(57)【要約】【課題】複数のユーザが参加するゲームにおいて、あるユーザが他のユーザに指示を出しやすくなること。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）は、ゲーム実行手段（６２）は、複数のユーザが参加するゲームであって、複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象を操作するゲームを実行する。指示ユーザ決定手段（６４）は、複数のユーザのうちから、操作対象を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する。第１表示制御手段（６６）は、操作ユーザに対応する表示手段に、操作ユーザに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる。第２表示制御手段（６８）は、指示ユーザに対応する表示手段に、操作ユーザに対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる。指示受付手段（７０）は、指示ユーザによる、操作ユーザに対する指示を受け付ける。指示情報通知手段（７２）は、指示ユーザによる指示に基づく情報を、操作ユーザに通知する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが参加するゲームであって、前記複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象を操作するゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記複数のユーザのうちから、操作対象を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する指示ユーザ決定手段と、
前記操作ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御手段と、
前記指示ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる第２表示制御手段と、
前記指示ユーザによる、前記操作ユーザに対する指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する指示情報通知手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記指示受付手段は、
前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置又は方向の指示を受け付け、
前記指示情報通知手段は、
前記指示ユーザにより指示された位置又は方向を、前記操作ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記指示受付手段は、
前記第２視界画像を基準として、前記操作ユーザに対応する操作対象に対する指示を受け付け、
前記指示情報通知手段は、
前記第２視界画像を基準として受け付けた指示を、前記第１視界画像を基準とした指示に変換する手段を含み、当該変換された指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記指示受付手段は、
前記第２視界画像を基準として、前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置又は方向の指示を受け付け、
前記指示情報通知手段は、
前記第２視界画像を基準として指示された位置又は方向を、前記第１視界画像を基準とした位置又は方向に変換する手段を含み、当該変換された位置又は方向を、前記操作ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記指示受付手段は、
複数種類の動作のうちから、前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作の指示を受け付け、
前記指示情報通知手段は、
前記操作ユーザにより指示された動作の種類を、前記操作ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２表示制御手段は、
前記指示ユーザに対応する表示手段において、前記第２視界画像と、前記仮想世界の全体の様子を表す全体画像と、を表示させ、
前記第１表示制御手段は、
前記操作ユーザに対応する表示手段において、前記第１視界画像を表示させ、前記全体画像は表示させない、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記指示受付手段は、
前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき複数の動作の組み合わせに関する指示を受け付け、
前記指示情報通知手段は、
前記指示ユーザにより指示された前記複数の動作の組み合わせを、前記操作ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、
前記複数の動作の組み合わせを示す動作情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
前記指示受付手段は、
前記複数の動作に関する一の動作位置の前記指示ユーザによる指示を受け付け、
前記指示情報通知手段は、
前記指示ユーザにより指示された前記一の動作位置と、前記動作情報と、に基づいて、前記複数の動作の組み合わせをすべき位置を、前記操作ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記指示受付手段は、
前記仮想世界内に設定される複数の基準位置のうちから、前記指示ユーザによる選択を受け付け、
前記指示情報通知手段は、
前記指示ユーザにより選択された基準位置に基づいて、前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置又は方向を、前記操作ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、
前記指示ユーザの指示と、前記指示情報通知手段による通知後に前記操作ユーザに対応する操作対象が行った動作と、を比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に基づいて、前記操作ユーザと前記指示ユーザとの少なくとも一方を評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記指示受付手段は、
前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置の指示を受け付け、
前記指示情報通知手段は、
前記指示ユーザにより指示された位置が前記操作ユーザに対応する表示手段に表示されていない場合、前記指示ユーザにより指示された位置に対応する方向を前記操作ユーザに通知する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記指示情報通知手段は、
前記指示ユーザによる指示を表す指示画像を、前記操作ユーザに対応する表示手段に表示させることによって、前記指示ユーザによる指示に基づく情報を通知し、
前記ゲームシステムは、
実行中の前記ゲームの状況及び前記操作ユーザによる操作の少なくとも一方に基づいて、前記操作ユーザに対応する表示手段に表示された前記指示画像を消去する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲームは、前記複数のユーザと、複数の対戦相手ユーザと、が対戦するゲームであって、
前記ゲームシステムは、
前記複数の対戦相手ユーザの少なくとも一人による、他の前記対戦相手ユーザへの指示を受け付ける手段と、
当該受け付けた指示に基づく情報を、前記他の対戦相手ユーザと、前記複数のユーザの少なくとも一人と、に通知する手段と、
を含み、
前記指示情報通知手段は、
前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザと、前記複数の対戦相手ユーザの少なくとも一人と、に通知する、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
仮想世界における操作対象を操作可能な複数の操作ユーザと、前記複数の操作ユーザのそれぞれに対して指示を与える指示ユーザと、が参加するゲームシステムであって、
前記複数の操作ユーザのそれぞれに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記複数の操作ユーザのそれぞれに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御手段と、
前記指示ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記複数の操作ユーザの全部又は一部に対応する操作対象を含む第２視界画像を表示させる第２表示制御段と、
前記第２視界画像に含まれる一又は複数の操作対象に対応する操作ユーザの全部又は一部に対する前記指示ユーザによる指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、当該指示の対象となる前記全部又は一部の操作ユーザに対応する表示手段又は音声出力手段に出力させる指示出力手段と、
を含むことを特徴するゲームシステム。
【請求項１５】
複数のユーザが参加するゲームであって、前記複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象を操作するゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記複数のユーザのうちから、操作対象を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する指示ユーザ決定手段と、
前記操作ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御手段と、
前記指示ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる第２表示制御手段と、
前記指示ユーザによる、前記操作ユーザに対する指示を受け付ける指示受付手段と、
前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する指示情報通知手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
複数のユーザが参加するゲームであって、前記複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象を操作するゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記複数のユーザのうちから、操作対象を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する指示ユーザ決定ステップと、
前記操作ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御ステップと、
前記指示ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる第２表示制御ステップと、
前記指示ユーザによる、前記操作ユーザに対する指示を受け付ける指示受付ステップと、
前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する指示情報通知ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
複数のユーザが参加するゲームであって、前記複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象を操作するゲームを実行するゲーム実行手段、
前記複数のユーザのうちから、操作対象を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する指示ユーザ決定手段、
前記操作ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御手段、
前記指示ユーザに対応する表示手段に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる第２表示制御手段、
前記指示ユーザによる、前記操作ユーザに対する指示を受け付ける指示受付手段、
前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する指示情報通知手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１には、複数のユーザの各々がキャラクタを操作し、互いに協力しながら対戦相手チームと対戦するサッカーゲームを実行するゲームシステムが記載されている。また、特許文献１のサッカーゲームでは、各ユーザの画面には、自分の操作対象のキャラクタ付近の様子が表示され、あるユーザが他のユーザにしてほしいゲームプレイを示すメッセージを送ることも記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５５９１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、ユーザは、自分が操作するキャラクタの周囲の様子しか把握することができないため、ゲーム空間の全体の状況を把握することができず、正確な指示を他のユーザに与えることができない可能性がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のユーザが参加するゲームにおいて、あるユーザが他のユーザに指示を出しやすくなるゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム（Ｓ）及びゲーム装置（１０）は、複数のユーザが参加するゲームであって、前記複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象を操作するゲームを実行するゲーム実行手段（６２）と、前記複数のユーザのうちから、操作対象を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する指示ユーザ決定手段（６４）と、前記操作ユーザに対応する表示手段（１４）に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御手段（６６）と、前記指示ユーザに対応する表示手段（１４）に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる第２表示制御手段（６８）と、前記指示ユーザによる、前記操作ユーザに対する指示を受け付ける指示受付手段（７０）と、前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する指示情報通知手段（７２）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲームシステム（Ｓ）は、仮想世界における操作対象を操作可能な複数の操作ユーザと、前記複数の操作ユーザのそれぞれに対して指示を与える指示ユーザと、が参加するゲームシステム（Ｓ）であって、前記複数の操作ユーザのそれぞれに対応する表示手段（１４）に、前記仮想世界における前記複数の操作ユーザのそれぞれに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御手段（６６）と、前記指示ユーザに対応する表示手段（１４）に、前記仮想世界における前記複数の操作ユーザの全部又は一部に対応する操作対象を含む第２視界画像を表示させる第２表示制御段と、前記第２視界画像に含まれる一又は複数の操作対象に対応する操作ユーザの全部又は一部に対する前記指示ユーザによる指示を受け付ける指示受付手段（７０）と、前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、当該指示の対象となる前記全部又は一部の操作ユーザに対応する表示手段（１４）又は音声出力手段（１７）に出力させる指示出力手段（７２）と、を含むことを特徴する。
