＣ００１」や「ＭＣ０１０」等）のリストである。
【００４１】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば他のユーザとのバトルの結果についての情報（例えば勝敗等）などを含む。
また、ゲームデータベース３２は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選ボックスデータを記憶する。
【００４２】
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカード（オブジェクトの母集団）の情報が記述されているデータベースである。ここで、本実施形態では「オブジェクト」の一例としてモンスターカードを挙げるが、オブジェクトは選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
図７は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図７に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード（図の例では、ＭＣ００１，ＭＣ００２，…）ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ（画像）、対象となるモンスターの名前（モンスター名）及び対象となるモンスターカードの属性（図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度）の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手（オブジェクト）のチームや、ポジション（例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など）などが含まれてもよい。
【００４３】
抽選ボックスデータは、ユーザが保有する抽選ボックスに関する情報が記述されているデータである。抽選ボックスデータのデータ構成例を図８に示す。図８に示す抽選ボックスデータは、ユーザＩＤごとに、抽選ボックスに含まれる所定数のモンスターカード（図の例では識別コード）と、当該所定数のモンスターカードごとに対応付けられた条件フラグと、対応するユーザによる当該所定数のモンスターカードごとの取得状態を示す情報（図の例では１ビットのデータ（０：未取得、１：取得済））とが含まれる。抽選ボックスに含まれるモンスターカードの内容は、ユーザ（ユーザＩＤ）ごとに同じであってもよいし、異なっていてもよい。なお、ここでは、所定数のモンスターカードごとの取得状態を示す情報が１ビットのデータである場合を一例として説明したが、取得情報を示す情報は、例えば複数ビットのデータで構成されてもよいし、所定の識別符号（識別子）によって構成されてもよい。
条件フラグは、対応するモンスターカードがユーザの所望するカード（所望カード）であるか否かを示す情報である。例えば、モンスターカードが所望カードである場合、当該モンスターカードに対応する条件フラグには「１」が設定され、モンスターカードが所望カードではない場合、当該モンスターカードに対応する条件フラグには「０」が設定される。
なお、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合、当該ユーザのユーザＩＤに対応する抽選ボックスのデータ（識別コード、条件フラグ、取得状態）には、例えばＮＵＬＬデータが記録されてもよい。
また、ここでは、複数のユーザの各々に対して一つの抽選ボックスのデータが対応付けられている場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、一ユーザに対して複数の抽選ボックスのデータが対応付けられてもよい。また、例えば、複数のユーザからなるグループ（チーム）に対して一又は複数の抽選ボックスのデータが対応付けられてもよい。ここで、一つのグループに対して複数の抽選ボックスのデータが対応付けられている場合におけるオブジェクトの抽選方法の一例を説明する。例えば、当該グループのリーダとなるユーザ（例えば、当該グループに最初に参加したユーザ）が、当該グループに対応付けられた複数の抽選ボックスのうちいずれかの抽選ボックスを指定することによって、当該グループ内の各ユーザは、指定された抽選ボックスに含まれる所定数のオブジェクトを抽選対象として、オブジェクトの抽選を行うようにしてもよい。また、指定された抽選ボックスに含まれるオブジェクトの数は、当該グループ内のいずれかのユーザが抽選を行うごとに減少するようにしてもよい。
【００４４】
（１−５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図９〜１０を参照しながら説明する。図９〜１０はそれぞれ、本実施形態のゲームにおける抽選処理が実行されるときの通信端末１０側で表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４５】
図９のトップページＰ１は、モンスター画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２及びメニュー表示領域１０３を含む。トップページＰ１は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図９のトップページＰ１は、処理対象のユーザが「ＡＢＣ」というユーザ（以下、「ユーザ：ＡＢＣ」と表記する。）である場合の例である。
モンスター画像表示領域１０１は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域１０２は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、ポイントの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。メニュー表示領域１０３には、本実施形態のゲームに設けられる処理（バトル処理、抽選処理）にそれぞれ対応するメニューｍ１（「バトル」）及びメニューｍ２（「抽選」）が含まれる。
このトップページＰ１上で、メニューｍ１，ｍ２のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
【００４６】
次に、抽選処理の一例を説明する。なお、ここでは当初、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合を一例として説明する。図９のトップページＰ１上でメニューｍ２が選択操作されると、抽選処理の実行が開始され、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２には、抽選ボックスを購入（保有）するための対価（図の例では「ｘｘｘｘｘポイント」）と、抽選ボックスの内容を確認するための「内容を確認」と表記されたメニューｍ３と、抽選ボックスを購入するための「ボックスを購入」と表記されたメニューｍ４などが含まれる。
なお、ユーザが抽選ボックスを保有することは、当該ユーザが当該抽選ボックスに含まれるモンスターカードを入手することと同義ではない。つまり、ユーザは、抽選ボックスを保有したとしても、当該抽選ボックスに含まれる全てのモンスターカードを入手したことにはならず、当該抽選ボックスの中から抽選されたモンスターカードしか入手することができない。
【００４７】
ユーザがメニューｍ３の選択操作を行うと、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３には、抽選ボックスに含まれるモンスターカードに関する情報が表示される。ここで、ウェブページＰ３の例において、レア度５について「２枚／２００枚」と表記されている場合、抽選ボックスに含まれるレア度５のモンスターカードの数が２であり、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの総数が２００であることを示している。なお、ウェブページＰ３の例では、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのモンスター名がレア度ごとに表示される場合を示しているが、この場合に限られない。例えば、モンスター名とともに、モンスターカードの画像やパラメータ（攻撃力、防御力）などがウェブページに表示されてもよい。ユーザは、通信端末１０上にウェブページＰ３が表示されることによって、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの内容を認識することができる。このためユーザは、当該モンスターカードの内容に基づいて、抽選ボックスを購入（保有）すべきか否かを判断することができる。
【００４８】
