(57)【要約】【課題】フィールド上の模型の動作に対してプレイヤが関与できるゲーム機を提供する。【解決手段】フィールド５上で動作する複数の模型６が設けられ、複数の模型６がフィールド５に設けられたコース５ａに沿って競争し着順を競うレースを実行するゲーム機１であって、複数の模型６のそれぞれを駆動する複数の自走車７を備え、所定の動作プログラム４６に従って複数の模型６がそれぞれ動作するように自走車７を制御し、所定のゲーム条件が満たされると、プレイヤの指示に基づいて、指示に対応付けられた操作模型６ａが動作するように自走車７を制御する。【選択図】図７
2014108179.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールド上で動作する複数の模型が設けられ、前記複数の模型が前記フィールドに設けられたコースに沿って競争し着順を競うレースを実行するゲーム機であって、
前記複数の模型のそれぞれを駆動する駆動手段と、
所定の動作プログラムに従って前記複数の模型がそれぞれ動作するように前記駆動手段を制御する駆動制御手段と、を備え、
前記駆動制御手段には、所定のゲーム条件が満たされると、プレイヤの指示に基づいて、前記指示に対応付けられた特定の模型が動作するように前記駆動手段を制御する指示駆動制御手段が設けられている、ゲーム機。
【請求項２】
前記複数の模型には、プレイヤによる前記レースへの参加申請が可能な特別対象を含む、勝敗を競う複数の対象がそれぞれ割り当てられ、
前記ゲーム条件として、プレイヤが前記特別対象を前記レースへ参加申請することが設定され、前記特定の模型が、前記特別対象に割り当てられた模型として設定される、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記特別対象には、プレイに応じて変化する能力値が設定され、
前記能力値に基づいて、模型が動作可能な範囲を変更する動作範囲変更手段をさらに備えた請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記指示駆動制御手段は、前記コースに定められた所定の区間内に前記特定の模型が位置するときに、プレイヤの指示に基づいて前記模型が動作するように前記駆動手段を制御する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記指示駆動制御手段は、前記指示に基づいて、前記特定の模型が、進行方向に対する左右方向に移動するように前記駆動手段を制御する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記指示駆動制御手段は、前記指示に基づいて、前記特定の模型が、進行方向に対して加速する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機が周知である。例えば、フィールド上に競走馬を模した模型が設けられ、競争する模型の着順を予想する競馬ゲームを提供するゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
フィールド上の模型は、予め定められたプログラムによって動作する。そうすると、プレイヤは、模型の動作を見るだけとなってフィールド上の模型に対して関与することはできず、模型が設けられていることが十分に生かされていない。
【０００５】
そこで、本発明はフィールド上の模型の動作に対してプレイヤが関与できるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、フィールド（５）上で動作する複数の模型（６）が設けられ、前記複数の模型が前記フィールドに設けられたコース（５ａ）に沿って競争し着順を競うレースを実行するゲーム機（１）であって、前記複数の模型のそれぞれを駆動する駆動手段（７）と、所定の動作プログラム（４６）に従って前記複数の模型がそれぞれ動作するように前記駆動手段を制御する駆動制御手段（４１）と、を備え、前記駆動制御手段には、所定のゲーム条件が満たされると、プレイヤの指示に基づいて、前記指示に対応付けられた特定の模型（６ａ）が動作するように前記駆動手段を制御する指示駆動制御手段（４１）が設けられていることにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、フィールド上で行われるレースで、所定のゲーム条件が満たされるとプレイヤは特定の模型を操作することができる。プレイヤは、レースを観戦するだけでなく、実際に走行している特定の模型を操作でき、新規なゲーム感覚を付与することができる。