【０００８】
本発明に係るゲーム制御方法は、複数のユーザが参加するゲームであって、前記複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象を操作するゲームを実行するゲーム実行ステップ（６２）と、前記複数のユーザのうちから、操作対象を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する指示ユーザ決定ステップ（６４）と、前記操作ユーザに対応する表示手段（１４）に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御ステップ（６６）と、前記指示ユーザに対応する表示手段（１４）に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる第２表示制御ステップ（６８）と、前記指示ユーザによる、前記操作ユーザに対する指示を受け付ける指示受付ステップ（７０）と、前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する指示情報通知ステップ（７２）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るプログラムは、複数のユーザが参加するゲームであって、前記複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象を操作するゲームを実行するゲーム実行手段（６２）、前記複数のユーザのうちから、操作対象を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する指示ユーザ決定手段（６４）、前記操作ユーザに対応する表示手段（１４）に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる第１表示制御手段（６６）、前記指示ユーザに対応する表示手段（１４）に、前記仮想世界における前記操作ユーザに対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる第２表示制御手段（６８）、前記指示ユーザによる、前記操作ユーザに対する指示を受け付ける指示受付手段（７０）、前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する指示情報通知手段（７２）、としてコンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、複数のユーザが参加するゲームにおいて、操作対象を操作する操作ユーザと、当該操作ユーザに対して指示する指示ユーザと、に適切な表示を行ったうえで、指示ユーザによる指示を操作ユーザに通知することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段（７０）は、前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置又は方向の指示を受け付け、前記指示情報通知手段（７２）は、前記指示ユーザにより指示された位置又は方向を、前記操作ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、操作対象を含む第２視界画像によって、指示ユーザが操作対象を確認しながら操作対象がすべき動作に関する位置又は方向の指示を行うことができ、かつ、当該指示を操作ユーザに通知することができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段（７０）は、前記第２視界画像を基準として、前記操作ユーザに対応する操作対象に対する指示を受け付け、前記指示情報通知手段（７２）は、前記第２視界画像を基準として受け付けた指示を、前記第１視界画像を基準とした指示に変換する手段を含み、当該変換された指示に基づく情報を、前記操作ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、操作対象を含む第２視界画像によって、指示ユーザが操作対象を確認しながら、当該第２視界画像を基準として指示を行うことができ、かつ、第１視界画像を基準とした指示に変換して通知することができるので、例えば、指示ユーザが比較的容易に指示を行うことができ、かつ、操作ユーザに対して表示上適切な指示を通知することができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段（７０）は、前記第２視界画像を基準として、前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置又は方向の指示を受け付け、前記指示情報通知手段（７２）は、前記第２視界画像を基準として指示された位置又は方向を、前記第１視界画像を基準とした位置又は方向に変換する手段を含み、当該変換された位置又は方向を、前記操作ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、操作対象を含む第２視界画像によって、指示ユーザが操作対象を確認しながら、当該第２視界画像を基準として、操作対象がすべき動作に関する位置又は方向の指示を行うことができ、かつ、第１視界画像を基準とした位置又は方向の指示に変換して通知することができるので、例えば、指示ユーザが比較的容易に指示を行え、かつ、操作ユーザに対して表示上適切な指示を通知することができる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段（７０）は、複数種類の動作のうちから、前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作の指示を受け付け、前記指示情報通知手段（７２）は、前記操作ユーザにより指示された動作の種類を、前記操作ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、指示ユーザが、操作対象がすべき動作の種類を指示することができ、かつ、当該動作の種類を操作ユーザに的確に通知することができる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記第２表示制御手段（６８）は、前記指示ユーザに対応する表示手段（１４）において、前記第２視界画像と、前記仮想世界の全体の様子を表す全体画像と、を表示させ、前記第１表示制御手段（６６）は、前記操作ユーザに対応する表示手段（１４）において、前記第１視界画像を表示させ、前記全体画像は表示させない、ことを特徴とする。当該態様によれば、指示ユーザに対応する表示手段に仮想世界の全体の様子を表示させ、操作ユーザに対応する表示手段には仮想世界の全体の様子は表示させないことができるので、例えば、指示ユーザが得られる情報を操作ユーザが得られる情報より多くすることができる。その結果、例えば、指示ユーザと操作ユーザとの協力プレイを促進することができる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段（７０）は、前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき複数の動作の組み合わせに関する指示を受け付け、前記指示情報通知手段（７２）は、前記指示ユーザにより指示された前記複数の動作の組み合わせを、前記操作ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、指示ユーザが複数の動作の組み合わせに関する指示をすることができ、かつ、当該指示を操作ユーザに的確に通知することができる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記複数の動作の組み合わせを示す動作情報を記憶する手段（６０）の記憶内容を取得する手段（７４）を更に含み、前記指示受付手段（７０）は、前記複数の動作に関する一の動作位置の前記指示ユーザによる指示を受け付け、前記指示情報通知手段（７２）は、前記指示ユーザにより指示された前記一の動作位置と、前記動作情報と、に基づいて、前記複数の動作の組み合わせをすべき位置を、前記操作ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、複数の動作に関する一の動作位置を指示ユーザが指示することで、これら複数の動作の組み合わせをすべき位置を操作ユーザに通知することができるので、例えば、指示ユーザは、比較的簡易な操作で指示を行うことができ、指示ユーザの負担を軽減することができる。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段（７０）は、前記仮想世界内に設定される複数の基準位置のうちから、前記指示ユーザによる選択を受け付け、前記指示情報通知手段（７２）は、前記指示ユーザにより選択された基準位置に基づいて、前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置又は方向を、前記操作ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、複数の基準位置を指示ユーザが選択することで、操作対象がすべき動作に関する位置又は方向を操作ユーザに通知することができるので、例えば、指示ユーザは比較的簡易な操作で指示を行うことができ、指示ユーザの負担を軽減することができる。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記指示ユーザの指示と、前記指示情報通知手段（７２）による通知後に前記操作ユーザに対応する操作対象が行った動作と、を比較する比較手段（７６）と、前記比較手段（７６）の比較結果に基づいて、前記操作ユーザと前記指示ユーザとの少なくとも一方を評価する手段（７８）と、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、指示ユーザの指示と、操作ユーザに対応する操作対象が行った動作と、比較することで、操作ユーザと指示ユーザとの少なくとも一方を評価することができるので、例えば、指示ユーザの指示や操作ユーザの操作の適性を評価することができる。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段（７０）は、前記仮想世界において前記操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置の指示を受け付け、前記指示情報通知手段（７２）は、前記指示ユーザにより指示された位置が前記操作ユーザに対応する表示手段（１４）に表示されていない場合、前記指示ユーザにより指示された位置に対応する方向を前記操作ユーザに通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、指示ユーザにより指示された位置が操作ユーザに対応する表示手段に表示されていない場合に、この位置に対応する方向を操作ユーザに通知することができるので、例えば、指示ユーザの指示を操作ユーザに伝えやすくすることができる。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記指示情報通知手段（７２）は、前記指示ユーザによる指示を表す指示画像を、前記操作ユーザに対応する表示手段（１４）に表示させることによって、前記指示ユーザによる指示に基づく情報を通知し、前記ゲームシステム（Ｓ）は、実行中の前記ゲームの状況及び前記操作ユーザによる操作の少なくとも一方に基づいて、前記操作ユーザに対応する表示手段（１４）に表示された前記指示画像を消去する手段（８０）、を更に含むことを特徴とする。当該態様によれば、実行中のゲーム状況及び操作ユーザによる操作の少なくとも一方に基づいて、指示画像を消去することができるので、例えば、最新の指示画像以外の不要な指示画像を消去することができる。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のユーザと、複数の対戦相手ユーザと、が対戦するゲームであって、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記複数の対戦相手ユーザの少なくとも一人による、他の前記対戦相手ユーザへの指示を受け付ける手段（８２）と、当該受け付けた指示に基づく情報を、前記他の対戦相手ユーザと、前記複数のユーザの少なくとも一人と、に通知する手段（８４）と、を含み、前記指示情報通知手段（７２）は、前記指示ユーザによる指示に基づく情報を、前記操作ユーザと、前記複数の対戦相手ユーザの少なくとも一人と、に通知する、ことを特徴とする。当該態様によれば、操作ユーザや指示ユーザは、対戦相手ユーザの指示を知ることができ、かつ、対戦相手ユーザは、指示ユーザの指示を知ることができるので、例えば、互いの指示を知りつつゲームをプレイでき戦略性がより高いゲームを提供することができる。
【００２４】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲームシステム等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】操作ユーザに対応する仮想カメラの制御方法を説明するための図である。
【図４】指示ユーザに対応する仮想カメラの制御方法を説明するための図である。
【図５】操作ユーザに対する指示を指示ユーザが入力する様子を示す図である。
【図６】操作ユーザ画面において指示内容が通知される様子を示す図である。
【図７】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図８】位置又は方向の変換方法を説明するための説明図である。
【図９】ゲームサーバが実行するマッチング処理を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が実行するゲーム処理を示す図である。
【図１１】変形例の機能ブロック図である。
【図１２】動作情報のデータ格納例を示す図である。
