(57)【要約】【課題】前方表示手段に表示される前方演出画像を、後方表示手段の表示を暗くすることなく目立たせることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技に関連した演出画像が表示される後方表示部を有する後方表示手段９と、遊技に関連した演出画像を表示可能であるとともに後方表示部から放射された光を透過可能に後方表示部の遊技者側に後方表示部と離間して形成された前方表示部を有する前方表示手段１１と、後方表示手段９と前方表示手段１１の表示を制御する表示制御手段８６と、を備え、表示制御手段８６は、前方表示部１１に前方演出画像Ｇ１，Ｇ２を間歇表示するとともに、少なくとも前方演出画像Ｇ１，Ｇ２が表示されていない期間において、遊技者から見て前方演出画像Ｇ１，Ｇ２と重なる後方表示部９の重複領域に前方演出画像Ｇ１，Ｇ２と同様の後方演出画像Ｇ１’，Ｇ２’を表示する。【選択図】図２５
2014188100.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技が可能な遊技機であって、
遊技に関連した演出画像が表示される後方表示部を有する後方表示手段と、
遊技に関連した演出画像を表示可能であるとともに前記後方表示部から放射された光を透過可能に前記後方表示部の遊技者側に前記後方表示部と離間して形成された前方表示部を有する前方表示手段と、
前記後方表示手段と前記前方表示手段の表示を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記前方表示部に前方演出画像を間歇表示するとともに、少なくとも該前方演出画像が表示されていない期間において、遊技者から見て該前方演出画像と重なる前記後方表示部の重複領域に該前方演出画像と同様の後方演出画像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、遊技盤の前面側に光透過性を有する透明板部材を設け、この透明板部材に装飾部を施すとともに、この装飾部の近傍に設けられた発光部材を点灯させることで、この発光部材の発光によって装飾部が発光するものがある。このような遊技機において、装飾部を画像表示装置と重なる位置に設け、装飾部を発光させないときには、透明板部材を通して画像表示装置の表示を視認できるように、画像表示装置の表示を通常の明るさにて行うとともに、装飾部を発光させるときには、黒色などを表示する等により、画像表示装置の表示を通常よりも暗い表示にすることで、装飾部の発光を目立たせるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−８１００７号公報（第３８頁、第２６図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機にあっては、装飾部が発光するときに通常よりも暗い表示とされることにより装飾部（前方表示手段）を目立たせることができるものの、画像表示装置（後方表示手段）の表示を、暗い表示に変化させる必要があるため、それまで画像表示装置にて展開されていた演出の流れが、これら暗い表示への変化によって途切れてしまうので、演出による興趣が低下してしまう場合があるとういう問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、前方表示手段に表示される前方演出画像を、後方表示手段の表示を暗くすることなく目立たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関連した演出画像が表示される後方表示部（例えば、表示部９ａ）を有する後方表示手段（例えば、演出表示装置９）と、
遊技に関連した演出画像を表示可能であるとともに前記後方表示部から放射された光を透過可能に前記後方表示部の遊技者側に前記後方表示部と離間して形成された前方表示部（例えば、第１及び第２導光板１１ａ，１１ｂ）を有する前方表示手段（例えば、導光板ユニット１１）と、
前記後方表示手段と前記前方表示手段の表示を制御する表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が図２３及び図２４に示す予告演出処理のステップＳ５１８及びＳ５３８においてプロセスデータに含まれる変動表示制御実行データ、導光板表示制御実行データにもとづいて演出表示装置９に対する制御を実施する部分）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記前方表示部に前方演出画像（例えば、第１導光板１１ａのエフェクト画像）を間歇表示（例えば、表示と非表示とを周期的に繰り返す点滅表示）するとともに、少なくとも該前方演出画像が表示されていない期間において、遊技者から見て該前方演出画像と重なる前記後方表示部の重複領域（例えば、遊技者が第１導光板１１ａの中央位置の画像Ｇ１を視認したときの視点位置の立体角の範囲内）に該前方演出画像と同様の後方演出画像（例えば、演出表示装置９のエフェクト画像）を表示する（例えば、図３０に示すように、第１導光板１１ａのエフェクト画像では、表示と非表示とを周期的に繰り返す点滅表示がなされ、演出表示装置９の画像は、点滅表示がなされずに、エフェクト画像の表示開始から連続的に表示され続ける部分、または、図３１に示すように、第１導光板１１ａのエフェクト画像の表示時に、演出表示装置９のエフェクト画像を非表示にし、第１導光板１１ａのエフェクト画像の非表示時に、演出表示装置９のエフェクト画像を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前方表示手段に表示される前方演出画像を、後方表示手段の表示を暗くすることなく目立たせることができ、かつ前方演出画像が間歇表示されて視認される間において、遊技者からの距離が前方演出画像とは異なる後方演出画像が視認されるようになるため、遊技者から遠い後方演出画像に焦点を合わせているときに該後方演出画像の前方に前方演出画像が表示されるようになるので、後方演出画像を表示しない場合に比較して前方表示手段に表示される前方演出画像を目立たせることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が予告演出処理を実行する部分）は、前記後方演出画像（例えば、演出表示装置９のエフェクト画像）を、前記前方表示部（例えば、第１導光板１１ａ）に前記前方演出画像（例えば、第１導光板１１ａのエフェクト画像）を表示している期間においても前記後方表示部（例えば、演出表示装置９の表示部９ａ）に継続して表示する（例えば、図３０に示すように、第１導光板１１ａのエフェクト画像では、表示と非表示とを周期的に繰り返す点滅表示がなされ、演出表示装置９の画像は、点滅表示がなされずに、エフェクト画像の表示開始から連続的に表示され続ける部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、後方演出画像を間歇表示する必要がないので、後方演出画像の表示制御を簡素化できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が予告演出処理を実行する部分）は、前記前方表示部（例えば、第１導光板１１ａ）に前記前方演出画像（例えば、第１導光板１１ａのエフェクト画像）を表示している期間において前記後方表示部（例えば、演出表示装置９の表示部９ａ）に表示している前記後方演出画像（例えば、演出表示装置９のエフェクト画像）を、前記前方演出画像を表示していない期間の明るさとは異なる明るさにて表示する（例えば、図３２に示すように、第１導光板１１ａのエフェクト画像が表示されているときは、演出表示装置９のエフェクト画像を暗く（輝度を低く）して表示し、第１導光板１１ａのエフェクト画像が非表示のときには、演出表示装置９のエフェクト画像を明るく（輝度を高く）して表示する部分、または、図３３に示すように、第１導光板１１ａのエフェクト画像が表示されているときは、演出表示装置９のエフェクト画像を明るく（輝度を高く）して表示し、第１導光板１１ａのエフェクト画像が非表示のときには、演出表示装置９のエフェクト画像を暗く（輝度を低く）して表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、例えば、明るさを高めた場合には、前方演出画像のコントラストの変化をより一層大きくできるので、前方演出画像をより一層目立たせることができるようになり、逆に明るさを低くした場合には、前方演出画像の表示期間と後方演出画像の表示期間における画像の明るさの差が小さくできるので、遊技者の目の疲労度が大きくなることを抑えることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が予告演出処理を実行する部分）は、前記後方演出画像（例えば、演出表示装置９のエフェクト画像）として、前記前方演出画像（例えば、第１導光板１１ａのエフェクト画像）と同じ大きさの画像または前記前方演出画像よりも小さな画像を前記後方表示手段（例えば、演出表示装置９）に表示する（例えば、図２５に示すように、演出表示装置９のエフェクト画像と第１導光板１１ａのエフェクト画像とが同じ大きさに表示される部分、または、演出表示装置９のエフェクト画像を第１導光板１１ａのエフェクト画像よりも若干小さく表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前方演出画像が、後方演出画像に比較して大きく見えるようになるため、前方演出画像が飛び出してくるような効果を与えることができるので、前方演出画像をより目立たせることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が予告演出処理を実行する部分）は、前記後方演出画像（例えば、演出表示装置９のエフェクト画像）として、前記前方演出画像（例えば、第２導光板１１ｂのエフェクト画像）の各部分の色と該各部分のぞれぞれと重なる各対応部分の色とが同一である画像を前記後方表示部（例えば、演出表示装置９の表示部９ａ）に表示する（例えば、第２導光板１１ｂのエフェクト画像と演出表示装置９のエフェクト画像とが互いに同一色の画像として表示される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前方演出画像と後方演出画像とが重なる部分の色が同一色となるので、前方演出画像をより目立たせることができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域（例えば、遊技領域７）に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示（例えば、特別図柄や演出図柄）を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８や演出表示装置９）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を所定の上限記憶数の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６におけるＲＡＭ５５に設けられた第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と、
前記保留記憶手段に記憶された前記保留情報の記憶数を認識可能な保留表示を前記後方表示手段（例えば、演出表示装置９）の前記後方表示部（例えば、演出表示装置９の表示部９ａ）に表示する保留表示手段（例えば、図３４に示すように、演出表示装置９の表示領域の下部の左右２箇所に保留記憶数を表示する保留記憶表示を行う保留表示エリアが設けられている部分）と、
を備え、
前記表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が予告演出処理を実行する部分）は、少なくとも前記保留表示が表示されているときにおいて、前記前方表示部の該保留表示に重なる部分に前記前方演出画像を表示することを制限する（例えば、図３４に示すように、第１導光板１１ａには、演出表示装置９における保留表示エリアと重畳しない部分に雷のエフェクト画像が施され、第２導光板１１ｂには、演出表示装置９における保留表示エリアと重畳する部分に雷のエフェクト画像が施され、演出制御用ＣＰＵ８６が、演出表示装置９に保留表示がされる場合に第１導光板１１ａのみを点灯して、第２導光板１１ｂを点灯しないように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示の視認が、前方演出画像によって妨げられてしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や演出図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８や演出表示装置９）に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示に対応する表示であって前記可変表示が実行されていることを示す可変表示対応表示（例えば、第４図柄）を前記後方表示手段（例えば、演出表示装置９）の前記後方表示部（例えば、演出表示装置９の表示部９ａ）に表示する可変表示対応表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が特別図柄の変動表示に同期して特別図柄用の第４図柄の変動表示を行う部分）を備え、
前記表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ８６が予告演出処理を実行する部分）は、少なくとも前記可変表示対応表示が表示されているときにおいて、前記前方表示部の該可変表示対応表示に重なる部分に前記前方演出画像を表示することを制限する（例えば、図３４に示すように、第１導光板１１ａには、演出表示装置９における第４図柄表示エリアと重畳しない部分に雷のエフェクト画像が施され、第２導光板１１ｂには、演出表示装置９における第４図柄表示エリアと重畳する部分に雷のエフェクト画像が施され、演出制御用ＣＰＵ８６が、演出表示装置９に第４図柄が表示される場合に第１導光板１１ａのみを点灯して、第２導光板１１ｂを点灯しないように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応表示の視認が、前方演出画像によって妨げられてしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用されたパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出表示装置と導光板ユニットの位置関係を示す側断面図である。
【図４】表示ユニットを斜め前方から見た状態を示す斜視図である。
【図５】表示ユニットの内部構造を示す分解斜視図である。
【図６】表示ユニットを示す要部拡大断面図である。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、及び大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り用変動パターン種別判定テーブル、及び小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御用ＣＰＵが使用する乱数を示す説明図である。
【図１８】大当り時及びはずれ時の予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２１】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２４】予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、演出表示装置と第１導光板と遊技者の視線との関係を示す説明図であり、（ｂ）は、演出表示装置及び第１導光板を遊技者から見た状態を示す説明図である。
【図２６】（ａ）は、演出表示装置と第２導光板と遊技者の視線との関係を示す説明図であり、（ｂ）は、演出表示装置及び第２導光板を遊技者から見た状態を示す説明図である。
【図２７】（ａ）は、演出表示装置の画像を示す図、（ｂ）は、第１導光板の画像を示す図、（ｃ）は、第１導光板及び演出表示装置の合体画像を示す図である。
