(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意識に応じて特定情報が付与される割合を変化させることで、遊技が単調になってしまうことを防止する遊技システム及び遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、先読みに基づいて、先読みターゲットとなる可変表示が開始される前に、先読みターゲットとなる可変表示の表示結果が大当り図柄になる可能性を予告する先読み演出を実行可能である。特典の付与に用いられる遊技ポイントは、先読み演出が実行されることを契機として付与可能である。【選択図】図２４
2014076139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技の結果に応じて所定情報を出力する遊技機と、前記遊技機が出力した前記所定情報に基づいて前記遊技者による前記遊技機の遊技履歴を管理する管理装置と、を備える遊技システムであって、
前記遊技の結果に応じた特定情報を前記遊技者に付与する特定情報付与手段と、
前記特定情報付与手段が前記遊技者に付与した前記特定情報に応じて、前記遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、前記遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該開始する識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した前記決定用情報に基づいて、当該開始する識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示が開始される前に、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、を備え、
前記特定情報付与手段は、前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行することを契機として前記特定情報を付与可能である、
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該開始する識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した前記決定用情報に基づいて、当該開始する識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示が開始される前に、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行することを契機として、前記遊技者に特典を付与するために使用される特定情報を付与可能な特定情報付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の遊技履歴に応じて特典を遊技者に付与可能な遊技システム、及び、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の遊技の結果に関する情報を出力可能なパチンコ機等の遊技機と、その出力された情報に基づいて、遊技者の遊技履歴（例えば、各回の遊技の結果から構成される。）を更新し、管理するサーバ等の管理装置と、からなる遊技システムが知られている。このような遊技システムでは、遊技の結果に応じて特定情報が遊技者に付与され、付与された特定情報に応じて遊技者に特典が付与される。
【０００３】
例えば、特許文献１には、特定情報（例えば、達成状態情報など）を所定の演出の実行に応じて遊技者に付与する遊技システムが開始されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の遊技システムでは、特定情報を付与する演出の実行の有無は変動開始時（レバーＯＮ時）において抽選で決定されるので、遊技者の遊技意識にかかわらず特定情報が付与される割合は一定となってしまい遊技が単調になってしまう場合があった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意識に応じて特定情報が付与される割合を変化させることで、遊技が単調になってしまうことを防止する遊技システム及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技システムは、
遊技者による遊技の結果（例えば、可変表示回数、大当り回数、獲得ポイントなど）に応じて所定情報（例えば、二次元コードなど）を出力する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）と、前記遊技機が出力した前記所定情報に基づいて前記遊技者による前記遊技機の遊技履歴（例えば、可変表示回数、大当り回数、獲得ポイントなど）を管理する管理装置（例えば、管理サーバ１０００）と、を備える遊技システム（例えば、遊技システム９００など）であって、
前記遊技の結果に応じた特定情報（例えば、獲得ポイントなど）を前記遊技者に付与する特定情報付与手段（例えば、ステップＳ５３５などを実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特定情報付与手段が前記遊技者に付与した前記特定情報に応じて、前記遊技者に特典（例えば、コンテンツなど）を付与する特典付与手段（例えば、ステップＳＣ３１からＳＣ３４などを実行する制御部２１０など）と、を備え、
前記遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、前記遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段（例えば、ステップＳ２０９などの処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段（例えば、第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂなど）と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該開始する識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した前記決定用情報に基づいて、当該開始する識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ２３２、Ｓ２３６、Ｓ２３９などの処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する判定手段（例えば、ステップＳ２１２などの処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示が開始される前に、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３のステップＳ２１２などの処理結果などに応じて、ステップＳ１６１、Ｓ１７２などの処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定情報付与手段は、前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行することを契機として前記特定情報を付与可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するステップＳ１７２の処理などにおいて、先読み演出が実行されるとメータカウンタのカウント値が貯まり（ステップＳ５２５、Ｓ５２７など）、メータカウンタのカウント値が上限値になると遊技（獲得）ポイントを付与するかの決定が行われ（ステップＳ５３３など）、ポイントが付与される（ステップＳ５３５など）。）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる可変表示が開始される前に、予告演出が実行されるので、未だ開始されていない可変表示についての決定用情報が保留記憶手段に保留記憶された状態（以下、保留記憶がある状態という。）でなければ、予告演出が実行されない。一方で、特典の付与に用いられる特定情報は、予告演出が実行されたことを契機として付与される。これらにより、上記構成によれば、保留記憶がある状態と、保留記憶がない状態とで、予告演出の実行割合を変化させることができ、特定情報が付与される割合を変化させることができることになる。つまり、保留記憶がある状態を維持させようとするなどの遊技者の遊技意識に応じて特定情報が付与される割合を変化させることができ、これによって、遊技が単調になってしまうことを防止することができる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域（例えば、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）に遊技媒体（例えば、遊技球など）が進入したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）を備え、前記表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを決定するために用いる決定用情報を抽出する抽出手段（例えば、ステップＳ２０９などの処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず未だ開始されていない前記識別情報の可変表示について、前記抽出手段が抽出した前記決定用情報を保留記憶する保留記憶手段（例えば、第１及び第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂなど）と、
前記識別情報の可変表示を開始するときに、当該開始する識別情報の可変表示についての前記決定用情報を前記保留記憶手段から読み出し、読み出した前記決定用情報に基づいて、当該開始する識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する決定手段（例えば、ステップＳ２３２、Ｓ２３６、Ｓ２３９などの処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記決定手段による決定前に、前記決定用情報を用いて、当該決定用情報に対応する前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する判定手段（例えば、ステップＳ２１２などの処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示が開始される前に、当該判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３のステップＳ２１２などの処理結果などに応じて、ステップＳ１６１、Ｓ１７２などの処理を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記予告演出実行手段が前記予告演出を実行することを契機として、前記遊技者に特典を付与するために使用される特定情報（例えば、獲得ポイント）を付与可能な特定情報付与手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するステップＳ１７２の処理などにおいて、先読み演出が実行されるとメータカウンタのカウント値が貯まり（ステップＳ５２５、Ｓ５２７など）、メータカウンタのカウント値が上限値になると遊技（獲得）ポイントを付与するかの決定が行われ（ステップＳ５３３など）、ポイントが付与される（ステップＳ５３５など）。）と、
を備えることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果の対象となる可変表示が開始される前に、予告演出が実行されるので、未だ開始されていない可変表示についての決定用情報が保留記憶手段に保留記憶された状態（以下、保留記憶がある状態という。）でなければ、予告演出が実行されない。一方で、特典の付与に用いられる特定情報は、予告演出が実行されたことを契機として付与される。これらにより、上記構成によれば、保留記憶がある状態と、保留記憶がない状態とで、予告演出の実行割合を変化させることができ、特定情報が付与される割合を変化させることができることになる。つまり、保留記憶がある状態を維持させようとするなどの遊技者の遊技意識に応じて特定情報が付与される割合を変化させることができ、これによって、遊技が単調になってしまうことを防止することができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）に記載の遊技システム又は遊技機において、
前記予告演出実行手段は、第１の予告演出又は第２の予告演出を実行可能であり、前記第２の予告演出を実行したときの方が前記第１の予告演出を実行した場合よりも、前記判定手段の判定結果の対象となる前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる割合が高くなるように前記第１の予告演出又は前記第２の予告演出を実行可能である（例えば、先読み演出の実行内容決定例などを参照）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、可変表示の表示結果が特定表示結果になる割合の異なる予告演出が用意されているので、実行される予告演出がどのようなものであるかを遊技者が注目するので、遊技が単調になってしまうことをより防止できる。
【００１３】
（４）上記（３）に記載の遊技システム又は遊技機において、
前記特定情報付与手段は、前記予告演出実行手段が前記第２の予告演出を実行したときの方が前記第１の予告演出を実行したときよりも高い割合で前記特定情報を付与する（例えば、ポイント付与有無の決定例などを参照）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特定情報が付与されることを期待する場合に、実際に実行される予告演出がどのようなものであるかを遊技者が注目するので、遊技が単調になってしまうことをより防止できる。
【００１５】
（５）上記（３）又は（４）に記載の遊技システム又は遊技機において、
前記特定情報付与手段は、前記第１の予告演出を所定回数実行したときに前記特定情報を付与可能であり（例えば、先読み演出Ａが３回実行されて演出画面のメータが満タンになったときにステップＳ５３３を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
前記予告演出実行手段は、前記所定回数に達するまでの残りの前記第１の予告演出の実行回数を報知する（例えば、ステップＳ５２８などを実行して、演出画面のメータ画像５Ｍを表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者は、特定情報の付与を望んで、第１の予告演出が所定回実行されるように、遊技を継続するので、遊技機の稼働率が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかに記載の遊技システム又は遊技機において、
前記予告演出実行手段は、前記保留記憶手段が記憶する前記保留情報の数が第１の数のときよりも、前記第１の数より多い第２の数のときの方が高い割合で前記予告演出を実行する（図３７の先読み演出の実行内容決定参照）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者は、特典の付与を受けるために（言い換えると、予告演出を実行させるために）、保留記憶が多い状態（未だ開始されていない可変表示についての決定用情報の保留記憶数が多い状態）を維持しようとするため、遊技機の稼働率を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本願発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】図１の携帯端末の構成例を示すブロック図である。
【図３】図１の管理サーバの構成例を示すブロック図である。
【図４】本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部とに記憶された乱数値の一例を示す図である。
【図９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す図である。
【図１１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特図表示結果や大当り種別の決定例を示す説明図である。
【図１３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターンの一例を示す図である。
【図１５】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第１保留情報バッファ及び第２保留情報バッファそれぞれの記憶内容の一例を示す図である。
【図１９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】先読み演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】先読み演出を説明するための説明図である。
【図２２】先読み演出の実行内容の決定例を示す図である。
【図２３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】遊技ポイントの付与の有り無しの決定例を示す図である。
【図２６】演出制御基板側のＲＡＭに格納される遊技の結果の一例を示す図である。
【図２７】先読み演出Ａが実行されることを含む複数回の可変表示の主要な画像を示す図である。
【図２８】先読み演出Ｂが実行されることを含む複数回の可変表示の主要な画像を示す図である。
【図２９】メニュー処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ遊技機における各種画面の表示例を示す図である。
【図３２】遊技者データベースの構成例を示す図である。
【図３３】携帯端末に提供されるサイトにおける各ページの表示例を示す図である。
【図３４】パスワードを取得する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】パスワードを入力する処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】コンテンツをダウンロードする処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】先読み演出の実行内容の決定例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技システム９００の全体構成を示す図である。遊技システム９００は、パチンコ遊技機１と、管理サーバ１０００と、から構成される。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１０００は、インターネット網１００２に接続されている。パチンコ遊技機１と、管理サーバ１０００と、の間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網１００２への接続機能を備える携帯端末１００１を介して行われる。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、遊技が開始されてから遊技が終了するまでの期間（遊技の開始や終了は、例えば、遊技者によって指示される。）における遊技の結果などを２次元コードとして出力する。遊技者は、パチンコ遊技機１が出力する２次元コードを携帯端末１００１で読み取り、２次元コードが表す遊技の結果などを管理サーバ１０００に送信する。遊技の結果は、特に、遊技の進行に応じて遊技者に付与された遊技ポイントを含む。この遊技ポイントが貯まると、遊技ポイントを貯めた遊技者に特典が付与可能になる。特典とは、遊技者に取って有益（経済的、心理的のどちらであってもよい。）なものであればよく、ここでは、他では見ることのできない専用コンテンツである。
【００２３】
管理サーバ１０００は、パチンコ遊技機１における遊技履歴を遊技者毎に管理するとともに、遊技ポイントに応じて遊技者に特典を付与する。遊技履歴は、遊技の結果の集合からなる。管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から送信された遊技の結果などに基づいて、当該遊技者の遊技履歴を更新していく（特に遊技ポイントを蓄積していく）。遊技者は、携帯端末１００１を介して、管理サーバ１０００にアクセスし、当該遊技者の遊技履歴に含まれる遊技ポイントに応じて管理サーバ１０００が記憶する特典を取得できる。つまり、遊技者の要求に応じて、当該遊技者に付与され貯められた遊技ポイントに応じて、特典が管理サーバ１０００から当該遊技者の携帯端末１００１に配信される。
【００２４】
図２は、本実施形態の携帯端末１００１の構成を示すブロック図である。この携帯端末１００１は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００２５】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１００１の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００２６】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００２７】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。
【００２８】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００２９】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像する。
【００３０】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」とい
う）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、無線通信部１５０、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３１】
なお、携帯端末１００１は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００３２】
図３は、管理サーバ１０００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１０００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３３】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１０００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３４】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１０００の管理者等のユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００３５】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray
Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。
【００３６】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網１００２を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網１００２を介して携帯端末１００１や他のサーバ等に送信する。
【００３７】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００３８】
図４は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図４に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００４０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとはそれぞれ、特別図柄の可変表示終了時に、上記の可変表示の結果として、確定特別図柄を導出表示（ここでは、停止表示）する。可変表示中に表示される特別図柄と、確定特別図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。つまり、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとのうちの少なくとも一方は、ルーレットのように可変表示する複数の特別図柄のうちのいずれかの特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよいし（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「１」を確定特別図柄として表示する。）、可変表示する複数の特別図柄以外の特別図柄を確定特別図柄（つまり、可変表示結果）として導出表示してもよい（例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「−」を確定特別図柄として表示する。）。
【００４２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００４３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示、飾り図柄の拡大・縮小など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示の終了時に可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示には、可変表示の開始時には表示されていなかった新たな飾り図柄が登場して変動する態様があってもよい。
【００４４】