【図１３】操作ユーザ画面において複数の動作の組み合わせが通知される様子を示す図である。
【図１４】ピッチに設定される分割領域の一例を示す図である。
【図１５】指示ユーザが指示した位置が操作ユーザ画面で通知される様子を示す図である。
【図１６】変形例（６）の操作ユーザ画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムＳは、ゲームサーバ１と、複数のゲーム装置１０と、を含む。ゲームシステムＳを構成する各装置は、ネットワークＮを介して互いにデータ通信可能となっている。なお、図１では、ゲームシステムＳに含まれるゲームサーバ１が一つである場合を説明するが、ゲームサーバ１は、複数であってもよい。
【００２７】
ゲームサーバ１は、公知のサーバコンピュータである。ゲームサーバ１は、制御部２、記憶部３、及び通信部４を含む。制御部２は、例えば、ＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部３は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）と補助記憶部（例えば、ハードディスク）を含む。通信部４は、ネットワークＮを介して他の装置（例えば、ゲーム装置１０）とデータを授受するためのものである。
【００２８】
ゲーム装置１０は、例えば、家庭用・業務用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ゲーム装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、表示部１４、操作部１５、音声入力部１６、及び音声出力部１７を含む。なお、制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３のハードウェア構成は、それぞれ制御部２、記憶部３、及び通信部４と同様であるので説明を省略する。
【００２９】
表示部１４は、例えば、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。表示部１４は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００３０】
操作部１５は、ユーザが操作を行うために用いられるものである。操作部１５は、ユーザの操作を受け付けるための１又は複数の操作部材を含む。例えば、操作部１５は、ボタン（キー）、スティック（レバー）、又はポインティングデバイス（例えば、タッチパネルやマウス等）を含む。
【００３１】
音声入力部１６は、例えば、音声を検出するマイク等である。なお、本実施形態において、操作部１５を用いて行われるものとして説明する各種操作は、音声入力部１６が検出した音声によるものであってもよい。即ち、音声を各種操作に用いるようにしてもよい。
【００３２】
音声出力部１７は、例えば、スピーカ又はヘッドホン端子等である。音声出力部１７は、制御部１１からの指示に従って音声（例えば、音楽又は効果音等）を出力する。
【００３３】
なお、ゲームサーバ１及びゲーム装置１０のハードウェア構成は、上記の例に限られない。例えば、光ディスクやメモリカード等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのドライブが、ゲームサーバ１及びゲーム装置１０に含まれているようにしてもよい。
【００３４】
また、本実施形態において、記憶部３又は記憶部１２に記憶されているものとして説明するプログラムは、光ディスクやメモリカード等の情報記憶媒体に記憶されているようにしてもよいし、プログラムやデータは、ネットワークＮを介して遠隔地から供給されるようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータが供給されるようにしてもよい。
【００３５】
本実施形態では、ゲームサーバ１は、一のゲームに参加する複数のユーザ同士をマッチングする。当該マッチングされた複数のユーザの各々のゲーム装置１０において、ゲームが実行される。例えば、これら複数のゲーム装置１０のうちの何れかが、ゲームを統括的に制御するサーバとしての役割を果たし、他のゲーム装置１０は、クライアントとしての役割を果たす。
【００３６】
例えば、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、クライアントとしての役割を果たすゲーム装置１０からユーザの操作内容を示すデータを受信し、各ユーザの操作に基づいて、現在のゲームの状況を示すゲーム状況データを更新する。さらに、サーバとしての役割を果たすゲーム装置１０は、最新のゲーム状況データを、クライアントとしての役割を果たすゲーム装置１０に送信する。
【００３７】
一方、クライアントとしての役割を果たすゲーム装置１０は、最新のゲーム状況データを受信して記憶する。各ゲーム装置１０では、当該ゲーム装置１０に記憶されるゲーム状況データに基づいて画面が表示される。このようにして、ゲームシステムＳでは、ゲーム状況データが各ゲーム装置１０間で共有される。
【００３８】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
本実施形態では、複数のユーザが参加するゲームが実行される。ここでは、複数のユーザが協力して対戦相手と対戦するサッカーゲームが実行される場合を例に挙げて説明する。サッカーゲームにおいては、各ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（他のユーザ又はコンピュータ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。即ち、ユーザが操作対象の動作を操作することによって、移動体（例えば、ボールやパック等。一つであってもよいし、複数であってもよい。）を移動目標位置（例えば、ゴール）に移動させることを目指すゲームが実行される。
【００３９】
本実施形態では、サッカーゲームに参加する複数のユーザのうちの少なくとも一人が、サッカー選手を操作する他のユーザ（以降、操作ユーザという）に指示を与えるユーザ（以降、指示ユーザ）として設定される。なお、ここでは、仮想世界における操作対象を操作可能な複数の操作ユーザと、複数の操作ユーザのそれぞれに対して指示を与える指示ユーザとがサッカーゲームに参加する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部１２に構築される。
【００４０】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間２０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間２０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド２２が配置される。
【００４１】
フィールド２２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール２４が配置され、２本のゴールライン２６及び２本のタッチライン２８が表されている。ゴールライン２６及びタッチライン２８によって囲まれたピッチ３０及び当該ピッチ３０の周囲（ゴールライン２６又はタッチライン２８に接するピッチ３０外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４２】
また、フィールド２２上には、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール３２と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３４と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ３６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００４３】
なお、図２では省略されているが、フィールド２２上には、ユーザチームに所属する１１体のキャラクタ３４と、対戦相手チームに所属する１１体のキャラクタ３６と、が配置される。
【００４４】
本実施形態では、各操作ユーザは、ユーザチームに所属するキャラクタ３４の何れかを操作する。操作ユーザに対応する操作対象は、当該操作ユーザの操作に基づいて動作する。操作ユーザに対応する操作対象として設定されるキャラクタ３４は、試合中に切り替わってもよいし、試合終了まで変わらないようにしてもよい。
【００４５】
ゲーム空間２０に配置される各キャラクタ３４（３６）のうちで操作ユーザに対応する操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズム（即ち、ゲーム制作者が定めた動作パターン）に従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲームプログラムに記述されている。
【００４６】
また、ゲーム空間２０には、仮想カメラ３８（視点）が設定される。表示部１４には、ゲーム空間２０を仮想カメラ３８から見た様子を表す画像が表示される。当該画像は、ゲーム空間２０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４７】
本実施形態では、操作ユーザが操作するゲーム装置１０の表示部１４（以降、単に操作ユーザに対応する表示部１４という）に表示されるゲーム空間２０内の領域と、指示ユーザが操作するゲーム装置１０の表示部１４（以降、単に指示ユーザに対応する表示部１４という）に表示されるゲーム空間２０内の領域と、は異なる。
【００４８】
例えば、各操作ユーザに対応する表示部１４には、操作ユーザに対応する操作対象に関連付けられた表示となるように、例えば、当該操作ユーザに対応する操作対象の頭上又は背後から代表方向（例えば、操作対象の正面方向、移動方向、又はゲーム空間２０内の所定方向）を見るように、仮想カメラ３８が設定される。以降、操作ユーザに対応する表示部１４に画像を表示させるための仮想カメラ３８を、単に操作ユーザに対応する仮想カメラ３８という。
【００４９】
図３は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の制御方法を説明するための図である。図３に示すように、例えば、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置は、当該操作ユーザに対応する操作対象の上方の位置に設定される。この場合、仮想カメラ３８は、操作ユーザに対応する操作対象と所定の位置関係を保つように移動する。
【００５０】
また例えば、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の視線方向は、ユーザチームのゴール２４から対戦相手チームのゴール２４に向かう方向（例えば、Ｘｗ軸方向）に設定される。操作ユーザ画面４０には、ゲーム空間２０のうち、操作ユーザに対応する操作対象付近の領域が詳細に表示されることになる。即ち、図３に示すように、操作ユーザに対応する操作対象がズームアップされるように、操作ユーザ画面４０が表示される。なお、操作ユーザの操作対象が切り替わった場合には、切り替え後の操作対象の状態（位置や移動方向等）に基づいて仮想カメラ３８が設定されることになる。
【００５１】
一方、指示ユーザに対応する表示部１４には、斜め上方からフィールド２２を見降ろすように、仮想カメラ３８が設定される。以降、指示ユーザに対応する表示部１４に画像を表示させるための仮想カメラ３８を、単に指示ユーザに対応する仮想カメラ３８という。
【００５２】
図４は、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の制御方法を説明するための図である。図４に示すように、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８は、操作対象を含むような視点となるように設定され、例えば、いわゆる俯瞰視点（鳥瞰視点）となるように設定される。このため、指示ユーザ画面５０には、特定のキャラクタ３４がズームアップされるのではなく、フィールド２２の全体の様子が表示される。
【００５３】
更に、本実施形態では、各キャラクタ３４（３６）の位置関係を表す全体画像５２が、指示ユーザ画面５０に表示される。全体画像５２は、ピッチ３０の全体を表した画像と、ボール３２及び各キャラクタ３４（３６）の位置を表す画像と、を含む。全体画像５２におけるボール３２及び各キャラクタ３４（３６）の位置を表す画像の位置は、ゲーム空間２０におけるボール３２及び各キャラクタ３４（３６）の位置に対応している。指示ユーザは、全体画像５２を見ることでも、ピッチ３０の全体の様子を把握することができる。
【００５４】
また、指示ユーザ画面５０には、アイコン５４Ａ〜５４Ｅが表示される。以降、これらをまとめて単にアイコン５４ともいう。アイコン５４は、操作ユーザに対する指示を指示ユーザが入力するためのものである。各アイコン５４は、操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作の種類に対応している。
【００５５】
例えば、アイコン５４Ａは、操作ユーザに対応する操作対象が歩いて移動すべき位置又は方向を、指示ユーザが指示するためのものである。アイコン５４Ｂは、操作ユーザに対応する操作対象が走って移動すべき位置又は方向を、指示ユーザが指示するためのものである。アイコン５４Ｃは、操作ユーザに対応する操作対象がショートパス又はシュートをすべき位置又は方向を、指示ユーザが指示するためのものである。アイコン５４Ｄは、操作ユーザに対応する操作対象がロングパスをすべき位置又は方向を、指示ユーザが指示するためのものである。アイコン５４Ｅは、空きスペースを指示ユーザが指示するためのものである。
【００５６】
図５は、操作ユーザに対する指示を指示ユーザが入力する様子を示す図である。図５に示すように、指示ユーザは、アイコン５４Ａを選択した後で、指示ユーザ画面５０上の位置を指定することによって、操作ユーザに対応する操作対象が歩いて移動すべき位置又は方向を指示することができる。例えば、表示部１４に設けられたタッチパネル上において、指示ユーザがタッチペンＰで所定の軌跡を描くと、操作ユーザに対応する操作対象が移動すべき方向を表す矢印画像５６が、指示ユーザ画面５０に表示される。
【００５７】
他のアイコン５４も同様であり、例えば、指示ユーザは、アイコン５４Ｂを選択した後で、指示ユーザ画面５０上の位置を指定することによって、操作ユーザに対応する操作対象が走って移動すべき位置又は方向を指示することができる。また例えば、指示ユーザは、アイコン５４Ｃを選択した後で、指示ユーザ画面５０上の位置を指定することによって、ショートパス又はシュートをすべき位置又は方向を指示することができる。また例えば、指示ユーザは、アイコン５４Ｄを選択した後で、指示ユーザ画面５０上の位置を指定することによって、ロングパスをすべき位置又は方向を指示することができる。また例えば、指示ユーザは、アイコン５４Ｅを選択した後で、指示ユーザ画面５０上の位置を指定することによって、空きスペースを指示することができる。
