(57)【要約】【課題】役抽選など遊技制御の制約を極力受けずに、演出制御手段の決定に基づいて遊技制御手段の制御に基づく特定の制御を可能とする。【解決手段】遊技制御手段２１は特定操作手段１６の操作が遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下における特定の操作態様を決定し、決定した操作態様を演出制御手段２２に出力する。演出制御手段２２は、遊技制御手段２１から入力した情報に基づいて、演出状態が特定の演出状態である場合に、特定操作手段１６の特定の操作態様を報知する。演出状態が特定の演出状態である場合に、報知された特定の操作態様に従って特定操作手段１６が操作されることにより、遊技制御手段２１の制御に基づく特定の制御、例えばフリーズ制御が行われる。【選択図】図３
2014204927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作される複数の操作手段と、
前記複数の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される信号を入力して演出を制御する演出制御手段とを備え、  前記演出制御手段から前記遊技制御手段への信号出力は禁止されている遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記複数の操作手段のうちあらかじめ定められた特定操作手段について、当該特定操作手段の操作態様のうちの特定の操作態様を決定する操作態様決定手段と、
前記操作態様決定手段により決定された特定の操作態様に関する情報を前記演出制御手段に出力可能な情報出力手段と、
前特定の操作態様と合致する操作態様で前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記遊技制御手段の制御に基づく特定の制御を行わせる特定制御実行手段と、を少なくとも備え、
前記特定操作手段の特定の操作態様は、当該特定操作手段の操作が遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下における操作態様であり、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から入力した前記特定の操作態様に関する情報に基づいて、前記演出制御手段の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、前記特定の操作態様を報知可能な報知制御手段を少なくとも備え、
演出状態が前記特定の演出状態である場合に、報知された前記特定の操作態様に従って前記特定操作手段が操作されることにより、前記遊技制御手段の制御に基づく特定の制御が行われ得るようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知制御手段は、前記演出状態が特定の演出状態でない場合に、前記操作態様決定手段により決定された特定の操作態様とは異なる操作態様を報知可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定制御実行手段は、前記特定操作手段の操作態様が、前記特定の操作態様と、複数ゲームにわたり合致した場合に、前記特定の制御を行わせることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の操作態様には、前記特定操作手段を操作しない不操作が含まれ、前記特定操作手段の不操作が決定された場合には、前記報知制御手段は、前記特定の演出状態であっても報知を行わないことを特徴とする請求項２または３記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定制御実行手段は、前記特定操作手段の操作態様が、連続して所定回数、前記特定の操作態様と合致した場合に、前記特定の制御を行わせ、
前記操作態様決定手段は、前記特定の操作態様が不操作と決定される回数が、連続して前記所定回数とならないように、前記特定の操作態様を決定可能に形成されていることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の制御は、遊技の進行を凍結状態にするフリーズ制御であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
表面に複数の図柄を表示した複数の回転リールを備え、
前記操作手段の一として、回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチを少なくとも備え、
前記遊技制御手段は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うとともに、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチの操作に基づき前記回転リールの回転停止を制御し、役に対応付けられた図柄組合せが表示された場合に入賞と判定するように形成され、
前記遊技制御手段は、特定の抽選結果の発生時に、抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合には所定の役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作されない場合には前記所定の役が入賞しないように前記回転リールの停止を制御可能に形成され、
前記演出制御手段は、前記特定の演出状態として、前記特定の抽選結果に対応するストップスイッチの操作態様を報知する補助演出を実行させることができる補助演出状態を制御可能に形成され、
前記特定の制御は、遊技機に設けられた外部信号出力装置から、前記演出状態が前記補助演出状態である旨の信号を遊技機外部に出力する外部信号出力制御であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技制御手段と演出制御手段とを備え、演出制御手段から遊技制御手段への信号出力は禁止されている遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、有利状態として、当選役に関する情報を遊技者に報知して遊技者の獲得利益を増やすようにした有利遊技区間、例えばＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を設けている。ここで、スロットマシンは、遊技を制御する遊技制御手段（メイン制御装置）と報知などの演出を制御する演出制御手段（サブ制御装置）とを有しているが、遊技制御手段と演出制御手段との間での信号のやりとりは、遊技制御が不正に改変されることを防止するため、遊技制御手段から演出制御手段への一方通行に制限されている。すなわち、遊技制御手段では、演出制御手段の制御に基づく制御状態を、演出制御手段からの出力信号によって把握することができない。また、ＡＴやＡＲＴの開始及び終了に関する制御は、遊技制御手段の記憶容量が制限されていることから、演出制御手段の制御で行われる場合が多い。このため、演出制御手段の制御状態がＡＴなどの特定状態である場合に、遊技制御手段による所定の制御を行いたい場合には、遊技制御手段の制御に基づく情報のみから、演出制御手段の制御状態（演出状態）を的確に判断する必要がある。例えば、遊技を進行させるための操作スイッチを一定時間操作無効状態とするフリーズ制御を、演出状態に連動させて頻度や態様を変えて行わせたい場合や、遊技機の作動状態がＡＴ状態であることを遊技機外部（ホールコンピュータなど）に出力する外部信号出力制御（外部信号は遊技制御手段からしか出力されないようになっている）を行う場合には、何らかの方法で演出状態がＡＴ状態か否かを判断しなければならない。
【０００３】
このような問題を解決するため、特許文献１に示すように、操作順が設定されていない役の当選時に遊技制御手段が決めた停止ボタンの押し順を演出制御手段に出力し、遊技者が行った停止ボタンの押し順が、決定した押し順と複数回合致したらＡＴ状態であることを示す外部信号を出力することが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４２２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、停止ボタンのような、遊技の進行に直接関わる操作手段の操作の有無で演出制御手段の制御状態を判断しようとすると、遊技結果に影響を及ぼさないように操作態様を決定する必要があり、役抽選の抽選結果を選ばなければならないなど、制約が多い。また、演出制御手段において、ＡＴ状態でない場合に、例えばフリーズを伴う演出を行わせたい場合には、停止ボタンを所定の操作態様で操作する指示（押し順ナビ）を出すと、遊技者に違和感を与えるおそれがある。例えば、ＡＴ中でない通常時に押し順ナビが発生したが押し順の設定されている役の当選でない場合（遊技の結果他の役が入賞したり何も入賞しなかった場合）には、ＡＴへの移行が内部的に決定されて（潜伏して）いることを示唆するような設定となっている場合において、ＡＴとは関係のないフリーズを発生させたい場合に、停止ボタンの押し順ナビを出すと、遊技者はＡＴ潜伏中だと誤解してしまう。また、上記した引用文献１では、信号出力用の押し順が設定され、その押し順が報知されなくても、偶然に遊技者が正解の押し順で操作してしまう場合があるという問題点がある。
【０００６】
そこで本願発明は、役抽選など遊技制御の制約や、偶然の一致による影響を極力受けずに、演出制御手段の決定に基づいて遊技制御手段の制御に基づく特定の制御を行わせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願の特許請求の範囲に記載された発明のうち、第１の発明は、遊技者により操作される複数の操作手段と、前記複数の操作手段の操作に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段（メイン制御装置21）と、前記遊技制御手段(21)から出力される信号を入力して演出を制御する演出制御手段（サブ制御装置22）とを備え、前記演出制御手段(22)から前記遊技制御手段(21)への信号出力は禁止されている遊技機において、前記遊技制御手段(21)は、前記複数の操作手段のうちあらかじめ定められた特定操作手段について、当該特定操作手段の操作態様のうちの特定の操作態様を決定する操作態様決定手段(141)と、前記操作態様決定手段(141)により決定された特定の操作態様に関する情報を前記演出制御手段(22)に出力可能な情報出力手段（メイン情報出力手段180）と、前特定の操作態様と合致する操作態様で前記特定操作手段が操作されたことに基づいて、前記遊技制御手段(21)の制御に基づく特定の制御を行わせる特定制御実行手段と、を少なくとも備えている。ここで、前記特定操作手段の特定の操作態様は、当該特定操作手段の操作が遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下における操作態様となっている。
【０００８】
また、前記演出制御手段(22)は、前記遊技制御手段(21)から入力した前記特定の操作態様に関する情報に基づいて、前記演出制御手段(22)の制御に基づく演出状態が特定の演出状態である場合に、前記特定の操作態様を報知可能な報知制御手段（演出実行制御手段220）を少なくとも備え、演出状態が前記特定の演出状態である場合に、報知された前記特定の操作態様に従って前記特定の操作手段が操作されることにより、前記遊技制御手段(21)の制御に基づく特定の制御が行われ得るようにしたことを特徴とする。
（作用・効果）
本発明における「複数の操作手段」には、遊技制御手段(21)の制御に基づく遊技の進行に直接関わる操作手段（ベットスイッチやスタートスイッチやストップスイッチ）の他、遊技の進行には直接関わらないが操作することにより遊技の進行に影響を与える操作手段（精算スイッチ）や、遊技制御手段(21)の制御に基づく遊技の進行に影響を与えない操作手段（演出用の選択スイッチなど）も含まれる。「特定操作手段」はそれらのうちのいずれであってもよい。
【０００９】
また、本発明における「特定の制御」には、遊技の進行を凍結状態にするフリーズ制御や、所定の有利状態作動信号を遊技機外部に出力する外部信号出力制御が含まれる。
ここで、「遊技の進行」とは、時系列に沿った遊技の流れであって、スロットマシンを例にすると、メダルを投入（ベット）し、スタートスイッチ(30)を操作して回転リール(40)を回転させ、ストップスイッチ(50)を操作して回転リール(40)を停止させ、停止した回転リール(40)の停止図柄に基づいて入賞か否かの判定が行われ、判定の結果に応じた処理が行われることである。また、「遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下」とは、複数の操作手段のいずれかを操作した場合に、当該操作手段に対応した遊技の進行が行われない状況ということであり、例えば、操作手段としてのベットスイッチ(16)を操作してもベットが行われないことや、スタートスイッチ(30)を操作しても回転リール(40)が回転開始しない状況が含まれる。なお、「特定の制御」としてフリーズを行う場合、フリーズ中に所定の操作手段の操作に伴い、回転リール(40)の回転開始や一時停止、一時停止した回転リール(40)の再回転、フリーズ時間の変更（延長、短縮、中止）等を行う場合があるが、これらの作動は、遊技の進行が停止しているフリーズ中の回転リール(40)を用いた演出であるため、遊技の進行に影響を及ぼすものとは解さない。
【００１０】
また、本発明における「特定の演出状態」は、ＡＴやＡＲＴなどの、当選役に関する報知が行われ得る演出状態を含み、ＡＴやＡＲＴに該当しなくても、遊技制御手段(21)の制御に基づく特定の制御の実行が予定されている演出状態が含まれる。
特定制御実行手段は、特定操作手段の操作態様が、操作態様決定手段(141)の決定した特定の操作態様と合致した場合に、特定の制御の実行を決定する。この場合、特定操作手段の操作態様が特定の操作態様と合致した場合にはただちに特定の制御の実行を決定することもできるし、合致した回数に応じて、例えば合致した回数が所定回数を超えたこと、連続して所定回数合致したこと、所定ゲームの期間中に合致した回数が所定回数を超えたことなどを条件として、特定の制御の実行を決定するようしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、遊技制御手段(21)から演出制御手段(22)への一方向通信であっても、演出制御手段(22)の演出状態が特定の演出状態である場合に、遊技制御手段(21)の制御に基づく特定の制御を実行させることが可能となる。また、特定操作手段の特定の操作態様は、特定操作手段の操作が遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下における操作態様となっているので、通常の遊技の流れの中ではその態様で操作されることがなく、ストップスイッチ(50)の押し順のように、その操作態様が偶然一致してしまうことがない。
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記報知制御手段(220)は、前記演出状態が特定の演出状態でない場合に、前記操作態様決定手段(141)により決定された特定の操作態様とは異なる操作態様を報知可能に形成されていることを特徴とする。
【００１２】
（作用・効果）
本発明によれば、特定操作手段の操作態様を報知することにより例えば補助演出状態など有利状態への移行を示唆するような演出を行う場合に、有利状態への移行が決定されているときは操作態様決定手段(141)により決定された特定の操作態様を報知し、有利状態への移行が決定されていないときは異なる操作態様を報知することにより、有利状態への移行が決定されている場合にのみ特定の制御（フリーズや外部信号出力）が行われるようにすることができる。
（第３の発明）
第３の発明は、上記した第１または第２の発明の特徴点に加え、前記特定制御実行手段は、前記特定操作手段の操作態様が、前記特定の操作態様と、複数ゲームにわたり合致した場合に、前記特定の制御を行わせることを特徴とする。
【００１３】
（作用・効果）
本発明において、特定操作手段の操作態様が特定の操作態様と「複数ゲームにわたり合致」することには、毎ゲーム特定操作手段が操作された場合に複数ゲームにわたり連続して（つまり毎ゲーム）合致することと、特定操作手段が毎ゲーム操作される訳ではないが操作された場合には合致することが含まれる。
本発明によれば、演出制御手段(22)の状態が特定の演出状態でない場合に、偶然、特定操作手段の操作態様が特定の操作態様と合致することにより、本来は実行されるべきでないときに特定の制御が行われてしまう不都合を回避しやすくなる。
