(57)【要約】【課題】よりエンターテイメント性を高める。【解決手段】シナリオを構成する所定のシナリオ区間でプレイヤが入力した操作情報が条件を満たした際、イベントオブジェクトを提供するイベントオブジェクト制御手段３４と、イベントオブジェクト制御手段３４がイベントオブジェクトを提供しなかったと判定した場合、所定のシナリオ区間後、イベントオブジェクトを提供するシナリオ区間制御手段３９として、コンピュータを機能させる。【選択図】図２
2014188135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、および
操作情報が条件を満たした場合、イベントオブジェクトを提供するイベントオブジェクト制御手段
として機能させるゲームプログラムであって、
前記イベントオブジェクト制御手段が、所定のシナリオ区間で前記イベントオブジェクトを提供しなかったと判定した場合、当該所定のシナリオ区間後、前記イベントオブジェクトを提供するシナリオ区間制御手段
として、さらに前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム空間制御手段は、前記シナリオの進行に伴って生成されるシナリオゲーム空間を生成するシナリオゲーム空間制御手段と、前記シナリオの進行に関与しない非シナリオゲーム空間を生成する非シナリオゲーム空間制御手段を備え、
前記シナリオ区間制御手段は、前記所定のシナリオ区間後のシナリオ区間で操作情報が条件を満たした場合、前記イベントオブジェクトを前記シナリオ空間内に提供し、前記所定のシナリオ区間後のシナリオ区間で条件を満たさなかった場合、前記イベントオブジェクトを前記非シナリオゲーム空間に提供する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間で、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトを活動させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、予め定められたシナリオに従って、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトを、仮想のゲーム空間内で活動させるアクションゲームが普及している。アクションゲームにおいてプレイヤは、プレイヤ自身がゲーム空間内で活動しているような疑似体験を楽しむことができる。
【０００３】
アクションゲームにおいて、プレイヤオブジェクトがゲーム空間内の所定位置で、所定の条件を満たすことにより、プレイヤオブジェクトにイベントが発生する場合がある。このようなイベントは、シナリオを完結させるために必須なイベントと、必須でないイベントとがある。必須でないイベントは、プレイヤの操作などの条件によっては発生しない場合がある（例えば、非特許文献１参照。）。
【０００４】
非特許文献１が開示するゲームにおいて、通常のプレイでは登場せず、特殊な入手方法が必要なアイテムがあることが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】関  朋美（ファミ通書籍編集部）、「龍が如く４  伝説を継ぐもの  完全攻略極ノ書」、初版、株式会社エンターブレイン、２０１０年５月２７日、Ｐ．５３０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
すでにプレイしたシナリオの中で発生していないイベントがあることに気づいたプレイヤは、現在進めているシナリオを中断して、所定のシナリオ位置まで戻って、そのイベントを発生させる場合がある。この場合プレイヤは、既にプレイしたシナリオを、再度プレイすることになる。
【０００７】
このような従来のゲームプログラムにおいて、エンターテイメント性を充分に提供できない問題があった。
【０００８】