なお、特別図柄と同様に、可変表示中に表示される飾り図柄と、確定飾り図柄（つまり、導出表示される可変表示結果）を構成する飾り図柄とは同じであっても良いし、異なるものであってもよい。各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「１」を確定飾り図柄として表示してもよいし、例えば、「０」〜「９」を可変表示して、「０」〜「９」以外の飾り図柄を確定飾り図柄として表示してもよい。
【００４５】
図４に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００４６】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口に遊技球が進入（例えば、通過）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１つ加算（インクリメント）される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４７】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口に遊技球が進入（例えば、通過）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１つ加算（インクリメント）される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４８】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１つ減算（デクリメント）される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１つ減算（デクリメント）される。
【００４９】
このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００５０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００５１】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる（例えば、保留数の数と同じ数の丸印によって、保留記憶が表示される。）。この実施の形態では、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とが別々に表示される。第１特図保留記憶数は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける左側の領域に表示され（第１保留表示）、第２特図保留記憶数は、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける右側の領域に表示される（第２保留表示）。
【００５２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図５に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００５３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口に遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００５４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００５５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図５に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００５８】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図５に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態（又は一部開放状態）となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５９】
遊技盤２の所定位置（図４に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図５に示すゲートスイッチ２１によって検出される。
【００６０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、例えば、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００６２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含む。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（遊技者の操作行為）を指示入力として検知する傾倒方向センサユニットなどからなるコントロールセンサユニット３５Ａ（図５参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントロールセンサユニット３５Ａは、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検知して、操作行為に応じた操作検出信号を出力する。
【００６４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作（遊技者の操作行為）を指示入力として、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検知できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を指示入力として検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図５参照）が設けられていればよい。プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検知して、操作行為に応じた操作検出信号を出力する。
【００６５】
パチンコ遊技機１には、例えば図５に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受信する機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。例えば、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。なお、演出制御基板１２は、操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能も備えている。さらに、演出制御基板１２は、コントローラセンサユニット３５Ａから供給される操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能や、プッシュセンサ３５Ｂから供給される操作検出信号を受信して所定の制御を行う機能を備える。
【００６９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。コントロールセンサユニット３５Ａは、上記で説明したように、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。プッシュセンサ３５Ｂは、上記で説明したように、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出するものであり、遊技者の操作行為を表す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。
【００７０】
図５に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号（制御コマンド）は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００７２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random
Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central
Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成さ
れる。
【００７３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７８】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が表示制御指令（表示制御信号）を表示制御部１２３に供給し表示制御部１２３を制御する表示制御動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、コントローラセンサユニット３５Ａから供給される操作検出信号を伝送する配線も接続されている。さらに、演出制御基板１２には、プッシュセンサ３５Ｂから供給される操作検出信号を伝送する配線も接続されている。
【００８１】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１２２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、演出制御用ＣＰＵ１２０が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００８２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令（表示制御信号）などに基づき、画像表示装置５における表示動作を制御する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character
Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ
駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing
Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧ
ＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンド、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送された操作検出信号、プッシュセンサ３５Ｂから伝送された操作検出信号などを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００８５】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出（リーチ演出など、遊技の盛り上げるための演出など）を実行する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂによって検出される遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作に応じた制御を行う。
【００８６】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を進入する始動入賞（第１始動入賞）が発生したときに、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８７】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を進入する始動入賞（第２始動入賞）が発生したときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が進入困難または進入不可能である。
【００８８】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後（可変表示の開始後）、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００８９】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図５に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００９０】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００９１】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００９２】
一例として、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００９３】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態（又は一部開放状態）となり、入賞球が発生不可能（又は発生困難）となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。
【００９４】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。
【００９５】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００９６】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。
【００９７】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。例えば、確変状態の終期と高開放制御の終期とを異ならせるなどして、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。なお、確変状態かつ時短状態のときを、「高確高ベース」といい、時短状態のみのときを、「低確高ベース」ということがある。確変状態のみのときを「高確低ベース」といい、通常状態を「低確低ベース」ということもある。
【００９８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００９９】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１００】
リーチ態様となったこと（以下では、「リーチが成立した」、「リーチ成立」などということがある。）に対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクター画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このような、飾り図柄の変動速度の低下、キャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１０２】
この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている（図１４参照）。そして、スーパーＡからＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢ、スーパーＡの順に、リーチ演出が実行された場合の大当り期待度が高い（つまり、スーパーＢが実行された場合の方がスーパーＢが実行された場合よりも大当り期待度が高い。）。
【０１０３】
なお、この実施の形態では、ノーマルのリーチ演出が実行された後に、スーパーＡ、スーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されることになる。なお、ノーマルが実行されたあとにスーパーＡ、スーパーＢが実行されることを、ノーマルのリーチ演出から各スーパーリーチのリーチ演出に「発展」したなどと表現することがある。なお、以下では、ノーマルからスーパーＡに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチＡといい、ノーマルからスーパーＢに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチＢといい、ノーマルのリーチ演出（発展無し）をノーマルリーチということもある。
【０１０４】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０１０５】
また、この実施の形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示について、始動条件の成立時に、この可変表示の表示結果が「大当り」になるか否かを判定する、所謂「先読み」が行われる。そして、この先読み対象の可変表示の表示結果が「大当り」になる可能性を予告する先読み演出を、先読みの判定結果に基づいて実行されるようになっている。この先読み演出は、先読み対象の可変表示よりも前に実行される可変表示において行われる。つまり、この先読み演出は、保留されている可変表示があるときに初めて実行される演出となっている。この実施の形態では、先読み演出は、複数回の可変表示にわたって複数回実行されるものとなっている。
【０１０６】
この実施の形態では、先読み演出として、先読み演出Ａと先読み演出Ｂとが用意されている。先読み演出Ａが実行されたときと、先読み演出Ｂが実行されたときとでは、先読み対象の可変表示についての大当り期待度が異なり、先読み演出Ｂが実行されたときの方が、先読み対象の可変表示が「大当り」になる可能性が高くなっている。
【０１０７】
先読み演出は、画像表示装置５の表示領域への画像表示によって行われるが、これに加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。
【０１０８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せ（特定表示結果）となる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１０９】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【０１１０】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１１１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１１２】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１１３】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１１４】
また、この実施の形態では、遊技者が遊技の開始と終了とをスティックコントローラ３１Ａ及びプッシュボタン３１Ｂを操作することで指定することができ、パチンコ遊技機１は、遊技の開始が指定されてから、例えばＲＡＭ１２２に、行われた遊技の結果を記憶していき、遊技の終了が指定されたときに、それまでの遊技の結果を含む情報を２次元コードとして出力する。遊技の開始は、例えば、パスワードの入力によって行われ、遊技の終了は、例えば、２次元コードの表示要求によって行われる。上記遊技の結果には、可変表示の実行回数、大当り遊技状態に制御された回数などの遊技の開始から終了までの期間に行われた遊技の内容を特定できる情報や、遊技の開始から終了までに遊技者に付与された遊技ポイントを特定できる情報が含まれる。この遊技ポイントが貯まると、遊技者の要求などによって遊技者に特典が付与される。この遊技ポイントは、先読み演出が実行されたことを契機として、遊技者に付与され得る。
【０１１５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。
【０１１６】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１１７】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１１８】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。
【０１１９】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。なお、乱数値ＭＲ１は、大当り種別の決定にも用いられ、大当り種別決定用の乱数値でもある。なお、特図表示結果決定用の乱数値と、大当り種別決定用の乱数値とを異なるものとしてもよい。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１２０】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０や普図保留表示器２５Ｃにおける表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定、普図保留記憶数の表示などを可能にする処理である。
【０１２１】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンド（特に、下記で送信設定される各種の制御コマンド）を伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２２】
図６は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図７は、始動入賞判定処理として、図６のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２３】
図７に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部）に設けられた、第１特図保留記憶数をカウントする第１保留記憶数カウンタの格納値（初期値は「０」である。）である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。
【０１２４】
ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。始動口バッファの格納値は、「１」が第１始動口を表し、「２」が第第２始動口を表す。
【０１２５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部）に設けられた、第２特図保留記憶数をカウントする第２保留記憶数カウンタの格納値（初期値は「０」である。）である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。
【０１２６】
ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部）に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１２７】
第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値ではあったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１つ加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１つ加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１つ加算する。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を１つ加算した場合には、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ加算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を１つ加算した場合には、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ加算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ増やす）。
【０１２９】
こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１つ増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１つ増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１つ加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば、遊技制御カウンタ設定部）に設けられた、合計保留記憶数をカウントする合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１つ加算するように更新すればよい。
【０１３０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４などによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定及び大当り種別決定用の乱数値ＭＲ１、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられる。）における空きエントリの先頭に、保留データとしてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ２を示す数値データがセットされる。
【０１３１】
図８に第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部とに記憶された乱数値ＭＲ１及びＭＲ２の一例を示す。図８の第１特図保留記憶部では、乱数値ＭＲ１及びＭＲ２が、保留記憶３つ分記憶されている。保留番号は、記憶された順番を示す。保留番号１のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１（「１９」）及びＭＲ２（「３９」）が、図８の第１特図保留記憶部において最も古く記憶されたものである。図８の第２特図保留記憶部では、乱数値ＭＲ１及びＭＲ２が、保留記憶２つ分記憶されている。保留番号は、記憶された順番を示す。保留番号１のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１（「８１」）及びＭＲ２（「９９」）が、図８の第２特図保留記憶部において最も古く記憶されたものである。
