(57)【要約】【課題】操作手段の操作又は時間経過に基づき回胴演出の態様を変化させるとともに、回胴演出の結果表示された図柄組合せが遊技者の目押しの補助となることを回避する。【解決手段】フリーズの実行中において、スタートスイッチ３０の操作に基づき回転リール４０を通常の態様で回転させ、ストップスイッチ５０の操作に基づき、回転リール４０の作動態様を振動態様に切り変える。ストップスイッチ５０が一定時間操作されない場合には、一定時間の経過後に、回転リール４０の作動態様を振動態様に切り変える。フリーズが終了した場合には、作動中の前記回転リール４０を停止させた後、ストップスイッチ５０の操作が有効となるまでの間に、全ての回転リール４０を停止させた際に表示された図柄の並びがばらけるように回転リール４０を回転させる再配置処理を行う。【選択図】図１２
2014204778.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチとを少なくとも備え、
前記スタートスイッチ及びストップスイッチの操作信号に基づき前記回転リールの作動を制御するリール制御手段と、を少なくとも備え、
所定条件に該当することを契機に、遊技の進行が停止した状態となるフリーズを実行可能に形成された遊技機において、
前記リール制御手段は、
前記フリーズの実行中において、前記スタートスイッチ、ストップスイッチを含む所定の操作手段の操作信号の受信に基づき前記回転リールを第一の態様で作動させ、
前記回転リールを前記第一の態様で作動させているときに、前記所定の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作信号を入力した場合には、前記回転リールの作動態様を前記第一の態様とは異なる第二の態様に切り変え、前記いずれかの操作手段の操作信号を一定時間入力しない場合には、前記一定時間の経過後に、前記いずれかの操作手段の操作信号を入力した扱いにして前記回転リールの作動態様を前記第二の態様に切り変え、
前記フリーズが終了した場合には、前記ストップスイッチの操作信号の入力により前記回転リールが停止可能となるまでの間に、前記フリーズの終了時における前記複数の回転リールの図柄の配置態様がばらけるように前記回転リールを回転させる処理を実行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一の態様は、通常時の回転リールの作動態様と同様の通常回転態様であり、
前記第二の態様は、前記回転リールが一定角度の範囲で正転逆転を繰り返すことにより前記回転リールの図柄が振動して見えるように当該回転リールが作動する振動態様であり、
前記フリーズは、前記所定条件に該当した場合において前記スタートスイッチの操作信号の入力を契機に開始され、
前記リール制御手段は、
前記フリーズが開始された場合には、前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記各回転リールを前記通常回転態様で作動させるとともに、前記回転リールを前記通常回転態様で作動させているときに、前記ストップスイッチの操作信号を入力した場合には、操作信号を入力したストップスイッチに対応する回転リールについて、前記操作信号の入力のタイミングであらかじめ設定された特定位置に停止可能ないずれかの図柄を前記特定位置に位置させた状態で当該回転リールの作動態様を前記振動態様に切り替え、
前記ストップスイッチの操作信号を一定時間入力しない場合には、前記通常回転態様で作動している回転リールについて、前記一定時間経過後の所定のタイミングで前記特定位置に停止可能ないずれかの図柄を前記特定位置に位置させた状態で当該回転リールの作動態様を前記振動態様に切り変えるように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回転リールを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、当選か否かの当選判定の抽選結果について、様々な方法で遊技者に報知するように形成されている。そして、演出の態様として、遊技の進行が一時的に停止するフリーズや、フリーズ中に回転リールを通常と異なる態様で作動させる回胴演出が広く知られている。例えば、特許文献１には、回胴演出の作動態様として、回転リールの全部又は一部が回転するもの、回転リールの全部が回転しないもの、回転リールの全部又は一部が振動するものなどが記載されている。
また、特許文献２には、遊技者が回動演出中にストップスイッチなどの操作手段を操作することにより、回転リールの作動態様を異ならせ、操作手段の操作態様に応じて特典を付与する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１００８３８号公報（段落００１０）
【特許文献２】特開２０１１−２２４２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、回胴演出中に遊技者の操作に基づいて回転リールの作動態様を変化させるようにした場合、ゲーム開始時に表示されていた図柄配列（つまり前ゲームの遊技結果）が変動することがあり、場合によっては、特定の図柄組合せ（例えばボーナス図柄である「７」の図柄が揃ったもの）が表示されることもある。このような状態で回胴演出の終了後にそのままゲームを開始させると、回胴演出の結果表示された図柄組合せが遊技者の目押しの補助となる場合があり好ましくない。また、上記したような遊技者参加型の回胴演出は、興趣を高めることができる一方で、本来のゲームでない回胴演出においてスイッチ類の操作を行うのは面倒だと思う遊技者もいる。
【０００５】
そこで、本願発明は、フリーズ中の操作手段の操作又は時間経過に基づき回胴演出の態様を変化させて興趣を高めるとともに、回胴演出の結果表示された図柄組合せが遊技者の目押しの補助となることを回避することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願の各請求項に記載された発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
本願における第１の発明は、表面に複数種類の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)とを少なくとも備え、前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(50)の操作信号に基づき前記回転リール(40)の作動を制御するリール制御手段(100)と、を少なくとも備え、所定条件に該当することを契機に、遊技の進行が停止した状態となるフリーズを実行可能に形成された遊技機に係る。
【０００７】
そして、前記リール制御手段(100)は、前記フリーズの実行中において、前記スタートスイッチ(30)、ストップスイッチ(50)を含む所定の操作手段の操作信号の受信に基づき前記回転リール(40)を第一の態様で作動させ、前記回転リール(40)を前記第一の態様で作動させているときに、前記所定の操作手段のうちのいずれかの操作手段の操作信号を入力した場合には、前記回転リール(40)の作動態様を前記第一の態様とは異なる第二の態様に切り変え、前記いずれかの操作手段の操作信号を一定時間入力しない場合には、前記一定時間の経過後に、前記いずれかの操作手段の操作信号を入力した扱いにして前記回転リール(40)の作動態様を前記第二の態様に切り変える。なお、前記回転リール(40)を前記第一の態様又は前記第二の態様で作動させたときに、前記複数の回転リール(40)の所定の図柄が所定の態様で並んだ状態になる場合がある。そして、前記フリーズが終了した場合には、前記ストップスイッチ(50)の操作信号の入力により前記回転リール(40)が停止可能となるまでの間に、前記フリーズの終了時における前記複数の回転リール(40)の図柄の配置態様（所定の図柄が所定の態様で並んだ状態を含むが、それ以外の配置態様も含む）がばらけるように前記回転リール(40)を回転させる処理を実行可能に形成されていることを特徴とする。
【０００８】
（作用・効果）
第１の発明によれば、フリーズ中に遊技者が操作手段を操作することにより、回転リール(40)の作動態様を変化させることができ、遊技者に高揚感を持たせることができ、興趣を高めることができる。一方、遊技者が操作手段を操作しない場合でも、一定時間の経過後には、回転リール(40)の作動態様を操作手段が操作された場合と同様に変化させることができる。さらに、フリーズの開始に伴う回転リール(40)の作動や遊技者の操作又は時間経過による回転リール(40)の作動態様の変化に伴い、前回の遊技の結果表示されていた図柄組合せが変動している場合や、特定の図柄組合せが表示されている場合であっても、それらの図柄組合せは、ストップスイッチ(50)の操作が有効化するまでの間にばらけるようになっている。例えば、第二の態様で作動中の回転リール(40)をいったん停止させ、複数の回転リール(40)がランダムな時間差で順次回転開始したり、異なる加速度で回転開始したりする。これにより、遊技者の操作に基づかない遊技機の制御による表示をもとに遊技が開始される不都合や、特定の図柄組合せが目押しの補助になるのを回避できる。
【０００９】
（第２の発明）
第２の発明は、上記した第１の発明の特徴点に加え、前記第一の態様は、通常時の回転リール(40)の作動態様（フリーズ中でないときの通常の遊技おける作動態様）と同様の通常回転態様であり、前記第二の態様は、前記回転リール(40)が一定角度の範囲で正転逆転を繰り返すことにより前記回転リール(40)の図柄が振動して見えるように当該回転リール(40)が作動する振動態様である。また、前記フリーズは、前記所定条件に該当した場合において前記スタートスイッチ(30)の操作信号の入力を契機に開始される。そして、前記リール制御手段(100)は、前記フリーズが開始された場合には、前記スタートスイッチ(30)の操作信号の入力に基づき前記各回転リール(40)を前記通常回転態様で作動させるとともに、前記回転リール(40)を前記通常回転態様で作動させているときに、前記ストップスイッチ(50)の操作信号を入力した場合には、操作信号を入力したストップスイッチ(50)に対応する回転リール(40)について、前記操作信号の入力のタイミングであらかじめ設定された特定位置（例えばいずれかの有効ライン上）に停止可能ないずれかの図柄を前記特定位置に位置させた状態で（すなわち特定位置に引き込んで）当該回転リールの作動態様を前記振動態様に切り替え、前記ストップスイッチ(50)の操作信号を一定時間入力しない場合には、前記通常回転態様で作動している回転リール(40)について、前記一定時間経過後の所定のタイミングで（例えば自動停止信号を出力して）前記特定位置に停止可能ないずれかの図柄を前記特定位置に位置させた状態で当該回転リール(40)の作動態様を前記振動態様に切り変えるように形成されていることを特徴とする。
【００１０】
（作用・効果）
第２の発明によれば、回胴演出の開始時においては、回転リール(40)の挙動だけみると通常の遊技と変わりないが、ストップスイッチ(50)を操作すると回転リール(40)が停止せずに振動することによりはじめて回胴演出であるということが判るので、遊技者を驚かせて興趣を高めることができる。また、ストップスイッチ(50)の操作により回転リール(40)を完全に停止させないことから、遊技者が本来のゲームと誤解することによるトラブルを避けることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本願発明によれば、フリーズ中の操作手段の操作又は時間経過に基づき回胴演出の態様を変化させて興趣を高めるとともに、回胴演出の結果表示された図柄組合せが遊技者の目押しの補助となることを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】第一の実施の形態におけるスロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】第一の実施の形態における各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】第一の実施の形態における当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】第一の実施の形態における役抽選テーブルの概念図である。
【図６】第一の実施の形態における回転リールの振動態様を示す図である。
【図７】第一の実施の形態における遊技状態の移行を示す説明図である。
【図８】第一の実施の形態における演出状態の移行を示す説明図である。
【図９】第一の実施の形態におけるスロットマシンの作動のうち、メイン制御装置の制御に基づく１ゲームにおける遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】１ゲームにおける遊技制御処理のうちのフリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】１ゲームにおける遊技制御処理のうちの回転リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】回転リール回転開始処理のうちの特定フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１３】特定フリーズ実行処理のうちのリール擬似回転処理を示すフローチャートである。
【図１４】特定フリーズ実行処理のうちのリール擬似停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】回転リール回転開始処理のうちの再配置処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第一の実施の形態におけるサブ制御装置の制御に基づくフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第二の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくＡＴ決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】第二の実施の形態におけるフリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】第二の実施の形態における特定フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図２０】第二の実施の形態におけるフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第三の実施の形態であって、特定フリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図２２】第三の実施の形態におけるフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（第一の実施の形態）
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在かつロック可能な前扉３を有している。
前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源装置５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１４】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。そして、前記前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、正面パネル12の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１５】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータＭ（図２参照）と、各ステッピングモータＭの出力軸に取り付けられた３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７」、「白７」、「白ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ」「リプレイａ」、「リプレイｂ」「スイカａ」、「スイカｂ」「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。ここで、回転リール40に表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、１つの回転リール40はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各コマには、０から２０までの図柄番号が付与されている。図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示すものである。そして、図１に示すように、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ合計９個視認できるようになっている。
