(57)【要約】【課題】ユーザの望み通りの動作を複数の動作対象にさせること。【解決手段】ゲーム装置（１０）の取得手段（１０４）は、ゲーム空間に設定される複数の小領域の各々と、ゲーム空間内で動作する複数の動作対象の各々がすべき動作を示す動作情報と、を関連付けて記憶する記憶手段（１００）の記憶内容を取得する。動作制御手段（１１６）は、ゲームの実行中において、ユーザによる所与の操作が受け付けられた場合、複数の小領域のうち、ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた動作情報に基づいて、複数の動作対象の各々を動作させる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内でユーザの操作対象が移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に設定される複数の小領域の各々と、前記ゲーム空間内で動作する複数の動作対象の各々がすべき動作を示す動作情報と、を関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ゲームの実行中において、前記ユーザによる所与の操作を受け付ける手段と、
前記所与の操作が受け付けられた場合、前記複数の小領域のうち、前記ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいて、前記複数の動作対象の各々を動作させる動作制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、
各小領域の前記ユーザによる指定を受け付ける小領域受付手段と、
各動作対象がすべき動作の前記ユーザによる指定を受け付ける動作受付手段と、
前記小領域受付手段及び前記動作受付手段が前記ユーザによる指定を受け付けた場合に、前記ユーザが指定した小領域と、前記ユーザが指定した動作を示す前記動作情報と、を関連付けて前記記憶手段に記録する記録手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記動作受付手段は、
予め用意された複数種類の動作候補のうちから、前記ユーザによる指定を受け付けることによって、各動作対象がすべき動作の指定を受け付け、
前記記録手段は、
前記複数種類の動作候補のうちで前記ユーザにより指定された動作候補に基づいて、前記動作情報を前記記憶手段に記録する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
各小領域と、前記複数種類の動作候補の少なくとも一つと、を関連付けて記憶する手段の記憶内容を取得する手段と、
前記小領域受付手段が前記ユーザによる指定を受け付けた場合、前記複数種類の動作候補のうち、前記ユーザが指定した小領域に関連付けられた動作候補を、前記ユーザに提示する手段と、
を更に含み、
前記動作受付手段は、
前記提示された動作候補のうちから、前記ユーザによる指定を受け付けることによって、前記複数の動作対象の各々がすべき動作の指定を受け付ける、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
実行中の前記ゲームの状況と、前記動作情報が示す動作を各動作対象がすべき基準状況と、を比較する状況比較手段と、
前記状況比較手段の比較結果に基づいて、前記動作制御手段による動作制御を許可するか否かを制御する許可制御手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームでは、前記ゲーム空間内で各動作対象が移動し、
前記基準状況は、前記ユーザの操作対象と各動作対象とが所与の位置関係となる状況であり、
前記状況比較手段は、
前記ゲームの実行中において、前記ユーザの操作対象と各動作対象との現在の位置関係と、前記基準状況が示す前記所与の位置関係と、を比較する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、前記許可制御手段が動作制御を許可しているか否かを前記ユーザに通知する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、前記状況比較手段の比較結果に基づいて、実行中の前記ゲームの状況と前記基準状況との類似具合を前記ユーザに通知する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項５〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記動作情報は、前記ゲーム空間に配置された複数の動作対象のうちの複数がすべき動作を示し、
前記ゲーム装置は、
実行中の前記ゲームの状況と、前記動作情報が示す動作を各動作対象がすべき基準状況と、を比較する状況比較手段を更に含み、
前記動作制御手段は、
前記状況比較手段の比較結果に基づいて、前記ゲーム空間に配置された複数の動作対象のうちの複数を選出する手段を含み、当該選出された動作対象の各々を、前記動作情報に基づいて動作させる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいて前記動作制御手段が動作制御を行った場合、前記ユーザの操作対象が当該小領域の外に移動したか否かを判定する移動判定手段と、
当該小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいた前記動作制御手段の動作制御を許可するか否かを、前記移動判定手段の判定結果に基づいて制御する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記ユーザの操作対象及び各動作対象が、前記ゲーム空間に配置される対戦相手と対戦するゲームであって、
前記ゲーム空間は、前記ユーザの操作対象及び各動作対象に関連付けられたユーザ領域と、前記対戦相手に関連付けられた対戦相手領域と、を含み、
前記ゲーム装置は、
前記対戦相手領域に含まれる小領域の広さ又は数が、前記ユーザ領域に含まれる小領域の広さ又は数よりも広く又は多くなるように、前記ゲーム空間に前記複数の小領域を設定する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
ゲーム空間内でユーザの操作対象が移動するゲームの制御方法であって、
前記ゲーム空間に設定される複数の小領域の各々と、前記ゲーム空間内で動作する複数の動作対象の各々がすべき動作を示す動作情報と、を関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容を取得するステップと、
前記ゲームの実行中において、前記ユーザによる所与の操作を受け付けるステップと、
前記所与の操作が受け付けられた場合、前記複数の小領域のうち、前記ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいて、前記複数の動作対象の各々を動作させる動作制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲーム空間内でユーザの操作対象が移動するゲームを実行するコンピュータを、
前記ゲーム空間に設定される複数の小領域の各々と、前記ゲーム空間内で動作する複数の動作対象の各々がすべき動作を示す動作情報と、を関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容を取得する手段、
前記ゲームの実行中において、前記ユーザによる所与の操作を受け付ける手段、
前記所与の操作が受け付けられた場合、前記複数の小領域のうち、前記ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいて、前記複数の動作対象の各々を動作させる動作制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム空間内でユーザの操作対象が移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム空間内に配置されたキャラクタの何れかがユーザの操作対象に設定され、他の複数のキャラクタが予め定められた行動パターンに基づいて動作するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、ユーザの操作対象以外の複数のキャラクタは、予め定められた行動パターンに基づいて動作するだけであり、必ずしも、ユーザの望み通りの動作をするとは限らなかった。例えば、ゲーム空間内でユーザの操作対象が移動するゲームでは、ユーザの操作対象の位置に応じて他の複数のキャラクタがすべき動作が異なるため、ユーザの望み通りの動作をさせることが困難であった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザの望み通りの動作を複数の動作対象にさせることが可能になるゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ゲーム空間内でユーザの操作対象が移動するゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、前記ゲーム空間に設定される複数の小領域の各々と、前記ゲーム空間内で動作する複数の動作対象の各々がすべき動作を示す動作情報と、を関連付けて記憶する記憶手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１０４）と、前記ゲームの実行中において、前記ユーザによる所与の操作を受け付ける手段（１１４）と、前記所与の操作が受け付けられた場合、前記複数の小領域のうち、前記ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいて、前記複数の動作対象の各々を動作させる動作制御手段（１１６）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間内でユーザの操作対象が移動するゲームの制御方法であって、前記ゲーム空間に設定される複数