(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて実行する特別演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、始動条件の成立を契機として先読み演出の実行可、及び演出内容が決定されている場合であって、該決定された演出内容による先読み演出の実行期間中であるときに、始動条件の成立を契機として先読み演出の実行可、及び演出内容が新たに決定されると、該新たに決定された演出内容に変更して先読み演出を実行させる。【選択図】図１１
2014239745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの付与判定を行い、該付与判定の判定結果に応じて図柄変動ゲームを実行する遊技機において、
始動条件の成立を契機として乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数の値を、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶手段に記憶させる乱数記憶制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち付与判定用乱数の値と付与判定値とを比較して前記付与判定を行う付与判定手段と、
前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値のうち前記付与判定用乱数の値が前記付与判定で肯定判定される値であるか否かの付与事前判定を行う事前判定手段と、
前記付与事前判定の判定結果に基づいて、前記実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて特別演出を実行可とするか否かの実行判定を行う実行判定手段と、
前記実行判定の判定結果が肯定である場合に前記特別演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて、前記演出内容決定手段により決定された演出内容による特別演出を実行するように演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動条件の成立を契機として前記特別演出の演出内容が決定された場合であって、該決定された演出内容による特別演出の実行期間中であるときに、前記始動条件の成立を契機として前記特別演出の演出内容が新たに決定されると、該新たに決定された演出内容に変更して特別演出を実行する演出内容変更制御を実行可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記始動条件の成立を契機として前記特別演出の演出内容が決定された場合であって、該決定された演出内容による特別演出の実行前であるときに、前記始動条件の成立を契機として前記特別演出の演出内容が新たに決定されると、前記演出内容変更制御を実行可能である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記付与判定の判定結果が否定である場合に、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうちリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、前記図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行するか否かリーチ判定を行うリーチ判定手段をさらに備え、
前記事前判定手段は、前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値のうち前記リーチ判定用乱数の値が前記リーチ判定で肯定判定される値であるか否かのリーチ事前判定を行い、
前記実行判定手段は、前記リーチ事前判定の判定結果に基づいて前記実行判定を行い、
前記演出制御手段は、前記特別演出の演出内容が新たに決定される場合には、前記実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶されたリーチ判定用乱数の値が何れも前記リーチ事前判定で否定判定されていることを条件として、前記演出内容変更制御を実行可能に構成された請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別演出の演出内容には、前記有利遊技状態が付与される可能性の高低を示す期待度が設定されており、
前記演出制御手段は、前記新たに決定された演出内容に設定された期待度が実行期間中である特別演出の演出内容に設定された期待度よりも高いことを条件として前記演出内容変更制御を実行可能に構成された請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記新たに決定された演出内容が、実行前、又は実行期間中である特別演出の演出内容と同一の演出内容であることを条件として、前記演出内容を新たに決定する契機となった始動条件の成立に対応する図柄変動ゲームを含み、実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて前記特別演出を実行させる上乗せ制御を実行可能に構成された請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの付与判定を行い、該付与判定の判定結果に応じて図柄変動ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への入球検知を契機として行う大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、該図柄変動ゲームに関連して各種の遊技演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させている。
【０００３】
このような遊技演出としては、例えば特許文献１に示されるように、始動口への入球検知のときに、該入球検知を契機として取得された大当り判定用乱数の値が大当り判定で肯定判定される値であるか否かを事前判定し、該判定結果に応じて、入球検知に対応する図柄変動ゲームの開始前から実行するものがある（以下「特別演出」と示す）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４２２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の特別演出は、１の入球検知に対応する図柄変動ゲームの変動内容（大当りとなる否か）に基づいて実行されるものである。このため、特許文献１では、特別演出が出現した場合、該特別演出の実行を決定するために変動内容を事前判定された図柄変動ゲームに対する期待感を抱かせるに過ぎず、更なる興趣向上の余地を残すものとなっている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて実行する特別演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、始動条件の成立を契機として、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの付与判定を行い、該付与判定の判定結果に応じて図柄変動ゲームを実行する遊技機において、前記始動条件の成立を契機として乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数の値を、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶手段に記憶させる乱数記憶制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち付与判定用乱数の値と付与判定値とを比較して前記付与判定を行う付与判定手段と、前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値のうち前記付与判定用乱数の値が前記付与判定で肯定判定される値であるか否かの付与事前判定を行う事前判定手段と、前記付与事前判定の判定結果に基づいて、前記実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて特別演出を実行可とするか否かの実行判定を行う実行判定手段と、前記実行判定の判定結果が肯定である場合に前記特別演出の演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて、前記演出内容決定手段により決定された演出内容による特別演出を実行するように演出実行手段を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記始動条件の成立を契機として前記特別演出の演出内容が決定された場合であって、該決定された演出内容による特別演出の実行期間中であるときに、前記始動条件の成立を契機として前記特別演出の演出内容が新たに決定されると、該新たに決定された演出内容に変更して特別演出を実行する演出内容変更制御を実行可能に構成されたことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記始動条件の成立を契機として前記特別演出の演出内容が決定された場合であって、該決定された演出内容による特別演出の実行前であるときに、前記始動条件の成立を契機として前記特別演出の演出内容が新たに決定されると、前記演出内容変更制御を実行可能であることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記付与判定の判定結果が否定である場合に、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうちリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、前記図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行するか否かリーチ判定を行うリーチ判定手段をさらに備え、前記事前判定手段は、前記始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値のうち前記リーチ判定用乱数の値が前記リーチ判定で肯定判定される値であるか否かのリーチ事前判定を行い、前記実行判定手段は、前記リーチ事前判定の判定結果に基づいて前記実行判定を行い、前記演出制御手段は、前記特別演出の演出内容が新たに決定される場合には、前記実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶されたリーチ判定用乱数の値が何れも前記リーチ事前判定で否定判定されていることを条件として、前記演出内容変更制御を実行可能に構成されたことが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特別演出の演出内容には、前記有利遊技状態が付与される可能性の高低を示す期待度が設定されており、前記演出制御手段は、前記新たに決定された演出内容に設定された期待度が、実行前、又は実行期間中である特別演出の演出内容に設定された期待度よりも高いことを条件として前記演出内容変更制御を実行可能に構成されたことが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記新たに決定された演出内容が、実行前、又は実行期間中である特別演出の演出内容と同一の演出内容であることを条件として、前記演出内容を新たに決定する契機となった始動条件の成立に対応する図柄変動ゲームを含み、実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて前記特別演出を実行させる上乗せ制御を実行可能に構成されたことが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて実行する特別演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｅ）は、先読み演出の実行態様を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターン振分用テーブルを説明するための説明図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】事前判定コマンドを説明するための説明図。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】先読み演出振分用テーブルを説明するための説明図。
【図９】先読み演出の延長条件、及び上書き条件を説明するための説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置（画像表示部）における図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置（画像表示部）における図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。
【００１５】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、飾図による図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示すものとする。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、特図による図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。また、特図変動ゲームと飾図変動ゲームを纏めて示す場合には、単に「図柄変動ゲーム」と示す。
