(57)【要約】【課題】特別遊技中における遊技者の射幸心を過剰に煽ってしまうことを防止することができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＲＴ３中のＣＢにおいて小役と維持転リプとが同時当選しているときには、維持転リプよりも小役を優先して入賞させるのに対して、ＲＴ３中のＣＢにおいて小役と通常リプとが同時当選しているときには、小役よりも通常リプに対応する再遊技役であるリプ１を優先的に入賞させ、さらに、通常リプの当選確率は、ＲＴ１よりもＲＴ３の方が高くなっているため、ＲＴ３中のＣＢにおいては、小役よりもリプ１が頻繁に入賞することによって、ＣＢ中のゲーム数が増加して、ＣＢ中の１ゲームに対するメダルの払出率が高まりすぎることがない。【選択図】図１３
2014239835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技入賞とを含む複数種類の入賞のうち、発生が許容された入賞の表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、
前記事前決定手段による前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定結果には、第１再遊技決定結果と、第２再遊技決定結果とが含まれ、
前記スロットマシンは、
前記付与入賞の発生を許容可能となる確率が所定確率よりも高まった特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定遊技状態と、当該所定遊技状態よりも前記特別遊技中における前記遊技用価値の付与に関する有利度合いが高い有利遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記有利遊技状態中の前記特別遊技において前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第１再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているときには、前記付与入賞を発生可能な表示結果よりも前記再遊技入賞を発生可能な表示結果を優先的に導出し、
前記有利遊技状態中の前記特別遊技において前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第２再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているときには、前記再遊技入賞を発生可能な表示結果よりも前記付与入賞を発生可能な表示結果を優先的に導出し、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１再遊技決定結果となる確率は、前記所定遊技状態よりも前記有利遊技状態の方が高い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、入賞役の抽選結果にかかわらず小役を入賞させることが可能であるとともにメダルの払い出しが所定枚数を超えた時点で終了するボーナスなどの特別遊技を実行するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンは、ＲＴ１に例示される通常状態よりも再遊技役の入賞の発生を許容する旨の決定確率が高いＲＴ３に例示される有利状態に制御し、当該遊技状態における特別遊技で払出枚数の異なる小役を入賞させることによって、より多くのメダルを遊技者に獲得させることが可能である（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２３６０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンは、有利状態における特別遊技で毎ゲーム必ず小役が入賞するため、メダルの払出枚数が特別遊技の終了条件である所定枚数に短期間で到達してしまい、特別遊技中の１ゲームに対するメダルの払出率が高まりすぎる事態が生じえる。その結果、遊技者の射幸心を過剰に煽ってしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別遊技中における遊技者の射幸心を過剰に煽ってしまうことを防止することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選処理）と、
前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞（たとえば、小役の入賞）と、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技入賞（たとえば、再遊技役の入賞）とを含む複数種類の入賞のうち、発生が許容された入賞の表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部によるリール回転処理）とを備え、
前記事前決定手段による前記再遊技入賞の発生を許容する旨の決定結果には、第１再遊技決定結果（たとえば、通常リプ）と、第２再遊技決定結果（たとえば、維持転リプ）とが含まれ、
前記スロットマシンは、
前記付与入賞の発生を許容可能となる確率が所定確率よりも高まった特別遊技（たとえば、ＣＢやＲＢなどのボーナス）を実行する特別遊技実行手段（たとえば、メイン制御部によるＣＢに制御する処理）と、
所定遊技状態（たとえば、ＲＴ１）と、当該所定遊技状態よりも前記特別遊技中における前記遊技用価値の付与に関する有利度合いが高い（たとえば、ＣＢ中に２回の払い出しを受ける確率が高い）有利遊技状態（たとえば、ＲＴ３）とに制御可能な遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＲＴ状態を制御する処理）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記有利遊技状態中の前記特別遊技において前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第１再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているとき（たとえば、ＲＴ３でのＣＢ中において、全ての小役と通常リプとが同時当選しているとき）には、前記付与入賞を発生可能な表示結果よりも前記再遊技入賞を発生可能な表示結果を優先的に導出し（たとえば、小役よりも再遊技役であるリプ１を優先的に入賞）、
前記有利遊技状態中の前記特別遊技において前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第２再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているとき（たとえば、ＲＴ３でのＣＢ中において、全ての小役と維持転リプとが同時当選しているとき）には、前記再遊技入賞を発生可能な表示結果よりも前記付与入賞を発生可能な表示結果を優先的に導出し（たとえば、再遊技役よりも小役を優先的に入賞）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１再遊技決定結果となる確率は、前記所定遊技状態よりも前記有利遊技状態の方が高い（たとえば、ＲＴ１よりもＲＴ３の方が通常リプの当選確率が高い）。
【０００９】
このような構成によれば、所定遊技状態よりも有利遊技状態の方が特別遊技中における遊技用価値の付与に関する有利度合いが高いため、所定遊技状態よりも有利遊技状態の方が特別遊技中の遊技用価値の付与率が高まりがちとなる。しかし、有利遊技状態中の特別遊技において付与入賞の発生が許容されているとともに第１再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されているときには、付与入賞よりも再遊技入賞の方が優先的に発生可能である上に、第１再遊技決定結果となる確率は、所定遊技状態よりも有利遊技状態の方が高くなっている。これにより、有利遊技状態中の特別遊技においては、付与入賞よりも再遊技入賞が頻繁に発生することによって、特別遊技中のゲーム数が増加することになる。その結果、特別遊技中の１ゲームに対する遊技用価値の付与率が高まりすぎることがなく、特別遊技中における遊技者の射幸心を過剰に煽ってしまうことを防止することができる。
【００１０】
「前記付与入賞の発生を許容可能となる確率が所定確率よりも高まった特別遊技」は、付与入賞の発生が事前決定手段の決定結果にかかわらず必ず許容されるＣＢなどの特別遊技、あるいは、遊技者にとって有利となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ)などの特別遊技を含む。
【００１１】
「前記有利遊技状態中の前記特別遊技において前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第１再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているときには、前記付与入賞を発生可能な表示結果よりも前記再遊技入賞を発生可能な表示結果を優先的に導出し、」は、付与入賞を発生可能な表示結果を常に導出しないのに対して、再遊技入賞を発生可能な表示結果を常に導出することを含む。あるいは、付与入賞を発生可能な表示結果を所定確率で導出するのに対して、再遊技入賞を発生可能な表示結果を前記所定確率よりも高い確率で導出することを含む。
【００１２】
「前記有利遊技状態中の前記特別遊技において前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第２再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているときには、前記再遊技入賞を発生可能な表示結果よりも前記付与入賞を発生可能な表示結果を優先的に導出し、」は、再遊技入賞を発生可能な表示結果を常に導出しないのに対して、付与入賞を発生可能な表示結果を常に導出することを含む。あるいは、再遊技入賞を発生可能な表示結果を所定確率で導出するのに対して、付与入賞を発生可能な表示結果を前記所定確率よりも高い確率で導出することを含む。
【００１３】
「前記事前決定手段の決定結果が前記第１再遊技決定結果となる確率は、前記所定遊技状態よりも前記有利遊技状態の方が高い」は、事前決定手段の決定結果が第１再遊技決定結果となる確率が、所定遊技状態では０％であるのに対して、有利遊技状態では所定確率であることを含む。あるいは、事前決定手段の決定結果が第１再遊技決定結果となる確率が、所定遊技状態では所定確率であるのに対して、有利遊技状態では前記所定確率よりも高い確率であることを含む。
【００１４】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技中に付与された前記遊技用価値の大きさを示す累積量が所定量（たとえば、１４枚）を超えたときに前記特別遊技を終了し、
前記導出制御手段は、
前記有利遊技状態中の前記特別遊技の所定ゲームにおいて前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第２再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているとき（たとえば、ＲＴ３でのＣＢ中において、全ての小役と維持転リプとが同時当選しているとき）には、前記特別遊技中に付与された遊技用価値の累積量が前記所定量を超えないように前記付与入賞を発生可能な表示結果を導出させ（たとえば、最初の払い出しは１４枚となる小役を入賞させる）、
前記所定ゲーム以降の前記有利遊技状態中の前記特別遊技において前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第２再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているとき（たとえば、ＲＴ３でのＣＢ中において、全ての小役と維持転リプとが同時当選しているとき）には、前記特別遊技中に付与された遊技用価値の累積量が前記所定量を超えるように前記付与入賞を発生可能な表示結果を導出可能である（たとえば、２回目の払い出しは１４枚または１５枚となる小役を入賞させる）。
【００１５】
このような構成によれば、有利遊技状態中の特別遊技の所定ゲームにおいて付与入賞の発生が許容されているとともに第２再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されているときには、特別遊技中に付与された遊技用価値の累積量が所定量を超えないように付与入賞が発生し、それ以降の有利遊技状態中の特別遊技において付与入賞の発生が許容されているとともに第２再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されているときには、特別遊技中に付与された遊技用価値の累積量が所定量を超えるように付与入賞が発生する。これにより、有利遊技状態中の特別遊技において付与入賞の発生が許容されているとともに第２再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されているときには、優先的に発生する付与入賞に基づき付与される遊技用価値を調整することによって、特別遊技中に付与される遊技用価値の累積量を大きくすることができる。このように、有利遊技状態中の特別遊技において付与入賞の発生が許容されているとともに第２再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されていることを利用して、遊技者の利益を大きくすることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１６】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記特別遊技以外のゲームにおいては、前記第１再遊技決定結果（たとえば、通常リプ）および前記第２再遊技決定結果（たとえば、維持転リプ）のいずれに基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されても、前記再遊技入賞を発生可能な表示結果を導出し（たとえば、リプ１を入賞させる）、
前記特別遊技以外のゲームにおいて、前記導出操作手段の操作態様が所定操作態様（たとえば、左第１停止）である場合には、前記第１再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されたときと、前記第２再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されたときとで、前記再遊技入賞を発生可能な表示結果として、同じ表示結果を導出する（たとえば、リプ１を入賞させる）。
【００１７】
このような構成によれば、特別遊技以外のゲームにおいては、第１再遊技決定結果および第２再遊技決定結果のいずれに基づいて再遊技入賞の発生が許容されても、再遊技入賞を発生可能な表示結果が導出され、さらに、導出操作手段の操作態様が所定操作態様である場合には、第１再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されたときと、第２再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されたときとで、再遊技入賞を発生可能な表示結果として、同じ表示結果が導出される。これにより、特別遊技以外のゲームにおいては、第１再遊技決定結果および第２再遊技決定結果のいずれに基づいて再遊技入賞の発生が許容されたかに対して、意識させないで遊技者に遊技させることができる。
【００１８】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技であるか否かにかかわらず、前記第１再遊技決定結果に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されたとき（たとえば、リプ１が入賞したとき）には、同じ演出（たとえば、通常リプ入賞時演出）を実行する。
【００１９】
このような構成によれば、特別遊技であるか否かにかかわらず、第１再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されたときには、同じ演出が実行されるため、有利遊技状態中の特別遊技において第１再遊技決定結果に基づいて再遊技入賞の発生が許容されたことにより、再遊技入賞が優先的に発生したとしても、違和感を感じることなく遊技を実行することができる。
【００２０】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、前記導出操作手段の操作態様に応じて表示結果を前記可変表示装置に導出させる制御をさらに行い、
前記スロットマシンは、
第１演出（たとえば、ナビ演出、ＡＴ開始演出、ＡＴゲーム数報知演出、第２演出の背景画像とは異なる背景画像とする演出）または第２演出（たとえば、通常の背景画像とする演出）を、前記有利遊技状態に制御されているときに実行し、前記第２演出を、前記所定遊技状態に制御されているときにも実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
所定の操作手態様を判別するための操作態様情報を含む複数種類の情報を報知する情報報知手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
前記第２演出が実行されているゲーム（たとえば、非ＡＴ中のゲーム）において、前記導出操作手段の操作態様が予め定められた所定操作態様（たとえば、推奨操作手順であり、たとえば左第１停止）以外の操作態様であったときに、前記導出操作手段の操作態様が前記所定操作態様であったときには行われることのない遊技者にとって不利な不利制御（たとえば、ペナルティ付与）を行うことが可能な不利制御手段とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技において、前記付与入賞の発生が許容されているとともに前記第２再遊技決定結果（たとえば、維持転リプ）に基づいて前記再遊技入賞の発生が許容されているときには、当該第２再遊技決定結果に対応する操作態様であって前記所定操作態様以外の特定操作態様（たとえば、中第１停止または右第１停止）で前記導出操作手段が操作されたときの方が、前記特定操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって有利度が高い表示結果を導出させ（たとえば、最初の払い出しは１４枚となる小役を入賞させる）、
前記情報報知手段は、前記第２演出が実行されておりかつ前記有利遊技状態中の前記特別遊技において、前記所定操作態様で操作させるための所定情報を報知する（たとえば、左第１停止させる防止演出ナビを実行する）。
【００２１】
このような構成によれば、有利遊技状態に制御されているときに特別遊技が実行されると、遊技者にとって有利度が高い表示結果を導出させるために特定操作態様で操作しがちとなるところ、有利遊技状態に制御されておりかつ第２演出が実行されている期間中においては、情報報知手段により所定操作態様で操作させるための所定情報が報知される。このため、有利遊技状態に制御されており第２演出が実行されている期間中における特別遊技において、特定操作態様で操作させてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の本意に反して不利益を被らせてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】入賞役の種類、入賞役の図柄組合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】特殊出目を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】非ＣＢ中の再遊技役以外に関する抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１２】非ＣＢ中の再遊技役に関する抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１３】ＣＢ中の抽選対象役および判定値数について説明するための図である。
【図１４】ＣＢ中の入賞について説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１６】非ＣＢ中通常ナビ演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図１７】非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＡを説明するための図である。
【図１８】非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＢを説明するための図である。
【図１９】非ＣＢ中におけるＣＢ当選時の通常ナビ演出について説明するための図である。
【図２０】維持転リプ当選時のＣＢ中ナビ演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【図２１】ＣＢ中ナビ演出実行テーブルを説明するための図である。
【図２２】ＡＴ時のＣＢ中の払い出しに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【図２３】防止ナビ演出に関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。本実施の形態におけるスロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筐体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂとから構成されている。
【００２４】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２６】
「白７ｂ」、「白７ｃ」は、ともに、「白７ａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「白７ｂ」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白７ｃ」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なっている。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、ＲＥＰＬＡＹの文字に下線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長の長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３２】
本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３５】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００３６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。後述するＣＢ（チャレンジボーナス）時ではない非ＣＢ中においては、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として非ＣＢ中では遊技状態にかかわらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４１】
有効ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが非ＣＢ中の有効ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、非ＣＢ中では１本の有効ラインのみを適用しているが、複数の有効ラインを適用してもよい。
【００４２】
また、本実施の形態では、非ＣＢ中において入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。ＣＢ中以外では、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではない。入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに特定の図柄の組合せ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃うことで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４３】
本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４４】
また、本実施の形態においては、ＣＢ中では規定数の賭数として１枚が定められており、賭数が設定されると、図１４に示すように、入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ４、および無効ラインＬＭ３の一部と無効ラインＬＭ４の一部によって形成されるＶ字型のライン（以下、Ｖ字ラインと称する）が有効ラインとして有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４７】
また、有効ライン上に、遊技状態の移行を伴なう図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施の形態では、図１０を用いて後述するように、リプ４〜７が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００４８】
なお、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組合せに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００４９】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は非ＣＢ中においては１９０ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。
【００５０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５１】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮ上に表示させることができる。
【００５２】
