(57)【要約】【課題】遊技者を惹きつける装飾図柄による大当り抽選の結果報知を行う遊技機を提供すること。【解決手段】装飾図柄変動演出において、左図柄列及び右図柄列の２つの図柄列によって特別図柄抽選の結果を報知し、左図柄列の図柄の停止態様によってリーチ成立を報知する。【選択図】図１０
2014090793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者に有益な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段に複数の図柄で構成される第１図柄列および第２図柄列を変動表示させた後に、前記特別図柄判定手段による判定結果を示す図柄を所定の表示領域にそれぞれ停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、特別演出を行うか否かを判定する特別演出判定手段と、
前記特別演判定手段により前記特別演出を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記特別演出を行う特別演出実行手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、変動表示させている前記第１図柄列および前記第２図柄列のうち第１図柄列を停止表示させてから第２図柄列を停止表示させる停止制御手段を有し、
前記停止制御手段は、
前記特別演出判定手段により前記特別演出を行わないと判定された場合、前記第１図柄列の図柄を第１態様で停止表示させ、
前記特別演出判定手段により前記特別演出を行うと判定された場合、前記第１図柄列の図柄を前記第１態様とは異なる第２態様で停止表示させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示部に装飾図柄を変動表示させてから停止表示させて、この停止表示の態様によって大当り抽選の結果を報知するパチンコ遊技機があった（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年３月２日発行、２０１２年３月２日号、ページ１０、１１、ぱちんこＣＲ逃亡者おりん２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
装飾図柄による大当り抽選の結果報知は、遊技者が最も関心を寄せるものであり、遊技機の価値を左右する非常に重要な要素の一つである。そのため、遊技機には、遊技者を惹きつける装飾図柄による大当り抽選の結果報知が常に求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける装飾図柄による大当り抽選の結果報知を行う遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、始動条件の成立（第１又は第２始動口入賞）により、遊技者に有益な特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ５７）と、
図柄（装飾図柄）の変動表示を行う表示手段（６）に複数の図柄で構成される第１図柄列（左図柄列）および第２図柄列（右図柄列）を変動表示させた後に、前記特別図柄判定手段による判定結果を示す図柄を所定の表示領域にそれぞれ停止表示させる図柄表示制御手段（４００、５００）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、特別演出（リーチの演出）を行うか否かを判定する特別演出判定（１００、Ｓ５８）手段と、
前記特別演判定手段により前記特別演出を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記特別演出を行う特別演出実行手段（４００、５００）とを備え、
前記図柄表示制御手段は、変動表示させている前記第１図柄列および前記第２図柄列のうち第１図柄列を停止表示させてから第２図柄列を停止表示させる停止制御手段（４００、５００）を有し、
前記停止制御手段は、
前記特別演出判定手段により前記特別演出を行わないと判定された場合、前記第１図柄列の図柄を第１態様（図９（２）等参照）で停止表示させ、
前記特別演出判定手段により前記特別演出を行うと判定された場合、前記第１図柄列の図柄を前記第１態様とは異なる第２態様（図１０（２）等参照）で停止表示させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者を惹きつける装飾図柄による大当り抽選の結果報知を行う遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態における通常状態及び電サポ状態の例について説明するための図
【図７】本実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図８】本実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図
【図９】本実施形態に係るリーチの例について説明するための図
【図１０】本実施形態に係るリーチの例について説明するための図
【図１１】本実施形態に係る大当り遊技後の遊技状態の報知の例について説明するための図
【図１２】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１３】図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】図１２のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図１２のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図１２のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例
【図１８】本実施形態の変形例１について説明するための図
【図１９】本実施形態の変形例１について説明するための図
【図２０】本実施形態の変形例２について説明するための図
【図２１】本実施形態の変形例２について説明するための図
【図２２】本実施形態の変形例３について説明するための図
【図２３】本実施形態の変形例３について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、皿３９、および錠部４３等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、本実施形態による特徴的動作について、図５〜図１１を用いて説明する。
【００５４】
図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第１特別図柄抽選）の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第２特別図柄抽選）の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが４０％であり、大当りＢが３０％であり、大当りＣが２０％であり、大当りＤが１０％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＣが５０％であり、大当りＤが５０％である。
【００５５】
大当りＡ〜Ｄの何れかに当選した場合、大入賞口２３を２９．５秒経過又は遊技球１０個入賞まで開状態に制御するラウンド（以下、単に「Ｒ」という場合がある）を１５回実行する大当り遊技（特別遊技）を行う。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。
