(57)【要約】【課題】有利状態を終了する契機となる所定の役が内部当籤役として決定されたことを、遊技者が明確に認識できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の液晶表示装置には、内部当籤役として決定されたベル（赤ベル、青ベル又は黒ベル）の種別を報知するベル表示領域と、内部当籤役として決定されている特殊役（特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黒））の種別を報知する通常区間終了役表示領域が設けられている。遊技機の主制御回路は、特殊役が表示役として成立すると有利状態を終了する。そして、主制御回路が、内部当籤役として特殊ベル（ベルと特殊役）を決定すると、遊技機の副制御回路は、ベル表示領域に、内部当籤役として決定されているベルの種別に応じた画像を表示し、通常区間終了役表示領域に、内部当籤役として決定されている特殊役の種別に応じた画像を表示する。【選択図】図８８
2014239982.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報が規定された抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、前記内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を夫々停止させるための複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段夫々の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により複数の前記リールの全ての回転が停止された際に、前記図柄表示手段に前記役に対応する図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態と比較して、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役の当籤確率が高い有利状態用抽籤テーブルを用いて、内部当籤役が決定される有利状態を、有利状態作動条件が充足されたことに基づいて作動させる有利状態作動手段と、
前記表示役判定手段により所定の役が成立したと判定された場合に、前記有利状態の作動を終了させる有利状態終了手段と、
前記表示役判定手段により前記所定の役が成立せずに当該所定の役とは別の遊技価値付与役が成立したと判定された場合に、前記有利状態の作動を維持させる有利状態維持手段と、
前記当籤役決定手段により前記所定の役と前記遊技価値付与役とが内部当籤役として決定された場合に、前記所定の役と前記遊技価値付与役とに対応する情報を表示する表示手段と、
前記表示手段の制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記所定の役は、複数設けられ、
前記表示手段は、複数設けられた前記遊技価値付与役夫々に対応する情報を予め定められた位置に表示する領域である遊技価値付与役表示領域と、複数設けられた前記所定の役夫々に対応する情報を予め定められた位置に表示する領域である所定役表示領域とを備えるとともに、前記遊技価値付与役表示領域及び前記所定役表示領域に替わって同位置に文字情報を表示するための文字情報表示領域を切り替え表示可能に備え、
前記表示制御手段は、
前記複数のリールの全ての回転が停止される前に、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する情報を前記遊技価値付与役表示領域及び前記所定役表示領域に表示させる一方、前記複数のリールの全ての回転が停止された後に、前記表示手段に前記文字情報表示領域を切り替え表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、所謂パチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤し（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止制御を行い、内部当籤役に対応する図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者がいかなるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役として決定されていない役に対応する図柄の組合せが表示窓に停止表示することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対してメダル（遊技価値）を付与する役、メダルの投入無しに再度の遊技（再遊技）を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）とするビッグボーナス役（以下、「ＢＢ」という）などがある。
【０００４】
さらに、近時、リプレイが内部当籤役として決定される確率を通常時よりも高くする有利状態を設けた遊技機が知られている。こうした有利状態を設けた遊技機として、所定の役が成立した場合に当該有利状態を終了させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。ここで、このような遊技機において、有利状態では、通常時と比較して内部当籤役がハズレとなる確率が低いことから、遊技者は一般的に有利状態を継続させることを望む。そこで、有利状態において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、所定の役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に報知する画像を表示する遊技機がある（例えば、特許文献２）。この遊技機によれば、遊技者は、表示された画像を参考にすることにより、内部当籤役として決定されている所定の役が成立しないように停止操作を行うことで、有利状態を継続させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２３６０５７号公報
【特許文献２】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述の特許文献２のような遊技機では、当該遊技機についての遊技方法をあまり知らない遊技者では、表示された画像からでは所定の役が内部当籤役として決定されていることを把握できない場合があり、結果として所定の役が成立してしまい、有利状態が終了してしまう場合があった。そこで、遊技者が所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機が望まれていた。
【０００７】
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、有利状態を終了する契機となる所定の役が内部当籤役として決定されたことを報知する遊技機において、遊技者が所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  複数の図柄が周面に夫々配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作など）を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、所定の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７、後述の主制御回路７１など）と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率を示す確率情報（例えば、抽籤値の情報）が規定された抽籤テーブル（例えば、後述の内部抽籤テーブル）を複数記憶する抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された抽籤テーブルとに基づいて、前記内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数のリールの回転を夫々停止させるための複数の停止操作手段と、前記複数の停止操作手段夫々の停止操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作など）を検出する停止操作検出手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止制御手段により複数の前記リールの全ての回転が停止された際に、前記図柄表示手段に前記役に対応する図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメダルの払い出しを行う手段、後述のＢＢ作動時処理を行う手段、後述のＲＢ作動時処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態（例えば、後述のＲＴ区間など）と比較して、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、後述のリプレイ）の当籤確率が高い有利状態用抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）を用いて、内部当籤役が決定される有利状態（例えば、後述の通常区間）を、有利状態作動条���（例えば、ボーナスが終了すること、ＲＴ１作動中フラグがオンにセットされてから１２００回の単位遊技が行われること）が充足されたことに基づいて作動させる有利状態作動手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記表示役判定手段により所定の役（例えば、後述の特殊役）が成立したと判定された場合に、前記有利状態の作動を終了させる有利状態終了手段（例えば、後述のＲＴ１作動中フラグをオンにセットする手段、後述の主制御回路７１など）と、前記表示役判定手段により前記所定の役が成立せずに当該所定の役とは別の遊技価値付与役が成立したと判定された場合に、前記有利状態の作動を維持させる有利状態維持手段と、前記当籤役決定手段により前記所定の役と前記遊技価値付与役とが内部当籤役として決定された場合に、前記所定の役と前記遊技価値付与役とに対応する情報を表示する表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記表示手段の制御を行う表示制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記所定の役は、複数設けられ（例えば、後述の特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）など）、前記表示手段は、複数設けられた前記遊技価値付与役夫々に対応する情報（例えば、後述の報知画像３３１〜３３３）を予め定められた位置に表示する領域である遊技価値付与役表示領域（例えば、後述のベル表示領域３１１）と、複数設けられた前記所定の役夫々に対応する情報（例えば、後述の報知画像３５１〜３５３）を予め定められた位置に表示する領域である所定役表示領域（通常区間終了役表示領域３１２）とを備えるとともに、前記遊技価値付与役表示領域及び前記所定役表示領域に替わって同位置に文字情報を表示するための文字情報表示領域を切り替え表示可能に備え、前記表示制御手段は、前記複数のリールの全ての回転が停止される前に、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する情報を前記遊技価値付与役表示領域及び前記所定役表示領域に表示させる一方、前記複数のリールの全ての回転が停止された後に、前記表示手段に前記文字情報表示領域を切り替え表示させることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）記載の遊技機によれば、複数の所定の役の夫々に対応する情報を表示する領域として所定役表示領域を設けている。そして、当籤役決定手段により、少なくとも１の遊技価値付与役と少なくとも１の所定の役とが内部当籤役として決定されると、表示制御手段は、この１の所定の役に対応する情報を内部当籤役として決定されていない所定の役に対応する情報とは異なる態様で所定役表示領域に表示する。遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されているか否かにより異なる態様で表示されるため、内部当籤役として決定されている所定の役を明確に把握できる。
【００１０】
また、複数の遊技価値付与役の夫々に対応する情報を表示する領域として遊技価値付与役表示領域を設けている。そして、当籤役決定手段により、少なくとも１の遊技価値付与役と少なくとも１の所定の役とが内部当籤役として決定されると、表示制御手段は、この１の遊技価値付与役に対応する情報を内部当籤役として決定されていない遊技価値付与役に対応する情報とは異なる態様で所定役表示領域に表示する。これにより、遊技者は、所定の役と同時に内部当籤役として決定された遊技価値付与役についても、明確に把握できる。その結果、遊技者は、単に所定の役が成立しないように停止操作を行うだけでなく、遊技価値付与役が成立するように停止操作を行うことができる。その結果、遊技者は、有利状態を継続させることができるだけでなく、遊技価値の付与を受けることもできる。
【００１１】
特に、所定役表示領域と遊技価値付与役表示領域とを設けているため、表示される情報が所定役についての情報であるか遊技価値付与役についての情報であるかについて、遊技者に誤解を与える可能性を軽減できる。その結果、遊技者が、所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機を提供できる。
【００１２】
（１）記載の遊技機によればまた、遊技機正面側から機器前面に向かって右側には、所定役表示領域が設けられ、遊技機正面側から機器前面に向かって左側には、遊技価値付与役表示領域が設けられている。これにより、所定の役に対応する情報と遊技価値付与役に対応する情報を同時に表示したとしても、これらの情報を区別することができ、遊技者に誤解を与える可能性を軽減できる。また、遊技者は、遊技機正面側から機器前面に向かって左側に着目して遊技を行うのが一般的である。そのため、この遊技者が着目する遊技機正面側から機器前面に向かって左側に遊技価値付与役表示領域が設けることにより、遊技に慣れた遊技者であれば、遊技価値付与役表示領域に表示される情報を確認し停止操作を行うことで遊技価値付与役を成立させることができ、結果として所定の役の成立を回避できる。その結果、遊技者は、有利状態を継続させることができるだけでなく、遊技価値の付与を受けることができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記遊技価値付与役表示領域は、前記当籤役決定手段により決定された前記遊技価値付与役に対応する図柄の組合せにおいて最も左の図柄に係る情報を表示し、複数の前記遊技価値付与役に対応する複数種類の図柄の組合せにおいて互いに異なる最も左の図柄は、対応する前記リールの周面に予め定められた最大滑りコマ数よりも広い間隔で配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、有利状態を終了する契機となる所定の役が内部当籤役として決定されたことを報知する遊技機において、遊技者が所定の役が内部当籤役として決定されたことを明確に認識できる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図１４】ＲＡＭの各種格納領域を示す図。
【図１５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図１６】上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルを示す図。
【図１７】演出状態移行抽籤テーブルを示す図。
【図１８】演出状態移行抽籤テーブルを示す図。
【図１９】演出状態移行抽籤テーブルを示す図。
【図２０】通常時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図２１】一般遊技状態用演出選択テーブルを示す図。
【図２２】前兆時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図２３】前兆時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図２４】前兆時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図２５】前兆時用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図２６】前兆時用演出選択テーブルを示す図。
【図２７】ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図２８】ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブルを示す図。
【図２９】ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブルを示す図。
【図３０】ボーナス当籤時用演出選択テーブルを示す図。
【図３１】高モード遊技数抽籤テーブルを示す図。
【図３２】ナビポイント抽籤テーブルを示す図。
【図３３】ナビポイント抽籤テーブルを示す図。
【図３４】ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルを示す図。
【図３５】ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブルを示す図。
【図３６】ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブルを示す図。
【図３７】ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブルを示す図。
【図３８】ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルを示す図。
【図３９】ＢＢ作動状態中用演出選択テーブルを示す図。
【図４０】ナビポイント付与抽籤テーブルを示す図。
【図４１】ナビポイント抽籤テーブルを示す図。
【図４２】ＲＢ遊技状態中用演出選択テーブルを示す図。
【図４３】ナビポイント表示選択テーブルを示す図。
【図４４】ナビポイント表示選択テーブルを示す図。
【図４５】ナビポイント表示選択テーブルを示す図。
【図４６】ナビポイント表示選択テーブルを示す図。
【図４７】ナビポイント表示選択テーブルを示す図。
【図４８】ナビポイント表示選択テーブルを示す図。
【図４９】ナビポイント表示選択テーブルを示す図。
【図５０】ナビポイント表示選択テーブルを示す図。
【図５１】リクエストデータテーブルを示す図。
【図５２】主制御回路のメインフローチャート。
【図５３】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図５４】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図５５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図５６】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図５７】ＲＴ２作動時処理を示すフローチャート。
【図５８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図５９】天井遊技数計数処理を示すフローチャート。
【図６０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図６１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図６２】割込処理を示すフローチャート。
【図６３】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図６４】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図６５】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図６６】図６５に続くフローチャート。
【図６７】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図６８】一般遊技状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図６９】一般遊技状態用演出テーブル決定処理を示すフローチャート。
【図７０】一般遊技状態用演出テーブル決定処理を示すフローチャート。
【図７１】演出状態移行処理を示すフローチャート。
【図７２】ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図７３】ＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図７４】ＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図７５】天井カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図７６】高モード遊技数減算処理を示すフローチャート。
【図７７】ＲＴ１作動状態用ミニゲーム実行判定処理を示すフローチャート。
【図７８】ＢＢ作動状態中処理を示すフローチャート。
【図７９】停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８０】図７９に続くフローチャート。
【図８１】表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８２】ミニゲーム用判定処理を示すフローチャート。
【図８３】上乗せナビポイント表示抽籤処理を示すフローチャート。
【図８４】ナビポイント表示抽籤処理を示すフローチャート。
【図８５】メダル投入コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図８６】サウンド演出リクエストを示すフローチャート。
【図８７】定期割込処理を示すフローチャート。
【図８８】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図８９】液晶表示装置での表示例を示す図。
【図９０】スピーカのサウンド出力例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、所謂パチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２０】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、後述の図２に示す液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２１】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２４】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図４に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２５】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム（例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム）において、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２７】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図４参照）の動作により変化する。
【００２８】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００２９】
ここで、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図４参照）により管理される。例えば、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。
【００３２】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３３】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ１（図柄９５）」、「スイカ２（図柄９６）」、「赤チェリー（図柄９７）」、「桃チェリー（図柄９８）」、及び「リプレイ（図柄９９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３５】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（すなわち、アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３７】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００３８】
ＲＯＭ３２は、ＣＰＵ３１が実行するプログラム（例えば、後述の図５２〜図６２に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム）や固定的なデータ（例えば、後述の図５〜図１２に示す各種テーブル）を記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種制御信号などが格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００３９】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図１３、図１４に示す各種格納領域が設けられている。すなわち、ＲＡＭ３３は、各種情報を記憶する情報記憶手段である。
【００４０】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転動作を制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。
【００４４】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向（「ＯＮ」の方向）に回動された状態で遊技機１の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ２７により検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４５】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向（「ＯＦＦ」の方向）に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、ＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数（すなわち、総払出数）と遊技機１に投入されたメダルの総数（すなわち、総投入枚数）とから算出される値（例えば、ペイアウト率、機械割）を調整することができる。
【００４６】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数された値（すなわち、ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。
【００４７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（例えば、０〜６５５３５）に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納される。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数（例えば、３３６回）出力されることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。
【００４９】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが出力される回数は３３６回である。すなわち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回出力されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転（すなわち、変動）が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが１６回出力される毎に「１」加算され、リセットパルスに基づいて「０」に更新される図柄カウンタが設けられている。
