(57)【要約】【課題】複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータでゲームプレイすることを前提とした新しいキャラクタの生成方法を提供する。【解決手段】ゲーム装置１５００には、ゲームアプリを含む複数のアプリをインストールできる。ゲーム装置１５００にアプリをインストールすると、当該アプリに関する情報を格納したインストール済アプリ情報が保存される。そして、本ゲームを実行すると、インストール済のアプリに対応するインストールアプリ情報に格納されている各種パラメータに基づいて種類や属性、能力を決定した新たなキャラクタを生成する。新たなキャラクタは、例えば、プレーヤキャラクタの選択候補キャラクタとなる。【選択図】図４
2014188262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータに、キャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記コンピュータにインストールされたアプリケーションのアプリ情報を記憶する記憶部から前記アプリ情報を取得する取得手段、
前記取得手段により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを前記ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ登場制御手段は、前記アプリ情報に基づいてキャラクタの特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも１つを表わすパラメータを設定するパラメータ設定手段を有し、当該設定に基づくキャラクタを前記新たなキャラクタとして前記ゲームに登場させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記アプリ情報には、当該アプリケーションの名称情報が少なくとも含まれ、
前記キャラクタ登場制御手段は、前記取得手段により取得されたアプリ情報に含まれる前記名称情報に、所与の文言が含まれている場合に、当該文言に対応付けられた特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも１つを有するキャラクタを前記新たなキャラクタとして前記ゲームに登場させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記取得手段により取得されたアプリ情報が、所与の特別キャラクタを登場させるために予め定められた条件を満たした場合に、当該特別キャラクタを前記ゲームに登場させる特別キャラクタ登場制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特別キャラクタのレベル及び／又は能力（以下「成長パラメータ」という）を変更する特別キャラクタ成長手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記成長パラメータが所定の付与条件を満たした場合に、前記特別キャラクタを登場させるための前記条件に係るアプリケーション（以下「特別アプリ」という）で利用可能なアイテム及び／又は消費ポイントの何れかを付与する連動付与手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記特別キャラクタ成長手段は、特別アプリの実行履歴に基づいて、前記特別キャラクタの成長パラメータを変更する、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
特別アプリに係る所与のお知らせを、前記特別キャラクタが発するように制御する特別アプリ通知制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項５〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
複数のゲームのうち、プレイをするゲームをサーバに登録し、当該サーバと通信を行って登録したゲームを楽しむことができるプレーヤ端末でなるコンピュータを、
前記サーバに登録されたゲームの登録情報を取得する取得手段、
前記取得手段により取得された登録情報に基づく新たなゲームキャラクタを予め定められた所定ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
複数のアプリケーションをインストール可能であり、キャラクタを制御してゲームを進行制御することのできるゲーム装置であって、
インストールされたアプリケーションのアプリ情報を記憶する記憶部から前記アプリ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを前記ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤ端末での操作入力に従って前記プレーヤ端末において表示されるゲームを制御するサーバシステムであって、
プレーヤの操作に従って、当該プレーヤがプレイするゲームを登録する登録手段と、
前記登録手段の登録情報に基づく新たなゲームキャラクタを予め定められた所定ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータに、キャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
多くのビデオゲームでは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが登場する。プレーヤキャラクタの役割はゲーム内容により勇者、格闘家、潜入捜査官など様々であるが、プレーヤキャラクタはゲーム世界で行動するプレーヤ自身の分身となる。したがって、プレーヤキャラクタがどのようなデザインを有しているか、またどのような姿をしてどのような能力を有しているかはプレーヤにとってみれば重要な要素である。
【０００３】
ゲームによっては、プレーヤ自身がプレーヤキャラクタの種類や容姿をカスタマイズするこができるものがある。例えば、公知のＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）ではゲーム開始前に、所定の選択肢の中からキャラクタの種族（種族によって能力が変わる）、職業、衣服の配色などを設定できるものもある。
【０００４】
更には、予めゲーム製作者側が用意した選択肢の中から選ぶことでキャラクタにバリエーションを付けるのではなく、キャラクタの全体又はその一部に変化を与えるゲームも知られている。
例えば、商品等に付属するバーコードを読み取らせ、当該バーコードが示す情報に基づいてキャラクタの種類や能力パラメータの値を設定する技術が知られるところである（例えば、特許文献１を参照）。また、撮影した画像の中から人の顔に見える部分を抽出してキャラクタの顔のテクスチャに利用する技術もある（例えば、特許文献２を参照）。更には、無線ＬＡＮアクセスポイントから受信する電波強度に応じてキャラクタの大きさや強さを決定し、キャラクタを生成する技術もある（例えば、特許文献３を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３４６１２３号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３３６７２号公報
【特許文献３】特開２００７−８２７６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、近年のビデオゲームの楽しみ方は、据置型の家庭用ゲーム装置や業務用のゲーム装置でプレイする形態に加えて、パソコンやスマートフォンなどといった複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータを用いる形態が増えている。このようなコンピュータを利用する形態は、適宜好みのゲームアプリケーションプログラム（ゲームアプリ）をインストールしておき、気分次第で任意のゲームをプレイできることから広く普及している。
【０００７】
本発明は、こうしたゲーム環境の最新の動向を鑑みて考案されたものであり、複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータでゲームプレイすることを前提とした新しいキャラクタの生成方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータ（例えば、図１のゲーム装置１５００）に、キャラクタを制御してゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記コンピュータにインストールされたアプリケーションのアプリ情報を記憶する記憶部から前記アプリ情報を取得する取得手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム制御部２０２、アプリ情報取得制御部２０４、通信部３７０、図１６のステップＳ２２）、
前記取得手段により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを前記ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段（例えば、図５の処理部２００、ゲーム制御部２０２、標準キャラクタ登場制御部２０６、図１６のステップＳ２４〜Ｓ５０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図５のゲームプログラム５０２）である。
【０００９】
また、別形態として、複数のアプリケーションをインストール可能であり、キャラクタを制御してゲームを進行制御することのできるゲーム装置であって、インストールされたアプリケーションのアプリ情報を記憶する記憶部から前記アプリ情報を取得する取得手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図５の処理部２００、ゲーム制御部２０２、アプリ情報取得制御部２０４、通信部３７０、図１６のステップＳ２２）と、前記取得手段により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを前記ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図５の処理部２００、ゲーム制御部２０２、標準キャラクタ登場制御部２０６、図１６のステップＳ２４〜Ｓ５０）と、を備えたゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置１５００）を構成することができる。
【００１０】
ここで言う「インストール」とは、プログラムを自コンピュータが備える記憶装置に記憶・保存することは勿論、いわゆる「クラウドサービス」のように、通信回線（例えば、インターネット）を通じてサーバが提供するソフトウェアパッケージサービスの１つを利用可能に登録すること、及び当該利用を可能にするためのクライアントプログラム（サービス本体のプログラムはサーバ側にある）を、自コンピュータに記憶・保存することを含むものとする。
【００１１】
第１の発明およびその別形態によれば、コンピュータにインストールされているアプリケーション（アプリケーションプログラム）のアプリ情報に基づいてキャラクタを生成して登場させることができる。「アプリ情報」とは、当該アプリケーションに関する情報である。例えば、アプリケーションをコンピュータの基本システム（オペレーティングシステムなど）で表示・識別する際の「アプリ表示名」や「アイコン」、アプリケーションの作成者や頒布者、製造元などにあたる「製造元名」、「バージョン番号」「インストール日時」「最新利用日時」「使用頻度」「使用メモリサイズ」などである。
つまり、ゲーム装置とするコンピュータにどのようなアプリケーションをインストールしているかが、どのようなキャラクタをゲームで利用できるかを左右することになる。未だ知らないより良いキャラクタを得るために、新たなアプリケーションのインストールを促すといった副次的な効果をも生じ得る。
【００１２】
同様の作用効果は、アプリ情報を外部のサーバにて管理する構成であっても実現させることができる。すなわち、複数のゲームのうち、プレイをするゲームをサーバに登録し、当該サーバと通信を行って登録したゲームを楽しむことができるプレーヤ端末（例えば、図１のゲーム装置１５００）でなるコンピュータを、前記サーバに登録されたゲームの登録情報を取得する取得手段、前記取得手段により取得された登録情報に基づく新たなゲームキャラクタを予め定められた所定ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム、を構成することができる。
【００１３】
