(57)【要約】【課題】好適に補助演出を実行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、役の抽選を行うとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。対決モードでは、最大３ゲームにわたって対決演出を行う。対決演出で主人公キャラクタが勝利した場合には、逃走モードに移行し、主人公キャラクタが敗北した場合には、通常モードに移行する。対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行う場合には、第１停止指令が発生するまでの間、補助表示部６５の中央領域にて操作順序の報知を行い、その後に補助表示部６５の中央領域にて対決演出を行う。【選択図】      図１
2014076237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が所定結果となった場合、前記各停止操作手段が特定操作方法で操作されれば遊技者に有利な有利結果となるように、前記各停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作されれば遊技者に不利な不利結果となり得るように、前記絵柄の循環表示を停止させる停止制御手段と、
補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、
遊技期間に関わる情報を示唆する第１補助演出を実行するか否かを決定する第１決定手段と、
前記役の抽選結果が前記所定結果である場合、前記特定操作方法を示唆する第２補助演出を実行するか否かを決定する第２決定手段と、
１の遊技回において前記第１決定手段が前記第１補助演出を実行すると決定するとともに前記第２決定手段が前記第２補助演出を実行すると決定した場合、前記第１補助演出よりも前記第２補助演出が強調されるよう、前記補助演出実行手段が実行する演出内容を決定する演出内容決定手段と、
前記第１演出内容決定手段が前記演出内容を決定した場合、所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記所定条件が成立した場合、前記第２補助演出よりも前記第１補助演出が強調されるよう、前記補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する演出内容変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出内容決定手段は、前記補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に前記特定操作方法を示唆する情報を表示するよう前記演出内容を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段は、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数となった場合、前記所定条件が成立したと判定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１補助演出を、前記循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となった後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出内容変更手段は、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出と前記第２補助演出を共に実行するよう演出内容を変更することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。また近年のスロットマシンには、所定の入賞を成立させる等の遊技者に有利な結果となるストップスイッチの操作方法を示唆する補助演出を実行可能なものや、ＢＢ当選の有無やＡＲＴ状態等の所定の遊技状態への移行有無等の遊技者の利益に関わる結果を示唆する補助演出を実行可能なものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９５９７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者の利益に関わる結果を示唆する第１補助演出と、ストップスイッチの操作方法を示唆する第２補助演出と、を共に実行する構成とした場合、遊技者の関心が第１補助演出に向いてしまう可能性が考えられ、ストップスイッチの操作方法を示唆しているにも関わらず示唆した操作方法と異なる操作方法で遊技者がストップスイッチを操作してしまう可能性が考えられる。
【０００５】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に補助演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記役の抽選結果が所定結果となった場合、前記各停止操作手段が特定操作方法で操作されれば遊技者に有利な有利結果となるように、前記各停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作されれば遊技者に不利な不利結果となり得るように、前記絵柄の循環表示を停止させる停止制御手段と、補助演出を実行可能な補助演出実行手段と、遊技期間に関わる情報を示唆する第１補助演出を実行するか否かを決定する第１決定手段と、前記役の抽選結果が前記所定結果である場合、前記特定操作方法を示唆する第２補助演出を実行するか否かを決定する第２決定手段と、１の遊技回において前記第１決定手段が前記第１補助演出を実行すると決定するとともに前記第２決定手段が前記第２補助演出を実行すると決定した場合、前記第１補助演出よりも前記第２補助演出が強調されるよう、前記補助演出実行手段が実行する演出内容を決定する演出内容決定手段と、前記第１演出内容決定手段が前記演出内容を決定した場合、所定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記所定条件が成立した場合、前記第２補助演出よりも前記第１補助演出が強調されるよう、前記補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する演出内容変更手段とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
好適に補助演出を実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１６】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２０】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２４】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２６】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２８】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２９】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図３０】表示モードの移行を説明するための説明図。
【図３１】補助演出の一例を示す図。
【図３２】補助演出の一例を示す図。
【図３３】通常モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３４】通常モード及び前兆モードにおける回転中処理を示すフローチャート。
【図３５】通常モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３６】通常モード及び前兆モードにおける罰則処理を示すフローチャート。
【図３７】前兆モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３８】前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３９】前兆中処理を示すフローチャート。
【図４０】準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４１】補助演出の一例を示す図。
【図４２】上乗せ処理を示すフローチャート。
【図４３】上乗せ抽選を説明するための説明図。
【図４４】準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４５】逃走モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４６】逃走モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４７】対決モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４８】演出設定処理を示すフローチャート。
【図４９】対決演出の演出内容を説明するための説明図。
【図５０】演出パターンテーブルを説明するための説明図。
【図５１】補助演出の一例を示す図。
【図５２】対決モード及び再対決モードにおける回転中処理を示すフローチャート。
【図５３】敗北演出と反撃演出の演出内容の相違点を説明するための説明図。
【図５４】対決モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図５５】表示ゲーム数設定処理を示すフローチャート。
【図５６】計測中処理を示すフローチャート。
【図５７】再対決モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図５８】補助演出の一例を示す図。
【図５９】再対決モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図６０】反撃演出が再放送される場合を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２３】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２４】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２７】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【００２８】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する図柄の組合せを移行出目という。
【００２９】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３０】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３７】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３８】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００４９】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２９のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５４】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５５】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５６】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５７】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００５９】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６１】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６２】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６４】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６５】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６６】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６７】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６９】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７０】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７５】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７６】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１１の際に当選となる確率はそれぞれ約９１．９分の１であり、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【００７７】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７８】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００７９】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８３】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８４】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８５】
図１５は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８７】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８８】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１６（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００８９】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１６（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１６（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９０】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図８参照）が停止する。
【００９１】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９２】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９３】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９４】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【００９５】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。なお、第５特殊ベル〜第１２特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。つまり、移行出目は、左ストップスイッチ４２が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に限り、有効ライン上に停止する。
【００９６】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【００９７】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９８】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００９９】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１００】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０１】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０２】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグ〜第５ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０４】
図１８は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、２６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２６には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０１０５】
ここで、図１３に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝２３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２４の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２５の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２６の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０〜２６のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１０６】
また、第１ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１０７】
図１９は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２６の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、第１再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１０８】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１０９】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１１】
図２０は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１２】
第２ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１３】
図２１は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１１４】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ５１０にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１６】
図２２は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１７】
第３ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１８】
図２３は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１１９】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第３再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１１に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１２にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ５１２にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２１】
図２４は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２２】
第４ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２３】
図２５は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２４】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第４再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ５１４にて第５ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判別し、第５ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２６】
図２６は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、２９個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２９には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝２３の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２７】
第５ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２９の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２８】
図２７は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２９の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２９】
ここで、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図２８を用いて説明する。
【０１３０】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となり、左ストップスイッチ４２を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１２〜１９のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４を操作した場合には、４分の１の確率で第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３１】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」という。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２１〜２６のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３２】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３３】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３４】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。
【０１３５】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２４〜２９のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。
【０１３６】
このように、遊技状態を通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させるためには、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つのＲＴ状態を経由する必要がある。また、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく第１ＲＴ状態に移行する。このため、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は、約５００００分の１である。
【０１３７】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図２９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３８】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１３９】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。ステップＳ６０４及びステップＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１４０】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１４１】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、いずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合と、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０７に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０７では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１４２】
状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１４では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップＳ６０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１０にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態と第５ＲＴ状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６１１にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１４３】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合と、第５ＲＴ状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に加えて、第５ＲＴ状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、第５ＲＴ状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、第５ＲＴ状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
【０１４４】
ステップＳ６０８にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップＳ６１２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１３にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ＢＢ状態又は第５ＲＴ状態が終了したことを意味するため、ステップＳ６１４にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。