【００５０】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００５１】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄位置「１」に位置する図柄（すなわち、コードナンバー「０１」に対応する図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。すなわち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００５２】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図５５）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる入力信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５３】
入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５４】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００５５】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００５６】
図６を参照して、ＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５７】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とが設けられている。
【００５８】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図５５）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、４コマである。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（所謂判定用乱数値）から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５９】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、通常区間よりも後述するリプレイに内部当籤する確率が低いリプレイタイム区間（以下「ＲＴ区間」と略記する）と、持越役のある持越区間とで構成される。
【００６０】
持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間、ＲＴ区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と、ＲＴ区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。
【００６１】
ＲＴ区間であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、持越区間であるか否かは、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。一般遊技状態で、ＲＴ１作動中フラグとＲＴ２作動中フラグとがオフである場合には、通常区間である。
【００６２】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、通常区間で表示役（有効ライン上に停止した図柄組合せにより構成される役）として、後述する特殊役（赤）、特殊役（青）、若しくは特殊役（黒）が成立すること、又は、有効ライン上に後述する終了目が表示されることである。ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、ＲＴ区間で、後述するＢＢ１、ＢＢ２、若しくはＲＢに内部当籤すること、又は、ＲＴ区間で１２００回の単位遊技が連続して行われることである。
【００６３】
ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢに内部当籤することである。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、表示役としてＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢが成立することである。
【００６４】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、後述する第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【００６５】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであること、又は有効ライン上にＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことである。ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００６６】
ＢＢ作動中フラグは、後述するＢＢ１又はＢＢ２の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ１作動中フラグとＢＢ２作動中フラグとからなる。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル２枚）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い（有利さの度合いが相対的に高い）。
【００６７】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること（ボーナス終了枚数カウンタが０になること）である。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。後述するＢＢ１が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、４５０がセットされ、後述するＢＢ２が成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、３４５がセットされる。
【００６８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。後述するＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０になるか、又は入賞可能回数が０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７０】
図７及び図８を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００７２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１、スイカ２、リプレイ１、及びリプレイ２が設けられている。
【００７３】
ＢＢ１、ＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置をいい、これらＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ＢＢ」といい、ＢＢとＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられる。
【００７４】
ここで、「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００７５】
また、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００７６】
また、赤チェリー及び桃チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、赤ベル１〜３を総称して、以下「赤ベル」といい、青ベル１〜３を総称して以下「青ベル」といい、黒ベル１〜４を総称して、以下「黒ベル」という。また、特殊役（赤）、特殊役（青）、及び特殊役（黒）を総称して、以下「特殊役」という。また、スイカ１及びスイカ２を総称して、以下「スイカ」といい、リプレイ１及びリプレイ２を総称して、以下「リプレイ」という。そして、チェリー、赤ベル、青ベル、黒ベル、スイカ、及び特殊役を総称して、以下「小役」という。小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。
【００７７】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値（判定用乱数値）が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（所謂当籤確率）を算出することができる。
【００７８】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図７の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図８の（２）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、図８の（３）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、図８の（４）に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図８の（５）に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の通常区間で参照され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ区間で参照され、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態の持越区間で参照される。また、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態であって、ＢＢ作動中フラグがオンのときに参照され、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態であって、ＢＢ作動中フラグがオフのときに参照される。
【００７９】
なお、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１２」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値などに応じて設けてもよいが、図７及び図８に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００８０】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブル（ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル又はＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル）とを比較すると、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号１２に対応する抽籤値が小さい。ここで、当籤番号１２に対応する小役・リプレイ用データポインタは１３であり、小役・リプレイ用データポインタ１３は、リプレイ１及びリプレイ２に対応する（後述の図９参照）。
【００８１】
詳しくは後述するが、リプレイ１又はリプレイ２に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、一般遊技状態の通常区間は、ＲＴ区間及び持越区間に比べリプレイ１及びリプレイ２に内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００８２】
図９及び図１０を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８３】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図９の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図１０の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００８４】
ここで、図７の（１）、図９の（１）及び図１０の（２）を参照して、通常区間の一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。
【００８５】
図７の（１）を参照する。サンプリング回路３７により抽出された乱数値が、例えば「６０」である場合、初めに、この「６０」を当籤番号３５に対応する抽籤値「１８」で減算する。減算された値は「４２」で正の値であるため、次に、この「４２」を当籤番号３４に対応する抽籤値「２０」で減算する。減算された値は「１４」である。このように、乱数値を当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号３２で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号３２が当籤番号として決定される。当籤番号３２が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして１２が決定され、ボーナス用データポインタとして２が決定される。
【００８６】
図９の（１）を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ１２に対応する内容は、スイカ１＋スイカ２である。また、図９の（２）を参照すると、ボーナス用データポインタ２に対応する内容はＢＢ２である。その結果、サンプリング回路３７により抽出された乱数値が「６０」である場合には、内部当籤役として、スイカ１、スイカ２及びＢＢ２が決定される。
【００８７】
図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８８】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、この入賞作動フラグのデータを格納する格納領域の種別のデータ及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、図柄組合せテーブルに示す入賞作動フラグの内容の欄に各入賞作動フラグに対応する図柄の組合せを示す。
【００８９】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「０００００００１」が決定され、赤チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には、メダルが１枚払出され、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には、メダルが１５枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００９０】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態となる。同様に、ＲＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＲＢ作動中フラグがオンになることにより、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態となる。また、リプレイ１又はリプレイ２に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【００９１】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始）に対応付けられた情報が規定されている。
【００９２】
図１２を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９３】
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、ＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。
【００９４】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００９５】
図１３及び図１４を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。
【００９６】
図１３の（１）〜（３）、及び図１４の（４）は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、及び内部当籤役４格納領域を示す。内部当籤役１格納領域には、図９の当たり要求フラグのデータ１に対応するデータが格納され、内部当籤役２格納領域には、図９の当たり要求フラグのデータ２に対応するデータが格納される。また、内部当籤役３格納領域には、図９の当たり要求フラグのデータ３に対応するデータが格納され、内部当籤役４格納領域には、図１０の当たり要求フラグのデータに対応するデータが格納される。すなわち、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、及び内部当籤役３格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役４格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。
【００９７】
具体的には、例えば、内部抽籤処理（後述の図５５）において当籤番号２２が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタが４となり、ボーナス用データポインタが２となる。そのため、図９によると、データ１が「０００１１１１１」となり、データ２が「０１１０００００」となる。また、図１０によると、データが「００００００１０」となる。その結果、内部当籤役１格納領域のビット０、ビット１、ビット２、ビット３、及びビット４に「１」が格納され、内部当籤役２格納領域のビット５及びビット６に「１」が格納され、内部当籤役４格納領域のビット１に「１」が格納される。
【００９８】
なお、表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、及び表示役４格納領域については図示を省略するが、この表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域、及び表示役４格納領域は、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域、及び内部当籤役４格納領域と同様の構造を有している。
【００９９】
図１４の（５）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢに対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。持越役がある場合には、持越役格納領域のＢＢ１、ＢＢ２、又はＲＢに対応する格納領域に１が格納される。
【０１００】
図１４の（６）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０１】
図１５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。主制御回路７１が、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものである。
【０１０２】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【０１０３】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９により構成される。
【０１０４】
また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、及びＬＥＤ類１０１がある。なお、ＬＥＤ類１０１は、遊技機１の前面に設けられた図示しない装飾ランプに限らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられているバックランプなども含まれる。
【０１０５】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御プログラム（後述の図６３〜図８７）を記憶する。
【０１０６】
具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基盤間通信タスク、ＬＥＤ類１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容の決定などを行うための演出登録タスク、決定された演出の内容に基づいて、液晶表示部２ｂ（演出表示領域２３）による映像の表示を制御するための描画制御タスクなどが含まれている。
【０１０７】
データ記憶領域は、演出テーブルなどの各種テーブル（後述の図１６〜図５０）を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどを記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データなど（後述の図５１）を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどを記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１０８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。
【０１０９】
また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述のテーブル識別子や演出番号などの各種情報が格納される。また、前述の図１３及び図１４と同様の格納領域も格納されている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役及び表示役を判別できる。
【０１１０】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。描画が行われた映像は、ドライバ８７を解して液晶表示部２ｂにより表示される。
【０１１１】
Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データをデジタルからアナログへ変換する。Ａ／Ｄ変換器８８によりアナログへの変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ９Ｌ，９Ｒより音が出力される。
【０１１２】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号及び電力に基づいて光が出力される。
【０１１３】
図１６を参照して、上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。この上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルは、一般遊技状態の通常区間で参照される（後述の図６８のステップＳ２８８）。
【０１１４】
上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役毎に上乗せナビポイントに対応する抽籤値の情報を備えている。上乗せナビポイントは、ＳＤＲＡＭ８３に格納されるナビポイントを増加させるための情報である。なお、ナビポイントとは、一部の小役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するための情報をいうが、詳しくは図２０で説明する。
【０１１５】
上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブルによると、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合（小役・リプレイ用データポインタが１又は２である場合）には、上乗せナビポイントとして０以外（１以上）が決定される場合があるが、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリー以外である場合（小役・リプレイ用データポインタが０、３〜１４のいずれかである場合）には、上乗せナビポイントとして必ず０が決定される。すなわち、ナビポイントの上乗せ（加増）が行われるのは、内部当籤役が赤チェリー又は桃チェリーである場合となる。
【０１１６】
図１７〜図１９を参照して、演出状態移行抽籤テーブルについて説明する。この演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイントが決定された際に参照される（後述の図７１のステップＳ３３１、ステップＳ３３２）。
【０１１７】
演出状態移行抽籤テーブルは、上乗せナビポイント毎に状態識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。状態識別子は、単位遊技において行われる演出の内容を大まかに決定する演出状態を決定するための情報である。演出状態は、基本的には通常状態（状態識別子１）と前兆状態（状態識別子１〜５）とその他（状態識別子６〜１０）に分けられる。
【０１１８】
通常状態は、演出内容の偏りが少ない演出状態をいい、前兆状態とは、演出内容の偏りが多い演出状態をいい、その他とは、特別な演出が行われやすい演出状態をいう。通常状態である場合には、図示しない演出選択テーブルなどが参照され、演出の内容が決定される。前兆状態である場合には、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル（後述の図２２〜図２５）などが参照され、演出の内容が決定される。その他である場合には、図示しない演出選択テーブルが参照され、特別な演出の内容が決定される。
【０１１９】
図１７の（１）は、演出状態移行抽籤テーブル１であり、ナビポイントが１以上の場合に参照される可能性がある。図１８の（２）は、演出状態移行抽籤テーブル２であり、ナビポイントが０である場合又は表示ポイントが１０以下である場合に参照される。図１９の（３）は、演出状態移行抽籤テーブル３であり、ナビポイントが５０以上である場合又は表示ポイントが１０以下である場合に参照される可能性がある。
【０１２０】
ここで、表示ポイントとは、ＳＤＲＡＭ８３に格納されるナビポイントを遊技者が視覚的に確認するために、液晶表示部２ｂの所定の領域に表示される情報をいう。実施例では、ナビポイントと表示ポイントとが必ずしも一致しないが、「ナビポイント≧表示ポイント」の関係は常に成り立つ。
【０１２１】
演出状態移行抽籤テーブルについて、より詳細に説明する。ＳＤＲＡＭ８３に格納されるナビポイント又は液晶表示部２ｂに表示される表示ポイントによっては、複数の演出状態移行抽籤テーブルが参照される可能性がある。この場合には、サブＣＰＵ８１は所定の確率で１の演出状態移行抽籤テーブルを選択し、選択された演出状態移行抽籤テーブルを用いて、状態識別子を選択する。
【０１２２】
より具体的には、ＳＤＲＡＭ８３に格納されるナビポイントが「６０」であり、液晶表示部２ｂに表示される表示ポイントが「３０」である場合、演出状態移行抽籤テーブル１及び演出状態移行抽籤テーブル３のうちから、サブＣＰＵ８１は、１の演出状態移行抽籤テーブルを選択する。
【０１２３】
１の演出状態移行抽籤テーブルが選択されると、取得した乱数値から、上乗せナビポイントに対応する抽籤値を減算し、状態識別子を決定する。状態識別子は、ＳＤＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納され、次の単位遊技で、状態識別子に対応する演出状態に応じた演出選択テーブルなどが参照される。
【０１２４】
より具体的には、状態識別子として、２が決定されると、次の単位遊技での演出状態が前兆Ａとなり、次の単位遊技で前兆時用演出選択テーブル選択テーブル１（前兆Ａ用）（後述の図２２）を参照して演出選択テーブルを選択する。状態識別子として２〜５のいずれかが決定されると、状態識別子に対応する前兆フラグがオンに更新される（後述の図７１のステップＳ３３４参照）
【０１２５】
なお、状態識別子として現状維持が決定された場合には、今回の単位遊技での演出状態と同じ演出状態が次の単位遊技の演出状態となる。