【００５６】
また、大当りＤに当選した場合、大当たり遊技が終了してから次に大当りＡ〜Ｄの何れかに当選するまでの間、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０：低確率は１／３００）に上昇される（いわゆる確率変動される）。一方、大当りＡ〜Ｃに当選した場合、特別図柄抽選の当選確率は、高確率（１／３０）には上昇されず低確率（１／３００）のままである。
【００５７】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／３００）に設定され、又、電動チューリップ２７が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。
【００５８】
図６は、通常状態及び電サポ状態の例について説明するための図である。図６に示すように、通常状態では、表示器４に普通図柄が変動表示される時間である普通図柄変動時間（つまり、普通図柄抽選の実行時間）は１０．０秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が０．１０秒間の開放を１回行う。電サポ状態では、普通図柄変動時間は０．５秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１０／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が２．００秒間の開放を３回行う。このように、電サポ状態では、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易いので、通常状態よりも第２始動口２２に遊技球が非常に入賞し易くなる。
【００５９】
なお、大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。
【００６０】
図７は、図６を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図７に示す変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２の一方を用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部６に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出（図９等を用いて後述する）の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１及びＴＳ２を、単に、ＴＳ１及びＴＳ２という場合がある。
【００６１】
図７（１）に示すように、ＴＳ１は、通常状態（図６参照）で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。
【００６２】
大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、一般的には、３つの装飾図柄のうちの２つが同じ図柄で揃って残り１つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／５０であり、この１／５０のうちの１／３の確率で「３０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この１／５０のうちの１／３の確率で「６０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この１／５０のうちの１／３の確率で「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００６３】
リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は４／５０であり、この４／５０のうちの１／３の確率で「３０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この４／５０のうちの１／３の確率で「６０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この４／５０のうちの１／３の確率で「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００６４】
リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は４５／５０であり、図１３を用いて後述する第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００６５】
以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
【００６６】
次に、図７（２）に示すように、ＴＳ２は、電サポ状態（図６参照）において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、大当り用変動時間テーブルが使用される確率が１／３０であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が４／３０であり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が２５／３０である点で異なる。また、図７（２）に示すように、ＴＳ２は、上記したＴＳ１とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、図１０を用いて後述する第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、通常状態で使用されるＴＳ１よりも、リーチ演出を頻繁に実行する一方でリーチ演出を実行しない場合には短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。このことから、電サポ状態は、通常状態よりも特別図柄変動時間が平均して短くなる（短縮される）遊技状態と言え、このため、電サポ状態を「時短状態」と呼んでもよい。
【００６７】
以上に説明したように、通常状態は、大当り確率が低確率（１／３００）に設定され、電動チューリップ２７が殆ど開放されないため殆ど第１始動口２１入賞による特別図柄抽選が実行され（図６及び図５（１）参照）、ＴＳ１（図７（１）参照）を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、電サポ状態は、大当り確率が低確率（１／３００）又は高確率（１／３０）に設定され、電動チューリップ２７が頻繁に開放されるため第２始動口２２入賞による特別図柄抽選が頻繁に実行され（図６及び図５（２）参照）、ＴＳ２（図７（２）参照）を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。
【００６８】
