(57)【要約】      （修正有）【課題】制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供する。【解決手段】装飾図柄の変動表示を行うにあたり、特殊変動パターンが選択された場合には花火チャレンジ演出が実行される。花火チャレンジ演出の後には、大当り遊技状態への移行の可能性を示唆する継続予告演出が実行される。花火チャレンジ演出では、操作ボタンを操作する目押しが可能とされており、目押しが終了した後に継続予告演出が行われる。継続予告演出の内容は、目押しに要した時間によって決定される。また目押しに失敗した際には、継続予告演出の内容を差し換える。【選択図】図２４
2014204966.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示させる変動表示手段と、
遊技者による操作が可能とされた操作手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて、抽選を行う当り抽選手段と、
前記操作手段の操作に基づいて変動中の図柄を停止させる操作演出を実行する操作演出実行手段と、
前記操作演出を実行する際に、複数種類記憶された仮停止表示態様の中から一の仮停止表示態様を事前に決定する仮停止表示態様決定手段と、
前記操作演出を実行している際に、前記操作手段の操作が行われたタイミングに基づいて、変動中の図柄の実際の停止表示態様である実仮停止表示態様を決定する実仮停止表示態様決定手段と、
前記仮停止表示態様決定手段により決定された前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様決定手段により決定された前記実仮停止表示態様とが一致しているか否かを判定する表示態様判定手段と、
前記操作演出において遊技者による操作が実行された後に実行することが可能な操作後演出パターンとして、第１の演出パターンと、前記抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な抽選結果であったときに前記第１の演出パターンよりも選択される確率が高い第２の演出パターンと、
前記第２の演出パターンを実行する場合であって、且つ、前記表示態様判定手段により前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していると判定された場合には、前記第２の演出パターンを実行し、
前記第２の演出パターンを実行する場合であって、且つ、前記表示態様判定手段により前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していないと判定された場合には、前記第１の演出パターンを実行し、
前記第１の演出パターンを実行する場合においては、前記表示態様判定手段による判定結果にかかわらず前記第１の演出パターンを実行する操作後演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。
【０００３】
また、大当り遊技状態への移行の報知を行うにあたり、複数の識別図柄を変動表示させ、所定の表示態様となったときに大当り遊技状態に移行することを報知する遊技機がある。この種の遊技機のうち、識別図柄の１回の変動表示において、複数の条件のうちの最後の条件が満たされることにより、大当り遊技状態への移行を報知するいわゆるリーチ状態を経て報知を行う遊技機が知られている。また、このリーチ状態を経て大当り遊技状態への報知を行う遊技機として、１回の変動で段階的に演出を発展させる遊技機がある（たとえば、特許文献１参照）。この遊技機では、１回の変動で段階的に演出を発展させ、演出が発展するにつれて大当り遊技状態への移行の期待度を高めるようにしている。
【０００４】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、１回の変動で段階的に演出を発展させるにあたり、発展パターンが識別図柄の変動パターンごとに定められており、発展パターンの数は変動パターンの数と同一とされている。このため、たとえば変動パターンが少ない場合には、発展パターンも少なくなることから、所定の遊技状態、たとえば大当り遊技状態への移行する際のパターンが少なく、その分興趣の減退を招く問題がある。
【０００５】
その一方、変動パターンの数を増やすことにより、発展パターンについてもその数を多くすることができる。この場合には、多様な発展パターンにより、興趣の向上を図ることができる。ところが、変動パターンを数多く設定すると、制御負担の増大につながるという問題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３３３４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、本発明の課題は、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示させる変動表示手段と、遊技者による操作が可能とされた操作手段と、所定の条件が成立したことに基づいて、抽選を行う当り抽選手段と、前記操作手段の操作に基づいて変動中の図柄を停止させる操作演出を実行する操作演出実行手段と、前記操作演出を実行する際に、複数種類記憶された仮停止表示態様の中から一の仮停止表示態様を事前に決定する仮停止表示態様決定手段と、前記操作演出を実行している際に、前記操作手段の操作が行われたタイミングに基づいて、変動中の図柄の実際の停止表示態様である実仮停止表示態様を決定する実仮停止表示態様決定手段と、前記仮停止表示態様決定手段により決定された前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様決定手段により決定された前記実仮停止表示態様とが一致しているか否かを判定する表示態様判定手段と、前記操作演出において遊技者による操作が実行された後に実行することが可能な操作後演出パターンとして、第１の演出パターンと、前記抽選手段による抽選結果が遊技者にとって有利な抽選結果であったときに前記第１の演出パターンよりも選択される確率が高い第２の演出パターンと、前記第２の演出パターンを実行する場合であって、且つ、前記表示態様判定手段により前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していると判定された場合には、前記第２の演出パターンを実行し、前記第２の演出パターンを実行する場合であって、且つ、前記表示態様判定手段により前記仮停止表示態様と前記実仮停止表示態様とが一致していないと判定された場合には、前記第１の演出パターンを実行し、前記第１の演出パターンを実行する場合においては、前記表示態様判定手段による判定結果にかかわらず前記第１の演出パターンを実行する操作後演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、１つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになるとともに、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。さらには、演出パターンは、遊技者の操作のみならず、大当り判定手段による判定結果に基づいて決定される。このため、操作手段を操作するタイミングが遊技結果を知る手段ともなる。したがって、遊技者に対して操作手段の操作することによる能動的な遊技への関与を促すことができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技機によれば、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】装飾図柄の配列表である。
【図７】（ａ）は大当り判定テーブルを示す図、（ｂ）は特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】（ａ）は、大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブルを示す図、（ｂ）は大当り終了後遊技状態データと大当り終了後遊技状態との対応表を示す図、（ｃ）はラウンド回数決定テーブルを示す図である。
【図９】変動パターンテーブルを示す図である。
【図１０】継続予告演出振分テーブルを示す図である。
【図１１】（ａ）はＮｏ１の演出テーブルを示す図、（ｂ）はＮｏ３の演出テーブルを示す図である。
【図１２】（ａ）はＮｏ４の演出テーブルを示す図、（ｂ）はＮｏ６の演出テーブルを示す図である。
【図１３】（ａ）はＮｏ７の演出テーブルを示す図、（ｂ）はＮｏ８の演出テーブルを示す図である。
【図１４】成立役決定テーブルを示す図である。
【図１５】装飾図柄における配置と有効ラインとの関係を示す図である。
【図１６】フラッシュ演出の種類と対応する小役との関係を示す表である。
【図１７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御タイマ受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】リール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続く手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】継続演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）（ｂ）とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。
【図２６】（ａ）（ｂ）とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。
【図２７】（ａ）（ｂ）とも、花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。
【図２８】花火チャレンジ演出における演出内容を説明するためのタイムチャートである。
【図２９】フラッシュ演出の「そよかぜ」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３０】フラッシュ演出の「ねずみ」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３１】フラッシュ演出の「ロケット」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３２】フラッシュ演出の「不発」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３３】図３２に続くフラッシュ演出の「不発」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３４】フラッシュ演出の「打ち上げ花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３５】フラッシュ演出の「花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３６】フラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３７】図３６に続くフラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３８】図３７に続くフラッシュ演出の「打ち上げしだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図３９】フラッシュ演出の「しだれ柳」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図４０】フラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図４１】図４０に続くフラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図４２】図４１に続くフラッシュ演出の「三連花火」における装飾図柄の点滅パターンを説明する説明図である。
【図４３】「暗転」演出を実行する遊技機の正面図である。
【図４４】（ａ）は「暗転＋役物点灯のみ」演出を実行する遊技機の正面図、（ｂ）は「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」演出を実行する遊技機の正面図、（ｃ）は「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（大）」演出を実行する遊技機の正面図である。
【図４５】（ａ）は「走り抜け」演出を実行する遊技機の正面図、（ｂ）は「走り抜け（一尺玉を１個）」演出を実行する遊技機の正面図である。
【図４６】（ａ）は「走り抜け（一尺玉を３個）」演出を実行する遊技機の正面図、（ｂ）は「走り抜け（三尺玉を１個）」演出を実行する遊技機の正面図である。
【図４７】（ａ）は「ドンちゃん群２（玉持ち走りミックス）」演出を実行する遊技機の正面図、（ｂ）は「デカドンちゃん走り（超デカ三尺玉持ち）」演出を実行する遊技機の正面図である。
【図４８】（ａ）は「走り抜け（金魚）」演出を実行する遊技機の正面図、（ｂ）は「ドンちゃん群１（走りのみ）」演出を実行する遊技機の正面図である。
【図４９】（ａ）はフラッシュ演出として三連花火が選択された際の「花火大」演出を実行する遊技機の正面図、（ｂ）はフラッシュ演出として三連花火が選択された際の「花火小」演出を実行する遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１３】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１４】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４（図５）が隣接して併設されている。
【００１５】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
【００１６】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの左側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。また、上皿６ａには、上皿６ａの満杯時に遊技球を下皿６ｂに誘導するためのレバー６ｅが設けられている。
【００１７】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００１８】
さらに、皿パネル６の手前位置には、操作ボタン２９が設けられている。操作ボタン２９は、左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒの３つのボタンを備えている。操作ボタン２９は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。
【００１９】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられている。また、遊技盤４の前面には、図示しない遊技釘８が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２０】
遊技盤４には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図１参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口９が設けられている。また、始動入賞口９の上方位置には普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２１】
