(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技の結果が遊技者にとって有利な遊技価値が付与される特定結果となるか否かを報知する報知演出において、可動表示演出を実行する。可動表示演出が終了したときに、可動表示手段を予め定められた復帰位置に復帰させる復帰動作を実行する。なお、前回実行された報知演出において可動表示演出が実行されていたときに、該可動表示演出の終了に基づく復帰動作が完了しているか否かに関わらず、新たな報知演出の実行を開始可能である。一方、復帰動作の完了前に新たな報知演出の実行が開始されたときに、該報知演出において可動表示演出が実行され得る最も早いタイミングまでに該復帰動作を完了させる。【選択図】図１９
2014204929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の結果が遊技者にとって有利な遊技価値が付与される特定結果となるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記遊技に関連する画像を表示するとともに、所定の動作が可能に設けられた可動表示手段と、
前記報知演出において前記可動表示手段を動作させる可動表示演出を実行する可動表示演出実行手段と、
前記可動表示演出が終了したときに、前記可動表示手段を予め定められた復帰位置に復帰させる復帰動作を実行する復帰動作実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前回実行された報知演出において前記可動表示演出が実行されていたときに、該可動表示演出の終了に基づく前記復帰動作が完了しているか否かに関わらず、新たな報知演出の実行を開始可能である一方、
前記復帰動作実行手段は、前記復帰動作の完了前に新たな報知演出の実行が開始されたときに、該報知演出において前記可動表示演出が実行され得る最も早いタイミングまでに該復帰動作を完了させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
第１液晶表示器と、第１液晶表示器の前面側に進出可能な第２液晶表示器とを備え、演出時に第２液晶表示器が第１液晶表示器と重複する位置に移動し、演出が終了すると第２液晶表示器が第１液晶表示器と重複しない初期位置に戻る遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−５６９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技機では、第２液晶表示器が第１液晶表示器の前面側に進出した状態から初期位置に戻るには一定の時間を要するため、第２液晶表示器を進出させる演出を行うタイミングが限定されてしまい、遊技の興趣を十分に高めることができないおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
所定の遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記遊技の結果が遊技者にとって有利な遊技価値が付与される特定結果（例えば、ＳＰモード突入など）となるか否かを報知する報知演出（例えば、可動表示演出や予告演出など）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６が実行するステップＳ５５６の可動表示演出動作制御やステップＳ５５８の予告演出動作制御など）と、
前記遊技に関連する画像を表示するとともに、所定の動作が可能に設けられた可動表示手段（例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄなど）と、
前記報知演出において前記可動表示手段を動作させる可動表示演出（例えば、図２１に示すような動作など）を実行する可動表示演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６が実行するステップＳ５５６の可動表示演出動作制御など）と、
前記可動表示演出が終了したときに、前記可動表示手段を予め定められた復帰位置に復帰させる復帰動作（例えば、図２３に示すような動作など）を実行する復帰動作実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６が実行するステップＳ６０４の演出表示装置復帰動作制御など）とを備え、
前記報知演出実行手段は、前回実行された報知演出において前記可動表示演出が実行されていたときに、該可動表示演出の終了に基づく前記復帰動作が完了しているか否かに関わらず、新たな報知演出の実行を開始可能である一方、
前記復帰動作実行手段は、前記復帰動作の完了前に新たな報知演出の実行が開始されたときに、該報知演出において前記可動表示演出が実行され得る最も早いタイミング（例えば、図２０に示すようなタイミングＴ４２など）までに該復帰動作を完了させる、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、可動表示手段の動作を伴う演出を実行することができるタイミングに自由度が増し、多彩な演出が可能になる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記可動表示手段とは別に特定表示手段（例えば、第１演出表示装置９など）を備え、
前記可動表示演出実行手段は、前記可動表示手段を前記特定表示手段の表示領域（例えば、第１液晶パネル９’など）に重畳する位置まで移動させる、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、可動表示手段と特定表示手段とを組み合せた演出により、演出効果が高まり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記報知演出中に前記特定表示手段において予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６が実行するステップＳ５５８の予告演出動作制御など）を備え、
前記報知演出実行手段は、前回実行された報知演出において前記可動表示演出が実行されていたときに、該可動表示演出の終了に基づく前記復帰動作が完了しているか否かに関わらず、新たな報知演出の実行を開始可能である一方、
前記復帰動作実行手段は、前記復帰動作の完了前に新たな報知演出の実行が開始されたときに、該報知演出において前記予告演出が実行され得る最も早いタイミングまでに該復帰動作を完了させる、
ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、特定表示手段において予告演出を実行する場合に、可動表示手段の動作が予告演出の実行を妨げることはないので、遊技の進行をスムーズにすることができる。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）のいずれかの遊技機において、
前記可動表示演出実行手段によって前記可動表示演出を実行するための抽選処理、または前記予告演出実行手段によって前記予告演出を実行するための抽選処理を実行する抽選処理実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６が実行するステップＳ５３２の可動表示演出決定処理またはステップＳ５３３の予告演出決定処理において行う抽選処理など）を備え、
前記抽選処理実行手段は、前記復帰動作実行手段による前記復帰動作が行われているか否かに関わらず、同一の抽選処理を実行する、
ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、可動表示手段の動作有無により可動表示演出や予告演出の抽選にかかる処理を分ける必要はないので、遊技機の処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された遊技機であるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】（ａ）は、第１演出表示装置と第２演出表示装置とが非重畳状態にあるときの各演出表示装置を示す正面図と、該正面図におけるＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）は、第１演出表示装置と第２演出表示装置とが重畳状態にあるときの各演出表示装置を示す正面図と、該正面図におけるＢ−Ｂ断面図である。
【図３】省電力制御時の動作例を示す説明図である。
【図４】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図６】ＳＤＲＡＭ内のＶＲＡＭ領域を示す図である。
【図７】第１演出表示装置と第２演出表示装置及びメインフレームバッファの各描画領域を示す図である。
【図８】（ａ）は、メインフレームバッファにメイン画像を描画した状態を示す図であり、（ｂ）は、サブフレームバッファにサブ画像を描画した状態を示す図である。
【図９】（ａ）は、メインフレームバッファにサブ画像を複製した状態を示す図であり、（ｂ）は、サブフレームバッファにサブ画像を再複製した状態を示す図である。
【図１０】フレームバッファを利用した画像の描画順序を示す説明図である。
【図１１】予備仮想領域を利用した場合の描画順序を示す説明図である。
【図１２】第１演出表示装置の動作例を示す説明図である。
【図１３】タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出表示装置復帰処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出表示装置が動作するタイミングの一例を示す説明図である。
【図２１】可動表示演出の実行開始の動作例を示す説明図である。
【図２２】可動表示演出の実行中の動作例を示す説明図である。
【図２３】可動表示演出の実行終了の動作例を示す説明図である。
【図２４】この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。
【図２５】スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ遊技機１の前面側、奥側（内方側）を背面側として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示略）と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠（図示略）と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００１８】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ遊技機１の前方（パチンコ遊技機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１９】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２０】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図４を参照）が設けられていればよい。
【００２１】
下扉枠１０３の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ａ、２７ｂが配設されている。
【００２２】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄（演出図柄ともいう）を変動表示（可変表示ともいう）する複数の変動表示領域を含む第１演出表示装置９（可変表示装置，メイン表示装置）と、この第１演出表示装置９よりも小型な４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（サブ表示装置）が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面側に設けられている。尚、以下の説明においては、４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（サブ表示装置）を総称して第２演出表示装置１１と表記する場合がある。
【００２４】
図２（ａ）に示すように、第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとは、異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施の形態では、第１演出表示装置９の総画素数は、Ｘ軸方向（横方向）に８００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ドットとなっているとともに、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの総画素数は、Ｘ軸方向（横方向）に４８０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットとなっている。また、本実施の形態では、第１演出表示装置９の実寸法は、Ｘ軸方向（横方向）に約１２ｃｍ、Ｙ軸方向（縦方向）に約９ｃｍとなっているとともに、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの実寸法は、Ｘ軸方向（横方向）に約６ｃｍ、Ｙ軸方向（縦方向）に約３ｃｍとなっている。つまり第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとでは、１平方ｃｍあたりの画素数が異なっている。
【００２５】
また、第１演出表示装置９に表示面積の大きな表示部（表示領域）を有する液晶パネル９’が用いられているとともに、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示面積の小さな表示部（表示領域）を有する液晶パネル１１ａ’〜１１ｄ’が用いられている。尚、第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとは、各表示部を囲むように枠部が設けられている。
【００２６】
また、前述したように、第１演出表示装置９は、演出用の飾り図柄を変動表示するようになっており、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、第１演出表示装置９の可変表示に付随した演出画像が表示されるようになっている。つまり、前述した演出制御基板８０は、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄで互いに連携した表示内容を表示する演出を実行するようになっている。
【００２７】
尚、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄには、第１演出表示装置９の表示画像と連携した表示内容を表示するだけではなく、第１演出表示装置９の表示画像とは連携しない個別の演出画像も表示される。
【００２８】
更に、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、横長のディスプレイとなっている。また、第１演出表示装置９の上下向きの配置は、第１演出表示装置９の設計時に使用が推奨されている向き（画面が横長になる向き）、つまり、表示画面の水平線が水平となるように配置される。これに対して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの上下向きの配置は、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの設計時に推奨されている向き（画面が横長になる向き）、つまり、表示画面の水平線が水平となる向きではなく、水平に対して時計回りまたは反時計回りに回転された状態で配置されている。すなわち、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、表示画面の水平線が水平に対して所定角度回転された状態（その表示面の法線を軸として所定角度回転された状態）で配置されている。
【００２９】
尚、本実施の形態では、第１演出表示装置９の左上に配置される第２演出表示装置１１ａが、反時計回りに４５°の角度で回転して配置され、第１演出表示装置９の右上に配置される第２演出表示装置１１ｂが、時計回りに４５°の角度で回転して配置され、第１演出表示装置９の左下に配置される第２演出表示装置１１ｃが、時計回りに４５°の角度で回転して配置され、第１演出表示装置９の右下に配置される第２演出表示装置１１ｄが、反時計回りに４５°の角度で回転して配置されている。
【００３０】
また、本実施の形態では、４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９の四隅にそれぞれ隣接して配置されているとともに、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９よりも前面側に配置されている（図２（ａ）のＡ−Ａ断面図を参照）。更に、本実施の形態では、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの背面側に、該各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを移動させるための４つの移動用モータ５９ａ〜５９ｄ（図４参照）が設けられている。
【００３１】
また、図２（ａ）に示すように、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄと移動用モータ５９ａ〜５９ｄ（駆動手段）とは同一構成なので、第２演出表示装置１１ｃと移動用モータ５９ｃを例として説明する。この第２演出表示装置１１ｃと移動用モータ５９ｃとはリンク機構６０を介して連結されており、移動用モータ５９ｃを駆動させることで、第２演出表示装置１１ｃが第１演出表示装置９と重ならない非重畳位置と（図２（ａ）参照）、第２演出表示装置１１ｃが第１演出表示装置９と重なる重畳位置と（図２（ｂ）参照）の間で、第２演出表示装置１１ｃの配置位置を変更することができる。尚、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの配置位置は、非重畳位置または重畳位置に配置されるのみならず、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを非重畳位置と重畳位置との中間位置に停止させることもできる。
