(57)【要約】【課題】ゲームに広告を組み込む場合に、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性を実現する。【解決手段】ウェブサーバ装置２は、ゲームＧ１，…毎に、当該各携帯端末４Ａ，…のユーザ識別情報３１と、当該ゲームＧ１，…の実行により変化したゲーム状況とゲーム名とを示す状況情報３４とを関連付けてメモリ２２に書き込む。ウェブサーバ装置２では、ゲームＧ１を実行中の携帯端末４Ａのユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームＧ１とは異なる他のゲームＧ２，…のソーシャルグラフ情報３３を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報から当該他のユーザのユーザ識別情報を抽出する。ウェブサーバ装置２では、当該抽出されたユーザ識別情報と、メモリ２２内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた状況情報とを含む広告情報を携帯端末４Ａに配信する。【選択図】図１
2014188330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報とを関連付けて記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備えて複数の携帯端末と通信可能なウェブサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により、前記ウェブサーバ装置が配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームを当該各携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、
前記各携帯端末が前記ゲームの実行を開始すると、前記処理装置が、当該ゲーム毎に、当該各携帯端末のユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ゲームの実行により変化したゲーム状況と当該ゲームのゲーム名とを示す状況情報とを関連付けて前記記憶手段に書き込むゲーム状況書込工程と、
前記処理装置が、前記ゲームを実行中のいずれかの携帯端末のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームとは異なる前記他のゲームのユーザ関係情報を検索対象として、所定の条件を満たすユーザ関係情報を検索し、当該検索により得られたユーザ関係情報から前記他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出工程と、
前記処理装置が、当該抽出されたユーザ識別情報と、前記記憶手段内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた前記状況情報とを含む広告情報を前記いずれかの携帯端末に配信する広告配信工程と、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御方法において、
前記広告配信工程の後、前記いずれかの携帯端末が実行中のゲームを一時停止又は終了したとき、前記処理装置が、当該ゲームの実行中に当該いずれかの携帯端末に配信した広告情報と、当該広告情報に含まれる状況情報内のゲーム名のゲームを開始する開始画面へのリンク情報とを含むバナー広告情報を当該いずれかの携帯端末に配信するバナー広告配信工程と、
前記配信されたバナー広告情報の表示中、前記いずれかの携帯端末のユーザの操作により、前記バナー広告情報内のリンク情報がクリックされると、前記処理装置が、当該リンク情報に応じて前記開始画面を当該いずれかの携帯端末に配信する開始画面配信工程と、
を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム制御方法において、
前記ゲーム状況書込工程は、前記ゲーム状況が変化する毎に、当該変化したゲーム状況を示すように前記記憶手段内の状況情報を更新書き込みし、
前記広告配信工程は、前記各携帯端末とリアルタイム通信可能なウェブソケットを用いており、前記ゲーム状況書込工程によって前記状況情報が更新書き込みされる毎に、前記広告情報をリアルタイムで前記いずれかの携帯端末に配信することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記変化したゲーム状況は、前記実行中のゲーム内で使用可能なレアカード又はレアアイテムを取得した状況、前記実行中のゲーム内でボスを討伐又は発見した状況、あるいは、前記実行中のゲーム内で新記録を達成した状況、を含んでいることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のゲーム制御方法において、
前記ユーザ関係情報は、前記他のユーザのユーザ識別情報と、当該他のユーザとの関係を示す属性情報を含み、
前記属性情報は、当該他のユーザとのチャット回数、当該他のユーザとのメール回数、又は当該他のユーザとは友達承認済み、を示す情報であり、
前記所定の条件は、前記属性情報が満たす条件であることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
各携帯端末のユーザの操作により、配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームを当該各携帯端末に実行させるためのウェブサーバ装置であって、
ゲーム毎に、前記ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報とを関連付けて記憶した記憶手段と、
前記各携帯端末が前記ゲームの実行を開始すると、前記処理装置が、当該ゲーム毎に、当該各携帯端末のユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ゲームの実行により変化したゲーム状況と当該ゲームのゲーム名とを示す状況情報とを関連付けて前記記憶手段に書き込むゲーム状況書込手段と、
前記処理装置が、前記ゲームを実行中のいずれかの携帯端末のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームとは異なる前記他のゲームのユーザ関係情報を検索対象として、所定の条件に合致するユーザ関係情報を検索し、当該検索により得られたユーザ関係情報から前記他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出手段と、
前記処理装置が、当該抽出されたユーザ識別情報と、前記記憶手段内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた前記状況情報とを含む広告情報を前記いずれかの携帯端末に配信する広告配信手段と、
を備えたことを特徴とするウェブサーバ装置。
【請求項７】
