(57)【要約】【課題】複数のレイヤそれぞれに電飾機器のランプデータを設定する既存の構成を踏襲しつつ、ランプグループ単位で点灯情報を適切に設定する。【解決手段】本発明の遊技機では、ランプデータ生成手段が、演出用ランプを通じた演出として、複数のランプグループ１４２ａ〜１４２ｈ毎の点灯態様を示す点灯情報を決定し、複数のランプグループそれぞれの点灯情報を集約したランプデータを生成して、複数のレイヤのいずれか１のレイヤにランプデータを設定し、優先情報記憶手段は、点灯情報が記される、ランプデータにおける複数の部分領域それぞれに、複数のレイヤのうちいずれを優先するかの優先情報を対応付けて記憶し、ランプデータ合成手段は、複数のレイヤそれぞれに設定されたランプデータから、優先情報に基づき部分領域単位で点灯情報を抽出、合成し、電飾実行手段は、合成されたランプデータに基づいて演出用ランプを通じた演出を実行する。【選択図】図１０
2014076180.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に基づいて遊技が進行し、該遊技の進行に応じて演出用ランプを通じた演出が実行される遊技機であって、
前記演出用ランプを通じた演出として、該演出用ランプを区分した複数のランプグループ毎の点灯態様を示す点灯情報を決定し、該複数のランプグループそれぞれの点灯情報を集約したランプデータを生成して、複数のレイヤのいずれか１のレイヤに該ランプデータを設定するランプデータ生成手段と、
前記点灯情報が記される、前記ランプデータにおける複数の部分領域それぞれに、前記複数のレイヤのうちいずれを優先するかの優先情報を対応付けて記憶する優先情報記憶手段と、
前記複数のレイヤそれぞれに設定されたランプデータから、前記優先情報に基づき前記部分領域単位で点灯情報を抽出し、新たなランプデータとして合成するランプデータ合成手段と、
前記合成されたランプデータに基づいて前記演出用ランプを通じた演出を実行する電飾実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ランプデータ合成手段は、前記優先情報が設定されていない前記部分領域について、予め定められた優先順位で点灯情報を抽出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作に基づいて遊技が進行し、遊技の進行に応じて演出用ランプを通じた演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）の投入およびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という。）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
こうしたスロットマシンにおいては、当選役の抽選結果やその時点の遊技状態を示唆したり、遊技にストーリー性を与える演出が実行される。演出としては、多彩な態様の画像を液晶表示部に表示したり、かかる画像に対応する態様でスロットマシンの正面に配された演出用ランプ等の電飾機器を発光（点灯）させたり、種々の音声をスピーカから出力したりして、演出効果の向上が図られている。
【０００４】
近年、画像の多様化に伴って、それに対応する電飾機器の発光態様も多様化され、当選役の抽選結果に対する期待感を、その多様な画像とともに電飾機器の発光を通じて遊技者に付与することができるようになった。また、電飾機器の一つである例えば７セグＬＥＤに対し、数字変動を行うためのメインデータと、演出用のマスクデータとを同時に更新し、これらのデータを合成することで演出効果を高める技術も開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１０８７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
スロットマシンの正面に配された演出用ランプは、配置を異にする複数のランプグループに区分され、各ランプグループ単位で点灯または消灯を設定することができる。しかし、演出用ランプへのデータ転送上の理由から、複数のランプグループは、複数のランプグループの点灯態様を示す点灯情報を集約したランプデータ（データテーブル）単位で一度に制御される。したがって、任意の１のランプグループの点灯態様のみを新たに設定しようと試みると、ランプデータ内の他のランプグループの点灯態様も同時に更新されてしまう。
【０００７】
また、演出用ランプ等の電飾機器の点灯態様は、優先度の異なる複数のレイヤで管理され、下位レイヤより上位レイヤが優先して出力されるように構成されている。したがって、下位レイヤにランプデータを設定したとしても、その上位レイヤに異なるランプデータを設定すると、下位レイヤにおけるランプデータが一切出力されなくなってしまう。例えば、一部のランプグループに関してのみ優先出力しようと試み、ランプデータの一部の点灯情報のみを記して上位レイヤに設定したとしても、同時に、そのランプデータに記された他の点灯情報も意図せず優先出力されてしまう。したがって、ランプグループ単位で個々に点灯情報を設定するのは困難であった。
【０００８】
そこで、本発明は、複数のレイヤそれぞれに電飾機器のランプデータを設定する既存の構成を踏襲しつつ、ランプグループ単位で点灯情報を適切に設定することが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による操作に基づいて遊技が進行し、遊技の進行に応じて演出用ランプを通じた演出が実行される遊技機であって、演出用ランプを通じた演出として、演出用ランプを区分した複数のランプグループ毎の点灯態様を示す点灯情報を決定し、複数のランプグループそれぞれの点灯情報を集約したランプデータを生成して、複数のレイヤのいずれか１のレイヤにランプデータを設定するランプデータ生成手段と、点灯情報が記される、ランプデータにおける複数の部分領域それぞれに、複数のレイヤのうちいずれを優先するかの優先情報を対応付けて記憶する優先情報記憶手段と、複数のレイヤそれぞれに設定されたランプデータから、優先情報に基づき部分領域単位で点灯情報を抽出し、新たなランプデータとして合成するランプデータ合成手段と、合成されたランプデータに基づいて演出用ランプを通じた演出を実行する電飾実行手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
ランプデータ合成手段は、優先情報が設定されていない部分領域について、予め定められた優先順位で点灯情報を抽出してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数のレイヤそれぞれに電飾機器のランプデータを設定する既存の構成を踏襲しつつ、ランプグループ単位で点灯情報を適切に設定することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび各テーブルを説明するための説明図である。
【図６】演出抽選テーブルを説明する図である。
【図７】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための図である。
【図８】電飾機器へのデータ転送を説明するためのブロック図である。
【図９】ランプデータを設定するレイヤについて説明するための図である。
【図１０】ランプデータ合成手段の動作を説明するための図である。
