(57)【要約】【課題】遊技球の発射に変化を設けることにより遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】速度変更スイッチのＯＮ操作に伴って、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上限発射個数よりも少ない低速発射処理を開始し、ＯＦＦ操作に伴って、該低速発射処理を満了すると共に、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が上限発射個数よりも多い高速発射処理を開始し、当該高速発射処理を継続する期間と前記低速発射処理の継続期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、当該高速発射処理を自動的に満了するようにしたから、低速発射処理と高速発射処理との開始タイミングを遊技者自身が決められるため、該タイミングを遊技の進行に応じて決めることができるという従来に無い遊技性を供与できる。【選択図】図９
2014204865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、
単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
機台の前面に、遊技者によりＯＮ／ＯＦＦ操作可能な速度変更スイッチを備え、
前記発射制御手段は、
単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理と、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理とを備え、
さらに、前記速度変更スイッチのＯＦＦ状態からＯＮ状態への変換に伴って前記低速発射処理を開始し、該ＯＮ状態からＯＦＦ状態への変換に伴って当該低速発射処理を満了する操作処理内容と、
該操作処理内容による低速発射処理の満了に伴って、高速発射処理を開始し、当該高速発射処理を継続する期間と前記速度変更スイッチのＯＮ状態で実行した低速発射処理の継続期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないように、当該高速発射処理を自動的に満了する調整処理内容と
を備えた発射個数変動処理を具備するものであることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、
単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
機台の前面に、遊技者によりＯＮ／ＯＦＦ操作可能な速度変更スイッチを備え、
前記発射制御手段は、
単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理と、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理とを備え、
さらに、前記速度変更スイッチのＯＦＦ状態からＯＮ状態への変換に伴って前記低速発射処理を開始し、該ＯＮ状態からＯＦＦ状態への変換に伴って当該低速発射処理を満了する操作処理内容と、
該操作処理内容による低速発射処理の満了に伴って、高速発射処理と低速発射処理とを順次実行開始し、当該開始する高速発射処理を継続する期間と当該開始する低速発射処理を継続する期間と前記速度変更スイッチのＯＮ状態で実行した低速発射処理の継続期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないように、順次実行開始した高速発射処理と低速発射処理とを夫々自動的に満了する調整処理内容と
を備えた発射個数変動処理を具備するものであることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項３】
発射個数変動処理の操作処理内容は、速度変更スイッチのＯＮ状態により低速発射処理を実行している間に、当該低速発射処理の開始から所定時間経過すると、当該低速発射処理を強制的に満了する処理内容を備えていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
遊技者により回動操作可能に設けられ、回動操作に伴って発射制御手段を介して球発射装置を駆動させる発射ハンドルを備えたものであって、
速度変更スイッチが、前記発射ハンドルに設けられていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
速度変更スイッチは、
前後方向へ移動可能に設けられ、ＯＦＦ状態とする定常位置と、該定常位置の前方または後方に位置してＯＮ状態とする操作位置とに位置変換操作可能とした発射ハンドルにより構成されていることを特徴とする請求項４に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、球受皿から供給された遊技球を発射する球発射装置を備えたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機は、機台の前面下部に設けられた発射ハンドルを遊技者が回動操作することによって、球発射装置を駆動して遊技球を発射するようにしており、発射ハンドルが回動操作された操作角度に応じて球発射装置による発射強度を調整できるようになっている（例えば、特許文献１）。さらに、球発射装置は、発射ハンドルの回動操作中に単位時間当りで遊技球を連続して発射できる上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように遊技球を一定間隔をおいて連続発射する。すなわち、遊技者は、発射ハンドルの回動操作によって遊技球の発射強度を調整できるものの、発射ハンドルの回動操作を中断する等せずに該回動操作を継続しているかぎり、単位時間当りで連続発射される遊技球の個数が上限発射個数となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１５３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、一般的なパチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルの回動操作が遊技者による直接的な行為であり、遊技者が能動的に遊技球の発射強度を調整可能であることから、遊技者自らの操作によって遊技進行に多様性が生じ、遊技の興趣性を向上させている。しかしながら、現状では発射強度に強弱の変化を付けることが可能であるのみであり、前記多様性の向上効果に限界があった。こうしたことから、遊技の興趣性を効果的に向上するため、遊技球の発射に新たな変化を設けることができる構成が求められていた。
【０００５】
本発明は、遊技球の発射に新たな変化を設けることによって、遊技の興趣性を向上し得るパチンコ遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第一発明は、発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、機台の前面に、遊技者によりＯＮ／ＯＦＦ操作可能な速度変更スイッチを備え、前記発射制御手段は、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理と、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理とを備え、さらに、前記速度変更スイッチのＯＦＦ状態からＯＮ状態への変換に伴って前記低速発射処理を開始し、該ＯＮ状態からＯＦＦ状態への変換に伴って当該低速発射処理を満了する操作処理内容と、該操作処理内容による低速発射処理の満了に伴って、高速発射処理を開始し、当該高速発射処理を継続する期間と前記速度変更スイッチのＯＮ状態で実行した低速発射処理の継続期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないように、当該高速発射処理を自動的に満了する調整処理内容とを備えた発射個数変動処理を具備するものであることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００７】
ここで、高速発射処理としては、遊技球を連続発射する発射間隔が上限発射個数を発射する場合の発射間隔よりも短くなるように球発射装置を駆動制御する処理によって実現することができ、該発射間隔は一定であっても良いし、段々変化する間隔であっても良い。同様に、低速発射処理としては、遊技球の発射間隔が上限発射個数の発射間隔よりも長くなるように球発射装置を駆動制御する処理によって実現することができ、該発射間隔は一定であっても良いし、段々変化する間隔であっても良い。
【０００８】
かかる構成にあっては、速度変更スイッチのＯＮ／ＯＦＦ操作により低速発射処理と高速発射処理とが実行されることによって、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が常態で上限発射個数であったものが、該上限発射個数よりも少なく発射されたり多く発射されたりして変動することから、遊技球の発射態様に上述した従来構成に無い新たな変化を生じさせることができる。さらに、速度変更スイッチのＯＮ／ＯＦＦ操作によって、低速発射処理の開始タイミングと、その満了に伴う高速発射処理の開始タイミングとを遊技者が決めることができる。そのため、遊技者は、単位時間当りの遊技球発射個数が変化する処理を、遊技の進行状況に応じて該遊技者自身の判断で開始することができるから、例えば、遊技者が、自己の獲得利益を多くできるような所定のタイミングで速度変更スイッチを操作することもできる。このように本発明の構成によれば、従来に無い面白みを生じさせることができ、遊技の興趣性を飛躍的に向上できる。
【０００９】