の小領域の各々と、前記ゲーム空間内で動作する複数の動作対象の各々がすべき動作を示す動作情報と、を関連付けて記憶する記憶手段（１００）の記憶内容を取得するステップ（１０４）と、前記ゲームの実行中において、前記ユーザによる所与の操作を受け付けるステップ（１１４）と、前記所与の操作が受け付けられた場合、前記複数の小領域のうち、前記ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいて、前記複数の動作対象の各々を動作させる動作制御ステップ（１１６）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内でユーザの操作対象が移動するゲームを実行するコンピュータを、前記ゲーム空間に設定される複数の小領域の各々と、前記ゲーム空間内で動作する複数の動作対象の各々がすべき動作を示す動作情報と、を関連付けて記憶する記憶手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１０４）、前記ゲームの実行中において、前記ユーザによる所与の操作を受け付ける手段（１１４）、前記所与の操作が受け付けられた場合、前記複数の小領域のうち、前記ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいて、前記複数の動作対象の各々を動作させる動作制御手段（１１６）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、操作対象がどの小領域にいるか否かを判断し、所与の操作を行うことで、ユーザの望み通りの動作を複数の動作対象にさせることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、各小領域の前記ユーザによる指定を受け付ける小領域受付手段（１０６）と、各動作対象がすべき動作の前記ユーザによる指定を受け付ける動作受付手段（１０８）と、前記小領域受付手段（１０６）及び前記動作受付手段（１０８）が前記ユーザによる指定を受け付けた場合に、前記ユーザが指定した小領域と、前記ユーザが指定した動作を示す前記動作情報と、を関連付けて前記記憶手段（１００）に記録する記録手段（１１２）と、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが指定した小領域ごとに、動作対象がすべき動作を指定して記録しておくことができるので、よりユーザの望み通りの動作を動作対象にさせることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記動作受付手段（１１０）は、予め用意された複数種類の動作候補のうちから、前記ユーザによる指定を受け付けることによって、各動作対象がすべき動作の指定を受け付け、前記記録手段（１１２）は、前記複数種類の動作候補のうちで前記ユーザにより指定された動作候補に基づいて、前記動作情報を前記記憶手段（１００）に記録する、ことを特徴とする。当該態様によれば、複数種類の動作候補のうちからユーザが指定したものを記録することができるので、例えば、ユーザが動作を指定する際の操作支援をすることができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、各小領域と、前記複数種類の動作候補の少なくとも一つと、を関連付けて記憶する手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１０２）と、前記小領域受付手段（１０６）が前記ユーザによる指定を受け付けた場合、前記複数種類の動作候補のうち、前記ユーザが指定した小領域に関連付けられた動作候補を、前記ユーザに提示する手段（１０８）と、を更に含み、前記動作受付手段（１１０）は、前記提示された動作候補のうちから、前記ユーザによる指定を受け付けることによって、前記複数の動作対象の各々がすべき動作の指定を受け付ける、ことを特徴とする。当該態様によれば、小領域ごとに動作候補を関連付けておくことによって、各小領域に最適な動作候補をユーザに指定させることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、実行中の前記ゲームの状況と、前記動作情報が示す動作を各動作対象がすべき基準状況と、を比較する状況比較手段（１１８）と、前記状況比較手段（１１８）の比較結果に基づいて、前記動作制御手段（１１６）による動作制御を許可するか否かを制御する許可制御手段（１２０）と、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、実行中のゲームの状況と基準状況との比較結果に基づいて動作制御を許可することができるので、例えば、最適な状況において動作情報が示す動作を動作対象が行うことができる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記ゲーム空間内で各動作対象が移動し、前記基準状況は、前記ユーザの操作対象と各動作対象とが所与の位置関係となる状況であり、前記状況比較手段（１１８）は、前記ゲームの実行中において、前記ユーザの操作対象と各動作対象との現在の位置関係と、前記基準状況が示す前記所与の位置関係と、を比較する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザの操作対象と各動作対象との位置関係に応じて動作制御を許可することができるので、例えば、ユーザの操作対象と各動作対象との位置関係が最適である場合に動作情報が示す動作をさせることができる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲームの実行中において、前記許可制御手段（１２０）が動作制御を許可しているか否かを前記ユーザに通知する手段（１２２）、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームの実行中において、動作情報が示す動作が許可されているか否かをユーザが容易に把握することができるので、例えば、ユーザのゲームプレイを支援することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲームの実行中において、前記状況比較手段（１１８）の比較結果に基づいて、実行中の前記ゲームの状況と前記基準状況との類似具合を前記ユーザに通知する手段（１２４）、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームの実行中において、動作情報が示す動作をさせるのに適した状況であるか否かをユーザが容易に把握することができる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記動作情報は、前記ゲーム空間に配置された複数の動作対象のうちの複数がすべき動作を示し、前記ゲーム装置（１０）は、実行中の前記ゲームの状況と、前記動作情報が示す動作を各動作対象がすべき基準状況と、を比較する状況比較手段（１１８）を更に含み、前記動作制御手段（１１６）は、前記状況比較手段（１１８）の比較結果に基づいて、前記ゲーム空間に配置された複数の動作対象のうちの複数を選出する手段（１１６）を含み、当該選出された動作対象の各々を、前記動作情報に基づいて動作させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームの状況に応じた最適な動作対象を選出して動作情報に基づいて動作させることができるので、例えば、ユーザによる操作対象の操作をより効果的に支援することができる。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいて前記動作制御手段（１１６）が動作制御を行った場合、前記ユーザの操作対象が当該小領域の外に移動したか否かを判定する移動判定手段（１２６）と、当該小領域に関連付けられた前記動作情報に基づいた前記動作制御手段（１１６）の動作制御を許可するか否かを、前記移動判定手段（１２６）の判定結果に基づいて制御する手段（１２０）と、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザの操作対象が小領域の外に出たか否かに基づいて動作制御を許可するか否かを制御することができるので、例えば、ある特定の小領域内で特定の動作制御を連続で実行することを防止することができる。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザの操作対象及び各動作対象が、前記ゲーム空間に配置される対戦相手と対戦するゲームであって、前記ゲーム空間は、前記ユーザの操作対象及び各動作対象に関連付けられたユーザ領域と、前記対戦相手に関連付けられた対戦相手領域と、を含み、前記ゲーム装置（１０）は、前記対戦相手領域に含まれる小領域の広さ又は数が、前記ユーザ領域に含まれる小領域の広さ又は数よりも広く又は多くなるように、前記ゲーム空間に前記複数の小領域を設定する手段（１２８）、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、対戦相手領域の方に小領域を広く又は多く設定することができるので、例えば、対戦相手領域内での動作の多様性を高めることができる。
【００２１】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】動作設定画面の一例を示す図である。
【図４】ユーザが小領域を選択した場合の動作設定画面の一例である。
【図５】ゲームの実行中に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図７】動作内容データのデータ格納例を示す図である。
【図８】動作候補データのデータ格納例を示す図である。
【図９】設定内容データのデータ格納例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する動作設定処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する動作制御処理を示すフロー図である。
