(57)【要約】【課題】模型を利用してゲームの興趣を高めることができるゲーム機を提供する。【解決手段】フィールド５上で動作する複数の模型６が設けられ、勝敗を競う複数の競走馬をそれぞれ複数の模型６に割り当てて複数の模型６によるレースを実行するゲーム機１であって、複数の模型６が参加するレースの着順を決定し、決定した着順に基づいて、レース終了後に複数の模型６を所定の隊形Ｆに配置して走行させる。【選択図】図９
2014090928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールド上で動作する複数の模型が設けられ、勝敗を競う複数の対象をそれぞれ前記複数の模型に割り当てて前記複数の模型によるレースを実行するゲーム機であって、
前記複数の模型が参加するレースの着順を決定する着順決定手段と、
前記着順決定手段にて決定した着順に基づいて、レース終了後に前記複数の模型を所定の隊形に配置して走行させる隊形配置手段と、
を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記フィールド上を撮像する撮像装置と、
表示装置と、
前記複数の模型を前記隊形に配置して走行している状態を前記撮像手段が撮像するように制御する撮像制御手段と、
前記撮像手段により撮像される映像を前記表示装置に表示させるように制御する表示制御手段と、
をさらに備えた請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記表示装置が、前記フィールドの上方に設置され、
前記表示装置の表示画面の向きを変更する駆動機構と、
前記駆動機構の駆動を制御する駆動制御手段と、
前記フィールドの周囲に沿って配置される、プレイヤがゲームに参加するための複数のステーションユニットと、
をさらに備えた請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記複数の対象には、プレイヤによるレース参加申請が可能な特別対象を含み、
前記隊形配置手段は、前記特別対象の着順に基づいて、レース終了後に前記複数の模型を所定の隊形に配置して走行させ、
前記駆動制御手段は、前記表示装置の表示面を前記特別対象を参加させたプレイヤのプレイするステーションユニットに向くように駆動を制御する請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
フラットパネルディスプレイを用いて前記表示装置として構成される複数のモニタと、
前記複数のモニタのそれぞれを、前記フィールドの上方にて支持する支持構造物と、
前記複数のモニタのそれぞれと前記支持構造物とを連結する連結手段と、さらに備え、
前記連結手段には、前記駆動機構として、所定の駆動源からの動力により、前記複数のモニタのそれぞれの表示面の向きが変化するように移動させるモニタ駆動機構が設けられている請求項３又は４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記モニタの台数が４以上の偶数に設定され、
前記モニタ駆動機構は、互いに同数のモニタが第１表示装置及び第２表示装置をそれぞれ構成するように隣り合わせに並べられ、かつ前記フィールドの上方から見たときに前記第１表示装置のモニタと前記第２表示装置のモニタとが背中合せに並ぶモニタ整列状態と、前記モニタが鉛直方向の中心軸線の回りに多角形状を描くように並ぶモニタ展開状態とが選択できるように前記複数のモニタを移動させる配列切替機構を含んでいる請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記複数の模型を配置させた隊形の複数の隊形情報が記録された隊形データが設定され、前記隊形データから一の隊形情報を選択する隊形選択手段を備え、
前記隊形配置手段は、前記隊形データから選択された一の隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させる請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記隊形選択手段が、複数の隊形情報から一の隊形情報を抽選する抽選手段である請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記複数の模型を配置させた隊形の複数の隊形情報が記録された隊形データが設定され、前記隊形データから一の隊形情報を選択する隊形選択手段を備え、
前記隊形配置手段は、前記隊形データから選択された一の隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させ、
前記隊形情報にはプレイヤによる前記隊形の編成が可能でかつ前記特別対象に紐付け可能な特別隊形情報が含まれるように前記隊形データが設定され、
前記隊形選択手段は、前記特別隊形情報を選択し、
前記隊形配置手段は、前記特別隊形情報に紐付けられた前記特別対象の着順に基づいて、その特別隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させる請求項４に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機が周知である。例えば、フィールド上に競走馬を模した模型が設けられ、競争する模型の着順を予想する競馬ゲームを提供するゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
