(57)【要約】【課題】ユーザが真にコンピュータゲームを楽しめるように、当該コンピュータゲームを調整する技術を提供する。【解決手段】コンピュータゲーム９０１を提供するゲーム機１に、当該コンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況を解析して、当該ユーザが当該コンピュータゲーム９０１を楽しんでいるか否かを判定して判定情報１１５を作成する判定部１０１と、判定部１０１により作成された判定情報１１５に基づいて、当該コンピュータゲーム９０１を調整する調整部１０２とを設ける。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成する判定手段と、
前記判定手段により作成された判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを調整する調整手段と、
を備えるゲーム調整装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム調整装置であって、
前記判定手段は、前記ユーザが前記コンピュータゲームを遊戯する間隔に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム調整装置であって、
前記判定手段は、単位時間あたりの前記ユーザの前記コンピュータゲームに対するプレイ時間に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記判定手段は、前記ユーザの前記コンピュータゲームに対する敗戦回数に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記判定手段は、前記ユーザの前記コンピュータゲームにおける進捗状況に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
【請求項６】
請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記判定手段は、前記コンピュータゲームと異なる他のコンピュータゲームに対する前記ユーザの遊戯状況に応じて判定情報を作成するゲーム調整装置。
【請求項７】
請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況に基づいて、前記コンピュータゲームに対する前記ユーザの過去および現在の遊戯状況を示す遊戯情報を作成する作成手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記作成手段により作成された遊戯情報を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定するゲーム調整装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム調整装置であって、
前記調整手段が前記コンピュータゲームに対する調整を行った後において、前記調整手段は、前記作成手段により作成された遊戯情報に基づいて、当該調整の後の遊戯状況と、当該調整の前の遊戯状況とを比較して、当該コンピュータゲームを新たに調整するゲーム調整装置。
【請求項９】
請求項１ないし８のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記調整手段は、前記コンピュータゲームにおけるパラメータを変更することにより、前記コンピュータゲームを調整するゲーム調整装置。
【請求項１０】
請求項１ないし９のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記調整手段は、前記コンピュータゲームにおけるアイテムを追加することにより、前記コンピュータゲームを調整するゲーム調整装置。
【請求項１１】
請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
外部の装置と通信する機能を持たないスタンドアロンの装置として構成されているゲーム調整装置。
【請求項１２】
請求項１ないし１１のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記コンピュータゲームの遊戯中でない状態の前記ユーザに対して、前記調整手段により前記コンピュータゲームが調整されたことを報知するゲーム調整装置。
【請求項１３】
請求項１ないし１２のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記調整手段による前記コンピュータゲームに対する調整の前後における変更点を記録するゲーム調整装置。
【請求項１４】
請求項１ないし１３のいずれかに記載のゲーム調整装置であって、
前記調整手段は、前記コンピュータゲームに対する前記ユーザの遊戯状況を解析して、前記コンピュータゲームを調整するゲーム調整装置。
【請求項１５】
コンピュータ読み取り可能なプログラムであって、前記プログラムの前記コンピュータによる実行は、前記コンピュータを、
コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成する判定手段と、
前記判定手段により作成された判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを調整する調整手段と、
を備えるゲーム調整装置として機能させるプログラム。
【請求項１６】
コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況をコンピュータにより解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを前記コンピュータにより判定して判定情報を作成する工程と、
作成された前記判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを前記コンピュータにより調整する工程と、
を有するゲーム調整方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの動向に応じてコンピュータゲームを調整する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータにより提供されるゲーム（以下、「コンピュータゲーム」または、単に「ゲーム」と称する。）において、個々のユーザに応じてゲーム難易度を変更する技術が提案されている。例えば、予めゲームレベルをいくつか用意しておき(ex. Easy, Normal, Hard)、ゲーム開始時にユーザに選ばせるといった事が一般的に実施されている。しかし、予め用意したいくつかのパターンからユーザに難易度を選ばせるという技術では、パターンを準備するゲーム制作者の想定（例えば難易度に対する感覚）と、選択するユーザの実感（主観）とが一致しないという問題があった。例えば、ある人はHardでも簡単に感じ、他の人はEasyでも難しく感じるといったことが起こりうる。かといって、複雑かつ多種のパターンを用意すると、選択するユーザの負担が増大する。すなわち、制作者側が用意したパターンやその中からユーザが選択したパターンは、あくまでも制作者側の感覚によるものであって、ユーザにとって最適な難易度であるかどうかがわからないという問題があった。
【０００３】
そこで、ユーザの技量を判定してパターンを選択する技術が提案されている。例えば、特許文献１には、ユーザの技量を確かめるゲームを行い、そのプレイ結果から次にプレイできるゲームを選択する技術が記載されている。また、特許文献２には、技量の高いユーザには一部のステージをスキップさせる技術が記載されている。これらの技術では、ユーザの技量に関する評価をユーザの主観に任せるのではなく、客観的に把握することができるため、技量に関する感覚のズレを抑制することができる。しかし、これらの技術も、予め準備されたパターンから最適と考えられるパターンを選択することに変わりはなく、準備されたパターンが制作者によるものである以上、ユーザにとって最適なゲームバランスを提供することには限界がある。
【０００４】
また、特許文献１，２に記載されている技術は、いずれもユーザの「技量」を選択の指標として「難易度」を調整する技術であるが、本来、ゲームはユーザに「楽しい」と感じてもらうことが目的である。そして、「難易度」と「楽しさ」とは必ずしも完全にリンクしているものではなく、「難しい」ことをやり遂げて「楽しい」と感じる人もいれば、「易しい」ことを軽快にこなすことにより「楽しい」と感じる人もいる。したがって、特許文献１，２に記載されている技術では、ユーザの楽しいと感じる感覚を無視して、同じ技量のユーザであれば同じ難易度に割り当ててしまうため、個々のユーザにとって最適なゲームバランスになるとは言えないという問題があった。
【０００５】
以上のことから、ゲーム制作の段階には限界があるとして、ゲームサービスを開始した後に、ゲームバランスを調整（例えば、コンピュータゲームのパラメータ調整）するという手法も実際に行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第３１８１２５４号公報
【特許文献２】特開平０８−２７６０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、ゲーム提供を開始してからゲームバランスの調整を行う手法は、ユーザ側の情報を収集する作業や収集した情報の解析作業、解析結果に応じたパラメータやプログラムの改編作業、新しいデータの配布作業などに膨大な手間が掛かるために、頻繁に調整することは困難であるという問題があった。そして、タイムリーに対応できなければ、結局、ユーザはプレイをやめてしまうという問題があった。また、このような技術は、個々のユーザごとに調整することは至難と言わざるを得ず、個々のユーザにとってみれば最適なゲームバランスが提供されるとは限らないという問題もあった。
【０００８】
また、コンピュータゲームには、オフラインゲームのように、事後的に調整を行うことがそもそも困難な提供形態も存在する。また、オフラインゲームでは、事後的に調整ができたとしてもこれに対する対価の徴収がまた困難である（結局、事後的な手間を掛けられない。）。すなわち、従来の技術では、オフラインゲームに対して充分に対応できないという問題があった。
