(57)【要約】【課題】対戦ゲームの設定情報の適否をユーザが事前に判断しやすくなる。【解決手段】ゲーム装置（１０）の取得手段（１０２）は、対戦ゲームの開始前又は再開前において、対戦ゲームの仮の設定情報を取得する。シミュレート手段（１０４）は、取得された仮の設定情報に基づいて、対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートする。通知手段（１０６）は、シミュレート手段（１０４）によるシミュレート結果を、ユーザに通知する。変更手段（１０８）は、通知手段（１０６）によるシミュレート結果の通知後に、ユーザによる設定操作に基づいて、設定情報の設定内容を変更する。対戦実行手段（１１０）は、変更手段（１０８）により変更された設定内容に基づいて、対戦ゲームを開始又は再開させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するゲーム装置であって、
前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得手段と、
前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレート手段と、
前記シミュレート手段によるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知手段と、
前記通知手段によるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更手段と、
前記変更手段により変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記取得手段は、
前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、複数種類の前記仮の設定情報を取得し、
前記シミュレート手段は、
前記複数種類の仮の設定情報ごとに、対戦結果をシミュレートし、
前記ゲーム装置は、
前記複数種類の仮の設定情報の各々のシミュレート結果に基づいて、前記複数種類の仮の設定情報のうちの少なくとも一つを前記ユーザに提案する提案手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記提案手段による提案後に行われる前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記設定情報は、前記ユーザの対戦に関する設定内容を示すユーザ設定情報と、前記対戦相手の対戦に関する設定内容を示す対戦相手設定情報と、を含み、
前記取得手段は、
前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、仮のユーザ設定情報及び仮の対戦相手設定情報を取得し、
前記ゲーム装置は、
前記シミュレート手段によるシミュレート前において、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記仮の対戦相手設定情報の設定内容を変更する手段を更に含み、
前記シミュレート手段は、
前記取得された仮のユーザ設定情報と、前記変更された仮の対戦相手設定情報と、に基づいて、対戦結果をシミュレートする、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記対戦ゲームにおける前記対戦相手の過去の対戦内容に関する対戦相手過去情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記シミュレート手段は、
前記対戦相手過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、
前記対戦ゲームにおける前記ユーザの過去の対戦内容に関するユーザ過去情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記シミュレート手段は、
前記ユーザ過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記対戦実行手段は、
前記対戦ゲームの開始後又は再開後に乱数を取得する手段を含み、当該取得された乱数と、前記変更手段により変更された設定内容と、に基づいて、前記対戦ゲームを実行し、
前記シミュレート手段は、
前記仮の設定情報に基づいて、乱数を用いずに対戦結果をシミュレートし、
前記通知手段は、
前記シミュレート手段が乱数を用いずにシミュレートした前記対戦ゲームのシミュレート結果を、前記ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記対戦ゲームは、前記設定情報と、前記ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータと、前記対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータと、に基づいて実行され、
前記ゲーム装置は、
前記シミュレート手段によるシミュレート結果に基づいて、前記ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータ及び前記対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータのうちから少なくとも一つを選出する選出手段と、
前記対戦ゲームの実行中において、前記選出手段により選出された対戦に関わるゲームデータを通知する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記対戦ゲームの実行中において、前記対戦ゲームの現在の状況と、前記シミュレート手段がシミュレートした前記対戦ゲームの状況と、を比較する比較手段と、
前記対戦ゲームの実行中において、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記対戦ゲームの状況に関する評価情報を前記ユーザに通知する評価情報通知手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記比較手段は、
前記シミュレート手段がシミュレートした前記対戦ゲームにおいて特定の状況が発生した場合、当該シミュレートされた対戦ゲームにおける当該特定の状況よりも過去の状況と、実行中の前記対戦ゲームの現在の状況と、を比較し、
前記評価情報通知手段は、
前記対戦ゲームの実行中において、前記比較手段の比較結果に基づいて、前記シミュレートされた対戦ゲームにおける前記特定の状況に関する情報を、前記評価情報として前記ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記対戦ゲームは、ゲーム空間において、前記ユーザの動作対象と前記対戦相手の動作対象とが対戦するゲームであって、
前記シミュレート手段は、
前記ゲーム空間における、前記ユーザの動作対象及び前記対戦相手の動作対象の動作をシミュレートし、
前記通知手段は、
前記シミュレート手段によりシミュレートされた、前記ユーザの動作対象及び前記対戦相手の動作対象の動作内容の少なくとも一方を、前記ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記シミュレート手段は、
前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートし、
前記通知手段は、
前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果を、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に前記ユーザに通知し、
前記ゲーム装置は、
前記対戦ゲームが開始又は再開された場合、前記対戦ゲームの実行結果と、前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果と、に基づいて、前記ユーザを評価する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記設定情報は、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの戦術を示し、
前記取得手段は、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの仮の戦術を取得し、
前記シミュレート手段は、前記ユーザの仮の戦術に基づいて、前記対戦ゲームの対戦結果をシミュレートし、
前記変更手段は、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記ユーザの戦術を変更し、
前記対戦実行手段は、前記変更手段により変更された戦術に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得ステップと、
前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレートステップと、
前記シミュレートステップにおけるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知ステップと、
前記通知ステップにおけるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更ステップと、
前記変更ステップにおける変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するコンピュータを、
前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得手段、
前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレート手段、
前記シミュレート手段によるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知手段、
前記通知手段によるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更手段、