また、同様の作用効果は、プレーヤ端末での操作入力に従って前記プレーヤ端末において表示されるゲームを制御するサーバシステムであって、プレーヤの操作に従って、当該プレーヤがプレイするゲームを登録する登録手段と、前記登録手段の登録情報に基づく新たなゲームキャラクタを予め定められた所定ゲームに登場させるキャラクタ登場制御手段と、を備えたサーバシステムによっても、実現され得る。
【００１４】
第２の発明は、前記キャラクタ登場制御手段が、前記アプリ情報に基づいてキャラクタの特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも１つを表わすパラメータを設定するパラメータ設定手段（例えば、図５のキャラクタパラメータ設定部２０８、図７の標準キャラクタ初期設定データ５２０、図１６のステップＳ２６）を有し、当該設定に基づくキャラクタを前記新たなキャラクタとして前記ゲームに登場させる、第１の発明のプログラムである。
【００１５】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるのは勿論、アプリ情報に基づいてキャラクタの特徴や属性など細部のパラメータの値を決定することができる。よって、登場させるキャラクタに様々なバリエーションを設けることができる。
【００１６】
第３の発明は、前記アプリ情報には、当該アプリケーションの名称情報が少なくとも含まれ、前記キャラクタ登場制御手段が、前記取得手段により取得されたアプリ情報に含まれる前記名称情報に、所与の文言が含まれている場合に、当該文言に対応付けられた特徴、属性、能力、外観のうち少なくとも１つを有するキャラクタを前記新たなキャラクタとして前記ゲームに登場させる、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１７】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果が得られるとともに、特定のアプリケーションに対応づけたキャラクタを登場させることができる。対応関係を限定すれば、特定のアプリケーションをインストールしたときに専用のキャラクタを登場させることができる。よって、当該特定のアプリケーションのインストールを促す効果が期待できる。
【００１８】
第４の発明は、前記取得手段により取得されたアプリ情報が、所与の特別キャラクタを登場させるために予め定められた条件を満たした場合に、当該特別キャラクタを前記ゲームに登場させる特別キャラクタ登場制御手段（例えば、図５の標準キャラクタ登場制御部２０６、特別キャラクタ登場制御部２１０、図７のキャラクタ種類設定テーブルデータ５２２、図８の特別キャラクタ初期設定データ５３０、図１６のステップＳ２６、Ｓ７６〜Ｓ７８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
また、第５の発明は、前記特別キャラクタのレベル及び／又は能力（以下「成長パラメータ」という）を変更する特別キャラクタ成長手段（例えば、図５のゲーム制御部２０２、特別キャラクタ成長制御部２１２、図１４のステップＳ１６２、図１５のステップＳ１９８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第４の発明のプログラムである。
【００２０】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、特別なキャラクタを登場させることができる。更に、第５の発明であれば、特別キャラクタをゲーム内で成長させることができる。
【００２１】
また、第６の発明として、前記成長パラメータが所定の付与条件を満たした場合に、前記特別キャラクタを登場させるための前記条件に係るアプリケーション（以下「特別アプリ」という）で利用可能なアイテム及び／又は消費ポイントの何れかを付与する連動付与手段（例えば、図５の連動付与制御部２１４、連動付与データ５０９、図１０の成長達成ボーナス設定データ５４４、図１４のステップＳ１６２）、として前記コンピュータを更に機能させるための第５の発明のプログラムを実現することができる。
【００２２】
第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果が得られるとともに、アプリケーションを単に情報源として利用するだけで無く、利用したアプリケーションへのフィードバックを実現できる。よって、自ゲームは勿論のことアプリケーションの使用も促進することができる。
【００２３】
キャラクタを生成する際の情報源となったアプリケーションの利用促進の観点からすると、更に第７の発明として、前記特別キャラクタ成長手段が、特別アプリの実行履歴に基づいて、前記特別キャラクタの成長パラメータを変更する、第５又は第６の発明のプログラムを構成することができる。
【００２４】
第７の発明によれば、特別アプリ（特別キャラクタの生成の情報源となったアプリケーション）の実行履歴に基づいて、プレーヤにボーナスを付与できる。ボーナスはプレーヤに利するものばかりに限らない。例えば、使用頻度が高ければより良いボーナスを付与し、反対に使用頻度が基準を満たなければ特別キャラクタを弱体化させる負のボーナスを付与することとしてもよい。いずれにせよ、特別アプリの使用を促す効果が期待できる。
【００２５】
また、第８の発明として、特別アプリに係る所与のお知らせを、前記特別キャラクタが発するように制御する特別アプリ通知制御手段（例えば、図５の特別アプリ通知制御部２１６、図１１の通知ファイル５９９、図１５のステップＳ１８２〜Ｓ１８８、図１９の通知表示体１９）、として前記コンピュータを更に機能させるための第５〜第７の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００２６】
複数のアプリケーションをインストール可能なコンピュータでは、複数のアプリケーションを並行して実行可能なものが一般的であるが、スマートフォンのようにそもそも画面サイズがそれほど大きくない装置の場合には、本発明のゲームを実行していると、並行して実行中のアプリケーションの実行状況を把握し難い。画面サイズがそれほど小さくない場合でも、ゲーム画面を全画面表示している場合には、ゲーム画面以外の要素（例えば、他アプリケーションのウィンドウ表示や通知などのポップアップ表示）が表示されないなどで、やはり同じように並行して実行中のアプリケーションの実行状況が把握し難い。しかし、第８の発明によれば、特別アプリに係る所与のお知らせを、特別キャラクタがゲーム内で発するように制御できる。例えば、マンガの吹き出しのようにしてポップアップ表示するなどでもよい。よって、本発明のゲームに夢中になっていても、特別アプリでの実行状況が把握できるようになる。
【００２７】
こうした作用効果は、例えば、特別アプリが、ゲーム進行に伴い消費される消費ポイントが、時間経過とともに自動回復されるタイプのゲームアプリケーションである場合に効果的である。例えば、プレーヤは、特別アプリでの消費ポイントが不足して自動回復を待つ間に本発明のゲームをプレイする。そして、本発明のゲーム中に、特別キャラクタが、特別アプリでの消費ポイントの回復完了のお知らせを発することになる。プレーヤからしてみれば、適宜アプリを切り替えて使用することができ、至便である。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面図。
【図２】ゲーム装置の基本システムの操作画面例を示す図。
【図３】第１実施形態におけるゲームの内容について説明するための図。
【図４】第１実施形態におけるインストール済アプリに基づくキャラクタ生成について説明するための図。
【図５】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】インストール済アプリ情報のデータ構成の一例を示す図。
【図７】標準キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図８】特別キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】実行履歴基準ボーナス設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】成長達成ボーナス設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】プレイ履歴データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】候補キャラクタリストのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】第１実施形態におけるゲーム装置の主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】キャラクタ登場処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】初期能力パラメータ値設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】通知表示体が表示されたゲーム画面例を示す図。
【図２０】第２実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２１】第２実施形態におけるゲーム装置（プレーヤ端末）の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２２】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成の例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、コンピュータ（プレーヤ端末）でビデオゲームを実行する例について説明する。
なお、本明細書の「インストール」とは、（１）プログラムを自コンピュータが備える記憶装置に記憶・保存すること、（２）いわゆる「クラウドサービス」のように、通信回線（例えば、インターネット）を通じてサーバが提供するソフトウェアパッケージサービスの１つを利用可能に登録すること、（３）「クラウドサービス」を利用するためのクライアントプログラムを自コンピュータに記憶・保存すること、を含むものとする。
また、本明細書におけるアプリケーションプログラム（以降、「アプリ」「アプリケーション」と適宜短縮呼称する。）の「購入」「課金」とは、アプリを利用可能にするに当たって対価の支払を行うことをいう。アプリが利用可能になるに当たっては、ユーザが所有権を得る形態でもよいし使用権を得る形態であってもよい。何れにせよ、説明及び理解の容易化のため、「購入」や「課金」といった用語を用いることとする。
【００３０】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す正面図である。
ゲーム装置１５００は、基本システム（例えば、オペレーティングシステム）上で、複数のアプリを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム装置１５００は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
【００３１】
本実施形態におけるゲーム装置１５００は、いわゆるスマートフォンに分類されるコンピュータとする。装置本体装置前面側には、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０とを備える。
【００３２】
また、装置本体には、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０のデータ読み書きができるメモリカード読取装置１５４２と、充電式のバッテリー１５０９とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００３３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、通信回線Ｎが有する携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。
【００３４】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
その他、制御基板１５５０は、タッチパネル１５０６のドライバ回路や、方向入力キー１５０２・ボタンスイッチ１５０４・タッチパネル１５０６等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３６】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なアプリケーションプログラム（以降「ゲームアプリ」と呼ぶ。）やデータ等を、所定のサーバシステムからダウンロードして取得、或いはメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶つまりインストールすることができる。そして、ゲームアプリを起動し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６を用いた操作入力に応じてゲーム装置１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。