【００１７】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００１８】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、及び特別図柄表示装置１２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００１９】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。
【００２０】
具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２１】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００２４】
特別図柄表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では４個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム（特図）用の始動保留球の記憶数を単に「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口１４，１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。本実施形態において、保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特図変動ゲームの回数を示し、記憶上限数は、特図変動ゲームの実行を保留可能な上限回数となる。
【００２５】
また、特別図柄表示装置１２の下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、第２始動入賞口１５の始動口扉１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２６】
特別図柄保留表示装置１３の下方には、複数個（本実施形態では４個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の第１作動ゲート１９ａ、又は第２作動ゲート１９ｂに遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９ａ，１９ｂを遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２７】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての始動口扉１７を備えている。始動口扉１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口１５は、普図当り遊技中に始動口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００２９】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、演出表示装置１１の左方には、第１作動ゲート１９ａが配設されている。第１作動ゲート１９ａの奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３ａ（図３に示す）が配設されている。また、演出表示装置１１の右方には、第２作動ゲート１９ｂが配設されている。第２作動ゲート１９ｂの奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３ｂ（図３に示す）が配設されている。各作動ゲート１９ａ，１９ｂは、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３ａ，ＳＷ３ｂでそれぞれ検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３１】
また、演出表示装置１１の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
【００３２】
また、遊技盤１０において第２始動入賞口１５の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口（入賞口）に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として変動時間短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率（普通当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく始動口扉１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００３５】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される場合がある。また、変短状態は、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される場合がある。上述のように変短状態は、始動口扉１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、始動口扉１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３６】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。２種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されているとともに、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００３７】
特図ＺＡには、特図の大当り図柄として６０図柄が、特図ＺＢには、特図の大当り図柄として４０図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図ＺＡが「６０％」、特図ＺＢが「４０％」に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００３８】
以下、各特図ＺＡ，ＺＢの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ，ＺＢの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及び規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として１０個、規定時間として２５秒が設定されている。
【００３９】
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも１０秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は２秒に設定されている。本実施形態では、大当り遊技が遊技者にとって有利な有利遊技状態となる。
【００４０】
また、図柄ＺＡの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＡの大当りを「１６Ｒ確変大当りＺＡ」と示す場合がある。また、図柄ＺＢの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄ＺＢの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＢの大当りを「１６Ｒ非確変大当りＺＢ」と示す場合がある。
【００４１】
そして、本実施形態の遊技機では、連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象とし、該対象とされた図柄変動ゲームにて大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度（大当り信頼度）を遊技者に報知する特別演出としての先読み演出を実行可能に構成されている。
【００４２】
本実施形態の先読み演出は、先読み演出の対象とされた複数回の図柄変動ゲームに跨って実行される。ここで、「複数回の図柄変動ゲームに跨って実行される」とは、該複数回の図柄変動ゲームの実行中に継続して先読み演出が実行される状況のほか、他の遊技演出が行われることで先読み演出が中断された後に再開される場合など、一時的に非実行とされる状況をも含むものとする。
【００４３】
図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、本実施形態の先読み演出には、演出表示装置１１において、飾図変動ゲームの背景画像を通常背景画像Ｈ０から、該通常背景画像Ｈ０とは異なる第１特別背景画像Ｈ１へ変更する第１背景演出がある。
【００４４】
また、図２（ｃ）に示すように、本実施形態の先読み演出には、演出表示装置１１において、飾図変動ゲームの背景画像を通常背景画像Ｈ０から、通常背景画像Ｈ０及び第１特別背景画像Ｈ１とは異なる第２特別背景画像Ｈ２へ変更する第２背景演出がある。
【００４５】
本実施形態の各背景演出は、始動条件の成立（各始動入賞口１４，１５への入球検知）を契機として、該始動条件が成立するタイミングで開始される。また、各背景演出は、各背景演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームの終了に伴って、背景画像が通常背景画像Ｈ０に変更されることにより終了される。
【００４６】
また、図２（ｄ）に示すように、本実施形態の先読み演出には、演出表示装置１１において、飾図変動ゲームの実行中に所定のキャラクタを模した第１キャラ画像Ｈ３を表示する第１ゾーン演出がある。
【００４７】
また、図２（ｅ）に示すように、本実施形態の先読み演出には、演出表示装置１１において、飾図変動ゲームの実行中に第１キャラ画像Ｈ３とは異なるキャラクタを模した第２キャラ画像Ｈ４を表示する第２ゾーン演出がある。
【００４８】
本実施形態の各ゾーン演出は、図柄変動ゲームの開始に伴って開始される。また、各ゾーン演出は、各ゾーン演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームの終了に伴って、各ゾーン演出に対応するキャラ画像Ｈ３，Ｈ４が非表示とされることにより終了される。なお、本実施形態の各ゾーン演出は、通常背景画像Ｈ０を表示させた状態で実行される。
【００４９】
次に、遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。
【００５０】
また、遊技機の裏側には、副制御手段としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０、及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００５１】
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３ａ，ＳＷ３ｂ，ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２，１３，１６，１６ａと、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２と、が接続されている。
【００５２】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、主制御用ＣＰＵ３０ａによる乱数更新処理の実行に伴って、第１ソフトウェア乱数、第２ソフトウェア乱数、及び第３ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
【００５４】
第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９までの全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００５５】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００５６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定（大当り抽選）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００５７】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合のリーチ判定（リーチ抽選）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として０〜３迄の全４個の値が設定されており、リーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の４となる。
【００５８】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３の全１６３８４個の値が設定されている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４の全６５５３５個の値が設定されている。