【０１２６】
図２０を参照して、通常時用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。この通常時用演出選択テーブル選択テーブルは、一般遊技状態の通常区間での単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを選択するために用いられ、内部当籤役が単ベル又は特殊ベルである場合に参照される（後述の図６９のステップＳ３０１〜ステップＳ３０３）。
【０１２７】
ここで、単ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ７〜９に対応する役をいい、特殊ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ４〜６に対応する役をいう（図９参照）。なお、実施例では、特殊ベルとして特殊ベル１（小役・リプレイ用データポインタ４に対応する役）、特殊ベル２（小役・リプレイ用データポインタ５に対応する役）、及び特殊ベル３（小役・リプレイ用データポインタ６に対応する役）を設けている。これら特殊ベル１〜３を総称して特殊ベルという。
【０１２８】
通常時用演出選択テーブル選択テーブルは、ナビポイント毎にテーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０１２９】
ナビポイントとは、一部の小役が内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するための情報をいう。テーブル識別子とは、一般遊技状態の通常区間での単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報をいう。ナビポイント及びテーブル識別子は、ＳＤＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納される。
【０１３０】
ナビポイントについてより詳しく説明する。図９を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ７は、赤ベル１〜３（赤ベル）に対応し、小役・リプレイ用データポインタ８は、青ベル１〜３（青ベル）に対応し、小役・リプレイ用データポインタ９は、黒ベル１〜４（黒ベル）に対応する。また、図１１を参照すると、表示役として赤ベルが成立するためには、左リール３Ｌの図柄が“赤７”である必要があり、表示役として青ベルが成立するためには、左リール３Ｌの図柄が“青７”である必要があり、表示役として黒ベルが成立するためには、左リール３Ｌの図柄が“ＢＡＲ”である必要がある。ここで、図３を参照すると、左リール３Ｌでは、“赤７”、“青７”、又は“ＢＡＲ”は、前述の最大滑りコマ数４よりも広い間隔で配置されている。遊技者にとってみれば、左リール３Ｌで、 “赤７”、“青７”、又は“ＢＡＲ”の全てを同時に狙うことができない。
【０１３１】
遊技者は、基本的には、内部当籤役として決定されている小役の種別を把握することができないため、例えば、内部当籤役として赤ベルが決定されている場合であっても、左リール３Ｌに“赤７”を狙うことができない場合があり、表示役として赤ベルを成立できない場合がある。
【０１３２】
このような場合に、内部当籤役として決定されている単ベルの種別（赤ベル、青ベル、又は黒ベル）を報知することにより、遊技者は適切な停止操作を行い表示役として単ベルを成立させることができ、単ベルに対応する利益を得ることができる。ナビポイントは、このような場合に、内部当籤役として決定されている単ベルの種別を報知するための情報である。
【０１３３】
また、図９を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ４は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル、特殊役（青）、及び特殊役（黒）に対応し、小役・リプレイ用データポインタ５は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル、特殊役（赤）、及び特殊役（黒）に対応し、小役・リプレイ用データポインタ６は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル、特殊役（赤）、及び特殊役（青）に対応する。また、図１１を参照すると、表示役として特殊役（赤）が成立するためには、左リール３Ｌの図柄が“赤７”である必要があり、表示役として特殊役（青）が成立するためには、左リール３Ｌの図柄が“青７”である必要があり、表示役として特殊役（黒）が成立するためには、左リール３Ｌの図柄が“ＢＡＲ”である必要がある。
【０１３４】
前述したように、一般遊技状態の通常区間で表示役として特殊役が成立した場合には、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新され、ＲＴ区間になる。その結果、通常区間と比較して当籤番号１２に対応する抽籤値が小さくなり（図７の（１）、図８の（２）参照）、内部当籤役としてリプレイが決定されにくくなる。そのため、ＲＴ区間では、通常区間で高い確率で得ることができていた、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を、あまり得られなくなる。
【０１３５】
したがって、遊技者にとってみれば、通常区間において、特殊ベル（小役・リプレイ用データポインタ４〜６）が内部当籤役として決定されている場合には、表示役として特殊役ではなく、赤ベル、青ベル、又は黒ベルが成立するほうが好ましい。
【０１３６】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタが４である場合には、左リール３Ｌの図柄が“赤７”である場合には、赤ベルが成立する可能性があるが、左リール３Ｌの図柄が “青７”又は“ＢＡＲ”である場合には、特殊役（青）又は特殊役（黒）が成立する場合がある。このような場合に、遊技者は、基本的には、内部当籤役として決定されている小役の種別を把握することができないため、左リール３Ｌに“赤７”を狙うことができない場合があり、表示役として赤ベルを成立できず、特殊役（青）又は特殊役（黒）が成立してしまう場合がある。
【０１３７】
このような場合に、内部当籤役として決定されている赤ベル、青ベル、又は黒ベルの種別を報知することにより、遊技者は適切な停止操作を行い表示役として赤ベル、青ベル、又は黒ベルを成立させることができる。その結果、赤ベル、青ベル、又は黒ベルに対応する利益を得ることができるだけでなく、通常区間からＲＴ区間に移行することを回避することができる。ナビポイントは、このような場合に、内部当籤役として決定されている赤ベル、青ベル、又は黒ベルの種別を報知する回数に係る情報である。
【０１３８】
ここで、前述した終了目について説明する。終了目は、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新する契機となるものであり、有効ラインに沿って“赤チェリー−ベル−ベル”、“桃チェリー−ベル−ベル”、“赤チェリー−リプレイ−ベル”、又は“桃チェリー−リプレイ−ベル”が表示されるものをいう。
【０１３９】
この終了目は、小役・リプレイ用データポインタが４〜６である場合に、変則押し（第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌ以外である場合の停止操作をいう）が行われた際に有効ラインに沿って表示される場合がある。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが４〜６である場合に、変則押しが行われると、赤ベル、青ベル、黒ベル、又は特殊役のいずれも表示役として成立しない場合がある。このような場合には、有効ラインに沿って終了目が表示され、ＲＴ作動中フラグがオンに更新される。なお、終了目は小役・リプレイ用データポインタが４〜６である場合以外に表示される場合はない。
【０１４０】
これにより、内部当籤役が特殊ベルである場合には、赤ベル、青ベル、黒ベル、又は特殊役が表示役として成立するか、終了目が有効ラインに表示される。
【０１４１】
再び図２０を参照する。図２０の（１）は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル１であり、ナビポイントがいくつの場合であっても参照される可能性がある。図２０の（２）は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル２であり、ナビポイントが１０以上である場合に参照される可能性がある。図２０の（３）は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル３であり、ナビポイントが２０以下である場合に参照される可能性がある。図２０の（４）は、通常時用演出選択テーブル選択テーブル４であり、ナビポイントが９以下又は３０以上である場合に参照される可能性がある。
【０１４２】
通常時用演出選択テーブル選択テーブルについて、より詳細に説明する。ＳＤＲＡＭ８３に格納されるナビポイントによっては、複数の通常時用演出選択テーブル選択テーブルが参照される可能性がある。この場合には、サブＣＰＵ８１は所定の確率で１の通常時用演出選択テーブル選択テーブルを選択し、選択された通常時用演出選択テーブル選択テーブルを用いて、演出テーブルを選択する。
【０１４３】
より具体的には、ＳＤＲＡＭ８３に格納されるナビポイントが「２２」である場合、通常時用演出選択テーブル選択テーブル１及び通常時用演出選択テーブル選択テーブル２のうちから、サブＣＰＵ８１は、１の通常時用演出選択テーブル選択テーブルを選択する。
【０１４４】
１の通常時用演出選択テーブル選択テーブルが選択されると、取得した乱数値から、ナビポイントに対応する抽籤値を減算し、テーブル識別子を決定する。ここで、テーブル識別子として１が決定されると、演出選択テーブルとして一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）（後述の図２１）が決定され、セットされる。また、テーブル識別子として２〜４が決定されると、演出選択テーブルとして図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル（１０以上用）、（２０以下用）又は（９以下又は３０以上用）が決定され、セットされる。なお、テーブル識別子として現状維持が決定された場合には、既にセットされている一般遊技状態用演出選択テーブルが演出選択テーブルとして決定される。
【０１４５】
図２１を参照して、一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）について説明する。この一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）は、テーブル識別子が１である場合などに選択され（後述の図６９のステップＳ３０４）参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。
【０１４６】
一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）は、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。演出番号は、単位遊技における演出の内容を具体的に決定するための情報である。
【０１４７】
内部当籤役のうち、全ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ１０に対応する役をいい、スイカとは小役・リプレイ用データポインタ１２に対応する役をいい、赤チェリー＋桃チェリーとは、小役・リプレイ用データポインタ３に対応する役をいい、赤チェリー又は桃チェリーとは、小役・リプレイ用データポインタ１又は２に対応する役をいい、確定役とは、小役・リプレイ用データポインタ１１に対応する役をいう。
【０１４８】
例えば、演出番号が「１−１」である場合には、演出内容が通常となる。この場合、原則何もおきない。また、演出番号が「１−２」である場合には、演出内容が壺演出となる。この場合、壺の種類と壺の色により内部当籤役を報知する演出が行われる。このように、一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）により、単位遊技における演出の内容が決定され、例えば、液晶表示部２ｂなど画像が表示されることにより所定の演出が行われる。
【０１４９】
なお、一般遊技状態用演出選択テーブル（１０以上用）、（２０以下用）又は（９以下又は３０以上用）については、一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）と基本的には同様の構成であるため、図示を省略する。
【０１５０】
図２２〜図２５を参照して、前兆時用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。この前兆時用演出選択テーブル選択テーブルは、状態識別子が２〜５である場合に参照される（後述の図７１のステップＳ３３３）。
【０１５１】
前兆時用演出選択テーブル選択テーブルは、上乗せナビポイント毎に前兆テーブル識別子と前兆遊技数とに対応する抽籤値の情報を備えている。前兆テーブル識別子は、前兆状態の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報である。前兆遊技数は、前兆状態が継続する単位遊技の回数を示す状態である。前条テーブル識別子及び前兆遊技数は、ＳＤＲＡＭ８３の所定の格納領域（例えば、前兆遊技数は、前兆遊技数カウンタ）に格納される。
【０１５２】
図２２は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル１（前兆Ａ用）であり、状態識別子が２である場合に参照される。図２３は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル２（前兆Ｂ用）であり、状態識別子が３である場合に参照される。図２４は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル３（ガセ前兆用）であり、状態識別子が４である場合に参照される。図２５は、前兆時用演出選択テーブル選択テーブル４（ＥＸ前兆用）であり、状態識別子が５である場合に参照される。
【０１５３】
前兆時用演出選択テーブル選択テーブルが参照され、例えば、前兆テーブル識別子として４が決定されると、その内容は「６Ｇ＋同系統Ｃ」となる。これは、６回の単位遊技の間、同系統の演出が行われやすくなる状態（例えば、演出内容として「壺演出（後述の図２６など参照）」が選択されやすくなる状態）をいう。また、例えば、前兆テーブル識別子として５が決定されると、その内容は「６Ｇ＋頻度ＵＰ」となる。これは、６回の単位遊技の間、何らかの演出が行われやすくなる状態（例えば、演出内容として何もおきない「通常（後述の図２６など参照）」が選択されにくくなる状態）をいう。
【０１５４】
図２６を参照して、前兆時用演出選択テーブル（頻度ＵＰ用）について説明する。この前兆時用演出選択テーブル（頻度ＵＰ用）は、前兆テーブル識別子として５が決定された場合に選択され（図７０のステップＳ３２２）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。
【０１５５】
前兆時用演出選択テーブル（頻度ＵＰ用）は、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。前兆時用演出選択テーブル（頻度ＵＰ用）を参照すると、演出内容「通常」に対応する演出番号「２−１」についての抽籤値が、一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）（図２１）の演出内容「通常」に対応する演出番号「１−１」についての抽籤値に比べて小さいことがわかる。したがって、前兆時用演出選択テーブル（頻度ＵＰ用）が参照される場合には、一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）が参照される場合よりも、何らかの演出が行われやすい。
【０１５６】
なお、実施例では、前兆時用演出選択テーブルとして、前兆時用演出選択テーブル（頻度ＵＰ用）の他にも前兆時用演出選択テーブル（同系統Ａ用）などの複数の演出選択テーブルを設けているが、図示を省略している。これらの複数の演出選択テーブルは、一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）とは異なるように構成され、例えば、ある演出番号が決定されやすくなるように構成されている。
【０１５７】
実施例では、このように、様々な演出選択テーブルが設けられているため、演出内容の多様性を図ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１５８】
図２７を参照して、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。このＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合で、ボーナスに内部当籤していない（ボーナス用データポインタ０）場合に、参照される（後述の図７３のステップＳ３６７）。
【０１５９】
ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、１ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役（１回前の単位遊技で内部当籤した小役又はリプレイ）毎にＲＴ１テーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。ＲＴ１テーブル識別子は、ＲＴ区間の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報である。
【０１６０】
ＲＴ１テーブル識別子が１である場合には、内容が「通常」となり、後述の図２８の（１）が参照され、演出内容が決定される。ＲＴ１テーブル識別子が２である場合には、内容が「フェイク」となり、後述の図２９の（２）が参照され、演出内容が決定される。
【０１６１】
ここで、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて、より詳細に説明する。ＲＴ１テーブル識別子として２が決定されるのは、１ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役が「スイカ（小役・リプレイ用データポインタ１２）」、「赤チェリー＋桃チェリー（小役・リプレイ用データポインタ３）」、又は「赤チェリー又は桃チェリー（小役・リプレイ用データポインタ１，２）」である場合である。
【０１６２】
また、前述の図７の（１）を参照すると、ボーナス用データポインタとして０以外のデータが決定されるのは、当籤番号が１３〜３５である場合である。このうち、当籤番号１３〜２０、及び当籤番号３１〜３２についての抽籤値は、当籤番号２１〜３０、及び当籤番号３３〜３５に比べて比較的大きい。そして、この当籤番号１３〜２０、及び当籤番号３１〜３２に対応する小役・リプレイ用データポインタは、「スイカ」、「赤チェリー＋桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」に対応するデータである。すなわち、内部当籤役が「スイカ」、「赤チェリー＋桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」である場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについて一定の期待感を持つことができる。
【０１６３】
そのため、１ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役が「スイカ」、「赤チェリー＋桃チェリー」、又は「赤チェリー又は桃チェリー」である場合には、１ゲーム前のゲームでボーナスに内部当籤していることについての期待感を高めるため、ＲＴ１テーブル識別子として２が決定され、内容が「フェイク」となるようにしている。なお、「通常」と「フェイク」との違いについては、後に説明する。
【０１６４】
図２８及び図２９を参照して、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブルについて説明する。図２８の（１）は、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル１（通常用）を示し、ＲＴ１テーブル識別子が１である場合に選択され（後述の図７３のステップＳ３６８）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。図２９の（１）は、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル２（フェイク用）を示し、ＲＴ１テーブル識別子が２である場合に選択され（後述の図７３のステップＳ３６８）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。
【０１６５】
ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブルは、（今回の単位遊技における）内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０１６６】
ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル１（通常用）と、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル２（フェイク用）とを対比して検討する。ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル２（フェイク用）は、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル１（通常用）に比べて、演出内容「通常」に対応する抽籤値が小さい。例えば、内部当籤役「ハズレ」に着目すると、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル１（通常用）では、高い確率で演出内容「通常（演出番号３−１）」が決定されるのに対して、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル２（フェイク用）では、演出内容「通常（演出番号４−１）」が決定される場合がない。ここで、前述したように、演出内容「通常」とは、原則として何もおきない演出をいう。一方、演出内容「通常」以外のものは、何らかの演出が行われる演出である。
【０１６７】
そのため、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル２（フェイク用）が選択されると、ＲＴ１作動状態中用演出選択テーブル１（通常用）が選択された場合よりも高い確率で、何らかの演出が行われることになる。すなわち、ＲＴ１テーブル識別子として２が決定され「フェイク」となった場合には、ＲＴ１テーブル識別子として１が決定され「通常」となった場合に比べ、高い確率で演出が行われる点で、「通常」と「フェイク」とは異なる。
【０１６８】
図３０を参照して、ボーナス当籤時用演出選択テーブルについて説明する。このボーナス当籤時用演出選択テーブルは、ＲＴ１作動中フラグがオンであり、ボーナスに内部当籤した場合に選択され（後述の図７３のステップＳ３６５）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。
【０１６９】
ボーナス当籤時用演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。ここで、ボーナスが内部当籤役として決定される場合には、他の小役も同時に内部当籤役として決定される場合があるが（例えば、図７の（１）の当籤番号「３１」参照）、この場合には、ボーナスのビットがマスクされる（後述の図７３のステップＳ３６３）。そのため、ボーナス当籤時用演出選択テーブルにおいて、例えば、内部当籤役「スイカ」とは、実際にはボーナスとスイカが内部当籤役として決定されている場合をいう。
【０１７０】
図３１を参照して、高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。この高モード遊技数抽籤テーブルは、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合に参照される（図７７のステップＳ４１２）。
【０１７１】
高モード遊技数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に高モード遊技数に対応する抽籤値の情報を備えている。高モード遊技数とは、高モードの単位遊技の回数を示す情報をいい、ＳＤＲＡＭ８３の高モード遊技数カウンタに格納される。高モードとは、一定の場合に遊技者にとって有利な状態となるモードをいう。高モード遊技で単位遊技を行うと、高モード遊技数カウンタの値から１減算される（後述の図７６のステップＳ４０９）。
【０１７２】
高モードについてより詳細に説明する。ＲＴ１作動中フラグがオンであり、高モード遊技数カウンタの値が１以上である場合には、高モード遊技となる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合（ＲＴ区間である場合）に、内部当籤役としてＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が決定され、高モード遊技数カウンタの値が１以上であると、後述する高モードフラグがオンにセットされる（後述の図７６のステップＳ４０５〜ステップＳ４０７）。すなわち、高モード中にＢＢが内部当籤役として決定されると、後述する高モードフラグがオンにセットされる。なお、高モードフラグがオンにセットされた場合には、高モードフラグがオンにセットされない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となるが、このことは後に説明する（後述の図４１の記載参照）
【０１７３】
高モード遊技数抽籤テーブルによると、高モード遊技数として０以外が決定されるのは、内部当籤役がハズレ又はスイカである場合だけである。
【０１７４】
図３２及び図３３を参照して、ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図３２の（１）は、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立した際に参照される（後述の図８１のステップＳ４６４）。図３２の（２）は、第２天井用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立し、天井２フラグがオンである場合に参照される（後述の図８１のステップＳ４６６）。図３３の（３）は、第３天井用ナビポイント抽籤テーブルであり、表示役としてボーナスが成立し、天井３フラグがオンである場合に参照される（後述の図８１のステップＳ４６８）。図３３の（４）は、確定役用ナビポイント抽籤テーブルであり、内部当籤役が確定役である場合に参照される（後述の図７５のステップＳ３９１）。
【０１７５】
天井フラグとは、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して行われた単位遊技の回数を大まかに示す情報をいう。天井フラグには、天井１フラグ、天井２フラグ、及び天井３フラグが含まれる。
【０１７６】
天井１フラグは、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して１２００回の単位遊技が行われた際にオンに更新される（後述の図７５のステップＳ３８９）。また、天井１フラグは、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して１５００回の単位遊技が行われた際（後述の図７５のステップＳ３８７）、又は表示役としてボーナスが成立した際（後述の図８１のステップＳ４７４）にオフに更新される。
【０１７７】
天井２フラグは、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して１５００回の単位遊技が行われた際にオンに更新される（後述の図７５のステップＳ３８７）。また、天井２フラグは、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して１８００回の単位遊技が行われた際（後述の図７５のステップＳ３８５）、又は表示役としてボーナスが成立した際（後述の図８１のステップＳ４７４）にオフに更新される。