【００３２】
更に、本実施の形態の移動用モータ５９ａ〜５９ｄは、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ５９ａ〜５９ｄを制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１は、移動用モータ５９ａ〜５９ｄに送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ５９ａ〜５９ｄの回転数及びこの回転数に応じた各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動距離を把握できるようになっている。
【００３３】
尚、本実施の形態では、移動用モータ５９ａ〜５９ｄを駆動させることで、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを移動させる駆動手段が構成されているが、本発明はこれに限ることなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、第２演出表示装置を移動させる駆動手段を構成してもよい。更に、駆動手段からの駆動力を第２演出表示装置に伝達するためにチェーンやベルト等を用いてもよい。また、本実施の形態では、第２演出表示装置１１ｃと移動用モータ５９ｃとはリンク機構６０を介して連結されているが、ラックとピニオンを用いることで、第２演出表示装置と移動用モータとを噛合させて連結する構成としてもよい。
【００３４】
尚、本実施の形態では、透明な遊技盤６を使用しているので第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤６に設けるようにすれば良い。
【００３５】
遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図４参照）が設けられている。第１演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。第１演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動（可変）表示を行う。第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、後述する演出制御基板８０（演出実行手段，表示制御基板）に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図４参照）等の各デバイスによって制御される。
【００３６】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００３７】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動時間（可変表示時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３８】
これら第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示と第１演出表示装置９における飾り図柄の変動（可変）表示とは、後述するように、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が開始されることと連動して開始され、該第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第１演出表示装置９における識別情報である飾り図柄の変動（可変）表示も、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（飾り図柄の組合せによる停止図柄）を導出表示する。
【００３９】
第１演出表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００４０】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００４１】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００４２】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図４参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００４３】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａ（図４参照）も設けられている。
【００４４】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施の形態では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図４参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４５】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００４６】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図４参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図４参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４７】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。
【００４８】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力される信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４９】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００５０】
特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９における図柄の変動表示は、変動表示が行われるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００５１】
停止時の特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００５２】
また、特別図柄表示器８並びに第１演出表示装置９での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、第１演出表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行われるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
【００５３】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００５４】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００５５】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００５６】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行われる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００５７】
第１演出表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第１演出表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５８】
特別図柄表示器８と第１演出表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５９】
また、第１演出表示装置９の表示画面の右下方部には、演出図柄、特別図柄、普通図柄に次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ａ、９ｂが設けられている（図３（Ａ）参照）。
【００６０】
第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示に同期して第１演出表示装置９において演出図柄の可変表示が実行されるが、第１演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、第２演出表示装置１１が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われると、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、第１演出表示装置９の表示領域の一部で更に第４図柄の可変表示を行い、第４図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で可変表示され、第２演出表示装置１１に遮蔽されることはないため、常に遊技者が視認することができる。
【００６１】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ａ、９ｂを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図の可変表示と、第１特図用の第４図柄表示領域９ａにおける第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示装置８ｂにおける第２特図の可変表示と、第２特図用の第４図柄表示領域９ｂにおける第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特図用の第４図柄表示領域９ａにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特図用の第４図柄表示領域９ｂにおいて大当りを想起させる表示色（例えば、赤色）で点灯されたままになる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特図の可変表示が行われていないときには、第１特図用の第４図柄表示領域９ａにおいて可変表示が行われていないことを想起させる表示色（例えば、緑色）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特図の可変表示が行われていないときには、第２特図用の第４図柄表示領域９ｂにおいて可変表示が行われていないことを想起させる表示色（例えば、緑色）で点灯されたままになる。
【００６２】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行われていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００６３】
例えば、第１演出表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、第１演出表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１演出表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６４】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。尚、これらリーチ演出は、リーチとなったことを報知するリーチ報知演出を含む。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００６５】
また、第１演出表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行われる場合がある。
【００６６】
この実施の形態の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００６７】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態になることにより、低確率状態、かつ、高ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ高ベース状態となった状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００６８】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図４には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路７９と、が搭載されている。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００７２】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ（ランダムＲ）として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７４】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７６】
さらに、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７７】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信（出力）する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に送信（出力）する。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を、出力回路７８を介して送信する。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
【００８１】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、第１演出表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００８２】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して第１演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００８３】
演出制御基板８０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、第１演出表示装置９並びに各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄでの演出表示の表示制御や効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８４】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１演出表示装置９の表示制御や４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示制御、並びにスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８５】
尚、第１演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている後述するＶＤＰ２６２のメイン表示系統出力部ＭＫ（一の出力部）に直接接続されている。一方、４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、後述する１つの信号分離基板２２０（データ分離手段）を介して演出制御基板８０に搭載されているＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫ（他の出力部，共通出力部）に接続されている。
【００８６】
また、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、液晶パネル９’，１１ａ’〜１１ｄ’を有しており、この液晶パネル９’，１１ａ’〜１１ｄ’により表示部（表示領域）が形成されている。このように、本実施の形態では液晶パネル９’，１１ａ’〜１１ｄ’を使用して表示部を構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１は、飾り図柄の画像等を所定の解像度（表示画素密度）で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、第１演出表示装置９においては、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００８７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８９】
また、演出制御基板８０には、図４に示すように、４つ（複数）の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを動作（移動）させるための４つの移動用モータ５９ａ〜５９ｄが接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１が各移動用モータ５９ａ〜５９ｄの動作を制御することで、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動が制御されるようになっている。
【００９０】
図５に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵のＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ＲＯＭ８４には、各種の演出において第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、第１演出表示装置９に表示する画像の生成やバックライト９ｃの発光強度の調整等の第１演出表示装置９の表示制御を行わせる第１表示制御処理や、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示する画像の生成等の各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示制御を行わせる第２表示制御処理を実施する。