【００１６】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとリールモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源装置５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
【００１７】
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
【００１８】
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００１９】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を遊技状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン10の作動状態を演出状態というものとする。
【００２０】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、投入センサ15A、メダルセンサ15B、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、メダル投入口14から投入されたメダルを検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、ベット表示部18、クレジット表示部19、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。ベット表示部18及びクレジット表示部19は、図１に示すように、正面パネル12に設けられた数値表示部であって、後述する投入制御手段70及び払出制御手段130の制御に基づいて、ベット数及びクレジット数を表示するためのものである。
【００２１】
画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、例えば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、投入制御手段70、役抽選手段80、当選フラグ設定手段90、リール制御手段100、遊技状態移行制御手段110、遊技結果判定手段120、払出制御手段130、フリーズ制御手段140、遊技操作無効手段150の各手段として機能する。
【００２２】
（投入制御手段70）
投入制御手段70は、メダルの投入に関する制御を行う手段であって、メダルセンサ15の検知信号及びベットスイッチ16の操作信号に基づいて、ベット表示部18及びクレジット表示部19の表示及び図示しないメダルキャンセル装置の作動を制御するものである。
ここで、本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口14からメダルを投入することで、１回のゲームにつき、最大３枚のメダルをベットする（掛ける）ことができるように形成されている。１回の遊技を行うためにベットすることができる最大メダル数を規定数という。本実施の形態では、通常は規定数が３に設定されており、メダルを３枚使用して行う３枚掛けゲームが行われる。一方、特定の場合には規定数が２に変更され、メダルを２枚使用して行う２枚掛けゲームが行われる。
【００２３】
また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、あらかじめ定められた枚数（例えば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。この、クレジットされたメダルの枚数は、クレジット表示部19に表示されるものとなっている。そして、クレジット表示部19にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口14にメダルを投入する代わりに、ベットスイッチ16を操作することによりメダルのベットを行い、スタートスイッチ30を操作可能状態にすることができる。
具体的には、投入制御手段70は、規定数が３の場合において、クレジット表示部19の表示が「０」の場合にメダル投入口14からメダルが投入される（メダルセンサ15Bからの検知信号を受信する）と、最初の３枚までについてはベット表示部18にベット表示を行わせる。３枚を超えて投入した分については、クレジット表示部19の表示を加算する。ベット表示部18にベット数が表示されていない状態でかつクレジット表示部19の表示が「３」以上の場合に、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を「３」減算し、ベット表示部18に３枚のベット表示を行い、メダルを３枚ベットした扱いとする。なお、クレジット表示部19の表示が「３」未満の場合にベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19に表示されている分の遊技メダルをベットした扱いとする。また、規定数が２の場合には、ベットスイッチ16が操作された場合には、クレジット表示部19の表示を２だけ減算し、ベット表示部18に２枚のベット表示を行い、メダルを２枚ベットした扱いとする。なお、本実施の形態では、ベットスイッチ16として、１回の操作で最大ベット数がベットされるマックスベットスイッチのみが設けられているが、１回の操作で１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを設けてもよい。
【００２４】
また、クレジット表示部19の表示が「５０」に達した場合には、図示しないメダルキャンセル装置を作動させて、メダルセレクター４の内部に残留しているメダル及びそれ以降メダル投入口14から投入されるメダルを、メダルセレクター４からキャンセルさせる。また、すでにベットがされている場合（ベット表示部18の表示が規定数に応じた最大ベット数となっている場合）にも、メダルキャンセル装置を作動させて、さらなるメダルの投入を禁止する。キャンセルされたメダルは下皿3Bに払い戻される。
なお、回転リール40の回転中や、ホッパーユニット65がメダルを払い出している最中などの所定の場合においては、投入制御手段70はベットスイッチ16の操作信号を受け付けないと同時に、メダルキャンセル装置を作動させて、メダルの投入によるベットを行わせない。また、後述するが、所定の場合には、メダル投入口14からのメダルの投入又はベットスイッチ16の操作（以下ベット操作という）によらず、ベット表示部18のベット表示を自動的に行うようになっている。
【００２５】
（役抽選手段80）
役抽選手段80は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、役抽選テーブル（図５参照）と、判定手段（図示せず）とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
役抽選テーブルは、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として当選役に対応する当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブルの詳細については後述する。判定手段は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブルの当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
【００２６】
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいてベット操作を行うことなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナスゲームが開始されるボーナス役とを備えている。
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な図柄を各回転リール40につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール40の全てを貫くライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の中段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、遊技状態に応じて、１回の遊技につき、メダルを２枚又は３枚ベットすることが可能となっており、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、中段ラインＬ１が有効になるが、それぞれの場合で入賞による払い出しメダル数が異なるように設定されている。
【００２７】
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナス役として、「黒ＢＡＲ・白７・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）が設けられている。ＣＢＢが入賞すると、次ゲームからボーナスゲームであるチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ここで、ＣＢＢゲームは、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続して発生するゲーム期間であり、ＣＢとは、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リール40について、スベリコマ数が後述する最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる１ゲームの期間である。なお、ＣＢの詳細については後述する。
【００２８】
ＣＢＢゲームに移行すると、ＣＢが無条件で、すなわちＣＢに移行させるための図柄（ＣＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＣＢが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始される。また、本実施の形態では、ＣＢＢゲーム中以外のゲームでは、規定数が３に設定されており、ＣＢＢゲーム中は、規定数が２に変更されるように形成されている。ＣＢＢゲーム中は、図４に示すように、いずれの小役が入賞した場合にも、２枚以下のメダルが払い出されるものとなる。つまり、ＣＢＢゲームでは、小役が入賞しても１回のゲームで投入枚数以下のメダルしか払い出されない。ＣＢＢは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２６枚を超えた場合に終了する。
【００２９】
なお、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により２枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。あるいは、規定数が２の場合に、全ての小役について入賞により１枚のメダルが払い出されるようにしてもよい。また、ＣＢＢゲーム中の規定数は２に限られない。要は、ＣＢＢゲーム中は、小役が入賞しても規定数以上のメダルが払い出されないようになっていればよい。
前記小役としては、ベル１〜ベル１１までの１１個のベル役と、チェリー役が設けられている。各ベル役には、ベル図柄、リプレイａ図柄とリプレイｂ図柄（合わせてリプレイ図柄という）、黒ＢＡＲ図柄、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄という）、チェリー図柄、赤７図柄のいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えばベル１は「リプレイa・リプレイa・スイカａ」及び「リプレイa・スイカａ・スイカａ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。また、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられている。
【００３０】
また、小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。すなわち、規定数が２の場合には、全ての小役は入賞により２枚以下のメダルが払い出される。一方、規定数が３の場合には、ベル９については入賞により９枚のメダルが払い出され、その他のベル役は入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
前記再遊技役としては、リプレイ１〜リプレイ３までの３個のリプレイが設けられている。各リプレイには、回転リール40に表示されている全ての図柄のうちのいずれかにより構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１は、「リプレイａ・リプレイａ・リプレイａ」「赤７・赤７・リプレイｂ」などの１８個の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３は「リプレイａ・スイカｂ・リプレイｂ」などの８個の図柄組合せが対応付けられている。いずれかの再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、当該ゲーム終了後の次ゲームにおいて、ベット操作を行うことなくスタートスイッチ30が操作可能となる。
【００３１】
（役抽選テーブル）
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。ここで、図５は、当選役が当選しないハズレ（不当選）の領域である不当選領域を省略し、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表している。
役抽選テーブルとしては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルとが設けられている。
【００３２】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後もしくはリセット後）の遊技状態をいうものである。ボーナス内部中とは、後述するボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）が持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、図５に示す所定の当選の領域と、図示しないハズレの領域とが設定されている。ＣＢテーブルには、ＣＢＢ及び再遊技役の当選領域は設けられておらず、内部中テーブルにはＣＢＢの当選領域は設けられていない。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＣＢＢ」、「リプレイＡ」「チェリー」の当選領域は、それぞれ、ＣＢＢ、リプレイ１、チェリーの単独当選領域である。一方、当選領域の「リプレイＢ」、「リプレイＣ」は所定の再遊技役の重複当選領域であり、「ベルＡ」〜「ベルＭ」までの当選領域は所定のベル役の重複当選領域となっている。
【００３３】
