(57)【要約】【課題】キャラクタ等のゲーム要素の他人による利用を適切に管理することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザが自己の所有に係るキャラクタＣＲａ、ＣＲｂ、ＣＲｘを利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつキャラクタの所有者としてのユーザがゲームをプレイするに従ってＣＲａ、ＣＲｂ、ＣＲｘのゲームにおける価値が高まるゲームシステム１において、複数のユーザがそれぞれ所有するキャラクタから、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきキャラクタＣＲａ、ＣＲｂの候補群を選別し、その候補群から対象者としてのユーザＸが利用可能なキャラクタＣＲｂを選択し、対象者としてのユーザＸがゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、選択されたキャラクタＣＲｂの利用を許可する。【選択図】図２
2014188328.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続可能なゲーム機を含み、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステムにおいて、
複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群を選別する候補選別手段と、
選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する選択制御手段と、
前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、前記選択制御手段にて選択されたゲーム要素の利用を許可する利用制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記利用制御手段は、前記利用範囲において、前記対象者としてのユーザが所有するゲーム要素に代えて、前記選択されたゲーム要素の利用を許可する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
所定の参照事項に従って前記利用範囲を変化させる範囲制御手段をさらに備えた請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記参照事項には、前記選択されたゲーム要素の価値が含まれている請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記参照事項には、前記対象者としてのユーザにおける前記ゲームのプレイ状況が含まれている請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ユーザ間に前記ネットワーク上における所定の人的関係を設定することが可能とされ、前記参照事項には前記人的関係が含まれている請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ユーザ間に前記ネットワーク上における所定の人的関係を設定することが可能とされ、前記対象者としての前記他のユーザが、前記所有者としてのユーザに対して前記人的関係が存在するユーザに限定されている請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記選択制御手段は、前記候補群に含まれる複数のゲーム要素を前記対象者としてのユーザに前記価値を判別する情報とともに提示して該ユーザに指定させることにより、前記対象者のユーザが利用可能なゲーム要素を選択する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記選択制御手段は、前記候補群から所定の選択条件に適合するゲーム要素を抽出して前記対象者としてのユーザに提示する請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記選択条件は、前記ユーザが過去の一定の制限期間内に利用したゲーム要素が適合しないように設定されている請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記対象者としてのユーザが利用したゲーム要素の所有者のユーザに所定の特典を付与する特典制御手段をさらに備えた請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
ネットワークに接続可能なゲーム機を含み、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステム（１）に適用されるゲームの制御方法であって、
複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群を選別する手順と、
選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する手順と、
前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、選択されたゲーム要素の利用を許可する手順とを備えたゲームの制御方法。
【請求項１３】
ネットワークに接続可能な複数のコンピュータを含み、該複数のコンピュータの少なくとも一部をゲーム機として機能させ、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
前記複数のコンピュータのうち、少なくとも一つのコンピュータを、
複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群を選別する候補選別手段、
選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する選択制御手段、及び
