(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの拡張性を向上させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムは、当該ゲームシステムのセンターサーバ２にネットワーク３を介して接続されるユーザ端末５が受け付け可能な各操作と操作部に対する各操作とを対応付けるための操作データを記憶する記憶ユニットを備えている。そして、ゲームシステムは、ネットワーク３を介してユーザ端末５に操作データを提供する。【選択図】図６
2014090741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
当該ゲームシステムに通信回線を介して接続されるユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作との間の対応関係が前記ユーザ端末のユーザによって設定された場合に、当該対応関係を形成するためのカスタマイズパラメータを記憶するカスタマイズパラメータ記憶手段と、
前記カスタマイズパラメータが前記ユーザ端末によって要求された場合に、当該ユーザ端末に前記通信回線を介して前記カスタマイズパラメータを提供するカスタマイズパラメータ提供手段と、
を更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記カスタマイズパラメータ提供手段は、前記対応関係を設定したユーザによって当該ユーザとは別のユーザに対して当該対応関係に対応するカスタマイズパラメータの使用が許可された場合に、当該カスタマイズパラメータを前記別のユーザに提供する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記対応関係を設定したユーザに所定の報酬を付与する報酬付与手段を更に備える、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記カスタマイズパラメータ提供手段によって前記カスタマイズパラメータが前記別のユーザに提供された場合に、当該別のユーザから所定の対価を徴収する対価徴収手段を更に備える、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームを提供するゲーム機と、
前記ユーザ端末に前記通信回線を介して接続されるサーバ装置と、を備え、
前記パラメータ記憶手段及び前記パラメータ提供手段は、前記サーバ装置に設けられている、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線を介して接続されるユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段を備えるゲームシステムに適用される制御方法であって、
前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手順を備えている、制御方法。
【請求項８】
入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線を介して接続されるユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
入力装置の操作部に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲーム機が存在する。このようなゲームの一例として、ゲーム中のキャラクタ同士をプレイヤの操作に従って対戦させる格闘型アクションゲームが存在する。そして、このような格闘型アクションゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７６１３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムが提供する格闘型アクションゲームでは、ゲーム中のキャラクタは、入力装置の操作部に対する各種操作によって動作する。また、キャラクタの動作には、複雑な操作が要求される場合も多い。さらに、その複雑な操作には、素早さも要求される。このため、タッチパネルのような単純な操作向けの入力装置よりも複雑な操作が行える機械的な入力装置が採用される場合が多い。一方で、一つの機械的な入力装置を使用できる人数には制限がある。このため、ゲームの進行が機械的な入力装置への操作に限定される場合には、ゲームの拡張性も限定されてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの拡張性を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、入力装置（ＩＡ）の操作部（ＯＰ）に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線（３）を介して接続されるユーザ端末（５）が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータ（２４）を記憶するパラメータ記憶手段（１１）と、前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手段（１０）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、ユーザ端末が受け付け可能な各操作と操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータがユーザ端末に提供される。したがって、このパラメータに基づいて、ユーザ端末を、ゲームを進行するための操作を入力する入力装置として機能させることができる。