(57)【要約】【課題】測距手段を効率的に活用することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】予め定められた始動条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に基づき遊技者に特典を付与することが可能なパチンコ遊技機１において、パチンコ遊技機１の前方の測定範囲内に位置する遊技者までの距離を測定可能な測距モジュール７０１と、測距モジュール７０１の測定結果に基づき所定の演出を実行可能な演出制御装置と、を備え、演出制御装置は、測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が予め設定された遊技非実行距離である場合に、遊技者に当該パチンコ遊技機での遊技を促す促進演出を実行する促進演出手段と、測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が遊技非実行距離よりも短い遊技実行距離である場合に、補助遊技に関連した遊技演出を実行する遊技演出手段と、を備えた。【選択図】図７７
2014239802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた始動条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に基づき遊技者に特典を付与することが可能な遊技機において、
遊技機前方の測定範囲内に位置する遊技者までの距離を測定可能な測距手段と、
前記測距手段の測定結果に基づき所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が予め設定された遊技非実行距離である場合に、遊技者に当該遊技機での遊技を促す促進演出を実行する促進演出手段と、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が前記遊技非実行距離よりも短い遊技実行距離である場合に、前記補助遊技に関連した遊技演出を実行する遊技演出手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が前記遊技非実行距離から前記遊技実行距離に変化した場合に、遊技者を歓迎する歓迎演出を実行する歓迎演出手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記歓迎演出手段は、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が前記遊技非実行距離から前記遊技実行距離に変化した場合には、通常歓迎演出を実行する一方、
前記測距手段により遊技者までの距離が測定不能な状態から最初に測定された遊技者までの距離が前記遊技実行距離となった場合には、前記通常歓迎演出とは異なる特別歓迎演出を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が前記遊技実行距離から前記遊技非実行距離に変化した場合に、遊技者に感謝する感謝演出を実行する感謝演出手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記促進演出手段は、
前記測距手段により遊技者までの距離が測定不能な状態から最初に測定された遊技者までの距離が前記遊技非実行距離となった場合には、所定の訴求力を有する第１促進演出を実行し、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が所定期間に亘って前記遊技非実行距離であった場合には、前記第１促進演出とは訴求力が異なる第２促進演出を実行することを特徴とする請求項１から請求項４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２促進演出は、前記第１促進演出よりも訴求力が高いことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技演出手段は、
前記補助遊技の実行中に当該補助遊技の結果を示唆する予告演出を実行することが可能な予告演出手段を備え、
前記予告演出手段は、前記予告演出の実行可能期間中に前記測距手段により測定された遊技者までの距離が変化したことに基づき、前記予告演出を実行することを特徴とする請求項１から請求項６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技演出手段は、
前記予告演出の実行可能期間中に当該遊技機との距離を変化させることを遊技者に促す動作示唆演出を実行することが可能な動作示唆演出手段を備えたことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記予告演出手段は、前記予告演出の実行中に前記測距手段により測定された遊技者までの距離が所定の距離範囲であることに基づき、当該予告演出の演出態様を変化させることを特徴とする請求項７または請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定められた始動条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に基づき遊技者に特典を付与することが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、始動条件の成立により複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、停止条件の成立により停止させたゲームの結果に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるなどの特典を付与するものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技機の前方の遊技者までの距離を測定する測距センサからの測定結果に基づき、遊技者に対して呼び込み情報や遊技方法などの提供情報を液晶表示装置や音声情報提供装置から報知するようなものも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２３７４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１に記載された遊技機では、遊技者に対して呼び込み情報や遊技方法などの報知を行っているものの、遊技状態やゲームの実行に関連した情報（演出など）を報知していなかったため、測距センサを効率的に活用しているとは言い難かった。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、測距手段を効率的に活用することが可能な遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項１に記載のものは、予め定められた始動条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に基づき遊技者に特典を付与することが可能な遊技機において、
遊技機前方の測定範囲内に位置する遊技者までの距離を測定可能な測距手段と、
前記測距手段の測定結果に基づき所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が予め設定された遊技非実行距離である場合に、遊技者に当該遊技機での遊技を促す促進演出を実行する促進演出手段と、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が前記遊技非実行距離よりも短い遊技実行距離である場合に、前記補助遊技に関連した遊技演出を実行する遊技演出手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、測距手段を効率的に活用することが可能となり、遊技への訴求力と遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０００８】
請求項２に記載のものは、前記演出実行手段は、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が前記遊技非実行距離から前記遊技実行距離に変化した場合に、遊技者を歓迎する歓迎演出を実行する歓迎演出手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、遊技者を心地よい気分にさせることができる。
【００１０】
請求項３に記載のものは、前記歓迎演出手段は、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が前記遊技非実行距離から前記遊技実行距離に変化した場合には、通常歓迎演出を実行する一方、
前記測距手段により遊技者までの距離が測定不能な状態から最初に測定された遊技者までの距離が前記遊技実行距離となった場合には、前記通常歓迎演出とは異なる特別歓迎演出を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機である。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、遊技者の着席態様（通常着席、隣の遊技機からの移動着席など）に応じた歓迎演出を行うことができる。
【００１２】
請求項４に記載のものは、前記演出実行手段は、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が前記遊技実行距離から前記遊技非実行距離に変化した場合に、遊技者に感謝する感謝演出を実行する感謝演出手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機である。
【００１３】
請求項４に記載の発明によれば、遊技者が次回もまた遊技を行ってくれるように仕向けることができる。
【００１４】
請求項５に記載のものは、前記促進演出手段は、
前記測距手段により遊技者までの距離が測定不能な状態から最初に測定された遊技者までの距離が前記遊技非実行距離となった場合には、所定の訴求力を有する第１促進演出を実行し、
前記測距手段により測定された遊技者までの距離が所定期間に亘って前記遊技非実行距離であった場合には、前記第１促進演出とは訴求力が異なる第２促進演出を実行することを特徴とする請求項１から請求項４の何れか一項に記載の遊技機である。
【００１５】
請求項５に記載の発明によれば、遊技機の前方での遊技者の滞在状態に応じて促進演出の種類を変化させることができ、効率よく遊技の実行を遊技者に促すことができる。
【００１６】
請求項６に記載のものは、前記第２促進演出は、前記第１促進演出よりも訴求力が高いことを特徴とする請求項５に記載の遊技機である。
【００１７】
請求項６に記載の発明によれば、遊技機の前方での滞在時間が長い遊技者、言い換えると遊技機に興味を持った遊技者に遊技の実行を促すことができる。
【００１８】
請求項７に記載のものは、前記遊技演出手段は、
前記補助遊技の実行中に当該補助遊技の結果を示唆する予告演出を実行することが可能な予告演出手段を備え、
前記予告演出手段は、前記予告演出の実行可能期間中に前記測距手段により測定された遊技者までの距離が変化したことに基づき、前記予告演出を実行することを特徴とする請求項１から請求項６の何れか一項に記載の遊技機である。
【００１９】
請求項７に記載の発明によれば、遊技者の遊技機に対する進退動作によって予告演出を実行することができる。したがって、遊技者が体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【００２０】
請求項８に記載のものは、前記遊技演出手段は、
前記予告演出の実行可能期間中に当該遊技機との距離を変化させることを遊技者に促す動作示唆演出を実行することが可能な動作示唆演出手段を備えたことを特徴とする請求項７に記載の遊技機である。
【００２１】
請求項８に記載の発明によれば、遊技者が動作示唆演出を観て予告演出の実行可能期間の発生を把握することが可能となるとともに、体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となる。
【００２２】
請求項９に記載のものは、前記予告演出手段は、前記予告演出の実行中に前記測距手段により測定された遊技者までの距離が所定の距離範囲であることに基づき、当該予告演出の演出態様を変化させることを特徴とする請求項７または請求項８に記載の遊技機である。
【００２３】
請求項９に記載の発明によれば、予告演出の興趣、ひいては補助遊技の興趣を効率的に高めることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、測距手段を効率的に活用することが可能となり、遊技への訴求力と遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の分解斜視図である。
【図４】遊技ベースユニットの斜視図である。
【図５】遊技ベースユニットの分解斜視図である。
【図６】（ａ）は遊技板の斜視図であり、（ｂ）は一般入賞取付孔の拡大斜視図である。
【図７】装飾シートの正面図である。
【図８】センターケースの前方から見た斜視図である。
【図９】センターケースの後方から見た斜視図である。
【図１０】特２始動口装置の要部の説明図であり、（ａ）は閉成状態の説明図、（ｂ）は開放状態の説明図である。
【図１１】一般入賞口装置の説明図であり、（ａ）は前側部と後側部を分離した分解斜視図、（ｂ）は後側部の正面図である。
【図１２】一般入賞口装置の分解斜視図である。
【図１３】（ａ）はレンズ部を備えた一般入賞口装置の断面図、（ｂ）はレンズ部のない一般入賞口装置の断面図である。
【図１４】裏面構成部材の正面図である。
【図１５】裏面構成部材および表示ユニットの分解斜視図である。
【図１６】可動演出ユニットの分解斜視図である。
【図１７】右側部可動演出部材の動作の説明図であり、（ａ）は待機位置に位置する状態、（ｂ）は動作位置に移動した状態である。
【図１８】右側部可動演出部材の動作を示す正面図である。
【図１９】遊技ベースユニットと立体装飾部との斜視図である。
【図２０】立体装飾部と装飾シートとを重合した状態の斜視図である。
【図２１】立体装飾部の重合状態を示す説明図であり、（ａ）は立体装飾部の上部の拡大図、（ｂ）は下部の拡大図である。
【図２２】遊技制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図２３】演出制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図２４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２６】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２７】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２８】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特別結果の種類を説明するための図である。
【図３３】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３５】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３６】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３７】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３９】割込み処理を説明するフローチャートである。
【図４０】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４１】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】客待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４３】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】変動演出パターン設定テーブルを説明する図である。
【図４５】変動演出切替処理を説明するフローチャートである。
【図４６】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図４７】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図４８】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図４９】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図５０】補助ゲーム制御処理を説明するフローチャートである。
【図５１】獲得ポイント選択テーブルを説明する図である。
【図５２】補助ゲームの一例を示す図である。
【図５３】補助ゲームの一例を示す図である。
【図５４】補助ゲームの一例を示す図である。
【図５５】補助ゲームの一例を示す図である。
【図５６】モータ／ＳＯＬ制御処理のフローチャートである。
【図５７】各可動演出装置の動作割合を説明する図である。
【図５８】右側部可動演出処理のフローチャートである。
【図５９】送風動作処理のフローチャートである。
【図６０】普図変動表示ゲームおよび普通電動役物の動作時間を説明する図である。
【図６１】普図変動表示ゲームにおけるタイムチャートであり、（ａ）は通常遊技状態、（ｂ）は普電サポート状態である。
【図６２】第２実施形態における遊技装置の正面図である。
【図６３】第２実施形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図６４】第２実施形態における遊技盤の正面図である。
【図６５】遊技制御装置の分解斜視図である。
【図６６】遊技制御基板の説明図である。
【図６７】ＳＩＰ部品であるトランジスタアレイとその実装領域の説明図であり、（ａ）は、正面図、（ｂ）は側面図、（ｃ）はＳＩＰ実装領域の説明図、（ｄ）はトランジスタアレイの回路図である。
【図６８】ＺＩＰ部品であるアミューズチップの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は側面図、（ｃ）は当接リードピンの説明図である。
【図６９】ＳＩＰ実装領域の部分拡大図であり、（ａ）は電子部品実装面側の部分拡大図、（ｂ）はピン突出面側の部分拡大図である。
【図７０】ＳＩＰ実装領域におけるリードピンとスルーホールの位置関係を示す説明図であり、（ａ）はプリント基板の電子部品実装面側から見た説明図、（ｂ）は断面図である。
【図７１】面取り部を形成した特定スルーホールの説明図であり、（ａ）はプリント基板の電子部品実装面側から見た説明図、（ｂ）は断面図である。
【図７２】ＺＩＰ実装領域の説明図であり、（ａ）は電子部品実装面側から見た全体図、（ｂ）は（ａ）の部分拡大図、（ｃ）はピン突出面側から見た全体図、（ｄ）は（ｃ）の部分拡大図である。
【図７３】ＺＩＰ実装領域におけるリードピンの挿通状態の断面図であり、（ａ）は基板当接部がプリント基板に当接する前の状態図、（ｂ）は基板当接部がプリント基板に当接して半田付けされた状態図である。
【図７４】測距モジュールの説明図であり、（ａ）は概略図、（ｂ）は回路図、（ｃ）は測距モジュールからの出力電圧と反射物（測距対象物）までの距離との関係を示すグラフである。
【図７５】測距モジュールが接続された演出制御装置のブロック図である。
【図７６】測距モジュールからの出力電圧により示される遊技者までの距離、遊技者状態、距離フラグの対応表である。
【図７７】（ａ）は遊技者を呼び込む促進演出の説明図であり、（ｂ）は遊技者を歓迎する歓迎演出の説明図である。
【図７８】（ａ）は遊技関連演出の説明図、（ｂ）は遊技者を歓送する歓送演出の説明図である。
【図７９】遊技者の座席移動に伴う演出の説明図であり、（ａ）は離席時に行われる歓送演出の説明図、（ｂ）は着席時に行われる歓迎演出の説明図である。
【図８０】測距演出処理を説明するフローチャートである。
【図８１】フラグ遷移情報および遊技状態に基づく演出パターンおよび演出内容の対応表である。
【図８２】測距演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図８３】（ａ）は表示装置内の各領域の説明図、（ｂ）は予告期間告知アイコンの説明図、（ｃ）は動作示唆アイコンの説明図である。
【図８４】変動中予告演出の説明図であり、（ａ）は特図変動表示ゲームの開始前の表示部の説明図、（ｂ）は特図変動表示ゲームの開始直後の表示部の説明図、（ｃ）は予告期間アイコンを表示した表示部の説明図、（ｄ）は近接示唆アイコンを表示した表示部の説明図である。
【図８５】変動中予告演出の説明図の続きであり、（ａ）はロング動作予告の初期段階における表示部の説明図、（ｂ）はロング動作予告の中期段階における表示部の説明図、（ｃ）はロング動作予告の後期段階における表示部の説明図、（ｄ）はショート動作予告における表示部の説明図である。
【図８６】先読み予告演出の説明図であり、（ａ）は先読み予告演出の実行可能期間前の表示部の説明図、（ｂ）は先読み予告演出の実行可能期間を報知する表示部の説明図、（ｃ）は先読み予告演出において近接示唆アイコンを表示した表示部の説明図、（ｄ）は先読み予告結果を表示した表示部の説明図である。
【図８７】動作予告処理を説明するフローチャートである。
【図８８】特定スルーホールをホール整列軸上からずらして配置したＳＩＰ実装領域の変形例の説明図であり、（ａ）は全体図、（ｂ）は部分拡大図である。
【図８９】基板当接部の変形例であり、（ａ）はリードピンの列方向とは直交する方向に迫り出した変形例の説明図、（ｂ）は当接リードピンの両側から迫り出した変形例の説明図、（ｃ）は全てのリードピンに基板当接部を設けた変形例の説明図である。
【図９０】第３実施形態におけるパチンコ遊技機の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は人感検出部の向きを示す側面図、（ｃ）は人感検出部の向きを示す平面図である。
【図９１】第３実施形態における演出パターンおよび演出内容の対応表である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機に対して遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機を挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、矩形状の機枠（外枠）２の一側（図１中、左側）に前面枠（内枠）３を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠３のベースとなる略額縁状の前面枠本体４には、表面に遊技領域５が区画形成された矩形状の遊技盤６（図２参照）を収納可能としている。また、前面枠本体４の表面のうち機枠２への軸着側（図１中、左側）には透明部材保持枠８を開閉可能に設け、該透明部材保持枠８に透視可能な透明部材９を保持し、透明部材９を通して遊技領域５をパチンコ遊技機１の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠８の左右両側には、発光装飾可能な枠装飾装置１０と、効果音を発する上スピーカ１１と、ランプおよびモータを内蔵して光の照射方向を変更可能なムービングライト１２とを備え、透明部材保持枠８の下部には上皿ユニット１３を備え、透明部材保持枠８の下方には下皿ユニット１４を上皿ユニット１３に対して左右方向にずれた位置に配置している。また、下皿ユニット１４の一側方（図１中、右側方）には、発射装置（図示せず）を操作するための発射操作ユニット（発射操作ハンドル）１５を備え、他側方（図１中、左側方）には、効果音を発する下スピーカ１６を備え、上皿ユニット１３の前側には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン１７を備えている。
【００２７】
遊技盤６は、図２および図３に示すように、当該遊技盤６の基部となる遊技ベースユニット２０を備え、該遊技ベースユニット２０の表面に区画形成されて遊技球が流下可能な遊技領域５には、センターケース（前面構成部材）２１や入賞具（普図始動ゲート２２、一般入賞口装置２３、特別変動入賞装置（大入賞口装置）２４）等の遊技用部材を配設し、遊技ベースユニット２０の裏面側には裏面構成部材２５を装着している。さらに、裏面構成部材２５の裏側には、表示装置２６と演出制御装置３００とで構成された表示ユニット２８を装着し（図１５参照）、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示させる飾り特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応する演出表示）を表示装置２６で表示可能としている。なお、本実施形態では前面構成部材をセンターケースと称しているが前面構成部材と裏面構成部材を合わせてセンターケースとしてもよい。
【００２８】
遊技ベースユニット２０は、図４および図５に示すように、ポリカーボネイトやアクリル等の透明な樹脂で形成されて後方を透視可能な矩形状の遊技板３１を備え、該遊技板３１の表面には、内縁にレール部材３２ａが配置された枠状の区画部材３２を止着して遊技領域５を区画形成し、レール部材３２ａを遊技領域５の外縁に位置させるとともに、該レール部材３２ａに沿って縦長円弧状の発射球案内路３３を遊技領域５の側方（図２中、左側方）に設定し、区画部材３２のうちレール部材３２ａよりも外方の部分を構成するケース部材３２ｂを、遊技板３１の表面のうち遊技領域５よりも外方の部分に重合している。また、遊技板３１の裏面には、当該遊技板３１の裏面に沿って平面状に構成された平面装飾部（または裏面装飾部）として機能する装飾シート３４を備え、該装飾シート３４に施した図形や絵などの装飾を遊技板３１の表面側から視認可能としている。なお、本実施形態では、複数の区画部材３２を連結して枠状を構成したが、単一の区画部材３２で枠状を呈する構成にしてもよい。さらに、装飾シート３４を粘着層が表面に形成されたシール構造とし、この装飾シート３４を遊技板３１の裏面に貼着してもよいし、あるいは装飾シート３４を別個の部材（例えば平板状部材）として遊技板３１の裏面に止着してもよい。
【００２９】
そして、図２に示すように、遊技領域５の中央部分にはセンターケース（前面構成部材）２１を配置して遊技領域５に臨ませ、遊技領域５のうちセンターケース２１の一側方（図２中、右側方）には普図始動ゲート２２を配置し、遊技球の普図始動ゲート２２への入賞（通過）を始動条件（普図始動条件）として普図変動表示ゲームを実行可能としている。また、センターケース２１の下方には横長な入賞ユニット３６を遊技領域５の一側（図２中、右側）に寄った状態で配置し、該入賞ユニット３６の左右方向の中央部分には、大入賞口２４ａを開閉可能とする特別変動入賞装置２４を配置し、入賞ユニット３６のうち該特別変動入賞装置２４よりもレール部材３２ａ側に位置する側端部（図２中、左端部）には特１始動口装置（第１始動入賞口）３７を配置し、特別変動入賞装置２４を挟んで特１始動口装置３７とは反対側に位置する側端部（図２中、右端部）には一般入賞具３８を配置している。さらに、遊技領域５のうち入賞ユニット３６よりも発射球案内路３３側（図２中、左側）には２つの一般入賞口装置２３を横に並んだ状態で配置している。また、遊技領域５の下部のうち普図始動ゲート２２の下方に位置する箇所には装飾ランプ３９を配置し、センターケース２１の一側部（図２中、右側部）には特２始動口装置（第２始動入賞口）４０を備えている。さらに、特１始動口装置３７の下方に位置する遊技領域５の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口４１を遊技盤６の板厚方向（表裏方向）に貫通して開設し、遊技領域５のうち遊技用部材の取付部分を除いた箇所には複数の障害釘（図示せず）を植設している。そして、区画部材３２の一側の下部（図２中、右下部）には一括表示装置４２を備え、該一括表示装置４２において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示等を行う。
【００３０】
また、表面に遊技領域５が区画形成される遊技板３１には、遊技用部材を取り付けるための取付孔を貫通して遊技領域５に臨ませ、各取付孔を塞ぐようにして遊技用部材を装着している。具体的に説明すると、図６（ａ）に示すように、遊技板３１の中央部分には、センターケース２１を取り付けるためのケース取付孔４３を開設し、該ケース取付孔４３の一側方（図６（ａ）中、右側方）には、普図始動ゲート２２を取り付けるためのゲート取付孔４４を開設している。そして、ケース取付孔４３の下方には、入賞ユニット３６を取り付けるためのユニット取付孔４５を開設し、該ユニット取付孔４５よりも発射球案内路３３側（図６（ａ）中、左側）には、一般入賞口装置２３を取り付けるための取付孔である一般入賞取付孔４６を開設している。さらに、遊技板３１の一側部のうちユニット取付孔４５よりも上方の位置には、装飾ランプ３９を取り付けるためのランプ取付孔４７を開設し、遊技盤６のうち区画部材３２が重なる箇所には、区画部材３２を位置決めするための位置決め孔４８を複数開設している。
【００３１】
そして、遊技領域５に臨むように遊技盤６に形成された一般入賞取付孔４６の内周部には、遊技板３１の表側から当該一般入賞取付孔４６の内部が透視されることを規制する透視規制処理Ｓを施している。詳しくは、図６（ｂ）に示すように、遊技板３１の表面よりも粗い凹凸となるレンズカット（具体的には、遊技板３１の板厚方向（表裏方向）に沿って延在し、光を拡散させる筋状のレンズカット）を透視規制処理Ｓとして一般入賞取付孔４６の内周面の全体に亘って施している。なお、レンズカットは筋状に限らず、点状の凸レンズや凹レンズで施されていてもよい。
【００３２】
装飾シート３４は、図７に示すように、当該装飾シート３４の中央部分に、ケース取付孔４３に連通するケース貫通開口５１を開設し、該ケース貫通開口５１の一側方（図７中、右側方）には、ゲート取付孔４４に連通するゲート貫通開口５２を開設し、該ケース貫通開口５１の下方には、ユニット取付孔４５に連通するユニット貫通開口５３を開設している。また、ユニット貫通開口５３の一側方（図７中、右側方）には、ランプ取付孔４７に連通するランプ貫通開口５４を開設し、ユニット貫通開口５３の他側方（図７中、左側方）には、一般入賞取付孔４６に連通する一般入賞貫通開口５５を開設している。さらに、装飾シート３４のうち区画部材３２の後方に位置する箇所には、位置決め孔４８に連通する位置決め貫通開口５６を開設している。
【００３３】
そして、装飾シート３４には、当該装飾シート３４の後方を透視不能とする不透明な不透過領域３４ａと、該不透過領域３４ａよりも光を透過し易い半透明の半透過領域（ぼかし領域）３４ｂと、当該装飾シート３４の後方を透視可能とする透明な透過領域３４ｃとを設定している。具体的に説明すると、装飾シート３４のうちケース貫通開口５１の側方（図７中、左側方）に位置する箇所には、ケース貫通開口５１の縁に沿って円弧状（環状）をなす透明な透過領域３４ｃを設定し、該透過領域３４ｃの外周縁には、透過領域３４ｃを縁取る帯状態の半透過領域３４ｂを設定し、透過領域３４ｃおよび半透過領域３４ｂから外れた装飾シート３４の上部、下部、および側部には不透過領域３４ａを設定し、該不透過領域３４ａに模様等の不透明な描画装飾を施している。さらに、装飾シート３４のうちケース貫通開口５１を挟んで透過領域３４ｃとは反対側（図７中、右側）には、半透明の模様を施した光透過領域３４ｄを設定している。なお、装飾シート３４と、該装飾シート３４の後方に位置する構造との関係については、後で詳細に説明する。また、半透過領域２４ｂに半透明の模様を施してもよい。
【００３４】
次に、センターケース（前面構成部材）２１について説明する。
センターケース（前面構成部材）２１は、図８および図９に示すように、当該センターケース２１の基部となる枠状のケースベース部材５９をケース取付孔４３よりもひと回り小さい状態で備え、該ケースベース部材５９の中央部分には、表示装置２６の表示部２７を視認可能とする窓部６０を開設している。また、ケースベース部材５９の周縁部にはフランジ状の取付基板６１をセンターケース２１の外方へ向けて延設し、該取付基板６１を遊技板３１の表面に止着して、遊技板３１にセンターケース２１をケースベース部材５９の後側部分がケース取付孔４３内に前方から収容される状態であり、且つ取付基板６１がケース取付孔４３の縁部を前方から被覆する状態で装着するように構成されている。そして、取付基板６１の上部の前面には、センターケース２１の前方へ向けて突出した庇状の鎧部６２をセンターケース２１の左右両側へ向けて下り傾斜した円弧状態で配置して、この鎧部６２がセンターケース２１の上部に設けられた枠状の流入阻止壁となって、遊技球（詳しくは、遊技領域５内をセンターケース２１の上方から流下してくる遊技球）がセンターケース２１の内部へ流入することを規制するように構成されている。さらに、鎧部６２の下方には、センターケース２１の上部を装飾する上部装飾パネル６３を配置している。
【００３５】
また、鎧部６２の左右両側の傾斜下端から縦向きの側辺部６５をケースベース部材５９よりも前方へ突出した状態で備え、取付基板６１の下部の後方であってケースベース部材５９の下側に位置する底部には、遊技球が横方向（前後方向および左右方向）へ転動可能なステージ部６６を配置している。さらに、ステージ部６６の左右方向の中央部の後方には、遊技球をステージ部６６上からステージ部６６の後方および下方へ案内する案内流路６７を備え、該案内流路６７の出口を取付基板６１の下部のうち特１始動口装置（第１始動入賞口）３７の直上に開設している。そして、ステージ部６６の上方には、ステージ部６６上の遊技球やセンターケース２１の下方を流下する遊技球が上方に跳ね上がって窓部６０の内部、詳しくは後述する演出空間部７７の内部へ流入（進入）することを規制する跳ね上がり規制壁６８を配置し、ステージ部６６の一側方（図８中、左側方）に位置する側辺部６５には、遊技球が流下可能な球導入路（ワープ流路）６９を設け、球導入路６９の入口をセンターケース２１の側方（図８中、左側方）へ開放した状態で開設し、球導入路６９の出口をステージ部６６の側方（図８中、左側方）へ向けて開放し、遊技球が遊技領域５から球導入路６９を通ってステージ部６６上へ到達できるように構成されている。
【００３６】