【図１１】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１２】副制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１３】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１４】演出実行処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出決定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１や図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、精算ボタン１３２等が配設されている。
【００１７】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部（遊技媒体受付手段）１２４は、メダル投入口（投入口）１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入枚数である規定数を超えてメダルが投入されると、その規定数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電子的に貯留（以下、単に「クレジット」という。）される。
【００１８】
ここで、１遊技は、メダルの投入を条件として１度の払い出しを受け得る一連の遊技をいう。また、ここでは、規定数は「３」に固定されている。ただし、スロットマシン１００の機種によっては規定数が異なったり、あるいは、同一機種であっても規定数が変化したりして、規定数が固定されている場合と、複数の中から選択可能な場合がある。なお、１遊技を開始するために必要なメダル数を、複数の規定数から任意に選択できる場合、その複数の規定数の中の最大のものを最大規定数といい、最小のものを最小規定数という。仮に、規定数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定数は「３」となり、最小規定数は「１」となる。ここでは、規定数が「３」に固定されているので、最大規定数および最小規定数は「３」となる。
【００１９】
ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルのうち規定数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。精算ボタン１３２は、クレジットされているメダルの返却（精算）要求操作を受け付ける、押圧式のボタンスイッチである。遊技者は、精算ボタン１３２を操作することにより、ベットされたメダルや電子的にクレジットされたメダルを精算する精算要求を行うことができ、かかる精算要求に応じて、ベットされているメダルや電子的にクレジットされているメダルがメダル排出口１０８ａから排出される。
【００２０】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで形成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって形成することも可能である。
【００２１】
前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、２１に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２２】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃとする。
【００２３】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部（表示部）１３８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。かかる演出用ランプ１４２については後ほど詳述する。
【００２４】
また、図２に示すように、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１３８の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内におけるリールユニット１３４の下方には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回転可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転するディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２５】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２６】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、図柄表示窓１３６とストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。また、図柄表示窓１３６と操作部設置台１２２との間には、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２およびサブクレジット表示部１５６にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４およびサブ払出表示部１５８にはメダルの払出枚数が表示される。なお、サブクレジット表示部１５６およびサブ払出表示部１５８には、演出に伴う様々な数値を表示することもできる。
【００２７】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との通信は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も可能である。
【００２８】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、意図的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２９】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選役抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、クレジット手段３１２を有する。初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットボタン１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合のいずれも含む。当選役抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、当選役およびハズレのうちいずれかを抽選により決定する（当選役抽選）。リール制御手段３０６は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転および停止制御する。判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。払出制御手段３１０は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、当該当選役に対応するメダルを払い出す。クレジット手段３１２は、メダルをクレジットとして貯留する。