このため、例えば、ゲーム専用の機械的入力装置に替えて、各プレイヤ（ユーザ）が所有するユーザ端末を、ゲームシステムが提供するゲームの入力装置として利用することができる。つまり、ゲームを進行させるための入力装置を増やすことができるので、プレイ人数を拡張することができる。これにより、プレイ人数の制限を拡張することができるので、ゲームの拡張性を向上させることができる。したがって、例えば、４人対戦、５人対戦等の多人数対戦を実現することもできる。或いは、複数人ずつの各団体が対戦する団体対戦を実現することもできる。また、追加の入力装置としてユーザ端末を利用することができるので、コストの上昇も抑制することができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記ユーザ端末が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作との間の対応関係が前記ユーザ端末のユーザによって設定された場合に、当該対応関係を形成するためのカスタマイズパラメータ（２４）を記憶するカスタマイズパラメータ記憶手段（１１）と、前記カスタマイズパラメータが前記ユーザ端末によって要求された場合に、当該ユーザ端末に前記通信回線を介して前記カスタマイズパラメータを提供するカスタマイズパラメータ提供手段（１０）と、を更に備えるゲームシステムが採用されてよい。この場合、カスタマイズパラメータに基づいて操作部に対する各操作をユーザ端末に対する各操作に対応付けることができる。カスタマイズパラメータによって実現される対応関係は、ユーザによって設定されている。また、ユーザは、常にゲームをプレイしているため、より良い対応関係を見つける可能性が高い。したがって、操作部に対する各操作をより適切にユーザ端末に対する各操作に対応付けることができる。これにより、ユーザ端末の入力装置としての機能を向上させることができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記カスタマイズパラメータ提供手段は、前記対応関係を設定したユーザによって当該ユーザとは別のユーザに対して当該対応関係に対応するカスタマイズパラメータの使用が許可された場合に、当該カスタマイズパラメータを前記別のユーザに提供してもよい。この場合、例えば、ゲームの熟練度の高いユーザが独自に設定した対応関係を他のユーザに提供することができる。例えば、ゲームの熟練度の低いユーザが熟練度の高いユーザの対応関係を利用することにより、早期にゲームの熟練度が向上する可能性がある。したがって、この場合、早期にゲームの熟練度が向上する可能性のあるオプションを用意することができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１０】
対応関係を設定したユーザ以外のユーザがカスタマイズパラメータを使用できる態様において、ゲームシステムは、前記対応関係を設定したユーザに所定の報酬を付与する報酬付与手段（１０）を更に備えていてもよい。この場合。カスタマイズパラメータの他のプレイヤへの使用の許可を促進することができる。
【００１１】
また、対応関係を設定したユーザ以外のユーザがカスタマイズパラメータを使用できる態様において、ゲームシステムは、前記カスタマイズパラメータ提供手段によって前記カスタマイズパラメータが前記別のユーザに提供された場合に、当該別のユーザから所定の対価を徴収する対価徴収手段（１０）を更に備えていてもよい。この場合、対価を徴収する機会を増やすことができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムとして各種態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）と、前記ユーザ端末に前記通信回線を介して接続されるサーバ装置（２）と、を備え、前記パラメータ記憶手段及び前記パラメータ提供手段は、前記サーバ装置に設けられているゲームシステムが採用されてもよい。
【００１３】
本発明の制御方法は、入力装置（ＩＡ）の操作部（ＯＰ）に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線（３）を介して接続されるユーザ端末（５）が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータ（２４）を記憶するパラメータ記憶手段（１１）を備えるゲームシステムに適用される制御方法であって、前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手順を備えている。
【００１４】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、入力装置（ＩＡ）の操作部（ＯＰ）に対する各操作に従って進行するゲームを提供するゲームシステムであって、当該ゲームシステムに通信回線（３）を介して接続されるユーザ端末（５）が受け付け可能な各操作と前記操作部に対する各操作とを対応付けるためのパラメータ（２４）を記憶するパラメータ記憶手段（１１）を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ（１０）を、前記通信回線を介して前記ユーザ端末に前記パラメータを提供するパラメータ提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上、説明したように、本発明によれば、ゲームの拡張性を向上させることができるゲームシステム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】図１のゲーム機を拡大して示した拡大図。
【図３】図１のゲームシステムの要部の構成を示す図。