なお、本実施の形態においては、後述するＣＢ中に限って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されている。７５ｍｓの間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから１コマ先までにある図柄、合計２コマ分の図柄となる。このため、ＣＢ中においては、遊技者の目押しの技量に大きく依存して入賞が可能となる。
【００５３】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインとが一系統のケーブルおよびコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００５５】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、および電源スイッチ３９が接続されている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、およびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、および設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、およびリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、およびリセット回路４９が搭載されている。
【００５９】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するメイン制御部のＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６０】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵの動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００６１】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施の形態では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００６２】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭには、メイン制御部４１のＣＰＵが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭには、ＣＰＵが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００６３】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭには、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭとしては、たとえばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メイン制御部４１のＣＰＵには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵがＲＯＭから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００６４】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。ここで、メイン制御部４１からサブ制御部９１へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（メイン制御部４１からサブ制御部９１への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。メイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、メイン制御部４１とサブ制御部９１とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６５】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００６６】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、ＣＴＣに含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとに後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６８】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７１】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７２】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７３】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成される。演出制御基板９０には、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路などが搭載されている。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７４】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７５】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００７６】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００７７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７８】
［設定値について］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、ＣＢの当選確率については、設定値に依存することなくいずれの遊技状態においても一定の当選確率となっている。なお、ＣＢについても他の小役などと同様に設定値に応じた当選確率を用いてもよい。
【００７９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００８１】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタをメイン制御部４１のＲＡＭのスタックに退避し、ＲＡＭにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭに格納する処理を行うようになっている。
【００８２】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかにかかわらず、その起動時においてＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８３】
［初期化について］
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグなど、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８５】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる種類の初期化を行う。
【００８６】
［ゲーム処理］
図５は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００８７】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００８８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【００８９】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、非ＣＢ中において、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。また、本実施の形態においては、ＣＢ中に限って、規定数（たとえば１）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ４、およびＶ字ラインが有効ラインとして有効化される。
【００９０】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００９１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭに当選フラグが設定される。
【００９２】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９３】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【００９４】
内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態およびＣＢであるか否かに応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、ＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、ＣＢであるか否かを特定するためのＣＢフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９５】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値、ＣＢフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【００９８】
図５に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【００９９】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部４１のＲＯＭに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１００】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０４】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０７】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０９】
また、本実施の形態では、非ＣＢ中において滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮ上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮ上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１１】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１２】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１３】
本実施の形態のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行う。サブ制御部９１側において、ＡＴ中ではない、つまり非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させるようにするためである。つまり、本実施の形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０１１４】
以下では、左第１停止させる押し順を「推奨押し順」ともいう。また、推奨押し順以外の押し順（つまり、右第１停止または中第１停止させる押し順）を「変則押し順」ともいい、「変則押し順」でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押すことを「変則押し」ともいう。
【０１１５】
非ＡＴ中のゲームで変則押しした場合には、６ゲームの期間中、後述するＡＴ抽選が実行されないペナルティが科されるようになっている。ペナルティが科されてしまうと、後述するリプ４、リプ６、およびリプ７などに入賞させることが難しくなり、遊技者にとって有利なＲＴ３に移行しにくくなってしまう。そのため、遊技者は、ペナルティが科されないように、非ＡＴ中のゲームでは、推奨押し順である左第１停止をするようになる。
【０１１６】
なお、ペナルティとしては、上記に限らない。たとえば、ＡＴ抽選において後述するナビストックが付与される確率を、ペナルティが科されていないときよりも低くするものであったり、付与されたときのナビストック数を、ペナルティが科されていないときよりも少なくするものであってもよい。さらには、すでに所有するナビストックを取り消すものであってもよい。また、遊技者にとって有利度合いが向上することを示唆するフリーズなどの制御を実行させないものであってもよい。フリーズ制御とは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にする制御のことである。また、後述する通常演出が実行されているゲームで変則押しした場合にも、ペナルティが科されるようにしてもよい。
【０１１７】
ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知する通常ナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。また、本実施の形態においては、通常ナビ演出の他に防止ナビ演出も実行される。以下では、通常ナビ演出および防止ナビ演出をまとめてナビ演出という場合もあり、防止ナビ演出については後述する。
【０１１８】
図５に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴なう表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグおよびＣＢフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１１９】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払い出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払い出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をメイン制御部４１のＲＡＭに設定する。
【０１２０】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２２】
本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２３】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２４】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２５】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２７】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施の形態においては、図５で示したゲーム処理のおけるＳｄ２において、特殊リプに当選したことを条件として、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、７リプ入賞となる旨を示唆する特殊リプ当選時演出が行われる。
【０１２８】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２９】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴なう停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３０】
入賞判定コマンドは、有効ラインに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３１】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１３２】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ＣＢの有無など）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１３３】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３４】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３５】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３７】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴なってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３８】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１３９】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのかおよび他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１４０】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、サブ制御部９１に送信される。
【０１４１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、サブ制御部９１に送信される。
【０１４２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、いずれかの有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴なう小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴なう移行役が含まれる。
【０１４３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１４４】
［入賞役、特殊出目］
図６〜図８は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図９は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ有効ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１４５】
先ず、図１０（ａ）を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン１が制御する遊技状態の遷移について説明する。本実施の形態においては、ＲＴ０（準備遊技状態）、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ２（途中遊技状態）、およびＲＴ３（有利遊技状態）のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
【０１４６】
ＲＴ０は、設定変更状態の後に移行制御される遊技状態であり、後述する特殊出目が導出されることによりＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１４７】
ＲＴ１は、ＲＴ０から移行可能な遊技状態であり、通常、遊技者が最も多くの時間を費やす可能性がある遊技状態である。ＲＴ１では、後述するリプ４に入賞することでＲＴ２に遊技状態が移行する。また、ＲＴ１では、後述するリプ６、７に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。
【０１４８】
ＲＴ２は、ＲＴ１から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。ＲＴ２では、リプ６、７に入賞することでＲＴ３に遊技状態が移行する。このように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態を移行するために経由される途中の遊技状態でもある。また、ＲＴ２では、特殊出目の導出または後述するリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１４９】
ＲＴ３は、ＲＴ１またはＲＴ２から移行可能な遊技状態であり、ＲＴ１およびＲＴ２よりも再遊技役の当選確率が高くなる遊技状態である。そのため、ＲＴ３は、遊技者にとって、最もメダルを消費することなく遊技できる点で有利な遊技状態となる。ＲＴ３では、特殊出目の導出またはリプ５に入賞することでＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１５０】
入賞役のうち再遊技役には、図６および図７に示すリプ１〜７の７種類の再遊技役が含まれる。リプ１は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５１】
本実施の形態における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」とは、図６に示すように、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。
【０１５２】
リプ１は、有効ラインにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となる。
【０１５３】
リプ２は、有効ラインに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５４】
リプ３は、有効ラインに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５５】
リプ４は、有効ラインに「ベルａ／ベルｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。図１０に示されるように、ＲＴ１においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０１５６】
リプ５は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。図１０に示されるように、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ５を転落リプともいう。なお、ＲＴ１でリプ５に入賞したときには、遊技状態がＲＴ１で維持される。
【０１５７】
ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌについては、ベルａの１つ下の位置にリプａが配置され、右リール２Ｒについては、ベルａの１つ上の位置にリプａが配置されている。そのため、リプ４の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「リプａ−リプａ−リプａ」の組み合わせが右上がり、すなわち形態同一または形態類似の図柄が無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。一方、リプ５（転落リプ）が入賞した場合は、リプ４が入賞したときのようにいずれのラインにおいても形態同一または形態類似の図柄が揃うことがない。
【０１５８】
たとえば、図１０（ｂ）は、ＲＴ２からＲＴ１への移行の契機となるリプ５（転落リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。
【０１５９】
図１０（ｂ）では、左リール２Ｌの領域番号７〜９が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「リプａ−リプａ−ベルａ」の転落リプの図柄組合せが停止されている。
【０１６０】
これに対して、図１０（ｃ）は、ＲＴ１からＲＴ２への移行の契機となるリプ４（昇格リプ）入賞時のリール停止出目の一例を説明するための図である。図１０（ｃ）では、左リール２Ｌの領域番号８〜１０が停止され、中リール２Ｃの領域番号９〜１１が停止され、右リール２Ｒの領域番号７〜９が停止されている。その結果、入賞ラインＬＮ上には「ベルａ−リプａ−ベルａ」の昇格リプ入賞の図柄組合せが停止されている。また、昇格リプ入賞時には無効ラインＬＭ４上において「リプａ−リプａ−リプａ」の図柄組合せが揃って停止されている。これにより昇格リプ入賞を遊技者が認識しやすくすることができる。また、昇格リプは、遊技者にとって有利なＲＴ２への制御契機となる入賞役である。その結果、ＲＴ２へ制御されたことを遊技者が認識し易くすることができる。
【０１６１】
図７に戻り、リプ６は、有効ラインに「ベルｂ／チェリー／スイカａ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルｂ／チェリー／スイカａ各々の１つ上の位置に白７が配置され、右リール２Ｒのベルａの１つ下の位置に白７が配置され、中リール２Ｃは白７であるため、リプ６の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。このため、リプ６は、右下７リプともいう。
【０１６２】
リプ７は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプａ／リプｂ各々の１つ下の位置に白７が配置され、右リール２Ｒのリプａ／スイカａ／スイカｂの１つ上の位置に白７が配置され、中リール２Ｃは白７であるため、リプ７の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「白７−白７−白７」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。このため、リプ７は、右上７リプともいう。なお、７リプとは、前述したように、右下７リプ、および右上７リプをまとめた総称をいう。
【０１６３】
また、図１０に示されるように、ＲＴ１またはＲＴ２において７リプに入賞した後、すなわち、いずれかの無効ラインＬＭに「白７−白７−白７」の組合せが停止した後は、遊技者にとって有利なＲＴ３に制御される。
【０１６４】
リプ１〜７を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜７のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行われる。
