(57)【要約】【課題】  制御装置を効率よく制御できる遊技機を提供する。【解決手段】  球を研磨する研磨装置と、研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせる。したがって、研磨制御装置を「サブ化」することで、遊技制御装置や払出制御装置の制御の負担を軽減する。【選択図】図６
2014188024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技の結果として遊技球を払い出す遊技機を設置する遊技場においては、遊技機に使用する遊技球を補給及び研磨するため、例えば島単位で遊技球を循環させる大型の補給・研磨設備が必要である。そして、これらの大型の補給・研磨設備を不要にするために、封入球式遊技機が提案されている。
例えば、遊技機に小型の研磨装置を設けた封入球式遊技機の例がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−００６０９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、封入球式遊技機においては、ゲームの制御、遊技球の発射及び循環に関する制御、持球数の管理、不正防止に関する制御等、制御しなければならない要素は多くまた複雑になっている。
そのため、遊技機に遊技球の研磨装置を設けた場合は、さらに制御装置の負担が増える。したがって、遊技機の制御装置は効率よく制御できることが求められる。
【０００５】
そこで本発明は、制御装置を効率よく制御できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、制御装置を効率よく制御できる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の前面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】循環装置を示す図である。
【図５】パチンコ店のシステム構成図である。
【図６】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図７】操作表示装置を示す図である。
【図８】電源遅延回路の詳細を示す図である。
【図９】一括表示装置の詳細な構成を示す図である。
【図１０】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】払出コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１６】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図１７】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図１８】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２０】入賞表示ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図２１】研磨装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】持球数コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３０】ファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３１】アウト球検出スイッチ監視処理
【図３２】計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３３】計数球使用スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３４】エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３５】エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３６】封入球数監視処理を示すフローチャートである。
【図３７】盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３８】枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図３９】発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図４０】持球数加算処理を示すフローチャートである。
【図４１】球送り制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】精算／休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】精算制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】休憩制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】精算開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４６】精算書込完了監視処理を示すフローチャートである。
【図４７】精算終了監視処理を示すフローチャートである。
【図４８】休憩開始監視処理を示すフローチャートである。
【図４９】休憩開始ＡＣＫ監視処理を示すフローチャートである。
【図５０】休憩終了監視処理を示すフローチャートである。
【図５１】カードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。
【図５２】カードユニット受信解析処理１を示すフローチャートである。
【図５３】カードユニット受信解析処理２を示すフローチャートである。
【図５４】定期コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図５５】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図５６】遊技機ＩＤ信号編集処理を示すフローチャートである。
【図５７】遊技機ＩＤ出力処理を示すフローチャートである。
【図５８】ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図５９】持球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図６０】持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】計数球数ＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図６２】研磨制御装置の研磨装置制御処理を示すフローチャートである
【図６３】主制御コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御装置の研磨装置制御処理を示すフローチャートである
【図６５】研磨制御装置の研磨制御処理を示すフローチャートである
【図６６】カードユニットの操作表示装置編集処理を示すフローチャートである
【図６７】カードユニットの返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
【図６８】カードユニットの精算処理を示すフローチャートである
【図６９】カードユニットの遊技機ＩＤ照合処理を示すフローチャートである
【図７０】封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートである。
【図７１】封入球の研磨制御における表示装置の画面例を示す図である。
【図７２】操作表示装置の動作例を示す図である。
【図７３】装飾持球表示装置の動作を説明する図である。
【図７４】前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図７５】入賞表示ＬＥＤの表示制御のタイミングチャートである。
【図７６】持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
【図７７】切替回路の動作を示すタイミングチャートである。
【図７８】操作表示装置の動作を示す図である
【図７９】操作表示装置の動作を示す図である
【図８０】実施例１の変形例３におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図８１】実施例１の変形例６におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図８２】実施例１の変形例６の切替回路を説明する図である。
【図８３】実施例１の変形例６における操作表示装置の動作を示す図である。
【図８４】実施例１の変形例７におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図８５】実施例１の変形例７におけるカードユニットの接続関係を示す図である。
【図８６】実施例１の変形例７における操作表示装置の動作を示す図である。
【図８７】実施例１の変形例８における操作表示装置の動作を示す図である。
【図８８】実施例１の変形例９におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図８９】実施例１の変形例１０における封入球の循環構造の変形例を示す図である。
【図９０】実施例１の変形例１１における操作表示装置を示す図である。
【図９１】実施例１の変形例１２における払出制御装置を示す図である。
【図９２】実施例２における払出制御装置の発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
【図９３】実施例２における研磨期間の設定画面を説明する図である。
【図９４】実施例２における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートである。
【図９５】実施例３におけるパチンコ機の正面図である
【図９６】実施例３における操作表示装置の動作例を示す図である。
【図９７】実施例４における操作表示装置の動作例を示す図である。
【図９８】実施例５の前面枠開放スイッチの出力系統を示す図である。
【図９９】実施例５の前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図１００】実施例６の前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図１０１】実施例７における前面枠開放スイッチの構成を示す図である。
【図１０２】実施例７の前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図１０３】実施例８における前面枠開放スイッチの構成を示す図である。
【図１０４】実施例８の前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図１０５】実施例９における出力遅延回路の構成を示す図である。
【図１０６】実施例９の前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。
【図１０７】実施例１０におけるカードユニットのフローチャートである。
【図１０８】実施例１１のパチンコ機の前面図である。
【図１０９】実施例１２のパチンコ機の前面図である。
【図１１０】実施例１３の遊技盤を示す図である。
【図１１１】実施例１４の遊技盤を示す図である。
【図１１２】実施例１５の一括表示装置を示す図である。
【図１１３】実施例１６の一括表示装置を示す図である。
【図１１４】実施例１７の一括表示装置を示す図である。
【図１１５】実施例１８の一括表示装置を示す図である。
【図１１６】実施例１９の持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
【図１１７】実施例２０の持球数の計数方法を説明する図である。
【図１１８】実施例２０の変形例の持球数の計数方法を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００９】
以下、本発明の実施例１として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１（封入球式遊技機）の前面図である。
【００１０】
このパチンコ機１は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置（図６参照）を備え、遊技機本体内に所定数（例えば、２０個）の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット（ＣＲユニット）１５より入力された有価価値の情報（球貸度数）に基づいた持球数（遊技価値）を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数（遊技価値）を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット１５は、遊技用の記憶媒体（遊技カードなど）に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。
【００１１】
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠５は、遊技盤２０の前面（後述する遊技領域２２を含む前面）を僅かな隙間で覆う通常の使用状態（閉状態）から、遊技盤２０の前面を開放する状態（開状態）に動作可能となっている。そして、このガラス枠５の開状態では、例えば遊技盤２０の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域２２における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
【００１２】
このガラス枠５の下側には下部パネル６が設けられ、下部パネル６には操作表示装置７、持球数表示器４０及び装飾持球表示装置２５０が配置されている。装飾持球表示装置２５０は上部装飾持球表示装置２５０ａ及び下部装飾持球表示装置２５０ｂを有している。上部装飾持球表示装置２５０ａは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の上部側に配置され、多数のＬＥＤで構成されている。上部装飾持球表示装置２５０ａは、例えば遊技者の持球数が１００個以上のときは全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
一方、下部装飾持球表示装置２５０ｂは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の下部側（持球数表示器４０よりも更に下側）に配置され、同じく多数のＬＥＤで構成されている。下部装飾持球表示装置２５０ｂは、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（後述のように、この部分は計数装飾部２５０ｃに相当）を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる（詳細は作用のところで後述）。なお、持球数の計数中に下部装飾持球表示装置２５０ｂのＬＥＤが移動点滅する部分を計数装飾部２５０ｃと言うことにする。
持球数表示器４０は遊技者が獲得した持球数（すなわち、遊技者の利益としての遊技価値）を表示するものであり、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器４０は遊技機（具体的には、払出制御装置２３０）の管理により遊技者の遊技価値を表示する第１の遊技価値表示手段を構成する。
【００１３】
また、下部パネル６には計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球表示器３１３、計数球使用スイッチ３１４、演出操作スイッチ９が配置されている。
計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２及び計数球使用スイッチ３１４は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部（ボタン）を押すと、オン（あるいはオン・オフの交互動作）するようになっている。また、計数球表示器３１３は計数球があれば、点灯する構成になっている。
計数スイッチ３１１は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するものであり、計数スイッチ３１１が押されると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ３１１の内部には計数スイッチＬＥＤが設けられており、計数スイッチＬＥＤは計数スイッチ３１１の押下を促すときに点灯する。このように、計数スイッチ３１１は計数スイッチＬＥＤを内蔵した構成になっている。
休憩スイッチ３１２は遊技者が休憩を望むときに操作するものであり、休憩スイッチ３１２が押されると、遊技機が休憩モードに移行する。休憩スイッチ３１２の内部には休憩スイッチ有効ＬＥＤが設けられており、休憩スイッチ有効ＬＥＤは休憩可能であるときに点灯する。このように、休憩スイッチ３１２は休憩スイッチ有効ＬＥＤを内蔵した構成になっている。
【００１４】
計数球使用スイッチ３１４は遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より持球数へ球（例えば、所定量＝１００個の球）の移動が開始される。言い換えれば、計数球使用スイッチ３１４は玉箱から上皿へ球を移すような作業を開始させるために使用されるスイッチの概念に相当している。計数球使用スイッチ３１４の内部には計数球使用スイッチＬＥＤが設けられており、計数球使用スイッチＬＥＤは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯する。このように、計数球使用スイッチ３１４は計数球使用スイッチＬＥＤを内蔵した構成になっている。
演出操作スイッチ９は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ（図１ではボタンＰと表記）を有する他、いわゆる十字キーに相当するような上下左右に配置された４つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチ（ボタンＰ）は、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できるとともに、上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置４１の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
一方、パチンコ機１には前述のカードユニット１５（カード式媒体制御ユニット）が併設されている。カードユニット１５は、カード投入口２０１に遊技カード（記憶媒体：遊技価値記憶媒体）を挿入して、遊技者が前記操作表示装置７の球貸ボタン３０３（図７参照）を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（例えば球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）を行えるようになっている。
【００１５】
カードユニット１５には、その他に現金投入口２０２が設けられている。現金投入口２０２は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣（例えば、１０００円、５０００円、１万円）を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し（即ち球貸し；持球数の増加）が行われる。
カードユニット１５で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード（以下、ビジターカードという）に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口２０１に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置７の画面にはＬＣＤタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット１５にはカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３が配置されており、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３はカードユニット１５に生じたエラーを報知する。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図１に戻って、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１７】
また、ガラス枠５の下部に設けられた操作表示装置７は、球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである（詳細は図７参照）。操作表示装置７の横には、前述したように、遊技者が操作する押ボタン式であって、かつ上下左右に配置された４つのスイッチを有する演出操作スイッチ９（第１の演出操作部）が設けられている。
また、下部パネル６には、効果音等を出力する下スピーカ１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１と、灰皿１２とが設けられている。
さらに、図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４ａ、１４ｂで示すものは、ガラス枠５の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４ａ、１４ｂは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４ａ、１４ｂは図６に示す装飾表示ＬＥＤ１４１を構成する。
また、図１において、符号１６ａ、１６ｂで示すものは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
【００１８】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１９】
ここで、上記アウト球流入口２３とは、遊技領域を通過して遊技の結果が外れ（アウト）になった球を流入させる部分であり、後述のアウト数とは異なる概念である。
すなわち、後述の発射ソレノイド１７３の操作によって遊技領域２２に発射された球はファール球を除いて、全て遊技領域２２を流下する過程で遊技を行うことになり、何れかの入賞口に入賞した球はセーフ（当たり）、何れの入賞口にも入賞しない球はアウト（外れ）という遊技結果になる。その場合、セーフ球は賞球を発生させるが、賞球数は封入球式遊技機の場合には電子的に持球数に加算されるのみで、実球の排出はない。そして、当該セーフ球は図４に示すように、盤面（遊技盤２２）からの回収球を取り入れる遊技球入口７１に流入する。
一方、何れの入賞口にも入賞しないアウト球は外れ（アウト）の遊技結果となり、アウト球流入口２３を通過した後、盤面（遊技盤２２）からの回収球を取り入れる遊技球入口７１に流入する。
また、発射ソレノイド１７３の操作によって遊技領域２２に発射されたものの、ファールとなった球は、遊技領域２２に到達しなかったので、遊技結果を発生させることなく、遊技球入口７１に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
後述のアウト数とは、セーフ（当たり）球と、アウト（外れ）球とを含む概念であり、要するに、遊技領域２２を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤２０から外部（ここでは盤外（アウト）：遊技機の外ではない）に回収される球のことであり、ファール球を含まない概念である。そのために、遊技を終了した後に、遊技盤２０から盤外に出る球数のことをアウト数と称することにしている。一方、ファール球も一旦は遊技盤２０から盤外に出るが、遊技を終了していないので、アウト数には含めていない。なお、アウト数は後述の図６に示すアウト球検出スイッチ１６３によって検出され、ファール球は後述の図６に示すファール球検出スイッチ１６２によって検出される構成になっている。
【００２０】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図６に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００２１】
表示装置４１（演出手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
ここで、表示装置４１は遊技機が管理する第１の表示装置を構成する。
また、表示部４１ａには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００２２】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００２３】
前述したように、例えば表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置４１は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい）で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
【００２４】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
【００２５】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置３５の詳しい構成は、図９で後述する。
【００２６】
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５（詳細は後述する図６参照）は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置５４が直接制御するもので、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば前述したように表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００２７】
Ｃ．パチンコ機の裏機構
次に、図３は本実施例のパチンコ機１の裏機構を示す図である。
図３において、パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板５１、第１カードユニット接続端子板５２Ａ、第２カードユニット接続端子板５２Ｂ、演出制御装置５３、遊技制御装置５４、払出制御装置２３０、循環装置５５、研磨装置５６、発射装置５７、電源装置５８、研磨制御装置５９などがある。
なお、従来（封入球式でないタイプ）の貯留タンク（上タンク）やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
【００２８】
外部情報端子板５１は、パチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であり、パチンコ機１側からカードユニット１５側へ一方的に情報を送信するのみで、カードユニット１５側からパチンコ機１側への入力はないものである。特に、外部情報端子板５１はパチンコ機１からの遊技情報をカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６（後述する）へ出力するために用いられる。
一方、第１カードユニット接続端子板５２Ａ及び第２カードユニット接続端子板５２Ｂもパチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であるが、パチンコ機１側からカードユニット１５側へ情報を送信するのみならず、カードユニット１５側からパチンコ機１側への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機１とカードユニット１５の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
また、第１カードユニット接続端子板５２Ａ及び第２カードユニット接続端子板５２Ｂというように、２つの端子板に分けているのは、払出制御装置２３０と操作表示装置７とにそれぞれ区分してカードユニット１５と接続するためである。すなわち、第１カードユニット接続端子板５２Ａは払出制御装置２３０とカードユニット１５とを接続し、第２カードユニット接続端子板５２Ｂは操作表示装置７とカードユニット１５とを接続する構成になっている。
また、第２カードユニット接続端子板５２Ｂには切替回路３２０からの配線が接続されるようになっており、そのため、カードユニット１５は第２カードユニット接続端子板５２Ｂを経由し切替回路３２０を介して演出制御装置５３との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている（詳細は図６で後述）。
なお、本実施例では外部情報端子板５１と第１カードユニット接続端子板５２Ａ及び第２カードユニット接続端子板５２Ｂを別体で分離した構成としているが、例えば両者を合わせて１つの基板で構成するようにしてもよい。
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４から出力される制御コマンドに基づき表示装置４１や下スピーカ１０や上スピーカ１６ａ、１６ｂなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
【００２９】
遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、特図等のゲーム進行に関連して遊技盤２０に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品（電気式役物）を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース６１内に収納された構成となっている。ケース６１は、４つのカシメ部６２ａ、６２ｂ、６２ｃ、６２ｄによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。遊技制御装置５４の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６３が配置されている。
【００３０】
払出制御装置２３０は封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であり、その制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース６４内に収納された構成となっている。ケース６４は、４つのカシメ部６５ａ、６５ｂ、６５ｃ、６５ｄによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。払出制御装置２３０の裏側には、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子６６、所定の異常時に点灯（あるいは点滅）するエラー表示ＬＥＤ６７、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ６８が配置されている。
【００３１】
循環装置５５は、パチンコ機１の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路部に研磨装置５６が配置されている（詳細は後述）。
発射装置５７は球の発射を行うもので、所定のケース内にこの機能を実現する機器が収納されて構成されている。電源装置５８は商用の交流電源（例えば、ＡＣ１００Ｖ）を入力電源とし、この入力電源から上記各制御装置やパチンコ機１の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はＡＣ１００Ｖに限らず、例えば島単位でＡＣ２４Ｖを各遊技機に供給し、ＡＣ２４Ｖを入力電源とする構成でもよい。
【００３２】
図４は、循環装置５５の内部構成を示す図である。
図４において、循環装置５５は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球（封入された遊技球）が循環するための流路（後述する）が形成されている。また、循環装置５５には流路部に研磨装置５６が配置されている。この循環装置５５内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置５５の図４における上部には、盤面（遊技盤２２）からの回収球を取り入れる遊技球入口７１が開口している。
遊技球入口７１には上述したように、遊技盤２２にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球として取り込まれるとともに、遊技盤２２に発射されずにファールとなったファール球も回収球として取り込まれる。ファール球は遊技領域２２に到達しなかったので、遊技結果を発生させることはないが、遊技球入口７１に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
研磨装置５６は、封入球を研磨するもので、下部入口７２から流入した球を研磨モータ７０の動力により揚送スクリュー７３で揚送しつつ、内部に配置された研磨部材７４（例えば、研磨布）により球を磨き、上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介して排出するようになっている。研磨出口スイッチ７６は上部出口７５から排出される球を検出するもので、研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しないと研磨装置５６における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置５６の研磨モータ７０が回り続けるのを回避するようになっている（詳細は後述）。
なお、球が研磨装置５６に流入するのは、循環装置５５におけるセンサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球が切替弁７９により切り替えられた研磨流入誘導路８０の方に誘導されて下部入口７２に流れていく場合であり、それ以外は、切替弁７９が研磨流入誘導路８０への球の流入を塞ぐようになっている。
【００３３】
すなわち、封入球が研磨装置５６に流入しない状態（以下、封入球循環中という）では、循環装置５５は、循環装置５５の上部に開口した遊技球入口７１からアウト球（セーフ球含む）及びファール球をセンサ流路７７に流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口７１から流下した球は自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）及び第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の方へ送られる構成となっている。なお、球送り流路７８における球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の手前には切替弁７９が設けられている。切替弁７９は切替ソレノイド７９Ｓ（図６参照）を備えており、封入球循環中は球送り流路７８の一部を切替ソレノイド７９Ｓによりスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口することを阻止する位置に留まり、封入球式を下方の研磨流入誘導路８０に移動させない構成になっている。
したがって、封入球循環中にあっては、盤面（遊技盤２０）からの回収球である封入球は遊技球入口７１から流入し、センサ流路７７を通過し、球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド１７３（図６に示す）の動力によってレール２１に沿って遊技領域２２に向けて発射され、アウト球（セーフ球含む）又はファール球となって再び回収球として遊技球入口７１から流入するという経路を繰り返して循環する。
【００３４】
ここで、上記のように切替弁７９が切替ソレノイド７９Ｓをスライドさせず、切替弁７９がスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖して封入球が研磨装置５６に流入しない状態（封入球循環中）は、研磨装置５６を介させずにパチンコ機１の内部で遊技盤２０を通して遊技球を循環させる通常状態に相当し、この経路を遊技循環経路という。したがって、遊技循環経路は盤面からの回収球である封入球が遊技球入口７１、センサ流路７７、球送り流路７８、球送り装置、発射装置の発射ソレノイド１７３による球の盤面への発射、盤面流下、回収球として再び遊技球入口７１を通過という経路になる。
【００３５】
一方、封入球循環中でなく、封入球を研磨装置５６に流入させて、球磨きを行うときには、球送り流路７８における球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の手前に設けられている切替弁７９が球送り流路７８の一部を切替ソレノイド７９Ｓによりスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口させ、封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させるように作動する。これにより、センサ流路７７や球送り流路７８に存在する封入球は重力によって研磨誘導口８０ａを通過して下方の研磨流入誘導路８０に誘導され、研磨流入誘導路８０を流れて下部入口７２から研磨装置５６に流入し、球磨きが行われる。そして、研磨装置５６による球磨きが終了すると、球は上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介してセンサ流路７７に排出され、再び、上記の経路を経て下部入口７２から研磨装置５６に流入して球磨きが行われることになる。したがって、球磨き中は、上述した経路を循環して研磨装置５６による球磨きが行われる。
ここで、上記のように切替弁７９が球送り流路７８の一部を切替ソレノイド７９Ｓによりスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口して、封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させ、封入球が研磨装置５６に流入する状態（封入球研磨中）は、封入球を研磨装置５６へ誘導し研磨を行う球磨き状態に相当し、この経路を研磨循環経路という。したがって、研磨循環経路は封入球がセンサ流路７７、球送り流路７８、研磨誘導口８０ａ、研磨流入誘導路８０、下部入口７２、研磨装置５６、上部出口７５、研磨出口スイッチ７６、再びセンサ流路７７に排出という経路になる。
切替弁７９は、研磨循環経路又は遊技循環経路の何れかに切り替える経路切替手段を構成する。
【００３６】
また、図４に示すように、遊技球入口７１から流入した球や研磨装置５６の上部出口７５から排出される球が流入するセンサ流路７７は、球が流下する勢いを減らすために緩やかに傾斜した形状となっている。そして、センサ流路７７に流入した球は自重によって、第１封入球検出スイッチ１６４（封入球検出１ＳＷ）及び第２封入球検出スイッチ１６５（封入球検出２ＳＷ）が配置されているセンサ流路７７を通過した後、センサ流路７７に続いて設けられた球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置（図４の左端側に設けられた装置）の方へ送られる。
ここで、第１封入球検出スイッチ１６４は、センサ流路７７の比較的下流側で第２封入球検出スイッチ１６５よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第２封入球検出スイッチ１６５は、センサ流路７７の比較的上流側（第１封入球検出スイッチ１６４よりも上流側）で第１封入球検出スイッチ１６４よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第２封入球検出スイッチ１６５は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機１に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路７７と球送り流路７８は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
【００３７】
なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路（上記センサ流路７７と球送り流路７８よりなる流路）は、発射位置近傍（図４における左端の球送り装置の近傍）を最下位置として図４に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第１封入球検出スイッチ１６４は、この下流側流路における第１位置にある遊技球を検出するように配置され、第２封入球検出スイッチ１６５は、前記下流側流路における前記第１位置よりも上流側の第２位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第１位置は、封入球数（封入された遊技球の数量）の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第１封入球検出スイッチ１６４が検出する位置に設定されている。また前記第２位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第２封入球検出スイッチ１６５が遊技球を検出しない位置に設定されている。
【００３８】
また、循環装置５５における封入球の流路（上述のセンサ流路７７、球送り流路７８及び研磨流入誘導路８０を含む流路）は、少なくともその一部（好ましくは全体）が、内部の遊技球を外部から（少なくとも、パチンコ機１の裏面側から）視認できる構成となっている。これにより、循環装置５５における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口（細いスリットや複数の微小な穴等）が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機１の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置５５の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図４に示すようにセンサ流路７７、球送り流路７８及び研磨流入誘導路８０の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路（センサ流路７７及び球送り流路７８）においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置５５に形成してもよい。例えば、封入球の所定数２０個の位置にマーク（指示標識）を循環装置５５の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
【００３９】
また球送り装置は、図４及び図６に示す球送りソレノイド１７２を駆動源として、球送り流路７８を流下してきた球を１個ずつ発射装置５７の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置５７の発射ソレノイド１７３（図６に示す）の動力によって前述のレール２１に沿って遊技領域２２に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図４に示すように、発射球検出ＳＷ１６１が設けられている。発射球検出ＳＷ１６１は、発射される球を１個ずつ検出するセンサである。
【００４０】
Ｄ．遊技場のシステム構成
次に、図５は本実施例のパチンコ機１が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図５において、遊技場にはカード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、ホールコンピュータ８６、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎ及びカードユニット１５ａ乃至１５ｎが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置９１が配置されている。
カード管理装置８１は、カード会社（図示略）と電話回線（例えば、ＩＳＤＮ等のデジタル回線）で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置８１の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
【００４１】
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続されているとともに、ホールコンピュータ８６と情報伝送路８８を介して接続されている。
カード管理装置８１は、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、持球管理装置８５、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入／排出される遊技カード（会員カード又はビジターカード）の識別情報（カードＩＤ）や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報（有価価値情報）を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードＩＤ毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機８２等から必要な情報を得ることによって行う。
【００４２】
カード発行機８２は、カード会社から購入したカード（記憶媒体）を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば１０００円、２０００円、３０００円、５０００円の球貸度数（有価価値）を付加して前記カードを発行する。カード発行機８２は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、前記カードのカードＩＤや球貸度数或いは売上情報等）の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数（球貸金額に相当）、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット１５内にストックされ、後述するようにカードユニット１５に現金が投入された場合にカードユニット１５内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
【００４３】
カード精算機８３は、遊技カード（ビジターカード或いは会員カード）の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機８３は、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報（例えば、球貸度数の情報等）の転送を行う機能も有する。
景品交換装置８４は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置８４を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置８４では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置８４は持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤと遊技カードに記憶されている持球数を送信する（本例の場合には、例えば景品交換装置８４から持球管理装置８５に送信する）。持球管理装置８５は受信したカードＩＤや持球数と、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードＩＤ及び持球数と照合する。持球管理装置８５が照合した結果を正否の情報として景品交換装置８４に送信すれば、受信した景品交換装置８４は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置８４が持球管理装置８５に遊技カードのカードＩＤのみを送信するようにして、後述する持球管理装置８５のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置８４は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
【００４４】
持球管理装置８５は、カード管理装置８１、カード発行機８２、カード精算機８３、景品交換装置８４、多数のカードユニット１５ａ乃至１５ｎと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報（遊技価値情報）を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードＩＤ（カードの識別情報）に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。
なお、カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎからカードユニット１５ａ乃至１５ｎへ持球数や外部情報（各パチンコ機１ａ乃至１ｎから外部に出力される各種遊技情報）を送信する構成である。
また、持球管理装置８５は、カード管理装置８１を介してホールコンピュータ８６とも通信可能であり、ホールコンピュータ８６からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
【００４５】
カードユニット１５ａ乃至１５ｎは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報（球貸度数データ等）を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ（暗号化してもよい）を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置８１との間で情報伝送路８７を介して情報の転送を行う。
カードユニット１５ａ乃至１５ｎはそれぞれパチンコ機１ａ乃至１ｎから定期的に持球数や外部情報（前述したように各種遊技情報）を受信する構成である。そして、カードユニット１５ａ乃至１５ｎは多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから集めた外部情報（各パチンコ機１ａ乃至１ｎから外部に出力される各種遊技情報）を情報伝送路８７を介してホールコンピュータ８６に送信する。
【００４６】
ホールコンピュータ８６は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎに対して情報伝送路８７を介して接続され、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎを経由して各パチンコ機１ａ乃至１ｎからの各種データを収集するとともに、情報伝送路８８を介してカード管理装置８１と接続され、カード管理装置８１を経由して持球管理装置８５から必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技場の営業管理を行うものである。
具体的には、各カードユニット１５ａ乃至１５ｎを介して多数のパチンコ機１ａ乃至１ｎから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置８１を介して持球管理装置８５から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット１５ａ乃至１ｎを介してホールコンピュータ８６に送信される外部情報（各種遊技情報）については、各パチンコ機１ａ乃至１ｎから直接ホールコンピュータ８６へ送信する構成としてもよい。
【００４７】
外部管理装置９１は情報伝送路９２を介してカード管理装置８１と接続されており、遊技場の外部に配置されることで、第三者機関によって管理され、店外において遊技場の遊技カードに関する情報をバックアップする機能を有している。
例えば、カード管理装置８１を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのＩＤ、多数の遊技機ＩＤなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのＩＤ管理、遊技機ＩＤ管理などの各処理（データのバックアップを含む）を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したりする他、本実施例ではパチンコ機１ａ乃至１ｎの電源投入時等に遊技機ＩＤ（あるいは後述の実施例では払出固有ＩＤ（払出制御装置の固有ＩＤ）も含めて）を照合し、照合結果を遊技場に送信することも可能なようになっている。
また、外部管理装置９１は遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
【００４８】
Ｅ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図６を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味し、「ＳＯＬ」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置２３０、研磨制御装置５９、電源装置５８を備えている。これらの各装置及び図６に示す各電子部品には電源装置５８から必要な電源が供給される。
実施例１では封入球制御（封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御）を行う装置（払出制御装置）を遊技の進行を統括的に制御する装置（従来の遊技制御装置）とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、上記に限らず、例えば、このような払出制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置５４として設ける構成にしてもよい。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
【００４９】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置５４の構成と、この遊技制御装置５４に接続される機器について説明する。
遊技制御装置５４は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置（主基板）であって、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、検査装置のための試射試験端子１１５及び検査装置接続端子６３を備えている。
遊技制御装置５４は制御装置、遊技制御手段を構成する。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１１２は、遊技プログラムを格納しており、ＲＡＭ１１３は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ＲＡＭ１１３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ１１３のデータは保持される構成となっている。
なお、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のＩＣとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のＩＣは、このＩＣチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機ＩＤとして出力可能である。
【００５１】
試射試験端子１１５は、ＣＰＵ１１１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子１１５及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置５４には未実装となる。
検査装置接続端子６３は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００５２】
遊技制御装置５４には、第１始動口スイッチ１２０（図６では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図６では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４からの検出信号が入力される。
第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００５３】
遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置２３０へ送る。払出制御装置２３０では、遊技制御装置５４から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に表示する処理を行う。
【００５４】
具体的には、遊技制御装置５４は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を決定し、その賞球数を持球数に加算する賞球数コマンドを払出制御装置２３０に送信する処理を行う。入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１がある。
そして、遊技制御装置５４では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【００５５】
磁石センサ１４２はパチンコ機１に磁石が近接したことを検出するセンサであり、磁石による不正を検出するためのものである。電波センサ１４３は電波の送信を検出するセンサであり、例えば電波発振器などを用いてパチンコ機１に対して不正な電波が送信されたことを検出するためのものである。振動センサ１４４はパチンコ機１に振動が加えられたことを検出するセンサであり、特に台を揺する（あるいは異常に叩く）などの不正な振動を検出するためのものである。
遊技制御装置５４は、これらの磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンドなどを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にエラー表示の演出を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置５４は、これらの不正情報を払出制御装置２３０へ送信し、払出制御装置２３０は該不正情報をカードユニット１５経由でホールコンピュータ８６へ送信する。
【００５６】
次に、遊技制御装置５４は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置５３、普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２及び一括表示装置３５と接続されている。
普電ソレノイド１３１は第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３２は変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置５４は、これらの普電ソレノイド１３１、大入賞口ソレノイド１３２、一括表示装置３５に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置５４からは演出制御装置５３に対して、シリアル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
さらに、遊技制御装置５４からは払出制御装置２３０に対して、シリアル通信でデータ（例えば、封入球の管理に必要なコマンド（例えば賞球数コマンド）等）が送信されるようになっている。
【００５７】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置２３０の構成と、この払出制御装置２３０に接続される機器について説明する。
払出制御装置２３０は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの（払出制御基板）であって、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３、検査装置のための試射試験端子２３４、検査装置接続端子２３５、発射制御回路２３６、エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）６８、エラー表示ＬＥＤ６７を備えている。
払出制御装置２３０は遊技制御装置５４からの信号（払出制御コマンド）に従って賞球を払い出すための制御を行う（賞球の払い出しは、持球数への加算となる）。一方、払出制御装置２３０からは枠開放情報（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放を検出したか否かを示す情報）をカードユニット１５へ送信可能な構成となっている（詳細は後述）。
なお、図６では図示を略しているが、後述の図８に示すように払出制御装置２３０には前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に主電源を所定時間だけ遅延させて供給するスイッチ電源遅延回路５４１が設けられている（詳細は後述）。
払出制御装置２３０は制御装置、封入球制御手段、計数手段、計数作動制御手段、入力期間制限手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段、遅延手段、クリア制御手段を構成する。
【００５８】
ＣＰＵ２３１は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）及び持球数の管理に必要な演算処理を行う。ＲＯＭ２３２は、上記プログラムを格納しており、ＲＡＭ２３３は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
ここで、ＲＡＭ２３３は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、ＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、ＲＡＭ２３３に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、ＲＡＭ２３３のデータは保持される構成となっている。
【００５９】
なお、払出制御装置２３０は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置５４からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例１では球貸し制御（球貸加算処理）や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置２３０は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置５４から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが（前述した通り）、例えば遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、ＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、払出制御装置２３０は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ２３３は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して払出制御装置２３０は、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
試射試験端子２３４は、ＣＰＵ２３１から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子２３４及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置２３０には未実装となる。
検査装置接続端子２３５は、パチンコ機１が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機１の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
【００６０】
発射制御回路２３６は、払出制御装置２３０に内蔵される構成であり、払出制御装置２３０から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路２３６は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム１７１の操作（即ち、発射操作ハンドル１１の回転操作）に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド１７３を制御する。また払出制御装置２３０には、タッチセンサ１７４や発射停止スイッチ１７５からの信号が入力されている。タッチセンサ１７４は、遊技者が発射ボリューム１７１を操作する発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ１７５は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００６１】
なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド１７２は、払出制御装置２３０によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ１７４からの信号は払出制御装置２３０に入力されている。
また、上記発射ソレノイド１７３を含み、発射位置（図示省略）にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置５７という。この発射装置５７は、発射制御回路２３６を含む払出制御装置２３０によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態（発射許可信号のオンデータが設定されている状態）でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態（発射許可信号のオフデータが設定されている状態）では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル１１を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置５７は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先（杵先）に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置２３０及び発射制御回路２３６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしている。
【００６２】
エラー解除スイッチ（エラー解除ＳＷ）６８は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示ＬＥＤ６７は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
また、払出制御装置２３０は下部パネル６に配置された機器との関連では、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球表示器３１３、計数球使用スイッチ３１４と接続されている。なお、操作表示装置７は後述のように、第２カードユニット接続端子板５２Ｂを介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５によって管理制御されるため、払出制御装置２３０の制御下にはない構成である。
払出制御装置２３０には計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２及び計数球使用スイッチ３１４からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器４０、計数球表示器３１３に対して必要な制御信号が出力され、かつ計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２及び計数球使用スイッチ３１４に内蔵のＬＥＤに対しても必要な制御信号が出力される。
例えば、持球数表示器４０に対しては持球数を表示するために、持球数表示器４０の７セグメントの６個のＬＥＤを駆動可能な駆動信号が出力される。計数球表示器３１３に対しては計数球がある場合に、それを点灯させる信号を出力する構成になっている。また、計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２及び計数球使用スイッチ３１４に内蔵のＬＥＤに対しては、それぞれのＬＥＤを点灯する条件が成立したときに、各ＬＥＤ点灯を可能な駆動信号が出力される。
【００６３】
ここで、持球数や計数球数などの概念について整理して説明すると、以下の通りである。
・持球数：発射可能な球数
・計数球数：持球数から計数して移動した保管球数（一時的に発射できない保管された持球）
詳しくは、持球数は遊技者が獲得した球であって、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
一方、計数球数は遊技者が獲得した球であって、持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ３１１を操作することで、持球数を計数球数に移動できる。
・トータル持球数：遊技者の総持球数のことで、持球数＋計数球数＝トータル持球数で表わされる。
・更新持球数：前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数：前回の計数球数からの変化球数
・計数球使用：計数球数から持球数へ移動して球を使用すること
詳しくは、「計数球使用」とは、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球（計数球）を再び、上皿に移動させて（戻して）使用する概念に相当する。計数球を使用するには、計数球使用スイッチ３１４を操作すればよく、１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球が持球数に移動するようになっている。
・貯球数：遊技機での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数
なお、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。
また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット１５に送り、カードユニット１５にて精算処理を行う。
【００６４】
実施例１では、持球数及び計数球数は、払出制御装置２３０が管理する構成であり、これらのデータは払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３の所定記憶エリアにて記憶保持される。
なお、これらの持球数及び計数球数のデータはカードユニット１５にも送られて、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にて表示可能な構成になっている。ただし、持球数及び計数球数については操作表示装置７に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまでも払出制御装置２３０が制御するようになっている。カードユニット１５は払出制御装置２３０から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置７に持球数や計数球数の詳細を表示する。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にも送られて、演出制御装置５３の制御により装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるようになっている。
【００６５】
持球数及び計数球数は、具体的には下記のような機器で表示される。
・持球数表示器４０：持球数をデジタルで表示（払出制御装置２３０で管理）
・計数球表示器３１３：計数球の有無を表示（計数球があるとき点灯）（払出制御装置２３０で管理）
・装飾持球表示装置２５０：持球数及び計数球数を多数のＬＥＤでアナログ装飾表示（演出制御装置５３で管理）
・操作表示装置７：持球数及び計数球数の詳細をデジタルやアナログで表示（カードユニット１５で管理）
【００６６】
払出制御装置２３０は第１カードユニット接続端子板５２Ａを介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。したがって、第１カードユニット接続端子板５２Ａは主にカードユニット１５とパチンコ機１側の払出制御装置２３０との間の情報や信号等の入出力に使用される。
そして、払出制御装置２３０は持球数表示器４０に持球数を表示させたり、計数スイッチ３１１の操作によって持球数を計数して計数球数に移す（いわゆる玉箱に移す概念）制御等を行うことが可能になっている。また、払出制御装置２３０は持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器３１３を点灯する制御を行う。
ここで、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである（詳細は後述）。
また、払出制御装置２３０は計数球使用スイッチ３１４が操作された場合に、１回の操作で計数球数より所定量（例えば、１００個）の球を持球数に移動させる制御も行う。
一方、払出制御装置２３０は持球数や計数球数のデータを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の点灯・点滅制御を行う構成になっている。
【００６７】
ここで、情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置２３０は第１カードユニット接続端子板５２Ａを介してカードユニット１５と接続されており、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、４００ｍｓ）毎に送られるようになっている。なお、持球数及び計数球数については、変化分ではなく、その時の実数を送信する構成になっており、データの取りこぼし対策を講じる必要がないようにしている。
そして、カードユニット１５では払出制御装置２３０からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）や計数球数を表示したりする。
なお本例では、前述のように払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して遊技制御装置５４からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば４００ｍｓ）毎に送信するようにしているが、カードユニット１５からの要求があった時に払出制御装置２３０から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置２３０からでなく、遊技制御装置５４からカードユニット１５へ送信する構成にしてもよい。
【００６８】
一方、払出制御装置２３０は外部情報端子板５１を介してカードユニット１５と接続され、カードユニット１５に対して払出制御装置２３０から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット１５はホールコンピュータ８６及び持球管理装置８５と接続されている。したがって、外部情報端子板５１は主にパチンコ機１側の払出制御装置２３０からカードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６や持球管理装置８５に遊技情報を送信するために使用される。
具体的には、払出制御装置２３０からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５を経由してホールコンピュータ８６に遊技制御装置５４からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置５４に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号等がある。
また、払出制御装置２３０からは外部情報端子板５１を介し、カードユニット１５へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力され、さらにカードユニット１５から持球数管理装置８５やホールコンピュータ８６へ持球数の情報（遊技価値情報）などが出力される。
【００６９】
次に、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置２３０には、発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４（図６では封入球検出１ＳＷ）、及び第２封入球検出スイッチ１６５（図６では封入球検出２ＳＷ）からの検出信号が入力されている。
発射球検出スイッチ１６１は、発射ボリューム１７１（詳細は後述）の操作によって遊技領域２２に発射される球を１個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ１６２は、発射されたものの遊技領域２２に達せずにファールとなった球を１個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ１６３は遊技領域２２から回収した球（アウト球及びセーフ球の両方を含む）を１個ずつ検出するセンサである。
第１封入球検出スイッチ１６４及び第２封入球検出スイッチ１６５は、前述したように、循環装置５５のセンサ流路７７に配置され（図４参照）、封入球数をチェックするためのものである。
払出制御装置２３０では、上記各スイッチ１６１乃至１６５からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット１５から送られてくる球貸し情報（貸球数コマンド）に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
【００７０】
さらに、払出制御装置２３０にはガラス枠開放スイッチ（図６ではガラス枠開放ＳＷ））１２５及び前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（図６では前面枠開放ＳＷ（夜間監視ＳＷ））が接続されている。
ガラス枠開放スイッチ１２５はガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されていることを検出するセンサであり、前面枠４の開放を検出した情報をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、前面枠４が開放されたことを検出した情報（例えば、開放ＯＮデータ）を夜間においても保持している。なお、翌朝、パチンコ機１が起動された場合には、夜間に前面枠４が開放されたことを検出した情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの検出信号を払出制御装置２３０で読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれる。そのため、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。このようにすると、ガラス枠開放スイッチ１２５を省いて低コストにしつつ、ガラス枠の開放による不正への対応も可能になる。
ここで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠開放検出手段を構成する。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には払出制御装置２３０から主電源が払出制御装置２３０への主電源供給開始から所定時間だけ遅延して供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている（詳細は図８参照）。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ２３３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、パチンコ機１の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの前面枠４の枠開放情報は払出制御装置２３０に入力されてＲＡＭ２３３に記憶され、払出制御装置２３０からカードユニット１５に送信されるようになっている（詳細は後述のプログラム参照）。
【００７１】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置５３の構成と、この演出制御装置５３に接続される機器について説明する。
演出制御装置５３は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成は略している。
【００７２】
演出制御装置５３は、遊技制御装置５４のＣＰＵ１１１からの制御コマンドを解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をして下スピーカ１０及び上スピーカ１６ａ、１６ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示ＬＥＤ１４１の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ９からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、演出制御装置５３には払出制御装置２３０からの持球数や計数球数のデータが遊技制御装置５４を経由して送信されるようになっており、演出制御装置５３は装飾持球表示装置２５０に対して持球数や計数球数の増減等に応じて、上部装飾持球表示装置２５０ａ及び下部装飾持球表示装置２５０ｂにおける多数のＬＥＤの点灯・点滅制御を行う。
さらに、演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置５３からは演出画面に関する情報等を切替回路３２０を介して操作表示装置７に送信し、操作表示装置７からはメッセージ・操作領域部３０６の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路３２０を介して演出制御装置５３に送信する。
演出制御装置５３は切替回路３２０を介して操作表示装置７から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置４１の演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、第２カードユニット接続端子板５２Ｂは切替回路３２０と接続されており、切替回路３２０を介してカードユニット１５は操作表示装置７との間で情報や信号等の入出力が可能である。
このように、切替回路３２０は操作表示装置７に対する接続を演出制御装置５３（遊技機：パチンコ機１、以下同様）と、カードユニット１５（但し、第２カードユニット接続端子板５２Ｂを介して）との間で切替可能になっている（図７（ｂ）を参照）。
【００７３】
次に、演出制御装置５３は遊技球の研磨の処理に関して必要な機器として、研磨制御装置５９と接続されている。研磨制御装置５９は内部にＲＴＣ（リアルタイムクロック）６０を備えており、演出制御装置５３からの指示に基づいて研磨装置５６の作動を制御して遊技球を研磨するために必要な処理を行う。ＲＴＣ６０を設けているのは、日時などの情報に基づいて制御をできるようにするためである。例えば、演出制御装置５３がＲＴＣ６０の情報を読み込んで特別な演出を出現させたり、後述の実施例２のように遊技球を研磨する時間帯を自由に設定できるようにするためである。
演出制御装置５３は研磨制御装置５９との間で信号の授受をしており、研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの指示に基づき、研磨モータ７０に対して制御信号（例えば、順回転データ又は逆回転データに対応する信号）を適宜出力し、この制御信号を受けて研磨モータ７０はパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。
具体的には、払出制御装置２３０は電源投入時の所定期間を研磨期間とし、研磨開始時には、遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信するとともに、研磨停止時には遊技制御装置５４へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。なお、研磨期間中は遊技球の発射は不可となる。
遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信し、研磨停止コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。
演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をする制御を行う。
【００７４】
研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨を行うように研磨装置５６を制御する。この場合、研磨制御装置５９は後述の研磨装置プログラムに従って研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行する。
すなわち、研磨制御装置５９には研磨モータ７０、切替ソレノイド７９Ｓ及び研磨出口スイッチ７６が接続されており、研磨モータ７０は研磨制御装置５９からの制御信号に基づいてパチンコ機１の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置５６を作動させる（順方向又は逆方向に作動させる）。切替ソレノイド７９Ｓは封入球の研磨を行うときに研磨誘導口８０ａを開口させるもので、通常（封入球を研磨しない状態のとき）は、切替弁７９の弁体（詳細は図示略）により研磨誘導口８０ａを閉鎖（例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖させる位置に変位）しており、研磨制御装置５９から弁体の作動信号を受けると、閉鎖位置にある切替弁７９の弁体を吸引して研磨誘導口８０ａを開口させる位置に変位させる。これにより、球送り流路７８から研磨流入誘導路８０への球の移動を閉鎖している研磨誘導口８０ａが開口し、球送り流路７８にある封入球が重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動する。
研磨出口スイッチ７６は、上述したように上部出口７５から排出される球を検出するもので、上部出口７５からの球の排出を検出すると、球の排出検出信号を研磨制御装置５９に出力する。研磨制御装置５９は球磨き制御中でもあるにもかかわらず、一定時間以上、研磨出口スイッチ７６から球の排出検出信号を受信できない場合には、研磨装置５６における球詰まり等の異常と判断し、必要な処理（例えば、研磨モータ７０の停止）を行う。
【００７５】
ここで、実施例１では前述したように、研磨制御装置５９は演出制御装置５３との間で信号の授受をしているが、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０へは信号の入力をしていない。また、研磨装置５６も同じく遊技制御装置５４や払出制御装置２３０へは信号の入力をしておらず、研磨装置５６の研磨モータ７０が研磨制御装置５９の制御信号を受けて動作するに過ぎない。すなわち、研磨制御装置５９及び研磨装置５６から遊技制御装置５４や払出制御装置２３０への情報の入力はなく、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０から単方向で研磨制御装置５９や研磨装置５６へ情報を伝達する構成になっている。
このように、研磨制御装置５９は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）を一切行わない構成であり遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０からの指示（研磨開始コマンド）により封入球の研磨を行う構成になっているが、このような構成を「サブ基板化」と言い、略して「サブ化」と称することにする。ここでは、信号の入力、データの入力等も含めて情報の入力としている。
遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は遊技の進行や管理などの遊技の中枢に直接に係る機器であるのに対して、例えば演出制御装置５３等は一般的に遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０からの指示を受けて受動的に作動する機器であるので、通常、サブ基板と称されている。
実施例１では、研磨制御装置５９は演出制御装置５３（サブ基板）との間で信号の授受をしているだけの構成であり、同じくサブ基板の範疇に入る。そして、実施例１では制御上、研磨制御装置５９の動作が遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に直接影響を及ぼすことがなく、かつ、研磨制御装置５９は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に対して情報の入力を一切行わない構成であり遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０からの指示（研磨開始コマンド）により封入球の研磨を行う構成にすることで、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含めて）を「サブ化」する構成にしている。したがって、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）から遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に直接影響を及ぼすことがないようになっている。
【００７６】
このように、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を「サブ化」することで、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の制御の負担が軽減される。具体的には、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０から演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送るだけで良く、そうすると、演出制御装置５３では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置５９に研磨開始を指示し、研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
このように、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０は演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送るだけで、「サブ化」した研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を作動させることが可能となり、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０は封入球の研磨を行わせるのにコマンドの送信という簡単な処理だけで済むので、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の制御負担が格段に軽くなる。
また、サブ化した装置に対しては、遊技への直接の影響がないので、搭載する部品の制約は少ない。すなわち、ＲＯＭ容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。そのため、ＲＯＭ容量を気にせずに設計ができるとともに、例えば部品の選択肢も広がり、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）の搭載も可能になり、演出の幅が広がる。また、センサ等の部品の選択肢も広がり、低コスト化にもつながる。さらに、「サブ化」することで、遊技への直接の影響がないので、検査が簡素化されるという利点もある。
なお、実施例１では遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とを別体化した構成にしているが、このような遊技制御装置５４と払出制御装置２３０とを一体化した装置を遊技制御装置として配置する構成にしてもよく、その場合には払出制御装置２３０を含めた遊技制御装置が主基板となる。したがって、実施例１の払出制御装置２３０自体も主基板として扱い、主基板に含める概念がある。かかる概念に従って実施例１の払出制御装置２３０自体も主基板に含めたとしても、実施例１では研磨制御装置５９は払出制御装置２３０に対して情報の入力が一切無い構成になっており、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含めて）は「サブ化」された構成である。よって、上述のメリットを発揮できる。
【００７７】
（電源装置）
次に、電源装置５８の構成について説明する。
電源装置５８は交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、払出制御装置２３０や図６に示す各電子部品に必要な電源を供給するとともに、電源スイッチ１８１及びＲＡＭクリアスイッチ１８２を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機１における電源装置５８から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置５４を含むパチンコ機１の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
また、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時（つまり、主電源遮断時）に、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するバックアップ電源も備えている。
そのため、電源装置５８はバックアップ電源部（バックアップ電源手段に相当）を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３などの他、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１３、ＲＡＭ２３３など（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６も含む）に記憶されたデータが保持されるようになっている。
電源スイッチ１８１は電源装置５８へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置５８の起動や停止に使用される。ＲＡＭクリアスイッチ１８２は遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３などを初期化するものである。
【００７８】
（操作表示装置）
次に、操作表示装置７の詳細について説明する。
前述したように、操作表示装置７は切替回路３２０を介して演出制御装置５３に接続されるとともに、切替回路３２０及び第２カードユニット接続端子板５２Ｂを順次介してカードユニット１５とも接続されている。
図７（a）は、操作表示装置７を示す図である。
操作表示装置７は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図７（a）に示すように、操作表示装置７には球貸レートを表示する球貸レート表示器３０１、プリペイドカード（例えば、ビジターカード）の残金額を表示する残金額表示器３０２が設けられているとともに、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている。
【００７９】
球貸レート表示器３０１は、カードユニット１５から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば１球を４円で貸し出すときは、「球貸：１玉４円」という表示をする。また、１球を１円で貸し出すときは、「球貸：１玉１円」という表示をする。本例のパチンコ機１では、１玉４円又は１玉１円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器３０２はプリペイドカード（例えば、ビジターカード）の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「５０００円」というように１円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン３０３は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
【００８０】
返却ボタン３０４は、遊技前に単に遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）を返却させる場合、及び精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作するもの（つまり、精算時に使用するもの）である。したがって、本実施例では精算ボタンは配置されていない。
持球数の精算を行う場合には、本実施例では返却ボタン３０４の操作で開始される。
すなわち、遊技者が返却ボタン３０４を押すと、カードユニット１５では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置２３０へ送信する。払出制御装置２３０では、精算指示を受けると、トータル持球数（持球数＋計数球数）データをカードユニット１５へ送信し、カードユニット１５はトータル持球数データを遊技カードに記録し、排出する処理を行う。次いで、カードユニット１５は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置２３０に伝達し、払出制御装置２３０は記憶（例えば、ＲＡＭ２３３の所定エリアに記憶）している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、遊技カードが返却される。なお、カードユニット１５ではトータル持球数データを遊技カードに記録するが、遊技カードへの記録が終了するまでは、払出制御装置２３０で持球数、計数球数等のデータを記憶しているので、カードユニット１５に持球数、計数球数の管理が移行するものではない。
【００８１】
次に、貯球・再プレイボタン３０５はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときの他、台移動してきた持球数（貯球数と同様な扱いをする）を使用するときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部３０６は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部３０６は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部３０６では、持球数及び計数球数をアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）することが可能な構成になっている（詳細は、具体例で後述）。
【００８２】
また、メッセージ・操作領域部３０６は演出制御装置５３（遊技機）からの演出に関する情報や表示装置４１に出現するキャラクタ等の情報も表示する。
なお、操作表示装置７（メッセージ・操作領域部３０６も含む）はパチンコ機１に配置されているが、球貸、貯球、精算（ただし、上述のようにカードへの記録の処理）、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット１５によって制御・管理される構成である。一方、操作表示装置７（メッセージ・操作領域部３０６も含む）における演出制御装置５３（遊技機）からの演出に関する情報や表示装置４１に出現するキャラクタ等の情報の制御・演出については、演出制御装置５３（遊技機）によって制御・管理される構成である。
【００８３】
切替ボタン３０７（第２の演出操作部）は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示する情報の送り元を切り替える操作を行うもので、操作表示装置７を切替回路３２０、第２カードユニット接続端子板５２Ｂを順次介してカードユニット１５に接続するルート（後述のように、「カードユニットルート」）と、操作表示装置７を切替回路３２０を介して演出制御装置５３（遊技機）に接続するルート（後述のように、「遊技機ルート」）の何れかに切り替えるために遊技者によって操作（タッチ）される。
【００８４】
次に、カードユニット１５によって制御・管理されるケースについて説明すると、例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット１５の現金投入口２０２に１０００円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。遊技者が球貸ボタン３０３を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器４０に表示される。例えば、球貸ボタン３０３を１回押すと、５度数の球貸しが行われ、持球数が例えば１２５個増加し、持球数表示器４０に表示される持球数も１２５増加する。
この場合、球貸ボタン３０３を押したという操作情報は、操作表示装置７から切替回路３２０及び第２カードユニット接続端子板５２Ｂを介してカードユニット１５へ送られ、カードユニット１５から遊技機（つまり、遊技制御装置５４）へ球貸指示（持球数への加算指示）を行う構成である。
【００８５】
一方、遊技者が遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６の球貸ボタン３０３を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報（球貸度数）の範囲内で、所定度数の球貸し（持球数の増加）が行われ、球貸し数が持球数表示器４０に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器４０に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器４０に表示される。したがって、以前の持球数＝０の場合は、球貸し数だけが持球数表示器４０に表示されることになる。
【００８６】
さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部３０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部３０６に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６の貯球・再プレイボタン３０５を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用（持球数の増加）が行われ、貯球使用数が持球数表示器４０に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器４０に表示される。
【００８７】
また遊技終了の場合、返却ボタン３０４にタッチすることで、精算処理が行われて、トータル持球数の記録された遊技カードがカードユニット１５から排出される。したがって、精算スイッチの配置はない。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機８３に挿入することで、カード精算機８３にて精算される（例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる）。
また休憩スイッチ３１２を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。このとき、休憩スイッチ３１２に内蔵された休憩スイッチ有効ＬＥＤが点灯し、休憩可能であることを報知する。
【００８８】
払出制御装置２３０は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ（即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ）、持球数表示器４０に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置７は図６に示すように、切替回路３２０及び第２カードユニット接続端子板５２Ｂを介してカードユニット１５と接続されており、操作表示装置７に配置されている球貸ボタン３０３の操作信号は切替回路３２０及び第２カードユニット接続端子板５２Ｂを介してカードユニット１５に送られ、操作表示装置７は第２カードユニット接続端子板５２Ｂ及び切替回路３２０を介してカードユニット１５から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
一方、第１カードユニット接続端子板５２Ａは、主にパチンコ機１側とカードユニット１５側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００８９】
また、本例では操作表示装置７に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン３０４を設けている。返却ボタン３０４は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される他、前述したように、精算（遊技終了）してカードを返却させる場合に操作される。前者の例としては、例えば遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット１５に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置７の画面から返却ボタン３０４を消す制御を行ってもよい。
また、実施例１とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、トータル持球数を遊技カードに移し、返却ボタン３０４で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
【００９０】
前述した操作表示装置７は図６に示すように、切替回路３２０及び第２カードユニット接続端子板５２Ｂを介してカードユニット１５と接続されており、操作表示装置７は第２カードユニット接続端子板５２Ｂ及び切替回路３２０を介してカードユニット１５から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部３０６に持球数の詳細表示やアナログ表示（玉箱表示）する制御を行う他、パチンコ機１の払出制御装置２３０の管理下にある計数スイッチ３１１の操作に応じて持球数から移動した球を計数した計数球数の詳細表示やアナログ表示（玉箱表示）をする制御、精算時の表示制御等も行う。
また、カードユニット１５は操作表示装置７の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置７に出力し、操作表示装置７はカードユニット１５からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット１５は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置７はカードユニットが管理する第２の表示装置を構成するとともに、カードユニット１５の管理により遊技者の遊技価値を表示する第２の遊技価値表示手段を構成し、さらに第２の演出操作部を構成する。計数スイッチ３１１は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン３０４は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
【００９１】
（切替回路）
次に、切替回路３２０（切替手段）の詳細な構成について、図７（ｂ）を参照して説明する。
図７（ｂ）は、切替回路３２０のブロック構成図である。図７（ｂ）において、切替回路３２０は入出力インターフェース３２１、判定回路３２２、表示切替回路３２３、タッチ情報切替回路３２４を備えている。なお、図７（ｂ）では説明が煩雑になるので、第２カードユニット接続端子板５２Ｂの図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
入出力インターフェース３２１はデータ（例えば、表示データ等）、情報、信号の入出力処理を行うインターフェース回路である。判定回路３２２は遊技機からの優先信号があるか否かを判定し、優先信号があれば、遊技機からの情報を操作表示装置７に表示するように操作表示装置７を遊技機との送受信のルートに切り替えることを判断し、それを表示切替回路３２３に伝える。ここで、遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置５３のことである（以下、同様）。
なお、通常モ―ド（初期状態）では、カードユニット１５からのデータや情報等を操作表示装置７に出力し、操作表示装置７からの情報（例えば、タッチ情報）をカードユニット１５へ出力するという送受信のルートになり、この通常モードに従って判定回路３２２及び表示切替回路３２３は作動する。
【００９２】
表示切替回路３２３は判定回路３２２からの指示に従って操作表示装置７に遊技機からのデータや情報を送るか、あるいはカードユニット１５からのデータや情報を送るかを切り替えて、操作表示装置７の表示の切り替え制御を行うものである。前述したように、通常モ―ド（初期状態）では、カードユニット１５からのデータや情報等を操作表示装置７に出力するという送受信のルートに表示切替回路３２３は表示のルートを切り替えている。
タッチ情報切替回路３２４は、操作表示装置７のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じて操作表示装置７の接続ルートをカードユニット１５あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるものである。例えば、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づいて操作表示装置７の接続ルートをカードユニット１５あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替える。この場合、以前の接続ルート（つまり、それまでのルート）を変更して別の接続ルートに切り替えることになる。例えば、いままで操作表示装置７がカードユニット１５と接続されていたル−トであった場合には、切替ボタン３０７にタッチして切替情報が発生したら、操作表示装置７を遊技機と接続するル−トに切り替えることになる。
【００９３】
ここで、操作表示装置７の上記接続ルートについて、毎回、細かく説明すると煩雑になるので、以下のように短く表記できるように定義する。
（Ａ）操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート
このルートは、操作表示装置７を切替回路３２０、第２カードユニット接続端子板５２Ｂを順次介してカードユニット１５に接続するルートである。
以下、このルートを「カードユニットルート」と言う。
（Ｂ）操作表示装置７を遊技機に接続するルート
このルートは、操作表示装置７を切替回路３２０を介して演出制御装置５３（遊技機）に接続するルートである。
以下、このルートを「遊技機ルート」と言う。
【００９４】
次に、切替回路３２０を含めて全体的なデータ、情報、信号の流れを説明すると、以下の通りである。なお、図７（ｂ）では代表的なデータや信号の流れを矢印で示している。
まず、通常モ―ド（初期状態）では、カードユニット１５からの表示データや情報等が切替回路３２０を介して操作表示装置７に出力され、操作表示装置７からはタッチ情報や切替情報が切替回路３２０に入力され、切替回路３２０からカードユニット１５にタッチ情報が出力される。この通常モードでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にはカードユニット１５から出力される情報が表示される。また、切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介してカードユニット１５に出力され、カードユニット１５ではタッチ情報に応じた制御を行う。
【００９５】
次に、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づいて操作表示装置７の接続ルートをカードユニット１５から遊技機の方の送受信のルート（つまり、遊技機ルート）に切り替える。これにより、以前の接続ルート（つまり、それまでのルート）が変更されて、別の接続ルートに切り替えることになり、この場合はカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。
遊技機ルートに切り替わると、演出制御装置５３から表示データが切替回路３２０を介して操作表示装置７に出力され、操作表示装置７ではメッセージ・操作領域部３０６に演出制御装置５３から出力される出力される情報を表示する。また、切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介して演出制御装置５３に出力され、演出制御装置５３ではタッチ情報に応じた制御を行う。
一方、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力されており、表示装置４１は演出制御装置５３からの表示データに基づいて演出のための表示を行う。
【００９６】