【００９１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して第１演出表示装置９や各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示制御を行うＶＤＰ２６２（表示制御手段）が演出制御基板８０に搭載されている。
【００９２】
ＶＤＰ２６２は、図５に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データ（元画像）としてのキャラクタ（人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、ＣＧデータとも呼ぶ）などのデータが格納されるＣＧＲＯＭ２０５、ＶＲＡＭ領域（画像データ格納手段）として使用されるＳＤＲＡＭ２１０（シンクロナスＤＲＡＭ）とともに表示制御回路を構成する。
【００９３】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６３から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。画像データＲＯＭ２６３は、第１演出表示装置９や各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６３から画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９４】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、ＶＲＡＭ領域の後述する各フレームバッファ及び合成画像格納領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６（配列手段）、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されているＣＧデータをＶＲＡＭ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、ＶＲＡＭ領域の後述する画像表示領域に格納されている画像データを表示するためのデータ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を第１演出表示装置９や各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力する表示制御部２１３（出力部）などが搭載された集積回路である。
【００９５】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、ＣＧバスが設けられており、システムバス及びＣＧバスはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１の演出制御用ＣＰＵ８６と接続されているとともに、ＣＧバスはＣＧバスインターフェイス２０４を介してＣＧＲＯＭ２０５に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、ＣＧバスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９６】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１はＣＧバスに接続されており、ＣＧＲＯＭ２０５、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００９７】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、更にＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインターフェイス２０９を介してＳＤＲＡＭ２１０と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域にアクセスできるようになっている。
【００９８】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、後述するＶＲＡＭ領域における画像描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、ＶＲＡＭ領域における画像表示領域のアドレスなどを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００９９】
本実施の形態において、システムレジスタ２０２には、ＶＲＡＭ領域のメインフレームバッファ内における第１描画領域（第１格納領域）及び各第２描画領域（第２格納領域）の各領域データ（アドレス）が登録されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動距離に基づいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示領域の位置に対応するように、システムレジスタ２０２の各第２描画領域の各領域データを更新する。
【０１００】
ＣＰＵインターフェイス２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ８６に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ８６に対して出力する。表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているＶＲＡＭ領域の画像データや後述する合成画像格納領域に格納されている出力用画像データをデータ信号として出力する表示出力処理を行う。
【０１０１】
演出制御基板８０に搭載されたＶＤＰ２６２は、第１演出表示装置９に表示されるメイン画像データのデータ信号が送信されるメイン表示系統出力部ＭＫと、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される後述する出力用画像データのデータ信号が送信されるサブ表示系統出力部ＳＫと、の２系統の信号出力ライン（信号出力部）を有している。この２系統の信号出力ラインのうち、メイン表示系統出力部ＭＫは、第１演出表示装置９が有する液晶パネル側受信回路に接続され、この液晶パネル側受信回路を介してＶＤＰ２６２から出力された信号が第１液晶パネル９’に入力される。
【０１０２】
また、サブ表示系統出力部ＳＫには、後述するように、該サブ表示系統出力部ＳＫから出力される画像データを伝送するデータ信号を各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに分離して送信する信号分離基板２２０が接続され、この信号分離基板２２０を介して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが有する各液晶パネル側受信回路に接続される。そして、この各液晶パネル側受信回路を介してＶＤＰ２６２から出力されたデータ信号が各第２液晶パネル１１ａ’〜１１ｄ’に入力される。尚、信号分離基板２２０は、演出制御基板８０とは異なる別個の基板としてパチンコ遊技機１に搭載されている。
【０１０３】
また、信号分離基板２２０は、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）のサブ表示系統出力部ＳＫから出力されたサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）のデータ信号を２系統に分離する一次分離回路と、該一次分離回路により分離されて出力されたそれぞれ系統（各１系統）の信号を２系統に分離する２つの二次分離回路と、該二次分離回路により分離されて出力されたそれぞれ系統（各１系統）のデータ信号を各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに送信する各送信回路と、を有している。
【０１０４】
尚、ＶＤＰ２６２の表示制御部２１３は、ドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数でデータ信号を送出するようになっており、第１演出表示装置９は、ＶＤＰ２６２と同じドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号を受信して画像を表示するようになっている。これに対して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、後述するように、ドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号を受信して画像を表示するようになっている。このため、ＶＤＰ２６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、信号分離基板２２０によりドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換されて出力されるようになっている。
【０１０５】
また、この信号分離基板２２０では、ＶＤＰ２６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、一次分離回路によりドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換され、さらに、二次分離回路によりドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換されて出力されるようになっている。
【０１０６】
図６は、ＳＤＲＡＭ２１０のＶＲＡＭ領域の構成を示す図である。ＶＲＡＭ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタが画像データＲＯＭ２６３から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際にＣＧデータを一時的に保存するためのＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【０１０７】
また、ＶＲＡＭ領域には、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される各画像データが格納される画像表示領域、及び第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される各画像データが描画される画像描画領域が割り当てられている。これら画像表示領域と画像描画領域とは、Ｖブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるＶブランクにおいて画像描画領域として割り当てられた領域では各画像の画像データの描画が行われるとともに、次のＶブランクにおいては、この領域は画像表示領域に切り替わるので、前のＶブランクにおいて描画された画像の画像データが第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。
【０１０８】
また、ＶＲＡＭ領域における各画像描画領域（各画像表示領域）には、後述するように、第１演出表示装置９に表示されるメイン画像データが格納される第１描画領域（第１格納領域）を有するメインフレームバッファ（第１画像格納手段，画像格納手段）、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される各サブ画像データが格納される各格納領域（第２格納領域）を有するサブフレームバッファ（第２画像格納手段，画像格納手段）、及びサブフレームバッファの各格納領域のサブ画像データが出力用画像データとして合成されて格納される合成画像格納領域（出力用画像データ格納手段）が割り当てられている。これら各領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第１描画領域に描画されて格納されている画像が第１演出表示装置９に表示され、合成画像格納領域に格納されている画像が第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される。
【０１０９】
前述のように、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＣＰＵインターフェイス２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、前述した第１演出表示装置９や各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【０１１０】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ８６がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【０１１１】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【０１１２】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像の画像要素データとなるキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置する必要がある。
【０１１３】
このため、演出制御用ＣＰＵ８６は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがＶＲＡＭ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、ＣＧＲＯＭ２０５に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをＶＲＡＭ領域に配置することにより、各フレーム毎にＣＧＲＯＭ２０５からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ８６が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのＣＧＲＯＭ２０５からＶＲＡＭ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
【０１１４】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【０１１５】
そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ８６は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従って各フレームバッファに各画像データの描画を行う。
【０１１６】
第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示される各画像データが格納される各フレームバッファ、合成画像格納領域、及び信号分離基板２２０における処理内容について図７から図１１を参照して詳述する。尚、前述したＶＲＡＭ領域における各画像描画領域（各画像表示領域）に割り当てられた各フレームバッファ及び合成画像格納領域は、同一構成で共通の処理内容が実行されるため、一方の画像描画領域（画像表示領域）の各フレームバッファ、及び合成画像格納領域を例に説明する。
【０１１７】
図７（ａ）に示すように、可動表示演出、予告演出、リーチ演出、大当り遊技状態における演出等においては、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを組み合わせて画像や映像等を表示する。図７（ｂ）に示すように、第１演出表示装置９および第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示する画像等は、メインフレームバッファの第１描画領域および第２描画領域に描画される。
【０１１８】
前述したように、ＶＲＡＭ領域は、メインフレームバッファ、サブフレームバッファ、及び合成画像格納領域が割り当てられている。図８（ａ）に示すように、メインフレームバッファには、第１演出表示装置９に表示されるメイン画像データが格納される第１描画領域が割り当てられており、この第１描画領域には、Ｘ軸方向（横方向）に８００ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に６００ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。
【０１１９】
また、図８（ｂ）に示すように、サブフレームバッファには、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示されるサブ画像データが格納される各格納領域が割り当てられており、この各格納領域には、Ｘ軸方向（横方向）に４８０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。更に、サブフレームバッファの各格納領域のサブ画像データが出力用画像データとして合成されて格納される合成画像格納領域には、Ｘ軸方向（横方向）に１９２０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。つまり、合成画像格納領域に割り当てられたＸ軸方向のドット数は、サブフレームバッファの格納領域のＸ軸方向のドット数の４個分（４表示装置分）に相当する。
【０１２０】