さらに、ステージ部６６の他側方（図８中、右側方）に位置する側辺部６５の下部にはケース下部演出装置７０を配置し、ケース下部演出装置７０の上方に位置する箇所には、変動入賞装置の一種である特２始動口装置４０を備えている。特２始動口装置４０は、側辺部６５を左右方向に貫通して、遊技領域５を流下する遊技球が入賞可能（通過可能）な特２始動口（入賞口）７１と、該特２始動口７１を開閉変換するための羽根状の普通電動役物（可動部材）７２と、該普通電動役物７２に変換動作を行わせる普電ソレノイド（電気的駆動源）７３と、特２始動口７１を通過した遊技球（入賞球）を検出可能な始動口２スイッチ７４とを備えて構成されている。そして、普通電動役物７２をセンターケース２１の側方(図２中、右側方）に位置する遊技領域５に臨ませ、図１０に示すように、特２始動口７１への遊技球の入賞を阻止する閉状態においては、普通電動役物７２が縦向き姿勢となって特２始動口７１を閉成し（図１０（ａ）参照）、特２始動口７１への遊技球の入賞を許容する開状態において、普通電動役物７２が下端部を回動中心として回動して上端部をセンターケース２１の側方へ移動し、当該普通電動役物７２と特２始動口７１の開口上縁とを遊技球が通過可能な間隔で離間するように構成されている（図１０（ｂ）参照）。
【００３７】
また、普通電動役物７２の下端部には、普通電動役物７２と共回りする回動軸７５を遊技板３１の板厚方向に沿って後方へ延設し、普通電動役物７２および特２始動口７１の後方には配設空間部７６を遊技盤６の裏側に臨むように設定し、該配設空間部７６よりもセンターケース２１の中央側にずれた位置（図９中、配設空間部７６よりも右側にずれた位置）には、後述する裏面構成部材２５の一部が配設される演出空間部７７を設定している。さらに、配設空間部７６には普電ソレノイド７３をプランジャが下側に位置する姿勢で配設し、プランジャの下端と回動軸７５の後端とをスライダー部材７８およびリンク部材７９を介して連結し、普電ソレノイド７３が消磁してプランジャを伸長させた常態では、普通電動役物７２が閉状態を維持し（図１０（ａ）参照）、普電ソレノイド７３が励磁してプランジャを収縮させると、回動軸７５が回動して普通電動役物７２が開状態に変換するように構成されている（図１０（ｂ）参照）。なお、普電ソレノイド７３は、センターケース２１の側辺部６５の後側に止着される金属製のブラケット８０に取り付けられており、当該普電ソレノイド７３からの発熱がブラケット８０を介して放熱できるように構成されている。また、ブラケット８０には、ケース下部演出装置７０の演出部材（図示せず）を駆動する演出ソレノイド８１を普電ソレノイド７３の前方に位置する状態で取り付けている。
【００３８】
次に、一般入賞口装置２３について説明する。
一般入賞口装置２３は、図１１（ａ）および図１２に示すように、前側部と後側部との間に一般入賞口スイッチ（入賞口センサ）８４を挟んで構成されており、一般入賞口スイッチ８４を遊技球の通過開口が上下方向に貫通する姿勢に設定している。一般入賞口装置２３の前側部は、遊技板３１の表面（遊技領域５）から前方に突出する入賞口形成部材８５と、遊技板３１の表面に止着される入賞ベース部材８６とを組み合わせて構成されており、入賞口形成部材８５の上部には、遊技領域５を流下する遊技球を上方から受入可能な一般入賞口８７を開放し、該一般入賞口８７を一般入賞口スイッチ８４の通過開口へ連通している。また、入賞ベース部材８６には入賞球流下樋８８を遊技板３１の表面側から裏面側に下り傾斜した状態で備えるとともに、該入賞球流下樋８８の上流部を一般入賞口スイッチ８４の通過開口へ連通し、一般入賞口８７および一般入賞口スイッチ８４の通過開口を通過してきた遊技球が入賞球流下樋８８を通って遊技板３１の表面側から裏面側に誘導されるように構成されている。さらに、入賞口形成部材８５の後側部から外方に延設された複数枚のフランジ片８５ａと、入賞ベース部材８６の前側部から外方に延設された複数枚のフランジ片８６ａとが交互に組み合った状態で遊技板３１の表面に止着される。
【００３９】
一般入賞口装置２３の後側部は、一般入賞取付孔４６よりもひと回り小さな裏箱部材９０を備え、該裏箱部材９０の中央部分には入賞球流下樋８８の下流部が挿通される流下樋挿通孔９１を貫通している。また、裏箱部材９０の表面のうち流下樋挿通孔９１の左右両側方および下方の位置には、円弧状の発光基板９２を止着し、該発光基板９２の左右両端部および下端部には、装飾光を一般入賞口装置２３の外方（言い換えると一般入賞取付孔４６の内周部側）へ向けて照射可能なＬＥＤ等の発光部材（光源）９３を実装している。さらに、裏箱部材９０の表面の左右両端部および下端部には、光を拡散させるレンズ部９４を備えて発光部材９３を外方から被覆し（図１１（ｂ）参照）、該レンズ部９４が発光部材９３からの光（装飾光）の光軸上に位置するように構成されている。
【００４０】
このような構成の一般入賞口装置２３を一般入賞取付孔４６に取り付けると、図２および図１３に示すように、入賞口形成部材８５と入賞ベース部材８６のフランジ片８６ａとが遊技板３１の表側に表出する装飾部として機能して遊技領域５を装飾する一方、裏箱部材９０、発光基板９２、入賞ベース部材８６の入賞球流下樋８８が一般入賞口装置２３の非装飾部として一般入賞取付孔４６の内部に位置する。また、一般入賞口装置２３の非装飾部が一般入賞取付孔４６の内周部（詳しくは、透視規制処理Ｓが施された内周部）によって、遊技板３１の表側からの透視を規制される。したがって、非装飾部が遊技者側から見えてしまう不都合、ひいては、非装飾部の視認によって一般入賞取付孔４６周辺の美観が損なわれる不都合を抑えることができ、遊技の興趣が減衰し難い。また、透視規制処理Ｓを遊技板３１の表面よりも粗い凹凸が形成される表面処理としたので、簡単な構成で非装飾部の透視を規制することが可能となる。なお、透視規制処理Ｓが遊技板３１の表側からの透視を規制することを目的とする場合には、一般入賞取付孔４６をＮＣルーター等によって開設した際に白濁したように見える微細な凹凸でもよいし、塗装等による着色でもよい。
【００４１】
そして、遊技板３１に装着された状態で一般入賞口装置２３の発光部材９３を発光させると、この光がレンズ部９４を透過して拡散状態で一般入賞取付孔４６の内周部に照射され、さらには、透視規制処理Ｓとして施されたレンズカットにより拡散されて遊技板３１を透過し、遊技板３１の表面を通って遊技者側に照射されたり、あるいは遊技板３１の裏面を通って装飾シート３４に照射されたりする（図１３（ａ）参照）。したがって、レンズカットが形成された一般入賞取付孔４６の内周部を介して遊技板３１の内部を光らせることができ、効果的な発光演出を行うことが可能となる。また、装飾シート３４に光が照射されることにより、遊技領域５の装飾の奥行き方向の立体感を向上させることができ、遊技板３１における立体装飾効果を高めることができる。
【００４２】
なお、図１３（ｂ）に示すように、裏箱部材９０のレンズ部９４を外して発光部材９３の被覆を避けたとしても、発光部材９３からの光は、透過規制処理（レンズカット）Ｓが施された一般入賞取付孔４６の内周部を通って遊技板３１内に拡散されるが、レンズ部９４を備えた方が光を良好に拡散させて演出効果を高めることができて好適である。また、装飾シート３４の表面にホログラム層を形成して遊技板３１の裏面に位置させれば、遊技領域５の装飾の立体感を一層向上させることができる。しかも、ホログラム層で光を反射することにより、遊技板３１の内部のうち一般入賞口装置２３の周辺部分を華やかに光らせることができる。
【００４３】
次に、裏面構成部材２５について説明する。
裏面構成部材２５は、図３および図１４に示すように、センターケース２１の後方に位置する制御ベースユニット９８と、該制御ベースユニット９８の下方に位置する入賞球回収ユニット（スイッチベースユニット）９９とを備えて構成されている。制御ベースユニット９８は、図１４および図１５に示すように、遊技板３１の裏面側に止着される額縁状の制御ベース部材１００を前側が開放した状態で備え、該制御ベース部材１００の後部には矩形状の表示開口窓１０１を遊技板３１の板厚方向に沿って貫通して開設し、制御ベース部材１００の後方から表示ユニット２８を装着して、該表示ユニット２８の表側に位置する表示装置２６の表示部２７を表示開口窓１０１から前方へ臨ませている。さらに、制御ベース部材１００の内側には、複数の可動演出装置が配設された可動演出ユニット１０２を装着している。可動演出ユニット１０２は、図１４および図１６に示すように、当該可動演出ユニット１０２の基部となる矩形状の窓枠部材１０３を備え、該窓枠部材１０３のうち表示開口窓１０１と重なる箇所には演出窓部１０４を開設し、該演出窓部１０４に表示装置２６の表示部２７を臨ませている。また、窓枠部材１０３の表面の外縁部には複数の可動演出装置を備え、該可動演出装置が遊技の進行に応じて可動演出部材に所定の演出動作を行わせることができるように構成されている。
【００４４】
詳しくは、窓枠部材１０３の表面の上縁部には、横長な上部駆動ユニット１０７ａの前面に横長円弧状の上部可動演出部材１０７ｂの一側部（図１４中、右側部）を軸着して構成された上部可動演出装置１０７を備えている。そして、上部駆動ユニット１０７ａを駆動しない非演出動作状態では、上部可動演出部材１０７ｂが演出窓部１０４の縁に沿って設定された上部待機位置ＴＷで待機し、上部駆動ユニット１０７ａを駆動すると、上部可動演出部材１０７ｂが軸着部分を中心に下方へ回動して、演出窓部１０４の上部から側部（図１４中、左側部）に亘る部分の前方に設定された上部動作位置ＴＭ（表示部２７の前方）に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。また、窓枠部材１０３の表面の下縁部には、横長な下部駆動ユニット１０８ａの前面に横長な下部可動演出部材１０８ｂを上下動可能な状態で装着して構成された下部可動演出装置１０８を備えている。そして、下部駆動ユニット１０８ａを駆動しない非演出動作状態では、下部可動演出部材１０８ｂが演出窓部１０４の下縁部よりも下方に設定された下部待機位置ＢＷで待機し、下部駆動ユニット１０８ａを駆動すると、下部可動演出部材１０８ｂが下部待機位置ＢＷから上昇して、演出窓部１０４の下部の前方に設定された下部動作位置ＢＭ（表示部２７の前方）に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。
【００４５】
さらに、窓枠部材１０３の表面のうち演出窓部１０４を挟んで普図始動ゲート２２とは反対側（図１４中、左側）の側縁部には、遊技板３１の板厚方向に沿って奥行きを有する縦向き円弧状の立体装飾部１１０を上部可動演出部材１０７ｂよりも後方に位置する状態であり、且つ表示装置２６よりも前方に位置する状態で止着し、該立体装飾部１１０と窓枠部材１０３との間には、左側部駆動ユニット１１１ａの上部に縦長な左側部可動演出部材１１１ｂの下端部を軸着して構成された左側部可動演出装置１１１を備えている。なお、立体装飾部１１０の構造については、後で詳細に説明する。そして、左側部駆動ユニット１１１ａを駆動しない非演出動作状態（待機状態）では、左側部可動演出部材１１１ｂが立体装飾部１１０の後方に設定された左側部待機位置ＬＷで待機し、左側部駆動ユニット１１１ａを駆動すると、左側部可動演出部材１１１ｂが軸着部分を中心に演出窓部１０４の中央側へ回動して立体装飾部１１０の後方から外れ、演出窓部１０４および表示装置２６の前方に設定された左側部動作位置ＬＭ（表示部２７の前方）に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。また、窓枠部材１０３の表面のうち上縁部から普図始動ゲート２２側（図１４中、右側）に位置する側縁部に亘る部分には、右側部駆動ユニット１１２ａに円弧状の右側部可動演出部材（可動演出部材）１１２ｂの上端部を軸着して構成された右側部可動演出装置（可動演出装置）１１２を上部可動演出部材１０７ｂの後方に位置する状態で備えている。そして、右側部駆動ユニット１１２ａを駆動しない非演出動作状態では、右側部可動演出部材１１２ｂが演出窓部１０４の上部から側部（図１４中、右側部）に亘る部分の前方に設定された右側部待機位置（待機位置）ＲＷで待機し、右側部駆動ユニット１１２ａを駆動すると、右側部可動演出部材１１２ｂが軸着部分を中心に演出窓部１０４の中央側へ回動して、演出窓部１０４および表示装置２６の前方に設定された右側部動作位置（動作位置）ＲＭ（表示部２７の前方）に向けて移動して演出動作を行うように構成されている。
【００４６】
また、窓枠部材１０３のうちセンターケース２１の配設空間部７６の後方に位置する箇所には送風装置（空冷ファン）１１４を備え、該送風装置１１４により制御ベース部材１００の裏側から前方の配設空間部７６および普電ソレノイド７３に向けて送風可能としている。さらに、送風装置１１４の側方（図１４中、右側方）であり装飾シート３４の光透過領域３４ｄの後方の位置には、ＬＥＤが実装された演出発光基板１１５を配置し、送風装置１１４と演出発光基板１１５との間には仕切り板１１６を配置している。
【００４７】
遊技板３１の下部の裏面側に装着される入賞球回収ユニット９９は、図１４に示すように、横長な回収ユニットカバー１１８の前面側の内部に複数の入賞球流路（左入賞球流路１１９、特１始動口入賞球流路１２０、右入賞球流路１２１、特２始動口入賞球流路１２２）を備えて構成されている。そして、左入賞球流路１１９を一般入賞口装置２３内の球通路（入賞口流下樋８８）へ連通して、一般入賞口装置２３を通過した遊技球を左入賞球流路１１９に受け入れて流下可能とし、右入賞球流路１２１を特別変動入賞装置２４内および一般入賞具３８内の各球通路へ連通して、特別変動入賞装置２４および一般入賞具３８を通過した遊技球（入賞球）を右入賞球流路１２１に受け入れて流下可能としている。さらに、特１始動口入賞球流路１２０を特１始動口装置３７内の球通路へ連通して、特１始動口装置３７を通過した遊技球（入賞球）を特１始動口入賞球流路１２０に受け入れて流下可能とし、特２始動口入賞球流路１２２を特２始動口装置４０内の球通路（始動口２スイッチ７４の通過開口）へ連通して、特２始動口装置４０を通過した遊技球（入賞球）を特２始動口入賞球流路１２２に受け入れて流下可能としている。そして、各入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２の下流端を合流させて入賞球回収ユニット９９の下方へ開放し、該開放開口をパチンコ遊技機１の裏側に設けられた回収誘導路（図示せず）に連通し、入賞球回収ユニット９９内を流下した遊技球を回収誘導路へ通してパチンコ遊技機１の外部、具体的には遊技機島設備内の球回収樋（図示せず）へ案内可能としている。
【００４８】
このような構成の裏面構成部材２５を遊技板３１の裏面に装着するとともに、遊技板３１の表面にはセンターケース（前面構成部材）２１や一般入賞口装置２３等の遊技用部材を装着すると、遊技板３１のうち特２始動口装置４０が配置される側部（図２中、右側部）においては、図１７および図１８に示すように、センターケース２１および裏面構成部材２５によって形成される演出空間部７７が窓部６０を介して遊技盤６の表裏両側に臨む状態となって表示装置２６の前方に位置し、この演出空間部７７において右側部可動演出部材１１２ｂが遊技の進行に応じて前記した演出動作を行うように構成される。また、演出空間部７７と配設空間部７６との連通部位が右側部可動演出部材１１２ｂの右側部待機位置ＲＷとなり（図１７（ａ）参照）、演出空間部７７のうち右側部待機位置ＲＷから表示装置２６の中央側に離れた側縁箇所（図１７（ｂ）中、左側縁）が右側部可動演出部材１１２ｂの右側部動作位置ＲＭとなる（図１７（ｂ）および図１８参照）。そして、演出空間部７７と配設空間部７６とが連通しているので、右側部可動演出部材１１２ｂが演出動作を行えば、この右側部可動演出部材１１２ｂの動作により演出空間部７７内の空気と配設空間部７６内の空気とが攪拌される。したがって、特２始動口装置４０の普電ソレノイド７３が駆動頻度の増加等により発熱量が大幅に増大したとしても、普電ソレノイド７３を支障なく冷却することができる。これにより、普電ソレノイド７３の故障や動作不良を回避することが可能となる。また、右側部可動演出部材１１２ｂは、非演出動作時には演出空間部７７と配設空間部７６との連通部位（右側部待機位置ＲＷ）で待機する一方、演出動作時には右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭに向けて移動するので、非演出動作時には右側部可動演出部材１１２ｂが普電ソレノイド７３の視認を規制する一方、演出動作時には配設空間部７６内に溜まった熱気を演出空間部７７を介して遊技盤６の表面側（遊技領域５側）に放出することが可能となる。なお、右側部可動演出部材１１２ｂが非演出動作時に連通部位よりも演出空間部７７側に位置して当該連通部位を塞ぐように待機するようにしてもよい。
【００４９】
なお、右側部可動演出部材１１２ｂにおいては、図１８に示すように、右側部可動演出部材１１２ｂのうち右側部動作位置ＲＭ側に位置する側部（図１８中、左側部）が右側部待機位置ＲＷ側（図１８中、右側）へ向かって凹んだ形状に設定されているので、右側部可動演出部材１１２ｂが右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭへ移動（往動）するとき（図１８中、右側から左側へ移動するとき）には、演出空間部７７内の空気が右側部可動演出部材１１２ｂの凹み部によりセンターケース２１の中央側へ掻き出されるように移動し、さらには配設空間部７６内の空気が演出空間部７７、ひいてはセンターケース２１の中央側に引き出されるように移動し得る。一方、右側部可動演出部材１１２ｂのうち右側部待機位置ＲＷ側に位置する側部（図１８中、右側部）が右側部待機位置ＲＷ側（図１８中、右側）へ向かって膨出した形状に設定されているので、右側部可動演出部材１１２ｂが右側部動作位置ＲＭから右側部待機位置ＲＷへ移動（復動）するとき（図１８中、左側から右側へ移動するとき）には、右側部待機位置ＲＷ内の空気が右側部可動演出部材１１２ｂの側面に沿って上下に逃げ易く、配設空間部７６内に押し込まれ難い。したがって、演出空間部７７内および配設空間部７６内で右側部可動演出部材１１２ｂの往動により生じた空気の流れ（配設空間部７６側から演出空間部７７側へ移動する流れ）が右側部可動演出部材１１２ｂの復動により抑えられてしまう不都合を避けることができる。
【００５０】
そして、遊技板３１のうちセンターケース２１よりも発射球案内路３３側に位置する側部（図２中、左側部）においては、図１９および図２０に示すように、遊技板３１の裏面側に立体装飾部１１０が位置するとともに、該立体装飾部１１０の後方に表示装置２６が位置し、この立体装飾部１１０と装飾シート３４とにより、遊技板３１のうち遊技領域５（詳しくは、窓部６０の外方であり、発射球案内路３３側に位置する遊技領域５）の後方に位置する箇所を遊技板３１の裏面側から覆う。立体装飾部１１０は、前面が開口する凹室１１０ａを備え、該凹室１１０ａの前側部分のうちセンターケース２１側（図１９中、右側）の側縁部から平板状の不透明な装飾プレート部１１０ｂを延設し、該装飾プレート部１１０ｂの前方に上部可動演出部材１０７ｂの上部待機位置ＴＷを設定するとともに、後方に左側部可動演出部材１１１ｂの左側部待機位置ＬＷを設定している。言い換えると、待機状態の上部可動演出部材１０７ｂが装飾プレート部１１０ｂの前方に位置し、待機状態の左側部可動演出部材１１１ｂが装飾プレート部１１０ｂの後方に隠れて位置する（図１４参照）。また、図２０および図２１に示すように、凹室１１０ａの上側、下側、発射球案内路３３側（図２０中、左側）の各前側開口縁部には装飾重合部１１０ｃを備え、該装飾重合部１１０ｃを装飾シート３４の半透過領域３４ｂに重ねている。換言すると、装飾シート３４の半透過領域３４ｂは、立体装飾部１１０の装飾重合部１１０ｃが重なる位置に設定されている。
【００５１】
さらに、凹室１１０ａの後側には、当該凹室１１０ａの後部を区画する後部区画壁１１０ｄを備え、該後部区画壁１１０ｄには、文字や記号等の装飾模様を立体形状で構成した装飾体１１０ｅを前方の遊技板３１側に向かって延出する状態で備えている。そして、図１４および図２０に示すように、後部区画壁１１０ｄの上部を階段状に形成して、当該後部区画壁１１０ｄと遊技板３１との離間距離（詳しくは、遊技板３１における板厚方向に沿った離間距離）が凹室１１０ａの上縁部に位置する装飾重合部１１０ｃに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。また、図１４および図２１（ｂ）に示すように、後部区画壁１１０ｄの下部を階段状に形成して、当該後部区画壁１１０ｄと遊技板３１との離間距離（詳しくは、遊技板３１における板厚方向に沿った離間距離）が凹室１１０ａの下縁部に位置する装飾重合部１１０ｃに近づくにつれて徐々に小さくなるように構成されている。したがって、遊技者が装飾シート３４と立体装飾部１１０とを連続した状態で視認することができ、遊技領域５の後方の立体感を高めることが可能となる。さらに、装飾重合部１１０ｃが重なる位置に半透過領域３４ｂを設定しているので、装飾シート３４と立体装飾部１１０の境界を曖昧にすることができる。これにより、装飾シート３４と立体装飾部１１０の融合感を出すことができ、効率的に立体感を高めることができる。
【００５２】
そして、遊技板３１の下部においては、入賞球回収ユニット９９が遊技板３１の裏面に重合され、装飾シート３４の不透過領域３４ａが入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２を前方の遊技板３１側から被覆する。したがって、入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２を流下する入賞球がパチンコ遊技機１の前方から透けて見えることがない。これにより、遊技領域５の装飾や美観が損なわれる不都合を抑制することができる。さらに、遊技板３１のうちセンターケース２１よりも普図始動ゲート２２側に位置する側部（図２中、右側部）においては、演出発光基板１１５が遊技板３１の後方に配置され、該演出発光基板１１５から発生した光が光透過領域３４ｄおよび遊技板３１を透過して前方の遊技者側へ照射可能となる。なお、入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２に遊技球の通過を検出するセンサ（入賞球検出センサ）を備える場合には、入賞球流路１１９，１２０，１２１，１２２を被覆する装飾シート３４に導電性シート（例えば金属シート）を重合するなどして電磁シールド機能を付加すれば、不正行為を企てる者がパチンコ遊技機１の前方から電波発信可能な不正部材をセンサに近づけて入賞信号を不正に発生させようとしたとしても、不正部材から発信される電波がセンサに到達することを装飾シート３４により阻止することができ、入賞球検出センサへの所謂電波ゴトを防止することができる。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置２００、および該遊技制御装置２００を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置２００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、図２２に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）２１１を有するＣＰＵ部２１０と、入力ポートを有する入力部２２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部２３０、ＣＰＵ部２１０と入力部２２０と出力部２３０との間を接続するデータバス２４０などからなる。
【００５４】
上記ＣＰＵ部２１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）２１１と、入力部２２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）２２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン２１１に入力させるインバータなどからなる反転回路２１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）２１３などを有する。遊技制御装置２００および該遊技制御装置２００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５５】
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５１０と、遊技用マイコン２１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置２００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５３０などを備える。
【００５６】
この実施形態では、電源装置５００は、遊技制御装置２００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５２０および制御信号生成部５３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置２００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤６および遊技制御装置２００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５２０および制御信号生成部５３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５７】
バックアップ電源部５２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５３０は、例えば通常電源部５１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン２１１内のＲＡＭ２１１Ｃおよび払出制御装置２８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン２１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５９】
遊技用マイコン２１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）２１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）２１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ２１１Ｄを備える。
【００６０】
ＲＯＭ２１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ２１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ２１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ２１１ＢまたはＲＡＭ２１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６１】
また、ＲＯＭ２１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ２１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置２６を有し、該表示装置２６が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となるパチンコ遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置２６の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置２６の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置２６に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置２６における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６４】
ＣＰＵ２１１Ａは、ＲＯＭ２１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２８０や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置２６の駆動信号を生成して出力してパチンコ遊技機１の全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン２１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路２１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ２１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６５】
また、ＣＰＵ２１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図２７参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ２１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての特２始動口装置４０の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン２１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ２１１Ｄに記憶されたＩＤを、外部情報端子板２８１から出力する。
【００６６】
払出制御装置２８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置２００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニット（図示せず）の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２８０は、カードユニット（図示せず）と電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２８２に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【００６７】
遊技用マイコン２１１の入力部２２０には、特１始動口装置３７内の始動口１スイッチ３７ａ、特２始動口装置４０内の始動口２スイッチ７４、普図始動ゲート２２内のゲートスイッチ２２ａ、一般入賞口スイッチ８４、特別変動入賞装置２４内のカウントスイッチ２４ｂが近接Ｉ／Ｆ２２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ２２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ２２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６８】
近接Ｉ／Ｆ２２１の出力はすべて第２入力ポート２２２へ供給されデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置２００から中継基板２８３を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ２２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ａと始動口２スイッチ７４の検出信号は、第２入力ポート２２２の他、反転回路２１２を介して遊技用マイコン２１１へ入力されるように構成されている。反転回路２１２を設けているのは、遊技用マイコン２１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６９】
したがって、始動口１スイッチ３７ａと始動口２スイッチ７４としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路２１２を設けずに直接遊技用マイコン２１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ａと始動口２スイッチ７４からの負論理の信号を直接遊技用マイコン２１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ２２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ２２１には、電源装置５００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７０】
また、入力部２２０には、パチンコ遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ２８４および振動センサスイッチ２８５からの信号および上記近接Ｉ／Ｆ２２１により変換された特１始動口装置３７内の始動口１スイッチ３７ａ、特２始動口装置４０内の始動口２スイッチ７４、ゲートスイッチ２２ａ、一般入賞口スイッチ８４、カウントスイッチ２４ｂからの信号を取り込んでデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に供給する第２入力ポート２２２が設けられている。第２入力ポート２２２が保持しているデータは、遊技用マイコン２１１が第２入力ポート２２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７１】
さらに、入力部２２０には、透明部材保持枠８等に設けられた前枠開放検出スイッチ２８６および前面枠３等に設けられた遊戯枠開放検出スイッチ２８７からの信号および払出制御装置２８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に供給する第１入力ポート２２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿ユニット１４に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７２】
また、入力部２２０には、電源装置５００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン２１１等に入力するためのシュミットトリガ回路２２４が設けられており、シュミットトリガ回路２２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置５００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート２２３に入力され、データバス２４０を介して遊技用マイコン２１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン２１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７３】
