(57)【要約】【課題】回胴演出の実行を新たな態様で制御することにより、遊技興趣の更なる向上を図る。【解決手段】１回の図柄変動遊技が終了するまでの間に、所定の操作部が操作されたことに基づいて、回転中の複数の回胴を仮停止させる回胴演出を実行し、また、その操作部の操作を受けて、回胴演出を再度実行させるか否かを決定する再実行抽選を行う。そして、回胴演出の再度実行が決定されると、操作部の操作に基づく回胴演出をもう一度実行すると共に、その再度実行された回胴演出においても再実行抽選を行う。こうすれば、図柄変動遊技の進行が停滞している回胴演出中において遊技者に操作部を積極的に操作させることができるので、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。【選択図】図１８
2014188268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の回転開始操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の回転停止操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させることで１回の図柄変動遊技を行う回胴式遊技機であって、
前記回転開始操作が行われてから１回の前記図柄変動遊技が終了するまでの間に、当該図柄変動遊技の進行を停滞させ、所定の操作部の操作に基づいて回転中の回胴を仮停止させる回胴演出を実行可能な回胴演出実行手段と、
前記回胴演出における前記所定の操作部の操作を受けて、前記回胴演出を再度実行させるか否かを決定するための再実行抽選を行う再実行抽選手段と、
前記再実行抽選にて前記回胴演出を再度実行させないと決定された場合に、前記回胴演出を終了させ、停滞中の前記図柄変動遊技を再開する回胴演出終了手段と、
を備え、
前記回胴演出実行手段は、前記再実行抽選にて前記回胴演出を再度実行させると決定された場合には、前記回胴演出にて仮停止させた回胴の回転を開始して、前記所定の操作部の操作に基づく前記回胴演出を再度実行し、
前記再実行抽選手段は、再度実行される前記回胴演出においても、前記所定の操作部の操作を受けて前記再実行抽選を行う
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記所定の操作部は、前記複数の回胴の各々に対応して複数設けられており、
前記再実行抽選手段は、前記複数の操作部の各々の操作に対応して複数回の前記再実行抽選を行い、
前記回胴演出実行手段は、前記複数回の再実行抽選のうち前記回胴演出の再度実行が少なくとも１回決定されると、前記回胴演出を再度実行し、
前記回胴演出終了手段は、前記複数回の再実行抽選の全てで前記回胴演出を再度実行させないと決定されると、前記回胴演出を終了させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記所定の操作部は、前記複数の回胴の各々に対応して複数設けられており、
前記再実行抽選手段は、前記複数の操作部の各々の操作に対応して複数回の前記再実行抽選を行い、
前記回胴演出実行手段は、
前記複数回の再実行抽選の全てで前記回胴演出の再度実行が決定されると、前記回胴演出を再度実行し、
前記回胴演出終了手段は、前記複数回の再実行抽選のうち前記回胴演出を再度実行させないと少なくとも１回決定されると、前記回胴演出を終了させる
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記回胴演出が再度実行された回数が規定回数になると、前記再実行抽選で前記回胴演出の再度実行が決定される確率を変化させる確率変更手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記回胴演出にて前記複数の回胴を仮停止させて何れの図柄を表示するかを制御する仮停止制御手段を備え、
前記仮停止制御手段は、
前記再実行抽選にて前記回胴演出の再度実行が決定されると、前記回胴演出の再度実行を示す再実行図柄を表示して前記回胴を仮停止可能とし、
前記再実行抽選にて前記回胴演出を再度実行させないと決定されると、前記再実行図柄を表示せずに前記回胴を仮停止する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させる回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させた後、各回胴を停止させることで所定の図柄組合せを停止表示させる遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を決定するための抽選（内部抽選）を行うと共に、複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴の回転を停止し、当選役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には特典（所定数の遊技媒体など）を付与して、１回の遊技を終了する。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、スタートレバーが操作されてから１回の遊技が終了するまでの間に、回転中の回胴を一時的に停止させる仮停止を可能とし、特定の図柄組合せが導出されることで遊技者に特典を付与する演出（回胴演出）を実行するものが提案されている（例えば、特許文献１）。このような回胴式遊技機では、回胴演出として内部抽選の結果に拘らず所定の図柄組合せ（例えば、遊技役に対応する図柄組合せ）を停止表示することが可能であり、停止表示される図柄組合せに遊技者を注目させて遊技興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のように回胴演出を実行することは周知となっており、従来と同様の手法で回胴演出を行うだけでは、遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となっている。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、回胴演出の実行を新たな態様で制御することにより、遊技興趣の更なる向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定の回転開始操作を受けて、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の回転停止操作を受けて前記複数の回胴の回転を停止させることで１回の図柄変動遊技を行う回胴式遊技機であって、
前記回転開始操作が行われてから１回の前記図柄変動遊技が終了するまでの間に、当該図柄変動遊技の進行を停滞させ、所定の操作部の操作に基づいて回転中の回胴を仮停止させる回胴演出を実行可能な回胴演出実行手段と、
前記回胴演出における前記所定の操作部の操作を受けて、前記回胴演出を再度実行させるか否かを決定するための再実行抽選を行う再実行抽選手段と、
前記再実行抽選にて前記回胴演出を再度実行させないと決定された場合に、前記回胴演出を終了させ、停滞中の前記図柄変動遊技を再開する回胴演出終了手段と、
を備え、
前記回胴演出実行手段は、前記再実行抽選にて前記回胴演出を再度実行させると決定された場合には、前記回胴演出にて仮停止させた回胴の回転を開始して、前記所定の操作部の操作に基づく前記回胴演出を再度実行し、
前記再実行抽選手段は、再度実行される前記回胴演出においても、前記所定の操作部の操作を受けて前記再実行抽選を行う
ことを特徴とする。
【０００８】
ここで、本発明の「所定の操作部」とは、遊技者が操作可能なものであればよく、例えば、回転開始操作を行うための回転開始操作部でもよいし、回転停止操作を行うための回転停止操作部でもよい。また、回転開始操作に先立って遊技媒体を投入するための投入操作部でもよいし、操作が演出に反映される演出操作部でもよい。また、本発明の「回胴の仮停止」とは、図柄変動遊技として回胴を停止させる前に、演出（回胴演出）として一時的に回胴を停止させることをいうものとする。また、本発明の「回胴演出を再度実行する」とは、その都度行われる所定の操作部の操作に基づいて回胴を仮停止させればよく、同じ図柄を表示して回胴を停止させる態様に限られるわけではない。
【０００９】
このような本発明の回胴式遊技機では、１回の図柄変動遊技が終了するまでに、図柄変動遊技を停滞させ、所定の操作部が操作されたことに基づいて、回転中の回胴を仮停止させる回胴演出を実行可能となっており、その操作部の操作を受けて、回胴演出を再度実行するか否かを決定するための再実行抽選を行い、回胴演出の再度実行が決定されることでもう一度回胴演出の実行が可能となる。これにより、図柄変動遊技の進行が停滞している回胴演出中において、遊技者に所定の操作部を積極的に操作させることができ、その結果、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。
【００１０】
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
前記所定の操作部は、前記複数の回胴の各々に対応して複数設けられており、
前記再実行抽選手段は、前記複数の操作部の各々の操作に対応して複数回の前記再実行抽選を行い、
前記回胴演出実行手段は、前記複数回の再実行抽選のうち前記回胴演出の再度実行が少なくとも１回決定されると、前記回胴演出を再度実行し、
前記回胴演出終了手段は、前記複数回の再実行抽選の全てで前記回胴演出を再度実行させないと決定されると、前記回胴演出を終了させる
こととしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、複数の操作部の各々の操作に対応する複数回の再実行抽選のうち１回でも回胴演出の再度実行が決定されれば、もう一度回胴演出の実行が可能となる。このように１回の回胴演出が終了するまでに回胴演出の再度実行が可能となる機会を複数回設けることにより、例えば、複数の操作部のうち最初の操作で回胴演出の再度実行が決定されなくても、残りの操作部の操作で回胴演出の再度実行が決定される可能性があるので、複数の操作部を全て操作するまで回胴演出の再度実行に期待させて、遊技興趣を高めておくことができる。
【００１２】
また、前述した本発明の回胴式遊技機では、
前記所定の操作部は、前記複数の回胴の各々に対応して複数設けられており、
前記再実行抽選手段は、前記複数の操作部の各々の操作に対応して複数回の前記再実行抽選を行い、
前記回胴演出実行手段は、
前記複数回の再実行抽選の全てで前記回胴演出の再度実行が決定されると、前記回胴演出を再度実行し、
前記回胴演出終了手段は、前記複数回の再実行抽選のうち前記回胴演出を再度実行させないと少なくとも１回決定されると、前記回胴演出を終了させる
こととしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、複数の操作部の各々の操作に対応する複数回の再実行抽選の全てで回胴演出の再度実行が決定されなければ、回胴演出が再度実行されずに終了となる。これにより、回胴演出における複数の操作部の一つ一つの操作の緊張感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記回胴演出が再度実行された回数が規定回数になると、前記再実行抽選で前記回胴演出の再度実行が決定される確率を変化させる確率変更手段を備える
こととしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、多数回の回胴演出が連続して実行される場合であっても、回胴演出の再度実行が決定される確率（再実行確率）に途中で変化を付けることができる。また、再実行確率が高くなることを遊技者に期待させることもできるので、再実行確率が画一的である場合に比べて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１６】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記回胴演出にて前記複数の回胴を仮停止させて何れの図柄を表示するかを制御する仮停止制御手段を備え、
前記仮停止制御手段は、
前記再実行抽選にて前記回胴演出の再度実行が決定されると、前記回胴演出の再度実行を示す再実行図柄を表示して前記回胴を仮停止可能とし、
前記再実行抽選にて前記回胴演出を再度実行させないと決定されると、前記再実行図柄を表示せずに前記回胴を仮停止する
こととしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、回胴演出にて再実行図柄が表示されることによって、もう一度回胴演出が実行されることを遊技者が把握することが可能となる。このように、回胴演出の再度実行が決定されたことを視覚的に遊技者に示すことにより、回胴演出における遊技興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、回胴演出の実行を新たな態様で制御することにより、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役の成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図５】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図８】ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図９】本実施例の遊技機で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。
【図１０】ボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】ＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施例の遊技機で用いられる継続確率決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】第１実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施例の遊技機で用いられる継続抽選テーブルの一例を概念的に示した説明図である。
【図１７】サブ制御基板のＣＰＵが実行するＡＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１実施例の遊技機において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【図１９】第２実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施例の遊技機で用いられる継続押し順決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】第２実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施例の遊技機において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【図２３】第３実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】第３実施例の遊技機で用いられる回転態様決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２５】第３実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２６】第３実施例の遊技機において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【図２７】第４実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】第４実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２９】第４実施例の遊技機において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００２１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、遊技機１の内部に回転可能に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には複数種類の図柄が描かれており、本実施例の表示窓２０の大きさは、各回胴あたり図柄が３つずつ表示される大きさに設定されている。従って、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｂが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示される。そして、表示窓２０内には、これら９つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図１に示した例では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上向きの入賞ラインＬ４と右斜め下向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２が設けられている。
【００２４】
前面扉２の中段下部に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口３０や、投入ボタン３４などが設けられている。図示は省略するが遊技機１の内部には、投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ１０６にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、遊技者は、投入ボタン３４を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入（ベット）することができる。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
【００２５】
また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２６】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２７】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２８】