従って本発明の目的は、エンターテイメント性をより高めることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、コンピュータを、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、および操作情報が条件を満たした場合、イベントオブジェクトを提供するイベントオブジェクト制御手段として機能させるゲームプログラムに関する。本発明の特徴に係るゲームプログラムは、所定のシナリオ区間でイベントオブジェクト制御手段がイベントオブジェクトを提供しなかったと判定した場合、所定のシナリオ区間後、イベントオブジェクトを提供するシナリオ区間制御手段として、さらにコンピュータを機能させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、エンターテイメント性をより高めることのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図を説明する図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムのシナリオを説明する図である。
【図４】図４は、本発明の実施の形態において、プレイヤオブジェクトが活動するシナリオゲーム空間の画面の一例を説明する図である。
【図５】図５は、本発明の実施の形態において、非シナリオゲーム空間の画面の一例を説明する図である。
【図６】図６は、本発明の実施の形態に係るゲームの処理の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、図面を参照して、本発明の実施の形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。
【００１３】
（ゲームシステム）
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム１００を説明する。ゲームシステム１００は、ゲーム装置（コンピュータ）１と、外部機器であるモニタ１３８、外部メモリ１４５、スピーカ１４４および記録媒体１１５とを備える。
【００１４】
ゲーム装置１は、コントローラ１２０、ＣＰＵ１３１、ＲＡＭ１３２、バス１３３、ＧＰＵ１３４、デコーダ１３７、Ｉ／Ｏポート１３９、ＤＲＶ１４０、サウンドプロセッサ１４２、増幅器１４３、ＲＯＭ１４６および通信制御部１４７などを備える一般的なゲーム装置である。ＣＰＵ１３１は、全体の動作を制御する。ＲＡＭ１３２は、ゲームの進行に応じて各種のデータを記憶する。ＲＯＭ１４６は、このゲーム装置１を起動するとともに、基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。
【００１５】
本発明の実施の形態において、ゲームプログラムはゲーム装置１で実行される場合について説明するが、これに限られない。ゲームプログラムは、ＣＰＵ、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。
【００１６】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、記録媒体（プログラム記憶部）１１５に記録される。ゲーム装置１は、この記録媒体１１５からゲームプログラムを読み出して実行することにより、モニタ１３８にゲーム空間などを描画するとともに、効果音などをスピーカ１４４に出力する。ここで記録媒体１１５は、ＤＶＤ、ＣＤ、ハードディスクなどが考えられる。ゲーム装置１が通信ネットワークに接続されている場合、記録媒体１１５は、通信ネットワーク上の記録媒体であっても良い。
【００１７】
コントローラ１２０は、ゲーム装置１に接続する。プレイヤが、コントローラ１２０の操作ボタンやスティックなどを操作すると、ＣＰＵ１３１は、ＩＯポート１２１および１３９などを介して、プレイヤの操作情報を取得し、その操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクト、ゲーム空間などを制御する。プレイヤの操作情報は例えば、歩く、銃を構える、振り向く、アイテムを取得するなどの、プレイヤオブジェクトの動作に関する指示や、プレイ対象チャプターの選択などの、ゲームの進行に関する指示である。
【００１８】
なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびゲーム装置１で構成されるゲームシステム１００が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行する。以下の説明では、ゲーム装置１の処理の内容によっては、プレイヤオブジェクトを主語とし、プレイヤオブジェクトの動作としてゲームを説明する場合がある。
【００１９】
（ゲームプログラム）