すなわち、始動口や大入賞口などの開放に合わせて高速発射処理を実行することによって、該始動口や大入賞口に遊技球が入り易くなる。そのため、遊技者には、こうした始動口や大入賞口の開放に合わせて高速発射処理が実行されることを望む感情が生じ易い。しかしながら、本発明の構成は、高速変更スイッチのＯＮ状態で低速発射処理を実行した後に、高速発射処理を実行するようにしたものであり、換言すれば、低速発射処理の実行により減少した単位時間当りで発射される遊技球の発射個数を、高速発射処理の実行により補うようにしたものである。そのため、高速発射処理の実行には低速発射処理の実行が必須である。こうした本発明の構成によれば、大入賞口の開放に合わせて高速発射処理を実行するために、速度変更スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作するタイミングを図るという遊技性を供与できると共に、低速発射処理の実行中であっても安定的な遊技球の発射が行われ得る。そのため、大入賞口を開放状態と閉鎖状態とに繰り返し変換する一般的な構成にあって、開放状態で高速発射処理を実行するためには、閉鎖状態で低速発射処理を実行することが求められ、該閉鎖状態でも遊技球の発射が促進される。これにより、大入賞口の閉鎖状態での遊技球の止め打ちを抑制できるという利点が生じ得る。
【００１０】
さらに、本発明の構成は、低速発射処理を実行する継続期間と高速発射処理を実行する継続期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が、予め設定された上限発射個数を超えないように、速度変更スイッチのＯＮ操作からＯＦＦ操作まで実行する低速発射処理の継続期間に基づいて、次の高速発射処理を継続する継続期間が定まるようにしている。ここで、平均遊技球発射個数は、低速発射処理を実行する継続期間で発射される遊技球発射個数と、高速発射処理を実行する継続期間で発射される遊技球発射個数とを加算した総発射個数に基づいて定めることができ、低速発射処理の継続期間、該継続期間における単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数、高速発射処理の継続期間、該継続期間における単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数等により決まる。すなわち、これら平均遊技球発射個数などによって、高速発射処理の満了タイミングを決めることができる。こうして低速発射処理と高速発射処理とを実行した場合にあって、その総発射個数は、当該各発射処理を実行した総変動期間と同じ期間で上限発射個数により遊技球を発射し続けた場合の発射個数を超えない。そのため、低速発射処理と高速発射処理とを実行した場合と、上限発射個数に従って遊技球を発射した場合とでは、実質的に同じ程度の発射個数を発射することが可能であり、機台の稼動率を維持することが可能である。すなわち、本発明の構成によれば、機台の稼動率を一定レベルで維持しつつ、上記した遊技の興趣性を効果的に向上することができる。
【００１１】
尚ここで、実際に使用されるパチンコ遊技機には、遊技球の発射個数に「１分間当り１００個以下」という規定が定められている。本発明の構成を適用すれば、１分間当り（単位時間当り）の上限発射個数として１００個を設定し、低速発射処理と高速発射処理とを実行する総変動期間で発射される単位時間当りの平均遊技球発射個数が１００個（上限発射個数）を超えないようにできることから、前記規定を満足し且つ遊技の興趣性を効果的に高めるという上記した本発明の作用効果を発揮できる。
【００１２】
一方、本発明の第二発明は、発射レール上の発射位置に球受皿から供給された遊技球を打圧する発射槌と、該発射槌を打圧駆動する駆動装置とを備えた球発射装置と、単位時間当りで遊技球を発射可能な上限発射個数が予め設定され、該上限発射個数を発射するように球発射装置を駆動制御する発射制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、機台の前面に、遊技者によりＯＮ／ＯＦＦ操作可能な速度変更スイッチを備え、前記発射制御手段は、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも多くなるように球発射装置を駆動制御する高速発射処理と、単位時間当りで発射される遊技球発射個数が前記上限発射個数よりも少なくなるように球発射装置を駆動制御する低速発射処理とを備え、さらに、前記速度変更スイッチのＯＦＦ状態からＯＮ状態への変換に伴って前記低速発射処理を開始し、該ＯＮ状態からＯＦＦ状態への変換に伴って当該低速発射処理を満了する操作処理内容と、該操作処理内容による低速発射処理の満了に伴って、高速発射処理と低速発射処理とを順次実行開始し、当該開始する高速発射処理を継続する期間と当該開始する低速発射処理を継続する期間と前記速度変更スイッチのＯＮ状態で実行した低速発射処理の継続期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が前記上限発射個数を超えないように、順次実行開始した高速発射処理と低速発射処理とを夫々自動的に満了する調整処理内容とを備えた発射個数変動処理を具備するものであることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１３】
ここで、本第二発明の調整処理内容は、操作処理内容により実行した低速発射処理で減少した単位時間当りに発射される遊技球の発射個数を、該調整処理内容で実行する高速発射処理により補うと共に、該高速発射処理により増加した単位時間当りに発射される遊技球の発射個数を、当該調整処理内容で実行する低速発射処理によりさらに補うようにしたものである。このように調整処理内容では、総変動時間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えないように、高速発射処理と低速発射処理とを、これら各継続期間と単位時間当りで発射可能な発射個数とを調整して実行する。かかる構成にあっても、上述した第一発明と同様に、速度変更スイッチのＯＮ／ＯＦＦ操作によって、単位時間当りで発射可能な遊技球の発射個数が変化するため、従来に無い面白みを生じさせることができ、遊技の興趣性を飛躍的に向上できる。さらに、上述した第一発明と同様に、大入賞口の開放に合わせて高速発射処理を実行するために、遊技者に速度変更スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作するタイミングを図るという遊技性を供与できると共に、低速発射処理でも遊技球が安定して発射され得ることから、大入賞口の閉鎖状態での遊技球の止め打ちを抑制できるという利点も生じ得る。また、機台の稼動率を一定レベルで維持しつつ、前記した遊技の興趣性を効果的に向上することができる。すなわち、本第二発明の構成にあっても、上述した第一発明と同様の作用効果を奏し得る。
【００１４】
尚、本構成の調整処理内容にあっては、高速発射処理と低速発射処理とを少なくとも一回づつ実行するようにしていれば良く、両方を複数回実行したり、一方を複数回実行したりするようにしても良い。また、高速発射処理と低速発射処理とを実行する順序は、両方を一回ずつ実行する場合にはどちらを先に実行しても良いし、複数回実行する場合には交互に実行する等、様々に設定することができる。
【００１５】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、発射個数変動処理の操作処理内容は、速度変更スイッチのＯＮ状態により低速発射処理を実行している間に、当該低速発射処理の開始から所定時間経過すると、当該低速発射処理を強制的に満了する処理内容を備えている構成が提案される。
【００１６】
ここで、本構成の処理内容は、速度変更スイッチのＯＮ状態で実行される処理であり、該速度変更スイッチのＯＦＦ操作により実行する処理内容よりも優先して実行される。すなわち、速度変更スイッチのＯＮ状態で低速発射処理を実行中に、所定時間経過することにより当該低速発射処理を強制的に満了する。そして、これにより操作処理内容を満了して、調整処理内容を実行する。尚、低速発射処理の強制満了により操作処理内容が満了することから、その後に速度変更スイッチのＯＦＦ操作が行われても当該操作による処理は無効となる。
【００１７】
かかる構成にあっては、速度変更スイッチのＯＮ状態で実行する低速発射処理の継続期間に上限を設定したものであり、これに伴って調整処理内容による高速発射処理（および低速発射処理）の継続期間にも間接的に上限が定まり得る。これにより、低速発射処理と高速発射処理との各継続期間および総変動期間が比較的長期に亘ることを抑制できる。これは、常態で、遊技者が好みに応じて速度変更スイッチを操作する機会の増加につながることから、速度変更スイッチを操作するという興趣性を安定して発揮し易くなる。また、低速発射処理と高速発射処理とが長期に亘って実行されることにより生ずるマンネリ化を抑制でき、上述した本発明の作用効果を効率的かつ安定的に発揮できるという利点もある。
【００１８】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、遊技者により回動操作可能に設けられ、回動操作に伴って発射制御手段を介して球発射装置を駆動させる発射ハンドルを備えたものであって、速度変更スイッチが、前記発射ハンドルに設けられている構成が提案される。
【００１９】
かかる構成にあっては、遊技者が発射ハンドルを操作する手で速度変更スイッチを操作可能となることから、発射ハンドルの操作をしながら速度変更スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作し易い。これにより、遊技者は遊技球の発射を続けながら、所望のタイミングで速度変更スイッチのＯＮ操作とＯＦＦ操作とを実行することができ、遊技者自身が求めるタイミングを逃し難い。
【００２０】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、速度変更スイッチは、前後方向へ移動可能に設けられ、ＯＦＦ状態とする定常位置と、該定常位置の前方または後方に位置してＯＮ状態とする操作位置とに位置変換操作可能とした発射ハンドルにより構成されているものが提案される。
【００２１】