ここで、各大当りに当選した場合の遊技状態の設定について説明する。特別図柄抽選で大当りＡに当選した場合（図５参照）、大当り遊技の終了後に通常状態に設定される。また、特別図柄抽選で大当りＢに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率（１／３００）である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が５０回実行されてその抽選結果の報知が５０回実行されるまで継続される（つまり、電サポが５０回転付与される）。また、特別図柄抽選で大当りＣに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が低確率（１／３００）である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りしなければ、特別図柄抽選が１００回実行されてその抽選結果の報知が１００回実行されるまで継続される（つまり、電サポが１００回転付与される）。また、特別図柄抽選で大当りＤに当選した場合、大当り遊技の終了後に、大当り確率が高確率（１／３０）である電サポ状態に設定され、この電サポ状態は、次に何れかの大当りするまで継続される（つまり、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与される）。
【００６９】
図８は、本実施形態に係る装飾図柄列の例について説明するための図である。本実施形態において、遊技機１は、図８を用いて説明する装飾図柄列を画像表示部６（図１参照）に変動表示させてから停止表示させることによって、特別図柄抽選結果（大当り抽選結果）等を装飾図柄変動演出によって報知する。
【００７０】
図８に示すように、本実施形態では、装飾図柄列として、左図柄列と中央図柄列と右図柄列とがあり、各図柄列は画像表示部６の表示画面（以下、単に、画像表示部６という）において図８の矢印で示す図柄変動方向に変動表示された後に停止表示される。左図柄列は、小さいダイヤ形状に小さい数字１〜７がそれぞれ描かれた７個の小図柄と、大きいダイヤ形状に大きい数字１〜７がそれぞれ描かれた７個の大図柄とを、図柄変動方向に交互に整列させたものである。なお、図８の左図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端の大図柄「７」の次には下端の小図柄「１」が続くこととなる。右図柄列は、左図柄列と同様であるので、説明を省略する。中央図柄列は、円形状に人物のキャラクタ（以下、キャラという場合がある）Ａ〜Ｄがそれぞれ描かれた８個の図柄を整列させたものである。なお、図８の中央図柄列が変動表示して停止表示される際には、上端のキャラＡ図柄の次には下端のキャラＤ図柄が続くこととなる。
【００７１】
図９及び図１０は、本実施形態に係るリーチの例について説明するための図である。以下では、図９を用いてリーチにはならず特別図柄抽選にハズレる場合の一例を説明し、図１０を用いてリーチになってから特別図柄抽選にハズレる場合の一例を説明する。なお、図９及び図１０等では、変動表示されている図柄列を、太矢印で表現している。
【００７２】
図９（１）に示すように、全ての図柄列が画像表示部６に変動表示された後に、図９（２）に示すように、左図柄列が停止表示される。本実施形態では、図９（２）に示すように、画像表示部６の中央線上に小図柄が停止表示されることによってリーチにならなかったこと（リーチ不成立）が報知される。その後、図９（３）に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の小図柄の数字（図９（３）では「２」）とは異なる数字（図９（３）では「４」）の図柄（小図柄又は大図柄）が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選でハズレたことが報知される。つまり、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列によって、特別図柄抽選の結果を報知する。なお、中央図柄列の役割、及び特別図柄抽選に当選した場合の具体例については、図１１を用いて後述する。
【００７３】
図１０（１）に示すように、全ての図柄列が画像表示部６に変動表示された後に、図１０（２）に示すように、左図柄列が停止表示される。本実施形態では、図１０（２）に示すように、画像表示部６の中央線上に大図柄が停止表示されることによってリーチになったこと（リーチ成立）が報知される。その後、特別図柄抽選でハズレている場合には、図１０（３）に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の大図柄の数字（図１０（３）では「３」）とは異なる数字（図１０（３）では「１」）の図柄（小図柄又は大図柄）が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選でハズレたことが報知される。
【００７４】
図１１は、本実施形態に係る大当り遊技後の遊技状態の報知の例について説明するための図である。以下では、図１１を用いて特別図柄抽選に当選した場合における大当り遊技後の遊技状態の報知について説明する。図１１（１）に示すように、全ての図柄列が画像表示部６に変動表示された後に、図１１（２）に示すように、画像表示部６の中央線上に左図柄列の大図柄（図１１（２）では「４」）が停止表示されることによってリーチになったこと（リーチ成立）が報知される。その後、特別図柄抽選に当選している場合には、図１１（３）〜（６）に示すように、右図柄列において、中央線上で停止した左図柄列の大図柄の数字と同じ数字（図１１（３）〜（６）では「４」）の図柄（小図柄又は大図柄）が中央線上で停止することによって、特別図柄抽選で当選したことが報知される。
【００７５】
そして、特別図柄抽選で大当りＡ（図５参照）に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図１１（３）に示すように中央図柄列が中央線上にキャラＡ図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りＡによる大当り遊技後に通常遊技状態に設定されることが報知される（つまり、確率変動も電サポも付与されないことが報知される）。また、特別図柄抽選で大当りＢ（図５参照）に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図１１（４）に示すように中央図柄列が中央線上にキャラＢ図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りＢによる大当り遊技後から特別図柄抽選が５０回実行されてその抽選結果の報知が５０回実行されるまでの期間、（この期間中に大当りしなければ）電サポ状態で制御されることが報知される（つまり、電サポが５０回転が付与されることが報知される）。また、特別図柄抽選で大当りＣ（図５参照）に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図１１（５）に示すように中央図柄列が中央線上にキャラＣ図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りＣによる大当り遊技後から特別図柄抽選が１００回実行されてその抽選結果の報知が１００回実行されるまでの期間、（この期間中に大当りしなければ）電サポ状態で制御されることが報知される（つまり、電サポが１００回転が付与されることが報知される）。また、特別図柄抽選で大当りＤ（図５参照）に当選している場合には、上記の様に左図柄と右図柄とが揃った後に、図１１（６）に示すように中央図柄列が中央線上にキャラＤ図柄が停止するように停止表示されることによって、大当りＤによる大当り遊技後から次に何れかの大当りするまで大当り確率が高確率（１／３０）である電サポ状態で制御されることが報知される（つまり、確率変動及び電サポが次に何れかの大当りするまで付与されることが報知される）。
【００７６】
なお、図９及び図１０を用いて説明したように特別図柄抽選でハズレて左図柄列及び右図柄列がハズレを報知する態様で停止表示された場合、中央図柄列は、例えばキャラ図柄がランダムに中央線上に停止したと遊技者が認識するような態様で、停止表示される。