フィールド上でレースが行われ、競争した模型の着順が決定すると、レースに出走した模型は次のレースに備えて移動する。そうすると、レースが終了したとたんにプレイヤは表示装置を見てしまい、模型が設けられていることが十分に生かされていない。
【０００５】
そこで、本発明は模型を利用してゲームの興趣を高めることができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、フィールド（５）上で動作する複数の模型（６）が設けられ、勝敗を競う複数の対象をそれぞれ前記複数の模型に割り当てて前記複数の模型によるレースを実行するゲーム機（１）であって、前記複数の模型が参加するレースの着順を決定する着順決定手段（３１）と、前記着順決定手段にて決定した着順に基づいて、レース終了後に前記複数の模型を所定の隊形（Ｆ）に配置して走行させる隊形配置手段（３１）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、フィールド上で模型によるレースが行われ、レース後にはレースの着順に応じて複数の模型が所定の隊形に配置されて走行する。これにより、レース終了後に、勝利を祝賀するパレードが演出される。従って、レース終了後も模型を利用してゲームを盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記フィールド上を撮像する撮像装置（１０）と、表示装置（４ａ）と、前記複数の模型を前記隊形に配置して走行している状態を前記撮像手段が撮像するように制御する撮像制御手段（３１）と、前記撮像手段により撮像される映像を前記表示装置に表示させるように制御する表示制御手段（３１）と、をさらに備えてもよい。これによれば、レース終了後の複数の模型が隊形に配置されて走行する様子を表示装置でも見ることができる。これにより、フィールド上のパレードを直接見て楽しむとともに表示装置を介して楽しむこともできる。
【０００９】
この形態において、前記表示装置が、前記フィールドの上方に設置され、前記表示装置の表示画面の向きを変更する駆動機構（８３、８５）と、前記駆動機構の駆動を制御する駆動制御手段（３１）と、前記フィールドの周囲に沿って配置される複数のステーションユニット（３）と、をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤが利用するステーションユニットに向けて、表示装置の表示画面の向きを変更することができ、どの位置にいるプレイヤでも模型が走行する様子を楽しむことができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記複数の対象には、プレイヤによるレース参加申請が可能な特別対象（２４）を含み、前記隊形配置手段は、前記特別対象の着順に基づいて、レース終了後に前記複数の模型を所定の隊形に配置して走行させ、前記駆動制御手段は、前記表示装置の表示面を前記特別対象を参加させたプレイヤのプレイするステーションユニットに向くように駆動を制御してもよい。これによれば、プレイヤは自分が所有する特別対象がレースで勝利した場合に、フィールド上の複数の模型が所定の隊形で走行する様子を楽しむことができるが、表示装置の表示面がそのプレイヤの方向を向くのでプレイヤへの特別感を演出することができる。
【００１１】
上述の形態において、フラットパネルディスプレイを用いて前記表示装置として構成される複数のモニタ（４ａ）と、前記複数のモニタのそれぞれを、前記フィールドの上方にて支持する支持構造物（８０）と、前記複数のモニタのそれぞれと前記支持構造物とを連結する連結手段（８１）と、さらに備え、前記連結手段には、前記駆動機構として、所定の駆動源からの動力により、前記複数のモニタのそれぞれの表示面（４ｂ）の向きが変化するように移動させるモニタ駆動機構（８３、８５）が設けられていてもよい。これによれば、複数のモニタがフィールド上方に設けられているので、プレイヤの視認性を高めつつ、ゲームを盛り上げることができる。また、この形態において、前記モニタの台数が４以上の偶数に設定され、前記モニタ駆動機構は、互いに同数のモニタが第１表示装置及び第２表示装置をそれぞれ構成するように隣り合わせに並べられ、かつ前記フィールドの上方から見たときに前記第１表示装置のモニタと前記第２表示装置のモニタとが背中合せに並ぶモニタ整列状態と、前記モニタが鉛直方向の中心軸線の回りに多角形状を描くように並ぶモニタ展開状態とが選択できるように前記複数のモニタを移動させる配列切替機構（８３）を含んでいてもよい。
【００１２】
本発明のゲーム機の一形態において、前記複数の模型を配置させた隊形の複数の隊形情報が記録された隊形データ（３６）が設定され、前記隊形データから一の隊形情報を選択する隊形選択手段（３１）を備え、前記隊形配置手段は、前記隊形データから選択された一の隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させてもよい。これによれば、レース終了後に配置される模型の隊形は、複数の候補の中から選択される。これにより、パレードの演出が多様化されプレイヤを飽きさせない演出が可能となる。また、この形態において、前記隊形選択手段が、複数の隊形情報から一の隊形情報を抽選する抽選手段（３１）であってもよい。
【００１３】
