(57)【要約】【課題】プレイするユーザの満足感を向上させることができる写真撮影遊戯装置を提供する。【解決手段】写真撮影遊戯装置は、ユーザの名前の入力を受け付け、カメラを用いて写真を撮影する。そして、撮影により得られた写真画像又はユーザにより入力された編集画像を合成した合成画像を含む写真領域１１０と、予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含むデザイン領域１２０とを有する、ユーザへ提供するためのネーム画１０１を生成する。入力されたユーザの名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前が、デザイン領域１２０に所定の態様で配置される。入力されたユーザの名前の数が所定数以上に満たないとき、予め用意された画像がデザイン領域１２０に配置される。デザイン性に優れたネーム画１０１をユーザに提供できる。【選択図】図１９
2014206611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付手段と、
カメラを用いて写真を撮影する撮影手段と、
ユーザの操作に応じて、前記撮影手段による撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付手段と、
前記写真画像と前記編集受付手段により入力が受け付けられた前記編集画像とを合成して合成画像を生成する合成手段と、
前記写真画像又は前記合成画像を含む第１の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第２の領域とを有する提供用画像を生成する生成手段とを備え、
前記生成手段は、
前記名前入力受付手段により入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を前記第２の領域に所定の態様で配置し、
前記名前入力受付手段により入力が受け付けられた名前の数が前記所定数に満たないとき、予め用意された画像を前記第２の領域に配置する、写真撮影遊戯装置。
【請求項２】
プレイ毎に、通常プレイコースと、前記通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応する制御を行う多人数プレイコースとのいずれか一方を、そのプレイのプレイコースとして決定するコース決定手段をさらに備え、
前記生成手段は、前記コース決定手段により前記多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、前記提供用画像の生成を行う、請求項１に記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項３】
前記第１の領域、前記第２の領域、及び前記提供用画像は、それぞれ長方形であり、
前記第１の領域は、前記第２の領域と１辺を共有する、請求項１又は２に記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項４】
前記第２の領域の面積は、前記第１の領域の面積よりも小さい、請求項１から３のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項５】
前記生成手段は、互いに異なるデザイン態様を有する複数の提供用画像を生成し、
前記写真撮影遊戯装置は、前記生成手段により生成された複数の提供用画像をユーザに対して表示した上でユーザによるデザイン選択操作を受け付ける選択受付手段をさらに備える、請求項１から４のいずれかに記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項６】
前記選択受付手段は、前記第１の領域に前記合成画像を配置するか前記写真画像を配置するかの選択を受け付ける、請求項５に記載の写真撮影遊戯装置。
【請求項７】
ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付ステップと、
カメラを用いて写真を撮影する撮影ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記撮影ステップによる撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付ステップと、
前記写真画像と前記編集受付ステップにより入力が受け付けられた前記編集画像とを合成して合成画像を生成する合成ステップと、
前記写真画像又は前記合成画像を含む第１の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第２の領域とを有する提供用画像を生成する生成ステップとを備え、
前記生成ステップは、
前記名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を前記第２の領域に所定の態様で配置し、
前記名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が前記所定数に満たないとき、予め用意された画像を前記第２の領域に配置する、写真撮影遊戯装置の制御方法。
【請求項８】
ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付ステップと、
カメラを用いて写真を撮影する撮影ステップと、
ユーザの操作に応じて、前記撮影ステップによる撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付ステップと、
前記写真画像と前記編集受付ステップにより入力が受け付けられた前記編集画像とを合成して合成画像を生成する合成ステップと、
前記写真画像又は前記合成画像を含む第１の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第２の領域とを有する提供用画像を生成する生成ステップとをコンピュータに実行させ、
前記生成ステップは、
前記名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を前記第２の領域に所定の態様で配置し、
前記名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が前記所定数に満たないとき、予め用意された画像を前記第２の領域に配置する、写真撮影遊戯装置の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムに関し、特に、多人数のユーザの撮影を行うことができる写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタなどに設置され、装置利用者（ユーザ）の写真を撮影して画像を生成する写真撮影遊戯装置が知られている。写真撮影遊戯装置としては、撮影した画像についての落書き編集（ペンによる書き込みやスタンプの配置など）を行った後に、それをシールなどのプリント物として提供する写真シール作成装置などがある。
【０００３】
このような写真撮影遊戯装置は、同時に２人のユーザによりプレイされることが多いものである。写真撮影遊戯装置については、２人のユーザによりプレイされることを前提として提供される機能が、比較的多く提案されている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、画像提供装置において、２人以下の利用者であると判断された場合において、２人以下の利用者を一度の撮影で撮影し、利用者毎の画像を生成することが記載されている。
【０００５】
特許文献２には、自動写真作成装置において、生成した合成画像を２人の利用者の携帯端末に赤外線通信により送信する際に、２人の利用者がそれぞれ操作できるように、２つの操作画面をタッチパネルに表示させることが記載されている。
【０００６】
特許文献３には、カスタマイズされたコラージュ合成画像を生成できる写真撮影遊戯機の構成が開示されている。この写真撮影遊戯機では、２人でのプレイ時においては各利用者により入力された名前をコラージュ合成画像に表示可能である。
【０００７】
ところで、写真撮影遊戯装置は、２人でのプレイに限らず、３人以上の多人数でのプレイも提供可能である。このように多人数でプレイすることを考慮した機能としては、次のようなものがある。
【０００８】
例えば、前述の特許文献１に記載の画像提供装置は、撮影人数が５人以上である場合、５人以上の利用者を同時に撮影して１枚の画像を生成するものである。すなわち、この画像提供装置では、撮影人数が５人以上である場合とそうでない場合とで、異なる撮影コースによるプレイを提供可能である。
【０００９】
また、特許文献４には、写真シール作成装置において、利用者の人数（例えば撮影人数）が多人数であると判定された場合において、予め用意された多人数用の分割パターン群をモニタに表示し、利用者の人数に適した分割パターンで分割された写真シールを容易に得られるようにすることが記載されている。
【００１０】
加えて、多人数のユーザの名前入力を受け付け、入力された名前をいわゆる落書き編集時おいてスタンプ素材として使用できるようにした写真シール作成装置も知られている。
【００１１】
一方、撮影した画像についての落書き編集が可能な写真撮影遊戯装置において、ユーザ自身の名前や撮影した日付などを、撮影した画像に重ねて入力できるようにするものが知られている。
【００１２】
例えば、特許文献５には、写真シール作成装置において、写真の撮影前にユーザに名前を入力させることで、入力された名前に基づいて生成した名前スタンプを編集時において利用可能にすることが記載されている。このように名前スタンプを用意することにより、手書きで入力する場合と比較して、容易に名前を画像に付与することができるようになる。
【００１３】
特許文献６には、写真撮影遊戯機において、写真領域の周囲に余白領域を配置し、余白領域に落書き編集を行うことができるようにすることが記載されている。
【００１４】
特許文献７には、写真シール作成装置において、正方形の撮影画像に追加編集領域を付加し、追加編集領域に落書きを行うことができるようにすることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１５】
【特許文献１】特許５０６２５０１号公報
【特許文献２】特開２０１０−１２２５９８号公報
【特許文献３】特開２０１２−１５９８２４号公報
【特許文献４】特開２０１０−６１３３９号公報
【特許文献５】特開２００５−７９８９８号公報
【特許文献６】特開２０１０−６８３５６号公報
【特許文献７】特開２０１０−６１３３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
ところで、このような落書き編集が可能な写真撮影遊戯装置において、多人数でのプレイが行われる場合には、次のような点で、プレイするユーザの満足感が損なわれる場合がある。
【００１７】
写真撮影遊戯装置において多人数でのプレイが行われる場合には、２人でのプレイ時と比べて、撮影される写真のうち被写体が占める部分が大きくなる（撮影範囲のうち被写体で埋まる範囲が広くなる）。そうすると、その写真に、落書き編集により各ユーザの名前などの落書きを加えるときに、落書きが被写体に被らないようにするのは困難になる。特許文献３に記載されているように、事前に入力された名前を元に作成されたスタンプを用いて、各被写体に被らないように各ユーザに対応する落書きを行うようにしても、背景スペースが狭いため、名前が小さく、見辛くなる。
【００１８】
このような場合には、スタンプやペンによる書き込みなどの落書きを被写体上に配置せざるを得なくなり、ユーザの所望する結果が得られなくなることがある。すなわち、ユーザは、落書き編集を行って楽しみたいという要望を持っているのと同時に、被写体の顔や体に被らないように落書きしたいという要望や、その日のファッションを落書きに遮られることなく画像として残したいという要望を持っている場合がある。ユーザによっては、写真撮影遊戯装置に生成させる画像が美的に整ったものとなるように、その日の服の色合いなどを意識して適切な位置にスタンプなどを配置したいという要望を持っている場合がある。しかしながら、上述のように、写真中で被写体のない背景スペースが狭くなり、仕方なく被写体上に落書きすることになると、ユーザのこのような要望は叶えられなくなる。