かかる構成にあっては、遊技者が発射ハンドルを回動操作しながら速度変更スイッチのＯＮ／ＯＦＦ操作を一層行い易いため、上述した所望のタイミングで実行できるという作用効果が一層向上する。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の第一発明は、上述したように、速度変更スイッチのＯＮ操作に従って低速発射処理を実行開始し、該速度変更スイッチのＯＦＦ操作に従って低速発射処理を満了し且つ高速発射処理を実行する発射個数変動処理を備えた構成であるから、低速発射処理と高速発射処理とにより単位時間当りで発射される発射個数が変化するため、遊技の進行に従来に無い新鮮な面白みを生じさせることができ、遊技の興趣性を効果的に向上できる。さらに、速度変更スイッチのＯＮ／ＯＦＦ操作によって、遊技者自身が低速発射処理と高速発射処理とを開始するタイミングを決めることができるため、該タイミングを遊技の進行に応じて図るという従来に無い遊技性を供与できる。そして、低速発射処理であっても安定的に遊技球が発射されることから、遊技球の止め打ち行為を抑制できるという利点も生じ得る。また、本発明の第二発明は、上述したように、速度変更スイッチのＯＦＦ操作に従って低速発射処理を満了して、高速発射処理と低速発射処理とを順次実行する発射個数変動処理を備えた構成であるから、上記した第一発明と同様の作用効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】パチンコ遊技機１の斜視図である。
【図２】前扉６の開放状態を示す斜視図である。
【図３】球発射装置３１の斜視図である。
【図４】遊技盤１０の正面図である。
【図５】遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。
【図６】単位時間当りの上限発射個数に従う通常発射処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数を示す説明図である。
【図７】速度変更スイッチ装置７１を構成する発射ハンドル９の、（ａ）定常位置と（ｂ）操作位置とを説明する部分拡大図である。
【図８】実施例１の発射信号出力制御処理を示すフロー図である。
【図９】実施例１の発射信号出力制御処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数の一例を示す説明図である。
【図１０】実施例１の発射信号出力制御処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数の別例を示す説明図である。
【図１１】実施例２の発射信号出力制御処理を示すフロー図である。
【図１２】実施例２の発射信号出力制御処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数の一例を示す説明図である。
【図１３】実施例２の発射信号出力制御処理による、遊技球の発射間隔および単位時間当りで発射される遊技球発射個数の別例を示す説明図である。
【図１４】別例の速度変更ボタン８１を示す部分拡大図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明にかかる実施例のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
パチンコ遊技機１は、図１，２に示すように、遊技島設備（図示省略）に固定される外枠２と、この外枠２の前面開口部を覆う遊技機本体３とからなる。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤１０（図３参照）が取り付けられた前枠５を備え、この前枠５の一側縁がヒンジ部材４を介して外枠２に開閉可能に枢着されている。さらに前枠５には、遊技盤１０を覆うガラス（図示せず）を備えた前扉６が開閉可能に枢着されている。また、前枠５の下部には、上球受皿７と下球受皿８とが上下に列設されており、下球受皿８の右側方に発射ハンドル９が突設される。尚、遊技機本体３により、本発明にかかる機台が構成されている。
【００２５】
上記の上球受皿７には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口（図示せず）が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口（図示せず）が開口している。この流入口の背面側には、該流入口から流入した遊技球を後述する球発射装置３１へ一個づつ供給する球供給装置３２が配設されている（図２参照）。この球供給装置３２には、遊技球を一個づつ送り出すための球送りソレノイド（図示せず）を備えており、該球送りソレノイドを間欠的に駆動することによって遊技球を一個づつ球発射装置３１へ供給する。尚、球供給装置３２は、従来から公知の構成のものを適用できるため、その詳細を省略する。
【００２６】
図２に示すように、遊技機本体３の内部には、球発射装置３１が配設される。この球発射装置３１は、図３のように、上記の球供給装置３２から供給された遊技球を打圧する発射槌３３、該発射槌３３を駆動する発射ソレノイド３４、打圧された遊技球を案内する発射レール３５等を備え、これらが金属製の発射機構板３６に配設されている。そして、この発射レール３５のレール下部には、上記球供給装置３２から供給された遊技球を配置する発射位置Ｐが設定されており、該発射位置Ｐの遊技球を発射槌３３が打圧することにより該遊技球を後述する遊技領域１２へ発射する。こうした球発射装置３１と球供給装置３２とが交互に協調して作動することによって、遊技球を立て続けに発射することができる。ここで、球発射装置３１と球供給装置３２とは、後述する発射制御基板６８（図５参照）に接続されており、遊技者による上記した発射ハンドル９の操作によって、遊技球を発射する作動を行うものである。
【００２７】
上記の発射ハンドル９は、遊技機本体３に配設されるベース部材３７（図１参照）の外周部に、回動操作可能な発射レバー３８（図１参照）が設けられ、該ベース部材の内部に、発射レバー３８を定常角度位置に付勢するバネ（図示せず）が設けられており、遊技者が前記バネ付勢力に抗して発射レバー３８を回動操作可能となっている。さらに、発射ハンドル９の内部には、発射レバー３８が前記定常角度位置から回動した回動角度を検知する回動角度検知センサ３９（図５参照）が配設される。この回動角度検知センサ３９は、上記した球発射装置３１や球供給装置３２を作動制御する発射制御基板６８に接続されている。尚、回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動角度に応じて出力電圧を増減するものであり、可変抵抗器や電子ボリュームなどによって構成される。
【００２８】
上記した遊技盤１０前面には、図４のように、ガイドレール１１が取り付けられており、該ガイドレール１１によって略円形の遊技領域１２と、上記した球発射装置３１から発射された遊技球を該遊技領域１２に案内する案内通路２０とが区画形成される。この案内通路２０の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置３１の発射レール３５が配設されており、該球発射装置３１から発射された遊技球が案内通路２０へ入るようにしている。
【００２９】
遊技領域１２の中央には、画像表示器１４等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース１３が配設される。画像表示器１４は、液晶表示器又はＣＲＴ表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される。センターケース１３の下部には、特別図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する特別始動記憶数表示装置（図示せず）と、普通図柄の始動記憶の未消化数（始動記憶数）を報知する普通始動記憶数表示装置（図示せず）とが配設されている。さらに、センターケース１３の右上部には、複数のＬＥＤからなる特別図柄表示装置１５が配設される。この特別図柄表示装置１５は、ＬＥＤの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各ＬＥＤが点滅して特別図柄が変動状態となり、点滅後にいずれかのＬＥＤが点灯することで特別図柄が停止表示状態となる。そして、この特別図柄が停止表示した停止図柄態様によって、当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の大当り遊技（特別遊技作動）を実行する。
【００３０】
また、センターケース１３の左側には普通始動ゲート１９が設けられている。この普通始動ゲート１９を遊技球が通過すると、普通始動ゲート１９に具備されたスイッチ（図示せず）が遊技球を検知して球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて、センターケース１３の下部右側に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄表示装置１６が点滅して所定点灯態様で停止する。
【００３１】
また、センターケース１３の下方には、遊技球を流入可能とする始動口２１を備えた普通電動役物２３が配設されている。この普通電動役物２３は、始動口２１を開閉する一対の開閉翼片（図示せず）と、該開閉翼片を開閉駆動するソレノイド（図示せず）とを備え、常態で始動口２１を閉鎖状態とし、上記した普通図柄表示装置１６で普通図柄の停止図柄態様によって当り確定した場合に始動口２１を開放状態とするように、前記開閉翼片を作動制御する。この始動口２１の内部には、遊技球を検知するスイッチ（図示せず）が配設されており、該始動口２１へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄表示装置１５のＬＥＤが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３２】