【００３７】
一台のゲーム装置１５００には、本実施形態のゲームアプリに限らず、他のゲームアプリや、ゲーム以外のアプリ（例えば、天気予報を表示させるアプリ、地図を表示させるアプリ、音楽再生するアプリなど）を複数インストールすることができる。
ゲーム装置１５００の基本システムでは、図２に示すように、インストールされている各アプリを示すアプリケーションアイコン２がホーム画面Ｗ１に表示される。ユーザは、所望するアプリケーションアイコン２をタッチ操作することで、対応するアプリを起動させることができる。また、複数のアプリを並行して実行させることもできる。以降では、ゲーム装置１５００には既に複数のアプリがインストールされているものとして説明する。
【００３８】
図３は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための図である。なお、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。本実施形態のゲームはアクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）である。ゲーム画面Ｗ４には、フィールド表示部１０と、操作アイコン１２と、広告表示部１４とが表示される。
【００３９】
フィールド表示部１０は、ゲームの内容を表示する主たる表示部である。図３では、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ４と、ゲーム空間上で遭遇した敵キャラクタ６（ＮＰＣ：ノンプレーヤキャラクタ）とが戦う様子が表示される。
【００４０】
操作アイコン１２は、ゲーム操作を入力するために使用されるアイコンである。その数やどのような操作を割り当てるかは適宜設定可能である。
【００４１】
広告表示部１４は、ゲーム画面Ｗ４の一部に他アプリのバナー広告を表示するアプリケーション内広告の表示部である。広告表示部１４の表示は、公知の広告ネットワークベンダーが提供するソフトウェアフレームワークを利用することで実現される。本実施形態のゲームアプリを起動すると、断続的に通信回線Ｎを通じて広告ネットワークベンダーのサーバと通信して「広告アプリ情報」をダウンロードする。「広告アプリ情報」には、広告されているアプリすなわち「広告アプリ」のインストール操作（或いはインストール用のウェブサイトへのリンク）が割り当てられたインストールアイコン１６や、広告アプリを紹介する紹介テキスト１８、その他のアプリ情報が含まれる。ここで言うその他のアプリ情報については詳細は後述するが、広告アプリの「アプリ表示名」「製造元名」「バージョン番号」などが含まれている。
【００４２】
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタ４とするキャラクタの候補を、ゲーム装置１５００にインストールされたアプリ（以降、「インストール済アプリ」と呼ぶ。）に基づいて生成することができる。
【００４３】
［他アプリの情報に基づくキャラクタの生成］
図４は、本実施形態におけるインストール済アプリに基づくキャラクタ生成について説明するための図である。例えば、アプリ表示名「うさぎＳＨＯＯＯＴ！」というアプリが既にインストールされている場合、このアプリに係る情報であるインストール済アプリ情報５１０に基づいてキャラクタに係る各種パラメータの値を設定する。
【００４４】
インストール済アプリ情報５１０には、「アプリ表示名」「製造元」「アプリケーションアイコン」「ジャンル」「バージョン番号」「インストール日」などの内容が含まれる。実際にどう言った内容が含まれるかは、ゲーム装置１５００の基本システムにおけるアプリの管理方法により決まる。
【００４５】
キャラクタに係るパラメータとしては、（１）キャラクタ名、（２）キャラクタ種類、（３）キャラクタ属性、（４）レベルやヒットポイント（ＨＰ）、攻撃力などの能力パラメータ値、（５）生成のためのコスト（ゲーム内通貨での対価など）が設定される。
【００４６】
具体的には、「アプリ表示名」と「製造元」のテキストデータから、先頭から数文字（この文字数は適宜設定可能）を選択し連結して「キャラクタ名」を決定するとしてもよい。また、「アプリ表示名」や「製造元」のテキストデータの先頭文字のアスキーコードの数値やアプリのアイコンの配色割合から「キャラクタ種類」を設定するとしてもよい。アプリ情報のどのパラメータから、キャラクタのどのパラメータを設定するかは、適宜設定可能である。
【００４７】
そして、本実施形態では、プレーヤはインストール済アプリから生成されたキャラクタの中からプレーヤキャラクタ４をプレーヤに選択させる。
プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６では、アプリ情報に基づいて生成されたキャラクタそれぞれについて候補キャラクタ情報表示部２０を表示する。当該表示部には、キャラクタの容姿を示すとともに選択操作のアイコンを兼ねるキャラクタアイコン２１と、キャラクタ名２３と、初期能力パラメータ値２５と、生成に要するコスト２７と、生成元になったアプリを示す生成元アプリアイコン２９（図２のアプリケーションアイコン２に同じ）とが表示される。
【００４８】
ここで考慮すべきは、必ずしもゲーム装置１５００に本実施形態のゲームプログラム以外のアプリがインストールされているとは限らない点である。そこで本実施形態では、アプリケーション内広告の存在を利用し、広告対象のアプリをその場で新たにインストールすると当該広告対象のアプリに基づいてキャラクタを生成することができるものとする。
【００４９】
ただし、広告対象アプリをインストールするか否かはプレーヤの気持ち次第である。そこで、その場で広告対象アプリをインストールしてキャラクタを生成する場合には、インストール済アプリから生成される標準的なキャラクタよりもプレーヤが有利となるように、何らかのインセンティブを付与することとする。インセンティブとしては、広告アプリに固有に対応づけられたレアリティの高い特別キャラクタ３０を生成したり、生成されるキャラクタの初期能力パラメータ値にボーナスを与えたり、生成コストを割り引く、などが適宜設定可能である。勿論、プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６には、その旨のインセンティブ通知３２を表示するものとする。
【００５０】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するためのゲーム装置１５００の機能構成例について説明する。図５は、本実施形態におけるゲーム装置１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５１】
操作入力部１００は、各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、キーボードや、スイッチ、タッチパネル、マウス、トラックパッド、ダイヤル、加速度センサ、ＣＣＤカメラと画像処理ＩＣなどによって実現できる。図１では方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００５２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に応じて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０、ＣＰＵ１５５１がこれに該当する。
【００５３】
そして、本実施形態の処理部２００は、ゲーム制御部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００５４】
ゲーム制御部２０２は、本実施形態のビデオゲームの進行に関する主たる処理を実行する。例えば、（１）仮想３次元空間に各種オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲーム空間を設定する処理、（２）ゲーム空間に仮想カメラや、プレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６等のキャラクタオブジェクトを配置し、操作入力や所謂ＡＩ制御によりそれらの動作を制御する処理、（３）プレーヤキャラクタ４の様子を撮影する仮想カメラの制御処理、（４）攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、それに伴うプレーヤキャラクタへの経験値やアイテムの付与処理、（５）アイテムの消費処理、（６）経過時間を計るためのカウント処理やフラグ処理、（７）ゲーム進行状況に応じてキャラクタを成長させる処理（例えば、キャラクタが得た経験値に基づいてキャラクタのレベルを上げ、レベルの向上に伴い能力を向上させる変更処理）、などを実行することができる。
【００５５】
そして、本実施形態のゲーム制御部２０２は、アプリ情報取得制御部２０４と、標準キャラクタ登場制御部２０６と、特別キャラクタ登場制御部２１０と、特別キャラクタ成長制御部２１２と、連動付与制御部２１４と、特別アプリ通知制御部２１６と、ゲーム画面内に広告を表示させる制御をする広告表示制御部２１８と、を有する。
【００５６】
アプリ情報取得制御部２０４は、インストールされたアプリケーションのアプリ情報を取得する制御をする。本実施形態では、理解を容易にするために、インストールされたアプリケーションのアプリ情報すなわちインストール済アプリ情報５１０は記憶部５００に記憶される構成とする。
もし、インストール済アプリ情報５１０を外部装置、例えばファイルサーバや、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）サーバ、ＮＡＳ（Network Attached Storage）などに記憶させる構成を含む場合は、適宜プレーヤのアカウントを用いてログインしてアクセスし、インストール済アプリ情報５１０を取得するものとする。本実施形態のゲームが、ＳＮＳサーバが提供する複数のゲームのうちの１つで、プレイをするゲームの登録を済ませることで当該ＳＮＳサーバと通信を行ってプレイ可能になる構成である場合、すなわちゲーム装置１５００がプレーヤ端末として機能する構成であっても同様である。
【００５７】
標準キャラクタ登場制御部２０６は、アプリ情報取得制御部２０４により取得されたアプリ情報に基づく新たなキャラクタを生成又は選択してゲームに登場させる制御を行う。
より具体的には、本実施形態ではキャラクタパラメータ設定部２０８を有し、アプリ情報取得制御部２０４により取得されたアプリ情報に基づいて、キャラクタの特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも１つを表わすパラメータの値を設定する。つまり、キャラクタの諸元を設定しキャラクタを生成することができる。勿論、予め用意されたセットの中から、インストール済アプリ情報５１０に基づいて何れかを選択するとしてもよい。
そうして生成されたキャラクタは、本実施形態ではプレーヤキャラクタ４の選択候補として登場するが、プレーヤキャラクタ４以外の役で登場するとしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタ４の仲間ＮＰＣや敵キャラクタ６であってもよい。また、キャラクタの形態は特に問わない。ゲームの世界観や内容によっては、ＮＰＣのように自動的に動作制御される存在に限らず、プレーヤキャラクタ４が使用する武器や乗り物、アイテムなど、プレーヤキャラクタ４が使用する存在でもよい。
【００５８】
また、本実施形態の標準キャラクタ登場制御部２０６は、取得されたインストール済アプリ情報５１０に含まれるアプリの名称（アプリ表示名）や製造元名の情報に所与の文言が含まれている場合に、当該文言に対応付けられた、例えば、特徴、属性、能力、外観のうちの少なくとも１つを有する特定のキャラクタを新たなキャラクタとして登場させることができる。所与の文言としては、例えば製造元の会社の名称や略称、コミックやテレビアニメーション作品のタイトルやその略称、ゲームタイトルのシリーズ名やその略称など、適宜設定することができる。
【００５９】
なお、以降では、キャラクタの生成に参照された（生成のための情報源となった）インストール済アプリ情報５１０が対応するアプリケーションプログラムを「生成元アプリ」と呼称する。
【００６０】
特別キャラクタ登場制御部２１０は、アプリ情報取得制御部２０４により取得されたアプリ情報が所与の特別キャラクタを登場させるために予め定められた所与の条件を満たした場合に、当該特別キャラクタをゲームに登場させる制御を行う。