【００７７】
ここで、装飾図柄変動演出において、左図柄列、中央図柄列及び右図柄列の３つの図柄列の全てを用いて大当りしたか否かの報知を行う構成が一般的である。この様な一般的構成の場合、２つの図柄列（例えば左図柄列及び右図柄列）の図柄を揃えることによって、リーチを表現できる。
【００７８】
一方、図９〜図１１を用いて説明したように、本実施形態では、装飾図柄変動演出において、左図柄列及び右図柄列の２つの図柄列を用いて大当りしたか否かの報知を行うという斬新な構成を採っている。このことから、本実施形態では、上記した一般的構成のように、２つの図柄列（左図柄列及び右図柄列）の図柄を揃えることによってリーチを表現できない。そこで、本実施形態では、図９（２）及び図１０（２）を用いて説明したように、左図柄列の小図柄を中央線上に停止表示させることでリーチ不成立を報知し、左図柄列の大図柄を中央線上に停止表示させることでリーチ成立を報知している。つまり、本実施形態では、左図柄列の停止態様によって、リーチが成立したか否かを報知している。このように、本実施形態によれば、２つの図柄列を用いて大当りしたか否かの報知を行う斬新な構成において、遊技者が直感的に分かる態様でリーチ成立の報知をすることができる。
【００７９】
ところで、一般に、遊技者は、大当りした場合、その大当りによる大当り遊技によって獲得可能な賞球数（例えば、１０００個や２０００個）ばかりではなく、その大当り遊技後に設定（制御）される遊技状態に強い関心を持つ。これは、大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が上昇された遊技状態に設定される場合には大当りし易くなり、又、大当り遊技後に電サポ状態に設定される場合には遊技球の消費を抑えることができるからである。
【００８０】
本実施形態では、図１１を用いて説明したように、大当りした場合の中央図柄列の停止態様によって、大当り遊技後の遊技状態を報知する。言い換えると、本実施形態では、左図柄列の図柄と右図柄列の図柄とが中央線上で揃って大当りが報知された場合に、中央図柄列の何れのキャラ図柄が中央線上に停止表示されるかによって、大当り遊技後に電サポ状態に設定されるか否か及び付与される電サポの回数を報知する。このことにより、本実施形態によれば、遊技者が大当りしたか否かを演出を交えて楽しむ装飾図柄変動演出において、遊技者が注目する装飾図柄列を用いて、大当りの報知に加えて大当り後の遊技状態を報知することができる。
【００８１】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００８２】
［メイン制御部の主要動作］
図１２は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１２を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８３】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５参照）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１４のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１４のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００８４】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３を用いて後に詳述する。
【００８５】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８６】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１４を用いて後に詳述する。
【００８７】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では１０秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、通常状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる（図６参照）。
【００８８】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。この大入賞口処理については、図１５及び図１６を用いて後に詳述する。
【００８９】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図６を用いて説明したように、通常状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９０】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９１】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００９２】
［始動口スイッチ処理］
図１３は、図２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１３を用いて説明する。
【００９３】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００９４】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００９５】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００９６】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１４のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００９７】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９８】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９９】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２８に移る。
【０１００】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１４のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２８の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理は図１２のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０１】
［特別図柄処理］