【０１７８】
天井３フラグは、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して１８００回の単位遊技が行われた際にオンに更新される（後述の図７５のステップＳ３８５）。また、天井３フラグは、表示役としてボーナスが成立した際にオフに更新される（後述の図８１のステップＳ４７４）。
【０１７９】
なお、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてからボーナスに内部当籤することなく連続して１２００回の単位遊技が行われた際には、ＲＴ１作動中フラグはオフに更新される（後述の図５９のステップＳ１１４、図６１のステップＳ１５３参照）。
【０１８０】
確定役とは、前述したように小役・リプレイ用データポインタ１１に対応する役をいう。ここで、前述の図７の（１）を参照すると、小役・リプレイ用データポインタとして１１が決定される場合には、必ずボーナス用データポインタとして１が決定される（当籤番号３０参照）。すなわち、確定役が内部当籤役として決定されている場合には、ＢＢ１も必ず内部当籤役として決定される。
【０１８１】
このようなナビポイント抽籤テーブルを設けることにより、表示役としてボーナスが成立した場合などにはナビポイントが付与される。その結果、付与されたナビポイントに応じて、遊技者は所定のナビ（報知）を受けることができ、例えば、通常区間からＲＴ区間に移行することを回避するような利益を得ることができる。
【０１８２】
また、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブルでは、ナビポイントとして０が決定される場合もあるが、第２天井用ナビポイント抽籤テーブル及び第３天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、０以外のナビポイントが必ず決定される。特に、第２天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、ナビポイントとして１０が最も決定されやすいが、第３天井用ナビポイント抽籤テーブルでは、最低でも３０以上のナビポイントが決定される。そのため、ボーナスに内部当籤しない単位遊技が長い回数連続した場合には、より多くのナビポイントが決定されやすくなっており、結果としてナビポイントによる利益を多く得ることができる。これにより、ボーナスに内部当籤しない単位遊技が長い回数連続した場合でも、遊技者は不満を感じることがなく、ボーナスに内部当籤しないことにより遊技の興趣が削がれてしまうことを防止できる。
【０１８３】
なお、確定役用ナビポイント抽籤テーブルでは、最低でも２０以上のナビポイントが決定される。ここで、図７の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、確定役に対応する当籤番号３０の抽籤値は非常に小さい（２／６５５３６）。そのため、内部当籤役として確定役が決定されることは非常に稀であり、このような場合に、遊技者に対して一種のプレミアに似た利益を付与することとしている。
【０１８４】
図３４を参照して、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルについて説明する。このＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、ボーナス演出用カウンタの値が１である場合に参照される（後述の図７４のステップＳ３７４）。ここで、ボーナス演出用カウンタとは、内部当籤役としてボーナスが決定されてから行った単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、ＳＤＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納される。したがって、ボーナス演出用カウンタの値が１とは、内部当籤役としてボーナスが決定されてから行った単位遊技の回数が１をいう。すなわち、前回の単位遊技でボーナスが内部当籤役として決定された、ということをいう。
【０１８５】
ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルは、１ゲーム前のゲームでの小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役（１回前の単位遊技で内部当籤した小役又はリプレイ）毎にフラグ間テーブル識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。フラグ間テーブル識別子とは、持越区間の単位遊技における演出を決定するための演出選択テーブルを示す情報をいう。
【０１８６】
フラグ間テーブル識別子が１である場合には、内容が「フラグ間１ＧＡ群」となり、後述の図３５の（１）が参照され、演出内容が決定される。フラグ間テーブル識別子が２である場合には、内容が「フラグ間１ＧＡＢ群」となり、後述の図３６の（２）が参照され、演出内容が決定される。なお、持越区間において、ボーナス演出用カウンタが２以上となる場合もあるが、この場合には、後述の図３７の（３）が参照され、演出内容が決定される。
【０１８７】
このようなＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル選択テーブルを設けることにより、ボーナス演出用カウンタの値が１である場合の単位遊技において、異なる複数の演出選択テーブル（後述の図３５の（１）、図３６の（２））により演出内容が決定されることになる。その結果、ボーナス演出用カウンタの値が１である場合の単位遊技での演出内容が変化に富んだものとなり、遊技の興趣が向上する。
【０１８８】
図３５〜図３７を参照して、ＲＴ２作動状態中演出選択テーブルについて説明する。図３５の（１）は、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル１であり、ボーナス演出用カウンタの値が１であり、フラグ間テーブル識別子が１である場合に選択され（後述の図７４のステップＳ３７６）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。図３６の（２）は、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル２であり、ボーナス演出用カウンタの値が１であり、フラグ間テーブル識別子が２である場合に選択され（後述の図７４のステップＳ３７７）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。図３７の（３）は、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル３（２Ｇ以降）であり、ボーナス演出用カウンタの値が２以上である場合に選択され（後述の図７４のステップＳ３７８）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。
【０１８９】
ＲＴ２作動状態中演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。なお、ＲＴ２作動状態中演出選択テーブルでの内部当籤役とは、今回の単位遊技での小役・リプレイ用データポインタに対応する当籤役をいう。ここで、ＲＴ２作動状態中演出選択テーブルが参照される場合には、何らかのボーナスが内部当籤役として決定されている（ボーナス用データポインタは０以外）。そのため、例えば、ＲＴ２作動状態中演出選択テーブルでの内部当籤役「ハズレ」とは、何らかのボーナスが内部当籤役として決定されている場合をいう。
【０１９０】
なお、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブルは、夫々特徴のある演出内容を決定するようになっている。例えば、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル１では、内部当籤役と演出の内容とのズレが生じるような演出を決定する。具体的には、ＲＴ２作動状態中用演出テーブルが参照され、内部当籤役がスイカである場合に、演出番号「６−５」が決定されると、ナビ演出１が行われる。この場合には、液晶表示部２ｂでは、スイカ以外の役を報知するような演出が行われる。すなわち、報知された役と実際に決定されている内部当籤役が異なる。その結果、遊技者は報知された役を表示役として成立させることができない（所謂、ナビ外れ）。このようなナビ外れがおきた場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されている状態であることが一般的であり、遊技者はボーナスに内部当籤している状態であることを把握できる。なお、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル２、３についても、夫々特徴のある演出内容が決定される。
【０１９１】
ここで、ボーナスが内部当籤役として決定された場合の演出内容について、図３０、及び図３４〜図３７を参照して説明する。
【０１９２】
ボーナスが内部当籤役として決定された最初の単位遊技では、ボーナス当籤時用演出選択テーブル（図３０）が参照され、演出内容が決定される。そして、次の単位遊技（ボーナス演出用カウンタが１である単位遊技）では、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル選択テーブル（図３１）が参照され、フラグ間テーブル識別子が決定される。そして、このフラグ間テーブル識別子対応するＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル１又は２（図３５又は図３６）が参照され、演出内容が決定される。そして、次の単位遊技以降（ボーナス演出用カウンタが２以上である単位遊技）では、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル３（２Ｇ以降）（図３７）が参照され、演出内容が決定される。
【０１９３】
このように、ボーナスが内部当籤役として決定されると、単位遊技毎に異なる演出選択テーブルが参照され、演出内容が決定されるため、ボーナスが内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることができる。
【０１９４】
演出内容が多様化してきた最近の遊技機では、ボーナスが内部当籤役として決定された直後の単位遊技での演出内容でいかに遊技者の関心を得るかが、大きな課題であるといえる。この点、実施例の遊技機によれば、ボーナスが内部当籤役として決定された単位遊技の次の単位遊技（ボーナス演出用カウンタが１である単位遊技）では、複数の異なる演出選択テーブルから１の演出選択テーブルが参照され演出内容が決定される。そのため、ボーナスが内部当籤役として決定された直後の単位遊技での演出内容を変化に富んだものとすることができ、遊技者の関心を得ることができる。
【０１９５】
図３８を参照してポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルについて説明する。図３８の（１）は低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルであり、ＢＢ作動中フラグがオンであり、ミニゲーム作動中フラグがオンであり、且つ高モードフラグがオフである場合に選択され（後述の図７２のステップＳ３４５）、参照される（後述の図７２のステップＳ３４６）。図３８の（２）は高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルであり、ＢＢ作動中フラグがオンであり、ミニゲーム作動中フラグがオンであり、且つ高モードフラグがオンである場合に選択され（後述の図７２のステップＳ３４４）、参照される（後述の図７２のステップＳ３４６）。
【０１９６】
ミニゲーム作動中フラグとは、ＢＢ作動中の遊技でミニゲームを行うか否かを判別するための情報をいう。ミニゲームとは、ＢＢ作動中の遊技で１５回の単位遊技の間継続して行われる遊技をいう。このミニゲームでは、内部当籤役に基づいて、後述するポイント付与抽籤モードを昇格させるゲームが行われる。ポイント付与抽籤モードを昇格させた場合には、昇格させない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となるが、このことは後に説明する。
【０１９７】
ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルは、内部当籤役毎に後述するポイント付与抽籤モードを昇格させるか否かについての抽籤値の情報を備えている。低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルと、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルとについて検討すると、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルの方が、低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルよりも高い確率で昇格有が決定される。
【０１９８】
図３９を参照して、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブルについて説明する。図３９の（１）は、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル１であり、ミニゲーム作動中フラグがオンである場合に、図３８による昇格抽籤結果が昇格無である場合に選択され（後述の図７２のステップＳ３５１）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。図３９の（２）は、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル２であり、ミニゲーム作動中フラグがオンである場合に、図３８による昇格抽籤結果が昇格有である場合に選択され（後述の図７２のステップＳ３４８）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。
【０１９９】
ＢＢ作動状態中用演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。例えば、演出番号が「９−５（箱（大））」である場合には、液晶表示部２ｂには、大きな箱が表示される。また、演出番号が「９−６（箱（中））」である場合には、液晶表示部２ｂには、中くらいの箱が表示される。また、演出番号が「９−７（箱（小））」である場合には、液晶表示部２ｂには、小さな箱が表示される。
【０２００】
ＢＢ作動状態中用演出選択テーブルについてより詳細に検討する。内部当籤役が特殊ベル（小役・リプレイ用データポインタ４〜６）である場合以外は、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル１とＢＢ作動状態中用演出選択テーブル２とは同一である。一方、内部当籤役が特殊ベルである場合には、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル１とＢＢ作動状態中用演出選択テーブル２とが異なる。
【０２０１】
より具体的には、内部当籤役が特殊ベルである場合には、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル１では、演出番号「９−７（箱（小））」が最も選択されやすく、演出番号「９−６（箱（中））」が次に選択されやすく、演出番号「９−５（箱（大））」は選択されない。一方、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル２では、内部当籤役が特殊ベルである場合に、演出番号「９−６（箱（中））」が最も選択されやすく、演出番号「９−７（箱（小））」は選択されにくく、演出番号「９−５（箱（大））」が選択されることがある。
【０２０２】
すなわち、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル２が参照され、内部当籤役が特殊ベルである場合には、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル１が参照され、内部当籤役が特殊ベルである場合に比べて、大きな箱（すなわち、箱（大）や箱（中））が表示される演出が行われやすい。言い換えると、内部当籤役が特殊ベルであり昇格抽籤結果が昇格有である場合には、内部当籤役が特殊ベルであり昇格抽籤結果が昇格無である場合に比べて、大きな箱が表示されやすい。
【０２０３】
図４０を参照して、ナビポイント付与抽籤テーブルについて説明する。このナビポイント付与抽籤テーブルは、ミニゲーム終了フラグがオンである場合に参照される（後述の図８２のステップＳ４８７）。ミニゲーム終了フラグとは、ＢＢ作動中のミニゲームが終了したか否かを判別するための情報をいう。
【０２０４】
ナビポイント付与抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤モード毎にナビポイントの付与を行うか否かについての抽籤値の情報を備えている。ポイント付与抽籤モードとは、ナビポイントの付与を行うか否かについての確率を規定する情報をいい、実施例では、ポイント付与抽籤モードとして１〜７まで設けている。このポイント付与抽籤モードは、ＢＢ中のミニゲームが開始する直前の単位遊技でポイント付与抽籤モード１にセットされ（後述の図７８のステップＳ４２３）、前述の昇格抽籤で昇格有と決定された場合などに１ずつモードがあがる（現在のポイント付与抽籤モード１である場合には、ポイント付与抽籤モード２となる）。
【０２０５】
ナビポイント付与抽籤テーブルによると、ナビポイントの付与を行う（当籤）と決定される確率は、ナビポイント付与抽籤モード１が最も低く、ナビポイント付与抽籤モードがあがるにつれ高くなる。特に、ポイント付与抽籤モード７では、必ずナビポイントの付与抽籤に当籤する。
【０２０６】
ここで、ナビポイント付与抽籤モードの昇格について説明する。ＢＢ作動中のミニゲームでは、内部当籤役に基づいて昇格抽籤が行われる（図３８参照）。この際、昇格有が決定されると、原則としてナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われる（後述の図７２のステップＳ３４７〜ステップＳ３５０）。しかしながら、内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、昇格抽籤で昇格有が決定されただけではナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われず、昇格有と決定されることに加えて、表示役として「赤ベル、青ベル、又は黒ベル」が成立した場合に限り、ナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われる（後述の図７２のステップＳ３４９、後述の図８２のステップＳ４８２〜ステップＳ４８５）。そのため、内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、昇格抽籤で昇格有が決定されていても「特殊ベル」のうち、「特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、赤チェリー、又は桃チェリー」が表示役として成立した場合には、ナビポイント付与抽籤モードの昇格が行われない。
【０２０７】
なお、前述したように、ＢＢ作動中のミニゲームで内部当籤役が「特殊ベル」である場合には、液晶表示部２ｂに箱が表示される演出が行われる（図３９参照）。この際、昇格抽籤が昇格有である場合には、昇格無である場合に比べて大きな箱（すなわち、箱（大）や箱（中））が表示されやすい。特に、液晶表示部２ｂに箱（大）が表示された場合には、昇格抽籤が必ず昇格有である。また、箱による演出（演出番号「９−５」〜「９−７」）は、内部当籤役が特殊ベルである場合にしか行われない。そのため、液晶表示部２ｂで箱による演出が行われることにより、遊技者は内部当籤役が「特殊ベル」であることを把握できる。また、液晶表示部２ｂに表示された箱の大きさによって、遊技者は、昇格抽籤が昇格有であることについて期待感を持つことができる。
【０２０８】
図４１を参照して、ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。このミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイントの付与抽籤に当籤した場合に参照される（後述の図８２のステップＳ４８９）。
【０２０９】
ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ナビポイントに対応する抽籤値の情報を備えている。ナビポイントの付与抽籤に当籤した場合には、取得した乱数値に応じてナビポイントが付与される。
【０２１０】
このように、ＢＢ作動中のミニゲームでは、当籤役に応じて昇格抽籤を行い、ナビポイント付与抽籤テーブルを昇格させていく、そしてミニゲームが終了すると昇格させたナビポイント付与抽籤テーブルに基づいて、ナビポイント付与の抽籤が行われ、所定のナビポイントが付与される。その結果、ナビポイントが付与され、加算されると、このナビポイントに応じて、遊技者は所定のナビ（報知）を受けることができ、例えば、通常区間からＲＴ区間に移行することを回避するなどのような利益を得ることができる。
【０２１１】
特に、ナビポイント付与抽籤モードを昇格させればさせるほどナビポイント付与の抽籤に当籤しやすく、ナビポイントが付与されやすい。また、高モードフラグがオンである場合の方が、高モードフラグがオフである場合よりもナビポイント付与抽籤モードが昇格しやすい。そのため、高モードフラグがオンにセットされた場合には、高モードフラグがオンにセットされない場合に比べて遊技者にとって有利な状態となる。
【０２１２】
図４２を参照して、ＲＢ遊技状態中用演出選択テーブルについて説明する。このＲＢ遊技状態中演出選択テーブルは、ＲＢ作動中フラグがオンであり、ＢＢ作動中フラグがオフである場合に選択され（後述の図６７のステップＳ２５７）、参照される（後述の図６７のステップＳ２６５）。
【０２１３】
ＲＢ遊技状態中演出選択テーブルは、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。このＲＢ遊技状態中演出テーブルにより、ＲＢ作動中フラグがオンで、ＢＢ作動中フラグがオフである場合の単位遊技での演出内容が決定される。
【０２１４】
図４３〜図５０を参照して、ナビポイント表示選択テーブルについて説明する。図４３の（１）は、ナビポイント表示選択テーブル１（区切り時用）であり、表示ポイントが０になった単位遊技で参照される（後述の図８４のステップＳ５２５）。図４４の（２）は、ナビポイント表示選択テーブル２（０時用）であり、表示ポイントが０である場合の単位遊技で参照される（後述の図８４のステップＳ５２７）。
【０２１５】
図４５の（３）は、ナビポイント表示選択テーブル３（ＢＢ１成立時用）であり、ＢＢ１が表示役として成立した際に参照される（後述の図８１のステップＳ４７３）。図４６の（４）は、ナビポイント表示選択テーブル４（ＢＢ１成立時用）であり、ＢＢ１が表示役として成立した際に参照される（後述の図８１のステップＳ４７３）。なお、ＢＢ１が内部当籤役として決定されたのが、ＲＴ区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル３（ＢＢ１成立時用）が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル４（ＢＢ１成立時用）が参照される。
【０２１６】
図４７の（５）は、ナビポイント表示選択テーブル５（ＢＢ２成立時用）であり、ＢＢ２が表示役として成立した際に参照される（後述の図８１のステップＳ４７３）。図４８の（６）は、ナビポイント表示選択テーブル６（ＢＢ２成立時用）であり、ＢＢ２が表示役として成立した際に参照される（後述の図８１のステップＳ４７３）。なお、ＢＢ２が内部当籤役として決定されたのが、ＲＴ区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル５（ＢＢ２成立時用）が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル６（ＢＢ２成立時用）が参照される。
【０２１７】
図４９の（７）は、ナビポイント表示選択テーブル７（ＲＢ成立時用）であり、ＲＢが表示役として成立した際に参照される（後述の図８１のステップＳ４７３）。図５０の（８）は、ナビポイント表示選択テーブル８（ＲＢ成立時用）であり、ＲＢが表示役として成立した際に参照される（後述の図８１のステップＳ４７３）。なお、ＲＢが内部当籤役として決定されたのが、ＲＴ区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル７（ＲＢ成立時用）が参照され、通常区間である場合には、ナビポイント表示選択テーブル８（ＲＢ成立時用）が参照される。
【０２１８】
ナビポイント表示選択テーブルは、ナビポイント毎にポイント表示識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。ポイント表示識別子は、表示ポイントの表示態様を規定するための情報である。
【０２１９】
前述したように、ナビポイントと表示ポイントとは必ずしも一致せず、ナビポイントは常に表示ポイント以上である。しかしながら、所定の報知はナビポイントに基づいて行われるため、例えば、表示ポイントが０になった場合であっても、ナビポイントが１以上である場合にはこのことを表示ポイントに反映させることが望ましい。ナビポイント表示選択テーブルは、このような場合などに、ナビポイントの値を表示ポイントに反映させるために用いられる。
【０２２０】
図５１を参照して、リクエストデータテーブルについて説明する。このリクエストデータテーブルは、サウンド演出リクエスト処理を行う際（後述の図８６のステップＳ５４２）、及び自動停止非搭載報知などを行う際（後述の図８７のステップＳ５６４、ステップＳ５６６）に参照される。
【０２２１】
リクエストデータテーブルは、フレーズ番号毎に、対象チャンネル番号などのリクエストデータの情報を備える。フレーズ番号は、リクエストデータを識別する情報である。実施例ではリクエストデータとして、例えば、ループ再生か１ショット再生かについての情報、即時再生かチェイン再生かについての情報、フレーズボリューム値、フェードタイプ、フェード目標値、及びフェード時間などの様々な情報を備える。
【０２２２】
フレーズボリューム値とは、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音声のボリュームの値（すなわち、音声の音量）を示す。フェードタイプ「ＯＵＴ」とは、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音声のボリューム値がフェード目標値の値になるまで徐々に低くなることをいう（所謂、フェードアウト）。フェード目標値とは、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音声のボリューム値をフェードアウトにより低下させる目標値をいう。フェード時間とは、フェードアウトを行う時間をいう。例えば、フレーズ番号「１３０」である場合には、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音声のボリューム値をボリューム値１２８まで、１００ｍｓでフェードアウトする。
【０２２３】
実施例では、このリクエストデータテーブルを用いて様々なサウンド演出を行う。具体的には、遊技者が開始操作を行うと内部当籤役が決定されるが、この場合にフレーズ番号として「１００」が決定される場合がある。すると、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に基づいて音声を決定し、この音声をボリューム値２５６で繰り返し再生する。その後、遊技者により、停止操作が行われないでいると、フレーズ番号として１３０が決定される場合がある（後述の図８７のステップＳ５６４）。すると、サブＣＰＵ８１は、この音声を出力するボリューム値を１２８になるまで１００ｍｓかけて徐々に低下させる（フェードアウトする）。
【０２２４】