模型を操作可能とすることで、フィールド上のレースを観戦するようにプレイヤを誘導することができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記複数の模型には、プレイヤによる前記レースへの参加申請が可能な特別対象（２４）を含む、勝敗を競う複数の対象がそれぞれ割り当てられ、前記ゲーム条件として、プレイヤが前記特別対象を前記レースへ参加申請することが設定され、前記特定の模型が、前記特別対象に割り当てられた模型として設定されてもよい。これによれば、プレイヤは、レースに対して自分で参加申請した特別対象を操作することができる。レースに参加させて操作させることで特別対象に対して愛着を湧かせ、レース中のフィールドにも注目させるように促すことができる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一形態において、前記特別対象には、プレイに応じて変化する能力値が設定され、前記能力値に基づいて、模型が動作可能な範囲を変更する動作範囲変更手段をさらに備えてもよい。ゲーム機でのゲームプレイに応じて特別対象の能力値が変化するので、プレイヤがゲームをすることによって強くなった特別対象をレースへ出走させることもできる。そして、特別対象の能力値が高くなると、レースへ出走したときに、例えば早く走る等、模型の動作に反映される。これにより、ゲーム継続の動機付けをプレイヤに付与することができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記指示駆動制御手段は、前記コースに定められた所定の区間（３６ｂ）内に前記特定の模型が位置するときに、プレイヤの指示に基づいて前記模型が動作するように前記駆動手段を制御してもよい。これによれば、コースにおける所定区間のみ操作が可能とすることができる。操作に不向きなコースを避けることができる。
【００１１】
本発明のゲーム機の一形態において、前記指示駆動制御手段は、前記指示に基づいて、前記特定の模型が、進行方向に対する左右方向に移動するように前記駆動手段を制御してもよい。また、本発明のゲーム機の一形態において、前記指示駆動制御手段は、前記指示に基づいて、前記特定の模型が、進行方向に対して加速してもよい。
【００１２】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１３】
以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、フィールド上で行われるレースで、所定のゲーム条件が満たされるとプレイヤは特定の模型を操作することができる。プレイヤは、レースを観戦するだけでなく、実際に走行している特定の模型を操作でき、新規なゲーム感覚を付与することができる。模型を操作可能とすることで、フィールド上のレースを観戦するようにプレイヤを誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図。
【図２】模型及び自走車を説明する図。
【図３Ａ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ｂ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ｃ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】コース上の操作模型の動作を説明する模式図。
【図５】ゲーム機に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図６】プレイデータの一例を示す図。
【図７】ゲーム機の制御ユニットが実行する動作制御処理を示したフローチャートを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、店舗等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。
【００１６】
ゲーム機１は、フィールドユニット２と、そのフィールドユニット２を取り囲むように配置された複数のステーションユニット３と、フィールドユニット２に隣接して配置されたモニタユニット４とを備えている。フィールドユニット２の上面側にはフィールド５が設けられている。フィールド５では、競走馬を模した複数の模型６のそれぞれをフィールド５内のオーバル状のコース５ａ内で走行させて着順を競うフィールドゲームとしての競馬ゲームがプレイされる。模型６は、一例として、図２に示したように、フィールドユニット２の内部に設けられた走行面１５を自律的に走行可能な駆動手段としての自走車７と磁石を利用して接合されている。それにより、模型６は、自走車７に追従してフィールド５上を走行する。模型６の詳細については、後述する。フィールド５の中央部には、ゲートユニット８が設けられている。ゲートユニット８は、模型６を出走前に一列に整列させるためのゲート８ａを有している。ゲート８ａは、フィールド５の中央に格納された位置と、フィールド５の一方の側にてコース５ａを横断する位置と、フィールド５の他方の側にてコース５ａを横断する位置との間で選択的に移動することができる。