【０１４５】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、通常モード，前兆モード，準備モード，逃走モード，対決モード，ＢＢモードの６種類の表示モードを表示制御装置８１が管理するようになっている。
【０１４６】
図３０は、ＢＢモード以外の各表示モードの移行を示す図である。
【０１４７】
通常モードとは、当選フラグ「８」〜当選フラグ「１９」のいずれかがセットされている場合（図１５参照、以下、これら当選フラグを総称して「押し順ベル」ともいう。）と、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「４５」，当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」のいずれかがセットされている場合（図１９，２１，２３，２５，２７参照、以下、これら当選フラグを総称して「押し順再遊技」ともいう。）と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選した場合（以下、これらを総称して「特定役」ともいう。）と、後述する報知抽選に当選した場合と、に表示モードが前兆モードに移行する。また、第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが通常モードから逃走モードに移行する。
【０１４８】
前兆モードとは、通常モードと同様、押し順ベルに当選した場合と、押し順再遊技に当選した場合と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。前兆モードは、当該前兆モード下で所定回数のゲームが行われた場合に終了する。そして、前兆モードへの移行が報知抽選当選に基づくものであった場合には、表示モードが準備モードに移行し、前兆モードへの移行が報知抽選当選に基づくものでなかった場合には、表示モードが通常モードに移行する。また、第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが前兆モードから逃走モードに移行する。
【０１４９】
準備モードとは、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。準備モード下で第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。
【０１５０】
逃走モードとは、準備モードと同様、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。通常モード，前兆モード及び準備モードから逃走モードへの移行は第５再遊技入賞の成立すなわち第５ＲＴ状態への移行を契機とするため、逃走モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、遊技状態が第１ＲＴ状態等のＢＢ状態以外の遊技状態に移行してしまうことを回避しつつ所有メダルを増加させることが可能となる。ちなみに、逃走モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．８１枚増加することを期待できる。逃走モードに移行する場合（すなわち通常モード，前兆モード，準備モードのいずれかにおいて第５再遊技入賞が成立した場合）には、図３１（ａ）に示すように、主人公キャラクタと、「追跡から逃げ切れ」の文字と、が補助表示部６５に表示される。そして、逃走モードでは、例えば図３１（ｂ）に示すように、補助表示部６５の中央領域において主人公キャラクタの逃走する様が表示されるとともに、補助表示部６５の上部領域において逃走モードの残りゲーム数が表示される。逃走モードは、補助表示部６５に表示される残りゲーム数が０となった場合に終了する。逃走モードが終了した場合には、表示モードが対決モードに移行する。
【０１５１】
対決モードとは、逃走モードと同様、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。対決モードでは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において、図３２（ａ）に示すように主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部６５に表示され、リールの停止状況（ゲームの進行状況）に基づいて、一方のキャラクタが攻撃を行う様子が補助表示部６５に表示される。そして、主人公キャラクタが攻撃を行って敵キャラクタを倒した場合には、図３２（ｂ）に示すように、勝利を喜ぶ主人公キャラクタと、次回の逃走モードの残りゲーム数と、が補助表示部６５に表示され、表示モードが逃走モードに移行する。一方、敵キャラクタが攻撃を行って主人公キャラクタが倒された場合には、図３２（ｂ）に示すように、敗北に打ちひしがれる主人公キャラクタが補助表示部６５に表示され、表示モードが通常モードに移行する。対決モードでは、かかる対決演出が最大で３ゲームにわたって行われる。
【０１５２】
ＢＢモードとは、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合に移行する表示モードである。ＢＢモードは、ＢＢ状態が終了した場合に終了し、ＢＢモードが終了した場合には、ＢＢモードに移行する前の表示モードに復帰する。例えば、準備モード下でＢＢ入賞が成立してＢＢモードに移行した場合には、ＢＢ状態の終了後に準備モードに復帰する。
【０１５３】
以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図３３以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各表示モードにおいて表示制御装置８１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１５４】
先ず、通常モードにおける処理を説明する。
【０１５５】
図３３は、通常モードにおける開始処理を示すフローチャートである。開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１５６】
ステップＳ７０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ７０２に進み、後述する罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップＳ７０３に進み、小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役に当選している場合には、ステップＳ７０４に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モード（具体的には準備モード）へ移行させるか否かを決定する報知抽選を行う。報知抽選では、そのときの抽選状態（高確率，通常，低確率のいずれか）と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、上記表示モードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップＳ７０５では、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選した場合には、ステップＳ７０６に進み、モードフラグを本前兆フラグに変更する。ここで、モードフラグとは、表示制御装置８１が現在の表示モードを把握するためのフラグであり、例えば現在説明している通常モードにおける開始処理は、抽選結果コマンドを受信した際にモードフラグとして通常フラグがセットされていた場合に開始される。モードフラグが本前兆フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから前兆モードに移行する。本前兆フラグをセットした後、ステップＳ７０７では、前兆モードにおける前兆ゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜２０のいずれかの値を選択する。ステップＳ７０８では、決定した前兆ゲーム数を表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた前兆ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ７０５にて報知抽選に当選していないと判定した場合には、ステップＳ７０９に進み、当選している小役が特定役であるか否かを判定する。特定役でない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役である場合には、ステップＳ７１０にてモードフラグをガセ前兆フラグに変更する。モードフラグがガセ前兆フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから前兆モードに移行する。その後、ステップＳ７０７にて前兆モードにおける前兆ゲーム数を決定するとともに、ステップＳ７０８にて決定結果を前兆ゲーム数カウンタにセットし、本処理を終了する。
【０１５８】
図３４は、通常モードにおける回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、主制御装置１０１から停止指令コマンドを受信したことに基づいて行われる処理である。
【０１５９】
ステップＳ８０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ８０３に進み、今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ８０４にて第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ８０５にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ８０６にて罰則ゲームフラグをセットする。その後、ステップＳ８０７にて報知抽選の際に用いる抽選状態を低確率に変更し、本処理を終了する。
【０１６０】
図３５は、通常モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１６１】
ステップＳ９０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ９０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９０３に進み、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ９０４に進み、抽選状態移行抽選を行う。抽選状態移行抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、高確率，通常，低確率のいずれかの抽選状態を選択する。ステップＳ９０５では、選択した抽選状態を表示制御装置８１に設けられた抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、ステップＳ９０６にてモードフラグを通常フラグとし、本処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ９０３にて第５再遊技入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ９０７に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。モードフラグが逃走フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから逃走モードに移行する。その後、ステップＳ９０８にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた残ゲーム数カウンタに２００をセットするとともに、ステップＳ９０９にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた表示ゲーム数カウンタに５０をセットし、本処理を終了する。ここで、残ゲーム数カウンタとは、逃走モード下で行われたゲーム数をカウントするためのカウンタであり、表示ゲーム数カウンタとは、逃走モード下で補助表示部６５に表示する残りゲーム数（図３１（ｂ）参照）を把握するためのカウンタである。
【０１６３】
ステップＳ９０２にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ９１０にて罰則処理を行った後に本処理を終了する。
【０１６４】
罰則処理では、図３６のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて罰則ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。罰則ゲームフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が最初に操作されたことを意味する（図３４参照）。かかる場合には、ステップＳ１００２にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に５を加算するとともに、ステップＳ１００３にて罰則ゲームフラグをクリアし、本処理を終了する。罰則ゲームフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４にて罰則ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１００５にて罰則ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１００６にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。
【０１６５】
停止後処理の説明に戻り、ステップＳ９０１にてＢＢ入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ９１１に進み、モードフラグを通常ＢＢフラグに変更する。続くステップＳ９１２では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ９１３にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ９１４にて罰則ゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。モードフラグが通常ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが通常モードからＢＢモードに移行する。なお、ＢＢモードの終了ゲーム（ＢＢ状態の終了ゲーム）では、モードフラグとして通常ＢＢフラグがセットされていた場合、モードフラグを通常フラグに変更し、表示モードを通常モードに移行させる。
【０１６６】
以上のとおり、通常モードでは、報知抽選に当選した場合と、特定役に当選した場合と、に表示モードが前兆モードに移行し、第５再遊技入賞が成立した場合に表示モードが逃走モードに移行し、ＢＢ入賞が成立した場合に表示モードがＢＢモードに移行する。
【０１６７】
また、通常モードでは、左ストップスイッチ４２を最初に操作しなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に５が加算される。そして、罰則フラグは、罰則ゲーム数カウンタの値が０となるまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、仮に小役に当選したとしても報知抽選処理が行われない（図３３参照）ため、前兆モードに移行しない。また、罰則フラグがセットされているゲームでは、仮に第５再遊技入賞が成立したとしても第５再遊技入賞成立有無の判断が行われない（図３５参照）ため、逃走モードにも移行しない。したがって、前兆モードや逃走モードへの移行を期待する遊技者は、通常モードにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。
【０１６８】
次に、前兆モードにおける処理を説明する。
【０１６９】
図３７は、前兆モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ１１０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１１０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップＳ１１０３に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０４に進み、小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役に当選している場合には、ステップＳ１１０５に進み、上述した報知抽選を行う。ステップＳ１１０６では、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ１１０７にてモードフラグを本前兆フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１１０３にてガセ前兆フラグがセットされていないと判定した場合には、モードフラグとして本前兆フラグがセットされていることを意味し、既に報知抽選に当選していることを意味する。そこで、かかる場合には、報知抽選等を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１７２】
前兆モードにおける回転中処理については、通常モードにおける回転中処理と同じであるため、説明を省略する。
【０１７３】
図３８は、前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ１２０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１２０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０３に進み、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ１２０４にて抽選状態移行抽選を行うとともに、ステップＳ１２０５にて選択した抽選状態を抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、ステップＳ１２０６にて前兆中処理を行い、本処理を終了する。
【０１７５】
前兆中処理では、図３９のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にて前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算し、ステップＳ１３０２にて前兆ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が０とならなかった場合には、そのまま本処理を終了する。前兆ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１３０３に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、報知抽選に当選していないことを意味するため、ステップＳ１３０４にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。ガセ前兆フラグではなく本前兆フラグがセットされている場合には、報知抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ１３０５にてモードフラグを準備フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１７６】
停止後処理の説明に戻り、ステップＳ１２０３にて第５再遊技入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１２０７に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。その後、ステップＳ１２０８にて残ゲーム数カウンタに２００をセットするとともに、ステップＳ１２０９にて表示ゲーム数カウンタに５０をセットし、本処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ１２０２にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１２１０にて上述した罰則処理を行った後に本処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１２０１にてＢＢ入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１２１１に進み、モードフラグを前兆ＢＢフラグに変更する。続くステップＳ１２１２では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１３にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ１２１４にて罰則ゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。モードフラグが前兆ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが前兆モードからＢＢモードに移行する。なお、ＢＢモードの終了ゲーム（ＢＢ状態の終了ゲーム）では、モードフラグとして前兆ＢＢフラグがセットされていた場合、モードフラグを前兆フラグに変更し、表示モードを前兆モードに移行させる。
【０１７９】
以上のとおり、前兆モードは、通常モード下で決定された回数（１〜２０）のゲーム（前兆ゲーム）が行われた場合と、ＢＢ入賞が成立した場合と、第５再遊技入賞が成立した場合と、に終了する。ＢＢ入賞が成立した場合には、表示モードがＢＢモードに移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。通常モード下で決定された回数（１〜２０）のゲームが行われた場合には、報知抽選に当選していれば表示モードが準備モードに移行し、報知抽選に当選していなければ表示モードが通常モードに移行する。なお、前兆モードにおける開始処理では、報知抽選の当否判定を行った場合に前兆ゲーム数の再設定を行わない（図３７参照）。このため、前兆モード下で例えば特定役に複数回当選となった場合に、前兆モードがいたずらに長くなってしまうことを回避することができる。
【０１８０】
また、前兆モードでは、左ストップスイッチ４２を最初に操作しなかった場合、通常モードと同様、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に５が加算される。そして、罰則フラグは、罰則ゲーム数カウンタの値が０となるまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、モードフラグがガセ前兆フラグから本前兆フラグに変更されることがなく、仮に第５再遊技入賞が成立したとしても逃走モードに移行しない。これに加えて、罰則フラグがセットされているゲームでは、前兆ゲーム数カウンタの減算処理が行われない。したがって、他の表示モードへの移行を期待する遊技者は、前兆モードにおいても左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。
【０１８１】
次に、準備モードにおける処理を説明する。
【０１８２】
図４０は、準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ１４０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１４０２及びステップＳ１４０３において、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップＳ１４０４に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップＳ１４０５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１４０５の処理について具体的に説明すると、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第５再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。例えば、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２１の際に当選となった場合には、右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３の順に操作すれば、転落再遊技入賞の成立を回避しつつ第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞を成立させることができる（図２１参照）。そこでかかる場合には、図４１（ａ）に示すように、「２」と記載された風船と、「３」と記載された風船と、「１」と記載された風船と、を補助表示部６５の中央領域に横並びに表示することにより、右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３の順に操作すべきであることを遊技者に報知する。また、押し順ベルに当選している場合には、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。例えば、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝１３の際に当選となった場合には、中ストップスイッチ４３を最初に操作すればベル入賞を成立させることができる（図１５参照）。そこでかかる場合には、図４１（ｂ）に示すように、横棒と、「１」と記載された風船と、横棒と、を補助表示部６５の中央領域に横並びに表示することにより、中ストップスイッチ４３を最初に操作すべきであることを遊技者に報知する。上記操作順序の報知は、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続して行われる。
【０１８５】
一方、通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップスイッチ４２〜４４を操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させることができないからである。
【０１８６】
押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合には、ステップＳ１４０６に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０７にて特定役に当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ１４０８にて上乗せ処理を行った後に本処理を終了する。
【０１８７】
上乗せ処理では、図４２のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップＳ１５０２では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に外れた場合には、そのまま本処理を終了し、上乗せ抽選に当選した場合には、ステップＳ１５０３に進み、上乗せゲーム数を決定する。
【０１８８】
図４３は、特定役に当選した際の上乗せ抽選に当選する割合と、上乗せ抽選に当選した際に選択される上乗せゲーム数の割合と、を示す図である。チェリーのみに当選した場合には、約３３．３３％の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として２０又は３０を選択する割合が高い。第１スイカに当選した場合には、約３３．３３％の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として３０以上の値を選択する。第２スイカのみに当選した場合には、約６６．６６％の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として２０を選択する割合が高いものの２０でなかった場合に４０以上の値を選択する。チェリー及び第２スイカ（ＩＶ＝６の際に当選、重複当選役）に当選した場合には、１００％の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せゲーム数として５３０又は１０６０を選択する。