【０００９】
さらに、従来の技術では、プレイ結果によって調整を行うため、プレイをやめてしまったユーザの行動が反映されにくく、このようなユーザを呼び戻すことにはつながりにくいという問題もあった。
【００１０】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ユーザが真にコンピュータゲームを楽しめるように、当該コンピュータゲームを調整する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、請求項１の発明は、ゲーム調整装置であって、コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成する判定手段と、前記判定手段により作成された判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを調整する調整手段とを備える。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、前記ユーザが前記コンピュータゲームを遊戯する間隔に応じて判定情報を作成する。
【００１３】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、単位時間あたりの前記ユーザの前記コンピュータゲームに対するプレイ時間に応じて判定情報を作成する。
【００１４】
また、請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、前記ユーザの前記コンピュータゲームに対する敗戦回数に応じて判定情報を作成する。
【００１５】
また、請求項５の発明は、請求項１ないし４のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、前記ユーザの前記コンピュータゲームにおける進捗状況に応じて判定情報を作成する。
【００１６】
また、請求項６の発明は、請求項１ないし５のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記判定手段は、前記コンピュータゲームと異なる他のコンピュータゲームに対する前記ユーザの遊戯状況に応じて判定情報を作成する。
【００１７】
また、請求項７の発明は、請求項１ないし６のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況に基づいて、前記コンピュータゲームに対する前記ユーザの過去および現在の遊戯状況を示す遊戯情報を作成する作成手段をさらに備え、前記判定手段は、前記作成手段により作成された遊戯情報を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定する。
【００１８】
また、請求項８の発明は、請求項７の発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段が前記コンピュータゲームに対する調整を行った後において、前記調整手段は、前記作成手段により作成された遊戯情報に基づいて、当該調整の後の遊戯状況と、当該調整の前の遊戯状況とを比較して、当該コンピュータゲームを新たに調整する。
【００１９】
また、請求項９の発明は、請求項１ないし８のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段は、前記コンピュータゲームにおけるパラメータを変更することにより、前記コンピュータゲームを調整する。
【００２０】
また、請求項１０の発明は、請求項１ないし９のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段は、前記コンピュータゲームにおけるアイテムを追加することにより、前記コンピュータゲームを調整する。
【００２１】
また、請求項１１の発明は、請求項１ないし１０のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、外部の装置と通信する機能を持たないスタンドアロンの装置として構成されている。
【００２２】
また、請求項１２の発明は、請求項１ないし１１のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記コンピュータゲームの遊戯中でない状態の前記ユーザに対して、前記調整手段により前記コンピュータゲームが調整されたことを報知する。
【００２３】
また、請求項１３の発明は、請求項１ないし１２のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段による前記コンピュータゲームに対する調整の前後における変更点を記録する。
【００２４】
また、請求項１４の発明は、請求項１ないし１３のいずれかの発明に係るゲーム調整装置であって、前記調整手段は、前記コンピュータゲームに対する前記ユーザの遊戯状況を解析して、前記コンピュータゲームを調整する。
【００２５】
また、請求項１５の発明は、コンピュータ読み取り可能なプログラムであって、前記プログラムの前記コンピュータによる実行は、前記コンピュータを、コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成する判定手段と、前記判定手段により作成された判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを調整する調整手段とを備えるゲーム調整装置として機能させる。
【００２６】
また、請求項１６の発明は、ゲーム調整方法であって、コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況をコンピュータにより解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを前記コンピュータにより判定して判定情報を作成する工程と、作成された前記判定情報に基づいて、前記コンピュータゲームを前記コンピュータにより調整する工程とを有する。
【発明の効果】
【００２７】
請求項１ないし１６に記載の発明は、コンピュータゲームに対するユーザの遊戯状況を解析して、前記ユーザが前記コンピュータゲームを楽しんでいるか否かを判定して判定情報を作成し、作成した判定情報に基づいて、コンピュータゲームを調整することにより、ユーザが真にコンピュータゲームを楽しめるように調整することができ、ユーザを楽しませるというコンピュータゲームの本来の目的を達成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】第１の実施の形態におけるゲーム機を示す図である。
【図２】第１の実施の形態におけるゲーム機が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。
【図３】第１の実施の形態におけるゲーム機の動作を示す流れ図である。
【図４】第１の実施の形態におけるゲーム機の動作を示す流れ図である。
【図５】出力部が報知情報を出力する様子を例示する図である。
【図６】第２の実施の形態におけるゲーム機およびサーバ装置を示す図である。
【図７】第２の実施の形態におけるゲーム機が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。
【図８】第２の実施の形態におけるサーバ装置が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の好適な実施の形態について、添付の図面を参照しつつ、詳細に説明する。ただし、以下の説明において特に断らない限り、方向や向きに関する記述は、当該説明の便宜上、図面に対応するものであり、例えば実施品、製品または権利範囲等を限定するものではない。
【００３０】
＜１．  第１の実施の形態＞
図１は、第１の実施の形態におけるゲーム機１を示す図である。詳細は後述するが、ゲーム機１は、本発明に係るゲーム調整装置として構成されている。
【００３１】
なお、コンピュータゲームに関して「ゲームバランス」という言葉は、狭義には当該コンピュータゲームの難易度を意味するが、広義には当該コンピュータゲームを形成するあらゆる事象の均衡（つり合い）を意味する。広義の例としては、グラフィックスが優れている一方で音源が稚拙なゲームに対して、「ゲームバランスが悪い。」などと評する場合がある。また例えば、１つのコンピュータゲームについて、シューティングの要素とアドベンチャーの要素とのバランスを「ゲームバランス」と表現する場合もある。これらはコンピュータゲームの難易度とは直接関係のない事象である。以下の説明では、特に断らない限り、「ゲームバランス」という言葉を広義の意味で使用する。
【００３２】
図１に示すように、ゲーム機１は、ＣＰＵ１０、記憶装置１１、操作部１２、出力部１３およびカードインタフェース１４を備えている。ただし、第１の実施の形態におけるゲーム機１は、ネットワークに接続するための構成を備えておらず、いわゆるスタンドアロンの装置として構成されている。したがって、ゲーム機１は、オンラインゲームを提供する機能は有しておらず、ゲーム機１において遊戯可能なコンピュータゲームはすべてオフラインゲームである。
【００３３】
ＣＰＵ１０は、記憶装置１１に格納されているプログラム１１０や調整プログラム１１１およびゲームカード９に格納されているゲームプログラム９００を読み取りつつ実行し、各種データの演算や制御信号の生成等を行う。これにより、ＣＰＵ１０は、ゲーム機１が備える各構成を制御するとともに、各種データを演算し作成する機能を有している。すなわち、ゲーム機１は、一般的なコンピュータとして構成されている。
【００３４】
ここで、プログラム１１０は、ゲーム機１を立ち上げるためのブートプログラムやＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）、あるいは、ＯＳ（Operating System）といった基本プログラムである。また、調整プログラム１１１は、主に、本発明にかかるプログラムに相当する。さらに、ゲームプログラム９００は、ゲーム機１において、コンピュータゲームを実現するためのアプリケーションプログラムである。
