(57)【要約】【課題】透過度を調整するためのアルファ値を、事前に保存する必要なく容易に設定して演出パターンの表示における自由度を高める。【解決手段】複数のフルカラーＬＥＤ２０を光源とする電飾装置２００に、通常演出に特別演出を重ね合わせた表示を実施させるために、特別演出に関わるＬＥＤ２０に対し、色データ合成処理部２０５により合成色データを生成し、演出制御部２０７により合成色データに基づく発光制御を実施する。色データ合成処理部２０５は、制御対象のＬＥＤ２０に対応する特別演出用の色データを構成する複数の色要素データの中の１つが示す値からアルファ値を設定する。そして、通常演出用の色データによる色彩を背景色とし、特別演出用の色データによる色彩を前景色として、設定されたアルファ値に基づき２つの色データを合成するための演算を実施する。【選択図】図３
2014204873.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のフルカラーＬＥＤを光源とする電飾装置が機体の前面に設けられると共に、遊技の進行に応じて前記電飾装置内の各ＬＥＤの発光状態を変化させる制御装置を具備する遊技機において、
前記制御装置には、前記電飾装置における発光状態の変化の態様が異なる複数種の演出パターンのそれぞれに対し、その演出パターンによる演出を前記電飾装置に実施させるための色データ群が紐付けられて保存された記憶手段と、所定の遊技条件が成立したことに応じて、２以上の演出パターンのそれぞれに紐付けられている色データ群を用いてこれらの演出パターンを重ね合わせた表示による演出を前記電飾装置に実施させる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記電飾装置内の前記重ね合わせ表示に関わるＬＥＤを制御対象として、重ね合わせ対象の演出パターンのそれぞれに紐付けられている色データ群から制御対象のＬＥＤに対応する色データを読み出す手段と、読み出された色データの中で前景色となる色データを構成する複数の色要素データのうちの１つが示す値からアルファ値を設定して、当該アルファ値に基づき各色データを合成する手段と、この合成処理により生成された合成色データにより前記制御対象のＬＥＤを発光させる手段とを具備する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記制御対象のＬＥＤにつき読み出された前景色用の色データの中で最も強度が高い色要素データが示す値を、当該色要素データの上限値に対する比率に換算してアルファ値として設定する、請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、アルファ値に基づき調整された背景色用の色要素データとアルファ値による調整がなされていない前景色用の色要素データとを、色要素毎に加算することにより、前記合成色データを導出する、請求項２に記載された遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記制御対象のＬＥＤにつき読み出された前景色用の色データの中で最も強度が高い色要素データが示す値を当該色要素データの上限値に対する比率に換算した値に１より大きい所定の係数を乗算し、その乗算値が１．０以下であれば当該乗算値をアルファ値として設定し、当該乗算値が１．０を上回る場合はアルファ値を１．０とする、請求項１に記載された遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段では、前記複数種の演出パターンに対し、それぞれ演出パターン間での優先順位を表す優先値データが紐付けられて保存されており、
前記演出制御手段は、３以上の演出パターンが重ね合わせ対象となった場合に、各重ね合わせ対象の演出パターンに紐付けられた優先値データに基づき、優先順位が最も低い演出パターンを表す色データを背景色とし、優先順位が２番目に低い演出パターンを表す色データを前景色とした色データの合成処理を実行した後に、直前の合成色データを背景色とし、未だ合成処理が行われていない前記重ね合わせ対象の演出パターンの中の優先順位が最も低い演出パターンを表す色データを前景色とした色データの合成処理を、優先順位が最も高い色データを前景色とする合成処理が終了するまで繰り返す、請求項１に記載された遊技機。
【請求項６】
前記記憶手段では、前記複数種の演出パターンに対し、それぞれ色データの合成の手法が異なる複数の合成種別のいずれかが紐付けられて保存されており、
前記演出制御手段は、毎回の色データの合成処理において、前景色とした演出パターンに紐付けられている合成種別に応じた処理を実施する、請求項５に記載された遊技機。
【請求項７】
前記記憶手段には、前記優先値データおよび合成種別の少なくとも一方が異なる２以上の演出パターンに共通に紐付けられた色データ群が含まれる、請求項６に記載された遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のフルカラーＬＥＤを光源とする電飾装置が機体の前面に設けられ、遊技の進行に応じてこの電飾装置において様々な演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
フルカラーＬＥＤは、赤，緑，青の各色彩光をそれぞれ発する３種類の発光素子が１つのパッケージに封入された構成のもので、各発光素子を個別に制御することによって、様々な色彩の光を発することができる。この性質を利用して、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機でも、従来の単色発光型のＬＥＤによる電飾装置に代えて、フルカラーＬＥＤによる多色発光タイプの電飾装置が広く導入されるようになった（たとえば特許文献１，２を参照。）。
【０００３】
この種の遊技機には、画像による演出を行うために液晶パネルが導入されることも多い。その液晶パネルにおける表示制御に関して、特許文献３には、各種キャラクタの表示画像を構成する各画素の表示色データにアルファ値データを対応づけ、アルファ値データを変動させることによって、キャラクタの表示画像の変化を伴う演出表示を行うことが、記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１５２１３７号公報
【特許文献２】特開２００８−１１９４０１号公報
【特許文献３】特開２００７−１７５４３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の単色発光タイプの電飾装置には、消灯時でも明るく見えるように、着色された反射カバーが取り付けられていたが、多色発光タイプの電飾装置には、各種の色彩光を透過させる必要性から無色透明もしくは白色系の反射カバーが取り付けられている。カバーが着色されていないと、ＬＥＤが消灯したときに筐体が暗く感じられるため、フルカラーＬＥＤによる電飾装置が搭載された遊技機では、ＬＥＤを常時点灯させる場合が多い。
【０００６】
このような実情や各ＬＥＤの発光色を個別に制御できる点に鑑み、フルカラーＬＥＤによる電飾装置が搭載された遊技機では、通常の遊技状態や待ち受け時間中にも、電飾装置において何らかの動きのある表示を実施するようになっている。