【図１２】変形例の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用・業務用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型端末）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、表示部３２及び音声出力部３４に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２５】
ゲーム装置１０は、公知のコンピュータゲームシステムである。ゲーム装置１０は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２６】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、ゲーム装置１０の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２７】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするためのものである。
【００２８】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２９】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３０】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３１】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、ゲーム装置１０を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３２】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータをゲーム装置１０に供給するために、光ディスク３６が用いられる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータがゲーム装置１０に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００３３】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３４】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。ゲーム装置１０には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に入力される。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。なお、本実施形態において、ユーザがコントローラ３０から行う操作は、他の種々の操作に置き換えてよい。例えば、音声を検出する音声検出装置（例えば、マイク）をゲーム装置１０に接続しておき、音声解析を行うことにより各種操作が行われるようにしてもよい。
【００３５】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間において、ユーザの操作対象が移動し、複数の動作対象（例えば、キャラクタ）が動作するゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム空間において、ユーザの操作対象と複数の動作対象とが、移動物体（例えば、ボールやパック等）を移動目標位置に移動させるゲームを例に挙げて説明する。
【００３６】
例えば、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される。ゲーム装置１０がサッカーゲームを開始すると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００３７】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２（他のオブジェクトが配置される平面）が配置される。
【００３８】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４が配置され、２本のゴールライン４６及び２本のタッチライン４８が表されている。ゴールライン４６及びタッチライン４８によって囲まれたピッチ５０及び当該ピッチ５０の周囲（ゴールライン４６又はタッチライン４８に接するピッチ５０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００３９】
また、フィールド４２上には、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール５２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４０】
キャラクタ５４（５６）とボール５２とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ５４（５６）とボール５２とが関連づけられる。この場合、キャラクタ５４（５６）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ５４（５６）にボール５２が関連づけられた状態のことを「キャラクタ５４（５６）がボール５２を保持している」というように記載する。ボール５２を保持しているキャラクタ５４（５６）は、所与の動作（例えば、パス動作又はシュート動作）を行うことにより、ボール５２を移動させる。キャラクタ５４（５６）がボール５２を移動させてゴール４４内にボール５２が移動すると、得点イベントが発生する。
【００４１】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４２】
なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ５６と、が配置される。
【００４３】
本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されたキャラクタ５４は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間４０内で動作する。ユーザの操作対象は、所与の切替操作又はゲームの状況に基づいて切り替わるようにしてもよいし、ゲームの開始時に設定された操作対象が切り替わらずに一試合で操作対象が固定されるようにしてもよい。ユーザの操作対象以外のキャラクタ５４及びキャラクタ５６は、所与の行動パターンに基づいて自律的に動作する。
【００４４】
本実施形態では、例えば、ゲームの開始前又は一時停止中（例えば、試合のハーフタイム中や、ユーザが所与の操作を行って試合を一時停止させた場合）において、ユーザの操作対象以外の複数のキャラクタ５４の各々がすべき動作を設定するための動作設定画面が表示部３２に表示される。
【００４５】
図３は、動作設定画面の一例を示す図である。図３に示すように、動作設定画面６０には、ピッチ５０を模式的に示したピッチ画像６２が表示される。本実施形態では、ピッチ５０は複数の小領域に分けられており、ピッチ画像６２には、小領域６４Ａ〜６４Ｋ（以降、これらをまとめて単に小領域６４ともいう。）が表示される。
【００４６】
また、動作設定画面６０は、設定済み動作６６Ａ〜６６Ｋ（以降、これらをまとめて単に設定済み動作６６ともいう。）が表示される。設定済み動作６６が示す動作は、複数のキャラクタ５４の各々がすべき動作の組み合わせ（以降、コンビネーション動作という。）である。コンビネーション動作は、複数のキャラクタ５４の各々が連携して行う動作（連携プレイ）であり、例えば、複数のキャラクタ５４の各々がユーザの操作対象を支援するために行う支援動作ともいえる。
【００４７】
ここでは、ユーザは、小領域６４ごとにコンビネーション動作を設定することができる。なお、コンビネーション動作が設定されていない小領域６４については、設定済み動作６６が「未設定」となる。ユーザは、コンビネーション動作を設定する場合、動作設定画面６０に表示された小領域６４の何れかをカーソル６８を用いて選択する。
【００４８】
図４は、ユーザが小領域６４を選択した場合の動作設定画面６０の一例である。図４に示すように、ユーザがカーソル６８を用いて小領域６４を選択すると、当該選択された小領域６４に設定するコンビネーション動作の候補を示す候補一覧７０が表示される。ユーザは、候補一覧７０に表示された複数の動作候補のうちの少なくとも一つを選択する。なお、ここでは、各小領域６４に一つのコンビネーション動作が設定される場合を説明するが、各小領域６４には複数のコンビネーション動作が設定されるようにしてもよい。
【００４９】
なお、候補一覧７０に含まれる各動作候補が示す動作内容は、詳細画像７２に表示されるようにしてもよい。図４に示すように、各動作候補に定義されている移動方向や動作種別が、詳細画像７２に表示される。例えば、ユーザの操作対象又はボール５２を基準として、複数のキャラクタ５４の各々がすべき動作（移動方向や動作種別）が、詳細画像７２に表示される。ユーザがカーソル６８を用いて候補一覧７０から候補を選択すると、当該選択された候補が小領域６４に関連付けられて、設定済み動作６６に反映される。
【００５０】
上記のように、ユーザは、小領域６４ごとにコンビネーション動作を選択する。なお、ユーザがコンビネーション動作を選択しなかった小領域６４については、自動的に所定のコンビネーション動作が割り当てられるようにしてもよい。ゲームが開始されると、所与の条件のもとで、ユーザの操作対象がいる小領域６４に設定されたコンビネーション動作を、複数のキャラクタ５４の各々が行う。
【００５１】