図２は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２９】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機１の内部に搭載されている。
【００３０】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３１】
サブ制御基板２２０は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図２参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いて行われる演出（回胴演出）が設けられており、後述するように、この回胴演出については主制御基板２００のＣＰＵ２０１が制御している。
【００３２】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、投入ボタン３４、スタートレバー３６、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、精算ボタン４０、各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、スタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に送られるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に送られる。
【００３３】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００３４】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３５】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図３では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。また、電源基板２８０には、遊技機１の内部に設けられた電源スイッチ１２０ｓが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉２を開けて電源スイッチ１２０ｓを操作すると、遊技機１に電源が入る。
【００３６】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３７】
遊技を開始するにあたっては、投入口３０に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入（ベット）を行う。本実施例の遊技機１では、規定数が「３枚」に固定されており、遊技メダルを３枚ベットすれば、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留（記憶）されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３８】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図２を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０に設定された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００３９】
図４は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図４では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役（増加役）が通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されるまで継続される。そのため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４０】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せとが設定されている。以下では、「リプレイ」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられた再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役の成立（再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと）に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）と呼ばれる遊技状態が設けられている。ＲＴ遊技中は、通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて非常に高い確率で再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら（遊技メダルあまり減らすことなく）遊技を継続することができる。さらに、本実施例のＲＴ状態中は、ＲＴ状態の終了条件の成立を回避するための報知演出が行われるようになっており、報知演出が行われるＲＴ状態は「ＡＲＴ状態」と呼ばれることがある。こうした報知演出は、ＲＴ状態の開始後に行われた遊技の回数が所定のＡＲＴ回数に達するまで行われる。
【００４１】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００４２】
また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄であり、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、増加役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００４３】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、図４に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させることによって、次の遊技を行う。
【００４４】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図５は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４５】
図５に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように遊技状態には、通常の遊技状態（通常状態）の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００４６】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作確認処理を行う（Ｓ１０２）。投入操作確認処理では、規定数の遊技メダルが投入（ベット）されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、スタートレバー３６の操作を有効化する処理を行う。前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、投入ボタン３４の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。尚、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
【００４７】
投入操作確認処理でスタートレバー３６の操作を有効化したら、次に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。スタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作された場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４８】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００４９】
内部抽選処理では、図４を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役（当選役）を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（成立が許容された）としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００５０】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数値を２バイトデータとすれば、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数値は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５１】
図７は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図７（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図７（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００５２】
また、「スイカ役」に対しては１２０００〜１４９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１５０００〜１７９９９の乱数値が設定され、「ボーナス役」には１８０００〜１８４９９の乱数値が設定されている。さらに、「通常再遊技役」には１８５００〜２７９９９の乱数値が設定されている。尚、２８０００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５３】
ここで、本実施例の遊技機１では、「ベル役」がベル役Ａ〜ベル役Ｃの３種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。
【００５４】
図８は、ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。前述したようにベル役に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されており、このうち０〜３９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ａに内部当選する。同様に、４０００〜７９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｂに内部当選し、８０００〜１１９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｃに内部当選する。
【００５５】
また、本実施例の遊技機１では、３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）に、それぞれ異なる押し順（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序）が予め対応付けられており、３種類のベル役の何れかに内部当選したとしても、内部当選したベル役に対応する押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないようになっている。図８には、３種類のベル役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、ベル役Ａに対しては、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを最初に操作する押し順が設定されている。同様に、ベル役Ｂに対しては、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂを最初に操作する押し順が設定されており、ベル役Ｃに対しては、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃを最初に操作する押し順が設定されている。
【００５６】
内部抽選処理（図５のＳ１１０）では、以上のように、スタートレバー３６が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、図４に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。
【００５７】
内部抽選処理（Ｓ１１０）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１２）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１０）で行われた内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など）が含まれている。
【００５８】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１２）、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ１１４）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴演出制御処理を実行する（Ｓ１１６）。回胴演出制御処理の詳細については後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技の進行を一時的に停滞させて、回転中の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを所定の図柄が表示されるように停止させる回胴演出を実行可能であり、回胴演出制御処理の中で、回胴演出を実行するか否かを判断したり、回胴演出として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたり、停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させたりするなどの処理を行っている。
【００６０】
回胴演出制御処理を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。回胴回転停止処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で４コマ分回胴が回転する範囲（回胴停止ボタンが操作されてから１９０ｍｓｅｃの間に回胴が回転する範囲）以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。
【００６１】
ここで、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。つまり、何れかの遊技役に内部当選している状態で、その当選役に対応する図柄を表示窓２０内に狙って遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作（いわゆる目押し）すれば、当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う可能性を高めることができる。
【００６２】
尚、前述したように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄にして４コマ分回転する範囲以内で停止しなければならず、また、図３に示したように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に配置された複数種類の図柄には、配置数の多い図柄と配置数の少ない図柄とがあるので、内部当選している遊技役の種類によって目押しの難易度が異なる。すなわち、「リプレイ」の図柄や「ベル」の図柄は、ほぼ等間隔に多数配置されており、その間隔は３コマから５コマ程度となっているので、通常再遊技役やベル役や増加役に内部当選すれば、目押しを必要とせずに、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である。これに対して、「赤７」の図柄、「青７」の図柄、「スイカ」の図柄、「チェリー」の図柄については、配置数が少なかったり、配置に偏りがあったりするので、ボーナス役、特殊再遊技役役、スイカ役、チェリー役の何れかに内部当選していても、目押しを正確に行わなければ、当選役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができず、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【００６３】
また、前述したように３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）については、予め回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が対応付けられており（図８参照）、ベル役に内部当選している場合は、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する順序が考慮される。すなわち、内部当選しているベル役（Ａ〜Ｃ）に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、ベル役の図柄組合せ（「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）が入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。一方、内部当選しているベル役（Ａ〜Ｃ）に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。尚、本実施例の遊技機１では、ベル役に内部当選したにも拘らず、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合には、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。本実施例の「取りこぼし目」は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）に設定されている。
【００６４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ（図４参照）が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
