(57)【要約】      （修正有）【課題】特定のゲーム装置がなくても、どんな場所でもオンラインゲームをプレイできるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは，様々なゲームによって共有されてもよい少なくとも１つの共有データベースを有する。データベースは第１のオンラインゲームのための蓄積データを記憶し，蓄積されたデータは、第２のオンラインゲームのゲームシナリオに反映できる。パーソナルコンピュータのためのオンラインゲームである第１のオンラインゲームのユーザは、通勤通学時間中にモバイル装置を用いて第２のオンラインゲームをプレイすることができる。第２のオンラインゲームの結果は、第１のオンラインゲームの状況又は条件に反映できる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のオンラインゲームを，通信ネットワーク（１５）を介して第１のタイプの装置（１３ａ，１３ｂ）に提供する第１のオンラインゲームサーバ（１１）を備え，
前記第１のサーバが，第１のユーザのＩＤと，前記第１のユーザのＩＤに関連付けられる前記第１のユーザのゲームデータとを記憶する第１のデータベース（１６）を備え，
前記ゲームデータが前記第１のオンラインゲームで使用される，
ゲームシステム（１）であって，
第２のオンラインゲームを第２のタイプの装置（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ）に提供する第２のオンラインゲームサーバ（２１）をさらに備え，
前記第１のユーザのゲームデータは，前記第２のオンラインゲームで使用されるものであり，
これにより，前記第１のユーザのゲームデータが，前記第１のオンラインゲームと前記第２のオンラインゲームとによって共有されることを特徴とする
ゲームシステム（１）。
【請求項２】
前記第１のタイプの装置（１３ａ，１３ｂ）は，パーソナルコンピュータ，アーケードゲーム用の装置，又は家庭用のゲーム装置であり，
前記第２のタイプの装置（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ）は，携帯端末装置である
請求項１に記載のゲームシステム（１）。
【請求項３】
前記第１のタイプの装置（１３ａ，１３ｂ）は，パーソナルコンピュータ，アーケードゲーム用の装置，又は家庭用のゲーム装置であり，
前記第２のタイプの装置（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ）は，ＧＰＳ部を備える携帯端末装置であり，
前記第１のオンラインゲームがＧＰＳデータを使用する
請求項１に記載のゲームシステム（１）。
【請求項４】
前記第１のユーザのゲームデータは，前記第１のオンラインゲーム又は前記第２のオンラインゲームのいずれかをプレイすることにより増加する経験データ又はゲームマネーを含む
請求項１に記載のゲームシステム（１）。
【請求項５】
前記第１のオンラインゲーム及び前記第２のオンラインゲームは，プレイヤーキャラクターと，前記プレイヤーキャラクターの現在の状況を含む前記第１のユーザのゲームデータと，を共有する
請求項１に記載のゲームシステム（１）。
【請求項６】
前記第１のオンラインゲーム及び前記第２のオンラインゲームは，第１のノンプレイヤーキャラクターと，前記第１のノンプレイヤーキャラクターの現在の状況を備える前記第１のユーザのゲームデータと，を共有する
請求項１に記載のゲームシステム（１）。
【請求項７】
前記第１のオンラインゲーム及び前記第２のオンラインゲームは，前記ユーザの業績及び統計を備える情報に基づいて，前記第１のオンラインゲーム及び前記第２のオンラインゲームで使用される仕事を提供し，
前記第１のユーザのゲームデータは，
前記第１のユーザの業績と，
前記第１のユーザの統計と
を備え，
これにより，前記仕事は，前記第１のオンラインゲーム及び前記第２のオンラインゲームが与える進行度合いを反映する，
請求項１に記載のゲームシステム（１）。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，様々なタイプのゲーム装置及びゲームシナリオの間でゲームデータを共有できるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特公平４−４８４９００号公報は，ゲームネットワークを介して広告するためのシステムを開示する。
【０００３】
特開２０１２−０８５８３４号公報は，オンラインゲームシステムを開示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特公平４−４８４９００号公報
【特許文献２】特開２０１２−０８５８３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