図１４は、図１２のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１４を用いて、図１２のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０２】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１２のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【０１０３】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【０１０４】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【０１０５】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２８によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１０６】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図１２のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１３のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１０８】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１０９】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類（図５参照）を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。また、本実施形態では、ＣＰＵ１０１は、上記した図柄乱数を示す情報も、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【０１１０】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図７を用いて説明したように、通常状態で制御されているときにはＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときにはＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１及びＴＳ２の何れか１つ）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図７参照）。
【０１１２】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１及びＴＳ２の何れか１つ）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図７参照）。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１及びＴＳ２の何れか１つ）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図７参照）。
【０１１３】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１１４】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図１２のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１１５】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１１６】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１７】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１１８】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１１９】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図１２のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、図１１等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図１２のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２０】
［大入賞口処理］
図１５及び図１６は、図１２のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１２のステップＳ６における大入賞口処理について、図１５及び図１６を用いて説明する。
【０１２１】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１２３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニングの実行時間を規定する所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニングは終了していないので、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ〜Ｄによる大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ）「１５」と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１２５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１２６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１２７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１２８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１２９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１３１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１３２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１３３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に開放動作を１５回実行させる開放制御時間が経過したか否か（つまり、１Ｒ〜１５Ｒの開放制御が終了したか否か）を判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１３４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１３６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、図１６の処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３７】
図１６のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１３８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１３９】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１５のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４０】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１４１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、図１１等を用いて説明したように、大当りの種類（図５参照）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図１２のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４２】
