(57)【要約】【課題】新規なゲーム提供の仕組みを実現して稼動率を高めることができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機では、ユーザが購入したメダルＭの消費を条件として、メダルＭの消費量に見合った範囲でユーザにメダルゲームをプレイさせ、ユーザがメダルＭとは区別して購入し、かつメダルＭとして通用させることができないスペシャルポイントの消費を条件として、スペシャルポイントの消費量に見合った範囲でユーザにカードゲームをプレイさせる。さらに、メダルＭとして通用させることができない獲得ポイントをユーザによるメダルゲームのプレイ状況に応じてユーザに付与し、ユーザが獲得した獲得ポイントの消費を条件としてプレイが許可される連携ゲームをカードゲームの少なくとも一部としてユーザに提供する。【選択図】図３
2014090926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが購入した第１の遊技価値の消費を条件として、該第１の遊技価値の消費量に見合った範囲で前記ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム提供手段と、
ユーザが前記第１の遊技価値とは区別して購入し、かつ前記第１の遊技価値として通用させることができない第２の遊技価値の消費を条件として、該第２の遊技価値の消費量に見合った範囲で前記ユーザに第２のゲームをプレイさせる第２のゲーム提供手段と、を具備し、
前記第１のゲーム提供手段には、前記第１の遊技価値として通用させることができない付加価値を前記ユーザによる前記第１のゲームのプレイ状況に応じて該ユーザに付与する付加価値付与手段が設けられ、
前記第２のゲーム提供手段には、前記ユーザが獲得した付加価値の消費を条件としてプレイが許可される連携ゲームを前記第２のゲームの少なくとも一部としてユーザに提供する連携ゲーム提供手段が設けられているゲーム機。
【請求項２】
前記第２の遊技価値が電子通貨を利用した場合に限って購入可能である請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記付加価値付与手段は、所定のゲーム条件が成立すると、前記付加価値を付与する請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記ゲーム条件として、前記第１の遊技価値の消費により可能なゲーム操作が設定されている請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記第２の遊技価値の消費によりプレイ可能な範囲が、前記連係ゲームのプレイ可能な範囲に対して少なくとも一部の範囲が重ならないように前記ユーザに前記第２のゲームをプレイさせる請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記第１の遊技価値がメダルである請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
ユーザが購入した第１の遊技価値の消費を条件として、該第１の遊技価値の消費量に見合った範囲で前記ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム提供手順と、
ユーザが前記第１の遊技価値とは区別して購入し、かつ前記第１の遊技価値として通用させることができない第２の遊技価値の消費を条件として、該第２の遊技価値の消費量に見合った範囲で前記ユーザに第２のゲームをプレイさせる第２のゲーム提供手順と、を具備するゲーム機の制御方法であって、
前記第１のゲーム提供手順には、前記第１の遊技価値として通用させることができない付加価値を前記ユーザによる前記第１のゲームのプレイ状況に応じて該ユーザに付与する付加価値付与工程が設けられ、
前記第２のゲーム提供手順には、前記ユーザが獲得した付加価値の消費を条件としてプレイが許可される連携ゲームを前記第２のゲームの少なくとも一部としてユーザに提供する連携ゲーム提供工程が設けられているゲーム機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、購入した遊技価値の消費を条件としてユーザにゲームをプレイさせるゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルの消費に応じた範囲でゲームをプレイさせる商業用のゲーム機が周知である（例えば特許文献１参照）。商業用のゲーム機においてメダルの購入には、現金決済の他、電子マネーと呼ばれる仮想通貨を利用した決済が利用され（例えば特許文献２参照）、複数の支払い方法が用意されていることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２１５７８２号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６２３８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技価値を購入すると、その遊技価値を消費する範囲でユーザにゲームが提供される。そうすると、提供される範囲でゲームが完結してしまい、ユーザにゲーム継続の動機付けを付与しにくいため、新規なゲーム提供の仕組みの実現が要望されている。