次にこのゲーム装置１により実行されるゲームプログラムについて説明する。本発明の実施の形態に係るゲームプログラムが提供するゲームは、例えば、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間内を移動し、敵キャラクタを倒してシナリオを完結するアクションゲームである。
【００２０】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、シナリオ、プレイヤオブジェクトの位置、操作情報、そのほかの条件などに従って、数々のイベントを提供する。これらのイベントは、例えば、敵オブジェクトとの戦闘や、戦闘に用いる武器アイテムの取得、戦闘などにより減少したプレイヤオブジェクトの体力回復アイテムの取得などである。
【００２１】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、シナリオが定めた所定のシナリオ区間で発生しなかったイベントを、そのシナリオ区間後に、提供する。
【００２２】
（ゲーム装置の機能ブロック）
図２を参照して、本発明の実施の形態に係るプログラムによりゲーム装置１のＣＰＵ１３１に構成される機能ブロックを説明する。ＣＰＵ１３１は、操作検出手段１０、ゲーム進行制御手段３０および描画処理手段５０を備える。
【００２３】
操作検出手段１０は、コントローラ１２０からプレイヤが入力した各種操作情報を検出して、ゲーム進行制御手段３０に伝達する。
【００２４】
ゲーム進行制御手段３０は、予め定められたシナリオやプレイヤの操作に応じて、ゲーム空間の変化、イベントの提供などを制御して、ゲームを進行させる。このシナリオには、プレイヤオブジェクトの活動する仮想空間の情報、イベントを発生する条件などが含まれる。ここで、イベントを発生する条件は、シナリオの進行を示すタイミング、仮想空間中のプレイヤオブジェクトの位置、プレイヤによって入力された操作情報、プレイヤオブジェクトの活動実績などである。
【００２５】
図３に示すように、シナリオＳは、複数のシナリオ区間ｓを備える。シナリオＳは複数のチェックポイントを含み、シナリオ区間ｓは、任意の２つのチェックポイントで特定される区間である。シナリオ区間ｓは、典型的には、ゲームを構成するチャプターであるが、複数のチャプターをひとつのシナリオ区間に設定してもよいし、ひとつのチャプターに複数のシナリオ区間を設定してもよい。
【００２６】
ゲーム進行制御手段３０は、ゲーム空間制御手段３１、イベントオブジェクト制御手段３４、プレイヤオブジェクト制御手段３７、ノンプレイヤオブジェクト制御手段３８およびシナリオ区間制御手段３９を備え、これらは相互にデータを授受できる。
【００２７】
ゲーム空間制御手段３１は、予め定められたシナリオに従って、仮想のゲーム空間を生成する。ゲーム空間制御手段３１は、シナリオゲーム空間制御手段３２と、非シナリオゲーム空間制御手段３３を備える。
【００２８】
シナリオゲーム空間制御手段３２は、シナリオの進行に伴って生成されるシナリオゲーム空間を制御する。シナリオゲーム空間は、例えば図４に示すような、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトＰＯが活動する仮想空間である。
【００２９】
非シナリオゲーム空間制御手段３３は、シナリオの進行に関与しない非シナリオゲーム空間を生成し、制御する。非シナリオゲーム空間は、シナリオ区間の終了時に生成される。非シナリオゲーム空間は、例えば図５（ａ）に示すような、シナリオ区間をプレイした後、そのシナリオ区間の結果をプレイヤに表示するための空間である。
【００３０】
ここで図３を参照して、シナリオゲーム空間と非シナリオゲーム空間が提供されるタイミングを説明する。図３におけるプレイヤがシナリオ区間ｓ（ｎ）をプレイ中、シナリオゲーム空間が生成され、プレイヤはプレイヤオブジェクトＰＯを操作する。シナリオ区間ｓ（ｎ）の終了時であって、次のシナリオ区間ｓ（ｎ＋１）を開始する前、非シナリオゲーム空間が生成される。
【００３１】
イベントオブジェクト制御手段３４は、操作情報が所定のイベント発生条件を満たすと、そのイベント発生条件に対応するイベントについてイベントオブジェクトをゲーム空間内に提供して、ゲーム空間でイベントが発生するように制御する。イベントオブジェクト制御手段３４は、イベントオブジェクトの提供に伴って、プレイヤオブジェクトの所持アイテムや体力値などのパラメータを更新するように制御する。イベントオブジェクト制御手段３４は、シナリオ区間ｓ（ｎ）でイベントを提供する場合と、シナリオ区間ｓ（ｎ）後にイベントを提供する場合とがある。
