(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲームの展開に反映されている感じを得やすいゲームを実現すること。【解決手段】ゲームプレイはゲーム世界の日毎や週毎といった期間単位のターンで構成される。１ターン内ではイベントプレイ可能であり、イベントの結果に応じてプレーヤキャラクタ２は仮想養分８を獲得する。そして、獲得した仮想養分８を使って仮想植物２４を育成し、イベントシード２８を獲得することができる。イベントシード２８を主要キャラクタ４ａ〜４ｄにセットし関連づけすると、次のターンではイベントシード２８のセットされた主要キャラクタが登場するイベントが実行可能になる。【選択図】図３
2014133155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の条件を満たした場合に所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段、
取得された前記ファクターエレメントが前記所定の条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）のうちの何れかに関連付ける関連付け手段、
所定の選択操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動パラメータをイベント期間毎に設定する行動パラメータ設定手段、
前記アイテムが関連付けられたＮＰＣが登場し、且つ、設定されている前記行動パラメータに対応付けられたイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記行動パラメータ設定手段により設定された行動パラメータに応じて、プレーヤキャラクタの内部パラメータの値を変更する内部パラメータ変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ファクターエレメント取得手段が、前記内部パラメータの値に基づいて、取得する前記ファクターエレメントの量及び／又は種類を可変する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記イベント実行制御手段が、前記行動パラメータ設定手段により設定されている前記行動パラメータに対応付けられ、且つ、実行可能なイベントが有る場合に当該イベントを実行し、
前記行動パラメータ設定手段により設定されている前記行動パラメータに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第１予告手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の条件を満たした場合に所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段、
取得された前記ファクターエレメントが前記所定の条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣのうちの何れかに関連付ける関連付け手段、
前記アイテムが関連付けられたＮＰＣが登場する実行可能なイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段、
前記関連付け手段により関連付けられたアイテムとＮＰＣとに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第２予告手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の条件を満たした場合に、仮想的な育成体の育成に必要となる育成用摂取物をファクターエレメントとして取得するファクターエレメント取得手段、
取得された前記ファクターエレメントをプレーヤの操作入力に応じて前記育成体に付与して当該育成体を育成する育成制御手段、
前記育成体が所定の成熟条件を満たしたことを前記所定の条件を満たしたとしてアイテムを発生させるアイテム発生手段、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣのうちの何れかに関連付ける関連付け手段、
前記アイテムが関連付けられたＮＰＣが登場するイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記育成制御手段が、前記育成用摂取物をプレーヤの分配操作入力に応じて複数の前記育成体に付与して各育成体の育成を制御し、
前記アイテム発生手段が、前記複数の育成体のうち、前記所定の成熟条件を満たした育成体の種類に応じた種類のアイテムを発生させ、
前記イベント実行制御手段が、前記ＮＰＣに関連づけられたアイテムの種類を用いて、当該ＮＰＣが登場する複数のイベントの中から実行するイベントを選択して実行する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、イベント期間が繰り返し設けられて進行するゲームであり、
前記ファクターエレメント取得手段が、イベント期間中に発生したイベントに応じて前記ファクターエレメントを取得する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
所定の条件を満たした場合に所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段と、
取得された前記ファクターエレメントが前記所定の条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段と、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣのうちの何れかに関連付ける関連付け手段と、
所定の選択操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動パラメータをイベント期間毎に設定する行動パラメータ設定手段と、
前記アイテムが関連付けられたＮＰＣが登場し、且つ、設定されている前記行動パラメータに対応付けられたイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項９】
所定の条件を満たした場合に所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段と、
取得された前記ファクターエレメントが前記所定の条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段と、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣのうちの何れかに関連付ける関連付け手段と、
前記アイテムが関連付けられたＮＰＣが登場する実行可能なイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段と、
前記関連付け手段により関連付けられたアイテムとＮＰＣとに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第２予告手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１０】
所定の条件を満たした場合に、仮想的な育成体の育成に必要となる育成用摂取物をファクターエレメントとして取得するファクターエレメント取得手段と、
取得された前記ファクターエレメントをプレーヤの操作入力に応じて前記育成体に付与して当該育成体を育成する育成制御手段と、
前記育成体が所定の成熟条件を満たしたことを前記所定の条件を満たしたとしてアイテムを発生させるアイテム発生手段と、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣのうちの何れかに関連付ける関連付け手段と、
前記アイテムが関連付けられたＮＰＣが登場するイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、イベント期間を繰り返し設けてゲーム進行するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）やＡＶＧ（アドベンチャーゲーム）といったカテゴリのビデオゲームでは、主たるゲームストーリに内包されるサブストーリが、ゲーム中の適当なタイミングでイベントとして発生され、プレーヤはイベントをクリアしながらゲームを進めるものが良く知られるところである。こうしたイベントクリア型のゲームでは、イベント内でのプレーヤキャラクタの行動結果に応じたストーリ展開の分岐が用意されており、プレイ結果に応じたゲーム展開が楽しめるように工夫されている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
また、イベントクリア型のゲームでは、イベントをクリアすることによってプレーヤキャラクタ等の内部パラメータ値が変更されるのが一般的である。例えば、剣術攻撃力、魔法攻撃力、射撃攻撃力、走力などといった能力の内部パラメータ値が変更され、それら内部パラメータ値の割合によってプレーヤキャラクタが異なる成長過程を進むゲームも知られるところである。中には、プレーヤキャラクタの成長形態が所定の成長形態基準に達していると発生するが、成長形態基準に満たない場合には発生しないギミックイベントをゲームフィールド上に多数設定し、プレーヤキャラクタの成長形態に応じて異なるゲーム展開となるように工夫されたものもある（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【特許文献２】特開２００６−４２８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のＲＰＧやＡＶＧなどで発生するイベントの内容やタイミングは、基本的にプレーヤの希望が介入する余地は少ない。
なお、ＲＰＧで勇者が挑戦するダンジョンを１つのイベントと見なせば、どこのダンジョンに挑戦するかの選択に関してプレーヤの介入する余地があるとも言える。しかし、そのダンジョンのイベントプレイで繰り広げられるサブストーリの内容を事前に知ることはできず、実質的にサブストーリの内容に関してプレーヤの希望が介入する余地は無い。
【０００６】
一方、近年のＲＰＧやＡＶＧに見られるようにプレーヤキャラクタの成長をテーマとするゲームが人気である。そうしたゲームでは、プレーヤがプレーヤキャラクタになりきる“なりきり感”を楽しむものであるが、前述のように次に発生するであろうイベントのサブストーリの内容に自身の希望が全く反映されない構成のため、実質的には自身の行動意欲がその先の人生の展開（つまりはゲームの展開）に反映されている感じが薄く、所詮は予め定められたゲーム展開の選択にすぎない感じを払拭できなかった。こうした不自由感は、プレーヤキャラクタが他のキャラクタとの様々な関わりを経て人間関係を育て、自身が成長していく過程をテーマとするゲームでは特に顕著である。
【０００７】