【００１７】
ステーションユニット３は、フィールド５にて実行されるゲームにプレイヤが参加するための端末装置として設けられている。ステーションユニット３には、第１モニタ３ａ及び第２モニタ３ｂと、それらの表面に重ね合わされた透明な第１タッチパネル３ｃ及び第２タッチパネル３ｄと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口３ｅと、プレイヤが所持するカード９（図５）を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ３ｆとが設けられている。各ステーションユニット３では、１人又は２人でプレイすることができる。各タッチパネル３ｃ、３ｄは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口３ｅにメダルが投入されると、投入されたメダルは競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００１８】
モニタユニット４は、ゲームに関連した情報（映像等を含む。）を表示するために複数のメインモニタ４ａを備えている。なお、図１では２台のメインモニタ４ａが隣り合わせに並べられている状態を示しているが、それらのメインモニタ４ａの裏側にも、２台のメインモニタ４ａが表示面を反対方向に向けて配置されている。メインモニタ４ａには、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイのような概略平板状のフラットパネルディスプレイが用いられている。
【００１９】
図２は、模型６及び自走車７を説明する図である。模型６は、馬の模型１１と、馬に騎乗する騎手の模型１２と、馬の模型１１を支持する台車１３とで構成される。台車１３には、複数の車輪１４が設けられている。一方、駆動手段としての自走車７は、フィールド５の下方に配置された走行面１５を走行する。自走車７には、一対の駆動輪１６と、駆動輪１６を互いに独立して駆動する一対のモータ１７と、複数の補助輪１８とを備えている。自走車７は、モータの回転速度に差を与えることによりその移動方向を変化させることができる。模型６は、自走車７に磁力で牽引されてコース５ａを走行する。自走車７の上部には、磁石（不図示）が配置されている。模型６は、車輪を介してフィールド５上で自立するが、独立した駆動手段をもたず、自走車７の磁石により自走車７に引き寄せられた状態で自走車７を追従するようにして走行する。走行面１５上には、互いに直行するようにグリッド状に並べられた複数のコイルで構成される位置検出センサ４５（図５）が設けられている。位置検出センサ４５は、自走車７の底面に設けられた金属片（不図示）を検知することによって、自走車７の位置を検出する。自走車７及び位置検出センサ４５は、各種公知の技術を利用してよい。
【００２０】
図３Ａ及び図３Ｂは、第１モニタ及び第２モニタ３ａ、３ｂに表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。ゲーム機１で提供される競馬ゲームには、所定間隔で開催されるレースに出走する対象としての競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、プレイヤが所有する育成馬を調教し、育成する育成ゲームとが設けられている。図３Ａに示す第１モニタ３ａに表示されるゲーム画面ＧＳ１には、馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当がプレイヤに付与される。ゲーム画面ＧＳ１には、現在開催されているレース名を表示するレース名表示部２１と、レースに出走する各競走馬の情報を示す競走馬情報表示部２２と、各競走馬に対して馬券の種類に応じたオッズを表示するオッズ表示部２３とが設けられている。プレイヤは、各表示部２１〜２３に表示された情報を判断材料として、第１タッチパネル３ａを操作して予想する競走馬にベットする。
【００２１】