【００１９】
図３４は、２人でのプレイ時の落書き編集例を示す図である。
【００２０】
図３４に示されるように、一般に、２人でのプレイ時には、各ユーザが自由な態様で写真Ｐに納まるようにしつつ、背景スペースＲを確保することができる。そのため、落書きにより各ユーザの名前Ｗ（「Ｋａｎａ  ＆  Ｒｉｋａ」など）を写真Ｐ中に含める場合においても、被写体（ユーザ）Ｕに落書き（名前Ｗ）が被らないようにすることができる。
【００２１】
図３５は、従来の多人数でのプレイ時の落書き編集例を示す図である。
【００２２】
図３５に示されるように、例えば５人のユーザでのプレイ時には、写真Ｐ内にすべてのユーザが納まるように、各ユーザが位置を調整しながら写真を撮影する必要がある。そうすると、写真Ｐのうち広い範囲が被写体Ｕで埋まり、背景スペースＲが確保できず、落書きをしにくくなる。落書きにより各ユーザの名前Ｗ（「Ｒｅｎａ、Ｍｉｋａ、Ａｒｉｓａ、Ｋａｎａ、Ｒｉｋａ」など）を写真Ｐに含める場合には、少なくともその一部が各被写体Ｕに被ることが避けられなくなる。
【００２３】
また、写真撮影遊戯装置において多人数でのプレイが行われる場合には、プレイ時間、撮影スペース、撮影範囲についても問題となる。すなわち、写真撮影遊戯装置では、一般に、装置の回転率を考慮してプレイ時間が設定されている。また、一般に、写真撮影遊戯装置は、２人でのプレイが行われることを前提として、設置場所のスペースなどを考慮して筐体の大きさが定められている。そのため、撮影スペースが限られており、かつ、その撮影スペースを考慮して、撮影範囲も設定されている。このようにプレイ時間、撮影スペース、撮影範囲が限られていると、特許文献１に記載されているような方法を用いたとしても、多人数でのプレイ時に個々のユーザの写真を生成したり各ユーザの名前を落書きにより付与したりすることが困難になる。
【００２４】
さらにまた、写真撮影遊戯装置は一般的に２人でのプレイを前提として作られているため、落書き編集を同時に行える人数が２人となっていることが多い。そのため、特許文献４や特許文献５に記載されているように、撮影した写真に加えて追加の領域や余白の領域を設けて画像を生成するとしても、落書き編集が許されている時間内に、個々のユーザが十分に落書きをすることができない。
【００２５】
また、そもそも、プレイするユーザが多人数である場合において、各ユーザについて名前をバランス良く配置したり手書きによるデザイン性の高い落書きを行ったりして、見栄えの良い画像を得るのは難しい。
【００２６】
この発明はそのような問題点を解決するためになされたものであり、プレイするユーザの満足感を向上させることができる写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００２７】
上記目的を達成するためこの発明のある局面に従うと、写真撮影遊戯装置は、ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付手段と、カメラを用いて写真を撮影する撮影手段と、ユーザの操作に応じて、撮影手段による撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付手段と、写真画像と編集受付手段により入力が受け付けられた編集画像とを合成して合成画像を生成する合成手段と、写真画像又は合成画像を含む第１の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第２の領域とを有する提供用画像を生成する生成手段とを備え、生成手段は、名前入力受付手段により入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を第２の領域に所定の態様で配置し、名前入力受付手段により入力が受け付けられた名前の数が所定数に満たないとき、予め用意された画像を第２の領域に配置する。
【００２８】
好ましくは、写真撮影遊戯装置は、プレイ毎に、通常プレイコースと、通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応する制御を行う多人数プレイコースとのいずれか一方を、そのプレイのプレイコースとして決定するコース決定手段をさらに備え、生成手段は、コース決定手段により多人数プレイコースがそのプレイのプレイコースとして決定されたとき、提供用画像の生成を行う。
【００２９】
好ましくは、第１の領域、第２の領域、及び提供用画像は、それぞれ長方形であり、第１の領域は、第２の領域と１辺を共有する。
【００３０】
好ましくは、第２の領域の面積は、第１の領域の面積よりも小さい。
【００３１】
好ましくは、生成手段は、互いに異なるデザイン態様を有する複数の提供用画像を生成し、写真撮影遊戯装置は、生成手段により生成された複数の提供用画像をユーザに対して表示した上でユーザによるデザイン選択操作を受け付ける選択受付手段をさらに備える。
【００３２】
好ましくは、選択受付手段は、第１の領域に合成画像を配置するか写真画像を配置するかの選択を受け付ける。
【００３３】
この発明の他の局面に従うと、写真撮影遊戯装置の制御方法は、ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付ステップと、カメラを用いて写真を撮影する撮影ステップと、ユーザの操作に応じて、撮影ステップによる撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付ステップと、写真画像と編集受付ステップにより入力が受け付けられた編集画像とを合成して合成画像を生成する合成ステップと、写真画像又は合成画像を含む第１の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第２の領域とを有する提供用画像を生成する生成ステップとを備え、生成ステップは、名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を第２の領域に所定の態様で配置し、名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数に満たないとき、予め用意された画像を第２の領域に配置する。
【００３４】
この発明のさらに他の局面に従うと、写真撮影遊戯装置の制御プログラムは、ユーザの名前の入力を受け付ける名前入力受付ステップと、カメラを用いて写真を撮影する撮影ステップと、ユーザの操作に応じて、撮影ステップによる撮影により得られた写真画像上に編集画像の入力を受け付ける編集受付ステップと、写真画像と編集受付ステップにより入力が受け付けられた編集画像とを合成して合成画像を生成する合成ステップと、写真画像又は合成画像を含む第１の領域と予め設定されたデザインテンプレートに基づく画像を含む第２の領域とを有する提供用画像を生成する生成ステップとをコンピュータに実行させ、生成ステップは、名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数以上であるとき、それらの名前を第２の領域に所定の態様で配置し、名前入力受付ステップにより入力が受け付けられた名前の数が所定数に満たないとき、予め用意された画像を第２の領域に配置する。
【発明の効果】
【００３５】
これらの発明に従うと、撮影手段による撮影により得られた写真画像又は合成画像を含む第１の領域と、入力が受け付けられた名前が所定の態様で配置された第２の領域とを有する提供用画像が生成される。したがって、プレイするユーザの満足感を向上させることができる写真撮影遊戯装置、写真撮影遊戯装置の制御方法、及び写真撮影遊戯装置の制御プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の実施の形態の１つにおける写真シール遊戯システムのネットワーク接続例を示す図である。
【図２】写真シール作成装置のハードウェア構成を示す側面図である。
【図３】写真シール作成装置のハードウェア構成を示す平面図である。
【図４】写真シール作成装置を用いたプレイを示すフローチャートである。
【図５】写真シール作成装置の前部筐体を示す斜視図である。
【図６】写真シール作成装置の背部筐体を示す斜視図である。
【図７】写真シール作成装置の編集出力装置を示す斜視図である。
【図８】写真シール作成装置の制御に関する構成を説明するブロック図である。
【図９】写真シール作成装置の基本的動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ユーザのプレイ時における写真シール作成装置とサーバとの動作を大まかに示すシーケンス図である。
【図１１】外部モニタ受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【図１２】撮影のプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【図１３】落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明する第１のフローチャートである。
【図１４】落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明する第２のフローチャートである。
【図１５】プレイコースの選択画面の一例を示す図である。
【図１６】撮影シーケンスについて説明するフローチャートである。
【図１７】各回の撮影の流れを示すフローチャートである。
【図１８】多人数プレイコースでのプレイ時の名前入力画面の一例を示す図である。
【図１９】横型のネーム画の一例を示す図である。
【図２０】縦型のネーム画の一例を示す図である。
【図２１】名前表示部について説明する図である。
【図２２】名前の表示順について説明する図である。
【図２３】名前表示部の表示態様の一例を示す図である。
【図２４】名前表示部の表示態様の別の例を示す図である。
【図２５】名前表示部の表示態様の変型例を示す図である。
【図２６】多人数用撮影により得られた６枚の写真画像の一例を示す図である。
【図２７】デザインテンプレートの一例を示す第１の図である。
【図２８】デザインテンプレートの一例を示す第２の図である。
【図２９】ネーム画選択画面の一例を示す図である。
【図３０】ネーム画選択画面の他の例を示す図である。
【図３１】落書きが施されている場合のネーム画選択画面の例を示す図である。
【図３２】横長のネーム画の変型例を示す図である。
【図３３】縦長のネーム画の変型例を示す図である。
【図３４】２人でのプレイ時の落書き編集例を示す図である。
【図３５】従来の多人数でのプレイ時の落書き編集例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態における写真撮影遊戯装置を用いた、写真シール遊戯システムの一例について説明する。
【００３８】
写真シール遊戯システムは、写真シール作成装置（写真撮影遊戯装置の一例）と、画像提供サーバとで構成されている。画像提供サーバは、写真シール作成装置からユーザの電子メールアドレス（以下、単にメールアドレスということがある。）や画像を取得する。そして、メールアドレスを用いて電子メールでユーザに連絡し、各ユーザに対して画像を提供することができる。
【００３９】
［実施の形態］
【００４０】
図１は、本発明の実施の形態の１つにおける写真シール遊戯システムのネットワーク接続例を示す図である。
【００４１】
写真シール作成装置１は、画像提供サーバ（以下、単にサーバということがある）６０１や携帯端末装置（以下、携帯端末ということがある）７０１（７０１ａ，７０１ｂ）などと共に、写真シール遊戯システム９０１を構成する。写真シール作成装置１は、例えばゲームセンタなど、様々な店舗に設置されている。サーバ６０１は、例えば、データセンタで管理されている。携帯端末７０１は、例えば、写真シール作成装置１でプレイするユーザ（プレイヤ）が所有するものである。写真シール遊戯システム９０１の各装置は、例えば、インターネットなどのネットワーク８０１に接続されている。これにより、写真シール作成装置１や携帯端末７０１は、ネットワーク８０１を介して、サーバ６０１と通信可能である。なお、写真シール作成装置１と携帯端末７０１とが互いに通信可能であってもよい。
【００４２】