前記変更手段により変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、対戦ゲームの設定情報（例えば、戦術等）に基づいて実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、対戦前にゲーム画面に複数種類の戦術（対戦ゲームの設定情報）を表示させ、ユーザが選択した戦術に基づいて対戦ゲームを開始するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、最適な戦術であるかどうかを事前に判断することは難しく、ユーザが最適だと思う戦術を選択して対戦ゲームを開始しても、実際には、その戦術が合っておらず対戦で不利になってしまうことがあった。例えば、特許文献１に記載のサッカーゲームでは、ユーザが最適だと思って選択した戦術が、実際は、対戦相手の戦術やフォーメーション等との関係で、不利になってしまうことがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、対戦ゲームの設定情報の適否をユーザが事前に判断しやすくなるゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するゲーム装置（１０）であって、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得手段（１０２）と、前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレート手段（１０４）と、前記シミュレート手段（１０４）によるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知手段（１０６）と、前記通知手段（１０６）によるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更手段（１０８）と、前記変更手段（１０８）により変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行手段（１１０）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するゲーム制御方法であって、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得ステップ（１０２）と、前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレートステップ（１０４）と、前記シミュレートステップ（１０４）におけるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知ステップ（１０６）と、前記通知ステップ（１０６）におけるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更ステップ（１０８）と、前記変更ステップ（１０８）における変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行ステップ（１１０）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ユーザが対戦相手と対戦する対戦ゲームを、当該対戦ゲームの設定情報に基づいて実行するコンピュータを、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームの仮の設定情報を取得する取得手段（１０２）、前記取得された仮の設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートするシミュレート手段（１０４）、前記シミュレート手段（１０４）によるシミュレート結果を、前記ユーザに通知する通知手段（１０６）、前記通知手段（１０６）によるシミュレート結果の通知後に、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する変更手段（１０８）、前記変更手段（１０８）により変更された設定内容に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる対戦実行手段（１１０）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、対戦ゲームの設定情報の適否をユーザが事前に判断しやすくなる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記取得手段（１０２）は、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、複数種類の前記仮の設定情報を取得し、前記シミュレート手段（１０４）は、前記複数種類の仮の設定情報ごとに、対戦結果をシミュレートし、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数種類の仮の設定情報の各々のシミュレート結果に基づいて、前記複数種類の仮の設定情報のうちの少なくとも一つを前記ユーザに提案する提案手段（１１２）、を更に含み、前記変更手段（１０８）は、前記提案手段（１１２）による提案後に行われる前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記設定情報の設定内容を変更する、ことを特徴とする。当該態様によれば、仮の設定情報をユーザに提案することができるので、例えば、ユーザによる設定操作の支援をすることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記設定情報は、前記ユーザの対戦に関する設定内容を示すユーザ設定情報と、前記対戦相手の対戦に関する設定内容を示す対戦相手設定情報と、を含み、前記取得手段（１０２）は、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、仮のユーザ設定情報及び仮の対戦相手設定情報を取得し、前記ゲーム装置（１０）は、前記シミュレート手段（１０４）によるシミュレート前において、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記仮の対戦相手設定情報の設定内容を変更する手段（１１４）を更に含み、前記シミュレート手段（１０４）は、前記取得された仮のユーザ設定情報と、前記変更された仮の対戦相手設定情報と、に基づいて、対戦結果をシミュレートする、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザの設定操作に基づいて仮の対戦相手設定情報を変更したうえでシミュレーションを行うことができるので、例えば、ユーザが対戦相手の設定を想定したうえでシミュレーションを行うことができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記対戦ゲームにおける前記対戦相手の過去の対戦内容に関する対戦相手過去情報を記憶する手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１１６）を更に含み、前記シミュレート手段（１０４）は、前記対戦相手過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする、ことを特徴とする。当該態様によれば、対戦相手の過去の対戦内容を考慮してシミュレーションを行うことができるので、例えば、対戦相手のプレイ傾向等を考慮して最適なシミュレーションを行うことができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの過去の対戦内容に関するユーザ過去情報を記憶する手段（１００）の記憶内容を取得する手段（１１８）を更に含み、前記シミュレート手段（１０４）は、前記ユーザ過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザの過去の対戦内容を考慮してシミュレーションを行うことができるので、例えば、ユーザのプレイ傾向や操作の癖等を考慮して最適なシミュレーションを行うことができる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記対戦実行手段（１１０）は、前記対戦ゲームの開始後又は再開後に乱数を取得する手段を含み、当該取得された乱数と、前記変更手段（１０８）により変更された設定内容と、に基づいて、前記対戦ゲームを実行し、前記シミュレート手段（１０４）は、前記仮の設定情報に基づいて、乱数を用いずに対戦結果をシミュレートし、前記通知手段（１０６）は、前記シミュレート手段（１０４）が乱数を用いずにシミュレートした前記対戦ゲームのシミュレート結果を、前記ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、対戦ゲームは乱数に基づいて実行し、シミュレーションは乱数を用いずに実行するため、例えば、対戦結果を事前に知ることによる興趣性の低下を防止することができる。また例えば、乱数を用いずにシミュレーションを実行することから、設定情報が同じであれば原則として同じ対戦結果が得られるため、ユーザが戦略や戦術を検討する際の判断基準となる情報が同一となり、ユーザ間での公平さを担保できる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記対戦ゲームは、前記設定情報と、前記ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータと、前記対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータと、に基づいて実行され、前記ゲーム装置（１０）は、前記シミュレート手段（１０４）によるシミュレート結果に基づいて、前記ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータ及び前記対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータのうちから少なくとも一つを選出する選出手段（１２０）と、前記対戦ゲームの実行中において、前記選出手段（１２０）により選出された対戦に関わるゲームデータを通知する手段（１２２）と、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、シミュレート結果に基づいて選出されるゲームデータを対戦ゲームの実行中に通知することができるので、例えば、シミュレートによる試合中で活躍をしたキャラクタ等を、対戦ゲームの実行中にユーザが把握することができる。この結果、例えば、ユーザはそのキャラクタを活用した試合運びにする等の対応を行うことができるので、ユーザ操作を効果的に支援することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記対戦ゲームの実行中において、前記対戦ゲームの現在の状況と、前記シミュレート手段（１０４）がシミュレートした前記対戦ゲームの状況と、を比較する比較手段（１２４）と、前記対戦ゲームの実行中において、前記比較手段（１２４）の比較結果に基づいて、前記対戦ゲームの状況に関する評価情報を前記ユーザに通知する評価情報通知手段（１０６）と、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、対戦ゲームの現在の状況とシミュレートにおける状況との比較結果に基づいて評価情報を通知することができるので、例えば、シミュレートにおける状況と類似する場合に評価情報を通知することで、ユーザのゲームプレイの支援を行うことができる。例えば、ゲーム中に、シミュレートで得点した状況と類似の状況になった場合に、その旨をユーザに通知することができるので、ユーザは得点チャンスを認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。