一方、図３Ｂに示す第２モニタ３ｂに表示されるゲーム画面ＧＳ２には、育成ゲームの一例が示されている。育成ゲームにおいては、プレイヤは、特別対象としての育成馬を生産し、調教することで育成馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤが所有する育成馬２４を表示する育成馬表示部２５と、表示されている育成馬２４の育成情報を表示する育成情報表示部２６と、育成馬２４を育成するための育成メニューが表示される育成メニュー表示部２７と、育成馬２４を馬券ゲームの特定のレースに出走させるレースエントリボタン２８とが設けられている。プレイヤは第２タッチパネル３ｂを操作して育成したい育成馬を選択しつつ、高めたい能力に応じた育成メニューを選択し、育成馬２４を育成する。プレイヤが育成する育成馬２４は、レースに出走させることができ、育成馬２４がレースに勝利するとプレイヤは賞金を獲得できる。プレイヤが、レースエントリボタン２８を操作するとその育成馬２４が特定のレースに出走する。育成ゲームをプレイするには、カード９に記録されたカードＩＤによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する育成馬の各種能力を示した能力値を含む情報は育成馬データとしてプレイデータ４５に記録される。なお、第１モニタ及び第２モニタ３ａ、３ｂにそれぞれ示されるゲーム画面ＧＳは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面ＧＳが示される。
【００２２】
競走馬が出走するレースは、フィールド５上を走行する複数の模型６の動作によりフィールドユニット２で行われる。各模型６には、レースに出走する勝敗を競う対象としての競走馬が１対１に対応付けられ、コース５ａ上で競争する。育成馬２４がレースに出走する場合、競走馬に加えてプレイヤの育成馬２４も模型６と１対１に対応付けられる。馬券ゲームでは、育成馬２４が出走するレースにおいて、育成馬２４に対応する特定の模型としての操作模型６ａの動作を育成馬２４をレースに出走させたプレイヤが操作できる操作モードが設けられている。図３Ｃは、第１モニタ３ａに表示されるゲーム画面ＧＳ３の一例を示している。ゲーム画面ＧＳ３には、操作模型６ａを操作するための模型操作部３１が表示されている。育成馬２４が出走するレースの出走コースには、予め定められた動作プログラム４６に基づいて操作模型６ａを含む全ての模型６の動作が駆動制御される通常区間３６ａと、操作模型６ａのみプレイヤによる操作が可能な操作区間３６ｂとが設けられる。つまり、操作模型６ａの操作は、レースの走行コースの操作区間３６ｂ内に限定される。操作区間３６ｂは、コース５ａ上の直線で構成される直線コースに限定される。
【００２３】
模型操作部３１には、操作模型６ａの進行方向に対する左右方向への移動を指示する左進行指示ボタン３２ａ及び右進行指示ボタン３２ｂを含む方向指示ボタン３２と、操作模型６ａを加速するムチボタン３３と、コース５ａ上の操作模型６ａの現在位置を示す現在位置表示部３４と、レース中の操作模型６ａの状況を拡大して示す拡大位置表示部３５とが設けられている。模型操作部３１は、育成馬２４をレースに出走させたプレイヤがプレイするステーションユニット３において、馬券ゲームを表示する側のモニタのゲーム画面が切り替わって表示される。レースが開始され、操作が可能な時期になると、馬券ゲームのゲーム画面が模型操作部３１に切り替わる。
【００２４】
方向指示ボタン３２は、操作模型６ａが移動する方向を指示するためのボタンである。プレイヤが左進行指示ボタン３２ａをタッチ操作すると操作模型６ａは左方向へ寄っていき、一方、見進行指示ボタン３２ｂをタッチ操作すると操作模型６ａは左方向へ寄っていく。ムチボタン３３は、操作模型６ａを加速させるためのボタンである。１回のレースにおいて、ムチボタン３３を操作できる回数は制限される。プレイヤがムチボタン３３をタッチ操作すると、所定期間、所定の加速度で操作模型６ａが加速する。拡大位置表示部３５は、操作模型６ａと周囲の模型６との相対的な位置を示す。拡大位置表示部３５は、走行するコースがスクロール表示される。
【００２５】
図４は、コース５ａ上の操作模型６ａの動作を説明する模式図である。図４の走行コース３７は、スタート位置３７ａ及びゴール位置３７ｂが同一の位置にあり、説明の便宜上走行コースを簡略化して表現している。コース５ａ上の操作模型６ａは、通常区間３６ａにおいて他の模型６とともに所定の動作プログラム４６に従って動作し、操作区間３６ｂにおいては、プレイヤの操作が付加される。操作区間３６ｂにおいてもプレイヤが操作入力をしない場合、動作プログラム４６に基づいて操作模型６ａも動作することになる。なお、プレイヤが操作入力したか否かに拘わらず模型６の着順は同じ結果となる。プレイヤがムチボタン３３を操作して操作模型６ａを加速させても、いずれかの時点で速度が相殺される。操作模型６ａが操作区間３６ｂに到達すると操作モードが開始される。プレイヤは、模型操作部３１を操作して操作模型６ａの動作を駆動制御する。操作区間３６ｂが終了すると、模型操作部３１から馬券ゲームの通常ゲーム画面に切り替わり、操作入力が不可となって動作プログラム４６のみに基づく駆動制御となる。