【図２８】（ａ）は、演出表示装置の画像を示す図、（ｂ）は、第２導光板の画像を示す図、（ｃ）は、第２導光板及び演出表示装置の合体画像を示す図である。
【図２９】予告演出の流れを示す説明図である。
【図３０】演出表示装置及び導光板ユニットのエフェクト画像の表示態様を示すタイミングチャートである。
【図３１】変形例としての演出表示装置及び導光板ユニットのエフェクト画像の表示態様を示すタイミングチャートである。
【図３２】演出表示装置のエフェクト画像の明るさと導光板ユニットのエフェクト画像の表示との関係を示すタイミングチャートである。
【図３３】変形例としての演出表示装置のエフェクト画像の明るさと導光板ユニットのエフェクト画像の表示との関係を示すタイミングチャートである。
【図３４】変形例としての演出表示装置及び導光板ユニットの表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ遊技機１の前面側（前方側）、奥側（内方側）を背面側（後方側）として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１７】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿４ａ（突出部）が、パチンコ遊技機１の前方に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１８】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００１９】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図２を参照）が設けられていればよい。
【００２０】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２１】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（演出図柄ともいう）を変動（可変）表示する複数の変動表示領域を含む演出表示装置（演出図柄表示装置）９が、遊技盤６に設けられた開口を介して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている。
【００２３】
また、演出表示装置９（後方表示手段）は、図３に示すように、遊技盤６から所定距離奥側（後方側）に配置されており、この演出表示装置９の前面側（前方側）には、演出表示装置９の表示と連携されるエフェクト画像が表示される導光板ユニット１１（前方表示手段）が配置されている。なお、導光板ユニット１１は、演出表示装置９と同様に遊技盤６よりも背面側に配置されているが、演出表示装置９と導光板ユニット１１とは、所定距離Ｋ１の間隔を空けて配置されている。更に、遊技者の視点位置は、導光板ユニット１１の前方側に所定距離Ｋ２の間隔を空けた位置と想定している。
【００２４】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示（可変表示ともいう）する特別図柄表示器（特別図柄表示装置、可変表示手段）８（図２参照）が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動（可変）表示を行う。演出表示装置９、導光板ユニット１１は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図２参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２５】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００２６】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示と演出表示装置９における演出図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら演出表示装置９における識別情報である演出図柄の変動（可変）表示も、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（演出図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００２８】
また、演出表示装置９は、本実施例では、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部９ａが形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出表示装置９は、演出図柄等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、演出図柄の変動表示（可変表示）を行う。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３０】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３１】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３２】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図２参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３３】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図２参照）も設けられている。
【００３４】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図２参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３５】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３６】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図２参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図２参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３７】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００３８】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００３９】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４０】
特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４１】
停止時の特別図柄表示器８並びに演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４２】
また、特別図柄表示器８並びに演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りＡの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００４３】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４４】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４５】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４６】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４７】
演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４８】
特別図柄表示器８と演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５０】
例えば、演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５１】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５２】
また、演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５３】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５４】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５５】
図２は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図２には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００５９】
乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００６１】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９６０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００６３】
さらに、電源基板９６０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００６４】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
【００６８】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、演出表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００６９】
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７０】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９並びに導光板ユニット１１での演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００７１】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御や導光板ユニット１１の表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００７２】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００７３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００７４】
次に、導光板ユニット１１の構造について図４から図６を参照して詳述する。図４に示すように、導光板ユニット１１は、前述した演出表示装置９の表示画面と略同一寸法をなし、該演出表示装置９の表示画面を覆うことができる四角形状をなすユニットである。図４に示すように、導光板ユニット１１は、光を透過可能な透光性を有する第１導光板１１ａ（前方表示部）及び第２導光板１１ｂ（前方表示部）を有している。この各導光板１１ａ、１１ｂは、前後に重畳して配置されており、該導光板１１ａ、１１ｂを介して演出表示装置９の表示画面を前面側から視認することができる。
【００７５】
なお、本実施例では、第１導光板１１ａが前面側に配置され、第２導光板１１ｂが背面側に配置されているが、両導光板１１ａ、１１ｂの離間距離は数ミリ程度となっており、各導光板１１ａ、１１ｂから演出表示装置９の表示画面までの所定距離Ｋ１は略同一であるとして以下に説明する。
【００７６】
また、図５及び６に示すように、導光板ユニット１１は、各導光板１１ａ、１１ｂの端面に光を入射可能に設けられる発光体としての表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂと、各導光板１１ａ、１１ｂの背面に所定の画像（静止画像）を表す態様にて設けられ、各導光板１１ａ、１１ｂの端面から内部に入射された表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの入射光を誘導して前面から出射させることで画像を表示する反射部５１０、５１１と、各導光板１１ａ、１１ｂと表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂとの間に配置され、該表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの入射光を各導光板１１ａ、１１ｂ側に誘導しながら板厚方向に集光して各導光板１１ａ、１１ｂの端面に向けて出射する前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂと、非透光性を有する合成樹脂材により四角枠状に形成されたフレーム枠体５０４と、から主に構成されている。
【００７７】
なお、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂは、第１導光板１１ａに対応する前側の表示用ＬＥＤ６２ａと、第２導光板１１ｂに対応する後側の表示用ＬＥＤ６２ｂとで構成されている。また、各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂは、各導光板１１ａ、１１ｂの上端面に沿って左右方向に複数個並んで配置されている。更に、前列側の表示用ＬＥＤ６２ａと後列側の表示用ＬＥＤ６２ａとを同時に点灯させたり、前列側または後列側の表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂのいずれか一方を点灯させたりすることができる。
【００７８】
フレーム枠体５０４は、左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂと、これら左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂの下端間を連結する下フレーム５０４ｃ及び上端間を連結する上フレーム５０４ｄと、により四角枠状に形成されている。左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃは一体化され上向きコ字形に形成されているとともに、上フレーム５０４ｄは、左フレーム５０４ａ及び右フレーム５０４ｂの上端にネジＮ１により着脱可能に取り付けられ、上辺を開放可能に設けられている。
【００７９】
左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃの内側面には、第１導光板１１ａが差し込まれる差込溝５０８ａと、第２導光板１１ｂが差し込まれる差込溝５０８ｂと、が長手方向にわたり連続して、かつ平行に形成されており、図５に示すように上フレーム５０４ｄを取り外すことで、各導光板１１ａ、１１ｂを上方から差込溝５０８ａ、５０８ｂ内に差し込み及び上方に抜き取り可能とされている。
【００８０】
このように各導光板１１ａ、１１ｂを左フレーム５０４ａ、右フレーム５０４ｂ及び下フレーム５０４ｃから取り外し可能に設けることで、各導光板１１ａ、１１ｂを容易に交換することができるため、例えば表面が汚れたり傷付いたり、あるいは表示画像が異なる他の導光板１１ａ、１１ｂへ交換する場合において、各導光板１１ａ、１１ｂのみを容易に交換することができる。
【００８１】
図６に示すように、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂは、所定の前後幅寸法（板厚（例えば、５ｍｍ））を有するアクリルやポリカーボネートなどの透明な合成樹脂板により正面視で横長の長方形状に形成されている。尚、導光板１１ａ、１１ｂは、透光性を有していれば必ずしも透明でなくても良く、例えば、着色されていても良いし、半透明とされていても良い。
【００８２】
なお、第１導光板１１ａの背面には、表示用ＬＥＤ６２ａからの光を反射して前面から出射させるための反射部５１０が形成されている。この第１導光板１１ａには、反射部５１０によって所定の画像（図２７（ｂ）参照）が施されている。