【０００５】
そこで、本発明は新規なゲーム提供の仕組みを実現して稼動率を高めることができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、ユーザが購入した第１の遊技価値（Ｍ）の消費を条件として、該第１の遊技価値の消費量に見合った範囲で前記ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム提供手段（３１）と、ユーザが前記第１の遊技価値とは区別して購入し、かつ前記第１の遊技価値として通用させることができない第２の遊技価値の消費を条件として、該第２の遊技価値の消費量に見合った範囲で前記ユーザに第２のゲームをプレイさせる第２のゲーム提供手段（３１）と、を具備し、前記第１のゲーム提供手段には、前記第１の遊技価値として通用させることができない付加価値を前記ユーザによる前記第１のゲームのプレイ状況に応じて該ユーザに付与する付加価値付与手段（３１）が設けられ、前記第２のゲーム提供手段には、前記ユーザが獲得した付加価値の消費を条件としてプレイが許可される連携ゲームを前記第２のゲームの少なくとも一部としてユーザに提供する連携ゲーム提供手段（３１）が設けられていることにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機の制御方法は、ユーザが購入した第１の遊技価値（Ｍ）の消費を条件として、該第１の遊技価値の消費量に見合った範囲で前記ユーザに第１のゲームをプレイさせる第１のゲーム提供手順（Ｓ１〜Ｓ３）と、ユーザが前記第１の遊技価値とは区別して購入し、かつ前記第１の遊技価値として通用させることができない第２の遊技価値の消費を条件として、該第２の遊技価値の消費量に見合った範囲で前記ユーザに第２のゲームをプレイさせる第２のゲーム提供手順（Ｓ１１〜Ｓ１９）と、を具備するゲーム機（３）の制御方法であって、前記第１のゲーム提供手順には、前記第１の遊技価値として通用させることができない付加価値を前記ユーザによる前記第１のゲームのプレイ状況に応じて該ユーザに付与する付加価値付与工程（Ｓ２）が設けられ、前記第２のゲーム提供手順には、前記ユーザが獲得した付加価値の消費を条件としてプレイが許可される連携ゲームを前記第２のゲームの少なくとも一部としてユーザに提供する連携ゲーム提供工程（ステップＳ１７、Ｓ１８）が設けられていることにより上記課題を解決する。
【０００８】
本発明によれば、ゲーム機では、第１のゲームと第２のゲームのプレイ機会がユーザに提供されるが、各ゲームをプレイできる条件が異なる。第１のゲームをプレイするとプレイ状況に応じてユーザには付加価値が付与されるが、付加価値は第１のゲームで利用することはできず、第２のゲームで利用可能である。付加価値の付与は、第１のゲームに対しては、何らの影響も与えることはないので、第１のゲームのゲームバランスを考慮する必要はない。従って、第１のゲームをプレイさせることにより、ユーザを第２のゲームへ誘導して第２のゲームのプレイ機会を提供することでゲーム機でのゲーム継続の動機付けを付与することができる。従って、ゲーム機の稼働率を高めることができる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記第２の遊技価値が電子通貨を利用した場合に限って購入可能であってもよい。これによれば、付加価値の消費によりプレイできる範囲を超えて第２のゲームをプレイしたい場合は、ユーザは電子通貨を利用して第２の遊技価値を購入することになる。第１のゲームのプレイを介して第２のゲームに誘導し、電子通貨の利用を促進させることができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記付加価値付与手段は、所定のゲーム条件が成立すると、前記付加価値を付与してもよい。例えば、第１のゲームにおけるイベントのクリアや所定のゲーム操作等、適宜に設定した条件をユーザが成立させると付加価値が付与される。第１のゲームをプレイすると付加価値が付与されるので、第１のゲームのプレイの動機付けを付与することができる。この形態において、前記ゲーム条件として、前記第１の遊技価値の消費により可能なゲーム操作が設定されていてもよい。第１の遊技価値の利用を促進させることができる。