所与の条件としては、例えば、広告アプリがインストールされた場合とすることができる。具体的には、広告アプリをインストールすると当該広告アプリに係るインストール済アプリ情報５１０に基づいて特別キャラクタ３０が生成されてゲームに登場する。また、所与の条件の別例としては、製造元の会社の名称や略称、コミックやテレビアニメーション作品のタイトルやその略称、ゲームタイトルのシリーズ名やその略称などの特別キャラクタの生成条件として定めた情報が、インストールされたインストール済アプリ情報５１０に含まれていること、などとしてもよい。また、時間的な条件を所与の条件に含めてもよい。例えば、インストール日時の条件であれば、所定の基準日時以降にインストールされた場合や、所定の基準期間にインストールされた場合などを、さらにＡＮＤ条件として加えることができる。インストールされて使用された最新のプレイ日時（最新使用日時）の条件であれば、所定の基準日時以降に使用された場合や、所定の基準期間（例えば現在時刻から過去１時間以内）に使用したか否かなどを、さらにＡＮＤ条件として加えることができる。
【００６１】
特別キャラクタ成長制御部２１２は、特別キャラクタの成長パラメータ（例えば、経験値、レベル、各種能力パラメータ値などゲーム内容によって設定される。）を変更する。
より具体的には、インストール済アプリ情報５１０には、対応するアプリの最新使用日時や使用頻度といった実行履歴に係る情報が含まれ、当該特別キャラクタの生成元アプリの使用状況が比較的頻繁に使用していると判断される所定基準に達していれば変更を実行する。
【００６２】
連動付与制御部２１４は、特別キャラクタの成長パラメータが所定の付与条件を満たした場合に、生成元アプリ（この場合、特別キャラクタの登場に係るアプリ；特別アプリ）で利用可能なアイテム及び／又は消費ポイントの何れかを付与制御する。
本実施形態では、生成元アプリは、その生成元アプリの起動時に自コンピュータ内に、その生成元アプリに関連づけられた連動付与設定データ５０９が存在するか（設定されているか）を確認し、存在する場合には当該データの指定内容をその生成元アプリのゲームに反映させ、反映後には当該データを無効化（削除）する機能を有しているものとする。
【００６３】
連動付与制御部２１４は、付与するアイテムの種類や数及び／又は付与する消費ポイントを決定して、決定した内容を記した連動付与設定データ５０９を生成（設定）して、生成元アプリに関連づけて記憶部５００に記憶させる。なお、連動付与設定データ５０９は、プレーヤのアカウントと対応付けられるデータ、例えばプレイ履歴データ５５０に含めることとしてもよい。また、連動付与制御部２１４が、生成元アプリ（特別アプリ）のプロセスメモリや生成アプリで使用されているパラメータ情報を直接書き換えるなど、その他の手法でもよい。
【００６４】
もし、生成元アプリの実行・管理をサーバが行っている場合（例えば、ＳＮＳサーバが利用登録済ユーザに提供するオンラインゲームなどの場合）には、連動付与制御部２１４は、当該サーバへ連動付与設定データ５０９を連動付与リクエストとともに送信するように制御するものとする。そして、これを受信したサーバが、受信した連動付与設定データ５０９に従って生成元アプリに係るアイテムや消費ポイントを付与する処理を実行するものとする。
【００６５】
なお、ここでいう「消費ポイント」とは、ゲームを進行させる中で消費されるゲーム内パラメータである。例えば、公知のゲームで言うところの「行動ポイント」や「ゲーム内通貨」がこれに該当する。「行動ポイント」は、ゲーム進行操作（例えば、プレーヤキャラクタの移動操作や攻撃操作など）に応じて消費され、時間経過とともに自動回復されるが、当該ポイントが「０」になると、プレーヤキャラクタ４は何ら行動することができなくなる。
【００６６】
特別アプリ通知制御部２１６は、特別キャラクタの生成元になったアプリ（生成元アプリ、特別アプリ）に係る所与のお知らせを、特別キャラクタが発するように制御する。
具体的には、生成元アプリが実行されている場合に、当該生成元アプリの実行状況或いは実行中の所定パラメータが所与の通知発生条件を満たすと、記憶部５００（例えばプレイ履歴データ５５０の中などでもよい）に、通知内容テキストを含む「通知ファイル」を記憶させる機能が、生成元アプリに含まれている。特別アプリ通知制御部２１６は、周期的に「通知ファイル」を確認し、新しい通知ファイルがあれば、そこに含まれる通知のテキストを、ポップアップで特別キャラクタ（本実施形態では、プレーヤキャラクタ４）の表示位置に近接させて表示させる制御を実行する。そして、参照した「通知ファイル」を表示済に分類するか削除して無効化する。
【００６７】
或いは、生成元アプリの実行・管理をサーバが行っている場合には、生成元アプリの状況或いは生成元アプリの所定パラメータが通知発生条件を満たした場合、ゲーム装置１５００の基本システムが対応するプッシュ通知を利用して、生成元アプリに係る通知を実行するとしてもよい。この場合、特別アプリ通知制御部２１６は、ゲーム装置１５００が生成元アプリのアプリ表示名が含まれるプッシュ通知を受信すると、これをポップアップで特別キャラクタの表示位置に近接させて表示するように制御する。
なお、特別アプリ通知制御部２１６による通知の形態は、テキスト表示に限らず、音声再生などのその他の形態でもよい。
【００６８】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム制御部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る音（ＢＧＭとなる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など）の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６９】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００７０】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部２６０は、１描画サイクル（１描画フレームの時間に相当。例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部３６０へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム画像は、仮想カメラで撮影された３ＤＣＧなのでレンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム画像に各種情報表示を合成しゲーム画面を完成させる。
【００７１】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７２】
通信制御部２７０は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部３７０は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００７３】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。なお、記憶部５００の一部を、通信回線Ｎを介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現してもよい。
【００７４】
本実施形態の記憶部５００は、基本システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２と、当該ゲームプログラム以外の単数又は複数のアプリケーションプログラム５０３と、を記憶している。
【００７５】
基本システムプログラム５０１は、ゲーム装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。なお、本実施形態の基本システムはプッシュ通知機能を実現する。
【００７６】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００にゲーム制御部２０２としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態の「ゲームアプリ」と読み替えることができる。本実施形態では、メモリカード１５４０（図１参照）に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に通信回線Ｎを介して外部のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
【００７７】
また、記憶部５００には、ゲームステージ初期設定データ５１４と、標準キャラクタ初期設定データ５２０と、特別キャラクタ初期設定データ５３０と、コスト設定テーブルデータ５４０と、実行履歴基準ボーナス設定データ５４２と、成長達成ボーナス設定データ５４４とが予め記憶されている。これらはメモリカード１５４０に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
【００７８】
更に、記憶部５００には、ゲーム装置１５００の使用状態や本実施形態のゲームの進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、連動付与設定データ５０９と、インストール済アプリ情報５１０と、広告アプリ情報５１２と、プレイ履歴データ５５０と、プレイデータ５７０とが記憶される。
その他、記憶部５００には、各種処理を実行するに当たり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００７９】
インストール済アプリ情報５１０は、アプリケーションプログラム５０３つまりアプリ毎に用意され、対応するアプリに関する各種情報を格納し、その利用状況に応じて適宜基本システムにより更新される。
１つのインストール済アプリ情報５１０には、例えば図６に示すように、「アプリ表示名」と、対応するアプリの作成者や製造元あるいは頒布者の名称である「製造元名」と、「バージョン番号」と、プログラムの「サイズ」と、初回の「インストール日時」と、「最終使用日時」と、「使用頻度」と、「プロダクトＩＤ」と、「使用メモリサイズ」と、アプリケーションアイコン２（図２）のデータである「アイコンデータ」と、購入価格である「価格」と、「ライセンスキー」とを含む。インストール済アプリ情報５１０は、これらに限らず基本システムの仕様に応じて変わる。
【００８０】
図５に戻って、広告アプリ情報５１２は、公知の広告ネットワークのサーバから取得した広告表示に関する情報である。本実施形態では、ゲーム画面Ｗ４の広告表示部１４（図３）に表示するインストールアイコン１６と、紹介テキスト１８と、広告対象のアプリ（広告アプリ）の「アプリ表示名」「製造元名」「バージョン番号」「サイズ」「使用メモリサイズ」「価格」とを含む。
【００８１】
ゲームステージ初期設定データ５１４は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲームの舞台となるゲーム空間と、プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６等に関する初期設定データを格納する。
ゲーム空間については、仮想３次元空間に配置される背景オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置座標等を格納する。敵キャラクタ６に関しては、種類毎に、当該敵キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータ、出現条件や出現位置、出現数、初期能力パラメータ値（ＨＰ、攻撃力、防御力など）といったデータを格納する。プレーヤキャラクタ４に関しては、生成され得る全てのキャラクタ種類それぞれについて、当該キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなどを格納する。本実施形態では、多種多様なキャラクタ種類が用意されている。
【００８２】
標準キャラクタ初期設定データ５２０は、アプリ情報に基づいて生成されるキャラクタの標準的な初期設定データの選択基準を定義する。例えば、図７に示すように、キャラクタ種類設定テーブルデータ５２２と、キャラクタ属性設定テーブルデータ５２４と、初期能力パラメータ値設定関数ライブラリ５２６とを含む。
【００８３】
キャラクタ種類設定テーブルデータ５２２は、インストール済アプリ情報５１０に含まれる各種パラメータからキャラクタの種類を決定するテーブルデータである。本実施形態では、「アプリ表示名」に含まれる文字列や、「アプリ表示名」の所定位置のアルファベット・数字・記号などの種類に対応づけてキャラクタ種類を格納する。また、特定の文字列については優先順位上位の選択条件として設定し、当該条件でしか選択されないレアリティの高いキャラクタが割り当てられるように設定されている。勿論、キャラクタの種類は、「アプリ表示名」に基づいて決定される構成に限るものではなく、インストール済アプリ情報５１０に含まれるその他のパラメータに基づいて決定するとしてもよい。