図５は、ゲームの実行中に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すように、ゲーム画面７４には、ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を示す画像が表示される。また、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ５４に関連付けてアイコン７６が表示される。例えば、ユーザの操作対象の頭上にアイコン７６が表示される。アイコン７６が表示されていないキャラクタ５４は、ユーザの操作対象ではなく、原則として所与の行動パターンに基づいて動作する。
【００５２】
本実施形態では、各コンビネーション動作を各キャラクタ５４にさせるための基準状況（詳細後述）が定められている。例えば、ユーザの操作対象がいる小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作の基準状況と、現在のゲームの状況と、が同一又は類似する場合に、発動可能アイコン７８がゲーム画面７４に表示される。発動可能アイコン７８は、各キャラクタ５４にコンビネーション動作をさせることが可能な旨をユーザに案内するためのものである。
【００５３】
ゲーム画面７４に発動可能アイコン７８が表示された状態において、ユーザがコントローラ３０から所与の操作を行うと、複数のキャラクタ５４の各々がコンビネーション動作を行う。本実施形態では、ユーザの操作対象に近い順に、コンビネーション動作を行うキャラクタ５４が選出される。例えば、図５の場合、キャラクタ５４Ａ，５４Ｂのそれぞれが、ユーザの操作対象を基準として所定の方向に移動することによって、コンビネーション動作が行われる。
【００５４】
上記のように、本実施形態のゲーム装置１０は、小領域６４ごとにコンビネーション動作を設定することで、ユーザの望み通りの動作を複数のキャラクタ５４の各々にさせることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５５】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部１００、候補取得部１０２、設定内容データ取得部１０４、小領域受付部１０６、候補提示部１０８、動作受付部１１０、記録部１１２、操作受付部１１４、動作制御部１１６、状況比較部１１８、許可制御部１２０、及び許可通知部１２２を実現する。
【００５６】
ゲームデータ記憶部１００は、主記憶１６、ハードディスク２６、及び光ディスク３６を主として実現され、他の各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において必須の機能は、設定内容データ取得部１０４、操作受付部１１４、及び動作制御部１１６であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
【００５７】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータとして、動作内容データ、動作候補データ、設定内容データ、及びゲーム状況データを説明する。
【００５８】
図７は、動作内容データのデータ格納例を示す図である。動作内容データは、ゲームにおいて使用可能なコンビネーション動作を定義したデータである。例えば、図７に示すように、各コンビネーション動作を識別するための動作ＩＤと、コンビネーション動作に関する情報と、が関連付けられている。本実施形態では、動作ＩＤが、本発明に係る動作情報に相当する。
【００５９】
コンビネーション動作に関する情報は、例えば、キャラクタ５４にコンビネーション動作をさせるための条件となる基準状況と、コンビネーション動作をさせるキャラクタ５４の数と、コンビネーション動作の動作内容と、を含む。
【００６０】
基準状況としては、後述するゲーム状況データの各項目の基準値が格納される。例えば、ボール５２又はキャラクタ５４の位置が所定の位置であること、ボール５２又はキャラクタ５４の移動方向が所定の方向であること、ユーザの操作対象とボール５２又はキャラクタ５４の位置関係が所定の関係を満たすこと、及び、キャラクタ５４のパラメータ（能力値等）が所定の条件を満たすこと等である。
【００６１】
例えば、基準状況を、ボール５２又はキャラクタ５４の位置が所定の位置としておくことにより、ボール５２又はキャラクタ５４が、コンビネーション動作をするために最適な位置にある場合にのみコンビネーション動作をさせることができる。また、基準状況を、ボール５２又はキャラクタ５４の移動方向としておくことにより、コンビネーション動作をするために最適な移動方向にある場合にのみコンビネーション動作をさせることができる。また、基準状況を、ユーザの操作対象とボール５２又はキャラクタ５４の位置関係としておくことにより、ユーザの操作対象との連携が有効な場合にのみコンビネーション動作をさせることができる。また、基準状況を、キャラクタ５４のパラメータとしておくことにより、最適なキャラクタ５４がいる場合のみ、コンビネーション動作をさせることができる。
【００６２】
動作内容としては、複数のキャラクタ５４が互いに連携する動作、ユーザの操作対象を支援するための動作、又はボール５２をゴール４４に移動させるための動作が定義される。例えば、キャラクタ５４がいるべき位置、キャラクタ５４が移動すべき方向、キャラクタ５４がボール５２を移動させるべき位置、キャラクタ５４がボール５２を移動させるべき方向、又は、複数種類の動作のうちでキャラクタ５４がすべき動作の種類が、動作内容データに定義されている。
【００６３】
特に、本実施形態のようなゲームでは、複数のキャラクタ５４の各々がいるべき位置や移動すべき方向を定義しておくことで、各キャラクタ５４が連携して動作する様子を表現することができる。例えば、各キャラクタ５４が異なる位置（位置ずれが基準以上）や異なる方向（方向ずれが基準以上）に移動するように定義しておくことにより、連携して動く動作をより的確に表現することができる。また例えば、各キャラクタ５４が略同じ位置（位置ずれが基準未満）や略同じ方向（方向ずれが基準未満）に移動するように定義しておくことにより、各キャラクタ５４に統率のとれた動作をさせることができる。更に、対戦相手チームのキャラクタ５６が存在するゲームでは、これら複数のキャラクタ５４の連携した動きに、対戦相手チームのキャラクタ５６がつられて動く様子を表現することができる。
【００６４】
また、キャラクタ５４がボール５２を移動させるゲームでは、複数のキャラクタ５４の各々がボール５２を移動させるべき位置や方向を定義しておくことで、各キャラクタ５４が連携してボール５２を移動させる様子を表現することができる。特に、ボール５２を移動目標位置（例えば、ゴール４４）に移動させるゲームでは、ボール５２を移動目標位置に移動させるために行う連携動作（例えば、パス回し）を表現することができる。更に、各キャラクタ５４がすべき動作を定義しておくことで、パス動作をした後にシュート動作をする等の複雑な連携プレイを表現することができる。
【００６５】
また、本実施形態では、コンビネーション動作の動作内容は、キャラクタ５４が当該コンビネーション動作をする場合にのみ行うことができる特殊な動作（例えば、いわゆる必殺技）ではなく、通常の行動パターン（ゲームプログラムに定義された行動アルゴリズム）の代わりに行う動作である。別の言い方をすれば、コンビネーション動作としては、キャラクタ５４が通常行うことができる複数種類の動作（例えば、特段の条件を満たす必要がなく行うことのできる動作）のうち、通常の行動パターンよりも優先して行うべき動作が定義されているともいえる。このため、特殊な動作をコンビネーション動作に定めておく場合に比べて、例えば、特殊な動作が行われることによる試合の現実味がなくなることや試合の流れが中断することを防止することができる。
【００６６】
なお、動作内容データに格納されるコンビネーション動作は、ゲーム制作者が予め定めたものであってもよいし、ユーザが所与の操作を行うことで編集したものであってもよい。ユーザが編集する場合には、ユーザが指定した状況、ユーザが指定したキャラクタ５４の数、及び、複数種類の動作のうちからユーザが指定した動作の組み合わせが関連付けられて動作内容データに格納される。
【００６７】
図８は、動作候補データのデータ格納例を示す図である。図８に示すように、動作候補データには、各小領域６４と、複数種類の動作候補（コンビネーション動作の候補）の少なくとも一つと、が関連付けられている。ここでは、小領域６４を識別する情報と、動作候補の動作ＩＤと、が関連付けられている。なお、動作候補データに格納される動作候補についても、ゲーム制作者が予め定めたものであってもよいし、ユーザが所与の操作を行うことで編集したものであってもよい。
【００６８】
図９は、設定内容データのデータ格納例を示す図である。図９に示すように、設定内容データには、各小領域６４と、複数のキャラクタ５４の各々がすべき動作を示す動作情報（例えば、動作ＩＤ）と、が関連付けられている。なお、各小領域６４には、一つの動作ＩＤが関連付けられていてもよいし、複数の動作ＩＤが関連付けられていてもよい。各小領域６４に関連付けられた動作ＩＤは、ユーザの操作対象が当該小領域６４にいる場合に、複数のキャラクタ５４の各々にさせるべきコンビネーション動作を識別するためのものといえる。
【００６９】
ゲーム状況データは、実行中のゲームの状況を示す。例えば、ゲーム状況データは、ゲーム空間４０の現在の状況（例えば、ボール５２及びキャラクタ５４（５６）の位置や移動方向、仮想カメラ５８の状態等）、ユーザの操作対象を識別する情報、実行中の試合の各種状況（例えば、試合の経過時間や、両チームの得点、シュートやパスの回数、ボール支配率等）が、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。例えば、ユーザの操作対象が切り替わった場合は、ユーザの操作対象を識別する情報が更新される。
【００７０】
なお、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部１００に記憶されていればよい。例えば、キャラクタ５４（５６）の行動パターンを示すデータ（行動アルゴリズム）が記憶されていてもよいし、ユーザチーム及び対戦相手チームに関する各種データ（例えば、各キャラクタ５４（５６）の名称や能力値等）が記憶されていてもよい。