さらに普通電動役物２３の直下かつアウト口２８の直上方位置には、大入賞口２５を有する特別電動役物２６が配設されている。この特別電動役物２６は横長矩形状の開閉片２７を具備している。開閉片２７は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口２５が開放状態と閉鎖状態に変換される。また、特別電動役物２６の内部には入賞した遊技球を検知するスイッチ（図示せず）が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３３】
また、普通電動役物２３の両側に配設された一般入賞装置２９に遊技球が入賞すると、一般入賞装置２９に内蔵されたスイッチ（図示せず）が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。
【００３４】
次に、上述のパチンコ遊技機１の制御回路について、図５を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板６０、演出制御基板６２、払出制御基板６４、発射制御基板６８が配設されている。主制御基板６０は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機１の遊技を統括的に制御するものである。
【００３５】
主制御基板６０には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置ＣＰＵ、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ＲＯＭ、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置ＲＡＭが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板６０の基板回路を構成している。前記記憶装置ＲＯＭには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置ＲＡＭには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。
【００３６】
この主制御基板６０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、主制御用中央制御装置ＣＰＵに接続されている。主制御用中央制御装置ＣＰＵは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーＴＭも接続されている。
【００３７】
主制御用中央制御装置ＣＰＵ、及び後述する各制御基板６２〜６８に設置される各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板６２，６３，６４，６８へ出力し、これらの制御基板６２，６３，６４，６８の中央制御装置ＣＰＵがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００３８】
また、この主制御基板６０の基板回路には、主制御用中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板６０からのコマンド信号が、演出制御基板６２、図柄制御基板６３、払出制御基板６４、および発射制御基板６８の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板６０の入力ポートには、盤面中継基板６１を介して、普通始動ゲート１９、普通電動役物２３、特別電動役物２６、一般入賞装置２９等が接続されている。そして、主制御基板６０は、所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に、これらに内蔵された各スイッチの遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板６０の出力ポートには、盤面中継基板６１を介して普通電動役物２３や特別電動役物２６等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。
【００３９】
上記の演出制御基板６２には、パチンコ遊技機１で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置ＣＰＵに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ＲＯＭと、必要なデータを読み書きできる記憶装置ＲＡＭと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板６２の出力ポートには、画像表示器１４を制御する画像制御基板６５、スピーカを制御する音源制御基板６６、及びＬＥＤランプによる演出を制御する光源制御基板６７が接続されている。そして、演出制御基板６２は、主制御基板６０からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置ＣＰＵにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板６５、音源制御基板６６、及び光源制御基板６７へ向けてコマンド信号を送信する。
【００４０】
上記の画像制御基板６５には、画像表示器１４で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板６５は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の演出画像を表示するための画像パターンやデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器１４で演出画像を表示させる。
【００４１】
上記の音源制御基板６６には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板６６は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。
【００４２】
上記の光源制御基板６７には、遊技機本体３に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板６７は、演出制御基板６２から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。
【００４３】
上記の図柄制御基板６３には、特別図柄表示装置１５、普通図柄表示装置１６、特別始動記憶数表示装置、普通始動記憶数表示装置（図示せず）を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板６３は、上記の主制御基板６０から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のＬＥＤを点灯、点滅させる。
【００４４】
上記の払出制御基板６４には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板６４は、主制御基板６０から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板６４は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがＣＲ接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。
【００４５】
上記の発射制御基板６８には、球発射装置３１と球供給装置３２とを制御するための基板回路が設けられている。この基板回路は、中央制御基板ＣＰＵ、記憶装置ＲＯＭ、記憶装置ＲＡＭ、入力ポート、および出力ポートが夫々接続されて構成されている。この入力ポートには、上記した回動角度検知センサ３９が接続されており、該回動角度検知センサ３９から発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じた信号が入力される。出力ポートには、前記球発射装置３１（発射ソレノイド３４）や球供給装置３２（球送りソレノイド）が接続されており、発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からの入力信号に従って、球発射装置３１と球供給装置３２とを駆動制御する。こうした発射制御基板６８による制御は、本発明の要部に係り、詳細は後述する。
【００４６】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機１の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル９（発射レバー３８）の回動操作に従って遊技球が球発射装置３１により遊技領域１２へ発射される。遊技領域１２を転動流下した遊技球が、普通電動役物２３の始動口２１へ流入すると、特別図柄用の各乱数カウンタ（大当りカウンタなど）を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄用の特別始動記憶を生成する。そして、この特別始動記憶を消化すると、特別図柄表示装置１５でＬＥＤが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのＬＥＤを点灯して特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示して確定する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から確定停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で確定した特別図柄の停止図柄態様が所定の当り停止図柄態様であると、当りが確定し、大入賞口２５を開閉する特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口２５が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、この実行中に大入賞口２５へ１００個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。さらに、特別遊技作動の実行に伴って、所定の演出画像が画像表示器１４で表示される。尚、この特別遊技作動については、従来から公知の作動態様および作動制御を適用できるため、その詳細については省略する。