【００１１】
本発明のゲーム機の一形態において、前記第２の遊技価値の消費によりプレイ可能な範囲が、前記連係ゲームのプレイ可能な範囲に対して少なくとも一部の範囲が重ならないように前記ユーザに前記第２のゲームをプレイさせてもよい。これによれば、第２のゲーム内で、第２の遊技価値の利用と、付加価値の利用とによるゲームプレイの範囲が異なるので、ユーザは一方の価値の利用に偏ることなくゲームをするようになる。従って、第２のゲームを提供することにより、第１のゲームのプレイ促進と、第２の遊技価値の利用促進とを両立させることができる。
【００１２】
本発明のゲーム機の一形態において、前記第１の遊技価値がメダルであってもよい。これによれば、メダルゲーム機において、第２のゲームを提供することにより、ゲーム機の稼働率を高めつつ、第２の遊技価値についても利用を促進させることができる。
【００１３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１４】
以上、説明したように、本発明においては、ゲーム機では、第１のゲームと第２のゲームのプレイ機会がユーザに提供されるが、各ゲームをプレイできる条件が異なる。第１のゲームをプレイするとプレイ状況に応じてユーザには付加価値が付与されるが、付加価値は第１のゲームで利用することはできず、第２のゲームで利用可能である。付加価値の付与は、第１のゲームに対しては、何らの影響も与えることはないので、第１のゲームのゲームバランスを考慮する必要はない。従って、第１のゲームをプレイさせることにより、ユーザを第２のゲームへ誘導して第２のゲームのプレイ機会を提供することでゲーム機でのゲーム継続の動機付けを付与することができる。従って、ゲーム機の稼働率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を含むゲームシステムの全体構成を説明する図。
【図２】ゲーム機の全体構成を示す図。
【図３】ゲーム機で提供されるゲームの仕組みについて説明する図。
【図４】ゲームシステムに関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図５】プレイデータの一例を示す図。
【図６】制御ユニットが実行するポイント付与処理を説明するフローチャートを示す図。
【図７】制御ユニットが実行するポイント消費管理処理を説明するフローチャートを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機３を含むゲームシステム１の全体構成を説明する図である。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続されるべきクライアント装置として機能するゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されていてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１７】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるゲーム装置である。なお、店舗６には、一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ゲーム機３の構成については後述する。
【００１８】
センターサーバ２には、管理者端末７及びオペレータ端末８とがネットワーク５を介してさらに接続される。管理者端末７は、センターサーバ２の管理者がセンターサーバ２上に保持された各種のデータを操作し、あるいはセンターサーバ２の設定を変更する目的で設けられたクライアント装置である。一方、オペレータ端末８は、店舗６の管理者がゲーム機３を管理し、あるいはセンターサーバ２にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられたクライアント装置である。オペレータ端末８は店舗６ごとに設けられる。
【００１９】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３、管理者端末７及びオペレータ端末８をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。センターサーバ２には、さらにユーザの個人用途に供されるパーソナルコンピュータ、モバイル端末機器等が接続可能とされてもよい。