ここで、図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」の１２個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの操作順序（押し順）のうち、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）以外の押し順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベルＡ」〜「ベルＣ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51、右停止スイッチ53の順で操作する押し順（中→左→右）が、「ベルＤ」〜「ベルＦ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、中停止スイッチ52、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（中→右→左）が、「ベルＧ」〜「ベルＩ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、左停止スイッチ51、中停止スイッチ52の順で操作する押し順（右→左→中）が、「ベルＪ」〜「ベルＬ」の各当選領域に対しては、ストップスイッチ50を、右停止スイッチ53、中停止スイッチ52、左停止スイッチ51の順で操作する押し順（右→中→左）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（以下停止操作という場合がある）されたか否かによって、入賞し得るベル役が変化するようになっているが、これについては後述する。なお、当選領域「ベルＡ」〜「ベルＬ」を総称して「押し順ベル」というものとする。
【００３４】
また、「リプレイＡ」「リプレイＢ」の当選領域については、どのような押し順で停止操作がされたかにより、入賞する再遊技役又は表示される図柄組合せが変化するようになっているが、この詳細についても後述する。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブルにおける全ての小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されている。また、ＣＢテーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率（合算値）は、通常テーブルよりも内部中テーブルの方が高くなるように設定されている。例えば、通常テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／３．５に設定されている。これにより、遊技状態がボーナス内部中である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。さらに、内部中テーブルにおいては、ハズレの領域が極めて少なく、例えば１／６５５３６に設定されている。
【００３５】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＣＢテーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよい。また、内部中テーブルにはハズレの領域が設けられていなくてもよい。
（当選フラグ設定手段90）
当選フラグ設定手段90は、当選に対応する当選フラグを成立させるものである。具体的には、ＣＢ中でない場合において、前記役抽選手段80による役抽選の結果、いずれかの役が当選した場合に、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナス役が当選した場合にはボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、再遊技役が当選した場合には再遊技フラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。小役フラグ及び再遊技フラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。
【００３６】
さらに、当選フラグ設定手段80は、ＣＢ中においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ中は、所定の小役が当選した場合であっても、抽選結果がハズレであっても、全ての小役（ベルＡ〜Ｍ、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ中は全ての小役が当選している状態となり、小役の入賞が容易な状態となる。
（リール制御手段100）
リール制御手段100は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段101と、停止制御手段102と回胴演出制御手段103、再配置制御手段104とを備えている。
【００３７】
（回転制御手段101）
回転制御手段101は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前ゲームにおける回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が、停止操作が可能となるあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００３８】
ここで、回転制御手段101は、回転リール40を回転させるステッピングモータＭの駆動速度を制御するための制御データ（加速度データ）に基づいて、回転リール40の回転を制御する。加速度データは、ステッピングモータＭを励磁させるための信号（駆動信号）の出力態様をテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、回転リール40の作動態様による演出である回胴演出が行われない場合（すなわち通常の回転時）の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データと、前記回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データとを備えている。通常回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力処理を行う通常回転制御により、停止している回転リール40が回転開始し、所定の加速度で加速し、一定時間後に定常回転速度に達するように設定されたものである。回胴演出回転データは、当該データを参照して駆動信号の出力又は出力停止処理を行う回胴演出制御により、回転リール40が種々の態様で作動するように設定されたものである。そして、通常回転制御により、スタートスイッチ30の操作からストップスイッチ50の操作（停止操作）が有効となるまでの間、回転リール40はあらかじめ定められた通常の態様で回転し、回胴演出制御により、スタートスイッチ30の操作から停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
【００３９】
本実施の形態においては、回胴演出回転データとして、ステッピングモータＭの正転逆転を繰り返して回転リール40を振動させる制御を行わせるための振動データが少なくとも設けられている。振動データは、回転リール40が一定角度の範囲で正転逆転を繰り返すことにより、回転リール40に表示されている図柄が振動して見えるようにステッピングモータＭを駆動させるためのデータである。
ここで、振動データとしては、図６（Ａ）に示すような、ステッピングモータＭの正転逆転を小刻み（例えば数ステップずつ）に繰り返して回転リール40が上下に細かく振動しているように見せるものに限られず、ステッピングモータＭの正転逆転の振幅を大きくして、回転リール40がふわふわと揺れ動いているように見せるものも含まれる。例えば、図６（Ｂ）に示すように、中段ラインＬ１を振幅の中間点として図柄半コマ分ずつ正転逆転を繰り返し図柄が１コマ分だけ上下に移動するようにしたものや、図６（Ｃ）に示すように、中段ラインＬ１を振幅の中間点として図柄１コマ分ずつ正転逆転を繰り返し図柄が２コマ分だけ上下に移動するようにしたものであってもよい。この場合の振幅は、図柄表示窓13の中段に位置している図柄が図柄表示窓13から視認可能な範囲内とするのが好ましい。
【００４０】
なお、回胴演出回転データは、上記した振動データに限られず、回転リール40を逆回転させるデータや、回転リール40を所定時間停止させるデータや、回転リールを回転させないデータを設けてもよい。また、通常回転制御と同様の挙動で回転リールを作動させるためのデータを設けてもよい。例えば、よく観察すると通常の回転態様とは異なっているが一見しただけでは通常の回転態様との違いが分からないように制御する回胴演出回転データを設けてもよい。
（停止制御手段102）
停止制御手段102は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、停止制御手段102は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められたコマ数分だけ（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲（５コマの範囲）で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段102は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００４１】
停止制御手段102は、これらの制御を、所定の停止データに基づいて行うようになっている。停止データには、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から何コマ回転させて回転リール40を停止させるかを、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとが含まれる。本実施の形態においては、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に位置する図柄の優先度に基づいて停止位置を決定する優先度判定停止制御と、停止テーブルに基づいて停止位置を決定するテーブル停止制御とが併用されている。
前記優先度判定データの優先度は、単一の役が当選している場合には、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内にある当該当選役を構成する当選図柄の優先度が最も高くなるように設定されており、複数の役が同時に当選状態となっている場合には、ボーナス役、小役、再遊技役の順に優先度が高くなるように設定されている。つまり、ボーナス役と小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定され、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に再遊技役が当選した場合）には再遊技役に対応付けられたリプレイ図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定される。すなわち、ボーナス内部中において、ボーナス図柄の停止位置が優先的に停止位置として決定されるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。なお、ＣＢ中において小役が同時当選している場合は、停止テーブルにあらかじめ設定された停止位置が停止位置として決定される。
【００４２】
また、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に複数成立する可能性がある場合に前記回転リール40を停止させる際の制御方法として、回転リールが全て停止したときに払い出され得る遊技媒体数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる払い出し数優先引込制御（以下枚数優先引込制御という）と、表示され得る図柄組合せ数が最大となるように当選図柄を引き込んで回転リール40を停止させる図柄組合せ個数優先引込制御（以下個数優先引込制御という）とが設けられており、停止制御手段102は、これらの制御に関するデータを優先度判定データとして記憶している。
前記停止テーブルとしては、当選図柄引き込みテーブルと、ハズレテーブルとが設けられている。当選図柄引き込みテーブルは、当選図柄の配列が有効ライン上に停止し、かつ、当選図柄以外の図柄が有効ライン上に停止しないように、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。ハズレテーブルは、いずれの役を構成する図柄組合せも有効ライン上に停止しないように、対応する回転リール40の停止位置をあらかじめ定められたスベリコマ数の範囲内で規定してあるものである。停止テーブルは、３個の回転リール40にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール40の停止図柄に応じて、未停止の回転リール40の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４３】
ここで、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップスイッチ50の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール40（例えば左リール41）に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように設定されている。これにより、ＣＢ中においては、少なくとも１個の回転リール40については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなり、当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能なストップスイッチ50の操作タイミングに正確さが要求されることとなる。
【００４４】
次に、押し順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベルＡ」〜「ベルＬ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態においては、「押し順ベル」の領域に共通して含まれるベル９の図柄組合せを構成する図柄（ベル図柄）は、全ての回転リール40において最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。また、「ベルＡ」〜「ベルＦ」の領域に共通して含まれるベル７の図柄組合せを構成する図柄（スイカ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄）のうち、スイカ図柄とリプレイ図柄は、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル７に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている。「ベルＧ」〜「ベルＬ」の領域に共通して含まれるベル８の図柄組合せを構成する図柄も同様に、個々の図柄についてみると、対応する回転リール40において全てが最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではないが、対応する回転リール40においていずれかの図柄を有効ライン上に引き込んでベル８に対応付けられたいずれかの図柄組合せを表示可能となっている（図３、図４参照）。つまり、ベル７〜９は、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中（ＣＢ以外）においては、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、各「押し順ベル」に含まれる、ベル１〜６のベル役の図柄組合せを構成する図柄には、中リール42及び右リール43において最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない図柄が含まれており、ベル１〜６が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、停止制御手段102は、ボーナス（ＣＢＢ）作動中以外の状態（規定数が３枚のゲーム）において、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、当該領域に含まれるベル７〜９のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４５】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、枚数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル９の図柄組合せを構成する図柄を、他のベル役の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込んで、ベル９を入賞させる。ベル９が入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順・不適合操作態様）で各ストップスイッチ50が操作された場合には、個数優先引込制御を適用して、ストップスイッチ50の操作のタイミングに関わらず、ベル７又はベル８の図柄組合せを構成する図柄を、ベル９の図柄組合せを構成する図柄に優先して、有効ライン上に引き込む制御を行う。ベル７又はベル８が入賞した場合には、１枚（ＣＢ中はベル７は２枚）のメダルが払い出される。
