(57)【要約】【課題】スキルを発動させるキャラクタを選択する場合のユーザの操作負担を軽減すること。【解決手段】ゲーム装置（１０）の指示受付手段（７４）は、ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける。解除判定手段（７６）は、指示受付手段（７４）により指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する。切替手段（７８）は、指示が解除されない状態が継続している場合、複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える。発動制御手段（８０）は、指示が解除されない状態が継続した後に指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、ゲームにおいて発動させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示受付手段により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定手段と、
前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替手段と、
前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームでは、スキルを発動させるための発動条件が定められており、
前記発動制御手段は、
現在の前記発動対象に関連付けられたスキルの発動条件が満たされる場合、前記ゲームにおいて当該スキルを発動させ、
前記切替手段は、
前記複数のキャラクタの各々のスキルの発動条件に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、前記複数のキャラクタを用いて対戦するゲームであって、
前記切替手段は、
前記ゲームの現在の戦況に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームは、前記複数のキャラクタを用いて対戦するゲームであって、
前記ゲーム装置は、
複数種類の戦術のうちで前記複数のキャラクタに設定された戦術に基づいて、前記複数のキャラクタの各々を動作させる手段を更に含み、
前記切替手段は、
前記複数のキャラクタに設定された戦術に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する決定手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームにおいてスキルが発動した場合、当該スキルの発動回数又は発動頻度に関する情報を更新する手段を更に含み、
前記切替手段は、
前記複数のキャラクタの各々のスキルの発動回数又は発動頻度に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記切替手段は、
前記複数のキャラクタの各々のスキルの組み合わせに基づいて、前記発動対象の設定順を決定する決定手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記切替手段の決定手段は、
現時点又は直近において前記複数のキャラクタの少なくとも一つのスキルが発動している場合、当該キャラクタのスキルと他のキャラクタのスキルとの組み合わせに基づいて、前記他のキャラクタのうちで前記発動対象として設定される順番を決定する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記指示が受け付けられてから解除されるまでの期間の長さに関する情報を取得する手段を更に含み、
前記切替手段は、
過去に実行された前記ゲームにおける前記期間の長さに基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記指示受付手段は、前記指示の指示量を取得し、
前記切替手段は、
前記指示の指示量に基づいて前記発動対象を切り替える時間間隔を変更する手段を含み、当該変更された時間間隔に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、
前記指示が解除されない状態が基準時間以上継続したか否かを判定する手段を更に含み、
前記発動制御手段は、
前記指示が解除されない状態が前記基準時間以上継続した後に前記指示が解除された場合、前記ゲームにおいてスキルを発動させないようにする、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、
前記切替手段により前記発動対象が切り替えられている場合、前記複数のキャラクタのうち、現在の前記発動対象の次に前記発動対象に設定されるキャラクタを、前記ユーザに案内する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記切替手段は、
前記指示受付手段により前記指示が受け付けられた場合に、前記複数のキャラクタのうちから前記発動対象を選出する手段を含み、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記選出された発動対象を別のキャラクタに切り替え、
前記発動制御手段は、
前記選出された発動対象が別のキャラクタに切り替わる前に前記指示が解除された場合、前記選出された発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる、
ことを特徴とする請求項１〜１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームの制御方法であって、
前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付ステップと、
前記指示受付ステップにより前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定ステップと、
前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替ステップと、
前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するコンピュータを、
前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付手段、
前記指示受付手段により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定手段、
前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替手段、
前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが所与の操作を行うことでキャラクタに魔法等のスキルを発動させるゲームを実行するゲーム装置に関する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−８９７５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、ゲームにおいてスキルを発動させるために、ユーザは、複数のキャラクタのうちからスキルを発動させるキャラクタを選択するための操作やスキルを発動させるための操作を行う必要があり、ユーザは煩雑さを感じることがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、スキルを発動させるキャラクタを選択する場合のユーザの操作負担を軽減することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付手段（７４）と、前記指示受付手段（７４）により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定手段（７６）と、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替手段（７８）と、前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御手段（８０）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームの制御方法であって、前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付ステップ（７４）と、前記指示受付ステップ（７４）により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定ステップ（７６）と、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