【００５９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、「大当り変動用の変動パターン」、「はずれリーチ変動用の変動パターン」、及び「はずれ変動用の変動パターン」に分類される。
【００６０】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６１】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００６２】
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００６３】
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図４は、変動パターンを決定（選択）するときに主制御用ＣＰＵ３０ａによって参照される変動パターン振分用テーブルＴＡである。この変動パターン振分用テーブルＴＡは、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。変動パターン振分用テーブルＴＡには、変動パターンＰ１〜Ｐ７が対応付けられている。
【００６４】
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２〜Ｐ４が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ５〜Ｐ７が用意されている。
【００６５】
変動パターンＰ１は、変動内容として「はずれ演出（通常変動）」を特定する変動パターンである。「はずれ演出（通常変動）」では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において各列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。
【００６６】
変動パターンＰ２，Ｐ５は、変動内容として演出表示装置１１に「ノーマルリーチ演出」を表示する内容を特定している。また、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ７は、変動内容として演出表示装置１１に「スーパーリーチ演出」を表示する内容を特定している。
【００６７】
詳しく説明すると、変動パターンＰ３，Ｐ６は、ノーマルリーチ演出の実行後、例えば第１キャラクタを模した画像（動画）を表示させて行うリーチ演出を演出表示装置１１に表示させる「第１スーパーリーチ演出」を特定している。
【００６８】
また、変動パターンＰ４，Ｐ７は、ノーマルリーチ演出の実行後、例えば第２キャラクタを模した画像（動画）を表示させて行うリーチ演出を演出表示装置１１に表示させる「第２スーパーリーチ演出」を特定している。即ち、第１スーパーリーチ演出と第２スーパーリーチ演出とは、異なるリーチ演出である。
【００６９】
そして、変動パターン振分用テーブルＴＡでは、複数ある変動パターンの中から何れか１つの変動パターンを選択し得るように、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に区分して、各変動パターンに対して変動パターン振分用乱数の値が、該乱数の取り得る数値（０〜７４の全７５通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００７０】
詳しく説明すると、大当り判定の判定結果が肯定である場合であって、変動パターン振分用乱数の値が０〜４のときには、変動パターンＰ５が、５〜２４のときには変動パターンＰ６が、２５〜７４のときには、変動パターンＰ７が決定される。
【００７１】
また、大当り判定の判定結果が否定で、且つリーチ判定の判定結果が肯定である場合、変動パターン振分用乱数の値が０〜２４のときには、変動パターンＰ２が、２５〜４９のときには変動パターンＰ３が、５０〜７４のときには、変動パターンＰ４が決定される。また、大当り判定、及びリーチ判定の判定結果が何れも否定である場合、変動パターン振分用乱数の値が０〜７４であるとき、即ち常に変動パターンＰ１が決定される。
【００７２】
このような変動パターン振分用テーブルＴＡにおける乱数の振分態様によれば、ノーマルリーチ演出＜第１スーパーリーチ演出＜第２スーパーリーチ演出の順に、大当りの場合に選択される割合とはずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出＜第１スーパーリーチ演出＜第２スーパーリーチ演出の順に、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示す大当り期待度（大当り信頼度）が高くなる。
【００７３】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図３に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。
【００７４】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７５】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７８】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００７９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。
【００８０】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４の処理で取得した大当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態で大当り判定値と一致する値であるか否かを判定する（ステップＳａ５）。詳しく説明すると、ステップＳａ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳａ４において、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球を契機として保留記憶数に対応付けて記憶させた大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【００８１】
ステップＳａ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照し、ステップＳａ４にて取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する（ステップＳａ６）。
【００８２】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ５，Ｓａ６の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳａ７）。なお、出力バッファにセットされた事前判定コマンドは、次周期からの制御周期における出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力される。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８３】
ここで、図６に示すように、本実施形態の遊技機では、特別図柄入力処理における各種判定の結果を特定可能な制御コマンドとして、事前判定コマンドＥ１ｘｘＨ〜Ｅ４ｘｘＨ，Ｆ１ｘｘＨ〜Ｆ３ｘｘＨが用意されている。なお、図６に示す事前判定コマンドの下位バイト（ｘｘＨ）には、特別図柄入力処理の実行時点における保留記憶数を示す値が設定される。即ち、保留記憶数＝１である場合には０１Ｈが、保留記憶数＝２である場合には０２Ｈが、保留記憶数＝３である場合には０３Ｈが、保留記憶数＝４である場合には０４Ｈが設定される。以下の説明で、事前判定コマンドに特定される保留記憶数の違いを区別しない場合には、「Ｅ１Ｈ」などのように、下位バイトを省略して記載する場合がある。
【００８４】
事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致しないことを特定可能なコマンドである。このうち、特に事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ４Ｈは、取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致することを特定可能なコマンドである。
【００８５】
したがって、事前判定コマンドＥ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「はずれ変動」となることを把握できる。同様に、事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「はずれリーチ変動」となることを把握できる。
【００８６】
これに加えて、事前判定コマンドＥ１Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ１に対応付けられた０〜７４であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「はずれ演出」となることを把握できる。
【００８７】
また、事前判定コマンドＥ２Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ２に対応付けられた０〜２４であることを、事前判定コマンドＥ３Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ３に対応付けられた２５〜４９であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ２Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「ノーマルリーチ演出」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＥ３Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「第１スーパーリーチ演出」となることを把握できる。
【００８８】
また、事前判定コマンドＥ４Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ４に対応付けられた５０〜７４であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＥ４Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「第２スーパーリーチ演出」となることを把握できる。
【００８９】
また、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ３Ｈは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致することを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ３Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「大当り変動」となることを把握できる。
【００９０】
そして、事前判定コマンドＦ１Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ５に対応付けられた０〜４であることを、事前判定コマンドＦ２Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ６に対応付けられた５〜２４であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ１Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「ノーマルリーチ演出」となることを把握できる。また、事前判定コマンドＦ２Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「第１スーパーリーチ演出」となることを把握できる。
【００９１】
また、事前判定コマンドＦ３Ｈは、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ７に対応付けられた２５〜７４であることを特定可能なコマンドである。したがって、事前判定コマンドＦ３Ｈによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームが「第２スーパーリーチ演出」となることを把握できる。
【００９２】
このように、事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ３Ｈによれば、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）では、これらの事前判定コマンドの値から、該事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームの変動内容を特定可能となる。
【００９３】
特別図柄入力処理の説明に戻り、図５に示すように、ステップＳａ５の判定結果が否定の場合（現在の遊技状態における大当り判定値と一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳａ４の処理で取得したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致する値であるか否かを判定する（ステップＳａ８）。
【００９４】