画像提供サーバ６０１は、一般的なハードウェア構成を有する電子計算機であり、通信部６０３と、記憶部６０５と、装置の各部を制御する制御部６５０などを有している。通信部６０３は、ＬＡＮ（構内情報通信網）などを経由して、サーバ６０１をネットワーク８０１に接続する。記憶部６０５は、例えばＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）である。記憶部６０５には、制御プログラム６０７が記憶されている。制御部６５０は、例えばＣＰＵやメモリなどで構成されている。制御部６５０は、制御プログラム６０７などを実行することで、サーバ６０１の各部の動作を制御する。
【００４３】
携帯端末７０１は、例えば、いわゆるフィーチャーフォンやスマートフォンである。携帯端末７０１は、通信部７０３と、記憶部７０５と、制御部７５０とを有している。通信部７０３は、例えば、無線ＬＡＮや携帯電話網を通じてネットワーク８０１に接続可能である。記憶部７０５は、例えばフラッシュメモリである。記憶部７０５には、制御プログラム７０７が記憶されている。携帯端末７０１は、さらに、操作部７１１や、表示部７１３や、カメラ７１５などを有している。制御部７５０は、例えばＣＰＵやメモリなどで構成されている。制御部７５０は、制御プログラム７０７などを実行することで、携帯端末７０１の各部の動作を制御する。
【００４４】
写真シール作成装置１は、プレイ時に生成された画像のデータをサーバ６０１に送信する。サーバ６０１は、送信された画像データを記憶する。サーバ６０１は、画像データを、それを送信したユーザのデータに対応させて管理する。サーバ６０１は、携帯端末７０１などからのアクセスを受け付け、携帯端末７０１を所有するユーザに対応する画像データを、その携帯端末７０１に対して公開する機能などを有している。これにより、ユーザは、携帯端末７０１を用いて、サーバ６０１に記憶されている画像データを取得可能である。
【００４５】
［写真シール作成装置１の概略構成］
【００４６】
図２は、写真シール作成装置１のハードウェア構成を示す側面図である。図３は、写真シール作成装置１のハードウェア構成を示す平面図である。
【００４７】
図２に示されるように、写真シール作成装置１は、前部筐体（撮影筐体）５１０、背部筐体５４０、及び編集出力装置５７０を有している。前部筐体５１０、背部筐体５４０、及び編集出力装置５７０は、互いに並べられて１台の写真シール作成装置１として用いられる。
【００４８】
前部筐体５１０には、外部モニタ５２１やコイン投入部５２５などが配置された事前接客部５２０が設けられている。事前接客部５２０は、写真シール作成装置１の前部筐体５１０の左側面に配置されている（一方に選択的に配置されていればよく、右側面にあってもよい。）。
【００４９】
編集出力装置５７０の前部には、シール排出口５７５が設けられている。編集出力装置５７０の両側部には、それぞれ、編集モニタ５８１、タッチペン５８３、非接触通信装置５８５、及びスピーカ５８７などを有する編集受付部５８０が設けられている。
【００５０】
図３に示されるように、前部筐体５１０と背部筐体５４０とが組み合わせられることにより、撮影コーナー（撮影ブース）が形成される。撮影コーナーの両側方は開口部となるが、この開口部は、カーテン（図示せず）で覆うことができる。また、編集出力装置５７０の周囲も、カーテン（図示せず）で覆うことができる。これにより、ユーザは、他者にプレイ中の姿や編集画面などをのぞき込まれないようにして、プレイ可能である。
【００５１】
図４は、写真シール作成装置１を用いたプレイを示すフローチャートである。
【００５２】
本実施の形態において、写真シール作成装置１を用いたプレイは、大まかに、次のような４つの段階を順にたどるようにして行われる。プレイは、通常動作モードでの動作時に行われる。
【００５３】
事前接客部５２０のコイン投入部５２５に規定枚数の硬貨が投入されると、プレイが開始する。ステップＳ１において、外部モニタ５２１における受け付けが行われる。このとき、図３において示されるＰ１の位置にユーザが立つ。この段階では、撮影を開始する前に、撮影、編集、作成される画像やシートなどの各種プレイに関する案内及び広告がユーザに対して行われる。また、ユーザは、各種選択操作を行う。
【００５４】
ステップＳ２において、撮影が行われる。このとき、図３において示されるＰ２の位置、すなわち撮影コーナー内にユーザが立つ。撮影コーナーでは、事前接客部５２０で受け付けられた各種選択操作に基づいて、ユーザに対して、各種操作で選択された撮影コースに応じた撮影が行われる。また、それと共に、ユーザによる各種操作が受け付けられ、落書き可能な画像データが作成される。
【００５５】
ステップＳ３において、落書き受け付けが行われる。このとき、図３において示されるＰ３の位置（落書きコーナー）にユーザが立つ。すなわち、ユーザは、左右いずれか一方の編集受付部５８０ａ，５８０ｂに対面するように立つ。落書き受け付けでは、撮影コーナーでのプレイが終了したユーザに対して、各種選択作業に関する案内が行われる。そして、ユーザにより行われる、出力するシールなどについての各種選択操作や、落書き操作が受け付けられる。このとき受け付けられた受付結果に基づいて、シールにプリントされる画像の処理が行われる。
【００５６】
ステップＳ４において、シールの出力が行われる。このとき、図３において示されるＰ４の位置にユーザが立つ。すなわち、ユーザは、シール排出口５７５の前方で、シール排出口５７５からシールが排出されるのを待つ。シール排出口５７５からシールが排出されると、写真シール作成装置１の近傍で行われる一連の主なプレイは終了する。
【００５７】
このように、４段階に分かれて、ユーザが移動しながらプレイが進むことで、単位時間当たりに写真シール作成装置１を利用可能なユーザ組数が多くなっている。すなわち、最大で、５組のユーザが、写真シール作成装置１を利用できる。落書き受け付けは時間がかかるため、２つの編集受付部５８０ａ，５８０ｂを用いて、同時に２組のユーザが落書き受け付けの段階をプレイできるように構成されている。
【００５８】
図５は、写真シール作成装置１の前部筐体５１０を示す斜視図である。
【００５９】
図５に示されるように、前部筐体５１０の事前接客部５２０には、外部モニタ５２１と、コイン投入部５２５と、スピーカ５２７とが設けられている。
【００６０】
外部モニタ５２１は、例えば、液晶タッチパネルである。外部モニタ５２１は、ユーザに対して、各種案内や、選択操作に必要な画面を表示する。外部モニタ５２１は、表示された選択項目などを選択する、ユーザの指等によるタッチ操作を受け付ける。外部モニタ５２１は、いわゆるマルチタッチ操作を受け付け可能である。すなわち、外部モニタ５２１は、同時に１人以上の複数のユーザからの指示入力を受け付けることができる。外部モニタ５２１は、事前接客部５２０がどのユーザにも利用されていない場合は、利用開始を促すデモ画面などを表示する。
【００６１】
コイン投入部５２５は、硬貨投入口と、硬貨返却口とを有している。硬貨投入口は、プレイ開始時に必要な所定の金額（例えば４００円）の硬貨の投入を受け付ける。硬貨返却口は、投入された硬貨が受け付け不可能であった場合に、それを返却する。
【００６２】
スピーカ５２７は、ユーザに対して、各種案内や、選択操作に必要な音声を出力する。事前接客部５２０が利用されていない場合は、スピーカ５２７は、利用開始を促すデモ音声（例えば「プレイを開始するのはここからだよ」）やバックグラウンドミュージックなどを出力する。
【００６３】
前部筐体５１０の撮影コーナー内となる部分には、正面照明装置（ドーム型照明装置５１１、上半身照明装置５１２ａ、膝上照明装置５１２、足元照明装置５１３、カメラまわりの照明装置５１４）と、カメラ５１５と、操作モニタ５１７などが設けられている。
【００６４】
正面照明装置５１１〜５１４のそれぞれは、ストロボや蛍光灯などを備えている。ドーム型照明装置５１１はユーザの上半身及び背面に、上半身照明装置５１２ａはユーザの上半身に、膝上照明装置５１２はユーザの膝上辺り及び背面に、足元照明装置５１３はユーザの足元及び背面に、それぞれ光を照射する。カメラまわりの照明装置５１４は、ユーザの顔に対して光を照射する。なお、膝上照明装置５１２の側方の、撮影をする際に撮影に支障を来さない位置には、ユーザが手荷物を置くための荷物置き場（図示せず）が設けられている。
【００６５】
カメラ５１５は、ユーザの撮影を行う。撮影は、各種操作で選択された、撮影コースや、全身撮影及びアップ撮影の別などに応じて、ズーム及び撮影角度が調整された状態で行われる。換言すると、カメラ５１５による撮影は、外部モニタ５２１や操作モニタ５１７などでの指示入力の受付結果に応じて行われる。
【００６６】
操作モニタ５１７は、例えば液晶タッチパネルである。操作モニタ５１７は、ユーザに対して、各種案内や選択操作に必要な画面などを表示する。操作モニタ５１７は、表示された選択項目などを選択する、ユーザの指などを用いたタッチ操作による指示入力を受け付ける。操作モニタ５１７は、撮影コーナーがどのユーザにも利用されていない場合は、利用開始を促すデモ画面などを表示する。
【００６７】
なお、これらのほか、前部筐体５１０には、天井装置（図示せず）が設けられている。天井装置には、ユーザを上方から照らす照明装置や、ユーザに各種案内や選択操作に必要な音声を出力するスピーカ（図示せず）などが設けられている。スピーカは、撮影コーナーが利用されていない場合は、利用開始を促すデモ音声（例えば「撮影の準備が完了しました！」）やバックグラウンドミュージックなどを出力する。
【００６８】
図６は、写真シール作成装置１の背部筐体５４０を示す斜視図である。
【００６９】
図６に示されるように、背部筐体５４０は、大まかに平面視でコ字状の壁面を成すように形成されており、撮影コーナーの背面と両側方の一部とを覆う。背部筐体５４０には、背部照明装置５４１が設けられている。本実施の形態において、背部照明装置５４１としては、全身用照明装置（後方用上部照明装置）５４３と、アップ用照明装置（前方用照明装置）５４５と、全身用上部照明装置（前方及び後方用照明装置）５４７とが設けられている。
【００７０】
全身用照明装置５４３及び全身用上部照明装置５４７は、ストロボを備え、ユーザの全身に対して光を照射する。アップ用照明装置５４５は、ストロボとグリッドとを備え、主に、アップ撮影をするユーザの頭部付近、主に髪に光を照射する。
【００７１】
図７は、写真シール作成装置１の編集出力装置５７０を示す斜視図である。
【００７２】
図７に示されるように、編集出力装置５７０は、シール排出口５７５及び２つの編集受付部５８０（５８０ａ，５８０ｂ）のほか、照明部５７１を有している。
【００７３】
照明部５７１は、蛍光灯を有し、編集モニタ５８１の上部から照明を行う。
【００７４】
各編集受付部５８０において、編集モニタ５８１と、２つのタッチペン５８３と、非接触通信装置５８５と、スピーカ５８７とは、それぞれ、次のように構成されている。
【００７５】
編集モニタ５８１は、例えば、液晶タッチパネルである。編集モニタ５８１は、ユーザに対して、各種案内や落書き操作に必要な画面を表示する。編集モニタ５８１は、ユーザがタッチペン５８３を用いて行う、表示された選択項目の選択操作や落書き操作などの指示入力を受け付ける。タッチペン５８３は２つ設けられており、２人のユーザが同時に操作を行うことができる。編集モニタ５８１は、操作がいずれのタッチペン５８３を用いて行われたものであるか検知できる。タッチペン５８３は、不使用時には、タッチペン置き５８４に保持させることができる。
【００７６】
スピーカ５８７は、ユーザに対して、各種案内や、選択操作及び落書き操作について必要な音声を出力する。スピーカ５８７は、編集出力装置５７０が利用されていない場合は、使用開始を促すデモ音声（例えば「らくがきを開始してね」）やバックグラウンドミュージックなどを出力する。
【００７７】
非接触通信装置５８５は、例えばＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）規格に基づいた通信（例えばＦｅｌｉＣａ（登録商標）を利用した通信など）を行うことができる。非接触通信装置５８５は、ユーザ自身の携帯端末７０１がかざされたとき、その携帯端末７０１に、ユーザのプレイによって作成された撮影画像や合成画像を得るための情報（例えば、サーバ６０１にアクセスするためのＵＲＬなど）を送信できる。これにより、ユーザは、携帯端末７０１を用いて撮影画像や合成画像を得るための場所にアクセスし、それらを取得できる。なお、非接触通信装置５８５に対して、携帯端末７０１から種々の情報を送信できるようにしてもよい。また、非接触通信装置５８５は、２人以上のユーザが同時に利用できるように２つ以上設けられていてもよい。非接触通信装置５８５の通信方式は上述のものに限らず、ユーザの端末に対して、撮影画像のデータや合成画像のデータ自体を送信できるようにしてもよい。