オンラインゲームのユーザは，時として，家にいるときだけでなく，電車やバスにいるときでもゲームをすることを希望している。しかしながら，ゲームは所定の装置によってプレイすることができ，したがって，特定のゲーム装置がなければオンラインゲームをプレイすることができない。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は，基本的に，以下の概念に基づく。ゲームシステムは，様々なゲームによって共有されてもよい少なくとも１つの共有データベースを有する。データベースは第１のオンラインゲームのための蓄積データを記憶し，蓄積されたデータが第２のオンラインゲームのゲームシナリオを反映してもよい。例えば，パーソナルコンピュータのためのオンラインゲームである第１のオンラインゲームのユーザは，モバイル装置を用いて第２のオンラインゲームをプレイすることができる。第２のオンラインゲームの結果は，第１のオンラインゲームの状況又は条件を反映してもよい。プレイヤーは，自分達が自分達のパーソナルコンピュータを使用できないときであっても自分達のお気に入りのゲームをしていると感じることができる。
【０００７】
本発明の第１の態様は，ゲームシステムに関する。ゲームシステムは，第１のオンラインゲームサーバ１１を備える。第１のオンラインゲームサーバ１１は，第１のオンラインゲームを，通信ネットワーク１５を介して第１のタイプの装置１３ａ，１３ｂに提供する。
【０００８】
第１のサーバは，第１のユーザのＩＤと，第１のユーザのＩＤに関連付けられる第１のユーザのゲームデータとを記憶する第１のデータベース１６とを備える。ゲームデータは第１のオンラインゲームで使用される。後述するように，ゲームデータの全部又は一部は，第２のオンラインゲームでも使用される。
【０００９】
ゲームシステム１は，第２のオンラインゲームサーバ２１をさらに備え，第２のオンラインゲームサーバ２１は，第２のオンラインゲームを第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃに提供する。第１のユーザのゲームデータが第２のオンラインゲームで使用される。本発明のシステムは上記の特徴を有するので，第１のユーザのゲームデータは，第１のオンラインゲームと第２のオンラインゲームとによって共有される。
【００１０】
本発明の好ましい実施形態は，第１のタイプの装置１３ａ，１３ｂが，パーソナルコンピュータ，アーケードゲーム用の装置，又は，家庭用のゲーム装置であり，第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃが携帯端末装置であることである。第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃがＧＰＳ部を備える携帯端末装置であってもよく，第１のオンラインゲームがＧＰＳデータを使用する。
【００１１】
本発明の好ましい実施形態は，第１のユーザのゲームデータが，第１のオンラインゲーム又は第２のオンラインゲームのいずれかをプレイすることにより増加する経験データ又はゲームマネーを備えることである。
【００１２】
本発明の好ましい実施形態は，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームが，プレイヤーキャラクターと，該プレイヤーキャラクターの現在の状況を備える第１のユーザのゲームデータとを共有することである。
【００１３】
本発明の好ましい実施形態は，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームが，第１のノンプレイヤーキャラクターと，該第１のノンプレイヤーキャラクターの現在の状況を備える第１のユーザのゲームデータとを共有することである。
【００１４】
本発明の好ましい実施形態は，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームが，ユーザの業績及び統計を備える情報に基づいて第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームで使用される仕事（ミッション）を与えることである。第１のユーザのゲームデータは，第１のユーザの業績と，第１のユーザの統計とを備える。このとき，仕事は，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームが与える進行度合いを反映する。
【発明の効果】
【００１５】
システムは，複数のゲームシナリオと，シナリオで使用されるデータとを提供することができる。第１のオンラインゲームのユーザは，携帯端末を用いて行なわれてもよい第２のオンラインゲームをすることにより第１のオンラインゲームを進めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は本発明のブロック図である。図１に示されるように，システムは，第１のデータベース１６を有する第１のオンラインゲームサーバ１１と，第２のオンラインゲームサーバ２１とを有する。第１のオンラインゲームサーバ１１は，通信ネットワーク１５を介して第１のタイプの装置１３ａ，１３ｂに接続される。通信ネットワーク１５の例はインターネットネットワークである。第１のオンラインゲームサーバ１１は，第１のタイプの装置１３ａ，１３ｂを用いて第１のオンラインゲームをプレイするために必要な情報を提供することができる。第１のオンラインゲームをプレイするためのゲームデータの一部は，第１のタイプの装置１３ａ，１３ｂのメモリ内に記憶されてもよい。
【００１８】