【０１３２】
乱数値ＭＲ１を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。乱数値ＭＲ２は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１３３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンド（第１始動口に始動入賞があったことを指定するコマンド）を送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３４】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理（詳しくは後述）を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。保留記憶数通知コマンドは、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドを含み、各コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。なお、演出制御基板１２に対して送信する保留記憶数通知コマンドは、第１保留記憶数通知コマンド及び第２保留記憶数通知コマンドのうち、始動入賞があった方のコマンドのみを含むものであってもよい。例えば、保留記憶数通知コマンドは、始動口バッファ値が「１」であれば、第１保留記憶数通知コマンドのみを含み、始動口バッファ値が「２」であれば、第２保留記憶数通知コマンドのみを含むようにしてもよい。
【０１３５】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１３６】
図９は、入賞時乱数値判定処理として、図７のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、ステップＳ２０９で抽出された各乱数値が、特図表示結果を「大当り」と決定する乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、変動パターンがどれになるかの判定などを行う（所謂「先読み」）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、変動パターンを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で先読み演出を実行するか否かなどを、決定することができる。なお、この先読み対象の保留データ及び可変表示を適宜ターゲットの保留データ、ターゲットの可変表示などと呼ぶことがある。
【０１３７】
図９の入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。より具体的には、確変フラグがオン状態であるときには遊技状態が確変状態であること、時短フラグがオン状態であるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフ状態であるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ４０１の処理に続いて、大当り判定範囲を設定する（ステップＳ４０２）。例えば、大当り判定範囲としては、確変状態用（確変用）の大当り判定範囲と、確変状態以外の遊技状態用（非確変用）の大当り判定範囲と、が用意され、現在の遊技状態が確変状態であれば、確変用の大当り判定範囲を設定し、現在の遊技状態が時短状態又は通常状態であれば、非確変用の大当り判定範囲を設定する。
【０１３９】
確変用の大当り判定範囲は、後述のステップＳ２３９で確変状態のときに、可変表示結果を「大当り」にすると決定することができる乱数値ＭＲ１の範囲（ステップＳ２３９で参照される特図表示結果決定テーブルにおいて確変状態に応じて「大当り」に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。例えば、非確変用の大当り判定範囲は、後述のステップＳ２３９で確変状態以外の遊技状態のときに、可変表示結果を「大当り」にすると決定することができる乱数値ＭＲ２の範囲（ステップＳ２３９で参照される特図表示結果決定テーブルにおいて時短状態又は通常状態に応じて「大当り」に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。
【０１４０】
その後、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０２の処理により設定された大当り判定範囲とを比較する（ステップＳ４０３）。そして、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。大当り判定範囲内であると判定された場合（つまり、特図表示結果が「大当り」と判定された場合）には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り用の特定パターン共通範囲を設定する（ステップＳ４０５）。一方、ステップＳ４０４にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合（つまり、特図表示結果が「ハズレ」と判定された場合）には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ハズレ用の特定パターン共通範囲を設定する（ステップＳ４０６）。
【０１４１】
大当り用となる特定パターン共通範囲としては、ノーマルリーチ共通範囲、スーパーリーチＡ共通範囲、及び、スーパーリーチＢ共通範囲が設定される。
【０１４２】
ノーマルリーチ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップＳ２６２でノーマルリーチの変動パターンＰＡ３−１を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲（ステップＳ２６２で参照される大当り変動パターン決定テーブルにおいてＰＡ３−１に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。
【０１４３】
スーパーリーチＡ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップＳ２６２でスーパーリーチＡの変動パターンＰＡ３−２を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲（ステップＳ２６２で参照される大当り変動パターン決定テーブルにおいてＰＡ３−２に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。
【０１４４】
スーパーリーチＢ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップＳ２６２でスーパーリーチＢの変動パターンＰＡ３−３を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲（ステップＳ２６２で参照される大当り変動パターン決定テーブルにおいてＰＡ３−３に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。
【０１４５】
ハズレ用となる特定パターン共通範囲としては、非リーチ共通範囲、ノーマルリーチ共通範囲、スーパーリーチＡ共通範囲、及び、スーパーリーチＢ共通範囲が設定される。
【０１４６】
非リーチ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップＳ２６５で非リーチのハズレ変動パターン（時短状態か否かや保留記憶数などに応じて選択されるＰＡ１−１からＰＡ１−３、ＰＢ１−１からＰＢ１−２のいずれか）を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲（ステップＳ２６２で参照されるハズレ変動パターン決定テーブルにおいて「時短状態か否かや保留記憶数などに応じて選択されるＰＡ１−１からＰＡ１−３、ＰＢ１−１からＰＢ１−２のいずれか」（図１５における「上記以外のハズレ変動パターン」）に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。
【０１４７】
ノーマルリーチ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップＳ２６５でノーマルリーチの変動パターンＰＡ２−１を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲（ステップＳ２６５で参照されるハズレ変動パターン決定テーブルにおいてＰＡ２−１に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。
【０１４８】
スーパーリーチＡ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップＳ２６５でスーパーリーチＡの変動パターンＰＡ２−２を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲（ステップＳ２６５で参照されるハズレ変動パターン決定テーブルにおいてＰＡ２−２に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。
【０１４９】
スーパーリーチＢ共通範囲は、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるか及び遊技状態が確変状態か否かにかかわらず、後述のステップＳ２６５でスーパーリーチＢの変動パターンＰＡ２−３を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲（ステップＳ２６５で参照されるハズレ変動パターン決定テーブルにおいてＰＡ２−３に割り当てられた決定値の範囲）として、予め定められていればよい。
【０１５０】
その後、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、ステップＳ４０５またはステップＳ４０６の処理により設定された各種の特定パターン共通範囲とを比較する（ステップＳ４０７）。これにより、乱数値ＭＲ２がどの特定パターン共通範囲内であるか否かが判定される。
【０１５１】
ステップＳ４０７の処理に続き、ステップＳ４０３やステップＳ４０７の処理による判定結果や比較結果に応じて、入賞時判定結果指定コマンドを送信するための送信設定を行ってから（ステップＳ４０８）、入賞時乱数値判定処理を終了する。例えば、ＲＯＭ１０１における入賞時判定結果指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定を行う。入賞時判定結果指定コマンドは、次のコマンド制御処理で演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５２】
入賞時判定結果指定コマンドとして、入賞時判定結果に応じた複数種類の演出制御コマンドが、予め用意されている。例えば、図１０に示すように、コマンド１から８が用意されている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０３やステップＳ４０７の処理による判定結果や比較結果を入賞時判定結果として指定する下記のコマンドのいずれかをステップＳ４０８で送信設定する。
【０１５３】
コマンド１は、特図表示結果が「ハズレ」になるとの判定結果と、乱数値ＭＲ２が非リーチ共通範囲内である（つまり、その乱数値ＭＲ２についてのステップＳ２６５において非リーチのハズレ変動パターンが選択される）という比較結果と、を通知する演出制御コマンド（入賞時判定結果として「非リーチ（ハズレ）」を通知する演出制御コマンド）である。
【０１５４】
コマンド２は、特図表示結果が「ハズレ」になるとの判定結果と、乱数値ＭＲ２がノーマルリーチ共通範囲内である（つまり、その乱数値ＭＲ２についてのステップＳ２６５において変動パターンＰＡ２−１が選択される）という比較結果と、を通知する演出制御コマンド（入賞時判定結果として「ノーマル（ハズレ）」を通知する演出制御コマンド）である。
【０１５５】
コマンド３は、特図表示結果が「ハズレ」になるとの判定結果と、乱数値ＭＲ２がスーパーリーチＡ共通範囲内である（つまり、その乱数値ＭＲ２についてのステップＳ２６５において変動パターンＰＡ２−２が選択される）という比較結果と、を通知する演出制御コマンド（入賞時判定結果として「スーパーＡ（ハズレ）」を通知する演出制御コマンド）である。
【０１５６】
コマンド４は、特図表示結果が「ハズレ」になるとの判定結果と、乱数値ＭＲ２がスーパーリーチＢ共通範囲内である（つまり、その乱数値ＭＲ２についてのステップＳ２６５において変動パターンＰＡ２−３が選択される）という比較結果と、を通知する演出制御コマンド（入賞時判定結果として「スーパーＢ（ハズレ）」を通知する演出制御コマンド）である。
【０１５７】
コマンド５は、特図表示結果が「大当り」になるとの判定結果と、乱数値ＭＲ２がノーマルリーチ共通範囲内である（つまり、その乱数値ＭＲ２についてのステップＳ２６２において変動パターンＰＡ３−１が選択される）という比較結果と、を通知する演出制御コマンド（入賞時判定結果として「ノーマル（大当り）」を通知する演出制御コマンド）である。
【０１５８】
コマンド６は、特図表示結果が「大当り」になるとの判定結果と、乱数値ＭＲ２がスーパーリーチＡ共通範囲内である（つまり、その乱数値ＭＲ２についてのステップＳ２６２において変動パターンＰＡ３−２が選択される）という比較結果と、を通知する演出制御コマンド（入賞時判定結果として「スーパーＡ（大当り）」を通知する演出制御コマンド）である。
【０１５９】
コマンド７は、特図表示結果が「大当り」になるとの判定結果と、乱数値ＭＲ２がスーパーリーチＢ共通範囲内である（つまり、その乱数値ＭＲ２についてのステップＳ２６２において変動パターンＰＡ３−３が選択される）という比較結果と、を通知する演出制御コマンド（入賞時判定結果として「スーパーＢ（大当り）」を通知する演出制御コマンド）である。
【０１６０】
なお、この実施の形態では、現在の遊技状態に応じた大当り判定範囲内に乱数値ＭＲ１があるか否かを判定するので、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内にあるからといって、実際の可変表示の表示結果が「大当り」になるとは限らない。ターゲットの可変表示の前に、確変終了条件が成立するなどして、遊技状態が変更される場合があるからである。そこで、ステップＳ４０２において設定する大当り判定範囲を、確変用の大当り判定範囲と、非確変用の大当り判定範囲と、が重複する大当り共通判定範囲にしてもよい。これによって、乱数値ＭＲ１が大当り共通判定範囲内にあれば、その乱数値ＭＲ１についてのステップＳ２３９において必ず特図表示結果が「大当り」に決定される。なお、この場合、ステップＳ４０１の処理は省略してもよい。なお、この場合、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内でない場合には、そのＭＲ１についてのステップＳ２３９では、可変表示結果が「大当り」に決定される場合もある。
【０１６１】
なお、この実施の形態では、保留記憶数にかかわらず、また、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかにかかわらず、さらに、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、同じ乱数値では同じ変動パターンが選択されるので、例えば、大当り種別が「非確変」であるときに後述のステップＳ２６５でノーマルリーチの変動パターンＰＡ３−１を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲１と、大当り種別が「確変」であるときに後述のステップＳ２６５でノーマルリーチの変動パターンＰＡ３−１を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲２と、確変状態であるときに後述のステップＳ２６５でノーマルリーチの変動パターンＰＡ３−１を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲３と、確変状態以外の遊技状態であるときに後述のステップＳ２６５でノーマルリーチの変動パターンＰＡ３−１を選択することができる乱数値ＭＲ２の範囲４と、は全て共通している。つまり、各範囲＝ノーマルリーチ共通範囲となる。これは、他の共通範囲についても同じである（ハズレ用の場合には、範囲３と４のみ）。
【０１６２】
変動パターンの決定割合は、大当り種別が何であるか、遊技状態が確変状態であるか、保留記憶数（特に、ハズレ時）がいくつか、などに応じて異なるようにしてもよい。この場合には、上記範囲１から４のいずれかが他の異なることになるので、ノーマルリーチ共通範囲は、範囲１から４の重複部分（共通範囲）になる。これは、他の共通範囲についても同じである（ハズレ用の場合には、範囲３と４のみ）。
【０１６３】
図７に示す始動入賞判定処理や図９に示す入賞時乱数値判定処理では、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド及び／又は第２保留記憶数通知コマンド）という３つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎に上記コマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。なお、第１始動条件及び第２始動条件の両者が同時に成立した場合には、前記３つのコマンドの組が分かるように送信する。例えば、第１始動条件の成立及び第２始動条件の成立それぞれについて、３つのコマンドを１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信することを２回行う。または、例えば、第１始動条件の成立についての３つのコマンドをタイマ割込毎に上記コマンド制御処理により１つずつ所定の順序で順次送信し、その後に、第２始動条件の成立についての３つのコマンドをタイマ割込毎に上記コマンド制御処理により１つずつ所定の順序で順次送信する。
【０１６４】
図６に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（最初は“０”である。）のときに実行される。図１１は、特別図柄通常処理として、図６のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１６６】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データ（最も過去に記憶された保留データ）を読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図６に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１６７】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１つ減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１つ減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域に移動させる。）。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１つ減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１６８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１６９】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１７０】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データ（最も過去に記憶された保留データ）を読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図６に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７１】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１つ減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１つ減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（保留番号「１」〜「３」に対応する記憶領域に移動させる。）。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１つ減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１７２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又
はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定
用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否と乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」のいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグがオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１７３】
図１２（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図１２（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。
【０１７４】
図１２（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図６に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１７５】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類（「確変」、「非確変」）のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「確変」、「非確変」のいずれかを大当り種別として決定すればよい。
【０１７６】
図１２（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同じ割合で、大当り種別が決定される。
【０１７７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータ（つまり、「確変」、「非確変」のいずれかを示すデータ）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１７８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１７９】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１８０】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。客待ちデモ指定コマンドは、コマンド制御処理において演出制御基板１２に対して送信される。
【０１８１】
上述の処理では、乱数値ＭＲ１に基づいて、可変表示結果を「大当り」とするか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）と、大当り種別とが、ステップＳ２４０及びＳ２４２において、可変表示の表示結果の導出表示前に事前決定されていることになる。
【０１８２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理は、この後開始される可変表示の態様を指定する変動パターンを設定する処理であり、これによって、この後開始される飾り図柄の可変表示の内容や、可変表示の期間（特図変動時間）が決定されることになる。
【０１８３】
図１３は、変動パターン設定処理として、図６のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオン状態である場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１８４】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１８５】
図１４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果は異なるが特図変動時間（可変表示の期間を示す）が同じとなる、互いに対応する複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１８６】
図１５（Ａ）は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図１５に示すステップＳ２６２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ステップS２３２又はS２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２を変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１５（Ａ）に示すような決定割合（選択割合）で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定（選択）されればよい。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「確変」又は「非確変」のいずれであるかにかかわらず乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３のいずれかを大当り時における変動パターンとして選択（決定）すればよい。