【図４】入力装置の操作部に対する各操作とユーザ端末に対する各操作との間に形成される対応関係を説明するための説明図。
【図５】特別ボタン画像に対応付けられる操作の一例を説明するための説明図。
【図６】カスタマイズ設定の使用の一例を説明するための説明図。
【図７】操作データの内容の一例を示す図。
【図８】操作データ配信処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、通信回線としてのネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。ゲーム機ＧＭには、各種操作を入力するための入力装置ＩＡが設けられている。ゲーム機ＧＭは、入力装置ＩＡに入力される各操作に基づいて進行する各種のゲームを提供してよい。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１９】
ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトフェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。また、本明細書において、ユーザがゲーム機ＧＭを通じてゲームをプレイする場合に、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
【００２０】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００２１】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００２２】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはアプリケーションを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。このようなアプリケーションには、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関連する機能を実現するゲーム機関連アプリケーションも含まれている。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００２３】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭとユーザ端末５との関係について説明する。図２は、図１のゲーム機ＧＭを拡大して示した拡大図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５は、通信回線７を介して直接接続される場合もある。通信回線７として、例えば、ネットワーク３とは別の近距離無線通信が採用されてよい。この場合、ゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５は、互いに近距離無線通信が可能に構成されている。また、このような近距離無線通信の一例として、いわゆるブルートゥース（登録商標）が採用されてよい。また、ユーザ端末５は、ゲーム機関連アプリケーションを通じてゲーム機ＧＭのゲームに関連する各種のサービスを提供する。このようなサービスには、通信回線７を介してユーザ端末５をゲーム機ＧＭのゲームの入力装置の一つとして機能させるコントローラサービスが含まれる。コントローラサービスの詳細は、後述する。なお、図２の例では、３台のユーザ端末５が一台のゲーム機ＧＭに接続されているが、一台のゲーム機ＧＭに接続されるユーザ端末５の台数は適宜でよい。
【００２４】
図３を参照して、ゲームシステム１について、更に説明する。図３は、図１のゲームシステム１の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、コンピュータとしての制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００２５】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００２６】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２が含まれる。ＩＤ管理データ２２は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係が記述されたデータである。例えば、ＩＤ管理データ２２には、ユーザＩＤと各種ユーザを特定するための情報とが関連付けられて記述されている。
【００２７】
さらに、記憶ユニット１１には、各種アプリケーション及び各種アプリケーション用のアプリケーションデータも記憶されている。各種アプリケーションは、Ｗｅｂサービスの一つとして、ユーザ端末５に配信されるソフトウェアである。また、アプリケーション用データは、各アプリケーションの実行に伴って参照されるべき各種データである。このようなアプリケーション及びアプリケーションデータには、例えば、操作アプリケーション２３及び操作アプリケーション２３用の操作データ２４が含まれている。操作アプリケーション２３は、ユーザ端末５が上述のコントローラサービスを提供するために必要なアプリケーションである。また、操作データ２４は、コントローラサービスを提供するために必要なアプリケーションデータである。操作データ２４の詳細は、後述する。
【００２８】
ゲーム機ＧＭには、制御ユニット３０と、記憶ユニット３１とが設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置ＩＡ、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダライタ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び、出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