【００３０】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０および精算ボタン１３２から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、メインＣＰＵ２００ａが両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００３１】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に基づき主制御基板２００から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数をカウントしながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、乱数発生手段２００ｄが設けられる。乱数発生手段２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。乱数発生手段２００ｄによって生成される乱数（当選役抽選乱数）は、遊技者に付与する遊技上の利益、例えば、当選役を決定するために用いられる。
【００３４】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、遊技の進行に際して複数の遊技状態が設けられており、これら遊技状態および設定値に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選役抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の遊技状態および設定値に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した当選役抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役またはハズレに対応するか判定する。
【００３５】
ここで、各当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示（入賞）といい、当選役に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、メダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態を、通常遊技状態からボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。ここで、ボーナス遊技状態とは、当選役の判定にあたり、メダルが実質的に増加するように小役の当選確率が設定された当選役抽選テーブル（後述するボーナス遊技状態用当選役抽選テーブル）を用いる遊技状態であり、通常遊技状態よりも有利な遊技状態をいう。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技上の利益について説明する。
【００３６】
図５は、有効ラインおよび各テーブルを説明するための説明図である。図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。ここで、有効ラインは５本あり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄のうち、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのそれぞれ中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＡ、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＢ２、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインＣ２をそれぞれ有効ラインとして設定している。
【００３７】
また、図５（ｂ）の図柄組み合わせに示すように、本実施形態においては、当選役として、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という。）」、「レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という。）」の合計５種類の当選役が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」、当選役「スイカ」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」、当選役「ＲＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００３８】
なお、いずれかの当選役に当選すると、それぞれの当選役に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、当選役「ベル」、当選役「スイカ」に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技において内部当選フラグがＯＦＦされる（ただし、本実施形態では、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ライン上に表示させることができる。）。つまり、小役の当選の権利は当該遊技のみに限られ、当該権利を次の１遊技（以下、単に「次遊技」という。）に持ち越すことはできない。
【００３９】
これに対して、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグまたはＲＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグの成立状況に応じて遊技状態が内部中遊技状態となり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００４０】
なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」に対応する内部当選フラグが成立した場合には、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００４１】
図５（ｃ）に示す通常遊技状態用当選役抽選テーブルは、通常遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる。ここでは、当選役抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜６）に区画されており、当選領域毎に、当選役と、複数の当選領域それぞれが当選する比率を相対数で示した当選範囲値（置数）が対応付けられている。例えば、当選領域１には当選役「リプレイ」と当選範囲値「８９７８」とが対応付けられている。当選役抽選乱数は０〜６５５３５まで設けられていることから、当選役「リプレイ」が当選する確率は８９７８／６５５３６となる。他の当選領域２〜６についても同様の対応付けがなされている。当選役抽選手段３０４は、当該通常遊技状態用当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選役抽選乱数から順次減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００４２】