ステップＳａ８の判定結果が肯定の場合（リーチ判定値と一致する場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照し、ステップＳａ４の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する（ステップＳａ９）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ５，Ｓａ８，Ｓａ９の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳａ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９５】
また、ステップＳａ８の判定結果が否定の場合（リーチ判定値と一致しない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照し、ステップＳａ４の処理で取得した変動パターン振分用乱数の値がいずれの変動パターンに対応付けられた値であるかを判定する（ステップＳａ１０）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を読み出して特定するとともに、該特定した保留記憶数、及びステップＳａ５，Ｓａ８，Ｓａ１０の判定結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、出力バッファにセットする（ステップＳａ７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９６】
以上のように、特別図柄入力処理においてステップＳａ４の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動条件の成立を契機として乱数生成回路３０ｄから各種乱数の値を取得する乱数取得手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した各種乱数の値を保留記憶数、即ち実行が保留されている図柄変動ゲーム（始動保留球）に対応付けて記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数記憶制御手段として機能する。
【００９７】
また、特別図柄入力処理のステップＳａ５の処理は、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として取得する乱数の値のうち大当り判定用乱数の値が大当り判定で肯定判定される値であるか否かの付与事前判定となる。そして、ステップＳａ５の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、事前判定手段として機能する。
【００９８】
また、特別図柄入力処理のステップＳａ８の処理は、始動条件が成立するときに、該始動条件の成立を契機として主制御用ＣＰＵ３０ａが取得する乱数の値のうちリーチ判定用乱数の値がリーチ判定で肯定判定される値であるか否かのリーチ事前判定となる。
【００９９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出す（ステップＳｂ２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ３）。ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算し（ステップＳｂ４）、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳｂ５）。
【０１０２】
より詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１０４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳｂ６）。詳しく説明すると、ステップＳｂ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。
【０１０５】
このように、本実施形態では、大当り判定用乱数が付与判定用乱数となり、大当り判定値が付与判定値となる。また、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ６の処理は、図柄変動ゲームの開始条件の成立を契機として、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値、即ち始動条件の成立を契機に取得された大当り判定用乱数の値と、大当り判定値とが一致するか否かの大当り判定となる。そして、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ６の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、付与判定としての大当り判定を行う付与判定手段として機能する。
【０１０６】
ステップＳｂ６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｂ７）。
【０１０７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照して大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９へ移行する。
【０１０８】
一方、ステップＳｂ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳｂ１０）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【０１０９】
このように、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ１０の処理は、大当り判定の判定結果が否定である場合に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数の値のうちリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行するか否かのリーチ判定となる。そして、ステップＳｂ１０の処理を行う主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定手段として機能する。
【０１１０】
ステップＳｂ１０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１１）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照してはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９へ移行する。
【０１１１】
一方、ステップＳｂ１０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１３）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ５の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに、変動パターン振分用テーブルＴＡを参照してはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ９へ移行する。
【０１１２】
そして、ステップＳｂ９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１３】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間（本実施形態では１０秒）の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【０１１５】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１１６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【０１１７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ非確変大当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短上限回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【０１１８】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【０１１９】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各作動ゲート１９ａ，１９ｂへ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３ａ，ＳＷ３ｂが出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【０１２０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１２１】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り抽選の当選に基づく始動口扉１７の動作中ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り抽選の当選に基づく始動口扉１７の動作中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１２２】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２３】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１２４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１２５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１２６】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、始動口扉１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、始動口扉１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、始動口扉１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる始動口扉１７の開放動作の制御により、変短状態中は、始動口扉１７の開放時間が長くなる。
【０１２７】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）用の画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。
【０１２８】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【０１２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば１６ｍｓ毎）に切り替える。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。
【０１３０】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【０１３２】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが先読み演出（第１背景演出、第２背景演出、第１ゾーン演出、及び第２ゾーン演出）を演出表示装置１１に実行させるために行う制御について説明する。まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定コマンドを入力したときに実行する「演出設定処理」について説明する。
【０１３３】
演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該事前判定コマンドで特定可能な保留記憶数に対応する演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に事前判定コマンドの値を記憶させる。
【０１３４】
詳しく説明すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域、及び保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域が設定されている。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＥ１０３Ｈを入力した場合、該コマンドから特定可能な保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドＥ１０３Ｈを記憶させる。
【０１３５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドの値をもとに、先読み演出の実行可否、及び実行可である場合の先読み演出の演出内容（種類）を決定する。