また、ウェブページＰ２上でユーザがメニューｍ４の選択操作を行うと、抽選ボックスの購入処理が行われる。ここで、抽選ボックスの購入処理の一例を説明する。先ず、ユーザの保有するポイントの値が抽選ボックスの対価の額以上である場合、当該ユーザのポイントの値から抽選ボックスの対価の額が減算されることによって、抽選ボックスの購入処理が正常に終了する。一方、ポイントの値が抽選ボックスの対価の額未満である場合、抽選ボックスの購入処理は異常終了する。抽選ボックスの購入処理が異常終了した場合、例えば、抽選ボックスの購入処理が異常終了したことを示すメッセージ（例えば「ポイントが少ないので抽選ボックスを購入することができません。」など）を含むウェブページに更新されてもよい。
抽選ボックスの購入処理が正常に終了すると、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４には、ユーザが購入した抽選ボックスに含まれるモンスターカードごとに表示領域が設けられている。当該表示領域には、モンスターカードに関する情報（図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度）と、対応するモンスターカードを所望カードとして設定するための「設定」と表記されたメニューｍ５が含まれる。ユーザは、ウェブページＰ４上で所望のモンスターカードを表示して、当該モンスターカードに対応するメニューｍ５を選択操作することによって、当該モンスターカードを所望カードに設定することができる。
また、ウェブページＰ４には、所望カードの設定を終了するための「設定終了」と表記されたメニューｍ６が含まれる。ユーザは、いずれかのモンスターカードに対応するメニューｍ５を選択操作した後にメニューｍ６を選択操作することによって、所望カードの設定を終了することができる。
【００４９】
ユーザが、ウェブページＰ４上でメニューｍ５の選択操作の後にメニューｍ６の選択操作を行うと、Ｐ５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ５には、ユーザにより設定された所望カードに関する情報の一覧と、複数の所望カードのうちいずれかの所望カード（複数の所定の条件のうちいずれかの条件を満たすオブジェクト）を選択（抽選）するまでモンスターカード（オブジェクト）の選択を繰り返し行うことを指示するための「１枚取得するまで抽選」と表記されたメニューｍ７と、複数の所望カードの全てを選択（抽選）するまで（複数の所定の条件が全て満たされるまで）モンスターカード（オブジェクト）の選択を繰り返し行うことを指示するための「全て取得するまで抽選」と表記されたメニューｍ８などが含まれる。
なお、このゲームでは、一つの抽選ボックスにおいてモンスターカードが抽選されると、当該モンスターカードは当該抽選ボックスにおける抽選対象から除かれるようになっている。したがって、抽選処理が繰り返し実行されることにより、ユーザは、抽選ボックス内の全てのモンスターカードを入手することができる。つまり、ユーザは、所望カードが抽選ボックス内に含まれている場合、当該所望カードを必ず入手することができる。ただし、当該所望カードを入手するまでの抽選回数は、モンスターカードの抽選を行う時々で異なり得る。
ユーザがウェブページＰ５上でメニューｍ７を選択すると、いずれかの所望カードが１枚抽選されるまで、抽選ボックスを対象としたモンスターカードの抽選が繰り返し行われる。また、ユーザがウェブページＰ５上でメニューｍ８を選択すると、全ての所望カードが抽選されるまで、抽選ボックスを対象としたモンスターカードの抽選が繰り返し行われる。
【００５０】
ウェブページＰ５上でユーザがメニューｍ７の選択操作を行うと、Ｐ６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ６には、抽選された所望カードに関する情報と、当該所望カードが抽選されるまでの間に抽選されたモンスターカードのレア度毎の数と、抽選を続行するための「続行」と表記されたメニューｍ９と、抽選を終了するための「終了」と表記されたメニューｍ１０などが含まれる。例えば、所望カードが複数設定されている場合、ユーザがメニューｍ９（「続行」）を選択操作すると、他のいずれかの所望カードが抽選されるまでモンスターカードの抽選が繰り返される。そして、他のいずれかの所望カードが抽選されると、ウェブページＰ６と同様に構成されたウェブページがユーザの通信端末１０に表示される。
なお、図示を省略したが、ウェブページＰ６には、例えば所望カードを追加設定するためのメニューが設けられてもよい。この場合、ユーザが当該メニューを選択すると、例えばＰ４に例示するウェブページに更新される。これにより、ユーザは、所望カードを新たに設定することが可能となる。
【００５１】
ユーザが、ウェブページＰ５上でメニューｍ８の選択操作、あるいはウェブページＰ６上でメニューｍ１０（「終了」）を選択操作すると、Ｐ７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ７には、抽選ボックスを対象とした抽選が終了したことを示すメッセージと、抽選終了時までにユーザが入手したカードの内容を確認するための「取得したカードを確認」と表記されたメニューｍ１１と、抽選終了時に抽選ボックス内に残っているカードの内容を確認するための「残りのカードを確認」と表記されたメニューｍ１２などが含まれる。
ウェブページＰ７上でユーザがメニューｍ１１の選択操作を行うと、Ｐ８に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ８では、抽選終了時までにユーザが入手したモンスターカードのモンスター名がレア度ごとに表示される。なお、モンスター名とともに、モンスターカードの画像やパラメータ（攻撃力、防御力）などがウェブページＰ８に表示されてもよい。
また、ウェブページＰ７上でユーザがメニューｍ１２の選択操作を行うと、抽選終了時に抽選ボックス内に残っているカード（つまり、ユーザが入手していないカード）に関する情報を通知するためのウェブページ（図示省略）が通信端末１０上に表示される。このウェブページは、Ｐ８に例示したウェブページと同様に構成されてもよい。
【００５２】
本実施形態のゲームでは、ウェブページＰ２上でメニューｍ３（「内容を確認」）が選択操作されると、抽選ボックスに含まれるモンスターカードに関する情報を表示するウェブページ（ウェブページＰ３）に更新される場合を一例として説明したが、メニューｍ３は、ウェブページＰ２上に設けられていなくてもよい。つまり、抽選ボックスに含まれるモンスターカードに関する情報は、当該抽選ボックスを対象とした抽選が行われるまでユーザに通知されなくてもよい。
【００５３】
（１−６）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１１を参照して説明する。図１１は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１１の機能ブロック図において、対応付け手段５３、条件設定手段５４、選択手段５５、解除手段５６及び付与手段５７が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段（つまり、登録手段５１、実行手段５２、情報提供手段５８）は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５４】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５５】
登録手段５１はさらに、異なるユーザ間を関係付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段５１は、例えばユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤとを関係付けて記録する。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤ（つまり、他のユーザ）を「仲間」として記録する。
この場合における登録手段５１の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（仲間申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０へ、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の項目（図６参照）にデータ（相手のユーザＩＤ）を書き込む。なお、ＣＰＵ２１は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００５６】
実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段５２は、上述した複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、上述した複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。次に、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信する。そして、ＣＰＵ２１は、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を後述する各種手段５３〜５８と協働して実行する。