【００２９】
ゲーム機ＧＭは、一例として、カードリーダライタを通じてゲームをプレイするための対価を徴収する。具体的には、カードリーダライタは、ユーザの所持するカードに含まれる消費可能な対価の残高の情報を読み取って制御ユニット３０に出力する。或いは、制御ユニット１０からの指示に従って、カードに含まれる対価の残高の情報を更新する。一例として、カードリーダライタは、徴収量に応じてカード中の対価の残高が減少するように、残高の情報を更新する。カードには、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられている。カードには、その他にもカード毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等の情報が記憶されている。カードＩＤは、ユーザＩＤに対して１対１、又は、多対１で対応付けられている。センターサーバ２は、ＩＤ管理データ２２を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別して、プレイヤのユーザＩＤを特定することができる。カードＩＤは、例えば、ユーザ毎のゲームに関連するデータの保存及び呼び出しに使用される。なお、カードＩＤは、カードにバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カードに代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００３０】
記憶ユニット３１は、制御ユニット３０に接続されている。記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭが所定のゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータである。
【００３１】
一方、ユーザ端末５は、制御ユニット４０と、記憶ユニット４１と、を備えている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。また、記憶ユニット４１は、制御ユニット４０に接続されている。記憶ユニット４１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット４１には、制御ユニット４０によって実行されるソフトウェア等が記憶されている。このようなソフトウェア等として、例えば、記憶ユニット４１には、オペレーションシステム４２（以下、ＯＳと略称することがある。）が記憶されている。ＯＳ４２は、制御ユニット４０に実行されることにより、ユーザ端末５の基本的な機能を提供する。
【００３２】
さらに、記憶ユニット４１には、ＯＳ４２上で動作する各種アプリケーション及び各種アプリケーション用のアプリケーションデータが記憶されている。各種アプリケーションがＯＳ４２上で動作することにより、ユーザ端末５は各種アプリケーションに対応する機能を提供する。そして、記憶ユニット４１は、このような各種アプリケーションの一例として操作アプリケーション２３を、この操作アプリケーション２３用のアプリケーションデータの一つとして操作データ２４を、それぞれ記憶している。そして、操作アプリケーション２３がＯＳ４２上で動作することにより、ユーザ端末５は、上述のコントローラサービスを提供する。一例として、操作アプリケーション２３及び操作データ２４は、Ｗｅｂサービスを通じてセンターサーバ２から配信され、記憶ユニット４１に記憶される。
【００３３】
次に、操作データ２４及びコントローラサービスについて詳細を説明する。コントローラサービスは、上述のように操作アプリケーション２３によって実現されるサービスである。より具体的には、通信回線７を介してユーザ端末５を、ゲーム機ＧＭが提供するゲームを進行するための操作を入力する入力装置の一つとして機能させるためのサービスである。また、操作データ２４は、上述のように操作アプリケーション２３の実行に伴って参照されるアプリケーションデータである。一例として、ゲーム機ＧＭがアクションゲームを提供する場合を利用して、操作データ２４及びコントローラサービスについて説明する。アクションゲームは、ゲーム中のキャラクタの動作に伴って進行するゲームである。キャラクタの動作は、ゲーム機ＧＭに設けられている入力装置ＩＡの操作部に対する各操作によって決定される。コントローラサービスでは、操作データ２４に基づいて入力装置ＩＡの操作部に対する各操作とユーザ端末５が受け付け可能な各操作との間に対応関係が設定される。そして、その対応関係に基づいて、ユーザ端末５に対する各操作が入力装置ＩＡの操作部に対する各操作と同様に扱われ、アクションゲームが進行する。操作データ２４は、このような対応関係を設定するために使用される。
【００３４】
また、操作データ２４に基づいて設定される対応関係には、基本設定及びカスタマイズ設定の２つの設定が含まれる。まず、図４及び図５の例を参照して、基本設定について、具体的に説明する。図４は、入力装置ＩＡの操作部に対する各操作とユーザ端末５に対する各操作との間に形成される対応関係を説明するための説明図である。図４の例は、ゲーム機ＧＭの入力装置ＩＡに操作部ＯＰの一例として、一つのスティック型操作部ＯＰ１及び４つの押しボタンＯＰ２が設けられている場合を示している。図４に示すように、ユーザ端末５には、モニタ５０が設けられている。また、モニタ５０の上には、透明なタッチパネル５１が配置されている。タッチパネル５１は、ユーザが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。モニタ５０には、例えば、ゲーム操作画面５３が表示される。ゲーム操作画面５３は、各種操作を入力するための各種ボタン画像５４の表示を含んでいる。図４の例では、一例として、ゲーム操作画面５３は、４つの方向ボタン画像５４ａ、４つの決定ボタン画像５４ｂ及び２つの特別ボタン画像５４ｃの表示を含んでいる。