【０１８９】
上乗せゲーム数を決定した後、ステップＳ１５０４では、残ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数の決定結果を加算する。続くステップＳ１５０５では、現在の表示モードが逃走モードであるか否かを判定する。ここでは準備モードにおける処理を説明しているため、否定判定を行った後に本処理を終了する。
【０１９０】
準備モードにおける回転中処理については、通常モードや前兆モードと異なり最初に操作されたストップスイッチの判定を行っていないため、説明を省略する。
【０１９１】
図４４は、準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０１９２】
ステップＳ１６０１では、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１６０２に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。その後、ステップＳ１６０３にて残ゲーム数カウンタの値に５０を加算するとともに、ステップＳ１６０４にて表示ゲーム数カウンタに５０をセットする。ステップＳ１６０５では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ１６０７にて罰則ゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。
【０１９３】
第５再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ１６０８に進み、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１６０９に進み、モードフラグを準備ＢＢフラグに変更する。ステップＳ１６０５では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ１６０７にて罰則ゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。モードフラグが準備ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが準備モードからＢＢモードに移行する。なお、ＢＢモードの終了ゲーム（ＢＢ状態の終了ゲーム）では、モードフラグとして準備ＢＢフラグがセットされていた場合、モードフラグを準備フラグに変更し、表示モードを準備モードに移行させる。
【０１９４】
ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１６１０に進み、転落再遊技入賞が成立したか否かと、移行出目が有効ライン上に停止したか否かと、を判定する。転落再遊技入賞が成立せず、移行出目が有効ライン上に停止しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、ステップＳ１６１１に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、ステップＳ１６１２にて罰則フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０１９５】
以上のとおり、準備モードは、ＢＢ入賞が成立した場合と、第５再遊技入賞が成立した場合と、に終了する。ＢＢ入賞が成立した場合には、表示モードがＢＢモードに移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。
【０１９６】
また、準備モードでは、通常モードや前兆モードと異なり、転落再遊技入賞が成立した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で移行出目が有効ライン上に停止した場合と、に罰則フラグがセットされる。そして、罰則フラグは、第５再遊技入賞又はＢＢ入賞が成立するまで、すなわち準備モードが終了するまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、上乗せ処理が行われない。したがって、残ゲーム数カウンタの値が上乗せされることを期待する遊技者は、転落再遊技入賞が成立することや通常遊技状態以外の遊技状態下で移行出目が有効ライン上に停止することを回避する必要がある。なお、準備モードでは、押し順再遊技や通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すれば罰則フラグのセットを回避することができる。
【０１９７】
ちなみに、準備モードでは、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率が以下のとおりとなる。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、約９．１０分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、約４．００分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行する。以上の結果、準備モードでは、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率が約２１．２分の１となる。通常モード及び前兆モードにおいて通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は約５００００分の１であるため、準備モードに移行した場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが非常に容易となる。
【０１９８】
次に、逃走モードにおける処理を説明する。
【０１９９】
図４５は、逃走モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ１７０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１７０２に進み、残ゲーム数カウンタの値から１を減算する。ステップＳ１７０３では、表示ゲーム数カウンタの値から１を減算し、補助表示部６５に表示している残りゲーム数を対応する値に変更する。ステップＳ１７０４及びステップＳ１７０５では、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップＳ１７０６に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップＳ１７０７にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、準備モードと同様に、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、押し順ベルに当選している場合には、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。
【０２０１】
通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。
【０２０２】
押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合には、ステップＳ１７０８に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ１７０９にて上乗せ処理を行った後に本処理を終了する。
【０２０３】
上乗せ処理については上述したとおりである。但し、逃走モードにおける上乗せ処理では、図４２のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０５において肯定判定をし、ステップＳ１５０６に進む。ステップＳ１５０６では、ステップＳ１５０３にて決定した上乗せゲーム数を記憶し、ステップＳ１５０７では、抽選フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
【０２０４】
逃走モードにおける回転中処理については、通常モードや前兆モードと異なり最初に操作されたストップスイッチの判定を行っていないため、説明を省略する。なお、逃走モードにおける回転中処理において、いずれのストップスイッチ４２〜４４が操作されたかを確認する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知している状況において、例えば操作されたストップスイッチと対応する風船の表示態様を変化させる等の報知態様の変更を実行することが可能となる。準備モードについても同様である。
【０２０５】
図４６は、逃走モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ１８０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１８０２にてモードフラグを逃走ＢＢフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが逃走ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが逃走モードからＢＢモードに移行する。なお、ＢＢモードの終了ゲーム（ＢＢ状態の終了ゲーム）では、モードフラグとして逃走ＢＢフラグがセットされていた場合、モードフラグを逃走フラグに変更し、表示モードを逃走モードに移行させる。
【０２０７】
ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１８０３に進み、抽選フラグがセットされているか否かを判定する。抽選フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１８０４に進み、上乗せ抽選に当選したことを報知するか否かを決定する加算報知抽選を行う。ステップＳ１８０５では、加算報知抽選に当選したか否かを判定する。加算報知抽選に当選した場合には、ステップＳ１８０６に進み、表示ゲーム数カウンタの値に２０を加算するとともに、補助表示部６５に表示している残りゲーム数を対応する値に変更する。その後、本処理を終了する。図４３に示すように、上乗せ抽選に当選した場合には、３０以上の値が残ゲーム数カウンタの値に加算されることがある。一方、加算報知抽選に当選した場合、補助表示部６５に表示されている残りゲーム数に加算される値は２０のみである。つまり、本スロットマシン１０では、上乗せ抽選に当選した場合、残ゲーム数カウンタの値と、補助表示部６５に表示されている残りゲーム数と、に不一致が生じ得る。
【０２０８】
ステップＳ１８０３にて抽選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ１８０５にて加算報知抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップＳ１８０７に進み、表示ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、表示ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１８０８にてモードフラグを対決フラグに変更するとともに、ステップＳ１８０９にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた対決ゲーム数カウンタに３をセットし、本処理を終了する。
【０２０９】
以上のとおり、逃走モードは、ＢＢ入賞が成立した場合と、表示ゲーム数カウンタの値が０になった場合と、に終了する。ＢＢ入賞が成立した場合には、表示モードがＢＢモードに移行し、表示ゲーム数カウンタの値が０になった場合には、表示モードが対決モードに移行する。
【０２１０】
逃走モードでは、準備モードと異なり、転落再遊技入賞成立等の事象が発生したとしても罰則フラグがセットされることはない。但し、転落再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態から通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行してしまう。遊技状態が通常遊技状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約１．４４枚である。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約３．１９枚である。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約３．５２枚である。遊技状態が第３ＲＴ状態又は第４ＲＴ状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約４．８１枚である。遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、逃走モード下における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は約４．８１枚である。したがって、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作しなかった場合、遊技状態が少なくとも第３ＲＴ状態に復帰するまでの間、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が低い状況で逃走モード下における遊技を行う必要が生じる。
【０２１１】
次に、対決モードにおける処理を説明する。
【０２１２】
図４７は、対決モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ１９０１では、演出設定処理を行う。
【０２１４】
演出設定処理では、図４８のフローチャートに示すように、対決ゲーム数カウンタの値が３であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が３である場合には、対決モードにおける１ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２００２に進み、残ゲーム数カウンタの値と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、演出パターン番号を取得する。
【０２１５】
ここで、対決モードにおいて行われる対決演出について説明する。
【０２１６】
対決演出では、主人公キャラクタと敵キャラクタの戦う様子が補助表示部６５に表示される。対決演出は、ゲームの進行状況に応じて進行する構成となっている。具体的には、開始指令が発生してから第１停止指令が発生するまでの間、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部６５に表示される。第１停止指令が発生した場合には、第２停止指令が発生するまでの間、攻撃する側のキャラクタとして主人公キャラクタ又は敵キャラクタが補助表示部６５に表示される。第２停止指令が発生した場合には、第３停止指令が発生するまでの間、第１停止指令発生に基づいて表示されたキャラクタの攻撃内容が補助表示部６５に表示される。第３停止指令が発生した場合には、守備側のキャラクタが攻撃を受ける又は回避する様子が先ず補助表示部６５に表示され、守備側のキャラクタが攻撃を受けた場合、守備側のキャラクタが攻撃に耐える又は耐え切れずに倒れてしまう様子が補助表示部６５に表示される。そして、守備側のキャラクタが攻撃を回避した場合と、攻撃に耐えた場合と、には、次ゲームも対決演出が行われ、守備側のキャラクタが攻撃に耐え切れずに倒れてしまった場合には、次ゲームに対決演出が行われることなく対決モードが終了する。また、本スロットマシン１０では、対決演出の１種として、第１停止指令が発生した場合、敵キャラクタが補助表示部６５に表示され、第２停止指令が発生した場合、敵キャラクタの攻撃内容が補助表示部６５に表示され、第３停止指令が発生した場合、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた後に反撃して敵キャラクタを倒す様子が補助表示部６５に表示される反撃演出を備えている。
【０２１７】
図４９は、対決演出の演出番号と、補助表示部６５にて行われる演出内容と、の対応関係を示す図である。表示制御装置８１のＲＯＭには、１４種類の対決演出が予め記憶されている。演出番号「１」〜「８」は、対決モードの継続ゲームにおいて実行される対決演出であり、演出番号「９」〜「１４」は、対決モードの終了ゲームにおいて実行される対決演出である。演出番号「１３」及び「１４」は反撃演出である。以下では、演出番号「１」〜「８」を「継続演出」といい、演出番号「９」及び「１０」を「敗北演出」といい、演出番号「１１」及び「１２」を「勝利演出」という。
【０２１８】
演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ２００２の演出パターン番号の取得に関わる処理を具体的に説明する。
【０２１９】
ステップＳ２００２では、先ず乱数を取得する。その後、残ゲーム数カウンタの値が３以下であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が３以下である場合には、表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶された第１演出パターンテーブルを参照し、取得した乱数と対応する演出パターン番号を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。図５０（ａ）は、第１演出パターンテーブルを参照した場合に取得される演出パターン番号と、対決モードの各ゲームにおいて実行する演出内容（演出番号）と、各演出パターン番号の選択率と、を示す図である。第１演出パターンテーブルには、「１」〜「１２８」の１２８個の演出パターン番号と、各演出パターン番号と対応する乱数が設定されている。「１」〜「１２８」の演出パターン番号には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの２ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの３ゲーム目に行う対決演出として演出番号「９」又は「１０」が設定されている。演出番号「９」及び「１０」は、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて倒れてしまう対決演出である。つまり、第１演出パターンテーブルを参照して演出パターン番号を取得した場合には、対決モードが必ず３ゲーム継続するとともに、３ゲーム目に主人公キャラクタが倒れて対決モードが終了する。各演出パターン番号の選択される割合は、それぞれ約０．７８％である。
【０２２０】
一方、残ゲーム数カウンタの値が４以上である場合には、表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶された第２演出パターンテーブルを参照し、取得した乱数と対応する演出パターン番号を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。図５０（ｂ）は、第２演出パターンテーブルを参照した場合に取得される演出パターン番号と、対決モードの各ゲームにおいて実行する演出内容（演出番号）と、各演出パターン番号の選択率と、を示す図である。第２演出パターンテーブルには、「１２９」〜「４０２」の２７４個の演出パターン番号と、各演出パターン番号と対応する乱数が設定されている。「１２９」〜「２５６」の演出パターン番号は、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの２ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの３ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１１」又は「１２」が設定されている。演出番号「１１」及び「１２」は、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒す対決演出である。演出パターン番号「１２９」〜「２５６」の選択される割合は、それぞれ約０．３１％である。「２５７」〜「３８４」の演出パターン番号には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの２ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの３ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１３」又は「１４」が設定されている。演出番号「１３」及び「１４」は、反撃演出である。演出パターン番号「２５７」〜「３８４」の選択される割合は、それぞれ約０．２５％である。「３８５」〜「４００」の演出パターン番号には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１」〜「８」のいずれかが設定されており、対決モードの２ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１３」又は「１４」が設定されている。演出番号「１３」及び「１４」は、反撃演出である。つまり、「３８５」〜「４００」の演出パターン番号は、２ゲーム目に主人公キャラクタの勝利する様子が補助表示部６５に表示される演出パターンである。演出パターン番号「３８５」〜「３９２」の選択される割合はそれぞれ１．５０％であり、演出パターン番号「３９３」〜「４００」の選択される割合はそれぞれ１．００％である。演出パターン番号「４０１」には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１３」が設定されており、演出パターン番号「４０２」には、対決モードの１ゲーム目に行う対決演出として演出番号「１４」が設定されている。演出番号「１３」及び「１４」は、反撃演出である。つまり、演出パターン番号「４０１」及び「４０２」は、１ゲーム目に主人公キャラクタの勝利する様子が補助表示部６５に表示される演出パターンである。演出パターン番号「４０１」の選択される割合は２．００％であり、演出パターン番号「４０２」の選択される割合は６．００％である。
【０２２１】
以上のように、第２演出パターンテーブルを参照して演出パターン番号を取得した場合には、必ず主人公キャラクタが勝利するとともに、対決モードの各ゲームにおいて主人公キャラクタの勝利する可能性がある。
【０２２２】
ステップＳ２００２にて演出パターン番号を取得した場合には、ステップＳ２００３に進み、取得した演出パターン番号に規定された１ゲーム目の対決演出を開始する。ステップＳ２００１にて対決ゲーム数カウンタの値が３でないと判定した場合には、ステップＳ２００４に進み、対決ゲーム数カウンタの値が２であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が２である場合には、対決モードの２ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２００５に進み、対決モードの１ゲーム目に取得した演出パターン番号に規定された２ゲーム目の対決演出を開始する。また、対決ゲーム数カウンタの値が２でない場合には、対決モードの３ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２００６に進み、対決モードの１ゲーム目に取得した演出パターン番号に規定された３ゲーム目の対決演出を開始する。
【０２２３】
対決演出を開始した後、ステップＳ２００７では、今回開始した対決演出が反撃演出であるか否かを判定する。反撃演出でない場合には、そのまま本処理を終了し、反撃演出である場合には、ステップＳ２００８にて計測フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０２２４】
図４７のフローチャートに戻り、演出設定処理が終了した場合には、ステップＳ１９０２に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１９０３にて残ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１９０４にて対決ゲーム数カウンタの値から１を減算する。ステップＳ１９０５及びステップＳ１９０６では、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップＳ１９０７に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップＳ１９０８にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、逃走モードと同様に、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、押し順ベルに当選している場合には、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。
【０２２５】
通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。また、押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合にも、そのまま本処理を終了する。
【０２２６】
対決モード下でストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知しない場合には、演出設定処理にて開始した対決演出が補助表示部６５に表示されることとなる。開始処理は第１停止指令が発生する前に行われる処理であるため、かかる場合には、図５１（ａ）に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部６５の中央領域に表示されることとなる。一方、対決モード下でストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する場合には、対決演出を行うことなく操作順序の報知のみを行う。この結果、かかる場合には、図５１（ｂ）に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ４２〜４４の操作順序が補助表示部６５の中央領域に表示されることとなる。
【０２２７】
図５２は、対決モードにおける回転中処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２１０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ２１０２〜ステップＳ２１０５に示す演出変更処理を行う。
【０２２９】
演出変更処理では、ステップＳ２１０２において、今回の停止指令が第１停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令である場合には、ステップＳ２１０３に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知中であるか否かを判定する。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知中である場合には、ステップＳ２１０４に進み、表示位置変更処理を行う。表示位置変更処理では、操作順序の表示位置を補助表示部６５の中央領域から下部領域に変更する処理を行う。今回の停止指令が第１停止指令でない場合と、操作順序を報知中でない場合と、表示位置変更処理を行った場合と、には、ステップＳ２１０５に進み、演出内容切替処理を行う。演出内容切替処理では、今回の停止指令と対応する内容に対決演出を切り替える処理を行う。例えば、今回の停止指令が第１停止指令である場合には、演出番号と対応するキャラクタを補助表示部６５に表示する。表示位置変更処理と演出内容切替処理を共に行った場合には、例えば図５１（ｃ）に示すように、補助表示部６５の中央領域において対決演出が行われるとともに、補助表示部６５の下部領域にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が表示されることとなる。つまり、対決モード下で操作順序が報知される場合には、第１停止指令が発生するまでの間、例えば図５１（ｂ）に示すように対決演出よりも操作順序の報知が優先して行われ、第１停止指令が発生した後は、対決演出と操作順序の報知が共に行われるものの操作順序の報知は縮小表示され、対決演出の方が優先して表示されることとなる。
【０２３０】
