(57)【要約】【課題】  特別遊技状態における演出パターンを決定するための制御負担を軽減することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、特別遊技状態で実行される第１演出の選択に用いられる第１カウンタと、特別遊技状態で実行される第２演出の選択に用いられる第２カウンタとを備える。第１カウンタ及び第２カウンタは、更新条件がそれぞれ異なっており、演出制御手段が第１カウンタ及び第２カウンタの各値によって演出を選択する。【選択図】  図５
2014076315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技条件が満たされた場合に通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機であって、
所定の更新条件が満たされた場合に値を更新する複数のカウンタと、
前記カウンタの値によって前記特別遊技状態における演出を選択する演出制御手段とを備え、
前記カウンタは、前記特別遊技状態で実行される第１演出を選択するために用いられる第１カウンタと、前記特別遊技状態で実行される、該第１演出と異なる第２演出を選択するために用いられる第２カウンタとを有し、
前記各カウンタの更新条件がそれぞれ異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機或いは回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、一般遊技と比較して多くの賞球を獲得できる特別遊技における演出として、単に画像や動画を順番に繰り返すだけでなく、複数のシナリオがある物語がラウンドの進行と共に展開していくものがあった。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機は、遊技中に、乱数を用いた抽選により演出表示パターンを選択決定する演出選択処理を行う。この演出選択処理は、特に、特別遊技の遊技単位の１３ラウンドあるいは１４ラウンドの開始時、特別遊技の遊技単位の１５ラウンドの開始時、特別遊技の遊技単位の１６ラウンド（最終ラウンド）の開始時に行われる。そして、演出選択処理により選択された演出を組み合わせることで物語が展開し、最終的に「確変大当たり」であることを報知する演出を実現している（特許文献１、段落００６５、００７３〜００７６、図８、１２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−６６００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、特別遊技中の演出を完成させるために、幾つかのラウンド開始時に演出選択処理を行うので、この処理を担う表示制御回路の制御負担は、必然的に大きくなっていた。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、特別遊技中の演出パターンを決定するための制御負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の遊技機は、所定の遊技条件が満たされた場合に通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機であって、所定の更新条件が満たされた場合に値を更新する複数のカウンタと、前記カウンタの値によって前記特別遊技状態における演出を選択する演出制御手段とを備え、前記カウンタは、前記特別遊技状態で実行される第１演出を選択するために用いられる第１カウンタと、前記特別遊技状態で実行される、該第１演出と異なる第２演出を選択するために用いられる第２カウンタとを有し、前記各カウンタの更新条件がそれぞれ異なることを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、特別遊技状態における演出パターンを決定するための制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】演出用カウンタの概要について説明する説明図。
【図６】大当りの種類と演出用カウンタの更新について説明する説明図。
【図７Ａ】演出用カウンタ１とその演出内容を説明する説明図。
【図７Ｂ】演出用カウンタ２とその演出内容を説明する説明図。
【図７Ｃ】演出用カウンタ３とその演出内容を説明する説明図。
【図７Ｄ】演出用カウンタ４とその演出内容を説明する説明図。
【図７Ｅ】演出用カウンタ５とその演出内容を説明する説明図。
【図８】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１０Ａ】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１０Ｂ】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１１】図９中の特別図柄変動中処理を示すフローチャート。
【図１２】図８中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１３】図１２中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１４】図１２中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図１５】図１２中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図１６】図１２中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図１７】図１２中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】図１８中の受信コマンド解析処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９中の大当り開始演出処理を示すフローチャート。
【図２１】図１９中の大当りラウンド開始演出処理を示すフローチャート。
【図２２】図１９中の大当り終了演出処理を示すフローチャート。
【図２３】副制御側で行われるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１１】
本実施形態の遊技機は、所定の遊技条件が満たされた場合に通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機であって、所定の更新条件が満たされた場合に値を更新する複数のカウンタと、前記カウンタの値によって前記特別遊技状態における演出を選択する演出制御手段とを備え、前記カウンタは、前記特別遊技状態で実行される第１演出を選択するために用いられる第１カウンタと、前記特別遊技状態で実行される、該第１演出と異なる第２演出を選択するために用いられる第２カウンタとを有し、前記各カウンタの更新条件がそれぞれ異なる。
【００１２】
本実施形態では、第１カウンタ及び第２カウンタの各値により、演出制御手段が特別遊技状態における演出を選択する。ここで、両カウンタは、それぞれ異なる条件でカウンタの値が更新されるので、演出の組合せは多様になる。
【００１３】
第１カウンタは、特別遊技状態で実行される第１演出を選択するのに用いられ、第２カウンタは、特別遊技状態で実行される第２演出を選択するのに用いられるので、選択された演出を組み合わせて演出パターンを作成することができる。従って、簡易な方法で特別遊技状態における演出パターン作成することができ、遊技機の制御負担が軽減される。
【００１４】
次に、図１を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１を構成する部分について説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２と、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。
【００１５】
前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００１６】
前扉５の上部左右両側にはスピーカ７が設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側及び上部には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、遊技の演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００１７】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２等が設けられている。
【００１８】
また、上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が可能となる左演出ボタン１３と、中央演出ボタン１４が設けられている。演出ボタン１３、１４は、操作が有効となったとき、遊技者が押下することにより演出を変化させることができる。
【００１９】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。
【００２０】
この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００２１】
また、遊技球貯留タンク１７から球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００２２】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、演出制御基板２５を収納した透明の演出制御基板ケース２５ａと、液晶制御基板２６を収納した透明の液晶制御基板ケース２６ａとが設けられている。
【００２３】
演出制御基板２５と液晶制御基板２６の中間部には、ボリュームスイッチ３１が設けられている。つまみ部分を回転させることで１０段階の音量設定が可能である。
【００２４】
液晶制御基板ケース２６ａの下方には、その内部に主制御基板２４を収納した透明な主制御基板ケース２４ａが設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００２５】
また、主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００２６】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。なお、演出制御基板２５は、本発明の「演出制御手段」に相当する。
【００２７】
主制御基板ケース２４ａの下方には、電源基板２８を収めた透明な電源基板ケース２８ａと、払出制御基板２９を収めた透明な払出制御基板ケース２９ａが配設されている。
【００２８】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００２９】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００３０】