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、大入賞口１１の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２２】
始動入賞口９は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根９ａ，９ａを具備するいわゆる電動役物（電動チューリップ）とを備えている。一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
【００２３】
始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００２４】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート１０には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ１０Ｓ（図５）が設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート１０は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口９の羽根９ａが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根９ａが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
【００２５】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態（入賞容易状態）となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態（入賞困難状態）となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２６】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２７】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２８】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００２９】
また、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、装飾図柄Ｄとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００３０】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが表示される。装飾図柄Ｄは、本発明の識別図柄であり、表示領域１６ａにおいて変動表示される。この装飾図柄Ｄは、３行３列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲを備えている。この装飾図柄Ｄの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。
【００３１】
また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他、いわゆる保留球の保留数を表示する特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４や、後に説明する花火チャレンジ演出における継続予告演出を開始するまでの時間を表示するタイムリミットバーＴＢ等が表示されている。このうち、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４は、それぞれ金魚を模した画像とされており、始動入賞口９の近傍位置に表示されている。パチンコ遊技機１を遊技する遊技者は、始動入賞口９への遊技球の入賞が大きな興味の対象であるため、始動入賞口９近傍を見ていることが多い。ここで、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４が始動入賞口９の近傍に設けられていることにより、遊技者に対して、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４を視認し易くさせることができる。
【００３２】
さらに、タイムリミットバーＴＢは、装飾図柄Ｄの下方位置に表示されており、たとえば赤色の横長の直線として表示される。タイムリミットバーＴＢにおける横長の直線は、花火チャレンジ演出の際における継続予告演出を開始するまでの時間が少なくなるのに伴って短くなり、継続予告演出が開始されると消滅する。こうして、継続予告演出を開始するまでの時間を遊技者に報知している。
【００３３】
また、遊技盤４の表面側上方位置には、「ＨＡＮＡＢＩ」の文字を表示した文字盤役物１７Ａが設けられており、遊技盤４の表面側下方位置には、模型役物１７Ｂが設けられている。文字盤役物１７Ａは、「ＨＡ」の文字を表示した左文字部１７ＡＬ、「ＮＡ」の文字を表示した中文字部１７ＡＣ、および「ＢＩ」の文字を表示した右文字部１７ＡＲを備えている。また、模型役物１７Ｂは、左文字部１７ＡＬの直下に配置された左模型役物１７ＢＬ、中文字部１７ＡＣの直下に配置された中模型役物１７ＢＣ、および右文字部１７ＡＲの直下に配置された右模型役物１７ＢＲを備えている。これらの左中右模型役物１７ＢＬ，１７ＢＣ，１７ＢＲは、いずれも花火筒を模した形状をなしている。
【００３４】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００３５】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３６】
さらに、遊技領域４ａの左下部には、図柄表示装置１６ｂが設けられている。図柄表示装置１６ｂには、始動入賞口９に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの特別図柄保留ランプＪＲが設けられている。また、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの普通図柄保留ランプＮＲが設けられている。
【００３７】
また、図柄表示装置１６ｂには、始動入賞口９に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Ｊが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Ｎが設けられている。
【００３８】
特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、２桁の数字を表示する７セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄としては、「００」および「０１」〜「１０」の１１種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。
【００３９】
これら特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄のうち、「００」〜「１０」が大当り特別図柄となる。特に、「０１」「０３」「０５」「０７」が確変大当り特別図柄、「０２」「０４」「０６」「０８」が通常大当り特別図柄、「０９」「１０」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「００」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Ｎでは、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００４０】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン２９の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒは、いずれも図５に示すサブＣＰＵ４１に接続されている。また、左操作ボタン２９Ｌが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン２９Ｃが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン２９Ｒが押下されると右図柄停止信号がサブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は操作検知手段を構成する。
【００４１】
装飾図柄Ｄでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図６に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、１分間に８０回転弱の速さとされている。装飾図柄Ｄの要素としては、左列００番に示す「七」、０１番に示す「チェリー」０２番に示す、「暖簾」０３番に示す「風鈴」、４番に示す「氷」０５番に示す「団扇（リプレイ）」０６番に示す「ドン」の合計７種類の図柄が用意され、これらの７種類の図柄のいずれか３つが各列の装飾図柄として停止表示される。
【００４２】
ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける左列装飾図柄ＤＬを停止表示させるための信号である。サブＣＰＵ４１は、左図柄停止信号が送信されてから１９０ｍｓ以内に左列装飾図柄ＤＬを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から４コマ若い番号方向にずれる範囲（以下「引き込み範囲」という）内のいずれかの図柄が左列装飾図柄ＤＬとして停止表示される。たとえば、左中段に０４番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、０３番の「風鈴」、０２番の「暖簾」、０１番の「チェリー」、００番の「七」、２０番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が１番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも１番大きい図柄が左下段に停止表示される。
【００４３】
また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける中列装飾図柄ＤＣを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける右列装飾図柄ＤＲを停止表示させるための信号である。サブＣＰＵ４１は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄ＤＬの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄ＤＣまたは右列装飾図柄ＤＲとして停止表示される図柄を決定する。
【００４４】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、メインＲＯＭ(Read Only Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random Access Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインＣＰＵ３１は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４６】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４８】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図７（ａ）に示す大当り判定テーブル、（ｂ）に示す特別図柄決定テーブル、図８（ａ）に示す大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブル、図８（ｃ）に示すラウンド回数決定テーブル、図９に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。メインＲＯＭ３２は、変動パターン記憶手段を構成する。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインＲＡＭ３３には、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜（４）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００４９】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、０〜２２９の大当り判定用乱数の中から１つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜９９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００５２】
メインＣＰＵ３１における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を図７（ａ）に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「７」である場合には大当りと判定し、「７」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「３」「５」「１１」「１３」「１７」「１９」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。
【００５３】
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を図７（ｂ）に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。たとえば、大当り図柄乱数値が「０」〜「９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０２」を決定する。停止図柄値データ「０２」が決定された際、特別図柄として「０２」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「１０」〜「１９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０４」、特別図柄「０４」を決定する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「００」、特別図柄「００」を決定する。
【００５５】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。たとえば、大当り抽選の結果が大当りである場合に、大当り図柄乱数値が「０」〜「１９」の場合、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」、開放回数データ値「００」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０１Ｈ」を決定する。一方、大当り抽選の結果がハズレである場合には、遊技状態要求フラグ値および開放回数データ値を決定することなく、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ００Ｈ」を決定する。
【００５６】
ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００５７】