本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲームの展開に反映されている感じを得やすいゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の形態は、コンピュータに、イベント期間を繰り返し設けてゲーム進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
イベント期間中に発生したイベントに応じて、所定の数量満足条件を満たした場合にアイテムを発生可能な所定のファクターエレメント（例えば、図２の仮想養分８）を取得するファクターエレメント取得手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ファクターエレメント取得部２１６、図１７のステップＳ６０〜Ｓ６４）、
取得された前記ファクターエレメントが前記数量満足条件を満たした場合にアイテム（例えば、図２のイベントシード２８）を発生させるアイテム発生手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、アイテム発生部２１８、図１３の収穫済みイベントシードリスト５１８ｈ、図１７のＳ８２〜Ｓ８８）、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）のうちの何れかに関連付ける関連付け手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、関連付け設定部２２０、図１４のセット済みイベントシードリスト５２０ｃ、図１８のステップＳ１００〜Ｓ１１６）、
前記アイテムが関連付けられたＮＰＣが登場するイベントを前記イベント期間で実行する制御を行うイベント実行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント実行制御部２２２、記憶部５００、イベント担当分けデータ５１３、図１６のステップＳ２６〜図１７のステップＳ４８）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、別形態として、イベント期間を繰り返し設けてゲーム進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
イベント期間中に発生したイベントに応じて、所定の数量満足条件を満たした場合にアイテムを発生可能な所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ファクターエレメント取得部２１６、図１７のステップＳ６０〜Ｓ６４）と、
取得された前記ファクターエレメントが前記数量満足条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、アイテム発生部２１８、図１３の収穫済みイベントシードリスト５１８ｈ、図１７のＳ８２〜Ｓ８８）と、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣのうちの何れかに関連付ける関連付け手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、タッチパネル１４０９、スタイラスペン１４１６、図９の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、関連付け設定部２２０、図１４のセット済みイベントシードリスト５２０ｃ、図１８のステップＳ１００〜Ｓ１１６）と、
前記アイテムが関連付けられたＮＰＣが登場するイベントを前記イベント期間で実行する制御を行うイベント実行制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、タッチパネル１４０９、スタイラスペン１４１６、図９の操作入力部１００、処理部２００、ゲーム演算部２１０、イベント実行制御部２２２、記憶部５００、イベント担当分けデータ５１３、図１６のステップＳ２６〜図１７のステップＳ４８）と、
を備えたゲーム装置を実現することができる。
【００１０】
第１の形態によれば、プレーヤはイベントプレイの結果に応じて、ゲーム内でアイテムを発生させるための影響因子、ファクターエレメントを獲得できる。そして、獲得したファクターエレメントが所定のアイテム発生条件を満たすとアイテムを発生させ、できたアイテムを複数のＮＰＣの何れかに関連付けることができる。するとアイテムが関連付けられたＮＰＣが登場するイベントが発生されてプレイ可能になる。
つまり、できたアイテムを所望するＮＰＣに関連づける意欲的行動によって、所望するＮＰＣとの関係性がもてるような次のイベントが実行されることとなる。
よって、プレーヤはプレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲームの展開に反映されている感覚を得られ易くなる。また、イベントプレイを行って後にアイテムの関連づけを行うことで、関連づけたＮＰＣの登場する新たなイベントが発生するという１つのサイクルとして俯瞰することができる。このサイクルは、プレーヤにとって、あたかも人生においてこうありたいという願いと、願いを実現するための行為／出来事とが、循環的に次々に現れるかのように作用する。これは、プレーヤキャラクタが他のキャラクタとの様々な関わりを経て人間関係を育て、自身が成長していく過程をテーマとするゲームにおいて、プレーヤの自由度と、なりきり感とを高める観点から大変効果的である。
【００１１】
第２の形態は、前記イベントのプレイ結果に応じて、前記ＮＰＣ別に、当該ＮＰＣとプレーヤキャラクタとの関係パラメータ値（例えば、図２の評価パラメータ１２）を可変する関係パラメータ値可変手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、パラメータ値変更部２１４、図１０のイベント結果設定データ５１２ｆ、パラメータ値変更設定５１２ｈ、図１７のステップＳ４６）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ファクターエレメント取得手段が、前記ＮＰＣ別の関係パラメータ値に基づいて、取得する前記ファクターエレメントの量及び／又は種類を可変するように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１２】
第２の形態によれば、第１の形態のプログラムと同様の効果が得られるとともに、イベントのプレイ結果に応じて、ＮＰＣ別にプレーヤキャラクタとの関係性の度合いを可変し、関係性の度合いに基づいてファクターエレメントの量及び／又は種類を可変することができる。よって、イベントプレイに伴うプレーヤキャラクタと当該イベントに登場するＮＰＣとの関わりの結果が、次のゲーム展開への関与度合いに影響する構成を実現し、ゲームにより深みを与えることができる。このことは、プレーヤキャラクタが人間関係の経験を経て成長していく過程をテーマとするゲームにおいて、現実の人間界の複雑な人間関係が及ぼす影響を擬似的に実現する意味でも効果的である。
【００１３】
第３の形態は、前記ＮＰＣ別の関係パラメータ値に基づいて前記ゲームのエンディング種類を変更して実行するエンディング制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、エンディング制御部２２６、エンディングデータ５２４、図１８のステップＳ１２６〜Ｓ１３２）として前記コンピュータを機能させるための第２の形態のプログラムである。
【００１４】
第３の形態によれば、第２の形態と同様の効果が得られるとともに、イベントプレイを介して変更を重ねたＮＰＣ別の関係パラメータ値を元にゲームのエンディングが選択される。よって、プレーヤキャラクタが人間関係の経験を経て成長していく過程をテーマとするゲームにおいて、最終的に作り上げた関係性に応じたエンディングが選択・実行されることは、ゲームの締めくくりとして好適となる。
【００１５】
第４の形態は、所定の選択操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動パラメータ（例えば、図２の「心がけ」の設定、図４及び図８の第１選択欄４８、第２選択欄５０）を前記イベント期間毎に設定する行動パラメータ設定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、行動パラメータ設定部２１２、図１２の心がけ選択肢設定データ５１４、図１３の心がけ設定データ５１８ｆ、図１６のステップＳ１６〜Ｓ１８）、として前記コンピュータを機能させ、
前記イベント実行制御手段が、設定されている前記行動パラメータに予め対応付けられた複数のイベントの中から実行するイベントを選択して実行するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１６】
第４の形態によれば、第１〜第３の何れかの形態のプログラムと同様の効果を得ることができるとともに、プレーヤキャラクタのこれからプレイするイベント期間における行動パラメータを設定可能とし、設定された行動パラメータに対応づけられたイベントを選択実行させることができる。
よって、プレーヤキャラクタの行動の有りように呼応したイベントが発生しプレイ可能になるので、より一層プレーヤはプレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲーム展開に影響を与えている感覚を得られる。
【００１７】
第５の形態は、前記行動パラメータ設定手段により設定された行動パラメータに応じて、プレーヤキャラクタの内部パラメータの値を変更する内部パラメータ変更手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、パラメータ値変更部２１４、図１２のパラメータ値変更量５１４ｄ、図１６のステップＳ２２）、として前記コンピュータを機能させ、前記ファクターエレメント取得手段が、前記内部パラメータの値に基づいて、取得する前記ファクターエレメントの量及び／又は種類を可変する、ように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００１８】
第５の形態によれば、第４の形態と同様の効果に加えて更に行動パラメータに応じてプレーヤキャラクタの内部パラメータ値を変更し、その内部パラメータ値に基づいてファクターエレメントの獲得を調整できる。つまり、プレーヤキャラクタのこれから行われるイベントへの行動の有り様がアイテムの育成に影響を与える構成とし、よりゲームに深みを与えることができる。
【００１９】
第６の形態は、前記イベント実行制御手段が、前記行動パラメータ設定手段により設定されている前記行動パラメータに対応付けられ、且つ、実行可能なイベントが有る場合に当該イベントを実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記行動パラメータ設定手段により設定されている前記行動パラメータに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第１予告手段（例えば、図８のイベントカテゴリ表示８２、図９の処理部２００，ゲーム演算部２１０、予告表示制御部２２４、図１１のイベント担当分けデータ５１３、図１６のステップＳ１０、Ｓ１４）、として前記コンピュータを機能させるための第４又は第５の形態のプログラムである。