また例えば、実際のゲームの進行と、シミュレーションの内容と、の類似が少なく設定情報が有効に活用されていない場合に、その旨をユーザに報知することで、ユーザに戦術やキャラクタ操作の変更を促すことができる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記比較手段（１２４）は、前記シミュレート手段（１０４）がシミュレートした前記対戦ゲームにおいて特定の状況が発生した場合、当該シミュレートされた対戦ゲームにおける当該特定の状況よりも過去の状況と、実行中の前記対戦ゲームの現在の状況と、を比較し、前記評価情報通知手段（１０６）は、前記対戦ゲームの実行中において、前記比較手段（１２４）の比較結果に基づいて、前記シミュレートされた対戦ゲームにおける前記特定の状況に関する情報を、前記評価情報として前記ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、対戦ゲームの現在の状況と、シミュレートにおける特定の状況よりも過去の状況と、の比較結果に基づいて評価情報を通知することができるので、例えば、特定の状況が起こる可能性をユーザに通知することができ、ゲームプレイの支援を行うことができる。例えば、ゲーム中に、シミュレーションの試合において得点をする前の状況と類似の状況になったときに、その旨をユーザに通知するので（例えば、「今がチャンス」といった文字表示や音声ガイド等）、実行中のゲームが得点チャンスであることをユーザが認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記対戦ゲームは、ゲーム空間において、前記ユーザの動作対象と前記対戦相手の動作対象とが対戦するゲームであって、前記シミュレート手段（１０４）は、前記ゲーム空間における、前記ユーザの動作対象及び前記対戦相手の動作対象の動作をシミュレートし、前記通知手段（１０６）は、前記シミュレート手段（１０４）によりシミュレートされた、前記ユーザの動作対象及び前記対戦相手の動作対象の動作内容の少なくとも一方を、前記ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、シミュレーションにおけるユーザの動作対象や対戦相手の動作対象の動作内容をユーザに通知することができるので、例えば、ユーザへの設定支援をより効果的に行うことができる。例えば、ゲーム中に、シミュレーションの試合において得点をする状況と類似の状況になったときに、シミュレーションにおいてシュートを行ったキャラクタの動作に関する情報をユーザに報知するので（例えば、「キャラクタＡにシュートチャンス！」、「センターのキャラクタＢにパスすればシュートチャンス！」といった文字表示や音声ガイド等）、ユーザはキャラクタに所定の動作を行えばチャンスになることを認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。また例えば、守備側の場合であれば、シミュレーションの試合において対戦相手から得点された状況と類似の状況になったときに、ユーザに対して相手キャラクタのシュートやパスに対する警戒をさせるため、「キャラクタＰがシュートするぞ！」、「キャラクタＱからのパスに注意！」といった文字表示や音声ガイドを行うことができる。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記シミュレート手段（１０４）は、前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートし、前記通知手段（１０６）は、前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果を、前記対戦ゲームの開始前又は再開前に前記ユーザに通知し、前記ゲーム装置（１０）は、前記対戦ゲームが開始又は再開された場合、前記対戦ゲームの実行結果と、前記対戦ゲームで用いられる前記設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果と、に基づいて、前記ユーザを評価する手段（１２８）、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、シミュレート結果と、対戦ゲームの結果と、に基づいてユーザを評価することができるので、例えば、ゲームにおけるユーザの評価を多様化することができ、ユーザがゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記設定情報は、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの戦術を示し、前記取得手段（１０２）は、前記対戦ゲームの開始前又は再開前において、前記対戦ゲームにおける前記ユーザの仮の戦術を取得し、前記シミュレート手段（１０４）は、前記ユーザの仮の戦術に基づいて、前記対戦ゲームの対戦結果をシミュレートし、前記変更手段（１０８）は、前記ユーザによる設定操作に基づいて、前記ユーザの戦術を変更し、前記対戦実行手段（１１０）は、前記変更手段（１０８）により変更された戦術に基づいて、前記対戦ゲームを開始又は再開させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザがシミュレート結果を確認しつつ、戦術の設定をすることができる。
【００２２】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】戦術設定画面の一例を示す図である。
【図４】シミュレーション結果が表示された戦術設定画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】設定情報の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図８】変形例の機能ブロック図である。
【図９】変形例（１）の戦術設定画面の一例を示す図である。
【図１０】変形例（２）の戦術設定画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲームの実行中に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［１．ゲーム装置のハードウェア構成］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用・業務用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末（タブレット型端末）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２６】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２７】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２８】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２９】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３０】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００３１】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３２】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３３】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３４】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用いられる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３５】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３６】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に入力される。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を特定する。
【００３７】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ユーザが対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）と対戦する対戦ゲームを実行する。例えば、ゲーム空間において、ユーザの動作対象（例えば、キャラクタ）と対戦相手の動作対象とが対戦するゲームが実行される。
【００３８】
本実施形態では、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合を行うサッカーゲームを例に挙げて説明する。当該サッカーゲームでは、ユーザ及び対戦相手は、ボールを移動目標位置（例えば、ゴール）に移動させることを目指す。サッカーゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００３９】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２（他のオブジェクトが配置される平面）が配置される。
【００４０】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４が配置され、２本のゴールライン４６及び２本のタッチライン４８が表されている。ゴールライン４６及びタッチライン４８によって囲まれたピッチ５０及び当該ピッチ５０の周囲（ゴールライン４６又はタッチライン４８に接するピッチ５０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４１】
また、フィールド４２上には、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール５２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ５６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４２】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４３】
なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ５４と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ５６と、が配置される。
【００４４】
本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されたキャラクタ５４は、ユーザの操作に基づいてゲーム空間４０内で動作する。ユーザチームに所属するキャラクタ５４のうち、ユーザの操作対象以外のキャラクタ５４は、例えば、ユーザチームに設定された作戦やフォーメーションに基づいて自律的に動作する。また、対戦相手チームに所属するキャラクタ５６は、例えば、対戦相手チームに設定された作戦やフォーメーションに基づいて自律的に動作する。なお、対戦相手がコンピュータではなく対戦相手ユーザである場合には、対戦相手チームのキャラクタ５６の何れかが当該対戦相手ユーザの操作対象に設定される。キャラクタ５４（５６）がボール５２を移動させ、ゴール４４内にボール５２が移動すると、得点イベントが発生する。ユーザ及び対戦相手は、得点イベントを発生させた回数を競うともいえる。