また、演出制御装置５３からは優先信号が切替回路３２０に出力される構成であり、優先信号は必要な演出中等で遊技機ルートに優先的に切り替える場合に出力される。ただし、遊技機優先中（優先信号を出力して遊技機ルートに優先的に切り替えている場合）であっても、切替情報（例えば、タッチ情報）が発生したときは所定期間（例えば、５秒間）だけカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置７はカードユニット１５との間でデータなどの送受信を行う。
なお、カードユニット１５からの情報に基づく球貸等の操作表示と、遊技機からの情報に基づく遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置７で行うが、切替回路３２０によりカードユニット１５と遊技機（パチンコ機１）の情報とが混在しないような構成になっている。ここでの遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置５３のことである。また、カードユニット１５と遊技機（パチンコ機１）とは切替回路３２０を経由しては接続されない。さらに、遊技機（パチンコ機１）は切替回路３２０を介して操作表示装置７と接続されるが、遊技機と操作表示装置７との間の信号、情報等の入出力はあくまでも演出用に限定される。
【００９７】
（スイッチ電源遅延回路）
次に、スイッチ電源遅延回路５４１（図８ではＳＷ電源遅延回路と表記）の詳細な構成について、図８を参照して説明する。
図８に示すように、払出制御装置２３０の内部にはスイッチ電源遅延回路５４１が設けられており、スイッチ電源遅延回路５４１は水晶発振器５４２、カウンタ５４３、シフトレジスタ５４４、リレー５４５を備えている。
水晶発振器５４２は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ５４３は水晶発振器５４２によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ５４４に入力する。シフトレジスタ５４４は遅延回路として機能する構成になっている。
【００９８】
そして、電源装置５８から払出制御装置２３０に供給された主電源は払出制御装置２３０の内部にてシフトレジスタ５４４に入力データ（５Ｖ電源の主電源）として入力されており、シフトレジスタ５４４はカウンタ５４３からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（５Ｖ電源の主電源）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ５４４は、例えば５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、ｏｎ／ｏｆｆ制御のための信号としてリレー５４５に出力する。具体的には、シフトレジスタ５４４は５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、遅延させている間はｏｆｆ制御信号をリレー５４５に出力し、５秒後にｏｎ制御信号をリレー５４５に出力する。
リレー５４５には５Ｖ電源の主電源が印加されており、リレー５４５は通常（ｏｆｆ制御信号が入力されている間）はオフしているが、シフトレジスタ５４４からｏｎ制御信号が入力されると、オン作動して、５Ｖ電源の主電源を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給する。
【００９９】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には払出制御装置２３０から主電源が供給可能であるが、前述したようにスイッチ電源遅延回路５４１を介して主電源が供給される構成であるため、払出制御装置２３０への主電源供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置５８からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が払出制御装置２３０を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）はスイッチ電源遅延回路５４１を経由しておらず、電源装置５８から払出制御装置２３０を介して常時、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は払出制御装置２３０に出力され、払出制御装置２３０では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート５４６で受けてＣＰＵ２３１に出力し、ＣＰＵ２３１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ２３３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である（詳細は後述）。
【０１００】
このように、スイッチ電源遅延回路５４１では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の主電源となる５Ｖ電源を一定のクロックでシフトレジスタ５４４に入力し、シフトレジスタ５４４によって所定時間（例えば、５秒）だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ５４４から出力される５Ｖのｏｎ制御信号によってリレー５４５をオンするので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給される主電源の５Ｖも遅れ、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給開始は払出制御装置２３０上のＣＰＵ２３１や各種ＩＣよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、払出制御装置２３０への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に供給されるものと同じであり、ＲＡＭ２３３も同様にバックアップされる。
ここで、スイッチ電源遅延回路５４１は遅延手段を構成する。
【０１０１】
なお、水晶発振器５４２、カウンタ５４３、シフトレジスタ５４４、リレー５４５等の上記の部品を使わず、例えば単純なＣＲ回路（ＣＲ時定数による遅延）による遅延手段でスイッチ電源遅延回路５４１を実現する構成にしてもよい。
ただし、ＣＲ時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例１では例えばロジックＩＣを用いた遅延回路でスイッチ電源遅延回路５４１を実現している。
したがって、実施例１では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの前面枠４の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確に遅延させて取り込み、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー５４５はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
【０１０２】
（一括表示装置）
次に、一括表示装置３５の詳細な構成について、図９を参照して説明する。
図９（ａ）は、一括表示装置３５の拡大図である。図９（ａ）において、一括表示装置３５は特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、入賞表示ＬＥＤ３５５、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７、ラウンド表示ＬＥＤ３５８、状態表示ＬＥＤ３５９を備えており、これらの素子は一括表示装置３５の基板上に一体的に形成されている。
特図１表示器３５１は７セグメントのＬＥＤからなり、本特図１の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図１について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図２表示器３５２も同様に、７セグメントのＬＥＤからなり、本特図２の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。７セグメントのＬＥＤのうち、どのセグメントが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
【０１０３】
なお、特図１及び特図２による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われ、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に、表示装置４１にて飾り特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図１、本特図２の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置３５に配置されている特図１表示器３５１、特図２表示器３５２である。
【０１０４】
特図１保留ＬＥＤ３５３は特図１の保留数を表示するものであり、特図１の保留数とは、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによって特図始動入賞（第１始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図２保留ＬＥＤ３５４は特図２の保留数を表示するものであり、特図２の保留数とは、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによって特図始動入賞（第２始動入賞）が発生した場合に４個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図１保留ＬＥＤ３５３及び特図２保留ＬＥＤ３５４は、図９（ｃ）に示すように、共通化のために本例では３つのＬＥＤで１乃至４個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図９（ｃ）に示すように、下記の態様で１乃至４個の保留数を表示する。
・保留数＝１：左端のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝２：左端から２番目のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝３：左端から３番目のＬＥＤが１つ点灯
・保留数＝４：３つのＬＥＤが全て点灯
なお、ＬＥＤは点灯でなく、点滅であってもよい。
【０１０５】
入賞表示ＬＥＤ３５５は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１を指す。
本実施例の場合、パチンコ機１は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出（払い出す）する処理になる。
【０１０６】
なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
入賞表示ＬＥＤ３５５は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード（通常の遊技状態）＝１秒（ｓ）
（小当り、中当りは通常モードに含まれる）
・特別モード（大当り、確率変動、時短（普電サポート中）＝０．５秒（ｓ）
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
【０１０７】
普図ＬＥＤ３５６は単一のＬＥＤからなり、本普図の状態表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止＝消灯、「当り」停止＝点灯、「変動中」＝点滅中がある。
普図保留ＬＥＤ３５７は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート３２を通過すると、一括表示装置３５の普図ＬＥＤ３５６が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部４１ａで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート３２を通過した場合に、４個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留ＬＥＤ３５７は、前述した特図１保留ＬＥＤ３５３及び特図２保留ＬＥＤ３５４と同様に、図９（ｃ）に示すように、共通化のために本例では３つのＬＥＤで１乃至４個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図９（ｃ）の例と同様であり、詳細な説明は省く。
【０１０８】
ラウンド表示ＬＥＤ３５８は、特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図９（ｂ）に示すように、共通化のために本例では４つのＬＥＤで３種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図９（ｂ）に示すように、下記の態様で３種類のラウンドを表示する。
・○＋（２）＝２ラウンドを表示
・○＋（１１）＝１１ラウンドを表示
・○＋（１６）＝１６ラウンドを表示
上記において、○は１つのＬＥＤの点灯を示す。また、（２）、（１１）、（１６）とあるのは、ＬＥＤの前面側で一括表示装置３５の本体表面に（２）、（１１）、（１６）という数字を描いたシールを貼り付け、３つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０１０９】
これにより、（２）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、２ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、（１１）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、１１ラウンドであることが分かり、（１６）のシールに対応するＬＥＤが点灯すれば、１６ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、２ラウンドの表示を行うときは、○に相当する１つのＬＥＤと、（２）のシールに対応するＬＥＤとの２つが同時に点灯することになる。これは、１１ラウンドや１６ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する１つのＬＥＤが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する１つのＬＥＤのみが点灯する。なお、各ＬＥＤは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示ＬＥＤ３５８は４つのＬＥＤを有しており、そのうちの１つはシールに対応していないものであるが、そのＬＥＤを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が４種類の場合は、４つのＬＥＤをラウンド数に対応させて点灯させれば、４種類のラウンドを表現できる。
【０１１０】
また、ＬＥＤの前面側で一括表示装置３５の本体表面に（２）、（１１）、（１６）という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機１の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率（確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む）、確率変動割合、最大大当り回数（大当り回数のリミット値）、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置３５とは別の場所に記載してもよい（つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい）。
状態表示ＬＥＤ３５９は、パチンコ機１の遊技状態を表示するもので、２つのＬＥＤにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各１つのＬＥＤの点灯（あるいは点滅）で表示する。
【０１１１】
Ｆ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、遊技者がカードユニット１５に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作（操作表示装置７の球貸ボタン３０３を例えば１回押す）を行うと、所定数の持球数（例えば、１２５個）が加算されて、下部パネル６の持球数表示器４０によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ（有価価値情報）は、前記所定数分（例えば、５００円分に相当する５度数）だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、払出制御装置２３０では例えばＲＡＭ２３３（遊技価値記憶手段）に記憶される。
【０１１２】
そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル１１を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、一括表示装置３５において本特図１又は本特図２の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａにおいて飾り特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。
遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に前記循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
【０１１３】
この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
【０１１４】
ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益（遊技価値）を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることが対応する。
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値（例えば持球数）を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り（特別遊技状態）が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値（持球数、或いはポイント数）は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「１」だけ減算される。
【０１１５】
そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
【０１１６】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【０１１７】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【０１１８】
また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【０１１９】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【０１２０】
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
【０１２１】
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出（実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理）を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口２５，２６、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａ、一般入賞口２８〜３１が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が７セグメントのＬＥＤ２個からなる入賞表示ＬＥＤ３５５によって所定時間（通常モードは１秒、特別モードは０．５秒）だけ表示されるので、遊技者は盤面（遊技盤２０）のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０１２２】
また、遊技者の持球数（遊技価値）は、払出制御装置２３０（遊技機側）の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する持球数表示器４０（遊技価値表示手段）と、カードユニット１５の管理により遊技者の持球数（遊技価値）を表示する操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６（第２の遊技価値表示手段）との両方で表示可能である。
この場合、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して遊技機（パチンコ機１）の各種情報（持球数を含む各種情報）が定期的に（例えば、４００ｍｓ毎に）送られ、これにより、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６においても遊技者の持球数（遊技価値）の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器４０によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器４１は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
【０１２３】
一方、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６は持球数表示器４０より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部３０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が２箱、３箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部３０６に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
【０１２４】
次に、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されているとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数となり、払出制御装置２３０によって保持・管理される。ただし、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して持球数及び計数球数が定期的に（例えば、４００ｍｓ毎に）送られ、これにより、カードユニット１５の管理下にある操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上に、計数球数のデジタル表示（数字）と、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）とで表示される。
なお、持球数表示器４０に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上に、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）で表示したり、持球数の説明を表示したりすることができる。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にも送られて、演出制御装置５３の制御により装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、特に持球数及び計数球数を装飾性を発揮させながら、遊技者に容易に把握させることができる。
【０１２５】
操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上における計数球数のデジタル表示（数字）又はアナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが分かることと同様である。
このようにして、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数として払出制御装置２３０によって保持・管理されるものの、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して持球数及び計数球数が定期的に（例えば、４００ｍｓ毎に）送られるので、カードユニット１５の制御によりメッセージ・操作領域部３０６の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン３０４を押すと、トータル持球数（持球数＋計数球数）が遊技カードに書き込まれて（記録されて）精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
【０１２６】
一方、「遊技続行」のボタンをタッチすると、「発射を開始して下さい」というメッセージが現れて、発射を促すことになり、その後に発射ハンドル１１を操作すれば、遊技を続行できる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、計数球使用スイッチ３１４を操作することにより、例えば１回の操作につき１００個が持球数へ移動し、発射が可能となる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
【０１２７】
次に、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面では、以下のような表示制御が行われる。
通常（初期状態）は、操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート（カードユニットルート）となっており、操作表示装置７とカードユニット１５との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット１５からの表示データや情報等が切替回路３２０を介して操作表示装置７に出力され、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にはカードユニット１５から出力される情報が表示される。また、切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介してカードユニット１５に出力され、カードユニット１５ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算（カードへの記録処理）、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
【０１２８】
一方、演出中等で必要な場合（例えば、リーチ発生でのバトルモード等）に、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力されると、切替回路３２０によりカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置５３からの表示データに基づいて操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には演出に関する情報が優先的に表示される。
具体的には、優先信号が出力される場合とは、例えばリーチ発生でのバトルモード時に、メッセージ・操作領域部３０６にバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から１つを遊技者に選択させるような画面を表示し、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出の表示を行うケースである。また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出のケースもある。
また、上記優先信号が切替回路３２０に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づき作動して操作表示装置７の接続ルートを所定期間（例えば、５秒間）だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット１５の制御に基づく処理（例えば、遊技途中での球貸等）が行われる。
【０１２９】
さらに、通常モ―ドで操作表示装置７がカードユニットルートとなっており、カードユニット１５の制御により球貸、貯球、精算、再プレイなどの処理が可能な状態のとき、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づき作動して操作表示装置７の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに切り替える。これにより、遊技機側の演出制御装置５３の制御に基づく処理が行われる。具体的には、演出制御装置５３からの表示データに基づき、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には、例えば機種名、ゲームの説明等が表示さされる。
【０１３０】
このように、通常は操作表示装置７はカードユニットルートであり、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算（カードへの記録処理）、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、これらに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示されるが、演出中等で必要な場合（例えば、リーチ発生でのバトルモード等）には優先信号に基づきカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には演出に関する情報が優先的に表示される。
ただし、優先信号の発生中でも、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、所定期間（例えば、５秒間）だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替えられ、例えば、遊技途中での球貸や再プレイ等が可能になる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報（例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報、機種名、ゲームの説明等の情報）を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
【０１３１】
また、本実施例では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が設けられており、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠４の開放を検出した情報をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、前面枠４が開放されたことを検出した情報（例えば、開放ＯＮデータ）を夜間においても保持している。なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されたこと、及び前面枠４が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、以下の説明では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の検出信号を枠開放情報という。
【０１３２】
次いで、翌朝、パチンコ機１が電源投入（主電源の投入）により起動した場合に、夜間に前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれることになるが、払出制御装置２３０では主電源が入った時点から立ち上げ準備（例えば、全ての割込みの禁止、ＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定等）にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から枠開放情報が払出制御装置２３０に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないおそれがある。
【０１３３】
そこで、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置２３０には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源の供給を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路５４１が設けられており、払出制御装置２３０への主電源の投入から所定時間経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給される。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
これにより、払出制御装置２３０における立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置２３０に入力され、払出制御装置２３０に取り込まれてＲＡＭ２３３に記憶され、次いで、ＲＡＭ２３３に記憶した前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信される。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が払出制御装置２３０に取り込まれるので、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０１３４】
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機１を初期状態に戻すべくＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作すると、遊技制御装置５４内部のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０の内部のＲＡＭ２３３などが初期化されることになる。
ここで、本実施例ではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作された場合には、払出制御装置２３０の内部のＲＡＭ２３３が初期化されてクリアされた後に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が払出制御装置２３０に取り込まれて、ＲＡＭ２３３に記憶される。その後、ＲＡＭ２３３に記憶された枠開放情報が払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信される。したがって、ＲＡＭクリアスイッチ１８２のオン操作により、ＲＡＭ２３３の枠開放情報が消されるという不具合が発生しない。
ＲＡＭ２３３に記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を払出制御装置２３０に取り込む前の情報のみだからである。
そして、払出制御装置２３０ではカードユニット１５から枠開放情報の受信通知を受けると、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置５４に送信する。
【０１３５】
また、払出制御装置２３０では、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信されていない場合（例えば、カードユニット１５から枠開放情報の受信通知を受けていない場合）は、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４に送信する。枠開放情報送信エラーコマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送信されると、遊技制御装置５４では演出制御基板（演出制御装置５３）に枠開放情報送信エラーコマンドを送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、払出制御装置２３０からエラー表示ＬＥＤ６７に対して異常の信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ６７を点灯（あるいは点滅）させるようにしてもよい。
一方、払出制御装置２３０では、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信された場合（例えば、カードユニット１５から枠開放情報の受信通知を受けた場合）は、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置５４に送信する。枠開放情報送信正常コマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に送信されると、遊技制御装置５４では演出制御基板（演出制御装置５３）に枠開放情報送信正常コマンドを送信する。
なお、演出制御装置５３では枠開放情報送信正常コマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されたことを示すメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知してもよい。
【０１３６】
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出され、当該開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持されている。
そして、翌朝、パチンコ機１の主電源投入時に、払出制御装置２３０への主電源の投入から所定時間だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給されることから、その遅延時間の経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの検出信号（枠開放情報）を払出制御装置２３０が読み込むことで、ＲＡＭ２３３に記憶され、ＲＡＭ２３３に記憶した前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信され、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置が取られる。また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置４１に表示される。
したがって、表示装置４１やカードユニット１５のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
【０１３７】
また、本実施例ではパチンコ機１の稼働中に限らず、閉店して電源がオフになったときであっても、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）が一切行われない。すなわち、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）が「サブ化」されている。したがって、サブ化されることで、ＲＯＭ容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
そして、パチンコ機１の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置５６が作動して遊技球の研磨が行われる。遊技球の研磨中は球の発射が停止され、遊技は行えない状態となる。
詳しくは、払出制御装置２３０は電源投入時の研磨開始時に遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信する。演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御する。
研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
研磨の処理では、研磨制御装置５９の制御により研磨装置５６の研磨モータ７０がオンして起動するとともに、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが球送り流路７８の一部をスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口させ、センサ流路７７や球送り流路７８に存在する封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させ、研磨流入誘導路８０を介して研磨装置５６に導く。なお、このような切替ソレノイド７９Ｓの作動（すなわち、変位：スライド）を封入球の経路を「研磨側」へ切り替えるという。すなわち、この場合は封入球が研磨装置５６を循環して研磨されるルートとなる。
一方、切替ソレノイド７９Ｓが球送り流路７８の一部をスライドさせずに研磨誘導口８０ａを閉鎖するような作動を封入球の経路を「通常側」へ切り替えるという。すなわち、この場合は封入球が研磨装置５６を循環せず、遊技盤２０を通過して循環装置５５に流入し、センサ流路７７、球送り流路７８を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド１７３によってレール２１に沿って遊技領域２２に向けて発射され、アウト球（セーフ球含む）又はファール球となって再び回収球として遊技球入口７１から流入するという経路を繰り返して循環するという通常の封入球循環ルートとなる。
【０１３８】
切替ソレノイド７９Ｓが封入球の経路を「研磨側」へ切り替えることにより、封入球は研磨装置５６へ流入開始し、流入した球は研磨モータ７０の動力により揚送スクリュー７３で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材７４により研磨されて、上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介して排出され、再び、センサ流路７７に流入する。以後、球磨き中は、封入球がセンサ流路７７、球送り流路７８、研磨誘導口８０ａ、研磨流入誘導路８０という経路を通って再び研磨装置５６に導かれて、研磨が繰り返し行われる。
なお、研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しないと研磨装置５６における球詰まり等の異常と判断され、研磨装置５６の研磨モータ７０が回り続けるのを回避する。
次いで、切替ソレノイド７９Ｓが封入球の経路を「研磨側」へ切り替えてから、所定時間Ｔ１が経過すると、封入球の経路を「通常側」へ切り替える。その後、さらに所定時間Ｔ２が経過し、かつ研磨出口スイッチ７６がオンした後より所定時間Ｔ３が経過した時点で、研磨モータ７０の駆動が停止される。さらに、演出制御装置５３は研磨停止コマンドを受信すると、表示装置４１に画面に表示していた球の研磨中の表示を停止させる。
なお、研磨モータ７０の駆動が停止すると、研磨モータ７０は電力を消費しなくなる。また、切替ソレノイド７９Ｓは封入球の経路を「通常側」へ切り替えた場合には、切替弁７９の弁体により研磨誘導口８０ａを閉鎖（例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖させる位置に変位）しており、この状態では切替ソレノイド７９Ｓは電力を消費しない。
このように、パチンコ機１の電源投入時に、所定時間Ｔ１だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置５６によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置５６を介さずに循環することになる。
また、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置５３に出すだけで、演出制御装置５３の管理の下で研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）の制御が行われるから、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
【０１３９】
さらに、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤによる装飾が行われる。
例えば、上部装飾持球表示装置２５０ａにおいては、遊技者の持球数が１００個以上のときは全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
また、下部装飾持球表示装置２５０ｂにおいては、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（すなわち、計数装飾部２５０ｃのＬＥＤ）を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
このように、装飾持球表示装置２５０における多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
【０１４０】
また、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されるが、このとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押すと、前述したように、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示（例えば、計数球数のデジタル表示（数字））されるとともに、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器３１３が点灯して知らせる。
この状態において、遊技者が計数球数から持球数に戻したい場合には、計数球使用スイッチ３１４を押すことになる。すなわち、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときには、計数球使用スイッチ３１４を操作することが行われる。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器３１３が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用スイッチ３１４に内蔵の計数球使用スイッチＬＥＤは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球数から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より所定量（例えば、１００個）の球が持球数に移動する。これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。なお、計数球数から持球数への移動は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される（詳細は後述）。
【０１４１】
Ｇ．制御系の動作
次に、遊技制御装置５４の制御内容について、図１０〜図２３により説明する。
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図１０、図１１により、遊技制御装置５４のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置５４に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が遊技制御装置５４に入力されてＣＰＵ１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３等の初期化をしようとする場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ１１３は、図１０ではＲＷＭと表記されている。
【０１４２】
そしてＣＰＵ１１１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ１１３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＳ１乃至Ｓ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ４が設けられている。
【０１４３】
ステップＳ４を経ると、次いで、ステップＳ５で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置５４（主基板）以外の他の制御装置（例えば、演出制御装置５３、払出制御装置２３０等）が起動して遊技制御装置５４からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるため、遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
次いで、ステップＳ６に進んで払出コマンド受信割込みを許可する。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へコマンドが送信されてくる場合があるので、そのコマンドを受信するための割込みを許可するものである（詳細はサブルーチンで後述）。
次いで、ステップＳ７に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定する（ステップＳ７では図示を省略しているが、後述のステップＳ３３〜Ｓ３５と同様な判定を行う）。ステップＳ７で停電発生ではないと判定すると、ステップＳ８に進み、他基板起動待ちタイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。次いで、ステップＳ９で他基板起動待ちタイマが「０」になった否かを判定し、「０」になっていなければ、ステップＳ７に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「０」になったならば、ステップＳ９の判定結果がＹＥＳとなってステップＳ１０以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機１の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップＳ７で停電発生と判定されると、図１１に示すステップＳ３７にジャンプし、ステップＳ３７以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる（詳細は後述）。
【０１４４】
停電発生でなく、ステップＳ９からステップＳ１０に進んだ場合には、まずステップＳ１０で遊技機ＩＤ送信要求があるか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ遊技機ＩＤの送信を要求するコマンドが送られてくるときがあるので、その要求コマンドがあるかどうかを判定するものである。遊技機ＩＤ送信要求が無ければ、このステップＳ１０で待機し、遊技機ＩＤ送信要求がきたならば、ステップＳ１１に進んで主制御ＩＤ送信処理を行う。これにより、遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤが払出制御装置２３０に送信されることになる。
次いで、ステップＳ１２で枠開放情報を受信したか否かを判定する。これは、夜間に前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれ、その後、遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３にも送られることになるが、払出制御装置２３０からの枠開放情報を遊技制御装置５４が受信したかどうかを判断するものである。枠開放情報を受信していなければ、このステップＳ１２で待機し、枠開放情報を受信したならば、ステップＳ１３に進んで枠開放情報送信エラーコマンドを受信したか否かを判定する。これは、夜間に前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれ、その後、カードユニット１５にも送信されるが、カードユニット１５で一定時間内に受信していない場合に、枠開放情報送信エラーコマンドが払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られてエラー報知を行うことになるので、払出制御装置２３０からの枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４が受信したかどうかを判断するものである。
【０１４５】
ステップＳ１３で枠開放情報送信エラーコマンドを受信していれば、ステップＳ１４に進んで枠開放情報送信エラーフラグをセットし、続くステップＳ１５で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する。これにより、演出制御装置５３ではカードユニット１５に枠開放情報が送信されず、エラーが発生したことを表示装置４１にて表示する演出を行うことになる。
ステップＳ１５を経ると、ステップＳ１６に進む。一方、ステップＳ１３で枠開放情報送信エラーコマンドを受信していない場合には、ステップＳ１６にジャンプする。
ステップＳ１６に進むと、枠開放不正発生エラーコマンドを受信したか否かを判定する。これは、前面枠４の不正開放というエラー情報がある場合に、それを払出制御装置２３０から遊技制御装置５４が受信したかどうかを判断するものである。なお、払出制御装置２３０が送信する「枠開放情報に関するコマンド」（払出制御装置２３０のメイン処理（図２４、２５）参照）は、枠開放情報のあり／なしで２種類あり、枠開放情報ありの場合が「枠開放不正発生エラーコマンド」に対応している。ステップＳ１６で枠開放不正発生エラーコマンドを受信していれば、ステップＳ１７に進んで枠開放不正発生フラグをセットし、続くステップＳ１８で枠開放不正発生コマンドを演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放不正発生コマンドに基づいて前面枠４の不正開放というエラーが発生したことを表示装置４１にて表示する演出を行うことになる。
ステップＳ１８を経ると、ステップＳ１９に進む。一方、ステップＳ１６で枠開放不正発生エラーコマンドを受信していない場合には、ステップＳ１９にジャンプする。
【０１４６】
ステップＳ１９に進むと、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながら（操作しながら）の電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＳ２０に進み、枠開放エラー状態中であるか否かを判定する。これは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ１１３やＣＰＵ１１１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に枠開放エラー状態にあるかどうかを判断するものである。このとき、枠開放エラー状態中であれば、枠開放エラーという情報が初期化（クリア）されて消えてしまうので、消さないようにするためである。
すなわち、ステップＳ２０で枠開放エラー状態中であると判定すると、ステップＳ２１に進み、ＲＡＭ１１３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＳ２２に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＳ２６に分岐する。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ３８で設定されるものである。このステップＳ２１では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１４７】
次にステップＳ２２では、ＲＡＭ１１３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＳ２３で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１３のデータが壊れているとき）には、ステップＳ２６に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ２４に進む。
ステップＳ２４では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＳ２５で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する。このステップＳ２５を経ると、図１１に示すステップＳ２９に進む。
【０１４８】
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ１１３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
さらに、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、上述したように枠開放エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた枠開放エラー状態中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。
【０１４９】
次に、ステップＳ２０で枠開放エラー状態中でないと判定した場合やステップＳ２１、Ｓ２３からステップＳ２６にジャンプした場合には、このステップＳ２６を含めてステップＳ２６以降の処理を行う。
ステップＳ２６以降の処理に進むと、遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＳ２６では使用する全てのＲＡＭ１１３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ１１３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＳ２７で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップＳ２８で電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置５３（演出制御基板）に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、この電源投入コマンドを受けて、演出制御装置５３は枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。このように、枠開放エラー状態中でないことを確認してからＲＡＭ１１３を初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。
【０１５０】
ステップＳ２８を経てステップＳ２９に進む場合やステップＳ２５からステップＳ２９にジャンプした場合には、図１１に示すステップＳ２９で、例えばＣＰＵ１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ３０では、ＣＰＵ１１１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップＳ３２の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ３０、３２で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０１５１】
次いでステップＳ３１では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＳ３２に進むと、ステップＳ３２で初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ３３に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ３４で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ３５に進み、オンしていなければステップＳ３２に戻る。通常運転中は、ステップＳ３４〜Ｓ３２を繰り返す。
【０１５２】
そして、ステップＳ３５に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ３６に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ３４に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ３６以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ３５で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１５３】
そしてステップＳ３６に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＳ３７で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ３８で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ３８を経ると、次のステップＳ３９で、ＲＡＭ１１３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ４０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＳ３６〜Ｓ４０の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＳ７で停電発生と判定した場合には、ステップＳ３７にジャンプし、上述したステップＳ３７以降の処理を行い、最後にステップＳ４０でＲＡＭ１１３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０１５４】
〔払出コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置５４の払出コマンド受信割込み処理を図１２により説明する。
この処理は、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１でレジスタを退避する。次いで、ステップＳ５２で払出用シリアル受信バッファステータスを読みだし、続くステップＳ５３で受信データがあるか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へコマンド（例えば、研磨開始コマンドなど）が送信されてくる場合があるので、そのコマンドの受信データの有無を判断するものである。
ステップＳ５３で受信データがあると判定すると、ステップＳ５４に進み、払出用シリアル受信バッファからコマンドを読みだす。次いで、ステップＳ５５で払出コマンド判定テーブルを設定し、ステップＳ５６でコマンドに対応する判定データを取得する。次いで、ステップＳ５７で判定データは正常か否かを判定し、正常であれば、ステップＳ５８でコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得する。
【０１５５】
ここで、情報設定領域には、例えば研磨開始コマンドに対しては研磨開始フラグ、研磨終了コマンドに対しては研磨終了フラグというように、各種の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、払出制御装置２３０から受信したコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、払出制御装置２３０から受信したコマンドが研磨開始コマンドであれば、研磨開始コマンドに対して割り付けられている研磨開始フラグのアドレスを取得することになる。
なお、情報設定領域には上述したようなコマンドの他に設定されているフラグとしては、例えばエラー状態のフラグ（例えば、封入球数エラー、浮遊球（いわゆるブドウ球エラー））に対応するフラグ等がある。
また、上記の場合、同種のコマンドに対しては同一の領域とし、値を変えるような構成にしてもよく、例えば以下のようにしてもよい。
封入球の研磨に関するコマンドであれば、以下のような値にする。
・「０」：封入球の研磨指示無し
・「１」：封入球の研磨開始の指示
・「２」：封入球の研磨終了の指示
【０１５６】
ステップＳ５８を経ると、次いで、ステップＳ５９に進み、コマンドが意味する値を情報設定領域にセーブする。これは、払出制御装置２３０から受信したコマンドの指示内容を解読して報設定領域に保持するものであり、例えば今回、払出制御装置２３０から受信したコマンドが研磨開始コマンドであれば、研磨開始コマンドに対して割り付けられている研磨開始フラグのアドレスを取得することで、研磨開始フラグというフラグを読み出し、これからコマンドが意味する値として「封入球の研磨開始の指示」を解読してセーブするものである。
ステップＳ５９を経ると、ステップＳ５２に戻ってル−プを繰り返す。そして、全ての払出用シリアル受信バッファステータスを読みだして、ステップＳ５２〜ステップＳ５９のル−プを繰り返して、ステップＳ５３で受信データが無いと判定すると、ステップＳ５３からステップＳ６０に分岐する。
ステップＳ６０に分岐すると、ステップＳ６０ではメインルーチンを再開すべく、払出コマンド受信割込み要求をクリアし、ステップＳ６１で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ６２で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。なお、図１２等において、リターン＝ＲＥＴＩとあるのは、割込時に中断した処理に復帰することを表わす。一方、ＲＥＴとあるのはサブルーチンから元のルーチンへの復帰を表わす。
【０１５７】
〔遊技制御装置のタイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置５４のタイマ割込処理を図１３により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ２９、Ｓ３１の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＳ７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ７２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
なお、前面枠開放スイッチ１２６、ガラス枠開放スイッチ１２５や図６において符号１６１乃至１６５で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号は、払出制御装置２３０に入力されるので、遊技制御装置５４の入力処理では扱わない。
【０１５８】
次に、ステップＳ７３で、後述するステップＳ８０，Ｓ８１、Ｓ８２、Ｓ８３、Ｓ８４等で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。
次いで、ステップＳ７４、Ｓ７５で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」つずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１５９】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置５３が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置５３が具体的な変動態様を決定する。
【０１６０】
次いで、ステップＳ７６でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述する各判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップＳ７７でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、磁石センサ１４２、電波センサ１４３、振動センサ１４４などからの検出信号を監視するための処理である。なお、大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞については、後述するステップＳ７９の処理で監視される。
【０１６１】
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
【０１６２】
次いで、ステップＳ７８に進み、精算中あるいは休憩中であるかを判定する。これは、払出制御装置２３０からの情報に基づいて判断する。
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップＳ７９乃至ステップＳ８２をジャンプしてステップＳ８３に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップＳ７９乃至Ｓ８２を実行しないで、ステップＳ８３にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップＳ７９に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球の持球数加算（賞付与）を行うなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
【０１６３】
次いで、ステップＳ８０で払出コマンド送信処理を行う。これは、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へコマンドを送信する処理である（詳細後述）。
次いで、ステップＳ８１に進んで特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１６４】
次いで、ステップＳ８２では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置５３などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップＳ８２を経るとステップＳ８３に進む。ステップＳ８３に進むのは、ステップＳ８２を経て進む場合の他、上述したようにステップＳ７８の判別結果がＹＥＳのときがある。ステップＳ８３では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置５４からホールコンピュータ８６やカードユニット１５などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ただし、遊技制御装置５４からは払出制御装置２３０を介して外部情報端子板５１や第１カードユニット接続端子板５２Ａ経由でカードユニット１５を介してールコンピュータ８６や持球管理装置８５に必要な情報が出力される。
【０１６５】
次いで、ステップＳ８４でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、一括表示装置３５の各種表示器及びＬＥＤの表示に関する処理を行うものである。このＬＥＤ編集処理には、ステップＳ８１の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ８２の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５を構成する各種表示器及びＬＥＤにおいて表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップＳ８５で研磨装置制御処理を行う。これは、研磨制御装置５９に指示を出して封入球の研磨装置５６の作動を制御するものである（詳細は後述）。次いで、ステップＳ８６で持球数コマンド送信処理を行う。これは、演出制御装置５３にコマンドを送信して演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の制御を行わせるものである（詳細は後述）。
ステップＳ８６を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ８７でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ８８で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ８９で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０１６６】
〔エラー監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理Ｓ７７を図１４により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ１０１のスイッチ異常監視処理、ステップＳ１０２の電波不正監視処理、ステップＳ１０３の磁石不正監視処理、ステップＳ１０４の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
スイッチ異常監視処理は、ステップＳ７７（図１３）で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップＳ７７で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
【０１６７】
〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理Ｓ７９を図１５により説明する。
入賞口スイッチ監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視を行う処理である。
入賞口スイッチ監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ１１１）。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ１２４がある。次いで、不正＆入賞監視処理を行う（ステップＳ１１２）。これは、大入賞口２７ａへの正規（大当り時など）の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口２７ａへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する（ステップＳ１１３）。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。
次いで、不正＆入賞監視処理を行う（ステップＳ１１４）。これは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第２始動入賞口２６への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ１１５）。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１に対して設けられた入賞口スイッチ１２３がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、その処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１１６）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
ステップＳ１１６を経ると、タイマ割込処理にリターンする。
【０１６８】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ１１２、ステップＳ１１４）を図１６により説明する。
不正＆入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置２７）や普電（普通変動入賞装置２６）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正＆入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ１２１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ１２２）。不正監視期間中でなければ、ステップＳ１３３にジャンプして、ステップＳ１３３以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１）に入力があるかチェックする（ステップＳ１２３）。ここで、入力なし（ステップＳ１２３；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１３５へジャンプし、入力がある（ステップＳ１２３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１２４へ進んで対象の不正入賞数を更新（＋１）（加算）してステップＳ１２５へ進む。
【０１６９】
ステップＳ１２５では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ１２５；ＮＯ）と判定するとステップＳ１３３へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ１２５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１２６へ進む。
ステップＳ１２６では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ１２７で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば、６００００ｍｓ）をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ１２８）、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（ステップＳ１２９）。
【０１７０】
次いで、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し（ステップＳ１３０）、一致していなければ（ステップＳ１３０；ＮＯ），ステップＳ１３１に進み、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ（ステップＳ１３１）した後、ステップＳ１３２で演出コマンド設定処理を行い、当該不正＆入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置５３へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップＳ１３０でＹＥＳのとき、すなわち、準備した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置５３に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップＳ１３１、ステップＳ１３２の処理を行わずに、当該不正＆入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
【０１７１】
一方、ステップＳ１２２で不正監視中でないと判定してステップＳ１３３に分岐した場合やステップＳ１２５で判定個数を超えていない（ステップＳ１２５；ＮＯ）と判定してステップＳ１３３に分岐した場合には、ステップＳ１３３で不正監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球加算の対象として入賞数を計数する処理Ｓ１３４を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしたかをチェックし、不正入賞報知タイマが「０」でなければ、（−１）更新し（ステップＳ１３５）、チェック結果をステップＳ１３６で判定（つまり、不正入賞報知タイマ＝「０」かを判定）する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしていなければ、ステップＳ１３６の判定がＮＯとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
【０１７２】
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしていれば、ステップＳ１３７に進んで、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップＳ１３８で不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備し、その後、ステップＳ１３９に進み、不正入賞報知タイマ＝０になった瞬間か否かを判定し、瞬間でなければ、リターンしてルーチンを繰り返し、不正入賞報知タイマ＝０になった瞬間になると、ステップＳ１４０に進んで対象の不正入賞数をクリアした後、ステップＳ１３０へ進み、以後はステップＳ１３０以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置５３へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。
【０１７３】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１１６）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１３４）を図１７により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ１５１）。
ここで、入賞口スイッチ監視処理にて準備された入賞監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
（ａ）繰り返し回数：監視するスイッチの個数
（ｂ）入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）：各スイッチ毎に定義
（ｃ）入賞数カウンタ領域の下位アドレス：各スイッチ毎に定義
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ１５２）。ここで、入力がない（Ｓ１５２；ＮＯ）と判定するとステップＳ１５７へジャンプし、入力がある（Ｓ１５２；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ１５３で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１７４】
それから、ステップＳ１５４で対象の入賞数カウンタを更新（＋１）し、ステップＳ１５５でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ１５５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１５６へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ１５７へ進む。
一方、ステップＳ１５５でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ１５５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１５６をスキップしてステップＳ１５７へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、加算すべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ１５４、ステップＳ１５５では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で（＋１）して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップＳ１５７では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップ１５７；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ１５７；ＮＯ）には、ステップＳ１５２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１７５】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ８０）を図１８により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まずステップＳ１６１でライトカウンタ＝リードカンタであるか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へシリアル通信でコマンドを送るので、シリアルバッファの書き込みと読み出しの各カウンタの値を判定するものである。ステップＳ１６１でライトカウンタ＝リードカンタでないと判定した場合には、ステップＳ１６２に進む。一方、ライトカウンタ＝リードカンタであると判定した場合には、ステップＳ１７２に分岐する。
まず、ステップＳ１６２に進んだ場合には、ステップＳ１６２で払出用シリアル送信バッファステータスを読み込み、ステップＳ１６３で送信バッファフル（送信バッファが満杯（フル））か否かを判定する。
送信バッファフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、送信バッファフルでなければ、ステップＳ１６４に進んでリードカンタを（＋１）だけ更新する。次いで、ステップＳ１６５でリードカンタに対応する払出コマンド領域からコマンドをロードし、続くステップＳ１６６では、ロードしたコマンド領域をクリアする。
【０１７６】
次いで、ステップＳ１６７でコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、コマンドが遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信されることになる。
次いで、ステップＳ１６８で払出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＳ１６９で送信中（コマンドの送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップＳ１６１に戻ってル−プを繰り返す。そして、送信中でなければ（ステップＳ１６９の判定がＮＯ）、ステップＳ１７０に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＳ１７１に進み、コマンドを払出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップＳ１６１に戻ってル−プを繰り返す。
ここで、本フローチャートの場合、コマンドは１バイト構成で送信する例にしているが、これに限るものではなく、例えば演出コマンドのように、「ＭＯＤＥ」、「ＡＣＴＩＯＮ」といった２バイト構成であってもよい。また、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０１７７】
次に、ステップＳ１６１でライトカウンタ＝リードカンタであると判定した場合には、ステップＳ１７２に分岐することとなり、この場合は、ステップＳ１７２でコマンド送信調整タイマが「０」でなければ、（−１）更新する。次いで、ステップＳ１７３に進み、コマンド送信調整タイマが「０」であるか否かを判定し、コマンド送信調整タイマが「０」でなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、コマンド送信調整タイマが「０」になると、ステップＳ１７４に抜けて入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする。ここで、カウント数がない（ステップＳ１７４；ＮＯ）と判定した場合には、ステップＳ１７５へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ１７６）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１７６；ＹＥＳ）と判定すると、当該払出コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ１７６ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ１７６；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１７４へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１７８】
また、上記ステップＳ１７４で、カウント数がある（ステップＳ１７４；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ１７７へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、ステップＳ１７８で賞球コマンドテーブルを設定する。
賞球コマンドテーブルでは、入賞に伴う賞球数を下記のように設定する。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
次いで、ステップＳ１７９で入賞数カウンタ領域のアドレスに対応する賞球コマンドを取得する。
ここで、コマンドについて説明すると、以下の通りである。
・払出コマンド：遊技制御装置５４が払出制御装置２３０とやり取りするコマンドの総称であり、コマンドの種類によっては送受信、あるいは片側通信がある。
・賞球コマンド：賞球数を表わすコマンドであり、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０への片側通信である。なお、賞球コマンドはコマンドの総称を表わす払出コマンドよりも小さい概念であり、賞球コマンドは払出コマンドの中の１つである。
【０１７９】
ステップＳ１７９を経ると、続くステップＳ１８０に進み、払出用シリアル送信バッファステータスを読み出す。次いで、ステップＳ１８１で送信バッファフル（送信バッファが満杯（フル））か否かを判定する。送信バッファフルであれば、ルーチンを終了してリターンする。
一方、送信バッファフルでなければ、ステップＳ１８２に進んでコマンド（例えば、賞球コマンド）を払出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、コマンド（例えば、賞球コマンド）が遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へ送信されることになる。
次いで、ステップＳ１８３に進んで送信中（コマンドの送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップＳ１８６にジャンプする。一方、送信中でなければ、ステップＳ１８４に進んで送信回路を初期化し、続くステップＳ１８５でコマンドを払出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップＳ１８６に進む。ステップＳ１８６では、コマンド送信調整タイマに初期値（例えば、５００ｍｓ）を設定する。次いで、ステップＳ１８７でメイン賞球残数更新処理を行う。これは、外部情報としての賞球数情報を賞球数１０個毎に１パルス出力するためのデータの更新を行うものである。
このようにして、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へシリアル通信でコマンドが送信される。シリアル通信は、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
なお、上記のフローチャートでは、図１８の左側の列（ステップＳ１６２からステップＳ１７１）は遊技機の状態情報、左側の列（ステップＳ１７２からステップＳ１８７）は賞球の指示コマンド（賞球コマンド）を送信する制御に対応している。これは、遊技機の状態情報はできるだけ早く払出制御装置２３０へ送るのがよく、設定されているコマンドを全て送信するためである。また、賞球の指示コマンド（賞球コマンド）は一気に送信することも可能であるが、遊技者に対して球を払い出しているという感覚を持たせるために、タイムラグを作り、１回分ずつ送信する処理にして、遊技への高揚感を高めている。
【０１８０】
なお、賞球コマンド以外に、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
＜遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド：遊技機情報コマンド＞
・図柄変動中か否かを知らせるコマンド
・図柄変動終了通知のコマンド
・大当り中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機（主制御用）ＲＡＭクリア通知のコマンド
なお、上記は一例であり、これら以外もコマンドを含めてもよい。また、遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド（遊技機情報コマンド）は１つで構成されていてもよいが、複数のコマンドで構成されていてもよい。
＜遊技機の各種エラー状態を知らせるコマンド：遊技機エラー情報コマンド＞
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、上記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めてもよい。
【０１８１】
〔ＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるＬＥＤ編集処理（ステップＳ８４）を図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、入賞表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ１９１）、特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理（ステップＳ１９２）が順次実行され、その後リターンする。
ここで、入賞表示ＬＥＤ編集処理では、一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５の表示に関する処理が実行される（詳細はサブルーチンで後述）。特図・普図・遊技状態表示ＬＥＤ編集処理では、一括表示装置３５を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０１８２】
〔入賞表示ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理のステップＳ１９１における入賞表示ＬＥＤ編集処理を図２０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２０１で入賞表示出力制御タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＳ２０２で入賞表示出力制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップＳ２１１にて初期値（例えば、通常モードのときは１５００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０１８３】
ステップＳ２０２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＳ２０３に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＳ２０３の判定結果がＮＯのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＳ２０４に進む。
一方、ステップＳ２０３の判定結果がＹＥＳのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップＳ２１５に分岐し、ステップＳ２１５で消灯データを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップＳ２１５の処理により、入賞表示ＬＥＤ３５５の賞球表示が消えることになる。
【０１８４】
ステップＳ２０４に進んだ場合には、まずステップＳ２０４で入賞表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＳ２０５で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップＳ２０６では、ステップＳ２０５にてロードした賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータを設定する。入賞表示ＬＥＤパターンデータとは、一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５が７セグメントのＬＥＤ２個により構成されているので、その７セグメントのうちのどのセグメントを点灯（あるいは点滅）させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数＝１０個を表示する場合には、２個のＬＥＤで２桁の「１０」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップＳ２０７では、ステップＳ２０６で設定した入賞表示ＬＥＤパターンデータを入賞表示ＬＥＤパターンデータ領域にセーブした後、ステップＳ２０８へ進む。
【０１８５】
ステップＳ２０８では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当り中、確率変動中、時短中（普電サポート中：低確率でのサポート中）が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップＳ２０８で特別モード中でなければ、ステップＳ２０９に進み、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号として「１」をセーブし、その後、ステップＳ２１１に進む。入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」では、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「３７５」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、１５００ｍｓから１０００ｍｓ（１秒間）はＯＮ、その後の５００ｍｓ（「１２５」×４ｍｓ＝５００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を１秒ＯＮ（点灯）、０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
【０１８６】
一方、ステップＳ２０８で特別モード中であると判定した場合には、ステップＳ２１０に進み、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号として「２」をセーブし、その後、ステップＳ２１１に進む。入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「２」では、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「１５０」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、６００ｍｓから５００ｍｓ（０．５秒間）はＯＮ、その後の１００ｍｓ（「２５」×４ｍｓ＝１００ｍｓ）はＯＦＦとすることで、入賞表示を０．５秒ＯＮ（点灯）、０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間を０．５秒ＯＮ（点灯）に設定しているので、遊技球の発射間隔（０．６秒）よりも短くなっている。すなわち、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、払出制御装置２３０は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしているが、この０．６秒という発射間隔よりも、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間＝０．５秒ＯＮ（点灯）の方が短いので、大当り中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数表示が滞ることがない。
【０１８７】
上記のように、ステップＳ２０９又はステップＳ２１０からステップＳ２１１に進むと、ステップＳ２１１では入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。上述したように、通常モードのときは、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「３７５」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「３７５」×４ｍｓ＝１５００ｍｓとなり、初期値１５００ｍｓから「２５０」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が１秒ＯＮ（点灯）し、その後、「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
また、特別モードのときは、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「２」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「１５０」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが４ｍｓ毎であることから、「１５０」×４ｍｓ＝６００ｍｓとなり、初期値６００ｍｓから「１２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、「２５」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が０．１秒ＯＦＦ（消灯）のタイミングで制御されるようになる。
【０１８８】
次いで、ステップＳ２１２に進み、ステップＳ２０６で設定した賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータをロードし、続いてステップＳ２１３では、ステップＳ２１２でロードした入賞表示ＬＥＤパターンデータを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示ＬＥＤ点灯時間番号＝「１」又は「２」の何れかの制御タイミングで、ステップＳ２０にて設定された入賞表示ＬＥＤパターンデータに従って一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨及び入賞に対応する賞球数が報知される。
【０１８９】
一方、ステップＳ２０２で入賞表示出力制御タイマが「０」でない場合には、ステップＳ２１４に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間（期間）であるかどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップＳ２１４の判定値が異なる。ステップＳ２１４の判定結果がＯＮの区間であれば、ステップＳ２１２に進んで賞球数に対応する入賞表示ＬＥＤパターンデータをロードし、続いてステップＳ２１３の処理を行う。これにより、入賞表示がＯＮ（点灯）の区間が継続する。また、ステップＳ２１４で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップＳ２１５に進み、消灯データを入賞表示ＬＥＤ出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５の賞球表示が消えることになる。
【０１９０】
〔研磨装置制御処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における研磨装置制御処理（ステップＳ８５）を図２１により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS２２１で研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。研磨開始フラグは払出制御装置２３０から研磨開始コマンドを受けることで設定されるもので、遊技制御装置５４における払出コマンド受信割込み処理にて払出制御装置２３０から研磨開始コマンドを受信するようになっている。
ステップＳ２２１では、払出制御装置２３０から研磨開始コマンドを受けて研磨開始フラグが設定（セット）されているかどうかを判定するものである。
ステップＳ２２１で研磨開始フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ２２２に進み、研磨開始コマンドを準備し、続くステップＳ２２３で演出コマンド設定処理を行う。演出コマンド設定処理は遊技制御装置５４から演出制御装置５３へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨開始コマンドがシリアル通信で演出制御装置５３へ送られることになる。
【０１９１】
ステップＳ２２３を経ると、次いで、ステップＳ２２４で研磨開始フラグをクリアし、ステップＳ２２５で研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは遊技制御装置５４においても、封入球の研磨中であることを把握しておくためのものである。
次いで、ステップＳ２２６で研磨終了フラグがセットされているか否かを判定する。研磨終了フラグは払出制御装置２３０から研磨終了コマンドを受けることで設定されるもので、遊技制御装置５４における払出コマンド受信割込み処理にて払出制御装置２３０から研磨終了フラグを受信するようになっている。
ステップＳ２２６では、払出制御装置２３０から研磨終了コマンドを受けて研磨終了フラグが設定（セット）されているかどうかを判定するものである。
ステップＳ２２６で研磨終了フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ２２７に進み、研磨終了コマンドを準備し、続くステップＳ２２８で演出コマンド設定処理を行う。前述したように、演出コマンド設定処理は遊技制御装置５４から演出制御装置５３へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨終了コマンドがシリアル通信で演出制御装置５３へ送られることになる。
【０１９２】
ステップＳ２２８を経ると、次いで、ステップＳ２２９で研磨終了フラグをクリアし、更にステップＳ２３０で研磨中フラグもクリアしてルーチンを終了し、リターンする。
一方、ステップＳ２２１で研磨開始フラグがセットされていなければ、ステップＳ２２６にジャンプする。したがって、この場合には研磨開始コマンドが準備されず、研磨開始コマンドが演出制御装置５３へ送られることはない。
また、ステップＳ２２６で研磨終了フラグがセットされていなければ、ルーチンを終了してリターンする。したがって、この場合には研磨終了コマンドが準備されず、研磨終了コマンドが演出制御装置５３へ送られない。なお、研磨開始から所定期間は封入球の研磨が継続している。
【０１９３】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、上述の不正＆入賞監視処理における演出コマンド設定処理（ステップＳ１３２）、研磨装置制御処理における演出コマンド設定処理（ステップＳ２２３）を図２２により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ２４１で演出コマンド（ＭＯＤＥ）を演出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（ＭＯＤＥ）が遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信されることになる。
次いで、ステップＳ２４２で演出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＳ２４３で送信中（演出コマンド（ＭＯＤＥ）の送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップＳ２４６にジャンプする。一方、送信中でなければ（ステップＳ２４３の判定がＮＯ）、ステップＳ２４４に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＳ２４５に進み、演出コマンド（ＭＯＤＥ）を演出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップＳ２４６に進む。
ここで、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「ＭＯＤＥ」、「ＡＣＴＩＯＮ」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０１９４】
ステップＳ２４６に進むと、演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信されることになる。
次いで、ステップＳ２４７で演出用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＳ２４８で送信中（演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。そして、送信中でなければ（ステップＳ２４８の判定がＮＯ）、ステップＳ２４９に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＳ２５０に進み、演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、リターンする。
このようにして、遊技制御装置５４から演出制御装置５３へシリアル通信で演出コマンド（ＭＯＤＥ）及び演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が送信される。演出制御装置５３では、これらの各コマンドを受けて表示装置４１の画面等で演出制御を行う。シリアル通信は、遊技制御装置５４におけるＣＰＵ１１１のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
【０１９５】
〔持球数コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込処理における持球数コマンド送信処理（ステップＳ８６）を図２３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＳ２６１で持球数コマンドを送信済みか否かを判定する。持球数コマンドや後述の計数球数コマンドは、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の装飾制御を行わせるためのものである。
ステップＳ２６１で持球数コマンドを送信済みでなければ、ステップＳ２６２に進んで持球数に対応する持球数コマンドを設定する。
ここで、持球数コマンドは、例えば装飾持球表示装置２５０のうちの上部装飾持球表示装置２５０ａが以下のような装飾を行うように設定される。
・持球数が１００個以上のとき：全ＬＥＤが点灯又は移動点滅
・持球数が５０個以下のとき：全ＬＥＤのうちの半数が消灯するような装飾制御
・持球数が５０個を超えて１００個未満のとき：全ＬＥＤのうちの半数を超えて全ＬＥＤまで、持球数の大きさに応じた数のＬＥＤが段階的に点灯又は移動点滅
全ＬＥＤとは、上部装飾持球表示装置２５０ａが有する全てのＬＥＤのことである。
したがって、ステップＳ２６２の処理に基づけば、そのときの持球数の大きさに応じて上部装飾持球表示装置２５０ａのＬＥＤが点灯又は移動点滅するような装飾制御が行われることになる。
【０１９６】
ステップＳ２６２を経ると、次いで、ステップＳ２６３で持球数コマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、続くステップＳ２６４で持球数コマンド送信済みフラグをセットする。これにより、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に持球数コマンドが送信されることとなり、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の装飾制御が行われるようになる。また、遊技制御装置５４では持球数コマンド送信済みフラグをセットすることにより、演出制御装置５３への持球数コマンドの送信を確認できる。
なお、持球数コマンド送信済みフラグのクリアは、払出コマンド受信割込み処理での情報設定領域にデータをセットするときに行うが、この場合に、持球数領域や計数球数領域への持球数や計数球数のデータのセットもそこで行われる。
【０１９７】
一方、上記ステップＳ２６１で持球数コマンドを送信済みであれば、ステップＳ２６５にジャンプする。
また、ステップＳ２６４を経ると、次いで、ステップＳ２６５に進む。
ステップＳ２６５では、計数球数コマンドを送信済みか否かを判定する。計数球数コマンドは、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信されて演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の装飾制御を行わせるためのものである。
ステップＳ２６５で計数球数コマンドを送信済みでなければ、ステップＳ２６６に進んで計数球数に対応する計数球数コマンドを設定する。
ここで、計数球数コマンドは、例えば装飾持球表示装置２５０のうちの下部装飾持球表示装置２５０ｂが以下のような装飾を行うように設定される。
・計数球数＝０のとき：全ＬＥＤが消灯
・持球数の計数中：計数装飾部２５０ｃのＬＥＤが移動点滅
すなわち、上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するようにＬＥＤ（すなわち、計数装飾部２５０ｃのＬＥＤ）が移動点滅
・計数球数の大きさに応じたＬＥＤの装飾：
すなわち、玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御