【００６５】
Ｓ１２０の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う（Ｓ１２２）。本実施例の遊技機１では、前述したＲＴ状態中に「取りこぼし目」（「ベル」−「ベル」−「リプレイ」）が入賞ライン上に揃うと、ＲＴ状態の終了条件が成立してＲＴ状態が終了となる。そこで、取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中であるか否かを検出すると共に、取りこぼし目が入賞ライン上に揃っているか否かを判断し、ＲＴ状態中に取りこぼし目が揃っている場合は、ＲＴ状態を終了させる。そして、取りこぼし目確認処理を終了したら遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（Ｓ１００）以降の上述の処理を行う。
【００６６】
尚、本実施例の遊技機１では、Ｓ１２０の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、ボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６７】
一方、Ｓ１２０の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する（図６のＳ１３０）。図４を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」の図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、ボーナスフラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３２）。
【００６８】
ここで、ボーナスフラグとは、遊技状態をボーナス状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表す「遊技状態フラグ」と呼ばれるフラグの一種である。ボーナス状態やＲＴ状態といった特殊な遊技状態には、対応する遊技状態フラグがそれぞれ設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、ボーナスフラグをＯＮに設定する場合には、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴフラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中にボーナス役が成立した場合には、ＲＴ状態を終了してボーナス状態に設定する。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６９】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ボーナスフラグをＯＮに設定すると、ボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１３４）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ボーナス開始コマンドを受信することによって、ボーナス状態が開始されることを把握可能である。こうしてボーナスフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）にて遊技状態がボーナス状態に設定されて、以降の一連の処理が行われる。
【００７０】
一方、ボーナス役が成立していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、次に、再遊技役が成立したか否かを判断する（Ｓ１４０）。そして、再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４０：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４２）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回の投入操作受付処理（図５のＳ１０２）では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくてもスタートレバー３６の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバー３６の操作が有効化された際にＯＦＦに設定される。
【００７１】
再遊技フラグをＯＮに設定したら、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断する（Ｓ１４４）。前述したように再遊技役として、「リプレイ」の図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する通常再遊技役と、「青セブン」の図柄が入賞ライン上に揃った場合に成立する特殊再遊技役の２種類が設けられており、このうち、特殊再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４４：ｙｅｓ）、特殊再遊技役成立フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４６）。ここで、特殊再遊技役成立フラグとは、特殊再遊技役が成立したことを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。この特殊再遊技役成立フラグは、後述のように回胴演出制御処理（図５のＳ１１４）の中で参照される。
【００７２】
これに対して、通常再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４４：ｎｏ）、特殊再遊技役成立フラグをＯＮに設定することなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００７３】
一方、Ｓ１４０の判断において、再遊技役が成立していない場合は（Ｓ１４０：ｎｏ）、何れかの遊技役が成立したものの（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役（いわゆる小役）の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１にて払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、メダル払出装置１１８に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したように本実施例のボーナス状態は、所定数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されることで終了することから、Ｓ１５０では、ボーナス状態中に付与した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。こうして遊技メダルを付与したら、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理（図５のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００７４】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理を説明するに当たって、その準備として、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態の切り換えについてまとめて説明しておく。図９は、本実施例の遊技機１で複数の遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、通常状態、ボーナス状態、ＲＴ状態の３種類の遊技状態が設けられている。
【００７５】
遊技を開始した直後の遊技状態は「通常状態」であるのが一般的である。そして、通常状態中にボーナス役が成立すると、遊技状態は遊技者にとって有利な「ボーナス状態」に切り換わる。ボーナス状態中は、前述した内部抽選処理（図５のＳ１１０）において、ボーナス状態用の抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
【００７６】
図１０は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されており、図１０（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図７に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図１０のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「ボーナス役」、「通常再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役に内部当選し、増加役の成立の度に１５枚の遊技メダルが付与される（図４参照）。
【００７７】
ボーナス状態は、所定数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されるまで継続される設定となっており、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの枚数が所定数に達すると、遊技状態が「ＲＴ状態」に切り換わる。ＲＴ状態中は、ＲＴ状態用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理（図５のＳ１１０）が行われる。
【００７８】
図１１は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されており、図１１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図７に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１１のＲＴ状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で通常再遊技役が成立する。また、ＲＴ状態用抽選テーブルでは、「特殊再遊技役」に対して乱数値が設定されており、通常状態では成立することのない特殊再遊技役が成立し得るようになる。尚、ＲＴ状態用抽選テーブルについても、通常状態用抽選テーブルと同様に、ベル役を構成する３種類（Ａ〜Ｃ）の各々に乱数値が割り当てられている（図８参照）。
【００７９】
ＲＴ状態においても、ボーナス役が成立した場合には、遊技状態が「ボーナス状態」に切り換わる。また、ＲＴ状態は、「取りこぼし目」（「ベル」−「ベル」−「リプレイ」）が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に揃うと終了し、「通常状態」へと戻る。前述したように「取りこぼし目」は、３種類のベル役（Ａ〜Ｃ）の何れかに内部当選したにも拘らずベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合に、代わりに入賞ライン上に揃う図柄組合せである。本実施例のＲＴ状態中は、ベル役の成立を補助（取りこぼし目が揃うことを回避）するために、内部当選したベル役に対応付けられた押し順（図８参照）を報知する報知演出がサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の制御によって行われる。このようにベル役の報知演出が行われるＡＲＴ状態は、ＲＴ状態の開始後に行われた遊技の回数がＡＲＴ回数に達するまで継続可能であり、ＡＲＴ回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役の成立が困難となって取りこぼし目が入賞ライン上に揃うことによりＲＴ状態が終了する。尚、本実施例のＡＲＴ回数（ＡＴ回数ともいう）は、後述のように回胴演出の結果に応じて加算されるようになっている。
【００８０】
図１２は、本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ボーナスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したようにボーナス状態の開始後に所定数（例えば、４００枚）の遊技メダルが付与されると、ボーナス状態の終了条件が成立する。そして、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ボーナス状態を継続するためにボーナス状態用抽選テーブル（図１０）を選択したら（Ｓ２０４）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
一方、Ｓ２０２の判断において、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ボーナスフラグをＯＦＦに設定すると、ボーナス状態が終了することを示すボーナス終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０８）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ボーナス終了コマンドを受信することによって、ボーナス状態が終了することを把握可能である。
【００８２】
本実施例の遊技機１では、こうしてボーナス状態が終了すると、遊技状態がＲＴ状態に切り換わるので、ＲＴ状態中であることを示すＲＴフラグをＯＮに設定して（Ｓ２１０）、ＲＴ状態用抽選テーブル（図１１）を選択すると（Ｓ２１２）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。尚、ＲＴフラグは、前述した取りこぼし目確認処理（図５のＳ１２２）の中で、取りこぼし目が入賞ライン上に揃っていると判断されると、ＯＦＦに設定される。
【００８３】
以上では、Ｓ２００の判断でボーナスフラグがＯＮに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、続いて、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１４）。ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ＲＴ状態中であると判断されるので、ＲＴ状態用抽選テーブル（図１１）を選択したら（Ｓ２１２）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
一方、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２１４：ｎｏ）、ボーナスフラグ及びＲＴフラグの何れのフラグもＯＮに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル（図７）を選択すると（Ｓ２１６）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図５および図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技状態設定処理（Ｓ１００）を終了して図５および図６の遊技制御処理に復帰すると、遊技メダルの投入やスタートレバー３６の操作を確認して内部抽選を行った後、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる（Ｓ１０２〜Ｓ１１４）。以下では、回転を開始した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを用いて行われる回胴演出を制御するための回胴演出制御処理（Ｓ１１６）について説明する。
【００８６】
Ｃ−３．第１実施例の回胴演出制御処理  ：
図１３は、第１実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。回胴演出制御処理を開始すると、先ず初めに、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように特殊再遊技役成立フラグは、特殊再遊技役が成立したことを示すフラグであり、本実施例の遊技機１では、特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出を実行するようになっている。そのため、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、回胴演出を実行することなく、図１３の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
一方、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、特殊再遊技役成立フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ３０２）、続いて、回胴演出実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ３０４）。ここで、回胴演出実行フラグとは、回胴演出を実行可能な状態または実行中であることを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。この回胴演出実行フラグがＯＮに設定されている間は、遊技の進行を一時的に停滞させた状態となっている。
【００８８】
回胴演出実行フラグをＯＮに設定すると、次に、回胴演出の継続確率を決定する（Ｓ３０６）。第１実施例の遊技機１では、回胴演出で停止した回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開して回胴演出を継続させるか否かを抽選で決定するようになっており、Ｓ３０６では、抽選で回胴演出が継続となる確率（継続確率）を決定する。この継続確率の決定は、継続確率決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、継続確率決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８９】