【００４６】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、必ずベル役が入賞するが、当該当選領域に設定された正解の押し順で停止操作された場合には、必ずベル９が入賞して９枚のメダルが払い出され、正解の押し順で停止操作されなかった場合には、ベル７又はベル８が入賞して１枚又は２枚のメダルが払い出されるようになっている。すなわち、ベル９は正解の押し順で停止操作したときに入賞する正解役であり、それ以外のベル役は不正解の押し順で停止操作したときに入賞する不正解役として位置づけられている。
なお、本実施の形態では、不正解の押し順で操作すると払い出しの少ない不正解役が必ず入賞する設定となっているが、不正解の押し順で操作するとストップスイッチ50の操作タイミングに応じて不正解役が入賞する場合があるが、ストップスイッチ50の操作タイミングによっては何の役も入賞しない場合もあるように設定してもよい。また、この場合には、正解役と不正解役の配当が同じ設定としてもよい。また、有効ラインを複数設けた場合には、同時当選している役の配当は同じだが、正解の押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解の押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。あるいは、正解の押し順だと同一の役が複数の有効ラインに表示されて重複入賞し、不正解の押し順だと所定の役が単独の有効ラインに表示されるように形成してもよい。なお、これらの制御を可能とするように、回転リール40の図柄配列や役抽選テーブルや停止テーブルを設定する必要があることはいうまでもない。
【００４７】
次に、図５に示す「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。停止制御手段102は、役抽選により上記した「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」のいずれかが当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させる再遊技役に対応する図柄組合せを異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、ストップスイッチ50の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
具体的には、「リプレイＡ」の当選時に、左第一停止又は中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（中第一停止）で停止操作された場合には、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち「リプレイａ・リプレイａ／リプレイｂ・リプレイａ／リプレイｂ」の図柄組合せ（以下リプレイ揃いという）を有効ライン上に停止させる制御を行う。リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄のそれぞれは、中リール42及び右リール43において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されていない箇所もあるが、リプレイａ図柄、リプレイｂ図柄を合わせたリプレイ図柄としては最大スベリコマ数の範囲内に配置されているので、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１が入賞可能な設定となっている。一方、「リプレイＡ」の当選時に、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）で停止操作された場合には、当該停止操作のタイミングが赤７図柄を有効ライン上に引き込み可能なタイミングである場合には、リプレイ図柄に優先して、赤７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せ（以下赤７揃いという）を表示させることができる。停止操作のタイミングで赤７図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を引き込んで、「リプレイａ・リプレイｂ・赤７」のような、リプレイ１に対応する図柄組合せのうち赤７揃い以外の図柄組合せを有効ライン上に停止させる制御を行う。
【００４８】
また、「リプレイＢ」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、リプレイ２に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に停止させる制御を行い、中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、リプレイ１に対応するリプレイ揃いを有効ライン上に停止させる制御を行う。そして、「リプレイＣ」の当選時に、左第一停止で停止操作された場合には、リプレイ３に対応する図柄組合せのいずれかを有効ライン上に停止させる制御を行い、中第一停止又は右第一停止で停止操作された場合には、リプレイ１に対応するリプレイ揃いを有効ライン上に停止させる制御を行う。
なお、上記した「左第一停止で停止操作された場合」は、ストップスイッチ50を左→中→右の順で操作する、いわゆる「順押し」がされた場合としてもよい。また、上記した「右第一停止で停止操作された場合」は、ストップスイッチ50を右→中→左の順で操作する、いわゆる「逆押し」がされた場合としてもよい。
【００４９】
（回胴演出停止データ）
ところで、本実施の形態においては、回胴演出が行われる場合に用いられる回胴演出停止データが設けられている。回胴演出停止データは、役抽選の結果に関わらず、所定条件に応じて特定の図柄組合せを中段ラインＬ１に位置させることができるものの、中段ラインＬ１に停止させないためのデータである。具体的には、特定の図柄組合せである「白７・白７・白７」（白７揃い）を中段ラインＬ１上に位置させるための白７揃いデータと、白７揃い以外の図柄組合せを中段ラインＬ１上に位置させるための白７ハズレデータと、回転リール40の回転速度を減速させるための減速データが設けられている。そして、停止制御手段102は、回胴演出停止データに基づき、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、上記した停止制御と同様の制御を行うことができる。すなわち、白７揃いデータが適用される場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、白７図柄を中段ラインＬ１上に引き込み、白７ハズレデータが適用される場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに関わらず、白７図柄を中段ラインＬ１上から蹴飛ばして白７図柄以外の図柄を中段ラインＬ１上に引き込む制御を行う。これらの制御は、上記した停止制御の手法と同様に、優先度判定データと、回胴演出用の停止テーブル（擬似停止テーブル）を用いて行われる。そして、停止させるべき図柄が中段ラインＬ１上に位置したときに、減速データに基づき、回転リール40の回転速度を減速させる減速処理を行う。すなわち、回胴演出停止データが用いられる場合には、図柄の引き込みや蹴飛ばし制御は行われるものの、ステッピングモータＭの駆動を停止させるための停止信号は出力されない。
【００５０】
なお、減速処理に連続して、回転制御手段101が振動データに基づく制御を行うことにより、中段ラインＬ１上に位置した図柄が停止せずに、中段ラインＬ１を挟んで等間隔で上下動を繰り返すこととなる。振動データに基づき所定の図柄組合せが中段ラインＬ１を挟んで上下動している状態を、回転リール40が停止した場合の図柄組合せの表示と区別するために、振動表示というものとする。
ここで、本実施の形態では、有効ラインが中段ラインＬ１のみであるため、回動演出中においても特定図柄組合せを有効ライン上に揃えることと同じになっているが、有効ラインが複数ある場合には、複数の有効ラインのうちのいずれかのラインに特定図柄組合せを位置させるようにすることができる。例えば、有効ラインとして、中段ラインＬ１に加え、左リール41、中リール42、右リール43の上段に位置する図柄を繋いだ上段ラインが設けられている場合、回胴演出中は、中段ラインＬ１又は上段ラインのいずれかに特定図柄組合せを位置させるようにすることができる。あるいは、中段ラインＬ１のみ、又は上段ラインのみに特定図柄組合せを位置させるようにしてもよい。また、回胴演出中は、有効ライン以外のラインに特定図柄組合せを位置させるようにしてもよい。例えば、有効ラインとして、左リール41の上段、中リール42の中段、右リール43の上段に位置する図柄を繋いだ右下がりラインが設けられている場合、回胴演出中は中段ラインＬ１上に特定図柄組合せを位置させるようにすることができる。
【００５１】
（回胴演出制御手段103）
回胴演出制御手段103は、上記した回転制御手段101及び停止制御手段102を作動させて、回胴演出の実行を制御するためのものである。本実施の形態においては、後述するフリーズ制御手段140の制御に基づく特定フリーズが実行される場合に、スタートスイッチ30の操作を契機に回転リール40を擬似的に回転させるとともに、ストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40を擬似的に停止させる、遊技者参加型の回胴演出を実行可能となっている。
具体的には、回胴演出制御手段103は、特定フリーズ中において、スタートスイッチ30の操作に基づき回転リール40を回転開始させるリール擬似回転開始処理を行わせるとともに、ストップスイッチ50の操作信号の受信に基づいて、通常のゲームと同様の引き込み・蹴飛ばし制御を行わせるものの、回転リール40を停止させないリール擬似停止処理を行わせる。すなわち、リール擬似回転開始処理では、回転制御手段101に、通常回転データを用いたリール回転開始処理を行わせ、回転リール40を、通常の回転態様と同様の通常回転態様（第一の態様）で作動させる。なお、本実施の形態では、通常回転態様では通常の回転態様と全く同じ制御データ（通常回転データ）が用いられる設定となっているが、見た目は同じ挙動、あるいはよく見ないと違いが判らない挙動をさせるための、通常の回転態様と異なる制御データを用いるものであってもよい。また、リール擬似停止処理においては、停止制御手段102に、前記した回胴演出停止データに基づく制御を行わせるとともに、回転制御手段101に、振動データに基づく制御を行わせ、回転リール40を振動態様（第二の態様）で作動させる。リール擬似回転開始処理に基づく回転リール40の挙動を擬似回転といい、リール擬似停止処理に基づく回転リール40の挙動を擬似停止というものとする。
【００５２】
また、回胴演出制御手段103は、フリーズ制御手段140により特定フリーズの継続が決定された場合には、停止制御手段102に適用される回胴演出停止データとして、白７揃いデータを選択し、特定フリーズの継続が決定されない場合には、白７ハズレデータを選択する。停止制御手段102は、回胴演出制御手段103の選択した回胴演出停止データを取得し、それに基づいて擬似停止処理を行う。リール擬似回転開始処理により回転リール40が回転開始した後、所定時間内にストップスイッチ50が操作されなかった場合には、回胴演出制御手段103は、自動停止信号を出力する。そしてこの自動停止信号に基づき、停止制御手段102が擬似停止処理を行う。
【００５３】
また、フリーズ制御手段140により特定フリーズの継続が決定されている場合には、回転制御手段101は、スタートスイッチ30の操作信号に基づき、擬似停止させた回転リール40を再び擬似回転させる。一定時間スタートスイッチ40が操作されなかった場合には、回胴演出制御手段103は自動スタート信号を出力する。そしてこの自動スタート信号に基づき、回転制御手段101が擬似回転処理を行う。
なお、回胴演出制御手段103は、特定フリーズ中の回胴演出以外の回胴演出を制御可能であってもよいが、説明は省略する。
（再配置制御手段104）
再配置制御手段104は、上述した特定フリーズ中の回胴演出の終了後、ストップスイッチ50の操作が可能となる前に、回胴演出中の擬似停止により所定の態様で配置された図柄を、ランダムに再配置するためのものである。これは、本来の遊技でない擬似遊技の結果として特定の図柄が揃って停止している状態で、そのままゲームを継続させることは、遊技者の遊技結果が次遊技に繋がっていくという本来のスロットマシンのあり方を逸脱して、技術介入性を希薄化するので、好ましくないからである。
【００５４】
再配置制御手段104は、図示しないランダム遅延時間設定手段と、遅延時間タイマーとを備え、以下のような手法で、所定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせる処理（再配置処理）を行うことができる。
（１）各回転リール40を回転開始させるまでの時間（ランダム遅延時間）を、回転リール40ごとに設定する。ランダム遅延時間は、特定図柄配置回胴演出の終了を契機にソフト乱数を抽出し、抽出した数値をもとに所定のロジック演算を行うことより算出する。そして、遅延時間タイマーがランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40から回転を開始させることにより、回転リール40がランダムに回転開始し、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。なお、回転制御手段101は、各回転リール40を通常回転データに基づき回転させる（以下（１）（２）において同じ）。
（２）１の回転リール40の加速終了後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記（１）と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、いずれか１つの回転リール40（あらかじめ設定されていてもよいし抽選により決定してもよい。以下同様）を回転開始させ、定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが１番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、２番目の回転リール40を回転開始させる。２番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが２番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、３番目の回転リール40を回転開始させる。そして、３番目の回転リール40が定常回転速度に達したことを契機に、遅延時間タイマーが３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、停止操作無効状態を解除させる。なお、３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間は設定しなくてもよい。このように形成した場合には、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。