全ＬＥＤとは、下部部装飾持球表示装置２５０ｂが有する全てのＬＥＤのことである。
したがって、ステップＳ２６６の処理に基づけば、持球数の計数中や、そのときの計数球数の大きさに応じて下部装飾持球表示装置２５０ｂのＬＥＤが点灯又は移動点滅するような装飾制御が行われることになる。
【０１９８】
ステップＳ２６６を経ると、次いで、ステップＳ２６７で計数球数コマンドを演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、続くステップＳ２６８で計数球数コマンド送信済みフラグをセットする。これにより、遊技制御装置５４から演出制御装置５３に計数球数コマンドが送信されることとなり、演出制御装置５３により装飾持球表示装置２５０の装飾制御が行われるようになる。また、遊技制御装置５４では計数球数コマンド送信済みフラグをセットすることにより、演出制御装置５３への計数球数コマンドの送信を確認できる。
一方、上記ステップＳ２６５で計数球数コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
また、ステップＳ２６８を経ると、リターンする。
【０１９９】
Ｇ．制御系の動作
次に、払出制御装置２３０の制御内容について、図２４〜図６３により説明する。
〔払出制御装置のメイン処理〕
まず、図２４、図２５により、払出制御装置２３０のメイン処理を説明する。
ここで、払出制御装置２３０のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＨ」を用いて説明する。
このメイン処理は、ＣＰＵ２３１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置２３０に電源を供給している電源装置５８の電源スイッチ１８１がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５８からリセット信号が払出制御装置２３０に入力されてＣＰＵ２３１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、ＣＰＵ２３１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてＣＰＵ２３１が起動する。また、作業者が払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３等の初期化をしようとする場合には、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチ１８１をオン操作する必要がある。なおＲＡＭ２３３は、図２４ではＲＷＭと表記されている。
【０２００】
そしてＣＰＵ２３１が起動すると、まず全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止し、ＣＰＵ２３１に内蔵されるＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定を行うとともに、ＲＡＭ２３３へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（ステップＨ１乃至Ｈ４）。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＢ４が設けられている。
【０２０１】
ステップＨ４を経ると、次いで、ステップＨ５で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、払出制御装置２３０（払出制御基板）以外の他の制御装置（例えば、遊技制御装置５４等）が起動して払出制御装置２３０からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるため、遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
ここで、遊技制御装置５４は主制御基板、払出制御装置２３０は払出制御基板と呼ばれており、また、演出制御装置５３は演出制御基板と呼ばれている。そして、サブ基板は、サブ制御基板というのが、これらに合わせた呼び名であるが、説明の都合上、サブ制御基板をサブ基板と略称して用いている。
そのため、明細書及び図面において、説明の都合上、遊技制御装置５４を主基板、払出制御装置２３０を払出基板、サブ制御基板をサブ基板と短く略称することがある。
次いで、ステップＨ６に進んで電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であるかを判断する。ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でなければ、ステップＨ７に進み、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入であれば、ステップＨ１１にジャンプする。
ステップＨ６の判定を行うのは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押した場合にはＲＡＭ２３３やＣＰＵ２３１のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前には枠開放情報に関するコマンドを払出制御装置２３０に取り込まないようにするためであり、そのためにステップＨ６でＲＡＭクリアスイッチ１８２の操作を判断している。
まず、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入でない場合、ステップＨ７でＲＡＭ２３３の停電検査領域１，２の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時（停電復旧時）であるとしてステップＨ８に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）ステップＨ１１に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＨ４６で設定されるものである。このステップＨ７では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０２０２】
次にステップＨ８では、ＲＡＭ２３３（ＲＷＭ）のデータのチェックサムを算出し、ステップＨ９で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ２３３のデータが壊れているとき）には、ステップＨ１１に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＨ１０に進む。
ステップＨ１０では、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップＨ１３に進む。
なお、停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）には、停電時の状態（遊技状態、休憩の状態、精算の状態）を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報（例えば、後述するステップＨ４１４の休憩開始コマンドと同じものでもよい）がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置５４経由で停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御措置５４経由で停電復旧時に受信した演出制御装置５３は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置４１での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がＲＡＭ２３３に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
【０２０３】
一方、ステップＨ６でＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながらの電源投入と判定した場合には、ステップＨ１１にジャンプし、このステップＨ１１を含めてステップＨ１１以降の処理を行う。
ステップＨ１１以降の処理に進むと、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップＨ１１では使用する全てのＲＡＭ２３３の領域をクリアする。具体的には、ＲＡＭ２３３において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップＨ１２で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定する処理を行い、その後、ステップＨ１３に進む。
このように、枠開放情報を払出制御装置２３０に取り込む前にＲＡＭ２３３を初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を失うようなことがなく、セキュリティが高い。
【０２０４】
次に、ステップＨ１０からステップＨ１３に進む場合やステップＨ１２からステップＨ１３に進む場合には、このステップＨ１３を含めてステップＨ１３以降の処理を行う。
ステップＨ１３以降の処理に進むと、まずステップＨ１３で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６（遊技枠開放検出スイッチともいう）が前面枠４の開放（遊技機へ電源が供給されている通常時及び遊技機への電源供給が停止されているとき、つまり遊技場が閉店している夜間のとき）を検出したか否かを示す情報である。
なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報は十分長い時間だけ払出制御装置２３０に出力されているようになっている。枠開放情報の保存はＲＡＭ２３３でもよいし、あるいはＣＰＵ２３１のレジスタでもよい。
次いで、ステップＨ１４で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを１回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は２回又は３回に設定するが、それ以上であってもよい。
次いで、ステップＨ１５で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠情報をステップＨ１６で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ１回目の枠情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップＨ１５で読み込んだ枠情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠情報に誤り（例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ枠情報が正しくなかった等）がないかを確認するためである。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップＨ１３に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップＨ１６からステップＨ１７に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップＨ１４で設定した回数のことである。ステップＨ１７の判定結果がＮＯなら、ステップＨ１５に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップＨ１７の判定結果がＹＥＳとなって枠開放情報を確定させ、ステップＨ１８に進む。
なお、ステップＨ１５で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン（開放）又は枠がオフ（閉鎖）の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
【０２０５】
ステップＨ１８では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップＨ１９で主制御基板受信割込み、カードユニット受信割込みを許可する。これは、遊技制御装置５４やカードユニット１５と払出制御装置２３０との間の割込みを許可するものである。次いで、ステップＨ２０で遊技機ＩＤ送信要求コマンドを準備する。
ステップＨ２０の「遊技機ＩＤ送信要求コマンド」とは、遊技制御装置５４（主制御基板）に対して遊技制御装置５４（主制御基板）の遊技機ＩＤを払出制御装置２３０に送信するように要求するコマンドのことである。
次いで、ステップＨ２１で主制御コマンド設定処理を行う。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４にコマンドをシリアル通信で送信する場合の処理である。これによりステップＨ２０で準備した遊技機ＩＤ送信要求コマンドが遊技制御装置５４へ送信されることになる。
【０２０６】
ステップＨ２１を経ると、次いで、ステップＨ２２に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定する（Ｈ２２では図示を省略しているが、後述のＨ４１〜Ｈ４３と同様な判定を行う）。ステップＨ２２で停電発生ではないと判定すると、ステップＨ２３で主制御基板（遊技制御装置５４）から遊技機ＩＤを受信したか否かを判定する。遊技機ＩＤを受信していなければ、ステップＨ２２に戻ってル−プを繰り返し、遊技機ＩＤを受信したならば、ステップＨ２４に抜ける。一方、ステップＨ２２で停電発生であると判定すると、ステップＨ４４にジャンプする。
ステップＨ２４に進んだ場合には、ステップＨ２４で停電発生か否かを判定する。ステップＨ２４で停電発生ではないと判定すると、ステップＨ２５でカードユニット１５から遊技機ＩＤ送信要求があるか否かを判定する。カードユニット１５から遊技機ＩＤ送信要求がなければ、ステップＨ２４に戻ってル−プを繰り返し、カードユニット１５から遊技機ＩＤ送信要求がきたならば、ステップＨ２６に抜ける。一方、ステップＨ２４で停電発生であると判定すると、ステップＨ４４にジャンプする。
【０２０７】
ステップＨ２６に進んだ場合には、ステップＨ２６で遊技機ＩＤ出力処理を行う。これは、主制御基板（遊技制御装置５４）の遊技機ＩＤと、払出制御装置２３０の遊技機ＩＤとを外部（カードユニット１５）に出力する処理を行うものである。次いで、ステップＨ２７に進み、遊技データについてＲＡＭ２３３のクリアを行ったか否かを判定する。
ＲＡＭ２３３のクリアを行った場合には、ステップＨ２８でＲＡＭクリアに関するコマンドをカードユニット１５に送信する。これは、ＲＡＭ２３３をクリアした場合、持球数や計数球数などのデータがクリアされるので、その状態とカードユニット１５のデータの状態とを合わせておくために、カードユニット１５にＲＡＭクリアに関するコマンドを送るものである。カードユニット１５はＲＡＭクリアに関するコマンドを受けると、カードユニット１５側のＲＡＭをクリアする。なお、ここでのＲＡＭクリアとは、持球数や計数球数などのデータのクリアであり、枠開放情報はクリアされないようにしている。
【０２０８】
ステップＨ２８を経ると、ステップＨ２９に進む。一方、ステップＨ２７でＲＡＭ２３３のクリアを行っていない場合には、ステップＨ２８をジャンプしてステップＨ２９に進む。
ステップＨ２９では、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット１５に送信する。枠開放情報に対応するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
次いで、ステップＨ３０で送信制御タイマをセットする。送信制御タイマはカードユニット１５から枠開放情報の受信の通知を受けるまでの時間をカウントするものであり、送信制御タイマは所定の初期値に設定される。送信制御タイマがカウントする時間内にカードユニット１５から枠開放情報の受信の通知を受けると、枠開放情報は正常にカードユニット１５に送信されたと判断でき、枠開放情報の受信の通知を受けないと、送信エラーと判断することになる（後述のステップＨ３５等参照）。
【０２０９】
次いで、ステップＨ３１で停電発生か否かを判定する。ステップＨ３１で停電発生ではないと判定すると、ステップＨ３２でカードユニット１５から枠開放情報受信通知がありか否かを判定する。枠開放情報受信通知があれば、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ枠開放情報が正常に送信されたと判断してステップＨ３７にジャンプする。
一方、ステップＨ３２でカードユニット１５から枠開放情報受信通知がなければ、ステップＨ３３に進んで送信制御タイマを（−１）更新する。これにより、送信制御タイマがカウントダウンしていく。次いで、ステップＨ３４で送信制御タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていなければ、ステップＨ３１に戻ってル−プを繰り返す。ル−プの繰り返し中にカードユニット１５から枠開放情報受信通知がきたら、ステップＨ３２の判定がＹＥＳになってステップＨ３７に抜ける。一方、ステップＨ３４で送信制御タイマがタイムアップしたときは、ステップＨ３５に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、ステップＨ３６で枠開放情報送信エラーコマンドを主制御基板（遊技制御装置５４）に送信する。これにより、枠開放情報送信エラーコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３へ送信され、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。
【０２１０】
次いで、ステップＨ３８に進み、枠開放情報に関するコマンドを主制御基板（遊技制御装置５４）に送信する。枠開放情報に対応するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断して遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知をしたりする指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断して遊技制御装置５４に遊技を行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
ステップＨ３８を経ると、ステップＨ３９に進む。一方、ステップＨ３２でカードユニット１５から枠開放情報受信通知がありと判定してステップＨ３７にジャンプした場合には、ステップＨ３７で枠開放情報送信正常コマンドを主制御基板（遊技制御装置５４）に送信する。これにより、遊技制御装置５４では枠開放情報が払出制御装置２３０からカードユニット１５に正常に送信されたことを認識する。
次いで、ステップＨ３８に進み、枠開放情報に関するコマンドを主制御基板（遊技制御装置５４）に送信する。これにより、前述したように、枠開放情報の判定から不正の可能性があるときは遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知をしたりすることができる。
【０２１１】
ステップＨ３８を経ると、ステップＨ３９に進み、例えばＣＰＵ２３１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer
Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＨ４０では、全ての割込み（つまり、全割込み）を許可し、次のステップＨ４１に進むと、ステップＨ４１で停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＨ４２で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＨ４３に進み、オンしていなければステップＨ４１に戻る。通常運転中は、ステップＨ４２〜Ｈ４１を繰り返す。
【０２１２】
そして、ステップＨ４３に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＨ４４に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＨ４２に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＨ４４以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＨ４３で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０２１３】
そしてステップＨ４４に進むと、全ての割込み（つまり、全割込み）を禁止した後、次のステップＨ４５で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＨ４６で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＨ４６を経ると、次のステップＨ４７で、ＲＡＭ２３３のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＨ４８でＲＡＭ２３３へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップＨ４４〜Ｈ４８の停電処理は、停電（通常の電源遮断含む）によって電源電圧がＣＰＵ２３１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップＨ２２、Ｈ２４で停電発生と判定した場合には、ステップＨ４４にジャンプし、上述したステップＨ４４以降の処理を行い、最後にステップＨ４８でＲＡＭ２３３へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
【０２１４】
〔主制御コマンド受信割込み処理〕
次に、払出制御装置２３０の主制御コマンド受信割込み処理を図２６により説明する。
この処理は、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０に対して送信されてくるコマンドを受信するための割込みを行うものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ５１でレジスタを退避する。次いで、ステップＨ５２で主制御用シリアル受信バッファステータスを読みだし、続くステップＨ５３で受信データがあるか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から払出制御装置２３０へコマンド（例えば、賞球コマンドなど）が送信されてくる場合があるので、そのコマンドの受信データの有無を判断するものである。
ステップＨ５３で受信データがあると判定すると、ステップＨ５４に進み、主制御用シリアル受信バッファからコマンドを読みだす。次いで、ステップＨ５５で主制御コマンド判定テーブルを設定し、ステップＨ５６でコマンドに対応する判定データを取得する。次いで、ステップＨ５７で判定データは正常か否かを判定し、正常であれば、ステップＨ５８でコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得する。
【０２１５】
ここで、情報設定領域には、例えば賞球コマンドに対してはコマンドが表す賞球数を賞球数領域に設定する等というように、各種の領域がアドレスを割り付けて設定されているので、今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドに対応する情報設定領域のアドレスを取得するものである。
例えば、今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドが賞球コマンドであれば、賞球コマンドが表す賞球数に対して割り付けられている賞球数領域のアドレスを取得することになる。
【０２１６】
ステップＨ５８を経ると、次いで、ステップＨ５９に進み、コマンドが意味する値を情報設定領域にセーブする。これは、遊技制御装置５４から受信したコマンドの指示内容を解読して情報設定領域に保持するものであり、例えば今回、遊技制御装置５４から受信したコマンドが賞球コマンドであれば、賞球コマンドが表す賞球数に対して割り付けられている賞球数領域のアドレスを取得することで、賞球コマンドが表す賞球数を読み出し、これからコマンドが意味する値として「賞球数」を解読してセーブするものである。
ステップＨ５９を経ると、ステップＨ５２に戻ってル−プを繰り返す。そして、全ての主制御用シリアル受信バッファステータスを読みだして、ステップＨ５２〜ステップＨ５９のル−プを繰り返して、ステップＨ５３で受信データが無いと判定すると、ステップＨ５３からステップＨ６０に分岐する。
ステップＨ６０に分岐すると、ステップＨ６０ではメインルーチンを再開すべく、主制御コマンド受信割込み要求をクリアし、ステップＨ６１で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＨ６２で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。なお、図２６等において、リターン＝ＲＥＴＩとあるのは、割込時に中断した処理に復帰することを表わす。一方、ＲＥＴとあるのはサブルーチンから元のルーチンへの復帰を表わす。
【０２１７】
〔払出制御装置のタイマ割込処理〕
次に、払出制御装置２３０のタイマ割込処理を図２７により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＨ３９、Ｈ４０の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップＨ７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＨ７２の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、第１封入球検出スイッチ１６４、第２封入球検出スイッチ１６５、ガラス枠開放スイッチ１２５、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６等）からの検出信号の読み取りを実行する。
具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
ここで、前面枠開放スイッチ１２６は夜間（遊技機に主電源が供給されていない時）に前面枠４の開放を検出するが、通常状態（遊技機に主電源が供給されている時）でも前面枠４の開放を検出する。
【０２１８】
次に、ステップＨ７３で、後述するステップＨ８４、Ｈ８５、Ｈ８６等で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。
次いで、ステップＨ７４でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット１５に電源が入っているか、カードユニット１５とパチンコ機１との間の通信が正常にできるか等を確認するものである。
例えば、第１カードユニット接続端子板５２Ａを介してカードユニット１５の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになっているか（即ち、規定値よりも高い電圧になっているか）否かに基づいて判定し、その判定結果として前記ＶＬ入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット１５が電源投入されて払出制御装置２３０と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットするような処理を行う。
次いで、ステップＨ７５でタイマ更新処理を行う。これにより、払出制御プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述する各判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップＨ７６でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３などの入力フラグ）を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである（詳細後述する）。
【０２１９】
次いで、ステップＨ７７でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠５の開放状態などを監視するための処理である。
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・ガラス枠開放（ガラス枠５開放）
・前面枠開放（前面枠４開放）
・スイッチ異常（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
・盤面球数エラー（図３７により後述する。）
・封入球数エラー（図３６により後述する。）
【０２２０】
封入球数エラーには、下記がある。
（ａ）封入球数不足エラー
（ｂ）封入球数過剰エラー
（ｃ）封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップＳ７４のカードユニット接続確認処理（詳細後述する）で監視される。
【０２２１】
次いで、ステップＨ７８に進み、発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット１５が接続されていない場合（例えば後述するカードユニット接続確認フラグ（ステップＨ７４）がセットされていない場合）等には発射許可信号オフデータ（発射できない）を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先（発射杵は発射ソレノイド１７３で作動する）に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる（詳細後述する）。
次いで、ステップＨ７９で持球数加算処理を行う。これは、遊技制御装置５４からの賞球コマンドを受けて持球数に加算する処理を行うものである（詳細後述する）。
次いで、ステップＨ８０で、ステップＨ７４における全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫか否かを判別する。これは、パチンコ機１側（払出制御装置２３０側）とカードユニット１５側との配線接続のための基板（第１カードユニット接続端子板５２Ａ）が接続されて、通信ラインの確認結果がＯＫであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がＯＫであれば、ステップＨ８１、ステップＨ８２、ステップＨ８３、ステップＨ８４を順次実行してステップＨ８５に進み、ＯＫでなければステップＨ８１乃至Ｈ８４を実行しないでステップＨ８５にジャンプする。
なお、ステップＨ８１乃至Ｈ８４は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップＨ８０の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、払出制御装置２３０とカードユニット１５の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な払出制御装置２３０への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
【０２２２】
ステップＨ８０で全てのカードユニット通信ライン確認がＯＫの場合には、ステップＨ８１で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド１７２をオフにしておく処理も含まれる（詳細後述する）。
次いで、ステップＨ８２で精算／休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ３１２の挙動やカードユニット１５からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである（詳細後述する）。次いで、ステップＨ８３でカードユニット受信解析処理を行う。これは、払出制御装置２３０がカードユニット１５から受信した信号の解析などを行うものである（詳細後述する）。
【０２２３】
次いで、ステップＨ８４に進み、定期コマンド送信処理を行う。これは、前述のように払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して遊技制御装置５４からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報（持球数、計数球数を含む各種情報）を所定間隔（例えば４００ｍｓ）毎に送信するようにしているとともに、また払出制御装置２３０から遊技制御装置５４に対して各種情報（持球数、計数球数を含む各種情報）を所定間隔（例えば４００ｍｓ）毎に送信するようにしているので、その所定間隔毎の送信を定期コマンド送信処理で実行するものである。
ステップＨ８４を経ると、ステップＨ８５へ進む。また、前述したように、ステップＨ８０の判定結果がＮＯのときにはステップＨ８１乃至Ｈ８４を実行しないで、ステップＨ８５にジャンプする。
このようにしてステップＨ８５に進むと、ステップＨ８５で外部情報編集処理を実行する。これは、払出制御装置２３０からホールコンピュータ８６やカードユニット１５などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ただし、遊技制御装置５４からの情報は、払出制御装置２３０を介して外部情報端子板５１や第１カードユニット接続端子板５２Ａ経由でカードユニット１５を介してホールコンピュータ８６や持球管理装置８５に必要な情報が出力される。
【０２２４】
次いで、ステップＨ８６でＬＥＤ編集処理を行う。これは、各種ＬＥＤ（例えば、エラー表示ＬＥＤ６７、持球数表示器４０、計数スイッチＬＥＤ３１１に内蔵のＬＥＤ、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤ等）の表示に関する処理を行うものである。
次いで、ステップＨ８７で研磨装置制御処理を行う。これは、遊技制御装置５４を経由し、演出制御装置５３を介して研磨制御装置５９に指示を出して封入球の研磨装置５６の作動を制御するものである（詳細は後述）。
ステップＨ８７を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＨ８８でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＨ８９で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＨ９０で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０２２５】
〔スイッチ監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理Ｈ７６を図２８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１０１で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップＨ１０２でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップＨ１０３でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、次いでステップＨ１０４で計数スイッチ監視処理を実行し、さらにステップＨ１０５で計数球使用スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
【０２２６】
〔発射球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理Ｈ１０１を図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１１１で発射球検出スイッチ１６１に入力があったか（即ち、発射される遊技球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＨ１１２に進んで持球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。ここでの持球数とは、払出制御装置２３０（払出制御基板）の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップＨ１１２の処理は球の発射に伴い、持球数を１個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップＨ１１３に進み、更新持球数を「−１」だけ更新（デクリメント）する。更新持球数とは、前回の持球数から変化した持球数情報のことで、球の発射に伴い、更新持球数を１個減算するものである。
次いで、ステップＨ１１４で盤面球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ１１５に進む。
【０２２７】
上記ステップＨ１１１乃至ステップＨ１１４のルーチンによれば、遊技球が１個発射されるたびに、盤面球数が１個加算され、持球数が１個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上（遊技領域内）を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップＨ１１２の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数（遊技価値）を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップＨ１１５に進むと、持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ１１６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−１」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−１」を格納し、格納した「−１」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器４０（７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能）に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により１個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−１」を格納するものである。
ステップＨ１１６を経ると、リターンする。これにより、持球数が「１」だけ減算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる
【０２２８】
〔ファール球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理Ｈ１０２を図３０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１２１でファール球検出スイッチ１６２に入力があったか（即ち、ファール球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＨ１２２に進んで持球数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＨ１２３で更新持球数を「＋１」だけ更新（インクリメント）する。ここでは、ファール球なので、球が１個回収されることになり、更新持球数に１個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「１」だけ加算される。
【０２２９】
次いで、ステップＨ１２４に進み、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）する。
上記ステップＨ１２１乃至ステップＨ１２４のルーチンによれば、ファール球（発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球）が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算され、持球数が１個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップＨ１２５に進んで持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ１２６でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「＋１」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「＋１」を格納し、格納した「＋１」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、ファール球が１個回収されるたびに、持球数を１個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、持球数表示器４０を１個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「１」だけ加算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる
ステップＨ１２６を経ると、リターンする。
【０２３０】
〔アウト球検出スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理Ｈ１０３を図３１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１３１でアウト球検出スイッチ１６３に入力があったか（即ち、アウト球が検出されたか）否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップＨ１３２に進んでアウト数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＨ１３３でアウト数が１０以上か判定し、１０以上でなければ（１０未満ならば）ステップＨ１３６に進む。アウト数が１０以上ならば、ステップＨ１３４でアウト数信号出力回数の値を「＋１」だけ更新（インクリメント）し、次のステップＨ１３５でアウト数の値をゼロにする（０クリアする）処理を行い、ステップＨ１３６に進む。
ステップＨ１３６に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば（具体的には、後述する図３７の盤面球数エラーフラグがセットされているならば）ステップＨ１３７に進み、盤面球数エラー中でないならば（具体的には、後述する図３７の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば）ステップＨ１３８に進む。
ステップＨ１３７に進むと、ガラス枠開放エラー中か否か判定し、ガラス枠開放エラー中ならば（具体的には、後述する図３８のガラス枠開放エラーフラグがセットされているならば）リターンし、ガラス枠開放エラー中でないならば（具体的には、後述する図３８のガラス枠開放エラーフラグがクリアされているならば）ステップＨ１３８に進む。
ステップＨ１３８に進むと、盤面球数の値を「−１」だけ更新（デクリメント）し、リターンする。
【０２３１】
このルーチンによれば、アウト球が１個回収されるたびに、盤面球数が１個減算される。但し、盤面球数エラー中でガラス枠開放エラー中である場合には、ガラス枠５を開けて盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業中であると考えられるため、ステップＨ１３８の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー（遊技領域における球詰まり等）を解消する作業が終了してガラス枠が閉じられると、後述する図３５のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる（ステップＨ１９４）。
【０２３２】
なお、ステップＨ１３１で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった（入賞した）遊技球と、アウトになった（入賞しなかった）遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ８６（管理装置）に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球１０個分で１パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップＨ１３２乃至Ｈ１３５では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が１０になるたびに、アウト数信号出力回数を１増加させてこのアウト数を０クリアしている。これにより、アウト数信号（アウト球１０個分の信号）を出力する回数（上記パルスの数）がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理（ステップＨ４８５）でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が１減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理（ステップＨ７３）にて出力される。
また、前記ステップＨ１３６及びＨ１３７により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠５を開けなければステップＨ１３８が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠５の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ６８を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
【０２３３】
〔計数スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における計数スイッチ監視処理Ｈ１０４を図３２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１４１で計数スイッチ３１１がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ３１１がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する意図であると判断してステップＨ１４２に進み、計数中発射停止タイマに初期値（例えば、２秒）を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
なお、球の発射中は、例えば払出制御装置２３０による発射許可、タッチセンサ１７４のオン操作が前提となっている。
【０２３４】
次いで、ステップＨ１４３で計数スイッチオンタイマを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ１４４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ３１１を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
ステップＨ１４４での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば６秒に設定される。ステップＨ１４４で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップＨ１４５に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値（例えば、６秒）よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップＨ１４５を経ると、ステップＨ１４６に進む。一方、ステップＨ１４４で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップＨ１４５をジャンプしてステップＨ１４６に進む。
【０２３５】
ステップＨ１４６では計数スイッチオンタイマが１秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが１秒に等しい場合には、ステップＨ１４７に進む。ステップＨ１４６は、計数スイッチオンタイマが１秒の時に、ステップＨ１４７以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ＝１秒という時間は、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、１秒よりも短い時間での計数スイッチ３１１の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。１秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ３１１に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップＨ１４６で計数スイッチオンタイマが１秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップＨ１５０にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが１秒であれば、計数の単位数を設定するためステップＨ１４７に進むことになる。
【０２３６】
ステップＨ１４７以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば１秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値（以下、単位計数値）である。
ステップＨ１４７に進むと、持球数が「１０００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１０００個」以下であれば、ステップＨ１６０に分岐して単位計数値として「５０」を設定した後、ステップＨ１５０に進む。一方、ステップＨ１４７で持球数が「１０００個」を超えていれば、ステップＨ１４８に進んで持球数が「１００００個」以下であるか否かを判定する。持球数が「１００００個」以下であれば、ステップＨ１６１に分岐して単位計数値として「１００」を設定した後、ステップＨ１５０に進む。
一方、ステップＨ１４８で持球数が「１００００個」を超えていれば、ステップＨ１４９で単位計数値として「１０００」を設定し、ステップＨ１５０に進む。
次いで、ステップＨ１５０に進んだ場合、持球数が「０個」であるか否かを判定し、「０個」でなければステップＨ１５１以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップＨ１５０で持球数が「０個」であればリターンする（計数は行わない）。
【０２３７】
ステップＨ１５１以降の処理に進んだ場合、まずステップＨ１５１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数する場合の最小時間が１秒未満のときは計数スイッチ３１１の操作を無効にするので、計数スイッチ３１１の操作が有効となる１秒以上の時間であって、かつ１秒以降で０．５秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップＨ１５１の処理は上述したような、１．０秒、１．５秒、２．０秒、２．５秒、・・・・という０．５秒を単位区切りとするタイミング（すなわち、単位計数を行うタイミングの値）を判定するものである。
【０２３８】
ここで、上述した計数の単位数について説明すると、実施例１の持球数の計数方法は、後述の図１１７と同様であるので、図１１７を参照して説明する。
図１１７において、「押下時間」は計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図１１７が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０２３９】
上記のように、実施例１では０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０２４０】
さて、フローに戻り、ステップＨ１５１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ３１１の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップＨ１５２に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップＨ１５３でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップＨ１５３を経ると、ステップＨ１５４に進む。一方、ステップＨ１５２で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップＨ１５３をジャンプしてステップＨ１５４に進む。
【０２４１】
ステップＨ１５４に進むと、「計数球数＋単位計数値」を計数球数とし、これを払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。このようにして計数スイッチ３１１操作時の計数球数の更新が行われる。
次いで、ステップＨ１３５で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、これを払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。このようにして計数スイッチ３１１操作時の持球数の更新が行われる。
このように、本例では持球数と計数球数のどちらも払出制御装置２３０の方で管理するようにしている（カードユニット１７には、単に持球数と計数球数のデータを送信して知らせているのみ）。
次いで、ステップＨ１５６に進み、持球数（ステップＨ１５５で処理した持球数）を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップＨ１５５及びステップＨ１５６の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するＲＡＭ２３３の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、ＲＡＭ２３３の記憶領域に格納された表示用持球数（データ）に基づいて計数後の持球数が持球数表示器４０に表示されることになる。
【０２４２】
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップＨ１４１で計数スイッチ３１１がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ３１１を押していない、又は計数スイッチ３１１を押したが一瞬離したと判断してステップＨ１５７に分岐し、計数中発射停止タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）する。
これは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合には。後述のステップＨ１５８、ステップＨ１５９を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間（例えば２秒）を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「０」であれば、遊技者が計数スイッチ３１１を押していないと判断する。
【０２４３】
ステップＨ１５７を経ると、続くステップＨ１５８で計数中発射停止タイマが「０」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「０」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。上述したように、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ３１１がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップＨ１５７でＮＯとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
一方、ステップＨ１５８で計数中発射停止タイマが「０」であれば、ステップＨ１５９に進んで計数スイッチオンタイマを「０」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ３１１を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
【０２４４】
次に、ステップＨ１５１で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップＨ１６２に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、図１１７に示すように計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング（つまり、６．０秒）のことである。そのため、ステップＨ１６２で計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になったタイミングの値であれば、ステップＨ１６３に進んで「計数球数＋持球数」を計数球数とし、払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３に記憶しておく。
【０２４５】
なお、持球数の全計数を行って、遊技を終了して精算しようとする場合であれば、計数スイッチ３１１を押して持球数を計数して計数球数とした後、メッセージ・操作領域部３０６の画面上の「遊技終了」のボタンをタッチし、次いで、返却ボタン３０４にタッチすることで、持球数の全て（ここでは計数球数の全て）の記録された遊技カードがカードユニット１５から排出されることになる。したがって、このときは精算時に相当するから、払出制御装置２３０では精算時のタイミングでトータル持球数（持球数＋計数球数）のデータをカードユニット１５へ送信することになる。
次いで、ステップＨ１６４で持球数を「０」クリアするとともに、ステップＨ１６５で表示用持球数を「０」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップＨ１６２乃至ステップＨ１６５の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数領域にセーブされるので、その後は持球数及び表示用持球数が共に「０」クリアされることになる。
【０２４６】
〔計数球使用スイッチ監視処理〕
次に、前記スイッチ監視処理における計数球使用スイッチ監視処理Ｈ１０５を図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１７１で計数球使用スイッチ３１４が押されたか否かを判定する。計数球使用スイッチ３１４は遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときに操作するものであり、計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より持球数へ球（例えば、所定量＝１００個の球）の移動が開始される構成である。そのため、ステップＨ１７１では計数球使用スイッチ３１４が押されて、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を要求したか否か判断するものである。
計数球使用スイッチ３１４が押されていなければ、ルーチンを終了してリターンする。
一方、計数球使用スイッチ３１４が押されていれば、ステップＨ１７２に進んで計数球数が「０」でないかを判定する。ステップＨ１７２の判定でＮＯであれば、計数球数が「０」であるから、持球数への移動はできないと判断してルーチンを終了し、リターンする。
【０２４７】
ステップＨ１７２の判定でＹＥＳであれば、計数球が存在しているから持球数への移動が可能であると判断してステップＨ１７３に進み、計数球数が「１００」以上であるか否かを判定する。計数球数が「１００」以上であれば、ステップＨ１７４で計数球数のうちの「１００」（つまり、１００個の計数球数）を計数球使用数とする。これにより、計数球数のうちの１００個の球が持球数へ移動することになる。ステップＨ１７４を経ると、ステップＨ１７５に進む。
一方、ステップＨ１７３で計数球数が「１００」未満であるときは、ステップＨ１７９に分岐して計数球数の全てを計数球使用数とする。これにより、計数球数の全て球が持球数へ移動することになる。
これは、計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より持球数へ所定量（例えば、１００個）の球の移動を行うが、所定量未満であれば、全ての計数球を持球数へ移動させても差し支えないからである。
ステップＨ１７９を経ると、ステップＨ１７５に進む。
【０２４８】
ステップＨ１７４からステップＨ１７５に進む場合やステップＨ１７９からステップＨ１７５に進む場合には、ステップＨ１７５で「持球数＋計数球使用数」の合計が設計上の記憶数上限値（例えば、２５万個）以上となっているか判定し、設計上の記憶数上限値以上であればステップＨ１７６で「２５万−持球数」を新たな計数球使用数として更新登録し、その後、ステップＨ１７７へ進む。これは、実際上、持球数＋計数球使用数が２５万個を超えることはないと考えられるが、超えた場合に遊技者の持球数や計数球数が消失しないようにするためである。
一方、ステップＨ１７５で「持球数＋計数球使用数」の合計が設計上の記憶数上限値（例えば、２５万個）未満であれば、ステップＨ１７７にジャンプする。
次いで、ステップＨ１７７に進んだ場合には、ステップＨ１７７で「持球数＋計数球使用数」を新たな持球数として更新し、続くステップＨ１７８で「計数球数−計数球使用数」を新たな計数球数として更新する。これは、計数球使用スイッチ３１４を操作して計数球数より持球数へ球を移動したので、その状況に対応して持球数及び計数球数の値を更新しておくためである。
ステップＨ１７８を経ると、ルーチンを終了してリターンする。
【０２４９】
この計数球使用スイッチ監視処理によれば、計数球使用スイッチ３１４が１回操作されると、計数球数より持球数へ所定量（例えば、１００個）の球が移動する。また、計数球数が所定量（例えば、１００個）未満であれば、全ての計数球数が持球数へ移動する。
したがって、遊技者は計数球数から持球数に戻すことにより、発射可能な球数が増加するとともに、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念の遊技感覚を味わうことができ、便利である。
【０２５０】
〔エラー監視処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理Ｈ７７を図３４により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ１８１のエラー解除スイッチ監視処理、ステップＨ１８２の封入球数監視処理、ステップＨ１８３の盤面球数エラー監視処理、ステップＨ１８４の枠開放エラー監視処理を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。
【０２５１】
〔エラー解除スイッチ監視処理〕
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理Ｈ１８１を図３５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ１９１で、エラー解除スイッチ６８がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップＨ１９２に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップＨ１９２に進むと、ガラス枠５が開状態から閉状態に変化する動作（ガラス枠の開閉動作）が、ガラス枠開放スイッチ１２５の出力に基づいてエラー解除スイッチ６８がオン操作される前に検出されていたか否か判定する（即ち、例えば後述する図３８のステップＨ２５２でセットされる開閉の情報に基づいて、ガラス枠の開閉の履歴を確認する）。そして、この動作（ガラス枠の開閉動作）が検出されていた場合には、ステップＨ１９３に進み、検出されていない場合にはリターンする。
【０２５２】
ステップＨ１９３に進むと、上記ガラス枠５の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし（即ち、そのような情報が無い状態に戻し）、次にステップＨ１９４で盤面球数をクリアし（即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し）、次にステップＨ１９５で遊技制御装置５４（主制御基板）にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。また、エラー復旧中コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３によりエラー復旧中であること（即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること）を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置４１で実行させる構成となっている。
なお、本実施例では遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を別体として分けて構成しているが、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を１つの主制御基板で一体的に構成した場合には、主基板からコマンド（例えば、エラー復旧中コマンド等）が演出制御装置５３に送信され、同コマンドを受けた演出制御装置５３では受信したコマンドに基づいて所定の表示（例えば、上記のような「エラー復旧の確認中です」という文字表示）を表示装置４１で実行させる制御を行う構成となる。それと同様に、本実施例のように遊技制御装置５４と払出制御装置２３０を別体として分けて構成した場合においては、払出制御装置２３０からのコマンドは遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３では同コマンドを受信し、同コマンドに基づき表示装置４１の表示を制御するという構成である。すなわち、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４（主制御基板）に送信されるコマンドは、遊技制御装置５４を介して演出制御装置５３に送信されて、演出制御装置５３により同コマンド基づく表示装置４１の表示制御が行われる構成である。
【０２５３】
ここで、ステップＨ１９４の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図３６のステップＨ２０１の判定結果が否定的になり、ステップＨ２０２で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図３７のステップＨ２３１の判定結果も否定的になり、ステップＨ２３５で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと（例えば、ガラス枠５を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠５を閉じ、エラー解除スイッチ６８をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると）、後述する如く実行される封入球数確認判定の処理（図３６のステップＨ２０９以降）において、例えばステップＨ２１２が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。
【０２５４】
このため、図３５のルーチンによれば、ガラス枠５が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ６８がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常（盤面球数エラー）、或いは封入球数エラー（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー）が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠５を開けて手作業で球詰まり（或いは球不足等）を解消した後にガラス枠５を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ６８をオン操作すると、このエラー検出状態（エラーフラグがセットされた状態）が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。
【０２５５】
即ち、エラー解除スイッチ６８をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠５の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図３５の処理では、エラーフラグ（例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ）をクリアするのではなく、ステップＨ１９４で盤面球数をクリアする条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ）についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作（ステップＨ１９１、Ｈ１９２の動作を含む操作）が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること（封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと）を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。
【０２５６】
また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠５を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口２３から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップＨ１９４で盤面球数はクリアされるので、後述するステップＨ２３１で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップＨ２１６、ステップＨ２１９で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップＨ１３７、ステップＨ１３８でガラス枠５開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠５を開けた場合はエラー解除スイッチ６８を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップＨ１９４で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。
【０２５７】
なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因（球詰まり、球不足、球過剰）を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面（遊技領域２２を含む遊技盤２０の前面）における球詰まり（いわゆるブドウ等と呼ばれるもの）は、ガラス枠５を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠５に加えて前面枠４を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を１個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠５を開けて、盤面側より遊技領域２２内に機外からの球（補給する球）を差し入れて流下させる（例えばアウト球流入口２３に流入させる）ことによって解消できる。
【０２５８】
〔封入球数監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理Ｈ１８２を図３６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２０１で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップＨ２０３に進み、ゼロ未満でなければステップＨ２０２に進む。ステップＳ２０２では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップＨ２０４に進む。一方、ステップＳ２０３では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップＨ２０５に進む。
【０２５９】
ステップＨ２０４に進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＨ２０２でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）ステップＨ２０８に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＨ２０２でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＨ２０７に進む。そして、ステップＨ２０７では、遊技制御装置５４（主制御基板）に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップＨ２０８に進む。ここでステップＨ２０４は、不必要にステップＨ２０７を実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０２６０】
ステップＨ２０５に進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＨ２０３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）ステップＨ２０８に進み、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＨ２０５でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＨ２０６に進む。そして、ステップＨ２０６では、遊技制御装置５４（主制御基板）に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップＨ２０８に進む。ここでステップＨ２０５は、不必要にステップＨ２０６を実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、封入球数過剰エラーコマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３により、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３により、このエラー表示を消す制御を行わせる構成となっている。
【０２６１】
ステップＨ２０８に進むと、封入球数の確認要求があるか否か（即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か）判定し、あればステップＨ２０９に進み、無ければステップＨ２０９以降の処理をジャンプして（即ち、実行しないで）リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ６８で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠５を開閉した時と、エラー解除スイッチ６８で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６８をオンした時に、セットされるフラグである。
ステップＨ２０９に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップＨ２１０で最小封入球数検出スイッチ（即ち、第１封入球検出スイッチ１６４）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＨ２１１に進み、オンしていなければステップＨ２１６に進む。
【０２６２】
そして、ステップＨ２１１に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＨ２１２に進み、オンしていなければステップＨ２１４に進む。ステップＨ２１２に進んだ場合は、各スイッチ１６４，１６５が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップＨ２１３で封入球数過剰エラーコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。
ステップＨ２１４に進んだ場合は、封入球数が正常範囲（即ち、最小以上で最大以下）であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ（即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ）をクリアし、次のステップＨ２１５で封入球数エラー解除コマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。
【０２６３】
なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態（セットされていない状態）にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態（封入球数過剰エラーのエラー検出状態）を解除するには、図３５で説明したように、ガラス枠５を開けてエラーの原因を解消し（例えば余分な球を取り出し）、その後ガラス枠５を閉め、エラー解除スイッチ６８を押す必要がある。他の封入球数エラー（封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー）も同様である。なお、単にガラス枠５を開閉してエラー解除スイッチ６８を押すだけでも、図３５のステップＨ１９４及び本ルーチン（図３６）のステップＨ２０１、Ｈ２０２によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合（封入球数が過剰な場合）には、その後に、本ルーチン（図３６）のステップＨ２０９以降の処理が実行され、そのうちのステップＨ２１２により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
【０２６４】
一方、ステップＨ２１０の判定がＮＯとなり、ステップＨ２１６に進むと、最大封入球数検出スイッチ（即ち、第２封入球検出スイッチ１６５）がオンしているか否か判定し、オンしていればステップＨ２１７に進み、オンしていなければステップＨ２１９に進む。ステップＨ２１７に進んだ場合は、第１封入球検出スイッチ１６４がオンしていないのに第２封入球検出スイッチ１６５がオンしており、例えば前述のセンサ流路７７で球詰まりが生じているなどの異常と考えられるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップＨ２１８で封入経路異常エラーコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。ステップＨ２１９に進んだ場合は、封入球数が不足（即ち、最小よりも少ない）であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップＨ２２０で封入球不足エラーコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。
なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置４１で実行し、さらに、封入球数エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、これらのエラー表示を消す制御を行う構成となっている。
【０２６５】
〔盤面球数エラー監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理Ｈ１８３を図３７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２３１で盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップＨ２３２に進み、規定数以上でなければステップＨ２３５に進む。ここで、規定数は１以上の値であり、例えば１０個である。一般に、盤面球数が１０個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は１０に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
【０２６６】
そして、ステップＨ２３２に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップＨ２３３に進む。ステップＨ２３３では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップＨ２３３でセットされる前に既にセットされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＨ２３３でクリアされた状態からセットされたのであれば）ステップＨ２３４に進む。そして、ステップＨ２３４では、遊技制御装置５４（主制御基板）に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＨ２３３は、不必要にステップＨ２３４を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
【０２６７】
一方、ステップＨ２３５に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップＨ２３６に進む。ステップＨ２３６では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば（即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップＨ２３５でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば）リターンし、前回処理時と同じでなければ（即ち、直前のステップＨ２３５でセットされた状態からクリアされたのであれば）ステップＨ２３７に進む。そして、ステップＨ２３７では、遊技制御装置５４（主制御基板）に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップＨ２３６は、不必要にステップＨ２３７を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置４１で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した遊技制御装置５４（主制御基板）は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このエラー表示を消す構成となっている。
このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップＨ２３１の判定結果が肯定的になり、ステップＨ２３２で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップＨ２３１の判定結果が否定的になり、ステップＨ２３５で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。
【０２６８】
なお、盤面球数エラーになるとセキュリティ信号がカードユニット１５を介してホールコンピュータ８６などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない（後述の図３９）。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等（封入球数等は正常な場合）によって遊技球の発射（即ち遊技）ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー（例えば封入球数不足エラー）も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる（後述の図３９参照）。
【０２６９】
〔枠開放エラー監視処理〕
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理Ｈ１８４を図３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２４１で、ガラス枠５（前枠）の開放を検出するガラス枠開放スイッチ１２５の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＨ２４３に進み、同じでなければステップＨ２４２でガラス枠開放監視タイマにガラス枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＨ２４３に進む。
ステップＨ２４３に進むと、ガラス枠開放監視タイマがゼロでなければ、ガラス枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＨ２４４に進んでガラス枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＨ２４５に進み、ゼロでなければステップＨ２４５乃至Ｈ２５２をジャンプしてステップＨ２５３に進む。
【０２７０】
これらステップＨ２４１乃至Ｈ２４４では、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態によりガラス枠５の開閉状態を監視しており、同じ状態がガラス枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＨ２４５以降の処理でガラス枠５の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠５の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えばガラス枠開放スイッチ１２５の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠５の開閉状態を誤って判定することが防止される。
【０２７１】
ステップＨ２４５に進むと、ガラス枠開放スイッチ１２５の状態は、ガラス枠５の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＨ２４６でガラス枠開放エラーフラグをセットした後にステップＨ２４８に進み、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＨ２４７でガラス枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＨ２４８に進む。
ステップＨ２４８では、今回確定したガラス枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップＨ２４９乃至Ｈ２５２をジャンプしてステップＨ２５３に進み、同じでなければステップＨ２４９に進む。
【０２７２】
ステップＨ２４９に進むと、今回確定したガラス枠開放エラー状態（即ち、ステップＨ２４６又はＨ２４７で設定されたガラス枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後ステップＨ２５０に進む。ここでは、例えばガラス枠開放エラーフラグがセットされていれば、ガラス枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、遊技制御装置５４は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１にガラス枠５が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされていれば、ガラス枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、遊技制御装置５４は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１での前記エラー表示を消す構成となっている。
【０２７３】
ステップＨ２５０に進むと、ガラス枠５が開けられて閉められたという情報（以下、開閉動作情報という）をクリアし、次いでステップＨ２５１で今回確定したガラス枠５（前枠）の開閉状態を判定し、閉鎖状態（即ち、ガラス枠開放エラーフラグがクリアされた状態）であればステップＨ２５２に進み、閉鎖状態でなければ（即ち、ガラス枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば）ステップＨ２５２をジャンプしてステップＨ２５３に進む。
ステップＨ２５２では、ガラス枠５についての前記開閉動作情報をセットし、ステップＨ２５３に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理（図３５）におけるステップＨ１９２の判定に使用される。
【０２７４】
次にステップＨ２５３に進むと、前面枠４について、ステップＨ２４１乃至Ｈ２４９と同様の処理を行い、その後リターンする。
即ち、ステップＨ２５３では、前面枠４の開放を検出する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップＨ２５５に進み、同じでなければステップＨ２５４で前面枠開放監視タイマに前面枠開放監視タイマ初期値（例えば、１００ｍｓｅｃに対応する値）をセットした後に、ステップＨ２５５に進む。
【０２７５】
ステップＨ２５５に進むと、前面枠開放監視タイマがゼロでなければ、前面枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の１サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップＨ２５６に進んで前面枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップＨ２５７に進み、ゼロでなければリターンする。
これらステップＨ２５３乃至Ｈ２５６では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の状態により前面枠４の開閉状態を監視しており、同じ状態が前面枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）継続した場合にはじめて、ステップＨ２５７以降の処理で前面枠４の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠４の開閉状態が信頼性高く判定される。
【０２７６】
ステップＨ２５７に進むと、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の状態は、前面枠４の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップＨ２５８で前面枠開放エラーフラグをセットした後にステップＨ２６０に進む、開放状態でないならば（即ち、閉鎖状態ならば）ステップＨ２５９で前面枠開放エラーフラグをクリアした後にステップＨ２６０に進む。
ステップＨ２６０では、今回確定した前面枠開放エラーフラグの状態（セットされた状態か、或いはクリアされた状態か）が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップＨ２６１に進む。
【０２７７】
ステップＨ２６１に進むと、今回確定した前面枠開放エラー状態（即ち、ステップＨ２５８又はＨ２５９で設定された前面枠開放エラーフラグの状態）に対応するコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、その後リターンする。
ここでは、例えば前面枠開放エラーフラグがセットされていれば、前面枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを遊技制御装置５４（主制御基板）に送信し、遊技制御装置５４は同コマンドを演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３では、このコマンドを受けて例えば表示装置４１に前面枠４が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。
【０２７８】
〔発射許可信号編集処理〕
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理Ｈ７８を図３９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２７１でカードユニット接続ＯＫか判定し、ＯＫであればステップＨ２７２に進み、ＯＫでなければステップＨ２８５に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理（図２７のステップＨ７４）の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップＨ７４において、第１カードユニット接続端子板５２Ａを介してカードユニット１５の電源ラインに接続された入力（ＶＬ入力）の電圧がオンになってる（即ち、規定値よりも高い電圧になっている）と判定され、例えば、カードユニット１５が電源投入されて払出制御装置２３０と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップＨ２７１ではカードユニット接続確認ＯＫと判定される。
【０２７９】
ステップＨ２７２に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理（即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる処理）を実行し、ステップＨ２７３に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置５７の杵先に残った球を電源投入時に強制発射（遊技者の操作によらない自動的な発射）をするための強制発射時間を計時するためのタイマである。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。
【０２８０】
ステップＨ２７３では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップＨ２８４にジャンプし、ゼロならばステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の判定処理に進む。
ステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップＨ２８５に進み、ステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップＨ２８３の判定結果が否定的である場合にはステップＨ２８４に進む。
【０２８１】
そして、ステップＨ２７４では持球数がゼロであるか、ステップＨ２７５では精算中か、ステップＨ２７６では休憩中か、ステップＨ２７７では封入球数不足エラー発生中か、ステップＨ２７８では封入球数過剰エラー発生中か、ステップＨ２７９では封入経路異常エラー発生中か、ステップＨ２８０ではガラス枠開放中（ガラス枠５開放中）か、ステップＳＨ２８１では前面枠開放中（前面枠４開放中）か、ステップＨ２８２では不正行為発生中か、ステップＨ２８３では封入球の研磨中フラグがセットか、をそれぞれ判定する。
【０２８２】
ここで、精算中かの判定は、後述の精算制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が２乃至４の何れかであれば精算中と判定する。また、精算制御処理番号が１であれば精算中でないと判定する。また、休憩中かの判定は、後述の休憩制御処理番号により判定する。例えば、休憩制御処理番号が２乃至３の何れかであれば休憩中と判定する。また、休憩制御処理番号が１であれば休憩中でないと判定する。
次に、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップＨ２１９でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップＨ２０３及びＨ２１２でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップＨ２１７でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
【０２８３】
また、ガラス枠開放中（ガラス枠５開放中）かの判定と、前面枠開放中（前面枠４開放中）かの判定は、それぞれ、前記ステップＨ２４６とステップＨ２５８でセットされるガラス枠開放エラーフラグと前面枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば遊技制御装置５４のエラー監視処理で、磁石不正、振動不正、電波不正という判断がされてエラーコマンドが送信されてくることで、不正行為発生中と判定される。
また、封入球の研磨中フラグがセットかの判定は、後述の研磨装置制御処理において研磨中フラグがセットされているかどうかに基づいて判断する。
【０２８４】
そして、ステップＨ２８５では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップＨ２８４では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）とされる。
【０２８５】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット１５が接続されていない（或いはカードユニット１５の電源が投入されていない）などによって、カードユニット接続確認ＯＫでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の各条件（持球数がゼロ、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、ガラス枠開放中、前面枠開放中、不正行為発生中、研磨フラグセット中）の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機１が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップＨ２７４乃至Ｈ２８３の各条件の何れかが成立していても、ステップＨ２７３、Ｈ２８４の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。
なお、計数中（持球数から計数球数への移動中）は、封入球の発射を許可しないように制御してもよい。
【０２８６】
〔持球数加算処理〕
次に、前記タイマ割込処理における持球数加算処理Ｈ７９を図４０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２９１で賞球数領域の値が「０」でないか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から賞球コマンドを受けて賞球数領域の賞球数データを記憶し、クリアする前である場合には賞球数領域の値が「０」でないことになるので、それに基づいて判定する。ステップＨ２９１で賞球数領域の値が「０」でなければ、ステップＨ２９２に進み、球数領域の値が「０」であれば、持球数に加算する賞球はないので、ルーチンを終了してリターンする。
ステップＨ２９２に進むと、遊技制御装置５４からの賞球コマンドに対応して取得する今回の賞球数を持球数に加算する。すなわち、今回取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップＨ２９２の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数（遊技価値）を増加させる賞付与処理を構成する。
【０２８７】
次いで、ステップＨ２９３で「更新持球数＋賞球数」を今回の更新持球数に更新する。これは、入賞に伴う賞球があるたびに、更新持球数に賞球数を加算する必要があるので、更新持球数格納領域の値を「賞球数」だけ加算更新する。
次いで、ステップＨ２９４で持球数表示ライトカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、ステップＨ２９５でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「賞球数」をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器４０にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「＋１」だけ更新（インクリメント）して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う「賞球数」を格納し、格納した「賞球数」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器４０に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に「賞球数」を格納するものである。これにより、持球数に「賞球数」だけ加算されて持球数表示器４０の表示が更新されることになる。
なお、持球数表示器４０への表示用持球数に加算するデータ（賞球数）は、リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数（例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数）に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは３２バイト分程度に設定する。
【０２８８】
次いで、ステップＨ２９６では、ステップＨ２９２で更新された持球数が持球数上限値（例えば、２５万個）以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップＨ２９７で持球数上限値（２５万個）を新たな持球数として更新登録してステップＨ２９８に進み、持球数上限値以上でなければステップＨ２９７を実行しないでステップＨ２９８に進む。
【０２８９】
ステップＨ２９８に進むと、遊技制御装置５４からの賞球コマンドに対応して取得された今回の賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＨ２９９に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ８６に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップＨ２９９では、ステップＨ２９８で更新された未出力賞球数が、１回の賞球信号に対応する所定個数（例えば、１０個）以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップＨ３００に進み、所定個数以上でないならばステップＨ３０３に進む。
ステップＨ３００に進むと、現在の未出力賞球数から１０個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップＨ３０１に進む。ステップＨ３０１では、賞球信号出力回数が上限値（例えば、２５５回）未満であるか判定し、上限値未満ならばステップＨ３０２に進み、上限値未満でないならばステップＨ２９９に戻る。そしてステップＨ３０１では、賞球信号出力回数を１回分増加させてステップＨ２９９に戻る。
一方、ステップＨ２９９で未出力賞球数が１回の賞球信号に対応する所定個数（例えば、１０個）以上でないと判定されてステップＨ３０３に進んだ場合には、ステップＨ３０３で賞球数領域を「０」クリアしてリターンする。これにより、次回の賞球数の記憶に」備える。
【０２９０】
この持球数加算処理によれば、ステップＨ２９２乃至Ｈ２９６の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。また、ステップＨ２９８乃至Ｈ３０１の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数（例えば、１０個）の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が１回分増える。なお、表示用持球数は、持球数表示器４０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ２３３の記憶領域のデータである。
【０２９１】
〔球送り制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理Ｈ８１を図４１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３１１で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば（即ち、前記強制発射時間を経過していないならば）ステップＨ３１８に進み、ゼロならばステップＨ３１２に進む。ステップＨ３１２では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップＨ３１３に進み、ゼロでなければステップＨ３１５に進む。
【０２９２】
ステップＨ３１３に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップＨ３１４に進み、発射中でなければステップＨ３１８に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中（即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態）で、かつ、タッチセンサ１７４がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ１７４がオンしていなければ（遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしていなければ）発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ１７４がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
【０２９３】
ステップＨ３１４では、球送り制御タイマの値に規定の初期値（発射間隔時間に相当する値）をセットし、ステップＨ３１５に進む。ステップＨ３１５に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の１サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップＨ３１６に進む。ステップＨ３１６では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップＨ３１７で球送りソレノイド１７２のオンデータを設定して球送りソレノイド１７２を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップＨ３１８に進んで球送りソレノイド１７２のオフデータを設定して球送りソレノイド１７２を停止させる。
なお、ステップＨ３１４で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度（時間当りの発射数）が所定値以下になるように設定される。
【０２９４】
以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド１７２が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先（発射位置）に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップＨ３１４でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に（即ち、球送りオンタイミングになる毎に）ステップＨ３１７の処理により球送りソレノイド１７２が作動して毎回１個の球が杵先（発射位置）に送られる。
【０２９５】
〔精算／休憩制御処理〕
次に、前記タイマ割込処理における精算／休憩制御処理Ｈ８２を図４２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３２１で精算制御処理（詳細後述する）を行い、次いでステップＨ３２２で休憩制御処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【０２９６】
〔精算制御処理〕
次に、前記精算／休憩制御処理における精算制御処理を図４３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３３１で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が１ならばステップＨ３３２の精算開始監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が２ならばステップＨ３３３で精算書込完了監視処理（詳細後述する）を、精算制御処理番号が３ならばステップＨ３３４で精算終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＨ１０において、１に設定される。
なお、精算制御処理番号は１、２、３、・・・としてもよいが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ２３３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０２９７】
〔休憩制御処理〕
次に、前記精算／休憩制御処理における休憩制御処理Ｈ３２２を図４４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３４１で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が１ならばステップＨ３４２の休憩開始監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が２ならばステップＨ３４３で休憩開始ＡＣＫ監視処理（詳細後述する）を、休憩制御処理番号が３ならばステップＨ３４４で休憩終了監視処理（詳細後述する）を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップＨ１０において、１に設定される。
なお、休憩制御処理番号は１、２、３、・・・としてもよいが、０、１、２、・・・としてもよく、そのようにしておくと、ＲＡＭ２３３の領域がクリアされた場合に初期値として１を設定する処理を省略することができる。
【０２９８】
〔精算開始監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理Ｈ３３２を図４５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３５１乃至Ｈ３５６で精算が可能な条件（精算可能条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合にはステップＨ３５８で精算可能フラグをクリアした後にステップＨ３５９に進み、精算可能条件が全て成立している場合にはステップＨ３５７で精算可能フラグをセットした後にステップＨ３５９に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
【０２９９】
ここで、精算可能条件には次の６個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと（ステップＨ３５１で判定）、持球数の計数中でないこと（計数スイッチオンタイマがゼロでないこと：ステップＨ３５２で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＨ３５３で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＨ３５４で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＨ３５５で判定）、及び客待ちデモ中であること（ステップＨ３５６で判定）がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＨ２７６と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＨ２７１及びステップＨ２７７乃至Ｈ２８２と同様に行えばよい。
【０３００】
次にステップＨ３５９に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット１５から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット１５では、精算処理中でないときに操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上の返却ボタン３０４が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを遊技制御装置５４へ送ることになる（図６７参照）。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）で送信される。
ステップＨ３５９で精算指示コマンド受信があればステップＨ３６０に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップＨ３６０に進むと、精算可能フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならばステップＨ３６１に進み、ステップＨ３６１以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
【０３０１】