第２のオンラインゲームサーバ２１は，第２のオンラインゲームを第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃに提供する。１つのサーバが，第１のオンラインゲームサーバ１１及び第２のオンラインゲームサーバ２１としての機能を果たしてもよい。複数のサーバコンピュータが，第１のオンラインゲームサーバ１１及び第２のオンラインゲームサーバ２１としての機能を果たしてもよい。第１のユーザのゲームデータが，第１のオンラインゲームならびに第２のオンラインゲームで使用される。第２のオンラインゲームのゲームプログラムは，たとえ両方のゲームがゲームデータの少なくとも一部を共有するとしても，第１のオンラインゲームのゲームプログラムとは異なる。第１のオンラインゲームのプログラムは，第１のタイプの装置のためだけに準備される。したがって，ある場合には，第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃは，これらの装置が第１のオンラインゲームの情報をダウンロードする場合であっても，第１のオンラインゲームをプレイすることができない。しかしながら，第２のオンラインゲームのタイトルは，第１のオンラインゲームのタイトルの一部を共有してもよい。本発明のシステムは上記の特徴を有するため，第１のユーザのゲームデータは，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームによって共有される。
【００１９】
第１のタイプ装置１３ａ，１３ｂ及び第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃが同じであってもよく，また，第１のオンラインゲームのプログラム及び第２のオンラインゲームのプログラムが異なってもよい。しかしながら，本発明の好ましい実施形態は，第１のタイプの装置１３ａ，１３ｂが，パーソナルコンピュータ，アーケードゲーム用の装置，及び，家庭用のゲーム装置であり，また，第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃが携帯端末装置である。第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃがＧＰＳ部分を備える携帯端末装置であってもよく，また，第１のオンラインゲームがＧＰＳデータを使用する。第１のオンラインゲームプレイヤーが第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃを使用して第２のオンラインゲームをプレイする場合，第２のオンラインゲームサーバは，ＧＰＳ部分を用いて第２のタイプの装置の現在の位置を受信する。すなわち，ＧＰＳ部分が第２のタイプの装置の位置データを生成し，第２のタイプの装置がその位置データを第２のオンラインゲームサーバへ送信する。第２のオンラインゲームサーバは，位置データを第２のオンラインゲームデータベースに記憶する。また，第２のオンラインゲームサーバは，位置データを第１のオンラインゲームサーバへ送信する。次いで，第１のオンラインゲームサーバは，ユーザのＩＤに関連して第２のタイプのゲーム装置の位置データを記憶する。次いで，第１のオンラインゲームサーバは，例えば位置データを一定の間隔で読み取ることにより，第２のタイプのゲーム装置の動作長さ及び動作速度の両方又は一方を算出する。次いで，第１のオンラインゲームは，ＧＰＳデータを使用することにより算出される動作又は速度の閾値を比較することにより更なる経験を算出する。第１のオンラインゲームサーバは，算出された更なる経験を第１のユーザの経験に付加する。
【００２０】
アーケードゲーム用の装置は，ゲームアーケード又はゲームセンターにおけるゲーム用の装置である。アーケードゲーム用のそのような装置は，ネットワークを介して第１のオンラインゲームサーバに接続される。家庭用のゲーム装置は，主に家庭でゲームをプレイすることを目的とする。家庭用のそのようなゲーム装置の例は，ファミリーコンピュータ（登録商標），スーパーファミリーコンピュータ（登録商標），プレイステーション（登録商標），プレイステーション２（登録商標），プレイステーション３（登録商標），Ｗｉｉ（登録商標），及び，Ｘボックス（登録商標）である。
【００２１】
携帯端末装置は，第１のタイプの装置とは異なるゲーム装置である。携帯端末装置の例は，携帯電話，及び，ＰＤＡである。携帯端末装置の他の例は，ニンテンドー（登録商標）ＤＳ，ニンテンドー（登録商標）３ＤＳ，及び，プレイステーションポータブル（登録商標）である。
【００２２】
第１のサーバは，第１のユーザのＩＤと，第１のユーザのＩＤに関連付けられる第１のユーザのゲームデータとを記憶する第１のデータベース１６を備える。ゲームデータは，第１のオンラインゲームで使用される。
【実施例１】
【００２３】
第１のユーザのゲームデータは，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームをプレイすることにより増加する経験データ又はゲームマネーを備えてもよい。
【００２４】