【００４７】
ここで、始動口２１への遊技球入賞に伴って生成された特別始動記憶は、当該特別始動記憶の消化により図柄生成行程が開始されるまで、記憶装置ＲＡＭに設定された特別始動記憶領域に記憶保持される。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている特別始動記憶の個数である未消化数を、上記した特別始動記憶数表示装置（図示せず）の点灯数によって報知している。尚、本実施例にあっては、未消化数の上限が４個となっており、未消化数が４個の状態では新たな特別始動記憶を発生しない。
【００４８】
次に本発明の要部について説明する。
上述した発射制御基板６８は、発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９からの信号入力に伴って、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動制御して、遊技球を連続的に発射制御する。発射ハンドル９の回動角度検知センサ３９は、発射レバー３８の回動操作中に、該発射レバー３８の回動角度に応じた出力電圧のパルス信号を発射制御基板６８へ出力し続ける。発射制御基板６８は、回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している場合に、該パルス信号（該信号が示す出力電圧）に基づいて発射レバー３８の回動角度位置を演算し、該発射レバー３８の現在の角度位置を更新し、該角度位置の値に応じて発射ソレノイド３４の駆動電圧を決定する（図８，図１１中の信号生成処理）。そして、決定した駆動電圧による電圧信号を球発射装置３１へ間欠的に出力する。すなわち、発射制御基板６８は、前記回動角度検知センサ３９からパルス信号を入力している間、前記の電圧信号を所定間隔をおいてパルス状に発信する。
【００４９】
球発射装置３１では、発射制御基板６８から電圧信号を入力する毎に、その電圧強度に応じて発射ソレノイド３４を駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は、ロータリーソレノイドから構成されており、前記電圧信号の電圧強度に応じた強さで発射槌３３を作動させる。こうして、発射ハンドル９の発射レバー３８の回動角度に応じて前記電圧信号の電圧強度が変わることによって、発射槌３３により打圧発射される遊技球の発射強度を調整する。さらに、発射制御基板６８からは間欠的に電圧信号を入力することから、該電圧信号を入力した間隔に従って発射ソレノイド３４を間欠的に駆動して遊技球を発射する。ここで、発射ソレノイド３４は電圧信号の入力毎に駆動することから、遊技球の発射間隔は電圧信号を入力した間隔（発射制御基板６８による電圧信号の出力間隔）により規定される。すなわち、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作する際に、その回動角度の大小に関わらず、所定間隔をおいて遊技球が連続して発射される。
【００５０】
発射制御基板６８から発射ソレノイド３４へ間欠的に出力される電圧信号の出力間隔は、遊技球の発射間隔を規定するものであり、これによって、所定時間内で発射できる遊技球の発射個数が定まる。換言すれば、遊技球の発射間隔（電圧信号の出力間隔）によって、単位時間当りで発射可能な遊技球の発射個数を定めることができる。ここで、一般的なパチンコ遊技機１では、規則によって単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が規定されており、該規定の発射個数が「１分間当り１００個以下」とされている。これを遊技球発射中のいずれの時間帯でも維持するように、本実施例にあっても、常態では、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が常に「１分間当り１００個以下」となるように、発射制御基板６８から出力する電圧信号の出力間隔を０．６秒という一定間隔に設定しており、当該出力間隔が維持される（図８，図１１中の通常発射処理）。すなわち、図６のように電圧信号を０．６秒間隔で連続して出力制御することにより、球発射装置３１により遊技球を０．６秒間隔で発射し、「１分間当り１００個」の遊技球を発射する。尚、「１分間当り１００個」の遊技球発射個数により、本発明にかかる「単位時間当りの上限発射個数」を実現している。
【００５１】
さらに、発射制御基板６８は、発射ソレノイド３４へ電圧信号を出力することに合わせて、球供給装置３２の球送りソレノイド（図示せず）へも所定の電圧信号を出力する。球送りソレノイドへ出力する電圧信号は、該球送りソレノイドの駆動電圧による信号であり、一回の信号によって球送りソレノイドが一回作動して、一個の遊技球を球発射装置３１の発射レール３５上の発射位置Ｐ（図３参照）へ供給する。こうした電圧信号を、発射ソレノイド３４への出力間隔に合わせて間欠的に出力することにより、発射ソレノイド３４の駆動に合わせたタイミングで球送りソレノイドを駆動して遊技球を一個づつ供給する。このように発射制御基板６８は、球発射装置３１と球供給装置３２とを協調的に駆動させることによって、遊技球を立て続けに発射する制御を実行する。
【００５２】
本実施例では、上述したように、発射制御基板６８により、常態で、遊技球の発射間隔を０．６秒間隔として「１分間当り１００個」の遊技球を発射する制御処理（図８，図１１中の通常発射処理）を備えると共に、遊技球の発射間隔を変化させるようにした制御処理（図８，図１１中の高速発射処理、低速発射処理）を備えたものである。後者の制御処理について、以下の実施例１，２により説明する。
【実施例１】
【００５３】
上記した発射ハンドル９は、図７のように、前後方向へ移動可能に配設され、常態の定常位置（図７（ａ））と該定常位置から後方へ移動した操作位置（図７（ｂ））とに位置変換できるようになっており、速度変更スイッチ装置７１を構成している。この速度変更スイッチ装置７１は、上記した前枠５の下部に、発射ハンドル９のベース部材３７の後部を囲む筒状の枠部７３が埋設され、該枠部７３内に、該ベース部材３７の後部が嵌挿されて前後方向に移動可能となっている（図示せず）。さらに、この枠部７３内には、ベース部材３７を前方へ付勢するバネを備え（図示せず）、該ベース部材３７は常態で前枠５から前方へ突出する定常位置に位置決めされる。こうしてベース部材３７が移動可能に配設されていることにより、発射ハンドル９自体が、図７（ａ）のように常態で定常位置に位置決めされ、遊技者により押込操作されることにより前記バネの付勢力に抗して後方移動し、押込解除することにより前記バネの付勢力に従って前方移動して定常位置に復帰する。
【００５４】
この速度変更スイッチ装置７１は、ベース部材３７の後方移動を検知する押込検知センサ７４（図５参照）が配設されており、該押込検知センサ７４が上記した発射制御基板６８に接続されている。この押込検知センサ７４は、フォトセンサにより構成されており、その発光部と受光部間を、定常位置から後方移動したベース部材３７によって遮断すると、操作信号を発生する。そして、この操作信号が発射制御基板６８に出力される。ここで、発射ハンドル９が定常位置から後方へ押込操作された際に、押込検知センサ７４によりベース部材３７を検知できる位置によって、本発明にかかる操作位置（図７（ｂ））が実現されている。
【００５５】
こうした速度変更スイッチ装置７１は、発射ハンドル９が図７（ａ）の定常位置にある場合に、操作信号が出力されないことからＯＦＦ状態を維持し、遊技者により該発射ハンドル９が定常位置から押込操作されて図７（ｂ）の操作位置に位置変換されることによって、操作信号が出力されてＯＮ状態となり、押込操作された操作位置で保たれている状態で継続的に操作信号が出力されてＯＮ状態が維持される。そして、遊技者により押込操作が解除されると、操作位置から定常位置へ復帰し、操作信号の出力が停止することからＯＦＦ状態となる。すなわち、発射ハンドル９の定常位置から操作位置への位置変換によって、ＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変換され、操作位置から定常位置への位置変換によって、ＯＮ状態からＯＦＦ状態へ変換される。ここで、定常位置から操作位置へ位置変換する押込操作が、所謂ＯＮ操作であり、操作位置から定常位置へ位置変換する解除操作が、所謂ＯＦＦ操作である。
【００５６】
このように、発射ハンドル９を押込操作可能とした速度変更スイッチ装置７１により、本発明にかかる速度変更スイッチが構成されている。この速度変更スイッチ装置７１は、前後方向への移動によりスイッチのＯＮとＯＦＦとを変換する一般的な構成のものを応用できることから、その詳細については省略する。
【００５７】
発射制御基板６８は、上記した操作信号を入力すると、図８の発射信号出力制御処理に従って低速発射処理を実行開始する。この低速発射処理では、上述した常態（０．６秒間隔）に比して長い出力間隔（一定値）をおいて電圧信号を連続的に球発射装置３１へ出力する。そして、操作信号を入力している間、低速発射処理を継続して実行する。さらに、低速発射処理の開始に伴って時間計測を開始して、該低速発射処理を継続する時間（以下、低速処理時間）を測定すると共に、該低速発射処理で出力した出力回数（遊技球の発射個数）を計数する。ここで、本実施例１にあっては、低速発射処理による電圧信号の出力間隔を０．７５秒に設定し、電圧信号を０．７５秒間隔で連続して出力する（図９参照）。この出力間隔では「１分間当り８０個」の遊技球を発射可能であり、該「１分間当り８０個」が単位時間当りで発射可能な遊技球の発射個数を示す。尚、こうした単位時間当りで発射可能な発射個数は、単位時間で連続して遊技球を発射し続けた場合に発射できる最大の発射個数を示している。
【００５８】