本発明のゲーム機の一形態において、前記複数の模型を配置させた隊形の複数の隊形情報が記録された隊形データが設定され、前記隊形データから一の隊形情報を選択する隊形選択手段を備え、前記隊形配置手段は、前記隊形データから選択された一の隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させ、前記隊形情報にはプレイヤによる前記隊形の編成が可能でかつ前記特別対象に紐付け可能な特別隊形情報が含まれるように前記隊形データが設定され、前記隊形選択手段は、前記特別隊形情報を選択し、前記隊形配置手段は、前記特別隊形情報に紐付けられた前記特別対象の着順に基づいて、その特別隊形情報に記述される隊形に前記複数の模型を配置して走行させてもよい。これによれば、プレイヤが所有する特別対象がレースに勝利した場合には、プレイヤが編成した隊形でパレードが演出される。プレイヤに対し、特別対象をレースに参加させ、そのレースに勝利させるという動機付けを付与することができる。また、プレイヤが編成したオリジナルな隊形によりパレード演出を盛り上げることができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、フィールド上で模型によるレースが行われ、レース後にはレースの着順に応じて複数の模型が所定の隊形に配置されて走行する。これにより、レース終了後に、勝利を祝賀するパレードが演出される。従って、レース終了後も模型を利用してゲームを盛り上げ、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図。
【図２】メインモニタをモニタ展開状態に移動させたときの斜視図。
【図３】モニタ展開状態における片側の２台のメインモニタを省略したモニタ支持駆動ユニットの要部を示す図。
【図４】模型及び自走車を説明する図。
【図５Ａ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５Ｂ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６Ａ】パレード演出の一例を示す図。
【図６Ｂ】パレード演出の一例を示す図。
【図７】ゲーム機に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図８】プレイデータの一例を示す図。
【図９】ゲーム機の制御ユニットが実行するパレード演出処理を示すフローチャート。
【図１０】模型データを示す表の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、店舗等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。
【００１８】
ゲーム機１は、フィールドユニット２と、そのフィールドユニット２を取り囲むように配置された複数のステーションユニット３と、フィールドユニット２に隣接して配置されたモニタユニット４とを備えている。フィールドユニット２の上面側にはフィールド５が設けられている。フィールド５では、競走馬を模した複数の模型６のそれぞれをフィールド５内のオーバル状のコース５ａ内で走行させて着順を競うフィールドゲームとしての競馬ゲームがプレイされる。模型６は、一例として、図４に示したように、フィールドユニット２の内部に設けられた走行面１５を自律的に走行可能な自走車７と磁石を利用して接合されている。それにより、模型６は、自走車７に追従してフィールド５上を走行する。模型６の詳細については、後述する。フィールド５の中央部には、ゲートユニット８が設けられている。ゲートユニット８は、模型６を出走前に一列に整列させるためのゲート８ａを有している。ゲート８ａは、フィールド５の中央に格納された位置と、フィールド５の一方の側にてコース５ａを横断する位置と、フィールド５の他方の側にてコース５ａを横断する位置との間で選択的に移動することができる。
【００１９】
ステーションユニット３は、フィールド５にて実行されるゲームにプレイヤが参加するための端末装置として設けられている。ステーションユニット３には、第１モニタ３ａ及び第２モニタ３ｂと、それらの表面に重ね合わされた透明な第１タッチパネル３ｃ及び第２タッチパネル３ｄと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口３ｅと、プレイヤが所持するカード９（図７）を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ３ｆとが設けられている。各ステーションユニット３では、１人又は２人でプレイすることができる。各タッチパネル３ｃ、３ｄは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口３ｅにメダルが投入されると、投入されたメダルは競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００２０】
モニタユニット４は、ゲームに関連した情報（映像等を含む。）を表示するために表示装置としての複数のメインモニタ４ａを備えている。なお、図１では２台のメインモニタ４ａが隣り合わせに並べられている状態を示しているが、それらのメインモニタ４ａの裏側にも、２台のメインモニタ４ａが表示面４ｂを反対方向に向けて配置されている。メインモニタ４ａには、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイのような概略平板状のフラットパネルディスプレイが用いられている。