【００２０】
図２は、ゲーム機３の全体構成を示す図である。ゲーム機３は、第１の遊技価値としてメダルＭを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。ゲーム機３は、フィールドユニット１２と、そのフィールドユニット１２を取り囲むように配置された複数のステーションユニット１３と、フィールドユニット１２に隣接して配置されたモニタユニット１４とを備えている。フィールドユニット１２の上面側にはフィールド１５が設けられている。フィールド１５では、競走馬を模した複数の模型１６のそれぞれをフィールド１５内のオーバル状のコース１５ａ内で走行させて着順を競うフィールドゲームとしての競馬ゲームがプレイされる。模型１６は、フィールドユニット１２の内部に設けられた走行面を自律的に走行可能な自走車と磁石を利用して接合されている。それにより、模型１６は、自走車に追従してフィールド１５上を走行する。自走車は周知技術を利用して構成される。フィールド１５の中央部には、ゲートユニット１８が設けられている。ゲートユニット１８は、模型１６を出走前に一列に整列させるためのゲート１８ａを有している。ゲート１８ａは、フィールド１５の中央に格納された位置と、フィールド１５の一方の側にてコース１５ａを横断する位置と、フィールド１５の他方の側にてコース１５ａを横断する位置との間で選択的に移動することができる。
【００２１】
ステーションユニット１３は、フィールド１５にて実行されるゲームにユーザが参加するための端末装置として設けられている。ステーションユニット１３には、第１モニタ１３ａ及び第２モニタ１３ｂと、それらの表面に重ね合わされた透明な第１タッチパネル１３ｃ及び第２タッチパネル１３ｄと、メダルＭの投入を受け付けるメダル投入口１３ｅと、ユーザが所持するカード１９（図４）を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ１３ｆとが設けられている。各ステーションユニット１３では、１人又は２人でプレイすることができる。各タッチパネル１３ｃ、１３ｄは、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口１３ｅにメダルＭが投入されると、投入されたメダルＭは競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ１３ｆにより読み取られるカード１９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード１９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード１９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード１９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００２２】
モニタユニット１４は、ゲームに関連した情報（映像等を含む。）を表示するために複数のメインモニタ１４ａを備えている。なお、図２では２台のメインモニタ１４ａが隣り合わせに並べられている状態を示しているが、それらのメインモニタ１４ａの裏側にも、２台のメインモニタ１４ａが表示面を反対方向に向けて配置されている。メインモニタ１４ａには、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイのような概略平板状のフラットパネルディスプレイが用いられている。
【００２３】
図３は、ゲーム機３で提供されるゲームの仕組みについて説明する図である。ゲーム機３で提供される競馬ゲームには、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、ユーザが所有する育成馬を調教し、育成する育成ゲームとが設けられている。競馬ゲームには、後述するカードゲームは含まれない。ユーザは、店舗６内に設置されたメダル販売機６ａでメダルＭを購入する。購入したメダルＭは、店舗６外へ持ち出したり、換金したりすることはできない。また、メダル販売機６ａでは、現金及び電子通貨を支払うことにより、メダルＭを購入することができる。
【００２４】