【０１８７】
図１５（Ｂ）は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図１３に示すステップＳ２６５の処理では、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、ＲＯＭ１０１の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図１５（Ｂ）に示すような決定割合（選択割合）で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定（選択）されればよい。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３それぞれと、これら以外のハズレ変動パターン（変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１ー２、変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ２−３）と、に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−３それぞれと、これら以外のハズレ変動パターン（変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１ー２、変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３）とのいずれかをハズレ時における変動パターンとして選択（決定）すればよい。これら以外のハズレ変動パターン（変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１ー２、変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ２−３）が選択された場合には、ＣＰＵ１０３は、現在の合計保留記憶数や時短制御中（時短フラグがオン状態のとき）であるか否かなどに応じて、変動パターンＰＢ１−１〜ＰＢ１ー２、変動パターンＰＡ１−１〜ＰＡ１−３のいずれかをハズレ時における変動パターンとして選択（決定）すればよい。例えば、合計保留記憶数が８個で、時短制御中である場合には、変動パターンＰＢ１−２が選択される。
【０１８８】
図１５に示すように、各変動パターンＰＡ２−１からＰＡ２−３と、各変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３とでは、内容が対応する変動パターン（例えば、ＰＡ２−１とＰＡ３−１、ＰＡ２−２とＰＡ３−２）それぞれの特図変動時間が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。
【０１８９】
図１５（Ａ）に示す決定例では、ノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ３−１、スーパーリーチＡが実行される変動パターンＰＡ３−２、スーパーリーチＢが実行される変動パターンＰＡ３−３の順で決定割が高くなっていくように、決定割合が設定されている（ＰＡ３−１が最も低く、ＰＡ３−３が最も高い）。一方、図１５（Ｂ）に示す決定例では、ノーマルリーチが実行される変動パターンＰＡ２−１、スーパーリーチＡが実行される変動パターンＰＡ２−２、スーパーリーチＢが実行される変動パターンＰＡ２−３の順で決定割合が低くなっていくように、決定割合が設定されている（ＰＡ２−１が最も高く、ＰＡ２−３が最も低い）。これらにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）は、ノーマルリーチが実行される場合が最も低く、スーパーリーチＡが実行される場合がその次に低く、スーパーリーチＢが実行される場合が一番高いことが分かる。
【０１９０】
図１３に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１４に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１９１】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０１９２】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１９３】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、ステップＳ２６２において選択された変動パターンの内容を指定する演出制御コマンドであり、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップＳ２４６において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果（「大当り」、「ハズレ」のいずれであるかや、大当り種別が何であるかなど）を指定する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
【０１９４】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図６に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１９５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置４において特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特別図柄表示装置４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する制御コマンドである図柄確定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。ＣＰＵ１０３は、図柄確定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して図柄確定コマンドを送信するために、予め用意された図柄確定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１９６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオン状態となっているか否かの判定などが行われる。
【０１９７】
大当りフラグがオン状態である場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである当り開始指定コマンドの送信設定、確変状態や時短状態中である場合にこれら状態を終了させる処理（例えば、確変フラグや時短フラグをオフ状態にし、確変制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする確変回数カウンタや時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数をカウントする時短回数カウンタをリセットする処理）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御タイマ設定部）に設けられた大入賞口制御タイマ（タイマ値を示すデータが記憶される）への大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する時間であり、予め定められた時間である。）の設定、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御カウンタ設定部）に設けられたラウンド数計数用カウンタ（大当り遊技状態で実行される残りのラウンド数をカウントするためのもの）へのカウント初期値（例えば、「１４」）のセットを行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。なお、ＣＰＵ１０３は、例えば、当り開始指定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して当り開始指定コマンドを送信するために、予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１９８】
なお、ＣＰＵ１０３は、例えば、確変フラグをオン状態にしたりオフ状態にしたり、時短フラグをオン状態にしたりオフ状態にしたりして、遊技状態を変化させた場合には、変化させたあとの遊技状態を通知する遊技状態指定コマンド（例えば、確変フラグのオン状態・オフ状態と、時短フラグのオン状態・オフ状態とを特定するコマンド。）の送信設定を行う。例えば、上記確変状態や時短状態中である場合にこれら状態を終了させる処理を行うときに、この送信設定も行う。以下の処理などでも、遊技状態を変化させた場合には、この送信設定を行う。これによって、遊技状態が変化したことを演出制御基板１２側にも通知でき、演出制御基板１２側でも遊技状態が特定される。遊技状態指定コマンドの送信設定では、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンドを送信するために、予め用意された遊技状態指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１９９】
大当りフラグがオフである場合には、確変回数カウンタや時短回数カウンタのカウント値を１つ減らし、確変回数カウンタのカウント値が「０」になった場合には、確変状態を終了させ、時短回数カウンタのカウント値が「０」になった場合には、時短状態を終了させ、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。つまり、時短状態（時短制御）や確変状態（確変制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。
【０２００】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限（ラウンド遊技が実行され得る上限期間）を設定する（例えば、２９秒間）。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２０１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（又は一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判別した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、ラウンド数計数用カウンタの値が「１」減らされ、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２０２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否か（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」であるか否か）を判定する処理や、上限回数に達していない場合（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」でない場合）に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したとき（ラウンド数計数用カウンタの値が「０」になったとき）には、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り遊技状態終了コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態終了コマンドの送信設定では、例えば、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り遊技状態終了コマンドを送信するために、予め用意されたコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０２０３】
ステップＳ１１４からＳ１１６が繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態における各ラウンド遊技が実行される。
【０２０４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２０５】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４３大当り種別バッファに格納した大当り種別が確変であることなどによる確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、確変制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする確変回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば、「１００」）を設定すればよい。確変回数カウンタのカウント値は、可変表示が行われるごとに１つ減じられ、確変回数カウンタは、確変制御が終了するまでに実行可能な特図ゲーム（可変表示）の残り回数をカウントする。
【０２０６】
また、大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタに所定のカウント初期値（例えば、「１００」）を設定すればよい。時短回数カウンタのカウント値は、可変表示が行われるごとに１つ減じられ、時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲーム（可変表示）の残り回数をカウントする。
【０２０７】
確変状態（確変制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、確変回数カウンタ自体が不要である。時短状態（時短制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０２０８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２０９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。図１６は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。
【０２１０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２１１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２１２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、メニュー処理（ステップＳ７７）が実行され、ステップＳ７２の処理が再度実行される。メニュー処理では、遊技者からのスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂへの操作を受け付け、受け付けた操作に応じたパスワードの入力を受け付けたり、２次元コードを出力したりする。
【０２１３】
図１７は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図１７のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの３つのコマンドの一括受信又は連続受信があったか否かを判定する（ステップS６８１）。
【０２１４】
３つのコマンドの受信があった場合（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、これによって、第１始動条件又は第２始動条件が成立したことが分かるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３つの受信コマンドに応じて入賞時判定結果を第１保留情報バッファ又は第２保留情報バッファのうちの始動条件に対応する方に格納する（ステップＳ６８２）。第１保留情報バッファ及び第２保留情報バッファは、それぞれ、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられる。第１保留情報バッファは、第1始動条件の開始に基づいて先読みが行われた入賞時判定結
果を保留情報（先読み結果）として格納していくものである。第１保留情報バッファに格納される保留情報と、第1特図保留記憶部に格納される保留データとは、互いに対応して
いる。第２保留情報バッファは、第２始動条件の開始に基づいて先読みが行われた入賞時判定結果を保留情報（先読み結果）として格納していくものである。第２保留情報バッファに格納される保留情報と、第２特図保留記憶部に格納される保留データとは、互いに対応している。
【０２１５】
一例として、ステップＳ６８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３つの受信コマンドのうち、始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、３つの
受信コマンドのうちの入賞時判定結果指定コマンドがコマンド１から７のいずれであるかを特定し、そのコマンドが通知する入賞時判定結果を、保留情報として、第１保留情報バッファにおける空き領域のうちで、保留番号が最も小さい格納領域（３つの受信コマンドのうちの第１保留記憶数通知コマンドで通知された第１特図保留記憶数と同一の保留番号に対応した格納領域）に格納する（図１８（Ａ）参照）。
【０２１６】
一方、ステップＳ６８２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３つの受信コマンドのうち、始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、３つの受信コマンドのうちの入賞時判定結果指定コマンドがコマンド１から７のいずれであるかを特定し、そのコマンドが通知する入賞時判定結果を、保留情報として、第２保留情報バッファにおける空き領域のうちで、保留番号が最も小さい格納領域（３つの受信コマンドのうちの第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数と同一の保留番号に対応した格納領域）に格納する（図１８（Ｂ）参照）。
【０２１７】
図１８（Ａ）及び（Ｂ）は、第１保留情報バッファ及び第２保留情報バッファそれぞれの記憶内容の一例を示す図である。図１８（Ａ）に示す第１保留情報バッファでは、保留番号「１」から「３」に対応する格納領域に、入賞時判定結果を示すデータ（保留情報）が記憶されている。図１８（Ｂ）に示す第２保留情報バッファでは、保留番号「１」から「２」に対応する格納領域に、入賞時判定結果を示すデータ（保留情報）が記憶されている。
【０２１８】
ステップＳ６８２の処理のあと、保留記憶の数が１増えているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ増やす（例えば、丸印を１つ増やす）（ステップS６８３）。始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマン
ドである場合には、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ増加させる（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される丸印を１つ増やす）。始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドである場合には、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ増加させる（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される丸印を１つ増やす）。
【０２１９】
ステップＳ６８３の処理のあと、又は、ステップS６８１で上記コマンドの受信がない
と判定された場合（ステップS６８１；No）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の解析
処理を行い（ステップＳ６８４）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２０】
その他の解析処理としては、例えば、特別図柄の可変表示の開始に応じて開始される可変表示に対応する保留情報を第１保留情報バッファ又は第２保留情報バッファから消去（消化）する処理、保留情報の消去に応じて始動入賞記憶表示エリア５Ｈの保留記憶表示を変化させ、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす処理、遊技状態指定コマンドの受信に基づいて遊技状態を特定可能にする処理などがある。
【０２２１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドとのうちのいずれかの受信があったか否かを判定し、第１変動開始コマンドを受信した場合には、第１保留情報バッファの１つ目の格納領域（保留番号「１」に対応した領域）に格納された保留情報を読み出して消去し、以降の記憶内容をシフトさせる。これによって、保留番号「２」から「４」に対応した領域に格納された保留情報が、保留番号「１」から「３」に対応した領域に移される。第２変動開始コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留情報バッファの１つ目の格納領域（保留番号「１」に対応した領域）に格納された保留情報を読み出して消去し、以降の記憶内容をシフトさせる。これによって、保留番号「２」から「４」に対応した領域に格納された保留情報が、保留番号「１」から「３」に対応した領域に移される。このような処理によって、特別図柄の可変表示の開始に応じて開始される可変表示に対応する保留情報を第１保留情報バッファ又は第２保留情報バッファから消去することができる。
【０２２２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留情報バッファの保留情報を消去した場合、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第１保留記憶表示を変化させ、第１保留表示によって特定可能となっている第１特図保留記憶数を１つ減らす（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側に表示される丸印を１つ減らす）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留情報バッファの保留情報を消去した場合、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの第２保留記憶表示を変化させ、第２保留表示によって特定可能となっている第２特図保留記憶数を１つ減らす（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの右側に表示される丸印を１つ減らす）。これによって、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数が１つ減らされる。なお、このような、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を１つ減らす処理は、飾り図柄の可変表示の開始に応じて行われても良い（例えば、ステップＳ５１１などで行われても良い）。
【０２２３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し、受信があった場合には、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、これから始まる遊技状態を特定可能にする。
【０２２４】
ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用確変回数カウンタ（確変状態のときに実行される可変表示の残り回数をカウントするもの）のカウンタ値が０であった場合であって、遊技状態指定コマンドが確変状態を特定する場合（確変フラグがオン状態であることを特定する場合）には、確変状態が新たに始まるので、演出用確変回数カウンタにカウント初期値（主基板１１側の確変回数カウンタのカウント初期値と同じ値）を設定し、以降、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示を行うごとに、カウント値を１つ減算する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用確変回数カウンタのカウンタ値が０でない場合であって、遊技状態指定コマンドが確変状態でないことを特定する場合（確変フラグがオフであることを特定する場合）には、確変状態が終了するので、演出用確変回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする。これによって、演出用確変回数カウンタのカウント値が「０」でなければ、遊技状態が確変状態になっていることが分かる。
【０２２５】
同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用時短回数カウンタ（時短状態のときに実行される可変表示の残り回数をカウントするもの）のカウンタ値が０であった場合であって、遊技状態指定コマンドが時短状態を特定する場合（時短フラグがオン状態であることを特定する場合）には、時短状態が新たに始まるので、演出用時短回数カウンタにカウント初期値（主基板１１側の時短回数カウンタのカウント初期値と同じ値）を設定し、以降、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示を行うごとに、カウント値を１つ減算する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用時短回数カウンタのカウンタ値が０でない場合であって、遊技状態指定コマンドが時短状態でないことを特定する場合（時短フラグがオフであることを特定する場合）には、時短状態が終了するので、演出用時短回数カウンタのカウント値を「０」にリセットする。これによって、演出用時短回数カウンタのカウント値が「０」でなければ、遊技状態が時短状態になっていることが分かる。