【００３２】
まずイベントオブジェクト制御手段３４が、シナリオ区間ｓ（ｎ）内でイベントを提供する場合を説明する。イベントオブジェクト制御手段３４は、シナリオ区間ｓ（ｎ）で、プレイヤが入力した操作情報などが所定の条件を満たした場合、イベントオブジェクトを生成して、ゲーム空間内のシナリオゲーム空間に提供する。
【００３３】
例えば、プレイヤオブジェクトが、シナリオにおいて武器を提供するイベントが発生する場所に位置し、プレイヤが、武器を入手するための操作を入力する。この場合、イベントオブジェクト制御手段３４は、このプレイヤオブジェクトに武器を与えるイベントをシナリオゲーム空間に提供する。イベントオブジェクトは、ノンプレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクトとの接触や、動画の再生に関するイベントオブジェクトであっても良い。ここで接触は、例えば、シナリオの完結に関係のない会話や戦闘などである。
【００３４】
次に、イベントオブジェクト制御手段３４が、シナリオ区間ｓ（ｎ）後にイベントを提供する場合を説明する。本発明の実施の形態においてイベントオブジェクト制御手段３４は、シナリオ区間ｓ（ｎ）でイベントオブジェクトが提供されなかった場合、後述するシナリオ区間制御手段３９の制御に従って、シナリオ区間ｓ（ｎ）後に、イベントオブジェクトを提供する。ここで、「シナリオ区間ｓ（ｎ）後」とは、シナリオ区間ｓ（ｎ）の直後のシナリオ区間終了時以降であって、具体的には、シナリオ区間ｓ（ｎ）の直後のシナリオ区間終了時、シナリオ区間ｓ（ｎ＋１）、シナリオ区間ｓ（ｎ＋１）の直後のシナリオ区間終了時、シナリオ区間ｓ（ｎ＋２）などを含む。どのようなタイミングでイベントを提供するかは、ゲームプログラムのシナリオで定められても良いし、ランダムに定められても良い。
【００３５】
シナリオ区間ｓ（ｎ）でアイテムを提供するイベントを、シナリオ区間ｓ（ｎ）終了時の非シナリオゲーム空間に提供する場合を考える。シナリオ区間ｓ（ｎ）終了時、ゲーム装置１は、図５（ａ）に示すシナリオ区間結果表示画面Ｐ２０１をモニタ１３８に表示する。ここで、イベントオブジェクト制御手段３６は、イベントが発生しないままシナリオ区間ｓ（ｎ）が終了した場合、操作情報が条件を満たしているか否かに関わらず、図５（ａ）に示す画面が表示された後、図５（ｂ）に示すイベント提供画面Ｐ２０２を表示するよう制御する。イベント提供画面Ｐ２０２は、図５（ａ）に示すシナリオ区間結果表示画面Ｐ２０１に、シナリオ区間ｓ（ｎ）で発生しなかったイベントを発生させるための画面をポップアップ表示した画面である。さらにイベントオブジェクト制御手段３４は、プレイヤオブジェクトの所持するアイテムに、イベントにより提供されるアイテムを追加する処理をする。
【００３６】
ここで、イベントオブジェクト制御手段３６は、シナリオ区間ｓ（ｎ）内でイベントを提供する場合と、シナリオ区間ｓ（ｎ）終了時にイベントを提供する場合とで、その演出を変えても良い。例えば、シナリオ区間内でシナリオゲーム空間にイベントを提供する場合、イベントオブジェクト制御手段３４は、プレイヤオブジェクトやアイテムなどをアニメーションする演出がなされても良い。これに対し、シナリオ区間ｓ（ｎ）終了時にイベントを提供する場合、イベントオブジェクト制御手段３４は、プレイヤオブジェクトやアイテムなどをアニメーションしなくとも良い。イベントオブジェクト制御手段３４は、図５に示すように、ゲームシステムが提供する無機質な非シナリオゲーム空間に、イベントを提供してもよい。
【００３７】
プレイヤオブジェクト制御手段３７は、ゲーム空間のシナリオゲーム空間にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、プレイヤが入力した操作情報に基づいてプレイヤオブジェクトをシナリオゲーム空間内で活動させる。プレイヤオブジェクト制御手段３７はさらに、プレイヤオブジェクトが有している武器の種類や数、回復アイテムの種類や数、ステータスなどの情報を保持し、シナリオや操作情報などに基づいて適宜更新する。
【００３８】
ノンプレイヤオブジェクト制御手段３８は、ゲーム空間のシナリオゲーム空間で、ノンプレイヤオブジェクトを、活動させる。ノンプレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作に依らずシナリオに従って制御される。