これにより、遊技者が停止操作を行わない遊技機から出力される音声のボリューム値を抑えることができるため、この遊技機の周囲で遊技を行う遊技者が不快感を覚えずにすむ。
【０２２５】
図５２〜図６２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０２２６】
図５２を参照して、メインＣＰＵ（すなわち、ＣＰＵ３１）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０２２７】
電源が投入されると、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【０２２８】
ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。なお、前回のゲームに使用された内部当籤役格納領域のデータは、ＲＡＭ３３の所定の格納領域に移動され、数回のゲームにわたり格納される。ステップＳ３では、後で図５３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグなどに基づいてＲＢ遊技状態などの作動を開始する。
【０２２９】
ステップＳ４では、後で図５４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップＳ５では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図５５）において使用される。
【０２３０】
ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０２３１】
ステップＳ７では、後で図５５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。ステップＳ８では、後で図５７を参照して説明するＲＴ２作動時処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、内部当籤役に基づいて、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新する。
【０２３２】
ステップＳ９では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部２ｂ（演出表示領域２３）に表示するなどの演出を行うことができる。ステップＳ１０では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１１に移る。
【０２３３】
ステップＳ１１では、後で図５８を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１２に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１２では、表示役検索処理を行い、ステップＳ１３に移る。この処理では、ＣＰＵ３１は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。
【０２３４】
ステップＳ１３では、表示役コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１４に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１２で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を液晶表示部２ｂ（演出表示領域２３）に表示するなどの演出を行うことができる。ステップＳ１４では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップＳ１５に移る。
【０２３５】
ステップＳ１５では、ステップＳ１２の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後で図５９を参照して説明する天井遊技数計数処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ＢＢ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときはステップＳ１９に移る。
【０２３６】
ステップＳ１８では、後で図６０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、後で図６１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０２３７】
図５３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、図５２のステップＳ４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５２のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０２３９】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図５２のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０２４０】
図５４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３移る。ステップＳ３２では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ３５に移る。
【０２４２】
ステップＳ３３では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、ステップＳ３４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。ステップＳ３４では、自動投入カウンタをクリアし、ステップＳ３５に移る。
【０２４３】
ステップＳ３５では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ３６では、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７に移る。
【０２４４】
ステップＳ３７では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、有効ラインカウンタに「５」を格納し、ステップＳ３９に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン８ａ〜８ｄが有効化される。ステップＳ３９では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップＳ４１に移る。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部２ｂに表示するなどの演出を行うことができる。
【０２４５】
ステップＳ４０では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４１に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。ステップＳ４１では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作が検出されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０２４６】
ステップＳ４２では、検出したＢＥＴスイッチ１１，１２，１３に応じて、投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算し、ステップＳ４３に移る。すなわち、検出したＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。ステップＳ４３では、メダル投入コマンド送信を行い、ステップＳ４４に移る。
【０２４７】
ステップＳ４４では、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。ステップＳ４５では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５に移る。ステップＳ４６では、メダル通過禁止の処理を行い、図５２のステップＳ５に移る。
【０２４８】
図５５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し（ステップＳ５１）、ステップＳ５２に移る。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７の（１））が選択され、抽籤回数として「３５」が決定される。また、例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図８の（５））が選択され、抽籤回数として「２」が決定される。ステップＳ５２では、後で図５６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ５３に移る。
【０２５０】
ステップＳ５３では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき（持越役がないとき）は、ステップＳ５５に移り、ＮＯのとき（持越役があるとき）はステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、抽籤回数を３２に変更し、ステップＳ５５に移る。
【０２５１】
ステップＳ５５では、抽出された乱数値をＲＡＭ３３から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、抽籤回数を当籤番号としてセットし、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップＳ５８に移る。
【０２５２】
ステップＳ５８では、判定用乱数値から抽籤値を減算し、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、ステップＳ５８の演算の結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。
【０２５３】
ステップＳ６０では、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ６２では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットしステップＳ６４に移る。
【０２５４】
ステップＳ６３では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、小役・リプレイ用データポインタが「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、又は「１１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。
【０２５５】
ステップＳ６５では、内部当籤役１格納領域のアドレスを指定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６６では、小役・リプレイ用データポインタが「４」、「５」、「６」、「９」、又は「１０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０２５６】
ステップＳ６７では、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域のアドレスを指定し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、内部当籤役３格納領域のアドレスを指定し、ステップＳ６９に移る。
【０２５７】
ステップＳ６９では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、取得した当たり要求フラグを指定した内部当籤役格納領域に格納し、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７１では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。
【０２５８】
ステップＳ７２では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１０）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役４格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役４格納領域に格納し、図５２のステップＳ８に移る。
【０２５９】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤処理では、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブルなどを記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０２６０】
図５６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８２では、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図８の（５））からＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図８の（４））に変更し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、抽籤回数を７に変更し、図５５のステップＳ５３に移る。
【０２６２】
ステップＳ８４では、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８５では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７の（１））からＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル（図８の（２））に変更し、図５５のステップＳ５３に移る。
【０２６３】
ステップＳ８６では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８７に移り、ＮＯのときは、図５５のステップＳ５３に移る。ステップＳ８７では、内部抽籤テーブルを一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７の（１））からＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル（図８の（３））に変更し、図５５のステップＳ５３に移る。
【０２６４】
図５７を参照して、ＲＴ２作動時処理について説明する。
【０２６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、図５２のステップＳ９に移る。ステップＳ９２では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５２のステップＳ９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し、図５２のステップＳ９に移る。
【０２６６】
図５８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン（すなわち、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときはステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０２では、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し、ステップＳ１０３に移る。
【０２６８】
ステップＳ１０３では、チェック回数として５をセットし、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ１０７に移る。
【０２６９】
ここで、チェック回数として５をセットするのは、滑りコマ数０、１、２、３、又は４の範囲で図柄位置を検索するためである。そして、このようなステップＳ１０３〜ステップＳ１０６の処理を行うことにより、最大滑りコマ数４の範囲内で図柄を停止制御できる。
【０２７０】
ステップＳ１０７では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０８に移る。このリール停止コマンドには、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報が含まれる。これにより、副制御回路７２は、停止操作などに応じて、画像を液晶表示部２ｂに表示するなどの演出を行うことができる。ステップＳ１０８では、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図５５のステップＳ１２に移る。
【０２７１】
このように、実施例では、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作することにより、対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する。すなわち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは自動的に停止することはない。
【０２７２】
図５９を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。
【０２７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図５５のステップＳ１７に移る。ステップＳ１１２では、ＲＴ１遊技数カウンタの値から１減算し、ステップＳ１１３に移る。ＲＴ１遊技数カウンタとは、ＲＴ区間で行われる単位遊技の回数を計数するカウンタをいい、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。通常区間からＲＴ区間に移行すると、ＲＴ１遊技数カウンタには１２００がセットされる（後述の図６１のステップＳ１５３）。
【０２７４】
ステップＳ１１３では、ＲＴ１遊技数カウンタの値は０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図５５のステップＳ１７に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路７２に送信し、図５５のステップＳ１７に移る。これにより、副制御回路７２は、ＲＴ区間から通常区間に移行する際に、画像を液晶表示部２ｂに表示するなどの演出を行うことができる。
【０２７５】
このような天井遊技数計数処理を行うことにより、ＲＴ区間で連続して１２００回の単位遊技が行われた場合には、ＲＴ区間から通常区間に移行する。その結果、リプレイに内部当籤する可能性が高まり、遊技者は、メダルを減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
【０２７６】
図６０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２２では、ＢＢ１又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。
【０２７８】
ステップＳ１２３では、ボーナス終了枚数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２４では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
【０２７９】
ステップＳ１２５では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図５５のステップＳ１９に移る。ボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部２ｂに画像を表示するなどの演出を行うことができる。
【０２８０】
ステップＳ１２６では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。
【０２８１】
ステップＳ１２８では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、図５５のステップＳ１９に移る。
【０２８２】
ステップＳ１３０では、ＲＢ終了時処理を行い、図５５のステップＳ１９に移る。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０２８３】
図６１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。このＢＢ作動時処理では、表示役として成立したＢＢの種別に応じて、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに所定の値（４５０又は３４５）をセットする。
【０２８５】
ステップＳ１４３では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４４では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。
【０２８６】
ステップＳ１４５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図５５のステップＳ２に移る。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部２ｂに画像を表示するなどの演出を行うことができる。
【０２８７】
ステップＳ１４７では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４８では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図５５のステップＳ２に移る。
【０２８８】
ステップＳ１４９では、表示役が特殊役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５０に移る。ステップＳ１５０では、終了目が表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５１に移り、ＮＯのときは、図５５のステップＳ２に移る。
【０２８９】
ステップＳ１５１では、一般遊技状態の通常区間であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、図５５のステップＳ２に移る。ステップＳ１５２では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、ＲＴ１遊技数カウンタの値に「１２００」をセットし、ステップＳ１５４に移る。
【０２９０】
ステップＳ１５４では、ＲＴ１作動時コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１５５に移る。このＲＴ１作動時コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、通常区間からＲＴ区間に移行する際に液晶表示部２ｂに画像を表示するなどの演出を行うことができる。ステップＳ１５５では、ロックフラグをオンにセットし、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、ロックカウンタの値に「４４７５」をセットし、図５５のステップＳ２に移る。
【０２９１】
実施例では、通常区間からＲＴ区間に移行する際に、遊技者の操作を所定の時間だけ受け付けないようにしている。ロックフラグは、遊技者の操作を受け付けるか否かを判別する情報であり、ロックカウンタの値は、所定の時間を規定する情報である。
【０２９２】
図６５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６１では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１６３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。
【０２９４】
ステップＳ１６３では、ロックフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときはステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６４では、ロックカウンタの値から１減算し、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ロックカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６２に移る。
【０２９５】
ステップＳ１６６では、ロックフラグをオフにセットし、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６７では、リール制御処理を行い、ステップＳ１６８に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。また、この処理では、リールが定速回転となった場合に、副制御回路７２へ定速回転コマンドを送信する。定速回転コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、リールが定速回転となってから所定の時間経過後に、自動停止非搭載である旨の報知などを行うことができる。
【０２９６】
ステップＳ１６８では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、レジスタの復帰を行い、定期割込処理を終了する。
【０２９７】
前述したように、実施例では、通常区間からＲＴ区間に移行する際に、ロックフラグがオンにセットされ、ロックカウンタとして「４４７５」がセットされる（図６１のステップＳ１５５、ステップＳ１５６）。そして、ロックフラグがオンにセットされると、１．１１７３ｍｓ毎に行われる割込処理でロックカウンタの値が「０」になるまでステップＳ１６２〜ステップＳ１６４の処理を繰り返す。
【０２９８】
すなわち、ステップＳ１６４の判別でＮＯと判別された場合には、例えば、遊技者がＢＥＴスイッチ１１，１２，１３などを押圧操作したとしても、ＣＰＵ３１は、この操作を検出するが対応する処理を行わない。その結果、ステップＳ１６４でＹＥＳと判別されるまで（約５秒）、遊技が中断されることになる。
【０２９９】
ここで、通常区間からＲＴ区間に移行する条件（ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件）は、特殊役が表示役として成立するか、終了目が表示されるかである。そして、特殊役と終了目とは図柄の組合せが異なる。そのため、遊技者は、有効ラインに沿って停止した図柄の組合せからでは、ＲＴ区間に移行したことを把握できない場合がある。このような場合に、遊技を中断することにより、遊技者は、通常区間からＲＴ区間に移行したことを容易に認識できる。
【０３００】
また、前述したように、通常区間はＲＴ区間に比べてリプレイに内部当籤する確率が高く、その結果、メダルを減らすことなく遊技を行うことができる点で有利である。遊技者にとってみれば、有利な通常区間が終了したか否かを確実に把握できることで、その後の遊技の進め方に対して複数の選択肢を設けることができ、遊技の戦略性を高めることができる。
【０３０１】
図６３を参照して、主制御回路７１（すなわち、ＣＰＵ３１）からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２（すなわち、サブＣＰＵ８１）が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【０３０２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドの受信を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、コマンドの種別を抽出し、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０１に移る。ステップＳ２０４では、メッセージキューにメッセージ（例えば、主制御回路７１から送信されたコマンドの情報）を格納し、ステップＳ２０１に移る。
【０３０３】