【００２０】
第６の形態によれば、第４又は第５の形態と同様の効果を得ることができるとともに、行動パラメータの選択・設定状態に対応して実行可能になるイベントの有無を予告することで、プレーヤが行動パラメータの選択の際に所望するイベントの発生が実現できる選択ができるようにサポートすることができる。更には、ゲーム内で行動パラメータの選択が次に起こり得るイベントの選択に影響を与えていることをプレーヤに示すことができる。
【００２１】
第７の形態は、前記イベント実行制御手段が、前記関連付け手段により前記アイテムが関連付けられ、且つ、実行可能なイベントが有る場合に当該イベントを実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記関連付け手段により関連付けられたアイテムとＮＰＣとに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第２予告手段（例えば、図７の通知表示６７，図８のイベントカテゴリ表示８２、図９の処理部２００，ゲーム演算部２１０、予告表示制御部２２４、図１１のイベント担当分けデータ５１３、図１６のステップＳ１０、Ｓ１４、図１８のステップＳ１１８）、として前記コンピュータを機能させる第１〜第６の何れかの形態のプログラムである。
【００２２】
第７の形態によれば、第１〜第６の何れかの形態と同様の効果を得ることができるとともに、アイテムが関連づけられたことにより実行可能になるイベントの有無をプレーヤに予告することができる。よって、プレーヤが所望するイベントが発生できるように、行動パラメータの選択操作やアイテムの関連づけ操作がし易くなるようにサポートできる。
【００２３】
第８の形態は、ゲーム世界の仮想カレンダー中の所定の期間単位を前記イベント期間としてゲームを進行制御するとともに、前記ファクターエレメント取得手段、前記アイテム発生手段、前記関連付け手段及び前記イベント実行制御手段を前記イベント期間毎に機能させるように制御するゲーム進行制御手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第７の何れかの形態のプログラムである。
【００２４】
第８の形態によれば、第１〜第７の形態の何れかと同様の効果を得ることができるとともに、イベントプレイ、ファクターエレメントの取得、アイテムの生成、アイテムの関連づけ、アイテムが関連づけられＮＰＣの登場するイベントの選択実行を、１つのイベント期間（１ターン）のプレイフェーズの組とすることができる。それはあたかも、プレーヤキャラクタが、他のキャラクタとの様々な関わりを経て人間関係を育て自身が成長していく過程の一日一日、或いは週毎、月毎と言った期間単位（サイクル）である。人間関係に基づくキャラクタの成長をテーマとするゲームでの趣向を高める上で効果的である。
【００２５】
第９の形態は、前記ファクターエレメント取得手段が、仮想的な育成体の育成に必要となる育成用取得物を前記ファクターエレメントとして所得し、
前記アイテム発生手段が、取得された前記ファクターエレメントをプレーヤの操作入力に応じて前記育成体に付与して当該育成体を育成する育成制御手段を有し、前記育成体が所定の成熟条件を満たしたことを、前記数量満足条件を満たしたとして前記アイテムを発生させる、ように前記コンピュータを機能させるための第１〜第８の何れかの形態のプログラムである。
【００２６】
第９の形態によれば、アイテムがファクターエレメントによって育成される育成体の成果物と位置づけ、ファクターエレメントを育成体に付与するとその育成体が育成されるように見せることができる。よって、アイテムが生成されるまで後どのくらいかかるかをプレーヤに示すことができる。
【００２７】
第１０の形態は、前記育成制御手段が、前記育成用摂取物をプレーヤの分配操作入力に応じて複数の前記育成体に付与して各育成体の育成を制御し、
前記アイテム発生手段が、前記複数の育成体のうち、前記所定の成熟条件を満たした育成体の種類に応じた種類のアイテムを発生させ、
前記イベント実行制御手段が、前記ＮＰＣに関連づけられたアイテムの種類を用いて、当該ＮＰＣが登場する複数のイベントの中から実行するイベントを選択して実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための第９の形態のプログラムである。
【００２８】
第１０の形態によれば、第９の形態のプログラムと同様の効果を得られるとともに、並行して複数の育成体を育成することができる。そして、育成体の成長が進み成熟条件を満たした順に育成体の種類に応じた種類のアイテムが生成される。そして、アイテムがＮＰＣに関連づけられると、そのアイテムの種類に基づいて複数の実行可能な候補イベントの中から実行されるイベントが選択される。つまり、プレーヤは、どの育成体を育て、そして育ったアイテムのうちどの種をどのＮＰＣに関連づけるかによって、多様なイベント発生状態を作り出すことができるようになる。
【００２９】
第１１の形態は、第１〜第１０の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の形態によれば、第１〜第１０の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１０の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】ゲームの進め方の概要を説明するための概念図。
【図３】ゲームの進め方の概要を説明するための概念図。
【図４】１ターン目における「心がけ」設定時のゲーム画面例を示す図。
【図５】イベントプレイ時のゲーム画面例を示す図。
【図６】イベントシード育成時のゲーム画面例を示す図。
【図７】イベントシード設定時のゲーム画面例を示す図。
【図８】２ターン目以降における「心がけ」設定時のゲーム画面例を示す図。
【図９】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】イベントデータライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１１】イベント担当分けデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】心がけ選択肢設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】ＰＣ（プレーヤキャラクタ）ステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】ＮＰＣステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】イベントシード養成部ステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６よりつづくフローチャート。
【図１８】図１７よりつづくフローチャート。
【図１９】変形例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明を適用した実施形態として、電子機器の一種である携帯型ゲーム装置においてテキストアドベンチャーゲームを実行する例を説明する。
ここで言う「テキストアドベンチャーゲーム」とは、ユーザであるプレーヤがゲーム画面内に表示された登場人物の台詞や状況説明文等を読み進めながら（或いはそれらを声優が読み上げた音声を聴きながら）、コマンドや行動選択をすることを繰り返して所定のストーリを仮想体験するゲームである。ストーリのテーマとプレーヤの操作内容によって、単にドラマを読ませる形式や、探偵に扮した主人公がナゾを解き明かす形式、コマンドや行動の選択に応じてプレーヤキャラクタの能力値が変動し、それに伴って各種イベントが発生し、イベントにおけるコマンドや行動の選択によってゲームストーリが分岐するシミュレーションゲーム形式（例えば、異性への告白を１つのゴールとする恋愛シミュレーション形式）、育成ゲーム形式など様々な形式を取り得る。
【００３２】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在な折り畳み型の装置本体１４０１に備えている。
そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９がそれぞれ装着されている。
【００３３】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３４】
タッチパネル１４０７、１４０９は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００３５】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８のドライバ回路、タッチパネル１４０７及びタッチパネル１４０９のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３６】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御してゲームを実行する。
【００３７】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
また、液晶ディスプレイの数は２つに限らず３以上でも良い。或いは、１つのディスプレイを仮想的に切り分けて使用することで仮想的な複数ディスプレイとすることもできる。
【００３８】
［ゲームの概要］
図２〜図３は、本実施形態におけるゲームの進め方の概要を説明するための概念図である。本実施形態では、ゲーム世界の１日を１ターンとして所定期日まで数々のイベントをクリアしながらプレイするテキストアドベンチャーゲームを実行する。本実施形態のゲームは、主人公であるプレーヤキャラクタが、他の登場人物達と様々な出来事（イベント）を経験するなかで意中の異性キャラクタがプレーヤキャラクタに抱く評価（好感度や興味）を高め、最終日にこの異性キャラクタから告白を受けることを最終目標とする。
【００３９】
ゲーム世界でのカレンダーの所定日からゲームはスタートする。
図２に示すように、１日（１ターン）は、（１）一日の活動の準備としてプレーヤキャラクタ２の心がけを設定する事から始まる。ここで言う「心がけ」とは、プレーヤキャラクタ２が１日過ごす上で心に留め置く目標である。本実施形態では、行動目標と思考目標の２つの観点それぞれ１つずつ「心がけ」を設定する。
前者（行動目標）の具体例としては、「笑顔であいさつ」「ゴミを拾う」「お年寄りに親切にする」「積極的に会話」など行動内容に触れた内容が挙げられる。後者（思考目標）の具体例としては、「くよくよしない」「相手の気持ちを考える」「あきらめない」などメンタル面での有り様に触れた内容が挙げられる。図中では、各設定が「心がけα」「心がけβ」が選択されたものとして表記している。
【００４０】