【００３５】
ボタン画像５４と操作部ＯＰとの間には、操作データ２４に基づいて対応関係が形成される。つまり、ボタン画像５４は、操作部ＯＰに対する各操作と対応付けられる。具体的には、基本設定の場合、一例として、操作データ２４に基づいて、次のような対応関係が形成される。まず、４つの方向ボタン画像５４ａには、スティック型操作部ＯＰ１に対する各操作が対応づけられる。具体的には、スティック型操作部ＯＰ１の上下左右の４方向に対する各操作が４つの方向ボタン画像５４ａにそれぞれ対応するように対応関係が設定される。つまり、Ａ方向（上方向）、Ｂ方向（左方向）、Ｃ方向（下方向）及びＤ方向（右方向）の各操作が、反時計回りに順に４つの方向ボタン画像５４ａに対応付けられる。
【００３６】
一方、４つの決定ボタン画像５４ｂには、４つの押しボタンＯＰ２に対する各操作が対応付けられる。つまり、４つの押しボタンＯＰ２に対する各操作が、４つの決定ボタン画像５４ｂにそれぞれ対応するように対応関係が設定される。より具体的には、反時計回りの方向に順に４つの押しボタンＯＰ２に対する各操作が、反時計回りの方向に順に４つの決定ボタン画像５４ｂにそれぞれ対応付けられる。したがって、例えば、Ａ方向ボタン画像５４ａ１をタッチ操作しつつ左決定ボタン画像５４ｂ２をタッチ操作した場合は、スティック型操作部ＯＰ１をＡ方向に操作しつつ左押しボタンＯＰ２ｂを押す操作をした場合と同様の効果が得られ、ゲームの進行に反映される。
【００３７】
機械的機構によって実現されるスティック型操作部ＯＰ１や押しボタンＯＰ２には、各種の組み合わせ操作が実行される場合も多い。例えば、スティック型操作部ＯＰ１を左回り（反時計回り）に一周回すような操作は、４つの決定ボタン画像５４ｂを左回りに順に連続してタッチするような操作に該当する。しかし、このような操作は、スティック型操作部ＯＰ１を左回りに回す操作よりも操作性で劣る場合が多い。また、連続性の基準設定も難しく、スティック型操作部ＯＰ１を回すような操作に該当するか、単に連続する各方向へ操作に該当するのか判別が難しい。このような複数のボタン画像５４に対する操作の組み合わせによって成立する組み合わせ操作のうち、基本設定では、スティック型操作部ＯＰ１を回す操作のような基本的操作に対応する操作が特別ボタン画像５４ｃに対応付けられる。図５は、特別ボタン画像５４ｃに対応付けられる操作の一例を説明するための説明図である。図５に示すように、この例では、２つの特別ボタン画像５４ｃには、スティック型操作部ＯＰ１を左回りＬ１又は右回りＬ２（時計回り）に一周回すような操作がそれぞれ対応付けられている。
【００３８】
同様に、アクションゲームでは、複雑な組み合わせ操作が要求される場合もある。このような複雑な組み合わせ操作も特別ボタン画像５４ｃと方向ボタン画像５４ａ或いは決定ボタン画像５４ｂといった他の基本操作用ボタン画像との組み組み合わせ操作に対応付けられる。このように、操作データ２４に基づいて、各操作部ＯＰ及びそれらの組み合わせによって実現される操作が各ボタン画像５４に対するタッチ操作及びそれらを組み合わせたタッチ操作に対応付けられる。これにより、操作部ＯＰへの操作に替えて、各ボタン画像５４へのタッチ操作でゲームが進行する。
【００３９】
一方、ゲーム操作画面５３の表示範囲には限界があるため、ボタン画像５４の数にも限界（タッチ操作に適切な範囲の最低限のサイズを考慮した場合）がある。したがって、複雑な組み合わせ操作には、多数のボタン画像５４へのタッチ操作が組み合わされる場合が多い。そして、この組み合わせの内容が、複雑な組み合わせ操作を素早く実現できるか、或いは連続して実現できるかといったゲームの熟練度に影響する場合もある。このため、操作部ＯＰに対する複雑な組み合わせ操作とボタン画像５４に対する複雑な組み合わせ操作との対応関係は、各プレイヤが自由にカスタマイズすることができる。このようなカスタマイズは、例えば、操作部ＯＰへの実際の操作を通じて実行される。例えば、各プレイヤは、複雑な組み合わせ操作を実際に操作部ＯＰに対して実行し、ゲーム機ＧＭを通じて、その実行した操作に対応するボタン画像５４の組み合わせを選択することにより対応関係を設定する。したがって、ゲーム機ＧＭは、このようなカスタマイズを実行するためのカスタマイズ画面を提供してもよい。なお、基本設定の内容は、予めゲーム機ＧＭの提供者等により設定され、用意される。
【００４０】
カスタマイズ画面を通じて各プレイヤが独自に設定した組み合わせ内容（カスタマイズ内容）は、Ｗｅｂサービスの一つとして、センターサーバ２に保存される。そして、各プレイヤが設定したカスタマイズ内容は、次回のプレイ時以降にセンターサーバ２から呼び出して使用することができる。カスタマイズ設定は、このようなカスタマイズ内容を利用して、操作部ＯＰとボタン画像５４との間の対応関係を設定する場合に使用される。
【００４１】
図６を参照して、カスタマイズ設定について更に説明する。図６は、カスタマイズ設定の使用の一例を説明するための説明図である。図６は、プレイヤ“Ａ”によってＢ方向ボタン画像５４ａ２と上側特別ボタン画像５４ｃ１との組み合わせを左押しボタンＯＰ２ｂの連打操作と対応付ける対応関係がカスタマイズ設定として設定されている場合を示している。図６に示すように、プレイヤ“Ａ”は、この独自に設定した対応関係を、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に保存することができる。この保存は、ユーザＩＤ若しくはカードＩＤといった各ユーザを識別するための識別情報を利用して実行される。そして、このような識別情報を利用して、次回以降のプレイの際に過去のカスタマイズ設定の内容を呼び出して使用することができる。