図３に示すように遊技盤４は、略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００３１】
センター飾り体３４ａには、複数の盤面装飾ＬＥＤ３５が配置されている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴い発光色や発光態様を変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００３２】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置される。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００３３】
センター飾り体３４ａの右側には、人形の腕の形状をした可動役物３７ａが配置されている。また、液晶表示装置３６の前面下方には下駄の形状の可動役物３７ｂ配置されている。可動役物３７ａ、３７ｂは、いずれも遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。
【００３４】
液晶表示装置３６の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂからなる始動入賞装置３８が配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示がなされる。また、液晶表示装置３６でも、特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００３５】
第２特別図柄始動口３８ｂは開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合、遊技球が入賞し易い状態となる。上記開閉部材は、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００３６】
始動入賞装置３８の下方には、第１大入賞装置３９ａが配置されている。また、始動入賞装置３８の右側には、第２大入賞装置３９ｂが配置されている。大入賞装置３９ａ、３９ｂは、共に特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りとなったときに所定時間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９ａ、３９ｂの内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００３７】
遊技領域４ａの右側下方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ、３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個は（右）、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００３８】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０ａへの入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００３９】
遊技領域４ａの左側には、普通図柄用始動ゲート４０ａや遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０ａは、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０ａを通過することにより抽選が行われ、普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００４０】
また、第２大入賞装置３９ｂの上方には、右普通図柄用始動ゲート４０ｂが配置されている。これは、右打ちを行う遊技状態で用いられる始動ゲートであり、遊技者が右打ちをしているか否かを検知する役割も有する。
【００４１】
遊技領域４ａの左側下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球の払出しが行われる。
【００４２】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂで構成されている。
【００４３】
これら外内２本のガイドレール４４ａ、４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００４４】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００４５】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンド受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００４６】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３を備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンド作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００４７】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００４８】
主制御基板２４には、ＲＡＭクリアスイッチ２７、始動入賞口センサ３８ｃ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１、振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００４９】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００５０】
また、主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ、普通図柄表示装置４３ｂが接続され、主制御基板側ＣＰＵ２４１が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置４３ａ、４３ｂに送信される。
【００５１】
さらに、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００５２】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び扉開放センサ３２が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００５３】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３を備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００５４】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００５５】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５、ボリュームスイッチ３１、左演出ボタン１３、中央演出ボタン１４が接続されている。これにより、演出制御基板２５は、例えば、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の動作を制御し、演出効果を高めている。
【００５６】
演出ボタン１３、１４は、遊技者が有効期間にこれらを押下げることで、検出信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示される演出が変化する。
【００５７】
演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００５８】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６を備えている。
【００５９】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００６０】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００６１】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００６２】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００６３】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り中の演出を決定する演出用カウンタの概要について説明する。なお、大当り時の遊技を特別遊技というので、大当り中は、本発明の「特別遊技状態」に相当する。
【００６４】
本実施形態のパチンコ遊技機１には、ラウンド数の異なる複数種類の大当りがあり、特別図柄の抽選に当選したとき、何れか１つの大当りが発生する。例えば、演出用カウンタが更新され、大当り中に様々な演出が行われるのは、１５ラウンド大当りである。
【００６５】
まず、図５の（ａ）大当り中の演出構成について説明する。これは、上述の１５ラウンド大当り中に行われる演出内容とその構成を示している。大当りの開始時には、演出用カウンタ１（以下、カウンタ１という）を用いて、「連荘回数」の演出が選択される。演出の内容については、詳細を後述する。
【００６６】
ここで、「連荘」とは、所定の期間内に大当りが連続的に発生することである。「所定の期間」とは、例えば、特定の遊技状態（確変状態、時短状態）にいる期間、前回の大当りから特別図柄の変動が所定回数（例えば、１００回）行われるまでの期間、時短状態が終了してから特別図柄の変動が所定回数（例えば、５０回）行われるまでの期間等、機種の仕様により異なる。
【００６７】
次に、第１ラウンドの開始時には、演出用カウンタ２（以下、カウンタ２という）を用いて、「楽曲選択」に関する演出が選択される。同様に、第３ラウンドの開始時に演出用カウンタ３（以下、カウンタ３という）を用いて、「ストーリー」の演出が選択され、第７ラウンドの開始時に演出用カウンタ４（以下、カウンタ４という）を用いて、「キャラ（キャラクタ）紹介」が選択される。
【００６８】
また、第１０ラウンドの開始時には、演出ムービーが開始し、第１５ラウンドの終了まで継続する。ここでは、演出が選択されるのではなく、全ての１５ラウンド大当りで共通の遊技に関する動画が実行される。
【００６９】
第１５ラウンドが終了した後には、演出用カウンタ５（以下、カウンタ５という）を用いて、「エンディング」の演出が選択される。このように、各演出用カウンタの値によって、様々な演出が選択され、大当り中に遊技者を飽きさせないようにしている。
【００７０】
次に、図５（ｂ）に示す演出用カウンタの詳細を説明する。上述の通り、演出用カウンタは、全部で５種類あり、それぞれ大当り中のラウンド開始時に演出を選択するために用いられる。ここで、各演出用カウンタは、本発明の「第１カウンタ」又は「第２カウンタ」に相当する。
【００７１】
