(57)【要約】【課題】遊技者の心理状況に沿った遊技を可能とする遊技機を提供する。【解決手段】変動表示ゲームの結果に基づいて特別遊技状態を発生可能な遊技機で、特別遊技状態終了から所定期間、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態を発生可能とし、遊技状態に基づいて変動表示ゲームの変動態様を決定するためのテーブルを設定し、設定されたテーブル及び乱数値に基づいて変動態様を設定する。設定されるテーブルには、通常時選択テーブルと、通常時選択テーブルとは変動態様の選択率が異なる特定選択テーブルとがあり、さらに、特定選択テーブルは、第１特定選択テーブルと、第１特定選択テーブルよりも変動時間の長い変動パターンが選択されやすい第２特定選択テーブルとを含み、特定遊技状態の発生時に第１特定選択テーブルを設定可能とし、特定遊技状態開始から所定期間が経過すると、第２特定選択テーブルに変更する。【選択図】図２５Ａ
2014188201.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出した乱数値を所定の判定値と比較して判定した判定結果に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態を発生させたことを契機として、前記特別遊技状態終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態を発生可能とし、
遊技状態に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を決定するためのテーブルを設定するテーブル設定手段と、
前記テーブル設定手段により設定されたテーブルに基づいて、複数の変動態様の中から当該変動表示ゲームにおいて実行する変動態様を設定する変動態様設定手段と、を備え、
前記テーブル設定手段が設定可能なテーブルとして、通常時に設定される通常時選択テーブルと、前記特定遊技状態中に設定され、前記通常時選択テーブルとは前記変動態様の選択率が異なる特定選択テーブルと、があり、
前記特定選択テーブルは、第１特定選択テーブルと、該第１特定選択テーブルよりも変動時間の長い変動パターンの選択率が高い第２特定選択テーブルと、を少なくとも含み、
前記特定遊技状態の発生を契機として前記第１特定選択テーブルを設定可能とし、前記特定遊技状態の発生から所定期間が経過したことを契機として、前記第１特定選択テーブルから前記第２特定選択テーブルに変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動領域は、遊技球を受け入れ難い第１状態と遊技球を受け入れ易い第２状態とに変換可能な変換部材を備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となる確率状態として、通常確率状態と、該通常確率状態よりも前記特定結果となる確率を高めた高確率状態とを設定可能な確率設定手段と、
前記変換部材の変換制御を実行可能な変換制御実行手段と、
前記変換制御実行手段が前記変換部材の制御を行う変換確率状態として、第１変換確率状態と、前記第１変換確率状態よりも前記第２状態に変換し易い第２変換確率状態と、の何れかを設定可能とする変換確率設定手段と、
を備え、
前記特定遊技状態の発生に伴い、前記確率設定手段により前記確率状態を高確率状態に設定するとともに、前記変換確率設定手段により前記変換確率状態を前記第２変換確率状態に設定する遊技者に有利な遊技状態を設定し、
該特定遊技状態の発生から前記所定期間が経過すると、前記確率設定手段により前記確率状態を通常確率状態に設定するとともに、前記変換確率設定手段により前記変換確率状態を前記第１変換確率状態に設定して前記特定遊技状態を終了させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記テーブル設定手段にて前記第１特定選択テーブルが設定されている場合よりも、前記第２特定選択テーブルが設定されている場合に、前記変動表示装置にて前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる過程の表示態様を発生させるか否かを示唆する演出の出現率を高くすることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
前記抽出した乱数値を、所定数を上限に前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶可能な始動記憶保留手段と、
前記始動記憶保留手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を事前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段の判定結果に基づき、当該判定結果に対応する変動表示ゲームの実行内容を事前に示唆する予告報知を実行することが可能な事前予告報知手段を備え、
前記テーブル設定手段にて前記第２特定選択テーブルが設定されている場合よりも、前記第１特定選択テーブルが設定されている場合に、前記予告報知の出現率を高くすることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動領域は、
所定位置に設けられる第１始動領域と、前記第１始動領域とは異なる位置に設けられ前記変動入賞装置を備える第２始動領域と、を備え、
前記第１始動領域に遊技球が入賞した場合に得られる賞球数より、前記第２始動領域に遊技球が入賞した場合に得られる賞球数の方が少ないことを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、
前記所定の判定値に対応する第１判定値を記憶する判定値記憶手段と、
前記第１判定値を、前記所定の判定値である第２判定値に変換する判定値変換手段と、
を備え、
前記判定値記憶手段は、前記第２判定値を格納するために必要な容量よりも少ない容量で前記第１判定値を格納することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り後に特定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって、遊技者に有利な特別遊技状態を生起させるよう構成されているものが知られている。
【０００３】
また、特別遊技状態の終了後、遊技球の始動口への入賞が容易な状態（入賞容易状態）を発生させるための開閉部材の開放頻度を高くしたり、変動表示ゲームの当選確率を高くしたりする特定遊技状態を発生させることが可能となっている遊技機が提案されている。
【０００４】
そこで、特定遊技状態中は通常時と異なる遊技性を提供可能な変動パターンテーブルを用いて変動態様を設定する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３１７０７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載されたパチンコ機では、特定遊技状態中に通常状態とは異なる変動態様で遊技を行うことが可能となっていたが、一定の変動パターンとなり変化に乏しかった。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技状況に応じた変動パターンを選択可能とし、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一形態によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出した乱数値を所定の判定値と比較して判定した判定結果に基づいて前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段と、前記変動表示装置における表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記特別遊技状態を発生させたことを契機として、前記特別遊技状態終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態を発生可能とし、遊技状態に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を決定するためのテーブルを設定するテーブル設定手段と、前記テーブル設定手段により設定されたテーブルに基づいて、複数の変動態様の中から当該変動表示ゲームにおいて実行する変動態様を設定する変動態様設定手段と、を備え、前記テーブル設定手段が設定可能なテーブルとして、通常時に設定される通常時選択テーブルと、前記特定遊技状態中に設定され、前記通常時選択テーブルとは前記変動態様の選択率が異なる特定選択テーブルと、があり、前記特定選択テーブルは、第１特定選択テーブルと、該第１特定選択テーブルよりも変動時間の長い変動パターンの選択率が高い第２特定選択テーブルと、を少なくとも含み、前記特定遊技状態の発生を契機として前記第１特定選択テーブルを設定可能とし、前記特定遊技状態の発生から所定期間が経過したことを契機として、前記第１特定選択テーブルから前記第２特定選択テーブルに変更する。
【０００９】
ここで、「特定遊技状態」とは、始動入賞領域に遊技球が入賞しやすい状態（時短状態）及び変動表示ゲームの当選確率が通常よりも高い状態（高確率状態、確変状態）を含み、いずれか一方又は両方の状態である。「特定遊技状態」は、特別遊技状態終了後、所定期間、例えば、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで、変動表示ゲームの結果が所定の態様となるまで継続する。所定回数は、固定であってもよいし、大当りの種類毎に設定されるものであってもよい。
【００１０】
「変動態様」には、変動表示ゲームにおける演出態様などが含まれ、変動表示ゲームの実行前に実行される先読み予告、変動表示ゲームの前半で実行されるリーチ前予告演出なども含まれる。特定遊技状態における特定選択テーブルの切換タイミングは、例えば、特定遊技状態の開始から変動表示ゲームが所定回数実行されたタイミングである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の代表的な一形態によれば、遊技者の心理状況に沿った変動パターンを選択可能とし、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の圧縮振分コードの構成を説明する図である。
【図１８】本発明の実施の形態の変換式においてｂを４とした場合の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、（Ａ）は振分値の最小値、（Ｂ）は振分値の最大値を表す。
【図１９】本発明の実施の形態における圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。
【図２０Ａ】本発明の実施の形態の事前判定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は本実施形態における事前判定テーブル、（Ｂ）は従来の事前判定テーブルである。
【図２０Ｂ】本発明の実施の形態のマスクデータテーブルを説明する図である。
【図２０Ｃ】本発明の実施の形態のマスク結果を説明する図である。
【図２１】本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の通常時における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル１、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル１である。
【図２３】本発明の実施の形態の特定遊技状態（ＳＴ状態）における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）はＳＴ状態であって抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル２、（Ｂ）はＳＴ状態の前半（変動表示ゲームの実行回数が１回から７０回）であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル２である。
【図２４】本発明の実施の形態の特定遊技状態（ＳＴ状態）における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）はＳＴ状態の中盤（変動表示ゲームの実行回数が７１回から１４０回）であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル３、（Ｂ）はＳＴ状態の後半（変動表示ゲームの実行回数が１４０回目以降）であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル４である。
【図２５Ａ】本発明の実施の形態における変動パターン選択テーブル毎の各変動パターンの選択率を示す図であり、（Ａ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示す。
【図２５Ｂ】本発明の実施の形態における各変動パターンに対応する変動時間を示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ａ】本発明の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８Ｂ】本発明の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９Ａ】本発明の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９Ｂ】本発明の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０Ａ】本発明の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０Ｂ】本発明の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態の小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の実施の形態の変形例１の圧縮振分コード変換処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態の変形例１の圧縮振分コードの値「ｆ」と振分値算出法及び振分値「Ｆ」の対応をまとめた図である。
【図３６】本発明の実施の形態の変形例１の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図３７】本発明の実施の形態の変形例１の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。
【図３８】本発明の実施の形態の変形例２のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図３９】本発明の実施の形態の変形例２の振分値の設定可能な値を説明する図として、１４７２を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。
【図４０】本発明の実施の形態の変形例２の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、（Ａ）は第１ビット（ｎ）が上位２ビット、第２ビット（ａ）が下位６ビットで構成される図、（Ｂ）は第１ビット（ｎ）が上位１ビット、第２ビット（ａ）が下位７ビットで構成される図である。
【図４１】本発明の実施の形態の変形例３のはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図４２】本発明の実施の形態の変形例３の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。
【図４３】本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の実施の形態の入賞報知演出設定処理を説明する図であり、（Ａ）は入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャート、（Ｂ）は入賞報知の対象となる構成を説明する図である。
【図４８】本発明の実施の形態の普電入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の実施の形態の普電入賞報知演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は第２始動入賞口に備えられたＬＥＤを発光させる態様を示し、（Ｂ）は報知音を出力する態様を示す。
【図５０】本発明の実施の形態の変形例の普電入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の実施の形態の普電入賞報知演出の一例を説明する図である。
【図５２】本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出の一例を説明する図である。
【図５４】本発明の実施の形態の大入賞口カウント数を判定するタイミング及び入賞演出態様の実行タイミングを説明する図である。
【図５５】本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出設定処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出の変形例を説明する図である。
【図５７】本発明の実施の形態の入賞表示演出処理を説明する図である。
【図５８】本発明の実施の形態のオーバーフロー数に基づく普電入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の実施の形態のオーバーフロー数に基づく普電入賞報知演出の一例を説明する図である。
【図６０】本発明の実施の形態の入賞率に基づく普電入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の実施の形態の入賞率に基づく普電入賞報知演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は普電サポート（チャンスタイム）中の入賞率を表示する例、（Ｂ）は普電サポート中に実行された変動表示ゲーム数を表示する例、（Ｃ）は普電サポート中の所定期間内に遊技球が第２始動入賞口に入賞できた回数を表示する例を示す。
【図６２】本発明の実施の形態の大入賞口入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の実施の形態の大入賞口表示入賞演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は大当り状態（特別遊技状態）開始時を示す画面、（Ｂ）は大当り状態の中盤を示す画面、（Ｃ）は最終ラウンドを示す画面である。
【図６４】本発明の実施の形態の入賞率の報知を設定する画面の一例を示す図である。
【図６５】本発明の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の実施の形態の先読み予告振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の実施の形態の先読み予告振分テーブルの内容を説明するための図である。
【図６８】本発明の実施の形態のボタン演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の実施の形態のボタン演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の実施の形態のボタン演出中処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の実施の形態のボタン演出終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の実施の形態の演出ボタンに備えられたＬＥＤの発光態様を示す図である。
【図７４】本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りの場合におけるボタン演出の発光パターンの一例を示す図である。
【図７５】本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果がはずれの場合におけるボタン演出の発光パターンの一例を示す図である。
【図７６】本発明の実施の形態の後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図７７】本発明の実施の形態の後半変動パターンを選択する手順を説明する図である。
【図７８】本発明の実施の形態のボタン演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。
【図７９】本発明の実施の形態の変形例のボタン演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
〔遊技機外観〕
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１２によって構成される。
【００１６】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１２ａを備えたガラス枠１２が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１２は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１２のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１２が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置（遊技制御手段）１００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１７】
ガラス枠１２のカバーガラス１２ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材１８が備えられている。装飾部材１８の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置４３（図４参照）が備えられている。枠装飾装置４３を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材１８が所定の発光態様によって発光する。
【００１８】
ガラス枠１２の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１９】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカ１９ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置４５）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２０】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカ１９が備えられる。スピーカ１９には、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂが含まれる。上スピーカ１９ａはガラス枠１２の上方に配置され、下スピーカ１９ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２１】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ１９から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２２】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技機１を振動させて入賞を狙う行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）６１（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）６２（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ６３、ガラス枠開放検出スイッチ６４、図３参照）によって前面枠３やガラス枠１２の開閉枠が開放されたことが検出され、営業時間中であればスピーカ１９より報知音が報知される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカ１９などによって異常が報知されるようになっている。
【００２３】
ガラス枠１２のカバーガラス１２ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン２５を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２４】
さらに、ガラス枠１２の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２５】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１２を施錠するための鍵２６が備えられている。
【００２６】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン（操作手段）２５が備えられている。遊技者は、演出ボタン２５を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２７】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない客待ち中又は通常状態に遊技者が演出ボタン２５を操作することによっても演出パターンを変更可能である。なお、通常状態（通常遊技状態）とは、例えば、特定遊技状態（大当り終了後のＳＴ状態）、確変状態、時短状態、又は、大当り状態（特別遊技状態）が発生していない遊技状態である。
【００２８】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン２５の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン２５を操作することによって、始動記憶（保留記憶）に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２９】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２７、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２８が設けられている。
【００３０】
〔盤面図〕
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３１】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、多数の障害釘（遊技釘、流下経路変換部材、図示略）が配設されており、発射された遊技球は障害釘などにより転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。長期間の使用による障害釘の変形や、障害釘の角度変化により、または、人為的に障害釘の調整具合が変更されたりすることにより、各入賞口への入賞率が変化してしまう場合がある。
【００３２】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３３】
表示装置４１において画像を表示可能な表示画面（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３４】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。また、一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３６】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動領域）３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動領域）３７が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
第２始動入賞口３７の一対の開閉部材３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７の上方には、第１始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３８】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３９】
第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂの動作態様（普電サポート）には、入賞非容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態）とが含まれる。
【００４０】
入賞非容易状態は、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、入賞非容易状態と比較して第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂが開放状態になりやすい状態である。例えば、入賞非容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が１／２５１、開放時間が０．１秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が２５０／２５１、開放時間が１．７秒、さらに開放回数が３回である。
【００４１】
さらに、第２始動入賞口３７の下方の遊技領域１０ａには、大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置３８が設けられている。特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００４２】