また、大当り抽選に当選した場合において、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態（時短中であるか非時短中であるか）に基づいて、図８（ａ）に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態および遊技状態コマンドを決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「００」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図８（ｂ）に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０１」が決定される。
【００５８】
ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図８（ｂ）に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、次の大当り遊技状態まで、または特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「０４」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図８（ｂ）に示すように、高確率状態（確変遊技状態）および時短遊技状態となり、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が１００００回に到達するまで継続する。
【００５９】
遊技状態コマンドには、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態（確変か時短か）および時短継続回数に関する情報が含まれている。ここで決定された遊技状態コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００６０】
さらに、開放回数データ値を決定したら、決定した開放回数データ値を図８（ｃ）に示すラウンド回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物（大入賞口１１）の最大作動回数および開放回数コマンドを決定する。具体的に、開放回数データ値「００」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数１５を決定する。同様に、開放回数データ値「０１」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数５、開放回数データ値「０２」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数１５、開放回数データ値「０３」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数５、開放回数データ値「０４」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数２をそれぞれ決定する。開放回数コマンドには、大当り遊技状態中における大入賞口１１の最大作動回数に関する情報が含まれている。ここで決定された開放回数コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００６１】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を「０」〜「２５０」の中から１つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を「０」〜「９９」の中から１つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態（時短遊技状態中であるか否か）、および特別図柄保留領域（０）〜（４）に記憶されている保留個数を図９に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路４０に送信する変動パターンコマンドを決定する。変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが記憶されており、メインＣＰＵ３１は、変動パターンテーブルに記憶された複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。メインＣＰＵ３１は、変動パターン決定手段を構成する。
【００６２】
たとえば、大当り抽選に落選し（ハズレ）、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「０」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「０」、演出選択用乱数値が「０」である場合には、変動パターン１および変動パターンコマンド８３Ｈ０１Ｈが決定される。このときの特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄の変動時間は５０００ｍｓである。メインＣＰＵ３１は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００６３】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、０〜６５５３５の大当り判定用乱数の中から１つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【００６４】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根９ａを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根９ａの開放時間は、非時短遊技状態の場合０．２秒、時短遊技状態の場合３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄および普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
【００６５】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００６６】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、カウントスイッチ１１ＣＳから送信された検出信号をカウントし、大入賞口１１へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００６７】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６８】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【００６９】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、たとえば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインＣＰＵ３１は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「０１」〜「０４」のいずれかで場合には、所定の開放時間が３０秒である１５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「０５」〜「０８」のいずれかである場合には、所定の開放時間が３０秒である５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「０９」または「１０」である場合には、所定の開放時間が０．５秒である２ラウンドのラウンド制御を行う。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３１は、１５ラウンドまたは５ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口１１に遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口１１が開放してから３０が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口１１が次に開放するまでの間、大入賞口１１を閉鎖したインターバル状態に制御する。
【００７１】
また、始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Ｄの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＪＲを点灯・点滅させる。保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプＪＲを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００７２】
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００７３】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプＮＲを点灯・点滅させる。保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。
【００７４】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００７５】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００７６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドおよび操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒからの信号等にしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。
【００７７】
サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、図１０に示す継続予告演出振分テーブル、図１１〜図１３に示すに示す演出テーブル、図１４に示す成立役決定テーブル等が恒久的なデータとして記憶されている。サブＲＯＭ４２は、演出ブロック記憶手段を構成する。さらに、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、開放回数コマンド、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。サブＲＡＭ４３は、特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドに含まれる遊技状態に関する遊技状態情報を記憶している。
【００７８】
また、サブＣＰＵ４１には、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、および右操作ボタン２９Ｒがそれぞれ接続されている。左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、および右操作ボタン２９Ｒは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路４０に出力する。
【００７９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Ｄの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、表示制御手段を構成する。この可変表示制御では、左中右の各列において、図６に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示されるように制御を行う。また、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄの変動表示に合わせた演出を表示する。
【００８０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドおよび操作ボタン２９から送信される停止信号を受信したタイミングに基づいて、最終的に停止表示される装飾図柄Ｄを決定する。また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄Ｄを変動表示させる際の変動パターンを決定する。さらに、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄを決定するとともに、決定した装飾図柄Ｄとの関係でフラッシュ演出を決定する。
【００８１】
通常遊技状態中に装飾図柄Ｄの変動表示を行うにあたり、自動停止変動および目押し停止変動が設定されている。なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられる用語であり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Ｄにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを押下することを「目押し」という。
【００８２】
サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄの変動パターンを決定するにあたり、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを参照し、サブＲＯＭ４２に記憶された演出パターンを決定する。ここで、送信された変動パターンコマンドが変動パターン「２」〜「４」、「７」〜「９」、「１３」、「１５」、「１８」〜「２０」、「２２」〜「２４」のいずれかに対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行う特殊変動パターンを決定する。この特殊変動パターンにおける花火チャレンジ演出が本発明の第１演出パターンとなる。
【００８３】
また、その他の変動パターン「１」、「５」、「６」、「１０」、「１４」、「１６」、「１７」、「２１」に対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行わない通常変動パターンを決定する。通常変動パターンでは、装飾図柄Ｄが変動表示を開始した後、所定の変動時間が経過した後に、操作ボタン２９の操作の有無によらず装飾図柄Ｄが停止表示される。通常変動パターンにおける演出が本発明の第２演出パターンとなる。サブＲＯＭ４２は、本発明の演出パターン記憶手段を構成し、サブＣＰＵ４１は、本発明の演出パターン決定手段を構成する。
【００８４】
特殊変動パターンでは、装飾図柄Ｄの変動表示を行うにあたり、１回から３回の目押し停止変動を行う。特殊変動パターンのうち、２回または３回の目押し停止変動を行う変動パターンが本発明の特別変動パターンに相当する。また、通常変動パターンでは、装飾図柄Ｄの変動表示を行うにあたり、１回から３回の自動停止変動を行う。サブＣＰＵ４１は、自動停止変動を行う際には、操作ボタン２９からの停止信号の有無によらずに、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドの種類に応じて装飾図柄Ｄを決定する。また、目押し停止変動が行われる際には、操作ボタン２９から送信された停止信号を受信したタイミングおよび主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドの種類に基づいて、装飾図柄Ｄを決定する。