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず入力した事前判定コマンドから図柄変動ゲームの変動内容を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから先読み演出振分用乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値と、特定した変動内容とをもとに先読み演出振分用テーブルＴＢを参照して先読み演出の実行可否、及び実行可である場合の演出内容を決定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ５（付与事前判定）、及びステップＳａ８（リーチ事前判定）の判定結果に基づいて先読み演出を実行するか否かの実行判定を行う。先読み演出振分用テーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１３６】
図８に示すように、先読み演出振分用テーブルＴＢには、事前判定コマンド（図柄変動ゲームの変動内容）毎に、先読み演出の実行不可を示す「なし」と、各先読み演出の実行可とに区分して、先読み演出振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値（０〜９９の全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振分けられている。例えば、事前判定コマンドＥ２Ｈが指定されている場合には、１００分の６５の確率で先読み演出の実行不可（なし）が、１００分の２０の確率で第１背景演出の実行可が、１００分の１５の確率で第２背景演出の実行可が決定され得る。
【０１３７】
先読み演出振分用テーブルＴＢによれば、第１背景演出＜第２背景演出＜第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出の順に、大当り（事前判定コマンドＦ１Ｈ〜Ｆ３Ｈ）の場合に実行可が決定される割合と、はずれ（事前判定コマンドＥ１Ｈ〜Ｅ４Ｈ）の場合に実行可が決定される割合との合算割合に占める、大当りの場合に決定される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、第１背景演出＜第２背景演出＜第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出の順に、大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態において、第２背景演出の大当り期待度としては、第１背景演出の大当り期待度と略同一であって、第１背景演出の大当り期待度と比較して高い大当り期待度（僅かに高い大当り期待度）が設定されている。
【０１３８】
また、先読み演出振分用テーブルＴＢによれば、第１ゾーン演出の実行可は、事前判定コマンドＥ３Ｈ，Ｆ２Ｈ（第１スーパーリーチ演出）が指定される場合、及び事前判定コマンドＥ１Ｈ（はずれ演出）が指定される場合に決定され得る。したがって、本実施形態では、第１ゾーン演出が実行される場合、該第１ゾーン演出を経て第１スーパーリーチ演出が行われる場合と、はずれ演出が行われる場合（所謂ガセ）とがあることを遊技者が認識できる。
【０１３９】
一方、先読み演出振分用テーブルＴＢによれば、第２ゾーン演出の実行可は、事前判定コマンドＥ４Ｈ，Ｆ３Ｈ（第２スーパーリーチ演出）が指定される場合に決定され得る。したがって、本実施形態では、第２ゾーン演出が実行される場合、該第２ゾーン演出を経て第２スーパーリーチ演出が実行されることを遊技者が確定的に認識し得る。
【０１４０】
なお、第１背景演出の実行可、及び第２背景演出の実行可は、何れの事前判定コマンドが指定された場合にも決定され得る。したがって、本実施形態では、第１背景演出、又は第２背景演出が実行される場合、各背景演出を経てはずれ演出、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出の何れかが実行されることを遊技者が認識できる。
【０１４１】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出振分用テーブルＴＢを参照して先読み演出を実行するか否かの実行判定を行う実行判定手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行する場合の演出内容を決定する演出内容決定手段としても機能する。
【０１４２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出振分用テーブルＴＢを参照して先読み演出の実行不可（なし）を決定した場合、演出設定処理を終了する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何れかの演出内容（種類）による先読み演出の実行可を決定した場合、該新たに決定した演出内容による先読み演出を実際に実行させる否か、及び実行させる場合の実行態様を判定（決定）する。
【０１４３】
ここで、本実施形態において、先読み演出の実行態様には、何れの先読み演出も実行中でない場合であって、新たに先読み演出の実行可が決定されたことを契機として先読み演出を開始させる「新規開始」がある。
【０１４４】
また、図９に示すように、先読み演出の実行態様には、既に先読み演出を実行中である場合あって、同じ演出内容（種類）の先読み演出の実行可が決定されたことを契機として、実行中の先読み演出を継続させる「延長」がある。
【０１４５】
また、先読み演出の実行態様には、既に先読み演出を実行中である場合あって、新たに異なる演出内容（種類）の先読み演出の実行可が決定されたことを契機として、実行中の先読み演出を、新たに実行可を決定した演出内容の先読み演出に変更して実行させる「上書き」がある。
【０１４６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力した事前判定コマンドに対応する図柄変動ゲームを除く保留中の図柄変動ゲームが、何れもリーチ演出を含まない「はずれ演出」の図柄変動ゲームであるか否かを判定する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数より小さい保留記憶数に対応付けて、事前判定コマンドＥ１Ｈ（はずれ演出）のみが記憶されているか否かを判定する。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、何れかのリーチ演出を含む図柄変動ゲームが保留されている場合、新たに決定した演出内容による先読み演出の非実行を一義的に決定するとともに、演出設定処理を終了する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み演出の実行状況に関する制御フラグなどの情報（以下、「実行情報」と示す）の消去や上書きをせず、新たに決定した演出内容による先読み演出を開始（実行）させないようになっている。
【０１４８】
即ち、本実施形態では、先読み演出を既に実行中であるか否かにかかわらず、何れかのリーチ演出を含む図柄変動ゲームが保留されている場合、新たに決定した演出内容による先読み演出を開始（実行）させない。このため、本実施形態では、先読み演出の途中でリーチ演出が実行されることで、先読み演出として間延びしてしまう事を抑制できる。
【０１４９】
ここで、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報を参照することにより、先読み演出の実行状況として、第１背景演出、第２背景演出、第１ゾーン演出、及び第２ゾーン演出のそれぞれを実行中であるか否かを特定できる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報を参照することにより、先読み演出の実行状況として、第１ゾーン演出、及び第２ゾーン演出のそれぞれの実行可が決定されているものの、未だ実行されていない実行待機中であるか否かを特定できる。
【０１５０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を含む図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合、今回入力している事前判定コマンドの値がＥ１Ｈ（はずれ演出）であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、この判定結果が肯定の場合、即ち新たに決定した演出内容による先読み演出が、最終的にリーチ演出が行われないガセの先読み演出である場合、新たに決定した演出内容による先読み演出の非実行を一義的に決定するとともに、演出設定処理を終了する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報の消去や上書きをせず、新たに決定した演出内容による先読み演出を実行させない。
【０１５１】
これにより、本実施形態では、先読み演出を経てリーチ演出が行われないにもかかわらず、先読み演出が延長や上書きに伴って保留記憶数の記憶上限数を超える回数の図柄変動ゲームを跨いで実行されることで、却って遊技者の興趣が低下することを抑制している。
【０１５２】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドの値がＥ１Ｈ（はずれ演出）ではない場合（Ｅ２Ｈ〜Ｅ４Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ３Ｈの何れかである場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報を参照するとともに、実行情報に示される先読み演出の実行状況に応じて実行態様を決定する。
【０１５３】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から先読み演出を非実行中であることが特定される場合、実行可を決定した演出内容による先読み演出の「新規実行」を実行態様として決定する。
【０１５４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１背景演出、又は第２背景演出の新規実行を決定した場合、それぞれの背景演出（先読み演出）の実行中であることを特定可能な情報（以下、単に「実行中情報」と示す）を、実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を、先読み演出を跨って実行させる図柄変動ゲームの回数を示す演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１５５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ゾーン演出の新規実行を決定した場合、第１ゾーン演出の実行可を決定したものの、未だ実行されていない実行待機中であることを特定可能な情報（以下、「実行待機情報」と示す）を実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ゾーン演出の新規実行を決定した場合についても同様に、第２ゾーン演出の実行待機情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１５６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第１背景演出を実行中であることが特定される場合であって、新たに第１背景演出の実行可を決定した場合には、第１背景演出の「延長」を実行態様として決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報の消去や上書きをせず、先読み演出の種類の変更を行わない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を新たな演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１５７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第１背景演出を実行中であることが特定される場合であって、新たに第２背景演出、第１ゾーン演出、又は第２ゾーン演出の実行可を決定した場合には、先読み演出の「上書き」を実行態様として決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２背景演出の実行可を決定している場合、該第２背景演出の実行中情報を実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ゾーン演出、又は第２ゾーン演出の実行可を決定している場合、それぞれの実行待機情報を実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を新たな演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第２背景演出を実行中であることが特定される場合であって、新たに第２背景演出の実行可を決定した場合には、第２背景演出の「延長」を実行態様として決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報の消去や上書きをせず、先読み演出の種類の変更を行わない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を新たな演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１５９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