【００３５】
記憶装置１１は、ゲーム機１において各種データを記憶する機能を提供する。言い換えれば、記憶装置１１がゲーム機１において電子的に固定された情報を保存する。本実施の形態における記憶装置１１は、プログラム１１０、調整プログラム１１１、ユーザ情報１１２、遊戯情報１１３およびパラメータ情報１１４を記憶するために使用される。
【００３６】
記憶装置１１としては、ＣＰＵ１０の一時的なワーキングエリアとして使用されるＲＡＭやバッファ、読み取り専用のＲＯＭ、不揮発性のメモリ（例えばＮＡＮＤメモリなど）、比較的大容量のデータを記憶するハードディスク、専用の読み取り装置に装着された可搬性の記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＰＣカード、ＳＤカード、ＵＳＢメモリなど）等が該当する。図１においては、記憶装置１１を、あたかも１つの構造物であるかのように図示している。しかし、通常、記憶装置１１は、上記例示した各種装置（あるいは媒体）のうち、必要に応じて採用される複数種類の装置から構成されるものである。すなわち、記憶装置１１は、データを記憶する機能を有する装置群の総称である。なお、図１では、これら様々な記憶媒体のうち、カードインタフェース１４に装着されるゲームカード９（メモリ９０）については、記憶装置１１とは別に図示している。
【００３７】
また、現実のＣＰＵ１０は高速にアクセス可能なＲＡＭを内部に備えた電子回路である。しかし、このようなＣＰＵ１０が備える記憶装置も、説明の都合上、記憶装置１１に含めて説明する。すなわち、本実施の形態においては、一時的にＣＰＵ１０自体が記憶するデータも、記憶装置１１が記憶するとして説明する。
【００３８】
操作部１２は、ユーザがゲーム機１に様々な情報を入力するために操作するハードウェアである。操作部１２としては、各種ボタン類やキー、ジョイスティック、回転式セレクタ、あるいは、タッチパネルなどが該当する。ユーザは操作部１２を操作することにより、ゲームプログラム９００によって提供されるコンピュータゲームを遊戯する。
【００３９】
出力部１３は、各種情報を出力し、ユーザに提供する機能を有している。出力部１３としては、ユーザが視覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェア（例えば、液晶パネル、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ランプ、あるいは、ＬＥＤなど）や、ユーザが聴覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェア（スピーカなど）などが該当する。出力部１３は、主に、ゲームプログラム９００によって作成されるコンピュータゲームのプレイ画面や文字を表示したり、ＢＧＭや効果音などを再生するために用いられる。また、出力部１３は、報知情報１１６（図２参照。）が作成された場合には、当該報知情報１１６を出力する。
【００４０】
カードインタフェース１４は、ゲームカード９を装着するための接続端子を構成している。ゲーム機１では、カードインタフェース１４にゲームカード９が装着されることにより、ＣＰＵ１０がメモリ９０にアクセス可能となる。すなわち、メモリ９０に格納されているゲームプログラム９００を読み出して実行することが可能となる。
【００４１】
図２は、第１の実施の形態におけるゲーム機１が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。図２に示すデータ処理部１００、判定部１０１、および、調整部１０２は、ＣＰＵ１０が主に調整プログラム１１１に従って動作することにより実現される機能ブロックである。なお、図２に示すコンピュータゲーム９０１は、ＣＰＵ１０が主にゲームプログラム９００に従って動作することにより実現される機能ブロックである。ただし、以下、調整プログラム１１１が実行されることにより実現されるとして説明する機能の一部は、当該調整プログラム１１１と、プログラム１１０やゲームプログラム９００とが協働することにより実現されるものを含んでいてもよい。
【００４２】
コンピュータゲーム９０１は、遊戯するユーザが操作部１２を操作することにより入力される様々な情報に基づいてゲームを進行させる。また、コンピュータゲーム９０１は、ゲームの進行状況などに応じて出力部１３にＢＧＭや効果音、音声、プレイ画面、キャラクタ、アイテム、文字などを出力する。
【００４３】
なお、コンピュータゲーム９０１は、コンピュータとプログラムとによって実現される一般的なコンピュータゲームである。コンピュータゲーム９０１としては、例えば、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、あるいは、パズルゲームなどが想定されるが、ジャンルは特に問わない。
【００４４】
また、コンピュータゲーム９０１は、ユーザのゲームの進行状況などを記録するためのユーザ情報１１２を作成し、記憶装置１１に格納する。ユーザ情報１１２は、個々のコンピュータゲーム９０１によって作成される、いわゆる「セーブデータ」と呼ばれる情報であって、コンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況を示す情報である。ユーザ情報１１２は、コンピュータゲーム９０１ごとに作成され、各ユーザ情報１１２には、どのコンピュータゲーム９０１によって作成されたかを識別するための識別子が格納されている。また、各コンピュータゲーム９０１は、通常、独自のデータフォーマットでユーザ情報１１２を作成する。
【００４５】
また、コンピュータゲーム９０１は、必要に応じて、ユーザ情報１１２を参照する。例えば、コンピュータゲーム９０１は、ユーザが遊戯を中断したときの状態をユーザ情報１１２に格納しておき、起動時に当該ユーザ情報１１２を参照して、中断時の状態からゲームを再開する。あるいは、ゲームの遊戯中であっても、一時的にユーザ情報１１２にユーザの遊戯状況を書き込み、必要に応じて参照することにより、これまでの遊戯内容が反映された状態でゲームを進行させる。
【００４６】
図２に示すデータ処理部１００は、コンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況に基づいて、ユーザのコンピュータゲーム９０１に対する遊戯情報１１３を作成する機能を有している。
【００４７】
ここで、遊戯情報１１３は、各コンピュータゲーム９０１に対応して１つのレコードが作成されるテーブル構造のデータベースである。遊戯情報１１３の各レコードには、コンピュータゲーム９０１を識別するための識別子（レコードＩＤ）の他に、多くの情報が互いに関連づけられて格納される。例えば、当該コンピュータゲーム９０１に関するユーザのプレイ時間、プレイ日時、プレイ回数、敗戦回数（ゲームオーバー回数）、戦歴、到達レベル、所持アイテム、獲得点数、クリア状況、進捗状況などの情報が想定される。また、プレイ中の行動（操作部１２に対する操作状況（キー入力の強さや頻度など））や、ユーザの個人情報（ユーザの行動パターンを予測する情報）などの情報であってもよい。
【００４８】
ただし、遊戯情報１１３の各レコードに設けられる項目は、各コンピュータゲーム９０１の内容や種類ごとに異なるものである。すなわち、遊戯情報１１３の各レコードに設けられる項目は、ここに例示列挙したものに限定されるものではなく、他の項目が設けられてもよい。また、これらの項目のうちのいずれかが存在しないものでもよい。さらに、各レコードにおいて、すべての項目に関する情報が等しく格納されている必要はなく、ある項目について格納されているレコードと格納されていないレコードとが混在していてもよい。すなわち、遊戯情報１１３の各レコードに格納される情報は、対応するコンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況を示す情報であれば、どのような情報であってもよい。
【００４９】
なお、ゲーム機１を用いて遊戯するユーザが複数存在する場合、本実施の形態におけるデータ処理部１００は、遊戯情報１１３を各ユーザごとに作成する。これを実現するためには、例えば、ゲーム機１に電源が投入されたときに、ユーザの識別子を入力させ、個々のユーザを識別するといった手法が考えられる。
【００５０】
データ処理部１００は、コンピュータゲーム９０１により作成されたユーザ情報１１２を参照して、当該ユーザ情報１１２に含まれる情報を抽出、加工することにより、遊戯情報１１３を作成する。また、データ処理部１００は、ユーザによって遊戯されている状態のコンピュータゲーム９０１を観察し、当該コンピュータゲーム９０１に関する遊戯情報１１３を作成する機能も有している。
【００５１】
先述のように、ユーザ情報１１２は、コンピュータゲーム９０１によって作成される情報である。したがって、データ処理部１００が解析することのできるデータフォーマットであるとは限らない。また、例え、解析可能なデータフォーマットであったとしても、そこに含まれている情報はあくまでもコンピュータゲーム９０１に必要な情報であって、後述する判定部１０１や調整部１０２にとって必要な情報が含まれているとは限らない。さらに、コンピュータゲーム９０１は、必ずしもユーザ情報１１２を作成するとは限らず、ユーザ情報１１２を作成しないコンピュータゲーム９０１も存在しうる。
【００５２】
そこで、データ処理部１００は、独自に、コンピュータゲーム９０１を観察して、当該コンピュータゲーム９０１を遊戯しているユーザの遊戯状況を示す情報を収集し、当該コンピュータゲーム９０１に関する遊戯情報１１３を作成する。
【００５３】
これにより、データ処理部１００は、例え、ユーザ情報１１２を活用することのできない場面であっても、最低限度の遊戯情報１１３を取得することができる。例えば、ゲームタイトル（識別子）、プレイ継続時間やプレイ日時（プレイ履歴）、操作部１２に対する操作状況といった情報は最低限収集することができる。キー入力の強さや頻度などは、遊戯中のユーザの行動（状態）に関する情報であるが、ユーザのコンピュータゲーム９０１に対する熱中度を示す情報として利用することができる。
【００５４】