ゲーム毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報とを関連付けて記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備えて複数の携帯端末と通信可能なウェブサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により、前記ウェブサーバ装置が配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームを当該各携帯端末に実行させるためのゲーム制御プログラムであって、
前記ウェブサーバ装置を、
前記各携帯端末が前記ゲームの実行を開始すると、前記処理装置が、当該ゲーム毎に、当該各携帯端末のユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ゲームの実行により変化したゲーム状況と当該ゲームのゲーム名とを示す状況情報とを関連付けて前記記憶手段に書き込むゲーム状況書込手段、
前記処理装置が、前記ゲームを実行中のいずれかの携帯端末のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームとは異なる前記他のゲームのユーザ関係情報を検索対象として、所定の条件に合致するユーザ関係情報を検索し、当該検索により得られたユーザ関係情報から前記他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出手段、
前記処理装置が、当該抽出されたユーザ識別情報と、前記記憶手段内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた前記状況情報とを含む広告情報を前記いずれかの携帯端末に配信する広告配信手段、
として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、ウェブサーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム分野においては、ゲームに広告を組み込む広告方法が知られている（例えば、特許文献１参照。）。特許文献１に記載の広告方法では、ビデオゲームのプレイの途中でユーザがイメージ要素をマウスクリックしたときに、プレイが自動的に休止され、広告用グラフィカル・ユーザインターフェースが表示される。広告用グラフィカル・ユーザインタフェースは、マウスクリックされたイメージ要素に関連するゲーム内のアイテムをユーザが購入可能とするものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８０１１２４号公報（段落０００５、０００７−０００９、００１４−００１５、図１−３、要約書）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、以上のような広告方法は、通常は特に問題ないが、本発明者の検討によれば、一人のユーザにゲーム内のアイテムの広告を提供するのみであり、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性が実現されていない。
【０００５】
本発明は上記実情を考慮してなされたもので、ゲームに広告を組み込む場合に、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性を実現し得るゲーム制御方法、ウェブサーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一つの局面は、ゲーム毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、前記ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報とを関連付けて記憶した記憶手段及び前記記憶手段にアクセス可能な処理装置を備えて複数の携帯端末と通信可能なウェブサーバ装置に用いられ、前記各携帯端末のユーザの操作により、前記ウェブサーバ装置が配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームを当該各携帯端末に実行させるためのゲーム制御方法であって、前記各携帯端末が前記ゲームの実行を開始すると、前記処理装置が、当該ゲーム毎に、当該各携帯端末のユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ゲームの実行により変化したゲーム状況と当該ゲームのゲーム名とを示す状況情報とを関連付けて前記記憶手段に書き込むゲーム状況書込工程と、前記処理装置が、前記ゲームを実行中のいずれかの携帯端末のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームとは異なる前記他のゲームのユーザ関係情報を検索対象として、所定の条件を満たすユーザ関係情報を検索し、当該検索により得られたユーザ関係情報から前記他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出工程と、前記処理装置が、当該抽出されたユーザ識別情報と、前記記憶手段内で当該ユーザ識別情報に関連付けられた前記状況情報とを含む広告情報を前記いずれかの携帯端末に配信する広告配信工程と、を備えたゲーム制御方法である。
【発明の効果】
【０００７】
以上説明したように本発明によれば、ゲームに広告を組み込む場合に、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の概要を説明するための模式図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステム及びその周辺構成の一例を示す模式図である。
【図３】同実施形態におけるウェブサーバ装置の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。
【図４】同実施形態におけるソーシャルグラフ情報データベースの一例を示す模式図である。
【図５】同実施形態におけるソーシャルグラフ情報データベースの一例を示す模式図である。
【図６】同実施形態におけるソーシャルグラフ情報データベースの作成方法の一例を示す模式図である。
【図７】同実施形態におけるソーシャルグラフ表示のイメージを説明するための模式図である。
【図８】同実施形態におけるゲーム毎の状況情報を説明するための模式図である。
【図９】同実施形態における携帯端末の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。
【図１０】同実施形態におけるウェブサーバ装置と携帯端末間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。
【図１１】同実施形態における動作を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明するが、その前に、本発明の概要について図１を用いて述べる。なお、以下に述べる概要は、「広告」や「状況」等といった具体的な用語を用いているが、本発明は概要の説明に限定されない。例えば、「広告」は、主に「バナー広告」のように、クリックするとリンク先にジャンプするリンク用広告を想定しているが、これに限らず、広告部分と、リンク用のバナー（ボタン）部分とは別でも良い。また、「広告」は必ずしも画像を含む必要は無く、「メッセージ」や「文字列」を含む表示であればよい。また、「状況」は「状態」、「イベント」又は「環境」等と呼んでもよい。「友達」は、「知人」と読み替えてもよい。