第２背景演出を実行中であることが特定される場合であって、新たに第１背景演出、第１ゾーン演出、又は第２ゾーン演出の実行可を決定した場合には、先読み演出の「上書き」を実行態様として決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１背景演出の実行可を決定している場合、該第１背景演出の実行中情報を実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１ゾーン演出、又は第２ゾーン演出の実行可を決定している場合、それぞれの実行待機情報を実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を新たな演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１６０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第１ゾーン演出、又は第２ゾーン演出を実行待機中であることが特定される場合であって、新たに第１背景演出、又は第２背景演出の実行可を決定した場合には、先読み演出の「上書き」を実行態様として決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１背景演出、又は第２背景演出への上書きを決定する場合、それぞれの実行中情報を実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を新たな演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１６１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第１ゾーン演出、又は第２ゾーン演出を実行中であることが特定される場合であって、新たに第１背景演出、又は第２背景演出の実行可を決定した場合には、新たに決定した演出内容による先読み演出の非実行を一義的に決定するとともに、演出設定処理を終了する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報の消去や上書きをせず、新たに決定した演出内容による先読み演出を実行させない。これにより、本実施形態では、第１ゾーン演出や、第２ゾーン演出が開始されてから、これら各ゾーン演出よりも大当り期待度が低い第１背景演出や、第２背景演出に演出内容が変更されることで、大当りに期待感を抱く遊技者の興趣が低下することを抑制している。
【０１６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第１ゾーン演出を実行中、又は実行待機中であることが特定される場合であって、新たに第１ゾーン演出の実行可を決定した場合には、第１ゾーン演出の「延長」を実行態様として決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報の消去や上書きをせず、先読み演出の種類の変更を行わない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を新たな演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１６３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第１ゾーン演出を実行中、又は実行待機中であることが特定される場合であって、新たに第２ゾーン演出の実行可を決定した場合には、第２ゾーン演出への「上書き」を実行態様として決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２ゾーン演出の実行待機情報を実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を新たな演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１６４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第２ゾーン演出を実行中、又は実行待機中であることが特定される場合であって、新たに第２ゾーン演出の実行可を決定した場合には、第２ゾーン演出の「延長」を実行態様として決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報の消去や上書きをせず、先読み演出の種類の変更を行わない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回入力している事前判定コマンドから特定可能な保留記憶数を新たな演出回数情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理を終了する。
【０１６５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報から第２ゾーン演出を実行中、又は実行待機中であることが特定される場合であって、新たに第１ゾーン演出の実行可を決定した場合には、新たに決定した演出内容による先読み演出の非実行を一義的に決定するとともに、演出設定処理を終了する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報の消去や上書きをせず、新たに決定した演出内容による先読み演出を実行させない。これにより、本実施形態では、第２ゾーン演出から、該第２ゾーン演出よりも大当り期待度が低い第１ゾーン演出に演出内容が変更されることで、大当りに期待感を抱く遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１６６】
以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ５，Ｓａ８の判定結果が肯定であることに基づいて先読み演出の演出内容が新たに決定される場合に、先読み演出の延長を可能である。即ち、本実施形態では、事前判定コマンドによりリーチ演出を含む変動内容が特定されていることを条件として、先読み演出の延長が行われ得る。したがって、先読み演出が保留記憶数の記憶上限数を超える回数の図柄変動ゲームに跨って実行される場合には、実行中の先読み演出を経てリーチ演出が実行されることを確定的に認識できる。
【０１６７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各背景演出から各ゾーン演出への上書き、及び第１ゾーン演出から第２ゾーン演出への上書きを決定可能である。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、原則として、新たに決定された演出内容に設定された大当り期待度が実行期間中である先読み演出の演出内容に設定された大当り期待度よりも高いことを条件として先読み演出の変更（上書き）を可能である。なお、本実施形態では、例外的に第２背景演出から、該第２背景演出よりも大当り期待度が低い第１背景演出へ変更される場合がある。
【０１６８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の演出内容が新たに決定される場合には、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶されたリーチ判定用乱数の値が何れも特別図柄入力処理のステップＳａ８（リーチ事前判定）で否定判定されていることを条件として先読み演出の変更（上書き）を可能である。
【０１６９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理のステップＳａ５，Ｓａ８の判定結果が肯定であることに基づいて先読み演出の演出内容が新たに決定される場合に、先読み演出の変更（上書き）を可能である。即ち、本実施形態では、事前判定コマンドによりリーチ演出を含む変動内容が特定されていることを条件として、先読み演出の演出内容の上書き（変更）が行われ得る。したがって、既に実行されている先読み演出が異なる先読み演出に変更される場合には、先読み演出を経てリーチ演出が実行されることを確定的に認識できる。
【０１７０】
次に、演出設定処理により設定された実行情報をもとに演出表示装置１１の表示内容を制御し、先読み演出を実行させるための演出実行処理について説明する。演出実行処理には、第１背景演出、及び第２背景演出を実行させるための第１演出実行処理と、第１ゾーン演出、及び第２ゾーン演出を実行させるための第２演出実行処理とがある。
【０１７１】
まず、第１演出実行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理において「新規実行」、又は「上書き」が決定されたことに伴って、新たに実行中情報が記憶されたことを契機として第１演出実行処理を実行する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドの入力を契機として、前述の演出設定処理とともに第１演出実行処理を行う。第１演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として記憶された実行中情報に対応する背景演出が新たに開始されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１７２】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１背景演出の実行中情報が新たに記憶された場合、第１特別背景画像Ｈ１用の画像データを選択するとともに、該画像データをもとに背景画像として第１特別背景画像Ｈ１が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２背景演出の実行中情報が新たに記憶された場合、第２特別背景画像Ｈ２用の画像データを選択するとともに、該画像データをもとに背景画像として第２特別背景画像Ｈ２が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理において「延長」が決定されることに伴って、実行中情報が新たに記憶されなかった場合には、既に表示させている背景画像が継続して表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１７３】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理において各背景演出の新規実行を決定した場合、各始動入賞口１４，１５への入球検知のタイミングで各背景演出が新たに開始されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理において各背景演出への上書きを決定した場合、各始動入賞口１４，１５への入球検知のタイミングで各背景演出へ変更されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１７４】
次に、第２演出実行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として第２演出実行処理を実行する。第２演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出情報として記憶された実行待機情報に対応するゾーン演出が新たに開始されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１７５】
詳しく説明すると、第２演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出回数情報を参照し、該演出回数情報に示される図柄変動ゲームの回数が１以上であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出回数情報に示される図柄変動ゲームの回数が１以上ではない場合（０の場合）、先読み演出を実行中、又は実行待機中でないことから、第２演出実行処理を終了する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、既に表示させている通常背景画像Ｈ０が継続して表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１７６】
一方、演出回数情報に示される図柄変動ゲームの回数が１以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を実行中、又は実行待機中であることから、演出回数情報に示される図柄変動ゲームの回数から１減算した回数を新たな演出回数情報として設定する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報を参照し、先読み演出の実行状況を特定する。
【０１７７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として第１ゾーン演出の実行待機情報が記憶されている場合（第１ゾーン演出の実行待機中である場合）、第１キャラ画像Ｈ３用の画像データを選択するとともに、該画像データをもとに第１キャラ画像Ｈ３が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として第１ゾーン演出の実行中情報を記憶させる。
【０１７８】