前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、前記選択制御手段にて選択されたゲーム要素の利用を許可する利用制御手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが所有するキャラクタ等のゲーム要素を他のユーザが一時的に利用できるようにしたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを利用したゲームシステムの一種として、ユーザ間でキャラクタ等のゲーム要素を仮想的に貸し借りできるようにしたゲームシステムが存在する。例えば、ネットワークのコミュニティに参加しているユーザ間でキャラクタを貸し借りさせ、その実績に応じて親密度を高めることにより、コミュニティの活性化を図るゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。貸し出し対象として設定されたキャラクタの群から借主のユーザに希望するキャラクタを選択させ、選択したキャラクタに対応する貸出料の支払いと引き換えに借主のユーザにそのキャラクタを自由に操作させるゲームシステムも知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２００５６４号公報
【特許文献２】特開２０１１−２００７１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
キャラクラ等のゲーム要素のゲーム上における価値は、所有者のユーザがゲームをプレイするほど高まるように制御されることが通例である。ゲームを始めたばかりの初心者レベルのユーザやゲームのプレイ頻度が低いユーザが所有するゲーム要素の価値は絶対的に低く、その価値を高める目的をユーザに与えることは、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを維持させ、あるいは向上させるために欠かせない。しかしながら、他のユーザが所有する価値の高いゲーム要素をたとえ有償であっても借り受けて自由に利用できるならば、自己が所有するゲーム要素の価値を高める意欲をユーザが放棄し、ひいてはゲームのプレイに対するモチベーションの低下をもたらすおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、キャラクタ等のゲーム要素の他人による利用を適切に管理して、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステム（１）は、ネットワーク（５）に接続可能なゲーム機（３）を含み、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素（ＣＲａ、ＣＲｂ、ＣＲｘ）を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステムであって、複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群（一例として、登録リスト１００に登録されたキャラクタＣＲの群）を選別する候補選別手段（３３、２５、Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ２１、Ｓ２２）と、選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する選択制御手段（３４、Ｓ３１、Ｓ３２、Ｓ３４、Ｓ３５）と、前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、前記選択制御手段にて選択されたゲーム要素の利用を許可する利用制御手段（３５、Ｓ４１、Ｓ４２）とを備えたものである。
【０００７】
また、本発明に係るゲームの制御方法は、ネットワーク（５）に接続可能なゲーム機（３）を含み、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素（ＣＲａ、ＣＲｂ、ＣＲｘ）を利用してゲームをプレイすることが可能なゲームシステム（１）に適用され、前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームの制御方法であって、複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群（一例として、登録リスト１００に登録されたキャラクタＣＲの群）を選別する手順（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ２１、Ｓ２２）と、選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する手順（Ｓ３１、Ｓ３２、Ｓ３４、Ｓ３５）と、前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、選択されたゲーム要素の利用を許可する手順（Ｓ４１、Ｓ４２）とを備えたものである。
【０００８】
さらに、本発明に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（ＰＧ１、ＰＧ２）は、ネットワーク（５）に接続可能な複数のコンピュータを含み、該複数のコンピュータの少なくとも一部をゲーム機（３）として機能させ、該ゲーム機では、ユーザが自己の所有に係るゲーム要素（ＣＲａ、ＣＲｂ、ＣＲｘ）を利用してゲームをプレイすることが可能であり、かつ前記ゲーム要素の所有者としてのユーザが前記ゲームをプレイするに従って該ゲーム要素のゲームにおける価値が高まるように前記ゲーム要素の前記価値が制御されるゲームシステム（１）に適用されるコンピュータプログラムであって、前記複数のコンピュータのうち、少なくとも一つのコンピュータを、複数のユーザがそれぞれ所有するゲーム要素から、対象者としての他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群（一例として、登録リスト１００に登録されたキャラクタＣＲの群）を選別する候補選別手段（３３、２５、Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ２１、Ｓ２２）、選別されたゲーム要素の候補群から、前記対象者としての各ユーザが利用可能なゲーム要素を前記ユーザ毎に選択する選択制御手段（３４、Ｓ３１、Ｓ３２、Ｓ３４、Ｓ３５）、及び、前記対象者としてのユーザが前記ゲームをプレイしている間における一部に設定された利用範囲に限って、前記選択制御手段にて選択されたゲーム要素の利用を許可する利用制御手段（３５、Ｓ４１、Ｓ４２）として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、対象者としてのユーザによるゲーム要素の利用を、そのユーザによるゲームのプレイ中に自由に認めるのではなく、ゲームのプレイ中の一部の利用範囲に限っている。したがって、対象者のユーザに対して、自己の所有に係るゲーム要素よりも価値の高いゲーム要素が選択された場合、そのゲーム要素を適度に利用させることができる。これにより、ゲームを始めたばかりのユーザやプレイ頻度が低いユーザに、他のユーザが所有するゲーム要素の高い価値を意識させ、ゲームを繰り返しプレイして自己のゲーム要素の価値を高める意欲を生じさせることができる。それにより、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることができる。