一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、及び特別変動入賞装置３８の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４３】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４１における特図変動表示ゲーム、及び、普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４４】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【００４５】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４６】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４７】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間毎に切り替える変動表示を行う。特図１表示器５１又は特図２表示器５２において特図変動表示ゲームが行われている間、それに対応して表示装置４１においても飾り特図変動表示ゲームが行われる。
【００４８】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えば、ランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５１】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７の始動記憶数（保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５２】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（保留数）を表示する。例えば、保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５３】
第１遊技状態表示器５７は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５４】
エラー表示器５８は、例えば、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が通常確率（低確率）状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が確率変動（高確率）状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５５】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５６】
ここで、本実施形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５７】
前述のように、本実施形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５８】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５９】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００６０】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６２】
なお、普通識別情報として例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７の一対の開閉部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｂが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞が許容される。
【００６４】
第１始動入賞口３６への入賞球及び第２始動入賞口３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）と始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００６５】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４１においても表示される。
【００６６】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への入賞、もしくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６７】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、変動している図柄を所定時間後に順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６９】
さらに、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の大当り乱数の値が当り値であるとき）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７０】
このとき、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３８に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７２】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７３】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（第２始動入賞口３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７４】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（第２始動入賞口３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７５】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７６】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ６３やガラス枠１２に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７７】
〔ブロック図（遊技制御装置）〕
図３は、本発明の実施の形態の遊技制御装置１００の構成を示すブロック図である。
【００７８】
遊技機１は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７９】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００８１】
図３では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８２】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置１００は、停電復旧後、ＲＡＭ１１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部４２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）１１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）１１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）１１１ｃを備える。
【００８５】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８６】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８７】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数（振り分け乱数）をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるハズレ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）３リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８８】
ここで、ＲＯＭ１１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め設定された特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態、特別結果態様となる過程の表示態様）をいう。
【００９０】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４１の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９２】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（リーチＡ）、スペシャル１リーチ（リーチＢ）、スペシャル２リーチ（リーチＣ）、スペシャル３リーチ（リーチＤ）、プレミアムリーチ（リーチＥ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９３】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置（演出制御手段）３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９４】
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの普図当り乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９５】
また、ＣＰＵ１１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３７の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート１２３に入力される。
【００９８】
近接Ｉ／Ｆ１２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート１２２に供給され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９９】
したがって、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに遊技用マイコン１１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を遊技用マイコン１１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１００】
また、入力部１２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する入力ポート１２２が設けられている。入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル（ＣＥ）信号１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及びガラス枠１２に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６４からの信号、及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに中継基板７０に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、中継基板７０を介してリセット信号ＲＳＴを試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各入力ポート（１２２、１２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各入力ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０４】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２と、を備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル（ＣＥ）信号も供給され、該ＣＥ信号により選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ）や第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３７ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末（図示省略）や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０８】
さらに、出力部１３０には、第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第２ドライバ１３８ｂ、第３ドライバ１３８ｃ、及び第４ドライバ１３８ｄが設けられている。第１ドライバ１３８ａは、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１３８ｂは、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１３８ｃは、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ１３８ｄは、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する。
【０１０９】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２のようなポートは設けられていない。
【０１１１】
〔ブロック図（演出制御装置）〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。図４は、本発明の実施の形態の演出制御装置３００の構成を示すブロック図である。
【０１１２】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップからなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、を備えている。
【０１１３】
主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容の指示、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２の作業領域を提供するＲＡＭ（３１１ａ、３１２ａ）は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２との間、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン３１２との間、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１１５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１６】
なお、映像制御用マイコン３１２には、主制御用マイコン３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン３１１とは別に映像制御用マイコン３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合と比較してコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１８】
また、演出制御装置３００には、外部からの検出信号を主制御用マイコン３１１に受け渡すＳＷ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠３に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。ＳＷ入力回路３３６の入力側は、演出ボタン２５が操作されたときに検出信号を発する操作手段ＳＷ２５ａ、及び盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータＳＷ１０ｈと接続されている。
【０１１９】
また、演出制御装置３００には、盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。
【０１２０】
盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２は、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を制御する。盤装飾装置４２には、特別変動入賞装置３８（大入賞口、アタッカ）や第２始動入賞口３７を装飾するＬＥＤが含まれる。これらのＬＥＤは、特別変動入賞装置３８や第２始動入賞口３７に備えられていてもよいし、特別変動入賞装置３８や第２始動入賞口３７が配置された領域付近の遊技盤１０に配置されてもよい。また、遊技盤１０が透明部材で構成されている場合には、遊技盤１０の裏面側に配置するようにしてもよい。
【０１２１】
枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３は、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置４３を制御する。盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４は、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する。枠演出モータ制御回路３３５は、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）４５を駆動制御する。
【０１２２】
なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（３３２、３３３、３３４、３３５）は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。
【０１２３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカ１９を駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準として電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン３１１や映像制御用マイコン３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（３３２〜３３５）、スピーカ１９を駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、制御信号生成部４３０は、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２５】
以上が、本実施形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２６】
遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。
【０１２７】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ１１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２８】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２９】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１３０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３１】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３２】
さらに、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９（１９ａ、１９ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３４】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３５】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３６】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３７】
続いて、遊技制御装置１００による制御について具体的に説明する。
【０１３８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。図６は、本発明の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１４０】
遊技制御装置１００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１４１】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に遊技制御装置１００が先に起動してしまい、払出制御装置２００の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置２００に送信し、払出制御装置２００が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうことを回避できる。
【０１４２】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン１１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本発明の実施の形態では、遊技制御装置１００は払出制御装置２００及び演出制御装置３００とパラレル通信を行うことから、シリアルポートを使用しないためである。
【０１４３】
続いて、遊技制御装置１００は、電源装置４００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４４】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」：ＮＯ）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１４５】
遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」：ＹＥＳ）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１４６】
そして、遊技制御装置１００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１４７】
一方、遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図６のＳ５３９〜Ｓ５４３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４８】
遊技制御装置１００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図５のＳ５１７〜Ｓ５２３）。
【０１４９】
遊技制御装置１００は、まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ５１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ５１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ５１９）。
【０１５０】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ５２０）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２３以降の処理を実行する。
【０１５１】
また、遊技制御装置１００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする（Ｓ５２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器）をオン（点灯）に設定してセグメント領域にセーブする（Ｓ５２２）。
【０１５２】
さらに、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ｓ５２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１５３】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５４】
遊技制御装置１００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ５３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ５４０）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブする（Ｓ５４１）。
【０１５５】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ５４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ｓ５４３）、Ｓ５２４以降の処理を実行する。
【０１５６】
遊技制御装置１００は、Ｓ５２３又はＳ５４３の処理が終了すると、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ５２４）。
【０１５７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５８】
遊技制御装置１００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ５２５）。具体的には、ＣＰＵ１１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ５２６）。その後、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ｓ５２７）。
【０１５９】
なお、本実施形態のＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１６０】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１６１】
次に、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ５２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１６２】
次に、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ５２８からＳ５３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１６３】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）の前に割り込みを許可（Ｓ５２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６４】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６５】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ５２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ５３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６６】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ５３２〜Ｓ５３８）。
【０１６７】
停電発生時の処理では、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ｓ５３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ５３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ５３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ５３５）。
【０１６８】
さらに、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ５３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブする（Ｓ５３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ５３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６９】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７０】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７１】
遊技制御装置１００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１７２】
次に、遊技制御装置１００は、入力部１２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７３】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置３００及び払出制御装置２００に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３７ｃが含まれる。また、出力処理では、遊技機１の各種遊技データを収集する情報収集端末装置（図示略）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７４】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００、演出制御装置３００等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。