【００１４】
（第４の発明）
第４の発明は、上記した第２又は第３の発明の特徴点に加え、前記特定の操作態様には、前記特定操作手段を操作しない不操作が含まれ、前記特定操作手段の不操作が決定された場合には、前記報知制御手段(220)は、前記特定の演出状態であっても報知を行わないことを特徴とする。
（作用・効果）
本発明では、操作態様決定手段(141)により不操作が連続して決定されている場合において、演出制御手段(22)が特定の制御を発生させたくない状態である（特定の演出状態でない）ときは、決定されている操作態様である不操作に代えて、所定の操作に係る操作態様を報知することにより、特定の制御の実行を回避させることができる。
【００１５】
（第５の発明）
第５の発明は、上記した第４の発明の特徴点に加え、前記特定制御実行手段は、前記特定操作手段の操作態様が、連続して所定回数、前記特定の操作態様と合致した場合に、前記特定の制御を行わせ、前記操作態様決定手段(141)は、前記特定の操作態様が不操作と決定される回数が、連続して前記所定回数とならないように、前記特定の操作態様を決定可能に形成されていることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明によれば、第４の発明において、特定操作手段の操作態様が連続して所定回数特定の操作態様と合致した場合に特定の制御が行われる仕様としたとき、報知制御手段(220)により不操作の操作態様が報知されないことに伴い特定操作手段が何ら操作されないことによって、本来は実行されるべきでないときに特定の制御が行われてしまう不都合を回避することができる。
【００１６】
（第６の発明）
第６の発明は、上記した第１乃至第５のいずれかの発明の特徴点に加え、前記特定の制御は、遊技の進行を凍結状態にするフリーズ制御であることを特徴とする。
（作用・効果）
本発明における特定制御実行手段は、前記フリーズ制御を行うフリーズ制御手段(150)とすることができる。本発明によれば、演出制御手段(22)の演出状態が特定の演出状態である場合に遊技制御手段(21)によるフリーズを実行させることができ、演出制御手段(22)においては、フリーズに対応する演出を行わせることができる。
【００１７】
（第７の発明）
第７の発明は、上記した第１乃至第５のいずれかの発明の特徴点に加え、表面に複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)を備え、前記操作手段の一として、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)を少なくとも備え、前記遊技制御手段(21)は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行うとともに、前記役抽選の結果及び前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき前記回転リール(40)の回転停止を制御し、役に対応付けられた図柄組合せが表示された場合に入賞と判定するように形成されている。また、前記遊技制御手段(21)は、特定の抽選結果の発生時に、抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合には所定の役が入賞するように前記回転リール(40)の停止を制御し、抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作されない場合には前記所定の役が入賞しないように前記回転リール(40)の停止を制御可能に形成されている。そして、前記演出制御手段(22)は、前記特定の演出状態として、前記特定の抽選結果に対応するストップスイッチ(50)の操作態様を報知する補助演出を実行させることができる補助演出状態（ＡＴ）を制御可能に形成され、前記特定の制御は、遊技機に設けられた外部信号出力装置（集中端子板190）から、前記演出状態が前記補助演出状態である旨の信号を遊技機外部に出力する外部信号出力制御であることを特徴とする。
【００１８】
（作用・効果）
本発明によれば、補助演出状態が遊技制御手段(21)の遊技状態に依存しないで開始可能な設定となっていても、演出制御手段(22)において補助演出状態の開始が決定された場合に特定の操作態様を報知することにより、遊技制御手段(21)から補助演出状態である旨の信号を出力させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、以上のように構成されているので、役抽選など遊技制御の制約を極力受けずに、演出制御手段の決定に基づいて遊技制御手段の制御に基づく特定の制御を行わせることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の第一の実施の形態であって、遊技場におけるスロットマシンとホールコンピュータの接続状態を示す概略図である。
【図３】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の第一の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図５】本発明の第一の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図６】本発明の第一の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図７】本発明の第一の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す説明図である。
【図８】本発明の第一の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す説明図である。
【図９】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち１ゲームにおけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうちベットスイッチの操作態様に関する正解判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】１ゲームにおけるメイン処理のうちの操作態様決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】１ゲームにおけるメイン処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】回転リール回転開始処理のうちのフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１４】１ゲームにおけるメイン処理のうちの特定制御実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうち信号出力制御を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第一の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく演出決定実行処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出決定実行処理のうちの操作態様報知決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第二の実施の形態であって、操作態様決定シナリオを示す概念図である。
【図１９】本発明の第二の実施の形態であって、１ゲームにおけるメイン処理のうちの特定制御実行判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第二の実施の形態であって、演出決定実行処理のうちの操作態様報知決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、第一の実施の形態及び第二の実施の形態に分けて、図面に基づき説明する。
（第一の実施の形態）
図１乃至図１７は、本発明の第一の実施の形態を示す。
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
【００２２】
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための複数の操作手段としての操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００２３】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図４に示すように、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲａ」、「ＢＡＲｂ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。図４において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。
【００２４】
そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ視認できるようになっている。具体的には、図柄表示窓13の左側には、左リール41の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の中央には、中リール42の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができ、図柄表示窓13の右側には、右リール43の図柄のうち、上段に位置する図柄、中段に位置する図柄、下段に位置する図柄を見ることができる。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図３参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
【００２５】
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。ベットスイッチ16及び精算スイッチ17の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各スイッチの操作信号として扱われるようになっている。
【００２６】
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２７】
（データ表示装置２）
スロットマシン10は、遊技場の島と呼ばれる設置場所に設置され、図２に示すように、島設備における各スロットマシン10の上部には、スロットマシン10と電気的に接続されたデータ表示装置２が配置されている。
ここで、データ表示装置２は、スロットマシン10から出力される諸信号を受信して、遊技回数、入賞回数などの遊技経過を表示し、あるいはスロットマシン10が特定の遊技状態であることを報知可能に形成されている。データ表示装置２には、図示しない表示器や複数のランプが設けられている。
【００２８】
表示器は、液晶表示装置を用いて所定の文字数字を表示可能な情報表示部であって、例えば本日の開店時からの遊技回数、有利遊技の発生回数、獲得メダル数などの遊技履歴などを、数字や記号を用いて表示可能なものである。そして、表示器に表示されている情報、例えばその日の有利遊技の発生回数などを見て、遊技者が台を選ぶ目安とすることができる。また、ランプは、例えば有利状態中に点灯させることにより、現在有利状態中であることを一見して判別可能とさせるものである。複数あるランプは、有利状態の種類に応じて点灯させることができる。
さらに、図２に示すように、各スロットマシン10に対応して設けられているデータ表示装置２は、遊技場のホールコンピュータＨＣと電気的に接続されている。そしてデータ表示装置２は、スロットマシン10から受信した諸信号を遊技場のホールコンピュータＨＣに出力可能に形成されている。ホールコンピュータＨＣは、データ表示装置２から出力される諸信号に基づいて、各スロットマシン10の稼働状況を把握して遊技場の運営を管理することができるようになっている。
【００２９】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図３に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン10の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
【００３０】
そして、制御装置20の入力側には、図３に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図３に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、集中端子板190、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。集中端子板190は、後述する信号出力制御装置170から出力される有利状態作動信号をデータ表示装置２に出力するための外部信号出力装置である。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００３１】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図３に示すように、投入制御御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、メイン状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、払出制御手段130、特定制御判定手段140、フリーズ制御手段150、遊技操作無効手段160、外部信号出力制御手段170、メイン情報出力手段180の各手段として機能する。
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、図示しないベット表示部及びクレジット表示部の表示、及びメダルセレクター４に設けられたメダルキャンセル装置（図示せず）の作動を制御するものである。
【００３２】
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回のゲームにつき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。１回の遊技を行うために掛けることができるメダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛けゲームが行われる。一方、後述するＣＢＢが作動中の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛けゲームが行われる。
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
【００３３】
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部の表示を加算する。ベット表示部にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を「３」減算し、ベット表示部に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部の表示を２だけ減算し、ベット表示部に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００３４】
また、クレジット表示部の表示が「５０」に達した場合には、図示しないメダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター４の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。キャンセルされた遊技メダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出ししている最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入又はベットスイッチ16の操作によらず、ベット表示部のベット表示を自動的に行うようになっている。
【００３５】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図６参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００３６】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００３７】