【０２２６】
また、遊技状態の特定について、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドの内容に応じて演出用時短フラグや演出用確変フラグ（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられる。）をオン、オフしたりしてもよい。例えば、遊技状態指定コマンドが、確変フラグと時短フラグとを共にオン状態とするものである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用時短フラグや演出用確変フラグをともにオン状態にする（すでにオン状態であれば、オン状態を継続する。）。このようにすることによって、主基板１１側の時短フラグや確変フラグのオン、オフと、演出制御基板１２側の演出用時短フラグや演出用確変フラグのオン、オフとが対応する。なお、演出用時短フラグがオン状態であれば時短状態であることが分かり、演出用確変フラグがオン状態であれば確変状態であることが分かる。演出用時短フラグ及び演出用確変フラグがオフ状態であれば通常状態であることが分かる。
【０２２７】
図１９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読み演出決定処理を行う（ステップＳ１６１）。図２０は、先読み演出決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば第１保留情報バッファや第２保留情報バッファといった、保留情報バッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ６５１）。
【０２２８】
ステップＳ６５１の処理によるチェック結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな始動入賞があったか否かを判定する（ステップＳ６５２）。例えば、第１保留情報バッファや第２保留情報バッファにおいて、新たな保留情報が記憶されたかによって前記判定を行う（新たな保留情報が記憶されていれば、新たな始動入賞があったことなる。）。以降、新たな保留情報や、この新たな保留情報に対応して実行される可変表示を、適宜先読みターゲットの保留情報又は可変表示という。
【０２２９】
ステップＳ６５２にて新たな始動入賞がないと判定された場合には（ステップＳ６５２；Ｎｏ）、先読み演出決定処理を終了する。一方、新たな始動入賞があったと判定された場合には（ステップＳ６５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出が設定されているか否かを特定するための先読み演出設定フラグ（例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられる。）がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６５３）。
【０２３０】
先読み演出設定フラグがオフ状態である場合（ステップＳ６５３；Ｎｏ）、現在が時短状態でない（低ベース状態であるか）、かつ、新たな始動入賞が第１始動入賞であるかを判定する（ステップS６５４）。
【０２３１】
上記演出用時短回数カウンタのカウント値が「０」でない又は演出用時短フラグがオン状態であるなどして現在が時短状態となっていること、新たな保留情報が第２保留情報バッファに記憶されたものであり、新たな始動入賞が第１始動入賞でない（第２始動入賞である）こと、の少なくとも一方が成立する場合（ステップS６５４；No）には、先読み演
出決定処理を終了する。一方、上記演出用時短回数カウンタのカウント値が「０」である又は演出用時短フラグがオン状態であるなどして現在が時短状態となっていないこと（低ベース状態となっていること）、新たな保留情報が第１保留情報バッファに記憶されたものであり、新たな始動入賞が第１始動入賞であること、の両者が成立する場合（ステップS６５４；Yes）には、現在の保留記憶が４つであるか（第１保留情報バッファ及び第２保留情報バッファに記憶された保留情報の合計数が４つであるか）を判定する（ステップS
６５５）。
【０２３２】
保留情報の合計数が４つでないことによって現在の保留記憶が４つでない場合には（ステップS６５５；Ｎｏ）、先読み演出決定処理を終了する。保留情報の合計数が４つであ
ることによって現在の保留記憶が４つである場合には（ステップS６５５；Ｙｅｓ）、先
読み演出の実行内容を決定する（ステップＳ６５６）。
【０２３３】
先読み演出は、現在保留記憶されている４つの可変表示のうち、一番最後の可変表示（今回の新たな始動入賞の保留情報についての可変表示であり、先読みターゲットの可変表示）の前三つの可変表示が実行される場合に、実行される可変表示それぞれにおいて実行されるものである（図２１参照）。先読み演出としては、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに白色の星の画像５ＳＡを、変動する飾り図柄を覆うようにして表示する先読み演出Ａ（図２７参照）と、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに黒色の星の画像５ＳＢを、変動する飾り図柄を覆うようにして表示する先読み演出Ｂ（図２８参照）と、が用意されている。
【０２３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６５６では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される先読み演出の実行内容決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読みターゲットの保留情報を保留情報バッファから読み出し、読み出した保留情報の入賞時判定結果に応じて先読み演出実行内容決定テーブルＡからＣのいずれかを参照テーブルとしてセットする。
【０２３５】
先読み演出実行内容決定テーブルＡからＣそれぞれは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたものである。各テーブルでは、乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、先読み演出の実行内容（先読み演出を実行しない、先読み演出Ａを実行する、先読み演出Ｂを実行する、の３つの内容がある。）に割り当てられている。
【０２３６】
先読み演出実行内容決定テーブルＡは、入賞時判定結果が「ノーマル（ハズレ）」又は「ノーマル（大当り）」のときに参照される。
【０２３７】
先読み演出実行内容決定テーブルＢは、入賞時判定結果が「スーパーＡ（ハズレ）」、「スーパーＡ（大当り）」、「スーパーＢ（ハズレ）」、又は「スーパーＢ（大当り）」のときに参照される。
【０２３８】
先読み演出実行内容決定テーブルＣは、入賞時判定結果が「非リーチ（ハズレ）」のときに参照される。
【０２３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した乱数値ＳＲ１の数値データに基づいて、参照テーブルとしてセットされた先読み演出実行内容決定テーブルＡからＣのいずれかを参照することによって、先読み演出の実行内容を決定する。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した乱数値ＳＲ１の数値データに基づいて、先読み演出実行内容決定テーブルＡからＣのいずれかを参照し、乱数値ＳＲ１に該当する決定値に割り当てられた先読み演出の実行内容を先読み演出の実行内容とする。これによって、先読み演出を実行しない、先読み演出Ａを実行する、先読み演出Ｂを実行する、のいずれかが実行内容として決定される。
【０２４０】
図２２は、ステップＳ６５６における先読み演出の実行内容の決定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２２に示すような決定割合で、先読み演出の実行内容を決定すればよい。なお、図２２において、「無し」は、先読み演出を実行しないことを示し、「先読み演出Ａ」は、先読み演出Ａを実行することを示し、「先読み演出Ｂ」は、先読み演出Ｂを実行することを示す。
【０２４１】
図２２を参照すると、入賞時判定結果が「ノーマル（ハズレ）」又は「ノーマル（大当り）」のとき（先読み演出実行内容決定テーブルＡが参照された場合）には、先読み演出Ａの実行の決定割合が高く、先読み演出Ｂの実行が選択されないようになっている。また、先読み演出Ａの実行の決定割合は、先読み演出を実行しないと決定する決定割合よりも高くなっている。
【０２４２】
一方で、入賞時判定結果が「スーパーＡ（ハズレ）」、「スーパーＡ（大当り）」、「スーパーＢ（ハズレ）」、又は「スーパーＢ（大当り）」のとき（先読み演出実行内容決定テーブルＢが参照された場合）には、先読み演出Ｂの実行の決定割合が最も高く、先読み演出Ａの実行の決定割合が次に高く、先読み演出を実行しないと決定する決定割合が最も低くなっている。
【０２４３】
一方で、入賞時判定結果が「非リーチ（ハズレ）」のとき（先読み演出実行内容決定テーブルＣが参照された場合）には、先読み演出Ｂは実行されず、先読み演出Ａの実行の決定割合よりも、先読み演出を実行しないと決定する決定割合の方が高くなっている。
【０２４４】
上述したように、非リーチ（ハズレ）が実行される可変表示の大当り期待度は、ノーマルリーチが実行される可変表示の大当り期待度よりも低く、ノーマルリーチが実行される可変表示の大当り期待度は、スーパーリーチＡ又はＢが実行される可変表示の大当り期待度よりも低くなっている。図２２の決定割合では、先読み演出の実行がない可能性は非リーチ（ハズレ）のときに最も高く、ノーマルリーチのときが次に高く、スーパーリーチのときが最も低くなっている。さらに、先読み演出Ａは、非リーチ（ハズレ）のときよりもノーマルリーチ又はスーパーリーチのときの方が実行されやすくなっており、さらに、先読み演出Ｂは、スーパーリーチが実行されるときにのみ実行されるようになっている。これらから、先読み演出Ｂが実行された場合の、先読みターゲットの可変表示の大当り期待度が最も高く、先読み演出Ａが実行された場合の先読みターゲットの可変表示の大当り期待度が次に高く、先読み演出が実行されない場合の、先読みターゲットの可変表示の大当り期待度が最も低くなるようになっている（なお、図２２の決定割合は、このような条件を満たす決定割合であればどのようなものであってもよい）。
【０２４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出の実行内容を決定する（ステップＳ６５６）と、決定した実行内容が先読み演出Ａ又はＢを実行するものであるかを判定する（ステップＳ６５７）。先読み演出Ａ又はＢを実行しない場合には（ステップＳ６５７；Ｎｏ）、先読み演出決定処理を終了する。先読み演出Ａ又はＢを実行する場合には（ステップＳ６５７；Ｙｅｓ）、先読み演出設定フラグをオン状態とし、かつ、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた先読み演出カウンタにカウント初期値（ここでは、「４」）を設定し（ステップＳ６５８）、先読み演出決定処理を終了する。以上のような処理から先読み演出決定処理では、低ベース状態のときであって、先読みターゲットが第１特図についてのものであって、保留記憶が４つのときに、先読み演出の実行内容が決定されることなる。先読み演出カウンタは、先読み演出を行うための可変表示をカウントするものであり、可変表示の実行ごとにカウント値が１つ減算されるものである。カウント値が「４」〜「２」のときに実行される可変表示では、先読み演出が実行される。カウント値が「１」のときに実行される可変表示が、先読みターゲットの可変表示であるので、先読み演出設定フラグをオン状態であっても先読み演出は実行されないようになる。
【０２４６】
ステップＳ６５３で先読み演出設定フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ６５３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留情報の消化順序（可変表示の実行に際して対応する保留情報を読み出して消去する順序）の変更があったか否かを判定する（ステップＳ６５９）。この実施の形態では、第２特図についての保留記憶が優先的に消化されるようになっている（図１１参照）。このため、第１保留情報バッファに保留情報がある状態で、新たな保留情報（先読みターゲットの保留情報）が第２保留情報バッファに格納された場合には、保留情報の消化順序が変更されるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留情報の消化順序に変更があると判定する（ステップＳ６５９；Ｙｅｓ）。この場合には、先読みターゲットの可変表示の実行順序が後にずれてしまい、先読み予告がうまくできなくなるので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告の実行を中止するために、先読み演出設定フラグをオフ状態として、先読み演出カウンタをリセットし、カウント値を「０」にし、先読み演出決定処理を終了する。また、保留情報の消化順序の変更がない場合（ステップＳ６５９；Ｎｏ）も、先読み演出決定処理を終了する。
【０２４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１の先読み演出決定処理を実行したあと、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”である。）に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する（図１９参照）。
【０２４８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２４９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２５０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５２】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの大当り遊技状態終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２５３】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２５４】
図２３は、可変表示開始設定処理として、図１９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（例えば、ＰＡ１−１〜ＰＡ１−３、ＰＢ１−１〜ＰＢ１−２）であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２５５】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブル（左確定図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が各左確定図柄に割り当てられたもの（以下、他の確定図柄決定テーブルなどについても適宜同様。））を参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する（例えば、左確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値に割り当てられた飾り図柄を左確定図柄として決定（選択）する（以下、他の確定図柄の決定についても適宜同様。））。
【０２５６】
次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２５７】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合（例えば、変動パターンがＰＡ２−１からＰＡ２−３である場合）には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２５８】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」となることがわかるので、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、ステップＳ５０６の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブル（大当り種別が「確変」又は「非確変」であるかに応じて、大当り確定図柄決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り確定図柄（例えば、「確変」の場合には、「１」、「３」、「５」、「７」であり、「非確変」の場合には、「２」、「４」、「６」、「８」など）に割り当てられたもの）を参照することなどにより、大当り確定図柄決定用の乱数値に該当する決定値が大当り種別が「確変」又は「非確変」であるかに応じて割り当てられている図柄を、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄（大当り確定図柄）として決定する。
【０２５９】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、先読み演出設定処理で決定した先読み演出の内容などに対応して、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出設定フラグがオン状態で、先読み演出カウンタが２〜４のいずれかである場合に、先読み演出設定処理で決定した先読み演出Ａ又はＢが実行される演出制御パターンを選択するようにする。このようなセットによって、可変表示中の演出の制御内容（つまり、リーチ演出や先読み演出などを適宜含む演出の演出態様）が決定される。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１０）。
【０２６０】
そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させる設定を行う（ステップＳ５１１）。このときには、例えばステップＳ５１０にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２６１】
図２４は、可変表示中演出処理として、図１９のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御パターンの演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、ステップＳ５２１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１つ減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２６２】
ステップＳ５２１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、現在が先読み演出を実行するための先読み演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。先読み演出実行期間は、例えば変動パターン及び先読み演出Ａ又はＢを実行すると決定したことに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。先読み演出実行期間である場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５２３）。
【０２６３】
一例として、ステップＳ５２３の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、所定の演出態様による先読み演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各装置を制御し、先読み演出を実行する。先読み演出設定処理で先読み演出Ａを実行すると決定した場合、先読み演出Ａが実行され、白色の星の画像５ＳＡが表示される（図２７参照）。先読み演出設定処理で先読み演出Ｂを実行すると決定した場合、先読み演出Ｂが実行され、黒色の星の画像５ＳＢが表示される（図２８参照）。
【０２６４】
ステップＳ５２３の処理のあと、又は、先読み演出実行期間でない場合（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御パターンなどに基づいて、現在が先読み演出Ａを実行したときの実行終了タイミングであるかを判定し（ステップＳ５２４）、先読み演出Ａの実行終了タイミングである場合には（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられたメータカウンタ（図２７や図２８のメータ画像５Ｍの値（１〜３）がいくつであるかをカウントするもの。）のカウント値を１つ増加させる（ステップＳ５２５）。
【０２６５】
ステップＳ５２５の処理のあと、又は、先読み演出Ａの実行終了タイミングでない場合（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御パターンなどに基づいて、現在が先読み演出Ｂを実行したときの実行終了タイミングであるかを判定し（ステップＳ５２６）、先読み演出Ｂの実行終了タイミングである場合には（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、メータカウンタのカウント値を上限値（ここでは、「３」）に設定する（ステップＳ５２５）。
【０２６６】
ステップＳ５２７の処理のあと、又は、先読み演出Ｂの実行終了タイミングでない場合（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させることによって、現在のメータカウンタのカウント値に応じたメータ画像５Ｍを画像表示装置５に表示させる（ステップＳ５２８）。メータカウンタのカウント値が「０」であれば、メータ画像５Ｍのメータは空である（図２７の画像９０Ａのメータ画像５Ｍなどを参照）。メータカウンタのカウント値が「１」であれば、メータ画像５Ｍのメータは１つ分になる（色などが変更される。図２７の画像９０Ｅのメータ画像５Ｍなどを参照）。メータカウンタのカウント値が「２」であれば、メータ画像５Ｍのメータは２つ分になる（色などが変更される。図２７の画像９０Ｉのメータ画像５Ｍなどを参照）。メータカウンタのカウント値が「３」（上限値）であれば、メータ画像５ＭのメータはＭＡＸ（満タン）となる（色などが全て変更される。図２７の画像９０Ｊのメータ画像５Ｍなどを参照）。
【０２６７】
先読み演出Ａが実行されると、ステップＳ５２８の処理において、メータ画像５Ｍのメータは１つ増え、先読み演出Ｂが実行されると、ステップＳ５２８の処理において、メータ画像５ＭのメータはＭＡＸになり、先読み演出Ａ及びＢが実行されなければ、ステップＳ５２８の処理において、メータ画像５Ｍのメータは変化しないようになっている。
【０２６８】
ステップＳ５２９の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御（リーチ演出なども含む）を行ってから（ステップＳ５３０）、可変表示中演出処理を終了する。ステップＳ５３０では、例えば、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データなど）に応じて、所定の演出態様による演出（リーチ演出なども含む。）を実行するために、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させる。
【０２６９】
一方、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３０）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２７０】
ステップＳ５２９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータカウンタのカウント値が上限値（ここでは、「３」）であるかを判定し（ステップＳ５３１）、上限値でなければ（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、以降の遊技ポイント付与の処理を実行しなくてよいので、ステップＳ５３８の処理を行う。
【０２７１】
メータカウンタのカウント値が上限値である場合（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メータカウンタのカウント値をリセットして「０」にし、遊技ポイントを遊技者に付与するかを決定する（ステップＳ５３３）。このように、この実施の形態では、メータカウンタのカウント値が上限値（つまり、メータ画像Ｍのメータが満タン）になることによって、遊技ポイントを付与するかの決定（抽選）が行われるので、メータが満タンになることで、遊技ポイントが付与され得る状態になる。なお、上記のようにメータカウンタのカウント値は、先読み演出Ａの場合には３回の実行で上限値になり（つまり、メータが先読み演出Ａの３回の実行で満タンになる）、先読み演出Ｂの場合には１回の実行で上限値になるので（つまり、メータが先読み演出Ｂの１回の実行で満タンになる）、先読み演出Ａが３回実行されたことによって、遊技ポイントが付与され得る状態になり、先読み演出Ｂが１回実行されたことによって、遊技ポイントが付与され得る状態になる。
【０２７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３３では、一例として、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される遊技ポイント付与決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技ポイント付与決定テーブルＡ又はＢのいずれかを参照テーブルとしてセットする。