【００４２】
また、各プレイヤのカスタマイズ設定の内容は、その対応関係を設定したプレイヤの許可に基づいて、公開され、共有される。公開された他者のカスタマイズ設定は、センターサーバ２を介して他のプレイヤ（設定者とは別のプレイヤ）によって呼び出され、使用される。つまり、各プレイヤは、ネットワーク３を介して他者のカスタマイズ設定の内容を取得し、その内容に基づいて対応関係を設定することができる。カスタマイズ設定の使用は、例えば、Ｗｅｂサービスの一つとして、提供される。カスタマイズ設定の内容を公開し、共有したプレイヤには、報酬が付与されてもよい。また、その報酬は、他のプレイヤの使用状況に応じて決定されてもよい。したがって、他者のカスタマイズ設定の使用に伴って各プレイヤから対価が徴収されてもよい。上述のように、カスタマイズ設定の内容は、熟練度に関連する場合が多い。したがって、熟練度の高い（成績の良い）プレイヤのカスタマイズ設定には、ニーズがある。このように報酬が付与されることで、各プレイヤの公開を促すことができる。これにより、ユーザ端末５の利用を促進できるとともに、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４３】
上述のように、操作データ２４は、操作部ＯＰへの各操作とボタン画像５４への各操作との対応関係を設定するためのデータである。図７は、操作データ２４の内容の一例を示す図である。図７に示すように、操作データ２４には、対応関係ＩＤ、操作部データ及びボタン画像データの情報が含まれている。操作データ２４は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
【００４４】
対応関係ＩＤは、操作部ＯＰに対する各操作とボタン画像５４に対する各操作との間の対応関係を管理するためのユニークなＩＤである。したがって、対応関係ＩＤは、レコード毎にユニークなＩＤが使用される。操作部データは、操作部ＯＰに対する各操作を管理するためのデータである。つまり、操作部データには、ゲームの進行に使用される全操作が含まれている。具体的には、操作部データは、操作部操作ＩＤ及び操作対象の操作部の情報が含まれている。操作部データは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。操作部操作ＩＤは、操作部ＯＰに対する各操作を管理するためのユニークなＩＤである。操作部操作ＩＤとして、レコード毎、つまり操作部ＯＰに対する操作毎にユニークなＩＤが使用される。操作対象の操作部は、操作されるべき操作部を特定するための情報である。操作対象の操作部の情報には、例えば、第１操作部、第２操作部といった各操作部ＯＰを特定するための情報が含まれる（一つの操作部ＯＰに対する操作が対象の場合は、第２操作部以降の情報は含まれなくてもよい）。そして、例えば、第１操作部の情報としてスティック型操作部ＯＰ１に対する操作方向の情報が、第２操作部として４つの押しボタンＯＰ２のうちの操作対象の押しボタンＯＰ２の情報が、それぞれ記述される。
【００４５】
また、操作部操作ＩＤは、各操作がゲーム中に与える進行（展開）の管理にも使用される。このような管理は、例えば、操作定義テーブル（不図示）によって実現される。つまり、例えば、第１操作部としてのスティック型操作部ＯＰ１を左に傾ける操作及び第２操作部としての左押しボタンＯＰ２ｂを押す操作の組み合わせがゲームに与える具体的な進行は、この組み合わせに対応する操作部操作ＩＤを基準に操作定義テーブルによって定義される。
【００４６】
一方、ボタン画像データは、ボタン画像５４に対する各操作を管理するためのデータである。つまり、ボタン画像データには、ボタン画像５４に対する全操作が含まれている。具体的には、ボタン画像データには、画像操作ＩＤ及び操作対象のボタン画像５４の情報が含まれている。ボタン画像データは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。画像操作ＩＤは、ボタン画像５４に対する各操作を管理するためのユニークなＩＤである。画像操作ＩＤとして、レコード毎、つまりボタン画像５４に対する操作毎にユニークなＩＤが使用される。操作対象のボタン画像５４は、タッチ操作されるべきボタン画像５４を特定するための情報である。操作対象のボタン画像５４の情報には、第１ボタン画像、第２ボタン画像といった各ボタン画像５４を特定するための情報が含まれる（一つのボタン画像５４に対するタッチ操作が対象の場合は、第２ボタン画像以降の情報は含まれなくてもよい）。そして、例えば、第１ボタン画像の情報として方向ボタン画像５４ａを特定する情報が、第２ボタン画像の情報として決定ボタン画像５４ｂを特定する情報が、第３ボタン画像の情報として特別ボタン画像５４ｃを特定する情報が、それぞれ記述される。
【００４７】
また、操作データ２４には、一例として、基本設定に対応するレコード及びカスタマイズ設定に対応するレコードの両方が含まれている。基本設定及びカスタマイズ設定は、例えば、設定管理データ（不図示）によって管理される。設定管理データには、一例として、対応関係ＩＤの情報及び設定者を示す情報が含まれている。そして、設定管理データは、これらが互いに対応付けられるように記述されたレコードの集合として構成される。設定者を示す情報は、基本設定及びカスタマイズ設定を区別するための情報である。基本設定に対応するレコードの場合には、例えば、設定者を示す情報として運営者（或いは管理者）を示すＩＤが記述される。一方、カスタマイズ設定に対応するレコードの場合には、例えば、設定者を示す情報として、ユーザＩＤが記述される。一例として、このような設定管理データを通じて操作データ２４中の基本設定及びカスタマイズ設定に対応する各レコードが管理される。そして、操作データ２４中の基本設定に対応するレコードに含まれる各情報（操作部データ及びボタン画像データ等）が本発明のパラメータとして機能する。一方、操作データ２４中のカスタマイズ設定に対応するレコードに含まれる各情報が本発明のカスタマイズパラメータとして機能する。