「心がけ」を設定すると、設定された心がけに応じて、プレーヤキャラクタ２の内部パラメータである心パラメータ１０が変化する。図２の例では、「心がけα」と「心がけβ」を選択したことにより、このまま１日を過ごすと「頑張り」と「優しさ」のパラメータが上昇し、「前向き」のパラメータが下降することを示している。本実施形態では、心パラメータ１０として「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」の４つのパラメータを設定しているが、内容や数は制作者が想定するゲーム内容や難易度に応じて適宜変更可能である。
【００４１】
図４は、本実施形態における「心がけ」設定画面の一例を示す図である。第１心がけ設定画面Ｗ２及び第２心がけ設定画面Ｗ４は、それぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６、第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。
【００４２】
第１心がけ設定画面Ｗ２では、上部にタイトル４０と、今現在の仮想日付を示す日付表示４２と、プレーヤキャラクタ像４４と、主要キャラクタ像４６ａ〜４６ｄが表示される。
第２心がけ設定画面Ｗ４では、行動の心がけを選択する第１選択欄４８と、思考の心がけを選択する第２選択欄５０と、現在の心パラメータの各値を示すパラメータ値表示部５２と、心がけ設定の終了操作を入力する終了ボタン表示５４とを備える。
【００４３】
第１選択欄４８及び第２選択欄５０では、スタイラスペン１４１６等により該当部をタッチ操作すると選択操作開始と判定され、該当部よりプルダウンメニュー（例えば図４のプルダウンメニュー５６）が表示され、複数の選択肢の中から「心がけ」を選択することができる。
【００４４】
図２に戻って、「心がけ」の設定が終了すると、いよいよプレーヤキャラクタ２の１日の具体的な行動がゲームプレイ可能になる。１日の行動は発生するイベントの集合で構成される。
図２の例は、ゲーム開始初日に当るので、当日プレイ可能なイベントは強制的に発生するイベントが好適である。
【００４５】
各イベントには、ゲームに登場する様々な登場人物が関与するが、本実施形態ではプレーヤキャラクタ２が恋心を抱き得る主要キャラクタ４ａ〜４ｄのうち少なくとも何れか一体がイベントに関与するように内容が設定されている。ここで言う「関与」とは、会話、デート、ケンカ、テレビ会議などプレーヤキャラクタ２との直接対面による出来事は勿論、交換日記、手紙、一緒に写った写真や貰ったプレゼントを見て回想する、と言った間接的に相手の存在を認識する出来事も含まれる。また、主要キャラクタ４ａ〜４ｄの数も適宜設定可能である。キャラクタは人に限らず、動物や想像上の存在（神や天使）などに設定することもできる。
【００４６】
図５は、本実施形態におけるイベントプレイ中のゲーム画面例を示す図である。第１イベント画面Ｗ６及び第２イベント画面Ｗ８は、それぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６、第２液晶ディスプレイ１４０８にそれぞれ表示される。
【００４７】
図５の例は、登場キャラクタの会話シーンで、プレーヤキャラクタ２が行動選択する場面に相当する。第１イベント画面Ｗ６には、プレーヤキャラクタ２が話しかける相手キャラクタ（この例では主要キャラクタ４ｄ）と、当該キャラクタの台詞表示部６０とが表示される。第２イベント画面Ｗ８には、プレーヤキャラクタ２と、行動選択欄６２とが表示される。行動選択欄６２には、公知のアドベンチャーゲームのそれと同様にして、複数の行動選択肢が選択可能に表示されるとともに、選択操作と選択の決定操作のガイドが表示される。プレーヤキャラクタ２の台詞が存在する場合には、台詞表示部６０と同様の表示部が第２イベント画面Ｗ８にも表示されるのは勿論である。プレーヤは会話の台詞を見つつイベントのストーリを楽しみ、所々に用意された行動選択のタイミングで、プレーヤキャラクタ２の行動を選択してイベントをプレイする。
【００４８】
こうしたイベントには、一本道のストーリを進む形式や、幾つかのストーリ分岐点でプレーヤがプレーヤキャラクタ２の行動として選択した結果に応じてイベントの終わりが変わるマルチエンディング形式が適宜含まれ、ゲームプレイに多様性がもたらされている。
何れの形式でも、イベントをクリアすることで、プレーヤキャラクタ２の心パラメータの各値が変更され、一日の出来事がプレーヤキャラクタ２の心に変化を与える状態が実現される。
【００４９】
また、図２に示すように、主要キャラクタ４ａ〜４ｄそれぞれの内部パラメータとして、当該キャラクタとプレーヤキャラクタ２との関係性を示す関係パラメータとして、評価パラメータ１２を有する。この評価パラメータ１２は、イベントのプレイ結果に応じて変更され、イベントに関与した主要キャラクタ４ａ〜４ｄの心もまたプレーヤキャラクタ２との出来事によって関係性や心の状態が変化する様子が実現される。本実施形態での評価パラメータ１２は、いわば「恋心」の度合いを示すものであり、好感度・興味など恋愛感情を構成する幾つかの要素を個別のパラメータとして扱う構成でも良い。図２の例では、評価パラメータ１２の値を主要キャラクタ４ａ〜４ｄの各キャラクタ像の下に並ぶハートマーク（半体含む）で示している。
【００５０】
さて、初日に発生するイベントをクリアすると、プレーヤキャラクタ２はイベントクリアに対する報酬として、翌日以降のイベントの発生のキーアイテムとなるイベントシードを育成するための仮想養分８（例えば、水や栄養分の豊富な液肥、エサ、素材などの概念を含む）を獲得する。仮想養分８は、イベントシードを生成するための育成用摂取物の一種であり、アイテムを生成するための影響因子（ファクターエレメント）である。本実施形態では、ジョウロ６に入れられた水のごとき物として表現される。
【００５１】
獲得した仮想養分８の量を求めるためには、先ず今日のイベントをクリアした時点での心パラメータ１０の各値から所定の関数で基本量２０を算出する。例えば、基本量２０は、各パラメータ値の合算としても良い。更には、合算前に心パラメータ１０の各値の前日からの増減率の中央値や平均値、最大値等を係数として乗算するなどしても良い。
【００５２】
基本量２０を求めたならば、主要キャラクタ４ａ〜４ｄそれぞれの評価パラメータ１２の値に基づいて基本量２０を増減補正し（図２の増減補正２２）、今日獲得した仮想養分８の総量を算出する。具体的には、例えば、評価パラメータ１２の値を所定の基準値を元に「大好き」「好き」「興味なし」「嫌い」「大嫌い」の５段階に区分し、「興味なし」は増減補正無しとし、「好き」〜「大好き」は度合いが上がるほど増加補正することとし、「嫌い」〜「大嫌い」は度合いが上がるほど減算補正する。具体的な補正量や補正率の設定は、ゲームバランスを考慮の上で適宜設定することができる。
【００５３】
今日獲得した仮想養分８の総量を算出したならば、プレーヤはその仮想養分８を使ってイベントシード２８の育成をすることができる。
本実施形態でのイベントシード２８は、仮想養分８を育成用摂取物とする育成体である仮想植物２４の実として表現され、仮想植物２４が成熟条件を満たした場合に発生されるアイテムの１つである。ゲーム画面上は、イベントシード養成部２６として仮想植物２４を育てるための仮想の鉢が表示される。本実施形態のイベントシード養成部２６には、プレーヤキャラクタ２の心パラメータの種類「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」に対応する４種のカテゴリが対応づけられている。図中では三角形、四角形、十字形、ヘキサグラムの各マークでカテゴリを表記している。
【００５４】
プレーヤは、所定の分配操作入力によって、仮想養分８をイベントシード養成部２６に任意に分配することができる。分配された仮想養分８の量がある規定値に達すると、仮想植物２４は成熟条件を満たしたと見なされる。すなわち、充分に育成されてイベントシード２８を実らせたものと見なされ、プレーヤキャラクタ２はイベントシード養成部２６のカテゴリの属性を有したイベントシード２８を獲得することができる。換言すると、仮想養分８と言うファクターエレメントが分配された結果、分配済みの量が所定の数量満足条件を満たした場合に、アイテムであるイベントシード２８が生成される。
尚、ここでいう「規定値（数量満足条件）」は、適宜設定可能であるが、１ターンのプレイで獲得できる最少の仮想養分８を全て１つのイベントシード養成部２６に与えると到達できる値とすると好ましい。
【００５５】
図６は、本実施形態におけるイベントシード育成画面の例を示す図である。第１育成画面Ｗ１０と第２育成画面Ｗ１２は、それぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６、第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。
【００５６】
第１育成画面Ｗ１０には、プレーヤキャラクタ２の心から生じた基本量が、主要キャラクタ４ａ〜４ｄの評価パラメータ１２に基づく増減補正を経て算出された量の仮想養分８が蛇口６１からジョウロ６内に供給されるように、仮想養分８の獲得過程を概念的に示した画面が表示される。また、第１育成画面Ｗ１０には、育成終了操作を入力するための終了操作ボタン６４が表示される。
【００５７】
第２育成画面Ｗ１２には、イベントシード養成部２６と、収穫済みイベントシード表示部６６とが表示される。各イベントシード養成部２６には、各々に対して既に分配された仮想養分量の規定値（＝アイテム生成の数量満足条件）に対する割合を異なる成長形態で示される仮想植物２４が表示される。
【００５８】
仮想養分８の分配は、例えばスタイラスペン１４１６で所望するイベントシード養成部２６をタッチ操作で行われる。タッチ操作している間、当該イベントシード育成部の上方にジョウロ６が表示されるとともに、水が掛けられているかのようなグラフィック表示が行われ、タッチ時間に応じた分だけ仮想養分８が分配される。尚、分配操作により消費された仮想養分８は、第１育成画面Ｗ１０のジョウロ６内の仮想養分８の残量で通知される構成とすると好適である。
【００５９】
図２に戻って、仮想養分８の分配を終了すると、プレーヤは獲得済みのイベントシード２８を主要キャラクタ４ａ〜４ｄにセットする。イベントシード２８を次に発生するイベントに関与する相手先の心に植えるイメージである。本実施形態では、一日のセット操作では、１つのイベントシード２８は何れか一体の主要キャラクタ４ａ〜４ｄにセット可能であり、セットされると当然そのイベントシード２８は消費されることとなる。尚、一日のセット操作でセット可能なイベントシード２８の数は、基本的に「１」とするがその数はゲームバランスを考慮の上「２」以上に設定しても構わない。
【００６０】
図７は、本実施形態におけるイベントシードセット画面の例を示す図である。第１セット画面Ｗ１４と第２セット画面Ｗ１６は、それぞれ第１液晶ディスプレイ１４０６、第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される。
【００６１】
第１セット画面Ｗ１４には、セット先となる主要キャラクタ４ａ〜４ｄが表示される。また、各主要キャラクタ４ａ〜４ｄの上方には、セット済みのイベントシードに応じて次に発生し得るイベントの有無を通知する通知表示６７が表示される。