【０００７】
フルカラーＬＥＤによる発光パターン自体は、画像として視認される類のものではないが、発光色や明度の変化、各フルカラーＬＥＤの点滅制御による光の動きなどによって、時系列的な動きを持つ演出を展開することができる。
さらに、遊技機においては、フルカラーＬＥＤによる様々な態様の演出パターンを遊技の進行状態に応じて単純に切り替えるのみならず、先に進行していた演出パターンに新たに選択された演出パターンを重ね合わせた表示を行ったり、演出パターン間の強度の関係を変動させる表示が行われている。
【０００８】
このようなフルカラーＬＥＤによる複数の演出パターンの重ね合わせ処理においても、特許文献３に記載したような画像の表示と同様に、アルファ値に基づく制御を行うようにすれば、重ね合わせられた演出パターンの中の前方の演出パターンの透過度を変動させることができるので、実施中の演出パターンに新たな演出パターンを強度をしだいに高めながら重ね合わせたり、終了前の演出パターンの強度を徐々に減衰させてゆくなど、興趣をより高めた演出表示を実施することが可能になると思われる。
【０００９】
しかし、フルカラーＬＥＤを制御するには、ＬＥＤ毎に、Ｒ，Ｇ，Ｂの各色成分毎のデータ（以下、「色要素データ」という。）の組み合わせによる色データを設定する必要がある。しかも、演出パターンに含まれる各種発光パターン毎に各ＬＥＤに対応する色データ群が必要となるため、既存の演出制御用の色データ群だけでも多量になる。アルファ値の設定データも、ＬＥＤ毎および発光パターン毎に必要になるので、アルファ値の設定データを保存すると、メモリが圧迫されるおそれがある。
【００１０】
本発明は上記の問題に着目してなされたもので、透過度を調整するためのアルファ値を、事前に保存する必要なく容易に設定することにより、演出パターンの表示における自由度を高めることを、課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するために、本発明では、複数のフルカラーＬＥＤを光源とする電飾装置が機体の前面に設けられると共に、遊技の進行に応じて電飾装置内の各ＬＥＤの発光状態を変化させる制御装置を具備する遊技機の制御装置に、電飾装置における発光状態の変化の態様が異なる複数種の演出パターンのそれぞれに対し、その演出パターンによる演出を電飾装置に実施させるための色データ群が紐付けられて保存された記憶手段と、所定の条件が成立したことに応じて、２以上の演出パターンのそれぞれに紐付けられている色データ群を用いてこれらの演出パターンを重ね合わせた表示による演出を前記電飾装置に実施させる演出制御手段を設ける。
【００１２】
演出制御手段は、前記電飾装置内の前記重ね合わせ表示に関わるＬＥＤを制御対象として、重ね合わせ対象の演出パターンのそれぞれに紐付けられている色データ群から制御対象のＬＥＤに対応する色データを読み出す手段と、読み出された色データの中で前景色となる色データを構成する複数の色要素データの中の１つが示す値からアルファ値を設定して、当該アルファ値に基づき各色データを合成する手段と、この合成処理により生成された合成色データにより前記制御対象のＬＥＤを発光させる手段とを具備する。
【００１３】
アルファ値は０から１までの値をとり、最大値１のときには背景色が全く見えない非透過状態となり、最小値０のときには前景色が全く見えない完全透過状態となる。
本発明では、アルファ値を示すデータを設定することなく、前景色となる色データを構成する複数の色要素データの中の１つが示す値からアルファ値を導出するので、前景色となる色データについて強度を十分に高めておけば、この色データを構成する色要素データが示す値に基づきアルファ値を高く設定して前景色を強調し、背景色を見えにくい状態にすることができる。一方、前景色となる色データの強度を低く設定すれば、アルファ値も低く設定することができ、前景色の透過率を高めて背景色が見えやすい状態にすることができる。
【００１４】
記憶手段の各演出用の色データ群には、個々のＬＥＤにおける発光色を表す複数の色データが含まれる。また、発光パターンの変化を伴う演出を実施するためには、発光パターン毎に上記複数の色データが保存される。
【００１５】
一実施形態による演出制御手段は、制御対象のＬＥＤにつき読み出された前景色用の色データの中で最も強度が高い色要素データが示す値を、当該色要素データの上限値に対する比率に換算してアルファ値として設定する。
たとえば、各色要素データが８ビット構成で０〜２５５の値をとる場合に、最も強度が高い色要素データの値が２０４であれば、アルファ値は２０４／２５５＝０．８となり、最も強度が高い色要素データの値が１０２であれば、アルファ値は１０２／２５５＝０．４となる。
【００１６】
上記の実施形態によれば、前景色を示す色データを構成する複数の色要素データの中の最大値に基づきアルファ値を容易に導出して特別演出パターンの透過度を調整することができる。
【００１７】
演出制御手段は、上記のアルファ値を、前景色用の各色要素データおよび背景色用の各色要素データにそれぞれ適用して、合成色データを導出することができる。
ただし、演出制御手段は、アルファ値に基づき調整された背景色用の色要素データとアルファ値による調整がなされていない前景色用の色要素データとを、色要素毎に加算することにより合成色データを導出することもできる。  
【００１８】
上記の演算によれば、前景色には元々の色データが示す強度が反映されるので、所定フレーム数分の色データにおいて強度を徐々に低下させると、その設定に従って前景色を低下させながら、背景色の割合をしだいに増加させることができる。このようにすれば、前景に表示されている演出パターンを終了させる際などに、前景色の強度を違和感なく減衰させることができる。
【００１９】
他の実施形態による演出制御手段は、制御対象のＬＥＤにつき読み出された前景色用の色データの中で最も強度が高い色要素データが示す値を当該色要素データの上限値に対する比率に換算した値に１より大きい所定の係数を乗算し、その乗算値が１．０以下であれば当該乗算値をアルファ値として設定し、当該乗算値が１．０を上回る場合にはアルファ値を１．０とする。
このようにすれば、前景色用の色データの強度を徐々に低下させても、ある程度の強度まではアルファ値が１．０に維持されて前景色のみが表示される状態になり、その後に前景色を徐々に減衰させることができる。また、係数の値によって、減衰の開始時期や減衰の度合いを調整することができる。
【００２０】
他の実施形態による遊技機では、記憶手段において、複数種の演出パターンに対し、それぞれ演出パターン間での優先順位を表す優先値データが紐付けられて保存される。また演出制御手段は、３以上の演出パターンが重ね合わせ対象となった場合には、各重ね合わせ対象の演出パターンに紐付けられた優先値データに基づき、優先順位が最も低い演出パターンを表す色データを背景色とし、優先順位が２番目に低い演出パターンを表す色データを前景色とした色データの合成処理を実行した後に、直前の合成色データを背景色とし、未だ合成処理が行われていない前記重ね合わせ対象の演出パターンの中の優先順位が最も低い演出パターンを表す色データを前景色とした色データの合成処理を、優先順位が最も高い演出パターンを前景色とする合成処理が終了するまで繰り返す。