【００２１】
図２は、メインモニタ４ａをモニタ展開状態に移動させたときの斜視図である。モニタユニット４には、メインモニタ４ａの他に、メインモニタ４ａをフィールド５の上方にて支持するための支持構造物としてのモニタ支持フレーム８０と、メインモニタ４ａをモニタ支持フレーム８０と連結しかつメインモニタ４ａの向きを変化させるための連結手段としてのモニタ支持駆動ユニット８１とが設けられている。モニタ支持フレーム８０は、全体として、フィールド５を斜めに跨ぐように設けられる台形状のフレーム状構造物である。メインモニタ４ａは、モニタ支持フレーム８０の上部中央にモニタ支持駆動ユニット８１を介して吊り下げ状態で連結される。
【００２２】
モニタ支持駆動ユニット８１は、モニタ支持フレーム４ｂに対するメインモニタ４ａの連結手段として機能し、メインモニタ４ａの位置、つまり、メインモニタ４ａの表示面４ｂの向きを変化させる機能も有している。図２のメインモニタ４ａは、表示面４ｂを互いに異なる方向に向けたモニタ展開状態を示し、図１のメインモニタ４ａは、隣り合うメインモニタ４ａの表示面４ｂが整列したモニタ整列状態を示している。また、メインモニタ４ａは、モニタ支持フレーム８０の上部中央を通過する鉛直方向の旋回軸線ＲＸの回りに回転可能に設けられている。
【００２３】
図３は、モニタ展開状態における片側の２台のメインモニタ４ａを省略したモニタ支持駆動ユニット８１の要部を示す図である。モニタ支持駆動ユニット４ｃは、フレーム構造のベース８２と、ベース８２に組み付けられる配列切替機構８３と、その配列切替機構８３に装着されるフレーム構造のモニタアタッチメント８４とを備えている。ベース８２は、モニタ支持駆動ユニット８１及びメインモニタ４ａの全体を、モニタ支持フレーム８０に吊り下げるための基礎となる構造体であり、厚さに比して高さ及び長さが大きい箱型フレーム構造として構成されている。ベース８２は、モニタ整列状態におけるメインモニタ４ａの背面間に挟まれるように配置される。モニタアタッチメント８４は、メインモニタ４ａの背面側に固定される。配列切替機構８３は、ベース８２とモニタアタッチメント８４との間に介在し、メインモニタ４ａをベース８２に連結する手段の一部として機能するとともに、モニタアタッチメント８４を、メインモニタ４ａのモニタ整列状態に対応した位置と、モニタ展開状態に対応した位置との間で移動させる。配列切替機構８３については周知技術を利用して構成してよい。
【００２４】
ベース８２の上面側中央には、モニタ支持フレーム８０とベース８２との間に介在して、４台のメインモニタ４ａをそれらに共通な旋回軸線ＲＸの回りに旋回させるための旋回駆動機構８５が設けられている。旋回駆動機構８５には、ベース８２に取り付けられる軸受部８６と、その軸受部８６に回転自在に取り付けられる旋回中心軸８７とを有している。旋回中心軸８７の上端にはフランジ８７ａが設けられている。フランジ８７ａは、モニタ支持フレーム８０に固定され、回転軸線ＲＸの回りに回転自在な状態で吊り下げられる。旋回中心軸８７の下端部には、プーリ８７ｂが同軸的に固定されている。ベース８２には旋回用の駆動源としての電動モータ８８が取り付けられている。電動モータ８８の出力軸にはプーリ８８ａが取り付けられている。プーリ８７ｂ、８８ａの間には駆動ベルト８９が巻き掛けられている。従って、電動モータ８８を駆動すると、その回転トルクの反力でベース８２が配列切替機構８３及びモニタアタッチメント８４と一体的に旋回軸線ＲＸの回りに回転する。なお、旋回駆動機構８５には、旋回軸線ＲＸの回りにおけるベース８２の回転位置を検出して、モニタ整列状態に対応する位置にベース８２を停止させる位置決め機構が付属する。その位置決め機構は、光学センサその他を利用した公知の構成でよい。なお、配列切替機構及び旋回駆動機構８５が、モニタ駆動機構及び駆動機構として機能する。
【００２５】
図４は、模型６及び自走車７を説明する図である。模型６は、馬の模型１１と、馬に騎乗する騎手の模型１２と、馬の模型１１を支持する台車１３とで構成される。台車１３には、複数の車輪１４が設けられている。一方、駆動手段としての自走車７は、フィールド５の下方に配置された走行面１５を走行する。自走車７には、一対の駆動輪１６と、駆動輪１６を互いに独立して駆動する一対のモータ１７と、複数の補助輪１８とを備えている。自走車７は、モータの回転速度に差を与えることによりその移動方向を変化させることができる。模型６は、自走車７に磁力で牽引されてコース５ａを走行する。自走車７の上部には、磁石（不図示）が配置されている。模型６は、車輪を介してフィールド５上で自立するが、独立した駆動手段をもたず、自走車７の磁石により自走車７に引き寄せられた状態で自走車７を追従するようにして走行する。走行面１５上には、互いに直行するようにグリッド状に並べられた複数のコイルで構成される位置検出センサ３５（図７）が設けられている。位置検出センサ３５は、自走車７の底面に設けられた金属片（不図示）を検知することによって、自走車７の位置を検出する。自走車７及び位置検出センサ３５は、各種公知の技術を利用してよい。
【００２６】