【００５８】
上記のようにして、指示ユーザ画面５０において指示ユーザが指示を行うと、操作ユーザ画面４０で当該指示が通知される。
【００５９】
図６は、操作ユーザ画面４０において指示内容が通知される様子を示す図である。図６に示すように、操作ユーザ画面４０では、指示ユーザが指示した位置や方向を表す指示画像４２が表示される。例えば、指示ユーザが指示したピッチ３０上の位置に指示画像４２が表示されたり、指示ユーザが指示した方向を示すように指示画像４２が表示されたりする。なお、指示ユーザが指示した動作の種類に応じて、指示画像４２の表示態様（例えば、形状、模様、色彩）を異ならせるようにしてもよい。
【００６０】
上記のように、本実施形態では、操作ユーザ画面４０において、各操作ユーザに対応する操作対象の付近の様子を詳細に表示させることで、操作ユーザが操作対象を操作しやすくなる。更に、指示ユーザ画面５０において、ピッチ３０全体の様子を表示させることで、指示ユーザがピッチ３０全体の状況を把握できるため指示を与えやすくなる。以降、本技術について詳細に説明する。
【００６１】
［３．ゲームシステムによって実現される機能］
図７は、ゲームシステムＳの機能ブロック図である。図７に示すように、ゲームシステムＳにおいては、ゲームサーバ１及び各ゲーム装置１０がゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部６０、ゲーム実行部６２、指示ユーザ決定部６４、第１表示制御部６６、第２表示制御部６８、指示受付部７０、及び指示情報通知部７２が実現される。
【００６２】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
本実施形態では、ゲームデータ記憶部６０は、各ゲーム装置１０の記憶部１２を主として実現される。ゲームデータ記憶部６０は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部６０は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。
【００６３】
例えば、ゲーム状況データには、下記の情報が含まれる。
（１）ゲーム空間２０の現在の状況（例えば、移動体（ボール３２）及び操作対象（キャラクタ３４（３６））の位置や移動方向、仮想カメラ３８の位置及び視線方向等）
（２）ゲームに参加しているユーザに関する情報（例えば、ユーザＩＤやユーザ名等）
（３）指示ユーザ及び操作ユーザを識別する情報
（４）操作ユーザに対応する操作対象を識別する情報（例えば、各操作ユーザと、操作対象に設定されるキャラクタ３４と、の関係を示す情報）
（５）現在の試合の状況（例えば、試合の経過時間や両チームの得点等）
【００６４】
ゲーム状況データは、ゲーム実行部６２によるゲームの実行結果に基づいて更新される。例えば、ゲームの実行中において、各操作ユーザに対応する操作対象が切り替わる場合には、操作ユーザに対応する操作対象を識別する情報が更新される。最新のゲーム状況データは、各ゲーム装置１０のゲームデータ記憶部６０で共有される。
【００６５】
なお、ゲーム状況データに含まれる各情報のうち、仮想カメラ３８の位置及び視線方向を示す情報や操作対象を識別する情報は、各ゲーム装置１０で異なるようにしてもよい。各ゲーム装置１０のゲームデータ記憶部６０に記憶されるゲーム状況データのうち、仮想カメラ３８の位置及び視線方向や操作ユーザの操作対象を識別する情報は、各ゲーム装置１０で異なっており、このゲーム装置１０に対応するユーザ（操作ユーザ又は指示ユーザ）に関する情報のみが格納されているようにしてもよい。
【００６６】
なお、ゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶されていればよい。例えば、画面に表示される各種画像データや、音声出力部１７から出力される音声データ、各ユーザに関する各種データ（例えば、ユーザのレベル、ユーザどうしの親密度、他のユーザからの評価値等）記憶されていてもよい。親密度や評価値は、ゲームの実行結果及びユーザの操作に基づいて適宜更新されるものとする。他にも例えば、キャラクタ３４（３６）の行動パターンを示すデータ（行動アルゴリズム）や、各キャラクタ３４（３６）に関する各種データ（例えば、名称や能力値等）が記憶されていてもよい。
【００６７】
［３−２．ゲーム実行部］
本実施形態では、ゲーム実行部６２は、各ゲーム装置１０の制御部１１を主として実現される。ゲーム実行部６２は、複数のユーザが参加するゲームを実行する。複数のユーザが参加するゲームとは、ゲームに参加する複数のユーザが共通の目標（例えば、対戦相手に勝つこと）を達成することを目指すゲームである。
【００６８】
本実施形態では、ゲーム実行部６２は、複数のユーザの少なくとも一人が仮想世界の操作対象（例えば、ゲーム空間２０のキャラクタ３４）を操作するゲームを実行する。仮想世界は、２次元であってもよいし、３次元であってもよい。ゲーム実行部６２は、操作ユーザの操作に基づいて、当該操作ユーザに対応する操作対象をゲーム空間２０で動作させる。例えば、操作内容及び動作の種類の関連付けが記憶されており、ゲーム実行部６２は、操作ユーザの操作内容に関連付けられた種類の動作を、当該操作ユーザに対応する操作対象に行わせる。本実施形態では、ゲーム実行部６２は、操作ユーザが操作対象を動作させることで移動体（例えば、ボール３２）を移動させるゲームを実行する。
【００６９】
［３−３．指示ユーザ決定部］
本実施形態では、指示ユーザ決定部６４は、ゲームサーバ１の制御部２を主として実現される。指示ユーザ決定部６４は、複数のユーザのうちから、操作対象（例えば、キャラクタ３４）を操作する操作ユーザに対して指示を与える指示ユーザを決定する。指示ユーザは、一人であってもよいし、複数であってもよい。なお、本実施形態では、指示ユーザが、操作対象を操作できない場合を説明する。即ち、指示ユーザが、操作対象を操作して移動体を移動させることができない場合を説明する。別の言い方をすれば、指示ユーザは、原則として、操作対象を直接的に操作することはできず、あくまで操作ユーザに対する指示のみを行うことで間接的に操作対象に指示をすることになる。
【００７０】
指示ユーザ決定部６４は、予め定められた方法（例えば、ユーザによる操作又は所定の条件）に基づいて、複数のユーザのうちから指示ユーザを決定する。例えば、指示ユーザ決定部６４は、複数のユーザのうちで立候補したユーザを指示ユーザとしてもよいし、複数のユーザの少なくとも一人の投票で選出したユーザを指示ユーザとするようにしてもよい。他にも例えば、指示ユーザ決定部６４は、複数のユーザのうちでランダムに指示ユーザを決定するようにしてもよいし、各ユーザに関するパラメータ（例えば、ユーザのレベル）に基づいて指示ユーザを決定するようにしてよい。また例えば、指示ユーザ決定部６４は、ユーザ同士の親密度（例えば、一緒にプレイした回数等に応じて変化するユーザ間の親密度）を示すパラメータや、ユーザの評価値（例えば、過去のゲームにおける指示ユーザとしての評価値又は操作ユーザとしての評価値）を示すパラメータに基づいて指示ユーザを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、指示ユーザ決定部６４は、ゲームに一緒に参加する他のユーザとの親密度の合計値が基準以上となるユーザのうちから指示ユーザを決定するようにしてもよいし、指示ユーザとしての評価値が基準以上となるユーザのうちから指示ユーザを決定するようにしてもよいし、操作ユーザとしての評価値が基準以下となるユーザのうちから指示ユーザを決定するようにしてもよい。このようにすることにより、他のユーザと比較的仲の良いユーザを指示ユーザとしたり、指示ユーザとしての評価値が比較的高いユーザ又は操作ユーザとしての評価値が比較的低いユーザを、指示ユーザとしたりすることができる。
【００７１】
［３−４．第１表示制御部］
第１表示制御部６６は、操作ユーザのゲーム装置１０の制御部１１を主として実現される。第１表示制御部６６は、操作ユーザ（複数の操作ユーザのそれぞれ）に対応する表示部１４に、仮想世界（例えば、ゲーム空間２０）における操作ユーザ（複数の操作ユーザのそれぞれ）に対応する操作対象と関連付けられた第１視界画像を表示させる。
【００７２】
本実施形態では、第１視界画像は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８からゲーム空間２０を見た様子を示す画像である。例えば、以下のようにして、仮想カメラ３８を設定する。
【００７３】
例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、当該操作ユーザに対応する操作対象の位置及び基準方向（例えば、操作対象の視線方向、顔の向き、体の向き、又は移動方向）に基づいて設定する。例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、当該操作ユーザの操作対象の視点に対応するように設定する。このように仮想カメラ３８を設定することによって、操作ユーザは、自分の操作対象の視点でゲーム空間２０の状況を把握することができるので、ゲームへの没頭感を高めることができる。
【００７４】
また例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、当該操作ユーザに対応する操作対象から所定方向（例えば、斜め上方）に所定距離だけ離れた位置及び基準方向に基づいて設定する。例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、操作対象を仮想カメラ３８の視界に含むように設定する。このように仮想カメラ３８を設定することによって、操作ユーザは、自分の操作対象の周囲の状況をより把握しやすくなり、かつ、ゲームへの没頭感を損なわないようにすることができる。
【００７５】
また例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、当該操作ユーザに対応する操作対象の動作に基づいて移動させる。この場合、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、当該操作ユーザに対応する操作対象の移動距離及び移動方向に基づいて移動させる。即ち、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、当該操作ユーザによる、操作対象を移動させるための操作（例えば、方向指示操作）に基づいて移動させる。このように操作対象又は操作対象を基準とした視点として、操作指示に応じて視点を変動させることで、より操作ユーザに対して操作対象への没入感の高く、操作性の高い表示を提供することができる。
【００７６】
また例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、当該操作ユーザに対応する操作対象及び移動体（例えば、ボール３２）の位置関係に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を、当該操作ユーザによる、操作対象が移動体（例えば、ボール３２）を移動させるための操作（例えば、方向指示操作）に基づいて移動させる。即ち、第１表示制御部６６は、操作対象が移動体（例えば、ボール３２）をシュート又はパスするための操作が行われた場合、移動体の移動方向に基づいて、仮想カメラ３８の位置及び視線方向を変化させる。このように仮想カメラ３８を設定することによって、ユーザがボール３２を確認しやすくなるため、本実施形態のようなボール３２を用いたゲームでは、操作ユーザにとって有益な画面を提供することができる。
【００７７】
また、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の視線方向を、移動体（例えば、ボール３２）又は移動体の移動目標位置（例えば、対戦相手チームのゴール２４）に基づいて設定するようにしてもよい。この場合、例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の視線方向を、操作対象と移動体（例えば、ボール３２）を結ぶ方向に基づいて設定したり、ゲーム空間２０内の基準位置（例えば、操作対象、ボール３２、又はユーザチームのゴール２４）と移動体の移動目標位置（例えば、対戦相手チームのゴール２４）を結ぶ方向に基づいて設定したりする。このように移動体や移動体の目標位置に基づいて、操作対象を操作して移動体を移動目標位置に移動させることを目的とする操作ユーザに対して、その目的が把握しやすい表示を提供することができる。
【００７８】
また例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８を、当該操作ユーザに対応する操作対象に関連づけられた視界となるように設定する。この場合、キャラクタ３４と、仮想カメラ３８の設定と、の関連付けがゲームデータ記憶部６０に記憶されており、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する操作対象に関連付けられた設定に基づいて、仮想カメラ３８の位置及び視線方向を設定する。この場合、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８を、当該操作ユーザに対応する操作対象に関するパラメータ（例えば、能力）に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する操作対象の能力が高くなるほど、当該操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の視界が広くなるように設定するようにしてもよい。このように仮想カメラ３８を設定することでも、操作ユーザの操作対象に応じた第１視界画像を提供することができる。
【００７９】
また例えば、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８を、当該操作ユーザに対応する操作対象の位置に基づいて定まる範囲（例えば、ゲーム空間２０のうち操作対象の周辺領域）が表示部１４において拡大されるように設定するようにしてもよい。このように仮想カメラ３８を設定することで、操作ユーザが自分の操作対象の周囲の状況を確認しやすい画面を提供することができる。
【００８０】
また、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する表示部１４に表示されるゲーム空間２０内の情報が、指示ユーザに対応する表示部１４に表示されるゲーム空間２０内の情報よりも少なくなるように、仮想カメラ３８の位置及び視線方向を設定してもよい。例えば、操作ユーザに対応する表示部１４に表示されるゲーム空間２０内の領域が、指示ユーザに対応する表示部１４に表示される領域よりも狭くなるように、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を設定してもよい。即ち、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の視界に含まれるゲーム空間２０内の領域が、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の視界に含まれる領域がよりも狭くなるように、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８を設定する。