【００２１】
上記の実施形態によれば、３以上の演出パターンを重ね合わせて表示したい場合でも、各演出パターンに対応する色データと優先順位とを用いて複数段階の合成処理を実施することによって、各演出パターンを優先順に重ね合わせた表示を容易に実施することができる。
【００２２】
さらに上記の実施形態における記憶手段では、複数種の演出パターンに対し、それぞれ色データの合成の手法が異なる複数の合成種別のいずれかを紐付けて保存することができる。この場合には、演出制御手段は、毎回の色データの合成処理において、前景色とした演出パターンに紐付けられている合成種別に応じた処理を実施する。
上記の処理によれば、演出パターン毎に、その演出パターンに適した合成種別に基づく合成処理を実施することができる。
【００２３】
上記の記憶手段には、前記優先値データおよび合成種別の少なくとも一方が異なる２以上の演出パターンに共通に紐付けられた色データ群を含めることができる。このようにすれば、演出に用いられた色データ群を共通にして、他の演出パターンと重ね合わせられたときの色合い、明瞭度合い、減衰の度合いなどが異なる複数とおりの演出表示を提示することができる。
よって、少ないデータ容量でもバリエーションに富んだ電飾演出が可能になる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、アルファ値のデータを保存しなくとも、複数の演出パターンを透過度を様々に変動させて重ね合わせて表示することができ、演出の興趣が高められる。また、前景色として表示された演出パターンを違和感なく自然に減衰させながら終了させる表示制御を実現させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの機体の正面図である。
【図２】上記スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図３】電飾制御に関して副制御部に設定された機能を示す機能ブロック図である。
【図４】特別演出用の色データによる前景色および通常演出用の色データによる背景色と、合成処理に用いられるアルファ値と、合成色との関係を示すテーブルである。
【図５】特別演出用の色データの強度と合成色における前景色の強度との関係を示すグラフである。
【図６】特別演出用の色データの強度と第３の設定方法により設定されるアルファ値との関係を示すグラフである。
【図７】特別演出時の電飾制御の手順を示すフローチャートである。
【図８】第２の実施例における副制御部の機能を示す機能ブロック図である。
【図９】図８中の演出パターンテーブルのデータ構成と、その中の合成種別の定義を示す説明図である。
【図１０】図８中の演出リストテーブルのデータ構成を、リストの変遷の例と共に示す説明図である。
【図１１】第２実施例における電飾演出制御の手順を示すフローチャートである。
【図１２】図１１内のステップＳ１１０における詳細な手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図１は、本発明が適用されたスロットマシンの外観を示す。
この実施例のスロットマシン１００は、前面に扉１が取り付けられた筐体１００Ａの内部に、リールユニット、メダル払出機、制御基板などが組み込まれたものである。扉１は金属製の枠体１０を本体とするもので、枠体１０の中央部および下部にそれぞれ合成樹脂製のパネル１１，１２が取り付けられている。枠体１０の上部には、液晶パネル１３が配備されると共に、この液晶パネル１３を挟むようにして左右一対のスピーカ１４，１５が取り付けられている。
【００２７】
中央のパネル１１では、筐体内のリールユニットに対応する高さ位置に矩形状のリール表示窓１６が設けられ、その下方に数値表示器１７が設けられている。リール表示窓１６からは、外周面に複数の図柄が描かれた３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃを視認することができる。
【００２８】
中央のパネル１１と下方のパネル１２との間には、メダル投入口４、大小一対のベットスイッチ５，６、始動レバースイッチ７、３個の停止ボタンスイッチ８ａ，８ｂ，８ｃ、精算スイッチ９などが設けられている。
なお、ベットスイッチ５，６は、機体に貯留されたメダルを引き落としてゲームに賭けるための操作スイッチであり、大きい方のベットスイッチ５が操作された場合には３枚のメダルが引き落とされ、小さい方のベットスイッチ６が操作された場合には１枚のメダルが引き落とされる。精算スイッチ９は、メダルの貯留を解除するためのスイッチである。
【００２９】
枠体１０の下部には、メダル払出口１７が開口されると共に、このメダル払出口１７から払い出されたメダルを受けるためのメダル受け皿１８が設けられている。メダル払出口１７は、図２に示すメダル払出機１９のメダル排出口に連なる。
【００３０】
上記構成のほか、この実施例の扉１には、フルカラー発光タイプの電飾ＬＥＤ２０（以下、単に「ＬＥＤ２０」という場合がある。）を多数含む電飾装置２００が設けられている。各電飾ＬＥＤ２０は、扉１の前面の数箇所に分かれて帯状に配列されている。具体的にこの実施例では、枠体１０の左端縁および右端縁に沿ってそれぞれ上下一対の帯配列（２０ａと２０ｂ，および２０ｃと２０ｄ）が形成されるほか、帯配列２０ａ，２０ｃからそれぞれ液晶パネル１３の上部位置へと分岐する短い帯配列２０ｅ，２０ｆや、枠体１０の上端縁の中央部に位置する帯配列２０ｇが形成されている。
【００３１】
これらの電飾ＬＥＤ２０の帯配列２０ａ〜２０ｇは、それぞれ無色透明の樹脂カバー（図示せず。）により被覆され、各電飾ＬＥＤ２０からカバーを透過した各種色彩光によって、種々の電飾演出が実施される。
【００３２】
図２は、上記スロットマシン１００の主要な回路構成を示す。このスロットマシン１００には、遊技の進行全般を制御する主制御部１０１と、主制御部１０１からのコマンドに応じて演出に関する制御を担当する副制御部１０２とが設けられている。主制御部１０１には、図１に示した各種スイッチ５，６，７，８ａ，８ｂ，８ｃ，９のほか、メダル投入口４に連なるメダル通路（図示せず。）に配備されたメダル検知センサ４０、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを駆動するためのリール駆動回路３０、メダル払出機１９、数値表示器１７などが接続される。
【００３３】
副制御部１０２には、液晶パネル１３やスピーカ１４，１５が接続されるほか、電飾装置２００に含まれる個々の電飾ＬＥＤ２０がそれぞれ個別に制御可能に接続されている。
なお、この実施例では副制御部１０２を１つとするが、副制御部を２つにして、一方の副制御部で液晶パネル１３を制御し、他方の副制御部でスピーカ１４，１５および電飾装置２００を制御するようにしてもよい。
【００３４】