図６４を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じた演出を行うためのデータをサブＣＰＵ８１が登録する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０３０４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。
【０３０５】
ステップＳ２１３では、メッセージから遊技情報を複写し、ステップＳ２１４に移る。この処理では、例えば、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンドから表示役のデータを所定の格納領域に複写するなどの処理を行う。ステップＳ２１４では、後で図６５及び図６６を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ２１５に移る。この処理では、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、演出に係る演出データの登録などが行われる。演出データには、例えば、液晶表示部２ｂに表示させるアニメーションデータ、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されるサウンドデータ、及びＬＥＤ類１０１を点灯させるためのデータなどの様々なデータが含まれる。
【０３０６】
ステップＳ２１５では、アニメーションデータの登録を行い、ステップＳ２１６に移る。ステップＳ２１６では、後で図８６を参照して説明するサウンド演出処理を行い、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１７では、ＬＥＤデータの登録を行い、ステップＳ２１１に移る。
【０３０７】
ステップＳ２１５〜２１７の処理を行うことにより、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２１４で決定した演出データに基づいて、液晶表示部２ｂに画像を表示させたり、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力させたり、ＬＥＤ類１０１を点灯させたりすることができる。
【０３０８】
図６５及び図６６を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３０９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２３に移る。ステップＳ２２２では、後で図６７を参照して説明する演出抽籤処理を行い、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０３１０】
ステップＳ２２３では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２５に移る。ステップＳ２２４では、後で図７９及び図８０を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０３１１】
ステップＳ２２５では、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２７に移る。ステップＳ２２６では、後で図８１を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０３１２】
ステップＳ２２７では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３０に移る。ステップＳ２２８では、ボーナスの種別に応じて、演出データをセットし、ステップＳ２２９に移る。ステップＳ２２９では、ボーナスの種別に応じて、ＢＢ作動状態（サブ）、ＲＢ遊技状態（サブ）に変更し、図６４のステップＳ２１５に移る。ここで、ＢＢ作動状態（サブ）に変更した場合には、ＳＤＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納されるミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値に４をセットする。
【０３１３】
ステップＳ２３０では、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３１に移り、ＮＯのときは、図６６のステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３１では、ボーナス終了時用の演出データをセットし、ステップＳ２３２に移る。ステップＳ２３２では、高モードフラグをオフにセットし、ステップＳ２３３に移る。
【０３１４】
ステップＳ２３３では、ボーナス成立時に決定された（後述の図８１のステップＳ４７３で決定された）ポイント表示識別子（図４５〜図５０参照）に対応する演出データをセットし、ステップＳ２３４に移る。ステップＳ２３４では、一般遊技状態（サブ）に変更し、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０３１５】
図６６のステップＳ２３５では、ＲＴ１作動時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３８に移る。ステップＳ２３６では、一般遊技状態終了の演出データをセットし、ステップＳ２３７に移る。ステップＳ２３７では、ＲＴ１作動状態（サブ）に変更し、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０３１６】
前述したように、通常区間からＲＴ区間に移行した場合には、主制御回路７１のメインフローチャートではロックフラグがオンにセットされ、所定の時間、遊技が中断する。この場合に、ステップＳ２３６のような一般遊技状態終了の演出データがセットされ、図６４のステップＳ２１５〜ステップＳ２１７のような処理が行われることにより、液晶表示部２ｂに所定の画像（後述の図８９参照）が表示される。そのため、遊技者は視覚的にもＲＴ区間に移行したことを把握できる。
【０３１７】
ステップＳ２３８では、定速回転コマンド受信時であるか否かを判別する。なお、定速回転コマンドは、リールが定速回転になった際に、図６２のステップＳ１６７のリール制御処理により送信される。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４０に移る。ステップＳ２３９では、自動停止非搭載報知までの計時を開始し、図６４のステップＳ２１５に移る。この処理により、後述する図８７の定期割込処理で自動停止非搭載報知カウンタの加算が行われることになる。
【０３１８】
ステップＳ２４０では、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４１では、後で図８５を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理を行い、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０３１９】
ステップＳ２４２では、一般遊技状態移行コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４３では、一般遊技状態（サブ）に変更し、図６４のステップＳ２１５に移る。ステップＳ２４４では、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０３２０】
図６７を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
【０３２１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５３に移る。
【０３２２】
ステップＳ２５３では、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５４に移る。ステップＳ２５４では、ＲＴ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５６に移る。
【０３２３】
ステップＳ２５５では、後で図７４を参照して説明するＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップＳ２６０に移る。ステップＳ２５６では、後で図７３を参照して説明するＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理を行いステップＳ２６０に移る。ステップＳ２５７では、ＲＢ遊技状態中用演出選択テーブル（図４２）を選択し、ステップＳ２６０に移る。
【０３２４】
ステップＳ２５８では、後で図７２を参照して説明するＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップＳ２６０に移る。ステップＳ２５９では、後で図６８を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い、ステップＳ２６０に移る。
【０３２５】
ステップＳ２６０では、後で図７５を参照して説明する天井カウンタ更新処理を行い、ステップＳ２６１に移る。ステップＳ２６１では、後で図７６を参照して説明する高モード遊技数減算処理を行い、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、後で図７７を参照して説明するＲＴ１作動状態（サブ）用ミニゲーム実行判定処理を行い、ステップＳ２６３に移る。ステップＳ２６３では、後で図７８を参照して説明するＢＢ作動状態中処理を行い、ステップＳ２６４に移る。
【０３２６】
ステップＳ２６４では、演出内容が決定されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６５に移る。ステップＳ２６５では、選択された演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップＳ２６６に移る。ステップＳ２６６では、ステップＳ２６４で決定されているとされた演出内容、又はステップＳ２６５で決定された演出番号に対応する演出データをセットし、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０３２７】
ここで、ステップＳ２６４でＹＥＳと判別される場合とは、後述する図６８のステップＳ２７７又はステップＳ２８４で演出内容が決定される場合だけである。すなわち、一般遊技状態の通常区間で単ベル又は特殊ベルが内部当籤役として決定され、所定の報知が行われる場合だけである。
【０３２８】
このように、図６７の演出抽籤処理では、ステップＳ２５１〜ステップＳ２６３の処理で、演出内容又は演出テーブルを決定する。そして、ステップＳ２６５で、決定した演出テーブルに基づいて演出番号を決定し、ステップＳ２６６で、演出内容又は演出番号に対応する演出データをセットする。そして、演出データがセットされると、図６４のステップＳ２１５〜ステップＳ２１７の処理が行われ、液晶表示部２ｂ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、又はＬＥＤ類１０１などにより、演出が行われる。
【０３２９】
図６８を参照して、一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。この一般遊技状態用演出テーブル選択処理により、一般遊技状態の通常区間で参照する演出選択テーブルが決定される。
【０３３０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役（当籤役）が単ベルであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７８に移る。ここで、単ベルとは、小役・リプレイ用データポインタ７〜９に対応する役をいう（図９参照）。ステップＳ２７２では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７３に移る。
【０３３１】
ステップＳ２７３では、ナビポイントが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７７に移る。ステップＳ２７４では、ナビポイントを１減算し、ステップＳ２７５に移る。この処理では、ＳＤＲＡＭ８３のナビポイント格納領域の値から１減算する。
【０３３２】
ステップＳ２７５では、表示ポイントが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７７に移る。ステップＳ２７６では、表示ポイントを１減算し、ステップＳ２７７に移る。ステップＳ２７７では、当籤した単ベルに応じた演出内容を決定し、ステップＳ２８５に移る。この処理により、当籤した単ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。
【０３３３】
このようなステップＳ２７１〜ステップＳ２７７の処理を行うことにより、当籤した単ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。すなわち、一般遊技状態（サブ）（一般遊技状態の通常区間）であり、天井フラグがオフである場合には、単ベルが内部当籤役として決定されると、ナビポイントが０である場合であっても、単ベルの種別を報知する演出内容が決定される。
【０３３４】
ステップＳ２７８では、当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８６に移る。ステップＳ２７９では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８０に移る。
【０３３５】
ステップＳ２８０では、ナビポイントが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８６に移る。ステップＳ２８１では、ナビポイントを１減算し、ステップＳ２８２に移る。この処理では、ＳＤＲＡＭ８３のナビポイント格納領域の値から１減算する。
【０３３６】
ステップＳ２８２では、表示ポイントが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８４に移る。ステップＳ２８３では、表示ポイントを１減算し、ステップＳ２８４に移る。ステップＳ２８４では、当籤した特殊ベル（特殊ベル１〜３のうちの実際に当籤した特殊ベル）に応じた演出内容を決定し、ステップＳ２８５に移る。この処理により、当籤した特殊ベルの種別を報知する（特殊ベル１〜３のいずれかを報知する）ための演出内容が決定される。なお、特殊ベルの種別の報知については、後で図８８を参照してより詳細に説明する。
【０３３７】
このようなステップＳ２７８〜ステップＳ２８４の処理を行うことにより、当籤した特殊ベルの種別を報知するための演出内容が決定される。すなわち、一般遊技状態（サブ）（一般遊技状態の通常区間）であり、天井フラグがオフである場合には、特殊ベルが内部当籤役として決定されると、ナビポイントが０である場合には、特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定されない。
【０３３８】
なお、天井フラグがオンである場合には、ナビポイントにかかわらず、当籤した単ベルの種別、又は当籤した特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定される。
【０３３９】
ステップＳ２８５では、後で、図６９を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル決定処理１を行い、ステップＳ２８７に移る。ステップＳ２８６では、後で、図７０を参照して説明する一般遊技状態用演出テーブル決定処理２を行い、ステップＳ２８７に移る。
【０３４０】
このように、当籤した単ベルの種別、又は当籤した特殊ベルの種別を報知する演出内容が決定された場合には、ステップＳ２８５で演出テーブルが決定され、そうでない場合は、ステップＳ２８６で演出テーブルが決定される。
【０３４１】
ステップＳ２８７では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図６７のステップＳ２６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８８に移る。ステップＳ２８８では、上乗せ時用ナビポイント抽籤テーブル（図１６）を参照し、内部当籤役に基づいて上乗せナビポイントを抽籤し、ステップＳ２８９に移る。ステップＳ２８９では、上乗せナビポイントをナビポイント格納領域の値に加算し、ステップＳ２９０に移る。ステップＳ２９０では、後で図７１を参照して説明する演出状態移行処理を行い、図６７のステップＳ２６０に移る。
【０３４２】
図６９を参照して、一般遊技状態用演出テーブル決定処理１について説明する。
【０３４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ナビポイント及び表示ポイントに基づいて、通常時用演出選択テーブル選択テーブル１〜４（図２０）のうちから、１つの通常時用演出テーブル選択テーブルを選択し（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０２では、選択された通常時用演出選択テーブル選択テーブルを記憶し、ステップＳ３０３に移る。
【０３４４】
ステップＳ３０３では、この通常時用演出選択テーブル選択テーブルを参照して、ナビポイントに基づいて、テーブル識別子を選択し、ステップＳ３０４に移る。ステップＳ３０４では、テーブル識別子に対応する演出選択テーブルを選択し、図６８のステップＳ２８７に移る。
【０３４５】
図７０を参照して、一般遊技状態用演出テーブル決定処理２について説明する。一般遊技状態用演出テーブル決定処理２では、内部当籤役やナビポイントなどに基づいて、演出選択テーブルを選択する。
【０３４６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、当籤役がボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１７に移る。ステップＳ３１２では、ボーナス当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１６に移る。
【０３４７】
ここで、ボーナスは持越役であるため、複数回の単位遊技にわたり内部当籤役としてボーナスが決定される場合がある。この場合、主制御回路７１からスタートコマンドを受信する毎にサブＣＰＵ８１はボーナスに当籤していると判別する。そのため、ボーナス当籤ゲームとは、サブＣＰＵ８１が最初にボーナスに当籤していると判別した場合をいい、２回目以降にボーナスに当籤していると判別した場合はボーナス当籤ゲームではない。なお、このサブＣＰＵ８１がボーナスに当籤していると判別した回数は、主制御回路７１から表示役コマンドが送信され、表示役としてボーナスが成立したとサブＣＰＵ８１が判別した場合に、クリアされる。
【０３４８】
ステップＳ３１３では、即時ＥＸフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１４に移る。なお、即時ＥＸフラグは、後述の図７１のステップＳ３３２で状態識別子として「６」が選択された場合に（図１９参照）、後述の図７１のステップＳ３３４でオンにセットされる。ステップＳ３１４では、ボーナスの種別に応じて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し、図６８のステップＳ２８７に移る。
【０３４９】
ステップＳ３１５では、ボーナスの種別に応じて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル（即時ＥＸ＋ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）を選択し、図６８のステップＳ２８７に移る。ステップＳ３１６では、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル（フラグ間）を選択し、図６８のステップＳ２８７に移る。
【０３５０】
ステップＳ３１７では、表示ポイントが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１９に移る。ステップＳ３１８では、ナビポイントに基づいて、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブルを選択し、図６８のステップＳ２８７に移る。
【０３５１】
ステップＳ３１９では、天井フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２１に移る。ステップＳ３２０では、図示しない一般遊技状態用演出選択テーブル（天井用）を選択し、図６８のステップＳ２８７に移る。
【０３５２】
ステップＳ３２１では、前兆遊技数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する。この判別が、ステップＳ３２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２２では、前兆テーブル識別子に対応する、前兆時用演出選択テーブル（例えば、図２６）を選択し、図６８のステップＳ２８７に移る。ステップＳ３２３では、一般遊技状態用演出選択テーブル（通常・基本用）（図２１）を選択し、図６８のステップＳ２８７に移る。
【０３５３】
図７１を参照して、演出状態移行処理について説明する。
【０３５４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、上乗せナビポイントに基づいて、演出状態移行抽籤テーブル１〜３（図１７〜図１９）のうちから、１つの演出状態移行抽籤テーブルを選択し（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、選択された演出状態移行抽籤テーブルを参照して、上乗せナビポイントに基づいて、状態識別子を選択し、ステップＳ３３３に移る。
【０３５５】
ステップＳ３３３では、選択された状態識別子に対応する前兆時用演出選択テーブル選択テーブル（図２２〜図２５）を参照し、上乗せナビポイントに基づいて、前兆テーブル識別子を選択し、ステップＳ３３４に移る。ステップＳ３３４では、選択された状態識別子に対応する前兆フラグをオンにセットし、ステップＳ３３５に移る。ステップＳ３３５では、選択された前兆識別子に対応する前兆遊技数を前兆遊技数カウンタにセットし、図６７のステップＳ２６０に移る。
【０３５６】
図７２を参照して、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。
【０３５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４２に移る。なお、ミニゲーム作動中フラグは、後述の図７８のステップＳ４２６でオンにセットされる。ステップＳ３４２では、図示しないＢＢ作動状態中演出テーブル（その他）を選択し、図６７のステップＳ２６０に移る。
【０３５８】
ステップＳ３４３では、高モードフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４５に移る。ステップＳ３４４では、高モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブル（図３８の（２））を選択し、ステップＳ３４６に移る。ステップＳ３４５では、低モード用ポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブル（図３８の（１））を選択し、ステップＳ３４６に移る。
【０３５９】
ステップＳ３４６では、選択されたポイント付与抽籤モード昇格抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、昇格か否かを抽籤し、ステップＳ３４７に移る。ステップＳ３４７では、抽籤結果が昇格であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５１に移る。
【０３６０】
ステップＳ３４８では、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル２（図３９の（２））を選択し、ステップＳ３４９に移る。ステップＳ３４９では、内部当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図６７のステップＳ２６０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５０に移る。
【０３６１】
ステップＳ３５０では、ポイント付与抽籤モードを１加算し、図６７のステップＳ２６０に移る。このように、昇格抽籤の結果が昇格であり、当籤役が特殊ベル以外である場合には、ポイント付与抽籤モードが１加算される。ステップＳ３５１では、ＢＢ作動状態中用演出選択テーブル１（図３９の（１））を選択し、図６７のステップＳ２６０に移る。
【０３６２】
図７３を参照して、ＲＴ１作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。
【０３６３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、当籤役がボーナスであるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６７に移る。ステップＳ３６２では、ボーナス以外の役が当籤しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６４に移る。
【０３６４】
ステップＳ３６３では、ボーナスのビットにマスクし、ステップＳ３６４に移る。ステップＳ３６４では、ＲＴ２作動状態（サブ）に変更し、ステップＳ３６５に移る。ステップＳ３６５では、ボーナス当籤時用演出選択テーブル（図３０）を選択し、ステップＳ３６６に移る。ステップＳ３６６では、ボーナス用演出カウンタの値に１をセットし、図６７のステップＳ２６０に移る。
【０３６５】
ステップＳ３６７では、ＲＴ１作動状態中演出選択テーブル選択テーブル（図２７）を参照して、前回の単位遊技での内部当籤役に基づいて、ＲＴ１テーブル識別子を選択し、ステップＳ３６８に移る。ステップＳ３６８では、ＲＴ１テーブル識別子に対応するＲＴ１作動状態中用演出選択テーブルを選択し、図６７のステップＳ２６０に移る。
【０３６６】
図７４を参照して、ＲＴ２作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。
【０３６７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス以外の役も当籤しているか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７３に移る。ステップＳ３７２では、ボーナスのビットをマスクし、ステップＳ３７３に移る。
【０３６８】
ステップＳ３７３では、ボーナス演出用カウンタの値は１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７８に移る。ステップＳ３７４では、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル選択テーブル（図３４）を参照し、前回の遊技での内部当籤役に基づいて、フラグ間テーブル識別子を選択し、ステップＳ３７５に移る。
【０３６９】
ステップＳ３７５では、フラグ間テーブル識別子が１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７７に移る。ステップＳ３７６では、ＲＴ２作動状態用演出選択テーブル１（図３５）を選択し、図６７のステップＳ２６０に移る。ステップＳ３７７では、ＲＴ２作動状態用演出選択テーブル２（図３６）を選択し、図６７のステップＳ２６０に移る。ステップＳ３７８では、ＲＴ２作動状態中用演出選択テーブル（２Ｇ以降）（図３７）を選択し、図６７のステップＳ２６０に移る。
【０３７０】
このように、図７３のステップＳ３６５、図７４のステップＳ３７６〜３７８のような処理を行うことにより、ボーナスが内部当籤役として決定された際に、単位遊技毎に異なる演出選択テーブルを参照し、演出内容を決定できる。その結果、ボーナスが内部当籤役として成立した後の演出内容を変化に富んだものとすることができる。
【０３７１】
図７５を参照して、天井カウンタ更新処理について説明する。
【０３７２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、天井フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８２に移る。ステップＳ３８２では、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８３に移り、ＮＯのときはステップＳ３９０に移る。