【００８１】
より具体的には、第１表示制御部６６は、下記のようにして第１視界画像を表示させるようにしてもよい。
【００８２】
例えば、第１表示制御部６６は、第２視界画像とは異なる第１視界画像を表示させる。即ち、第１表示制御部６６は、第１視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域と、第２視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域と、が異なるように、第１視界画像を表示させる。操作ユーザと指示ユーザとで画面に表れる領域を異ならせることにより、操作ユーザに提供する画面と指示ユーザに提供する画面とを使い分けることができる。
【００８３】
また例えば、第１表示制御部６６は、第２視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域よりも、第１視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域が狭くなるように、第１視界画像を表示させる。この場合、第１表示制御部６６は、第２視界画像に表れるフィールド２２（又はピッチ３０）よりも、第１視界画像に表れるフィールド２２が狭くなるように、第１視界画像を表示させる。これにより、操作ユーザは、比較的狭い領域を集中的に注意しながら操作対象を動作させることができる。
【００８４】
また例えば、第１表示制御部６６は、第２視界画像に表れるゲーム空間２０内の情報量よりも、第１視界画像に表れるゲーム空間２０内の情報量が少なくなるように、第１視界画像を表示させる。情報量とは、例えば、ゲーム空間２０の広さ、及び、キャラクタタ３４（３６）等のオブジェクトの数である。この場合、第１表示制御部６６は、第２視界画像に表れるフィールド２２（又はピッチ３０）上の情報量よりも、第１視界画像に表れるフィールド２２上の情報量が少なくなるように、第１視界画像を表示させる。これにより、操作ユーザに対応する画面に表れる情報量が限られるので、必要な情報のみを把握しつつ操作対象を動作させることができる。
【００８５】
また例えば、第１表示制御部６６は、第２視界画像におけるフィールド２２（又はピッチ３０）に対する距離（奥行き）よりも、第１視界画像におけるフィールド２２に対する距離が短くなるように、第１視界画像を表示させる。フィールド２２に対する距離とは、例えば、フィールド２２と視点（仮想カメラ３８）との距離である。この場合、第１視界画像は、第２視界画像よりもフィールド２２との距離が近くなるので、第１視界画像には第２視界画像よりもフィールド２２が拡大されて表示されることになる。これにより、操作ユーザに対応する画面にフィールド２２の様子がより詳細に表示させ、操作ユーザが状況を詳しく把握しながら操作対象を操作することができる。
【００８６】
また例えば、第１表示制御部６６は、第２視界画像におけるフィールド２２（又はピッチ３０）に対する角度よりも、第１視界画像におけるフィールド２２に対する角度が小さくなるように、第１視界画像を表示させる。フィールド２２に対する角度とは、視点（仮想カメラ３８）の視線方向とフィールド２２とのなす角度である。この角度が９０度に近づくほど、フィールド２２を真上から眺めてフィールド２２の全体の様子を把握でき、この角度が０度に近づくほど、フィールドを横から眺めることができる。
【００８７】
また例えば、第１表示制御部６６は、第２視界画像における視界の移動よりも、第１視界画像における視界の移動を制限しないように、第１視界画像を表示させる。この場合、例えば、第１表示制御部６６は、第２視界画像における視点の移動範囲（例えば、移動速度や移動量）よりも、第１視界画像における視点の移動範囲を大きくする。視点の移動範囲を大きくすることで、操作ユーザが操作対象の周囲の状況変化を素早く把握でき、視点の移動範囲を小さくすることで、表示部１４に表れる変化が小さくなるため、指示ユーザが指示を与えやすくなる。
【００８８】
第１表示制御部６６は、第１視界画像で得られる情報が第２視界画像で得られる情報より小さくなるように第１視界画像を制限してもよく、例えば、本実施形態においては、第１表示制御部６６は、操作ユーザに対応する表示部１４において、第１視界画像を表示させ、全体画像５２は表示させない。即ち、第１表示制御部６６は、操作ユーザ画面４０に全体画像５２が表示されることを禁止する。これにより、非必要な情報に意識を取られる可能性を低減できるので、操作ユーザは、操作対象の操作に集中することができる。
【００８９】
［３−５．第２表示制御部］
第２表示制御部６８は、指示ユーザに対応する表示部１４に、仮想世界（例えば、ゲーム空間２０）における操作ユーザ（複数の操作ユーザの全部または一部）に対応する操作対象を含んだ第２視界画像を表示させる。まず、ここでは、第２視界画像は、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８からゲーム空間２０を見た様子を示す画像である場合を説明する。
【００９０】
例えば、第２表示制御部６８は、下記のようにして第２視界画像を表示させるようにしてもよい。
【００９１】
例えば、第２表示制御部６８は、第１視界画像とは異なる第２視界画像を表示させる。即ち、第２表示制御部６８は、第１視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域と、第２視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域と、が異なるように、第２視界画像を表示させる。この場合、第２表示制御部６８は、第１視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域よりも、第２視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域が広くなるように、第２視界画像を表示させる。即ち、第２表示制御部６８は、第１視界画像に表れるフィールド２２（又はピッチ３０）よりも、第２視界画像に表れるフィールド２２が広くなるように、第２視界画像を表示させる。これにより、指示ユーザは、ゲーム空間２０をより広く把握したうえで指示を与えることができる。
【００９２】
例えば、第２表示制御部６８は、第１視界画像の視点とは異なる視点に基づいて、第２視界画像を表示させる。即ち、第２表示制御部６８は、第１視界画像の視点と、第２視界画像の視点と、が異なるように第２視界画像を表示させる。視点が異なるとは、視点の位置及び視線方向が異なることである。このように第１視界画像と第２視界画像の内容を異なるものとすることで、操作ユーザに得ることができない情報を指示ユーザが得ることができるようになるため、指示ユーザの指示内容を操作ユーザが実施することを促進する事ができる。
【００９３】
例えば、第２表示制御部６８は、操作ユーザに対応する操作対象の移動範囲を含む第２視界画像を表示させる。操作対象の移動範囲とは、ゲーム空間２０のうちで操作対象が移動可能な範囲であり、例えば、フィールド２２内のピッチ３０である。この場合、例えば、第２表示制御部６８は、操作対象が移動可能な範囲が表れるように、第２視界画像を表示させる。これにより、指示ユーザは、操作対象が移動する範囲をより広く確認したうえで指示を与えることができる。
【００９４】
また例えば、第２表示制御部６８は、操作ユーザに対応する操作対象と移動体（例えば、ボール３２）の移動範囲を含む第２視界画像を表示させるようにしてもよい。移動体の移動範囲とは、ゲーム空間２０のうちで移動体が移動可能な範囲であり、例えば、フィールド２２内のピッチ３０及びその周辺領域である。この場合、例えば、第２表示制御部６８は、操作対象と移動体が移動可能な範囲が表れるように、第２視界画像を表示させる。なお、第２視界画像に表れる操作対象は、ユーザチームの操作対象のみ（即ち、指示ユーザと協力する操作ユーザに対応する操作対象のみ）であってもよい。このように移動体又は操作対象の移動範囲を第２視界画像として提示することで、指示対象である操作対象の移動可能な範囲、又は指示対象である操作対象によって移動体を移動させることが可能な範囲で操作指示を行うことができるようになり、当該操作対象を操作する操作ユーザに対してより適切な操作指示を指示ユーザが行うことができる。
【００９５】
また例えば、第２表示制御部６８は、ゲーム空間２０に複数の操作対象がいる場合、指示ユーザが操作対象を選択することで、当該選択された操作対象に基づいた視界となるように、第２視界画像を表示させるようにしてもよい。この場合、例えば、第２表示制御部６８は、第２視界画像に表れる範囲を、指示ユーザが選択した操作対象に基づいて定まる範囲に制限する。即ち、第２表示制御部６８は、ゲーム空間２０に配置された複数の操作対象のうち、指示ユーザが選択した操作対象が第２視界画像に含まれるように、第２視界画像を表示させる。この様にすることにより、指示ユーザが指示仕様としている操作対象に基づいた第２視界画像を表示する事ができるようになるため、指示しようとしている操作対象に対してより適切な操作指示を行うことができる。
【００９６】
また例えば、第２表示制御部６８は、第２視界画像におけるフィールド２２（又はピッチ３０）に対する角度が基準角度以上となるように、第２視界画像を表示させる。この場合、第２表示制御部６６は、第１視界画像におけるフィールド２２（又はピッチ３０）に対する角度よりも、第２視界画像におけるフィールド２２に対する角度が大きくなるように、第２視界画像を表示させるようにしてもよい。これにより、指示ユーザは、フィールド２２を上方から眺めた様子を確認することができ、フィールド２２の全体の様子を確認することができる。
【００９７】
また例えば、第２表示制御部６８は、第２視界画像に表れるゲーム空間２０内の領域が基準広さ以上となるように、第２視界画像を表示させる。即ち、第２表示制御部６８は、第２視界画像に表れるゲーム空間２０を基準以上に拡大することなく、第２視界画像を表示させる。この場合、第２表示制御部６８は、第１視界画像におけるフィールド２２（又はピッチ３０）に対する距離（奥行き）よりも、第２視界画像におけるフィールド２２に対する距離が長くなるように、第２視界画像を表示させる。この場合、第２視界画像は、第１視界画像よりもフィールド２２との距離が長くなるので、第２視界画像にはフィールド２２全体の様子が表示されることになる。
【００９８】
また例えば、第２表示制御部６８は、第２視界画像の視点の移動を制限するようにしてもよい。この場合、例えば、第２表示制御部６８は、第１視界画像における視界の移動よりも、第２視界画像における視界の移動を制限する。例えば、第２表示制御部６８は、第１視界画像における視点の移動範囲（移動速度又は移動量）よりも、第２視界画像における視点の移動範囲を小さくする。視点の移動範囲を小さくすることで、指示ユーザが、ゲーム空間２０の様子をじっくりと把握して指示を送りやすくなる。
【００９９】
また、仮想カメラ３８からゲーム空間２０を見た様子を示す画像ではなく、全体画像５２が、第２視界画像に相当するようにしてもよい。即ち、第２表示制御部６８は、ゲーム空間２０における操作対象の位置関係を表した全体画像５２を、第２視界画像として表示させるようにしてもよい。
【０１００】
即ち、第２表示制御部６８は、指示ユーザに対応する表示部１４に表示されるゲーム空間２０内の情報が、指示ユーザに対応する表示部１４に表示される情報よりも多くなるように仮想カメラ３８の位置及び視線方向を設定しても良い。例えば、操作ユーザに対応する表示部１４に表示されるゲーム空間２０内の領域が、操作ユーザに対応する表示部１４に表示される領域よりも広くなるように、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を設定する。即ち、第２表示制御部６８は、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の視界に含まれるゲーム空間２０内の領域が、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の視界に含まれる領域がよりも広くなるように、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８を設定する。これにより、指示ユーザは、より多くの情報を得ながら指示を与えることができる。
【０１０１】
本実施形態では、第２表示制御部６８は、指示ユーザに対応する表示部１４において、第２視界画像と、仮想世界の全体の様子を表す全体画像５２と、を表示させる。
【０１０２】
第２表示制御部６８は、ゲーム状況データに基づいて、全体画像５２を生成して指示ユーザ画面５０に表示させる。例えば、第２表示制御部６８は、ゲーム状況データが示すボール３２及びキャラクタ３４（３６）の位置関係に基づいて、ボール３２及び各キャラクタ３４（３６）を表す画像を含む全体画像５２を生成する。
【０１０３】
［３−６．指示受付部］
指示受付部７０は、指示ユーザのゲーム装置１０の制御部１１を主として実現される。指示受付部７０は、指示ユーザによる、操作ユーザに対する指示を受け付ける。例えば、指示受付部７０は、第２視界画像に含まれる一又は複数の操作対象に対応する操作ユーザの全部又は一部に対する指示ユーザによる指示を受け付ける。指示受付部７０は、操作部１５の検出信号を取得することによって、指示ユーザによる指示を受け付ける。例えば、指示受付部７０は、ユーザが指示した画面上の位置、又は、ユーザによる方向指示操作が示す方向、を受け付けることになる。
【０１０４】
本実施形態では、指示受付部７０は、仮想世界（例えば、ゲーム空間２０）において操作ユーザに対応する操作対象（例えば、キャラクタ３４）がすべき動作に関する位置又は方向の指示を受け付ける。「動作に関する位置又は方向」とは、キャラクタ３４が移動すべき位置若しくは方向、又は、キャラクタ３４が移動物体（例えば、ボール３２）を移動させるべき位置若しくは方向である。
【０１０５】
本実施形態では、指示受付部７０は、第２視界画像を基準として、操作ユーザに対応する操作対象に対する指示（例えば、動作に関する位置又は方向の指示）を受け付ける。「第２視界画像を基準」とは、例えば、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８を基準（原点）とすることである。即ち、指示受付部７０は、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８からゲーム空間２０を見た様子を表す指示ユーザ画面５０において、位置又は方向の指示を受け付けることになる。
【０１０６】
本実施形態では、指示受付部７０は、複数種類の動作のうちから、仮想世界（例えば、ゲーム空間２０）において操作ユーザに対応する操作対象（例えば、キャラクタ３４）がすべき動作の指示を受け付ける。動作の種類とは、ゲームにおいてキャラクタ３４がすることができる動作の類型のことである。