【００１０】
本発明において、ゲーム要素には、キャラクタ、アイテム、カード、その他、ゲームのプレイにおいてユーザが仮想的に利用することが可能な各種の要素が含まれる。競馬ゲームでユーザが育成した競走馬や騎手、スポーツゲームでユーザが強化した選手などもゲーム要素の一形態に含まれる。ゲーム要素の所有の概念は、ユーザに対してゲーム要素が帰属するものとしてゲームシステムのデータ等で区別され、かつその価値が所有者としてのユーザにおけるゲームのプレイに応じて変化することを意味し、ユーザの占有に係ることを必ずしも要しない。所有は複数のユーザによる共有形態も含む。ユーザによるゲーム要素の利用は、ユーザがゲーム要素をゲーム上で操作することに限定されない。ゲームのプレイ中の特定の局面、段階、時期等においてユーザがゲーム要素を選択し、その選択結果としての行動や効果がゲームシステムにて自動的に制御されるような場合も利用の概念に含まれる。例えば、カードゲームにおいて、ユーザが特定のカードを場に出す、デッキに加えるといった行為も利用の一形態である。あるいは、スポーツゲームにおいて、チームに加えるべきメンバーとして、ユーザが育成し、又は強化した選手を選択する行為も利用の一形態である。ゲーム要素の価値は、そのゲーム要素の利用がゲームにおいてもたらす作用、影響あるいは効果の大小を示す概念であり、より有利、あるいは好ましい作用等をもたらすゲーム要素ほど価値が高いものとして認識される。
【００１１】
本発明において、前記利用制御手段は、前記利用範囲において、前記対象者としてのユーザが所有するゲーム要素に代えて、前記選択されたゲーム要素の利用を許可するものとしてもよい。これによれば、ユーザに自己のゲーム要素に代えて他のユーザのゲーム要素を限定的に利用させることにより、ゲーム要素の価値の違いをより明確に意識させることができる。
【００１２】
また、本発明においては、所定の参照事項に従って前記利用範囲を変化させる範囲制御手段（３４、Ｓ３３）がさらに設けられてもよい。これによれば、他のユーザの所有に係るゲーム要素の利用が可能となる範囲をより適切に設定することができる。さらに、前記参照事項には、前記選択されたゲーム要素の価値が含まれてもよい。この場合は、価値の高低に応じて利用範囲を変化させることができる。また、前記参照事項には、前記対象者としてのユーザにおける前記ゲームのプレイ状況が含まれてもよい。この場合、例えば、ゲームを始めたばかりのユーザやプレイ頻度が低いユーザのように、所有するゲーム要素の価値が絶対的に低いと予想されるユーザと、ゲームを相当程度プレイしているユーザとで、利用範囲を差別化するといったように、ユーザのプレイ状況に応じて利用範囲を柔軟に変化させることができる。あるいは、前記ユーザ間に前記ネットワーク上における所定の人的関係を設定することが可能とされている場合、前記参照事項には前記人的関係が含まれてもよい。これによれば、人的関係が設定されているユーザ間でゲーム要素の提供と利用とが行われる場合には利用範囲を拡大するといったように、人的関係に応じて利用範囲を柔軟に変化させることができる。
【００１３】
本発明において、前記ユーザ間に前記ネットワーク上における所定の人的関係を設定することが可能とされている場合には、前記対象者としての前記他のユーザが、前記所有者としてのユーザに対して前記人的関係が存在するユーザに限定されてもよい。これによれば、ゲーム要素の所有者のユーザと、これを利用する対象者としてのユーザとが、既にネットワークを通じて関係を構築しているユーザ同士に限定される。よって、ユーザ間の人的交流の円滑化、活性化も図ることができる。
【００１４】
本発明において、前記選択制御手段は、前記候補群に含まれる複数のゲーム要素を前記対象者としてのユーザに前記価値を判別する情報（一例として、図２の選択画面１０１に含まれるレベル等）とともに提示して該ユーザに指定させることにより、前記対象者のユーザが利用可能なゲーム要素を選択するものとしてもよい。これによれば、ユーザにゲーム要素をその価値の高低を踏まえて指定させることができる。
【００１５】
また、前記選択制御手段は、前記候補群から所定の選択条件に適合するゲーム要素を抽出して前記対象者としてのユーザに提示するものとしてもよい。これによれば、候補群に含まれる多数のゲーム要素からユーザに提示するゲーム要素を適切に絞り込むことができる。なお、前記選択条件は、前記ユーザが過去の一定の制限期間内に利用したゲーム要素が適合しないように設定されてもよい。これによれば、価値の高いゲーム要素が繰り返し選択される状況を回避し、候補群に含まれているゲーム要素が所有者以外のユーザにより利用される機会の偏りを抑えることができる。
【００１６】
本発明においては、前記対象者としてのユーザが利用したゲーム要素の所有者のユーザに所定の特典を付与する特典制御手段（２４、Ｓ５１、Ｓ５２）がさらに設けられてもよい。これによれば、自己が所有するゲーム要素を他のユーザに利用させるメリットを生じさせ、ひいては自己が所有するゲーム要素の価値をさらに高めるべくゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明によれば、所有者としてのユーザのゲーム要素を対象者としての他のユーザに利用させる場合において、その対象者のユーザによるゲームのプレイ中におけるゲーム要素の自由な利用を認めるのではなく、ゲームのプレイ中の一部の利用範囲に限って利用を許可するようにしたため、対象者のユーザに対して、自己の所有に係るゲーム要素よりも価値の高いゲーム要素を選択させてそのゲーム要素を適度に利用させることができる。これにより、ゲームを始めたばかりのユーザやプレイ頻度が低いユーザに、他のユーザが所有するゲーム要素の高い価値を意識させ、ゲームを繰り返しプレイして自己のゲーム要素の価値を高める意欲を生じさせることができる。したがって、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ユーザが自己の所有に係るキャラクタを他のユーザに利用させる仕組みを示す概念図。