【００４５】
ここでは、複数種類の作戦やフォーメーションが用意されており、作戦やフォーメーション毎にキャラクタ５４（５６）の行動パターンが定められている。各キャラクタ５４（５６）は、所属チームの作戦やフォーメーションに紐づいた行動パターンに基づいて動作することになる。
【００４６】
本実施形態では、ゲームの開始前又は一時停止中（例えば、試合のハーフタイム中や、試合中にユーザが所与の操作を行った場合）において、ユーザが戦術（例えば、作戦やフォーメーション等）を設定するための戦術設定画面が表示部３２に表示される。
【００４７】
図３は、戦術設定画面の一例を示す図である。図３に示すように、戦術設定画面６０には、作戦ボタン６２及びフォーメーションボタン６４が表示される。ユーザは、作戦ボタン６２を選択することで、複数種類の作戦のうちからユーザチームに設定する作戦を選択する。また、ユーザは、フォーメーションボタン６４を選択することで、複数種類のフォーメーションのうちからユーザチームに設定するフォーメーションを選択する。
【００４８】
ユーザが選択したフォーメーションは、ピッチ画像６６Ａに反映される。ピッチ画像６６Ａは、ピッチ５０を模式的に示した画像であり、ピッチ画像６６Ａ上には、出場メンバー画像６８Ａが配置される。出場メンバー画像６８Ａは、試合に出場するキャラクタ５４を示す。出場メンバー画像６８Ａの表示位置は、ユーザが選択したフォーメーションに基づいて決定される。例えば、各出場メンバー画像６８Ａの位置関係が、ユーザが選択したフォーメーションに対応するように、ピッチ画像６６Ａ上で出場メンバー画像６８Ａが表示される。
【００４９】
また、戦術設定画面６０には、ゲームの開始時点又は再開時点では試合に出場しないキャラクタ５４を示す控えメンバー画像７０Ａが表示される。なお、控えメンバー画像７０Ａが示すキャラクタ５４は、ユーザが所与の操作を行うことで途中出場することができる。
【００５０】
戦術設定画面６０では、ユーザが所与の入れ替え操作を行うことによって、試合に出場するキャラクタ５４を入れ替えることができる。例えば、ユーザが出場メンバー画像６８Ａ及び控えメンバー画像７０Ａを選択すると、試合に出場するキャラクタ５４が入れ替わる。この場合、ユーザが出場メンバー画像６８Ａの何れかを選択した後に、控えメンバー画像７０Ａの何れかを選択するようにしてもよいし、逆に、ユーザが控えメンバー画像７０Ａの何れかを選択した後に、出場メンバー画像６８Ａの何れかを選択するようにしてもよい。ユーザが選択した出場メンバー画像６８Ａが示すキャラクタ５４が控えメンバーとなり、このキャラクタ５４を示す控えメンバー画像７０Ａが表示される。また、ユーザが選択した控えメンバー画像７０Ａが示すキャラクタ５４が出場メンバーとなり、このキャラクタ５４を示す出場メンバー画像６８Ａが表示される。更に、この場合、ユーザが所与の確定操作を行うことで、試合に出場するキャラクタ５４の入れ替えが確定するようにしてもよいし、ユーザが所与のキャンセル操作を行った場合は、キャラクタ５４の入れ替えがキャンセルされるようにしてもよい。
【００５１】
なお、図３に示すように、対戦相手チームの作戦及びフォーメーションが戦術設定画面６０に表示されるようにしてもよい。また、対戦相手チームのフォーメーション及び試合に出場するキャラクタ５６を示す出場メンバー画像６８Ｂが、ピッチ画像６６Ｂ上に表示され、ゲームの開始時点又は再開時点では試合に出場しないキャラクタ５６を示す控えメンバー画像７０Ｂが表示されるようにしてもよい。
【００５２】
本実施形態では、戦術設定画面６０には、シミュレーションボタン７２が表示される。ユーザがシミュレーションボタン７２を選択すると、実際に試合を開始又は再開する前に、現在の作戦、フォーメーション、及び出場メンバーに基づいて試合の簡易シミュレーションが実行され、シミュレーション結果が戦術設定画面６０に表示される。
【００５３】
図４は、シミュレーション結果が表示された戦術設定画面６０の一例を示す図である。図４に示すように、シミュレーション結果画像７４には、シミュレーションで得られた試合の勝敗、得点差、及び試合のハイライト情報が表示される。ハイライト情報は、シミュレーションでの試合内容を示し、例えば、キャラクタ５４（５６）の動作内容やシミュレーションにおける戦況変化が表示される。
【００５４】
ユーザは、シミュレーション結果画像７４の内容を分析し、作戦やフォーメーションの変更を行ったり、出場メンバーを入れ替えたりする。例えば、シミュレーションの試合でユーザチームの失点が多ければ、ユーザは、守備的な作戦やフォーメーションに変更する。また例えば、シミュレーションの試合において、対戦相手チームの特定のキャラクタ５６に得点を決められている場合には、当該キャラクタ５６と相性のよいキャラクタ５４を出場メンバーに追加する。その後、ユーザは、再度のシミュレーションを実行することもできる。ユーザが完了ボタン７６を選択すると、その時点での設定内容に基づいて試合が開始される。
【００５５】
上記のように、本実施形態のゲーム装置１０は、作戦、フォーメーション、及び出場メンバーの入れ替えと、シミュレーションの実行と、を試合の開始前又は再開前に行うことによって、対戦ゲームの設定情報の適否を事前にユーザが判断しやすくなる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５６】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部１００、設定情報取得部１０２、シミュレート実行部１０４、シミュレート結果通知部１０６、設定内容変更部１０８、及び対戦実行部１１０を実現する。ゲームデータ記憶部１００は、主記憶１６及び光ディスク３６を主として実現され、他の各機能は、制御部１４を主として実現される。
【００５７】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータとして、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを説明する。ここでは、ゲーム状況データは、実行中の対戦ゲームの設定情報を含む。
【００５８】
図６は、設定情報の一例を示す図である。図６に示すように、設定情報は、対戦ゲームにおけるユーザチームの作戦、フォーメーション、及び出場メンバーのキャラクタ５４を識別する情報を含む。例えば、設定情報に含まれる各項目の値が変化すると対戦ゲームにおいてユーザが有利又は不利になる。なお、設定情報に含まれる項目は、図６の例に限られない。他にも例えば、ユーザチームの控えメンバーのキャラクタ５４を識別する情報や、対戦相手チームの戦術を識別する情報が格納されているようにしてもよい。
【００５９】
他にも例えば、ゲーム状況データは、ゲーム空間４０の現在の状況（例えば、ボール５２及びキャラクタ５４（５６）の位置や移動方向、仮想カメラ５８の状態等）や実行中の試合の各種状況（例えば、試合の経過時間や、両チームの得点、シュートやパスの回数、ボール支配率等）が、ゲーム状況データに含まれる。
【００６０】
なお、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部１００に記憶されていればよい。例えば、試合又はシミュレーションで用いられるキャラクタ５４（５６）の行動パターンを示すデータ（行動アルゴリズム）が戦術毎に記憶されていてもよいし、各フォーメーションの基本位置が記憶されていてもよい。また例えば、戦術設定画面６０に表示される作戦及びフォーメーションの選択肢が記憶されていてもよい。他にも例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームに関する各種データ（例えば、各キャラクタ５４（５６）の名称や能力値等）が記憶されていてもよい。
【００６１】
［３−２．設定情報取得部］
設定情報取得部１０２は、対戦ゲームの開始前又は再開前において、対戦ゲームの仮の設定情報（例えば、仮の戦術等）を取得する。仮の設定情報とは、対戦ゲームの開始前又は再開前の時点での設定情報であり、シミュレーションで用いられる設定情報である。
【００６２】
本実施形態では、ユーザが完了ボタン７６を選択する前の設定情報を「仮の設定情報」と記載し、ユーザが完了ボタン７６を選択した後の設定情報を単に「設定情報」と記載して、両者を区別する。即ち、「仮の設定情報」と記載した場合は、シミュレーションで用いられる設定情報を示し、単に「設定情報」と記載した場合は、実際の対戦で用いられる設定情報を示す。
【００６３】
［３−３．シミュレート実行部］
シミュレート実行部１０４は、設定情報取得部１０２により取得された仮の設定情報（例えば、仮の戦術等）に基づいて、対戦ゲームの開始前又は再開前に対戦結果をシミュレートする。例えば、シミュレート実行部１０４は、ゲーム空間４０における、ユーザの動作対象（例えば、ユーザチームのキャラクタ５４）及び対戦相手の動作対象（対戦相手チームのキャラクタ５６）の動作をシミュレートする。
【００６４】
シミュレート実行部１０４は、予め用意されたシミュレーションアルゴリズム（例えば、シミュレーションにおけるキャラクタ５４（５６）の行動アルゴリズム）に基づいて、対戦結果をシミュレートする。シミュレーションアルゴリズムは、シミュレーションにおける対戦結果を得るための数式を含み、シミュレート実行部１０４は、仮の設定情報の各項目の値を、当該数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。
【００６５】
本実施形態のシミュレーションアルゴリズムには、シミュレーションにおける各キャラクタ５４（５６）の行動パターンが定義されている。例えば、シミュレート実行部１０４は、仮の設定情報に基づいて、一試合におけるキャラクタ５４（５６）の動作やボール５２の動きをシミュレートすることになる。即ち、シミュレーションアルゴリズムは、試合におけるキャラクタ５４（５６）の動作を算出するための数式を含む。シミュレート実行部１０４は、仮の設定情報の各項目の値を、当該数式に代入することによって、試合におけるキャラクタ５４（５６）の動作を計算する。別の言い方をすれば、シミュレート実行部１０４は、仮の設定情報及びシミュレーションアルゴリズムに基づいて、各キャラクタ５４（５６）をピッチ５０上で動作させることにより、対戦結果を計算する。
【００６６】
本実施形態では、シミュレート実行部１０４は、通常のゲームとは異なり、乱数を用いずに対戦結果をシミュレートする。即ち、シミュレート実行部１０４は、シミュレーションアルゴリズムが示す数式に乱数を代入せずに、対戦結果をシミュレートする。このため、シミュレート実行部１０４は、同じ設定情報に基づいて試合をシミュレートした場合、同じ対戦結果を得ることになる。例えば、乱数を使用してシミュレーションを行うと、原則としてシミュレーションのたびに乱数が異なるため、シミュレーションで得られる対戦結果が異なるが、乱数を用いずにシミュレーションを行うと、同一のユーザが異なるタイミングでシミュレートしても、異なるユーザがシミュレートしても、シミュレートで使用される設定情報が同じであれば、同じ対戦結果が得られることになる。このため、ユーザが戦略や戦術を検討する際の判断基準となる情報が同一となり、ユーザ間での公平さを担保できる。
【００６７】
［３−４．シミュレート結果通知部］