【００８３】
また、第２導光板１１ｂの背面には、表示用ＬＥＤ６２ｂからの光を反射して前面から出射させるための反射部５１１が形成されている。この第２導光板１１ｂには、反射部５１１によって所定の画像（図２８（ｂ）参照）が施されている。
【００８４】
これら反射部５１０、５１１は、第１導光板１１ａと第２導光板１１ｂとがフレーム枠体５０４に差し込まれた状態で前後に重畳する位置に配置される。
【００８５】
これら反射部５１０、５１１は、導光板１１ａ、１１ｂ内を導光される光の進行方向の断面視が一定ピッチの略三角波形状をなす凹凸状態（粗面）に形成されている。具体的には、スタンパーやインジェクションにより導光板１１ａ、１１ｂの背面に凹凸部をつける成型方式にて構成されているが、例えばアクリル板に白色インクで反射ドットを印刷したシルク印刷方式や、アクリル板と反射板とをドット状の粘着材で貼り付けた貼着ドット方式や、溝加工方式等により反射部を構成しても良い。
【００８６】
尚、本実施例では、導光板１１ａ、１１ｂの背面における反射部５１０、５１１を光の進行方向の断面視が略三角波形状の凹凸部としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら反射部５１０、５１１の断面形状を略半円形状等、光を前面に向けて反射可能な反射面を構成するものであれば種々に変形可能である。尚、これら反射部５１０、５１１は枠線で囲まれた絵柄の画像として表されているが、実際には枠線はなく、上記ドット等の集まりにより絵柄の画像が形成されている。
【００８７】
また、本実施例では、導光板１１ａ、１１ｂにより表示可能とする表示情報として、絵柄が例示されているが、これら以外にも、文字、記号、図柄、あるいは模様等の装飾も含む他の表示情報を表示可能としても良い。
【００８８】
また、上フレーム５０４ｃの上面開口には、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂが下面に設けられたＬＥＤ基板５１４が嵌合されている。このＬＥＤ基板５１４を配置することで、上フレーム５０４ｃに形成された前後のレンズ溝５１２ａ、５１２ｂの上面開口に表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂが対向して配置される。なお、レンズ溝５１２ａ、５１２ｂには、前レンズ５０７ａ及び後レンズ５０７ｂが配置される。
【００８９】
各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂから出射された出射光は、レンズ５０７ａ、５０７ｂの上端面に入射される。ここで、レンズ５０７ａ、５０７ｂの上端面の前後幅寸法Ｌ２と発光面の前後幅寸法Ｌ４とはほぼ同寸であるため（Ｌ２≒Ｌ４）、各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの出射光は、前後方向に拡散せずにほぼ上端面に入射される（図６の部分拡大図参照）。
【００９０】
レンズ５０７ａ、５０７ｂの上端面からレンズ５０７ａ、５０７ｂの内に入射された入射光は、下方の導光板１１ａ、１１ｂに向けて誘導される。ＬＥＤの光は指向性が高いが、レンズ５０７ａ、５０７ｂの上端面を通して入射されることで、入射光は左右方向に放射状に拡散される。そして、レンズ面として形成された下端面を通過する際に、鉛直下方に向けて屈折して出射されるようになっている（図６の部分拡大図参照）。
【００９１】
これにより、指向性が高い表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの出射光を、レンズ５０７ａ、５０７ｂによりある程度左右方向に放射状に拡散させて発光領域を広げることが可能となるとともに、下端面から出射される光は鉛直下方に導光されて放射状に拡がることはないので、各表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂに対応する鉛直下方領域のみを部分的に発光させることが可能となる。
【００９２】
また、入射光は、下方の導光板１１ａ、１１ｂに向けて誘導されながら、前後（板厚）方向に全反射を繰り返し、該前後方向の略中央位置に向けて集光される。このように、表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂからの光を前後幅（板厚）方向に拡散させることなく集光して導光板１１ａ、１１ｂの上端面に導くことができる。
【００９３】
そして、入射光が反射部５１０、５１１に到達したときに、この反射部５１０、５１１により入射光が前面側に向けて反射されることで、遊技者からは、それぞれの反射部５１０、５１１に対応する箇所が反射光により発光されることで、所定の絵柄等の画像が表示されるようになる。
【００９４】
なお、前列側の表示用ＬＥＤ６２ａを点灯させた場合は、第１導光板１１ａの画像（図２７（ｂ））が表示され、後列側の表示用ＬＥＤ６２ｂを点灯させた場合は、第２導光板１１ｂの画像（図２８（ｂ））が表示される。更に、前列側の表示用ＬＥＤ６２ａと後列側の表示用ＬＥＤ６２ａとを同時に点灯させることで、各導光板１１ａ、１１ｂの画像を同時に表示させることもできる。
【００９５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１における変動パターンについて、図７を用いて説明する。図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施例では、変動表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１とノーマルＰＢ２−３（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−２とノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【００９６】
また、図７に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−５とノーマルＰＢ２−７（ノーマルリーチＡ）、ノーマルＰＢ２−６とノーマルＰＢ２−８（ノーマルリーチＢ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−５、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図７に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【００９７】
なお、この実施例では、図７に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は６．７５秒で固定であり、擬似連ありのノーマルリーチＡの場合には変動時間が１９．７５秒で固定であり、スーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３、４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【００９８】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ、通常大当りＣ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９９】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１００】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０１】
なお、この実施例では、確変大当りＡまたは通常大当りＣである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、各種ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、各種ノーマルリーチおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、に種別分けされている。
【０１０２】
図９（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０３】
図９（ｂ）、（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ、１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図９（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図９（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（ｂ）、（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１０４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（ｂ）、（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（ｂ）、（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０５】
なお、この実施例では、図９（ｂ）、（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には７０分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１２０分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１０６】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／７０）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１５９６（低確時）、１／１６０（高確時））に比較して高く、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１０７】
図９（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動口１５ａに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動口１５ｂに入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１０８】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「通常大当りＣ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して１５個の判定値が割り当てられ（４０分の１５の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で確変大当りＢと決定される）、「通常大当りＣ」に対して２０個の判定値が割り当てられている（４０分の２０の割合で通常大当りＣと決定される）。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＡ」となる確率は「確変大当りＢ」となる確率よりも高いが、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」または「通常大当りＣ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動口１５ａに始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動口１５ｂに始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。尚、図面中並びに以下の説明においては、「確変大当りＡ」を「大当りＡ」と略記し、「確変大当りＢ」を「大当りＢ」や「突確大当り」と略記し、「通常大当りＣ」を「大当りＣ」と略記する場合がある。
【０１０９】
また、この実施例では、図９（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、ラウンド数を多くした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態と比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでラウンド数が同じ５ラウンドであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１１０】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
【０１１１】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短くかつラウンド数も少ない２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１１２】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長くラウンド数も１５ラウンドと多いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と短いとともに、ラウンド数も２ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１１３】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１１４】
「通常大当りＣ」とは、確変大当りＡと同じく１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を１００回終了するまで（始動回数が１００回となるまで）、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が１００回となるまで時短状態が継続する。
【０１１５】
図１０（ａ）は、大当りＡ／大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。大当りＡ／大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１６】
大当りＡ／大当りＣ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
【０１１７】
これら判定値の数としては、図１０（ａ）に示すように、大当りの種別が「確変大当りＡ」である場合には、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りＡ」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１１８】
一方、大当りの種別が「通常大当りＣ」である場合には、スーパーＣＡ３−３に比較してノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りＣ」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１１９】
また、図１０（ｂ）は、大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図１０（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１２０】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１２１】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１２２】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１２３】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１２４】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１２５】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１２６】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１２７】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１２８】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１２９】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１３０】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１３１】