図５（ｄ）に示すボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルは、当選役「ＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせに入賞して設定されるボーナス遊技状態において当選役抽選乱数を判定する場合に用いられるものである。このボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルによれば、重ねてボーナス役およびリプレイ役に当選することがなく、当選役「ベル」の当選確率が通常遊技状態用当選役抽選テーブル（図５（ｃ）参照）に比べて高く設定されている。ここでは、通常遊技状態用当選役抽選テーブルとボーナス遊技状態用当選役抽選テーブルとを挙げて当選役抽選テーブルを説明したが、当選役抽選テーブルはこれに限らず、内部中遊技状態において用いられる内部中遊技状態用当選役抽選テーブル等、その遊技状態に応じて様々な当選役抽選テーブルが用いられる。
【００４３】
（副制御基板２０２）
図４に戻り、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生手段２０２ｄが設けられており、乱数発生手段２０２ｄによって生成される乱数（演出抽選乱数）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４４】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出決定手段（ランプデータ生成手段）３３４、ランプデータ合成手段３３６、演出実行手段（電飾実行手段）３３８を有する。初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出を決定する。具体的に、演出決定手段３３４は、液晶表示部１３８に表示される画像データ、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器を通じた演出のための電飾データ、および、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。ランプデータ合成手段３３６は、上記電飾データのうち、特に、演出用ランプ１４２に関するランプデータを合成する。演出実行手段３３８は、演出決定手段３３４が決定した演出を実行する。具体的に、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３４が決定した画像データを液晶制御基板２０４に送信することで、その画像データに基づく画像を液晶表示部１３８に表示させ、電飾データを電飾用通信ＩＣ（Ｉ２Ｃ：Inter-Integrated Circuit）２０２ｅを通じて電飾機器に送信し、音声データに基づく音声をスピーカ１４０から出力させる。
【００４５】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８、スピーカ１４０等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。当選役の抽選結果を示唆する演出としては、例えば、遊技者が左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの停止操作を適当に行っただけでは、当選役に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ライン上に表示させることができるとは限らない当選役（例えば、当選役「スイカ」）に当選した場合に、遊技者が停止操作を行う前にその当選役を示唆し、当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように促すものがある。また、上述したボーナス役に関しては、ＢＢ内部当選フラグやＲＢ内部当選フラグを複数遊技に亘って持ち越すことが可能なので、ボーナス役の当選を示唆する演出を複数遊技に亘って行ったり、いずれかの遊技で遊技者の操作入力を所定時間無効化し、その間に特定の演出を実行するフリーズ処理を行ったりして、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選役も当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００４６】
ただし、液晶表示部１３８に表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、上述したように画像データに関しては、別途、液晶制御基板２０４を介在させて制御する。
【００４７】
（副制御基板２０２で用いられるテーブル）
図６は、演出抽選テーブルを説明する図である。副制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、複数の当選役およびハズレに対応する複数の演出抽選テーブルが設けられている。そして、主制御基板２００において当選役抽選によりいずれかの当選役またはハズレが決定されると、その抽選結果に対応する演出抽選テーブルが決定される。例えば、当選役抽選の抽選結果が当選役「スイカ」であった場合、演出決定手段３３４は、複数の当選役およびハズレに対応する複数の演出抽選テーブルのうち、図６に示すような当選役「スイカ」に対応する演出抽選テーブルを決定する。
【００４８】
図６に示すような当選役「スイカ」に対応する演出抽選テーブルでは、例えば、演出抽選乱数の総数（６５５３６）に相当する領域が複数の当選領域（１〜８）に区画されており、当選領域毎に、当選範囲値と、液晶表示部１３８に表示させる画像データと、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等の電飾機器から出力される演出にかかる電飾データと、スピーカ１４０から出力される演出にかかる音声データとが対応付けられている。演出決定手段３３４は、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域の当選範囲値と演出抽選乱数とを比較して、演出抽選乱数に対応した抽選結果を導出する。すなわち、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値（ここでは「８１９２」）を取得し、その当選範囲値を、乱数発生手段２０２ｄによって生成された演出抽選乱数から順次減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた画像データ、電飾データおよび音声データを抽選結果とする。
【００４９】
例えば、演出抽選乱数が「２００００」であった場合、演出決定手段３３４は、まず、演出抽選乱数から当選領域１の当選範囲値「８１９２」を減算して減算値「１１８０８」を導出する。かかる減算値「１１８０８」は０以上なので（０未満ではないので）、演出決定手段３３４は、引き続き、減算された演出抽選乱数「１１８０８」から当選領域１の次の当選領域である当選領域２の当選範囲値「８１９２」を減算して減算値「３６１６」を導出する。かかる減算値「３６１６」も０以上なので、演出決定手段３３４は、減算された演出抽選乱数「３６１６」から当選領域２の次の当選領域である当選領域３の当選範囲値「８１９２」を減算して減算値「−４５７６」を導出する。ここで、減算値「−４５７６」が０未満となるので、演出決定手段３３４は、その当選領域３に対応付けられた「画像データ３」、「電飾データ３」および「音声データ３」を抽選結果とする。ここでは演出抽選乱数の総数が６５５３６なので、各当選領域の当選確率は、８１９２／６５５３６となる。