馬券ゲームでは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。ユーザの予想が的中するとオッズに応じた配当がユーザに付与される。育成ゲームでは、ユーザは育成馬を生産し、調教することで育成馬の能力を高めることができる。さらに育成ゲームでは、馬券ゲームの特定のレースに育成馬を出走させることができる。育成馬の育成及びレース参加には、クレジットが必要となる。育成馬がそのレースで優勝すると、レース毎に設定される賞金を獲得できる。馬券ゲーム及び育成ゲームは、投入したメダルＭをゲーム内で利用できるクレジットに変換し、所有するクレジットの範囲でユーザにゲームを提供する。馬券ゲーム及び育成ゲーム、つまり競馬ゲームが、第１のゲームに相当する。クレジットを消費して競馬ゲームをプレイすることにより、プレイに応じた獲得ポイントがユーザに付与される。
【００２５】
馬券ゲームで馬券にベットすると、ベットした枚数に応じてカードゲームで利用できる育成ポイントがユーザに付与される。また、育成ゲームで育成馬を特定のレースに出走させると、カードゲームで利用できるスロットポイントがユーザに付与される。なお、育成ポイント及びスロットポイントを総称して獲得ポイントということがある。獲得ポイントが付加価値に相当する。
【００２６】
カードゲームは、ゲーム機３の各ステーションユニット１３でプレイできる競馬ゲームと独立したゲームである。カードゲームでは、競走馬の能力値と対応付けられたデジタルカードＤＣをユーザに付与する。カードゲームには、デジタルカードＤＣの競走馬を育成したり、デジタルカードＤＣ同士を合成したりすることでデジタルカードＤＣを強化するカード強化モードと、スロットゲームの抽選結果に基づいてデジタルカードＤＣを付与するスロットモードと、カードゲーム内で開催されるスペシャルレースにデジタルカードＤＣの競走馬を出走させるレースモードとが設けられている。カード強化モードでは、育成や合成に応じて競馬ゲームで取得した育成ポイントを消費する。また、レースモードでも、レースに参加するために育成ポイントを消費する。スロットモードでは、スロットゲームで獲得可能なデジタルカードＤＣ群に応じて設定されるスロットポイントを消費する。ユーザには、新規登録で１枚のデジタルカードＤＣが付与される他、１日１回の無料のスロットゲームでデジタルカードＤＣが付与される。これらのモードのゲームが連係ゲームに相当する。
【００２７】
競馬ゲームで獲得した獲得ポイントは、カードゲームでのみ利用可能である。また、カードゲームでは、カード強化モード及びスロットモードにおいて特別な強化やスロットをさせるためにユーザは課金をすることができる。カードゲームにおける課金は、電子通貨を利用するものに限られる。カードゲームにおいて、電子通貨の支払いと引換えに第２の遊技価値としてのスペシャルポイントが付与される。スペシャルポイントは、上述したカード強化モードで、育成ポイントでは利用できないスペシャル育成及びスペシャル合成に利用できる。また、スロットモードにおいて、スロットポイントでは利用できないスペシャルスロットをプレイすることができる。スペシャル育成、スペシャル合成及びスペシャルスロットを総称してスペシャルゲームということがある。
【００２８】
センターサーバ２上には、口座管理システム２０ａが構築されている。口座管理システム２０ａは、電子通貨の利用を管理する機能を提供するためのシステムであり、ゲーム機３からの電子通貨消費要求に応じて電子通貨を消費させるといった電子通貨の消費に関連する各種の処理を実行する。口座管理システム２０ａには、ユーザＩＤとそのユーザが保有する電子通貨の量（残高）とを対応付けて記録した口座データ２５が設けられる。
【００２９】
また、センターサーバ２上には、ゲーム管理システム２０ｂが構築されている。ゲーム管理システム２０ｂでは、ゲーム機３で実行される競馬ゲーム（メダルゲーム）及びカードゲームのゲームプログラムの更新管理や、ゲーム機３でプレイするユーザ毎のプレイデータ２６の管理がされる。プレイデータ２６には、ユーザがプレイする競馬ゲームのゲームデータや、競馬ゲームで獲得した獲得ポイント、カードゲームのゲームデータ等、ゲーム進行に必要な各種データが記録される。
【００３０】
ゲーム機３では、競馬ゲームとカードゲームとがユーザに提供され、競馬ゲームをプレイすることにより獲得した獲得ポイントがカードゲームでのみ利用できる。カードゲームをプレイするためには、競馬ゲームをプレイすることが必要となるとともに、課金は電子通貨での支払いに限られる。従って、競馬ゲームのユーザをカードゲームに誘導し、カードゲームをプレイすることにより電子通貨を利用することを促すことができる。
【００３１】
図４は、ゲームシステム１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機３には、制御ユニット３１と、記憶装置３２とが設けられている。制御ユニット３１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置３２は、制御ユニット３１にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置３２は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置３２には、プレイデータ２６が記憶される。