【０１７５】
次に、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、普図当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７６】
次に、遊技制御装置１００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１２が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７７】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１７８】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７９】
次に、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１９から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８０】
次に、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（Ｓ７１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。
【０１８１】
最後に、遊技制御装置１００は、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、本処理を終了する。本処理の終了後はメイン処理に復帰する。
【０１８２】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８３】
コマンド送信処理は、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド、を演出制御装置３００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置２００に送信する処理である。
【０１８４】
遊技制御装置１００は、まず、演出制御装置３００に対して各種の演出制御コマンドを送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１８５】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し（Ｓ８０２）、タイマ割込み処理に復帰する。
【０１８６】
演出制御装置３００へのコマンド送信も払出制御装置２００へのコマンド送信もパラレル通信で送信される。払出制御装置２００への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。
【０１８７】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述したコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理について説明する。図９は、本発明の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８８】
遊技制御装置１００は、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし（Ｓ９０１）、未送信コマンドの有無を判定する（Ｓ９０２）。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一である場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｎ」）、未送信のコマンドがないため、本処理を終了する。
【０１８９】
一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｙ」）、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置１００は、リードカウンタを「＋１」更新し（Ｓ９０３）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））から未送信のコマンドをロードする（Ｓ９０４）。
【０１９０】
次に、遊技制御装置１００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））をリセットし（Ｓ９０５）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（Ｓ９０６）。
【０１９１】
最後に、遊技制御装置１００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をリセットし（Ｓ９０７）、演出制御コマンドを演出制御装置３００へ送信し（Ｓ９０８）、本処理を終了する。
【０１９２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９３】
特図ゲーム処理は、遊技制御装置１００が、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示設定を行う処理である。
【０１９４】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し遊技結果を事前に判定する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０１９５】
次に、遊技制御装置１００は、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａによって当該特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を検出し、アタッカに入賞した遊技球の数を監視する（Ｓ１００２）。
【０１９６】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを−１更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。
【０１９７】
ここで、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０２０以降の処理を実行する。
【０１９８】
一方、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。
【０１９９】
次に、遊技制御装置１００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（Ｓ１００６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて分岐処理を実行する（Ｓ１００９〜Ｓ１０１９）。
【０２００】
ゲーム処理番号が「０」の場合には、遊技制御装置１００は、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２０１】
ゲーム処理番号が「１」の場合には、遊技制御装置１００は、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０２】
ゲーム処理番号が「２」の場合には、遊技制御装置１００は、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口の開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０３】
ゲーム処理番号が「３」の場合には、遊技制御装置１００は、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０４】
ゲーム処理番号が「４」の場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０５】
ゲーム処理番号が「５」の場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０６】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０７】
ゲーム処理番号が「６」の場合には、遊技制御装置１００は、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。さらに、大当り終了後に特定遊技状態に移行するための設定を行う。具体的には、特図変動表示ゲームの当選確率を高確率状態に設定し、さらに、普通電動役物（第２始動入賞口３７）の一対の開閉部材３７ｂが閉状態（第１状態）から開状態（第２状態）に移行しやすい時短遊技状態に設定する。また、特定遊技状態が継続する期間（例えば、変動表示ゲームを１７０回実行するまでの期間）を設定する。
【０２０８】
ゲーム処理番号が「７」の場合には、遊技制御装置１００は、小当りファンファーレ中処理を実行する（Ｓ１０１６）。小当りファンファーレ中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０９】
ゲーム処理番号が「８」の場合には、遊技制御装置１００は、小当り中処理を実行する（Ｓ１０１７）。小当り中処理は、小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で、最終ラウンドであれば小当り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１０】
また、小当り中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に、大当りの場合と比較して短い時間ではあるが、大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置１００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２１１】
ゲーム処理番号が「９」の場合には、遊技制御装置１００は、小当り残存球処理を実行する（Ｓ１０１８）。小当り残存球処理は、小当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１２】
小当り残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ中処理、又は小当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の開放時間が経過した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を１０に設定する。
【０２１３】
ゲーム処理番号が「１０」の場合には、遊技制御装置１００は、小当り終了処理を実行する（Ｓ１０１９）。小当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０２０）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０２１）。
【０２１５】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０２２）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ｓ１０２３）、本処理を終了する。
【０２１６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
始動口スイッチ監視処理は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、遊技制御装置１００が各種乱数を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する処理である。
【０２１８】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。さらに、第１始動入賞口３６（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０２１９】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０２）。
【０２２０】
次に、遊技制御装置１００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂ）が作動中であるか否かを判定し（Ｓ１１０３）、普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０６以降の処理を実行する。
【０２２１】
一方、普通電動役物が作動中ではない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０２２２】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生している可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０４及びＳ１１０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２３】
ここで、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０２２４】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０６）。このとき、第２始動入賞口３７による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルも準備しておく。
【０２２５】
最後に、遊技制御装置１００は、後述する特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ｓ１１０７）、本処理を終了する。
【０２２６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理の詳細について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２８】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２２９】
一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、当該監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３７ａであるか否かを判定する（Ｓ１２０３Ａ）。始動口２スイッチ３７ａの場合には（Ｓ１２０３Ａの結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを演出制御装置３００に通知するための普電入賞検出コマンドを準備する（Ｓ１２０３Ｂ）。
【０２３０】
続いて、遊技制御装置１００は、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３Ｃ）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２３１】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報をロードし（Ｓ１２０５）、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を＋１更新する（Ｓ１２０６）。
【０２３２】
次に、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ｓ１２０７）。始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０８）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ１２０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数の値がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する始動記憶数が上限値未満か否かを判定する（Ｓ１２０９、Ｓ１２１０）。
【０２３４】
ここで、特図保留数が上限値未満ではない場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１２１１〜Ｓ１２１４の処理を実行する。
【０２３５】
遊技制御装置１００は、始動口信号が始動口２スイッチ３７ａで検出された入力信号か否かを判定し（Ｓ１２１１、Ｓ１２１２）、始動口信号が始動口２スイッチ３７ａからの信号ではない場合には（Ｓ１２１２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２３６】
始動口信号が始動口２スイッチ３７ａからの信号である場合には（Ｓ１２１２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備して（Ｓ１２１３）、コマンド設定処理を実行し（Ｓ１２１４）、本処理を終了する。
【０２３７】
一方、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１２１５〜Ｓ１２２４の処理を実行する。
【０２３８】
遊技制御装置１００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を＋１更新する（Ｓ１２１５）。
【０２３９】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１７）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１８）。
【０２４０】
次に、遊技制御装置１００は、更新された特図保留数に対応するＲＷＭの乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１９）。
【０２４１】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ１２０４の処理で準備された大当り乱数を乱数セーブ領域（特図１始動記憶領域、特図２始動記憶領域）にセーブする（Ｓ１２２０）。大当り乱数は、特図１か特図２かによらずに共通に生成される乱数である。さらに、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を準備（大当り図柄乱数を抽出）し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２１、Ｓ１２２２）。
【０２４２】
大当り乱数は、例えば、６５５３５を上限値として、０〜６５５３５までの６５５３６の値を循環する乱数である。高確率用の判定値を用いる場合には、そのうち、例えば、値が０から３２７６７が「はずれ」と判定される値であり、３２７６８から３２９７６までの２０８個の値が「通常確率（低確率）時においても確率変動（高確率）時においても大当り」と判定される値である。また、３２９７７から３４７６８までの１７９２個の値が「高確率時においてのみ大当り」と判定される値であり、３６５６１から３６８６４までの値が「小当り」と判定される値である（いずれも図１８参照）。
【０２４３】
このように、大当り乱数には、低確率時においても高確率時においても大当りと判定される値と、高確率時においてのみ大当りと判定される値とが含まれる。
【０２４４】
大当り図柄乱数（大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２）は、例えば、０から９９までの１００の値を循環する乱数であり、識別情報の停止態様、特別遊技状態における大入賞口の開放時間、ラウンド数及び特別遊技状態終了後に付与される時短回数、確率変動状態の決定に関する乱数である。つまり、特別遊技状態の種類を決定するための種類決定乱数としての機能も有し、大当り乱数と同様に入賞時に取得される乱数である。
【０２４５】
次に、遊技制御装置１００は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２３）。変動パターン乱数は、各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む変動パターンを決定するための乱数である。
【０２４６】
ここで、変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２４７】
最後に、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２４）、本処理を終了する。
【０２４８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４９】
特図保留情報判定処理は、各保留記憶（始動記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該保留記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２５０】
遊技制御装置１００は、まず、先読み演出（先読み予告）を実行するか否かの対象となる保留記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。例えば、特別遊技状態では、特図１及び特図２の先読み演出を実行しない。また、例えば、特図２の変動表示ゲームを特図１の変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機では、時短遊技状態において、特図１の保留記憶の先読み演出を実行しない。そして、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、以降の先読み処理を行わずに本処理を終了する。
【０２５１】
対象となる保留記憶が先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、保留記憶が大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判定する事前判定処理を実行する（Ｓ１３０３）。事前判定処理は、特図始動記憶領域に記憶する大当り乱数の値が、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り（共通大当り）、高確率時のみの大当り（特定大当り）、小当り、の各判定値としてそれぞれ設定されている所定の範囲の数値であるかを判定することによって、先読み予告の対象となる保留記憶の抽選結果を事前に判定する処理である。
【０２５２】
例えば、大当り判定値として「１」を低確率時の判定値、「１〜１０」を高確率時の判定値とした場合、大当り乱数値が１であれば低確率時・高確率時共に大当りとなる共通大当り、大当り乱数値が２〜９であれば高確率時の場合のみ大当りとなる特定大当りと判定される。
【０２５３】
Ｓ１３０４〜Ｓ１３１０では、事前判定処理の判定結果に基づいて、対応する情報テーブルを設定する。具体的には、遊技制御装置１００は、まず、事前判定処理の判定結果が高確率時のみの特定大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。判定結果が特定大当りである場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ｓ１３０６）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振分率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。続けて、当該大当り図柄乱数に対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ１３０７）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２５４】
一方、判定結果が高確率時のみの特定大当りではない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、次に、遊技制御装置１００は、事前判定処理の判定結果が低確率時・高確率時共通の共通大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０５）。判定結果が共通大当りである場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｙ」）、Ｓ１３０６以降の処理を実行する。
【０２５５】
判定結果が共通大当りではない場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、遊技制御装置１００は、事前判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０８）。判定結果が小当りである場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する（Ｓ１３０９）。一方、判定結果が小当りではない場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１３１０）。
【０２５６】
このように保留中の保留記憶に基づく変動表示ゲームの結果に応じて演出内容が設定されるので、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの結果に対応するテーブルを設定する（Ｓ１３０４〜Ｓ１３１０）。
【０２５７】
次に、遊技制御装置１００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３１１）。続いて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３１２）。
【０２５８】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１３１３）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１３１４）。
【０２５９】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行し（Ｓ１３１５）、特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３１６）。
【０２６０】
変動パターン設定処理（Ｓ１３１６）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターン（変動パターン番号）を選択する処理である。変動パターン設定処理の詳細は、図２１にて後述する。
【０２６１】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）及び始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（Ｓ１３１７）、準備したコマンドの設定処理を実行する（Ｓ１３１８）。
【０２６２】
次に、遊技制御装置１００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして（Ｓ１３１９）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３２０）。
【０２６３】
次に、遊技制御装置１００は、一定の条件下において先読み演出実行コマンドを設定する事前報知設定処理を実行する（Ｓ１３２１）。事前報知設定処理は、事前判定処理の判定結果が特定大当りである場合であって、当該判定対象の保留記憶よりも先に確率状態を低確率に設定する通常大当りがある場合（当該判定対象の保留記憶を記憶する特図１／特図２始動記憶領域よりも前の特図１／特図２始動記憶領域に通常大当りがある場合）には、先読み演出を実行しない。その後、本処理を終了する。
【０２６４】
本処理中、変動パターン設定処理（Ｓ１３１６）後の処理では、取得した変動パターン番号に基づいて始動口入賞演出コマンドを準備し（Ｓ１３１７）、さらに、始動口入賞演出図柄コマンドを準備する（Ｓ１３１９）。そのため、保留記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する保留記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置３００は、表示装置４１に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。
【０２６５】
〔事前判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における大当り事前判定処理の詳細について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の大当り事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６６】
遊技球の入賞による抽選結果には、はずれ、小当り、大当りの３種類があるが、大当りには低確率時・高確率時共通に設定される大当り判定値（通常時判定値）による大当り（共通大当り）と、高確率時にのみ設定される大当り判定値（高確率時判定値）による大当り（特定大当り）と、があり、特定大当りに対応する乱数値では、確率状態が低確率時の場合には大当りに当選しない。このように、導出される判定結果が確率状態ごとに異なる場合があるので、事前判定に基づいて行なわれる予告演出と実際の変動内容とに矛盾を生じさせないためには、同じ大当りであっても共通大当りであるか、特定大当りであるかを事前判定において区別する必要がある。この判定は、０から６５５３５の値を循環する大当り乱数の値がどの範囲の値であるかを判定することによって行う。事前判定処理は、先読み演出の対象となる保留記憶について、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り（共通大当り）、高確率時のみの大当り（特定大当り）、特図１の小当りを判定する処理である。特に、判定テーブルから取得するフラグデータにマスク処理を行うため、共通大当りに限定した判定や特図１の入賞に限定した小当り判定が可能である。
【０２６７】
遊技制御装置１００は、まず、図２０Ａで説明する事前判定テーブルを準備する（Ｓ１４０１）。次に、圧縮振分コードに基づいて事前判定結果のフラグデータを取得する圧縮値振分処理を実行する（Ｓ１４０２）。圧縮値振分処理は、事前判定テーブルを用いる振り分け処理でも変動パターン選択テーブルを用いる振り分け処理でも同一のモジュールを使用するため、本発明では、ＲＯＭ容量の増加を抑制する効果を有する。
【０２６８】