【００７８】
シール排出口５７５には、印刷が完了したシール紙のシート（シール）が排出される。シートは、落書きが終わったユーザに対して提供される。シートには、撮影コーナーで撮影され、落書き受け付けで編集された合成画像が印刷されている。ユーザがシール排出口５７５に到着したときにシートの印刷が完了していない場合においては、ユーザは、シール排出口５７５の前で待機する。
【００７９】
なお、シール排出口５７５の近くには、そこで待機するユーザが見ることができるように表示パネルを設けてもよい。この場合、その表示パネルで、後述する追加画像に関する操作などを受け付け可能に構成されていてもよい。表示パネルには、様々な広告や、ユーザに対する案内などを表示できる。表示パネルには、編集受付部５８０ａ側で編集を行ったユーザと編集受付部５８０ｂ側で編集を行ったユーザとのいずれのユーザ用の印刷が行われているかを表示するようにしてもよい。
【００８０】
また、図示しないが、シール排出口５７５の近くには、例えばＬＥＤ（発光ダイオード）などを光源とした発光表示部を配置してもよい。この場合、発光表示部を用いて、編集受付部５８０ａ側で編集を行ったユーザと編集受付部５８０ｂ側で編集を行ったユーザとのいずれのユーザ用の印刷が行われているかを表示するようにしてもよい。これにより、シール排出口５７５が１つしかないところ、２組のユーザ間で排出されたシートの取り違えなどの混乱が発生するのを防止できる。
【００８１】
図８は、写真シール作成装置１の制御に関する構成を説明するブロック図である。
【００８２】
写真シール作成装置１は、例えばＰＣ（パーソナルコンピュータ）のような、ＣＰＵ５０２、メモリ５０３、画像処理部５０４、記憶部５０５、及び通信部５０９などで構成された制御部（制御装置）５０１を有している。
【００８３】
画像処理部５０４は、カメラ５１５により撮影された写真の情報に基づいて、その後の処理や出力時に用いられる写真画像を生成したり、編集受付部５８０で受け付けられた落書きに応じて編集画像を生成したり、写真画像と編集画像とを合成して合成画像を生成したりする。すなわち、画像処理部５０４は、編集受付部５８０で受け付けられた落書き等の受付結果や外部モニタ５２１等での操作入力の受付結果に応じて、カメラ５１５により撮影された写真を用いて、シートにプリントする画像や、その後の処理に用いられる画像の処理を行ったり、画像を生成したりする。
【００８４】
記憶部５０５は、例えばフラッシュメモリやＨＤＤであり、制御プログラム５０７を有している。
【００８５】
制御部５０１は、ＣＰＵ５０２が制御プログラム５０７を実行することで、写真シール作成装置１の各部の動作を制御する。
【００８６】
通信部５０９は、例えばＰＨＳ通信モジュールを有し、写真シール作成装置１をネットワーク８０１に接続できる。
【００８７】
制御部５０１は、事前接客部５２０について、外部モニタ５２１、スピーカ５２７、及びコイン制御部５２５ａなどを制御する。コイン制御部５２５ａは、コイン投入部５２５を制御し、コインの投入状況などを確認し、制御部５０１に通知する。
【００８８】
制御部５０１は、前部筐体５１０及び背部筐体５４０について、カメラ５１５、操作モニタ５１７、及びストロボ制御部５３０などを制御する。ストロボ制御部５３０は、正面照明装置５１１〜５１４と背部照明装置５４１とを制御し、適時に適切な態様で発光させる。
【００８９】
制御部５０１は、編集出力装置５７０について、編集モニタ５８１、非接触通信装置５８５、スピーカ５８７、及び印刷部５９０などを制御する。印刷部５９０は、画像処理部５０４により処理が行われた画像について、用紙にプリント（印刷）し、印刷後のシートをシール排出口５７５に搬送する。印刷部５９０により、シール排出口５７５からシートが出力される。
【００９０】
なお、図８で示される構成は、概念的な構成を示すものである。例えば、撮影コーナー側（前部筐体５１０及び背部筐体５４０）にＰＣを設け、落書きコーナー側（編集出力装置５７０）にも別のＰＣを設け、これらが連携して動作することで、制御部５０１などの機能が実現されるようにしてもよい。
【００９１】
［写真シール遊戯システム９０１の動作の説明］
【００９２】
写真シール作成装置１は、サーバ６０１や携帯端末７０１と連携し、大まかに、次のような動作を行う。最初に、図９を参照し、主に写真シール作成装置１がプレイを実行可能なるまでの写真シール作成装置１の基本的動作について説明する。次に、図１０を参照し、写真シール遊戯システム９０１を用いて行われるプレイについて説明する。
【００９３】
図９は、写真シール作成装置１の基本的動作の一例を示すフローチャートである。
【００９４】
図９に示されるように、写真シール作成装置１が起動されると、ステップＳ２１において、起動時処理が行われる。ここでは、各種制御プログラム５０７の読み込み、実行や、必要に応じて、サーバ６０１との通信処理などが行われる。起動時処理において、サーバ６０１からアップデートデータや機能設定コマンド等が送信されると、制御部５０１は、それを写真シール作成装置１に適用する。これにより、サーバ６０１を介して、写真シール作成装置１の管理を行うことができる。なお、このような動作は行われなくてもよい。
【００９５】
ステップＳ２２において、制御部５０１は、デモ画面を外部モニタ５２１やその他のモニタなどに表示させる。
【００９６】
ステップＳ２３において、制御部５０１は、テストモードに入るかどうかを確認する。例えば、管理者にしかアクセスできない位置に配置されている所定のスイッチなどが操作されたとき、制御部５０１は、テストモードに入ると判断する。
【００９７】
また、ステップＳ２４において、制御部５０１は、プレイを行うための対価を受け付けたか否かを確認する。
【００９８】
対価が受け付けられるか、テストモードに入ると確認されるまでは、制御部５０１は、デモ画面を表示しながら待機する。
【００９９】
ステップＳ２３でテストモードに入ると判断された場合には、ステップＳ２６において、テストモードが実行される。テストモードでは、管理者により、写真シール作成装置１の種々の機能設定などを行うことができる。すなわち、テストモードは、機能設定用の動作モードである。テストモードが終了すると、再び、デモ画面の表示に戻る（Ｓ２２）。
【０１００】
ステップＳ２４でコイン投入部５２５に規定枚数のコインが投入されて対価が受け付けられたと判断されたとき、ステップＳ２５において、プレイが実行される。プレイは、図４に説明したようにして行われる。写真シール作成装置１を用いたプレイが終了すると、ステップＳ２２の動作に戻る。
【０１０１】
図１０は、ユーザのプレイ時における写真シール作成装置１とサーバ６０１との動作を大まかに示すシーケンス図である。
【０１０２】
プレイを実行するために上述のようにユーザから写真シール作成装置１にコインが投入されると、プレイが開始される。図１０に示されるように、ステップＳ５１において、写真シール作成装置１は、撮影及び編集を行う。すなわち、図４において説明した、外部モニタ受付（Ｓ１）、撮影（Ｓ２）、及び落書き受付（Ｓ３）が行われる。ユーザは、編集段階において、落書き編集入力を行うことができる。
【０１０３】
編集が終了すると、ユーザは、携帯端末７０１で取得したい画像を選択する操作を写真シール作成装置１に対して行う。また、画像を取得するための情報を受信するためのメールアドレスを入力する操作を行う。
【０１０４】
ステップＳ５２において、写真シール作成装置１は、撮影した写真に基づく送信画像データと、メールアドレスとを互いに関連付けて、サーバ６０１に送信する。このとき、写真シール作成装置１は、送信画像について、属性情報を合わせて送信する。属性情報としては、例えば、その送信画像について、画像ＩＤや、撮影日時、撮影モードやプレイコース名などの画像の種類に関する情報などが送信される。
【０１０５】
ステップＳ５３において、写真シール作成装置１では、印刷が行われる。印刷が終了すると、シール排出口５７５から、印刷が完了したシート（シール）が排出される。
【０１０６】
ステップＳ５４において、ユーザは、シール排出口５７５に排出されたシートを取得する。
【０１０７】
一方、写真シール作成装置１からサーバ６０１にデータが送信されると、ステップＳ５５において、サーバ６０１は、送信された情報を受信する。
【０１０８】
ステップＳ５６において、サーバ６０１では、受信した情報を用いて、データベース記録処理が行われる。
【０１０９】
サーバ６０１は、受信した送信画像データに基づいて携帯端末機用の画像データ（取得用画像データ）を生成し、その画像データをユーザに取得させるための取得ページを通じて閲覧可能に保持する。取得ページは、例えばサーバ６０１のウェブサーバ機能によって外部から取得可能となるように、保持される。このとき、取得ページにアクセスするための取得用ＵＲＬが生成される。ステップＳ５７において、サーバ６０１は、取得用ＵＲＬ（取得ページアドレス）をユーザに送信する。このとき、例えば、写真シール作成装置１から送信されたメールアドレスを用いて、電子メールにより、ユーザの携帯端末７０１などに情報が送信される。
【０１１０】
ステップＳ５８において、ユーザの携帯端末７０１は、取得ＵＲＬを受信する。
【０１１１】
ステップＳ５９において、ユーザは、携帯端末７０１を操作し、携帯端末７０１で動作するウェブブラウザなどを用いて、取得ＵＲＬにアクセスする。
【０１１２】
ステップＳ６０において、サーバ６０１は、取得ページのデータを携帯端末７０１に送信する。このとき、取得ページの表示時に閲覧される画像の携帯端末機用画像データも、携帯端末７０１に送信される。
【０１１３】
ステップＳ６１において、携帯端末７０１は、取得した取得ページや画像のデータに基づいて、画像を含む取得ページを表示する。これにより、ユーザは、携帯端末機用の画像を、サーバ６０１から取得することができる。ユーザは、プレイを行った結果、シートを受け取ることができるとともに、携帯端末機用の画像を取得できる。したがって、ユーザにとって、プレイを行う楽しみが増加する。
【０１１４】
次に、プレイにおける写真シール作成装置１の動作を具体的に説明する。写真シール作成装置１のプレイ時において、各段階の流れは、例えば次のようである。各動作は、制御部５０１の制御に基づいて行われる。なお、各処理において、外部モニタ５２１、操作モニタ５１７、編集モニタ５８１等の表示内容を中心に説明するが、画面表示に伴い、スピーカ５２７，５８７等を利用した音声案内が適宜行われる。
【０１１５】
図１１は、外部モニタ受け付けのプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【０１１６】
図１１に示されるように、プレイが開始されると、ステップＳ１０１において、プレイの説明が行われる。例えば、外部モニタ５２１に画像を表示したり、スピーカ５２７から音声を出力したりすることで、プレイの一連の流れや後述のプレイコースについての説明が行われる。
【０１１７】
ステップＳ１０２において、プレイコース選択が受け付けられる。本実施の形態においては、大まかに、通常プレイコースと、多人数プレイコースとの２つのプレイコースがある。通常プレイコースは、さらに、生成できる画像の雰囲気に応じて、「おでかけ」コースと「デイリー」コースとに分かれている。多人数プレイコース（以下、「グループ」コースと呼ぶことがある。）は、通常プレイコースよりもより多くのユーザによるプレイに対応するプレイコースである。ユーザは、これらのプレイコースを選択してプレイできる。制御部５０１は、選択されたプレイコースをそのプレイのプレイコースとして決定し、以後、そのプレイコースに応じた所定の制御内容で、そのプレイについて制御を行う。なお、通常プレイコースは、上述のような２つのコースに限られず、種々設定することができる。
【０１１８】