一方、シュミットトリガ回路２２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン２１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部２３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部２３０を介さずに直接中継基板２８３に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板２８３のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板２８３を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部２２０の各ポート２２２，２２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン２１１によって出力部２３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部２２０の各ポートから遊技用マイコン２１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン２１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７４】
出力部２３０は、データバス２４０に接続され払出制御装置２８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）および演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート２３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート２３２とを備える。遊技制御装置２００から払出制御装置２８０および演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部２３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置２００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート２３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢおよび第２出力ポート２３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ２３３が設けられている。なお、第１出力ポート２３１から払出制御装置２８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部２３０には、データバス２４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板２８３を介して出力するバッファ２３４が実装可能に構成されている。このバッファ２３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機１の遊技制御装置（主基板）２００には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ２２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ２３４を通さずに中継基板２８３を介して試射試験装置へ供給される。
【００７６】
一方、磁気センサスイッチ２８４や振動センサスイッチ２８５のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン２１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス２４０からバッファ２３４、中継基板２８３を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板２８３には、上記バッファ２３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板２８３上のポートには、遊技用マイコン２１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７７】
また、出力部２３０には、データバス２４０に接続され、特別変動入賞装置２４の大入賞口２４ａを開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２４ｃ）、普通電動役物７２を駆動して特２始動口装置４０の特２始動口７１を開閉させるソレノイド（普電ソレノイド）７３の開閉データと、一括表示装置４２のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート２３５、一括表示装置４２に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート２３６、大当り情報などパチンコ遊技機１に関する情報を外部情報端子板２８１へ出力するための第５出力ポート２３７が設けられている。外部情報端子板２８１から出力されたパチンコ遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７８】
さらに、出力部２３０には、第３出力ポート２３５から出力される大入賞口ソレノイド２４ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド７３の開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）２３８ａ、第３出力ポート２３５から出力される一括表示装置４２の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ２３８ｂ、第４出力ポート２３６から出力される一括表示装置４２の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ２３８ｃ、第５出力ポート２３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板２８１へ出力する第４ドライバ２３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ２３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置５００から供給される。また、一括表示装置４２のセグメント線を駆動する第３ドライバ２３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ２３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ２３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ２３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板２８１へ出力する第４ドライバ２３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ２３４や第３出力ポート２３５、第１ドライバ２３８ａ等は、遊技制御装置２００の出力部２３０、すなわち、主基板（遊技制御装置２００）ではなく、中継基板２８３側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部２３０には、外部の検査装置２８８へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ２３９が設けられている。フォトカプラ２３９は、遊技用マイコン２１１が検査装置２８８との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン２１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート２２２，２２３のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、図２３に示すように、遊技用マイコン２１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置２６への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１１，１６から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８２】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン２１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾発光部材の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置２６へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置２６の映像と前面枠３や遊技盤６に設けられている装飾発光体の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８５】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置２６に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置２００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置２００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤６に設けられている装飾ランプ３９や一般入賞口装置２３の発光部材９３や演出発光基板１１５等の盤装飾装置を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠３に設けられている枠装飾装置１０の発光を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤６（センターケース２１を含む）に設けられている盤演出装置（可動演出ユニット１０２等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（ムービングライト１２を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８８】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠３に設けられた遊技演出ボタン１７に内蔵されている演出ボタンスイッチ１７ａや盤演出装置（可動演出ユニット１０２等）内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカ１１を駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠３に設けられた下スピーカ１６を駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８９】
電源装置５００の通常電源部５１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置２６を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部５１０に設けるようにしてもよい。
【００９０】
電源装置５００の制御信号生成部５３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１のＣＰＵ２１１Ａでは、普図始動ゲート２２に備えられたゲートスイッチ２２ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置４２に備えられた普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、遊技用マイコン２１１（遊技制御装置２００）が変動入賞装置変換手段として機能して、この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド７３を動作させ、特２始動口装置４０の普通電動役物７２を所定時間（本実施形態では、０．５秒間）に亘って前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、特１始動口装置３７に備えられた始動口１スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、特２始動口装置４０に備えられた始動口２スイッチ７４からの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ２１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９３】
そして、遊技制御装置２００のＣＰＵ２１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置４２に備えられた特図１表示器や特図２表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置２００からの制御信号に基づき、表示装置２６で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置２００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、上スピーカ１１、下スピーカ１６からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置２００のＣＰＵ２１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ２１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド２４ｃにより特別変動入賞装置２４の大入賞口２４ａを開放し、大入賞口２４ａ内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口２４ａに所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口２４ａの開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口２４ａを開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回や２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置２００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９６】
また、遊技制御装置２００は、特定遊技状態発生手段として機能して、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、特定遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームおよび特２始動口装置４０を時短動作状態とする制御を行い、特２始動口装置４０が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの特２始動口装置４０の開放時間が実質的に多くなって遊技者に有利に実行されるように制御するようになっている。
【００９７】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特２始動口装置４０が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、特２始動口装置４０の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【００９８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つまたは複数を変化させることで特２始動口装置４０を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態または電サポ状態と称することがある。
【００９９】
次に、パチンコ遊技機１の制御について説明する。まず、遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）２１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン２１１による制御処理は、主に、図２４および図２５に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図２６に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１００】
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図２４に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０１】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、パチンコ遊技機１の電源投入の際に仮に遊技制御装置２００が先に立ち上がって払出制御装置２８０が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２８０へ送ってしまい、払出制御装置２８０がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。次いで、シリアルポート（遊技用マイコン２１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２８０や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０２】
次いで、電源装置５００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【０１０３】
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図２５のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０４】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１またはステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；ＮｏまたはステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図２５のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１０５】
図２５のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０６】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置４２に設けられる高確率報知ＬＥＤ（確率状態表示部）をＯＮ（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１０７】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１０８】
ステップＳ２９では、個別ＩＤレジスタ２１１Ｄから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、外部情報端子板２８１から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン２１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン２１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ２１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０９】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ２１１Ａによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ２１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１０】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１１】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置５００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１２】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１３】
また、ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。一方、ステップＳ３７で、継続していると判定した場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１１４】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、パチンコ遊技機１の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴うパチンコ遊技機１の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、パチンコ遊技機１の電源再投入時に判断することができる。
【０１１５】
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ２１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ２１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図２６のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１６】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３７ａ、始動口２スイッチ７４、ゲートスイッチ２２ａ、一般入賞口スイッチ８４、カウントスイッチ２４ｂなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド２４ｃ、普電ソレノイド７３）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１７】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２８０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。次いで、始動口１スイッチ３７ａ、始動口２スイッチ７４、ゲートスイッチ２２ａ、一般入賞口スイッチ８４、カウントスイッチ２４ｂから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠３や透明部材保持枠８が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１８】
次いで、パチンコ遊技機１に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ２８４からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）、振動センサスイッチ２８５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理（ステップＳ６２）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１９】
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２０】
図２７に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、特１始動口装置３７、特２始動口装置４０に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１２１】
次いで、カウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理１では、特別変動入賞装置２４内に設けられたカウントスイッチ２４ｂのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２２】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、または、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２３】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１２４】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２５】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口２４ａの開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２６】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口２４ａ内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２７】
次いで、特図１表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。次いで、特図２表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２８】
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図２８に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、特１始動口装置３７による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０１２９】
次いで、普通電動役物７２が作動（開状態に変換）して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。ステップＡ１１３で、普通電動役物７２が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物７２が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、特２始動口装置４０への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。特２始動口装置４０は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３０】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、特２始動口装置４０による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３１】
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３７ａや始動口２スイッチ７４の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３２】
図２９に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３３】
次いで、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ａ等）への入賞の回数に関する情報がパチンコ遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。次いで、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするかをチェックし（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０７）。ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３４】
そして、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１３５】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。次いで、始動口１スイッチ３７ａおよび始動口２スイッチ７４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２１９）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１３６】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３７】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３７ａの入力であるかをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３７ａの入力であるか否かを判定する（ステップＡ２１２）。ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３７ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３７ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３８】
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１３９】
図１８に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、特２始動口（始動口２）７１への入賞であるか否かを判定する（ステップＡ２３１）。ステップＡ２３１で、特２始動口７１への入賞であると判定した場合（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。一方、ステップＡ２３１で、特２始動口７１への入賞でないと判定した場合（ステップＡ２３１；Ｎｏ）には、電サポ（時短状態）又は大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
【０１４０】
ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。
【０１４１】
ステップＡ２３３で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）には、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。一方、ステップＡ２３３で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）には、低確率時（通常確率状態）の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。
【０１４２】
ステップＡ２３７で、大当りであると判定した場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル（図２０参照）を設定し（ステップＡ２３８）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２３９）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４０）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。一方、ステップＡ２３７で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）には、はずれ図柄情報を取得し（ステップＡ２４１）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
【０１４３】
次いで、対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４４）、対象の変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して（ステップＡ２４５）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４６）、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置３００に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報（事前判定コマンド）として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置３００では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出（先読み演出）を行う。
【０１４４】
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができる。そして、演出制御装置３００は、表示装置２６に表示される飾り特図始動記憶表示ｍ（図４６参照）を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１４５】