替ステップ（７８）と、前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御ステップ（８０）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するコンピュータ（１０）を、前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付手段（７４）、前記指示受付手段（７４）により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定手段（７６）、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替手段（７８）、前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御手段（８０）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、スキルを発動させるキャラクタを選択する場合のユーザの操作負担を軽減することが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、スキルを発動させるための発動条件が定められており、前記発動制御手段（８０）は、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルの発動条件が満たされる場合、前記ゲームにおいて当該スキルを発動させ、前記切替手段（７８）は、前記複数のキャラクタの各々のスキルの発動条件に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段（８２）を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のキャラクタを用いて対戦するゲームであって、前記切替手段（７８）は、前記ゲームの現在の戦況に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段（８２）を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のキャラクタを用いて対戦するゲームであって、前記ゲーム装置（１０）は、複数種類の戦術のうちで前記複数のキャラクタに設定された戦術に基づいて、前記複数のキャラクタの各々を動作させる手段（８６）を更に含み、前記切替手段（７８）は、前記複数のキャラクタに設定された戦術に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する決定手段（８２）を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記ゲームにおいてスキルが発動した場合、当該スキルの発動回数又は発動頻度に関する情報を更新する手段（８８）を更に含み、前記切替手段（７８）は、前記複数のキャラクタの各々のスキルの発動回数又は発動頻度に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段（８２）を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記切替手段（７８）は、前記複数のキャラクタの各々のスキルの組み合わせに基づいて、前記発動対象の設定順を決定する決定手段（８２）を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記切替手段（７８）の決定手段（８２）は、現時点又は直近において前記複数のキャラクタの少なくとも一つのスキルが発動している場合、当該キャラクタのスキルと他のキャラクタのスキルとの組み合わせに基づいて、前記他のキャラクタのうちで前記発動対象として設定される順番を決定する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記指示が受け付けられてから解除されるまでの期間の長さに関する情報を取得する手段（９０）を更に含み、前記切替手段（７８）は、過去に実行された前記ゲームにおける前記期間の長さに基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段（８２）を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段（７４）は、前記指示の指示量を取得し、前記切替手段（７８）は、前記指示の指示量に基づいて前記発動対象を切り替える時間間隔を変更する手段（８４）を含み、当該変更された時間間隔に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記指示が解除されない状態が基準時間以上継続したか否かを判定する手段（８２）を更に含み、前記発動制御手段（８０）は、前記指示が解除されない状態が前記基準時間以上継続した後に前記指示が解除された場合、前記ゲームにおいてスキルを発動させないようにする、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記切替手段（７８）により前記発動対象が切り替えられている場合、前記複数のキャラクタのうち、現在の前記発動対象の次に前記発動対象に設定されるキャラクタを、前記ユーザに案内する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記切替手段（７８）は、前記指示受付手段（７４）により前記指示が受け付けられた場合に、前記複数のキャラクタのうちから前記発動対象を選出する手段を含み、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記選出された発動対象を別のキャラクタに切り替え、前記発動制御手段（８０）は、前記選出された発動対象が別のキャラクタに切り替わる前に前記指示が解除された場合、前記選出された発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる、ことを特徴とする。
【００２２】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ユーザがスキルボタンをタッチ操作した際に発動対象が切り替わる様子を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】スキルデータの一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図８】変形例の機能ブロック図である。
【図９】スキルの発動条件と優先度との関連付けを示す図である。
【図１０】ゲームの戦況とスキルとの関連付けを示す図である。
【図１１】ユーザチームの戦術とスキルとの関連付けを示す図である。
【図１２】スキルの組み合わせと優先度との関連付けを示す図である。
【図１３】指示量と切替間隔との関連付けを示す図である。
【図１４】変形例（４）におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末（タブレット型端末）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を携帯電話機によって実現する場合について説明する。
【００２５】
図１は、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、動き検出部１４、操作部１５、タッチパネル１６、及び出力部１７を含む。
【００２６】
制御部１１は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含んで構成される。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
【００２７】
記憶部１２は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。又は、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
【００２８】
通信部１３は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部１３は、制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。
【００２９】
動き検出部１４は、ゲーム装置１０の筐体の動きを検出するための一又は複数のセンサを含む。例えば、動き検出部１４は加速度センサ（加速度検出手段）及びジャイロセンサ（角速度検出手段）の少なくとも一方を含む。
【００３０】
操作部１５は、例えば、ボタン、スティック（レバー）、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
【００３１】