ここで、「多人数」であるとは、人数が３人以上である場合のことをいう。すなわち、一般に、写真シール作成装置１は、プレイされる人数に制限が設けられていない場合が多いものの、２人のユーザを一組としてプレイされることが多い。そのため、本実施の形態において、通常プレイコースは、ユーザの数が２人である場合を想定して、カメラ５１５による写真の撮影範囲や画像処理部５０４による処理態様が設定されているプレイコースである。一方、多人数プレイコースは、ユーザの数が３人以上である場合を想定して、撮影範囲や画像処理態様が設定されているプレイコースである。
【０１１９】
ステップＳ１０３において、名前入力を受け付ける。例えば、ユーザに対して、名前入力を行わせる画面が表示される。入力された名前は、落書き編集時に使用されたり、背景やフレームなどのデザインの一部として使用される。なお、名前入力を行わせる画面は、選択されたプレイコースに応じたものが表示される。具体的には、多人数プレイコースは、通常プレイコースよりもプレイ人数が多いと想定されたコースなので、通常プレイコースより多人数プレイコースの方が多くの名前入力ができるように画面が表示される。
【０１２０】
ステップＳ１０４において、コース選択を行ったユーザに対して、コースによって異なる背景などを選択する画面が表示される。例えば、「背景を６枚選んでね」などの表示・案内などが行われ、ユーザは、所望の背景やシートデザインなどを選択する。
【０１２１】
ステップＳ１０５において、制御部５０１は、撮影コーナーが空いているか（使用中でないか）を判断する。
【０１２２】
ステップＳ１０５で撮影コーナーが空いていなければ、ステップＳ１０６において、制御部５０１は、空くまで、外部モニタ５２１にウエイト画面を表示させる。例えば、携帯端末でアクセス可能なウェブサイトの宣伝画面等をウエイト画面として表示させる。
【０１２３】
ステップＳ１０５で撮影コーナーが空いていれば、ステップＳ１０７において、撮影コーナー誘導の画面表示が行われる。これにより、事前接客部５２０での各種操作が完了したユーザを、撮影コーナーへ誘導する。
【０１２４】
制御部５０１は、事前接客部５２０で受け付けられた情報を用いて、撮影コーナーで撮影を行う。
【０１２５】
図１２は、撮影のプレイ時の流れについて説明するフローチャートである。
【０１２６】
図１２に示されるように、ステップＳ１２１において、制御部５０１は、操作モニタ５１７に、撮影開始画面を表示させる。ユーザに対して、撮影開始を促す画面が表示される。ユーザが操作モニタ５１７にタッチすることで、撮影シーケンスに移る。
【０１２７】
ステップＳ１２２において、撮影シーケンスが開始される。撮影シーケンスの詳細については、後述する。撮影シーケンスにより、写真の画像データが得られる。
【０１２８】
ステップＳ１２３では、目の映り選択や明るさ選択が行われる。ここでは、撮影した写真をプレビュー表示させながら、複数の設定（例えば、各５段階の設定）のうちどれを適用するかが選択される。
【０１２９】
すなわち、目の映り選択では、よりユーザのイメージ通りのシートが出力されるように、撮影画像の目の大きさの選択を受け付ける。明るさ選択では、よりユーザのイメージ通りのシートが出力されるように、撮影画像の明るさの選択を受け付ける。操作モニタ５１７に表示される撮影画像は、必然的に顔が小さくなるため、目の大きさの変化・明るさの変化がわかりにくい全身撮影画像ではなく、変化がわかりやすいアップ撮影画像が表示されるようにすればよい。これにより、プレビュー表示に必要な処理の量が低減するため、制御部５０１にかかる負荷を低減できる。このとき、ユーザの選択の効果は、操作モニタ５１７に表示されていない全身画像にも反映されるようにしてもよい。
【０１３０】
ステップＳ１２４において、制御部５０１は、落書きコーナーが空いているか（使用中でないか）を判断する。例えば、編集受付部５８０ａ，５８０ｂのいずれか一方でも他のユーザにより使用中でなければ、落書きコーナーが空いていると判断される。
【０１３１】
ステップＳ１２４で落書きコーナーが空いていなければ、ステップＳ１２５において、制御部５０１は、空くまで、操作モニタ５１７にウエイト画面を表示させる。ウエイト画面として、上述と同様の宣伝画面等を表示できる。
【０１３２】
ステップＳ１２４で落書きコーナーが空いていれば、ステップＳ１２６において、落書きコーナー誘導の画面表示が行われる。これにより、撮影が完了したユーザを、落書きコーナーへ誘導する。このとき、編集受付部５８０ａ，５８０ｂのうち、いずれか適切な方に移動するようにユーザに促すようにすればよい。例えば、「右の１番のらくがきコーナーに移動してね」などと案内すればよい。
【０１３３】
図１３は、落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明する第１のフローチャートである。図１４は、落書き受け付けのプレイ時の流れについて説明する第２のフローチャートである。
【０１３４】
図１３に示されるように、落書き受け付けが開始されると、ステップＳ１３１において、制御部５０１は、編集モニタ５８１にデータ転送開始画面を表示させる。ここでは、撮影された写真に基づき作成された画像データが、撮影コーナーから落書きコーナーに転送される。そして、そのことを示す画面が表示される。
【０１３５】
ステップＳ１３２において、画面タッチが受け付けられる。ここでは、タッチペン５８３を用いて編集モニタ５８１のタッチ操作を受け付ける。タッチ操作が行われるか、所定の時間が経過すると、次の処理に進む。
【０１３６】
タッチ操作が受け付けられると、ステップＳ１３３において、落書き案内が行われる。ユーザに対して、落書き操作が開始されることが案内される。例えば、「次はらくがきだよ！」などと表示が行われる。画像データが転送されてから、この表示が行われている期間に、落書きに用いる画像データについての各種の処理が行われる。画像データについての処理が終了すると、次の処理に進む。
【０１３７】
ステップＳ１３４において、落書き編集が開始される。落書き編集は、編集モニタ５８１に落書き編集画面を表示し、ユーザからの操作を受け付けることで行われる。落書き編集画面には、撮影された写真に基づく写真画像が含まれる。ユーザは、各画像について、所定時間内に、落書き編集を行うことができる。落書き編集により、タッチペン５８３を用いて書き込むようにして行われた「ペン」と呼ばれる落書きと、所定の図柄や、ここまでのユーザの入力内容（名前入力等）に応じて生成された図柄をタッチペン５８３により指定した位置に配置した「スタンプ」と呼ばれる落書きとを行うことができる。これらの落書きは、編集画像として作成される。編集画像が写真画像とを合成した合成画像は、撮影された写真上に落書きが行われたような画像となる。
【０１３８】
ステップＳ１３５において、特別画像選択処理が行われる。本実施の形態において、特別画像選択処理は、プレイコースに応じた内容で行われる。例えば、通常プレイコースでのプレイ時には、後述のようにして行われたスペシャル撮影により生成された画像に関する処理が行われる。他方、多人数プレイコースでのプレイ時には、ネーム画（提供用画像の一例）に関する処理が行われる。ネーム画に関する説明は、後述する。
【０１３９】
ステップＳ１３６において、分割数選択説明画面が表示される。シートデザイン選択に移る旨が案内される。
【０１４０】
ステップＳ１３７において、シートデザイン選択が受け付けられる。ここでは、例えば、ユーザに対し、シート当たりに印刷する画像の数の選択が受け付けられる。シートデザイン選択は、選択されたプレイコースに応じて行われる。例えば、通常プレイコースでは、２人用のレイアウト（シートデザイン）と多分割のレイアウトとが用意され、選択操作が受け付けられる。また、多人数プレイコースでは、３〜６人用のレイアウトと７〜１０人用のレイアウトとが用意され、選択操作が受け付けられる。選択操作は、それぞれのレイアウトに対して何人用かを示すアイコンなどを表示しながら受け付けられる。
【０１４１】
図１４に示されるように、ステップＳ１３８において、ケータイ送信確認画面が表示される。本実施の形態において、基本のプレイ時には、ユーザの携帯端末７０１に、例えばプレイによって作成された撮影画像又は合成画像のうち１枚の画像と、特別画像選択処理で選択された画像とを取得させることができる。
【０１４２】
ステップＳ１３９において、送信画像選択画面が表示される。制御部５０１は、携帯端末７０１に取得させる対象となる画像の選択操作を、ユーザから受け付ける。当該画像は、撮影された画像、シールとして印刷できる落書き画像、及び生成されたおまけ画像などの、ユーザの選択によらず無料でユーザに提供されるように設定された画像以外のすべての画像の中から選択可能である。なお、２人までのユーザがそれぞれ希望する画像を選択するか、送信画像選択画面に使用される所定の時間が経過することによって次の画面に進む。所定の時間が経過し、タイムアウトになった場合は、タイムアウト時に選択されている画像が選択される。
【０１４３】
ステップＳ１４０において、アドレス入力画面が表示される。ここでは、携帯端末７０１の電子メールアドレス等の入力が受け付けられる。電子メールアドレス等が入力されると、その情報がサーバ６０１に送信される。これにより、例えば、サーバ６０１は、ユーザにより選択された画像を取得可能にするＵＲＬを、電子メールなどの方法で携帯端末７０１に通知する。ユーザは、携帯端末７０１で当該ＵＲＬにアクセスすることで、別途写真シール作成装置１からサーバ６０１に送られた、選択した画像を取得できる。
【０１４４】
ステップＳ１４０のアドレス入力画面において、非接触通信（ＮＦＣ通信など）で送信することを選択できる。これが選択されたとき、ステップＳ１４１において、非接触通信操作画面が表示される。制御部５０１は、非接触通信装置５８５を制御し、選択された画像を取得可能にするＵＲＬなどの情報を、非接触通信装置５８５にかざされた携帯端末７０１に送信できる。非接触通信操作画面には、ユーザが行うべき動作の説明などが含まれる。非接触通信操作画面は、携帯端末７０１への通信が成功するか、例えば「アドレス入力に戻る」ボタンが操作されるまで、表示されるようにすればよい。
【０１４５】
ステップＳ１４０で入力が完了すると、ステップＳ１４２において、制御部５０１は、印刷部（プリンタ）５９０が空いているか（使用中でないか）を判断する。
【０１４６】
ステップＳ１４２で印刷部５９０が空いていなければ、ステップＳ１４３において、制御部５０１は、空くまで、編集モニタ５８１に広告画面を表示させる。例えば、上述と同様のウェブサイト等の広告画面が表示される。
【０１４７】
ステップＳ１４２で印刷部５９０が空いていれば、ステップＳ１４４において、プリントが行われる。制御部５０１は、印刷すべき画像データを生成し、印刷部５９０に転送する。これにより、印刷部５９０によりシールの印刷が行われる。なお、印刷部５９０に用紙切れなどのエラーが発生している場合には、プリンタエラー画面が表示されるようにすればよい。このとき、メンテナンスを行うための連絡先などが表示される。
【０１４８】
ステップＳ１４５において、編集モニタ５８１には、落書きブース終了画面が表示される。印刷が完了するまで、シール排出口５７５の前で待機するように、ユーザに案内が行われる。これにより、シール排出口５７５からシールが排出され、一連のプレイが終了する。
【０１４９】
図１５は、プレイコースの選択画面の一例を示す図である。
【０１５０】
図１５に示されるようなコース選択画面１１が表示されて、ユーザによるコース選択操作が受け付けられる。コース選択画面１１には、３つの選択ボタン１３，１５，１７が表示されている。選択ボタン１３，１５は、通常プレイコースに対応するボタンである。すなわち、選択ボタン１３は、「おでかけ」コースに対応する。選択ボタン１５は、「デイリー」コースに対応する。選択ボタン１７は、多人数プレイコース（「グループ」コース）に対応するボタンである。
【０１５１】
制御部５０１は、選択ボタン１３，１５，１７のうち選択操作が行われたものに対応するプレイコースを、そのプレイのプレイコースとして設定する。
【０１５２】
［撮影シーケンスに関する説明］
【０１５３】