ここで、秘匿性を高める必要がある（結果に影響を及ぼす）大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置３００に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない（結果に影響を及ぼさない）変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数１は後半変動のリーチ系統（変動グループ）を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置３００側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数１に関する情報を送信すれば良い。
【０１４６】
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数１〜３により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数１〜３を全て演出制御装置３００に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０１４７】
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３１に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０２）。ステップＡ３０２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０４）。ステップＡ３０４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして（ステップＡ３０５）、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。
【０１４８】
ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３０７）。そして、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理１では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１４９】
また、ステップＡ３０２で特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）や、ステップＡ３０４で特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０４；Ｎｏ）には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）を行う。
【０１５０】
次いで、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理、具体的には、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理（ステップＡ３１２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１３）、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３１４）。
【０１５１】
次いで、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３１５）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３１６）。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１７）、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１８）を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置２６に表示される飾り特図始動記憶表示ｍに係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５２】
次いで、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号又は第２特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）又は特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０１５３】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）が実行され、特図２保留数が０であり特図１保留数が０でない場合には、第１始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５４】
図３２には、結果が特別結果（大当り）である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブルを示した。図３２（ａ）は第１特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図３２（ｂ）は第２特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルである。
【０１５５】
特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置２００では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態のパチンコ遊技機１における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口２４ａの開放可能時間（すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数）である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、大当り図柄乱数に基づいて、特別遊技状態の終了後に確率状態を報知する（確率明瞭）か報知しない（確率曖昧）かも決定される。
【０１５６】
大当り図柄乱数が１から２０である場合、特別変動入賞装置２４においては、一のラウンド（Ｒ）において所定の閉鎖時間を挟んで３回の開放が行われるようになっており、例えば３ラウンドを実行する場合は９回の開放が行われる。後述するように、特別変動入賞装置２４が開放される特別結果となる特図変動表示ゲームでは、この開放回数を示唆する補助ゲームが行われる。ただし、補助ゲームにおいては実際の開放回数よりも少ない開放回数が示唆される場合もある。
【０１５７】
これらの大当りのうち、確変３Ｒ大当りと確変１２Ｒ大当り、確変６Ｒ大当りと確変９Ｒ大当りは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置２６での結果態様は同一であるが、特図１表示器、特図２表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、特別遊技状態中において、補助ゲームで示唆された開放回数よりも多い開放回数となることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１５８】
また、大当り図柄乱数が３１から３５である場合（確変２Ｒ大当り）と、大当り図柄乱数が４６から５０である場合（通常２Ｒ大当り）は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態となる。これらの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様のうち、表示装置２６での結果態様は同一であり、特別遊技状態の実行態様も同一である。これらは、特図１表示器、特図２表示器の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、確率曖昧状態において高確率状態であることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、特別結果の振り分けは、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
【０１５９】
次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３１７）の詳細について説明する。図３３に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックして（ステップＡ３２１）、はずれ図柄情報であるか否かを判定する（ステップＡ３２２）。
【０１６０】
ステップＡ３２２で、はずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ３２２；Ｙｅｓ）には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル（図３５、図３６参照）を準備して（ステップＡ３２３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３２５）。一方、ステップＡ３２２で、はずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ３２２；Ｎｏ）には、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル（図３４参照）を準備して（ステップＡ３２４）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３２５）。
【０１６１】
次いで、２バイト振り分け処理（ステップＡ３２６）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３２７）。次いで、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３２８）、振り分け処理（ステップＡ３２９）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３３０）。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし（ステップＡ３３１）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして（ステップＡ３３２）、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する（ステップＡ３３３）。
【０１６２】
ステップＡ３３３で、リーチなし変動の番号であると判定した場合（ステップＡ３３３；Ｙｅｓ）には、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３３４）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３３６）。一方、ステップＡ３３３で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合（ステップＡ３３３；Ｎｏ）には、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３３５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３３６）。
【０１６３】
次いで、振り分け処理を行い（ステップＡ３３７）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３３８）、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜４リーチの何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われるとともに、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０１６４】
図３４に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第２特図変動表示ゲームの場合のみＳＰ４リーチが選択可能である。図３５、図３６に示す第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態（普電サポート状態）であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態（普電サポート状態、低サポ）でない場合（普図低確率状態である場合）は図３５のテーブルを用い、時短状態である場合（普図高確率状態である場合、高サポ）は図３６のテーブルを用いる。
【０１６５】
図３５（ａ）、（ｂ）に示す時短状態でない場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３５（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時に図３５（ｂ）のテーブルを用いる。第１始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。
【０１６６】
また、図３５（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態でない場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも同様に、第２始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３５（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図３５（ｄ）のテーブルを用いる。第２始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０１６７】
また、図３６（ａ）、（ｂ）に示す時短状態である場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３６（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時に図３６（ｂ）のテーブルを用いる。この場合も、第１始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。また、第１始動記憶数が１である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
【０１６８】
また、図３６（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態である場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３６（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図３６（ｄ）のテーブルを用いる。この場合も、第２始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０１６９】
次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３１８）の詳細について説明する。図３７に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置２００の遊技用マイコン２１１は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０１７０】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０１７１】
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１７２】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置２００が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなす。また、この情報は後に演出制御装置３００に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数１の値をそのまま演出制御装置３００に送信したが、変動開始時は遊技制御装置２００で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０１７３】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１による制御処理は、主に、図３８に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）に行われる図３９に示す割込み処理とからなる。
【０１７４】
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。この１ｓｔメイン処理においては、図３８に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＢ２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。
【０１７５】
この１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watch dog timer）をクリアし（ステップＢ５）、遊技演出ボタン１７の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ６）を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置２００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１７６】
次いで、表示装置２６や装飾装置（枠装飾装置，盤装飾装置）、演出装置（枠演出装置，盤演出装置）等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ８）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置２６での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ１１〜Ｂ１３）において制御を行う。なお、テストモードはパチンコ遊技機１の電源遮断で終了するようになっている。
【０１７７】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）を行い、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ１０）を行う。次いで、スピーカ（上スピーカ１１、下スピーカ１６）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１１）、発光部材９３や演出発光基板１１５等の盤装飾装置、枠装飾装置１０のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１２）、盤演出装置（可動演出ユニット１０２等）、枠演出装置（ムービングライト１２等）のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１３）を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１４）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ５）に戻る。
【０１７８】
次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図３９に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ２１）を行う。次いで、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ２３）を行う。次いで、遊技制御装置２００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２４）を行って、割込み処理を終了する。
【０１７９】
演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、図４０に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、図４０に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＣ３）。次いで、ＶＤＰ３１３を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＣ４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＣ５）。次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＣ６）を行い、画面描画を許可する（ステップＣ７）。
【０１８０】
この２ｎｄメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＣ８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＣ９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＣ９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＣ９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watch dog timer）をクリアする（ステップＣ１０）。
【０１８１】
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＣ１１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＣ１２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置２６に表示する処理を行う。
【０１８２】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＣ１３）を行う。この背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＣ１４）を行う。その後、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置２６に表示される飾り特図始動記憶表示ｍの設定を行う保留表示処理（ステップＣ１６）を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示ｍの表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０１８３】
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＣ１７）を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＣ１８）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０１８４】
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図４１に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ３１）。ステップＢ３１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、ステップＢ３１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置２００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入賞口開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド等）である。
【０１８５】
ステップＢ３２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３４）。ステップＢ３４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０１８６】
一方、ステップＢ３２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、ステップＢ３４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１８７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０１８８】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置２００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１８９】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１９０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０１９１】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１９２】
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ４０）の詳細について説明する。図４２に示すように、客待ち処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。ステップＢ１０１で、客待ち開始フラグがあると判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、遊技演出ボタン１７等の操作に基づく演出モード（遊技モード）選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置２６等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。一方、ステップＢ１０１で、客待ち開始フラグがないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、客待ち状態となった場合に遊技制御装置２００から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０１９３】
ステップＢ１０２で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。一方、ステップＢ１０２で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、客待ち開始タイマをセットし（ステップＢ１０３）、客待ち開始フラグをセットして（ステップＢ１０４）、遊技演出ボタン１７等の操作に基づく演出モード（遊技モード）選択中であるか否か、具体的には、例えば、表示装置２６等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
【０１９４】
ステップＢ１０５で、演出モード（遊技モード）選択中であると判定した場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）には、遊技者による選択ボタン（図示省略）等の操作によって演出モード（遊技モード）を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０７）。一方、ステップＢ１０５で、演出モード（遊技モード）選択中でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）には、遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作によって演出モード（遊技モード）を切り替えるよう指示するためのモード切替操作（所定時間以上（例えば５秒）の長押し操作）があったか否か、具体的には、例えば、表示装置２６等に演出モード選択画面を表示するよう指示する操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０６）。
【０１９５】
ステップＢ１０６で、モード切替操作があったと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）には、例えば、表示装置２６等に演出モード選択画面を表示し、その後、遊技者による選択ボタン等の操作によって演出モード（遊技モード）を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０７）。ステップＢ１０７で、モード選択操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）には、遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作によって演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０９）。一方、ステップＢ１０７で、モード選択操作があったと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）には、当該モード選択操作に対応する演出モード（遊技モード）を表示装置２６等に表示して（ステップＢ１０８）、遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作によって演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０９）。
【０１９６】
ステップＢ１０９で、モード確定操作があったと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）には、当該モード確定操作に対応する演出モード（遊技モード）を設定して（ステップＢ１１０）、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１１１）。また、ステップＢ１０６でモード切替操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）や、ステップＢ１０９でモード確定操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｎｏ）には、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１１１）。
【０１９７】
そして、客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定し（ステップＢ１１２）、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。一方、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）には、客待ち画面で表示する告知表示情報の種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い（ステップＢ１１３）、客待ち開始フラグをリセットして（ステップＢ１１４）、客待ち処理を終了する。
【０１９８】
なお、設定されている演出モード（遊技モード）が第２演出モード（第２遊技モード）から第１演出モード（第１遊技モード）に切り替わった場合には、可動演出ユニット１０２を予め設定された第１状態（例えば、各可動演出部材の何れか、または全てを待機位置に待機させる状態）にするとともに、表示装置２６に第１演出モード（第１遊技モード）を識別するための表示（本実施形態の場合、「帝国」という文字の表示）を実行させる（図４６参照）。また、表示装置２６に表示されている背景画像を第１モード用背景画像（帝国モード用背景画像）に切り替え、表示装置２６に表示されている図柄を第１モード図柄（帝国図柄）に切り替える。
【０１９９】
また、設定されている演出モード（遊技モード）が第１演出モード（第１遊技モード）から第２演出モード（第２遊技モード）に切り替わった場合には、可動演出ユニット１０２を前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、各可動演出部材の何れか、または全てを動作位置に移動させた状態）にするとともに、表示装置２６に第２演出モード（第２遊技モード）を識別するための表示（本実施形態の場合、「同盟」という文字の表示）を実行させる（図４９参照）。また、表示装置２６に表示されている背景画像を第２モード用背景画像（同盟モード用背景画像）に切り替え、表示装置２６に表示されている図柄を第２モード図柄（同盟図柄）に切り替える。
【０２００】
すなわち、演出制御装置３００が、所定条件の成立（本実施形態の場合、モード選択操作及びモード確定操作）に基づいて遊技モード（演出モード）を第１遊技モード（第１演出モード）又は第２遊技モード（第２演出モード）に設定することが可能な遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード（演出モード）に対応する遊技演出を行うことが可能な遊技演出手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード（演出モード）に基づき可動演出ユニット１０２の変換制御を行うことが可能な変換制御手段と、をなす。また、遊技演出ボタン１７や選択ボタン（図示省略）が、遊技モード（演出モード）を選択するための操作を受付可能なモード選択操作部をなし、遊技モード設定手段（演出制御装置３００）は、モード選択操作部（遊技演出ボタン１７、選択ボタン）の操作入力に基づいて遊技モード（演出モード）を第１遊技モード（第１演出モード）又は第２遊技モード（第２演出モード）に設定するよう構成されている。そして、変換制御手段（演出制御装置３００）は、第１遊技モード（第１演出モード）が設定された場合には、可動演出ユニット１０２を第１状態に変換する一方、第２遊技モード（第２演出モード）が設定された場合には、可動演出ユニット１０２を第２状態に変換するよう構成されている。
【０２０１】
なお、演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作が実行される前に始動入賞球が検出された場合には、その時点で選択されている演出モード（遊技モード）を設定することも可能であるし、前回の設定（モード切替操作がある前の設定）をそのまま引き継いでもよい。