【００５０】
このように決定された画像データに基づく画像は液晶表示部１３８に表示され、それに連動して電飾データに基づき電飾機器が発光し、また、音声データに基づく音声がスピーカ１４０から出力される。電飾や音声は、画像の表示態様に応じて変化し、画像データの演出効果を高める役割を担う。以下では、特に、電飾データのうち、演出用ランプ１４２に関するランプデータの設定について詳述する。
【００５１】
図７は、スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための図である。本実施形態における演出用ランプ１４２は、例えば、図７（ａ）の正面図に示すように、ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの８つのランプグループに区分されている。各ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈは、それぞれ１または複数のＬＥＤで構成され、ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈ内のＬＥＤは、ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈ内で点灯および消灯のタイミングが同期している。すなわち、ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈ内のＬＥＤは、それぞれ１のランプとして一体的に発光または消灯する。
【００５２】
演出決定手段３３４は、このような複数のランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの点灯態様（点灯または消灯）を示す点灯情報を個々に決定する。ただし、後述する演出用ランプ１４２へのデータ転送上の理由から、複数のランプグループ１４２ａ〜１４２ｈは、複数のランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの点灯情報を集約したランプデータ（データテーブル）単位で一度に制御される。例えば、図７（ｂ）に示すように、ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの点灯情報は、８ビット（１バイト）のランプデータとして集約される。ここでは、ランプデータにおける部分領域（ここでは、１ビット分の領域）それぞれに、ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈそれぞれの点灯情報が記される。なお、点灯情報の「１」はランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの点灯を、点灯情報の「０」はランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの消灯に対応する。このように、複数のランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの点灯情報が１のランプデータに集約されているので、任意の１のランプグループの点灯態様のみを新たに設定しようと試みたとしても、ランプデータ内の他のランプグループの点灯態様も同時に更新されてしまう。以下、ランプデータのデータ転送について詳述する。
【００５３】
図８は、電飾機器へのデータ転送を説明するためのブロック図である。本実施形態では、副制御基板２０２に電飾用通信ＩＣ２０２ｅが設けられており、当該電飾用通信ＩＣ２０２ｅに、電飾機器としての、例えば、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８が、その順にデイジーチェーン接続されている。かかるデイジーチェーン接続は、複数の機器を数珠繋ぎに接続する配線方法であり、バケツリレー方式でデータが転送される。
【００５４】
具体的に説明すると、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８の各電飾機器は、それぞれにアドレスが対応付けられ（アドレス１〜５）、電飾用通信ＩＣ２０２ｅは、アドレスを通じてデータ転送対象となる電飾機器を特定する。したがって、例えば、演出用ランプ１４２にランプデータを転送する場合、演出用ランプ１４２に対応付けられたアドレス（ここではアドレス１）とデータ（ランプデータ）とを組み合わせて転送し、演出用ランプ１４２は、デイジーチェーン上で転送されるアドレスをデコードし、そのデータ（ランプデータ）が自身に転送されたデータであることを把握してデータをラッチ（保持）し、ラッチしたデータに基づいてランプグループ１４２ａ〜１４２ｈそれぞれを点灯または消灯する。
【００５５】
ここでは電飾用通信ＩＣ２０２ｅを用いているので、データの転送単位が８ビットとなる。また、８ビットのランプデータの全てのビットにはランプグループ１４２ａ〜１４２ｈそれぞれの点灯情報が記されている。したがって、電飾用通信ＩＣ２０２ｅは、各ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの点灯情報を一度に変更することしかできない。換言すれば、一部のランプグループを変更しようとしても、常に、他のランプグループも更新されてしまうため、一部のランプグループのみを変更することが困難となる。
【００５６】
図９は、ランプデータを設定するレイヤについて説明するための説明図である。ここでは、理解を容易にするため、２つのレイヤを挙げて説明しているが、３以上設定することもできる。演出決定手段３３４は、遊技の進行に応じて、複数のランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの点灯情報を決定すると、その複数のランプグループ１４２ａ〜１４２ｈの点灯情報を集約したランプデータを生成する。そして、生成されたランプデータを、その優先度に応じて、複数のレイヤのいずれか１のレイヤに振り分ける。ここで、レイヤは、サブＲＡＭ２０２ｃ内に設けられた、それぞれ８ビットのバッファであり、異なるレイヤ間でランプデータの同一の部分領域が同一のランプグループ１４２ａ〜１４２ｈと対応している。すなわち、各レイヤに設定されたランプデータの１ビット目がランプグループ１４２ａと対応し、２ビット目がランプグループ１４２ｂと対応し、３ビット目がランプグループ１４２ｃと対応し、４ビット目がランプグループ１４２ｄと対応し、５ビット目がランプグループ１４２ｅと対応し、６ビット目がランプグループ１４２ｆと対応し、７ビット目がランプグループ１４２ｇと対応し、８ビット目がランプグループ１４２ｈと対応する。
【００５７】
ここで、仮に、複数のレイヤに優先順位を施して下位レイヤと上位レイヤとし、下位レイヤより上位レイヤを優先して出力することとすると、図９の如く、下位レイヤにランプデータが設定されていたとしても、その上位レイヤに異なるランプデータが設定されていると、上位レイヤのランプデータがそのまま採用され、下位のレイヤにおけるランプデータが一切出力されなくなる。このとき、例えば、上位レイヤのランプデータを構成する全てのランプグループ１４２ａ〜１４２ｈが点灯情報を有効に設定されていれば問題ないが、演出決定手段３３４が、ランプデータ内の一部のランプグループ１４２ａ、１４２ｂについてのみ点灯情報を有効に設定した場合、他のランプグループ１４２ｃ〜１４２ｈの値は、固定値「０」または不定値となる。この場合、本来、上位のレイヤにおけるランプデータで有効に設定されていないランプグループ１４２ｃ〜１４２ｈについては、下位のレイヤにおけるランプデータで有効に設定されたランプループ１４２ｃ〜１４２ｈを採用すべきである。しかし、レイヤ単位で優先度を異ならせると、上位レイヤのランプデータが８ビット単位で採用されてしまう。