【００８５】
サブＣＰＵ４１は、自動停止変動の際、主制御回路３０からハズレに対応する特別図柄指定コマンド「８１Ｈ００Ｈ」が送信された場合、小役が揃うか揃わない図柄を装飾図柄Ｄとして停止表示させる。ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。
【００８６】
ここでの有効ラインとしては、図１５に示すように、左列中段装飾図柄ＤＬＣ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列中段装飾図柄ＤＲＣからなる第１有効ラインＬ１、左列上段装飾図柄ＤＬＵ、中列上段装飾図柄ＤＣＵ、右列上段装飾図柄ＤＲＵからなる第２有効ラインＬ２、左列下段装飾図柄ＤＬＤ、中列下段装飾図柄ＤＣＤ、右列下段装飾図柄ＤＲＤからなる第３有効ラインＬ３、左列上段装飾図柄ＤＬＵ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列下段装飾図柄ＤＲＤからなる第４有効ラインＬ４、左列下段装飾図柄ＤＬＤ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列上段装飾図柄ＤＲＵからなる第５有効ラインＬ５の５つの有効ラインが設定されている。
【００８７】
また、小役揃いとしては、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「４枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「２枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。「２枚チェリー」「４枚チェリー」を総称して「チェリー」という。さらに、ボーナス図柄として、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」または「ドン図柄」が停止表示される「ＢＢ」、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「暖簾」が停止表示される「ＲＢ」が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの中に「リーチ目」「チャンス目」となる表示態様があり、「ハズレ」となる図柄としては「リーチ目」「チャンス目」「ハズレ目」がある。
【００８８】
ここで、「リーチ目」は、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドが大当りに対応する「８１Ｈ０１Ｈ」〜「８１Ｈ０４Ｈ」のいずれの際にのみ決定される図柄であり、その種類は多数（３０００種類以上）とされている。具体的には、左列上中下段装飾図柄ＤＬＵ，ＤＬＣ，ＤＬＤに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄ＤＬＤとして４番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄ＤＣＣとして５番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄ＤＲＤとして１０番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「チャンス目」は、いずれの特別図柄指定コマンドが送信された場合であっても決定されることがある図柄をいう。さらに、「ハズレ目」は、特別図柄指定コマンドとしてハズレに対応する「８１Ｈ００Ｈ」、または突確に対応する「８１Ｈ０５Ｈ」が送信された場合に決定される図柄であって、「ハズレ」となる図柄における「リーチ目」「チャンス目」以外の図柄をいう。
【００８９】
また、サブＣＰＵ４１は、目押し停止変動を行う場合には、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドのほか、操作ボタン２９から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Ｄを決定する。具体的に、左操作ボタン２９Ｌを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの左列が停止表示され、中操作ボタン２９Ｃを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの中列が停止表示され、右操作ボタン２９Ｒを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの右列が停止表示される。
【００９０】
目押し停止変動は、１回の装飾図柄Ｄの変動表示の際に、１回または複数回行われる。目押し停止変動では、擬似的に停止表示する図柄（以下「仮停止図柄」という）を決定する。仮停止図柄は、サブＲＯＭ４２に記憶されており、仮停止図柄として、小役が揃う図柄（以下「仮停止小役図柄」という）を決定する場合には、成立役となる仮停止小役図柄の種類を決定し、小役が揃わない図柄（以下「仮停止ハズレ図柄」という）を決定する場合には、仮停止小役図柄およびボーナス図柄以外の図柄とする。この仮停止図柄の表示態様が本発明の仮停止表示態様となり、サブＲＯＭ４２は本発明の仮停止表示態様記憶手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１は本発明の仮停止表示態様決定手段を構成する。
【００９１】
サブＣＰＵ４１は、仮停止図柄を決定した後、決定された仮停止図柄と操作ボタン２９の操作タイミングとによって装飾図柄Ｄとして停止させる停止図柄を決定する。この停止図柄の表示態様が本発明の実仮停止表示態様となり、サブＣＰＵ４１は実仮停止表示態様決定手段となる。決定された仮停止図柄がハズレ図柄である場合停止図柄としてハズレ図柄を決定する。また、決定された仮停止図柄が仮停止小役図柄またはボーナス図柄である場合、これらの引き込み範囲内にある場合には、停止図柄として仮停止小役図柄またはボーナス図柄を決定する。
【００９２】
たとえば、仮停止小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左装飾図柄として決定する。左列では、中段に１０番の「リプレイ図柄」から１３番の「ドン図柄」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」は引き込み範囲内にないので、「氷図柄」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか（ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上）に「氷図柄」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する装飾図柄ＤＣ，ＤＲを決定する。さらに、所定の時間内に操作ボタン２９からの停止信号を受信しなかった場合には、演出表示可能時間が終了したときに停止信号を受信した仮定した状態の下で停止表示する装飾図柄Ｄを決定する。また、これらの引き込み範囲外にある場合には、ハズレ図柄を決定する。ただし、仮停止図柄がボーナス図柄である場合には、ハズレ図柄のうちの「リーチ目」を決定する。
【００９３】
サブＣＰＵ４１は、仮停止図柄と停止図柄とが一致しているか否かを判定している。ここでの仮停止図柄と停止図柄との一致は、仮停止図柄として小役図柄またはボーナス図柄が決定され、停止図柄が決定された仮停止図柄と一致する場合をいう。このため、仮停止図柄としてハズレ図柄が決定された場合には、どのような停止図柄が決定された場合でも仮停止図柄と停止図柄とは一致しないと判断する。サブＣＰＵ４１は、表示態様判定手段を構成する。ここで、以下の説明においては、停止図柄が決定された仮停止図柄と一致する場合を「目押しが成功する」といい、停止図柄が決定された仮停止図柄と不一致である場合を「目押しに失敗する」という。
【００９４】
サブＣＰＵ４１は、可変表示制御を行うにあたり、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づいて、装飾図柄Ｄの可変表示時間を判定し、ここで判定された可変表示時間と、装飾図柄Ｄが可変表示を開始してからの経過時間とから、目押し終了後の演出残余時間を算出する。サブＣＰＵ４１は、演出表示残余時間算出手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドに基づいて、大当り判定の結果を判定する。さらに、サブＣＰＵ４１は、次回の花火チャレンジ演出の有無を判定する。花火チャレンジ演出とは、特殊変動パターンにおける目押し停止変動中に行われる演出である。花火チャレンジ演出は、特殊変動パターンに応じて１回〜３回のいずれかの回数に決められている。
【００９５】
サブＣＰＵ４１は、目押し終了後の演出残余時間、大当り判定の結果、フラッシュの有無、および次回の花火チャレンジ演出の有無を図１０に示す継続予告演出振分テーブルに参照して、可変表示制御における演出テーブルを決定する。特別変動パターンが実行される際、次回の花火チャレンジ演出がない演出パターンが本発明の最終演出パターンとなる。サブＣＰＵ４１は、本発明の最終演出パターン判定手段を構成する。
【００９６】
さらに、サブＣＰＵ４１は、演出内容決定抽選を行う。サブＣＰＵ４１は、演出内容決定抽選を行う際に、演出内容決定抽選用乱数値を抽出する。演出内容決定抽選では、「０」〜「２５５」の演出内容決定抽選用乱数の中から１つの演出内容決定抽選用乱数を抽出し、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて演出番号を決定する。
【００９７】
また、サブＣＰＵ４１は、決定した演出内容決定テーブルおよび演出番号に基づいて、目押し成功時（目押し初回時を含む）および目押し失敗時における継続予告演出の演出内容を決定する。たとえば、演出テーブルとして図１１（ａ）に示す演出テーブルＮｏ１の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「１」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「走り抜け」を決定する。また、演出テーブルＮｏ１の演出テーブルを決定し、演出番号「７」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「ドンちゃん群１（走りのみ）」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「走り抜け（三尺玉を１個）」を決定する。ここでの「目押し初回時」とは、装飾図柄Ｄの変動表示が開始してから最初に行われる目押しをいう。
【００９８】
また、演出テーブルとして図１１（ｂ）に示す演出テーブルＮｏ３の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「１」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「走り抜け」を決定する。また、演出テーブルＮｏ３の演出テーブルを決定し、演出番号「７」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「ドンちゃん群１（走りのみ）」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「走り抜け（三尺玉を１個）」を決定する。
【００９９】
ここで、演出テーブルＮｏ１の演出テーブルは大当り判定の結果が大当り（以下「ＢＢ」ともいう）である場合に決定され、演出テーブルＮｏ３の演出テーブルは大当り判定の結果がハズレである場合に決定される。また、演出テーブルＮｏ１の演出テーブルにおける演出番号１は、演出テーブルＮｏ３の演出テーブルにおける演出番号１の決定割合よりも高くされている。さらに、また、演出テーブルＮｏ１の演出テーブルにおける演出番号７は、演出テーブルＮ０３の演出テーブルにおける演出番号７の決定割合よりも高くされている。演出番号１の演出内容は、目押しの成否によらず同一であるが、演出番号７の演出内容は、目押しの成否によって変わる。このように、演出テーブルＮｏ１の演出テーブルと、演出テーブルＮｏ３の演出テーブルとを比較すると、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当り（以下「ＲＢ」ともいう）またはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。
【０１００】
同様に、演出テーブルとして図１２（ａ）に示す演出テーブルＮｏ４の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「１」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「花火小＋青背景＋よし！」を決定する。また、演出テーブルＮｏ４の演出テーブルを決定し、演出番号「７」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「花火大＋青背景＋よし！」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「花火小＋青背景＋よし！」を決定する。
【０１０１】
さらに、演出テーブルとして図１２（ｂ）に示す演出テーブルＮｏ６の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「１」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「花火小＋青背景＋よし！」を決定する。また、演出テーブルＮｏ６の演出テーブルを決定し、演出番号「７」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「花火大＋青背景＋よし！」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「花火小＋青背景＋よし！」を決定する。ここで、
【０１０２】
演出テーブルＮｏ４の演出テーブルと、演出テーブルＮｏ６の演出テーブルとを比較した場合も、演出テーブルＮｏ１の演出テーブルと、演出テーブルＮｏ３の演出テーブルとを比較した場合と同様に、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当りまたはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。
【０１０３】
また、演出テーブルとして図１３（ａ）に示す演出テーブルＮｏ７の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「１」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「暗転」を決定する。また、演出テーブルＮｏ７の演出テーブルを決定し、演出番号「３」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「暗転＋役物点灯のみ」を決定する。
【０１０４】
さらに、演出テーブルとして図１３（ｂ）に示す演出テーブルＮｏ８の演出テーブルを決定した場合、抽出した演出内容決定抽選用乱数に基づいて決定した演出番号が「１」である場合には、目押し成功時および目押し失敗時のいずれにおいても継続予告演出として「暗転」を決定する。また、演出テーブルＮｏ８の演出テーブルを決定し、演出番号「７」を決定した場合には、目押し成功時に継続予告演出として「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」を決定し、目押し失敗時に継続予告演出として「暗転＋役物点灯のみ」を決定する。