図１４は、第１実施例の遊技機１で用いられる継続確率決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように継続確率決定テーブルには、継続確率決定用乱数値と回胴演出の継続確率との対応関係が設定されている。ここで、継続確率決定用乱数値とは、Ｓ３００で特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていると判断した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１が取得する乱数値である。図１４に例示した継続確率決定テーブルでは、「０〜９９」の継続確率決定用乱数値のうち、０〜４９には「５０％」の継続確率が設定され、５０〜７９には「６０％」の継続確率が設定され、８０〜９９には「７０％」の継続確率が設定されている。Ｓ３０６の処理では、図１４の継続確率決定テーブルを参照し、取得した継続確率決定用乱数値に対応付けられている確率を、回胴演出の継続確率に決定する。こうして回胴演出の継続確率を決定したら、以下に示す回胴演出実行処理を開始する（Ｓ３０８）。
【００９０】
図１５は、第１実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が回胴演出実行処理を行うことで回胴演出が実行されることから、第１実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「回胴演出実行手段」に相当している。図示されるように回胴演出実行処理では、先ず初めに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する（Ｓ３２０）。前述した回胴回転停止処理（図５のＳ１１８）と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことに基づいて、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっている。回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されていない場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、続いて、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し（Ｓ３２２）、所定時間が経過していない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、Ｓ３２０の処理に戻って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。尚、第１実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「操作部」に相当している。
【００９１】
そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作された場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、回胴演出を継続させるか否かを決定する抽選（継続抽選）を行う（Ｓ３２４）。この抽選は、継続抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。前述したように図１３のＳ３０６の処理では、回胴演出の継続確率が「５０％」、「６０％」、「７０％」の何れかに決定されるため、各継続確率に対応する継続抽選テーブルが設けられており、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。尚、第１実施例の継続抽選は、本発明の「再実行抽選」に相当しており、継続抽選を実行する第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「再実行抽選手段」に相当している。
【００９２】
図１６は、第１実施例の遊技機１で用いられる継続抽選テーブルの一例を概念的に示した説明図である。図１６には、継続確率が「５０％」である継続抽選テーブルが例示されている。図示されるように継続抽選テーブルには、継続抽選用乱数値と継続抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、継続抽選用乱数とは、Ｓ３２０で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたと判断した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１が取得する乱数値である。図１６に示した例では、「０〜９９」の継続抽選用乱数値のうち、０〜４９に対して「当選（回胴演出を継続）」の抽選結果が設定され、５０〜９９に対して「非当選（回胴演出を継続せず）」の抽選結果が設定されている。
【００９３】
Ｓ３２４では、先に決定した継続確率（図１３のＳ３０６）に対応する継続抽選テーブルを参照して継続抽選を行い、継続抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ３２６）。そして、継続抽選に当選した場合、すなわち、取得した継続抽選用乱数値が「当選」に対応する値である場合は（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、回胴演出が継続されることを示す継続図柄を表示窓２０内に表示して、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ３２８）。本実施例の継続図柄は、「バー」の図柄に設定されている。一方、継続抽選に当選しなかった場合、すなわち、取得した継続抽選用乱数値が「非当選」に対応する値である場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、継続図柄を表示窓２０内に表示せずに、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ３３０）。尚、前述した回胴回転停止処理（図５の１１８）では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄４コマ分回転する範囲以内で停止させるようになっていたが、Ｓ３２８およびＳ３３０においては、そのような制約はなく、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることができる。また、Ｓ３２８やＳ３３０における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止は演出（回胴演出）として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではなく、遊技役の成立に対する特典（図４）が付与されることもない。また、回胴演出として回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「仮停止制御手段」に相当している。さらに、第１実施例の継続図柄は、本発明の「再実行図柄」に相当している。
【００９４】
こうして回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止されたか否かを判断する（Ｓ３３２）。未だ回転中の回胴が残っている場合は（Ｓ３３２：ｎｏ）、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断し（Ｓ３２２）、所定時間が経過していない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、Ｓ３２０の処理に戻って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。第１実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対して回胴演出の継続抽選を行うようになっている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れかが回転中である（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されていない）のに、所定時間が経過した場合は（Ｓ３２２：ｙｅｓ）、継続抽選を行うことなく、回転中の回胴を、継続図柄を表示窓２０内に表示せずに停止させる（Ｓ３３４）。尚、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ,３８ｃの操作が終了する前に所定時間が経過した場合は、例えば、特殊再遊技役が成立した際に取得しておいた乱数値を用いて、継続抽選テーブル（図１６）を参照しながら、回胴演出の継続抽選を行うこととして、継続抽選に当選したら、継続図柄を表示窓２０内に表示して回胴を停止させてもよい。
【００９５】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が終了する前に所定時間が経過して強制的に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されるか（Ｓ３３４）、あるいは所定時間が経過する前に３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された場合は（Ｓ３３２：ｙｅｓ）、継続図柄が表示窓２０内に表示されているか否かを判断する（Ｓ３３６）。第１実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち１つでも表示窓２０内に継続図柄（「バー」の図柄）が表示されていれば、回胴演出が継続される。尚、前述したように第１実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対応して行われる回胴演出の継続抽選に当選すると、継続図柄を表示して回胴を停止させることから、３回の継続抽選のうち１回でも当選すれば、回胴演出が継続される。そして、表示窓２０内に継続図柄が表示されていない場合は（Ｓ３３６：ｎｏ）、回胴演出が継続されず終了となるため、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ３３８）、図１５の回胴演出実行処理を終了して、図１３の回胴演出制御処理に復帰する。尚、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定して回胴演出を終了させる第１実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明の「回胴演出終了手段」に相当している。
【００９６】
一方、表示窓２０内に継続図柄が表示されている場合は（Ｓ３３６：ｙｅｓ）、回胴演出を継続させるために回胴演出実行フラグをＯＮに設定したまま、回胴演出が継続されることを示す回胴演出継続コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ３４０）。この回胴演出継続コマンドには、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数などの情報が含まれている。続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させると（Ｓ３４２）、図１５の回胴演出実行処理を終了して、図１３の回胴演出制御処理に復帰する。
【００９７】
図１３の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理（Ｓ３０８）から復帰すると、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１０）。回胴演出実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、表示窓２０内に継続図柄が表示されて回胴演出が継続されたものと判断されるので、次に、回胴演出の継続回数が規定回数（例えば、５回）であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、回胴演出の継続回数が規定回数である場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、回胴演出の継続確率を変更する処理を行う（Ｓ３１４）。第１実施例の遊技機１では、回胴演出が規定回数だけ継続されると、Ｓ３０６で決定した継続確率を変更することが可能となり、例えば、継続確率を「２０％」上昇させる。尚、継続確率を変更する態様は、これに限られるものではなく、継続確率を下降させてもよいし、図１４の継続確率決定テーブルを用いて改めて継続確率を決定してもよい。また、継続確率を変更する際に、継続確率を遊技者に報知することとしてもよい。さらに、継続確率を変更する第１実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２０１は、本発明の「確率変更手段」に相当している。
【００９８】
これに対して、回胴演出の継続回数が規定回数ではない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、回胴演出の継続確率を変更する処理（Ｓ３１４）を省略して、Ｓ３０８の処理に戻り、再び回胴演出実行処理を行う。尚、回胴演出が継続されて再び回胴演出実行処理（図１５）を実行すると、Ｓ３２２での所定時間（例えば、３０秒）を改めて設定し、所定時間が経過するまでは回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に基づいて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００９９】
一方、Ｓ３１０の判断において、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１０：ｎｏ）、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を復帰させる処理（回胴回転復帰処理）を行う（Ｓ３１６）。この回胴回転復帰処理では、回胴演出で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｂを停止させた際に揃った図柄組合せの関係を崩すために、例えば、回胴演出で３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止してから回転を再開するまでの遅延時間を回胴毎に異ならせたり、あるいは、回胴演出を開始する前の停止した状態に戻してから３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させたりするなどの処理を行う。こうして回胴回転復帰処理を行うと、図１３の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１００】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１で行われる遊技全体を制御している。ここで、本実施例の遊技機１では、回胴演出が継続されるのに伴って、ＡＲＴ回数を増加させるようになっている。前述したようにボーナス状態の終了後にＲＴ状態が開始されると、ＡＲＴ回数の遊技が行われるまではＡＲＴ状態となっており、ベル役の報知演出が実行される。つまり、回胴演出が継続されると、ＡＲＴ状態の継続期間が長くなるので、遊技者に有利となる。このようにＡＲＴ回数を増加させたり、ＡＲＴ状態中にベル役の報知演出を実行したりする処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって実行されている。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、ＡＲＴ状態を制御する処理（ＡＲＴ制御処理）について説明する。
【０１０１】
Ｃ−４．ＡＲＴ制御処理  ：
図１７は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が実行するＡＲＴ制御処理を示すフローチャートである。この処理は、ＲＴ状態が開始される際、すなわち、ボーナス終了コマンド（図１２のＳ２０８）をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が受信すると実行される。ＡＲＴ制御処理を開始すると、先ず初めに、ＡＲＴカウンタに「５０」を設定する（Ｓ４００）。ＡＲＴカウンタとは、ＡＲＴ状態が終了するまでの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにＡＲＴカウンタの記憶領域が確保されている。Ｓ４００では、ＡＲＴカウンタをリセットし、ＡＲＴ回数の初期値として「５０回」を設定する。
【０１０２】
ＡＲＴカウンタを設定したら、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンド（図５のＳ１１２）を受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、遊技が１回行われたものと判断して、ＡＲＴカウンタから「１」を減算する（Ｓ４０４）。また、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４０６）。その結果、ベル役に内部当選している場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、ベル役の報知演出を実行する（Ｓ４０８）。この報知演出は、内部当選したベル役（Ａ〜Ｃ）に対応付けられた押し順（図８）を演出表示装置１０などに表示することによって行われる。
【０１０３】
一方、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、Ｓ４０８の処理を省略する。また、Ｓ４０２の判断において、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、Ｓ４０４〜Ｓ４０８の処理を省略して、主制御基板２００から回胴演出継続コマンド（図１５のＳ３４０）を受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。そして、回胴演出継続コマンドを受信した場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、ＡＲＴ上乗せ回数をＡＲＴカウンタに加算する（Ｓ４１２）。前述したように回胴演出継続コマンドは、表示窓２０内に継続図柄（「バー」の図柄）が表示されて回胴演出が継続される際に送信されるコマンドであり、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数などの情報を含んでいる。第１実施例の遊技機１では、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数と対応付けてＡＲＴ上乗せ回数が定められており、継続図柄が１つであればＡＲＴカウンタに「１０」を加算し、継続図柄が２つであればＡＲＴカウンタに「２０」を加算し、継続図柄が３つであればＡＲＴカウンタに「５０」を加算する。尚、前述したように回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対応して行われる継続抽選に当選すると継続図柄が表示されることから、３回の継続抽選のうち当選した回数が多いほど、ＡＲＴ上乗せ回数が多くなる。