【００５８】
そこで、本実施形態では、ランプデータ合成手段３３６を用い、複数のレイヤそれぞれにランプデータを設定した後、ランプデータを再度加工し、電飾用通信ＩＣ２０２ｅから出力する。具体的に、サブＲＡＭ２０２ｃ（優先情報記憶手段）に、点灯情報が記される、ランプデータにおける複数の部分領域（ここではビット毎）それぞれに、複数のレイヤのうちいずれを優先するかの優先情報を対応付けて記憶しておき、ランプデータ合成手段３３６が、複数のレイヤそれぞれに設定されたランプデータから、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶された優先情報に基づき部分領域単位で点灯情報を抽出し、新たなランプデータとして合成する。以下、ランプデータの合成について具体的に説明する。
【００５９】
図１０は、ランプデータ合成手段３３６の動作を説明するための図である。サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている優先情報では、ランプデータの各部分領域に、それぞれレイヤの識別子（ここでは、レイヤ１、レイヤ２）が関連付けられている。これは、新たに合成されるランプデータの任意の部分領域については、優先情報において識別子で示されるレイヤに設定されたランプデータの当該部分領域に記される点灯情報を優先的に採用することを示している。
【００６０】
例えば、図１０を参照すると、ランプデータの１ビット目に対応する優先情報がレイヤ１を優先することを示しているので、ランプデータ合成手段３３６は、最終的なランプデータの１ビット目として、レイヤ１のランプデータの１ビット目の点灯情報「１」を抽出する。また、ランプデータの５ビット目に対応する優先情報がレイヤ２を優先することを示しているので、ランプデータ合成手段３３６は、最終的なランプデータの５ビット目として、レイヤ２のランプデータの５ビット目の点灯情報「１」を抽出する。このようにして各ビットについてデータを抽出すると、ランプデータ合成手段３３６は、その順に合成し、新たに、ランプデータを生成し、電飾用通信ＩＣ２０２ｅに送信する。
【００６１】
ここで、ランプグループ１４２ａ〜１４２ｈにそれぞれ１ビットを対応付けているが、その大きさは限定されず、複数ビットでもよい。したがって、ランプグループ１４２ａに対応する部分領域もその大きさは限定されない。また、サブＲＡＭ２０２ｃにおける優先情報は、演出決定手段３３４が実行すべき演出に基づいて更新することとなる。
【００６２】
また、優先情報が設定されていない部分領域があると、ランプデータ合成手段３３６は、予め定められた優先順位で点灯情報を抽出する。かかる構成により、予め定められた優先順位のまま利用できるのであれば、別途、その部分領域について優先情報を設定しなくても済み、また、部分領域に優先順位を設定し忘れた場合であっても、遊技機の動作に影響を及ぼすことはない。
【００６３】
以下、主制御基板２００および副制御基板２０２における具体的処理を説明する。
【００６４】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１１は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。
【００６５】
（ステップＳ１００）
スロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リールの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的にメインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。ただし、遊技者の遊技利益に影響を与えない情報、例えば、演出に関する情報等は必要に応じて初期化してもよい。そして、初期化手段３００は、リールユニット１３４をはじめとする各種装置の接続状況や作動状況を確認する。
【００６６】
（ステップＳ２００）
続いて、ベット手段３０２は、メダル投入部１２４から規定数のメダルの投入を受け付け、あるいは、規定数以上のクレジットが貯留されている状況でベットボタン１２６の操作を受け付けて、メダルのベットを完了させ、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。また、ベット手段３０２は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。そして、スタートスイッチ１２８の操作が検知されると、次のステップＳ３００に処理が移される。
【００６７】
（ステップＳ３００）
次に、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、乱数発生手段２００ｄによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段３０４は、図５（ｃ）、図５（ｄ）に示した当選役抽選テーブルを含む複数の当選役抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選役抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選役抽選乱数が、決定した当選役抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役またはハズレを抽選結果として決定する。また、当選役抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、その当選役抽選の抽選結果（当選役またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。
【００６８】
（ステップＳ４００）
上記のようにして抽選処理が終了すると、次に、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を有効化する。
【００６９】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが有効化されている状態で、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を所定の停止制御に従って停止させる。また、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、その都度、副制御基板２０２に送信する。
【００７０】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが、図５（ｂ）に示した、予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて、メダルの払出枚数の決定処理、遊技状態の変更処理、および、リプレイに際して要求される種々の処理を実行する。ここで、判定手段３０８は、当選役抽選で決定した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技者の有利度合いを異にする複数の遊技状態のうち１の遊技状態、例えば、ボーナス遊技状態を決定する。また、判定手段３０８は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。