【００５７】
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ（例えば、攻撃力、防御力を示す値）の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う２人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。また、ＣＰＵ２１は、バトルの結果を決定すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、バトルに勝利したユーザのユーザＩＤに対応するポイントの値を所定量増加してもよい。
【００５８】
また、実行手段５２は、抽選処理において、抽選ボックスの購入処理を行う機能を備えてもよい。抽選ボックスの購入処理の内容について具体的に説明すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「ボックスを購入」）が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応するポイントの値が、予め設定された抽選ボックスの対価の額以上であるか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、ポイントの値が抽選ボックスの対価の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値から抽選ボックスの対価の額を減算する。これによって、抽選ボックスの購入処理が正常に終了する。一方、ポイントの値が抽選ボックスの対価の額未満である場合、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスの購入処理が異常終了したことを示すメッセージ（例えば「ポイントが少ないので抽選ボックスを購入することができません。」など）を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、メニューｍ４の選択操作を行ったユーザの通信端末１０に送信してもよい。
【００５９】
対応付け手段５３は、ユーザと所定数のモンスターカード（オブジェクト）とを対応付ける機能を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザＩＤ（識別情報）とモンスターカードに関する情報（例えば識別情報など）とを連結する（リンクする）ことであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザＩＤ及び／又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザＩＤとカード情報とを連結する情報（リンク情報）は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
【００６０】
対応付け手段５３の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、実行手段５２の機能に基づいて抽選ボックスの購入処理が正常終了すると、ユーザと所定数のモンスターカードとを対応付ける処理を行う。具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスして、抽選ボックスに含まれる所定数のモンスターカードの各々の識別コードを任意、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。ここで、例えば、モンスターカードのレア度ごとに、当該レア度に属するモンスターカードの付与数が予め設定されている場合には、ＣＰＵ２１は、当該付与数に応じて所定数のモンスターカードの識別コードを抽出してもよい。次に、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、抽出した識別コードを、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応付けて記録する。そして、ＣＰＵ２１は、記録した識別コード（モンスターカード）の各々に対応する条件フラグの項目に「０」を設定するとともに、取得状態の項目に「０」（未取得）を設定する。このようにして、ユーザと所定数のモンスターカードとが対応付けられる。
【００６１】
なお、ユーザと所定数のモンスターカード（オブジェクト）とを対応付けるタイミングは、当該ユーザが抽選ボックスを購入した場合に限られず、任意のタイミング、あるいは所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。例えば、トップページＰ１上に抽選ボックスの取得を指示するためのメニューが設けられている場合には、ＣＰＵ２１は、当該メニューが選択操作されたことを認識すると、当該メニューの選択操作を行ったユーザと、抽選ボックスに含まれる所定数のモンスターカードとを対応付ける処理を行ってもよい。
【００６２】
条件設定手段５４は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、モンスターカード（オブジェクト）に関する所定の条件を設定する機能を備える。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、モンスターカード（オブジェクト）を特定するための条件であってもよい。「所定の条件」は、例えば、レア度が所定値（例えば４）以上又は未満のモンスターカード（オブジェクト）であることとしてもよいし、攻撃力あるいは防御力が所定値（例えば３０００）以上又は未満のモンスターカードであることとしてもよいし、攻撃力あるいは防御力が所定の範囲内（例えば４０００〜６０００）のモンスターカードであることとしてもよい。
条件設定手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、「所定の条件」とは、モンスターカードが所望カードであることとした場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ５が選択操作（入力）されると、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザ（メニューｍ５の選択操作を行ったユーザ）のユーザＩＤに対応する所定数のモンスターカードのうち、選択操作されたメニューｍ５に対応するモンスターカードの条件フラグを「１」に設定する。
なお、本実施形態では、モンスターカード（オブジェクト）に対応するメニューｍ５を選択操作することによって所定の条件を設定する場合を一例として説明しているが、所定の条件の設定方法はこの場合に限られない。例えば、所定の条件の内容（例えば「レア度が４以上のモンスターカードであること」や「攻撃力が３０００以上のモンスターカードであること」など）が表記されたメニューを含むウェブページ上で当該メニューが選択操作されることによって、所定の条件が設定されるようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、当該ウェブページ上でメニューが選択操作されると、選択操作されたメニューに対応する条件を表す情報（データ）を例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記録する。
【００６３】
選択手段５５は、ユーザに対応付けられているモンスターカード（オブジェクト）の中から一又は複数のモンスターカードの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たすモンスターカードを選択した場合にモンスターカードの選択を停止する機能を備える。
選択手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ７（「１枚取得するまで抽選」）が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスし、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する所定数のモンスターカード（識別コード）のうち、取得状態が「０」（未付与）のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択（抽出）する。そして、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードの条件フラグが「０」の場合、すなわち当該モンスターカードが所望カード（所定の条件を満たすモンスターカード）ではない場合、モンスターカードの選択を再度行う。一方、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードの条件フラグが「１」の場合（つまり、当該モンスターカードが所望カードである場合）、モンスターカードの選択を停止する。