なお、ここで対応づけられるキャラクタ種類、図示の例では「レアキャラクタ９０１」「レアキャラクタ９０２」「キャラクタ００１」「キャラクタ００２」は、それぞれ特徴（例えば、そのキャラクタで使用できる武器等のアイテムの種類、アクション時のエフェクト表示、効果音、台詞など）、属性、能力、外観などのうちの少なくとも１つが互いに異なった個性を有しゲームステージ初期設定データ５１４で表示や動作制御が定義されるキャラクタ種類と対応する。ちなみに、「レアキャラクタ９０１」「レアキャラクタ９０２」は特にレアリティの高い特定キャラクタであって、選択条件に含まれる特定の文言に対応する特徴として、当該文言から想起されるもののイメージ（例えば、文言がメーカ名であればそのメーカのロゴや代表商品、文言が地名ならばその土地にちなんだランドマークや特産品、文言が「PHOTO」ならばカメラなど）を含んだ意匠（外観）を有する。
【００８４】
キャラクタ属性設定テーブルデータ５２４は、インストール済アプリ情報５１０に含まれる各種パラメータからキャラクタの属性（ゲーム内における相性を決めるパラメータ）を決定するテーブルデータである。本実施形態では、「アイコンデータ」が示すアプリケーションアイコン２（図２）の配色のパターン毎にキャラクタの属性を対応づけて格納している。より具体的には、アプリケーションアイコン２のピクセルの色を所定の色種類別に統計し、配色割合の高い順から所定数を選択して、当該アイコンの配色パターンとする。そして、例えば配色割合が最も高い色が「赤」なら「火」の属性、「青」なら「水」の属性、…といった具合に配色とキャラクタの属性とを定義する。勿論、キャラクタの種類は、「アイコンデータ」に基づいて決定される構成に限るものではなく、インストール済アプリ情報５１０に含まれるその他のパラメータに基づいて決定するとしてもよい。
【００８５】
初期能力パラメータ値設定関数ライブラリ５２６は、インストール済アプリ情報５１０に含まれる各種パラメータから、これから生成されるキャラクタの初期能力パタメータ値を算出するための能力パラメータ別の関数ｆ１，ｆ２，…を定義する。各関数ｆ１，ｆ２，…においてインストール済アプリ情報５１０に含まれるどのパラメータを変数とするかは適宜設定可能である。勿論、一の関数において変数とするインストール済アプリ情報５１０のパラメータが複数種類あってもよい。
【００８６】
図５に戻って、特別キャラクタ初期設定データ５３０は、キャラクタ生成のタイミングで新たに広告アプリをインストールした場合に生成される特別キャラクタ３０（図４）を定義するデータであって、特別キャラクタ毎に用意される。
一つの特別キャラクタ初期設定データ５３０は、例えば図８に示すように、キャラクタ種類５３１と、生成条件５３２と、キャラクタ名５３３と、特別キャラクタ３０を表示させるためのキャラクタモデルデータ５３４と、モーションデータライブラリ５３５と、初期能力パラメータ値ライブラリ５３６とを含む。
【００８７】
図５に戻って、コスト設定テーブルデータ５４０は、キャラクタ種類別の生成対価を定義する。または、インストール済アプリ情報５１０に含まれる何れかのパラメータ値の範囲別に生成対価を設定するとしてもよい。
【００８８】
実行履歴基準ボーナス設定データ５４２は、特別キャラクタ３０の生成元アプリの実行履歴に基づいて、特別キャラクタ３０に対して付与するボーナスを定義する。
本実施形態では、生成元アプリの実行履歴は、インストール済アプリ情報５１０の「最新使用日時」および「使用頻度」とされるが、毎回の実行日時と使用時間の履歴情報を別途インストール済アプリ情報５１０に格納し管理する構成の場合にはそれに基づくとしてもよい。より具体的には、図９に示すように、ボーナス付与条件５４２ａと対応付けて、実行履歴基準ボーナス５４２ｂを定義する。実行履歴基準ボーナス５４２ｂとしては、ゲーム内通貨の付与や、特別キャラクタ３０の「経験値」「レベル」「攻撃力」などのキャラクタの成長に伴い変動する成長パラメータの単数又は複数をアップさせることを設定可能である。何れの能力パラメータ値をどれだけ向上させるかは適宜設定可能である。
【００８９】
図５に戻って、成長達成ボーナス設定データ５４４は、特別キャラクタ３０の成長に伴うボーナス付与を定義する。本実施形態では、例えば図１０に示すように、ボーナス付与条件５４４ａと対応づけて、成長達成ボーナス５４４ｂを定義する。成長達成ボーナス５４４ｂとしてはゲーム内通貨の付与や、アイテムの付与、生成元アプリでのゲームパラメータの変更などを設定できる。「生成元アプリのゲームパラメータの変更」は、連動付与制御部２１４が実行する。その内容としては、例えば、生成元アプリにおけるプレーヤキャラクタの能力向上やアイテムの付与、消費ポイントの付与、などを定義することができる。
【００９０】
図５に戻って、プレイ履歴データ５５０は、登録プレーヤ毎に用意される。ただし、登録できるプレーヤが１人のみの場合には、１つのプレイ履歴データ５５０でよい。
１つのプレイ履歴データ５５０には、例えば図１１に示すように、対応するプレーヤを特定するためのアカウント５５１と、ゲームタイトル毎（すなわちゲームアプリ毎）のセーブデータ５５２と、通知ファイル５９９と、を格納する。
【００９１】
１つのセーブデータ５５２は、（１）このセーブデータがどのアプリに関するデータであるかを示すアプリ表示名５５３と、（２）初回プレイ開始日時５５４と、（３）セーブ日時５５５と、（４）ゲーム内のどこでどのような状態でセーブしたかを記述するセーブポイント情報５５６と、（５）セーブ時点においてプレーヤが所持していた消費ポイントを格納するセーブ消費ポイント５５７と、（６）セーブ時点におけるプレーヤキャラクタ４の状態に関する情報を格納するプレーヤキャラクタセーブデータ５６０と、を含む。勿論、セーブデータ５５２には、これ以外のゲーム再開に必要な情報（例えば、ゲーム内通貨の残量、所持するアイテムのリストなど）が適宜格納されているものとする。
【００９２】
プレーヤキャラクタセーブデータ５６０は、例えば、キャラクタ名５６１と、生成元アプリ表示名５６２と、キャラクタ種類５６３と、キャラクタ属性５６４と、生成日時５６５と、生成時点における各種能力パラメータ値を格納する生成時能力パラメータ値セット５６６と、セーブ時点における各種能力パラメータ値を格納するセーブ能力パラメータ値セット５６７とを含む。
【００９３】
通知ファイル５９９は、他アプリにおいて所定の通知条件を満たした場合に、当該他アプリが生成する通知内容を定義したデータである。なお、通知ファイル５９９の保存場所は、プレイ履歴データ５５０に限らない。例えば、ゲーム装置１５００の基本システムがプッシュ通知や、装置内アプリによるローカル通知の一括管理機能が備わっている場合には当該機能に依存する。
【００９４】
図５に戻って、プレイデータ５７０は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。本実施形態では、例えば図１２に示すように、プレーヤの登録名を格納するアカウント５７２と、消費ポイント５７４と、候補キャラクタリスト５８０と、プレーヤキャラクタ設定データ５９０と、を格納する。
【００９５】
消費ポイント５７４は、ゲーム進行操作に伴い消費されるパラメータ値である。いわゆる「行動ポイント」に相当する。以降、当該ポイントについては、キャラクタの生成やプレーヤキャラクタ４の行動選択に伴い自動的に減算される一方、時間経過に応じて自動的に加算・回復するように制御されるものとする。
【００９６】
候補キャラクタリスト５８０は、プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６（図４）を表示する際に作成され、候補キャラクタ情報表示部２０で表示される候補キャラクタ毎の情報を格納する。例えば、図１３に示すように、キャラクタ名５８１、生成元アプリ表示名５８２、キャラクタ種類５８３、キャラクタ属性５８４、各種初期能力パラメータ値を格納した初期能力パラメータ値セット５８５、コスト５８６、を対応づけて格納する。その他、候補キャラクタ情報表示部２０で表示する内容を適宜対応付けて格納することができる。
【００９７】
図１２に戻って、プレーヤキャラクタ設定データ５９０は、プレーヤキャラクタ４に係る最新の各種設定データを格納する。例えば、キャラクタ名５９１と、生成元アプリ表示名５９２と、キャラクタ種類５９３と、キャラクタ属性５９４と、生成日時５９５と、生成時点の各種初期能力パラメータ値を格納する生成時能力パラメータ値セット５９６と、最新の各種能力パラメータ値を格納する最新能力パラメータ値セット５９７と、を格納する。
【００９８】
なお、プレイデータ５７０には、その他、プレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６などが戦うときに使用されるモーション制御に係るデータや、仮想カメラの制御データ、各種計時用のカウンタ、フラグなどを適宜格納することができる。
【００９９】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１５００における処理の流れについて説明する。
ここで説明する処理の流れは、ＣＰＵ１５５１がゲームプログラム５０２を実行することで実現される。
【０１００】
図１４〜図１５は、本実施形態における主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
ゲーム装置１５００の処理部２００は、新たにプレーヤキャラクタ４を生成してゲームを開始する「新規生成」と、セーブデータから選択済のプレーヤキャラクタ４のデータを読み出してゲームを再開する「既存キャラを使用」とを選択肢として表示させて何れかをプレーヤに選択させる。
もし、新たにプレーヤキャラクタ４を生成してゲームを開始する「新規生成」を選択した場合には（ステップＳ２の「新規生成」）、処理部２００はキャラクタ登場処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１０１】
図１６〜図１７は、本実施形態におけるキャラクタ登場処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理に於いて、処理部２００はプレイデータ５７０の候補キャラクタリスト５８０（図１２，１３）を何も登録されていない状態に初期化する（ステップＳ２０）。
【０１０２】
次いで、インストール済アプリ情報５１０を取得する（ステップＳ２２）。
本実施形態では、アプリをインストールする際に、基本システムが自動的にインストール済アプリ情報５１０を記憶部５００に生成・格納し、以降自動的に情報を更新しているので、これを読み出すこととなる。
もし、インストール済アプリ情報５１０を外部装置、例えばファイルサーバや、ＳＮＳサーバ、ＮＡＳ（Network Attached Storage）などに記憶させる構成を含む場合は、適宜プレーヤのアカウントを用いてログインしてアクセスし、インストール済アプリ情報５１０を取得するものとする。本実施形態のゲームが、ＳＮＳサーバが提供する複数のゲームのうちの１つで、プレイをするゲームの登録を済ませることで当該ＳＮＳサーバと通信を行ってプレイ可能になる構成である場合、すなわちゲーム装置１５００がいわゆるダム端末のように機能する構成であっても同様である。
【０１０３】
そして、処理部２００は取得したインストール済アプリ情報５１０に対応するアプリ毎に、ループＡを実行する（ステップＳ２４〜Ｓ５０）。
ループＡでは、処理部２００は、先ず処理対象とするアプリに対して初期能力パラメータ値設定処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１０４】
図１８は、本実施形態における初期能力パラメータ値設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理に於いて、処理部２００は先ず、ループＡの処理対象とされているアプリの「アプリ表示名」及び「製造元名」からテキスト情報を抜き出して合成し、候補キャラクタリスト５８０のキャラクタ名５８１に登録し、「アプリ表示名」を生成元アプリ表示名５８２に格納する（ステップＳ４０）。
なお、キャラクタ名は、自動生成するとしてもよい。或いは、次のステップで決定されるキャラクタ種類に予めキャラクタ名が付けられている場合には、そもそも当該ステップを省略するとしてもよい。
【０１０５】
次に、処理部２００は、標準キャラクタ初期設定データ５２０のキャラクタ種類設定テーブルデータ５２２（図７）を参照して、ループＡの処理対象とされているアプリの「アプリ表示名」に基づいてキャラクタ種類を決定し、先に登録されたキャラクタ名５８１に対応するキャラクタ種類５８３（図１３）に格納する（ステップＳ４２）。
本実施形態では、アプリ表示名の中に特定の文字列が含まれている場合には、特別なキャラクタ（図７の例では「レアキャラクタ９０１」「レアキャラクタ９０２」）が選択される。それ以外では、アプリ表示名の先頭文字の種類に応じてキャラクタの種類が決定される。
【０１０６】