同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として第２ゾーン演出の実行待機情報が記憶されている場合（第２ゾーン演出の実行待機中である場合）、第２キャラ画像Ｈ４用の画像データを選択するとともに、該画像データをもとに第２キャラ画像Ｈ４が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として第２ゾーン演出の実行中情報を記憶させる。
【０１７９】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理において各ゾーン演出の新規実行を決定した場合、該決定の契機となった各始動入賞口１４，１５への入球検知の後に開始される最初の図柄変動ゲームが開始されるタイミングにて、各ゾーン演出が新たに開始されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出設定処理において各ゾーン演出への上書きを決定した場合、該決定の契機となった各始動入賞口１４，１５への入球検知の後に開始される最初の図柄変動ゲームが開始されるタイミングにて、各ゾーン演出へ変更されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１８０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として第１ゾーン演出、又は第２ゾーン演出の実行中情報が記憶されている場合には、既に表示させているキャラ画像を継続して表示させ、実行中のゾーン演出が継続されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１８１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として第１背景演出、又は第２背景演出の実行中情報が記憶されている場合、及び先読み演出を非実行中であることを示す実行情報が記憶されている場合、既に表示させている背景画像を継続して表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１８２】
次に、先読み演出を終了させる演出終了処理について説明する。
演出終了処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出回数情報を参照し、該演出回数情報に示される図柄変動ゲームの回数が１以上であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出回数情報に示される図柄変動ゲームの回数が１以上である場合、先読み演出を実行中、又は実行待機中であることから、演出終了処理を終了する。
【０１８３】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出回数情報に示される図柄変動ゲームの回数が１以上ではない場合（０の場合）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている実行情報を参照し、先読み演出の実行状況を特定する。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として各背景演出の実行中情報が記憶されている場合（各背景演出を実行中である場合）、通常背景画像Ｈ０用の画像データを選択するとともに、該画像データをもとに背景画像として通常背景画像Ｈ０が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。これにより、背景演出が終了される。
【０１８５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行情報として各ゾーン演出の実行中情報が記憶されている場合（各ゾーン演出を実行中である場合）、既に表示させているキャラ画像が非表示とされるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。これにより、各ゾーン演出が終了される。
【０１８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出を非実行中であることを特定可能な情報を実行情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出終了処理を終了する。
【０１８７】
したがって、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて、決定された演出内容による先読み演出を実行するように演出表示装置１１を制御可能な演出制御手段として機能する。
【０１８８】
本実施形態では、実行情報として「実行中情報」が記憶されている期間が先読み演出の実行期間中となり、実行情報として「実行待機情報」が記憶されている期間が、始動条件の成立を契機として先読み演出の演出内容が決定された場合であって、該決定された演出内容による先読み演出の実行前であるときとなる。
【０１８９】
そして、上述した演出設定処理、及び演出実行処理は、実行情報として実行中情報、又は実行待機情報が記憶されているときに、始動条件の成立を契機として先読み演出の演出内容が新たに決定されると、該新たに決定された演出内容に変更して先読み演出を実行させる演出内容変更制御となる。
【０１９０】
また、上述した演出設定処理、及び演出実行処理は、新たに決定された演出内容が既に実行中又は実行待機中である先読み演出と同一の演出内容であることを条件として、新たに演出内容を決定する契機となった始動条件の成立に対応する図柄変動ゲームを含み、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて先読み演出を実行させる上乗せ制御となる。
【０１９１】
以下、本実施形態の遊技機における図柄変動ゲームの実行態様について、その具体的な一例を説明する。
まず、背景演出を伴う図柄変動ゲームの実行態様の一例について説明する。
【０１９２】
図１０（ａ）は、変動パターンＰ１（はずれ演出）に基づく１回目の図柄変動ゲームの実行中において、２回の図柄変動ゲーム（はずれ演出）の実行が保留されている状況（保留記憶数＝２である状況）を示している。
【０１９３】
図１０（ｂ）は、１回目の図柄変動ゲームの実行中、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知を契機として、はずれ演出となる図柄変動ゲームの実行が保留され、且つ該入球検知を契機として第１背景演出の新規実行が決定された状況を示している。この場合、演出表示装置１１では、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知のタイミングで、背景画像が通常背景画像Ｈ０から第１特別背景画像Ｈ１に変更して表示され、第１背景演出が開始される。
【０１９４】
次に、図１０（ｃ）に示すように、演出表示装置１１では、１回目の図柄変動ゲームが終了して２回目の図柄変動ゲームが開始されると、先読み演出の「上書き」が決定されていないことから、第１特別背景画像Ｈ１が継続して表示され、第１背景演出が引き続き行われる。
【０１９５】
次に、図１０（ｄ）は、２回目の図柄変動ゲームの実行中において、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知を契機として、第２スーパーリーチ演出（大当り）となる図柄変動ゲームの実行が保留され、且つ該入球検知を契機として第１背景演出の延長が決定された状況を示している。この場合、演出表示装置１１では、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知のタイミングで背景画像が変更されることなく、継続して第１背景演出が行われる。
【０１９６】
次に、図１０（ｅ）に示すように、演出表示装置１１では、２回目の図柄変動ゲームが終了して３回目の図柄変動ゲームが開始されると、先読み演出の「上書き」が決定されていないことから、第１特別背景画像Ｈ１が継続して表示され、第１背景演出が引き続き行われる。
【０１９７】
この場合、演出表示装置１１では、第１背景演出が開始された図柄変動ゲームを含めないで１回延長となる４回の図柄変動ゲームを跨いで第１背景演出（先読み演出）が実行される。そして、演出表示装置１１では、先読み演出の対象とされた最終回の図柄変動ゲームにおいて第２スーパーリーチ演出が表示され、最終的に大当り図柄が導出される。
【０１９８】
また、図１０（ｆ）は、２回目の図柄変動ゲームの実行中において、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知を契機として、第２スーパーリーチ演出（大当り）となる図柄変動ゲームの実行が保留され、且つ該入球検知を契機として第２背景演出への上書きが決定された状況を示している。この場合、演出表示装置１１では、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知のタイミングで、背景画像が第１特別背景画像Ｈ１から第２特別背景画像Ｈ２に変更して表示され、第２背景演出が開始される。第１背景演出から第２背景演出に変更された状況から、遊技者は、変更前よりも大当り期待度が高いことを認識できるとともに、背景演出を経てリーチ演出が行われることを確定的に認識できる。
【０１９９】
次に、図１０（ｇ）に示すように、演出表示装置１１では、２回目の図柄変動ゲームが終了して３回目の図柄変動ゲームが開始されると、先読み演出の「上書き」が決定されていないことから、第２特別背景画像Ｈ２が継続して表示され、第２背景演出が引き続き行われる。
【０２００】
この場合、演出表示装置１１では、第１背景演出が開始された図柄変動ゲームを含めないで１回延長となる４回の図柄変動ゲームを跨いで先読み演出（第１背景演出、及び第２背景演出）が実行される。そして、演出表示装置１１では、先読み演出の対象とされた最終回の図柄変動ゲームにおいて第２スーパーリーチ演出が表示され、最終的に大当り図柄が導出される。
【０２０１】
次に、ゾーン演出を伴う図柄変動ゲームの実行態様の一例について説明する。
図１１（ａ）は、変動パターンＰ１（はずれ演出）に基づく１回目の図柄変動ゲームの実行中において、２回の図柄変動ゲーム（はずれ演出）の実行が保留されている状況（保留記憶数＝２である状況）を示している。
【０２０２】
図１１（ｂ）は、１回目の図柄変動ゲームの実行中、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知を契機として、はずれ演出となる図柄変動ゲームの実行が保留され、且つ該入球検知を契機として第１背景演出の新規実行が決定された状況を示している。この場合、演出表示装置１１では、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知のタイミングで、背景画像が通常背景画像Ｈ０から第１特別背景画像Ｈ１に変更して表示され、第１背景演出が開始される。
【０２０３】
次に、図１１（ｃ）に示すように、演出表示装置１１では、１回目の図柄変動ゲームが終了して２回目の図柄変動ゲームが開始されると、先読み演出の「上書き」が決定されていないことから、第１特別背景画像Ｈ１が継続して表示され、第１背景演出が引き続き行われる。
【０２０４】
そして、この２回目の図柄変動ゲームの実行中において、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知を契機として、第２スーパーリーチ演出（大当り）となる図柄変動ゲームの実行が保留され、且つ該入球検知を契機として第２ゾーン演出への上書きが決定された状況を示している。この場合、演出表示装置１１では、第２ゾーン演出が実行待機中とされ、各始動入賞口１４，１５への遊技球の入球検知のタイミングで背景画像が変更されることなく、継続して第１背景演出が行われる。
【０２０５】
次に、図１１（ｄ）に示すように、演出表示装置１１では、３回目の図柄変動ゲームが開始されると、該図柄変動ゲームの開始に伴って第２キャラ画像Ｈ４が表示され、第２ゾーン演出が開始される。なお、本実施形態における第１ゾーン演出、及び第２ゾーン演出は、通常背景画像Ｈ０を表示して実行される。このため、演出表示装置１１では、第２ゾーン演出の開始に伴って第１特別背景画像Ｈ１から通常背景画像Ｈ０に変更される。
【０２０６】
第１背景演出から第２ゾーン演出に変更された状況から、遊技者は、変更前よりも大当り期待度が高いことを認識できるとともに、第２ゾーン演出を経てリーチ演出が行われることを確定的に認識できる。また、第２ゾーン演出が開始された状況から、遊技者は、第２ゾーン演出を経て第２スーパーリーチ演出が行われることを確定的に認識できる。
【０２０７】
次に、図１１（ｅ）に示すように、演出表示装置１１では、３回目の図柄変動ゲームが終了して４回目の図柄変動ゲームが開始されると、先読み演出の「上書き」が決定されていないことから、第２キャラ画像Ｈ４が継続して表示され、第２ゾーン演出が引き続き行われる。
【０２０８】
次に、図１１（ｆ）に示すように、演出表示装置１１では、４回目の図柄変動ゲームが終了して５回目の図柄変動ゲームが開始されると、先読み演出の「上書き」が決定されていないことから、第２キャラ画像Ｈ４が継続して表示され、第２ゾーン演出が引き続き行われる。
【０２０９】
この場合、演出表示装置１１では、第１背景演出が開始された図柄変動ゲームを含めないで１回延長となる４回の図柄変動ゲームを跨いで先読み演出（第１背景演出、及び第２ゾーン演出）が実行される。そして、演出表示装置１１では、先読み演出の対象とされた最終回の図柄変動ゲームにおいて第２スーパーリーチ演出が表示され、最終的に大当り図柄が導出される。