「カウンタ１」は、「連荘回数」に関する演出用カウンタである。カウント範囲は、１〜３０であり、最大値である「３０」に到達した場合には、「３０」で固定となる。「カウンタ１」が「第１カウンタ」に相当するとき、「カウンタ１」の演出内容である「連荘回数」は、本発明の「第１演出」に相当する。
【００７２】
ここで、カウンタ値の更新条件には、「当り価値」と「遊技状態」の２つの要素がある。「カウンタ１」は、「当り価値」の更新条件が「出玉あり大当り」、「遊技状態」の更新条件が「全状態」となっている。「全状態」とは、確率変動遊技である「確変中」、時間短縮遊技である「時短中」、通常遊技である「通常中」の全ての状態をいう。
【００７３】
ここで、後述する「２Ｒ大当り」は、各ラウンドで大入賞装置３９の開閉扉を短時間（１秒未満）開放するだけであり、出玉がほとんどない。従って、更新条件の「出玉あり大当り」には含まれない。また、「小当り」についても、「２Ｒ大当り」と同様に出玉がほとんどない当りであるため、更新条件の「出玉あり大当り」には含まれない。
【００７４】
「カウンタ２」は、「楽曲選択」に関する演出用カウンタである。カウント範囲は、１〜１４であり、最大値である「１４」に到達した場合には、「１４」で固定となる。「カウンタ２」が「第２カウンタ」に相当するとき、「カウンタ２」の演出内容である「楽曲選択」は、本発明の「第２演出」に相当する。なお、「カウンタ２」が「第１カウンタ」に相当し、「カウンタ３」が「第２カウンタ」に相当する場合もある。「カウンタ２」は、「当り価値」の更新条件が「１５Ｒ大当り」、「遊技状態」の更新条件が「確変中及び時短中」となっている。なお、「１５Ｒ大当り」となっているが、実際には、これよりも価値の高い「１６Ｒ大当り」を含む。
【００７５】
「カウンタ３」は、「ストーリー」に関する演出用カウンタである。カウント範囲は、１〜１２であり、最大値である「１２」に到達した場合には、「１」に変更する。「カウンタ３」は、「当り価値」の更新条件が「１５Ｒ大当り」、「遊技状態」の更新条件が「確変中及び時短中」となっている。
【００７６】
「カウンタ４」は、「キャラ紹介」に関する演出用カウンタである。カウント範囲は、１〜８であり、最大値である「８」に到達した場合には、「１」に変更する。「カウンタ４」は、「当り価値」の更新条件が「１５Ｒ大当り」、「遊技状態」の更新条件が「確変中及び時短中」となっている。
【００７７】
「カウンタ５」は、「エンディング」に関する演出用カウンタである。カウント範囲は、１〜２１であり、最大値である「２１」に到達した場合には、「１３」に変更する。「カウンタ５」は、「当り価値」の更新条件が「１５Ｒ大当り」、「遊技状態」の更新条件が「確変中」となっている。
【００７８】
各演出用カウンタの値は、時短状態（時短モード）が終了して、連荘がストップしたときに、全てクリアされ、初期値に戻る。なお、１５ラウンド大当りの次に２ラウンド大当りのような演出用カウンタの更新条件とならない大当りが発生した場合には、カウンタ値をクリアせず、現在のカウンタ値を保持する。
【００７９】
次に、図６を参照して、大当りの種類と演出用カウンタの更新について説明する。
【００８０】
まず、図６中の「名称」には、「はずれ」、「小当り」及び「大当り」からなる抽選結果が示されている。例えば、「Ｎｏ．８」の「大当り１」は、大当りの種類が「潜確」となっている。「潜確」とは、潜伏確変大当りの略称であり、確変状態となったことが潜んでおり、見た目には確変状態にあることが分からない大当りをいう。「実Ｒ」は、実質の大当りラウンド数を意味し、この場合、「２Ｒ（２ラウンド）」である。また、「出玉ありＲ」は、出玉のあるラウンド数を意味する。
【００８１】
また、図６中の「特別図柄指定」は、「特図１」と「特図２」に分割され、抽選結果に応じて「０１Ｈ」等の記号が付されている。「特図１」は、特別図柄１のことであり、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞した場合に、特別図柄表示装置４３ａで変動する図柄である。図６に示す通り、「特図１」の抽選では、「Ｎｏ．１〜２０」の何れかが選択される。
【００８２】
同様に、「特図２」は、特別図柄２のことであり、遊技球が第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に、特別図柄表示装置４３ａで変動する図柄である。「特図２」の抽選では、「Ｎｏ．１〜３、１０、２１〜２６」の何れかが選択される。
【００８３】
「大当り１」の例に戻ると、これは「特図１」の抽選でのみ選択される大当りである。また、「大当り１」に当選した場合、「カウンタ１」〜「カウンタ５」は、何れも「変化なし」となっている。これは、何れの演出用カウンタの値も、「大当り１」の当選によって更新されないことを意味する。
【００８４】
「Ｎｏ．１１〜２０、２６」に対応する「大当り４〜１３、１９」は、「出玉ありＲ」が「６Ｒ」、「１５Ｒ」、「１６Ｒ」の「出玉あり大当り」であり、これら大当りに当選した場合には、「カウンタ１」が「＋１」される。「通常」、「確変」とは、それぞれ通常大当り、確変大当りを意味する。
【００８５】
「Ｎｏ．２０」に対応する「大当り１３」は、「出玉ありＲ」が「１５Ｒ」であるから１５ラウンド大当りであり、「カウンタ１」及び「カウンタ５」が「＋１」される。「大当り１３」は、確変大当りであるが、大当り終了後に時短遊技は付与されない。
【００８６】
「Ｎｏ．２６」に対応する「大当り１９」は、「出玉ありＲ」が「１６Ｒ」であるから１６ラウンド大当りである。図５（ｂ）で示した「１５Ｒ大当り」には、１６ラウンド大当りが含まれ、さらに「大当り１９」は、時短付き確変大当りであるから、「カウンタ１」〜「カウンタ５」の全てが「＋１」となる。
【００８７】
次に、図７Ａ〜７Ｅを参照して、大当り中の演出を選択する演出用カウンタの詳細について説明する。
【００８８】
まず、図７Ａにカウンタ１の詳細を示す。上述の通り、カウンタ１のカウント範囲は「１」〜「３０」であり、カウンタ値が最大値である「３０」に到達した場合には、カウントをストップする。すなわち、その後にカウンタ１の更新条件が満たされた場合にも、値は「３０」で固定される。なお、連荘終了（時短モード終了）により、カウンタ１の値をクリアする。
【００８９】
カウンタ１に関連する演出は、「連荘回数」であるので、カウンタ値が「１」であるとき、大当り回数を意味する「１回目」という表示がなされる。以後、カウンタ値が増加するにつれて「２回目」、「３回目」、・・・「２９回目」という表示となる。そして、カウンタ値が「３０」となると、「大爆発」という表示となり、その後、カウンタ１の更新条件が満たされた場合にも、「大爆発」という表示を継続する。
【００９０】
次に、図７Ｂにカウンタ２の詳細を示す。上述の通り、カウンタ２のカウント範囲は「１」〜「１４」であり、カウンタ値が最大値である「１４」に到達した場合には、カウントをストップする。すなわち、その後にカウンタ２の更新条件が満たされた場合にも、「１４」で固定される。また、連荘終了により、カウンタ２の値をクリアする。
【００９１】
カウンタ２に関連する演出は、「楽曲選択」であるので、カウンタ値が「１」であるとき、「カムイ」、「レンゲ」、「ＶＳ土蜘蛛」及び「ＶＳオロチ」の４つが選択可能な楽曲として表示される。
【００９２】
第１ラウンドの開始時にその選択が可能となるが、選択画面の初期位置である「デフォルト位置」には、楽曲「カムイ」が配置される。楽曲は、例えば、左演出ボタン１３により遊技者が好みのものを選択できるようになっている。
【００９３】
カウンタ値が「２」となると、「カムイ」、「レンゲ」、「ＶＳ土蜘蛛」、「ＶＳオロチ」及び「トウヤ」の５つの楽曲が選択可能となる。その際、楽曲「トウヤ」は、カウンタ値が「２」となったことで新たに加わったものであるから、「ｎｅｗ」の文字を同時に表示し、さらにデフォルト位置に配置する。
【００９４】
これ以後、カウンタ値が増加するにつれて選択可能な楽曲が１曲ずつ加わる。カウンタ値が「１３」となると、合計１６の楽曲から１つを選択できるようになる。そして、カウンタ値が「１４」となると、その後、カウンタ２の更新条件が満たされた場合にも、合計１６の楽曲が選択対象の状態が継続する。
【００９５】
次に、図７Ｃにカウンタ３の詳細を示す。上述の通り、カウンタ３のカウント範囲は「１」〜「１２」であり、カウンタ値が最大値である「１２」に到達した場合には、次回、カウント値を「１」に変更する。すなわち、カウンタ３は、カウンタ値「１」〜「１２」の範囲をループする。また、連荘終了により、カウンタ３の値をクリアする。
【００９６】
カウンタ３に関連する演出は、「ストーリー」であるので、カウンタ値が「１」であるとき、最初のストーリーを意味する「第１話」という表示がなされる。以後、カウンタ値が増加するにつれて「第２話」、「第３話」、・・・「第１２話」という表示となる。そして、「第１２話」を表示した後、カウンタ３の更新条件が満たされた場合には、「第１話」の表示に戻る。
【００９７】
次に、図７Ｄにカウンタ４の詳細を示す。上述の通り、カウンタ４のカウント範囲は「１」〜「８」であり、カウンタ値が最大値である「８」に到達した場合には、次回、カウント値を「１」に変更する。すなわち、カウンタ４は、カウンタ値「１」〜「８」の範囲をループする。また、連荘終了により、カウンタ４の値をクリアする。
【００９８】
カウンタ４に関連する演出は、「キャラ選択」であるので、カウンタ値が「１」であるとき、最初のキャラクタ群を意味する「グループ１」という表示がなされる。以後、カウンタ値が増加するにつれて「グループ２」、「グループ３」、・・・「グループ８」という表示となる。そして、「グループ８」を表示した後、カウンタ４の更新条件が満たされた場合には、「グループ１」の表示に戻る。
【００９９】
最後に、図７Ｅにカウンタ５の詳細を示す。まず、（ａ）疾走モード中大当り時について説明する。「疾走モード」とは、パチンコ遊技機１のコンテンツに対応させた確変状態の名称である。
【０１００】
上述の通り、カウンタ５のカウント範囲は「１」〜「２１」であり、カウンタ値が最大値である「２１」に到達した場合には、次回、カウント値を「１３」に変更する。すなわち、カウンタ５は、カウンタ値「２１」に到達した後、カウント値「１３」〜「２１」の範囲をループする。また、連荘終了により、カウンタ５の値をクリアする。
【０１０１】
カウンタ５に関連する演出は、「エンディング」であり、例えば、カウンタ値が「２」であるとき、「疾走モード」中のステージである「カグツチステージ」から「カグツチ対峙」に移行する演出が行われる。なお、ステージが移行しない場合であっても、「見取り図」に示されている「宝珠１個破壊」のように、演出内容はそれぞれ異なっている。
【０１０２】
以後、カウンタ値が増加するにつれて「アヤメステージ」、「アヤメ対峙」、・・・「影対峙」とステージが進行する演出となる。そして、カウンタ値「２１」の「影対峙」のステージに移行した後、カウンタ５の更新条件が満たされた場合には、カウンタ値「１３」の「影対峙」の表示に戻る。
【０１０３】
次に、（ｂ）時短モード中大当り時について説明する。「時短モード」は、上述の「疾走モード（確変状態）」の終了後に移行する時短状態のことである。