【０２０２】
また、本実施形態では、客待ち状態である間に可動演出ユニット１０２を動作させるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、客待ち状態である間に遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作（モード確定操作）に応じて演出モード（遊技モード）を設定し、その後、変動開始を契機に当該設定されている演出モード（遊技モード）に対応させて可動演出ユニット１０２を動作させるよう構成することも可能である。
【０２０３】
また、本実施形態では、客待ち処理において演出モード（遊技モード）切替処理（ステップＢ１０５〜Ｂ１１０）を行う、すなわち、客待ち状態である間に演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、変動表示ゲームの実行中に演出モードを切り替えるよう構成することも可能である。その場合、可動演出ユニット１０２は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に動作させてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に動作させてもよい。また、その場合、変動演出パターン（後述）は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に切り替えてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に切り替えてもよい。ただし、後述するリーチ中における変動演出パターンの切り替えの際には演出モードの切り替えは行わない。
【０２０４】
また、本実施形態では、遊技者による遊技演出ボタン１７等の操作（モード確定操作）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、確率状態に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能である。すなわち、例えば、特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能であるし、普図変動表示ゲームの確率状態（普図低確率状態又は普図高確率状態）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能である。
【０２０５】
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。図４３に示すように、変動中処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２０６】
ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）には、遊技演出ボタン１７の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ２０２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ２０３）を行う。次いで、第２演出モード用選択テーブル（図４４参照）をセットして（ステップＢ２０４）、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されているか否かを判定する（ステップＢ２０５）。
【０２０７】
ステップＢ２０５で、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されていないと判定した場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）、すなわち、第２演出モード（第２遊技モード）が設定されている場合には、セットされている第２演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置２００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２０８】
一方、ステップＢ２０５で、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されていると判定した場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）には、ステップＢ２０４でセットした第２演出モード用選択テーブルに替えて、第１演出モード用選択テーブル（図４４参照）をセットする（ステップＢ２０６）。そして、セットされている第１演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置２００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２０９】
次いで、役物動作パターン設定処理（ステップＢ２０８）、乱数シード初期化処理（ステップＢ２０９）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ２１０）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２１０】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ２１１）を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする（ステップＢ２１２）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２１３）、変動中処理を終了する。
【０２１１】
また、ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）には、リーチ中の演出の切り替えに関する変動演出切替処理を行い（ステップＢ２１４）、特別変動入賞装置２４の開放回数の示唆を行う補助ゲーム制御処理（ステップＢ２１５）を行って、シーン更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ２１６）。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２１２】
ステップＢ２１６で、シーン更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ２１６；Ｎｏ）は、可動演出ユニット１０２等の役物の動作を制御する役物動作制御処理（ステップＢ２１８）を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップＢ２１６で、シーン更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ２１６；Ｙｅｓ）には、次の通常シーンデータを設定する（ステップＢ２１７）。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、役物の動作を制御する役物動作制御処理（ステップＢ２１８）を行って、変動中処理を終了する。
【０２１３】
図４４には、第１演出モード（第１遊技モード）に対応する変動演出パターンと第２演出モード（第２遊技モード）に対応する変動演出パターンを示した。演出制御装置３００では、遊技制御装置２００で決定された変動パターンと、現在の演出モードとに基づき、変動演出パターンを選択して実行する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置２００）が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段をなす。
【０２１４】
図４４（ａ）に示すように、結果がはずれの場合、リーチなし、ノーマルリーチ及びＳＰ１リーチの各変動演出パターンにおいては、第１演出モードと第２演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第１演出モードと第２演出モードとで同一の内容（演出態様）となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置２００で選択された変動パターンと一対一で対応している。
【０２１５】
また、ＳＰ２リーチとＳＰ３リーチでは、遊技制御装置２００で選択された変動パターンに対して第１演出モードと第２演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
【０２１６】
また、後述するように第１演出モードと第２演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるＳＰ２リーチとＳＰ３リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様（変動演出パターン）に切り替えることができるようになっている。すなわち、第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＡ１とＳＰ２変動演出パターンＢ１の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。
【０２１７】
また、図４４（ｂ）に示すように、結果が大当りの場合、ノーマルリーチ及びＳＰ１リーチ、ＳＰ４リーチの各変動演出パターンにおいては、第１演出モードと第２演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第１演出モードと第２演出モードとで同一の内容（演出態様）となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置２００で選択された変動パターンと一対一で対応している。なお、ＳＰ４リーチは第２特図変動表示ゲームで結果が大当りである場合にのみ選択可能な変動パターンである。このＳＰ４リーチが選択された場合に、特別結果が特別変動入賞装置２４を動作させる特別結果となる場合には、当該特別結果に基づく特別遊技状態での特別変動入賞装置２４の開放回数を示唆する補助ゲームを行うＳＰ４変動演出パターン１が選択され、これ以外の場合はＳＰ４変動演出パターン２が選択される。
【０２１８】
また、ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチでは、技制御装置１００で選択された変動パターンに対して第１演出モードと第２演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
【０２１９】
また、後述するように第１演出モードと第２演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるＳＰ２リーチとＳＰ３リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様（変動演出パターン）に切り替えることができるようになっている。すなわち、第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＣ１とＳＰ２変動演出パターンＤ１の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。さらに、遊技者の演出切替操作があった場合に所定の確率で、ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥに切り替わるようになっている。この変動演出パターンＥは、結果が大当りである場合のみ出現可能な演出変動パターンであり、大当りであることを確定的に報知する演出となっている。
【０２２０】
すなわち、第１演出モードと第２演出モードとで共通の変動演出パターンが対応付けられた変動パターン（ここではリーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ及びＳＰ４リーチの変動パターン）が第１変動パターンをなし、第１演出モードと第２演出モードとで異なる変動演出パターンが対応付けられた変動パターン（ここではＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ）が第２変動パターンをなす。ここでは、特別結果となる期待感を持てるリーチ状態（ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ）において演出態様を切替可能としており、これにより遊技者に対して切替操作を促すことができる。
【０２２１】
次に、前述の変動中処理における変動演出切替処理（ステップＢ２１４）の詳細について説明する。図４５に示すように、変動演出切替処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出切替用演出パターンであるかを判定する（ステップＢ２１１）。演出切替用演出パターンとは、第１演出モードと第２演出モードで変動パターンに応じて異なる変動演出パターンが選択される変動演出パターンであり、図４４に示したようにＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチに対応する変動演出パターンである。
【０２２２】
この演出切替用演出パターンでない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替用演出パターンである場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、演出切替可能タイミングであるかを判定する（ステップＢ２２２）。演出切替可能タイミングはリーチ状態中の所定期間であって、例えばリーチ状態となってから結果態様が導出されるまでの期間とされている。この演出切替可能タイミングでない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替可能タイミングである場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、演出切替操作があるかを判定する（ステップＢ２２３）。
【０２２３】
演出切替操作は遊技者による遊技演出ボタン１７の操作であり、この演出切替操作がない場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替操作がある場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンを選択する（ステップＢ２２４）。実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンとは、一の変動パターンに対して選択可能な変動演出パターンのうち、実行中でない変動演出パターンであって、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＡ１を実行中である場合は、ＳＰ２変動演出パターンＢ１を選択する。
【０２２４】
その後、大当りとなる特図変動表示ゲームでの変動演出である当り変動演出中であるかを判定し（ステップＢ２２５）、当り変動演出中でない場合（ステップＢ２２５；Ｎｏ）は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。
【０２２５】
また、当り変動演出中である場合（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）は、プレミア抽選を行って当選したかを判定し（ステップＢ２２６）、当選していない場合（ステップＢ２２６；Ｎｏ）は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。また、当選した場合（ステップＢ２２６；Ｙｅｓ）は、実行中の変動演出パターンに対応するプレミア変動演出パターン（ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥ）を選択し（ステップＢ２２７）、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２２８）、変動演出切替処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が（演出制御装置３００）実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段をなす。
【０２２６】
図４６から図４９には、変動演出パターンの切り替えの一例を示した。図４６（ａ）に示すように、リーチ演出が表示されていない状態では、表示装置２６の表示部２７には、中央の変動表示領域２７ａで識別情報が変動表示される。また、下部の左側の第１始動記憶表示領域２７ｂには、記憶されている第１始動記憶（ここでは２つ）に対応する飾り特図始動記憶表示ｍが表示され、下部の右側の第２始動記憶表示領域２７ｃには、記憶されている第２始動記憶（ここでは０）に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。さらに、上部の演出モード表示部２７ｄには現在の演出モードが表示されるようになっており、ここでは第１演出モード（帝国モード）となっている。
【０２２７】
そして、図４６（ｂ）に示すように切替可能なＳＰリーチ演出が開始されると、中央の変動表示領域２７ａであった場所が主となるリーチ演出であるメイン演出表示を表示する演出表示領域２７ｅとされ、変動表示領域２７ａは上部の右側に移動する。ここでのリーチ演出は、帝国軍と同盟軍とが戦い、帝国軍が勝てば大当りであることが示され、帝国軍が負ければはずれとなることが示される演出となっている。遊技者が第１演出モードである帝国モードを選択している場合には、帝国軍側の視点での演出が行われ、帝国軍が勝てば大当りとなり、負ければはずれとなる。なお、第２演出モードである同盟モードを選択している場合には、同盟軍側の視点での演出が行われ、同盟軍が負ければ大当りとなり、勝てばはずれとなる。
【０２２８】
図４６（ｂ）に示すように第１演出モードである帝国モードを選択している場合には、まず、リーチ演出として現在の演出モードである帝国モードに対応した変動演出パターンである帝国軍側の演出が表示される。そして、演出表示領域２７ｅの一部に、切り替え先の演出表示（実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターン）であるサブ演出表示を表示するザッピングウインドウ２７ｆが表示され、このザッピングウインドウ２７ｆに同盟軍側の演出が表示される。このようにザッピングウインドウ２７ｆに切り替え先の演出表示を表示することにより、遊技者が切替後の演出態様を即座に把握することができ、切替操作により任意の演出態様を選択することが可能となる。
【０２２９】
遊技者が遊技演出ボタン１７を操作すると、図４６（ｅ）に示すように演出表示領域２７ｅに表示されるメイン演出表示が同盟軍側の演出に切り替わり、ザッピングウインドウ２７ｆに表示されるサブ演出表示が帝国軍側の演出となる。ただし、リーチ演出の切り替えを行った場合でも演出モード自体は切り替わらずに第１演出モードである帝国モードのままとされる。このように遊技者が遊技演出ボタン１７を操作する毎に帝国軍側の演出と同盟軍側の演出、すなわち第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることが可能である。なお、帝国軍側の演出と同盟軍側の演出の進行は並行して行われ、切替後の演出態様は切替前の演出態様と同じ進行状態から開始される。これにより、演出表示の演出態様を切り替えたとしても変動パターンに変更を加えるといったような煩雑な処理をしなくて済むようになり、制御の負担を軽減することができる。
【０２３０】
図４６（ｄ）に示すようにメイン演出表示として帝国軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図４７（ａ）、（ｂ）に示すように、帝国軍が負ける演出がなされ、図４７（ｃ）に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図４７（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図４７（ｅ）、（ｆ）に示すように帝国軍が勝つ演出がなされ、図４７（ｇ）に示すように特別結果が表示されて、図４７（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。
【０２３１】
また、図４６（ｇ）に示すようにメイン演出表示として同盟軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図４８（ａ）、（ｂ）に示すように、同盟軍が勝つ（帝国軍が負ける）演出がなされ、図４８（ｃ）に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図４８（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図４８（ｅ）、（ｆ）に示すように同盟軍が負ける（帝国軍が勝つ）演出がなされ、図４８（ｇ）に示すように特別結果が表示されて、図４８（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。
【０２３２】
また、図４９（ａ）に示すように結果が大当りとなるリーチ状態となり、図４９（ｂ）、（ｃ）に示すように切替可能なリーチ演出が行われている場合において遊技者が遊技演出ボタン１７を操作すると、所定の確率で図４９（ｄ）に示すように切替時限定プレミア演出（特別演出態様、ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥ）に切り替わるようになっている。この切替時限定プレミア演出は上述した帝国軍側の演出や同盟軍側の演出とは異なる演出であって、大当りとなる場合のみ出現する演出である。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合には、切り替えと同時に大当り確定報知音が出力される。このような切替時限定プレミア演出（特別演出態様）を設定することで、遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、切替時限定プレミア演出の出現を期待させることで、演出態様の切り替え操作を行うことを促すことができる。
【０２３３】
なお、大当りの可能性の高さをザッピングウインドウ２７ｆの枠の色により示唆するようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合は、以降の切替操作を無効とするようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出は、リーチ演出と同じ実行時間を有する演出でも良いし、切替操作時に所定時間表示されるもの（いわゆるカットイン）でも良いし、リーチ演出に特定の画像（背景やキャラクタ）を表示するものでも良い。
【０２３４】
このように、遊技者の切替操作により演出表示態様が切り替わるので、遊技者を飽きさせることなく変動表示ゲームを繰り返し実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、切替操作毎に演出態様を切替可能なので、同一の変動表示ゲームで複数の演出態様を遊技者に見せることが可能となり、効果的に遊技の興趣を向上することができる。さらに、変動パターンの種類によって演出態様の切替制御の可否を設定しておくことで、演出態様の切替制御の制御負荷を軽減することができる。
【０２３５】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動権利を発生させる始動入賞領域（特１始動口装置３７、特２始動口装置４０）と、変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置２６とを備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者が所定の切替操作を行うことが可能な操作部（遊技演出ボタン１７）と、識別情報を変動表示するための複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置２００）と、変動表示ゲーム実行手段が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動パターンには、演出表示に単一の演出態様が対応付けられた第１変動パターンと、演出表示に複数の演出態様が対応付けられた第２変動パターンとを含み、演出態様切替手段は、第２変動パターンによる演出表示が実行されている場合に、当該演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２３６】
また、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム中に設定される切替可能期間中の切替操作毎に、演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２３７】
また、切替可能期間は、変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるリーチ状態となってから当該変動表示ゲームが結果を導出するまでの間に設定されるようにしたこととなる。
【０２３８】
また、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、演出表示の演出態様を他の演出態様に切り替える場合には、切替後の演出態様を切替前の演出態様と同じ進行状態から開始させるようにしたこととなる。
【０２３９】
また、演出表示は、表示装置２６の表示部２７に主として表示されるメイン演出表示と、該表示部２７の一部に縮小表示されるサブ演出表示とを含み、演出表示手段（演出制御装置３００）は、実行中の演出表示をメイン演出表示として表示する一方、切替候補となる他の演出態様をサブ演出表示として表示し、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、演出表示手段が表示部２７に表示しているメイン演出表示とサブ演出表示とを入れ替えさせることで演出態様を切り替えるようにしたこととなる。
【０２４０】
また、演出表示の演出態様には、変動パターンに対応せずに変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特別演出態様が含まれ、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる変動表示ゲーム中に切替操作が行われた場合には、演出表示の演出態様を所定の確率で特別演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２４１】
次に、特別変動入賞装置２４を開放する特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて、当該特別結果に基づく特別遊技状態における特別変動入賞装置２４の開放回数を示唆する補助ゲームについて説明する。この補助ゲームに関する処理として、図４３に示した変動中処理における補助ゲーム制御処理（ステップＢ２１５）において、図５０に示す処理を行う。
【０２４２】
補助ゲーム制御処理においては、まず、補助ゲーム中であるかを判定し（ステップＢ２３１）、補助ゲーム中でない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、補助ゲーム用演出パターンであるかを判定する（ステップＢ２３２）。ここでの補助ゲーム用演出パターンとは、図４４（ｂ）に示すＳＰ４変動演出パターン１（補助ゲーム用）である。この補助ゲーム用演出パターンでない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、補助ゲーム用演出パターンである場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、進行情報設定済みであるかを判定する（ステップＢ２３３）。
【０２４３】
進行情報とは、補助ゲームにおける獲得可能なポイントの上限値やポイントの獲得パターンを導出される特別結果に応じて設定した情報であり、この進行情報が設定済みである場合（ステップＢ２３３）は、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する（ステップＢ２３６）。また、進行情報が設定済みでない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定し（ステップＢ２３４）、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットして（ステップＢ２３５）、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する（ステップＢ２３６）。
【０２４４】
大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定する処理（ステップＢ２３４）では、図５１（ａ）に示す獲得ポイント上限値設定テーブルに従い、導出される特別結果に応じて上限値が設定される。ここで設定される上限値は、特別変動入賞装置２４の開放回数に対応した上限値となっている。また、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットする処理（ステップＢ２３５）では、導出される特別結果の種類に応じて図５１（ｂ）から（ｅ）の獲得ポイント選択テーブルをセットする。補助ゲームにおいてはこのテーブルに基づき、累積ポイントが上限値を超えないように獲得ポイントが決定される。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段をなす。
【０２４５】
図５０に戻り、補助ゲームの実行タイミングである場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）は、補助ゲームの開始を設定し（ステップＢ２３７）、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する（ステップＢ２３８）。また、補助ゲームの実行タイミングでない場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）は、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する（ステップＢ２３８）。そして、ポイント獲得演出期間中でない場合（ステップＢ２３８；Ｎｏ）は、補助ゲーム期間が終了するかを判定する（ステップＢ２３９）。また、ポイント獲得演出期間中である場合（ステップＢ２３８；Ｙｅｓ）は、遊技演出ボタン１７の操作があるかを判定する（ステップＢ２３９）。
【０２４６】
遊技演出ボタン１７の操作がない場合（ステップＢ２３９；Ｎｏ）は、累積ポイントが、図５１（ａ）に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定する（ステップＢ２４５）。また、遊技演出ボタン１７の操作がある場合（ステップＢ２３９；Ｙｅｓ）は、獲得ポイントに０をセットし（ステップＢ２４０）、演出ボタンの操作がポイントの獲得条件成立操作であるかを判定する（ステップＢ２４１）。
【０２４７】
獲得条件成立操作でない場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する（ステップＢ２４４）。この場合は、ポイントが獲得できなかった旨の演出が設定される。また、獲得条件成立操作である場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）は、獲得ポイント選択テーブルから獲得ポイントを選択しセットして（ステップＢ２４２）、累積ポイントに選択された獲得ポイントを加算する（ステップＢ２４３）。
【０２４８】
その後、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する（ステップＢ２４４）。この場合は、獲得ポイント選択テーブルから選択された獲得ポイントを獲得した旨の演出が設定されるとともに、累積ポイントを表示する累積ポイント表示領域２７ｇ（図５２参照）に獲得したポイントを加算する演出が設定される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での特別変動入賞装置２４の開放回数を示唆するものである。すなわち、演出制御装置３００が、補助ゲームにおいて操作部（遊技演出ボタン１７）の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、累積ポイント報知手段により報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態への変換を示唆する開放示唆手段をなす。
【０２４９】
そして、累積ポイントが、図５１（ａ）に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定し（ステップＢ２４５）、上限値である場合は、ポイント獲得期間終了演出を設定する（ステップＢ２４８）。また、上限値でない場合（ステップＢ２４５；Ｎｏ）は、ポイント獲得演出期間が終了したかを判定する（ステップＢ２４６）。ポイント獲得演出期間が終了していない場合（ステップＢ２４６；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、ポイント獲得演出期間が終了した場合（ステップＢ２４６；Ｙｅｓ）は、上限値から累積ポイントを減算した分のポイント加算演出を設定し（ステップＢ２４７）、ポイント獲得期間終了演出を設定する（ステップＢ２４８）。すなわち、演出制御装置３００が、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出（加算演出）を行う追加演出手段をなす。ここで設定された加算演出は、特別遊技状態の開始前や特別遊技状態中に行われる。この実行タイミングは特別結果の種類や累積ポイント値等により選択される。
【０２５０】
その後、補助ゲーム期間が終了するかを判定し（ステップＢ２３９）、終了する場合（ステップＢ２４９；Ｙｅｓ）は、補助ゲームの終了を設定して（ステップＢ２５０）、補助ゲーム制御処理を終了する。また、終了しない場合（ステップＢ２４９；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。この場合、次回の補助ゲーム制御処理において補助ゲーム中である（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）と判定され、ステップＢ２３８以降の処理が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部（遊技演出ボタン１７）の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなす。