主制御部１０１では、メダル検知センサ４０からのメダル検知信号またはベットスイッチ５，６の操作に応じてメダル賭け処理を実施した後、始動レバースイッチ７の操作に応じて抽選を実施すると共にリール駆動回路３０に各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転開始を指示する。さらに、停止ボタンスイッチ８ａ，８ｂ，８ｃの操作を受け付ける都度、操作されたスイッチに対応するリールが抽選結果に応じたタイミングで停止するように、リール駆動回路３０を制御する。この制御により当たりの図柄組み合わせが揃うと、主制御部１０１は、メダル払出機１９を駆動して、成立した当たりの種別に応じた枚数のメダルを払い出しさせる。
【００３５】
上記一連のゲーム制御において、主制御部１０１は、適宜、副制御部１０２に演出制御を指示するコマンドを送信する。特に、大当たりが発生したり、抽選で特別のゲームモードに当選した場合には、主制御部１０１は、副制御部１０２に特別演出用の制御を命じるコマンドを送信する。
副制御部１０２は、主制御部１０１からのコマンドに応じて、液晶パネル１３の画像表示、スピーカ１４，１５からの効果音、各電飾ＬＥＤ２０の発光動作を制御する。
【００３６】
以下、副制御部１０２の制御により実施される演出のうち、電飾装置２００において実施される電飾演出について詳細に説明する。
この実施例では、フルカラーＬＥＤを発光源とする電飾装置２００が導入されていることをふまえ、常時、各電飾ＬＥＤ２０の発光パターンを一定のサイクルで変化させる電飾演出を実施させている。以下、この常時実施される演出を「通常演出」と呼び、通常演出において実施される演出のパターンを「通常演出パターン」と呼ぶ。
【００３７】
主制御部１０１から特別演出用のコマンドを受けた場合には、副制御部１０１は、通常演出パターンの表示サイクルを維持しながら、受け付けたコマンドに対応する特別演出用の演出パターンを通常演出パターンに重ねて表示するようにしている。以下、特別演出における演出のパターンを「特別演出パターン」と呼ぶ。
【００３８】
図３は、電飾装置２００に対する制御に関して副制御部１０２に設定されている機能を示す。
【００３９】
この実施例の通常演出パターンや特別演出パターンは、各電飾ＬＥＤ２０における色彩や明るさの分布を様々に変化させるものである。このような演出を行うには、個々の電飾ＬＥＤ２０毎の色データより成るフレームデータ（１回分の発光パターンを表す色データ群）が、複数フレーム分必要となる。個々の色データは、１つの電飾ＬＥＤ２０における発光色および明るさを示すもので、この実施例では、Ｒ，Ｇ，Ｂの各色要素データ（いずれも８ビット）の組み合わせにより構成される。
【００４０】
副制御部１０２には、演出パターン毎に、その演出を実施するのに必要な色データ群をまとめたデータファイル２０１，２０２が登録されている。２０１は特別演出用のデータファイルであり、２０２は通常演出用のデータファイルである。特別演出、通常演出ともに、複数のパターン種別が設定され、パターン種別毎にデータファイル２０１または２０２が設定され、これらのファイル内に演出パターンを表す複数のフレームデータが実行順序に紐付けられて保存されている。
【００４１】
さらに、副制御部１０２には、プログラムによって、コマンド受付部２０３，演出選択部２０４，色データ合成処理部２０５，演出制御部２０６などの機能が設定されると共に、後記する対応付けテーブル２１０が設けられる。
コマンド受付部２０３は、主制御部１０１からのコマンドを受け付けて、そのコマンドの内容を解析する。この解析結果を受けた演出選択部２０４は、当該コマンドに応じた演出用のデータファイル２０１または２０２を選択し、選択したデータファイルに格納されている各種フレームデータを実行順序に従って読み出す。
【００４２】
読み出されたフレームデータに含まれる色データ群は色データ合成処理部２０５に渡され、あらかじめ定められた順序に従って各電飾ＬＥＤ２０毎の色データの合成処理が実施されて、それぞれの電飾ＬＥＤ２０に対する発光色が決定される。
この実施例では、通常演出用の色データによる色彩を背景色とし、特別演出用の色データによる色彩を前景色として、色データの合成処理を実施する。演出制御部２０６では、色データ合成処理部２０５より合成後の色データの供給を受けて、当該データに対応する電飾ＬＥＤ２０の発光動作を制御する。
【００４３】
以下、１つのＬＥＤ２０に対する色データの合成処理について、３とおりの方式を説明する。
まず第１の処理方式では、色データ合成処理部２０５は、処理対象の電飾ＬＥＤ２０に対する色データを構成する各色要素データの値（以下、「Ｒ値」「Ｇ値」「Ｂ値」という。）の中の最大値を抽出し、その最大値をデータの上限値（２５５）に対する比率に換算する演算によりアルファ値を導出する。たとえば、Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値の中の最大値が２５５であればアルファ値は１．０となり、３つの値の中の最大値が１５３であればアルファ値は０．６となる。
【００４４】
色データ合成処理部２０５では、処理対象の電飾ＬＥＤ２０につき、演出選択部２０４から特別演出用の色データと通常演出用の色データとの提供を受けると、前者の色彩を前景色とし、後者の色彩を背景色として、前景色を対象に、上記方法でアルファ値αを求める。そして、このアルファ値αを適用した下記の演算式をＲ，Ｇ，Ｂ毎に実施することにより、前景色と背景色とを合成する。なおＣＢＫは背景色の強度であり、ＣＦＷは前景色の強度である。
（１−α）×ＣＢＫ＋α×ＣＦＷ＝合成後の強度      ・・・（式１）
【００４５】
上記の合成処理を電飾ＬＥＤ２０毎に実施すると共に、演出制御部２０６が合成後の色データに基づき各電飾ＬＥＤ２０の発光動作を制御することによって、図１に示した電飾ＬＥＤの各帯配列２０ａ〜２０ｇにおいて、通常演出パターンおよび特別演出パターンのそれぞれの見え方を調整することができる。
【００４６】
図４は、特別演出用の色データによる前景色、通常演出用の色データによる背景色、およびこれらの合成色の具体例を、合成処理に用いられるアルファ値の値と共に示す。なお、図４では、各色データのＲ値，Ｇ値，Ｂ値も、上限値（２５５）に対する比率として示している。
【００４７】
図４の（１）（２）（３）を比較すると、通常演出用の色データによる背景色は同一色であるが、特別演出用の色データによる前景色はそれぞれ異なっている。ただし、前景色については、Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値の間の強度の比率が図４（１）（２）（３）の間で一定になるように、各強度を均等な比率で変動させている。具体的に、図４（１）における前景色の強度に対し、図４（２）における前景色の強度は５０％となり、図４（３）における前景色の強度は２０％となっている。
【００４８】
各設定例の前景色ではＲ値が最大になっており、その最大値を上限値に対する比率に換算した値がアルファ値に設定されている。
図４（１）の設定例では、前景色のＲ値が上限値と同値であるため、α＝１．０として上記の（式１）による演算が実施される。その結果、合成色は前景色と同じ、すなわち背景色は全く見えない状態となる。
【００４９】
これに対し、図４（２）の設定例では、α＝０．５となるため、前景色の強度ＣＦＷおよび背景色の強度ＣＢＫがそれぞれ５０％ずつ抽出されて合成色が生成される。図４（３）の事例では、α＝０．２となるため、前景色の強度ＣＦＷの２０％と背景色の強度ＣＢＫの８０％とを加算した値による合成色が生成される。