【００４８】
次に、操作データ配信処理について説明する。操作データ配信処理は、操作データ２４をユーザ端末５に提供するために実行される。操作データ配信処理は、一例として、センターサーバ２の制御ユニット１０によってＷｅｂサービス管理部１７を通じて実行される。なお、センターサーバ２の制御ユニット１０、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びユーザ端末５の制御ユニット４０は、それぞれ単独で或いは協働して、その他にも各種の周知な処理を実行する。例えば、このような周知な処理には、上述のゲーム機用サービス或いはＷｅｂサービスを提供するための処理、ゲームを提供するための処理等が含まれる。しかし、これらの詳細な説明は省略する。
【００４９】
図８は、操作データ配信処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。Ｗｅｂサービス管理部１７は、例えば、図８のルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。図８のルーチンを開始すると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、まずステップＳ１１において、ユーザ端末５から配信の要求があるか否か判別する。この配信の要求は、操作データ２４に対する要求でもよいし、操作アプリケーション２３に対する要求でもよい。この判別が否定的結果の場合、つまりユーザ端末５から配信の要求がされていない場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりユーザ端末５から配信が要求されている場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ユーザ端末５からの要求にカスタマイズ設定の要求が含まれているか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりカスタマイズ設定の要求が含まれていない（カスタマイズ設定の使用を希望していない）場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ユーザ端末５からの要求に従って、基本設定に対応する操作データ２４、つまりカスタマイズ設定に対応するレコードを含まない操作データ２４をユーザ端末５に配信する。そして、ステップＳ１３の処理を終えると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、今回のルーチンを終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、つまりユーザ端末５からの要求にカスタマイズ設定の要求が含まれている（カスタマイズ設定の使用を希望している）場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ユーザ端末５からの要求に対応するカスタマイズ設定の内容を含む操作データ２４をユーザ端末５に配信する。また、この際、ユーザ端末５から所定の対価を徴収してもよい。さらに、配信対象のカスタマイズ設定を提供したユーザに報酬を付与してもよい。そして、ステップＳ１４の処理を終えると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、今回のルーチンを終了する。なお、ステップＳ１１において、操作アプリケーション２３が要求されている場合、ステップＳ１３或いはステップＳ１４の配信には操作アプリケーション２３が含まれていてよい。
【００５２】
図８のルーチンが実行されることにより、コントローラサービスを提供するために必要な操作データ２４（及び操作アプリケーション２３）がユーザ端末５に配信される。そして、ユーザ端末５が操作アプリケーション２３及び操作データ２４に基づいてコントローラサービスを提供することにより、ユーザ端末５は通信回線７を介して操作部ＯＰへの各操作と同様の操作を実現できる入力装置として機能する。なお、上述のルーチンでは、カスタマイズ設定が要求されていない場合、カスタマイズ設定を含まない操作データ２４がユーザ端末５に配信されている。しかし、カスタマイズ設定の要求の有無に関わらず、ユーザ端末５にはカスタマイズ設定を含む操作データ２４が配信されてもよい。そして、カスタマイズ設定の使用の有無は、ユーザ端末５側で判断されてもよい。
【００５３】
以上に説明したように、この形態によれば、操作アプリケーション２３及び操作データ２４を通じて、コントローラサービスが提供される。より具体的には、コントローラサービスでは、操作データ２４に基づいて操作部ＯＰへの各操作と対応づけられたユーザ端末５への各操作が操作部ＯＰへの各操作と同様に扱われ、ゲームの進行に同様の効果を与える。つまり、通信回線７を介して接続された各ユーザ端末５を、ゲームを進行させるための操作を入力する入力装置の一つとして機能させることができる。つまり、ゲーム機ＧＭの入力装置ＩＡに加え、各ユーザ端末５を入力装置として利用することできる。したがって、ゲームを進行するための入力装置の数を増やすことができるので、プレイ人数を拡張することができる。これにより、プレイ人数の制限を拡張することができるので、ゲームの拡張性を向上させることができる。このため、例えば、通常の対戦型アクションゲームで提供される２対２対戦だけでなく、４対４対戦等の多人数対戦或いは、複数のプレイヤがチームを組んで互いに対戦する団体戦等を実現することができる。さらに、入力装置として各ユーザが所持するユーザ端末５を利用することができるので、このような入力装置を追加するためのコストを抑制することができる。