（３）１の回転リール40の回転開始後に次の回転リール40を回転開始させるまでのランダム遅延時間を、上記（１）と同様に、回転リール40ごとに設定する。そして、遅延時間タイマーは、特定図柄配置回胴演出の終了を契機に、１番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始する。ランダム遅延時間が経過したら、１番目の回転リール40を回転開始させる。１番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが２番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、２番目の回転リール40を回転開始させる。２番目の回転リール40が回転開始したことを契機に、遅延時間タイマーが３番目の回転リール40に対応するランダム遅延時間のタイムカウントを開始し、ランダム遅延時間が経過したら、３番目の回転リール40を回転開始させる。このように形成した場合にも、回転リール40が順次、ランダムな時間間隔をあけて回転開始するので、特定の態様で配置された特定図柄の並びをばらけさせることができる。
【００５５】
再配置制御手段104は、上記した（１）〜（３）の手法のうち、いずれを用いて再配置処理を行ってもよい。
なお、再配置処理の手法は、上記したものに限られず、全ての回転リール40が定常回転に達するまでに、特定図柄の配列を崩すことができる態様であれば、どのような手法を用いても構わない。例えば、特定図柄配置回胴演出の終了後、特定図柄の配置態様を、回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻す処理を行わせてもよい。回胴演出開始前に表示されていた図柄の配置態様に戻した後は、そのまま通常回転データに基づき回転リール40を回転させてもよいし、上記した（１）〜（３）の処理を行わせてもよい。あるいは、３個の回転リール40をそれぞれ、ランダムに設定された異なる加速度で回転開始させるようしてもよい。
【００５６】
（遊技状態移行制御手段110）
遊技状態移行制御手段110は、遊技状態を特定し、遊技状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果、後述する遊技結果判定手段120の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、遊技状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段80の抽選結果に基づいて、現在の遊技状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＣＢＢ中の払出枚数のカウントなどを行うものである。
【００５７】
移行条件判定手段は、役抽選手段80の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了及び通常状態への移行を決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段80が対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中などの所定の遊技状態が発動するようになっている。また、移行条件判定手段は、遊技結果判定手段120の判定結果に基づいて、再遊技の作動を決定する。「再遊技の作動」とは、再遊技役の入賞を契機に、次ゲームをベット操作なしで行える状態とするために、自動的にベットが行われた状態とすることである。
【００５８】
本実施の形態においては、通常状態中に、ボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ボーナス内部中に移行し、ボーナス内部中においてボーナスが入賞すると、ボーナス作動中に移行する。そして、所定のボーナス終了条件（２６枚を超える払い出し）に該当してボーナスが終了した場合には、通常状態に移行する（図７参照）。
ここにおいて、本実施の形態においては、前述したように、ボーナス内部中に小役又は再遊技役が当選した場合には、停止制御において、小役図柄又はリプレイ図柄が優先的に引き込まれる。一方、ボーナス内部中に用いられる役抽選テーブルである内部中テーブルは、ハズレの領域が極めて少ない構成となっている。さらに、ＣＢＢが当選しても、当選報知などを行わない。このため、ＣＢＢが当選し、当該ゲームでＣＢＢを入賞させられなかった場合には、ボーナス内部中に抽選結果がハズレとなる極めて希な契機に該当しないと、ＣＢＢを入賞させることができない仕様となっている。したがって、本実施の形態における遊技状態は、いったんＣＢＢが当選し当該ゲームでＣＢＢが入賞しなかった場合には、ほぼ常に、ボーナス内部中に滞在することとなる。なお、通常状態（例えば遊技店の開店時）から早期にボーナス内部中に移行させるために、ＣＢＢの当選確率を、例えば１／４程度と、一般的なボーナス当選確率よりも高く設定することができる。ＣＢＢでは規定数以上のメダル払い出しがなく、通常状態と比して決して有利な状態とはいえないので、このように当選確率を高くしても、いたずらに射幸心を煽ることにはならない。
【００５９】
（遊技結果判定手段120）
遊技結果判定手段120は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール40が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段130及び遊技状態移行制御手段110に送信する。前述したように、入賞によるメダルの払い出し枚数は、規定数によって異なっており、遊技状態がボーナス作動中である場合には、規定数が２の場合に対応する払い出しを決定し、ボーナス作動中でない場合には、規定数が３の場合に対応する払い出しを決定する（図４参照）。判定結果情報を受信した払出制御手段130は、ホッパーユニット65を作動させて入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段110は、ボーナス作動中への移行準備処理、あるいは再遊技の作動の処理を行う。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示部67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００６０】
（払出制御手段130）
払出制御手段130は、遊技結果判定手段120の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段120が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
【００６１】
（フリーズ制御手段140）
フリーズ制御手段140は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を停止状態（遊技不能状態）にさせる演出としてのフリーズを制御するためのものである。そして、フリーズ制御手段140は、図２に示すように、フリーズタイマー141、特定フリーズ決定手段142、継続抽選手段143を備えている。フリーズタイマー141は、特定フリーズ決定手段142によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズ時間を計測するための計時手段である。特定フリーズ決定手段142は、遊技状況が所定の条件を満たしている場合に、特定フリーズの実行を決定するものである。継続抽選手段143は、特定フリーズ中の所定時に、特定フリーズの継続の有無を抽選により決定するものである。
【００６２】
本実施の形態においては、特定フリーズ決定手段142は、役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作態様に基づいて次ゲームの特定フリーズの実行を決定し、フリーズタイマー141は、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機にタイムカウントを開始するようになっている。
具体的には、特定フリーズ決定手段142は、役抽選の結果、特定の再遊技役が当選した場合において、当該ゲームで特定フリーズの発生を許可する押し順で停止操作された場合に、次ゲームにおける特定フリーズの実行を決定する。特定フリーズの発生を許可する押し順は、「リプレイＣ」の当選時に「中→右→左」で停止操作された場合、及び「リプレイＢ」の当選時に「右→左→中」で停止操作された場合である。特定フリーズの実行が決定されると、フリーズ決定フラグがセット（ＯＮ）される。フリーズ決定フラグがセットされると、次ゲームにおいて、スタートスイッチ30の操作を契機に、後述する遊技操作無効手段150がスタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保してゲームの進行を停止させるとともに、フリーズタイマー141がタイムカウントを開始する。なお、フリーズ決定フラグがセットされている間は、フリーズタイマー141がタイムカウントを終了又は中止しても、ゲームの進行が停止した状態となる。
【００６３】
フリーズタイマー141がタイムカウント中は、回胴演出として、回転リール40の擬似回転とストップスイッチ50の操作に基づく回転リール40の擬似停止が行われる。３個のストップスイッチ50全てが操作された場合には、フリーズタイマー141はタイムカウントを中止する。また、３個のストップスイッチ50全てが操作される前にフリーズタイマー141がタイムカウントを終了（カウントアップ）した場合には、回転中の回転リール40が自動的に擬似停止される。そして、フリーズタイマー141がカウント中止又は終了した後も、継続抽選に当選している場合には、再びタイムカウントを開始する。このようにして、特定フリーズは、１回のスタート操作を契機として、複数回の回胴演出を実行させることができるものである。また、回胴演出が行われるごとに、後述するＡＴのゲーム数が上乗せされていくようになっている。
【００６４】
継続抽選手段143は、前記フリーズタイマー141のタイムカウント開始時に、継続か非継続かの継続抽選を行う。継続が決定された場合には、回胴演出が実行された後、再びフリーズタイマー141がタイムカウントを開始する。非継続が決定された場合には、回胴演出が実行された後、フリーズ決定フラグがリセット（ＯＦＦ）されて、特定フリーズが終了する。なお、継続抽選に当選している場合には、回胴演出制御手段103により白７揃い許可制御が取得される。一方、継続抽選に不当選の場合には、白７揃い不許可制御が取得される。
特定フリーズの終了により、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保が解除されて、回転リール40はスタート操作なしに回転開始する。そして、定常回転に移行するまでの間に、再配置制御手段105の制御に基づく再配置処理が行われる。
【００６５】
なお、フリーズ制御手段140は、上記した特定フリーズ以外にも、回転リール40の定常回転移行後のフリーズ（停止操作が不能となるフリーズ）や、ゲーム終了後のフリーズを実行可能であってもよい。
（遊技操作無効手段150）
遊技操作無効手段150は、ゲーム中の所定時に、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
具体的には、回転リール40の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作を無効にする。すなわち、メダルセレクター４をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ16の操作を無効（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）にする。ベットがされていない状態では、スタートスイッチ30の操作を無効にする。また、図示しないウエイトタイマーのタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30の操作信号を受信しても、ウエイト時間が経過するまでは、ステッピングモータに駆動信号を出力させないようにする。なお、スタートスイッチ30の操作信号は受け付けるので役抽選処理は行われる。また、回転リール40の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまで、ストップスイッチ50の操作を無効にする。
【００６６】
さらに、遊技操作無効手段150は、上記したフリーズ決定フラグがセットされている場合（特定フリーズ中）には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保するとともに、停止操作を無効にする。ただし、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号は受け付けるので、回胴演出としての回転リール40の擬似回転及び擬似停止は可能である。なお、フリーズ中は本来の回転リール40の回転や停止は無効であるので、回転リール40の停止によって役に対応する図柄組合せが表示されたとしても、入賞の扱いにはならない。フリーズ決定フラグがリセットされた場合には、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始の留保を解除する。
【００６７】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21から出力される信号（遊技制御情報）に基づいて、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。メイン制御装置21がサブ制御装置22に出力する遊技制御情報としては、ベットスイッチ16、スタートスイッチ30、ストップスイッチ40などの操作スイッチの操作情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール40の回転及び停止に関するリールユニット60の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報がある。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出状態移行制御手段200、演出表示制御手段210、ＡＴ制御手段220を備えている。
【００６８】
（演出状態移行制御手段200）
演出状態移行制御手段200は、現在の演出状態を記憶するとともに、所定条件に応じて、演出状態の移行を制御するためのものである。
演出状態には、図８に示すように、ＡＴが実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外の状態である非ＡＴ状態があり、非ＡＴ状態には、サブ通常状態と、ボーナス状態とが設けられている。また、ＡＴ状態には、通常ＡＴ状態と、特別ＡＴ状態と、上乗せ高確率状態とが設けられている。
前記ボーナス状態は、遊技状態がＣＢＢゲームの行われるボーナス作動中である場合の演出状態である。通常ＡＴ状態は、通常のＡＴが行われる演出状態であり、特別ＡＴ状態は、上乗せ高確率状態を保証するための所定期間の演出状態である。上乗せ高確率状態は、ＡＴゲーム数の上乗せが高確率で行われる演出状態である。サブ通常状態は、上記したいずれの状態にも該当しない演出状態である。
【００６９】
そして、演出状態移行制御手段200は、遊技状態が上記した各演出状態の条件に該当するか否かを判断して、それぞれの演出状態を記憶する。演出状態移行制御手段200の記憶に応じて、ＡＴ制御手段220の制御に基づく報知内容が変化する。
（演出状態の移行）
ここで、演出状態の移行の具体例を、図８に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン10は、初期状態（工場出荷時等）においては、遊技状態は通常状態であり、演出状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中において、所定のゲーム数を消化すると、通常ＡＴ状態に移行する。所定のゲーム数は、あらかじめ設定されたゲーム数（例えば１０００ゲーム）、又は所定契機（例えば前回のＡＴ終了時）に行われるゲーム数抽選より決定されたゲーム数である。ＡＴ状態へは、遊技状態が通常状態の場合にも、ボーナス内部中の場合にも移行し得る。また、サブ通常状態中において、所定契機、例えばチェリー役やＣＢＢなどの当選時に行われるＡＴ移行抽選に当選した場合にも、通常ＡＴ状態に移行する。
【００７０】
通常ＡＴ状態においては、１セット４０ゲームが保証されており、後述する上乗せ抽選で当選した場合にはさらに所定回数のゲームが上乗せされる。そして、設定された回数のセット数及びゲームが終了すると、通常ＡＴ状態は終了してサブ通常状態に移行する。通常ＡＴ状態中（通常ＡＴ中と省略）においては、「押し順ベル」の当選時に、ベル９を入賞させるための正解の押し順が報知されるベルナビが行われる。