【０１０４】
「エンディング」の演出を選択する点、カウント範囲が「１」〜「２１」である点、カウンタ値が最大値である「２１」に到達した場合には、次回、カウント値を「１３」に変更する点は、（ａ）疾走モード中大当り時と同じである。
【０１０５】
相違点としては、滞在ステージが常に「時短背景」となる点である。例えば、１０連荘（カウンタ５の値が「１０」）の後に時短モードに移行した場合には、「確変中」でないので「１５Ｒ大当り」を引き戻しても、カウンタ５の値が更新されない（図５（ｂ）参照）。しかし、時短モード中は、まだ連荘が終了しておらず、カウンタ値はクリアされない。
【０１０６】
この場合には、ステージは「時短背景」から「アシュラ対峙」に移行し、次回「１５Ｒ大当り」が発生した場合に、カウンタ値が「１１」となってステージが「アシュラ対峙」から「玉梓対峙」に移行する。すなわち、連荘が終了してカウンタ値がクリアされない限り、大当り中の演出は継続していく。以上、演出用カウンタについて説明した。
【０１０７】
以下では、図８を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込み処理である。
【０１０８】
まず、主制御手段（主制御基板２４）は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、後述する特別図柄役物動作タイマの他、普図及び特図役物動作タイマ等の多数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０１０９】
主制御手段は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップ２０に進む。
【０１１０】
ステップＳ２０では、主制御手段は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａや一般入賞口４２に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃが遊技球を検出し、球検出信号を主制御手段に送信する。
【０１１１】
主制御手段は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９（更には、遊技球払出装置１９）に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップＳ３０に進む。
【０１１２】
ステップＳ３０では、主制御手段は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート４０ａ又は右普通図柄用始動ゲート４０ｂを通過した場合に行われる処理である。具体的には、始動ゲート４０ａ、４０ｂの内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃは、ゲートを通過した遊技球を検出して、球検出信号を主制御手段に送信する。
【０１１３】
主制御手段は、上記信号を受信すると、普通図柄の抽選乱数を取得する。この抽選乱数は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記抽選乱数の当否を抽選する。
【０１１４】
また、主制御手段は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップＳ４０に進む。
【０１１５】
ステップＳ４０では、主制御手段は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御手段は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０１１６】
主制御手段は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップＳ５０に進む。
【０１１７】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御手段は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ５０では、主制御手段は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０１１９】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃは、球検出信号を主制御手段に送信し、主制御手段では特別図柄の抽選が行われる。
【０１２０】
主制御手段は、特別図柄表示装置４３ａに制御信号を送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄は、所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０１２１】
最後に、ステップＳ６０では、主制御手段は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により特別電動役物（大入賞装置３９ａ、３９ｂ）の動作を制御する処理である。
【０１２２】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りが発生し、所定のラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、主制御手段は、何もせず特別電動役物管理処理を終了する。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０１２３】
次に、図９を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図８：ステップＳ５０）において、主制御手段は、後述する特別図柄の動作ステータス（変動待機中、変動中、確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１２４】
まず、主制御手段は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５０１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞を判断し、大当り判定用乱数等を保留記憶エリアに格納し、必要に応じて保留先読みコマンドの作成等を行うものである。なお、大当り判定用乱数等の保留記憶エリアは、主制御基板２４のＲＡＭ２４３である。その後、ステップＳ５０２に進む。
【０１２５】
ステップＳ５０２では、主制御手段は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞について、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５０３に進む。
【０１２６】
次に、主制御手段は、小当りフラグがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ５０３）。小当りが発生して小当りフラグがＯＮしている場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５０９に進む。一方、小当りフラグがＯＮしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５０４に進む。
【０１２７】
ステップＳ５０３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ５０４）。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置である。条件装置作動フラグがＯＮしている場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ５０９に進む。
【０１２８】
一方、条件装置作動フラグがＯＮしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ５０５に進む。すなわち、ステップＳ５０５以降は、小当りや大当りが発生していない通常遊技の場合の処理となる。
【０１２９】
ステップＳ５０４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５０５）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が００Ｈ、０１Ｈに設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５０６に進む。
【０１３０】
また、特図動作ステータスが０２Ｈに設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５０７に進む。さらに、特図動作ステータスが０３Ｈに設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５０８に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理ついて説明する。
【０１３１】
まず、図１０Ａ、１０Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理について説明する。
【０１３２】
まず、主制御手段は、特図２保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図２の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７２に進む。一方、特図２の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６（図１０Ｂ参照）に進む。
【０１３３】
ステップＳ７１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特図１の保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。特図１の保留球数が０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ７３に進む。一方、特図１の保留球数が０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７６に進む（図１０Ｂ参照）。
【０１３４】
ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特別図柄動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図９：ステップＳ５０８）が実行された直後は、特図動作ステータスとして０１Ｈがセットされている。
【０１３５】
特図動作ステータスが００Ｈである場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが００Ｈでない場合（０１Ｈの場合）には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ７４に進む。