なお、図１１（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１３２】
また、図１１（ａ）示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１３３】
図１２（ａ）、（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１３４】
なお、図１２（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１２（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１２（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１３５】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１３６】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１３９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１４０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１４１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１４３】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１４４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１４５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１４６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１４８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５０】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１５１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１４に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２、Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理、表示用乱数更新処理：ステップＳ２４、Ｓ２５）。
【０１５４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１５７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１５８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５９】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１６１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１６３】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１６４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１６５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１６６】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１６７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１６８】
図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１６９】
特別図柄プロセス処理では、まず、第１始動口１５ａへの始動入賞、または第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生しているか否かを判定する始動入賞判定処理が実行される（ステップＳ２９９）。この始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。なお、第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１７５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１７６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８２】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。
【０１８３】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ７０１の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ７０２に戻る。
【０１８４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６（表示制御手段）は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。その後、ステップＳ７０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１８５】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１８６】
図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が用いる乱数を示す説明図である。図１７に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数ＳＲ１を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。予告演出決定用乱数ＳＲ１は、予告演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、１〜１００の数値範囲の値をとる。
【０１８７】
尚、このＳＲ１の乱数を生成するためのカウンタがＲＡＭに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図１６に示す乱数更新処理（ステップＳ７０１）で更新される。すなわち、値が＋１される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値（図１７に示された範囲における最大値）を越えると下限値（図１７に示された範囲における最小値）に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
【０１８８】
演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図柄変動制御パターンテーブル（図示略）を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル（図示略）、擬似連やノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル（図示略）等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブル（図示略）には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、導光板表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、プッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作受付け開始タイミングや操作受付け終了タイミング等の操作制御実行データ、といった演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ（プロセスデータ）が時系列的に設定されている。
【０１８９】
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、導光板表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
【０１９０】
尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
【０１９１】
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、導光板表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１９２】
プロセスタイマ設定値は、演出制御用ＣＰＵ８６における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ８６において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１９３】
表示制御実行データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置９の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。導光板表示制御実行データには、導光板ユニット１１の各導光板１１ａ、１１ｂのいずれの画像を表示させるための表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの点灯制御のデータが含まれており、該導光板表示制御実行データに基づいて表示用ＬＥＤ６２ａ、６２ｂの点灯タイミングが制御されるようになっている。尚、本実施例では、導光板表示制御実行データを表示制御実行データとは個別に設けた形態を例示しているが、これら導光板表示制御実行データを表示制御実行データに含めるようにしても良い。音制御実行データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１９４】
演出制御用ＣＰＵ８６は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９の表示部９ａに表示させる制御や、各種のエフェクト画像を導光板ユニット１１に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾ＬＥＤ２５や天ランプモジュール５３０、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１９５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６におけるＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。この遊技制御用データ保持エリアは、保留記憶手段としての第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を備えている。
【０１９６】
第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路等から抽出された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データ（保留記憶の記憶データ）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１９７】
第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路等から抽出された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データ（保留記憶の記憶データ）として、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１９８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１におけるＲＯＭには、図１８（ａ）に示す表示結果が大当り図柄となる時において予告演出を実施するか否かを決定するために使用される予告演出決定テーブルや、図１８（ｂ）に示す、はずれ時において予告演出を実施するか否かを決定するために使用される予告演出決定テーブルが記憶されている。
【０１９９】
本実施例の予告演出決定テーブル（大当り時）には、図１８（ａ）に示すように、大当りの種別として、確変大当りＡと通常大当りＣとのそれぞれについて、予告演出を実施しない「予告なし」と、第１導光板１１ａを用いた予告演出を行う「第１導光板予告演出」と、第２導光板１１ｂを用いた予告演出を行う「第２導光板予告演出」と、第１導光板１１ａと第２導光板１１ｂとの両方を用いた予告演出を行う「特別導光板予告演出」とに、図１７に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０２００】
具体的には、確変大当りＡの大当り種別については、「予告なし」に０個の判定値、「第１導光板予告演出」に２５個の判定値、「第２導光板予告演出」に６５個の判定値、「特別導光板予告演出」に１０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り種別が大当りＡの場合、つまり図７に示す変動パターンの変動表示結果が大当りＡの場合には、該「大当りＡ」に対応して「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」のいずれかが決定される。
【０２０１】
また、通常大当りＣの大当り種別については、「予告なし」に０個の判定値、「第１導光板予告演出」に７０個の判定値、「第２導光板予告演出」に３０個の判定値、「特別導光板予告演出」に０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り種別が大当りＣの場合、つまり図７に示す変動パターンの変動表示結果が大当りＣの場合には、該「大当りＣ」に対応して「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」のいずれかが決定される。
【０２０２】
本実施例の予告演出決定テーブル（はずれ時）には、図１８（ｂ）に示すように、変動パターン種別として、ノーマルリーチとスーパーリーチとこれらのリーチ以外（非リーチ）の変動パターン種別とのそれぞれについて、予告演出を実施しない「予告なし」と、第１導光板１１ａを用いた予告演出を行う「第１導光板予告演出」と、第２導光板１１ｂを用いた予告演出を行う「第２導光板予告演出」と、第１導光板１１ａと第２導光板１１ｂとの両方を用いた予告演出を行う「特別導光板予告演出」とに、図１７に示す判定値数となるように、ＳＲ１の判定値が割り当てられている。
【０２０３】
具体的には、ノーマルリーチの変動パターン種別については、「予告なし」に５０個の判定値、「第１導光板予告演出」に４０個の判定値、「第２導光板予告演出」に１０個の判定値、「特別導光板予告演出」に０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、ノーマルリーチの変動パターン種別の場合には、該「ノーマルリーチ」に対応して「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」のいずれかが決定される。