【図３】図１のゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図４】ユーザが自己の所有に係るキャラクタを他のユーザに利用させるサポートキャラクタの候補としてセンターサーバに登録するための処理を示すフローチャート。
【図５】ユーザに対するサポートキャラクタを選択するための処理を示すフローチャート。
【図６】選択されたサポートキャラクタの利用の許可及び禁止を切り替え制御するための処理を示すフローチャート。
【図７】サポートキャラクタの利用の見返りに所有者のユーザに特典を付与するための処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３及びユーザ端末装置４とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２１】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２２】
一方、ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２３】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２４】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１におけるゲームの特徴を説明する。まず、ゲームシステム１の各ゲーム機３では同一のゲームがプレイ可能とされる。図２では、ユーザＡ、Ｂ及びＸが例示されている。ただし、各ユーザのプレイ時期は必ずしも一致しない。ゲームでは、ユーザＡ、Ｂ、Ｘがそれぞれの所有に係るゲーム要素としてのキャラクタＣＲａ、ＣＲｂ、ＣＲｘ（参照符号ＣＲで代表することがある。）を操作してそれらのキャラクタＣＲを仮想的なゲーム空間で行動させることができる。ゲームの進行は、キャラクタＣＲの行動に応じて制御される。キャラクタＣＲの行動には、探検、戦闘等が含まれる。キャラクタＣＲには、レベル、所有武器といったキャラクの価値を決定付ける各種のパラメータが設定されている。それらのパラメータの値は、所有者としてのユーザがゲームを繰り返しプレイするに連れて徐々に上昇するように制御される。すなわち、ユーザがゲームをプレイするほど、キャラクタＣＲが経験を積んでレベルが高まり、あるいはより強い武器を所有するといった制御が行われる。パラメータ群の値の上昇によりキャラクタＣＲの価値が高まる。キャラクタＣＲの価値が高まるほど、ユーザはより有利にゲームを進めて高い成績を獲得することができる。キャラクタＣＲの価値を高める行為は、育成、強化等の用語により表現されることがある。
【００２５】
ゲームシステム１では、各ユーザが所有するキャラクタＣＲを、所有者以外の他のユーザが一定条件下で利用することが可能とされている。図２においては、ユーザＡ及びＢがそれぞれの所有に係るキャラクタＣＲａ、ＣＲｂを、自己以外の他のユーザを対象者として、その対象者が利用可能なキャラクタＣＲとして設定し、かつ、対象者としてのユーザＸが、他人のキャラクタＣＲ（この例ではユーザＢのキャラクタＣＲｂ）を利用してゲームをプレイする場合が例示されている。ユーザＡ、ＢがキャラクタＣＲａ、ＣＲｂを他人に利用させるためには、まずゲーム機３からセンターサーバ２に対してキャラクタＣＲａ、ＣＲｂの登録を指示する。ただし、ゲーム機３に代えて、又は加えて、ユーザ端末装置４からキャラクタＣＲの登録の指示が可能とされてもよい。また、図２の設定は、ユーザＡ、Ｂが、他のユーザが所有するキャラクタＣＲを利用する対象者となること、及びユーザＸが自己の所有に係るキャラクタＣＲｘを他のユーザに利用させること、を排除するものではない。
【００２６】
センターサーバ２は、指示されたキャラクタＣＲａ、ＣＲｂを登録リスト１００に登録する。登録リスト１００には、各ユーザが登録を指示したキャラクタＣＲを特定するために必要な情報がリスト番号と１対１に対応付けて登録される。キャラクタＣＲを特定するために必要な情報としては、所有者のユーザを識別するためのユーザＩＤ、キャラクタを識別するためのキャラクタＩＤ、及びキャラクタＣＲの価値を決定付けるレベル、所有武器といったパラメータ群を含む。登録リスト１００に登録されたキャラクタＣＲの群が、他のユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群に相当する。なお、キャラクタＩＤは、キャラクタＣＲの名前、画像データといった属性を特定するために必要な識別情報である。なお、キャラクタＣＲの登録には一定の制限を課してもよい。例えば、価値が所定以上のキャラクタＣＲに限って登録を認めてもよい。あるいは、登録に回数や時期の制限を課してもよい。
【００２７】
一方、ユーザＸがゲーム機３にてゲームをプレイする場合、センターサーバ２からそのゲーム機３には登録リスト１００が提供される。登録リスト１００が提供される対象者のユーザは、ゲームをプレイする全てのユーザであってもよいし、特定のユーザ、例えばゲームのレベルやスキルが所定の基準に達してないユーザ等に限定されてもよい。ゲーム機３は、ユーザＸがゲームを開始する際に登録リスト１００を参照して、ユーザＸが一時的に利用することが可能なキャラクタＣＲを判別し、その判別結果に従って選択画面１０１をユーザＸに提示する。ユーザＸは、その選択画面１０１から、利用を希望する一のキャラクタ（他人のキャラクタである。）ＣＲを指定する。以下では、ユーザによって指定される他人のキャラクタＣＲをサポートキャラクタＣＲと呼ぶことがある。選択画面１０１は、ユーザＸが利用可能なキャラクタＣＲを、その価値を判別するための情報（レベルや所有武器を示す文字や画像）とともに一覧形式で表示した画面である。価値を判別するための情報を提示することにより、ユーザＸにサポートキャラクタＣＲを指定する目安を与えることができる。