【００５０】
したがって、図４（１）（２）（３）の設定による合成色が順に表示されるものとすると、最初は前景色のみが表示され、２番目および３番目の表示に切り替えられる都度、前景色の強度が前回より弱められると共にアルファ値も前回より低くなり、その相乗作用によって合成色における前景色の割合が低減される。背景色の割合は反対に増加してゆくので、時間が経過するにつれて、前景色が減衰して背景色が優勢になる。
【００５１】
上記のアルファ値の設定処理や色データの合成処理は、電飾ＬＥＤ２０毎にそのＬＥＤ２０に対応する色データを用いて実施されるので、同じ演出パターンであっても各ＬＥＤ２０に適用される色データによって前景色の透過度合いが異なる可能性がある。しかしながら、特別演出の主要な期間中には、特別演出パターンを明瞭に示すために、どのＬＥＤ２０についても、Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値のうちの少なくとも１つの強度が高めに設定されるはずであるから、アルファ値も比較的高い値になると考えられる。よって、通常演出パターンを全く見えない状態または殆ど見えない状態として特別演出パターンを表示することができる。
【００５２】
一方、特別演出の終了時期が近くなった場合には、図４に例示した仕組みを利用して、各ＬＥＤ２０に対する色データの強度を時間の経過と共に徐々に低下させてゆくことにより、特別演出パターンの色彩をしだいに減衰させて通常演出パターンの強度を高めてゆくことができる。よって、特別演出が終了して通常演出パターンのみが表示される状態になるより前から通常演出パターンを徐々に強めて登場させることができ、特別演出の終了と同時に表示色が大きく変化するのを防ぐことができる。
【００５３】
上記のとおり、本実施例によれば、電飾装置２００に与える特別演出用の色データの強度を調整することによって、アルファ値の値を変動させて、特別演出パターンや通常演出パターンの見え方を変動させることができる。この制御により、特別演出を時間の経過に応じて減衰させることが可能になるほか、通常演出パターンの表示中の一部の領域に特別演出パターンを徐々に強めて登場させたり、特別演出パターンの明瞭度合いによって抽選結果を告知するなど、様々な形態の演出を展開することができる。いずれの演出でも、展開したい演出に応じた色データ群を保存しておけば、アルファ値の設定データを保存する必要がないので、データ容量を抑えて演出効果を高めることが可能になる。
【００５４】
しかし、上記の（式１）によると、前景色の強度そのものを反映したアルファ値によって合成色中の前景色の強度が調整されるので、合成色における前景色の減衰の度合いは元のデータによる前景色の減衰度合いよりも大きくなってしまう。たとえば、図４（１）に示した前景色を図４（２）に示したように５０％の強度にまで低下させると、その５０％の強度と０．５に設定されたアルファ値との乗算により、合成色における前景色の強度は２５％にまで減衰してしまう。
【００５５】
図５は、特別演出用の色データの強度が時間の経過に応じて直線的に変化すると仮定して、合成色における前景色の減衰の特性を模式的なグラフにより示したものである。
このグラフに示すとおり、合成前の前景色の強度を一定の比率で変化させると、合成色における前景色の強度は指数関数的に変化するので、前景色の強度が比較的高い時期の減衰の度合いが大きくなる。
【００５６】
上記の問題を考慮して、第２の処理方式では、アルファ値については先の実施例と同様に、Ｒ，Ｇ，Ｂ値の中の最大値を上限値（２５５）に対する比率に換算した値とするが、合成色を導出するための演算においては、（式１）に代えて次の（式２）を使用する。
（１−α）×ＣＢＫ＋ＣＦＷ＝合成色の強度      ・・・（式２）
【００５７】
上記の（式２）によれば、前景色にはアルファ値が適用されないので、データ上の強度がそのまま合成色にも適用される。しかし、前景色の強度を徐々に低下させれば、合成色における前景色の強度も同様に低下し、これに伴いアルファ値も低下するので、合成色中の背景色がしだいに強められる。また（式１）を使用するよりも、前景色を緩やかに減衰させることができる。
【００５８】
次に、第３の処理方式では、アルファ値の導出方法を変更する。特別演出用の色データに含まれるＲ値，Ｇ値，Ｂ値の中の最大値を抽出する点は、第１および第２の方式と同じであるが、第３の方式では、この最大値を上限値の２５５に対する比率に換算した値ではなく、当該比率を２倍した値をアルファ値とする。ただし、アルファ値の上限値は１．０であるので、２倍した比率が１．０を上回る場合には、アルファ値を１．０とする。
合成色を導出するための演算では（式１）を使用する。
【００５９】
図６は、特別演出用の色データによる前景色の強度が時間の経過に応じて直線的に変化するものと仮定して、その変化と第３の処理方式によるアルファ値の変化との関係を示したものである。第３の処理方式によれば、前景色の強度が上限値の５０％以上であれば、アルファ値は一律に１．０となるが、上限値の５０％を下回る場合には、アルファ値は第１実施例の２倍の値に設定される。
したがって、特別演出用の色データの最大値が上限値の５０％以上である間は、当該特別演出パターンの色彩のみが表示されるが、前景色の強度が上限値の５０％より低くなった後の前景色の減衰は、第１実施例よりも大きくなる。
【００６０】
なお、Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値の中の最大値の比率換算値に乗算される数値（係数）は「２」には限らず、また整数である必要性もない。１より大きい任意の数値（たとえば１．５）を前記の比率に乗算することによって、特別演出パターンの減衰が開始される時期を調整することができる。
【００６１】
つぎに、特別演出は、図１に示したＬＥＤ２０の帯配列２０ａ〜２０ｇの全てにおいて実施してもよいが、実施される特別演出の種類によっては、特別演出を行う場所を限定したり、特別演出パターンの明瞭度を場所によって変動させることも可能である。その制御のために、この実施例では、帯配列２０ａ〜２０ｇ毎に各ＬＥＤ２０をグループ分けし、図３に示した対応付けテーブル２１０に、各グループの識別情報とそれぞれのグループに属するＬＥＤ２０の識別情報とを対応づけて登録している。
【００６２】
図７は、グループ毎に各電飾ＬＥＤ２０の発光動作を制御する場合の詳細な手順を示すもので、先に述べた３通りの色合成方法のいずれかが適用される。
この処理は、通常演出が進行中であることを前提に、主制御部１０１から所定の特別演出の実施を指示するコマンドを受け付けたことにより開始される。
【００６３】
最初のステップＳ１では、主制御部１０１からのコマンドに対応する特別演出用のデータファイル２０１を読み出す。このデータファイル２０１には、特別演出に関わるグループの識別情報が当該グループ内の各電飾ＬＥＤ２０の色データに紐付けられて登録されている。以下の処理では、この識別情報に基づき特別演出に関わるグループと関わらないグループとを識別する。
【００６４】