タッチパネル１６は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された位置を検出する。例えば、タッチパネル１６は、ユーザによって接触された複数の位置を検出できるようになっている。タッチパネル１６としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、タッチパネル１６上に設定される二次元座標系の座標値によって表される。
【００３２】
タッチパネル１６は、ユーザによって接触された位置に応じた情報をオペレーティングシステムに供給する。オペレーティングシステムは、タッチパネル１６から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。例えば、ユーザによって複数の位置が接触されている場合、オペレーティングシステムはそれら複数の接触位置を取得し、それら複数の接触位置を示す接触位置データを記憶部１２に記憶させる。オペレーティングシステムによって記憶部１２に記憶された接触位置データはオペレーティングシステム以外のプログラムによって参照される。
【００３３】
なお、タッチパネル１６は、後述の表示部１８の上に重ねて設けられる。このため、ユーザはタッチパネル１６の表面を触ることによって、表示部１８に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指（手）をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指（手）以外の部位をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体（例えば、タッチペン）をタッチパネル１６の表面に接触させるようにしてもよい。
【００３４】
出力部１７は、データを出力するためのものである。出力部１７は、表示部１８と音声出力部１９との少なくとも一方を含む。表示部１８は、例えば、液晶パネルである。表示部１８は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。音声出力部１９は、例えば、スピーカ又はヘッドホン端子である。音声出力部１９は、制御部１１からの指示に従って音声を出力する。
【００３５】
なお、ゲーム装置１０は、光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介してゲーム装置１０に供給され、記憶部１２（不揮発性メモリ）に記憶されるようにしてもよい。
【００３６】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、記憶部１２から読み出したゲームプログラムを実行することによって、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行する。スキルとは、キャラクタ固有の技能、能力、又は効果である。キャラクタのスキルが発動すると、当該スキルに関連する所定動作を当該キャラクタが仮想世界で行う。ユーザはゲームを有利に進めるために、キャラクタのスキルを発動させる。本実施形態では、複数のキャラクタを用いて対戦相手と試合を行うサッカーゲームについて説明する。
【００３７】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部１２に構築される。
【００３８】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間２０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２（他のオブジェクトが配置される平面）が配置される。
【００３９】
フィールド２２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール２４が配置され、２本のゴールライン２８及び２本のタッチライン２６が表されている。ゴールライン２８及びタッチライン２６によって囲まれたピッチ３０及び当該ピッチ３０の周囲（ゴールライン２８又はタッチライン２６に接するピッチ３０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４０】
また、フィールド２２上には、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール３４と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３６と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３８と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４１】
なお、図２では省略されているが、フィールド２２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ３６と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ３８と、が配置される。
【００４２】
例えば、キャラクタ３６（３８）とボール３４とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ３６（３８）とボール３４とが関連づけられる。この場合、キャラクタ３６（３８）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ３６（３８）にボール３４が関連づけられた状態のことを「キャラクタ３６（３８）がボール３４を保持している」というように記載する。
【００４３】
本実施形態では、ユーザが特段の操作を行わなくても、各キャラクタ３６（３８）は、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲーム制作者が定めた行動パターンであり、ゲームプログラムに記述されている。即ち、各キャラクタ３６（３８）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００４４】
また、ゲーム空間２０には、仮想カメラ４０（視点）が設定される。ゲーム空間２０を仮想カメラ４０から見た様子を表すゲーム画面が、表示部１８に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間２０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４５】
図３は、表示部１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面５０には、ゲーム空間２０の現在の様子が表示される。例えば、ボール３４が常にゲーム画面５０の所定領域内に表示されるように、仮想カメラ４０の位置及び視線方向が決定される。仮想カメラ４０の制御は、公知の種々の手法を適用可能であり、例えば、ゲーム空間２０内の追跡対象のオブジェクト（例えば、ボール３４）を追跡するように、仮想カメラ４０が制御される。
【００４６】
また、ゲーム画面５０には、スキルボタン５２及びシュートボタン５４が表示される。スキルボタン５２は、キャラクタ３６のスキルを発動させるためのボタンである。シュートボタン５４は、キャラクタ３６にシュートをさせるためのボタンである。例えば、ユーザチームのキャラクタ３６がボール３４を保持している状態でユーザがシュートボタン５４をタッチ操作すると、当該キャラクタ３６にシュートさせることができる。即ち、本実施形態のサッカーゲームでは、原則としてキャラクタ３６（３８）は行動アルゴリズムに基づいて自律的に動作するが、スキルの発動とシュート動作については、ユーザが指示をすることができる。
【００４７】
本実施形態では、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作したまま指をユーザスキルボタン５２から離さないと、ユーザチームのキャラクタ３６のうちでスキルを発動する発動対象が順次切り替わる。
【００４８】
図４は、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作した際に発動対象が切り替わる様子を示す図である。まず、図４に示すように、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作すると、ユーザチームのキャラクタ３６のうちで発動対象が選出される（ゲーム画面５０Ａの状態）。ここでは、３人のキャラクタ３６Ａ〜３６Ｃのうち、ボール３４を保持するキャラクタ３６Ａが発動対象に選出されている。
【００４９】
そして、発動対象として選出されたキャラクタ３６Ａの足元を囲むように、ユーザに発動対象を案内するための画像であるカーソル５６が表示される。カーソル５６が表示されることによって、ユーザは、どのキャラクタ３６が発動対象に設定されているかを把握することができる。