【００５４】
また、各ユーザは、操作部ＯＰに対する各操作とユーザ端末５に対する各操作との間の対応関係をカスタマイズすることができる。このため、各プレイヤは、自己に最適の対応関係を自ら探すことができる。これにより、各プレイヤの個性に対応した対応関係を提供することができるので、ユーザ端末５の入力装置としての機能を向上させることができる。さらに、各プレイヤが独自に設定した対応関係は、その対応関係を設定したプレイヤの許可があれば、ネットワーク３を通じて公開され、共有される。つまり、自己の対応関係だけでなく、他のプレイヤが設定した対応関係も使用することができる。対応関係の設定には、ゲームの熟練度が反映される場合が多い。したがって、熟練度の高いプレイヤの対応関係は熟練度の低いプレイヤの対応関係に比べより適切な可能性が高い。そして、熟練度の高いプレイヤの対応関係を使用することにより、自己の熟練度が向上する可能性もある。つまり、熟練度の高い他のプレイヤの設定を使用することにより、早期に自己の熟練度を向上させることができる。このようなオプションを用意することにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５５】
さらに、ユーザ端末５には、コントローラサービスの他にも各種のＷｅｂサービスが提供されている。このようなサービスには、例えば、他のゲームの情報交換サービス或いはユーザ端末５自体をゲーム端末として機能させるゲームサービス等が含まれる。このため、コントローラサービスの利用を通じて、他のＷｅｂサービスの利用を促進することができる。これにより、他のＷｅｂサービスのユーザ層を拡大することができる。
【００５６】
以上の形態において、センターサーバ２の制御ユニット１０が、Ｗｅｂサービス管理部１７を通じて図８のルーチンを実行することにより本発明のパラメータ提供手段、カスタマイズパラメータ提供手段、報酬付与手段、及び対価徴収手段として機能する。一方、センターサーバ２の記憶ユニット１１が、本発明のパラメータ及びカスタマイズパラメータとしての各情報を含む操作データ２４を記憶することにより本発明のパラメータ記憶手段及びカスタマイズパラメータ記憶手段として機能する。
【００５７】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、カスタマイズ設定の公開に対する報酬は、そのカスタマイズ設定が他のプレイヤのユーザ端末５に配信された際に付与される例が説明されている。しかし、報酬の付与は、このような例に限定されない。例えば、報酬は、カスタマイズ設定の公開の際に付与されてもよいし、所定期間経過後に（所定期間内に徴収された対価に応じて）付与されてもよい。
【００５８】
上述の形態では、コントローラサービスは、ユーザ端末５をゲーム機ＧＭに対する入力装置の一つとして機能させるサービスとして提供されている。しかし、コントローラサービスは、このような形態に限定されない。コントローラサービスには、さらにユーザ端末５をゲーム機ＧＭの出力装置として機能させるサービスが含まれていてよい。具体的には、例えば、各プレイヤの個別のゲーム状況に応じたゲーム画面（単なる情報画面でもよい）が入力装置として各プレイヤによって使用されるユーザ端末５に表示されてもよい。これにより、ゲーム機ＧＭのモニタを通じた共通の展開だけでなく、ユーザ端末５を通じて個別の展開をゲームの進行に付与することができるので、よりゲームの拡張性を向上させることができる。
【００５９】
上述の形態では、ゲーム機ＧＭが提供するゲームの一例として、アクションゲームを利用してコントローラサービスが説明されている。しかし、ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。ゲーム機ＧＭは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００６０】
上述の形態では、操作アプリケーション２３及び操作データ２４は、ネットワーク３を介してセンターサーバ２からユーザ端末５に提供されている。しかし、操作アプリケーション２３及び操作データ２４の提供は、このような形態に限定されない。例えば、操作アプリケーション２３及び操作データ２４は、通信回線７を介してゲーム機ＧＭからユーザ端末５に提供されてもよい。つまり、図８のルーチンは、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実行されてもよい。したがって、ゲームシステム１は、ゲーム機ＧＭのみによって構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。
【符号の説明】
【００６１】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
５  ユーザ端末
７  通信回線
１０  制御ユニット（コンピュータ、パラメータ提供手段、カスタマイズパラメータ提供手段、報酬付与手段、対価徴収手段）
１１  記憶ユニット（パラメータ記憶手段、カスタマイズパラメータ記憶手段）
２４  操作データ（パラメータ、カスタマイズパラメータ）
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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