ステップＳ２では、フレームを特定するためのカウンタｎを初期値の１に設定する。
この後は、対応付けテーブル２１０に登録されているグループに順に着目して（ステップＳ３）、着目中のグループが特別演出を行うグループであるか否かを判別し（ステップＳ４）、その判別結果によって処理の手順を切り替える。
【００６５】
特別演出を行うグループに対しては、ステップＳ５において、グループ内の電飾ＬＥＤ２０を特定するためのカウンタｍを初期値の１に設定し、このｍにより特定される電飾ＬＥＤ２０に対してステップＳ６，Ｓ７，Ｓ８，Ｓ９を実行する。以後も、カウンタｍがグループ内のＬＥＤ数に達するまでｍの値を１つずつ増やして（ステップＳ１０，Ｓ１１）、ｍの値が更新される都度、ステップＳ６，Ｓ７，Ｓ８，Ｓ９を実行する。
【００６６】
ステップＳ６では、着目中のグループにおけるｍ番目のＬＥＤ２０につき、読出中の特別演出用データファイル２０１からｎフレーム目の色データを取得するとともに、通常演出用のデータファイル２０２からも次に実施するフレームの色データを取得する。
【００６７】
ステップＳ７では、ステップＳ６で取得した特別演出用の色データを構成するＲ値，Ｇ値，Ｂ値の中の最大値を抽出して、その最大値に基づきアルファ値を設定する。具体的には、Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値の中の最大値を上限値に対する比率に換算した値、または当該比率に所定の係数を乗算した値をアルファ値とする。ただし、比率に係数を乗算する方法で乗算値が１を超えた場合には、アルファ値を１とする。
【００６８】
ステップＳ８では、設定されたアルファ値と、ステップＳ６で取得した２種類の色データとを用いて（式１）または（式２）を実施することにより、各色データによる合成色データを導出する。ステップＳ９では、この合成色データを用いてｍ番目のＬＥＤ２０の発光動作を制御する。
【００６９】
着目中のグループ内のすべての電飾ＬＥＤ２０に対し、上記ステップＳ６，Ｓ７，Ｓ８，Ｓ９が実施されると（ステップＳ１０が「ＮＯ」）、着目中のグループに対する処理を終了する。
【００７０】
図７では、特別演出を行う対象に含まれていないグループに対する処理を、１つのステップＳ１２としてまとめて示している。特別演出を実施しないグループについても、そのグループ内の各ＬＥＤ２０を順に処理対象に設定するが、ここでは通常演出用の次に実施するフレームの色データ群のみを取得して、その色データにより処理対象のＬＥＤ２０の発光動作を制御する。
【００７１】
１つのグループに対する処理が終了すると、ステップＳ１３からステップＳ３に戻ることにより、次のグループに対する処理に移行する。
【００７２】
上記のとおり、この実施例では、電飾ＬＥＤ２０の配列を複数のグループに分けて、グループ毎に、そのグループが現在実施中の特別演出パターンに関わるか否かをチェックし、特別演出パターンに関わるグループに対しては、ステップＳ６〜Ｓ９を実行することにより、グループ内の各電飾ＬＥＤ２０毎に、通常演出用の色彩と特別演出用の色彩とを合成し、その合成色により発光させる。一方、実施中の特別演出パターンに関わらないグループに対しては、ステップＳ１２を実行することにより、通常演出用の色彩のみを表示させる。
【００７３】
すべてのグループに対する処理が終了すると（ステップＳ１３が「ＹＥＳ」）、ステップＳ１５でｎの値を更新してステップＳ３に戻る。これにより、次のフレームに対する処理に移行する。
【００７４】
以下、全てのフレームにかかる演出が終了するまで上記の手順を繰り返し、最後のフレームに対する処理が終了したことをもって（ステップＳ１４が「ＹＥＳ」）、処理を終了する。なお、上記の手順では、特別演出を実施するグループが固定されるものとしたが、これに限らず、特別演出を実施するグループをフレーム毎に管理することにより、特別演出が実施される箇所が途中で切り替わるようにしてもよい。
【００７５】
上記の手順によれば、特別演出パターンの種別毎に、特別演出に関わるグループの組み合わせを変更することができるので、特別演出の対象位置や対象範囲の大きさを様々に変更することができる。また、特別演出パターンの明瞭度も、フレーム毎およびグループ毎に変化させることができる。さらに、特別演出に関係する個々のＬＥＤに対する色データの強度を調整することによって、同じグループにおける特別演出パターンの明瞭度に差をもたせることもできる。
このような制御により、特別演出の興趣を大幅に高めることができる。
【００７６】
上記の実施例では、各演出用の色データを、Ｒ，Ｇ，Ｂの各色要素データの組み合わせにより構成されるものと想定したが、これに限らず、ＨＳＬ形式の色データが設定される場合もある。この場合には、ＨＳＬ形式のデータをＲＧＢ形式に変換して電飾ＬＥＤ２０の制御に使用するが、アルファ値については、元の色データのＬ値（明度）から導出することができる。
【００７７】
Ｌ値は０から１までの範囲の値となり、Ｌ値が０．５のときに最も彩度が高い色彩（純色）となるので、色データ中のＬ値を２倍したものをアルファ値として設定し（ただし、Ｌ値の２倍が１を超える場合には、アルファ値を１とする。）、ＨＳＬ形式からＲＧＢ形式に変換された色データと設定されたアルファ値とを用いて（式１）または（式２）を実施すればよい。
【００７８】
つぎに、上記の実施例では、複数種の通常演出パターンの中の１つと複数種の特別演出パターンの中の１つとの間で色データの合成処理が行われるものとしたが、３種類以上の演出パターンの間での色データの合成処理を行うことも可能である。特に、通常演出と特別演出というような分類を設けずに、遊技の進行に応じて様々な態様の演出を任意のタイミングで選択して実施するタイプの遊技機に上記の色データの合成処理を導入すれば、複数種類の演出パターンを同時に進行させながら、強調すべき演出パターンを切り替えたり、演出の開始時や終了時の明るさの変化を調整する処理を容易に実施することができ、多彩な演出を展開することが可能になる。この演出制御の詳細について、以下、図面を参照して詳細に説明する。
【００７９】
図８は、副制御部１０２に３以上の演出パターンを同時進行させる機能を持たせた場合の構成例を示す。この図８に示す構成のうち、コマンド受付部２０３，演出選択部２０４，色データ合成処理部２０５，演出制御部２０６は、図３と同様の機能を持つものであるので、同じ符号で示すことにより説明を省略する。
【００８０】
この実施例の副制御部１０２には、通常／特別という区別をせずに、複数の演出データファイル２１１が設けられるほか、演出パターンテーブル２１２、演出リストテーブル２１３、およびリスト更新部２０７が設けられる。
演出パターンテーブル２１２には、各種の演出パターンを定義する複数種のデータが登録される。演出リストテーブル２１３は、選択中の演出パターンのリストを格納するためのもので、リスト更新部２０７はそのリストを更新するためのものである。
【００８１】
図９（１）は、演出パターンテーブル２１２の構成例を示す。この例の演出パターンテーブル２１２には、９種類の演出パターンが種別コードＰ１〜Ｐ９により登録されると共に、各演出パターンに、それぞれファイル種別、優先値、合成種別の各データが紐付けられている。以下、種別コードも含め、１つの演出パターンに紐付けられている各種情報を「演出パターン情報」と総称する。