【００７１】
［３−２．候補取得部］
候補取得部１０２は、各小領域６４と、複数種類の動作候補の少なくとも一つと、を関連付けて記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）の記憶内容を取得する。候補取得部１０２は、ゲームデータ記憶部１００に記憶された動作候補データを取得する。
【００７２】
［３−３．設定内容データ取得部］
設定内容データ取得部１０４は、ゲーム空間４０に設定される複数の小領域６４の各々と、ゲーム空間４０内で動作する複数の動作対象（例えば、キャラクタ５４）の各々がすべき動作を示す動作情報（例えば、動作ＩＤ）と、を関連付けて記憶する記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）の記憶内容を取得する。設定内容データ取得部１０４は、ゲームデータ記憶部１００に記憶された設定内容データを取得する。
【００７３】
［３−４．小領域受付部］
小領域受付部１０６は、各小領域６４のユーザによる指定を受け付ける。例えば、小領域受付部１０６は、動作設定画面６０において表示された複数の小領域６４のうちから、ユーザによる指定を受け付ける。なお、各小領域６４は、互いに重ならないように設定されるようにしてもよいし、一部が重なるように設定されるようにしてもよい。また、各小領域６４の形状及び大きさは、互いに同じであってもよいし、異なっているようにしてもよい。
【００７４】
［３−５．候補提示部］
候補提示部１０８は、小領域受付部１０６がユーザによる指定を受け付けた場合、複数種類の動作候補のうち、ユーザが指定した小領域６４に関連付けられた動作候補を、ユーザに提示する。例えば、候補提示部１０８は、ユーザが選択した小領域６４に関連付けられた動作候補を表す画像（例えば、候補一覧７０や詳細画像７２等）を表示部３２に表示させたり、ユーザが選択した小領域６４に関連付けられた動作候補を表す音声を音声出力部３４から出力させたりすることによって、動作候補を提示する。
【００７５】
［３−６．動作受付部］
動作受付部１１０は、各動作対象がすべき動作のユーザによる指定を受け付ける。例えば、動作受付部１１０は、予め用意された複数種類の動作候補（例えば、ユーザに提示された動作候補）のうちから、ユーザによる指定を受け付けることによって、各動作対象がすべき動作の指定を受け付ける。
【００７６】
［３−７．記録部］
記録部１１２は、小領域受付部１０６及び動作受付部１１０がユーザによる指定を受け付けた場合に、ユーザが指定した小領域６４と、ユーザが指定した動作を示す動作情報（例えば、複数種類の動作候補のうちでユーザにより指定された動作候補）と、を関連付けて記憶手段（例えば、ゲームデータ記憶部１００）に記録する。ここでは、記録部１１２は、設定内容データの各レコードのうち、ユーザが指定した小領域６４に対応するレコードに、ユーザが指定した動作を示す動作ＩＤを格納することになる。
【００７７】
［３−８．操作受付部］
操作受付部１１４は、ゲームの実行中において、ユーザによる所与の操作を受け付ける。当該操作は、動作制御部１１６による制御を開始するための操作であり、予め定められた操作であればよい。
【００７８】
［３−９．動作制御部］
動作制御部１１６は、所与の操作が受け付けられた場合、複数の小領域６４のうち、ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域６４に関連付けられた動作情報（例えば、動作ＩＤ）に基づいて、複数の動作対象（例えば、キャラクタ５４）の各々を動作させる。本実施形態では、動作制御部１１６は、ユーザの操作対象以外のキャラクタ５４のうち、動作ＩＤが示す数のキャラクタ５４に、動作ＩＤが示す内容のコンビネーション動作をさせることになる。
【００７９】
本実施形態では、ユーザの操作対象から近い順に選出した複数のキャラクタ５４に、コンビネーション動作をさせる場合を説明する。例えば、ユーザの操作対象の近くにいるキャラクタ５４にコンビネーション動作をさせる場合、ユーザの操作対象の遠くにいるキャラクタ５４にコンビネーション動作をさせる場合よりも、コンビネーション動作がユーザのゲームプレイに与える影響を大きくすることができる。
【００８０】
例えば、動作制御部１１６は、各キャラクタ５４を、コンビネーション動作に定義された位置又は方向に移動させる。また例えば、動作制御部１１６は、各キャラクタ５４に、コンビネーション動作に定義された位置又は方向に、ボール５２を移動させる。また例えば、動作制御部１１６は、各キャラクタ５４に、複数種類の動作のうちでコンビネーション動作に定義された種類の動作をさせる。
【００８１】
［３−１０．状況比較部］
状況比較部１１８は、実行中の前記ゲームの状況と、動作情報（例えば、動作ＩＤ）が示す動作を各動作対象（例えば、キャラクタ５４）がすべき基準状況と、を比較する。状況比較部１１８は、これらの状況が同一又は類似しているか否かを判定する。
【００８２】
例えば、状況比較部１１８は、ゲーム状況データに格納された各項目の値と、基準状況が示す各項目の値と、のずれが基準値以下であるか否かを判定する。この場合、状況比較部１１８は、各項目の値の差を算出することによって、ずれを算出するようにしてもよいし、各項目の値をｎ次元のベクトルとみなし、２つのベクトルの余弦（ｃｏｓθ）を算出することによって、ずれを算出するようにしてもよい。当該算出されるずれは、状況の類似具合を表す類似度ともいえる。当該ずれが基準以下である場合、両者の状況が同一又は類似となる。
【００８３】
本実施形態では、基準状況は、ユーザの操作対象と各動作対象とが所与の位置関係となる状況であり、状況比較部１１８は、ゲームの実行中において、ユーザの操作対象と各動作対象との現在の位置関係と、基準状況が示す所与の位置関係と、を比較する。例えば、状況比較部１１８は、実行中のゲームにおけるユーザの操作対象とキャラクタ５４との位置関係と、基準状況が示す位置関係と、のずれが基準以上であるか否かを判定することになる。
【００８４】
［３−１１．許可制御部］
許可制御部１２０は、状況比較部１１８の比較結果に基づいて、動作制御部１１６による動作制御を許可するか否かを制御する。例えば、許可制御部１２０は、状況比較部１１８により状況が同一又は類似すると判定された場合、動作制御部１１６による動作制御を許可し、状況比較部１１８により状況が同一又は類似ではないと判定された場合、動作制御部１１６による動作制御を禁止する。「動作制御を禁止する」とは、ユーザが所与の操作を行ったとしても、コンビネーション動作をさせないことである。
【００８５】
［３−１２．許可通知部］
許可通知部１２２は、ゲームの実行中において、許可制御部１２０が動作制御を許可しているか否かをユーザに通知する。許可通知部１２２は、許可制御部１２０が動作制御を許可していることを示す画像（例えば、発動可能アイコン７８）を表示部３２に表示させたり、許可制御部１２０が動作制御を許可していることを示す音声を音声出力部３４から出力したりする。当該画像や当該音声を示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に予め記憶されているものとする。なお、振動等で通知してもよい。
【００８６】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。ここでは、コンビネーション動作を設定するための動作設定処理と、複数のキャラクタ５４にコンビネーション動作をさせるための動作制御処理と、について説明する。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、下記に説明する処理を実行し、図６に示す機能ブロックが実現される。
【００８７】
［４−１．動作設定処理］
図１０は、ゲーム装置１０が実行する動作設定処理を示すフロー図である。動作設定処理は、動作設定画面６０の表示指示が行われた場合に実行される。まず、図１０に示すように、制御部１４は、動作設定画面６０（図３）を表示部３２に表示させる（Ｓ１）。制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、動作設定画面６０に表示された小領域６４が選択されたか否かを判定する（Ｓ２）。
【００８８】
小領域６４が選択されたと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１４は、ハードディスク２６に記憶された動作候補データに基づいて、ユーザが選択した小領域６４に関連付けられた動作候補を示す候補一覧７０（図４）を表示させる（Ｓ３）。
【００８９】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、候補一覧７０に表示された動作候補の何れかが選択されたか否かを判定する（Ｓ４）。動作候補の何れかが選択されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、ユーザが選択した小領域６４と、ユーザが選択した動作候補の動作ＩＤと、を関連付けて設定内容データに格納し（Ｓ５）、動作設定画面６０の表示を更新する（Ｓ６）。
【００９０】
Ｓ５においては、制御部１４は、設定内容データの各レコードのうち、ユーザが選択した小領域６４に対応するレコードに、ユーザが選択した動作候補の動作ＩＤを格納する。Ｓ６においては、制御部１４は、当該格納した動作ＩＤに基づいて、設定済み動作６６の表示を更新する。
【００９１】
なお、小領域６４が選択されたと判定されない場合（Ｓ２；Ｎ）、動作候補の何れかが選択されたと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、Ｓ７の処理に移行する。この場合、ユーザが小領域６４の指定又はコンビネーション動作の指定をしていないことになるので、小領域６４とコンビネーション動作との関連付けは行われない。
【００９２】