図５Ａ及び図５Ｂは、第１モニタ及び第２モニタ３ａ、３ｂに表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。ゲーム機１で提供される競馬ゲームには、所定間隔で開催されるレースに出走する対象としての競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、プレイヤが所有する育成馬を調教し、育成する育成ゲームとが設けられている。図５Ａに示す第１モニタ３ａに表示されるゲーム画面ＧＳ１には、馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当がプレイヤに付与される。ゲーム画面ＧＳ１には、現在開催されているレース名を表示するレース名表示部２１と、レースに出走する各競走馬の情報を示す競走馬情報表示部２２と、各競走馬に対して馬券の種類に応じたオッズを表示するオッズ表示部２３とが設けられている。プレイヤは、各表示部２１〜２３に表示された情報を判断材料として、第１タッチパネル３ａを操作して予想する競走馬にベットする。
【００２７】
一方、図５Ｂに示す第２モニタ３ｂに表示されるゲーム画面ＧＳ２には、育成ゲームの一例が示されている。育成ゲームにおいては、プレイヤは、特別対象としての育成馬を生産し、調教することで育成馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤが所有する育成馬２４を表示する育成馬表示部２５と、表示されている育成馬２４の育成情報を表示する育成情報表示部２６と、育成馬２４を育成するための育成メニューが表示される育成メニュー表示部２７と、育成馬２４を馬券ゲームの特定のレースに出走させるレースエントリボタン２８とが設けられている。プレイヤは第２タッチパネル３ｂを操作して育成したい育成馬を選択しつつ、高めたい能力に応じた育成メニューを選択し、育成馬２４を育成する。プレイヤが育成する育成馬２４は、レースに出走させることができ、育成馬２４がレースに勝利するとプレイヤは賞金を獲得できる。プレイヤが、レースエントリボタン２８を操作するとその育成馬２４が特定のレースに出走する。育成ゲームをプレイするには、カード９に記録されたカードＩＤによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する育成馬の各種能力を示した能力値を含む情報は育成馬データとしてプレイデータ４５に記録される。なお、第１モニタ及び第２モニタ３ａ、３ｂにそれぞれ示されるゲーム画面ＧＳは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面ＧＳが示される。
【００２８】
競走馬が出走するレースは、フィールド５上を走行する複数の模型６の動作によりフィールドユニット２で行われる。各模型６には、レースに出走する勝敗を競う対象としての競走馬が１対１に対応付けられ、コース５ａ上で競争する。育成馬２４がレースに出走する場合、競走馬に加えてプレイヤの育成馬２４も模型６と１対１に対応付けられる。プレイヤが選択した模型６が育成馬２４に割り当てられる。レースは馬券ゲームの一部として所定の間隔で行われ、プレイヤは第１モニタ３ａやメインモニタ４ａに表示されるオッズを参照しながら勝ち馬に投票し、結果に応じて配当を受け取る。育成ゲームで育成した育成馬２４は、馬券ゲームで行われる特定のレースに出走できる。育成馬２４が勝利すると、育成馬２４に割り当てられた模型６を中心としてフィールド５上で所定の隊形が編成されて走行するパレード演出が実行される。
【００２９】
図６Ａ及び図６Ｂは、パレード演出の一例を示す図である。育成馬２４がレースで一着となり勝利すると、一着の模型６を含む複数の模型６で隊形を編成して、ウィニングランをする。図６Ａ及び図６Ｂでは、育成馬２４に対応する模型６ａを黒く塗りつぶした円で示し、その他の模型６を白抜きの円で示す。一例として、図６Ａでは育成馬２４に対応する模型６ａを中心としてＶ字形に他の模型６ｂを配置する隊形Ｆ１を示し、図６Ｂでは、育成馬２４に対応する模型６ａを中心として十字形に他の模型６ｂを配置する隊形Ｆ２を示している。なお、特に区別する必要がない場合には、参照符号Ｆで代表する。これらの隊形Ｆ１、Ｆ２の隊形情報は、隊形データ３６（図７）に記録される。隊形データ３６には、複数の隊形情報として隊形Ｆを構成する模型６の個数と配置される模型６の位置関係が記述されている。隊形データ３６は予め定められているが、適宜増減してもよい。あるいは、プレイヤのプレイデータ４５にプレイヤが編集した隊形Ｆが記述された隊形情報を記録してもよいし、隊形データ３６にプレイヤＩＤと紐付けて隊形情報を記録するようにしてもよい。
【００３０】
模型６が隊形Ｆを編成して走行している間は、音楽や照明でパレードを盛り上げる。また、フィールド５の上方、モニタ支持フレーム８０の支柱部８０ａには、撮像装置としてカメラ１０が設けられている。カメラ１０は、フィールド５上を撮像可能に設けられ、隊形Ｆを組んで走行するパレード演出中の模型６を撮像する。撮像した映像は、リアルタイムでメインモニタ４ａに表示され、プレイヤはメインモニタ４ａの映像でもパレードを楽しめる。また、パレードがメインモニタ４ａに映し出されている間は、メインモニタ４ａの表示面４ｂがプレイヤのプレイするステーションユニット３に向くようにモニタ支持駆動ユニット４ｃが駆動する。メインモニタ４ａの状態は、パレード演出に応じてモニタ整列状態でもモニタ展開状態でもよい。例えば、ゲームをプレイするプレイヤが少ない場合はモニタ整列状態で大画面の映像を映し、ゲームをプレイするプレイヤが多い場合は、多くのプレイヤが見やすいようにモニタ展開状態で映像を映すようにしてもよい。
【００３１】