シミュレート結果通知部１０６は、シミュレート実行部１０４によるシミュレート結果（例えば、得点差、ボール支配率、試合のハイライト）を、ユーザに通知する。シミュレート結果とは、シミュレートにおける対戦の勝敗に関する情報や、シミュレートにおける対戦の戦況に関する情報である。シミュレート結果通知部１０６は、シミュレート結果を示すシミュレーション結果画像７４を表示部３２に表示させたり、シミュレート結果を示す音声を音声出力部３４から出力させたりすることによって、シミュレート結果をユーザに通知する。
【００６８】
本実施形態では、シミュレート結果通知部１０６は、シミュレート実行部１０４によりシミュレートされた、ユーザの動作対象（例えば、ユーザチームのキャラクタ５４）及び対戦相手の動作対象（例えば、対戦相手チームのキャラクタ５６）の動作内容の少なくとも一方を、ユーザに通知する。即ち、シミュレート結果通知部１０６は、シミュレートにおいて計算したキャラクタ５４（５６）の動作内容を通知する。本実施形態では、シミュレート結果通知部１０６は、シミュレーション結果画像７４にシミュレーションの試合のハイライト情報を含めることで、キャラクタ５４（５６）の動作内容を通知する。
【００６９】
本実施形態では、シミュレート結果通知部１０６は、シミュレート実行部１０４が乱数を用いずにシミュレートした対戦ゲームのシミュレート結果を、ユーザに通知することになる。同じ設定情報であれば同じシミュレート結果が得られるため、シミュレート結果通知部１０６は、同じシミュレート結果を通知することになる。
【００７０】
［３−５．設定内容変更部］
設定内容変更部１０８は、シミュレート通知部１０６によるシミュレート結果の通知後に、ユーザによる設定操作に基づいて、設定情報（仮の設定情報）の設定内容（例えば、戦術）を変更する。設定内容変更部１０８は、ユーザによる設定操作（例えば、作戦ボタン６２の操作）に基づいて、設定情報（仮の設定情報）の各項目の値を変更する。
【００７１】
［３−６．対戦実行部］
対戦実行部１１０は、設定内容変更部１０８により変更された設定内容（例えば、戦術）に基づいて、対戦ゲームを開始又は再開させる。対戦実行部１１０は、設定情報に基づいて、開始又は再開させた対戦ゲームを実行する。例えば、対戦実行部１１０は、設定情報と、所与の行動アルゴリズムと、に基づいてキャラクタ５４を動作させる。より具体的には、対戦実行部１１０は、設定情報の各項目が示す各値を行動アルゴリズムの数式に代入することによって、キャラクタ５４の動作を計算する。
【００７２】
本実施形態では、対戦実行部１１０は、対戦ゲームの開始後又は再開後に乱数を取得する。対戦実行部１１０は、当該取得された乱数と、設定内容変更部１０８により変更された設定内容と、に基づいて、対戦ゲームを実行する。例えば、対戦実行部１１０は、乱数の値に応じて対戦結果を異ならせる。より具体的には、対戦実行部１１０は、行動アルゴリズムが示す数式に、乱数と設定情報の各項目の値とを代入することによって、キャラクタ５４の動作を計算する。当該計算されるキャラクタ５４の動作は、乱数の値に応じて異なる。
【００７３】
なお、対戦実行部１１０が乱数を発生させる方法自体は、公知の種々の乱数発生方法を適用可能である。例えば、対戦実行部１１０は、時間関数に基づいて乱数を発生させるようにしてもよい。この場合、対戦実行部１１０は、現在時刻を所与の数式に代入することにより得られる値を、乱数として取得するようにしてもよい。
【００７４】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図７は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１４は、戦術設定画面６０を表示させる場合に、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図７に示す処理を実行する。下記に説明する処理が実行されることにより、図５に示す機能ブロックが実現される。
【００７５】
まず、図７に示すように、制御部１４は、戦術設定画面６０を表示部３２に表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１４は、予め定められた作戦、フォーメーション、及び出場メンバーに基づいて、仮の設定情報を設定して戦術設定画面６０を表示させる。なお、ユーザが前回ゲームをプレイしたときの設定情報をハードディスク２６等に記録しておき、当該設定情報に基づいて戦術設定画面６０が表示されるようにしてもよい。
【００７６】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、戦術設定画面６０に表示された作戦ボタン６２が選択されたか否かを判定する（Ｓ２）。作戦ボタン６２が選択されたと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１４は、ユーザが指定した作戦を仮設定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１４は、予め用意された複数種類の作戦のうちからユーザが選択したものを、主記憶１６に一時的に記憶させ、作戦ボタン６２の表示を更新する。
【００７７】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、戦術設定画面６０に表示されたフォーメーションボタン６４が選択されたか否かを判定する（Ｓ４）。フォーメーションボタン６４が選択されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、ユーザが指定したフォーメーションを仮設定する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部１４は、予め用意された複数種類のフォーメーションのうちからユーザが選択したものを、主記憶１６に一時的に記憶させる。そして、制御部１４は、フォーメーションボタン６４の表示、及び、ピッチ画像６６上の出場メンバー画像６８の配置を更新する。
【００７８】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、出場メンバーの入れ替え操作が行われたか否かを判定する（Ｓ６）。出場メンバーの入れ替え操作が行われたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１４は、当該入れ替え操作に基づいて、出場メンバーを仮設定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１４は、ユーザが指定したキャラクタ５４に基づいて、出場メンバーを示す情報を更新し、かつ、出場メンバー画像６８及び控えメンバー画像７０の表示を更新する。
【００７９】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、シミュレーションボタン７２が選択されたか否かを判定する（Ｓ８）。シミュレーションボタン７２が選択されたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１４は、現時点の仮の設定情報に基づいて、試合のシミュレーションを実行する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１４は、現時点の仮の設定情報と、対戦相手の設定情報と、に基づいてシミュレーションを実行する。ここでは、制御部１４は、乱数を考慮せずに一試合を仮想的に実行して（ゲーム空間４０でキャラクタ５４（５６）を動作させて）対戦結果を算出する。
【００８０】
制御部１４は、Ｓ９の実行結果に基づいて、シミュレーション結果画像７４を戦術設定画面６０に表示させる（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１４は、シミュレーションの試合における各チームの得点、ボール支配率、キャラクタ５４（５６）の動作に関する情報を含むシミュレーション結果画像７４を生成して、戦術設定画面６０に表示させる。なお、ボール支配率は、例えば、キャラクタ５４（５６）がボール５２を保持した時間を計測することにより算出される。
【００８１】
制御部１４は、コントローラ３０の検出信号に基づいて、完了ボタン７６が選択されたか否かを判定する（Ｓ１１）。完了ボタン７６が選択されたと判定されない場合（Ｓ１１；Ｎ）、Ｓ２の処理に戻る。この場合、ユーザは、作戦、フォーメーション、及び出場メンバーの変更操作をすることになる。また、ユーザがシミュレーションボタン７２を選択した場合には、変更後の仮の設定情報に基づいて、再度のシミュレーションが行われることになる。
【００８２】
一方、完了ボタン７６が選択されたと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、制御部１４は、試合を開始又は再開させ（Ｓ１２）、本処理は終了する。制御部１４は、ユーザが仮設定した作戦、フォーメーション、及び出場メンバーをゲーム状況データに格納する。以降、当該ゲーム状況データに格納された作戦、フォーメーション、及び出場メンバーに基づいて、試合が実行される。
【００８３】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ユーザがシミュレーションボタン７２を選択すると、現在の仮の設定情報に基づいて試合をシミュレーションし、得られた結果をシミュレーション結果画像７４として表示させる。このため、実際に試合を開始又は再開する前に、ユーザは、現在の仮の設定情報の適否を把握することができる。特に、実施形態のように、ゲーム空間４０内でキャラクタ５４（５６）が動作するゲームでは、キャラクタ５４（５６）がどのような動作を行うかを事前に予測することが難しく、設定情報の適否を判断しにくいため、キャラクタ５４（５６）の動作をシミュレーションしておくことで、設定情報を設定する際のユーザ支援を効果的に行うことができる。
【００８４】
また、シミュレーションの試合は、実際の試合とは異なり乱数を考慮せずに行われるので、事前に試合結果が詳細に予測できることによる興趣性の低下を防止することができる。特に、実施形態のように、ゲーム空間４０内でキャラクタ５４（５６）が動作するゲームでは、シミュレーションでのキャラクタ５４（５６）の動作がそのまま実際の試合でも表れてしまうと興趣性が著しく低下してしまうが、実際の試合ではランダム要素を考慮することで、シミュレーションでは想定できないような結果が得られるため、シミュレーションによるゲームの興趣性低下を軽減することができる。また、乱数を用いずにシミュレーションを実行することから、設定情報が同じであれば原則として同じ対戦結果が得られるため、ユーザが戦略や戦術を検討する際の判断基準となる情報が同一となり、ユーザ間での公平さを担保できる。
【００８５】
また、シミュレーションの試合でのキャラクタ５４（５６）の動作内容をシミュレーション結果画像７４として表示させることができる。特に、実施形態のようにゲーム空間４０内でキャラクタ５４（５６）が動作するゲームでは、ポイントとなるキャラクタ５４や注意すべきキャラクタ５６を把握しておくことが重要になるので、ユーザは、戦術等を設定する段階で、これらの情報を把握することができる。
【００８６】