次に、処理部２００は、標準キャラクタ初期設定データ５２０のキャラクタ属性設定テーブルデータ５２４（図７）を参照して、ループＡの処理対象とされているアプリの「アイコンデータ」に基づいてキャラクタ属性を決定し、先に登録されたキャラクタ名５８１に対応するキャラクタ属性５８４（図１３）に格納する（ステップＳ４４）。
【０１０７】
次いで、処理部２００は、標準キャラクタ初期設定データ５２０の初期能力パラメータ値設定関数ライブラリ５２６（図７）の各種関数を参照して、ループＡの処理対象とされているアプリの「バージョン番号」や「インストール日時」「最新使用日時」「使用頻度」「使用メモリサイズ」などのパラメータ値に基づいて、各種初期能力パラメータ値を算出・決定し、先に登録されたキャラクタ名５８１に対応する初期能力パラメータ値セット５８５（図１３）に格納する（ステップＳ４６）。
そして、初期能力パラメータ値設定処理を終了する。
【０１０８】
図１６のフローチャートに戻って、処理部２００は、次にコスト設定テーブルデータ５４０を参照して、ループＡの処理対象とされているアプリの生成の対価としてのコストを決定し、先に登録されたキャラクタ名５８１に対応するコスト５８６（図１３）に格納し（ステップＳ４８）、ループＡを終了する（ステップＳ５０）。
【０１０９】
インストール済アプリ情報５１０のあるアプリ全てについてループＡを実行したならば、候補キャラクタが揃ったことになるので、処理部２００はプレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６（図４）を表示させる（ステップＳ５２）。候補キャラクタリスト５８０に登録された候補キャラクタの姿や初期能力パラメータ値などは候補キャラクタ情報表示部２０でプレーヤに提示される。また、プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６においては広告表示部１４の近傍にこのタイミングで広告アプリをインストールし起動させると特別なキャラクタが生成される旨のインセンティブ通知３２を表示させる。
【０１１０】
プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６が表示されると、プレーヤは候補キャラクタ情報表示部２０のキャラクタアイコン２１又は広告表示部１４のインストールアイコン１６の何れかをタップして選択操作をすることになる。
【０１１１】
もし、広告表示部１４のインストールアイコン１６（図４）への選択操作が検出されたならば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、処理部２００は基本システムに広告アプリのインストールを実行させ（ステップＳ７２）、当該広告アプリの起動を確認する（ステップＳ７４）。例えば、当該広告アプリのインストール済アプリ情報５１０の中の「インストール日時」が現在時刻から比較的近い日時（例えば、過去１時間以内）であり、且つ起動後に付与される「ライセンスキー」が有れば、当該広告アプリがインストールされた後に起動されたと確認できる。
【０１１２】
そして、起動が確認されたならば、処理部２００は、特別キャラクタ初期設定データ５３０（図８）それぞれの生成条件５３２と、この新たにインストールされたアプリ（広告アプリ）のインストール済アプリ情報５１０に格納されている情報とを比較し、生成条件５３２が満たされた特別キャラクタ初期設定データ５３０を抽出する。
【０１１３】
そして、該当する特別キャラクタ初期設定データ５３０が有れば（ステップＳ７６のＹＥＳ）、当該設定データに従った特別キャラクタ３０をプレーヤキャラクタ４として生成・設定する（ステップＳ７８）。
より具体的には、処理部２００は、プレーヤキャラクタ設定データ５９０（図１２）のキャラクタ名５９１へ、該当する特別キャラクタ初期設定データ５３０のキャラクタ名５３３をコピーし、現在日時を生成日時５９５に格納する。また、該当する特別キャラクタ初期設定データ５３０の初期能力パラメータ値ライブラリ５３６の各パラメータ値を、生成時能力パラメータ値セット５９６及び最新能力パラメータ値セット５９７へコピーする。その他、該当する特別キャラクタ初期設定データ５３０のキャラクタモデルデータ５３４やモーションデータライブラリ５３５も適宜プレイデータ５７０へコピーする。
【０１１４】
もし、生成条件５３２が満たされる特別キャラクタ初期設定データ５３０が無い場合には（ステップＳ７６のＮＯ）、処理部２００は標準キャラクタ初期設定データ５２０（図７）に従ってキャラクタを生成して、プレーヤキャラクタ４として設定する（ステップＳ８０）。
より具体的には、新たにインストールされた広告アプリを対象としてループＡと同様の処理を実行してキャラクタ名５３３を決定し、初期能力パラメータ値を生成時能力パラメータ値セット５９６及び最新能力パラメータ値セット５９７へ格納する。また、現在日時を生成日時５９５に格納する。
【０１１５】
そして、処理部２００は、広告アプリを新規にインストールしたボーナスの付与処理を実行する（ステップＳ８２）。例えば、最新能力パラメータ値セット５９７に格納されている能力パラメータ値の１つまたは複数を上昇させ、候補キャラクタ情報表示部２０からキャラクタを選択した場合よりは、能力が特別なキャラクタに仕立てる。
【０１１６】
ステップＳ７８又はＳ８０〜Ｓ８２を経てプレーヤキャラクタ４が設定されたならば、次に処理部２００は、新たにインストールされた広告アプリが有料の場合には（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、購入価格ボーナスの付与処理を実行する（ステップＳ８６）。例えば、購入価格に応じて最新能力パラメータ値セット５９７に格納されている能力パラメータ値の１つまたは複数を上昇させる。
【０１１７】
そして、購入価格ボーナスの付与処理を実行したならば、処理部２００はキャラクタ登場処理を終了する。
【０１１８】
一方、プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６において、候補キャラクタ情報表示部２０への選択操作を検出したならば（ステップＳ７０のＮＯ→図１７のステップＳ１００のＹＥＳ）、処理部２００は、候補キャラクタリスト５８０（図１３）を参照して、選択操作された候補キャラクタ情報表示部２０に対応するキャラクタを生成し、プレーヤキャラクタ４として設定する（ステップＳ１０２）。
具体的には、候補キャラクタリスト５８０のキャラクタ名５８１・生成元アプリ表示名５８２・キャラクタ種類５８３・キャラクタ属性５８４を、プレーヤキャラクタ設定データ５９０（図１２）のキャラクタ名５９１・生成元アプリ表示名５９２・キャラクタ種類５９３・キャラクタ属性５９４にそれぞれコピーする。そして、候補キャラクタリスト５８０の初期能力パラメータ値セット５８５の内容は、プレーヤキャラクタ設定データ５９０の生成時能力パラメータ値セット５９６及び最新能力パラメータ値セット５９７にコピーする。
【０１１９】
次に、処理部２００は、新たに生成するキャラクタのコスト５８６の支払処理を実行する（ステップＳ１０４）。本実施形態では、消費ポイント５７４をその分減算するものとするが、所定のアイテムを消費したり、課金処理を行ったりしてもよい。或いは当該ステップを省略することもできる。
【０１２０】
次に、処理部２００は、新たに生成したキャラクタの生成元アプリのインストール済アプリ情報５１０（図６）の「インストール日時」を参照する。そして、「インストール日時」が所定の時間差条件（例えば、現在日時から２４時間以内）であれば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、インストール日時ボーナスを付与してから（ステップＳ１０８）、キャラクタ登場処理を終了する。時間差条件が満たされていなければ（ステップＳ１０６のＮＯ）、インストール日時ボーナスは付与せずにキャラクタ登場処理を終了する。
【０１２１】
なお、当該ボーナスは、例えば消費ポイント５７４を付与したり、最新能力パラメータ値セット５９７のパラメータ値を増加させたり、アイテムの付与などを適宜設定することができる。
【０１２２】
さて、プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６が表示されてから選択許可時間が経過する間、何も選択操作が検出されなければ、処理部２００はタイムアウトしたと見なし（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、候補キャラクタリスト５８０の候補キャラクタから何れかをランダムに選択する（ステップＳ１２２）。そして、当該選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタ４として生成・設定し（ステップＳ１２４）、生成に係るコスト５８６の支払処理を実行し（ステップＳ１２６）、キャラクタ登場処理を終了する。
【０１２３】
図１４のフローチャートに戻って、ステップＳ２にて、もしプレーヤが「既存キャラを使用」を選択操作した場合には（ステップＳ２の「既存キャラを使用」）、処理部２００は、プレイ履歴データ５５０（図１１）から、自アプリに対応するセーブデータ５５２を検索し読み込む（ステップＳ１５０）。この時、プレーヤキャラクタセーブデータ５６０の内容は、プレイデータ５７０のプレーヤキャラクタ設定データ５９０（図１２）へコピーされる。この際、セーブ能力パラメータ値セット５６７の内容は最新能力パラメータ値セット５９７へコピーされる。
【０１２４】
次いで、処理部２００は、プレーヤキャラクタ４のキャラクタ種類５９３を参照し、プレーヤキャラクタ４が特別キャラクタであるかを判定する。
もし、特別キャラクタであれば（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、既存のプレーヤキャラクタ４の生成元アプリ表示名５６２に対応するインストール済アプリ情報５１０（図６）を参照する。そして、その使用頻度が低いと見なされる低頻度条件を満たしていれば（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、処理部２００はプレーヤキャラクタ４を弱体化するように、プレイデータ５７０の最新能力パラメータ値セット５９７の能力パラメータ値を変更する（ステップＳ１５６）。そして、生成元アプリの使用頻度が低下したことにより、プレーヤキャラクタ４の弱体化が実行された旨を通知（表示）して当該生成アプリの使用を促す（ステップＳ１５８）。
【０１２５】
一方、特別キャラクタであって（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、且つ使用頻度が低頻度条件を満たさなければ（ステップＳ１５４のＮＯ）、処理部２００は実行履歴基準ボーナス設定データ５４２（図９）と、プレーヤキャラクタ４の生成元アプリのインストール済アプリ情報５１０とを参照し、生成元アプリの実行履歴に応じたボーナスを付与する（ステップＳ１６０）。更に、成長達成ボーナス設定データ５４４（図１０）と、プレイデータ５７０の生成時能力パラメータ値セット５９６と、最新能力パラメータ値セット５９７とを参照して、プレーヤキャラクタ４の成長の度合に応じてボーナスを付与する（ステップＳ１６２）。
勿論、プレーヤキャラクタ４が特別キャラクタでなければ、弱体化も実行履歴基準ボーナスや成長達成ボーナスの付与も行われない。
【０１２６】
なお、ステップＳ１５２を省略し、プレーヤキャラクタ４が特別キャラクタであろうと無かろうと、弱体化や実行履歴基準ボーナス・成長達成ボーナスの付与が行われる構成としてもよい。
【０１２７】
図１５のフローチャートに移って、処理部２００はゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１８０）。
ゲーム進行中、処理部２００は定期的にプレーヤキャラクタ４の生成元アプリを発信元とする通知ファイル５９９の有無を確認する。そして、該当する通知ファイル５９９が有った場合には（ステップＳ１８２：ＹＥＳ）、処理部２００は、当該通知ファイル５９９に格納されている通知内容をプレーヤキャラクタ４の発言として通知する制御を行う（ステップＳ１８４）。本実施形態では、図１９に示すように、ゲーム画面Ｗ８にて、プレーヤキャラクタ４の近傍に吹き出し型の通知表示体１９を表示させ、その中で通知内容をテキスト表示して通知する。
【０１２８】
また、自アプリに関するプッシュ通知を受信した場合にも（ステップＳ１８６のＹＥＳ）、処理部２００は同様にして該当するプッシュ通知の内容を通知する制御を行う（ステップＳ１８８）。なお、基本システムがプッシュ通知機能に対応していない構成の場合には、ステップＳ１８６とＳ１８８を適宜省略することができる。
【０１２９】
次に、処理部２００は、ゲーム進行状況に応じてプレーヤキャラクタ４の成長処理を実行する（ステップＳ１９８）。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４が敵キャラクタ６と戦闘すると、戦闘結果に応じた経験値が付与される。そして、経験値が段階的なレベルアップ基準値に達する都度、プレーヤキャラクタのレベルを向上させ、向上後のレベルに応じて各種能力パラメータ値（例えば、攻撃力や防御力、移動力など）を向上させる変更処理を実行する。