本実施の形態では、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに画像を表示する際に、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６によって、先ずスプライト画像の画像要素データとなるキャラクタをメインフレームバッファの第１描画領域に描画するとともに、サブフレームバッファの第２描画領域に描画する（図１０（ａ），（ｂ）参照）。ここで、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄで互いに連携した表示内容を表示する連携演出を行う場合には、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データ（未処理画像）をメインフレームバッファに複製して、該メインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データ（共通の画像データ）を描画するエフェクト処理（所定の描画処理）を行うようになっている。尚、エフェクト画像は、例えば、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに渡って共通に描画される放射状の稲妻の画像となっている（図９（ａ）参照）。
【０１２１】
図９（ａ）に示すように、メインフレームバッファには、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データが複製されて描画される各第２描画領域を割り当てることができる。この各第２描画領域は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な配置状態に応じて設定され、各第２描画領域は、第１描画領域の四隅にそれぞれ隣接して配置されている。更に、各第２描画領域は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態で設定される。
【０１２２】
本実施の形態では、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６によって、各サブ画像データが、サブフレームバッファの第２描画領域から複製される際に、メインフレームバッファにおいて、第１描画領域の左上に配置される第２描画領域に複製されるサブ画像データが、反時計回りに４５°の角度で回転されて配置され、第１描画領域の右上に配置される第２描画領域に複製されるサブ画像データが、時計回りに４５°の角度で回転されて配置され、第１描画領域の左下に配置される第２描画領域に複製されるサブ画像データが、時計回りに４５°の角度で回転されて配置され、第１描画領域の右下に配置される第２描画領域に複製されるサブ画像データが、反時計回りに４５°の角度で回転されて配置される。
【０１２３】
また、本実施の形態では、第１演出表示装置９は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄよりも解像度（表示画素密度）が低い表示装置となっており、これに対応させるために、メインフレームバッファにおいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示部の第１演出表示装置９の表示部に対する物理的な大きさ（実寸法）の比率（各表示部の表示面積の比率）に応じて、各第２描画領域は、サブフレームバッファの各格納領域よりも縮小（低解像度化）されて設定される。そして、サブフレームバッファの各格納領域で描画された各サブ画像データは、縮小（低解像度化）された状態でメインフレームバッファの各第２描画領域に複製される。
【０１２４】
このようにすることで、メインフレームバッファにおける第１描画領域と各第２描画領域とが、第１演出表示装置９の表示部と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示部との物理的な大きさの比率に応じて設定されるようになり、第１描画領域と各第２描画領域とに亘って連携演出に用いるエフェクト画像データを描画する際に、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域として描画することが可能になる。
【０１２５】
尚、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６（図５参照）は、メインフレームバッファの各描画領域への各画像データの描画制御を行うときに、システムレジスタ２０２に登録された第１描画領域及び各第２描画領域の各領域データ（アドレス）を参照し、メインフレームバッファにおけるＸ軸方向（横方向）のＸ値及びＹ軸方向（縦方向）のＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている（図９（ａ）参照）。
【０１２６】
そして、第１描画領域と各第２描画領域とに亘って連携演出に用いるエフェクト画像データを描画する際に、第１描画領域及び第２描画領域を単一の領域として描画することで、エフェクト画像データの元画像となる画像要素データが有するＸ値及びＹ値の情報を、そのままメインフレームバッファにおけるＸ値及びＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地の指定に用いることができ、かつメインフレームバッファに描画を行うための制御を簡素化することができる。
【０１２７】
更に、演出制御用マイクロコンピュータ８１（図５参照）は、移動用モータ５９ａ〜５９ｄに送ったパルス電力に基づいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動距離を把握しており、この演出制御用マイクロコンピュータ８１は、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動距離に基づいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示領域の位置に対応するように、システムレジスタ２０２の第２描画領域の領域データを更新する。
【０１２８】
尚、図７（ａ）に示すように、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９と重ならない非重畳位置にあるときには、メインフレームバッファにおける各第２描画領域も第１描画領域と重ならない非重畳位置に設定される（図７（ｂ）参照）。また、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９と重なる重畳位置にあるときには、メインフレームバッファにおける各第２描画領域も第１描画領域と重なる重畳位置に設定される。
【０１２９】
図９（ａ）に示すように、連携演出においては、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データを、サブフレームバッファの各格納領域に再複製する（図１０（ｃ）参照）。尚、各サブ画像データをメインフレームバッファからサブフレームバッファへ再複製する際には、前述したサブフレームバッファからメインフレームバッファへ複製したときと逆方向に、各サブ画像データを所定角度回転させる処理を行うようになっている。
【０１３０】
本実施の形態では、各サブ画像データが再複製される際に、メインフレームバッファの第１描画領域の左上に配置される第２描画領域に格納されたサブ画像データが、時計回りに４５°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第１描画領域の右上に配置される第２描画領域に格納されたサブ画像データが、反時計回りに４５°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第１描画領域の左下に配置される第２描画領域に格納されたサブ画像データが、反時計回りに４５°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製され、メインフレームバッファの第１描画領域の右下に配置される第２描画領域に格納されたサブ画像データが、時計回りに４５°の角度で回転されてサブフレームバッファの格納領域に再複製される（図９（ｂ）参照）。
【０１３１】
図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、各サブ画像データが再複製される際には、メインフレームバッファにおいて第２描画領域の周囲の矩形状の範囲を複製範囲として設定し、この複製範囲ごとサブ画像データを回転させてサブフレームバッファに再複製する。このようにすることで、メインフレームバッファにおいて、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態の各第２描画領域のみを再複製する場合と比較して、メインフレームバッファにおける再複製に必要なＸ値及びＹ値、即ちＳＤＲＡＭ２１０のメモリの番地の指定が簡素化されるようになる。
【０１３２】
図９（ｂ）に示すように、メインフレームバッファから再複製された複製範囲を含むサブ画像データは、前述したメインフレームバッファに縮小されて複製される前の元のサイズまで拡大（高解像度化）された状態で再複製される（図１０（ｅ）参照）。また、複製範囲を含むサブ画像データは、サブフレームバッファにおいて互いの複製範囲が重複しないように、各サブ画像データを格納する各格納領域が互いに所定の距離（空き描画領域）をもって離間して配置される。このようにすることで、メインフレームバッファの第２描画領域から読み出したサブ画像データを所定角度逆回転させて、格納領域に格納する際に、互いの格納領域及びその回転範囲にある複製範囲が干渉しないようにできるので、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに、不適切なエラー画像が表示されてしまうことを防止できる。また、複製範囲には、メインフレームバッファの第１描画領域に描画されたメイン画像データの一部が含まれた状態になっていても、複製範囲が重複しないように各格納領域が互いに所定の距離（空き描画領域）をもって離間して配置されることで、一の格納領域の周囲の複製範囲に含まれるメイン画像データの一部が、他の格納領域に干渉してしまう虞がない。
【０１３３】
ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６によって、サブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データは、Ｘ軸方向（横方向）に分割され、Ｘ軸方向の１ドット毎にＹ軸方向（縦方向）に並んだ画像データ（構成データ）が生成される。
【０１３４】
そして、ＶＤＰ２６２の描画制御部２０６によって、各サブ画像データから分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向（Ｘ軸方向）に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データが生成される（図１０（ｆ）参照）。
【０１３５】
合成画像格納領域に格納された出力用画像データのサイズは、Ｘ軸方向（横方向）に１９２０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットとなっている。つまり出力用画像データは、各サブ画像データを４つ合わせた画像サイズとなっている。そして、この出力用画像データは、前述したように、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから信号分離基板２２０に向けて出力される（図１０（ｇ）参照）。尚、前述したメインフレームバッファの第１描画領域に格納されたメイン画像データは、該第１描画領域から直接読み出されてＶＤＰ２６２のメイン表示系統出力部ＭＫから第１演出表示装置９に向けて出力される。そして、第１演出表示装置９は、ＶＤＰ２６２から直接受信したメイン画像データを表示部に表示させるようになっている（図１０（ｄ）参照）。
【０１３６】
出力用画像データは、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから出力される際に、Ｘ軸方向（横方向）に１ドットデータずつ出力される。そして、信号分離基板２２０に１ドットデータずつ入力された出力用画像データは、信号分離基板２２０の一次分離回路にて交互に振り分けられて２系統に分離され、各二次分離回路に向けて出力される。つまり出力用画像データを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
【０１３７】
このように各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの画像データが分離されることにより、ＶＤＰ２６２から出力されたドットクロック値が４０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、一次分離回路から出力される段階でドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換されることになる（１／２分周）。
【０１３８】
また、二次分離回路に入力されたデータ信号で構成される分離画像データのサイズは、Ｘ軸方向（横方向）に９６０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットとなっている。つまり、それぞれの分離画像データのサイズは、サブ画像データを２つ合わせた画像サイズとなっている。
【０１３９】
また、分離画像データは、各二次分離回路から出力される際に、各二次分離回路にて交互に振り分けられて分離される。つまり二次分離回路から出力された分離画像データのＸ軸方向に並んだ各列の１ドットデータのうち、Ｘ軸が奇数列である１ドットデータが一の送信回路に出力され、Ｘ軸が偶数列である１ドットデータが他の送信回路に出力される。つまり分離画像データを所定周波数の一周期毎に分離して出力する。
【０１４０】
また、各二次分離回路から出力される段階で各サブ画像データの画像サイズは、サブフレームバッファの各格納領域に格納された画像サイズと同様に、Ｘ軸方向（横方向）に４８０ドット、Ｙ軸方向（縦方向）に２３４ドットとなっている。
【０１４１】
尚、一次分離回路から出力されたドットクロック値が２０ＭＨｚの周波数のデータ信号は、各二次分離回路から出力される段階でドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に変換される（１／２分周）。
【０１４２】
そして、各送信回路から送信された各サブ画像データが、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの各受信回路で受信される。更に、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、受信した各サブ画像データを表示部に表示させるようになっている（図１０（ｈ）参照）。尚、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに入力される各サブ画像データは、ドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号となっており、前述したように、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、ドットクロック値が１０ＭＨｚの周波数のデータ信号に対応しているため、受信した各サブ画像データを表示することができる。
【０１４３】
図１１は、予備仮想領域を利用した場合の描画順序を示す例である。前記実施の形態では、第１演出表示装置９に表示されるメイン画像データが、先ず始めにメインフレームバッファの第１描画領域に描画される構成となっているが、この例では、第１描画領域にメイン画像データが格納される前に、予備仮想描画領域にて、メイン画像データが描画される構成となっている。
【０１４４】
図１１に示すように、メイン画像データが描画される予備仮想描画領域が設けられており、この予備仮想描画領域は、ＶＲＡＭ領域に、メインフレームバッファ、サブフレームバッファ、及び合成画像格納領域と共に割り当てられている。尚、予備仮想描画領域は、メインフレームバッファの第１描画領域と同じサイズの画素データを記憶可能な総画素数がメモリ領域に割り当てられている。そして、予備仮想描画領域にて描画されたメイン画像データが、メインフレームバッファの第１描画領域に複製される。
【０１４５】
また、サブフレームバッファの各格納領域に各サブ画像データが描画され、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データが、メインフレームバッファの各第２描画領域に縮小されて複製される。そして、このメインフレームバッファにて連携演出に用いるエフェクト画像データを描画するエフェクト処理を行うようにする。
【０１４６】
更に、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製される。そして、このサブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データが分割され、この分割された各列の画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向（Ｘ軸方向）に順次配列され、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データが生成される。
【０１４７】
尚、この出力用画像データは、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから信号分離基板２２０に向けて出力され、信号分離基板２２０にて出力用画像データが、各サブ画像データに分割され、該各サブ画像データが各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに向けて送信され、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄは、受信した各サブ画像データを表示部に表示させるようになっている。
【０１４８】
また、メインフレームバッファの第１描画領域に格納されたメイン画像データが、ＶＤＰ２６２のメイン表示系統出力部ＭＫから第１演出表示装置９に向けて出力され、第１演出表示装置９は、メイン画像データを表示部に表示させるようになっている。
【０１４９】