演出変更処理が終了した場合には、ステップＳ２１０６に進み、今回の停止指令が第３停止指令であるか否かを判定する。第３停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第３停止指令である場合には、ステップＳ２１０７にて計測フラグがセットされているか否かを判定する。計測フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、計測フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて反撃演出を行っていることを意味する（ステップＳ２００８、図４８参照）。そこでかかる場合には、ステップＳ２１０８にて経過時間を把握するためのタイマの更新を開始し、本処理を終了する。
【０２３１】
ここで、主人公キャラクタが敗北する敗北演出における第３停止指令発生後（全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止後）の演出の進行状況と、反撃演出における第３停止指令発生後の演出の進行状況と、を説明する。
【０２３２】
敗北演出では、図５３（ａ）に示すように、第３停止指令が発生した場合、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける様子が補助表示部６５に１秒間表示される。その後、主人公キャラクタのよろめく様子が補助表示部６５に２秒間表示されるとともに、主人公キャラクタの倒れる様子が補助表示部６５に１秒間表示される。その後は、次ゲームが開始されるまで（より詳しくは抽選結果コマンドを受信するまで）の間、主人公キャラクタが敗北して打ちひしがれる様子が最終表示として補助表示部６５に表示される。
【０２３３】
反撃演出では、図５３（ｂ）に示すように、第３停止指令が発生した場合、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける様子が補助表示部６５に１秒間表示されるとともに、主人公キャラクタのよろめく様子が補助表示部６５に２秒間表示される。その後は、主人公キャラクタのカットイン表示が補助表示部６５に１秒間表示され、主人公キャラクタが敵キャラクタに反撃を開始する様子が補助表示部６５に２秒間表示される。そして、敵キャラクタが主人公キャラクタの攻撃を受ける様子が補助表示部６５に１秒間表示されるとともに、敵キャラクタの倒れる様子が補助表示部６５に１秒間表示される。その後は、次ゲームが開始されるまでの間、主人公キャラクタが勝利を喜ぶ様子が最終表示として補助表示部６５に表示される。
【０２３４】
以上のとおり、敗北演出と反撃演出では、第３停止指令が発生してから３秒経過した後に補助表示部６５にて行われる演出内容が相違している。詳細な説明は省略するが、反撃演出と、主人公キャラクタが攻撃を受ける継続演出とについても、第３停止指令が発生してから３秒経過した後に補助表示部６５にて行われる演出内容が相違している。主人公キャラクタが攻撃を受ける継続演出では、第３停止指令が発生してから３秒経過後に倒れるのではなく耐える様子が補助表示部６５に表示される。
【０２３５】
図５４は、対決モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２３６】
ステップＳ２２０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ２２０２にてモードフラグを対決ＢＢフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが対決ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが対決モードからＢＢモードに移行する。なお、ＢＢモードの終了ゲーム（ＢＢ状態の終了ゲーム）では、モードフラグとして対決ＢＢフラグがセットされていた場合、モードフラグを対決フラグに変更し、表示モードを対決モードに移行させる。
【０２３７】
ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ２２０３に進み、計測フラグがセットされているか否かを判定する。計測フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２２０４にて対決ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定し、対決ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了する。対決ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２２０５に進み、残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２２０６にてモードフラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ２２０７にて抽選状態を高確率に変更し、本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ２２０８にてモードフラグを逃走フラグに変更するとともに、ステップＳ２２０９にて表示ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
【０２３８】
表示ゲーム数設定処理では、図５５のフローチャートに示すように、ステップＳ２３０１において、残ゲーム数カウンタの値から３を減算した値を判定値として取得する。続くステップＳ２３０２では、判定値が５０未満であるか否かを判定する。５０未満である場合には、ステップＳ２３０３に進み、表示ゲーム数カウンタの値を判定値に変更するとともに、表示ゲーム数カウンタの値（すなわち判定値）を補助表示部６５に残りゲーム数として表示する。また、判定値が５０以上である場合には、ステップＳ２３０４に進み、表示ゲーム数カウンタの値を５０に変更するとともに、表示ゲーム数カウンタの値（すなわち５０）を補助表示部６５に残りゲーム数として表示する。補助表示部６５に残りゲーム数を表示した場合には、本処理を終了する。
【０２３９】
停止後処理の説明に戻り、ステップＳ２２０３にて計測フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２２１０にて計測中処理を行った後に本処理を終了する。計測中処理とは、反撃演出を行っているゲームで全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に行われる処理である。
【０２４０】
計測中処理では、図５６のフローチャートに示すように、ステップＳ２４０１にて抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合には、次ゲームを開始させるための開始指令が発生していないことを意味するため、ステップＳ２４０２にて反撃演出を継続し、ステップＳ２４０１に戻る。
【０２４１】
抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ２４０３にて反撃演出を終了するとともに、ステップＳ２４０４にて計測フラグをクリアする。その後、ステップＳ２４０５では、タイマの値（すなわち計測時間）を取得し、ステップＳ２４０６では、計測時間が４秒を超えているか否かを判定する。計測時間が４秒を超えている場合には、反撃演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに反撃する様子の少なくとも一部を補助表示部６５に表示したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２４０７に進み、反撃演出を遊技者が視認したことを示す確認済フラグをセットする。詳細な説明は省略するが、本スロットマシン１０では、遊技者が所定の開始操作を行った後の遊技履歴を記憶し、遊技者が所定の終了操作を行った場合にそれまでの遊技履歴情報を含むＱＲコード（登録商標）を表示するようになっている。遊技履歴情報には、遊技者が行ったゲーム数、特定役当選回数、ＢＢ当選回数、逃走モード移行回数、遊技者が視認した演出の種類等が含まれている。遊技者は、表示されたＱＲコード（登録商標）を読み取ることにより、本スロットマシン１０の製造会社が提供するサイトにて遊技者の通算遊技履歴やミッション達成状況を確認できるとともに、壁紙等の特典の付与を受けることができる。確認済フラグをセットした場合には、ステップＳ２４０８にてモードフラグを逃走モードに変更するとともに、ステップＳ２４０９にて上述した表示ゲーム数設定処理を行う。その後、逃走モードにおける開始処理に移行する。
【０２４２】
一方、計測時間が４秒以下である場合には、反撃演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに反撃する様子を補助表示部６５に表示していないことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２４１０に進み、モードフラグを再対決フラグに変更する。ステップＳ２４１１では、対決ゲーム数が０であるか否かを判定する。対決ゲーム数が０である場合には、ステップＳ２４１２にて上述した表示ゲーム数設定処理を行った後に再対決モードにおける開始処理に移行し、対決ゲーム数が０でない場合には、そのまま再対決モードにおける開始処理に移行する。
【０２４３】
以上のとおり、対決モードでは、対決ゲーム数カウンタの値と、残ゲーム数カウンタの値とが共に０である場合、表示モードが通常モードに移行し、対決ゲーム数カウンタの値が０であって残ゲーム数カウンタの値が０でない場合、表示モードが逃走モードに移行する。また、反撃演出を行った場合には、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間が４秒を超えていた場合、表示モードが逃走モードに移行し、上記時間が４秒以下であった場合、表示モードが再対決モードに移行する。なお、再対決モードとは、反撃演出を再度行うための表示モードであり、逃走モード又は対決モードに属する表示モードである。すなわち、遊技者には、再対決モードという表示モードが認識されることはなく、逃走モード又は対決モードにおいて反撃演出が再度行われていると認識される。
【０２４４】
次に、再対決モードにおける処理を説明する。
【０２４５】
図５７は、再対決モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
【０２４６】
再対決モードにおける開始処理では、先ずステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０８に示す再放送処理を行う。
【０２４７】
再放送処理では、ステップＳ２５０１において再放送表示を行うとともに、ステップＳ２５０２において、対決モードの１ゲーム目に取得した演出パターン番号を参照し、対応する反撃演出を開始する。再放送表示では、反撃演出が再度行われていることを遊技者に積極的に報知すべく補助表示部６５の上部領域に「再放送中」の文字を表示する。ステップＳ２５０３では、対決ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が０である場合には、対決モードの３ゲーム目に反撃演出を行ったことを意味するとともに、補助表示部６５に残りゲーム数を表示していること、すなわち今回のゲームが逃走モードの１ゲーム目であることを意味する（ステップＳ２４１０、図５６参照）。かかる場合には、ステップＳ２５０４にて表示ゲーム数カウンタの値から１を減算し、再放送処理を終了する。
【０２４８】
ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０４の処理を行った場合には、例えば図５８（ａ）に示すように、補助表示部６５の中央領域に主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が表示されるとともに、補助表示部６５の上部領域に「再放送中」の文字と、「残り４９Ｇ」の文字と、が表示される。「残り４９Ｇ」の文字を表示することにより、対決モードが終了して逃走モードに移行したことを遊技者に把握させることが可能となり、「再放送中」の文字を表示することにより、先のゲームで行った対決演出を再放送していることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０２４９】
ステップＳ２５０３にて対決ゲーム数カウンタの値が０でないと判定した場合には、対決モードの１ゲーム目又は２ゲーム目に反撃演出を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２５０５にて対決ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ２５０６にて対決ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、今回のゲームが対決モードの３ゲーム目であることを意味するため、ステップＳ２５０７にて終了フラグをセットした後に再放送処理を終了し、対決ゲーム数カウンタの値が０とならなかった場合には、今回のゲームが対決モードの２ゲーム目であることを意味するため、ステップＳ２５０８にて計測フラグをセットした後に再放送処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０３、ステップＳ２５０５〜ステップＳ２５０８の処理を行った場合には、図５８（ｂ）に示すように、補助表示部６５の中央領域に主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が表示されるとともに、補助表示部６５の上部領域に「再放送中」の文字と、「対決モード」の文字と、が表示される。「再放送中」の文字と、「対決モード」の文字と、を表示することにより、対決モードの１ゲーム目又は２ゲーム目に反撃演出が行われて主人公キャラクタが勝利したことを遊技者に把握させることが可能となるとともに、「対決モード」が継続していることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０２５１】
再放送処理が終了した後、ステップＳ２５０９では、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ２５１０にて残ゲーム数カウンタの値から１を減算する。ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２では、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップＳ２５１３に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップＳ２５１４にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、逃走モード及び対決モードと同様に、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、押し順ベルに当選している場合には、第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。操作順序を報知する場合には、対決モードの場合と同様、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ４２〜４４の操作順序が補助表示部６５の中央領域に表示されることとなる。
【０２５２】
通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。また、押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合にも、そのまま本処理を終了する。
【０２５３】
再対決モードにおける回転中処理については、対決モードにおける回転中処理と同じであるため、説明を省略する。
【０２５４】
図５９は、再対決モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
【０２５５】
ステップＳ２６０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ２６０２にてモードフラグを再対決ＢＢフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが再対決ＢＢフラグに変更されることにより、表示モードが再対決モードからＢＢモードに移行する。なお、ＢＢモードの終了ゲーム（ＢＢ状態の終了ゲーム）では、モードフラグとして再対決ＢＢフラグがセットされていた場合、モードフラグを再対決フラグに変更し、表示モードを再対決モードに移行させる。
【０２５６】
ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ２６０３に進み、計測フラグがセットされているか否かを判定する。計測フラグがセットされている場合には、ステップＳ２６０４に進み、上述した計測中処理を行った後に本処理を終了する。
【０２５７】
計測フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２６０５に進み、終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされている場合には、今回のゲームが対決モードの３ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２６０７にてモードフラグを逃走モードに変更するとともに、ステップＳ２６０８にて上述した表示ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
【０２５８】
計測フラグと終了フラグが共にセットされていない場合には、今回の再対決モードが逃走モードの１ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２６０９に進み、表示ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２６１０にてモードフラグを対決フラグに変更するとともに、ステップＳ２６１１にて対決ゲーム数カウンタに３をセットし、本処理を終了する。表示ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ２６１２にてモードフラグを逃走フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２５９】
ここで、対決モードにおいて反撃演出を行った場合のその後の再放送の有無を説明する。図６０は、遊技者が第３停止指令を発生させてから４秒以内に次ゲームの開始指令を発生させ続けた場合における再放送の有無を説明するための図である。
【０２６０】
表示制御装置８１は、対決モードの１ゲーム目に演出パターン番号「４０１」又は「４０２」を取得した場合、当該ゲームにおいて反撃演出を開始するとともに計測フラグをセットする（図４８参照）。そして、第３停止指令が発生した場合には、抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する。計測時間が４秒以下であった場合には、再対決モードに移行させる。このとき、補助表示部６５には、「対決モード」の表示がなされたままである。対決モードの２ゲーム目（再対決モードの１ゲーム目）では、反撃演出の再放送を開始するとともに計測フラグをセットする（図５７参照）。そして、第３停止指令が発生した場合には、抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する。計測時間が４秒以下であった場合には、「対決モード」の表示を継続する。対決モードの３ゲーム目（再対決モードの２ゲーム目）では、反撃演出の再放送を再度開始するとともに終了フラグをセットする（図５７参照）。対決モードの３ゲーム目では、計測フラグをセットしていないため、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測しない。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、逃走モードに移行させるとともに残りゲーム数を補助表示部６５に表示する（図５９参照）。
【０２６１】
以上のとおり、対決モードの１ゲーム目に反撃演出が行われた場合には、遊技者が第３停止指令を発生させてから４秒以内に次ゲームの開始指令を発生させ続けた場合、対決モードの２ゲーム目及び３ゲーム目に反撃演出の再放送が行われる。逃走モードの１ゲーム目は、遊技者が第３停止指令を発生させてから４秒以内に次ゲームの開始指令を発生させた場合であっても、反撃演出の再放送が行われない。
【０２６２】
表示制御装置８１は、対決モードの１ゲーム目に演出パターン番号「３８５」〜「４００」を取得した場合、対決モードの２ゲーム目において反撃演出を開始するとともに計測フラグをセットする（図４８参照）。そして、第３停止指令が発生した場合には、抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する。計測時間が４秒以下であった場合には、再対決モードに移行させる。このとき、補助表示部６５には、「対決モード」の表示がなされたままである。対決モードの３ゲーム目（再対決モードの１ゲーム目）では、反撃演出の再放送を開始するとともに終了フラグをセットする（図５７参照）。対決モードの３ゲーム目では、計測フラグをセットしていないため、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測しない。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、逃走モードに移行させるとともに残りゲーム数を補助表示部６５に表示する（図５９参照）。
【０２６３】
以上のとおり、対決モードの２ゲーム目に反撃演出が行われた場合には、遊技者が第３停止指令を発生させてから４秒以内に次ゲームの開始指令を発生させ続けた場合、対決モードの３ゲーム目に反撃演出の再放送が行われる。逃走モードの１ゲーム目は、遊技者が第３停止指令を発生させてから４秒以内に次ゲームの開始指令を発生させた場合であっても、反撃演出の再放送が行われない。
【０２６４】
表示制御装置８１は、対決モードの１ゲーム目に演出パターン番号「２５７」〜「３８４」を取得した場合、対決モードの３ゲーム目において反撃演出を開始するとともに計測フラグをセットする（図４８参照）。そして、第３停止指令が発生した場合には、抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する。計測時間が４秒以下であった場合には、再対決モードに移行させる。このとき、補助表示部６５には、「対決モード」の表示ではなく残りゲーム数を表示し、逃走モードに移行したと遊技者に認識させる。逃走モードの１ゲーム目（再対決モードの１ゲーム目）では、反撃演出の再放送を開始する（図５７参照）。逃走モードの１ゲーム目では、計測フラグをセットしていないため、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測しない。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、表示ゲーム数カウンタの値が０であれば対決モードに移行させ、表示ゲーム数カウンタの値が０でなければ逃走モードを継続させる（図５９参照）。
【０２６５】
以上のとおり、対決モードの３ゲーム目に反撃演出が行われた場合には、遊技者が第３停止指令を発生させてから４秒以内に次ゲームの開始指令を発生させ続けた場合、逃走モードの１ゲーム目に限って反撃演出の再放送が行われる。逃走モードの２ゲーム目は、遊技者が第３停止指令を発生させてから４秒以内に次ゲームの開始指令を発生させた場合であっても、反撃演出の再放送が行われない。
【０２６６】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２６７】
先ず、本スロットマシン１０のように再放送を行わない従来構成について説明する。
【０２６８】
従来のスロットマシンでは、最大３ゲーム継続し得る対決演出を備える構成とした場合、仮に１ゲーム目及び２ゲーム目に反撃演出の行われる可能性があったとしても、遊技者が１ゲーム目及び２ゲーム目の演出内容を確認することなく次ゲームの開始指令を発生させてしまうことが多かった。これは、１ゲーム目及び２ゲーム目において反撃演出の行われる割合よりも継続演出の行われる割合の方が圧倒的に高く、遊技者が１ゲーム目及び２ゲーム目に反撃演出が行われることをあまり想定していないためである。また、３ゲーム目についても、１停止目に敵キャラクタが表示された場合、当該演出が反撃演出である割合よりも敗北演出である割合の方が圧倒的に高いため、３ゲーム目の演出内容を確認することなく次ゲームの開始指令を発生させてしまうことが多かった。そして、継続演出や敗北演出でなく反撃演出であった場合には、対決演出が終了して逃走モードに移行するため、遊技者は、逃走モードに移行したことを通じて先のゲームにおいて行われた演出が反撃演出であったことを把握していた。かかる構成においては、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまっているのみならず、遊技者が視認できる機会の少ない反撃演出を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念されていた。
【０２６９】
そこで、対決モードにおいて反撃演出を行う場合には、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する構成とした。そして、計測時間が４秒以下であった場合には、反撃演出を行った次ゲームに反撃演出を再放送し、計測時間が４秒を超えていた場合には、反撃演出を行った次ゲームに反撃演出を再放送しない構成とした。かかる構成とすることにより、反撃演出を行ったゲームにおける反撃演出の進行状況に基づいて次ゲームの演出内容を決定することが可能となり、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
【０２７０】
確かに、対決演出において最終表示を行うまで次ゲームの開始指令の発生を禁止する構成とすれば、折角用意した反撃演出等の補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することができる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が開始指令を発生させることができないことに対して不満を抱き、補助演出を楽しめない可能性が考えられる。また、開始指令を発生させることができない状況で敗北演出を行った場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性も考えられる。これら懸念を解消すべく、例えば反撃演出を行う場合に限って次ゲームの開始指令の発生を禁止する構成とすることも考えられるが、かかる構成とする場合には、主制御装置１０１と表示制御装置８１を双方向通信可能な構成とする必要が生じ、不正等の新たな問題が懸念されることとなる。一方、計測時間に基づいて反撃演出の再放送を行うか否かを決定する構成においては、上記各懸念を解消しつつ、折角用意した反撃演出等の補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
【０２７１】
第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測し、当該計測結果に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、反撃演出を行った次ゲームにおける演出内容を決定することが可能となる。確かに、反撃演出を開始してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測し、当該計測結果に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成とすることも可能である。しかしながら、反撃演出は停止指令が発生する毎に演出内容が進行する構成のため、かかる構成とした場合には、遊技者が各停止指令を発生させる間隔によって計測時間と実際の反撃演出の進行状況とに不一致が生じ得る。また、かかる懸念を解消すべく、例えば第１停止指令発生時における計測時間が所定値（例えば１秒）未満であった場合に計測時間を前記所定値に補正した上で計測を継続するというように、停止指令が発生する毎に計測時間を補正する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、処理構成が複雑化してしまうこととなる。一方、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する構成においては、上記各懸念を好適に解消しつつ、反撃演出を行った次ゲームにおける演出内容を決定することが可能となる。