ステップＨ３６１以降の処理に進んだ場合、まず、ステップＨ３６１で「持球数＋計数球数」をトータル持球数とする。これは、遊技者が獲得している持球数及び計数球数を全て計数して、トータルの持球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン３０４を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数及び計数球数を全て計数してトータルの持球数とし、そのトータルの持球数をカードユニット１５へ送信するためである。
次いで、ステップＨ３６２に進み、トータル持球数コマンドをカードユニット１５へ送信する。これは、精算時に払出制御装置２３０からカードユニット１５へトータル持球数を知らせるためのコマンドであり、精算時にカードユニット１５に送るのはトータル持球数（持球数＋計数球数）としている。カードユニット１５ではトータル持球数を基に精算処理を行う。
次いで、ステップＨ３６３でトータル持球数を表示用持球数とする。これは、トータル持球数を精算完了するまで持球数表示器４０に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器４０に持球数を表示するために持球数を記憶するＲＡＭ２３３の記憶領域に記憶される。
【０３０２】
次いで、ステップＨ３６４で持球数を「０」クリアする。これは、遊技機（ここでは払出制御装置２３０）から持球数と計数球数を合算したトータル持球数コマンドとしてカードユニット１５へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット１５側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機側では精算処理が終了するまで持球数と計数球数を合算した球数をＲＡＭ２３３の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。カードユニット１５側でトラブルがあっても、遊技機側で持球数と計数球数を合算した球数のデータをＲＡＭ２３３の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合などにより、トラブルに対処可能だからである。
【０３０３】
次いで、ステップＨ３６５で計数球数を「０」クリアする。これは、遊技機（ここでは払出制御装置２３０）では「持球数＋計数球数」をトータル持球数として計数球数も含めて遊技者の保有している持球数を全て算出し、それをトータル持球数コマンドとしてカードユニット１５へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、計数球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。
次いで、ステップＨ３６６で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値（例えば、２秒）をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット１５からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップＨ３６７で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０３０４】
以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で操作表示装置７の画面上の返却ボタン３０４が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン３０４をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６（また、表示装置４１を含めてもよい）に精算不能であることなどが表示する構成としてもよい。なお、上述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。
【０３０５】
〔精算書込完了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理Ｈ３３３を図４６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３７１で精算書込完了監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＨ３７２で同タイマが「０」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「０」になっていなければ、ステップＨ３７３に進み、カードユニット１５から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット１５から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット１５から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップＨ３７３でカードユニット１５から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップＨ３７４に抜けてトータル持球数を「０」クリアする。これは、カードユニット１５側で精算書込を完了（つまり、遊技カードに全てのトータル持球数を記録完了）して遊技カードに記録が保持されたので、トータル持球数を「０」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップＨ３７５で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
【０３０６】
一方、ステップＨ３７２で精算書込完了監視タイマが「０」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット１５から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップＨ３７６に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップＨ３７７でトータル持球数を表示用持球数にする。これは、カードユニット１５で遊技カードに全てのトータル持球数を記録することに失敗したと推測されるので、トータル持球数を一旦表示用持球数に戻すものである。
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として持球数表示器４０に表示することとする。その後、店員が精算に関する確認作業（カードユニット１５や遊技カードを含む各部の点検、確認等）をして精算処理を一旦解除することで、トータル持球数を持球数として正式に復帰させ、持球数表示器４０に表示させるようにする。
【０３０７】
次いで、ステップＨ３７８で精算書込失敗時のコマンドを遊技制御装置５４（主基板）に送信する。精算書込失敗時のコマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では精算書込失敗時のコマンドを受けて表示装置４１に精算失敗であることなどを表示する制御を行うことになる。
次いで、ステップＨ３７９で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
【０３０８】
〔精算終了監視処理〕
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理Ｈ３３４を図４７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３８１でカードユニット１５からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＨ３８２乃至Ｈ３８３を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＨ３８２以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット１５から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０３０９】
また、ステップＨ３８２では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップＨ３８３では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器４０での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている（後述する図５９のステップＨ５３４参照）。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット１５から排出した後も少しの間（同タイマの初期値）だけ、持球数表示器４０のＬＥＤに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
【０３１０】
〔休憩開始監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理Ｈ３４２を図４８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ３９１乃至Ｈ３９６で休憩ができる条件（休憩許可条件）が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップＨ３９８で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップＨ３９９に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップＨ３９７で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップＨ３９９に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤが点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤは消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
【０３１１】
ここで、休憩許可条件には次の６個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと（ステップＨ３９１で判定）、エラー発生中でないこと（ステップＨ３９２で判定）、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと（ステップＨ３９３で判定）、タッチセンサ１７４がオンしていないこと（ステップＨ３９４で判定）、持球数がある（１個以上ある）こと（ステップＨ３９５で判定）、及び客待ちデモ中であること（ステップＨ３９６で判定）がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＨ２７５と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップＨ２７１及びステップＨ２７７乃至Ｈ２８２と同様に行えばよい。
【０３１２】
ステップＨ３９９では、休憩スイッチ３１２がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップＨ４００に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップＨ４００では、前述の休憩スイッチ有効フラグがオンか否か（即ち、セットされているか否か）判定し、オンならば休憩開始すべくステップＨ４０１に進み、オンでないならばステップＨ４０４に進む。ステップＨ４０４では、遊技制御装置５４（主基板）に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では休憩操作無効コマンドを受けて、例えば表示装置４１に休憩不能であることなどを表示する制御を行うことになる。
なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由（ステップＨ３９１乃至Ｈ３９６の各条件のうち、どの条件が成立していないのか）毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを遊技制御装置５４（主基板）を経由して受信した演出制御装置５３が、さらに休憩不能の理由も表示装置４１に表示する構成としてもよい。
【０３１３】
一方、ステップＨ４０１に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップＨ４０２で休憩を開始すべくカードユニット１５に休憩要求コマンドを送信し、次にステップＨ４０３で休憩制御処理番号に２（休憩開始ＡＣＫ監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）で送信される。
【０３１４】
以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ３１２がオン操作されると休憩開始のための処理（ステップＨ４０２、Ｈ４０３）が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ３１２をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置４１に休憩不能であることなどが表示される。
【０３１５】
なお、上述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。特にステップＨ３９５の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのにパチンコ台を他人が使用できないように確保するなどの休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、パチンコ台を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。また本例では、長時間休憩のままにしているなどの悪質な遊技者（或いは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者）が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は店員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップＨ３９５の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。
【０３１６】
〔休憩開始ＡＣＫ監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ＡＣＫ監視処理Ｈ３４３を図４９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ４１１で前述のステップＨ３５３やＨ３９２と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップＨ４１６に進み、エラー発生中でなければステップＨ４１２に進む。ステップＨ４１２では、カードユニット１５からの休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップＨ４１６に進み、タイムアウトしていない場合にはステップＨ４１３に進む。なお、例えば前述のステップＨ４０２で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット１５からの休憩開始ＡＣＫ（休憩要求コマンドに対する応答信号）が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップＨ４１２で休憩開始ＡＣＫ受信タイムアウトと判定される。
【０３１７】
ステップＨ４１３に進むと、カードユニット１５から休憩開始ＡＣＫを受信済みか判定し、受信済みであればステップＨ４１４及びＨ４１５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＨ４１４以降を実行しないでリターンする。ステップＨ４１４では遊技制御装置５４（主基板）に休憩開始コマンドを送信し、ステップＨ４１５では休憩制御処理番号に３（休憩終了監視処理の番号）をセットする。休憩開始コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では例えば「休憩中です」といった表示を表示装置４１で行う制御を実行する。なお、払出制御装置２３０は、休憩開始ＡＣＫを受信すると、休憩スイッチ３１２の操作ボタン部分が内蔵されたＬＥＤ等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ３１２の発光によっても休憩中であることを報知するようにしてもよい。
【０３１８】
一方、ステップＨ４１６に進むと、カードユニット１５に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップＨ４１７で遊技制御装置５４（主基板）に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップＨ４１８で休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット１５への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信したカードユニット１５は、休憩のための処理を中止する構成となっている。同様に、休憩操作取消コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では休憩のための処理を中止する構成となっている。
【０３１９】
〔休憩終了監視処理〕
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理Ｈ３４４を図５０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４２１で、カードユニット１５からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップＨ４２６に進み、受信済みでないならばステップＨ４２２に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット１５に挿入されると通信方式１で送信される。
【０３２０】
ステップＨ４２２に進むと、カードユニット１５から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップＨ４２３乃至Ｈ４２５を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップＨ４２３以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット１５に挿入されると、平文による通信である第１通信方式（通信方式１）でカードユニット１５から払出制御装置２３０へ送信されるコマンドである。
【０３２１】
ステップＨ４２３ではカードユニット１５に休憩解除ＡＣＫ（休憩解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、ステップＨ４２４では遊技制御装置５４（主基板）に休憩解除コマンドを送信し、ステップＨ４２５では休憩制御処理番号に１（休憩開始監視処理の番号）をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した遊技制御装置５４（主基板）は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では休憩のための処理を終了させる構成となっている。
一方、ステップＨ４２６に進むと、カードユニット１５に休憩強制解除ＡＣＫ（休憩強制解除コマンドに対する応答信号）を通信方式１で送信し、次いでステップＨ４２７で強制精算要求フラグをセットし、次にステップＨ４２５を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
【０３２２】
〔カードユニット受信解析処理〕
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理Ｈ８３を図５１により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理１（ステップＨ４３１）、カードユニット受信解析処理２（ステップＨ４３２）が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理１は、通信方式１でカードユニット１５から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理２は、通信方式２でカードユニット１５から送信される情報の解析処理である。
【０３２３】
〔カードユニット受信解析処理１〕
次に、前記カードユニット受信解析処理１Ｈ４３１を図５２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ４４１でシリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＨ４４２に進み、無ければリターンする。ステップＨ４４２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＨ４４３では、この受信データが貸球数／貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数／貯球使用数コマンドであればステップＨ４４９に進み、貸球数／貯球使用数コマンドでなければステップＨ４４４に進む。
【０３２４】
貸球数／貯球使用数コマンドは、カードユニット１５の図示省略した制御処理により、球貸ボタン３０３が押されることによってカードユニット１５から送信されるコマンドである。カードユニット１５では、送信した貸球数／貯球使用数コマンド（球貸し情報）に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数又は貯球数を減額更新する処理を行う構成となっている。
そしてステップＨ４４９では、貸球数／貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップＨ４４９の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数又は貯球数（有価価値情報）のデータがカードユニット１５において減額更新されることに対応して、パチンコ機１（払出制御装置２３０）における持球数（遊技価値）のデータ（ＲＡＭ２３３に記憶している持球数のデータ）を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
【０３２５】
ステップＨ４４４に進むと、前記受信データが休憩開始ＡＣＫであるか判定し、休憩開始ＡＣＫであればステップＨ４５０に進み、休憩開始ＡＣＫでなければステップＨ４４５に進む。ステップＨ４５０では、休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＨ４１３の判定で使用される。
ステップＨ４４５に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップＨ４５１に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップＨ４４６に進む。ステップＨ４５１では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップＨ４２１の判定で使用される。
【０３２６】
ステップＨ４４６に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップＨ４５２に進み、休憩解除コマンドでなければステップＨ４４７に進む。ステップＨ４５２では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップＨ４２２の判定で使用される。
ステップＨ４４７に進むと、前記受信データが精算書込完了ＡＣＫであるか判定し、精算書込完了ＡＣＫであればステップＨ４５３に進み、精算書込完了ＡＣＫでなければステップＨ４４８に進む。ステップＨ４５３では、精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ＡＣＫ受信済みフラグは、前述のステップＨ３７３の判定で使用される。
ステップＨ４４８に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップＨ４５４に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップＨ４５４では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップＨ３８１の判定で使用される。
【０３２７】
〔カードユニット受信解析処理２〕
次に、前記カードユニット受信解析処理２Ｈ４３２を図５３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ４６１で、シリアル受信バッファ（カードユニット１５との間でシリアル通信を行うための受信バッファ）にデータがあるか判定し、あればステップＨ４６２に進み、無ければリターンする。
ステップＨ４６２に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップＨ４６３では、この受信データが会員カードＩＤであるか判定し、会員カードＩＤであればステップＨ４６７に進み、会員カードＩＤでなければステップＨ４６４に進む。
ステップＨ４６４に進むと、前記受信データがビジターカードＩＤであるか判定し、ビジターカードＩＤであればステップＨ４６７に進み、ビジターカードＩＤでなければステップＨ４６５に進む。
ステップＨ４６５に進むと、前記受信データがスタッフ（休憩解除）カードＩＤであるか判定し、スタッフカードＩＤであればステップＨ４６７に進み、スタッフカードＩＤでなければステップＨ４６６に進む。
【０３２８】
ステップＨ４６７に進むと、カードユニット１５にカードＩＤＡＣＫを送信し、その後リターンする。このカードＩＤＡＣＫのカードユニット１５への送信は、払出制御装置２３０で暗号化し、カードユニット１５側で復号化できる第２通信方式（通信方式２）で行われる。
一方、ステップＨ４６６に進むと、前記受信データが遊技機ＩＤＡＣＫ（遊技機ＩＤの送信に対するカードユニット１５からの応答信号）であるか判定し、遊技機ＩＤＡＣＫであればステップＨ４６８に進み、遊技機ＩＤＡＣＫでなければリターンする。ステップＨ４６８では、遊技機ＩＤＡＣＫ受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、遊技機ＩＤＡＣＫは、例えば遊技機ＩＤを受信した直後に送信される。
【０３２９】
〔定期コマンド送信処理〕
次に、前記タイマ割込処理における定期コマンド送信処理Ｈ８４を図５４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ４７１で定期送信制御タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０は第１カードユニット接続端子板５２Ａを介してカードユニット１５と接続されており、払出制御装置２３０からカードユニット１５に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、計数球数を含む各種情報）が所定間隔（例えば、４００ｍｓ）毎に送られ、カードユニット１５では払出制御装置２３０からの各種情報に基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）や計数球数を表示したりする構成になっているので、上記所定間隔（例えば、４００ｍｓ）をカウントするものとして定期送信制御タイマを使用しているものである。
定期送信制御タイマが「０」であれば、ステップＨ４７２に進んで定期送信制御タイマにタイマ初期値（例えば、４００ｍｓ）をセットし、続くステップＨ４７３で持球数を基にカードユニット１５への持球数コマンドを設定し、送信する。これにより、持球数コマンドがカードユニット１５へ送信される。カードユニット１５では払出制御装置２３０からの持球数コマンドに基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数を表示することが可能になる。
【０３３０】
次いで、ステップＨ４７４で持球数を基に遊技制御装置５４（主基板）への持球数コマンドを設定し、送信する。これにより、持球数コマンドが遊技制御装置５４へ送信される。持球数コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では持球数コマンドに基づき装飾持球表示装置２５０を装飾制御して多数のＬＥＤを用いて持球数の装飾表示が行われることになる。
次いで、ステップＨ４７５で計数球数を基にカードユニット１５への計数球数コマンドを設定し、送信する。これにより、計数球数コマンドがカードユニット１５へ送信される。カードユニット１５では払出制御装置２３０からの計数球数コマンドに基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技者の計数球数を表示することになる。
【０３３１】
次いで、ステップＨ４７６で計数球数を基に遊技制御装置５４（主基板）への計数球数コマンドを設定し、送信する。これにより、計数球数コマンドが遊技制御装置５４へ送信される。計数球数コマンドを受信した遊技制御装置５４は演出制御装置５３に同コマンドを送り、演出制御装置５３では計数球数コマンドに基づき装飾持球表示装置２５０を装飾制御して多数のＬＥＤを用いて計数球数の装飾表示が行われることになる。
次いで、ステップＨ４７７で各種情報を基にカードユニット１５への遊技機情報コマンドを設定し、送信する。これにより、遊技機情報コマンドがカードユニット１５へ送信される。カードユニット１５では払出制御装置２３０からの遊技機情報コマンドに基づいて操作表示装置７の制御を管理し、メッセージ・操作領域部３０６に遊技機（パチンコ機１）の各種情報を表示したり、各種情報をホールコンピュータ８６へ送信することになる。ステップＨ４７７を経ると、リターンする。
【０３３２】
一方、上記ステップＨ４７１で定期送信制御タイマが「０」でなければ、ステップＨ４７８に分岐し、定期送信制御タイマを（−１）更新し、リターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップＨ４７１でＹＥＳの判定になると、ステップＨ４７２乃至ステップＨ４７７の処理を実行する。
このように、払出制御装置２３０からカードユニット１５や遊技制御装置５４（主基板）に対して封入球遊技における各種情報（例えば、持球数、計数球数を含む各種情報）が定期送信制御タイマによってカウントされる所定間隔（例えば、４００ｍｓ）毎に送られ、上述のようにカードユニット１５の制御により操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に遊技者の持球数（遊技価値）や計数球数を表示したり、遊技制御装置５４を経由したコマンドに基づき演出制御装置５３の制御により装飾持球表示装置２５０の装飾が行われることになる。
【０３３３】
〔外部情報編集処理（払出）〕
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理Ｈ８５を図５５により説明する。
このルーチンが開始されると、遊技機ＩＤ信号編集処理（ステップＨ４８１）、セキュリティ信号編集処理（ステップＨ４８２）、枠開放信号編集処理（ステップＨ４８３）、休憩信号編集処理（ステップＨ４８４）、アウト信号編集処理（ステップＨ４８５）、賞球数信号編集処理（ステップＨ４８６）を順次実行し、その後リターンする。
ここで、ステップＨ４８１は、カードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）へ遊技機ＩＤ信号を出力するための処理である。また、ステップＨ４８２乃至Ｈ４８６は、ホールコンピュータ８６又は試射試験端子２３４を介して試験装置へ、その他の各種信号を出力するための処理である。なお、ステップＨ４８１、４８２については、遊技制御装置５４においても同様の処理が行われる。
【０３３４】
〔遊技機ＩＤ信号編集処理（払出）〕
次に、前記外部情報編集処理における遊技機ＩＤ信号編集処理Ｈ４８１を図５６により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ４９１でカードユニット１５（或いは、さらにホールコンピュータ８６）に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればリターンし、シリアル通信中でなければステップＨ４９２に進む。これは、払出制御装置２３０と遊技機ＩＤの送信先（カードユニット１５）との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は遊技機ＩＤを出力することはできないので、ルーチンを終了してリターンする。
一方、シリアル通信中でなければステップＨ４９２に進んで、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
【０３３５】
ここで、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機１の状態を示す信号（払出制御装置２３０からカードユニット１５やホールコンピュータ８６などの外部装置に出力される信号）の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」（電源投入時に１パルス出力される信号）
「枠開放信号」（ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号）
これは、払出制御装置２３０自身でチェックしている枠開放（エラー）が発生した時にセットされる。
「大当り１信号」（特図１が大当りになったときに出力される信号）
これは、遊技制御装置５４から送信されてくる大当り状態の情報を受信した時にセットされる。
ここで、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、上記「枠開放信号」や「大当り１信号」等の期間の開始時に１回だけ送信されるようにするためのフラグである（つまり、期間中ずっと遊技機ＩＤ送信を繰り返す必要はないため）。また、上記期間の開始時とは限らず、例えば枠開放が終了した時に遊技機ＩＤが送信されるように、閉鎖した時にフラグをセットする構成にしてもよい。
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
【０３３６】
さて、ステップＨ４９２で遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果に基づき出力要求フラグがあればステップＨ４９３に進んで遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグがセットされて、遊技機ＩＤを出力するための処理を行う（ステップＨ４９４にて）ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、遊技機ＩＤ信号の出力要求フラグは、遊技機ＩＤを外部装置に出力すべきタイミング（遊技機ＩＤの出力契機）において、各処理で設定される。遊技機ＩＤを外部へ出力するのは、例えば遊技制御装置５４が改造、或いは交換されて不正な遊技を行われるおそれがあるので、正規な遊技機ＩＤであるかどうかを外部装置（例えば、カードユニット１５や外部管理装置９１）にて確認するためである。したがって、不正された場合に可能性の高い電源投入時、枠開放時、大当り時等のタイミングで遊技機ＩＤを出力するようにしている。
次いで、ステップＨ４９４で遊技機ＩＤ出力処理（後述する）を行った後、リターンする。これにより、遊技機ＩＤの出力が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップＨ４９２で出力要求フラグがなければ、ステップＨ４９３、Ｈ４９４をジャンプしてリターンする。したがって、この場合は遊技機ＩＤの出力は行われない。なお、シリアル送信バッファは、ＣＰＵ２３１を構成するＩＣチップに設けられたシリアル通信回路内の送信バッファである。
また、遊技機ＩＤの出力契機としては、例えば前述したように、電源投入時、枠開放時、大当り時があるが、その時々に応じて遊技機ＩＤを出力する信号のデータ長が異なる。例えば、遊技機ＩＤの内容としては、電源投入時は全てのコード（チップコード、メーカコード、及び製品コード）を含んだものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。なお、電源投入時には遊技制御装置５４と払出制御装置２３０の両方の遊技機ＩＤを出力し、枠開放時及び大当り時には遊技制御装置５４の遊技機ＩＤのみを出力するようにしてもよい。これは、営業中には遊技制御装置５４を不正される可能性はあるが、払出制御装置２３０までを不正される可能性は低いためである。
また、遊技機ＩＤの出力先は基本的にカードユニット１５であるが、ホールコンピュータ８６でもよい（但し、実施例とは異なるが、ホールコンピュータ８６とも接続する構成とする）。
【０３３７】
〔遊技機ＩＤ出力処理〕
次に、前記遊技機ＩＤ信号編集処理における遊技機ＩＤ出力処理Ｈ４９４を図５７により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ５０１でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット１５等に特定させるためのコードである。次いで、ステップＨ５０２で主制御チップのチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。
主制御チップとは、遊技制御装置５４（主基板）のＣＰＵ１１１のことである。「○○識別コード」とは、これからどの情報(コード)を送信するかを示すコードであり、固体に対してユニークなものでなく、共通のコードである。このコードを書き込んだ後、対応する個のユニークな情報を書き込むこととなる。
【０３３８】
次いで、ステップＨ５０３で主制御チップのチップコード（チップＩＤ）を読み出し、シリアル送信バッファに書き込む。これは、遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤ（主基板固有ＩＤ）を読み出すもので、具体的には、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出すものである。そして、読み出したチップコード（チップＩＤ）をシリアル送信バッファに書き込むものである。これにより、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１のチップコード（チップＩＤ）が取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
次いで、ステップＨ５０４で主制御チップのメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＨ５０５で主制御チップのメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）を読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＨ５０６で主制御チップの型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＨ５０７で主制御チップの型式コード（機種名に関するコード）を読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＨ５０８に進む。これにより、遊技制御装置５４（主基板）におけるＣＰＵ１１１のメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）及び型式コード（機種名に関するコード）が取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０３３９】
ステップＨ５０８に進むと、払出制御チップのチップ識別コードをシリアル送信バッファに書き込む。払出制御チップとは、払出制御装置２３０（払出基板）のＣＰＵ２３１のことである。
次いで、ステップＨ５０９で払出制御チップのチップコード（チップＩＤ）を読み出し、シリアル送信バッファに書き込む。これは、払出制御装置２３０（払出基板）の遊技機ＩＤ（払出基板固有ＩＤ）を読み出すもので、具体的には、払出制御装置２３０（払出基板）におけるＣＰＵ２３１を構成するＩＣチップの個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出すものである。そして、読み出したチップコード（チップＩＤ）をシリアル送信バッファに書き込むものである。これにより、払出制御装置２３０（払出基板）におけるＣＰＵ２３１のチップコード（チップＩＤ）が取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
次いで、ステップＨ５１０で払出制御チップのメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＨ５１１で払出制御チップのメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）を読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＨ５１２で払出制御チップの型式識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＨ５１３で払出制御チップの型式コード（当該払出制御装置を特定するコード）を読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、リターンする。これにより、払出制御装置２３０（払出基板）におけるＣＰＵ２３１のメーカコード（遊技機の製造業者名に関するコード）及び型式コード（当該払出制御装置を特定するコード）が取得されてカードユニット１５等に出力されることになる。
【０３４０】
なお、少なくともカードユニット１５に遊技機ＩＤが送信される場合には、既述したように第２通信方式（通信方式２）で送信されるため、遊技機ＩＤを構成する各コードデータは、この通信方式２に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、電源投入時のセキュリティ信号、枠開放信号、大当り１信号の発生時には、遊技機ＩＤとして遊技制御装置５４のチップコード（主基板固有ＩＤ）及び払出制御装置２３０のチップコード（払出基板固有ＩＤ）に加えて、メーカコードや型式コードも出力する態様であるので、メーカコードや型式コードを含めた細かな情報まで使用してセキュリティを高めることができる。
また、この電源投入時の場合、例えば、メーカコード、型式コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
さらに、図５７に示すフローチャートでは、出力タイミングに出力されるコードは全て同じものとしているが、タイミングによって出力するコードが異なる場合、識別コードがないと、何のコードが出力されたのかが判別し難いため、このように識別コードを含めた構成として区別が容易になっている(例えば、いきなりコードが出力されても、そのコードが主制御チップのものなのか、払出制御チップのものなのか、あるいはチップコードなのか、メーカコードなのか等の判別が困難となる)。
【０３４１】
〔ＬＥＤ編集処理（払出）〕
次に、前記タイマ割込処理におけるＬＥＤ編集処理Ｈ８６を図５８により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示ＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２１）、持球数ＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２２）、計数スイッチＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２３）、計数球数ＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２４）、休憩スイッチ有効状態ＬＥＤ編集処理（ステップＨ５２５）が順次実行され、その後リターンする。
【０３４２】
ここで、エラー表示ＬＥＤ編集処理では、払出制御装置２３０の裏側に配置されたエラー表示ＬＥＤ６７を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数ＬＥＤ編集処理では、持球数表示器４０で各種表示を行うための表示データの設定が実行される（詳細後述する）。
【０３４３】
計数スイッチＬＥＤ編集処理では、計数スイッチ３１１に内蔵のＬＥＤで各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
計数球数ＬＥＤ編集処理では、計数球表示器３１３で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤで各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
【０３４４】
なお、休憩スイッチ有効表示ＬＥＤ編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
即ち、前述の休憩開始監視処理（図４８）で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤが点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤのみが点滅して、計数スイッチ３１１と休憩スイッチ３１２の押し間違いが分かるように点灯する。
【０３４５】
〔持球数ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理における持球数ＬＥＤ編集処理を図５９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ５３１でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップＨ５３８に進み、発生中でなければステップＨ５３２に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップＨ２７１と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
【０３４６】
ステップＨ５３２に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップＨ５３８に進み、発生中でなければステップＨ５３３に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ（発射球検出スイッチ１６１、ファール球検出スイッチ１６２、アウト球検出スイッチ１６３、封入球数検出スイッチ１６４，１６５）についてのスイッチ異常である。
ステップＨ５３８では、持球数表示器４０によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
【０３４７】
ステップＨ５３３に進むと、精算中（精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む）であるか判定し、精算中ならばステップＨ５３９に進み、精算中でなければステップＨ５３４に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップＨ３９１やＨ２７５と同様に行えばよい。
ステップＨ５３９では、持球数表示器４０によって持球数を点滅表示させるための表示データ（持球数表示点滅データ）を設定して、リターンする。
一方、ステップＨ５３４に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合（タイムアップしていない場合）にはステップＨ５４０に進み、ゼロである場合（タイムアップしている場合）にはステップＨ５３５に進む。持球数表示タイマは、前述のステップＨ３８２（図４７）で精算終了時に設定されるタイマである。
ステップＨ５３４で持球数表示タイマの値がゼロでない（タイムアップしていない）と判定してステップＨ５４０に進むと、ステップＨ５４０で持球数表示器４０によって持球数を点滅表示させるための持球数表示点滅データを設定し、続くステップＨ５４１で持球数表示タイマを「−１」更新（デクリメント）する。これにより、持球数表示タイマがカウントされていく。次いで、ステップＨ５４２で持球数表示タイマの値がゼロになったか否かを判定し、ゼロになっていなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、持球数表示タイマの値がゼロ（カウントアップ）になれば、ステップＨ５４３に進んで表示用持球数をクリアした後、ステップＨ５３７に進んで、後述のように持球数表示器４０でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、その後、リターンする。
これらステップＨ５３３、Ｈ５３４、Ｈ５３９及びステップＨ５４０乃至ステップＨ５４３の処理により、返却ボタン３０４が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示器４０において持球数が点滅表示される。
【０３４８】
一方、Ｈ５３５に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップＨ５４４に進み、休憩中でなければステップＨ５３６に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップＨ３５１やＨ２７６と同様に行えばよい。
ステップＨ５４４では、持球数表示器４０で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
【０３４９】
ステップＨ５３６に進むと、遊技中（遊技者が着席中）か判定し、遊技中ならばステップＨ５４５に進み、遊技中でなければステップＨ５３７に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット１５に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップＨ５４５では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器４０に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップＨ５３７では、持球数表示器４０でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
【０３５０】
本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器４０において持球数の表示が為されるが、カードユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器４０において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器４０ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように持球数表示器４０での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。
【０３５１】
〔持球数表示データ設定処理〕
次に、前記持球数ＬＥＤ編集処理のステップＨ５４５における持球数表示データ設定処理を図６０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ５５１で持球数表示更新タイマが「０」でなければ、同タイマを「−１」更新（デクリメント）し、ステップＨ５５２で持球数表示更新タイマが「０」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップＨ５５７にて初期値（例えば、３００ｍｓ）に設定されるので、その初期値から「−１」更新（デクリメント）してきて、同タイマが「０」になったかを判定するものである。
【０３５２】
ステップＨ５５２の判定結果がＹＥＳのときは、続くステップＨ５５３に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップＨ５５３の判定結果がＮＯのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップＨ５５４に進む。
次いで、ステップＨ５５４で持球数表示リードカウンタを「＋１」だけ更新（インクリメント）し、続いてステップＨ５５５で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップＨ５５６では、ステップＨ５５５にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数＋更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
【０３５３】
次いで、ステップＨ５５７で持球数表示更新タイマ初期値（例えば、３００ｍｓ）を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、３００ｍｓが設定される。
ここでの初期値＝３００ｍは、持球数表示器４０（遊技価値表示手段）が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔（所定期間（０．３秒）の間隔）に相当する。
これは、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器４０における持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
すなわち、払出制御装置２３０は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、ＲＡＭ２３３については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
【０３５４】
次いで、ステップＨ５５８に進み、ステップＨ５５６で更新した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを設定する。これは、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な持球数表示器４０のＬＥＤに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するＬＥＤが６個あれば、６桁分のデータを設定する。
続いてステップＨ５５９では、ステップＨ５５８にて設定した表示用持球数に対応するＬＥＤ表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器４０に今回の持球数（更新された持球数のこと）が表示されることになる。
一方、ステップＨ５５２で持球数表示更新タイマが「０」でない場合には、ステップＨ５５８にジャンプして、ステップＨ５５８、ステップＨ５５９を順次実行してリターンする。したがって、このときは持球数表示器４０により前回の持球数の表示が継続する。
【０３５５】
上記ステップＨ５５３に戻って、ステップＨ５５３の判定結果がＹＥＳのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップＨ５６０に分岐し、ステップＨ５６０で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップＨ５５７に進み、ステップＨ５５７以降の処理を実行する。
なお、ステップＨ５６０の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ（加算する持球数データ）がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
【０３５６】
〔計数球数ＬＥＤ編集処理〕
次に、前記ＬＥＤ編集処理（払出）のステップＨ５２４における計数球数ＬＥＤ編集処理を図６１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ５７１で計数球数が「０」であるか否かを判定し、計数球数が「０」でなければ、ステップＨ５７２に進んで計数球数ＬＥＤのオンデータを設定し、その後、リターンする。これにより、計数球表示器３１３が点灯することになる。
一方、ステップＨ５７１で計数球数が「０」であれば、ステップＨ５７３に進んで計数球数ＬＥＤのオフデータを設定し、その後、リターンする。これにより、計数球表示器３１３が消灯することになる。
このように、計数球数の有無に応じて計数球表示器３１３が点灯・消灯し、遊技者に対して計数球の有無を報知するとともに、計数球使用スイッチ３１４を使用して計数球数から持球数への移動が可能かどうかを報知することが行われる。ここで、計数球表示器３１３はその点灯・消灯により遊技者に対して計数球数に関する簡易表示を行い、計数球数の詳細については、カードユニット１５が管理する操作表示装置７にて表示する。なお、計数球表示器については、ＬＥＤ数個（例えば６個）で構成し、おおよその計数球数を報知するようにしてもよい。
【０３５７】
〔研磨装置制御処理（払出）〕
次に、上述のタイマ割込み処理における研磨装置制御処理Ｈ８７を図６２により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ５８１で研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。研磨開始フラグは払出制御装置２３０におけるプログラム起動時の初期化処理において設定される。したがって、特に遊技機（パチンコ機１）の電源供給開始時に設定されるのが通常である。研磨開始コマンドは封入球の研磨の開始を指示するコマンドである。
ステップＨ５８１で研磨開始フラグがセットされていれば、ステップＨ５８２に進み、研磨開始フラグがセットされていなければ、ステップＨ５８７にジャンプする。
ステップＨ５８２に進むと、研磨開始フラグをクリアする。これは、研磨開始フラグがセットされると、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に研磨開始コマンドが送られ、演出制御装置５３では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置５９を制御して研磨装置５６により封入球の研磨が開始されるようになるので、研磨開始フラグをクリアしておくものである。
【０３５８】
ステップＨ５８２を経ると、続くステップＨ５８３で研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは払出制御装置２３０においても封入球の研磨中であることを把握しておくためと、遊技制御装置５４に封入球の研磨中であることを知らせるものである。
次いで、ステップＨ５８４で研磨中タイマに初期値を設定する。研磨中タイマは研磨期間をカウントするためのもので、研磨期間を表すタイマとしての機能を有する。この場合、研磨中タイマの初期値としては、例えば１０分間に対応する値が設定される。したがって、パチンコ機１への電源供給開始から研磨中タイマの初期値（例えば、１０分間）で設定された期間（研磨期間）だけ封入球の研磨が行われることになる。
次いで、ステップＨ５８５で研磨開始コマンドを準備し、ステップＨ５８６で主制御コマンド設定処理を行う。これは、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へシリアル通信でコマンドを送信するためのコマンドの設定を行うものである（詳細は後述）。これにより、研磨開始コマンドがシリアル通信で遊技制御装置５４へ送られることになる。
【０３５９】
ステップＨ５８６を経ると、ステップＨ５８７へ進む。また、前述したように、ステップＨ５８１で研磨開始フラグがセットされていない場合にも、ステップＨ５８７にジャンプする。
ステップＨ５８７では、研磨中タイマが「０」でなければ、（−１）更新する。これにより、研磨中タイマがカウントダウンしていく。次いで、ステップＨ５８８で研磨中タイマが「０」であるか否かを判定し、「０」でなければリターンしてルーチンを繰り返す。そして、研磨中タイマが「０」になると、ステップＨ５８８からステップＨ５８９に抜けて、研磨中フラグがセットされているか否かを判定する。研磨中フラグがセットされていれば、ステップＨ５９０に進んで研磨中フラグをクリアする。一方、ステップＨ５８９で研磨中フラグがセットされていないと判定すると、リターンする。
ステップＨ５９０で研磨中フラグをクリアした後は、続いてステップＨ５９１で研磨終了コマンドを準備し、続くステップＨ５９２で主制御コマンド設定処理を行う。研磨終了コマンドは封入球の研磨の終了を指示するコマンドである。前述したように、主制御コマンド設定処理は払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へコマンドをシリアル通信で送信するためのコマンドの設定を行うものである。
これにより、研磨終了コマンドがシリアル通信で遊技制御装置５４へ送られることになる。
このように、パチンコ機１（遊技機）の電源供給開始時に研磨開始コマンドがセットされて封入球の研磨の開始が指示され、研磨中タイマの初期値（例えば、１０分間）で設定された期間（研磨期間）だけ封入球の研磨が行われた後、研磨終了コマンドにより封入球の研磨の終了が指示される。
本実施例では、研磨開始コマンドにより研磨装置５６の作動が所定期間行われ、研磨終了コマンドにより演出制御装置５３における研磨中の表示が終了する。なお、研磨開始コマンドにより研磨装置５６の作動を開始し、研磨終了コマンドにより研磨装置５６の作動を終了させるようにしてもよい。
【０３６０】
〔主制御コマンド設定処理〕
次に、上述の研磨装置制御処理における主制御コマンド設定処理Ｈ５８６、Ｈ５９２を図６３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＨ６０１で主制御コマンド（ＭＯＤＥ）を主制御用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、主制御コマンド（ＭＯＤＥ）が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信されることになる。
次いで、ステップＨ６０２で主制御用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＨ６０３で送信中（主制御コマンド（ＭＯＤＥ）の送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ステップＨ６０６にジャンプする。一方、送信中でなければ（ステップＨ６０３の判定がＮＯ）、ステップＨ６０４に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＨ６０５に進み、主制御コマンド（ＭＯＤＥ）を主制御用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、ステップＨ６０６に進む。
ここで、本フローチャートの場合、主制御コマンドは演出コマンドのように、「ＭＯＤＥ」、「ＡＣＴＩＯＮ」といった２バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。
【０３６１】
ステップＨ６０６に進むと、主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を主制御用シリアル送信バッファに書き込む。これにより、払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１のシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へ送信されることになる。
次いで、ステップＨ６０７で主制御用シリアル送信バッファステータスを読み出し、ステップＨ６０８で送信中（主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の送信中）であるか否かを判定し、送信中であれば、ルーチンを終了してリターンする。そして、送信中でなければ（ステップＨ６０８の判定がＮＯ）、ステップＨ６０９に進み、送信回路を初期化する。次いで、ステップＨ６１０に進み、主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を主制御用シリアル送信バッファスに再書き込みし、その後、リターンする。
このようにして、払出制御装置２３０から遊技制御装置５４へシリアル通信で主制御コマンド（ＭＯＤＥ）及び主制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が送信される。遊技制御装置５４では、これらの各コマンドを受けて図２２に示すフローチャートの処理により、演出コマンド（ＭＯＤＥ）及び演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出制御装置５３へ送信し、演出制御装置５３ではこれらの各コマンドを受けて表示装置４１の画面等で演出制御を行い、また研磨制御装置５９への指示を行う。シリアル通信は、払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１のシリアル通信機能を用いて行うので、構成が簡単という利点がある。
【０３６２】
次に、演出制御装置５３の制御内容について、図６４により説明する。
ここで、演出制御装置５３のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＰ」を用いて説明する。
〔研磨装置制御処理（演出制御）〕
まず、図６４により、演出制御装置５３の研磨装置制御処理（演出制御）を説明する。
研磨装置制御処理は、定期的に繰り返されるタイマ割込み処理によって実行されるもので、その内容は遊技制御装置５４からのコマンドを受けて研磨装置５６の作動を制御するものである。
なお、研磨装置制御処理はタイマ割込み処理に限らず、例えば演出制御装置５３のメイン処理において描画フレーム周期（例えば、３３．３ｍｓ）で実行されるループ処理内から呼び出す形式で実行される構成であってもよい。
このルーチンが開始されると、まずステップＰ１で封入球の研磨中であるか否かを判定する。これは、後述の研磨中フラグ（ステップＰ４参照）により判定する。すなわち、研磨中フラグがセットされていれば（ステップＰ４参照）研磨中と判定する。
ステップＰ１で封入球の研磨中でないと判定すると、ステップＰ２へ進み、研磨開始フラグがセットされているか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から送信されてくるコマンドを解析して判定し、例えば、遊技制御装置５４から研磨開始コマンドを受信した場合には、演出制御装置５３で研磨開始フラグをセットする構成になっているので、それに基づいて判定する。そのため、演出制御装置５３が遊技制御装置５４から研磨開始コマンドを受信していた場合には、演出制御装置５３にて研磨開始フラグがセットされ、ステップＰ２の判定がＹＥＳとなる。
【０３６３】
ステップＰ２で研磨開始フラグがセットされていれば、ステップＰ３へ進み、研磨開始フラグをクリアする。これは、ステップＰ２で研磨開始フラグを確認したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨開始フラグをクリアしておくものである。一方、ステップＰ２で研磨開始フラグがセットされていなければ、リターンする。
ステップＰ３を経ると、ステップＰ４へ進み、研磨中フラグをセットする。研磨中フラグは演出制御装置５３においても封入球の研磨中であることを把握しておくためである。
次いで、ステップＰ５で「研磨中」の表示開始設定を行う。これにより、表示装置４１に「研磨中」という演出が表示されることになる。次いで、ステップＰ６で研磨開始コマンドを準備し、続くステップＰ７で研磨装置コマンド送信処理を行う。これにより、研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されて研磨装置５６による封入球の研磨が開始される。ステップＰ７を経るとリターンする。
なお、研磨制御装置５９のフローチャートは後述する（図６５参照）。
また、本フローチャートでは研磨制御装置５９に対して封入球の研磨開始の指示のみを出し、研磨制御装置５９では演出制御装置５３から送られる研磨開始の指示から所定期間だけ封入球の研磨処理を行う。
【０３６４】
次に、ステップＰ１で封入球の研磨中であると判定すると、ステップＰ８へ分岐し、研磨終了フラグがセットされているか否かを判定する。これは、遊技制御装置５４から送信されてくるコマンドを解析して判定する。例えば、遊技制御装置５４から研磨終了コマンドを受信して解析し、研磨終了コマンドであると解析すると、研磨終了フラグが設定されるので、その場合にはステップＰ８の判定結果がＹＥＳとなる。一方、遊技制御装置５４から研磨終了コマンドを未だ受信していない場合には、研磨終了フラグが設定されず、その場合にはステップＰ８の判定結果がＮＯとなる。
ステップＰ８で研磨終了フラグがセットされていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップＰ８で研磨終了フラグがセットされていれば、ステップＰ９に進み、研磨終了フラグをクリアする。これは、ステップＰ８で研磨終了フラグを確認したので、同じルーチンを繰り返さないために、研磨終了フラグをクリアしておくものである。
ステップＰ９を経ると、ステップＰ１０へ進み、研磨中フラグをクリアする。研磨中フラグは演出制御装置５３において封入球の研磨中であることを把握しておくためのものであるが、研磨終了フラグがセットされたので、封入球の研磨中であることの認識が不要になるので、研磨中フラグをクリアするものである。
次いで、ステップＰ１１で「研磨中」の表示終了設定を行う。これにより、表示装置４１に「研磨中」という演出が表示されていたのが終了することになる。ステップＰ１１を経るとリターンする。
【０３６５】
このように、図６４に示すフローチャートでは、遊技制御装置５４から研磨開始コマンドを受信した場合に演出制御装置５３で研磨開始フラグをセットし、研磨開始コマンドを研磨制御装置５９に送信することで、封入球の研磨が開始される。この場合、研磨制御装置５９では演出制御装置５３から送られる研磨開始コマンドに基づいて封入球の研磨を開始し、研磨開始の指示から所定期間だけ封入球の研磨を行うように研磨装置５６を制御する。
そして、封入球の研磨中は、演出制御装置５３の制御により表示装置４１に「研磨中」という演出が表示されて、店員等に報知される。
研磨開始から所定期間が経過すると、研磨制御装置５９の指示により研磨装置５６による封入球の研磨が終了する。
このとき、遊技制御装置５４から研磨終了コマンドを受信した場合に、演出制御装置５３では研磨終了フラグをセットし、研磨終了コマンドに基づき表示装置４１に「研磨中」という演出が表示していたのを終了させる。また、本例では遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドは、表示装置４１に「研磨中」という演出を表示していたのを終了させるために使用される。封入球の研磨の終了は、あくまでも研磨制御装置５９の判断で行われ、研磨開始から所定期間が経過した時点で、研磨制御装置５９は研磨装置５６に対して研磨の終了を指示する。そのため、遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドが無くても封入球の研磨は終了するようになっている。したがって、封入球の研磨終了の制御に関しては、遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドは無くてもよい。
なお、遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドにより封入球の研磨を開始し、研磨終了コマンドにより封入球の研磨を終了させる構成でもよい。
【０３６６】
〔研磨制御処理〕
次に、研磨制御装置５９の制御内容について、図６５により説明する。
ここで、研磨制御装置５９のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＰ」を用いて説明する
このルーチンが開始されると、ステップＰ２１で研磨開始指示があるか否かを判定する。これは、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてきたか否かで判断する。すなわち、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてきたならば、ステップＰ２１の判定がＹＥＳとなってステップＰ２２以降の処理を実行する。一方、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてこなければ、ステップＰ２１に留まり、研磨開始コマンドの受信を待つ。
そして、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてきたならば、ステップＰ２１からステップＰ２２に進む。
【０３６７】
ステップＰ２２に進むと、所定時間Ｔ０のウエイトを置く。所定時間Ｔ０のウエイトを置くのは、封入球の研磨を開始するまでの準備期間を考慮したものである。したがって、所定時間Ｔ０が経過した後に、封入球の研磨が開始することになる。
そのため、ステップＰ２２を経ると、続くステップＰ２３に進み、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが球送り流路７８の一部をスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口させ、センサ流路７７や球送り流路７８に存在する封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させ、研磨流入誘導路８０を介して研磨装置５６に導き、封入球が研磨装置５６に流入開始する。この場合は後述のステップＰ２５を実行することで、封入球が研磨装置５６を通過して研磨されるルートを循環することになる。
【０３６８】
次いで、ステップＰ２４で所定時間Ｔ１をカウントするＴ１タイマを起動する。ここでの所定時間Ｔ１とは、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」に切り替えて、封入球を研磨装置５６に流入させて球の研磨を実行している期間に相当するものである。所定時間Ｔ１は、パチンコ機１に封入されている封入球の全てを十分に研磨できて、当日の稼働（例えば、当日の１日分の稼働）に十分な通用する磨き程度に対応している。
次いで、ステップＰ２５に進み、研磨モータ７０を起動する。これにより、研磨装置５６へ流入した球は研磨モータ７０の動力により揚送スクリュー７３で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材７４により研磨されて、上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介して排出され、封入球の研磨が順次行われることになる。
次いで、ステップＰ２６で所定時間Ｔ１が経過したか否かを判定する。これは、所定時間Ｔ１をカウントしているＴ１タイマが所定時間Ｔ１までカウントアップしたかどうかで判断する。所定時間Ｔ１が経過していなければ、ステップＰ２９にジャンプして研磨出口スイッチ７６からの入力（すなわち、研磨出口スイッチ７６が上部出口７５から排出される球を検出した信号）が研磨制御装置５９にあるか否かを判定する。これは、研磨出口スイッチ７６が上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球を検出しているかどうかを判断するものである。ここでは、研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しないと研磨装置５６における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置５６の研磨モータ７０が回り続けるのを回避するために、ステップＰ２９の判定を行う。なお、研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しない場合には、後述のステップＰ３２でＴ３タイマがタイムアップを判定し、タイムアップしたときはステップＰ３３に抜けて研磨モータ７０を停止させてルーチンを終了することになる。これにより、研磨装置５６における球詰まり等の異常時に、研磨モータ７０を停止させることができ、研磨モータ７０の異常加熱等を防止する。
【０３６９】
ステップＰ２９で研磨出口スイッチ７６からの入力があれば、研磨装置５６における球詰まり等の異常は無いと判断してステップＰ３０に進む。ステップＰ３０では、所定時間Ｔ３をカウントするＴ３タイマをリセット起動する。ここでの所定時間Ｔ３とは、研磨モータ７０の起動中に研磨出口スイッチ７６が最後にオンしてから、研磨モータ７０を停止させるまでの期間に相当するものである。所定時間Ｔ３は、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後、研磨流入誘導路８０にある一つの球が球磨きされて研磨出口スイッチ７６を通過するのに十分な期間に対応している。したがって、所定時間Ｔ３を設けることで、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されてから、研磨モータ７０を停止することになる。そのためにステップＰ３０では、Ｔ３タイマを初期値＝０に戻した上で、起動させるものである。
なお、ステップＰ３０では研磨出口スイッチ７６からの入力がある度に、Ｔ３タイマを毎回、初期値に戻してリセット起動して、カウント開始する。
【０３７０】
ステップＰ３０を経ると、次いで、ステップＰ３１でＴ２タイマは起動済みであるか否かを判定する。ここでの所定時間Ｔ２とは、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後、研磨モータ７０を停止させるまでの期間に相当している。したがって、所定時間Ｔ２を設けることで、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」から「通常側」に切り替えた後、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されてから、研磨モータ７０を停止することになる。そのためにステップＰ３１では、Ｔ２タイマが起動済みかを判断している。
ステップＰ３１でＴ２タイマを起動済みでなければ、ステップＰ２６に戻ってル−プを繰り返す。したがって、上述したように切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」に切り替えて、封入球を研磨装置５６に流入させて球の研磨を実行している間は、ステップＰ２６、ステップＰ２９、ステップＰ３０、ステップＰ３１のル−プを繰り返して研磨装置５６により球の研磨が継続される。そして、所定時間Ｔ１が経過すると、十分に封入球の研磨が行われたと判断してステップＰ２６の判定結果がＹＥＳとなって、ステップＰ２７に進む。
【０３７１】
ステップＰ２７に進むと、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓがオフし、切替弁５９はスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖させる位置に変位させる。したがって、球送り流路７８に存在する封入球は研磨誘導口８０ａが閉鎖されたため、下方の研磨流入誘導路８０に移動せず、封入球が研磨装置５６に流入しなくなる。
次いで、ステップＰ２８に進み、Ｔ２タイマを起動する。Ｔ２タイマは前述したように、所定期間Ｔ２をカウントするもので、この期間Ｔ２は切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓを「研磨側」から「通常側」に切り替えた後、研磨流入誘導路８０及び研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間を考慮したものになっている。次いで、ステップＰ２９に進み、研磨出口スイッチ７６からの入力があるか否かを判定する。Ｔ２タイマを起動して暫くは、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が排出されるので、球が排出されている間はステップＰ２９の判定結果がＹＥＳとなり、ステップＰ３０に進むことになる。ステップＰ３０ではＴ３タイマをリセット起動した後、ステップＰ３１に進み、Ｔ２タイマは起動済みであるか否かを判定する。このケースでは、Ｔ２タイマは起動済みであるので、ステップＰ３２に進み、Ｔ２タイマ、Ｔ３タイマが共にタイムアップか否かを判定する。Ｔ２タイマ、Ｔ３タイマが共にタイムアップしていなければ、ステップＰ２６に戻ってル−プを繰り返す。なお、ステップＰ３２ではＴ３タイマが起動していない場合もタイムアップとみなす。普通に（つまり、異常なく）研磨装置５６が作動していれば、研磨出口スイッチ７６からの入力があるので、ステップＰ３０で必ずＴ３タイマは起動する。一方、研磨装置５６における球詰まり等の異常があれば、研磨出口スイッチ７６からの入力がなくなるので、その場合は後述のようにステップＰ３３で研磨モータ７０を停止させることになる。
【０３７２】
そして、ル−プの繰り返しにより、ステップＰ３２でＴ２タイマ、Ｔ３タイマが共にタイムアップしたならば、ステップＰ３２の判定結果がＹＥＳとなって、ステップＰ３３に進む。なお、この場合のル−プの繰り返し時に、ステップＰ２９の判定で研磨出口スイッチ７６からの入力が無ければ、ステップＰ２９の判定結果がＮＯとなり、ステップＰ３０をジャンプしてステップＰ３１に進むことになる。
ステップＰ３２からステップＰ３３に進むと、ステップＰ３３で研磨モータ７０を停止してルーチンを終了する。これにより、研磨装置５６の作動が停止する。
また、ステップＰ２９で研磨出口スイッチ７６からの入力が無いと判定され、この状態が一定時間続くと、ステップＰ３２でＴ３タイマがタイムアップしたと判定し、タイムアップしたときはステップＰ３３に抜けて研磨モータ７０を停止させてルーチンを終了する。これにより、研磨装置５６における球詰まり等の異常時に、研磨モータ７０を停止させて、研磨モータ７０の異常加熱等を防止する。
【０３７３】
このように、演出制御装置５３から研磨制御装置５９に研磨開始コマンドが送信されてきたときは、所定時間Ｔ０のウエイトの後、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」に切り替えられて、研磨モータ７０が起動し、研磨装置５６により封入球の研磨が開始される。その後、所定時間Ｔ１が経過すると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられ、続いて研磨出口スイッチ７６オンより所定期間Ｔ３が経過していることを確認し、かつ所定期間Ｔ２が経過すると、研磨モータ７０が停止する。
したがって、パチンコ機１の電源投入時に、所定時間Ｔ１だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置５６によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置５６を介さずに循環することになる。
また、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置５３に出すだけで、演出制御装置５３の管理の下で研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）の制御が行われるから、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
【０３７４】
次に、カードユニット１５の制御内容について、図６６乃至図６９により説明する。
ここで、カードユニット１５のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップＡ」を用いて説明する。
〔操作表示装置編集処理〕
まず、図６６により、カードユニット１５の操作表示装置編集処理を説明する。
図６６はカードユニット１５のカードユニット操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。このルーチンは、カードユニット１５の管理の下で操作表示装置７の各種制御を行う処理であり、所定間隔毎に繰り返して実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップＡ１で共通表示エリアの基本表示データを設定する。これは、操作表示装置７における各種ボタン（球貸ボタン３０３や返却ボタン３０４等）やメッセージ・操作領域部３０６を含む全体の液晶表示部分における共通表示エリアのボタン配置やボタンの大きさ、メッセージ・操作領域部３０６の画面など全体に共通する表示データを予め設定するものである。
【０３７５】
次いで、ステップＡ２で球単価情報に対応する球単価表示データを設定する。これは、カードユニット１５から遊技球を貸し出す際の球貸レート（つまり、球単価）を表示する際のデータを設定するもので、本実施例では１玉４円又は１玉１円のどちらのレートでも球貸しが可能になっているので、例えば１球を４円で貸し出すときは、「球貸：１玉４円」という表示をするためのデータを設定する。
次いで、ステップＡ３で遊技カード（プリペイドカード（例えば、ビジターカード）も含む）がカードユニット１５に挿入（詳しくは、カード投入口２０１に挿入）されているか否かを判定する。遊技カードが挿入されていれば、ステップＡ４で「貯球・再プレイ」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される貯球・再プレイボタン３０５を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者がカードユニット１５のカード投入口２０１に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部３０６の画面にて当該会員の暗証番号を入力する操作を経た後、貯球・再プレイボタン３０５を押せば、会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイすることが可能になる。
【０３７６】
次いで、ステップＡ５で「返却」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される返却ボタン３０４を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合には返却ボタン３０４を押せば、遊技カードが返却されることになる。また、返却ボタン３０４は遊技者が持球数の精算を望む場合に使用される。
次いで、ステップＡ６で残金額情報に対応する金額表示データを設定する。これは、挿入されている遊技カードの残り度数（残金額情報）に対応した金額を表示するためのデータを設定するものである。例えば、遊技カードの残り度数が１０であれば、１度数＝１００円の計算で、金額として１０００円を表示するためのデータを設定することになる。
【０３７７】
次いで、ステップＡ７に進み、遊技カードの残金額情報（残り度数）が球貸し可能額以上であるか否かを判定し、残金額情報が球貸し可能額以上であれば、ステップＡ８で「球貸」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者が球貸ボタン３０３を押せば、遊技カードの残り度数（残金額情報）の範囲内で球貸しが行われることになる。
次いで、ステップＡ９で表示モードは持球数表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数や計数球数の詳細（持球数や計数球に関する説明や持球数のアナログ表示等も含む）を表示するモードであるかどうかを判定するものである。計数球がある場合や遊技者が持球数のアナログ表示（玉箱を模した表示）を選択した場合は、ステップＡ９の判定結果がＹＥＳとなり、持球数がない場合、計数球がない場合や遊技者が持球数のアナログ表示を選択していない場合はＮＯとなる。
【０３７８】
ステップＡ９で表示モードが持球数表示でなければ、判定結果がＮＯとなり、ステップＡ１１に進み、遊技中デモ表示の表示データを設定する。これは、表示モードとして持球数や計数球数に関する表示が選択されていないので、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に通常遊技時のメッセージ（例えば、登場するキャラクタの説明メッセージ、あるいは遊技ゲームの進行メッセージ）などを表示するためのデータを設定するものである。
次いで、ステップＡ１２に進み、液晶表示制御処理を行う。これは、上記各ステップで各種表示データを設定したので、これらの表示データに対応して液晶表示器で構成される操作表示装置７に実際に各種画面（ボタン画面を含む）を表示したり、各種ボタンが押された場合の制御処理等を行うものである。ステップＡ１２を経ると、リターンする。
【０３７９】
次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
まず、ステップＡ３で遊技カードがカードユニット１５に挿入されていないと判定したときは、ステップＡ１３に分岐し、ステップＡ１３で「貯球・再プレイ」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される貯球・再プレイボタン３０５が表示されないことになる。
ステップＡ１３を経ると、続いてステップＡ１４で「返却」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される返却ボタン３０４が表示されないことになる。次いで、ステップＡ１５で「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３が表示されないことになる。次いで、ステップＡ１６で客待ちメッセージの表示データを設定する。これは、球貸ボタン３０３等が無効に設定されており、遊技開始の状態ではないので、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に客待ちメッセージとして、例えば、「いらっしゃいませ」等のメッセージを表示するためのデータを設定するものである。
ステップＡ１６を経ると、リターンする。
【０３８０】
一方、ステップＡ７で遊技カードの残金額情報（残り度数）が球貸し可能額未満であるかと判定した場合には、ステップＡ１７に分岐し、「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置７に配置される球貸ボタン３０３が表示されないことになり、遊技者に対する球貸しは行われなくなる。なお、、この時には残金額（残り度数）が不足である旨を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６部に表示するようにしてもよい。ステップＡ１７を経ると、ステップＡ９に進む。
一方、ステップＡ９で表示モードが持球数表示であると判定した場合、例えば計数球がある場合や遊技者が持球数のアナログ表示（玉箱を模した表示）を選択した場合には、ステップＡ９の判定結果がＹＥＳとなり、このときはステップＡ１８に分岐し、ステップＡ１８の処理を行う。ステップＡ１８では持球数に対応する表示データを設定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に持球数を表示（例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字、持球数の説明等を含む）するためのデータを設定するものである。ステップＡ１８を経ると、続くステップＡ１９に進み、計数球数に対応する表示データを設定する。これは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に計数球数を表示（例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字、計数球の説明等を含む）するためのデータを設定するものである。ステップＡ１９を経ると、ステップＡ１２を実行した後、リターンする。
このようにして、カードユニット１５の管理の下で操作表示装置７の各種制御を行う処理が実行される。
【０３８１】
〔返却ボタン監視処理〕
図６７はカードユニット１５の返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ３１で精算処理中であるか否かを判定し、精算処理中であればリターンする。一方、精算処理中でなければ、ステップＡ３２に進み、返却ボタン３０４が押されたか否かを判定する。ステップＡ３２で返却ボタン３０４が押されていなければリターンし、返却ボタン３０４が押されていれば、ステップＡ３３に進み、精算可能状態か否かを判定する。これは、前述した払出制御装置２３０から送信される遊技機情報コマンドを用いて判定する。
ステップＡ３３で精算可能状態でなければリターンし、精算可能状態であれば、ステップＡ３４に進み、払出制御装置２３０への精算指示フラグをセットする。これは、返却ボタン３０４が押され、かつ精算可能状態であることから、払出制御装置２３０に対する指示として精算を開始するための精算指示フラグをセットするものである。
すなわち、ステップＡ３４は払出制御装置２３０へのコマンド設定を行うためのもので、この精算指示フラグをチェックして、カードユニット１５では指示コマンドを設定する。
ステップＳ３４を経ると、ステップＡ３５に進み、精算処理中フラグをセットする。精算処理中フラグは精算処理中であることを表すフラグであり、前述のステップＡ３１や後述の精算処理のルーチン等で使用される。ステップＡ３５を経ると、リターンする。
【０３８２】
〔精算処理〕
図６８はカードユニット１５の精算処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ４１で精算処理中であるか否かを判定する。これは、精算処理中フラグに基づいて判断する。精算処理中フラグがセットされていれば、精算処理中であると判定し、ステップＡ４２へ進む。一方、精算処理中フラグがセットされていなければ、精算処理中でないと判定してリターンする。
ステップＡ４２へ進むと、払出制御装置２３０から全持球数の情報を受信完了したか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０からトータル持球数（持球数＋計数球数）情報を受信したどうかを判定するものである。
【０３８３】
ステップＡ４２で払出制御装置２３０から全持球数の情報を受信完了していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す、そして、払出制御装置２３０から全持球数の情報を受信完了してと判定されると、ステップＡ４２からステップＡ４３に進み、トータル持球数（持球数＋計数球数）を遊技カードに書き込む（遊技カードに記録する）。
ステップＡ４３を経ると、続いてステップＡ４４に進み、払出制御装置２３０への精算書込完了通知フラグをセットする。精算書込完了通知フラグは払出制御装置２３０に精算書込完了を知らせるもので、これを受けた払出制御装置２３０ではトータル持球数（持球数＋計数球数）を「０」クリアする等の精算完了に対応する処理を行うことになる。
【０３８４】
次いで、ステップＡ４５に進み、遊技カードをカード投入口２０１から排出する。次いで、ステップＡ４６で遊技カードは抜き取られたか否かを判定する。これは、カード投入口２０１から排出された遊技カードが遊技者によって抜き取られたかどうかを判断するもので、遊技カードが抜き取られていなければ、ステップＡ４６に留まり、遊技カードが遊技者によって抜き取られるのを待つ。そして、遊技カードが遊技者によって抜き取られたと判定すると、ステップＡ４７に進み、払出制御装置２３０へのカード抜取完了通知フラグをセットする。カード抜取完了通知フラグは払出制御装置２３０に遊技カードがカードユニット１５から抜き取られたことを知らせるもので、これを受けた払出制御装置２３０では持球数表示器４０に少しの間だけ精算した持球数を点滅表示する等、精算終了に対応する処理を行うことになる。
次いで、ステップＡ４８に進み、精算処理中フラグをクリアし、その後、リターンする。これにより、先のステップＡ３５でセットされた精算処理中フラグがクリアされ、次の精算に備えられることになる。
このようにして、トータル持球数（持球数＋計数球数）が遊技カードに記録されてカード投入口２０１から排出され、遊技者によって遊技カードが抜き取られて精算が終了する。
【０３８５】
〔遊技機ＩＤ照合処理〕
図６９はカードユニット１５の遊技機ＩＤ照合処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信したか否かを判定する。ここでは、パチンコ機１の電源投入時に払出制御装置２３０から出力される遊技機ＩＤをカードユニット１５が受信したかを判定する。
また、ここでの遊技機ＩＤとは、遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤ（主基板固有ＩＤ）及び払出制御装置２３０（払出基板）の遊技機ＩＤ（払出基板固有ＩＤ）の双方の固有識別情報を含む概念である（以下、本フローチャートにおいて同様）。
カードユニット１５が払出制御装置２３０から出力される遊技機ＩＤを受信していれば、ステップＡ６２に進んで、カードユニット１５から外部管理装置９１に遊技機ＩＤを送信する。これは、パチンコ機１の電源投入時（例えば、遊技店の開店時）に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４（主基板）の遊技機ＩＤ（主基板固有ＩＤ）及び払出制御装置２３０（払出基板）の遊技機ＩＤ（払出基板固有ＩＤ））をカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信するようになっており、外部管理装置９１では保管する正規の遊技機ＩＤと照合（遊技機ＩＤの正当性の判定のための照合）し、その照合結果（ＩＤ照合結果）をカードユニット１５を経由してパチンコ機１に返信してくる構成になっているので、ステップＡ６２で遊技機ＩＤをカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信するものである。
外部管理装置９１では、保管する正規の遊技機ＩＤと照合（遊技機ＩＤの正当性の判定のための照合）し、その照合結果（ＩＤ照合結果）をカードユニット１５に返信する。外部管理装置９１は遊技店とは別の独立した第三者機関が管理するので、ＩＤ照合の正確性、公平性が担保される。
ステップＡ６２を経ると、リターンする。
【０３８６】
一方、ステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信していない状態のときは、ＮＯに抜けてステップＡ６３に分岐し、カードユニット１５にて外部管理装置９１から遊技機ＩＤの照合結果を受信したか否かを判定する。ステップＡ６１で遊技機ＩＤを受信していない状態のときには、既に遊技機ＩＤを受信しており、あとは外部管理装置９１から遊技機ＩＤの照合結果を待っている状態も含まれる。
ステップＡ６３で遊技機ＩＤの照合結果を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技機ＩＤの照合結果を受信したならば、ステップＡ６４に進み、遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるか否かを判定する。遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであれば、遊技制御装置５４の固有識別情報（主基板ＩＤ：つまり遊技機ＩＤ）と、払出制御装置２３０の固有識別情報（払出基板ＩＤ：つまり遊技機ＩＤ）は正規のものであると判断し、ステップＡ６５で遊技機（ここでは、払出制御装置２３０）に遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるとの情報を送信する。払出制御装置２３０では、カードユニット１５から遊技機ＩＤの照合結果がＯＫであるとの情報を受信すると、遊技機ＩＤの照合結果がＯＫに対応した処理を行う。具体的には、前述したように、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したならば、夜間枠開放不正終了のコマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御基板（演出制御装置５３）に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１での夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示を行っている場合は、これを終了させる。これにより、枠開放の報知をして店員に点検を促したものの、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知が終了することになる。なお、夜間枠開放不正報知中でなければ、ＩＤ照合結果ＯＫの受信は不要であり、もとより表示装置４１において夜間に前面枠４が開放されたという表示も行われない。
ステップＡ６５を経ると、リターンする。
【０３８７】
一方、ステップＡ６４で遊技機ＩＤの照合結果がＯＫでなければ（つまり照合結果がＮＧであれば）、ステップＡ６６に分岐し、ステップＡ６６でカードユニットエラー処理を行う。遊技機ＩＤの照合結果がＯＫでない状態とは、遊技制御装置５４の固有識別情報（主基板ＩＤ）と、払出制御装置２３０の固有識別情報（払出基板ＩＤ）の何れか、あるいは双方が正規のものではないと判断されるので、不正の可能性が高いことになる。例えば、夜間に前面枠４が不正に開放されて遊技制御装置５４（あるいは払出制御装置２３０）の基板が不正基板と交換された可能性が高い。そのため、ステップＡ６６におけるカードユニットエラー処理では、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３や操作表示装置７の画面にてエラー報知を行うとともに、球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う。カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３や操作表示装置７の画面に表示されたエラー報知を見た店員は、パチンコ機１を点検する等の対応を取り、不正に対処することができる。
また、カードユニット１５が球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うことにより、パチンコ機１を稼働させずに済み、遊技店の被害を防止することができる。
ステップＳ６６を経ると、リターンする。
なお、ステップＡ６６におけるカードユニットエラー処理は、上述したような処理に限らず、不正を防止するために、その他の有効な処理を併用、あるいは単独で行う構成にしてもよい。
【０３８８】
次に、実施例１の動作について説明する。
まず、封入球の研磨制御の動作について説明する。
図７０は、パチンコ機１の起動時における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートを示している。
通常、遊技店では午後１１時頃（又はもっと前）には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
いま、遊技店の開店にあたり、パチンコ機１が起動され、電源装置５８が電源の供給を開始すると、払出制御装置２３０（払出基板）は電源投入時に遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４（主基板）は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、タイミングｔ１で演出制御装置５３へ研磨開始コマンド（図７０では単一パルスで示す）を送信する。演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御する。
一方、払出制御装置２３０は電源投入時に研磨開始コマンドを送信した時点では封入球の発射を停止し、図７０に示すように、球の発射不可となっている。球の発射不可は遊技制御装置５４から演出制御装置５３に研磨停止コマンドが送信されるまで継続する。
【０３８９】
研磨制御装置５９は演出制御装置５３から研磨指示を受けると、図６５に示すフローチャートにおけるステップＰ２１の判定（研磨開始指示ありか）結果がＹＥＳとなってステップＰ２２以降の処理が実行される。
次いで、タイミングｔ１から所定時間Ｔ０のウエイトが経過して、タイミングｔ２になると、図７０に示すように、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが封入球の循環経路を「通常側」から「研磨側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが球送り流路７８の一部をスライドさせて研磨誘導口８０ａを開口させ、センサ流路７７や球送り流路７８に存在する封入球を重力によって研磨誘導口８０ａを通して下方の研磨流入誘導路８０に移動させ、研磨流入誘導路８０を介して研磨装置５６に導き、封入球が研磨装置５６に流入開始する。
また、同じタイミングｔ２で研磨モータ７０が起動（ＯＦＦからＯＮになる）する。これにより、研磨装置５６へ流入した球は研磨モータ７０の動力により揚送スクリュー７３で揚送されつつ、内部に配置された研磨部材７４により研磨されて、上部出口７５から研磨出口スイッチ７６を介して排出され、封入球の研磨が順次行われる。
【０３９０】
一方、前述したように、演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示する他に、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御する。これにより、表示装置４１には図７１（ａ）に示すように、「封入球の研磨中です。お待ち下さい」というメッセージが表示され、店員等に報知される。また、図７１（ａ）に示すように、上記メッセージの下方には封入球の研磨の進行状況（ハッチング部分が研磨完了を表し、残りは研磨がまだの状態を表す）を示す進行表示ＳＪが行われる。したがって、店員は封入球の研磨の進行状況を容易に把握することができる。
なお、封入球の研磨中や研磨の進行状況の報知は、表示装置４１による表示演出に限らず、例えば表示装置４１以外の装飾ランプ等で報知する構成にしてもよい。あるいは、音声や効果音で報知する構成であってもよい。
【０３９１】
研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間Ｔ１だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
すなわち、封入球の研磨は、タイミングｔ２から所定時間Ｔ１が経過するまで実行される。その間、研磨出口スイッチ７６により研磨装置５６の上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球が検出される。研磨出口スイッチ７６は上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球を１ケ宛て検出する度にＯＦＦからＯＮとなるので、図７０に示すようにパルス信号の形で研磨制御装置５９に入力される。
研磨出口スイッチ７６が一定時間以上、上部出口７５からの球の排出を検出しない場合には、研磨装置５６における球詰まり等の異常であるので、研磨モータ７０を停止させることになり、研磨モータ７０の異常加熱等を防止する。図７０は研磨出口スイッチ７６が正常に上部出口７５から排出される球を検出している場合を示している。
次いで、タイミングｔ２から所定時間Ｔ１が経過してタイミングｔ３になると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが封入球の循環経路を「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓがオフし、切替弁５９はスプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口８０ａを閉鎖させる位置に変位させ、球送り流路７８に存在する封入球は研磨誘導口８０ａが閉鎖されたため、下方の研磨流入誘導路８０に移動せず、封入球が研磨装置５６に流入しなくなる。なお、この間も研磨モータ７０は作動している。
【０３９２】
すなわち、タイミングｔ３が経過しても研磨モータ７０は作動しており、これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後も研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間が確保される。
なお、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されると、研磨出口スイッチ７６の検出信号がオフし、以後は、検出信号がオフのままになる。
次いで、タイミングｔ３から所定時間Ｔ２が経過してタイミングｔ４になると、研磨モータ７０が作動を停止（ＯＦＦ）する。タイミングｔ４は、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられてから所定期間Ｔ２が経過し、かつ研磨出口スイッチ７６の検出信号が最後にオフしてから所定期間Ｔ３が経過した時点となる。このように、研磨出口スイッチ７６の検出信号が最後にオフしてから所定期間Ｔ３が経過した時点（タイミングｔ４）で、研磨モータ７０の作動を停止させることにより、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出された状態を確認した後に、研磨モータ７０が停止することになり、研磨装置５６に封入球を残さないようにできる。
【０３９３】
一方、払出制御装置２３０は所定期間Ｔ１＋Ｔ２が経過するタイミングで遊技制御装置５４へ研磨終了コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０から研磨終了コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨終了コマンド（図７０では単一パルスで示す）を送信する。演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドを受信すると、表示装置４１の画面に研磨終了の表示をするように制御する。このタイミングはｔ４となる。
すなわち、タイミングｔ４になると、表示装置４１には図７１（ｂ）に示すように、「封入球の研磨が終了致しました」というメッセージが表示され、店員等に報知される。また、図７１（ｂ）に示すように、上記メッセージの下方には封入球の研磨の進行状況を示す進行表示ＳＪにより研磨が終了した状態の表示が行われる。ここでは、進行状況としてハッチング部分が研磨完了を表すように、進行表示ＳＪの全てがハッチング表示となって、研磨が終了した状態の表示が行われる。したがって、店員は封入球の研磨が終了したことを容易に把握することができる。
【０３９４】
このように、パチンコ機１の電源投入時に、所定時間Ｔ１だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて研磨装置５６により封入球の研磨が行われる。遊技球の研磨中は球の発射が停止され、遊技は行えない状態となる。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置５６を介さずに循環することになる。
遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置５３に出すだけで、演出制御装置５３の管理の下で研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）の制御が行われて封入球の研磨が実行されるから、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
また、本実施例ではパチンコ機１の稼働中に限らず、閉店して電源がオフになったときであっても、遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０は研磨開始コマンドを演出制御装置５３に送信することはなく、演出制御装置５３からも研磨制御装置５９への封入球の研磨開始の指示はない。これは、例えば閉店後にバッテリ等で研磨装置により封入球の研磨を行うとした場合であっても、「サブ化」された研磨制御装置５９に外部からの指示入力等が一切なく、内部のＲＴＣの情報に基づいて研磨制御装置５９の制御により研磨装置５６を作動して封入球の研磨を行う構成にすればよく、このようにすると、同様に遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０の制御負担を軽減することができ、効率が良くなるとともに、「サブ化」の効果も得られる。
さらに、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）が一切行われず、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）が「サブ化」されている。したがって、サブ化されることで、ＲＯＭ容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
【０３９５】
次に、図７２は持球数及び計数球数の表示に関する操作表示装置７の動作例を示す図である。
図７２の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図７２に示す場面Ｐ１乃至場面Ｐ４は遊技進行中における操作表示装置７及び持球数表示器４０の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図７２の場面Ｐ１は通常時における操作表示装置７及び持球数表示器４０の動作を示している。すなわち、場面Ｐ１では操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器４０が配置されている。
また、図７２の場面Ｐ１では持球数表示器４０の側方に計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球使用スイッチ３１４、計数球表示器３１３が配置されている様子を示している。
なお、場面Ｐ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０３９６】