【００２８】
選択画面１０１には、各キャラクタＣＲの所有者のユーザ及びキャラクタＣＲを利用できる時間長（利用時間）も表示される。例えば、ユーザＡのキャラクタＣＲａに関しては、その画像及び名前である「ドラゴンＳ」とともに、所有者がユーザＡ（ただし、ユーザＡのニックネーム等でもよい。）であること、利用時間が６０秒であること、レベルが２１であること等が表示される。利用時間は、キャラクタＣＲの価値等に応じて設定される。例えば、キャラクタＣＲの価値が高いほど利用時間が長く設定される。あるいは、その逆にキャラクタＣＲの価値が高いほど利用時間が短く設定されてもよい。さらに、利用時間はユーザ同士の人的関係を考慮して設定されてもよい。この点は後述する。
【００２９】
ユーザＸが選択画面１０１から一のキャラクタＣＲを指定するとゲームが開始される。図２では、ユーザＸが、ユーザＢの所有に係るキャラクタＣＲｂ（「キングＸ」の名前のキャラクタ）をサポートキャラクタＣＲとして指定したものとする。ユーザＸによるゲームは、ユーザＸが自己の所有に係るキャラクタＣＲｘを操作することによって進められる。この時点で、ユーザＸによるサポートキャラクタＣＲｂの操作は禁止されている。ゲームの途中で所定の解禁条件が満たされると、ユーザＸによるサポートキャラクタＣＲｂの操作が解禁される。例えば、ユーザＸがプレイ料金を支払った範囲で自己のキャラクタＣＲｘを操作してゲームをプレイし、その範囲のプレイが終了すると解禁条件が満たされる。その後、ユーザが自己のキャラクタＣＲｘに代え、利用時間に限ってサポートキャラクタＣＲｂを操作することができる。この場合、サポートキャラクタＣＲｂに対して設定された利用時間の経過をもってゲームが終了となる。この例において、サポートキャラクタＣＲｂの利用範囲は、解禁条件が満たされた時点を始期とし、利用時間が経過した時点を終期とする時間的範囲として設定されている。
【００３０】
以上のように、ゲームシステム１では、ユーザＸによるサポートキャラクタＣＲｂの利用を、そのユーザＸによるゲームのプレイ中に自由に認めるのではなく、ゲームのプレイ中の一部の利用範囲に限っている。したがって、ユーザに対して、自己の所有に係るキャラクタＣＲよりも価値の高いサポートキャラクタＣＲの操作を適度に体験させることができる。これにより、ゲームを始めたばかりのユーザやプレイ頻度が低いユーザに、他のユーザが育成し、あるいは強化したキャラクタＣＲの価値を意識させ、ゲームを繰り返しプレイして自己のキャラクタＣＲの価値を高める意欲を生じさせることが可能である。その結果、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持、向上を図ることができる。
【００３１】
なお、解禁条件は上記の例に限らず、適宜の設定が可能である。例えば、解禁条件は、ゲームのプレイ中の任意の時期に満たされるように設定されてもよい。ユーザがゲーム中に所定の操作を行った場合に解禁条件が満たされてもよい。ユーザによるゲームのプレイが特定の状態になったときに解禁条件が満たされるようにしてもよい。例えば、ユーザが危機に陥ったときに解禁条件が満たされるものとされてもよい。ユーザによるゲームのプレイ中に解禁条件が満たされた状態と、満たされない状態とが交互に出現するようにしてもよい。この場合でも、一旦選択されたキャラクタＣＲを利用した時間の合計値が利用時間に達した後は、他人のキャラクタＣＲの利用が不可能となる。
【００３２】
図２において、ユーザＢが所有するキャラクタＣＲｂをユーザＸが利用した場合、所有者のユーザＢにはセンターサーバ２から所定の特典が付与される。特典の付与により、各ユーザには、自らが育成し、あるいは強化させたキャラクタＣＲを他人に利用させるモチベーションを付与することができる。好適には、ゲーム機３のゲームにてユーザＢに何らかの有利な状況を生じさせる特典が所有者のユーザＢに付与される。これによれば、サポートキャラクタＣＲの所有者のユーザが特典を享受するには、ゲーム機３にてゲームをプレイする必要が生じる。したがって、ゲームを相当程度に進めたユーザに関しても、ゲームをプレイするモチベーションの維持、向上を図ることができる。
【００３３】
次に、図３を参照して、各ユーザが自己の所有に係るキャラクタＣＲを他のユーザに利用させる機能に関連したゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、Ｗｅｂサービス管理部２２及び記憶部２３が設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源を管理部２１、２２として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラムＰＧ１が記録される。また記憶部２３には各種のデータも記録されるが、図３ではプレイデータ５１及び上述した登録リスト１００が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。ただし、図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。
【００３４】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザの識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム機３用のコンピュータプログラムＰＧ２及び各種のデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。キャラクタＣＲの利用に関連した処理を実行するための論理的装置として、ゲームサービス管理部２１には、プレイデータ管理部２４及び登録管理部２５がさらに設けられる。プレイデータ管理部２４は、ゲーム機３からの求めに応じてプレイデータ５１を記憶部２３に保存し、プレイデータ５１をゲーム機３に提供する。キャラクタＣＲを他人に利用させたユーザのプレイデータ５１に特典としてのデータを記録する処理もプレイデータ管理部２４が担当する。登録管理部２５は、ゲーム機３からの求めに応じてキャラクタＣＲを登録リスト１００に登録し、あるいはゲーム機３からの求めに応じて登録リスト１００をゲーム機３に提供する。
【００３５】
Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４に対して各種のＷｅｂサービスを提供する。一例として、Ｗｅｂサービス管理部２２は、ユーザ端末装置４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのプレイデータ５１をユーザ端末装置４に閲覧用データとして提供する。なお、Ｗｅｂサービス管理部２２には、ユーザ端末装置４を利用した情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスを提供する機能等が適宜に実装されてもよい。それらの説明は省略する。
【００３６】
また、センターサーバ２には、ゲーム機３及びユーザ端末装置４のそれぞれのユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も実装されている。決済の具体的手法としては、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収するものであればよい。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００３７】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのコンピュータプログラムＰＧ２との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置として、登録管理部３３、選択制御部３４及び利用制御部３５が設けられている。登録管理部３３は、キャラクタＣＲの登録リスト１００への登録に関連した処理を担当する。選択制御部３４は、ゲーム機３のユーザにサポートキャラクタＣＲを選択させる処理を担当する。利用制御部３５は、サポートキャラクタＣＲの利用の許可及び禁止を切り替え制御する処理を担当する。なお、ゲーム制御部３１には、その他にもユーザが所有するキャラクタＣＲをユーザからの指示に従って行動させてゲームを進行させる処理、あるいはゲームのプレイ状況に応じてユーザが所有するキャラクタＣＲのパラメータ群を変化させる処理といった、ゲームの進行に必要な各種の処理を担当する論理的装置が設けられるが、それらの処理は公知のゲーム機の処理と同様でよいため、説明を省略する。
【００３８】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が示されている。プレイデータ５１には、キャラクタ情報５３、選択履歴情報５４及びフレンドリスト５５が含まれる。キャラクタ情報５３は、ユーザが所有するキャラクタＣＲのキャラクタＩＤ、キャラクタＣＲの価値を記述したパラメータ群（レベル、所有武器等）を判別するための情報である。ゲーム制御部３１は、ユーザによるゲームのプレイ状況に応じてキャラクタ情報５３のパラメータ群の値を更新する。それにより、ユーザが所有するキャラクタＣＲの価値が変動する。選択履歴情報５４は、ユーザがサポートキャラクタＣＲを利用した履歴を記録した情報である。選択履歴情報５４には、ユーザによるサポートキャラクタＣＲの利用日時、サポートキャラクタＣＲの所有者のユーザＩＤ等が記録される。つまり、選択履歴情報には、ユーザが、誰の所有するキャラクタをいつどの程度利用したか、を特定するために必要な情報が選択履歴として記録される。
【００３９】
フレンドリスト５５は、ゲーム機３のユーザ（プレイデータ５１に対応付けられたユーザ）に対してフレンドとして登録されている他のユーザを識別するための情報である。つまり、ゲームシステム１では、ユーザ間にネットワーク５上の所定の人的関係としてフレンドの関係を設定することが可能とされている。例えば、ユーザが他のユーザにフレンドとしての関係の設定を申請し、その相手が承諾すればフレンドの関係が設定されるといった機能がゲームシステム１に実装される。フレンドの関係を設定することにより、ユーザ同士がコミュニケーションを図り、あるいはフレンド間でゲームのランキングを競うといったサービスが提供される。フレンドリスト５５には、ユーザがフレンドとして設定している他のユーザを識別する情報（例えばユーザＩＤ）が記録される。なお、フレンドリスト５５は、プレイデータ５１とは別のデータとして構成されてもよい。また、ユーザ端末装置４のユーザがＷｅｂサービス管理部２２のコミュニティサービスを利用してフレンドの関係を設定している場合、フレンドリスト５５に記録されるフレンドとしての他のユーザは、そのコミュニティサービスで形成されるフレンドと同一でもよいし、異なっていてもよい。後者の場合には、ユーザ端末装置４のユーザ間におけるフレンドの関係とは別に、ゲーム機３のユーザ間を対象としたフレンドの関係が構築されることになる。なお、フレンドの関係を設定する機能は、実在する各種のゲームシステムに組み込まれており、本形態のゲームシステム１でも公知のシステムと同様にしてフレンドの関係が設定可能とされていればよい。よって、その機能を実現する仕組みの詳細は説明を省略する。
【００４０】
ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置３６、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置３７及びカードリーダ３８といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ３８は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード３９に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機３におけるユーザの認証と、ユーザ端末装置４におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機３において、ユーザのカード３９に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとプレイデータ５１とを対応付けて記憶部２３に記憶させる一方で、ユーザ端末装置４ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。また、カードＩＤとユーザＩＤとを対応付けておくことにより、登録リスト１００に登録されたキャラクタＣＲの所有者のユーザＩＤとカードＩＤとの対応関係を特定し、そのユーザＩＤに対応するプレイデータ５１も特定することができる。ただし、登録リスト１００には、ユーザＩＤに代えてカードＩＤ、あるいはユーザＩＤ及びカードＩＤの双方に対応付けられたさらなるＩＤが所有者を識別する情報として記録されてもよい。