本実施の形態においては、図５に示すように、ボーナス役として、「ＢＡＲｂ・赤７・ＢＡＲａ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。
前記小役としては、ベル１〜ベル１１までの１１個のベル役と、チェリー１及びチェリー２の２個のチェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、ＢＡＲａ図柄とＢＡＲｂ図柄（合わせてＢＡＲ図柄という）、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、白７図柄、赤７図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・リプレイa・白７」及び「リプレイa・ＢＡＲｂ・白７」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役のうち、チェリー１には、「赤７・チェリー・ＡＮＹ」「スイカｂ・チェリー・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）などの６個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー２には、「白７・リプレイａ・ベル」「白７・リプレイｂ・ＢＡＲａ」などの４個の図柄組合せが対応付けられている。
【００３８】
ここで、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２（２枚掛けゲーム）の場合には、全ての小役は入賞により２枚のメダルが払い出される。一方、規定数が３（３枚掛けゲーム）の場合には、ベル１１については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他の小役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ１２までの１２個のリプレイ役が設けられている。各リプレイ役には、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「リプレイａ・リプレイａ・リプレイｂ」などの４個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３は「ベル・赤７・ＡＮＹ」「ベル・白７・ＡＮＹ」などの３個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、遊技メダルを新たに投入することなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００３９】
ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。なお、ＣＢの詳細については後述する。
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３枚に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２枚に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図５に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚のメダルが払い出されるものとなる。そして、ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２４枚を超えた場合に終了する。なお、ＣＢＢ中に、所定のＣＢ図柄を揃えた場合にＣＢが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＣＢＢの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数や特定役の入賞）としてもよい。
【００４０】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図６に示す。ここで、図６は、不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれているものを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図６に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）のメイン状態をいうものである。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われるメイン状態である。
【００４１】
各役抽選テーブルには、図６に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図６において、「ＣＢＢ」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「リプレイＣ」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ１２の単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＤ」〜「リプレイＪ」は所定のリプレイ役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＰ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域であり、「チェリー」は所定のベル役とチェリー役の重複当選領域となっている。
【００４２】
ここで、上記した「ベルＡ」〜「ベルＰ」の１６個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順序（押し順）のうち、左停止スイッチ51を最初に停止操作する押し順（左第一停止）以外の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「ベルＤ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を「中左右」の順で操作する押し順が、「ベルＥ」〜「ベルＨ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を「中右左」の順で操作する押し順が、「ベルＩ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を「右左中」の順で操作する押し順が、「ベルＭ」〜「ベルＰ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を「右中左」の順で操作する押し順が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順（適合操作態様）となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順でストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっている。
【００４３】
また、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の５個の再遊技役の重複当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が割り当てられている。そして、割り当てられている押し順で停止操作したか否かにより、入賞する再遊技役が変化するようになっている。
なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＰ」を総称して「押し順ベル」といい、当選領域「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」を総称して「押し順リプレイ」というものとする。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、内部中テーブル及びＣＢテーブルにおいて同等に設定されている。また、ＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／２．３に設定されている。これにより、メイン状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルでは、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。
【００４４】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリー１フラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
【００４５】
さらに、当選フラグ設定手段90は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベルＡ〜Ｐ、チェリー１、チェリー２）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図示しないが、回転制御手段と、停止制御手段とを少なくとも備えている。
【００４６】
（回転制御手段）
回転制御手段は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４７】
（停止制御手段）
停止制御手段は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図３参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン（中段ライン）上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲（５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、リールモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４８】
停止制御手段は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【００４９】
また、一部の回転リール40が停止している状態で、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
【００５０】
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５１】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下となるように設定されている。
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図６に示す「ベルＡ」〜「ベルＰ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
【００５２】
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル１１の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＨ」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄（スイカ図柄とＢＡＲａ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄）は、対応する回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されており、「ベルＩ」〜「ベルＰ」の領域に共通して含まれるベル１０の図柄組合せを構成する図柄も同様に、対応する回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている（図４）。つまり、ベル９〜１１は、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル９〜１１以外のベル役の図柄組合せを構成する図柄は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ベル９〜１１以外のベル役は、目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段は、ボーナス作動中以外の状態（規定数が３枚のゲーム）において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル９〜１１のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５３】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル１１の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル１１を入賞させる。ベル１１が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順・不適合操作態様）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル９又はベル１０の図柄組合せを構成する図柄を、ベル１１の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル９又はベル１０が入賞した場合には、１枚のメダルが払い出される。
【００５４】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル１１が入賞して９枚のメダルが払い出され、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、必ずベル９又はベル１０が入賞して１枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ベル１１が正解役であり、それ以外のベル役は不正解役として位置付けられている。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、回転リール40の図柄配列や役に対応する図柄組合せの態様によっては、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに応じて不正解役が入賞しうるように設定することもできる。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同等である設定としてもよい。
【００５５】
次に、「押し順リプレイ」のいずれか、すなわち、図６に示す「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
ここで、「押し順リプレイ」の領域には、対応する図柄組合せを構成する図柄が、対応する回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内となるよう配置されているリプレイ１が必ず含まれている（図４、図５参照）。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、リプレイ１が入賞可能な設定となっている。そして、停止制御手段は、役抽選により上記した「押し順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。
【００５６】
具体的には、停止制御手段は、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の当選時に、右第一停止以外の押し順（左第一停止又は中停止スイッチ52を最初に停止操作する押し順である中第一停止）で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。一方、「リプレイＦ」〜「リプレイＪ」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、特定の再遊技役に対応付けられた図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。例えば、「リプレイＦ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合において、右リール43で赤７、白７、チェリーのいずれかの図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、中停止スイッチ52の操作時に中リール42の赤７、白７、チェリーのいずれかの図柄を引き込むように制御して、リプレイ３を入賞させる。同様に、右リール43でスイカａ、スイカｂ、ＢＡＲａ、ＢＡＲｂのいずれかの図柄を有効ライン上に引き込めた場合には、中停止スイッチ52の操作時に中リール42のスイカａ、スイカｂ、ＢＡＲａ、ＢＡＲｂのいずれかの図柄を引き込むように制御して、リプレイ４を入賞させる。なお、上記したリプレイ３、リプレイ４の場合は、左リール41では左停止スイッチ51の操作タイミングにかかわらずベル図柄を引き込んで停止させる。また、「リプレイＧ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、リプレイ９に対応付けられた「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せを表示させることができ、「リプレイＩ」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、リプレイ５に対応付けられた図柄組合せとして表示可能な「白７・白７・白７」の図柄組合せを表示させることができる。