【０１３０】
次に、処理部２００は、ゲーム進行中に、進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすかの判定をする（ステップＳ２００）。本実施形態では、プレーヤキャラクタ４のヒットポイントが「０」になった場合にはゲームオーバー、ゲームステージが終了した場合にはゲームクリアとしてゲーム終了条件を満たすと判定する。勿論、ゲーム内容に応じて当該条件の内容は適宜設定することができる。
【０１３１】
そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ２００のＮＯ）、処理部２００はゲーム中断条件を満たしているかを判定する（ステップＳ２０２）。本実施形態では、所定のゲームセーブ操作を検出した場合にゲーム中断条件を満たしたと判定する。
もし、ゲーム中断条件を満たしていなければ（ステップＳ２０２のＮＯ）、ゲーム進行制御は継続され、ステップＳ１８２に戻る。一方、ゲーム中断条件を満たしていれば（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、プレイデータ５７０の内容をセーブデータ５５２として保存し（ステップＳ２０４）、一連の処理を終了する。
【０１３２】
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、処理部２００はゲームクリア又はゲームオーバーの通知をして（ステップＳ２０６）、一連の処理を終了する。
【０１３３】
以上、本実施形態によれば、ゲーム装置１５００にインストールされている他のアプリケーションプログラムに係る情報に基づいて、キャラクタを特徴づけて生成し、ゲームに登場させることができる。また、ゲーム内広告の機能を利用して、広告されている他のアプリ（広告アプリ）を新規にインストールすると、他のアプリに基づくキャラクタよりも、プレーヤにとって利する特別なキャラクタを登場させることができる。よって、プレーヤを、広告アプリを利用するように誘因する効果が期待できる。
【０１３４】
なお、本実施形態のビデオゲームは、シングルプレイを前提として説明したが、プレーヤ同士がそれぞれのプレーヤキャラクタ４を使って対戦する、プレーヤ対戦型のゲームであってもよいのは勿論である。
【０１３５】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
なお、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は適宜省略するものとする。
【０１３６】
図２０は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎを介して互いに通信接続されるサーバシステム１１００と、ゲーム装置１５００とを含む。
上記の第１実施形態では、キャラクタの生成をはじめとするゲーム実行に関する機能をゲーム装置１５００にて実現したが、本実施形態ではサーバシステム１１００にてそれらの機能を実現する構成とした。よって、本実施形態におけるゲーム装置１５００は、主に当該サーバシステムから提供されるゲーム画面等を表示する一方で、プレーヤによる操作入力を受け付けてサーバシステムに操作入力信号を送信する、いわばダム端末のような役割を担うこととなる。
【０１３７】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、ゲーム実行に必要なデータの管理や、ゲーム装置１５００にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
本実施形態では、サーバシステム１１００は、装置本体１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。装置本体１１０１には、ＣＰＵ１１５１やＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３を実装した制御基板１１５０が搭載されている。なお、サーバシステム１１００は、複数のサーバが異なる場所に設置されて通信回線Ｎを介してデータ通信可能に接続されたシステムとして実現してもよい。
【０１３８】
ゲーム装置１５００は、通信回線Ｎに接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。ゲーム装置１５００は、プレーヤ端末とも言える。ゲーム装置１５００は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得る。
【０１３９】
ゲーム装置１５００が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するなどの機能を実現するためのプログラムである。ゲーム装置１５００からすれば「ゲームアプリ」である。
ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム（ゲームプログラム）、或いはＨＴＭＬやAdobe（登録商標） Flash（アドビ（登録商標）・フラッシュ）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどによっても実現できる。
【０１４０】
サーバシステム１１００は、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）のようにコミュニティ型のウェブサイトを実現し、登録を済ませたユーザに対して固有のアカウントを発給する。そして、サービスの一環としてオンラインゲームを提供する。
登録ユーザが利用を希望するオンラインゲームを選択し、課金手続きや利用手続き等を済ませると、希望するゲームクライアントプログラムがゲーム装置１５００にダウンロード可能になる。そして、ゲームクライアントプログラムを実行すると、ゲーム装置１５００で当該オンラインゲームをプレイすることができる。登録ユーザが利用可能なオンラインゲームの情報は、サーバシステム１１００にて管理される。よって、サーバシステム１１００が管理・運用するオンラインゲームのうち、利用登録済のオンラインゲームは、実質的にゲーム装置１５００にインストールしたのと同等といえる。故に、本実施形態では、利用登録済のオンラインゲームも「インストール済アプリ」と見なす。
【０１４１】
図２１は、プレーヤ端末としてのゲーム装置１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のゲーム装置１５００の処理部２００は、プレーヤ端末演算部２２０を備える。プレーヤ端末演算部２２０は、当該コンピュータをプレーヤ端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部２２２と、ゲーム画面表示制御部２２４とを含む。
【０１４２】
操作信号送信制御部２２２は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１４３】
ゲーム画面表示制御部２２４は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。
【０１４４】
また、本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧなど）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をゲーム装置１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２２４は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１４５】
本実施形態の記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１５００をプレーヤ端末として機能させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。記憶部５００は、基本システムプログラム５０１と、ゲームクライアントプログラム５０４とを記憶している。基本システムプログラム５０１は、ゲーム装置１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１４６】
ゲームクライアントプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２２０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、基本システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であってもよい。ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【０１４７】
図２２は、サーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３６０ｓと、通信部３７０ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを有する。
【０１４８】
操作入力部１００ｓは、サーバシステム１１００の管理者による各種操作入力を受け付け、操作入力信号をサーバ処理部２００ｓへ出力する。図２０のキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１４９】
サーバ処理部２００ｓは、第１実施形態における処理部２００に相当する。図２０の制御基板１１５０、ＣＰＵ１１５１がこれに該当する。そして、サーバ処理部２００ｓは、第１実施形態のゲーム制御部２０２に相当する機能部として、ゲーム管理部２０１を有する。ゲーム管理部２０１は、第１実施形態のゲーム制御部２０２と同様の機能を有するとともに、ゲーム装置１５００との間でゲームプレイに必要なデータの送受信を管理する。
図２２ではゲーム管理部２０１を１つのみ図示しているが、サーバシステム１１００は並行して異なるオンラインゲームを複数のプレーヤに対して提供することができるので、実際にはゲーム管理部２０１はゲームタイトル別にゲームプレイ毎に存在することになる。以下、理解を容易にするために、本実施形態のゲームに係る要素を中心に記載・説明することとし、その他のオンランゲームや登録ユーザが利用可能なオンラインアプリケーションプログラムについての図示・記述は適宜省略する。
【０１５０】
そして、本実施形態のゲーム管理部２０１は、アプリ情報取得制御部２０４と、標準キャラクタ登場制御部２０６と、特別キャラクタ登場制御部２１０と、特別キャラクタ成長制御部２１２と、連動付与制御部２１４と、特別アプリ通知制御部２１６と、ゲーム画面内に広告表示させる制御をする広告表示制御部２１８と、を有する。
【０１５１】
本実施形態のアプリ情報取得制御部２０４は、プレーヤのゲーム装置１５００から、当該装置に既にインストールされているアプリケーションのアプリ情報すなわちインストール済アプリ情報５１０を取得する制御を行う。また、プレーヤがそのアカウントで既に利用可能としているオンラインゲーム等のアプリ情報（利用登録済アプリ情報６０３）を、サーバ記憶部５００ｓのアカウントデータ６００から参照することができる。本実施形態では、利用登録済アプリ情報６０３からキャラクタを生成する場合も、対応するオンラインゲームを「生成元アプリ」とみなす。
【０１５２】
本実施形態の連動付与制御部２１４は、特別キャラクタの生成元アプリが、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームであった場合にその生成元アプリで利用可能なアイテム及び／又は消費ポイントの何れかを付与制御する。
本実施形態の連動付与制御部２１４は、付与すべきアイテムや消費ポイントを指定する連動付与設定データ５０９を生成し、生成元アプリとみなされたオンラインゲームのアカウントデータ６００内に格納させる。勿論、格納するアカウントデータ６００は、自ゲームのプレーヤのアカウントと同一アカウントのデータである。そして、ゲーム管理部２０１は、生成元アプリとなり得るオンラインゲームを起動させる際、当該オンラインゲームのアカウントデータ６００内に連動付与設定データ５０９の存在を確認し、存在する場合に当該データ５０９の指定内容をゲームに反映させ、当該データ５０９を無効化する機能を有しているものとする。
【０１５３】
本実施形態における特別アプリ通知制御部２１６は、第１実施形態と同様に特別キャラクタの生成元アプリ（特別アプリ）に係る所与のお知らせを、特別キャラクタが発するように制御する。