【０２０４】
また、スーパーリーチの変動パターン種別については、「予告なし」に３０個の判定値、「第１導光板予告演出」に５０個の判定値、「第２導光板予告演出」に２０個の判定値、「特別導光板予告演出」に０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、スーパーリーチの変動パターン種別の場合には、該「スーパーリーチ」に対応して「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」のいずれかが決定される。
【０２０５】
更に、上記リーチ以外の変動パターン種別については、「予告なし」に９０個の判定値、「第１導光板予告演出」に５個の判定値、「第２導光板予告演出」に５個の判定値、「特別導光板予告演出」に０個の判定値がそれぞれ割り当てられており、上記リーチ以外の変動パターン種別の場合には、該「上記以外」に対応して「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したＳＲ１の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」のいずれかが決定される。
【０２０６】
なお、本実施例では、図１８（ａ）に示す大当り時の予告演出決定テーブルを用いることで、大当り種別が大当りＡまたは大当りＣである場合には、「予告なし」が実行されず、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」、「特別導光板予告演出」のうち、いずれかの予告演出がなされる。そして、確変大当りＡの場合は、「第２導光板予告演出」が最も実行され易くなっており、通常大当りＣの場合は、「第１導光板予告演出」が最も実行され易くなっている。
【０２０７】
また、本実施例では、図１８（ｂ）に示すはずれ時の予告演出決定テーブルを用いることで、はずれ時の変動パターン種別の場合には、「特別導光板予告演出」が実行されず、「予告なし」、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」のうち、いずれかの予告演出がなされる。そして、ノーマルリーチの場合は、「予告なし」である可能性が最も高くなっている。また、スーパーリーチの場合は、「第１導光板予告演出」が最も実行され易くなっている。更に、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」が実行される確率が若干高くなっている。なお、リーチ以外の変動パターン種別の場合は、「予告なし」である場合が最も高く、「第１導光板予告演出」、「第２導光板予告演出」が実行される可能性が殆ど無いように設定されている。
【０２０８】
更に、図１８（ａ）に示す大当り時の予告演出決定テーブル、及び図１８（ｂ）に示すはずれ時の予告演出決定テーブルを用いることで、確変大当りＡの場合であるときのみ、「特別導光板予告演出」が実行されるので、「特別導光板予告演出」が実行された場合は、遊技者が確変大当りＡであることを確定的に把握できる。
【０２０９】
また、「第２導光板予告演出」は、「第１導光板予告演出」よりも信頼度が高いので、第２導光板予告演出が実行された場合は、大当りとなるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるとともに、「第１導光板予告演出」が実行されたときには大当りＣになり易く、「第２導光板予告演出」が実行された場合には大当りＡになり易いので、「第２導光板予告演出」が実行されたときには、遊技者にとって有利な度合いが大きい確変大当りＡとなるのではとの期待感を遊技者に与えることができる。
【０２１０】
図１９は、図１６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（演出図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（演出図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（演出図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２１２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（演出図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２１３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２１４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（演出図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１５】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２１６】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２１７】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２１８】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２１９】
図２０は、図１９に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板３１から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（演出図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２２０】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りＣに該当する表示結果４指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２２１】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２２２】
そして、ステップＳ８２３に進み、予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した予告演出に関する設定を行う、図２１に示す予告演出設定処理を実施する。
【０２２３】
そして、ステップＳ８２４に進んで、予告演出の実施が決定されているか否か、具体的には、後述するステップＳ８３４にてセットされる予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。
【０２２４】
予告実行決定フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２５＋に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップＳ８２５に進む。
【０２２５】
一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５＋を経由することなくステップＳ８２５に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２２６】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６や操作レバー６００）の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ２６２に指令を出力する。また、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤに対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２７】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２２８】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２９）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３０）。
【０２２９】
図２１は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（ステップＳ８２３）の処理内容を示すフローチャートである。
【０２３０】
本実施例の予告演出設定処理においては、まず、予告演出決定用乱数ＳＲ１を抽出する（ステップＳ８３１）。
【０２３１】
次いで、該抽出した予告演出決定用乱数ＳＲ１と予告演出決定テーブルと当該変動表示（可変表示）における大当り種別または変動パターンの種別に基づいて予告演出の実施／非実施と、実施する場合における予告演出の種別（第１導光板予告演出、第２導光板予告演出、特別導光板予告演出）とを決定する。
【０２３２】
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示（可変表示）における大当り種別または変動パターンの種別を特定して、予告演出決定テーブルにおけるどの大当り種別または変動パターンの種別に対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される大当り種別または変動パターンの種別が、確変大当りＡである場合には「大当りＡ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、通常大当りＣである場合には「大当りＣ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、ノーマルリーチの演出パターンである場合には「ノーマルリーチ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、スーパーリーチの演出パターンである場合には「スーパーリーチ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、これら以外の演出パターンある場合には「上記以外」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。
【０２３３】
そして、これら使用対象に決定した該変動表示（可変表示）における大当り種別または変動パターンの種別についての判定値において、ステップＳ８３１にて抽出したＳＲ１の判定値が「予告なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には予告演出を実施しないことに決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「第１導光板予告演出」の項目に格納されている判定値に該当する場合には第１導光板１１ａを用いた予告演出を実施することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「第２導光板予告演出」の項目に格納されている判定値に該当する場合には第２導光板１１ｂを用いた予告演出を実施することを決定し、抽出したＳＲ１の判定値が「特別導光板予告演出」の項目に格納されている判定値に該当する場合には第１導光板１１ａと第２導光板１１ｂとの両方を用いた予告演出を実施することを決定する。
【０２３４】
そして、ステップＳ８３３に進み、ステップＳ８３２において予告演出を実施することを決定したか否かを判定し、予告演出を実施することを決定した場合にはステップＳ８３４に進んで予告実行決定フラグをセットして予告演出設定処理を終了する。一方、予告演出を実施しないことを決定した場合にはステップＳ８３４を経由することなく予告演出設定処理を終了する。
【０２３５】
図２２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ、Ｓ８４０Ｂ、Ｓ８４０Ｃ）。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には（ステップＳ８４１でＹｅｓ）、予告演出処理を実行する（ステップＳ８４２）。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップＳ８４２の予告演出処理を実施することなく、ステップＳ８４３に進む。
【０２３６】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出表示装置９等（演出用部品等）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４６）。
【０２３７】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ８６は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ２６２は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出表示装置９において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２３８】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５２）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４３の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２３９】
ここで、図２３、図２４に基づいて、ステップＳ８４２において実施される予告演出処理について説明すると、予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告実行中フラグがセットされているか否かにより、予告演出が開始されているか否かを判定する。
【０２４０】
予告演出が開始されている場合には（ステップＳ５０１でＹｅｓ）、ステップＳ５２１（図２４）に移行し、予告演出が開始されていない場合には、（ステップＳ５０１でＮｏ）、ステップＳ５０２に進む。
【０２４１】
ステップＳ５０２においては、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときにセットされる（ステップＳ８２５＋参照）。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ５０３）、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして（ステップＳ５０４）、ステップＳ５１１に移行する。
【０２４２】
ステップＳ５１１では、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、予告演出設定処理にて決定された予告演出における予告演出種別（第１導光板予告演出、第２導光板予告演出、特別導光板予告演出）に対応した予告演出パターンを特定し（ステップＳ５１２）、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする（ステップＳ５１３）。
【０２４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、実行する予告演出パターンに対応する予告プロセステーブル（予告演出制御パターン）を、予告演出制御パターンテーブル（図示略）から読み出して選択してセットした後（ステップＳ５１５）、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）のプロセスデータ１における予告プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ５１７）。
【０２４４】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、選択した予告演出制御パターン（予告プロセステーブル）の最初のプロセスデータ１の内容（変動表示制御実行データ１、導光板表示制御実行データ１、役物動作制御データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、導光板ユニット１１、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７、プッシュボタン５１６、操作レバー６００）の制御を開始する（ステップＳ５１８）。