なお、データ処理部１００が遊戯されている状態のコンピュータゲーム９０１を観察し情報を収集するときにおいて、データ処理部１００は、主に、基本プログラムであるプログラム１１０と協働して、これらの情報を収集する。ただし、ゲームプログラム９００と協働して情報を収集してもよい。
【００５５】
データ処理部１００は、例えばコンピュータゲーム９０１が起動されたときに、パラメータ情報１１４を参照し、当該パラメータ情報１１４に含まれるパラメータ（ゲームバランスを決定づける因子となる数値（詳細は後述する。）。）のうち当該コンピュータゲーム９０１に関するパラメータを抽出して、当該コンピュータゲーム９０１に伝達する。また、データ処理部１００は、ユーザ情報１１２にパラメータに該当する情報が格納されている場合（ユーザ情報１１２のデータフォーマットに依存する。）、ユーザ情報１１２に格納されているパラメータを更新する。
【００５６】
これにより、コンピュータゲーム９０１は、パラメータ情報１１４の内容が反映された状態で起動する。言い換えれば、パラメータ情報１１４を更新しておけば、ゲーム機１において提供されるコンピュータゲーム９０１を調整することが可能となる。
【００５７】
このように、本実施の形態におけるデータ処理部１００は、コンピュータゲーム９０１と、判定部１０１および調整部１０２との間の情報伝達を行う機能を有しており、いわゆるミドルウェアとしての機能を有している。
【００５８】
判定部１０１は、遊戯情報１１３を解析して、ユーザがコンピュータゲーム９０１を楽しんでいるか否かを判定し、判定情報１１５を作成する。すなわち、判定情報１１５は、各コンピュータゲーム９０１ごとに作成される情報であって、対応するコンピュータゲーム９０１を、ユーザが楽しんでいるか否かを示す情報である。本実施の形態における判定部１０１は、ユーザが楽しんでいると判定した場合に判定情報１１５に「０」をセットし、楽しんでいないと判定した場合（調整が必要と判定した場合に相当する。）に「１」をセットするものとする。
【００５９】
なお、本実施の形態では、説明の都合上、遊戯情報１１３とは別に判定情報１１５を作成する例で説明するが、判定情報１１５に相当する項目を遊戯情報１１３の各レコードに設けて、当該項目に判定部１０１が「０」または「１」を格納するように構成してもよい。また、本実施の形態における判定部１０１は、ユーザ情報１１２に基づいて作成された遊戯情報１１３を解析する。言い換えれば、判定部１０１は、間接的にユーザ情報１１２を解析するが、もちろん直接ユーザ情報１１２を参照して解析してもよい。また、判定部１０１がどのような場合に、ユーザがコンピュータゲーム９０１を楽しんでいると判定するかについては後述する。
【００６０】
調整部１０２は、判定部１０１により作成された判定情報１１５に基づいて、当該判定情報１１５においてユーザが楽しんでいないと判定されたコンピュータゲーム９０１（対応する判定情報１１５が「１」となっているコンピュータゲーム９０１）を調整する。このように、調整部１０２が調整を行うべきコンピュータゲーム９０１は、判定部１０１によって決定される。
【００６１】
また、すでに説明したように、コンピュータゲーム９０１は、パラメータ情報１１４を更新することで調整することができる。したがって、調整部１０２は、コンピュータゲーム９０１におけるパラメータ情報１１４を変更することにより、当該コンピュータゲーム９０１を調整する。これにより、比較的容易にコンピュータゲーム９０１を調整することができる。
【００６２】
調整部１０２は、予め制作者側が想定したルールに従ってコンピュータゲーム９０１のパラメータを調整することも可能である。しかし、調整部１０２は、そのような調整に限らず、データ処理部１００により作成された遊戯情報１１３を参照し、当該遊戯情報１１３に基づいて、コンピュータゲーム９０１を調整することも可能とされている。これにより、ユーザごとのプレイスタイルを参考にして調整することにより、ユーザに適した調整にすることができる。
【００６３】
特に、調整部１０２は、すでにコンピュータゲーム９０１に対する調整を行った後において、データ処理部１００により作成された遊戯情報１１３に基づいて、当該調整の後の遊戯状況と、当該調整の前の遊戯状況とを比較して、当該コンピュータゲーム９０１を新たに調整する。これにより、例えば、以前の調整が逆効果であった場合には、逆調整することにより、改善させることができる。
【００６４】
なお、調整部１０２が、パラメータ情報１１４を更新し調整する具体例については後述する。また、パラメータ情報１１４には、調整部１０２によるコンピュータゲーム９０１に対する調整の前後における変更点（調整前のパラメータなど）も変更履歴として保存されている。これにより、例えば、ユーザの指示などに応じて、コンピュータゲーム９０１を調整前の状態に（元に）戻すことができる。あるいは、逆調整するときに参照することも可能である。
【００６５】
また、調整部１０２は、パラメータ情報１１４を更新したときに、報知情報１１６を作成する。報知情報１１６は、調整部１０２によりパラメータ情報１１４が更新されたこと（すなわち、コンピュータゲーム９０１が調整されたこと）をユーザに対して報知するための情報である。すでに説明したように、報知情報１１６は、出力部１３によって出力され、ユーザに提供される。これにより、ユーザはコンピュータゲーム９０１において調整が行われ、ゲームバランスが変化したことを認識することができる。
【００６６】
以上が、第１の実施の形態におけるゲーム機１の構成および機能の説明である。次に、第１の実施の形態におけるゲーム機１を用いて、コンピュータゲーム９０１を調整するゲーム調整方法について説明する。
【００６７】
図３および図４は、第１の実施の形態におけるゲーム機１の動作を示す流れ図である。図３および図４に示す工程は、ゲーム機１の操作部１２（電源ボタン）が操作され、ゲーム機１に電源が投入されることにより開始される。
【００６８】
電源が投入されると、ゲーム機１のＣＰＵ１０は、基本プログラムであるプログラム１１０を読み出し、プログラム１１０に従って初期設定を行う（ステップＳ１）。ステップＳ１において、プログラム１１０に従って動作するＣＰＵ１０は、適当なタイミングで、調整プログラム１１１を起動する。
【００６９】
調整プログラム１１１が起動されると、当該調整プログラム１１１に従って動作するＣＰＵ１０（データ処理部１００）が、現在の時間に応じて、遊戯情報１１３を更新する（ステップＳ２）。ステップＳ２において、データ処理部１００は、遊戯情報１１３に格納されている各レコード（コンピュータゲーム９０１）ごとに、様々な情報を更新する。例えば、前回遊戯されてから現在までの経過時間に関する情報や単位時間あたりのプレイ時間に関する情報などを更新する。
【００７０】
ステップＳ２が実行される時点では、未だいずれのコンピュータゲーム９０１も起動されていない。しかし、本実施の形態におけるゲーム機１は、コンピュータゲーム９０１が起動されていない状態においても、遊戯情報１１３を更新し（ステップＳ２）、状況を把握しておくことができる。
【００７１】
起動時における遊戯情報１１３の更新が終了すると、判定部１０１は、遊戯情報１１３を参照して、遊戯情報１１３に登録されている各コンピュータゲーム９０１ごとに、当該コンピュータゲーム９０１をユーザが楽しんでいるか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００７２】
すでに説明したように、ゲーム機１は、ユーザがコンピュータゲーム９０１を楽しんでいないと判定したときに、当該コンピュータゲーム９０１を調整する。すなわち、ステップＳ３の判定は、コンピュータゲーム９０１を調整する必要があるかないかを判定する処理に相当するとともに、コンピュータゲーム９０１の調整契機（調整トリガ）を検出する処理に相当する。
【００７３】
ここで、判定部１０１がどのような情報を指標にして、ステップＳ３の判定（調整契機の検出）を行うかについて説明する。なお、判定部１０１がどのような情報を指標とするかについては、各コンピュータゲーム９０１ごとに異なっていてもよいし、複数の情報を総合的に指標としてもよい。その場合、例えば、各指標ごとに重み付けをして、判定してもよい。
【００７４】
判定部１０１は、単位時間（例えば１日）当たりのプレイ時間に応じて、ステップＳ３の判定を行うことができる。ユーザがコンピュータゲーム９０１を楽しめていない場合には、単位時間あたりに、当該コンピュータゲーム９０１をプレイする時間が短くなる傾向がある。したがって、単位時間あたりのプレイ時間を指標とすることにより、ユーザが楽しんでいるか否かを、正確に、かつ、容易に、判定することができる。
【００７５】
また、判定部１０１は、プレイ間隔に応じて、ステップＳ２の判定を行うことができる。ユーザは、楽しいと感じているコンピュータゲーム９０１については、毎日でも遊戯するものと考えられる。すなわち、コンピュータゲーム９０１におけるプレイ間隔が短い場合、ユーザは当該コンピュータゲーム９０１を楽しんでいると判定することができる。逆に、プレイ間隔が長くなっている場合には、ユーザは当該コンピュータゲーム９０１を楽しいと感じていないと判定することができる。
【００７６】
また、判定部１０１が、単に、現在生じているプレイ間隔を閾値と比較すると、ユーザのプレイスタイル（行動パターン）が反映されないおそれもある。すなわち、毎日遊戯できるユーザと、週末にしか遊戯できないユーザとでは当然、プレイ間隔の閾値が違ってしかるべきである。そこで、判定部１０１は、遊戯情報１１３において、プレイ間隔の履歴（経過状況）を比較して、プレイ間隔が徐々に長くなってきている場合（例えば、初期の２倍に達した場合など）に、ユーザが楽しめていないと判定してもよい。あるいは、ユーザの個人情報に基づいて、当該ユーザをある程度グルーピングすることにより、当該ユーザのプレイスタイルや行動パターンを推定して閾値を選択し判定してもよい。なお、すでに説明した単位時間あたりのプレイ時間や以下に説明する指標についても、ユーザのプレイスタイルを考慮して判定してもよい。
【００７７】
また、判定部１０１は、敗戦回数（ゲームオーバー回数）に応じて、ステップＳ３の判定を行うことができる。例えば、敗戦回数が増大すると、ユーザの興味が下がる、あるいは、嫌気が差すといった状況が予想されるからである。