【０１６５】
リプ１〜７のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１６６】
ＣＢは、入賞ラインＬＮに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。このように、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」が停止する組合せを中段７揃いともいう。また、ＣＢは、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−リプａ／リプｂ」の組合せが揃ったときにも入賞となる。このように、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」が停止する代わりに導出される「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−リプａ／リプｂ」の組合せを非中段７揃いともいう。
【０１６７】
ＣＢを構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてＣＢに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているＣＢを入賞させることができる役といえる。つまり、ＣＢは取りこぼしのない役である。また、後述するように、ＣＢに当選しているときには、操作手順に応じた図柄組合せ（中段７揃いまたは非中段７揃い）が導出されるようにリール制御が行われる。
【０１６８】
ＣＢに当選したときには、中段７揃いおよび非中段７揃いのいずれの図柄組合せが導出されたとしても同じＣＢに入賞する。より具体的には、本実施の形態においては、ＣＢ入賞前後でＲＴの状態が変わらず、また、ＣＢ中の抽選対象役および当選確率がいずれの図柄組合せで入賞しても変わらない。そのため、本実施の形態においては、中段７揃いが導出された場合と非中段７揃いが導出された場合とで入賞前後の遊技状態に違いはない。
【０１６９】
次に、図８を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、押し順ベル７、押し順ベル８、チェリー１、チェリー２、チェリー３、スイカ１、スイカ２、スイカ３、スイカ４、１枚１、１枚２、および１４枚役が含まれる。
【０１７０】
ベル１は、有効ラインに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０１７１】
ベル２は、有効ラインに「リプａ／リプｂ−ベルａ−リプａ／リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０１７２】
ベル１およびベル２を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる。
【０１７３】
押し順ベル１は、有効ラインに「リプａ−白７ａ／白７ｃ−白７ａ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７４】
押し順ベル２は、有効ラインに「リプａ−白７ａ／白７ｃ−白７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７５】
押し順ベル３は、有効ラインに「リプａ−白７ｂ−白７ａ／白７ａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７６】
押し順ベル４は、有効ラインに「リプａ−白７ｂ−白７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７７】
押し順ベル５は、有効ラインに「リプｂ−白７ａ／白７ｃ−白７ａ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７８】
押し順ベル６は、有効ラインに「リプｂ−白７ａ／白７ｃ−白７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１７９】
押し順ベル７は、有効ラインに「リプｂ−白７ｂ−白７ａ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８０】
押し順ベル８は、有効ラインに「リプｂ−白７ｂ−白７ｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８１】
押し順ベル１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０１８２】
押し順ベル１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル１〜８のいずれかに当選していても、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル１、ベル２、および押し順ベル１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１５枚払い出される。
【０１８３】
チェリー１は、有効ラインに「チェリー−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ／ベルａ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０１８４】
チェリー２は、有効ラインに「白７ｃ／スイカｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８５】
チェリー３は、有効ラインに「白７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ａｎｙ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１８６】
チェリー２およびチェリー３は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が上段または下段に停止することにより入賞となるため、角チェリーともいう。
【０１８７】
チェリー１〜３各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１〜３のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが２枚払い出される。
【０１８８】
スイカ１は、有効ラインに「ベルａ−リプｂ−リプｂ／チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ１は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。
【０１８９】
スイカ２は、有効ラインに「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮ上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。
【０１９０】
スイカ３は、有効ラインに「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−白７ａ／白７ｃ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ３は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０１９１】
スイカ４は、有効ラインに「白７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプｂ／チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカ４は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ４において「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。
【０１９２】
スイカ１〜４各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１〜４のいずれかに当選していても、スイカ１〜４のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１〜４のいずれかに入賞したときには、メダルが６枚払い出される。
【０１９３】
１枚１は、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１９４】
１枚２は、有効ラインに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１９５】
１枚１および１枚２各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚１または１枚２に当選していても、１枚１および１枚２のうち当選している１枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している１枚の入賞役に入賞することはない。１枚１または１枚２に入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０１９６】
１４枚役は、有効ラインに「ａｎｙ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、左リールは、「スイカｂ」、「リプａ」、および「リプｂ」以外のいずれの図柄でもよい。
【０１９７】
１４枚役を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選において１４枚役に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングにかかわらず、１４枚役を入賞させることができる。１４枚役に入賞したときには、メダルが１４枚払い出される。
【０１９８】
次に、図９を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０１９９】
特殊出目は、図９に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および、左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−ベルａ」が停止された図柄組合せをいう。中ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベルａ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」が停止された図柄組合せをいう。左ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」が停止された図柄組合せをいう。
【０２００】
右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベル１〜４のいずれかであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２０１】
また、図１０に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０２】
［非ＣＢ中の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１１、図１２を参照して、非ＣＢ中の内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１１、図１２においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２０３】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２０４】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行われ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行われる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、ＣＢ、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、および特殊リプが内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０２０５】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２０６】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２０７】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、ＣＢ、および通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０８】
遊技状態がＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、ＣＢ、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、および特殊リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２０９】
遊技状態がＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、ＣＢ、通常リプ、共通役、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、および特殊リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１０】
遊技状態がＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、ＣＢ、通常リプ、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、および特殊リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２１１】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、１４枚役、弱スイカ、強スイカ、およびＣＢについては、抽選対象役に定められており、遊技状態にかかわらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、遊技状態にかかわらず一定である。なお、内部抽選において小役およびＣＢに当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２１２】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２１３】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。
【０２１４】
後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行われ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２１５】
また、１４枚役は、ＲＴ０〜３のいずれの遊技状態であっても判定値数が「１」しか設定されていない。つまり、非ＣＢ中において、１４枚役は、ベル、チェリー、スイカなどの小役に比べて入賞の発生確率が低く設定されている。
【０２１６】
次に、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、および特殊リプの判定値数を、遊技状態ごとに比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２１７】
たとえば、内部抽選の結果が通常リプとなる確率は、ＲＴ１よりもＲＴ３の方が高くなっている。
【０２１８】
また、ＲＴ１における昇転リプ１〜５の判定値数を比較すると、昇転リプ２〜５よりも昇転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、ＲＴ１における押し順役１〜６の判定値数を比較すると、押し順役３〜６よりも押し順役１、２の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、後述するように左リール２Ｌを第１停止させる限り、リプ４やリプ６に入賞し難くすることができる。
【０２１９】
また、ＲＴ１においては、低確率ではあるものの、共通役および特殊リプに当選する。このため、ＲＴ１からＲＴ２を介さずに直接ＲＴ３に移行可能となっている。よって、ＲＴ１中においては、共通役や特殊リプに当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
【０２２０】
なお、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれにおいても、非ＣＢ中で特殊リプに当選したときには、フリーズ状態にする制御するとともに、当該フリーズ状態において７リプ入賞となる旨を示唆する特殊リプ当選時演出が行われる。特殊リプ当選時演出としては、たとえば、液晶表示器５１の画面上に「７を狙え！！」といった文字画像が表示される。本実施の形態においては、特殊リプに当選したときに後述するＡＴ抽選によってナビストックが付与されることから、この特殊リプ当選時演出が行われることによって、遊技者にナビストック獲得に対して期待させることができる。
【０２２１】
また、ＲＴ２における維持転リプ１〜３の判定値数を比較すると、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。一方、ＲＴ２における押し順役１〜６の判定値数は、同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている。
【０２２２】
また、ＲＴ３における押し順役１〜６の判定値数は、ＲＴ２であるときよりも小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２２３】
また、ＲＴ２における維持転リプ１〜３の判定値数は、ＲＴ１であるときよりも大きく、当選確率が高くなるように設定されている。その一方で、ＲＴ２における維持転リプ１〜３の判定値数は、ＲＴ３であるときよりも小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２２４】
ここで、ＲＴ１〜３において読み出されるそれぞれの再遊技役の判定値数を合算し、その値を比較する。ＲＴ１における再遊技役の合算した判定値数は、「９５７８」となる。ＲＴ２における再遊技役の合算した判定値数は、「２２０３９」となる。ＲＴ３における再遊技役の合算した判定値数は、「５２１８７」となる。ＲＴ１とＲＴ２とで、合算判定値数を比較すると、ＲＴ２の方がＲＴ１よりも大きく、高い確率で再遊技役に当選するようになっている。これは、図１０に示すように、ＲＴ２は、ＲＴ１からＲＴ３へ遊技状態が移行するために経由される途中の遊技状態でもあり、ＲＴ１からＲＴ２に遊技状態が移行した遊技者に対して、その後、ＲＴ３に遊技状態が移行するまでのＲＴ２での期間において極力メダルを消費させないようにするためである。また、ＲＴ３の合算判定値数は、ＲＴ１およびＲＴ２における合算判定値数よりも大きく、最も高い確率で再遊技役に当選するようになっている。これにより、ＲＴ３は、メダルの消費を最小限に抑えながら遊技できる点で、遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。したがって、ＲＴ１、ＲＴ２に対するＲＴ３の優位性を確保することができる。
【０２２５】
また、本実施の形態においては、非ＡＴ中に左第１停止以外の停止操作をするとペナルティが課されるため、遊技者は非ＡＴ中に左第１停止をする傾向にあるが、左第１停止によってリプ４（昇格リプ）を入賞可能な昇転リプ１は、中第１停止や右第１停止によってリプ４（昇格リプ）を入賞可能な昇転リプ２〜５よりも判定値数が低く、当選しにくくなっている。そのため、非ＡＴ中に遊技者が左第１停止をする限りは、ＲＴ２に移行しにくくなっている。
【０２２６】
このような状況で仮に運よくＲＴ１からＲＴ２に移行できたとしても、最も有利度合いの高いＲＴ３へは、さらにＲＴ２においてリプ６またはリプ７を入賞させなくてはならない。また、左第１停止によって、ＲＴ１からＲＴ３へ直接移行するためには、押し順役１や押し順役２といった当選確率の非常に低い役に当選する必要がある。いずれにしても、非ＡＴ中におけるＲＴ１からＲＴ３への移行は簡単ではない。そのため、ＲＴ１からＲＴ３へ移行する際に経由するＲＴ２においては、再遊技役の合算判定値数をＲＴ１よりも高く設定して極力メダルを消費させないようにすることで、遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を低下させないようになっている。
【０２２７】
また、ＲＴ２からＲＴ３へは、押し順役１、２の当選確率をＲＴ１よりも高く設定していることで、ＲＴ１からＲＴ２への移行よりも、非ＡＴ中において移行しやすくなっている。これにより、非ＡＴ中に運よくＲＴ１からＲＴ２へ移行した遊技者に対して、なかなかＲＴ３へ移行しないことに対する不満を感じさせることを極力防止し、遊技の興趣を低下させないようになっている。
【０２２８】
次に、図１１および図１２の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２２９】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。
【０２３０】
左ベル１が当選し、左第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル１が当選し、中第１停止または右第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル１または押し順ベル４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、押し順ベル１および押し順ベル４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々が、押し順ベル１または押し順ベル４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル１または押し順ベル４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３１】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中第１停止または右第１停止させた場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行う。前述したように、押し順ベルを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々が、当選している押し順ベルに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベルに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３２】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち中ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組合せを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行い、当選している押し順ベルの図柄組合せを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち右ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３５】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３６】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行われ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【０２３７】
以上のように本実施の形態では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２３８】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて、左第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、非ＡＴ中のときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で特殊出目が停止されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左第１停止をさせないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおける通常ナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、ベルを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０２３９】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されないようにリール制御が行われる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行われる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２４０】
また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行われ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２４１】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行う。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組合せのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行う。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行われる。