【０２４５】
これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後においてステップＳ５３０、ステップＳ５３１に進む。このステップＳ５３０において演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマの値を−１し、ステップＳ５３１において予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−１する。
【０２４６】
そして、予告期間タイマがタイムアウト（値が０になる）した場合には（ステップＳ５３２でＹｅｓ）、演出表示装置９並びに導光板ユニット１１に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い（ステップＳ５３３）、予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ５３４）。
【０２４７】
一方、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ５３５）。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う（ステップＳ５３６）。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ５３７）。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる変動表示制御実行データ、導光板表示制御実行データ、役物動作制御データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更して実施する（ステップＳ５３８）。
【０２４８】
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップＳ５３５〜ステップＳ５３８を経由することなく処理を終了する。
【０２４９】
このように、ステップＳ５３３においては、当該変動表示における予告演出の終了に応じて該予告演出に伴う予告演出画像の表示が終了されるが、当該予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示終了（消去）は、ステップＳ５１５にて選択してセットされる予告演出制御パターン（予告プロセスデータ）に記述された表示制御の制御データがステップＳ５３８において実行されることで実施される。つまり、予告期間タイマがタイマアップするまでにおいてステップＳ５３５〜ステップＳ５３８の処理が実施されることにより、予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示並びに表示終了（消去）の制御が実施される。
【０２５０】
次に、演出表示装置９及び導光板ユニット１１を用いた演出画像及び予告演出について図２５から図３３を参照して詳述する。
【０２５１】
先ず、第１導光板１１ａを用いる第１導光板演出について図２５、図２７、図３０から図３３を用いて説明する。図２５（ａ）は、演出表示装置９と導光板ユニット１１（第１導光板１１ａ）と遊技者の視線との関係を概念的に示しており、図２５（ｂ）は、演出表示装置９及び導光板ユニット１１（第１導光板１１ａ）を遊技者から見た状態、特に遊技者の視点から演出表示装置９及び導光板ユニット１１に表示される各画像を視認したときの各画像の見た目の大きさの違いについて概念的に図示している。
【０２５２】
図２５（ａ）に示すように、導光板ユニット１１は、演出表示装置９の前方側に離間して配置されており、導光板ユニット１１のさらに前方側に遊技者の視点位置がある。本実施例では、第１導光板１１ａを用いた予告演出を行う第１導光板予告演出において、導光板ユニット１１に表示する画像Ｇ１、Ｇ２と同じ画像Ｇ１’、Ｇ２’を演出表示装置９にも表示するようになっている。なお、導光板ユニット１１に表示する画像Ｇ１、Ｇ２と演出表示装置９に表示する画像Ｇ１’、Ｇ２’とは同じ大きさの画像となっている（Ｇ１＝Ｇ１’、Ｇ２＝Ｇ２’）。
【０２５３】
なお、遊技者の視点位置から導光板ユニット１１（第１導光板１１ａ）の画像Ｇ１、Ｇ２を見たときの画像の大きさ（立体角）は、演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’を見たときの画像の大きさ（立体角）よりも大きくなる。そのため、導光板ユニット１１及び演出表示装置９に同じ大きさの画像を表示した場合に、遊技者には、導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２が演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’よりも若干大きく見える（図２５（ｂ）参照）。
【０２５４】
また、本実施例では、遊技者の視点位置は、演出表示装置９及び導光板ユニット１１の中央位置と同じ位置、つまり演出表示装置９及び導光板ユニット１１の表示画面の中央位置の垂線上に配置されることを想定している。この視点位置から演出表示装置９及び導光板ユニット１１を視認した場合に、導光板ユニット１１の中央位置に表示される画像Ｇ１と演出表示装置９の中央位置に表示される画像Ｇ１’との大きさの差異よりも、導光板ユニット１１及び演出表示装置９において中央位置から離れた位置、例えば、導光板ユニット１１の四隅に表示される画像Ｇ２と演出表示装置９の四隅に表示される画像Ｇ２’との大きさの差異の方がより大きくなる。
【０２５５】
なお、本実施例では、演出表示装置９に画像Ｇ１’、Ｇ２’を表示するときに、遊技者の視点位置から見たときに、演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’が導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２と重複する位置に表示される。例えば、遊技者が導光板ユニット１１の中央位置の画像Ｇ１を視認したときの視点位置の立体角の範囲内に、演出表示装置９の中央位置の画像Ｇ１’が納まるように表示され、遊技者が導光板ユニット１１の四隅の各画像Ｇ２を視認したときの視点位置の立体角の範囲内に、演出表示装置９の四隅の各画像Ｇ２’が納まるように表示される。つまり、遊技者には、導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２に演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’が重なって見える（図２５（ｂ）参照）。
【０２５６】
なお、遊技者の視点位置から見たときに、中央位置の画像Ｇ１、Ｇ１’と四隅の画像Ｇ２、Ｇ２’とでは、大きさの差異以外にも形状の歪みも生じるようになっている。また、中央位置の画像Ｇ１、Ｇ１’については、形状の歪みは殆ど生じないが、四隅の画像Ｇ２、Ｇ２’では、導光板ユニット１１の画像Ｇ２と演出表示装置９の画像Ｇ２’との間に形状の歪み（差異）が生じやすくなる。特に表示画面のサイズが大きくなるほど、導光板ユニット１１の画像Ｇ２と演出表示装置９の画像Ｇ２’との間に形状の歪み（差異）が生じやすくなる。そこで、遊技者の視点位置から見たときに、導光板ユニット１１（第２導光板１１ｂ）の画像Ｇ２とほぼ同じ形状になるように、演出表示装置９に表示される画像Ｇ２’ の形状を若干補正して表示する。
【０２５７】
なお、導光板ユニット１１の画像Ｇ２と演出表示装置９の画像Ｇ２’との間に生じる歪み（差異）の補正の一例として、例えば、導光板ユニット１１の画像Ｇ２に円形の画像を表示する場合には、演出表示装置９に表示される画像Ｇ２’に楕円形に若干変化させた画像を表示し、遊技者の見た目では円形の画像が重複して見えるようにする。
【０２５８】
また、本実施例では、図２７（ａ）に示すように、第１導光板１１ａを用いた予告演出を行う第１導光板予告演出を実行するときに、演出表示装置９の表示画面には、多数の星が配置された背景画像を表示するとともに、演出表示装置９の表示画面の中央位置にキャラクタの画像を表示し、表示画面の隅の位置（左上及び右下の位置）に惑星の画像を表示させる。また、演出表示装置９に表示される惑星の画像は、惑星の画像を介して背景画像が見えるようにした半透明の画像となっている。なお、演出表示装置９に表示される惑星の画像は、背景画像に優先して表示される非透明の画像であってもよい。
【０２５９】
また、図２７（ｂ）に示すように、導光板ユニット１１の第１導光板１１ａには、予め反射部５１０（図６参照）を形成しておくことにより、演出表示装置９に表示されるキャラクタの一部（例えば、握り拳）と惑星の部分と同一画像（以下、エフェクト画像と称する）が施されており、当該エフェクト画像は、表示用ＬＥＤ６２ａ（図６参照）の点灯により表示される。そして、図２７（ｃ）に示すように、第１導光板予告演出を実行するときに、演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）と第１導光板１１ａのエフェクト画像（前方演出画像）とが重複して表示される。
【０２６０】
なお、演出表示装置９のエフェクト画像と第１導光板１１ａのエフェクト画像とは、同じ大きさに表示されており、遊技者の視点位置から見た場合には、第１導光板１１ａのエフェクト画像が演出表示装置９のエフェクト画像よりも若干大きく見える。
【０２６１】
また、図３０に示すように、第１導光板１１ａのエフェクト画像では、表示と非表示とを周期的に繰り返す点滅表示（間歇表示）がなされる。なお、演出表示装置９の画像は、点滅表示がなされずに、エフェクト画像の表示開始から連続的に表示され続けるようになっている。
【０２６２】
例えば、遊技者には、第１導光板１１ａの握り拳のエフェクト画像が消灯されると、対応する演出表示装置９の握り拳のエフェクト画像が見えるようになり、第１導光板１１ａの握り拳のエフェクト画像が表示されると、演出表示装置９の握り拳のエフェクト画像よりも、第１導光板１１ａの握り拳のエフェクト画像が明瞭に見えるようになる。このように点滅表示がなされることで、あたかも握り拳が演出表示装置９から第１導光板１１ａまで飛び出してくるような効果的な画像となって見えるようになり、演出表示装置９及び第１導光板１１ａのエフェクト画像が立体物であるかのような表現が可能となる。
【０２６３】
なお、本実施例では、演出表示装置９のエフェクト画像と第１導光板１１ａのエフェクト画像とが同じ大きさに表示されているが、演出表示装置９のエフェクト画像を第１導光板１１ａのエフェクト画像よりも若干小さく表示してもよい。このように演出表示装置９のエフェクト画像を小さくすることで、第１導光板１１ａのエフェクト画像を点滅表示した際に、さらに奥行きのある表示態様とすることができる。
【０２６４】
なお、本実施例では、第１導光板１１ａのエフェクト画像が点滅表示されても、演出表示装置９のエフェクト画像は、点滅表示がなされずに、画像の表示開始から連続的に表示され続けるようになっているが、演出表示装置９のエフェクト画像を点滅表示させるようにしてもよい。例えば、図３１の変形例に示すように、第１導光板１１ａのエフェクト画像の表示時に、演出表示装置９のエフェクト画像を非表示にし、第１導光板１１ａのエフェクト画像の非表示時に、演出表示装置９のエフェクト画像を表示する。なお、本変形例では、演出表示装置９のエフェクト画像を点滅表示させる場合であっても、このエフェクト画像（握り拳や惑星の画像）以外の背景画像やキャラクタ本体の画像は、点滅表示がされずに、連続的に表示され続けるようになっている。
【０２６５】
また、本実施例では、第１導光板１１ａに表示される画像の色は、表示用ＬＥＤ６２ａ（図６参照）の点灯色により設定される。本実施例では、第１導光板１１ａのエフェクト画像と演出表示装置９のエフェクト画像とが互いに同一色（例えば、白色）の画像として表示される。そのため、エフェクト画像（握り拳や惑星の画像）は、背景画像より手前側にあるように見える立体的な発色のよい画像となる。このように本発明では、演出表示装置９及び導光板ユニット１１のいずれも２次元画像を表示しているが、演出表示装置９及び導光板ユニット１１の各画像を重複して表示することで、あたかも３次元画像を表示しているような表現が可能となる。
【０２６６】
なお、本実施例では、握り拳の画像の色彩と惑星の画像の色彩とがいずれも同一色（例えば、白色）で表示されているが、握り拳の画像の色彩と惑星の画像の色彩とで互いに異なる色を用いてもよい。
【０２６７】
また、図３２に示すように、第１導光板１１ａのエフェクト画像が点滅表示され、かつ演出表示装置９のエフェクト画像が連続表示されている状態において、第１導光板１１ａのエフェクト画像が表示されているときは、演出表示装置９のエフェクト画像を暗く（輝度を低く）して表示する。また、第１導光板１１ａのエフェクト画像が非表示のときには、演出表示装置９のエフェクト画像を明るく（輝度を高く）して表示する。このようにすることで、第１導光板１１ａのエフェクト画像が点滅表示されても、第１導光板１１ａのエフェクト画像の表示時と非表示時との間で、エフェクト画像の明るさの差が小さくなるので、遊技者の目の疲労度を抑えることができる。なお、本実施例において、明るさの変化がある画像は、エフェクト画像のみで背景画像等は、明るさを変化させない態様とする。
【０２６８】
また、図３３に示す変形例では、第１導光板１１ａのエフェクト画像が点滅表示され、かつ演出表示装置９のエフェクト画像が連続表示されている状態において、第１導光板１１ａのエフェクト画像が表示されているときは、演出表示装置９のエフェクト画像を明るく（輝度を高く）して表示する。また、第１導光板１１ａのエフェクト画像が非表示のときには、演出表示装置９のエフェクト画像を暗く（輝度を低く）して表示する。このようにすることで、第１導光板１１ａのエフェクト画像が点滅表示されるときに、第１導光板１１ａのエフェクト画像の表示時と非表示時との間で、コントラストの変化をより一層大きくできるので、第１導光板１１ａのエフェクト画像をより一層目立たせることができるようになる。
【０２６９】
次に、第２導光板１１ｂを用いる第２導光板演出について図２６及び図２８を用いて説明する。図２６（ａ）は、演出表示装置９と導光板ユニット１１（第２導光板１１ｂ）と遊技者の視線との関係を概念的に示しており、図２６（ｂ）は、演出表示装置９及び導光板ユニット１１（第２導光板１１ｂ）を遊技者から見た状態、特に遊技者の視点から演出表示装置９及び導光板ユニット１１に表示される各画像を視認したときの各画像の見た目の大きさの違いについて概念的に図示している。
【０２７０】
図２６（ａ）に示すように、第２導光板１１ｂを用いた予告演出を行う第２導光板予告演出において、導光板ユニット１１に表示する画像Ｇ１、Ｇ２と同じ画像Ｇ１’、Ｇ２’を演出表示装置９にも表示するようになっている。なお、導光板ユニット１１に表示する画像Ｇ１、Ｇ２よりも、演出表示装置９に表示する画像Ｇ１’、Ｇ２’が若干拡大した画像となっている（Ｇ１＞Ｇ１’、Ｇ２＞Ｇ２’）。
【０２７１】
なお、遊技者の視点位置から導光板ユニット１１（第２導光板１１ｂ）の画像Ｇ１、Ｇ２を見たときの画像の大きさ（立体角）は、演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’を見たときの画像の大きさ（立体角）よりも大きくなる。そのため、第２導光板演出では、演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’は、導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２と演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’とを遊技者の視点位置から見た場合に、同じ大きさの画像に見えるように、演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’を導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２よりも若干拡大して表示している。つまり、遊技者の視点位置と、導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２上の所定部位（１の位置）と、該導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２上の所定部位（１の位置）に対応する演出表示装置９上の画像の対応位置と、が略１直線上に存在するように拡大（補正）して演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’を表示している。そのため、遊技者には、導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２と演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’とがほぼ同じ大きさに見える（図２６（ｂ）参照）。