【００２６】
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機１のステーションユニット３では、１人のプレイヤが第１及び第２モニタ３ａ、３ｂを利用することができ、ゲーム画面ＧＳ１、ＧＳ２のように一方のモニタ３ａで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ３ｂで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第１及び第２モニタ３ａ、３ｂのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
【００２７】
図５は、ゲーム機１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１には、制御ユニット４１と、記憶装置４２とが設けられている。制御ユニット４１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置４２は、制御ユニット４１にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置４２は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置４２には、後述するプレイデータ５５と、レースに出走する模型６の動作を駆動制御するための動作プログラム４６が設けられている。動作プログラム４６は、馬券ゲームにおいてフィールド５上で行われるレースに出走する模型６の動作を制御するためのプログラムである。
【００２８】
制御ユニット４１の内部には、ゲーム制御部４３が設けられる。ゲーム制御部４３は、制御ユニット４１のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部４３は、ゲーム機１で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット４１には、第１及び第２タッチパネル３ａ、３ｂと、位置検出センサ４５と、カードリーダ３ｆとが入力装置として接続され、第１及び第２モニタ３ｃ、３ｄと、メインモニタ４ａと、フィールドユニット２とが出力装置として接続されている。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード９のカードＩＤは、センターサーバ５０上に保存されたプレイデータ５５を呼び出すために利用される。なお、図５には、ゲーム機１の構成として、ゲーム機１に設けられた複数のステーションユニット３のうち１台のステーションユニット３のみの構成を示している。各ステーションユニット３に制御ユニット４１が設けられていてもよいし、制御ユニット４１が複数のステーションユニット３の制御を担当するようにしてもよい。
【００２９】
ゲーム機１は、センターサーバ５０と通信可能に構成されている。センターサーバ５０には、制御ユニット５１と、記憶装置５２とが設けられている。制御ユニット５１及び記憶装置５２の構成は、ゲーム機１の制御ユニット４１及び記憶装置４２と同様の構成でよく、説明は省略する。制御ユニット５１には、内部のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによってゲーム機１の運営に必要な各種の論理的装置が生成される。例えば、ゲーム機１からプレイヤの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ５５をゲーム機１から受け取って保存し、あるいはゲーム機１に提供する。また、制御ユニット５１は、ネットワークを介してゲーム機１のプログラムあるいはデータを更新する。
【００３０】
記憶装置５２には、ＩＤ管理データ５３、ゲーム用データ５４、及びプレイデータ５５が記録されている。ＩＤ管理データ５３は、ゲーム機１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。センターサーバ５０では、プレイヤ毎にユニークなプレイヤＩＤを利用してプレイヤを識別している。プレイデータ５５は、プレイヤＩＤと１対１に対応付けられて記録され、カードＩＤは、プレイヤＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。ＩＤ管理データ５３を参照することにより、センターサーバ５０は、カードＩＤとプレイヤＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのプレイヤＩＤを特定することができる。ゲーム用データ５４は、ゲーム機１にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット５１が適宜に参照するデータである。プレイデータ５５は、上述したようにプレイヤＩＤ毎に作成され、管理されている。ゲーム機１でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機１のカードリーダ３ｆに認識させたカードＩＤがセンターサーバ５０に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたプレイヤＩＤに対応するプレイデータ５５の少なくとも一部がセンターサーバ４０からゲーム機１に提供されてゲーム機１の記憶装置３２に記憶される。