次に、遊技制御装置１００は、圧縮値振分処理で取得したフラグデータをチェックし（Ｓ１４０３）、状態フラグと変動フラグとによりマスクデータを算出する（Ｓ１４０４）。状態フラグは、現在の遊技機１の遊技状態に合わせて設定されるフラグである。変動フラグには、特図１変動フラグ、特図２変動フラグがあり、特図１の入賞に基づいて実行される変動表示ゲームであるか、特図２の入賞に基づいて実行される変動表示ゲームであるかを判別するために用いられる。マスクデータは、マスクデータテーブル（図２０Ｂ参照）に１バイト（８ビット）のビットデータとして設定されている。
【０２６９】
次に、遊技制御装置１００は、算出したマスクデータを用いてフラグデータにマスク処理を実行する（Ｓ１４０５）。
【０２７０】
次に、遊技制御装置１００は、マスク処理によって得られたマスク結果（図２０Ｃ参照）から遊技結果を判定する（Ｓ１４０６）。その後、本処理を終了する。
【０２７１】
このように、事前判定処理では、はずれ、低確率時・高確率時共通の大当り、高確率時のみの大当り、小当り、の判定を同一モジュール内で実行するため、プログラムの容量が削減され、ＲＡＭ容量を削減する効果を有する。
【０２７２】
〔圧縮値振分処理〕
次に、上述した事前判定処理における圧縮値振分処理の詳細について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
圧縮値振分処理は、１バイトに圧縮された圧縮振分コード（第１判定値）から振分値を算出し、算出された振分値（第２判定値）及び取得した大当り乱数に基づいて、事前判定テーブル（図２０Ａ参照）よりフラグデータを取得する処理である。
【０２７４】
本処理は、後述する変動パターン設定処理（図２１参照）においても実行されるモジュールであり、変動パターン設定処理内において実行される場合には、算出された振分値及び取得した変動パターン乱数に基づいて、対象となる当り／はずれの変動パターン選択テーブル（図３６参照）より変動パターン番号を取得する処理となる。
【０２７５】
フラグデータの取得にあたって、従来は、圧縮されていない２バイトの振分値を事前判定テーブルより読み込み、大当り乱数の値（選択値）がマイナスになるまで、選択値から順に振分値を減算し、選択値がマイナスになる場合の振分値に対応付けられたフラグデータを事前判定テーブルより取得していた。
【０２７６】
これに対し、本実施形態では、２バイトの振分値の代わりに１バイトに圧縮された圧縮振分コードｆを所定の変換式にて変換し、振分値Ｆとして利用する。
【０２７７】
大当り乱数は、上述のとおり、例えば、６５５３５を上限値として、０から６５５３５までの値を循環する乱数である。これに対し振分値は、大当り乱数にフラグデータがそれぞれ振り分けられる（割り振られる）乱数値の幅を表す数値であり、大当り乱数の値の区切り値としての役割を有する。
【０２７８】
図２０Ａを参照して説明すると、１段目の「はずれ」には、値が０〜３２７６８の３２７６８個の大当り乱数が振り分けられており、振分値は「３２７６８」である。取得した大当り乱数が、はずれ、共通大当り、特定大当り、小当り、のいずれの判定結果に該当するかは、大当り乱数の値から１段目の「はずれ」の振分値「３２７６８」、２段目の「共通大当り」の振分値「２０８」、と順次減算処理して求める。減算処理の結果、大当り乱数の値がマイナスになるところが大当り乱数に振り分けられた（大当り乱数の属する）判定結果である。このように、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値から１段目の「はずれ」の振分値、「共通大当り」の振分値、と順次減算することで、値がマイナスになる振分値に対応付けられたフラグデータを取得する。
【０２７９】
本処理では、以上の処理を実行して、入賞時に取得した大当り乱数からフラグデータを取得する。
【０２８０】
遊技制御装置１００は、まず、選択したテーブル（事前判定処理内では事前判定テーブル、変動パターン設定処理内では当り／はずれ変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（例えば、「０」）であるか否かをチェックし、判定する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。例えば、変動パターン乱数を判定する場合であって、はずれ変動においてリーチなしの場合には、振り分けの必要がないため、振り分けなしのコードが先頭に定義されている。選択したテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けなしに該当するフラグデータ（変動パターン乱数の判定にあっては変動パターン番号）を取得し（Ｓ１５０９）、本処理を終了する。
【０２８１】
一方、選択したテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値を一時記憶領域にロードし、選択値Ｓとしてセットする（Ｓ１５０３）。
【０２８２】
次に、遊技制御装置１００は、選択したテーブルの１段目（最上段）の圧縮振分コード（振分値ｆ）を取得して準備する（Ｓ１５０４）。例えば、事前判定テーブルを用いる場合には、図２０Ａの１行目の圧縮振分コード「１１００１０００」を取得して準備する。なお、本願において、振分値(圧縮振分コード)ｆの書き込まれた行と、フラグデータの書き込まれた次の行との２行分を合わせて「１段」と呼ぶ。
【０２８３】
次に、遊技制御装置１００は、圧縮振分コードｆに基づいて振分値Ｆを算出する圧縮振分コード変換処理を実行する（Ｓ１５０５）。圧縮振分コード変換処理の詳細は図１６において説明するが、８ビットのバイナリデータから所定の変換式に上位２ビットと下位６ビットの数値を代入して振分値Ｆを算出する。具体的には、圧縮振分コード「１１００１０００」からは、振分値「３２７６８」を得ることができる。
【０２８４】
次に、遊技制御装置１００は、選択値ＳからＳ１５０５で算出した振分値Ｆを減算し（Ｓ１５０６）、減算後の選択値ｓがマイナスになるか否かを判定する（Ｓ１５０７）。ここでは、選択値ｓがマイナスになる振分値Ｆと対応付けられたフラグデータを取得するので、選択値Ｓの取り得る最大値よりも各振り分けの振分値を合計した値のほうが大きくなるように設定されていれば、選択値と選択したテーブルの最下段の行の振分値とが一致しなくてもよい。
【０２８５】
減算後の選択値ｓがマイナスになる場合には（Ｓ１５０７結果が「Ｙ」）、大当り乱数に振り分けられた判定結果が特定されたため、遊技制御装置１００は、振り分け結果により得られたフラグデータを取得し（Ｓ１５０９）、本処理を終了する。
【０２８６】
一方、減算後の選択値ｓがマイナスにならない場合には（Ｓ１５０７結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、事前判定テーブルの次の行の圧縮振分コードを取得し（Ｓ１５０８）、選択値がマイナスになるまでＳ１５０５からＳ１５０８までの処理を繰り返し実行する。ここで、選択値ｓは、繰り返し実行される処理（Ｓ１５０６）では選択値Ｓとして使用され、前回の減算結果から引き続いて次の振分値を減算する。
【０２８７】
〔圧縮振分コード変換処理〕
次に、前述した圧縮値振分処理における圧縮振分コード変換処理の詳細について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。圧縮振分コード変換処理は遊技制御装置によって実行されるため、遊技制御装置は判定値変換手段をなすことになる。
【０２８８】
圧縮振分コード変換処理は、８ビットに圧縮して判定値記憶手段に記憶されている圧縮振分コードのうち、上位２ビットをｎ、下位６ビットをａとし、所定の変換式「Ｆ＝ｂn×ａ」に各値を代入して振分値「Ｆ」を算出する処理である。なお、ｂは、任意の正の値をとり、必ずしも整数である必要はないが、好適な値として４の倍数が挙げられる。なお、本実施形態においては、事前判定テーブルに保持する圧縮振分コードの変換には、ｂ＝１６が設定され、当り／はずれ変動パターン選択テーブルに保持する圧縮振分コードの変換には、ｂ＝４が設定される。
【０２８９】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１５０４又はＳ１５０８で取得した圧縮振分コードの上位２ビットをチェックし（Ｓ１６０１）、上位２ビットによる値をｎにセットする（Ｓ１６０２）。
【０２９０】
次に、遊技制御装置１００は、圧縮振分コードの下位６ビットをチェックし（Ｓ１６０３）、下位６ビットによる値をａにセットする（Ｓ１６０４）。
【０２９１】
次に、遊技制御装置１００は、変換式「Ｆ＝ｂn×ａ」を計算する（Ｓ１６０５）。具体的には、圧縮振分コードを上述の「１１００１０００」とすると、ｎは上位２ビットの値「１１」、つまり１０進数での「３」を、ａは下位６ビットの値「００１０００」、つまり１０進数での「８」をとる。ｎ及びａの値を変換式に代入すると、「Ｆ＝１６3×８」であり、Ｆは「３２７６８」が算出される。
【０２９２】
最後に、遊技制御装置１００は、得られた値「Ｆ」を振分値にセットし（Ｓ１６０６）、本処理を終了する。
【０２９３】
〔圧縮振分コード及び変換式〕
図１７は、本発明の実施の形態の圧縮振分コードの構成を説明する図である。圧縮振分コードは、前述のように、上位ｎビットに対応する第１ビット、及び、下位ａビットに対応する第２ビットで構成されている。本実施形態では、圧縮振分コードｆは８ビットとなっており、さらに、第１ビット（ｎ）は上位２ビット、第２ビット（ａ）は下位６ビットとなっている。
【０２９４】
第１ビット（ｎ）は、２ビットで構成されるためビットデータとして００〜１１、つまり１０進数の０〜３の値が設定される。同様に、第２ビット（ａ）は、６ビットで構成されるためビットデータとして００００００〜１１１１１１、つまり１０進数の０〜６３の値が設定される。しかし、ａの値が０の場合には変換式の結果がｎの値にかかわらず０になってしまうため、ここでは１０進数の１〜６３の値を設定することとする。
【０２９５】
したがって、ｂ＝１６の変換式（Ｆ＝ｂn×ａ）において、Ｆの範囲は、１（＝１６0×１）〜２５８０４８（＝１６3×６３）となる。
【０２９６】
〔変換式及び振分値の特性〕
次に、変換式及び振分値「Ｆ」の特性について説明する。図１８は、本発明の実施の形態の変換式においてｂを４とした場合の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、（Ａ）は振分値の最小値、（Ｂ）は振分値の最大値を表す。
【０２９７】
図１８（Ａ）（Ｂ）に示すように、振分値Ｆの最小値は「１」であり、最大値は「４０３２」である。１バイトでは通常は２５５までの値が表現可能であるが、本実施形態のｂ＝４の変換式では、１バイトで最大４０３２まで表現可能となる。このように、２バイトでなければ表現できない２５５以上の値も圧縮振分コードであれば、１バイトで表現可能であり、記憶容量を削減する効果を有する。
【０２９８】
図１９は、本発明の実施の形態における圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。帯の右側の縦の破線は、４０３２の中央値を示す。
【０２９９】
図１９に示すように、本実施形態では、圧縮振分コードは、値の範囲全体を均一に圧縮するのではなく、小さな値の方が細かく設定可能となるように圧縮している。具体的には、１００８よりも大きな値では６４刻みの値しか設定できないが、１〜６３の範囲では１刻みの値、６４〜２５２の範囲では４刻みの値、２５２〜１００８の範囲では１６刻みの値が設定可能となっており、値の小さな範囲ではより細かな振り分け設定が可能となっている。
【０３００】
ここで、本変換式を用いて変動パターンを選択する例について説明する。ｎの値が０であって、振分値Ｆが１の場合（Ｆ＝４0×１）と２の場合（Ｆ＝４0×２）とを比較すると、振分率がそれぞれ１／２０００又は２／２０００となり、振分値Ｆの値の差が１であっても該当する変動パターンの出現率が２倍となってしまう。
【０３０１】
一方、ｎの値が３であって、振分値Ｆが１４７２の場合（Ｆ＝４3×２３）と１５３６の場合（Ｆ＝４3×２４）とを比較すると、振分率がそれぞれ１４７２／２０００と１５３６／２０００となり、ｎの値が０の場合と比較して変動パターンの出現率の差は小さくなる。
【０３０２】
以上のように、本実施形態の圧縮振分コードは必要な精度に応じた設定を可能としている。例えば、遊技機における遊技では、超プレミアムリーチとして稀にしか実行されない変動パターン（例えば、稀にしか登場しないレアキャラ）や、はずれ変動のように高頻度で実行される変動パターンなどに基づいて変動表示ゲームが実行される。本実施形態では、振分値を１バイトに圧縮しながら、実行頻度の低い変動パターンについては、ｎに小さい値（例えば、０）を設定することによって細かく振り分け可能とする一方、実行頻度の高い変動パターンについてはｎに大きい値（例えば、３）を設定することによって、精度を大きく低下させることなく振り分け可能としている。
【０３０３】
〔事前判定テーブル〕
次に、事前判定テーブルの詳細について説明する。図２０Ａは、本発明の実施の形態の事前判定テーブルを説明する図であり、（Ａ）は本実施形態における事前判定テーブル、（Ｂ）は従来の事前判定テーブルである。
【０３０４】
事前判定テーブルは、はずれ、低確率時・高確率時ともに大当りと判定される共通大当り、高確率時のみ大当りと判定される特定大当り、小当りの判定結果に対応するフラグデータ及び振分値を定義するテーブルである。振分値は、０〜６５５３５の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であるため、各振分値と各変動パターン番号とは、１対１の関係で１行毎に定義される。
【０３０５】
振分値ｆは圧縮振分コードとして１バイトで表現され、（Ａ）では、説明のため「；（セミコロン）」右側に、計算された振分値Ｆを示している。なお、１列目の「ＤＢ（Ｄｅｆｉｎｅ  Ｂｙｔｅ）」は、１バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「；（セミコロン）」の右側に記された変換式の計算と判定結果は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置１００が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。
【０３０６】
（Ｂ）を参照すると、従来の変動パターン選択テーブルに書き込まれる振分値は、バイナリデータとしてそのまま値を取得できるが、本実施形態の振分値（圧縮振分コード）でも６３よりも小さい値は、ｂn＝１（ｎ＝０）であるため、そのまま値を取得することができる。例えば、振分値が１及び１９の場合には、従来の振分値の上位８ビットはすべて「０」であり、従来の振分値の下位８ビットと、本願の圧縮振分コードは同じビットデータである。なお、１列目の「ＤＷ（Ｄｅｆｉｎｅ  Ｗｏｒｄ）」は、２バイトの定数が定義されていることを示す。
【０３０７】
〔マスクデータテーブル〕
次に、マスクデータテーブルの詳細について説明する。図２０Ｂは、本発明の実施の形態のマスクデータテーブルを説明する図である。また、図２０Ｃは、本発明の実施の形態のマスク結果を説明する図である。
【０３０８】
図２０Ｂに示すとおり、マスクデータテーブルには、遊技状態が低確率時であるか、高確率時であるか、及び当該変動表示ゲームが特図１であるか、特図２であるかの組み合わせにより４通りのマスクデータが設定されている。マスクデータは、Ｓ１４０４の処理で状態フラグ及び変動フラグに基づいて選択される。
【０３０９】
マスク処理はフラグデータをビット単位で、ｏｒ演算又はａｎｄ演算を実行する。具体的には、フラグデータの各ビットに、マスクデータの対応ビットが「１」である場合にはｏｒ演算、「０」である場合にはａｎｄ演算し、確率状態又は変動する特別図柄の別によって注目するべき判定結果のみを読み出す。遊技制御装置１００は、マスク処理によるマスク結果として、図２０Ｃに示すように、はずれ、小当り、共通大当り、特定大当りのいずれかを得る。
【０３１０】
このように、確率状態にかかわらず大当りと判定される共通大当りと、低確率時には大当りと判定されなくなってしまう特定大当りとを分けて判定できるため、演出制御装置３００に送信する制御コマンドを分けて送信することが可能となる。
【０３１１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における変動パターン設定処理の詳細について説明する。図２１は、本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１２】
変動パターン設定処理は、変動表示ゲームの結果に対応する変動パターン選択テーブルに基づいて、変動パターンを選択する処理である。変動パターン選択テーブルには、図２２から図２４に示すように通常時（通常状態）及びＳＴ状態（特定遊技状態）における大当り用とはずれ用の変動パターン選択テーブルが定義されている。
【０３１３】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの図柄情報領域に格納された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、判定する（Ｓ２１０１、Ｓ２１０２）。
【０３１４】
作業用の図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、特定遊技状態中か否かをチェックし、判定する（Ｓ２１０３、Ｓ２１０４）。そして、特定遊技状態中の場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｙ」）、処理対象の始動記憶に対応する変動表示ゲームが、特定遊技状態に移行してから何回目に実行される変動表示ゲームであるかに対応して変動パターン選択テーブルを設定する。
【０３１５】
具体的には、遊技制御装置１００は、まず、対象となる変動表示ゲームが特定遊技状態に移行してから１回目から７０回目まで（前半）の実行であるか否かを判定する（Ｓ２１０５）。対象となる変動表示ゲームが１回目から７０回目までの実行である場合には（Ｓ２１０５の結果が「Ｙ」）、はずれ変動パターン選択テーブル２（図２３（Ｂ））のアドレスを取得して準備する（Ｓ２１０６）。
【０３１６】
また、対象となる変動表示ゲームが１回目から７０回目までの実行でない場合には（Ｓ２１０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、対象となる変動表示ゲームが特定遊技状態に移行してから７１回目から１４０回目（中盤）までの実行であるか否かを判定する（Ｓ２１０７）。対象となる変動表示ゲームが７１回目から１４０回目までの実行である場合には（Ｓ２１０７の結果が「Ｙ」）、はずれ変動パターン選択テーブル３（図２４（Ａ））のアドレスを取得して準備する（Ｓ２１０８）。
【０３１７】
さらに、対象となる変動表示ゲームが７１回目から１４０回目までの実行でない場合には（Ｓ２１０７の結果が「Ｎ」）、特定遊技状態の後半であるため、遊技制御装置１００は、はずれ変動パターン選択テーブル４（図２４（Ｂ））のアドレスを取得して準備する（Ｓ２１０９）。
【０３１８】
一方、特定遊技状態中でない場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、はずれ変動パターン選択テーブル１（図２２（Ｂ））のアドレスを取得して準備する（Ｓ２１１０）。
【０３１９】
また、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報でない場合（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り図柄情報の場合には、遊技制御装置１００は、特定遊技状態中か否かをチェックし、判定する（Ｓ２１１１）。そして、特定遊技状態中でない場合には（Ｓ２１１１の結果が「Ｎ」）、当り変動パターン選択テーブル１（図２２（Ａ））のアドレスを取得して準備する（Ｓ２１１２）。一方、特定遊技状態中の場合には（Ｓ２１１１の結果が「Ｎ」）、当り変動パターン選択テーブル２（図２３（Ａ））のアドレスを取得して準備する（Ｓ２１１３）。
【０３２０】
変動パターン選択テーブルが設定されると、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの乱数記憶領域から変動パターン乱数をロードし（Ｓ２１１４）、圧縮振分コードに基づいて変動パターン番号を取得する圧縮値振分処理を実行する（Ｓ２１１５）。圧縮値振分処理は、図１５で説明したサブモジュールにおいて実行する。
【０３２１】
最後に、遊技制御装置１００は、取得した変動パターン番号を対象の変動パターン番号領域にセーブし（Ｓ２１１６）、本処理を終了する。
【０３２２】
〔変動パターン選択テーブル〕
次に、図２２から図２４を参照しながら、変動パターン選択テーブルの詳細について説明する。図２２から図２４に示す各変動パターン選択テーブルの構造は共通である。
【０３２３】
図２２は、本発明の実施の形態の通常時における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル１、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル１である。
【０３２４】
図２３は、本発明の実施の形態の特定遊技状態（ＳＴ状態）における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）はＳＴ状態であって抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル２、（Ｂ）はＳＴ状態の前半（変動表示ゲームの実行回数が１回から７０回）であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル２である。
【０３２５】
図２４は、本発明の実施の形態の特定遊技状態（ＳＴ状態）における変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）はＳＴ状態の中盤（変動表示ゲームの実行回数が７１回から１４０回）であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル３、（Ｂ）はＳＴ状態の後半（変動表示ゲームの実行回数が１４０回目以降）であって、抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル４である。
【０３２６】
変動パターン選択テーブルは、通常変動、ノーマルリーチ、スペシャル（ＳＰ）リーチ等の各種変動に対応する変動パターン番号及び振分値を定義するテーブルである。振分値ｆは、０〜１９９９の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であり、各振分値と各変動パターン番号とは、１対１の関係で１行毎に定義される。
【０３２７】
振分値ｆは圧縮振分コードとして１バイトで表現され、図３０では、説明のため「；（セミコロン）」右側に、計算された実際に利用される振分値Ｆを示している。実際の振分値Ｆは、図１７に示したように、振分値ｆから抽出されたｎ及びａに基づいてＦ＝４n×ａとなっている。
【０３２８】
なお、１列目の「ＤＢ（Ｄｅｆｉｎｅ  Ｂｙｔｅ）」は、１バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「；（セミコロン）」の右側に記された変換式の計算と変動パターン名（通常変動及びリーチＡ〜Ｅ）は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置１００が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。
【０３２９】
また、図２２（Ｂ）に示した通常時において変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に対応するはずれ変動パターン選択テーブル１には、変動パターン番号を“８”とするスペシャルリーチ５（未確定スペシャルリーチ）が選択可能となっている。スペシャルリーチ５は、変動表示ゲーム開始時には、実行されるリーチの種類が未確定であり、変動表示ゲーム実行時又は実行中（前半変動中）の状態に応じて実行されるリーチが選択される。具体的には、前半変動中のボタン演出における遊技者の操作に基づいて選択される。
【０３３０】
また、スペシャルリーチ５が選択された場合に先読み演出が実行されると、実際に実行されたリーチと先読み演出の期待度と間に齟齬が生じるおそれがあるため、変動パターン番号を“８”が選択された場合には、演出制御装置３００は先読み演出を実行しないように制御する。制御の詳細については、図６７の先読み予告設定処理にて説明する。
【０３３１】
〔変動パターン選択率・変動時間〕
続いて、各変動パターンにおける選択確率及び変動時間について説明する。図２５Ａは、本発明の実施の形態における変動パターン選択テーブル毎の各変動パターンの選択率を示す図であり、（Ａ）は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示す。図２５Ｂは、本発明の実施の形態における各変動パターンに対応する変動時間を示す図である。
【０３３２】
図２５Ａ（Ａ）を参照すると、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、通常時であっても特定遊技状態（ＳＴ中、ＳＴ状態）であっても、ノーマルリーチ２、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２、スペシャルリーチ３、スペシャルリーチ４のいずれかが選択されるように設定されている。また、特定遊技状態に対応する当り変動パターン選択テーブル２に基づいて変動パターンを選択する場合のほうが、信頼度の高いリーチ（スペシャルリーチ３、スペシャルリーチ４）が選択されやすくなっている。
【０３３３】
図２５Ａ（Ｂ）を参照すると、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、通常変動及び変動時間の短いノーマルリーチ１が選択されやすくなっている。また、通常時には、スペシャルリーチ５（未確定スペシャルリーチ）が１．３％の確率で選択される。スペシャルリーチ５が選択された場合、前半変動中のボタン演出における遊技者の操作に基づいて、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２、スペシャルリーチ３のいずれかが選択される。このため、図２５Ｂに示すように、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２、スペシャルリーチ３の変動時間はすべて同じとなっており、遊技制御装置１００ではなく、演出制御装置３００が変動パターンを選択することが可能となっている。
【０３３４】
また、図２５Ａ（Ｂ）及ぶ図２５Ｂに示すように、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が少ないほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなるように設定されている。一方、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数が多くなるほど、期待度の高い変動パターンが実行されやすくなるように設定されている。
【０３３５】
以上のように、本実施形態では、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数に基づいて変動パターンを選択するテーブルを変更するため、特定遊技状態の間の演出が一定となることを防止し、遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。特に、特定遊技状態が長く継続する場合に有効となる。
【０３３６】
前述のように、特定遊技状態の前半においては、テンポよく変動表示ゲームを実行することができる。変動時間の短い変動パターンは期待度が低いと遊技者に認識されるため、先読み予告の実行頻度を高くすることによって遊技者の興趣（期待感）を維持するようにしている。
【０３３７】
特に、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合の賞球が１個の場合には、普電サポート中に保持している遊技球数が減少しやすいので、第２始動入賞口３７への入賞率（入賞時速）とゲームの回転率（ゲーム実行時速）を高めても、遊技店に不利な遊技内容とはならない。さらに、後述するように、入賞時速やゲーム実行時速を表示することで、遊技者に始動記憶の消化の早さや入賞の多さをアピールすることができる。
【０３３８】
一方、大当りが発生せずに特定遊技状態の後半になった場合には、遊技者は特に大当りの発生を期待するため、期待度の高い演出が実行されやすくなっており、遊技者の心理に沿った演出を実行することが可能となっている。
【０３３９】
〔事前報知設定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理における事前報知設定処理の詳細について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の事前報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４０】
事前報知設定処理は、一定の条件をみたす保留記憶について先読み演出の実行コマンドを設定する処理である。
【０３４１】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１３１８の処理で設定された始動口入賞演出コマンドをチェックし、対象となる保留記憶が先読み演出を実行する保留記憶であるか否かを判定する（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２）。対象となる保留記憶が先読み演出を実行しない保留記憶である場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０３４２】
対象となる保留記憶が先読み演出を実行する保留記憶である場合には（Ｓ２６０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１４０６の処理で取得するマスク後の判定結果が高確率時のみ大当りとなる特定大当りであるか否かを判定する（Ｓ２６０３）。判定結果が特定大当りである場合には（Ｓ２６０３の結果が「Ｙ」）、次に、当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ２６０４）。
【０３４３】