【００３９】
シナリオ区間制御手段３９は、所定のシナリオ区間でイベントオブジェクトを提供しなかったと判定した場合、所定のシナリオ区間後、イベントオブジェクトを提供する制御をする。シナリオ区間制御手段３９は、シナリオ区間制御手段３９は、所定のシナリオ区間後のシナリオ区間で操作情報が条件を満たした場合、イベントオブジェクトをシナリオ空間内に提供し、所定のシナリオ区間後のシナリオ区間で条件を満たさなかった場合、イベントオブジェクトを非シナリオゲーム空間に提供してもよい。
【００４０】
ここで、シナリオ区間制御手段３９は、シナリオ区間中に提供されなかったすべてのイベントを、ゲーム空間に提供しなくとも良い。例えば、アイテムの中でも、特に有効なアイテムの提供に関するイベントに限っても良いし、武器の提供に関するイベントに限っても良い。シナリオ区間制御手段３９が、シナリオ終了後に提供するイベントは、適宜設定されても良い。
【００４１】
シナリオ区間制御手段３９は、所定のイベント提供シナリオ区間で提供するべきイベントが提供されなかった場合、そのイベント提供シナリオ区間後にどのようにイベントを提供するかを、適宜決定しても良い。例えば、図３に示す例で、所定のイベント提供シナリオ区間ｓ（ｎ）でイベント発生条件を満たさずイベントが提供されなかった場合、シナリオ区間制御手段３９は、その次のシナリオ区間ｓ（ｎ＋１）でイベントを提供するために新たなイベント発生条件を設定する。この新たなイベント発生条件は、シナリオ区間ｓ（ｎ＋１）のシナリオに適する条件であって、シナリオ区間ｓ（ｎ）におけるイベント発生条件と異なっても良い。そのシナリオ区間ｓ（ｎ＋１）においても新たなイベント発生条件を満たさずイベントが提供されなかった場合、シナリオ区間制御手段３９は、そのシナリオ区間ｓ（ｎ＋１）の終了時の非シナリオ空間で、イベントを提供するように制御しても良い。
【００４２】
シナリオ区間制御手段３９が、イベントが提供されたか否かを判定する方法は、所持アイテムの数をカウントする、イベントが提供されたか否かのログを参照するなど、様々な方法が考えられる。
【００４３】
イベントオブジェクト描画手段５１は、イベントオブジェクト制御手段３４の制御によって提供されるイベントオブジェクトを描画する。イベントオブジェクト描画手段５１は、処理結果を、シナリオゲーム空間合成手段５５または非シナリオゲーム空間合成手段５７に出力する。イベントオブジェクト描画手段５１は、シナリオの進行中に、プレイヤの操作によってイベントオブジェクトが発生した場合、処理結果をシナリオゲーム空間合成手段５５に出力する。一方、シナリオ区間後にシナリオ区間制御手段３９によってイベントオブジェクトが発生した場合、処理結果を非シナリオゲーム空間合成手段５７に出力する。
【００４４】
プレイヤオブジェクト描画手段５３は、プレイヤオブジェクトを描画する。ノンプレイヤオブジェクト描画手段５４は、ノンプレイヤオブジェクトを描画する。プレイヤオブジェクト描画手段５３およびノンプレイヤオブジェクト描画手段５４は、処理結果を、シナリオゲーム空間合成手段５５に出力する。
【００４５】
シナリオゲーム空間合成手段５５は、シナリオゲーム空間描画手段５６を備える。シナリオゲーム空間描画手段５６は、シナリオゲーム空間制御手段３２によって制御されるシナリオゲーム空間を描画する。シナリオゲーム空間合成手段５５は、シナリオゲーム空間に、イベントオブジェクト描画手段５１、プレイヤオブジェクト描画手段５３およびノンプレイヤオブジェクト描画手段５４の処理結果を、それぞれ対応する位置に重畳し、図４に示すようなシナリオゲーム空間表示画面Ｐ１０１を生成する。このシナリオ空間表示画面Ｐ１０１は、モニタ１３８で表示される。
【００４６】
非シナリオゲーム空間合成手段５７は、非シナリオゲーム空間描画手段５８を備える。非シナリオゲーム空間描画手段５８は、非シナリオゲーム空間制御手段３３によって制御される非シナリオゲーム空間を描画する。非シナリオゲーム空間合成手段５７は、ゲーム進行制御手段３０から取得した情報などに基づいて、図５（ａ）に示すシナリオ区間のプレイ結果を表示するためのシナリオ区間結果表示画面Ｐ２０１を生成する。また非シナリオゲーム空間合成手段５７は、非シナリオゲーム空間に、イベントオブジェクト描画手段５１の出力結果を、対応する位置に重畳し、図５（ｂ）に示すイベント提供画面Ｐ２０２を生成する。シナリオ区間結果表示画面Ｐ２０１およびイベント提供画面Ｐ２０２は、モニタ１３８で表示される。