低速発射処理の実行開始後に上記した操作信号の入力が停止すると、継続している低速発射処理を停止して、前記低速処理時間の測定を停止すると共に電圧信号の出力回数の計数を停止する。そして、測定した低速処理時間と、計数した遊技球の発射個数（出力回数）とを一旦記憶する。一方、この低速発射処理の停止に伴って、高速発射処理を実行開始する。この高速発射処理では、球発射装置３１へ出力する電圧信号の出力間隔を、上述した常態（０．６秒間隔）に比して短い出力間隔（一定値）をおいて連続的に出力する。ここで、本実施例１にあっては、高速発射処理による電圧信号の出力間隔を０．５秒に設定し、電圧信号を０．５秒間隔で連続して出力する（図９参照）。この場合には「１分間当り１２０個」の遊技球を発射可能であり、該「１分間当り１２０個」が単位時間当りで発射可能な発射個数を示す。この単位時間当りで発射可能な発射個数は、上述と同様に発射可能な最大の発射個数を示している。
【００５９】
そして、実行開始した高速発射処理を継続する時間（以下、高速処理時間）を、図８中の継続時間算出処理により求め、高速処理時間に従って当該高速発射処理を実行満了するタイミングを決定する。この継続時間算出処理では、高速発射処理を継続して実行した場合の高速処理時間を、前記測定した低速処理時間と足し合わせた総処理時間と、該総処理時間中で発射される遊技球の総発射個数とから求まる単位時間当りの平均発射個数が上述した上限発射個数を超えないように求める。すなわち、上限発射個数を超えない前記平均遊技球発射個数が得られる高速処理時間を、該高速処理時間で発射される遊技球の発射個数と、前記測定した低速処理時間および低速発射処理による発射個数とから逆算して求めることができる。具体例としては、操作信号の入力から停止まで１５秒間であったとすると、低速発射処理の低速出力時間が１５秒間であり、この間での発射個数が２０個となる。これに従って、図８中の継続時間算出処理により、平均遊技球発射個数が上限発射個数の「１分間当り１００個」と同じとなるように、高速出力時間を１５秒間として決定する。そして、この高速出力時間で高速発射処理を実行することにより、当該高速発射処理の実行によって遊技球を３０個発射できる。低速発射処理の満了に伴って開始する高速発射処理を、その開始から１５秒（高速出力時間）経過することにより自動的に満了する（図９参照）。こうして実行した低速発射処理と高速発射処理とによれば、低速処理時間と高速処理時間とを足し合わせた総処理時間の３０秒間で、５０個の遊技球が発射されることから、これを「１分間当り」の発射個数に換算すると、「１分間当り１００個」となる。すなわち、この場合の「１分間当り１００個」が、当該総処理時間における単位時間当りの平均遊技球発射個数に相当し、上限発射個数を超えない。このように低速発射処理と高速発射処理とを実行しても、単位時間当りの上限発射個数が実質的に保たれる。尚、これは、低速発射処理の実行により減少した遊技球の発射個数を、高速発射処理により補うようにしていることを意味する。すなわち、操作信号入力により実行した低速発射処理では、同じ低速処理時間で上述した上限発射個数に従って遊技球を発射した場合に比して、遊技球の発射個数が少なくなってしまうことから、この少なくなった分を補えるように、高速発射処理を高速処理時間で実行することを意味している。
【００６０】
また、本実施例１では、速度変更スイッチ装置７１のＯＮ状態を継続可能な上限操作時間を設定しており、該上限操作時間を越えてＯＮ状態を維持できないようにしている。具体的には、遊技者が発射ハンドル９を押込操作してＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変換されると、上限操作時間の時間消化を開始し、当該ＯＮ状態で上限操作時間の時間消化が満了すると、発射ハンドル９の押込操作が維持されていても強制的に操作信号の出力を停止する（図１０参照）。これは、ＯＮ状態からＯＦＦ状態への変換と実質的に同じである。こうした上限操作時間により、低速発射処理を継続できる低速処理時間の上限が定まっており、これに伴って高速発射処理を継続できる高速処理時間の上限も定まっている。本実施例１では、上限操作時間を「３０秒間」として定めていることから、高速処理時間の上限も「３０秒間」に定まっている。
【００６１】
本実施例１にあっては、速度変更スイッチ装置７１による一回のＯＮ／ＯＦＦ操作に伴って、一回の低速発射処理を実行し、その後に連続して一回の高速発射処理を実行するようにしており、該高速発射処理を自動的に満了すると、これ以降で「１分間当り１００個（上限発射個数）」の遊技球を発射可能な通常発射処理を実行する常態に戻るようにしている。また、速度変更スイッチ装置７１の押込検知センサ７４を、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作しているときに有効とし、該回動操作していないときに無効とするようにしている（図８参照）。さらに、高速発射処理の実行中では、速度変更スイッチ装置７１から操作信号の入力があっても、該操作信号の入力を無効とするように処理している。
【００６２】
尚、上記した低速発射処理と高速発射処理とにより出力される電圧信号に従って球発射装置３１が遊技球を発射することから、低速発射処理を実行する低速処理時間が、該低速発射処理の開始から満了までの継続期間であり、高速発射処理を実行する高速処理時間が、該高速発射処理の開始から満了までの継続期間である。そして、低速処理時間と高速処理時間とを足し合わせた総処理時間により、本発明にかかる総変動期間を実現している。ここで、低速発射処理の継続期間と高速発射処理の継続期間とは、実質的に遊技球を連続発射している期間であり、遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作していない期間（遊技球を発射しない期間）を含まない。すなわち、速度変更スイッチ装置７１のＯＮ状態であっても、遊技者が発射ハンドル９の回動操作を停止すると、上述したように押込検知センサ７４による操作信号の出力を無効とするため、ＯＦＦ操作と同様に低速発射処理を満了する（図８参照）。高速発射処理の実行中に、発射ハンドル９の回動操作が停止すると、該高速発射処理の継続期間を中断し、次の回動操作とと共に再開するようしている。
また、発射制御基板６８により、本発明にかかる発射制御手段が構成されており、低速発射処理と高速発射処理とを備えた発射信号出力制御処理（図８参照）を実行する。この低速発射処理の実行中では、上述したように、一定間隔（０．７５秒間隔）で遊技球を発射していることから、当該低速発射処理によって単位時間当りで発射可能な遊技球の発射個数が「１分間当り８０個」として定まり、上限発射個数（１分間当り１００個）よりも少ない。同様に、高速発射処理の実行中では、上述したように、一定間隔（０．５秒間隔）で遊技球を発射していることから、当該高速発射処理期間における単位時間当りで発射可能な発射個数が「１分間当り１２０個」として定まり、上限発射個数（１分間当り１００個）よりも多い。
【００６３】
上記した図８の発射信号出力制御処理を、遊技の流れに従って説明する。
遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作すると、その回動角度に応じた出力電圧のパルス信号が回動角度検知センサ３９から発射制御基板６８へ出力される。発射制御基板６８は、前記パルス信号の入力に従って図８の発射信号出力制御手段を実行し、発射フラグ＝１として、該パルス信号に応じた電圧強度の電圧信号を生成する信号生成処理を行い、該電圧信号を発射ソレノイド３４へ出力する。ここで、発射ハンドル９が定常位置であれば、速度変更スイッチ装置７１がＯＦＦ状態で維持されて操作信号が出力されていないことから、低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝０であり、電圧信号を０．６秒間隔で間欠的に出力する通常発射処理を行う。さらに、この電圧信号の出力に合わせるように、球供給装置３２の球送りソレノイドに送信する信号を前記信号生成処理により生成し、該信号を前記通常発射処理により間欠的に出力する。
【００６４】
球発射装置３１の発射ソレノイド３４は、電圧信号の入力毎に、該電圧信号の電圧強度に従って発射槌３３を駆動して、該電圧強度に応じた発射強度により遊技球を一球づつ０．６秒間隔で連続的に打圧発射する（図６参照）。これにより、「１分間当り１００個」という単位時間当りの上限発射個数が維持される。尚、遊技者が発射レバー３８の回動操作を止めると、パルス信号が出力されないことから、発射制御基板６８は発射フラグ＝０として電圧信号を出力停止して、発射ソレノイド３４（および球送りソレノイド）を駆動停止する。
【００６５】
発射ハンドル９の発射レバー３８の回動操作中に（発射フラグ＝１）、該発射ハンドル９を遊技者が押込操作して操作位置に位置変換されると（図７（ｂ）参照）、速度変更スイッチ装置７１がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変換されて操作信号を発射制御基板６８へ出力する。そして、発射制御基板６８では、操作信号を入力すると、低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝０であることから、低速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．７５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する低速発射処理を実行する。この低速発射処理では、この電圧信号の出力に合わせて、球供給装置３２にも所定の信号を出力する。そして、低速フラグ＝０から低速フラグ＝１への変換に伴って時間計測を開始すると共に、上記した上限操作時間（３０秒間）の時間消化を開始する。
【００６６】