当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がない場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００における先読み予告設定に必要な先読み演出実行コマンドを設定する（Ｓ２６０５）。また、判定結果が特定大当りではない場合にも（Ｓ２６０３の結果が「Ｎ」）、先読み演出実行コマンドを設定する（Ｓ２６０５）。その後、本処理を終了する。
【０３４４】
一方、当該対象となる保留記憶よりも前の特図始動記憶領域に通常大当りの保留記憶がある場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｙ」）、先読み演出を実行しないため、遊技制御装置１００は、先読み演出実行コマンドを設定せずに、本処理を終了する。
【０３４５】
このように、事前判定の結果が高確率時のみの大当りである特定大当りの場合であって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りとなる保留記憶がある場合には、先読み演出を実行しない。確率状態が高確率時であれば大当りとなる特定大当りは、低確率時には大当りとならないため、従来の遊技機では、事前判定時と実際の変動開始時との確率状態との違いによる判定の食い違いが生じる可能性があったが、本実施形態の遊技機ではこのような食い違いを防止することが可能となる。
【０３４６】
なお、本実施形態では、事前判定の結果が特定大当りであって、判定対象の保留記憶よりも先に通常大当りとなる保留記憶がある場合には先読み演出実行コマンドを設定しないことによって先読み演出と実際の変動表示ゲームの結果が矛盾することを回避したが、先読み禁止のコマンドを設定し、演出制御装置が先読み禁止コマンドを受信した場合には先読み演出を実行しないようにしてもよい。
【０３４７】
以上のように構成することによって、事前判定の結果に基づく先読み演出と、実際の変動表示ゲームの結果との間で矛盾を生じさせないようにすることが可能となる。
【０３４８】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図２７は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４９】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックし、判定する（Ｓ２７０１、Ｓ２７０２）。
【０３５０】
特図２保留数が０の場合には（Ｓ２７０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックし、判定する（Ｓ２７０３、Ｓ２７０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ２７０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ２７０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行している。
【０３５１】
特図１保留数が０の場合には（Ｓ２７０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックし、判定する（Ｓ２７０５、Ｓ２７０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みではない場合には（Ｓ２７０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ２７０７）。次に、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ２７０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２７０９）。
【０３５２】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ２７０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置３００に送信済みであるため、遊技制御装置１００は、Ｓ２７１０以降の処理を実行する。
【０３５３】
次に、遊技制御装置１００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２７１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０３５４】
一方、特図２保留数が０でない場合（Ｓ２７０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置１００は、特図２変動開始処理を実行する（Ｓ２７１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ２７１２）。
【０３５５】
具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０３５６】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ２７０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理を実行する（Ｓ２７１３）。
【０３５７】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ２７１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、本処理を終了する。
【０３５８】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述した特図普段処理における特図１変動開始処理の詳細について説明する。図２８Ａは、本発明の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３６０】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ２８０１ａ）。すなわち、大当りフラグ１設定処理において特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定している。
【０３６１】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ２８０２ａ）。
【０３６２】
次に、遊技制御装置１００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ２８０３ａ）。その後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ｓ２８０４ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ２８０５ａ）。すなわち、特図変動表示ゲームが大当りであれば大当り図柄情報が設定され、特図変動表示ゲームがはずれであれば、はずれ図柄情報が設定される。
【０３６３】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ２８０６ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ２８０７ａ）。
【０３６４】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し（Ｓ２８０８ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ２８０９ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２８１０ａ）。特図変動表示ゲームは、これらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０３６５】
最後に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ２８１１ａ）、本処理を終了する。
【０３６６】
また、図２８Ｂは、本発明の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図１変動開始処理と同様の手順である。相違点は、Ｓ２８０３ｂの処理で特図２停止図柄設定処理が実行される点、Ｓ２８０４ｂの処理で特図１停止図柄番号に変わって特図２停止図柄番号に対応する信号をセーブする点、Ｓ２８０６ｂ及びＳ２８０７ｂの処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる点である。
【０３６７】
〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理の詳細について説明する。図２９Ａは、本発明の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６８】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする（Ｓ２９０１ａ）。
【０３６９】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの特図１用の大当り乱数セーブ領域（特図１始動記憶領域、特図２始動記憶領域）から判定対象となる特図１用の大当り乱数をロードして準備した後（Ｓ２９０２ａ）、前述した大当り判定処理を実行し（Ｓ２９０３ａ）、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する（Ｓ２９０４ａ）。
【０３７０】
次に、遊技制御装置１００は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ｓ２９０４ａの結果が「Ｙ」）、大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブする（Ｓ２９０５ａ）。大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には（Ｓ２９０４ａの結果が「Ｎ」）、Ｓ２９０５ａの処理は実行しない。
【０３７１】
最後に、遊技制御装置１００は、大当り乱数を読み出したＲＷＭの特図１始動記憶領域を０クリアして（Ｓ２９０６ａ）、本処理を終了する。
【０３７２】
また、図２９Ｂは、本発明の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ２設定処理は、大当りフラグ１設定処理と同様の手順であり、処理に用いるＲＷＭの領域が異なる。
【０３７３】
〔小当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理の詳細について説明する。図３０Ａは、本発明の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ１設定処理は、特図１変動表示ゲームにおいて、小当りが発生する場合に必要な情報を設定する処理である。
【０３７４】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ３００１ａ）。さらに、大当りフラグ１設定処理でセーブされた大当りフラグ１が大当りか否かをチェックし（Ｓ３００２ａ）、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ３００３ａ）。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（Ｓ３００３ａの結果が「Ｎ」）、特図１始動記憶領域から大当り乱数をロードし、準備する（Ｓ３００４ａ）。さらに、特図１変動表示ゲームの結果を判定するための特図１判定データを準備する（Ｓ３００５ａ）。
【０３７６】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ｓ３００６ａ）。そして、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定し（Ｓ３００７ａ）、判定結果が小当りの場合には（Ｓ３００７ａの結果が「Ｙ」）、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブする（Ｓ３００８ａ）。
【０３７７】
遊技制御装置１００は、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブした後、大当りフラグ１が大当りの場合（Ｓ３００３ａの結果が「Ｙ」）、又は、小当り判定処理の判定結果が小当りでない場合には（Ｓ３００７ａの結果が「Ｎ」）、大当り乱数を読み出した特図１始動記憶領域を０クリアし（Ｓ３００９ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３７８】
また、図３０Ｂは、本発明の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。小当りフラグ２設定処理は、小当りフラグ１設定処理と同様の手順であり、処理に用いるＲＷＭの領域が異なる。
【０３７９】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図３１は、本発明の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８０】
大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態（確率状態）に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。そのため、乱数値を演算（例えば、加算、減算）することなく判定するため、誤差が生じにくい。なお、先読みのための事前判定処理と同様に、圧縮データを用いた減算による判定手法を用いてもよい。
【０３８１】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り乱数（例えば、０〜６５５３５の間で循環する乱数）の取り得る数値の中で設定されている。大当り判定値は、遊技状態が通常遊技状態（低確率状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（通常時判定値）と、遊技状態が確変状態（高確率状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（高確率時判定値）とがあり、高確率時判定値の数は、通常時判定値の数よりも多く設定されている。例えば、通常時判定値として３２７６８から３２９７５までの「２０８」個の数値が、高確率時判定値として３２７６８から３４７６７までの「２０００」個の数値が設定されているとすると、大当りに当選する確率は、通常遊技状態時が「２０８／６５５３６（≒１／３１５）」となり、確変状態時が「２０００／６５５３６（≒１／３２．８）」となる。
【０３８２】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する（Ｓ３１０１）。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。
【０３８３】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ３１０１でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ３１０２、Ｓ３１０３）。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には（Ｓ３１０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ３１０９）、本処理を終了する。
【０３８４】
判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には（Ｓ３１０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する（Ｓ３１０４）。高確率時である場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｙ」）、高確率時の上限判定値を設定し（Ｓ３１０５）、高確率時ではない場合には（Ｓ３１０４の結果が「Ｎ」）、低確率時の上限判定値を設定する（Ｓ３１０６）。
【０３８５】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ３１０５又はＳ３１０６でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ３１０７、Ｓ３１０８）。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には（Ｓ３１０８の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ３１０９）、本処理を終了する。
【０３８６】
判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には（Ｓ３１０８の結果が「Ｎ」）、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置１００は、判定結果として大当りを設定し（Ｓ３１１０）、本処理を終了する。
【０３８７】
〔小当り判定処理〕
次に、前述した小当りフラグ設定処理における小当り判定の詳細について説明する。図３２は、本発明の実施の形態の小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８８】
小当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、小当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する。本実施形態では、大当り乱数値を用いて小当り判定処理を行っているが、大当り乱数値とは別に小当り乱数値を設けてもよい。
【０３８９】
小当り判定値には、入賞口が特図１の場合の小当り抽選で用いる特図１用の小当り判定値と、入賞口が特図２の場合の小当り抽選で用いる特図２用の小当り判定値とがあり、特図２用の小当り判定値の数は、特図１用の小当り判定値の数よりも多く設定されている。
【０３９０】
遊技制御装置１００は、まず、小当り判定値の下限判定値を設定する（Ｓ３２０１）。下限判定値は、特図１用の判定値も特図２用の判定値も同一の数値である。
【０３９１】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ３２０１でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ３２０２、Ｓ３２０３）。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には（Ｓ３２０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ３２１０）、本処理を終了する。
【０３９２】
判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には（Ｓ３２０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、準備された判定データが特図１判定データであるか否かをチェックし、判定する（Ｓ３２０４、Ｓ３２０５）。準備された判定データが特図１判定データである場合には（Ｓ３２０５の結果が「Ｙ」）、特図１小当り上限演判定値を設定し（Ｓ３２０６）、準備された判定データが特図２判定データである場合には（Ｓ３２０５の結果が「Ｎ」）、特図２小当り上限判定値を設定する（Ｓ３２０７）。
【０３９３】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ３２０６又はＳ３２０７でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ３２０８、Ｓ３２０９）。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には（Ｓ３２０９の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ３２１０）、本処理を終了する。
【０３９４】
判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には（Ｓ３２０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、判定結果として小当りを設定し（Ｓ３２１１）、本処理を終了する。
【０３９５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理の詳細について説明する。図３３は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９６】
変動開始情報設定処理は、特図変動表示ゲームを開始するために必要な処理を含み、例えば、変動時間を算出したり、変動コマンドを生成したりする。
【０３９７】
遊技制御装置１００は、まず、実行対象の特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）に対応する変動パターン乱数のセーブ領域を０クリアする（Ｓ３３０１）。
【０３９８】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間値テーブルのアドレスを取得して、作業用の一時領域にセットする（Ｓ３３０２）。
【０３９９】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間値テーブルからＳ１５０９の処理で取得した変動パターン番号に対応する変動時間の値を取得し（Ｓ３３０３）、当該変動時間の値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ３３０４）。
【０４００】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する変動コマンドを生成して準備し（Ｓ３３０５）、コマンド設定処理を実行することによって変動コマンド（ＭＯＤＥ及びＡＣＴＩＯＮ）を演出制御装置３００に送信する（Ｓ３３０６）。
【０４０１】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図コマンド領域にセーブされた飾り特図コマンドを、演出制御装置３００に送信するためにロードして準備し（Ｓ３３０７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ３３０８）。
【０４０２】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ２８０６ａ又はＳ２８０６ｂの処理でセーブした変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ３３０９）、特図１又は特図２始動記憶領域のアドレスをセットする（Ｓ３３１０）。
【０４０３】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（Ｓ３３１１）。続いて、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（Ｓ３３１２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ３３１３）。
【０４０４】
最後に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図１又は特図２始動記憶領域をシフトし（Ｓ３３１４）、シフト後の空き領域を０クリア（Ｓ３３１５）した後に、本処理を終了する。
【０４０５】
〔本実施形態における圧縮振分コードの効果〕
本発明の実施の形態の圧縮振分コードによれば、従来は２５６以上の値の振分値を設定するために２バイト以上を要していた振分値を圧縮振分コードとして圧縮することで、１バイトの容量でも２バイトの値に近似して表現することができる。そのため、振分値を記憶するＲＯＭの容量を削減することが可能である。特に、乱数の振り分けに用いる振分値に、１バイトで表現できる値（０〜２５５）と２バイトで表現する値（２５６〜６５５３５）が混在している場合であっても、データ処理のフォーマットを合わせるためにすべての振分値を２バイトで格納しなければならず、結果として記憶容量を削減することができなかった点を解決することができる。
【０４０６】
また、圧縮された振分値を算出する式は、算出値が小さいほど小さな間隔で算出できるため、値の小さい振分値を詳細に設定可能である。一方、圧縮された振分値に圧縮しない場合よりも大きな値を設定することも可能となっている。そのため、出現率の極めて低い演出も出現率の高い演出も同一の圧縮コードで効果的に設定することができる。上述のとおり、算出値が小さい場合には振分値がひとつ異なるだけでも振分率に大きな影響が生じさせてしまうが、算出値が大きな値の場合には振分値の誤差が振分率に大きな影響を与えない。具体的には、１／２０００が２／２０００となると振分率が２倍となるが、１４７２／２０００が１５３６／２０００となっても振分率は１．０４倍程度と大差はない。
【０４０７】
（圧縮振分コード変換の変形例１）
本実施形態における圧縮振分コードでは、１バイトの圧縮振分コードを第１ビット（上位２ビット）及び第２ビット（下位６ビット）に分けて変換式に代入し、振分値を算出した。これに対して、変形例１では、圧縮振分コードの各ビットを分けずに振分値を算出する。
【０４０８】
以下、圧縮振分コード変換の変形例１について図３４から図３７を参照して説明する。なお、既に説明した内容については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４０９】
〔圧縮振分コード変換処理２〕
図３４は、本発明の実施の形態の変形例１の圧縮振分コード変換処理２の手順を示すフローチャートである。
【０４１０】
圧縮振分コード変換処理２は、圧縮振分コードの値「ｆ」が所定の範囲の値である場合には、ｆから２００を減算し、所定の範囲の値ではない場合には、ｆに１０を積算して振替値「Ｆ」を算出する処理である。なお、減算する値及び積算する値は、それぞれ任意の値を設定可能である。
【０４１１】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１５０４又はＳ１５０８の処理で取得した圧縮振分コードの値「ｆ」をチェックし（Ｓ３４０１）、ｆが２０１から２５５の範囲の値であるかを判定する（Ｓ３４０２）。値「ｆ」は圧縮振分コードのビットデータをバイナリデータとしてそのまま値を取得する。
【０４１２】
ｆが２０１から２５５ではない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、ｆに１０を積算した値を振分値「Ｆ」として算出する（Ｓ３４０３）。一方、ｆが２０１から２５５である場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ｆから２００を減算した値を振分値「Ｆ」として算出する（Ｓ３４０４）。
【０４１３】
次に、遊技制御装置１００は、算出したＦを振分値に設定し（Ｓ１６０６）、本処理を終了する。なお、Ｓ３４０１、Ｓ３４０２及びＳ３４０３の処理に代えて、ｆが所定の範囲の値の場合には、Ｆ＝ｆとし、ｆが所定の範囲の値ではない場合には、ｆに任意の数値を演算してＦを算出するようにしてもよい。
【０４１４】
図３５は、本発明の実施の形態の変形例１の圧縮振分コードの値「ｆ」と振分値算出法及び振分値「Ｆ」の対応をまとめた図である。
【０４１５】
圧縮振分コードの値「ｆ」は、１から２５５の値をとる。ｆが１から２００である場合には、ｆに１０を積算するため、振分値「Ｆ」は１０から２０００の範囲において１０刻みで算出される。また、ｆが２０１から２５５である場合には、ｆから２００を減算するため、振分値「Ｆ」は１から５５の範囲において１刻みで算出される。
【０４１６】
図３６は、本発明の実施の形態の変形例１の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。
【０４１７】
本変形例の振分値「Ｆ」の算出法は、テーブル中の「；（セミコロン）」の右側に記された変換式の計算に示すように、遊技機の開発者は圧縮振分コードから振分値「Ｆ」を容易に算出することができる。
【０４１８】
図３７は、本発明の実施の形態の変形例１の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。
【０４１９】
図３７に示すように、振分値「Ｆ」は１から５５まで１刻みで設定可能であり、実行頻度の低い変動パターンについては細かく振り分け可能である。また６０から２０００までは１０刻みで設定可能であるため、本実施形態の圧縮振分コードと比較して、小さい間隔で振分値の設定が可能である。
【０４２０】
〔圧縮振分コードの変形例１の効果〕
以上のように、本実施形態の圧縮振分コードの変形例１によれば、圧縮状態のコード（圧縮振分コード）から振分値「Ｆ」を容易に算出することができ、また、振分値「Ｆ」を１／１０に圧縮して記憶容量を削減しつつ、Ｆが小さな値（１〜５５）である場合には、振分値を細かく設定することが可能となっている。
【０４２１】
（圧縮振分コード変換の変形例２）
本実施形態では、変動パターン選択テーブルに、変動パターン番号を重複せずに配置した。これに対して、圧縮振分コード変換の変形例２では、変動パターン選択テーブルに同一番号の変動パターン番号を複数の振分値に設定可能とすることによって、きめ細かな振分値の設定を可能とする。
【０４２２】
以下、圧縮振分コード変換の変形例２について図３８から図４０を参照して説明する。なお、既に説明した事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４２３】
図３８は、本発明の実施の形態の変形例２のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。本変形例では、振分値の算出は、変換式「Ｆ＝ｂn×ａ」を用いる。また、圧縮値振分処理は、図１５を参照し、圧縮振分コード変換処理は、図１６を参照する。
【０４２４】
図３８のテーブルの１段目及び２段目を参照すると、ともに「０１」の変動パターン番号が配置されている。このように、同一の変動パターン番号の複数段にわたる配置が本変形例の特徴である。
【０４２５】
１段目の振分値は１４７２であるため、例えば、変動パターン乱数の値が１４７１の場合には、１段目での計算（１４７１−１４７２＝−１）がマイナスとなり（Ｓ１５０７）、遊技制御装置１００は、当該変動パターン乱数から「０１」の変動パターン番号を取得する。
【０４２６】