【００７８】
また、判定部１０１は、進捗状況に応じて、ステップＳ３の判定を行うことができる。例え、ユーザがコンピュータゲーム９０１を遊戯していたとしても、ゲームが進行していなければ、ユーザは楽しいと感じることができていない可能性が高いからである。判定部１０１は、進捗状況を指標とし、少しずつでもコンピュータゲーム９０１が進行している場合には、ユーザは当該コンピュータゲーム９０１を楽しんでいると判定する。一方で、コンピュータゲーム９０１が進行していない状態が一定時間以上となった場合には、ユーザは当該コンピュータゲーム９０１を楽しんでいないと判定する。
【００７９】
また、判定部１０１は、他のコンピュータゲーム９０１の遊戯状況に応じて、ステップＳ３の判定を行うことができる。単にユーザがコンピュータゲーム９０１を遊戯していないだけでは、実生活が忙しくてプレイ時間がないだけかもしれない。そのような場合に、コンピュータゲーム９０１の調整を行うと逆効果になるおそれがある。しかし、他のコンピュータゲーム９０１を遊戯しているにもかかわらず、当該コンピュータゲーム９０１を遊戯してもらえないという状況であれば、当該コンピュータゲーム９０１を楽しいと感じていないと判定してもよいと考えられる。
【００８０】
また、判定部１０１は、ゲームアカウント数やユーザの行動などに応じて、ステップＳ３の判定を行うこともできる。例えば、ユーザの行動としてキーを激しく操作しているならば当該コンピュータゲーム９０１を夢中で遊戯しているとみなせるが、操作がまばらになっていれば面白くないと感じているとみなせる。したがって、単位時間あたりの操作部１２の操作数（ユーザの行動）などに応じて判定することができる。
【００８１】
このように、第１の実施の形態における判定部１０１は、ステップＳ３において、コンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況を解析して、当該ユーザが当該コンピュータゲーム９０１を楽しんでいるか否かを判定して判定情報１１５を作成する。
【００８２】
ステップＳ３において、いずれかのコンピュータゲーム９０１について、ユーザが楽しんでいないと判定された場合、調整部１０２は、ユーザが楽しんでいない（調整が必要）と判定されたコンピュータゲーム９０１のパラメータを調整する（ステップＳ４）。
【００８３】
ステップＳ４において、調整部１０２は、遊戯情報１１３およびパラメータ情報１１４を参照しつつパラメータ調整を行い、パラメータ情報１１４を更新する。
【００８４】
まず、調整部１０２は、調整が必要と判定されたコンピュータゲーム９０１について、過去に調整を行ったか否かを、パラメータ情報１１４により判定する。そして、過去に調整を行っている場合には、遊戯情報１１３を参照して、当該調整の前後における遊戯状況を比較し、効果的な調整を推定して、パラメータ調整を行う。
【００８５】
過去に調整を行っていない場合、調整部１０２は、遊戯情報１１３を参照しつつ、解析して、効果的な調整を推定して、パラメータ調整を行う。すなわち、ユーザがコンピュータゲーム９０１に対して不満を感じていると判断できた場合（調整が必要と判定された場合）、その直前のユーザの行動を解析することで、何が不満たったかを推測し、これを是正するようにパラメータ調整を行う。
【００８６】
例えば、参照する情報としては、敗戦回数、何回目の挑戦でその場面をクリアできたか、進捗状況、失敗要因などが考えられる。
【００８７】
直前の遊戯状況において、ゲームの進行が遅いのであれば、ゲームが進まなくて楽しくないと感じていると推測できる。したがって、例えば、あるシーンを長時間遊戯してクリアできなかった後に、一定期間以上遊戯を再開しなかった場合などには、「難しすぎてやめた」と判定できる。この場合は難易度を下げるようにパラメータを調整することが効果的と考えられる。
【００８８】
進行度合いが小さいことに対してユーザが不満であれば、全体的に難易度を下げるようにパラメータを調整すればよい。しかし、進行が遅い原因をより詳細に解析して、ユーザの不満がどこにあるのかをさらに推定してもよい。すなわち、ユーザの得意なことがより得意になるように調整する、不得意なことを克服できるように調整する、ボーナスステージを用意するといったバリエーションが考えられる。
【００８９】
例えば、シューティングゲームにおいて、敵の弾を避けることはできるが、攻撃を当てることができないのであれば、自機の弾の威力を上げる、自機の弾の当たり判定を緩和するといった調整が効果的である。逆に、このような状況で、単に難易度を下げるために、敵の弾を減らしても、ユーザは退屈するだけと考えられる。
【００９０】
また、ロールプレイングゲームにおいて、「ボスキャラに負けた後にシナリオが進行しておらず、レベルが何段階も上がっている」という状況であれば、「ユーザはボスキャラを倒すためにレベル上げ作業を行っている」と推定できる。この状況で、長期間遊戯されておらず、調整が必要と判定されたのであれば、「ユーザは、レベル上げ作業が面白くなくなって当該コンピュータゲーム９０１を中断している」と推測することができる。このような場合には、ボスキャラの強さを表すパラメータを下げる（レベル上げを不要にする）、ユーザのキャラのレベルを上げやすくする、強力な武器（アイテム）が入手しやすくなるようにする（出現確率に関するパラメータを上げる）といった調整が効果的である。逆に、このような場合に、単に難易度を下げるために、シナリオを解くためのヒントを出しても効果は薄いと考えられる。
【００９１】
また、アクションゲームにおいて、倒せない敵キャラがいてゲームが進行していない場合でも、不得意なパターンがあるために同じ繰り返しになっている場合には、そのようなパターンにはまらないように、敵キャラの動きを調整する。あるいは、得意技がなく、色々試してみるが結局敵キャラが倒せないという場合には、特殊技を決めやすくなるように調整する。また、使用回数の多い武器を得意な武器と推定して、当該武器の威力を示すパラメータを上げるように調整する。
【００９２】
一方で、直前の遊戯状況において、ゲーム進行が早いのであれば、ゲームが簡単に進みすぎて楽しくないと感じていると推定できる。例えば、ゲームが順調にクリアされていたにもかかわらず、その後一定期間以上遊戯を再開しなかった場合には、「簡単すぎてやめた」と判定する。簡単すぎるという場合であっても、単に簡単すぎるだけでなく、クリアはできるが得点が低い、あるいは、ランキングが上がらないといった要因が考えられる。簡単すぎると推定される場合は難易度を上げるようにパラメータを調整するが、この場合も、調整部１０２は、難易度を下げる場合と同様に、ユーザの行動から何が不満かを推定して、これを是正するように調整する。
【００９３】
失敗要因の具体例としては、倒せない敵がいる、倒せないとしてもその要因としてさらに、敵に攻撃が当たらない、敵の攻撃を避けられない、といった要因が考えられる。また、レベルアップに時間がかかる、必要なアイテムが入手できない、連鎖・連携が不得意といった要因が考えられる。
【００９４】
敵に攻撃が当たらないのであれば、命中判定を緩和する、１回でも当たったときの威力を上げる、敵の動きを抑制するといった調整が想定される。また、敵の攻撃を避けられないのであれば、敵の武器の威力を下げる、ユーザのキャラの耐久力を上げる、ユーザのキャラの回避性能を上げる、あるいは、ユーザのキャラに対する命中判定を厳しくするといった調整が想定される。
【００９５】
レベルアップに時間がかかるのであれば、レベルを上げやすくする、レベルを上げなくても進行するように他のパラメータを下げるといった調整が考えられる。
【００９６】
必要なアイテムが手に入りにくいのであれば、当該アイテムの出現確率を上げるといった調整が考えられる。
【００９７】
連鎖・連携が不得意であれば、連鎖・連携の条件を緩和する、連鎖・連携がなくても倒せるように敵キャラのパラメータを下げるといった調整が考えられる。
【００９８】
このように、ゲーム機１では、調整部１０２が調整を行うことにより、例えば、ユーザ自身やオペレータが調整を行う場合に比べて、複雑、かつ、多様な調整を、比較的容易に実現することができる。また、パラメータの値やその変更可能範囲などは、予め制作者が想定して準備しておくものではあるが、ユーザの遊戯状況（遊戯情報１１３）という比較的リアルタイムで多様な情報に応じて、調整部１０２が調整するため、硬直化して不適当な調整が実行されてしまうことを有効に抑制することができる。また、例え、不適当な調整が実行されたとしても、調整部１０２は、過去の調整を参照しつつ、調整を行うので、不適当な調整を有効に是正することもできる。
【００９９】
なお、ステップＳ４において、調整部１０２によりパラメータ情報１１４が更新されると、データ処理部１００は、更新されたパラメータ情報１１４を参照して、必要なユーザ情報１１２に反映させる。
【０１００】
ステップＳ４を終了すると、調整部１０２は、パラメータ情報１１４を更新したことを報知するための報知情報１１６を作成する（ステップＳ５）。これにより、出力部１３は、報知情報１１６を出力する（ステップＳ６）。
【０１０１】
図５は、出力部１３が報知情報１１６を出力する様子を例示する図である。図５に示す例では、ゲームアドバイザー（女性の画像）が、台詞（報知情報１１６）でゲームキャラ（ユーザの操作するキャラ）にお知らせする態様で出力されている。
【０１０２】
報知情報１１６は、少なくとも、どのコンピュータゲーム９０１が調整されたかを示す識別子（ゲームタイトル）を含む情報である。ただし、図５に示すように、ユーザが不満に感じていた事象がどのように解消されたかが、当該ユーザに直感的に理解できる内容を含めることが好ましい。すでに説明したように、調整部１０２は、遊戯情報１１３を参照し解析して、調整を行うので、ユーザが具体的に、どのような事象にどのような不満を持っていたかを推定することができ、図５に示すような報知情報１１６を作成することができる。
【０１０３】
また、報知情報１１６が出力されるとき（ステップＳ６が実行されるとき）、ゲーム機１において、未だコンピュータゲーム９０１は遊戯中ではない。すなわち、ゲーム機１は、コンピュータゲーム９０１の遊戯中でない状態のユーザに対して、調整部１０２により当該コンピュータゲーム９０１が調整されたことを報知する。