【０１０５】
演出テーブルＮｏ７の演出テーブルと、演出テーブルＮｏ８の演出テーブルとを比較した場合も、演出テーブルＮｏ１の演出テーブルと、演出テーブルＮｏ３の演出テーブルとを比較した場合と同様に、大当り判定の結果が大当りである場合に、目押しの成否によって変わる演出内容が決定され易くなっている。その反対に、大当り判定の結果が小当りまたはハズレである場合に、目押しの成否によらず同一の演出内容が決定され易くなっている。
【０１０６】
図１１〜図１３に示す継続予告演出が本発明の第３演出パターンとなる。この第３演出パターンのうち、図１１に示す「走り抜け」、「走り抜け（一尺玉を１個）」、「走り抜け（一尺玉を３個）」、「走り抜け（三尺玉を１個）」が通常第３演出パターンとなり、「走り抜け（大当り三尺玉）」、「走り抜け（金魚）」、「ドンちゃん群１（走りのみ）」、「ドンちゃん群２（玉持ち走りミックス）」、「デカドンちゃん走り」、「デカドンちゃん走り（超デカ三尺玉持ち）」が特別第３演出パターンとなる。特別第３演出パターンは、通常第３演出パターンと比較して、大当り遊技状態に移行すると判定された場合に決定される割合が高くされている。さらに、「走り抜け（三尺玉を１個）」が通常第３演出パターンと同一の演出パターンである第４演出パターンとなる。この第４演出パターンとして設定された演出パターンは、通常第３演出パターンとして第３演出パターンとしても決定される可能性がある演出パターンである。
【０１０７】
また、図１２に示す継続予告演出では、「花火小」を含む演出が通常第３演出パターンとなり、「花火大」を含む演出が特別第３演出パターンとなる。図１２に示す継続予告演出では、通常第３演出パターンがすべて第４演出パターンとなる。これらの継続予告演出の内容により、大当り遊技状態への移行の可能性を示唆している。
【０１０８】
さらに、図１３に示す継続予告演出では、「暗転」、「暗転＋役物点灯のみ」が通常第３演出パターンとなり、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（大）」が特別第３演出パターンとなる。また、「暗転＋役物点灯のみ」が第４演出パターンとなる。
【０１０９】
サブＣＰＵ４１は、目押し停止変動を決定した際に用いる目押し停止変動における仮停止表示態様としての成立小役を図１４に示す成立役決定テーブルを参照して決定する。サブＣＰＵ４１は、成立小役を決定するための成立小役決定抽選を行っている。成立小役決定抽選では、成立小役決定抽選では、成立小役決定用乱数値を「０」〜「２５５」の中から１つ抽出する。また、サブＣＰＵ４１は、特殊変動パターンが決定された際には、花火チャレンジ演出を行った回数（＝目押し停止変動を行った回数）を計数している。ここで抽出した成立小役決定用乱数値、大当り判定手段による判定結果、および装飾図柄Ｄが変動表示を開始してから行われた花火チャレンジ演出の回数を図１４に示す成立役決定テーブルに参照して、仮停止表示態様としての成立小役を決定する。大当り判定手段による判定は、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドを参照することによって行われる。
【０１１０】
たとえば、大当り判定手段による判定結果がハズレであり、花火チャレンジ演出の回数が１回の場合には、成立小役決定用乱数値が「０」〜「８６」のいずれかの場合に「ハズレ」を決定し、「８７」〜「１６６」のいずれかの場合に「リプレイ」を決定する。また、成立小役決定用乱数値が「１６７」〜「１９１」のいずれかの場合に「風鈴」を決定し、「１９２」〜「２２３」のいずれかの場合に「氷」を決定する。さらに、成立小役決定用乱数値が「２２４」〜「２５５」のいずれかの場合に「チェリー」を決定する。
【０１１１】
また、大当り判定手段による判定結果が当りであり、花火チャレンジ演出の回数が１回の場合には、成立小役決定用乱数値が「０」〜「７９」のいずれかの場合に「リプレイ」を決定し、「８０」〜「１０４」のいずれかの場合に「風鈴」を決定する。また、成立小役決定用乱数値が「１０５」〜「１３６」のいずれかの場合に「氷」を決定し、「１３７」〜「１６８」のいずれかの場合に「チェリー」を決定する。さらに、成立小役決定用乱数値が「１６９」〜「２５５」のいずれかの場合に「ＢＢ」または「ＲＢ」を決定する。
【０１１２】
ここで、大当り判定手段による判定結果がハズレである場合には、「ＢＢ」および「ＲＢ」以外の仮停止図柄が決定される。その一方、大当り判定手段による判定結果が当りである場合には、「ハズレ」以外の仮停止図柄が決定される。また、仮停止図柄として「ＢＢ」または「ＲＢ」が決定された場合には、大当り判定手段による判定結果が「確変大当り」である場合に「ＢＢ」を決定し、「通常大当り」である場合に「ＲＢ」を決定する。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ４１は、継続予告演出を行うにあたり、装飾図柄Ｄが停止表示される際にフラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路３０から送信された特別図柄指定コマンドおよび目押しの成否に基づいてフラッシュ演出の内容を決定する。ここで、フラッシュ演出を行うにあたり、特別図柄指定コマンドが「ハズレ」または大当りのうちの「ＲＢ」である場合には、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。また、大当りの種類が「ＢＢ」である場合には、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。
【０１１４】
フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図１６に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「４枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「４枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「４枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「４枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「４枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「２枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「４枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「４枚チェリー」に対応付けられている。
【０１１５】
これらのフラッシュ演出は、それぞれの表示時間が定められている。具体的に「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」は、表示時間が３．５秒に設定されている。また、「打ち上げ花火」「しだれ柳」は表示時間が４．０秒に設定されている。さらに、「打ち上げ花火」「打ち上げしだれ柳」「三連花火」表示時間が４．５秒に設定されている。
【０１１６】
また、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄ、演出内容を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。その他、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。また、サブＣＰＵ４１は、特殊変動パターンが行われている場合に、装飾図柄Ｄの可変表示が開始されてから経過した時間を計測している。サブＣＰＵ４１は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のラウンド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。
【０１１７】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１１８】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【０１１９】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１２０】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１２１】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１２２】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１７〜図２４までのフローチャートを参照して説明する。図１７は、パチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１２３】
（メイン制御処理の動作手順）
図１７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。
【０１２４】
特別図柄制御処理は、図１８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１２５】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２２）を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている（始動記憶数＞０）か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域（１）におけるデータを特別図柄記憶領域（０）に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う。変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定し、変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域（０）のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２６】
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１２７】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”である場合には、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２３）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２１）における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば６秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１２８】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”である場合に、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２４）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
【０１２９】
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”である場合に、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ２５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ２７）でセットした特別電動役物開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１３０】
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口１１を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１３１】
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１３２】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１３３】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“０６”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０７”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１３４】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“０７”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する・
【０１３５】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１７に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄表示部Ｎに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１３６】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図５に示す特別図柄表示部Ｊ、普通図柄表示部Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１３７】
続いて、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ７）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理（Ｓ３）および普通図柄制御処理（Ｓ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）や普通図柄制御処理（Ｓ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根９ａの開放制御を行う。
【０１３８】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップＳ２に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１３９】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
【０１４０】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図１９は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４１】