【０３７３】
ステップＳ３８３では、天井カウンタの値に１を加算し、ステップＳ３８４に移る。ステップＳ３８４では、天井カウンタの値が１８００であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８６に移る。ステップＳ３８５では、天井２フラグをオフにセットし、天井３フラグをオンにセットする。
【０３７４】
ステップＳ３８６では、天井カウンタの値が１５００であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８８に移る。ステップＳ３８７では、天井１フラグをオフにセットし、天井２フラグをオンにセットする。
【０３７５】
ステップＳ３８８では、天井カウンタの値が１２００であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９０に移る。ステップＳ３８９では、天井１フラグをオンにセットし、ステップＳ３９０に移る。
【０３７６】
ステップＳ３９０では、当籤役が確定役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９１に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６１に移る。ステップＳ３９１では、確定役用ナビポイント抽籤テーブル（図３３の（４））を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップＳ３９２に移る。ステップＳ３９２では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に加算し、図６７のステップＳ２６１に移る。
【０３７７】
図７６を参照し、高モード遊技数減算処理について説明する。
【０３７８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０４に移る。ステップＳ４０２では、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０３に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６２に移る。ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別は、ボーナス当籤ゲームであるか否かの判別と同様の方法で行う。
【０３７９】
ステップＳ４０３では、高モードフラグをオンにセットし、図６７のステップＳ２６２に移る。ステップＳ４０４では、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０５に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６２に移る。ステップＳ４０５では、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０８に移る。
【０３８０】
ステップＳ４０６では、高モード遊技数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０７に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６２に移る。ステップＳ４０７では、高モードフラグをオンにセットし、図６７のステップＳ２６２に移る。
【０３８１】
ステップＳ４０８では、高モード遊技数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０９に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６２に移る。ステップＳ４０９では、高モード遊技数カウンタの値から１減算し、図６７のステップＳ２６２に移る。
【０３８２】
図７７を参照して、ＲＴ１作動状態（サブ）用ミニゲーム実行判定処理について説明する。高モード遊技数抽籤テーブル（図３１）に基づいて抽籤された高モード遊技数が１３である場合には、高モード遊技数を増減させるためのミニゲームが行われる。ＲＴ１作動状態（サブ）用ミニゲーム実行判定処理は、このミニゲームが行われるか否かを判別する処理である。
【０３８３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１２に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６３に移る。ステップＳ４１２では、高モード遊技数抽籤テーブル（図３１）を参照し、内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤し、ステップＳ４１３に移る。
【０３８４】
ステップＳ４１３では、抽籤された高モード遊技数が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１４に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６３に移る。ステップＳ４１４では、抽籤された値を高モード遊技数カウンタに加算し、ステップＳ４１５に移る。
【０３８５】
ステップＳ４１５では、抽籤された高モード遊技数の値が１３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１６に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６３に移る。ステップＳ４１６では、ＲＴ１中ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ４１７に移る。ステップＳ４１７では、図示しないＲＴ１ミニゲーム用抽籤テーブルに基づいて、正解を決定、セットし、図６７のステップＳ２６３に移る。なお、ＲＴ１中ミニゲーム作動中フラグとは、ＲＴ作動状態（サブ）中のミニゲームが行われるか否かを判別する情報である。
【０３８６】
図７８を参照して、ＢＢ作動状態中処理について説明する。
【０３８７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２１に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６４に移る。ステップＳ４２１では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２８に移る。なお、ミニゲーム準備ゲームカウンタは、ボーナス開始コマンドを受信した際に「４」にセットされる（図６５のステップＳ２２９）。
【０３８８】
ステップＳ４２２では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２４に移る。ステップＳ４２３では、ポイント付与抽籤モードとしてポイント付与抽籤モード１をセットし、ステップＳ４２４に移る。
【０３８９】
ステップＳ４２４では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値から１減算し、ステップＳ４２５に移る。ステップＳ４２５では、ミニゲーム準備ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２６に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６４に移る。
【０３９０】
ステップＳ４２６では、ミニゲーム作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ４２７に移る。ステップＳ４２７では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値に１５をセットし、図６７のステップＳ２６４に移る。ミニゲーム遊技可能回数カウンタは、ＳＤＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納され、ＢＢ中のミニゲームを行う単位遊技の回数を規定する情報である。
【０３９１】
ステップＳ４２８では、ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２９に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６４に移る。ステップＳ４２９では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値から１減算し、ステップＳ４３０に移る。
【０３９２】
ステップＳ４３０では、ミニゲーム遊技可能回数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３１に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２６４に移る。ステップＳ４３１では、ミニゲーム作動フラグをオフにセットし、ステップＳ４３２に移る。ステップＳ４３２では、ミニゲーム終了フラグをオンにセットし、図６７のステップＳ２６４に移る。ミニゲーム終了フラグとは、ＢＢ中のミニゲームが終了したか否かを判別するための情報をいう。このミニゲーム終了フラグは、後述の図８２のステップＳ４８６の処理で参照される。
【０３９３】
図７９及び図８０を参照し、停止コマンド受信時処理について説明する。この停止コマンド受信時処理は、遊技者の停止操作に応じて、後述する自動停止非搭載報知カウンタ及び自動停止非搭載報知フラグを更新する処理である。
【０３９４】
また停止コマンド受信時処理は、ＲＴ１中のミニゲーム（高モード遊技数が１３である場合に、高モード遊技数を増減させるためのミニゲーム）の結果を判定するために行われる処理でもある。
【０３９５】
ここで、ＲＴ１中のミニゲームについて説明する。ＲＴ１中のミニゲームでは、スタート操作に応じて、２択の選択画面が表示される。ここで、２択の選択画面とは、例えば、選択対象が２つあり、この２つの選択対象のうち１つの選択対象を指示する矢印が、所定の時間毎に１つの選択対象を指示するように表示される画面をいう。そして、遊技者により停止操作（第１停止操作）が行われると、その時点で指示している選択対象が選択されたと判断される。この場合に、表示される２つの選択対象のうち、１の選択対象を正解と決定しておき（図７７のステップＳ４１７）、選択された選択対象が正解である場合には、ミニゲームが継続し、そうでない場合には、ミニゲームが終了する。この際に、高モード遊技数の増減が行われる。
【０３９６】
ミニゲームが継続した場合には、再度２つの選択対象が表示され、遊技者の第２停止操作に応じて、正解の判定がなされ、高モード遊技数の増減がなされる。この判定が、正解である場合にはミニゲームが継続し、そうでない場合には、ミニゲームが終了する。そして、ミニゲームが継続した場合には、再度２つの選択対象が表示され、遊技者の第３停止操作に応じて、判定がなされる。この判定により、高モード遊技数の増減が行われる。
【０３９７】
このように、ＲＴ１中のミニゲームとは、１回の単位遊技（第１停止操作〜第３停止操作）において行われるミニゲームをいう。そして、このミニゲームの判定により、高モード遊技数の増減が行われる。
【０３９８】
図７９を参照する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１中ミニゲーム作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４２に移り、ＮＯのときは、図８０のステップＳ４５９に移る。ステップＳ４４２では、第１停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４７に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、停止コマンドに含まれる情報から、第１停止操作であるか否かを判別する。
【０３９９】
ステップＳ４４３では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップＳ４４４に移る。この処理により、停止操作が行われた時点で矢印がどちらの選択対象を指示しているかを把握する。ステップＳ４４４では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図８０のステップＳ４５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４５に移る。この処理では、ステップＳ４４３で取得した矢印位置情報が、図７７のステップＳ４１７の処理で決定された正解に対応する情報であるか否かを判別する。
【０４００】
ステップＳ４４５では、高モード遊技数カウンタの値から１３を減算し、５を加算し、ステップＳ４４６に移る。ステップＳ４４６では、ＲＴ１中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、図８０のステップＳ４５８に移る。このように、ＲＴ１中のミニゲームでは、第１停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが１３から５に減算される。
【０４０１】
ステップＳ４４７では、第２停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４８に移り、ＮＯのときは、図８０のステップＳ４５２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、停止コマンドに含まれる情報から、第２停止操作であるか否かを判別する。なお、この判別がＮＯのときは、第３停止操作であるときである。
【０４０２】
ステップＳ４４８では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップＳ４４９に移る。ステップＳ４４９では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図８０のステップＳ４５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５０に移る。ステップＳ４５０では、高モード遊技数カウンタの値から１３を減算し、１０を加算し、ステップＳ４５９に移る。ステップＳ４５９では、ＲＴ１中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、図８０のステップＳ４５８に移る。このように、ＲＴ１中のミニゲームでは、第２停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが１３から１０に減算される。
【０４０３】
図８０のステップＳ４５２では、現在の矢印位置情報を取得し、ステップＳ４５３に移る。ステップＳ４５３では、照合結果が正解であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５４に移る。
【０４０４】
ステップＳ４５４では、高モード遊技数カウンタの値から１３を減算し、２０を加算し、ステップＳ４５５に移る。ステップＳ４５５では、ＲＴ１中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ４５８に移る。このように、ＲＴ１中のミニゲームでは、第３停止操作で正解でないと判別された場合には、高モード作動中フラグが１３から２０に加算される。
【０４０５】
ステップＳ４５６では、高モード遊技数カウンタの値から１３を減算し、４０を加算し、ステップＳ４５７に移る。ステップＳ４５７では、ＲＴ１中ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ４５８に移る。このように、ＲＴ１中のミニゲームでは、第３停止操作で正解と判別された場合には、高モード作動中フラグが１３から４０に加算される。
【０４０６】
ステップＳ４５８では、ＲＴ１中のミニゲームの結果に応じて演出データをセットし、ステップＳ４６０に移る。この処理により、例えば、第１停止操作で正解と判別された場合には、継続するミニゲーム用の選択画面に対応する演出データがセットされる。
【０４０７】
ステップＳ４５９では、停止したリールの種別などに基づいて演出データをセットし、ステップＳ４６０に移る。ステップＳ４６０では、自動停止非搭載報知カウンタの値を０にセットし、自動停止非搭載報知フラグをオフにセットし、図６４のステップＳ２１５に移る。なお、自動停止非搭載報知カウンタとは、リールが定速回転になってから停止操作が行われるまでの時間を計時するカウンタをいい、自動停止非搭載報知フラグとは、自動停止装置が搭載されていない旨を報知するか否かを判別する情報をいう。自動停止装置とは、遊技者による停止操作によらずに自動的にリールの回転を停止する装置をいう。
【０４０８】
図８１を参照して、表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０４０９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６３に移る。ステップＳ４６２では、後で図８２を参照して説明するミニゲーム用判定処理を行い、ステップＳ４７７に移る。
【０４１０】
ステップＳ４６３では、表示役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７５に移る。ステップＳ４６４では、ボーナス成立時用ナビポイント抽籤テーブル（図３２の（１））を参照し、ボーナスの種別に基づいてナビポイントを抽籤し、ステップＳ４６５に移る。
【０４１１】
ステップＳ４６５では、天井２フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６７に移る。ステップＳ４６６では、第２天井用ナビポイント抽籤テーブル（図３２の（２））を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップＳ４６９に移る。
【０４１２】
ステップＳ４６７では、天井３フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６９に移る。ステップＳ４６８では、第３天井用ナビポイント抽籤テーブル（図３３の（３））を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップＳ４６９に移る。
【０４１３】
ステップＳ４６９では、抽籤したナビポイントを加算し、ステップＳ４７０に移る。ステップＳ４７０では、抽籤されたナビポイントが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７４に移る。
【０４１４】
ステップＳ４７１では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に格納し、ステップＳ４７２に移る。ステップＳ４７２では、遊技状態及び成立したボーナスの種別に基づいて、ナビポイント表示選択テーブル（図４５〜図５０）を選択し、ステップＳ４７３に移る。
【０４１５】
ステップＳ４７３では、選択したナビポイント表示選択テーブルを参照し、ポイント表示識別子を抽籤、セットし、ステップＳ４７４に移る。ステップＳ４７４では、天井フラグをオフにセットし、天井カウンタを０にセットし、ステップＳ４７７に移る。
【０４１６】
ステップＳ４７５では、表示役が特殊役であるか否か、又は終了目が表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７７に移る。ステップＳ４７６では、ＲＴ１作動状態（サブ）に変更し、ステップＳ４７７に移る。
【０４１７】
ステップＳ４７７では、後で図８３を参照して説明する上乗せ時ナビポイント表示抽籤処理を行い、ステップＳ４７８に移る。ステップＳ４７８では、後で図８４を参照して説明するナビポイント表示抽籤処理を行い、ステップＳ４７９に移る。ステップＳ４７９では、表示役などに基づいて演出データをセットし、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０４１８】
図８２を参照して、ミニゲーム用判定処理について説明する。
【０４１９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ミニゲーム作動フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ４８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８６に移る。ステップＳ４８２では、内部当籤役が特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８３に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７７に移る。
【０４２０】
ステップＳ４８３では、表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８４に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７７に移る。ステップＳ４８４では、抽籤結果が昇格であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ４８５に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７７に移る。
【０４２１】
ステップＳ４８５では、ポイント付与抽籤モードを１加算し、図８１のステップＳ４７７に移る。このように、ＢＢ中のミニゲームでは、内部当籤役として特殊ベルが決定されている場合には、抽籤結果が昇格であり、且つ、表示役として赤ベル、青ベル、又は黒ベルが成立した場合にのみ、ポイント付与抽籤モードが１加算される。
【０４２２】
ステップＳ４８６では、ミニゲーム終了フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８７に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７７に移る。ステップＳ４８７では、ナビポイント付与抽籤テーブル（図４０）を参照し、現在のポイント付与抽籤モードに基づいてポイント付与の抽籤をし、ステップＳ４８８に移る。
【０４２３】
ステップＳ４８８では、ポイント付与の抽籤が当籤したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９１に移る。ステップＳ４８９では、ミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブル（図４１）を参照し、ナビポイントを抽籤し、ステップＳ４９０に移る。ステップＳ４９０では、抽籤したナビポイントをナビポイント格納領域に加算し、ステップＳ４９１に移る。
【０４２４】
ステップＳ４９１では、ポイント付与抽籤モードをクリアし、ステップＳ４９２に移る。ステップＳ４９２では、ミニゲーム終了フラグをオフにセットし、ステップＳ４９３に移る。ステップＳ４９３では、高モードフラグをオフにセットし、図８１のステップＳ４７７に移る。
【０４２５】
図８３を参照し、上乗せナビポイント表示抽籤処理について説明する。
【０４２６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０２に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７８に移る。ステップＳ５０２では、前兆遊技数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１１に移る。
【０４２７】
ステップＳ５０３では、前兆遊技数カウンタの値を１減算し、ステップＳ５０４に移る。ステップＳ５０４では、前兆遊技数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０５に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７８に移る。
【０４２８】
ステップＳ５０５では、前兆Ａフラグ又は前兆Ｂフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０６に移る。ステップＳ５０６では、オンにセットされている前兆フラグをオフにセットし、図８１のステップＳ４７８に移る。
【０４２９】
ステップＳ５０７では、前兆Ａフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５０８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１１に移る。ステップＳ５０８では、上乗せされたナビポイントを表示ポイントに加算し、ステップＳ５０９に移る。ステップＳ５０９では、上乗せ時用フラグをオンにセットし、ステップＳ５１０に移る。ステップＳ５１０では、前兆Ａフラグをオフにセットし、図８１のステップＳ４７８に移る。
【０４３０】
ステップＳ５１１では、前兆Ｂフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１２に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７８に移る。ステップＳ５１２では、内部当籤役が単ベル又は特殊ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１３に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７８に移る。
【０４３１】
ステップＳ５１３では、表示役が赤ベル、青ベル、又は黒ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１４に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７８に移る。ステップＳ５１４では、上乗せされたナビポイントを表示ポイントに加算し、ステップＳ５１５に移る。
【０４３２】
ステップＳ５１５では、表示ポイントに基づいて、上乗せ時用の演出データをセットし、ステップＳ５１６に移る。ステップＳ５１６では、前兆Ｂフラグをオフにセットし、図８１のステップＳ４７８に移る。
【０４３３】
図８４を参照して、ナビポイント表示抽籤処理について説明する。
【０４３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２２に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７９に移る。ステップＳ５２２では、ナビポイントが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２３に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７９に移る。
【０４３５】
ステップＳ５２３では、表示ポイントが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２４に移り、ＮＯのときは、図８１のステップＳ４７９に移る。ステップＳ５２４では、今回の単位遊技で表示ポイントが０になったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２７に移る。
【０４３６】
ステップＳ５２５では、ナビポイント表示選択テーブル（区切り時用）（図４３）に基づいて、ポイント表示識別子を抽籤し、セットし、ステップＳ５２６に移る。ステップＳ５２６では、区切り時用フラグをオンにセットし、図８１のステップＳ４７９に移る。区切り時用フラグは、ナビポイント表示選択テーブル（区切り時用）に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされているか否かを示す情報である。ナビポイント表示選択テーブル（区切り時用）に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされていると、メダル投入コマンドを受信することにより、このポイント表示識別子に対応する演出データがセットされる（後述する図８５のステップＳ５３２）。
【０４３７】
ステップＳ５２７では、ナビポイント表示選択テーブル（０時用）（図４４）に基づいて、ポイント表示識別子を抽籤し、セットし、ステップＳ５２８に移る。ステップＳ５２８では、０時用フラグをオンにセットし、図８１のステップＳ４７９に移る。０時用フラグは、ナビポイント表示選択テーブル（０時用）に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされているか否かを示す情報である。ナビポイント表示選択テーブル（０時用）に基づいて決定されたポイント表示識別子がセットされていると、メダル投入コマンドを受信することにより、このポイント表示識別子に対応する演出データがセットされる（後述する図８５のステップＳ５３５）。