また、通常ＡＴ中において、例えばチェリー役などの特定当選役の当選時に行われる特別ＡＴ状態への移行抽選に当選した場合には、特別ＡＴ状態への移行が確定する。特別ＡＴ状態への移行が確定している場合に、赤７揃いを表示可能な抽選結果となったとき（「リプレイＡ」が当選した場合）には、赤７揃いを表示可能とする押し順（右第一停止）がナビされる。赤７揃いが有効ライン上に表示された場合には、特別ＡＴ状態に移行する。なお、ナビが行われていない場合（特別ＡＴ状態への移行が確定していない場合）には、赤７図柄を揃えても、特別ＡＴ状態へは移行しない。
【００７１】
特別ＡＴ状態は、上乗せ高確率状態への移行を保証するための特殊区間であり、あらかじめ設定されたゲーム数（３０ゲーム）の消化で終了する。特別ＡＴ状態中においては、通常ＡＴ中と同様に、ベルナビが行われるとともに、「リプレイＡ」の当選時に赤７揃いを可能とする押し順がナビされる。赤７揃いが表示された場合にはその回数をカウントして記憶する。
特別ＡＴ状態が終了すると、上乗せ高確率状態に移行する。上乗せ高確率状態では、ベルナビが行われるとともに、特定の再遊技役の当選領域の当選時に、特定フリーズの発生を許可するための特定の押し順がナビされる。すなわち、「リプレイＣ」の当選時に「中→右→左」がナビされ、「リプレイＢ」の当選時には「右→左→中」がナビされる。ナビに従って停止操作された場合には、次ゲームにおいてメイン制御装置21の制御に基づく特定フリーズが実行されるとともに、回動演出が行われる。特定フリーズが実行された場合には、フリーズ制御手段140の継続抽選手段143の継続抽選の結果に基づいて、所定数のＡＴゲームが上乗せされ得るようになっている。上乗せされるゲーム数は、あらかじめ設定されていてもよいし、抽選により決定するのであってもよい。ここで、特別ＡＴ状態中に表示された赤７揃いの回数により、特定フリーズの発生を許可するための押し順のナビ（フリーズナビ）の回数が変化する。なお、特別ＡＴ状態において赤７揃いを表示できなかった場合でも、フリーズナビが最低１回は保証されるようにしてもよい。なお、保証されているフリーズナビの回数は、フリーズナビの実行時に減算される。保証されているフリーズナビの回数が０になった場合には、上乗せ高確率状態が終了する。また、上乗せ高確率状態でない場合やＡＴ中でない場合に変則押しがされて、「リプレイＣ」や「リプレイＢ」の当選時に特定の押し順で停止操作されると、特定フリーズが発生してしまう場合があるが、この場合には、上乗せは行われないようになっている。
【００７２】
前記サブ通常状態、通常ＡＴ状態、特別ＡＴ状態、上乗せ高確率状態の各状態中にボーナスが入賞した場合（ＣＢＢの当選時、又はＣＢＢ内部中で抽選結果がハズレとなった時にＣＢＢに対応付けられた図柄組合せを表示させた場合）には、演出状態がボーナス状態に移行する。ボーナス状態は、ボーナス作動中状態が終了（所定枚数を超える払い出しの終了）することにより終了する。ボーナス入賞時にＡＴのゲーム数が残っている場合にはそれは保持されたまま、ボーナス状態の終了後にサブ通常状態に移行する。なお、ボーナス終了時に、次回のＡＴ状態移行までのゲーム数短縮抽選を行ってもよい。
（演出実行制御手段210）
演出実行制御手段210は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものであり、以下に述べるＡＴ制御手段230や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、所定のナビ表示や、その他の演出を行わせる。また、上乗せ高確率状態中には、フリーズ制御手段140の制御に基づく特定フリーズが行われるが、この特定フリーズに対応するフリーズ対応演出を行わせる。
【００７３】
ここで、フリーズ対応演出は、遊技制御装置21から特定フリーズ開始のコマンド（フリーズ開始コマンド）を入力した場合に行われる演出である。例えば、画像表示部67としての液晶表示装置を用いて、回胴演出の進行にあわせて所定のナビや演出画像を表示させ、最後に、上乗せゲーム数（０も含む）を表示する。ただし、上乗せ高確率状態でない場合やＡＴ中でない場合に特定フリーズが発生したときには、フリーズ対応演出を行わない。この場合は、所定のエラー画面などを表示させてもよい。
（ＡＴ制御手段220）
ＡＴ制御手段220は、補助演出状態であるＡＴを制御する手段である。本実施の形態におけるＡＴは、具体的には、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作順を矢印で示したり、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００７４】
ＡＴ制御手段220は、図示しないが、ＡＴ抽選手段、報知実行手段を備え、メイン制御装置21から出力される遊技制御情報や演出状態等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ゲーム数抽選、ＡＴ移行抽選、ゲーム数短縮抽選、特別ＡＴ状態移行抽選、上乗せ抽選を行う。
ゲーム数抽選は、ＡＴ終了時に、次のＡＴ開始までのゲーム数を決定するものである。ゲーム数が決定されると当該数値は所定の残りゲーム数記憶部に記憶され、１ゲームごとに減算されていく。なお、残りゲーム数が少なくなると、ＡＴ状態への移行を示唆する演出が行われる。そして、残りゲーム数が０になると、ＡＴ状態に移行する。
【００７５】
ＡＴ移行抽選は、サブ通常状態中において、役抽選の結果が特定の抽選結果となった場合、例えば「チェリー」「ＣＢＢ」などの当選時に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行うものである。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ開始までの残りゲーム数がある場合でも、ＡＴ状態に移行する。ゲーム数短縮抽選は、サブ通常状態中の所定時に、決定されたＡＴ開始までのゲーム数を短縮するか否かを決定するものである。ゲーム数短縮抽選に当選すると、残りゲーム数記憶部の数値が所定数減算される。特別ＡＴ状態移行抽選は、通常ＡＴ状態中の所定の契機役の当選時に、特別ＡＴ状態に移行するか否かを抽選より決定するものである。上乗せ抽選は、ＡＴ状態中の所定時に、ＡＴゲーム数の上乗せの有無及び上乗せゲーム数を、抽選により決定するものである。上乗せ抽選に当選すると、後述するＡＴカウンタのカウント値が抽選より決定された数値だけ加算されて、ＡＴのゲーム数が上乗せされる。
【００７６】
報知実行手段は、押し順ナビを実行させるためのものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ状態への移行が確定すると、ＡＴのゲーム数を１セット分（４０ゲーム）に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＴ状態への移行後は、１ゲーム終了ごとに、記憶値を１だけ減算する。また、上乗せ抽選に当選した場合や、回胴演出可能状態中における上乗せが決定された場合には、決定されたゲーム数を加算する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している間は、ＡＴ状態が継続する。また、ＡＴカウンタは、特別ＡＴ状態に移行した場合にはＡＴゲーム数のカウントを行わないが、特別ＡＴ状態で行われたゲーム数のカウントを行う。
【００７７】
報知実行手段による押し順ナビには、既に述べたが、役抽選の結果が「押し順ベル」である場合に行われるベルナビと、役抽選の結果、「リプレイ」が当選した場合に行われるリプレイナビとが設けられている。ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役（９枚払い出し役のベル９）が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役（１枚払い出し役のベル７又はベル８）が必ず入賞する。リプレイナビは、「リプレイＡ」〜「リプレイＣ」が当選した場合に特定の押し順を報知するものである。これらについては既に述べたので、ここでは説明を省略する。ナビに従って停止操作された場合には、特定の図柄組合せが表示され、あるいは特定フリーズが許可される。さらに、報知実行手段は、上乗せ高確率状態中の回胴演出中において、特定の図柄（白７）を狙って停止操作することを促すナビを行うようになっている。
【００７８】
ところで、本実施の形態においては、ＡＴ状態でないとき（ナビが行われない状態）に、ストップスイッチ50が左第一停止以外の押し順で操作（いわゆる変則押し）されたことに基づいて、所定のペナルティを設定するようになっており、ＡＴ制御手段220は、このペナルティに関する制御をも行うものである。具体的には、ＡＴ制御手段220は、図示しないペナルティカウンタを備えており、ペナルティの設定条件に該当すると、ペナルティカウンタに所定のゲーム数がセットされる。ペナルティゲーム数は、ゲーム消化ごとに減算されるが、ペナルティカウンタがゲーム数を有している間は、次回のＡＴ開始までのゲーム数を減算しない、ゲーム数短縮抽選を行わない、所定のナビを行わない等のペナルティが実行される。また、ペナルティに該当する行為（変則押し）が行われた場合には、所定の警告表示がなされ、遊技者に適正な操作を促すようになっている。
【００７９】
ちなみに、ＡＴ状態中においては、「リプレイＢ」や「リプレイＣ」の当選時に左第一停止以外の押し順がナビされる。ここで、「リプレイＢ」や「リプレイＣ」の当選時に左第一停止以外の押し順で停止操作すると、リプレイ１が入賞してリプレイ揃いが表示される。また、リプレイ２やリプレイ３に対応する図柄組合せは、当該図柄組合せが有効ライン上に揃ったとき一見して再遊技役が入賞したと判別できない態様となっている。非ＡＴ状態では、上記したように左第一停止で停止操作されると考えられることから、「リプレイＢ」や「リプレイＣ」の当選時には一見して再遊技役の入賞と判らないリプレイ２やリプレイ３が表示される。一方、ＡＴ状態において「リプレイＢ」や「リプレイＣ」の当選時にリプレイ揃いを表示可能とする押し順をナビすることにより、リプレイ揃いが表示される。これにより、遊技状態がほぼ常にボーナス内部中であって再遊技役の当選確率が変動しない仕様であっても、ＡＴ状態に移行した場合には再遊技役の当選確率が上昇したかのように見せかけることができる。
【００８０】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技制御処理の概略を、図９のフローに基づき説明する。
まず、図９に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルがベットされた場合には、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮになったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０２に進む。
【００８１】
ステップ１０２において、役抽選手段80により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならないと判断された場合には、ステップ１０４に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮになったと判断された場合には、次のステップ１０５に進む。なお、ストップスイッチ50の操作順序は所定の記憶部に記憶される。
【００８２】
ステップ１０５において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０４に戻り、全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果判定処理が行われる。遊技結果判定の結果、小役が入賞した場合にはメダルが払い出され、ボーナスが入賞した場合にはボーナス作動中に移行するための準備が行われる。また、再遊技役が入賞した場合には、再遊技の作動の処理を行う。そして、次のステップ１０８に進む。
【００８３】
ステップ１０８において、フリーズ実行判定処理が行われる。そして、１回のゲームを終了する。
上記したステップ１０８のフリーズ実行判定処理について、図１０のフローに基づき説明する。フリーズ実行判定処理は、記憶されている役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作順序に基づき行われる。
まず、図１０のステップ２００において、「リプレイＣ」が当選していたか否かが判断される。「リプレイＣ」が当選していた場合には、次のステップ２０１に進み、特定の押し順（すなわち「中→右→左」）で停止操作されていたか否かが判断される。特定の押し順で停止操作されていない場合にはそのまま処理を終了し、特定の押し順で停止操作されていた場合には、ステップ２０４に進む。
【００８４】
前記ステップ２００において、「リプレイＣ」が当選していなかったと判断された場合には、ステップ２０２に進み、「リプレイＢ」が当選していたか否かが判断される。「リプレイＢ」が当選していなかった場合にはそのまま処理を終了し、「リプレイＢ」が当選していた場合には、ステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、特定の押し順（すなわち「右→左→中」）で停止操作されていたか否かが判断される。特定の押し順で停止操作されていなかった場合にはそのまま処理を終了し、特定の押し順で停止操作されていた場合には、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、フリーズ決定フラグがＯＮとされる。そして、フリーズ実行判定処理を終了する。
【００８５】
図９のステップ１０３における回転リール40の回転開始処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、ステップ３００において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断され、ウエイト時間が経過している場合には、次のステップ３０１において、フリーズ決定フラグがＯＮとなっているか否かが判断される。フリーズ決定フラグがＯＮである場合には次のステップ３０２に進み、ステップ３０２で特定フリーズ実行処理が行われ、次のステップ３０３で再配置処理が行われる。そして、ステップ３０５に進む。
ステップ３０１においてフリーズ決定フラグがＯＮでないと判断された場合には、ステップ３０４に進み、ステップ３０４において、通常回転データに基づくステッピングモータＭへの駆動信号出力が開始される。そして、ステップ３０５に進む。
【００８６】
ステップ３０５において、所定の停止可能条件が満たされているか否かが判断される。ここでは、全ての回転リール40の加速処理が終了し、かつ全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された状態となったかが判断される。停止可能条件が満たされている場合には、次のステップ３０６において、停止操作無効状態が解除され、ストップスイッチ50の操作が有効化される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の停止が可能な状態とされる。そして、回転リール40の回転開始処理を終了する。
なお、上記フローでは、ウエイト時間が経過していないと、回転リール40が回転開始せず、あるいは特定フリーズ実行処理が行われないようになっているが、ウエイト時間の有無に関係なく回転リール40を回転開始、あるいは特定フリーズ実行処理を行わせ、ウエイト時間が経過していないと停止操作無効が解除されないようにしてもよい。
【００８７】
続いて、前記ステップ３０２における特定フリーズ実行処理について、サブ制御装置22の制御に基づくフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示す図１６のフローを参照しつつ、図１２のフローに基づき説明する。
まず、ステップ４００において、サブ制御装置22にフリーズ開始コマンドが出力される。このフリーズ開始コマンドを入力したサブ制御装置22では、演出状態が上乗せ高確率状態中か否かを判断し（ステップ８００）、上乗せ高確率状態中でない場合には、そのまま処理を終了する。すなわち、演出状態が上乗せ高確率状態でない場合には、以下に述べるサブ処理は行われないものとなる。
【００８８】