【０２５１】
図５２から図５５には、補助ゲームの一例を示した。ここでは特別変動入賞装置２４が２７回開放される特別結果（確変９Ｒ大当り）となる特図変動表示ゲームにおける補助ゲームを示した。演出変動パターンとしてＳＰ４変動演出パターン１（補助ゲーム用）が選択された特図変動表示ゲームにおいて、図５２（ａ）に示すように変動表示が行われている状態から、所定の補助ゲーム実行タイミングとなると図５２（ｂ）に示すように表示が切り替わり、図５２（ｃ）に示すように補助ゲームが開始される。
【０２５２】
図５２（ｃ）に示すように補助ゲームが開始された時点で変動表示領域２７ａは縮小表示される。すなわち、演出制御装置３００が、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段をなす。また、識別情報が特別結果（ここでは「１３５」と「２４６」）となった状態で変動表示が行われる特殊態様（ここではいわゆる全回転リーチ）となり、大当りとなることが示唆される。なお、特殊態様は、ここで示したように、複数の識別情報が複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様（いわゆる全回転リーチ）の他、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様など、特別結果となることを示唆するものであれば何でも良い。このように特殊態様を表示することで、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。
【０２５３】
ここでの補助ゲームは、敵機２７ｈを撃墜することでポイントが獲得できるゲームであって、図５２（ｄ）に示すように演出表示領域２７ｅ内を移動する敵機２７ｈが、図５２（ｅ）に示すように中央の照準に合致した際に遊技者が遊技演出ボタン１７を操作（獲得条件成立操作）することで、図５２（ｆ）に示すように敵機２７ｈが撃墜され、図５２（ｇ）に示すようにポイントが付与される。このようにして獲得されたポイントの累積値である累積ポイントは、累積ポイント表示領域２７ｇに表示される。
【０２５４】
図５２（ｈ）、図５３（ａ）から（ｃ）に示すようにゲームが継続し、図５３（ｃ）に示すように、特別結果に応じた上限値（ここでは２７ポイント）に到達すると、図５３（ｄ）に示すように補助ゲームが終了し、図５３（ｅ）に示すように累積ポイントが表示される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での特別変動入賞装置２４の開放回数を示唆するものであり、少なくとも２７回の開放が行われることを示唆している。
【０２５５】
その後、図５３（ｆ）に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図５３（ｇ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図５３（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。ここでの特別遊技状態では、ラウンド遊技を９ラウンド行い、特別変動入賞装置２４が２７回開放される。
【０２５６】
図５４には、所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図５４（ａ）から（ｃ）に示すように補助ゲームを行ったが、獲得ポイントが上限値（ここでは２７ポイント）に到達せず、図５４（ｄ）に示すように補助ゲーム期間が終了した場合は、図５４（ｅ）に示すように、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了する。その後、図５４（ｆ）に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図５４（ｇ）に示すように結果態様が表示される際に、上限値までの不足分のポイントを加算する加算演出（追加演出）が行われる。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出が行われる。そして、図５４（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。なお、特別遊技状態の開始前に不足分のポイントを加算するとしたが、特別遊技状態中に加算するようにしても良い。
【０２５７】
図５５にも所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図５５（ａ）に示すように、この場合も獲得ポイントが上限値（ここでは２７ポイント）に到達せず、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了している。ただし、この場合の獲得ポイントは、今回の特別結果に対応するラウンド数である９ラウンドよりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数である６ラウンドを示唆する１８ポイントとなっている。
【０２５８】
この場合は、図５５（ｂ）、（ｃ）に示すように特別結果も６ラウンドの大当りに対応する結果態様とし、図５５（ｄ）、（ｅ）に示すように、特別遊技状態での演出態様も６ラウンドの大当りに対応するものとする。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出（追加演出）が行なわれない。そして、図５５（ｆ）に示すように、補助ゲームで示唆された開放回数となる１８回目の開放が終了した際に、図５５（ｇ）に示すように不足分のポイントが加算され、図５５（ｈ）に示すように特別遊技状態が継続される。すなわち、特別遊技状態中に加算演出（追加演出）が行われる。このように、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで加算演出を行うことで、加算演出の演出効果が向上する。
【０２５９】
なお、図５５の例においては加算演出（追加演出）を特別遊技状態中に実行するとしたが、この例においても特別遊技状態の開始前に加算演出行うことも可能とし、この例のように累積ポイントが導出される特別結果に対応するラウンド数よりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数を示唆する値である場合には、特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしても良い。また、特別遊技状態中に加算演出を実行する場合に、累積ポイントに対応する開放（ここでは１８回目の開放）の終了時に加算演出を実行するとしたが、累積ポイントに対応する開放の終了時以前に加算演出を実行するようにしても良い。また、一度の加算演出で不足分を全て加算するのではなく、数回に分けて加算するようにし、ランクが徐々に上がるように演出しても良い。このように、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて加算演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。
【０２６０】
上述のような補助ゲームを行うことで、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類（特別変動入賞装置２４の開放回数）が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。また、報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が遊技演出ボタン１７を積極的に操作するようになる。また、加算演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、加算演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
【０２６１】
なお、補助ゲームは、結果により開放回数を示唆するものであればどのような内容でも良い。さらに、特別結果とならない場合にも補助ゲームを実行するようにしても良く、この場合は、例えば累積ポイントが０ポイントとなるような演出を行うようにする。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、遊技演出ボタン１７のようなボタンの他、タッチセンサや所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどを用いても良い。
【０２６２】
以上のことから、始動入賞領域（特１始動口装置３７、特２始動口装置４０）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器、特図２表示器、表示装置２６）で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部（遊技演出ボタン１７）と、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０２６３】
ここで、遊技価値とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数や、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞の容易さ（いわゆる時短状態の発生の有無）、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率の高さ（いわゆる確変状態の発生の有無）などである。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、ボタンやタッチセンサ、所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどが挙げられる。
【０２６４】
したがって、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。
【０２６５】
また、複数種の特別遊技状態は、変動入賞装置（特別変動入賞装置２４）を閉状態から開状態に変換する開放回数がそれぞれ異なり、上限値設定手段は、特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定するようにしたこととなる。
【０２６６】
したがって、補助ゲームによってこれから発生する特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数を予め示唆することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０２６７】
また、累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）により報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態への変換を示唆する開放示唆手段（演出制御装置３００）と、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、追加演出手段は、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態中に追加演出を行うようにしたこととなる。
【０２６８】
したがって、報知された累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が操作部を積極的に操作するようになる。また、追加演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、追加演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
【０２６９】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントが、これから発生する特別遊技状態よりも特別変動入賞装置２４の開放回数が少ない特別遊技状態に対応する累積ポイントの上限値と一致する場合には、追加演出を特別遊技状態中に実行又は特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしたこととなる。
【０２７０】
したがって、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて追加演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。
【０２７１】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中の追加演出を補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントに対応する回数の特別変動入賞装置２４の開状態の変換が終了したタイミングで実行するようにしたこととなる。
【０２７２】
したがって、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで追加演出を行うことで、追加演出の演出効果が向上する。
【０２７３】
また、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段（演出制御装置３００）を備え、縮小表示手段は、変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特殊態様で縮小表示させた識別情報を変動表示させるようにしたこととなる。
【０２７４】
ここで、特別結果となることを示唆する特殊態様とは、複数の識別情報が、複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様（いわゆる全回転リーチ）や、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様などである。
【０２７５】
したがって、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。
【０２７６】
次に、前述の１ｓｔメイン処理におけるモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図５６に示すように、モータ／ＳＯＬ制御処理においては、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技の進行状態に応じて各可動演出装置による演出動作を制御することが可能な演出装置制御手段として機能して、上部可動演出装置１０７の演出動作の設定を行う上部可動演出処理（ステップＤ１）、下部可動演出装置１０８の演出動作の設定を行う下部可動演出処理（ステップＤ２）、左側部可動演出装置１１１の演出動作の設定を行う左側部可動演出処理（ステップＤ３）、右側部可動演出装置１１２の演出動作の設定を行う右側部可動演出処理（ステップＤ４）を行う。さらに、送風装置１１４の動作を設定する送風動作処理（ステップＤ５）を行い、次いで、上記各ステップで設定された内容に基づいて各可動演出装置の駆動源（モータやソレノイド）を動作させるモータ／ＳＯＬ動作処理（ステップＤ６）を実行し、モータ／ＳＯＬ制御処理を終了する。
【０２７７】
ここで、各可動演出装置は、図５７に示すように、３段階（「高」・「中」・「低」）に分けて演出動作の実行割合（確率）が設定される。具体的に説明すると、下部可動演出装置１０８においては、通常遊技状態および電サポ状態（特定遊技状態）の場合には「高」に設定され、はずれ、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜３リーチの各変動パターンに対応して動作する。また、左側部可動演出装置１１１においては、通常遊技状態および電サポ状態の場合には「中」に設定されて、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜３リーチの各変動パターンに対応して動作する。さらに、右側部可動演出装置１１２においては、通常遊技状態の場合には「低」に設定されて、ＳＰ２リーチ以上の各変動パターンに対応して動作する一方、電サポ状態の場合には「高」に設定されて、変動パターンとは無関係に定期的（周期的）に動作する。そして、上部可動演出装置１０７においては、通常遊技状態および電サポ状態の場合には「低」に設定されて、ＳＰ２リーチ以上の各変動パターンに対応して動作する。なお、右側部可動演出装置１１２については、電サポ状態での実行割合の設定を「低」にして、ＳＰ３リーチ以上に限定して設定されるレアタイミング時にだけ動作する等のように変動パターンに応じて動作させてもよい。
【０２７８】
次に、モータ／ＳＯＬ制御処理のうち、右側部可動演出処理（ステップＤ４）および送風動作処理（ステップＤ５）について説明する。
右側部可動演出処理（ステップＤ４）における演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、図５８に示すように、まず、遊技状態が電サポ状態であるかを判定する（ステップＤ１１）。ステップＤ１１で、電サポ状態であると判定した場合（ステップＤ１１；Ｙｅｓ）には、客待ち状態であるかを判定し（ステップＤ１２）、客待ち状態でないと判定した場合（ステップＤ１２；Ｎｏ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの往動（右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭへの移動）を実行する条件が成立しているか（具体的には、右側部可動演出部材１１２ｂが右側部待機位置ＲＷに位置していたり、あるいは、右側部待機位置ＲＷに位置した状態で右側部可動演出部材１１２ｂの往動タイミングが到来したりしたか等）を判定し（ステップＤ１３）、往動条件が成立していると判定した場合（ステップＤ１３；Ｙｅｓ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの往動時の動作スピード（言い換えると、演出動作の開始時に右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭへ移動する往動速度）を設定して、右側部可動演出部材１１２ｂを往動させる準備を行う（ステップＤ１４）。
【０２７９】
ステップＤ１４で右側部可動演出部材１１２ｂの往動速度を設定した後、または、ステップＤ１２で客待ち状態であると判定した場合（ステップＤ１２；Ｙｅｓ）、または、ステップＤ１３で往動条件が成立していないと判定した場合（ステップＤ１３；Ｎｏ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの復動（右側部動作位置ＲＭから右側部待機位置ＲＷへの移動）を実行する条件が成立しているか（具体的には、右側部可動演出部材１１２ｂが右側部動作位置ＲＭに位置していたり、あるいは、右側部動作位置ＲＭに位置した状態で右側部可動演出部材１１２ｂの復動タイミングが到来したりしたか等）を判定し（ステップＤ１５）、復動条件が成立していると判定した場合（ステップＤ１５；Ｙｅｓ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの復動時の動作スピード（言い換えると、演出動作の終了時に右側部動作位置ＲＭから右側部待機位置ＲＷへ復帰する復動速度）を設定して、右側部可動演出部材１１２ｂを復動させる準備を行う（ステップＤ１６）。そして、ステップＤ１６で右側部可動演出部材１１２ｂの復動速度を設定した後、または、ステップＤ１５で復動条件が成立していないと判定した場合（ステップＤ１５；Ｎｏ）には、右側部可動演出処理を終了する。
【０２８０】
また、ステップＤ１１で電サポ状態ではないと判定した場合（ステップＤ１１；Ｎｏ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの動作を予定している変動演出パターンに対応する演出（変動表示ゲームやリーチ演出等）が開始しているかを判定し（ステップＤ１７）、前記演出が開始していると判定した場合（ステップＤ１７；Ｙｅｓ）には、右側部可動演出部材１１２ｂの動作を開始するまでの時間および動作態様を設定する（ステップＤ１８）。さらに、ステップＤ１８で右側部可動演出部材１１２ｂの動作に関する設定を終了した後、または、ステップＤ１７で前記演出が開始していないと判定した場合（ステップＤ１７；Ｎｏ）には、右側部可動演出処理を終了する。
【０２８１】
そして、右側部可動演出処理における演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、ステップＤ１４で設定される右側部可動演出部材１１２ｂの往動速度と、ステップＤ１６で設定される右側部可動演出部材１１２ｂの復動速度とを異ならせて設定し、例えば、往動速度を復動速度よりも速く設定する。具体的には、往動速度を往動が３秒で完了するスピードに設定する一方、復動速度を復動が４秒で完了するスピードに設定する。また、復動が完了した右側部可動演出部材１１２ｂが右側部待機位置ＲＷで待機して次回の往動を開始するまでの時間（例えば、３秒）を設定する。このようにして右側部可動演出部材１１２ｂが往動速度と復動速度とが異なる設定で演出動作を行えば、右側部可動演出部材１１２ｂの一方の動作（往動動作）で発生した空気の流れが、右側部可動演出部材１１２ｂが他方の動作（復動動作）を行ったとしても静まり難い。したがって、往動速度と復動速度とを同じ速度とする場合に比べて、右側部可動演出部材１１２ｂが配設空間部７６内の空気を一方向に流し易い動作を実行することができ、配設空間部７６に溜まった熱の放出効率を高めることができる。この結果、特２始動口装置４０の普電ソレノイド７３の故障や動作不良を回避することが可能となる。しかも、往動速度を復動速度よりも速く設定しているので、配設空間部７６に溜まった熱を一層効率よく放出することができる。
【０２８２】
送風動作処理（ステップＤ５）における演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、送風装置１１４を制御することが可能な送風制御手段として機能し、図５９に示すように、まず、遊技状態が電サポ状態であるかを判定する（ステップＤ２１）。ステップＤ２１で、電サポ状態であると判定した場合（ステップＤ２１；Ｙｅｓ）には、右側部可動演出部材１１２ｂ（右側部可動演出装置１１２）が動作中であるかを判定し（ステップＤ２２，Ｄ２３）、動作中（詳しくは、往動中）であると判定した場合（ステップＤ２３；Ｙｅｓ）には、送風装置１１４の送風動作を設定し（ステップＤ２４）、動作中ではないと判定した場合（ステップＤ２３；Ｎｏ）には、送風装置１１４の停止を設定する（ステップＤ２５）。そして、ステップＤ２４で送風装置１１４の送風動作を設定した後、または、ステップＤ２５で送風装置１１４の停止を設定した後、または、ステップＤ２１で電サポ状態ではないと判定した場合（ステップＤ２１；Ｎｏ）には、送風動作処理を終了する。このようにして右側部可動演出部材１１２ｂの右側部待機位置ＲＷから右側部動作位置ＲＭへの移動に合わせて送風装置１１４を駆動するように設定したことにより、配設空間部７６から演出空間部７７に向けて一方向の空気の流れを十分に発生させることができ、配設空間部７６からの放熱効率を一層高めることができる。また、右側部可動演出装置１１２の動作と送風装置１１４の動作とが互いに阻害し合うことがなく、両装置の故障等も防止できる。なお、ステップＤ２３においては、右側部可動演出部材１１２ｂが往動中であるか否かを判定することに限らず、復動中であるかを判定したり、あるいは、往動中または復動中であるかを判定したりして、その判定結果に基づいて送風装置１１４の動作設定を行ってもよい。
【０２８３】
また、本実施形態では、特１始動口への入賞に対し、遊技者には３個の賞球が払いだされ、特２始動口７１への入賞に対し、１個または２個の賞球が払い出される設定になっている。さらに、通常遊技状態においては、図６０（ａ）および図６１（ａ）に示すように、普図変動表示ゲームの変動時間は３０秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は１０／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、０．５秒間の開放を１回実行する設定になっている。そして、普図変動表示ゲームの変動時間中には、右側部可動演出装置１１２が所定の確率、具体的には、図５７に示す「低」の実行割合に基づいて演出動作（本実施形態では、右側部可動演出部材１１２ｂの往復を２回実行する動作）を行い、送風装置１１４を駆動しない。一方、電サポ状態においては、図６０（ａ）および図６１（ｂ）に示すように、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時よりも短い０．５秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い１２７／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、５．５秒間の開放を１回実行する設定になっている。そして、普図変動表示ゲームの変動時間中には、右側部可動演出装置１１２が通常遊技状態時よりも高い頻度で演出動作（本実施形態では、右側部可動演出部材１１２ｂの往復を３回以上実行する動作）を所定の周期（本実施形態では、１０秒に１回の往復動作が実施される程度の周期）で行う。なお、電サポ状態において普通電動役物７２の開放回数を複数回に設定してもよく、それぞれの開放時間を異ならせてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
【０２８４】
このように、特２始動口装置４０の普電ソレノイド７３が駆動して発熱し易い電サポ状態（特定遊技状態）において、右側部可動演出装置１１２の演出動作が高頻度となることで、演出空間部７７内の空気と配設空間部７６内の空気とを十分に攪拌することができ、普電ソレノイド７３の大幅な温度上昇による故障を防止することができる。また、電サポ状態であることを右側部可動演出装置１１２の演出動作により盛り上げて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、右側部可動演出装置１１２においては、通常遊技状態中には所定確率で演出動作を行う一方、電サポ状態中には所定周期で演出動作を行うので、特２始動口装置４０の普電ソレノイド７３の故障や動作不良を回避しながらも、遊技者が電サポ状態中であることを把握し易い遊技進行を実現することができる。
【０２８５】
なお、普図変動表示ゲームの変動時間、普図変動表示ゲームの当り確率、普通電動役物７２の動作態様は、特１始動口および特２始動口７１への入賞に対する賞球の設定などとともに、上記設定とは異なる設定にしてもよい。図６０（ｂ）に示す例示では、特１始動口および特２始動口７１への入賞に対する賞球をそれぞれ３個に設定しており、通常遊技状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間が３０秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率が１０／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、０．５秒間の開放を１回実行する設定になっている。一方、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時よりも短い１秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い１２７／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、１．８秒間の開放を３回実行する設定になっている。なお、トータルの開放時間を変えずに普通電動役物７２の３回の開放時間をそれぞれ異ならせるようにしてもよく、開放回数を１回としてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
【０２８６】
さらに、図６０（ｃ）に示す例示では、通常遊技状態において普図変動表示ゲームでの当りを発生させない（例えば、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数の当り判定は実行するが、この当り判定用乱数が乱数範囲から外れた値に設定する）状態に設定しており、特図変動表示ゲームの結果として発生する大当たり状態の終了後、直ちに電サポ状態における普図変動表示ゲームの実行および普通電動役物７２の動作が行われるようになっている。そして、通常遊技状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間が１秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率が０／１２８に設定されている。一方、電サポ状態においては、普図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態時と同じ１秒に設定され、普図変動表示ゲームの当りの確率は、通常遊技状態時よりも高い１２７／１２８に設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、１．８秒間の開放を３回実行する設定になっている。なお、トータルの開放時間を変えずに普通電動役物７２の３回の開放時間をそれぞれ異ならせるようにしてもよく、開放回数を１回としてもよい。また、普図変動表示ゲームの変動時間を複数パターン設定してもよい。
【０２８７】
そして、図６０に示す３つの設定では、図６０（ｃ）の設定において普電ソレノイド７３の発熱が最も少なく、次いで図６０（ｂ）の設定、図６０（ａ）の設定の順で発熱が多くなる。したがって、図６０（ａ）で示した設定において、普電ソレノイド７３の熱による異常動作や故障を回避する策が講じられていることは好適である。なお、電サポ状態時に普図変動表示ゲームの結果が当りとなって実行される普通電動役物７２の動作態様は、開放時間と実行回数との組み合わせを予め複数組準備しておき、遊技進行などの状況に応じて任意の組み合わせ設定を採用するようにしてもよい。
【０２８８】
次に、パチンコ遊技機の第２実施形態を図面に基づき説明する。
第２実施形態のパチンコ遊技機１は、基本的には第１実施形態と同じであるが、遊技者とパチンコ遊技機１との距離を測定可能な測距モジュール７０１（測距手段）を備えている点、遊技制御装置２００の基板に工夫を施した点などで異なる。具体的に説明すると、パチンコ遊技機１は、図６２から図６４に示すように、矩形状の機枠（外枠）２の一側（図６２中、左側）に前面枠（内枠）３を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠３のベースとなる略額縁状の前面枠本体４には、表面に遊技領域５が区画形成された矩形状の遊技盤６（図６４参照）を収納可能としている。また、前面枠本体４の表面のうち機枠２への軸着側（図６２中、左側）には透明部材保持枠８を開閉可能に設け、該透明部材保持枠８に透視可能な透明部材９を保持し、透明部材９を通して遊技領域５をパチンコ遊技機１の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠８の上部には、発光装飾可能な枠装飾装置１０と、効果音を発する上スピーカ１１とを備え、透明部材保持枠８の下部には上皿ユニット１３を備え、透明部材保持枠８の下方には下皿ユニット１４を上皿ユニット１３に対して左右方向にずれた位置に配置している。また、下皿ユニット１４の一側方（図６２中、右側方）には、発射装置（図示せず）を操作するための発射操作ユニット（発射操作ハンドル）１５を備え、両側方には、効果音を発する下スピーカ１６を備えている。そして、上皿ユニット１３の前側上面には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン１７を備え、上皿ユニット１３の前縁部には、測距モジュール７０１をモジュール保護カバー７０２で被覆した状態で備えている。さらに、透明部材保持枠８のうち透明部材９を挟んで軸着側とは反対側の側縁部（図６２中、右側縁部）には縦長な側縁突出部７０３を突設している。なお、測距モジュール７０１については、後で詳細に説明する。
【０２８９】
また、図６３に示すように、前面枠本体４の裏面側には機構取付部７０６を形成し、該機構取付部７０６に略矩形状の開口窓部７０７を開設し、前面枠本体４に遊技盤６を前方から交換可能な状態で取り付けるとともに、遊技盤６の後部（裏面側部）を開口窓部７０７から後方へ臨ませている。さらに、機構取付部７０６には一連の裏機構部品を設けている。具体的に説明すると、機構取付部７０６の上部には球払出機構７０８、外部情報端子板２８１を取り付け、下部にはサブ制御装置の一種である払出制御装置２８０、電源装置５００、中継基板２８３、ユニット接続端子板７１０等をそれぞれ取り付けている。球払出機構７０８は、上流側から順に、球導出シュートを下部に備えた球タンク７１１、球タンク７１１の球導出シュートから遊技球を案内する案内流路７１２、案内流路７１２の下端に接続された球払出装置７１３、球払出装置７１３から流下した遊技球を上皿ユニット１３へ送る球流下路７１４等を並べて構成されており、払出制御装置２８０からの制御信号に基づいて遊技球の排出を実行するように構成されている。
【０２９０】
そして、遊技盤６の裏面のうち、機構取付部７０６の開口窓部７０７から臨む部分に、裏面構成部材２５を配置し、裏面構成部材２５の上側に位置する制御ベースユニット９８には、略矩形状の大きなユニットカバー７１６を演出制御装置３００（表示ユニット２８）の後方から装着し、裏面構成部材２５の下側に位置する入賞球回収ユニット９９の裏面側には、メイン制御装置である遊技制御装置２００を着脱可能な状態で装着している。
【０２９１】