球発射装置３１の発射ソレノイド３４は、電圧信号の入力毎に０．７５秒間隔で発射槌３３を駆動して遊技球を連続的に打圧発射する。この場合には、「１分間当り８０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される（図９参照）。上記した上限操作時間の時間消化満了前に、発射ハンドル９の押込操作が解除されて操作位置から定常位置へ位置変換されると、速度変更スイッチ装置７１がＯＮ状態からＯＦＦ状態へ変換されて操作信号の出力を停止する。これにより、低速フラグ＝０として、低速発射処理を満了すると共に、時間計測を満了して低速発射処理を継続した低速処理時間を確認して、上限操作時間の時間消化を中止してリセットする。さらに、この低速処理時間と、低速発射処理の出力間隔（０．７５秒）と、高速発射処理の出力間隔（０．５秒）とに基づいて、高速処理時間を算出する継続時間算出処理を実行する。例えば、図９のように前記低速処理時間が１５秒間であったとすると、低速発射個数が２０個であるから、上記した総処理時間（総変動期間）における単位時間当りの平均遊技球発射個数が「１分間当り１００個」を超えないように、高速処理時間を算出する。この場合には、高速処理時間を１５秒間として算出する。
こうして低速フラグ＝０により低速発射処理を満了すると、高速フラグ＝１として、高速発射処理を開始し、前記継続時間算出処理により得た高速処理時間の時間消化を開始する。尚、この高速発射処理では、「１分間当り１２０個」を発射する割合で遊技球が連続的に発射される。その後、高速処理時間（１５秒間）の時間消化を満了すると、高速フラグ＝０として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．６秒間隔で出力する通常発射処理を実行し、常態に戻る。
【００６７】
一方、低速フラグ＝１の状態で上記した発射ハンドル９の押込操作が解除されずに、速度変更スイッチ装置７１がＯＮ状態を維持し、図１０のように上限操作時間の時間消化が満了すると（３０秒間経過すると）、速度変更スイッチ装置７１から入力する操作信号を無効とする。これにより、図８の発射信号出力制御処理では、低速フラグ＝０として低速発射処理を満了し、上記した継続時間算出処理により高速処理時間を算出する。この場合には、低速処理時間が３０秒間であることから、高速処理時間も３０秒間を算出する。そして、低速フラグ＝０に伴って高速フラグ＝１として高速発射処理が実行開始し、これに伴って高速処理時間の時間消化を開始する。このように発射ハンドル９の押込操作が解除されずに上限操作時間を経過すると、強制的にＯＮ状態からＯＦＦ状態への変換と同じ処理が実行されて、高速発射処理を実行する（図１０参照）。そして、高速処理時間が満了すると、高速発射処理を満了して常態へ戻る。
【００６８】
また、上記した発射ハンドル９の押込操作を実行している間に、該発射ハンドル９の発射レバー３８の回動操作が止まることによって回動角度検知センサ３９からのパルス信号の入力が停止すると、速度変更スイッチ装置７１から入力する操作信号を無効とする。これにより、低速フラグ＝０かつ高速フラグ＝１として、継続時間算出処理により高速処理時間を算出する。この場合には、発射ハンドル９の押込操作の開始から発射レバー３８の回動操作停止までの時間により低速処理時間が決定され、これに従って高速処理時間を算出する。そして、高速発射処理の開始に伴って高速処理時間の時間消化を開始する。尚ここで、高速発射処理を開始しても発射レバー３８が回動操作されない場合には、高速処理時間の時間消化を中断する変動出力中断処理を実行する。この変動出力中断処理では、高速処理時間の残余時間を記録して、中断フラグ＝１とする。その後、発射レバー３８の回動操作が再開されてパルス信号を入力すると、記録した残余の処理時間に基づいて中断時点から時間消化を再開する変動出力再開処理を実行する。こうした変動出力中断処理と変動出力再開処理とは、高速発射処理の実行中に発射レバー３８の回動操作が停止した場合にも同様に実行される。
【００６９】
また、発射ハンドル９の発射レバー３８が回動操作されていない状態で（発射フラグ＝０）、該発射ハンドル９が押込操作されても、速度変更スイッチ装置７１から入力する操作信号を無効とする。さらに、発射フラグ＝１の状態で発射ハンドル９が押込操作されても、高速フラグ＝１であると、操作信号の入力を無効とする。
【００７０】
尚、上記した発射信号出力制御処理により、上記した高速発射処理と低速発射処理とを実現している。そして、発射信号出力制御処理によって、操作信号の入力に従って低速発射処理の実行開始と満了とを制御処理しており、本発明にかかる操作処理内容を実現している。さらに、発射信号出力制御処理によって、高速発射処理の実行開始と自動的な満了とを制御処理しており、本発明にかかる調整処理内容を実現している。すなわち、発射信号出力制御処理により、本発明にかかる発射個数変動処理を実現している。
【実施例２】
【００７１】
実施例２の構成にあっては、速度変更スイッチ装置７１からの操作信号により実行する低速発射処理が満了すると、高速発射処理を実行し、該高速発射処理の満了に伴って低速発射処理を実行するようにしたものである（図１２，図１３参照）。尚、本実施例２にあっても、上述した実施例１と同様の上限発射個数（１分間当り１００個）が設定されている。
【００７２】
低速発射処理では、上述した実施例１と同様に、電圧信号の出力間隔を、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が上記の上限発射個数より少なくなる所定値（一定値）に設定している（図１２参照）。操作信号により実行する低速発射処理と高速発射処理の満了による低速発射処理とにあっては、同じ出力間隔を設定している。例えば、電圧信号の出力間隔を０．７５秒間隔とし、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数として「１分間当り８０個」が定まっている。一方、高速発射処理では、上述した実施例１と同様に、電圧信号の出力間隔を、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数が上記の上限発射個数より多くなる所定値（一定値）に設定している（図１２参照）。例えば、電圧信号の出力間隔を０．５秒間隔とし、単位時間当りで発射可能な遊技球発射個数として「１分間当り１２０個」が定まっている。
【００７３】
これら低速発射処理、高速発射処理、および低速発射処理は、図１１の発射信号出力制御処理により実行制御される。発射信号出力制御処理では、速度変更スイッチ装置７１から操作信号が入力すると、低速発射処理を実行開始すると共に時間計測を開始し、該操作信号の停止に伴って低速発射処理を満了し、計測した時間を発射処理時間として一旦記憶する。さらに、前記操作信号の入力により実行する低速発射処理には、継続可能な上限操作時間が予め設定されており、該上限操作時間を越えて低速発射処理が実行されないようにしている。ここで、上限操作時間が１５秒間に設定されている（図１３参照）。このように低速発射処理を操作信号の入力に伴って実行する処理は、上限操作時間を上述した実施例１よりも短い時間に設定した以外は実施例１と同様としている。
【００７４】
操作信号による低速発射処理の次に実行する高速発射処理は、当該低速発射処理の満了に伴って実行開始する。図１１の発射信号出力制御処理では、操作信号の停止に従って低速発射処理を満了すると、継続時間算出処理を実行する。この継続時間算出処理では、計測した発射処理時間に基づいて、高速発射処理を継続する高速処理時間と、該高速発射処理の次に実行する低速発射処理を継続する低速処理時間とを求める処理であり、詳述すれば、発射処理時間で発射された発射個数と高速処理時間および低速発射処理で発射される遊技球の発射個数とを足し合わせた総発射個数と、時間計測した発射処理時間と高速処理時間と低速処理時間とを足し合わせた総処理時間とにより、該総処理時間における単位時間当りの平均遊技球発射個数が上記の上限発射個数を超えないように、高速処理時間と低速処理時間とを求める。すなわち、上限発射個数を超えない前記平均遊技球発射個数が得られる高速処理時間と低速処理時間との組合せを、前記総発射個数と総処理時間とから逆算することにより得る。例えば、図１２のように発射処理時間が１２秒間であったとすると、高速処理時間を２４秒間、次の低速処理時間を１２秒間として算出する。この場合には、発射処理時間で発射される発射個数が１６個、高速処理時間で発射される発射個数が４８個、低速処理時間で発射される発射個数が１６個となり、総発射個数が８０個である。そして、発射処理時間と高速処理時間と低速処理時間とを足し合わせた総処理時間が４８秒間であることから、４８秒間で８０個の遊技球が発射される。これを「１分間当り」の発射個数に換算すると、「１分間当り１００個」となり、上限発射個数を超えない。この「１分間当り１００個」が、単位時間当りの平均遊技球発射個数に相当する。尚、継続時間算出処理では、高速処理時間と低速処理時間とを算出すると、これら算出した処理時間を一旦記憶する。
【００７５】
図１１の発射信号出力制御処理では、操作信号による低速発射処理を満了すると、高速発射処理の開始に伴って上述の継続時間算出処理により求めた高速処理時間の時間消化を開始する。この後、高速処理時間の時間消化を満了すると、高速発射処理を満了し、これに伴って低速発射処理を開始すると共に、上述の継続時間算出処理により求めた低速処理時間の時間消化を開始する。この後、低速処理時間の時間消化を満了すると、低速発射処理を満了して、通常発射処理を実行する常態に戻る。
【００７６】
尚、本実施例２にあって、操作信号により実行する低速発射処理の発射処理時間により、当該低速発射処理の開始から満了までの継続期間が実現され、次の高速発射処理の高速処理時間により、当該高速発射処理の開始から満了までの継続期間が実現され、次の低速発射処理の低速処理時間により、当該低速発射処理の開始から満了までの継続期間が実現される。そして、これら発射処理時間と高速処理時間と低速処理時間とを足し合わせた総処理時間により、本発明にかかる総変動期間が実現される。そして、これら継続時間は、実質的に遊技球を連続発射している期間であり、遊技球が発射されない中断期間を含まない。
【００７７】
このように本実施例２の構成にあっては、操作信号により実行する低速発射処理の満了後に、高速発射処理と低速発射処理とを順に実行するようにした以外は、上述した実施例１の構成を同じであることから、同じ構成要素や処理方法などの説明を省略する。
【００７８】
次に、図１１の発射信号出力制御処理を、遊技の流れに従って説明する。尚、基本的な処理過程は、実施例１と同様であるため、適宜説明を省略する。