【０１０４】
これに対して、回胴演出継続コマンドを受信していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、Ｓ４１２の処理を省略して、ＡＲＴカウンタが「０」であるか否かを判断する（Ｓ４１４）。ＡＲＴカウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、ＡＲＴ状態の終了条件が成立していないと判断されるので、Ｓ４０２の処理に戻って再び内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断し、以降の上述した処理を行う。こうしてＳ４０２〜Ｓ４１４の処理を繰り返すうちにＡＲＴカウンタが「０」になった場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１７のＡＲＴ制御処理を終了する。
【０１０５】
以上のようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１の制御による回胴演出の結果（継続の可否）を受けて、ＡＲＴ回数を増加させるようになっており、回胴演出が継続される毎にＡＲＴ回数が増加するので、回胴演出の継続に対する遊技者の期待を高めることができる。
【０１０６】
図１８は、第１実施例の遊技機１において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。前述したようにボーナス状態の終了後に開始されるＲＴ状態（ＡＲＴ状態）では、特殊再遊技役に内部当選し得るようになり、「青セブン」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って特殊再遊技役が成立すると、その特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出が実行される。回胴演出が行われる遊技では、先ず、スタートレバー３６が操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始すると、遊技の進行が一時的に停滞する状態が発生して、設定された所定時間（例えば、３０秒）が経過するか３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てが操作されると、遊技の進行が再開される。この間に回胴演出が行われ、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。このとき、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対応して回胴演出の継続抽選が行われ、継続抽選に当選すると、継続図柄（「バー」の図柄）を表示窓２０内に表示して回胴が停止される。そして、第１実施例の遊技機１では、表示窓２０内に１つでも継続図柄が表示されると、改めて所定時間（例えば、３０秒）が設定されると共に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を再開して、再び回胴演出を実行可能となる。
【０１０７】
図１８に示した例では、先ず１回目の回胴演出が行われ、左停止ボタン３８ａおよび右停止ボタン３８ｃの操作に対応する継続抽選に当選しているので、２回目の回胴演出を実行可能となる。また、継続抽選の当選に伴って表示窓２０内には左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃに継続図柄（「バー」の図柄）が表示されるので、ＡＲＴ回数に「２０回」が加算（上乗せ）される。
【０１０８】
２回目の回胴演出では、中停止ボタン３８ｂの操作に対応する継続抽選に当選しており、３回目の回胴演出を実行可能となる。それに伴って表示窓２０内には中回胴２０ｂに継続図柄が表示されるので、ＡＲＴ回数に「１０回」が加算される。
【０１０９】
３回目の回胴演出では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対応する継続抽選に全て当選しており、４回目の回胴演出を実行可能となる。また、全ての継続抽選の当選に伴い表示窓２０内には３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに継続図柄が表示されるので、ＡＲＴ回数に「５０回」が加算される。
【０１１０】
そして、４回目の回胴演出では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対応する継続抽選の何れにも当選していないので、回胴演出が継続されず終了となる。こうして回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理が行われることで遊技の進行が再開される。その後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。図１８の例では、「リプレイ」の図柄が入賞ライン上に揃って通常再遊技役が成立しており、次に開始される遊技において回胴演出は実行されない。
【０１１１】
以上に説明したように第１実施例の遊技機１では、通常の遊技進行と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことに基づいて、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっており、各回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に対応して継続抽選を行うこととして、この継続抽選に当選することで回胴演出の継続が可能となる。これにより、遊技の進行が停滞している回胴演出中においても遊技者に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを積極的に操作させることができ、その結果、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０１１２】
また、第１実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対応する３回の継続抽選のうち１回でも当選すれば、回胴演出が継続される。このように回胴演出の継続が可能となる機会を複数回設けることにより、例えば、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち最初の操作で継続抽選に当選しなくても、残りの操作で継続抽選に当選して回胴演出が継続される可能性があるので、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てを操作するまで回胴演出の継続に期待させて、遊技興趣を高めておくことができる。
【０１１３】
また、第１実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対応する３回の継続抽選のうち当選した回数が多いほど、付与される特典（ＡＲＴ上乗せ回数）が多くなることから、より多くの継続抽選に当選することを期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１１４】
尚、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの各々の操作に対応する３回の継続抽選の全てに当選したら回胴演出が継続され、３回の継続抽選の１回でも当選しなければ回胴演出が継続されず終了となる構成としてもよい。この場合は、図１５のＳ３３６において、表示窓２０内に３つの継続図柄が表示されているか否かを判断して、表示されていれば（Ｓ３３６：ｙｅｓ）、回胴演出継続コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し（Ｓ３４０）、表示されていなければ（Ｓ３３６：ｎｏ）、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３３８）ようにすればよい。このようにすれば、回胴演出における３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの一つ一つの操作の緊張感が高まるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１１５】
また、前述したように第１実施例の遊技機１では、回胴演出の継続回数が規定回数（例えば、５回）になると、回胴演出の継続確率を変更するようになっている。これにより、回胴演出が長期に亘って継続される（多数回の回胴演出が連続して実行される）場合でも途中で継続確率に変化を付けることができる。また、継続確率が高くなることを遊技者に期待させることができるので、継続確率が画一的である場合に比べて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１６】
また、第１実施例の遊技機１では、回胴演出の継続抽選に当選すると、継続図柄（「バー」の図柄）を表示窓２０内に表示して回胴を停止させるようになっている。このため、遊技者は、継続図柄が表示されることによって、回胴演出が継続されることや、ＡＲＴ回数が増加することを把握することが可能となる。このように、回胴演出の継続およびＡＲＴ回数の増加を視覚的に遊技者に示すことにより、回胴演出における遊技興趣を高めることができる。
【０１１７】
Ｄ．第２実施例の回胴演出制御処理  ：
図１９は、第２実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。第２実施例の回胴演出制御処理を開始すると、前述した第１実施例と同様に、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ５００）、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、回胴演出を実行することなく、図１９の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。一方、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、特殊再遊技役成立フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ５０２）、回胴演出実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ５０４）。
【０１１８】
回胴演出実行フラグをＯＮに設定すると、次に、継続押し順を決定する（Ｓ５０６）。第２実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された順序（押し順）が、予め決定された継続押し順と一致すると、回胴演出を継続させるようになっており、Ｓ５０６では、複数通りの押し順の中から継続押し順を決定する。この継続押し順の決定は、継続押し順決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、継続押し順決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１１９】
図２０は、第２実施例の遊技機１で用いられる継続押し順決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように継続押し順決定テーブルには、継続押し順決定用乱数値と継続押し順との対応関係が設定されている。ここで、継続押し順決定用乱数値とは、Ｓ５００で特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていると判断した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１が取得する乱数値である。図２０に例示した継続押し順決定テーブルでは、「０〜８９」の継続押し順決定用乱数値のうち、０〜２９には、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で左停止ボタン３８ａを最初に操作する押し順（左押し順）が設定され、３０〜５９には、中停止ボタン３８ｂを最初に操作する押し順（中押し順）が設定され、６０〜８９には、右停止ボタン３８ｃを最初に操作する押し順（右押し順）が設定されている。Ｓ５０６の処理では、図２０の継続押し順決定テーブルを参照し、取得した継続押し順決定用乱数値に対応付けられている押し順を、継続押し順に決定する。こうして継続押し順を決定したら、回胴演出実行処理を開始する（Ｓ５０８）。
【０１２０】
図２１は、第２実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。第２実施例の回胴演出実行処理を開始すると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断し（Ｓ５２０）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されていない場合は（Ｓ５２０：ｎｏ）、続いて、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ５２２）。所定時間が経過していない場合は（Ｓ５２２：ｎｏ）、Ｓ５２０の処理に戻って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。
【０１２１】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作された場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（押し順）が、先に決定した継続押し順（図１９のＳ５０６）と一致するか否かを判断する（Ｓ５２４）。継続押し順と一致する場合は（Ｓ５２４：ｙｅｓ）、継続図柄組合せ（「バー」の図柄で揃った図柄組合せ）が入賞ライン上に揃うように、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ５２６）。一方、継続押し順と一致しない場合は（Ｓ５２４：ｎｏ）、継続図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ５２８）。尚、回胴回転停止処理（図５の１１８）では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄４コマ分回転する範囲以内で停止させているが、Ｓ５２６およびＳ５２８においては、そのような制約はなく、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させることができる。また、Ｓ５２６やＳ５２８における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止は演出（回胴演出）として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではない。
【０１２２】
こうして回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止されたか否かを判断し（Ｓ５３０）、未だ回転中の回胴が残っている場合は（Ｓ５３０：ｎｏ）、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ５２２）。所定時間が経過していない場合は（Ｓ５２２：ｎｏ）、Ｓ５２０の処理に戻って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れかが回転中である（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されていない）のに、所定時間が経過した場合は（Ｓ５２２：ｙｅｓ）、継続図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、回転中の回胴を停止させる（Ｓ５３２）。
【０１２３】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が終了する前に所定時間が経過して強制的に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されるか（Ｓ５３２）、あるいは所定時間が経過する前に３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された場合は（Ｓ５３０：ｙｅｓ）、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されているか否かを判断する（Ｓ５３４）。第２実施例の遊技機１では、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されると、回胴演出が継続される。そして、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されていない場合は（Ｓ５３４：ｎｏ）、回胴演出が継続されず終了となるため、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ５３６）、図２１の回胴演出実行処理を終了して、図１９の回胴演出制御処理に復帰する。
【０１２４】
一方、継続図柄組合せが入賞ライン上に示されている場合は（Ｓ５３４：ｙｅｓ）、回胴演出を継続させるために回胴演出実行フラグをＯＮに設定したまま、回胴演出が継続されることを示す回胴演出継続コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ５３８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、回胴演出継続コマンドを受信すると、ＡＲＴ上乗せ回数をＡＲＴカウンタに加算する（図１７のＳ４１２）。第２実施例の遊技機１では、回胴演出の継続回数と対応付けてＡＲＴ上乗せ回数が定められている。例えば、継続回数が１回であればＡＲＴカウンタに「１０」を加算し、継続回数が２回であればＡＲＴカウンタに「２０」を加算し、継続回数が３回であればＡＲＴカウンタに「３０」を加算する。このように回胴演出の継続回数が多いほど、ＡＲＴ上乗せ回数が多くなる。