【０２１０】
なお、前述のように本実施形態では、第２背景演出から、該第２背景演出よりも大当り期待度が低い第１背景演出へ例外的に変更される可能性がある。しかしながら、本実施形態の第１背景演出と第２背景演出とは、大当り期待度が略同一であることから、第２背景演出が継続して実行されることよりも、第１背景演出へ変更され、最終的にリーチ演出が実行されることに期待させるようになっている。
【０２１１】
また、本実施形態において、各ゾーン演出の実行待機中である場合であって、第１背景演出、又は第２背景演出への上書きが決定されるときには、演出表示装置１１では上書き後の演出内容による背景演出のみが実行される。このため、先読み演出の実行前に演出内容が変更される場合には、より多い回数の図柄変動ゲームを対象として先読み演出が実行され、遊技者が期待感を抱くことができる期間を長くできる。また、第１ゾーン演出、又は第２ゾーン演出が実行されたにもかかわらず、これら各ゾーン演出よりも低い大当り期待度を設定した第１背景演出、又は第２背景演出に変更されることで、大当りに期待する遊技者の興趣が却って低下することを抑制している。
【０２１２】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）先読み演出の実行期間中である場合に、先読み演出の演出内容が新たに決定されると、該新たに決定された演出内容に変更して先読み演出が実行され得る。先読み演出の実行期間中に演出内容が変更される場合には、先に実行中である先読み演出の対象とされた図柄変動ゲームに加えて、新たに実行が保留され、先読み演出の対象とされた図柄変動ゲームに対しても期待感を抱かせることができる。したがって、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定し、該事前判定の結果に応じた演出内容で実行する先読み演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０２１３】
（２）先読み演出（各ゾーン演出）の実行待機中である場合に、先読み演出の演出内容（各背景演出）が新たに決定されると、該新たに決定された演出内容に変更して先読み演出が実行され得る。このため、先読み演出の実行前に演出内容が変更される場合には、より多い回数の図柄変動ゲームを対象として先読み演出が実行され、遊技者が期待感を抱くことができる期間を長くできる。
【０２１４】
（３）実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶されたリーチ判定用乱数の値が何れも特別図柄入力処理のステップＳａ８（リーチ事前判定）で否定判定されていることを条件として、先読み演出の演出内容が変更され得る。このため、先読み演出の演出内容が変更された状況から、新たに実行が保留された図柄変動ゲームの変動内容がリーチ演出を含む変動内容であることに期待感を抱かせることができる。また、先読み演出の実行期間中にリーチ演出が実行されるとことで、先読み演出として間延びする事を抑制できる。
【０２１５】
（４）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに決定された先読み演出の演出内容に設定された大当り期待度が、実行中である先読み演出に設定された大当り期待度よりも高いことを条件として演出内容を変更する。このため、先読み演出の演出内容が低い大当り期待度を設定した演出内容に成り下がることを回避し、先読み演出の演出内容を変更しても、これにより遊技者の興趣を却って低下させることを抑制できる。
【０２１６】
（５）ただし本実施形態では、例外的に、第２背景演出から、該第２背景演出よりも大当り期待度が低い第１背景演出へ変更される場合がある。しかしながら、前述のように、本実施形態の第１背景演出と第２背景演出とは、大当り期待度が略同一である。このため、本実施形態では、第２背景演出が継続して実行されることよりも、第１背景演出へ変更されることに伴ってリーチ演出が実行されることに期待させるようになっている。したがって、各背景演出から各ゾーン演出への変更や、第１ゾーン演出から第２ゾーン演出への変更とは異なる期待感を与え、遊技者の興趣を向上できる。
【０２１７】
（６）同一の演出内容が決定された場合には、演出内容を新たに決定する契機となった始動条件の成立に対応する図柄変動ゲームを含み、実行が保留されている図柄変動ゲームにおいて先読み演出が実行される。このため、より多い回数の図柄変動ゲームを対象として先読み演出を実行し、遊技者が期待感を抱くことができる期間を長くできる。
【０２１８】
（７）特別図柄入力処理のステップＳａ８（リーチ事前判定）における判定結果が否定であることに基づいて先読み演出が実行された場合であって、特別図柄入力処理のステップＳａ５，Ｓａ８の判定結果が肯定であることに基づいて先読み演出の演出内容が新たに決定される場合に、先読み演出の演出内容が変更され得る。このため、先読み演出の演出内容が変更された状況から、新たに実行が保留された図柄変動ゲームの変動内容が大当り変動、又はリーチ演出を含む変動であることを認識できることから、演出内容が変更されることに期待感を抱かせることができる。
【０２１９】
（８）先読み演出の実行前である場合に演出内容を変更することが可能であることから、仮に後から決定された先読み演出の演出内容に設定された大当り期待度が低い場合であっても、遊技者にそのことを認識させることなく、より多い回数の図柄変動ゲームを対象として先読み演出を実行できる。
【０２２０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには、機内部に記憶された特図用の始動保留球（実行が保留されている図柄変動ゲーム）に各別に対応させて、該始動保留球を示す情報として保留画像を表示してもよい。
【０２２１】
・  背景演出に用いる画像や、ゾーン演出に用いる画像を変更してもよい。
・  先読み演出の演出内容を変更してもよい。例えば、全ての先読み演出を背景演出としてもよく、またゾーン演出としてもよい。また、先読み演出は、演出表示装置１１に映し出す飾図を変更する態様により実行してもよい。また、背景演出の種類数、及びゾーン演出の種類数をそれぞれ１種類としてもよく、３種類以上としてもよい。即ち、先読み演出の演出内容として２種類以上の演出内容があればよい。
【０２２２】
・  演出設定処理、及び演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出内容を新たに決定する契機となった始動条件の成立に対応する図柄変動ゲームのみを対象として演出内容を変更する制御を実行してもよい。
【０２２３】
・  演出設定処理、及び演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２背景演出の実行中に第１背景演出の実行可を決定した場合、該第１背景演出による先読み演出の非実行を一義的に決定するようにしてもよい。これによれば、先読み演出の演出内容が、大当り期待度の高い演出内容から大当り期待度の低い演出内容に変更されることを回避し、大当りに期待する遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０２２４】
・  演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読み演出の実行可否と、実行可の場合の先読み演出の演出内容（種類）とを別個に決定してもよい。
・  演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＥ３Ｈ，Ｆ２Ｈ（第１スーパーリーチ演出）が指定された場合にのみ第１ゾーン演出の実行可を決定可能としてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＥ２Ｈ，Ｆ１Ｈ（ノーマルリーチ演出）が指定された場合に各ゾーン演出の実行可を決定可能としてもよい。
【０２２５】
・  演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドＥ１Ｈ（はずれ演出）に基づき実行可を決定した先読み演出への上書き、及び延長を決定してもよい。
【０２２６】
・  演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留されている図柄変動ゲームにリーチ演出を含む変動内容の図柄変動ゲームが含まれている場合であっても、先読み演出の上書き及び延長を決定してもよい。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させている先読み演出が事前判定コマンドＥ２Ｈ〜Ｅ４Ｈ，Ｆ１Ｈ〜Ｆ３Ｈの入力に基づく先読み演出であっても、先読み演出の上書き、及び延長を決定してもよい。
【０２２７】
・  先読み演出は、演出表示装置１１とは異なる表示装置による表示演出として実行してもよい。また、先読み演出は、スピーカから楽曲等を出力する音声演出や、発光装飾用のＬＥＤを点灯又は点滅させる発光演出や、演出用の可動体を動作させる可動体演出として実行してもよい。
【０２２８】
・  先読み演出の演出内容には、有利遊技状態として確変状態を設定した期待度や、有利遊技状態として変短状態を設定した期待度、或いは有利遊技状態としてラウンド遊技の上限回数が多い大当り遊技を設定した期待度を設定してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において特図振分用乱数の値をもとに大当りの種類を事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な事前判定コマンドを演出制御基板３１に出力するようにする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドに示される大当りの種類をもとに先読み演出の実行可否や、実行可の場合の演出内容を決定するようにする。このような構成であっても、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定し、該事前判定の結果に応じた演出内容で実行する先読み演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０２２９】
・  始動条件が成立するときに行う図柄変動ゲームの変動内容の事前判定は、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動条件の成立を契機に取得した各種乱数の値を特定可能な乱数指定コマンドを出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した乱数指定コマンドから特定される各種乱数の値をもとに大当り判定値と一致するか否か、リーチ判定値と一致するか否か、及び変動パターンの種類を事前判定するとともに、該事前判定の結果をもとに演出設定処理、及び演出実行処理を行うとよい。
【０２３０】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を変更したり、大当り遊技の終了後に付与される変短回数を８０回や５０回とした大当りを設けたりしてもよい。また、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は次回の大当りが生起される迄の間の確変状態、及び変短状態を付与する大当りを設けてもよい（所謂「回数切り確変大当り」）。この場合には、全ての大当りを確変大当りとしてもよい。
【０２３１】
・  第１始動入賞口１４への遊技球の入球検知を契機に第１特図変動ゲームを行う一方で、第２始動入賞口１５への遊技球の入球検知を契機に第２特図変動ゲームを行う遊技機に適用してもよい。この場合、第２特図変動ゲームを優先的に実行（消化）してもよく、各始動入賞口１４，１５への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
【０２３２】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０２３３】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【０２３４】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）前記演出制御手段は、前記リーチ事前判定の判定結果が否定であることに基づいて前記実行判定の判定結果が肯定となり、前記特別演出の演出内容が決定された場合であって、前記付与事前判定の判定結果が肯定であること、又は前記リーチ事前判定の判定結果が肯定であることに基づいて前記実行判定の判定結果が肯定となり、前記特別演出の演出内容が新たに決定されることを条件として前記演出内容変更制御を実行可能に構成されたことが好ましい。
【符号の説明】
【０２３５】
１１…演出表示装置（演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数取得手段、乱数記憶制御手段、付与判定手段、事前判定手段、リーチ判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（実行判定手段、演出内容決定手段、演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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