【００５７】
（メイン状態移行制御手段110）
メイン状態移行制御手段110は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＣＢＢ中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００５８】
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行を決定し、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定のメイン状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをメダル投入なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
【００５９】
本実施の形態においては、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）においては、通常状態となっている。そして、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（２４枚を超える払い出し）に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する（図７参照）。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなるなど極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態におけるメイン状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、ボーナス内部中に「チェリー」が当選した場合に、ストップスイッチ50を「右左中」の順で操作すると、ＣＢＢに対応付けられたＣＢＢ図柄が表示され得る設定となっているが、「チェリー」自体が当選確率の低い役であることに加え、上記した操作順が報知されるようなこともないので、かかる状況が発生しうる可能性は極めて低い。
【００６０】
なお、通常状態（例えば遊技店の開店時）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
なお、ボーナス内部中には抽選結果がハズレとなる場合がないように形成してもよい。
（遊技結果判定手段120）
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
【００６１】
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及びメイン状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、メイン状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図５参照）。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行準備処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６２】
（払出制御手段130）
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【００６３】
（特定制御判定手段140）
特定制御判定手段140は、メイン制御装置21の制御に基づく特定の制御を行わせるか否かを判定するためのものである。ここで、「特定の制御」は、本実施の形態においては、後述するフリーズを行わせるためのフリーズ制御と、遊技機外部に有利状態作動信号を出力させるための外部信号出力制御が該当する。また、本実施の形態では、スタートスイッチ30の操作後にベットスイッチ16が操作されたか否か及びどのような操作がされたかに基づいて、上記特定の制御の有無を判定する。そして、特定制御判定手段140は、図３に示すように、操作態様決定手段141、正解判定手段142、特定制御実行決定手段143とを備えている。
【００６４】
（操作態様決定手段141）
操作態様決定手段141は、特定操作手段としてのベットスイッチ16の特定の操作態様を決定するものである。
ここで、操作態様決定手段141が決定するベットスイッチ16の特定の操作態様は、上述したように、ベットスイッチ16が本来の機能を発揮することがないスタートスイッチ30の操作後における操作態様である。すなわち、操作態様決定手段141は、特定操作手段の操作が遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下における操作態様を決定するものである。「遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下」とは、操作手段を操作した場合に、当該操作手段に対応した遊技の進行が行われない状況ということであり、上記したようにベットスイッチ16を操作してもベットが行われないことや、スタートスイッチ30を操作しても回転リール40が回転開始しないことが含まれる。
【００６５】
具体的には、操作態様決定手段141は、ベットスイッチ16の操作態様のうち特定の操作態様としてあらかじめ設定された態様、例えば、「１回押下」、「連打」、「不操作」の３つの中から１の態様を操作態様抽選により決定する。「１回押下」とは、ベットスイッチ16を１回だけ押下操作する操作態様であり、「連打」とは、ベットスイッチ16を２回以上押下操作する操作態様であり、「不操作」とは、ベットスイッチ16を何も操作しない操作態様である。操作態様抽選は、ゲーム毎に、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる。
また、操作態様決定手段141は、操作態様抽選によって、「不操作」が所定回数連続して決定されないように、抽選結果を補正する制御を行う。具体的には、操作態様抽選の抽選結果が「不操作」となる度にカウント値を加算し、抽選結果が「不操作」でない場合にはカウント値をリセットする不操作カウンタ（図示せず）を備えており、不操作カウンタのカウント値が所定値、例えば９に達した場合には、抽選結果を「不操作」以外の結果に書き換えるようになっている。
【００６６】
操作態様決定手段141が決定した操作態様に関する情報は、操作態様情報として、後述するメイン情報出力手段180によりサブ制御装置22に出力される。そして、操作態様情報を入力したサブ制御装置22の制御に基づき、操作態様情報に基づく操作態様が遊技者に向けて報知される場合があるようになっているが、これについては後述する。
（正解判定手段142）
正解判定手段142は、スタートスイッチ30の操作後、ストップスイッチ50が操作されるまでの間（以下判定期間という）における、ベットスイッチ16の操作信号の入力の有無が、操作態様決定手段141の決定した操作態様（以下正解の操作態様という）と合致しているか否かを判定するものである。
【００６７】
具体的には、正解の操作態様が「１回押下」である場合には、判定期間中にベットスイッチ16の操作信号を１回だけ入力した場合に正解と判定し、ベットスイッチ16の操作信号を入力しなかった場合や複数回入力した場合には正解の判定を行わない。また、正解の操作態様が「連打」である場合には、判定期間中にベットスイッチ16の操作信号を複数回入力した場合には正解と判定し、ベットスイッチ16の操作信号を入力しなかった場合や１回だけ入力した場合には正解の判定を行わない。そして、正解の操作態様が「不操作」である場合には、判定期間中にベットスイッチ16の操作信号を入力しなかった場合に正解と判定し、１回でもベットスイッチ16の操作信号を入力した場合には正解の判定を行わない。
【００６８】
正解の判定は所定の記憶部に記憶される。正解の判定を行わなかった場合には、所定の記憶部には何も記憶されない。あるいは、不正解の判定を記憶するようにしてもよい。正解の判定の記憶は次ゲームの正解判定までにリセット（クリア）され、あるいは、次ゲームの判定結果が上書きされる。
（特定制御実行決定手段143）
特定制御実行決定手段143は、前記正解判定手段142が正解の判定を行った回数に基づいて、特定制御の実行を決定するものである。
具体的には、特定制御実行決定手段143は、図示しない正解回数カウンタを備えており、１ゲームの終了後（入賞判定後）に、所定の記憶部を参照して正解の判定が記憶されているか否かを判断し、正解の判定が記憶されている場合には正解回数カウンタのカウント値を１加算する。一方、正解の判定が記憶されていない場合には、カウント値を０クリアする。そして、正解回数カウンタのカウント値が所定値、例えば１０に達した場合には、特定制御の実行を決定する。すなわち、特定制御実行決定手段143は、正解の判定が連続して所定回数行われた場合に、特定制御の実行を決定するものとなっている。
【００６９】
ここにおいて、正解の判定が連続して行われる場合とは、サブ制御装置22の制御に基づき、正解の操作態様が報知される特定の演出状態であるものと考えられる。そこで、本実施の形態においては、特定制御実行決定手段143が特定制御の実行を決定した場合には、サブ状態が特定の演出状態であることとして、以下に述べるフリーズ制御手段150がフリーズの実行を決定し、あるいは外部信号出力制御手段170が有利遊技作動信号の出力を決定するようになっている。なお、上述したように、操作態様抽選においては、抽選結果が連続して前記所定回数以上「不操作」にならないよう調整している（不操作カウンタの最大カウント値が正解回数カウンタの最大カウント値よりも小さく設定されている）ので、正解の操作態様が報知されない場合（特定の演出状態でない場合）に、スタートスイッチ30の操作後にベットスイッチ16が何ら操作されないことによって、フリーズが発生したり信号出力がされたりすることはない。
【００７０】
（フリーズ制御手段150）
フリーズ制御手段150は、特定制御実行手段であって、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を凍結状態にさせる特定制御としてのフリーズを制御するためのものである。ここで、「遊技の進行」とは、時系列に沿った遊技の流れであって、具体的には、メダルを投入（ベット）し、スタートスイッチ30を操作して回転リール40を回転させ、ストップスイッチ50を操作して回転リール40を停止させ、停止した回転リール40の停止図柄に基づいて入賞か否かの判定が行われ、判定の結果に応じた処理が行われることである。
そして、フリーズ制御手段150は、図示しないが、フリーズタイマー、フリーズ決定手段を備えている。
【００７１】
フリーズタイマーは、フリーズ決定手段によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズ時間を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合に、フリーズの実行を決定するものである。本実施の形態においては、フリーズ決定手段は、前記特定制御判定手段140の判定結果に基づいて次ゲームのフリーズの実行を決定し、フリーズタイマーは、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機にタイムカウントを開始するようになっている。
具体的には、フリーズ決定手段は、特定制御実行決定手段143が特定制御の実行を決定した場合に、次ゲームにおけるフリーズの実行を決定する。フリーズの実行が決定されると、フリーズ決定フラグがセット（ＯＮ）される。フリーズ決定フラグがセットされると、次ゲームにおいて、スタートスイッチ30の操作を契機に、後述する遊技操作無効手段160がスタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保してゲームの進行を停止させるとともに、フリーズタイマーがタイムカウントを開始する。この際、サブ制御装置22に、所定のフリーズコマンドが出力される。なお、フリーズ決定フラグは、フリーズタイマーがタイムカウントを終了したことを契機にリセット（ＯＦＦ）される。
【００７２】
ここで、フリーズ決定手段142は、上記したスタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ以外にも、回転リール40の定常回転移行後のフリーズ（ストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が不能となるフリーズ）や、ゲーム終了後のフリーズ（メダルの投入またはベットスイッチ16の操作によるベットが不能となるフリーズ）を決定可能であってもよい。また、フリーズ中に、回転リール40を所定の態様で作動させる回胴演出を行うようにしてもよい。例えば、フリーズの開始とともに、リール制御手段100が、回転リール40の回転態様を規定した制御データに基づいて、回転リール40を逆回転させたり、通常の速度（定常回転速度）よりも速い速度で高速回転させたり、通常の速度よりも遅い速度で低速回転させたり、ステッピングモータの正転逆転を小刻みに繰り返して回転リール40を振動させたりする制御を行うように形成してもよい。なお、フリーズ中に、所定の操作手段、例えばスタートスイッチ30等の操作を契機に行われる、上記したような回胴演出における回転リール40の作動は、メイン制御装置21の制御に基づく処理ではあるが、遊技の進行に関する処理には該当しない。すなわち、フリーズ中に、スタートスイッチ30の操作に伴い、回転リール40が回転開始したり、ストップスイッチ50の操作に伴い回転している回転リール40が一時停止したり、スタートスイッチ30の操作で一時停止した回転リール40が再回転したりしても、これらの作動は、遊技の進行が停止しているフリーズ中の回転リール40を用いた演出であるため、遊技の進行に関する処理とは解さない。また、操作手段の操作に伴いフリーズ時間が変更（延長、短縮、中止）されても、あくまでも演出としてのフリーズの態様を変化させることなので、遊技の進行には該当せず、それらの操作は遊技の進行に影響を及ぼすものではない。
【００７３】
（遊技操作無効手段160）
遊技操作無効手段160は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
具体的には、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効にする。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）にする。ベットがされていない状態では、スタートスイッチ30の操作を無効にする。また、図示しないウエイトタイマーのタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受信しても、ウエイト時間が経過するまでは、ステッピングモータに駆動信号を出力させないようにする。なお、スタートスイッチ30の操作信号は受け付けるので役抽選処理は行われる。また、回転リール40の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまで、ストップスイッチ50の操作を無効にする。なお、前述したように、スタートスイッチ30の操作後（回転リール40の回転中を含む）のベットスイッチ16の操作信号は受け付けるが、このベットスイッチ16の操作信号によってベットが行われることはなく、ベットスイッチ16としての機能は無効状態である。
【００７４】