図１９に示すように、サブＣＰＵ４１では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い（Ｓ３１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ３２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ３３）。コマンド解析制御処理では、主制御回路３０から送信され、サブＲＡＭ４３における受信バッファに格納された変動パターンコマンドなどの各種コマンドを解析する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４１は、変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータをサブＲＡＭ４３にセットする。
【０１４２】
コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う（Ｓ３４）。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類や後に説明するサブ制御タイマ割込処理等で決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う（Ｓ３５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１４３】
その後、音声制御処理を行う（Ｓ３６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１４４】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ３７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ３２〜ステップＳ３７を繰り返し実行する。
【０１４５】
（コマンド受信割込処理）
副制御回路４０では、主制御回路３０からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる、入力された各種コマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する。その後、退避させたレジスタを復帰させる。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
【０１４６】
（サブ制御タイマ割込処理）
さらに、副制御回路４０では、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。図２０は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図２０に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ（Ｓ４１）、タイマ更新処理を行う（Ｓ４２）。タイマ更新処理では、操作ボタン２９の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。
【０１４７】
続いて、リール制御処理を行い（Ｓ４３）、続いて、演出内容決定処理を行う（Ｓ４４）。リール制御処理および演出内容決定処理については、後に説明する。演出内容決定処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ４５）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１４８】
続いて、リール制御処理について説明する。図２１は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。図２１に示すように、リール制御処理では、自動停止変動か否かを判断する（Ｓ５１）。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、図２２に示すフローに進む。
【０１４９】
また、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し停止変動となり、花火チャレンジ演出が行われる。この場合には、操作ボタン有効期間内であるか否かを判断する（Ｓ５２）。その結果、操作ボタン有効期間ないであると判断した場合には、操作ボタン２９の操作があったか否かを判断する（Ｓ５３）。操作ボタン２９の操作があったか否かの判断は、操作ボタン２９における左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのいずれかから停止信号が送信されたか否かに基づいて行われる。
【０１５０】
その結果、操作ボタン２９の操作がなかった場合には、リール制御処理を終了する。一方、操作ボタン２９の操作があった場合には、停止信号を送信した操作ボタン２９からの停止信号の受付を無効化する（Ｓ５４）。また、ステップＳ５３で操作ボタン有効期間内でないと判断した場合には、操作ボタン有効期間が終了したか否かを判断し（Ｓ５５）。操作ボタン有効期間が終了していればリール制御処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ５４に続き、またはステップＳ５５で有効期間が終了していないと判断した場合には、サブＲＡＭ４３にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうち、停止信号を送信した操作ボタンに対応する図柄列の停止位置を検索する（Ｓ５６）。たとえば、左操作ボタン２９Ｌが停止信号を送信した場合には、図柄列のうちの左列における図柄を検索して決定する。
【０１５２】
続いて、図１４に示す成立役決定テーブルを参照して決定した仮停止表示態様をチェックし、装飾図柄Ｄの仮停止表示態様が小役揃いであるか否かを判断する（Ｓ５７）。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する（Ｓ５８）。揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、装飾図柄Ｄにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったか否かを判断する（Ｓ５９）。その結果、装飾図柄Ｄにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったと判断した場合には、ステップＳ５５で行われた検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ６０）。また、ステップＳ５７において小役揃いでないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ６０）。
【０１５３】
また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する（Ｓ６１）。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブＲＡＭ４３にセットして（Ｓ６２）、リール制御処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ５１において、自動停止変動であると判断した場合には、図柄停止時期となっているか否かを判断する（Ｓ６５）。その結果、図柄停止時期となっていないと判断した場合には、リール制御処理を終了する。一方、図柄停止時期となっていると判断した場合には、サブＲＡＭ４３にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、図柄停止時期における各図柄列の停止位置を検索する（Ｓ６６）。自動停止変動を行う場合には、左中右の順番で各図柄列を停止させる。
【０１５５】
続いて図１４に示す成立役決定テーブルを参照して決定した仮停止表示態様をチェックし、装飾図柄Ｄの仮停止表示態様が小役揃いであるか否かを判断する（Ｓ６７）。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する（Ｓ６８）。その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する（Ｓ６９）。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ７０）。また、ステップＳ６７において小役揃いでないと判断した場合、ステップＳ６８において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ７０）。
【０１５６】
また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する（Ｓ７１）。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブＲＡＭ４３にセットして（Ｓ７２）、リール制御処理を終了する。
【０１５７】
続いて、演出内容決定処理（Ｓ４４）について説明する。図２３は、演出内容決定処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、演出内容決定処理では、まず、装飾図柄Ｄを変動表示されせるリール変動演出を行うか否かを判断する（Ｓ８１）。その結果、リール変動演出以外の演出を行わないと判断した場合には、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに対応する変動パターンに応じた演出データをセットして（Ｓ８２）、演出内容決定処理を終了する。
【０１５８】
また、リール変動演出を行うと判断した場合には、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに対応する変動パターンが、通常変動パターンであるか否かを判断する（Ｓ８３）。その結果、通常変動パターンであると判断した場合には、成立役に対応する自動停止データをセットして（Ｓ８４）、演出内容決定処理を終了する。
【０１５９】
一方、通常変動パターンでなく、特殊変動パターンであると判断した場合には、花火チャレンジ制御フラグ（ＭＣ制御フラグ）をセットする（Ｓ８５）。続いて、花火演出決定処理を行う（Ｓ８６）。花火演出決定処理では、花火チャレンジ導入時の演出パターン、仮停止小役図柄としての成立役、フラッシュパターン、最大目押し許容時間、および背景パターン等の演出内容を決定する。このうち、花火チャレンジ導入時の演出パターン、背景パターンについては、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドに基づいて決定する。また、成立役については、主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンドや花火チャレンジの実行回数等を図１４に示す成立役テーブルに参照して決定する。さらに、フラッシュパターンについては、成立役テーブルを参照して決定した成立役や主制御回路３０から送信される特別図柄指定コマンド等に基づいて決定する。
【０１６０】
花火演出決定処理を行ったら、装飾図柄Ｄにおける左中右の全図柄が停止したか否かを判断する（Ｓ８７）。その結果、左中右の全図柄が停止していないと判断した場合には、そのまま演出内容決定処理を終了する。一方、左中右の全図柄が停止していると判断した場合には、継続内容決定処理を行って（Ｓ８８）、演出内容決定処理を終了する。
【０１６１】
続いて、継続予告演出決定処理について説明する。図２４は、継続予告演出決定処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、継続予告演出決定処理では、装飾図柄Ｄの全図柄が停止表示された時点における装飾図柄Ｄの変動表示の残り時間（ｔ）を算出して判定する（Ｓ９１）。次に、取りこぼし判定を行う（Ｓ９２）。取りこぼし判定では、花火チャレンジ演出において、左中右の全図柄において、停止図柄が、擬似装飾図柄と一致したか否かを判断する。その結果、左中右の全図柄において、停止図柄が擬似装飾図柄と一致している場合には、そのまま次のステップに進む。一方、停止図柄が擬似装飾図柄と一致していない場合には、取りこぼしがあったと判断して、継続予告演出書換フラグをセットして、次のステップに進む。
【０１６２】
続いて、ステップＳ９１で判定した残り時間（ｔ）は３．５秒以上であるか否かを判断する（Ｓ９３）。その結果、残り時間（ｔ）が３．５秒未満であると判断した場合には、残り時間（ｔ）の経過後、花火チャレンジ演出決定処理で決定したフラッシュ演出、背景演出等の演出データをセットする（Ｓ１０１）。
【０１６３】
また、ステップＳ９３で判定した残り時間（ｔ）が３．５秒以上であると判断した場合、図１０に示す継続予告演出振分テーブルを参照して、演出テーブルＮｏ１〜Ｎｏ８の中から演出テーブルを決定する（Ｓ９４）。ここでは、継続予告演出振分テーブルに演出残余時間、花火チャレンジ演出決定処理で決定したフラッシュ演出の有無、および次の花火チャレンジ演出の有無を参照して演出テーブルを決定する。
【０１６４】
演出テーブルを決定したら、演出内容決定抽選を行って演出内容決定抽選用乱数値を抽出し、抽出した演出内容決定抽選用乱数値を、決定した演出テーブルに参照して演出内容を選択する（Ｓ９５）。その後、継続予告演出書換フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ９６）。その結果、継続予告演出書換フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８６で決定した花火チャレンジ演出決定処理で決定した演出内容に対応する継続予告演出データをセットして（Ｓ９７）、継続予告演出決定処理を終了する。
【０１６５】
また、継続予告演出書換フラグがセットされていると判断した場合には、決定した継続予告演出に変更パターンがあるか否かを判断する（Ｓ９８）。変更パターンがあるか否かは、目押し失敗時の演出内容が設定されているか否かによって判断する。たとえば、図１１（ａ）に示す演出テーブルＮｏ１が決定され、演出番号「１」が決定された場合には、目押し失敗時の演出内容が設定されていないので、変更パターンがないと判断する。一方、演出テーブルＮｏ１が決定され、演出番号「７」が決定された場合には、目押し失敗時の演出内容が設定されているので、変更パターンがあると判断する。
【０１６６】
その結果、変更パターンがないと判断した場合には、ステップＳ９５で決定した演出内容に対応する継続予告演出データをセットして（Ｓ９７）、継続予告演出決定処理を終了する。一方、変更パターンがないと判断した場合には、花火チャレンジ演出決定処理で決定した演出内容のうちの継続予告演出を変更パターンに差し換えて、差し換えた演出内容に対応する継続予告演出データをセットする（Ｓ９９）。
【０１６７】
具体的には、図１１（ａ）に示す演出テーブルＮｏ１が決定され、演出番号「７」が決定された場合には、「ドンちゃん群（走りのみ）」の演出を目押し失敗時の演出内容として「走り抜け（三尺球１個）」に差し換える。その後、継続書換フラグをクリアして（Ｓ１００）、継続予告演出決定処理を終了する。
【０１６８】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、始動入賞口９に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Ｊの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Ｊの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Ｄが変動表示および停止表示される。装飾図柄Ｄの変動表示が行われている間に、各種の演出が行われる。ここで行われる演出に花火チャレンジ演出がある。
【０１６９】