【００１０】
本発明の概要は、複数のユーザと、複数のゲーム（アプリケーション）とを管理するＳＮＳ（Social Networking Service）上において、ユーザに実行されるゲームであって、他のゲームでの他のユーザの状況を示す広告を背景に含んだゲームに関する。
【００１１】
具体的には、図１の上側に一例を示すように、ユーザＡが実行する射撃ゲームＧ１の場合、他のゲームＧ３での他のユーザＢの状況“レアカード取得”を示す広告を背景に表示した射撃ゲームＧ１に関する。また、図２の下側に他の一例を示すように、ユーザＡが実行するジェットコースターゲームＧ２の場合、他のゲームＧ５での他のユーザＣの状況“ボス討伐”を示す広告を背景に表示したジェットコースターゲームＧ２に関する。
【００１２】
なお、ゲーム終了後又はゲーム途中（ポーズ中）に、ゲーム内で表示した広告に相当するバナー広告が表示される。ユーザは、このバナー広告をクリックすると、他のゲームにログインすることが可能となる。なお、広告としては、ゲーム中は表示のみでクリックできず、ポーズ中又はゲーム後に表示されてクリック可能な形態を主に想定している。
【００１３】
補足すると、従来の広告方法は、ゲーム内でアイテム等を広告表示するだけであったため、他のゲームをプレイしている他のユーザとの繋がりを深めることができなかった。
【００１４】
これに対し、本発明の概要としては、他のゲームでの他のユーザの状況を示す広告をゲームのステージ終了時又は一時停止中に提示するので、ユーザにおける他のゲームへのログイン率を飛躍的に向上でき、他のユーザとの繋がりを深めることができる。ここで、他のユーザは、ＳＮＳ上で繋がりのあるユーザであり、友達のユーザともいう。
【００１５】
なお、広告を背景に含んで実行されるゲームとしては、例えば、ランニングゲーム又はレースゲームのように、背景が流れるゲームが好ましい。背景と一緒に広告が流れることにより、ユーザがゲームサービス提供者のプロダクトやＩＰ（知的財産）である他のゲームに自然に慣れていくことから、他のゲームへの流入効果や回遊効果を期待できるためである。
【００１６】
また、広告内容としては、友達のユーザがいない場合と、友達のユーザがいる場合との２通りに場合分けされる。
【００１７】
（１）友達のユーザがいない場合には、例えば、ＳＮＳへの登録を促すメッセージが広告内容として使用可能となっている。登録を促すバナー広告をクリックすると、ＳＮＳの登録画面を表示する。ＳＮＳに登録すると、友達の承認を受けることにより、友達のユーザを得ることができる。但し、友達のユーザは、承認を受ける場合に限らず、親密度（例、チャット回数）や相性（例、キャラクタの属性の関係など）が所定の閾値を超えた場合に得るようにしてもよい。
【００１８】
（２）友達のユーザがいる場合には、友達のユーザを示す情報（例、ユーザ識別情報と属性情報（友達）との組）に基づいて、取得可能な状況情報が広告内容として使用可能となっている。
【００１９】
取得可能な状況情報としては、例えば、ゲームの実行により変化したゲーム状況と、当該ゲームのゲーム名とを含む情報が適宜、使用可能となっている。ここで、ゲーム状況としては、例えば、（ｉ）レアカード又はレアアイテムを取得した状況、（ｉｉ）ボスを討伐又はボスを発見した状況、（ｉｉｉ）新記録を達成した状況、といったゲーム上のイベントを示す情報などが適宜、使用可能となっている。
【００２０】
以上が本発明の概要である。続いて、本発明の一実施形態について具体的に説明する。
【００２１】
＜一実施形態＞
図２は本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの構成例を示す模式図である。インターネットなどを含むネットワーク１に対し、ウェブサーバ装置２が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数、例えば３台の携帯端末４Ａ〜４Ｃが、無線ＬＡＮのアクセスポイント（ＡＰ）５、あるいは基地局６を介して接続される。これらの各装置は、それぞれハードウェア構成、又はハードウェア資源とソフトウェアとの組合せ構成のいずれでも実施可能となっている。組合せ構成のソフトウェアとしては、予めネットワーク又は記憶媒体から各装置のコンピュータにインストールされ、対応する装置の機能を実現させるためのプログラムが用いられる。
【００２２】
ウェブサーバ装置２は、ゲームを実現するためのゲーム制御プログラム、広告情報、バナー広告情報及びソーシャルグラフ情報を携帯端末４Ａ〜４Ｃに提供するコンピュータである。このウェブサーバ装置２は、例えばＳＮＳを運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク１に接続される。
【００２３】
一方、クライアント側の携帯端末４Ａ〜４Ｃは、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォンなどを含み、例えば、Android（登録商標）又はiOS（登録商標）などのＯＳ（Operating System）上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータなどであっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末４Ａ〜４Ｃはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。
【００２４】
携帯端末４Ａ〜４Ｃは、上記基地局６を介してのネットワーク１との接続に加えて、例えばＩＥＥＥ８０２．１１ａ／ｂ／ｇ／ｎ規格の無線ＬＡＮ（Local Area Network）であるＷｉ−Ｆｉ（登録商標）を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント５と相互接続が可能であるものとする。
【００２５】
また、携帯端末４Ａ〜４Ｃは、例えば、近距離無線通信規格であるBluetooth（登録商標）技術により相互に無線接続が可能となっている。
【００２６】
携帯端末４Ａ〜４Ｃとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置２はそれら多様な携帯端末４Ａ〜４Ｃに対応した各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。
【００２７】
上記ウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃそれぞれの機能ブロック構成について図３乃至図９を参照して述べる。
【００２８】
ウェブサーバ装置２は、図３に示すように、記憶装置２１、メモリ２２、プロセッサ（処理装置）２３及び通信部２４を備えている。記憶装置２１及びメモリ２２は記憶手段を構成している。
【００２９】