【００３２】
制御ユニット３１の内部には、メダルゲーム制御部３３と、カードゲーム制御部３４とが設けられる。各制御部３３、３４は、制御ユニット３１のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。メダルゲーム制御部３３は、ゲーム機３で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。カードゲーム制御部３４は、ゲーム機３で実行されるカードゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット３１には、メダル投入口１３ｅ、及びカードリーダ１３ｆが入力装置として接続される。また、制御ユニット３１には、図４で図示していない、フィールドユニット２、ステーションユニット３及びモニタユニット４の各構成部材と接続され、制御される。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード１９のカードＩＤは、センターサーバ２上に保存されたプレイデータ２６の少なくとも一部を記憶装置３２に読み出すために利用される。また、カードＩＤは、後述するＩＤ管理データ２７を参照してカードＩＤに対応付けられたユーザＩＤを特定し、ユーザＩＤに紐付けられた口座データ２５から電子通貨を消費させるために利用される。
【００３３】
センターサーバ２には、制御ユニット２１と、記憶装置２２とが設けられている。制御ユニット２１及び記憶装置２２の構成は、ゲーム機３の制御ユニット３１及び記憶装置３２と同様の構成でよく、説明は省略する。制御ユニット２１には、内部のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによってゲーム機３の運営に必要な各種の論理的装置が生成される。制御ユニット２１には、口座管理部２３と、ゲーム機管理部２４とが設けられる。口座管理部２３は、電子通貨の口座の残高を管理するために必要な各種の処理を実行する。口座管理部２３は、ゲーム機３から送信されるカードＩＤに対応付けられたユーザＩＤを特定し、ユーザＩＤに紐付けられた口座データ２５から電子通貨を消費させる。ゲーム機管理部２４は、ゲーム機３からユーザの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのユーザを認証し、そのユーザのプレイデータ２６をゲーム機３から受け取って保存し、あるいはゲーム機３に提供する。
【００３４】
記憶装置２２には、口座データ２５、プレイデータ２６、及びＩＤ管理データ２７が記録されている。口座データ２５には、電子通貨の残高をユーザＩＤと対応付けて記録されている。プレイデータ２６は、ユーザＩＤ毎に作成され、管理される。ゲーム機３でユーザが競馬ゲーム又はカードゲームをプレイする際には、そのユーザがゲーム機３のカードリーダ１３ｆに認識させたカードＩＤがセンターサーバ２に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ２６の少なくとも一部がセンターサーバ２からゲーム機３に提供されてゲーム機３の記憶装置３２に記憶される。
【００３５】
図５は、プレイデータ２６の一例を示す図である。プレイデータ２６には、ユーザのユーザＩＤと、ユーザＩＤと対応付けられた競馬ゲームデータや、競馬ゲームで獲得した獲得ポイント、カードゲームデータ、ユーザが電子通貨で購入したスペシャルポイント等のゲーム機３でのゲームプレイに関連付けられた情報が含まれる。競馬ゲームデータには、馬券ゲームでの成績情報や育成ゲームでの所有する育成馬の育成馬情報、所持アイテム情報等の各種情報が記述されている。カードゲームデータには、所持しているデジタルカード情報、レース成績情報等の各種情報が記述されている。
【００３６】