【００７１】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、払出制御手段３１０は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、副制御基板２０２に送信する。
【００７２】
ステップＳ２００からステップＳ７００に示したように、メダルのベットを通じて遊技を開始可能な状態となり、スタートスイッチ１２８の操作から入賞による払い出しまでの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００７３】
（副制御基板２０２のメイン処理）
図１２は、副制御基板２０２のメイン処理を示したフローチャートである。
【００７４】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチを介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、副制御基板２０２の初期化決定手段３３０は、主制御基板２００の初期化手段３００同様、初期化処理を実行し、割込を許可する。また、初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持し、不意の電源断が生じた場合、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
【００７５】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されたか否か判定し、コマンドが受信されない間、ステップＳ１２００の処理を繰り返すことでコマンド待機状態を維持する。そして、コマンドが受信されたと判定した場合、コマンド受信手段３３２は、処理をステップＳ１３００に移行する。
【００７６】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
【００７７】
（コマンド受信処理Ｓ１３００の詳細な処理）
図１３は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理についてのみ詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００７８】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【００７９】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、投入コマンドに基づいて演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を決定する。なお、この投入コマンドは、上記したとおり、図１１のベット処理Ｓ２００で送信されるコマンドであり、ベット手段３０２の操作がなされたことを示す情報が付加されている。
【００８０】
（ステップＳ１３０３）
次に、演出実行手段３３８は、ステップＳ１３０２で決定された演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を実行する。当該演出実行処理Ｓ１３０３は図１４を用いて詳述する。
【００８１】
（ステップＳ１３０４）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、ステップＳ１３０５に処理を移し、当選役コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【００８２】
（ステップＳ１３０５）
上記ステップＳ１３０４において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、遊技者に提供する演出を決定する。当該演出決定処理Ｓ１３０５は図１５を用いて詳述する。なお、この当選役コマンドは、上記したとおり、図１１の抽選処理Ｓ３００で送信されるコマンドであり、いずれかの当選役に当選した場合には、その当選役の種別を示す情報が付加されており、いずれの当選役にも当選しなかった場合にはハズレを示す情報が付加されている。そして、演出実行処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【００８３】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、第１〜第３停止コマンドのいずれでもなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが第１〜第３停止コマンドのいずれかであると判定されれば、演出決定手段３３４は、例えば、図６に示したような演出抽選テーブルを参照し、第１〜第３停止コマンドのいずれであるかに基づいて演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を決定する。なお、この第１〜第３停止コマンドは、上記したとおり、図１１のリール停止処理Ｓ５００で送信されるコマンドであり、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされたことを示す情報が付加されている。そして、演出実行処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【００８５】
（ステップＳ１３０８）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【００８６】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、入賞コマンドに基づいて演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を決定する。なお、この入賞コマンドは、上記したとおり、図１１の判定処理Ｓ６００で送信されるコマンドであり、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を示す情報が付加されている。そして、演出実行処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【００８７】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、払出コマンドでなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【００８８】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出決定手段３３４は、払出コマンドに基づいて演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）を決定する。なお、この払出コマンドは、上記したとおり、図１１の払出処理Ｓ７００で送信されるコマンドであり、払出処理がなされたことを示す情報が付加されている。そして、演出実行処理Ｓ１３０３を実行後、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【００８９】