第２セット画面Ｗ１６には、それら主要キャラクタ４ａ〜４ｄに対応するセット欄６８ａ〜６８ｄと、収穫済みイベントシード一覧７０と、セット終了操作を入力するための終了ボタン表示７１とが表示される。セット欄６８（６８ａ〜６８ｄ）には既に対応する主要キャラクタ４ａ〜４ｄにセットされているイベントシード７２や、収穫済みイベントシード一覧７０からセット操作中のイベントシード７４が表示される。
【００６２】
イベントシードのセット操作は、プレーヤがスタイラスペン１４１６で収穫済みイベントシード一覧７０内の所望するイベントシードの画像を所望するセット欄６８へドラッグ・アンド・ドロップ操作することによってなされる。第１セット画面Ｗ１４の通知表示６７は、セット操作により新たにセットされたイベントシード７４に対応して表示が変化するので、プレーヤはこの通知表示６７の変化から、所望する主要キャラクタ４ａ〜４ｄが関与するイベントを次のターンでプレイできるかどうか、目安を付けることができる。逆に言うと、所望する主要キャラクタ４ａ〜４ｄに通知表示６７が付くようにイベントシード２８をセットする。
【００６３】
以上、（１）心がけの設定、（２）強制イベントのプレイ、（３）仮想養分の獲得、（４）仮想養分の分配・イベントシードの育成、（５）イベントシードのセット、の５段階の行動を経てゲーム初日のターンが終了し、ゲーム内の仮想日付は次の設定日（例えば翌日）に変更される。尚、仮想日付の設定は、一日単位に限らず、午前／午後単位や、週単位、月単位、年単位などゲーム内容に応じた時間単位を適宜設定できる。
【００６４】
図３は、２ターン目以降におけるゲームプレイの流れを示している。
２ターン目以降でも、先ず一日の活動の準備として「心がけ」設定をする（１）。
「心がけ」の選択肢には、心パラメータ１０の種類「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」への影響度合いに応じて、それらに対応する４種のカテゴリが設定されている。図中では対応するカテゴリを、三角形、四角形、十字形、ペンタグラムの各マークで示している。
【００６５】
図８は、２ターン目以降における心がけ設定画面の例を示す図である。基本的には初日（第１ターン）における第１心がけ設定画面Ｗ２及び第２心がけ設定画面Ｗ４（図４参照）と同様であるが、プレーヤキャラクタ像４４の上方に、今現在選択されている行動の「心がけ」及び思考の「心がけ」のカテゴリを示す心がけカテゴリ表示８０が表示される。また、主要キャラクタ像４６ａ〜４６ｄの上方には、各主要キャラクタが今ターンで発生させ得るイベントのカテゴリを通知するイベントカテゴリ表示８２が表示される。イベントカテゴリ表示８２は、それぞれの主要キャラクタにセットされたイベントシードのカテゴリと合致した未実行のイベントが当該主要キャラクタに割り当てられていることを示す。
【００６６】
図３に戻って、心がけの設定が終了したならば、今日一日で発生するイベントが選択される（２）。先ず、選択候補となるイベントは、主要キャラクタ４ａ〜４ｄにそれぞれ自身が関与する複数のイベントが予め割り振られている。これを担当イベント１４とする。担当イベント１４に含まれる各イベントには、イベントシード２８のカテゴリ属性及び「心がけ」のカテゴリそれぞれに対応する４種のカテゴリが設定されている。図中では、対応する各カテゴリを、イベントシード２８のカテゴリ及び「心がけ」のカテゴリ表記と同じ三角形、四角形、十字形、ペンタグラムの各マークで示している。
【００６７】
今日発生するイベントは、前日以前にイベントシード２８がセットされた主要キャラクタ４ａ〜４ｄ毎に選択される。選択条件は、条件１：セット済みイベントシード１６のカテゴリに対応するイベントであり、且つ、条件２：今日の「心がけ」設定のカテゴリと対応するイベント、から抽選でどれか１つ選択される。ここで選択されたイベントは、イベントシード２８が発芽したことに相当し、選択されたイベントに対応するセット済みのイベントシードは消費されることとなる。
尚、ゲーム進行上必要な、特定日時（例えば、クリスマス、学園祭など）に関連性のある自動発生イベント（強制イベント）は、こうして設定された「心がけ」のカテゴリ云々や、イベントシード２８のセットの有無や設定云々に関わりなく、強制的に選択される。
【００６８】
図８の例で言うと、主要キャラクタ４６ｄには三角形のイベントカテゴリ表示８２が付与されており、前日（前ターン）に、三角形のカテゴリ属性を有するイベントシードがセットされ、それに対応する未実行のイベントが存在することが通知されている。プレーヤが、行動の「心がけ」又は思考の「心がけ」の設定で、同じ三角形のカテゴリの心がけ選択肢を選択すれば、今ターンで当該主要キャラクタ４ｄのイベントが発生することとなる。現在の心がけ設定のカテゴリは、心がけカテゴリ表示８０によりプレーヤキャラクタ像４４の近傍に提示されている。プレーヤは、この心がけカテゴリ表示８０が、プレーヤキャラクタ２の思い人（プレーヤの思い人でもある。）である主要キャラクタ４６ｄのイベントカテゴリ表示８２と一致するように「心がけ」を設定すれば良いことになる。図８の例では、主要キャラクタ４ｄの主要キャラクタ像４６ｄに付与されたイベントカテゴリ表示８２とカテゴリ表示８０とが共に三角形の表示で一致しているので、主要キャラクタ４ｄが関与するイベントが発生する状態になっていることを示している。
【００６９】
図３に戻って、発生するイベントが選択されたならば、図２で示したのと同様に、イベントプレイが可能になる。イベントの結果に応じてプレーヤキャラクタ２の心パラメータ１０の各値が変化し、主要キャラクタ４ａ〜４ｄの評価パラメータ１２の値も変化する。例えば、図３の例では、図２の初日と同様に同じ主要キャラクタ４ｄとのイベントを行うことで、当該主要キャラクタ４ｄの評価パラメータ１２（ハートマークで表記）がアップし、恋愛感情がより向上したことを示している。
【００７０】
そして、初日と同様に、心パラメータ１０及び評価パラメータ１２の値に基づいて、今日獲得した仮想養分８が決まり、その仮想養分８で再びイベントシードを育成することができる。上手くイベントシード２８を結実させて新たなイベントシードを獲得したり、以前獲得済みのイベントシードがあれば、それらを用いて今日の活動の最後にイベントシードのセットをし、今日のターンを終了する。
【００７１】
以下、２ターン目と同様にして所定の最終日までターンが繰り返される。
最終日までプレイすると、最終的な評価パラメータ１２の値がもっとも大きな主要キャラクタが選ばれ、その評価パラメータ１２の値が所定のハッピーエンド基準を満たしていれば、当該主要キャラクタがプレーヤキャラクタ２に愛の告白をしに現れるハッピーエンディングとなる。もし、ハッピーエンド基準を満たしていなければ、愛の告白には現れないといったバッドエンディングとなる。
【００７２】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図９は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７３】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００７４】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０２を含む。
接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７，１４０９がこれに該当する。
【００７５】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７６】
ゲーム演算部２１０は、ゲーム世界の仮想カレンダー中の所定の期間単位をイベント期間としてゲームを進行制御する各種処理を実行する。本実施形態では、記憶部５００に記憶されているシナリオデータ５１０に従って大枠のゲームのストーリ展開中にイベント期間を繰り返し設定しゲーム進行を管理する。
【００７７】
また、本実施形態のゲーム演算部２１０は、行動パラメータ設定部２１２と、パラメータ値変更部２１４と、ファクターエレメント取得部２１６と、アイテム発生部２１８と、関連付け設定部２２０と、イベント実行制御部２２２と、予告表示制御部２２４と、エンディング制御部２２６とを含む。
【００７８】
行動パラメータ設定部２１２は、ゲーム内に設けられたイベント期間毎（本実施形態の１ターンに相当）に、所定の心がけ設定操作入力に応じてプレーヤキャラクタ２の行動パラメータとして、行動の「心がけ」と、思考の「心がけ」との選択・設定に関する処理を実行する。
【００７９】
パラメータ値変更部２１４は、プレーヤキャラクタ２や主要キャラクタ４ａ〜４ｄ等の内部パラメータの値をゲーム進行に応じて可変する。具体的には、設定された「心がけ」に応じてプレーヤキャラクタ２の心パラメータ１０（図２参照）を変更し、イベントプレイの結果に応じてプレーヤキャラクタ２の心パラメータ１０と当該イベントに関与した主要キャラクタ４ａ〜４ｄを含むＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）等の評価パラメータ１２の値を変更する。
【００８０】
ファクターエレメント取得部２１６は、ゲームプレイに応じてアイテム生成の素になるファクターエレメントをプレーヤキャラクタ２に取得させる。具体的には、アイテム生成体に分配可能要素の量及び／又は種類を可変する。本実施形態では、アイテムがイベントシード２８、アイテム生成体である育成体が仮想植物２４、ファクターエレメントである育成様摂取物が仮想養分８相当する（図２参照）。
【００８１】
より具体的には、ファクターエレメント取得部２１６は、１ターンのイベントプレイ結果が反映された心パラメータ１０の各値に基づいて基本量２０を算出し、同じくイベントプレイ結果が反映された主要キャラクタ４ａ〜４ｄの評価パラメータ１２の値に基づいて基本量２０を増減補正して、今ターンで分配可能な仮想養分８の量を算出する。
【００８２】
尚、本実施形態では仮想養分８を１種類としているが、複数種類を設定する構成としても良い。また基本量２０の算出の基礎となるのは、プレーヤキャラクタ２の内部パラメータの値に限らない。イベント内で取得したアイテム（例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）において敵がドロップするアイテムなど）の種類や数を基礎としても良い。
【００８３】
アイテム発生部２１８は、所定の分配操作入力に応じて、獲得したファクターエレメントをアイテム生成体に分配する処理と、分配されたファクターエレメントの量に応じてアイテム生成体の表示形態を変化させるように表示制御する処理と、分配済みのファクターエレメントの量が所定の数量満足条件を満たした場合に、分配先のアイテム生成体からアイテムを発生させる処理とを実行する。
【００８４】
つまり、取得した育成用摂取物を所定の操作入力に応じて育成体に付与して育成体の育成に関する処理を実行する。より具体的には、例えば、イベントシード育成のゲーム画面（図６参照）において、分配済みの仮想養分８の管理、分配済み仮想養分８の総量に基づく仮想植物２４の表示形態の変更、イベントシード２８の発生管理を実行する。イベントシード２８の発生管理は、分配済み仮想養分８の総量が規定値（成熟条件）に達したイベントシード養成部２６を検出して同養成部のカテゴリ属性を有するイベントシード２８を発生させる。