【０２４２】
１４枚役に当選しているゲームにおいては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順にかかわらず、１４枚役の図柄組合せをを入賞ラインＬＮに引き込み、１４枚役を入賞させるリール制御が行われる。
【０２４３】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ３および４を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０２４４】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３、４よりもスイカ１または２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３、４をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行う。
【０２４５】
ＣＢが当選しているゲームにおいては、左第１停止であった場合に非中段７揃いの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中第１停止または右第１停止であった場合に中段７揃いの図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４６】
また、通常リプに当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうちリプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうちリプ２の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行う。
【０２４７】
なお、非ＣＢ中にリプ１またはリプ２に入賞したときには、入賞したことを示す通常リプ入賞時演出が行われる。通常リプ入賞時演出としては、スピーカ５３、５４から所定の効果音が出力されるとともに、液晶表示器５１の画面上に「再遊技」と書かれた風船が飛ぶような演出が実行される。これにより、遊技者に対して再遊技役に入賞したことを印象付けることができる。なお、通常リプ入賞時演出は、非ＣＢ中に限らず、ＣＢ中においても行われる。
【０２４８】
共通役に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行う。また、共通役に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ７の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行う。
【０２４９】
また、昇転リプ１〜５のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ４を入賞させる制御が行われる。
【０２５０】
昇転リプ１に当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、リプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５１】
昇転リプ２に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、リプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５２】
昇転リプ３に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５３】
昇転リプ４に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５４】
昇転リプ５に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５５】
ＲＴ１において転落リプであるリプ５に入賞した場合には、ＲＴ１が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ１が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ１〜５のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２５６】
なお、前述したように、昇転リプ２〜５よりも、昇転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中のときにおいて左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、昇転リプ１に当選したときにはＲＴ２に制御され得るが、昇転リプ２〜５に当選したときには実質的に昇格リプを入賞させることができず、ＲＴ２へ制御させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、昇転リプに当選したときにおける通常ナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、確実にＲＴ２へ制御させることができる。
【０２５７】
また、維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、リプ１を入賞させる制御か、転落リプであるリプ５を入賞させる制御が行われる。
【０２５８】
維持転リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２５９】
維持転リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２６０】
維持転リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行い、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行う。
【０２６１】
このように、維持転リプ１〜３のいずれに当選したかによって、リプ１および転落リプであるリプ５を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６２】
なお、前述したように、ＲＴ２においては、維持転リプ２および３よりも、維持転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中のときにおいて左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、維持転リプ１に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、維持転リプ２または３に当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ２へ制御されていたとしても、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、維持転リプに当選したときにおける通常ナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ２への制御を維持させることができる。
【０２６３】
また、押し順役１〜６のうちいずれかに当選している場合には、当該押し順役１〜６に対応した停止操作順に応じて、ＲＴ３への移行を伴う７リプであるリプ６を入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行われる。
【０２６４】
押し順役１が当選しているゲームにおいて、左中右の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６５】
押し順役２が当選しているゲームにおいて、左右中の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１またはリプ２を入賞させる制御を行う。
【０２６６】
押し順役３が当選しているゲームにおいて、中左右の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６７】
押し順役４が当選しているゲームにおいて、中右左の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２６８】
押し順役５が当選しているゲームにおいて、右左中の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ２またはリプ３を入賞させる制御を行う。
【０２６９】
押し順役６が当選しているゲームにおいて、右中左の順で停止操作が行われた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の順で停止操作が行われた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行う。
【０２７０】
このように、押し順役１〜６のいずれに当選したかによって、７リプであるリプ６を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２７１】
なお、本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、非ＡＴ中のときにおいて左第１停止させるように設計されている。このため、非ＡＴ中のときには、押し順役１または２に当選したときにはリプ６を入賞させ得るが、押し順役３〜６のいずれかに当選したときには実質的にリプ６を入賞させることができず、ＲＴ３へ制御されることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、ＲＴ２において、押し順役１〜６に当選したときにおける通常ナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、７リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３へ制御させることができる。
【０２７２】
また、ＲＴ１においては、前述したように、押し順役３〜６よりも、押し順役１、２の当選確率は低くなるように設定されている。このため、非ＡＴ中のゲームにおいては、押し順役１、２に当選したときにはＲＴ３に制御され得るが、押し順役３〜６に当選したときには実質的に７リプを入賞させることができず、ＲＴ３へ制御させることが困難となる。
【０２７３】
特殊リプが当選しているゲームにおいて、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には当選した再遊技役のうちリプ１またはリプ２の図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左リール２Ｌ以外であった場合にはリプ６を入賞させる制御を行う。
【０２７４】
なお、本実施の形態においては、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれにおいても、非ＣＢ中で特殊リプに当選したときにリプ６が入賞すると、非ＣＢ中７リプ入賞時演出が行われる。非ＣＢ中７リプ入賞時演出においては、演出効果ＬＥＤ５２が色彩豊かに点滅するとともに、液晶表示器５１の画面上において「チャンス」の文字画像が表示される。これにより、非ＣＢ中７リプ入賞時演出が行われることによって、遊技者に、ナビストックを獲得した可能性が高いことを認識させることができる。
【０２７５】
このように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左第１停止させるように設計されている上に、非ＡＴ中で特殊リプに当選したときには、左第１停止する限りリプ６を入賞させることができないようになっている。そのため、ＲＴ１およびＲＴ２における非ＡＴ中では、実質的にリプ６入賞しないため、ＲＴ３に移行できなようになっている。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左第１停止以外の停止操作をしてもペナルティが科されないため、特殊リプに当選したゲームで通常ナビ演出に従った操作手順で停止操作を行うことにより、リプ６入賞とともにＲＴ３へ移行することができるようになっている。なお、ＲＴ３においてリプ６が入賞したときには、遊技状態が維持される。
【０２７６】
また、ＡＴ抽選においては、特殊リプが当選することによって高い確率でナビストックが付与されるようになっている。さらに、リプ６の図柄組合せは、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組合せが右下がりに揃うため、見た目上、入賞したことを遊技者が認識しやすくなっている。そのため、リプ６が入賞したときには、遊技者に対して、ナビストックが付与されたことを印象づけることができる。このように、非ＣＢ中において特殊リプが当選したときには、当選した役のうち、押し順に応じてリプ１、リプ２、およびリプ６のいずれかが必ず入賞し、リプ６が入賞したときには、遊技者にナビストックの付与に対して期待させることができる。
【０２７７】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行い、表示結果にしたがってメダル払い出しや遊技状態移行を行う。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０２７８】
［ゲームの流れ］
ここで、図１０を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、図１０に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、通常ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０において通常ナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、入賞ラインＬＮに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２７９】
まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３において非ＡＴ中のときに、左第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、非ＡＴ中のときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２８０】
ＲＴ１では、リプ４やリプ６、７に入賞することにより、ＲＴ２やＲＴ３に移行される。リプ４やリプ６、７に入賞するためには、図１２で示したように、共通役に当選するか、押し順役１〜６、および特殊リプのいずれかに当選しかつ７リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、昇転リプ１〜５のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２８１】
しかし、共通役の当選確率は極めて低く設定されている。このため、共通役に当選することにより、リプ６、７に入賞する可能性は極めて低い。また、左第１停止されたときに昇格リプ入賞させる昇転リプ１の当選確率は、その他の昇転リプ２〜５の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、昇転リプ１〜５に当選することにより、昇格リプであるリプ４に入賞する可能性も高いとはいえない。さらに、左第１停止されたときにリプ６入賞させる押し順役１、２の当選確率は、その他の押し順役３〜６の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、押し順役１、２に当選することにより、リプ６に入賞する可能性も高いとはいえない。よって、左第１停止させる限り、ＲＴ２に移行される可能性は低い。
【０２８２】
また、ＲＴ１において左第１停止させながら、運よくリプ４に入賞し、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、押し順ベルのうち、左第１停止させた場合にベル入賞となる左ベル１〜４の当選確率がその他の中ベル１〜４や右ベル１〜４の当選確率よりも極めて低くなるように設定されており、高い確率で特殊出目が停止され、また、維持転リプ１〜３のうち、左リール２Ｌが第１停止されたときにリプ１を停止させる維持転リプ１の当選確率は、その他の維持転リプ２および３の当選確率よりも低くなるように設定されており、高い確率でリプ１を入賞させることができず転落リプが入賞する。このため、本実施の形態のスロットマシン１において、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２８３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、共通役、昇転リプ１〜５、押し順役１〜６、および特殊リプのいずれかに当選したときに、リプ４やリプ６、７を入賞させるための操作手順を特定するための通常ナビ演出が実行され得る。このため、通常ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ４入賞によりＲＴ２に移行させ、リプ６、７入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２８４】
また、ＲＴ２では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するための通常ナビ演出が実行される。このため、通常ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２８５】
さらに、ＲＴ２では、共通役、押し順役１〜６、および特殊リプのいずれかに当選したときに、リプ６あるいはリプ７を入賞させるための操作手順を特定するための通常ナビ演出が実行され得る。このため、通常ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ６あるいはリプ７入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２８６】
ＲＴ３では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するための通常ナビ演出が実行される。このため、通常ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ１入賞によりＲＴ３を維持させることができる。さらに、ＲＴ３では、特殊リプに当選したときに、リプ６を入賞させるための操作手順を特定するための通常ナビ演出が実行され得る。このため、通常ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、リプ６入賞によりＲＴ３を維持させることができる。
【０２８７】
また、少なくともＲＴ１〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するための通常ナビ演出が実行される。このため、通常ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。
【０２８８】
さらに、本実施の形態においては、ＲＴ０〜３のいずれにおいても、ＣＢに当選したときには中段７揃いを入賞ラインＬＮに導出させるための通常ナビ演出が所定の確率で実行される。これにより、遊技者に中段７揃いを入賞ラインＬＮに導出させることができる。
【０２８９】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、通常ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２９０】
また、本実施の形態のスロットマシンでは、後述するように、遊技状態として、ＡＴ、潜伏時ＡＴ、非ＡＴのうちいずれかに制御される。なお、後述する図２３に示すように、非ＡＴでありかつＲＴ３である期間を「特定期間」という。非ＡＴ中の「特定期間」において、特殊出目が導出されるか、あるいはリプ５（転落リプ）が入賞すると（図１０参照）、ＲＴ３からＲＴ１（つまり、非ＡＴ＋ＲＴ１）に転落する。このように、特定期間のＲＴ３からＲＴ１に転落して当該ＲＴ１が維持されている期間を「転落期間」という。なお、「特定期間」は、後述する通常演出が実行されている期間でありかつＲＴ３である期間としてもよい。特定期間中には、ＲＡＭ９１ｃに特定期間フラグがセットされる。
【０２９１】
また、本実施の形態に係るスロットマシンにおいては、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）の期間で有利演出が実行され、特定期間（非ＡＴ＋ＲＴ３）および転落期間（非ＡＴ＋ＲＴ１）で通常演出が実行される。ここで、通常演出とは、遊技者が通常、多くの遊技時間を費やす状態において実行される演出であり、所定の背景画像による演出が行われる。通常演出においては、遊技者にとって有利な情報は報知されない。これに対して、有利演出とは、通常演出よりも遊技者にとって有利な情報を報知する演出である。たとえば、有利演出は、通常ナビ演出や、ＡＴの残りゲーム数を報知する演出、通常演出の背景画像とは異なる背景画像とする演出などを含む。また、有利演出は、ＡＴが開始されたゲーム（ＡＴ１ゲーム目）において、当該ＡＴが開始された旨を報知する演出も含む。
【０２９２】
本実施の形態においては、特定期間であっても転落期間であっても通常演出が実行されることから、演出内容からは、遊技者に対して特定期間であるか転落期間であるかを把握させないようにすることができる。つまり、ＡＴが終了した後のＲＴ状態を遊技者に把握させないようにすることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【０２９３】
また、本実施の形態においては、いずれのＲＴ状態においてもＣＢ入賞することによって、ＲＴ状態を維持したままＣＢ中のゲームに移行する。これにより、ＣＢの発生によって、ＲＴ状態を変更するものと比較して、処理負担を削減できる。
【０２９４】
［ＣＢ中の抽選対象役、判定値数、リール制御］
次に、図１３を参照して、ＣＢ中の内部抽選において読み出される抽選対象役および抽選対象役の判定値数について説明する。本実施の形態では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。図１３においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役ごとの抽選される遊技状態の内容を示している。
【０２９５】
本実施の形態のＣＢ（チャレンジボーナス）は、全ての小役の当選が同時に成立し、所定の条件（本実施の形態においては、１５枚以上のメダルの払い出し）が成立するまで、遊技者の目押しにより小役の入賞を毎ゲーム可能とする。また、再遊技役については、ＣＢが発生した遊技状態に応じて、すべての小役と同時当選する役が予め定められている。なお、小役については、内部抽選をした後に全ての小役が当選するように設定されるものであってもよいし、内部抽選の対象とはせずに予め全ての小役が当選するように設定されるものであってもよい。
【０２９６】
遊技状態がＲＴ０であるときには、リプ当選以外の全ての小役および通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２９７】
遊技状態がＲＴ１であるときには、リプ当選以外の全ての小役、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、および特殊リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２９８】
遊技状態がＲＴ２であるときには、リプ当選以外の全ての小役、通常リプ、共通役、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、および特殊リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２９９】
遊技状態がＲＴ３であるときには、リプ当選以外の全ての小役、通常リプ、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６、および特殊リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０３００】
なお、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれにおいても、ＣＢ中で特殊リプに当選したときには、非ＣＢ中に特殊リプに当選したときと同様に、特殊リプ当選時演出が行われる。これにより、非ＣＢ中に限らず、ＣＢ中においても、特殊リプ当選時演出が行われることによって、遊技者にナビストック獲得に対して期待させることができる。
【０３０１】
次に、ＣＢ中のリール制御について説明する。ＣＢ中のゲームでいずれの再遊技役にも当選しなかった場合には、リプ当選以外のすべての小役のみが当選したことになる。この場合には、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれであっても１５枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われる。
【０３０２】
ＣＢ中のゲームで通常リプとリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれであってもリプ１が入賞するようにリール制御が行われる。
【０３０３】
このように、ＲＴ０〜ＲＴ３でのＣＢにおいて、通常リプとリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、当選した役のうち、小役よりも再遊技役であるリプ１が優先的に入賞するようにリール制御が行われる。
【０３０４】
また、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれにおいても、ＣＢ中でリプ１に入賞したときには、非ＣＢ中でリプ１またはリプ２に入賞したときと同様に、通常リプ入賞時演出が行われる。このように、ＣＢ中であるか否かにかかわらず、通常リプに当選したときに、当選している役のうちリプ１またはリプ２が入賞したときには、ＣＢ中であっても非ＣＢ中であっても、同じ通常リプ入賞時演出が実行されるようになっている。
【０３０５】
ＣＢ中のゲームで共通役とリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれであっても１５枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われる。