【００４７】
（処理）
図６を参照して、所定のシナリオ区間について、ゲームを進行する場合のゲーム装置１の処理を説明する。
【００４８】
まずシナリオ区間の終了条件を満たすまで、ステップＳ１０１ないしステップＳ１０４の処理が繰り返される。ステップＳ１０１においてゲーム装置１は、所定のシナリオ空間のシナリオゲーム空間、プレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクトなどを描画し、重畳する。ステップＳ１０２においてゲーム装置１は、プレイヤの操作情報の入力を待機する。操作情報が入力されると、入力された操作情報や、進行中のシナリオなどに基づいて、イベントの発生条件を満たすか否かが判定される。イベントの条件を満たさない場合、ステップＳ１０１に戻り、プレイヤオブジェクトの位置を変更するなどして、画面を描画する。一方、イベントの発生条件を満たすと判定されると、ステップＳ１０４においてイベントをシナリオゲーム空間に提供する。
【００４９】
シナリオ区間の終了条件を満たすと、ステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５においてゲーム装置１は、図５（ａ）に示すように、シナリオ区間の結果を、非シナリオゲーム空間に表示する。ステップＳ１０６においてゲーム装置１は、このシナリオ区間のイベントのうち、このシナリオ区間で提供されなかったイベントがあるか否かを判定する。ない場合はそのまま処理を終了し、次のシナリオ区間について処理する。一方、このシナリオ区間で提供されなかったイベントがある場合、ステップＳ１０７においてゲーム装置１は、このシナリオ区間後に、イベントを提供するように制御する。例えば、非シナリオゲーム空間でイベントを提供する場合、図５（ｂ）に示すように、非シナリオゲーム空間に、イベントを提供する。また、次のシナリオ区間でイベントを提供する場合、ゲーム装置１は、次のシナリオ区間において、イベントを提供可能なシナリオゲーム空間を提供するよう制御する。
【００５０】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、シナリオが定めた所定のシナリオ区間で発生しなかったイベントを、シナリオ区間後に発生させる。これにより、発生しなかったイベントを発生させるために、プレイヤが、一度プレイしたシナリオを再度プレイすることを回避し、プレイヤに一貫したシナリオを楽しませることができる。
【００５１】
ここで、イベントの一例として、所定のチャプターＸで、強力な武器を取得するイベントについて考える。このチャプターＸをプレイ中に強力な武器を取得できなかったプレイヤＡと、取得できたプレイヤＢを比較する。
【００５２】
従来のゲームプログラムにおいて、チャプターＸのプレイ中に強力な武器を取得できなかったプレイヤＡのプレイヤオブジェクトは、その後のチャプターにおいて弱い武器を使って敵オブジェクトと戦闘しなければならない。従ってプレイヤＡは、シナリオを完結できるものの、ゲームに要する時間が増えたり、より高度な操作技術が求められたりするなど、プレイヤＢと比べて、不利な状態が発生していた。
【００５３】
これに対し本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、チャプターＸの終了後に、イベントを発生させ、強力な武器をプレイヤＡのプレイヤオブジェクトに提供する。これにより、プレイヤＡは、このイベントが発生した後、プレイヤＢと同じ条件でプレイすることができる。
【００５４】
また本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、相互に関連する複数のチャプターにより一つのシナリオを形成する場合に好適である。このようなゲームプログラムは、チャプター毎に、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトが異なったり、ゲーム空間の場面が異なったりと、異なる疑似空間を提供する。このようなゲームプログラムにおいては、各チャプターの独立性を担保するため、既にプレイしたチャプターの冒頭からのみ、プレイを開始することができるように制御される場合がある。従って、チャプターＸの終了後、イベントが発生していないことに気づいたプレイヤＡが、このイベントを発生させようとすると、現在のプレイを中断してチャプターＸの冒頭に戻り、イベントが発生する位置までシナリオを進める必要があった。このようなプレイは、一貫したシナリオを提供できないのみならず、各チャプターのシナリオが提供する擬似空間の独立性を壊してしまい、エンターテイメント性が低下してしまう恐れがあった。