［演出制御部による演出制御処理］
図１７は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１４３】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５に移る。
【０１４４】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１４５】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、特別図柄抽選で大当りしたか否かを判定する。ステップＳ１０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５に移る。
【０１４６】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、図１１を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ成立の後に、右図柄列が大当り態様で停止し、その後、中央図柄列が大当り遊技後の遊技状態を報知する態様で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが９０秒であり特別図柄抽選で大当りＡに当選してリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターン（図１１（１）〜（３）参照）を選択する。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１４７】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、リーチ演出を実行するか否かを判定する。ステップＳ１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１４８】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、図１０を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ成立の後に、右図柄列がハズレ態様で停止し、その後、中央図柄列が設定情報に含まれる図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが９０秒であり特別図柄抽選でハズレてリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターン（図１０参照）を選択する。この様に特別図柄抽選でハズレた場合には中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止するので、遊技者には、ハズレた場合において中央図柄列がランダムに停止しているように認識される。なお、ハズレた場合において、この様に中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する構成とするのではなく、例えば、ＣＰＵ４０１による抽選等によってランダムに中央図柄列のキャラ図柄が停止する構成としてもよい。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１４９】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報に基づいて、図９を用いて例示したように、左図柄列によるリーチ不成立の後に、右図柄列がハズレ態様で停止し、その後、中央図柄列が設定情報に含まれる図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する演出パターンを、実行する演出パターンとして選択する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが１２秒であり特別図柄抽選でハズレてリーチ演出を実行しない内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターン（図９参照）を選択する。この様に特別図柄抽選でハズレた場合には中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止するので、遊技者には、ハズレた場合において中央図柄列がランダムに停止しているように認識される。なお、ハズレた場合において、この様に中央図柄列が図柄乱数に応じたキャラ図柄で停止する構成とするのではなく、例えば、ＣＰＵ４０１による抽選等によってランダムに中央図柄列のキャラ図柄が停止する構成としてもよい。その後、処理はステップＳ１０８に移る。
【０１５０】
以上のように、ステップＳ１０３〜Ｓ１０７の処理によって、ステップＳ１０２で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出のパターンが選択（決定）される。
【０１５１】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０４、Ｓ１０６、Ｓ１０７の何れかで選択した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５２】
一方、ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、図１４のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５３】
ステップＳ１０１０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０８の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果および大当りした場合には大当り遊技後の遊技状態を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５４】
［変形例１］
上記した本実施形態では、図８に示した図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行する場合を一例に挙げて説明した。しかし、例えば、図１８に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図１８に示す図柄列は、図８に示す図柄列に対して、左図柄列及び右図柄列の大図柄が無く小図柄のみから成るものである。そして、図１９（１）に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、リーチ不成立とする場合には左図柄列の小図柄がそのままの態様で中央線上に停止され、リーチ成立とする場合には図１９（２）に示すように左図柄列の小図柄が拡大された態様（大図柄）となって中央線上に停止される。なお、図１９の例では、図１９（３）に示すように、右図柄列の小図柄「３」も拡大されて中央線上に停止されて大当りが報知され、又、中央図柄列のキャラＢ図柄が中央線上に停止して電サポが５０回転付与されることが報知されている。
【０１５５】
［変形例２］