【００４１】
ユーザ端末装置４には、そのコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部４１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部４１は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２２が提供する各種のサービスを享受するために必要な処理を実行する。なお、ユーザ端末装置４にも適宜のデータを記憶するための外部記憶装置が設けられるが、その図示は省略した。
【００４２】
次に、図４〜図７を参照して、図２の仕組みを実現するためにゲームシステム１にて行われる各種の処理を説明する。なお、図４〜図７の処理は、いずれもユーザがセンターサーバ２に対して認証された後の処理である。図４は、ユーザが自己の所有に係るキャラクタを登録リスト１００に登録するための処理を示している。ゲーム機３のユーザがキャラクタＣＲの登録を指示すると、ゲーム機３の登録管理部３３は図４のキャラクタ登録処理を開始し、まずゲーム機３の記憶部３２が保持しているキャラクタ情報５３からユーザに登録対象のキャラクタＣＲを選択させる（ステップＳ１１）。次に、登録管理部３３は、ユーザが選択したキャラクタＣＲに関するキャラクタ情報５３を添えてセンターサーバ２に登録リスト１００への登録を指示し（ステップＳ１２）。その後、登録管理部３３は図４の処理を終える。センターサーバ２の登録管理部２５は、ゲーム機３から登録を指示されると、図４のキャラクタ登録処理を開始し、まず、ゲーム機３からの指示を受け付けて、登録対象のキャラクタ情報５３を取得する（ステップＳ２１）。キャラクタ情報５３に問題がなければ登録管理部２５は登録リスト１００にキャラクタ情報５３を記録し（ステップＳ２２）、その後、図４の処理を終える。
【００４３】
図４の処理によって登録リスト１００に登録されたキャラクタＣＲの群が、ユーザによる利用に供すべきゲーム要素の候補群に相当する。つまり、図４の処理が行われることにより、ゲーム要素としてのキャラクタＣＲの候補群が選別される。なお、登録リスト１００に登録可能なキャラクタＣＲについては、上述したように一定の制限を課してもよい。そのような制限を設定する場合には、ゲーム機３の登録管理部３３又はセンターサーバ２の登録管理部２５にて登録可能なキャラクタＣＲか否かを判別すればよい。
【００４４】
図５は、ゲーム機３の選択制御部３４がユーザにサポートキャラクタＣＲを選択させるために実行する処理を示している。ユーザがゲーム機３にてゲームのプレイを開始する場合、又は、サポートキャラクタＣＲの利用が可能なモードのプレイを開始する場合、選択制御部３４は図５のサポートキャラクタ選択処理を開始する。その処理を開始すると、選択制御部３４はまず登録リスト１００をセンターサーバ２の登録管理部２５から取得する（ステップＳ３１）。ただし、ユーザ認証時等に既に登録リスト１００を取得している場合にはステップＳ３１が省略されてもよい。登録リスト１００は、ゲーム制御部３１の主記憶装置に記憶させるが、必要に応じて記憶部３２に記憶されてもよい。
【００４５】
登録リスト１００の取得後、選択制御部３４は、ユーザに提示すべきキャラクタＣＲを登録リスト１００から抽出する（ステップＳ３２）。つまり、登録リスト１００には多数のキャラクタＣＲが登録されていることが当然に予想されるため、選択制御部３４は所定の選択条件に適合するキャラクタＣＲを抽出することにより、選択画面１０１にて提示すべきキャラクタＣＲの数を絞り込む。選択条件は適宜に設定されてよいが、一例として、ユーザが過去の一定の制限期間内にサポートキャラクタＣＲとして利用したキャラクタＣＲが適合しないように選択条件が設定されてもよい。この場合、選択制御部３４は、プレイデータ５１に記録された選択履歴情報５４を参照してキャラクタＣＲの適否を判別することができる。あるいは、選択条件は、ユーザがフレンドの関係を設定している他のユーザが所有者とされているキャラクタＣＲのみが適合するように設定されてもよい。この場合、選択制御部３４は、フレンドリスト５５を参照してキャラクタＣＲの適否を判別することができる。フレンドの関係が設定されたユーザの所有に係るキャラクタＣＲのみが抽出される場合には、結果として、各ユーザが自己の所有に係るキャラクタＣＲを利用させる対象者が、フレンドの関係にあるユーザに限定される。以上の他にも、ユーザが所有するキャラクタＣＲよりも価値の低いキャラクタＣＲが適合しないように選択条件が設定されてもよい。登録リスト１００のキャラクタＣＲから選択画面１０１にて提示すべきキャラクタＣＲがランダムに抽出されるように選択条件が設定されてもよい。これらの条件設定は、排他的な関係にない限り、重畳的に行われてもよい。
【００４６】
次に、選択制御部３４は、抽出された各キャラクタＣＲに対する利用時間を所定の参照事項に従って決定する（ステップＳ３３）。参照事項としては、例えば、キャラクタＣＲの価値、ユーザにおけるゲームのプレイ状況、あるいはフレンドの関係がある。すなわち、上述したように、キャラクタＣＲの価値が高いほど利用時間が長く設定され、あるいは、その逆にキャラクタＣＲの価値が高いほど利用時間が短く設定される。ユーザのプレイ状況として、ユーザのレベルやプレイ頻度を参照し、レベルや頻度が低いほど利用時間が相対的に長く設定されてもよい。あるいは、フレンドの関係があるユーザを所有者とするキャラクタＣＲに関しては、フレンドの関係がないユーザのキャラクタＣＲよりも利用時間が相対的に長く設定されてもよい。
【００４７】
利用時間の決定後、選択制御部３４は、抽出されたキャラクタＣＲを選択画面１０１によりユーザに提示する（ステップＳ３４）。選択画面１０１には抽出されたキャラクタＣＲに関して登録リスト１００から取得される価値（パラメータ群）の情報、名前、画像、利用時間が含まれる。利用時間はステップＳ３３で決定された時間長である。
【００４８】