Ｗｉｉ（登録商標）などの第１のタイプの装置は，ゲームプログラム「ドラゴンＸ」を記憶するＤＶＤなどの媒体を有する。プログラムは，特定のゲーム装置のみにより読み取られるように構成される。装置は，媒体からプログラムを読み取ることによりゲーム情報を読み取ることができるとともに，ゲーム装置に接続されるモニタでゲーム用のグラフィックを表示できる。プログラムを使用して，プレイヤーは，第１のタイプの装置によりゲーム「ドラゴンＸ」をプレイすることができる。
【００２５】
ゲームデータの一部は，第１のタイプの装置のメモリに記憶されてもよい。１つの好ましい実施形態は，「ドラゴンＸ」をプレイする第１のユーザの第１のタイプの装置が第１のオンラインゲームサーバと接続することである。ユーザが「ドラゴンＸ」に関連する自分の情報を入力すると，第１のタイプの装置のポインティングデバイスは，第１のタイプの装置のメモリに情報を入力して，その情報を第１のオンラインゲームサーバへ送る。次いで，第１のオンラインゲームサーバは，ユーザのＩＤ及びニックネームを含むユーザの情報を第１のデータベース１６に記憶する。ユーザの他の情報は，ユーザの誕生日及び年齢である。次いで，ユーザは，「ドラゴンＸ」において自己のキャラクター又はアバターを生み出すことができる。ユーザのゲーム装置で示されるアバターの情報は，ユーザのＩＤと関連して第１のデータベース１６に記憶されてもよい。次いで，ユーザのＩＤを使用して，第１のサーバは，ユーザのニックネーム及びアバターの情報を読み取ることができる。したがって，第１のタイプの装置は，ユーザのニックネーム及びアバターをモニタに表示できる。
【００２６】
ユーザが自己の家で第１のタイプの装置を用いて「ドラゴンＸ」をプレイすると，ユーザは，「ドラゴンＸ」で使用される通貨であるゴールドを得て，「ドラゴンＸ」がいわゆるＲＰＧであるときにはロールプレイングゲームを経験することができる。例えば，ユーザのプレイヤーＡは，ユーザが「ドラゴンＸ」を行なった後に，５００ゴールドを有するとともに，５００のＥＸＰを有する。そのような情報は，ユーザのＩＤに関連して第１のデータベースに記憶される。そのようなＲＰＧのためのゲームプログラム及びシステムは従来技術の一部であり，本発明においてはそのようなプログラム及びシステムを使用できる。
【００２７】
ユーザが「ドラゴンＸ」を行なった後，ユーザは通学することを決める。電車で，ユーザは，自己の携帯電話を用いて「ドラゴンＸモバイル」を提供する第２のオンラインゲームサーバ２１にアクセスできる。「ドラゴンＸ」及び「ドラゴンＸモバイル」は，第１のデータベースに記憶されるプレイヤーキャラクター及びノンプレイヤーキャラクターの全部又は一部の情報を共有してもよい。第２のオンラインゲームサーバ２１は，情報を記憶するために第２のデータベース１６を有してもよい。「ドラゴンＸモバイル」をプレイするためのゲーム情報の一部は，ユーザの携帯電話のメモリに記憶されてもよい。ユーザの携帯電話が「ドラゴンＸモバイル」をプレイするための情報をメモリから読み取って第２のオンラインゲームサーバ２１にアクセスした後，ユーザは「ドラゴンＸモバイル」をプレイすることができる。
【００２８】
ユーザは，キーパッドなどの入力デバイスを用いて自己の情報及びパスワードを自己の携帯電話に入力する。次いで，携帯電話は，そのメモリに情報を記憶して，ユーザの情報及びパスワードを第２のオンラインゲームサーバ２１へ送る。第２のオンラインゲームサーバ２１は，ユーザの情報及びパスワードを第１のオンラインゲームサーバ１１へ送り，また，第１のオンラインゲームサーバ１１は，ユーザのＩＤを使用してユーザの情報を第１のデータベースから読み取る。次いで，第１のサーバは，キャラクターＡ，５００ゴールド，及び，ＥＸＰ５００の情報を含むユーザのゲームデータを第２のオンラインゲームサーバ２１へ送る。第２のオンラインゲームサーバ２１は，キャラクターＡ，５００ゴールド，及び，ＥＸＰ５００の情報を，ユーザの携帯電話がそれらを認識できる態様又はフォーマットでユーザの携帯電話に提供する。
【００２９】
モバイルがキャラクターＡを表示するときに，携帯電話は，グラフィック品質を下げた後にキャラクターＡを表示できる。第２のオンラインゲームサーバ２１は，グラフィック品質を下げることができるとともに，モバイル装置がゲームキャラクターを表示できるようにキャラクターのサイズを小さくすることができる役割を有してもよい。
【００３０】
ユーザは，「ドラゴンＸモバイル」の世界で５００ゴールド及びＥＸＰ５００を有するキャラクターＡを用いて「ドラゴンＸモバイル」を始めることができる。ユーザは，「ドラゴンＸモバイル」のプラットフォームが「ドラゴンＸ」のプラットフォームと異なっており，「ドラゴンＸ」がパーソナルコンピュータのためだけにプログラミングされるのでユーザの携帯電話が「ドラゴンＸ」を実行できない場合であっても，モバイル装置が「ドラゴンＸ」とリンクされると感じる。ユーザが自己の通勤通学時間中に「ドラゴンＸモバイル」をプレイした後，キャラクターＡは，７５０ゴールドを有するとともに，７００のＥＸＰを有するようになる。そのような情報は，ゲームシステムを介して第１のデータベースに記憶される。したがって，ユーザが第１のタイプの装置を用いて「ドラゴンＸ」をプレイするときに，ユーザは，７５０ゴールドを有するとともに７００のＥＸＰを有するキャラクターＡを用いて「ドラゴンＸ」を始めることができる。
【実施例２】
【００３１】