【０１０７】
また、指示受付部７０は、指示を送る相手先の操作ユーザの指定を受け付けるようにしてもよい。即ち、指示ユーザは、操作ユーザの全員に対する指示ではなく、自分が指定した一部の操作ユーザに対する指示を入力できるようにしてもよい。
【０１０８】
［３−７．指示情報通知部］
指示情報通知部７２は、操作ユーザのゲーム装置１０の制御部１１を主として実現される。指示情報通知部７２は、指示ユーザによる指示に基づく情報（例えば、指示ユーザにより指示された位置又は方向や、動作の種類等の指示内容）を、操作ユーザ（指示の対象となる前記全部又は一部の操作ユーザ）に通知する。指示情報通知部７２は、指示ユーザによる指示内容を示す画像を操作ユーザ画面４０に表示させたり、指示ユーザによる指示内容を示す音声を音声出力部１７から出力したりする。なお、操作部１５等の振動により通知するようにしてもよい。
【０１０９】
本実施形態では、指示情報通知部７２は、第２視界画像（例えば、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８）を基準として受け付けた指示（例えば、動作に関する位置又は方向の指示）を、第１視界画像を基準とした指示に変換する。「第１視界画像を基準」とは、例えば、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８を基準（原点）とすることである。指示情報通知部７２は、当該変換された指示に基づく情報を、操作ユーザに通知する。
【０１１０】
図８は、位置又は方向の変換方法を説明するための説明図である。図８では、指示ユーザ画面５０上に設けられたタッチパネル上で指示ユーザがタッチペンＰを用いて方向を指示する場合を例に挙げて説明する。
【０１１１】
例えば、指示ユーザ画面５０上のタッチ開始位置Ｑ１からタッチ終了位置Ｑ２まで、指示ユーザがタッチペンＰをスライドすると、指示情報通知部７２は、タッチ開始位置Ｑ１及びタッチ終了位置Ｑ２のスクリーン座標を取得する。そして、指示情報通知部７２は、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向に基づいて、タッチ開始位置Ｑ１及びタッチ終了位置Ｑ２のスクリーン座標をワールド座標に座標変換し、それぞれを、タッチ開始位置Ｒ１及びタッチ開始位置Ｒ２とする。
【０１１２】
更に、指示情報通知部７２は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向に基づいて、タッチ開始位置Ｒ１及びタッチ開始位置Ｒ２のワールド座標をスクリーン座標に座標変換し、それぞれを、タッチ開始位置Ｓ１及びタッチ開始位置Ｓ２とする。指示情報通知部７２は、タッチ開始位置Ｓ１からタッチ開始位置Ｓ２への方向を、操作ユーザ画面４０において、操作ユーザに案内することになる。
【０１１３】
上記のように、指示情報通知部７２は、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８及び操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置関係に基づいて、指示ユーザが指示した位置又は方向を変換する。即ち、指示情報通知部７２は、指示ユーザ画面５０における見た位置又は方向を、操作ユーザ画面４０における位置又は方向に変換することになる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、指示ユーザは、ゲーム空間２０内を移動する操作対象に関する指示を行うため、指示ユーザが指示したタイミングと、当該指示を通知するタイミングと、に差が生じる。また、指示ユーザが指示を開始したタイミングと、指示を終了したタイミングと、に差が生じる。指示情報通知部７２は、これらの差に基づいて、指示ユーザの指示を通知するようにしてもよい。例えば、指示情報通知部７２は、上記のタイミングの差に基づいて、指示の起点を変化させるようにしてもよい。具体的には、指示ユーザが指示を開始したタイミングにおいて座標Ｐ１にいる操作対象に関する指示を行う場合に、指示ユーザが、座標Ｐ１から座標Ｐ２への移動を指示したとする。そして、指示ユーザの指示が完了するタイミング又は指示が通知されるタイミングにおいて、操作対象が座標Ｐ３に移動していたとする。この場合に、座標Ｐ１と座標Ｐ２に基づいて定まる方向を通知するよりも、操作対象が移動した分を考慮してずらして、座標Ｐ３と座標Ｐ２に基づいて定まる方向を通知した方が望ましい。このため、指示情報通知部７２は、指示ユーザによる指示が開始されてから完了するまでの間における操作対象の移動に基づいて、通知すべき位置又は方向を変化させるようにしてもよい。
【０１１５】
また、指示情報通知部７２は、操作ユーザの全員に指示内容を通知してもよいし、一部の操作ユーザのみに指示内容を通知するようにしてもよい。例えば、指示情報通知部７２は、指示ユーザが指定した操作ユーザのみに指示内容を通知するようにしてもよい。また例えば、指示情報通知部７２は、指示が通知される相手先を制限するようにしてもよい。この場合、指示情報通知部７２は、指示ユーザによる指示と各操作対象の状態とを比較して指示を実行可能な操作対象を特定し、当該特定された操作対象に対応する操作ユーザのみに指示を通知するようにしてもよい。例えば、指示情報通知部７２は、指示ユーザが指示した位置又は方向に基づいて定まる領域内にいる操作対象を特定し、当該特定された操作対象に対応する操作ユーザのみに指示内容を通知する。別の言い方をすれば、指示情報通知部７２は、指示ユーザが指示した位置又は方向と、操作対象の位置又は移動方向と、のずれが基準以下の操作対象に対応する操作ユーザのみに、指示内容を通知するようにしてもよい。また、一部の操作ユーザに対してのみ指示内容を通知する場合の通知条件はこれに限らず、例えば、指示情報通知部７２は、指示ユーザとの親密度が基準以上である操作ユーザに対してのみ、指示内容を通知するようにしてもよいし、指示ユーザから操作ユーザを指定する入力情報を受け付け、指示ユーザによって指定された操作ユーザにのみ指示内容を通知するとしても良い。
【０１１６】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステムＳにおいて実行される処理を説明する。ここでは、ゲームに参加するユーザをゲームサーバ１がマッチングするためのマッチング処理と、各ゲーム装置１０がゲームを実行するためのゲーム処理と、について説明する。これらの処理が実行されることにより、図７に示す機能ブロックが実現される。
【０１１７】
［４−１．マッチング処理］
図９は、ゲームサーバ１が実行するマッチング処理を示す図である。図９に示す処理は、制御部２が記憶部３から読み出されたプログラムに従って動作することによって実行される。
【０１１８】
まず、図９に示すように、制御部２は、ユーザによるゲームへの参加登録を受け付ける（Ｓ１）。参加登録は、ゲームに参加するための所与の操作がなされた場合に行われる。例えば、ユーザが当該所与の操作をすると、当該ユーザを識別する情報（例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、及びＩＰアドレス等）がゲームサーバ１に送信される。Ｓ１においては、制御部２は、当該情報を取得することにより参加登録を受け付ける。参加登録をしたユーザを識別する情報は、記憶部３に記憶されるものとする。
【０１１９】
制御部２は、ゲームの開始タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部２は、ゲームを開始するための所定条件が満たされるか否かを判定する。例えば、制御部２は、ゲームを開始するための操作をユーザが行ったか否か、所与の時刻が到来したか否か、ゲームに参加するユーザ数が基準数になったか否かを判定することになる。
【０１２０】
開始タイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ２；Ｎ）、Ｓ６の処理に移行する。一方、開始タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部２は、ゲームに参加するユーザのうちで、指示ユーザ及び操作ユーザを決定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、例えば、制御部２は、ゲームに参加するユーザのうちで、指示ユーザに立候補したユーザ（例えば、指示ユーザになるための所与の操作をしたユーザ）を指示ユーザとして決定し、他のユーザを操作ユーザとして決定する。また、ここでは、指示ユーザが一人である場合を説明する。
【０１２１】
制御部２は、ゲームに参加するユーザのゲーム装置１０のうちで、サーバの役割を果たすゲーム装置１０を決定する（Ｓ４）。ここでは、指示ユーザのゲーム装置１０が、サーバの役割を果たす場合を説明する。即ち、Ｓ４においては、制御部２は、指示ユーザのゲーム装置１０を、サーバの役割を果たすゲーム装置１０として決定し、操作ユーザのゲーム装置１０を、クライアントの役割を果たすゲーム装置１０として決定する。
【０１２２】
制御部２は、ゲームに参加する各ユーザのゲーム装置１０に対して、ゲームの開始指示を送信する（Ｓ５）。Ｓ５においては、制御部２は、指示ユーザを識別する情報、操作ユーザを識別する情報、サーバの役割を果たすゲーム装置１０を識別する情報、クライアントの役割を果たすゲーム装置１０を識別する情報、及びゲームの開始指示を示す情報を、ゲームに参加する各ユーザのゲーム装置１０に送信することになる。
【０１２３】
制御部２は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ６）。終了条件は、マッチング処理を終了するために予め定められた条件であればよい。例えば、終了条件は、所与の時刻が到来したか否か、又は、サーバ管理者により所定の操作が行われたか否かである。
【０１２４】
終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ６；Ｎ）、Ｓ１の処理に戻り、再び、ユーザによる参加登録が受け付けられる。一方、終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、マッチング処理は終了する。
【０１２５】
［４−２．ゲーム処理］
図１０は、ゲーム装置１０が実行するゲーム処理を示す図である。図１０に示す処理は、制御部１１が記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作することによって実行される。
【０１２６】
まず、指示ユーザのゲーム装置１０（ここでは、サーバの役割を果たすゲーム装置１０）においては、制御部１１は、ゲームを開始させる（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、制御部１１は、例えば、ユーザチームに所属するキャラクタ３４のうちで各操作ユーザに対応する操作対象を決定して、ゲーム状況データを生成する。他にも、Ｓ１０においては、ゲームを開始させるための各種処理が実行され、各操作ユーザに対応する操作対象が決定されたり、試合に関する各種設定情報が決定されたりする。
【０１２７】
制御部１１は、操作ユーザのゲーム装置１０（ここでは、クライアントの役割を果たすゲーム装置１０）に、最新のゲーム状況データを配信する（Ｓ１１）。
【０１２８】
一方、操作ユーザのゲーム装置１０（ここでは、クライアントの役割を果たすゲーム装置１０）においては、最新のゲーム状況データを受信すると、制御部１１は、操作ユーザ画面４０を表示させる（Ｓ１２）。Ｓ１２においては、制御部１１は、最新のゲーム状況データを記憶部１２に格納する。制御部１１は、操作ユーザに対応する操作対象の位置に基づいて、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を決定する。制御部１１は、当該決定された仮想カメラ３８からゲーム空間２０を見た様子を表す操作ユーザ画面４０を表示させることになる。
【０１２９】
制御部１１は、操作部１５の検出信号に基づいて、指示ユーザのゲーム装置１０に、操作ユーザの操作内容を送信する（Ｓ１３）。
【０１３０】
一方、指示ユーザのゲーム装置１０においては、操作ユーザの操作内容を受信すると、制御部１１は、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、制御部１１は、操作ユーザの操作に基づいて、キャラクタ３４を動作させる。
【０１３１】
制御部１１は、最新のゲーム状況データに基づいて、指示ユーザ画面５０を表示させる（Ｓ１５）。Ｓ１５においては、制御部１１は、フィールド２２を斜め上方から見降ろす俯瞰視点となるように、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を決定する。制御部１１は、当該決定された仮想カメラ３８からゲーム空間２０を見た様子を表す画像と、ピッチ３０におけるボール３２及びキャラクタ３４（３６）の位置関係を示す全体画像５２と、複数のアイコン５４と、を含む操作ユーザ画面４０を表示させることになる。
【０１３２】
制御部１１は、操作部１５の検出信号に基づいて、指示ユーザ画面５０に表示されたアイコン５４が選択されたか否かを判定する（Ｓ１６）。
【０１３３】
アイコン５４が選択された場合（Ｓ１６；Ｙ）、制御部１１は、指示ユーザが位置又は方向を指示したか否かを判定する（Ｓ１７）。
【０１３４】
指示ユーザが位置又は方向を指示したと判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部１１は、操作ユーザのゲーム装置１０に、指示ユーザによる指示を通知するための情報を送信する（Ｓ１８）。Ｓ１８においては、制御部１１は、ユーザがポインティングデバイスを用いて指示したスクリーン座標を取得する。そして、制御部１１は、指示ユーザが選択したアイコン５４が示す動作の種類と、ユーザが指示した画面上の位置又は方向と、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向と、を操作ユーザのゲーム装置１０に送信する。
【０１３５】
操作ユーザのゲーム装置１０においては、指示ユーザによる指示を通知するための情報を受信すると、制御部１１は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向に基づいて、指示ユーザが指示した位置又は方向を変換する（Ｓ１９）。Ｓ１９においては、制御部１１は、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８と操作ユーザに対応する仮想カメラ３８との位置関係に基づいて、指示ユーザ画面５０上の位置又は方向を、操作ユーザ画面４０上の位置又は方向に変換する。
【０１３６】
制御部１１は、Ｓ１９における変換結果に基づいて、指示ユーザによる指示内容を通知する（Ｓ２０）。Ｓ２０においては、制御部１１は、Ｓ１９で変換した操作ユーザ画面４０上の位置又は方向を表す指示画像４２を表示させたり、当該位置又は方向を示す音声を音声出力部１７から出力したりする。
【０１３７】