また、ウェブページＰ５上でメニューｍ８（「全て取得するまで抽選」）が選択操作された場合、ＣＰＵ２１は、全ての所望カードを抽選するまで（つまり、条件フラグが「１」に設定されたモンスターカードの取得状態が全て「１」（取得済）となるまで）、モンスターカードの選択を繰り返す。ここで、ＣＰＵ２１は、モンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードに関する情報を含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信してもよい。この場合、ユーザの通信端末１０には、全ての所望カードが抽選されるまでの間、抽選結果（選択されたモンスターカードに関する情報）が順次表示されることになる。
なお、モンスターカードの選択が１回行われるときに選択されるモンスターカードの数は、複数であってもよい。例えば、モンスターカードの選択が行われるごとに、取得状態が「０」（未付与）のモンスターカードの中から複数（例えば２枚）のモンスターカードが選択（抽出）されてもよい。
また、例えば所定の条件を表す情報（データ）がＲＡＭ２３などの記憶装置に記録されている場合、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３などの記憶装置を参照して、選択したモンスターカードが所定の条件を満たすか否か判別する。そして、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードが所定の条件を満たさない場合にはモンスターカードの選択を再度行い、所定の条件を満たす場合にはモンスターカードの選択を停止してもよい。
【００６４】
解除手段５６は、モンスターカード（オブジェクト）を選択するごとに、選択したモンスターカードとユーザとの対応付けを解除する機能を備える。
ここで、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザのユーザＩＤ（識別情報）に対応付けられたモンスターカード（オブジェクト）に関する情報（例えば識別情報など）に対して、対応付けを解除するためのデータを連結（リンク）あるいは追加などすることであってもよいし、ユーザＩＤとモンスターカードに関する情報との連結を断つことであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルからモンスターカードに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカードの数を減少させることであってもよい。また、ユーザＩＤ及び／又はモンスターカードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザＩＤ及び／又はモンスターカードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザＩＤとモンスターカードに関する情報とを連結する情報（リンク情報）が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
【００６５】
解除手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザＩＤに対応付けられたモンスターカードに関する情報に対して、対応付けを解除するためのデータを連結あるいは追加などすることによって、対応付けを解除する場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、上述した選択手段５５の機能に基づいて少なくとも１つのモンスターカードを選択すると、選択したモンスターカードとユーザとの対応付けを解除する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する所定数のモンスターカードのうち、選択したモンスターカードの取得状態を「１」（取得済）に設定する。これにより、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードは、それ以降の選択手段５５による選択対象（抽選対象）から除かれることになる。
【００６６】
付与手段５７は、選択したモンスターカード（オブジェクト）をユーザに付与する機能を備える。
付与手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選択手段５５の機能に基づいて少なくとも１つのモンスターカードを選択すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に対して、選択したモンスターカードの識別コードを記録する。
【００６７】
情報提供手段５８は、モンスターカード（オブジェクト）の選択を停止したときに、ユーザとの対応付けが解除されたモンスターカードに関する情報、及び／又は前記ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報を前記ユーザに提供する機能を備える。
情報提供手段５８をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、モンスターカードの選択が停止したときに、自身との対応付けが解除されたモンスターカード（つまり、ユーザが入手したモンスターカード）に関する情報及び／又は自らに対応付けられているモンスターカード（つまり、ユーザが入手していないモンスターカード）に関する情報とを得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばモンスターカードの選択（抽選）を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
【００６８】
情報提供手段５８の機能は、例えば以下のようにして実現できる。先ず、モンスターカードの選択を停止したときに、ユーザとの対応付けが解除されたモンスターカード（つまり、モンスターカードの選択が停止するまでにユーザが取得したモンスターカード）に関する情報をユーザに提供する場合の一例について説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でメニューｍ１１が選択操作されたことを認識すると、ウェブページＰ８を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末１０に送信する。この場合、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する複数のモンスターカードのうち、取得状態が「１」（取得済）に設定されたモンスターカードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度（属性）ごとに配置するようにウェブページ（ウェブページＰ８）を構成する。
【００６９】
次に、モンスターカードの選択を停止したときに、ユーザに対応付けられているモンスターカード（つまり、モンスターカードの選択が停止したときに抽選ボックスに残っているモンスターカード）に関する情報をユーザに提供する場合の一例について説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でメニューｍ１２が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する複数のモンスターカードのうち、取得状態が「０」（未取得）に設定されたモンスターカードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度（属性）ごとに配置するようにウェブページ（図示省略）を構成する。
【００７０】
なお、ＣＰＵ２１は、モンスターカードの選択を停止したときに、ユーザとの対応付けが解除されたモンスターカード及びユーザに対応付けられているモンスターカードの各々に関する情報をユーザに提供してもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、ユーザとの対応付けが解除されたモンスターカードに関する情報（例えばモンスター名）と、ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報（例えばモンスター名）とを区分した状態で含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。
【００７１】
（１−７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１２Ａ、図１２Ｂ及び図１３のフローチャートを参照して説明する。