場面Ｐ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「５０００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「５０００円」であることを知ることになる。また、操作表示装置７の下方に配置されている持球数表示器４０には持球数として「６５００」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が６５００個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」のメッセージが表示されているとともに、このメッセージの下方には「持球数↓発射可能です」というメッセージが表示されて、遊技者に対して持球数に基づく遊技が可能であることを知らせている。これにより、遊技者は自分の持球数が６５００個であり、その持球数を発射してパチンコ遊技ができることが分かる。
なお、場面Ｐ１の状態では計数球数は無く、計数球数の表示はない。そのため、計数球表示器３１３も点灯していない。
【０３９７】
次に、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数をすると、場面Ｐ２に移行する。場面Ｐ２は遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数６５００個のうちから６０００個を計数した場合を示している。したがって、持球数が５００個残り、計数球数が６０００個となっており、その状態は持球数表示器４０に５００個と表示され、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで「計数球６０００個」という表示がされることで遊技者に報知される。また、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで表示されている計数球球（６０００個）と同じ計数球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面Ｐ２では、玉箱Ｔが４つ表示され、その４つの玉箱Ｔの中に６０００個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。６０００個の計数球であるから、４つの玉箱Ｔの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は計数スイッチ３１１を押という簡単な操作で、持球数を容易に計数して計数球に移動させることができ、便利である。また、持球数から移動させた計数球がメッセージ・操作領域部３０６に玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。特に、メッセージ・操作領域部３０６は持球数表示器４０よりも大きいので、より分かりやすく計数球数を把握できる。
また、場面Ｐ２に移行すると、計数球数が発生したので、計数球表示器３１３が点灯（ＬＥＤ点灯）する。これにより、遊技者は計数球表示器３１３を見ることで、計数球数が存在することを容易に確認できる。
【０３９８】
なお、メッセージ・操作領域部３０６に玉箱Ｔを摸した図形で球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示：球数＝１５００個
・玉箱半分位の表示：球数＝７５０〜１５００個未満
・玉箱に少しある表示：球数＝７５０個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器３０１には「球貸：１玉４円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器３０２にも残金額（例えば、「５０００円」）が常時表示されている。
【０３９９】
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面Ｐ３に移る。
場面Ｐ３では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が３０個になった状態を示している。このとき、持球数が３０個残り、計数球数が６０００個となっているから、場面Ｐ２の持球数５００個から４７０個を発射して、残りの持球数が３０個となった状態である。この状態は持球数表示器４０に３０個と表示され、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで「計数球６０００個」という表示がされることで遊技者に報知される。
持球数の残りが３０個と少ないので、メッセージ・操作領域部３０６には「計数球を使用する場合は、計数球数使用ボタンを押して下さい→１回につき１００個持球数に移動します」というメッセージが表示される。これは、残りの持球数が少なくなったので、計数球数から持球数への移動が可能であることを報知するものである。
【０４００】
次いで、場面Ｐ４に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ３１４を押して計数球数から持球数への移動を選択すると、１回の操作で１００個の計数球が持球数へ移動する。このとき、計数球使用スイッチ３１４は内蔵のＬＥＤが点灯して、計数球使用スイッチ３１４が使用可能（つまり、計数球数から持球数への移動が可能）であることを報知する。
遊技者が計数球使用スイッチ３１４を１回操作すると、場面Ｐ４に示すように、１００個の計数球が持球数へ移動した結果、持球数が１３０個となり、計数球数が５９００個となるから、この状態は持球数表示器４０に１３０個と表示され、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで「計数球１００が持球数に移動しました」という表示がされることで遊技者に報知される。
【０４０１】
このように、パチンコ機１の遊技中に持球数が発生した場合には、遊技者の持球数が持球数表示器４０に表示されるが、このとき、パチンコ機１の下部パネル６に配置されている計数スイッチ３１１を押すと、持球数が計数されて計数球数になり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示（例えば、計数球数のデジタル表示（数字））されるとともに、アナログ表示（玉箱を摸した図形によるアナログ表示）表示される。計数球数が存在するようになると、計数球表示器３１３が点灯して知らせる。
この状態において、遊技者が計数球から持球数に戻したい場合には、計数球使用スイッチ３１４を押すことにより、計数球使用スイッチ３１４を１回操作すると、１００個の計数球が持球数へ移動する。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器３１３が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用スイッチ３１４に内蔵の計数球使用スイッチＬＥＤは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。また、計数球から持球数への移動は操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
したがって、遊技者は計数球使用スイッチ３１４を押すという簡単な操作で計数球から持球数に移動させることができ、便利である。また、持球数の説明や計数球数の表示及び使用説明はカードユニット１５が管理する操作表示装置７で行うので、パチンコ機１の遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の負担が軽減され、効率がよい。
【０４０２】
次に、図７３を参照して装飾持球表示装置２５０の動作について説明する。
パチンコ機１の遊技中に持球数が発生すると、装飾持球表示装置２５０における上部装飾持球表示装置２５０ａや下部装飾持球表示装置２５０ｂの多数のＬＥＤによる装飾が行われる。
具体的には、図７３に示すように、装飾持球表示装置２５０は上部装飾持球表示装置２５０ａ、下部装飾持球表示装置２５０ｂ及び計数装飾部２５０ｃに区分される構成であり、各部の装飾は以下のようにして行われる。
＜上部装飾持球表示装置２５０ａ＞
上部装飾持球表示装置２５０ａは、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の上部側に配置されており、多数のＬＥＤで構成されている。上部装飾持球表示装置２５０ａは、例えば遊技者の持球数が０個のときは全ＬＥＤが消灯している。そして、球の発射遊技中は全ＬＥＤが移動点滅する。また、遊技者の持球数が１００個以上のときは図７３に矢印で示すように、全ＬＥＤが点灯又は移動点滅し、持球数が５０個以下になると、全ＬＥＤのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
図７３の例は、遊技者の持球数が１００個以上で、上部装飾持球表示装置２５０ａの全ＬＥＤが点灯している様子を示している。これにより、遊技者は上部装飾持球表示装置２５０ａにおける全ＬＥＤの点灯状態を見るだけで、およその持球数を瞬時に、かつ簡単に知ることができる。
特に、上部装飾持球表示装置２５０ａは上皿のイメージで、操作表示装置７の上部側に配置されているから、発射可能な持球数の感覚にマッチして遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０４０３】
＜下部装飾持球表示装置２５０ｂ＞
下部装飾持球表示装置２５０ｂは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置７の下部側（持球数表示器４０よりも更に下側）に配置されており、多数のＬＥＤで構成されて計数球数の量に合わせてＬＥＤが点灯するようになっている。
すなわち、下部装飾持球表示装置２５０ｂは、例えば計数球数＝０のときは全ＬＥＤが消灯している。そして、下部装飾持球表示装置２５０ｂでは計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部より順にＬＥＤを点灯させ、ＬＥＤの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
例えば、図７３に示すように、下部装飾持球表示装置２５０ｂは全ＬＥＤが６段に積み重ねられたように構成され、持球数を計数した球が下部より順にＬＥＤを点灯させながら、玉箱に溜まっていくイメージを出すようになっている。
図７３の例は、計数球数が下部装飾持球表示装置２５０ｂの下部側より２段目のＬＥＤの位置まで溜まり、図７３に矢印で示すように、それら２段目のＬＥＤの列まで点灯している様子を示している。これにより、遊技者は下部装飾持球表示装置２５０ｂの全ＬＥＤがどの部分まで点灯しているかを見るだけで（すなわち、ＬＥＤの点灯数量により）、およその計数球数が瞬時に分かるという効果がある。
【０４０４】
＜計数装飾部２５０ｃ＞
計数装飾部２５０ｃは、上部装飾持球表示装置２５０ａと下部装飾持球表示装置２５０ｂを連結させるような部分に配置され、上部装飾持球表示装置２５０ａから下部装飾持球表示装置２５０ｂに向けて持球数を計数した球が流れていくイメージを醸し出すようにデザインされている。このとき、遊技者が計数スイッチ３１１を操作した場合には、持球数を計数した球は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ向けて球が移動するように計数装飾部２５０ｃのＬＥＤを移動点滅させるような装飾制御が行われる。したがって、遊技者はあたかも持球数が計数されて、上皿のイメージである上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱のイメージである下部装飾持球表示装置２５０ｂに計数球が移動するような感覚を持つことができ、遊技を楽しくすることができる。
このように、装飾持球表示装置２５０における多数のＬＥＤを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
なお、装飾持球表示装置２５０については上記のような装飾制御に限らず、例えば計数球数の数量に応じて点灯するＬＥＤの色を変えたり、あるいは点灯から点滅に変えたりするような装飾制御を行ってもよい。また、装飾持球表示装置２５０は演出制御装置５３により制御されるので、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の負担が軽減され（持球数や計数球数を送信するだけでよい）、効率がよい。
【０４０５】
次に、実施例１の動作のうち、パチンコ機１の不正対策の動作について説明する。
実施例１では、パチンコ機１に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が設けられており、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠４の開放を検出した情報をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１の前面枠４が開放された場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報として、例えばＯＮデータを夜間においても保持することになる。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は前面枠４の開放を検出しない場合には、枠開放情報として、例えば、ＯＦＦデータを夜間においても保持することになる。なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、パチンコ機１の電源が遮断された状態（例えば、夜間）でも電源装置５８から遊技制御装置５４を経由して供給されるバックアップ電源により前面枠４の開放を検出し、そのデータを保持することが可能である。
【０４０６】
次いで、翌朝、パチンコ機１が電源投入（主電源の投入）により起動した場合に、夜間に前面枠４が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、払出制御装置２３０に取り込まれることになるが、払出制御装置２３０では主電源が入った時点から立ち上げ準備（例えば、全ての割込みの禁止、ＣＰＵ周辺回路（シリアルポートを含む）の初期設定等）にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から枠開放情報が払出制御装置２３０に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないおそれがある。
そこで、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置２３０には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源の供給を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路５４１が設けられており、払出制御装置２３０への主電源の投入から所定時間経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができるようになる。
【０４０７】
このような前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートを図７４に示す。
なお、図７４ではタイミングｔ１乃至ｔ４を用いて動作を説明しているが、これらのタイミングｔ１乃至ｔ４は図７４の動作独自のもので、図７０に示した各タイミングｔ１等とは関連がないものである。説明の都合上、小文字の「ｔ」を使用して動作のタイミングを説明しているに過ぎない。また、図７４に限らず、後述するタイミングチャートを示す各図面においても、図７０に示した各タイミングｔ１等とは関連がないものである。
図７４において、主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置５８（図６参照）から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、払出制御装置２３０を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置５４のＲＡＭ１１３や払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
図７４では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０４０８】
通常、遊技店では午後１１時頃（又はもっと前）には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
ところが、遊技店が閉店している夜間に不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けるような不正が行われることがある。
図７４に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６自体により保持されている。なお、図７４の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０４０９】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で主電源がＯＮすると、電源装置５８から払出制御装置２３０、遊技制御装置５４、演出制御装置５３や図６に示す各電子部品に必要な電源の供給が開始される（なお、回路各部への電源供給は、各装置間で若干の時間差があるが、説明が複雑になるので、詳細は略す）。
ただし、払出制御装置２３０には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源の供給を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路５４１が設けられているため、払出制御装置２３０への主電源の投入から所定時間Ｔａの経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給されることになる（詳細はタイミングｔ３で後述）。
すなわち、払出制御装置２３０は電源の供給が開始されると、図７４に示すように払出制御装置２３０のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ＯＮ状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングｔ３に至る。
一方、払出制御装置２３０では初期設定などの処理が行われた後、遊技機ＩＤを取得し、遊技機ＩＤをカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信し、遊技機ＩＤの照合結果をカードユニット１５経由で待つことになる（ステップＨ２９，ステップＨ３２等）。
そして、タイミングｔ３になると、この時点ｔ３でようやく前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給される。
【０４１０】
タイミングｔ３は、払出制御装置２３０への主電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。これは、図８に示すように払出制御装置２３０の内部にスイッチ電源遅延回路５４１が設けられており、電源遅延回路５４１により払出制御装置２３０への主電源の投入から所定時間Ｔａの経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源が供給されることになるからである。
すなわち、払出制御装置２３０は電源遅延回路５４１を作動させることで、主電源が供給されてから所定時間Ｔａの経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源を供給する。ここで、所定時間Ｔａは払出制御装置２３０の主電源の投入処理等が終了する時間（つまり、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６はタイミングｔ３で主電源の供給が開始されると、その時点から所定時間Ｔｂだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に（ここでは払出制御装置２３０に）出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、払出制御装置２３０が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、図７４に示すように前面枠４の開放時にはＯＮ出力し、前面枠４の閉鎖時にはＯＦＦとなっているが、当該スイッチの断線対策として出力を反転させるようにしてもよい。すなわち、前面枠４の開放時にはＯＦＦとし、前面枠の閉鎖時にはＯＮ出力し、ＯＦＦ状態を監視する。このようにすれば、当該スイッチの断線時にはＯＦＦであるので、前面枠４の開放時と同様に異常であることを認識することができる。
【０４１１】
ここでは、上述したように、タイミングｔ１で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６によって前面枠４の開放が検出され、その開放情報が保持されている場合を例にとり、この情報が枠開放情報になるが、枠開放情報自体は前面枠４の開放が検出された場合、前面枠４の開放が検出されていない場合の双方を含む概念である。
なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号を払出制御装置２３０が判定しても、前面枠４の開放が検出されていない場合（例えば、ＯＦＦデータ）もあるが、そのときでも遊技制御装置５４は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を読み込む。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源がＯＮしたタイミングｔ１で前面枠４の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間Ｔｂが経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、払出制御装置２３０に出力された前面枠４の枠開放情報は払出制御装置２３０に入力され、入力ポート５４６を介してＣＰＵ２３１に取り込まれ、ＲＡＭ２３３に記憶されることになる。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。
【０４１２】
次いで、払出制御装置２３０では、入力ポート５４６を介してＣＰＵ２３１に取り込んだ枠開放情報を判定する処理（例えば、図２４のステップＨ１３乃至ステップＨ１７）を行って枠開放情報を確定させ、確定した枠開放情報をＲＡＭ２３３にセーブ（記憶）する。次いで、ＲＡＭ２３３に記憶した前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５に送信する。詳しくは、枠開放情報に対応するコマンドをカードユニット１５に送信する。枠開放情報に対応するコマンドは、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠４が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
また、払出制御装置２３０では前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生すると、そのエラー状態を遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１に表示して、店員にパチンコ機１の点検を促す。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるというだけなので、先ずはパチンコ機１やカードユニット１５でエラー報知をしたり、カードユニット１５経由でホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したりして店員に点検を促す趣旨だからである。
なお、前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、払出制御装置２３０では球が発射できない発射不許可状態にしてもよい。そのようにすると、前面枠４が不正に開放されても、パチンコ機１を稼働させずに、遊技店の被害を防止できる。
また、エラー状態表示を表示装置４１で行う他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
【０４１３】
なお、上記のように前面枠４が開放（例えば、夜間に枠が開放）された形跡があるときは、カードユニット１５にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドを送信するが、このとき、カードユニット１５の制御により操作表示装置７の画面に「前面枠４が不正に開放された情報」を表示するような構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。また、カードユニット１５でのエラー報知は、ＬＥＤ等で表示する他、音声等の報知でもよい。
次いで、払出制御装置２３０では枠開放情報に関するコマンドはカードユニット１５へ正常に送信完了か否かを判定する。
【０４１４】
また、払出制御装置２３０は枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。なお、エラーメッセージを表示装置４１に表示する他、表示装置４１以外のＬＥＤ等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
【０４１５】
一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機１を初期状態に戻すべくＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作することがある（いわゆるＲＡＭクリアを行う）。
ＲＡＭクリアを行う台は、例えば遊技店の閉店時に大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態にあった遊技機を翌日に初期化して、通常営業に備えるような場合である。このような台は、ＲＡＭクリアで初期化しないと、前日の大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態のままで復旧してしまい、営業形態にマッチしないからである。
ＲＡＭクリアを行うには、電源装置５８のＲＡＭクリアスイッチ１８２を押しながら、電源装置５８の電源スイッチ１８１をオンして電源投入を行う。これにより、払出制御装置２３０内部のＲＡＭ２３３などが初期化される。
【０４１６】
ここで、実施例１では上記のようにＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置２３０では、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ２３３などの初期化）を行ってから、前面枠４の枠開放情報（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号）を読み込むようにしている。そして、払出制御装置２３０ではＲＡＭクリア後に前面枠４の枠開放情報を読み込んで、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信する。
したがって、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作しても前面枠４の枠開放情報を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット１５に前面枠４の枠開放情報を送信することができる。
なお、上記構成に関しては、以下のような変形例としてもよい。
（ＲＡＭクリアの変形例）
すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置２３０では、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信したことを確認するまでは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアしないような構成としてもよい。
この場合、払出制御装置２３０では、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信したことを確認すると、その後に、ＲＡＭ２３３をクリア（初期化）する。このとき、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされる。
なお、払出制御装置２３０は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信した後、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報を含むＲＡＭ２３３をクリア（初期化）するようにしてもよい。
【０４１７】
一方、払出制御装置２３０では、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信されていない場合は、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合であっても、ＲＡＭ２３３をクリアせずに、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信する。これにより、演出制御装置５３では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、エラー情報の出力としては、上記に例に限らず、例えば払出制御装置２３０からエラー表示ＬＥＤ６７に対して異常の信号を出力し、エラー表示ＬＥＤ６７を点灯（あるいは点滅）させる構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。
以上、ここまでが変形例の説明である。
【０４１８】
このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出され、当該枠開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持されている。そして、翌朝、パチンコ機１の電源投入時に、払出制御装置２３０では電源遅延回路５４１を作動させることで、主電源が供給されてから所定時間Ｔａの経過後に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源を供給する。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６では主電源の供給が開始されると、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を払出制御装置２３０に出力する。そして、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの出力信号を払出制御装置２３０が読み込むことで、ＲＡＭ２３３に記憶され、ＲＡＭ２３３に記憶した前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信され、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置が取られる。また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３の制御により表示装置４１に表示される。したがって、表示装置４１を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。
【０４１９】
また、ＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置２３０では、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ２３３などの初期化）を行ってから、前面枠４の枠開放情報（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号）を読み込み、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信するので、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作しても前面枠４の枠開放情報を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット１５に前面枠４の枠開放情報を送信することができる。
したがって、カードユニット１５が前面枠４の開放情報を受信しないうちに、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、払出制御装置２３０ではＲＡＭクリア後に前面枠４の枠開放情報を読み込むことで、不正に前面枠４が開放された枠開放情報が確実にＲＡＭ２３３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。その後、払出制御装置２３０から前面枠４の枠開放情報が確実にカードユニット１５に送信されるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置２３０は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信した後、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報を含むＲＡＭ２３３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
【０４２０】
ここで、遊技機ＩＤを使用して不正へのセキュリティをより一層高める構成として、実施例１に下記の構成を追加するようにしてもよい。
そこで、遊技機ＩＤを使用する構成に関して、以下に変形例として示す。
（遊技機ＩＤ使用の変形例）
すなわち、実施例１の変形例として、パチンコ機１の電源投入時（例えば、遊技店の開店時）に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４の固有識別情報：主基板ＩＤ、及び払出制御装置２３０の固有識別情報：払出基板ＩＤ）をカードユニット１５を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置９１に送信し、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置９１からＩＤ照合結果がＯＫという情報をカードユニット１５を経由して受信したかどうかを判定する構成にしてもよい。
この構成の場合、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したならば、演出制御装置５３では表示装置４１を制御して夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示を終了させるようにする。これは、枠開放情報がＯＮデータのときは不正された可能性があるため、パチンコ機１で枠開放の報知をして店員に点検を促す趣旨であるところ、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信したので、前面枠４が開放されたとしても、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了させるためである。
一方、夜間枠開放不正報知中でなければ、不正の可能性が少ないので、ＩＤ照合結果ＯＫを受信したことの判定までは行われない。
また、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信していない場合は、表示装置４１等にて夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示が継続される。これにより、店員により遊技制御装置５４などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置が取られる。
したがって、この変形例では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報と、遊技機ＩＤの照合結果という２つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
なお、カードユニット１５では外部管理装置９１からＩＤ照合結果を受信（ＩＤ照合結果ＯＫを受信しない場合も含む）したならば、その情報をホールコンピュータ８６に送信し、ホールコンピュータ８６ではＩＤ照合結果を受信又は受信していないという情報を多数の遊技機毎に管理して保存する。また、ホールコンピュータ８６はカードユニット１５経由で送信された枠開放情報も保存する。したがって、ホールコンピュータ８６にてＩＤ照合結果情報及び枠開放情報が保存されるので、エラー報知が終了してもＩＤ照合結果情報及び枠開放情報を確認することは容易である。
以上、ここまでが変形例の説明である。
【０４２１】
さて再び図７４の説明に戻り、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングｔ４で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が検出し、前面枠４が開放されている期間Ｔｃだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から出力されて遊技制御装置５４に入力され、エラー監視処理で前面枠開放（前面枠４開放エラー）として監視される。
【０４２２】
次に、実施例１におけるパチンコ機１の遊技ゲームの動作について説明する。
パチンコ機１の遊技ゲームでは、上述した各プログラムを実行することにより、遊技制御装置５４からコマンドが演出制御装置５３に送信され、コマンドを受けた演出制御装置５３ではプログラムに基づいて表示装置４１による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル１１を操作して遊技球が遊技領域２２に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（特図の始動入賞があると）、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置５４から演出制御装置５３に送信され、表示部４１ａにおいて飾り特図が変動する表示（いわゆる変動表示）が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口２３に流入する。遊技領域２２を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域２２を経た後に循環装置５５の遊技球入口７１に流下し、この循環装置５５で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置５４から一括表示装置３５に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
【０４２３】
ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口（一般入賞口２８〜３１及び始動入賞口２５，２６等を含む）に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが規定時間（例えば、３０秒）を超えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５のよって表示される。
【０４２４】
図７５は、一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５の表示制御のタイミングチャートである。
図７５において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
図７５では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞（賞球１３）」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
【０４２５】
いま、通常モード（図７５では通常と表示）のとき、始動入賞口２５への入賞があると、賞球数＝３個であるから、遊技制御装置５４は一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に対して駆動信号を出力し（以下、制御は同様）、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球３（賞球数＝３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「３」の表示を行う。
このとき、「３」の入賞表示は１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口２８〜３１の何れかへの入賞があると、賞球数＝１０個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１０（賞球数＝１０個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では２桁で「１０」の表示を行う。
このとき、「１０」の入賞表示は１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
【０４２６】
次いで、通常モードから大当りが発生して、特別モード（大当り中）に移行すると、大入賞口２７ａへの入賞（賞球数＝１３個）が連続して４回発生した。このとき、大入賞口２７ａへの入賞があると、賞球数＝１３個であるから、遊技制御装置５４は一括表示装置３５の入賞表示ＬＥＤ３５５に対して駆動信号を出力し、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１３（賞球数＝１３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では２桁で「１３」の表示を行う。この場合、「１３」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、大入賞口２７ａへの入賞が連続して４回発生しているから、これが４回連続して行われる。
また、特別モード中に始動入賞口２５への入賞（賞球数＝３個）が１回発生した。
このとき、始動入賞口２５への入賞があると、賞球数＝３個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球３（賞球数＝３個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「３」の表示を行う。この場合、「３」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
【０４２７】
次いで、大当りのラウンドが終了して、確率変動中に移行する。確率変動も特別モードであるから、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示に対しては、特別モード中における制御が継続する。そして、確率変動中に始動入賞口２６（普電）への入賞（賞球数＝１個）が連続して３回発生した。このとき、始動入賞口２６（普電）への入賞があると、賞球数＝１個であるから、入賞表示ＬＥＤ３５５にて賞球１（賞球数＝１個の意味）の表示が行われる。これにより、入賞表示ＬＥＤ３５５では１桁で「１」の表示を行う。この場合、「１」の入賞表示は０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、始動入賞口２６（普電）への入賞が連続して３回発生しているから、これが３回連続して行われる。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置３５における入賞表示ＬＥＤ３５５によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が７セグメントのＬＥＤ２個からなる入賞表示ＬＥＤ３５５によって所定時間（通常モードは１秒、特別モードは０．５秒）だけ表示されるので、遊技者は盤面（遊技盤２０）のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
【０４２８】
次に、持球数の表示更新制御について説明する。
図７６は、持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図７６において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
（ａ）遊技球の発射で持球数は１個減少
（ｂ）ファール球になると持球数は１個加算
（つまり、発射で１個減算したが、ファール球になると、１個加算で、結局元に戻る）
（ｃ）入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【０４２９】
いま、遊技球を１分間にほぼ１００発のペースで遊技領域２２に発射しているとき、この様子は図７６に発射パルスで示されている。
いま、持球数＝１１であって、払出制御装置２３０の制御により持球数表示器４０の表示が「１１」になっている状態のときに、１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるが、内部メモリ（払出制御装置２３０のＲＡＭ２３３）における持球数の更新（正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様）は直ちに（リアルタイムで）行われ、持球数の記憶は直ぐに「１０」となる（図７６では、球の発射とほぼ同時に内部メモリ（ＲＡＭ２３３）での持球数の更新があるので、「１０」という記憶数で表示している）。
一方、持球数表示器４０の表示更新（払出制御装置２３０により持球数表示器４０における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器４０の表示更新と言う）。は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われる。そのため、図７６に示すように遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「１０」に更新される。
【０４３０】
０．３秒という時間は、１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御装置５７は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が入賞して賞球数＝１３個が生じ、さらに連続して、１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が連続入賞して賞球数＝１３個が生じたときには、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「９」となる（図７６では、「発射の１個を減算」と表示している）。
そして、上記の２つの発射球が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合には、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）では、１３個の賞球数を持球数記憶数「９」に直ぐに加算して「２２」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく１３個の賞球数を持球数記憶数「２２」に直ぐに加算して「３５」として持球数の更新を直ちに行う。
【０４３１】
一方、持球数表示器４０の表示更新は、２つの発射球が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間（例えば、０．３秒）の間隔となる。そのため、図７６に示すように２発目の遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「９」に更新される。
その後、１回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個が持球数に加算されて、持球数表示器４０の表示更新が行われ、持球数表示器４０の表示が「２２」（９＋１３）に更新される。
次いで、その０．３秒後に、２回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個が持球数に加算されて、持球数表示器４０の表示更新が行われ、持球数表示器４０の表示が「３５」（２２＋１３）に更新される。
【０４３２】
次いで、１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３５−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「３４」に更新される。
次いで、さらに１個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．３秒後に持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。
【０４３３】
ところで、上記の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で１個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に１個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３３＋１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるが、ファール球であると判明した時点が前回の更新間隔から既に０．３秒経過しているので、このケースに限っては、直ちに持球数の表示更新が行われることになり、よって、持球数表示器４０の表示が「３４」（３３＋１）に更新される。
次いで、ファールにより持球数が３４になってから、次の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で１個減算する必要があるため、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新については、ファールにより持球数が３４になってから、０．３秒後なので、発射による１個の減算（「−１」）に対応して持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。なお、持球数表示器４０における次の「３３」という表示は、持球数に変化がないので、０．３秒後に更新する必要がないことから、そのまま「３３」という表示を維持している状態を示すものである。
【０４３４】
このように、遊技ゲームの進行中、払出制御装置２３０の内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間（例えば、０．３秒）は遊技球の連続発射間隔（０．６秒）の概ね半分の時間である。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、持球数表示器４０での持球数の表示更新は所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われるので、持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
【０４３５】
次に、操作表示装置７の動作について説明する。
まず、最初に実施例１における切替回路３２０の動作について、図７７のタイミングチャートを参照して説明する。
図７７で表示データとは、操作表示装置７に表示されるデータの送り元がどこであるかを示すもので、表示データが「カードユニット」であると、カードユニット１５から送信される情報を操作表示装置７で表示する状態を言う。一方、表示データが「遊技機」であると、遊技機（具体的には、演出制御装置５３）から送信される情報を操作表示装置７で表示する状態を言う。
また、タッチ情報とは、切替ボタン３０７（第２の演出操作部）にタッチして操作表示装置７の接続先を切り替えた場合の当該接続先を示すものである。具体的には、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすることにより、切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力され、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づき作動して操作表示装置７の接続ルートを切り替えた場合における操作表示装置７の接続先を示す情報を便宜上、タッチ情報としている。ここでのタッチ情報は後述のように切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタンに遊技者がタッチした場合のタッチ情報とは意味合いが異なるもので、あくまでも便宜上、操作表示装置７の接続先を示す情報をタッチ情報としているだけのものである。
【０４３６】
図７７に示すように、最初（例えば、遊技機の電源ＯＮからの初期状態）は通常モードからスタートし、遊技機からの優先信号は出力されず、操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート（カードユニットルート）となっている。すなわち、通常モ―ド（初期状態）では、操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート（カードユニットルート）となっており、操作表示装置７とカードユニット１５との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット１５からの表示データや情報等が切替回路３２０を介して操作表示装置７に出力され、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にはカードユニット１５から出力される情報が表示される。
この様子は、図７７に表示データの送り元が「カードユニット」であるとして表されている。また、切替ボタン３０７にはタッチされていないので、操作表示装置７の接続先を切り替えることは行われず、当該接続先はカードユニット１５のままである。したがって、タッチ情報は、「カードユニット」として示されている。
【０４３７】
この状態で、切替ボタン３０７を除く操作表示装置７の各種ボタン（例えば、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５）に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３２０を介してカードユニット１５に出力され、カードユニット１５ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
【０４３８】
次いで、遊技が進行して演出中等で優先信号を出力するのに必要な場合（特別演出の場合）になると、具体的には、例えばリーチ発生でのバトルモードになると、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力される。この様子は図７７において、優先信号がＬレベルから立ち上がってＨレベルとなって、アクティブになった状態で示される。優先信号のアクティブ期間は、例えばリーチ発生でのバトルモードが終了する迄継続する。
優先信号が切替回路３２０に入力されると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置５３からの表示データに基づいて操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には演出に関する情報が優先的に表示されるようになる。
これにより、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から１つを遊技者に選択させるような画面が表示され、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出が行われる。
また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出を行う必要がある場合にも、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力されて、上記同様に操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面上のタッチボタンで遊技者に好みの楽曲を選ばせるような演出が行われる。
【０４３９】
一方、上記優先信号が切替回路３２０に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置７から切替回路３２０に出力される。この様子は図７７において、切替情報がＬレベルから立ち上がってＨレベルとなって、アクティブになった状態で示される。
切替情報が切替回路３２０に入力されると、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が切替情報に基づき作動して操作表示装置７の接続ルートを所定期間（例えば、５秒間）だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。
【０４４０】
カードユニット１５の制御に基づく処理としては、例えば、遊技途中での球貸処理がある。例えば、リーチ発生によるバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から１つを遊技者が選び終えたときに、持球数が残り少ないことに気づいて球貸しを得ようとする場合、現在のメッセージ・操作領域部３０６の画面はバトルモードが表示されており、球貸ボタン３０３の表示が無いので、直ちに遊技者はメッセージ・操作領域部３０６の画面上の切替ボタン３０７にタッチする。これにより、上述したように切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが所定期間ａ（例えば、５秒間）だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。次いで、遊技者は同画面上の球貸ボタン３０３にタッチすることで、所望の球貸しを得て、持球数が増加する（球貸しによる持球数の増加は１２５個単位であり、持球数表示器４０にて表示）。なお、球貸しでなく、貯球による再プレイを望む場合には貯球・再プレイボタン３０５にタッチし、メッセージ・操作領域部３０６の画面上で会員番号や暗証番号などを入力することで、同様に持球数が１２５個単位で増加する。
【０４４１】
次いで、上記所定期間ａ（例えば、５秒間）が経過すると、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が作動して自動的に操作表示装置７の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。これにより、メッセージ・操作領域部３０６の画面では、再び演出制御装置５３からの情報に基づく表示（例えば、上記バトルモードの演出）が行われる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報（例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報）を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
その後、上記バトルモードの演出が終了するタイミングで、優先信号がＨレベルからＬレベルとなってノンアクティブになると、切替回路３２０では内部のタッチ情報切替回路３２４が作動して自動的に操作表示装置７の接続ルートを遊技機ルートからカードユニットルートに変更する。これにより、メッセージ・操作領域部３０６の画面では、再びカードユニット１５からの情報に基づく表示が行われる。
【０４４２】
次いで、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６の画面でカードユニット１５からの情報に基づく表示が行われている状態のとき、遊技者がメッセージ・操作領域部３０６の画面上の切替ボタン３０７にタッチすると、上述した場合と同様に、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン３０７にタッチすると、メッセージ・操作領域部３０６の画面が演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。
【０４４３】
次に、操作表示装置７における具体的な動作例について説明する。
図７８は切替表示に関する操作表示装置７の動作例を示す図である。
図７８の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面Ｊ１乃至場面Ｊ４は遊技進行中における操作表示装置７の演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図７８の場面Ｊ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｊ１では通常時のルートとして、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器４０（ここでは図示略）が配置されている。
ただし、残金額表示器３０２の表示形態については、説明の都合上、前述した図７（ａ）と異なり、残金額を下段に表示している（後述の図についても同様）。
なお、場面Ｊ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０４４４】
場面Ｊ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置７には通常時における情報としてカードユニット１５からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される（ただし、画面Ｊ１では略）。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７が配置されており、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である（その逆ルートへの変更も可能）。
【０４４５】
次いで、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに切り替わると、操作表示装置７では演出制御装置５３からの情報に基づく表示が行われ、その１つを示すと、場面Ｊ２がある。
場面Ｊ２は、演出制御装置５３（遊技機）からの情報に基づく表示の一例であり、ここでは遊技機（パチンコ機１）の機種名やゲーム説明を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示している。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン３０７にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、機種名やゲーム説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出と機種名やゲーム説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０４４６】
次に、場面Ｊ３は遊技機からの情報を表示する別の例であり、例えばゲームの進行中にリーチ発生でバトルモードになって優先信号が切替回路３２０に出力され、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられた場合の例を示している。
場面Ｊ３では、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には、演出制御装置５３（遊技機）の表示演出と連動した表示がされ、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から１つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「バトルモード」の表示とともに、「アイテムを選んでください」の表示がされ、さらにアイテムの種類として「剣」、「弓」、「石」の３つが表示される。
【０４４７】
このとき、メッセージ・操作領域部３０６の画面上で、例えば「剣」というアイテムを選ぶために当該「剣」にタッチすると、選択したタッチ情報は切替回路３２０を経由して演出制御装置５３に入力され、演出制御装置５３では入力されたタッチ情報に基づいてキャラクタが「剣」のアイテムを使用したバトルモードを展開する演出を表示装置４１に表示する。
したがって、遊技者の意思が反映されたアイテムで演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置５３の制御になる表示装置４１でゲームの演出としてバトルモードを続行しながら、アイテムの選択画面については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、表示装置４１においてバトルモードの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置４１におけるバトルモードの演出と操作表示装置７におけるアイテムの選択とを両立させることができ、バトルモードの演出迫力を十分に発揮させることができる。
【０４４８】
次に、場面Ｊ４は遊技機からの情報を表示する別の例であり、例えばゲームの進行中に大当りが発生して優先信号が切替回路３２０に出力され、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられた場合に、大当りの演出を盛り上げる楽曲を選択させる例を示している。
なお、上記のようにリーチ発生でバトルモードになる場合や大当りが発生した場合は、特別演出の場合に相当する。
場面Ｊ４では、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６には、演出制御装置５３（遊技機）の表示演出と連動した表示がされ、例えば大当り中に演奏される楽曲を複数の中から１つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「大当り」の表示とともに、「楽曲を選んでください」の表示がされ、さらに楽曲の種類として「Ａ」乃至「Ｆ」の６つが表示される。
【０４４９】
このとき、メッセージ・操作領域部３０６の画面上で、例えば「Ａ」という楽曲を選ぶために当該「Ａ」にタッチすると、選択したタッチ情報は切替回路３２０を経由して演出制御装置５３に入力され、演出制御装置５３では入力されたタッチ情報に基づいて楽曲として「Ａ」を大当り中に演奏する演出を表示装置４１に表示し、かつスピーカ１０、１６ａ、１６ｂから楽曲「Ａ」の演奏音が流れて大当り演出を盛り上げることが行われる。
したがって、遊技者の意思が反映された楽曲で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置５３の制御になる表示装置４１でゲームの進行として大当りを続行しながら、楽曲の選択画面については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、表示装置４１において大当りの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置４１における大当りの演出と操作表示装置７における楽曲の選択とを両立させることができ、大当りの演出迫力を十分に発揮させることができる。
【０４５０】
次に、図７９は操作表示装置７にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図７９において、場面Ｋ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｋ１では通常時のルートとして、前述した場面Ｊ１の場合と同様に、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されている。
【０４５１】
場面Ｋ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置７には通常時における情報としてカードユニット１５からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される（ただし、画面Ｋ１では略）。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７が配置されており、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である（その逆ルートへの変更も可能）。
【０４５２】
次いで、遊技者が切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに切り替わると、操作表示装置７では演出制御装置５３からの情報に基づく表示が行われ、その１つとして表示装置４１のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面Ｋ２に切り替わる。
特に、実施例１では表示装置４１で行われる特図ゲーム（詳しくは、飾り特図ゲーム）の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン３０７にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面Ｋ２に切り替わるような構成である。
場面Ｋ２は、演出制御装置５３（遊技機）からの情報に基づき表示装置４１のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その１」、「名前：タロー」、「好物：ケーキ」、「得意技：弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
【０４５３】
次いで、一定時間が経過すると場面Ｋ３に移り、場面Ｋ３で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その２」、「名前：ジロー」、「好物：肉」、「得意技：パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面Ｋ４に移り、場面Ｋ４でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その３」、「名前：ドラゴン」、「好物：ウイスキー」、「得意技：火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
【０４５４】
このように、遊技者は切替ボタン３０７にタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
また、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン３０７にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０４５５】
実施例１によれば、封入球の研磨制御やサブ化等に関して、以下のような効果がある。
（１）実施例１では、パチンコ機１の稼働中に限らず、閉店して電源がオフになったときであっても、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）は遊技制御装置５４（主基板）や払出制御装置２３０（払出基板）に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）が一切行われない構成である。
すなわち、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）が「サブ化」（サブ化の詳細は前述した通り）されている。
このように、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を「サブ化」することで、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の制御の負担を軽減することができる。
具体的には、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０から演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送るだけで良く、そうすると、演出制御装置５３では研磨開始コマンドを受けると、研磨制御装置５９に研磨開始を指示し、研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
【０４５６】
また、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０は演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送るだけで、「サブ化」した研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を作動させることが可能となり、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０は封入球の研磨を行わせるのにコマンドの送信という簡単な処理だけで済むので、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０の制御負担を格段に軽くすることができる。
さらに、サブ化した装置に対しては、遊技への直接の影響がないので、搭載する部品の制約は少ない。すなわち、サブ化した装置については、ＲＯＭ容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。
したがって、サブ化した装置はＲＯＭ容量を気にせずに設計ができるとともに、例えば部品の選択肢も広がり、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）の搭載も可能になり、演出の幅が広がる。また、サブ化した装置はセンサ等の部品の選択肢も広がり、低コスト化にもつながる。さらに、「サブ化」することで、遊技への直接の影響がないので、検査が簡素化されるという利点もある。
また、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）のサブ化により、遊技球の研磨を行う装置（制御装置を含む）に関する型式試験の時間が短縮される利点がある。
【０４５７】
この背景を説明する。
一般に、封入球式遊技機に研磨装置を設置する場合、試験機関で研磨装置の検査をすることになるが、研磨装置は従来の遊技機には無い装置であるので、試験に時間がかかるおそれがある。
従来、遊技球の研磨装置は補給設備の範疇に入るものであり、補給設備として設置されている。そして、補給設備は遊技機による遊技の結果に直接影響がないものであるので、遊技機の検査という観点では試験は省略される。
そこで本実施例では、研磨装置を遊技機内に組み込むものの、サブ化することで、遊技への直接の影響をなくし、検査が簡素化されるという利点を得るようにしたものである。
【０４５８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
【０４５９】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
封入球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備え、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、遊技制御装置又は払出制御装置からの指示により研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする封入球式遊技機。
【０４６０】
（２）パチンコ機１の電源投入時に、払出制御装置２３０は遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信し、演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置５９へ研磨開始を指示することにより、研磨制御装置５９は演出制御装置５３からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ封入球の研磨を行う。
このため、払出制御装置２３０は単に研磨開始コマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出すだけで、演出制御装置５３の管理の下で研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）より封入球の研磨が行われるから、払出制御装置２３０（払出基板）や遊技制御装置５４（主基板）の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
制御負担を軽減は、ハード面、ソフト面の双方に及び、何れも軽減することができる。
また、研磨制御装置５９はＲＴＣ６０を搭載しているので、このＲＴＣ６０を演出制御装置５３の演出用に利用できるという利点がある。そうした場合、特に演出制御装置にＲＴＣを搭載しなくてよいので、遊技機の機種入替え時のコスト低減になる。
さらに、研磨制御装置５９はサブ化されているので、いわゆる枠要素として部品の共通化が図れる。
【０４６１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記研磨制御装置は、
研磨開始指示があると、予め定められた所定期間だけ球の研磨を行うように前記研磨装置を制御することを特徴とする遊技機。
ここで、所定期間とは、例えば遊技機の電源投入時の一定期間である。
【０４６２】
また、払出制御装置２３０は電源投入時の研磨開始時に遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信し、演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨開始コマンド受信からで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御するので、店員等は表示装置４１の画面を見るだけで、封入球の研磨中であることを容易に知ることができ、便利である。
一方、払出制御装置２３０は研磨開始時から所定期間の経過後に、研磨停止コマンドを遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３へ送信し、演出制御装置５３は研磨停止コマンドを受けると、表示装置４１における研磨中の表示を停止するように制御するので、店員等は表示装置４１の画面を見るだけで、封入球の研磨が終了したことを容易に知ることができ、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
研磨装置が球の研磨を行っている間は、演出制御装置に研磨中であることを表示装置に表示させる制御を行うように指示することを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置が演出制御装置を制御している場合は、上記構成のうち、払出制御装置を遊技制御装置に変えればよい。
また、遊技制御装置と払出制御装置が一体化されて１つの遊技制御装置として構成されている場合には、上記の発明概念において払出制御装置という構成要件を遊技制御装置に変更した構成にすればよい（これは、以降の発明概念においても同様である）。
【０４６３】
（３）封入球の研磨中、すなわち、払出制御装置２３０が遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、次いで、所定期間経過後に研磨停止コマンドを送信するまでの間は、封入球の研磨中であるので、遊技球の発射を停止する制御を行うので、遊技への支障をなくすことができる。言い換えれば、遊技中は研磨装置５６を作動させないので、遊技に対して研磨装置５６の作動に基づく影響がないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
研磨装置が球の研磨を行っている間は、遊技を停止させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
なお、遊技制御装置が球の発射を制御している場合は、上記構成のうち、払出制御装置を遊技制御装置に変えればよい。
【０４６４】
（４）パチンコ機１の電源投入時に、研磨制御装置５９の指示により研磨装置５６では所定時間Ｔ１だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置５６によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置５６を介さずに循環することになる。
したがって、経路の切替えという簡単な制御で封入球の研磨を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球を研磨装置に誘導し研磨を行う球磨き状態と、研磨装置を経由させずに遊技球を循環させる通常状態とを切り替え可能な経路切替手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０４６５】
（５）遊技中（台の稼働時で、大当り時等も含む）においては、研磨制御装置５９の制御により封入球が研磨装置５６を介さずに循環するように制御される。したがって、遊技中は研磨装置５６を通過しないので、遊技に対して研磨装置５６の作動に基づく影響がないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技中は、前記経路切替手段により研磨装置を経由させずに遊技球を循環させる通常状態とするように構成したことを特徴とする遊技機。
【０４６６】
（６）実施例１では、演出制御装置５３（サブ基板）の制御により装飾持球表示装置２５０によって持球数や計数球数を装飾表示するので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。すなわち、装飾持球表示装置２５０は実球式に近い持球の表現が多数のＬＥＤによる装飾制御でできるので、感覚的に分かりやすい。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
特に、持球数は装飾持球表示装置２５０のうちの上部装飾持球表示装置２５０ａにより、いわゆる上皿のイメージを醸し出すようにデザインされて多数のＬＥＤで装飾制御されるので、遊技者に持球数のおよその量が分かりやすいという効果がある。
一方、計数球数は、装飾持球表示装置２５０のうちの下部装飾持球表示装置２５０ｃにより、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて多数のＬＥＤで装飾制御されるので、遊技者に計数球数のおよその量が分かりやすいという効果がある。
さらに、装飾持球表示装置２５０はサブ基板である演出制御装置５３によって制御されるので、払出制御装置２３０や遊技制御装置５４の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を設け、
前記装飾持球表示装置は、サブ基板としての演出制御装置によって制御される構成であることを特徴とする遊技機。
【０４６７】
また、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置２５０ａから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置２５０ｂの方へ球が移動するように計数装飾部２５０ｃのＬＥＤが移動点滅させるように装飾の制御が行われるので、計数中であることが遊技者にとって感覚的に分かりやすい効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を設け、
演出制御装置は、
持球数が計数されるときに、前記装飾持球表示装置にて持球数が計数球に移動する様子を演出表示するように、装飾持球表示装置を装飾制御することを特徴とする遊技機。
【０４６８】
（６）実施例１では、遊技機（パチンコ機１）は、持球数を表示できる第１の表示装置としての持球数表示器４０と、計数球を簡易表示できる第２の表示装置としての計数球表示器３１３とを備え、カードユニット１５は持球数と計数球の詳細を表示でき、かつカードユニット１５の管理になる第３の表示装置としての操作表示装置７を備えるので、遊技機（パチンコ機１）側で持球数と計数球を簡易表示し、カードユニット１４側で持球数と計数球の詳細を表示することができ、遊技者へ持球数と計数球を報知するに際して、遊技制御装置５４と払出制御装置２３０の制御負担が軽減され、効率が良い。
また、遊技者にとって持球数や計数球数を上記第１乃至第３の多様な装置で把握することができ、便利であり、かつ分かりやすいという効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を表示できる第１の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第２の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第３の表示装置と、
を備え、
第１の表示装置は、持球数をデジタル表示可能であり、
第２の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第３の表示装置は、カードユニットの管理下にあり、遊技機から送られた情報をカードユニットの制御により表示することを特徴とする遊技機。
【０４６９】
（７）実施例１では、持球数を計数球へ移動させる計数スイッチ３１１と、計数球を持球数へ移動させる計数球使用スイッチ３１４とを備えているので、遊技者は簡単な操作で、発射可能な持球数を計数して保管球へ移動させることができる。また、逆に、簡単な操作で、保管球から発射可能な持球数へ移動させる（戻す）ことができる。
特に、実球を使用する遊技機の例で言えば、持球数は上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、計数球は持球数から計数して移動した保管球であって、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球のイメージに相当しているので、計数スイッチ３１１を操作するだけで、簡単に持球数を計数球に移動でき、同じく計数球使用スイッチ３１４を操作するだけで、簡単に計数球を持球数に移動でき、実球を使用する遊技機に近い感覚で、封入球式遊技を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を計数球へ移動させる計数スイッチと、
計数球を持球数へ移動させる計数球使用スイッチと、を備え、
払出制御装置は、
計数スイッチが操作されると、持球数を計数球へ移動させる制御を行い、
計数球使用スイッチが操作されると、計数球を持球数へ移動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、実施例１では計数球があるときに点灯する計数球表示器３１３を配置しているので、遊技者は計数球の存在を容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数球の存在を報知する計数球表示器を設け、
払出制御装置は、
計数球が存在するとき、計数球表示器により計数球の存在を報知（例えば、点灯）する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０４７０】
（８）実施例１では、持球数及び計数球の両方を払出制御装置２３０で管理してデータを記憶し、カードユニット１５に対しては定期的（例えば、４００ｍｓ）に持球数及び計数球の情報を送信して、カードユニット１５の制御により第３の表示装置としての操作表示装置７に表示可能に構成しているので、持球数を遊技機が管理し、計数球をカードユニット１５が管理する方式に比べてセキュリティを高くすることができる。
すなわち、実施例１の構成によれば、持球数及び計数球の両方のデータを払出制御装置２３０のみで管理しているので、例えば遊技機とカードユニット間の通信の不具合等による持球数や計数球数の各データの消失や不整合のおすれがない。また、カードユニット側では計数球数データを管理していないので、計数球数データを外部から不正にカードユニットに入力されるというおそれもない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数及び計数球の両方を管理する制御装置を設け、
カードユニットに対しては、持球数及び計数球の情報を送信して、カードユニットの制御により第３の表示装置に表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【０４７１】
（９）実施例１では、遊技機（パチンコ機１）は、持球数を表示できる第１の表示装置としての持球数表示器４０と、持球数や計数球を装飾表示できる第２の表示装置としての装飾持球表示装置２５０を備えるので、持球数は持球数表示器４０でデジタル表示され、持球数や計数球数は装飾持球表示装置２５０でアナログ表示されることとなり、遊技者にとって持球数は詳しく知ることができるとともに、持球数や計数球数はアナログ表示により瞬時におよその量を把握することができ、便利である。
この場合、払出制御装置２３０は、第１の表示装置としての持球数表示器４０に持球数のデジタル表示を行うように制御し、演出制御装置５３は第２の表示装置としての装飾持球表示装置２５０に持球数や計数球数をアナログ表示すように制御するので、表示制御に一部がサブ基板たる演出制御装置５３の分担されることとなり、払出制御装置２３０の制御負担が軽減される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置（又は遊技制御装置）は、
第１の表示装置により持球数のデジタル表示を行うように制御し、
演出制御装置は、
持球数の演出表示を行う装飾持球表示装置を制御し、装飾持球表示装置により持球数及び計数球のアナログ表示を行わせることを特徴とする遊技機。
【０４７２】
（１０）実施例１では、払出制御装置２３０はＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作された場合には、払出制御装置２３０の内部のＲＡＭ２３３が初期化されてクリアされた後に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を払出制御装置２３０に取り込んでＲＡＭ２３３に記憶する。その後、ＲＡＭ２３３に記憶した枠開放情報を払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信する。
したがって、ＲＡＭクリアスイッチ１８２のオン操作により、ＲＡＭ２３３の枠開放情報が消されるという不具合が発生しないという効果がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
払出制御装置は、
ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、払出制御装置のＲＡＭをクリアした後に、前面枠開放検出手段からの枠開放情報を取り込んでＲＡＭに記憶し、
その後、ＲＡＭに記憶した枠開放情報をカードユニットへ送信するように構成したことを特徴とする遊技機。
【０４７３】
（１１）実施例１では、払出制御装置２３０からカードユニット１５へ定期的（例えば、４００ｍｓ毎）に持球数や計数球数をはじめとして各種遊技情報を送信しているが、特に、持球数及び計数球数については、変化分ではなく、その時の実数を送信する構成であるので、データの取りこぼし対策を講じる必要がなく、正確に持球数及び計数球数をカードユニット１５へ送信することができ、データの信頼性を高めることができる。
因みに、持球数及び計数球数について、これらの変化分（つまり、更新持球数と更新計数球数）を払出制御装置２３０からカードユニット１５へ送信する方式であると、データを取りこぼした場合には、カードユニット１５側の持球数及び計数球数が正確に更新されず、データの信頼性が低くなる。そのため、データの取りこぼし対策を講じる必要があり、制御も複雑になってしまう。
これに対して実施例１では、持球数及び計数球数については、その時の実数を送信する構成であるから、データの取りこぼし対策を講じる必要がないという利点がある。
【０４７４】
また、実施例１によれば、不正への対処に関して、以下のような効果がある。
（１）主電源遮断時であっても前面枠４が開放されていることが検出可能であり、前面枠４の開放を検出した枠開放情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を設け、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置２３０には主電源が直ちに供給されるが、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対しては主電源が所定時間Ｔａ（例えば、５秒：払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間を超える期間）だけ遅延して供給され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部（例えば、払出制御装置２３０）に出力する。
したがって、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
【０４７５】
この背景を説明する。
遊技機に対する不正の１つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置（例えば、基板）に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放（特に、前面枠の開放）されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、夜間監視ＳＷによって記憶された枠開放情報を取り込む遊技制御装置は、主電源が入った時点から立ち上げ準備にある程度時間がかかる。この立ち上げ準備期間に夜間監視ＳＷからの枠開放情報が入力されたとき、当該情報を取り込めないおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の機能を十分に発揮できない。
枠開放情報がうまく取り込めなければ、折角、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
なお、上記の例は前面枠の開放情報を遊技制御装置が取り込む場合であるが、前面枠の開放情報を払出制御装置が取り込む場合であっても同様の問題がある。
【０４７６】
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａだけ遅延して供給開始することで、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
なお、実施例１の構成の説明において、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出する構成にしてもよいと説明したが、その場合には、同様に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａだけ遅延して供給開始することで、払出制御装置２３０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６によるガラス枠５の開放情報が払出制御装置２３０に取り込まれることとなり、取り込んだガラス枠５の開放情報に基づいて前面枠４が開放情報の場合と同じような処理を行う。そうすると、当該ガラス枠５の開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実にガラス枠５の開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
【０４７７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、電源を供給する電源装置と、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする封入球式遊技機。
【０４７８】
（２）払出制御装置２３０はパチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延して供給するが、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作して電源投入が行われた場合には、払出制御装置２３０では、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ２３３などの初期化）を行ってから、前面枠４の枠開放情報（前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号）を読み込むようにし、払出制御装置２３０ではＲＡＭクリア後に前面枠４の枠開放情報を読み込んで、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信するという構成であるから、ＲＡＭクリアスイッチ１８２をオン操作しても前面枠４の枠開放情報を取りこぼすことがなく、確実にカードユニット１５に前面枠４の枠開放情報を送信することことができるので、前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５が受信することで、例えばカードユニット１５ではエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。
【０４７９】
（３）また、不正に前面枠４が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置４１に表示されるので、表示装置４１を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。
なお、表示装置４１を店員が見ないような場合でも、上述したように前面枠４の不正な枠開放情報をカードユニット１５が受信することで、例えばカードユニット１５でもエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット１５では球貸しを行わない等の処置を取るようにすれば、遊技者がカードユニット１５にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット１５の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠４の不正な枠開放に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
【０４８０】
（４）払出制御装置２３０に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延して供給するスイッチ電源遅延回路５４１（遅延手段）を設けているので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に遅延手段を配置しなくて済み、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を小型化できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遅延手段は、遊技制御装置に設けられ、
前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
【０４８１】
（５）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延して供給するスイッチ電源遅延回路５４１は、図８に示すように、ＣＰＵを使用しないでハード回路によって構成される。
したがって、遅延手段（ここではスイッチ電源遅延回路５４１）にＣＰＵを使用しないので、払出制御装置２３０におけるＣＰＵ２３１の負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遅延手段は、ＣＰＵを使用しないハード回路で構成され、
主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段に供給することを特徴とする遊技機。
【０４８２】
（６）電源装置５８は主電源と、バックアップ電源を供給可能であり、電源装置５８は主電源の遮断時には、バックアップ電源を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６自体にバックアップ電源を備える必要がなく、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を小型化できる。また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６自体にバックアップ電源を備えた場合には、バックアップ電源の容量に注意を払って設計する必要があるが、外部の大容量の電源装置５８からバックアップ電源を供給する構成であるので、設計が楽で、コスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置は、
主電源と、バックアップ電源を供給可能であり、
前記電源装置は、
主電源の遮断時には、バックアップ電源を前記前面枠開放検出手段に供給することを特徴とする遊技機。
【０４８３】
（７）遊技機ＩＤを使用する構成に関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えばパチンコ機１では、電源投入時に遊技機ＩＤ（遊技制御装置５４の固有識別情報：主基板ＩＤ及び払出制御装置２３０の固有識別情報：払出固有ＩＤ）をカードユニット１５を経由して外部の外部管理装置９１に送信して予め管理している正規の遊技機ＩＤと照合（ＩＤの真偽の照合）してもらい、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置９１からＩＤ照合結果がＯＫという情報をカードユニット１５を経由して受信したかどうかを判定する。
そして、ＩＤ照合結果ＯＫをカードユニット１５から受信していない場合は、表示装置４１にて夜間に前面枠４が開放されたという情報の表示が継続し、店員により払出制御装置２３０や遊技制御装置５４などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置を取る。
したがって、このような変形例を採用した場合には前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報と、遊技機ＩＤの照合結果という２つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
【０４８４】
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置９１で遊技機ＩＤの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
また、変形例では夜間枠開放不正報知中であるときは、ＩＤ照合結果がＯＫとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するが、これにより、以下の効果が得られる。
第１に、エラー報知する状況下では、遊技店が開店準備に忙しい期間なので、所定時間だけのエラー報知であると、店員が見逃してしまうおそれがあるが、変形例ではＩＤ照合結果がＯＫとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するので、店員が見逃してしまうおそれが少なく、確実に不正への対処（例えば、不正点検等）を行うことができる。
第２に、前面枠４の開放を検出したときの枠開放情報は遊技店が点検等で単に前面枠を開放しただけの場合も考えられ、その場合には多くの遊技機がエラー報知をするおそれがある。変形例では、遊技機の前面枠を開放しただけの場合なら、ＩＤ照合結果ＯＫを受信すればエラー報知を終了するので、エラー報知は単に表示装置４１に一時的に表示されるだけに留まり、多くの遊技機が長時間にわたってエラー報知をするおそれはない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第３者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
外部管理装置は、
送信された主固有識別情報を予め管理している当該遊技機の主固有識別情報と照合し、照合結果をカードユニットへ返信するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０４８５】
（８）払出制御装置２３０では、パチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して主電源を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延して供給するが、その後は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６から前面枠４の枠開放情報を取り込み、夜間に前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生したことを前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の検出信号に基づいて判定すると、エラー状態の情報を出力するので、エラーの報知を速やかに行うことができる。
上記構成のうち、エラー状態を出力する発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、上記では払出制御装置２３０からのエラー状態の情報を遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出力し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知をするので、エラーの確認を効率良く行うことができる。
上記構成のうち、表示装置４１でエラー報知を行う発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を演出制御装置に出力し、
演出制御装置は、表示装置にて前面枠異常のエラー情報を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０４８６】
（９）遊技機ＩＤを使用する構成に関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置２３０では、パチンコ機１の電源投入時に、夜間に前面枠４の不正な開放による枠開放情報が発生したことを判定すると、不正の可能性があると判断して払出制御装置２３０からエラー状態の情報を遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出力し、演出制御装置５３の制御により表示装置４１にてエラー報知を行い、さらに、遊技機ＩＤの照合結果ＯＫをカードユニット１５経由で外部管理装置９１から受信するまで、エラー報知を継続させる構成を採用した場合には、前面枠４の不正な開放を確実に報知でき、払出制御装置２３０や遊技制御装置５４の真偽を含めて、不正かどうかを確実に点検することができる。
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置９１で遊技機ＩＤの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第３者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力し、
当該遊技機の主固有識別情報の照合結果が外部管理装置から送られてくるまで、前記エラー情報の出力を継続することを特徴とする遊技機。
【０４８７】
（１０）ＲＡＭクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば店員がＲＡＭクリアの操作を行った場合、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を払出制御装置２３０から送信しないうちに、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、ＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報がＲＡＭ２３３に保持される構成を採用した場合には、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、夜間に遊技機の前面枠４を開放して不正基板等の取り付けを行い、その後、遊技機の電源を入れ、ＲＡＭクリアスイッチ１８２を押してＲＡＭクリアを行って不正の痕跡を消そうとしても、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信されないと、ＲＡＭ２３３がクリアされず、前面枠４の枠開放情報が依然としてＲＡＭ２３３に保持されるので、不正に対するセキュリティが高まる。
そして、上記変形例の構成によれば、払出制御装置２３０から前面枠４の枠開放情報が確実にカードユニット１５に送信されてから、ＲＡＭ２３３がクリア（初期化）され、このとき、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置２３０は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信した後、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報を含むＲＡＭ２３３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上のことから、よりセキュリティの高い遊技機を提供できる。
【０４８８】
この背景を説明する。
遊技機に対する不正の１つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置（例えば、基板）に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放（特に、前面枠の開放）されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、上記センサー（夜間監視ＳＷ）によって検出・記憶された枠開放情報を遊技制御装置に取り込んで記憶したとしても、店員によるＲＡＭクリアスイッチの操作により遊技制御装置に記憶しておいた枠開放情報が消去される可能性がある。
すなわち、遊技機の主電源遮断時に、前面枠の開放を検出して保持する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）を設け、それを遊技機に読み込んで不正を監視すれば、セキュリティは高いが、遊技機の電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが押されると、折角、監視して得られた前面枠の枠開放情報が消えてしまうおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の機能を発揮できない。
枠開放情報が消去されてしまうと、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー（例えば、夜間監視ＳＷ）で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
特に、枠開放情報が消去されてしった場合、異常検出情報が無くなり、確実に不正を発見することができなくなってしまう。
【０４８９】
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、店員がＲＡＭクリアの操作を行った場合であっても、カードユニット１５へ前面枠４の開放情報を送信したことを払出制御装置２３０が確認しないうちはＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報がＲＡＭ２３３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
また、払出制御装置２３０から前面枠４の枠開放情報が確実にカードユニット１５に送信されてから、ＲＡＭ２３３がクリアされ、同時にＲＡＭ２３３に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報もクリアされる。したがって、不正に対して確実に対応することができる。
なお、払出制御装置２３０は、カードユニット１５へ前面枠４の枠開放情報を送信した後、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ＡＣＫを確認するまではＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしてもＲＡＭ２３３をクリアせず、当該受信ＡＣＫを確認すると、その後に前面枠４の枠開放情報を含むＲＡＭ２３３をクリア（初期化）するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上より、不正に強い遊技機を提供できる。
【０４９０】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置のＲＡＭをクリアするＲＡＭクリアスイッチと、を備えた遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
ＲＡＭクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりＲＡＭをクリアするように構成したことを特徴とする遊技機。
【０４９１】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技制御装置のＲＡＭをクリアするＲＡＭクリアスイッチと、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
ＲＡＭクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりＲＡＭをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
【０４９２】
（１１）ＲＡＭクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置２３０はパチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの検出信号の出力は所定時間だけ遅延するものの、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出されている場合に、前面枠４の枠開放情報がカードユニット１５に送信されていないときは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合であっても、ＲＡＭ２３３のクリアをせず、エラー情報を遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に出力する構成を採用した場合には、演出制御装置５３により枠開放情報に関するコマンドがカードユニット１５に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置４１に表示するなどの制御を行い、店員に報知することにする。