【０２７３】
遊技ポイント付与決定テーブルＡ又はＢそれぞれは、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたものである。各テーブルでは、乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、ポイントの付与の有り無しに割り当てられている。遊技ポイント付与決定テーブルＡは、今回の可変表示で先読み演出Ａが実行された場合に参照されるテーブルで、遊技ポイント付与決定テーブルＢは、今回の可変表示で先読み演出Ｂが実行された場合に参照されるテーブルである。
【０２７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した乱数値ＳＲ２の数値データに基づいて、参照テーブルとしてセットされた遊技ポイント付与決定テーブルＡ又はＢのいずれかを参照することによって、遊技ポイントの付与の有り無しの決定を行う。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、抽出した乱数値ＳＲ２の数値データに基づいて、参照テーブルを参照し、乱数値ＳＲ２に該当する決定値に割り当てられた遊技ポイントの付与の有り又は無しを遊技ポイントの実際の付与についての決定結果とする。
【０２７５】
図２５は、ステップＳ５３３における遊技ポイントの付与の有り又は無しの決定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２５に示すような決定割合で、遊技ポイントの付与の有り又は無しを決定すればよい。図２５を参照すると、先読み演出Ａが実行された場合よりも先読み演出Ｂが実行された場合の方が、遊技ポイントが付与される割合が高くなっており、先読み演出Ｂが実行された方が、遊技ポイントが付与されやすい。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３３における決定結果が、ポイント付与の有りであるかを判定し（ステップＳ５３４）、ポイント付与有りの場合には、ユーザに付与する遊技ポイント（獲得ポイント）を１増加させる（ステップＳ５３５）。
【０２７７】
ＲＡＭ１２２の所定領域には、上述のように、遊技の結果が記憶される。遊技の結果には、例えば、図２６に示すように、可変表示の回数、大当り回数（大当り遊技状態に制御された回数）、確変回数（例えば、確変状態が開始されてから終了するまでを１回とした回数）、獲得ポイントなどが含まれ、これらは、適宜のタイミングで、例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた各種カウンタによってカウントされ（更新され）、遊技の結果としてＲＡＭ１２２になどに記憶される。図２６は、遊技の結果の一例を示す。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記ＲＡＭ１２２に記憶された遊技ポイントを１増加させる。
【０２７８】
ステップＳ５３５の処理のあと、又は、ステップＳ５３３における決定結果がポイント付与の無しである場合（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させることによって、現在のメータカウンタのカウント値に応じたメータ画像５Ｍを画像表示装置５に表示させる（ステップＳ５３６）。ここでは、メータカウンタのカウント値はリセットされて「０」であるので、メータが空のメータ画像５Ｍが表示される（図２７の画像９０Ｋのメータ画像５Ｍなどを参照）。
【０２７９】
ステップＳ５３６の処理のあと、例えば、各種指令を作成して表示制御部１２３などに対して伝送させることによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント付与の有無を報知する報知画像を画像表示装置５に表示させる（ステップＳ５３７）。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技ポイントを付与する場合には、ポイントの付与があることを報知するメッセージを含む報知画像を表示する（図２８の報知画像９１Ｓ参照）。また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技ポイントを付与しない場合には、ポイントの付与がないことを報知する報知画像（ポイント付与のメッセージなどが無い報知画像）を表示する（図２８のメッセージ画像９１Ｔ参照）。
【０２８０】
ステップＳ５３７の処理のあと、又は、メータカウンタのカウント値が上限値である場合（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５３８）。そして、ＲＡＭ１２２に記憶されている、遊技ポイント以外の他の遊技の結果を更新する（ステップＳ５３９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技の結果における可変表示回数を１増加させる。また、可変表示の結果が「大当り」であれば大当り回数も１増加させる。なお、大当り回数を１増加させる処理は、大当り遊技状態が終了するエンディング演出処理などで行われても良い。なお、遊技の結果における確変回数は、例えば、確変状態の終了時において更新が行わればよく、例えば、上記のコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出用確変回数カウンタのカウント値が「０」以外の値から「０」になったとき、又は、演出用確変フラグがオン状態からオフ状態になったときに、確変回数を１増加させればよい。
【０２８１】
ステップ５３９の処理のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出カウンタのカウント値が「１」であるか（つまり、表示結果を導出させた可変表示が先読みターゲットの可変表示であるか）を判定する（ステップＳ５４０）。先読み演出カウンタのカウント値が「１」である場合（ステップＳ５４０；Ｙｅｓ）、先読み演出設定フラグをオフ状態にする（ステップＳ５４１）。
【０２８２】
ステップＳ５４１のあと、又は、先読み演出カウンタのカウント値が「１」でない場合（ステップＳ５４０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み演出カウンタのカウント値を１つ減算する（ステップＳ５４２）。なお、先読み演出カウンタのカウント値がすでに「０」の場合には、このカウント値を「０」のままにするようにしてもよい。
【０２８３】
なお、ステップＳ５４０からＳ５４２の処理は、例えば、先読み演出が実行される可変表示と先読みターゲットの可変表示とについてのみ行うようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５４０の前に、先読み演出設定フラグをオン状態であるかを判定し、オン状態であれば、ステップＳ５４０以降の処理を行い、オフ状態であれば、ステップＳ５４３の処理を行うようにしてもよい。
【０２８４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５４３）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５４４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２８５】
上記一連の処理によって飾り図柄の可変表示が実行されることになる。ここで、先読み演出Ａが実行された場合に画像表示装置５の表示領域に表示される主要な画像の一例を図２７に示す。各画像における、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、表示されている丸印の数で保留記憶数が表示されている。また、左側に丸印が表示されているので、各画像の丸印は、第１保留記憶数である。
【０２８６】
ある可変表示の最中に保留記憶が４つ貯まり先読み演出Ａの実行が決定されたとする。前記ある可変表示において確定飾り図柄が導出表示されたあと（画像９０Ａ）、次の可変表示（先読み演出カウンタが「４」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Ａが連続して実行されるときの最初の可変表示）が開始され、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは丸印の数が１つ減り、保留記憶が１つ消化されたことも表示され（画像９０Ｂ、矢印は飾り図柄が変動中であることを示す。）、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに三つの白色の星の画像５ＳＡを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Ａが実行され（画像９０Ｃ）、その後、この可変表示の表示結果（確定飾り図柄）が導出表示される（画像９０Ｄ）。先読み演出Aが実行
されると、メータ画像５Mのメータが１つ増加する（画像９０D）。
【０２８７】
そして、その次の可変表示（先読み演出カウンタが「３」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Ａが連続して実行されるときの２回目の可変表示）が開始され、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは丸印の数が１つ減り、保留記憶が１つ消化されたことも表示され（画像９０Ｅ）、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに三つの白色の星の画像５ＳＡを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Ａが実行され（画像９０Ｆ）、その後、この可変表示の表示結果（確定飾り図柄）が導出表示される（画像９０Ｇ）。先読み演出Ａが実行されると、メータ画像５Mのメータが１つ増加する（画像９０Ｇ）。
【０２８８】
そして、その次の可変表示（先読み演出カウンタが「２」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Ａが連続して実行されるときの３回目の可変表示）が開始され、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは丸印の数が１つ減り、保留記憶が１つ消化されたことも表示され（画像９０Ｈ）、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに三つの白色の星の画像５ＳＡを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Ａが実行され（画像９０Ｉ）、その後、この可変表示の表示結果（確定飾り図柄）が導出表示される（画像９０Ｊ）。先読み演出Ａが３回実行されると、メータ画像５Mのメータが１つ増加し、メータが３つたまり満タンになる（画像９０Ｊ）。
ここで、メータが３つたまり満タンになったので、遊技ポイントが付与され得る状態が生じるが、ポイント付与の有無の決定の結果、今回は遊技ポイントが付与されなかったので（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、遊技ポイントの付与がないことを報知する報知画像９０Ｔを表示する（画像９０Ｋ）。なお、ポイント有無の決定が行われたので、メータ画像５M
のメータは空になる（画像９０Ｋ）。
【０２８９】
そして、その次の可変表示（先読み演出カウンタが「１」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Ａが連続して実行されるときの４回目の可変表示、つまり、先読みターゲットの可変表示）が開始され、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは丸印の数が１つ減り、保留記憶が１つ消化されたことも表示され（保留記憶がなくなったことも表示され）、その後、最後の可変表示なので、先読み演出を実行せずに、この可変表示の表示結果（確定飾り図柄）が導出表示される（画像９０Ｌ）。
【０２９０】
次に先読み演出Ｂが実行された場合に画像表示装置５の表示領域に表示される主要な画像の一例を図２８に示す。各画像における、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、表示されている丸印の数で保留記憶数が表示されている。また、左側に丸印が表示されているので、各画像の丸印は、第１保留記憶数である。
【０２９１】
ある可変表示の最中に保留記憶が４つ貯まり先読み演出Ｂの実行が決定されたとする。前記ある可変表示において確定飾り図柄が導出表示されたあと（画像９１Ａ）、次の可変表示（先読み演出カウンタが「４」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Ａが連続して実行されるときの最初の可変表示）が開始され、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは丸印の数が１つ減り、保留記憶が１つ消化されたことも表示され（画像９１Ｂ）、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに三つの黒色の星の画像５ＳＢを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Ｂが実行され（画像９１Ｃ）、その後、この可変表示の表示結果（確定飾り図柄）が導出表示される（画像９１Ｄ）。先読み演出Ｂが実行されると、メータ画像５Mのメータは１回で満
タンになる（画像９１D）。メータが３つたまり満タンになったので、遊技ポイントが付
与され得る状態が生じ、ポイント付与の有無の決定の結果、今回は遊技ポイントが付与されるので（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、遊技ポイントの付与があることを報知する報知画像９１Ｓを表示する（画像９１Ｅ）。なお、ポイント有無の決定が行われたので、メータ画像５Mのメータは空になる（画像９１Ｅ）。
【０２９２】
そして、その次の可変表示（先読み演出カウンタが「３」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Ｂが連続して実行されるときの２回目の可変表示）が開始され、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは丸印の数が１つ減り、保留記憶が１つ消化されたことも表示され（画像９１Ｆ）、その後、所定のタイミングで、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれに三つの黒色の星の画像５ＳＢを、変動する飾り図柄を覆って隠すようにして表示する先読み演出Ｂが実行され（画像９１Ｇ）、その後、この可変表示の表示結果（確定飾り図柄）が導出表示される（画像９０Ｈ）。先読み演出Ｂが実行されると、メータ画像５Mのメータは１回で満タンになる（画像９１Ｈ）。メータが３つたまり満タンになっ
たので、遊技ポイントが付与され得る状態が生じるが、ポイント付与の有無の決定の結果、今回は遊技ポイントが付与されないので（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、遊技ポイントの付与がないことを報知する報知画像９１Ｔを表示する（画像９１Ｉ）。なお、ポイント有無の決定が行われたので、メータ画像５Mのメータは空になる（画像９１Ｉ）。
【０２９３】
そして、その次の可変表示（先読み演出カウンタが「２」のときに実行される可変表示であり、先読み演出Ｂが連続して実行されるときの３回目の可変表示）が開始され、上記と同様の先読み演出Ｂが実行され、上記と同様に、保留表示の１つ減算、メータの増減、遊技ポイントの付与の決定、報知画像の表示などが行われ、この可変表示の表示結果の導出表示後に、先読みターゲットの可変表示が行われ（画像９１Ｊ、保留記憶は「０」になっている。）、この可変表示では先読み演出が行われない。ここでは、その後、リーチ演出などが実行されたあとに、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示され（画像９１Ｋ）、大当りが報知されている（画像９１Ｌ）。
【０２９４】
図２９は、図１６のステップＳ７７にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示すメニュー処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。このとき、保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。例えば、ステップＳ８０２の処理では、演出プロセスフラグの値が「０」以外であるか否かにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。
【０２９５】
ステップＳ８０２にて可変表示中ではない場合には（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、所定のメニュー操作処理を実行するメニュー操作処理中であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。そして、メニュー操作処理中ではないときには（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、メニュー画面の表示を要求するメニュー表示要求があったか否かを判定する（ステップＳ８０４）。一例として、スティックコントローラ３１Ａにおける所定方向（例えば手前方向など）への傾倒操作が所定時間（例えば１秒間）にわたり継続して検出されたときには、メニュー表示要求があったと判定すればよい。
【０２９６】
ステップＳ８０４にてメニュー表示要求がないときには（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー表示要求があったときには（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、所定のメニュー画面表示制御を行うことにより、図３１に示すようなメニュー画面を画像表示装置５に表示させる（ステップＳ８０５）。
【０２９７】
ステップＳ８０３にてメニュー操作処理中であるときや（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ８０５の処理を実行した後には、メニュー操作処理を実行してから（ステップＳ８０６）、メニュー処理の実行を終了する。
【０２９８】
ステップＳ８０１にて保留記憶数が「０」以外である場合や（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ステップＳ８０２にて可変表示中である場合には（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、メニュー操作処理中であるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。このとき、メニュー操作処理中でない場合には（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー操作処理中である場合には（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、実行中のメニュー操作処理を終了してから（ステップＳ８０８）、メニュー処理の実行を終了する。
【０２９９】
ステップＳ８０５の表示制御により表示されるメニュー画面には、例えば図３１（Ａ）に示すように、「会員登録」、「パスワード入力」、「コード表示」、「データクリア」、「終了」といった項目が設けられている。このメニュー画面が表示されたときには、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作（例えば操作桿の傾倒操作）により選択対象の項目（白黒反転で表示）を変更することができる。また、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作（例えばトリガボタンの押引操作）あるいはプッシュボタン３１Ｂに対する所定操作（例えば押下操作）により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。
【０３００】
図３０は、図２９のステップＳ８０６にて実行されるメニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示すメニュー処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者の会員登録を要求する会員登録要求があったか否かを判定する（ステップＳ８２１）。例えば図３１（Ａ）に示すメニュー画面において、「会員登録」という項目の選択が確定したときに、会員登録要求があったと判定すればよい。
【０３０１】
ステップＳ８２１にて会員登録要求があったときには（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、遊技者を会員として登録するための登録用情報を出力させる制御が行われる（ステップＳ８２２）。一例として、ステップＳ８２２の処理では、所定規格（具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など）に適合する２次元コードを示す画像を画像表示
装置５の画面上に表示させる。この２次元コードには、パチンコ遊技機１の機種や型番を示す機種情報とともに、管理サーバ１０００にアクセスするためのネットワークアドレス（具体例としてＵＲＬやＩＰアドレスなど）を示すサーバアドレス情報などが含まれていればよい。こうして表示された２次元コードを携帯端末１００１のカメラ部１６０で撮影することにより、その携帯端末１００１から管理サーバ１０００にアクセスできればよい（撮影処理やアクセス処理は、制御部１１０がカメラ部１６０や無線通信部１５０を制御して行われる。）。他の一例として、パチンコ遊技機１と携帯端末１００１（制御部１１０）との間で無線または有線により通信を行い、携帯端末１００１がパチンコ遊技機１から取得した登録用情報に基づいて、管理サーバ１０００にアクセスできるようにしてもよい。
【０３０２】
ステップＳ８２１にて会員登録要求がないときや（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、ステップＳ８２２の処理を実行した後には、パスワードの入力要求があったか否かを判定する（ステップＳ８２３）。例えば図３１（Ａ）に示すメニュー画面において、「パスワード入力」という項目の選択が確定したときに、パスワードの入力要求があったと判定すればよい。
【０３０３】
ステップＳ８２３にてパスワードの入力要求があったときには（ステップＳ８２３；Ｙｅｓ）、パスワードの入力を受け付けるための制御が行われる（ステップＳ８２４）。一例として、ステップＳ８２４の処理では、図３１（Ｂ）に示すパスワード入力画面が表示されて、管理サーバ１０００にて発行されたパスワード（制御部２１０が発行したパスワード）、他のパチンコ遊技機１により出力されたパスワード、あるいは、管理サーバ１０００から携帯端末１００１にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより出力されたパスワードの受付けを可能にする。
【０３０４】
図３１（Ｂ）に示すパスワード入力画面には、入力したパスワード（記号列）が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定（決定）する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられている。パスワード入力画面が表示されたときには、スティックコントローラ３１Ａに対する所定操作などによる指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。パスワードが入力されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技の結果をＲＡＭ１２２に記憶することを開始する。このため、パスワードが入力されると、遊技者の遊技が開始されることにもなる。
【０３０５】
ステップＳ８２３にてパスワード入力要求がないときや（ステップＳ８２３；Ｎｏ）、ステップＳ８２４の処理を実行した後には、パチンコ遊技機１での遊技履歴に応じたコード出力を要求するコード出力要求があったか否かを判定する（ステップＳ８２５）。例えば図３１（Ａ）に示すメニュー画面において、「コード出力」という項目の選択が確定したときに、コード出力要求があったと判定すればよい。
【０３０６】
ステップＳ８２５にてコード出力要求があったときには（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる（ステップＳ８２６）。一例として、ステップＳ８２６の処理では、図３１（Ｃ）に示すコード出力画面が表示されて、所定規格に適合する２次元コードを出力する。この２次元コードには、パチンコ遊技機１の機種を示す機種情報や遊技者ＩＤの他に、可変表示回数や大当り回数、獲得ポイントなどを含む遊技の結果を表す情報などが含まれていればよい。
【０３０７】