なお、図１２Ａ、図１２Ｂのフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５〜Ｐ８の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、説明が煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ２，Ｐ４，Ｐ５〜Ｐ８の各々が表示されるタイミングは、Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５〜Ｐ８の符号で示してある。
また、図１２Ａ、図１２Ｂ及び図１３のフローチャートでは、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合を一例として説明する。
【００７２】
図１２Ａ及び図１２Ｂのフローチャートにおいて、トップページＰ１上でユーザによってメニューｍ２（「抽選」）が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２上でメニューｍ４（「ボックスを購入」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、抽選ボックスの購入処理を行う。そして、抽選ボックスの購入処理が正常に終了した場合、ＣＰＵ２１は、ユーザと所定数のモンスターカードとを対応付ける処理を行う（ステップＳ１０２）。次いで、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。
なお、ステップＳ１００の処理において、ウェブページＰ２上でメニューｍ３（「内容を確認」）又はメニューｍ４（「ボックスを購入」）が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、あるいは抽選ボックスの購入処理が異常終了した場合には、ＣＰＵ２１は、抽選処理を終了してもよい。
【００７３】
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ５（「設定」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、選択操作されたメニューｍ５に対応するモンスターカードを所望カードとして設定する処理を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する所定数のモンスターカードのうち、選択操作されたメニューｍ５に対応するモンスターカードの条件フラグを「１」に設定する。また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ５（「設定」）が選択操作されない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０８の処理に移行する。
【００７４】
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４上でメニューｍ６（「設定終了」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、所望カードが設定されているか否かを判別する（ステップＳ１１０）。ここで、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザＩＤに対応する所定数のモンスターカードのうち、条件フラグに「１」が設定されたモンスターカードが少なくとも一つ存在する場合、所望カードが設定されていると判別する。一方、ＣＰＵ２１は、条件フラグに「１」が設定されたモンスターカードが存在しない場合、所望カードが設定されていないと判別する。そして、ＣＰＵ２１は、所望カードが設定されていると判別した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２の処理に移行する。また、ＣＰＵ２１は、所望カードが設定されていないと判別した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。
なお、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０８の処理において、メニューｍ６が選択操作されていない場合（ステップＳ１０８：ＮＯ）、ステップＳ１０４の処理に移行する。
【００７５】
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ７（「１枚取得するまで抽選」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、後述するカードの抽選処理を行う（ステップＳ１１４）。次に、ＣＰＵ２１は、所望カードを抽選したか否かを判別し（ステップＳ１１６）、所望カードを抽選した場合（つまり、抽選したモンスターカードの条件フラグが「１」の場合）には（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、ウェブページＰ６を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。なお、ステップＳ１１６の処理において、抽選したカードが所望カードではない場合（つまり、抽選したモンスターカードの条件フラグが「０」の場合）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１４の処理に移行する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ６上でメニューｍ９（「続行」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、ステップＳ１１４の処理に移行する。また、ＣＰＵ２１は、メニューｍ９が選択操作されずに（ステップＳ１１８：ＮＯ）、メニューｍ１０が選択操作された場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、ウェブページＰ７を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。なお、ウェブページＰ６上でメニューｍ９（「続行」）又はメニューｍ１０（「終了」）が選択操作されない状態で所定時間経過した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、抽選処理を終了してもよい。
【００７７】
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ７（「１枚取得するまで抽選」）が選択操作されずに（ステップＳ１１２：ＮＯ）、メニューｍ８（「全て取得するまで抽選」）が選択操作された場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、後述するカードの抽選処理を行う（ステップＳ１２４）。そして、ＣＰＵ２１は、全ての所望カードを抽選したか否かを判別し（ステップＳ１２６）、全ての所望カードを抽選した場合、すなわち条件フラグが「１」に設定されたモンスターカードの取得状態が全て「１」（取得済）となった場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、ウェブページＰ７を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信する。次いで、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１２８の処理に移行する。
なお、ＣＰＵ２１は、全ての所望カードを抽選していない場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、ステップＳ１２４の処理に移行する。
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ５上でメニューｍ７又はメニューｍ８が選択操作されない状態で所定時間経過した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でメニューｍ１１（「取得したカードを確認」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、取得したカードに関する情報を表示するウェブページ（ウェブページＰ８）用のＨＴＭＬデータを生成して（ステップＳ１３０）、処理対象のユーザの通信端末１０に送信する。この場合、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する複数のモンスターカードのうち、取得状態が「１」（取得済）に設定されたモンスターカードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度（属性）ごとに配置するようにウェブページ（ウェブページＰ８）を構成する。
【００７９】