また、例えば、変動パターン乱数の値が１４７３の場合には、選択値は１段目での計算（１４７３−１４７２＝１）ではマイナスにならないが、２段目での計算（１−２８＝−２７）においてマイナスになるため（Ｓ１５０４〜Ｓ１５０８）、遊技制御装置１００は、２段目の変動パターン番号「０１」を取得する。
【０４２７】
このように、値が０〜１４９９の変動パターン乱数に対して、変動パターン番号「０１」を振り分けることができる。つまり、変換式では１５００を算出できないが、変換式の算出可能な値である１４７２と２８とを合計することで、１５００の振分値を設定可能とする。下位６ビットは１〜６３の範囲の値をとるため、１〜６３の任意の値を２段目に配置することができる。そのため、変換式の算出値が６４間隔であっても、１〜６３の任意の値を２段目に配置することによって、算出不可能な範囲（例えば、１４７３から１５３５の範囲）に、１刻みで振分値の設定が可能となる。
【０４２８】
図３９は、本発明の実施の形態の変形例２の振分値の設定可能な値を説明する図として、１４７２を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。
【０４２９】
図３９に示す、１４７２から１５３６へと向かう上側の矢印は、本発明の実施の形態における振分値の設定可能な値が６４刻みであり、１４７３〜１５３５の範囲の値を設定することができないことを示す。これに対して図３９の下側の３本の矢印は、本変形例において、１４７２から１刻みで任意の値を設定可能であることを示す。
【０４３０】
このように、振分値として、１４７２から１５３６までの値のみならず、１から最大値までの値において、１刻みで任意の値を設定可能である。そのため、任意の振分率を正確に実現できる。
【０４３１】
図４０は、本発明の実施の形態の変形例２の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、（Ａ）は第１ビット（ｎ）が上位２ビット、第２ビット（ａ）が下位６ビットで構成される図、（Ｂ）は第１ビット（ｎ）が上位１ビット、第２ビット（ａ）が下位７ビットで構成される図である。
【０４３２】
図４０（Ａ）に示すように、２ビット＋６ビットの圧縮振分コードでは、第１ビット（ａ）は０〜６３の範囲の値を設定可能とするため、図３９の下側の矢印に示したように、ｎ＝０としてａに任意の値（１〜６３）を設定することによって１間隔の値を設定することが可能となる。
【０４３３】
次に、図４０（Ｂ）に示す、１ビット＋７ビットの圧縮振分コードでは、第１ビット（ａ）は０〜１２７の範囲の値を設定可能とするため、ｎ＝０としてａに任意の値（１〜１２７）を設定することによって１間隔の値を設定することが可能となる。このように構成することによって、１から１６２５６まで全て１刻みで振分値の設定が可能となる。
【０４３４】
「ｂnの最大値」（例えば、４3＝６４）は、変換式における算出値の最大間隔（１刻み、４刻み、１６刻み、６４刻みのうちの最大値である６４刻み）である。「ａの最大値＋１」が「ｂnの最大値」と等しいか大きい場合には、１からｂnの最大値まで１刻みで振分値の設定が可能である。
【０４３５】
すなわち、１ビット＋７ビットでは、１＜ｂ≦１２８と設定することで、１から最大値である１６２５６まで１刻みで振分値の設定が可能であり、２ビット＋６ビットでは、１＜ｂ≦４と設定することで、１から最大値である４０３２まで１刻みで振分値の設定が可能となる。特に、「ｂnの最大値＝ａの最大値+１」の場合には、変換式で算出可能な最大値までを、最大でも２段配置すれば、１刻みで設定可能である。
【０４３６】
このように、２段配置においては、「ｂnの最大値≦ａの最大値＋１」となるように第１ビットと第２ビットとを分け、ｂに任意の値を設定することで、１からｂnの最大値まで１刻みで振分値の設定が可能である。
【０４３７】
さらに、同一の変動パターン番号の振分値を２段配置に限定せずに、多段配置としてもよい。例えば、２ビット＋６ビットでのｂ＝６４とした場合には、変換式「６４n×ａ」の６４3×ａの間隔において、６４2×ａが４０９６刻みで、６４1×ａが６４刻みで、６４0×ａが１刻みで、当該間隔を補うことができる。そのため、同一の変動パターン番号の振分値を２段、３段、４段と配置することで、１から１６５１５０７２（６４3×６３）までの値を１刻みに設定可能である。なお、１６５１５０７２をバイナリデータとして表すと３バイトが必要である。
【０４３８】
〔圧縮振分コードの変形例２の効果〕
以上のように、本実施形態の圧縮振分コードの変形例２によれば、変換式が算出できない値でもテーブル内に同一の変動パターン番号の振分値を複数段に配置することで、精度の高い振り分けを実現することができる。特に、「ｂnの最大値＝ａの最大値＋１」となるように設定することによって、振分け値の最大値まで１刻みの値を指定することが可能となる。
【０４３９】
したがって、本変形例では、必要な箇所のみ複数段（複数バイト）とすることによって、消費する記憶容量を抑えつつ、詳細な振分を実現することが可能となる。
【０４４０】
（圧縮振分コード変換の変形例３）
ここまで説明した本実施形態及び変形例では、圧縮振分けコードで表現可能な値の範囲内で振分値を利用していたが、変形例３では、圧縮振分けコードで表現可能な範囲を超えた振分値に設定する場合にについて説明する。
【０４４１】
圧縮振分コード変換の変形例３では、圧縮振分コードで表現可能な範囲を超えた振分値に対応する圧縮振分コードをテーブルの最下段に配置する。以下、変形例３について図４１及び図４２を参照して説明する。なお、共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４４２】
図４１は、本発明の実施の形態の変形例３のはずれ変動パターン選択テーブルである。最初の振り分けに用いられる最上段の変動パターン番号が「０１」ではなく「０２」であり、「０１」は最下段に配置されている。
【０４４３】
本変形例における変動パターン番号「０１」の振分値は１５００であるが、圧縮振分コードで１５００を算出することはできない。そのため、変動パターン番号「０２」から「０５」を「０１」よりも先に振り分け、その後、「０１」を振り分ける。
【０４４４】
図４１に示すように、変動パターン番号「０２」から「０５」の振分値の合計は５００である。圧縮振分処理のループ処理（図１５参照）において、変動パターン乱数の値が５００未満の場合には、「０２」から「０５」のいずれかに振り分けられ、変動パターン乱数の値が５００を超える場合には、「０１」に振り分けられる。
【０４４５】
図４２は、本発明の実施の形態の変形例３の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。
【０４４６】
ここまで説明した本実施形態及び変形例までと異なり、変動パターン番号「０１」に対応する変動パターン乱数の値は、５００〜１９９９の範囲に設定される。ここで、実際の振り分け数は１５００であるが、振分値Ｆは１５３６となっている。しかし、振分値Ｆが振り分け数よりも大きくても、Ｓ１５０７の処理で変動パターン番号「０１」に該当する選択値をマイナスにできればよいため、振分値と実際の振り分け数とは必ずしも同じ値である必要はない。
【０４４７】
このように、変動パターン番号「０２」、「０３」、「０４」、「０５」には変換式で算出可能な振分値を設定し、「０１」の振分値には実際の振り分け数よりも大きい値を設定してテーブルの最下段に配置することで、遊技制御装置１００は、取得した変動パターン乱数に基づいて各変動パターン番号に的確に振り分けることが可能となる。
【０４４８】
〔圧縮振分コードの変形例３の効果〕
以上のように、本実施形態の圧縮振分コードの変形例３によれば、変換式では算出できない振分値であっても、変動パターン選択テーブルの最下段に実際の振分値（変動パターン乱数の上限値）よりも大きな振分値として配置することで、記憶容量を削減しつつ、正確な振り分けが可能である。
【０４４９】
〔演出制御装置〕
以上、本実施形態における遊技制御装置１００の制御について、変動パターンを選択する手順を中心に説明した。続いて、本実施形態における演出制御装置３００の処理について説明する。
【０４５０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置３００によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の詳細を説明する。図４３は、本発明の実施の形態の演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４５１】
演出制御装置３００は、まず、割込みを禁止する（Ｓ４３０１）。次に、作業領域であるＲＡＭ３１１ａを０クリアする（Ｓ４３０２）。次に、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ４３０３）。次に、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ３１１ａに設定し（Ｓ４３０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ４３０５）。
【０４５２】
次に、演出制御装置３００は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ４３０６）。そして、割込みを許可する（Ｓ４３０７）。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。
【０４５３】
ここで、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ４３０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ４３０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４５４】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ４３０９）。
【０４５５】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作によって実行される演出を設定するボタン演出設定処理を実行する（Ｓ４３１０）。次に、遊技制御装置１００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ４３１１）。
【０４５６】
次に、演出制御装置３００は、テストモード処理を実行する（Ｓ４３１２）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０４５７】
次に、演出制御装置３００は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ４３１１）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４１に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ４３１３）。
【０４５８】
次に、演出制御装置３００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ４３１４）。演出制御装置３００に関わる異常の他に、遊技制御装置１００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。さらに、演出制御装置３００は、映像制御用マイコン３１２に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ４３１５）。
【０４５９】
次に、演出制御装置３００は、大入賞口や普通電動役物の入賞率によって、ＬＥＤの発光態様や音の出力態様を設定する入賞報知演出設定処理を実行する（Ｓ４３１６）。なお、入賞報知演出における表示装置４１の表示は、図４５にて後述する２ｎｄメイン処理で制御される。入賞報知演出設定処理の詳細については、図４７にて後述する。
【０４６０】
次に、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ４３１７）。また、サウンド制御処理において、大入賞口や普通電動役物のオーバーフロー発生時に所定の音を出力するようにしてもよい。
【０４６１】
次に、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置４３）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ４３１８）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置４４、枠演出装置４５）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ４３１９）。また、装飾制御処理又はモータ／ＳＯＬ制御処理において、大入賞口や普通電動役物のオーバーフロー発生時に、所定の発光態様でＬＥＤを発光させたり、可動役物を動作させたりしてもよい。
【０４６２】
次に、演出制御装置３００は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ４３２０）、Ｓ４３０８の処理に戻る。以降、Ｓ４３０８からＳ４３２０までの処理を繰り返す。
【０４６３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理の詳細について説明する。図４４は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６４】
演出制御装置３００は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｓ４４０１）。テスト中モードの場合には（Ｓ４４０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。
【０４６５】
遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｓ４４０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ４４０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ４４０７以降の処理を実行する。
【０４６６】
シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｓ４４０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、更新する（現在の）遊技状態を取得し（Ｓ４４０３）、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ４４０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には（Ｓ４４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ４４０７以降の処理を実行する。
【０４６７】
有効なコマンドを受信した場合には（Ｓ４４０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブし（Ｓ４４０５）、演出リクエストフラグをセットする（Ｓ４４０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｓ４４１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０４６８】
続いて、演出制御装置３００は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｓ４４０７）。
【０４６９】
受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、演出制御装置３００は、電源投入処理を実行する（Ｓ４４０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０４７０】
受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、演出制御装置３００は、停電復旧処理を実行する（Ｓ４４０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０４７１】
受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、客待ち処理を実行する（Ｓ４４１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０４７２】
受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、変動中処理を実行する（Ｓ４４１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０４７３】
受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、演出制御装置３００は、図柄停止処理を実行する（Ｓ４４１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０４７４】
受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ４４１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ１９から出力する。
【０４７５】
受信したコマンドが「大入開放ｍ回目コマンド」の場合には、演出制御装置３００は、ラウンド中処理を実行する（Ｓ４４１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０４７６】
受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、インターバル処理を実行する（Ｓ４４１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０４７７】
受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、演出制御装置３００は、エンディング処理を実行する（Ｓ４４１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０４７８】
次に、演出制御装置３００は、図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ４４１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０４７９】
次に、演出制御装置３００は、保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ４４１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０４８０】
次に、演出制御装置３００は、先読み予告設定処理を実行する（Ｓ４４１９）。先読み予告設定処理は、始動記憶先読み演出コマンドに基づいて先読み演出を実行する処理である。
【０４８１】
次に、演出制御装置３００は、確率情報コマンド受信処理を実行し（Ｓ４４２０）、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０４８２】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理〕
続いて、演出制御装置３００によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図４５は、本発明の実施の形態の演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２によって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。２ｎｄメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４８３】
演出制御装置３００は、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ４５０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ３１２ａを０クリアして（Ｓ４５０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ３１２ａに設定する（Ｓ４５０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ４５０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ４５０５）。
【０４８４】
さらに、演出制御装置３００は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ４５０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４１に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４１の画面描画を許可する（Ｓ４５０７）。
【０４８５】
その後、演出制御装置３００は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ４５０８）、システム周期待ちフラグが１に設定されるまで待機する（Ｓ４５０９）。
【０４８６】
演出制御装置３００は、システム周期待ちフラグが１に設定された場合には（Ｓ４５０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン３１２が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ４５１０）。なお、ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン３１２がリセットされる。
【０４８７】
続いて、演出制御装置３００は、表示装置４１で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ４５１１）、Ｓ４５０８の処理に戻る。以降、Ｓ４５０８からＳ４５１１までの処理を繰り返す。
【０４８８】
次に、前述した２ｎｄメイン処理（図４５）における通常ゲーム処理（Ｓ４５１１）の詳細について説明する。図４６は、本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８９】
演出制御装置３００は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）から受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ４６０１）。
【０４９０】
次に、演出制御装置３００は、入賞状況によって表示内容を変更する入賞表示演出処理を実行する（Ｓ４６０２）。そして、表示装置４１に表示される画像のうち、演出時に静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ４６０３）。
【０４９１】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ４６０４）。さらに、表示装置４１に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ４６０５）。
【０４９２】
また、始動記憶が無い場合など、変動表示ゲームが所定時間実行されない場合には、演出制御装置３００は、表示装置４１に客待ちデモ画面を表示する客待ちデモ処理を実行する（Ｓ４６０６）。
【０４９３】
続いて、演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）で実行されるメイン処理のシーン制御処理（Ｓ４５１３）におけるシーンの描画を準備するシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ４６０７）。ここでシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。
【０４９４】
最後に、演出制御装置３００は、画像ＲＯＭ３２３の内容をＲＡＭ３１２ａに転送し、表示装置４１に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ４６０８）。その後、本処理を終了し、２ｎｄメイン処理のＳ４５０８の処理に戻る。
【０４９５】
〔入賞報知演出設定処理〕
次に、上述した１ｓｔメイン処理における入賞報知演出設定処理の詳細について説明する。図４７は、本発明の実施の形態の入賞報知演出設定処理を説明する図であり、（Ａ）は入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャート、（Ｂ）は入賞報知の対象となる構成を説明する図である。入賞報知演出設定処理は、入賞報知演出におけるＬＥＤの発光態様や音の出力態様を設定するための処理である。なお、大当りラウンドや普電サポートが終了しても、入賞報知演出は所定のタイミングまで継続する。
【０４９６】
演出制御装置３００は、まず、大当り中か否かを判定する（Ｓ４７０１）。大当り中でない場合には（Ｓ４７０１の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３７に備えられた開閉部材３７ｂの開放頻度が大きくなる普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ４７０２）。普電サポート中でない場合には（Ｓ４７０２の結果が「Ｎ」）、入賞報知演出を実行しないため、本処理を終了する。
【０４９７】
普電サポート中の場合には（Ｓ４７０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、普通電動役物（第２始動入賞口３７）に対する入賞報知演出を設定するための普電入賞報知演出設定処理を実行する（Ｓ４７０４）。普電口入賞報知演出設定処理の詳細については、図４８にて後述する。
【０４９８】
一方、大当り中の場合には（Ｓ４７０１の結果が「Ｙ」）、大入賞口が開放されるため、演出制御装置３００は、大入賞口（特別変動入賞装置３８）に対する入賞報知演出を設定するための大入賞口入賞報知演出設定処理を実行する（Ｓ４７０４）。大入賞口入賞報知演出設定処理の詳細については、図５２にて後述する。
【０４９９】
〔普電入賞報知演出設定処理〕
図４８は、本発明の実施の形態の普電入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５００】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４８０１）。飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）は、遊技制御装置１００によって実行される特図始動口スイッチ共通処理のＳ１２１３の処理で準備されるコマンドであり、保留数が上限数に到達している状態で、始動入賞口に遊技球がさらに入賞した場合に送信されるコマンドである。
【０５０１】
演出制御装置３００は、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を受信した場合には（Ｓ４８０１の結果が「Ｙ」）、オーバーフロー報知演出設定を行う（Ｓ４８０２）。オーバーフロー報知演出が設定されると、１ｓｔメイン処理の装飾制御処理（Ｓ４３１８）によってＬＥＤを発光させたり、サウンド制御処理（Ｓ４３１７）によって報知音を出力させたりする。
【０５０２】
図４９は、本発明の実施の形態の普電入賞報知演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は第２始動入賞口３７に備えられたＬＥＤを発光させる態様を示し、（Ｂ）は報知音を出力する態様を示す。
【０５０３】
（Ｂ）に示すように、普電入賞報知演出（入賞率の報知）に報知音の出力を含ませることによって、遊技者の注意を向けることが可能となり、遊技者にわかりやすくすることが可能となる。なお、ＬＥＤを発光させながら、報知音を出力するようにしてもよい。
【０５０４】
図４９に示した態様では、飾り特図保留数コマンドを受信したタイミングで普電入賞報知演出を実行していたが、オーバーフロー数に応じて報知態様を変化させるようにしてもよい。図５０及び図５１を参照しながらオーバーフロー数に応じて報知態様を変化させる例について説明する。
【０５０５】
図５０は、本発明の実施の形態の変形例の普電入賞報知演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０６】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ５００１）。飾り特図保留数コマンドを受信した場合には（Ｓ５００１の結果が「Ｙ」）、入賞率判定値に１加算する（Ｓ５００２）。
【０５０７】
一方、演出制御装置３００は、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合には（Ｓ５００１の結果が「Ｎ」）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（Ｓ５００３）。特図２保留数が０である場合には（Ｓ５００３の結果が「Ｎ」）、演出態様を変化させずに本処理を終了する。
【０５０８】
演出制御装置３００は、所定期間、特図２保留数が０である場合には（Ｓ５００３の結果が「Ｙ」）、入賞率判定値を１減算する（Ｓ５００４）。
【０５０９】
一方、演出制御装置３００は、所定期間、特図２保留数が０でない場合には（Ｓ５００３の結果が「Ｎ」）、さらに、所定期間、特図２保留数があるか否かを判定する（Ｓ５００５）。すなわち、所定期間、特図２保留数が１以上の状態が継続していれば、第２始動入賞口３７に継続して遊技球が入賞していると判定できる。そこで、演出制御装置３００は、入賞率判定値がマイナスであるか否かを判定し（Ｓ５００６）、マイナスであれば（Ｓ５００６の結果が「Ｙ」）、入賞率判定値を＋１更新する（Ｓ５００７）。このとき、入賞率判定値が所定値（例えば、−１０）未満の場合には、所定の初期値（例えば、−２）に再設定するようにしてもよい。
【０５１０】
演出制御装置３００は、入賞率判定値を更新すると、更新された入賞率判定値に対応する演出態様を設定する（Ｓ５００５）。１ｓｔメイン処理の装飾制御処理（Ｓ４３１８）及びサウンド制御処理（Ｓ４３１７）によって演出態様が更新される。
【０５１１】