記憶装置２１は、ゲームを実現するためのゲーム制御プログラムｐ_ｓ４等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、光ディスクドライブ、ＤＶＤ、ＭＯなどの大容量記憶装置である。この記憶装置２１には、ＯＳ（オペレーティングシステム）ｐ_ｓ０、サーバ側ＪＳ実行環境プログラムｐ_ｓ１、Ａ社フレームワークプログラムｐ_ｓ２、ソーシャルグラフ情報データベースｄ_ｓ、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）ｐ_ｓ３及びｎ個のゲーム制御プログラムｐ_ｓ４〜ｐ_ｓ(n+3)が記憶されている。各ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４〜ｐ_ｓ(n+3)は、各ゲームＧ１〜Ｇｎに個別に対応している。
【００３０】
ＯＳ ｐ_ｓ０、は、ウェブサーバ装置２の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００３１】
サーバ側ＪＳ実行環境プログラムｐ_ｓ１は、プロセッサ２３により実行され、後述するサーバ側ＪＳ実行環境Ｓ１を実現するためのプログラムである。
【００３２】
Ａ社フレームワークプログラムｐ_ｓ２は、プロセッサ２３により実行され、後述するＡ社フレームワークＳ２を実現するためのプログラムである。
【００３３】
ソーシャルグラフ情報データベースｄ_ｓは、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）ｐ_ｓ３によって動作するソーシャルグラフ表示処理で使用されるデータを管理する。本実施形態においては、ゲーム（を実現するゲーム制御プログラムの識別情報）毎に、ユーザを識別するユーザ識別情報と、当該ユーザと他のユーザとの関係を示すユーザ関係情報（例、ソーシャルグラフ情報）とを関連付けて記憶装置２１に記憶している。以下、本実施形態では、ユーザ関係情報の一例としてソーシャルグラフ情報を用いた場合について説明する。
【００３４】
なお、ゲーム（のゲーム制御プログラムの識別情報）毎に、ユーザ識別情報と、ソーシャルグラフ情報とを関連付けて記憶した旨が記載されているが、これに限らない。例えば、ソーシャルグラフ情報毎に、ユーザ識別情報と、ゲーム制御プログラムとを関連付けて記憶してもよい。
【００３５】
図４は、ソーシャルグラフ情報データベースｐ_ｓを示す図である。ソーシャルグラフ情報データベースｐ_ｓでは、同図に示すように、各ゲームＧ１，Ｇ２，…（のゲーム制御プログラムp_ｓ４，ｐ_ｓ５，…の識別情報）毎に、ユーザＩＤ３１、ユーザ情報３２及びソーシャルグラフ情報３３が関連付けられて記憶装置２１に記憶されている。
【００３６】
「ユーザＩＤ３１」は、各ゲームＧ１，Ｇ２，…のゲーム制御プログラムp_ｓ４，ｐ_ｓ５，…において、共通に使用される識別情報である。したがって、ユーザ識別情報が同じであれば、同一のユーザであることを示し、そのユーザ情報３２及びソーシャルグラフ情報３３は、各ゲームＧ１，Ｇ２，…（のゲーム制御プログラムp_ｓ４，ｐ_ｓ５，…の識別情報）毎に保持される。
【００３７】
「ユーザ情報３２」は、ユーザ個人の属性に関する情報であり、例えば、ゲーム制御プログラムp_ｓ４のゲームＧ１が、ソーシャルネットワークゲームであれば、ユーザのレベル、アイテム、コインの数、メダルの数、カードなどである。ユーザ情報３２は、ソーシャルグラフを表示する際に、検索の対象となる場合がある。但し、本実施形態における広告情報の配信処理については、ユーザ情報３２は必須ではなく、省略してもよい。
【００３８】
「ソーシャルグラフ情報３３」は、ソーシャルグラフを表示する際に、検索される対象となる情報であり、他のユーザとの関係を示す情報である。例えば、図５に示すように、他のユーザとの「親密度」、「相性」、「友達」といった情報をソーシャルグラフ情報３３をとしても良い。
【００３９】
「親密度」は、例えば、ユーザＡと会話（チャットなど）をした回数により、ユーザ毎に定められる。「相性」は、例えば、ユーザのキャラクタの属性や、アイテムなどにより、ユーザ毎に定められる。「友達」は、ユーザＡの友達申請が承認されたユーザ、或いは相手方のユーザからの友達申請され、ユーザＡが承認した場合に「友達」となる。なお、ここで挙げた例は、あくまで一例にすぎず、他のユーザとの関係を示す情報であれば、これに限られない。例えば、相手方のユーザからの友達申請がされた後、ユーザＡが承認した場合に「友達」となると記載されているが、承認されなくても「友達」となってもよい。この場合、予めサーバー上で決められた閾値（新密度と相性の関係を示すもの）を用いてユーザ間の友達の定義が算出され、友達承認がなされる。新密度と相性の関係についてはサーバー上の計算であるので、ここでは説明を割愛する。
【００４０】
すなわち、ソーシャルグラフ情報３３は、「他のユーザの識別情報」と、「属性情報」とからなる。属性情報は、例えば、親密度、相性、友達であるかどうか、などである。
【００４１】
また、例えば、図５に示すように、各ゲーム制御プログラム毎のソーシャルグラフ情報３３に「関係値情報」を持たせ、この関係値情報を基にユーザ識別情報３１を抽出しても良い。関係値情報は、当該ユーザと他のユーザとの関係を示す情報である。
【００４２】
この「関係値情報」は、ゲーム制御プログラム（ゲームＩＤ）毎にユーザの持つパラメータ（ユーザ情報、ソーシャルグラフ情報（例えば、他のユーザとの親密度、相性、友達の数、トレード回数、リクエスト回数、メール回数など））を組み合わせて算出される。例えば、各パラメータに所定の係数をかけて算出される。次に、図６の左側に示すように、この関係値情報は正規化（標準偏差、平均値により算出）されて保存される。次に、算出された関係値情報の分布をとり、同一のアプリケーションプログラム内での関係値情報を正規化する。次に、正規化された関係値情報を基に、データ挿入・変更時に関係値情報を求めるためのフィルタを作成する（Ｓ１）。なお、ステップＳ１の処理は、定期的（例えば、１日に１回など）に繰り返され、関係値情報の分布が更新される。
【００４３】
また、ユーザデータ（ユーザＩＤ、ユーザ情報、ソーシャルグラフ情報）の挿入／更新の際には、ステップＳ１において作成されたフィルタを使用して、各種データを関係値情報の分布に合わせて正規化したデータに変換する（Ｓ２）。そして、この変換されたデータを基に、ステップＳ１において、正規化した関係値情報が保存される。
【００４４】
なお、ステップＳ１は正規化した関係値情報が保存されると記載されているが、正規化した関係値情報が記憶または記録されていてもよい。
【００４５】
ユーザデータの挿入／更新は、例えば、図６の右側に示すように、ゲームＧ１のゲーム制御プログラムｐ_ｓ４において友達申請が承認され、或いはゲーム制御プログラムｐ_ｓ４における友達招待を他のゲームＧ２のユーザに行い、招待されたユーザがゲームＧ１のゲーム制御プログラムｐ_ｓ４を開始する場合などに行なわれる。
【００４６】
なお、各ゲームＧ１，Ｇ２，…の各データベースｄ_ｓに格納された関係値情報は、ユーザ毎に複合され、正規化される（Ｓ３）。そして、この正規化された関係値情報を基に、所定の条件に合致する関係値情報を有する関係性の高いユーザが検索されることになる。
【００４７】
ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）ｐ_ｓ３は、ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４〜ｐ_ｓ(n+3)のＡＰＩであり、プロセッサ２３と協働して、ソーシャルグラフ表示処理を実現するものである。ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）ｐ_ｓ３は、具体的には、以下の処理をプロセッサに実行させるためのプログラムである。
【００４８】
（１）ゲーム制御プログラムからの所定のイベント要求に応じて、記憶装置２１の複数のゲーム制御プログラムについて、所定のイベント要求を行なったユーザを示すユーザ識別情報に対応し、所定の条件に合致するソーシャルグラフ情報を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報の他のユーザ識別情報を抽出する処理。
【００４９】
所定のイベント要求としては、例えば、友達申請要求や友達招待要求などが適宜、使用可能となっている。イベント要求が友達申請要求の場合、ユーザＡは、ゲーム制御プログラム内で、表示された友達申請の候補として表示されたユーザＢ〜Ｄの中から友達申請を行うユーザＢを選択し、友達申請を行なえばよい。ユーザＢが、ゲーム制御プログラム内で、ユーザＡからの友達申請を承認すると、ゲーム制御プログラム内で、ユーザＡとユーザＢとが友達関係になる。このとき、ゲーム制御プログラムは、ユーザＡのソーシャルグラフ情報に「ユーザＢと友達」であることを加え、ユーザＢのソーシャルグラフ情報に「ユーザＡと友達」であることを加える。同様に、イベント要求が友達招待要求の場合、ユーザＡは、ゲーム制御プログラム内で、表示された友達招待の候補として表示されたユーザＢ〜Ｄの中から友達招待を行うユーザＢを選択し、友達招待を行なえばよい。ユーザＢが、ゲーム制御プログラム内で、ユーザＡからの友達招待を承認すると、ゲーム制御プログラム内で、ユーザＡとユーザＢとが友達関係になる。このとき、ゲーム制御プログラムは、ユーザＡのソーシャルグラフ情報に「ユーザＢと友達」であることを加え、ユーザＢのソーシャルグラフ情報に「ユーザＡと友達」であることを加える。
【００５０】
「所定の条件」とは、例えば、「親密度」（会話の回数）が高い順にソートし、一定範囲のユーザ識別情報を抽出する条件などである。「所定の条件」は、属性情報を複数組み合わせて設定しても良いし、属性情報とユーザ情報とを組み合わせても良いし、また、何らかの処理を施して算出しても良い。また、「所定の条件」は、例えば、他のゲーム制御プログラムの友達をマッチ率（ある友達がどの位の数のゲーム制御プログラムに存在するか）の高い順にソートして抽出する条件としてもよい。
【００５１】
ここで、ソーシャルグラフ情報は、他のユーザとの関係を示す関係値情報を含んでもよい。抽出する処理は、複数のゲーム制御プログラムについての関係値情報をユーザ毎に複合して正規化し、当該正規化された関係値情報を基に所定の条件に合致する関係値情報を検索し、この検索された関係値情報の他のユーザ識別情報を抽出する処理としてもよい。
【００５２】
（２）抽出された他のユーザ識別情報を所定のイベント要求が行なわれたゲーム制御プログラムに返し、これにより、当該抽出された他のユーザ識別情報に対応する情報を所定のイベント要求を行ったユーザの携帯端末に表示させる処理。
【００５３】
図７は、ソーシャルグラフ表示のイメージを説明するための模式図である。同図に示すように、ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４〜ｐ_ｓ７には、それぞれユーザが存在する。そして、友達招待をする場合には、各ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４〜ｐ_ｓ７毎に管理されるソーシャルグラフ情報ｄ_ｓに基づいて、所定の条件に基づいてユーザ識別情報３１を検索して抽出し、友達招待の候補として、抽出されたユーザ識別情報３１に対応するユーザのキャラクタをソーシャルグラフとして表示する。図７の右側に、携帯端末４Ａに表示されるソーシャルグラフの一例を示した、表示方法はこれに限られるものではない。
【００５４】
各ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４〜ｐ_ｓ(n+3)は、プロセッサ２３により実行され、一実施形態に係る各ゲームＧ１〜Ｇｎを個別に実現するためのプログラムである。各ゲームＧ１〜Ｇｎは、プレイの内容は互いに異なるものの、他ユーザ及び他ゲームの広告情報を背景に含むことに関しては、互いに同一構成となっている。このため、以下の説明は、ゲームＧ１及びそのゲーム制御プログラムｐ_ｓ４を代表例に挙げて行う。例えば、ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４は、各携帯端末４Ａ〜４Ｃのユーザの操作により、ウェブサーバ装置２が配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームＧ１を当該各携帯端末４Ａ〜４Ｃに実行させるためのプログラムである。ここで、広告情報を背景に含むゲームＧ１は、当該ゲームＧ１を実行中の携帯端末４Ａのユーザの操作により、背景が移動する動作を含んでいてもよい。
【００５５】
また、ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４は、任意のプレイ内容に関するゲーム機能の他に、以下の機能（ｆ１）〜（ｆ３）をプロセッサ２３に実現させるためのプログラムを含んでいる。
【００５６】
（ｆ１）  各携帯端末４Ａ，…がゲームＧ１，…の実行を開始すると、図８に示すように、当該ゲームＧ１，…毎に、当該各携帯端末４Ａ，…のユーザを識別するユーザ識別情報３１と、当該ゲームＧ１，…の実行により変化したゲーム状況と当該ゲームＧ１，…のゲーム名とを示す状況情報３４とを関連付けてメモリ２２に書き込むゲーム状況書込機能。
【００５７】
ここで、ゲーム状況書込機能としては、例えば、ゲーム状況が変化する毎に、当該変化したゲーム状況を示すようにメモリ２２内の状況情報を更新書き込みする機能としてもよい。
【００５８】
また、変化したゲーム状況としては、例えば、実行中のゲーム内で使用可能なレアカード又はレアアイテムを取得した状況、実行中のゲーム内でボスを討伐又は発見した状況、あるいは、実行中のゲーム内で新記録を達成した状況、を含んでいてもよい。
【００５９】
（ｆ２）ゲームを実行中のいずれかの携帯端末（例、４Ａ）のユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームＧ１とは異なる他のゲームＧ２，…のソーシャルグラフ情報３３を検索対象として、所定の条件を満たすソーシャルグラフ情報３３を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報３３から当該他のユーザのユーザ識別情報を抽出する抽出機能。
【００６０】