【００５０】
そして、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作したままの状態を保つと、すなわち指をスキルボタン５２から離さずに所定時間経過すると、発動対象がキャラクタ３６Ａからキャラクタ３６Ｂに切り替わる（ゲーム画面５０Ｂの状態）。この場合、キャラクタ３６Ａの足元を囲むように表示されたカーソル５６が消去され、その代わりに、キャラクタ３６Ｂの足元を囲むようにカーソル５６が表示される。これにより、ユーザは、発動対象がキャラクタ３６Ａからキャラクタ３６Ｂに切り替わったことを把握することができる。
【００５１】
更に、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作し続けると、発動対象がキャラクタ３６Ｂからキャラクタ３６Ｃに切り替わる（ゲーム画面５０Ｃの状態）。この場合も、キャラクタ３６Ｂの足元を囲むように表示されたカーソル５６が消去され、その代わりに、キャラクタ３６Ｃの足元を囲むようにカーソル５６が表示される。これにより、ユーザは、発動対象がキャラクタ３６Ｂからキャラクタ３６Ｃに切り替わったことを把握することができる。
【００５２】
そして、ユーザがスキルボタン５２から指を離すと、現時点の発動対象であるキャラクタ３６Ｃのスキルが発動する（ゲーム画面５０Ｄの状態）。例えば、通常よりも速く移動することができるスキルをキャラクタ３６Ｃが持っている場合、キャラクタ３６Ｃは、一定期間、通常よりも速く移動することができる。更に、スキルが発動したキャラクタ３６Ｃを案内するための選手カード５８がゲーム画面５０に表示される。選手カード５８が表示されることによって、ユーザは、どのキャラクタ３６のスキルを発動したかを把握することができる。
【００５３】
上記のように、本実施形態のゲーム装置１０は、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作したまま指をスキルボタン５２から離さない場合に、ユーザチームのキャラクタ３６のうちで発動対象を順次切り替えて、指を離した時点での発動対象のスキルを発動させることにより、比較的簡易な操作でスキルを発動させることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５４】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部７０、ゲーム実行部７２、指示受付部７４、解除判定部７６、切替部７８、及び発動制御部８０を実現する。
【００５５】
ゲームデータ記憶部７０は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において必須の機能は、指示受付部７４、解除判定部７６、切替部７８、及び発動制御部８０であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
【００５６】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データと、各キャラクタ３６のスキルに関するスキルデータと、を記憶する。
【００５７】
例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。なお、ゲーム状況データに含まれる情報は、下記に限られない。実行中のゲームの状況を示す情報がゲーム状況データに含まれているようにすればよい。
（１）キャラクタ３６（３８）やボール３４の現在の状態（位置、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）キャラクタ３６（３８）に関するパラメータ（能力値、体力又は疲労度、役割、及び強さ等）
（３）発動対象に設定されているキャラクタ３６を示すデータ
（４）ボール３４を保持しているキャラクタ３６（３８）を示すデータ
（５）仮想カメラ４０の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（６）その他、試合の状況（例えば、試合の経過時間や、両チームの得点及びボール３４の保持率等の戦況）を示すデータ
【００５８】
図６は、スキルデータの一例を示す図である。図６に示すように、スキルデータには、各キャラクタ３６と、スキルと、当該スキルの発動条件と、が関連付けられている。スキルデータに示される各キャラクタ３６のスキルは、ゲームにおける特殊技能（特殊能力又は特殊効果）であり、例えば、キャラクタ３６の能力が上がることである。
【００５９】
発動条件は、キャラクタ３６のスキルが発動するための条件であり、例えば、実行中のゲームの状況に関する条件、又は、キャラクタ３６のパラメータに関する条件である。例えば、実行中のゲームの状況が所与の状況であること（例えば、キャラクタ３６がボール３４を保持していること）、又は、キャラクタ３６のパラメータが所定範囲であること（例えば、キャラクタ３６の体力が閾値以上であること）、が発動条件に相当する。
【００６０】
なお、発動条件は、予め定められた条件であればよく、図６に示す例に限られない。例えば、実行中のゲームの戦況が所与の状況であること、ユーザチームの戦術が所与の戦術であること、ユーザのレベルが閾値以上であること、及びスキルの発動可能回数が閾値以上であること等が発動条件となるようにしてもよい。また例えば、発動条件が定められていないスキルがあってもよい。この場合は、特段の条件なしに自由にスキルを発動させることができる。
【００６１】
制御部１１は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されたデータを取得及び更新する手段として機能する。更に、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲーム画面５０に表示される各種画像（例えば、スキルボタン５２や選手カード５８等）やレイアウトに関するデータ等が格納されていてもよい。
【００６２】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部７２は、スキルが関連付けられたキャラクタ３６を複数用いるゲームを実行し、ゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム実行部７２は、キャラクタ３６（３８）の各々を、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて移動させる。本実施形態では、ゲーム実行部７２は、ゲームプログラムに定められた行動パターン（即ち、ゲーム制作者が定めた行動パターン）に基づいて、ユーザの操作対象以外のキャラクタ３６（３８）を移動させる。
【００６３】
［３−３．指示受付部］
指示受付部７４は、ゲームにおけるスキルの発動に関する指示（例えば、スキルボタン５２をタッチ操作すること。以降、スキル発動指示という。）を受け付ける。指示受付部７４は、操作手段（例えば、操作部１５やタッチパネル１６）からの検出信号を取得することになる。ここでは、スキルボタン５２をタッチ操作することが、スキル発動指示に相当する場合を説明する。
【００６４】
スキル発動指示は、一回の操作で指示の開始及び指示の解除（終了）を含む操作である。例えば、スキルボタン５２をタッチ操作することが指示の開始に相当し、スキルボタン５２から指を離すことが指示の解除に相当する。スキル発動指示が開始されてから解除されるまで、スキル発動指示がなされている状態が継続する（即ち、スキルボタン５２のタッチ操作が継続する）ことになる。
【００６５】
［３−４．解除判定部］
解除判定部７６は、指示受付部７４によりスキル発動指示が受け付けられた後に、当該スキル発動指示が解除されたか否かを判定する。解除判定部７６は、操作手段（例えば、操作部１５やタッチパネル１６）からの検出信号に基づいて、スキル発動指示が解除されたか否かを判定する。例えば、所与の検出信号が取得される状態から取得されない状態に変化すること（例えば、スキルボタン５２がタッチ操作されている状態からタッチ操作されない状態に変化すること）が、スキル発動指示が解除されることに相当する。
【００６６】
［３−５．切替部］
切替部７８は、スキル発動指示が解除されない状態が継続している場合、複数のキャラクタ３６のうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える。ここでは、スキル発動指示が開始された後において、スキル発動指示が解除されない状態が所定時間以上継続することが、「スキル発動指示が解除されない状態が継続」することに相当する。
【００６７】