尚、この例は、第１演出表示装置９を物理的に回転させたりする場合に特に有効な実施態様となる。例えば、図１２に示すように、予備描画領域において、第１演出表示装置９が物理的に回転していない状態と同様の状態でメイン画像データを描画しておき、次に、第１演出表示装置９の物理的な回転状態に応じて、所定角度回転された状態で設定されたメインフレームバッファに、予備描画領域にて描画されたメイン画像データを複製してサブ画像データと共にエフェクト処理を行うようにする。このようにすることで、予備描画領域において、メイン画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できる。
【０１５０】
第１演出表示装置９を回転させたときに、次回の変動において第１演出表示装置９で予告演出を実行する場合、第１演出表示装置９の復帰動作を予告演出の開始までに完了させれば、第１演出表示装置９の動作が予告演出の実行を妨げることはないので、遊技の進行をスムーズにすることができる。
【０１５１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１５２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１５４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１５５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１５６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）の内部状態と演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ８６）等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１５７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１６０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、第１演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１６２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１６３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１６４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、第１演出表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０１６６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１３に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１６９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１７２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１７３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１７４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１７５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１７７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１７８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび第１演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１７９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび第１演出表示装置９にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１８０】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に第１演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１８１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、第１演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄、例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する第１演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１８２】
図１４は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１８３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第１演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１９３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９４】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ４００）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。
【０１９５】
その後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ４０３）、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップＳ４０１の乱数更新処理を実施して再度ステップＳ４０２に戻る。
【０１９６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ４０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ４０５）。そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示装置復帰処理を行う（ステップＳ４０６）。その後、ステップＳ４０１に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０１９７】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１９８】
また、ステップＳ４０３〜ステップＳ４０６の処理に加えて、第１演出表示装置９の表示領域内に設定された、特別図柄保留記憶表示器１８にて表示される保留記憶数の記憶状態を表示する保留記憶表示領域の表示を制御するための保留記憶表示制御処理を実施するようにしても良い。尚、この保留記憶表示制御処理においては、前述した第１始動口スイッチ通過処理または第２始動口スイッチ通過処理にて送信される始動入賞時判定結果指定コマンドから、スーパーリーチや大当りとなると判定された保留記憶の表示を、所定の確率にて通常の表示態様とは異なる特別表示態様に変更することで、当該保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを予告する先読み予告演出を実行するための処理を実施するようにしても良い。
【０１９９】
また、これら先読み予告演出と同様に、保留記憶に対応する変動表示においてスーパーリーチや大当りとなる可能性が高いことを、当該保留記憶に対応する変動表示が実施される前の複数回の変動表示に亘って、例えば、カウントダウン表示等を実施することで予告する先読み連続予告を実施するための先読み連続予告処理を、ステップＳ４０３〜ステップＳ４０６の処理に加えて実施するようにしても良い。
【０２００】
図１６は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ４０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず省電力制御処理を行う（ステップＳ４５０）。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ８６は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からデモコマンドを受信した後に、遊技球も検出されず、操作ノブ５、操作レバー６００、操作ボタン５１６等の操作もない状態で、所定時間（例えば、１０分など）が経過しているか否かを判定する。なお、デモコマンドは、第１演出表示装置９及び第２演出表示装置１１におけるデモ画面表示を指示するコマンドである。例えば、ＲＡＭ８５の所定領域には、デモコマンドを受信してからの経過時間を測定するタイマが設けられており、デモコマンドが受信されると、初期値０からタイマ値が増加する。演出制御用ＣＰＵ８６は、このタイマ値に基づいて、デモコマンドの受信から所定時間が経過しているか否かを判定する。
【０２０２】
何の操作もなく所定時間が経過した場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、省電力制御として、装飾ＬＥＤ２５ａ等の各種発光手段を消灯させる制御、第１演出表示装置９等における表示領域のうち、第４図柄表示領域９ａ、９ｂ以外の表示領域における画像表示を終了させる制御、スピーカ２７からの音声出力を終了させる制御を行うとともに、第４図柄表示領域９ａ、９ｂにおける画像表示を継続させる制御を行う。
【０２０３】
具体的に、省電力制御が行われていない場合には、図３（Ａ）に示すように、第４図柄表示領域９ａ、９ｂ及びそれ以外の表示領域の何れも画像が表示された状態となる。一方、省電力制御が行われている場合には、図３（Ｂ）に示すように、第４図柄表示領域９ａ、９ｂでは、画像表示が行われる一方、それ以外の表示領域では、省電力制御が行われていることを通知するための文字や絵の静止画像のみが表示された状態となる。この場合、ＶＤＰ２６２の表示制御部２１３は、表示領域に対応する映像信号として、文字や絵の静止画像に対応する映像信号のみを出力し、背景に対応する映像信号は出力しない。
【０２０４】
第４図柄表示領域９ａ、９ｂは、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの動作経路に重畳しない位置に設けられているため、省電力制御中でも特別図柄の変動状態を分かりやすく表示することができる。
【０２０５】
なお、第４図柄表示領域９ａ、９ｂ以外の表示領域は、画像が全く表示されていない状態ではなく、例えば、省電力制御が行われていることを通知するための静止画像が表示されていてもよい。静止画像の表示の場合には、動画表示の場合と比較して、ＶＤＰ２６２の処理負担を軽減して消費電力を減らすことができる。
【０２０６】
省電力制御処理の後、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ５００〜Ｓ５０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、第１演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ５００）：演出制御プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ５０１）に対応した値（この例では１）に変更する。
【０２０８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ５０１）：演出制御プロセスフラグの値が１であるときに実行される。演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ５０２）に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２０９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ５０２）：演出制御プロセスフラグの値が２であるときに実行される。変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ５０３）に対応した値（この例では３）に更新する。尚、変動中においてリーチの発生タイミングとなったときには、第１演出表示装置９並びに各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄにリーチの発生を報知するための画面（例えば、リーチ報知画面等）を表示する演出制御を行う。
【０２１０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ５０３）：演出制御プロセスフラグの値が３であるときに実行される。全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ５０４）に対応した値（この例では４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ５００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１１】
当り表示処理（ステップＳ５０４）：演出制御プロセスフラグの値が４であるときに実行される。変動時間の終了後、第１演出表示装置９並びに各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに大当り或いは小当りの発生を報知するための画面（例えば、大当り報知画面等）を表示する演出制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ５０５）に対応した値（この例では５）に更新する。
【０２１２】
当り遊技中処理（ステップＳ５０５）：演出制御プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第１演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ５０６）に対応した値（この例では６）に更新する。
【０２１３】
当り終了演出処理（ステップＳ５０６）：演出制御プロセスフラグの値が６であるときに実行される。第１演出表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ５００）に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１４】
尚、本実施の形態では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ５０４〜Ｓ５０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２１５】
尚、演出図柄変動開始処理においては、当該変動において大当りとなる可能性を示唆する予告演出として、操作ボタン５１６や操作レバー６００の操作を促すメッセージを表示し、該操作が実施されたことを条件に、大当りとなる期待度が異なる複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを表示する操作予告演出を実施するための設定が、所定の割合にて実施されるようにしても良い。
【０２１６】
図１７（ａ）は、図１６のステップＳ５０１で実行される演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。図１７（ａ）に示す演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ５３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ８６は、主基板３１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。
【０２１７】
ステップＳ５３１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ８６は、可動表示演出の有無や態様を決定する可動表示演出決定処理を実行する（ステップＳ５３２）。可動表示演出は、第２演出表示装置１１が図２（ａ）に示す非重畳の状態から、図２（ｂ）に示すように第１演出表示装置９に重畳する状態に可動することにより、ＳＰモード（スペシャルモード）への突入を示唆する演出である。ＳＰモードに突入することにより、大当り遊技状態または確変状態や時短状態などであるか否かを報知する。この可動表示演出によって開始される第２演出表示装置１１の動作及び復帰動作は、図２３に示すように、２回の変動にまたがって実行され、第２演出表示装置１１の動作が開始された変動の次の変動中に、第２演出表示装置１１の復帰動作が完了して、第２演出表示装置１１が図２（ａ）に示す非重畳の状態となる初期位置にまで戻る。可動表示演出決定処理では、例えば、予めＲＯＭ８４の所定領域に記憶するなどして用意された可変表示演出決定テーブル等により、可変表示演出の有無や態様を決定できればよい。具体的には、第２演出表示装置１１が振動するだけで移動しない態様（図２１（Ｃ）および（Ｄ）参照）と、第２演出表示装置１１が振動した後に移動する態様（図２１（Ｃ）および（Ｅ）参照）とが、所定の割合で決定されればよい。なお、可動表示演出決定処理においては、前回の変動において可動表示演出が終了し、変動をまたいで第２演出表示装置１１の復帰動作が完了していない場合でも、復帰動作が完了している場合と同じ処理にて決定を行う。これにより、第２演出表示装置１１の動作有無により可動表示演出の抽選にかかる処理を分ける必要はないので、パチンコ遊技機１の処理負担を軽減することができる。
【０２１８】
ステップＳ５３２の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出決定処理を実行する（ステップＳ５３３）。予告演出は、第１演出表示装置９に画像等を表示することにより、ＳＰモードへの突入を示唆する演出である。なお、予告演出決定処理においても、前回の変動において可動表示演出が終了し、変動をまたいで第２演出表示装置１１の復帰動作が完了していない場合でも、復帰動作が完了している場合と同じ処理にて決定を行う。これにより、第２演出表示装置１１の動作有無により予告演出の抽選にかかる処理を分ける必要はないので、パチンコ遊技機１の処理負担を軽減することができる。