さらに、遊技操作無効手段160は、上記したフリーズタイマーがタイムカウント中（フリーズ中）には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。フリーズタイマーがタイムカウントを終了しフリーズ決定フラグがリセットされた場合には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保を解除する。回転リール40の回転開始の留保が解除されると、スタートスイッチ30を再度操作しなくても回転リール40が回転開始する。
（外部信号出力制御手段170）
外部信号出力制御手段170は、特定制御実行手段であって、外部信号出力制御としての有利状態作動信号の出力及び出力停止を制御するものである。有利状態作動信号は、遊技状態が所定の有利状態であることをホールコンピュータに通報するための信号であって、有利状態の種類に応じて出力される。本実施の形態においては、有利状態作動信号の出力対象となる有利状態は、ＡＴ状態となっている。ここでＡＴ状態とは、後述するＡＴ（アシストタイム）が行われるサブ状態である。そして、有利状態作動信号としては、サブ状態がＡＴ状態（ＡＴ中）であることを通報するためのＡＴ作動信号が設けられている。そして、外部信号出力制御手段170は、図示しないが、出力条件判定手段と、信号出力手段を備えている。
【００７５】
出力条件判定手段は、ＡＴ作動信号の出力開始契機、出力停止契機に該当するか否かを判断するものである。ここで、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力は禁止されているので、サブ制御装置22からの情報に基づきサブ状態がＡＴ状態であるか否かを把握することはできない。そこで、本実施の形態においては、出力条件判定手段は、前記特定制御判定手段140の判定結果に基づいて、ＡＴ作動信号を出力するか否かを判断し、メイン制御装置21の制御に関する情報であって、ストップスイッチ50の操作による停止図柄の表示態様に関する情報に基づいて、ＡＴ作動信号の出力を停止するか否かを判断可能に形成されている。
【００７６】
具体的には、出力条件判定手段は、ＡＴ作動信号を出力中でない場合において、特定制御実行決定手段143が特定制御の実行を決定した場合に、信号出力フラグをセット（ＯＮ）してＡＴ作動信号の出力を決定する。これは、ベットスイッチ16の操作態様が連続して所定回数正解するということは、サブ制御装置22の制御に基づき正解の操作態様が報知されているものと考えられ、サブ状態がＡＴ中となっている蓋然性が高いと考えられること基づく。また、出力条件判定手段は、ＡＴ作動信号を出力中である場合において、特定のベル役の非入賞回数が連続して所定回数（例えば２回）を超えた場合に、ＡＴ作動信号の出力停止を決定する。特定のベル役とは、具体的には、正解役であるベル１１であり、ＡＴ中において正解の押し順が報知されることにより確実に入賞可能となる役である。出力条件判定手段は、図示しないカウント手段（ＯＦＦカウンタ）を備えており、ベル１１が連続して非入賞となった回数をカウントする。具体的には、ＯＦＦカウンタは、ベル１１が入賞しなかった場合にカウント値を加算し、ベル１１が入賞した場合にはカウント値を０クリアするようになっている。このように、不正解役が連続して非入賞となった回数をカウントするようにしたのは、ＡＴ中に操作ミスがあったとしても、連続して２回以上ミスすることはほとんどないと考えられることに基づく。
【００７７】
前記信号出力フラグがＯＮとなってＡＴ作動信号の出力が決定されると、信号出力手段がＡＴ作動信号の出力状態をＯＮにする（信号出力を開始する）。また、ＯＦＦカウンタのカウント値が２を超えてＡＴ作動信号の出力停止が決定されると、信号出力手段がＡＴ作動信号の出力状態をＯＦＦにする（信号出力を停止する）。ＡＴ作動信号の出力が停止されるとＯＦＦカウンタのカウント値は初期値（０）に戻る。また、信号出力フラグはリセット（ＯＦＦ）される。
信号出力手段が有利状態作動信号を出力すると、その信号は集中端子板190を介して、データ表示装置２に出力される。そして、データ表示装置２の表示器には、有利状態作動信号に基づく所定の表示が行われる。また、データ表示装置２からは、有利状態作動信号がホールコンピュータに出力される。
【００７８】
なお、本実施の形態においては、ＣＢＢが入賞する場合が極めて希であることに加え、ＣＢＢ自体も２４枚を超えるメダル払い出しで終了するというもので、出玉の変動に大きく関わるものではないため、有利状態作動信号としてのＣＢＢ作動信号は出力しない設定となっているが、ＣＢＢの入賞に基づいてＣＢＢ作動信号を出力するようにしてもよい。
（メイン情報出力手段180）
メイン情報出力手段180は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報をサブ制御装置22に出力するためのものである。メイン情報出力手段180が所定の情報を出力することを便宜上メイン制御装置21からサブ制御装置22に信号を出力するというものとする。
【００７９】
メイン情報出力手段180がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報（抽選結果情報）や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、外部信号出力手段170の制御に基づくＡＴ作動信号の出力に関する情報がある。また、メイン情報出力手段180は、フリーズ制御手段150の制御に基づきフリーズの開始が決定された場合には、サブ制御装置22に所定のフリーズコマンドを出力する。そして、操作態様決定手段141の決定に基づく操作態様情報を、メイン状態の如何に関わらず、ゲーム毎に出力するようになっている。
【００８０】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、サブ制御装置22は、図３に示すように、少なくとも、メイン情報入力手段200、サブ状態移行制御手段210、演出実行制御手段220、ＡＴ制御手段230を備えている。
（メイン情報入力手段200）
メイン情報入力手段200は、メイン制御装置21のメイン情報出力手段150から出力されたメイン制御装置21の制御に基づく遊技制御情報を入力するためのものである。メイン情報入力手段200が所定の情報を入力することを、便宜上サブ制御装置22がメイン制御装置21からの信号を入力するというものとする。
【００８１】
（サブ状態移行制御手段210）
サブ状態移行制御手段210は、現在のサブ状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、サブ状態の移行を制御するためのものである。
サブ状態には、図８に示すように、ＡＴが実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、通常ＡＴ状態と、特別ＡＴ状態と、上乗せ高確率状態とが設けられている。
前記ボーナス状態は、遊技状態がＣＢＢゲームの行われるボーナス作動中である場合のサブ状態である。通常ＡＴ状態は、通常のＡＴが行われるサブ状態であり、特別ＡＴ状態は、上乗せ高確率状態への移行を保証するための所定期間のサブ状態である。上乗せ高確率状態は、ＡＴゲーム数の上乗せが高確率で行われる所定期間のサブ状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しないサブ状態である。
【００８２】
そして、演出状態移行制御手段200は、遊技状態が上記した各サブ状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれのサブ状態を記憶する。サブ状態移行制御手段210の記憶に応じて、ＡＴ制御手段230の制御に基づく報知内容が変化する。
（サブ状態の移行）
ここで、サブ状態の移行の具体例を、図８に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中（以下サブ通常中という）において、所定のゲーム数を消化すると、通常ＡＴ状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、又は所定契機（例えば前回のＡＴ終了時）に行われるゲーム数抽選により決定されたゲーム数である。以下、この所定のゲーム数をＡＴ解除ゲーム数という。ＡＴ状態へは、メイン状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。
【００８３】
また、サブ通常中において、例えば「チェリー」が当選した場合には、後述するＡＴ移行抽選が行われ、このＡＴ移行抽選に当選した場合には、所定のゲーム数を消化していなくてもＡＴ状態への移行が確定する。
通常ＡＴ状態は、「押し順ベル」の当選時に正解の押し順が報知されるベルナビが行われる所定期間である。通常ＡＴ状態としては、１セット４０ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のゲームが終了すると、通常ＡＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。また、通常ＡＴ状態中（以下通常ＡＴ中という）において、「白７・白７・白７」の図柄組合せを表示可能なリプレイ５を含む「リプレイＩ」が当選した場合には、特別ＡＴ状態への移行が確定する。当該ゲームでは、右第一停止の押し順がナビされ、ナビに従って停止操作することより、白７図柄を有効ライン上に揃えることができる。なお、ナビが行われた場合には、白７図柄が揃わなくても、特別ＡＴ状態に移行する。一方、ナビが行われていない場合（ＡＴ中でない場合）には、「リプレイＩ」の当選時に右第一停止で停止操作して白７図柄を揃えても、特別ＡＴ状態へは移行しない。
【００８４】
特別ＡＴ状態は、上乗せ高確率状態への移行の有無を決定するための特殊区間であり、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば３０ゲーム）の消化で終了する。特別ＡＴ状態中においては、通常ＡＴ中と同様に、ベルナビが行われるとともに、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ９を含む「リプレイＧ」の当選時に、右第一停止の押し順がナビされる。ナビに従って停止操作することにより、赤７図柄を有効ライン上に揃えることができる。また、「リプレイＧ」の当選時には、特別ＡＴ終了後に上乗せ高確率状態に移行するか否かの高確率移行抽選が行われる。高確率移行抽選に当選した場合には、赤７図柄が揃わなくても、上乗せ高確率状態への移行が決定される。なお、特別ＡＴ状態中（以下特別ＡＴ中という）でないときに「リプレイＧ」の当選に基づき赤７図柄を揃えても、高確率移行抽選は行われない。また、特別ＡＴ中は、ＡＴゲーム数の減算は行われない。特別ＡＴ状態が終了すると、通常ＡＴ状態に戻るが、高確率移行抽選に当選している場合には、上乗せ高確率状態への移行の権利が保障された状態となる。
【００８５】
高確率移行抽選に当選している場合には、特別ＡＴ状態の終了後、所定ゲーム（例えば１０ゲーム）の期間（以下特別ＡＴ終了後期間という）を経て、上乗せ高確率状態に移行する。上乗せ高確率状態は、通常ＡＴ中と同様に、ベルナビが行われるとともに、ゲームごとに必ず所定ゲーム数（例えば１０〜３０ゲーム）のＡＴゲーム数が加算される所定ゲーム数（例えば３〜５ゲーム）の期間である。上乗せされるゲーム数は、ゲームごとに行われる上乗せ抽選により決定される。この際、特別ＡＴ中に赤７揃いが表示された回数などの遊技結果に応じて、上乗せ抽選による上乗せゲーム数や上乗せ高確率状態のゲーム数が変化するようにしてもよい。上乗せ高確率状態の終了後は、通常ＡＴ状態に移行する。
【００８６】
前記サブ通常中、通常ＡＴ中、特別ＡＴ中の各状態中にボーナスが入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、メイン状態のボーナス作動中が終了（所定枚数を超える払い出しが終了）することにより終了する。ボーナス入賞時にＡＴのゲーム数が残っている場合にはそれらは保持され、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時に次回ＡＴ状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
（演出実行制御手段220）
演出実行制御手段220は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。演出実行制御手段220は、以下に述べるＡＴ制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、種々の演出を実行させる。
【００８７】
前記演出データとしては、画像表示部67としての液晶表示装置に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、サブ通常中に行われる演出用の通常演出データ、ＡＴ中に行われる演出用のＡＴ演出データ、ボーナス中に行われる演出用のボーナス演出データ、メイン制御装置21からフリーズコマンドを入力した場合に行われる演出用のフリーズ対応演出データ、メイン制御装置21から入力する操作態様情報に基づき行われる操作態様報知用の操作態様報知データなどを備えている。
【００８８】
通常演出データとしては、役抽選の結果等に応じて通常行われる一般演出に係る演出データ、前回のＡＴ終了後またはスロットマシン10の電源投入後の実行ゲーム数がＡＴ解除ゲーム数に達する所定ゲーム前（例えば１０ゲーム前）となったときに行われるＡＴ移行示唆演出に係る演出データなどが設けられている。ＡＴ移行示唆演出は、例えば、画像表示部67としての液晶画面上で主人公と敵キャラクターとが対戦し、対戦の結果、主人公が勝利するとＡＴ移行が確定する、といったストーリーが設定された所定ゲームにわたる連続演出とすることができる。また、ＡＴ移行示唆演出は、例えば役抽選の結果や役抽選の結果に応じて行う演出抽選の結果に基づいて、ＡＴ解除ゲーム数に達する所定ゲーム前でないときにおいても実行可能である。この場合は、対戦の結果が、主人公が敗北したり勝負が引き分けとなるものに設定される。なお、ＡＴ移行示唆演出が行われる期間中においては、操作態様報知が行われる。
【００８９】
ＡＴ演出データとしては、役抽選の結果が「押し順ベル」である場合に行われるベルナビ及び役抽選の結果が「押し順リプレイ」である場合に行われるリプレイナビを行わせるための押し順ナビ用の演出データ、押し順ナビが行われない場合のＡＴ中一般演出に係る演出データ、特別ＡＴ状態や上乗せ高確率状態において行われる演出の演出データ、特別ＡＴ終了後期間において行われる上乗せ高確率状態への移行可能性示唆する高確率移行示唆演出に係る演出データなどが設けられている。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。高確率移行示唆演出は、主として操作態様報知が行われるものである。
【００９０】
ここで、操作態様報知について詳述する。
演出実行制御手段220は、ＡＴ移行示唆演出においては、毎ゲーム、スタートスイッチ30の操作後に、メイン制御装置21から入力した操作態様情報に基づくベットスイッチ16の操作態様（正解の態様）を報知する正解操作態様報知を行わせる。すなわち、入力した操作態様情報に基づく操作態様が、「１回押下」である場合には、例えば画像表示部67にベットスイッチ16を１回押下するよう指示する画像を表示させ、「連打」である場合には、ベットスイッチ16を連打するよう指示する画像を表示させる。入力した操作態様情報に基づく操作態様が「不操作」の場合には、何の表示もさせないか、あるいは操作しないよう指示する画像を表示させる。これらの表示は、ＡＴ移行示唆演出に基づく表示が開始される前（例えばスタートスイッチ30の操作後、回転リール30が回転開始するまでの間）に、ＡＴ移行示唆演出に基づく表示とは別に表示させるようしてもよいし、ＡＴ移行示唆演出に基づく表示と同時に行わせてもよい。例えば、液晶画面上で主人公が敵キャラクターと対戦する場面において、ベットスイッチ16の操作信号の入力の有無や入力態様に応じて、画面に表示される動画の動きを変化させるようにしてもよい。そして、いずれかのストップスイッチ50が操作される前に、遊技者が報知に従ってベットスイッチ16を操作しまたは報知に従って操作しないようにして、正解の操作態様を連続させることにより、メイン制御装置21において特定制御実行決定手段143の正解回数カウンタのカウント値が所定回数に達して、ＡＴ移行示唆演出の終了後、通常ＡＴ状態に移行したゲームにおいて、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズが実行されるとともに、外部信号出力制御手段170からＡＴ作動信号が出力されることとなる。また、演出実行制御手段220はフリーズコマンドの入力に応じて、フリーズ対応演出を行わせ、ＡＴの開始を告知する。