【００３１】
図６は、プレイデータ４５の一例を示す図である。プレイデータ４５には、プレイヤのプレイヤＩＤと、プレイヤＩＤと対応付けられた育成馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。育成馬データには、プレイヤが所有する育成馬２４の馬名や、外見の特徴、能力値のパラメータ等の各種情報が記述されている。能力値として、例えば、育成馬２４のスタミナやスピード、コンディション等が設定されている。
【００３２】
図７は、ゲーム機１の制御ユニット４１が実行する動作制御処理を示したフローチャートである。育成ゲームにおいて、プレイヤがレースエントリボタン２８をタッチ操作すると、育成馬２４が参加可能な特定のレースに出走する。その特定のレースでは、操作区間３６ｂに限ってプレイヤが育成馬２４に対応する操作模型６ａの動作を操作する操作モードが設けられている。この特定のレースが行われるときに、動作制御処理が実行される。この場合において、育成馬２４がレースに出走することがゲーム条件として機能する。
【００３３】
特定のレースが開始されると、制御ユニット４１は、動作プログラム４６に基づいてレースに出走している複数の模型６の駆動制御をする（ステップＳ１）。複数の模型６には、操作模型６ａも含まれる。原則としてレース中の模型６の駆動は、動作プログラム４６に基づいて制御される。制御ユニット４１は、各模型６をそれぞれ牽引する自走車７の駆動を制御する。動作プログラム４６には、各模型６に対応付けられた出走馬の走行コースと速度とが設定され、それに基づいて自走車７が制御される。操作模型６ａに対応付けられる自走車７に対しては、操作モードが適用され、プレイヤの指示の影響を受ける。
【００３４】
次に、制御ユニット４１は、操作模型６ａが操作区間３６ｂに到達したか否かを判別する（ステップＳ２）。操作区間３６ｂに到達していないと判別した場合、制御ユニット４１は、スキップしてステップＳ８の処理を実行する。一方、操作模型６ａが操作区間３６ｂに到達すると、制御ユニット４１は、操作模型６ａの操作が可能な操作モードを開始する（ステップＳ３）。レース中に操作モードを開始すると、制御ユニット４１は、模型操作部３１を第１モニタ３ａ（又は第２モニタ３ｂ）に表示させ（ステップＳ４）、模型操作部３１に対するプレイヤの操作に基づいて、操作模型６ａの駆動を制御する（ステップＳ５）。方向指示ボタン３２の操作による進行方向の指示や、ムチボタン３３の操作による加速の指示に基づいて、操作模型６ａの動作を制御する。
【００３５】
制御ユニット４１は、操作区間３６ｂが終了したか否かを判別し（ステップＳ６）、操作区間３６ｂが終了した場合、操作モードを終了させる（ステップＳ７）。操作区間３６ｂが終了していない場合、制御ユニット４１は、ステップＳ５に戻って処理と続行する。そして、制御ユニット４１は、操作模型６ａが出走するレースが終了したか否かを判別し（ステップＳ８）、終了している場合は、今回の処理を終了する。一方で、終了していない場合は、制御ユニット４１はステップＳ１に戻り、動作プログラムによる制御を継続する。
【００３６】
上述の処理では、特定のレースが開始されると、制御ユニット４１は動作プログラム４６に基づいて操作模型６ａを含む模型６の駆動を制御するが（ステップＳ１）、操作模型６ａが操作区間３６ｂに到達すると（ステップＳ２）、操作モードを開始する（ステップＳ３）。操作モードでは、第１モニタ３ａに模型操作部３１が表示され（ステップＳ４）、模型操作部３１を介したプレイヤの指示に基づいて操作模型６ａの駆動が制御される（ステップＳ５）。操作模型６ａが操作区間３６ｂ外に位置すると（ステップＳ６）、操作モードは終了し（ステップＳ７）、レースが終了する（ステップＳ８）ことで今回の処理が終了する。これにより、プレイヤは、レースを観戦するだけでなく、実際に走行している操作模型６ａを操作できるので、騎手のような感覚で操作を楽しむことができる。また、プレイヤが育成した育成馬２４を操作するので、所有する育成馬２４に愛着が湧き、レース中にフィールド５上の模型６の動作にも注目するように促すことができる。