ここで、ソーシャルグラフ情報３３は、他のユーザのユーザ識別情報と、当該他のユーザとの関係を示す属性情報を含んでいてもよい。また、属性情報は、当該他のユーザとのチャット回数、当該他のユーザとのメール回数、又は当該他のユーザとは友達承認済み、を示す情報であるとしてもよい。また、所定の条件は、属性情報が満たす条件であるとしてもよい。
【００６１】
（ｆ３）当該抽出されたユーザ識別情報と、メモリ２２内で当該ユーザ識別情報３１に関連付けられた状況情報３４とを含む広告情報をいずれかの携帯端末４Ａに配信する広告配信機能。
【００６２】
ここで、広告配信機能としては、例えば、各携帯端末４Ａ〜４Ｃとリアルタイム通信可能なウェブソケットを用いており、ゲーム状況書込機能によって状況情報が更新書き込みされる毎に、広告情報をリアルタイムで当該いずれかの携帯端末４Ａに配信する機能としてもよい。
【００６３】
また、ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４は、以下の機能（ｆ４）〜（ｆ５）をプロセッサ２３に実現させるためのプログラムを含んでもよい。
【００６４】
（ｆ４）広告配信機能による配信の後、いずれかの携帯端末４Ａが実行中のゲームＧ１を一時停止又は終了したとき、当該ゲームＧ１の実行中に当該いずれかの携帯端末４Ａに配信した広告情報と、当該広告情報に含まれる状況情報内のゲーム名のゲームＧ２を開始する開始画面へのリンク情報とを含むバナー広告情報を当該いずれかの携帯端末４Ａに配信するバナー広告配信機能。
【００６５】
（ｆ５）配信されたバナー広告情報の表示中、いずれかの携帯端末４Ａのユーザの操作により、バナー広告情報内のリンク情報がクリックされると、当該リンク情報に応じて当該開始画面を当該いずれかの携帯端末４Ａに配信する開始画面配信機能。
【００６６】
メモリ２２は、ゲーム制御プログラムｐ_ｓ４等を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
【００６７】
プロセッサ２３は、記憶装置２１及びメモリ２２にアクセス可能となっており、記憶装置２１に記憶されたゲーム制御プログラムｐ_ｓ４等と協働して、本発明の実施形態に係るゲームを行なう他、ウェブサーバ装置２全体の制御を司るものである。
【００６８】
通信部２４は、ネットワーク１を介した携帯端末４Ａ〜４Ｃなどの外部装置との通信の制御を司る。
【００６９】
各携帯端末４Ａ〜４Ｃの機能ブロック構成は、互いに同一のため、ここでは携帯端末４Ａの機能ブロック構成を代表例に挙げて述べる。
【００７０】
携帯端末４Ａは、図９に示すように、記憶装置４１Ａ、メモリ４２Ａ、プロセッサ４３Ａ、通信部４４Ａ、電子コンパス４５Ａ、カメラ４６Ａ、表示部４７Ａ及びタッチパネル４８Ａを備えている。各部４１Ａ〜４８Ａの説明は、符号の末尾ＡをＢ又はＣに読み替えることにより、他の携帯端末４Ｂの各部４１Ｂ〜４８Ｂの説明又は他の携帯端末４Ｃの各部４１Ｃ〜４８Ｃの説明として読み替え可能となっている。
【００７１】
記憶装置４１Ａは、ゲームを実現するためのクライアントサイドのゲーム制御プログラムｐ_ｃ４等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）などの大容量記憶装置である。この記憶装置４１Ａには、ＯＳ（オペレーティングシステム）ｐ_ｃ０、アプリケーション実行環境プログラムｐ_ｃ１、Ａ社ＤＢ接続キットプログラムｐ_ｃ２、Ａ社フレームワークプログラムｐ_ｃ３及びゲーム制御プログラムｐ_ｃ４が記憶されている。
【００７２】
ＯＳ ｐ_ｃ０は、携帯端末４Ａの基本的な機能を実現するためのプログラムである。
【００７３】
アプリケーション実行環境プログラムｐ_ｃ１は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するアプリケーション実行環境Ｃ１を実現するためのプログラムである。
【００７４】
Ａ社ＤＢ接続キットプログラムｐ_ｃ２は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するＡ社ＤＢ接続キットＣ２を実現するためのプログラムである。
【００７５】
Ａ社フレームワークプログラムｐ_Ｃ３は、プロセッサ４３Ａにより実行され、後述するＡ社フレームワークＣ３を実現するためのプログラムである。
【００７６】
ゲーム制御プログラムｐ_ｃ４は、プロセッサ４３Ａにより実行され、本発明の実施形態に係るゲームのクライアント側の処理を制御するプログラムである。
【００７７】
メモリ４２Ａは、クライアントサイドのゲーム制御プログラムｐ_ｃ４を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
【００７８】
プロセッサ４３Ａは、記憶装置４１Ａに記憶されたゲーム制御プログラムｐ_ｃ４と協働して、本発明の実施形態に係るゲームを行なう他、携帯端末４Ａ全体の制御を司るものである。
【００７９】
通信部４４Ａは、ネットワーク１を介したウェブサーバ装置２などの外部装置との通信の制御を司る。また、通信部４３は、無線ＬＡＮ、ブルートゥース（登録商標）、ＷｉＦｉなどの無線通信機能をも有する。
【００８０】
電子コンパス４５Ａは、地磁気センサを有し、方位を測定する。
【００８１】
カメラ４６Ａは、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置４１Ａに格納する。
【００８２】
表示部４７Ａは、タッチパネル４８Ａが取り付けられたディスプレイ装置である。
【００８３】
タッチパネル４８Ａは、ユーザの操作に応じて、操作データを入力する機能をもっている。
【００８４】
上記ウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃそれぞれの機能ブロック構成に対応する電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。
【００８５】
図１０は、本実施形態に係るウェブサーバ装置２と携帯端末４Ａ〜４Ｃ間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。同図に示すように、Ａ社が提供するオンラインのゲームプログラム又はアプリケーションプログラムを実行するに当たり、携帯端末４Ａ〜４Ｃには、例えばＡＩＲ（登録商標）などで記述された、当該ゲームプログラム又はアプリケーションプログラムのためのアプリケーション実行環境Ｃ１が実装されると共に、当該Ａ社のデータベースに接続して課金処理等を行うためのＡ社データベース接続キットＣ２が組込まれる。
【００８６】
これと共に、携帯端末４Ａ〜４Ｃがウェブサーバ装置２との通信を行う部分に関しては、Ａ社が開発した（ソフトウェア）クライアントサイドのフレームワークＣ３がインストールされる。
【００８７】
一方のウェブサーバ装置２では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばNode.js（登録商標）で記述されたサーバ側JavaScript（登録商標）実行環境Ｓ１が設けられると共に、携帯端末４Ａ〜４Ｃとの通信を行う部分には、上記フレームワークＣ３と対応するＡ社（ソフトウェア）サーバサイドのフレームワークＳ２が設けられる。
【００８８】