【０１２５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴演出継続コマンドの送信に続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させると（Ｓ５４０）、図２１の回胴演出実行処理を終了して、図１９の回胴演出制御処理に復帰する。
【０１２６】
図１９の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理（Ｓ５０８）から復帰すると、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ５１０）。回胴演出実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されて回胴演出が継続されたものと判断されるので、Ｓ５０６の処理に戻って継続押し順を新たに決定した後、再び回胴演出実行処理（Ｓ５０８）を行う。尚、回胴演出が継続されて再び回胴演出実行処理（図２１）を実行すると、Ｓ５２２での所定時間（例えば、３０秒）を改めて設定し、所定時間が経過するまでは回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に基づいて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【０１２７】
一方、Ｓ５１０の判断において、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴回転復帰処理を行うと（Ｓ５１２）、図１９の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１２８】
図２２は、第２実施例の遊技機１において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。第２実施例の遊技機１においても、前述した第１実施例と同様に、ボーナス状態の終了後に開始されるＲＴ状態（ＡＲＴ状態）では、「青セブン」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出が実行される。回胴演出が行われる遊技では、先ず、スタートレバー３６が操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始すると、遊技の進行が一時的に停滞する状態が発生して、設定された所定時間（例えば、３０秒）が経過するか３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てが操作されると、遊技の進行が再開される。この間に回胴演出が行われ、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。このとき、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（押し順）が継続押し順と一致していれば、継続図柄組合せ（「バー」の図柄で揃った図柄組合せ）が入賞ライン上に揃うように回胴が停止される。そして、第２実施例の遊技機１では、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示されると、改めて所定時間（例えば、３０秒）が設定されると共に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を再開して、再び回胴演出を実行可能となる。
【０１２９】
図２２に示した例では、１回目の回胴演出の継続押し順が左押し順（左停止ボタン３８ａを最初に操作する押し順）に決定されると共に、左停止ボタン３８ａから操作されており、継続押し順と一致している。そのため、継続図柄組合せが入賞ライン上に表示され、２回目の回胴演出を実行可能となる。また、回胴演出の継続回数は１回であることから、ＡＲＴ回数に「１０回」が加算（上乗せ）される。
【０１３０】
２回目の回胴演出では、継続押し順が右押し順（右停止ボタン３８ｃを最初に操作する押し順）に決定されると共に、右停止ボタン３８ｃから操作されており、継続押し順と一致しているので、３回目の回胴演出を実行可能となる。また、回胴演出の継続回数は２回となることから、ＡＲＴ回数に「２０回」が加算される。
【０１３１】
３回目の回胴演出では、継続押し順が中押し順（中停止ボタン３８ｂを最初に操作する押し順）に決定されると共に、中停止ボタン３８ｂから操作されており、継続押し順と一致しているので、４回目の回胴演出を実行可能となる。また、回胴演出の継続回数は３回となることから、ＡＲＴ回数に「３０回」が加算される。
【０１３２】
そして、４回目の回胴演出では、継続押し順が中押し順（中停止ボタン３８ｂを最初に操作する押し順）に決定されたのに、右停止ボタン３８ｃから操作されており、継続押し順と一致しないので、回胴演出が継続されず終了となる。こうして回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理が行われることで遊技の進行が再開される。その後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。
【０１３３】
以上に説明したように第２実施例の遊技機１では、通常の遊技進行と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことに基づいて、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっており、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（押し順）が、予め決定した継続押し順と一致することで回胴演出の継続が可能となる。これにより、遊技の進行が停滞している回胴演出中において継続押し順を遊技者に推測させる遊技性を付加することができるので、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０１３４】
尚、図２０に示した継続押し順決定テーブルに設定されている継続押し順は、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち最初（１番目）に操作される停止ボタンだけが定められていた。しかし、継続押し順の態様はこれに限られず、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち１番目と２番目に操作される停止ボタンを定めておいてもよい。この場合は、回胴演出にて１番目に操作する停止ボタンだけでなく、２番目に操作する停止ボタンも推測させることができるため、遊技者の緊張感を高めるポイント（場面）を増やすことができる。
【０１３５】
また、第２実施例の遊技機１では、回胴演出の継続回数が多くなるほど、付与される特典（ＡＲＴ上乗せ回数）が多くなることから、より長期に亘って回胴演出が継続されることを期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１３６】
また、第２実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（押し順）が継続押し順と一致すると、継続図柄組合せ（「バー」の図柄で揃った図柄組合せ）を入賞ライン上に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっている。このため、継続図柄組合せの表示によって、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを継続押し順で操作することに成功したこと（回胴演出が継続されることや、ＡＲＴ回数が増加すること）を遊技者に印象付けることができる。このように、回胴演出の継続およびＡＲＴ回数の増加を視覚的に遊技者に示すことにより、回胴演出における遊技興趣を高めることができる。
【０１３７】
Ｅ．第３実施例の回胴演出制御処理  ：
図２３は、第３実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。第３実施例の回胴演出制御処理を開始すると、前述した第１実施例と同様に、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ６００）、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、回胴演出を実行することなく、図２３の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。一方、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、特殊再遊技役成立フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ６０２）、回胴演出実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０４）。
【０１３８】
回胴演出実行フラグをＯＮに設定すると、次に、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を決定する（Ｓ６０６）。回転態様の決定は、回転態様決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行われる。尚、回転態様決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１３９】
図２４は、第３実施例の遊技機１で用いられる回転態様決定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように回転態様決定テーブルには、回転態様決定用乱数値と回胴の回転態様との対応関係が設定されている。ここで、回転態様決定用乱数値とは、Ｓ６００で特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていると判断した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１が取得する乱数値である。また、第３実施例の遊技機１では、通常回転（通常の遊技と同じ速度で回転）、高速回転（通常回転よりも速い回転）、低速回転（通常回転よりも遅い回転）の３種類の回転態様が設けられている。図２４に例示した回転態様決定テーブルでは、「０〜９９」の回転態様決定用乱数値のうち、０〜３９には通常回転が設定され、４０〜６９には高速回転が設定され、７０〜９９には低速回転が設定されている。Ｓ６０６の処理では、図２４の回転態様決定テーブルを参照し、取得した回転態様決定用乱数値に対応付けられている態様を、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様に決定する。こうして回転態様を決定したら、回胴演出実行処理を開始する（Ｓ６０８）。
【０１４０】
図２５は、第３実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。第３実施例の回胴演出実行処理を開始すると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断し（Ｓ６２０）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されていない場合は（Ｓ６２０：ｎｏ）、続いて、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６２２）。所定時間が経過していない場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、Ｓ６２０の処理に戻って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。
【０１４１】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作された場合は（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、表示窓２０内に継続図柄（「バー」の図柄）を表示可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作されたか否かを判断する（Ｓ６２４）。第３実施例の回胴演出では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄１コマ分回転する範囲以内で停止させるようになっている。そして、継続図柄の表示が可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、継続図柄を表示窓２０内に表示して、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ６２６）。一方、継続図柄の表示が不可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ６２４：ｎｏ）、継続図柄を表示窓２０内に表示せずに、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ６２８）。尚、Ｓ６２６やＳ６２８における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止は演出（回胴演出）として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではない。
【０１４２】
こうして回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止されたか否かを判断し（Ｓ６３０）、未だ回転中の回胴が残っている場合は（Ｓ６３０：ｎｏ）、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６２２）。所定時間が経過していない場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、Ｓ６２０の処理に戻って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れかが回転中である（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されていない）のに、所定時間が経過した場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、継続図柄を表示窓２０内に表示せずに、回転中の回胴を停止させる（Ｓ６３２）。
【０１４３】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が終了する前に所定時間が経過して強制的に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されるか（Ｓ６３２）、あるいは所定時間が経過する前に３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された場合は（Ｓ６３０：ｙｅｓ）、継続図柄が表示窓２０内に表示されているか否かを判断する（Ｓ６３４）。第３実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち１つでも表示窓２０内に継続図柄（「バー」の図柄）が表示されていれば、回胴演出が継続される。尚、前述したように第３実施例の回胴演出では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄１コマ分回転する範囲以内で停止させることから、いわゆる目押しによって継続図柄を表示させれば、回胴演出が継続される。そして、表示窓２０内に継続図柄が表示されていない場合は（Ｓ６３４：ｎｏ）、回胴演出が継続されず終了となるため、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ６３６）、図２５の回胴演出実行処理を終了して、図２３の回胴演出制御処理に復帰する。
【０１４４】
一方、表示窓２０内に継続図柄が表示されている場合は（Ｓ６３４：ｙｅｓ）、回胴演出を継続させるために回胴演出実行フラグをＯＮに設定したまま、回胴演出が継続されることを示す回胴演出継続コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ６３８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、回胴演出継続コマンドを受信すると、ＡＲＴ上乗せ回数をＡＲＴカウンタに加算する（図１７のＳ４１２）。第３実施例の遊技機１では、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数と対応付けてＡＲＴ上乗せ回数が定められており、回胴演出継続コマンドには、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数の情報が含まれている。例えば、継続図柄が１つであればＡＲＴカウンタに「１０」を加算し、継続図柄が２つであればＡＲＴカウンタに「２０」を加算し、継続図柄が３つであればＡＲＴカウンタに「５０」を加算する。このように表示窓２０内に表示された継続図柄の個数が多いほど、ＡＲＴ上乗せ回数が多くなる。また、第３実施例の回胴演出では、Ｓ６０６で決定された回胴の回転態様（回転速度）によって、継続図柄を表示窓２０内に表示させる目押しの難易度が異なり、高速回転の場合には通常回転よりも目押しが難しく、低速回転の場合には通常回転よりも目押しが簡単である。そこで、回胴の回転態様（回転速度）に応じてＡＲＴ上乗せ回数を異ならせてもよく、例えば、高速回転の場合には通常回転よりもＡＲＴ上乗せ回数を多く（例えば２倍）設定し、低速回転の場合には通常回転よりもＡＲＴ回数を少なく（例えば半分）設定してもよい。
【０１４５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴演出継続コマンドの送信に続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させると（Ｓ６４０）、図２５の回胴演出実行処理を終了して、図２３の回胴演出制御処理に復帰する。