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機１のステーションユニット３では、１人のプレイヤが第１及び第２モニタ３ａ、３ｂを利用することができ、ゲーム画面ＧＳ１、ＧＳ２のように一方のモニタ３ａで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ３ｂで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第１及び第２モニタ３ａ、３ｂのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
【００３２】
図７は、ゲーム機１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１には、制御ユニット３１と、記憶装置３２とが設けられている。制御ユニット３１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置３２は、制御ユニット３１にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置３２は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置３２には、後述するプレイデータ４５と、隊形データ３６とが記憶されている。
【００３３】
制御ユニット３１の内部には、ゲーム制御部３３が設けられる。ゲーム制御部３３は、制御ユニット３１のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３３は、ゲーム機１で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット３１には、第１及び第２タッチパネル３ａ、３ｂと、位置検出センサ３５と、カードリーダ３ｆとが入力装置として接続され、第１及び第２モニタ３ｃ、３ｄと、メインモニタ４ａと、フィールドユニット２とが出力装置として接続されている。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード９のカードＩＤは、センターサーバ４０上に保存されたプレイデータ４５を呼び出すために利用される。なお、図５には、ゲーム機１の構成として、ゲーム機１に設けられた複数のステーションユニット３のうち１台のステーションユニット３のみの構成を示している。各ステーションユニット３に制御ユニット３１が設けられていてもよいし、制御ユニット３１が複数のステーションユニット３の制御を担当するようにしてもよい。
【００３４】
ゲーム機１は、センターサーバ４０と通信可能に構成されている。センターサーバ４０には、制御ユニット４１と、記憶装置４２とが設けられている。制御ユニット４１及び記憶装置４２の構成は、ゲーム機１の制御ユニット３１及び記憶装置３２と同様の構成でよく、説明は省略する。制御ユニット３１には、内部のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによってゲーム機１の運営に必要な各種の論理的装置が生成される。例えば、ゲーム機１からプレイヤの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ４５をゲーム機１から受け取って保存し、あるいはゲーム機１に提供する。また、制御ユニット４１は、ネットワークを介してゲーム機１のプログラムあるいはデータを更新する。
【００３５】
記憶装置４２には、ＩＤ管理データ４３、ゲーム用データ４４、及びプレイデータ４５が記録されている。ＩＤ管理データ４３は、ゲーム機１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。センターサーバ４０では、プレイヤ毎にユニークなプレイヤＩＤを利用してプレイヤを識別している。プレイデータ４５は、プレイヤＩＤと１対１に対応付けられて記録され、カードＩＤは、プレイヤＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。ＩＤ管理データ４３を参照することにより、センターサーバ４０は、カードＩＤとプレイヤＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのプレイヤＩＤを特定することができる。ゲーム用データ４４は、ゲーム機１にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット４１が適宜に参照するデータである。プレイデータ４５は、上述したようにプレイヤＩＤ毎に作成され、管理されている。ゲーム機１でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機１のカードリーダ３ｆに認識させたカードＩＤがセンターサーバ４０に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４５の少なくとも一部がセンターサーバ４０からゲーム機１に提供されてゲーム機１の記憶装置３２に記憶される。また、隊形データ３６についても記憶装置４２に記憶しておき、ゲーム機１の要求に応じて適宜の隊形情報を含む隊形データ３６を提供するようにしてもよい。
【００３６】