なお、第２実施形態においては、パチンコ遊技機１と、該パチンコ遊技機１の一側方（図６２中、左側方）に配置された縦長な貸出ユニット７２０とにより遊技装置７２１を構成している。貸出ユニット７２０は、前面の上部に紙幣受入部７２３を設け、前面の下部にはビジターカードや会員カード等の記憶媒体を挿入可能なカードリーダライタ７２４を設け、前面の上下方向の中央にはタッチパネル式の貸出表示装置７２５を備え、該貸出表示装置７２５の前面側の下部には複数の操作スイッチ（画面切替スイッチ、遊技中断スイッチ、持球払出スイッチ、貯球払出スイッチ）７２６を備えている。また、貸出ユニット７２０の内部には、当該貸出ユニット７２０を制御する球貸制御部（図示せず）を内蔵し、該球貸制御部にカードリーダライタ７２４、紙幣受入部７２３、貸出表示装置７２５、操作スイッチ７２６、さらには、パチンコ遊技機１内の払出制御装置２８０や、透明部材保持枠８の下部に設けられた球貸スイッチ７２８、カード返却スイッチ７２９、残額表示器（図示せず）等を接続している。そして、球貸制御部と払出制御装置２８０との間で指令信号の送受信を行って球払出機構７０８から貸球としての遊技球を払い出したり、あるいは上皿ユニット１３へ延設された誘導流路部材７３１を通して貸出ユニット７２０から上皿ユニット１３へ持球または貯球としての遊技球を払い出したりするように構成されている。
【０２９２】
また、遊技機設置島設備のうちパチンコ遊技機１の上方には呼出ランプユニット７３４を配置し、パチンコ遊技機１の下方には、貸出ユニット７２０に接続される球計数ユニット７３５を配置し、遊技機設置島設備の内部にはアウトタンク装置７３６を配置している。呼出ランプユニット７３４は、台番号表記プレート７３４ａ、呼出表示器７３４ｂ、呼出ボタン７３４ｃ、画面切替ボタン７３４ｄを備え、遊技者による呼出ボタン７３４ｃや画面切替ボタン７３４ｄの操作に基づいて呼出表示器７３４ｂが発光したり、あるいはパチンコ遊技機１に関する遊技情報（変動表示ゲームのゲーム回数や大当たり回数等）を表示したりするように構成されている。球計数ユニット７３５は、下皿ユニット１４の下方に受入口が開放された球導入部７３８と、該球導入部７３８に導入された遊技球を貸出ユニット７２０側（図６２中、左側）に向かって流下させる球整列部７３９と、該球整列部７３９内を流下してきた遊技球を計数する計数器７４０とを備えている。そして、遊技者が下皿ユニット１４の球抜操作部７４１を操作して下皿ユニット１４内の遊技球が下方へ排出されると、この排出された遊技球が球導入部７３８内に落下し、球整列部７３９を通って整列し、この整列状態で計数器７４０に到達して計数されるように構成されている。
【０２９３】
そして、パチンコ遊技機１からは、賞球(セーフ数)信号、特賞信号、確変・時短信号、スタート信号、始動入賞信号、図柄確定信号、扉開放信号、固体識別情報信号等が出力情報として外部（例えば、遊技店内に設置された管理装置）へ出力可能である。また、貸出ユニット７２０においては、カード情報、入金額情報、貸出情報、貯球払出情報、持球払出情報等がユニット出力情報として外部（管理装置やパチンコ遊技機１等）へ出力可能であり、計数信号、貸出信号、返却（終了）信号等がユニット入力情報として外部から入力可能である。また、アウトタンク装置７３６からは、回収（アウト数）信号が出力情報として外部（管理装置）へ出力可能である。
【０２９４】
遊技盤６の表面には、図６４に示すように、枠状の区画部材３２を止着して遊技領域５を区画形成し、遊技領域５の中央部分には、表示装置２６を前方に臨ませたセンターケース（前面構成部材）２１を配置し、遊技領域５のうちセンターケース２１の一側方（図６４中、左側方）には普図始動ゲート２２を配置し、遊技球の普図始動ゲート２２への入賞（通過）を始動条件（普図始動条件）として普図変動表示ゲームを実行可能としている。また、センターケース２１の下方には上側の特１始動口装置（第１始動入賞口）３７と下側の特２始動口装置（第２始動入賞口）４０とを縦方向に並べて備え、遊技球の特１始動口装置３７または特２始動口装置４０への入賞を始動条件（特図始動条件）として特図変動表示ゲームを実行可能としている。さらに、特２始動口装置４０の下方には、特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に閉状態から開状態に変換する特別変動入賞装置２４を配置している。また、特別変動入賞装置２４の左右両側方には、一般入賞具３８を備えた装飾ランプ３９を配置し、特別変動入賞装置２４の下方に位置する遊技領域５の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口４１を開設している。そして、区画部材３２の一側の下部（図６４中、右下部）には一括表示装置４２を備え、該一括表示装置４２において普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム、遊技状態の表示等を行う。また、センターケース２１の上部には、特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に閉状態から開状態に変換する上側特別変動入賞装置７４５を備えている。
【０２９５】
次に、遊技制御装置２００の本体である遊技制御基板（制御基板）７５０について説明する。なお、遊技制御装置２００は、図６５に示すように、透光性を有して内部を透視可能な樹脂製（例えば無色透明な樹脂製）の基板ケース７５１（第１ケース部材７５１ａおよび第２ケース部材７５１ｂ）と、該基板ケース７５１内に収容された矩形状の遊技制御基板７５０と、第１ケース部材７５１ａと第２ケース部材７５１ｂとに跨って貼着されることで基板ケース７５１を封止する封印シール７５２と、該封印シール７５２を被覆するシール保護カバー７５３とを備えて構成されている。また、封印シール７５２には、遊技制御装置２００が正規品であることを示すホログラムや、遊技制御装置２００の識別番号が記載されているが、識別情報を発信可能なＩＣタグを設けてもよい。
【０２９６】
遊技制御基板７５０は、図６６から図７０に示すように、プリント基板７５５に複数の電子部品（アミューズチップ７５７、コンデンサ７５８、フィルタ７５９、抵抗アレイ７６０、コネクタ７６１、トランジスタアレイ７６２等）を実装して構成されている。プリント基板７５５は、樹脂被膜７６５で被覆された所定の配線パターン７６６を表裏両面に形成し、電子部品を実装する実装領域７６７には複数のスルーホール７６８を開設し、該スルーホール７６８に電子部品のリードピン７６９を挿入した状態で半田付けして電子部品を実装するように構成されている（図６９および図７０参照）。また、スルーホール７６８の内周面および周辺を銅箔で覆って配線パターン７６６に導通させ、スルーホール７６８の開口縁（詳しくはプリント基板７５５の表裏両面側に形成される各開口縁）に位置する銅箔を樹脂被膜７６５で被覆せずに露出させて円環状や矩形状のランド７７０を形成し、リードピン７６９とスルーホール７６８内の銅箔およびランド７７０とを半田付けすることにより、配線パターン７６６と電子部品とを導通可能としている。なお、説明の便宜上、プリント基板７５５の表裏両面のうち電子部品が位置する側を電子部品実装面（表面）７５５ａと称し、リードピン７６９の先端が突出する側をピン突出面（裏面）７５５ｂと称す。
【０２９７】
プリント基板７５５に実装される電子部品のうち、ＳＩＰ（Single Inline Package）部品で構成されたトランジスタアレイ７６２は、図６７（ａ）および（ｂ）に示すように、内部に複数の素子が封入された短冊状の部品本体７６２ａを備え、該部品本体７６２ａの側面（実装状態においてプリント基板７５５に対して起立姿勢となる側面）には所定の識別子（本実施形態では型番やロット番号）７６２ｂをシルク印刷等で記載している。また、部品本体７６２ａの下部（実装状態においてプリント基板７５５側に位置する部分）から複数、詳しくは３本以上（本実施形態では１０本）のリードピン７６９をプリント基板７５５側に向かって延設し、該リードピン７６９を部品本体７６２ａの長手方向に沿って１列に並べて備えている。さらに、列方向の両端に位置するリードピン７６９（１ピンおよび１０ピン）をグランドピン７６９ａとし、該グランドピン７６９ａを介してトランジスタアレイ７６２のグランドを配線パターン７６６内のグランドパターン（各電子部品のグランドが導通するパターン）７６６ａへ導通可能としている（図６７（ｄ）参照）。
【０２９８】
また、電子部品のうち、ＺＩＰ（Zigzag Inline Package）部品で構成されたアミューズチップ７５７（特定電子部品）は、図６８に示すように、複数の素子が封入された短冊状の部品本体７５７ａを備え、該部品本体７５７ａの側面（実装状態においてプリント基板７５５に対して起立姿勢となる側面）には、型番やロット番号などの部品情報７５７ｂをシルク印刷等で記載している。さらに、部品本体７５７ａの下部（実装状態においてプリント基板７５５側に位置する部分）から複数（本実施形態では６４本）のリードピン７６９をプリント基板７５５側に向かって延設し、該リードピン７６９を交互に屈曲することにより部品本体７５７ａの長手方向に沿って２列（奇数番号のリードピン７６９の列および偶数番号のリードピン７６９の列）に並べて備えている。そして、部品本体７５７ａの両端に位置するリードピン（１ピンおよび６４ピン）７６９を当接リードピン７６９ｂとし、当接リードピン７６９ｂには、プリント基板７５５に当接する基板当接部７６９ｃをリードピン７６９の配列方向（詳しくは、奇数番号のリードピン７６９の列方向または、偶数番号のリードピン７６９の列方向）に沿って迫り出して突設している。また、当接リードピン７６９ｂ以外のリードピン（２〜６３ピン）７６９を非当接リードピン７６９ｄとして基板当接部７６９ｃの形成を避けている。なお、本実施形態では、当接リードピン７６９ｂ（１ピンおよび６４ピン）および非当接リードピン７６９ｄの一部（２６ピン，２７ピン，６３ピン）がグランドピンとして機能し、該グランドピンを介してアミューズチップ７５７のグランドをグランドパターン７６６ａへ導通可能としている（図７２（ａ）参照）。
【０２９９】
なお、フィルタ７５９やコンデンサ７５８などの他の電子部品（通常電子部品）においては、リードピン７６９に基板当接部７６９ｃを設けていない。言い換えると、通常電子部品には、基板当接部７６９ｃが形成されないリードピン（通常リードピン）を備えている（図示せず）。また、プリント基板７５５のうち通常電子部品が実装される実装領域７６７（通常実装領域７６７ａ（図６６参照））には、通常リードピンを挿通するための円形状に形成された通常スルーホール（図示せず）が開設されている。
【０３００】
そして、本実施形態の遊技制御基板７５０では、ＳＩＰ部品であるトランジスタアレイ７６２（抵抗アレイ７６０を含む）を識別子７６２ｂの目視確認が容易となる姿勢で実装したり、基板当接部７６９ｃを備えたＺＩＰ部品であるアミューズチップ７５７を良好に実装したりできるように、プリント基板７５５の構成に工夫を施している。先ず、トランジスタアレイ７６２の実装に関する構成について具体的に説明すると、図６７（ｃ）に示すように、プリント基板７５５のうちトランジスタアレイ７６２が実装される実装領域７６７（ＳＩＰ実装領域７６７ｂ）には、トランジスタアレイ７６２のリードピン７６９が挿通される複数のスルーホール７６８を列設し、円形状の各スルーホール７６８の中心がリードピン７６９の並び方向に延在するホール整列軸ＨＬ上に位置している。さらに、ＳＩＰ実装領域７６７ｂにおいては、複数のスルーホール７６８のうちの多数（本実施形態ではリードピン７６９の１ピン（グランドピン７６９ａ），３〜８ピン，１０ピン（グランドピン７６９ａ）が挿通されるスルーホール７６８）を通常スルーホール７６８ａとする一方、通常スルーホール７６８ａとは異なる他のスルーホール７６８（本実施形態ではリードピン７６９の２ピン，９ピンが挿通されるスルーホール７６８）を特定スルーホール７６８ｂとしている。言い換えると、トランジスタアレイ７６２のリードピン７６９のうちグランドパターン７６６ａに接続されないリードピン７６９に対応するスルーホール７６８を特定スルーホール７６８ｂとしている。
【０３０１】
また、図６９および図７０に示すように、通常スルーホール７６８ａの穴径ＤＨ１（または開口面積）をトランジスタアレイ７６２のリードピン７６９が遊嵌される大きさに設定し、特定スルーホール７６８ｂの穴径ＤＨ２（または開口面積）を通常スルーホール７６８ａの穴径ＤＨ１（または開口面積）よりも小さい穴径（または開口面積）、詳しくはトランジスタアレイ７６２のリードピン７６９ががたつき不能な状態で内周面に係合する大きさの穴径（または開口面積）に設定している。なお、ＳＩＰ実装領域７６７ｂにおける通常スルーホール７６８ａは、通常実施領域において通常電子部品が実装される通常スルーホールと同じ大きさ（略同じ大きさ）に設定されている。さらに、図６９（ｂ）に示すように、通常スルーホール７６８ａの円環状のランド７７０の外径ＤＬ１と特定スルーホール７６８ｂの円環状のランド７７０の外径ＤＬ２とを同径（略同径）に設定している。なお、グランドパターンに導通するランド７７０の外形を配線パターンに導通するランド７７０の外形よりも大きくしてもよく、その場合には特定スルーホール７６８ｂのランド７７０の外形をどちらに合わせてもよい。
【０３０２】
このような構成を備えたＳＩＰ実装領域７６７ｂにトランジスタアレイ７６２を実装すると、図７０に示すように、特定スルーホール７６８ｂの内周面にリードピン７６９が係合して、トランジスタアレイ７６２が傾いて実装されること（詳しくは識別子７６２ｂをプリント基板７５５に伏せるように傾いて実装されること）を規制する。したがって、トランジスタアレイ７６２を識別子７６２ｂが目視で確認し易い状態であり、且つ見栄えがよい状態で実装することが可能となる。しかも、特定スルーホール７６８ｂの穴径ＤＨ２を通常スルーホール７６８ａの穴径ＤＨ１よりも小さくするだけで、トランジスタアレイ７６２の傾きを規制可能な特定スルーホール７６８ｂを構成することができる。また、特定スルーホール７６８ｂは、トランジスタアレイ７６２のグランドピン７６９ａ以外のリードピン７６９（グランドパターン７６６ａに接続されないリードピン７６９）に対応して設けられているので、特定スルーホール７６８ｂへのリードピン７６９の半田付け時に熱がグランドパターン７６６ａ（詳しくは、面積が広く熱容量が大きいグランドパターン７６６ａ）へ逃げることがない。したがって、半田の熱が逃げ難くなり、特定スルーホール７６８ｂの内部に半田が入り込み易くなって良好な半田付け、ひいてはトランジスタアレイ７６２の傾きの規制を十分に行うことができる。さらに、通常スルーホール７６８ａのランド７７０の外径ＤＬ１と特定スルーホール７６８ｂのランド７７０の外径ＤＬ２とを同径に設定しているので、特定スルーホール７６８ｂにおける半田付けを通常スルーホール７６８ａにおける半田付けに劣らず良好に行うことができ、特定スルーホール７６８ｂとリードピン７６９との導通が不良になる不都合を抑制することができる。
【０３０３】
なお、特定スルーホール７６８ｂは、ＳＩＰ実装領域７６７ｂのどの位置に設定されていてもよいが、トランジスタアレイ７６２の端部寄りに設定すれば、トランジスタアレイ７６２を安定させ易いので好適である。また、図７１に示すように、特定スルーホール７６８ｂのうちプリント基板７５５の電子部品実装面７５５ａ側の開口縁に面取り部７７２を形成すれば、特定スルーホール７６８ｂを通常スルーホール７６８ａよりも縮径した（小径であった）としても、特定スルーホール７６８ｂにリードピン７６９を挿通し易くなり、遊技制御基板７５０を滞りなく組み立てることができる。
【０３０４】
次に、アミューズチップ７５７の実装に関する構成について具体的に説明すると、図７２に示すように、プリント基板７５５のうちアミューズチップ７５７が実装される実装領域７６７（ＺＩＰ実装領域７６７ｃ）には、アミューズチップ７５７のリードピン７６９が挿通される複数のスルーホール７６８を列設し、各スルーホール７６８がリードピン７６９の並び方向に延在するホール整列軸ＨＬ上に位置している（図７２（ａ）および（ｃ）参照）。そして、ＺＩＰ実装領域７６７ｃにおいては、複数のスルーホール７６８のうち非当接リードピン７６９ｄが挿通されるスルーホール７６８を非当接スルーホール７６８ｃとして円形状に形成し、該非当接スルーホール７６８ｃのランド７７０を円環状に設定している（図７２（ｂ）および（ｄ）参照）。また、当接リードピン７６９ｂが挿通されるスルーホール７６８を当接スルーホール７６８ｄとして長穴形状に形成し、該当接スルーホール７６８ｄのランド７７０を電子部品実装面７５５ａ側では長円環状に設定し（図７２（ｂ）参照）、ピン突出面７５５ｂ側では略矩形状に設定している（図７２（ｄ）参照）。
【０３０５】
そして、当接スルーホール７６８ｄにおいては、図７２（ｂ）に示すように、ホール整列軸ＨＬとは直交する方向に延在するとともに、当該当接スルーホール７６８ｄの中心を２つのホール整列軸ＨＬの間から外方（図７２（ｂ）中、下方向）へ外して配置している。また、ホール整列軸ＨＬの延在方向（言い換えると、基板当接部７６９ｃの迫り出し方向）に沿う第１の穴幅Ｗ１を、ホール整列軸ＨＬとは直交する方向（言い換えると、基板当接部７６９ｃの迫り出し方向とは直交する方向）に沿う第２の穴幅Ｗ２よりも狭く設定している。さらに、当接スルーホール７６８ｄと非当接スルーホール７６８ｃとを比較すると、第１の穴幅Ｗ１を非当接スルーホール７６８ｃの穴径ｄよりも狭く設定し、第２の穴幅Ｗ２を非当接スルーホール７６８ｃの穴径ｄよりも広く設定している。また、当接スルーホール７６８ｄとＳＩＰ実装領域７６７ｂや通常実施領域の通常スルーホール７６８ａとを比較すると、第１の穴幅Ｗ１を通常スルーホール７６８ａの穴径ＤＨ１よりも狭く設定し、第２の穴幅Ｗ２を通常スルーホール７６８ａの穴径ＤＨ１よりも広く設定している。
【０３０６】
このような構成のＺＩＰ実装領域７６７ｃにアミューズチップ７５７を実装すると、図７３に示すように、当接リードピン７６９ｂの基板当接部７６９ｃがプリント基板７５５の電子部品実装面７５５ａに当接し、アミューズチップ７５７の部品本体７５７ａがプリント基板７５５から離間した状態に設定される。このとき、当接スルーホール７６８ｄが第１の穴幅を第２の穴幅よりも狭く設定されているので、基板当接部７６９ｃが当接スルーホール７６８ｄの内部に沈み込むことを防止することができ、アミューズチップ７５７を適切な姿勢で実装することが可能となる。また、第１の穴幅Ｗ１を非当接スルーホール７６８ｃの穴径ｄや通常スルーホール７６８ａの穴径ＤＨ１よりも狭くし、第２の穴幅Ｗ２を非当接スルーホール７６８ｃの穴径ｄや通常スルーホール７６８ａの穴径ＤＨ１よりも広くしているので、当接スルーホール７６８ｄの開口面積が狭くなり過ぎる不都合を避けて半田を当接スルーホール７６８ｄに十分に入り込ませることができる。したがって、アミューズチップ７５７の実装強度や電気的特性（配線パターン７６６との導通）が低下し難い。
【０３０７】
また、当接スルーホール７６８ｄの中心がホール整列軸ＨＬからずれているため、当接スルーホール７６８ｄに挿通された当接リードピン７６９ｂは、図７２（ｂ）に示すように、当接スルーホール７６８ｄの第２の穴幅Ｗ２の延在方向の一端部寄り、詳しくは、偶数番号のリードピン７６９の列側（当接スルーホール７６８ｄに隣り合う偶数番号のリードピン７６９の列側）に位置する端部（図７２（ｂ）中、上端部）に寄って位置する。したがって、当接スルーホール７６８ｄの他端部側（図７２（ｂ）中、下側）の内面と当接リードピン７６９ｂとの間隔を広く確保することができ、当接スルーホール７６８ｄ内に半田を導入し易い。しかも、当接スルーホール７６８ｄのうち半田が導入され易い箇所を当接リードピン７６９ｂで隠さずにアミューズチップ７５７の外方へ露出させることができ、当接スルーホール７６８ｄに半田が入り込んでいること、すなわち半田付けが良好に行われているか否かを当接スルーホール７６８ｄの第２の穴幅Ｗ２の延在方向の他端部側から目視確認し易い。
【０３０８】
次に、上皿ユニット１３に設けられた測距モジュール７０１について説明する。
測距モジュール７０１は、パチンコ遊技機１の前方の測定範囲内に位置する遊技者までの距離を測定可能な測距手段であり、図７４に示すように、赤外線ＬＥＤ７８１と位置検出素子（ポジションセンシティブディテクター：ＰＳＤ）と測距ＩＣ７８３とを備え、赤外線ＬＥＤ７８１から赤外線を遊技者へ照射し、反射した赤外線を位置検出素子７８２により検出すると測距ＩＣ７８３から検出信号を出力できるように構成されている。さらに、図７５に示すように、演出制御装置３００（演出実行手段）のスイッチ入力回路３３６に接続されており、演出制御装置３００が測距モジュール７０１から受信した検出信号の電圧の強弱に応じて遊技者とパチンコ遊技機１（測距モジュール７０１）との距離を検知し、遊技者の状態を判定するとともに、この判定内容を示す距離フラグを設定するように構成されている。ここで、遊技者とは、遊技店内にいる客のことを意味し、遊技をこれから行おうとして遊技店内の通路にいる客、着席して遊技を実行中の客、遊技を終了して通路に移動した客を含むものとする。
【０３０９】
測距モジュール７０１からの出力電圧に応じた各設定について説明すると、図７４（ｃ）および図７６に示すように、出力電圧が０．８〜２．５Ｖの場合には、遊技者までの距離が予め設定された遊技実行距離（１０〜５０ｃｍ）であることを検知し、遊技者がパチンコ遊技機１の前方の座席ＳＴ（図７７参照）に着座した状態であると判定して距離フラグを「２」に設定する。また、出力電圧が０．６〜０．８Ｖの場合には、遊技者までの距離が予め設定された遊技非実行距離（５０〜１００ｃｍ）であることを検知し、遊技者が座席ＳＴの後ろの通路にいる（通路を歩行している）と判定して距離フラグを「１」に設定する。さらに、出力電圧が０．６Ｖ未満の場合には、遊技者までの距離が遊技非実行距離よりも遠い遊技者不在距離（１００ｃｍ超過）であることを検知し、遊技者がパチンコ遊技機１の前方にいない状態であると判定して距離フラグを「０」に設定する。
【０３１０】
このような構成のパチンコ遊技機１においては、遊技者との距離を測距モジュール７０１により測定し、この測定結果に基づいて演出制御装置３００が所定の演出を実行するように構成されている。具体的に説明すると、客待ち状態のパチンコ遊技機１においては、図７７（ａ）に示すように、座席ＳＴの後方の通路を通る遊技者を測距モジュール７０１によって検出した場合（言い換えると、遊技者までの距離が遊技非実行距離である場合）には、演出制御装置３００が促進演出手段として機能して、遊技者に当該パチンコ遊技機１での遊技を促す促進演出、例えば、「こんにちは〜」等の音声を女性の声で出力する呼び込み（促進）演出を実行する。このような促進演出を実行すれば、遊技者の遊技への訴求力を向上させることができる。
【０３１１】
また、図７７（ｂ）に示すように、遊技者が通路から座席ＳＴへ移動してきたことを測距モジュール７０１によって検出した場合（言い換えると、測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が遊技非実行距離から遊技実行距離に変化した場合）には、演出制御装置３００が歓迎演出手段として機能して、遊技者を歓迎する歓迎演出、例えば、「ようこそ」等の音声を女性の声で出力する歓迎演出（通常歓迎演出）を実行する。このような歓迎演出を実行すれば、これから遊技を行おうとする遊技者を心地よい気分にさせることができる。
【０３１２】
さらに、図７８（ａ）に示すように、遊技者が座席ＳＴに座って遊技を継続していることを測距モジュール７０１によって検出した場合（言い換えると、測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が遊技非実行距離よりも短い遊技実行距離である場合）には、演出制御装置３００が遊技演出手段として機能して、補助遊技（特図変動表示ゲーム）に関連した演出、例えば、「がんばれ！その調子！」等の音声を出力する遊技演出を実行する。このような遊技演出を実行すれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３１３】
また、図７８（ｂ）に示すように、遊技者が座席ＳＴから通路へ移動したことを測距モジュール７０１によって検出した場合（言い換えると、測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が遊技実行距離から遊技非実行距離に変化した場合）には、演出制御装置３００が感謝演出手段として機能して、遊技者に感謝する感謝演出、例えば、「ありがとうございました」等の音声を女性の声で出力する感謝（歓送）演出を実行する。このような感謝演出を実行すれば、遊技者が次回もまた遊技を行ってくれるように仕向けることができる。
【０３１４】
さらに、図７９（ａ）および（ｂ）に示すように、遊技者が着席中の座席ＳＴから隣の座席ＳＴに移動した場合には、移動前の座席ＳＴのパチンコ遊技機１においては、測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が遊技実行距離であった状態から、測距モジュール７０１が測定範囲内における遊技者を検出できず、遊技者まで距離が測定不能な状態に変化する。この変化に基づいて演出制御装置３００が感謝演出手段として機能して、遊技者に感謝する感謝演出、例えば、「ありがとうございました」等の音声を女性の声で出力する感謝（歓送）演出を実行する。
【０３１５】
一方、移動後の座席ＳＴのパチンコ遊技機１においては、測距モジュール７０１が測定範囲内における遊技者を検出できず遊技者までの距離が測定不能な状態から、測定範囲内における遊技者を検出して遊技者までの距離が測定可能な状態に変化し、且つ測定された遊技者までの距離が遊技実行距離となる（すなわち、測距モジュール７０１により遊技者までの距離が測定不能な状態から最初に測定された遊技者までの距離が遊技実行距離となる）。この変化および測定結果に基づいて演出制御装置３００が歓迎演出手段として機能して、遊技者を歓迎する特別歓迎演出、例えば、「私を選んでくれてありがと〜」等の音声を女性の声で出力する歓迎演出であって、図７７（ｂ）に示す通常歓迎演出とは異なる特別歓迎演出を実行する。このようにして、通常歓迎演出だけではなく、通常歓迎演出とは異なる特別歓迎演出をも実行可能とすれば、遊技者の着席態様（通常着席、隣台（隣のパチンコ遊技機１）からの移動着席など）に応じて、態様にふさわしい歓迎演出を選択して実行することができる。
【０３１６】
次に、測距モジュール７０１の測定結果に基づいて演出制御装置３００により実行される測距演出処理について説明する。演出制御装置３００による測距演出処理では、図８０に示すように、０．５秒毎に測距タイミングであるか否かを判定し（ステップＥ１）、測距タイミングではない場合には測距演出処理を直ちに終了し、測距タイミングである場合には、測距モジュール７０１から出力された出力電圧に対応して遊技者までの距離を算出し、検知された距離が遊技実行距離、遊技非実行距離、遊技者不在距離のいずれの範囲に含まれるかを判定する（ステップＥ２）。さらに、記憶済みの前回の判定距離範囲を取得した後、今回の判定距離範囲を前回値として記憶し（ステップＥ３）、前回の判定距離範囲と今回の判定距離範囲とを比較する（ステップＥ４，Ｅ５）。比較の結果、前回の判定距離範囲と今回の判定距離範囲とが一致していない場合には測距演出処理を直ちに終了し、一致している場合には、今回の判定距離範囲に対する距離フラグを図７６に基づいて「２」，「１」，「０」のいずれかにセットし（ステップＥ６）、記憶済みの前回の判定距離範囲を取得した後、今回の判定距離範囲を前回値として記憶する（ステップＥ７）。また、前回の判定距離範囲に対する距離フラグと今回の判定距離範囲に対する距離フラグとからフラグ遷移情報を生成し（ステップＥ８）、測距演出実行処理を実行して（ステップＥ９）、測距演出処理を終了する。
【０３１７】
なお、フラグ遷移情報は、図８１に示すように、「前回の距離フラグ→今回の距離フラグ」で表される情報であり、「０→０」（遊技者不在）、「０→１」（台選び中）、「１→１」（台注視中）、「１→２」（通常着席）、「０→２」（台移動着席）、「２→２」（遊技中）、「２→１」（通常退席／離席）、「２→０」（台移動退席）のいずれかで表される。
【０３１８】
次に、ステップＥ８における測距演出実行処理について説明する。測距演出実行処理では、図８２に示すように、まず現在の遊技状態を取得し（ステップＥ１１）、さらにはフラグ遷移情報と遊技状態に対応する演出パターンを取得する（ステップＥ１２）。そして、取得した演出パターンの内容を判定し（ステップＥ１３）、演出パターンの内容が「演出なし」（図８１参照）であった場合には、直ちに測距演出実行処理を終了する。また、演出パターンの内容が「演出なし」以外であった場合には、取得した演出パターンに対応する測距演出の実行をセットして（ステップＥ１４）、測距演出実行処理を終了する。
【０３１９】
ステップＥ１４にてセットされる測距演出と演出パターンとの組み合わせは、図８１に示すように、フラグ遷移および遊技状態の組み合わせに応じて複数種類設定されている。具体的には、フラグ遷移が「０→０」であった場合には、どの遊技状態であっても演出パターンを「演出なし」とし、演出を実行しない。また、フラグ遷移が「０→１」（台選び中）であるときに、遊技状態が「非客待ち状態（遊技進行状態）」であった場合には、演出パターンを「演出なし」として演出を実行しないが、遊技状態が「客待ち状態」であった場合には、演出パターンを「呼び込み演出１」に設定して「こんにちは〜」などの音声を出力する演出（所定の訴求力を有する第１促進演出）を行う（図７７（ａ）参照）。
【０３２０】
フラグ遷移が「１→１」（台注視中）であるときに、遊技状態が「非客待ち状態（遊技進行状態）」であった場合には、演出パターンを「演出なし」として演出を実行しないが、遊技状態が「客待ち状態」であった場合には、演出パターンを「呼び込み演出２」に設定して「やらないの〜？」などの音声を出力する演出（第２促進演出）を行う。ここで、第２促進演出は、第１促進演出とは異なる訴求力を有するので、パチンコ遊技機１の前方での遊技者の滞在状態に応じて促進演出の種類を変化させることができ、効率よく遊技の実行を遊技者に促すことができる。しかも、第２促進演出は、第１促進演出よりも訴求力が高く設定されているので、パチンコ遊技機１の前方での滞在時間が長い遊技者、言い換えるとパチンコ遊技機１に興味を持った遊技者に遊技の実行を促すことができる。
【０３２１】
また、フラグ遷移が「１→２」（通常着席）であるときには遊技状態が「客待ち状態」となり、この場合には演出パターンを「歓迎演出１」に設定して「ようこそ！」などの音声を出力する演出を行う（図７７（ｂ）参照）。さらに、フラグ遷移が「０→２」（台移動中）であった場合には、どの遊技状態であっても演出パターンを「歓迎演出２」に設定して「私の方を選んでくれてありがとう」などの音声を出力する演出を行う（図７９（ｂ）参照）。そして、フラグ遷移が「２→２」（遊技中）であるときに、遊技状態が「通常遊技状態」であった場合には、演出パターンを「遊技関連演出１」に設定して「がんばれ！」などの音声を出力する演出を行い、遊技状態が「確変遊技状態」であった場合には、演出パターンを「遊技関連演出２」に設定して「その調子！」などの音声を出力する演出を行う（図７８（ａ）参照）。また、フラグ遷移が「２→１」（通常退席／離席）、あるいは「２→０」（台移動退席）である場合には遊技状態が「客待ち待機状態」となり、この場合には演出パターンを「歓送演出」に設定して「ありがとうございました」などの音声を出力する演出を行う（図７８（ｂ）および図７９（ａ）参照）。
【０３２２】
なお、上記した測距演出処理（測距演出実行処理）に基づいて演出（測距演出）が実行されている最中に、新たなフラグ遷移が発生した場合、すなわち遊技者が移動する等の変化があった場合には、新たなフラグ遷移の判定に基づく測距演出（新たな測距演出）を実行しないように設定してもよい。また、前回の測距演出の実行から所定時間が経過するまでは新たな測距演出を実行せず、所定時間の経過後に新たな測距演出の実行を許容するように設定してもよい。さらに、測距演出実行処理のステップＥ１１にて取得される遊技状態の内容に応じて、新たな測距演出の実行を規制したり許容したりしてもよい。
【０３２３】
また、図８１では、各演出パターンに対応する測距演出の内容は１種類に設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各演出パターンに対応する測距演出の内容を複数種類設定し、どの測距演出が実行されるかをランダムに決定するようにしてもよい。さらに、フラグ遷移が「２→２」（遊技中）である場合には、測距モジュール７０１により測定される遊技者までの距離に基づいて、「少し離れてください」や「少し近づいてください」などのような音声を出力する演出を実行し、遊技者の目が疲れないように仕向けたり、あるいは遊技領域５を目視し易い姿勢となるように仕向けたりしてもよい。
【０３２４】
さらに、第２実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技者が遊技中である場合（フラグ遷移が「２→２」の場合）であって、特図変動表示ゲーム（補助遊技）の実行中には、演出制御装置３００が予告演出手段として機能して、特図変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出を実行し得る。そして、測距モジュール７０１により測定された遊技者との距離に基づいて予告演出を実行可能とするように構成されている。具体的に説明すると、図８３（ａ）に示すように、第２実施形態における表示装置２６の表示部２７には、下部の第１始動記憶表示領域２７ｂと第２始動記憶表示領域２７ｃとの間に、先読み予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｉを設定し、上部の演出モード表示部２７ｄの隣には変動予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｊを設定している。
【０３２５】
また、各動作示唆アイコン表示領域２７ｉ，２７ｊにおいては、予告演出が実行可能な期間であるか否かを告知する予告期間告知アイコン、または、パチンコ遊技機１との距離を変化させることを遊技者に促す動作示唆アイコンを表示するように構成されている。ここで、予告期間告知アイコンについては、図８３（ｂ）に示すように、封筒の図が静止状態で表示される非予告期間アイコンｉｃｎ１と、封筒の図が揺動状態で表示される予告期間アイコンｉｃｎ２とが用意されており、予告演出が実行されない期間に非予告期間アイコンｉｃｎ１が表示され、予告演出が実行可能な期間に予告期間アイコンｉｃｎ２が表示されるように設定されている。
【０３２６】