【０１３６】
ステップＳ７３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、客待ちデモコマンドを送信する（ステップＳ７４）。「客待ちデモコマンド」は、特図１、特図２の保留球がなく、特図動作ステータスが０１Ｈという条件の場合に、主制御手段（主制御基板２４）から副制御手段（演出制御基板２５）に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０１３７】
ステップＳ７５では、主制御手段は、特別図柄動作ステータスに００Ｈをセットする。これで特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留球が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０１３８】
ステップＳ７１、ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、特図１又は特図２の保留球数を１デクリメントする（図１０Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０１３９】
ステップＳ７７では、主制御手段は、保留減算コマンドを送信する。主制御手段は、副制御手段に向けて「保留減算コマンド」を送信するので、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０１４０】
ステップＳ７８では、主制御手段は、特別図柄作動確認データをセットする。具体的には、特図１が変動を開始する場合は特別図柄作動確認データとして００Ｈを、特図２が変動を開始する場合は０１Ｈをセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０１４１】
ステップＳ７９では、主制御手段は、保留記憶エリアをシフトする。保留記憶エリア1〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ８０に進む。
【０１４２】
ステップＳ８０では、主制御手段は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、特図に対応した当り乱数判定用テーブルを選択して乱数判定処理を行う、いわゆる、特図の抽選処理である。また、大当り、小当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。その後、ステップＳ８１に進む。
【０１４３】
ステップＳ８１では、主制御手段は、特別停止図柄作成処理を行う。ここでは、特図に対応した図柄テーブル選択テーブルを選択し、図柄判定用乱数値、大当り、小当り判定フラグを取得して特図の停止図柄を作成する。その後、ステップＳ８２に進む。
【０１４４】
ステップＳ８２では、主制御手段は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがＯＮしている場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８３に進む。
【０１４５】
ステップＳ８３では、主制御手段は、特図変動パターン作成処理を行う。これは、変動パターン振分けテーブルを選択し、変動パターン用乱数に基づいて特図の変動パターンを作成する処理である。また、変動時間テーブルを参照し、特図の変動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。その後、ステップＳ８４に進む。
【０１４６】
ステップＳ８４では、主制御手段は、特図１又は特図２の変動中フラグをＯＮにセットする。具体的には、これから変動することになる一方の特図の変動中フラグをオンとする。その後、ステップＳ８５に進む。
【０１４７】
ステップＳ８５では、主制御手段は、装飾図柄指定コマンドを送信する。装飾図柄とは、液晶表示装置３６で変動表示する図柄のことである。主制御手段（主制御基板２４）は、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて送信する。その後、ステップＳ８６に進む。
【０１４８】
最後に、ステップＳ８６では、主制御手段は、変動開始時の各種設定を行う。具体的には、乱数記憶エリアに００Ｈ（消去）をセットする。また、特別図柄動作ステータスを０２Ｈ（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図９：ステップＳ５０５）にて、後述する特別図柄変動中処理（図９：ステップＳ５０７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図９に戻るが、その後、ステップＳ５０９に進む。
【０１４９】
次に、図１１を参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理について説明する。
【０１５０】
まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。特別図柄役物動作タイマは、特図の変動時間に関するタイマである。特別図柄役物動作タイマが０である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ９２に進む。一方、特別図柄役物動作タイマがまだ０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ９１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、変動停止コマンドを送信する（ステップＳ９２）。主制御手段（主制御基板２４）は、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて「変動停止コマンド」を送信するので、特別図柄表示装置４３ａで変動中の特別図柄が当り又は外れの態様で停止する。その後、ステップＳ９３に進む。
【０１５２】
ステップＳ９３では、主制御手段は、変動停止時の各種設定を行う。具体的には、特別図柄確定タイマを１００ｍｓに、特別図柄役物動作タイマを５００ｍｓに、特図１又は特図２の変動中フラグをＯＦＦにセットする。
【０１５３】
また、特別図柄動作ステータスを０３Ｈ（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図９：ステップＳ５０５）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図９：ステップＳ５０８）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。図９に戻るが、その後、ステップＳ５０９に進む。
【０１５４】
主制御手段は、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ５０５）にて、特図動作ステータスが０３Ｈ（確認時間中）と判断された場合、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５０８）を行う。
【０１５５】
特別図柄確認時間中処理は、特別図柄の変動が停止したときに、大当り又は小当り時の設定、時短回数の減算、回数限定の確率変動であるＳＴ回数の減算等を行う処理である。
【０１５６】
特別図柄役物時間タイマが０となった場合、特図動作ステータスを０１Ｈ（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（ステップＳ５０５）にて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ５０６）に分岐するようになる。その後、ステップＳ５０９に進む。
【０１５７】
最後に、ステップＳ５０９では、主制御手段は、特別図柄表示データを更新する。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０１５８】
次に、図１２を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図８：ステップＳ６０）において、主制御手段は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０１５９】
まず、主制御手段は、小当りフラグがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。小当りが発生して小当りフラグがＯＮしている場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６０２に進む。一方、小当りフラグがＯＮしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ６０３に進む。
【０１６０】
ステップＳ６０１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、小当り処理を行う（ステップＳ６０２）。具体的には、入賞数をカウントしつつ、後述する特別電動役物作動開始処理や特別電動役物作動中処理を行って、上限ラウンドまで大入賞装置３９の開閉扉の動作を制御する。小当り処理が終了すると、特別電動役物管理処理も終了となる。
【０１６１】
ステップＳ６０１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、条件装置作動フラグがＯＮか否かを判定する（ステップＳ６０３）。条件装置作動フラグがＯＮしている場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ６０４に進む。一方、条件装置作動フラグがＯＮしていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物管理処理を終了する。すなわち、ステップＳ６０４以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０１６２】
ステップＳ６０３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６０４）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が００Ｈに設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６０５に進む。
【０１６３】
また、特電動作ステータスが０１Ｈに設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６０６に進む。同様に、特電動作ステータスが０２Ｈに設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６０７に進む。
【０１６４】
さらに、特電動作ステータスが０３Ｈに設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６０８に進み、特電動作ステータスが０４Ｈに設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６０９に進む。