なお、指示画像４２の画像データや音声の音声データは、記憶部１２に予め記憶されているものとする。例えば、指示ユーザが指示する動作の種類毎に、画像データや音声データが用意されており、Ｓ２０においては、指示ユーザが指示した動作の種類（即ち、指示ユーザが選択したアイコン５４の種類）に関連付けられた画像データ又は音声データに基づいて、指示ユーザが指示した動作の種類が通知される。
【０１３８】
一方、指示ユーザのゲーム装置１０においては、制御部１１は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ２１）。終了条件は、ゲームを終了するために予め定められた条件であり、例えば、ユーザが所与の操作を行ったか否か、試合の終了時間が到来したか否か等である。
【０１３９】
終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ２１；Ｎ）、Ｓ１１の処理に戻り、最新のゲーム状況データが配信され、ゲームが続行される。一方、終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ２１；Ｙ）、制御部１１は、ゲームの終了指示を操作ユーザのゲーム装置１０に送信し（Ｓ２２）、ゲームを終了させる。
【０１４０】
一方、操作ユーザのゲーム装置１０においては、制御部１１は、終了指示を受信したか否かを判定する（Ｓ２３）。終了指示を受信しないと判定された場合（Ｓ２３；Ｎ）、Ｓ１２の処理に戻り、最新のゲーム状況データに基づいて操作ユーザ画面４０が更新され、ゲームが続行される。一方、終了指示を受信したと判定された場合（Ｓ２３；Ｙ）、制御部１１は、ゲームを終了させる。
【０１４１】
以上説明したゲームシステムＳによれば、指示ユーザ画面５０にピッチ３０の全体の様子が表示され、指示ユーザがピッチ３０全体の様子を確認することができるので、指示ユーザが操作ユーザに指示を出しやすくなる。更に、指示ユーザ画面５０に全体画像５２を表示させることによって、ピッチ３０全体の様子を、より詳しく指示ユーザに把握させることができる。
【０１４２】
また、指示ユーザ画面５０上で位置又は方向を指示ユーザが指示することにより、操作ユーザに対応する操作対象が移動すべき位置又は方向や、操作ユーザに対応する操作対象がボール３２を移動させるべき位置又は方向を指示することができる。更に、当該位置又は方向を、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８と指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置関係に基づいて変換することで、正確な指示を通知することができる。
【０１４３】
また、操作ユーザに対応する表示部１４に、指示ユーザに対応する表示部１４に表示されるゲーム画面４０とは異なるゲーム画面４０を表示させることで、指示ユーザは、操作ユーザが知り得ない情報に基づいて指示を与えることができるため、協力プレイを促進することができる。
【０１４４】
また、指示ユーザは、アイコン５４Ａ〜５４Ｅを選択することにより、操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作の種類を指定することができる。
【０１４５】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１４６】
図１１は、変形例の機能ブロック図である。図１１に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、動作情報取得部７４、動作比較部７６、評価部７８、画像消去部８０、対戦相手指示受付部８２、及び対戦相手指示通知部８４が実現される。なお、ゲームシステムＳにおいて、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
【０１４７】
（１）例えば、キャラクタ３４がすべき複数の動作の組み合わせを、指示ユーザが指示できるようにしてもよい。例えば、複数のキャラクタ３４が協力して行うべき連係プレイを予め登録しておき、当該連係プレイをする際の基準となる位置を指示ユーザが指示するようにしてもよい。
【０１４８】
変形例（１）のゲームシステムは、動作情報取得部７４を含む。例えば、動作情報取得部７４は、指示ユーザのゲーム装置１０（サーバの役割を果たすゲーム装置１０）の制御部１１を主として実現される。動作情報取得部７４は、複数の動作の組み合わせを示す動作情報を記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部６０）の記憶内容を取得する。
【０１４９】
図１２は、動作情報のデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、動作情報には、複数の動作が順番に定義されており、例えば、あるキャラクタ３４がすべき動作と、その次に他のキャラクタ３４がすべき動作と、の関連付けが示されている。なお、動作情報には、各動作をすべき位置又は方向が含まれているようにしてもよい。
【０１５０】
ここでは、複数パターンの連係プレイが、動作情報に定義されている。指示ユーザは、これら複数パターンのうちから、操作ユーザに指示すべきパターンを選択するようにしてもよい。なお、動作情報に定義される連係プレイの内容は、ゲーム制作者が予め用意したものであってもよいし、ユーザが編集可能であってもよい。
【０１５１】
本変形例の指示受付部７０は、仮想世界において操作ユーザに対応する操作対象（例えば、ゲーム空間２０のキャラクタ３４）がすべき複数の動作の組み合わせに関する指示を受け付ける。例えば、指示受付部７０は、動作情報に定義された複数パターンのうちの少なくとも一つの選択を受け付ける。
【０１５２】
また例えば、指示受付部７０は、複数の動作に関する一の動作位置の指示ユーザによる指示を受け付ける。動作位置は、連係プレイの基準となる位置である。例えば、動作情報には、動作位置を原点として各動作をすべき位置又は方向が定義されている。指示受付部７０は、指示ユーザが指定する指示ユーザ画面５０上の位置を取得することによって、動作位置の指定を受け付ける。
【０１５３】
本変形例の指示情報通知部７２は、指示ユーザにより指示された複数の動作の組み合わせを、操作ユーザに通知する。例えば、指示情報通知部７２は、動作情報に定義された複数パターンのうち、指示ユーザが選択したパターン及びその動作位置を通知する。
【０１５４】
図１３は、操作ユーザ画面４０において複数の動作の組み合わせが通知される様子を示す図である。図１３に示すように、例えば、指示情報通知部７２は、指示ユーザが指示した動作位置に基づいて、操作ユーザに対応する操作対象が移動すべき方向を通知する。そして、指示情報通知部７２は、操作ユーザに対応する操作対象がパスをすべき方向を通知し、その後に、走るべき方向を指示する。
【０１５５】
上記のように、指示情報通知部７２は、指示ユーザにより指示された一の動作位置と、動作情報と、に基づいて、複数の動作の組み合わせをすべき位置を、操作ユーザに通知する。ここでは、指示情報通知部７２は、指示ユーザが指示した動作位置に基づいて、動作情報に定義された各動作をすべき位置を特定する。そして、指示情報通知部７２は、当該特定した位置に基づいて、各動作をすべき位置を順番に通知する。なお、指示情報通知部７２は、これらの位置を順番に通知するのではなく、一度にまとめて通知してもよい。
【０１５６】
変形例（１）によれば、キャラクタ３４がすべき複数の動作の組み合わせを、指示ユーザが容易に指示することができる。
【０１５７】
なお、上記においては、指示ユーザが動作位置を指定する場合を説明したが、指示ユーザが動作位置を指定しなくても、予め登録された連係プレイの各動作が通知されるようにしてもよい。また、予め登録された連係プレイが通知される場合を説明したが、指示ユーザが連係プレイの各動作をその場で指定するようにしてもよい。
【０１５８】
（２）また例えば、ピッチ３０を複数の領域に分割しておき、指示ユーザにこれら複数の分割領域の少なくとも一つを選択させることによって、キャラクタ３４が移動すべき位置や方向を指定するようにしてもよい。
【０１５９】
図１４は、ピッチ３０に設定される分割領域の一例を示す図である。図１４の例では、ピッチ３０が、計２４個（横６つ×縦４つ）の分割領域３０−１〜分割領域３０−２４に分割される場合を示している。各分割領域３０−１〜分割領域３０−２４は、ゲーム空間２０内に設定される複数の基準位置に相当する。
【０１６０】
本変形例の指示受付部７０は、ゲーム空間２０内に設定される複数の基準位置のうちから、指示ユーザによる選択を受け付けることになる。例えば、指示受付部７０は、指示ユーザ画面５０において、複数の分割領域３０−１〜分割領域３０−２４のうちの少なくとも一つの選択を受け付ける。即ち、指示受付部７０は、ユーザにより選択された分割領域３０−１〜分割領域３０−２４を、基準位置として受け付ける。
【０１６１】
本変形例の指示情報通知部７２は、指示ユーザにより選択された基準位置に基づいて、操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作に関する位置又は方向を、操作ユーザに通知する。指示情報通知部７２は、指示ユーザが選択した分割領域３０−１〜分割領域３０−２４に対応する基準位置に基づいて、通知すべき位置又は方向を決定することになる。
【０１６２】
例えば、指示情報通知部７２は、指示ユーザが選択した分割領域３０−１〜分割領域３０−２４の何れかに基づいて、操作ユーザに対応する操作対象の動作に関する位置を通知する。ま例えば、指示情報通知部７２は、指示ユーザが選択した分割領域３０−１〜分割領域３０−２４の少なくとも二つを選択した場合、当該分割領域に対応付けられた基準位置を結ぶ方向操作ユーザに対応する操作対象の動作に関する方向を通知する。
【０１６３】
変形例（２）によれば、指示ユーザが分割領域を選択することによって、キャラクタ３４が移動すべき位置や方向等を指示することができる。例えば、ポインティングデバイスを用いないゲーム装置１０であっても、コントローラ等を用いて、比較的容易に、指示を与えることができる。
【０１６４】
（３）また例えば、指示ユーザの指示通りに、操作ユーザが操作対象を動作させたか否かに基づいて、指示ユーザや操作ユーザが評価されるようにしてもよい。
【０１６５】
変形例（３）のゲームシステムＳは、動作比較部７６及び評価部７８を含む。動作比較部７６及び評価部７８は、例えば、指示ユーザのゲーム装置１０（サーバの役割を果たすゲーム装置１０）の制御部１１を主として実現される。
【０１６６】
動作比較部７６は、指示ユーザの指示内容と、指示通知部による通知後に操作ユーザに対応する操作対象が行った動作と、を比較する。動作比較部７６は、指示ユーザが指示した動作内容と、操作ユーザに対応する操作対象が行った動作内容と、が一致又は類似するか否かを比較することになる。例えば、動作比較部７６は、指示ユーザが指示した位置又は方向と、操作ユーザに対応する操作対象が行った動作に関する位置又は方向と、のずれが基準以内であるか否かを判定する。
【０１６７】
評価部７８は、動作比較部７６の比較結果に基づいて、操作ユーザと指示ユーザとの少なくとも一方を評価する。例えば、評価部７８は、操作ユーザ又は指示ユーザに関するパラメータ（例えば、ゲームにおける経験値等）を変化させたり、操作ユーザ画面４０又は指示ユーザ画面５０に所与の画像を表示させたりすることによって、評価を行う。また例えば、評価部７８は、操作ユーザ又は指示ユーザのゲーム装置１０から所与の音声を出力することによって、評価を行うようにしてもよい。
【０１６８】
評価部７８は、指示ユーザが指示した動作内容と、操作ユーザに対応する操作対象が行った動作内容と、が一致又は類似する場合、操作ユーザと指示ユーザとの少なくとも一方を評価する。ここでは、ある動作と、当該動作に類似する動作と、の関連付けがゲームデータ記憶部６０に記憶されているものとする。評価部７８は、当該関連付けを参照することによって、動作が類似するか否かを特定する。
【０１６９】
例えば、評価部７８は、指示ユーザが指示した位置又は方向と、操作ユーザに対応する操作対象が行った動作に関する位置又は方向と、のずれが基準以内である場合、操作ユーザと指示ユーザとの少なくとも一方を評価する。また例えば、評価部７８は、指示ユーザが指示した動作の種類と、操作ユーザに対応する操作対象が行った動作の種類と、が一致又は類似する場合、操作ユーザと指示ユーザとの少なくとも一方を評価する。
【０１７０】
変形例（３）によれば、例えば、指示ユーザの指示通りに操作ユーザに対応する操作対象が動作したかどうかに基づいて、指示ユーザと操作ユーザとの少なくとも一方を評価することができる。
【０１７１】
（４）また例えば、指示ユーザが指示した位置が、操作ユーザ画面４０に含まれない場合は、指示ユーザが指示した位置がある方向を、操作ユーザ画面４０において通知するようにしてもよい。
【０１７２】
図１５は、指示ユーザが指示した位置が操作ユーザ画面４０で通知される様子を示す図である。例えば、図１５に示すように、指示ユーザが指示した位置を指し示すように、方向画像４４が表示される。方向画像４４が示す方向は、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８と、指示ユーザが指示したゲーム空間２０内の位置と、の位置関係に基づいて決定されることになる。
【０１７３】
本変形例の指示情報通知部７２は、指示ユーザにより指示された位置が操作ユーザに対応する表示部１４に表示されていない場合、指示ユーザにより指示された位置に対応する方向を操作ユーザに通知する。例えば、指示情報通知部７２は、指示ユーザが指示したゲーム空間２０内の位置が操作ユーザに対応する仮想カメラ３８の視界内に含まれるか否かを判定する。そして、指示情報通知部７２は、当該位置が視界内に含まれないと判定された場合に、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８から見て、指示ユーザが指示したゲーム空間２０内の位置がある方向を通知する。
【０１７４】
変形例（４）によれば、操作ユーザ画面４０に表示されない位置を指示ユーザが指示したとしても、指示ユーザが指示した位置がどこであるかを通知することができる。なお、指示情報通知部７２は、指示ユーザにより指示された位置がある方向を、音声によって通知するようにしてもよい。
【０１７５】
また、上記のように、指示ユーザの画面に表示されるゲーム空間２０の領域と、操作ユーザの画面に表示されるゲーム空間２０の領域と、が異なる場合、指示ユーザが指示した位置が、必ずしも操作ユーザの画面に含まれない可能性があるので、より有益である。
【０１７６】
（５）また例えば、指示画像４２を表示させたままにしておくと、操作ユーザのゲームプレイの妨げになる可能性があるため、所与の条件のもとで、指示画像４２を操作ユーザ画面４０から消去するようにしてもよい。
【０１７７】
本変形例のゲームシステムＳは、画像消去部８０を含む。画像消去部８０は、操作ユーザのゲーム装置１０（クライアントの役割を果たすゲーム装置１０）の制御部１１を主として実現される。画像消去部８０は、実行中のゲームの状況、指示ユーザによる操作及び操作ユーザによる操作の少なくともいずれかに基づいて、操作ユーザに対応する表示部１４に表示された指示画像４２を消去（除去）する。