図８は、プレイデータ４５の一例を示す図である。プレイデータ４５には、プレイヤのプレイヤＩＤと、プレイヤＩＤと対応付けられた育成馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。育成馬データには、プレイヤが所有する育成馬２４の馬名や、外見の特徴、能力値のパラメータ等の各種情報が記述されている。外見の特徴として、例えば、馬の毛色、メンコの有無、メンコの色等が記録されている。
【００３７】
図９は、ゲーム機１の制御ユニット３１が実行するパレード演出処理を示したフローチャートである。パレード演出処理は、育成馬２４が勝利したときに実行される育成馬２４に対応する模型６を中心としたパレードを演出する処理である。パレード演出処理は、育成馬２４が出走する特定のレースを対象として実行される。まず、制御ユニット３１は、対象となる特定のレースに出走する競走馬の着順を決定する（ステップＳ１）。制御ユニット３１は、レース開始前等適宜のタイミングで着順を決定する。制御ユニット３１は、決定した着順に基づいて、育成馬２４が一着になったか否かを判別する（ステップＳ２）。育成馬２４が一着となる場合、制御ユニット３１は、隊形Ｆを決定する抽選を実行する（ステップＳ３）。抽選は、例えば制御ユニット３１内で乱数を生成させることで実行できる。物理的抽選機構のみならず電子的抽選機構を利用する等適宜の方法を利用してよい。隊形データ３６に記録される複数の隊形情報から一つの隊形情報を決定する抽選をすればよい。なお、ステップＳ１で決定した着順において育成馬２４が一着とならない場合、制御ユニット３１は今回の処理を終了する（ステップＳ２）。
【００３８】
制御ユニット３１は、抽選結果に基づいて、パレードの隊形Ｆを決定する（ステップＳ４）。そして、制御ユニット３１は、決定した隊形Ｆに応じて模型６を駆動させる（ステップＳ５）。例えば、図６Ａに示す隊形Ｆ１が抽選で決定した場合、レース後、一着となったことを祝賀して一着の育成馬２４に対応する模型６ａを中心として他の模型６ｂを周囲に配置して走行させる。隊形データ３６を参照して、隊形Ｆ１に配置されるように自走車７の駆動を制御する。隊列Ｆ１に配置される模型６ｂには、二着以下の模型６を順番に配置させてもよい。このとき、音楽や照明でパレードを盛り上げる演出がされる。
【００３９】
制御ユニット３１は、模型６ａ、６ｂが走行するパレードをカメラ１０に撮像させる（ステップＳ６）。位置検出センサ３５が検出する自走車７の位置に基づいて、フィールド５上の模型６の位置が認識できるので、模型６の移動に応じて撮像する。あるいは、コース全体が撮像できる位置にカメラ１０を設け、パレード演出の間撮像するようにしてもよい。育成馬２４に対応する模型６ａが映っているか否かにかかわらず、適宜のアングルで撮影してよい。また、ゲーム機１の適宜の位置にカメラ１０を設け、複数のカメラ１０で撮像してもよい。そして、制御ユニット３１は、撮像した映像をメインモニタ４ａに表示させる（ステップＳ７）。プレイヤは、フィールド５上では模型６の動作を楽しむことができるとともに、メインモニタ４ａでは迫力ある映像を同時に楽しむことができる。
【００４０】
制御ユニット３１は、メインモニタ４ａの表示面４ｂをプレイヤがプレイするステーションユニット３に向けさせるようにモニタ支持駆動ユニット８１の駆動を制御する（ステップＳ８）。例えば、制御ユニット３１は、メインモニタ４ａをモニタ整列状態になるように配列切替機構８３を駆動制御し、モニタ整列状態のメインモニタ４ａの表裏いずれかの表示面４ｂをプレイヤのステーションユニットに向けさせるように旋回駆動機構８５を駆動制御する。モニタ整列状態においては、メインモニタ４ａが長手方向に並んでいるので、その大きさに最適化された映像が編集されて表示される。一方、モニタ展開状態をとる場合、制御ユニット３１は、メインモニタ４ａをモニタ展開状態になるように配列切替機構８３を駆動制御し、モニタ展開状態のメインモニタ４ａのいずれか一つの表示面４ｂをプレイヤのステーションユニットに向けさせるように旋回駆動機構８５を駆動制御する。モニタ展開状態においては、一面の表示面積は小さくなるものの、四面で映像が表示されるので、死角がなくなり多くのプレイヤに映像を楽しんでもらえる。そして、制御ユニット３１は、パレード終了とともに今回の処理を終了する。
【００４１】
上述の処理では、特定のレースにおいて育成馬２４が出走する場合、特定のレースの着順が決定されると（ステップＳ１）、育成馬２４が勝利するか否かを判別する（ステップＳ２）。育成馬２４が勝利する場合は、ウィニングランの隊形Ｆを決定する抽選を実行し（ステップＳ３）、抽選結果に基づいて隊形Ｆを決定する（ステップＳ４）。そして、決定した隊形Ｆに応じて模型６を配置して駆動させ（ステップＳ５）、模型６を撮像する（ステップＳ６）。撮像された映像は、メインモニタ４ａに表示され（ステップＳ７）、育成馬２４を所有するプレイヤのステーションユニット３に向けてメインモニタ４ａの表示面４ｂを向ける（ステップＳ８）。育成馬２４が出走したレースの終了後には、勝利を祝賀するパレードが演出され、ゲームを盛り上げることができる。また、育成馬２４に対応する模型６がパレードをすることでプレイヤに模型６に対する愛着を湧かせることができる。
【００４２】
制御ユニット３１が、パレード演出処理のステップＳ１の処理を実行することにより着順決定手段として、ステップＳ３の処理を実行することにより隊形選択手段及び抽選手段として、ステップＳ４及びＳ５の処理を実行することにより隊形配置手段として、ステップＳ６の処理を実行することにより撮像制御手段として、ステップＳ７の処理を実行することにより表示制御手段として、ステップＳ８の処理を実行することにより駆動制御手段としてそれぞれ機能する。