【００８２】
ファイル種別は、使用される演出データファイル２１１の識別情報（ファイル名）である。演出パターン種別のＰ１とＰ８、およびＰ２とＰ９に示すように、この実施例では、優先値および合成種別の少なくとも一方に異なる値が設定されることを前提に、複数の演出パターン種別に同一の演出データファイル２１１が紐付けられる場合がある。
【００８３】
優先値は、演出パターン間の順位を示す。順位は、演出の重要度合いに応じて設定され、また優先値の値が小さいほど上位に位置づけられる。先に述べたように、この実施例では、通常演出と特別演出という区分けはされていないが、特別演出に相当する演出パターンには小さな値の優先値が設定される。
【００８４】
合成種別は、色データの合成処理の方式を示す。この実施例では、５つの合成種別にそれぞれ０〜４の数値が割り当てられている。これらの合成種別の具体的な定義を図９（２）に示す。
【００８５】
図９（２）によれば、合成種別０は、合成をせずに前景色のみを表示する（すなわちアルファ値を常に「１」とする。）ことを意味する。
合成種別１は、先に述べた第１の処理方式、すなわち前景色のＲ値，Ｇ値，Ｂ値の中の最大値を上限値（２５５）に対する比率に換算した値をアルファ値として、（式１）により合成色を導出するものである。合成種別４は、第２の処理方式、すなわち合成種別１と同じ方法で求めたアルファ値を用いた（式２）により合成色を導出するものである。
【００８６】
合成種別２および合成種別３は、第３の処理方式、すなわち前景色のＲ値，Ｇ値，Ｂ値の中の最大値から換算した比率に所定の係数を掛けて得られる値をアルファ値として、（式１）を実施するものである。合成種別２では係数が「２」に設定され、合成種別３では、係数が「３」に設定される。なお、合成種別２，３ともに、係数を掛けることにより得られた値が１を超えた場合には、アルファ値は１に設定される。
【００８７】
この実施例では、コマンド受付部２０３が主制御部１０１から演出の指定を受け付けると、その指定がリスト更新部２０７に通知される。リスト更新部２０７は、演出パターンテーブル２１２を参照して指定に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンにかかる演出パターン情報を演出リストテーブル２１３に転送する。
【００８８】
図１０は、演出リストテーブル２１３に保存されるリストの変遷例を示す。このリストには、演出指定に該当する演出パターンに関して演出パターンテーブル２１２から読み出された演出パターン情報と共に、当該演出パターンに関して次に実施されるフレームの番号（フレーム番号）が格納される。また、複数の演出パターンがリストに含まれる場合には、各演出パターンは優先値の昇順にソートされる。
【００８９】
図１０（１）は、１種類の演出のみが指定されて、その指定に対応する演出パターンＰ３が進行しているときの演出リストテーブル２１３の内容を示す。この例のリストは、演出パターンＰ３による演出が９フレーム目まで終了した時点のものである。他の演出が指定されない間は、１フレーム分の発光制御が終了する都度、演出制御部２０６からの通知に基づき、フレーム番号が更新される。
【００９０】
図１０（２）は、図１０（１）の状態から５フレームが経過した時点で別の演出指定が入り、その指定に該当する演出パターンＰ２がリストに追加された状態を示す。図１０（３）は、さらに５フレームが経過した時点で第３の演出指定が入り、その指定に該当する演出パターンＰ４がリストに追加された状態を示す。
【００９１】
図１０（４）は、図１０（３）の状態から１０フレームが経過した時点の演出リストテーブル２１３の内容を示す。演出パターンＰ２はこの時点までに終了したため、リストから消去されており、新たな指定に該当する演出パターンＰ１がリストに追加されている。
【００９２】
上記図１０（１）〜（４）に示すように、新規の演出指示が発生する都度、その新規の指示に対応する演出パターン情報が演出リストテーブル２１３に追加されると共に、リスト内の各レコードが優先値の昇順に並び替えられる。
【００９３】
演出選択部２０４は、この演出リストテーブル２１３を参照して、当該テーブル２１３内のリストに含まれる各演出パターンのファイル種別およびフレーム番号に基づき、対応する演出データファイル２１１から次に実施するフレームの色データ群を読み出す。色データ合成処理部２０５も、演出リストテーブル２１３の参照により各色データの順位や合成種別を認識しつつ、電飾ＬＥＤ２０毎に合成色を導出する。演出制御部２０６は、導出された合成色に基づき各電飾ＬＥＤ２０の発光動作を制御する。
１フレーム分の発光制御が完了すると、リスト更新部２０７によって、演出リストテーブル２１３内のフレーム番号が更新される。また、最終のフレームまで実施された演出パターンは演出リストテーブル２１３から消去される。
【００９４】
図１１は、図８の構成の副制御部１０２により実施される電飾演出制御の処理手順を示す。同制御では、新たな演出の指示を受けたか否かを定期的にチェックしている（ステップＳ１０１）。指示を受けると、リスト更新部２０７により、演出パターンテーブル２１２から指示に対応する演出パターンの演出パターン情報が読み出され（ステップＳ１０２）、その演出パターン情報が演出リストテーブル２１３に追加される（ステップＳ１０３）。また、追加後の演出リストテーブル２１３に複数のレコードが含まれる場合には、追加と同時に各レコードが優先値の昇順にソートされる。
【００９５】
ステップＳ１０４以下の処理は、新たな演出の指示を受けたか否かに関わらず、繰り返し実施される。
まずステップ１０４では、演出リストテーブル２１３に格納されているレコードの総数を変数ＰＮにセットし、続くステップＳ１０５において、出力バッファをクリアする。
【００９６】
この出力バッファは、各電飾ＬＥＤ２０の発光動作を制御するための色データ群を一時保存するためのもので、ステップＳ１０５でクリアされた後は、１〜複数回にわたって更新される。
まず、クリア処理が行われた直後のステップＳ１０６では、優先順位が最も低いＰＮ番目の演出パターンの演出データファイル２１２から、当該演出パターンにつき次に実施するフレームの色データ群が読み出され、その色データ群が出力バッファに格納される。この処理は、演出選択部２０４がＰＮ番目の演出パターン情報を参照して実施するものであり、次のフレームはフレーム番号から、読み出し対象の演出データファイル２１２はファイル種別から、それぞれ特定される。
【００９７】
ステップＳ１０７では、参照する演出パターンを特定するためのカウンタｐにＰＮをセットし、その値をチェックする（ステップＳ１０８）。この段階でのｐが１となる場合、すなわち図１０（１）に示すように演出リストテーブル２１３内に１つしかレコードがない場合には、ステップＳ１０８が「ＮＯ」となってステップＳ１１１に進む。
ステップＳ１１１では、出力バッファ内の色データ群を用いて各ＬＥＤ２０の発光動作を制御するので、上記の場合には、単独の演出パターンのみが表示されることになる。
【００９８】