【０２７２】
敗北演出と反撃演出を、第３停止指令が発生してから３秒経過した後に補助表示部６５にて行われる演出内容が相違する構成とした。かかる構成とすることにより、少なくとも第３停止指令が発生してから３秒経過するまでは主人公キャラクタが勝利することを期待させながら対決演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７３】
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には反撃演出が実行されているにも関わらず敗北演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、対決演出の結末を見ることなく次ゲームを開始させるべくスタートレバー４１を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、計測時間が４秒以下であった場合には、反撃演出を行った次ゲームに反撃演出を再放送し、計測時間が４秒を超えていた場合には、反撃演出を行った次ゲームに反撃演出を再放送しない構成とした。かかる構成とすることにより、主人公が反撃する場面等の反撃演出の敗北演出と異なる演出内容を見逃してしまった（以下、単に「反撃演出を見逃してしまった」ともいう。）遊技者に前記演出内容を視認させることが可能となる。この結果、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が反撃演出を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０２７４】
計測時間が４秒以下であった場合に反撃演出を再放送する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に即した形で反撃演出の再放送を行うことが可能となる。すなわち、敗北演出と反撃演出は、第３停止指令が発生してから３秒経過した後に補助表示部６５にて行われる演出内容が相違する。このため、計測時間が３秒以下であった場合に反撃演出を再放送する構成とすれば、反撃演出を見逃してしまった遊技者に反撃演出を視認させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば計測時間が３秒であった場合、遊技者が敗北演出と誤認識してスタートレバー４１を操作したのか、遊技者が反撃演出であることを認識した上でスタートレバー４１を操作したのか、を判別することが困難である。このため、反撃演出の再放送を行った場合に、前者の理由でスタートレバー４１を操作した遊技者であれば反撃演出を視認できることに喜びを感じる一方、後者の理由でスタートレバー４１を操作した遊技者であれば反撃演出が再放送されることに苛立ちを覚える可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、計測時間が反撃演出の最終表示が行われる８秒を超えていた場合に反撃演出を再放送しない構成とすることも考えられる。しかしながら、かかる構成においては、いたずらに反撃演出を繰り返し行ってしまう可能性が考えられる。遊技者が最終表示の前段階で反撃演出を堪能したと考えてスタートレバー４１を操作した場合に、次ゲームで反撃演出の再放送を行ってしまうからである。また、反撃演出の再放送を回避するためには最終表示まで視認しなければならないという受動的な印象を遊技者が抱く可能性があり、逃走モードに移行することに対する遊技者の喜びを半減させてしまうことに繋がり得る。
【０２７５】
一方、計測時間が４秒以下であった場合に反撃演出を再放送し、計測時間が４秒を超えていた場合に反撃演出を再放送しない構成においては、計測時間が３秒以下であった場合、遊技者が敗北演出と誤認識してスタートレバー４１を操作したものと判別できる。計測時間が３秒〜４秒であった場合には、反撃演出と敗北演出の相違点である主人公キャラクタのカットイン表示を行っているものの、遊技者が余所見等の何らかの理由で反撃演出であることを認識せずにスタートレバー４１を操作したものと判別できる。反撃演出であることを認識することと、当該反撃演出のその後をキャンセルしようと考えることと、実際にスタートレバー４１を操作することと、を１秒以内に遊技者が行うことは困難と想定されるからである。また、反撃演出であることを認識した遊技者は、反撃演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認した上でその後をキャンセルすべくスタートレバー４１を操作するものと想定される。このため、計測時間が４秒を超えていた場合には、遊技者が反撃演出を堪能した上でスタートレバー４１を操作したものと判別できる。以上の結果、遊技者の意向に即した形で反撃演出の再放送の有無を決定することが可能となる。
【０２７６】
反撃演出の再放送を行う場合には、補助表示部６５に「再放送中」の文字を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、例えば対決モードの２ゲーム目に反撃演出を行うとともに対決モードの３ゲーム目に再放送を行う場合等において、遊技者が反撃演出ではなく敗北演出が実行されていると誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、再放送であることを積極的に報知することにより、先のゲームで敗北演出を行い、次のゲームで勝利演出を行う所謂逆転演出と遊技者が誤認識してしまうことも回避することが可能となる。
【０２７７】
対決モードを最大３ゲーム継続する構成とし、通常モードに移行する場合には３ゲーム目に敗北演出を行う一方、逃走モードに移行する場合には１ゲーム目、２ゲーム目、３ゲーム目のいずれにおいても勝利演出又は反撃演出を行い得る構成とした。かかる構成とすることにより、対決モードの各ゲームにおいて主人公キャラクタが勝利することを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、どうせ対決モードの最後のゲームに敗北演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、対決モードの１ゲーム目や２ゲーム目の第１停止指令発生後に敵キャラクタが表示された場合、反撃演出ではなく継続演出だろうと考えて第３停止指令発生後の演出を視認することなくスタートレバー４１を操作してしまう可能性が考えられる。そこで、反撃演出を行った次ゲームに計測時間に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成とすることにより、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
【０２７８】
対決モードの１ゲーム目に反撃演出を行った場合には、再放送を最大２回実行可能な構成とし、対決モードの２ゲーム目に反撃演出を行った場合には、再放送を１回のみ実行可能な構成とした。このように、対決モードが継続し得る最大ゲーム数の範囲内で再放送を実行可能な構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能となる。再放送を行わない構成においては、例えば対決モードの１ゲーム目に反撃演出を行うとともに遊技者が当該反撃演出を見逃してしまった場合、反撃演出を見逃してしまったことに加えて、対決モードが３ゲーム継続することなく１ゲームで終了してしまったことに対して損をしたかのような印象を抱く可能性が考えられる。例えば対決モードの３ゲーム目に反撃演出が行われた後に逃走モードの残りゲーム数が５０ゲームと表示された場合、対決モードと逃走モードを合わせてストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況下で５３回の遊技を行うことが可能となるが、対決モードの１ゲーム目に反撃演出が行われた後に逃走モードの残りゲーム数が５０ゲームと表示された場合、上記状況下で５１回の遊技しか行えないためである。これは、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。一方、対決モードが継続し得る最大ゲーム数の範囲内で再放送を実行可能な構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能となる。なお、本スロットマシン１０では、対決モード及び再対決モードにおいても残ゲーム数カウンタの値を減算する（図４７、図５７参照）ため、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況下で遊技可能なゲーム数が再放送の有無によって変化することはない。
【０２７９】
さらにいうと、対決モードの３ゲーム目に再放送を行った場合には次ゲームで再放送を行わない構成とすることにより、遊技者の意向に即した形で補助演出を実行することが可能となる。再放送を含めて反撃演出を複数回行ったにも関わらず当該反撃演出を遊技者が視認しなかった場合には、遊技者が反撃演出を視認したくないと考えていると想定されるからである。
【０２８０】
対決モードの３ゲーム目に反撃演出を行った場合には、次ゲームに限って再放送を実行し得る構成とした。対決モードの３ゲーム目では敗北演出が実行され得るため、例えば敗北演出を視認したくない遊技者は、敗北演出と反撃演出のいずれが実行されているのかを確認することなくスタートレバー４１を操作することがある。そして、次ゲームの補助表示部６５の表示内容が通常モードではなく逃走モードの表示内容であった場合には、逃走モードに移行したことを喜ぶ一方で反撃演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、対決モードの３ゲーム目に反撃演出を行った場合には、次ゲームに再放送を実行し得る構成とすることにより、上記懸念を解消することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０２８１】
対決モードの２ゲーム目及び３ゲーム目に再放送を行う場合には、補助表示部６５に「対決モード」の表示を行う構成とした。かかる構成とすることにより、対決モードの１ゲーム目又は２ゲーム目に反撃演出が行われたことに対して遊技者が損をしたかのような印象を抱くことを回避することが可能となる。また、逃走モードの１ゲーム目に再放送を行う場合には、補助表示部６５に残りゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、再放送が行われたとしても対決モードが延びている訳ではないことを遊技者に理解させることが可能となる。
【０２８２】
対決演出を行うゲームでストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する場合には、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を補助表示部６５の中央領域に表示する構成とした。そして、第１停止指令が発生した場合には、対決演出と操作順序の報知を共に行うものの操作順序の報知を縮小表示し、対決演出の方を優先して表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を遊技者に把握させた上で対決演出を遊技者に視認させることが可能となり、操作順序を遊技者に報知する必要のある遊技回であっても対決演出を実行することが可能となる。
【０２８３】
対決演出を行うゲームでストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する場合には、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を補助表示部６５の中央領域に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が対決演出に関心を示した結果としてストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていることに気付かず、報知された操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作してしまうことを回避することが可能となる。
【０２８４】
第１停止指令が発生した場合、対決演出を操作順序の報知よりも優先して表示する構成とした。かかる構成とすることにより、停止したリールの数、すなわちゲームの進行状況にあわせて、操作順序の報知が優先される期間と、対決演出が優先される期間と、を設けることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０２８５】
確かに、第１停止指令が発生した場合ではなく、操作順序の報知を開始してから所定時間を経過した場合に対決演出を操作順序の報知よりも優先して表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、以下のことが懸念されることとなる。前記所定時間を短い時間とした場合には、遊技者が余所見等の理由によって操作順序の報知を見落としてしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、前記所定時間を長い時間とした場合には、前記所定時間を経過する前に遊技者が次ゲームを開始させるべくスタートレバー４１を操作してしまう可能性があり、これは対決演出が省略されてしまうことに繋がる。一方、第１停止指令が発生した場合に対決演出を操作順序の報知よりも優先して表示する構成、すなわち遊技者の操作に基づいて優先して表示する演出を切り替える構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０２８６】
対決演出では、第３停止指令が発生した後の演出内容において対決結果を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出を優先して表示している状況において対決結果を表示することが可能となり、当該対決演出を遊技者に注視させることが可能となる。この結果、遊技者が報知された操作順序と異なる操作順序で誤ってストップスイッチ４２〜４４を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
【０２８７】
対決演出では、開始指令が発生してから第１停止指令が発生するまでの間、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部６５に表示される構成とした。主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子は、例えば第１停止指令発生後の攻撃する側のキャラクタを表示する演出内容と異なり、対決演出の結末に直結しない演出内容である。このように、開始指令が発生してから第１停止指令が発生するまでの間の演出内容を対決演出の結末に直結しない演出内容とすることにより、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を補助表示部６５の中央領域に表示する構成とした場合に、表示されていない対決演出に遊技者の関心が向いてしまうことを抑制することが可能となり、遊技者が報知された操作順序と異なる操作順序で誤ってストップスイッチ４２〜４４を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、上記対峙する様子を第１停止指令の発生後に表示しなかったとしても、遊技者に違和感を抱かせることなくその後の対決演出を視認させることが可能となる。そこで、第１停止指令が発生した場合には、上記対峙する様子からではなく第１停止指令と対応する演出内容（すなわち攻撃する側のキャラクタの表示）から対決演出を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、１回のゲームにおいて対決演出と操作順序の報知を実行する場合に、１回のゲームが間延びしてしまったり、対決演出の結末を視認する前に遊技者が次ゲームを開始すべくスタートレバー４１を操作してしまい、折角用意した対決演出が無駄なものとなってしまったりする機会を低減することが可能となる。
【０２８８】
対決演出を行うゲームでストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、第１停止指令が発生した場合には、対決演出を補助表示部６５の中央領域に表示するとともに操作順序の報知を補助表示部６５の下部領域に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、例えば対決演出を視認しているうちに次に操作すべきストップスイッチを忘れてしまったとしても、補助表示部６５の下部領域を視認することで次に操作すべきストップスイッチを改めて把握することが可能となる。
【０２８９】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２９０】
（１）上記実施の形態では、計測時間が４秒以下であった場合に反撃演出を再放送する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２９１】
例えば、反撃演出を行った次ゲームでは、計測時間が４秒以下であった場合、反撃演出の演出内容のうち第３停止指令発生後に行う演出内容をゲームの開始段階から行う構成とする。
【０２９２】
例えば、反撃演出の演出内容を短時間に纏めたダイジェスト演出を表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶させておき、反撃演出を行った次ゲームでは、計測時間が４秒以下であった場合、上記ダイジェスト演出を行う構成とする。
【０２９３】
以上のように、反撃演出を行った次ゲームにおいて反撃演出の演出内容の少なくとも一部を含んだ演出を行う構成としても、先のゲームにおいて行われた反撃演出の演出内容を遊技者に把握させることが可能となり、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
【０２９４】
また、反撃演出と異なるものの当該反撃演出と対応する対応演出を表示制御装置８１のＲＯＭに予め記憶させておき、反撃演出を行った次ゲームでは、計測時間が４秒以下であった場合、上記対応演出を行う構成としてもよい。対応演出としては、例えば主人公キャラクタに代わって仲間キャラクタが登場し、当該仲間キャラクタが敵キャラクタを倒す演出や、主人公キャラクタが登場し、悲しい表情をしながら「私が勝った場面を見てくれなかったのね」と呟く演出等が考えられる。但し、これら構成とした場合には、表示制御装置８１の記憶容量が増大化したり、処理構成が複雑化したりする可能性が生じ得る。
【０２９５】
（２）上記実施の形態では、敗北演出の演出内容と、反撃演出の演出内容と、が第３停止指令発生から３秒経過後に異なるものとなる構成としたが、第３停止指令発生のタイミングで異なるものとなる構成としてもよいし、第１停止指令や第２停止指令発生のタイミングで異なるものとなる構成としてもよい。また、演出の開始段階から異なっている構成としてもよい。
【０２９６】
（３）上記実施の形態では、対決演出を停止指令が発生する毎に演出内容が進行する構成としたが、停止指令の発生と無関係に時間の経過とともに演出内容が進行する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測するのではなく、抽選結果コマンドを受信してから次回の抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２９７】
（４）上記実施の形態では、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する構成としたが、第３停止指令が発生してからメダルがベットされる（メダルがベットされたことを示すベットコマンドを受信する）までの時間を計測する構成としてもよいし、第３停止指令が発生してから開始指令が発生する（開始指令が発生したことを示す開始コマンドを受信する）までの時間を計測する構成としてもよい。また、再遊技入賞が成立した場合には、第３停止指令が発生してから開始指令が発生するまでの時間を計測し、再遊技入賞が成立しなかった場合には、第３停止指令が発生してからメダルがベットされるまでの時間を計測する構成としてもよい。
【０２９８】
以上のように、第３停止指令が発生してから次ゲームを開始させるための操作がなされるまでの時間を計測する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２９９】
（５）上記実施の形態では、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測し、当該計測結果に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成としたが、反撃演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得し、当該進行対応情報に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成であればよい。
【０３００】
例えば、抽選結果コマンドを受信した場合、表示制御装置８１のＲＡＭを参照し、補助表示部６５にどこまで表示したのかを把握する。そして、補助表示部６５に表示した場面が主人公の反撃した後の場面であった場合には、再放送を行わず、補助表示部６５に表示した場面が主人公の反撃する前の場面であった場合には、再放送を行う構成とする。
【０３０１】
例えば、表示制御装置８１のＲＡＭに進行対応情報としての０又は１を格納可能な領域を設け、前記領域の通常値を０とする。そして、補助表示部６５に主人公が反撃する場面を表示した場合には、前記領域に１をセットする構成とする。抽選結果コマンドを受信した場合に前記領域の値が１であれば、再放送を行わず、抽選結果コマンドを受信した場合に前記領域の値が０であれば、再放送を行う構成とする。
【０３０２】
例えば、タイマを用いて時間を計測するのではなく、所定の情報から進行対応情報としての時間を導出する構成とする。具体的には、第３停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの間に補助表示部６５が行った描画回数を取得し、当該取得結果に補助表示部６５の描画間隔を乗算することで時間を導出する。
【０３０３】
（６）上記実施の形態では、対決モードの最大継続ゲーム数を３ゲームとしたが、対決モードの最大継続ゲーム数は任意である。
【０３０４】
（７）上記実施の形態では、最大で３ゲーム継続する対決モード、すなわち連続演出を例として説明したが、１ゲームの補助演出に適用してもよいことはいうまでもない。
【０３０５】
（８）上記実施の形態では、逃走モードの終了後に対決モードに移行する構成としたが、逃走モードの残り３ゲームから最大で３ゲーム継続する対決演出を行う構成としてもよい。
【０３０６】
また、前兆モードの残り３ゲームから最大で３ゲーム継続する対決演出を行う構成とし、対決演出で勝利した場合に準備モードに移行し、対決演出で敗北した場合に通常モードに移行する構成としてもよい。このとき、主人公キャラクタが勝利する演出として反撃演出を行った場合、次ゲームで再放送を行わなければ当該次ゲームで準備モードに移行し、次ゲームで再放送を行った場合には当該次ゲームで準備モードに移行しない（前兆モードのままとする）構成としてもよい。かかる構成とした場合には、反撃演出の次ゲームで例えば押し順再遊技に当選した場合、再放送が行われていなければストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される一方、再放送が行われていればストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないこととなる。この結果、１ゲームでも早く遊技状態を第５ＲＴ状態に移行させたい遊技者に対決演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した対決演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０３０７】
（９）上記実施の形態では、対決モードにおいてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、報知しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、対決モードの途中で遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行し得るため、対決演出で勝利した場合にそのときの遊技状態が第５ＲＴ状態であれば逃走モードに移行し、そのときの遊技状態が第５ＲＴ状態でなければ準備モードに移行し、対決演出で敗北した場合に通常モードに移行する構成とすればよい。
【０３０８】
（１０）上記実施の形態では、対決モードの１ゲーム目に反撃演出を行った場合には再放送を最大２回実行し得る構成とし、対決モードの２ゲーム目又は３ゲーム目に反撃演出を行った場合には再放送を１回のみ実行し得る構成としたが、反撃演出の次ゲームに限って再放送を実行し得る構成としてもよいし、計測時間が４秒を超えるまで再放送を繰り返し実行する構成としてもよい。
【０３０９】
また、対決モードの１ゲーム目又は２ゲーム目に反撃演出を行った場合には再放送を実行し得る構成とし、対決モードの３ゲーム目に反撃演出を行った場合には再放送を実行しない構成としてもよい。対決モードが最大３ゲーム継続する構成においては、１ゲーム目及び２ゲーム目に反撃演出や勝利演出が行われなかった場合、３ゲーム目に必ず勝利演出，反撃演出，敗北演出のいずれかが行われることとなる。このため、３ゲーム目に関しては再放送を実行しない構成とすることにより、少なくとも３ゲーム目では対決演出の結末を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した対決演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０３１０】
（１１）上記実施の形態では、敗北演出を必ず対決モードの３ゲーム目に実行する構成としたが、反撃演出と同様に対決モードの１ゲーム目や２ゲーム目にも実行し得る構成としてもよい。
【０３１１】
（１２）上記実施の形態では、対決演出によって逃走モードへの移行有無を示唆する構成としたが、ＢＢ当選の有無を示唆する構成としてもよい。
【０３１２】
（１３）上記実施の形態では、残ゲーム数カウンタの値に基づいて対決モードの終了後に逃走モードに移行させるか否かを決定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、逃走モードの最終ゲームにおいて所定の継続抽選を行い、当該継続抽選に当選した場合、対決モードの終了後に逃走モードに移行する構成としてもよい。また、上乗せ処理において、残ゲーム数カウンタに加算する上乗せゲーム数の上乗せ抽選に代えて又は加えて、逃走モードの継続回数を上乗せする継続上乗せ抽選を行い、残り継続回数が０でない場合、対決モードの終了後に逃走モードに移行する構成としてもよい。
【０３１３】
（１４）上記実施の形態では、対決モードの１ゲーム目に当該対決モードの各ゲームで行う対決演出の演出内容を決定する構成としたが、対決モードの各ゲームにおいて所定の抽選を行って対決演出の演出内容を決定する構成としてもよい。具体的に説明すると、対決モードの終了後に通常モードに移行する場合、対決モードの１ゲーム目及び２ゲーム目では、表示制御装置８１の取得する乱数に基づいて演出番号「１」〜「８」のいずれかを選択する。対決モードの３ゲーム目では、表示制御装置８１の取得する乱数に基づいて演出番号「９」又は「１０」を選択する。対決モードの終了後に逃走モードに移行する場合、対決モードの１ゲーム目及び２ゲーム目では、表示制御装置８１の取得する乱数に基づいて演出番号「１」〜「８」，「１１」〜「１４」のいずれかを選択する。対決モードの３ゲーム目では、表示制御装置８１の取得する乱数に基づいて演出番号「１１」〜「１４」のいずれかを選択する。
【０３１４】
（１５）反撃演出の行われる割合が設定状態によって異なる構成としてもよい。例えば、設定状態が高いほど反撃演出の行われる割合が高くなる構成とする。または、設定「１」及び「２」では対決演出の３ゲーム目に反撃演出の行われる割合が高く、設定「３」及び「４」では対決演出の２ゲーム目に反撃演出の行われる割合が高く、設定「５」及び「６」では対決演出の３ゲーム目に反撃演出の行われる割合が高くなる構成とする。
【０３１５】