【０４３８】
図８５を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【０４３９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、区切り時用フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３４に移る。ステップＳ５３２では、ポイント表示識別子に基づいて、区切り時用の演出データをセットし、ステップＳ５３３に移る。ステップＳ５３３では、区切り時用フラグをオフにセットし、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０４４０】
ステップＳ５３４では、０時用フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３７に移る。ステップＳ５３５では、ポイント表示識別子に基づいて、０時用の演出データをセットし、ステップＳ５３５に移る。ステップＳ５３５では、０時用フラグをオフにセットし、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０４４１】
ステップＳ５３７では、上乗せ時用フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３８に移り、ＮＯのときは、図６４のステップＳ２１５に移る。ステップＳ５３８では、ポイント表示識別子に基づいて、上乗せ時用の演出データをセットし、ステップＳ５３９に移る。ステップＳ５３９では、上乗せ時用フラグをオフにセットし、図６４のステップＳ２１５に移る。
【０４４２】
図８６を参照して、サウンド演出処理について説明する。
【０４４３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、指定フレーズ番号が存在するか否かを判別する（ステップＳ５４１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図６４のステップＳ２１４の処理でセットされた演出データに含まれる指定フレーズ番号に基づいて判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４２に移り、ＮＯのときは、図６４のステップＳ２１７に移る。
【０４４４】
ステップＳ５４２では、リクエストデータテーブル（図５１）を参照し、フレーズ番号に対応するリクエストコマンドデータを取得し、ステップＳ５４３に移る。ステップＳ５４３では、リクエストデータテーブルからリクエストコマンドデータを正常に取得できたか否かを判別するため、データ確認処理を行い、ステップＳ５４４に移る。ステップＳ５４４では、取得したリクエストコマンドデータが正しいデータであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４５に移り、ＮＯのときは、図６４のステップＳ２１７に移る。
【０４４５】
ステップＳ５４５では、取得したリクエストコマンドデータの解析を解析し、ステップＳ５４６に移る。具体的には、サブＣＰＵ８１は、コマンド値及び対象チャンネル番号のチェックなどを行う。ステップＳ５４６では、コマンド値が出音に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブＣＰＵ８１は、コマンド値が「指定チャンネル出音リクエスト（例えば、フレーズ番号１００、１１０）」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５４８に移る。ステップＳ５４７では、出音パラメータ情報を設定するなど、同じフレーズ番号を持つ音源データをスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させるための出音準備を行い、ステップＳ５５３に移る。
【０４４６】
ステップＳ５４８では、コマンド値が音量変更に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブＣＰＵ８１は、コマンド値が「指定チャンネルマスターボリューム制御（例えば、フレーズ番号１２０、１４０）」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５０に移る。ステップＳ５４９では、音量変更パラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データの音量値を変更するための準備を行い、ステップＳ５５３に移る。
【０４４７】
ステップＳ５５０では、コマンド値がフェード制御に関するものであるか否かを判別する。具体的には、サブＣＰＵ８１は、コマンド値が「指定チャンネルフェード制御（例えば、フレーズ番号１３０、１５０）」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５２に移る。ステップＳ５５１では、フェードパラメータ情報を設定するなど、対象チャンネルから出力している音源データに対するフェード制御を行うための準備を行い、ステップＳ５５３に移る。
【０４４８】
ステップＳ５５２では、コマンド値に応じた制御を行うためのパラメータ情報を設定するなどその他の処理を行う。ステップＳ５５３では、サウンド演出実行処理を行い、図６４のステップＳ２１７に移る。この処理では、設定したパラメータ情報に応じて、音源データをスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる処理を行う。
【０４４９】
図８７を参照して、サブＣＰＵ８１の制御による定期割込処理について説明する。この割込処理は、２ｍｓ毎に行われる。
【０４５０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、自動停止非搭載報知フラグがオフであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６２に移り、ＮＯのときは、定期割込処理を終了する。ステップＳ５６２では、自動停止非搭載報知カウンタの値に１加算し、ステップＳ５６３に移る。なお、この処理は、図６６のステップＳ２３９により、自動停止非搭載報知までの計時が開始されていない場合は、行われない。
【０４５１】
ステップＳ５６３では、自動停止非搭載報知カウンタの値が１５０００であるか否かを判別する。すなわち、リールが定速回転になってから（自動停止非搭載報知までの計時が開始されてから）、３０秒を経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６５に移る。ステップＳ５６４では、リクエストデータテーブル（図５１）を参照して、音量を半減するフレーズ番号を選択し、定期割込処理を終了する。この処理では、フレーズ番号「１２０」又は「１３０」が選択される。
【０４５２】
ステップＳ５６５では、自動停止非搭載報知カウンタの値が９００００であるか否かを判別する。すなわち、リールが定速回転になってから（自動停止非搭載報知までの計時が開始されてから）、１８０秒（３分）を経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６６に移り、ＮＯのときは、定期割込処理を終了する。ステップＳ５６６では、リクエストデータテーブル（図５１）を参照して、音量を消音するフレーズ番号を選択し、ステップＳ５６７に移る。この処理では、フレーズ番号「１４０」又は「１５０」が選択される。
【０４５３】
ステップＳ５６７では、自動停止非搭載を放置する演出データをセットし、ステップＳ５６８に移る。ステップＳ５６８では、自動停止非搭載報知フラグをオンにセットし、定期割込処理を終了する。
【０４５４】
このように、リールが定速回転になってから、３０秒を経過すると、音量を半減するフレーズ番号が選択され、このフレーズ番号に対応するパラメータ情報によってサウンド実行処理が行われる（図８６のステップＳ５４９、ステップＳ５５３）。
【０４５５】
これにより、音声が出力される演出が行われている最中に、リールを回転させたまま遊技者が遊技機から離れた場合に、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量を半減することができる。その結果、このような遊技機の周囲で遊技を行う他の遊技者に迷惑を与えることがなく、他の遊技者が不快に感じることがない。
【０４５６】
また、リールが定速回転になってから、１８０秒を経過すると、音量を消音するフレーズ番号が選択されこのフレーズ番号に対応するパラメータ情報によってサウンド実行処理が行われる（図８６のステップＳ５５１、ステップＳ５５３）。そして、この場合には、自動停止非搭載を報知する演出データがセットされ、この演出データに基づく演出が行われる（図８７のステップＳ５６７、図６４のステップＳ２１５）。具体的には、例えば、液晶表示部２ｂに「自動停止は行いません」などの文字画像が表示される。
【０４５７】
これにより、遊技者が遊技機を長時間離れ放置した場合であっても、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音量が全く出力されないため、他の遊技者が不快に感じることがない。また、例えば、液晶表示部２ｂに「遊技を行っていません」などの文字画像を表示させることとした場合には、他の遊技者がこの遊技機で遊技が行われていないことを把握でき、この遊技機を選択して遊技を行うこともでき、稼働率の低下を防止することもできる。
【０４５８】
そのため、自動停止装置を備えない遊技機で、稼働率の低下を防止するとともに、他の遊技者の不快感を軽減させることができる遊技機を提供することができる。
【０４５９】
なお、音量が半減するフレーズ番号及び音量を消音するフレーズ番号として、音量が徐々に低下していく（すなわち、フェードアウトしていく）フレーズ番号が選択される場合がある（図５１のフレーズ番号１３０又は１５０）。このような場合には、音量が徐々に低下していくため、他の遊技者が違和感を覚えることがない。
【０４６０】
図８８及び図８９を参照して、液晶表示部２ｂでの表示例について説明する。
【０４６１】
図８８は、表示例１を示す。この表示例１は、一般遊技状態の通常区間でナビポイントが１以上である場合に、内部当籤役として特殊ベル１（小役・リプレイ用データポインタ「４」）が決定された際の表示例である。この表示例１では、通常区間からＲＴ区間に移行する契機となる役を回避するような報知が行われている。
【０４６２】
図８９は、表示例２を示す。この表示例２は、一般遊技状態の通常区間で、表示役として特殊役（赤）が成立し、一般遊技状態終了の演出データがセットされた場合（図６６のステップＳ２３６）の表示例である。
【０４６３】
まず、図８８を参照して表示例１について説明する。小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合には、内部当籤役として、特殊ベル１（赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１〜３、特殊役（青）、及び特殊役（黒））が決定される。ここで、特殊役（青）、及び特殊役（黒）は、一般遊技状態の通常区間からＲＴ区間に移行する契機となる役（ＲＴ１作動中フラグをオンにセットする契機となる役）である。また、赤チェリー又は桃チェリーが表示役として成立した場合には、有効ラインに沿って終了目が表示され、通常区間からＲＴ区間に移行する。なお、この終了目は変則押しが行われた際にのみ表示される。そして、ＲＴ区間は通常区間に比べてリプレイ（小役・リプレイ用データポインタ１３）が内部当籤役として決定される確率が低く（図７、図８参照）、遊技者にとって相対的な不利な区間である。
【０４６４】
このような場合に、ナビポイントが１以上であると（図６８のステップＳ２８０）、当籤した特殊ベル１に応じた演出内容が決定され（図６８のステップＳ２８４）、この演出内容に対応する演出データがセットされる（図６７のステップＳ２６６）。図８８の表示例１は、このときの液晶表示部２ｂでの表示例を示す。
【０４６５】
液晶表示部２ｂのうち、リール３Ｒの右方には表示ポイント表示部３０１が設けられ、リール３Ｌの下方にはベル表示領域３１１が設けられ、リール３Ｒの下方には通常区間終了役表示領域３１２が表示される。表示ポイント表示部３０１は、現在の表示ポイントを表示する。
【０４６６】
ベル表示領域３１１には、赤報知画像３３１、青報知画像３３２、及び黒報知画像３３３が表示される。これらの報知画像３３１〜３３３は、ナビポイントが１以上である場合に、内部当籤役として決定されているベルの種別に対応し点灯する。すなわち、赤報知画像３３１が点灯した場合には、赤ベルを含む役が内部当籤役として決定され、青報知画像３３２が点灯した場合には、青ベルを含む役が内部当籤役として決定され、黒報知画像３３３が点灯した場合には、黒ベルを含む役が内部当籤役として決定されていることを示す。なお、点灯している報知画像以外の報知画像は点灯しない（消灯する）など、点灯している報知画像とは異なる態様で表示される。
【０４６７】
通常区間終了役表示領域３１２には、赤報知画像３５１、青報知画像３５２、及び黒報知画像３５３が表示される。これらの報知画像３５１〜３５３は、ナビポイントが１以上である場合に、内部当籤役として決定されている特殊役の種別に対応し点灯する。すなわち、赤報知画像３５１が点灯した場合には、特殊役（赤）を含む役が内部当籤役として決定され、青報知画像３５２が点灯した場合には、特殊役（青）を含む役が内部当籤役として決定され、黒報知画像３５３が点灯した場合には、特殊役（黒）を含む役が内部当籤役として決定されていることを示す。なお、点灯している報知画像以外の報知画像は点灯しない（消灯する）など、点灯している報知画像とは異なる態様で表示される。
【０４６８】
より具体的には、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ４に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域３１１の赤報知画像３３１と、通常区間終了役表示領域３１２の青報知画像３５２及び黒報知画像３５３とが点灯する。また、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ５に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域３１１の青報知画像３３２と、通常区間終了役表示領域３１２の赤報知画像３５１及び黒報知画像３５３とが点灯する。そして、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ６に対応する特殊役が決定されている場合には、ベル表示領域３１１の黒報知画像３３３と、通常区間終了役表示領域３１２の赤報知画像３５１及び青報知画像３５２とが点灯する。
【０４６９】
遊技者にとってみれば、ベル表示領域３１１の報知画像３３１〜３３３と、通常区間終了役表示領域３１２の報知画像３５１〜３５３とから、複数設けられた特殊ベル１〜３（小役・リプレイ用データポインタ「４」、「５」、「６」と３つ設けられている）のうち、いずれの特殊ベルが内部当籤役として決定されたかを確実に把握できる。
【０４７０】
図８８の表示例１では、ベル表示領域３１１の赤報知画像３３１と、通常区間終了役表示領域３１２の青報知画像３５２及び黒報知画像３５３とが点灯している。遊技者にとってみれば、赤ベルと、特殊役（青）と、特殊役（黒）とが内部当籤役として決定されていることを確実に把握でき、表示役として赤ベルが成立するように停止操作を行うことにより、通常区間からＲＴ区間に移行することを回避できることを把握できる。
【０４７１】
なお、表示役として赤ベルが成立した場合には、通常区間からＲＴ区間に移行することを回避できるだけでなく、１０枚のメダルの払出しが行われる（図１１参照）。そのため、このような表示例１を液晶表示部２ｂに表示することにより、遊技者に対し、メダルの払出しが行われる役のうち、いずれの役が内部当籤役として決定されているかを明確に報知できる。その結果、遊技者は、この報知により通常区間からＲＴ区間に移行することを回避できるだけでなく、更にメダルの払出しを受けるという利益を得ることができる。
【０４７２】
ここで、遊技機１のような遊技機においては、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、初めに左リール３Ｌが停止するのが一般的である。すなわち、左リール３Ｌは、基本的に初めに停止するリールである。そのため、遊技者は、単位遊技では初めに左リール３Ｌに着目して遊技を行う。
【０４７３】
そこで、遊技機１では、初めに遊技者が着目する左リール３Ｌの下方にベル表示領域３１１を設け、初めに遊技者が着目しない右リール３Ｒの下方に通常区間終了役表示領域３１２を設けた。すなわち、遊技機正面側から機器前面に向かって左側にベル表示領域３１１を設け、遊技機正面側から機器前面に向かって右側に通常区間終了役表示領域３１２を設けた。
【０４７４】
これにより、遊技者が第１停止操作を行う際に、ベル表示領域３１１の方が、通常区間終了役表示領域３１２よりも着目しやすくなる。遊技に慣れた遊技者にとってみれば、ベル表示領域３１１で点灯している報知画像３３１〜３３３を確認し、停止操作を行うことでメダルの払出しを受けつつ通常区間からＲＴ区間に移行することを回避することも可能であり、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０４７５】
次に、図８９を参照して表示例２について説明する。一般遊技状態の通常区間で表示役として特殊役が成立すると主制御回路７１のＣＰＵ３１から副制御回路７２のサブＣＰＵ８１にＲＴ１作動時コマンドが送信される（図６１のステップＳ１４９、ステップＳ１５４）。副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、ＲＴ１作動時コマンドを受信すると、一般遊技状態終了の演出データをセットする（図６６のステップＳ２３６）。
【０４７６】
図８９では、トップライン８ｂに沿って、表示役として特殊役（赤）が成立している。そして、液晶表示部２ｂのうちリール３Ｌ〜３Ｒの下方には、「４３９枚ＧＥＴ・・・ＥＮＤ」という文字画像３７１が表示される。この画像によると、「４３９枚」のメダルを獲得したことを把握でき、「ＥＮＤ」の文字から遊技者にとって有利な状態が終了したこと（すなわち、一般遊技状態の通常区間からＲＴ区間に移行したこと）を把握できる。
【０４７７】
これにより、遊技者は一般遊技状態の通常区間からＲＴ区間に移行したことを、ロックフラグがオンになり（図６１のステップＳ１５５）、遊技が中断されることから把握できるだけでなく、液晶表示部２ｂに表示される画像から視覚的にも把握できる。
【０４７８】
図９０を参照して、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力されるサウンド（音声）についてのサウンド出力例について説明する。
【０４７９】
初めに、図９０の（１）について説明する。スタート操作を受け付けると主制御回路７１のＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定し、この内部当籤役の情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２のサブＣＰＵ８１に送信する。スタートコマンドを受信したサブＣＰＵ８１は、内部当籤役に応じた演出データを決定する場合があり、この演出データに対応するフレーズ番号が選択される。また、ＣＰＵ３１はリール３Ｌ〜３Ｒの回転が定速になると、定速コマンドをサブＣＰＵ８１に送信する。この定速コマンドを受信したサブＣＰＵ８１は、自動停止非搭載報知カウンタに基づいて、自動停止非搭載報知までの計時を開始する。そして、自動停止非搭載報知カウンタの値が１５０００になると（３００００ｍｓ経過すると）、サブＣＰＵ８１は、サウンドを半減するフレーズ番号を選択する。また、自動停止非搭載報知カウンタの値が９００００になると（１８００００ｍｓ経過すると）、サブＣＰＵ８１は、サウンドを消音するフレーズ番号を選択する。図９０の（１）は、演出データに対応するフレーズ番号として「１００」が選択され、サウンドを半減するフレーズ番号として「１２０」が選択され、サウンドを消音するフレーズ番号として「１５０」が選択された場合のサウンド出力例を示す。なお、図中、（ｉ）はフレーズ番号「１００」で音声が出力される箇所であり、（ｉｉ）とはフレーズ番号「１２０」で音声が出力される箇所であり、（ｉｉｉ）とはフレーズ番号「１５０」で音声が出力される箇所である。
【０４８０】
図９０の（１）を参照する。まず、フレーズ番号「１００」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値「２５６」で出力される（図５１参照）。その後、停止操作を検出せずに３００００ｍｓ経過するとフレーズ番号「１２０」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値が「２５６」から「１２８」に半減される（図５１参照）。これにより、他人の遊技機から出力される音声の音量が抑えられるため、周囲で遊技を行っている遊技者に与える不快感を抑えることができる。
【０４８１】
そして、その後、停止操作を検出せずに１８００００ｍｓ経過するとフレーズ番号「１５０」のリクエストデータに基づいて、フレーズボリューム値が「１２８」から「０」に消音される（図５１参照）。この際、フレーズボリューム値は、１００ｍｓかけて徐々に低下する（フェードアウトする）。周囲で遊技を行っている遊技者にとってみれば、他人の遊技機から出力される音声の音量が消音するため、不快感を覚えることがなく、自己の遊技に集中することができる。特に、他人の遊技機から出力される音声の音量が徐々に低下するため、周囲で遊技を行っている遊技者は、違和感を覚えることがない。
【０４８２】
これにより、自動停止を搭載していない遊技機において、遊技者が停止操作を行わずに席を離れた場合であっても、他の遊技者の不快感を抑えることができる。
【０４８３】
なお、実施例では、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音声の音量についてのフェードアウト制御として様々な態様を設けている。図９０の（１）の（ｉｉｉ）、図９０の（２）、及び図９０の（３）を参照して、実施例でのフェードアウト制御について説明する。図９０の（２）は、フェードアウト制御２を示すサウンド出力例２であり、図９０の（３）は、フェードアウト制御３を示すサウンド出力例３である。
【０４８４】
図中、（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ３）は、フェードアウト制御が開始した直後の単位時間あたりのボリューム値の変化を示し、（Ｂ１）、（Ｂ２）、（Ｂ３）は、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化を示す。
【０４８５】
初めに、図９０の（１）の（ｉｉｉ）を参照する。この場合、（Ａ１）と（Ｂ１）とは同じである。より詳細には、サウンド出力例１のフェードアウト制御では、フェードアウト制御が行われている間の単位時間あたりのボリューム値の変化は全て同じである。
【０４８６】
次に、図９０の（２）を参照する。この場合、（Ａ２）は（Ｂ２）に比べて小さい。より詳細には、サウンド出力例２のフェードアウト制御２では、フェードアウト制御が行われる直後の単位時間あたりのボリューム値の変化が最小で、時間が経過するにつれ単位遊技あたりのボリューム値の変化が大きくなり、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化が最大となる。
【０４８７】
次に、図９０の（３）を参照する。この場合、（Ａ３）は（Ｂ３）に比べて大きい。より詳細には、サウンド出力例３のフェードアウト制御３では、フェードアウト制御が行われる直後の単位時間あたりのボリューム値の変化が最大で、時間が経過するにつれ単位遊技あたりのボリューム値の変化が小さくなり、フェードアウト制御が終了する直前の単位時間あたりのボリューム値の変化が最小となる。
【０４８８】
なお、フェードアウト制御の例として、フレーズ番号「１５０」の場合について説明したが、フレーズ番号「１３０」の場合も同様である。すなわち、フレーズボリューム値を「２５６」から「１２８」に軽減する際にも、フェードアウト制御２やフェードアウト制御３のような制御がなされる場合がある。
【０４８９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４９０】
実施例では、定速回転コマンド受信時（図６６のステップＳ２３８）に自動停止非搭載報知までの計時を開始する（図６６のステップＳ２３９）こととしているが、これに限られるものではない。例えば、リール３Ｌ〜３Ｒが回転すると自動停止非搭載報知までの計時を開始するようにしてもよい。すなわち、リール３Ｌ〜３Ｒの回転が定速になる前から自動停止非搭載報知までの計時を開始するようにしてもよい。なお、この場合には、例えば、図５２のステップＳ１０で全リールの回転開始を要求した後に、主制御回路７１のＣＰＵ３１がリール回転コマンドを副制御回路７２のサブＣＰＵ８１に送信し、このリール回転コマンドを受信することにより、サブＣＰＵ８１が自動停止非搭載報知までの計時を開始すればよい。なおこの場合には、自動停止非搭載報知カウンタは、リールが回転を開始してから停止操作が行われるまでの時間を計時するカウンタとなる。
【０４９１】
実施例では、フェードアウト制御として、図９０の（１）の（ｉｉｉ）のフェードアウト制御（フェードアウト制御１）とフェードアウト制御２（図９０の（２））とフェードアウト制御３（図９０の（３））とを説明したが、これに限られるものではない。すなわち、１度のフェードアウト制御のうちで、単位遊技あたりのボリューム値の変化を、時間が経過するにつれ大きくし、その後また小さくすることとしてもよい。
【０４９２】
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲームを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所謂チャレンジボーナスゲーム、シングルボーナスゲームなどをボーナスゲームとして採用してもよい。
【０４９３】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０４９４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2014239982.tif 000003
【図２】
2014239982.tif 000004
【図３】
2014239982.tif 000005
【図４】
2014239982.tif 000006
【図５】
2014239982.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014239982.tif 000012
【図１１】
2014239982.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2014239982.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2014239982.tif 000017
【図１６】
2014239982.tif 000018
【図１７】
2014239982.tif 000019
【図１８】
2014239982.tif 000020
【図１９】
2014239982.tif 000021
【図２０】
2014239982.tif 000022
【図２１】
2014239982.tif 000023
【図２２】
2014239982.tif 000024
【図２３】
2014239982.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2014239982.tif 000028
【図２７】
2014239982.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2014239982.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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