【０１０４】
これにより、ユーザは、コンピュータゲーム９０１を遊戯しなくても、当該コンピュータゲーム９０１が調整されたことを認識することができる。したがって、すでに当該コンピュータゲーム９０１を遊戯しなくなったユーザを当該コンピュータゲーム９０１に引き戻すことができる。
【０１０５】
特に、スタンドアロンのゲーム機１（外部の装置と通信する機能のない装置）で遊戯するユーザには、制作者側からの情報を、調整後に個別に通知する手段が極端に限られるという事情がある。しかし、ゲーム機１の出力部１３が報知情報１１６を出力することにより、ユーザは無理なく、当該コンピュータゲーム９０１が調整されたことを認識することができる。
【０１０６】
なお、ステップＳ６において出力される報知情報１１６は、複数のコンピュータゲーム９０１について報知するものであってもよい。また、ステップＳ３において、登録されているすべてのコンピュータゲーム９０１について、ユーザが楽しんでいる（調整の必要がない）と判定された場合には、ゲーム機１はステップＳ４ないしＳ６の処理をスキップする。
【０１０７】
次に、ゲーム機１は、カードインタフェース１４に、ゲームカード９が装着されているか否かを判定する（ステップＳ７）。そして、ゲームカード９が装着されていない場合（ステップＳ７においてＮｏ。）、ゲームカード９が装着されるまで待機する。
【０１０８】
ゲームカード９が装着されている場合（ステップＳ７においてＹｅｓ。）、ＣＰＵ１０は、装着されているゲームカード９（メモリ９０）にアクセスして、ゲームプログラム９００を読み出して実行することにより、コンピュータゲーム９０１を起動する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において、起動したコンピュータゲーム９０１は、ユーザ情報１１２を参照することにより、ユーザにより中断された時点からゲームを開始する。これにより、パラメータの調整がユーザ情報１１２に反映されている場合は、当該調整後のパラメータでコンピュータゲーム９０１が動作することになる。
【０１０９】
コンピュータゲーム９０１が開始されると、データ処理部１００は、必要に応じて当該コンピュータゲーム９０１に対してパラメータ情報１１４を伝達する。これにより、調整後のパラメータでコンピュータゲーム９０１が動作することになる。
【０１１０】
また、データ処理部１００は、ユーザが遊戯中の当該コンピュータゲーム９０１を観察して、遊戯情報１１３を更新する（ステップＳ１２）。初めて実行されるコンピュータゲーム９０１の場合は、遊戯情報１１３に新たなレコードを作成することにより、当該コンピュータゲーム９０１を登録する。
【０１１１】
なお、コンピュータゲーム９０１によっては、ゲームが遊戯されている間にもユーザ情報１１２を作成するものがある。このようなコンピュータゲーム９０１については、ステップＳ１２において、ユーザ情報１１２が作成される。この場合は、作成されたユーザ情報１１２に基づいて、データ処理部１００によって遊戯情報１１３が更新される。
【０１１２】
ゲーム機１は、ユーザによりコンピュータゲーム９０１の終了が指示されたか否かを判定しつつ（ステップＳ１３）、当該コンピュータゲーム９０１の終了が指示されるまで、当該コンピュータゲーム９０１の提供と、ステップＳ１２とを継続する。
【０１１３】
なお、コンピュータゲーム９０１が遊戯されている間、データ処理部１００は、必要に応じて、パラメータ情報１１４をコンピュータゲーム９０１に伝達してもよい。
【０１１４】
遊戯が開始されたコンピュータゲーム９０１の終了が指示されると、ゲーム機１はステップＳ１３においてＹｅｓと判定する。そして、コンピュータゲーム９０１は、終了時点における遊戯状況を記録しておくために、ユーザ情報１１２を作成し（ステップＳ１４）、コンピュータゲーム９０１は終了する（ステップＳ１５）。
【０１１５】
ステップＳ１５が実行され、コンピュータゲーム９０１が終了すると、データ処理部１００は、作成されたユーザ情報１１２およびコンピュータゲーム９０１が終了したことなどに応じて、遊戯情報１１３を更新する（ステップＳ１６）。これにより、遊戯情報１１３には、プレイ時間などの情報が記録される。
【０１１６】
図４において図示を省略したが、ステップＳ１６を実行するときに、出力部１３は、ユーザに対して、終了したコンピュータゲーム９０１に対する調整が適切か否かを問い合わせる情報（回答欄など）を表示してもよい。これに応じて、ユーザが操作部１２を操作して回答を入力すれば、調整部１０２は、この回答に応じて当該調整を元に戻すか否かを判定し、必要に応じてパラメータ情報１１４を更新する（元に戻す）。
【０１１７】
ステップＳ１６が実行されると、ゲーム機１は処理を終了する。
【０１１８】
以上のように、第１の実施の形態におけるゲーム機１は、コンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況を解析して、ユーザがコンピュータゲーム９０１を楽しんでいるか否かを判定して判定情報１１５を作成する判定部１０１と、判定部１０１により作成された判定情報１１５に基づいて、コンピュータゲーム９０１を調整する調整部１０２とを備える。これにより、ユーザを楽しませるというコンピュータゲーム９０１の本来の目的を達成することができる。また、自動的に調整することができるため、ユーザや制作者の負担を軽減できる。また、自動的に調整することにより、複雑、かつ、多様な調整が可能となり、ユーザの不満に柔軟に対応することができるとともに、効果的な調整が可能となる。
【０１１９】
また、判定部１０１は、ユーザがコンピュータゲーム９０１を遊戯する間隔に応じて判定情報１１５を作成する。このように、コンピュータゲーム９０１を遊戯する間隔を指標とすることにより、ユーザが楽しんでいるか否かを、正確に、かつ、容易に、判定することができる。
【０１２０】
また、判定部１０１は、単位時間あたりのユーザのコンピュータゲーム９０１に対するプレイ時間に応じて判定情報１１５を作成する。このように、単位時間当たりのプレイ時間を指標とすることにより、ユーザが楽しんでいるか否かを、正確に、かつ、容易に、判定することができる。
【０１２１】
また、判定部１０１は、ユーザのコンピュータゲーム９０１に対する敗戦回数に応じて判定情報１１５を作成する。敗戦回数が増大すると、ユーザの興味が下がる、あるいは、嫌気が差すといった状況が予想される。したがって、ゲーム機１は、ユーザに挑戦する気があるうちに、クリアできるように調整することができ、ユーザがコンピュータゲーム９０１から離れることを未然に抑制することができる。
【０１２２】
また、判定部１０１は、ユーザのコンピュータゲーム９０１における進捗状況に応じて判定情報１１５を作成する。このように、進捗状況を指標とすることにより、ユーザが楽しんでいるか否かを、正確に、かつ、容易に、判定することができる。
【０１２３】
また、判定部１０１は、コンピュータゲーム９０１と異なる他のコンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況に応じて判定情報１１５を作成する。単に遊戯していないだけでは、実生活が忙しくプレイ時間がないだけかもしれず、コンピュータゲーム９０１自体には満足していることもありうる。したがって、他のコンピュータゲーム９０１に対する遊戯状況に応じて判定することにより、より正確に判定することができる。
【０１２４】
また、データ処理部１００、判定部１０１および調整部１０２が、複数のコンピュータゲーム９０１に対する処理が可能な汎用の機能ブロックとして構成されていることにより、例えば、リリース後の調整といった比較的煩雑で費用のかかるサービスを提供することが困難な小規模な制作者によって制作されたコンピュータゲーム９０１であっても、このようなサービス（コンセルジュ）を提供することが可能となる。
【０１２５】
また、ゲーム機１は、コンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況に基づいて、当該コンピュータゲーム９０１に対する当該ユーザの過去および現在の遊戯状況を示す遊戯情報１１３を作成するデータ処理部１００をさらに備え、判定部１０１は、データ処理部１００により作成された遊戯情報１１３を解析して、当該ユーザが当該コンピュータゲーム９０１を楽しんでいるか否かを判定する。これにより、そのときの遊戯状況のみで判定する場合に比べて、ユーザの変化に応じて判定することができる。
【０１２６】
また、調整部１０２がコンピュータゲーム９０１に対する調整を行った後において、調整部１０２は、データ処理部１００により作成された遊戯情報１１３に基づいて、当該調整の後の遊戯状況と、当該調整の前の遊戯状況とを比較して、当該コンピュータゲーム９０１を新たに調整する。これにより、例えば、以前の調整が逆効果であった場合には、逆調整することにより、改善させることができる。
【０１２７】
また、調整部１０２は、コンピュータゲーム９０１におけるパラメータを変更することにより、当該コンピュータゲームを調整する。これにより、比較的容易にコンピュータゲーム９０１を調整することができる。
【０１２８】
また、ゲーム機１は、外部の装置と通信する機能を持たないスタンドアロンの装置として構成されている。従来の技術では、スタンドアロンの装置に、リリース後に、情報を提供することが難しかったが、本発明はスタンドアロンのゲーム機１にも容易に適用が可能であり、本発明の効果が特に大きい。
【０１２９】
また、ゲーム機１は、コンピュータゲーム９０１の遊戯中でない状態のユーザに対して、調整部１０２により当該コンピュータゲーム９０１が調整されたことを報知する。これにより、ユーザは、コンピュータゲーム９０１を遊戯しなくても、当該コンピュータゲーム９０１が調整されたことを認識することができる。したがって、すでに当該コンピュータゲーム９０１を遊戯しなくなったユーザを当該コンピュータゲーム９０１に引き戻すことができる。
【０１３０】
また、調整部１０２によるコンピュータゲーム９０１に対する調整の前後における変更点を記録することにより、例えば、ユーザの指示などに応じて、調整を元に戻すことができる。
【０１３１】