切替部７８は、発動対象として設定されるキャラクタ３６を、現在のキャラクタ３６から他のキャラクタ３６に変更することになる。例えば、切替部７８は、スキルボタン５２のタッチ操作の開始後にまだ発動対象に設定されていないキャラクタ３６のうちから発動対象を選出したり、ゲーム画面５０に表示されているキャラクタ３６（即ち、仮想カメラ４０の視野内のキャラクタ３６）のうちから発動対象を選出したりする。
【００６８】
例えば、切替部７８は、指示受付部７４により指示が受け付けられた場合に、複数のキャラクタ３６のうちから発動対象を選出する。切替部７８は、所与の選出条件を満たすキャラクタ３６を発動対象として選出する。選出条件は、ゲームの状況に関する条件であり、例えば、基準位置（例えば、ボール３４又はボール３４を保持しているキャラクタ３６（３８）、仮想カメラ４０の注視点）との距離が基準以下であること、ボール３４を保持していること、所定種類のスキルを持っていること、である。切替部７８は、スキル発動指示が解除されない状態が継続している場合、最初に選出された発動対象を別のキャラクタ３４（他のキャラクタ３４）に切り替える。
【００６９】
なお、ユーザチームのキャラクタ３６のうちで発動対象として設定される順番は、所与の条件のもとで決定されるようにしてもよいし、ランダムであってもよい。即ち、切替部７８は、キャラクタ３６のうちで、所与の条件に基づいて又はランダムに発動対象を切り替える。所与の条件とは、キャラクタ３６の状態が所与の状態であるか否かであり、例えば、キャラクタ３６の位置が所与の条件を満たすか否かや、キャラクタ３６のパラメータが所与の条件を満たすか否か等である。
【００７０】
［３−６．発動制御部］
発動制御部８０は、スキル発動指示が解除されない状態が継続した後に当該スキル発動指示が解除された場合、複数のキャラクタ３６のうちで現在の発動対象に関連付けられたスキルを、ゲームにおいて発動させる。スキルを発動するとは、スキルに関連付けられたゲーム処理を実行することであり、例えば、ゲーム空間２０においてスキルに対応する動作をキャラクタ３６にさせること、又は、キャラクタ３６に関するパラメータを変化させること（例えば、能力を向上させること）、である。
【００７１】
本実施形態では、発動制御部８０は、現在の発動対象に関連付けられたスキルの発動条件が満たされる場合、ゲームにおいて当該スキルを発動させる。発動制御部８０は、キャラクタ３６のスキルの発動条件とゲーム状況データとを比較して、発動条件が満たされるか否かを判定する。例えば、発動制御部８０は、実行中のゲームの状況が所与の状況であるか否か、又は、キャラクタ３６のパラメータが所定範囲であるか否か（例えば、キャラクタ３６の体力が閾値以上であるか否か）を判定する。発動条件が満たされない場合、発動制御部８０は、キャラクタ３６のスキルを発動させない。
【００７２】
発動制御部８０は、最初に選出された発動対象が別のキャラクタ３４に切り替わる前にスキル発動指示が解除された場合、最初に選出された発動対象に関連付けられたスキルを、ゲームにおいて発動させることになる。即ち、ユーザがスキル発動指示をした後すぐに解除した場合は、発動制御部８０は、最初に発動対象として選出されたキャラクタ３４のスキルを発動させることになる。
【００７３】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図７は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１１は、ゲームを開始するための操作が行われた場合に、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って、図７に示す処理を実行する。下記に説明する処理が実行されることにより、図５に示す機能ブロックが実現される。
【００７４】
まず、図７に示すように、制御部１１は、ゲームを開始し、記憶部１２にゲーム空間２０を構築する（Ｓ１）。制御部１１は、ゲーム空間２０の現在の状況に基づいて、ゲーム画面５０を表示部１８に表示させる（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、ゲーム空間２０を仮想カメラ４０から見た様子を示す画像に、スキルボタン５２及びシュートボタン５４を重畳表示させる。
【００７５】
制御部１１は、キャラクタ３６（３８）を所与の行動パターンに基づいて動作させ、ゲーム状況データを更新する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１１は、ゲームプログラムに記述された行動パターンに基づいて、各キャラクタ３６（３８）を動作させる。例えば、制御部１１は、ゲーム空間２０の各オブジェクトの位置関係に基づいて、各キャラクタ３６（３８）を移動させたり、各キャラクタ３６（３８）の体力等のパラメータを変化させたりする。
【００７６】
制御部１１は、タッチパネル１６からの検出信号に基づいて、スキルボタン５２がタッチ操作されたか否かを判定する（Ｓ４）。例えば、制御部１１は、タッチパネル１６からの検出信号が示す接触位置の座標が、スキルボタン５２の位置に対応する領域内であるか否かを判定する。なお、スキルボタン５２の位置に対応する領域の位置を識別する情報は、予め記憶部１２に記憶されているものとする。
【００７７】
スキルボタン５２がタッチ操作されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１１は、選択フラグを参照する（Ｓ５）。選択フラグは、既にスキルボタン５２がタッチ操作されているか否かを識別するための情報であり、記憶部１２に記憶される。例えば、選択フラグが「０」であることは、スキルボタン５２がタッチ操作されていなかったことを示し、選択フラグが「１」であることは、スキルボタン５２が既にタッチ操作されていることを示す。選択フラグの初期値は「０」であるものとする。
【００７８】
選択フラグがオフである場合（Ｓ５；オフ）、制御部１１は、選択フラグをオンにする（Ｓ６）。この場合、スキルボタン５２のタッチ操作が開始され、スキルボタン５２がタッチ操作されていない状態からタッチ操作されている状態に変化したことになる。
【００７９】
制御部１１は、ユーザチームのキャラクタ３６のうちから発動対象を選出する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、所与の方法によって選出されるキャラクタ３６を、発動対象として設定する。例えば、制御部１１は、ゲーム画面５０の中心点に最も近いキャラクタ３６（即ち、仮想カメラ４０から視線方向に伸びる直線に最も近いキャラクタ３６）を発動対象として選出する。なお、発動対象として設定されたキャラクタ３６を識別する情報は、ゲーム状況データに格納される。
【００８０】
一方、選択フラグがオンである場合（Ｓ５；オン）、制御部１１は、スキルボタン５２のタッチ操作が解除されたか否かを判定する（Ｓ８）。Ｓ８においては、制御部１１は、タッチパネル１６から検出信号を受信しなくなったか否か、又は、タッチパネル１６からの検出信号が示す接触位置の座標が、スキルボタン５２の位置に対応する領域外であるか否かを判定する。
【００８１】
スキルボタン５２のタッチ操作が解除されないと判定された場合（Ｓ８；Ｎ）、制御部１１は、現在のキャラクタ３６から他のキャラクタ３６に発動対象を切り替える（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、スキルボタン５２のタッチ操作が開始された後において、まだ発動対象に設定されていないキャラクタ３６のうちから新たな発動対象を設定する。例えば、制御部１１は、現在のキャラクタ３６の最も近くにいる他のキャラクタ３６を発動対象に設定するようにしてもよい。ゲーム画面５０においては、発動対象の切り替えに応じて、カーソル５６が切り替わる。
【００８２】
なお、Ｓ９の処理が実行されると、ゲーム状況データに格納された発動対象を示すデータが更新されることになる。Ｓ９においては、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作したままの状態が所定間隔経過する毎に、発動対象の切り替えが実行されるようにしてもよい。この時間間隔は、予め定められた値であってもよいし動的に変化するようにしてもよい。
【００８３】
一方、スキルボタン５２のタッチ操作が解除されたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１１は、現在の発動対象のスキルを発動させ（Ｓ１０）、選択フラグをオフにする（Ｓ１１）。Ｓ１０においては、制御部１１は、ゲーム空間２０において、発動対象のキャラクタ３６にスキルに応じた動作をさせる。また、ゲーム画面５０では、当該キャラクタ３６の選手カード５８が表示される。
【００８４】