携帯端末４Ａ〜４ＣのフレームワークＣ３と、ウェブサーバ装置２のフレームワークＳ２との間では、ＨＴＭＬ５に関連した規格であるウェブソケット（WebSocket）を基盤としてアイテムの情報等が送受される。
【００８９】
ウェブソケットによれば、サーバクライアント間でＨＴＴＰ（hypertext transfer protocol）を使用して１回ハンドシェイクを行い、サーバクライアント間で接続が確立すると、ＨＴＴＰ（リクエスト＆レスポンス方式）を使用せずに、ウェブソケット専用のプロトコルで双方向通信が実行される。ウェブソケットによる双方向通信は、長時間の接続を前提としており、サーバ又はクライアントにより切断されるまで継続して実行される。また、ウェブソケットによる通信は、ＨＴＴＰ通信よりもヘッダ情報及び処理負荷（オーバーヘッド）が小さい利点もある。さらに、ウェブソケットによる通信は、接続状態にある全ての装置が同じデータをリアルタイムで送受信して共有できる利点もある。また、ウェブソケットでは、クライアント側とサーバ側のいずれからでも送信が可能であり、例えば、サーバ側からクライアント側にデータをプッシュ配信することが可能である。
【００９０】
このように、ウェブソケットによれば、処理負荷が小さいリアルタイム通信を実現できるので、サーバ装置が、例えば、あるクライアント装置での変化したゲーム状況を認識すると、当該変化したゲーム状況を他のクライアント装置にリアルタイムで通信することができる。
【００９１】
上記フレームワークＣ３、Ｓ２は、ＯＳに依存しないスクリプト言語として、例えばJavaScriptを用いて記述されている。そのため、携帯端末４Ａ〜４ＣのＯＳがAndroid及びiOSなどのいずれのＯＳであっても同一接続環境を構築できる。
【００９２】
次に、以上のように構成されたゲームシステムの動作について図１１のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明では、ウェブサーバ装置２には、予め図３に示した各プログラムｐ_ｓ１〜ｐ_ｓ(n+3)及びデータベースｄ_ｓがインストールされているものとする。同様に、各携帯端末４Ａ〜４Ｃには、最初にＡ社からサービス提供を受けた際に、図９に示した各プログラムｐ_ｃ１〜ｐ_ｃ４がインストールされたものとする。また、以下の説明では、記載を簡潔にする観点から、送受信に通信部２４、４４Ａ〜４４Ｃを介在させている旨の記載を省略する。
【００９３】
始めに、ウェブサーバ装置２では、携帯端末４Ａ、４Ｂ、…からの認証要求を順次、受付けると共に、ログイン認証を実行し、それぞれ認証成功を認証要求元の各端末４Ａ、４Ｂ、…に通知するとする。なお、各端末４Ａ、４Ｂ、…が認証要求を送信する順序はランダムで構わない。
【００９４】
次に、携帯端末４Ａ、４Ｂ、…においては、ユーザによるタッチパネルの操作により、ログイン時にアクセスしたゲームサービスのプログラム識別情報を含むプログラム送信要求をウェブサーバ装置２に送信する。ここでは、各携帯端末４Ａ，４Ｂ，…が、互いに異なるゲームＧ１，Ｇ２，…のプログラム識別情報を含むプログラム送信要求を送信したとする。
【００９５】
ウェブサーバ装置２においては、プロセッサ２２が、このプログラム送信要求に応じて、記憶部２１内のゲームＧ１のゲーム制御プログラムｐ_ｓ４を携帯端末３Ａに送信する。
【００９６】
携帯端末４Ａは、このゲーム制御プログラムを受信してメモリに書込む。他の各携帯端末４Ｂ，…も同様にして、ウェブサーバ装置２からゲームＧ２，…のゲーム制御プログラムを受信してメモリに書込む。
【００９７】
しかる後、携帯端末４Ａは、プロセッサ４３Ａがメモリ４２Ａ内のゲーム制御プログラムｐ_ｃ４を実行する。同様に、他の携帯端末４Ｂ，４Ｃは、図示しないプロセッサがメモリ内のゲーム制御プログラムを実行する。
【００９８】
これにより、各携帯端末３Ａ、３Ｂ、…のユーザの操作により、配信した他のゲームの広告情報を背景に含むゲームＧ１，Ｇ２，…を当該各携帯端末３Ａ、３Ｂ、…に個別に実行させる。
【００９９】
このとき、ウェブサーバ装置２では、各携帯端末４Ａ，…がゲームＧ１，…の実行を開始すると、プロセッサ２３が、当該ゲームＧ１，…毎に、当該各携帯端末４Ａ，…のユーザを識別するユーザ識別情報３１と、当該ゲームＧ１，…の実行により変化したゲーム状況と当該ゲームＧ１，…のゲーム名とを示す状況情報３４とを関連付けてメモリ２２に書き込む（Ｓ１１）。
【０１００】
なお、ステップＳ１１においては、プロセッサ２３が、ゲーム状況が変化する毎に、当該変化したゲーム状況を示すようにメモリ２２内の状況情報を更新書き込みしてもよい。また、変化したゲーム状況としては、例えば、実行中のゲーム内で使用可能なレアカード又はレアアイテムを取得した状況、実行中のゲーム内でボスを討伐又は発見した状況、あるいは、実行中のゲーム内で新記録を達成した状況、を含んでいてもよい。
【０１０１】
次に、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、ゲームＧ１を実行中のいずれかの携帯端末４Ａのユーザ識別情報に基づいて、当該実行中のゲームＧ１とは異なる他のゲームＧ２，…のソーシャルグラフ情報３３を検索対象として、所定の条件を満たすソーシャルグラフ情報３３を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報３３から当該他のユーザのユーザ識別情報を抽出する（Ｓ１２）。
【０１０２】
ここで、ソーシャルグラフ情報３３は、他のユーザのユーザ識別情報と、当該他のユーザとの関係を示す属性情報を含んでいてもよい。また、属性情報は、当該他のユーザとのチャット回数、当該他のユーザとのメール回数、又は当該他のユーザとは友達承認済み、を示す情報であるとしてもよい。また、所定の条件は、属性情報が満たす条件であるとしてもよい。
【０１０３】
しかる後、ウェブサーバ装置２では、プロセッサ２３が、当該抽出されたユーザ識別情報と、メモリ２２内で当該ユーザ識別情報３１に関連付けられた状況情報３４とを含む広告情報をいずれかの携帯端末４Ａに配信する（Ｓ１３）。
【０１０４】
また、ステップＳ１３では、各携帯端末４Ａ〜４Ｃとリアルタイム通信可能なウェブソケットを用い、プロセッサ２３が、ステップＳ１１によって状況情報が更新書き込みされる毎に、広告情報をリアルタイムで当該いずれかの携帯端末４Ａに配信してもよい。
【０１０５】
また、ウェブサーバ装置２では、広告配信機能による配信の後、いずれかの携帯端末４Ａが実行中のゲームＧ１を一時停止又は終了したとき（Ｓ１４）、プロセッサ２３が、当該ゲームＧ１の実行中に当該いずれかの携帯端末４Ａに配信した広告情報と、当該広告情報に含まれる状況情報内のゲーム名のゲームＧ２を開始する開始画面へのリンク情報とを含むバナー広告情報を当該いずれかの携帯端末４Ａに配信する（Ｓ１５）。
【０１０６】
さらに、ウェブサーバ装置２では、配信されたバナー広告情報の表示中、いずれかの携帯端末４Ａのユーザの操作により、バナー広告情報内のリンク情報がクリックされると、プロセッサ２３が、当該リンク情報に応じて当該開始画面を当該いずれかの携帯端末４Ａに配信する（Ｓ１６）。
【０１０７】