【０１６５】
ステップＳ６０５〜Ｓ６０９の処理の内容については、以下で詳細を述べる。また、これらの処理が終了した後、主制御手段は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０１６６】
次に、図１３を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理について説明する。
【０１６７】
まず、主制御手段は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをＯＮとし、連続回数カウンタを０１Ｈにセットする。連続回数カウンタとは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられるものであり、０１Ｈは、「第１ラウンド」を意味する。
【０１６８】
また、特別電動役物動作ステータスを０１Ｈ（特電作動開始処理）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１２：ステップＳ６０４）では、特別電動役物作動開始処理（図１２：ステップＳ６０６）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１０２に進む。
【０１６９】
ステップＳ１０２では、主制御手段は、特別図柄判定データの値に応じて各データをＲＡＭに格納する。具体的には、最大ラウンド数（２Ｒ、６Ｒ、１５Ｒ、１６Ｒ）、ラウンド表示ＬＥＤ番号、大当り開始インターバル時間、コマンドデータをＲＡＭ２４３に格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理（図１４参照）の中で利用する。その後、ステップＳ１０３に進む。
【０１７０】
最後に、ステップＳ１０３では、主制御手段は、大当り開始インターバルコマンドを送信する。具体的には、主制御手段（主制御基板２４）は、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて「大当り開始インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。後述するが、演出制御基板２５は、このコマンドを受信すると、「大当り開始演出処理」を実行する（図１９参照）。その後、大当り開始処理を終了する。
【０１７１】
次に、図１４を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理について説明する。
【０１７２】
まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０１７３】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１１２に進む。一方、特別図柄役物動作タイマがまだ０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１１１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。具体的には、主制御手段（主制御基板２４）は、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。詳細は後述するが、演出制御基板２５は、このコマンドを受信すると、「大当りラウンド開始演出処理」を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０１７５】
ステップＳ１１３では、主制御手段は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回の大当りが、「確変１５ラウンド大当り」であった場合には、１５の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１１４に進む。
【０１７６】
ステップＳ１１４では、主制御手段は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを００Ｈにセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０１７７】
また、特別電動役物動作ステータスを０２Ｈ（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１２：ステップＳ６０４）では、特別電動役物作動中処理（図１２：ステップＳ６０７）に進むようになる。その後、ステップＳ１１５に進む。
【０１７８】
最後に、ステップＳ１１５では、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定を行う。具体的には、大当り種別とラウンド数に応じた大入賞口開閉動作設定テーブルと、特別電動役物作動タイマの値とを取得し、大入賞装置３９の開閉扉の動作を設定する。その後、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０１７９】
次に、図１５を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物動作中処理について説明する。
【０１８０】
まず、主制御手段は、大入賞口最大入賞数チェックを行う（ステップＳ１２１）。具体的には、大入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞した場合に、大入賞口カウンタを加算し、最大入賞数に到達した場合に、上述の特別図柄役物動作タイマをクリアする処理となる。その後、ステップＳ１２２に進む。
【０１８１】
ステップＳ１２２では、主制御手段は、大入賞口開閉動作設定を行う。これは、上述の特別電動役物作動開始処理（図１４参照）のステップＳ１１５と同じ処理であるので、詳細は省略する。その後、ステップＳ１２３に進む。
【０１８２】
次に、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１２４に進む。一方、特別図柄役物動作タイマがまだ０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１２３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１２４）。具体的には、主制御手段（主制御基板２４）は、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。なお、「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバル期間に移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１２５に進む。
【０１８４】
最後に、ステップＳ１２５では、主制御手段は、開閉動作終了時の各種設定を行う。具体的には、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、残存球の排出時間に相当する。また、特別電動役物動作ステータスを０３Ｈ（特電作動継続判定中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１２：ステップＳ６０４）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１２：ステップＳ６０８）に進むようになる。その後、特別電動役物動作中処理を終了する。
【０１８５】
次に、図１６を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理について説明する。
【０１８６】
まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここでは、残存球の排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１３２に進む。一方、特別図柄役物動作タイマがまだ０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１３１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ラウンド数が最大か否かを判定する（ステップＳ１３２）。例えば、１５ラウンド大当りの場合、最大の第１５ラウンドとなった場合に、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１３６に進む。一方、第１４ラウンドまでは、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３３に進む。
【０１８８】
ステップＳ１３２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御手段は、連続回数カウンタを１インクリメントする（ステップＳ１３３）。主制御手段は、本ステップにより大当りのラウンド数をカウントする。その後、ステップＳ１３４に進む。
【０１８９】
ステップＳ１３４では、主制御手段は、大当り種別に応じたラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理（図１４参照）に戻った場合に、この処理の中で利用する。その後、ステップＳ１３５に進む。
【０１９０】
ステップＳ１３５では、主制御手段は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物１作動フラグと特別電動役物２作動フラグを、共に００Ｈに設定する。特別電動役物作動フラグが００Ｈに設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０１９１】
また、特別電動役物動作ステータスを０１Ｈ（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１２：ステップＳ６０４）では、特別電動役物作動開始処理（図１２：ステップＳ６０６）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０１９２】
次に、ステップＳ１３２の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１３６）。具体的には、特別電動役物１作動フラグと特別電動役物２作動フラグを、共に００Ｈに設定する。特別電動役物作動フラグを００Ｈに設定するのは、大当りラウンドの「終了」となるためである。
【０１９３】
また、特電動作ステータスを０４Ｈ（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１２：ステップＳ６０４）では、大当り終了処理（図１２：ステップＳ６０９）に進むようになる。その後、ステップＳ１３７進む。
【０１９４】
ステップＳ１３７では、主制御手段は、大当り種別に応じた終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理（図１７参照）の中で利用する。その後、ステップＳ１３８に進む。