【００８５】
関連づけ設定部２２０は、発生済みのイベントシード２８をプレーヤの操作入力に従って複数のＮＰＣ（ノン・プレイヤブル・キャラクタ）の何れかに関連付けるイベントシードのセットに関する処理を実行する。
【００８６】
イベント実行制御部２２２は、イベント期間毎に発生するイベントの選択と実行に関する処理を実行する。具体的には、所定の自動発生条件を満たす強制イベントの選択、イベントシードがセットされたＮＰＣ毎に、当該ＮＰＣが関与するイベントの中からセットされたイベントシードに対応づけられたイベントで、且つ設定された「心がけ」に対応するイベントの選択に関する処理を実行する。そして、選択されたイベントをゲーム中で発生させ、プレーヤの操作入力に応じてイベントプレイを実行させる。
【００８７】
予告表示制御部２２４は、実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する。具体的には、心がけ設定のゲーム画面（図８参照）において、心がけカテゴリ表示８０とイベントカテゴリ表示８２との表示に関する処理と、イベントシードセットのゲーム画面（図７参照）において、通知表示６７の表示に関する処理とを実行する。
【００８８】
エンディング制御部２２６は、最終的なＮＰＣ別の関係パラメータ値に基づいてゲームのエンディング種類を変更して実行する。具体的には、ゲーム世界の仮想カレンダーにおいて、所定の最終日に達した時点の主要キャラクタ４ａ〜４ｄの評価パラメータ１２の最大値に応じて、グッドエンディングとバッドエンディングを選択して実行制御する。
【００８９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００９１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、上側表示部３６２と下側表示部３６４とを含み、それぞれ図１の第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８が該当する。
【００９３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９４】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００９５】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００９６】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９７】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲームシナリオデータ５１０と、イベントデータライブラリ５１２と、イベント担当分けデータ５１３と、心がけ選択肢設定データ５１４と、エンディングデータ５２４と、予告表示アイコンデータ５２６とが記憶されている。
更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、仮想日付５１６と、ＰＣ（プレーヤキャラクタ）ステータスデータ５１８と、ＮＰＣステータスデータ５２０と、イベントシード養成部ステータスデータ５２２とが記憶される。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００９８】
ゲームシナリオデータ５１０は、個別のイベントを除くゲーム全体の流れを管理・規定するためのデータを格納する。ゲーム進行中にどのタイミングでイベント期間を設定するかは当該データで規定されている。
【００９９】
イベントデータライブラリ５１２は、図１０に示すように、イベント期間で実行され得る各イベントを定義するイベントデータ５１２ａを複数格納する。
１つのイベントデータ５１２ａは、当該イベントを識別するためのイベントＩＤ５１２ｂと、イベントシナリオデータ５１２ｃと、イベント結果設定データ５１２ｆを含む。
【０１００】
イベントシナリオデータ５１２ｃは、当該イベントを進行させるための台詞や状況説明のテキストや画像、音声の再生順、分岐の設定などの情報を含む。公知のアドベンチャーゲーム等のイベントに関する小シナリオデータと同様に実現できる。
本実施形態では、図５で示したような、第１イベント画面Ｗ６や第２イベント画面Ｗ８で表示されるプレーヤキャラクタ２や主要キャラクタ４ａ〜４ｄの画像、背景、台詞表示部６０に表示されるテキストや、行動選択欄６２に表示される選択肢テキスト等もイベントシナリオデータ５１２ｃによって時系列に設定されている。
【０１０１】
イベント結果設定データ５１２ｆは、当該イベントのゲーム結果に応じたイベントクリア後の処理が定義されている。例えば、分岐を含むマルチエンディング型のイベントならば、行動選択肢５１２ｇ毎にパラメータ値変更設定５１２ｈを対応づけて格納する。本実施形態では、イベントプレイにともなってプレーヤキャラクタ２の心パラメータ１０の値と、関与した主要キャラクタ４ａ〜４ｄの評価パラメータ１２の値が変更されるので、心パラメータ１０のどのパラメータがどれぐらい変更され、どの主要キャラクタ４ａ〜４ｄの評価パラメータ１２の値がどれくらい変更されるかが規定されている。
【０１０２】
図９に戻って、イベント担当分けデータ５１３は、主要キャラクタ４ａ〜４ｄ毎に設けられ、各主要キャラクタが関与するイベントに関する情報が纏められている。
例えば、図１１に示すように、担当キャラクタＩＤ５１３ａと、カテゴリ５１３ｂに分けられた複数のイベントＩＤ５１３ｃに対応づけて発生要件５１３ｄの情報が格納されている。
【０１０３】
本実施形態では、カテゴリ５１３ｂは心パラメータ１０の４種のパラメータ（「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」）に対応する４カテゴリが用意されている。これらのカテゴリに属するイベントについての発生要件５１３ｄとしては、「同種シード」が設定される。これは、同じカテゴリの属性を有するイベントシード２８がセットされていることを、対応するイベントが発生するための条件とすることを意味する。
また「強制」のカテゴリ５１３ｂに属するイベントは所謂強制イベントに相当し、発生要件５１３ｄとして、ゲーム空間の仮想カレンダーにおける特定期間や特定曜日などの時間指定、特定アイテムの所持（特定の服装の着衣なども含む）や特定パラメータの値や値の範囲と言った要素が指定される。
【０１０４】
図９に戻って、心がけ選択肢設定データ５１４は、「心がけ」設定の選択肢に関する情報を格納する。
例えば、図１２に示すように、選択肢５１４ａ毎に、行動の心がけか思考の心がけかを示す種別５１４ｂと、心パラメータ１０の４種に対応するカテゴリ５１４ｃと、パラメータ値変更量５１４ｄとが対応づけて格納されている。パラメータ値変更量５１４ｄは、当該選択肢を選択・設定した場合に、心パラメータ１０の４種の値のうちどれをどれだけ変更するかを定義する。
【０１０５】
図９に戻って、仮想日付５１６は、現時点におけるゲーム世界のカレンダー上の日付や時間の情報を格納する。
【０１０６】
ＰＣステータスデータ５１８は、プレーヤキャラクタ２に関する各種パラメータの情報を格納する。
例えば、図１３に示すように、ＰＣステータスデータ５１８は、心パラメータ５１８ａと、心がけ設定データ５１８ｆと、分配可能仮想養分量５１８ｇと、収穫済みイベントシードリスト５１８ｈとを含む。
心パラメータ５１８ａには、頑張りパラメータ値５１８ｂと、気配りパラメータ値５１８ｃと、優しさパラメータ値５１８ｄと、前向きパラメータ値５１８ｅとが含まれる。
心がけ設定データ５１８ｆには、心がけ設定画面にて選択された心がけ選択肢の種類として、行動の「心がけ」種類と思考の「心がけ」種類の２つの情報が格納されている。
分配可能仮想養分量５１８ｇは、イベントシードの育成に使用可能な仮想養分８の量を示すデータを格納する。
収穫済みイベントシードリスト５１８ｈには、収穫されたが未セットの状態のイベントシードの情報が、イベントシードのカテゴリ属性別の未セット数の対応づけとして格納される。
【０１０７】
図９に戻って、ＮＰＣステータスデータ５２０は、ゲームに登場するＮＰＣに関する各種パラメータの情報を格納し、ＮＰＣ別に用意される。
例えば図１４に示すように、１つのＮＰＣステータスデータ５２０は、当該ステータスデータが対応するキャラクタＩＤ５２０ａと、評価パラメータ値５２０ｂと、セット済みイベントシードリスト５２０ｃと、実行済みイベントＩＤリスト５２０ｆとを含む。
【０１０８】
セット済みイベントシードリスト５２０ｃは、イベントシードのセット操作によりセットされたイベントシードで未だイベントの実行に消費されていない残数５２０ｅをカテゴリ５２０ｄ別に対応づけて格納する。
【０１０９】
実行済みイベントＩＤリスト５２０ｆは、当該ＮＰＣステータスデータ５２０の対応するキャラクタが主要キャラクタ４ａ〜４ｄである場合に生成され、イベント担当分けデータ５１３（図１１参照）で担当分けされたイベントのうち、プレイ済みのイベントＩＤ５１３ｃを記憶する。なお、担当分けされた全てのイベントＩＤそれぞれを示すフラグによって管理するとしても良い。
【０１１０】
図９に戻って、イベントシード養成部ステータスデータ５２２は、イベントシード養成部２６毎の状態を示すデータを格納する。例えば図１５に示すように、養成部ＩＤ５２２ａ毎に、既に分配された仮想養分の合算値を格納する分配済み仮想養分総量５２２ｂと、当該イベントシード養成部の属性であるカテゴリ５２２ｃとを対応づけて格納する。
【０１１１】
図９に戻って、エンディングデータ５２４は、エンディングを実行するための各種データを格納する。強制イベント形式のイベントデータでも良いし、動画でも良い。本実施形態では、主要キャラクタ４ａ〜４ｄがプレーヤキャラクタ２へ愛の告白に現れるシーンを描画するグッドエンディングのデータと、誰も愛の告白に表れないバッドエンディングのデータを含む。
【０１１２】
予告表示アイコンデータ５２６は、イベントシードのセット画面（図７参照）で表示される通知表示６７や、心がけ設定画面（図８参照）において表示される心がけカテゴリ表示８０並びにイベントカテゴリ表示８２を表示させるためのアイコンのデータを格納する。
【０１１３】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム音の出力に関する記述は省略するが、公知のテキストアドベンチャーゲームと同様に適宜ゲーム音を再生制御する構成として良い。
【０１１４】
図１６は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、初期化作業を実行する（ステップＳ２）。具体的には、仮想日付５１６に所定の日付を設定し、ＰＣステータスデータ５１８の心パラメータ（図１３；頑張りパラメータ値５１８ｂ〜前向きパラメータ値５１８ｅ）に初期値を格納し、分配可能仮想養分量５１８ｇ及び収穫済みイベントシードリスト５１８ｈを「０」に初期化する。また、主要キャラクタ４ａ〜４ｄのＮＰＣステータスデータ５２０（図１４参照）の評価パラメータ値５２０ｂ及びセット済みイベントシードリスト５２０ｃを「０」に設定し初期化する。