【００３７】
上述した処理では、制御ユニット４１が実行するステップＳ１の処理が駆動制御手段として、ステップＳ２〜Ｓ７の処理が指示駆動制御手段としてそれぞれ機能する。また、駆動手段として、複数の自走車７が機能する。
【００３８】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、模型操作部３１として、方向指示ボタン３２及びムチボタン３３をタッチ操作することにより操作模型６ａへの指示をするように説明したが、模型操作部３１の構成はこれに限られない。例えば、タッチパネル３ｃ、３ｄであることを利用して、方向指示操作についてはスワイプ操作、ムチ操作についてはタップ操作にそれぞれ対応付けてもよい。あるいは、タッチパネル３ｃ、３ｄでなく、物理的なボタンに対して左進行指示ボタン３２ａ、右進行指示ボタン３２ｂ、及びムチボタン３３を対応付けてプレイヤに操作させてもよい。模型操作部３１については適宜の構成としてよい。
【００３９】
上述した形態では、操作モード期間の操作に拘わらず、レース結果は動作プログラム４６に基づいて決定したがこれに限られない。例えば、操作模型６ａについては、動作プログラム４６に影響されず、プレイヤの操作のみに基づいて駆動制御させるようにしてもよい。プレイヤの操作模型６ａの操作の巧拙に応じて着順が変化することになり、より本格的に操作を楽しむことができる。また、上述した形態では、模型操作部３１のムチボタン３３の操作により、操作模型６ａを所定期間、所定加速度で加速させたが、駆動の制御はこれに限られない。育成馬２４の能力値に応じて、操作模型６ａが動作可能な範囲を変更してもよい。例えば、１回のレースで使用可能なムチの回数や、加速度を育成馬２４の能力値に応じて増減してもよい。能力値が高い育成馬２４の場合、ムチボタン３３の使用回数、つまり加速させる回数が増え、さらに、加速度も大きくなって早く走らせることができる。また、走る速度自体を大きくしてもよい。特に、プレイヤの操作のみに基づいて駆動制御させる場合において、育成馬２４の能力値に応じてムチの回数や加速する加速度が大きくなればレースに勝利する可能性が高まり、プレイヤにゲームを継続する動機付けを付与することができる。この場合、制御ユニット４１が動作範囲変更手段としても機能する。
【００４０】
また、上述した形態では、操作区間３６ｂとして全コースのうち所定の区間を定めていたが、これに限られず、全コース操作可能としてもよい。適宜の変更が可能である。
また、上述した形態では、レース中の操作モードについて説明したが、これに限られない。例えば、レース後に育成馬２４が勝利した場合のウィニングラン中に、操作モードを設けてプレイヤの好みの動作をするようにしてもよい。あるいは、出走前のゲート収容前に操作モードを設けるようにしてもよい。
【００４１】
上述した形態では、ゲーム条件が育成馬２４が特定のレースに出走することであるとして説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤが馬券ゲームや育成ゲームで所定のアイテムを取得したり、設定されたスコアを獲得したりする等所定のゲーム条件を満たすと、いずれかの模型６を操作できるようにしてもよい。この場合に操作できる出走馬は、プレイヤが選択できるようにしてもよいし、予め定められた出走馬としてもよい。あるいは、レースで操作模型６ａを一体決定しておき、現在プレイしているプレイヤの中から１人操作できる権利を付与するようにしてもよい。この場合、プレイヤの選択は抽選でもよいし、プレイヤ同士で比較可能なパラメータ、例えば、持ち馬数、育成馬２４の能力値、的中率等適宜のデータを比較してプレイヤを選択してもよい。適宜の方法で選択すればよい。
【００４２】
上述の形態において、競走馬の模型６に対して育成馬２４を割り当てる例で説明したが、これに限られない。例えば、模型６に割り当てる対象として、競艇、競輪、車、動物等の各種レースの模型に対しても適用可能である。また、野球、サッカー、ボクシング等のスポーツ選手の模型等に対しても同様に適用できる。模型がどのような態様であっても、模型と対象とが対応付けられるゲームであれば本発明は適用可能である。
【符号の説明】
【００４３】
１  ゲーム機
５  フィールド
５ａ  コース
６  模型
６ａ  操作模型（特定の模型）
７  自走車（駆動手段）
６ａ  操作模型
２４  育成馬（特別対象）
４１  制御ユニット（駆動制御手段、指示駆動制御手段）
４６  動作プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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