図３１（Ｃ）に示すようなコード出力画面で出力される２次元コードには、パチンコ遊技機１が発行したパスワードを示すパスワード情報が含まれてもよい。なお、２次元コードとは別個に、パチンコ遊技機１が発行したパスワードを、コード出力画面にて表示してもよい。すなわち、パチンコ遊技機１から出力される情報は、図３１（Ｂ）に示すようなパスワード入力画面にてパチンコ遊技機１に入力できるパスワードとは異なる２次元コードのような情報であってもよいし、こうしたパスワードと同一の情報であってもよい。２次元コードやパスワードのような出力情報は、パチンコ遊技機１の画像表示装置５に表示して出力するものに限定されず、例えば２次元コードやパスワードを印刷したチケットを発行して出力するものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機１と携帯端末１００１との間で無線または有線により通信を行い、パチンコ遊技機１から出力された２次元コードやパスワードといった所定情報が、携帯端末１００１へと伝送されてもよい。パチンコ遊技機１から出力され、最終的に管理サーバ１０００に供給される情報は、２次元コード、パスワード、一次元コード、赤外線コードなどの所定情報であればよく、最終的に管理サーバ１０００が、パチンコ遊技機１が出力した所定情報の内容を特定可能なものであれば、所定情報は、どのような形式のものであってもよい。
【０３０８】
ステップＳ８２６の処理のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶された遊技の結果を初期化するデータクリア制御を行う（ステップＳ８２７）。このように、コード出力要求が行われた場合には、遊技の結果が消去されるので、遊技者は遊技を終了したことになる。
【０３０９】
ステップＳ８２５にてコード出力要求がないときや（ステップＳ８２５；Ｎｏ）、ステップＳ８２７の処理を実行した後には、遊技の結果などの初期化を要求するデータクリア要求があったか否かを判定する（ステップＳ８２８）。例えば図３１（Ａ）に示すメニュー画面において、「データクリア」という項目の選択が確定したときに、データクリア要求があったと判定すればよい。
【０３１０】
ステップＳ８２８にてデータクリア要求があったときには（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２２に記憶された遊技の結果を初期化するデータクリア制御を行ってから（ステップＳ８２９）、メニュー操作処理の実行が終了する。データクリア要求がないときには（ステップＳ８２８；Ｎｏ）、そのままメニュー操作処理の実行が終了する。
【０３１１】
管理サーバ１０００は、電気通信ネットワーク１００２を介して携帯端末１００１からアクセス可能とされており、パチンコ遊技機１で行われた遊技の結果を管理するとともに、パスワードの発行や配信、携帯端末１００１で実行可能なコンテンツの特典としての配信などが可能である。
【０３１２】
管理サーバ１０００は、記憶部２２０に遊技者ごとに遊技履歴を管理するための遊技者データベースを記憶している。遊技者データベースは、例えば図３２に示すように、遊技者を個々に識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて、アクセス数、可変表示回数、大当り回数、確変回数、獲得ポイント等からなる遊技履歴を含んだ各種データが格納されている。また、管理サーバ１０００の記憶部２２０には、携帯端末１００１において実行可能なコンテンツが配信可能に記憶されている。コンテンツは、他では配信されない専用の動画像などであり、携帯端末１００１で実行され視聴されるものである。携帯端末１００１（制御部１１０）からの無線通信部１５０などを介した配信要求に応じて、管理サーバ１０００の制御部２１０は記憶部２２０からコンテンツを取得して通信部２５０などを介して携帯端末１００１に配信する。
【０３１３】
図３３は、管理サーバ１０００から携帯端末１００１に提供されるサイトを構成する各ページの表示例を示している。図３３（Ａ）は、サイトのトップメニューページを示している。このトップメニューには、「パスワード発行」、「データ確認」、「コンテンツダウンロード」といったメニューが含まれている。
【０３１４】
図３３に示すトップメニューページにおいて、「パスワード発行」というメニューの選択が確定したときには、遊技者の初期登録情報（会員登録情報）あるいは遊技者データベースに格納された遊技履歴などに基づいて、パスワードの発行が行われる。例えば管理サーバ１０００にて発行されたパスワードは、図３３（Ｂ）に示すパスワード発行ページに含まれて、携帯端末１００１に配信される。こうして発行されたパスワードは、携帯端末１００１の記憶部１２０などに記憶させて保存することができる。
【０３１５】
図３３（Ａ）に示すトップメニューページにおいて、「データ確認」というメニューの選択が確定したときには、遊技者データベースに格納された遊技履歴から、遊技者ＩＤに対応した可変表示回数、大当り回数、確変回数、獲得ポイントが抽出される。例えば管理サーバ１０００にて抽出されたデータは、図３３（Ｃ）に示すデータ確認ページに含まれて、携帯端末１００１に配信される。こうしたデータ確認ページの表示により、パチンコ遊技機１での遊技履歴などを、遊技者が確認可能に出力することができる。
【０３１６】
図３３（Ａ）に示すトップメニューページにおいて、「コンテンツダウンロード」というメニューの選択が確定したときには、管理サーバ１０００の記憶部２２０に記憶されたコンテンツをダウンロードするためのコンテンツダウンロードページが、携帯端末１００１に配信される。このとき、管理サーバ１０００の制御部２１０は、獲得ポイントを抽出し、携帯端末１００１に配信するコンテンツダウンロードページに抽出した獲得ポイント含ませる。例えば図３３（Ｄ）に示すコンテンツダウンロードページが表示されると、現在の獲得ポイントがその中に表示され、かつ、特典として配信されているコンテンツＡからＣをダウンロードするのに必要な獲得ポイント（必要ポイント）も表示される。遊技者が操作部１３０を操作し、コンテンツＡからＣのいずれかの項目の選択が確定することで、獲得ポイントが必要ポイントに達していることを条件として、選択されたコンテンツが管理サーバ１０００から携帯端末１００１に配信されて実行可能に記憶部１２０に記憶される。
【０３１７】
図３４は、遊技用システム９００において携帯端末１００１が管理サーバ１０００からパスワードの発行を受けるために実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す処理は、パチンコ遊技機１、携帯端末１００１、管理サーバ１０００のそれぞれで実行される処理を含んでいる。図３４に示す処理では、まず、パチンコ遊技機１において、会員登録またはコード出力のための表示要求を受け付ける（ステップＳＡ１１）。この処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３０に示すステップＳ８２１の処理により会員登録要求ありと判定すること、または、ステップＳ８２５の処理によりコード出力要求ありと判定することに対応している。
【０３１８】
ステップＳＡ１１の処理に続いて、パチンコ遊技機１の側においてパスワード生成用の２次元コードの表示が開始される（ステップＳＡ１２）。この処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５２に示すステップＳ８２２またはステップＳ８２６の処理を実行することに対応している。ステップＳＡ１２の処理が実行された後には、例えば所定操作が検出されたことなどに基づいて、パスワード生成用のコード表示を終了する（ステップＳＡ１３）。
【０３１９】
図３４に示す処理において、携帯端末１００１では、まず、パスワード取得用の初期設定が行われる（ステップＳＡ２１）。ステップＳＡ２１における処理の一例として、携帯端末１００１の制御部１１０は、操作部１３０に対する所定操作を検出したことに基づいて、カメラ部１６０を用いた撮影動作を開始するための設定（具体例として撮影用アプリケーションの実行開始など）を行う。続いて、例えば遊技者が操作部１３０に含まれる所定の撮影開始用ボタンを押下操作したことなどに応答して、制御部１１０は、カメラ部１６０を用いてパチンコ遊技機１の画像表示装置５に表示された２次元コードを撮影することにより、携帯端末１００１が２次元コードによって表されるコード表示情報を取得する（ステップＳＡ２２）。
【０３２０】
このように、携帯端末１００１では、遊技者による所定操作に応じて、カメラによる撮影が行われる。なお、ステップＳＡ２１にて撮影動作の開始設定が行われた後、そのままカメラによる撮影が開始され、撮影開始用ボタンの押下といった別個の操作は不要としてもよい。この場合でも、遊技者による携帯端末１００１の所定操作に応じてステップＳＡ２１の処理が実行され、それに引き続いてステップＳＡ２２の処理が実行されることから、遊技者による所定操作に応じてカメラによる撮影が行われるものといえる。
【０３２１】
こうして携帯端末１００１が取得したコード表示情報に基づいて、携帯端末１００１の制御部１１０は、無線通信部１５０及びアンテナ１５１、電気通信ネットワーク１００２を介して管理サーバ１０００にアクセスし、パスワードを取得するための通信要求を行う（ステップＳＡ２３）。このとき、例えばアクセスが許可されたことなどに基づいて（認証成功）、携帯端末１００１の側において取得したコード表示情報を、そのまま管理サーバ１０００に送信してもよい。あるいは、コード表示情報のうちから、管理サーバ１０００で発行されたパスワードの取得に必要な情報を抽出して、管理サーバ１０００に送信してもよい。パスワードの取得に必要な情報には、携帯端末１００１の機種や型番に対応した端末コードや、携帯端末１００１のネットワークアドレスを示す端末アドレス情報などが含まれていればよい。また、携帯端末１００１の各種メモリに遊技者のプロフィール情報が予め記録されている場合には、このプロフィール情報を含めてもよい。さらに、パチンコ遊技機１の機種情報を含めてもよい。
【０３２２】
管理サーバ１０００の側では、例えば制御部２１０が記憶部２２０に記憶されたアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、携帯端末１００１からのアクセス（パスワード発行用アクセス）を検知する（ステップＳＡ３１）。そして、所定の認証処理を実行するなどして、アクセスを許可するか否かが決定されればよい。なお、特段の認証処理を実行せずに、任意のパスワード発行用アクセスを許可するようにしてもよい。このとき、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１からの受信情報に基づいて、遊技者などを特定する（ステップＳＡ３２）。
【０３２３】
ステップＳＡ３２の処理を実行した後には、遊技履歴の新規設定または更新設定を行う（ステップＳＡ３３）。例えば携帯端末１００１から受信したコード表示情報が会員登録用の新規登録情報を含んでいるときには、遊技者を特定可能な遊技者ＩＤを新たに生成して遊技者データベースに記録し、対応する各種情報の初期設定を行えばよい。一方、携帯端末１００１から受信したコード表示情報が遊技の結果などを含んでいるときには、遊技者データベースにて所定の遊技者ＩＤと対応付けられた遊技履歴の更新設定（遊技履歴の各種回数やポイントに遊技の結果の各種回数やポイントを加える。）を行う。こうして、携帯端末１００１から送信された情報に基づいて、遊技者データベースに格納されている遊技履歴を更新することができる。
【０３２４】
ステップＳＡ３３の処理に続いて、パスワード発行情報の送信を行う（ステップＳＡ３４）。このときには、ステップＳＡ３３の処理で新規設定または更新設定された遊技履歴に応じて、異なるパスワードが生成される。遊技者ＩＤなどに応じて記号列が異なる所定記号数（例えば１６記号）のパスワードが発行され、そのパスワードを特定可能なパスワード発行情報が携帯端末１００１に送信される。このときには、パスワード発行情報とともに、遊技者データベースに格納された遊技履歴が更新されたことを報知する更新報知情報が、携帯端末１００１に送信されてもよい。これにより、管理サーバ１０００は、パチンコ遊技機１から出力されて携帯端末１００１により取得されたコード表示情報といった特定情報が送信されたことに基づいて、遊技履歴が更新されたことを、携帯端末１００１に報知できる。
【０３２５】
携帯端末１００１の側では、管理サーバ１０００から送信されたパスワード発行情報を取得する。このときには、例えば携帯端末１００１の制御部１１０が表示部１４０に所定画像を表示させることなどにより、パスワードの取得を表す情報の報知が行われる（ステップＳＡ２４）。また、管理サーバ１０００から送信された更新報知情報に基づいて、遊技関連情報の更新を表す情報の報知が行われてもよい。管理サーバ１０００から送信されたパスワード発行情報を携帯端末１００１の各種メモリに記録して保存してもよい。こうして記録されたパスワード発行情報は、携帯端末１００１の操作部１３０に対する所定操作が検出されたことなどに基づいて、携帯端末１００１のディスプレイに表示して遊技者に通知できればよい。
【０３２６】
なお、図３１（Ｃ）に示すコード出力画面にてパチンコ遊技機１が発行したパスワードを表示させた場合には、そのパスワードを携帯端末１００１の各種メモリなどに記憶して保存することにより、管理サーバ１０００が関与することなく、図３１（Ｂ）に示すパスワード入力画面にてパチンコ遊技機１に入力できるように提供されてもよい。コード出力画面にて表示されたパスワードは、携帯端末１００１に記憶して保存することなく、例えば遊技者の記憶やメモなどを用いて、パスワード入力画面にて入力できるようにしてもよい。
【０３２７】
あるいは、図３１（Ｃ）に示すコード出力画面にて出力された２次元コードを携帯端末１００１のカメラにより撮影するなどして取得したコード表示情報を用いて、携帯端末１００１の制御部１１０が所定のアプリケーションを実行することなどにより、携帯端末１００１の内部にてパスワードの生成が行われるようにしてもよい。この場合、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００が関与することなく、パチンコ遊技機１から取得したコード表示情報を用いて、図３１（Ｂ）に示すパスワード入力画面にてパチンコ遊技機１に入力するパスワードとなる特定情報を提供することができる。
【０３２８】
このように、携帯端末１００１は、パチンコ遊技機１または管理サーバ１０００から取得した所定情報に基づいて、図３１（Ｂ）に示すパスワード入力画面などにてパチンコ遊技機１に入力するパスワードを、遊技者に提示することができればよい。あるいは、携帯端末１００１は、パチンコ遊技機１または管理サーバ１０００から所定情報を取得することなく、図３１（Ｂ）に示すパスワード入力画面などにてパチンコ遊技機１に入力するパスワードを、遊技者に提示することができるように生成してもよい。
【０３２９】
図３５は、携帯端末１００１に記録されたパスワード発行情報などを用いて、パチンコ遊技機１にパスワードとなる情報を入力するために実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す処理は、パチンコ遊技機１と携帯端末１００１のそれぞれで実行される処理を含んでいる。図３５に示す処理において、パチンコ遊技機１の側では、パスワード入力のための要求を受け付ける（ステップＳＢ１１）。この処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３０に示すステップＳ８２３の処理によりパスワード入力要求ありと判定することに対応している。
【０３３０】
図３５に示す処理において、携帯端末１００１の側では、パスワード入力用の初期設定が行われる（ステップＳＢ２１）。ステップＳＢ２１の処理では、例えば操作部１３０に対する所定操作を検出したことに基づいて、携帯端末１００１の表示部１４０にてパスワード発行情報の表示を開始するための設定（具体例として記憶部１２０に格納されたパスワード表示用アプリケーションの実行開始など）を行う。なお、携帯端末１００１は、パスワード入力用の初期設定が行われるごとに、管理サーバ１０００にアクセスして、携帯端末１００１を所持して操作する遊技者に対応するパスワードを特定可能なパスワード発行情報を取得してもよい。
【０３３１】
こうしたステップＳＢ２１の処理に続いて、発行されたパスワードを示す情報の出力が行われる（ステップＳＢ２２）。パチンコ遊技機１の側では、ステップＳＢ１１の処理によりパスワードの入力要求を受け付けたことに基づいて、パスワードとなる特定情報の入力受付けが開始される（ステップＳＢ１２）。この処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３０に示すステップＳ８２４の処理を実行して図３１（Ｂ）に示すパスワード入力画面を画像表示装置５に表示させることに対応している。
【０３３２】
なお、例えば、大当り遊技状態のときに実行される演出（大当り演出）などを複数用意しておき（例えば、演出ＡからＣ）、前記の各種パスワードは、遊技の結果として、どの大当り演出を何回実行したか（大当り演出実行状況）をさらに特定可能であるようにしてもよい。この場合、パスワードが入力されたパチンコ遊技機１は、そのパスワードによって特定される大当り演出実行状況に基づいて、実行する大当り演出をどのようなものにするか決定してもよい。例えば、演出Ａが５回実行されたことを条件として演出Ｂの実行が許容され、演出Ｂが３回実行されたことを条件として演出Ｃの実行が許容されるようにする。この場合、例えば、パスワードによって特定される大当り演出実行状況が演出Ａを５回、演出Ｂを２回、演出Ｃを０回実行したことを示すものである場合、パチンコ遊技機１は、演出ＡからＢを大当り演出として実行できるが、演出Ｃはまだ実行できない。
【０３３３】
また、前記の各種パスワードは、パチンコ遊技機１をカスタマイズするカスタマイズ情報を特定できるものであってもよい。この場合、パスワードが入力されたパチンコ遊技機１は、そのパスワードによって特定されるカスタマイズ情報に基づいて、演出の実行内容が変更されてもよい。例えば、大当り中の曲を変更したり、飾り図柄の図柄を変更したりする。
【０３３４】
図３６は、遊技者に付与された遊技ポイントを用いてコンテンツを配信する処理の一例を示すフローチャートである。
【０３３５】
図３６に示す処理は、例えば、すでに、携帯端末１００１と管理サーバ１０００との通信が確立している状態で表示される図３３（Ｄ）に示す画面上で、遊技者が操作部１３０を操作し、コンテンツＡからＣのいずれかの項目の選択を確定させたこと（つまり、遊技者によってコンテンツが選択されたこと）を契機として開始される。携帯端末１００１の制御部１１０は、管理サーバ１０００に対して、選択されたコンテンツのダウンロードの要求を行う（ステップＳＣ２１）。
【０３３６】
管理サーバ１０００の側では、例えば制御部２１０が記憶部２２０に記憶されたアクセス管理用のコンピュータプログラムを実行して、携帯端末１００１からのアクセス（選択されたコンテンツのダウンロード要求）を検知する（ステップＳＡ３１）。
【０３３７】
その後、携帯端末１００１を操作する遊技者の獲得ポイントと、ダウンロード要求されているコンテンツ（ユーザによって選択されたコンテンツ）の必要ポイントと、を比較する（ステップＳＣ３３）。管理サーバ１０００は、携帯端末１００１との通信を確立しているので、遊技者ＩＤをすでに取得しているものとすると、制御部２１０は、記憶部２２０で記憶管理されている当該遊技者ＩＤに対応する遊技履歴を参照して、遊技履歴に含まれる獲得ポイントを取得するとともに、予め記憶部２２０に記憶されている、前記選択されたコンテンツに対応する必要ポイントを取得し、両者を比較する。
【０３３８】
比較の結果、獲得ポイントが必要ポイントを上回っていた場合、ダウンロード要求されているコンテンツ（選択されたコンテンツ）を記憶部２２０から取得し、通信部２５０などを介して配信する。獲得ポイントが必要ポイントを下回っている場合、配信不可を通信部２５０などを介して携帯端末１００１に通知する。このようにして、制御部２２０は、比較結果に応じてコンテンツを配信したり、配信不可の通知を出したりする。なお、コンテンツは、獲得ポイントと必要ポイント分のポイントとを交換することによって配信されてもよいし、交換しないで配信してもよい。交換の場合には、制御部２１０は、獲得ポイントから、ダウンロードされたコンテンツの必要ポイント分のポイントを減算する。
【０３３９】
携帯端末１００１の制御部１１０は、コンテンツが配信された場合には、それを記憶部１２０に格納し（ダウンロードし）、格納した旨などを表示部１４０に表示する（ステップＳＣ２２）。携帯端末１００１の制御部１１０は、配信不可が通知された場合には、その旨などを表示部１４０に表示する（ステップＳＣ２２）。
【０３４０】
本実施の形態では、上記のような構成によって、先読みの対象となる可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）になる可能性を予告する先読み演出を実行可能であり、遊技ポイント（獲得ポイント）は、先読み演出を実行することを契機として付与可能であるので、保留記憶がなければ先読み演出が実行されない一方で、特典の付与に用いられる遊技ポイントは先読み演出が実行されたことを契機として付与される。これにより、保留記憶がある状態と、保留記憶がない状態とで、先読み演出の実行割合（「０」も含む。）を変化させることができ、遊技ポイントが付与される割合を変化させることができることになる。つまり、保留記憶がある状態を維持させようとするなどの遊技者の遊技意識（遊技に参加する意欲や、遊技のやり方など）に応じて遊技ポイントが付与される割合を変化させることができ、これによって、遊技が単調になってしまうことを防止することができる。さらに、遊技者は、特典の付与を受けるために（言い換えると、先読み演出を実行させるために）、保留記憶がある状態を維持しようとするため、遊技者は遊技媒体を使用しやすくなり、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０３４１】
また、本実施の形態では、実行された場合の先読みターゲットの可変表示についての大当り期待度が異なる先読み演出Ａ（大当り期待度が比較的低い）と先読み演出Ｂ（大当り期待度が比較的高い）とが用意されているので、実行される先読み演出がどのようなものであるかを遊技者が注目するので、遊技が単調になってしまうことをより防止できる。
【０３４２】
また、本実施の形態では、先読み演出Ｂを実行したときの方が、先読み演出Ａを実行したときよりも高い割合で、遊技ポイントを付与するので、遊技ポイントが付与されることを期待する場合に、実際に実行される先読み演出がどのようなものであるかを遊技者が注目するので、遊技が単調になってしまうことをより防止できる。
【０３４３】
また、本実施の形態では、先読み演出Ａを所定回数実行したときに遊技ポイントを付与可能であり、前記所定回数に達するまでの残りの先読み演出Ａの実行回数をメータ画像５Ｍの表示により報知するので、遊技者は、遊技ポイントの付与を望んで、先読み演出Ａが所定回実行されるように、遊技を継続するので、遊技機の稼働率が向上する。
【０３４４】
なお、本実施の形態では、先読み演出Ａは、１回の先読み演出の実行内容の決定（ステップＳ６５６）に対して、基本的に３回連続で実行される（但し、保留情報の消化順序が変更になった場合には、３回未満の回数実行される場合もある。）。一方で、メータカウンタの上限値は３つであるので、３回連続で先読み演出Ａが実行される場合（つまり、消化順序の変更が無い場合）に、必ずメータカウンタのカウント値は上限値（メータ画像５Ｍのメータが満タン）に達してしまう。つまり、１回の先読み演出の実行内容の決定（ステップＳ６５６）に対して、メータカウンタのカウント値は上限値に達しやすい。このため、メータカウンタのカウント値が、「１」や「２」のままで、次の先読み演出の実行が決定されるまで、継続して可変表示が実行されにくくなっている。そこで、メータカウンタのカウント値の上限値（上記所定回数）を「３」よりも多くするなどし、１回の先読み演出の実行内容の決定に対しての先読み演出の最大実行回数（又は、最も出現頻度の高い実行回数）と、メータカウンタのカウント値の上限値とを、異ならせて、メータカウンタのカウント値が上限値未満かつ「０」より大きい状態（所定回数に達するまでの残りの先読み演出Ａの実行回数（１回以上）をメータ画像５Ｍの表示により報知する状態）のまま、しばらく可変表示が実行されやすくすることによって、遊技者は、遊技ポイントの付与を望んで先読み演出Ａが所定回実行されるまで遊技を継続するので、遊技機の稼働率が向上する。
【０３４５】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例は適宜組み合わせることができる。
【０３４６】
（変形例１）
先読み演出は、先読みターゲットの可変表示の大当り期待度（大当り遊技状態になるか否かの可能性）を予告するものであれば、その演出態様は、上記の実施の形態に限らずどのようなものであってもよい。例えば、画像表示装置５の表示領域で可変表示時に表示される通常の画像の一部（例えば、背景やキャラクターなど）を、通常のものとは異なる色などにする演出であってもよいし、通常の可変表示で表示される画像にセリフやメッセージ、キャラクターなどを追加して登場されるような演出であってもよい。また、先読み演出は、可変表示開始時など、可変表示の期間中の任意のタイミングで、任意の期間中に実行されるものであればよい。また、先読み演出は、例えば、図示しない可動部材を動作させることによって実行されるものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１の所定箇所に移動可能に設けられた可動部材を、画像表示装置５の表示領域に進出させ、当該表示領域の少なくとも一部を覆わせるような演出を、先読み演出としてもよい。また、上述のように、先読み演出は、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。
【０３４７】
（変形例２）
なお、上記では、低ベース状態（時短状態でない状態）のときに先読み演出の実行内容を決定していたが、高ベース状態のときに先読み演出の実行内容を決定してもよい。また、新たな始動入賞が第１始動入賞であるとき（先読みターゲットの可変表示が第１特図によるものである場合）に先読み演出の実行内容を決定していたが、新たな始動入賞が第２始動入賞であるとき（先読みターゲットの可変表示が第２特図によるものである場合）に先読み演出の実行内容を決定してもよい。低ベース状態、高ベース状態にかぎらず、また、新たな始動入賞が第１始動入賞であるか第２始動入賞であるかにかかわらず、先読み演出の実行内容を決定してもよい。
【０３４８】
（変形例３）