したがって、この変形例によれば、表示装置４１を店員が見ることで、当該パチンコ機１を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置（例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検）をとることができる。すなわち、不正に対して確実に対応することができる。
【０４９３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がカードユニットに送信されていない場合は、
前記ＲＡＭクリアスイッチが押された場合であっても、クリア制御手段によりＲＡＭのクリアをせずに、エラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
【０４９４】
（１２）ＲＡＭクリアに関して、以下のような変形例とした場合には、下記の効果がある。
すなわち、変形例として、例えば払出制御装置２３０はパチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの検出信号の出力は所定時間だけ遅延するものの、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出されている場合に、前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ２３３に記憶してカードユニット１５に送信し、カードユニット１５からの受信ＡＣＫを確認したら、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた当該枠開放情報をクリアするようにした場合は、カードユニット１５が前面枠４の開放情報を払出制御装置２３０から受信しないうちはＲＡＭクリアが行われず、不正に前面枠４が開放された枠開放情報がＲＡＭ２３３に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、枠開放情報がＲＡＭ２３３に保持されている限り、店員は不正の可能性をさぐりながら、不正を除去する処置をとることができる。
特に、主電源遮断時に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により前面枠４の開放状態が検出された枠開放情報をカードユニット１５が受信したことを示す受信ＡＣＫを確認してから、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、主電源遮断時に検出した貴重な枠開放情報を失うことなく、有効に利用でき、セキュリティを高めることができる。
また、前面枠４の開放情報を払出制御装置２３０からカードユニット１５に送信したら、枠開放情報をクリアしてしまうと、カードユニット１５が当該枠開放情報を受信できなかった場合は、枠開放情報が消えてしまうが、変形例では枠開放情報をカードユニット１５が受信したことを示す受信ＡＣＫを確認した後に、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、この点からもセキュリティを格段に高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
カードユニットからの受信ＡＣＫを確認したら、当該開放情報をクリアすることを特徴とする遊技機。
【０４９５】
（１３）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６はパチンコ機１の電源遮断時（例えば、遊技店が閉店中の夜間）に前面枠４の開放を検出した場合は、その枠開放情報を保持し、パチンコ機１の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路５４１により前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対する主電源の供給が所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延するものの、主電源が供給されると、直ちに、保持しておいた前面枠４の枠開放情報を払出制御装置２３０に出力し、払出制御装置２３０は前面枠４の枠開放情報を読み込んでＲＡＭ２３３に記憶し、ＲＡＭ２３３に記憶した前面枠４の枠開放情報をカードユニット１５に送信するので、カードユニット１５では例えば夜間に前面枠４が不正に開放された可能性があると判断してカードユニット１５でエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしたりして、不正に適切に対処することができる。その結果、エラー報知により店員がパチンコ機１の点検を行うことができ、さらに球貸しが行われないようにすることもできるので、不正があったとしても、不正基板等を発見することが可能であり、さらにパチンコ機１を稼働させないことも可能であり、遊技店の被害を未然に防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
遊技機の電源遮断時に前面枠の開放を検出した場合は、その開放情報を保持し、遊技機の電源投入時に、保持しておいて前面枠の開放情報を外部に出力し、
遊技制御装置は、
電源投入時、前面枠開放検出手段で検出し保持された前面枠の開放情報をＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶した前面枠の開放情報をカードユニットに送信することを特徴とする遊技機。
【０４９６】
また、実施例１によれば、遊技ゲームに関して以下のような効果がある。
（１）本実施例のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、演出制御装置５３（遊技機：パチンコ機１）が管理する表示装置４１（第１の表示装置）と、カードユニット１５が少なくとも一部を制御する操作表示装置７（第２の表示装置）とを備え、操作表示装置７はカードユニット１５が制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成しているので、表示装置４１で特図ゲームの演出を行いながら、その他の遊技情報（例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など）については操作表示装置７で表示することができ、遊技者に分かりやすい多彩な演出表示が可能となって、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９７】
この背景を説明する。
液晶表示器等の表示装置を搭載して演出を行う遊技機では、例えば図柄変動表示を行うとともにゲーム説明を表示したり、様々なキャラクタを登場させたり、また押しボタンにより遊技者に演出を選択させる画面を表示する等している。
しかしながら、１つの表示装置に上記のような様々な表示を行うと、図柄変動表示、ゲーム説明、キャラクタ登場等が混在して、遊技者に分かりにくい表示となっている。
【０４９８】
具体例で示すと、以下の通りである。
例えば、演出用の操作ボタンを複数設け、演出に変化を与えるようにする遊技機がある。
しかしながら、このような場合、複数の操作ボタンの役割や操作方法が分かりにくいと、逆に遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
また、別の遊技機では、例えば演出用の押しボタンが複数あったり、あるいは十字キーと組み合せて演出用に使用したりして色々な演出に対応させている。
しかしながら、このような場合、遊技者にしてみれば操作が複雑化して分かりにくいという面がある。そのため、対策が必要である。
【０４９９】
また、遊技盤中央部に対応する領域に、タッチパネル（タッチセンサーを配置した構成）を設けた遊技機がある（例えば、特開２００４−１６２９２号公報参照）。
しかしながら、このような遊技機の場合、遊技者がガラス部を指で触れるので、ガラス部の汚れが目立つという問題がある。遊技場側は、遊技機の目立つところが汚れるので、ガラス部の掃除をこまめに行う必要があり、面倒である。
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
【０５００】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機が管理する第１の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第２の表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記第２の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【０５０１】
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機が管理する第１の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第２の表示装置と、を備え、
前記第２の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
【０５０２】
（２）操作表示装置７の制御は主にカードユニット１５が管理するが、切替回路３２０によりカードユニット１５から遊技機側に操作表示装置７の接続ルートを切り替えた場合には、遊技機（演出制御装置５３）が制御する遊技情報（例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など）を操作表示装置７に表示するので、操作表示装置７の制御につき、球貸に関する情報も含めて全て遊技機で表示制御する場合に比べれば、遊技機の制御負担が少なくて済むという効果がある。
【０５０３】
（３）遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、特図ゲームの演出とは別の遊技情報については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
また、表示装置４１と操作表示装置７とで演出内容を使い分けできるので、演出の幅が広がる。
【０５０４】
（４）遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ９とタッチ式の操作表示装置（タッチパネル）とを備え、切替ボタン３０７は操作表示装置７に配置されているので、遊技者に対する演出の幅を広げることができる。
例えば、演出操作スイッチ９は表示装置４１の演出画面の内容に合わせて、遊技者に連打することを促す表示を表示装置４１に表示することで、遊技者が演出操作スイッチ９を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置７に配置されている切替ボタン３０７は
機種名やゲーム説明などの表示を選択する際に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ９と切替ボタン３０７とをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
また、連打用と選択用に、演出操作スイッチ９と切替ボタン３０７や操作表示装置７上の演出用の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることで、演出の自由度が広がる。
【０５０５】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第１の演出操作部と第２の演出操作部と、を備え、
前記第２の演出操作部は、前記第２の表示装置に配置されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ９は第１の演出操作部を構成し、操作表示装置７（タッチパネル方式の各種ボタンを含む）は第２の演出操作部を構成する。
また、構造に着目すると、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第１の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成され、
前記第２の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることを特徴とする遊技機。
【０５０６】
（５）操作表示装置７に表示する情報を切り替える切替回路３２０を設け、切替回路３２０はカードユニット１５からの情報と、遊技機（演出制御装置５３）からの情報とを切替可能であるので、以下の効果がある。
通常は、切替回路３２０が操作表示装置７の接続先をカードユニットルートに切り替えるので、カードユニット１５の管理・制御の下で、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される一方、切替ボタン３０７にタッチすると、操作表示装置７の接続先が遊技機ルートに変更されて、遊技機からの情報が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。したがって、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置７で行うことができ、便利であるとともに、演出の幅を広げることができる。
また、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置７で行うが、切替回路３２０によりカードユニット１５と遊技機（パチンコ機１）の情報とを分けて混在しないように表示することができ、表示情報を分かりやすくすることができる（つまり、情報の混在を避けることができる）。
【０５０７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第２の表示装置に表示する情報を切り替える切替手段を設け、
前記切替手段は、カードユニットからの情報と、遊技機からの情報とを切替可能であることを特徴とする遊技機。
【０５０８】
（６）操作表示装置７は、通常はカードユニット１５からの情報（球貸や貯球関係の情報）を表示するが、表示装置４１での演出に連動して演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力されると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが優先的に遊技機ルートに切り替えられて遊技機（演出制御装置５３）からの情報（演出用の操作表示情報）を表示するので、特に表示装置４１での演出が盛り上がるような場合（例えば、リーチ発生や大当り発生時）に、操作表示装置７の演出に関係する各種ボタン（例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン）を遊技者が操作することで、遊技者の意思が反映された内容で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
【０５０９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、
通常はカードユニットからの情報を表示し、
前記第１の表示装置での演出に連動して切替手段が作動して切り替えを行った場合には、遊技機からの情報を表示することを特徴とする遊技機。
【０５１０】
（７）演出操作スイッチ９は前述したように、表示装置４１の演出画面の内容に合わせて遊技者が演出操作スイッチ９を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置７の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタン（例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン）は、演出で使用するアイテムの選択や大当り演出時の楽曲の選択等に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ９と操作表示装置７のタッチパネル式の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
特に、演出操作スイッチ９は遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されるので、連打で使用しても破壊しにくいという利点がある。
一方、操作表示装置７の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタンは、タッチパネル方式であるので、複数の項目から選択するような操作がワンタッチででき、分かりやすいという利点がある。また、様々な演出に応じて操作表示装置７の画面上に表示する各種ボタンを変更できるので、各種ボタンを分かりやすく変更すれば、遊技者に選択操作をきめ細かく表示でき、分かりやすくすることができる。
さらに、操作表示装置７は本来的にカードユニット１５によって管理・制御されるために、球貸や貯球の操作・表示に対応して遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されており、その構成を利用して遊技機の演出の操作・表示をするのにも利用されるので、演出・表示の効率が良いという利点がある。
【０５１１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第１の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されて連打演出に使用され、
遊技者が操作する第２の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されて遊技者の選択演出に使用されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ９は第１の演出操作部を構成し、操作表示装置７のタッチパネル式の各種ボタンは第２の演出操作部を構成する。
【０５１２】
（８）操作表示装置７は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、遊技者の操作（例えば、切替ボタン３０７の操作）により操作表示装置７の表示画面を切り替えることが可能であるので、カードユニット１５によって管理・制御される操作表示装置７に遊技者の操作で簡単に遊技機からの情報を表示されることができ、表示装置４１の他にも遊技機の演出に関連する情報を遊技者に知らせることができ、あたかも表示装置４１の画面が複数になったような使い方もできて、演出の幅を広げることができる。
【０５１３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
遊技者の操作により、第２の表示装置の表示画面を切り替えることが可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。
【０５１４】
（９）遊技者が操作可能で演出用の操作部（タッチパネル）としても使用される操作表示装置７は、ガラス枠５の下方の下部パネル６に配置される。すなわち、封入球式遊技機以外の通常の遊技機であれば、操作表示装置７は前面枠の上皿を設けてある部材と同じ部材に配置され、ガラス枠には操作表示装置７を配置しない構成である。したがって、以下の効果がある。
表示装置４１の近傍（ここはガラス枠５の部署に相当）に演出用の操作部（タッチパネル）としても使用される操作表示装置７を設けていないので、ガラス枠５のような目立つところに通常は遊技者が触れることが無く、そのため、ガラス枠５が汚れず、遊技場側の清掃作業を軽減することができる。
【０５１５】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第２の演出操作部は、ガラス枠の下方の下部パネルに設けられることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の演出操作部を構成する。
【０５１６】
また、実施例１によれば、以下のような付随的効果がある。
（１）本実施例のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３における持球数の記憶の更新は直ちに行われるが、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行われる。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
【０５１７】
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数（遊技価値）に変化があった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器４０に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器４０の表示更新が瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくいという問題がある。
【０５１８】
そこで本実施例では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、内部メモリの記憶更新と持球数表示器４０の表示更新とに時間差を設けることで、解決を図った。
具体的には、連続して入賞があって持球数（遊技価値）が連続して変化するような場合でも、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔（時間差）をおいて行うことで、持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０５１９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技者の遊技価値の変化を記憶する遊技価値記憶手段と、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段と、を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
遊技者の遊技価値の変化が連続してあった場合、前記遊技価値記憶手段における遊技価値の記憶の更新は、直ちに行うように制御し、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、所定期間の間隔をおいて行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０５２０】
（２）遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．３秒）の間隔をおいて行う。この場合、０．３秒という時間は１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当するので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器４０の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、１分間に１００発以上のペースでは遊技領域２２に遊技球を発射できないので、発射から最大限０．３秒の間隔をおいて持球数表示器４０の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新の間隔は、少なくとも遊技球の連続発射間隔の半分より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
【０５２１】
（３）入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示は、通常モードでは１秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．５秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御され、特別モードでは０．５秒ＯＮ（点灯）し、その後、０．１秒ＯＦＦ（消灯）するタイミングで制御される。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示ＬＥＤ３５５による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
【０５２２】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定時間表示する入賞表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０５２３】
（４）大当り中等の特別モードのときに入賞が連続する場合には、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示時間を遊技球の発射間隔（０．６秒）（１００発／分（０．６秒に１球を発射）よりも短縮して０．５秒にしているので、入賞表示ＬＥＤ３５５による賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
【０５２４】
（５）入賞表示ＬＥＤ３５５を特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置３５と一体に構成しているので、賞球数の表示に関する遊技制御装置５４の制御が容易であり、また、配置スペースが少なくて済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０５２５】
（６）入賞表示ＬＥＤ３５５の制御は遊技制御装置５４が行うので、制御効率が良い。また、入賞表示ＬＥＤ３５５を制御する特別な制御装置が不要で、制御も容易であり、かつコスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【０５２６】
次に、実施例１の各種変形例について説明する。
＜実施例１の変形例１＞
実施例１では、封入球の研磨開始に際して払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→演出制御装置５３→研磨制御装置５９の順に研磨開始の指示をする構成であるが、これに限らず、例えば次のようにしてもよい。
（１）研磨指示：遊技制御装置５４→演出制御装置５３→研磨制御装置５９の順に研磨開始の指示をしてもよい。
（２）発射停止指示：遊技制御装置５４→払出制御装置２３０の順に遊技球の発射停止を指示してもよい。
上記（１）（２）のようにすると、払出制御装置２３０の負担を軽減できる。
【０５２７】
＜実施例１の変形例２＞
変形例１と異なり、例えば次のようにしてもよい。
（１）封入球の研磨開始に際して演出制御装置を介さない構成でもよい。
すなわち、払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→研磨制御装置５９の順に研磨開始の指示をする構成であってもよい。このようにすると、演出制御装置５３の負担を軽減できる。
【０５２８】
＜実施例１の変形例３＞
封入球の研磨開始に際して遊技制御装置５４や演出制御装置５３を介さない構成であってもよい。これは、払出制御装置２３０Ａ→研磨制御装置５９Ａの順に研磨開始の指示をするものであり、図８０を参照して詳細に説明する。
図８０は実施例１の変形例３を示す図であり、払出制御装置から研磨制御装置に直接指示を出す例である。
図８０は実施例１の変形例３におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す構成が図６に示す実施例１と相違する点は、払出制御装置２３０Ａから研磨制御装置５９Ａに直接指示を出す点である。その他の構成は図６と同様であり、同一の部材番号を付して重複説明は略す。
図８０において、払出制御装置２３０Ａは研磨制御装置５９Ａに対して直接、研磨開始の指示を出す構成になっている。すなわち、パチンコ機１が起動され、電源装置５８が電源の供給を開始すると、払出制御装置２３０Ａ（払出基板）は電源投入時に遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０Ａからの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨開始コマンドを送信する。演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置４１の画面に研磨中の表示をするように制御する。
【０５２９】
また、払出制御装置２３０Ａは電源投入時に遊技制御装置５４に研磨開始コマンドを送信するタイミングで、研磨制御装置５９Ａに封入球の研磨の開始を指示する。なお、実施例１と異なり、研磨制御装置５９Ａは演出制御装置５３との接続が無い構成になっている。
研磨制御装置５９Ａは払出制御装置２３０Ａから研磨の開始の指示を受けると、実施例１と同様に封入球の研磨処理を開始する。これにより、研磨装置５６が作動して封入球の研磨が行われる。そして、研磨開始の指示から所定期間が経過すると、研磨制御装置５９Ａは実施例１と同様に封入球の研磨を終了する。
また、同時に、このタイミングにおいて、払出制御装置２３０Ａは遊技制御装置５４に研磨終了コマンドを送信し、遊技制御装置５４は払出制御装置２３０Ａからの研磨終了コマンドを受信すると、演出制御装置５３へ研磨終了コマンドを送信する。演出制御装置５３は遊技制御装置５４からの研磨終了コマンドを受信すると、表示装置４１における研磨中の表示を停止するように制御する。
【０５３０】
この変形例３では、払出制御装置２３０Ａは研磨制御装置５９Ａに対して直接、研磨開始の指示を出す構成であり、かつ研磨制御装置５９Ａは遊技制御装置５４との接続がなく、さらに払出制御装置２３０Ａへの入力がない構成である。したがって、研磨制御装置５９Ａは「サブ化」された構成であり、この点で、実施例１と同様に「サブ化」に基づく効果が得られる。
また、払出制御装置２３０Ａから研磨制御装置５９Ａに直接指示を出す構成であるから、遊技制御装置５４や演出制御装置５３の制御負担を軽減することができる。
【０５３１】
＜実施例１の変形例４＞
研磨制御装置５９のＲＴＣ６０を利用して営業中の所定期間は研磨装置５６を作動させないようにしてもよい。
実施例１では、遊技機（パチンコ機１）の電源投入時に、払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→演出制御装置５３→研磨制御装置５９の順に研磨開始の指示をする構成であるが、この構成であると、例えば営業中に点検等のため遊技機の電源を切り、再度電源投入した場合に、研磨制御装置５９に研磨開始の指示が出されることになる。
そうすると、遊技機の稼働時間が短くなり、遊技店の利益にも影響が及ぶ。
そこで変形例４では、研磨制御装置５９のＲＴＣ６０を利用して営業中の所定期間は研磨装置５６を作動させないようにする。ここでの所定期間としては、遊技店の開店から閉店を考慮し、かつ開店前に遊技機（パチンコ機１）の電源を投入して封入球の研磨を行うような営業スタイルであれば、営業中の所定期間として、例えば開店（午前９時）から閉店（午後１１時）までとすればよい。そのため、研磨制御装置５９のＲＴＣ６０を利用することとし、営業中の所定期間として、例えば午前９時から午後１１時までを設定し、このＲＴＣ６０による実時間（カレンダ機能を含む）の出力に基づいて、研磨制御装置５９のプログラムが営業中の所定期間（午前９時から午後１１時）は研磨装置５６を作動させないように制御する。
具体的には、午前９時から午後１１時までに間は、仮に営業中に点検等のため遊技機の電源を切り、再度電源投入した場合であっても、研磨制御装置５９のプログラムがＲＴＣ６０による実時間の出力を参照しながら研磨装置５６に研磨開始の指示を出さないようにする。
【０５３２】
また、通常は開店前に遊技機（パチンコ機１）の電源を投入して封入球の研磨を行うような営業スタイルをとるので、開店前には封入球の研磨が終了するように、例えば開店の３０分前に遊技機の電源を投入して研磨装置５６による封入球の研磨を終わらせておく。
このように、変形例４によれば、研磨制御装置５９のＲＴＣ６０を利用したプログラムを設定しておくだけで、営業中の所定期間は研磨装置５６を作動させないようにできるので、営業中に点検等のために遊技機の電源を切り再度電源投入した場合であっても、研磨装置５６が作動せず、遊技機の稼働が落ちることがなく、効率（台の稼働効率）がよい。
【０５３３】
＜実施例１の変形例５＞
実施例１では、定期的に持球数、計数球数を払出制御装置２３０→遊技制御装置５４→演出制御装置５３の順に送信し、装飾持球表示装置２５０による装飾制御等を行っているが、これに限らず、例えば払出制御装置（払出基板）２３０から演出制御装置５３に直接に装飾持球数表示装置２５０への表示指示コマンド（例えば、装飾制御の指示コマンド）を送信するようにしてもよい。
具体的には、以下のようなコマンドを送る。
（１）発射開始、発射停止、入賞（賞球）あり、持球数なし、持球数あり等、遊技に関するコマンド
（２）持球数Ａ（１００個〜５００個）、持球数Ｂ（５００個〜１０００個）・・・・等のように持球数の量に関するコマンド
（３）計数開始、計数停止等のように計数に関するコマンド
このように、払出制御装置２３０から演出制御装置５３に直接にコマンドを送ることで、遊技制御装置５４の負担を軽減できる。
また、払出制御装置２３０では遊技制御装置５４にコマンドを送らないことで、制御が楽になり、その分、装飾持球数表示装置２５０への表示指示コマンドを細かくすることができ、装飾制御の指示コマンドについても、上記のように発射開始、発射停止、入賞（賞球）あり、持球数なし、持球数あり、持球数Ａ（１００個〜５００個）、持球数Ｂ（５００個〜１０００個）・・・・等のように持球数の量、計数開始、計数停止等の情報に基づいて装飾持球数表示装置２５０をきめ細かく装飾制御することも可能になる。
【０５３４】
＜実施例１の変形例６＞
図８１乃至図８３は実施例１の変形例６を示す図であり、切替回路から遊技機（演出制御装置）への入力が無いもので、操作表示装置７にキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する例である。
図８１は実施例１の変形例６におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す構成が図６に示す実施例１と構成が相違する点は、切替回路３３０（切替手段）が遊技機側の演出制御装置５３と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置５３から一方的に演出補助情報を切替回路３３０を介して操作表示装置７に送信するが、操作表示装置７から演出制御装置５３への情報の送信は行わない点である。したがって、操作表示装置７から演出制御装置５３へ操作表示装置７（第２の演出操作部）のタッチ情報の送信は行われない。
【０５３５】
そのため、図８１では演出制御装置５３から切替回路３３０に延びる矢印が片方向（演出制御装置５３から切替回路３３０に信号が流入する方向）のみ示されて、切替回路３３０から演出制御装置５３に信号が流入しない構成になっている。そして、操作表示装置７では演出制御装置５３から送られてくるキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する制御が行われる。また、操作表示装置７の切替ボタン３０７Ｃ（図８３参照）は演出制御装置５３から送られてくる演出補助情報を操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示する／表示しない（非表示）ということのみを切り替えるような構成になっている。
【０５３６】
図８２（ａ）は、変形例６における切替回路３３０の詳細な構成を示す図である。
図８２（ａ）において、変形例６の場合、切替回路３３０は入出力インターフェース３３１、判定回路３３２、表示切替回路３３３を備えているものの、タッチ情報切替回路を備えていない点で実施例１と異なる。なお、図８２（ａ）では説明が煩雑になるので、第２カードユニット接続端子板５２Ｂの図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
また、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３３０に出力されない点も実施例１と異なる構成である。
【０５３７】
変形例６では、タッチ情報切替回路を備えていないので、操作表示装置７のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じたタッチ情報を出力するために、操作表示装置７の接続ルートをカードユニット１５あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるという構成になっていない。そのため、操作表示装置７のタッチパネル方式の各種ボタンを操作しても、操作表示装置７の接続ルートはカードユニット１５のままである。したがって、演出制御装置５３には各種ボタンの操作状況に応じたタッチ情報は出力されず、タッチ情報はカードユニット１５のみに出力される。
【０５３８】
次に、変形例６における切替回路３３０の作動について、図８２（ｂ）のタイミングチャートを参照して説明する。
通常（初期状態）は、操作表示装置７をカードユニット１５に接続するルート（カードユニットルート）となっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示される。
この状態で、切替ボタン３０７Ｃを除く操作表示装置７の各種ボタン（例えば、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５）に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３３０を介してカードユニット１５に出力され、カードユニット１５ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット１５の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示される。
【０５３９】
次いで、遊技が進行して演出中等で特別演出の場合になっても、変形例６では演出制御装置５３から優先信号は出力されない。したがって、特別演出の場合でも操作表示装置７の接続ルートはカードユニットルートのままで、遊技機ルートへの切り替えはない。そのため、カードユニット１５からの情報が継続して操作表示装置７に表示されている。
次いで、遊技者が操作表示装置７の切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、切替回路３３０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、メッセージ・操作領域部３０６の画面が演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
【０５４０】
その後、操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、切替回路３３０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。
次いで、遊技者が切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、切替回路３３０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わる。図８２（ｂ）では、ここまでの作動を示している。
【０５４１】
このように、切替回路３３０は遊技機からの表示データとカードユニット１５からの表示データを切り替え、何れかの表示データを操作表示装置７に表示する。そして、切替ボタン３０７Ｃを除く操作表示装置７の各種ボタン（例えば、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５）に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路３３０を介してカードユニット１５のみに出力され、カードユニット１５によりタッチ情報に応じた制御が行われる。
また、遊技者が切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、切替回路３３０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルート又はカードユニットルートに切り替わり、何れかの表示データが操作表示装置７に表示される。
【０５４２】
次に、図８３は変形例６の操作表示装置７にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図８３において、場面Ｍ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｍ１では通常時のルートとして、前述した場面Ｋ１の場合と同様に、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６が配置されている様子が示されている。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７Ｃが配置されており、遊技者が切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である（その逆ルートへの変更も可能）。
【０５４３】
特に、変形例６では遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置５３から切替回路３３０を介して操作表示装置７に出力しておき、切替ボタン３０７Ｃの操作により操作表示装置７にキャラクタ紹介の画面を表示させる構成である。
すなわち、変形例６は遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置５３から切替回路３３０を介して操作表示装置７に出力しておき、いつでもキャラクタ紹介の画面を表示可能に準備しておく構成である。これにより、操作表示装置７では切替ボタン３０７Ｃさえ操作されれば、操作表示装置７にキャラクタ紹介の画面が表示されることになる。
【０５４４】
具体的には、表示装置４１で行われる特図ゲーム（詳しくは、飾り特図ゲーム）の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン３０７Ｃにタッチすると、操作表示装置７が特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面Ｍ２に切り替わる。
場面Ｍ２は、演出制御装置５３（遊技機）からの演出補助情報に基づき表示装置４１のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その１」、「名前：タロー」、「好物：ケーキ」、「得意技：弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
この状態で、切替ボタン３０７Ｃを操作すると、切替ボタン３０７Ｃは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、場面Ｍ２から再び場面Ｍ１に復帰する。
【０５４５】
次に、場面Ｍ２のとき、切替ボタン３０７Ｃを操作しないまま、一定時間が経過すると場面Ｍ３に移り、場面Ｍ３で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その２」、「名前：ジロー」、「好物：肉」、「得意技：パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面Ｍ４に移り、場面Ｍ４でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その３」、「名前：ドラゴン」、「好物：ウイスキー」、「得意技：火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
また、場面Ｍ３、Ｍ４の状態から切替ボタン３０７Ｃを操作すると、切替ボタン３０７Ｃは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、場面Ｍ３、Ｍ４から再び場面Ｍ１に復帰することになる。
【０５４６】
なお、キャラクタの紹介を行う場面Ｍ２乃至Ｍ４に切り替わった場合、画面を全てキャラクタの紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、キャラクタの紹介を行う場面Ｍ２乃至Ｍ４に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
【０５４７】
変形例６では、以下の効果がある。
（１）遊技者は遊技機の演出に連動して切替ボタン３０７Ｃにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
特に、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン３０７Ｃにタッチすることで、登場キャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
また、キャラクタの紹介を必要とする遊技者は、切替ボタン３０７Ｃを操作することで、必要な情報を得られて演出を楽しむことができる。
遊技機の表示装置４１に登場するキャラクタについて、良く知っている人はよいが、知らない人にとっては何が何だかわからない状況になる。つまり、遊技ゲームの演出内容が分からないことがある。そのため、表示装置４１自体で登場するキャラクタを紹介することも考えられるが、これでは通常の演出の邪魔になるおそれがある。これに対して変形例６では、登場するキャラクタの紹介を切替ボタン３０７Ｃにタッチすることで、表示装置４１とは別に設置された操作表示装置７で行うので、簡単に見れて便利であるとともに、表示装置４１での演出の邪魔にならない。
【０５４８】
（２）操作表示装置７の制御は主にカードユニット１５が管理するが、切替回路３３０によりカードユニット１５から遊技機側に操作表示装置７の接続ルートを切り替えた場合には、遊技機（演出制御装置５３）が制御するキャラクタの紹介に関する演出補助情報を操作表示装置７に表示するので、操作表示装置７の制御につき、球貸に関する情報も含めて全て遊技機で表示制御する場合に比べれば、遊技機の制御負担が少なくて済むという効果がある。
（３）さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０５４９】
（４）また、変形例６では図６に示す実施例１と構成が相違し、切替回路３３０が遊技機側の演出制御装置５３と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置５３から一方的に演出補助情報を切替回路３３０を介して操作表示装置７に送信するが、操作表示装置７から演出制御装置５３への情報の送信は行わず、操作表示装置７から演出制御装置５３へ操作表示装置７のタッチ情報の送信は行われない構成なので、実施例１に比べて演出制御装置５３の制御がシンプルで簡単であるという利点がある。
（５）また、切替ボタン３０７Ｃは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
（６）キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン３０７Ｃを操作しなければよいので、表示装置４１における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン３０７Ｃを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
（７）パチンコ機１の遊技盤面に２つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置７は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置７を第２の表示装置として遊技盤外の下部パネル６に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
【０５５０】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第２の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に連動して演出補助情報が第２の表示装置に送信されたとき、前記切替ボタンが操作されると、前記演出補助情報を第２の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン３０７Ｃは切替ボタンに相当する。
また、変形例６においても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。
【０５５１】
＜実施例１の変形例７＞
図８４乃至図８６は実施例１の変形例７を示す図であり、変形例７は切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報を機種入れ替え時にカードユニット経由で操作表示装置に送信しておくものである。
図８４は変形例７におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す変形例７が図６に示す実施例１と構成が相違する点は、切替回路が無く、キャラクタ紹介等の演出補助情報（機種説明等の他の情報も含む）を遊技機の機種入れ替え時にカードユニット１５を経由して操作表示装置７に送信しておく構成になっている点である。
したがって、切替回路に関わる構成はなく、また、操作表示装置７から演出制御装置５３へ切替ボタン３０７Ｄ（第２の演出操作部）（図８５（ｂ）参照）のタッチ情報の送信も無い。切替ボタン３０７Ｄのタッチ情報の送信はカードユニット１５に対して行われ、カードユニット１５の制御により、切替ボタン３０７Ｄの操作に応じて演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）の切り替えを行う構成である。
【０５５２】
そのため、図８４に示すように、操作表示装置７は切替回路がないので、直接に第２カードユニット接続端子板５２Ｂに接続され、第２カードユニット接続端子板５２Ｂを介してカードユニット１５との間で情報の送受信を行う構成である。また、操作表示装置７は切替回路がないので、演出制御装置５３との接続はない。キャラクタ紹介等の演出補助情報は遊技機の機種入れ替え時に予めカードユニット１５に入力されるが、これは図８５（ａ）を参照して後述する。その他の構成は、図６に示す実施例１と同じ構成であり、同一番号を付している。
【０５５３】
次に、図８５（ａ）はカードユニット１５の接続関係を示す図である。
図８５（ａ）において、カードユニット１５には画像入力用パソコン７００が接続されており、画像入力用パソコン７００はＵＳＢメモリ端子やＤＶＤ装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体に格納されており、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン７００に装着してアクセス可能にし、装着した記憶媒体にアクセスしてキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン７００にて読み込む、内部のＲＡＭ等に一旦記憶する。キャラクタ紹介等の演出補助情報の記憶が完了すると、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体を画像入力用パソコン７００から取り外す。
【０５５４】
なお、上記のように画像入力用パソコン７００を用いてＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体からキャラクタ紹介等の演出補助情報を当該画像入力用パソコン７００に取り込んで記憶しておく作業は、遊技機の機種入れ替え時に行う。
また、キャラクタ紹介等の演出補助情報は、ＵＳＢメモリやＤＶＤ等の記憶媒体に格納する例に限らず、他の記憶媒体、例えばＣＤ、ハードディスク装置、ＳＳＤ等でもよく、画像入力用パソコン７００とアクセス可能なものであれば何でもよい。さらに、画像入力用パソコン７００をインターネット接続した環境におき、インターネット回線を通して遠隔地からキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン７００に入力して、記憶するような構成であってもよい。
【０５５５】
次いで、画像入力用パソコン７００に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報は、カードユニット１５に送信される構成になっており、これは遊技機の機種入れ替え時に画像入力用パソコン７００をカードユニット１５に接続し、カードユニット１５にて画像入力用パソコン７００に記憶されているキャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれたキャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット１５にて保存（例えば、内部の記憶装置で、特に不揮発性のフラッシュメモリ等）される。カードユニット１５は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存したキャラクタ紹介等の演出補助情報を保持可能である。図８５（ａ）では、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５に保存する場合のデータの流れを便宜上、表示データの矢印で示している。
【０５５６】
カードユニット１５は操作表示装置７と接続されており、ここでは説明が煩雑になるので、第２カードユニット接続端子板５２Ｂは図示を略している。カードユニット１５からは表示データ（球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、キャラクタ紹介等の演出補助情報を含む）が操作表示装置７に送信され、操作表示装置７からは各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン３０７Ｄの操作に基づく切替情報がカードユニット１５に送信される構成である。切替情報はタッチ情報の１つであるが、切替ボタン３０７Ｄの操作を明確にするため、切替情報として別にしてある。
そして、切替ボタン３０７Ｄが操作（タッチ）されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット１５から操作表示装置７に送信し、操作表示装置７で表示する構成である。
【０５５７】
一方、演出制御装置５３は表示装置４１に接続されており、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力され、表示装置４１は表示データに基づいて特図（飾り特図）ゲームの演出を表示する。したがって、変形例７では演出制御装置５３は操作表示装置７に接続されていない構成であり、また、切替回路も無い。そのため、キャラクタ紹介等の演出補助情報は全てカードユニット１５を経由して操作表示装置７に送信されるようになっている。
【０５５８】
次に、図８５（ｂ）は変形例７における操作表示装置７の表示例を示す図である。
図８５（ｂ）に示す場面Ｎ５では、操作表示装置７がカードユニットルートに接続されており（説明の便宜上、第２カードユニット接続端子板５２Ｂは略）、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。具体的には、操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７Ｄが配置されている様子が示されている。
【０５５９】
そして、遊技者が切替ボタン３０７Ｄにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信され、操作表示装置７で表示される。
図８５（ｂ）の場面Ｎ５では、遊技者が切替ボタン３０７Ｄにタッチした場合、遊技機（パチンコ機１）の機種名やゲーム説明が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に表示されている。例えば、機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン３０７Ｄにタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン３０７Ｄに再度タッチすると、切替ボタン３０７Ｄは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成であるから、場面Ｎ５から再び場面Ｎ１（後述）のような通常の表示に戻る。
なお、機種名やゲーム説明を行う場面Ｎ５に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う場面Ｎ５に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
【０５６０】
次に、図８６は変形例７の操作表示装置７にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図８６において、場面Ｎ１は通常時における操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｎ１では操作表示装置７がカードユニットルートに接続されたルートとなっており、カードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。
なお、変形例６のように、操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルート又は遊技機ルートに切り替わるようなことはなく、常にカードユニット１５からの情報が操作表示装置７に表示されている。そのため、操作表示装置７に配置される各種ボタンは図８５（ｂ）に示す場面Ｎ５と同様である。
【０５６１】
場面Ｎ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「１００００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「１００００円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部３０６には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置７には通常時における情報としてカードユニット１５からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される（ただし、画面Ｎ１では略）。
また、操作表示装置７には切替ボタン３０７Ｄが配置されており、遊技者が切替ボタン３０７Ｄにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信され、操作表示装置７で表示される。
【０５６２】
次いで、遊技者が切替ボタン３０７Ｄにタッチした場合を説明すると、この場合には表示装置４１のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う演出補助情報がカードユニット１５から操作表示装置７に送信されて操作表示装置７で表示され、場面Ｎ２に切り替わる。
場面Ｎ２は、カードユニット１５からの情報に基づき表示装置４１のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その１」、「名前：タロー」、「好物：ケーキ」、「得意技：弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
【０５６３】
次いで、一定時間が経過すると場面Ｎ３に移り、場面Ｎ３で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その２」、「名前：ジロー」、「好物：肉」、「得意技：パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面Ｎ４に移り、場面Ｎ４でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６に、例えば、「キャラクタ紹介その３」、「名前：ドラゴン」、「好物：ウイスキー」、「得意技：火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
このように、遊技者は切替ボタン３０７Ｄにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
【０５６４】
変形例７では、以下の効果がある。
（１）遊技機の演出に連動させることはできないが、遊技者は切替ボタン３０７Ｄにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。特に、遊技者の好きな時に、切替ボタン３０７Ｄにタッチすることで、簡単にキャラクタを紹介する説明を見ることができ、遊技者にとって使い勝手が
良い。
また、機種名やゲーム説明についても、遊技者は切替ボタン３０７Ｄにタッチするという簡単な操作のみで、それらの説明を見ることができ、便利である。
【０５６５】
（２）操作表示装置７の制御はカードユニット１５が管理し、キャラクタ紹介等の演出補助情報もカードユニット１５から操作表示装置７に送信するので、遊技機側の負担が変形例６と比べて格段に軽減される。
すなわち、変形例６ではキャラクタ紹介等の演出補助情報を演出制御装置５３から操作表示装置７に送信し、また、操作表示装置７の接続ルートを切り替えるための切替回路３３０も設けていたが、これに対して変形例７では、切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット１５だけから操作表示装置７に送信する構成であるので、演出制御装置５３の制御負担が減り（プログラムの作成・容量等も減る）、かつ切替回路やその接続配線も不要となり、それらの分だけコストを低減できる。
【０５６６】
（３）キャラクタ紹介等の演出補助情報は遊技機の機種入れ替え時に予めカードユニット１５に入力しておく構成なので、演出補助情報を演出制御装置５３に予め格納しておく必要がなくなり、遊技機のコスト低減にもつながる。
（４）さらに、遊技機側の制御になる表示装置４１でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置４１とは別の機器である操作表示装置７によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
【０５６７】
（５）変形例７では図６に示す実施例１と構成が相違し、切替回路が無く、そのため、操作表示装置７から演出制御装置５３への情報の送信は無く、操作表示装置７から演出制御装置５３へ切替ボタン３０７Ｄのタッチ情報の送信も無い構成なので、実施例１に比べて演出補助情報（キャラクタの紹介）の制御がシンプルで簡単であるという利点がある。
（６）また、切替ボタン３０７Ｄは演出補助情報を操作表示装置７に表示する／表示しない（非表示）ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
（７）キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン３０７Ｄを操作しなければよいので、表示装置４１における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン３０７Ｄを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
（８）パチンコ機１の遊技盤面に２つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置７は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置７を第２の表示装置として遊技盤外の下部パネル６に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
【０５６８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第２の表示装置にカードユニットからの情報の内容を切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に関連する演出補助情報を入力装置からカードユニットに予め保存しておき、前記切替ボタンが操作されると遊技機の演出に関連する演出補助情報をカードユニットから第２の表示装置に送信して第２の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
また、変形例７においても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。
【０５６９】
＜実施例１の変形例８＞
次に、本発明の変形例８を図８７に基づいて説明する。
変形例８は、切替回路を無くし、操作表示装置７０１の制御エリアを複数に区分したものである。
図８７（ａ）は操作表示装置７０１の接続関係を示す図である。ここでは説明が煩雑になるので、第２カードユニット接続端子板５２Ｂは図示を略している。
図８７（ａ）において、変形例８では切替回路が無く、カードユニット１５からは表示データ（球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データ）が操作表示装置７０１に送信され、操作表示装置７０１では表示データに基づいて球貸関係、貯球・再プレイ等の表示を行う。ただし、操作表示装置７０１の制御エリアを複数に区分されており、球貸関係、貯球・再プレイ等の表示はカードユニット制御エリア７０１Ａにて行われるが、詳細は後述する。
【０５７０】
一方、操作表示装置７０１からは各種ボタンのタッチ情報がカードユニット１５に送信され、カードユニット１５ではタッチ情報に基づいて必要な制御（例えば、球貸ボタン３０３のタッチ情報を受信すれば、球貸動作に必要な制御等）を行う。
また、操作表示装置７０１からは表示変更ボタン７０２のタッチ情報がカードユニット１５に送信され、例えば貯球使用時の画面に切替えたりする（詳細は後述）。
演出制御装置５３からは、表示データ（機種名、ゲーム説明、キャラクタ紹介等の演出補助情報等の遊技機からの情報）が操作表示装置７０１に送信され、操作表示装置７０１では表示データに基づいて遊技機からの情報の表示を行う。ただし、操作表示装置７０１の制御エリアは複数に区分されており、遊技機からの情報の表示は遊技機制御エリア７０１Ｂにて行われるが、詳細は後述する。操作表示装置７０１からは、タッチ情報が演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３ではタッチ情報に基づいて必要な制御を行う（詳細は後述）。
さらに、演出制御装置５３は表示装置４１に接続されており、演出制御装置５３からは表示データが表示装置４１に出力され、表示装置４１は表示データに基づいて特図（飾り特図）ゲームの演出を表示する。
【０５７１】
次に、図８７（ｂ）は変形例８における操作表示装置７０１の制御エリアを示す図である。
図８７（ｂ）に示すように、操作表示装置７０１の画面は２つの制御エリアに区分されており、それらはカードユニット制御エリア７０１Ａと、遊技機制御エリア７０１Ｂになっている。これは、操作表示装置７０１は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることから、液晶表示器の画面領域を２つのエリアに区分して制御可能なようにしたものである。
なお、操作表示装置７０１の画面は２つの制御エリアに区分されているが、その区分は表示データの送り元に基づくものであり、カードユニット制御エリア７０１Ａはカードユニット１５からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示し、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機（ここでは演出制御装置５３）からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示する。
ここで、カードユニット制御エリア７０１Ａはカードユニット１５により制御が行われ、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機（ここでは演出制御装置５３）により制御が行われる構成である。したがって、操作表示装置７０１全体をカードユニット１５の管理下で制御を行う構成としている前記実施例１、変形例６、７とは制御形態が異なる。
【０５７２】
まず、カードユニット制御エリア７０１Ａは操作表示装置７０１における画面の上方部に位置し、カードユニット１５からの表示データに基づいて画面構成が行われ、球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、表示変更ボタン７０２が配置されている。
なお、メッセージ・操作領域部３０６は設けられていない。そして、表示変更ボタン７０２を除き、実施例１と同様の部分は同一番号を付している。
【０５７３】
表示変更ボタン７０２は、例えば貯球を使用するときに画面の表示を切り替えて、カードユニット制御エリア７０１Ａ全体が貯球を使用するために会員の暗証番号を入力する画面になったり、遊技カードに残存する貯球数を表示したり、貯球・再プレイボタンを表示する画面になったりする（これらの画面が実施例１のメッセージ・操作領域部の画面に相当する）。
遊技機制御エリア７０１Ｂは演出制御装置５３からの表示データに基づきキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示するもので、メッセージ・操作領域部３０６が形成されている。図８７（ｂ）に示す場面Ｎ６では、演出補助情報の一例として機種名やゲーム説明を表示する場合を示している。
具体的には、操作表示装置７０１の遊技機制御エリア７０１Ｂには、例えば機種名として「ＣＲ○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図１００回転まで高確率」という表示がされる。
【０５７４】
次いで、一定時間が経過すると他の場面に移り、他の場面でキャラクタを紹介する等の表示を行う。
なお、変形例８では遊技機制御エリア７０１Ｂに画面を切り替えるための画面切替ボタンを設けていないが、これに限るものではなく、例えば遊技機制御エリア７０１Ｂに画面切替ボタンを設け、遊技者が画面切替ボタンにタッチすると、別の演出補助情報を表示する画面に切り替わるような構成にしてもよい。例えば、場面Ｎ６では機種名やゲーム説明を表示する画面になっているが、画面切替ボタンにタッチすると、キャラクタを紹介する画面に切り替わり、その後、画面切替ボタンにタッチする度に次々と他のキャラクタを紹介する画面に切り替わっていくような構成にしてもよい。
また、遊技機制御エリア７０１Ｂにメニューボタンを設け、遊技者はメニューボタンにタッチすることで、演出補助情報の中から所望の情報を選択可能な構成にしてもよい。
さらに、実施例１のように遊技機の演出に連動させて演出に関係する各種ボタン（例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン）を遊技機制御エリア７０１Ｂに表示し、これらのボタンを遊技者が操作するようにしてもよい。これら遊技者が操作したタッチ情報は、操作表示装置７０１から演出制御装置５３に送信され、演出制御装置５３は、対応する演出の制御を行うことが可能である。
【０５７５】
変形例８では、以下の効果がある。
なお、実施例１、変形例６、７と構成が共通する部分の効果は、既に上述したので、以下では変形例８に特有の効果を説明する。
（１）カードユニット制御エリア７０１Ａはカードユニット１５により制御が行われ、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機（ここでは演出制御装置５３）により制御が行われる構成というように各制御エリアを制御する装置を別体に分けているので、切替回路が不要でコストを低減できるとともに、特に、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機により直接に制御が行われることから、遊技機制御エリア７０１Ｂにおける表示処理が速くなる。
また、カードユニット１５の制御負担が遊技機制御エリア７０１Ｂの分だけ軽くなる。
【０５７６】
（２）球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるが、変形例８では遊技機制御エリア７０１Ｂでキャラクタの紹介等を行いながら、カードユニット制御エリア７０１Ａでは球貸関係の表示を行うので、画面の切り替え操作をしなくても、球貸関係の操作を容易にすることができる。
すなわち、実施例１のように切替ボタン３０７にタッチして画面を球貸関係の表示に切り替える必要もないので、遊技者にとって煩わしくなく、便利である。
（３）遊技機制御エリア７０１Ｂでは、いつも演出補助情報を表示できるので、前記実施例１、変形例６、７と比べて、遊技者が演出補助情報の触れる機会が多くなり、遊技を盛り上げることができる。
【０５７７】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域は、カードユニットで制御するとともにカードユニットからの情報を表示し、
他方の領域は、遊技機で制御するとともに遊技機からの情報を表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５７８】
なお、変形例８では操作表示装置７０１について、カードユニット制御エリア７０１Ａはカードユニット１５により制御を行い、遊技機制御エリア７０１Ｂは遊技機により制御を行う構成としているが、これに限るものではない。例えば、操作表示装置の画面を変形例８のように複数に区分したとしても、操作表示装置全体をカードユニットの管理下で制御を行う構成としてもよい。このようにすると、変形例８の効果を確保しつつ、遊技機側の制御負担が減る。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域にはカードユニットからの情報を表示し、他方の領域には遊技機からの情報を表示するように構成し、
第２の表示装置全体の制御はカードユニットにより行われる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５７９】
＜実施例１の変形例９＞
図８８は実施例１の変形例９を示す図であり、変形例９は主基板の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）を配置した例である。
図８８は変形例９におけるパチンコ機１（遊技機の全体図は無いが、説明の都合上、パチンコ機１という番号を付けて説明する）の制御系を示すブロック図であり、この図に示す変形例９が図６に示す実施例１と構成が相違する主な点は、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ（図８８では遊技制御装置監視ＳＷ（夜間監視ＳＷ）１２７と表記）を新たに配置し、払出制御装置２３０Ｂが遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視ＳＷ）１２７からの信号に基づいて遊技制御装置５４の取り外しを判定し、必要な処理を行う構成になっている点である。
その他の構成は、図６に示す実施例１と同じ構成であり、同一番号を付している。
【０５８０】
図８８において、払出制御装置２３０Ｂには遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７が接続されている。遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７は主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたことを検出するセンサであり、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否の情報（遊技制御装置監視情報）をパチンコ機１の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７は主電源の供給が開始されてから、電源遮断時に記憶しておいた主基板（遊技制御装置５４）の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を所定期間だけ外部（例えば、払出制御装置２３０Ｂ）に出力する。
具体的には、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機１から主基板（遊技制御装置５４）が取り外された場合には、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出した情報を夜間においても保持している。そして、翌朝、パチンコ機１が起動された場合には、夜間に主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否の情報（遊技制御装置監視情報）は遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７からの検出信号を払出制御装置２３０Ｂで読み込むことで、払出制御装置２３０Ｂに取り込まれる。そのため、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
ここで、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７は主基板監視手段を構成する。
【０５８１】
また、払出制御装置２３０Ｂは主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７により主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否かを示す情報（遊技制御装置監視情報）を取り込むと、この情報をカードユニット１５へ送信可能な構成となっている。
遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７には払出制御装置２３０Ｂから主電源が払出制御装置２３０Ｂへの主電源供給開始から供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したＲＡＭ２３３と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段（図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの）が用いられ、パチンコ機１の電源がオフとなる夜間（あるいは停電時も同様）であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
【０５８２】
以上の構成において、変形例９では夜間に主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出したか否の情報（遊技制御装置監視情報）は遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７からの検出信号を払出制御装置２３０Ｂで読み込むことで、払出制御装置２３０Ｂに取り込まれ、ＲＡＭ２３３に記憶される。次いで、払出制御装置２３０Ｂでは遊技制御装置監視情報に関するコマンドをカードユニット１５に送信する。遊技制御装置監視情報に関するコマンドとは、遊技制御装置監視情報を判定し、主基板（遊技制御装置５４）が取り外された（例えば、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外された）形跡があるときは、不正の可能性があると判断（つまり、異常と判断）してカードユニット１５に夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたことを表すエラー報知をしたり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）指令を出す等のコマンドのことであり、また、遊技制御装置監視情報を判定し、主基板（遊技制御装置５４）が取り外されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット１５に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
カードユニット１５でのエラー報知は、例えばカードユニット１５に配置されているカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３（図１参照）の青色ＬＥＤを点滅させ、これにより、カードユニット１５にて主基板（遊技制御装置５４）が取り外された形跡があることや不正の可能性があることのエラー報知を行う。
店員は、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の青色ＬＥＤが点滅しているのを見ると、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機１の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、青色ＬＥＤの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置７に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたことを表す表示をしたり、カードユニット１５からホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
【０５８３】
また、主基板（遊技制御装置５４）が取り外された（例えば、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外された）形跡があるときは、カードユニット１５では、ＬＥＤ等でエラー報知する他、音声等でエラー報知してもよい。また、パチンコ機１でも、払出制御装置２３０Ｂがエラー表示ＬＥＤ６７、持球数表示器４０、計数スイッチ３１１に内蔵のＬＥＤ、休憩スイッチ３１２に内蔵のＬＥＤ等を点滅させてエラー報知するようにしてもよいし、音声等の報知をしてもよい。
【０５８４】
変形例９によれば、以下のような効果がある。
（１）主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７を設け、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７は主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出した情報を主電源が遮断された状態でも保持する構成であり、パチンコ機１が起動した場合に、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報（検出信号）を外部に出力するので、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７の検出信号を監視すれば、不正の可能性がある主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを効率良く監視することができる。
また、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７の検出信号を払出制御装置２３０Ｂで判定すれば、払出制御装置２３０Ｂにて主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを効率良く監視することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を出力することを特徴とする遊技機。
【０５８５】
（２）主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７を設け、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７は主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出した情報を主電源が遮断された状態でも保持する構成であり、パチンコ機１が起動した場合に、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたか否かを検出した遊技制御装置監視情報を払出制御装置２３０Ｂで読み込み、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しがあったか否かを監視しているので、不正の可能性がある主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを払出制御装置２３０Ｂで効率良く監視することができる。
また、払出制御装置２３０Ｂから外部（例えば、カードユニット１５）へ遊技制御装置監視情報の判定に基づくエラー情報を出力するようにすれば、エラー情報に気付いた店員が不正に対処した点検などの適切な対応を取ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を払出制御装置に出力し、
前記払出制御装置は、遊技制御装置監視情報に基づいて遊技制御装置の取り外しを監視することを特徴とする遊技機。
【０５８６】
（３）払出制御装置２３０Ｂを遊技制御装置５４と分離して設け、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７を払出制御装置２３０Ｂで管理する構成なので、遊技制御装置５４が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置２３０Ｂで確実に主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを監視することができる。例えば、遊技制御装置５４を不正に取り外して、不正改造した主基板を取り付ける等）を監視することができる。
（４）遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７を配置しているが、払出制御装置２３０Ｂを遊技制御装置５４と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、実施例１に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置２３０Ｂ及び遊技制御装置５４の各ＣＰＵ２３１、１１１の処理負担を軽減できる。
【０５８７】
（５）払出制御装置２３０Ｂはパチンコ機１が起動した場合に、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたか否かを検出した遊技制御装置監視情報を払出制御装置２３０Ｂで読み込み、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しがあったか否かを判定し、不正の可能性がある主基板（遊技制御装置５４）の取り外しと判定した場合には、払出制御装置２３０Ｂからカードユニット１５へ遊技制御装置監視情報の判定に基づくエラー情報を出力するので、カードユニット１５にてエラー報知（例えば、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の青色ＬＥＤの点滅）をすることにより、エラー報知に気付いた店員が不正に対処した点検などの適切な対応を取ることができる。
したがって、不正へのセキュリティを高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を払出制御装置に出力し、
前記払出制御装置は、遊技制御装置監視情報に基づいて遊技制御装置の取り外しを監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、カードユニット１５でのエラー報知に関して、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記カードユニットは、
払出制御装置から遊技制御装置の取り外しに関するエラー情報を受信した場合、所定のエラー報知を行うことを特徴とする遊技機。
【０５８８】
次に、前面枠４の開放を検出する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６と、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７の２つのセンサーを設けた効果について、以下のようなものがある。
（６）変形例９では、前面枠４の開放を検出する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６と、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７の２つのセンサーを設け、これら２つの検出情報、すなわち、夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とを払出制御装置２３０Ｂで読み込み、払出制御装置２３０Ｂにて異常を監視しているので、不正の可能性がある形跡を払出制御装置２３０Ｂで効率良く監視することができる。
特に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報だけで不正を監視する実施例１に比べて、上記枠開放情報に加えて遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７の遊技制御装置監視情報を併用することで、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができるようになる。
【０５８９】
この背景を説明する。
例えば、主電源断時に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６による枠開放情報があり、それが前面枠４の開放であっても不正でない場合もある。例えば、閉店後に店員が点検のために、前面枠４を開放したときは点検のために必要な開放であって、不正ではない。したがって、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６による枠開放情報のみでは信頼性が十分でない場合もある。
これに比べて、主基板（遊技制御装置５４）を取り外した情報がある場合は、不正に主基板（遊技制御装置５４）を交換或いは改造された可能性が高い。
そこで、両方の情報を取り込むことでよりセキュリティが高くなる。
変形例９では、上記の観点に着目し、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報のみならず、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７からの遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視しているので、前面枠４が開放され、かつ主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたという情報がある場合は、不正に主基板（遊技制御装置５４）を交換或いは改造された可能性が極めて高いという状況にマッチした監視結果になり、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができ、不正へのセキュリティが向上する。
特に、開店中でも遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業することもあり、これについて、その後の遊技機の電源投入時に所定の不正報知処理や遊技開始規制等の処理を遊技機の制御装置で行うとなると、電源立ち上げ時の作業が非常に煩雑となる。これは、通常の作業過程として行った電源遮断時の枠開放についても、遊技機の電源投入時に、その枠開放に対して不正報知処理等が行われる可能性があるからである。
そのため、前面枠の開放のみの検出では、通常の作業過程でも電源を落として前面枠を開放するという作業が行われるため、不正が行われていた場合でも、通常の枠開放と判断して、不正確認をおろそかにしてしまうことが考えられる（枠開放の報知のみだから）。
これに対して変形例９では、枠開放情報のみならず、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視するので、従来のような枠開放報知のみで遊技を開始させてしまい、主基板の不正交換等が行われたことに気づかずに不利益を被るという事態を防止できる。
また、開店中に遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業するような場合には、不正の可能性が低いので、変形例９では遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視することで、不正の可能性が低く、それだけでは遊技開始規制等の処理が遊技機の制御装置で行われず、電源投入時における制御装置の処理負担を軽減できる。
なお、前面枠４の開放のみでエラー報知を行う処理を規制（例えば、キャンセル）するための手段（例えば、スイッチ等）を設けてもよい。
遊技店の営業中に、何らかの不具合により遊技機の電源を一旦落として、前面枠を開放して作業を行った後に、電源投入を行う場合等も考えられるため、上記のようなエラー報知を行う処理を規制（例えば、キャンセル）するための手段を設けていれば、当該手段を操作してエラー報知を行わないようにすれば、電源投入時における制御装置の処理負担を一層軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源回路と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段と、
を備え、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力し、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を出力するように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５９０】
なお、上記（６）の構成において、両者の情報（前面枠４の開放情報と、遊技制御装置５４の取り外しに関する遊技制御装置監視情報）の対応に差をつけるようにしてもよい。
具体的には、遊技店の多数の遊技機につき、遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７により主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたという情報がある遊技機から優先的にエラー情報を出力し、エラー情報にもその旨を区別可能な構成にしてもよい。例えば、通常のエラー情報と区別すると、以下の通りである。
・第１優先エラー情報：主基板の取り外し情報＋前面枠４の開放情報
・第２優先エラー情報：主基板の取り外し情報
・第３優先エラー情報：前面枠４の開放情報
エラー情報に基づくエラー報知は、カードユニット１５や演出制御装置５３の制御による表示装置４１で行い、第１優先エラー情報の遊技機から優先して点検を開始するようにする。
このようにエラー情報を差別化すると、より緊急性が高く、不正の可能性の高い遊技機から点検を開始でき、不正へ迅速にかつ効率良く対処することができる。
【０５９１】
（７）夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とを払出制御装置２３０Ｂで読み込み、払出制御装置２３０Ｂにて異常を監視し、異常の場合にはエラー情報をカードユニット１５に出力し、カードユニット１５にてエラー処理を行うので、パチンコ機１から離れたカードユニット１５という装置でエラー処理が行われることとなり、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
この背景を説明する。
遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７の検出信号を判定した結果、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外した可能性がある場合、不正基板と交換された可能性も高い。そうなると、主基板が存在したとしても、それは不正基板であり、主基板は信用できないことになる。
したがって、主基板（遊技制御装置）からの指示で演出制御装置５３が表示装置４１にエラー無し等の表示（あるいは、エラー報知が全く無い表示状態でも）をしても、信用できないおそれがある。また、主基板（遊技制御装置）５４と払出制御装置２３０Ｂは接続されているので、不正された主基板（遊技制御装置）から、払出制御装置２３０Ｂに対しても、エラー報知の出力を停止させる等の不正を施されるおそれがある。
そうすると、払出制御装置２３０Ｂも信用できないおそれがある。
そこで変形例９では、主基板（遊技制御装置５４）や払出制御装置２３０Ｂに不正が施されたという信用できない状態を鑑みて、払出制御装置２３０Ｂは主基板（遊技制御装置）５４からの割込みを許可する前に監視スイッチ情報をカードユニット１５に送信し、カードユニット１５においてエラー処理を行う構成にしている。
このため、パチンコ機１から離れたカードユニット１５という装置でエラー処理が行われるので、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
前記前面枠開放検出手段及び前記主基板監視手段の各検出情報は払出制御装置に入力され、
払出制御装置は、
前記前面枠開放検出手段及び前記主基板監視手段の各検出情報に基づいて異常を監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力し、
カードユニットは、エラー情報を受信すると、所定のエラー処理を行うように構成したことを特徴とする遊技機。
【０５９２】
（８）カードユニット１５では、夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報に関するコマンドと、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報に関するコマンドを払出制御装置２３０Ｂから受信した場合、各コマンドに対応してエラー処理の内容（例えば、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤ又は青色ＬＥＤの点滅）を変えているので、店員が迅速にエラーの状況を把握することができ、不正への対応を効率良く行うことができる。
（９）また、カードユニット１５では上記のようなエラー報知だけでなく、例えば上述したようなＬＥＤの点滅によるエラー報知をすることに加えて、球貸しを行わないとか、精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う構成にした場合には、不正に対して実質的に自動的に遊技機を稼働停止させることができ、不正発生の場合における遊技店の損害を未然に防ぐことが可能になる。
【０５９３】
（１０）払出制御装置２３０Ｂはパチンコ機１の電源投入時に、夜間に前面枠４の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とをＲＡＭ２３３に記憶するとともに、枠開放情報と遊技制御装置監視情報に基づき、夜間に前面枠４の開放が検出されていると判定した場合や夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたと判定した場合には、これらに関するコマンドをカードユニット１５に送信し、ＲＡＭクリアスイッチ１８２が押された場合は、これらに関するコマンドをカードユニット１５に送信完了してから、ＲＡＭ２３３をクリアするので、例えばＲＡＭクリアスイッチ１８２がオン操作されたとしても、ＲＡＭクリアが行われず、枠開放情報と遊技制御装置監視情報（すなわち、監視スイッチ情報）が払出制御装置２３０ＢのＲＡＭ２３３等に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
そして、払出制御装置２３０Ｂから枠開放情報と遊技制御装置監視情報（すなわち、監視スイッチ情報）に関するコマンドが確実にカードユニット１５に送信完了すると、ＲＡＭ２３３等がクリア（初期化）され、このとき、ＲＡＭ２３３に記憶しておいた枠開放情報と遊技制御装置監視情報（すなわち、監視スイッチ情報）もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
（１１）また、遊技制御装置５４は枠開放情報と遊技制御装置監視情報（すなわち、監視スイッチ情報）が払出制御装置２３０Ｂからカードユニット１５へ送信完了したことを確認してからＲＡＭ１１３をクリアするので、不正に対するセキュリティを向上できる。
【０５９４】
なお、変形例９においても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。
【０５９５】
＜実施例１の変形例１０＞
図８９は実施例１の変形例１０を示す図であり、封入球の循環構造の変形例である。
＜通常状態＞
図８９（ａ）は封入球の循環構造を示す図であり、特に通常状態（研磨装置を介さずに球を循環させて遊技を行う状態のこと。以下、同様）の様子を示している。なお、図中の○印は球を表し、複数の○印により球の移動の様子を示している。
図８９（ａ）において、７０２１は封入球の循環流路（遊技循環経路）を示し、循環流路７０２１には盤面（図１の遊技盤２０参照）からの回収球が流入するようになっている。循環流路７０２１の途中には切替弁７０２２（経路切替手段）が配置されており、通常状態では切替弁７０２２の切替ソレノイド（図示略）が作動せず、封入球は研磨装置７０２３に流入せずに循環流路７０２１を更に流下して揚送装置７０２４に向けて流れるようになっている。
揚送装置７０２４の入口には揚送入口スイッチ７０２５が配置されており、揚送入口スイッチ７０２５は揚送装置７０２４の入口に球が有るか否かを検出する。揚送入口スイッチ７０２５により球有りが検出されると、揚送装置７０２４が作動し、球を揚送スクリュー７０２５で揚送して下方から上方に移動させ、揚送された球は揚送出口スイッチ７０２６を経て発射装置の球送り部（図示略）へ誘導される。盤面の左上部には発射装置があり、球送り部により送られてきた球は発射装置により遊技領域に向けて発射される。
遊技領域に向けて発射された球は、アウト球（セーフ球含む）となって再び回収されて循環流路７０２１に流入するという経路を繰り返して循環する。
なお、揚送出口スイッチ７０２６で球止まりを検出すると、揚送装置７０２４は作動を停止する。
また、切替弁７０２２、研磨装置７０２３、揚送装置７０２４の制御は、例えば実施例１と同様に研磨制御装置によって行う。ただし、これに限らず、例えば払出制御装置を遊技制御装置と分離して設ける構成の場合には、払出制御装置によって切替弁７０２２、研磨装置７０２３、揚送装置７０２４の作動を制御する構成にしてもよい。
さらに、切替弁７０２２、研磨装置７０２３、揚送装置７０２４、発射装置（球送り部も含む）などの球の循環に必要な機器（例えば、揚送入口スイッチ７０２５、揚送出口スイッチ７０２６なども含む）への電源供給は電源装置５８にて行う。
【０５９６】
＜球磨き状態＞
図８９（ｂ）は封入球の球磨き状態（研磨装置を介して球磨きを行って球を循環させる状態のこと。以下、同様）の様子を示している。
図８９（ｂ）において、パチンコ機１の電源投入時の所定期間（例えば、実施例１と同様に遊技店開店前のパチンコ機１の電源投入時の予め定められた所定期間になると、切替弁７０２２の切替ソレノイド（図示略）が作動して、弁体により循環流路７０２１を塞ぎ、封入球を研磨装置７０２３に流入させるようにする。これにより、封入球は切替弁７０２２の箇所から循環流路７０２１より研磨装置７０２３に流入するようになり、研磨装置７０２３によって研磨される。すなわち、研磨装置７０２３は内部に配置された研磨部材（例えば、研磨布）によって球を磨き、下部側の出口から排出するようになっている。研磨を終えた球は研磨装置７０２３の出口から出ると、再び、循環流路７０２１に流れ、循環流路７０２１より揚送装置７０２４に向けて流れる。次いで、揚送入口スイッチ７０２５により球有りが検出されると、揚送装置７０２４が作動して球を揚送し、揚送された球は揚送出口スイッチ７０２６を経て発射装置の球送り部へ誘導され、発射装置により遊技領域に向けて発射される。
遊技領域に向けて発射された球は、再び回収されて循環流路７０２１に流入するという経路を繰り返して循環する。
なお、この変形例１０の構造では、研磨装置７０２３の他、揚送装置７０２４、発射装置（球送り部も含む）なども作動させて封入球を循環させながら、球磨きを行う。
【０５９７】
そして、上記所定期間が終了すると、切替弁７０２２の切替ソレノイドの作動が停止して弁体が例えばスプリングなどの付勢力を受けて循環流路７０２１を開口する位置に変位する。これにより、封入球が研磨装置７０２３に流入するのが阻止される。また、所定期間の終了により、切替弁７０２２、研磨装置７０２３、揚送装置７０２４、発射装置（球送り部も含む）などの球の循環に必要な機器（例えば、揚送入口スイッチ７０２５、揚送出口スイッチ７０２６なども含む）の作動も停止する。
なお、封入球の研磨終了後は、切替弁７０２２の切替ソレノイドの作動を停止して弁体をスプリングなどの付勢力を受けて循環流路７０２１を開口する位置に変位（元の位置に戻す）させているが、これに限らず、封入球の研磨終了後も例えば弁体が循環流路７０２１を閉鎖する位置のままの状態にしておいてもよい。弁体をそのままの位置にした場合、次回の遊技機の電源投入時（例えば、開店時）に、弁体を元の位置（循環流路７０２１を開口する位置）に戻すようにする。また、弁体を元の位置に戻さない場合には、次回にもう一度、球磨きを行うような構成にしてもよい。
【０５９８】
実施例１の変形例１０では、以下の効果がある。
（１）発射装置（球送り部も含む）が遊技機の上部に配置されているタイプの遊技機に簡単に適用できて、便利である。
また、発射装置（球送り部も含む）が遊技機の上部に配置され、盤面に向けて球を直接に発射するので、ファール球の発生が無く、実施例１に比べて封入球の計算処理が容易になる。さらに、発射装置（球送り部も含む）も作動させて封入球を循環させながら球磨きを行うので、球送り部の構造に関係なく全ての封入球を磨くことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技盤の上部から遊技球を発射する発射装置と、
遊技球が遊技機の内部で遊技盤を通して循環する遊技循環経路と、
遊技機の下部に位置する遊技循環経路の遊技球を遊技盤の上部に揚送する揚送装置と、を備え、
前記遊技循環経路の近傍に遊技球を研磨する研磨装置を配置し、
遊技球が研磨装置を経由する経路又は遊技球が研磨装置を経由しない経路の何れかに切り替える経路切替手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【０５９９】
＜実施例１の変形例１１＞
図９０は実施例１の変形例１１を示す図であり、切替ボタンを２つ設けた例である。
図９０（ａ）において、変形例１１の操作表示装置７には２つの切替ボタン３０７Ａ（第２の演出操作部）、切替ボタン３０７Ｂ（第２の演出操作部）が配置される構成である。操作表示装置７の画面上では切替ボタン３０７Ａに対応して「遊技機」という表示がされており、このボタンにタッチすると、遊技機ルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。一方、切替ボタン３０７Ｂに対応して「カード」という表示がされており、このボタンにタッチすると、カードユニットルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。
そして、切替ボタン３０７Ａにタッチすると、切替回路３２０が作動して操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに切り替えられて遊技機（演出制御装置５３）からの情報を操作表示装置７に表示し、切替ボタン３０７Ｂにタッチすると、切替回路３２０が作動して操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートに切り替えられてカードユニット１５からの情報を操作表示装置７に表示するようになっている。
その他の構成は図７と同様であり、同一番号を付している。
【０６００】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第２の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第２の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第１切替ボタンと、
遊技者の操作により第２の表示装置にカードユニットからの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第２切替ボタンと、
を配置したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置７は第２の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン３０７Ａは第１切替ボタンに相当し、切替ボタン３０７Ｂは第２切替ボタンに相当する。
【０６０１】
図９０（ｂ）は、２つの切替ボタン３０７Ａ、切替ボタン３０７Ｂの作動に基づき切替回路３２０が作動して操作表示装置７の接続ルートを切り替える場合のタイミングチャートである。
図９０（ｂ）において、表示データやタッチ情報の定義は図７７の場合と同様である。
通常（初期状態）は遊技機からの優先信号は出力されず、カードユニットルートとなって操作表示装置７はカードユニット１５からの情報を表示している。
遊技が進行して特別演出（例えば、リーチ発生でのバトルモード）になると、演出制御装置５３から優先信号が切替回路３２０に出力され、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに優先的に切り替えられ、演出制御装置５３からの情報に基づく演出情報が操作表示装置７される。
【０６０２】
この状態で、遊技者が切替ボタン３０７Ｂにタッチすると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが所定期間ａ（例えば、５秒間）だけカードユニットルートに切り替えられ、操作表示装置７はカードユニット１５からの情報を表示する。
次いで、上記所定期間ａ（例えば、５秒間）が経過すると、切替回路３２０は自動的に操作表示装置７の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。
その後、優先信号がノンアクティブになると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置７では再びカードユニット１５からの情報に基づく表示が行われる。
【０６０３】
次いで、操作表示装置７にてカードユニット１５からの情報に基づく表示が行われている状態のとき、遊技者が切替ボタン３０７Ａにタッチすると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートに切り替わり、操作表示装置７では演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン３０７Ａにタッチすると、操作表示装置７では演出制御装置５３からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、操作表示装置７の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン３０７Ｂにタッチすると、切替回路３２０により操作表示装置７の接続ルートがカードユニットルートに切り替わり、カードユニット１５からの情報を表示する画面に変わる。この状態で、球貸を望む場合には球貸ボタン３０３にタッチすることで、持球数が１２５個単位で増加する。
【０６０４】
このように、操作表示装置７に２つの切替ボタン３０７Ａ、切替ボタン３０７Ｂが配置される構成であり、各ボタンの上には画面上で「遊技機」、「カード」という表示がされるので、実施例１に比べてより一層分かりやすく、かつ簡単に操作表示装置７の接続ルートを切り替えることができる。
【０６０５】
＜実施例１の変形例１２＞
図９１は実施例１の変形例１２を示す図であり、遅延手段をソフトウエアで実現する例である。
図９１において、変形例１２では払出制御装置２３０Ｃに出力ポート５５１、リレー５５２、入力ポート５５３が設けられており、ＣＰＵ２３１はＲＯＭ２３２に格納されているプログラムを実行（つまり、ソフトエウアを実行）し、払出制御装置２３０Ｃへの主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給を開始するために、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給をオンさせるｏｎ制御信号を主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）が経過した後にリレー５５２に出力するようになっている。
リレー５５２には５Ｖ電源の主電源が印加されており、リレー５５２は通常（ｏｆｆ制御信号が入力されている間）はオフしているが、ＣＰＵ２３１からｏｎ制御信号が入力されると、オン作動して、５Ｖ電源の主電源を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給する。なお、実際にはＣＰＵ２３１の周辺回路には上記ｏｎ制御信号を出力するためのドライバ等が配置されるが、煩雑になるので、周辺回路を含めてＣＰＵ２３１で代表して示している。
【０６０６】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６には払出制御装置２３０Ｃから主電源が供給可能であるが、前述したように払出制御装置２３０Ｃへの主電源供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置５８からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が払出制御装置２３０Ｃを経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）はリレー５５２を経由しておらず、電源装置５８から払出制御装置２３０Ｃを介して常時、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は払出制御装置２３０Ｃに出力され、払出制御装置２３０Ｃでは前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート５５３で受けてＣＰＵ２３１に出力し、ＣＰＵ２３１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ２３３に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である。