【０２１９】
ステップＳ５３３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５３４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ８６は、可動表示演出決定処理または予告演出決定処理の決定結果や変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２２０】
ステップＳ５３４の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ８５の所定領域（例えば、演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３５）。
【０２２１】
ステップＳ５３５の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ８６は、第１演出表示装置９における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３６）。例えば、ステップＳ５３４にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ２６２等に対して伝送させることなどにより、第１演出表示装置９の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させるとともに、第４図柄表示領域９ａ、９ｂにて第４図柄の変動を開始させればよい。
【０２２２】
ステップＳ５３６の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ８６は、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ５３７）。例えば、第１演出表示装置９の所定の表示領域において保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。
【０２２３】
ステップＳ５３７の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ５３８）。そして、演出図柄変動開始処理を終了する。
【０２２４】
図１８は、図１６のステップＳ５０２で実行される演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５５１）。例えば、ステップＳ５５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン（例えば、特図変動時演出制御パターンなど）から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２２５】
ステップ５５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、動作した第２演出表示装置１１を初期位置に復帰させるための復帰動作可能期間Δｔであるか否かを判定する（ステップＳ５５４）。可動表示演出または予告演出のうち最も早く開始されるタイミングを予め特定しておき、変動開始から当該タイミングまでを復帰動作可能期間Δｔとする。第２演出表示装置１１の復帰動作が変動をまたいでも復帰動作可能期間内に完了させることにより、次回の変動において可動表示演出や予告演出の実行を開始可能な状態にすることができる。なお、変動開始音など第２演出表示装置１１の動作に関係なく実行可能な演出については、復帰動作可能期間Δｔであっても実行してもよい。なお、可動表示演出期間および予告演出期間は復帰動作可能期間Δｔより後に設定されるので、ステップＳ５５４の処理は、無くても実現することが可能であるが、安全性を考慮して設けておいてもよい。
【０２２６】
ステップ５５４にて復帰動作可能期間Δｔを経過している場合には（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、可動表示演出を実行するための可動表示演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。可動演出期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２２７】
ステップＳ５５５にて可動表示演出期間であるときには（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、第２演出表示装置１１による可動表示演出を実行するための可動表示演出動作制御の処理を行う（ステップＳ５５６）。例えば、図２０に示すように、復帰動作可能期間Δｔの終期タイミングＴ１２以降に、図２１（ｃ）に示すように、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを振動させたり移動させる等の動作を開始する。図２１（ｅ）に示すように、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが第１演出表示装置９の前面に重畳するように移動した場合は、ＳＰモード演出として、図２２に示すように、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに「ＳＰモード」に突入していることを示す表示を行い、第１演出表示装置９の重畳されていない領域に通常時（ＳＰモードに突入する前）とは異なる態様で飾り図柄の可変表示を行うなどすればよい。このように、第２演出表示装置１１と第１演出表示装置９とを重畳させる等して組み合せた演出により、演出効果が高まり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
ステップＳ５５５にて可動表示演出期間でないと判定された場合（ステップＳ５５５；Ｎｏ）や、ステップＳ５５６の可動表示演出動作制御の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ８６は、予告演出を実行するための予告演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５７）。予告演出期間は、例えば、変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２２９】
ステップＳ５５７にて予告演出期間であるときには（ステップＳ５５７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、第１演出表示装置９による予告演出を実行するための予告演出動作制御の処理を実行する（ステップＳ５５８）。図２０に示すように、復帰動作可能期間Δｔの終期タイミングＴ４２以降に、第１演出表示装置９において予告演出の実行を開始すればよい。これにより、第１演出表示装置９において予告演出を実行する場合に、第２演出表示装置１１の動作が予告演出の実行を妨げることはないので、遊技の進行をスムーズにすることができる。
【０２３０】
ステップＳ５５７にて予告演出期間でないと判定された場合（ステップＳ５５７；Ｎｏ）や、ステップＳ５５８の予告演出動作制御の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ８６は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５５９）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０２３１】
ステップＳ５５９にてリーチ演出実行期間であるときには（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５６０）。
【０２３２】
ステップＳ５５４にて復帰動作可能期間であると判定された場合（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）や、ステップＳ５５９にてリーチ演出期間ではないと判定されたとき（ステップＳ５５９；Ｎｏ）や、ステップＳ５６０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行う（ステップＳ５６１）。そして、可変表示中演出処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ５５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５７１）。
【０２３４】
ステップＳ５７１にて図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２３５】
ステップＳ５７１にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＶＤＰ２６２等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５７２）。そして、演出制御用ＣＰＵ８６は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５７３）。
【０２３６】
ステップＳ５７３の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ５７９）。そして、可変表示中演出処理を終了する。
【０２３７】
図１９は、図１５のステップＳ４０６で実行される演出表示装置復帰処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出表示装置復帰処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、ＲＡＭ８５の所定領域に設けられた復帰動作フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０２３８】
ステップＳ６０１にて復帰動作フラグがオフである場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、動作した第２演出表示装置１１の復帰動作を開始するタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ＲＡＭ５５またはＲＡＭ８５の所定領域に設けられたタイマ等により復帰動作開始タイミングとなったか否かを判定できればよい。
【０２３９】
ステップＳ６０２にて復帰動作開始タイミングとなった場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５の所定領域に設けられた復帰動作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０３）。復帰動作開始タイミングとなっていない場合は（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、演出表示装置復帰処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ６０１にて復帰動作フラグがオンである場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、第２演出表示装置１１が初期位置まで復帰したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。
【０２４１】
ステップＳ６０５にて第２演出表示装置１１が初期位置まで復帰した場合（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５の所定領域に設けられた復帰動作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ６０６）。そして、演出表示装置復帰処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ６０３の処理を実行した後や、ステップＳ６０５にて第２演出表示装置１１が初期位置まで復帰していない場合（ステップＳ６０５；Ｎｏ）には、演出制御用ＣＰＵ８６は、第２演出表示装置１１の復帰動作を制御する処理を実行する（ステップＳ６０４）。そして、演出表示装置復帰処理を終了する。ステップＳ６０４の処理においては、例えば、図２０に示すように、図柄確定コマンドにより停止図柄の導出表示がされるタイミングＴ３３から第２演出表示装置１１の復帰動作を開始し、復帰動作可能期間Δｔの終期タイミングＴ４２までに第２演出表示装置１１の復帰動作を完了する。
【０２４３】
本実施の形態では、保留記憶があり変動の終了後すぐに次の変動が開始される場合を示したが、保留記憶がなく変動の終了後すぐに次の変動が開始されない場合は、第２演出表示装置１１の復帰動作がデモ表示等にまたがって実行されればよい。また、大当り遊技状態の演出中に第２演出表示装置１１を動作させた場合は、大当り遊技状態の終了時の演出から大当り後最初の変動にまたがって第２演出表示装置１１の復帰動作が実行されればよい。
【０２４４】
演出表示装置復帰処理においては、飾り図柄の変動とは関係なく第２演出表示装置１１の復帰動作を制御することができるので、第２演出表示装置１１の動作を伴う演出を実行することができるタイミングに自由度が増し、多彩な演出が可能になる。
【０２４５】
以上、本実施の形態によれば、第２演出表示装置１１の動作を伴う演出を実行することができるタイミングに自由度が増し、多彩な演出が可能になる。第２演出表示装置１１と第１演出表示装置９とを組み合せた演出により、演出効果が高まり、遊技者の興趣を向上させることができる。第１演出表示装置９において予告演出を実行する場合に、第２演出表示装置１１の動作が予告演出の実行を妨げることはないので、遊技の進行をスムーズにすることができる。第２演出表示装置１１の動作有無により可動表示演出や予告演出の抽選にかかる処理を分ける必要はないので、パチンコ遊技機１の処理負担を軽減することができる。ＶＤＰ２６２（表示制御手段）の表示制御部２１３のサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）から出力された出力用画像データを、所定規則に従って各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ毎のサブ画像データの構成データを分離して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力する信号分離基板２２０（データ分離手段）を備えることで、ＶＤＰ２６２の表示制御部２１３のサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）に複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを接続しても、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに個別の画像を表示することができるので、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの数を増やしても、ＶＤＰ２６２の数を増加させずに済むようになるので、これら複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを備えるパチンコ遊技機１の製造コストを低減できる。
【０２４６】
また、本実施の形態によれば、信号分離基板２２０（データ分離手段）は、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）の表示制御部２１３（出力部）のサブ表示系統出力部ＳＫ（１系統）から出力された出力用画像データを所定周波数の一周期毎に分離して各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力することで、合成画像格納領域（出力用画像データ格納手段）により所定の読み出し方向に順次配列された各サブ画像データを構成する構成データが、信号分離基板２２０により各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに振り分けられて出力されるようになり、信号分離基板２２０が各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに対してサブ画像データを出力する際に出力用画像データを分離する制御が、所定周波数の一周期毎に切り換わる簡素な制御で可能となるので、信号分離基板２２０の構成が簡素化されて製造コストを低減させることができる。
【０２４７】
また、本実施の形態によれば、信号分離基板２２０は、演出制御基板８０とは異なる別個の基板として搭載されていることで、データ分離手段を構成する回路を有する信号分離基板２２０が、ＶＤＰ２６２を構成する回路を有する演出制御基板８０と別個に製造できるので、信号分離基板２２０を構成する回路の製造や設計変更が容易となる。また、ＶＤＰ２６２を構成する回路を有する演出制御基板８０には、複数の表示装置を備えていない一般的なパチンコ遊技機１に用いられる演出制御基板８０を流用することができるので、演出制御基板８０の部品コストも低減できる。
【０２４８】
また、本実施の形態によれば、演出制御基板８０（表示制御手段）の表示制御部２１３（出力部）が有する複数の表示系統（メイン表示系統出力部ＭＫ，サブ表示系統出力部ＳＫ）のうち、メイン表示系統出力部ＭＫ（一の出力部）に第１演出表示装置９（メイン表示装置）が直接接続されるとともに、サブ表示系統出力部ＳＫ（他の出力部）に複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（サブ表示装置）が信号分離基板２２０（データ分離手段）を介して接続されることで、メイン表示系統出力部ＭＫからメイン画像データが第１演出表示装置９に直接入力されるため、画像データが信号分離基板２２０を介して入力される場合と比較して、演出制御基板８０と第１演出表示装置９との間に信号分離基板２２０を構成する回路が介在しないので、第１演出表示装置９に出力されるメイン画像データがノイズ等の影響を受け難くなり、第１演出表示装置９で可変表示が行われている画像の表示品質を安定的に出力することができる。