また、調整部１０２は、コンピュータゲーム９０１に対するユーザの遊戯状況を解析して、当該コンピュータゲーム９０１を調整する。したがって、楽しめない原因を特定して調整することができ、ユーザの不満を効率的に是正できる。
【０１３２】
なお、上記実施の形態では、操作部１２を操作した結果としてのユーザ情報１１２および遊戯情報１１３が作成される例について説明した。しかし、ユーザの遊戯状況を示す情報は必ずしも操作部１２から入力された情報の結果に限定されるものではない。例えば、ユーザがコンピュータゲーム９０１を遊戯している状態で、各種センサやマイクなどの入力部から入力される情報に基づいてユーザ情報１１２や遊戯情報１１３が作成されてもよい。例えば、脳波を用いて遊戯するゲームなどにおいて、脳波計から入力されるユーザの脳波に基づいてユーザ情報１１２や遊戯情報１１３が作成されてもよい。その場合は、ユーザの脳波に応じて、ユーザが楽しんでいるか否かを判定することができる。このような入力部の例としては、体温計（温度計）、湿度計、発汗検出装置、心拍計、脈拍計、振動センサ、圧力センサ、対物センサ、測距センサ、視線検出装置、カメラなどが想定される。また、必ずしもこれらの入力部はコンピュータゲーム９０１を遊戯するために使用されなければならないわけではない。
【０１３３】
また、上記実施の形態では、調整プログラム１１１は、複数のコンピュータゲーム９０１（ゲームプログラム９００）に対応する汎用のプログラムとして構成されている例を説明した。しかし、調整プログラム１１１の全部または一部は、特定のコンピュータゲーム９０１のみを対象とした専用のプログラムであってもよい。例えば、調整プログラム１１１の全部または一部がゲームプログラム９００の一部を構成していてもよい。その場合は、判定部１０１および調整部１０２にとって最適なデータフォーマットで情報（ユーザ情報１１２および遊戯情報１１３）を作成することができる。
【０１３４】
また、上記実施の形態では、調整プログラム１１１は、予め記憶装置１１に記憶されていたが、調整プログラム１１１の全部または一部が、ゲームカード９から記憶装置１１に転送されて実行されてもよい。
【０１３５】
また、上記実施の形態では、パラメータ情報１１４を更新することにより、コンピュータゲーム９０１のゲームバランスを調整する例について説明した。しかし、コンピュータゲーム９０１を調整する手法はパラメータの更新による調整に限定されるものではない。例えば、調整部１０２は、コンピュータゲーム９０１におけるアイテムを追加することにより、当該コンピュータゲーム９０１を調整してもよい。すなわち、ユーザが楽しめていないと判定したときに、新アイテムを登場させることにより、ユーザの興味を増大させ、当該ユーザを楽しませることができる。遊戯情報１１３において、コレクター的な嗜好のユーザであると解析されたユーザに対しては特に効果的である。また例えば、シューティングゲームが好みのユーザに対しては、アドベンチャーゲームであってもシューティングの要素の強いミニゲームを発動させるなどしてもよい。あるいは、あるシューティングゲームに夢中であったユーザに対しては、他のコンピュータゲーム９０１内で当該シューティングゲーム（あるいはそのパロディゲーム）を登場させるなどしてもよい。また、クリアできないトラップや謎解きが存在する場合、これらを排除する、ヒントを出す、別ルートを設けるといった調整も考えられる。このような新アイテムや新ステージ、新シナリオなどは、予め準備しておき、初期状態では登場しないように規制し、調整部１０２およびデータ処理部１００によって規制を解除することにより、オフラインでも実現することが可能である。
【０１３６】
＜２．  第２の実施の形態＞
第１の実施の形態では、オフライン状態で遊戯されるコンピュータゲーム９０１について説明した。すなわち、ゲーム機１はスタンドアロンの装置として構成されていた。しかし、本発明は、オフラインゲームの調整に限定されるものではない。
【０１３７】
図６は、第２の実施の形態におけるゲーム機２およびサーバ装置３を示す図である。ゲーム機２およびサーバ装置３は、いずれもネットワーク８に接続されている。したがって、ゲーム機２とサーバ装置３とは、ネットワーク８を介してデータ通信が可能である。なお、ネットワーク８に接続されるゲーム機２およびサーバ装置３の数は、図６に示される例に限定されるものではない。通常は、ネットワーク８に複数のゲーム機２が接続され、それぞれが異なるユーザによって使用される。
【０１３８】
第２の実施の形態におけるゲーム機２は、ＣＰＵ２０、記憶装置２１、操作部２２、出力部２３および通信部２４を備えている。
【０１３９】
ＣＰＵ２０は、記憶装置２１に格納されているゲームプログラム２１０を読み取りつつ実行し、各種データの演算や制御信号の生成等を行う。これにより、ＣＰＵ２０は、ゲーム機２が備える各構成を制御するとともに、各種データを演算し作成する機能を有している。すなわち、ゲーム機２は、一般的なコンピュータとして構成されている。
【０１４０】
ここで、ゲームプログラム２１０は、ゲーム機２を立ち上げるためのブートプログラムやＢＩＯＳ、あるいは、ＯＳといった基本プログラムを含むプログラムとして説明する。また、ゲームプログラム２１０は、ゲーム機２において、コンピュータゲームを実現するためのアプリケーションプログラムも含むプログラムである。なお、ゲームプログラム２１０のうち、アプリケーションプログラムを構成する部分については、例えば、サーバ装置３などの外部の装置からダウンロードされてもよい。
【０１４１】
記憶装置２１は、ゲーム機２において各種データを記憶する機能を提供する。言い換えれば、記憶装置２１がゲーム機２において電子的に固定された情報を保存する。本実施の形態における記憶装置２１は、ゲームプログラム２１０を記憶するために使用される。
【０１４２】
記憶装置２１としては、ＣＰＵ２０の一時的なワーキングエリアとして使用されるＲＡＭやバッファ、読み取り専用のＲＯＭ、不揮発性のメモリ（例えばＮＡＮＤメモリなど）、比較的大容量のデータを記憶するハードディスク、専用の読み取り装置に装着された可搬性の記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＰＣカード、ＳＤカード、ＵＳＢメモリなど）等が該当する。図６においては、記憶装置２１を、あたかも１つの構造物であるかのように図示している。しかし、通常、記憶装置２１は、上記例示した各種装置（あるいは媒体）のうち、必要に応じて採用される複数種類の装置から構成されるものである。すなわち、記憶装置２１は、データを記憶する機能を有する装置群の総称である。
【０１４３】
また、現実のＣＰＵ２０は高速にアクセス可能なＲＡＭを内部に備えた電子回路である。しかし、このようなＣＰＵ２０が備える記憶装置も、説明の都合上、記憶装置２１に含めて説明する。すなわち、本実施の形態においては、一時的にＣＰＵ２０自体が記憶するデータも、記憶装置２１が記憶するとして説明する。
【０１４４】
操作部２２は、ユーザがゲーム機２に様々な情報を入力するために操作するハードウェアである。操作部２２としては、各種ボタン類やキー、ジョイスティック、回転式セレクタ、あるいは、タッチパネルなどが該当する。ユーザは操作部２２を操作することにより、ゲームプログラム２１０によって提供されるコンピュータゲームを遊戯する。
【０１４５】
出力部２３は、各種情報を出力し、ユーザに提供する機能を有している。出力部２３としては、ユーザが視覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェア（例えば、液晶パネル、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ランプ、あるいは、ＬＥＤなど）や、ユーザが聴覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェア（スピーカなど）などである。出力部２３は、主に、ゲームプログラム２１０によって作成されるコンピュータゲームのプレイ画面や文字を表示したり、ＢＧＭや効果音などを再生するために用いられる。
【０１４６】
通信部２４は、ゲーム機２をネットワーク８にデータ通信が可能な状態で接続する。これにより、ゲーム機２は、サーバ装置３との間でデータ通信が可能である。したがって、ゲーム機２は、オンラインゲームを提供する機能を有している。
【０１４７】
図７は、第２の実施の形態におけるゲーム機２が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。図７に示すコンピュータゲーム２００は、ＣＰＵ２０がゲームプログラム２１０に従って動作することにより実現される機能ブロックである。
【０１４８】
コンピュータゲーム２００は、オンラインゲームであることを除いては、第１の実施の形態におけるコンピュータゲーム９０１と同様に一般的なコンピュータゲームである。コンピュータゲーム２００としては、例えば、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、あるいは、パズルゲームなどが想定されるが、ジャンルは特に問わない。
【０１４９】
ゲーム機２において、コンピュータゲーム２００に対するユーザの遊戯状況を示す情報は、コンピュータゲーム２００によりユーザ情報２１１として作成され、通信部２４により、サーバ装置３に向けて送信される。また、他のユーザ（ネットワーク８に接続された他のゲーム機２を使用するユーザ）に関する情報は、受信情報２１２として通信部２４により受信される。ただし、第２の実施の形態における受信情報２１２には、第１の実施の形態におけるパラメータ情報１１４および報知情報１１６に相当する情報（後述）も含まれている。
【０１５０】
コンピュータゲーム２００は、遊戯するユーザが操作部２２を操作することにより入力する様々な情報と、通信部２４がサーバ装置３から受信する受信情報２１２と、必要に応じて作成したユーザ情報２１１とに基づいてゲームを進行させる。第２の実施の形態におけるユーザ情報２１１は、コンピュータゲーム２００に対するユーザの遊戯状況を示す情報である。また、コンピュータゲーム２００は、ゲームの進行状況などに応じて出力部２３にＢＧＭや効果音、音声、プレイ画面、キャラクタ、アイテム、文字などを出力させる。