ここで、本実施の形態において、通常プレイコースであるか多人数プレイコースであるかに応じて、写真シール作成装置１により提供されるプレイの内容が若干異なる。両プレイコースで、基本として撮影される写真（通常撮影により得られる写真）の枚数は共通して６枚であるが、通常プレイコースでは、これに加えて「スペシャル撮影」として１回の撮影が付加的に行われるのに対し、多人数プレイコースでは、そのような付加的な撮影は行われない。すなわち、通常プレイコースでは、合計７回の撮影が行われる。他方、多人数プレイコースでは、合計６回の撮影が行われる。
【０１５４】
図１６は、撮影シーケンスについて説明するフローチャートである。
【０１５５】
図１６を参照して、撮影シーケンスが開始されると、ステップＳ２１１において、制御部５０１は、選択されたプレイコースの種類を判定する。プレイコースが通常プレイコースである場合（「おでかけ」コースである場合又は「デイリー」コースである場合）には、ステップＳ２１２に進む。他方、プレイコースが多人数プレイコースである場合（「グループ」コースである場合）には、ステップＳ２１８に進む。
【０１５６】
通常プレイコースでは、まず、ステップＳ２１２において、制御部５０１は、選択された撮影コースの種類を判定する。本実施の形態では、撮影コースとして、ユーザをアップのみで撮影する撮影コース（「アップのみ」）と、アップでの撮影と全身の撮影との両方を行う撮影コース（「アップと全身」）とが選択可能である。撮影コースは、例えば、外部モニタ受け付け時において、プレイコース選択を行った後に選択可能である。撮影コースは、撮影シーケンスが開始されたときにユーザにより選択されるようにしてもよい。
【０１５７】
ステップＳ２１２において撮影コースが「アップのみ」であるとき、ステップＳ２１３において、アップでの通常撮影を１枚目から６枚目まで行う。すなわち、通常撮影が６回繰り返される。このとき、初回の通常撮影が行われる前には、ユーザに対するその旨の案内が行われる。
【０１５８】
他方、ステップＳ２１２において撮影コースが「アップと全身」であるとき、まず、ステップＳ２１３において、アップでの通常撮影が１枚目から４枚目まで行われる。その後、ステップＳ２１５において、全身の通常撮影が５枚目、６枚目として行われる。すなわち、この場合、アップでの通常撮影が４回繰り返して行われた後、全身での通常撮影が２回行われる。アップでの通常撮影の前と、全身での通常撮影の前とには、それぞれ、撮影を行う旨の説明が行われる。
【０１５９】
このようにして６枚の撮影が撮影コース別に行われると、その後、スペシャル撮影が行われる。ステップＳ２１６において、スペシャル撮影についての案内が行われる。このとき、必要に応じて、ユーザに、撮影をするのに適した場所へ誘導したり、撮影する写真の構図についての説明が行われたりする。
【０１６０】
ステップＳ２１７において、スペシャル撮影が行われる。本実施の形態において、スペシャル撮影は、そのプレイにおいて７回目の撮影となる。
【０１６１】
他方、多人数プレイコースでは、ステップＳ２１８において、アップでの多人数用撮影を１枚目から６枚目まで行う。すなわち、多人数用撮影が６回繰り返される。このとき、初回の通常撮影が行われる前には、ユーザに対するその旨の案内が行われる。
【０１６２】
なお、各回の撮影は、それぞれ、所定のポーズ指示をユーザに提示した上で行われる。ユーザは、ポーズ指示を参考にした上でポーズをとり、撮影を行うことができる。これにより、変化がある複数の写真画像が得られる。
【０１６３】
なお、スペシャル撮影は、例えば次のようなものである。
【０１６４】
本実施の形態において、スペシャル撮影では、プレイを行うことによりシールのほかに作成できる追加画像（おまけ画像）に用いる写真を撮影する。本実施の形態においては、常に所定の態様の撮影モードでスペシャル撮影が行われる。具体的には、例えば、２人のユーザを所定の位置に配置させ、１回の撮影で各ユーザの１人での写真を生成するピンプリ撮影が行われる。すなわち、スペシャル撮影時には、カメラ５１５の画角のうち、２人のユーザがそれぞれ立つだろう所定の２つの領域が、画像の生成対象となる。各ユーザは、案内にしたがってプレビュー画像を見ながら、撮影される範囲に自らの顔が入るように、自らの姿勢や位置を調整することで、各々のみが入った写真画像を得ることができる。
【０１６５】
なお、スペシャル撮影として、複数の態様の撮影モードの選択肢から選択した撮影モードで、スペシャル撮影を行うことができるようにしてもよい。この場合、スペシャル撮影の撮影モード選択は、例えば、所定のスペシャル撮影選択画面を表示し、ユーザによる選択操作を受け付けることで行われる。制御部５０１は、受け付け内容に基づいて、スペシャル撮影を選択された態様で行うことができる。なお、スペシャル撮影の選択は、例えば外部モニタ受付を行うときに行われるようにしてもよい。また、予め設定された複数の態様の撮影モードのうち、ユーザが以前に選択した撮影コースなどに応じた所定の撮影モードで、スペシャル撮影が行われるようにしてもよい。
【０１６６】
スペシャル撮影の撮影態様の要素には、大まかに、画像の形状、人数、撮影方法（特殊な画像加工）との３つがある。それぞれ、元画像の形状について正方形か長方形かの２種類、画像当たりの人数がピン（単数）か複数かの２種類、撮影方法が画像加工ありかなしかの２種類がある。提供可能なスペシャル撮影の態様は、例えばこれらの組み合わせのうちから適宜設定されればよい。
【０１６７】
例えば、スペシャル撮影の撮影モードとして、撮影した写真にセピア調、モノクロ調など特殊な画像処理を施して画像を作成する撮影モードが適用可能であってもよい。見栄えが良くなるように予め設定された方法で自動的に画像処理が施されることにより、おしゃれな画像が提供される。また、スペシャル撮影の撮影モードとしては、画像を変形したり歪曲したりするなど、特殊な画像処理を施した画像を作成する撮影モードが適用可能であってもよい。この撮影モードでは、ユーザが予想できない態様の、面白みのある画像が提供される。
【０１６８】
図１７は、各回の撮影の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
このような通常撮影、スペシャル撮影、及び多人数用撮影は、それぞれ、１回の撮影毎に、図１７のように示される手順で行われる。すなわち、ステップＳ２３１において、おすすめのポーズ見本を提示するポーズ指示が、音声案内を伴って行われる。ポーズの指示は、操作モニタ５１７に表示され、ユーザにわかりやすく提示される。
【０１７０】
ステップＳ２３２において、ライブ表示が行われる。ライブ表示では、実際の撮影画像の写りをわかりやすくするために、撮影を行うユーザ自身が操作モニタ５１７に表示される。
【０１７１】
ステップＳ２３３において、ライブ表示で、所定の時間が経過し、撮影タイミングが近づくと、カウントダウンが行われる。すなわち、ユーザに対して、撮影するタイミングが通知される。
【０１７２】
ステップＳ２３４において、所定のタイミングで、撮影コースに対応した撮影が行われる。
【０１７３】
撮影が行われると、ステップＳ２３５において、撮影により得られた写真が画像データ化される。画像データが生成されるまでは、処理待ち時間となる。
【０１７４】
プレビュー可能な画像データが生成されると、ステップＳ２３６において、撮影により得られた写真画像のプレビュー表示が行われる。ユーザは、操作モニタ５１７にプレビュー表示された写真画像を見て、どのような写真が撮れたか、簡単に確認することができる。
【０１７５】
プレビュー表示を行ってから所定の時間が経過すると、次の処理に移る。すなわち、制御部５０１は、次回の写真の撮影に入るため、このような処理を繰り返す。最終回の撮影であれば、制御部５０１は、一連の撮影を終了し、撮影シーケンスを終了する。
【０１７６】
なお、プレビュー表示は、所定の枚数（例えば、６枚）の撮影が行われた後に、複数枚をまとめて表示するようにしてもよい。
【０１７７】
なお、撮影時のポーズ指示、ライブ表示、プレビューの各処理の時間は、それぞれ所定の時間で行われ、次の処理に自動的に進む。これにより、速やかに、ユーザの撮影を行うことができる。それぞれの時間は、例えば設定ファイルなどにおいて予め指定することができるように構成されている。これにより、写真シール作成装置１の設置場所等やユーザのニーズに応じて、撮影にかかる時間を容易にかつ個別に変更することができる。
【０１７８】
［多人数プレイコースの名前入力画面に関する説明］
【０１７９】
図１８は、多人数プレイコースでのプレイ時の名前入力画面の一例を示す図である。
【０１８０】
多人数プレイコースでは、最大で、例えば１０名のユーザの名前の入力を受け付ける。入力する名前が多いほど、名前の入力に時間がかかる。そのため、本実施の形態では、複数人での名前入力を行いやすいように、名前入力画面において５名づつ左右に振り分けて入力できるようになっている。すなわち、外部モニタ受け付け時において、名前入力を受け付けるとき、外部モニタ５２１には、図１８に示されるような名前入力画面２１が表示される。
【０１８１】
名前入力画面２１は、同時に２人によりタッチ操作され、最大１０人分の名前の入力を受け付けるように構成されている。すなわち、名前入力画面２１には、２組のキーパッド２３ａ，２３ｂと、１０名分の名前入力欄２５ａ〜２５ｊと、２つの対象表示枠２７ａ，２７ｂと、１つの確定ボタン２９が配置されている。ユーザは、名前の入力が完了したとき、確定ボタン２９にタッチする操作を行うことで、名前入力を終了させることができる。
【０１８２】
キーパッド２３ａ，２３ｂは、例えば平仮名入力で名前を入力できるように構成されている。なお、アルファベットの入力や、数字、記号等の入力を行えるように構成されていてもよい。
【０１８３】
名前入力欄２５ａ〜２５ｊは、それぞれ、平仮名の入力表示枠と、ローマ字表記の表示枠と、各欄への入力を開始したり修正を行ったりするための操作ボタンとを含んでいる。対象表示枠２７ａは、名前入力欄２５ａ〜２５ｊのうちその時点でキーバッド２３ａを介した名前の入力対象となっているものを示している。対象表示枠２７ｂは、名前入力欄２５ａ〜２５ｊのうちその時点でキーバッド２３ｂを介した名前の入力対象となっているものを示している。図１８に示される状態では、例えば、左側のキーバッド２３ａを操作して、対象表示枠２７ａにより示されている名前入力欄２５ａに名前を入力することができる。また、右側のキーバッド２３ｂを操作して、対象表示枠２７ｂにより示されている名前入力欄２５ｂに名前を入力することができる。
【０１８４】
名前入力欄２５ａ〜２５ｊに平仮名で名前が入力されると、制御部５０１は、ローマ字表記の表示枠に、入力内容をローマ字に変換した文字列を表示する。本実施の形態においては、このローマ字表示の文字列（名前）が、後述のネーム画の生成時に用いられる。
【０１８５】
なお、名前入力画面２１では、１０人までの名前入力を受付可能であるが、さらに多くの名前の入力を受付可能であったり、名前入力の上限数が１０より少なかったりしてもよい。名前入力画面２１では、ユーザは、必要な数の名前の入力を行えばよい。
【０１８６】
［ユーザに提供される画像の説明］
【０１８７】
本実施の形態において、通常プレイコースでプレイを行ったユーザには、スペシャル撮影により得られた画像が、通常撮影により得られる写真とともに提供される。他方、多人数プレイコースでは、多人数用撮影により得られる写真と共に、多人数用撮影により得られる写真を利用して生成された「ネーム画」（提供用画像の一例）が、ユーザに提供される。なお、ユーザが取得可能になるのは、いずれか１枚のみであっても、複数枚であってもよい。
【０１８８】
図１９は、横型のネーム画の一例を示す図である。図２０は、縦型のネーム画の一例を示す図である。
【０１８９】
図１９、図２０及び以降の図において、ネーム画中で示す破線は、実際には表示されない、説明のために付したものである。
【０１９０】
図１９に示されるように、横型のネーム画１０１（ネーム画１０１ａ）は、横長の長方形の画像である。ネーム画１０１は、左側に写真領域（第１の領域の一例）１１０が配置され、その右側に、写真領域１１０に隣接するように、デザイン領域（第２の領域の一例）１２０が配置された構成を有している。写真領域１１０及びデザイン領域１２０はそれぞれ長方形であり、写真領域１１０の右側の辺は、デザイン領域１２０の左側の辺と一致している。すなわち、写真領域１１０とデザイン領域１２０とは、一辺を共有している。
【０１９１】