【０６０７】
このように、ＣＰＵ２３１は所定のプログラムを実行し、払出制御装置２３０Ｃへの主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６へ主電源の供給を開始するためのｏｎ制御信号をリレー５５２に出力し、これにより、リレー５５２をオンするので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給される主電源の５Ｖも遅れ、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給開始は払出制御装置２３０Ｃ上のＣＰＵ２３１や各種ＩＣよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、払出制御装置２３０Ｃへの主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対して常時供給される構成である。
ここで、払出制御装置２３０Ｃは遅延手段を構成する。
【０６０８】
このように、実施例１の変形例１２においては、電源装置５８から供給される主電源の投入時に、払出制御装置２３０Ｃには主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に対してはメイン処理を実行する過程で、払出制御装置２３０Ｃの立ち上げ準備期間（例えば、５秒）が経過するまで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給を遅延し、立ち上げ準備期間（例えば、５秒）が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６への主電源の供給が開始され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
したがって、払出制御装置２３０Ｃの立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報が払出制御装置２３０Ｃに取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができるようになる。
特に、実施例１の変形例１２では遅延手段をソフトウエアで実現するので、実施例１に比べると、ハード回路の部品が減り、コストを抑制できる。
なお、実施例１の変形例１２においても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例２」
【０６０９】
次に、本発明の実施例２を図９２乃至図９４に基づいて説明する。
実施例２は、遊技場の事情に合わせて封入球の研磨期間を設定できるようにした例である。実施例２においては、払出制御装置２３０Ｄ（実施例２では、払出制御装置の図面は無いが、説明の都合上、払出制御装置２３０Ｄという番号を付けて説明する）の発射許可信号編集処理の内容が実施例１と異なる他、研磨装置５６の動作、表示装置４１の表示演出の内容が実施例１と異なる。
まず、発射許可信号編集処理の内容から説明する。
図９２は実施例２における払出制御装置２３０Ｄの発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。
このルーチンが開始されると、まずステップＨ２７１乃至ステップＨ２８５までの各処理は実施例１と同様であり、同一のステップ番号が付されている。実施例１と異なる処理はステップＨ７１０からステップＨ７１０までの処理である。
【０６１０】
すなわち、ステップＨ２８４で発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が許可され、球が発射できる状態（発射許可状態）になる。この状態になると、次いで、ステップＨ７０１へ進み、研磨不可コマンドを送信済みか否かを判定する。
研磨不可コマンドは払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に対して遊技中は封入球式の研磨が不可であることを知らせるコマンドであり、研磨不可情報に相当する。研磨不可コマンド（研磨不可情報）は払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られる構成であり、演出制御装置５３では研磨不可コマンドを受けると、研磨制御装置５９に研磨不可コマンドを送るとともに、表示装置４１に対して研磨中の表示は行わず、その他の情報（例えば、図９３に示すような研磨の設定画面等）を表示するように制御する。また、研磨制御装置５９では研磨不可コマンドを受けると、封入球式の研磨が不可であることを認識し、この研磨不可コマンドを受けた場合には封入球の研磨は行わない。
ステップＨ７０１で研磨不可コマンドを送信済みでなければ、ステップＨ７０２で研磨不可コマンドを準備し、続くステップＨ７０３で主制御コマンド設定処理を行う。これにより、払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に研磨不可コマンドがシリアル通信で送信されることになる。
次いで、ステップＨ７０４で研磨不可コマンド送信済みフラグをセットし、ステップＨ７０５で研磨不可コマンド送信済みフラグをクリアする。これは、ステップＨ７０２で研磨不可コマンドを準備し、ステップＨ７０３の主制御コマンド設定処理で研磨不可コマンドを遊技制御装置５４に送信したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨不可コマンドをクリアしておくものである。ステップＨ７０５を経るとリターンする。
一方、ステップＨ７０１で研磨不可コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
【０６１１】
次に、ステップＨ２８５で発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）となり、この発射不許可状態では、適正な発射操作（タッチセンサ１７４がオンし、発射ボリューム１７１が操作されること）があっても、発射ソレノイド１７３は作動せず、球は発射されない状態になる。この状態になると、次いで、ステップＨ７０６へ進み、研磨可能コマンドを送信済みか否かを判定する。
研磨可能コマンドは払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に対して遊技可能状態でないとき（球の発射不可のとき）は封入球式の研磨が可能であることを知らせるコマンドであり、研磨可能情報に相当する。研磨可能コマンド（研磨可能情報）は払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４を経由して演出制御装置５３に送られる構成であり、演出制御装置５３では研磨可能コマンドを受けると、研磨制御装置５９に研磨可能コマンドを送るとともに、研磨制御装置５９からの研磨中信号を受信したときに表示装置４１に対して研磨中の表示を行うように制御する。また、研磨制御装置５９では研磨可能コマンドを受けると、封入球式の研磨が可能であることを認識し、この研磨可能コマンドを受け、かつ設定された研磨期間である場合に限り、封入球の研磨を行うことになる。このとき、研磨制御装置５９では研磨中信号を演出制御装置５３に送信する。
研磨可能コマンドを送信済みでなければ、ステップＨ７０７で研磨可能コマンドを準備し、続くステップＨ７０８で主制御コマンド設定処理を行う。これにより、払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に研磨可能コマンドがシリアル通信で送信されることになる。
次いで、ステップＨ７０９で研磨可能コマンド送信済みフラグをセットし、ステップＨ７１０で研磨可能コマンド送信済みフラグをクリアする。これは、ステップＨ７０７で研磨不可コマンドを準備し、ステップＨ７０８の主制御コマンド設定処理で研磨可能コマンドを遊技制御装置５４に送信したので、同じルーチンを繰り返さないために研磨可能コマンドをクリアしておくものである。ステップＨ７１０を経るとリターンする。
一方、ステップＨ７０６で研磨可能コマンドを送信済みであれば、ルーチンを終了してリターンする。
【０６１２】
以上説明した発射許可信号編集処理によれば、遊技中（球の発射可）は研磨不可コマンド（研磨不可情報）が払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に送信され、遊技制御装置５４では払出制御装置２３０Ｄからの研磨不可コマンド（研磨不可情報）を演出制御装置５３へ送信し、演出制御装置５３では研磨不可コマンド（研磨不可情報）を研磨制御装置５９へ送信し、研磨制御装置５９では研磨不可コマンドを受けると、研磨装置５６を作動させず封入球式の研磨を行わない。
一方、遊技中でないとき（発射不可）は研磨可能コマンド（研磨許可情報）が払出制御装置２３０Ｄから遊技制御装置５４に送信され、遊技制御装置５４では払出制御装置２３０Ｄからの研磨可能コマンド（研磨許可情報）を演出制御装置５３へ送信し、演出制御装置５３では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を研磨制御装置５９へ送信し、研磨制御装置５９では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受けると、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ封入球の研磨を行うように研磨装置５６を制御する。
すなわち、研磨制御装置５９は設定された研磨期間（例えば、閉店後から翌日の開店時までの間のある特定された期間）であり、かつ研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受信していれば、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ研磨を行うように研磨装置５６を制御する。
また、演出制御装置５３では研磨制御装置５９からの研磨中信号を受信したときに表示装置４１に研磨中の表示を行うように制御する。
【０６１３】
次に、図９３は表示装置４１における研磨期間の設定例を示す図である。表示装置４１における研磨期間の設定画面は演出制御装置５３によって制御され、操作者（例えば、店員）による研磨期間の設定操作の結果は演出制御装置５３から研磨制御装置５９へ送信され、研磨制御装置５９では設定された研磨期間に基づき、演出制御装置５３から研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受信していれば、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ研磨を行うように研磨装置５６を制御する。
図９３（ａ）は表示装置４１における研磨期間の設定画面であり、特にパスワードを設定する画面である。図９３（ａ）の例では、表示装置４１の画面上に、「遊技場様  設定画面」、「パスワードを設定して下さい」というメッセージが表示されるとともに、０から９までの数字が表示されている。
【０６１４】
ここで、研磨期間の設定は表示装置４１と演出操作スイッチ９を使用して例えば、遊技機の電源投入時に遊技場（例えば、店員）が設定する。なお、表示装置４１の代わりに持球数表示器４０を使用して設定するようにしてもよい。
次いで、操作者（店員）が演出操作スイッチ９の上下左右に配置された４つのスイッチを押すことで、例えば表示装置４１の画面上の「パスワードを設定して下さい」というメッセージ部分を選択して演出操作スイッチ９の中央の押しボタン式のスイッチを押すと、図９３（ｂ）に示すパスワード入力画面が現れる。例えば、４桁のパスワードの入力を終了すると、演出制御装置５３がパスワードの設定を受け付ける。なお、遊技者などが勝手に研磨期間の設定ができないようにするためにパスワードが設けられている。
次いで、図９３（ｃ）の画面に移ると、研磨期間の設定を行う画面になる。ここでは遊技場の事情に合わせて研磨期間を設定する。例えば、図９３（ｃ）の例では「午後１０時３０分乃至１１時３０分（つまり、特定の１時間）が研磨期間に設定される。
なお、研磨制御装置５９はＲＴＣ６０を搭載しているので、このＲＴＣ６０により実時間の情報を得て、毎日、カレンダー機能を発揮させながら、「午後１０時３０分乃至１１時３０分」を研磨期間として設定し、封入球の研磨の制御が可能になっている。
研磨期間とは、その間であれば、封入球の研磨を行っても差し支えないと、遊技場が判断した期間のことであり、「設定された研磨期間」に相当する。設定した研磨期間中であって、遊技中でなければ研磨装置５６が作動可能になるが、実際に研磨が行われるのは予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけである。所定期間（例えば、１０分間）は、１台の遊技機に封入されている球を十分に磨いて、翌日の１日の営業中に球磨きをしないで済むような期間に設定される。所定期間（例えば、１０分間）は研磨制御装置５９のプログラムにより予め設定される。
【０６１５】
次に、図９４は実施例２における封入球の研磨制御の動作のタイミングチャートを示している。
通常、遊技店では午後１０時３０分頃（又はもっと前）には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
いま、遊技店の開店にあたり、タイミングｔ１（例えば、午後１０時３０分）でパチンコ機１の稼働による営業を停止したとすると、この時点から研磨期間（つまり、「設定された研磨期間」）に入る。
次いで、払出制御装置２３０Ｄは球の発射を不可とするように発射制御回路２３６を制御する。このタイミングをｔ２とする。これにより、発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動が禁止され、球が発射できない状態（発射不許可状態）となる。
【０６１６】
また、このタイミングｔ２で払出制御装置２３０Ｄから研磨可能コマンド（研磨許可情報）が遊技制御装置５４に送信され、遊技制御装置５４では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受けると、このコマンドを演出制御装置５３へ送信する。演出制御装置５３では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受けると、このコマンドを研磨制御装置５９へ送信し、研磨制御装置５９では研磨可能コマンド（研磨許可情報）を受けると、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間だけ封入球の研磨を行うように研磨装置５６を制御することになる。そのため、タイミングｔ２から所定時間Ｔ０のウエイトが経過して、タイミングｔ３になると、図９４に示すように切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが封入球の循環経路を「通常側」から「研磨側」に切り替えて、封入球が研磨装置５６に流入開始するとともに、研磨モータ７０が起動して封入球の研磨が開始されるようになる。また、封入球の研磨開始により、研磨制御装置５９から研磨中信号が演出制御装置５３に送信される。
一方、研磨制御装置５９からの研磨中信号を演出制御装置５３が受けると、演出制御装置５３では表示装置４１に研磨中の表示を行うように制御する。したがって、タイミングｔ３から表示装置４１におる研磨中の表示が開始される。
【０６１７】
研磨制御装置５９は予め定められた所定期間Ｔ１＋Ｔ２だけ研磨モータ７０の駆動や切替ソレノイド７９Ｓの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
すなわち、封入球の研磨は、タイミングｔ３から所定時間Ｔ１が経過するまで実行される。その間、研磨出口スイッチ７６により研磨装置５６の上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球が検出される。研磨出口スイッチ７６は上部出口７５からセンサ流路７７に排出される球を１ケ宛て検出する度にＯＦＦからＯＮとなるので、図９４に示すようにパルス信号の形で研磨制御装置５９に入力される。
次いで、タイミングｔ３から所定時間Ｔ１が経過してタイミングｔ４になると、十分に封入球の研磨が行われたと判断して、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが封入球の循環経路を「研磨側」から「通常側」に切り替える。これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓがオフして封入球が研磨装置５６に流入しなくなる。なお、この間も研磨モータ７０は作動している。
すなわち、タイミングｔ４が経過しても研磨モータ７０は作動しており、これにより、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられた後も研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されるまでの期間が確保される。
なお、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出されると、研磨出口スイッチ７６の検出信号がオフし、以後は、検出信号がオフのままになる。
次いで、タイミングｔ４から所定時間Ｔ２が経過してタイミングｔ５になると、研磨モータ７０が作動を停止（ＯＦＦ）する。タイミングｔ４は、切替弁７９の切替ソレノイド７９Ｓが「研磨側」から「通常側」に切り替えられてから所定期間Ｔ２が経過し、かつ研磨出口スイッチ７６の検出信号が最後にオフしてから所定期間Ｔ３が経過した時点となる。このように、研磨出口スイッチ７６の検出信号が最後にオフしてから所定期間Ｔ３が経過した時点（タイミングｔ５）で、研磨モータ７０の作動を停止させることにより、研磨装置５６の内部にある球磨き中の球が全て排出された状態を確認した後に、研磨モータ７０が停止することになり、研磨装置５６に封入球を残さないようにできる。
【０６１８】
一方、演出制御装置５３は研磨モータ７０が停止するタイミングｔ５で研磨制御装置５９からの研磨中信号が送信されなくなるので、演出制御装置５３では表示装置４１に研磨中の表示を行っていたのを終了する。したがって、タイミングｔ５にて表示装置４１におる研磨中の表示が終了する。
その後、タイミングｔ６になると、「設定された研磨期間」が終了する。次いで、タイミングｔ７は、払出制御装置２３０Ｄにおいて研磨可能状態から研磨不可状態へ変化するタイミングを表している。この時、払出制御装置２３０Ｄは発射制御回路２３６による発射ソレノイド１７３の作動を許可し、球が発射できる状態（発射許可状態）にする。また、タイミングｔ７で払出制御装置２３０Ｄは遊技制御装置５４へ研磨不可コマンド（研磨不可情報）を送信する。遊技制御装置５４は研磨不可コマンド（研磨不可情報）を受けると、演出制御装置５３に研磨不可コマンド（研磨不可情報）を送信する。演出制御装置５３は研磨不可コマンド（研磨不可情報）を受けると、研磨制御装置５９に研磨不可コマンド（研磨不可情報）を送る。
【０６１９】
このように、遊技中でないとき（発射不可）に、設定された研磨期間である場合に限り、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ封入球の研磨が行われる。すなわち、設定された研磨期間（例えば、閉店後から翌日の開店時までの間のある特定された期間）であり、かつ研磨可能コマンド（研磨許可情報）を研磨制御装置５９が受信していれば、予め定められた所定期間（例えば、１０分間）だけ封入球の研磨が行われる。
【０６２０】
実施例２では、以下の効果がある。
（１）研磨期間の設定は、遊技場の店員の操作により、演出制御装置５３及び研磨制御装置５９が行うので、遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０Ｄ（払出制御基板）の負担が軽減され、効率が良くなる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
球を研磨する研磨装置と、
研磨装置を制御する研磨制御装置と、を備えた遊技機において、
研磨装置及び研磨制御装置を含む遊技球の研磨に必要な機器から、少なくとも遊技制御装置及び払出制御装置に信号の入力ができない構成とし、
研磨制御装置は、設定された研磨期間内に研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
また、表示装置４１の画面で研磨期間を設定する構成の発明概念は、下記のように表される。
球の研磨を実行可能な研磨期間を設定する研磨期間設定手段を設け、
研磨制御装置は、
研磨期間設定手段によって設定された研磨期間内に研磨装置を制御して球の研磨を行わせることを特徴とする遊技機。
ここで、実施例２の演出制御装置５３及び研磨制御装置５９は研磨期間設定手段を構成する。
【０６２１】
（２）研磨制御装置５９に研磨期間設定のためのＲＴＣ６０を搭載したり、封入球の研磨に関する情報を入力したりしても、遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０Ｄ（払出制御基板）への入力がない構成であるので、不正がされにくく、セキュリティが高い。
すなわち、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）は遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０Ｄ（払出制御基板）に対して情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）が一切行われない構成であり、「サブ化」しているので、不正がされにくく、セキュリティが高い。
【０６２２】
（３）また、遊技場の事情に合わせて封入球の研磨期間を設定できるので、遊技場毎に異なる営業時間に対応して柔軟に研磨期間を設定可能となり、便利である。
この背景を説明する。
封入球式遊技機に封入球の研磨装置を設置する場合、遊技場としては遊技に影響を及ぼさないように、営業開始前や営業終了後に封入球の研磨を行うことを要望することが考えられる。
この場合、遊技場の営業時間は地域や遊技場毎に異なるので、遊技場の実情に応じて研磨期間を設定できると便利である。
しかしながら、主制御基板や払出制御基板で研磨装置を制御する構成では、実時間をカウントするＲＴＣの搭載や遊技場の営業時間等の設定のための情報の入力（例えば、外部からの時間情報等の入力）がセキュリティ上問題がある。すなわち、不正に使用されるおそれがある。
そこで本発明では、その対策を案出し、研磨装置を「サブ化」することで、解決できるようにした。
【０６２３】
特に、研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）を「サブ化」することにより、ＲＴＣ６０の搭載や研磨制御装置５９（研磨装置５６も含む）への情報の入力（例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力）についてはセキュリティ上の問題がなくなり、研磨装置５６を作動させる期間を自由に設定することができ、遊技場の実情に沿わせることができる。したがって、例えば営業終了後に封入球の研磨をしたい場合、遊技場毎に営業時間が異なっても対応することができる。
その他の「サブ化」した効果は、実施例１と同様である。
（４）研磨制御装置５９はＲＴＣ６０を搭載しているので、このＲＴＣ６０により実時間の情報を得て、毎日、カレンダー機能を発揮させながらを研磨期間を設定できるとともに、封入球の研磨の制御も日時を指定して行わせることができる。
【０６２４】
次に、実施例１及び実施例２の変形例について説明する。
＜実施例１及び実施例２の変形例＞
変形例として、例えば封入球を常時、研磨装置を介して循環させる構成（図４とは異なる構成）とし、研磨制御装置５９は遊技制御装置５４や払出制御装置２３０（又は２３０Ｄ）からの指示によらずに、研磨装置５６を制御する（すなわち封入球の研磨を行う）構成にしてもよい。
このようにすれば、遊技制御装置５４や払出制御装置２３０（又は２３０Ｄ）は封入球の研磨に関しては何もしない（何の制御もしない）ので、さらに負担軽減になる。
「実施例３」
【０６２５】
次に、本発明の実施例３を図９５、図９６に基づいて説明する。
実施例３は、持球数と計数球数を遊技機側の制御で簡易表示する例である。
図９５は実施例３におけるパチンコ機８０１（封入球式遊技機）の正面図である。図９５において、パチンコ機８０１には操作表示装置７の下方に持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３が配置されている。持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３は実施例１の持球数表示器４０に比べて小型であり、何れも６個のＬＥＤを備えている。
持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３の各ＬＥＤは、例えば矩形状の小さなもので、６個が横方向に一列に配列して設けられている。また、各ＬＥＤは消灯・点灯・点滅が可能なものである。なお、持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３の点灯制御は払出制御装置２３０によって管理される。したがって、持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３の制御は遊技機（払出制御装置２３０）側で行われることになる。
そして、持球数表示器８０２は遊技者の持球数を６個のＬＥＤが点灯することで、最大、６桁の数量まで概略表示可能な構成である。例えば、持球数＝１００個から持球数＝９９９個の範囲の場合には右側から３個目までの３つのＬＥＤが点灯することで、持球数がおよそ３桁の数量であることをおよその持球数として表示する。同じく、持球数＝１０００個から持球数＝９９９９個の範囲の場合には右側から４個目までの４つのＬＥＤが点灯することで、持球数がおよそ４桁の数量であることをおよその持球数として表示する。
【０６２６】
一方、計数球表示器８０３は持球数から計数した計数球数を６個のＬＥＤが点灯することで、最大、６桁の数量まで概略表示可能な構成である。例えば、計数球数＝１０個から計数球数＝９９個の範囲の場合には右側から２個目までの２つのＬＥＤが点灯することで、計数球数がおよそ２桁の数量であることをおよその持球数として表示する。同じく、計数球数＝１００００個から計数球数＝９９９９９個の範囲の場合には右側から５個目までの５つのＬＥＤが点灯することで、計数球数がおよそ５桁の数量であることをおよその計数球数として表示する。
持球数表示器８０２は持球数を簡易表示する第１の表示器を構成し、計数球表示器８０３は計数球数を簡易表示する第２の表示器を構成する。
一方、操作表示装置７（液晶表示器で構成）は実施例１と同様にカードユニット１５によって管理される構成であり、操作表示装置７には持球数や計数球数が詳細にデジタル表示（例えば、数字）で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
操作表示装置７は持球数と計数球数の詳細を表示するカードユニット１５の管理になる第３の表示器を構成する。
【０６２７】
ここで、第１の表示器としての持球数表示器８０２は少なくとも持球数の有無を表示できるものとし、第２の表示器としての計数球表示器８０３は少なくとも計数球数の有無を表示できるものとする。また、特に実施例３では第１の表示器としての持球数表示器８０２は持球数のおよその数量を表示できるものとし、第２の表示器としての計数球表示器８０３は計数球数のおよその数量を表示できるものとする。
また、その他のパチンコ機８０１の構成のうち、計数球表示器３１３が実施例２では配置されていない点が実施例１と異なるものの、その他の構成は実施例１の図１と同様であり、同一の部材には同一番号を付している。実施例２では計数球表示器３１３を無くした代わりに計数球表示器８０３を配置しているからである。
なお、パチンコ機８０１はカードユニット１５を併設しており、カードユニット１５の各部構成は実施例１と同様であり、同一番号を付している。
【０６２８】
次に、図９６は持球数及び計数球数の表示に関して持球数表示器８０２、計数球表示器８０３及び操作表示装置７の動作例を示す図である。
図９６の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図９６に示す場面Ｒ１乃至場面Ｒ４は遊技進行中における持球数表示器８０２、計数球表示器８０３及び操作表示装置７における持球数表示、計数球表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図９６の場面Ｒ１は通常時における持球数表示器８０２、計数球表示器８０３及び操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｒ１では操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器８０２、計数球表示器８０３が配置されている。
また、図９５の場面Ｒ１では持球数表示器８０２、計数球表示器８０３の側方に計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球使用スイッチ３１４が配置されている様子を示している。
なお、場面Ｒ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０６２９】
場面Ｒ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「５０００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「５０００円」であることを知ることになる。また、操作表示装置７の下方に配置されている持球数表示器８０２は右側から４個目までのＬＥＤが点灯している。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ４桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数：６５００個  発射可能です」というメッセージが表示されるとともに、「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」のメッセージが表示されている。これにより、遊技者は自分の現在の持球数が６５００個であることを詳細に知り、その持球数を発射してパチンコ遊技ができることが分かる。
すなわち、持球数表示器８０２による持球数の簡易表示でおよその持球数の数量が分かり、操作表示装置７によるデジタル（数字）の持球数表示により、持球数の詳細を知ることができる。
なお、場面Ｒ１の状態では計数球数は無く、メッセージ・操作領域部３０６に計数球数の表示もない。また、計数球表示器８０３のＬＥＤは１つも点灯していない。
【０６３０】
次に、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数をすると、場面Ｒ２に移行する。場面Ｒ２は遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数６５００個のうちから６０００個を計数した場合を示している。したがって、持球数が５００個残り、計数球数が６０００個となっている。この場合、持球数の状態は持球数表示器８０２が右側から３個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ３桁の数量であることが分かる。また、計数球の状態は計数球表示器８０３が右側から４個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ４桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数：５００個  発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球：６０００個」の表示がされる。これにより、デジタルで「計数球：６０００個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が６０００個であることを詳細に知ることができる。
【０６３１】
また、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで表示されている計数球球（６０００個）と同じ計数球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面Ｒ２では、玉箱Ｔが４つ表示され、その４つの玉箱Ｔの中に６０００個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。６０００個の計数球であるから、４つの玉箱Ｔの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は持球数表示器８０２による持球数の簡易表示でおよその持球数の量が分かり、操作表示装置７によるデジタル（数字）の持球数表示により、持球数の詳細を知ることができる。また、持球数から移動させた計数球がメッセージ・操作領域部３０６に玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。特に、メッセージ・操作領域部３０６は計数球表示器８０３よりも大きいので、より分かりやすく計数球数を把握できる。
【０６３２】
なお、メッセージ・操作領域部３０６に玉箱Ｔを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、実施例３においても、実施例１と同様に以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示：球数＝１５００個
・玉箱半分位の表示：球数＝７５０〜１５００個未満
・玉箱に少しある表示：球数＝７５０個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器３０１には「球貸：１玉４円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器３０２にも残金額（例えば、「５０００円」）が常時表示されている。
【０６３３】
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面Ｒ３に移る。
場面Ｒ３では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が３０個になった状態を示している。このとき、持球数が３０個残り、計数球数が６０００個となっているから、場面Ｒ２の持球数５００個から４７０個を発射して、残りの持球数が３０個となった状態である。この状態は持球数表示器８０２が右側から２個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ２桁の数量であることが分かる
また、計数球の状態は計数球表示器８０３が右側から４個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ４桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数：３０個  発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球：６０００個  計数球を使用する場合は、計数球使用ボタンを押して下さい→１回につき１００個持球数に移動します」の表示がされる。これにより、デジタルで「計数球：６０００個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が６０００個であることを詳細に知ることができる。
また、持球数の残りが３０個と少ないので、メッセージ・操作領域部３０６には「計数球を使用する場合は、計数球数使用ボタンを押して下さい→１回につき１００個持球数に移動します」というメッセージが表示されることで、遊技者は残りの持球数が少なくなったことが分かり、計数球数から持球数への移動が可能であることも容易に分かる。
【０６３４】
次いで、場面Ｒ４に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ３１４を押して計数球数から持球数への移動を選択すると、１回の操作で１００個の計数球が持球数へ移動する。このとき、計数球使用スイッチ３１４は内蔵のＬＥＤが点灯して、計数球使用スイッチ３１４が使用可能（つまり、計数球数から持球数への移動が可能）であることを報知する。
遊技者が計数球使用スイッチ３１４を１回操作すると、場面Ｒ４に示すように、１００個の計数球が持球数へ移動した結果、持球数が１３０個となり、計数球数が５９００個となるから、この状態は持球数表示器８０２が右側から３個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の持球数がおよそ３桁の数量であることが分かる。
また、計数球の状態は計数球表示器８０３が右側から４個目までのＬＥＤが点灯することで表示される。これにより、遊技者は現在の計数球がおよそ４桁の数量であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数：１３０個  発射可能です」という表示がされるとともに、「計数球：５９００個  計数球１００個が持球数に移動しました」という表示がされる。これにより、デジタルで「計数球：５９００個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が５９００個であることを詳細に知ることができる。また、計数球１００個が持球数に移動したことも、メッセージ・操作領域部３０６を見ることで、遊技者は容易に知ることができる。
【０６３５】
このように、実施例３のパチンコ機８０１では持球数表示器８０２により持球数を簡易表示し、計数球表示器８０３により計数球数を簡易表示することが行われる。また、操作表示装置７により持球数及び計数球を詳細にデジタル表示（例えば、数字）で表示するとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示することが行われる。
【０６３６】
実施例３では、以下の効果がある。
（１）持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３は実施例１の持球数表示器４０に比べて小型であり、何れも６個のＬＥＤを備え、それぞれ持球数、計数球をＬＥＤの点灯により簡易表示して、およその数量を知らせるだけの構成であり、カードユニット１５の管理により操作表示装置７で持球数及び計数球を詳細にデジタル表示するので、遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０（払出制御基板）の負担が軽減される。
【０６３７】
この背景を説明する。
封入球式遊技機において、遊技の結果得られた持球数と計数球（一時的に発射できない保管された持球）は遊技機で管理するべきであるが、持球数及び計数球について遊技機で分かりやすい表示を行おうとすると、遊技機の制御の負担が大きいという問題がある。
例えば、持球数の分かりやすい表示を行うには、表示器に７セグメントのＬＥＤを６列配置して、デジタル数字で６桁までの持球数を表示することが考えらるが、７セグメントのＬＥＤを細かく制御して数字を表示させるとなると、制御負担が大きい。これを持球数と計数球の双方で表示制御することは、遊技制御装置（主制御基板）又は払出制御装置（払出制御基板）の何れで実行しても、負担になる。特に、持球数は遊技の経過に伴って刻々変化するものであるから、とりわけ制御の負担になる。
そこで実施例３では、遊技機側では７セグメントのＬＥＤを採用せず、単に複数のＬＥＤの点灯・消灯だけの簡易表示で持球数及び計数球を報知し、詳細な報知はカードユニット１５の管理に任せることで、上記問題を解決した。
詳しくは、遊技機側では払出制御装置２３０により持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３を制御することで、単に複数のＬＥＤの点灯・消灯だけの簡易表示で持球数及び計数球のおよその数量を報知し、カードユニット１５の管理により操作表示装置７で持球数及び計数球を詳細にデジタル表示するので、払出制御装置２３０（払出制御基板）の負担を軽減できる。なお、遊技制御装置５４（主制御基板）により持球数表示器８０２及び計数球表示器８０３を制御する構成であれば、遊技制御装置５４（主制御基板）の負担を軽減できる。
すなわち、持球数と計数球を遊技機で管理する場合、遊技機（例えば、払出制御装置２３０）では持球数と計数球を簡易表示するだけなので、遊技機（例えば、払出制御装置２３０）の制御の負担を軽減できるとともに、カードユニット１５の制御で持球数と計数球の詳細を表示するので、遊技者にとって分かりやすい表示をすることができる。
【０６３８】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
持球数を簡易表示できる第１の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第２の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第３の表示装置と、
を備え、
第１の表示装置は、少なくとも持球数の有無を表示可能であり、
第２の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第３の表示装置は、カードユニットの制御により持球数及び計数球を表示することを特徴とする遊技機。
ここで、持球数表示器８０２は第１の表示器を構成し、計数球表示器８０３は第２の表示器を構成し、さらに操作表示装置７は第３の表示器を構成する。
「実施例４」
【０６３９】
次に、本発明の実施例４を図９７に基づいて説明する。
実施例４は、持球数＝発射可能持球数＋計数球球というように持球数を定義して、持球数を遊技機側の制御で表示する例である。
すなわち、実施例４では、以下のように持球数を定義する。
「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」
ここで、発射可能持球数とは、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
計数球数とは、発射可能持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ３１１を操作することで、発射可能持球数を計数球数に移動できる。
したがって、実施例４で言う持球数とは、遊技者の総持球数のことで、実施例１の例であれば、持球数＋計数球数＝トータル持球数に相当するものである。
【０６４０】
実施例４では、持球数の表示は払出制御装置２３０で制御する構成であり、持球数は持球数表示器４０Ａによって表示するようになっている。持球数表示器４０Ａは遊技者が獲得した持球数（すなわち、「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」）を表示するものであり、７セグメントのＬＥＤを６個配列して６桁の数値（持球数）を表示可能な構成になっており、払出制御装置２３０によって表示が制御される。
また、実施例４ではＬＥＤからなる計数球表示器３１３が配置されており、計数球表示器３１３は計数球があれば、点灯する構成になっている。計数球表示器３１３は払出制御装置２３０によって点灯が制御される
ここで、第１の表示器としての持球数表示器４０Ａは計数球を含む持球数を表示できるものとし、第２の表示器としての計数球表示器３１３は計数球を簡易表示できるものとする構成である。
一方、操作表示装置７（液晶表示器で構成）は実施例１と同様にカードユニット１５によって管理される構成であり、操作表示装置７には発射可能持球数や計数球数が詳細にデジタル表示（例えば、数字）で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
【０６４１】
次に、図９７は持球数及び計数球数の表示に関して持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３及び操作表示装置７の動作例を示す図である。
図９７の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、図９７に示す場面Ｓ１乃至場面Ｓ４は遊技進行中における持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３及び操作表示装置７における持球数表示、計数球表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図９７の場面Ｓ１は通常時における持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３及び操作表示装置７の動作を示している。すなわち、場面Ｓ１では操作表示装置７には球貸レート表示器３０１、残金額表示器３０２、球貸ボタン３０３、返却ボタン３０４、貯球・再プレイボタン３０５、メッセージ・操作領域部３０６、切替ボタン３０７が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置７の下方には持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３が配置されている。
また、図９７の場面Ｓ１では持球数表示器４０Ａ、計数球表示器３１３の近傍に計数スイッチ３１１、休憩スイッチ３１２、計数球使用スイッチ３１４が配置されている様子を示している。
なお、場面Ｓ２以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
【０６４２】
場面Ｓ１では、通常時の一例として残金額表示器３０２には残金額が「５０００円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「５０００円」であることを知ることになる。また、操作表示装置７の下方に配置されている持球数表示器４０Ａには６５００という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が６５００個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数：６５００個  計数球：０個」という表示がされるとともに、「計数する場合は計数ボタンを押して下さい」というメッセージが表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数の内訳として発射可能数が６５００個、計数球が０個であることが分かり、その結果、トータルの持球数は発射可能数の６５００個と、計数球の０個を足したもので、６５００個であることが分かる。また、６５００個の数字は持球数表示器４０Ａにデジタルで表示されていることからも明らかであり、そのため、遊技者は「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」であることが容易に理解でき、かつ持球数の総数が６５００個であることが分かる。
すなわち、持球数表示器４０Ａにより持球数の総数が分かり、操作表示装置７によるデジタル（数字）の表示により、持球数の内訳を知ることができる。
また、場面Ｓ１の状態では計数球が０個であるので、計数球表示器３１３は点灯していない。
【０６４３】
次に、遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数の計数をすると、場面Ｓ２に移行する。場面Ｓ２は遊技者が計数スイッチ３１１を押して持球数６５００個のうちから６０００個を計数した場合を示している。したがって、発射可能数が５００個残り、計数球数が６０００個となっている。この場合、持球数表示器４０Ａには６５００の数字がデジタル表示されていることから、遊技者は持球数の総数が６５００個であることが分かる。
一方、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数：５００個  計数球：６０００個」という表示がされている。これにより、遊技者は現在の持球数の内訳として発射可能数が５００個、計数球が６０００個であることが分かり、その結果、トータルの持球数は発射可能数の５００個と、計数球の６０００個を足したもので、６５００個であることが分かる。また、６５００個の数字は持球数表示器４０Ａにデジタルで表示されていることからも明らかであり、そのため、遊技者は「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」であることが容易に理解でき、かつ持球数の総数が６５００個であることが分かる。
すなわち、持球数表示器４０Ａにより持球数の総数が分かり、操作表示装置７によるデジタル（数字）の表示により、持球数の内訳を知ることができる。
また、場面Ｓ１の状態では計数球が６０００個であるので、計数球表示器３１３が点灯して、計数球が有ることを報知している。
【０６４４】
さらに、メッセージ・操作領域部３０６にデジタルで表示されている計数球球（６０００個）と同じ計数球数が操作表示装置７のメッセージ・操作領域部３０６において玉箱Ｔを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Ｔは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面Ｓ２では、玉箱Ｔが４つ表示され、その４つの玉箱Ｔの中に６０００個の計数球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。６０００個の計数球であるから、４つの玉箱Ｔの全てに計数球が溜まっている様子の図形になっている。
【０６４５】
次いで、遊技者が持球数を発射して遊技を開始すると、場面Ｓ３に移る。
場面Ｓ３では、遊技者が持球数を発射して残りの持球数が３０個になった状態を示している。このとき、発射可能数が３０個残り、持球数が６０３０個となっているから、場面Ｓ２の発射可能数５００個から４７０個を発射して、残りの発射可能数が３０個となった状態である。
このとき、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「発射可能数：３０個  計数球：６０００個」という表示がされ、さらに持球数表示器４０Ａには６０３０とデジタル数字が表示されるので、遊技者は持球数の総数が６０３０個であるとともに、持球数の内訳もメッセージ・操作領域部３０６の表示を見ることで、容易に分かる。
また、メッセージ・操作領域部３０６には「計数球を使用する場合は、計数球使用ボタンを押して下さい→１回につき１００個持球数に移動します」の表示がされる。これにより、遊技者は残りの持球数が少なくなったことが分かり、計数球数から持球数への移動が可能であることも容易に分かる。
【０６４６】
次いで、場面Ｓ４に示すように、遊技者が計数球使用スイッチ３１４を押して計数球数から発射可能数への移動を選択すると、１回の操作で１００個の計数球が発射可能数へ移動する。遊技者が計数球使用スイッチ３１４を１回操作すると、場面Ｓ４に示すように、１００個の計数球が発射可能数へ移動した結果、発射可能数が１３０個となり、計数球数が５９００個となるから、この状態は持球数の総数として持球数表示器４０Ａに６０３０とデジタル数字で表示される。
また、メッセージ・操作領域部３０６には「持球数の内訳は次のとおりです」というメッセージが表示されるとともに、「持球数：１３０個  計数球：５９００個」という表示がされ、さらに「計数球１００が持球数に移動しました」という表示がされる。これにより、デジタルで「計数球：５９００個」という表示がされることで、遊技者は現在の計数球が５９００個であることを詳細に知ることができる。また、計数球１００個が持球数に移動したことも、メッセージ・操作領域部３０６を見ることで、遊技者は容易に知ることができる。
【０６４７】
このように、実施例４では「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」と定義した上で、
持球数表示器４０Ａにより持球数が表示される。また、操作表示装置７により持球数の内訳として発射可能数及び計数球が詳細にデジタル（例えば、数字）で表示されるとともに、玉箱を模した図形でアナログ表示される。
【０６４８】
実施例４では、以下の効果がある。
（１）「持球数＝「持球数＝発射可能持球数＋計数球球」と定義した上で、払出制御装置２３０の制御により持球数表示器４０Ａによって持球数を表示し、カードユニット１５の管理により持球数の内訳として発射可能持球数と計数球球の詳細を表示するので、遊技制御装置５４（主制御基板）や払出制御装置２３０（払出制御基板）の負担が軽減される。
詳しくは、遊技機側では払出制御装置２３０により持球数表示器４０Ａを制御することで、トータルの持球数を表示し、カードユニット１５の管理により操作表示装置７で持球数の内訳を詳細に表示することにより、払出制御装置２３０（払出制御基板）の負担を軽減できる。なお、遊技制御装置５４（主制御基板）により持球数表示器４０Ａを制御する構成であれば、遊技制御装置５４（主制御基板）の負担を軽減できる。
（２）持球数表示器４０Ａは計数球も含めて持球数を表示するので、遊技者が有しているトータルの持球数を把握しやすい効果がある。
【０６４９】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数球を含む持球数を表示できる第１の表示装置と、
計数球を簡易表示できる第２の表示装置と、
持球数と計数球の詳細を表示できる第３の表示装置と、
を備え、
第１の表示装置は、計数球を含む持球数をデジタル表示可能であり、
第２の表示装置は、少なくとも計数球の有無を表示可能であり、
第３の表示装置は、カードユニットの制御により持球数及び計数球を表示することを特徴とする遊技機。
ここで、持球数表示器４０Ａは第１の表示器を構成し、計数球表示器３１３は第２の表示器を構成し、さらに操作表示装置７は第３の表示器を構成する。
「実施例５」
【０６５０】
次に、本発明の実施例５を図９８、図９９に基づいて説明する。
実施例５は、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の検出信号（枠開放情報）を直接に外部のカードユニットに出力する例である。
図９８は実施例５における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の出力系統を示す図である。
図９８において、実施例５の電源装置７５００はスイッチ電源遅延回路７５１０を内蔵している。また、電源装置７５００にはＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭクリアＳＷ）７５０１及び電源スイッチ（電源ＳＷ）７５０２が設けられており、これらの機能は実施例１と同様である。
なお、実施例５では遊技制御装置５４は実施例１に示すような払出制御装置２３０を含めて一体化した構成としており、以下の説明では遊技制御装置５４は払出制御装置を含めた構成として記載している。なお、これに限らず、遊技制御装置と払出制御装置を分離した構成にする場合には、実施例５に示す遊技制御装置を払出制御装置に置き換えて前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の検出信号に関する制御を行えばよい（以降の実施例においても、この趣旨が当てはまるものは同様）。
電源装置７５００は遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢ、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ、演出制御装置用主電源を生成して各部に供給可能であり、具体的な電圧値としては、ＡＣ１００Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置５４、演出制御装置５３、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００、発射制御装置や各電子部品に必要な電源を供給する。
【０６５１】
すなわち、電源装置７５００からは遊技制御装置５４に遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢが供給されており、遊技制御装置５４は遊技制御装置用主電源（以下、単に主電源）の供給を受けて動作を開始するとともに、遊技制御装置用５ＶＢＢはＲＡＭ等のバックアップ電源として使用する。また、電源装置７５００からは演出制御装置５３に演出制御装置用主電源が供給されている。
さらに、電源装置７５００からは前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢが供給されており、この夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢは遊技機の営業が終わった夜間になっても、バックアップ電源として継続して供給されている。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００への夜間監視ＳＷ主電源は電源装置７５００に内蔵されたスイッチ電源遅延回路７５１０から供給されるようになっており、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００は夜間監視ＳＷ主電源（以下、単に主電源）の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部（例えば、カードユニット７６１０）に出力する。
【０６５２】
電源装置７５００に内蔵されたスイッチ電源遅延回路７５１０は、水晶発振器７５１１、カウンタ７５１２、シフトレジスタ７５１３、リレー７５１４を備えている。
水晶発振器７５１１は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ７５１２は水晶発振器７５１１によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ７５１３に入力する。シフトレジスタ７５１３は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置７５０１で生成された主電源はスイッチ電源遅延回路７５１０の内部にてシフトレジスタ７５１３に入力データ（５Ｖ電源の主電源）として入力されており、シフトレジスタ７５１３はカウンタ７５１２からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（５Ｖ電源の主電源）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ７５１３は、例えば５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、ｏｎ／ｏｆｆ制御のための信号としてリレー７５１４に出力する。具体的には、シフトレジスタ７５１３は５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、遅延させている間はｏｆｆ制御信号をリレー７５１４に出力し、５秒後にｏｎ制御信号をリレー７５１４に出力する。
リレー７５１４には５Ｖ電源の主電源が印加されており、リレー７５１４は通常（ｏｆｆ制御信号が入力されている間）はオフしているが、シフトレジスタ７５１３からｏｎ制御信号が入力されると、オン作動して、５Ｖ電源の主電源を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に供給する。
【０６５３】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００には上述したようにスイッチ電源遅延回路７５１０を介して主電源が供給される構成であるため、遊技制御装置５４への主電源供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部情報端子板５１を経由（以下、「外部情報端子板５１を経由」は略すことがある）してカードユニット７６１０に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置７５００からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に供給され、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）はスイッチ電源遅延回路７５１０を経由しておらず、電源装置７５００から常時、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）はカードユニット７６１０に出力され、カードユニット７６１０では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート７６１２で受けてＣＰＵ７６１１に出力し、ＣＰＵ７６１１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭなどに記憶させ、その後、報知などの処理を行う構成である。
【０６５４】
このように、スイッチ電源遅延回路７５１０では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００の主電源となる５Ｖ電源を一定のクロックでシフトレジスタ７５１３に入力し、シフトレジスタ７５１３によって所定時間（例えば、５秒）だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ７５１３から出力される５Ｖのｏｎ制御信号によってリレー７５１４をオンするので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に供給される主電源の５Ｖも遅れ、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００への主電源の供給開始は遊技制御装置５４上のＣＰＵや各種ＩＣよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置５４への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置５４のＲＡＭに供給されるものと同じであり、ＲＡＭも同様にバックアップされる。
ここで、スイッチ電源遅延回路７５１０は電源遅延手段を構成する。
【０６５５】
一方、電源装置７５００からはカードユニット７６１０にＡＣ１００Ｖの電源が供給される。電源装置７５００の入力側にはＡＣ１００Ｖの商用電源が供給されており、電源装置７５００はＡＣ１００Ｖの商用電源から上述したような遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢ、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢの他に演出制御装置用主電源を生成して、各部に供給するとともに、カードユニット７６１０に対してはＡＣ１００Ｖの商用電源を電源装置７５００を経由してカードユニット７６１０に供給する。
なお、カードユニット７６１０には電源スイッチを備えていない構成である。したがって、遊技機側における電源装置７５００の電源スイッチ（電源ＳＷ）７５０２をオン操作すると、遊技機及びカードユニット７６１０に電源が供給される。
上述したように、主電源供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００へ主電源の供給が開始され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部のカードユニット７６１０に出力するが、ここでの所定時間（例えば、５秒）は、カードユニット７６１０にＡＣ１００Ｖが供給開始されてから、カードユニット７６１０の初期化等の立ち上げ準備期間が経過するのに十分な期間に設定されている。
したがって、カードユニット７６１０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００からの枠開放情報がカードユニット７６１０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれることになる。
カードユニット７６１０には前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００からの枠開放情報が直接に入力されるようになっており、カードユニット７６１０は前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート７６１２で受けてＣＰＵ７６１１に取り込むと、ＣＰＵ７６１１により前面枠４の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処理を行う。
なお、電源装置７５００からカードユニット７６１０へ電源を供給する構成でなく、カードユニット７６１０に遊技機の電源装置７５００とは別に商用電源を供給する構成でもよい。通常、遊技機とカードユニットの電源は遊技機が設置される島毎にまとめてオン・オフするので、遊技機からカードユニットへ電源を供給しなくても両者の電源は、ほぼ同時にオン・オフをされることになる。
【０６５６】
次に、図９９は実施例５における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図９９では実施例１と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図９９において、遊技制御装置の主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置７５００から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、遊技制御装置５４を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置７５００は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置５４のＲＡＭや前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に供給するバックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
図９９では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０６５７】
図９９に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００により保持されている。なお、図９９の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０６５８】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で電源装置７５００の主電源がＯＮ（例えば、電源スイッチ７５０２のオン）すると、同じタイミングｔ２で遊技制御装置５４へ主電源が供給されるとともに、演出制御装置５３にも主電源が供給される。また、カードユニット７６１０にも同じタイミングｔ２で電源装置７５００からＡＣ１００Ｖの電源の供給が開始される（作動準備などは後述）。遊技制御装置５４は主電源の供給が開始されると、プログラムが起動して初期設定等が行われて作動ＯＮ状態となる。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００への夜間監視ＳＷ主電源（主電源）はスイッチ電源遅延回路７５１０を介して供給される構成であるため、スイッチ電源遅延回路７５１０では電源装置７５００の主電源がＯＮしたタイミングｔ２から所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延したタイミングｔ３で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００へ主電源を供給する。
そして、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、タイミングｔ３で主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）を所定期間Ｔｂ（例えば、１秒）だけ外部情報端子板５１を経由してカードユニット７６１０に出力する。タイミングｔ３は、カードユニット７６１０への電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Ｔａはカードユニット７６１０の電源の投入処理等が終了する時間（つまり、カードユニット７６１０の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。また、上記所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、カードユニット７６１０が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
なお、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００は夜間に前面枠４の開放を検出しなければ、枠を開放したという情報（検出信号）は出力しない。
【０６５９】
次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００から出力された前面枠４の枠開放情報はカードユニット７６１０に入力され、入力ポート７６１２を介してＣＰＵ７６１１に取り込まれる。
したがって、カードユニット７６１０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００からの枠開放情報がカードユニット７６１０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠４が開放されているような場合には、ＣＰＵ７６１１により前面枠４の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処理が行われる。また、カードユニット７６１０によるエラー報知では、例えばエラー表示ＬＥＤで所定期間エラーを報知する。
一方、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。例えば、タイミングｔ４で前面枠４が開放された場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００によって前面枠４の開放状態が検出され、その枠開放情報はカードユニット７６１０に取り込まれることになる。
なお、カードユニット７６１０に取り込まれた枠開放情報をホールコンピュータ８６に送り、ホールコンピュータ８６で枠開放情報を蓄積して管理する構成にしてもよい（これはその他の実施例においても同様）。
また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００にエラー報知用のＬＥＤを配置する構成にしてもよい。このようにすると、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００自体でエラーを報知することができ、簡単で低コストとなる。
【０６６０】
実施例５では、以下の効果がある。
（１）カードユニット７６１０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００の枠開放情報がカードユニット７６１０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる電源遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力することを特徴とする遊技機。
【０６６１】
（２）実施例５では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００が遊技制御装置５４、演出制御装置５３を含む各種制御制御と接続されておらず、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の開放情報を外部のカードユニット７６１０に直接に出力する構成であるので、主基板（遊技制御装置５４）や演出制御装置５３を含む各種制御制御（例えば、払出制御装置）が不正に改造されていたとしても、監視した枠開放情報を外部へ出力することができ、セキュリティを格段に高くすることができる。
特に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００は遊技機の各制御装置に制御を依存していないので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００の検出情報を確実に外部に出力することができる。
【０６６２】
この背景を説明する。
主電源の遮断時に遊技機の枠（例えば、前面枠）を開放する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）を設ける意味は、主に主基板を不正に改造、あるいは交換されたことを検出するためである。
すなわち、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技場にて遊技機の制御装置を改造したり、不正な装置に交換したりすることが考えられる。そのため、遊技機の電源遮断時に遊技機の枠が開放されたことを検出・記憶し、電源投入時に当該枠の開放情報を出力する夜間監視スイッチの例がある。
しかしながら、夜間に遊技機の枠が開放され、遊技制御装置（主基板）や払出制御装置（遊技制御装置と分離した構成の場合）が不正に改造された場合は、遊技制御装置（主基板）や払出制御装置は夜間監視スイッチの情報を正確に出力しないおそれがある。
また、主基板が不正に改造されていた場合、主基板は信用できない。さらに払出制御基板（払出制御装置）も不正な主基板に接続されているので、正常に動作しないおそれがある。したがって、夜間の監視で遊技機の枠（例えば、前面枠）が開放されたことを前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）が検出し、その枠開放情報が存在したとしても、不正な主基板に枠開放情報を検出できないおそれがある。
そこで実施例５では、その対策として前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００が遊技制御装置５４、演出制御装置５３を含む各種制御制御と接続されておらず、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の開放情報はカードユニット７６１０に直接に出力する構成とすることで、上記課題を解決できるようにした。
例えば、主基板が不正に改造、あるいは交換されていたとしても、前面枠４の開放情報は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００からカードユニット７６１０に直接に出力されるので、不正に改造された主基板等の影響を受けず、正確に枠開放を検知でき、かつ報知できる。その結果、セキュリティを格段に高くすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
少なくとも遊技制御装置、演出制御装置を含む各種制御制御と接続されておらず、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部のカードユニットに直接に出力することを特徴とする遊技機。
【０６６３】
（３）電源装置７５００は前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に直接、主電源及びバックアップ電源を供給するとともに、電源装置７５００に主電源を遅延させて前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００に供給するスイッチ電源遅延回路７５１０を備える構成であるので、主基板（遊技制御装置５４）や演出制御装置５３を含む各種制御制御（例えば、払出制御装置）に電源供給を依存することなく、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００を正常に動作させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置は、
前面枠開放検出手段に直接、主電源及びバックアップ電源を供給するとともに、
前記電源装置に、主電源を遅延させて前面枠開放検出手段に供給する電源遅延手段を備える構成であることを特徴とする遊技機。
また、実施例５においても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６００は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例６」
【０６６４】
次に、本発明の実施例６を図１００に基づいて説明する。
実施例６は、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の出力信号の形態を変えたものである。
図１００は実施例６における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図１００では実施例５と同様の電源装置７５００から主電源等が供給される構成を前提として動作の説明を行い、かつ実施例５と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。また、説明の都合上、実施例６では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）に７７００の符号を使用して動作を説明する。
実施例６の前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は、その出力信号の形態が実施例１、５に比べて変更した構成になっている。具体的には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部情報端子板５１を経由（以下、「外部情報端子板５１を経由」は略すことがある）してカードユニット７６１０に出力するが、この場合、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号の形態は、断線対策として、以下のようになっている。
・枠開放を検出した場合
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００からの信号はＯＦＦレベルとなる。これは、断線対策上このような信号形態をとるので、実際上はＯＦＦレベルの時は信号の外部出力はないことになる。つまり、枠開放を検出した場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００から信号は外部に出力されない。
・枠開放を検出しない場合
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は、ＯＮレベルの出力信号を外部に出力する。
すなわち、前面枠４の閉鎖時にはＯＮとなる信号を外部に出力する一方、前面枠４の開放時にはＯＦＦとなり、信号は外部に出力されない。
【０６６５】
また、実施例６では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号の形態として２つの構成例を示しており、それらを図１００では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号の形態として形態（ａ）と、形態（ｂ）とで表している。
まず、形態（ａ）は下記のような出力信号の構成である。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は枠開放を検出した場合、ＯＦＦとなって、信号は外部に出力されないが、このとき、主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報として所定期間（Ｔｄ）だけ信号がＯＦＦとなる。また、その後の通常の電源供給状態では、前面枠４の枠開放を検出しない間は枠検出情報としてＯＮレベルの信号を外部に出力し、前面枠４の枠開放を検出すると、枠検出情報として前面枠４の開放期間に対応した期間（Ｔｅ）だけ信号がＯＦＦとなる。この様子は、図１００に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の形態（ａ）として示している。
【０６６６】
一方、形態（ｂ）は下記のような出力信号の構成である。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は枠開放を検出した場合、ＯＦＦとなって、信号は外部に出力されないが、このとき、主電源の供給が開始されると、第１の所定期間（Ｔｆ）だけＯＮレベルの信号を出力してから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報として第２の所定期間（Ｔｇ）だけ信号がＯＦＦとなる。また、その後の通常の電源供給状態では、前面枠４の枠開放を検出しない間は枠検出情報としてＯＮレベルの信号を外部に出力し、前面枠４の枠開放を検出すると、枠検出情報として前面枠４の開放期間に対応した期間（Ｔｅ）だけ信号がＯＦＦとなる。この様子は、図１００に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の形態（ｂ）として示している。
このように、何れの形態（ａ）、（ｂ）であっても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００のケーブル（特に、内部ケーブル）やスイッチ自体が断線した場合には、同スイッチ自体がＯＦＦになって、信号は外部に出力されないので、前面枠４が開放していないにも拘わらず、出力信号がＯＦＦになっていたら、ケーブルの断線の可能性があると速やかに判断できる。したがって、この判断に基づきケーブルの点検・修繕をすれば、ケーブルが断線した状態を速やかに正常に戻すことができ、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の機能を発揮できるようにすることができる。
【０６６７】
次に、実施例６の動作を説明する。
図１００では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
図１００に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００により保持されている。なお、図１００の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０６６８】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で電源装置７５００の主電源がＯＮ（例えば、電源スイッチ７５０２のオン）すると、同じタイミングｔ２で遊技制御装置５４へ主電源が供給されるとともに、演出制御装置５３にも主電源が供給される。また、カードユニット７６１０にも同じタイミングｔ２で電源装置７５００からＡＣ１００Ｖの電源の供給が開始される。遊技制御装置５４は主電源の供給が開始されると、プログラムが起動して初期設定等が行われて作動ＯＮ状態となる。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００への夜間監視ＳＷ主電源（主電源）はスイッチ電源遅延回路７５１０を介して供給される構成であるため、スイッチ電源遅延回路７５１０では電源装置７５００の主電源がＯＮしたタイミングｔ２から所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延したタイミングｔ３で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００へ主電源を供給する。
【０６６９】
ここで、まず前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号が形態（ａ）である構成例の動作から説明する。
＜形態（ａ）の構成の場合＞
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、タイミングｔ３で主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）を出力信号の形態（ａ）の態様で出力する。
この場合、例えば夜間に前面枠４の開放を検出したときであれば、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００はタイミングｔ３で所定期間（Ｔｄ）だけＯＦＦレベルとなって、信号は外部のカードユニット７６１０には出力されない。タイミングｔ３は、カードユニット７６１０への電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。
次いで、タイミングｔ３から所定期間（Ｔｄ）が経過すると、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号はＯＮレベルとなる。
ここで、所定時間Ｔａはカードユニット７６１０の電源の投入処理等が終了する時間（つまり、カードユニット７６１０の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。また、上記所定時間Ｔｄは予め定められた期間（例えば、カードユニット７６１０が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は夜間に前面枠４の開放を検出しない場合には、タイミングｔ３から出力信号がＯＮレベルとしてカードユニット７６１０へ出力される。
【０６７０】
次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００からの出力信号はカードユニット７６１０に入力され、入力ポート７６１２を介してＣＰＵ７６１１に取り込まれる。カードユニット７６１０では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００から送られてきた出力信号のレベルを判定し、その信号レベルがＯＦＦであれば、前面枠４が夜間に開放されたと判断し、また、信号レベルがＯＮであれば、前面枠４は夜間に開放されていないと判断する。
したがって、カードユニット７６１０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００からの枠開放情報がカードユニット７６１０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠４が開放されているような場合には、ＣＰＵ７６１１により前面枠４の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処理が行われる。また、カードユニット７６１０によるエラー報知では、例えばエラー表示ＬＥＤで所定期間エラーを報知する。
一方、不正に前面枠４が開放されていない場合には、エラー報知は行わない。
次いで、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。例えば、タイミングｔ４で前面枠４が開放された場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００によって前面枠４の開放状態が検出され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００からはタイミングｔ４で所定期間（Ｔｅ）だけ信号がＯＦＦレベルとなって外部のカードユニット７６１０には信号が出力されなくなる。カードユニット７６１０では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００から送られてきた出力信号のレベルがＯＦＦ（つまり、信号が出力されていない状態）であれば、前面枠４が開放されたと判断する。タイミングｔ４から所定期間（Ｔｅ）が経過すると、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号は再びＯＮレベルに戻り、次回の前面枠４の開放検出に備えられる。
【０６７１】
次に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号が形態（ｂ）である構成例の動作について説明する。
＜形態（ｂ）の構成の場合＞
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、タイミングｔ３で主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）を出力信号の形態（ｂ）の態様で出力する。
この場合、例えば夜間に前面枠４の開放を検出したときであれば、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００はタイミングｔ３から第１の所定期間（Ｔｆ）だけＯＮレベルの信号を出力した後、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放を検出した情報として第２の所定期間（Ｔｇ）だけ信号がＯＦＦレベルとなる（このとき、信号は出力されない状態になる）。タイミングｔ３は、カードユニット７６１０への電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。
次いで、第２の所定期間（Ｔｇ）が経過すると、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号はＯＮレベルとなる。
ここで、上記所定時間Ｔｇは予め定められた期間（例えば、カードユニット７６１０が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は夜間に前面枠４の開放を検出しない場合には、タイミングｔ３から出力信号がＯＮレベルとしてカードユニット７６１０へ出力される。
【０６７２】
次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００からの出力信号はカードユニット７６１０に入力され、入力ポート７６１２を介してＣＰＵ７６１１に取り込まれる。カードユニット７６１０では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００から送られてきた出力信号のレベルを判定し、その信号レベルがＯＦＦであれば、前面枠４が夜間に開放されたと判断し、また、信号レベルがＯＮであれば、前面枠４は夜間に開放されていないと判断する。
ここで、形態（ｂ）の構成の場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００に主電源が供給されると、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号は第１の所定期間（Ｔｆ）だけＯＮレベルとなり、その後、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放を検出した情報として第２の所定期間（Ｔｇ）だけＯＦＦレベルとなる信号形態になるので、主電源オフ時と、前面枠４の枠開放を検出した場合における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号のオフ時との区分けをし易いという利点がある。
したがって、カードユニット７６１０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００からの枠開放情報がカードユニット７６１０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠４が開放されているような場合には、ＣＰＵ７６１１により前面枠４の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処理が行われる。また、カードユニット７６１０によるエラー報知では、例えばエラー表示ＬＥＤで所定期間エラーを報知する。
一方、不正に前面枠４が開放されていない場合には、エラー報知は行わない。
【０６７３】
次いで、第１の所定期間（Ｔｆ）及び第２の所定期間（Ｔｇ）が経過した後は、通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。例えば、タイミングｔ４で前面枠４が開放された場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００によって前面枠４の開放状態が検出され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００からはタイミングｔ４で所定期間（Ｔｅ）だけ信号がＯＦＦレベルとなって外部のカードユニット７６１０には信号が出力されなくなる。カードユニット７６１０では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００から送られてきた出力信号のレベルがＯＦＦ（つまり、信号が出力されていない状態）であれば、前面枠４が開放されたと判断する。タイミングｔ４から所定期間（Ｔｅ）が経過すると、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号は再びＯＮレベルに戻り、次回の前面枠４の開放検出に備えられる。
【０６７４】
実施例６では、セキュリティを向上させることができるという実施例５２と同様の効果の他に、以下の効果がある。
（１）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号は、前面枠４の閉鎖時にはＯＮレベル、前面枠４の開放時にはＯＦＦレベルとなる信号形態であるので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００のケーブル（特に、内部ケーブル）やスイッチ自体が断線した場合には、信号がＯＦＦとなって、信号が出力されていない状態になるので、前面枠４が開放していないにも拘わらず、出力信号がＯＦＦになっていたら、ケーブルやスイッチ自体の断線の可能性があると速やかに認識することができる。したがって、日常に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００により前面枠４の開放を検出しているだけで、カードユニット７６１０では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００のケーブルやスイッチ自体の断線を判断でき、便利である。また、ケーブルが断線した状態を速やかに正常に戻すことで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の機能を発揮できるようにすることができる。
すなわち、ケーブルやスイッチ自体の断線との判断に基づきケーブル等の点検・修繕をすれば、ケーブル等が断線した状態を速やかに正常に戻すことができ、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７６１０の機能を発揮できるようにすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる電源遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力するとともに、前面枠開放検出手段の出力信号は前面枠の開放を検出した場合にＯＦＦとなり、前面枠の開放を検出しない場合にＯＮとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０６７５】
（２）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００は夜間等の主電源遮断時に前面枠４の枠開放を検出していた場合に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００に主電源が供給されると、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号は第１の所定期間（Ｔｆ）だけＯＮレベルとなり、その後、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放を検出した情報として第２の所定期間（Ｔｇ）だけＯＦＦレベルとなる信号形態になるので、主電源オフ時と、前面枠４の枠開放を検出した場合における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００の出力信号のオフ時との区分けをし易すくすることができる。すなわち、主電源遮断時のオフ（ＯＦＦ）と、枠開放を検出した情報のオフ（ＯＦＦ）との区分けが明確になり、確実に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）７７００から出力される枠開放情報を認識することができる。したがって、セキュリティをより一層高めることができる。
【０６７６】
この背景を説明する。
主電源遮断時に遊技機の枠（例えば、前面枠）の開放を監視する夜間監視スイッチの断線対策として、通常時、つまり枠閉鎖時にオン（ＯＮ）し、枠開放時にオフ（ＯＦＦ）するという信号の形態が考えられる。
しかしながら、上記の信号形態であると、主電源遮断時の枠開放情報がある場合、夜間監視スイッチからの出力信号は主電源が供給されてから所定期間ＯＦＦの形態になる。そのため、主電源オフ時と、前面枠４の枠開放を検出した場合における夜間監視スイッチの出力信号のオフ時との区分けがしにくいという課題がある。
そこで実施例６では、その対策として主電源遮断時に検出した枠開放情報がある場合は、主電源供給時に一旦オン信号を出力してから枠開放情報として所定期間オフするという信号の形態を案出したものである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されたとき、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力する場合に、主電源遮断時に前面枠の開放を検出していた場合には第１の所定期間だけ出力信号をＯＮとした後、枠開放情報として第２の所定期間だけＯＦＦとし、
その後は、前面枠開放検出手段の出力信号は前面枠の開放を検出した場合にＯＦＦとなり、前面枠の開放を検出しない場合にＯＮとなるように構成されていることを特徴とする遊技機。
「実施例７」
【０６７７】
次に、本発明の実施例７を図１０１、図１０２に基づいて説明する。
実施例７は、電源遅延回路（遅延手段）を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）に設けた例である。
図１０１は実施例７における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の構成を示す図である。図１０１において、遊技制御装置１１００にはＣＰＵ１１０１及び入力ポート１１０２が設けられている。
なお、実施例７においても遊技制御装置１１００が払出制御装置を含めて一体化した構成であり、以下の説明では遊技制御装置１１００は払出制御装置を含めた構成として記載している。
電源装置５８から遊技制御装置１１００に供給された主電源（５Ｖ）及びバックアップ電源（５ＶＢＢ）は遊技制御装置１１００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０に供給されるようになっている。ただし、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０には電源遅延回路１１５１が配置されているので、主電源が供給されても、直ぐに前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０から枠開放情報が出力されるものではない。
【０６７８】
すなわち、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０には電源遅延回路１１５１及び枠開放情報検出出力手段１１５６が配置されており、電源遅延回路１１５１は水晶発振器１１５２、カウンタ１１５３、シフトレジスタ１１５４、リレー１１５５を備えている。
水晶発振器１１５２は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ１１５３は水晶発振器１１５２によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ１１５４に入力する。シフトレジスタ１１５４は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置５８から遊技制御装置１１００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０に供給された主電源は、電源遅延回路１１５１に供給される。電源遅延回路１１５１では主電源がシフトレジスタ１１５４に入力データ（５Ｖ電源の主電源）として入力されており、シフトレジスタ１１５４はカウンタ１１５３からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（５Ｖ電源の主電源）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ１１５４は、例えば５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、ｏｎ／ｏｆｆ制御のための信号としてリレー１１５５に出力する。具体的には、シフトレジスタ１１５４は５秒間だけ入力データ（５Ｖ電源の主電源）を遅延させ、遅延させている間はｏｆｆ制御信号をリレー１１５５に出力し、５秒後にｏｎ制御信号をリレー１１５５に出力する。
リレー１１５５には５Ｖ電源の主電源が印加されており、リレー１１５５は通常（ｏｆｆ制御信号が入力されている間）はオフしているが、シフトレジスタ１１５４からｏｎ制御信号が入力されると、オン作動して、５Ｖ電源の主電源を枠開放情報検出出力手段１１５６に供給する。
【０６７９】
枠開放情報検出出力手段１１５６は主電源の供給が開始されると、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置５８からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が遊技制御装置１１００を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の内部の枠開放情報検出出力手段１１５６に供給されており、枠開放情報検出出力手段１１５６は主電源遮断時に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０が前面枠４の開放を検出した場合には、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）は電源遅延回路１１５１を経由しておらず、電源装置５８から遊技制御装置１１００を介して常時、枠開放情報検出出力手段１１５６に供給されるようになっている。
また、枠開放情報検出出力手段１１５６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は遊技制御装置１１００に出力され、遊技制御装置１１００では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート１１０２で受けてＣＰＵ１１０１に出力し、ＣＰＵ１１０１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ（図示略）に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である。
【０６８０】
このように、電源遅延回路１１５１では枠開放情報検出出力手段１１５６への主電源となる５Ｖ電源を一定のクロックでシフトレジスタ１１５４に入力し、シフトレジスタ１１５４によって所定時間（例えば、５秒）だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ１１５４から出力される５Ｖのｏｎ制御信号によってリレー１１５５をオンするので、枠開放情報検出出力手段１１５６に供給される主電源の５Ｖも遅れ、枠開放情報検出出力手段１１５６への主電源の供給開始は遊技制御装置１１００上のＣＰＵ１１０１や各種ＩＣよりも遅くなる。そのため、枠開放情報検出出力手段１１５６が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置１１００への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は枠開放情報検出出力手段１１５６に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置１１００のＲＡＭに供給されるものと同じであり、ＲＡＭも同様にバックアップされる。
ここで、電源遅延回路１１５１は遅延手段を構成する。また、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報検出出力手段１１５６は、前面枠開放検出手段の内部回路に相当する。
【０６８１】
なお、水晶発振器１１５２、カウンタ１１５３、シフトレジスタ１１５４、リレー１１５５等の上記の部品を使わず、例えば単純なＣＲ回路（ＣＲ時定数による遅延）による遅延手段で電源遅延回路１１５１を実現する構成にしてもよい。
ただし、ＣＲ時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例７では例えばロジックＩＣを用いた遅延回路で電源遅延回路１１５１を実現している。
したがって、実施例７では枠開放情報検出出力手段１１５６からの前面枠４の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー１１５５はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
【０６８２】
次に、図１０２は実施例７における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図１０２では実施例１と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図１０２において、主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置５８から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、遊技制御装置１１００を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置１１００のＲＡＭや前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
図１０２では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０６８３】
図１０２に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０により保持（詳しくは、枠開放情報検出出力手段１１５６にて保持）されている。なお、図１０２の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０６８４】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で電源装置５８の主電源がＯＮすると、同じタイミングｔ２で遊技制御装置１１００へ主電源が供給されるとともに、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の電源遅延回路１１５１にも主電源が供給される。これらの様子につき、図１０２では遊技制御装置１１００の主電源ＯＮ、電源遅延回路１１５１の主電源ＯＮと表示している。
遊技制御装置１１００は主電源の供給が開始されると、図１０２に示すように遊技制御装置１１００のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ＯＮ状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングｔ３に至る。
一方、電源遅延回路１１５１は主電源が供給されると、それから所定時間Ｔａの経過後に枠開放情報検出出力手段１１５６への主電源の供給を開始する。すなわち、電源遅延回路１１５１は主電源が供給されると、所定時間Ｔａだけ遅延させてタイミングｔ３で枠開放情報検出出力手段１１５６に主電源の供給を開始する。タイミングｔ３は、遊技制御装置１１００への主電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。これらの様子につき、図１０２では電源遅延回路１１５１へ供給する主電源ＯＮ、電源遅延回路１１５１から出力される電源ＯＮ（つまり、枠開放情報検出出力手段１１５６への主電源ＯＮ）と表示している。
ここで、所定時間Ｔａは遊技制御装置１１００の主電源の投入処理等が終了する時間（つまり、遊技制御装置１１００の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
次いで、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報検出出力手段１１５６はタイミングｔ３で主電源の供給が開始されると、その時点から所定時間Ｔｂだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に（ここでは遊技制御装置１１００に）出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、遊技制御装置１１００が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
【０６８５】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報検出出力手段１１５６は主電源がＯＮしたタイミングｔ１で前面枠４の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間Ｔｂが経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、枠開放情報検出出力手段１１５６から出力された前面枠４の枠開放情報は遊技制御装置１１００に入力され、入力ポート１１０２を介してＣＰＵ１１０１に取り込まれ、ＲＡＭに記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置１１００の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報検出出力手段１１５６の枠開放情報が遊技制御装置１１００に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、実施例１と同様である。
【０６８６】
一方、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングｔ４で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０により前面枠４が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０が検出し、前面枠４が開放されている期間Ｔｃだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０から出力されて遊技制御装置１１００に入力され、エラー監視処理で前面枠開放（前面枠４開放エラー）として監視される。
【０６８７】
実施例７では、以下の効果がある。
（１）遊技制御装置１１００の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の枠開放情報が遊技制御装置１１００に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
（２）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０は内部に電源遅延回路１１５１を備え、当該前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０の外部から主電源が供給されると、電源遅延回路１１５１により所定時間Ｔａだけ遅延させて枠開放情報検出出力手段１１５６に主電源の供給を開始するので、遊技制御装置１１００に主電源の供給を遅延させる遅延手段を設ける必要がないことから、実施例１やその変形例に比べて、遊技制御装置１１００の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段に遅延手段を設け、
前記遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段の内部回路に供給し、
内部回路は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
なお、実施例７においても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１１５０は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例８」
【０６８８】
次に、本発明の実施例８を図１０３、図１０４に基づいて説明する。
実施例８は、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の検出信号（枠開放情報）を遅延させて外部に出力する例である。
図１０３は実施例８における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の構成を示す図である。図１０３において、遊技制御装置１２００にはＣＰＵ１２０１及び入力ポート１２０２が設けられている。
なお、実施例８においても遊技制御装置１２００が払出制御装置を含めて一体化した構成であり、以下の説明では遊技制御装置１２００は払出制御装置を含めた構成として記載している。
電源装置５８から遊技制御装置１２００に供給された主電源（５Ｖ）及びバックアップ電源（５ＶＢＢ）は遊技制御装置１２００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０に供給されるようになっている。
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０には出力遅延回路１２５１が配置されているので、主電源が供給されても、直ぐに前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０から枠開放情報が外部に出力されるものではない。
【０６８９】