【０１９５】
ステップＳ１３８では、主制御手段は、大当り終了インターバルコマンドを送信する。具体的には、主制御手段（主制御基板２４）は、副制御手段（演出制御基板２５）に向けて「大当り終了インターバル（ファンファーレ）コマンド」を送信する。詳細は後述するが、演出制御基板２５は、このコマンドを受信すると、「大当り終了演出処理」を実行する（図１９参照）。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０１９６】
次に、図１７を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理について説明する。
【０１９７】
まず、主制御手段は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１４２に進む。一方、特別図柄役物動作タイマがまだ０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当り終了処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１４１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納する（ステップＳ１４２）。具体的には、大当りの終了後に移行する遊技状態の情報を情報フラグに格納する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０１９９】
ステップＳ１４３では、主制御手段は、大当り終了時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物管理処理の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全て０クリアする。また、特別電動役物動作ステータスを００Ｈ（大当り開始）にセットする。その後、ステップＳ１４４進む。
【０２００】
最後に、ステップＳ１４４では、主制御手段は、遊技状態報知情報を更新する。例えば、この後に時短状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御手段で行われる処理について説明した。
【０２０１】
次に、図１８を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、副制御手段（演出制御基板２５）の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０２０２】
まず、副制御手段は、初期化処理を行う（ステップＳ１５１）。これは、主に、副制御手段の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ１５２に進む。
【０２０３】
次に、副制御手段は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ１５２）。メインループとは、後述するステップＳ１５４〜Ｓ１５９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０２０４】
ステップＳ１５２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ１５３に進む。
【０２０５】
ステップＳ１５２の判定が「ＮＯ」である場合、副制御手段は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ１５３）。その後、ステップＳ１５２の判定が「ＹＥＳ」となるまでステップＳ１５２、Ｓ１５３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込み処理（図２３参照）が実行されるが、副制御手段は、この割込み処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０２０６】
ステップＳ１５２の判定が「ＹＥＳ」である場合、副制御手段は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、ステップＳ１５４〜Ｓ１５９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ１５５に進む。
【０２０７】
ステップＳ１５５では、副制御手段は、受信コマンド解析処理を行う。受信コマンド解析処理の詳細は後述するが、受信した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。その後、ステップＳ１５６に進む。
【０２０８】
ステップＳ１５６では、副制御手段は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、制御コマンドに応じた演出の各種設定を行うものである。その後、ステップＳ１５７に進む。
【０２０９】
ステップＳ１５７では、副制御手段は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ１５８に進む。
【０２１０】
ステップＳ１５８では、副制御手段は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ１５９に進む。
【０２１１】
ステップＳ１５９では、副制御手段は、ノイズ対策用処理を行う。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ１５２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０２１２】
次に、図１９を参照して、副制御側メイン処理の中で行われる受信コマンド解析処理について説明する。
【０２１３】
まず、副制御手段は、受信コマンドが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１６１）。受信コマンドが正常である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６２に進む。一方、受信コマンドが正常でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、副制御手段は、受信コマンドが大当り開始インターバルコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。「大当り開始インターバルコマンド」は、大当り開始処理（図１３参照）の中で、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される制御コマンドである。
【０２１５】
受信コマンドが「大当り開始インターバルコマンド」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６３に進む。一方、「大当り開始インターバルコマンド」でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６４に進む。
【０２１６】
ステップＳ１６２の判定が「ＹＥＳ」である場合、副制御手段は、大当り開始演出処理を行う（ステップＳ１６３）。
【０２１７】
ここで、図２０を参照して、受信コマンド解析処理の中で行われる大当り開始演出処理について説明する。
【０２１８】
まず、副制御手段は、大当り開始時の遊技状態及び大当り種別に応じて各演出用カウンタを更新する（ステップＳ１７１）。演出用カウンタ１〜５は、カウンタ値の更新条件がそれぞれ異なっているので、更新されるもの、更新されないものがある。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０２１９】
ステップＳ１７２では、副制御手段は、演出用カウンタ１に対応する演出（連荘回数）を選択する。例えば、カウンタ１の値が「１」である場合には、「１回目」の表示を選択する（図７Ａ参照）。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２２０】
ステップＳ１７３では、副制御手段は、選択された演出を出力する。具体的には、演出制御基板２５が液晶制御基板２６に制御コマンドを送信し、選択された演出が行われるように制御する。その後、大当り開始演出処理を終了する。図１９に戻るが、大当り開始演出処理が終了すると、受信コマンド解析処理も終了する。
【０２２１】
次に、図１９のステップＳ１６２の判定が「ＮＯ」である場合、副制御手段は、受信コマンドが大入賞口開放コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６４）。「大入賞口開放コマンド」は、特別電動役物作動開始処理（図１４参照）の中で、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される制御コマンドである。
【０２２２】
受信コマンドが「大入賞口開放コマンド」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６５に進む。一方、「大入賞口開放コマンド」でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６６に進む。
【０２２３】
ステップＳ１６４の判定が「ＹＥＳ」である場合、副制御手段は、大当りラウンド開始演出処理を行う（ステップＳ１６５）。
【０２２４】
ここで、図２１を参照して、受信コマンド解析処理の中で行われる大当りラウンド開始演出処理について説明する。
【０２２５】
まず、副制御手段は、第１ラウンドの開始か否かを判定する（ステップＳ１８１）。現在、第１ラウンドの開始時である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８２に進む。一方、第１ラウンドの開始時でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８３に進む。
【０２２６】
第１ラウンドの開始時である場合（ステップＳ１８１でＹＥＳ）、副制御手段は、演出用カウンタ２に対応する演出（楽曲選択）を選択する（ステップＳ１８２）。例えば、カウンタ２の値が「１」である場合には、「カムイ」、「レンゲ」、「ＶＳ土蜘蛛」及び「ＶＳオロチ」の４つの楽曲を含む表示を選択する（図７Ｂ参照）。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２２７】
第１ラウンドの開始時でない場合（ステップＳ１８１でＮＯ）、副制御手段は、第３ラウンドの開始か否かを判定する（ステップＳ１８３）。現在、第３ラウンドの開始時である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、第３ラウンドの開始時でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８５に進む。
【０２２８】