【０２７２】
なお、この演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２の拡大の比率は、演出表示装置９と導光板ユニット１１と間の所定距離Ｋ１に対応して設定される。当該所定距離Ｋ１（図３参照）が大きくなれば、演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２の拡大の比率も大きくなる。
【０２７３】
また、第２導光板予告演出においても、前述の第１導光板予告演出と同様に、遊技者の視点位置は、演出表示装置９及び導光板ユニット１１の中央位置と同じ位置に配置されることを想定している。この視点位置から演出表示装置９及び導光板ユニット１１を視認した場合に、導光板ユニット１１の中央位置に表示される画像Ｇ１と演出表示装置９の中央位置に表示される画像Ｇ１’との大きさの差異よりも、導光板ユニット１１の四隅に表示される画像Ｇ２と演出表示装置９の四隅に表示される画像Ｇ２’との大きさの差異の方がより大きくなる。
【０２７４】
なお、第２導光板予告演出においても、演出表示装置９に画像Ｇ１’、Ｇ２’を表示するときに、遊技者の視点位置から見たときに、演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’が導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２と重複する位置に表示される。例えば、遊技者が導光板ユニット１１の中央位置の画像Ｇ１を視認したときの視点位置の立体角の範囲内に、演出表示装置９の中央位置の画像Ｇ１’が納まるように表示され、遊技者が導光板ユニット１１の四隅の各画像Ｇ２を視認したときの視点位置の立体角の範囲内に、演出表示装置９の四隅の各画像Ｇ２’が納まるように表示される。つまり、遊技者には、導光板ユニット１１の画像Ｇ１、Ｇ２に演出表示装置９の画像Ｇ１’、Ｇ２’が重なって見える（図２６（ｂ）参照）。
【０２７５】
なお、第２導光板予告演出においても、遊技者の視点位置から見たときに、中央位置の画像Ｇ１、Ｇ１’と四隅の画像Ｇ２、Ｇ２’とでは、大きさの差異以外にも形状の歪みも生じるようになっている。また、中央位置の画像Ｇ１、Ｇ１’については、形状の歪みは殆ど生じないが、四隅の画像Ｇ２、Ｇ２’では、特に表示画面のサイズが大きくなるほど、導光板ユニット１１の画像Ｇ２と演出表示装置９の画像Ｇ２’との間に形状の歪み（差異）が生じやすくなる。そこで、遊技者の視点位置から見たときに、導光板ユニット１１（第２導光板１１ｂ）の画像Ｇ２とほぼ同じ形状になるように、演出表示装置９に表示される画像Ｇ２’の形状を若干補正して表示する。
【０２７６】
また、本実施例では、図２８（ａ）に示すように、第２導光板１１ｂを用いた予告演出を行う第２導光板予告演出を実行するときに、演出表示装置９の表示画面には、多数の星が配置された背景画像を表示するとともに、演出表示装置９の表示画面の中央位置にキャラクタの画像を表示し、このキャラクタの画像の周りには、雷のエフェクト画像を表示させる。また、演出表示装置９に表示される雷のエフェクト画像は、雷のエフェクト画像を介して背景画像が見えるようにした半透明の画像となっている。なお、演出表示装置９に表示される雷のエフェクト画像は、背景画像に優先して表示される非透明の画像であってもよい。
【０２７７】
また、図２８（ｂ）に示すように、導光板ユニット１１の第２導光板１１ｂには、予め反射部５１１（図６参照）を形成しておくことにより、演出表示装置９に表示される雷の画像と同一のエフェクト画像が施されており、当該エフェクト画像は、表示用ＬＥＤ６２ｂ（図６参照）の点灯により表示される。そして、図２８（ｃ）に示すように、第２導光板予告演出を実行するときに、演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）と第２導光板１１ｂのエフェクト画像（前方演出画像）とが重複して表示される。
【０２７８】
なお、第２導光板１１ｂのエフェクト画像よりも演出表示装置９のエフェクト画像が若干拡大されて表示されており、遊技者の視点位置から見た場合には、第２導光板１１ｂのエフェクト画像が演出表示装置９のエフェクト画像と同じ大きさに見える。
【０２７９】
また、第２導光板予告演出における第２導光板１１ｂのエフェクト画像は、前述の第１導光板予告演出と異なり点滅表示がなされずに、演出表示装置９の画像とともに、エフェクト画像の表示開始から連続的に表示され続けるようになっている。本実施例では、第２導光板１１ｂのエフェクト画像と演出表示装置９のエフェクト画像とが重複して表示されるため、遊技者の視点位置から見た場合に、エフェクト画像である雷の画像が明瞭に見えるようになる。
【０２８０】
また、本実施例では、第２導光板１１ｂに表示される画像の色は、表示用ＬＥＤ６２ｂ（図６参照）の点灯色により設定される。本実施例では、第２導光板１１ｂのエフェクト画像と演出表示装置９のエフェクト画像とが互いに同一色（例えば、黄色）の画像として表示される。そのため、雷のエフェクト画像は、背景画像より手前側にあるように見える立体的な発色のよい画像となる。このように本発明では、演出表示装置９及び導光板ユニット１１のいずれも２次元画像を表示しているが、演出表示装置９及び導光板ユニット１１の各画像を重複して表示することで、あたかも３次元画像を表示しているような表現が可能となる。
【０２８１】
なお、第２導光板１１ｂのエフェクト画像と演出表示装置９のエフェクト画像とが互いに異なる色としてもよく、例えば、第２導光板１１ｂのエフェクト画像を青色とし、演出表示装置９のエフェクト画像を赤色とすることで、遊技者から見た場合に、紫色の雷のエフェクト画像に見えるようにしてもよい。
【０２８２】
また、本実施例では、導光板ユニット１１において第２導光板１１ｂよりも第１導光板１１ａが前面側に配置され、第１導光板１１ａの方が第２導光板１１ｂよりも演出表示装置９から若干（数ミリ程度）遠い位置に配置される。そのため、第１導光板１１ａにて点滅表示（間歇表示）がなされる第１導光板予告演出を行った際に、第２導光板１１ｂにて点滅表示を行うことと比較して、エフェクト画像がより大きく飛び出してくるような効果を与えることができる。
【０２８３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）が実施する演出図柄の変動表示に伴う予告演出の流れの一例を、図２９にもとづいて説明する。
【０２８４】
まず、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、予告演出を実行することを決定している場合、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始させた後（図２９（ａ）参照）、予告演出の演出画像としてキャラクタが登場する画像を演出表示装置９に表示する。
【０２８５】
本実施例では、予告演出の種別として第１導光板予告演出が決定されている場合は、演出表示装置９（後方表示手段）の表示部９ａ（後方表示部）上に、変動表示する演出図柄とキャラクタ及び惑星が飛んでくる画像を表示させるとともに、このキャラクタの一部（例えば、握り拳）と惑星の部分と同一のエフェクト画像を導光板ユニット１１（第１導光板１１ａ）に表示させる。なお、導光板ユニット１１では、第１導光板１１ａを点灯表示することで、第１導光板予告演出のエフェクト画像が表示される（図２９（ｂ）参照）。
【０２８６】
また、予告演出の種別として第２導光板予告演出が決定されている場合は、演出表示装置９の表示部９ａ上に、変動表示する演出図柄とキャラクタと雷の画像を表示させるとともに、雷のエフェクト画像と同一のエフェクト画像を導光板ユニット１１（第２導光板１１ｂ）に表示させる。なお、導光板ユニット１１では、第２導光板１１ｂを点灯表示することで、第２導光板予告演出のエフェクト画像が表示される（図２９（ｃ）参照）。
【０２８７】
また、予告演出の種別として特別導光板予告演出が決定されている場合は、演出表示装置９及び導光板ユニット１１を用いて、前述した第１導光板予告演出を実施するとともに、第１導光板予告演出の実施後に連続して第２導光板予告演出が実施される（図２９（ｄ）参照）。
【０２８８】
なお、第１導光板予告演出が実施される場合は、通常大当りＣである可能性が高く、第２導光板予告演出が実施される場合は、確変大当りＡである可能性が高いことになり、どちらの演出が実施されるかで、確変状態であるのか否かを推定できるようになる。更に、特別導光板予告演出が実施される場合は、確変大当りＡであることが確定的に分かるので、これら予告演出に遊技者を注目させることができる。
【０２８９】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、上記のような予告演出としての表示画像を表示した後、演出図柄の停止図柄として決定したリーチ目図柄を停止表示し（図２９（Ｅ）参照）、図示しないリーチ演出に移行する。
【０２９０】
図３４は、変形例としての演出表示装置９及び導光板ユニット１１の表示態様を示している。図３４（ａ）に示すように、変形例における演出表示装置９の表示領域の下部の左右２箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数、すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する保留記憶表示（特定表示）を行う保留表示エリアが設けられている。
【０２９１】
この保留表示エリアに表示される保留記憶表示の表示数は、保留記憶手段としての第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部に記憶された保留記憶の記憶データに基づいて決定される。
【０２９２】
左右の各保留表示エリアには、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。保留表示エリアは、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、保留記憶表示の数を１増やす。そして、保留表示エリアは、演出表示装置９で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、保留記憶表示の数を１減らす。
【０２９３】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、第１始動口１５ａや、第２始動口１５ｂを、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本変形例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【０２９４】
尚、保留記憶数は、保留表示エリアに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。本変形例では、１個の保留記憶表示が１の保留記憶数に対応し、この保留記憶表示の数が保留記憶数に相当している。
【０２９５】
保留表示エリアにおける保留表示は、第１始動口１５ａを遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動口１５ｂを遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。
【０２９６】
また、図３４（ａ）に示すように、演出表示装置９の表示領域の右下方部には、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄（可変表示対応表示）を表示する第４図柄表示エリアが設けられている。本変形例では、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄（特定表示）の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第４図柄表示エリアが設けられている。尚、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがある。
【０２９７】
更に、本変形例では、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示に同期する第４図柄が演出表示装置９の第４図柄表示エリアに設けられているが、この第４図柄表示エリアに、普通図柄の変動表示に同期する第４図柄を追加的に設けるようにしてもよい。
【０２９８】
本変形例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりするなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示領域の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。なお、本変形例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるが、演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に同期するのみならず、例えば、普通図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるようになっていてもよい。
【０２９９】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示エリアを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄の変動表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示エリアにおける第１特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄の変動表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示エリアにおける第２特別図柄用の第４図柄の変動表示とは同期している。尚、同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。
【０３００】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄において大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄において大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色、例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。尚、第４図柄の消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【０３０１】
また、図３４（ａ）に示すように、演出表示装置９の表示画面には、変動表示とともに保留表示及び第４図柄が表示され、さらに雷のエフェクト画像が表示される。なお、保留表示及び第４図柄は、雷のエフェクト画像よりも優先的に表示されており、演出表示装置９の表示画面では、保留表示及び第４図柄が明瞭に見えるようになっている。
【０３０２】