なお、シミュレーションの試合でキャラクタ５４（５６）の動作内容は、ゲームの実行中に通知されるようにしてもよい。例えば、ゲーム中に、シミュレーションの試合において得点をする状況と類似の状況になったときに、シミュレーションにおいてシュートを行ったキャラクタの動作に関する情報をユーザに報知することにより、ユーザはキャラクタに所定の動作を行えばチャンスになることを認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。また例えば、守備側の場合であれば、シミュレーションの試合において対戦相手から得点された状況と類似の状況になったときに、ユーザに対して相手キャラクタのシュートやパスに対する警戒をさせることができる。
【００８７】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００８８】
図８は、変形例の機能ブロック図である。図８に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、提案部１１２、対戦相手設定変更部１１４、対戦相手過去情報取得部１１６、ユーザ過去情報取得部１１８、ゲームデータ選出部１２０、ゲームデータ通知部１２２、状況比較部１２４、評価情報通知部１２６、及び結果評価部１２８が実現される。これら各機能は、制御部１４を主として実現される。なお、ゲーム装置１０において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
【００８９】
（１）例えば、現在、表示されている仮の設定情報以外の仮の設定情報を予めシミュレートしておき、対戦設定画面６０において、他の設定内容をユーザに提案するようにしてもよい。この場合、現在の仮の設定情報よりも良い対戦結果が得られると予測される設定内容を、ユーザに提案するようにしてもよい。
【００９０】
本変形例の設定情報取得部１０２は、対戦ゲームの開始前又は再開前において、複数種類の仮の設定情報（例えば、現在の仮の設定情報とは異なる内容の仮の設定情報）を取得する。複数種類の仮の設定情報は、ゲーム制作者等が予め設定したものがゲームデータ記憶部１００に記憶されているようにしてもよいし、設定情報取得部１０２が任意のタイミングで生成するようにしてもよい。
【００９１】
例えば、設定情報取得部１０２は、現時点の仮の設定情報に基づいて、他の仮の設定情報を複数生成するようにしてもよい。この場合、設定情報取得部１０２は、現時点の仮の設定情報の各項目の値を、予め定められた方法で変化させることによって、複数の仮の設定情報を生成することになる。例えば、設定情報取得部１０２は、現時点の仮の設定情報の各項目（例えば、作戦、フォーメーション、出場メンバー等）のうち、所定項目の値を所定値だけ変化させることで、複数の仮の設定情報を生成するようにしてもよい。更に、値を変化させる項目や各項目の値の変化量は、ランダムに決定されるようにしてもよいし、対戦相手の設定情報に基づいて決定されるようにしてもよいし、ユーザの過去の傾向や対戦相手の過去の傾向に基づいて決定されるようにしてもよい。
【００９２】
例えば、設定情報取得部１０２は、対戦相手チームの設定情報の各項目の値に基づいて、複数種類の仮の設定情報を生成するようにしてもよい。この場合、例えば、対戦相手チームの設定情報の各項目の値と、複数種類の仮の設定情報と、の関連付け（例えば、数式形式のデータ）がゲームデータ記憶部１００に記憶されており、設定情報取得部１０２は、対戦相手チームの設定情報の各項目の値と、当該関連付けと、に基づいて、複数種類の仮の設定情報を生成する。
【００９３】
また例えば、設定情報取得部１０２は、ユーザ又は対戦相手のゲームプレイの履歴を示す情報をゲームデータ記憶部１００に記憶しておき、設定情報取得部１０２は、当該情報に基づいて、複数種類の仮の設定情報を生成するようにしてもよい。この場合、例えば、ユーザ又は対戦相手のゲームプレイの履歴と、複数種類の仮の設定情報と、の関連付け（例えば、数式形式のデータ）がゲームデータ記憶部１００に記憶されており、設定情報取得部１０２は、ユーザ又は対戦相手のゲームプレイの履歴を示す情報と、当該関連付けと、に基づいて、複数種類の仮の設定情報を生成する。
【００９４】
シミュレート実行部１０４は、複数種類の仮の設定情報ごとに、対戦結果をシミュレートする。シミュレート方法自体は、実施形態と同様であり、シミュレート実行部１０４は、仮の設定情報ごとに、シミュレート結果を算出する。なお、当該シミュレートは、ユーザがシミュレーションボタン７２を選択した場合に実行されるようにしてもよいし、シミュレーションボタン７２の選択前に事前に実行されているようにしてもよい。
【００９５】
本変形例のゲーム装置１０は、提案部１１２を含む。提案部１１２は、複数種類の仮の設定情報の各々のシミュレート結果に基づいて、複数種類の仮の設定情報のうちの少なくとも一つをユーザに提案する。提案部１１２は、仮の設定情報を示す画像を表示部３２に表示させたり、仮の設定情報を示す音声を音声出力部３４から出力させたりすることによって、ユーザに対する提案を行う。
【００９６】
図９は、変形例（１）の戦術設定画面６０の一例を示す図である。図９に示すように、例えば、シミュレーション結果画像７４において、他の設定情報をユーザに提案するための提案画像７８が表示される。提案画像７８は、他の設定内容、及び、当該設定内容に基づいて行われたシミュレート結果が表示される。なお、提案画像７８は、一つのみ表示されるようにしてもよいし、複数表示されるようにしてもよい。即ち、設定情報が一つのみ提案されるようにしてもよいし、複数の設定情報が提案されるようにしてもよい。なお、提案画像７８が表示される条件として、ユーザが実行したシミュレーションの対戦結果が、ユーザチームの敗戦又は引き分けを示していた場合に限定してもよい。そして、この場合、提案画像７８で提案される内容は、シミュレート結果としてユーザチームが勝利となるものが選択されるようにしてもよい。また、提案画像７８は、ユーザが設定した設定情報のうちのできるだけ多くの情報を維持したままで、ユーザチームが勝利となる設定を提案するものであってもよい。例えば、作戦、出場メンバーはユーザの設定をそのまま生かし、フォーメーションだけを変えることで、シミュレーション結果が敗戦から勝利に変わる設定があれば、それをユーザに提案するようにしてもよい。この構成によれば、ユーザは自分が想定している戦略や戦術の一部を変更するだけで、より望ましい結果になることを認識できるので、全く異なる設定情報が提示されるよりも、対戦のコツや自分の作戦の弱点等を効果的に学習することができ、よりゲームに対する興味が喚起される。
【００９７】
設定内容変更部１０８は、提案部１１２による提案後に行われるユーザによる設定操作に基づいて、設定情報の設定内容を変更する。ユーザは、提案画像７８を確認したうえで、作戦、フォーメーション、及び出場メンバーを変更することになる。例えば、ユーザが提案画像７８を選択することで、当該選択された提案画像７８が示す設定情報の内容が設定されるようにしてもよい。なお、その後、ユーザがシミュレーションボタン７２を再度選択した場合には、その時の設定内容に基づいてシミュレーションが実行される点は実施形態と同様である。また、この場合に、更に別の設定内容がユーザに提案されるようにしてもよい。
【００９８】
変形例（１）によれば、ユーザに設定内容を提案することができるため、設定情報の設定に関するユーザ支援を効果的に行うことができる。特に、実施形態のように、ユーザが設定すべき項目が複数あるゲームについては、設定内容を提案することで、より効果的なユーザ支援を行うことができる。
【００９９】
なお、変形例（１）では、シミュレーション結果画像７４において、他の設定情報が提案される場合を説明したが、ユーザがシミュレーションボタン７２を選択する前に、予め他の設定情報が提案されるようにしてもよい。また、シミュレーション結果画像７４の表示が消去された後に、他の設定情報が提案されるようにしてもよい。
【０１００】
（２）また例えば、戦術設定画面６０において、ユーザが対戦相手の仮の設定内容を変更したうえでシミュレーションを実行するようにしてもよい。即ち、対戦相手チームの仮の作戦やフォーメーションをユーザが指定しつつ、シミュレーションを行えるようにしてもよい。
【０１０１】
変形例（２）では、設定情報は、ユーザの対戦に関する設定内容を示すユーザ設定情報と、対戦相手の対戦に関する設定内容を示す対戦相手設定情報と、を含む。設定情報取得部１０２は、対戦ゲームの開始前又は再開前において、仮のユーザ設定情報及び仮の対戦相手設定情報を取得することになる。
【０１０２】
ユーザ設定情報及び対戦相手設定情報に含まれる各項目は同じであり、例えば、作戦、フォーメーション、及び出場メンバーが格納される。対戦相手設定情報は、対戦相手が指定した設定内容又は所与の方法で自動的に決定された設定内容が含まれる。例えば、対戦相手設定情報は、対戦相手の過去の傾向に基づいて設定されるようにしてもよいし（例えば、過去に対戦相手が選択した設定のうちで最も使用された設定）、ユーザの過去の傾向に基づいて設定されるようにしてもよい。また、対戦相手設定情報は、過去に対戦相手が選択した設定のうちで共通する設定が比較的少ない場合は、設定内容がランダムに決定されるようにしてもよい。
【０１０３】
本変形例のゲーム装置１０は、対戦相手設定変更部１１４を含む。対戦相手設定変更部１１４は、シミュレート実行部１０４によるシミュレート前において、ユーザによる設定操作に基づいて、仮の対戦相手設定情報の設定内容を変更する。
【０１０４】
図１０は、変形例（２）の戦術設定画面６０の一例を示す図である。図１０に示すように、ここでは、対戦相手チームの仮の作戦を変更するための作戦ボタン８０と、対戦相手チームの仮のフォーメーションを変更するためのフォーメーションボタン８２と、が表示される。ユーザは、作戦ボタン８０を選択することで、シミュレーションにおける対戦相手チームの仮の作戦を変更する。また、ユーザは、フォーメーションボタン８２を選択することで、シミュレーションにおける対戦相手チームの仮のフォーメーションを変更する。
【０１０５】
また、ユーザは、対戦相手チームの入れ替え操作を行うことで、シミュレーションにおける対戦相手チームの出場メンバーを変更することもできる。例えば、ユーザは、対戦相手チームの出場メンバー画像６８Ｂ及び控えメンバー画像７０Ｂを選択することで、対戦相手チームの出場メンバーを変更する。なお、ここでは、対戦相手チームの作戦、フォーメーション、及び出場メンバーは、実際に変更されるわけではなく、あくまで、シミュレーションで使用されるものが変更されるだけである。
【０１０６】
シミュレート実行部１０４は、設定情報取得部１０２により取得された仮のユーザ設定情報と、対戦相手過去情報取得部１１６により変更された仮の対戦相手設定情報と、に基づいて、対戦結果をシミュレートする。シミュレート実行部１０４によるシミュレーション方法自体は、実施形態と同様であり、例えば、仮のユーザ設定情報及び仮の対戦相手設定情報の各項目の値を、シミュレーションアルゴリズムの数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。
【０１０７】