なお、電源投入時に０に入賞率判定値を設定し、オーバーフローコマンドを受信するたびに入賞率判定値を加算し、入賞率判定値を減算せずに一日のオーバーフロー数の累積値を計測するようにしてもよい。この場合には、特定遊技状態だけでなく、常時、オーバーフロー数の累積状況を遊技者が把握できるようにしてもよい。
【０５１２】
また、普電サポート状態（特定遊技状態）終了時に入賞率判定値を０に設定するようにしてもよい。この場合、遊技者は、特定遊技状態ごとの入賞状況を把握することが可能となる。さらに、特定遊技状態ごとの入賞率判定値を累積し、通常状態では、累積された入賞率判定値に対応する演出態様で普電入賞報知演出を実行するようにしてもよい。
【０５１３】
図５１は、本発明の実施の形態の普電入賞報知演出の一例を説明する図である。図５１に示す普電入賞報知演出は、第２始動入賞口３７に備えられたＬＥＤを発光させる態様となっている。例えば、入賞率判定値の値が大きいほど、すなわち、オーバーフロー数が大きいほど、遊技者が認識しやすい態様（例えば、派手な態様）で発光させるようにしてもよい。なお、報知音を出力する態様の場合では、入賞率判定値に応じた報知音を出力するようにしてもよい。
【０５１４】
〔大入賞口入賞演出設定処理〕
続いて、大入賞口に入賞した遊技球の数に応じた演出を行う大入賞口入賞演出設定処理について説明する。図５２は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１５】
演出制御装置３００は、まず、大入賞口の入賞数を判定するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ５２０１）。大入賞口の入賞数を判定するタイミングでない場合には（Ｓ５２０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。大入賞口の入賞数を判定するタイミングについては、図５４にて後述する。
【０５１６】
演出制御装置３００は、大入賞口の入賞数を判定するタイミングである場合には（Ｓ５２０１の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数をチェックする（Ｓ５２０２）。大入賞口カウント数は、遊技制御装置１００から送信されたコマンドに基づいて取得する。
【０５１７】
そして、演出制御装置３００は、大入賞口カウント数から規定入賞数を検出したか否かを判定する（Ｓ５２０３）。大入賞口カウント数が規定入賞数を検出できなかった場合（Ｓ５２０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、大入賞口カウント数が規定入賞数未満の場合には、入賞演出態様Ｃを選択する（Ｓ５２０４）。
【０５１８】
一方、演出制御装置３００は、大入賞口カウント数が規定入賞数を検出した場合（Ｓ５２０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、大入賞口カウント数が規定入賞数以上の場合には、オーバーカウントがあるか、すなわち、大入賞口カウント数が規定入賞数を超えたか否かを判定する（Ｓ５２０５）。
【０５１９】
演出制御装置３００は、オーバーカウントがない場合（Ｓ５２０５の結果が「Ｎ」）、すなわち、大入賞口カウント数が規定入賞数と一致するには、入賞演出態様Ｂを選択する（Ｓ５２０６）。また、オーバーカウントがある場合には（Ｓ５２０５の結果が「Ｙ」）、入賞演出態様Ａを選択する（Ｓ５２０７）。
【０５２０】
入賞演出態様が選択されると、演出制御装置３００は、選択された入賞演出態様に大入賞口演出態様を変更する（Ｓ５２０８）。その後、普電入賞報知演出と同様に、１ｓｔメイン処理の装飾制御処理（Ｓ４３１８）によってＬＥＤを発光させたり、サウンド制御処理（Ｓ４３１７）によって報知音を出力させたりする。最後に、演出制御装置３００は、大入賞口カウント数をクリアし（Ｓ５２０９）、本処理を終了する。
【０５２１】
図５３は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出の一例を説明する図である。大入賞口入賞演出は、大入賞口を装飾するＬＥＤを大入賞口カウント数に応じた態様で発光させる演出である。本実施形態では、大入賞口カウント数と規定入賞数との比較結果に応じて入賞演出態様が異なるようになっている。
【０５２２】
大入賞口を装飾するＬＥＤは、例えば、大入賞口の開閉扉に備えられてもよい。また、大入賞口の開閉扉を透明部材によって形成し、大入賞口内部にＬＥＤを備えるようにしてもよい。
【０５２３】
大入賞口カウント数が規定数と異なる場合には、効果音を出力したり、ＢＧＭを変更するようにしてもよい。また、大入賞口カウント数が規定数より大きい場合と、大入賞口カウント数が規定数より小さい場合とで出力される効果音や変更されるＢＧＭを異ならせるようにしてもよい。
【０５２４】
図５４は、本発明の実施の形態の大入賞口カウント数を判定するタイミング及び入賞演出態様の実行タイミングを説明する図である。
【０５２５】
図５４に示すように、大入賞口カウント数を判定するタイミングは、各ラウンドが終了した後のインターバル中となっている。ラウンド終了直後の場合には大入賞口内で残存している遊技球が存在する可能性があるため、ラウンド終了から所定の期間待機してから、大入賞口カウント数を判定する。
【０５２６】
大入賞口入賞演出設定処理で設定された入賞演出態様は、入賞数が判定された後、次のラウンドが開始されるまでの間実行される。遊技者は、インターバル中に前回ラウンドの入賞結果を把握することができる。また、最終ラウンドの場合には、第１ラウンドから最終ラウンドまでの大当り全体での入賞数を判定し、結果を報知する。
【０５２７】
なお、ラウンド中は、入賞演出態様Ｂを実行するようにしてもよい。入賞演出態様Ｂを実行することによって、大入賞口カウント数が規定数と異なる場合のみ報知され、遊技者が認識しやすくなる。
【０５２８】
図５３に示した態様では、大入賞口カウント数と規定数との比較結果に応じて入賞演出態様を決定していたが、大入賞口カウント数と規定数との差を累積し、所定期間のオーバーカウントを計数して入賞演出態様を決定するようにしてもよい。図５５及び図５６を参照しながら、大入賞口カウント数と規定数との差を累積して入賞演出態様を決定する変形例について説明する。
【０５２９】
図５５は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出設定処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【０５３０】
演出制御装置３００は、まず、大入賞口の入賞数を判定するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ５５０１）。大入賞口の入賞数を判定するタイミングでない場合には（Ｓ５２０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。大入賞口の入賞数を判定するタイミングについては、図５４にて説明した通りである。
【０５３１】
大入賞口の入賞数を判定するタイミングである場合には（Ｓ５５０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、大入賞口カウント数をチェックする（Ｓ５５０２）。さらに、大入賞口カウント数から入賞率判定値を算出する（Ｓ５５０３）。具体的には、大入賞口カウント数と規定入賞数との差を入賞率判定値に加算する。大入賞口カウント数と規定入賞数との差がマイナスの場合には、入賞率判定値から減算される。大入賞口カウント数と規定入賞数との差に基づいて演出態様を選択すれば、ラウンド毎の報知が可能となる。
【０５３２】
入賞率判定値の初期値は、電源投入時に０に設定することによって、一日単位の入賞状況に基づく入賞演出態様を設定することができる。また、大当り発生時に初期化することによって、大当り毎の入賞状況に基づく入賞演出態様を設定することも可能となる。また、累積せずに、大入賞口カウント数と規定入賞数との差に基づいて、ラウンド毎の詳細な入賞状況に基づく入賞演出態様を設定することも可能となる。
【０５３３】
その後、演出制御装置３００は、入賞率判定値に対応する入賞演出態様を選択する（Ｓ５５０４）。最後に、大入賞口カウント数をクリアし（Ｓ５５０５）、本処理を終了する。
【０５３４】
図５６は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞演出の変形例を説明する図である。本変形例では、大入賞口カウント数と規定入賞数との差に応じて入賞演出態様が異なっており、大入賞口カウント数と規定入賞数との差が１の場合と、２以上の場合とを区別することができる。すなわち、各ラウンドで規定の賞球よりも多い（少ない）賞球を得たかを遊技者が容易に認識することが可能となる。
【０５３５】
以上のように、本実施形態では、入賞装置（普通電動役物（第２始動入賞口３７）、大入賞口（特別変動入賞装置３８））に備えられた発光部（ＬＥＤ）によって入賞状況を報知しているため、遊技者が入賞状況を把握しやすくすることが可能となっている。
【０５３６】
〔入賞表示演出処理〕
続いて、普通電動役物（第２始動入賞口３７）に対する入賞表示演出と、大入賞口（特別変動入賞装置３８）に対する入賞表示演出を設定するための処理について説明する。前述した入賞報知演出は、ＬＥＤなどを備える装飾部材や音出力による演出であったが、入賞表示演出は、表示装置４１に画像を出力する演出である。
【０５３７】
まず、前述した通常ゲーム処理における入賞表示演出処理の詳細について説明する。入賞表示演出処理は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２によって実行される。図５７は、本発明の実施の形態の入賞表示演出処理を説明する図である。
【０５３８】
演出制御装置３００は、まず、大当り中か否かを判定する（Ｓ５７０１）。大当り中でない場合には（Ｓ５７０１の結果が「Ｎ」）、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ５７０２）。普電サポート中でない場合には（Ｓ５７０２の結果が「Ｎ」）、入賞表示演出を実行しないため、本処理を終了する。
【０５３９】
演出制御装置３００は、普電サポート中の場合には（Ｓ５７０２の結果が「Ｙ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３７）に関連する入賞表示演出を設定するための普電入賞表示演出処理を実行する（Ｓ５７０３）。普電入賞表示演出処理の詳細については、図５８にて後述する。
【０５４０】
一方、演出制御装置３００は、大当り中の場合には（Ｓ５７０１の結果が「Ｙ」）、大入賞口（特別変動入賞装置３８）に関連する入賞表示演出を設定するための大入賞口入賞表示演出処理を実行する（Ｓ５７０４）。大入賞口入賞表示演出処理の詳細については、図６２にて後述する。
【０５４１】
〔普電入賞表示演出処理〕
図５８は、本発明の実施の形態のオーバーフロー数に基づく普電入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４２】
演出制御装置３００は、まず、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ５８０１）。普電サポート中でない場合には（Ｓ５８０１の結果が「Ｎ」）、オーバーフロー数をクリアし（Ｓ５８０５）、本処理を終了する。
【０５４３】
演出制御装置３００は、普電サポート中の場合には（Ｓ５８０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００から飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ５８０２）。飾り特図保留数コマンドを受信していない場合には（Ｓ５８０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５４４】
演出制御装置３００は、飾り特図保留数コマンドを受信した場合には（Ｓ５８０２の結果が「Ｙ」）、オーバーフロー数に１加算し（Ｓ５８０３）、オーバーフロー数に対応する表示態様を設定する（Ｓ５８０４）。
【０５４５】
図５９は、本発明の実施の形態のオーバーフロー数に基づく普電入賞報知演出の一例を説明する図である。普電入賞報知演出は、前述のように、大当り状態（特別遊技状態）終了後、普電サポートが開始されてから実行される。
【０５４６】
（Ａ）は、普電サポート（チャンスタイム）の開始直後の表示装置４１の出力を示す画面である。画面下部には、始動記憶が表示され、左側には特図１始動記憶（第１始動記憶）、右側には特図２始動記憶（第２始動記憶）が配置される。また、画面右側には、オーバーフロー数を示すゲージが配置されている。ゲージの内容は、普電入賞表示演出処理のＳ５８０４の処理で設定された表示態様に基づいて更新される。なお、ゲージは、普電サポート（チャンスタイム）の開始後に表示されるようにしてもよい。
【０５４７】
（Ｂ）は、普電サポート（チャンスタイム）が開始され、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞可能となり、特図２始動記憶が保留されている状態を示している。このとき、変動表示ゲームが開始され、識別情報が変動表示されている。
【０５４８】
（Ｃ）は、（Ｂ）の状態で遊技を継続し、オーバーフロー数が加算された結果、ゲージが上昇した状態を示している。例えば、オーバーフローが検出されるたびにゲージが１目盛り分上昇するようにしてもよいし、オーバーフロー数が所定数に到達するたびに上昇するようにしてもよい。さらに、ケージの前半、中盤、後半で目盛り毎に上昇するために必要なオーバーフロー数を変更してもよく、例えば、１〜３目盛りはオーバーフローが１検出されるたびに、４〜６目盛りではオーバーフローが３個検出されるたびに、７〜９目盛りではオーバーフローが５個検出されるたびにゲージが上昇するようにしてもよい。
【０５４９】
また、（Ｄ）に示すように、ゲージが最大まで上昇すると、それ以上は変化しないようにする。このとき、入賞又はオーバーフロー発生時の効果音を特別な効果音に変えたり、普電入賞報知演出の態様を特別な態様に変えてもよい。
【０５５０】
図５８及び図５９に示した普電入賞報知演出は、普電サポート（チャンスタイム）が１回開始されるたびに実行されるように構成されていたが、所定期間の遊技情報を報知するようにしてもよい。また、オーバーフロー数だけでなく、例えば、所定期間の第２始動入賞口３７に入賞した遊技球の入賞数（入賞率）などの遊技情報を報知するようにしてもよい。図６０及び図６１を参照しながら入賞率を報知する態様の一例について説明する。
【０５５１】
図６０は、本発明の実施の形態の入賞率に基づく普電入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５２】
演出制御装置３００は、まず、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ６００１）。普電サポート中の場合には（Ｓ６００１の結果が「Ｙ」）、さらに、遊技制御装置１００から普電入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６００２）。普電サポート中でない場合（Ｓ６００１の結果が「Ｎ」）、又は、普電入賞検出コマンドを受信していない場合には（Ｓ６００２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０５５３】
一方、演出制御装置３００は、普電サポート中であって（Ｓ６００１の結果が「Ｙ」）、又は、普電入賞検出コマンドを受信済みの場合には（Ｓ６００２の結果が「Ｙ」）、普電入賞率演出設定処理を実行する（Ｓ６００３）。普電入賞率演出設定処理は、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に遊技情報を更新して対応する演出態様を設定するための処理である。
【０５５４】
図６１は、本発明の実施の形態の入賞率に基づく普電入賞報知演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は普電サポート（チャンスタイム）中の入賞率を表示する例、（Ｂ）は普電サポート中に実行された変動表示ゲーム数を表示する例、（Ｃ）は普電サポート中の所定期間内に遊技球が第２始動入賞口３７に入賞できた回数を表示する例を示す。
【０５５５】
画面（Ａ）では、普電サポート（チャンスタイム）中に所定期間（例えば、２０秒）に第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した入賞数を計数し、一時間当たりの入賞数に換算した入賞時速を表示する。このとき、所定時間間隔で入賞時速を更新する。このとき、右側のゲージは入賞時速に対応して表示するようにしてもよいし、前述のように、オーバーフロー数に対応して表示するようにしてもよい。
【０５５６】
なお、遊技機１の発射装置が１分間に６０発の遊技球を発射できる場合、最大で時速３６００入賞となる。
【０５５７】
画面（Ｂ）では、普電サポート（チャンスタイム）中に所定期間（例えば、２０秒）の変動表示ゲームの実行数を計数し、一時間当たりの実行数に換算したゲーム実行時速を表示する。なお、この場合には、普電入賞検出コマンドを受信しなくてもよい。
【０５５８】
第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合の賞球が１個の場合には、普電サポート中に保持している遊技球数が減少しやすいので、第２始動入賞口３７への入賞率（入賞時速）とゲームの回転率（ゲーム実行時速）を高めることが多くなっている。そこで、画面（Ａ）及び画面（Ｂ）に示すように、入賞時速やゲーム実行時速を表示することで、遊技者に始動記憶の消化の早さや入賞の多さをアピールすることができる。
【０５５９】
画面（Ｃ）では、普電サポート（チャンスタイム）中に所定期間（例えば、２０秒）内に遊技球が第２始動入賞口３７に入賞できた回数を表示する。例えば、変動表示ゲームが連続して実行されるために必要な間隔で遊技球が入賞している場合にはコンボ数として計数する。なお、オーバーフローが発生した場合には、当該遊技球に基づく変動表示ゲームは実行されないため、除外するようにしてもよい。また、（Ｃ）に示すように、コンボ数を示すゲージを識別図柄の下方に表示するようにしてもよい。
【０５６０】
さらに、普電サポート（チャンスタイム）中だけでなく、通常状態でコンボ数を表示するようにしてもよい。このように構成することによって、普電サポート中以外でも入賞状況を確認可能となるので、遊技機を選択する際の目安とすることができる。
【０５６１】
〔大入賞口入賞表示演出処理〕
続いて、大入賞口に入賞した遊技球の数に応じた演出を表示装置４１で行う大入賞口入賞表示演出処理について説明する。図６２は、本発明の実施の形態の大入賞口入賞表示演出処理の手順を示すフローチャートである。大入賞口入賞表示演出処理は、１回の大当り状態（特別遊技状態）におけるオーバーカウント数の累積を表示する。
【０５６２】
演出制御装置３００は、まず、大入賞口の入賞数を判定するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ６２００）。大入賞口の入賞数を判定するタイミングでない場合には（Ｓ５２０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。大入賞口の入賞数を判定するタイミングについては、図５４にて説明した通りである。
【０５６３】
大入賞口の入賞数を判定するタイミングである場合には（Ｓ６２００の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、大入賞口カウント数をチェックする（Ｓ６２０１）。そして、大入賞口カウント数から規定入賞数を検出したか否かを判定する（Ｓ６２０２）。大入賞口カウント数が規定入賞数を検出した場合には（６２０２の結果が「Ｙ」）、オーバーカウントがあるか否かを判定する（Ｓ６２０３）。
【０５６４】
演出制御装置３００は、オーバーカウントがない場合には（Ｓ６２０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。一方、オーバーカウントがある場合には（Ｓ６２０３の結果が「Ｙ」）、入賞率判定値に１を加算する（Ｓ６２０４）。
【０５６５】
さらに、演出制御装置３００は、大入賞口カウント数が規定入賞数を検出していない場合には（Ｓ６２０２の結果が「Ｎ」）、入賞率判定値が０か否かを判定する（Ｓ６２０５）。入賞率判定値が０の場合には（Ｓ６２０５の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。一方、入賞率判定値が０でない場合には（Ｓ６２０５の結果が「Ｎ」）、入賞率判定値から１を減算する（Ｓ６２０６）。
【０５６６】
演出制御装置３００は、入賞率判定値が変化すると、入賞率判定値に対応する入賞演出態様を選択し（Ｓ６２０７）、さらに、大入賞口カウント数をクリアし（Ｓ６２０８）、本処理を終了する。
【０５６７】
以上のように、図６２で示した大入賞口入賞表示演出処理では、オーバーカウント数の累積を表示しているため、大当り中以外にも、常時、対応する入賞演出態様を実行することが可能となる。また、図６２では、１ラウンド間で規定数の入賞を検出したか否かによって入賞率判定値から１を加算又は減算するようにしたが、ほかに、規定数以上入賞したオーバーカウント数や、規定数からの不足入賞数に対応した値を、入賞率判定値から加算又は減算するようにしてもよい。
【０５６８】
図６３は、本発明の実施の形態の大入賞口表示入賞演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は大当り状態（特別遊技状態）開始時を示す画面、（Ｂ）は大当り状態の中盤を示す画面、（Ｃ）は最終ラウンドを示す画面である。
【０５６９】
本実施形態では、入賞率判定値に対応して画面右側のゲージが上昇又は下降する。具体的には、入賞率判定値が１増加すると、ゲージを一目盛り上昇させるようにしてもよいし、入賞率判定値が所定値増加した場合にゲージが増加するようにしてもよい。また、入賞率判定値が上限値の半分以下の場合には入賞率判定値の増減と同じくゲージを増減させ、入賞率判定値が上限値の半分よりも大きい場合には、入賞率判定値が所定値分増加するたびにゲージを１増加させるようにしてもよい。
【０５７０】
さらに、入賞率判定値に基づいて表示装置４１の表示内容（例えば、キャラクタの表情）を更新するようにしてもよい。
【０５７１】
以上示したように、本実施形態では、普通電動役物（第２始動入賞口３７）及び大入賞口（特別変動入賞装置３８）の入賞率に関連する情報を表示することが可能となる。特に、遊技者が遊技中に注目しやすい表示装置４１で入賞率に関連する報知演出を行うことが可能となっているので、報知内容の確認を目視しやすくすることができる。
【０５７２】
また、入賞率の表示演出の実行可否を設定できるようにしてもよい。図６４は、本発明の実施の形態の入賞率の報知を設定する画面の一例を示す図である。
【０５７３】
図６４に示す設定画面では、入賞率報知の有無と、入賞率報知を行わない場合のＬＥＤの発光態様を選択することが可能となっている。ＬＥＤの発光態様は、「自動」が設定された場合には演出に合わせて発光させる。また、遊技場の従業員が遊技場のイベントに合わせて発光態様を設定するようにしてもよい。
【０５７４】
なお、入賞率報知の設定は、遊技者が行えるようにしてもよいし、遊技場の従業員のみが設定できるようにしてもよい。また、遊技者の設定画面と、遊技場の従業員の設定画面とが異なるようにしてもよい。
【０５７５】
例えば、遊技者は、客待ちデモ演出が実行されている間に入賞率報知を設定できるようにする。また、遊技者が入賞率報知を設定する場合には、デフォルト値を「自動」とし、任意の色を設定できるようにしてもよい。一方、遊技場の従業員のみが設定する場合には、前面枠（遊技枠）３又はガラス枠（前枠）１２を開放させてから所定の操作を行うことによって、入賞率報知の設定画面が表示されるようにしてもよい。
【０５７６】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者は、入賞装置（普通電動役物（第２始動入賞口３７）、大入賞口（特別変動入賞装置３８））への入賞率が遊技者に有利な状態なのか、不利な状態なのかを容易に判断することができるので、遊技に不慣れな遊技者でも状態のよい台を選択することが可能となる。
【０５７７】
また、入賞率の状態が報知されることによって、遊技店は遊技機の状態の良さを遊技者にアピールすることが可能となり、さらに、遊技店が状態の悪い遊技機を使用することを抑制することが可能となる。
【０５７８】
〔先読み予告設定処理〕
続いて、上述した１ｓｔシーン制御処理における先読み予告設定処理の詳細について説明する。図６５は、本発明の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７９】
演出制御装置３００は、まず、事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶があるか否かをチェックし、判定する（Ｓ６５０１、Ｓ６５０２）。事前判定コマンドは、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドを含む。始動口入賞演出コマンドは対応する保留記憶がはずれの場合を表し、実行されるリーチが特定される。始動口入賞演出図柄コマンドは、対応する保留記憶が当りの場合を表し、大当り図柄の種類を特定する。リーチの種類などは、演出制御装置３００側で決定してもよい。
【０５８０】
事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶がある場合には（Ｓ６５０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、事前判定コマンド（始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ６５０３）。
【０５８１】
事前判定コマンドを受信した場合には（Ｓ６５０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、コマンド受信待ちの保留記憶の始動記憶領域に事前判定コマンドの内容をセーブし（Ｓ６５０４）、先読み演出実行コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６５０５）。先読み演出実行コマンドは、事前報知設定処理において設定されるコマンドであり（Ｓ２１０５）、先読み演出の対象となる保留記憶の事前判定の結果内容を含む。
【０５８２】
先読み演出実行コマンドを受信した場合には（Ｓ６５０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み演出を実行中であるか否かを判定する（Ｓ６５０６）。先読み演出を実行中である場合には（Ｓ６５０６の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。
【０５８３】
また、事前判定コマンドの受信待ちの保留記憶がない場合（Ｓ６５０２の結果が「Ｎ」）、事前判定コマンドを受信していない場合（Ｓ６５０３の結果が「Ｎ」）、又は、先読み演出実行コマンドを受信していない場合には（Ｓ６５０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、その後の処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０５８４】
先読み演出を実行中ではない場合には（Ｓ６５０６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、変動パターン番号が“０８”であるか否かを判定する（Ｓ６５０７）。変動パターン番号が“０８”の場合には（Ｓ６５０７の結果が「Ｙ」）、実際に実行される変動パターンが未確定であるため、先読み演出を実行せずに本処理を終了する。
【０５８５】
一方、変動パターン番号が“０８”でない場合には（Ｓ６５０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、始動口入賞演出図柄コマンドに基づいて対象となる保留記憶の図柄情報を取得する（Ｓ６５０８）。さらに、現在の遊技状態に合わせて先読み予告を実行するために、先読み予告振分テーブル設定処理を実行する（Ｓ６５０９）。先読み予告振分テーブル設定処理の詳細については、図６６にて後述する。なお、遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行してから実行された変動表示ゲームの実行回数に基づいて先読み予告が設定される。
【０５８６】
その後、先読み予告振分テーブルが設定されると、演出制御装置３００は、受信した始動口入賞演出コマンドに基づいて対象となる保留記憶のリーチ系統情報を取得する（Ｓ６５１０）。
【０５８７】
次に、演出制御装置３００は、Ｓ６５０９の処理で設定された先読み予告振分テーブル及びＳ６５１０の処理で取得されたリーチ系統情報に基づいて先読み予告態様を選択する（Ｓ６５１１）。
【０５８８】
最後に、演出制御装置３００は、対象となる保留記憶の表示態様にＳ６５１１の処理で選択された先読み予告態様を設定し（Ｓ６５１２）、本処理を終了する。
【０５８９】
〔先読み予告振分テーブル設定処理〕
続いて、上述した先読み予告設定処理における先読み予告振分テーブル設定処理の詳細について説明する。図６６は、本発明の実施の形態の先読み予告振分テーブル設定処理の手順を示すフローチャートである。図６７は、本発明の実施の形態の先読み予告振分テーブルの内容を説明するための図である。
【０５９０】
演出制御装置３００は、まず、対象の始動記憶の事前判定の結果がはずれであるか否かを判定する（Ｓ６６０１）。結果がはずれでない場合（Ｓ６６０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、当りの場合には、先読み予告振分テーブル１を先読み予告振分テーブルとしてセットする（Ｓ６６０２）。先読み予告振分テーブル１は、図６７を参照すると、先読み演出の実行確率が３５％、リーチ煽り演出の実行確率が同じく３５％に設定されている。
【０５９１】
先読み演出は、例えば、始動記憶の表示態様を変動表示ゲームの期待度に応じた態様で表示する。具体的には、色を変更したり、形状を変更したりする。リーチ煽り演出は、例えば、変動開始時又は変動開始後に、リーチとなるか否かを示唆するような演出である。具体的には、識別図柄が変動する順序を通常の順序とは異ならせたり、特別なエフェクトを発生させたりする。また、特別なキャラクタを表示させたり、ＢＧＭを変更したり、特別な報知音を出力したりしてもよい。