図３４（ｂ）及び図３４（ｃ）に示すように、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂには、雷のエフェクト画像が施されている。なお、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂを点灯させると、演出表示装置９のエフェクト画像に第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂのエフェクト画像が重複して表示される。
【０３０３】
ここで、演出表示装置９のエフェクト画像に第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂのエフェクト画像が重複して表示された場合に、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂのエフェクト画像によって、演出表示装置９の保留表示及び第４図柄が見え難くなってしまい、遊技の実行に支障が生じてしまう虞がある。
【０３０４】
本変形例では、第１導光板１１ａには、演出表示装置９における保留表示エリア及び第４図柄表示エリアと重畳しない部分に、雷のエフェクト画像が施され（図３４（ｂ）参照）、第２導光板１１ｂには、演出表示装置９における保留表示エリア及び第４図柄表示エリアと重畳する部分に、雷のエフェクト画像が施されている（図３４（ｃ）参照）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、演出表示装置９に保留表示または第４図柄が表示される場合には、第１導光板１１ａのみを点灯して、第２導光板１１ｂを点灯しないように制御する。
【０３０５】
このようにすることで、演出表示装置９の保留表示及び第４図柄が、第２導光板１１ｂのエフェクト画像により見え難くなってしまうことを防ぐことができる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、演出表示装置９に保留表示または第４図柄が表示されていない場合には、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂの双方を点灯する制御を行うようになっている。
【０３０６】
なお、本変形例では、遊技の実行に関係する情報を遊技者に認識させるための特定表示としての表示であって、演出表示装置９に表示される保留表示及び第４図柄が、導光板のエフェクト画像により見え難くなってしまうことを防ぐようになっているが、特定表示は、保留表示及び第４図柄以外に限らず、演出図柄や、特別遊技状態であることを明確に遊技者に案内するための遊技状態案内表示（例えば、「確変中」、「時短中」の表示等）や、遊技者に遊技打法の案内をするための打法案内表示（例えば、「右打ち」の表示等）であってもよく、これら特定表示が導光板のエフェクト画像により見え難くなってしまうことを防ぐために、本変形例のように、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂのエフェクト画像を形成して、各第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂの点灯を制御するようにしてもよい。
【０３０７】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、導光板ユニット１１の第２導光板１１ｂ（前方表示部）に雷のエフェクト画像（前方演出画像）を表示するときに、遊技者から見て雷のエフェクト画像と重なる演出表示装置９の表示画面（後方表示部）の重畳領域に雷のエフェクト画像の画像を表示することで、導光板ユニット１１（前方表示手段）に表示されるエフェクト画像（前方演出画像）を、演出表示装置９（後方表示手段）の表示を暗くすることなく目立たせることができる。
【０３０８】
また、本実施例によれば、演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）として、演出表示装置９の表示部９ａ（後方表示部）と第２導光板１１ｂ（前方表示部）との間隔に対応した比率にもとづいて演出表示装置９のエフェクト画像を拡大して演出表示装置９に表示することで、遊技者から見て遠方に位置する演出表示装置９（後方表示手段）には、演出表示装置９と導光板ユニット１１との距離Ｋ１に対応した比率にもとづいて第２導光板１１ｂのエフェクト画像（前方演出画像）を拡大した画像が表示されるので、全く同一のエフェクト画像を演出表示装置９の表示部９ａに表示したときに比較して、遊技者から見た演出表示装置９の表示と第２導光板１１ｂの表示とをより合致させることができる。
【０３０９】
また、本実施例によれば、演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）として、第２導光板１１ｂ（前方表示部）の前方領域における遊技者の視点位置と第２導光板１１ｂのエフェクト画像（前方演出画像）上の所定部位（１の位置）と該エフェクト画像上の所定部位（１の位置）に対応する演出表示装置９のエフェクト画像上の対応位置とが略１直線上に存在するように補正した画像であって、演出表示装置９（後方表示部）において表示される表示位置に応じて第２導光板１１ｂのエフェクト画像との差異の度合いが異なる補正画像、つまり演出表示装置９に表示される画像Ｇ２’の形状を若干補正して表示することで、演出表示装置９（後方表示手段）の表示部９ａ（後方表示部）には、遊技者の視点位置と第２導光板１１ｂのエフェクト画像（前方演出画像）上の所定部位と演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）上の対応位置とが略１直線上に存在するように補正された補正画像が表示されるので、補正がされていない演出表示装置９のエフェクト画像を表示したときに比較して、遊技者から見た演出表示装置９の表示と第２導光板１１ｂの表示とをより一層合致させることができる。
【０３１０】
また、本実施例によれば、演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）として、第２導光板１１ｂのエフェクト画像（前方演出画像）の各部分の色と該各部分のぞれぞれと重なる各対応部分の色とが同一である画像を演出表示装置９に表示することで、第２導光板１１ｂのエフェクト画像と演出表示装置９のエフェクト画像とが重なる部分の色が同一色となるので、第２導光板１１ｂのエフェクト画像をより目立たせることができる。
【０３１１】
また、本実施例によれば、少なくとも保留表示が表示されているときにおいて、導光板ユニット１１（前方表示部）の保留表示に重なる部分にエフェクト画像（前方演出画像）を表示することを制限することで、保留表示の視認が、導光板ユニット１１のエフェクト画像によって妨げられてしまうことを防ぐことができる。
【０３１２】
また、本実施例によれば、少なくとも第４図柄（可変表示対応表示）が表示されているときにおいて、導光板ユニット１１（前方表示部）の第４図柄に重なる部分に導光板ユニット１１のエフェクト画像を表示することを制限することで、第４図柄の視認が、導光板ユニット１１のエフェクト画像によって妨げられてしまうことを防ぐことができる。
【０３１３】
更に、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機１にあっては、第１導光板１１ａのエフェクト画像では、表示と非表示とを周期的に繰り返す点滅表示がなされ、演出表示装置９の画像は、点滅表示がなされずに、エフェクト画像の表示開始から連続的に表示され続けることで、第１導光板１１ａのエフェクト画像（前方演出画像）が間歇表示されて視認される間において、遊技者からの距離が第１導光板１１ａのエフェクト画像は異なる演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）が視認されるようになるため、遊技者から遠い演出表示装置９のエフェクト画像に焦点を合わせているときに該演出表示装置９のエフェクト画像の前方に第１導光板１１ａのエフェクト画像が表示されるようになるので、演出表示装置９のエフェクト画像を表示しない場合に比較して導光板ユニット１１に表示されるエフェクト画像を目立たせることができる。
【０３１４】
また、本実施例によれば、第１導光板１１ａのエフェクト画像では、表示と非表示とを周期的に繰り返す点滅表示がなされ、演出表示装置９の画像は、点滅表示がなされずに、エフェクト画像の表示開始から連続的に表示され続けることで、演出表示装置９の画像（後方演出画像）を間歇表示する必要がないので、演出表示装置９の画像の表示制御を簡素化できる。
【０３１５】
また、本実施例によれば、第１導光板１１ａ（前方表示部）に第１導光板１１ａのエフェクト画像（前方演出画像）を表示している期間において演出表示装置９の表示部９ａ（後方表示部）に表示している演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）を、第１導光板１１ａのエフェクト画像を表示していない期間の明るさとは異なる明るさにて表示することで、例えば、明るさを高めた場合には、第１導光板１１ａのエフェクト画像のコントラストの変化をより一層大きくできるので、第１導光板１１ａのエフェクト画像をより一層目立たせることができるようになり、逆に明るさを低くした場合には、第１導光板１１ａのエフェクト画像の表示期間と演出表示装置９のエフェクト画像の表示期間における画像の明るさの差が小さくできるので、遊技者の目の疲労度が大きくなることを抑えることができる。
【０３１６】
また、本実施例によれば、演出表示装置９のエフェクト画像（後方演出画像）として、第１導光板１１ａのエフェクト画像（前方演出画像）と同じ大きさの画像または第１導光板１１ａのエフェクト画像よりも小さな画像を演出表示装置９（後方表示手段）に表示することで、第１導光板１１ａのエフェクト画像が、演出表示装置９のエフェクト画像に比較して大きく見えるようになるため、第１導光板１１ａのエフェクト画像が飛び出してくるような効果を与えることができるので、第１導光板１１ａのエフェクト画像をより目立たせることができる。
【０３１７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１８】
例えば、前記実施例では、本発明の遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明の遊技機はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良い。
【０３１９】
また、前記実施例では、導光板ユニット１１が有する第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂが光を透過可能な透光性を有する部材となっているが、これら第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂは半透明な部材であってもよし、第１導光板１１ａ及び第２導光板１１ｂが着色された透明または半透明の部材であってもよい。
【０３２０】
また、前記実施例では、演出表示装置９の画像と重複する画像を表示する前方表示手段として導光板ユニット１１を用いているが、本発明の前方表示手段は、導光板ユニット１１に限定されるものではなく、例えば、光を透過する透過型の液晶表示モジュールであってもよい。更に、鏡画像結像板を用いて演出表示装置９の前方の所定の空中画像表示位置に画像を結像して表示することができる空中画像用表示装置等を前方表示手段として用いてもよい。また、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を前方表示手段として用いても良い。
【０３２１】
また、前記実施例では、演出表示装置９が液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて構成されているが、演出表示装置９を、光を透過する透過型の液晶表示モジュールで構成してもよい。更に、演出表示装置９を、光を透過する透過型の液晶表示モジュールで構成し、演出表示装置９の表示画面に表示される画像を半透明にしてもよい。また、演出表示装置９を導光板を有して、該導光板を点灯させることで、所定の画像を表示するようにし、演出表示装置９を導光板の画像と、導光板ユニット１１の導光板の画像とが重複する構成であってもよい。
【０３２２】
また、前記実施例では、遊技者の視点位置は、演出表示装置９及び導光板ユニット１１の中央位置と同じ位置に配置されることを想定しているが、遊技者の視点位置は、演出表示装置９及び導光板ユニット１１の中央位置のみならず、該中央位置よりも上方または下方に移動した位置であってもよい。更に、遊技者の視点位置（導光板ユニット１１から遊技者の眼までの距離を含む位置情報）及び視線方向を検出する視点検出装置を設け、この視点検出装置により検出した遊技者の視点位置に応じて、該視点位置から導光板ユニット１１の画像を見たときに、該導光板ユニット１１の画像と重複する位置に演出表示装置９の画像が表示されるようにしてもよい。例えば、視点検出装置として、遊技盤６に近赤外線ＬＥＤ及び近赤外線カメラを設け、この近赤外線ＬＥＤから照射される近赤外線光により遊技者の顔面が照らされるとともに、近赤外線カメラが撮像した遊技者の眼の画像を含む撮像信号を信号処理回路が解析することにより、遊技者の視点位置を検出するとともに、遊技者がいずれの方向に視線を向けているかを検出する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）は、遊技者の視点位置及び視線方向に応じて、演出表示装置９の表示画面に表示される画像の位置を補正して、導光板ユニット１１の画像と重複する位置に演出表示装置９の画像が表示されるように制御を行う。
【０３２３】
また、前記実施例では、前方表示手段としての導光板ユニット１１の各導光板１１ａ、１１ｂに表示されるエフェクト画像が静止画像となっているが、前方表示手段として透過型の液晶表示モジュール等を用いた場合には、エフェクト画像を動画像にしてもよく、この動画像に連携して演出表示装置９のエフェクト画像も動画像とし、かつ該各動画像を重複して表示させることで、エフェクト画像が明瞭に視認できるようになる。
【０３２４】
また、前記実施例では、前方表示手段としての導光板ユニット１１の各導光板１１ａ、１１ｂが固定的に設けられているが、導光板ユニット１１の導光板を可動させるようにしてもよい。例えば、エフェクト画像が形成された導光板を面方向に回転可能に設け、この導光板のエフェクト画像の回転に合わせて演出表示装置９のエフェクト画像を回転させることで、該各エフェクト画像が重複して明瞭に視認できるようにしてもよい。
【０３２５】
また、前記実施例では、演出表示装置９と導光板ユニット１１との距離Ｋ１が固定されているが、演出表示装置９または導光板ユニット１１の少なくともいずれか一方を前後に移動可能に設けることで、演出表示装置９と導光板ユニット１１との距離Ｋ１を変化させるようにしてもよい。例えば、演出表示装置９のエフェクト画像と導光板ユニット１１のエフェクト画像とを同じ大きさに表示した場合に、遊技者の視点位置から見たときに導光板ユニット１１のエフェクト画像をさらに大きく見せたいときに、導光板ユニット１１を遊技者に近づくように移動させるようにし、導光板ユニット１１のエフェクト画像がより飛び出してくるような効果を与えるようにしてもよい。更に、前記実施例では、導光板ユニット１１のエフェクト画像がより飛び出してくるような効果を与える第１導光板予告演出時に、第２導光板１１ｂよりも演出表示装置９から若干遠い位置に配置された第１導光板１１ａを用いているが、これら導光板１１ａ，１１ｂを１枚の導光板で構成し、導光板ユニット１１のエフェクト画像が、より飛び出してくるような効果を与える演出を実行するときは、導光板ユニット１１を遊技者に近づくように移動させるようにし、飛び出してくるような効果を高める制御を行ってもよい。
【符号の説明】
【０３２６】
１        パチンコ遊技機
６        遊技盤
９        演出表示装置
１１      導光板ユニット
１１ａ    第１導光板
１１ｂ    第２導光板
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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