次に、花火チャレンジ演出およびこの花火チャレンジ演出中に行われる継続予告演出の流れについて説明する。主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドが変動パターン「２」〜「４」、「７」〜「９」、「１３」、「１５」、「１８」〜「２０」、「２２」〜「２４」のいずれかに対応する変動パターンコマンドである場合には、花火チャレンジ演出を行う特殊変動パターンが決定される。この特殊変動パターンにおいて、１回〜３回の花火チャレンジ演出を行うことが決定され、各花火チャレンジ演出における最後の演出として継続予告演出が行われる。
【０１７０】
継続予告演出は、花火チャレンジ演出中に行われる演出であり、３秒、３．５秒、５．５秒、６．５秒、７．５秒の継続時間のパターンが設定されている。また、花火チャレンジ演出にはフラッシュ演出を伴うものと伴わないものとが設定されている。ここで、花火チャレンジ演出の所要時間が１３．５秒であり、３．５秒の継続予告演出を表示する場合において、フラッシュ演出を伴う場合について説明する。花火チャレンジ演出を開始してから継続予告演出を開始するまで、タイムリミットバーＴＢが表示される。
【０１７１】
ここで、図２５（ａ）に示すように、花火チャレンジ演出における目押し時間に４秒を要し、目押しを行った結果、フラッシュ演出として「三連花火」演出を行うと決定したとする。この場合、目押しに要した時間が４秒、フラッシュ演出に要する時間が４．５秒であるため、花火チャレンジ演出の演出残余時間は５．０秒となる。この演出残余時間を図１０に示す継続予告演出振分テーブルに参照して、たとえば図１１（ａ）に示す演出テーブルＮｏ１を決定したとすると、演出番号１〜１０の場合に継続予告演出時間が３．５秒と決定される。継続予告演出時間が３．５秒と決定された後、演出残余時間から継続予告演出時間３．５秒を引いた時間の１．５秒が余り時間となる。こうして、図２５（ａ）に示すように、目押し時間が４秒、フラッシュ演出時間が４．５秒、余り時間が１．５秒、継続予告演出時間が３．５秒となる。
【０１７２】
また、フラッシュ演出を行うことなく３．５秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図２５（ｂ）に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が９秒であり、フラッシュ演出を行わない場合において、目押しに４秒を要したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は５秒となり、図２５（ａ）に示す場合と同様にして、たとえば継続予告演出時間として３．５秒が決定される。それから余り時間が１．５秒と決定され、目押し時間が４秒、余り時間が１．５秒、継続予告演出時間が３．５秒となる。
【０１７３】
さらに、フラッシュ演出を行い、５．５秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図２６（ａ）に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が１３．５秒であり、目押しに３秒を要し、フラッシュ演出時間として３．５秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は７秒となり、たとえば継続予告演出時間として５．５秒が決定される。それから余り時間が１．５秒と決定され、目押し時間が３秒、フラッシュ演出時間が３．５秒、余り時間が１．５秒、継続予告演出時間が５．５秒となる。
【０１７４】
続いて、フラッシュ演出を行い、６．５秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図２６（ｂ）に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が１３．５秒であり、目押しに２秒を要し、フラッシュ演出時間として４秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は７．５秒となり、たとえば継続予告演出時間として６．５秒が決定される。それから余り時間が１秒と決定され、目押し時間が２秒、フラッシュ演出時間が４秒、余り時間が１秒、継続予告演出時間が６．５秒となる。
【０１７５】
また、フラッシュ演出を行い、７．５秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図２７（ａ）に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が１３．５秒であり、目押しに１．５秒を要し、フラッシュ演出時間として３．５秒を決定したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は８．５秒となり、たとえば継続予告演出時間として７．５秒が決定される。それから余り時間が１秒と決定され、目押し時間が１．５秒、フラッシュ演出時間が３．５秒、余り時間が１秒、継続予告演出時間が７．５秒となる。
【０１７６】
さらに、フラッシュ演出を行わず、７．５秒の継続予告演出が行われる例について説明する。図２７（ｂ）に示す例では、花火チャレンジ演出の所要時間が９秒であり、目押しに１．５秒を要したとする。この場合、花火チャレンジ演出の演出残余時間は７．５秒となり、たとえば継続予告演出時間として７．５秒が決定される。それから余り時間が０秒と決定され、目押し時間が１．５秒、継続予告演出時間が７．５秒となる。
【０１７７】
また、目押し停止変動において、３回の花火チャレンジ演出が行われる例について図２８を参照して説明する。図２８に示す例では、目押し停止変動の所要時間が４０秒であり、各花火チャレンジ演出の所要時間はいずれも１２秒である。また、各花火チャレンジ演出の間には、２秒間のウェイト時間が設けられている。ここで、第１回目の花火チャレンジ演出において、３秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに４秒を要したとする。この場合、第１回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は５秒となる。この演出残余時間を図１０に示す継続予告振分テーブル１０に参照して、たとえば図１１（ａ）に示す演出テーブルＮｏ１を決定したとすると、演出番号１〜１０のいずれかの場合に継続予告演出時間が３．５秒と決定される。それから余り時間が１．５秒と決定され、目押し導入時間が３秒、目押し時間が４秒、余り時間が１．５秒、継続予告演出時間が３．５秒となる。
【０１７８】
次に、第２回目の花火チャレンジ演出が行われる。第２回目の花火チャレンジ演出において、３秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに２秒を要したとする。この場合、第２回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は７秒となる。この演出残余時間を図１０に示す継続予告振分テーブル１０に参照して、たとえば図１２（ａ）に示す演出テーブルＮｏ４を決定したとすると、演出番号１〜６のいずれかの場合に継続予告演出時間が５．５秒と決定される。それから余り時間が１．５秒と決定され、目押し導入時間が３秒、目押し時間が２秒、余り時間が１．５秒、継続予告演出時間が５．５秒となる。
【０１７９】
続いて、第３回目の花火チャレンジ演出が行われる。第３回目の花火チャレンジ演出において、３秒の目押し導入時間が経過した後、目押しに１．５秒を要したとする。この場合、第３回目の花火チャレンジ演出の演出残余時間は７．５秒となる。この演出残余時間を図１０に示す継続予告振分テーブル１０に参照して、たとえば図１３（ａ）に示す演出テーブルＮｏ７を決定したとすると、演出番号１〜４のいずれの場合でも継続予告演出時間が７．５秒と決定される。それから余り時間が０秒と決定され、目押し導入時間が３秒、目押し時間が１．５秒、継続予告演出時間が７．５秒となる。
【０１８０】
このように、花火チャレンジ演出は行われる。
【０１８１】
また、花火チャレンジ演出中に行われるフラッシュ演出は、継続予告演出の前段階で行われる演出である。このフラッシュ演出は、図１０に示す継続予告演出振分テーブルを参照して決定した演出テーブルが演出テーブルＮｏ４〜Ｎｏ６のいずれかであり、背景予告が決定された場合には必ず行われる。また、その他の継続予告演出が行われる場合でもフラッシュ演出が行われる場合がある。フラッシュ演出では、装飾図柄Ｄにおける左中右上中下段の位置が点滅することにより、各花火の態様を現している。以下にその点滅態様を説明するが、説明にあたり、左上段の図柄を図柄（１）、中上段の図柄を図柄（２）、右上段の図柄を図柄（３）、左中段の図柄を図柄（４）、中中段の図柄を図柄（５）、右中段の図柄を図柄（６）、左下段の図柄を図柄（７）、中下段の図柄を図柄（８）、右下段の図柄を図柄（９）として説明を行う。
【０１８２】
フラッシュ演出における「そよかぜ」は、図２９に示すように、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として図柄（１）、（４）、（７）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（１）、（２）、（４）、（５）、（７）、（８）が点灯した状態となる。最後に第４点滅段階として全図柄が点灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「そよかぜ」が行われる。
【０１８３】
フラッシュ演出における「ねずみ」は、図３０に示すように、最初は、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として図柄（４）、（６）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（１）が点灯した状態となる。さらに、第４点滅段階として図柄（２）、（８）が点灯した状態となる。それから第５点滅段階として図柄（３）、（７）が点灯した状態となる。最後に第６点滅段階として図柄（４）、（６）が点灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「ねずみ」が行われる。
【０１８４】
フラッシュ演出における「ロケット」は、図３１に示すように、最初は、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として図柄（４）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（２）が点灯した状態となる。さらに、第４点滅段階として図柄（８）が点灯した状態となる。それから第５点滅段階として図柄（６）が点灯した状態となる。最後に第６点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。このようにフラッシュ演出における「ロケット」が行われる。
【０１８５】
フラッシュ演出における「不発」は、図３２に示すように、最初は、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として図柄（８）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。さらに、第４点滅段階として図柄（２）が点灯した状態となる。それから、図３３に示すように、第５点滅段階から第７点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。続いて、第８、第９点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。次に、第１０点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。さらに、第１１点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。そして、最後に第１２、第１３点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「不発」が行われる。
【０１８６】
フラッシュ演出における「打ち上げ花火」は、図３４に示すように、最初は、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として図柄（８）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。さらに、第４点滅段階として図柄（２）が点灯した状態となる。それから第５、第６点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第７点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。続いて、第８点滅段階として図柄（１）、（３）、（５）、（７）、（９）が点灯した状態となる。それから、第９点滅段階として図柄（１）、（３）、（７）、（９）が点灯した状態となる。そして、最後に第１０、第１１点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げ花火」が行われる。
【０１８７】
フラッシュ演出における「花火」は、図３５に示すように、最初は、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（１）、（３）、（５）、（７）、（９）が点灯した状態となる。さらに、第４点滅段階として図柄（１）、（３）、（７）、（９）が点灯した状態となる。それから、最後に第５、第６点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げ花火」が行われる。
【０１８８】
フラッシュ演出における「打ち上げしだれ柳」は、図３６に示すように、最初は、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として図柄（８）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。さらに、第４点滅段階として図柄（２）が点灯した状態となる。それから、図３７に示すように、第５、第６点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第７点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。続いて、第８点滅段階として図柄（１）、（２）、（３）、（４）、（６）、（７）、（８）、（９）が点灯した状態となる。それから、第９、第１０点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第１１点滅段階として図柄（２）が点灯した状態となる。続いて、第１２点滅段階として図柄（４）、（６）が点灯した状態となる。さらに、第１３点滅段階として図柄（２）、（８）が点灯した状態となる。それから、第１４点滅段階として図柄（１）、（３）が点灯した状態となる。次に、第１５点滅段階として図柄（２）、（４）、（６）が点灯した状態となる。続いて、第１６点滅段階として図柄（７）、（９）が点灯した状態となる。次に、図３８に示すように、第１７点滅段階として図柄（４）、（６）、（８）、が点灯した状態となる。それから、第１８点滅段階として図柄（５）、（７）、（９）が点灯した状態となる。次に、第１９点滅段階として図柄（８）が点灯した状態となる。その後、第２０点滅段階として図柄（７）、（９）が点灯した状態となる。そして、最後に第２１点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「打ち上げしだれ柳」が行われる。
【０１８９】