一方、図１０（２）（３）（４）に示すように、演出リストテーブル２１３内に複数のレコードが登録されている場合には、ステップＳ１０４〜Ｓ１０７の処理を経た直後のステップＳ１０８は「ＹＥＳ」となる。この場合には、ステップＳ１０９においてｐの値を１つ小さくした後、更新後のｐに対応する演出パターン情報を参照して、色データの合成処理を実施し、導出された合成色データにより出力バッファを更新する（ステップＳ１１０）。この処理の詳細を、次の図１２に示す。
【００９９】
図１２では、ステップＳ１１０に含まれる各種処理をステップＳ１２１〜Ｓ１２８として示している。最初のステップＳ１２１では、ステップＳ１０９で更新されたｐの値に基づきｐ番目の演出パターン情報を参照して、その演出パターン情報中の合成種別を有効に設定する。なお、この有効設定に伴い、その他の合成種別は無効となる。
【０１００】
この後は、ステップＳ１２２において、各電飾ＬＥＤ２０を特定するためのカウンタｋに初期値の１をセットし、以下、ｋの値がＬＥＤの総数に達するまでｋをインクリメントしながら（ステップＳ１２７，Ｓ１２８）、毎時のｋに対し、ステップＳ１２３〜Ｓ１２６を実施する。
【０１０１】
ステップＳ１２３では、ｐ番目の演出パターンにつき次に実施されるフレームの色データ群からｋ番目の色データを読み出す。ステップＳ１２４では、出力バッファに格納されている色データ群からｋ番目の色データを読み出す。
【０１０２】
ステップＳ１２５では、ステップＳ１２３においてｐ番目の演出パターンにつき読み出された色データを前景色とし、ステップＳ１２４において出力バッファから読み出された色データを背景色として、有効な合成種別による合成処理を実施する。ステップＳ１２６では、この合成処理により導出された合成色データにより出力バッファ内のｋ番目の色データを更新する。
【０１０３】
以下、ｋを更新しながら上記の処理を繰り返すことにより、全ての電飾ＬＥＤ２０に対する合成色データが導出され、それらの合成色データにより出力バッファが更新される。
【０１０４】
図１１に参照を戻す。ステップＳ１１０（図１２のステップＳ１２１〜Ｓ１２８）が終了すると、ステップＳ１０８に戻ってｐの現在値をチェックする。このときのｐが１より大きい場合には、再びｐが減算されて、更新後のｐに基づきステップＳ１１０が実施される。よって、毎回、ｐ番目の演出パターンを構成する色データを前景色とし、出力バッファに保存された色データを背景色とした合成処理が実施されることになる。
【０１０５】
最終的にｐが１となって、演出リストテーブル２１３内の１番目の演出パターンの色データ群を用いた合成処理が実施され、出力バッファが更新されると、ステップＳ１０８が「ＮＯ」となってステップＳ１１１に進む。よって、出力バッファに最終的に保存された色データ群によって各電飾ＬＥＤ２０の発光動作が制御される。
【０１０６】
上記のとおり、３以上の演出パターンを進行させる場合には、優先順位が低いものから順に透過度を調整しながら色データを重ね合わせてゆき、最終的に優先順位が最も高い演出パターンによる色彩を前景色とする合成処理が行われて、ＬＥＤ２０に与える合成色データが決定される。このような処理によれば、演出の指示を受け付けた順序やタイミングに関係なく、重要度の高い演出を強調した表示を実現することができる。
【０１０７】
上記の演出制御によれば、何らかの演出を行っている間に別の演出の実行指示を受けた場合でも、進行中の演出パターンの流れを維持しながら、新しい指示に対応することができるので、演出にかかる制御をシンプルにすることができる。
【０１０８】
また、実行中の演出よりも重要な演出が指示された場合にも、容易に対応することができる。たとえば、図１０（４）の例のように、合成種別が０で優先順位が高い演出パターンＰ１が演出リストテーブル２１３に追加された場合には、進行中の他の演出パターンを消失させて演出パターンＰ１のみが表示される状態になる。
【０１０９】
緩やかに立ち上がって徐々に明確になるような表示や、終了時に徐々に減衰していくような表示が必要な演出パターンに関しても、開始から所定時間が経過するまでの範囲に含まれるフレームにおける色データ群の強度や、演出の終了前の所定数のフレームにおける色データ群の強度を調整することにより、目的とする表示を実現することができる。
【０１１０】
また、この実施例においても、図７に示した電飾制御と同様に、電飾ＬＥＤ２０を複数のグループに分類し、合成の対象となる演出パターンや明示される演出パターンをグループによって変更することもできる。
演出パターンの選択をグループによって異ならせるには、たとえば、演出リストテーブル２１３の各レコードに、そのレコードによる演出が適用されるグループ種別を含めておけばよい。そうすれば、図１１，図１２に示した手順に準じて、演出リストテーブル２１３に格納された演出パターンを優先順位が低いものから順に処理対象として合成処理を実施する場合に、合成の都度、処理対象の演出パターンに紐付けられているグループ種別に基づき、処理対象の演出パターンが適用されるグループに対してのみ色データの合成を実施することができる。
【０１１１】
さらに、この実施例によれば、演出パターンＰ１とＰ８との関係、演出パターンＰ２とＰ９との関係に示すように、基本的な発光のパターンは共通であるが、優先値や合成種別を変更することによって、色合い、明瞭度合い、減衰の度合いなどが異なる複数とおりの演出パターンを提供することができる。よって、少ないデータ容量でも演出のバリエーションを高めることができる。
【０１１２】
上記に述べた各種の電飾演出は、スロットマシンに限らず、パチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。また、各実施例では触れなかったが、筐体１００Ａの前面以外の場所に設けられた電飾ＬＥＤ（たとえば図１の例では、枠体１０の裏側のリール表示窓１６の上方にリール照明用の電飾ＬＥＤを配備することができる。）についても、同様の制御方法により演出の態様を変動させることができる。
【符号の説明】
【０１１３】
１    扉
１０  枠体
２０  電飾ＬＥＤ
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０ｆ，２０ｇ  電飾ＬＥＤの帯配列
１０２  副制御部
２００  電飾装置
２０１  特別演出用データファイル
２０２  通常演出用データファイル
２０４  演出選択部
２０５  色データ合成処理部
２０６  演出制御部
２０７  リスト更新部
２１１  演出データファイル
２１２  演出パターンテーブル
２１３  演出リストテーブル
【図１】
2014204873.tif 000003
【図２】
2014204873.tif 000004
【図３】
2014204873.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2014204873.tif 000008
【図７】
2014204873.tif 000009
【図８】
2014204873.tif 000010
【図９】
2014204873.tif 000011
【図１０】
2014204873.tif 000012
【図１１】
2014204873.tif 000013
【図１２】
2014204873.tif 000014