【０１５１】
図６に戻って、サーバ装置３は、ＣＰＵ３０、記憶装置３１、操作部３２、表示部３３および通信部３４を備えている。詳細は後述するが、第２の実施の形態におけるサーバ装置３は、本発明に係るゲーム調整装置として構成されている。すなわち、第２の実施の形態では、コンピュータゲーム２００を実行するゲーム機２と、当該コンピュータゲーム２００を調整するサーバ装置３とが、別々の装置として構成されている。
【０１５２】
ＣＰＵ３０は、記憶装置３１に格納されているプログラム３１０や調整プログラム３１１を読み取りつつ実行し、各種データの演算や制御信号の生成等を行う。これにより、ＣＰＵ３０は、サーバ装置３が備える各構成を制御するとともに、各種データを演算し作成する機能を有している。すなわち、サーバ装置３は、一般的なコンピュータとして構成されている。
【０１５３】
ここで、プログラム３１０は、サーバ装置３を立ち上げるためのブートプログラムやＢＩＯＳ、あるいは、ＯＳといった基本プログラムである。また、調整プログラム３１１は、主に、本発明に係るプログラムに相当する。
【０１５４】
記憶装置３１は、サーバ装置３において各種データを記憶する機能を提供する。言い換えれば、記憶装置３１がサーバ装置３において電子的に固定された情報を保存する。本実施の形態における記憶装置３１は、プログラム３１０、調整プログラム３１１、ユーザ情報２１１、遊戯情報３１３およびパラメータ情報３１４を記憶するために使用される。
【０１５５】
記憶装置３１としては、ＣＰＵ３０の一時的なワーキングエリアとして使用されるＲＡＭやバッファ、読み取り専用のＲＯＭ、不揮発性のメモリ（例えばＮＡＮＤメモリなど）、比較的大容量のデータを記憶するハードディスク、専用の読み取り装置に装着された可搬性の記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＰＣカード、ＳＤカード、ＵＳＢメモリなど）等が該当する。図６においては、記憶装置３１を、あたかも１つの構造物であるかのように図示している。しかし、通常、記憶装置３１は、上記例示した各種装置（あるいは媒体）のうち、必要に応じて採用される複数種類の装置から構成されるものである。すなわち、記憶装置３１は、記憶装置１１と同様に、データを記憶する機能を有する装置群の総称である。
【０１５６】
また、現実のＣＰＵ３０は、ＣＰＵ１０と同様に、高速にアクセス可能なＲＡＭを内部に備えた電子回路である。しかし、このようなＣＰＵ３０が備える記憶装置も、説明の都合上、記憶装置３１に含めて説明する。すなわち、本実施の形態においては、一時的にＣＰＵ３０自体が記憶するデータも、記憶装置３１が記憶するとして説明する。
【０１５７】
操作部３２は、オペレータがサーバ装置３に様々な情報を入力するために操作するハードウェアである。操作部３２としては、各種ボタン類やキー、マウス、あるいは、タッチパネルなどが該当する。
【０１５８】
表示部３３は、各種情報を表示して、オペレータに提供する機能を有している。表示部３３は、ユーザが視覚によって知覚する状態で情報を出力するハードウェアであって、例えば、液晶パネル、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ランプ、あるいは、ＬＥＤなどが該当する。
【０１５９】
通信部３４は、サーバ装置３をネットワーク８にデータ通信が可能な状態で接続する。これにより、サーバ装置３は、ゲーム機２との間でデータ通信が可能である。
【０１６０】
図８は、第２の実施の形態におけるサーバ装置３が備える機能ブロックをデータの流れとともに示す図である。図８に示すデータ処理部３００、判定部３０１、および、調整部３０２は、ＣＰＵ３０が主に調整プログラム３１１に従って動作することにより実現される機能ブロックである。ただし、以下、調整プログラム３１１が実行されることにより実現されるとして説明する機能の一部は、当該調整プログラム３１１と、プログラム３１０とが協働することにより実現されるものであってもよい。
【０１６１】
データ処理部３００は、ユーザ情報２１１に基づいて、遊戯情報３１３を作成する機能を有している。第２の実施の形態では、多数のゲーム機２から多数のユーザ情報２１１が送信され、サーバ装置３において受信される。したがって、データ処理部３００は、複数のユーザの遊戯状況に応じて、それぞれ遊戯情報３１３を作成する。
【０１６２】
なお、遊戯情報３１３については、第１の実施の形態における遊戯情報１１３と同様に作成することができる。ただし、第２の実施の形態におけるデータ処理部３００は、直接、コンピュータゲーム２００を観察して、遊戯情報３１３を作成することはない（作成してもよい。）。また、通常、オンラインゲームにおいて、１つのサーバ装置３が複数のコンピュータゲーム２００に対応することはない（対応してもよい。）。また、第２の実施の形態におけるデータ処理部３００は、ユーザ情報２１１を更新したり、パラメータ情報３１４をコンピュータゲーム２００に伝達したりする機能は有していない点も、第１の実施の形態におけるデータ処理部１００と異なっている。
【０１６３】
判定部３０１は、第１の実施の形態における判定部１０１とほぼ同様の機能を有しており、遊戯情報３１３を参照して、コンピュータゲーム２００を楽しんでいるか否かを判定し、判定情報３１５を作成する。
【０１６４】
ただし、第１の実施の形態における判定部１０１は、特定のユーザの遊戯情報１１３を用いて、当該ユーザが楽しんでいるか否かを判定すると説明した。しかし、判定部３０１は、コンピュータゲーム２００を遊戯している複数のユーザの遊戯状況を比べることにより、各ユーザが当該コンピュータゲーム２００を楽しんでいるか否かを判定することも可能である。
【０１６５】
調整部３０２は、第１の実施の形態における調整部１０２とほぼ同様の機能を有しており、判定情報３１５が「１」となっている場合に、遊戯情報３１３およびパラメータ情報３１４を参照して、コンピュータゲーム２００のパラメータを調整し、パラメータ情報３１４を更新する。また、調整部３０２は、パラメータ情報３１４を更新したことを示す報知情報３１６を作成する。
【０１６６】
ただし、第１の実施の形態における調整部１０２は、特定のユーザの遊戯情報１１３を用いて、当該ユーザの不満を推定して、パラメータを調整すると説明した。しかし、調整部３０２は、コンピュータゲーム２００を遊戯している複数のユーザの遊戯状況を比べることにより、各ユーザの不満を推定することも可能である。また、ユーザの技量、個人情報、満足度などの現実の情報に基づいて、複数のユーザをグループ分けし、そのグループの遊戯状況により特定のユーザのパラメータを調整することもできる。あるいは、グループごとにパラメータを調整することもできる。
【０１６７】
なお、第２の実施の形態におけるサーバ装置３の通信部３４は、必要に応じて、ユーザ情報２１１（複数のユーザのユーザ情報２１１）、パラメータ情報３１４および報知情報３１６をゲーム機２に向けて送信する。これらの情報は、受信情報２１２としてゲーム機２において受信され、当該ゲーム機２において、コンピュータゲーム２００を実現するために使用される。
【０１６８】
すなわち、更新されたパラメータ情報３１４は、受信情報２１２としてゲーム機２に受信され、コンピュータゲーム２００が、パラメータとして使用する。これにより、コンピュータゲーム２００が現実に調整される。また、報知情報３１６は、受信情報２１２としてゲーム機２に受信され、ゲーム機２が起動されたときなどに、出力部２３に出力され、ユーザに報知される。
【０１６９】
以上のように、第２の実施の形態におけるサーバ装置３においても、コンピュータゲーム２００の調整を行うことができ、第１の実施の形態におけるゲーム機１と同様の効果を得ることができる。
【０１７０】
また、サーバ装置３は、主に制作者側において、常時、起動状態にされる装置である。また、オンラインゲームは、ユーザ情報２１１やパラメータ情報３１４をサーバ装置３側に保持することができる。したがって、ユーザがコンピュータゲーム２００を遊戯しなくなった場合でも、自動的に、調整が必要であることを検出し、パラメータ情報３１４を更新し調整することができる。
【０１７１】
また、第２の実施の形態では、制作者側で調整が行われるので、オペレータが操作部３２を操作することにより、調整部３０２による調整に、さらなる微調整を加えることも容易に可能である。
【０１７２】
＜３．  変形例＞
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく様々な変形が可能である。
【０１７３】
例えば、上記実施の形態に示した各工程は、あくまでも例示であって、上記に示した順序や内容に限定されるものではない。すなわち、同様の効果が得られるならば、適宜、順序や内容が変更されてもよい。
【０１７４】
また、上記実施の形態に示した機能ブロック（例えば、データ処理部１００，３００や判定部１０１，３０１、調整部１０２，３０２など）は、ＣＰＵ１０，３０が調整プログラム１１１，３１１に従って動作することにより、ソフトウェア的に実現されると説明した。しかし、これらの機能ブロックの一部または全部を専用の論理回路で構成し、ハードウェア的に実現してもよい。
【符号の説明】
【０１７５】
１，２  ゲーム機
１０，２０，３０  ＣＰＵ
１００  データ処理部
１００，３００  データ処理部
１０１，３０１  判定部
１０２，３０２  調整部
１１，２１，３１  記憶装置
１１０，３１０  プログラム
１１１，３１１  調整プログラム
１１２，２１１  ユーザ情報
１１３，３１３  遊戯情報
１１４，３１４  パラメータ情報
１１５，３１５  判定情報
１１６，３１６  報知情報
１２，２２，３２  操作部
１３，２３  出力部
１４  カードインタフェース
２００，９０１  コンピュータゲーム
２１０，９００  ゲームプログラム
２１２  受信情報
２４，３４  通信部
３  サーバ装置
３３  表示部
８  ネットワーク
９  ゲームカード
９０  メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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