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でメニューｍ１１（「取得したカードを確認」）が選択操作されずに（ステップＳ１２８：ＮＯ）、メニューｍ１２（「残りのカードを確認」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、抽選ボックスに残っているモンスターカードに関する情報を表示するウェブページ用のＨＴＭＬデータを生成して（ステップＳ１３４）、処理対象のユーザの通信端末１０に送信する。この場合、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でメニューｍ１２が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する複数のモンスターカードのうち、取得状態が「０」（未取得）に設定されたモンスターカードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度（属性）ごとに配置するようにウェブページ（図示省略）を構成する。
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７上でメニューｍ１１が選択操作されず（ステップＳ１２８：ＮＯ）、且つ、メニューｍ１２が選択操作されない状態で所定時間経過した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、抽選処理を終了してもよい。
【００８０】
次に、図１３を参照して、カードの抽選処理の一例を説明する。
先ず、ＣＰＵ２１は、ユーザに対応付けられているモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードを選択する（ステップＳ２００）。具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスし、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する所定数のモンスターカード（識別コード）のうち、取得状態が「０」（未付与）のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択（抽出）する。
【００８１】
次に、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードとユーザとの対応付けを解除する処理を行う（ステップＳ２０２）。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する所定数のモンスターカードのうち、選択したモンスターカードの取得状態を「１」（取得済）に設定する。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードをユーザに付与する（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に対して、選択したモンスターカードの識別コードを記録する。
【００８３】
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らに対応付けられた所定数のモンスターカードの中から選択（抽選）されたモンスターカードを入手することができる。また、モンスターカードが選択された場合には、ユーザとモンスターカードとの対応付けが解除されることから、当該モンスターカードは以降の選択対象（抽選対象）から除かれることになる。さらに、モンスターカードの選択は、ユーザの入力によって設定された条件を満たすモンスターカードが選択されるまで繰り返し行われる。これにより、ユーザは、自らの入力によって条件を設定するだけで、当該条件を満たすモンスターカードが選択されるまでの間に選択された全てのモンスターカードを入手することができる。このため、ユーザは、例えば所望のモンスターカード（条件を満たすモンスターカード）を入手するまでの間、モンスターカードの抽選を行うための入力を行う必要がないことから、所望のモンスターカードを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
【００８４】
（１−７）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００８５】
（１−７−１）変形例１
上記実施形態において、選択手段５５は、所定の条件が複数設定された場合、複数の所定の条件のうち選択したモンスターカード（オブジェクト）によって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達したときにモンスターカードの選択を停止してもよい。
本変形例によれば、ユーザの入力によって複数の条件が設定されている場合には、ユーザは、選択したモンスターカードによって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達するまでの間に選択された全てのモンスターカードを入手することになる。このため、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するごとに、モンスターカードの選択を継続するか否かなどを判断する必要がないので、抽選の煩雑さをより低減することができる。
【００８６】
本変形例における選択手段５５の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、選択手段５５の機能を実現するに当たって、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、条件の数あるいは割合についての閾値（例えば２つ、あるいは２５％など）を例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記憶してもよい。ここで、閾値の値は、任意に設定されてもよい。
ＣＰＵ２１は、例えば図１２ＢのフローのステップＳ１１６の処理において、所望カード（条件を満たすモンスターカード）を抽選したことを判別するごとに、モンスターカードによって満たした条件の数の値を１つ増加させる。次に、ＣＰＵ２１は、当該条件の数の値、あるいは設定された条件の数（つまり、処理対象のユーザのユーザＩＤに対して「１」が設定された条件フラグの数）に対する当該条件の数の割合が閾値に達したか否か（例えば閾値以上であるか否か）を判別する。そして、ＣＰＵ２１は、モンスターカードによって満たした条件の数の値、あるいは当該数の割合が閾値に達したと判別した場合、ステップＳ１２８の処理に移行してもよい。また、ＣＰＵ２１は、モンスターカードによって満たした条件の数の値、あるいは当該数の割合が閾値に達していないと判別した場合、ステップＳ１１４の処理に移行してもよい。
【００８７】
（１−７−２）変形例２
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例２の機能ブロック図を図１４に示す。図１４に示すように、この機能ブロック図は、図１１に示したものとは、特典付与手段５９が追加されている点で異なる。
特典付与手段５９は、所定の条件を満たすモンスターカード（オブジェクト）を選択した場合、ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報に応じた特典を前記ユーザに付与する機能を備える。
ここで、「ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報」とは、本変形例においては、ユーザが保有する抽選ボックス内に残っているモンスターカードに関する情報のことであり、例えば、ユーザに対応付けられている（抽選ボックス内に残っている）モンスターカードの数、あるいは所定数に対する当該数の割合であってもよいし、ユーザに対応付けられているモンスターカードの属性やパラメータなどであってもよい。
【００８８】
また、「特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。
さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【００８９】
本変形例によれば、ユーザは、モンスターカードの選択が停止したときに当該ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報に応じた特典を得ることができる。このため、モンスターカードの選択が停止したとき（例えば、所望のモンスターカードが選択されたとき）に得ることができる特典の内容についてユーザに期待させる仕組みとすることができる。
【００９０】