【０１４６】
図２３の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理（Ｓ６０８）から復帰すると、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６１０）。回胴演出実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、表示窓２０内に継続図柄が表示されて回胴演出が継続されたものと判断されるので、次に、回胴演出の継続回数が規定回数（例えば、５回）であるか否かを判断する（Ｓ６１２）。そして、回胴演出の継続回数が規定回数である場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を変更する処理を行う（Ｓ６１４）。第３実施例の遊技機１では、回胴演出が規定回数だけ継続されると、Ｓ６０６で決定した回転態様を変更することが可能となり、例えば、回転速度を速くしてもよいし、回転速度を遅くしてもよい。また、図２４の回転態様決定テーブルを用いて改めて回転態様を決定してもよい。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様（回転速度）を変更することで、継続図柄を表示窓２０内に表示させる目押しの難易度を変化させることができる。
【０１４７】
これに対して、回胴演出の継続回数が規定回数ではない場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を変更する処理（Ｓ６１４）を省略して、Ｓ６０８の処理に戻り、再び回胴演出実行処理を行う。尚、回胴演出が継続されて再び回胴演出実行処理（図２５）を実行すると、Ｓ６２２での所定時間（例えば、３０秒）を改めて設定し、所定時間が経過するまでは回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に基づいて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【０１４８】
一方、Ｓ６１０の判断において、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ６１０：ｎｏ）、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴回転復帰処理を行うと（Ｓ６１６）、図２３の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１４９】
図２６は、第３実施例の遊技機１において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。第３実施例の遊技機１においても、前述した第１実施例と同様に、ボーナス状態の終了後に開始されるＲＴ状態（ＡＲＴ状態）では、「青セブン」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出が実行される。回胴演出が行われる遊技では、先ず、スタートレバー３６が操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始すると、遊技の進行が一時的に停滞する状態が発生して、設定された所定時間（例えば、３０秒）が経過するか３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てが操作されると、遊技の進行が再開される。この間に回胴演出が行われ、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。このとき、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄１コマ分回転する範囲以内で停止される。そして、第３実施例の遊技機１では、表示窓２０内に１つでも継続図柄が表示されると、改めて所定時間（例えば、３０秒）が設定されると共に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を再開して、再び回胴演出を実行可能となる。
【０１５０】
図２６に示した例では、先ず１回目の回胴演出が行われ、左停止ボタン３８ａおよび右停止ボタン３８ｃの操作で目押しに成功し、表示窓２０内には左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃに継続図柄（「バー」の図柄）が表示されているので、２回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓２０内に表示された継続図柄が２つであるので、ＡＲＴ回数に「２０回」が加算（上乗せ）される。
【０１５１】
２回目の回胴演出では、中停止ボタン３８ｂの操作で目押しに成功し、表示窓２０内には中回胴２０ｂに継続図柄が表示されているので、３回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓２０内に表示された継続図柄が１つであるので、ＡＲＴ回数に「１０回」が加算される。
【０１５２】
３回目の回胴演出では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全ての操作で目押しに成功し、表示窓２０内には３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに継続図柄が表示されているので、４回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓２０内に表示された継続図柄が３つであるので、ＡＲＴ回数に「５０回」が加算される。
【０１５３】
そして、４回目の回胴演出では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れの操作でも目押しに失敗し、表示窓２０内には継続図柄が表示されていないので、回胴演出が継続されず終了となる。こうして回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理が行われることで遊技の進行が再開される。その後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。
【０１５４】
以上に説明したように第３実施例の遊技機１では、通常の遊技進行と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことに基づいて、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっており、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作して表示窓２０内に継続図柄を表示させることで回胴演出の継続が可能となる。これにより、遊技の進行が停滞している回胴演出中において遊技者に目押しをさせる遊技性を付加することができるので、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。また、継続図柄を表示窓２０内に表示させて回胴演出の継続およびＡＲＴ回数の増加を視覚的に遊技者に示すことにより、遊技興趣をさらに高めることができる。
【０１５５】
また、第３実施例の遊技機１では、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に基づいて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち１つでも表示窓２０内に継続図柄が表示されていれば、回胴演出が継続される。このように回胴演出の継続が可能となる機会を複数回設けることにより、例えば、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち最初の操作で継続図柄が表示されなくても、残りの操作で継続図柄が表示されて回胴演出が継続される可能性があるので、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てを操作するまで回胴演出の継続に期待させて、遊技興趣を高めておくことができる。
【０１５６】
また、第３実施例の遊技機１では、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数が多いほど、付与される特典（ＡＲＴ上乗せ回数）が多くなることから、より多くの継続図柄が表示されることを期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１５７】
尚、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てで表示窓２０内に継続図柄が表示されたら回胴演出が継続され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち１つでも継続図柄が表示されなければ回胴演出が継続されず終了となる構成としてもよい。この場合は、図２５のＳ６３４において、表示窓２０内に３つの継続図柄が表示されているか否かを判断して、表示されていれば（Ｓ６３４：ｙｅｓ）、回胴演出継続コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し（Ｓ６３８）、表示されていなければ（Ｓ６３４：ｎｏ）、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６３６）ようにすればよい。このようにすれば、回胴演出における３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの一つ一つの操作の緊張感が高まるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
また、上述した第３実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作して表示窓２０内に継続図柄を表示させることで、回胴演出の継続が可能となるものとして説明したが、単に表示窓２０内に継続図柄を表示させるのではなく、表示窓２０内の特定の箇所（例えば、図１のＬ１とＬ５とが交差する箇所、Ｌ１とＬ４とが交差する箇所、Ｌ３とＬ４とが交差する箇所など）に継続図柄を表示させることができた場合に、回胴演出の継続およびＡＲＴ回数の増加を可能としてもよい。この場合は、図２５のＳ６３４において、表示窓２０内の特定の箇所に継続図柄が表示されているか否かを判断して、表示されていれば（Ｓ６３４：ｙｅｓ）、回胴演出継続コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し（Ｓ６３８）、表示されていなければ（Ｓ６３４：ｎｏ）、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６３６）ようにすればよい。
【０１５９】
また、前述したように第３実施例の遊技機１では、回胴演出の継続回数が規定回数（例えば、５回）になると、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様（回転速度）を変更するようになっている。これにより、回胴演出が長期に亘って継続されても（多数回の回胴演出が連続して実行されても）、継続図柄を表示窓２０内に表示させる目押しの難易度を途中で変化させることができるので、画一的な回胴演出とならず、遊技興趣を一層高めることができる。
【０１６０】
Ｆ．第４実施例の回胴演出制御処理  ：
図２７は、第４実施例の回胴演出制御処理を示すフローチャートである。第４実施例の回胴演出制御処理を開始すると、前述した第１実施例と同様に、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ７００）、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、回胴演出を実行することなく、図２７の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。一方、特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、特殊再遊技役成立フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ７０２）、回胴演出実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ７０４）。
【０１６１】
回胴演出実行フラグをＯＮに設定すると、次に、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を決定する（Ｓ７０６）。Ｓ７０６の処理では、前述した第３実施例におけるＳ６０６の処理（図２３）と同様に、図２４に示した回転態様決定テーブルを参照し、Ｓ７００で特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていると判断した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１が取得した回転態様決定用乱数値に対応付けられている態様を、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様に決定する。
【０１６２】
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を決定すると、続いて、継続押し順を決定する（Ｓ７０８）。Ｓ７０８の処理では、前述した第２実施例におけるＳ５０６の処理（図１９）と同様に、図２０の継続押し順決定テーブルを参照し、Ｓ７００で特殊再遊技役成立フラグがＯＮに設定されていると判断した際に主制御基板２００のＣＰＵ２０１が取得した継続押し順決定用乱数値に対応付けられている押し順を、継続押し順に決定する。こうして継続押し順を決定したら、回胴演出実行処理を開始する（Ｓ７１０）。
【０１６３】
図２８は、第４実施例の回胴演出実行処理を示すフローチャートである。第４実施例の回胴演出実行処理を開始すると、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断し（Ｓ７２０）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されていない場合は（Ｓ７２０：ｎｏ）、続いて、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６２２）。所定時間が経過していない場合は（Ｓ７２２：ｎｏ）、Ｓ７２０の処理に戻って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。
【０１６４】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作された場合は（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（押し順）が、先に決定した継続押し順（図２７のＳ７０８）と一致するか否かを判断する（Ｓ７２４）。継続押し順と一致しない場合は（Ｓ７２４：ｎｏ）、継続図柄（「バー」の図柄）を表示窓２０内に表示せずに、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ７２６）。
【０１６５】
一方、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が継続押し順と一致する場合は（Ｓ７２４：ｙｅｓ）、表示窓２０内に継続図柄を表示可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作されたか否かを判断する（Ｓ７２８）。第４実施例の回胴演出では、継続押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄１コマ分回転する範囲以内で停止させるようになっている。そして、継続図柄の表示が可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ７２８：ｙｅｓ）、継続図柄を表示窓２０内に表示して、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ７３０）。一方、継続図柄の表示が不可能なタイミングで回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ７２８：ｎｏ）、継続図柄を表示窓２０内に表示せずに、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴を停止させる（Ｓ７２６）。尚、Ｓ７２６やＳ７３０における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止は演出（回胴演出）として行うものであり、たとえ遊技役を成立させる図柄組合せが入賞ライン上に揃っても、遊技役が実際に成立するわけではない。
【０１６６】
こうして回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止されたか否かを判断し（Ｓ７３２）、未だ回転中の回胴が残っている場合は（Ｓ７３２：ｎｏ）、所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ７２２）。所定時間が経過していない場合は（Ｓ７２２：ｎｏ）、Ｓ７２０の処理に戻って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れかが回転中である（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されていない）のに、所定時間が経過した場合は（Ｓ７２２：ｙｅｓ）、継続図柄を表示窓２０内に表示せずに、回転中の回胴を停止させる（Ｓ７３４）。
【０１６７】