図６は、制御ユニット３１が実行するポイント付与処理を説明するフローチャートである。ポイント付与処理は、競馬ゲームのプレイに応じてユーザに獲得ポイントを付与する。制御ユニット３１は、競馬ゲームにおいて所定のポイント付与条件が成立するか否かを判別する（ステップＳ１）。ポイント付与条件の例として、馬券ゲームで馬券にベットすることや、育成ゲームで育成馬をレースに出走させることが設定される。なお、ポイント付与条件が成立しない場合は、今回の処理を終了する。ポイント付与条件が成立すると、制御ユニット３１は、所定の獲得ポイントをユーザに付与する（ステップＳ２）。馬券ゲームをプレイするユーザに対しては、馬券にベットしたクレジット枚数に応じて育成ポイントを付与され、育成ゲームをプレイするユーザに対しては、レースに出走させた育成馬の頭数に応じてスロットポイントが付与される。そして、制御ユニット３１は、獲得した獲得ポイントを加算するようにユーザのプレイデータ２６を更新する（ステップＳ３）。競馬ゲームのプレイ中は、ユーザのプレイデータ２６に獲得ポイントが貯められる。なお、適宜のタイミングでゲーム機３のプレイデータ２６と、センターサーバ２のプレイデータ２６との同期が図られる。そして制御ユニット３１は、今回の処理を終了する。
【００３７】
上述した処理によると、競馬ゲームでポイント付与条件が成立すると（ステップＳ１）、ユーザに獲得ポイントを付与し（ステップＳ２）、その獲得ポイントをユーザのプレイデータ２６に記録する（ステップＳ３）。これにより、競馬ゲームをプレイするとカードゲームで利用できる獲得ポイントが付与され、ユーザのプレイデータ２６に貯められる。競馬ゲームでは、獲得ポイントはメダルＭとして通用させることはできず、獲得ポイントの付与は競馬ゲームに何らの影響もない。従って、メダルＭを利用する競馬ゲームのゲームバランスを損なうことなくユーザにゲーム継続の動機付けを付与し、ゲーム機３の稼働率を高めることができる。
【００３８】
本処理において、制御ユニット３１がステップＳ２の処理を実行することにより、付加価値付与手段として機能する。制御ユニット３１は、ポイント付与処理を含む競馬ゲームに関連するゲーム制御処理を実行することにより、第１のゲーム提供手段として機能する。
【００３９】
図７は、制御ユニット３１が実行するポイント消費管理処理を説明するフローチャートである。ポイント消費管理処理は、カードゲームのプレイ時に、ユーザの要求に従って各種ポイントの消費を管理する処理である。まず、制御ユニット３１は、電子通貨の利用があるか否かを判別する（ステップＳ１１）。カードゲームでは、スペシャルポイントのみ電子通貨による支払いと引換えにユーザに付与される。ユーザが電子通貨を利用した場合、制御ユニット３１は、ユーザにスペシャルポイントを付与する（ステップＳ１２）。電子通貨を利用した額に応じてスペシャルポイントがユーザに付与される。制御ユニット３１は、ユーザが利用した電子通貨の量を口座データ２５の残高から引き落とす要求をセンターサーバ２にする（ステップＳ１３）。センターサーバ２の口座管理部２３が、ユーザに対応付けられた口座データ２５の残高から利用額を引き落とす。そして、制御ユニット３１は、付与したスペシャルポイントを加算するようにユーザのプレイデータ２６を更新する（ステップＳ１４）。
【００４０】
次に制御ユニット３１は、スペシャルゲームがプレイされているか否かを判別する（ステップＳ１５）。スペシャルゲームがプレイされている場合、制御ユニット３１は、ユーザの要求に応じてスペシャルポイントを消費する（ステップＳ１６）。ユーザは所有するスペシャルポイントの範囲内でスペシャルゲームをプレイすることができる。スペシャルゲームでは、獲得ポイントのゲーム範囲内では得られないカードを取得したり、サービスを受けたりすることができる。
【００４１】
一方、スペシャルゲームがプレイされていない場合、制御ユニット３１は、各モードのゲームをユーザの要求に応じて実行する（ステップＳ１７）。上述したカード強化モード、スロットモード及びレースモードのゲームが実行される。制御ユニット３１は、そのモードにおいてユーザの要求に応じて対応する獲得ポイントを消費する（ステップＳ１８）。例えば、カード強化モードのゲームがプレイされていれば、ユーザの要求に応じて育成ポイントを消費する。ユーザは所有する育成ポイントに見合った範囲内でカード強化モードのゲームをプレイできる。スロットモード及びレースモードについても同様である。ステップＳ１６又はＳ１８の処理後、制御ユニット３１は、ユーザのポイントの利用に応じてポイントを減算するようにプレイデータ２６を更新し（ステップＳ１９）、今回の処理を終了する。
【００４２】