（１６）上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行う場合、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子に代えて操作順序の報知を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、操作順序の報知が対決演出よりも強調表示される構成であればよい。
【０３１６】
例えば、操作順序の報知を補助表示部６５の中央領域にて行うとともに、その背景に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子を表示する構成とする。
【０３１７】
例えば、操作順序の報知を補助表示部６５の中央領域にて行うとともに、補助表示部６５の角隅領域に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子を小さく表示する構成とする。
【０３１８】
（１７）上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行い、第１停止指令が発生した場合、表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としたが、これに代えて又は加えて、所定時間（例えば２秒）を経過した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としてもよい。
【０３１９】
（１８）上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合、第１停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としたが、第２停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としてもよいし、第３停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としてもよい。また、第３停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成とする場合には、既に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止しているため、表示位置変更処理にて操作順序の報知を非表示とし、補助表示部６５にて対決演出のみを行う構成とすればよい。
【０３２０】
（１９）上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合、第１停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としたが、１つのリールが停止した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０３２１】
（２０）上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合に第１停止指令が発生した場合、第１停止指令発生と対応する演出内容（すなわち演出番号と対応するキャラクタ）を補助表示部６５の中央領域に表示する構成としたが、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ回転中の演出内容（すなわち主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子）を表示する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、第２停止指令が発生した場合、第１停止指令発生と対応する演出内容を補助表示部６５の中央領域に表示し、第３停止指令が発生した場合、第２停止指令発生と対応する演出内容を補助表示部６５の中央領域に表示するとともに所定時間（例えば２秒）経過後に第３停止指令発生と対応する演出内容を補助表示部６５の中央領域に表示する構成とすればよい。
【０３２２】
但し、かかる構成とした場合には、処理構成の複雑化が懸念されるとともに、１回のゲームが間延びしてしまったり、対決演出の結末を視認する前に遊技者が次ゲームを開始すべくスタートレバー４１を操作してしまい、折角用意した対決演出が無駄なものとなってしまったりする可能性が懸念される。
【０３２３】
（２１）上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合に第１停止指令が発生した場合、操作順序の報知を補助表示部６５の下部領域にて行う構成としたが、操作順序の報知を行わない構成としてもよい。また、押し順ベル当選時には第１停止指令を発生させるストップスイッチのみを報知すればよいため、押し順ベル当選時には第１停止指令発生後に操作順序の報知を行わない構成とし、押し順再遊技当選時には第１停止指令発生後も操作順序の報知を行う構成としてもよい。
【０３２４】
（２２）上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合に第１停止指令が発生した場合、操作順序の報知を補助表示部６５の下部領域にて行うとともに対決演出を補助表示部６５の中央領域にて行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、対決演出が操作順序の報知よりも強調表示される構成であればよい。
【０３２５】
例えば、第１停止指令が発生した場合、操作順序の報知を補助表示部６５の上部領域にて行うとともに対決演出を補助表示部６５の中央領域にて行う構成とする。
【０３２６】
例えば、第１停止指令が発生した場合、操作順序の報知を補助表示部６５の角隅領域にて行うとともに対決演出を補助表示部６５の中央領域にて行う構成とする。
【０３２７】
（２３）上記実施の形態では、第３停止指令の発生後に対決結果を表示する構成としたが、第２停止指令の発生後に対決結果を表示する構成としてもよいし、第１停止指令の発生後に対決結果を表示する構成としてもよい。操作順序の報知よりも優先して対決演出を表示する状況において対決結果を表示する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０３２８】
（２４）上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行う場合、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子に代えて操作順序の報知を行う構成としたが、スピーカ６４や上部ランプ６３にて対決演出用の楽音や点灯態様を行ってもよいことはいうまでもない。
【０３２９】
（２５）上記実施の形態では、補助表示部６５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ６４から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
【０３３０】
（２６）上記実施の形態では、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に転落再遊技入賞が成立する構成、すなわち同一遊技回で昇格再遊技入賞と転落再遊技入賞のいずれもが成立し得る構成としたが、これに代えて又は加えて、１の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方のみが成立し得る構成としても良い。なお、１の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方が成立し得る構成とする場合には、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されなかった場合に、遊技状態が移行しない再遊技入賞を成立させることが望ましい。
【０３３１】
（２７）上記実施の形態では、１の遊技回において複数の再遊技に当選となったりベルと特殊ベルに当選となったりする構成、すなわち１の遊技回において複数の役に当選となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞態様が変化する構成について説明したが、１の遊技回において１つの役にのみ当選となり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞が成立したり取りこぼしが発生したりする構成としてもよい。
【０３３２】
（２８）上記実施の形態では、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち１通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の５通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としたが、昇格再遊技入賞を対応付ける数は任意である。したがって、例えば６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の４通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としてもよいし、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち４通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の２通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としてもよい。ベルと特殊ベルに当選となった場合におけるベル入賞を対応付ける操作順序の数についても同様である。
【０３３３】
（２９）上記実施の形態では、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する場合、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つの遊技状態を介する構成としたが、経由する遊技状態の数は任意である。
【０３３４】
（３０）上記実施の形態では、通常モード及び前兆モードにおいてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知しない構成としたが、所定確率でストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としてもよい。
【０３３５】
（３１）上記実施の形態では、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において昇格再遊技の入賞態様が遊技状態毎に異なる構成としたが、同じであってもよいことはいうまでもない。
【０３３６】
（３２）上記実施の形態では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって昇格再遊技入賞やベル入賞が成立し得る構成としたが、所定のストップスイッチ（例えば左ストップスイッチ４２）の操作タイミングによって昇格再遊技入賞やベル入賞が成立し得る構成としてもよい。
【０３３７】
（３３）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０３３８】
（３４）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであってもよいし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
【０３３９】
（３５）上記実施の形態では、ＡＲＴ状態に分類される特典付与状態を備えた構成について説明したが、ＡＴ状態に分類される特典付与状態を備えた構成としてもよい。
【０３４０】
（３６）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
【０３４１】
（３７）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０３４２】
（３８）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０３４３】
（３９）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０３４４】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３４５】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利結果（逃走モードへの移行）を示唆する有利補助演出（反撃演出）を実行可能な演出実行手段（補助表示部６５）と、
前記有利補助演出を実行するか否かを決定する第１決定手段（表示制御装置８１の演出パターン番号取得機能Ｓ２００２）と、
前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段（表示制御装置８１の反撃演出終了機能Ｓ２４０３）と、
前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報（計測時間）を取得する情報取得手段（表示制御装置８１の計測時間取得機能Ｓ２４０５）と、
前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出と対応する対応演出（反撃演出）を前記次遊技回に実行するか否かを決定する第２決定手段（表示制御装置８１の計測時間判定機能Ｓ２４０６）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４６】
本遊技機によれば、遊技者に有利な有利結果を示唆する有利補助演出を終了させることに基づいて、有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する。そして、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を実行した次遊技回に、有利補助演出と対応する対応演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利補助演出をどこまで実行したかを進行対応情報によって把握することが可能となるとともに、当該把握結果に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。この結果、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０３４７】
遊技機２．上記遊技機１において、前記対応演出は前記有利補助演出であることを特徴とする遊技機。
【０３４８】
本遊技機によれば、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出が再度実行されることがある。かかる構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。また、有利補助演出と演出内容の少なくとも一部が異なる対応演出を実行する構成と比して、記憶容量が増大化することを抑制することが可能となるとともに、処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。
【０３４９】
遊技機３．上記遊技機２において、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容（第３停止指令発生後の演出内容）となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第２決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間（４秒）を経過したことを示すものであった場合、前記有利補助演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記有利補助演出を実行すると決定することを特徴とする遊技機。
【０３５０】
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって有利補助演出を再度実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
【０３５１】
遊技機４．上記遊技機３において、前記演出実行手段を、遊技者に不利な不利結果（通常モードへの移行）を示唆する不利補助演出（敗北演出）を実行可能な構成とするとともに、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間（３秒）を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
【０３５２】
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出が実行されることがあり、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３５３】
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を再度実行すると決定する構成とすることにより、有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった遊技者に前記演出内容を視認させることが可能となる。この結果、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が前記演出内容を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０３５４】
遊技機５．上記遊技機４において、前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから前記所定時間よりも長い第２所定時間（８秒）を経過した場合に最終表示（最終表示）が実行される構成とし、前記規定時間を前記第２所定時間よりも短い時間としたことを特徴とする遊技機。
【０３５５】
本遊技機によれば、規定時間が第２所定時間よりも短い。規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とした構成においては、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、遊技者が不利補助演出ではなく有利補助演出が実行されていることを把握した上で次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作したものと想定される。また、有利補助演出が実行されていることを把握した遊技者は、有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認した上で開始操作手段を操作するものと想定される。そこで、規定時間を第２所定時間よりも短い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定する構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
【０３５６】
遊技機６．上記遊技機４又は遊技機５において、前記第２実行手段が前記次遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記有利補助演出を再度実行していることを示唆する示唆手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０３５７】
本遊技機によれば、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定した場合、有利補助演出を再度実行していることを示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者が有利補助演出ではなく不利補助演出が実行されていると再度誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、有利補助演出を再度実行していることを示唆する構成とすることにより、先の遊技回で不利補助演出を実行し、次の遊技回で有利補助演出を実行する所謂逆転補助演出と遊技者が誤認識してしまうことも回避することが可能となる。
【０３５８】
遊技機７．上記遊技機２乃至遊技機６のいずれかにおいて、複数の遊技回（３回）によって構成される演出期間（対決モード）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の対決モード設定処理機能Ｓ１８０８，Ｓ１８０９）と、前記有利結果を示唆しない場合、遊技者に不利な不利結果（通常モードへの移行）を示唆する不利補助演出（敗北演出）を前記演出期間の最後の遊技回において前記演出実行手段に実行させる実行制御手段（表示制御装置８１の演出パターン番号「１」〜「１２８」取得時における３ゲーム目演出実行機能Ｓ２００６）と、を備え、前記第１決定手段は、前記有利結果を示唆する場合、前記有利補助演出を前記演出期間のいずれかの遊技回において実行すると決定することを特徴とする遊技機。
【０３５９】
本遊技機によれば、複数の遊技回によって構成される演出期間を設定し、有利結果を示唆しない場合には、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出を演出期間の最後の遊技回において実行する。一方、有利結果を示唆する場合には、有利補助演出を演出期間のいずれかの遊技回において実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。そこで、有利補助演出を実行した次遊技回に進行対応情報に基づいて有利補助演出を再度実行するか否かを決定する構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
【０３６０】
遊技機８．上記遊技機７において、前記第２決定手段は、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０３６１】
本遊技機によれば、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を好適に低減することが可能となる。
【０３６２】
遊技機９．上記遊技機８において、前記第２決定手段が前記演出期間に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３６３】
本遊技機によれば、演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、有利補助演出を視認したいと考える遊技者であれば少なくとも１回は有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認するものと想定される。そこで、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
【０３６４】
遊技機１０．上記遊技機７乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記第２決定手段は、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０３６５】
本遊技機によれば、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。演出期間の最後の遊技回においては不利補助演出が実行され得るため、例えば不利補助演出を視認したくない遊技者は、有利補助演出と不利補助演出のいずれが実行されているのかを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作することがある。そして、演出期間の最後の遊技回において有利補助演出が実行されていたことを遊技者が次遊技回以降に把握した場合には、有利結果であったことを喜ぶ一方で有利補助演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する構成とすることにより、上記懸念を解消することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０３６６】
遊技機１１．上記遊技機７乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３６７】
本遊技機によれば、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回において有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０３６８】
遊技機１２．上記遊技機７乃至遊技機１１のいずれかにおいて、前記第２決定手段が前記有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間（逃走モード）に移行させる有利期間移行手段（表示制御装置８１の逃走モード移行機能Ｓ２４０８）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６９】
本遊技機によれば、第２決定手段が有利補助演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間において実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０３７０】
遊技機１３．上記遊技機１において、前記対応演出は、前記有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含むことを特徴とする遊技機。
【０３７１】
本遊技機によれば、対応演出が有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含んでいるため、対応演出を通じて先の遊技回に実行した又は実行する予定であった有利補助演出の演出内容を遊技者に把握させることが可能となる。
【０３７２】
遊技機１４．上記遊技機１３において、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容（第３停止指令発生後の演出内容）となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第２決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間（４秒）を経過したことを示すものであった場合、前記対応演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記対応演出を実行すると決定することを特徴とする遊技機。
【０３７３】
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、対応演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、対応演出を実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって対応演出を実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
【０３７４】
遊技機１５．上記遊技機１４において、前記演出実行手段を、遊技者に不利な不利結果（通常モードへの移行）を示唆する不利補助演出（敗北演出）を実行可能な構成とするとともに、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間（３秒）を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
【０３７５】
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出が実行されることがあり、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７６】
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、対応演出を実行すると決定する構成とすることにより、遊技者が有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった場合に対応演出を実行することが可能となり、好適な形で補助演出を実行することが可能となる。
【０３７７】
遊技機１６．上記遊技機１３乃至遊技機１５のいずれかにおいて、複数の遊技回（３回）によって構成される演出期間（対決モード）を設定する演出期間設定手段（表示制御装置８１の対決モード設定処理機能Ｓ１８０８，Ｓ１８０９）と、前記有利結果を示唆しない場合、遊技者に不利な不利結果（通常モードへの移行）を示唆する不利補助演出（敗北演出）を前記演出期間の最後の遊技回において前記演出実行手段に実行させる実行制御手段（表示制御装置８１の演出パターン番号「１」〜「１２８」取得時における３ゲーム目演出実行機能Ｓ２００６）と、を備え、前記第１決定手段は、前記有利結果を示唆する場合、前記有利補助演出を前記演出期間のいずれかの遊技回において実行すると決定することを特徴とする遊技機。