【０３０６】
ＣＢ中のゲームで昇転リプ１〜５のいずれかとリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれであっても１５枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われる。
【０３０７】
ＣＢ中のゲームで維持転リプ１とリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、中第１停止または右第１停止であれば１５枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われ、左第１停止であれば１４枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われる。維持転リプ２とリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、左第１停止または右第１停止であれば１５枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われ、中第１停止であれば１４枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われる。維持転リプ３とリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、左第１停止または中第１停止であれば１５枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われ、右第１停止であれば１４枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われる。
【０３０８】
このように、ＲＴ０〜ＲＴ３でのＣＢにおいて、維持転リプ１〜３とリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、当選した役のうち、維持転リプ１〜３に対応する再遊技役よりも小役が優先的に入賞するようにリール制御が行われる。
【０３０９】
ＣＢ中のゲームで押し順役１〜６のいずれかとリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のいずれであっても１５枚のメダルが払い出されるようにリール制御が行われる。
【０３１０】
ＣＢ中のゲームで特殊リプとリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、左第１停止であればリプ６が入賞するようにリール制御が行われ、中第１停止または右第１停止であればリプ７が入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１１】
このように、ＲＴ０〜ＲＴ３でのＣＢにおいて、特殊リプとリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合には、当選した役のうち、小役よりも押し順に応じて特殊リプに対応するリプ６またはリプ７が優先的に入賞するようにリール制御が行われる。
【０３１２】
なお、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれにおいても、ＣＢ中でリプ６またはリプ７が入賞すると、ＣＢ中７リプ入賞時演出が行われる。ＣＢ中７リプ入賞時演出においては、演出効果ＬＥＤ５２が色彩豊かに点滅するとともに、液晶表示器５１の画面上において「大チャンス」の文字画像が表示される。これにより、ＣＢ中７リプ入賞時演出が行われることによって、遊技者に、ナビストックを獲得した可能性が非常に高いことを認識させることができる。さらに、非ＣＢ中７リプ入賞時演出における文字画像は「チャンス」であるのに対して、ＣＢ中７リプ入賞時演出における文字画像は「大チャンス」であるため、ＣＢ中７リプ入賞時演出が実行されたときには、非ＣＢ中７リプ入賞時演出が実行されたときよりも、遊技者に、よりナビストックの獲得に対して期待させることができる。
【０３１３】
ここで、図１４は、ＣＢ中の入賞について説明するための図である。図１４（ａ）は、ＣＢ中においてメダルを１４枚払い出すときの入賞態様を示している。また、図１４（ｂ）は、ＣＢ中においてメダルを１５枚払い出すときの入賞態様を示している。
【０３１４】
図１４に示すように、本実施の形態においては、ＣＢ中であるときに入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ４、およびＶ字ラインが有効ラインとして有効化される。より具体的には、入賞ラインＬＮ上に入賞図柄が導出されたとき、無効ラインＬＭ４上に入賞図柄が導出されたとき、およびＶ字ライン上に入賞図柄が導出されたときにメダルの払い出しが行われる。
【０３１５】
図１４（ａ）に示すように、ＣＢ中の入賞において、メダルが１４枚払い出される場合は、入賞ラインＬＮのみに入賞図柄が導出されるリール制御がされる。ＣＢ中のゲームで維持転リプ２とリプ当選以外のすべての小役が同時当選した場合において中第１停止されたときには、小役のうち１４枚役の入賞図柄が入賞ラインＬＮに導出されるようになっている。このように、メダルを１４枚払い出すときには入賞ラインＬＮにのみ１４枚役の入賞図柄が導出されるようになっている。
【０３１６】
また、図１４（ｂ）に示すように、ＣＢ中の入賞において、１５枚のメダルが払い出される場合は、入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ４、Ｖ字ラインのうちのいずれか２以上の有効ラインに小役のうち１４枚役とその他の小役が導出されるようになっている。
【０３１７】
ここで、本実施の形態においては、１ゲームで払い出されるメダルは１５枚が最大である。そのため、図１４（ｂ）に示すように、２ラインでの入賞のうち一方の有効ラインで１４枚役が導出されてメダルが１４枚払い出された場合、他方の有効ラインではいずれの小役が導出されても合計でメダルの払出枚数が１５枚以上になるため、実際に払い出されるメダルは最大の１５枚となる。
【０３１８】
さらに、本実施の形態のＣＢは、メダルが１５枚払い出されることで終了するため、図１４（ｂ）に示すように、ＣＢ中の最初の払い出しでメダルが１５枚払い出される場合はそのゲームを最後にＣＢが終了してしまう。それに対して、図１４（ａ）に示すようにＣＢ中の最初の払い出しでメダルが１４枚払い出される場合は、未だ終了条件の１５枚に到達していないため、次のゲームも遊技することができ、その後のゲームでさらに１４枚や１５枚のメダルが払い出されることにより、結果的に１５枚以上のメダルを遊技者が獲得することができる。つまり、ＣＢ中においては最初の払い出しで１４枚の払い出しが行われるときの方が、最初の払い出しで１５枚の払い出しが行われるときよりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０３１９】
また、図１３に示されたＣＢ中の内部抽選において読み出される抽選対象役および抽選対象役の判定値数は、リプ当選以外の全ての小役が当選していることを除いて、図１２で示された非ＣＢ中の内部抽選において読み出される抽選対象役および抽選対象役の判定値数と同じである。つまり、再遊技役の抽選対象役および判定値数は、ＣＢ入賞前後で変更されないようになっている。そのため、ＣＢ入賞前のＲＴ状態が遊技者にとって有利な状態であれば、ＣＢ入賞後においても、遊技者にとって有利な状態を維持したままでＣＢ中のゲームが行われることになる。たとえば、ＣＢ入賞前がＲＴ３であれば、ＣＢ入賞後においても、ＲＴ３と同じ再遊技役の抽選対象役および判定値数を維持したままでＣＢ中のゲームが行われる。
【０３２０】
さらに、図１３に示すＣＢ中の抽選対象役および抽選対象役の判定値数によると、１ゲーム内で１４枚のメダルが払い出されるリール制御が行われる抽選対象役（維持転リプ１〜３）は、ＲＴ３が最も当選しやすくなっている。そのため、すべての遊技状態の中でＲＴ３のときにＣＢ入賞した場合が、ＣＢ内で２回の払い出しを受けられる確率が最も高くなり、遊技者にとって最も有利となる。
【０３２１】
ここで、図１３に示すＣＢ中の抽選対象役および抽選対象役の判定値数によると、ＲＴ２においては、メダルの消費を抑えるために、維持転リプ１〜３の当選確率がＲＴ１よりも敢えて高く設定されている。仮に、ＲＴ２における維持転リプ１〜３の当選確率を高く上げすぎた場合、ＲＴ２における維持転リプ１〜３の当選確率がＲＴ３と同様、もしくはそれ以上に高くなってしまう虞が生じる。この場合、ＣＢ中の最初の払い出しで１４枚のメダルが払い出される確率もＲＴ２とＲＴ３とが同様、もしくはＲＴ２の方がＲＴ３よりも高くなってしまい、ＲＴ２の方がＲＴ３と同様、もしくはそれ以上にＣＢ中における有利度合いが向上してしまうような事態が起こり得る。その結果、ＲＴ１からＲＴ３への途中段階で極力メダルを消費させないために、再遊技役への当選確率を高く設定しているにすぎないＲＴ２において、ＲＴ３と同様に、ＣＢに制御されたときの有利度合いが高まりすぎてしまう虞が生じる。
【０３２２】
しかしながら、本実施の形態においては、図１３に示すように、ＲＴ２の方がＲＴ３よりも維持転リプ１〜３の当選確率が低く設定されているため、ＲＴ２の方がＲＴ３よりもＣＢ中における有利度合いが向上してしまうような事態が起こりにくい。その結果、ＲＴ１からＲＴ３に移行するときに経由されるＲＴ２において再遊技役への当選確率を高くしてもＲＴ２における有利度合いが高まりすぎてしまうことがない。
【０３２３】
なお、本実施の形態においては、後述するように、ＡＴ状態でＣＢ入賞した場合、ＣＢ中のゲーム内で維持転リプ１〜３が当選したときには、入賞ラインＬＮに１４枚役の入賞図柄を導出させるための通常ナビ演出が実行されるようになっている。そのため、ＡＴ時においては、非ＡＴ時に比べて、１ゲーム内で１４枚のメダルが払い出される可能性が高く、遊技者にとって有利となる。このように、維持転リプ２または維持転リプ３が当選したゲームでは、ＲＴ２とＲＴ３とにおける有利度合いの差が維持転リプ２、３の当選確率に加えてＡＴ中であるか否かによっても依存する。一方、本実施の形態においては左第１停止が推奨手順であることから、維持転リプ１が当選したゲームでは、ＡＴ中であるか否かにかかわらずに、ＲＴ２とＲＴ３とにおける有利度合いの差が維持転リプ１の当選確率のみに依存する。
【０３２４】
また、図１１に示す非ＣＢ中の抽選対象役、判定値数によると、１４枚役はいずれの遊技状態においても判定値数が１である。そのため、非ＣＢ中においては、その他の入賞役が１４枚役よりも高い確率で入賞が発生可能となる。つまり、非ＣＢ中では、１４枚役が入賞可能なメインの役ではない。これに対して、図１３に示すＣＢ中の抽選対象役および抽選対象役の判定値数によると、全ての小役が再遊技役と同時当選し、さらに通常リプや特殊リプが当選する以外は、いずれの抽選対象役が当選しても１４枚役が導出される。このため、１４枚役がその他の入賞役よりも高い確率で入賞が発生可能となる。つまり、ＣＢ中では、１４枚役が入賞可能なメインの役となる。
【０３２５】
このように、非ＣＢ中においては１４枚役よりも高い確率でその他の入賞役が発生可能となり、ＣＢ中においては当該その他の入賞役よりも高い確率で１４枚役が発生可能となる。ここで、本実施の形態においては、１４枚役に入賞しても、払い出し以外の特典は付与されないが、１４枚役に入賞したときに、何らかの特典（たとえば、ナビストックやプレミア演出の実行など）が付与されるものであってもよい。このようにすると、１４枚役が当選して１４枚役の図柄組合せが導出されることによって直接的に特典が付与されることに対する期待感を抱かせることができるとともに、１４枚役の発生確率が高まることにより１４枚役の図柄組合せが導出される確率も高まるＣＢに制御されることによる遊技者にとっての価値をより一層高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
［サブ制御部の演出制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３２７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３２８】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３２９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０３３０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３３１】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３３２】
特に、本実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３３３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０３３４】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行う。さらに、サブ制御部９１では、ＡＴ中のゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、実行した通常ナビ演出に従わない停止操作がされた場合にも、所定のペナルティを科す制御を行う。
【０３３５】
なお、単なる操作ミスにより左第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左第１停止以外をしていること、あるいは遊技者が意図的に通常ナビ演出に従わない停止操作をしている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行うようにしてもよい。
【０３３６】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左第１停止以外がされた回数や通常ナビ演出に従わない停止操作をした回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中のゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、ＲＴ１中においてはベル１や転落リプが該当し、ＲＴ２中においては、ベル１や、維持転リプ１〜３に当選時のリプ１、押し順役３〜６当選時のリプ６などが該当する。
【０３３７】
［ＡＴ関連処理］
次に、サブ制御部９１側において行われる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、通常ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行う。
【０３３８】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３３９】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＡＴに制御されてから１００ゲーム）、ＡＴに制御され、その間通常ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３４０】
図１５は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、ＲＴ状態、ＡＴ状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組合せにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率に従ってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率に従ってナビストックを付与する。
【０３４１】
なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されているＲＴ状態および当選状況を判定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを判定する。
【０３４２】
第１ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、弱チェリー、弱一枚、および弱スイカのうちいずれかに当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、３％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行われる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．０３＝０．０５１となる。
【０３４３】
第２ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、強チェリー、強一枚、および強スイカのうちいずれかに当選したときに成立する。第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、１０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、３０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．３＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１＋５×０．１）×０．１＝０．２４となる。
【０３４４】
第３ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ０〜３であるときに、中段チェリーに当選したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．３＋４×０．２＋５×０．１）×０．３＝０．８４となる。
【０３４５】
また、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかにかかわらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行い、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行うようにしてもよい。
【０３４６】
なお、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第１ＡＴ抽選条件は、チェリー２またはチェリー３に入賞することにより成立するようにしてもよい。
【０３４７】
第４ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、ＲＴ状態がＲＴ１〜３であるときに、前回ＡＲＴが終了してから１０００ゲーム消化したときに成立する。第４ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、付与されるナビストック数が、６０％の確率で「１」に、４０％の確率で「２」に決定される。よって、第４ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．６＋２×０．４）×１．０＝１．４となる。
【０３４８】
なお、サブ制御部９１は、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＲＴ終了を特定するとともに、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＡＲＴ終了から消化したゲーム数を特定するための終了後ゲーム数を計数し、当該終了後ゲーム数に基づき前回ＡＲＴが終了してから１０００ゲーム消化したか否かを特定し、第４ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３４９】
第５ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ１〜３であるときに、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに成立する。第５ＡＴ抽選条件が成立したときには、２０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、８０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に決定される。よって、第５ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．８＋２×０．２）×０．２＝０．２４となる。
【０３５０】
第６ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ１〜３であるときに、非ＣＢ中で特殊リプに当選したときに成立する。第６ＡＴ抽選条件が成立したときには、８０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「３」に、３０％の確率で「４」に、２０％の確率で「５」に決定される。よって、第６ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（３×０．５＋４×０．３＋５×０．２）×０．８＝２．９６となる。
【０３５１】
なお、第６ＡＴ抽選条件の成立に基づきナビストックが付与されたときには、７リプの入賞とともに、非ＣＢ中７リプ入賞時演出が実行される。
【０３５２】
第７ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、ＲＴ状態がＲＴ１〜３であるときに、ＣＢ中で特殊リプに当選したときに成立する。第６ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるナビストック数が、５０％の確率で「３」に、３０％の確率で「４」に、２０％の確率で「５」に決定される。よって、第６ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（３×０．５＋４×０．３＋５×０．２）×１．０＝３．７となる。
【０３５３】
なお、第７ＡＴ抽選条件の成立に基づきナビストックが付与されたときには、７リプの入賞とともに、ＣＢ中７リプ入賞時演出が実行される。
【０３５４】
このように、メイン制御部４１からのコマンドに基づきサブ制御部９１によってＡＴ制御のためのナビストックを付与するか否かが決定されて、当該決定に応じてナビストックが付与されるため、遊技者に対して、サブ制御部９１の処理に注目させることができる。
【０３５５】
以上、ＡＴ抽選用テーブルに示すように、ＲＴ２とＲＴ３とでは、メダルの払い出しとは異なる特典であるナビストック付与に関する有利度合いが同一である。より具体的には、ＲＴ２とＲＴ３とで、ＡＴ状態、その他の条件、当選確率、付与ナビストック数の振分率といったＡＴ抽選の条件が同一である。これにより、ＲＴ３と同様に、ＲＴ２においても優位性を確保することができる。
【０３５６】
また、特殊リプが当選したことを条件とする第６ＡＴ抽選条件または第７ＡＴ抽選条件が成立したときには、維持転リプ１〜３が当選したことを条件とする第５ＡＴ抽選条件が成立したときよりも、ＡＴ当選によってナビストックが付与される確率が高くなっており、さらに付与されるナビストック数も多くなるように期待ナビストック数が設定されている。そのため、ＣＢであるか否かにかかわらず、特殊リプが当選したときには、維持転リプ１〜３が当選したときよりも遊技者にとって有利となる。
【０３５７】
［ＡＴ制御処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施の形態においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３５８】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるときには昇転リプ１〜５のいずれか、押し順役１〜６のいずれか、または特殊リプに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６のいずれか、または特殊リプに当選したときに成立する。
【０３５９】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０３６０】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３６１】
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときに、ＡＴへの制御を開始する。これにより、通常ナビ演出が実行される。このため、ＲＴ１においては、昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。
【０３６２】
また、ＲＴ２においては、押し順役１〜６、特殊リプのいずれかに当選したときに通常ナビ演出が実行され、リプ６またはリプ７に入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ制御されやすくなる。このとき、通常ナビ演出に従わずにストップスイッチを停止操作した遊技者に対してはペナルティが科される。そのため、遊技者にＲＴ２からＲＴ３へと遊技状態を移行制御させるため、通常ナビ演出に従った操作手順での操作を促すことができ、その結果、意図しない遊技の進行をさせないようにすることができる。また、ＲＴ２においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに特殊出目停止や転落リプ入賞を回避させ、その結果、ＲＴ２への制御を維持させやすくなる。
【０３６３】
ＲＴ１またはＲＴ２においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、通常ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたとき、およびＲＴ１においてリプ６またはリプ７に入賞することによりＲＴ３に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３６４】
ＲＴ３に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）して、所定回数（たとえば１００）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。
【０３６５】