なお、Ｓ７において発動対象が選出され、Ｓ９の処理が行われることなく、Ｓ８においてスキルボタン５２のタッチ操作が解除されたと判定された場合には、Ｓ１０の処理において、Ｓ７で選出された発動対象のスキルが発動することになる。また、発動条件を満たさない場合には、Ｓ１０においてスキルは発動しないようにしてもよい。更に、Ｓ１０においては、制御部１１は、スキルを発動させたキャラクタ３６のパラメータ（例えば、体力）を変化させるようにしてもよい。
【００８５】
制御部１１は、シュートボタン５４がタッチ操作されたか否かを判定する（Ｓ１２）。シュートボタン５４がタッチ操作されたと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム状況データを参照し、ユーザチームのキャラクタ３６がボール３４を保持しているか否かを判定する（Ｓ１３）。キャラクタ３６がボール３４を保持していると判定された場合（Ｓ１３；Ｙ）、制御部１１は、ボール３４を保持しているキャラクタ３６にシュートさせる（Ｓ１４）。
【００８６】
制御部１１は、終了条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ１５）。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、サッカーの試合が終了したか否か、又は、ユーザから終了指示が入力されたか否か等であってもよい。
【００８７】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合（Ｓ１５；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。
【００８８】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作を続けると、スキルを発動させる発動対象を切り替えることができる。そして、ユーザがスキルボタン５２のタッチ操作を解除すると、現在の発動対象のキャラクタ３６のスキルを発動させることができる。その結果、ユーザは、比較的簡易な操作により、発動対象の切り替え及びスキルの発動を指示することができるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。
【００８９】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００９０】
図８は、変形例の機能ブロック図である。図８に示すように、実施形態の機能に加えて、戦術動作部８６、更新部８８、時間取得部９０、継続判定部９２、及び案内部９４が実現される。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
【００９１】
（１）例えば、スキルボタン５２をタッチ操作して発動対象が切り替わる場合に、下記に示す種々の条件のもとで、発動対象が切り替わる順番が決定されるようにしてもよい。
【００９２】
（１−１）例えば、実施形態のように、複数のキャラクタ３６の各々のスキルを発動させるための発動条件が定められている場合、各スキルの発動条件に基づいて発動対象に設定されるキャラクタ３６の切替順が変わるようにしてもよい。例えば、キャラクタ３６のうちで、スキルが発動しやすい順番に発動対象が切り替わるようにしてもよい。
【００９３】
変形例（１−１）の切替部７８は、複数のキャラクタ３６の各々のスキルの発動条件に基づいて、発動対象の設定順を決定する決定部８２を含む。なお、発動対象の設定順とは、発動対象として設定される順番であり、発動対象の切り替えの順番ともいえる。即ち、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作した後の何番目に発動対象に設定されるかが、発動対象の設定順である。
【００９４】
図９は、スキルの発動条件と優先度（優先順位）との関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。優先度は、他のキャラクタ３６よりも先に発動対象として設定される程度であり、例えば、優先度の高い順番に発動対象として設定される。
【００９５】
決定部８２は、各キャラクタ３６のスキルの発動条件に関連付けられた優先度に基づいて、発動対象の設定順を決定する。決定部８２は、優先度の高い発動条件が関連付けられたキャラクタ３６ほど、早い順番で発動対象に設定されるように、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部８２は、スキルが発動しやすい発動条件のキャラクタ３６ほど、順番が早くなるように設定順を決定する。
【００９６】
切替部７８は、決定部８２により決定された設定順に基づいて、複数のキャラクタ３６のうちで発動対象を切り替える。即ち、切替部７８は、現在の発動対象の次の設定順のキャラクタ３６（即ち、現在の発動対象の次に優先度が高いキャラクタ３６）が発動対象になるように切り替える。なお、切替部７８の当該処理は、以降説明する変形例（１−２）〜（１−６）も同様である。
【００９７】
変形例（１−１）によれば、各スキルの発動条件に基づいて発動対象の設定順を変えることができる。例えば、キャラクタ３６のスキルの発動条件に関連付けられた優先度が高いほど、当該キャラクタ３６が早い順番で発動対象に設定されることにより、ユーザの利便性を向上させることができる。
【００９８】
（１−２）また例えば、実施形態のように、ユーザが複数のキャラクタ３６の各々のスキルを発動させて対戦相手と対戦するゲームが実行される場合、ゲームの現在の戦況に基づいて、発動対象の設定順が変わるようにしてもよい。例えば、ユーザチームが劣勢であり攻撃しなければならないような戦況の場合は、攻撃に関するスキルを持つキャラクタ３６が優先的に発動対象に設定されるようにしてもよい。
【００９９】
本変形例の決定部８２は、ゲームの現在の戦況に基づいて、発動対象の設定順を決定する。戦況を示すデータは、ゲーム状況データに格納されている。ここでは、試合の得点差やボール３４の保持率等が、ゲームの現在の戦況に相当する。
【０１００】
図１０は、ゲームの戦況とスキルとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。決定部８２は、ゲームの現在の戦況に関連付けられたスキルに基づいて、発動対象の設定順を決定する。
【０１０１】
決定部８２は、ゲームの現在の戦況に応じたスキルを持つキャラクタ３６ほど、早い順番で発動対象に設定されるように、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部８２は、現在の戦況がユーザが不利なことを示している場合（即ち、ユーザが対戦相手よりも劣勢である場合）、攻撃に関するスキルを持つキャラクタ３６を、攻撃に関するスキルを持たないキャラクタ３６よりも早い設定順にする。また例えば、決定部８２は、現在の戦況がユーザが有利なことを示している場合（即ち、ユーザが対戦相手よりも優勢である場合）、守備に関するスキルを持つキャラクタ３６を、守備に関するスキルを持たないキャラクタ３６よりも早い設定順にする。
【０１０２】
変形例（１−２）によれば、ゲームの現在の戦況に応じて発動対象の設定順を変えることができる。例えば、現在の戦況に応じたスキルを持つキャラクタ３６が早い順番で発動対象に設定することにより、戦況に応じたゲームプレイをさせやすくなる。
【０１０３】
（１−３）また例えば、ユーザチームに設定されている戦術に基づいて、発動対象に設定されるキャラクタ３６の設定順が変わるようにしてもよい。例えば、ユーザチームに攻撃重視の戦術が設定されている場合は、攻撃のスキルを持つキャラクタ３６が優先的に発動対象に設定され、ユーザチームに守備重視の戦術が設定されている場合は、守備のスキルを持つキャラクタ３６が優先的に発動対象に設定されるようにしてもよい。
【０１０４】
本変形例では、複数種類の戦術のうちの少なくとも一つがユーザチームに設定される。ユーザチームに設定される戦術は、ユーザが指定したものであってもよいし、所与の条件のもとで自動的に定まる戦術であってもよい。なお、ユーザチームに設定されている戦術を示す情報は、ゲーム状況データに格納されるものとする。ゲームの実行中において、ユーザチームの戦術が変更されるようにしてもよい。
【０１０５】
本変形例のゲーム装置１０は、戦術動作部８６を含む。戦術動作部８６は、複数種類の戦術のうちで複数のキャラクタ３６に設定された戦術に基づいて、複数のキャラクタ３６の各々を動作させる。例えば、戦術毎にキャラクタ３６の行動アルゴリズムが定められているものとする。戦術動作部８６は、現在の戦術に関連付けられた行動アルゴリズムに基づいて、キャラクタ３６を動作させる。例えば、攻撃重視の戦術が設定されている場合には、戦術動作部８６は、キャラクタ３６に攻撃させ、守備重視の戦術が設定されている場合には、戦術動作部８６は、キャラクタ３６に守備をさせる。
【０１０６】