【０１７８】
例えば、画像消去部８０は、実行中のゲームの状況が所与の状況になった場合に、指示画像４２を消去する。所与の状況とは、指示画像４２を消去するために予め定められた状況であり、例えば、指示ユーザが指示した動作内容と操作ユーザに対応する操作対象が実際に行った動作とのずれが所定条件を満たすこと、指示画像４２が表示されてから所定時間が経過した場合等である。なお、当該ずれは、動作の類似具合を示し、動作の類似を判定する方法は、変形例（３）と同様である。例えば、画像消去部８０は、指示ユーザが指示した動作内容と同一又は類似する動作が行われた場合、又は、同一又は類似する動作が行われなかった場合、の何れかの場合に指示画像４２を消去する。
【０１７９】
また例えば、画像消去部８０は、操作ユーザが所与の操作をした場合、指示画像４２を消去する。所与の操作とは、指示画像４２を消去するために予め定められた操作であり、例えば、操作部１５の所定部材（例えば、ボタン）を操作すること、当該所定部材の操作量（例えば、ボタンを押した回数）が基準以上であること、操作ユーザ画面４０に表示される所与の指標を選択することである。また、画像消去部８０は、指示ユーザが指示した位置又は方向と、操作ユーザに対応する操作対象の位置又は移動方向と、のずれ（距離又は角度）が所定条件を満たした場合に、指示画像４２を消去するようにしてもよい。例えば、画像消去部８０は、指示ユーザが指示した位置又は方向と操作ユーザに対応する操作対象の位置又は移動方向とのずれが基準以上の場合、又は、このずれが基準未満の場合、の何れかの場合に指示画像４２を消去する。
【０１８０】
変形例（５）によれば、指示画像４２が必要なくなった時点で消去させることにより、操作ユーザにゲームプレイをさせやすくすることができる。
【０１８１】
（６）また例えば、複数のユーザと、複数の対戦相手ユーザと、が対戦するゲームが実行される場合、対戦相手ユーザによる指示も通知されるようにしてもよい。例えば、操作ユーザ画面４０において、味方の指示と対戦相手の指示との両方が通知されるようにしてもよい。
【０１８２】
変形例（６）のゲームシステムＳは、対戦相手指示受付部８２及び対戦相手指示通知部８４を含む。対戦相手指示受付部８２及び対戦相手指示通知部８４は、対戦相手ユーザのゲーム装置１０の制御部１１を主として実現される。
【０１８３】
対戦相手指示受付部８２は、複数の対戦相手ユーザの少なくとも一人による、他の対戦相手ユーザへの指示を受け付ける。対戦相手指示受付部８２が指示を受け付ける方法は、指示受付部７０と同様である。即ち、対戦相手指示受付部８２は、対戦相手ユーザのゲーム装置１０の操作部１５の検出信号に基づいて、対戦相手チームのキャラクタ３６の動作に関する位置又は方向の指示を受け付ける。
【０１８４】
対戦相手指示通知部８４は、当該受け付けた指示に基づく情報を、他の対戦相手ユーザと、複数のユーザの少なくとも一人と、に通知する。
【０１８５】
図１６は、変形例（６）における操作ユーザ画面４０の一例を示す図である。図１６に示すように、操作ユーザ画面４０には、味方の指示ユーザによる指示を表す指示画像４２の他にも、対戦相手ユーザによる指示を表す対戦相手指示画像４６が表示される。対戦相手指示画像４６の表示方法は、指示画像４２と同様であり、対戦相手ユーザが指示した位置又は方向に基づいて表示される。
【０１８６】
本変形例（６）の指示情報通知部７２は、指示ユーザによる指示に基づく情報を、操作ユーザと、複数の対戦相手ユーザの少なくとも一人と、に通知する。指示情報通知部７２は、味方の操作ユーザだけでなく、対戦相手ユーザにも指示内容を通知することになる。対戦相手ユーザに指示内容を通知する方法は、味方の操作ユーザに指示内容を通知する方法と同様である。
【０１８７】
変形例（６）によれば、ユーザチームの指示及び対戦相手チームの指示の両者が通知されるため、チーム同士での指示の出しあいを表現することができる。
【０１８８】
なお、図１６においては、操作ユーザ画面４０で対戦相手チームの指示が通知される場合を説明したが、指示ユーザ画面５０でも同様に、対戦相手チームの指示が通知されるようにしてもよい。この場合、指示ユーザは、対戦相手チームの指示を分析したうえで、操作ユーザに指示を与えることができる。また、自分の指示が対戦相手ユーザにも伝わるため、対戦相手ユーザをわざと騙すような指示を送ることもできる。
【０１８９】
（７）また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
【０１９０】
また例えば、上記においては、指示ユーザが画面上で指示した内容が変換されたうえで、操作ユーザに指示が通知される場合を説明したが、指示ユーザの指示を操作ユーザに通知する方法は、これに限られない。他にも例えば、指示ユーザが画面上で指示した内容を変換せずに、そのまま操作ユーザに通知されるようにしてもよい。即ち、指示ユーザが画面上で指示した軌跡を、そのまま操作ユーザの画面に表示させるようにしてもよい。
【０１９１】
また例えば、指示ユーザの画面において指示画像４２を消去するタイミングと、操作ユーザの画面において指示画像４２を消去するタイミングと、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１９２】
また例えば、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８が俯瞰視点となり、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８が三人称視点となる場合を説明したが、仮想カメラ３８の制御方法は、上記の例に限られない。指示ユーザ画面５０に表示されるゲーム空間２０内の領域が、操作ユーザ画面４０に表示されるゲーム空間２０内の領域よりも広くなるようにすればよく、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８も俯瞰視点であってもよい。この場合、指示ユーザに対応する仮想カメラ３８とピッチ３０（又は、各操作ユーザに対応する操作対象）との距離が、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８とピッチ３０（又は、各操作ユーザに対応する操作対象）との距離よりも大きくなるようにすればよい。
【０１９３】
また例えば、指示ユーザが指示をするための手段は、アイコン５４に限られず、操作ユーザの操作と同様の操作をすることによって指示をするようにしてもよい。例えば、操作ユーザが操作対象に対して動作の種類を指定する際に使用する操作内容と同一の操作内容を、指示ユーザが行うことによって、操作ユーザに対応する操作対象がすべき動作の種類を指定できるようにしてもよい。
【０１９４】
また例えば、上記においては、指示ユーザが指示したスクリーン座標をワールド座標に変換する場合を説明したが、他の方法によって、指示ユーザが指示した位置が操作ユーザに通知されるようにしてもよい。例えば、実施形態のようなゲームでは、キャラクタ３４（３６）は空中に移動するわけではないので、指示ユーザが指示したスクリーン座標を、ワールド座標に変換せずに、Ｙｗ軸を一定値に設定（例えば、操作ユーザの視界の邪魔にならない程度の高さ）し、操作ユーザに対応する仮想カメラ３８を基準としたスクリーン座標に変換して通知させるようにしてもよい。
【０１９５】
また例えば、移動体の移動方向を指示する場合には、上記と同様に、Ｙｗ軸は一定値に設定し、第１視界画像上で弧を描くように決定して、指示ユーザが指示したＸｗ座標及びＺｗ座標のみを用いて、指示ユーザの指示内容が通知されるようにしてもよい。また例えば、指示ユーザがＹｗ軸を指定できるようにしてもよい。この場合、指示ユーザが指定したＹｗ軸座標値に基づいて、通知が行われる。更に、指示ユーザが選択した動作の種類にＹｗ軸の値を対応付けてもよい。即ち、例えば、ボール３２とピッチ３０との距離が基準以下の状態でボール３２を移動させる動作（例えば、ショートパス）の場合のＹｗ軸の座標値を、ボール３２とピッチ３０との距離が基準以上の状態でボール３２を移動させる動作（例えば、ロングパス）の場合のＹｗ軸の座標値よりも低くするようにしてもよい。また例えば、第２視界画像上の各オブジェクトの配置に基づいてＹｗ軸を決定するようにしてもよい。例えば、ゲーム空間２０に複数の操作対象が配置されており、指示ユーザが指示する操作対象を指定した場合には、当該操作対象の位置に基づいてＹｗ軸を決定するようにしてもよい。
【０１９６】
なお、指示ユーザの選択タイミングは、試合開始時に限られない。例えば、試合途中で指示ユーザを決定できるようにしてもよい。あるユーザが、指示ユーザから操作ユーザに変化した場合は、このユーザが操作するゲーム装置１０の視点制御が、第１表示制御部６６の制御から第２表示制御部６８の制御に切り替わる。一方、あるユーザが、操作ユーザから指示ユーザに変化した場合は、このユーザが操作するゲーム装置１０の視点制御が第２表示制御部６８の制御から第１表示制御部６６の制御に切り替わる。
【０１９７】
また例えば、上記においては、指示ユーザが指示した画面上の位置又は方向の変換処理が、操作ユーザのゲーム装置１０で実行される場合を説明したが、当該変換処理は、指示ユーザのゲーム装置１０で実行されるようにしてもよい。即ち、座標変換後の位置又は方向が、指示ユーザのゲーム装置１０から操作ユーザのゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０１９８】
また例えば、指示ユーザが、キャラクタ３４を操作しない場合を説明したが、指示ユーザもキャラクタ３４を操作できるようにしてもよい。この場合、指示ユーザは、キャラクタ３４を操作してピッチ３０全体の様子を確認しつつ、他のユーザに指示を与えることになる。
【０１９９】
また例えば、上記においては、指示ユーザのゲーム装置１０がサーバの役割を果たす場合を説明したが、ゲームに参加するユーザの何れかのゲーム装置１０がサーバの役割を果たすようにすればよく、操作ユーザのゲーム装置１０がサーバの役割を果たすようにしてもよい。
【０２００】
また例えば、ゲームサーバ１においてゲームが実行されるようにしてもよい。この場合、ゲームの主要な処理をゲームサーバ１で実行し、ゲーム装置１０は、画面の表示と、各ユーザの操作を受け付ける処理と、を行うようにしてもよい。この場合、上記説明した各機能ブロックがゲームサーバ１において実現され、ゲームサーバ１は、本発明に係るゲーム装置に相当することになる。即ち、ゲームサーバ１においてゲームの主要な処理が実行されるのであれば、ゲームサーバ１が本発明に係るゲーム装置に相当し、ユーザが操作する端末においてゲームの主要な処理が実行されるのであれば、当該端末が本発明に係るゲーム装置に相当することになる。
【０２０１】
更に、上記説明した各機能は、ゲームシステムＳに含まれる装置の何れかで実現されるようにすればよい。例えば、ゲームサーバ１とゲーム装置１０とで、各機能ブロックが分担されるようにしてもよい。
【０２０２】
例えば、ゲームデータ記憶部６０がゲームサーバ１で実現され、ゲーム実行部６２がゲーム装置１０で実現されるようにしてもよい。この場合、ゲーム実行部６２は、ネットワークＮを介してゲームデータ記憶部６０の記憶内容を取得することによって、ゲームを実行することになる。
【０２０３】
また例えば、指示ユーザ決定部６４がゲーム装置１０で実現されるようにしてもよい。この場合、指示ユーザ決定部６４を実現するゲーム装置１０から、ゲームサーバ１又は他のゲーム装置１０に、指示ユーザを識別する情報や操作ユーザを識別する情報が送信されることになる。
【０２０４】
また例えば、第１表示制御部６６、第２表示制御部６８、指示受付部７０、及び指示情報通知部７２がゲームサーバ１で実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１は、操作ユーザや指示ユーザに対応する仮想カメラ３８の位置及び視線方向を決定して、当該決定内容を各ゲーム装置１０に送信する。また、ゲームサーバ１は、指示ユーザにより行われた指示内容をネットワークＮを介して取得したり、当該取得した指示内容を操作ユーザのゲーム装置１０に送信したりすることになる。
【０２０５】
また、上記においては、オンライン型ゲーム（例えば、例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む）を例に挙げて説明したが、スタンドアロン型ゲームであってもよい。この場合、例えば、１台のコンピュータに複数の表示部及び複数の操作部が接続されており、各表示部において、操作ユーザ画面４０又は指示ユーザ画面５０が表示され、各操作部で操作ユーザ又は指示ユーザの操作を受け付けることになる。
【０２０６】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、複数のユーザが協力するゲームに適用できる。例えば、各種スポーツゲーム（例えば、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム）、シューティングゲーム（例えば、ＦＰＳ；First Person Shooting）やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲームシステムにも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０２０７】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１  ゲームサーバ、２  制御部、３  記憶部、４  通信部、１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  表示部、１５  操作部、１６  音声入力部、１７  音声出力部、２０  ゲーム空間、２２  フィールド、２４  ゴール、２６  ゴールライン、２８  タッチライン、３０  ピッチ、３２  ボール、３４，３６  キャラクタ、３８  仮想カメラ、４０  操作ユーザ画面、４２  指示画像、４４  方向画像、４６  対戦相手指示画像、５０  指示ユーザ画面、５２  全体画像、５４，５４Ａ，５４Ｂ，５４Ｃ，５４Ｄ，５４Ｅ  アイコン、５６  矢印画像、６０  ゲームデータ記憶部、６２  ゲーム実行部、６４  指示ユーザ決定部、６６  第１表示制御部、６８  第２表示制御部、７０  指示受付部、７２  指示情報通知部、７４  動作情報取得部、７６  動作比較部、７８  評価部、８０  画像消去部、８２  対戦相手指示受付部、８４  対戦相手指示通知部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2014188296.tif 000014
【図１３】
2014188296.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2014188296.tif 000017
【図１６】
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