第２の例は，ゲーム「ヒットマン（登録商標）」及び「ヒットマン（登録商標）モバイル」に関する。プログラム「ヒットマン（登録商標）」は，パーソナルコンピュータ又はプレイステーション（登録商標）ＩＩによって読み取られるように構成される。パーソナルコンピュータ又はプレイステーション（登録商標）ＩＩを有するユーザは「ヒットマン（登録商標）」をプレイすることができる。携帯電話又はニンテンドー３ＤＳ（登録商標）などのモバイルゲーム装置を有するユーザは，そのようなモバイルゲーム装置が「ヒットマン（登録商標）」を実行できない場合であっても「ヒットマン（登録商標）モバイル」をプレイすることができる。そのようなモバイルユーザは，彼らが「ヒットマン（登録商標）モバイル」をプレイするように「ヒットマン（登録商標）モバイル」のプログラムをダウンロードしてしまっている。「ヒットマン（登録商標）」及び「ヒットマン（登録商標）モバイル」は，リンクを有するように構成される。これらのゲームは，共通のチャプターと複数のノンプレイヤーキャラクターとを有する。各チャプターにおいて，各ゲームは，条件を含む複数の仕事のうちの１つを与える。そのような仕事の内容の例は，プレイヤーキャラクターが暗殺する，あるいは殺すように求められるターゲット及び報酬である。
【００３２】
「ヒットマン（登録商標）」及び「ヒットマン（登録商標）モバイル」はいずれも，プレイヤーキャラクターに完了すべき一組の目的が与えられるプログラムである。殆どのレベルは，一人以上の人の暗殺を必要とする。第１のオンラインゲームサーバは，各レベル又は各チャプターにおいてノンプレイヤーを記憶する。第１のタイプの装置はそのような情報を読み取ることができ，したがって，システムは，仕事が，ターゲットとなるノンプレイヤーキャラクターを含むシナリオを提供することができるゲームを第１のタイプの装置に提供することができる。
【００３３】
ゲームは，任務を完了するための様々な方法を提供することができる。通常，ゲームは，プレイヤーキャラクターが静かに目的を終わらせることを要求する。プレイヤーキャラクターは，走り，罠を仕掛け，ゆっくりと移動し，ジャンプし，視野を変え，向きを変え，身をかがめるように構成される。幾つかの任務は，そのレベルに特有の暗殺可能性を有する。プレイヤーキャラクターは，ユーザの環境に溶け込んで制限された領域にアクセスするために，変装を見つけ出し，あるいはそれらの変装を，能力を奪われた人から除去することができる。
【００３４】
「ヒットマン（登録商標）」は，スコア又はユーザが任務を完了する方法に基づいて１つの状態をユーザに提供することができる。プレイヤーキャラクターが誰にも気づかれることなく任務を完了でき，かつプレイヤーキャラクターがターゲットだけを殺すときには，プレイヤーキャラクターは「サイレント暗殺者」の状態を得ることができる。第１のオンラインゲームサーバは，第１のオンラインゲームキャラクターが任務を完了するために殺したノンプレイヤーキャラクターの数をカウントするとともに，ユーザが任務をどのように完了したかをカウントする。第１のデータベースは状態の閾値を記憶する。プレイヤーキャラクターが１つの任務を完了した後，第１のオンラインゲームサーバは，任務でのユーザの状態を選択し，あるいは決定し始める。第１のオンラインゲームサーバは，第１のオンラインゲームサーバから閾値を読み取って，ユーザが達成した条件と閾値とを比較する。その後，第１のオンラインゲームサーバは，第１のオンラインゲームキャラクターの任務での状態を決定することができる。
【００３５】
第１のデータベースは，第１のユーザのＩＤ，業績，アンロック，及び，統計を記憶するように構成される。第１のユーザは，「ヒットマン（登録商標）」及び「ヒットマン（登録商標）モバイル」に対してデータを使用することができる。例えば，第１のユーザが第１のチャプターをクリアすると，パーソナルコンピュータがクリア情報を第１のオンラインゲームサーバへ送る。次いで，第１のオンラインゲームサーバは，第１のユーザのＩＤに関連付けられる第１のデータベースにクリア情報を記憶する。その後，第１のユーザが自己の携帯電話を用いて「ヒットマン（登録商標）モバイル」をプレイすると，ユーザの携帯電話が第２のオンラインゲームサーバにアクセスする。第２のオンラインゲームサーバは，クリアデータが第１のオンラインゲームデータベースから読み取られるように第１のオンラインゲームサーバにアクセスする。第１のオンラインゲームサーバはクリア情報を第２のオンラインゲームサーバへ送り，また，第２のオンラインゲームサーバはクリア情報を携帯電話へ送る。次いで，携帯電話は，チャプター２，すなわち，ユーザがクリアした次のチャプターから「ヒットマン（登録商標）モバイル」を示す。
【００３６】
業績の例は，格付け，成績，及び，進行度合いである。
アンロックの例は，得られた変装，武器，技術である。
統計の例は，プレイヤーが殺した人数，プレイヤーが処分した身体の数，プレイヤーが費やした秒数である。
【００３７】
「ヒットマン（登録商標）モバイル」は，「ヒットマン（登録商標）」に関連するミニゲームを与えてもよい。例えば，「ヒットマン（登録商標）」が「狙撃者のレベル」を設定すると，「ヒットマン（登録商標）モバイル」は，狙撃者に関連する「ヒットマン（登録商標）モバイル」のゲームを与えてもよい。「ヒットマン（登録商標）モバイル」をプレイすることにより，プレイヤーは，狙撃の演習を増加させることができ，「ヒットマン（登録商標）」で使用されるプレイヤーの狙撃者のレベルを高めることができる。