【００９１】
また、演出実行制御手段220は、ＡＴ解除ゲーム数に達する所定ゲーム前でない場合にＡＴ移行示唆演出を実行する場合は、メイン制御装置21から入力した操作態様情報に基づくものでないベットスイッチ16の操作態様（虚偽の態様）を報知する虚偽操作態様報知を行わせる。例えば、入力した操作態様情報に基づく操作態様が「１回押下」や「連打」である場合に、何の表示もさせないか、あるいは操作しないよう指示する画像を表示させたり、入力した操作態様情報に基づく操作態様が「不操作」である場合に、ベットスイッチ16を１回押下または連打するよう指示する画像を表示させたりする。このため、遊技者が報知に従ってベットスイッチ16を操作しまたは報知に従って操作しないようにしても、メイン制御装置21においては正解回数カウンタのカウント値は所定回数に達しないので、フリーズは実行されないとともにＡＴ作動信号が出力されることもない。
【００９２】
ここで、サブ通常中に、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、前回のＡＴ終了からの実行ゲーム数がＡＴ解除ゲーム数に達していなくても通常ＡＴ状態に移行するが、この場合には、通常ＡＴ状態に移行した後、所定ゲームの間、上記した正解操作態様報知を実行させる。これにより、ＡＴ移行示唆演出が行われないでＡＴ状態に移行する場合でも、ＡＴ作動信号が出力されるようにすることができる。
なお、ＡＴ移行抽選の当選により通常ＡＴ状態に移行した場合やＡＴ移行示唆演出とともに正解操作態様報知が行われている場合において、遊技者の操作ミスが発生した場合、正解回数カウンタのカウント値が所定回数に達せず、サブ状態が通常ＡＴ状態に移行してもＡＴ作動信号が出力されないという事態が起こり得る。このような場合は、通常ＡＴ状態に移行後も、メイン制御装置21において正解回数カウンタのカウント値が所定回数に達するまで、具体的には、メイン制御装置21からＡＴ作動信号の出力に関する情報を入力するまで、正解操作態様報知を行わせるようにすることができる。また、正解操作態様が所定回数連続しＡＴ作動信号が出力されるまでは、内部的にはＡＴ状態であるが、演出上はＡＴ準備中の扱いとしておき、フリーズの発生にあわせてＡＴ開始を告知するようにしてもよい。
【００９３】
さらに、演出実行制御手段220は、高確率移行示唆演出において、操作態様報知を実行させる。高確率移行示唆演出では、演出開始時（１ゲーム目）に、例えば、「高確移行を勝ち取れ」のような表示とともに指示に従ってベットスイッチ16を操作することを促し、所定ゲームの間、ゲーム毎に、操作態様報知を実行させる。具体的には、高確率移行抽選に当選している場合には、正解操作態様報知を実行させ、遊技者が正解操作態様報知に従ってベットスイッチ16を操作しまたは報知に従って操作しないようにすると、正解回数カウンタのカウント値が所定回数に達することにより、次ゲーム（つまり上乗せ高確率状態の１ゲーム目）においてフリーズが実行される。この際、演出実行制御手段220はフリーズ対応演出を行わせ、上乗せ高確率状態の開始を告知する。なお、操作ミスや報知に従わないことにより正解回数カウンタのカウント値が所定回数に達しなかった場合は、フリーズが実行されないので、フリーズ対応演出は行わせないが、上乗せ高確率状態の開始の告知は行わせる。一方、高確率移行抽選に当選していない場合には、虚偽操作態様報知を実行させる。この場合は、遊技者が正解操作態様報知に従ってベットスイッチ16を操作しまたは報知に従って操作しないようにしても、フリーズが発生することはなく、演出実行制御手段220はフリーズ対応演出も上乗せ高確率状態の開始の告知も行わせない。
【００９４】
以上のように、演出実行制御手段220は、操作態様決定手段により決定された操作態様を報知可能な報知制御手段として機能するものであり、ＡＴ移行示唆演出が行われる期間、高確率移行示唆演出が行われる期間、及びＡＴ移行抽選の当選後所定ゲームの期間は、操作態様報知が行われる特定の演出状態であるということができる。
なお、ＡＴ中に操作態様報知を実行させる場合には、ベルナビ等と重複することが考えられるので、例えば、スタートスイッチ30の操作後、停止操作が有効になるまでの間（ウエイト時間が経過し回転リール40が定常回転速度に達しスタートインデックスが検知されるまで）に、操作態様報知を全画面で表示し、停止操作が有効になった後に操作態様報知を画面の一部で表示しつつベルナビの表示を行わせるなど、双方の表示が明確に認識可能となるような配慮をすることが望ましい。
【００９５】
（ＡＴ制御手段230）
ＡＴ制御手段230は、補助演出状態であるＡＴを制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴは、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知するものである。ＡＴ制御手段230は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、ＡＴカウンタを備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報やサブ状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ゲーム数抽選、ゲーム数短縮抽選、ＡＴ移行抽選、高確率移行抽選、上乗せ抽選を行う。ゲーム数抽選は、ＡＴ終了時に、ＡＴ解除ゲーム数を決定するものである。ＡＴ解除ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、１ゲームごとに減算されていく。そして、残りゲーム数が０になると、ＡＴ状態に移行する。ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、ＡＴ解除ゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。ＡＴ移行抽選は、サブ通常中の所定時（例えば「チェリー」の当選時）に、ＡＴ状態に移行するか否かを決定するものである。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ解除ゲーム数までの残りゲーム数があっても、ＡＴ状態に移行する。高確率移行抽選は、特別ＡＴ中の所定役の当選時に、特別ＡＴ状態の終了後に上乗せ高確率状態に移行するか否かを抽選により決定するものである。上乗せ抽選は、ＡＴ中の所定時（例えば「チェリー」や特定の再遊技役の当選時）に、ＡＴゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するＡＴカウンタのカウント値が抽選により決定された数値だけ加算されて、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。
【００９６】
ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴのゲーム数を１セット分（４０ゲーム）に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＴ状態への移行後は、１ゲーム終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選した場合には、決定されたゲーム数をカウント値に加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。また、ＡＴカウンタは、特別ＡＴ状態に移行した場合にはＡＴゲーム数のカウントを行わないが、特別ＡＴ状態で行われたゲーム数のカウントを行う。
ＡＴ中には、既述したベルナビとリプレイナビとが行われる。ベルナビに従い正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役（９枚払い出し役のベル１１）が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役（１枚払い出し役のベル９又はベル１０）が必ず入賞する。リプレイナビに従って停止操作された場合には、特定の図柄組合せが表示される。
【００９７】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、ストップスイッチ50を左第一停止以外の押し順で操作（いわゆる変則押し）すると、所定のペナルティが課せられるようになっており、ＡＴ制御手段230は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段230は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの発生条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、次回のＡＴ開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００９８】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく１ゲームにおけるメイン処理の概略を、図９のフローに基づき説明する。
まず、図９に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。既述したように、本実施の形態では、ボーナス作動中以外は規定数が３、ボーナス作動中は規定数が２となるように設定されている。また、ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技の作動による自動ベット処理も含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００９９】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。なお、役抽選の結果に関する情報がサブ制御装置22に出力される。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、操作態様決定処理が行われる。すなわち、特定制御判定手段140により、ベットスイッチ16の操作態様を決定する処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
【０１００】
ステップ１０４において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
【０１０１】
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役を構成する図柄が有効ライン上に表示された場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技の作動又はメイン状態の移行処理が行われ、有効ライン上に停止した図柄配列が何の役を構成するものでもない場合には、それらの処理は行われない。そして、次のステップ１１０に進む。
【０１０２】
ステップ１１０において、特定制御実行判定処理が行われる。すなわち、特定制御判定手段140により、特定制御の実行の有無を判定する処理が行われる。そして、１回のゲームを終了する。
ここで、特定制御判定手段140による正解判定処理ついて、図１０のフローに基づき説明する。正解判定処理は、ベットスイッチ16の操作態様が、操作態様決定手段141の決定した操作態様と合致しているか否かを判定する処理であり、図９のフロートは別ルーティンで行われる。
まず、図１０のステップ２００において、操作態様決定手段141によってベットスイッチ16の操作態様が決定されたか否かが判断される。操作態様が決定されていない場合はステップ２００に戻り、操作態様が決定された場合には次のステップ２０１に進む。
【０１０３】
ステップ２０１において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならない場合には、次のステップ２０２に進み、ベットスイッチ16がＯＮとなったか否かが判断される。ベットスイッチ16がＯＮにならない場合はステップ２０１に戻り、ベットスイッチ16がＯＮとなった場合には、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならない場合にはステップ２０２に戻り、ストップスイッチ50がＯＮになった場合には、次のステップ２０４に進む。
【０１０４】
ステップ２０４において、操作されたベットスイッチ16の操作態様が正解の態様か否かが判断される。すなわち、「１回押下」が決定されている場合にベットスイッチ16の操作信号を１回だけ受信したか、「連打」が決定されている場合にベットスイッチ16の操作信号を２回以上受信したか否かが判断される。正解の態様でないと判断した場合は、そのまま処理を終了する。一方、正解の態様であると判断した場合は、ステップ２０６に進む。
前記ステップ２０１において、ストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、ステップ２０２〜２０４を飛び越してステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、正解の態様が「不操作」であるか否かが判断される。正解の態様が「不操作」でない場合にはそのまま処理を終了し、正解の態様が「不操作」である場合にはステップ２０６に進む。
【０１０５】
ステップ２０６において、正解の判定を行う。正解の判定は所定の記憶部に記憶される。そして正解判定処理を終了する。
次に、図９のステップ１０３における操作態様決定処理について、図１１のフローに基づき説明する。なお、不操作カウンタの初期値は０である。
まず、図１１のステップ３００において、操作態様決定手段141により操作態様抽選処理が行われ、次のステップ３０１において、抽選結果が「不操作」であるか否かが判断される。「不操作」である場合には、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、不操作カウンタのカウント値を１加算する。そして、次のステップ３０３に進み、カウント値が所定値（例えば１０）に達したか否かが判断される。カウント値が所定値に達した場合には、次のステップ３０４において、抽選結果変更処理が行われる。具体的には、抽選結果の「不操作」を「１回押下」または「連打」に書き換える。いずれに書き換えるかはあらかじめ設定されていてもよいし抽選によって決定してもよい。そして、次のステップ３０６進む。
【０１０６】
前記ステップ３０３おいて、不操作カウンタのカウント値が所定値に達していない場合は、ステップ３０４を飛び越してステップ３０６に進む。
前記ステップ３０１において、抽選結果が「不操作」でない場合には、ステップ３０５に進み、不操作カウンタのカウント値を０にする。そして、ステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、抽選結果又は変更した抽選結果に関する情報を、操作態様情報としてサブ制御装置22に出力する。そして操作態様決定処理を終了する。
続いて、図９のステップ１０４における回転リール回転開始処理について、図１２のフローに基づき説明する。
【０１０７】
まず、図１２のステップ４００において、フリーズ決定フラグがＯＮとなっているか否かが判断される。フリーズ決定フラグがＯＮである場合は、次のステップ４０１進み、フリーズ実行処理が行われる。そして、次のステップ４０２進む。一方、フリーズ決定フラグがＯＮでない場合には、ステップ４０１を飛び越してステップ４０２に進む。
ステップ４０２おいて、ウエイト時間が経過したか否かが判断される。ウエイト時間が経過していない場合はステップ４０２に戻り、ウエイト時間が経過した場合には、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、ステッピングモータを駆動させるための駆動信号の出力が開始される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ４０４に進む。
【０１０８】
ステップ４０４において、所定の停止可能条件がクリアされたか否かが判断される。具体的には、回転リール40が定常回転速度に達し、全ての回転リール40のスタートインデックスがインデックスセンサ60Aによって検出されたか否かが判断される。なお、回転リール40が定常回転速度に達したかどうかは、あらかじめ設定されたステッピングモータの加速処理が終了したか否かにより判定可能である。所定の停止可能条件がクリアされていない場合にはステップ４０４に戻り、停止可能条件がクリアされた場合は次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、停止操作無効状態が解除される。そして、回転リールの回転開始処理を終了する。