（ステップＳ１３１２）
次に、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンド（例えば、投入コマンド、当選役コマンド、第１〜第３停止コマンド、入賞コマンド、払出コマンド等）に対する他の種々の処理を遂行して、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。かかる処理に関しては、本実施形態の特徴と無関係なので、ここでは説明を省略する。
【００９０】
図１４は、上記ステップＳ１３０３の演出実行処理を示したフローチャートである。かかる演出実行処理では、演出決定手段３３４で決定された演出（画像データ、電飾データおよび音声データ）が実行される。
【００９１】
（ステップＳ１３０３−１）
まず、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３４が決定した演出に画像データが含まれているか否か判定する。その結果、演出に画像データが含まれていれば、ステップＳ１３０３−２に処理を移し、画像データが含まれていなければ、ステップＳ１３０３−３に処理を移す。
【００９２】
（ステップＳ１３０３−２）
上記ステップＳ１３０３−１において、演出に画像データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３３８は、その画像データを液晶制御基板２０４に送信する。すると、その画像データに基づく画像が液晶表示部１３８に表示される。
【００９３】
（ステップＳ１３０３−３）
続いて、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３４が決定した演出に電飾データが含まれているか否か判定する。その結果、演出に電飾データが含まれていれば、ステップＳ１３０３−４に処理を移し、電飾データが含まれていなければ、ステップＳ１３０３−１０に処理を移す。
【００９４】
（ステップＳ１３０３−４）
上記ステップＳ１３０３−３において、演出に電飾データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３３８は、電飾データの特にランプデータを、複数のレイヤのうちランプデータに対応付けられたレイヤに設定する。
【００９５】
（ステップＳ１３０３−５）
次に、ランプデータ合成手段３３６は、新たなランプデータの加工対象となるビットとして１を設定する。
【００９６】
（ステップＳ１３０３−６）
続いて、ランプデータ合成手段３３６は、設定されたビット（初回は１）に対応するサブＲＡＭ２０２ｃの優先情報からレイヤの識別子を取得し、識別子で特定されるレイヤに設定されたランプデータの設定されたビットの点灯情報を抽出し、新たなランプデータの設定されたビットとして記憶する。
【００９７】
（ステップＳ１３０３−７）
次に、ランプデータ合成手段３３６は、加工対象となるビットが全て（１〜８）終了したか否か判定する。その結果、加工対象となるビットが全て終了していれば、ステップＳ１３０３−９に処理を移し、全て終了していなければ、ステップＳ１３０３−８に処理を移す。
【００９８】
（ステップＳ１３０３−８）
上記ステップＳ１３０３−７において、加工対象となるビットが全て終了していないと判定した場合、ランプデータ合成手段３３６は、加工対象となるビットをインクリメントし、ステップＳ１３０３−６からの処理を繰り返す。
【００９９】
（ステップＳ１３０３−９）
上記ステップＳ１３０３−７において、加工対象となるビットが全て終了したと判定した場合、演出実行手段３３８は、記憶された新たなランプデータを電飾用通信ＩＣ２０２ｅを通じて演出用ランプ１４２に送信する。また、このとき電飾データのランプデータ以外のデータを各電飾機器に送信する。
【０１００】
（ステップＳ１３０３−１０）
続いて、演出実行手段３３８は、演出決定手段３３４が決定した演出に音声データが含まれているか否か判定する。その結果、演出に音声データが含まれていれば、ステップＳ１３０３−１１に処理を移し、音声データが含まれていなければ、当該演出実行処理Ｓ１３０３を終了する。
【０１０１】
（ステップＳ１３０３−１１）
上記ステップＳ１３０３−１０において、演出に音声データが含まれていると判定した場合、演出実行手段３３８は、その音声データに基づく音声をスピーカ１４０から出力させる。
【０１０２】
図１５は、上記ステップＳ１３０５の演出決定処理を示したフローチャートである。かかる演出決定処理では、遊技者に提供する演出が決定される。
【０１０３】
（ステップＳ１３０５−１）
コマンド受信手段３３２が当選役コマンドを受信すると、演出決定手段３３４は、当選役コマンドに基づいて演出を決定するために、サブＲＯＭ２０２ｂに記憶された複数の演出抽選テーブルから、当選役コマンドに情報として含まれる当選役に対応する１の演出抽選テーブル（例えば図６参照）を決定する。
【０１０４】
（ステップＳ１３０５−２）
次に、演出決定手段３３４は、乱数発生手段２０２ｄによって更新された演出抽選乱数から１の演出抽選乱数を取得する。
【０１０５】
（ステップＳ１３０５−３）
続いて、演出決定手段３３４は、上記ステップＳ１３０５−２において取得した演出抽選乱数が、演出抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の画像データ、電飾データおよび音声データを決定する。具体的に、演出決定手段３３４は、演出抽選テーブルにおける複数の当選領域から、予め定められた順番（ここでは当選領域に付した序数で順番を示す）に従って、順次、当選範囲値を参照し、その当選範囲値を演出抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた演出を抽選結果としている。
【０１０６】
以上説明した構成により、複数のレイヤそれぞれに電飾機器のランプデータを設定する既存の構成を踏襲しつつ、ランプグループ単位で点灯情報を適切に設定することが可能となる。
【０１０７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１０８】
例えば、上述した実施形態においては、ランプデータの部分領域毎に優先情報を対応付ける例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、予め複数のレイヤに優先順位を付し、かつ、ランプデータにおいて、各ビットに有効または無効の情報を付すことができる場合、ランプデータ合成手段３３６が、上位レイヤに設定されたランプデータの有効な点灯情報のみを採用し、無効な点灯情報に関しては、優先順位が次に高い下位レイヤに設定されたランプデータで有効な点灯情報を採用するとしてもよい。
【０１０９】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１１０】
１００  …スロットマシン（遊技機）
１４２  …演出用ランプ
１４２ａ〜１４２ｈ  …ランプグループ
２０２ｃ…サブＲＡＭ（優先情報記憶手段）
３３４  …演出決定手段（ランプデータ生成手段）
３３６  …ランプデータ合成手段
３３８  …演出実行手段（電飾実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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