【００３８】
これを達成するために，第１のオンラインゲームサーバは，レベルの閾値及び第１のユーザのＩＤに関連する狙撃の演習を記憶するように構成されてもよい。第１のプレイヤーが「ヒットマン（登録商標）」をプレイすると，ユーザのパーソナルコンピュータは，狙撃に関連するプレイヤーキャラクターの経験又は狙撃者のレベルの情報を得ることができる。次いで，プレイヤーは，狙撃者の所定のレベル，例えば狙撃者レベル２を有するプレイヤーキャラクターを用いてゲーム「ヒットマン（登録商標）」をプレイすることができる。ユーザが「ヒットマン（登録商標）」をプレイするとともに，プレイヤーキャラクターが狙撃の経験を積み重ねてレベル３の閾値を超えた後，パーソナルコンピュータ又は第１のオンラインゲームサーバは，閾値と狙撃の積み重ねられた経験データとを比較することによってプレイヤーキャラクターが狙撃者レベル３になることを決定する。次いで，第１のオンラインゲームサーバは，第１のキャラクターの狙撃の経験データと，３の狙撃者レベルとを記憶する。次に，第１のプレイヤーが「ヒットマン（登録商標）モバイル」をプレイし，ユーザは，３の狙撃者レベルを有する第１のプレイヤーキャラクターを用いてゲームを始めることができる。
【００３９】
好ましい実施形態は，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームがリンクを有することである。例えば，「ヒットマン（登録商標）」及び「ヒットマン（登録商標）モバイル」は１つのリンクを有するように構成される。両方のゲームが複数のシナリオを有し，１つのゲームの進展が他のシナリオを反映する。
【００４０】
第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームが１つのプレイヤーキャラクターを共有してもよく，また，第１のユーザのゲームデータがプレイヤーキャラクターの現在の状況を備える。
【００４１】
第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームが１つの第１のノンプレイヤーキャラクターを共有してもよく，また，第１のユーザのゲームデータが第１のノンプレイヤーキャラクターの現在の状況を備える。
【００４２】
表１は，「ヒットマン（登録商標）」及び「ヒットマン（登録商標）モバイル」におけるノンプレイヤーキャラクターの一例を示している。表１に示されるように，両方のゲームは複数のノンプレイヤーキャラクターを共有する。ノンプレイヤーキャラクターの情報は，第１のオンラインゲームデータベースに記憶されてもよい。他の実施形態は，「ヒットマン（登録商標）」におけるノンプレイヤーキャラクターの情報が第１のオンラインゲームデータベースに記憶されるとともに，「ヒットマン（登録商標）モバイル」におけるノンプレイヤーキャラクターの情報が第２のオンラインゲームデータベースに記憶されることである。
【００４３】
【表１】
2014076098.tif 000003
【００４４】
第１のオンラインゲームプレイヤーがユーザのパーソナルコンピュータを用いて「ヒットマン（登録商標）」をプレイするとき，ユーザのプレイヤーキャラクターＡは，ノンプレイヤーキャラクターＮＢを傷つけて，ノンプレイヤーキャラクターＮＤを暗殺する。次いで，情報が第１のオンラインゲームサーバに記憶される。第１のオンラインゲームプレイヤーがプレイするとき，「ヒットマン（登録商標）モバイル」は，プレイヤーキャラクターＡがノンプレイヤーキャラクターＮＢを傷つけてノンプレイヤーキャラクターＮＤを暗殺するという情報を読み取る。第２のオンラインゲームサーバは，プレイヤーキャラクターＡがノンプレイヤーキャラクターＮＢを傷つけてノンプレイヤーキャラクターＮＤを暗殺するという情報を使用することによって１つのシナリオを与える。例えば，第２のサーバは，ノンプレイヤーキャラクターの情報を備える複数のシナリオを記憶し，また，第２のサーバは，ノンプレイヤーキャラクターＮＤが暗殺されたシナリオを選択する。また，第２のサーバが第１のオンラインゲームプレイヤーの携帯電話へゲーム情報を与えると，ノンプレイヤーキャラクターＮＢが傷つけられる。
【００４５】
例えば，第１のオンラインゲームプレイヤーが，一人のターゲットを殺すようにプレイヤーキャラクターに要求する５番目の仕事についてユーザのパーソナルコンピュータを用いて「ヒットマン（登録商標）」をプレイすると，プレイヤーキャラクターＡが仕事を完了する。しかしながら，ノンプレイヤーキャラクターＮＥは，プレイヤーキャラクターがターゲットを殺すのを見た。このとき，第１のオンラインゲームプレイヤーは「サイレント暗殺者」の状態を得ることができない。これは，プレイヤーキャラクターがターゲットを完全に静かに殺さなかったからである。結果が第１のオンラインゲームサーバへ送られ，第１のオンラインゲームサーバは，その結果を第１のオンラインゲームデータベースに記憶する。
【００４６】