第３ラウンドの開始時である場合（ステップＳ１８３でＹＥＳ）、副制御手段は、演出用カウンタ３に対応する演出（ストーリー）を選択する（ステップＳ１８４）。例えば、カウンタ３の値が「１」である場合には、「第１話」を選択する（図７Ｃ参照）。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２２９】
第３ラウンドの開始時でない場合（ステップＳ１８３でＮＯ）、副制御手段は、第７ラウンドの開始か否かを判定する（ステップＳ１８５）。現在、第７ラウンドの開始時である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８６に進む。一方、第７ラウンドの開始時でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８７に進む。
【０２３０】
第７ラウンドの開始時である場合（ステップＳ１８５でＹＥＳ）、副制御手段は、演出用カウンタ４に対応する演出（キャラ紹介）を選択する（ステップＳ１８６）。例えば、カウンタ４の値が「１」である場合には、「グループ１」を選択する（図７Ｄ参照）。その後、ステップＳ１８９に進む。
【０２３１】
ステップＳ１８９では、副制御手段は、選択された演出を出力する。その後、大当りラウンド開始演出処理を終了する。
【０２３２】
第７ラウンドの開始時でない場合（ステップＳ１８５でＮＯ）、副制御手段は、第１０ラウンドの開始か否かを判定する（ステップＳ１８７）。現在、第１０ラウンドの開始時である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８８に進む。一方、第１０ラウンドの開始時でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、大当りラウンド開始演出処理を終了する。なお、第２ラウンドや第４ラウンドの開始時には、特に演出の選択を行わないため、ステップＳ１８７の判定で「ＮＯ」となる。
【０２３３】
第１０ラウンドの開始時である場合（ステップＳ１８７でＹＥＳ）、副制御手段は、演出ムービーを出力する（ステップＳ１８８）。演出ムービーは、全大当りで共通となっているため、演出制御基板２５は、これが行われるように液晶制御基板２６に制御コマンドを送信する。その後、大当りラウンド開始演出処理を終了する。図１９に戻るが、大当りラウンド開始演出処理が終了すると、受信コマンド解析処理も終了となる。
【０２３４】
次に、図１９のステップＳ１６４の判定が「ＮＯ」である場合、副制御手段は、受信コマンドが大当り終了インターバルコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６６）。「大当り終了インターバルコマンド」は、特別電動役物作動継続判定処理（図１６参照）の中で、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される制御コマンドである。
【０２３５】
受信コマンドが「大当り終了インターバルコマンド」である場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１６７に進む。一方、「大入賞口開放コマンド」でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１６８に進む。
【０２３６】
ステップＳ１６６の判定が「ＹＥＳ」である場合、副制御手段は、大当り終了演出処理を行う（ステップＳ１６７）。
【０２３７】
ここで、図２２を参照して、受信コマンド解析処理の中で行われる大当り終了演出処理について説明する。
【０２３８】
まず、副制御手段は、演出用カウンタ５に対応する演出（エンディング）を選択する（ステップＳ１９１）。例えば、カウンタ５の値が「１」である場合には、「カグツチステージ」の表示を選択する（図７Ｅ参照）。その後、ステップＳ１９２に進む。
【０２３９】
ステップＳ１９２では、副制御手段は、選択された演出を出力する。その後、大当り終了演出処理を終了する。図１９に戻るが、大当り終了演出処理が終了すると、受信コマンド解析処理も終了となる。
【０２４０】
次に、図１９のステップＳ１６６の判定が「ＮＯ」である場合、副制御手段は、受信コマンドに応じた処理をセットする（ステップＳ１６８）。例えば、受信コマンドが「変動停止コマンド」であった場合には、図柄の変動停止に関する処理をセットする。その後、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２４１】
最後に、図２３を参照して、副制御側のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、上述の副制御側メイン処理（図１８参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２４２】
まず、副制御手段は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ２０１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２４３】
ステップＳ２０２では、副制御手段は、出力処理を行う。具体的には、可動役物３７に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２４４】
ステップＳ２０３では、副制御手段は、演出ボタン入力状態更新処理を行う。副制御手段は、演出ボタン１３、１４の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２４５】
ステップＳ２０４では、副制御手段は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ３１等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０２４６】
ステップＳ２０５では、副制御手段は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板２５は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出用コマンドを液晶制御基板２６に向けて送信する。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０２４７】
ステップＳ２０６では、副制御手段は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物３７等に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ２０７に進む。
【０２４８】
ステップＳ２０７では、副制御手段は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０２４９】
最後に、副制御手段は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ２０８）。これは、メインループ処理（図１８：ステップＳ１５４〜Ｓ１５９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、パチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０２５０】
上記のように、本実施形態の遊技機は、大当り中の演出を選択するための演出用カウンタが複数設けられている。そして、選択された演出を組み合わせることにより、制御負担を軽減しつつ、大当り中の演出パターンを作成することができる。また、演出用カウンタ毎にカウンタ値の更新条件が異なるので、演出パターンを数多く作成することができる。
【０２５１】
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも本発明を実施することができる種々の変形例が考えられる。
【０２５２】
演出用カウンタは、複数個であれば何個設けてもよい。例えば、上限の大当りラウンド数と同じ数だけ演出用カウンタを設けることにより、より多くの演出パターンを作成することができる。また、１つの演出用カウンタに基づいて、複数の演出が選択されるようにしてもよい。
【０２５３】
演出用カウンタの更新条件は、当り種別や当り時の遊技状態に限られるものではない。例えば、連荘回数が１０回目、２０回目などの区切りの回数のときに更新される演出用カウンタであってもよい。
【０２５４】
大当り中の演出は、楽曲選択やストーリー表示に限られるものではない。例えば、特定の大当りラウンドでミニゲームを行うものや、そのミニゲームの結果によって確変大当りに昇格させる演出等を設けてもよい。
【０２５５】
以上、本実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機、回胴式遊技機、遊技球が遊技媒体となる回胴式遊技機（いわゆる、パロット機）等の大当り中演出にも適用可能である。例えば、回胴式遊技機のボーナスゲーム中の演出を所定の期間で区切れば、本発明の演出用カウンタを用いて複数の演出パターンを作成することができる。
【符号の説明】
【０２５６】
１  パチンコ遊技機
２  外枠
３  前面枠
４  遊技盤
４ａ  遊技領域
４ｂ  化粧板
５  前扉
６  ガラス板
７  スピーカ
８  枠装飾ＬＥＤ
９  前面板
１０  発射ハンドル
１０ａ  発射装置
１１  上貯留皿
１２  下貯留皿
１２ａ  下貯留皿満杯センサ
１３  左演出ボタン
１４  中央演出ボタン
１６  裏機構盤
１７  遊技球貯留タンク
１８  タンクレール
１９  遊技球払出装置
２１  外部端子基板
２２  端子基板ケース
２３  裏カバー
２４  主制御基板
２４ａ  主制御基板ケース
２５  演出制御基板  （演出制御手段）
２５ａ  演出制御基板ケース
２６  液晶制御基板
２６ａ  液晶制御基板ケース
２７  ＲＡＭクリアスイッチ
２８  電源基板
２８ａ  電源基板ケース
２９  払出制御基板
２９ａ  払出制御基板ケース
３０  発射制御基板
３１  ボリュームスイッチ
３２  扉開放センサ
３４ａ  センター飾り体
３４ｂ  左部コーナー飾り体
３４ｃ  右部コーナー飾り体
３５  盤面装飾ＬＥＤ
３６  液晶表示装置
３７ａ、３７ｂ  可動役物
３８  始動入賞装置
３８ａ  第１特別図柄始動口
３８ｂ  第２特別図柄始動口
３８ｃ  始動入賞口センサ
３９  大入賞装置
３９ａ  第１大入賞装置
３９ｂ  第２大入賞装置
３９ｃ  大入賞口センサ
４０ａ  普通図柄用始動ゲート
４０ｂ  右普通図柄用始動ゲート
４０ｃ  始動ゲート通過センサ
４１  風車 
４２  一般入賞口
４２ａ  一般入賞口センサ
４３ａ  特別図柄表示装置
４３ｂ  普通図柄表示装置
４４  ガイドレール
４４ａ  外側ガイドレール
４４ｂ  内側ガイドレール
４５  発射通路
４６  戻り球防止片
４７  アウト球回収口
４８  球寄せ部
５０  磁気センサ
５１  電波センサ
５２  振動センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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