【０１１５】
次に、処理部２００は、ゲーム開始処理を実行して（ステップＳ４）、心がけ設定画面（図４参照）を表示させる（ステップＳ６）。そして、主要キャラクタ４ａ〜４ｄそれぞれのイベント担当分けデータ５１３を参照して（図１１参照）、発生要件５１３ｄを満たすカテゴリ「強制」のイベントを抽出し（ステップＳ８）、抽出されたイベントのイベントカテゴリ表示８２を、第１心がけ設定画面Ｗ２の担当する主要キャラクタ像４６ａ〜４６ｄの近傍に表示させる（ステップＳ１０）。
更に、処理部２００は、主要キャラクタ４ａ〜４ｄ毎にセット済みのイベントシード２８の種類に対応する未発生のイベントを抽出し（ステップＳ１２）、抽出された未発生イベントのイベントカテゴリ表示８２を心がけ設定画面の担当する主要キャラクタ像４６ａ〜４６ｄの近傍に表示させる（ステップＳ１４）。
【０１１６】
ステップＳ１０及びＳ１４におけるイベントカテゴリ表示８２の表示制御は、今日一日（つまりは今回のターン）において強制的に発生するイベントと、イベントシード２８のセットによって発生されるイベントが、どの主要キャラクタ４ａ〜４ｄと関与し、どのカテゴリのイベントであるかをプレーヤに予告通知する機能を果たす。
【０１１７】
次に、心がけ設定画面表示中に、第２心がけ設定画面Ｗ４内の第１選択欄４８又は第２選択欄５０（図４参照）への所定の選択操作入力を検出したならば（ステップＳ１６）、処理部２００は第１選択欄４８への選択操作で今日一日のプレーヤキャラクタの行動の「心がけ」を選択し、第２選択欄５０への選択操作でプレーヤキャラクタの思考の「心がけ」を選択・設定する（ステップＳ１８）。
具体的には、例えば第１選択欄４８又は第２選択欄５０へのタッチ操作を検知すると、プルダウンメニュー５６によって、心がけ選択肢設定データ５１４の種別５１４ｂと合致する選択肢５１４ａを、選択可能に表示制御する（図１２参照）。
【０１１８】
そして、選択操作によって行動の「心がけ」及び思考の「心がけ」が選択されると、処理部２００は選択された選択肢５１４ａに対応づけられたカテゴリに対応する心がけカテゴリ表示８０を、第１心がけ設定画面Ｗ２中のプレーヤキャラクタ像４４の近傍に表示させる（ステップＳ２０）。
【０１１９】
更に、選択された各選択肢５１４ａに応じたパラメータ値変更量５１４ｄを参照して、ＰＣステータスデータ５１８の「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」の各心パラメータ値が変更する増減方向を予告表示し、第２心がけ設定画面Ｗ４のパラメータ値表示部５２の表示を更新する（ステップＳ２２）。
つまり、プレーヤは、第１心がけ設定画面Ｗ２の主要キャラクタ像４６ａ〜４６ｄに付属表示されるイベントカテゴリ表示８２から今ターンにおいて発生する可能性のあるイベントのカテゴリ属性の情報を得られる。そして、心がけカテゴリ表示８０を所望する主要キャラクタ像４６ａ〜４６ｄのイベントカテゴリ表示８２と合致させるように心がけを変更・設定し、所望する主要キャラクタ４ａ〜４ｄとのイベントが上手く発生するように調整できる。
ステップＳ１６〜Ｓ２２の処理は、終了ボタン表示５４がタッチされるなど、所定の心がけ選択終了操作入力が検出されるまで繰り返される（ステップＳ２４のＮＯ）。
【０１２０】
心がけ選択終了操作入力が検出されたならば（ステップＳ２４のＹＥＳ）、処理部２００は次に、これから発生される今日一日分のイベントを、主要キャラクタ別に抽出する（ステップＳ２６）。具体的には、主要キャラクタ４ａ〜４ｄ毎に担当イベントリストデータ５１３を参照し、発生要件５１３ｄを満たすカテゴリ「強制」に属するイベント、並びにカテゴリ「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」のうち、同カテゴリのイベントシード２８がセット済みで登録されているイベントのうちの何れかを抽出し、抽出した中から１日で実行可能な所定イベント上限数（例えば、１〜２イベント）を抽選で選択する。
【０１２１】
そして、処理部２００は今日１日分として抽出された全てのイベントについてループＡの処理を実行し、プレーヤキャラクタ２による今日１日のイベントプレイを可能にする（ステップＳ４０〜Ｓ４８；図１７）。
【０１２２】
ループＡの処理では先ず、処理部２００は処理対象イベントを開始する（ステップＳ４２）。そして、実行開始したイベントのイベントデータ５１２ａのイベント結果設定データ５１２ｆ（図１０参照）を参照し、イベント中に行われたプレーヤの選択操作結果等のイベントプレイ結果に応じて、プレーヤキャラクタ２の心パラメータ１０の各値を変更し（ステップＳ４４；図１７）、イベントに関与する主要キャラクタ４ａ〜４ｄやイベントには参加していない他のＮＰＣ評価パラメータ値５２０ｂを変更し（ステップＳ４６）、プレーヤキャラクタ２の行動によって自身の内面状態や周囲の評価といったものが変化する様子をゲーム上で作り出す。
【０１２３】
ステップＳ２４で抽出されたイベント全てについてループＡの処理を実行したならば、処理部２００は次に、イベントシード育成のゲーム画面（図６参照）を表示制御する（ステップＳ６０）。
【０１２４】
次いで、処理部２００は、現在の心パラメータ１０の各値に基づいて、例えば、パラメータ値を合算するなどして仮想養分８の基本量２０を算出し（ステップＳ６２）、主要キャラクタ４ａ〜４ｄの評価パラメータ値５２０ｂに基づいて増減補正し、今ターンで獲得した仮想養分８の量を算出し、ＰＣステータスデータ５１８の分配可能仮想養分量５１８ｇに加算する（ステップＳ６４）。
基本量の補正は、適宜設定可能である。例えば所定の換算テーブルに従って主要キャラクタ４ａ〜４ｄ毎に評価パラメータ値５２０ｂに応じた補正係数（例えば、０．６〜１．４）を算出し、先に算出された基本量に補正係数を乗算するとしても良い。そして、今回獲得した仮想養分８の量を算出できたら、これを分配可能仮想養分量５１８ｇに加算し、今現在の分配可能仮想養分量５１８ｇを第１育成画面Ｗ１０内でジョウロ６に入った水量としてグラフィック表示し、プレーヤに通知する（ステップＳ６６）。
尚、基本量の算出の仕方や補正の仕方は上記に限らず、心パラメータの数、評価パラメータの種類、主要キャラクタの数、総ターン数など各種ゲーム設定を考慮の上、所望するゲームバランスを成すように適宜設定可能である。
【０１２５】
そして、画面中の何れかのイベントシード養成部２６を０．３秒以上タッチし続ける操作を当該養成部への分配操作入力として検出し（ステップＳ６８のＹＥＳ）、処理部２００は当該分配操作入力（例えば、タッチ持続時間）に応じて、タッチ操作されたイベントシード養成部２６への分配済み仮想養分総量５２２ｂを増加させ（図１５参照；ステップＳ７０）、増加後の分配済み仮想養分量５２２ａに応じて、仮想植物２４が成長するようにグラフィック表示を変更する（ステップＳ７２）。勿論、分配操作に応じて、分配可能仮想養分量５１８ｇは分配された分だけ減算されるものとする。
これらステップＳ７０〜Ｓ７２によって、プレーヤはイベントをクリアすることによって取得した特典で次に発生させたいと願う種類のイベントシード２８を育成することができる。
【０１２６】
所定の分配終了操作入力を検出した場合、又は分配可能仮想養分量５１８ｇが「０」に至った場合、処理部２００は、分配終了条件を満たすと判定して（ステップＳ７４のＹＥＳ）、分配済み仮想養分総量５２２ｂが数量満足条件である所定の育成完了条件を満たすイベントシード養成部２６を抽出する（ステップＳ８２）。つまり、アイテム生成条件が満たされたもの、育成体で言うところの所定の成熟条件や結実条件を満たしたものを抽出する。
【０１２７】
そして、抽出されたイベントシード養成部２６の分配済み仮想養分総量５２２ｂに「０」を設定してリセットするとともに（ステップＳ８４）、当該イベントシード養成部２６の仮想植物２４の表示形態を更新する（ステップＳ８６）。例えば、植物が実りの時を迎えて枯れて鉢が空になる表示などが好適である。
更に、処理部２００は、当該抽出されたイベントシード養成部２６のカテゴリ属性の新たなイベントシード２８を収穫済みイベントシードリスト５１８ｈに登録する（図１３参照；ステップＳ８８）。これによって、イベントシード２８が収穫できたことになる。
【０１２８】
次に、処理部２００は、イベントシードセット画面を表示制御し（図７参照；ステップＳ１００）、所定のイベントシードのセット操作の入力を検出する（ステップＳ１０２）。具体的には、第２セット画面Ｗ１４下部に表示される収穫済みイベントシード一覧７０内のイベントシード像から、何れかのセット欄６８ａ〜６８ｄへドラック・アンド・ドロップする操作の検出をもって、セット操作入力が検出されたと判定する。
【０１２９】
そして、処理部２００は、セット操作されたイベントシード２８を、セット先となったセット欄６８ａ〜６８ｄに対応する主要キャラクタ４ａ〜４ｄのセット済みイベントシードリスト５２０ｃに登録し（図１４参照；ステップＳ１０４）、反対にＰＣステータスデータ５１８の収穫済みイベントシードリスト５１８ｈから当該イベントシードの登録を抹消する（図１３参照；ステップＳ１０６）。更に、第２セット画面Ｗ１４中のセット先となった何れかのセット欄６８ａ〜６８ｄへ、セットされたイベントシード２８のアイコンを移動表示する（ステップＳ１０８）。
【０１３０】
一方、既にセット欄６８ａ〜６８ｄ内に表示されているイベントシード２８のアイコンを欄外にドラッグ・アンド・ドロップするなどの所定のイベントシードのセット解除操作入力を検出したならば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、処理部２００は、解除操作対象のイベントシード２８を収穫済みイベントシードリスト５１８ｈへ登録し（ステップＳ１１２）、当該イベントシードを解除操作されたセット欄６８ａ〜６８ｄに対応する主要キャラクタ４ａ〜４ｄのセット済みイベントシードリスト５２０ｃから登録抹消する（ステップ１１４）。そして、解除操作されたイベントシード２８のアイコンを消去する（ステップＳ１１６）。これで、一旦セットしたイベントシードを解除することができたことになる。
【０１３１】
次いで、処理部２００は通知表示６７（図７参照）の表示を更新する（ステップＳ１１８）。具体的には、イベント担当分けデータ５１３と、ＮＰＣステータスデータ５２０のセット済みイベントシードリスト５２０ｃ及び実行済みイベントＩＤリスト５２０ｆとを参照して、主要キャラクタ４ａ〜４ｄ別にセット済みのイベントシードと同カテゴリで未実行のイベントの有無を判定し、該当イベントが有る場合に、第１セット画面Ｗ１４の主要キャラクタ４ａ〜４ｄの像の近傍に通知表示６７を表示させる。
【０１３２】