【０３７８】
本遊技機によれば、複数の遊技回によって構成される演出期間を設定し、有利結果を示唆しない場合には、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出を演出期間の最後の遊技回において実行する。一方、有利結果を示唆する場合には、有利補助演出を演出期間のいずれかの遊技回において実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。そこで、進行対応情報に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回に対応演出を実行するか否かを決定する構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。対応演出として有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含む演出を実行する構成とすれば、仮に先の遊技回において有利補助演出の一部が遊技者に視認されなかったとしても、次遊技回において対応演出を通じて有利補助演出の演出内容等を遊技者に把握させることが可能となるからである。
【０３７９】
遊技機１７．上記遊技機１６において、前記第２決定手段は、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記対応演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０３８０】
本遊技機によれば、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合、進行対応情報に基づいて、対応演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を好適に低減することが可能となる。
【０３８１】
遊技機１８．上記遊技機１６又は遊技機１７において、前記第２決定手段は、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記対応演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０３８２】
本遊技機によれば、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて、対応演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。演出期間の最後の遊技回においては不利補助演出が実行され得るため、例えば不利補助演出を視認したくない遊技者は、有利補助演出と不利補助演出のいずれが実行されているのかを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作することがある。そして、演出期間の最後の遊技回において有利補助演出が実行されていたことを遊技者が次遊技回以降に把握した場合には、有利結果であったことを喜ぶ一方で有利補助演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて対応演出を次遊技回に実行するか否かを決定する構成とすることにより、対応演出を通じて有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を遊技者に把握させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０３８３】
遊技機１９．上記遊技機１６又は遊技機１７において、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記対応演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３８４】
本遊技機によれば、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に対応演出を実行しない。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回において有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に対応演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０３８５】
遊技機２０．上記遊技機１６乃至遊技機１９のいずれかにおいて、前記第２決定手段が前記対応演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間（逃走モード）に移行させる有利期間移行手段（表示制御装置８１の逃走モード移行機能Ｓ２４０８）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８６】
本遊技機によれば、第２決定手段が対応演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間において実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０３８７】
遊技機２１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利結果（逃走モードへの移行）を示唆する有利補助演出（反撃演出）と、遊技者に不利な不利結果（通常モードへの移行）を示唆する不利補助演出（敗北演出）と、を実行可能な演出実行手段（補助表示部６５）と、
前記不利結果を示唆する場合、複数の遊技回（３回）によって構成される演出期間（対決モード）の最後の遊技回に前記不利補助演出を実行すると決定し、前記有利結果を示唆する場合、前記演出期間のいずれかの遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定する第１決定手段（表示制御装置８１の演出パターン番号取得機能Ｓ２００２）と、
前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段（表示制御装置８１の反撃演出終了機能Ｓ２４０３）と、
前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報（計測時間）を取得する情報取得手段（表示制御装置８１の計測時間取得機能Ｓ２４０５）と、
少なくとも前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する第２決定手段（表示制御装置８１の計測時間判定機能Ｓ２４０６）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３８８】
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する場合、複数の遊技回によって構成される演出期間の最後の遊技回に不利補助演出を実行する。一方、遊技者に有利な有利結果を示唆する場合には、演出期間のいずれかの遊技回において有利補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０３８９】
しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。
【０３９０】
そこで、本遊技機では、有利補助演出を終了させることに基づいて、有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する。そして、少なくとも演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合には、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を実行した次遊技回に、有利補助演出を再度実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利補助演出をどこまで実行したかを進行対応情報によって把握することが可能となるとともに、当該把握結果に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。この結果、例えば有利補助演出の一部を実行することなく有利補助演出を終了させた場合等に有利補助演出を再度実行することが可能となり、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。また、有利補助演出と演出内容の少なくとも一部が異なる演出を次遊技回に実行する構成と比して、記憶容量が増大化することを抑制することが可能となるとともに、処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。
【０３９１】
遊技機２２．上記遊技機２１において、前記第２実行手段が前記次遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記有利補助演出を再度実行していることを示唆する示唆手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０３９２】
本遊技機によれば、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定した場合、有利補助演出を再度実行していることを示唆する。かかる構成とすることにより、先の遊技回で不利補助演出を実行し、次の遊技回で有利補助演出を実行する所謂逆転補助演出と遊技者が誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回に実行する所定補助演出の演出内容と、不利補助演出の演出内容と、有利補助演出の演出内容と、が途中まで類似している構成においては、遊技者が有利補助演出ではなく所定補助演出又は不利補助演出が実行されていると誤認識してしまうことを回避することが可能となる。
【０３９３】
遊技機２３．上記遊技機２１又は遊技機２２において、前記第２決定手段が前記演出期間に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３９４】
本遊技機によれば、演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、有利補助演出を視認したいと考える遊技者であれば少なくとも１回は有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認するものと想定される。そこで、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
【０３９５】
遊技機２４．上記遊技機２１乃至遊技機２３のいずれかにおいて、前記第２決定手段は、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０３９６】
本遊技機によれば、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。演出期間の最後の遊技回では不利補助演出が実行され得るため、例えば不利補助演出を視認したくない遊技者は、有利補助演出と不利補助演出のいずれが実行されているのかを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作することがある。そして、演出期間の最後の遊技回に有利補助演出が実行されていたことを遊技者が次遊技回以降に把握した場合には、有利結果であったことを喜ぶ一方で有利補助演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する構成とすることにより、上記懸念を解消することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０３９７】
遊技機２５．上記遊技機２１乃至遊技機２３のいずれかにおいて、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３９８】
本遊技機によれば、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回に有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０３９９】
遊技機２６．上記遊技機２１乃至遊技機２５のいずれかにおいて、前記第２決定手段が前記有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間（逃走モード）に移行させる有利期間移行手段（表示制御装置８１の逃走モード移行機能Ｓ２４０８）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４００】
本遊技機によれば、第２決定手段が有利補助演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間に実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０４０１】
遊技機２７．上記遊技機２１乃至遊技機２６のいずれかにおいて、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容（第３停止指令発生後の演出内容）となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第２決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間（４秒）を経過したことを示すものであった場合、前記有利補助演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記有利補助演出を再度実行すると決定することを特徴とする遊技機。
【０４０２】
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって有利補助演出を再度実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
【０４０３】
遊技機２８．上記遊技機２７において、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間（３秒）を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
【０４０４】
本遊技機によれば、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４０５】
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を再度実行すると決定する構成とすることにより、有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった遊技者に前記演出内容を視認させることが可能となる。この結果、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が前記演出内容を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０４０６】
遊技機２９．上記遊技機２８において、前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから前記所定時間よりも長い第２所定時間（８秒）を経過した場合に最終表示（最終表示）が実行される構成とし、前記規定時間を前記第２所定時間よりも短い時間としたことを特徴とする遊技機。
【０４０７】
本遊技機によれば、規定時間が第２所定時間よりも短い。規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とした構成においては、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、遊技者が不利補助演出ではなく有利補助演出が実行されていることを把握した上で次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作したものと想定される。また、有利補助演出が実行されていることを把握した遊技者は、有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認した上で開始操作手段を操作するものと想定される。そこで、規定時間を第２所定時間よりも短い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定する構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
【０４０８】
遊技機３０．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利結果（逃走モードへの移行）を示唆する有利補助演出（反撃演出）と、遊技者に不利な不利結果（通常モードへの移行）を示唆する不利補助演出（敗北演出）と、を実行可能な演出実行手段（補助表示部６５）と、
前記不利結果を示唆する場合、複数の遊技回（３回）によって構成される演出期間（対決モード）の最後の遊技回に前記不利補助演出を実行すると決定し、前記有利結果を示唆する場合、前記演出期間のいずれかの遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定する第１決定手段（表示制御装置８１の演出パターン番号取得機能Ｓ２００２）と、
前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段（表示制御装置８１の反撃演出終了機能Ｓ２４０３）と、
前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報（計測時間）を取得する情報取得手段（表示制御装置８１の計測時間取得機能Ｓ２４０５）と、
少なくとも前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含んだ第２有利補助演出（ダイジェスト演出）を前記次遊技回に実行するか否かを決定する第２決定手段（表示制御装置８１の計測時間判定機能Ｓ２４０６）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４０９】
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する場合、複数の遊技回によって構成される演出期間の最後の遊技回に不利補助演出を実行する。一方、遊技者に有利な有利結果を示唆する場合には、演出期間のいずれかの遊技回において有利補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０４１０】
しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。
【０４１１】
そこで、本遊技機では、有利補助演出を終了させることに基づいて、有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する。そして、少なくとも演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合には、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を実行した次遊技回に、有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含んだ第２有利補助演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利補助演出をどこまで実行したかを進行対応情報によって把握することが可能となるとともに、当該把握結果に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。この結果、例えば有利補助演出の一部を実行することなく有利補助演出を終了させた場合等に第２有利補助演出を実行することが可能となり、第２有利補助演出を通じて先の遊技回に実行した又は実行する予定であった有利補助演出の演出内容を遊技者に把握させることが可能となる。
【０４１２】
遊技機３１．上記遊技機３０において、前記第２決定手段は、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記第２有利補助演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０４１３】
本遊技機によれば、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて、第２有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。演出期間の最後の遊技回では不利補助演出が実行され得るため、例えば不利補助演出を視認したくない遊技者は、有利補助演出と不利補助演出のいずれが実行されているのかを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作することがある。そして、演出期間の最後の遊技回に有利補助演出が実行されていたことを遊技者が次遊技回以降に把握した場合には、有利結果であったことを喜ぶ一方で有利補助演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて第２有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する構成とすることにより、第２有利補助演出を通じて有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を遊技者に把握させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０４１４】
遊技機３２．上記遊技機３０において、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記第２有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４１５】
本遊技機によれば、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に第２有利補助演出を実行しない。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回において有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に第２有利補助演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０４１６】
遊技機３３．上記遊技機３０乃至遊技機３２のいずれかにおいて、前記第２決定手段が前記第２有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間（逃走モード）に移行させる有利期間移行手段（表示制御装置８１の逃走モード移行機能Ｓ２４０８）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４１７】
本遊技機によれば、第２決定手段が第２有利補助演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間において実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０４１８】
遊技機３４．上記遊技機３０乃至遊技機３３のいずれかにおいて、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容（第３停止指令発生後の演出内容）となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第２決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間（４秒）を経過したことを示すものであった場合、前記第２有利補助演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記第２有利補助演出を実行すると決定することを特徴とする遊技機。
【０４１９】
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、第２有利補助演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、第２有利補助演出を実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって第２有利補助演出を実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
【０４２０】
遊技機３５．上記遊技機３４において、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間（３秒）を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
【０４２１】
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出が実行されることがあり、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４２２】
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、第２有利補助演出を実行すると決定する構成とすることにより、遊技者が有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった場合に第２有利補助演出を実行することが可能となり、好適な形で補助演出を実行することが可能となる。
【０４２３】
遊技機３６．上記遊技機３５において、前記第２有利補助演出は、前記有利補助演出の演出内容のうち前記特定演出内容となってから前記所定時間を経過した後の演出内容を含むことを特徴とする遊技機。
【０４２４】
本遊技機によれば、第２有利補助演出は、有利補助演出の演出内容のうち特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容を含んでいる。かかる構成とすることにより、遊技者が有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった場合に、第２有利補助演出を通じて有利補助演出の演出内容を遊技者に把握させることが可能となる。
【０４２５】
遊技機３７．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利結果（逃走モードへの移行）を示唆する有利補助演出（反撃演出）と、遊技者に不利な不利結果（通常モードへの移行）を示唆する不利補助演出（敗北演出）と、を実行可能な演出実行手段（補助表示部６５）と、
前記不利結果を示唆する場合、複数の遊技回（３回）によって構成される演出期間（対決モード）の最後の遊技回に前記不利補助演出を実行すると決定し、前記有利結果を示唆する場合、前記演出期間のいずれかの遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定する第１決定手段（表示制御装置８１の演出パターン番号取得機能Ｓ２００２）と、
前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段（表示制御装置８１の反撃演出終了機能Ｓ２４０３）と、
前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報（計測時間）を取得する情報取得手段（表示制御装置８１の計測時間取得機能Ｓ２４０５）と、
前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する第２決定手段（表示制御装置８１の計測時間判定機能Ｓ２４０６）と
を備え、前記第１決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する決定手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０４２６】
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する場合、複数の遊技回によって構成される演出期間の最後の遊技回に不利補助演出を実行する。一方、遊技者に有利な有利結果を示唆する場合には、演出期間のいずれかの遊技回において有利補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０４２７】
しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。
【０４２８】
そこで、本遊技機では、有利補助演出を終了させることに基づいて、有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する。そして、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合には、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を実行した次遊技回に、有利補助演出を再度実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利補助演出をどこまで実行したかを進行対応情報によって把握することが可能となるとともに、当該把握結果に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。この結果、例えば有利補助演出の一部を実行することなく有利補助演出を終了させた場合等に有利補助演出を再度実行することが可能となり、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。また、有利補助演出と演出内容の少なくとも一部が異なる演出を次遊技回に実行する構成と比して、記憶容量が増大化することを抑制することが可能となるとともに、処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。
【０４２９】
かかる一方、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合には、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とした。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回に有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第１決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０４３０】
遊技機３８．上記遊技機３７において、前記第２決定手段が前記演出期間に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４３１】
本遊技機によれば、演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、有利補助演出を視認したいと考える遊技者であれば少なくとも１回は有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認するものと想定される。そこで、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
【０４３２】
遊技機３９．上記遊技機３７又は遊技機３８において、前記第２実行手段が前記次遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記有利補助演出を再度実行していることを示唆する示唆手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０４３３】
本遊技機によれば、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定した場合、有利補助演出を再度実行していることを示唆する。かかる構成とすることにより、先の遊技回で不利補助演出を実行し、次の遊技回で有利補助演出を実行する所謂逆転補助演出と遊技者が誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回に実行する所定補助演出の演出内容と、不利補助演出の演出内容と、有利補助演出の演出内容と、が途中まで類似している構成においては、遊技者が有利補助演出ではなく所定補助演出又は不利補助演出が実行されていると誤認識してしまうことを回避することが可能となる。
【０４３４】
遊技機４０．上記遊技機３７乃至遊技機３９のいずれかにおいて、前記第２決定手段が前記有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間（逃走モード）に移行させる有利期間移行手段（表示制御装置８１の逃走モード移行機能Ｓ２４０８）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４３５】
本遊技機によれば、第２決定手段が有利補助演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間に実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０４３６】
遊技機４１．上記遊技機３７乃至遊技機４０のいずれかにおいて、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容（第３停止指令発生後の演出内容）となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第２決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間（４秒）を経過したことを示すものであった場合、前記有利補助演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記有利補助演出を再度実行すると決定することを特徴とする遊技機。
【０４３７】
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって有利補助演出を再度実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
【０４３８】
遊技機４２．上記遊技機４１において、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間（３秒）を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
【０４３９】
本遊技機によれば、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４４０】
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を再度実行すると決定する構成とすることにより、有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった遊技者に前記演出内容を視認させることが可能となる。この結果、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が前記演出内容を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０４４１】
遊技機４３．上記遊技機４２において、前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから前記所定時間よりも長い第２所定時間（８秒）を経過した場合に最終表示（最終表示）が実行される構成とし、前記規定時間を前記第２所定時間よりも短い時間としたことを特徴とする遊技機。
【０４４２】
本遊技機によれば、規定時間が第２所定時間よりも短い。規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とした構成においては、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、遊技者が不利補助演出ではなく有利補助演出が実行されていることを把握した上で次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作したものと想定される。また、有利補助演出が実行されていることを把握した遊技者は、有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認した上で開始操作手段を操作するものと想定される。そこで、規定時間を第２所定時間よりも短い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定する構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
【０４４３】
遊技機４４．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が所定結果（押し順ベル当選、押し順再遊技当選）となった場合、前記各停止操作手段が特定操作方法（ベル入賞を成立させることができる操作順序、転落再遊技入賞の成立を回避できる操作順序）で操作されれば遊技者に有利な有利結果（ベル入賞成立、第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞成立）となるように、前記各停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作されれば遊技者に不利な不利結果（移行出目停止、転落再遊技入賞成立）となり得るように、前記絵柄の循環表示を停止させる停止制御手段（主制御装置１０１の停止情報設定処理機能Ｓ３１０、停止情報第２設定処理機能Ｓ４１１、リール停止処理機能Ｓ４０９）と、
補助演出を実行可能な補助演出実行手段（補助表示部６５）と、
遊技期間（逃走モード等）に関わる情報を示唆する第１補助演出（対決演出）を実行するか否かを決定する第１決定手段（表示制御装置８１の対決モード設定処理機能Ｓ１８０８，Ｓ１８０９及び演出設定処理機能Ｓ１９０１）と、
前記役の抽選結果が前記所定結果である場合、前記特定操作方法を示唆する第２補助演出（操作順序の報知）を実行するか否かを決定する第２決定手段（表示制御装置８１の通常モード，前兆モードにおいて操作順序を報知しない機能及び準備モード，逃走モード，対決モードにおいて操作順序を報知する機能）と、
１の遊技回において前記第１決定手段が前記第１補助演出を実行すると決定するとともに前記第２決定手段が前記第２補助演出を実行すると決定した場合、前記第１補助演出よりも前記第２補助演出が強調されるよう、前記補助演出実行手段が実行する演出内容を決定する演出内容決定手段（表示制御装置８１の対決モードにおける操作順序報知機能Ｓ１９０８）と、
前記第１演出内容決定手段が前記演出内容を決定した場合、所定条件（第１停止指令発生）が成立したか否かを判定する判定手段（表示制御装置８１の停止指令確認機能Ｓ２１０１，Ｓ２１０２）と、
前記所定条件が成立した場合、前記第２補助演出よりも前記第１補助演出が強調されるよう、前記補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する演出内容変更手段（表示制御装置８１の表示位置変更処理機能Ｓ２１０４及び演出内容切替処理機能Ｓ２１０５）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４４４】
本遊技機によれば、１の遊技回において第１補助演出を実行すると決定するとともに第２補助演出を実行すると決定した場合、第１補助演出よりも第２補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を決定する。そして、所定条件が成立した場合には、第２補助演出よりも第１補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、特定操作方法を遊技者に把握させた上で第１補助演出を遊技者に視認させることが可能となり、特定操作方法を遊技者に示唆する必要のある遊技回であっても他の補助演出を実行することが可能となる。
【０４４５】
以上の結果、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０４４６】
遊技機４５．上記遊技機４４において、前記演出内容決定手段は、前記補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に前記特定操作方法を示唆する情報を表示するよう前記演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【０４４７】
本遊技機によれば、補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に特定操作方法を示唆する情報を表示するよう演出内容を決定するため、第１補助演出よりも第２補助演出を強調することが可能となるとともに、特定操作方法を遊技者が見落としてしまう機会を低減させることが可能となる。
【０４４８】
遊技機４６．上記遊技機４５において、前記演出内容決定手段は、少なくとも前記中央領域に前記第１補助演出を表示しないよう前記演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【０４４９】
本遊技機によれば、少なくとも表示領域の中央領域に第１補助演出を表示しないよう演出内容を決定するため、第１補助演出よりも第２補助演出を強調することが可能となる。
【０４５０】
遊技機４７．上記遊技機４４乃至遊技機４６のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数（１）となった場合、前記所定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【０４５１】
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数となった場合、第２補助演出よりも第１補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数、すなわち遊技の進行状況にあわせて、第２補助演出が強調される期間と、第１補助演出が強調される期間と、を設けることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０４５２】
遊技機４８．上記遊技機４７において、前記第１補助演出を、前記循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となった後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４５３】
本遊技機によれば、第１補助演出は、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する。かかる構成とすることにより、遊技の進行にあわせて第１補助演出を進行させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が所定数となった後に遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたため、第２補助演出を強調している状況において当該第２補助演出を遊技者に注視させることが可能となる。この結果、遊技者が誤って特定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
【０４５４】
遊技機４９．上記遊技機４８において、前記演出内容決定手段は、前記第１補助演出のうち前記循環表示手段の全てが前記絵柄を循環表示させてから前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となるまでの間に実行する演出内容を実行することなく前記第２補助演出を実行するよう前記演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【０４５５】
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させてから絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が所定数となるまでの間、第１補助演出を実行せずに第２補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、遊技者に第２補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が誤って特定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
【０４５６】
遊技機５０．上記遊技機４４乃至遊技機４６のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄を循環表示させている最中に前記停止操作手段のいずれかが操作された場合、前記所定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【０４５７】
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させている最中に停止操作手段のいずれかが操作された場合、第２補助演出よりも第１補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、少なくとも１つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させてから他の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるまでの期間を第１補助演出が強調される期間として確保することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。例えば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた後に、第２補助演出よりも第１補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第１補助演出が終了する前に遊技者が次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられ、折角用意した第１補助演出が無駄なものとなってしまう可能性が考えられるからである。
【０４５８】
遊技機５１．上記遊技機５０において、前記第１補助演出を、前記絵柄を循環表示させている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作される毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記循環表示手段の少なくとも１つが前記絵柄の循環表示を停止させた後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４５９】
本遊技機によれば、第１補助演出は、絵柄を循環表示させている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作される毎に演出内容が進行する。かかる構成とすることにより、遊技の進行にあわせて第１補助演出を進行させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、循環表示手段の少なくとも１つが絵柄の循環表示を停止させた後に遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたため、第２補助演出を強調している状況において当該第２補助演出を遊技者に注視させることが可能となる。この結果、遊技者が誤って特定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
【０４６０】
遊技機５２．上記遊技機５１において、前記演出内容決定手段は、前記第１補助演出のうち前記循環表示手段の全てが前記絵柄を循環表示させている最中に実行する演出内容を実行することなく前記第２補助演出を実行するよう前記演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【０４６１】
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させている場合、第１補助演出を実行せずに第２補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、遊技者に第２補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が誤って特定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
【０４６２】
遊技機５３．上記遊技機４４乃至遊技機５２のいずれかにおいて、前記演出内容変更手段は、前記補助演出実行手段が前記第１補助演出と前記第２補助演出を共に実行するよう演出内容を変更することを特徴とする遊技機。
【０４６３】
本遊技機によれば、所定条件が成立した場合には、第１補助演出と第２補助演出を共に実行する。かかる構成とすることにより、遊技者は、例えば第１補助演出を視認しているうちに特定操作方法を忘れてしまったとしても、第２補助演出を視認することで特定操作方法を改めて把握することが可能となる。
【０４６４】
遊技機５４．上記遊技機５３において、前記演出内容決定手段は、前記補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に前記特定操作方法を示唆する情報を表示するよう前記演出内容を決定し、前記演出内容変更手段は、前記特定操作方法を示唆する情報を前記表示領域の一端部に表示するように、前記表示領域の中央領域に前記第１補助演出を表示するように演出内容を変更することを特徴とする遊技機。
【０４６５】
本遊技機によれば、所定条件が成立する前においては、補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に特定操作方法を示唆する情報を表示し、所定条件が成立した後においては、前記中央領域に第１補助演出を表示するとともに表示領域の一端部に特定操作方法を示唆する情報を表示する。かかる構成とすることにより、第２補助演出よりも第１補助演出を強調することが可能となる。
【０４６６】
遊技機５５．上記遊技機５３又は遊技機５４において、前記演出内容変更手段は、前記特定操作方法を示唆する情報が前記所定条件の成立する前と比して縮小表示されるように演出内容を変更することを特徴とする遊技機。
【０４６７】
本遊技機によれば、所定条件が成立した場合、特定操作方法を示唆する情報を所定条件の成立する前と比して縮小表示する。かかる構成とすることにより、第１補助演出を実行するための領域を確保することが可能となるとともに、第２補助演出よりも第１補助演出を強調することが可能となる。
【０４６８】
遊技機５６．上記遊技機５３乃至遊技機５５のいずれかにおいて、前記判定手段を、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数（１）となった場合、前記所定条件が成立したと判定する構成とし、前記第１補助演出を、前記循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となった後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成とし、前記演出内容変更手段を、前記第１補助演出のうち前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となった後の演出内容を実行するように演出内容を変更する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４６９】
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数となった場合、第２補助演出よりも第１補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数、すなわち遊技の進行状況にあわせて、第２補助演出が強調される期間と、第１補助演出が強調される期間と、を設けることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０４７０】
また、第１補助演出を、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する構成とするとともに、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が所定数となった後に遊技期間に関わる情報を示唆する構成とした。そして、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数となった場合には、第１補助演出のうち絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が所定数となった後の演出内容を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、１の遊技回において第１補助演出と第２補助演出を実行する場合に、１遊技回が間延びしてしまったり、第１補助演出が終了する前に遊技者が次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまい、折角用意した第１補助演出が無駄なものとなってしまったりする機会を低減することが可能となる。
【０４７１】
遊技機５７．上記遊技機５３乃至遊技機５５のいずれかにおいて、前記判定手段を、前記循環表示手段の全てが前記絵柄を循環表示させている最中に前記停止操作手段のいずれかが操作された場合、前記所定条件が成立したと判定する構成とし、前記第１補助演出を、前記絵柄を循環表示させている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作される毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記循環表示手段の少なくとも１つが前記絵柄の循環表示を停止させた後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成とし、前記演出内容変更手段を、前記第１補助演出のうち前記循環表示手段の１つが前記絵柄の循環表示を停止させた後の演出内容を実行するように演出内容を変更する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４７２】
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させている最中に停止操作手段のいずれかが操作された場合、第２補助演出よりも第１補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、少なくとも１つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させてから他の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるまでの期間を第１補助演出が強調される期間として確保することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
【０４７３】
また、第１補助演出を、絵柄を循環表示させている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作される毎に演出内容が進行する構成とするとともに、循環表示手段の少なくとも１つが絵柄の循環表示を停止させた後に遊技期間に関わる情報を示唆する構成とした。そして、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させている最中に停止操作手段のいずれかが操作された場合には、第１補助演出のうち循環表示手段の１つが絵柄の循環表示を停止させた後の演出内容を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、１の遊技回において第１補助演出と第２補助演出を実行する場合に、１遊技回が間延びしてしまったり、第１補助演出が終了する前に遊技者が次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまい、折角用意した第１補助演出が無駄なものとなってしまったりする機会を低減することが可能となる。
【符号の説明】
【０４７４】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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