また、例えば、図２０に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図２０に示す図柄列は、図８に示す図柄列に対して、左図柄列及び右図柄列の小図柄が無く大図柄のみから成るものである。そして、図２１（１）に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、リーチ不成立とする場合には左図柄列の大図柄がそのままの態様で中央線上に停止され、リーチ成立とする場合には図２１（２）に示すように左図柄列の大図柄が裏返った態様となって中央線上に停止される。なお、図２１の例では、図２１（３）に示すように、右図柄列の大図柄「７」が中央線上に停止されて大当りが報知され、又、中央図柄列のキャラＢ図柄が中央線上に停止して電サポが５０回転付与されることが報知されている。
【０１５６】
［変形例３］
また、例えば、図２２に示す図柄列を用いて装飾図柄変動演出を実行してもよい。図２２に示す図柄列は、図８に示す図柄列に対して、中央図柄列の図柄がキャラＸまたはキャラＹであるものである。キャラＸは、大当りした場合に大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に設定されることを示す（つまり、確率変動することを示す）。キャラＹは、大当りした場合に大当り遊技後に特別図柄抽選の当選確率が低確率（１／３００）に設定されることを示す（つまり、確率変動しないことを示す）。そして、図２３（１）に示すように全ての図柄列が変動表示された後に、図２３（２）に示すように左図柄列の大図柄が中央線上に停止してリーチ成立が報知され、大当りＤに当選した場合には図２３（３）に示すように左図柄列及び右図柄列の数字が揃って大当りが報知された際に中央図柄列のキャラＸ図柄が中央線上に停止されて大当り遊技後に確率変動することが報知され、一方、大当りＡ〜Ｃに当選した場合には図２３（４）に示すように左図柄列及び右図柄列の数字が揃って大当りが報知された際に中央図柄列のキャラＹ図柄が中央線上に停止されて大当り遊技後に確率変動しないことが報知される。この様な構成とすることによって、装飾図柄変動演出において大当たりの報知をする際に、確率変動するか否かを装飾図柄を用いて報知することができる。
【０１５７】
［他の変形例］
なお、上記した本実施形態において、リーチの状態（図１０（２）等参照）において、所定の画像が表示される等してリーチの状態を強調する演出（いわゆるスーパーリーチ演出等）が行われてもよい。
【０１５８】
また、上記した本実施形態の図１１等において、リーチ不成立となってから、左図柄列の図柄と右図柄列の図柄とが揃って大当りを報知してもよい。
【０１５９】
また、上記した本実施形態では、中央図柄列の停止態様によって、大当り遊技後の電サポ状態について報知した。しかし、例えば、中央図柄列の停止態様によって、当選した大当りによる賞球数を報知してもよい。例えば、大当り遊技で賞球１０００個を獲得可能な大当りＥと、大当り遊技で賞球２０００個を獲得可能な大当りＦとを設け、図１１において、大当りＥに当選した場合には中央図柄列のキャラＡ図柄又はキャラＢ図柄を中央線上に停止させることによって大当り遊技で賞球１０００個を獲得可能であることを報知し、大当りＦに当選した場合には中央図柄列のキャラＣ図柄又はキャラＤ図柄を中央線上に停止させることによって大当り遊技で賞球２０００個を獲得可能であることを報知してもよい。
【０１６０】
また、上記した本実施形態では、図１１を用いて説明したように、大当りＡ〜Ｄの何れに当選した場合も、左図柄列及び右図柄列が同一の数字「４」で揃って大当りが報知される場合を一例に挙げて説明した。しかし、当選した大当りの種類に応じて、左図柄列及び右図柄列で揃う数字が割り振られていてもよい。
【０１６１】
また、図８等を用いて説明した中央図柄列の図柄は、キャラクタではなく、他のものでもよい。例えば、中央図柄列の図柄を、「電サポなし」「電サポ５０回」「電サポ１００回」「電サポ次回大当りまで」という文字が記載された図柄にして、直接的に報知してもよい。
【０１６２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１６３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１６４】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＴＳ１、ＴＳ２…変動時間テーブルセット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成25年11月22日(2013.11.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者に有益な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄の変動表示を行う表示手段に複数の図柄で構成される第１図柄列および第２図柄列を変動表示させた後に、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す組み合わせとなるように、所定の表示領域にそれぞれ何れかの図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技を行うと判定された可能性が高いことを示唆する特別演出を行うか否かを判定する特別演出判定手段と、
前記特別演出判定手段により前記特別演出を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示されているときに前記特別演出を行う特別演出実行手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、変動表示させている前記第１図柄列および前記第２図柄列のうち第１図柄列の図柄を停止表示させてから第２図柄列の図柄を停止表示させる停止制御手段を有し、
前記停止制御手段は、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記第１図柄列の図柄と前記第２図柄列の図柄とが同一となるようにそれぞれ図柄を停止表示させ、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記第１図柄列の図柄と前記第２図柄列の図柄とが異なるようにそれぞれ図柄を停止表示させ、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行わないと判定され、且つ、前記特別演出判定手段により前記特別演出を行わないと判定された場合、所定のタイミングで前記第１図柄列の何れかの図柄を第１態様で停止表示させてから、当該第１図柄列の図柄とは異なる前記第２図柄列の図柄を停止表示させ、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行わないと判定され、且つ、前記特別演出判定手段により前記特別演出を行うと判定された場合、前記特別演出実行手段により前記特別演出が行われる前の所定のタイミングで前記第１図柄列の何れかの図柄を前記第１態様とは異なる第２態様で停止表示させてから、当該第１図柄列の図柄とは異なる前記第２図柄列の図柄を停止表示させ、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、且つ、前記特別演出判定手段により前記特別演出を行うと判定された場合、前記特別演出実行手段により前記特別演出が行われる前の所定のタイミングで前記第１図柄列の何れかの図柄を前記第２態様で停止表示させてから、当該第１図柄列の図柄と同じ前記第２図柄列の図柄を停止表示させる、遊技機。