【００４３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、育成馬２４が出走可能な特定のレースを対象に制御ユニット３１がパレード演出処理を実行したがこれに限られない。例えば、通常のレースに対してもパレード演出処理を実行してもよい。一着の模型６に対してウィニングランの隊形Ｆを決定しパレードの演出をすればよい。パレード演出の対象を重賞レースに絞って実行してもよい。また、上述した形態では、一着の馬に対してパレード演出を実行したが、これに限られず、一着の馬に加えて二着の馬も対象にパレード演出してもよい。この場合、隊列Ｆは、例えば２つの模型６がメインに配置されるように編成され、他の模型６が周囲に配置される。育成馬２４が二着に入賞した場合に演出することができる。同様に三着までの馬を対象としてもよい。
【００４４】
上述した形態では、図９のステップＳ３で隊形Ｆを抽選する処理をしてから隊形Ｆを決定していたがこれに限られない。隊形Ｆの決定には、適宜の方法を用いてよい。例えば、ステップＳ３の代わりに、レースで万馬券が出る等の特定のゲーム条件を満たすことにより決定される隊形データ３６を設けてもよい。隊形データ３６にゲーム条件を対応付けて記録させ、ゲーム条件が満たされると対応付けられた隊形データ３６がステップＳ４で決定されるようにすればよい。これにより、様々なパレード演出をプレイヤに提供することができ、希少なパレード演出を見られるという満足感をプレイヤに付与することができる。あるいは、隊形データ３６に一着になる模型６を対応付け、模型６毎に異なる隊形Ｆをとるようにしてもよい。あるいは、プレイヤが所有する育成馬２４に対してプレイヤが編成した隊形Ｆを記述した隊形情報をプレイデータ４５に記録させてもよい。この場合、その育成馬２４が一着となった場合に、プレイヤが編成した隊形Ｆで育成馬２４に対応する模型６がパレードする。プレイヤに対して、自分の編成した隊形Ｆのパレードを見るために育成馬２４を育成ゲームで強化する動機付けを付与することができる。
【００４５】
上述の形態では、隊形Ｆについて、一着の模型６ａに対してその他の模型６ｂを二着以下の模型６を順番に配置させるとして説明したが、これに限られない。例えば、育成馬２４の毛色に合わせて、同じ、あるいは似た毛色の模型６を配置させてもよい。隊形Ｆに応じて特定の毛色の模型６を配置させるようにしてもよい。この場合、ゲーム機１の記憶装置３２には、各模型６の馬番号と外見の特徴とが対応付けられた模型データ３７が設けられる。図１０は、模型データ３７を示す表の一例である。模型データ３７には、馬番号に対応付けて、各模型６の毛色、メンコの有無、メンコの色が記録されている。模型データ３７を参照して、隊形Ｆに応じて毛色やメンコの有無を考慮した配置にすればよい。例えば、図６Ａに示す隊形Ｆ１であれば、模型６ａが葦毛の馬の場合、模型６ａから離れるに従って毛並みが濃くなるように、例えば、模型６ｂの毛色が鹿毛から青毛になるように配置してもよい。あるいは、同じ葦毛の模型６を周囲に配置してもよい。このようにすることで、パレード演出に統一感を出すことができる。
【００４６】
モニタユニット４は、４台のメインモニタ４ａで構成されたがこれに限られない。例えば、メインモニタ４ａの台数を４台以上の偶数で構成してもよい。この場合、モニタ整列状態とモニタ展開状態とを両立でき、モニタ展開状態のときにはモニタ面が多角形状となる。あるいは、表示面の向きを変えることができる一面のモニタで構成してもよい。プレイヤの方向に表示面が可変する表示装置であれば適宜の構成でよい。メインモニタ４ａに代えて、第１モニタ３ａ及び第２モニタ３ｂにカメラ１０で撮像した映像を表示させてもよい。上述の形態において、競走馬の模型６に対して育成馬２４を含む出走馬を割り当てる例で説明したが、これに限られない。例えば、競艇、競輪、車、動物等の各種レースの模型に対しても適用可能である。また、野球、サッカー、ボクシング等のスポーツ選手の模型等に対しても同様に適用できる。模型がどのような態様であっても、模型と対象とが対応付けられるゲームであれば本発明は適用可能である。抽選手段として、制御ユニット３１の電子的な内部抽選で説明したがこれに限られない。例えば、ボール抽選や、ルーレット抽選等の物理的抽選機構を利用して抽選してもよい。制御ユニット３１が物理的抽選機構を制御して抽選結果を利用すればよい。また、特別対象として育成馬２４で説明したが、フィールド５上で実行されるレースに対しプレイヤが参加申請できる競走馬であれば、育成できないものであってもよい。例えば、特別なイベントで獲得できる能力値が固定された馬を出走できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４７】
１  ゲーム機
４ａ  メインモニタ（表示装置、モニタ）
４ｂ  表示面
５  フィールド
６  模型
３１  制御ユニット（着順決定手段、隊形選択手段、抽選手段、隊形配置手段、撮像制御手段、表示制御手段、駆動制御手段）
３６  隊形データ
４５  プレイデータ
Ｆ  隊形
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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