制御部１４は、所与の終了操作が行われたか否かを判定する（Ｓ７）。終了操作が行われたと判定されない場合（Ｓ７；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。この場合、ユーザによる小領域６４の選択及びコンビネーション動作の指定が繰り返される。一方、終了操作が行われたと判定された場合（Ｓ７；Ｙ）、本処理は終了する。
【００９３】
［４−２．動作制御処理］
図１１は、ゲーム装置１０が実行する動作制御処理を示すフロー図である。動作制御処理は、ゲームが開始する場合に実行される。図１１に示すように、まず、制御部１４は、ゲームを開始する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１４は、ゲーム状況データを生成して主記憶１６に格納し、ゲーム画面７４を表示部３２に表示させる。
【００９４】
制御部１４は、ユーザの操作に基づいて操作対象を動作させる（Ｓ１１）。例えば、ユーザによる操作と、複数種類の動作のうち操作対象が行うべき動作と、の関連付けがゲームプログラムに記述されており、Ｓ１１においては、制御部１４は、ユーザが行った操作に関連付けられた種類の動作を、操作対象にさせる。例えば、制御部１４は、ユーザが方向指示操作を行った場合、当該方向指示操作が示す方向に操作対象を移動させる。また例えば、ユーザの操作対象がボール５２を保持している状態で、ユーザがボール５２の移動操作（例えば、パス操作又はシュート操作）を行った場合、当該移動操作が示す方向にボール５２を移動させる。
【００９５】
制御部１４は、動作中フラグの値を参照する（Ｓ１２）。動作中フラグは、キャラクタ５４がコンビネーション動作をしているか否かを識別するためのフラグであり、主記憶１６に記憶される。動作中フラグがオンである場合は、コンビネーション動作をしている最中であることを示し、動作中フラグがオフである場合は、コンビネーション動作をしている最中ではないことを示す。
【００９６】
動作中フラグがオフであると判定された場合（Ｓ１２；オフ）、制御部１４は、ゲーム空間４０に設定された複数の小領域６４のうちから、ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域６４を特定する（Ｓ１３）。各小領域６４の位置を示す情報は、ハードディスク２６又は光ディスク３６から読み出されており、予め主記憶１６に格納されているものとする。なお、ユーザの操作対象が小領域６４にいない場合は、Ｓ１４〜Ｓ２１の処理は実行しないようにしてもよい。これにより、ユーザの操作対象が小領域６４にいる場合にのみ、コンビネーション動作をするか否か判断することができる。
【００９７】
制御部１４は、設定内容データを参照し、Ｓ１３で特定した小領域６４に関連付けられた動作ＩＤを取得する（Ｓ１４）。制御部１４は、実行中のゲームの状況と、Ｓ１４で取得した動作ＩＤが示すコンビネーション動作の基準状況と、が同一又は類似であるか否かを判定する（Ｓ１５）。
【００９８】
同一又は類似であると判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、制御部１４は、発動可能アイコン７８をゲーム画面７４に表示させる（Ｓ１６）。なお、発動可能アイコン７８は、Ｓ１５において状況が同一又は類似でないと判定された場合に消去されるようにしてもよいし、一定時間経過後に消去されるようにしてもよい。また、ユーザの操作により発動可能アイコン７８が消去されるようにしてもよい。
【００９９】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、所与の操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１７）。所与の操作が行われたと判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部１４は、動作中フラグをオンにする（Ｓ１８）。そして、制御部１４は、動作内容データを参照し、Ｓ１４で取得した動作ＩＤに基づいて、複数のキャラクタ５４の各々にコンビネーション動作をさせる（Ｓ１９）。
【０１００】
Ｓ１９においては、まず、制御部１４は、コンビネーション動作をさせる複数のキャラクタ５４を選出する。例えば、制御部１４は、ユーザの操作対象の位置と、各キャラクタ５４の位置と、に基づいて、複数のキャラクタ５４を選出する。ここでは、制御部１４は、ユーザの操作対象から近い順に複数のキャラクタ５４を選出する。そして、制御部１４は、当該選出した複数のキャラクタ５４の各々を、Ｓ１４で取得した動作ＩＤが示すコンビネーション動作に基づいて動作させることになる。
【０１０１】
制御部１４は、コンビネーション動作が終了したか否かを判定する（Ｓ２０）。コンビネーション動作が終了したと判定された場合（Ｓ２０；Ｙ）、制御部１４は、動作中フラグをオフにする（Ｓ２１）。
【０１０２】
一方、動作中フラグがオンであると判定された場合（Ｓ１２；オン）、Ｓ１３〜Ｓ１８の処理を実行せず、Ｓ１９の処理に移行する。この場合、複数のキャラクタ５４がコンビネーション動作に基づいて動作中であるので、続きのコンビネーション動作が行われる。
【０１０３】
また、状況が同一又は類似であると判定されない場合（Ｓ１５；Ｎ）、所与の操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１７；Ｎ）、Ｓ２２の処理に移行する。この場合、コンビネーション動作が行われないことになる。一方、コンビネーション動作が終了したと判定されない場合（Ｓ２０；Ｎ）、Ｓ２１の処理を実行せず、Ｓ２２の処理に移行する。この場合、動作中フラグがオンのままであるので、次にＳ１２の処理が実行された場合は、Ｓ１９の処理に移行して続きのコンビネーション動作が行われる。
【０１０４】
制御部１４は、所与の行動パターンに基づいて、他のキャラクタ５４（５６）を動作させる（Ｓ２２）。他のキャラクタ５４（５６）とは、ユーザの操作対象、及び、コンビネーション動作中ではないキャラクタ５４のことである。
【０１０５】
制御部１４は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ２３）。Ｓ２３においては、制御部１４は、各キャラクタ５４（５６）の動作やボール５２の移動に基づいて、ゲーム状況データを更新する。また、ユーザの操作対象が切り替わった場合にも、ゲーム状況データが更新される。
【０１０６】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ２４）。終了条件は、本処理を終了させるために定められた条件であればよい。例えば、試合の終了時間が到来したか否か、ユーザにより所与の操作が行われたか否かが終了条件に相当する。終了条件を満たさないと判定された場合（Ｓ２４；Ｎ）、Ｓ１１の処理に戻る。一方、終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ２４；Ｙ）、本処理は終了する。
【０１０７】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザの操作対象がいる小領域６４に関連付けられた動作ＩＤのコンビネーション動作を、複数のキャラクタ５４の各々にさせることができるので、ユーザの望み通りの動作を各キャラクタ５４にさせることが可能になる。例えば、実施形態のような複数のキャラクタ５４で行われるスポーツゲームにおいては、キャラクタ５４どうしの連携プレイが行われることになるので、スポーツゲームの醍醐味を味わうことができる。
【０１０８】
また、ユーザが小領域６４を指定することによって、ユーザの操作対象が当該小領域６４に入るか否かによってコンビネーション動作をさせるか否かを判断することができるため、不必要な判断処理を行うことがなくなり、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減することができる。例えば、ユーザは、自分の操作対象以外のキャラクタ５４（例えば、他のユーザの操作対象であるキャラクタ５４（又はオブジェクト））の動作や位置を特に確認する必要がなく、かつ、当該キャラクタ５４の動作や位置についての指示操作が不要であるため、自身の操作対象を移動させ、所定の操作を行うという簡易な操作でコンビネーションプレイを実施できる。
【０１０９】
より具体的には、複数のキャラクタ５４の各々を動作させる場合、一人のキャラクタ５４のみを動作させる場合と比べて、それぞれの動きにより多くのバリエーションが存在するため、多くの動作情報を用意しておかなければならない。例えば、ユーザの操作と動作情報とを対応付けておけば、ユーザの操作に応じた動作を複数のキャラクタ５４の各々にさせることはできるが、動作情報の分だけ操作（操作部材又は操作パターン）を対応付けておかなければならない。このため、ユーザが各動作情報を使い分けるためには、より多くの操作を覚えておかなければならない。この点、上記のゲーム装置１０では、各小領域６４にコンビネーション動作を関連付けておくことによって、比較的簡易な操作（例えば、操作対象の移動操作、及び、コンビネーション動作を発動するための所与の操作）を行うだけで、複数のキャラクタ５４に適切なコンビネーション動作をさせることができる。更に、例えば、コンビネーション動作ごとに操作を用意しておく必要がなく、ユーザは、操作対象の移動操作という比較的簡易な操作で、コンビネーション動作を使い分けることができる。
【０１１０】
また、ユーザが指定した小領域６４ごとに、キャラクタ５４がすべき動作を指定して記録しておくことができるので、よりユーザの望み通りの動作を動作対象にさせることができる。更に、複数種類の動作候補のうちからユーザが指定したものを記録することができるので、ユーザが動作を指定する際の支援をすることができる。また、小領域６４ごとに動作候補を関連付けておくことによって、各小領域６４に最適な動作候補をユーザに指定させることができる。
【０１１１】
また、実行中のゲームの状況と基準状況との比較結果に基づいて動作制御を許可することができるので、例えば、最適な状況において動作情報が示す動作をさせることができ、かつ、動作情報が示す動作をすべきでない状況のときに動作制御が行われることを防止することができる。
【０１１２】