本変形例の決定部８２は、複数のキャラクタ３６に設定された戦術に基づいて、発動対象の設定順を決定する。
【０１０７】
図１１は、ユーザチームの戦術とスキルとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。決定部８２は、ユーザチームに設定された戦術に関連付けられたスキルに基づいて、発動対象の設定順を決定する。
【０１０８】
決定部８２は、現在の戦術に応じたスキルを持つキャラクタ３６ほど、早い順番で発動対象に設定されるように、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部８２は、現在の戦術が攻撃重視の戦術である場合、攻撃に関するスキルを持つキャラクタ３６を、攻撃に関するスキルを持たないキャラクタ３６よりも早い設定順にする。また例えば、決定部８２は、現在の戦術が守備重視の戦術である場合、守備に関するスキルを持つキャラクタ３６を、守備に関するスキルを持たないキャラクタ３６よりも早い設定順にする。
【０１０９】
変形例（１−３）によれば、ユーザチームの戦術に応じて発動対象の設定順を変えることができる。例えば、現在の戦術に応じたスキルのキャラクタ３６を早い順番で発動対象に設定することにより、戦術に応じたゲームプレイをさせやすくなる。
【０１１０】
（１−４）また例えば、各キャラクタ３６のスキルが発動した回数や頻度に基づいて、発動対象に設定されるキャラクタ３６の設定順が変わるようにしてもよい。例えば、スキルを発動させた回数や頻度の高いキャラクタ３６が優先的に発動対象に設定されるようにしてもよい。
【０１１１】
本変形例のゲーム装置１０は、更新部８８を含む。更新部８８は、ゲームにおいてスキルが発動した場合、当該スキルの発動回数又は発動頻度に関する情報を更新する。各キャラクタ３６のスキルの発動回数又は発動頻度に関する情報は、スキルデータに含まれるようにしてもよい。なお、スキルの発動回数又は発動頻度は、過去の全期間の発動回数又は発動頻度であってもよいし、一部の期間（例えば、直近の所定期間）における発動回数又は発動頻度であってもよい。更に、当該一部の期間は、固定期間であってもよいし可変期間であってもよい。
【０１１２】
本変形例の決定部８２は、複数のキャラクタ３６の各々のスキルの発動回数又は発動頻度に基づいて、発動対象の設定順を決定する。決定部８２は、キャラクタ３６のスキルの発動回数又は発動頻度が高いほど、当該キャラクタ３６の設定順が早くなるようにする。即ち、決定部８２は、キャラクタ３６のスキルの発動回数又は発動頻度が低いほど、当該キャラクタ３６の設定順が遅くなるようにする。
【０１１３】
変形例（１−４）によれば、キャラクタ３６のスキルの発動回数又は発動頻度に応じて発動対象の設定順を変えることができる。例えば、スキルを発動させた回数や頻度の高いキャラクタ３６を優先的に発動対象に設定することで、ユーザが好むスキルを比較的すぐに発動させることができる。
【０１１４】
（１−５）また例えば、各キャラクタ３６のスキルの組み合わせに基づいて、発動対象に設定されるキャラクタ３６の設定順が変わるようにしてもよい。例えば、現時点において何れかのキャラクタ３６のスキルが発動している場合、当該発動中のスキルと同時に発生させた方がよいスキルを持つキャラクタ３６が優先的に発動対象に設定されるようにしてもよい。
【０１１５】
本変形例の切替部７８の決定部８２は、複数のキャラクタ３６の各々のスキルの組み合わせに基づいて、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部８２は、現時点又は直近（即ち、現時点よりも前の時点から現時点までの期間）において複数のキャラクタ３６の少なくとも一つのスキルが発動している場合、当該キャラクタ３６のスキルと他のキャラクタ３６のスキルとの組み合わせに基づいて、他のキャラクタ３６のうちで発動対象として設定される順番を決定する。
【０１１６】
図１２は、スキルの組み合わせと優先度との関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。決定部８２は、キャラクタ３６のスキルの組み合わせに関連付けられた優先度に基づいて、発動対象の設定順を決定する。決定部８２は、優先度の高いスキルを持つキャラクタ３６ほど、早い順番で発動対象に設定されるように、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部８２は、優先度の高いスキルを持つキャラクタ３６ほど、順番が早くなるように設定順を決定する。
【０１１７】
変形例（１−５）によれば、各キャラクタ３６のスキルの組み合わせに基づいて、発動対象に設定されるキャラクタ３６の設定順を変えることができる。例えば、現時点で発動中のスキルと同時に発生させた方がよいスキルを持つキャラクタ３６を優先的に発動対象に設定することができる。
【０１１８】
（１−６）また例えば、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作してから指を離すまでに比較的時間がかかった場合には、なかなか発動対象が決まらなかったことを意味するので、発動対象の設定順がユーザの好みではなかった可能性がある。このような場合に、次にユーザがスキルボタン５２をタッチ操作したときの発動対象の設定順を変えるようにしてもよい。
【０１１９】
本変形例のゲーム装置１０は、時間取得部９０を含む。時間取得部９０は、指示が受け付けられてから解除されるまでの期間の長さに関する情報を取得する。例えば、時間取得部９０は、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作した際に計時を開始し、スキルボタン５２のタッチ操作を解除するまでの時間を取得する。
【０１２０】
本変形例の決定部８２は、過去に実行されたゲームにおける上記期間の長さに基づいて、発動対象の設定順を決定する。過去に実行されたゲームとは、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作した時点よりも前に実行されたゲームであり、直近でスキルボタン５２がタッチ操作された場合の上記期間であってもよいし、それよりも前の上記期間であってもよい。
【０１２１】
例えば、決定部８２は、時間取得部９０により取得された時間が基準時間以上であるか否かを判定する。基準時間は、予め定められた時間であればよく、固定値であってもよいし可変であってもよい。スキル発動指示が受け付けられてから解除されるまでの期間の長さが基準時間以上である場合、決定部８２は、発動対象の設定順を前回の設定順と異ならせる。なお、上記期間と設定順との関連付けがゲームデータ記憶部７０に記憶されており、決定部８２は、上記期間に関連付けられた設定順に基づいて、発動対象の設定順を決定するようにしてもよい。
【０１２２】
変形例（１−６）によれば、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作してから指を離すまでの時間に応じて、発動対象の設定順を変えることができる。このため、ユーザがすぐに発動対象を決めたか、なかなか発動対象を決めなかったかに応じて、発動対象の設定順がユーザの好みにあっているか否かを推測し、次の発動対象の設定に活用することができる。
【０１２３】
（２）また例えば、ユーザによるタッチパネル１６のタッチ操作のしかたに応じて、発動対象が切り替わる時間間隔が短くなったり長くなったりするようにしてもよい。例えば、ユーザがタッチパネル１６を比較的軽く押さえている場合には、発動対象が切り替わる時間間隔が比較的長くなり、ユーザがタッチパネル１６を比較的強く押さえている場合には、発動対象が切り替わる時間間隔が比較的短くなるようにしてもよい。
【０１２４】
本変形例の指示受付部７４は、スキル発動指示の指示量を取得する。指示量とは、スキル発動指示の強さの程度であり、例えば、接触面積（タッチパネル１６のタッチ面積。例えば、タッチパネル１６から検出される座標群の面積。）又は圧力である。接触面積や圧力が大きいほど、指示量が多いことになる。なお、この場合、接触面積の検出が可能なタッチパネル１６が用いられる。また、圧力を検出する場合には、ゲーム装置１０は感圧センサを備えるものとする。指示受付部７４は、スキル発動指示の指示量を検出可能な操作手段からの検出信号に基づいて、スキル発動指示の指示量を取得することになる。
【０１２５】
本変形例の切替部７８は、スキル発動指示の指示量に基づいて発動対象を切り替える時間間隔を変更する変更部８４を含む。当該時間間隔は、あるキャラクタ３６が発動対象に設定されてから、次のキャラクタ３６が発動対象に設定されるまでの時間間隔である。
【０１２６】