【００５５】
これに対し本発明の実施の形態に係るゲームプログラムはチャプターＸの終了後に、強力な武器をプレイヤＡのプレイヤオブジェクトに提供するので、プレイヤがチャプターを越えてプレイをすることを回避する。これによりゲームプログラムは、一貫したシナリオを提供するとともに、各チャプターのシナリオが提供する擬似空間の独立性を担保し、エンターテイメント性を確保することができる。
【００５６】
このようなゲームプログラムは、シナリオの完結に必須でない任意のイベントにも好適である。任意イベントは、プレイヤの注意力や探究心を惹起し、ゲームの擬似空間に集中させるために設けられる側面もある。従って、任意イベントに自ら気づいたプレイヤＢが、任意イベントに気づかなかったプレイヤＡより、有利にプレイできるように、また、有利になりすぎないように、制御されることが好ましい。
【００５７】
これに対し本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、チャプターＸの終了後に、強力な武器をプレイヤＡのプレイヤオブジェクトに提供する。従って、チャプターＸのプレイ中に強力な武器を取得したプレイヤＢは、その武器を取得後、チャプターＸを終了するまでの間、プレイヤＡよりも有利にプレイができる。このように、チャプターＸにおける任意イベントの発生の有無で異なる結果をもたらすことにより、プレイヤ間の均衡を損なうこともない。
【００５８】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、意外性や謎解き要素などを駆使するゲームにも好適である。このようなゲームには、例えば、鍵の場所を探す、急に登場する敵オブジェクトを倒すなど、新鮮なシナリオだからこそ得られるエンターテイメント性が期待される。従って、このようなゲームで、同じシナリオを再度プレイすることは、プレイヤに作業的なプレイを強いることになり、エンターテイメント性の低下のおそれがあった。
【００５９】
これに対し本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、チャプターＸの終了後に、強力な武器をプレイヤＡのプレイヤオブジェクトに提供する。従って、プレイヤＡは、作業的なプレイを強いられることなく、シナリオが提供する擬似空間を堪能することができる。
【００６０】
このように、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、エンターテイメント性をより高めることができる。
【００６１】
（その他の実施の形態）
上記のように、本発明の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述および図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例および運用技術が明らかとなる。
【００６２】
本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【符号の説明】
【００６３】
１  ゲーム装置
１０  操作検出手段
３０  ゲーム進行制御手段
３１  ゲーム空間制御手段
３２  シナリオゲーム空間制御手段
３３  非シナリオゲーム空間制御手段
３４  イベントオブジェクト制御手段
３７  プレイヤオブジェクト制御手段
３８  ノンプレイヤオブジェクト制御手段
３９  シナリオ区間制御手段
５０  描画処理手段
５１  イベントオブジェクト描画手段
５３  プレイヤオブジェクト描画手段
５４  ノンプレイヤオブジェクト描画手段
５５  シナリオゲーム空間合成手段
５６  シナリオゲーム空間描画手段
５７  非シナリオゲーム空間合成手段
５８  非シナリオゲーム空間描画手段
１００  ゲームシステム
【図１】
2014188135.tif 000003
【図２】
2014188135.tif 000004
【図３】
2014188135.tif 000005
【図４】
2014188135.tif 000006
【図５】
2014188135.tif 000007
【図６】
2014188135.tif 000008