一方、リプ６、７のいずれかに入賞した場合であっても、ＲＴ１やＲＴ２において非ＡＴ中のゲームであった場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ３に制御されたとしてもＡＴに制御されず通常ナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ３を維持することが困難となり、特殊出目停止あるいは転落リプ入賞によりＲＴ１に移行されることになる。
【０３６６】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＲＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り１０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する有利演出が実行される。これにより、少なくともナビストック１個に対応してＡＴに制御されている旨が報知される。
【０３６７】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、通常ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０３６８】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴに制御される状態およびＡＴに制御されない状態（非ＡＴ）の他に、潜伏時ＡＴにも制御される。潜伏時ＡＴとは、ナビストックが消費されないが、後述するナビ対象役に当選したときに限っては通常ナビ演出が実行される期間である。さらに、潜伏時ＡＴにおいては、有利演出が実行されないようになっているため、遊技者がＡＴ中であることを演出上では認識できないようになっているとともに、再びＡＴに制御されることに対して期待することができる。なお、潜伏時ＡＴである期間を潜伏期間ともいう。
【０３６９】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０になれば一旦ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新する。そして、残りのナビストック数が１以上であれば、先ず潜伏抽選を実行する。潜伏抽選とは、たとえば、乱数抽選によって潜伏時ＡＴに制御するか否かを決定する抽選である。サブ制御部９１は、潜伏抽選に当選したときには、潜伏時ＡＴである旨を示す潜伏フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。これにより、潜伏時ＡＴに制御される。
【０３７０】
潜伏時ＡＴは、所定期間（たとえば、３２ゲーム）経過するまで制御される。サブ制御部９１は、潜伏時ＡＴが終了すると、ＡＴ復帰報知を実行するとともに、ナビストックを１消費してＡＴである旨を示すＡＴフラグに更新してＡＴに制御する。ＡＴ復帰報知とは、潜伏時ＡＴからＡＴへと復帰する際に行われる報知であり、たとえば、「まだまだー！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、ＡＴ残りゲーム数が０になったときにおいて、残りのナビストック数が０である場合には、潜伏抽選を実行せずに非ＡＴに移行される。
【０３７１】
なお、本実施の形態においては、潜伏時ＡＴにおいて１回でも通常ナビ演出が実行されたときには、その時点でＡＴ復帰報知が行われる。その理由は、潜伏時ＡＴは、有利演出が実行されないことによって、ナビストックが残っているか否かを遊技者に判別されない状態であり、再びＡＴに制御されることに対して期待をもたせる状態である。それにもかかわらず、通常ナビ演出が実行されることによって、遊技者にまだナビストックが残っていることがばれてしまうからである。この場合でも、ＡＴ復帰報知後に、所定期間（たとえば、所定ゲーム数）経過するまでは潜伏時ＡＴに制御され、その後、ナビストックを１消費してＡＴである旨を示すＡＴフラグに更新して、ＡＴに再び制御される。この場合のＡＴ復帰報知としては、「もうすぐＡＴに戻るよ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示されることにより、所定ゲーム数消化すると、ＡＴへ復帰する旨が報知される。
【０３７２】
なお、潜伏時ＡＴにおいて１回でも通常ナビ演出が実行されたときには、ＡＴ復帰報知が行われるとともにその時点でナビストックを１消費してＡＴに制御するものであってもよい。
【０３７３】
一方、サブ制御部９１は、潜伏抽選に当選しなかったときには、前回のＡＴが終了した後すぐにＡＴ復帰報知が行われるとともに、ナビストックを１消費してＡＴへの制御を継続させる。
【０３７４】
このように、潜伏時ＡＴに制御されることにより、ＡＴが終了して非ＡＴに制御された場合でも、再び、ＡＴに制御されるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０３７５】
以上のように、ＲＴ３であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して１ナビストックに対応するＡＴが終了したときであっても、未だナビストック数が１以上であるときにはさらにナビストックを１消費させてＡＲＴへの制御が継続される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となる。
【０３７６】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応する通常ナビ演出を実行する。
【０３７７】
［非ＣＢ中の通常ナビ演出］
ここで、非ＣＢ中において、遊技状態に応じたナビ対象役について図１１、図１２を用いて説明する。まず、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、昇格リプを含む昇転リプ１〜５、転落リプを含む維持転リプ１〜３、および７リプを含む押し順役１〜６と特殊リプが定められている。
【０３７８】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、および７リプを含む押し順役１〜６と特殊リプが定められている。
【０３７９】
また、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、および７リプを含む押し順役１〜６と特殊リプが定められている。
【０３８０】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、ＣＢが定められている。
【０３８１】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときの通常ナビ演出としては、当選状況に応じてベル１または２を確実に入賞させて特殊出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときの通常ナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときの通常ナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３８２】
昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときの通常ナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、昇転リプ３に当選したときの通常ナビ演出としては、「中右左」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、昇転リプ５に当選したときの通常ナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３８３】
維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときの通常ナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させるための押し順が報知される。たとえば、維持転リプ１に当選したときの通常ナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、維持転リプ３に当選したときの通常ナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３８４】
中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときの通常ナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０３８５】
弱スイカ、または強スイカに当選したときの通常ナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０３８６】
ＣＢに当選したときの通常ナビ演出としては、たとえば、「中または右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。つまり、この場合、入賞ラインＬＮに中段７揃いを導出させるための通常ナビ演出が実行される。なお、この通常ナビ演出は、ＡＴ状態であればＣＢに当選したときに必ず行われるものではなく、後述する非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＢに基づき所定確率で行われる。
【０３８７】
押し順役１〜６のいずれかに当選したときには、原則として、７リプを確実に入賞させるための押し順を報知する通常ナビ演出が実行される。たとえば、押し順役３に当選したときの通常ナビ演出としては、「中左右」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順役６に当選したときの通常ナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３８８】
特殊リプに当選したときには、ＣＢ中であるか否かに応じて入賞させる役の種類が異なるように通常ナビ演出が実行される。たとえば、非ＣＢ中に特殊リプに当選したときには、リプ６を入賞させるための押し順を報知する通常ナビ演出が実行され、「中だ！！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。また、ＣＢ中に特殊リプに当選したときには、リプ７を入賞させるための押し順を報知する通常ナビ演出が実行され、「中だ！！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０３８９】
このように、非ＣＢ中に小役とともに特殊リプに当選したときには、リプ６が入賞して「白７−白７−白７」の組合せが右下がりに導出されることで遊技者にナビストック付与を期待させるのに対し、ＣＢ中に小役とともに特殊リプに当選したときには、非ＣＢ中には入賞しないリプ７が入賞して「白７−白７−白７」の組合せが右上がりに導出されることで遊技者にナビストック付与を期待させることができる。これにより、ＣＢ中においては非ＣＢ中とは異なる図柄組み合わせとなる７リプを導出させることで、遊技者に対して、よりナビストック付与を期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
また、ＡＴ中において、通常ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、特殊出目停止や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了（ナビストックを消去）させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるように通常ナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０３９１】
なお、通常ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、通常ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などを用いて実行するものであってもよい。
【０３９２】
次に、図１６〜図１９を用いて、サブ制御部９１により実行される非ＣＢ中通常ナビ演出実行処理について具体的に説明する。図１６は、非ＣＢ中通常ナビ演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
【０３９３】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からＣＢ以外のナビ対象役に当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１）。サブ制御部９１は、ＣＢ以外のナビ対象役に当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１１においてＹＥＳ）、現在のＡＴ状態を確認した上で、図１６の非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＡに基づき通常ナビ演出実行抽選を行う（ステップＳ１２）。なお、このとき、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にＡＴフラグが格納されていなければ非ＡＴである旨を特定し、ＲＡＭ９１ｃの所定領域にＡＴフラグが格納されていればＡＴである旨を特定し、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に潜伏フラグが格納されていれば潜伏時ＡＴである旨を特定する。
【０３９４】
ここで、図１７の非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＡについて説明する。なお、非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＡは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３９５】
非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＡにおいては、ＡＴ状態に対応して通常ナビ演出の実行確率が設定されている。サブ制御部９１は、この非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＡを参照することによって、ＡＴ状態に応じて、通常ナビ演出を実行するか否かを抽選によって決定する。
【０３９６】
図１７に示すように、たとえば、非ＡＴであれば、ＣＢ以外のナビ対象役に当選していても通常ナビ演出は実行されないようになっている。
【０３９７】
一方、ＡＴまたは潜伏時ＡＴであれば、ＣＢ以外のナビ対象役に当選していれば１００％の確率で通常ナビ演出が実行されるようになっている。
【０３９８】
このように、内部抽選の結果が、押し順によって有利度が異なるナビ対象役に当選した結果となったときには、ＡＴに制御された場合であっても、一旦潜伏時ＡＴに制御された場合であっても、同じ確率で通常ナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御された場合であっても、一旦潜伏時ＡＴに制御された場合であっても、遊技者は、同じ確率でＣＢ以外のナビ対象役に対応する押し順に正解することができる。そのため、ＡＴに制御された場合と一旦潜伏時ＡＴに制御された場合とで、有利度の差を生じにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９９】
図１６に戻り、Ｓ１１において、サブ制御部９１は、当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１１においてＮＯ）、ＣＢに当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１７）。ＣＢに当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１７においてＮＯ）、はずれかナビ対象役以外の役に当選しているため、非ＣＢ中通常ナビ演出実行処理を終了する。
【０４００】
一方、サブ制御部９１は、ＣＢに当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１７においてＹＥＳ）、現在のＡＴ状態およびＲＴ状態を確認した上で、図１８の非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＢに基づき通常ナビ演出実行抽選を行う（ステップＳ１８）。
【０４０１】
ここで、図１８の非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＢについて説明する。なお、非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＢは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０４０２】
非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＢにおいては、ＡＴ状態およびＲＴ状態に対応して通常ナビ演出の実行確率が設定されている。サブ制御部９１は、この非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＢを参照することによって、ＡＴ状態およびＲＴ状態に応じて、ＣＢ当選時に通常ナビ演出を実行するか否かを抽選によって決定する。
【０４０３】
図１８に示すように、たとえば、ＲＴ状態がＲＴ０であるときには、非ＡＴであれば、ＣＢに当選していても通常ナビ演出は実行されないようになっている。一方、ＡＴまたは潜伏時ＡＴであれば１０％の確率で通常ナビ演出が実行されるようになっている。
【０４０４】
ＲＴ状態がＲＴ１であるときには、非ＡＴであればＣＢに当選していても通常ナビ演出は実行されないようになっている。一方、ＡＴまたは潜伏時ＡＴであれば２０％の確率で通常ナビ演出が実行されるようになっている。
【０４０５】
ＲＴ状態がＲＴ２であるときには、非ＡＴであればＣＢに当選していても通常ナビ演出は実行されないようになっている。一方、ＡＴまたは潜伏時ＡＴであれば５０％の確率で通常ナビ演出が実行されるようになっている。
【０４０６】
ＲＴ状態がＲＴ３であるときには、非ＡＴであればＣＢに当選していても通常ナビ演出は実行されないようになっている。一方、ＡＴまたは潜伏時ＡＴであれば７０％の確率で通常ナビ演出が実行されるようになっている。
【０４０７】
図１６に戻り、サブ制御部９１は、Ｓ１２またはＳ１８で通常ナビ演出実行抽選を行った後、抽選の結果、通常ナビ演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１３）。サブ制御部９１は、通常ナビ演出を実行しないと判定したときには（Ｓ１３においてＮＯ）、非ＣＢ中通常ナビ演出実行処理を終了する。
【０４０８】
一方、サブ制御部９１は、通常ナビ演出を実行すると判定したときには（Ｓ１３においてＹＥＳ）、潜伏時ＡＴであり、かつＡＴ復帰報知が未実施であるか否かを判定する（Ｓ１４）。サブ制御部９１は、潜伏時ＡＴであり、かつＡＴ復帰報知が未実施であると判定したときには（Ｓ１４においてＹＥＳ）、潜伏時ＡＴにおいて初めて通常ナビ演出を実行したことになるため、ＡＴ復帰報知が実行される（Ｓ１５）。その後、サブ制御部９１は、通常ナビ演出を実行し（Ｓ１６）、非ＣＢ中通常ナビ演出実行処理を終了する。
【０４０９】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ復帰報知の後に、通常ナビ演出を実行するようになっているが、通常ナビ演出を実行した後に、ＡＴ復帰報知を実行するようにしてもよいし、通常ナビ演出とＡＴ復帰報知とを同時に実行するものであってもよい。
【０４１０】
一方、サブ制御部９１は、潜伏時ＡＴであり、かつＡＴ復帰報知が未実施ではないと判定したときには（Ｓ１４においてＮＯ）、潜伏時ＡＴではないか、あるいは潜伏時ＡＴにおいてすでにＡＴ復帰報知が実行されたことになるため、ＡＴ復帰報知をすることなく、通常ナビ演出を実行し（Ｓ１６）、非ＣＢ中通常ナビ演出実行処理を終了する。
【０４１１】
ここで、ＣＢ当選時の通常ナビ演出について説明する。本実施の形態においては、ＣＢ当選時において中第１停止または右第１停止をすることにより入賞ラインＬＮに中段７揃いを導出させることができ、左第１停止をすることにより入賞ラインＬＮに非中段７揃いを導出させることができるが、いずれの図柄組合せが導出されたとしても、ＣＢ入賞は必ず発生するようになっている。そして、ＣＢ入賞の前後でＲＴ状態は変化しないようになっており、ＡＴ制御の状態も変化しない。そのため、導出された図柄組合せによって入賞するＣＢに有利度の違いはない。つまり、ＣＢ当選時において中段７揃いが導出されても非中段７揃いが導出されても、結局は、ＲＴ状態もＡＴ状態も同じＣＢに制御される。
【０４１２】
なお、本実施の形態のように、所定のＲＴ状態のときにＣＢ入賞するとＲＴ状態が変化せずにＣＢ中のゲームが実行され、その後、ＣＢが終了した後もＲＴ状態は変化しないようなＣＢを、貫通型のＣＢともいう。
【０４１３】
たとえば、図１９は、非ＣＢ中のＣＢ当選時の通常ナビ演出について説明するための図である。
【０４１４】
図１９（ａ）に示すように、たとえば、ＲＴ状態がＲＴ２のときにＣＢ当選したときには、中第１停止または右第１停止することにより中段７揃いが導出され、左第１停止したときには非中段７揃いが導出される。そして、ＣＢ入賞前がＲＴ２であれば、いずれの図柄組合せが導出されたとしても、ＣＢ入賞後も同じＲＴ２を維持したままでＣＢが開始される。また、ＡＴや潜伏時ＡＴの有無もＣＢ入賞前後で変わらない。
【０４１５】
また、図１９（ｂ）に示すように、たとえば、ＲＴ状態がＲＴ３のときにＣＢ当選したときには、中第１停止または右第１停止することにより中段７揃いが導出され、左第１停止したときには非中段７揃いが導出される。そして、ＣＢ入賞前がＲＴ３であれば、いずれの図柄組合せが導出されたとしても、ＣＢ入賞後も同じＲＴ３を維持したままでＣＢが開始される。また、ＡＴ制御の有無もＣＢ入賞前後で変わらない。
【０４１６】
さらに、前述したようにＣＢ当選時の通常ナビ演出は、図１８の非ＣＢ中通常ナビ演出実行テーブルＢに基づき抽選で行われるため、たとえば、図１９（ａ）に示すように、ＲＴ状態がＲＴ２のときにＣＢ当選したときには、ＡＴまたは潜伏時ＡＴ時であれば５０％の確率で中段７揃いを導出させる通常ナビ演出が実行され、非ＡＴ時であれば通常ナビ演出は実行されない。
【０４１７】
また、図１９（ｂ）に示すように、ＲＴ状態がＲＴ３のときにＣＢ当選したときには、ＡＴまたは潜伏時ＡＴ時であれば７０％の確率で中段７揃いを導出させる通常ナビ演出が実行され、非ＡＴ時であれば通常ナビ演出は実行されない。
【０４１８】
なお、本実施の形態においては、ＡＴまたは潜伏時ＡＴであれば、ＣＢ中のゲーム内で維持転リプ１〜３に当選したときには、入賞ラインＬＮに１４枚役の入賞図柄を導出させるための通常ナビ演出が実行されるため、ＡＴまたは潜伏時ＡＴでのＣＢの方が非ＡＴ状態でのＣＢよりも遊技者にとって有利となる。
【０４１９】
このように、本実施の形態においては、中段７揃いおよび非中段７揃いのいずれが導出された場合でも同じＣＢに制御される。つまり、ＡＴ状態もＲＴ状態もＣＢ入賞前後で変化しないため、異なる種類の図柄組合せが導出された場合でも同じ有利度のＣＢに制御される。したがって、導出された図柄組合せの種類に応じて異なる有利度のＣＢに振り分けて制御させるものと比べてメイン制御部４１の処理負担を軽減することができる。
【０４２０】
また、ＲＴ状態およびＡＴ状態に応じて通常ナビ演出の実行割合が異なるため、通常ナビ演出の実行有無によって、たとえば、ＲＴ３のように有利度の高い状態であったり、ＡＴ状態のように有利度の高い状態であったりすることによりＣＢ中の最初の払い出しから１４枚の払い出しが期待できる。このように、ＣＢ当選時における通常ナビ演出の実行有無によって、有利度が高い状態であることに対する期待感を遊技者に享受させることができる。
【０４２１】
さらに、ＡＴ状態であるときには、押し順を報知する通常ナビ演出がＣＢ当選前後で変わらず実行される。そのため、ＣＢ当選前に押し順ベルなどのナビ対象役に当選したときに押し順を報知する通常ナビ演出と同じように、ＣＢ当選時においても中段７揃いを導出させるための押し順を報知する通常ナビ演出を実行することによって、遊技者にテンポよく遊技を進めさせることができる。さらに、ＡＴ状態のときには、非中段７揃いのような遊技者にとってはあたかも外れたかのように思わせるハズレ目風の出目が導出される可能性が低いため、テンポよくＡＴ状態での遊技を楽しんでいた遊技者の遊技に対する興趣を低下させるようなことがない。
【０４２２】
また、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を誤った場合でも、ＣＢ当選時には中段７揃いまたは非中段７揃いを導出させることができるため、取りこぼすことなくいずれにしてもＣＢへ制御させることができる。
【０４２３】
また、中段７揃いと非中段７揃いとを区別することなくＣＢ入賞させるための図柄組合せの導出を許容することが決定したとき、つまり、ＣＢ当選という一のフラグであっても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて中段７揃いを導出させるか、もしくは非中段７揃いを導出させるかを判別することができるため、たとえば、中段７揃いを導出させるための当選フラグおよび非中段７揃いを導出させるための当選フラグを予め準備しておいて、それに基づき導出内容を区別して決定するものに比べて処理を簡略化することができる。
【０４２４】
［ＣＢ中のナビ演出］
次に、ＣＢ中においてサブ制御部９１が実行するナビ演出について説明する。本実施の形態において、ＣＢ中で実行されるナビ演出として、通常ナビ演出と防止ナビ演出とがある。
【０４２５】
ここで、防止ナビ演出について説明する。前述したように、非ＡＴのとき（つまり、通常ナビ演出が実行されないとき）に遊技者が変則押しを実行すると、ペナルティが科される。また、非ＡＴのときにＣＢ入賞した場合には、遊技者はＣＢ入賞図柄が導出されたことを確認することにより、ＣＢ入賞したことを認識する。特に、ＲＴ３のときにＣＢ入賞した場合には、全ての小役とともに維持転リプ１〜３に当選する確率が高まり、「ＣＢ入賞すると全ての小役とともに維持転リプ１〜３が当選する可能性がある」ことを把握している遊技者は、「変則押しすることにより最初の払い出しが１４枚払い出しとなる可能性がある」と認識し、率先して変則押しを実行しようとする。ところが、非ＡＴ中に変則押しが実行されると、ペナルティが付与されるので、遊技者は不本意な不利益を被ることになる。
【０４２６】