特典付与手段５９の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図１２ＢのフローのステップＳ１２０の処理においてメニューｍ１０（「終了」）が選択操作されたことを認識した場合、あるいはステップＳ１２６の処理において全ての所望カードを抽選したと判別した場合に、処理対象のユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報に応じた特典を当該ユーザに付与する処理を行う。この処理の内容の一例を説明すると、ＣＰＵ２１は、先ず、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応付けられたモンスターカードのうち、取得状態が「０」（未付与）に設定されたモンスターカードの数（ユーザに対応付けられているモンスターカードの数）を複数のレア度ごとにもとめる。次に、ＣＰＵ２１は、複数のレア度ごとのモンスターカード用の抽選券（アイテム）をユーザに付与する。例えば、あるレア度のモンスターカード用の抽選券を用いて抽選を行った場合、当該レア度のモンスターカードが抽選されるようにしてもよい。ここで、複数のレア度の各々の抽選券の数は、対応するレア度についてもとめられたモンスターカードの数であってもよい。例えば、ユーザに対応付けられているレア度４のモンスターカードの数が１であった場合、当該ユーザに付与されるレア度４のモンスターカード用抽選券の数は１となる。また、ユーザに対応付けられているレア度３のモンスターカードの数が１０であった場合、当該ユーザに付与されるレア度３のモンスターカード用抽選券の数は１０となる。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対して、複数のレア度の各々の抽選券のデータを対応付けて記録する。
また、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７の代わりに、図１５に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信してもよい。図１５のウェブページには、モンスターカードの選択が停止したときに当該ユーザに対応付けられているモンスターカードのレア度ごとの数と、当該ユーザに付与される特典の内容などが含まれる。
【００９１】
なお、ここでは、ユーザに付与する特典がアイテムである場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、特典はポイントであってもよい。このポイントは、例えば、新たな抽選ボックスを保有するために用いられるポイントであってもよいし、ゲーム上のアイテムあるいはキャラクタなどを取得するために用いられるポイントであってもよいし、ゲームを進行させるために必要となるポイントなどであってもよい。ＣＰＵ２１は、例えば以下のように設定されたデータを用いて、特典の内容を決定してもよい。
・ユーザに対応付けられているカードの数（あるいは割合）が０〜１０（あるいは０〜１０．０％）の場合、特典は１００ポイント
・ユーザに対応付けられているカードの数（あるいは割合）が１１〜５０（あるいは１０．１〜２０％）の場合、特典は２００ポイント
・ユーザに対応付けられているカードの数（あるいは割合）が５１〜１００（あるいは２０．１〜３０％）の場合、特典は５００ポイント
この場合、ユーザに対応付けられているカードの数あるいは割合が多いほど、特典が大きくなる。なお、ユーザに対応付けられているカードの数あるいは割合が多いほど、特典が小さくなるように設定されてもよい。
また、ユーザに対応付けられているモンスターカードの属性に応じた特典がユーザに付与されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられているモンスターカードのレア度、攻撃力、あるいは防御力が高いほど、特典が大きく（あるいは小さく）なるように設定されてもよい。
【００９２】
（２）第２実施形態
以下、本発明の第２実施形態について説明する。
第２実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を図１６に示す。図１６に示すように、この機能ブロック図は、図１１に示したものとは、解除手段５６に代えて、変更手段６０が設けられている点で異なる。
以下、第１実施形態と異なる構成について説明する。
【００９３】
（２−１）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態のゲーム制御装置は、複数のレア度（属性）のいずれかに属するモンスターカード（オブジェクト）に関するゲームを制御する。
本実施形態において、対応付け手段５３は、ユーザと、モンスターカードのレア度（属性）ごとの付与可能数との対応付けを行う機能を備える。
本実施形態において、条件設定手段５４は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、モンスターカードに関する所定の条件を設定する機能を備える。
本実施形態において、選択手段５５は、モンスターカードの母集団の中から一又は複数のモンスターカードの選択を、ユーザに対応付けられたレア度ごとの付与可能数の範囲内で繰り返し行い、前記所定の条件を満たすモンスターカードを選択した場合にモンスターカードの選択を停止する機能を備える。
本実施形態において、変更手段６０は、モンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードのレア度に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備える。
本実施形態において、付与手段５７は、選択したモンスターカードをユーザに付与する機能を備える。本実施形態における付与手段５７の機能は、第１実施形態と同様に実現される。
なお、各種手段５３，５４，５５，６０の機能の実現例については後述する。また、本実施形態では、属性がモンスターカードのレア度である場合を一例として説明するが、属性はレア度に限られない。
【００９４】
本実施形態における抽選ボックスデータのデータ構成例を図１７に示す。図１７に示す抽選ボックスデータが図８に示した抽選ボックスデータと異なる点は、１つのユーザＩＤに対して、モンスターカードの複数のレア度と、各レア度の条件フラグと、各レア度に属するモンスターカードのユーザに対する付与可能数とが対応付けられている点にある。ここで、図１７に例示するように、付与可能数が「２」と表記されている場合、対象となるユーザ（図の例ではユーザＩＤが「０００００１」のユーザ）に対して、対応するレア度（図の例ではレア度「５」）に属するモンスターカードを２枚付与可能であることを示している。
【００９５】
本実施形態における対応付け手段５３の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、抽選ボックスの購入処理が正常終了した場合、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対して、任意に設定された複数のレア度ごとの付与可能数を対応付けて記録する。なお、複数のレア度ごとの付与可能数は予め設定されていてもよい。また、ＣＰＵ２１は、複数のレア度ごとの条件フラグの項目に「０」を設定する。
なお、ユーザと、複数のレア度（属性）ごとの付与可能数とを対応付けるタイミングは、当該ユーザが抽選ボックスを購入した場合に限られず、任意のタイミング、あるいは所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。例えば、トップページＰ１上に抽選ボックスの取得を指示するためのメニューが設けられている場合には、ＣＰＵ２１は、当該メニューが選択操作されたことを認識すると、当該メニューの選択操作を行ったユーザと、複数のレア度ごとの付与可能数とを対応付ける処理を行ってもよい。
【００９６】
本実施形態における条件設定手段５４の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、「所定の条件」とは、モンスターカードのレア度がユーザの所望するレア度であることとした場合を一例として説明する。また、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、条件設定手段５４の機能を実現するに当たって、ウェブページＰ４の代わりに、例えばレア度の値が表記されたメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０に送信してもよい。
ＣＰＵ２１は、ウェブページ上で例えばレア度「５」に対応するメニューが選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザ（メニューの選択操作を行ったユーザ）のユーザＩＤに対応する複数のレア度のうち、レア度「５」の条件フラグを「１」に設定する。
【００９７】