さて、図１２に戻り、ステップ４０１においてフリーズタイマー141がタイムカウントを開始する。そして、次のステップ４０２おいて、継続抽選手段143により継続抽選が行われる。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、継続抽選に当選したか否かが判断され、継続抽選に当選した場合には、ステップ４０４において、回胴演出停止データとして白７揃いデータが選択される。一方、継続抽選に不当選の場合には、ステップ４０５において、白７ハズレデータが選択される。そして、ステップ４０６に進む。
ステップ４０６おいて、リール擬似回転処理が行われる。このとき、サブ制御装置22の制御に基づき、例えば画像表示部67により、白７図柄を狙って停止操作することを促す「白７狙え」ナビが行われる（図１６のステップ８０２）。そして、次のステップ４０７において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、ステップ４０８において、選択された回胴演出停止データに基づきリール擬似停止処理が行われ、次のステップ４０９において、全てのストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。全てのストップスイッチ50が操作された場合は、ステップ４１１に進み、フリーズタイマー141をリセットする。そして、ステップ４１４に進む。一方、全てのストップスイッチ50が操作されていない場合には、次のステップ４１０に進む。
【００８９】
前記ステップ４０７において、ストップスイッチ50がＯＮにならない場合には、ステップ４０８、４０９を飛び越してステップ４１０に進む。
ステップ４１０において、フリーズタイマー141がタイムアップしたか否かが判断され、フリーズタイマー141がタイムアップしていない場合には、ステップ４０７に戻る。一方、フリーズタイマー141がタイムアップした場合には、ステップ４１２に進み、自動停止信号が出力される。自動停止信号は、例えば、左リール41、中リール42、右リール43の各ステッピングモータＭに順次出力される。そして、この自動停止信号に基づき、ステップ４１３においてリール擬似停止処理が行われる。そして、次のステップ４１４に進む。
【００９０】
ステップ４１４において、継続抽選で当選していたか否かが判断され、継続抽選で当選していた場合には、ステップ４２０に進み、サブ制御装置22に継続コマンドが出力される。継続コマンドは、擬似停止により白７揃いが振動表示されていなくても出力される。ここで、継続コマンドを入力したサブ制御装置22では、ＡＴゲームの上乗せ数の表示を行わせる（図１６のステップ８０５）。例えば、画像表示部67に「＋３０」などの表示を行わせる。もちろん、表示だけでなく、ＡＴカウンタに所定のゲーム数が加算される。さらに、スタートスイッチ30の操作を促す「スタート操作」ナビが行われる（同ステップ８０６）。継続コマンドの出力後は、ステップ４０１に戻る。一方、継続抽選に当選していない場合には、ステップ４１５に進み、全ての回転リール40を停止させる。すなわち、回転中の回転リール40があれば当該回転リール40を停止させるとともに、擬似停止によって振動状態中の回転リール40の振動を停止させる。
【００９１】
そして、次のステップ４１６においてサブ制御装置22に終了コマンドを出力し、ステップ４１７においてフリーズ決定フラグをＯＦＦにする。そして、特定フリーズ実行処理を終了する。なお、終了コマンドを入力したサブ制御装置22では、結果表示を行わせる（図１６のステップ８０３、８０７）。結果表示は、継続抽選で１回以上当選していた場合（継続コマンドを１回以上入力した場合）には、上乗せゲーム数の合計値を報知するものとなり、継続抽選に１回も当選していなかった場合（継続コマンドを１回も入力しなかった場合）には、上乗せがされなかったことを報知する残念表示となる。
上記ステップ４０６のリール擬似回転処理ついて、図１３のフローに基づき説明する。
【００９２】
まず、ステップ５００において、スタートスイッチがＯＮとなっているか否かが判断される。ここで、特定フリーズ開始時の場合には、スタートスイッチ30は既に操作されているので、この判断は常にＹｅｓとなる。一方、継続抽選に当選した場合の二巡目（図１２のステップ４２０からステップ４０１への流れ）の場合は、遊技者がナビに従ってスタートスイッチ30を操作することによりスタートスイッチがＯＮとなる。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合はステップ５０１において所定時間が経過したか否かが判断される。この所定時間は、フリーズタイマー141のカウントが所定値となったか否かにより判断することができる。あるいは、フリーズ時間を計測するフリーズタイマー141とは別のタイマーにより所定時間を計測するようにしてもよい。所定時間が経過していない場合はステップ５００に戻り、所定時間が経過した場合には、ステップ５０２において自動スタート信号が出力される。そしてステップ５０３に進む。
【００９３】
前記ステップ５００において、スタートスイッチがＯＮとなっている場合、又はＯＮとなった場合は、ステップ５０３に進み、通常回転データに基づくステッピングモータＭへの駆動信号出力が開始される。これにより、停止又は擬似停止している回転リール40は通常回転態様で回転開始する。特定フリーズの開始時に停止している回転リール40が回転開始した場合には、通常のゲーム開始と全く同じ挙動となる。そして、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４において所定の停止可能条件が満たされたか否かが判断され、停止可能条件が満たされた場合には、ステップ５０５において、停止操作の受け付けが許可される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の擬似停止が可能な状態とされる。そして、リール擬似回転開始処理を終了する。
【００９４】
図１２のステップ４０８及びステップ４０３おけるリール擬似停止処理について、図１４のフローに基づき説明する。
まず、ステップ６００において、ストップスイッチ50の操作信号に基づいて停止位置候補の優先度判定処理が行われ、ステップ６０１において、最も優先度の高い停止位置候補は１つであるか否かが判断される。すなわち、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に白７図柄があり、白７揃いデータが選択されている場合は、白７図柄の位置の優先度が最も高いと判断され、最も優先度の高い停止位置候補は１つであると判断される。一方、基準図柄から最大スベリコマ数の範囲内に白７図柄がない場合、あるいは白７ハズレデータが選択されている場合は、白７図柄以外の図柄の優先度が最も高いと判断され、最も優先度の高い停止位置候補は複数あると判断される。最も優先度の高い停止位置候補は１つであると判断された場合は、ステップ６０２において、最も優先度の高い停止位置候補を停止位置として決定する。すなわち、白７図柄が中段ラインＬ１上に位置することとなる回転リール40の停止位置を停止位置として決定する。一方、最も優先度の高い停止位置候補が１つでないと判断された場合は、ステップ６０３において、擬似停止テーブルに従って停止位置を決定する。そして、ステップ６０４に進む。
【００９５】
ステップ６０４において、回転リール40が停止位置まで回転したか否かが判断され、回転リール40が停止位置まで回転した場合には、ステップ６０５において、減速処理が行われる。すなわち、減速データに基づき、ステッピングモータＭに、回転リール40の回転速度を遅くさせるための駆動信号が出力される。これにより、回転リール40は、中段ラインＬ１上に位置した所定の図柄があらかじめ設定された所定ステップ分だけ正転方向に移動するまで回転する。そして、次のステップ６０６において、ステッピングモータＭに振動データに基づく駆動信号が出力される。これにより、回転リール40は、中段ラインＬ１から所定ステップ分だけ正転方向に移動した位置ある前記所定の図柄が中段ラインＬ１上に位置するまで逆転し、さらに前記所定の図柄が中段ラインＬ１から所定ステップ分だけ逆転方向に移動するまで逆転した後、所定ステップ数の２倍のステップ数分だけ正転する。その後は、所定ステップ数の２倍のステップ数分逆転する動作と同ステップ数分正転する動作を繰り返すものとなる。そして、リール擬似停止処理を終了する。
【００９６】
なお、上記したステップ６００〜６０４までの処理は、本来のゲームにおける回転停止処理とほぼ同様である。本来のゲームにおける回転停止処理（図９のステップ１０５）では、ステップ６０３において、所定の停止テーブルに従って停止位置が決定される。また、ステップ６０４の後には、ストップスイッチ50の操作に基づいた停止信号が出力されることとなる。
図１１のステップ３０３における再配置処理の一例を、図１５に示す。図中、第１リール、第２リール、第３リールとは、それぞれ、１番目に回転開始させる回転リール40、２番目に回転開始させる回転リール40、３番目に回転開始させる回転リール40を意味し、例えば左、中、右の順に固定されていてもよいし、その都度抽選により決定するのであってもよい。なお、フリーズ決定フラグのリセットより、遊技操作無効手段150による回転リール40の回転開始の留保が解除されるので、回転リール40はスタートスイッチ30の操作によらず、回転開始する。
【００９７】
再配置処理では、特定フリーズ実行処理の終了後、まず、各回転リール40についてのランダム遅延時間を設定し（ステップ７００）、遅延時間タイマーが設定された遅延時間のタイムカウントを開始する（ステップ７０１）。そして、設定されたランダム遅延時間が経過した回転リール40について、通常回転データに基づく駆動信号の出力が開始される（ステップ７０２〜７０７）。再配置処理の終了時には、全ての回転リール40が回転開始した状態となる。
（まとめ）
以上のように、本実施の形態においては、特定フリーズ中の回胴演出で、ストップスイッチ50が操作されて図柄の引き込み制御が行われるまでは、通常のゲームと全く変わらない挙動で回転リール40が作動するので、遊技者は、回転リール40が停止しない（振動する）ことにより初めて、回胴演出であるということを認識でき、遊技者に驚きを与えることができる。また、ストップスイッチ50の操作により回転リール40を完全に停止させないことから、遊技者が本来のゲームと誤解して、図柄が揃ったのに払い出しがないことでトラブルになったりすることもない。そして、特定フリーズ中に継続抽選を行い、特定フリーズ中は、継続抽選に当選する限り、スタートスイッチ30の操作→回転リール40の擬似回転→回転リール40の擬似停止を繰り返すことができ、回転リール40の擬似停止によって白７揃いを振動表示させればＡＴゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者が自らの手で、特定フリーズに付随するＡＴゲーム数の上乗せを勝ち取っているように見せることができ、興趣を高めることができる。
【００９８】
一方、特定フリーズ中に、スタートスイッチ30やストップスイッチ50が一定時間操作されない場合には、時間経過によってそれらが操作されたものとして扱い、予後の処理を進めるようにしているので、フリーズ演出中に操作をするのが面倒だと思う遊技者に操作を強要せずに、演出を進行させることができる。
また、本実施の形態では、特定フリーズ中に揃えさせる図柄組合せは、役抽選の対象となっているものではなく、その図柄組合せが表示されない場合でも遊技結果には関係ないので、擬似停止制御おいても、他の役との重複入賞を避けるための配慮や、特定の図柄組合せを引き込めない場合に表示させる他の図柄組合せを用意する必要がない。例えば、「白７・白７・白７」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役を設け、回胴演出ではない通常のゲームで、白７揃いを表示させることが可能な抽選結果となったときに特定フリーズを行い、ＡＴゲーム数が上乗せされ得るように形成した場合、白７揃いを表示させることができなくてもいずれかの再遊技役に対応する図柄組合せが表示可能となるように、当該再遊技役に対応する図柄組合せの数を増やしたり、役抽選テーブル81において当該再遊技役と重複当選する必ず入賞可能な再遊技役を設けなくてはならないが、本実施の形態では、そのような必要がないので、役構成の簡易化及び停止制御の簡易化を図ることができ、ひいてはメイン制御装置21の記憶容量を軽減させることができる。
【００９９】
また、回胴演出の終了後に、再配置処理を行うようにしてあるので、回胴演出の結果表示された図柄組合せが遊技者の目押しの補助となることを回避できる。
さらに、本実施の形態では、特定当選役の当選時にストップスイッチ50を特定の操作態様で操作した場合に特定フリーズを実行するように形成するとともに、サブ制御装置22は、演出状態が特定の演出状態である場合に、特定フリーズの実行を可能とするための停止操作態様を報知するように形成してある。このように形成することにより、役抽選の抽選確率の違いによる内部抽選状態の如何に関わらず、サブ制御装置22の状態に応じて、特定フリーズの実行の有無をコントロールでき、内部抽選状態がほぼ常にボーナス内部中であるような仕様であっても、遊技が単調になることを防止することができる。
【０１００】
なお、上記した実施の形態で、継続抽選に当選している場合において白７揃いを振動表示できた場合とできなかった場合とで、上乗せ数が異なるようにしてもよい。また、継続抽選に当選しているのに白７揃いを振動表示できない場合やテンパイ状態（白７・白７・白７以外）が連続した場合に、回転リール40の回転速度を遅くしたり、擬似停止制御における最大スベリコマ数を４コマ以上に変更したりして、白７図柄を揃え易くするようにしてもよい。あるいは、継続抽選に当選している場合において自動停止信号により擬似停止処理を行う場合には、白７図柄を強制的に揃えるように自動停止信号を出力するタイミングを調整するようにしてもよい。
【０１０１】
また、特定フリーズ（回胴演出）の実行により遊技者に付与される特典は、ＡＴゲーム数の上乗せに限られない。例えば、次回ＡＴが開始されるまでのゲーム数の短縮や、ＡＴゲーム数の上乗せがより高確率で行われる（例えば毎ゲーム上乗せ抽選が行われる）状態への移行権の獲得などとしてもよい。
（第二の実施の形態）
図１７乃至図２０は、本発明の第二の実施の形態を示す図である。なお、第一の実施の形態を示す図のうち、図１乃至図３、図６、図７、図９、図１１、図１３乃至図１５は、本実施の形態にも共通しており、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態の構成と同一の構成については同一の符号を用いている。以下、第一の実施の形態と共通する部分の説明は省略し、第二の実施の形態の特徴点のみ説明する（第三の実施の形態において同じ）。
【０１０２】
第二の実施の形態では、図示しないが、演出状態として、非ＡＴ状態とＡＴ状態を備え、ＡＴ状態へは、ＡＴ移行抽選に当選している場合において特定フリーズ中に特定図柄組合せが表示されることを契機に移行するように形成されている。また、ＡＴ状態には、遊技者に付与し得る想定利益量が異なる複数のＡＴ状態が設けられている。具体的には、特定フリーズ中に「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」の図柄組合せが表示された場合に移行する通常ＡＴ状態と、特定フリーズ中に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に移行する特別ＡＴ状態とが設けられ、通常ＡＴ状態ではＡＴゲームが例えば最低３０ゲーム保証されており、特別ＡＴ状態ではＡＴゲームが例えば最低１００ゲーム保証されている。これらのＡＴ状態は、擬似ボーナスとして位置づけられている。なお、通常ＡＴ状態と特別ＡＴ状態の違いは、保証されるＡＴゲーム数の違いに限られず、上乗せ可能なゲーム数の違いや、上乗せ高確率状態への移行権獲得の有無の違いや、ナビ対象となる小役の違いとしてもよい。
【０１０３】