そこで、本実施の形態では、非ＡＴでありかつＲＴ３のとき（特定期間）のＣＢ中において、維持転リプ１〜３のいずれかに当選した場合には、防止ナビ演出によって推奨押し順（左第１停止）を報知することで、遊技者に順押しさせるようになっている。具体的には、「左だ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。遊技者が当該報知を認識して順押しすることにより、ペナルティが科されることがないようになっている。
【０４２７】
このように、ＣＢ入賞中においての通常ナビ演出とは、ＡＴ中であるときに実行される演出であって、維持転リプ１〜３のいずれかに当選した場合に最初の払い出しで１４枚払い出しをさせるための押し順を報知する演出である。たとえば、ＡＲＴ中にＣＢ入賞した場合において、最初の払い出しで全ての小役とともに維持転リプ１〜３のいずれかに当選した場合には、通常ナビ演出として、中第１停止させる押し順を報知する。具体的には、「中だ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。なお、通常ナビ演出は、非ＡＴ中であっても、低確率で実行するようにしてもよい。
【０４２８】
一方、防止ナビ演出とは、ＣＢ入賞したときにおいて、非ＡＴでありかつＲＴ３のとき（特定期間）に、維持転リプ１〜３のいずれかに当選した場合に実行される演出であって、順押しをさせるための押し順（推奨押し順）を報知する演出である。たとえば、非ＡＴでありかつＲＴ３のときにＣＢ入賞した場合において、防止ナビ演出として、左第１停止させる押し順を報知する。具体的には、「左だ！」といったメッセージが液晶表示器５１に表示される。
【０４２９】
図２０は、維持転リプ当選時のＣＢ中ナビ演出実行処理を実行するためのフローチャートである。サブ制御部９１は、ＣＢ中ナビ演出実行処理を実行することにより、ＲＴ状態およびＡＴ状態に応じて、通常ナビ演出または防止ナビ演出を所定の確率に基づき実行する。
【０４３０】
図２０に示すように、先ずサブ制御部９１は、メイン制御部４１から維持転リプ１〜３に当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２１）。サブ制御部９１は、維持転リプ１〜３に当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ２１においてＮＯ）、ＣＢ中ナビ演出実行処理を終了する。
【０４３１】
一方、サブ制御部９１は、維持転リプ１〜３に当選した旨を特定する内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ２１においてＹＥＳ）、現在のＲＴ状態およびＡＴ状態に応じて、図２１のＣＢ中ナビ演出実行テーブルに基づきナビ演出実行抽選を行う（ステップＳ２２）。
【０４３２】
ここで、図２１のＣＢ中ナビ演出実行テーブルについて説明する。なお、ＣＢ中ナビ演出実行テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０４３３】
ＣＢ中ナビ演出実行テーブルにおいては、ＲＴ状態、ＡＴ状態、および払い出し済みのメダル枚数に対応して通常ナビ演出と防止ナビ演出の実行確率が設定されている。サブ制御部９１は、このＣＢ中ナビ演出実行テーブルを参照することによって、ＲＴ状態、ＡＴ状態、および払い出し済みのメダル枚数に応じて、通常ナビ演出と防止ナビ演出を実行するか否かを抽選によって決定する。
【０４３４】
たとえば、いずれのＲＴ状態であっても、非ＡＴであれば、通常ナビ演出は実行されないようになっている。
【０４３５】
また、ＡＴや潜伏時ＡＴであれば、ＲＴ状態に応じて以下のように通常ナビ演出が実行される。たとえば、ＲＴ状態がＲＴ０であるときには、払い出し済み枚数が０枚であれば１０％の確率で１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行され、９０％の確率で１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。
【０４３６】
ここで、１４枚払い出しのための通常ナビ演出とは、図１４（ａ）で示したように、入賞ラインＬＮのみに１４枚役を入賞させるための押し順を報知する演出である。また、１５枚払い出しのための通常ナビ演出とは、図１４（ｂ）で示したように、いずれか２以上の有効ラインに小役のうち１４枚役とその他の小役を入賞させるための押し順を報知する演出である。
【０４３７】
そして、ＣＢの最初の払い出しで１４枚払い出しがされてその後のゲームに突入した場合には、１００％の確率で１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行され、１５枚払い出しのための通常ナビ演出は実行されない。
【０４３８】
ＲＴ状態がＲＴ１であるときには、払い出し済み枚数が０枚であれば３０％の確率で１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行され、７０％の確率で１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。そして、ＣＢの最初の払い出しで１４枚払い出しがされてその後のゲームに突入した場合には、９０％の確率で１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行され、１０％の確率で１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。
【０４３９】
ＲＴ状態がＲＴ２であるときには、払い出し済み枚数が０枚であれば５０％の確率で１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行され、５０％の確率で１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。そして、ＣＢの最初の払い出しで１４枚払い出しがされてその後のゲームに突入した場合には、５０％の確率で１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行され、５０％の確率で１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。
【０４４０】
ＲＴ状態がＲＴ３であるときには、払い出し済み枚数が０枚であれば１００％の確率で１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行され、１５枚払い出しのための通常ナビ演出は実行されない。そして、ＣＢの最初の払い出しで１４枚払い出しがされてその後のゲームに突入した場合には、１４枚払い出しのための通常ナビ演出は実行されず、１００％の確率で１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。
【０４４１】
このように、本実施の形態においては、ＡＴや潜伏時ＡＴであれば、ＣＢ中のゲーム内で維持転リプ１〜３が当選したときには、所定の確率で入賞ラインＬＮに１４枚役の入賞図柄を導出させるための通常ナビ演出が実行される。そのため、ＣＢ中に２回のメダル払い出しを受けることが可能となり、ＣＢ終了条件の１５枚よりも多くの払い出しが期待できる。
【０４４２】
さらに、ＲＴ状態に応じて１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される確率が異なっている。より具体的には、ＲＴ０やＲＴ１であるときには、ＲＴ２やＲＴ３に比べてＣＢの最初の払い出しから１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される確率が低くなっている。そして、ＲＴ２は、ＲＴ３よりもＣＢの最初の払い出しから１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される確率が低くなっている。そのため、ＲＴ３でＣＢ入賞したときには、ＲＴ２でＣＢ入賞したときよりも、ＣＢの最初の払い出しから１４枚のメダルを獲得する確率が高く、２回のメダル払い出しを受けることで、ＲＴ２よりも多くのメダル枚数を獲得することができる可能性がある。したがって、ＲＴ３においては、遊技者にとって最も有利なＣＢ中のゲームを行うことができる。
【０４４３】
このように、ＲＴ１からＲＴ３に移行するときに経由されるＲＴ２において、ＲＴ３への移行までのメダルの消費を抑えるために、再遊技役当選となる確率をＲＴ１よりも高めたとしても、ＲＴ２の方がＲＴ３よりも低い確率で、ＣＢにおいて維持転リプ１〜３のいずれかが当選したときに遊技者にとっての有利度合いを高めることができる通常ナビ演出（つまり、ＣＢの最初の払い出しでの１４枚払い出しのための通常ナビ演出）が実行されるようになっている。これにより、ＲＴ２の方がＲＴ３よりも高い確率で遊技者にとっての有利度合いを高めることができる通常ナビ演出が実行されてしまうことで、ＲＴ２の方がＲＴ３よりもＣＢにおける有利度合いが向上してしまうような事態が起こりにくい。その結果、ＲＴ１からＲＴ３に移行するときに経由されるＲＴ２において再遊技役への当選確率を高くしてもＲＴ２における有利度合いが高まりすぎてしまうことがない。
【０４４４】
また、本実施の形態においては、ＣＢの最初の払い出しで１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行されて、次のゲームに突入した場合、ＲＴ０では０％、ＲＴ１では１０％、ＲＴ２では５０％、ＲＴ３では１００％の確率で１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。そのため、遊技状態がＲＴ０からＲＴ３へと昇格していくごとにＣＢ中のゲームを通して最大限の払い出しを受けることができ、それぞれの遊技状態における有利度合いを異ならせることができる。なお、通常ナビ演出実行確率は、図２１に示す値に限らないが、ＲＴ３よりもＲＴ２の方がＣＢ中の有利度合いが高くなるように通常ナビ演出実行確率が設定されている方が好ましい。
【０４４５】
また、本実施の形態においては、１４枚払い出しのための通常ナビ演出だけではなく、１５枚払い出しのための通常ナビ演出も実行される。そのため、ＣＢ中に通常ナビ演出が実行されたことで必ずしも１４枚払い出しになることがなく、通常ナビ演出が実行されても入賞結果が分かるまで遊技者を楽しませることができる。
【０４４６】
さらに、ＲＴ３であり、かつ非ＡＴであれば、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、１００％の確率で防止ナビ演出が実行される。
【０４４７】
図２０に戻り、サブ制御部９１は、通常ナビ演出実行抽選を行った後、抽選の結果、通常ナビ演出を実行するか否かを判定する（Ｓ２３）。サブ制御部９１は、通常ナビ演出を実行しないと判定したときには（Ｓ２３においてＮＯ）、抽選の結果、防止ナビ演出を実行するか否かを判定する（Ｓ２７）。サブ制御部９１は、防止ナビ演出を実行しないと判定したときには（Ｓ２７においてＮＯ）ＣＢ中ナビ演出実行処理を終了する。
【０４４８】
一方、サブ制御部９１は、防止ナビ演出を実行すると判定したときには（Ｓ２７においてＹＥＳ）、防止ナビ演出を実行し（Ｓ２８）、ＣＢ中ナビ演出実行処理を終了する。
【０４４９】
また、サブ制御部９１は、Ｓ２３において、通常ナビ演出を実行すると判定したときには（Ｓ２３においてＹＥＳ）、潜伏時ＡＴであり、かつＡＴ復帰報知が未実施であるか否かを判定する（Ｓ２４）。サブ制御部９１は、潜伏時ＡＴであり、かつＡＴ復帰報知が未実施であると判定したときには（Ｓ２４でＹＥＳ）、潜伏時ＡＴにおいて初めて通常ナビ演出を実行したことになるため、ＡＴ復帰報知が実行される（Ｓ２５）。その後、サブ制御部９１は、通常ナビ演出を実行し（Ｓ２６）、ＣＢ中ナビ演出実行処理を終了する。
【０４５０】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ復帰報知の後に、通常ナビ演出を実行するようになっているが、通常ナビ演出を実行した後に、ＡＴ復帰報知を実行するようにしてもよいし、通常ナビ演出とＡＴ復帰報知とを同時に実行するものであってもよい。
【０４５１】
一方、サブ制御部９１は、潜伏時ＡＴであり、かつＡＴ復帰報知が未実施ではないと判定したときには（Ｓ２４でＮＯ）、潜伏時ＡＴではないか、あるいは潜伏時ＡＴにおいてすでにＡＴ復帰報知が実行されたことになるため、ＡＴ復帰報知をすることなく、通常ナビ演出を実行し（Ｓ２６）、ＣＢ中ナビ演出実行処理を終了する。
【０４５２】
以上のように、本実施の形態においては、ＣＢの最初の払い出しから１４枚のメダルの払い出しをすることによって、ＣＢ中に２回のメダル払い出しを行わせることができ、その結果、ＣＢ中のメダルの払い出し枚数を多くすることができるようになっている。それを実現する手段の一例として、ＲＴ３やＡＴ状態であるときには、図１３に示すように、ＣＢ中に１４枚払い出しための維持転リプ１〜３を当選しやすくし、また、図２１に示すように、ＣＢの最初の払い出しから１４枚払い出しのための通常ナビ演出を実行しやすくしている。そのため、ＲＴ３やＡＴ状態であるときには、図１９に示すように、非ＣＢ中においてＣＢ当選したときに中段７揃いを導出させるための通常ナビ演出を実行しやすくしている。これにより、ＣＢ当選時に行われる中段７揃いの通常ナビ演出の実行有無に注目させることでより多くのメダルの払い出しに対する期待感を遊技者に享受させることができる。
【０４５３】
［ＡＴ時のＣＢ中の払い出しに関するタイミングチャートの一例］
次に、図２２を用いて、ＡＴ時のＣＢ中の払い出しに関する一例を説明する。図２２は、ＡＴ時のＣＢ中の払い出しに関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。図２２（ａ）および図２２（ｂ）の各々には、（Ａ）「ＣＢ制御」と、（Ｂ）「当選」と、（Ｃ）「通常ナビ演出」と、（Ｄ）「払い出し」との関係が示されている。 
【０４５４】
（Ａ）では、ＣＢに制御されている状態を「ＯＮ」、ＣＢに制御されていない状態を「ＯＦＦ」で示す。（Ｂ）では、当選のタイミングを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」するパルスの立ち上がりで示す。（Ｃ）では、通常ナビ演出に実行されている状態を「ＯＮ」、通常ナビ演出が実行されていない状態を「ＯＦＦ」で示す。（Ｄ）では、メダルの払い出しのタイミングを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」するパルスの立ち上がりで示すとともに、メダルの払出枚数を示す。
【０４５５】
なお、図２２では、ＲＴ３のときにＣＢが行われた例が示されている。ＲＴ３のときにＣＢが行われると、ＲＴ状態が変化せずにＣＢ中のゲームが実行され、その後、ＣＢが終了した後もＲＴ状態は変化しない。ＲＴ３においては、通常リプに当選する確率が高まっているため、ＣＢ中においても頻繁に通常リプが当選するようになっている。
【０４５６】
図２２（ａ）は、ＲＴ３において、ＣＢの最初の払い出しが維持転リプ１〜３に基づかない場合のタイミングチャートを示している。
【０４５７】
図２２（ａ）の例では、ＣＢ１ゲーム目のタイミングｔ１で、通常リプに当選している。このとき、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、再遊技役であるリプ１が入賞し、メダルが払い出されることなく次のゲームに進む。
【０４５８】
次に、ＣＢ２ゲーム目のタイミングｔ２で、再度、通常リプに当選している。このときも、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで再遊技役であるリプ１が入賞し、メダルが払い出されることなく次のゲームに進む。
【０４５９】
次に、ＣＢ３ゲーム目のタイミングｔ３で、昇転リプに当選している。このとき、タイミングｔ４で、１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。その結果、タイミングｔ５で１５枚のメダルが払い出されてＣＢが終了する。
【０４６０】
このように、図２２（ａ）の例では、ＣＢ中は３ゲームが行われ、最初のメダル払い出しが維持転リプに基づくものではないため、最初から１５枚のメダル払い出しを受けてＣＢが終了している。そのため、３ゲームで１５枚のメダルが払い出されたことになるため、この場合におけるＣＢ中の１ゲームあたりのメダル払出率は５枚となる。
【０４６１】
次に、図２２（ｂ）は、ＲＴ３において、ＣＢの最初の払い出しが維持転リプ１〜３に基づく場合のタイミングチャートを示している。
【０４６２】
図２２（ｂ）の例では、ＣＢ１ゲーム目のタイミングｔ１で、通常リプに当選している。このとき、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、再遊技役であるリプ１が入賞し、メダルが払い出されることなく次のゲームに進む。
【０４６３】
次に、ＣＢ２ゲーム目のタイミングｔ２で、維持転リプに当選している。このとき、タイミングｔ３で、１４枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。その結果、タイミングｔ４で１４枚のメダルが払い出されて次のゲームに進む。
【０４６４】
次に、ＣＢ３ゲーム目のタイミングｔ４で、再度、通常リプに当選している。このときも、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで再遊技役であるリプ１が入賞し、メダルが払い出されることなく次のゲームに進む。
【０４６５】
次に、ＣＢ４ゲーム目のタイミングｔ５で、特殊リプに当選している。このとき、タイミングｔ６で、リプ７を入賞させるための通常ナビ演出が実行される。その結果、再遊技役であるリプ７が入賞し、メダルが払い出されることなく次のゲームに進む。なお、このとき、ＣＢ中７リプ入賞時演出が行われるため、ＣＢ中においても遊技者はナビストックの獲得に対して期待することができる。
【０４６６】
次に、ＣＢ５ゲーム目のタイミングｔ７で、昇転リプに当選している。このとき、タイミングｔ８で、１５枚払い出しのための通常ナビ演出が実行される。その結果、タイミングｔ９で１５枚のメダルが払い出されてＣＢが終了する。
【０４６７】
このように、図２２（ｂ）の例では、ＣＢ中は５ゲームが行われ、最初のメダル払い出しにおいて維持転リプに基づいて１４枚のメダル払い出しがされ、その後、１５枚のメダルが払い出されてＣＢが終了している。そのため、５ゲームで２９枚のメダルが払い出されたことになるため、この場合におけるＣＢ中の１ゲームあたりのメダル払出率は約６枚となる。
【０４６８】
ここで、本実施の形態のように、ＲＴ１やＲＴ２よりもＲＴ３の方がＣＢにおいて２回の払い出しがされる可能性が高い場合、ＲＴ１やＲＴ２よりもＲＴ３の方がＣＢ中のメダルの払出率が高まりがちになる。たとえば、仮に、ＲＴ３におけるＣＢで毎ゲーム必ず小役が入賞するものであれば、１ゲーム目で１４枚の払い出し、その後、２ゲーム目で１５枚の払い出しがされるようになり、メダルの払出枚数がＣＢの終了条件である１５枚に２ゲームという短期間で到達してしまう。この場合、２ゲームで２９枚のメダルが払い出されたことになるため、ＣＢ中の１ゲームあたりのメダル払出率は約１５枚となってしまう。その結果、ＣＢ中の１ゲームに対するメダルの払出率が高まりすぎてしまい、遊技者の射幸心を過剰に煽ってしまう虞がある。
【０４６９】
しかし、本実施の形態においては、ＲＴ３中のＣＢにおいて小役とともに通常リプが当選しているときには、当選した役のうち、小役よりも再遊技役であるリプ１が優先的に入賞する上に、通常リプの当選確率は、ＲＴ１やＲＴ２よりもＲＴ３の方が高くなっている。これにより、ＲＴ３中のＣＢにおいては、小役よりもリプ１が頻繁に入賞することによって、ＣＢ中のゲーム数が増加することになる。その結果、図２２（ｂ）の例において、ＣＢ中の１ゲームに対するメダルの払出率が約６枚であるように、ＣＢ中の１ゲームに対するメダルの払出率が高まりすぎることがなく、ＣＢ中における遊技者の射幸心を過剰に煽ってしまうことを防止することができる。
【０４７０】
さらに、本実施の形態におけるＣＢは、貫通型のＣＢであるため、ＣＢ入賞前後においてＲＴ状態は変化しない。そのため、ＲＴ３においてＣＢに移行したときには、ＣＢ中であっても、非ＣＢ中であるときと同様に、通常リプに当選することでリプ１に入賞する可能性が高くなっている。言い換えると、ＣＢ中であっても頻繁にリプ１が入賞することになる。これにより、ＣＢ中であっても頻繁にリプ１が入賞することで、遊技状態がＲＴ３であることを遊技者に認識させることができ、メダルを消費することなく遊技できる可能性が高いことに対して遊技者に期待させることができる。
【０４７１】
また、ＲＴ３中のＣＢにおいて小役とともに維持転リプに当選していたときには、ＣＢ中に払い出されたメダルの累積量がＣＢ終了条件である１５枚を超えないように１４枚払い出しの小役が入賞し、それ以降のＣＢ中のゲームにおいて、小役とともに維持転リプに当選していたときには、ＣＢ中に払い出されたメダルの累積量が１５枚を超えるように１４枚または１５枚払い出しの小役が入賞する。このように、ＲＴ３中のＣＢにおいて、小役とともに維持転リプに当選していたときには、優先的に入賞させる小役の種類に基づき払い出されるメダルの枚数を調整することによって、ＣＢ中に払い出されるメダルの累積量を大きくすることができる。その結果、ＲＴ３中のＣＢにおいて小役とともに維持転リプに当選したことを利用して、遊技者の利益を大きくすることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７２】
また、ＣＢ以外のゲームにおいては、通常リプおよび維持転リプのいずれに当選しても、リプ１が入賞する可能性があり、さらに、通常リプと維持転リプ１とについては、左第１停止する限り同じ再遊技役であるリプ１が入賞する。これにより、ＣＢ以外のゲームにおいては、通常リプおよび維持転リプのいずれに当選したかに対して、意識させないで遊技者に遊技させることができる。
【０４７３】
また、ＣＢであるか否かにかかわらず、通常リプに当選したときにリプ１またはリプ２が入賞したときには、いずれにしても同じ演出である通常リプ入賞時演出が実行される。これにより、ＲＴ３中のＣＢにおいて通常リプに当選したときにリプ１またはリプ２が優先的に入賞したとしても、遊技者が違和感を感じることなく遊技を実行することができる。
【０４７４】
また、ＣＢにおいて小役とともに特殊リプに当選したときには、当選した役のうち、小役よりも押し順に応じて再遊技役であるリプ６またはリプ７が優先的に入賞し、ＣＢ以外のゲームにおいて特殊リプに当選したときにも、小役よりも再遊技役であるリプ６が優先的に入賞する。さらに、特殊リプに当選したときには、維持転リプに当選したときよりも高い確率でナビストックが付与される上に、付与されるナビストック数も多くなっている。これにより、ＣＢ以外のゲームにおいては、リプ６が入賞して７揃いの出目が導出された上でナビストックが付与されるのに対して、ＣＢにおいては、リプ６が入賞せずにその他の出目が導出されてナビストックが付与されてしまう事態が生じない。つまり、本実施の形態においては、非ＣＢ中ではリプ６が入賞して７揃いの出目が導出され、ＣＢ中でもリプ６またはリプ７が入賞して７揃いの出目が導出される。その結果、遊技者が何を契機としてナビストックが付与されたのかを認識することができず、せっかくナビストックを付与しても遊技者の興趣が低下してしまうといった事態が生じることを防止することができる。
【０４７５】
さらに、ＣＢにおいて、小役とともに特殊リプに当選したときには、ＣＢ以外のゲームで特殊リプに当選したときには入賞しないリプ７に入賞することが可能である。つまり、本実施の形態においては、ＣＢにおいてはリプ６が入賞することで「白７−白７−白７」の組合せが右下がりに揃う出目が導出されるのに対して、ＣＢにおいてはリプ７が入賞することで「白７−白７−白７」の組合せが右上がりに揃う特別な出目が導出される。このように、ＣＢのときにのみリプ７が入賞することになり、リプ７の入賞出目が導出されたときには、特別な出目が導出されたと遊技者に思わせ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７６】
また、ＣＢであるか否かにかかわらず、内部抽選において特殊リプに当選したときには、所定期間に亘ってフリーズ状態に制御するとともに、当該フリーズ状態において７リプ入賞となる旨を煽る特殊リプ当選時演出が行われる。このように、特殊リプに当選したときには、ＣＢであるときと非ＣＢであるときとで同じ特殊リプ当選時演出が実行されるため、ＣＢであるか否かにかかわらず、当該演出によって、遊技者にナビストック獲得に対して期待させることができる。
【０４７７】
また、非ＣＢ中に特殊リプに当選し、ナビストックが付与されて７リプ（リプ６）に入賞したときには、非ＣＢ中７リプ入賞時演出が実行されるのに対し、ＣＢ中に特殊リプに当選し、ナビストックが付与されて７リプ（リプ６またはリプ７）に入賞したときには、ＣＢ中７リプ入賞時演出が実行される。このように、特殊リプに当選してナビストックが付与された場合には、ＣＢであるときとＣＢ以外のときとで異なる演出が実行されるため、ＣＢであるか否かにかかわらず同じくナビストックが付与される場合でも、ＣＢであるか否かに応じた異なる演出によって異なる期待感を遊技者にもたせることができる。
【０４７８】
［防止ナビ演出に関するタイミングチャートの一例］
次に、図２３を用いて、防止ナビ演出に関するタイミングチャートの一例について説明する。図２３は、防止ナビ演出に関するタイミングチャートの一例を説明するための図である。図２３には、（Ａ）「ＡＴ」と、（Ｂ）「ＲＴ３」と、（Ｃ）「ＲＴ１」と、（Ｄ）「ＣＢ」と、（Ｅ）「防止ナビ演出」との関係が示されている。 
【０４７９】
（Ａ）では、ＡＴに制御されている状態を「ＯＮ」、ＡＴに制御されていない状態を「ＯＦＦ」で示す。（Ｂ）では、ＲＴ３に制御されている状態を「ＯＮ」、ＲＴ３に制御されていない状態を「ＯＦＦ」で示す。（Ｃ）では、ＲＴ１に制御されている状態を「ＯＮ」、ＲＴ１に制御されていない状態を「ＯＦＦ」で示す。（Ｄ）では、ＣＢに制御されている状態を「ＯＮ」、ＣＢに制御されていない状態を「ＯＦＦ」で示す。（Ｅ）では、防止ナビ演出に実行されている状態を「ＯＮ」、防止ナビ演出が実行されていない状態を「ＯＦＦ」で示す。なお、非ＡＴでありかつＲＴ３である期間を特定期間と示し、ＲＴ３からＲＴ１に転落して当該ＲＴ１に維持されている期間を転落期間と示している。
【０４８０】
ＡＲＴ中のタイミングｔ１でＡＴ終了条件を満たすと、非ＡＴに制御される。この場合、通常ナビ演出が実行されなくなることから、ＲＴ３のときに特殊出目が導出されたり、転落リプが入賞することにより、ＲＴ１に転落する。これにより、タイミングｔ１から特定期間に移行する。