具体的には、生成元アプリとなるサーバシステム１１００が提供するオンラインゲームは、所与の通知発生条件を満たすと、通知ファイル５９９を本実施形態のゲームのプレイ履歴データ５５０内に記憶させる機能を有している。特別アプリ通知制御部２１６は、周期的に通知ファイル５９９を確認し、新しい通知ファイルがあれば、そこに含まれる内容を通知する通知テキストを、ポップアップで特別キャラクタの表示位置に近接させて表示させる制御を実行する。そして、通知制御の対象となった通知ファイル５９９を表示済に分類するか削除して無効化する。
【０１５４】
画像生成部２６０ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６０ｓへ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などゲーム装置１５００で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
【０１５５】
画像表示部３６０ｓは、画像生成部２６０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２０のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１５６】
通信制御部２７０ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１５７】
通信部３７０ｓは、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２０の通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１５８】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２０ではＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの情報記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１５９】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０５と、ゲーム管理プログラム５０６と、配信用ゲームクライアントプログラム５０７と、アカウントデータ６００と、広告アプリ情報５１２と、ゲームステージ初期設定データ５１４と、標準キャラクタ初期設定データ５２０と、特別キャラクタ初期設定データ５３０と、コスト設定テーブルデータ５４０と、実行履歴基準ボーナス設定データ５４２と、成長達成ボーナス設定データ５４４とを記憶する。また、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
【０１６０】
サーバシステムプログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１６１】
ゲーム管理プログラム５０６は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ゲーム管理部２０１としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１６２】
配信用ゲームクライアントプログラム５０７は、ゲーム装置１５００へ提供されるゲームクライアントプログラム５０４（図２１）のオリジナルである。
【０１６３】
アカウントデータ６００は、アカウント６０１と、サーバシステム１１００が提供するアプリのうち利用登録の都度アプリ毎に用意されて管理される利用登録済アプリ情報６０３と、ゲーム別のプレイ履歴データ５５０と、プレイデータ５７０と、連動付与設定データ５０９とを含む。
【０１６４】
本実施形態におけるサーバシステム１１００による処理の流れは、基本的には第１実施形態のそれと同様であり、図１４〜図１８のフローチャートと同様である。ただし、本実施形態のゲームシステムの構成に適するようにサーバシステム１１００とゲーム装置１５００との間でデータの送受を行うものとする。
【０１６５】
具体的には、図１４のステップＳ２では、サーバシステム１１００は、新たにプレーヤキャラクタ４を生成してゲームを開始する「新規生成」か、セーブデータから選択済のプレーヤキャラクタ４のデータを読み出してゲームを再開する「既存キャラを使用」かの何れかをプレーヤに選択させる選択画面をゲーム装置１５００で表示させるためのデータを送信し、当該選択画面での選択操作に応じた選択結果信号をゲーム装置１５００から受信することになる。
【０１６６】
また、図１６のステップＳ５２では、サーバシステム１１００は、プレーヤキャラクタ選択画面Ｗ６を表示させるためのデータをゲーム装置１５００へ送信し、つづくステップＳ７０では当該選択画面において広告表示部１４への選択操作を示す選択結果信号をゲーム装置１５００から受信すると肯定判定することになる。
同様に、図１７のステップＳ１００では、候補キャラクタ情報表示部２０のキャラクタアイコン２１への選択操作を示す選択結果信号をゲーム装置１５００から受信すると肯定判定することになる。
【０１６７】
また、本実施形態では、前述のようにサーバシステム１１００が提供するオンラインゲームのうち利用登録されたオンラインゲームも「インストール済アプリ」と見なす。
よって、図１６のステップＳ２２では、サーバシステム１１００は、ゲーム装置１５００へ当該装置が記憶しているインストール済アプリ情報５１０を送信するようにリクエストし、ゲーム装置１５００ではゲームクライアントプログラムが実行されているので、当該リクエストを受信すると、プレーヤのアカウントと共にインストール済アプリ情報５１０を返信するように機能するものとする。また、サーバ記憶部５００ｓに記憶されている利用登録済アプリ情報６０３を「インストール済アプリ情報」相当として読み出すものとする。
【０１６８】
また、前述のように、本実施形態でのアプリのインストールは、ゲーム装置１５００の基本システムによるアプリケーションプログラムのインストールと、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームの利用登録の２つの意味をもつ。よって、図１６のステップＳ７２では、広告アプリがサーバシステム１１００の提供するオンラインゲームであれば「広告アプリの利用登録手続きの開始」をし、サーバシステム１１００の提供しないアプリの場合には、サーバシステム１１００はゲーム装置１５００へ広告アプリのインストールを開始させるインストールリクエストを送信するものとする。ゲーム装置１５００は、このインストールリクエストを受信すると、基本システムへ広告アプリのインストールをさせるものとする。
【０１６９】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果が得られる。また、第１実施形態と同様に、本実施形態もシングルプレイを前提として説明したが、プレーヤ同士がそれぞれのプレーヤキャラクタ４を使って対戦する、プレーヤ対戦型のゲームであってもよいのは勿論である。
【０１７０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な実施形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更・組み替えが可能である。
【０１７１】
例えば、第１、第２いずれの実施形態であっても、プレーヤ対戦型のゲームとするならば、対戦相手のキャラクタの生成元アプリを紹介する機能を追加することができる。
具体的には、ゲーム開始又はゲーム終了時に、対戦するゲーム装置１５００間の相互通信によって、又はマッチングを行ったサーバシステム１１００にリクエストすることで、対戦相手のプレーヤキャラクタ（相手キャラクタ）の生成元アプリのアプリ表示名、又は当該相手キャラクタのキャラクタ種類を取得する。そして、生成元アプリの表示名が直接取得できる構成であれば、対戦終了時など適当なタイミングでその生成元アプリ表示名を提示して紹介する。キャラクタ種類を取得する構成では、相手キャラクタのキャラクタ種類が適合する標準キャラクタ初期設定データ５２０及び／又は特別キャラクタ初期設定データ５３０から生成元アプリ表示名を読み出して提示するとすればよい。
【０１７２】
こうした対戦相手のキャラクタの生成元アプリを紹介する機能により、例えば対戦相手に苦戦したプレーヤであれば「自分もあのキャラクタを生成できるアプリをインストールしたい」と思う気持ちに応えることができる。これにより、他のアプリのインストールを促すといった作用が期待できる。
【０１７３】
第２実施形態では、サーバシステム１１００は、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）のようにコミュニティ型のウェブサイトを実現し、登録を済ませたユーザに対して固有のアカウントを発給する。そして、サービスの一環としてオンラインゲームを提供することができる。よって、相手キャラクタの生成元アプリが、サーバシステム１１００が提供するオンラインゲームであった場合で、且つ自プレーヤのアカウントでも同じアプリの利用登録が済まされている場合には、その場で対戦相手にいわゆる「フレンド登録申請」ができる構成とすることもできる。なお、ゲーム内からの「フレンド登録申請」は、公知のソーシャルゲーム（ＳＮＳサイトで登録ユーザに対して提供されるオンラインゲーム）と同様に実現できる。
【符号の説明】
【０１７４】
２…アプリケーションアイコン
４…プレーヤキャラクタ
１０…フィールド表示部
１２…操作アイコン
１４…広告表示部
１６…インストールアイコン
１８…紹介テキスト
１９…通知表示体
２０…候補キャラクタ情報表示部
２１…キャラクタアイコン
２３…キャラクタ名
２５…初期能力パラメータ値
２９…生成元アプリアイコン
３０…特別キャラクタ
３２…インセンティブ通知
２００…処理部
２０２…ゲーム制御部
２０４…アプリ情報取得制御部
２０６…標準キャラクタ登場制御部
２０８…キャラクタパラメータ設定部
２１０…特別キャラクタ登場制御部
２１２…特別キャラクタ成長制御部
２１４…連動付与制御部
２１６…特別アプリ通知制御部
２１８…広告表示制御部
２２０…プレーヤ端末演算部
２２２…操作信号送信制御部
２２４…ゲーム画面表示制御部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５０３…アプリケーションプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５０６…ゲーム管理プログラム
５０９…連動付与設定データ
５１０…インストール済アプリ情報
５１２…広告アプリ情報
５１４…ゲームステージ初期設定データ
５２０…標準キャラクタ初期設定データ
５２２…キャラクタ種類設定テーブルデータ
５２４…キャラクタ属性設定テーブルデータ
５２６…初期能力パラメータ設定関数ライブラリ
５３０…特別キャラクタ初期設定データ
５４２…実行履歴基準ボーナス設定データ
５４４…成長達成ボーナス設定データ
５５０…プレイ履歴データ
５５２…セーブデータ
５６０…プレーヤキャラクタセーブデータ、
５７０…プレイデータ
５８０…候補キャラクタリスト
５９０…プレーヤキャラクタ設定データ
５９１…キャラクタ名
５９２…生成元アプリ表示名
５９３…キャラクタ種類
５９４…キャラクタ属性
５９６…生成時能力パラメータ値セット
５９７…最新能力パラメータ値セット
５９９…通知ファイル
６００…アカウントデータ
６０３…利用登録済アプリ情報
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１１５１…ＣＰＵ
１５００…ゲーム装置（プレーヤ端末）
１５５０…制御基板
１５５１…ＣＰＵ
Ｗ６…プレーヤキャラクタ選択画面
【図１】
2014188262.tif 000003
【図２】
2014188262.tif 000004
【図３】
2014188262.tif 000005
【図４】
2014188262.tif 000006
【図５】
2014188262.tif 000007
【図６】
2014188262.tif 000008
【図７】
2014188262.tif 000009
【図８】
2014188262.tif 000010
【図９】
2014188262.tif 000011
【図１０】
2014188262.tif 000012
【図１１】
2014188262.tif 000013
【図１２】
2014188262.tif 000014
【図１３】
2014188262.tif 000015
【図１４】
2014188262.tif 000016
【図１５】
2014188262.tif 000017
【図１６】
2014188262.tif 000018
【図１７】
2014188262.tif 000019
【図１８】
2014188262.tif 000020
【図１９】
2014188262.tif 000021
【図２０】
2014188262.tif 000022
【図２１】
2014188262.tif 000023
【図２２】
2014188262.tif 000024