第１のユーザが自己のモバイル装置を用いて「ヒットマン（登録商標）モバイル」をプレイすると，装置が第２のオンラインゲームサーバにアクセスする。次いで，第２のオンラインゲームサーバは，５番目の仕事の結果を得て，ノンプレイヤーキャラクターＮＥを暗殺するための新たな仕事を生み出す。すなわち，「ヒットマン（登録商標）」をプレイする際にプレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターによって気づかれた場合には，「ヒットマン（登録商標）モバイル」は，情報を使用して，ノンプレイヤーキャラクターを暗殺するようにプレイヤーキャラクターに求める新たな仕事を生み出す。
【００４７】
第１のオンラインゲームプレイヤーが自己のパーソナルコンピュータを用いて「ヒットマン（登録商標）」をプレイするとともに，ユーザがほぼ完全にレベル２を完了したが，あるＮＰＳが自己のプレイヤーキャラクターＡを見ていて，ＮＰＣが生き残っている場合には，第１のオンラインゲームプレイヤーは，最良のタイトル，すなわち，サイレント暗殺者スコアを獲得し損なった。
【００４８】
第１のオンラインゲームプレイヤーが自己のパーソナルコンピュータを用いて「ヒットマン（登録商標）」をプレイするとともに，ユーザがほぼ完全にレベル４を完了したが，自己のプレイヤーキャラクターＡが騒ぎ立て，あるいはターゲットに静かにアクセスし損なった場合には，第１のオンラインゲームプレイヤーは，最良のタイトル，すなわち，サイレント暗殺者スコアを獲得し損なった。このとき，パーソナルコンピュータは状態を記憶する。次いで，パーソナルコンピュータは，ターゲットに静かにアクセスし損なったレベル４の情報を備える状態を第１のオンラインゲームサーバへ送る。次いで，第１のオンラインゲームサーバは，その状態を第１のユーザのＩＤに関連して第１のオンラインゲームサーバに記憶する。次いで，第１のオンラインゲームサーバは，その状態を第２のオンラインゲームサーバへ転送する。その後，第２のオンラインゲームサーバは新たなシナリオを生み出す。そのシナリオは，静かな歩行のトレーニングに関する。第１のプレイヤーが自己の携帯電話を用いて「ヒットマン（登録商標）モバイル」をプレイするとき，第２のオンラインゲームサーバは，自己の携帯電話に更なる新たなゲームを提供する。ユーザが新たなゲームを選択した後，プレイヤーがゆっくりと動く。プレイヤーの動きにしたがって，プレイヤーの携帯電話がゆっくりと移動する。次いで，モバイルのＧＰＳがプレイヤーの携帯電話の形跡を蓄積する。プレイヤーの携帯電話は，その形跡を第２のオンラインゲームサーバへ送る。次いで，第２のオンラインゲームサーバは，動きの速度を算出する。第２のオンラインゲームサーバは，速度の閾値を読み取って，その速度が閾値を超えているか否かを決定する。速度が閾値を超えるには十分遅いと第２のオンラインゲームサーバが決定すると，第２のオンラインゲームサーバは，ゲームで使用されるファクタの１つである静かな歩行に関する経験又は更なるレベルを生み出してもよい。次いで，第２のオンラインゲームサーバは，「静かな歩行」に関する生み出された経験又は更なるレベルを第１のオンラインゲームサーバへ送る。第１のオンラインゲームサーバは，「静かな歩行」に関する経験又はレベルを付加することによって第１のオンラインゲームプレイヤーの情報を更新して，それらの情報を第１のオンラインゲームデータベースに記憶する。このとき，第１のオンラインゲームプレイヤーの弱点が幾分克服されてもよい。
【００４９】
本発明の好ましい実施形態は，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームが，ユーザの業績や統計を備える情報に基づいて，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームで使用される仕事を提供することである。第１のユーザのゲームデータは，第１のユーザの業績と第１のユーザの統計とを備える。このとき，仕事は，第１のオンラインゲーム及び第２のオンラインゲームが与える進行度合いを反映する。
【００５０】
本発明は，通信ネットワーク１５を介して第１のタイプの装置１３ａ，１３ｂへ第１のオンラインゲームを提供する第１のオンラインゲームサーバ１１を備えるゲームシステム１としての役目をコンピュータに果たさせるプログラムを提供する。第１のサーバは，第１のユーザのＩＤと，第１のユーザのＩＤに関連付けられる第１のユーザのゲームデータとを記憶する第１のデータベース１６を備え，ゲームデータは第１のオンラインゲームで使用される。ゲームシステム１は，第２のオンラインゲームを第２のタイプの装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃに提供する第２のオンラインゲームサーバ２１をさらに備え，第１のユーザのゲームデータが第２のオンラインゲームで使用される。
【００５１】
本発明は，上記のプログラムを含むコンピュータ可読メモリをさらに提供する。
【００５２】
本発明はまた，２つ以上のゲーム装置間でゲームデータを共有するための方法も提供する。
【００５３】
図２は，コンピュータの構成の例を示すためのブロック図である。クライアントコンピュータ１３ａ，１３ｂが図２に示される構成を備えていてもよい。第２のゲーム装置２２ａ，２２ｂ，２２ｃが同様の要素を有してもよい。操作入力部１２１は，パワースイッチなどの電源スイッチとクロスキーなどのキーとから構成される。