遊技者が発射ハンドル９の発射レバー３８を回動操作中に該発射ハンドル９を押込操作すると（図７（ｂ）参照）、速度変更スイッチ装置７１がＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変更されて操作信号が出力される。ここで、発射フラグ＝１かつ操作フラグ＝０であることから、この操作信号の入力に従って、操作フラグ＝１かつ第一低速フラグ＝１として、信号生成処理により生成した電圧信号を０．７５秒間隔で発射ソレノイド３４へ出力する低速発射処理を開始する。ここで、低速フラグ＝１かつ操作フラグ＝１であることから、低速発射処理の開始に伴って時間計測を開始すると共に、上限操作時間（１５秒間）の時間消化を開始する。これにより、低速発射処理の満了まで、球発射装置３１では、０．７５秒間隔で発射ソレノイド３４が駆動し、遊技球を連続発射する。
【００７９】
その後、上限操作時間の消化前に、発射ハンドル９の押込操作が解除されて速度変更スイッチ装置７１からの操作信号が停止すると、第一低速フラグ＝０として低速発射処理を満了する。さらに、この低速発射処理の満了に伴って、時間計測を満了して、当該低速発射処理を継続した発射処理時間を確認すると共に、上限操作時間の時間消化を中止してリセットする。そして、この発射処理時間と、高速発射処理の出力間隔と、低速発射処理の出力間隔とに基づいて、上記した継続時間算出処理により、高速発射処理を継続する高速処理時間と低速発射処理を継続する低速処理時間とを算出する。例えば、発射処理時間が１２秒間であったとすると、上述したように、高速処理時間を２４秒間、低速処理時間を１２秒間として算出する（図１２参照）。
【００８０】
こうして第一低速フラグ＝０により低速発射処理を満了すると、高速フラグ＝１として高速発射処理を実行開始して、上記の継続時間算出処理により算出した高速処理時間の時間消化を開始する。この高速発射処理では、０．５秒間隔で電圧信号が出力され、該電圧信号に従って遊技球が連続発射される。その後、高速処理時間を満了すると、高速フラグ＝０として高速発射処理を満了する。さらに、第二低速フラグ＝１として低速発射処理を実行開始し、上記の継続時間算出処理により算出した低速処理時間の時間消化を開始する。この低速発射処理は、０．７５秒間隔で電圧信号が出力され、該電圧信号に従って遊技球が連続発射される。その後、低速処理時間の時間消化が満了すると、第二低速フラグ＝０かつ操作フラグ＝０として、低速発射処理を満了する。そして、電圧信号を０．６秒間隔で出力する通常発射処理を実行する常態に戻る。
【００８１】
一方、第一低速フラグ＝１の状態で、発射ハンドル９の押込操作が解除されずに上限操作時間の時間消化が満了すると、速度変更スイッチ装置７１から入力する操作信号を無効とする。これにより、低速フラグ＝０として低速発射処理を満了して、継続時間算出処理により高速処理時間と低速処理時間とを算出する。この場合には、発射処理時間が１５秒間であることから、高速処理時間を３０秒間、低速処理時間を１５秒間として算出する（図１３参照）。そして、この高速処理時間に従って高速発射処理を実行し、次に低速処理時間に従って低速発射処理を実行する。
【００８２】
尚、本実施例２にあっても、上記した発射信号出力制御処理により、上記した高速発射処理と低速発射処理とを実現しており、本発明にかかる操作処理内容、調整処理内容、および発射個数変動処理を実現している。
【００８３】
上述した実施例１，２の構成によれば、遊技者が発射ハンドル９の回動操作中に該発射ハンドル９を押込操作すると、単位時間当りで発射される遊技球の発射個数が変化することから、遊技者が主体的に遊技球の発射個数を変化させることができ、従来に無い新たな面白みを発生させることができるため、遊技の興趣性を効果的に向上させることができる。そして、発射ハンドル９の押込操作することにより開始する低速発射処理の開始タイミングと、該押込操作の解除により開始する高速発射処理の開始タイミングとを遊技者自身の行為によって決められることから、例えば、始動口２１や大入賞口２５の開放タイミングに合わせて高速発射処理を実行するように発射ハンドル９の押込操作と解除操作とを実行すれば、始動口２１や大入賞口２５へ遊技球を流入させ易くできる。このように、遊技者に速度変更スイッチ装置７１をＯＮ／ＯＦＦ操作するタイミングを図るという遊技性を供与でき、遊技の興趣性を大きく向上できる。
さらに、速度変更スイッチ装置７１のＯＮ／ＯＦＦ操作により低速発射処理を実行した後に、高速発射処理を実行するようにしていることから、単位時間当りで発射される発射個数が多い高速発射処理を実行するためには、その前の低速発射処理により遊技球を発射することが必須である。これにより、低速発射処理の実行中であっても、安定的に遊技球の発射が行われ易い。そのため、上述した大入賞口２５を繰り返し開閉作動する特別遊技作動の際に、該大入賞口２５の開放に合わせて高速発射処理を実行するためには、該大入賞口２５の閉鎖状態で低速発射処理を実行することが必要となることから、該閉鎖状態でも遊技球の発射が促進され、該閉鎖状態での遊技者による打ち止め行為を抑制できる。
【００８４】
また、実施例１，２のいずれも、低速発射処理を実行する期間と高速発射処理を実行する期間とを足し合わせた総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が、上限発射個数を超えないようにしていることから、「１分間当り１００発」という規定を満足できると共に、低速発射処理と高速発射処理との実行によっても機台の稼動率を維持できる。尚、実施例１，２の構成では、速度変更スイッチ装置７１のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変換に伴って低速発射処理を実行するため、当該低速発射処理の処理時間の一部又は全部とその直前で通常発射処理による処理期間の一部分とを加えた総変動期間にあっても、単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えない。さらに、実施例２の構成では、常態に戻る前に低速発射処理を実行していることから、当該低速発射処理の処理時間の一部又は全部とその直後で通常発射処理による処理期間の一部分とを加えた総変動期間にあっても、単位時間当りの平均遊技球発射個数が上限発射個数を超えない。このように実施例１，２の構成によれば、「１分間当り１００発」の規定を満足する効果が一層高い。
【００８５】
一方、上述した実施例１，２の構成にあっては、「１分間当り１００個以下」というパチンコ遊技機の規定に従って単位時間当りの上限発射個数を設定し、当該規定を満足するように、速度変換スイッチ装置７１の操作により実行した低速発射処理の継続した期間に応じて、高速発射処理を継続する期間（および次の低速発射処理の継続期間）を決定するようにしたものであるが、これに限定されず、総変動期間における単位時間当りの平均発射個数が前記上限発射個数を超えない範囲で適宜設定することが可能である。すなわち、１分間より多い総変動期間で単位時間当りの平均発射個数が上限発射個数を超えないようにできる。例えば、総変動期間の１０分間当りで遊技球発射個数が１０００個を超えないように設定することによって「１分間当り１００個」を超えない平均発射個数を得ることができる。
【００８６】
また、上述した実施例１，２の構成にあって、低速発射処理での電圧信号の出力間隔および高速発射処理での電圧信号の出力間隔は、各実施例に限らず適宜設定可能である。ここで、電圧信号の出力間隔としては、実施例１，２のように一定値として設定するだけでなく、段々と出力間隔を短くしたり長くしたりするように設定することもできる。前者の一定値とする場合には、低速発射処理と高速発射処理とで互いに異なる出力間隔を設定することにより実現でき、後者の場合には、出力間隔を段々と長くして遊技球の発射個数を漸減させる処理内容と、出力間隔を段々と短くして遊技球の発射個数を漸増させる処理内容とを含む低速発射処理と高速発射処理とにより実現できる。さらに、複数の出力間隔を予め設定し、いずれかを適宜選択して使用するようにしても良い。
【００８７】
また、速度変換スイッチ装置７１により実行する低速発射処理の上限操作時間にあっても、各実施例に限らず適宜設定可能である。
【００８８】
また、上述した実施例２の構成にあっては、操作信号による低速発射処理の実行後に高速発射処理と低速発射処理とを一回ずつ順に実行するようにした構成であるが、順に実行する高速発射処理と低速発射処理とは複数回づつ実行するようにしても良い。また、順に実行する高速発射処理と低速発射処理との実行回数を複数設定しておき、該実行回数を選択するようにしても良い。
【００８９】
また、上述した実施例１，２の構成にあっては、定常位置と操作位置とに位置変換可能な発射ハンドル９により速度変更スイッチ装置７１を構成するようにしたものであるが、その他の構成として、発射ハンドルの発射レバー３８の前側部位に、遊技者により押圧操作可能な速度変更ボタン８１を配設し、該速度変更ボタン８１により本発明にかかる速度変更スイッチを実現する構成としても良い。かかる構成では、遊技者が速度変更ボタン８１を押圧操作している間で、操作信号を出力するＯＮ状態を維持し、該押圧操作の解除により操作信号の出力停止してＯＦＦ状態となる。こうした速度変更ボタン８１は、一般的な押圧操作用のボタン構造のものを適用することができるため、その詳細は省略する。尚、速度変更ボタン８１は、遊技者が発射ハンドルを回動操作しながら押圧操作できるように配設することが好適である。
【００９０】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。
【符号の説明】
【００９１】
１  パチンコ遊技機
３  遊技機本体（機台）
７  上球受皿（球受皿）
９  発射ハンドル
３１  球発射装置
３３  発射槌
３４  発射ソレノイド（駆動装置）
３５  発射レール
７１  速度変更スイッチ装置（速度変更スイッチ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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