図１３は、指示量と切替間隔との関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部７０に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。変更部８４は、ユーザによる指示量に関連付けられた切替間隔に基づいて、発動対象を切り替える時間間隔を変更する。例えば、変更部８４は、ユーザによる指示量が多い（大きい）ほど切替間隔が短くなるようにする。即ち、変更部８４は、ユーザによる指示量が少ない（小さい）ほど切替間隔が長くなるようにする。
【０１２７】
切替部７８は、変更部８４により変更された時間間隔に基づいて、複数のキャラクタ３６のうちで発動対象を切り替える。例えば、切替部７８は、変更部８４により変更された時間間隔が経過する毎に、発動対象を切り替える。
【０１２８】
変形例（２）によれば、ユーザによる指示量に応じて切り替えの時間間隔を調整することができるので、ユーザの利便性をより向上させることができる。
【０１２９】
（３）また例えば、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作したままの状態が長時間継続した場合には、スキルを発生させたいキャラクタ３６がいないとして、スキルボタン５２を離したとしてもスキルが発動しないようにしてもよい。
【０１３０】
本変形例のゲーム装置１０は、継続判定部９２を含む。継続判定部９２は、スキル発動指示が解除されない状態が基準時間以上継続したか否かを判定する。基準時間は、予め定められた時間であればよく、固定値であってもよいし可変であってもよい。継続判定部９２は、スキルボタン５２のタッチ操作が開始された場合に計時を開始し、その後の経過時間（即ち、タッチ操作が解除されずタッチ操作したままの状態の継続時間）が、基準時間以上であるか否かを判定する。
【０１３１】
発動制御部８０は、スキル発動指示が解除されない状態が基準時間以上継続した後にスキル発動指示が解除された場合、ゲームにおいてスキルを発動させないようにする。発動制御部８０は、ユーザがスキルボタン５２のタッチ操作を解除しても、スキルが発動しないように制限（抑止）する。即ち、この場合、ユーザによるスキル発動指示がキャンセルされることになる。
【０１３２】
変形例（３）によれば、ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作したままの状態が長時間継続した場合には、スキルボタン５２を離したとしてもスキルが発動しないようにすることができる。
【０１３３】
（４）また例えば、ゲーム画面５０において、次に発動対象に設定されるキャラクタ３６を予め案内しておき、ユーザを慌てさせないようにすることで、誤操作を防止するようにしてもよい。
【０１３４】
案内部９４は、切替部７８により発動対象が切り替えられている場合、複数のキャラクタ３６のうち、現在の発動対象の次に発動対象に設定されるキャラクタ３６を、ユーザに案内する。なお、本変形例においては、切替部７８は、現在の発動対象に切り替えた際に、次に発動対象に設定すべきキャラクタ３６を選出しているものとする。次に発動対象に設定すべきキャラクタ３６の選出方法は、実施形態で説明した方法と同様であり、所与の条件のもとで戦術されるようにしてもよいし、ランダムに選出されるようにしてもよい。
【０１３５】
図１４は、変形例（４）におけるゲーム画面５０の一例を示す図である。図１４に示すように、次に発動対象に設定されるキャラクタ３６に関連付けて案内画像６０が表示される。ここでは、現在の発動対象はキャラクタ３６Ａであり、キャラクタ３６Ａの周囲にカーソル５６が表示されている。そして、次に発動対象に設定されるのはキャラクタ３６Ｂであり、キャラクタ３６Ｂの周囲に案内画像６０が表示される。ユーザがスキルボタン５２をタッチ操作したまま所定時間が経過すると、発動対象がキャラクタ３６Ａからキャラクタ３６Ｂに切り替わることになる。
【０１３６】
なお、次に発動対象に設定されるキャラクタ３６の案内方法は、これに限られない。例えば、ゲーム画面５０において案内する場合は、当該キャラクタ３６に関連付けて所与の画像を表示させるようにすればよい。他にも例えば、次に発動対象に設定されるキャラクタ３６を音声で通知するようにしてもよい。
【０１３７】
変形例（４）によれば、次に発動対象に設定されるキャラクタ３６をゲーム画面５０で案内することができる。このため、ユーザは、スキルボタン５２のタッチ操作を解除するタイミングをより正確に判断することができ、慌てて誤操作をしてしまうことを防止することができる。
【０１３８】
（５）また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１３９】
また例えば、上記においては、スキルボタン５２をタッチ操作することがスキル発動指示に相当する場合を説明したが、他の種々の操作が、スキル発動指示として適用可能である。スキル発動指示は、予め定められた操作であればよい。例えば、操作部１５の所与のボタンを押下することが、スキル発動指示に相当するようにしてもよい。この場合、操作部１５のボタンを押下することが指示の開始に相当し、ボタンを離すことが指示の解除に相当する。即ち、ユーザが操作部１５のボタンを押し続けている間（ボタンが押下されている状態が継続している間）、発動対象が順次切り替わることになる。更に、操作部１５のボタンの押下力が、スキル発動指示の指示量に相当する。
【０１４０】
また例えば、操作部１５のレバーを倒すことが、スキル発動指示に相当するようにしてもよい。この場合、レバーを倒すこと（直立の状態から傾けること）が指示の開始に相当し、レバーを離すこと（直立の状態に戻すこと）が指示の解除に相当する。即ち、ユーザが操作部１５のレバーを倒し続けている間（レバーが倒れている状態が継続している間）、発動対象が順次切り替わることになる。更に、レバーを倒した角度が、スキル発動指示の指示量に相当する。
【０１４１】
また例えば、各キャラクタ３６のスキルは、上記説明したものに限られない。予め定められた技能、能力、又は効果が発生するようにすればよい。例えば、対戦相手を不利にさせることでユーザが相対的に有利になることが、キャラクタ３６のスキルであってもよい。この場合、キャラクタ３６のスキルが発動すると、対戦相手チームのキャラクタ３８の能力が低下する。
【０１４２】
また、各キャラクタ３６のスキルの発動条件は、上記に説明した条件に限られない。例えば、実行中のゲームの戦況が所与の状況であるか否かが発動条件となってもよいし、前回スキルを発動させてから所定時間が経過したか否かが発動条件となってもよい。実行中のゲームの状況に関する条件が発動条件となればよい。
【０１４３】
また例えば、ゲーム空間２０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ３６（３８）やボール３４の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１４４】
また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム（例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む）等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
【０１４５】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、キャラクタがスキルを発動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードバトルゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１４６】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  動き検出部、１５  操作部、１６  タッチパネル、１７  出力部、１８  表示部、１９  音声出力部、２０  ゲーム空間、２２  フィールド、２４  ゴール、２６  タッチライン、２８  ゴールライン、３０  ピッチ、３４  ボール、３６，３８  キャラクタ、４０  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  スキルボタン、５４  シュートボタン、５６  カーソル、５８  選手カード、６０  案内画像、７０  ゲームデータ記憶部、７２  ゲーム実行部、７４  指示受付部、７６  解除判定部、７８  切替部、８０  発動制御部、８２  決定部、８４  変更部、８６  戦術動作部、８８  更新部、９０  時間取得部、９２  継続判定部、９４  案内部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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