すなわち、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０には出力遅延回路１２５１及び枠開放情報検出出力手段１２５５が配置されており、出力遅延回路１２５１は水晶発振器１２５２、カウンタ１２５３、シフトレジスタ１２５４を備えている。
水晶発振器１２５２は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ１２５３は水晶発振器１２５２によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ１２５４に入力する。シフトレジスタ１２５４は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置５８からの主電源は遊技制御装置１２００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０に供給され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０自体は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、枠開放情報検出出力手段１２５５からは主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）が出力遅延回路１２５１に入力される。
出力遅延回路１２５１では枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報（主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報）がシフトレジスタ１２５４に入力データとして入力されており、シフトレジスタ１２５４はカウンタ１２５３からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（ここでは枠開放情報）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。具体的には、シフトレジスタ１２５４は、例えば５秒間だけ入力データ（枠開放情報）を遅延させて外部に出力する。
したがって、出力遅延回路１２５１は主電源が供給されてから所定時間（例えば、５秒）が経過した後に、枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報（主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報）を外部に出力する。
【０６９０】
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置５８からのバックアップ電源（５ＶＢＢ）が遊技制御装置１２００を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の内部の枠開放情報検出出力手段１２５５に供給されており、枠開放情報検出出力手段１２５５は主電源遮断時に前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０が前面枠４の開放を検出した場合には、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（５ＶＢＢ）は電源装置５８から遊技制御装置１２００を介して常時、枠開放情報検出出力手段１２５５に供給されるようになっている。
また、枠開放情報検出出力手段１２５５の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は遊技制御装置１２００に出力され、遊技制御装置１２００では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート１２０２で受けてＣＰＵ１２０１に出力し、ＣＰＵ１２０１は前面枠４の枠開放情報をＲＡＭ（図示略）に記憶させ、その後、カードユニット１５に送信する構成である。
【０６９１】
このように、出力遅延回路１２５１では枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報をシフトレジスタ１２５４に入力データとして入力し、シフトレジスタ１２５４によって所定時間（例えば、５秒）だけ遅延を行う。したがって、シフトレジスタ１２５４から出力される枠開放情報は主電源の供給開始から所定時間（例えば、５秒）だけ遅延して遊技制御装置１２００に出力されることになる。そのため、枠開放情報検出出力手段１２５５が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に出力するタイミングは遊技制御装置１２００への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は枠開放情報検出出力手段１２５５に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置１２００のＲＡＭに供給されるものと同じであり、ＲＡＭも同様にバックアップされる。
ここで、出力遅延回路１２５１は出力遅延手段を構成する。
【０６９２】
なお、水晶発振器１２５２、カウンタ１２５３、シフトレジスタ１２５４等の上記の部品を使わず、例えば単純なＣＲ回路（ＣＲ時定数による遅延）による遅延手段で出力遅延回路１２５１を実現する構成にしてもよい。
ただし、ＣＲ時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例８では例えばロジックＩＣを用いた遅延回路で出力遅延回路１２５１を実現している。
したがって、実施例８では枠開放情報検出出力手段１２５５からの前面枠４の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
【０６９３】
次に、図１０４は実施例８における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図１０４では実施例１と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図１０４において、主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置５８から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、遊技制御装置１２００を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置５８は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置１２００のＲＡＭや前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
図１０４では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０６９４】
図１０４に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０により保持（詳しくは、枠開放情報検出出力手段１２５５にて保持）されている。なお、図１０４の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０６９５】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で電源装置５８の主電源がＯＮすると、同じタイミングｔ２で遊技制御装置１２００へ主電源が供給されるとともに、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０にも主電源が供給される。
遊技制御装置１２００は主電源の供給が開始されると、図１０４に示すように遊技制御装置１２００のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ＯＮ状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングｔ３に至る。この場合、主電源の供給開始タイミングｔ２とタイミングｔ３との間の時間差は所定時間Ｔａ（例えば、５秒）となる。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０自体は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、枠開放情報検出出力手段１２５５からは主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）が出力遅延回路１２５１に入力される。出力遅延回路１２５１では枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させ、タイミングｔ３で遊技制御装置１２００に出力する。タイミングｔ３は、遊技制御装置１２００への主電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Ｔａは遊技制御装置１２００の主電源の投入処理等が終了する時間（つまり、遊技制御装置１２００の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
出力遅延回路１２５１はタイミングｔ３で枠開放情報の出力を開始するが、タイミングｔ３から所定時間Ｔｂだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に（ここでは遊技制御装置１２００に）出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、遊技制御装置１２００が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
【０６９６】
次いで、出力遅延回路１２５１から出力された前面枠４の枠開放情報は遊技制御装置１２００に入力され、入力ポート１２０２を介してＣＰＵ１２０１に取り込まれ、ＲＡＭに記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置１２００の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０からの枠開放情報が遊技制御装置１２００に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、実施例１と同様である。
【０６９７】
一方、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングｔ４で前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０により前面枠４が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０が検出し、前面枠４が開放されている期間Ｔｃだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０から出力されて遊技制御装置１２００に入力され、エラー監視処理で前面枠開放（前面枠４開放エラー）として監視される。
【０６９８】
実施例８では、以下の効果がある。
（１）遊技制御装置１２００の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の枠開放情報が遊技制御装置１２００に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
（２）前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０は内部に出力遅延回路１２５１を備え、当該前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０の外部から主電源が供給されると、出力遅延回路１２５１により所定時間Ｔａだけ遅延させて枠開放情報検出出力手段１２５５からの枠開放情報を外部に出力するので、遊技制御装置１２００に出力遅延回路１２５１のような回路を設ける必要がないことから、実施例１やその変形例に比べて、遊技制御装置１２００の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段の出力を遅延させる出力遅延手段を設け、
前記出力遅延手段は、前面枠開放検出手段に配置され、
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させて出力することを特徴とする遊技機。
なお、実施例８においても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２５０は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例９」
【０６９９】
次に、本発明の実施例９を図１０５、図１０６に基づいて説明する。
実施例９は、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）の検出信号（枠開放情報）を遅延させて外部に出力する出力遅延回路を遊技制御装置に設けた例である。
図１０５は実施例９における出力遅延回路１３０２の構成を示す図である。
図１０５において、遊技制御装置１３００にはＣＰＵ１３０１及び出力遅延回路１３０２が設けられている。
なお、実施例９においても遊技制御装置１３００が払出制御装置を含めて一体化した構成であり、以下の説明では遊技制御装置１３００は払出制御装置を含めた構成として記載している。
また、電源装置１３６０からは遊技制御装置１３００に遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢ、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢが供給されており、遊技制御装置１３００は遊技制御装置用主電源（以下、単に主電源）の供給を受けて動作を開始するとともに、遊技制御装置用５ＶＢＢはＲＡＭ等のバックアップ電源として使用する。
一方、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢについては遊技制御装置１３００は、これを経由させて前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するとともに、遊技制御装置用主電源については、自らも供給を受けながら前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６にも供給する構成である。
したがって、電源装置１３６０から遊技制御装置１３００に供給された主電源（５Ｖ）及びバックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）は遊技制御装置１３００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されるようになる。前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の構成は実施例１と同様である。
【０７００】
また、電源装置１３６０からはカードユニット１３５０にＡＣ１００Ｖの電源が供給される。電源装置１３６０の入力側にはＡＣ１００Ｖの商用電源が供給されており、電源装置１３６０はＡＣ１００Ｖの商用電源から上述したような遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢ、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢの他に演出制御装置用主電源を生成して、各部に供給するとともに、カードユニット１３５０に対してはＡＣ１００Ｖの商用電源を電源装置１３６０を経由してカードユニット１３５０に供給する。
なお、カードユニット１３５０には電源スイッチを備えていない構成である。したがって、遊技機側における電源装置１３６０の電源スイッチ（電源ＳＷ）１３６１をオン操作すると、遊技機及びカードユニット１３５０に電源が供給される。
演出制御装置用主電源は電源装置１３６０から演出制御装置５３に供給される。演出制御装置５３の構成は実施例１と同様である。
なお、上述したように電源装置１３６０は遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用５ＶＢＢ、夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢの他に演出制御装置用主電源を生成するが、具体的な電圧値としては、ＡＣ１００Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置１３００、演出制御装置５３、発射制御装置や各電子部品に必要な電源を供給する。
電源装置１３６０には電源スイッチ（電源ＳＷ）１３６１及びＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭクリアＳＷ）１３６２が設けられており、これらの機能は実施例１と同様である。
【０７０１】
実施例９では、遊技制御装置１３００に出力遅延回路１３０２が配置されており、出力遅延回路１３０２は水晶発振器１３０３、カウンタ１３０４、シフトレジスタ１３０５を備えている。
水晶発振器１３０３は所定周期（所定周波数）の発振信号を生成し、カウンタ１３０４は水晶発振器１３０２によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ１３０５に入力する。シフトレジスタ１３０５は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置１３６０からの主電源は遊技制御装置１３００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部（例えば、遊技制御装置１３００）に出力する。
ここで、前面枠開放スイッチ１２６からの枠開放情報は遊技制御装置１３００を経由するものの、出力遅延回路１３０２を通過し、ＣＰＵ１３０１を介さないでカードユニット１３５０へ出力される構成になっている。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置１３６０からのバックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）が遊技制御装置１３００を経由して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給され、前面枠４の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）は電源装置１３６０から遊技制御装置１３００を介して常時、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されるようになっている。
【０７０２】
前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）は遊技制御装置１３００に出力されるようになっており、遊技制御装置１３００では前面枠４の枠開放情報を内部の出力遅延回路１３０２で受けて、枠開放情報を所定時間（例えば、５秒）だけ遅延させて、カードユニット１３５０に出力する構成である（上述したように、前面枠開放スイッチ１２６からの枠開放情報は遊技制御装置１３００を経由するが、ＣＰＵ１３０１を介さないでカードユニット１３５０へ出力される）。
出力遅延回路１３０２では、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）がシフトレジスタ１３０５に入力データとして入力され、シフトレジスタ１３０５はカウンタ１３０４からの出力信号（クロック分周された一定の低い周波数の信号）をシフトパルスとして用い、入力データ（ここでは枠開放情報）を一定時間シフトさせて（遅延させて）、出力するように作動する。具体的には、シフトレジスタ１３０５は、例えば５秒間だけ入力データ（枠開放情報）を遅延させて外部に出力する。
したがって、出力遅延回路１３０２は主電源が供給されてから所定時間（例えば、５秒）が経過した後に、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報（主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報）を外部に出力する。
ここで、遊技制御装置１３００は遅延手段を構成する。出力遅延回路１３０２は遅延手段に相当する。
【０７０３】
出力遅延回路１３０２の出力信号（前面枠４の枠開放情報：つまり異常検出情報）はカードユニット１３５０に出力され、カードユニット１３５０では前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート１３５２で受けてＣＰＵ１３５１に出力する。
ここで、出力遅延回路１３０２の出力信号（前面枠４の枠開放情報）は主電源が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給されてから所定時間（例えば、５秒）だけ遅延してカードユニット１３５０に入力される。ここでの所定時間（例えば、５秒）は、カードユニット１３５０にＡＣ１００Ｖが供給開始されてから、カードユニット１３５０の初期化等の立ち上げ準備期間が経過するのに十分な期間に設定されている。
したがって、カードユニット１３５０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報が出力遅延回路１３０２を経由してカードユニット１３５０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれることになる。
カードユニット１３５０では、出力遅延回路１３０２を経由して前面枠４の枠開放情報を内部の入力ポート１３５２で受けてＣＰＵ１３５１に取り込むと、ＣＰＵ１３５１により前面枠４の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処理を行う。
【０７０４】
次に、図１０６は実施例９における前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図１０６では実施例１と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図１０６において、遊技制御装置の主電源とあるのは、パチンコ機１における電源装置１３６０から通常時（パチンコ機１に電源が供給されている時）に供給する電源のことで、遊技制御装置１３００を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置１３６０は、主電源の他にパチンコ機１の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置１３００のＲＡＭや前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に供給するバックアップ電源（夜間監視ＳＷ用５ＶＢＢ）も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機１が起動することになる。
また、カードユニットの主電源とあるのは、電源装置１３６０からカードユニット１３５０に供給されるＡＣ１００Ｖの電源のことである。
図１０６では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
【０７０５】
図１０６に示すように、主電源がＯＮするタイミングｔ２（例えば、遊技店の開店準備開始時）よりも前の夜間時のタイミングｔ１において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機１の前面枠４を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６によって前面枠４の開放が検出される。そして、前面枠４の開放情報はパチンコ機１の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６により保持されている。なお、図１０６の例では、前面枠４は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
【０７０６】
次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングｔ２で電源装置１３６０の主電源がＯＮ（例えば、電源スイッチ１３６１のオン）すると、同じタイミングｔ２で遊技制御装置１３００へ主電源が供給されるとともに、遊技制御装置１３００を介して前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６にも主電源が供給される。また、演出制御装置５３にも主電源が供給される。さらに、カードユニット１３５０にも同じタイミングｔ２で電源装置１３６０からＡＣ１００Ｖの電源の供給が開始される（作動準備などは後述）。
遊技制御装置１３００は主電源の供給が開始されると、プログラムが起動して初期設定等が行われて作動ＯＮ状態となる。
一方、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報（検出信号）を外部に出力し、前面枠４の枠開放情報（検出信号）は遊技制御装置１３００の出力遅延回路１３０２に入力される。出力遅延回路１３０２では前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報を所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延させ、タイミングｔ３でカードユニット１３５０に出力する。タイミングｔ３は、カードユニット１３５０への電源の供給開始のタイミングｔ２から、丁度、所定時間Ｔａ（例えば、５秒）だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Ｔａはカードユニット１３５０の電源の投入処理等が終了する時間（つまり、カードユニット１３５０の立ち上げ準備期間が終了する時間）よりも長い期間に設定される。
出力遅延回路１３０２はタイミングｔ３で枠開放情報を出力を開始するが、タイミングｔ３から所定時間Ｔｂだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠４の枠開放情報を外部に（ここではカードユニット１３５０に）出力する。所定時間Ｔｂは予め定められた期間（例えば、カードユニット１３５０が前面枠４の枠開放情報を取り込むのに十分な期間）に設定される。
【０７０７】
次いで、出力遅延回路１３０２から出力された前面枠４の枠開放情報はカードユニット１３５０に入力され、入力ポート１３５２を介してＣＰＵ１３５１に取り込まれる。
したがって、カードユニット１３５０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報（出力遅延回路１３０２を経由して）がカードユニット１３５０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠４が開放されているような場合には、ＣＰＵ１３５１により前面枠４の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力する（さらに球貸しを行わないようにしてもよい）等の処理が行われる。
一方、不正に前面枠４が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Ｔａの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
なお、カードユニット１３５０に取り込まれた枠開放情報をホールコンピュータ８６に送り、ホールコンピュータ８６で枠開放情報を蓄積して管理する構成にしてもよい（これはその他の実施例においても同様）。
【０７０８】
実施例９では、以下の効果がある。
（１）カードユニット１３５０の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報がカードユニット１３５０に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させてカードユニットへ送信することを特徴とする遊技機。
【０７０９】
（２）実施例９の構成では、カードユニット１３５０が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を取り込んで不正に前面枠４が開放された可能性がある場合に、カードユニット１３５０にてエラー報知したり、ホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、あるいは球貸しを行わないようにしたりするので、不正に未然に対処することができる。
（３）カードユニット１３５０が前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を取り込んでエラー報知等をするので、遊技制御装置１３００のＣＰＵ１３０１の制御負担を軽減できる。
【０７１０】
（４）遊技制御装置１３００は内部に出力遅延回路１３０２を備え、出力遅延回路１３０２により主電源の供給から所定時間Ｔａだけ遅延させて前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を外部に出力するので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６に出力遅延回路１２５１のような回路を設ける必要がないことから、実施例７や実施例８に比べて、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の構成が簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段の出力を遅延させる出力遅延手段を設け、
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させて出力することを特徴とする遊技機。
【０７１１】
（５）遊技制御装置１３００は内部に出力遅延回路１３０２を備え、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報を出力遅延回路１３０２により主電源の供給から所定時間Ｔａだけ遅延させ、遊技制御装置１３００のＣＰＵ１３０１を介さずに外部（例えば、カードユニット１３５０）へ出力するので、遊技制御装置１３００のＣＰＵ１３０１の制御負担を軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させ、かつ遊技制御装置のＣＰＵを介さずにカードユニットへ送信することを特徴とする遊技機。
【０７１２】
（６）遊技機内の電源装置１３６０を経由してカードユニット１３５０にＡＣ１００Ｖの電源を供給する構成なので、遊技機の電源スイッチ１３６１をオン操作すれば、遊技機及びカードユニット１３５０に全て電源が供給されることとなり、カードユニット１３５０の電源の入れ忘れを防止でき、便利である。
また、遊技機内の電源装置１３６０を経由してカードユニット１３５０にＡＣ１００Ｖの電源を供給する構成であるから、遊技機は電源が供給されているが、カードユニット１３５０には電源が供給されていないという状態がないので、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６の枠開放情報をカードユニット１３５０は確実に受け取ることができる。
この背景を説明する。
現状、遊技機にはＡＣ２４Ｖ、カードユニットにはＡＣ１００Ｖの電源を供給する構成が多い。
しかしながら、遊技機の起動には電源スイッチを入れて必要な電源（例えば、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧）を遊技機各部に供給し、カードユニットの起動にはカードユニットに設けられた電源スイッチを入れてカードユニットにＡＣ１００Ｖの電源を供給する構成なので、カードユニットの電源スイッチを入れ忘れることがあり、不便であった。
また、従来、遊技機では１００Ｖからトランスを介して２４Ｖ電源を各部に供給し、カードユニットでは１００Ｖの電源を使用しているケースもある。
したがって、遊技機とカードユニットとでは電源（特に、電圧）が異なるので、遊技機の電源が入っていても、カードユニットの電源は入っていないことも考えられる。このような場合、遊技機からカードユニットへ出力した前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６からの枠開放情報がカードユニットで受信できないおそれがある。したがって、その対策が求められている。
これに対して実施例９では、遊技機に商用電源のＡＣ１００Ｖを供給し、内部の電源装置１３６０で必要な電源（例えば、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどの直流電圧）に変換して遊技機各部に供給する一方、カードユニット１３５０には遊技機内部の電源装置１３６０を経由してＡＣ１００Ｖを供給する構成であり、遊技機の電源スイッチ１３６１をオン操作するだけで、遊技機及びカードユニット１３５０に全て電源が供給されるので、カードユニット１３５０へ電源を供給することが容易になり、カードユニット１３５０への電源スイッチの入れ忘れを防止できる。
【０７１３】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させてカードユニットへ送信し、
カードユニットには、遊技機内の電源装置を経由して主電源が供給される構成であることを特徴とする遊技機。
なお、実施例９ではカードユニット１３５０には電源スイッチを備えていない構成であり、遊技機側における電源装置１３６０の電源スイッチ（電源ＳＷ）１３６１をオン操作すると、遊技機及びカードユニット１３５０に電源が供給されるが、カードユニット１３５０に電源スイッチを備える構成にしてもよい。
また、実施例９においても、前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６は、前面枠４が開放されたことを検出する他、ガラス枠５が開放されたことを検出するようにしてもよい。
「実施例１０」
【０７１４】
次に、本発明の実施例１０を図１０７に基づいて説明する。
実施例１０は、主基板の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）を配置し、特にカードユニットで主基板の取り外しをエラー報知する例である。
実施例１０では、図８８に示す遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）が配置され、払出制御装置２３０Ｂが前面枠４の開放を検出する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６と、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７の２つのセンサーからの検出情報に基づいて、前面枠４の開放や主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを判定し、その判定結果をカードユニット１５に送信し、カードユニット１５がエラー報知するようになっている。
図８８に示すようなブロック図は省略し、カードユニット１５のフローチャートを図１０７に示す。
【０７１５】
次に、実施例１０におけるカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理について説明する。
実施例１０におけるカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理では、ステップ番号にＦを用いて処理内容を説明する。
図１０７はカードユニット１５の監視スイッチ情報受信処理を示すフローチャートである。
ルーチンが開始すると、ステップＦ１で枠開放情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０Ｂから枠開放情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。枠開放情報に関するコマンドを受信していれば、ステップＦ２で枠開放エラー処理を行う。枠開放エラー処理では、カードユニット１５に配置されているカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３（図１参照）の赤色ＬＥＤを点滅させ、これにより、カードユニット１５にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に前面枠４が開放された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット１５において夜間に前面枠４が開放されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤが点滅しているのを見ると、夜間に前面枠４が開放された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機１の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、赤色ＬＥＤの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置７に枠開放エラー表示をしたり、カードユニット１５からホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
【０７１６】
ステップＦ２を経ると、ステップＦ３へ進む。また、ステップＦ２で枠開放情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップＦ２をジャンプしてステップＦ３へ進む。
ステップＦ３に進むと、遊技制御装置監視情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置２３０Ｂから遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していれば、ステップＦ４で遊技制御装置監視エラー処理を行う。遊技制御装置監視エラー処理では、カードユニット１５に配置されているカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３（図１参照）の青色ＬＥＤを点滅させ、これにより、カードユニット１５にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット１５において夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の青色ＬＥＤが点滅しているのを見ると、夜間に主基板（遊技制御装置５４）が取り外された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機１の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、青色ＬＥＤの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置７に主基板（遊技制御装置５４）が取り外されたことを表す表示をしたり、カードユニット１５からホールコンピュータ８６へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
【０７１７】
なお、前面枠４の開放エラーと、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しエラーの両方がある場合には、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤと青色ＬＥＤの両方が点滅することになる。
また、カードユニットエラー報知ＬＥＤ２０３の赤色ＬＥＤの点滅又は青色ＬＥＤの点滅がある場合、若しくは両方のＬＥＤの点滅がある場合には、店員が当該パチンコ機１を点検し、不正等の異常がなければ、例えばカードユニット１５をリセット（電源の再投入など）してＬＥＤの点滅を停止させ、当該パチンコ機１を稼働可能にする。
一方、店員が当該パチンコ機１を点検した結果、不正等の異常が発見されれば、カードユニット１５の電源をオフしてＬＥＤの点滅を停止させ、当該パチンコ機１を稼働させずに、営業を停止して例えば「整備中」などの札を掲げて遊技者に知らせる。
このようにして、カードユニット１５が払出制御装置２３０Ｂから枠開放情報に関するコマンドや遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信した場合には、カードユニット１５にてエラー報知を行うことで、不正に対する対応を取ることができる。
ステップＦ４を経ると、ルーチンを終了する。一方、ステップＦ３で遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップＦ４をジャンプし、ルーチンを終了する。
なお、ステップＦ２やステップＦ４のエラー処理では、上述したようなＬＥＤの点滅によるエラー報知をすることに加えて、カードユニット１５では球貸しを行わないのみならず、例えば精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うようにしてもよい。
【０７１８】
実施例１０によれば、図８８に示したブロック図の払出制御装置２３０Ｂからの情報
（すなわち、前面枠４の開放を検出する前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）１２６と、主基板（遊技制御装置５４）の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）１２７の２つのセンサーからの検出情報）をカードユニット１５でエラー報知する処理を図１０７のフローチャートによって実現できる。したがって、図１０７のフローチャートによれば、前述した実施例１の変形例９と同様の効果を得ることができる。
「実施例１１」
【０７１９】
次に、本発明の実施例１１を図１０８に基づいて説明する。
実施例１１は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置を変更した例である。
図１０８において、４０１はパチンコ機であり、実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機４０１が実施例１と異なる点は、実施例１で一括表示装置に配置していた入賞表示ＬＥＤ４０２を分離してパチンコ機４０１の枠部に配置した点であり、その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付している。
具体的には、入賞表示ＬＥＤ４０２（入賞表示装置）は前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示ＬＥＤ４０２の機能は実施例１と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示ＬＥＤ４０２は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
【０７２０】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
【０７２１】
以上の構成において、実施例１１では以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ４０２を前面枠４の下部に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤２０の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤２０を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤２０の下方の枠部に入賞表示ＬＥＤ４０２があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
（２）また、入賞表示ＬＥＤ４０２の近傍に持球数表示器４０も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
（３）さらに、入賞表示ＬＥＤ４０２を前面枠４（つまり、枠部）に配置するので、遊技盤２０のコスト抑制につながる効果がある。
【０７２２】
（４）遊技球が遊技領域に発射されるエリアが遊技盤２０の左上になる場合、遊技盤２０の左下の場所、すなわち、前面枠４（遊技枠）で言えば、前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側（遊技盤２０の左下の場所に近接）の場所を確保可能となる。さらに、この前面枠の左下の領域は主基板である遊技制御装置５４の配置箇所にも近いので、この箇所に主基板（遊技制御装置５４）で制御される入賞表示ＬＥＤ４０２を配置する構成であると、両者間の配線処理も煩雑にならず、短くて済むという利点がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置３５と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板（遊技制御装置５４）で制御される一括表示装置３５の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例１２」
【０７２３】
次に、本発明の実施例１２を図１０９に基づいて説明する。
実施例１２は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の構成を変更した例である。
図１０９において、５０１はパチンコ機であり、実施例１１と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機５０１には入賞表示ＬＥＤ５０２（入賞表示装置）が設けられており、入賞表示ＬＥＤ５０２は実施例１１と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機５０１の前面枠４（遊技枠）の下部で中央よりやや左側には開口部５０３が形成されており、この開口部５０３を臨む位置に入賞表示ＬＥＤ５０２が配置され、入賞表示ＬＥＤ５０２は遊技盤２０に固定（つまり、遊技盤２０に配置）されている。したがって、入賞表示ＬＥＤ５０２は遊技盤２０に設置された状態であり、入賞表示ＬＥＤ５０２の前面側が開口部５０３を通してパチンコ機１の前面側から見えるような構成になっている。
【０７２４】
入賞表示ＬＥＤ５０２は４個の小さなドットタイプのＬＥＤからなり、４個のＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例１２は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例１２では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
なお、実施例１２のパチンコ機５０１は入賞表示ＬＥＤ５０２の構成が実施例１１と異なる以外は、実施例１１と同様であるので、その他の構成は実施例１１と同一番号を付して、重複説明は略す。
【０７２５】
実施例１２では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ５０２を前面枠４の下部に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
（２）入賞表示ＬＥＤ５０２は４個のＬＥＤで構成するので、７セグメントタイプよりも低コストで済む。
（３）入賞表示ＬＥＤ５０２の４個のＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
（４）入賞表示ＬＥＤ５０２は４個の小さなドットタイプのＬＥＤからなり、４個のＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例１３」
【０７２６】
次に、本発明の実施例１３を図１１０に基づいて説明する。
実施例１３は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置場所を変更した例である。
図１１０は実施例１３の遊技盤５１１を示す図であり、この遊技盤５１１を備えたパチンコ機も実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤５１１には一括表示装置５１２が設けられており、一括表示装置５１２の右側近傍には入賞表示ＬＥＤ５１３（入賞表示装置）が単独で配置されている。
実施例１３の一括表示装置５１２は、実施例１の構成から入賞表示ＬＥＤ５１３だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示ＬＥＤ５１３の機能は実施例１と同様であり、７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
【０７２７】
実施例１３では、以下の効果がある。
（１）一括表示装置５１２から入賞表示ＬＥＤ５１３を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置５１２の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
（２）入賞表示ＬＥＤ５１３が別途外部に配置されるので、一括表示装置５１２と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
（３）一括表示装置５１２から入賞表示ＬＥＤ５１３を分離したので、入賞表示ＬＥＤ５１３の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示ＬＥＤ５１３を遊技盤５１１の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例１４」
【０７２８】
次に、本発明の実施例１４を図１１１に基づいて説明する。
実施例１４は、入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）の配置場所を変更した例である。
図１１１は実施例１４の遊技盤５２１を示す図であり、この遊技盤５２１を備えたパチンコ機も実施例１と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤５２１には一括表示装置５２２が設けられており、実施例１３と異なって、一括表示装置５２２から離れた遊技盤５２１の盤面内に入賞表示ＬＥＤ５２３（入賞表示装置）が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤５２１のセンターケース５２４には入賞表示ＬＥＤ５２３が単独で配置されており、入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５３１の周囲を囲むバンド５３２の内側（特に、右側下方）に設けられている。
実施例１４においても、実施例１３と同様に、一括表示装置５２２は、実施例１の構成から入賞表示ＬＥＤ５２３だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示ＬＥＤ５２３の機能は実施例１と同様であり、７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例１と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
【０７２９】
実施例１４では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５２４の周囲を囲むバンド５３２の内側に設置するので、バンド５３２の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示ＬＥＤ５２３の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示ＬＥＤ５２３は遊技領域５３１の周囲を囲むバンド５３２の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド５３２の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例１５」
【０７３０】
次に、本発明の実施例１５を図１１２に基づいて説明する。
実施例１５は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図１１２（ａ）は実施例１５の一括表示装置６０１を示す図である。一括表示装置６０１は実施例１と同様の構成部分として、特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７、ラウンド表示ＬＥＤ３５８を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例１と異なる部分として入賞表示ＬＥＤ６０２（入賞表示器）の構成が異なっている。入賞表示ＬＥＤ６０２は７セグメントのＬＥＤ２個からなり、２桁の数字を賞球数として表示可能である。７セグメントのＬＥＤ２個を符号６０２Ａ、６０２Ｂで表す。
【０７３１】
詳細を説明するために、入賞表示ＬＥＤ６０２の拡大図を図１１２（ｂ）に示す。
図１１２（ｂ）に示すように、入賞表示ＬＥＤ６０２の構成のうち、１桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ｂは実施例１と同じ構成であるが、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａは実施例１と構成が異なり、７セグメントのうちのセグメントａ、ｂは１０の桁の数字を表示するセグメントとして使用されるものの、その他のセグメントｃ乃至ｆは状態表示等に使用される。
すなわち、実施例１で示した状態表示ＬＥＤを実施例１５では不要とし（図１１２（ａ）では「不要」と図示）、その代わりに、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａのセグメントのうちのセグメントａ、ｂ以外のセグメントを状態表示ＬＥＤの機能を持つように使用する構成となっている。例えば、以下の通りである。
・セグメントａ：点灯で１０の桁の数字の１片を表示
・セグメントｂ：点灯で１０の桁の数字の１片を表示
・セグメントｃ：点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントｄ：点灯で「時短状態」を表示
・セグメントｅ：例えば普図の確率変動を表示
・セグメントｆ：例えば突確を表示
【０７３２】
なお、２つのセグメントｅ、ｆは使用しなくてもよいが、使用する場合には、これらは例えば普図の確率変動、あるいは突確（突然確率変動）の表示等に使用してもよい。
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置６０１に貼って分かりやすくするとよい。
また、１０の桁の数字を表示するＬＥＤ６０２Ａについては、中央のセグメントｇやドットｈも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤２０の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤２０面における演出制御装置５３の制御下で表示装置４１（液晶表示器）に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置５４（主基板）の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置５４にて制御される一括表示装置３５等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントｇにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
【０７３３】
実施例１５では、以下の効果がある。
（１）一括表示装置６０１における入賞表示ＬＥＤ６０２のＬＥＤにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
（２）一括表示装置６０１から状態表示ＬＥＤを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例１６」
【０７３４】
次に、本発明の実施例１６を図１１３に基づいて説明する。
実施例１６は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図１１３は実施例１６の一括表示装置６１１を示す図である。一括表示装置６１１は実施例１と同様の構成部分として、特図１表示器３５１、特図２表示器３５２、特図１保留ＬＥＤ３５３、特図２保留ＬＥＤ３５４、普図ＬＥＤ３５６、普図保留ＬＥＤ３５７を備えており、これらは同一番号を付している。
【０７３５】
一方、実施例１と異なる部分として入賞表示ＬＥＤ６１２（入賞表示器）の構成が異なっている。入賞表示ＬＥＤ６１２は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成されている。入賞表示ＬＥＤ６１２における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例１６は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例１６では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例１と異なる部分としてラウンド表示ＬＥＤ６１３、状態表示ＬＥＤ６１４の配置場所が図１１３に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示ＬＥＤ６１３及び状態表示ＬＥＤ６１４の構成や機能は実施例１と同様である。
【０７３６】
実施例１６では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６１２を小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成しているので、７セグメントタイプのＬＥＤよりもコスト低下を図れる。
「実施例１７」
【０７３７】
次に、本発明の実施例１７を図１１４に基づいて説明する。
実施例１７は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図１１４は実施例１７の一括表示装置６５０を示す図である。一括表示装置６５０は特図１表示器６５１、特図２表示器６５２、特図１保留ＬＥＤ６５３、特図２保留ＬＥＤ６５４、普図ＬＥＤ６５５、普図保留ＬＥＤ６５６、ラウンド表示ＬＥＤ６５７、状態表示ＬＥＤ６５８、入賞表示ＬＥＤ６５９を備えている。
【０７３８】
一括表示装置６５０における各表示器やＬＥＤのうち、特図１保留ＬＥＤ６５３、特図２保留ＬＥＤ６５４、普図ＬＥＤ６５５、普図保留ＬＥＤ６５６、状態表示ＬＥＤ６５８については、実施例１と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図１１４に示すように、実施例１と若干異なっている（同一構成部分については、重複説明を略す）。
一方、実施例１と構成が異なるものとして、特図１表示器６５１、特図２表示器６５２、入賞表示ＬＥＤ６５９、ラウンド表示ＬＥＤ６５７がある。ラウンド表示ＬＥＤ６５７は特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図１１４に示すように、本例では４つのＬＥＤで４種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示ＬＥＤ６５７の各ＬＥＤの前面側で一括表示装置６５０の本体表面に（２）、（４）、（１１）、（１６）というラウンド数を表す（例えば、（２）という数字は２ラウンドを表す）数字を描いたシールを貼り付け、４つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０７３９】
特図１表示器６５１は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の７個のＬＥＤから構成されている。特図１表示器６５１は、本特図１の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行い、ドットタイプの７個のＬＥＤのうち、どのＬＥＤが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図１について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を７個のＬＥＤのうちの１個又は２個以上の点灯（あるいは点滅）の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、特図２表示器６５２も７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の７個のＬＥＤから構成されている。特図２表示器６５２は、本特図２の表示（変動表示や停止状態の表示等を含む）を行い、ドットタイプの７個のＬＥＤのうち、どのＬＥＤが点灯（あるいは点滅）するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を７個のＬＥＤのうちの１個又は２個以上の点灯（あるいは点滅）の組み合せにより表示可能になっている。
【０７４０】
また、入賞表示ＬＥＤ６５９（入賞表示装置）は一括表示装置６５０と一体的に構成されている。そして、入賞表示ＬＥＤ６５９は７セグメントタイプのＬＥＤではなく、小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成されている。入賞表示ＬＥＤ６５９における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「１、３、１０、１５」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数＝１個のときは、シールの表示が「１」に対応するＬＥＤが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数＝３個のときは、シールの表示が「３」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１０のときは、シールの表示が「１０」に対応するＬＥＤが点灯し、入賞に伴う賞球数＝１５個のときは、シールの表示が「１５」に対応するＬＥＤが点灯する。実施例１７は大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１５個の例である。実施例１７は、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
【０７４１】
また、実施例１７では入賞表示ＬＥＤ６５９と特図１表示器６５１とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、入賞表示ＬＥＤ６５９のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、特図１表示器６５１のドットタイプの単体の７個のＬＥＤとが近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、特図１の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
同様に、ラウンド表示ＬＥＤ６５７と特図２表示器６５２とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示ＬＥＤ６５７のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、特図２表示器６５３のドットタイプの単体の７個のＬＥＤとが近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、特図２の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０７４２】
実施例１７では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（２）また、入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、特図１の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例１７では、点灯頻度の高い入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示ＬＥＤ６５９を１１個のドットＬＥＤの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示ＬＥＤ６５７が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのＬＥＤの上部に「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている入賞表示ＬＥＤ６５９をラウンド表示ＬＥＤ６５７に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするのを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
【０７４３】
（３）ラウンド表示ＬＥＤ６５７を特図２表示器６５２に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（４）また、ラウンド表示ＬＥＤ６５７を特図２表示器６５２に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
（５）入賞表示ＬＥＤ６５９を特図１表示器６５１に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示ＬＥＤ６５９は４個のドットＬＥＤの群として構成しているので、大型の７セグメントタイプのＬＥＤで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例１８」
【０７４４】
次に、本発明の実施例１８を図１１５に基づいて説明する。
実施例１８は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図１１５は実施例１８の一括表示装置６８０を示す図である。一括表示装置６８０は特図１表示器６８１、特図２表示器６８２、特図１保留ＬＥＤ６８３、特図２保留ＬＥＤ６８４、普図ＬＥＤ６８５、普図保留ＬＥＤ６８６、ラウンド表示ＬＥＤ６８７、状態表示ＬＥＤ６８８、入賞表示ＬＥＤ６８９を備えている。
【０７４５】
一括表示装置６８０における各表示器やＬＥＤのうち、特図１保留ＬＥＤ６８３、特図２保留ＬＥＤ６８４、普図ＬＥＤ６８５、状態表示ＬＥＤ６８８については、実施例１７と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図１１５に示すように、実施例１７と若干異なっている（同一構成部分については、重複説明を略す）。
特図１表示器６８１及び特図２表示器６８２は、何れも実施例１と同様に、７セグメントのＬＥＤからなり、それぞれ本特図１の表示、本特図２の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図１、特図２について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
【０７４６】
一方、一括表示装置６８０における各表示器やＬＥＤのうち、入賞表示ＬＥＤ６８９（入賞表示装置）については実施例１７と同様の構成であり、一括表示装置６８０と一体的に構成されている。そして、入賞表示ＬＥＤ６８９は小さなドットタイプの単体の４個のＬＥＤから構成され、入賞表示ＬＥＤ６８９における４個の小さなドットタイプのＬＥＤの上部には「１、３、１０、１５」を表示するシールが貼られている。
また、ラウンド表示ＬＥＤ６８７は特図１又は特図２の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図１１５に示すように、本例では４つのＬＥＤで４種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示ＬＥＤ６８７の各ＬＥＤの前面側で一括表示装置６８０の本体表面に（２）、（４）、（１１）、（１６）というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、４つのＬＥＤによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
【０７４７】
さらに、普図保留ＬＥＤ６８６については、実施例１と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図１１５に示すように、実施例１と若干異なっている（同一構成部分につき、重複説明を略す）。
そして、上記の普図保留ＬＥＤ６８６、ラウンド表示ＬＥＤ６８７及び入賞表示ＬＥＤ６８９については、これらのＬＥＤを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うＬＥＤ群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留ＬＥＤ６８６のドットタイプの単体の３個のＬＥＤと、ラウンド表示ＬＥＤ６８７のドットタイプの単体の４個のＬＥＤと、入賞表示ＬＥＤ６８９のドットタイプの単体の４個のＬＥＤとの総計１１個のＬＥＤが相互に近接してほぼ一体化し、１１個のドットＬＥＤの群として配置され、各ＬＥＤが点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
【０７４８】
実施例１８では、以下の効果がある。
（１）入賞表示ＬＥＤ６８９を普図保留ＬＥＤ６８６とラウンド表示ＬＥＤ６８７とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
（２）また、ラウンド表示ＬＥＤ６８７と、普図保留ＬＥＤ６８６と、入賞表示ＬＥＤ６８９とを相互に近接して一体的に配置しているので、１１個のドットＬＥＤの群として点灯（あるいは点滅）することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
「実施例１９」
【０７４９】
次に、本発明の実施例１９を図１１６に基づいて説明する。
実施例１９は、持球数の表示更新制御の他の態様の例である（制御系の構成は実施例１と同様）。
図１１６は、実施例１９における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図１１６において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
（ａ）遊技球の発射で持球数は１個減少
（ｂ）ファール球になると持球数は１個加算
（つまり、発射で１個減算したが、ファール球になると、１個加算で、結局元に戻る）
（ｃ）入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口２７ａ＝１３個
・始動入賞口２５＝３個
・始動入賞口２６（普電）＝１個
・一般入賞口２８〜３１＝１０個
【０７５０】
いま、遊技球を１分間にほぼ１００発のペースで遊技領域２２に発射しているとき、この様子は図１１６に発射パルスで示されている。発射パルスの下には、説明の都合上、１乃至５の数字を描いており、これらは１発目から５発目の発射球をそれぞれ表すことにしている。
いま、持球数＝１１であって、持球数表示器４０の表示が「１１」になっている状態のときに、１発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるが、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新（正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様）は直ちに（リアルタイムで）行われ、持球数の記憶は直ぐに「１０」となる（図１１６では、１発目の球の発射とほぼ同時に内部メモリ（ＲＡＭ２３３）での持球数の更新があるので、「１０」という記憶数で表示している）。
一方、持球数表示器４０の表示更新（払出制御装置２３０により持球数表示器４０における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器４０の表示更新と言う）。は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われる。そのため、図１１６に示すように１発目の遊技球の発射から０．６秒後に持球数表示器４０の表示が「１０」に更新される。
【０７５１】
０．６秒という時間は、１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル１１の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、１分間に１００発という規定があるので、発射制御回路２３６は球送りソレノイド１７２を制御して、１００発／分（およそ、０．６秒（ｓ）に１球を発射）の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した１発目の１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が入賞して賞球数＝１３個が生じ、さらに連続して、２発目の１個の遊技球の発射に伴い、大入賞口２７ａへ１個が連続入賞して賞球数＝１３個が生じたときには、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「９」となる（図１１６では、「発射の１個を減算」と表示している）。
そして、上記の２つの発射球（１発目と２発目の球）が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合には、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）では、１３個の賞球数を持球数記憶数「９」に直ぐに加算して「２２」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく１３個の賞球数を持球数記憶数「２２」に直ぐに加算して「３５」として持球数の更新を直ちに行う。
そして、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）による持球数の順次の更新は、上記所定期間（例えば、０．６秒）に全て行う。上記の例であれば、２発目の発射の１個の減算、１回目の１３個の賞球数の加算、２回目の１３個の賞球数の加算という３つの更新が全て所定期間（例えば、０．６秒）内に実行される（図１１６参照）。
【０７５２】
一方、持球数表示器４０の表示更新は、２つの発射球（１発目と２発目の球）が大入賞口２７ａへ連続入賞して賞球数＝１３個が２回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間（例えば、０．６秒）の間隔となる。そのため、図１１６に示すように２発目の遊技球の発射から０．６秒を経過した次の所定期間内に２発目の発射球を減算する演算を行うことになるが、ただし、実施例１９では加算（例えば、賞球による加算）がある場合には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔で加算を先にしてから、減算をする構成であるので、１回目の１３個の賞球数と２回目の１３個の賞球数の加算を行って、持球数表示器４０の表示を「３６」（１０＋２６）に更新し、その後、同じ所定期間内に２発目の発射球を減算する演算を行って、持球数表示器４０の表示を「３５」（３６−１）更新して表示する。
【０７５３】
すなわち、実施例１９では持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算）には上記所定期間毎のタイミングで更新する際に、まず持球数に加算（２回の複数加算を含む）する演算を行い、その加算演算結果を持球数の更新として表示し、かつ同じ所定期間内で発射による減算の演算も行って持球数の更新として持球数表示器４０に表示することが行われる。
細かくは、賞球数の２回の加算（賞球加算）と発射減算は同じ所定期間で行って、持球数表示器４０の表示更新を行うことになる。つまり、下記の通りである。
・所定期間の前半：１回目の１３個の賞球数と２回目の１３個の賞球数の加算（計２６個）
・所定期間の後半：発射１個の減算
【０７５４】
そのため、図１１６に示すように、持球数表示器４０においては所定期間（０．６秒）にて前回の持球数表示＝１０個に対して賞球数＝１３個が２回生じた場合の賞球数合計＝２６個を加算して更新持球数＝３６個とする更新を行って持球数表示器４０の表示を「３６」とし、その後、３６個から発射１個（直前の所定期間（０．６秒）で発射した１個の球）を減算し、それを同じ所定期間（０．６秒）内に持球数表示器４０の表示を「３５」とする処理が行われる。
【０７５５】
このように、１回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個と、２回目の大入賞口２７ａへの入賞に伴う賞球数＝１３個とが持球数１０個に加算されて、持球数表示器４０の表示が「３６」（１０＋２６）に更新されるとともに、その後に、直前の所定期間（０．６秒）で発射した１個の球を持球数３６個から減算する演算が行われ、それが同じ所定期間（０．６秒）内で持球数表示器４０の表示が「３５」（３６−１）に更新される。
【０７５６】
次いで、３発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３５−１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から０．６秒後に持球数表示器４０の表示が「３４」に更新される。
次いで、さらに次の４発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は１個減少することになるので、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる（ただし、この発射球は後述のようにファール球になる。この処理は後述）。
一方、持球数表示器４０の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われるので、４発目の遊技球の発射の次の所定期間で後述のように、ファール球加算と、発射減算に対応するように持球数表示器４０の表示が更新されることになる。
【０７５７】
ところで、上記４発目の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で１個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に１個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３４」（３３＋１）となる。一方、持球数表示器４０の表示更新については、ファール球の発生した所定期間内に「３４」（３３＋１）となる持球数への加算と、４発目の発射に伴う減算の両方の演算は行われるものの、実際に持球数表示器４０に表示されるのは、ファール球の発生した所定期間の次の所定期間になる。そのため、このケースではファール球になってしまった所定期間の次の所定期間内で、ファール球に伴う持球数の表示更新が行われることになり、よって、次の所定期間で持球数表示器４０の表示が「３５」（３４＋１：つまり、ファール球加算）に更新される。また、同じ所定期間では加算と減算の表示更新が可能であるから、４発目の発射に伴う減算も行われ、持球数表示器４０の表示は「３４」（３５−１：つまり、発射減算）に更新される。
【０７５８】
次いで、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新タイミングでいうと、ファールにより持球数が３４になってから、次の５発目の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で１個減算する必要があるため、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「３３」（３４−１）となる。一方、５発目の遊技球の発射に対する持球数表示器４０の表示更新については、５発目の遊技球の発射タイミングから０．６秒が経過後に発射による１個の減算（「−１」）に対応して持球数表示器４０の表示が「３３」に更新される。このため、５発目の遊技球の発射タイミングから０．６秒が経過した時点で、内部メモリ（ＲＡＭ２３３）における持球数と、持球数表示器４０の持球数表示とが同じ値（３３個）となって同一になる。
【０７５９】
このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、ＲＡＭ２３３がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間（例えば、０．６秒）は遊技球の連続発射間隔（０．６秒）に相当する時間である。
また、持球数表示器４０による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合（例えば、発射による持球数の減算など）には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算）には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
【０７６０】
さらに、上記所定期間内で持球数を更新する際には、持球数への加算１回と、持球数からの減算１回の最大２回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
そのため、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることとなる。
したがって、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
【０７６１】
実施例１９によれば、以下のような効果がある。
（１）実施例１９のパチンコ機１（封入球式遊技機）は、遊技者の持球数（遊技価値）の変化が連続してあった場合、持球数表示器４０が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行われ、かつ持球数表示器４０による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合（例えば、発射による持球数の減算など）には、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合（例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算）には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
したがって、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることとなる。
特に、入賞による加算と発射による減算とが全く同じタイミングになったような場合でも、持球数に加算されたことと、持球数から減算されたことを区分けして持球数表示器４０で更新して表示が行われる。
その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
【０７６２】
この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数（遊技価値）に変化があった場合、内部メモリとしてのＲＡＭ２３３における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器４０に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器４０の表示更新が同時期で瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくい。
特に、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、遊技者は持球数（遊技価値）がきちんと更新されたのかどうかを把握することが難しい。したがって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
【０７６３】
そこで本発明では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、賞球加算と遊技球の発射による減算とを区別して持球数表示器４０の表示更新を行うことで、解決を図った。
具体的には、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、所定期間の更新タイミングでは、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新を行うことで、持球数表示器４０による持球数の更新表示を行うことにより、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器４０に表示されることになり、その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別（賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実）に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができるようにした。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
【０７６４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０７６５】
また、いわゆる羽物装置を有する２種と呼ばれるタイプの遊技機へ適用する場合、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
【０７６６】
（２）また、上記所定期間内で持球数表示器４０の持球数を更新する際には、持球数への加算１回と、持球数からの減算１回の最大２回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
したがって、上記所定期間（例えば、０．６秒）内に持球数への加算と、持球数からの減算とによる表示の更新が最大でも２回の範囲に抑えられて、持球数表示器４０に表示されるので、遊技者は持球数の変化を適度な速さで明確に（賞球加算と発射減算の区別を明確に）に把握することができ、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
前記所定期間内で遊技価値を更新する際には、遊技価値への加算１回と、遊技価値からの減算１回の最大２回の更新を行うことを特徴とする遊技機。
【０７６７】
（３）持球数表示器４０における持球数の更新は、所定期間（例えば、０．６秒）の間隔をおいて行う。この場合、０．６秒という時間は１分間に１００発のペースで遊技領域２２に遊技球を発射する場合の時間（遊技球の連続発射間隔）と概ね同一であるので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器４０の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、１分間に１００発以上のペースでは遊技領域２２に遊技球を発射できないので、発射から最大限０．６秒の間隔をおいて持球数表示器４０の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器４０の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の前記所定期間は、遊技球の連続発射間隔と概ね同一に設定することを特徴とする遊技機。
「実施例２０」
【０７６８】
次に、本発明の実施例２０を図１１７に基づいて説明する。
実施例２０は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
実施例２０の持球数の計数方法を説明すると、これは図１１７に示される。
図１１７において、「押下時間」は計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図１１７が示している。
【０７６９】
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個計数（単位計数値＝５０個の意味、以下同様）
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は５０個を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは１００個を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は１０００個を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０７７０】
上記のように、実施例２０は０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をする。
【０７７１】
このように、実施例２０では０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、１秒未満は計数スイッチ３１１の誤動作防止のために、計数スイッチ３１１の操作を無効とする。また、持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒で全て計数をするようになっている。
【０７７２】
次に、実施例２０における持球数の計数方法の効果について説明すると、以下の通りである。なお、実施例１でも図１１７に示す計数方法を使用していると説明したが、その効果を具体的に述べていないので、ここで、共通の効果を説明しておく。
（１）実施例２０では、例えば持球数が１０００個以下は、計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）により、１．０秒では５０個計数し、以後、０．５秒毎に５０個を計数し、６．０秒で全てを計数するので、計数スイッチ３１１の操作時間に応じて持球数の計数量を変えることとなり、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間に応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
ここで、計数スイッチ３１１は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段に相当する。
【０７７３】
（２）実施例２０では、持球数の大きさに応じて持球数の計数球数を変えるので、すなわち、持球数が多い場合は大きい単位で計数し、持球数が少ない場合は小さい単位で計数するので、持球数が多い場合でも少ない場合でも、適切な時間で持球数を計数することができ、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
遊技者の遊技価値の大きさに応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
【０７７４】
（３）実施例２０では、計数スイッチ３１１の操作時間（押している時間）と持球数の大きさとに応じて、持球数の計数量を変えているので、具体的には、図１１７に示すように例えば、持球数が１０００個以下では、計数スイッチ３１１の操作時間により、１．０秒では５０個計数し、以後、０．５秒毎に５０個を計数し、６．０秒で全てを計数するが、持球数が１００１個から１００００個までは０．５秒毎に１００個計数し、持球数が１０００１個以上は０．５秒毎に１０００個を計数するので、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ３１１の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間と、遊技者の遊技価値の大きさとに応じて遊技者の遊技価値の計数単位（計数量）を変えることを特徴とする遊技機。
【０７７５】
（４）実施例２０では、０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、計数スイッチ３１１の操作開始から１秒未満は計数スイッチ３１１の操作を無効としているので、例えば誤って計数スイッチ３１１の触れた場合のような計数スイッチ３１１の誤動作を防止することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始から所定期間は、当該計数操作手段の操作を無効にするように制御することを特徴とする遊技機。
【０７７６】
（５）計数スイッチ３１１により持球数が計数されている間は、遊技球の発射を停止するので、遊技球の発射に伴う持球数の変動をなくし、持球数の計数を支障なくスムーズに行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
計数操作手段が操作されて計数手段により遊技者の遊技価値が計数されている間は、遊技球の発射を停止するように制御することを特徴とする遊技機。
【０７７７】
（６）また、持球数が何個であっても、計数スイッチ３１１の押下時間が６．０秒になると全て持球数の計数を完了するので、持球数が極めて多い場合であっても、持球数の計数時間が長くなることはなく、遊技者が違和感なく持球数を計数することができる。
【０７７８】
次に、実施例２０の各種変形例について説明する。
＜変形例１＞
図１１７に示した持球数の計数方法では、０．５秒毎に計数スイッチ３１１の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としているが、これに限るものではない。
変形例１として、例えば計数スイッチ３１１の操作開始から３．０秒後に持球数の半数を計数し、６．０秒後に全ての持球数の計数をするような構成にしてもよい。
このようにすると、実施例２０の場合に比べて持球数を計数する際の全体バランスが良くなり、遊技者に計数の把握が分かりやすくなる。
【０７７９】
＜変形例２＞
図１１８（ａ）は実施例２０の変形例２を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図１１８（ａ）において、計数スイッチ３１１の「押下時間」と持球数とに応じて変形例２では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は、持球数の半数を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の半数を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の半数を計数
・以後、０．５秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は、持球数の３／４を計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の３／４を計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の３／４を計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０７８０】
上記のように、変形例２では計数スイッチ３１１の操作が開始すると、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるような計数方法となる。ただし、持球数を残すためには６．０秒前に持球数の計数を停止する必要がある。
変形例２では、以下の効果がある。
（１）変形例２では、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるように計数するので、６．０秒前に持球数の計数を停止すれば、持球数を少し残して遊技ができるようになり、遊技者にとって便利である。
（２）持球数の多い又は少ないに拘わらず、持球数の計数方法が同じなので、遊技者に計数の進行が分かりやすい。
【０７８１】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を多い量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
【０７８２】
＜変形例３＞
図１１８（ｂ）は実施例２０の変形例３を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図１１８（ｂ）において、計数スイッチ３１１の「押下時間」と持球数とに応じて変形例３では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ３１１の押下時間＝１秒未満：持球数の範囲にかかわらず無効
・１．０秒を含み、以後１．０秒毎：
（イ）持球数が１０００個以下は１００個単位で計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは、持球数の１／１０個単位で計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は、持球数の１／１０個単位で計数
・６．０秒：
（イ）持球数が１０００個以下は全てを計数
（ロ）持球数が１００１個から１００００個までは全てを計数
（ハ）持球数が１０００１個以上は全てを計数
【０７８３】
上記のように、変形例３では計数スイッチ３１１の操作が開始すると、１．０秒を含み、以後１．０秒毎に持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していき、６．０秒後に全てを計数するような計数方法となる。
変形例３では、以下の効果がある。
（１）変形例３では、持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していくので、最初に少しずつ持球数を計数していく流れになり、持球数の計数が同じような割合で進行していき、遊技者に計数が分かりやすい利点がある。
（２）少しずつ持球数を計数していく流れであるから、持球数を残したい場合に、どのような量の持球数であっても、持球数を残すための計数スイッチ３１１の操作が楽に行える。
【０７８４】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を少ない量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
【０７８５】
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
（１）上記いくつかの実施例では、入賞表示装置を一括表示装置と分離した実施例を提示しているが、入賞表示装置を分離した設置先としては、遊技盤の下部、センターケースに限らず、例えば遊技盤の上部や大入賞口に取り付けてもよい。
取り付けるスペースが少ない機種では、このように分離した方が有利な場合もある。
（２）また、入賞表示装置を一括表示装置から分離して、上記実施例に開示の場所以外の遊技機の枠に設置してもよく、その場合、入賞表示装置が枠要素になり、遊技盤としてはコストダウンになる。
【０７８６】
（３）入賞表示装置の表示方法のバリエーションとしては、上記各実施例に開示のものに限らない。
例えば、上記各実施例では、遊技球の入賞口への入賞があった時に、所定期間だけ入賞表示装置により賞球数を表示しているが、これに限らず、例えば入賞に関するエラー時には、入賞表示装置での入賞表示（賞球数の表示）を消灯（ＬＥＤであれば、点灯を継続）しないように制御してもよい。例えば、入賞口での球づまりエラーを検出した時、球づまり解消するまで、入賞表示装置での入賞表示を点灯のままとする制御を行う。
このようにすると、入賞口での球づまりエラーがどこの入賞口で発生したのかを入賞表示装置の賞球数表示（点灯中）で、簡単に認識でき、球づまりエラーに速やかに対応できて、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
入賞に関するエラーが発生したときは、前記賞球数の入賞表示装置への表示を、一定時間消さないように制御することを特徴とする遊技機。
【０７８７】
（４）上記各実施例は、媒体制御ユニット（カードユニット１５）が遊技機（パチンコ機１）に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい（即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい）。例えば、上記実施例１では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機（パチンコ機１）に遊技カードを挿入する態様（遊技機がカードユニットとしても機能する態様）でもよい。
（５）記憶媒体は、上記実施例のようなカード（磁気カード、ＩＣカードなど）でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、ＵＳＢメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
【０７８８】
（６）また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。
【０７８９】
（７）また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
（８）また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、１ポイント、２ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「１００ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の１個に対して１ポイントという関係に限らず、例えば賞球１０個で１ポイント、賞球１個で１０ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
【０７９０】
（９）また、遊技制御装置が送受信する各種情報通信で使用する通信方式は、必ずしも上記実施例の態様に限られない。例えば、カードユニット１５から遊技制御装置５４に送信される貸球数コマンドや貯球使用数コマンドは、第１通信方式（平文で送る方式）ではなく、第２通信方式（暗号化して送り遊技制御装置５４で復号化する方式）で送信して、このコマンドを利用した不正を困難にしてもよい。
（１０）また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
（１１）遊技球を研磨する研磨装置は、研磨布の代わりにペレットを用いたペレット方式で、遊技球の研磨を行うようにしてもよい。ペレット方式では、遊技球よりも小さい多数の研磨剤としてのペレットを研磨装置に入れ、遊技球と一緒に揚送しながら研磨する。
【０７９１】
次に、本発明の適用範囲について説明する。
（１）本発明は封入球式遊技機でなく、通常（現行）の遊技機にも適用できる。
第２の表示装置（タッチパネル方式の液晶表示器）は、遊技機のいわゆる受皿部に配置し、カードユニットが管理するものでも本発明を適用できる。
（２）また、同様に本発明は封入球式遊技機でなく、通常（現行）の遊技機にも適用できるが、以下のような構成であってもよい。
すなわち、第２の表示装置（タッチパネル方式の液晶表示器）は、遊技機の受皿部に配置され、カードユニットではなく、遊技機（例えば、演出制御装置）が管理する構成であってもよい。
この場合、球貸関係の操作・表示を行う操作表示器はカードユニットの管理とし、上記第２の表示装置（実施例では操作表示装置に相当）とは、別機器として設ける。
【０７９２】
（３）第１の表示装置と第２の表示装置を備えた遊技機であれば、全ての封入球式遊技機に本発明を適用できる。例えば、封入球式遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、上記各実施例のような封入球式遊技機の例に限らず、上記各実施例とは内部構成や制御基板の構成が異なるものであっても、封入球式遊技機であれば適用できる。
また、封入球式遊技機であれば、以下の（４）乃至（６）に示すような態様であっても本発明を適用できる。
（４）封入球式遊技機として本特図等の表示を行う一括表示装置とは別の飾り特図を表示可能な表示装置を備えた封入球式遊技機にも適用できる。表示装置として液晶表示器等の映像装置を設けた封入球式遊技機を対象として、幅広く適用できる。
（５）飾り特図の表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
（６）飾り特図の表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機ＥＬ、ブラウン管、ドットＬＥＤ、７セグメントＬＥＤ、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
【０７９３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７９４】
１、１ａ乃至１ｎ、４０１、５０１  パチンコ機（封入球式遊技機）
７、３３０  操作表示装置（第２の遊技価値表示手段、第２の表示装置、第２の演出操作部、第３の表示器）
９  演出操作スイッチ（第１の演出操作部）
１５、１５ａ乃至１５ｎ、７６１０  カードユニット（媒体制御ユニット）（遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段、入力制限手段）
２０、５１１、５２１  遊技盤
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口
２７  変動入賞装置
２７ａ  大入賞口
２８〜３１  一般入賞口
３５、５１２、５２２、６０１、６１１、６５０、６８０  一括表示装置
４０、４０３  持球数表示器（遊技価値表示手段、第１の遊技価値表示手段）
４１  表示装置（第１の表示装置）
５４  遊技制御装置（制御装置、遊技制御手段）
５６、７０２３  研磨装置
５８、７５００  電源装置
５９。５９Ａ  研磨制御装置
８５  持球管理装置（遊技価値管理装置）
８６  ホールコンピュータ
７９、７０２２  切替弁（経路切替手段）
９１  外部管理装置
１２５  ガラス枠開放スイッチ
１２６、１１５０，１２５０  前面枠開放スイッチ（夜間監視スイッチ）（前面枠開放検出手段）
１２７  遊技制御装置監視スイッチ（夜間監視スイッチ）（主基板監視手段）
１８２  ＲＡＭクリアスイッチ
２３０、２３０Ａ、２３０Ｂ、２３０Ｃ  払出制御装置（制御装置、計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段）
２３３  ＲＡＭ（遊技価値記憶手段）
２５０  装飾持球表示装置
３０４  返却ボタン（返却操作手段）
３０７、３０７Ａ，３０７Ｂ，３０７Ｃ，３０７Ｄ  切替ボタン（第２の演出操作部、切替操作手段）
３０８  拡大ボタン（態様操作手段）
３１１  計数スイッチ（計数操作手段）
３１３  計数球表示器
３１４  計数球使用スイッチ
３２０、３３０  切替回路（切替手段）
３５５、４０２、５０２、５１３、５２３、６０２、６１２、６５９、６８９  入賞表示ＬＥＤ（入賞表示装置）
５４１  スイッチ電源遅延回路（遅延手段）
８０２  持球数表示器（第１の表示器）
８０３  計数球表示器（第２の表示器）
９０９  スイッチ電源遅延回路（遅延手段）
１１５１  電源遅延回路（遅延手段）
１２５１  出力遅延回路（出力遅延手段）
１３０２  出力遅延回路（遅延手段）
【図１】
2014188024.tif 000003
【図２】
2014188024.tif 000004
【図３】
2014188024.tif 000005
【図４】
2014188024.tif 000006
【図５】
2014188024.tif 000007
【図６】
2014188024.tif 000008
【図７】
2014188024.tif 000009
【図８】
2014188024.tif 000010
【図９】
2014188024.tif 000011
【図１０】
2014188024.tif 000012
【図１１】
2014188024.tif 000013
【図１２】
2014188024.tif 000014
【図１３】
2014188024.tif 000015
【図１４】
2014188024.tif 000016
【図１５】
2014188024.tif 000017
【図１６】
2014188024.tif 000018
【図１７】
2014188024.tif 000019
【図１８】
2014188024.tif 000020
【図１９】
2014188024.tif 000021
【図２０】
2014188024.tif 000022
【図２１】
2014188024.tif 000023
【図２２】
2014188024.tif 000024
【図２３】
2014188024.tif 000025
【図２４】
2014188024.tif 000026
【図２５】
2014188024.tif 000027
【図２６】
2014188024.tif 000028
【図２７】
2014188024.tif 000029
【図２８】
2014188024.tif 000030
【図２９】
2014188024.tif 000031
【図３０】
2014188024.tif 000032
【図３１】
2014188024.tif 000033
【図３２】
2014188024.tif 000034
【図３３】
2014188024.tif 000035
【図３４】
2014188024.tif 000036
【図３５】
2014188024.tif 000037
【図３６】
2014188024.tif 000038
【図３７】
2014188024.tif 000039
【図３８】
2014188024.tif 000040
【図３９】
2014188024.tif 000041
【図４０】
2014188024.tif 000042
【図４１】
2014188024.tif 000043
【図４２】
2014188024.tif 000044
【図４３】
2014188024.tif 000045
【図４４】
2014188024.tif 000046
【図４５】
2014188024.tif 000047
【図４６】
2014188024.tif 000048
【図４７】
2014188024.tif 000049
【図４８】
2014188024.tif 000050
【図４９】
2014188024.tif 000051
【図５０】
2014188024.tif 000052
【図５１】
2014188024.tif 000053
【図５２】
2014188024.tif 000054
【図５３】
2014188024.tif 000055
【図５４】
2014188024.tif 000056
【図５５】
2014188024.tif 000057
【図５６】
2014188024.tif 000058
【図５７】
2014188024.tif 000059
【図５８】
2014188024.tif 000060
【図５９】
2014188024.tif 000061
【図６０】
2014188024.tif 000062
【図６１】
2014188024.tif 000063
【図６２】
2014188024.tif 000064
【図６３】
2014188024.tif 000065
【図６４】
2014188024.tif 000066
【図６５】
2014188024.tif 000067
【図６６】
2014188024.tif 000068
【図６７】
2014188024.tif 000069
【図６８】
2014188024.tif 000070
【図６９】
2014188024.tif 000071
【図７０】
2014188024.tif 000072
【図７１】
2014188024.tif 000073
【図７２】
2014188024.tif 000074
【図７３】
2014188024.tif 000075
【図７４】
2014188024.tif 000076
【図７５】
2014188024.tif 000077
【図７６】
2014188024.tif 000078
【図７７】
2014188024.tif 000079
【図７８】
2014188024.tif 000080
【図７９】
2014188024.tif 000081
【図８０】
2014188024.tif 000082
【図８１】
2014188024.tif 000083
【図８２】
2014188024.tif 000084
【図８３】
2014188024.tif 000085
【図８４】
2014188024.tif 000086
【図８５】
2014188024.tif 000087
【図８６】
2014188024.tif 000088
【図８７】
2014188024.tif 000089
【図８８】
2014188024.tif 000090
【図８９】
2014188024.tif 000091
【図９０】
2014188024.tif 000092
【図９１】
2014188024.tif 000093
【図９２】
2014188024.tif 000094
【図９３】
2014188024.tif 000095
【図９４】
2014188024.tif 000096
【図９５】
2014188024.tif 000097
【図９６】
2014188024.tif 000098
【図９７】
2014188024.tif 000099
【図９８】
2014188024.tif 000100
【図９９】
2014188024.tif 000101
【図１００】
2014188024.tif 000102
【図１０１】
2014188024.tif 000103
【図１０２】
2014188024.tif 000104
【図１０３】
2014188024.tif 000105
【図１０４】
2014188024.tif 000106
【図１０５】
2014188024.tif 000107
【図１０６】
2014188024.tif 000108
【図１０７】
2014188024.tif 000109
【図１０８】
2014188024.tif 000110
【図１０９】
2014188024.tif 000111
【図１１０】
2014188024.tif 000112
【図１１１】
2014188024.tif 000113
【図１１２】
2014188024.tif 000114
【図１１３】
2014188024.tif 000115
【図１１４】
2014188024.tif 000116
【図１１５】
2014188024.tif 000117
【図１１６】
2014188024.tif 000118
【図１１７】
2014188024.tif 000119
【図１１８】
2014188024.tif 000120