変形例（２）によれば、ユーザが対戦相手の仮の設定内容を変更したうえでシミュレーションを実行することができる。即ち、ユーザが、対戦相手チームの戦術等を予想してシミュレーションを行うことができるため、事前に多様な分析を行いつつ、ユーザチームの作戦やフォーメーション等を設定することができる。特に、実施形態のように、対戦相手設定情報に複数の項目があるゲームについては、対戦相手がとるであろう戦術等をユーザに考慮させたうえでシミュレーションを行うことができるので、より効果的なユーザ支援を行うことができる。
【０１０８】
（３）また例えば、シミュレーションにおいて、対戦相手の過去の傾向を考慮するようにしてもよい。即ち、例えば、対戦相手がユーザである場合に、当該対戦相手ユーザの過去のプレイスタイルを考慮したうえでシミュレーションが実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
本変形例のゲーム装置１０は、対戦相手過去情報取得部１１６を含む。対戦相手過去情報取得部１１６は、対戦ゲームにおける対戦相手の過去の対戦内容に関する対戦相手過去情報を記憶する手段の記憶内容を取得する。対戦相手過去情報は、過去の対戦における対戦相手のプレイ内容（例えば、コンピュータ又は対戦相手ユーザの操作履歴）に関する情報であり、例えば、対戦相手チームのキャラクタ５６の過去の動作（動作履歴）に関する情報である。即ち、対戦相手過去情報は、過去の対戦における対戦相手のプレイ類型を示す情報といえる。
【０１１０】
シミュレート実行部１０４は、対戦相手過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする。例えば、シミュレート実行部１０４は、対戦相手過去情報が示す値を、シミュレーションアルゴリズムの数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。ここでは、シミュレート実行部１０４は、対戦相手過去情報に基づいて、シミュレーションの試合におけるキャラクタ５６の動作を計算することになる。即ち、シミュレート実行部１０４は、対戦相手のプレイ類型に基づいて定まる動作を、対戦相手チームのキャラクタ５６に行わせる。
【０１１１】
変形例（３）によれば、対戦相手の過去の傾向を考慮したうえで、シミュレーションを行うことができるので、より正確なシミュレーション結果を得ることができる。特に、実施形態のようにゲーム空間４０でキャラクタ５４（５６）が動作するゲームでは、対戦相手によってプレイスタイルが大きく異なる。このため、対戦相手の傾向を考慮したうえでシミュレーションを行うことで、より効果的なユーザ支援を行うことができる。
【０１１２】
（４）例えば、シミュレーションにおいて、ユーザの過去の傾向を考慮してもよい。即ち、ユーザのプレイスタイルを考慮してシミュレーションを実行するようにしてもよい。
【０１１３】
本変形例のゲーム装置１０は、ユーザ過去情報取得部１１８を含む。ユーザ過去情報取得部１１８は、対戦ゲームにおけるユーザの過去の対戦内容に関するユーザ過去情報を記憶する手段の記憶内容を取得する。ユーザ過去情報は、過去の対戦におけるユーザのプレイ内容（過去のユーザの操作内容の履歴）に関する情報であり、例えば、ユーザチームのキャラクタ５６の動作（例えば、ユーザの操作対象の動作履歴）に関する情報である。即ち、ユーザ過去情報は、過去の対戦におけるユーザのプレイ類型を示す情報といえる。
【０１１４】
シミュレート実行部１０４は、ユーザ過去情報に基づいて対戦結果をシミュレートする。シミュレート実行部１０４は、ユーザ過去情報が示す値を、シミュレーションアルゴリズムの数式に代入することによって、対戦結果をシミュレートする。ここでは、シミュレート実行部１０４は、ユーザ過去情報に基づいて、シミュレーションの試合におけるキャラクタ５４の動作を決定することになる。即ち、シミュレート実行部１０４は、ユーザのプレイ類型に基づいて定まる動作を、ユーザチームのキャラクタ５４に行わせる。
【０１１５】
変形例（４）によれば、ユーザの過去の傾向を考慮したうえで、シミュレーションを行うことができるので、より正確なシミュレーション結果を得ることができる。特に、実施形態のようにゲーム空間４０でキャラクタ５４（５６）が動作するゲームでは、ユーザによってプレイスタイルが大きく異なる。このため、ユーザのプレイ傾向や操作の癖を考慮したうえでシミュレーションを行うことで、より効果的なユーザ支援を行うことができる。
【０１１６】
（５）また例えば、シミュレーション結果に基づいて選出されるキャラクタ５４（５６）を、実際の対戦中に強調表示するようにしてもよい。例えば、シミュレーションの試合において活躍したり得点をあげたりしたキャラクタ５４（５６）を、対戦中に強調表示するようにしてもよい。
【０１１７】
対戦実行部１１０は、設定情報と、ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータ（例えば、ユーザチームのキャラクタ５４）と、対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータ（例えば、対戦相手チームのキャラクタ５６）と、に基づいて対戦ゲームを実行する。ゲームデータとは、対戦で使用されるデータ（使用対象データ）であり、例えば、ゲームキャラクタデータ、ゲームカードデータ、及びゲームアイテムデータの少なくとも一つである。
【０１１８】
本変形例のゲーム装置は、ゲームデータ選出部１２０及びゲームデータ通知部１２２を含む。ゲームデータ選出部１２０は、シミュレート実行部１０４によるシミュレート結果に基づいて、ユーザの対戦に関わる複数のゲームデータ（例えば、ユーザチームのキャラクタ５４）及び対戦相手の対戦に関わる複数のゲームデータ（例えば、対戦相手チームのキャラクタ５６）のうちから少なくとも一つを選出する。
【０１１９】
ゲームデータ選出部１２０は、シミュレート結果において所与の選出条件を満たしたキャラクタ５４（５６）を選出する。例えば、ゲームデータ選出部１２０は、シミュレーションの試合において所与の結果（所与のゲームイベント）が発生した場合に使用されたキャラクタ５４（５６）を選出する。より具体的には、ゲームデータ選出部１２０は、シミュレーションの試合において所与の動作をしたキャラクタ５４（５６）を選出する。所与の動作とは、キャラクタ５４（５６）が実行可能な複数種類の動作のうちの所定種類の動作であり、例えば、得点をあげること、得点をあげたキャラクタ５４（５６）を支援したこと（例えば、パスをすること。いわゆる、アシストをすること。）等である。
【０１２０】
ゲームデータ通知部１２２は、対戦ゲームの実行中において、ゲームデータ選出部１２０により選出された対戦に関わるゲームデータを通知する。ゲームデータ通知部１２２は、ゲームデータ選出部１２０が選出したキャラクタ５４（５６）を示す画像（キャラクタ５４（５６）に関連付けた画像）を表示部３２に表示させたり、ゲームデータ選出部１２０が選出したキャラクタ５４（５６）を示す音声を音声出力部３４から出力したりする。
【０１２１】
変形例（５）によれば、シミュレーションの試合において活躍したり得点をあげたりしたキャラクタ５４（５６）を、対戦中に強調表示するので、ユーザに対して注目すべきキャラクタ５４（５６）や試合運びを行う上で活用すべきキャラクタ５４（５６）を効果的に報知することができる。特に、実施形態のように、ゲーム空間４０でキャラクタ５４（５６）が常に動作するゲームでは、特定のキャラクタ５４（５６）の動作次第で対戦結果が大きく変わることが多いので、シミュレーションにおいてポイントとなる動作をしたキャラクタ５４（５６）を通知することで、ユーザに注目をさせ、そのキャラクタの効果的な操作を促すことができるため、ユーザのゲームプレイを支援することができる。
【０１２２】
（６）また例えば、対戦中において、シミュレーションの試合に似た状況になった場合には、その旨をユーザに通知するようにしてもよい。特にシミュレーションの試合の中の特定の状況、例えば、得点シーンの直前の状況と、実行中の試合の状況と、が類似する場合には、得点の可能性がある旨をユーザに通知するようにしてもよい。
【０１２３】
本変形例では、シミュレート実行部１０４は、対戦ゲームのシミュレートを行う場合、当該シミュレートした対戦ゲームの状況を示すデータをゲームデータ記憶部１００に記録する。例えば、シミュレート実行部１０４は、シミュレーションにおける対戦ゲームの複数の時点における状況を示すデータを、時系列的にゲームデータ記憶部１００に記録する。当該データに含まれる項目は、ゲーム状況データと同様であってよい。
【０１２４】
本変形例のゲーム装置１０は、状況比較部１２４及び評価情報通知部１２６を含む。状況比較部１２４は、対戦ゲームの実行中において、対戦ゲームの現在の状況と、シミュレート実行部１０４がシミュレートした対戦ゲームの状況と、を比較する。状況比較部１２４は、これらの状況が同一又は類似しているか否かを判定する。
【０１２５】
例えば、状況比較部１２４は、ゲーム状況データに格納された各項目の値と、シミュレーションにおける対戦ゲームの状況を示すデータに格納された各項目の値と、のずれが基準値以下であるか否かを判定する。この場合、状況比較部１２４は、両者の値の差を算出することによって、ずれを算出するようにしてもよいし、両者の各項目の値をｎ次元のベクトルとみなし、２つのベクトルの余弦（ｃｏｓθ）を算出することによって、ずれを算出するようにしてもよい。当該算出されるずれは、状況の類似具合を表す類似度ともいえる。当該ずれが基準以下である場合、両者の状況が同一又は類似となる。
【０１２６】
例えば、状況比較部１２４は、シミュレート実行部１０４がシミュレートした対戦ゲームにおいて特定の状況（例えば、得点シーン）が発生した場合、当該シミュレートされた対戦ゲームにおける当該特定の状況よりも過去の状況と、実行中のゲームの現在の状況と、を比較するようにしてもよい。特定の状況とは、ゲーム状況データに格納された各項目の値が所与の値となる状況又は各項目の値が所与の変化をする状況であり、例えば、所与のゲームイベント（例えば、得点イベント）が発生する状況である。
【０１２７】
この場合、状況比較部１２４は、シミュレーションにおいて特定の状況が発生した時点よりも前の時点の状況と、実行中のゲームの状況と、を比較する。例えば、状況比較部１２４は、特定の状況が発生した時点よりも前の時点の状況及び更に前の時点の状況の組み合わせと、実行中のゲームの一時点（例えば、現時点）の状況及び当該時点よりも前の時点の状況の組み合わせと、を比較するようにしてもよい。また例えば、状況比較部１２４は、特定の状況が発生した時点に基づいて定まる期間（例えば、特定の状況が発生した時点の所定時間前から当該時点までの期間）内の状況変化と、現時点に基づいて定まる期間（例えば、現時点の一定時間前から現時点までの期間）内の状況変化と、を比較するようにしてもよい。これらの場合も、状況が同一又は類似かどうかを判定する方法は、上記説明した方法と同様である。
【０１２８】
評価情報通知部１２６は、対戦ゲームの実行中において、状況比較部１２４の比較結果に基づいて、対戦ゲームの状況に関する評価情報をユーザに通知する。評価情報通知部１２６は、ゲームの状況に関する評価を示す画像を表示部３２に表示させたり、ゲームの状況に関する評価を示す音声を音声出力部３４から出力させたりすることによって、評価情報を通知する。
【０１２９】