写真領域１１０の全域には、写真画像Ｐが配置されている。写真画像Ｐは、多人数用撮影で得られた写真画像であって、シートに配置される写真画像と同一の縦横比と撮影範囲とを有するものである。写真画像Ｐには、被写体（ユーザ）Ｕと、背景Ｒとが含まれている。なお、写真画像Ｐは、落書き編集が行われた後の画像（合成画像）であってもよい。後述のように、本実施の形態では、多人数用撮影により、縦長の写真画像と、横長の写真画像とが得られる。横型のネーム画１０１には、縦長の写真画像が配置される。
【０１９２】
デザイン領域１２０には、デザイン画１２１と、名前表示部１２５とが配置されている。デザイン画１２１は、予め設定されたデザインテンプレートに基づく文字又は図形の画像を含む。名前表示部１２５には、複数の名前Ｗが配置されている。横型のネーム画１０１において、デザイン領域１２０の面積は、写真領域１１０よりも小さくなっている。これにより、デザイン領域１２０が含まれるネーム画１０１においても、写真画像Ｐが目立つ状態が維持される。
【０１９３】
他方、図２０に示されるように、縦型のネーム画１０１（ネーム画１０１ｂ）も制御部５０１の制御により生成される。縦型のネーム画１０１は、縦型の長方形の画像である。このネーム画は、上部に写真領域１１０が配置され、その下方に、写真領域１１０に隣接するように、デザイン領域１２０が配置された構成を有している。写真領域１１０の下側側の辺は、デザイン領域１２０の上側の辺と一致している。すなわち、写真領域１１０とデザイン領域１２０とは、一辺を共有している。
【０１９４】
縦型のネーム画１０１も、横型のそれと同様の構成要素を有している。縦型のネーム画１０１には、横長の写真画像Ｐが配置される。写真画像Ｐは、多人数用撮影で得られた写真画像であって、シートに配置される写真画像と同一の縦横比と撮影範囲とを有するものである。デザイン領域１２０には、デザイン画１２１と、名前表示部１２５とが配置されている。縦型のネーム画１０１においては、デザイン領域１２０の面積は、写真領域１１０よりも大きくなっているが、これに限られるものではない。
【０１９５】
なお、ネーム画１０１には、多人数用撮影で得られた写真画像を、トリミングして縦横比を変更したり、撮影範囲（画像に表れる範囲）を変更したりした上で配置してもよい。
【０１９６】
このようなネーム画１０１の名前表示部１２５には、所定の態様で、複数の名前Ｗが整列表示される。これについて、以下説明する。
【０１９７】
図２１は、名前表示部１２５について説明する図である。
【０１９８】
名前表示部１２５には、最大で１０個の名前を表示可能である。名前表示部１２５には、２コラムで、各列５個の名前Ｗが左詰め（左寄せ）で配置される。図２１において、名前が配置される配置領域の位置を、上から下の順、左列から右列の順で示されるように、符号１２５ａ，１２５ｂ，…，１２５ｊで示している。名前表示部１２５の各配置領域１２５ａ〜１２５ｊには、名前入力画面２１で入力された名前Ｗ（図２１においてＷ１〜Ｗ１０で示されている。）が配置される。
【０１９９】
本実施の形態において、各名前Ｗを表示するフォントは、基本的には同一のサイズ（文字高さ）である。これにより、多数の名前Ｗが表示される場合においても、ユーザに整然とした印象を与えることができる。
【０２００】
ここで、入力された名前Ｗのうち、名前表示部１２５に表示するにあたり幅が長すぎるものがあるとき、制御部５０１は、その名前Ｗの幅を縮めて整列表示を行う。すなわち、名前表示部１２５において、最大で１０個の名前Ｗを整然と２コラムに整列表示させるため、１つの名前の表示スペースは決められている。１つの名前の表示スペースの幅は、最大でＸ１と定められており、入力された名前Ｗの幅がＸ１より大きければ、制御部５０１は、名前Ｗの幅がＸ１より小さくなるように、名前Ｗの幅を縮める。
【０２０１】
例えば、比較的文字数が多く長い名前Ｗ５ａが表示すべき名前であったとする。名前表示部１２５に表示する標準のフォントで名前Ｗ５ａを表示したときに、その幅がＸ１より大きいＸ２になる場合には、制御部５０１は、名前Ｗ５ａの幅寸法のみを変倍し、幅がＸ１になるようにする。具体的には、制御部５０１は、名前Ｗ５ａの幅を（Ｘ１／Ｘ２）倍した名前Ｗ５ｂを生成する。制御部５０１は、このように幅を縮めた名前Ｗ５ｂを、名前Ｗ５ａを配置すべき位置に配置する。これにより、長い名前でも、ネーム画１０１の全体のデザインの印象を損なわないまま、整然と、名前表示部１２５に表示させることができる。
【０２０２】
なお、名前Ｗの幅が表示スペースの幅Ｘ１を超えるか否かは、その名前Ｗを実際に名前表示部１２５に表示する際に用いられる標準のフォントで表したときの幅を算出することで算出できるが、これに限られるものではない。例えば、名前表示部１２５に等幅フォントを用いて名前Ｗの表示を行う場合には、表示スペースに表示可能な最大文字数を基準としてもよい。すなわち、この場合、最大文字数よりも、表示すべき名前Ｗの文字数が多いときに、名前Ｗの幅を縮める処理を行うようにすればよい。
【０２０３】
ここで、本実施の形態において、名前入力画面２１において各名前入力欄２５ａ〜２５ｊのうちいくつかに秩序なく（順番通りでなく）名前Ｗが入力された場合であっても、名前表示部１２５には、これらの名前Ｗが整然と表示される。
【０２０４】
図２２は、名前の表示順について説明する図である。
【０２０５】
図２２において、Ｎ１〜Ｎ１０は、それぞれ名前入力画面２１の名前入力欄２５ａ〜２５ｊに対応する。図２２に示されるように、１０個の名前入力欄２５ａ〜２５ｊのうち５箇所（名前入力欄２５ａ，２５ｂ，２５ｄ，２５ｆ，２５Ｈ）に、名前Ｗが入力された場合を想定する。このような場合、制御部５０１は、これらの名前Ｗを名前入力欄２５ａに入力されたものから順に、隙間が空かないように並べ直して、並べ直した順番で、名前表示部１２５に配置する。すなわち、この場合、入力された名前Ｗは、図２２の右側に示されるように並ぶように制御される（Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５）。そして、図２１における配置領域１２５ａ〜１２５ｅに、名前Ｗ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５が、この順で配置される。
【０２０６】
なお、制御部５０１は、名前入力画面２１の名前入力欄２５ａ〜２５ｊに入力された名前を、所定のルールに従ってソートしてから、名前表示部１２５に配置するようにしてもよい。例えば、アルファベット順にソートしたり、名前の幅の長さに従ってソートしたりするようにしてもよい。
【０２０７】
また、名前表示部１２５において、名前Ｗの整列表示態様は、２コラム、各コラムで左端揃えのものに限られるものではなく、所定の態様にしたがって並べられるように設定されていればよい。例えば、名前Ｗが等間隔で上下に並べられるようにしてもよいし、中央揃えや右端揃えで表示されるようにしてもよい。また、部分的に２コラムに表示し、比較的長い名前などは、名前表示部１２５の全体の幅を利用してできるだけ名前Ｗの幅の変更を行わないようにして表示するようにしてもよい。
【０２０８】
ここで、本実施の形態に名前入力画面２１において入力された名前Ｗの数が３以上であるときは、上述のように、入力された名前Ｗのみが名前表示部１２５に整列表示される。しかしながら、ユーザが多人数であっても、名前入力画面２１において名前Ｗの入力が行われないか、１つ又は２つの名前Ｗの入力のみが行われる場合も考えられる。このように名前Ｗが入力されないか、入力された名前Ｗの数が３に満たないときには、制御部５０１は、名前表示部１２５に、予め用意された画像である単語Ｍや、入力された名前Ｗに所定の画像である単語Ｍを加えたものを、所定の態様で整列表示させる。
【０２０９】
図２３は、名前表示部１２５の表示態様の一例を示す図である。
【０２１０】
図２３に示されるように、名前Ｗが入力されていないときには、制御部５０１は、名前表示部１２５に、所定の複数の単語Ｍを配置する。複数の単語Ｍは、例えば、「ＷＡＯ！」という単語Ｍ１と、「ＳＰＥＣＩＡＬ」という単語Ｍ２と、「ＨＡＰＰＹ  ＤＡＹ」という単語の組み合わせＭ３とを含んでいる。各単語Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３は、名前Ｗが表示されるときと同様に、左寄せで、配置される。
【０２１１】
このように、名前Ｗが入力されなくても、所定の単語Ｍが名前表示部１２５に表示される。したがって、デザイン領域１２０のうち名前表示部１２５のために開けられているスペースに必ず文字が配置されるので、名前Ｗが入力されない場合であってもネーム画１０１に間延びした部分が全体のデザイン性が損なわれにくくなる。
【０２１２】
図２４は、名前表示部１２５の表示態様の別の例を示す図である。
【０２１３】
図２４に示されるように、名前Ｗが例えば２つ入力されている場合を想定する。すなわち、例えば、「ＭＩＣＨＩＫＯ」という名前Ｗ１と、「ＡＩ」という名前Ｗ２とが設定されている。このように、入力された名前Ｗが少ないときには、制御部５０１は、これらの名前Ｗ１，Ｗ２に加えて、所定の単語Ｍ３を名前表示部１２５に整列表示させる。具体的には、配置領域１２５ａに名前Ｗ１が配置され、配置領域１２５ｂに名前Ｗ２が配置された場合において、配置領域１２５ｃに、単語Ｍ３（「ＨＡＰＰＹ  ＤＡＹ」）が配置される。
【０２１４】
このように、入力された名前Ｗの数が少なくても、所定の単語Ｍがこれらの名前Ｗに追加して表示される。したがって、上述と同様に、ネーム画１０１の全体のデザイン性が損なわれにくくなる。
【０２１５】
なお、このように所定の単語Ｍを補充するか否かは、入力された名前Ｗの数が３以上であるか否かに応じて設定されるが、この名前Ｗの数の閾値は、３に限られない。例えば、３以上の所定数（例えば、４や５）より入力された名前Ｗの数が少ないときに、所定の単語Ｍが補充されるようにしてもよい。また、入力された名前Ｗがゼロでなくても、所定数よりも少ないときには、名前を表示せず、所定の単語Ｍを表示するようにしてもよい。
【０２１６】
表示される単語Ｍは、適宜設定可能であってもよい。また、表示される単語Ｍは、複数通りが予め設定されており、プレイの状況や、ネーム画１０１のデザインテンプレートの雰囲気等に応じて、表示される単語Ｍが異なるようにしてもよい。
【０２１７】
図２５は、名前表示部１２５の表示態様の変型例を示す図である。
【０２１８】
図２５に示される例は、図２３と同じような場合のものである。すなわち、名前表示部１２５には、名前Ｗが表示されないとき、次のような複数の単語Ｍ１０が表示されるようにしてもよい。複数の単語Ｍ１０は、例えば、「ＯＨ！」という単語Ｍ１１と、「ＳＰＥＣＩＡＬ」という単語Ｍ１２と、「ＨＡＰＰＹ☆」という単語と記号の組み合わせＭ１３とを含んでいる。このように、名前表示部１２５には、記号を含む単語Ｍが表示されるようにしてもよい。
【０２１９】
［ネーム画の選択画面］
【０２２０】
本実施の形態では、制御部５０１は、多人数用撮影により得られた６枚の写真画像のそれぞれを用いて、互いに異なるデザイン態様を有する複数のネーム画を生成し、それを一覧にしてユーザに選択させる。ユーザは、表示された複数のネーム画から好みのデザインのものを選択する操作を行うことで、好みのネーム画を得ることができる。選択されたネーム画は、例えば、上述と同様に、サーバ６０１を経由してユーザの携帯端末７０１で取得可能にすればよい。
【０２２１】
図２６は、多人数用撮影により得られた６枚の写真画像の一例を示す図である。図２７は、デザインテンプレートの一例を示す第１の図である。図２８は、デザインテンプレートの一例を示す第２の図である。
【０２２２】
ネーム画は、図２６に示されるような６枚の写真画像Ｐ１〜Ｐ６と、図２７及び図２８に示されるような予め設定されたネーム画用の複数種類のデザインテンプレートＤ１〜Ｄ１０とを適宜組み合わせることで、生成される。ここで、写真画像Ｐ５，Ｐ６は横長のものであり、デザインテンプレートＤ７〜Ｄ１０は、縦長のものである。すなわち、写真画像Ｐ１〜Ｐ４は、それぞれ、デザインテンプレートＤ１〜Ｄ６のいずれかと組み合わされ、写真画像Ｐ５，Ｐ６は、それぞれ、デザインテンプレートＤ７〜Ｄ１０のいずれかと組み合わされる。本実施の形態では、制御部５０１が自動的にこれらを組み合わせて、６つのネーム画１０１〜１０６を生成し、ユーザに選択可能に表示する。したがって、そのプレイ毎にどのような組み合わせの選択肢の中からネーム画を選択可能になるのかが異なり、プレイするたびに好みのデザインのネーム画が偶然生成される可能性があるという楽しみを新たにユーザに提供することができ、プレイの遊戯性を向上させることができる。