【０５９２】
演出制御装置３００は、対象の始動記憶の事前判定の結果がはずれの場合には（Ｓ６６０１の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態が特定遊技状態（ＳＴ状態）であるか否かをチェックし、判定する（Ｓ６６０３、Ｓ６６０４）。現在の遊技状態が特定遊技状態でない場合には（Ｓ６６０４の結果が「Ｎ」）、先読み予告振分テーブル２を先読み予告振分テーブルとしてセットする（Ｓ６６０５）。先読み予告振分テーブル２は、通常状態の場合に設定される先読み予告振分テーブルであり、図６７を参照すると、先読み演出の実行確率が２％、リーチ煽り演出の実行確率が同じく２％に設定され、先読み予告そのものが実行されにくく設定されている。
【０５９３】
演出制御装置３００は、現在の遊技状態が特定遊技状態の場合には（Ｓ６６０４の結果が「Ｙ」）、特定遊技状態の前半であるか否かを判定する（Ｓ６６０６）。特定遊技状態の前半である場合には（Ｓ６６０６の結果が「Ｙ」）、先読み予告振分テーブル３を先読み予告振分テーブルとしてセットする（Ｓ６６０７）。先読み予告振分テーブル３は、図６７を参照すると、先読み演出の実行確率が４０％、リーチ煽り演出の実行確率が５％に設定されている。特定遊技状態の前半では、変動表示ゲームがテンポよく進むように制御されるため、変動時間が短い変動パターンが選択されるようになっている。そこで、遊技が単調になってしまうことを防ぐため、変動時間に関連しない先読み演出の実行頻度が高くなるようにすることによって、遊技の興趣が損なわれないようにしている。
【０５９４】
演出制御装置３００は、特定遊技状態の前半でない場合には（Ｓ６６０６の結果が「Ｎ」）、特定遊技状態の中盤であるか否かを判定する（Ｓ６６０８）。特定遊技状態の中盤である場合には（Ｓ６６０８の結果が「Ｙ」）、先読み予告振分テーブル４を先読み予告振分テーブルとしてセットする（Ｓ６６０９）。先読み予告振分テーブル４は、図６７を参照すると、先読み演出の実行確率が２０％、リーチ煽り演出の実行確率が同じく２０％に設定されている。特定遊技状態の中盤に差し掛かると、遊技者は大当りをより期待するようになるため、変動時間が短い変動パターンと大当りの期待の高い変動時間の長い変動パターンとがバランスよく選択されるようになっている。そこで、先読み演出の実行頻度とリーチ煽り演出の実行頻度が同程度になるように設定されている。
【０５９５】
演出制御装置３００は、特定遊技状態の中盤でない場合（Ｓ６６０８の結果が「Ｎ」）、すなわち、特定遊技状態の後半の場合には、先読み予告振分テーブル５を先読み予告振分テーブルとしてセットする（Ｓ６６１０）。先読み予告振分テーブル５は、図６７を参照すると、先読み演出の実行確率が１０％、リーチ煽り演出の実行確率が４０％に設定されている。特定遊技状態が後半になると、遊技者は大当りをさらに期待するようになるため、大当りの期待の高い変動時間の長い変動パターンが実行されやすくなるようになっており、リーチ煽り演出の実行頻度が高くなるように設定されている。
【０５９６】
〔ボタン演出処理〕
以上、先読み予告について説明したが、続いて、演出ボタン２５に備えられたＬＥＤの発光による演出（ボタン演出）について説明する。本実施形態におけるボタン演出では、例えば、実行が開始された変動表示ゲームの期待度を報知する。
【０５９７】
まず、図４３に示した１ｓｔメイン処理におけるボタン演出設定処理（Ｓ４３１０）について説明する。図６８は、本発明の実施の形態のボタン演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９８】
演出制御装置３００は、まず、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６８０１）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ６８０１の結果が「Ｎ」）、後述するボタン演出実行処理を実行し（Ｓ６８１１）、本処理を終了する。
【０５９９】
演出制御装置３００は、変動開始コマンドを受信した場合には（Ｓ６８０１の結果が「Ｙ」）、変動パターン番号が“０８"、すなわち、実行される変動パターンが確定していない未確定ＳＰリーチであるか否かを判定する（Ｓ６８０２）。
【０６００】
演出制御装置３００は、変動パターン番号が“０８"の場合には（Ｓ６８０２の結果が「Ｙ」）、後半変動パターンを選択するために、後半変動パターン選択テーブルをセットし（Ｓ６８０３）、後半変動パターン選択テーブルは、演出ボタン２５の操作タイミングに応じた後半変動パターンを設定するためのテーブルである。後半変動パターン選択テーブルの詳細については、図７６にて後述する。
【０６０１】
さらに、演出制御装置３００は、後半変動パターン選択フラグをオンに設定する（Ｓ６８０４）。そして、変動パターン番号が“０８"は変動表示ゲームの結果がはずれの場合にのみ選択されるため、はずれ用のボタン演出態様選択テーブルＢをセットする（Ｓ６８０５）。ボタン演出態様選択テーブルは、演出ボタン２５の発光態様を定義するテーブルである。ボタン演出態様選択テーブルＢの詳細については、図７５にて後述する。
【０６０２】
一方、演出制御装置３００は、変動パターン番号が“０８"でない場合には（Ｓ６８０２の結果が「Ｎ」）、ボタン演出を実行するか否かを判定する（Ｓ６８０６）。ボタン演出を実行しない場合には（Ｓ６８０６の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。本実施形態では、変動パターン番号が“０８"以外の場合、例えば、変動パターン番号が“０４"〜“０６"の場合であっても所定の割合でボタン演出を実行可能に構成される。このとき、ボタン演出の内容にかかわらず、選択された変動パターンに基づく演出を実行する。演出ボタン２５の発光態様は、点灯色が変化する場合もあるし、同じ点灯色が継続する場合もある。
【０６０３】
また、演出制御装置３００は、ボタン演出を実行する場合には（Ｓ６８０６の結果が「Ｙ」）、実行される変動表示ゲームが当り変動であるか否かを判定する（Ｓ６８０７）。当り変動の場合には（Ｓ６８０７の結果が「Ｙ」）、当り用のボタン演出態様選択テーブルＡをセットする（Ｓ６８０８）。一方、当り変動でない場合には（Ｓ６８０７の結果が「Ｎ」）、はずれ用のボタン演出態様選択テーブルＢをセットする（Ｓ６８０５）。
【０６０４】
その後、演出制御装置３００は、セットされたボタン演出態様選択テーブルに基づいて、ボタン発光態様を選択し（Ｓ６８０９）、さらに、ボタン演出実行フラグをオンに設定する（Ｓ６８１０）。
【０６０５】
最後に、演出制御装置３００は、選択されたボタン発光態様に基づいてボタン演出を実行するボタン演出実行処理を実行する（Ｓ６８１１）。ボタン演出実行処理の詳細について、図６９にて後述する。
【０６０６】
図６９は、本発明の実施の形態のボタン演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０７】
演出制御装置３００は、まず、ボタン演出開始処理を実行する（Ｓ６９０１）。ボタン演出開始処理は、初期設定など、ボタン演出の開始時に必要な処理を行う。演出開始処理の詳細については、図７０にて後述する。
【０６０８】
次に、演出制御装置３００は、ボタン演出中フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ６９０２）。ボタン演出中フラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ６９０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０６０９】
演出制御装置３００は、ボタン演出中フラグがオンに設定されている場合には（Ｓ６９０２の結果が「Ｙ」）、ボタン演出中処理を実行する（Ｓ６９０３）。ボタン演出中処理は、実行中のボタン演出の制御を行う。ボタン演出中処理の詳細については、図７１にて後述する。
【０６１０】
さらに、演出制御装置３００は、ボタン演出実行タイマが０になったか否かを判定する（Ｓ６９０４）。ボタン演出実行タイマが０になった場合には（Ｓ６９０４の結果が「Ｙ」）、ボタン演出を終了するためのボタン演出終了処理を実行する（Ｓ６９０５）。ボタン演出終了処理の詳細については、図７２にて後述する。一方、演出制御装置３００は、ボタン演出実行タイマが０になっていない場合には（Ｓ６９０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０６１１】
続いて、ボタン演出開始処理について説明する。図７０は、本発明の実施の形態のボタン演出開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１２】
演出制御装置３００は、ボタン演出実行フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ７００１）。ボタン演出実行フラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ７００１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。したがって、演出開始処理は、ボタン演出実行処理が実行されるたびに実行されるが、最初にボタン演出が実行される場合タイミングで必要な初期設定が実行され、２回目以降は実質的に処理が実行されずに終了する。
【０６１３】
演出制御装置３００は、ボタン演出実行フラグがオンに設定されている場合には（Ｓ７００１の結果が「Ｙ」）、ボタン演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７００２）。ボタン演出の実行開始タイミングでない場合には（Ｓ７００２の結果が「Ｎ」）、ボタン演出を適切なタイミングで実行するために、本処理を終了する。
【０６１４】
演出制御装置３００は、ボタン演出の実行開始タイミングの場合には（Ｓ７００２の結果が「Ｙ」）、ボタン演出設定処理のＳ６８０９の処理で選択されたボタン発光態様を設定する（Ｓ７００３）。設定されたボタン発光態様は、１ｓｔメイン処理の装飾制御処理（Ｓ４３１８）によって反映される。
【０６１５】
次に、演出制御装置３００は、ボタン演出を実行する期間を設定するボタン演出実行タイマをセットする（Ｓ７００４）。さらに、演出ボタン２５の操作の検出を有効に設定する（Ｓ７００５）。
【０６１６】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１でボタン演出の開始を報知するボタン演出表示開始処理を実行する（Ｓ７００６）。さらに、次回以降、ボタン演出開始処理を実行しないように設定するために、ボタン演出実行フラグをオフに設定する（Ｓ７００７）。また、ボタン演出中処理を実行するためのボタン演出中フラグをオンに設定する（Ｓ７００８）。その後、本処理を終了する。
【０６１７】
続いて、ボタン演出中処理について説明する。図７１は、本発明の実施の形態のボタン演出中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１８】
まず、演出制御装置３００は、演出ボタン２５の操作検出が有効であるか否かを判定する（Ｓ７１０１）。演出ボタン２５の操作検出が有効でない場合には（Ｓ７１０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。なお、演出ボタン２５の操作を検出すると、後述するように、次のボタン演出が開始されるまで演出ボタン２５の操作検出を無効に設定する。
【０６１９】
一方、演出制御装置３００は、演出ボタン２５の操作検出が有効の場合には（Ｓ７１０１の結果が「Ｙ」）、演出ボタン２５の発光態様（ボタン発光態様）の変更タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７１０２）。ボタン発光態様の変更タイミングである場合には（Ｓ７１０２の結果が「Ｙ」）、演出ボタン２５の発光態様を変更する（Ｓ７１０３）。ボタン発光態様の変更タイミングは、例えば、所定の時間ごとである。
【０６２０】
続いて、演出制御装置３００は、演出ボタン２５の操作を検出したか否かを判定する（Ｓ７１０４）。ボタン操作を検出していない場合には（Ｓ７１０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０６２１】
演出制御装置３００は、ボタン操作を検出した場合には（Ｓ７１０４の結果が「Ｙ」）、ボタン演出表示態様を変更し（Ｓ７１０５）、ボタン検出を無効に設定する（Ｓ７１０６）。そして、後半変動パターン選択フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ７１０７）。後半変動パターン選択フラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ７１０７の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０６２２】
一方、演出制御装置３００は、後半変動パターン選択フラグがオンに設定されている場合には（Ｓ７１０７の結果が「Ｙ」）、操作タイミングに対応した後半変動パターンを設定する（Ｓ７１０８）。さらに、後半変動パターン選択フラグをオフに設定し（Ｓ７１０９）、本処理を終了する。
【０６２３】
続いて、ボタン演出終了処理について説明する。図７２は、本発明の実施の形態のボタン演出終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２４】
演出制御装置３００は、まず、演出ボタン２５の操作検出を無効に設定し（Ｓ７２０１）、表示装置４１でボタン演出の終了を報知するボタン演出表示終了処理を実行する（Ｓ７２０２）。さらに、ボタン演出実行フラグをオフに設定する（Ｓ７２０３）。
【０６２５】
最後に、演出制御装置３００は、後半変動パターン選択フラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ７２０４）。後半変動パターン選択フラグがオンに設定されている場合には（Ｓ７２０４の結果が「Ｙ」）、後半変動パターンが選択されていないことになるため、所定の後半変動パターンを設定し（Ｓ７２０５）、本処理を終了する。
【０６２６】
〔ボタン演出における発光態様〕
以上、ボタン演出を実行するための処理について説明した。続いて、ボタン演出の態様について説明する。図７３は、本発明の実施の形態の演出ボタン２５に備えられたＬＥＤの発光態様を示す図である。
【０６２７】
ボタン演出を実行しない場合には、演出ボタン２５は発光しないようになっている。ボタン演出を実行する場合、発光態様Ａ→発光態様Ｂ→発光態様Ｃ→発光態様Ｄの順に期待度が高くなるように発光態様が定義されている。
【０６２８】
また、本実施形態では、ボタン演出の実行中に演出ボタン２５の発光態様が予め定義された発光パターンに基づいて変化することが可能となっている。図７４及び図７５は、本発明の実施の形態のボタン演出の発光パターンの一例を示す図であり、図７４は変動表示ゲームの結果が大当りの場合、図７５は変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。図７４及び図７５の横軸は時間軸を示しており、左から右に時間が経過するようになっている。
【０６２９】
本実施形態の発光パターンでは、図７４及び図７５に示すように、期待度が変わらずに一定の報知を継続する場合、所定のタイミングで発光態様が変化する場合が含まれる。また、ボタン演出態様選択テーブルＢは、はずれの場合に選択されるので、大当り確定となる発光態様Ｄは発光パターンに含まれず、ボタン演出態様選択テーブルＡの場合にのみ発光態様Ｄが含まれるようになっている（発光パターンＡ８〜Ａ１２）。
【０６３０】
また、発光態様が変化する場合、期待度が徐々に高くなるように変化させてもよいし、低くなるように変化させてもよい。ただし、大当り確定の発光態様Ｄに変化した場合には期待度が下がらないようにする。また、ボタン演出の終了直前に発光態様を変化させるようにしてもよい。
【０６３１】
また、ボタン演出が開始されてから、遊技者が演出ボタン２５を操作しない場合には時間経過とともに期待度が下がるようにしてもよい。さらに、演出ボタン２５の操作後、期待度が高くなるように発光態様が変化した後、操作しない場合には、時間経過とともに期待度の低い発光態様に変化するようにしてもよい。また、演出ボタン２５の操作回数に応じて発光態様が変化するようにしてもよい。
【０６３２】
以上のように、ボタン演出が開始されてから発光態様を変化させることによって、ボタン演出の開始後すぐに期待度を遊技者が認識してしまうことがなく、遊技者の興趣を継続させることができる。また、ボタン演出の開始後、所定時間の経過に伴って発光態様が変化可能となっているので、ボタン演出が単調にならずに興趣を高めることができる。
【０６３３】
〔ボタン演出における後半変動〕
続いて、未確定ＳＰリーチ（変動パターン番号“０８”）が選択された場合に、後半変動パターンを選択する構成について説明する。本実施形態では、前述のように、後半変動が未確定の変動パターンが選択された場合、ボタン演出実行時における演出ボタン２５の操作タイミングに応じて後半変動パターンが選択される。以下、図７６及び図７７を参照しながら、後半変動パターンを選択するための構成について説明する。
【０６３４】
図７６は、本発明の実施の形態の後半変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。後半変動パターン選択テーブルは、演出ボタン２５の発光態様に対応するリーチ及び操作なし時に選択されるリーチが定義されている。
【０６３５】
変動選択パターンＡ〜Ｃでは、予め実行されるリーチが決定されており、操作の有無にかかわらずあらかじめ設定されたＳＰリーチが発生する。これに対し、変動選択パターンＤ〜Ｈでは、発光態様にＳＰリーチが対応している。具体的には、変動選択パターンＤでは、発光態様Ａで演出ボタン２５が操作されると、ＳＰ１リーチが選択され、発光態様Ｂ又は発光態様Ｃで演出ボタン２５が操作されると、ＳＰ２リーチが選択される。なお、操作なしの場合には、選択可能なＳＰリーチのうち、最も期待度の低いリーチが選択されるようになっている。このとき、ボタン演出において最後の発光態様に対応したリーチが発生するようにしてもよい。
【０６３６】
図７７は、本発明の実施の形態の後半変動パターンを選択する手順を説明する図である。ボタン演出は、後半変動パターンを選択するための操作を含むため、後半変動開始前に終了する。また、変動開始から所定時間が経過するまでは、通常変動を行う。
【０６３７】
通常変動が開始され、所定時間が経過すると、リーチ前予告演出が開始される。図７７では、リーチ前予告演出の実行期間とボタン演出の実行期間とが一致しているが、必ずしも一致していなくてもよい。ボタン演出が開始されると、所定のタイミングで演出ボタン２５の発光態様が変化し、遊技者がボタン演出実行中に演出ボタン２５を操作すると、発光態様に対応するＳＰリーチが選択される。
【０６３８】
そして、ボタン演出の実行中に演出ボタン２５が操作されると、実行されている演出がボタン演出からリーチ前予告演出に切り替えられる。このとき、演出ボタン２５がボタン演出の前半で操作された場合にはＳＰリーチ１、中盤の場合にはＳＰリーチ２、後半の場合にはＳＰリーチ３が選択される。そして選択されたＳＰリーチが実行されるまでの間、リーチ前予告演出が継続される。リーチ前予告演出は、例えば、キャラクタが登場して所定の台詞を出力したり、所定の動作を行ったりする。前述のように、ボタン演出の実行中に演出ボタン２５が操作されなかった場合には、ＳＰリーチ１が選択される。
【０６３９】
このように、演出ボタン２５の操作態様に応じてボタン演出後の表示内容（変動パターン）を決定するので、遊技内容が単調にならず、遊技の興趣を高めることができる。
【０６４０】
〔ボタン演出における画面表示〕
最後に、ボタン演出実行時の画面表示について説明する。図７８は、本発明の実施の形態のボタン演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。
【０６４１】
変動表示ゲームが開始された後（画面（Ａ））、所定時間が経過すると、ボタン演出を含むリーチ前予告演出が実行される（画面（Ｂ））。このとき、演出ボタン２５の操作を受け付け可能となり、画面には、演出ボタン２５の操作を促すために、発光態様に合わせた演出ボタンの画像と、操作有効時間を示すゲージが表示される。遊技者は、操作有効時間を容易に把握することができるので、余裕を持って演出ボタン２５を操作することが可能となる。
【０６４２】
また、識別図柄は画面右上部に変動表示されている。さらに、本実施形態では、キャラクタが表示装置４１上に表示され、リーチ前予告演出の進行に合わせてメッセージを出力したり、キャラクタが動作したりする。
【０６４３】
その後、時間が経過すると、画面（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、演出ボタン２５の発光態様が変化し、各タイミング（発光態様）で演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１表示されたキャラクタから対応するメッセージが出力される（画面（Ｅ）〜（Ｇ））。
【０６４４】
そして、演出ボタン２５が操作されたタイミングで対応するリーチが実行される（画面（Ｈ）〜（Ｊ））。なお、演出ボタン２５が操作されなかった場合には、選択された後半変動選択パターンにおいて最も期待度の低いＳＰリーチが実行される（画面（Ｋ））。
【０６４５】
図７８では、演出ボタン２５を１回操作することで後半変動パターンを決定していたが、ここでは演出ボタン２５の操作（連打）回数（操作態様）に応じて選択される後半変動パターンが変化する変形例について説明する。図７９は、本発明の実施の形態の変形例のボタン演出実行時の画面遷移の一例を示す図である。
【０６４６】
変動表示ゲームが開始された後（画面（Ａ））、所定時間が経過すると、ボタン演出を含むリーチ前予告演出が実行される（画面（Ｂ））。このとき、図７８と同様に、演出ボタン２５の操作を促す画像が表示される。演出ボタン２５の操作を促す画像には、操作有効時間の残り回数が含まれている。さらに、図７９では、画面左部に演出ボタン２５の操作回数を示すゲージが表示される。
【０６４７】
その後、演出ボタン２５を操作しない場合には、期待度の低いＳＰリーチ１が実行される（画面（Ｃ１）〜（Ｅ１））。また、演出ボタン２５の操作量が少ない場合には、期待度が中程度のＳＰリーチ２が実行される（画面（Ｃ２）〜（Ｅ２））。さらに、演出ボタン２５を連打するなど操作量が多い場合には、期待度の高いＳＰリーチ３が実行される（画面（Ｃ３）〜（Ｅ３））。
【０６４８】
また、演出ボタン２５を操作している時間が長い場合（いわゆる、長押し）を検出した場合には、連打の回数の代わりに、演出ボタン２５を長押ししている時間に応じて実行されるリーチを変更するようにしてもよい。このとき、演出ボタン２５を長押ししている時間に対応して、画面左部のゲージを更新するようにしてもよい。
【０６４９】
さらに、演出ボタン２５の操作タイミングと、操作態様を組み合わせてもよい。例えば、所定のタイミングで操作し、その後、連打した場合にのみ、期待度の高いＳＰリーチ３が実行されるようにしてもよい。
【０６５０】
以上のように、本実施形態では、遊技者の操作態様に応じて発光態様が変化するので、ボタン演出への遊技者の参加意欲をかきたて、遊技の興趣を高めることができる。
【０６５１】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６５２】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１９    スピーカ
２５    演出ボタン（操作手段）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３６    第１始動入賞口（第１始動領域）
３６ａ    始動口１スイッチ
３７    第２始動入賞口（第２始動領域）
３７ａ    始動口２スイッチ
３７ｂ    開閉部材
３８    特別変動入賞装置
３８ａ    カウントスイッチ
４１    表示装置（変動表示装置）
４２    盤装飾装置
４３    枠装飾装置
４６    センターケース
５０    一括表示装置
１００    遊技制御装置（遊技制御手段、主基板）
１１０    ＣＰＵ部
１１１    遊技用マイコン
１１１ａ    ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）
１１１ｂ    ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）
１１１ｃ    ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）
２００    払出制御装置（払出基板）
３００    演出制御装置（演出制御手段）
３１１    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
３１２    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
３１３    ＶＤＰ（Video Display Processor）
４００    電源装置
【図１】
2014188201.tif 000003
【図３】
2014188201.tif 000004
【図４】
2014188201.tif 000005
【図５】
2014188201.tif 000006
【図６】
2014188201.tif 000007
【図７】
2014188201.tif 000008
【図８】
2014188201.tif 000009
【図９】
2014188201.tif 000010
【図１０】
2014188201.tif 000011
【図１１】
2014188201.tif 000012
【図１２】
2014188201.tif 000013
【図１３】
2014188201.tif 000014
【図１４】
2014188201.tif 000015
【図１５】
2014188201.tif 000016
【図１６】
2014188201.tif 000017
【図１７】
2014188201.tif 000018
【図１８】
2014188201.tif 000019
【図１９】
2014188201.tif 000020
【図２０Ａ】
2014188201.tif 000021
【図２０Ｂ】
2014188201.tif 000022
【図２０Ｃ】
2014188201.tif 000023
【図２１】
2014188201.tif 000024
【図２２】
2014188201.tif 000025
【図２３】
2014188201.tif 000026
【図２４】
2014188201.tif 000027
【図２５Ａ】
2014188201.tif 000028
【図２５Ｂ】
2014188201.tif 000029
【図２６】
2014188201.tif 000030
【図２７】
2014188201.tif 000031
【図２８Ａ】
2014188201.tif 000032
【図２８Ｂ】
2014188201.tif 000033
【図２９Ａ】
2014188201.tif 000034
【図２９Ｂ】
2014188201.tif 000035
【図３０Ａ】
2014188201.tif 000036
【図３０Ｂ】
2014188201.tif 000037
【図３１】
2014188201.tif 000038
【図３２】
2014188201.tif 000039
【図３３】
2014188201.tif 000040
【図３４】
2014188201.tif 000041
【図３５】
2014188201.tif 000042
【図３６】
2014188201.tif 000043
【図３７】
2014188201.tif 000044
【図３８】
2014188201.tif 000045
【図３９】
2014188201.tif 000046
【図４０】
2014188201.tif 000047
【図４１】
2014188201.tif 000048
【図４２】
2014188201.tif 000049
【図４３】
2014188201.tif 000050
【図４４】
2014188201.tif 000051
【図４５】
2014188201.tif 000052
【図４６】
2014188201.tif 000053
【図４７】
2014188201.tif 000054
【図４８】
2014188201.tif 000055
【図４９】
2014188201.tif 000056
【図５０】
2014188201.tif 000057
【図５１】
2014188201.tif 000058
【図５２】
2014188201.tif 000059
【図５３】
2014188201.tif 000060
【図５４】
2014188201.tif 000061
【図５５】
2014188201.tif 000062
【図５６】
2014188201.tif 000063
【図５７】
2014188201.tif 000064
【図５８】
2014188201.tif 000065
【図５９】
2014188201.tif 000066
【図６０】
2014188201.tif 000067
【図６１】
2014188201.tif 000068
【図６２】
2014188201.tif 000069
【図６３】
2014188201.tif 000070
【図６４】
2014188201.tif 000071
【図６５】
2014188201.tif 000072
【図６６】
2014188201.tif 000073
【図６７】
2014188201.tif 000074
【図６８】
2014188201.tif 000075
【図６９】
2014188201.tif 000076
【図７０】
2014188201.tif 000077
【図７１】
2014188201.tif 000078
【図７２】
2014188201.tif 000079
【図７５】
2014188201.tif 000080
【図７６】
2014188201.tif 000081
【図７７】
2014188201.tif 000082
【図７８】
2014188201.tif 000083
【図７９】
2014188201.tif 000084
【図２】
2014188201.tif 000085
【図７３】
2014188201.tif 000086
【図７４】
2014188201.tif 000087