図１１は、ゲームの実行中に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１１に示すように、ゲーム画面８４には、ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を示す画像が表示される。シミュレーションにおける状況と同一又は類似した状況になったと判定された場合、評価情報通知部１２６は、ゲーム画面８４に評価情報８６を表示させる。評価情報８６は、ゲームの状況を表すメッセージ（例えば、シミュレーションの得点シーンに類似していれば、「今がチャンス！」等のメッセージ）、又は、現時点の状況においてユーザがすべき操作を示すメッセージ等である。
【０１３０】
例えば、ゲームデータ記憶部１００に、ゲームの状況と、通知すべき評価情報８６（例えば、画像データや音声データ）と、の関連付けが記憶されているものとする。当該関連付けのデータは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。評価情報通知部１２６は、状況比較部１２４が同一又は類似すると判定したゲームの状況に関連付けられた評価情報８６を通知することになる。
【０１３１】
例えば、評価情報通知部１２６は、対戦ゲームの実行中において、状況比較部１２４の比較結果に基づいて、シミュレートされた対戦ゲームにおける特定の状況に関する情報を、評価情報８６としてユーザに通知するようにしてもよい。この場合、例えば、予め定められた複数種類の特定の状況の各々と、通知すべき評価情報８６と、の関連付けがゲームデータ記憶部１００に記憶されており、評価情報通知部１２６は、同一又は類似すると判定された特定の状況に関連付けられた評価情報８６を通知することになる。この場合、評価情報８６は、特定の状況（例えば、得点シーン）に関するものとなる。
【０１３２】
なお、評価情報８６は、任意のタイミングで消去される。例えば、評価情報８６が表示されて所定時間が経過した後に消去されるようにしてもよいし、ユーザが所与の操作を行った場合に消去されるようにしてもよい。また例えば、キャラクタ５４（５６）が所与の動作が発生した場合に消去されるようにしてもよいし、シミュレーションにおける状況と同じ状況（例えば、得点シーン）が発生した場合、逆に、シミュレーションにおける状況が達成されなかった場合（例えば、ゴール前でボールを取られた、シュートを外した等）に消去されるようにしてもよい。
【０１３３】
変形例（６）によれば、対戦中において、シミュレーションの試合に似た状況になった場合に、試合の状況をユーザに通知することができる。例えば、シミュレーションの試合での得点シーンの直前の状況と、実行中の試合の状況と、が類似する場合には、得点の可能性をユーザに通知する（例えば、「今がチャンス」といった文字表示や音声ガイド等）ことで、実行中のゲームが得点チャンスであることをユーザが認識でき、効果的なキャラクタ操作やボール操作を行うことができる。
【０１３４】
なお、評価情報８６は、シミュレーションと同一又は類似する状況が発生した時点、又は、この時点よりも後において表示されるようにすればよい。また例えば、上記とは逆に、シミュレーションの状況とのずれが基準以上である場合（即ち、シミュレーションの状況との類似が見られず、図３等の戦術設定が有効に生かされていないと判断される場合）に、評価情報８６を表示させるようにしてもよい。更に、この場合、評価情報８６を頻繁に表示させるとユーザは煩わしさを感じる可能性があるので、例えば、上記のずれが基準以上となっている継続時間が閾値を超えた場合にのみ通知するようにしてもよい。この場合、実際のゲームの進行と、シミュレーションの内容と、の類似が少なく設定情報が有効に活用されていない場合に、その旨をユーザに報知することで、ユーザに戦術やキャラクタ操作の変更を促すことができる。
【０１３５】
また例えば、実行中のゲームにおいて、シミュレーションにおいて特定の状況が発生した時点よりも前の時点までの状況は同一又は類似であり、その後の状況が異なっている場合に、評価情報８６を表示させるようにしてもよい。例えば、シミュレーションにおいて、「ＤＦからボールを受けた選手」が「中央突破をした」から「得点を決めることができた」場合に、実際のゲームプレイが、「ＤＦからボールを受けた選手」が「サイドの選手にパスをした」ために「ボールが奪われて得点できなかった」場合は、ボールが奪われた後に、「今のは中央突破をするといいよ！」のようなガイドを表示するようにしてもよい。
【０１３６】
（７）また例えば、シミュレート結果が非常に悪かったにも関らず、ユーザが試合で勝利を収めた場合には、ユーザをより高く評価するようにしてもよい。逆に、シミュレート結果が非常に良かったにも関らず、ユーザが試合で負けてしまった場合には、ユーザの評価を低くするようにしてもよい。
【０１３７】
本変形例のゲーム装置１０は、結果評価部１２８を含む。結果評価部１２８は、対戦ゲームが開始又は再開された場合、対戦ゲームの実行結果と、対戦ゲームで用いられる設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果と、に基づいて、ユーザを評価する。対戦ゲームで用いられる設定情報に基づいて実行されたシミュレート結果とは、完了ボタン７６が選択される直前に表示されたシミュレーション結果画像７４が示すシミュレート結果であり、実際の対戦ゲームで使用された設定情報と同じ設定内容に基づいて実行されたシミュレート結果である。
【０１３８】
例えば、結果評価部１２８は、シミュレート結果が示す対戦結果と、対戦ゲームの実際の対戦結果と、のずれに基づいてユーザを評価するようにしてもよい。当該ずれは、例えば、対戦結果に含まれる各項目の値（例えば、得点差やボール支配率）の差である。この場合、結果評価部１２８は、当該ずれの大きさに基づいて、ユーザの評価を決定するようにしてもよい。例えば、結果評価部１２８は、当該ずれが大きくなるほど、ユーザの評価を高く又は低くするようにしてもよい。より具体的には、結果評価部１２８は、シミュレート結果が示す対戦結果が不利であるほど、ユーザの評価を高くして、シミュレーション結果が示す対戦結果が有利であるほど、ユーザの評価を低くするようにしてもよい。
【０１３９】
変形例（７）によれば、シミュレート結果が非常に悪かったにも関らず、ユーザが試合で勝利を収めた場合に、ユーザをより高く評価することができ、逆に、シミュレート結果が非常に良かったにも関らず、ユーザが試合で負けてしまった場合に、ユーザの評価を低くすることができる。
【０１４０】
なお、ユーザに関するパラメータ（ポイントやランキング等）を変化させること、ユーザにゲームデータ（アイテム等）を付与すること、所与の画像や音声を出力すること、が評価に相当するようにしてもよい。例えば、ユーザがポイントやアイテムを獲得することで、次の対戦を有利に進めるようになる場合には、ユーザが、あえて不利なシミュレート結果の設定情報で対戦に挑戦することの動機付けを与えることができる。また例えば、ユーザが、あえて不利なシミュレート結果の設定情報を使って対戦に挑戦して勝利を収めた場合に、当該ユーザのランキングを上げることでも、ユーザが不利な条件で挑戦する動機付けを与えることができる。
【０１４１】
（８）また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１４２】
また例えば、対戦相手がコンピュータではなくユーザである場合に、対戦前におけるシミュレーションを延々と行うと対戦相手のユーザを待たせることになるので、これを回避するために、シミュレーションを実行可能な時間を制限したり（即ち、戦術設定の時間制限を設けたり）、シミュレーションを実行可能な回数に制限を加えるようにしてもよい。
【０１４３】
また例えば、仮の設定情報ごとに異なるシミュレーションアルゴリズムが用意されているようにしてもよい。この場合、シミュレート実行部１０４は、仮の設定情報に対応するシミュレーションアルゴリズムに基づいて、対戦結果をシミュレートすることになる。
【０１４４】
また例えば、設定情報に含まれる項目は、上記説明した例に限られない。設定情報に含まれる項目は、当該項目の値が変化すると対戦ゲームにおいてユーザが有利又は不利になるものであればよく、例えば、対戦ゲームの難易度や試合時間であってもよい。他にも例えば、ユーザが使用するチームが設定情報に含まれているようにしてもよい。
【０１４５】
また例えば、ゲーム装置１０において必須の機能は、設定情報取得部１０２、シミュレート実行部１０４、シミュレート結果通知部１０６、設定内容変更部１０８、及び対戦実行部１１０であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
【０１４６】
また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ５４（５６）やボール５２の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１４７】
また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム（例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む）等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
【０１４８】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、設定情報に基づいて実行される対戦ゲームに適用できる。例えば、野球ゲームを実行するゲーム装置にも、本発明を適用してもよい。この場合も上記と同様に、例えば、ユーザの野球チームに設定される作戦やスターティングメンバーに基づいてシミュレーションが実行されることになる。
【０１４９】
他にも例えば、各種スポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム）、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ゴール、４６  ゴールライン、４８  タッチライン、５０  ピッチ、５２  ボール、５４，５６  キャラクタ、５８  仮想カメラ、６０  戦術設定画面、６２，８０  作戦ボタン、６４，８２  フォーメーションボタン、６６Ａ  ピッチ画像、６８Ａ  出場メンバー画像、７０Ａ  控えメンバー画像、７２  シミュレーションボタン、７４  シミュレーション結果画像、７６  完了ボタン、７８  提案画像、８４  ゲーム画面、８６  評価情報、１００  ゲームデータ記憶部、１０２  設定情報取得部、１０４  シミュレート実行部、１０６  シミュレート結果通知部、１０８  設定内容変更部、１１０  対戦実行部、１１２  提案部、１１４  対戦相手設定変更部、１１６  対戦相手過去情報取得部、１１８  ユーザ過去情報取得部、１２０  ゲームデータ選出部、１２２  ゲームデータ通知部、１２４  状況比較部、１２６  評価情報通知部、１２８  結果評価部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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