本実施形態における選択手段５５の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばウェブページＰ５上でメニューｍ７（「１枚取得するまで抽選」）が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスし、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する複数のレア度の中から、対応する付与可能数が１以上の一つのレア度をランダムに、あるいは所定の規則に基づいて決定する。次に、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスして、決定したレア度に属するモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカード（識別コード）を選択（抽出）する。そして、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードのレア度に対応する条件フラグが「０」の場合、すなわち当該モンスターカードが所望のレア度ではない場合、モンスターカードの選択を再度行う。一方、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードのレア度に対応する条件フラグが「１」の場合、モンスターカードの選択を停止する。
また、ウェブページＰ５上でメニューｍ８（「全て取得するまで抽選」）が選択操作された場合、ＣＰＵ２１は、条件フラグが「１」に設定された全てのレア度のモンスターカードが少なくとも一つずつ選択されるまで、モンスターカードの選択を繰り返す。
【００９８】
本実施形態における変更手段６０の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選択手段５５の機能に基づいてモンスターカードを選択すると、処理対象のユーザと、複数のレア度ごとの付与可能数との対応付けを変更する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する複数のレア度ごとの付与可能数のうち、選択したモンスターカードのレア度に対応する付与可能数の値を１だけ減らす。例えば、選択したモンスターカードのレア度が５であって、レア度５に対応する付与可能数が「２」である場合には、当該処理後のレア度５の付与可能数は「１」となる。
【００９９】
本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らに対応付けられた所定数のモンスターカードの中から選択（抽選）されたモンスターカードを入手することができる。また、モンスターカードが選択された場合には、当該モンスターカードの数だけ減少した付与可能数の範囲内でモンスターカードの抽選が行われる。さらに、モンスターカードの選択は、ユーザの入力によって設定された条件を満たすモンスターカードが選択されるまで繰り返し行われる。これにより、ユーザは、自らの入力によって条件を設定するだけで、当該条件を満たすモンスターカードが選択されるまでの間に選択された全てのモンスターカードを入手することができる。このため、ユーザは、例えば所望のモンスターカード（条件を満たすモンスターカード）を入手するまでの間、モンスターカードの抽選を行うための入力を行う必要がないことから、所望のモンスターカードを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
【０１００】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記各実施形態及び変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１０１】
上述した各実施形態では、複数のカード（モンスターカード）を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
【０１０２】
上述した各実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザに対応付けられた所定数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトが当該ユーザに付与されるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
【０１０３】
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末１０に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末１０に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末１０に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末１０を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末１０に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末１０がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末１０の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１０４】
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末（例えば携帯電話やゲーム機など）が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
【０１０５】
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、対応付け手段５３、条件設定手段５４、選択手段５５、解除手段５６（あるいは変更手段６０）及び付与手段５７の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図１８（ａ），（ｂ）に、図１１に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、図１８（ａ），（ｂ）において、解除手段５６の代わりに変更手段６０が設けられてもよい。また、上述した各実施形態では、各種データ（例えば、モンスターカードデータベース、抽選ボックスデータなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
【０１０６】
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択（抽選）する場合について説明したが、本発明は、選択（抽選）対象となるオブジェクトがゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、物品等の有体物（オブジェクト）やプログラム、データ等の無体物（オブジェクト）を選択（抽選）対象とした抽選装置であってもよい。
【０１０７】
この抽選装置において、対応付け手段５３は、ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける機能を備えてもよい。条件設定手段５４は、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する機能を備えてもよい。選択手段５５は、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する機能を備えてもよい。解除手段５６は、オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。付与手段５７は、選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
【０１０８】
また、この抽選装置において、対応付け手段５３は、ユーザと、オブジェクトの複数の属性ごとの付与可能数との対応付けを行う機能を備えてもよい。条件設定手段５４は、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する機能を備えてもよい。選択手段５５は、オブジェクトの母集団の中から一又は複数のオブジェクトの選択を、前記ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数の範囲内で繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する機能を備えてもよい。変更手段６０は、オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。付与手段５７は、選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
【符号の説明】
【０１０９】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…実行手段
５３…対応付け手段
５４…条件設定手段
５５…選択手段
５６…解除手段
５７…付与手段
５８…情報提供手段
５９…特典付与手段
６０…変更手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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