【０１０９】
なお、上記フローでは、ウエイト時間の経過前は回転リール40が回転開始しないようになっているが、ウエイト時間の経過前であっても回転リール40は回転開始するものの、ウエイト時間が経過しないと停止操作が有効にならないように形成してもよい。
前記ステップ４０１のフリーズ実行処理について、図１３のフローに基づき説明する。
図１３のステップ５００において、遊技操作無効手段160により回転リール40の回転開始が留保される。すなわち、スタートスイッチ30の操作信号を受け付けた状態としつつ、ステッピングモータに駆動信号が出力されないように制御する。そして、次のステップ５０１において、フリーズタイマーがタイムカウントを開始し、次のステップ５０２において、サブ制御装置22にフリーズコマンドが出力される。そして、次のステップ５０３進む。
【０１１０】
ステップ５０３おいて、タイムアップしたか、すなわちフリーズタイマーがタイムカウントを終了したか否かが判断される。タイムアップしていない場合はステップ５０３に戻り、タイムアップした場合には、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４おいて、フリーズ決定フラグがＯＦＦにされる。そして、フリーズ実行処理を終了する。
続いて、図９におけるステップ１１０の特定制御実行判定処理について、図１４のフローに基づき説明する。なお、正解回数カウンタの初期値は０である。
まず、図１４のステップ６００において、正解判定処理（図１０参照）で正解の判定がされたか、具体的には所定の記憶部に正解の判定が記憶されているか否かが判断される。正解の判定がされている場合は、次のステップ６０１において、正解回数カウンタのカウント値が１加算される。そして、ステップ６０３進む。一方、正解の判定がされていない場合は、ステップ６０２において、正解回数カウンタのカウント値が０にされる。そして、ステップ６０３に進む。
【０１１１】
ステップ６０３において、正解カウンタのカウント値が所定値（例えば１０）に達したか否かが判断される。カウント値が所定値に達していない場合にはそのまま処理を終了し、カウント値が所定値に達した場合には、次のステップ６０４に進む。
ステップ６０４において、特定制御実行決定手段143により特定制御の実行が決定される。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、フリーズ制御手段150によりフリーズ決定フラグがＯＮとされ、外部信号出力制御手段170により信号出力フラグがＯＮとされる。なお、すでに信号出力フラグがＯＮである場合には、ＯＮ状態が維持される。そして、特定制御実行判定処理を終了する。
【０１１２】
次に、信号出力制御手段140の制御に基づくＡＴ作動信号の信号出力制御について、図１５のフローに基づき説明する。ここで、初期状態においては、信号出力フラグはＯＦＦとなっている。また、ＯＦＦカウンタの初期値は「０」である。
まず、図１５のステップ７００において、ＡＴ作動信号を出力中であるか否かが判断される。この判断は、ゲーム開始時（スタートスイッチ30の操作を契機）に行われる。ＡＴ作動信号の出力中でない場合には、次のステップ７０１進み、信号出力フラグがＯＮとなったか否かが判断される。信号出力フラグがＯＮになっていない場合にはそのまま処理を終了し、信号出力フラグがＯＮになった場合は、次のステップ７０２に進む。
【０１１３】
ステップ７０２において、ＡＴ作動信号の出力を開始する。また、サブ制御装置22にＡＴ作動信号の出力に関する情報を出力する。そして、次のステップ７０３に進む。
前記ステップ７００において、ＡＴ作動信号を出力中であると判断された場合は、ステップ７０１、７０２を飛び越してステップ７０３に進む。
ステップ７０３において、当該ゲームで「押し順ベル」が当選したか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していない場合は、そのまま処理を終了し、「押し順ベル」が当選した場合には、次のステップ７０４に進む。
ステップ７０４において、ベル１１が入賞したか否かが判断される。ベル１１が入賞した場合にはステップ７０９に進み、ＯＦＦカウンタのカウント値を０にする。そして処理を終了する。一方、ベル１１が入賞しなかった場合には、次のステップ７０５に進む。
【０１１４】
ステップ７０５において、ＯＦＦカウンタのカウント値が１加算される。そして、次のステップ７０６に進む。
ステップ７０６において、ＯＦＦカウンタのカウント値が２を超えたか否かが判断される。ＯＦＦカウンタのカウント値が２を超えていない場合にはそのまま処理を終了し、ＯＦＦカウンタのカウント値が２を超えた場合には、次のステップ７０７に進む。
ステップ７０７において、ＡＴ作動信号の出力を停止し、次のステップ７０８において、信号出力フラグをＯＦＦにする。また、サブ制御装置22にＡＴ作動信号の停止に関する情報を出力する。そして、信号出力制御を終了する。
【０１１５】
なお、信号出力フラグは、ＡＴ作動信号の出力を契機にＯＦＦとするようにしてもよい。
次に、サブ制御装置22の制御に基づく演出決定実行処理について、図１６のフローに基づき説明する。ここで、図１６は、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出についての処理を示すものである。
まず、図１６のステップ８００において、メイン制御装置21から抽選結果情報が入力されることにより、次のステップ８０１において、スタート時の演出が決定される。スタート時の演出とは、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出であって、サブ状態や役抽選結果や演出状態（ＡＴ移行示唆演出が行われている期間や特別ＡＴ終了後期間など）に応じてゲーム毎に決定される演出である。
【０１１６】
また、ステップ８０２において、メイン制御装置21からベットスイッチ16の操作に関する操作態様情報が入力されることにより、次のステップ８０３において、操作態様報知決定処理が行われる。そして、次のステップ８０４に進む。
ステップ８０４において、メイン制御装置21からフリーズコマンドを入力したか否かが判断され、フリーズコマンドを入力した場合には、次のステップ８０５においてフリーズ対応演出が実行される。そして、ステップ８０６に進む。一方、フリーズコマンドを入力しない場合には、ステップ８０５を飛び越してステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、決定した演出が実行される。決定した演出とは、前記ステップ８０１において決定したスタート時の演出と、前記ステップ８０３において決定された操作態様報知のことである。そして、演出決定実行処理を終了する。
【０１１７】
前記ステップ８０３における操作態様報知決定処理について、図１７のフローに基づき説明する。
図１７のステップ９００において、サブ状態がＡＴ中であるか否かが判断される。ＡＴ中である場合には、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、ＡＴ移行抽選に当選してから所定ゲームの期間内にあたるか否かが判断される。これは、例えば、ＡＴ移行抽選が当選した場合に所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）のカウントを開始するカウント手段を設け、このカウンタがゲーム数をカウント中か否かにより判断することができる。ＡＴ移行抽選に当選してから所定ゲームの期間内にあたらない場合には、次のステップ９０２に進む。
【０１１８】
ステップ９０２において、特別ＡＴ終了後期間中であるか否かが判断される。特別ＡＴ終了後期間中でない場合には、次のステップ９０３に進む。
ステップ９０３において、ＡＴ状態に移行後、メイン制御装置21からＡＴ作動信号の出力に関する情報（ＡＴ作動信号出力情報）を入力しているか否かが判断される。これは、ＡＴ作動信号出力情報を入力した場合にはその旨を記憶しておくように形成し、ＡＴ作動信号出力情報を入力した記憶があるか否かにより判断することができる。ＡＴ作動信号出力情報を入力している場合にはそのまま処理を終了し、ＡＴ作動信号出力情報を入力していない場合には、次のステップ９０５に進む。
【０１１９】
前記ステップ９００において、ＡＴ中でないと判断された場合には、ステップ９０４に進む。
ステップ９０４において、ＡＴ移行示唆演出の実行中であるか否かが判断される。ここでのＡＴ移行示唆演出には、ＡＴ解除ゲーム数までの残りゲーム数が所定回数となった場合に行われるＡＴ移行示唆演出と、ＡＴ解除ゲーム数までの残りゲーム数が所定回数となっていない場合に行われるＡＴ移行示唆演出（フェイク）の双方を含む。ＡＴ移行示唆演出の実行中でない場合にはそのまま処理を終了し、ＡＴ移行示唆演出の実行中である場合にはステップ９０５に進む。
【０１２０】
前記ステップ９０１においてＡＴ移行抽選に当選してから所定ゲームの期間内にあたると判断された場合、及び前記ステップ９０２において特別ＡＴ終了後期間中であると判断された場合にも、ステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、操作態様報知の決定が行われる。すなわち、操作態様報知を実行することが決定される。ここで、ステップ９０１においてＹｅｓとなって本ステップに進んだ場合、及びステップ９０３でＮｏとなって本ステップに進んだ場合には、正解操作態様報知の実行が決定される。また、ステップ９０２においてＹｅｓとなって本ステップに進んだ場合には、高確率移行抽選に当選しているときは正解操作態様報知の実行が決定され、高確率移行抽選に当選していないときは虚偽操作態様報知の実行が決定される。そして、ステップ９０４においてＹｅｓとなって本ステップに進んだ場合には、実行中のＡＴ移行示唆演出がフェイクでないものであるときには正解操作態様報知の実行が決定され、フェイクであるときには虚偽操作態様報知の実行が決定される。そして、操作態様報知決定処理を終了する。
【０１２１】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態においては、メイン制御装置21でベットスイッチ16の操作態様を決定し、決定した操作態様でベットスイッチ16が操作されることが所定回数連続した場合に特定の制御としてのフリーズや外部信号出力を行わせるようになっているとともに、サブ制御装置22ではサブ状態や演出状態に応じて、メイン制御装置21から入力した操作態様情報に基づく操作態様の報知を行わせることにより、メイン制御装置21において把握できないサブ状態に合わせたフリーズや外部信号出力を、容易に実行することができる。
【０１２２】
また、スタートスイッチ30の操作後のベットスイッチ16の操作は、その操作が遊技の進行に直接影響を及ぼさない状況下における操作であるので、たとえ遊技者が操作ミスしたり報知に従わずに操作したりしても、入賞判定やメイン状態の移行などに影響を与えることがない。また、押し順ナビと違い、押し順の設定された抽選結果の発生の如何に関わらず行うことができるとともに、ＡＴ中でないときに操作を要求しても、遊技者に違和感を与えることがなく、操作態様が偶然一致してしまうこともない。さらに、サブ制御装置22においては、かかる操作態様を報知するか否かについて役抽選の結果に影響を受けずに決定できるので、固定ゲーム数の終了後にフリーズや外部信号出力を行わせることが可能となる。また、特定役の当選または入賞を契機としてフリーズを発生させる場合には、特定役が当選または入賞するのを待たなくてはならないが、本実施の形態によれば、サブ制御装置22の演出抽選の結果に応じて所定ゲーム後にフリーズを伴う演出を行わせる、といったサブ制御装置22の都合にあわせた制御が可能である。
【０１２３】
（第二の実施の形態）
図１８乃至図２０は、本発明の第二の実施の形態を示す。ここで、第一の実施の形態を示す図１乃至図１０、図１２、図１３、及び図１６は、本実施の形態にも共通する。なお、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態と同じ構成には同一の符号を用いている。第二の実施の形態に係るスロットマシン10の基本的構成は第一の実施の形態と同様であるので、重複する部分は説明を省略し、本実施の形態の特徴点のみ説明する。
（特定制御判定手段140）
本実施の形態における特定制御判定手段140は、「特定の制御」として、フリーズ制御を行わせるか否かを判定するものとなっている。なお、外部信号出力手段170は、ＡＴ作動信号の出力開始契機を、特定制御判定手段140の判定ではなく、例えば正解役であるベル１１の連続入賞回数に基づいて判定する。
【０１２４】
（操作態様決定手段141）
操作態様決定手段141は、ベットスイッチ16の操作態様を、所定ゲーム数分、あらかじめ決定するように形成されている。
具体的には、操作態様決定手段141は、遊技開始時（電源投入時または設定変更後）に、所定回数分（例えば１６回分）の操作態様を所定の記憶部にセット（上書き又はリセット後にセット）する。所定の記憶部としては、図１８に示すように、１６個の記憶領域を有する設定用記憶部が設けられている。設定用記憶部の１６個の各記憶領域は、１回目から１６回目までの所定ゲーム数にわたる操作態様に対応するものである。そして、操作態様決定手段141は、「１回押下」（図中１回と表記）、「連打」、「不操作」、のいずれかを示す情報（以下単に操作態様という）を、前記各記憶領域にランダムにセットする。この設定用記憶部にセットされた操作態様に関する情報が、操作態様情報としてサブ制御装置22に出力される。そして、操作態様決定手段141は、１６回分の操作態様をセットしたら、１回目の記憶領域を参照して、当該記憶領域に記憶されている操作態様を、前記設定用記憶部とは別に設けられた参照用記憶部にセットする。参照用記憶部にセットされた操作態様は、これから行われるゲームにおける正解の操作態様を表すものとなる。
【０１２５】
また、操作態様決定手段141は、ゲーム終了時に、設定用記憶部の参照済みの記憶領域の次の領域にセットされている操作態様を、参照用記憶部にセットする。そして、操作態様情報がサブ制御装置22に出力されるごとに、設定用記憶部の記憶領域を順次参照して、次回の操作態様を参照用記憶部にセットする。このようにして、正解の操作態様が、ゲーム開始前にあらかじめ決定されるものとなる。なお、設定用記憶部の１６回分の操作態様を示す記憶領域を全て参照した場合には、再度、１６回分の操作態様を設定用記憶部にセットし、再び１回目の記憶領域から参照していく。
なお、本実施の形態においては、操作態様決定手段141は正解の操作態様が「不操作」となることが所定回数連続しないような調整は特に行わない。この調整は、サブ制御装置22の操作態様報知において行われる。
【０１２６】
（演出実行制御手段220）
本実施の形態における演出実行制御手段220は、所定契機、例えば特定役の当選時やゲーム毎に行われる演出抽選に当選した場合に、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズを伴うフリーズ付き演出を、所定ゲーム後に実行させる決定をするように形成されている。フリーズ付き演出には、第一の実施の形態におけるＡＴ移行示唆演出や、高確率移行示唆演出や、ＡＴ移行抽選の当選によりＡＴ状態に移行した場合に所定ゲームの間行われる演出が該当する。また、それらの演出の他にも、例えばＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合や、通常中にゲーム数短縮抽選に当選した場合などに、フリーズ付き演出の実行を決定可能であってもよい。
【０１２７】
そして、フリーズ付き演出の実行が決定された場合には、所定ゲームにわたって、正解操作態様報知を行わせることにより、所定ゲーム後に、メイン制御のフリーズが発生するとともに、サブ制御のフリーズ付き演出が行われる。正解操作態様報知は、メイン制御装置21から入力した１６回分の操作態様情報を１回分ずつ参照することにより行われる。具体的には、メイン制御装置21から入力した操作態様情報を記憶する入力情報記憶部と、入力情報記憶部とは別に設けられた参照用記憶部が設けられており、演出実行制御手段220は、ゲーム毎に、入力情報記憶部に記憶されている操作態様情報を参照して１回分ずつ参照用記憶部にセットし、参照用記憶部にセットした操作態様情報を参照して、正解操作態様報知の決定を行う。なお、ゲーム毎にセットする参照用記憶部の操作態様情報は、メイン制御装置21の操作態様決定手段141がゲーム毎にセットする参照用記憶部の操作態様と合致するようになっている。また、演出実行制御手段220は、入力した１６回分の操作態様情報に基づいて、これから行う予定の操作態様報知に合わせた演出内容をあらかじめ決定しておくこともできる。