フラッシュ演出における「しだれ柳」は、図３９に示すように、最初は、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として、図柄（２）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（４）、（６）が点灯した状態となる。さらに、第４点滅段階として図柄（２）、（８）が点灯した状態となる。それから、第５点滅段階として図柄（１）、（３）が点灯した状態となる。次に、第６点滅段階として図柄（２）、（４）、（６）が点灯した状態となる。続いて、第７点滅段階として図柄（７）、（９）が点灯した状態となる。次に、第８点滅段階として図柄（４）、（６）、（８）、が点灯した状態となる。それから、第９点滅段階として図柄（５）、（７）、（９）が点灯した状態となる。次に、第１０点滅段階として図柄（８）が点灯した状態となる。その後、第１１点滅段階として図柄（７）、（９）が点灯した状態となる。そして、最後に第１２点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「しだれ柳」が行われる。
【０１９０】
フラッシュ演出における「三連花火」は、図４０に示すように、最初は、第１点滅段階として全図柄が消灯した状態である。次に、第２点滅段階として図柄（７）が点灯した状態となる。続いて、第３点滅段階として図柄（４）が点灯した状態となる。さらに、第４点滅段階として図柄（１）、（４）が点灯した状態となる。それから、第５点滅段階として図柄（１）が点灯した状態となる。次に、第６点滅段階として図柄（９）が点灯した状態となる。続いて、第７点滅段階として図柄（６）が点灯した状態となる。それから、第８点滅段階として図柄（３）、（６）が点灯した状態となる。次に、第９点滅段階として図柄（３）、（８）が点灯した状態となる。続いて、第１０点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。さらに、第１１点滅段階として図柄（２）、（５）が点灯した状態となる。それから、第１２点滅段階として図柄（２）が点灯した状態となる。次に、図４１に示すように、第１３、第１４点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。続いて、第１５点滅段階として図柄（４）が点灯した状態となる。次に、第１６点滅段階として図柄（１）、（５）、（７）、が点灯した状態となる。それから、第１７、第１８点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第１９点滅段階として図柄（６）が点灯した状態となる。その後、第２０点滅段階として図柄（３）、（５）、（９）が点灯した状態となる。それから、第２１〜第２３点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。次に、第２４点滅段階として図柄（５）が点灯した状態となる。続いて、図４２に示すように、第２５点滅段階として図柄（２）、（４）、（６）、（８）が点灯した状態となる。その後、第２６点滅段階として図柄（１）、（３）、（７）、（９）が点灯した状態となる。そして、最後に第２７、第２８点滅段階として全図柄が消灯した状態となる。こうしてフラッシュ演出における「三連花火」が行われる。
【０１９１】
次に、花火フラッシュ演出において行われる継続予告演出について説明する。継続予告演出としては、役物予告の際の演出、暗転ｏｒ走り抜け予告の際のキャラ演出、背景予告の際の液晶花火演出等が設定されている。
【０１９２】
これらの演出のうち、まず役物予告の際の演出について説明する。役物予告の際の演出としては、図１３に示すように、「暗転」、「暗転＋役物点灯のみ」、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（大）」の４つの演出が設定されている。
【０１９３】
「暗転」演出では、図４３に示すように、液晶表示装置１６における表示領域１６ａが暗転する演出が行われる。また、「暗転＋役物点灯のみ」演出では、図４３に示す暗転が行われた後、図４４（ａ）に示すように、文字盤役物１７Ａが点灯する演出が行われる。
【０１９４】
「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」演出では、図４３に示す暗転が行われた後、図４４（ｂ）に示すように、文字盤役物１７Ａが点灯するとともに、表示領域１６ａにおける文字盤役物１７Ａの周囲がわずかに光る演出が行われる。「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（大）」演出では、図４３に示す暗転が行われた後、図４４（ｃ）に示すように、文字盤役物１７Ａが点灯するとともに、表示領域１６ａにおける文字盤役物１７Ａの周囲が大きく光る演出が行われる。
【０１９５】
次に、暗転ｏｒ走り抜け予告の際の演出について説明する。暗転ｏｒ走り抜け予告の際の演出としては、図１１に示すように、「走り抜け」、「走り抜け（一尺玉を１個）」、「走り抜け（一尺玉を３個）」、「走り抜け（三尺玉を１個）」、「走り抜け（大当り三尺玉）」、「走り抜け（金魚）」、「ドンちゃん群１（走りのみ）」、「ドンちゃん群２（玉持ち走りミックス）」、「デカドンちゃん走り」、「デカドンちゃん走り（超デカ三尺玉持ち）」、「暗転」の１１個の演出が設定されている。
【０１９６】
「走り抜け」演出では、図４５（ａ）に示すように、「ドンちゃん」と称するキャラクタが、何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「走り抜け（一尺玉を１個）」演出では、図４５（ｂ）に示すように、「ドンちゃん」が一尺玉を１個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「走り抜け（一尺玉を３個）」演出では、図４６（ａ）に示すように、「ドンちゃん」が一尺玉を３個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。
【０１９７】
「走り抜け（三尺玉を１個）」演出では、図４６（ｂ）に示すように、「ドンちゃん」が三尺玉を１個持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。また、「ドンちゃん群２（玉持ち走りミックス）」演出では、図４７（ａ）に示すように、多数の「ドンちゃん」が適宜花火玉を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「デカドンちゃん走り（超デカ三尺玉持ち）」演出では、図４７（ｂ）に示すように、巨大な「ドンちゃん」が巨大な三尺玉を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。
【０１９８】
さらに、「走り抜け（金魚）」演出では、図４８（ａ）に示すように、「ドンちゃん」が大型の金魚を持って左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「ドンちゃん群１（走りのみ）」演出では、図４８（ｂ）に示すように、多数の「ドンちゃん」が何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「デカドンちゃん走り」演出では、図４８（ｃ）に示すように、巨大な「ドンちゃん」が何も持たずに左側から右側に走り抜ける演出が行われる。「暗転」演出は、図４３に示すように、液晶表示装置１６における表示領域１６ａが暗転する演出が行われる。
【０１９９】
さらに、背景予告の際の演出について説明する。背景予告の際の演出としては、図１２に示すように、「花火小」ｏｒ「花火中」ｏｒ「花火大」＋「青背景」ｏｒ「赤背景」＋「よし！」ｏｒ「ふうっ」ｏｒ「ピース」の演出が設定されている。背景予告の際には、継続予告演出の前段階としてフラッシュ演出が行われている。背景予告の際の演出では、フラッシュ演出で決定された内容の花火に対応する花火が表示領域１６ａに表示される。図４９には、三連花火に対応する花火の演出が表示されている。ここで、「花火大」が決定された際には、図４９（ａ）に示すように、大型の三連花火が表示され、「花火小」が決定された際には、図４９（ｂ）に示すように、小型の三連花火が表示される。また、「青背景」ｏｒ「赤背景」では、その背景の色となる演出が行われる。「よし！」ｏｒ「ふうっ」ｏｒ「ピース」では、「ドンちゃん」がこれらのセリフを発生するとともに、これらの文字が表示領域１６ａに表示される演出が行われる。
【０２００】
ここで決定される役物予告、暗転ｏｒ走り抜け予告、背景予告の内容は、継続予告演出が行われる直前の目押しの成否によって変更される。たとえば、演出テーブルＮｏ７、演出番号３が決定された場合において、目押しが成功した場合には、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」が決定される。しかしながら、目押しに失敗してしまった場合役物予告の内容が「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」から「暗転＋役物点灯のみ」に変更される。ここで、「暗転」、「暗転＋役物点灯のみ」、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（大）」のうち、「暗転」、「暗転＋役物点灯のみ」は、当りの種類「ＢＢ」のときよりも「ＲＢ」または「ハズレ」のときに選択されやすい。一方、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（小）」、「暗転＋役物点灯＋仕掛花火（大）」は、当りの種類が「ＲＢ」または「ハズレ」のときよりも「ＢＢ」のときの方が選択されやすい。このように、目押しが成功することにより、当りの種類が「ＢＢ」のときに選択されやすい演出を決定することができるので、遊技者に対して操作ボタン２９の操作を促すことができ、遊技の興趣が向上に寄与することができる。また、当りの種類が「ＢＢ」のときに選択されやすい演出を表示することにより、大当り遊技状態への移行に対する期待感を大きくすることができる。
【０２０１】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、継続予告演出を行うにあたり、直前の目押しに要した時間によって選択される演出が決定される。たとえば、目押し終了後の演出残余時間が３．５秒以上５．５秒未満である場合には演出テーブルとしてテーブルＮｏ１〜Ｎｏ３のいずれかの演出テーブルが決定され、５．５秒以上７．５秒未満である場合には、テーブルＮｏ１〜Ｎｏ６のいずれかの演出テーブルが決定される。また、目押し終了後の演出残余時間が７．５秒以上である場合には演出テーブルとしてテーブルＮｏ３、Ｎｏ６〜Ｎｏ８のいずれかの演出テーブルが決定される。そして、こうして決定された演出テーブルの中から継続予告演出が決定される。このため、１つの変動パターンで複数の演出を行うことができるので、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。
【０２０２】
また、継続予告演出は、操作ボタン２９の操作による操作結果に基づいて決定される。このため、１つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになるとともに、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。さらには、継続予告演出は、操作ボタン２９の操作のみならず、大当りの正否に基づいて決定される。このため、操作ボタン２９を操作するタイミングが遊技結果を知る手段ともなる。したがって、遊技者に対して操作手段の操作することによる能動的な遊技への関与を促すことができ、その分遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０２０３】
さらに、花火チャレンジ演出では、目押しに失敗した場合には、継続予告演出の内容が変更され、大当り遊技状態への移行するときに選択されやすい継続予告演出が大当り遊技状態への移行しないときに選択されやすい継続予告演出とされてしまう。このため、遊技者に対して、正確なタイミングでの操作手段の操作を促すことができるので、遊技者に対する操作手段への能動的な関与を促すことができるとともに、技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０２０４】
また、継続予告演出として、通常第３演出パターンと大当り遊技状態へ移行する際に選択される確率が高い特別第３演出パターンとが設定されており、目押しに失敗した際には、通常第３演出パターンと同一の第４演出パターンが決定される。このため、特別第３演出パターンによる継続予告演出が行われることを望む遊技者に対して、操作ボタン２９への能動的な関与をさらに促すことができるとともに、技術介入性を付与することができ、もって遊技の興趣の向上に寄与することができる。
【０２０５】
さらに、１回の変動パターンで１回〜３回の花火チャレンジ演出が行われており、複数の花火チャレンジが行われる際に、最後の花火チャレンジ演出であるか否かによって演出の内容を決定している。このように、最後の花火チャレンジ演出であるか否かによって演出内容が決定されているので、連続演出のバリエーションを増加させることができ、さらに遊技の興趣向上に寄与することができる。
【０２０６】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、仮停止図柄として小役が揃う図柄や小役が揃わない図柄を設定しているが、たとえば所定の態様で図柄を表示させる態様を仮停止図柄とすることもできる。たとえば、「氷を小Ｖ型に揃える」「リプレイを外す」などの態様とすることができる。
【０２０７】
また、上記実施形態ではタイムリミットバーＴＢによって花火チャレンジ演出における継続予告演出を開始するまでの時間を表示しているが、目押し可能時間を表示する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押しに失敗した際には、通常第３演出パターンと同一の第４演出パターンが決定される態様としているが、通常第３演出パターンが選択され、目押しに成功した際に特別第３演出パターンと同一の演出パターンを決定する態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押しの際に仮停止図柄を表示していないが、仮停止図柄を表示して、目押しする図柄を遊技者に報知する態様とすることもできる。
【０２０８】
また、上記実施形態では、表示手段として、液晶表示装置１６を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、ＣＲＴ、７セグメント、ドット式、ＥＬ管など種々の態様のものを用いることができる。さらに、仮停止図柄を遊技者に報知する際には、液晶表示装置１６のような表示手段のほか遊技者の五感に訴える手段によって遊技状態情報を遊技者に提供する態様とすることもできる。具体的には、スピーカによる音声表示を行ったり、ハンドルを振動させて、その振動パターンを変更させたりするなどの態様とすることができる。
【符号の説明】
【０２０９】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、９…始動入賞口、９Ｓ…始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、１７Ａ…文字盤役物、１７Ｂ…模型役物、２１…主制御基板、２２…副制御基板、２９…操作ボタン、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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