こうして３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作が終了する前に所定時間が経過して強制的に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止されるか（Ｓ７３４）、あるいは所定時間が経過する前に３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止された場合は（Ｓ７３２：ｙｅｓ）、継続図柄が表示窓２０内に表示されているか否かを判断する（Ｓ７３６）。第４実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち１つでも表示窓２０内に継続図柄（「バー」の図柄）が表示されていれば、回胴演出が継続される。尚、前述したように第４実施例の回胴演出では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序が継続押し順と一致すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄１コマ分回転する範囲以内で停止させることから、継続押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作し、且つ、目押しによって継続図柄を表示させることに成功すれば、回胴演出が継続される。そして、表示窓２０内に継続図柄が表示されていない場合は（Ｓ７３６：ｎｏ）、回胴演出が継続されず終了となるため、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ７３８）、図２８の回胴演出実行処理を終了して、図２７の回胴演出制御処理に復帰する。
【０１６８】
一方、表示窓２０内に継続図柄が表示されている場合は（Ｓ７３６：ｙｅｓ）、回胴演出を継続させるために回胴演出実行フラグをＯＮに設定したまま、回胴演出が継続されることを示す回胴演出継続コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ７４０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、回胴演出継続コマンドを受信すると、ＡＲＴ上乗せ回数をＡＲＴカウンタに加算する（図１７のＳ４１２）。第４実施例の遊技機１では、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数と対応付けてＡＲＴ上乗せ回数が定められており、回胴演出継続コマンドには、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数の情報が含まれている。例えば、継続図柄が１つであればＡＲＴカウンタに「１０」を加算し、継続図柄が２つであればＡＲＴカウンタに「２０」を加算し、継続図柄が３つであればＡＲＴカウンタに「５０」を加算する。このように表示窓２０内に表示された継続図柄の個数が多いほど、ＡＲＴ上乗せ回数が多くなる。また、第４実施例の回胴演出では、Ｓ７０６で決定された回胴の回転態様（回転速度）によって、継続図柄を表示窓２０内に表示させる目押しの難易度が異なり、高速回転の場合には通常回転よりも目押しが難しく、低速回転の場合には通常回転よりも目押しが簡単である。そこで、回胴の回転態様（回転速度）に応じてＡＲＴ上乗せ回数を異ならせてもよく、例えば、高速回転の場合には通常回転よりもＡＲＴ上乗せ回数を多く（例えば２倍に）設定し、低速回転の場合には通常回転よりもＡＲＴ回数を少なく（例えば半分に）設定してもよい。
【０１６９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴演出継続コマンドの送信に続いて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を再開させると（Ｓ７４２）、図２８の回胴演出実行処理を終了して、図２７の回胴演出制御処理に復帰する。
【０１７０】
図２７の回胴演出制御処理では、回胴演出実行処理（Ｓ７１０）から復帰すると、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７１２）。回胴演出実行フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、表示窓２０内に継続図柄が表示されて回胴演出が継続されたものと判断されるので、次に、回胴演出の継続回数が規定回数（例えば、５回）であるか否かを判断する（Ｓ７１４）。そして、回胴演出の継続回数が規定回数である場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を変更する処理を行う（Ｓ７１６）。第４実施例の遊技機１では、回胴演出が規定回数だけ継続されると、Ｓ７０６で決定した回転態様を変更することが可能となり、例えば、回転速度を速くしてもよいし、回転速度を遅くしてもよい。また、図２４の回転態様決定テーブルを用いて改めて回転態様を決定してもよい。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様（回転速度）を変更することで、継続図柄を表示窓２０内に表示させる目押しの難易度を変化させることができる。
【０１７１】
これに対して、回胴演出の継続回数が規定回数ではない場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様を変更する処理（Ｓ７１６）を省略して、Ｓ７０８の処理に戻って継続押し順を新たに決定した後、再び回胴演出実行処理（Ｓ７１０）を行う。尚、回胴演出が継続されて再び回胴演出実行処理（図２８）を実行すると、Ｓ７２２での所定時間（例えば、３０秒）を改めて設定し、所定時間が経過するまでは回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作に基づいて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【０１７２】
一方、Ｓ７１２の判断において、回胴演出実行フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、回胴演出が継続されなかったものと判断されるので、回胴回転復帰処理を行うと（Ｓ７１８）、図２７の回胴演出制御処理を終了して、図５および図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１７３】
図２９は、第４実施例の遊技機１において回胴演出が行われる様子を示したタイムチャートである。第４実施例の遊技機１においても、前述した第１実施例と同様に、ボーナス状態の終了後に開始されるＲＴ状態（ＡＲＴ状態）では、「青セブン」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出が実行される。回胴演出が行われる遊技では、先ず、スタートレバー３６が操作されて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始すると、遊技の進行が一時的に停滞する状態が発生して、設定された所定時間（例えば、３０秒）が経過するか３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てが操作されると、遊技の進行が再開される。この間に回胴演出が行われ、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。このとき、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（押し順）が継続押し順と一致していると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されてから図柄１コマ分回転する範囲以内で停止される。そして、第４実施例の遊技機１では、表示窓２０内に１つでも継続図柄が表示されると、改めて所定時間（例えば、３０秒）が設定されると共に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を再開して、再び回胴演出を実行可能となる。
【０１７４】
図２９に示した例では、１回目の回胴演出の継続押し順が左押し順（左停止ボタン３８ａを最初に操作する押し順）に決定されており、左停止ボタン３８ａから操作されることで継続押し順と一致する。尚且つ、左停止ボタン３８ａおよび右停止ボタン３８ｃの操作で目押しに成功し、表示窓２０内には左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃに継続図柄（「バー」の図柄）が表示されているので、２回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓２０内に表示された継続図柄が２つであるので、ＡＲＴ回数に「２０回」が加算（上乗せ）される。
【０１７５】
２回目の回胴演出では、継続押し順が右押し順（右停止ボタン３８ｃを最初に操作する押し順）に決定されており、右停止ボタン３８ｃから操作されることで継続押し順と一致する。尚且つ、中停止ボタン３８ｂの操作で目押しに成功し、表示窓２０内には中回胴２０ｂに継続図柄が表示されているので、３回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓２０内に表示された継続図柄が１つであるので、ＡＲＴ回数に「１０回」が加算される。
【０１７６】
３回目の回胴演出では、継続押し順が中押し順（中停止ボタン３８ｂを最初に操作する押し順）に決定されており、中停止ボタン３８ｂから操作されることで継続押し順と一致する。尚且つ、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全ての操作で目押しに成功し、表示窓２０内には３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに継続図柄が表示されているので、４回目の回胴演出を実行可能となる。また、表示窓２０内に表示された継続図柄が３つであるので、ＡＲＴ回数に「５０回」が加算される。
【０１７７】
そして、４回目の回胴演出では、継続押し順が中押し順（中停止ボタン３８ｂを最初に操作する押し順）に決定されたのに、右停止ボタン３８ｃから操作されることで継続押し順と一致しない。この場合は、たとえ目押しが正確であっても、表示窓２０内には継続図柄が表示されないので、回胴演出が継続されず終了となる。こうして回胴演出が終了すると、回胴回転復帰処理が行われることで遊技の進行が再開される。その後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止される。
【０１７８】
以上に説明したように第４実施例の遊技機１では、通常の遊技進行と同様に、回胴演出においても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことに基づいて、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっており、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを、予め決定された継続押し順に従って操作し、且つ、適切なタイミングで操作して表示窓２０内に継続図柄を表示させることで回胴演出の継続が可能となる。これにより、遊技の進行が停滞している回胴演出中において遊技者に継続押し順を推測させる遊技性と、目押しをさせる遊技性とを付加することができるので、回胴演出における遊技興趣を向上させることが可能となる。また、継続図柄を表示窓２０内に表示させて回胴演出の継続およびＡＲＴ回数の増加を視覚的に遊技者に示すことにより、遊技興趣をさらに高めることができる。
【０１７９】
また、第４実施例の遊技機１では、遊技者が継続押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することに成功すると、その操作のタイミングによって３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち１つでも表示窓２０内に継続図柄が表示されていれば、回胴演出が継続される。このように回胴演出の継続が可能となる機会を複数回設けることにより、例えば、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち最初の操作で継続図柄が表示されなくても、残りの操作で継続図柄が表示されて回胴演出が継続される可能性があるので、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てを操作するまで回胴演出の継続に期待させて、遊技興趣を高めておくことができる。
【０１８０】
また、第４実施例の遊技機１では、表示窓２０内に表示された継続図柄の個数が多いほど、付与される特典（ＡＲＴ上乗せ回数）が多くなることから、より多くの継続図柄が表示されることを期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１８１】
尚、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てで表示窓２０内に継続図柄が表示されたら回胴演出が継続され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうち１つでも継続図柄が表示されなければ回胴演出が継続されず終了となる構成としてもよい。この場合は、図２８のＳ７３６において、表示窓２０内に３つの継続図柄が表示されているか否かを判断して、表示されていれば（Ｓ７３６：ｙｅｓ）、回胴演出継続コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信し（Ｓ７４０）、表示されていなければ（Ｓ７３６：ｎｏ）、回胴演出実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７３８）ようにすればよい。このようにすれば、回胴演出における３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの一つ一つの操作の緊張感が高まるので、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
また、上述した第４実施例の遊技機１では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを、予め決定された継続押し順に従って操作し、且つ、適切なタイミングで操作して表示窓２０内に継続図柄を表示させることで、回胴演出の継続が可能となるものとして説明した。しかし、この態様に限られるものではなく、例えば、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち２つの停止ボタンを、予め決定された継続押し順に従って操作し、残り１つの停止ボタンを適切なタイミングで操作して表示窓２０内に継続図柄を表示させることで回胴演出の継続が可能となるようにしてもよい。
【０１８３】
また、前述したように第４実施例の遊技機１では、回胴演出の継続回数が規定回数（例えば、５回）になると、回胴演出における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転態様（回転速度）を変更するようになっている。これにより、回胴演出が長期に亘って継続されても（多数回の回胴演出が連続して実行されても）、継続図柄を表示窓２０内に表示させる目押しの難易度を途中で変化させることができるので、画一的な回胴演出とならず、遊技興趣を一層高めることができる。
【０１８４】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１８５】
例えば、前述した実施例では、回胴演出において、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたことに基づいて、対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるようになっていた。しかし、回胴演出にて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる契機となる操作は、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃに限られるものではなく、投入ボタン３４や、演出に用いられる演出ボタン（図示せず）等であってもよい。また、投入ボタン３４の操作に基づいて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる場合には、投入ボタン３４を１回操作する毎に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを１つずつ停止させてもよいし、投入ボタン３４を１回操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを一斉に停止させてもよい。
【０１８６】
また、前述した実施例では、ボーナス状態の終了後にＲＴ状態（ＡＲＴ状態）が開始されると、特殊再遊技役に内部当選し得るようになり、特殊再遊技役が成立した遊技の次の遊技にて回胴演出を実行するようになっていた。しかし、特殊再遊技役に内部当選した遊技にて回胴演出を実行することとしてもよい。この場合は、図１３のＳ３００において、特殊再遊技役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断して、内部当選フラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ３００：ｎｏ）、回胴演出を実行せず、内部当選フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴演出実行フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０４）、回胴演出を実行するようにすればよい。このようにすれば、遊技者には特殊再遊技役に内部当選したか否かが分からないので、何の前触れもなく突然に回胴演出が開始されることになり、意外性を与えて遊技興趣の向上を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１８８】
１…遊技機、    ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（操作部）、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（回胴演出実行手段、再実行抽選手段、回胴演出終了手段、確率変更手段、仮停止制御手段）、
２０２…ＲＯＭ、    ２０３…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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