【００５４】
装置本体１１０内に配置される回路は，制御ユニット１１１と，ＲＡＭ１１２と，ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１１３と，音声処理部１１４と，グラフィック処理部１１５と，通信インタフェース１１７と，インタフェース部１１８と，フレームメモリ１１９と，カードスロット１２０とを備える。制御ユニット１１１，ＲＡＭ１１２，ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１１３，音声処理部１１４，グラフィック処理部１１５，通信インタフェース１１７，及び，インタフェース部１１８は，それぞれ内部バス１２２に接続される。
【００５５】
ＣＰＵ，ＲＯＭなどを備える制御ユニット１１１は，ＨＤＤ１１３又は記録媒体１７０に記憶される制御プログラムにしたがってゲームマシン１００全体を制御する。制御ユニット１１１には，例えばタイマー割り込みをもたらすために使用される内部タイマーが設けられる。ＲＡＭ１１２も制御ユニット１１１のための作業領域として使用される。
【００５６】
音声信号のＤ／Ａ変換及びＡ／Ｄ変換を行なうための音声入力／出力インタフェース機能を備える音声処理部１１４は，例えばスピーカーから構成される音声出力デバイス１３０に接続される。音声処理部１１４は，様々な制御プログラムにしたがってプロセスを実行する制御ユニット１１１からの音声出力命令にしたがって音声信号を音声出力デバイス１３０へ出力する。
【００５７】
グラフィック処理部１１５は，第１の画像表示部１５１を有する表示デバイス１５０に接続される。グラフィック処理部１１５は，制御ユニット１１１からの描画命令にしたがって画像をフレームメモリ１１９へ分配するとともに，画像表示部１５１上で画像を表示するためのビデオ信号を表示デバイス１５０へ出力する。ビデオ信号にしたがって表示される画像のための切り換え時間は，例えば１フレーム当たり３０秒に設定される。
【００５８】
プログラム等が記憶される記録媒体１７０は，カードスロット１２０内に挿入される。本実施形態の記録媒体１７０は，書き込み可能なフラッシュメモリなどの半導体メモリである。通信インタフェース１１７は，他のゲームマシンに有線又は無線で接続可能であるとともに，インターネットなどの通信ネットワークに接続できる。装置本体１１０は，通信インタフェース１１７の通信機能を使用して他のゲームマシンと通信できる。
【００５９】
操作入力部１２１，カードスロット１２０，及び，タッチパネル１４０は，インタフェース部１１８に接続される。インタフェース部１１８は，プレイヤーの（プレイヤーの）操作に基づいて操作入力部１２１からの命令データをＲＡＭ１１２に記憶するとともに，タッチペン１４１等を使用したタッチパネル１４０のプレイヤーの操作に基づく命令データをＲＡＭ１１２に記憶する。次いで，制御ユニット１１１は，ＲＡＭ１１２に記憶される命令データにしたがって演算処理を実行する。
【００６０】
タッチパネル１４０は，画像表示部１５１の両方又は一方の表示スクリーンの側に積層される。したがって，制御ユニット１１１は，タッチパネル１４０が積層される画像表示部１５１の両方又は一方の側での表示のタイミング，タッチペン１４１等を使用するタッチパネル１４０の操作のタイミング，及び，位置座標を管理する／制御することにより，ユーザによる操作入力に応じて入力情報を認識する。表示デバイス１５０は，画像表示部１５１などの複数の画像表示部を有するのではなく１つの画像表示部を伴う表示スクリーンを構成してもよい。
【００６１】
インタフェース部１１８は，ＲＡＭ１１２に記憶されるゲームの進展を示すデータをカードスロット１２０に挿入される記録媒体１７０に記憶する，あるいは，割り込みの際に記録媒体１７０に記憶されるゲームデータを読み出してそのデータをＲＡＭ１１２へ転送するなど，制御ユニット１１１からの命令にしたがって，プロセスを実行する。
【００６２】
ゲームマシンでゲームをプレイするための制御プログラムなどの様々なデータが記録媒体１７０に記憶される。記録媒体１７０に記憶される制御プログラムなどの様々なデータは，記録媒体１７０が挿入されるカードスロット１２０を介して制御ユニット１１１により読み出されて，ＲＡＭ１１２にロードされる。
【００６３】
制御ユニット１１１は，描画命令をグラフィック処理部１１５へ出力する，音声出力命令を音声処理部１１４へ出力するなど，ＲＡＭ１１２にロードされる制御プログラムにしたがって，様々なプログラムを実行する。制御ユニット１１１が処理を実行している間，ゲーム進展に応じて介入して生じるデータが，作業メモリとして使用されるＲＡＭ１１２に記憶される。
【図１】
2014076098.tif 000004
【図２】
2014076098.tif 000005
【手続補正書】
【提出日】平成25年9月24日(2013.9.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
【図１】図１は，本発明のブロック図である。
【図２】図２は，コンピュータの構成の例を示すためのブロック図である。
【外国語明細書】
2014076098000001.pdf