次に、選択制御部３４は、選択画面１０１からユーザがいずれのキャラクタＣＲを指定したかを判別し、その指定されたキャラクタＣＲがサポートキャラクタＣＲとして設定されるように選択を確定する（ステップＳ３５）。選択結果はゲーム制御部３１の主記憶装置に保持すればよい。選択確定後、選択制御部３４は図５の処理を終える。
【００４９】
図６は、サポートキャラクタをユーザに利用させるために利用制御部３５が実行する処理を示している。利用制御部３５は、ユーザがゲームをプレイしている間、図６の処理を一定周期で繰り返し実行する。その処理を開始すると、利用制御部３５は、まずプレイ中のゲームにおいて所定の解禁条件が満たされたか否かを判別する（ステップＳ４１）。図２に示した例において、解禁条件は、ユーザＸがプレイ料金を支払った範囲で自己のキャラクタＣＲｘを操作してゲームをプレイしている間は満たされず、その範囲のプレイが終了した時点で満たされる。ただし、上述したように、解禁条件も適宜の設定が可能である。また、サポートキャラクタＣＲに対して設定されている利用時間が経過すれば、その後は解禁条件が満たされないと判断される。
【００５０】
解禁条件が満たされていなければ、利用制御部３５は図６の処理を終える。この場合、ユーザはサポートキャラクタＣＲを操作することができない。一方、解禁条件が満たされている場合、利用制御部３５は、ユーザの操作対象をそのユーザの所有に係るキャラクタＣＲからサポートキャラクタＣＲへと変更する（ステップＳ４２）。これにより、サポートキャラクタＣＲの一時的な利用が許可され、ユーザによるサポートキャラクタＣＲの操作が開始される。続いて、利用制御部３５は、今回のサポートキャラクタＣＲの利用実績を選択履歴情報５４に記録し（ステップＳ４３）、その後、図６の処理を終える。なお、プレイデータ５１は適当な時期、例えばゲームのプレイが一段落した時期にゲーム機３からセンターサーバ２に送信され、記憶部２３に保存される。
【００５１】
図７は、センターサーバ２のプレイデータ管理部２４が、ユーザに自己のキャラクタＣＲを他のユーザに利用させた見返りとして特典を付与するために実行する処理を示している。図７の処理を開始すると、プレイデータ管理部２４は、まずゲーム機３から受け取ったプレイデータ５１の選択履歴情報５４を参照して、登録リスト１００に登録されている各キャラクタＣＲの利用状況を判別する（ステップＳ５１）。次に、プレイデータ管理部２４は、新たに利用されたキャラクタＣＲの所有者であるユーザのプレイデータ５１に対して特典を付与する（ステップＳ５２）。その特典は、ゲーム機３のゲームにて所有者のユーザが利用できるものであればよい。例えば、利用されたキャラクタＣＲの価値が高まるようにキャラクタＣＲのパラメータ群の値を更新し、あるいはゲームで一時的に利用できるゲーム要素のデータをプレイデータ５１に記録する。特典の付与後、プレイデータ管理部２４は図７の処理を終える。
【００５２】
上述した形態では、ゲーム機３の登録管理部３３及びセンターサーバ２の登録管理部２５は、図４のステップＳ１１、Ｓ１２及びＳ２１、Ｓ２２を実行することにより、本発明の候補選別手段として機能する。また、ゲーム機３の選択制御部３４は、図５のステップＳ３１、Ｓ３２、Ｓ３４、Ｓ３５の処理を実行することにより本発明の選択制御手段として機能し、ゲーム機３の利用制御部３５は、図６のステップＳ４１及びＳ４２の処理を実行することにより本発明の利用制御手段として機能し、センターサーバ２のプレイデータ管理部２４は図７のステップＳ５１及びＳ５２の処理を実行することにより本発明の特典制御手段として機能する。また、ゲーム機３の選択制御部３４は、図５のステップＳ３３の処理を実行することにより本発明の範囲制御手段として機能する。
【００５３】
本発明は上述した形態に限らず、適宜の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、解禁条件が満たされた時点を始期とし、サポートキャラクタＣＲに設定された利用時間が経過した時点を終期とする時間的範囲を利用範囲として設定したが、利用範囲はそのような連続した時間的範囲に限定されない。利用時間を分割してユーザに断続的にサポートキャラクタを利用させるように利用範囲が設定されてもよい。あるいは、利用範囲をゲームのプレイ中に利用できる回数により規定することも可能である。
【００５４】
上記の形態では、ユーザが所有するゲーム要素をそのユーザからの指示に基づいて他のユーザの利用に供すべきゲーム要素の候補群を選別したが、その候補群の少なくとも一部は、所有者のユーザの意思に関わりなく、ゲームシステムのコンピュータ、例えばセンターサーバ２により自動的に選別されてもよい。選別されたゲーム要素の候補群から、対象者としてのユーザが利用可能なゲーム要素を選択する処理も、その対象者のユーザの指示を求めることなく、コンピュータが自動的に選択するものとしてもよい。
【００５５】
本発明において、ゲーム機は業務用のゲーム機に限らず、ネットワークに接続可能なゲーム機であれば適宜に利用されてよい。ゲーム機はユーザに対する入出力機能とゲームの制御に必要な各種の演算処理機能とが単一の物理的装置としてのコンピュータ装置に集約された例に限らない。例えば、ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機として機能する構成であっても本発明を適用することができる。したがって、本発明の各手段は単一のコンピュータ装置により実現する例に限らず、複数のコンピュータ装置が適宜に協働して各手段が実現されるものとしてもよい。あるいは、ネットワーク端末装置を遠隔操作端末装置として機能させる場合には、サーバ装置により全ての手段が実現されてもよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
２１  ゲームサービス管理部
２２  Ｗｅｂサービス管理部
２４  プレイデータ管理部（特典制御手段）
２５、３３  登録管理部（候補選別手段）
３１  ゲーム制御部
３４  選択制御部（選択制御手段、範囲制御手段）
３５  利用制御部（利用制御手段）
５１  プレイデータ
１００  登録リスト
１０１  選択画面
ＰＧ１、ＰＧ２  コンピュータプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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