【０４８１】
特定期間におけるタイミングｔ２からｔ３の間でＣＢが実行された場合には、その間、防止ナビ演出の実行期間となる。これにより、ＣＢ入賞した旨を把握した遊技者に対して、変則押しさせることを防止することで、遊技者にとって意図せぬペナルティが付与されてしまうことを防止することができる。
【０４８２】
さらに、特定期間であっても転落期間であっても通常演出が実行されることから、演出内容からは、遊技者に対して特定期間であるか転落期間であるかを把握させないようにすることができる。そのため、ＡＴが終了した後のＲＴ状態を遊技者に把握させないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、転落期間であっても防止ナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０４８３】
［変形例について］
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４８４】
［特別遊技について］
本実施の形態においては、特別遊技の一例として、ＣＢを例示した。しかしながら、これに限らず、その他の遊技であってもよい。たとえば、特別遊技は、１ゲーム遊技されたことを条件として終了するとともに、当該１ゲームにおいては小役の当選確率が向上するシングルボーナス（ＳＢ）であってもよい。また、特別遊技は、所定の終了条件（たとえば、所定枚数の払い出しや所定回数の入賞）が成立するまで遊技者にとって有利な状態に制御されるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ) であってもよい。また、特別遊技は、入賞が発生しやすくなる状態となるミニゲームであってもよい。
【０４８５】
本実施の形態におけるＣＢは、１５枚のメダル払い出しで終了するものであることを例示した。しかしながら、これに限らず、たとえば３０枚や４５枚など、所定枚数のメダル払い出しで終了するものであってもよい。
【０４８６】
本実施の形態では、「前記付与入賞の発生を許容可能となる確率が所定確率よりも高まった特別遊技」の一例として、付与入賞の発生を許容可能となる確率が１００％であるＣＢを示したが、「所定確率よりも高い確率」としては、必ずしも１００％である必要はない。たとえば、特別遊技を上記のビッグボーナスとしたときには、通常遊技状態（たとえば、ＲＴ１）におけるビッグボーナスの発生前の小役当選確率よりも高い確率が「所定確率よりも高い確率」に該当する。つまり、特別遊技は、付与入賞（小役入賞）の当選確率が、所定条件の成立（たとえば、ビッグボーナスなどの特別遊技役の入賞）を契機とし所定条件の成立前よりも高まった遊技のことである。
【０４８７】
［通常リプと維持転リプとの関係について］
本実施の形態においては、図１３に示すように、ＣＢ中に全ての小役と通常リプとが同時当選したときには、常に再遊技役であるリプ１が入賞するのに対し、ＣＢ中に全ての小役と維持転リプとが同時当選したときには、常に小役が入賞するものであった。しかしながら、これに限らない。
【０４８８】
ＣＢ中に全ての小役と通常リプとが同時当選したときには、小役が１／３の確率で入賞して再遊技役であるリプ１が２／３の確率で入賞するものであってもよい。たとえば、図１３においては、ＣＢ中に全ての小役と通常リプとが同時当選したときには、いずれの押し順であっても、再遊技役であるリプ１が入賞するものであったが、左第１停止のときに小役が入賞し、中第１停止または右第１停止のときに再遊技役であるリプ１が入賞するものであってもよい。また、これに対して、ＣＢ中に全ての小役と維持転リプとが同時当選したときには、維持転リプに対応する再遊技役が１／３の確率で入賞して小役が２／３の確率で入賞するものであってもよい。たとえば、図１３においては、ＣＢ中に全ての小役と維持転リプとが同時当選したときには、いずれの押し順であっても、小役が入賞するものであったが、左第１停止のときに維持転リプに対応する再遊技役が入賞し、中第１停止または右第１停止のときに小役が入賞するものであってもよい。
【０４８９】
［維持転リプと特殊リプとの関係について］
本実施の形態においては、ＡＴ抽選によってナビストックが付与される役として維持転リプを例示し、さらに、維持転リプよりも高い確率でナビストックが付与される上に付与されるナビストック数も多くなる役として特殊リプを例示した。しかし、維持転リプや特殊リプに限らず、その他のものであってもよい。
【０４９０】
たとえば、維持転リプや特殊リプとは異なる再遊技役を用いてもよいし、再遊技役でなくてもよい。再遊技役でない場合としては、シングルボーナス（ＳＢ）の役であってもよいし、ビッグボーナス（ＢＢ）の役やレギュラーボーナス（ＲＢ)の役であってもよい。
【０４９１】
さらに、維持転リプや特殊リプのように、内部抽選によって入賞の発生が許容されている結果に限らず、内部抽選によって入賞の発生が許容されていない結果（すなわち、ハズレ結果）であってもよい。たとえば、入賞ライン上にチェリー図柄が１つ並ぶハズレ結果を弱ハズレ、入賞ライン上にチェリー図柄が２つ並ぶハズレ結果を強ハズレとする実施例であれば、維持転リプを弱ハズレに置き換え、特殊リプを強ハズレに置き換えることができる。つまり、内部抽選の結果で強ハズレとなったときには、弱ハズレとなったときよりも高い確率でナビストックが付与される上に付与されるナビストック数が多くなる。また、ＣＢ中に全ての小役と弱ハズレとが内部抽選で決定されているときには、弱ハズレに対応する表示結果よりも、小役を入賞させる表示結果が優先的に導出され、ＣＢ中に全ての小役と強ハズレとが内部抽選で決定されているときには、小役を入賞させる表示結果よりも、強ハズレに対応する表示結果が優先的に導出されるものになる。
【０４９２】
また、本実施の形態においては、図１３に示すように、ＣＢ中に全ての小役と維持転リプとが同時当選したときには、常に小役が入賞するのに対し、ＣＢ中に全ての小役と特殊リプとが同時当選したときには、常に特殊リプに対応するリプ６やリプ７が入賞するものであった。しかしながら、これに限らない。
【０４９３】
ＣＢ中に全ての小役と維持転リプとが同時当選したときには、維持転リプに対応する再遊技役が１／３の確率で入賞して小役が２／３の確率で入賞するものであってもよい。たとえば、図１３においては、ＣＢ中に全ての小役と維持転リプとが同時当選したときには、いずれの押し順であっても、小役が入賞するものであったが、左第１停止のときに維持転リプに対応する再遊技役が入賞し、中第１停止または右第１停止のときに小役が入賞するものであってもよい。また、これに対して、ＣＢ中に全ての小役と特殊リプとが同時当選したときには、小役が１／３の確率で入賞して特殊リプに対応するリプ６やリプ７が２／３の確率で入賞するものであってもよい。たとえば、図１３においては、ＣＢ中に全ての小役と特殊リプとが同時当選したときには、押し順に応じてリプ６またはリプ７が入賞するものであったが、左第１停止のときに小役が入賞し、中第１停止または右第１停止のときにリプ６またはリプ７が入賞するものであってもよい。
【０４９４】
［ＣＢ中におけるリプ１、リプ６、およびリプ７の入賞について］
本実施の形態においては、ＣＢ中に限って、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は７５ｍｓ（ミリ秒）に設定されているあめ、最大で１コマの図柄しか引き込むことができなかった。そのため、ＣＢ中において通常リプに当選したときでも、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によっては、リプ１を構成する図柄を引き込めない場合がある。また、同様に、ＣＢ中において特殊リプに当選したときでも、遊技者のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によっては、リプ６やリプ７を構成する図柄を引き込めない場合がある。よって、このような場合においては、他の再遊技役を入賞させることができれば、当該他の再遊技役を構成する図柄を引き込んで停止させてもよいし、他の再遊技役を構成する図柄も引き込めないときは、小役を構成する図柄を引き込んで停止させてもよい。
【０４９５】
［通常リプの当選確率について］
本実施の形態においては、通常リプの当選確率が、ＲＴ１では７７０／６５５３６であるのに対して、ＲＴ３では３２７６４／６５５３６に設定されていた。このように、通常リプの当選確率は、ＲＴ１よりもＲＴ３の方が高くなることで、ＣＢ中のＲＴ３においても頻繁に通常リプに対応する再遊技役であるリプ１が入賞するものとなっていた。しかしながら、これに限らない。
【０４９６】
たとえば、通常リプは、ＲＴ１では当選しないのに対して（すなわち、当選確率０％）、ＲＴ３では当選するものであってもよい。
【０４９７】
［演出の内容について］
本実施の形態においては、サブ制御部９１が実行する、通常リプ入賞時演出、特殊リプ当選時演出、非ＣＢ中７リプ入賞時演出、およびＣＢ中７リプ入賞時演出などの演出内容について説明したが、これらの演出内容はその他のものであってもよい。なお、非ＣＢ中７リプ入賞時演出とＣＢ中７リプ入賞時演出とは異なる演出である方が好ましい。
【０４９８】
［特殊リプ当選時の入賞結果について］
本実施の形態においては、非ＣＢ中に特殊リプに当選したときには、押し順に応じて、リプ６を入賞させ、ＣＢ中に特殊リプに当選したときには、リプ６またはリプ７を入賞させるものであった。これにより、ＣＢ中であるか否かにかかわらず、７揃い出目となる７リプ（リプ６、リプ７）が入賞することで、遊技者が何を契機としてナビストックが付与されたのかを認識することができず、せっかくナビストックを付与しても遊技者の興趣が低下してしまうといった事態が生じることを防止するようになっていた。
【０４９９】
しかし、非ＣＢ中に特殊リプに当選したときには、リプ６を常に入賞させるのに対し、ＣＢ中に特殊リプに当選したときには、リプ７を常に入賞させるものであってもよい。この場合でも、ＣＢ中であるか否かにかかわらず、７揃い出目となる７リプが入賞することになる。
【０５００】
［通常リプまたは維持転リプ当選時の所定操作について］
本実施の形態においては、通常リプと維持転リプ１とについては、ＣＢ以外のゲームにおいて当選したときに、左第１停止する限り同じ再遊技役であるリプ１が入賞するものであった。しかしながら、これに限らず、中第１停止や右第１停止でもリプ１が入賞するものであってもよい。
【０５０１】
［防止ナビ演出の変形例について］
（１）  本実施の形態においては、防止ナビ演出として、推奨押し順を報知するものであるとして説明したが、防止ナビ演出が報知する情報としては、これに限られるものではない。以下に、第１変形例の防止ナビ演出について説明する。第１変形例の防止ナビ演出を実行するスロットマシンとしては、図３に示した図柄配列や入賞役などが本実施の形態のスロットマシンと異なり、以下のような図柄配列や小役を備えるスロットマシンを例示する。また、当該スロットマシンのＣＢ時の入賞役については、図７と同様である。当該スロットマシンは、特定役を備え、当該特定役が当選した場合において、推奨押し順でストップスイッチを操作したときの方が、推奨押し順以外の押し順でストップスイッチを操作したときよりも高確率で、当該特定役が入賞する。そして、第１変形例の防止ナビ演出が報知する情報は、当該特定役が当選した旨を特定できる情報である。これにより、遊技者は、特定役が当選したことを把握することにより、推奨押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、変則押しさせることを防止することができる。
【０５０２】
当該スロットマシンの具体例について説明する。当該スロットマシンの図柄配列や入賞役については上述したものではなく以下のものであるとする。特定役としては、複数種類の小役が設定されている。具体的に、特定役は、「チェリー−チェリー−ａｎｙ」が入賞図柄の組合せとなるチェリー役、「スイカ−スイカ−ａｎｙ」が入賞図柄の組合せとなるスイカ役、「ベル−ベル−ａｎｙ」が入賞図柄の組合せとなるベル役である。そして、チェリー役、スイカ役、およびベル役のいずれかに入賞したときには、メダルが所定数払い出される。
【０５０３】
そして、当該変形例でのリールの図柄配列として、左リール２Ｌは、チェリー図柄、スイカ図柄、およびベル図柄のすべてが５コマ以内に配置されている箇所が存在するように、複数の図柄が配列されている。一方、中リール２Ｃは、チェリー図柄、スイカ図柄、およびベル図柄各々がすべて５コマ以上離れて配置されているように、複数の図柄が配列されている。このため、チェリー役、スイカ役、およびベル役のいずれに当選しているか特定することができない場合でも、左リールのチェリー図柄、スイカ図柄、およびベル図柄のすべてが５コマ以内に配置されている箇所の最初の図柄を狙って第１停止させることにより、当選している役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることができ、これにより当選している役の種類を特定することが可能となる。一方、中リールを第１停止させた場合には、チェリー図柄、スイカ図柄、およびベル図柄のすべてを入賞ライン上に引き込み可能なタイミングがないため、当選している役の種類を特定することができない。なお、右リール２Ｒの図柄配列については、如何なるものでもよい。
【０５０４】
このような前提のスロットマシンにおいて、ＡＴ中であるか否かにかかわらず、チェリー役、スイカ役、およびベル役のうちいずれかに当選したときに、「チェリー、スイカ、ベルのうちいずれかが当選しているかも！」といったメッセージを表示する。当該メッセージは、特定役（チェリー役、スイカ役、ベル役のいずれか）に当選している可能性がある旨を示す情報である。これにより、左リールを特定タイミングで第１停止させることにより当選している役の種類を特定可能となることを理解している遊技者については、左リール２Ｌを特定タイミングで第１停止させることができる。
【０５０５】
また、ＣＢに制御されているゲームの場合について説明する。上述のように、ＣＢに制御されている場合には、全ての小役が同時当選するのであるが、この例では、チェリー役、スイカ役、ベル役を含む全ての小役が同時当選する。この場合の、当該変形例の防止ナビ演出として、「チェリー、スイカ、ベルのうちいずれかが当選しているかも！」といったメッセージを表示する。当該メッセージを認識した遊技者は、左リール２Ｌにチェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄のうちいずれかを導出させるために、左リールを特定タイミングで第１停止させることができる。このように、当該メッセージの報知により、遊技者に対して、左第１停止（つまり、順押し）を促すことができる。なお、ＣＢ中においては、チェリー役、スイカ役、ベル役を含む小役のうち、いずれに入賞した場合でも、メダルの払出枚数は１５枚である。
【０５０６】
（２）  また、以下に示す構成を有するスロットマシンでもよい。当該スロットマシンは、特定役（小役）として、「チェリ−ａｎｙ−ａｎｙ」が入賞図柄の組合せとなる単チェリー役を備えている。通常においては単チェリー当選を報知すると、単チェリー入賞が確定となる左リール２Ｌを遊技者が第１停止させる可能性が極めて高い。そして、ＣＢに制御されているゲームにおいては、単チェリー役を含む全ての小役が同時当選する。また、左リール２Ｌの図柄配列については、特定タイミングでストップスイッチ８Ｌを操作することにより、チェリー図柄を導出することができる、とする。この場合には、当該変形例の防止ナビ演出として、「単チェリー！」といったメッセージを表示する。当該メッセージを認識した遊技者は、左リール２Ｌにチェリー図柄を導出させるために、左第１停止を実行する。したがって、当該メッセージの報知により、遊技者に対して、左第１停止（つまり、順押し）を促すことができる。
【０５０７】
また、当該（１）または（２）の説明では、遊技者が、左第１停止することにより、必ず、当選役を入賞させることができる例について説明したが、これに限られるものではない。たとえば、左第１停止させた場合の方が、中第１停止または右第１停止させるときよりも高い確率で、特定役を入賞させる構成のスロットマシンにおいて、当該変形例の防止ナビ演出として、当該特定役が当選したことを報知するようにしてもよい。
【０５０８】
（３）  また、以下に示す構成を有するスロットマシンでもよい。当該スロットマシンの小役、図柄組合せは以下のようになる。
左チェリー役・・・チェリーａ−チェリーａ−ａｎｙ
中チェリー役・・・チェリーｂ−チェリーｂ−ａｎｙ
右チェリー役・・・ａｎｙ−チェリーｃ−チェリーｃ
左スイカ役・・・スイカａ−スイカａ−ａｎｙ
中スイカ役・・・スイカｂ−スイカｂ−ａｎｙ
右スイカ役・・・ａｎｙ−スイカｃ−スイカｃ
そして、当該（３）のスロットマシンは以下のようなリール配列がなされている。左第１停止した場合には、チェリーａまたはスイカａが引き込み可能であるが中第１停止した場合には、チェリーａまたはスイカａを引込可能な共通の停止操作タイミングが存在しない。また、中第１停止した場合には、チェリーｂまたはスイカｂが引き込み可能であるが、左第１停止した場合には、チェリーｂまたはスイカｂを引込可能な共通の停止操作タイミングが存在しない。また、右第１停止した場合には、チェリーｃまたはスイカｃが引き込み可能であるが、中第１停止した場合には、チェリーｃまたはスイカｃを引込可能な共通の停止操作タイミングが存在しない。
【０５０９】
また、当該（３）のスロットマシンにおいて、当該（３）の防止ナビ演出が報知する押し順が、推奨押し順であるか変則押し順であるかにかかわらず、当該押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したとしてもペナルティは付与されないとする。
【０５１０】
そして、このようなリール配列がなされている場合において、特定期間中にＣＢ入賞して、かつ、たとえば、通常リプ２が当選した場合には、当該変形例の防止演出として、「右チェリーか右スイカだ！」などのメッセージを報知をする。当該報知を認識した遊技者は、反射的に右第１停止を実行することから、不本意なペナルティが付与されることを防止できる。また、特定期間中にＣＢ入賞して、かつ、通常リプ３が当選した場合には、当該変形例の防止演出として、「左チェリーだ！か右スイカだ！」などのメッセージを報知する。当該報知を認識した遊技者は、反射的に左第１停止を実行することから、不本意なペナルティが付与されることを防止できる。このように、防止演出は、ペナルティを回避しかつ有利な表示結果を導出させる特定操作手順と異なる操作手順を報知する演出であれば、左第１停止させるための情報を報知する演出に限るものではない。
【０５１１】
また、上記（１）〜（３）において、当該特定役が当選した旨を特定できる情報については、「チェリーｏｒスイカｏｒベル！」や「チェリー！」といったメッセージに限られず、たとえば、チェリーなどを想起させるキャラクターであってもよい。また、スピーカ５３、５４から「チェリーｏｒスイカｏｒベル！」や「チェリー！」の音声を出力するようにしてもよい。 
【０５１２】
（４）  防止ナビ演出で報知する情報は、本実施の形態では推奨押し順を特定できる情報であり、当該変形例の（１）（２）では推奨押し順で操作することにより高い確率で入賞させることができる入賞役が当選している旨を特定できる情報であるとして説明した。しかし、防止ナビ演出で報知する情報はこれに限られるものではない。たとえば、ＣＢ入賞した場合には、第２変形例の防止ナビ演出として、たとえば、「変則押しするとペナルティ！！」といった警告的なメッセージを液晶表示器５１に表示することにより、遊技者に変則押しさせず、結果として順押しさせるようにする。また、「変則押しすればペナルティが与えられる」旨を報知できれば、どのような態様の演出であってもよい。
【０５１３】
（５）  また、以下のスロットマシンであってもよい。当該（５）のスロットマシンにおいて、当該（３）の防止ナビ演出が報知する押し順が、推奨押し順であるか変則押し順であるかにかかわらず、当該押し順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したとしてもペナルティは付与されないとする。また、ＣＢ中に当選した第１当選役に対応する特定押し順および推奨押し順以外の押し順を「特別押し順」という。たとえば、ＣＢ中に通常リプ２に当選した場合には、特定押し順は「中第１停止」となり、推奨押し順は「左第１停止」となることから、特別押し順は「右第１停止」となる。
【０５１４】
このような構成のスロットマシンにおいて、特定期間中にＣＢ入賞した場合には、特別押し順を報知するようにしてもよい。このようにすることで、１４枚払い出し役を入賞させないことができる。上述のように、当該特定期間とは、通常演出が実行されている期間でもあるが、１４枚払い出し役を入賞させないことで、ＡＴ中（有利演出が実行されている期間）と有利度の差を設けることができ、有利の興趣を向上させることができる。
【０５１５】
（６）  また、本実施の形態において、防止ナビ演出で報知する情報は、推奨押し順であるとして説明したが、これに限られるものではなく、防止ナビ演出で報知する情報は、推奨押し順を特定できる情報であればどのような情報であってもよい。たとえば、液晶表示器５１に所定のキャラクターを表示させることにより推奨押し順を報知するようにしてもよい。また、推奨押し順は、液晶表示器５１で報知するのではなく、他の手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２や、リールＬＥＤ５５やスピーカ５３、５４）で報知するようにしてもよい。
【０５１６】
［ＣＢ中の有利度を変化させる当選役について］
本実施の形態においては、ＣＢ中に２回の払い出しをさせてメダルの付与に関する有利度合いを高くする当選役として、維持転リプを用いていた。しかしながら、これに限らず、たとえば通常リプや昇転リプなど、その他の役当選であってもよい。
【０５１７】
また、昇格リプや転落リプなど遊技状態の遷移に関係する入賞が発生しない役であってもよい。これにより、ＣＢ中において、ＲＴ３よりもＲＴ２の方が有利度合いを低くするために、最初の払い出しから１４枚のメダルを取ることが可能な役の当選確率を低く設定しても、遊技状態の移行確率などに影響を与えることがなく遊技状態ごとのメダル払出率などにも影響を与えることがない。したがって、より簡単な設計でＲＴ２の方がＲＴ３よりもＣＢ中における有利度合いが向上してしまうような事態を防ぐことができる。
【０５１８】
なお、昇格リプや転落リプなど遊技状態の遷移に関係する入賞が発生する役である場合でも、最初の払い出しから１４枚のメダルを取ることが可能な役の当選確率を低く設定することなく、図２１で示したように、ＣＢ中において、ＲＴ３よりもＲＴ２の方が通常ナビ演出実行確率を低くするだけで、遊技状態の移行確率などに影響を与えることがなく遊技状態ごとのメダル払出率などにも影響を与えることがない。したがって、ＣＢ中の通常ナビ演出実行確率を調整するだけで、メダル払出率などを考慮することなく、より簡単な設計でＲＴ２の方がＲＴ３よりもＣＢ中における有利度合いが向上してしまうような事態を防ぐことができる。
【０５１９】
［特典について］
本実施の形態においては、遊技者が得られる特典の一例として、ナビストックを例示した。しかしながら、これに限らず、たとえば、プレミア演出や遊技に使用可能な遊技ポイントなど、遊技用価値とは異なる特典であれば、いずれの特典であってもよい。
【０５２０】
［ＣＢ入賞時の表示結果について］
本実施の形態においては、ＣＢ入賞時の表示結果の一例として、中段７揃いの図柄組合せと、非中段７揃いの図柄組合せとを例示した。しかしながら、これに限らず、その他の表示結果を用いてもよい。たとえば、左下から右上に揃える右上７揃いの図柄組合せであってもよい。また、７揃いに限らず、リプレイやチェリーなど、その他の図柄を用いてもよいし、本実施の形態にはない図柄（たとえば、キャラクタが表示された図柄）を用いてもよい。
【０５２１】
［通常ナビ演出の実行確率について］
本実施の形態においては、図１７、図１８、および図２１のテーブルに格納された通常ナビ演出の実行確率を例示した。しかしながら、これに限らず、通常ナビ演出の実行確率はその他の値を用いてもよい。たとえば、本実施の形態においては、非ＡＴのときには一切通常ナビ演出が行われないように通常ナビ演出の実行確率が０％の設定されていたが、これに限らず、非ＡＴであっても所定確率に基づき通常ナビ演出が実行される場合があってもよい。なお、ＡＴ状態に制御されていたり、有利なＲＴ状態に制御されていたりする方が、より通常ナビ演出が実行されるように確率設定される方が好ましいが、これに限らず、非ＡＴ状態のようにＡＴ状態よりも遊技者にとって不利な状態の方が通常ナビ演出が実行されやすくなっていたり、ＲＴ１のようにＲＴ３よりも不利な状態の方が通常ナビ演出が実行されやすくなっていてもよい。さらに、ＡＴ状態およびＲＴ状態の双方に基づいて通常ナビ演出の実行確率が設定されるものに限らず、いずれか一方に基づいて通常ナビ演出の実行確率が設定されるものであってもよい。
【０５２２】
［遊技状態の遷移について］
本実施の形態においては、昇格リプ（リプ４）が導出されたときにＲＴ１からＲＴ２に制御され、右下７リプ（リプ６）または右上７リプ（リプ７）が導出されたときにＲＴ２からＲＴ３に制御されることを例示した。しかしながら、これに限らず、その他の図柄組合せが導出されたときにＲＴ２やＲＴ３に制御されるものであってもよい。この場合、特に、現在のＲＴ状態がＲＴ２やＲＴ３であることを遊技者が把握しにくい図柄組合せである方が、現在のＲＴ状態が有利であることに対してＣＢ当選時に行われる通常ナビ演出の実行有無によってより期待感を与えることができるため好ましい。
【０５２３】
また、遊技状態の遷移は、図１０に示したものに限らない。たとえば、ＲＴ１からＲＴ３へは直接移行できずに、ＲＴ２を必ず経由しなければならないものであってもよい。
【０５２４】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５２５】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５２６】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０５２７】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０５２８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２９】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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