また、ユーザの操作対象と各動作対象との位置関係に応じて動作制御を許可することができるので、例えば、ユーザの操作対象と各動作対象との位置関係が最適である場合に動作情報が示す動作をさせることができ、かつ、ユーザの操作対象と各動作対象との位置関係が、動作情報が示す動作をさせるべきでない位置関係のときに動作制御が行われることを防止することができる。
【０１１３】
また、ゲームの実行中において、発動可能アイコン７８が表示されるため、コンビネーション動作の実行が許可されているか否かをユーザが容易に把握することができる。
【０１１４】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１１５】
図１２は、変形例の機能ブロック図である。図１２に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、類似具合通知部１２４、移動判定部１２６、及び小領域設定部１２８が実現される。これら各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
【０１１６】
（１）例えば、実行中のゲームの状況と基準状況との類似具合をユーザに通知するようにしてもよい。即ち、基準状況は、コンビネーション動作をさせることが好ましい状況といえるので、上記の類似具合を通知することで、コンビネーション動作をさせるのに適した状況か否かをユーザに通知することができる。
【０１１７】
本変形例のゲーム装置１０は、類似具合通知部１２４を含む。類似具合通知部１２４は、ゲームの実行中において、状況比較部１１８の比較結果に基づいて、実行中のゲームの状況と基準状況との類似具合（ずれ具合）をユーザに通知する。類似具合通知部１２４は、状況の類似具合を示す画像をゲーム画面７４に表示させたり、状況の類似具合を示す音声を音声出力部３４から出力したりする。状況の類似具合を判定する方法は、実施形態で説明した方法と同様であり、例えば、ゲーム状況データの各項目の値と、基準状況の各項目の値と、のずれに基づいて判定される。
【０１１８】
例えば、類似具合通知部１２４は、状況の類似具合を表す数値を通知したり、実行中のゲームの状況が基準状況と一致している項目を通知したりする。なお、類似具合通知部１２４が状況の類似具合を通知する方法は、これに限られない。例えば、基準状況に含まれる各項目のうちで実行中のゲームの状況が類似していない項目を通知すること、当該項目が類似するために必要な操作又はキャラクタ５４の動作を通知することが、状況の類似具合を通知することに相当してもよい。
【０１１９】
例えば、図４に示すように２人のキャラクタ５４が所定方向に移動することがコンビネーション動作に相当する場合、当該コンビネーション動作をさせるために必要なキャラクタ５４の人数が足りなかったり、人数が足りていても移動させるべきキャラクタ５４のポジションではなかったりした場合に、人数が足りないことやポジションが相違していることが通知されるようにしてもよい。この場合、例えば、「味方の上がりを待て」や「フォワードのサポートを待て」等の画像や音声が出力されることによって、状況の類似具合が通知される。他にも例えば、基準状況が示す位置関係を満たすキャラクタ５４がいない場合、当該満たしていない位置関係が通知されるようにしてもよい。この場合、例えば、キャラクタ５４が操作対象に対して左側にしかいない場合、「左に切り込め」等の画像や音声が出力されることになる。
【０１２０】
変形例（１）によれば、ゲームの実行中において、コンビネーション動作をさせるのに適した状況であるか否かをユーザが容易に把握することができる。特に、実施形態のように、ゲーム空間４０においてキャラクタ５４がボール５２を移動させるゲームでは、コンビネーション動作をさせるのに適した状況でなければ、対戦相手チームのキャラクタ５６にボール５２を奪われて戦況が変わってしまうため、状況の類似具合を通知することで、より最適なタイミングでコンビネーション動作をさせることができる。
【０１２１】
（２）また例えば、動作制御部１１６は、基準状況に基づいて、コンビネーション動作をさせる動作対象のキャラクタ５４を選出するようにしてもよい。即ち、コンビネーション動作をさせるのに好ましいキャラクタ５４を選出するようにしてもよい。
【０１２２】
本変形例の動作制御部１１６は、状況比較部１１８の比較結果に基づいて、ゲーム空間４０に配置された複数の動作対象（例えば、キャラクタ５４）のうちの複数を選出する。動作制御部１１６は、当該選出された動作対象（例えば、キャラクタ５４）の各々を、動作情報に基づいて動作させる。
【０１２３】
例えば、基準状況が、ユーザの操作対象と、他の複数のキャラクタ５４の各々と、の位置関係が所与の関係であることを示す場合、動作制御部１１６は、ユーザの操作対象以外のキャラクタ５４のうちから、ユーザの操作対象との位置関係が当該所与の関係であるキャラクタ５４を選出する。これにより、ユーザの操作対象との連携プレイにより適した位置にいるキャラクタ５４にコンビネーション動作をさせることができる。
【０１２４】
また例えば、基準状況が、ボール５２と、他の複数のキャラクタ５４の各々と、の位置関係が所与の関係であることを示す場合、動作制御部１１６は、ユーザの操作対象以外のキャラクタ５４のうちから、ボール５２との位置関係が当該所与の関係であるキャラクタ５４を選出する。これにより、ボール５２の移動により効果的な位置にいるキャラクタ５４にコンビネーション動作をさせることができる。
【０１２５】
また例えば、基準状況が、複数のキャラクタ５４の各々の能力が所与の能力であることを示す場合、動作制御部１１６は、ユーザの操作対象以外のキャラクタ５４のうちから、所与の能力を有するキャラクタ５４を選出する。これにより、コンビネーション動作をさせるのに適した能力を有するキャラクタ５４にコンビネーション動作をさせることができる。
【０１２６】
変形例（２）によれば、コンビネーション動作をさせるのに最適なキャラクタ５４を選出して動作させることができる。
【０１２７】
（３）また例えば、ある小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行された場合、ユーザの操作対象が、当該小領域６４から一度出た後でなければ、この小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行されないようにしてもよい。
【０１２８】
本変形例のゲーム装置１０は、移動判定部１２６を含む。移動判定部１２６は、ユーザの操作対象の現在位置を含む小領域６４に関連付けられた動作情報（例えば、動作ＩＤ）に基づいて動作制御部１１６が動作制御を行った場合、ユーザの操作対象が当該小領域６４の外に移動したか否かを判定する。移動判定部１２６は、ユーザの操作対象の位置が小領域６４に含まれるか否かを判定することになる。
【０１２９】
許可制御部１２０は、上記小領域６４に関連付けられた動作情報に基づいた動作制御部１１６の動作制御を許可するか否かを、移動判定部１２６の判定結果に基づいて制御する。例えば、許可制御部１２０は、ユーザの操作対象が小領域６４の外に出たと判定された場合、当該小領域６４に関連付けられた動作ＩＤに基づいた動作制御を許可し、ユーザの操作対象が小領域６４の外に出ていないと判定された場合、当該小領域６４に関連付けられた動作ＩＤに基づいた動作制御を禁止する。
【０１３０】
変形例（３）によれば、ユーザの操作対象が小領域６４の外に出た場合に、再び、当該小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作をキャラクタ５４にさせることができるので、例えば、ある小領域６４で連続してコンビネーション動作をさせることを防止することができる。特に、実施形態のように、ゲーム空間４０でボール５２を移動させるゲームでは、キャラクタ５４同士でパス回しをするコンビネーション動作を繰り返して、不当に時間を稼ぐようなプレイを防止することができる。
【０１３１】
なお、上記では、ある小領域６４においてコンビネーション動作を１回行った場合は、当該小領域６４の外に出なければ当該コンビネーション動作を行うことができない場合を説明したが、コンビネーション動作を実行することができる制限回数を設けてもよい。例えば、ある小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作は、ユーザの操作対象が当該小領域６４に留まっていても、２回までは連続してコンビネーション動作を実行できるようにしてもよい。更に、この制限回数は、小領域６４又はコンビネーション動作の種類ごとに異なっていてもよい。
【０１３２】
また、変形例（３）では、ユーザの操作対象が小領域６４の外に出ることが、当該小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作を実行するための条件に相当する場合を説明したが、当該条件は、これに限られない。予め定められた条件であればよく、例えば、下記のような条件を定めることで、コンビネーション動作の連続使用を制限するようにしてもよい。
【０１３３】
例えば、ある小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行されてから一定時間経過することが、上記条件に相当するようにしてもよい。この場合、許可制御部１２０は、ある小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行された場合に計時を開始し、経過時間が閾値を超えるまでは、当該コンビネーション動作が実行されることを制限し、経過時間が閾値を超えた場合に、当該コンビネーション動作が実行されることを許可する。このようにすれば、コンビネーション動作を連続使用させることなく、適度な時間間隔をあけさせることができる。
【０１３４】