変形例２の一例として、第２特図についての保留データが優先的に消化される上記実施形態において、図２０のステップＳ６５４及びＳ６５５の処理に代えて演出制御用ＣＰＵ１２０は以下のような処理を行ってもよい。例えば、先読み演出設定フラグがオンでない場合（ステップＳ６５３；Ｎｏ）、現在が高ベース状態か否かを判定し、高ベース状態であれば、新たな始動入賞が第２始動入賞かを判定する。新たな始動入賞が第２始動入賞であると判定した場合には、第２保留情報バッファに格納された保留情報をチェックし、第２保留情報バッファに保留情報が４つ格納されていれば、ステップＳ６５６の処理に移行し、先読み演出の実行内容を決定する。一方、高ベース状態で、新たな始動入賞が第１始動入賞であるか、第２保留情報バッファに保留情報が４つ格納されていない場合には、先読み演出設定処理を終了する。また、現在が低ベース状態であるときには、新たな始動入賞が第１始動入賞かを判定する。新たな始動入賞が第１始動入賞であると判定した場合には、第１保留情報バッファに格納された保留情報をチェックし、第１保留情報バッファに保留情報が４つ格納されていれば、ステップＳ６５６の処理に移行し、先読み演出の実行内容を決定する。一方、低ベース状態で、新たな始動入賞が第２始動入賞であるか、第１保留情報バッファに保留情報が４つ格納されていない場合には、先読み演出設定処理を終了する。このようにすることで、低ベース状態時には、第１と第２のうち第１始動入賞に基づく可変表示のみを先読みターゲットとし、高ベース状態時には、第１と第２のうち第２始動入賞に基づく可変表示のみを先読みターゲットとすることができる。高ベース中においては、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる頻度が高くなるので、第２始動入賞が発生しやすくなくなる。一方で、第２特図についての保留データ（つまり、第２特図の可変表示）が優先的に消化される。このため、高ベース中には、第２始動入賞が発生しては第２始動入賞に基づく可変表示が消化されるということが繰り返され、第１始動入賞に基づく可変表示がなかなか消化されないということがある。このような状況において、例えば、先読み演出Ｂが実行され、先読みターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことが分かっても、その予告対象の可変表示（先読みターゲットの可変表示）がなかなか実行されないことになってしまうので、例えば、遊技者は遊技球を打ち込むのを中断して先読みターゲットの可変表示が実行されることを待ってしまい、パチンコ遊技機１の稼働率が低下してしまう場合があった。しかし、このような処理では、高ベース状態時には、第１と第２のうち第２始動入賞に基づく可変表示のみを先読みターゲットとするので、前記のような問題が解消され、パチンコ遊技機１の稼働率を低下させにくくすることができる。
【０３４９】
また、上述のように、第２特図の可変表示は、第１特図の可変表示よりも優先して消化される。この場合、高ベース中には、第２始動入賞口に遊技球を容易に進入させて、優先的に実行される第２特図の可変表示を実行し続けることが可能になる。仮に、高ベース中にて第１特図の可変表示を先読みターゲットとする先読み予告を実行すると、例えば可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で、第２特図の可変表示を多数回にわたり容易に繰り返し実行することができる。このとき、第２特図の可変表示における可変表示結果が「大当り」になれば、先読み予告による先読みターゲットとなっている第１特図の可変表示における可変表示結果が「大当り」になることもあわせて、遊技状態を繰り返し大当り遊技状態とすることが可能になり、パチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。 
【０３５０】
また、仮に、高ベース中にて第１特図の可変表示を予告対象とする先読み予告を実行すると、この先読み予告により可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを認識した遊技者は、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し進入させて第２特図の可変表示を繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を進入させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかを、自己の技量により選択することができる。そのため、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングが、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。 
【０３５１】
そこで、この変形例３のように、高ベース中には、第１始動入賞の発生に基づく先読み予告の実行を制限する先読み制限条件を成立させる。これにより、第１特図の可変表示に対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。なお、遊技状態が大当り遊技状態であるときにも、その大当り遊技状態が終了した後には高ベースとなる高開放制御が行われることから、同様に先読み制限条件を成立させるとよい。
【０３５２】
（変形例４）
上記実施の形態では、メータカウンタが上限値に達したとき（メータが満タンになったとき）に実行されている可変表示の終了時（確定飾り図柄の導出表示時）に、メータカウンタが上限値に達したことを契機としたポイント付与の抽選（図２４のステップＳ５３３）を行っているが、メータカウンタが上限値に達したタイミングで抽選を行っても良い。例えば、図２４のステップＳ５２８の後に、ステップＳ５３１やステップＳ５３３の処理を行っても良い。
【０３５３】
（変形例５）
上記実施の形態では、遊技ポイント付与の有無を報知しているが、報知しなくてもよい。この場合、例えば、図３４の処理で、管理サーバ１０００側で、携帯端末１００１から供給される遊技の結果の獲得ポイントを、パスワード発行情報や、遊技者データベースに格納された遊技履歴が更新されたことを報知する更新報知情報に含ませ、管理サーバ１０００側は、含ませた情報を携帯端末１００１に送信し、携帯端末１００１は、送信された情報に含まれる獲得ポイントを表示するようにしてもよい。このようにすることで、獲得ポイントが管理サーバ１０００にアクセスするまで分からないので、管理サーバ１０００へのアクセス率が向上したり、ゲーム性が向上したりする。
【０３５４】
（変形例６）
遊技の結果に含まれる情報は、適宜変更できる。例えば、実行された演出の情報や、達成したミッションの情報などが含まれても良い。ミッションとは、予め定められた所定期間をクリア期限とする指令（ミッション）を提示した後（、前記所定期限内にその指令をクリアした状態になると（例えば、指令が、特定の飾り図柄を導出表示させろというもので、前記特定の飾り図柄が導出表示された場合）、大当り遊技状態に制御されることが確定する（又は可能性が向上する）といった演出をいう。ミッションは、管理サーバ１０００側に設定されたものであってもよい。この場合、管理サーバ１０００は、遊技の結果が供給されることによって更新される遊技履歴に含まれる情報に基づいて、ミッションが達成されたかを判定し、ミッションが達成された場合に、達成したミッションや回数を遊技履歴に含ませて記憶してもよい。例えば、可変表示回数が１００回実行されたら達成というミッションＡがあった場合、この条件が管理サーバ１０００側に記憶され、管理サーバ１０００の制御部２１０は、遊技の結果によって遊技履歴を更新するタイミングなどに、更新された遊技履歴に含まれる可変表示回数が１００回に達したかを判定し、１００回に達していればミッションＡを達成したとして、ミッションＡを１回達成したことを遊技履歴に含ませて記憶する。なお、ミッションが達成されたことを通知する情報は、上記パスワード発行情報や更新報知情報に含まれて携帯端末１００１に送信されてもよい。携帯端末１００１は、この情報を表示し、ミッションが達成されたことを報知してもよい。ミッションは、所定の演出が実行された場合に達成されるものなど、適宜のものであればよい。
【０３５５】
（変形例７）
パチンコ遊技機１と管理サーバ１０００とが電気通信ネットワーク１００２などを介して通信可能であってもよい。この場合、例えば、獲得ポイントなどの遊技の結果を携帯端末１００１を介さずにパチンコ遊技機１から管理サーバ１０００に送信し、パチンコ遊技機１を遊技者が操作することなどによって、パチンコ遊技機１から管理サーバ１０００に獲得ポイントを用いたコンテンツの要求などを行って、コンテンツを管理サーバ１０００からパチンコ遊技機１経由で遊技者に配信してもよい。
【０３５６】
（変形例８）
図３０におけるステップＳ８２７やＳ８２９におけるデータクリア制御において、メータカウンタのカウント値もリセットして「０」にしてもよい。これによって、他の遊技者がカウント値を引き継いでしまうことが防止される。一方で、ステップＳ８２７やＳ８２９におけるデータクリア制御において、メータカウンタのカウント値もリセットしなくてもよい。これによって、ある遊技者による遊技を終了したとしても、「１」以上のカウント値がメータ画像５Ｍなどで報知されている状態（前記所定回数に達するまでの残りの先読み演出Ａの実行回数が１回以上あることが報知される状態）となっていれば、他の遊技者が遊技ポイントの付与を狙って、そのパチンコ遊技機１で遊技を開始することもあり、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることができる。同様に、データクリア制御自体をしなくても、特典の付与を狙う他のユーザが、獲得ポイントなどを取得できるので、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることができる。同様に、ステップＳ８２７におけるデータクリア制御において、遊技の結果をリセットしなくてもよい。また、ステップＳ８２７におけるデータクリア制御が、所定の割合で実行されるようにしてもよい。これによって、データクリア制御がないことを狙って（つまり、遊技の結果を引き継ごうとして）、パチンコ遊技機１での遊技を他の遊技者が行おうとするので、パチンコ遊技機１の稼働率を向上させることができ、ゲーム性も向上する。
【０３５７】
（変形例９）
図２０のステップＳ６５５での判定基準の保留記憶数は、「４」に限られず、他の数であってもよい。例えば、「４」より大きくしてもよいし、「４」より少なくても良い。
【０３５８】
（変形例１０）
上記の実施の形態では、先読み演出は、３回連続で行われるものであったが、その回数は１回以上であれば、どのような回数であってもよい。なお、先読み演出の回数に応じて、ステップＳ６５５での判定基準の保留記憶数を変更してもよい。例えば、判定基準の保留記憶数−１が先読み演出の回数とすることによって、先読みターゲットの前の保留中の可変表示全てについて先読み演出が実行可能になる。
【０３５９】
（変形例１１）
先読みターゲットの可変表示前に記憶された保留情報に対応する可変表示全てにおいて連続演出を行うようにするなどして、連続演出を実行するときの条件となる合計保留記憶数（第１保留情報バッファ及び第２保留情報バッファの保留情報の合計記憶数）が固定とならないようにしてもよい。例えば、図２０のステップＳ６５５での判定を合計保留記憶数が２以上であるか判定し、２以上であれば（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）、ステップＳ６５６の処理を実行し、２以上でなければ（ステップＳ６５５；Ｎｏ）、先読み演出設定処理を終了してもよい。このとき、ステップＳ６５８で設定される先読み演出カウンタにカウント初期値は、合計記憶保留数と同じ数にするとよい。これによって、先読みターゲット前に記憶されていた保留情報についての可変表示（先読みターゲット前の可変表示）すべてについて先読み演出を行うことができる。そして、この場合、先読み演出の実行内容の決定時における保留記憶数に応じて、先読み演出を実行する割合を変化させてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値及び各種のテーブルを用いて、図３７の実行内容決定例になるように、各種先読み演出Ａ及びＢの実行の有無を決定してもよい。図３７では、先読み演出Ａ及びＢの実行割合が、保留記憶数が４つ以上のときと、４つ未満のときとで、異なるようになっている。そして、保留記憶数が４つ以上のときの方が、先読み演出Ａ及びＢが実行されやくなっている。このようにすることで、保留記憶数が多ければ先読み演出が実行されやすくすることで、遊技ポイントも保留記憶数が多ければ付与されやくなる。このため、遊技者は、保留記憶を増やそうとして、遊技球をより多く使用するので、パチンコ遊技機の稼働率を上げることができる。なお、先読み演出の実行割合は、保留記憶１つずつ、２つずつ、３つずつを単位として、徐々に高くなるようにしてもよい。例えば、保留記憶が多ければ多いほど、先読み演出の実行割合を高くしてもよい。このように、保留記憶数が第１の数のときよりも、第１の数より多い第２の数のときの方が高い割合で先読み演出を実行することで、遊技者は、特典の付与を受けるために（言い換えると、先読み演出を実行させるために）、保留記憶が多い状態（未だ開始されていない可変表示についての決定用情報の保留記憶数が多い状態）を維持しようとするため、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０３６０】
（変形例１２）
第１特図保留記憶部といったＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データと、第２特図保留記憶部といったＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データと、を保留データの記憶順で使用して特図ゲームを行うようにしてもよい。この場合、例えば、保留情報や保留データは、第１と第２の区別なく共通の保留番号（保留情報の格納順序を表す番号でもあり、例えば、「１」から「８」）に対応させて保留情報バッファや保留記憶部に格納順に格納するようにする。この場合には、ステップＳ６５９やステップＳ６６０を省略できる。
【０３６１】
（変形例１３）
なお、特典とは、遊技を行うために用いる遊技用価値（例えば、打ち込まれた遊技球など）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（例えば、遊技球の払出率など）に直接影響を与える価値（例えば、遊技者にとって有利な、大当り遊技状態、確変状態など）であってもよく、また、遊技の進行上、遊技者にとって有益な価値（上記専用コンテンツの他、例えば、なかなか見ることのできないプレミアム演出などの他のコンテンツ）であってもよい。遊技機が特典を遊技者に付与するとは、遊技機が、大当り遊技状態、確変状態などを実行したり、プレミアム演出などのコンテンツを実行したりすることを含む。
【０３６２】
（変形例１４）
なお、遊技の結果に、先読み演出Ａ及びＢそれぞれの実行回数を含ませ、管理サーバ１０００側で、携帯端末１００１などから供給される遊技の結果に含まれる先読み演出Ａ及びＢそれぞれの実行回数に基づいて、例えば、パチンコ遊技機１と同様の処理を行い、遊技ポイントを付与するかなどを決定し、付与してもよい（例えば、遊技履歴に含ませる）。
【０３６３】
（変形例１５）
先読み演出Ａ及び先読み演出Ｂが実行されることに付与されるものは、特典の付与に用いられる特定情報なら、遊技ポイントに限らず、その他の情報であってもよい。
【０３６４】
（変形例１６）
先読み演出Ａ及び先読み演出Ｂの実行時に必ず遊技ポイントが付与されてもよく、この場合に、先読み演出Ｂが実行されたときに付与される遊技ポイントの方が、先読み演出Ａが実行されたときに付与される遊技ポイントよりも多いなどして、遊技ポイントの付与度合い（特定情報の付与度合い）を変化させてもよい。なお、先読み演出Ａが実行されたときに付与される遊技ポイントの方が、先読み演出Ｂが実行されたときに付与される遊技ポイントよりも多いなどしてもよい。この場合には、大当り期待度の低い方の先読み演出Ａが実行されたとしても、多くの遊技ポイントが獲得ポイントとして付与されるので、遊技の興趣が向上する。
【０３６５】
（変形例１７）
先読み演出Ｂが実行されたときよりも、先読み演出Ａが実行されたときの方が遊技ポイントが付与される割合が高くなるように、先読み演出の実行内容の決定例を変更してもよい。の場合には、大当り期待度の低い方の先読み演出Ａが実行されたとしても、遊技ポイント（獲得ポイント）の付与を期待できるので遊技の興趣が向上する。
【０３６６】
（変形例１８）
上記実施形態では、先読みターゲットの可変表示が非リーチのハズレであっても、先読み演出Ａが実行され得るが、先読み演出Ａが実行されるのは、先読みターゲットの可変表示がリーチになるときのみにしてもよい（例えば、図２２の非リーチ（ハズレ）のときの決定割合を「０／１００」にする。）。これによって、先読み演出Ａが実行されたときに、先読みターゲットの可変表示がリーチになることが期待できるので、遊技の興趣が向上する。また、上記実施形態では、先読み演出Ｂが実行されたときに、先読みターゲットの可変表示がスーパーリーチになるので、先読み演出Ｂが実行されたときに、遊技者は大当り期待度への期待を比較的大きく持つことができ遊技の興趣が向上する。一方、先読みターゲットの可変表示が非リーチのハズレであっても、先読み演出Ａが実行され得る場合、先読み演出Ａの実行機会が増え、遊技ポイント付与の機会も増えるため、遊技の興趣が向上する。
【０３６７】
（変形例１９）
これらの他にも、パチンコ遊技機１といった遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、所定の入賞装置に進入した遊技球の個数に対応して異なる遊技価値を付与するための遊技制御または演出制御を含めた各種の制御内容などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３６８】
（変形例２０）
パチンコ遊技機１は、遊技者に賞球となる遊技球が払い出され、払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であってもよいし、遊技に使用するための得点が付与されて、この得点を使用してパチンコ遊技機１の内部に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われる遊技機であってもよい。すなわち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、所定の遊技に用いられる得点が０でないときに、この得点を使用して遊技機内に封入された遊技媒体を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技媒体の打ち込みに応じて得点が減算され、遊技領域に設けられた入賞領域を遊技媒体が通過（進入）することに応じて得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。こうした遊技機は、得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体の記録情報を読み出す遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０３６９】
（変形例２１）
第１又は第２始動口入賞指定コマンドのつぎに、入賞時判定結果指定コマンドが送信され、第１又は第２保留記憶数通知コマンドが最後に送信されるものとされている場合などには、第１又は第２始動口入賞指定コマンドの受信後、予め定められた受信待ち時間が経過するより前に、保留記憶数通知コマンドを演出制御基板１２側で受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたものとなる。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドが欠落しているとして、コマンドの受信時点における特図保留記憶数と保留情報の記憶数の相違は矛盾（不整合）となり得る。入賞時判定結果指定コマンドは、第１又は第２始動口入賞指定コマンドそれぞれに含まれるてもよい（上記実施形態などでも同様。）。
【０３７０】
このように、主基板１１から演出制御基板１２に伝送される第１又は第２保留記憶数通知コマンドが通知する保留記憶数と、第１又は第２保留情報バッファに格納された保留情報の記憶数が不整合である場合がある。例えば、第１保留記憶数通知コマンドで通知された第１特図保留記憶数よりも保留表示番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第１特図保留記憶数が第１保留情報バッファの記憶内容から特定される保留情報の数と矛盾（不整合）する場合がある。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各保留情報のシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された保留記憶数よりも保留情報の記憶数が小さくなっても直ちに矛盾（不整合）とはならない。ただし、コマンドの受信時点における特図保留記憶数と保留情報の記憶数の相違は矛盾（不整合）となり得る。
【０３７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１６のコマンド解析処理などにおいて、始動入賞の発生に基づく受信コマンド（始動口入賞指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンド、保留記憶数通知コマンド）の順序と内容をチェックし、各コマンドが正常に受信できたか否かを判定するとよい。この判定処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないか（特図保留記憶数と保留情報の記憶数の相違は矛盾（不整合）となりうるか）などの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。
【０３７２】
具体的な一例として、第１保留情報バッファにおける保留表示番号「２」の格納領域に保留情報が格納されており、第１特図保留記憶数が「１」であることを通知する第１保留記憶数通知コマンドが受信された場合には、第１保留情報バッファの保留情報の記憶数と、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０３７３】
各コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、各コマンドを正常に受信できなかった場合には、異常が発生したとして、図２０の先読み演出設定処理を行わないようにしてもよい。
【０３７４】
上記で例示したように、パチンコ遊技機１において、前記可変表示手段は、前記始動領域のうち第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記始動領域のうち第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、を含み（なお、可変表示手段や、始動領域は、１つであってもよい。以下、同じ。）、さらにパチンコ遊技機１は、少なくとも保留記憶手段を含み、第１可変表示手段及び第２可変表示手段を制御し、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、少なくとも予告演出実行手段（例えば、先読み演出を実行する手段）を含み、前記遊技制御手段からの情報（例えば演出制御コマンドなど）に基づいて前記可変表示手段における可変表示に対応した演出（例えば飾り図柄の可変表示など）を実行する演出装置（例えば画像表示装置５など）を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留情報が増加したことを認識可能に保留記憶情報（例えば第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドなど）を送信する保留記憶情報送信手段（例えばコマンドの送信設定や送信処理を行うＣＰＵ１０３など）と、前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報（例えば、入賞時判定結果指定コマンドなど）を送信する判定結果情報送信手段（例えば入賞時判定結果指定コマンドの送信設定や送信処理を行うＣＰＵ１０３など）とを含み、前記演出制御手段は、前記始動領域のうち前記第１始動領域と前記第２始動領域のいずれを遊技媒体が通過したことに基づき保留情報が増加したかを特定可能な保留記憶情報を正常に受信することができなかった場合（例えば、上記説明参照）に、前記予告演出実行手段が予告演出を実行することを制限（例えば、禁止）する演出制限手段（例えば、上記説明参照）を含んでもよい。このような構成によって、コマンド異常があった場合には、予告演出（例えば、先読み演出）の実行が制限されるので、間違った予告演出が実行されにくくなり、遊技者の予告演出への信頼感が向上し、遊技への興趣が向上する。
【０３７５】
（変形例２２）
なお、先読みターゲットの可変表示が「大当り」か否かに応じて、遊技ポイントが付与されるか否か、付与されるポイント数などが異なるものでもよい。
【符号の説明】
【０３７６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図４】
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【図１１】
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【図２６】
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【図３１】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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