【０２４９】
また、本実施の形態によれば、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（各表示装置）の物理的な配置状態に応じて、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域との配置状態が共通のメモリ領域内に設定されているため、第１描画領域及び第２描画領域に亘って連携されるメイン画像データ及びサブ画像データを共通のメインフレームバッファ（メモリ領域）内に描画することができるので、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域とが、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示部（表示領域）の物理的な配置状態と無関係に設定される場合と比較して、メイン画像データ及びサブ画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってメインフレームバッファ（画像格納手段）の制御が複雑化することを防止することができ、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、パチンコ遊技機１のコストを低減できる。
【０２５０】
また、本実施の形態によれば、メインフレームバッファの第２描画領域に描画された画像のサブ画像データを読み出して、該第２描画領域に対応するサブフレームバッファの格納領域に一時格納するときに、メインフレームバッファ（第１画像格納手段）における表示画素密度とサブフレームバッファ（第２画像格納手段）における表示画素密度との比率に応じた倍率にて拡大することで、第１演出表示装置９（一の表示装置）に表示される画像と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）に表示される画像とが描画される描画領域を共通のメインフレームバッファ（メモリ領域）に設定できるので、第１描画領域と第２描画領域として第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの表示画素密度に合わせたメモリ領域を有するＶＤＰ２６２（表示制御手段）を使用する必要がないので、１つのＶＤＰ２６２を用いて、表示画素密度が異なる第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに表示を行うことができ、複雑な制御を行うための高機能の処理回路を必要としないので、パチンコ遊技機１のコストを低減できる。
【０２５１】
また、本実施の形態によれば、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）は、演出制御基板８０（演出実行手段）により連携演出が実行されていないときにおいては、サブフレームバッファの格納領域に第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）に表示される画像を直接描画し、該格納領域に描画された画像のサブ画像データを第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力することで、演出制御基板８０により連携演出が実行されていないときにおいては、サブフレームバッファの格納領域に直接描画された画像のサブ画像データが第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力されるため、連携演出が実行されていないときにおけるＶＤＰ２６２の画像処理負担を軽減できる。
【０２５２】
また、本実施の形態によれば、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）は、演出制御基板８０（演出実行手段）により連携演出が実行されるときにおいては、エフェクト処理（所定の描画処理）が未実施の各サブ画像データ（未処理画像）をサブフレームバッファの格納領域に描画した後に、該格納領域に描画した各サブ画像データをメインフレームバッファの第２描画領域に複製し、該第２描画領域に複製したサブ画像データと第１描画領域に描画したメイン画像データとにわたってエフェクト処理を行った後に、該処理後の処理画像をサブフレームバッファの格納領域に再複製し、該格納領域に再複製した処理画像のサブ画像データを第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力することで、未処理画像の各サブ画像データがサブフレームバッファの格納領域に一旦描画された後、メインフレームバッファの第２描画領域に複製されて第１描画領域に描画した画像とともに一緒にエフェクト処理が実施されて、サブフレームバッファの格納領域のサブ画像データが処理後の画像に更新されて出力されるので、エフェクト処理を、第１描画領域に描画した画像と、格納領域に描画された画像とに個別に実施する場合に比較して、これらの処理を第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの配置状況に応じて適切に実施することができる。
【０２５３】
また、本実施の形態によれば、第１演出表示装置９（一の表示装置）と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）とは、物理的に隣接されて設けられ、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域は、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な隣接状態に応じてメインフレームバッファ（メモリ領域）内に隣接されて設けられることで、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域とが第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとの物理的な隣接状態と無関係に設定される場合と比較して、各画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってＶＤＰ２６２（表示制御手段）の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２５４】
また、本実施の形態によれば、第１演出表示装置９（一の表示装置）と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）とは、物理的に重畳されて設けられ、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域は、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な重畳状態に応じてメインフレームバッファ（メモリ領域）内に隣接されて設けられることで、メインフレームバッファの第１描画領域と第２描画領域とが第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとの物理的な重畳状態と無関係に設定される場合と比較して、各画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってＶＤＰ２６２（表示制御手段）の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２５５】
また、本実施の形態によれば、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）は、移動用モータ５９ａ〜５９ｄ（駆動手段）により移動可能に設けられ、メインフレームバッファの第２描画領域は、移動用モータ５９ａ〜５９ｄによる各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの物理的な移動状態に応じてメインフレームバッファ（メモリ領域）内で移動されることで、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが物理的に移動されるので、演出効果を高めることができ、かつメインフレームバッファの第２描画領域が各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとの物理的な移動状態と無関係に設定される場合と比較して、各サブ画像データを描画する際における描画位置の指定等の処理を単純化できるので、これら各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってＶＤＰ２６２（表示制御手段）の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２５６】
また、本実施の形態によれば、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）は、その表示面の法線を軸として物理的に所定角度回転されて設けられ、ＶＤＰ２６２（表示制御手段）は、メインフレームバッファの第２描画領域から読み出した画像を、前記所定角度と同角度逆回転させて、該第２描画領域に対応するサブフレームバッファ（第２画像格納手段）の格納領域に一時格納することで、メインフレームバッファの第２描画領域から読み出してサブフレームバッファの格納領域に一時格納された画像が、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが物理的に回転していない状態と同様の状態でサブフレームバッファの格納領域に格納されるため、各サブ画像データを処理する際における画素位置の指定等の処理を単純化できるので、物理的に所定角度回転された各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを設けることによってＶＤＰ２６２の制御が複雑化してしまうことを防止することができる。
【０２５７】
また、本実施の形態によれば、サブフレームバッファ（第２画像格納手段）は、それぞれの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄ（他の表示装置）に対応する格納領域を有し、該複数の格納領域は、互いに所定の距離をもって離間して設定されることで、メインフレームバッファの第２描画領域から読み出したサブ画像データを所定角度逆回転させて、サブフレームバッファの複数の格納領域に格納する際に、互いの格納領域及びその回転範囲にある領域が干渉しないように設定できるので、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄにエラー表示等が生じることを防止できる。このように、好適に第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄを制御することができる。
【０２５８】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２５９】
例えば、前記実施の形態では、複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが全て同一の解像度及び総画素数となっている。尚、複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄがそれぞれ異なる解像度及び総画素数になっていてもよい。更に、複数の第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄがそれぞれ異なる解像度及び総画素数になっている場合には、サブフレームバッファの各格納領域に描画される各サブ画像データを共通の画像サイズで描画し、各サブ画像データを合成画像格納領域に格納して出力用画像データを生成し、該出力用画像データが信号分離基板２２０にて各サブ画像データとして分離された後に、該各サブ画像データのデータ信号を、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの解像度及び総画素数に応じて拡大または縮小し、該拡大または縮小されたデータ信号を各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに入力して、各サブ画像データを表示させるようにしてもよい。
【０２６０】
また、前記実施の形態では、４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄがパチンコ遊技機１に搭載される構成となっているが、第２演出表示装置の搭載数は４つに限らず、２つや３つの第２演出表示装置を搭載してもよいし、５つや６つやそれ以上の数の第２演出表示装置を搭載してもよい。尚、３つの第２演出表示装置した場合であっても、前述した４つの第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに対応する１つの信号分離基板２２０を用いて対応することができる。
【０２６１】
また、前記実施の形態では、第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとして、２次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出表示装置９及び各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとして、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
【０２６２】
また、前記実施の形態では、第１演出表示装置９よりも小型な各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１演出表示装置９と第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが同一の大きさであってもよいし、第１演出表示装置９よりも大型な第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄであってもよい。
【０２６３】
また、前記実施の形態では、メインフレームバッファに第１描画領域及び各第２描画領域を設定し、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動にあわせて、各第２描画領域の設定も変更されるようになっているが、このような表示装置に応じて変更される描画領域の設定はメインフレームバッファに限らず、他の態様であってもよい。例えば、メインフレームバッファに描画する前段階における仮想描画空間において、第１描画領域及び各第２描画領域を設定し、かつ各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの移動にあわせて、各第２描画領域の設定も変更されるようにして、これら仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第１描画領域及び第２描画領域内のプリミティブを、メインフレームバッファの第１描画領域及び第２描画領域に描画する態様にしてもよい。更に、前述の仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第１描画領域及び第２描画領域内のプリミティブを、それぞれ個別にメインフレームバッファの第１描画領域及びサブフレームバッファの格納領域に描画する態様にしてもよい。
【０２６４】
また、前記実施の形態では、ＶＲＡＭ領域において、格納領域を有する領域をサブフレームバッファとしているが、これら格納領域を、サブフレームバッファとせずに、単に画像データを描画するための仮想描画空間とし、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに出力するための出力用画像データを格納する合成画像格納領域をフレームバッファとしても良い。
【０２６５】
また、前記実施の形態では、第１演出表示装置９の四隅に各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが配置され、この各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが移動されることで、第１演出表示装置９に各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが重畳される態様となっているが、第１演出表示装置９が移動されることで、該第１演出表示装置９と各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄとが重畳される態様であってもよい。
【０２６６】
尚、前記実施の形態では、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄの上下向きの配置が表示画面の水平線が水平となる向きではなく、水平に対して時計回りまたは反時計回りに回転された状態で配置されているが、各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが回転されていない状態であってもよい。
【０２６７】
また、前記実施の形態では、サブフレームバッファの格納領域に格納された各サブ画像データが分割され、該分割された各画像データが、合成画像格納領域における読み出し方向（Ｘ軸方向）に順次配列されて、該合成画像格納領域に格納されて出力用画像データが生成され、この出力用画像データがＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから出力され、出力用画像データが信号分離基板２２０にて各サブ画像データとして分離された後に、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに入力されるようになっているが、本発明は必ずしも合成画像格納領域を有する構成でなくてもよく、例えば、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄが信号分離基板２２０を介さずに直接ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫに接続されており、サブフレームバッファの格納領域に格納された各サブ画像データが、ＶＤＰ２６２のサブ表示系統出力部ＳＫから第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄに向けて直接送信され、第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄがＶＤＰ２６２から直接受信した各サブ画像データを表示部に表示させる構成であってもよい。