さらに、動作示唆アイコンについては、図８３（ｃ）に示すように、遊技演出ボタン１７の模式図と「ＰＵＳＨ！」の文字とを表示したボタン操作アイコンｉｃｎ３、表示部２７に遊技者の頭が近づく様子の模式図と「近づけ！」の文字とを表示した近接示唆アイコンｉｃｎ４、表示部２７から遊技者の頭が離れる様子の模式図と「遠のけ！」の文字とを表示した離間示唆アイコンｉｃｎ５が用意されている。そして、予告演出が実行される期間の開始時に測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離に応じて何れかのアイコンを表示するように設定されている。具体的には、遊技者までの距離が１５〜５５ｃｍである場合（距離を問わず着席検出状態の遊技者を検出する場合）にはボタン操作アイコンｉｃｎ３を表示可能であり、遊技者までの距離が３５〜５５ｃｍである場合（パチンコ遊技機１から離れて着席した状態の遊技者を検出する場合）には近接示唆アイコンｉｃｎ４を表示可能であり、遊技者までの距離が１５〜３５ｃｍである場合（パチンコ遊技機１に近づいて着席した状態の遊技者を検出する場合）には離間示唆アイコンｉｃｎ５を表示可能であるように設定されている。
【０３２７】
このような各アイコンを表示部に表示可能としたパチンコ遊技機１においては、特図変動表示ゲームの実行中（識別情報の変動中）に当該特図変動表示ゲームの結果を示唆する変動中予告演出、または、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果を実行前に示唆する先読み予告演出を実行する。変動中予告演出について説明すると、図８４（ａ）および（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始前から開始直後においては、演出制御装置３００が変動予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｊに非予告期間アイコンｉｃｎ１を表示する。そして、変動中予告演出の実行可能期間が到来すると、変動予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｊに予告期間アイコンｉｃｎ２を表示し（図８４（ｃ）参照）、さらには動作示唆アイコン（図８４（ｄ）においては近接示唆アイコンｉｃｎ４）を表示する。言い換えると、演出制御装置３００が動作示唆演出手段として機能して、予告演出（変動中予告演出）の実行可能期間中にパチンコ遊技機１との距離を変化させることを遊技者に促す動作示唆演出を実行する。
【０３２８】
動作示唆アイコンが表示されると、ショート動作予告またはロング動作予告のいずれかが実行される。ショート動作予告においては、図８５（ｄ）に示すように、表示部２７の中央の変動表示領域２７ａに書類フォルダーを模した図と「期待度５０％」等の文字を表示して、実行中の特図変動表示ゲームが当たりとなる期待度を予告する。そして、変動予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｊには非予告期間アイコンｉｃｎ１を表示し、変動中予告演出の実行期間が終了したことを報知する。
【０３２９】
一方、ロング動作予告においては、変動予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｊ内の動作示唆アイコンの表示により遊技者に動作（パチンコ遊技機１に対する進退動作または遊技演出ボタン１７の操作）を示唆し、この示唆のとおりに遊技者が動いたことを測距モジュール７０１または遊技演出ボタン１７により検知すると、変動表示領域２７ａにおける変動中予告演出の表示内容が変化する。例えば、図８４（ｄ）に示すように、変動予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｊに近接示唆アイコンｉｃｎ４が表示された状態でロング動作予告が開始した場合には、遊技者が近接示唆アイコンｉｃｎ４の示唆どおりにパチンコ遊技機１に近づく（例えば、離間距離が４５ｃｍから２５ｃｍになるまで近づく）と、測距モジュール７０１が遊技者との距離が短くなったことを検知する。すると、予告演出手段として機能する演出制御装置３００は、ロング動作予告の実行中に遊技者が近接示唆アイコンｉｃｎ４の示唆どおりに動いたこと（言い換えると、遊技者までの距離が所定の距離範囲であること）に基づき、変動表示領域２７ａにおいて、すました表情の顔が描かれた書類フォルダーの模式図と「期待度１０％」等の文字とを表示して、実行中の特図変動表示ゲームが当たりとなる期待度を予告する。
【０３３０】
引き続き近接示唆アイコンｉｃｎ４が表示され、且つ遊技者がパチンコ遊技機１に対する近接状態を維持すると、図８４（ｂ）に示すように、書類フォルダーの模式図に描かれた顔を微笑んだ表情に変化させ、文字表示を「期待度３０％」に変化させる演出を行う。さらに近接示唆アイコンｉｃｎ４が表示され続け、且つ遊技者がパチンコ遊技機１に対する近接状態を維持し続けると、図８４（ｃ）に示すように、書類フォルダーの模式図に描かれた顔を笑った表情に変化させ、文字表示を「期待度５０％」に変化させる演出を行う。一方、遊技者が近接示唆アイコンｉｃｎ４の示唆に反してパチンコ遊技機１から遠ざかる（例えば、離間距離が２５ｃｍから４５ｃｍになるまで遠ざかる）と、測距モジュール７０１が遊技者との距離が遠くなったことを検知する。すると、演出制御装置３００が変動中予告演出の実行を終了（中止）する。なお、変動中予告演出の実行を中止せずに信頼度の変化だけを中止させるようにしてもよい。
【０３３１】
このようにして、予告演出手段として機能する演出制御装置３００は、近接示唆アイコンｉｃｎ４または離間示唆アイコンｉｃｎ５を表示した場合に、予告演出（詳しくは変動中予告演出）の実行可能期間中に測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が変化したことに基づき、予告演出（変動中予告演出）を実行するので、遊技者のパチンコ遊技機１に対する進退動作によって予告演出を実行することができる。したがって、遊技者が体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となり、遊技の興趣が高まる。また、予告演出の実行中に測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が所定の距離範囲であることに基づき、当該予告演出の演出態様を変化（具体的には、徐々に又は段階的に変化）させるので、予告演出の興趣、ひいては補助遊技の興趣を効率的に高めることができる。さらに、演出制御装置３００が動作示唆演出手段として機能して、予告演出の実行可能期間中に動作示唆演出を実行するので、遊技者が動作示唆演出を観て予告演出の実行可能期間の発生を把握することが可能となるとともに、体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となる。また、体を動かすことで血行を良くしてコリをほぐすこともできる。
【０３３２】
次に、先読み予告演出について説明すると、図８６（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始前においては、演出制御装置３００が先読み予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｉに非予告期間アイコンｉｃｎ１を表示する。そして、先読み予告演出の実行可能期間が到来すると、演出制御装置３００が予告演出手段として機能して、先読み予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｉに予告期間アイコンｉｃｎ２を表示するとともに、始動記憶表示領域２７ｂ，２７ｃのうち先読み予告の対象となる飾り特図始動記憶表示ｍを「？」が描かれた表示態様（変化示唆表示）に変化させる（図８６（ｂ）参照）。
【０３３３】
さらに、演出制御装置３００は、先読み予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｉに動作示唆アイコン（例えば、近接示唆アイコンｉｃｎ４）を表示し（図８６（ｃ）参照）、遊技者に動作（パチンコ遊技機１に対する進退動作や遊技演出ボタン１７の操作）を示唆する。そして、この示唆のとおりに遊技者が動いたことを測距モジュール７０１または遊技演出ボタン１７により検知すると、先読み予告の対象である飾り特図始動記憶表示ｍを「？」から「熱」のように表示態様（演出態様）を変化させて、先読み予告の結果を表示（言い換えると、先読み予告演出を実行）する。さらに、先読み予告用動作示唆アイコン表示領域２７ｉに非予告期間アイコンｉｃｎ１を表示し、変動中予告演出の実行期間が終了したことを報知する。
【０３３４】
これらのようにして、変動中予告演出または先読み予告演出のいずれにおいても、近接示唆アイコンｉｃｎ４または離間示唆アイコンｉｃｎ５を表示した場合に、予告演出の実行可能期間中に測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が変化したことに基づき、予告演出を実行するので、遊技者のパチンコ遊技機１に対する進退動作によって予告演出を実行することができる。したがって、遊技者が体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となり、遊技の興趣が高まる。また、予告演出の実行中に測距モジュール７０１により測定された遊技者までの距離が所定の距離範囲であることに基づき、当該予告演出の演出態様を変化（具体的には、徐々に又は段階的に変化）させるので、予告演出の興趣、ひいては補助遊技の興趣を効率的に高めることができる。さらに、演出制御装置３００が動作示唆演出手段として機能して、予告演出の実行可能期間中に動作示唆演出を実行するので、遊技者が動作示唆演出を観て予告演出の実行可能期間の発生を把握することが可能となるとともに、体を動かして遊技に積極的に参加することが可能となる。
【０３３５】
次に、上記した予告演出を実行する動作予告処理のフローチャートについて説明すると、図８７に示すように、まず、特図変動表示ゲームの開始（識別情報の変動の開始）を指令する変動開始コマンドを受信しているか否かを判定し（ステップＦ１）、受信していれば、先読み予告演出の実行可能期間中であるか否かを判定する（ステップＦ２）。そして、先読み予告演出の実行可能期間中ではない場合には、変動中予告実行決定処理を実行して（ステップＦ３）、変動中予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＦ４）。変動中予告演出の実行を決定した場合には、特図変動表示ゲームの結果態様（当りか否か）および変動パターンに基づいて変動中予告演出の演出内容をセットし（ステップＦ５）、さらに、実行予定の変動中予告演出の種類（ショート動作予告またはロング動作予告）をセットする（ステップＦ６）。
【０３３６】
また、ステップＦ１において変動開始コマンドを受信していないと判定した場合には、先読みコマンドを受信しているか否かを判定し（ステップＦ７）、先読みコマンドを受信していれば、変動中予告演出の実行可能期間中であるか否かを判定する（ステップＦ８）。そして、変動中予告演出の実行可能期間中ではない場合には、先読み予告実行決定処理を実行して（ステップＦ９）、先読み予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＦ１０）。先読み予告演出の実行を決定した場合には、特図変動表示ゲームの結果態様（当りか否か）および変動パターンに基づいて先読み予告演出の演出内容をセットする（ステップＦ１１）。
【０３３７】
ステップＦ６またはＦ１１を処理したならば、動作示唆アイコンの種類をボタン操作アイコンｉｃｎ３にするか、あるいは近接示唆アイコンｉｃｎ４または離間示唆アイコンｉｃｎ５のいずれかにするかを決定し（ステップＦ１２）、近接示唆アイコンｉｃｎ４または離間示唆アイコンｉｃｎ５のいずれかにする場合（ステップＦ１３：Ｙｅｓ）には、現在の遊技者までの距離に応じて近接示唆アイコンｉｃｎ４または離間示唆アイコンｉｃｎ５のいずれかを表示予定の動作示唆アイコンとしてセットし（ステップＦ１４）、ボタン操作アイコンｉｃｎ３にする場合（ステップＦ１３：Ｎｏ）には、ボタン操作アイコンｉｃｎ３の表示をセットする（ステップＦ１５）。そして、ステップＦ１４，Ｆ１５にていずれかの動作示唆アイコンの表示をセットしたならば、動作予告実行処理を実行して（ステップＦ１６）、動作予告処理を終了する。なお、ステップＦ２において先読み予告演出の実行可能期間中であると判定した場合、ステップＦ４において変動中予告演出の実行を決定しなかった場合、ステップＦ７において先読みコマンドを実行していないと判定した場合、ステップＦ８において変動中予告演出の実行可能期間中であると判定した場合、ステップＦ１０において先読み予告演出の実行を決定しなかった場合においても、ステップＦ１６の動作予告実行処理を実行して、動作予告処理を終了する。なお、ステップＦ２やステップＦ８を実行することで、変動中予告演出と先読み予告演出とが同時期に実行されることを規制し、どちらの予告演出が実行されているかが把握できないといった事態を回避するようにしている。
【０３３８】
なお、遊技者までの距離を測定可能な測距モジュール７０１は、上皿ユニット１３に備えられることに限定されない。要は、遊技者までの距離を測定可能であり、測定結果を演出制御装置３００へ送信可能であれば、パチンコ遊技機１のどの場所に備えてもよい。あるいは、パチンコ遊技機１に備えられることに限らず、貸出ユニット７２０や呼出ランプユニット７３４（遊技機設置島設備）に備えられてもよい。
【０３３９】
ところで、上記第２実施形態のＳＩＰ実装領域７６７ｂでは、通常スルーホール７６８ａよりも縮径された（小径の）特定スルーホール７６８ｂを備えて、トランジスタアレイ７６２の傾き実装を避けるように構成されたが、本発明はこれに限定されない。要は、特定スルーホール７６８ｂの内周面にリードピン７６９を係合してトランジスタアレイ７６２の傾き実装を規制できれば、特定スルーホール７６８ｂはどのような構成であってもよい。例えば、図８８に示すＳＩＰ実装領域７６７ｂの変形例では、円形状の特定スルーホール７６８ｂの開口径を通常スルーホール７６８ａの開口径と同径に設定し、特定スルーホール７６８ｂをその中心がホール整列軸ＨＬから外れて位置する状態にずらしている。このような構成の特定スルーホール７６８ｂを備えたＳＩＰ実装領域７６７ｂにトランジスタアレイ７６２を実装すれば、特定スルーホール７６８ｂ内においては、リードピン７６９が特定スルーホール７６８ｂの内周面へトランジスタアレイ７６２の一側から係合し、通常スルーホール７６８ａにおいては、リードピン７６９が通常スルーホール７６８ａの内周面にトランジスタアレイ７６２の他側から係合する。この結果、特定スルーホール７６８ｂをホール整列軸ＨＬ上から外すだけで、トランジスタアレイ７６２が傾いて実装されることを簡単に規制することができる。また、特定スルーホール７６８ｂの開口径を通常スルーホール７６８ａの開口径と同径にしているので、複数のスルーホール７６８の穴あけ加工を途中で工具を交換せずに行うことができ、遊技制御基板７５０の製造効率の低下を抑制することができる。なお、通常スルーホール７６８ａと特定スルーホール７６８ｂの開口径を異ならせてもよい。
【０３４０】
なお、この変形例においては、特定スルーホール７６８ｂの電子部品実装面７５５ａ側の開口縁にのみ面取り部を形成してもよいが、通常スルーホール７６８ａの電子部品実装面７５５ａ側の開口縁にも面取り部を形成すれば、特定スルーホール７６８ｂと通常スルーホール７６８ａの並びがずれていたとしてもトランジスタアレイ７６２の各リードピン７６９を各スルーホール７６８に挿通し易くなるので好適である。また、特定スルーホール７６８ｂは、リードピン７６９が挿通可能となる範囲でホール整列軸ＨＬ上からずらして配置すれば、リードピン７６９をトランジスタアレイ７６２の実装前に曲げなくて済む。言い換えると、特定スルーホール７６８ｂは、リードピン７６９を実装前に曲げなくて済む分だけホール整列軸ＨＬ上から外れた位置に設けられれば、リードピン７６９を曲げる等の調整を行わずに特定スルーホール７６８ｂへ挿通することができ、遊技制御基板７５０の製造効率の向上を図ることができる。そして、上記実施形態および変形例では、特定スルーホールにより傾き実装が規制されるＳＩＰ部品としてトランジスタアレイを例示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、トランジスタアレイとは異なるＳＩＰ部品（例えば、抵抗アレイ７６０）の傾き実装を特定スルーホールにより規制してもよい。
【０３４１】
また、図８８に示す変形例では、全ての特定スルーホール７６８ｂを同じ方向（図８８（ａ）中、下方向）へずらしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、一の特定スルーホール７６８ｂをホール整列軸ＨＬから一側方へずらし、他の特定スルーホール７６８ｂをホール整列軸ＨＬから他側方へずらしてもよい。さらに、特定スルーホール７６８ｂをホール整列軸ＨＬに沿ってずらすことによりリードピン７６９のピッチとスルーホール７６８のピッチとを異ならせ、これにより特定スルーホール７６８ｂの内周面にリードピン７６９を係合してトランジスタアレイ７６２の傾き実装を規制してもよい。
【０３４２】
ところで、基板当接部７６９ｃを備えた電子部品として、上記実施形態ではＺＩＰ部品であるアミューズチップ７５７を例示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、アミューズチップ７５７とは異なる他のＺＩＰ部品でもよい。あるいは、ＺＩＰ部品であることに限らず、複数のリードピン７６９が２列に並んで設けられるＤＩＰ（Dual Inline Package）部品であってもよいし、１列に並んで設けられるＳＩＰ部品（Single Inline Package）であってもよい。また、ＤＩＰ部品やＺＩＰ部品における基板当接部７６９ｃは、リードピン７６９の列方向に沿って迫り出されることに限定されない。例えば、図８９（ａ）に示すように、リードピン７６９の列方向（横列方向）とは直交する方向に沿って迫り出してもよい。要は、リードピン７６９の縦列方向に沿って迫り出していてもよい。そして、リードピン７６９の縦列方向に沿って基板当接部７６９ｃを迫り出した場合には、当接スルーホール７６８ｄの位置を調整して、当接リードピン７６９ｂが当接スルーホール７６８ｄのうち隣り合うスルーホール７６８の縦列側（図８９（ａ）中、右側）に位置するように設定すれば、当接スルーホール７６８ｄのうち半田が導入され易い箇所を外方へ露出させることができ、半田付けが良好に行われているか否かを目視確認し易くなって好適である。
【０３４３】
また、基板当接部７６９ｃは、当接リードピン７６９ｂの一側から迫り出すことに限定されない。要は、プリント基板７５５の電子部品実装面７５５ａに当接して、ＺＩＰ部品等の電子部品の部品本体をプリント基板７５５から離間させることができれば、どのような構成の基板当接部７６９ｃを当接リードピン７６９ｂに形成してもよい。例えば、図８９（ｂ）に示すように、当接リードピン７６９ｂの両側からそれぞれ迫り出してもよいし、あるいは、図８９（ｃ）に示すように、当接リードピン７６９ｂの基端部を両側方へ迫り出す（拡幅する）ことにより基板当接部７６９ｃを形成してもよい。さらに、基板当接部７６９ｃを備える電子部品（特定電子部品）においては、一部のリードピン７６９に基板当接部７６９ｃを形成してもよいし、全てのリードピン７６９に基板当接部７６９ｃを形成してもよい（図８９（ｃ）参照）。また、基板当接部７６９ｃを備える電子部品がＳＩＰ部品である場合には、ＳＩＰ実装領域に特定スルーホール７６８ｂを通常スルーホールよりも小さい開口径で開設したり、あるいは、ホール整列軸ＨＬからずらして配置したり（図８９（ｂ）および（ｃ）参照）して、ＳＩＰ部品が傾いて実装されることを規制してもよい。
【０３４４】
そして、上記第２実施形態のＺＩＰ実装領域７６７ｃにおいては、当接スルーホール７６８ｄを長穴形状に設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、楕円形状にして第１の穴幅を第２の穴幅よりも狭くしてもよい。また、電子部品のリードピン７６９は、断面が矩形状であることに限定されず、どのような断面形状であってもよい。例えば、断面が丸形状であってもよい。
【０３４５】
ところで、上記第２実施形態においては、パチンコ遊技機１に測距モジュール７０１を備えて遊技者までの距離を測定可能としたが、本発明はこれに限定されない。例えば、図９０に示す第３実施形態のパチンコ遊技機１においては、基本的には第２実施形態と同じであるが、遊技者までの距離を測定する測距モジュール７０１を備えず、その代わりに、検出範囲内に遊技者が居るか否かを検出する赤外線センサ等の人感検出部を備え、該人感検出部の検出結果に基づいて所定の演出（遊技関連演出や歓迎演出など）を実行可能としている。
【０３４６】
具体的に説明すると、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、図９０に示すように、上皿ユニット１３の前縁部に第１人感検出部７８６を配置し、透明部材保持枠８の上縁部には第２人感検出部７８７を配置している。そして、第１人感検出部７８６においては、遊技者を検出可能な範囲を５０ｃｍ以下に設定し、当該第１人感検出部７８６の向きをわずかに上方であり、且つ座席ＳＴの正面の方向へ向け、座席ＳＴに着席中の遊技者を検出できるように構成されている。また、第２人感検出部７８７においては、遊技者を検出可能な範囲を１ｍ以下に設定し、当該第２人感検出部７８７の向きをわずかに下方であり、且つ座席ＳＴの正面から側縁突出部７０３とは反対側（図９０（ｃ）中、左側）へずれた方向へ向け、座席ＳＴに着席中の遊技者の検出を避け、座席ＳＴの後方にいる遊技者（遊技店内の通路にいる歩行者）を検出できるように構成されている。
【０３４７】
このような構成を備えた第３実施形態のパチンコ遊技機１は、図９１に示すように、各人感検出部７８６，７８７の検出結果、当該パチンコ遊技機１における遊技状態の組み合わせに応じて、実行される演出パターンを複数種類設定しており、第１人感検出部７８６における検出結果を第２人感検出部７８７における検出結果よりも重視して演出を実行するように構成されている。言い換えると、座席ＳＴにおける遊技者の動向を通路上の遊技者（歩行者）の動向よりも重視して演出を実行するように構成されている。まず、図９１において「遊技者なし」と示された状態、詳しくは、第１人感検出部７８６にて遊技者を検出しない状態（言い換えると、遊技者の着席を検出しない着席非検出状態）における演出パターンについて説明する。「遊技者なし」状態において、第２人感検出部７８７が通路上の遊技者（歩行者）を検出しないとき（「歩行者なし」）には、どの遊技状態であっても各人感検出部７８６，７８７の検出結果に基づく演出を実行しない。
【０３４８】
また、第２人感検出部７８７が歩行者を検出していない状態（歩行非検出状態）から歩行者を検出した状態（歩行検出状態）に変換したとき、すなわち歩行者が「台選び中」であると判定されるときに、遊技状態が「非客待ち状態（遊技進行状態）」であった場合には、各人感検出部７８６，７８７の検出結果に基づく演出を実行しないが、遊技状態が「客待ち状態」である場合には、演出パターンを「呼び込み演出１」に設定して「こんにちは〜」などの音声を出力する演出を行う。さらに、第２人感検出部７８７が所定の期間に亘って歩行検出状態を維持したとき、すなわち歩行者が「台注視中」であると判定されるときに、遊技状態が「非客待ち状態（遊技進行状態）」であった場合には、各人感検出部７８６，７８７の検出結果に基づく演出を実行しないが、遊技状態が「客待ち状態」である場合には、演出パターンを「呼び込み演出２」に設定して「やらないの〜？」などの音声を出力する演出を行う。そして、第１人感検出部７８６が遊技者を検出していた状態（着席検出状態）から検出しない状態（着席非検出状態）に変換し、且つ第２人感検出部７８７が歩行非検出状態から歩行検出状態へ変換したとき、すなわち遊技者が「通常退席／離席」したと判定されるときには、遊技状態が「客待ち待機状態」となり、この場合には演出パターンを「歓送演出」に設定して「ありがとうございました」などの音声を出力する演出を行う。
【０３４９】
次に、図９１において「遊技者あり」と示された状態、詳しくは、第１人感検出部７８６にて遊技者を検出する状態（言い換えると、遊技者の着席を検出する着席検出状態）における演出パターンについて説明する。「遊技者あり」状態において、第１人感検出部７８６が着席非検出状態から着席検出状態に変換し、且つ第２人感検出部７８７が歩行非検出状態から歩行検出状態へ変換したとき、すなわち遊技者が「通常着席」したと判定されるときには、遊技状態が「客待ち状態」となり、この場合には演出パターンを「歓迎演出１」に設定して「ようこそ！」などの音声を出力する演出を行う。また、第１人感検出部７８６が着席非検出状態から着席検出状態に変換し、且つ第２人感検出部７８７が歩行非検出状態を維持したとき、すなわち遊技者が「台移動着席」したと判定されるときには、どの遊技状態であっても演出パターンを「歓迎演出２」に設定して「私の方を選んでくれてありがとう」などの音声を出力する演出を行うそして、第１人感検出部７８６の検出結果を問わず、第２人感検出部７８７が所定の期間に亘って着席検出状態を維持したとき、すなわち遊技者が「遊技中」であると判定されるときに、遊技状態が「通常遊技状態」であった場合には、演出パターンを「遊技関連演出１」に設定して「がんばれ！」などの音声を出力する演出を行い、遊技状態が「確変遊技状態」であった場合には、演出パターンを「遊技関連演出２」に設定して「その調子！」などの音声を出力する演出を行う。
【０３５０】
このようにして、遊技者が設定範囲内にいるか否かを検出する人感検出部を備えた場合であっても、遊技者の動きに応じて様々な演出を実行することができる。したがって、遊技への訴求力と遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、上記第３実施形態ではいずれの人感検出部もパチンコ遊技機１に備えたが、本発明はこれに限定されない。例えば、第１人感検出部７８６をパチンコ遊技機１に備え、第２人感検出部７８７を貸出ユニット７２０に備えてもよいし、その逆であってもよい。また、人感検出部は、遊技者との距離を測定可能な構成であってもよい。
【０３５１】
そして、上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、予め定められた始動条件の成立に基づき補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に基づき遊技者に特典を付与することが可能な遊技機であればどのような遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよい。
【０３５２】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０３５３】
１  パチンコ遊技機
５  遊技領域
６  遊技盤
２１  センターケース
２２  普図始動ゲート
２３  一般入賞口装置
２４  特別変動入賞装置
２６  表示装置
２７  表示部
３１  遊技板
３２  区画部材
３２ａ  レール部材
３２ｂ  ケース部材
３４  装飾シート
３４ａ  不透過領域
３４ｂ  半透過領域
３４ｃ  透過領域
３４ｄ  光透過領域
３７  特１始動口装置
４０  特２始動口装置
４６  一般入賞取付孔
５５  一般入賞貫通開口
６０  窓部
６６  ステージ部
７１  特２始動口
７２  普通電動役物
７３  普電ソレノイド
７６  配設空間部
７７  演出空間部
８４  一般入賞口スイッチ
８５  入賞口形成部材
８６  入賞ベース部材
８７  一般入賞口
８８  入賞球流下樋
９２  発光基板
９３  発光部材
９４  レンズ部
９８  制御ベースユニット
９９  入賞球回収ユニット
１０２  可動演出ユニット
１０３  窓枠部材
１０７  上部可動演出装置
１０８  下部可動演出装置
１１０  立体装飾部
１１０ａ  凹室
１１０ｂ  装飾プレート部
１１０ｃ  装飾重合部
１１０ｄ  後部区画壁
１１１  左側部可動演出装置
１１１ａ  左側部駆動ユニット
１１１ｂ  左側部可動演出部材
１１２  右側部可動演出装置
１１２ａ  右側部駆動ユニット
１１２ｂ  右側部可動演出部材
１１４  送風装置
２００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
７０１  測距モジュール
７５０  遊技制御基板
７５１  基板ケース
７５５  プリント基板
７５５ａ  電子部品実装面
７５５ｂ  ピン突出面
７５７  アミューズチップ
７５７ａ  部品本体
７５７ｂ  部品情報
７６２  トランジスタアレイ
７６２ａ  部品本体
７６２ｂ  識別子
７６６  配線パターン
７６６ａ  グランドパターン
７６７  実装領域
７６７ａ  通常実装領域
７６７ｂ  ＳＩＰ実装領域
７６７ｃ  ＺＩＰ実装領域
７６８  スルーホール
７６８ａ  通常スルーホール
７６８ｂ  特定スルーホール
７６８ｃ  非当接スルーホール
７６８ｄ  当接スルーホール
７６９  リードピン
７６９ａ  グランドピン
７６９ｂ  当接リードピン
７６９ｃ  基板当接部
７６９ｄ  非当接リードピン
７７０  ランド
７７２  面取り部
【図１】
2014239802.tif 000003
【図２】
2014239802.tif 000004
【図３】
2014239802.tif 000005
【図４】
2014239802.tif 000006
【図５】
2014239802.tif 000007
【図６】
2014239802.tif 000008
【図７】
2014239802.tif 000009
【図８】
2014239802.tif 000010
【図９】
2014239802.tif 000011
【図１０】
2014239802.tif 000012
【図１１】
2014239802.tif 000013
【図１２】
2014239802.tif 000014
【図１３】
2014239802.tif 000015
【図１４】
2014239802.tif 000016
【図１５】
2014239802.tif 000017
【図１６】
2014239802.tif 000018
【図１７】
2014239802.tif 000019
【図１８】
2014239802.tif 000020
【図１９】
2014239802.tif 000021
【図２０】
2014239802.tif 000022
【図２１】
2014239802.tif 000023
【図２２】
2014239802.tif 000024
【図２３】
2014239802.tif 000025
【図２４】
2014239802.tif 000026
【図２５】
2014239802.tif 000027
【図２６】
2014239802.tif 000028
【図２７】
2014239802.tif 000029
【図２８】
2014239802.tif 000030
【図２９】
2014239802.tif 000031
【図３０】
2014239802.tif 000032
【図３１】
2014239802.tif 000033
【図３２】
2014239802.tif 000034
【図３３】
2014239802.tif 000035
【図３４】
2014239802.tif 000036
【図３５】
2014239802.tif 000037
【図３６】
2014239802.tif 000038
【図３７】
2014239802.tif 000039
【図３８】
2014239802.tif 000040
【図３９】
2014239802.tif 000041
【図４０】
2014239802.tif 000042
【図４１】
2014239802.tif 000043
【図４２】
2014239802.tif 000044
【図４３】
2014239802.tif 000045
【図４４】
2014239802.tif 000046
【図４５】
2014239802.tif 000047
【図４６】
2014239802.tif 000048
【図４７】
2014239802.tif 000049
【図４８】
2014239802.tif 000050
【図４９】
2014239802.tif 000051
【図５０】
2014239802.tif 000052
【図５１】
2014239802.tif 000053
【図５２】
2014239802.tif 000054
【図５３】
2014239802.tif 000055
【図５４】
2014239802.tif 000056
【図５５】
2014239802.tif 000057
【図５６】
2014239802.tif 000058
【図５７】
2014239802.tif 000059
【図５８】
2014239802.tif 000060
【図５９】
2014239802.tif 000061
【図６０】
2014239802.tif 000062
【図６１】
2014239802.tif 000063
【図６２】
2014239802.tif 000064
【図６３】
2014239802.tif 000065
【図６４】
2014239802.tif 000066
【図６５】
2014239802.tif 000067
【図６６】
2014239802.tif 000068
【図６７】
2014239802.tif 000069
【図６８】
2014239802.tif 000070
【図６９】
2014239802.tif 000071
【図７０】
2014239802.tif 000072
【図７１】
2014239802.tif 000073
【図７２】
2014239802.tif 000074
【図７３】
2014239802.tif 000075
【図７４】
2014239802.tif 000076
【図７５】
2014239802.tif 000077
【図７６】
2014239802.tif 000078
【図７７】
2014239802.tif 000079
【図７８】
2014239802.tif 000080
【図７９】
2014239802.tif 000081
【図８０】
2014239802.tif 000082
【図８１】
2014239802.tif 000083
【図８２】
2014239802.tif 000084
【図８３】
2014239802.tif 000085
【図８４】
2014239802.tif 000086
【図８５】
2014239802.tif 000087
【図８６】
2014239802.tif 000088
【図８７】
2014239802.tif 000089
【図８８】
2014239802.tif 000090
【図８９】
2014239802.tif 000091
【図９０】
2014239802.tif 000092
【図９１】
2014239802.tif 000093