また、第二の実施の形態では、ＡＴ移行抽選をメイン制御装置21の管理において行うように形成されており、メイン制御装置21は、所定契機に行われるＡＴ移行抽選当選した場合の所定ゲーム後に、特定フリーズを実行する。具体的には、図１７に示すように、特定役の当選時にＡＴ移行抽選を行い（ステップ９００、９０１）、ＡＴ移行抽選では、移行先のＡＴ状態（通常ＡＴ状態か特別ＡＴ状態か）も決定する。ＡＴ移行抽選に当選した場合には、特定フリーズを開始するまでのゲーム数を所定のゲーム数カウンタ（初期値は０である）に設定する（ステップ９０２、９０３）。ゲーム数は抽選により決定してもよいしあらかじめ定められていてもよい。ゲーム数カウンタのカウント値Ｎ（Ｎは整数）は１ゲームごとに減算される。また、決定したゲーム数に関する情報を含むＡＴ決定コマンドをサブ制御装置22に出力する（ステップ９０４）。なお、ＡＴ決定コマンドを入力したサブ制御装置22は、Ｎゲームの間、ＡＴ状態への移行を示唆する演出を行わせる。フリーズ実行判定処理においては、図１８に示すように、ゲーム数カウンタのカウント値Ｎが０であるか否かを判断し（ステップ９５０）、Ｎが０でない場合はカウント値を１減算する（ステップ９５１）。そして、減算後にカウント値Ｎが０となった場合には、フリーズ決定フラグをＯＮにする（ステップ９５２、９５３）。なお、このとき、サブ制御装置22において、ＡＴへの移行が確定したことを告知する画像（ＡＴ確定画面）が画像表示部67で表示される。
【０１０４】
さらに、第二の実施の形態では、回胴演出停止データとして、特別ＡＴ状態への移行に対応付けられた「赤７・赤７・赤７」（赤７揃い）を中段ラインＬ１上に位置させるための赤７揃いデータと、通常ＡＴ状態への移行に対応付けられた「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」（黒ＢＡＲ揃い）を中段ラインＬ１上に位置させるための黒ＢＡＲ揃いデータと、減速データとが設けられている。また、回胴演出制御手段103は、ＡＴ移行抽選により通常ＡＴ状態への移行が決定された場合には、黒ＢＡＲ揃いデータを選択し、特別ＡＴ状態への移行が決定された場合には、赤７揃いデータを選択する。そして、停止制御手段102は、赤７揃いデータが選択された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、赤７図柄を中段ラインＬ１上に引き込み、黒ＢＡＲ図柄を中段ラインＬ１上に引き込まない制御を行う。また、黒ＢＡＲ揃いデータが選択された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、黒ＢＡＲを中段ラインＬ１上に引き込み、赤７図柄を中段ラインＬ１上に引き込まない制御を行う。
【０１０５】
また、回胴演出制御手段103は、擬似停止により振動表示された図柄組合せが赤７揃い又は黒ＢＡＲ揃い（ボーナス揃い）であるか否かを判断可能になっている。例えば、停止制御手段102が中段ラインＬ１に位置させると決定した図柄（図１４のステップ６０２、６０３参照）を３個の回転リール40についてそれぞれ記憶しておく。
次に、第二の実施の形態における特定フリーズ実行処理について、サブ制御装置22の制御に基づくフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示す図２０のフローを参照しつつ、図１９に基づき説明する。
ステップ１０１０、ステップ１０２０は、第一の実施の形態における図１２のステップ４００、４０１と同様である。ステップ１０３０において、回胴演出停止データとして、ボーナス揃いデータが取得される。すなわち、ＡＴ移行抽選の結果に応じて、赤７揃いデータ、黒ＢＡＲ揃いデータのいずれかが取得される。そして、次のステップ１０４０において、リール擬似回転開始処理が行われる。このとき、サブ制御装置22により、ボーナス図柄である赤７図柄又は黒ＢＡＲ図柄を狙って停止操作することを促す「ボーナス狙え」ナビが行われる（図２０のステップ１２００、１２１０）。ステップ１０５０〜１１１０までの流れは、図１２のステップ４０７〜４１３までの流れと同様である。
【０１０６】
ステップ１１２０において、ボーナス揃いが振動表示されたか否かが判断される。すなわち、通常ＡＴ状態への移行が決定されている場合に黒ＢＡＲ揃いが振動表示されたか否か、又は、特別ＡＴ状態への移行が決定されている場合に赤７揃いが振動表示されたか否かが判断される。ボーナス揃いが振動表示された場合のステップ１１３０以降の流れは、図１２のステップ４１５以降の流れと同様である。なお、ステップ１１４０で終了コマンドが出力された場合には、サブ制御装置22において、ＡＴ状態の設定が行われる。すなわち、ＡＴ移行抽選により決定されたＡＴ状態に移行するための準備処理が行われる（図２０のステップ１２４０、１２５０）。例えば、ＡＴカウンタに所定のＡＴゲーム数をセットする。一方、ボーナス揃いが振動表示されなかった場合、すなわち、通常ＡＴ状態への移行が決定されている場合に黒ＢＡＲ揃いが振動表示されなかった場合、特別ＡＴ状態への移行が決定されている場合に赤７揃いが振動表示されなかった場合には、ステップ１１６０において継続コマンドが出力され、ステップ１０２０に戻る。継続コマンドが出力された場合には、サブ制御装置22により、ＡＴ確定画面が表示されたまま、スタートスイッチ30の操作を促す「スタート操作」ナビが行われる。
【０１０７】
（まとめ）
第二の実施の形態によれば、ＡＴ状態への移行の有無をメイン制御装置21で決定し、ＡＴ状態への移行が決定されたら特定フリーズを実行するとともに、特定フリーズ中の回胴演出において特定図柄を擬似的に表示させることによりＡＴを開始させるようにしてある。このため、遊技状態が常にボーナス内部中となっており、通常状態から通常状態よりも再遊技役の当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）に移行してＡＴが行われるいわゆるＡＲＴを備えていない仕様において、あたかも、ＲＴへの移行契機となる特定の再遊技役を入賞させることに基づいてＡＴが開始されるように見せかけることができる。さらに、ＲＴへの移行契機となる図柄組合せは、特定の再遊技役の当選時に変則押ししないと表示されないようになっていることが多いが、本実施の形態では、回胴演出中にボーナス図柄を揃えさせるので、押し順に関係なく、標準的な操作態様（左第一停止）でボーナス図柄を揃えることができる。これにより、擬似ボーナスを本物のボーナスのように見せることができる。しかも、第一の実施の形態でも述べたように、回胴演出中に擬似停止させる図柄組合せは役抽選の結果に基づいたものである必要はないので、役構成を簡易化し停止制御を簡易化することが可能である。
【０１０８】
なお、上記した実施の形態では、ボーナス揃いが振動表示されるまで特定フリーズが継続するように形成してあったが、例えば所定回数ボーナス揃いが振動表示されない場合は、自動的にボーナス図柄を揃えて、特定フリーズを終了させるようにしてもよい。また、上記した実施の形態では、ＡＴ移行抽選おいて移行先のＡＴ状態についても決定するようにしてあったが、ＡＴ移行抽選はＡＴ状態への移行の有無のみを決定し、擬似停止により振動表示できた図柄組合せに応じて、移行先のＡＴ状態が決定されるようしてもよい。
（第三の実施の形態）
図２１及び図２２は、本発明の第三の実施の形態を示す図である。
【０１０９】
本実施の形態では、特定役の当選後、所定ゲーム目に、特定フリーズを実行させる（第二の実施の形態の図１７、図１８参照）。特定フリーズは、特定役の当選時に行われる特定フリーズ実行抽選に当選した場合に行われる。
また、本実施の形態においては、回胴演出停止データとして、擬似ボーナスへの移行を示唆する特定の図柄組合せ、例えば「赤７・赤７・ＢＡＲ」（リーチ目）を中段ラインＬ１上に位置させるためのリーチ目揃いデータと、減速データとが設けられている。また、回胴演出制御手段103は、特定フリーズ実行抽選に当選した場合にはリーチ目揃いデータを選択し、停止制御手段102は、リーチ目揃いデータが選択された場合には、ストップスイッチ50の操作タイミングに応じて、リーチ目に係る図柄を中段ラインＬ１上に引き込む制御を行う。
【０１１０】
次に、第三の実施の形態における特定フリーズ実行処理について、サブ制御装置22の制御に基づくフリーズ開始コマンド入力時のサブ処理を示す図２２のフローを参照しつつ、図２１に基づき説明する。
ステップ１３００、ステップ１３１０は、第一の実施の形態における図１２のステップ４００、４０１と同様である。ステップ１３２０において、回胴演出停止データとしてリーチ目揃いデータが取得される。そして、次のステップ１３３０において、リール擬似回転開始処理が行われる。このとき、サブ制御装置22により、ボーナス図柄である赤７図柄又は黒ＢＡＲ図柄を狙って停止操作することを促す「リーチ目狙え」ナビが行われる（図２２のステップ１５００、１５１０）。ステップ１３４０〜１４００までの流れは、図１２のステップ４０７〜４１３までの流れと同様である。
【０１１１】
ステップ１４１０において、リーチ目揃いが振動表示されたか否かが判断される。リーチ目揃いが振動表示された場合には、ステップ１４２０に進み、サブ制御装置22にＡＴ開始コマンドを出力する。このＡＴ開始コマンドを入力したサブ制御装置22においては、ＡＴ状態の設定が行われる（図２２のステップ１５３０、１５４０）。例えば、ＡＴ確定画面を表示するとともに、ＡＴカウンタに所定のＡＴゲーム数をセットする。一方、リーチ目揃いが振動表示されなかった場合には、ステップ１４３０において終了コマンドが出力され、ステップ１４４０において全ての回転リール40を停止させる。そして、ステップ１４５０において、フリーズ決定フラグがＯＦＦとされる。なお、終了コマンドを入力したサブ制御装置22は、ＡＴ状態に移行しなかったことの告知（残念表示）を画像表示部67に表示させる。
【０１１２】
（まとめ）
第三の実施の形態によれば、回胴演出中の停止操作によって特定の図柄組合せを表示できた場合にはＡＴ状態への移行が確定し、表示できなかった場合にはＡＴ状態へは移行しない。いずれの場合も、回胴演出は継続しない。このように形成することにより、回胴演出を、ＡＴ状態に移行するか否かのジャッジの１ゲームのように見せることができる。
（他の実施の形態）
上記した第一乃至第三の実施の形態では、スタートスイッチ30の操作を契機とした特定フリーズ中に行われる回胴演出において、通常回転データを用いて回転リール40を通常回転態様（第一の態様）で回転させ、ストップスイッチ50の操作に基づき回転リール40の作動態様を振動データに基づく振動態様（第二の態様）に切り替えるように形成されていたが、第一の態様は、通常の回転態様と同様の回転態様に限られない。例えば、通常の回転態様よりも回転速度が遅い、あるいは速い回転態様としたり、逆回転としてもよい。あるいは、回転リール40を第一の態様で回転させている間に特の図柄（例えば７図柄）を揃えるような処理を行ってもよい。また、第二の態様は、第一の態様と異なる態様であれば、振動態様に限られない。また、第二の態様を複数種類設けてもよい。この場合は、停止操作や時間経過によって第二の態様に切り替わるか否かや、第二の態様の種類に応じて、ＡＴ状態への移行や上乗せの有無を報知したりＡＴ状態への移行等を決定付けたりすることができる。また、回転リール40の作動態様を第二の態様に切り替えるための操作手段はストップスイッチ50に限られず、スタートスイッチ30やベットスイッチ16や精算スイッチ17や演出用の操作スイッチであってもよい。
【０１１３】
また、上記した実施の形態では、回転リール40が第二の態様（振動態様）で作動中にフリーズが終了するように形成してあったが、回転リール40を第二の態様で作動させた後、第一の態様で作動させているときにフリーズが終了するようにしてもよい。この場合には、フリーズの終了とともに回転リール40の作動（通常の回転態様での回転）を停止させ、その後再配置処理を行わせるようにすることができる。
なお、上記した実施の形態では、回転リール40をいったん全て停止させてから再配置処理を行うように形成してあったが、回転リール40を停止させないで再配置処理に移行するようにしてもよい。すなわち、振動中の回転リール40をそのまま時間差をつけて回転に移行（再配置制御手段104の説明で述べた（１）〜（３）の処理）させたり、所定の速度で回転中の回転リール40について、少なくとも１個の回転リール40について回転速度を変化させて図柄の並びをばらけさせるようにしてもよい。あるいは、通常回転態様で回転中の回転リール40を停止させないで振動態様に切り替え、振動中の回転リール40をそのまま時間差をつけて回転に移行させたり、振動中の回転リール40をそれぞれ、ランダムに設定された異なる加速度で、同時に又は時間差をつけて回転に移行させるようしてもよい。
【０１１４】
また、上記した実施の形態では、スタートスイッチ30の操作を契機として特定フリーズが開始されるように形成してあったが、特定フリーズを、ゲーム終了（全リール停止又は入賞による払い出し終了）を契機に開始させるようにしてもよい。この場合には、フリーズ中のベットスイッチ16の操作信号の入力後にスタートスイッチ30の操作信号を受け付けるようにすることができる。サブ制御装置22においてスタート操作ナビの前にベット操作ナビを行わせてもよい。なお、フリーズ中のスタートスイッチ30の操作によっては役抽選は行われない。また、フリーズ中のベット操作は無効なので、メダル投入口14から投入したメダルはキャンセルされ、ベットスイッチ16の操作によってクレジットが減算されることはない。ただし、ベットスイッチ16の操作に伴い擬似的にベット表示をさせ、回転リール40の擬似停止後にベット表示を消す擬似ベット処理を行わせてもよい。このように形成した場合には、フリーズの終了後、ベットスイッチ16の操作からゲームを再開することとなるので、違和感なく遊技を進行させることができる。また、特定フリーズを、ベットスイッチ16の操作を契機に開始させるようにしてもよい。この場合において、ベットスイッチ16の操作によるベットを有効とする場合には、フリーズ終了後、スタートスイッチ30の操作からゲームを再開することとなるが、ベットスイッチ16の操作によるベットを無効とする場合には、上記と同様に、フリーズの終了後、ベットスイッチ16の操作からゲームを再開することとなる。ちなみに、上記した第一又は第二の実施の形態において、特定フリーズが継続する場合に、ベットスイッチ16の操作後にスタートスイッチ30の操作を受け付けるようにしてもよい。
【０１１５】
また、本発明は、遊技状態がほぼ常にボーナス内部中であるような仕様ではない遊技機にも利用可能である。例えば、特定役の当選や特定図柄組合せの表示を契機に、通常状態よりも再遊技の当選確率が高く設定されたリプレイタイム（ＲＴ）に移行し、遊技状態がＲＴ状態であることを条件としてＡＴ（ＡＲＴ）に移行可能な仕様であってもよい。例えば、上記した第三の実施の形態において、ＡＲＴが行われるＲＴへの移行契機役（例えば特定の再遊技役）が当選した場合に特定フリーズを発生させ、リーチ目を狙わせる。そして、擬似停止によってリーチ目が振動表示されたらＡＴ状態への移行を確定させ、特定フリーズを終了させるとともに、そのゲームにおいて、ＲＴへの移行契機役を入賞させるための押し順をナビしてＡＲＴ状態に移行させるようにすることができる。
【０１１６】
さらに、本発明は、ＡＴやＡＲＴを搭載していない遊技機にも適用可能である。例えば、所定契機に特定フリーズを実行し、回胴演出においてリーチ目を揃えさせる擬似遊技を行わせる。ボーナス内部中であればリーチ目が揃う制御を行い、回胴演出終了後にボーナス当選の告知演出を行うが、ボーナスが当選していない場合にはリーチ目が揃わない制御を行い、回胴演出終了後に残念表示を行わせるようにすることができる。
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
【０１１７】
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１１８】
10  スロットマシン
21  メイン制御装置                  22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ                40  回転リール
50  ストップスイッチ                60  リールユニット
70  投入制御手段                    80  役抽選手段
90  当選フラグ設定手段             100  リール制御手段
110  遊技状態移行制御手段           140  フリーズ制御手段
220  ＡＴ制御手段（補助演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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