【０２６８】
また、前記実施の形態では、サブフレームバッファの各格納領域にて描画された各サブ画像データが、メインフレームバッファの各第２描画領域に縮小されて複製され、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データが、サブフレームバッファの各格納領域に拡大されて再複製されるようになっているが、本発明はこれに限ることなく、第１演出表示装置９が各第２演出表示装置１１ａ〜１１ｄよりも解像度（表示画素密度）が高い表示装置となっている場合には、サブフレームバッファの各格納領域に格納された各サブ画像データが、メインフレームバッファの各第２描画領域に拡大されて複製され、メインフレームバッファにおいてエフェクト処理を行った後に、メインフレームバッファにおける各第２描画領域の各サブ画像データが、サブフレームバッファの各格納領域に縮小されて再複製されるようにしてもよい。
【０２６９】
また、前記実施の形態では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ８６に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ８６に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０２７０】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ８６の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７１】
また、前記実施の形態では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２７２】
また、前記実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良い。
【０２７３】
図２４は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン８００の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン８００は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン８００の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒを水平方向に並設した可変表示装置８０１が設置されている。また、スロットマシン８００の前面扉には、表示機能を有する第１演出表示装置８１０及び第２演出表示装置８１０ａ〜８１０ｄが設けられている。
【０２７４】
リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの外周部には、例えば「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置８０１にて各々上中下三段に表示されている。各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ９５１Ｌ、９５１Ｃ、９５１Ｒ（図２５）によって回転させることで、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転を停止させることで、３つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
【０２７５】
スロットマシン８００の前面扉における第１演出表示装置８１０の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル８２０が設けられている。操作テーブル８２０の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口８０２、メダルを１枚分の賭数を設定（ＢＥＴ）するためのＢＥＴスイッチ８０３、１ゲームで賭けることのできる最高枚数分（本例では３枚分）の賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ８０４、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ８０８が設けられている。メダル投入口８０２に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
【０２７６】
操作テーブル８２０の手前側には、スロットマシン８００にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー８０５、リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８０６Ｌ、８０６Ｃ、８０６Ｒが設けられている。操作テーブル８２０の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口８０７が設けられている。
【０２７７】
スロットマシン８００の前面扉における第１演出表示装置８１０の上部には、スロットマシン８００での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する２つのスピーカ８１１Ｌ、８１１Ｒが設けられている。その他、操作テーブル８２０の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ８１３、８１４が設けられている。
【０２７８】
スロットマシン８００においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口８０２から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＢＥＴスイッチ８０３またはＭＡＸＢＥＴスイッチ８０４を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー８０５の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
【０２７９】
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー８０５が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ８０５Ａ（図２５）により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒが回転し、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８０６Ｌ、８０６Ｃ、８０６Ｒが操作されると、対応するリール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
【０２８０】
そして、全てのリール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転が停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン８００では、スタートレバー８０５が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
【０２８１】
スロットマシン８００における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス（あるいはＪＡＣＩＮ）などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
【０２８２】
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数（例えば４６６枚）以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲーム消化した場合と、８ゲーム入賞（役の種類はいずれでもよい）した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０２８３】
スロットマシン８００では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ８０６Ｌ、８０６Ｃ、８０６Ｒが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイムや集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０２８４】
スロットマシン８００には、例えば図２５に示すような主基板９００、演出制御基板９２０、リールユニット９５０などが搭載されている。その他にも、スロットマシン８００には、主基板９００に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板９００には、遊技制御用マイクロコンピュータ９１０が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ９１０は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭなどを備えて構成されている。
【０２８５】
リールユニット９５０は、リールモータ９５１Ｌ、９５１Ｃ、９５１Ｒ、リールランプ９５２、リールセンサ９５３などを備えて構成される。リールモータ９５１Ｌ、９５１Ｃ、９５１Ｒは、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒを回転させるためのモータである。リールランプ９５２は、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの内部に設けられ、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒに描かれた図柄のうち、可変表示装置８０１にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ９５３は、各リール８０１Ｌ、８０１Ｃ、８０１Ｒの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
【０２８６】
演出制御基板９２０には、演出制御用マイクロコンピュータ９３０や、表示制御部９３１、音制御部９３２、ランプ制御部９３３などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ９３０は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ８１と同様に、プログラムに従った制御を行うＣＰＵ、ユーザプログラムやデータを記憶するＲＯＭ、ワークエリアとしてＣＰＵにより使用されるＲＡＭ、リセット／割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部９３１は、第１演出表示装置８１０及び第２演出表示装置８１０ａ〜８１０ｄにおける表示動作の制御を行うものであり、演出制御用マイクロコンピュータ９３０からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するＶＤＰと、第１演出表示装置８１０及び第２演出表示装置８１０ａ〜８１０ｄの画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。
【０２８７】
表示制御部９３１が備えるＶＤＰには、本実施の形態と同様に、ホストインタフェース、データメモリインタフェース、（第１及び第２）動画像用デコーダ、描画回路、ＶＲＡＭ（描画用バッファ、表示用バッファ、Ｚバッファを含む）、表示回路などが設けられている。表示用バッファには、必要に応じてフレームバッファ１、フレームバッファ２、ダミー領域等が設けられている。
【０２８８】
演出制御用マイクロコンピュータ９３０では、主基板９００から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って第１演出表示装置８１０及び第２演出表示装置８１０ａ〜８１０ｄ、スピーカ８１１Ｌ、８１１Ｒ、遊技効果ランプ８１３、８１４などによる演出動作を制御するための指令や処理が、ＣＰＵによって実行される。表示制御部９３１では、演出制御用マイクロコンピュータ９３０からの表示制御指令に従った画像データの処理が、ＶＤＰによって実行される。
【０２８９】
また、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【符号の説明】
【０２９０】
１  …  パチンコ遊技機
３  …  打球供給皿（上皿）
３ａ  …  上皿部
４  …  余剰球貯留皿（下皿）
４ａ  …  下皿部（突出部）
５  …  打球操作ハンドル（操作ノブ）
６  …  遊技盤
７  …  遊技領域
８，８ａ，８ｂ  …  特別図柄表示器（特別図柄表示装置）
９  …  第１演出表示装置（可変表示装置，メイン表示装置）
９’  …  第１液晶パネル
９ａ、９ｂ  …  第４図柄表示領域
９ｃ  …  バックライト
１０  …  普通図柄表示器
１１，１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ  …  第２演出表示装置（サブ表示装置）
１１ａ’，１１ｂ’，１１ｃ’，１１ｄ’  …  第２液晶パネル
１３  …  可動片
１４ａ，１４ｂ  …  始動口スイッチ
１５  …  始動入賞装置
１５ａ，１５ｂ  …  始動口
１６，２１，２１ａ  …  ソレノイド
１８  …  特別図柄保留記憶表示器
１９  …  満タンスイッチ
２０  …  特別可変入賞球装置
２３  …  カウントスイッチ
２５Ｌ，２５Ｒ  …  装飾発光部
２５ａ  …  装飾ＬＥＤ
２５ｂ  …  ステージ装飾ＬＥＤ
２６  …  アウト口
２７，２７Ｌ，２７Ｒ，２７ａ，２７ｂ  …  スピーカ
２８Ｌ，２８Ｒ，２８Ｈ  …  発光部
２８ｂ，２８ｃ  …  枠ＬＥＤ
２９，３０  …  通常入賞口
２９ａ，３０ａ  …  入賞口スイッチ
３１  …  主基板
３２  …  ゲート
３２ａ  …  ゲートスイッチ
３７  …  払出制御基板
４１  …  普通図柄保留記憶表示器
５１  …  賞球ＬＥＤ
５２  …  球切れＬＥＤ
５４，８４  …  ＲＯＭ
５５，８５  …  ＲＡＭ
５６  …  ＣＰＵ
５７，８７  …  Ｉ／Ｏポート
５８，２６０  …  入力回路
５９ａ，５９ｂ，５９ｃ，５９ｄ  …  移動用モータ（駆動手段）
６０  …  リンク機構
７８，７９  …  出力回路
８０  …  演出制御基板（演出実行手段，表示制御基板）
８１  …  演出制御用マイクロコンピュータ
８６  …  演出制御用ＣＰＵ
９７  …  球払出装置
１０１  …  前面枠
１０２  …  ガラス扉枠
１０３  …  下扉枠
１３０ａ  …  大当り判定テーブル
１３０ｂ，１３０ｃ  …  小当り判定テーブル
１３１ａ  …  大当り種別判定テーブル
１３２ａ，１３２ｂ  …  当り用変動パターン種別判定テーブル
１３５ａ，１３５ｂ  …  はずれ用変動パターン種別判定テーブル
１３７ａ，１３７ｂ  …  当り変動パターン判定テーブル
１３８ａ  …  はずれ変動パターン判定テーブル
１５６  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
２０１  …  ＣＰＵインターフェイス（Ｉ／Ｆ）
２０２  …  システムレジスタ
２０３  …  アトリビュートレジスタ
２０４  …  ＣＧバスインターフェイス（Ｉ／Ｆ）
２０５  …  ＣＧＲＯＭ
２０６  …  描画制御部（配列手段）
２０９  …  ＶＲＡＭバスインターフェイス（Ｉ／Ｆ）
２１０  …  ＳＤＲＡＭ（シンクロナスＤＲＡＭ）
２１１  …  データ転送制御部
２１３  …  表示制御部
２２０  …  信号分離基板（データ分離手段）
２６２  …  ＶＤＰ（表示制御手段）
２６３  …  画像データＲＯＭ
５１０ａ，５１０ｂ，５１０ｃ，５１０ｄ  …  レバースイッチ
５１６  …  操作ボタン
５１６ａ  …  ボタンスイッチ
５３０  …  天ランプモジュール
６００  …  操作レバー
ＭＫ  …  メイン表示系統出力部
ＳＫ  …  サブ表示系統出力部
８００  …  スロットマシン
８０１  …  可変表示装置
８０１Ｌ，８０１Ｃ，８０１Ｒ  …  リール
８０２  …  メダル投入口
８０３  …  ＢＥＴスイッチ
８０４  …  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
８０５  …  スタートレバー
８０５Ａ  …  スタートレバースイッチ
８０６Ｌ，８０６Ｃ，８０６Ｒ  …  ストップスイッチ
８０７  …  メダル払出口
８０８  …  精算スイッチ
８１０  …  第１演出表示装置
８１０ａ，８１０ｂ，８１０ｃ，８１０ｄ  …  第２演出表示装置
８１１Ｌ，８１１Ｒ  …  スピーカ
８１３，８１４  …  遊技効果ランプ
８２０  …  操作テーブル
９００  …  主基板
９１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
９２０  …  演出制御基板
９３０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
９３１  …  表示制御部
９３２  …  音制御部
９３３  …  ランプ制御部
９５０  …  リールユニット
９５１Ｌ，９５１Ｃ，９５１Ｒ  …  リールモータ
９５２  …  リールランプ
９５３  …  リールセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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