【０１２８】
なお、フリーズ付き演出の実行が決定され、正解操作態様報知が行われたものの、遊技者の操作ミスにより、あるいは遊技者が報知に従わないことにより、メイン制御のフリーズが発生しなかった場合の処理は、フリーズ付き演出を行わない（フリーズが発生することを条件にフリーズ付き演出を実行させる）こととしてもよいし、代替演出を実行させるようにしてもよい。あるいは、フリーズ付き演出として実行させる演出をフリーズ無しで行わせるようにしてもよい。
さらに、フリーズ付き演出の実行が決定されていない場合において、入力した操作態様情報に基づく正解操作態様が、連続して所定回数「不操作」となっている場合には、虚偽操作態様報知を行わせる。具体的には、参照用記憶部にセットした操作態様情報が「不操作」である場合にカウント値を加算するとともに「不操作」でない場合にカウント値をクリアする不操作カウンタ（図示せず）を設け、不操作カウンタのカウント値が所定値を超えたら、参照用記憶部にセットされている正解操作態様とは異なる虚偽操作態様に書き換える。そして、演出実行制御手段220は、その虚偽操作態様に係る報知の実行を決定する。これにより、フリーズ付き演出を行う予定がないときに、普通にゲームを行っていてスタートスイッチ30の操作後にベットスイッチ16が何ら操作されないことによりフリーズが発生してしまうのを回避することができる。
【０１２９】
（スロットマシン10の作動）
本実施の形態において、１ゲームにおけるメイン処理（図９参照）は、第一の実施の形態と同様であるが、ステップ１０３の操作態様決定処理は行わない。また、本実施の形態における正解判定処理（図１０参照）は、第一の実施の形態と同様であるが、ステップ２００の判断は行わず、正解の操作態様か否かは、参照用記憶部に記憶されている操作態様を示す情報に基づいて判断される。
本実施の形態における特定制御実行判定処理（図９のステップ１０９）について、図１９のフローに基づき説明する。
【０１３０】
図１９のステップ１０００において、正解判定処理（図１０参照）で正解の判定がされたか否かが判断される。正解の判定がされている場合は、次のステップ１００１において、正解回数カウンタのカウント値が１加算される。そして、ステップ１００３進む。一方、正解の判定がされていない場合は、ステップ１００２において、正解回数カウンタのカウント値が０にされる。そして、ステップ１００３に進む。
ステップ１００３において、設定用記憶部に記憶されている次ゲーム分の操作態様（参照済みの記憶領域の次の領域にセットされている情報）を参照用記憶部にセットする。そして、次のステップ１００４に進む。
【０１３１】
ステップ１００４において、参照用記憶部にセットした操作態様が設定用記憶部にセットされている１６回分の操作態様のうちの最終回に該当するものであるか否かが判断される。換言すれば、設定用記憶部を１６回分目まで参照したか否かが判断される。操作態様が最終回に該当するものである場合には、次のステップ１００５に進み、設定用記憶部の１６回分の記憶領域に、「１回押下」、「連打」、「不操作」の操作態様をランダムにセットする。そして、ステップ１００６に進み、サブ制御装置22に、１６回分の操作態様に関する操作態様情報を出力する。そして、次のステップ１００７に進む。
前記ステップ１００４において、参照用記憶部にセットした操作態様が最終回に該当するものでないと判断された場合には、ステップ１００５、１００６を飛び越してステップ１００７に進む。
【０１３２】
ステップ１００７において、正解回数カウンタのカウント値が所定値に達したか否かが判断される。カウント値が所定値に達していない場合にはそのまま処理を終了し、カウント値が所定値に達した場合には、次のステップ１００８進む。
ステップ１００８において、特定制御実行決定手段143が特定制御の実行を決定する。これに基づき、次のステップ１００９において、フリーズ制御手段150がフリーズ決定フラグをＯＮとする。そして特定制御実行判定処理を終了する。
次に、サブ制御装置22の制御に基づく操作態様報知決定処理（図１６のステップ８０３）について、図２０のフローに基づき説明する。
【０１３３】
まず、図２０のステップ１１００において、フリーズ付き演出決定中か、すなわち、所定契機に該当することに基づきフリーズ付き演出の実行が決定されている状態であるか否かが判断される。フリーズ付き演出決定中でない場合には、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、サブ制御装置22の参照用記憶部にセットした操作態様情報が「不操作」に係るものであるか否かが判断される。「不操作」でない場合には、ステップ１１０３に進み、不操作カウンタのカウント値を０にする。そして、そのまま処理を終了する。一方、「不操作」である場合には、ステップ１１０２に進む。
【０１３４】
ステップ１１０２において、不操作カウンタのカウント値を１加算する。そして、次のステップ１１０４に進む。
ステップ１１０４において、不操作カウンタのカウント値が所定値に達したか否かが判断される。所定値に達していない場合にはそのまま処理を終了し、所定値に達した場合には、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、虚偽操作態様報知の決定をする。そして、操作態様報知決定処理を終了する。
前記ステップ１１００において、フリーズ付き演出決定中である場合には、ステップ１１０６に進む。そして、ステップ１１０６において、正解操作態様報知の決定をする。フリーズ付き演出決定中である場合には、正解操作態様として「不操作」が連続しても、フリーズが発生して不都合が生じることはないからである。そして、操作態様報知決定処理を終了する。
【０１３５】
（まとめ）
以上のように、第二の実施の形態によれば、サブ制御装置22においてフリーズを発生させたいときには、所定ゲーム前から操作態様報知を行わせることにより、予定通りにフリーズを発生させることができる。また、サブ制御装置22では、複数ゲーム分の正解操作態様をあらかじめ入力することで、操作態様報知に対応する演出をあらかじめ準備しておくことができる。このようにして、サブ側の演出シナリオに基づいて、メイン制御のフリーズをコントロールすることができる。
なお、第二の実施の形態においては、メイン制御装置21は、ベットスイッチ16の正解操作態様の回数でフリーズの有無のみを判定するようにし、外部信号出力の有無は他の要件、例えば「押し順ベル」の入賞回数等により判断するのが望ましい。
【０１３６】
また、第一の実施の形態においても、第二の実施の形態と同様に、操作態様決定手段141が複数ゲーム分の操作態様を決定（設定用記憶部に操作態様をランダムにセット）するようにしてもよい。この場合、参照用記憶部にセットした１回分の情報をゲーム毎にサブ制御装置22に出力するようにしてもよいし、複数ゲーム分の操作態様に関する情報を一括してサブ制御装置22に出力するようにしてもよい。そして、複数ゲーム分の操作態様を決定する際に、「不操作」が連続しないように調整する処理を行えばよい。
（変形例１）
メイン制御装置21の制御に基づく特定の制御としては、上記したフリーズ制御や外部信号出力制御に限られない。例えば、メイン制御装置21の制御状態を変化させる制御を、特定の制御として位置付けてもよい。具体的には、メイン状態として、役抽選の態様が異なる内部抽選状態（上記した実施の形態における通常状態、ボーナス作動中、ボーナス内部中が相当する）と、内部抽選状態とは異なるカテゴリーの状態であって、メイン制御装置21の制御に基づく演出（フリーズや回動演出が相当する。メイン演出という）の発生状態が異なるメイン演出状態とを設定し、メイン演出状態として、特定のメイン演出の発生が許可されるメイン演出高確率状態と、特定のメイン演出の発生が許可されないメイン演出低確率状態とを設ける。そして、特定の操作手段が正解操作態様で操作された回数に基づき、メイン演出高確率状態に移行させる。メイン演出高確率状態では、例えば、特定役の当選時に、メイン演出低確率状態では実行されないフリーズや回胴演出が行われ、それに合わせてサブ制御装置22の所定の制御、例えばＡＴゲーム数の上乗せ等が行われるように形成することができる。サブ制御装置22では、所定の制御を行わせたいサブ状態であるときには、正解操作態様報知を実行して、メイン状態をメイン演出高確率状態に移行させ、フリーズ等のメイン演出を伴う所定の制御を行わせることができる。
【０１３７】
（変形例２）
上記した第一の形態では、メイン制御装置21はゲーム毎にベットスイッチ16の操作態様を決定し、ベットスイッチ16の操作態様が連続して所定回数正解の態様となった場合に、フリーズの発生や外部信号出力などの特定の制御を実行させるものとなっていたが、操作態様の決定時期や、特定の制御の実行条件は、このような態様に限られない。
例えば、特定制御実行決定手段143は、ベットスイッチ16の操作態様が、所定の期間（例えば１０ゲーム）の間に所定回数（例えば８回）正解の態様となった場合に、所定の期間の経過後に特定の制御の実行を決定するようにしてもよい。このように形成した場合には、１回の操作ミスで特定の制御が行われなくなってしまうのを防止できる。
【０１３８】
また、操作態様決定手段141は、役抽選の結果に応じて、操作態様抽選を行うようにしてもよい。例えば、役抽選の抽選結果が「押し順ベル」や「押し順リプレイ」の当選でない場合に操作態様抽選を行う。そして、操作態様を決定した場合にはサブ制御装置22に操作態様情報を出力し、決定しない場合には出力しないようにする。この場合、特定制御実行決定手段143は、正解操作態様が所定回数連続した場合に特定の制御の実行を決定するようにしてもよいし、正解操作態様が所定期間内に所定回数となった場合に特定の制御の実行を決定するようにしてもよい。このように形成した場合には、ベルナビやリプレイナビと、操作態様報知とが同時に発生することがないので、双方の表示をしっかりと遊技者に見せることができる。あるいは、再遊技の作動に係るゲーム、すなわち役抽選の抽選結果が再遊技当選であったゲームの次ゲームにおいて操作態様抽選を行うようにしてもよい。上記した実施の形態では、通常時でも再遊技役が頻繁に当選するようになっているが、再遊技の作動に係るゲームでは、前ゲームでメダルの払い出しがないことから、ウエイト時間の経過前にスタースイッチ30が操作される場合が多いと考えられるので、回転リール40が回転開始するまでの時間を操作態様報知の表示やベットスイッチ16の操作にあてることができるからである。
【０１３９】
また、第二の実施の形態のように、所定回数分の操作態様があらかじめ決定されている場合であっても、役抽選の結果が所定の結果であるときに、サブ制御装置22に操作態様情報を出力するようにすれば、上記と同様の効果を得られる。このような、操作態様情報をゲーム毎にサブ制御装置22に出力するものでない仕様は、操作態様報知を開始してから固定ゲーム数の消化後にフリーズを発生させたい場合には適当ではないが、ＡＴ作動信号の出力や、変形例１において述べたメイン制御装置21の制御状態の変更に用いる場合には何ら問題ない。
なお、本発明には、ベットスイッチ16の操作態様が１回だけ正解の態様となったことに基づいて、特定の制御を実行させる場合も含まれる。例えば、サブ制御装置22においてフリーズ付き演出の実行を決定したときに、当該ゲームで正解操作態様を報知し、報知に従ってベットスイッチ16が操作された場合に、当該ゲームにおいて、あるいは次ゲームにおいて、メイン制御のフリーズが実行されるとともにフリーズ付き演出が行われるようすることができる。この場合には、正解の操作態様に「不操作」を含めないようにすることが必要である。
【０１４０】
ちなみに、上記した第一及び第二の実施の形態においても、正解の操作態様に「不操作」を含めないようにしてもよい。
（変形例３）
特定の制御を行わせるために操作される特定操作手段はベットスイッチ16に限られない。例えば、スタートスイッチ30やストップスイッチ50や精算スイッチ17などでもよく、操作態様報知が行われる場合や他の演出に用いられる専用のスイッチ（演出用の選択スイッチ）を設けてもよい。要は、その操作手段の特定の操作によってゲームの進行に影響がないのであれば、本来の機能がどのようなものであるスイッチであってもかまわない。
【０１４１】
（他の実施の形態）
上記した第一及び第二の実施の形態では、メイン状態として、ボーナスゲームが行われるボーナス作動中と、ボーナス役の当選状態が維持されているボーナス内部中と、ボーナス作動中及びボーナス内部中以外の状態である通常状態とを備え、通常状態及びボーナス内部中においては、１ゲームを開始させるために投入すべき遊技媒体数である規定数が第一の投入数（３枚）に設定され、ボーナス作動中においては、規定数が第二の投入数（２枚）に設定され、役抽選手段80は、通常状態においてはボーナス役が単独で当選する場合があるように役抽選を行い、ボーナス内部中においては小役が通常状態と同確率で当選するとともに再遊技役が通常状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、リール制御手段100は、ボーナス内部中において、ボーナス役と再遊技役とが同時に当選した状態では再遊技役を入賞させ、ボーナス役と小役とが同時に当選した状態では小役を入賞させるようにストップスイッチ50の操作に基づく回転リール40の停止を制御し、小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は、規定数が第一の投入数である場合には、特定小役（正解ベル役）の入賞に基づく遊技媒体の払出数が第一の投入数よりも多く設定され、規定数が第二の投入数である場合には、特定小役を含む全ての小役の入賞に基づく遊技媒体の払出数が第二の投入数以下に設定されるように形成してあった。
【０１４２】
本発明は、上記したような仕様を有していないスロットマシンにおいても適用可能である。具体的には、メイン状態として、少なくとも、通常状態と、通常状態とは再遊技の当選確率が異なるリプレイタイム（ＲＴ）状態とを備え、ＲＴ状態へは、通常状態における所定の移行契機役の入賞により移行するものであり、サブ状態として、サブ通常状態と、サブ状態がＡＴ状態であってメイン状態がＲＴ状態（ＲＴ状態が複数ある場合には特定のＲＴ状態）であるＡＲＴ状態と、サブ状態がＡＴ状態であってメイン状態が通常状態である（あるいは特定のＲＴ状態でない）ＡＲＴ準備状態とを備え、ＡＲＴ準備状態へは、サブ通常状態において所定の契機役（特定役）の当選時に行われるＡＲＴ移行抽選に当選した場合に移行可能であり、ＡＲＴ状態を含むＡＴ状態において特定役が当選した場合には上乗せ抽選が行われ、サブ状態がＡＲＴ準備状態である場合には、（特定の）ＲＴ状態への移行契機役の当選時に、移行契機役を入賞させるためのストップスイッチ50の操作態様が報知される移行ナビが行われるように形成されたスロットマシンに適用することができる。
【０１４３】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。また、本発明は、上述した実施の形態または変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものであり、矛盾が生じない範囲で、上述した実施の形態または変形例に記載されている構成要件を適宜組み合わせることや、組み替えることもできるものである。
【符号の説明】
【０１４４】
１  スロットマシン                  ２  データ表示装置
11  筺体                            13  図柄表示窓
14  メダル投入口                    16  ベットスイッチ（特定操作手段）
20  制御装置
21  メイン制御装置（遊技制御手段）  22  サブ制御装置（演出制御手段）
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
80  役抽選手段                      90  当選フラグ設定手段
100  リール制御手段                 110  メイン状態移行制御手段
140  特定制御判定手段               150  フリーズ制御手段（特定制御実行手段）
170  外部信号出力制御手段（特定制御実行手段）
180  メイン情報出力手段（情報出力手段）
190  集中端子板（外部信号出力装置） 220  演出実行制御手段（報知制御手段）
230  ＡＴ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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