携帯端末４Ａは、ユーザの操作により、当該開始画面が表すゲームサービスのプログラム識別情報を含むプログラム送信要求をウェブサーバ装置２に送信する。なお、開始画面は、ログイン画面であってもよい。
【０１０８】
ウェブサーバ装置２においては、プロセッサ２２が、このプログラム送信要求に応じて、記憶部２１内のゲームＧ２のゲーム制御プログラムｐ_ｓ５を携帯端末３Ａに送信する。
【０１０９】
携帯端末４Ａでは、このゲーム制御プログラムを受信してメモリ４２Ａに書込んだ後、プロセッサ４３Ａがメモリ４２Ａ内のゲーム制御プログラムｐ_ｃ５を実行する。これにより、携帯端末４Ａでは、ユーザの操作により、他のゲームＧ２が実行される。
【０１１０】
なお、ステップＳ１２で検索によりソーシャルグラフ情報３３を得られなかった場合（例、ＳＮＳに未登録の場合）、ウェブサーバ装置２では、ＳＮＳへの登録を促す登録画面を携帯端末４Ａに送信し、携帯端末４ＡのユーザＡにＳＮＳへの登録を促す。また、携帯端末４ＡのユーザＡの操作により、ユーザ識別情報３１及びユーザ情報３２が記述された登録申込画面をウェブサーバ装置２が受けた場合、ウェブサーバ装置２では、当該ユーザのユーザ識別情報３１及びユーザ情報３２をＳＮＳに登録する。これにより、当該ユーザがＳＮＳに登録される。その後、プロセッサ２３は、登録したユーザ識別情報３１及びユーザ情報３２にソーシャルグラフ情報３３を関連付けてソーシャルグラフ情報データベースｄ_ｓに登録する。これにより、例えば、ユーザＡがＳＮＳ上で他のユーザと所定回数以上のチャット又はメール、もしくは友達申請と友達承認を行うことにより、当該ソーシャルグラフ情報３３内の属性情報がステップＳ１２の所定条件を満たす状態に更新される。その状態で、ステップＳ１２の検索を行うと、当該検索によりソーシャルグラフ情報３３が得られるようになる。
【０１１１】
上述したように本実施形態によれば、ゲームＧ１，…毎に、当該各携帯端末４Ａ，…のユーザ識別情報３１と、当該ゲームＧ１，…のゲーム状況とゲーム名とを示す状況情報３４とを関連付けてメモリ２２に書き込んでおき、広告配信要求を受けた携帯端末４Ａのユーザ識別情報に基づいて、当該携帯端末４Ａが実行中のゲームＧ１とは異なる他のゲームＧ２，…のソーシャルグラフ情報３３を検索し、当該検索により得られたソーシャルグラフ情報３３から当該他のユーザのユーザ識別情報を抽出し、当該抽出されたユーザ識別情報と、メモリ２２内で当該ユーザ識別情報３１に関連付けられた状況情報３４とを含む広告情報を携帯端末４Ａに配信する。これにより、携帯端末４Ａには、他のゲームＧ２のゲーム状況とゲーム名と他のユーザ識別情報Ｂとを含む広告がゲームＧ１の背景に表示される。このため、携帯端末４ＡのユーザＡは、他のユーザＢの他のゲームＧ２での状況が分かり、他のユーザＢと他のゲームＧ２とについて、「Ｂさんがレアカードを取得したのか。すごいな」等といった感想をもつ。従って、ゲームに広告を組み込む場合に、他のユーザとの繋がりに関するソーシャル性を実現することができる。
【０１１２】
また、他のユーザ（例、Ｂさん）と他のゲーム（例、Ｇ２）とについての感想をもったことにより、「私もゲームＧ２をプレイしてみて、結果をＢさんにメールしよう」というように、他のゲームをプレイしたくなる場合がある。このように、広告されたゲームへの流入・回遊効果を期待することができる。
【０１１３】
また、実行中のゲームＧ１を一時停止又は終了したとき、バナー広告情報を配信し、バナー広告情報の表示中、バナー広告情報内のリンク情報がクリックされると、当該リンク情報に応じて他のゲームＧ２の開始画面を配信する構成により、現在実行中のゲームＧ１に一区切りついてから、他のゲームＧ２に移行させることができる。また、ゲームを一時停止又は終了したとき、ゲームＧ１内に表示された広告内容がバナー広告として表示されることから、バナー広告の内容がユーザの記憶にあってクリックし易いため、円滑に他のゲームＧ２に移行させることができる。
【０１１４】
また、ゲーム状況が変化する毎に、当該変化したゲーム状況を示すようにメモリ２２内の状況情報を更新書き込みし、当該状況情報が更新書き込みされる毎に、広告情報をリアルタイムでいずれかの携帯端末４Ａに配信する構成により、ユーザＡが他のユーザＢの他のゲームＧ２での状況をよりリアルに想像できるので、ソーシャル性の向上を図ることができる。
【０１１５】
また、変化したゲーム状況が、レアカード又はレアアイテムを取得した状況、ボスを討伐又は発見した状況、あるいは、新記録を達成した状況、を含む場合には、通常のゲーム状況（例、ＨＰ（体力）の状況、レベルの状況等）よりも、ユーザが興味を持つことが多いので、ソーシャル性の向上や、広告されたゲームへの流入・回遊効果をより一層、期待することができる。
【０１１６】
また、ゲームＧ１の実行中に、例えば携帯端末４ＡのユーザＡの操作によって背景と共に広告情報が移動する場合には、リアルタイムで広告情報が更新されたとしても、ゲームＧ１から気を散らせることなく、控えめに、他のユーザＢの他のゲームＧ２での状況をユーザＡに知らせることが期待できる。
【０１１７】
また、ソーシャルグラフ情報３３としては、他のユーザのユーザ識別情報と、当該他のユーザとの関係を示す属性情報を含み、属性情報としては、当該他のユーザとのチャット回数、当該他のユーザとのメール回数、又は当該他のユーザとは友達承認済み、を示す情報であり、所定の条件としては、属性情報が満たす条件である場合、ＳＮＳ上で少なくとも１人の他のユーザに対してチャット、メール又は友達承認のいずれかが行われる状況がよくあることから、所定の条件を満たす属性情報を含むソーシャルグラフ情報３３を検索できる状況が多くなり、もって、広告情報を配信できる状況を容易に実現することができる。
【０１１８】
なお、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスクなど）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなど）、光磁気ディスク（ＭＯ）、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納して頒布することもできる。
【０１１９】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
【符号の説明】
【０１２０】
１…ネットワーク、２…ウェブサーバ装置、４Ａ〜４Ｃ…携帯端末、５…アクセスポイント（ＡＰ）、６…基地局、２１，４１Ａ…記憶装置、２２，４２Ａ…メモリ、２３，４３Ａ…プロセッサ、２４，４４Ａ…通信部、３１…ユーザＩＤ、３２…ユーザ情報、３３…ソーシャルグラフ情報、３４…状況情報、４５Ａ…電子コンパス、４６Ａ…カメラ、４７Ａ…表示部、４８Ａ…タッチパネル。
【図１】
2014188330.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014188330.tif 000009
【図８】
2014188330.tif 000010
【図９】
2014188330.tif 000011
【図１０】
2014188330.tif 000012
【図１１】
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