また例えば、ある小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行された後に、ユーザチーム及び対戦相手チームの攻守が切り替わる（即ち、ボール５２を保持するチームが変わる）ことが、上記条件に相当するようにしてもよい。この場合、許可制御部１２０は、ある小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行された場合にボール５２を保持しているチームを特定し、他のチームがボール５２を保持するまでは、当該コンビネーション動作が実行されることを制限し、他のチームがボール５２を保持した場合に、当該コンビネーション動作が実行されることを許可する。このようにすれば、攻守が切り替わるまでは、コンビネーション動作の連続使用を防止することができる。更に、特定のコンビネーション動作を繰り返すことにより、ボール５２が奪われなくするようなゲームプレイを防止することができる。
【０１３５】
また例えば、ある小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行された後に、他の小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行されることが、上記条件に相当するようにしてもよい。この場合、許可制御部１２０は、ある小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行された場合に、他の小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行されたか否かを判定する。そして、許可制御部１２０は、他の小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行されていないと判定された場合、コンビネーション動作が実行されることを制限し、他の小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作が実行されたと判定された場合、コンビネーション動作が実行されることを許可する。これにより、ユーザに、種々の場所でコンビネーション動作を実行させることを促進することができ、多様なコンビネーションが実現される。
【０１３６】
（４）また例えば、実施形態のように、ゲーム空間４０が、ユーザの操作対象及び各動作対象に関連付けられたユーザ領域（例えば、ユーザチームの陣地）と、対戦相手に関連付けられた対戦相手領域（例えば、対戦相手チームの陣地）と、を含む場合、小領域６４の広さや数を、対戦相手領域側に設定するようにしてもよい。ユーザ領域は、ユーザチームに関連付けられたゴール４４がある領域であり、対戦相手領域は、対戦相手チームに関連付けられたゴール４４がある領域である。
【０１３７】
本変形例のゲーム装置１０は、小領域設定部１２８を含む。小領域設定部１２８は、対戦相手領域に含まれる小領域６４の広さ又は数が、ユーザ領域に含まれる小領域６４の広さ又は数よりも広く又は多くなるように、ゲーム空間４０に複数の小領域６４を設定する。例えば、小領域設定部１２８は、対戦相手領域に含まれる複数の小領域６４の面積が、ユーザ領域に含まれる複数の小領域６４の面積よりも大きくなるように小領域６４を設定する。
【０１３８】
変形例（４）によれば、対戦相手領域の方に小領域６４を広く又は多く設定することができるので、例えば、対戦相手領域内での動作の多様性を高めることができる。言い替えると、移動目標位置（例えば、対戦相手チームのゴール４４）の周辺領域の方に小領域６４の数が多く又は広くなるように設定する。このようにすることで、移動目標位置（例えば、対戦相手チームのゴール４４）の周辺領域における動作の多様性を高めることができる
【０１３９】
（５）また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１４０】
また例えば、上記においては、各小領域６４に一つのコンビネーション動作が関連付けられる場合を説明したが、各小領域６４には複数のコンビネーション動作が関連付けられるようにしてもよい。この場合、ゲームの状況と、上記複数のコンビネーション動作の各々と、を関連付けておき、小領域６４に関連付けられた複数のコンビネーション動作のうち、実行中のゲームの状況に関連付けられたものを使用するようにしてもよい。また例えば、ユーザの操作対象がいる小領域６４に関連付けられた複数のコンビネーション動作のうちの何れかがランダムに選出されて使用されるようにしてもよい。更に、ユーザの操作内容と、一の小領域６４に関連付けられた複数のコンビネーション動作の各々と、を関連付けておき、ユーザの操作に応じて、ある小領域６４に関連付けられた複数のコンビネーション動作を使い分けるようにしてもよい。
【０１４１】
また例えば、上記においては、基準状況が満たされた場合にのみ、複数のキャラクタ５４の各々にコンビネーション動作をさせることができる場合を説明したが、ユーザが所定の操作をすれば、基準状況が満たされていなくても、コンビネーション動作をさせるようにしてもよい。即ち、ユーザの操作対象が小領域６４内に位置しており、かつ、ユーザが所与の操作をしさえすれば、例えば、他のキャラクタ５４の位置に関らずコンビネーション動作をさせるようにしてもよい。
【０１４２】
また例えば、本発明に係る動作情報が、動作ＩＤである場合を説明したが、動作情報はコンビネーション動作を識別可能な情報であればよい。また、本発明に係る処理を実行するために必要なデータ例は、実施形態の例に限られない。例えば、動作情報と基準状況とが同じデータに含まれているようにしてもよいし、それぞれが別データであり互いに関連付けられているようにしてもよい。
【０１４３】
また例えば、上記実施形態及び変形例では、小領域６４内にユーザの操作対象がいることを条件として、当該小領域６４に関連付けられたコンビネーション動作を他のキャラクタ５４にさせているが、当該小領域６４にいないキャラクタ５４がコンビネーション動作の動作対象になるようにしてもよい。即ち、コンビネーション動作をさせるキャラクタ５４は、ユーザの操作対象がいる小領域６４の中にいてもよいし外にいてもよい。
【０１４４】
また例えば、ユーザが小領域６４を指定した後にコンビネーション動作を指定する場合を説明したが、ユーザが小領域６４を指定した場合にコンビネーション動作が自動的に設定されるようにしてもよい。逆に、ユーザがコンビネーション動作を指定した場合に、小領域６４が自動的に設定されるようにしてもよい。
【０１４５】
また例えば、戦術設定画面６０において、ユーザがコンビネーション動作を指定した場合に、当該コンビネーション動作が設定可能な小領域６４の候補をユーザに提示するようにしてもよい。この場合、動作候補データが参照され、ユーザが指定したコンビネーション動作の動作ＩＤが関連付けられている小領域６４が候補として提示される。当該提示された小領域６４の候補のうちの少なくとも一つをユーザが選択すると、当該選択された小領域６４と上記指定されたコンビネーション動作とが関連付けられて、設定内容データに記録されることになる。
【０１４６】
また例えば、予め用意された複数の小領域６４のうちからユーザが指定する場合を説明したが、ユーザが小領域６４の位置及び広さ自体を指定できるようにしてもよい。例えば、ユーザは、所与の描画操作を行うことで、小領域６４を指定できるようにしてもよい。
【０１４７】
また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ５４（５６）やボール５２の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１４８】
また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム（例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む）等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する端末に接続されたサーバが、本発明に係るゲーム装置に相当するようにしてもよい。
【０１４９】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、所定のゲーム空間において、ＣＰＵによって制御される動作対象とユーザによって操作する操作対象が参加するゲームに適用できる。例えば、各種スポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム）、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
【０１５０】
また例えば、本実施例では、動作対象がキャラクタ５４（５６）である場合を説明したが、ゲーム空間４０においてＣＰＵによって動作制御されるものが動作対象であればよく、他にも例えば、ロボットや飛行機のような機械が動作対象であってもよい。また例えば、本実施例では、ゲーム空間の領域が一定の形状であったが、これに限られず、小領域を設定できればどのような形状であっても良い。
【符号の説明】
【０１５１】
１０  ゲーム装置、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６  ゴールライン、４８  タッチライン、５０  ピッチ、５２  ボール、５４，５６  キャラクタ、５８  仮想カメラ、６０  動作設定画面、６２  ピッチ画像、６４  小領域、６６  設定済み動作、６８  カーソル、７０  候補一覧、７２  詳細画像、７４  ゲーム画面、７６  アイコン、７８  発動可能アイコン、１００  ゲームデータ記憶部、１０２  候補取得部、１０４  設定内容データ取得部、１０６  小領域受付部、１０８  候補提示部、１１０  動作受付部、１１２  記録部、１１４  操作受付部、１１６  動作制御部、１１８  状況比較部、１２０  許可制御部、１２２  許可通知部、１２４  類似具合通知部、１２６  移動判定部、１２８  小領域設定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014188299.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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