所定のイベントシードのセット終了操作入力を検出したら（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、処理部２００は次に現在の仮想日付５１６が所定の期限日つまりは最終日に到達したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。到達していなければ（ステップＳ１２２のＮＯ）、仮想日付５１６を規定量だけ進めて（ステップＳ１２４）、ステップＳ６に移行する。本実施形態では、仮想日付５１６を１日分進めるものとするが、１ターンとする期間はゲーム内容に応じて適宜設定可能なので、仮想日付５１６の進める幅も１ターンとする期間に合わせるものとする。
【０１３３】
もし、期限日に到達していればイベント期間が終了したと判断して（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、処理部２００は現時点において評価パラメータ値５２０ｂが最も高い何れかの主要キャラクタ４ａ〜４ｄを選出し（ステップＳ１２６）、その評価パラメータ値５２０ｂが所定のクリア条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１２８）。
【０１３４】
クリア条件を満たしていなければ（ステップＳ１２８のＮＯ）、処理部２００はバッドエンディングとして、例えばプレーヤキャラクタに誰も愛の告白をしに現れないゲーム画面を表示制御し（ステップＳ１３０）、一連の処理を終了する。
一方、クリア条件を満たしている場合には（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、グッドエンディングとして、主要キャラクタ４ａ〜４ｄのうちの最高の評価パラメータ値５２０ｂを有する主要キャラクタがプレーヤキャラクタ２に愛の告白をしに現れるといったゲーム画面を表示制御して（ステップＳ１３２）、一連の処理を終了する。
【０１３５】
このように、本実施形態によれば、イベントプレイの結果に応じて獲得した仮想養分８を配分して育成したイベントシード２８を、所望するイベント関与先（主要キャラクタ４ａ〜４ｄ）にセットすることよって次のイベントの発生タイミングと発生先とをプレーヤがコントロールすることができる新しいゲームを実現できる。
【０１３６】
更に、イベントシード２８には、イベントの内容に基づく複数のカテゴリ（種類）が用意されており、次のイベントは発生先（主要キャラクタ４ａ〜４ｄ）が関与する内容であって、イベントシード２８のカテゴリに対応した内容が選択される。よって、プレーヤはどういった内容のイベントを発生させるかまで有る程度コントロールすることができる。
【０１３７】
また更に、イベントシード２８のカテゴリはプレーヤキャラクタ２の「心がけ」設定のカテゴリとも対応づけがされている。そして、次のイベントの発生には、イベントシードのセットと、プレーヤキャラクタ２の設定された「心がけ」のカテゴリとのマッチングも必要とされる。
つまり、イベントシード２８の育成や、イベント発生のためのカテゴリのマッチング要件などを総合すると、心がけをもって一日を過ごし（「心がけ」設定＋イベントプレイ）、特定人物との関係性の向上に願いをかけ（イベントシードの育成＋イベントシードのセット）、上手く心がけが願いとマッチングすれば（前日のイベントシードのセット＋翌日の心がけ設定のカテゴリのマッチング）、望む特定人物と関係を深める出来事が起き、願いが少しずつ実現してゆくサクセスストーリをゲーム上で擬似的に実現することができる。
【０１３８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３９】
例えば、上記実施形態ではアドベンチャーゲームを例に挙げて説明したがアドベンチャーゲームに限らない。上記実施形態の１ターンに相当する繰り返されるイベント期間が設定されるならば、例えば、ＲＰＧは勿論、シミュレーションゲームやシューティングゲームに挿入されるイベント部分の構成にも適用可能である。
【０１４０】
また、上記実施形態ではイベントシード２８と言うアイテムを生成するための育成体として仮想植物２４を設定したが、アイテム生成体は成長する植物に限らず、段階的或いは連続的な変化の過程のある何らかの対象であれば適宜設定可能である。また、アイテム生成体の数も適宜設定可能である。
また、アイテム生成に要するファクターエレメントとして育成用摂取物として１種類の仮想養分８だけをゲーム中に登場させているが、ファクターエレメントを複数種類登場させることも可能である。
【０１４１】
例えば、仮想養分８に代えて、或いは仮想養分８に加えて、ステップＳ６２〜Ｓ６６に前後して、心パラメータ１０の「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」の４カテゴリそれぞれのパラメータ値に対応する異なる４種類の仮想肥料の量を算出するとしても良い。そして、各種の仮想肥料には育成を加速する異なるレベルを設定し、仮想養分８の分配と同様にして仮想植物２４に仮想肥料を与えることで、任意のイベントシード養成部２６の仮想植物２４を優先的に育成する（成長速度を可変する）ことを可能としても良い。
或いは、イベントシード養成部２６にはもともとカテゴリの設定が無く、ステップＳ７０〜Ｓ７２に前後して、既に与えられた仮想肥料の割合によって当該イベントシード養成部２６の仮想植物２４のカテゴリを決定するステップを設け、一度に４つのイベントシード養成部２６で同種のイベントシードを養成することが可能となる構成としても良い。
【０１４２】
また例えば、図１９は、プレーヤキャラクタ２がＲＰＧ的世界で一人前の戦士として成長する過程を楽しむゲームにおけるファクターエレメント、アイテム、アイテム生成体の例を示す概念図である。プレーヤキャラクタ２は主要キャラクタ４ａ〜４ｄの少なくとも何れかとチームを組み、ＲＰＧ的世界の様々な場所で様々なクエスト（ミッションに同義）を一種のイベントとしてプレイする。
【０１４３】
イベント（クエスト）をプレイすると、ファクターエレメントとして武器製造に必要な複数種類の素材７を獲得することができる。獲得した素材７をアイテム生成体である武器製造容器２７に投入すると、投入された素材７の種類や数量に応じて、アイテムである様々な種類の武器２５が魔法によって段階的な生成過程を経て生成される。生成過程は、例えば図中の成長過程のアイテム表示２５ａ→２５ｂ→２５ｃのように画面表示される。そして、各種武器に定められた所定の数量満足条件を満たすと武器製造容器２７から新たな武器２５が生成され、プレーヤキャラクタ２は生成済みの武器２５を主要キャラクタ４ａ〜４ｄに与えて関連づけし、次のイベント（つまりクエスト）の発生をきっかけづけする。
【０１４４】
アイテムである武器２５には、イベントシード２８に属性カテゴリが付与されたのと同じように所定の武器属性が付与される。また、主要キャラクタ４ａ〜４ｄには武器属性に対応する複数種のクエスト（図中の「攻撃クエスト」「防衛クエスト」「救護クエスト」など）が割り当てされている。また、プレーヤキャラクタ２はターン開始の準備として武器属性に対応する属性を有する装備を選択する。
【０１４５】
この様な設定で上記実施形態と同様に処理すると、主要キャラクタ４ａ〜４ｄに割り当てられているクエストの中から、主要キャラクタ４ａ〜４ｄにセットされた武器２５の武器属性に対応し、且つプレーヤキャラクタ２の装備の属性と対応する種類のクエストが選択・発生制御されプレイ可能となる。
そして、上記実施形態に於いてイベントプレイ結果に応じて仮想養分８の量が変化したのと同様に、発生したクエストをプレイした結果が当該ターンにおいて獲得される素材７の種類や数量に影響する。
【０１４６】
図１９の例以外にも、アイテムとしては、動物、式神や召還獣などの仮想生物、成長する魔法道具、梯子やロープといった一部の長さや大きさを変えるこことで用途が増減する道具、等々を設定可能である。また、それらを生成或いは育成するためのファクターエレメントとして、木、金属、ＩＣチップ、呪文書、お金などといった素材やパーツ、育成用摂取物としてのエサ（食物）や電力、水、液肥などを適宜設定可能である。アイテムを生成するための場所に該当するアイテム生成体はアイテムに応じて、容器や工場、檻、牧場、畑、水槽、アイテムを作る職人などを適宜設定すると良い。
【０１４７】
また、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置などを用いることもできる。
更にはゲームを実行する電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現する電子機器とすることができる。
【符号の説明】
【０１４８】
２  プレーヤキャラクタ
４ａ〜４ｄ  主要キャラクタ
８  仮想養分
１０  心パラメータ
１２  評価パラメータ
２４  仮想植物
２６  イベントシード養成部
２８  イベントシード
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  行動パラメータ設定部
２１４  パラメータ値変更部
２１６  ファクターエレメント取得部
２１８  アイテム発生部
２２０  関連付け設定部
２２２  イベント実行制御部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１０  ゲームシナリオデータ
５１２  イベントデータライブラリ
５１２ｆ  イベント結果設定データ
５１３  イベント担当分けデータ
５１４  心がけ選択肢設定データ
５１６  仮想日付
５１８  ＰＣ（プレーヤキャラクタ）ステータスデータ
５１８ａ  心パラメータ
５１８ｆ  心がけ設定データ
５１８ｇ  分配可能仮想養分量
５１８ｈ  収穫済みイベントシードリスト
５２０  ＮＰＣ（ノンプレイアブルキャラクタ）ステータスデータ
５２０ｂ  評価パラメータ値
５２０ｃ  セット済みイベントシードリスト
５２２  イベントシード養成部ステータスデータ
１４００  携帯型ゲーム装置
１４０１  装置本体
１４０４  ボタンスイッチ
１４０６  第１液晶ディスプレイ
１４０７  タッチパネル
１４０８  第２液晶ディスプレイ
１４０９  タッチパネル
１４５０  制御ユニット
【図１】
2014133155.tif 000003
【図２】
2014133155.tif 000004
【図３】
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【図４】
2014133155.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2014133155.tif 000009
【図８】
2014133155.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2014133155.tif 000013
【図１２】
2014133155.tif 000014
【図１３】
2014133155.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2014133155.tif 000017
【図１６】
2014133155.tif 000018
【図１７】
2014133155.tif 000019
【図１８】
2014133155.tif 000020
【図１９】
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