上述した処理によれば、ユーザが電子通貨を利用すると（ステップＳ１１）、利用額に応じてスペシャルポイントを付与する（ステップＳ１２）。さらに制御ユニット３１は、利用額を口座データから引き落とすようにセンターサーバ２に要求しつつ（ステップＳ１３）、プレイデータ２６を更新する（ステップＳ１４）。ユーザがスペシャルゲームをプレイしていると（ステップＳ１５）、ゲームプレイに応じてスペシャルポイントを消費する（ステップＳ１６）。一方、スペシャルゲームをプレイしていなければ、ユーザの要求に応じていずれかのモードのゲームを実行する（ステップＳ１７）。ゲームプレイに応じてモードに対応するポイントが消費される（ステップＳ１８）。消費したポイントは、プレイデータ２６に記録される（ステップＳ１９）。これによれば、競馬ゲームをプレイすると、ユーザはカードゲームをプレイすることができる。競馬ゲームで獲得した獲得ポイント以上の範囲でプレイを希望する場合、ユーザは、電子通貨を利用してスペシャルポイントを購入しなければならない。ユーザにカードゲームをプレイさせることで、ゲーム機の稼働率を高めるとともに、電子通貨の利用を促進させることができる。また、電子通貨でスペシャルポイントを購入させることにより、メダルＭの購入に比べてより柔軟なプレイ単位の設定ができる。釣銭の必要がないので１円単位で細かいプレイ料金設定ができる。
【００４３】
上述した処理において、制御ユニット３１が、ステップＳ１７及びＳ１８の処理を実行することにより、連係ゲーム提供手段として機能する。制御ユニット３１は、ポイント消費管理処理を含むカードゲームに関連するゲーム制御処理を実行することにより、第２のゲーム提供手段として機能する。
【００４４】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、第２の遊技価値として、センターサーバ２で口座データ２５が管理される電子通貨で説明したが、これに限られない。例えば、クレジットカードやプリペイドカードといった電子通貨であってもよい。また、カード１９にチャージされた電子通貨を使用する形態であってもよい。また、第２の遊技価値としてのスペシャルポイントが電子通貨を利用した場合に限って購入可能として説明したが、これに限られない。例えば、現金をしてもよい。
【００４５】
ゲーム機３として、競馬ゲームで説明したが、ゲーム機３で提供されるゲームのジャンルは適宜変更してもよい。ゲームジャンルの一例として、麻雀、将棋、クイズ、パズル、格闘ゲーム等があげられる。これに応じて、連携されるカードゲームも変更してもよい。例えば、麻雀ゲームにおいては、対戦相手として登場するキャラクタを対戦させたり、強化したりするカードゲームとしてもよい。第２のゲームとしてカードゲームとして説明したがこれに限られない。例えば、ＲＰＧゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム等適宜のジャンルとしてよい。ゲーム機３でプレイすることにより獲得できる獲得ポイントでプレイ可能な範囲と、電子通貨との交換により付与されるスペシャルポイントでプレイ可能な範囲とが異なるように設定可能なゲームであれば適宜のジャンルとしてよい。
【００４６】
また、スペシャルポイントの利用によりプレイ可能な範囲と、獲得ポイントの利用によりプレイ可能な範囲とが重ならない例で説明したが、これに限られない。例えば、獲得ポイントを利用することでスペシャルゲームを利用できるようにしてもよい。この場合に、獲得ポイント又はスペシャルポイントでプレイできるスペシャルゲームと、スペシャルポイントでしかプレイできないスペシャルゲームとを設けてもよい。また、反対に、スペシャルポイントで、獲得ポイントでプレイできる各モードのゲームをプレイ可能としてもよい。その場合に、例えばレースモードは獲得ポイントでしかプレイできないといったように、一部のゲームを獲得ポイントでしかプレイできないようにしてもよい。各ポイントでプレイ可能な範囲は適宜変更してよい。期間を限定して、これらの範囲を変更するようにしてもよい。
【００４７】
上述した形態では、競馬ゲームとカードゲームとを独立したゲームとして説明したが、これに限られない。例えば、カードゲームのデジタルカードＤＣに記述された競走馬を競馬ゲームのレースに出走できるようにしてもよい。あるいは、競馬ゲームの育成馬をデジタルカードＤＣとして登録できるようにしてもよい。各ゲームの関連性が強まるので、両ゲームをプレイする動機付けをユーザに付与することができる。
【符号の説明】
【００４８】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機
２６  プレイデータ
３１  制御ユニット（第１のゲーム提供手段、第２のゲーム提供手段、付加価値付与手段、連係ゲーム提供手段）
Ｍ  メダル（第１の遊技価値）
【図１】
2014090926.tif 000003
【図２】
2014090926.tif 000004
【図３】
2014090926.tif 000005
【図４】
2014090926.tif 000006
【図５】
2014090926.tif 000007
【図６】
2014090926.tif 000008
【図７】
2014090926.tif 000009