【０２２３】
なお、互いに関連するデザイン要素が含まれる複数のデザインテンプレートが予め設定されている場合や、互いに色合い等が似た複数のデザインテンプレートが予め設定されている場合などがある。このような互いにデザイン上の関連がある複数の関連テンプレートが設定されている場合において、一度に生成される６つのネーム画１０１〜１０６中には、同一の種類の関連テンプレートを用いたものが２つ以上含まれないように制御することが好ましい。この処理は、例えば、同時に２以上が採用されないようにデザインテンプレート同士の関連性を予め設定しておいたり、色合いなどを自動的に制御部５０１が判別するようにしたりすることで、実現することができる。また、予め、６つのネーム画１０１〜１０６のデザインの多様性が確保されるように、予め、ネーム画１０１〜１０６を生成するためのデザインテンプレートの組み合わせが、複数組設定されていてもよい。
【０２２４】
図２９は、ネーム画選択画面の一例を示す図である。
【０２２５】
図２９に示されるように、ネーム画選択画面５１には、生成されたネーム画１０１〜１０６と、落書き選択部５７と、決定ボタン５９とが設けられている。ネーム画１０１〜１０４は横長のものであり、ネーム画１０５，１０６は、縦長のものである。
【０２２６】
図２９に示される例において、ネーム画１０１は、写真画像Ｐ１とデザインテンプレートＤ１とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０２は、写真画像Ｐ２とデザインテンプレートＤ６とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０３は、写真画像Ｐ３とデザインテンプレートＤ５とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０４は、写真画像Ｐ４とデザインテンプレートＤ３とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０５は、写真画像Ｐ５とデザインテンプレートＤ１０とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０６は、写真画像Ｐ６とデザインテンプレートＤ８とを組み合わせて生成されたものである。
【０２２７】
図３０は、ネーム画選択画面の他の例を示す図である。
【０２２８】
ネーム画選択画面５１は、例えば次のようなネーム画１０１〜１０６が表示されることもありうる。すなわち、図３０に示される例において、ネーム画１０１は、写真画像Ｐ１とデザインテンプレートＤ６とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０２は、写真画像Ｐ２とデザインテンプレートＤ５とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０３は、写真画像Ｐ３とデザインテンプレートＤ４とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０４は、写真画像Ｐ４とデザインテンプレートＤ２とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０５は、写真画像Ｐ５とデザインテンプレートＤ７とを組み合わせて生成されたものである。ネーム画１０６は、写真画像Ｐ６とデザインテンプレートＤ９とを組み合わせて生成されたものである。
【０２２９】
ここで、本実施の形態において、ユーザは、ネーム画１０１〜１０６に用いる写真画像Ｐ１〜Ｐ６として、落書きが施された画像（合成画像）を配置するか、落書きが行われていない状態の写真画像を配置するかを切り替えることができる。切替えは、落書き選択部５７を操作することによって行われる。図２９及び図３０では、落書きが行われていない状態の写真画像を用いてネーム画１０１〜１０６が生成されている場合が示されている。このとき、落書き選択部５７では、「ＯＦＦ」が選択されている。
【０２３０】
図３１は、落書きが施されている場合のネーム画選択画面の例を示す図である。
【０２３１】
図３１に示されるように、落書き選択部５７で「ＯＮ」を選択すると、落書き内容が反映された状態の合成画像を用いて、ネーム画１０１〜１０６が再生成される。この落書きは、シートへのプリント用に画像に落書き編集を行った際のものと同一である。
【０２３２】
このように、ユーザは、落書きをネーム画１０１〜１０６に反映させるか否か（表示させるか否か）を容易に設定することができ、容易に、所望のネーム画を選択して取得することができる。撮影された写真画像に対する落書きを非表示にできるので、落書きで既に名前を書き込んだ場合において、ネーム画ではその名前を非表示にすることで、同じ名前が重複して１つの画像に表示されることを防止できる。
【０２３３】
なお、このようにネーム画で名前を表示することから、落書きで必ずしも名前を書き込まなくてもよいように、落書き編集の開始前までに「ネーム画」を作成できることをユーザに案内するようにしてもよい。また、落書きのうち、名前を書き込むためのレイヤーと、それ以外の文字や図形等を配置するためのレイヤーとを別々のレイヤーに分けて、それぞれのレイヤーを個別に表示、非表示させてネーム画を生成できるようにしてもよい。
【０２３４】
［実施の形態における効果］
【０２３５】
このように、本実施の形態においては、３人以上の多人数でのプレイ時において、デザイン性の高いネーム画をユーザに提供することができる。したがって、多人数でのプレイ時でも、プレイするユーザの満足感を向上させることができる。写真領域とデザイン領域とを別々に有するネーム画を生成することで、ユーザの名前を被写体にかぶせることなく配置した格好の良い画像を提供することができる。特に、多人数の名前を表示させるときに、名前が２コラムで整列表示されるので、皆の名前を比較的大きく、見栄え良く表示させることができる。名前は、名前入力画面により事前に入力されたものを表示させるので、美しく名前を表示させることができる。
【０２３６】
多人数用撮影で撮影した複数の写真画像を用いて複数のネーム画を生成し、ユーザにより選択されたネーム画をユーザに提供させることができる。したがって、ユーザは、自身が最も好ましいと感じるデザインのネーム画を、容易に取得でき、ユーザの満足度が高くなる。
【０２３７】
入力された名前の数が所定数よりも少ない場合には、予め設定されている単語が表示される。したがって、名前を表示することを前提としたデザインを有するネーム画の見栄えを、名前が入力されていない場合においても、高く維持することができる。
【０２３８】
ネーム画は、それを生成するために特別な撮影を行うことなく、シールを生成するために通常行われる多人数用撮影で得られた写真画像を用いて生成される。撮影回数を増加させることがないので、写真シール作成装置の回転率が損なわれないようにしながら、デザイン的に優れた画像を提供することができ、プレイするユーザの満足度を向上させることができる。
【０２３９】
［その他］
【０２４０】
ネーム画のデザインは、上述の例に限られない。
【０２４１】
図３２は、横長のネーム画の変型例を示す図である。
【０２４２】
図３２に示されるように、横長のネーム画２０１ａにおいて、上述のネーム画１０１ａとは左右反対に、写真領域１１０とデザイン領域１２０とが配置されていてもよい。この場合、写真領域１１０の左側の辺とデザイン領域１２０右側の辺とが一致するようにして、両領域１１０，１２０が配置される。
【０２４３】
図３３は、縦長のネーム画の変型例を示す図である。
【０２４４】
図３３に示されるように、縦長のネーム画２０１ｂにおいて、上述のネーム画１０１ｂとは上下反対に、写真領域１１０とデザイン領域１２０とが配置されていてもよい。この場合、写真領域１１０の上側の辺とデザイン領域１２０の下側の辺とが一致するようにして、両領域１１０，１２０が配置される。
【０２４５】
また、ネーム画において、写真領域とデザイン領域とは、それぞれ長方形に限られない。デザイン領域は、写真領域の上下に写真領域に接するように配置されていたり、写真領域の左右に写真領域に接するように配置されていたりしてもよい。また、デザイン領域は、写真領域のうち互いに直交する２辺に隣接するように配置されていてもよいし、写真領域の３辺に隣接するように配置されていてもよい。ネーム画には、写真領域とデザイン領域とが含まれていればよい。
【０２４６】
名前は、外部モニタ受付時の名前入力画面においてのみ入力可能であってもよいし、そうでなくてもよい。例えば、落書き編集時に、「名前追加ボタン」を画面に表示し、名前の追加を受け付けるようにしてもよい。また、落書き編集時に、外部モニタ受付時において既に入力した名前又は落書き編集時に追加した名前の修正を行えるようにしてもよい。この場合、落書き編集時に、入力されている名前がこれ以上変更されないことが確定した後（例えば、落書き編集の終了のタイミング）で、ネーム画を生成するようにすればよい。また、ネーム画選択画面において、外部モニタ受付時又は落書き編集時に入力した名前の修正を受け付け、修正後の名前をネーム画に反映させるようにしてもよい。さらに、名前の修正を受け付けたとき、修正前と修正後とのどちらの名前をネーム画に反映させるかの選択を、ユーザから受け付けてもよい。これらにより、撮影前に事前に名前入力を受け付けた場合においても、間違えて入力した場合や、入力した名前を違う名前に変更したい場合（名前からあだ名に変更したい場合など）や、名前入力画面において時間切れですべての名前を入力することができなかった場合などにおいても、ユーザが所望するネーム画をユーザに提供することができる。
【０２４７】
上述の実施の形態で、名前表示部に２コラムで名前を整列表示させるところ、入力数が６人未満である場合（入力された名前Ｗの数が５以下である場合）には、右側のコラムが空白となる。このような場合に、右側のコラムの領域に、何らかの図形や日付、時間、場所等を示すコンテンツ等のデザインや、上記のような所定の単語Ｍなどを配置するようにしてもよい。これにより、不自然な空白領域がデザイン領域に生じることを防止でき、デザイン性の高いネーム画をユーザに提供することができる。入力された名前の数が比較的少ない場合において、このようなデザインを配置するか否かは、そのネーム画のデザインテンプレートに応じて決定されるようにしてもよい。
【０２４８】
上述の実施の形態における処理は、ソフトウェアによって行っても、ハードウェア回路を用いて行ってもよい。
【０２４９】
上述の実施の形態における処理を実行するプログラムを提供することもできるし、そのプログラムをＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカードなどの記録媒体に記録してユーザに提供することにしてもよい。プログラムはインターネットなどの通信回線を介して、装置にダウンロードするようにしてもよい。上記のフローチャートで文章で説明された処理は、そのプログラムに従ってＣＰＵなどにより実行される。
【０２５０】
上記実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５１】
１  写真シール作成装置（写真撮影遊戯装置の一例）
１０１〜１０６  ネーム画（提供用画像の一例）
１１０  写真領域（第１の領域の一例）
１２０  デザイン領域（第２の領域の一例）
１２１  デザイン画
１２５  名前表示部
５０１  制御部
５０２  ＣＰＵ
５０３  メモリ
５０４  画像処理部
５０５  記憶部
５０７  制御プログラム
５０９  通信部
５１５  カメラ
５７０  編集出力装置
５７５  シール排出口
５８０  編集受付部
５８１  編集モニタ
５８３  タッチペン
５８５  非接触通信装置
５８７  スピーカ
９０１  写真シール遊戯システム
Ｄ１〜Ｄ１０  デザインテンプレート
Ｐ，Ｐ１〜Ｐ６  写真画像
Ｗ  名前
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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