(57)【要約】【課題】自動車等の車両の現実世界における走行を使用してゲームを進行するとともに、車両の走行を一切無駄にすることなくゲームの進行を可能にすること。【解決手段】乗り物からの走行データを収集し送信するプローブ装置２１及びゲーム装置１を備えるゲームシステム５０であって、ゲーム装置１に、プローブ装置２１から走行データを取得する走行データ取得部３１と、取得した走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部３３と、算出した走行距離に応じて仮想空間上のルートを走行し、この走行の結果、設定された観光地に到達すると観光地固有の画像をユーザに対して表示する表示制御部３４と、を設けた。【選択図】図１
2014188010.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乗り物からの走行データを収集し送信するプローブ装置と、前記プローブ装置と通信可能に接続されるゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部と、
取得した前記走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部と、
算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報をユーザに対して表示する表示制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部を更に備え、
前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像であり、
前記表示制御部は、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像をユーザに対して表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部を更に備えることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
乗り物からの走行データを収集し送信するプローブ装置と通信可能に接続されたゲーム装置を、
前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部、
取得した前記走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部、
算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報をユーザに対して表示する表示制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム装置を、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部として機能させるとともに、
前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像であり、
前記表示制御部として、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像をユーザに対して表示するように、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム装置を、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部として機能させることを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関するものであり、特に、自動車等の車両の現実世界における走行をゲームの進行に使用するゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から知られているゲームは仮想空間上で完結しているものが一般的であるが、近年では、現実世界におけるユーザの行動を仮想空間内に反映させるゲームも試みられている。例えば、ユーザが歩いた歩数によりキャラクタを育成することで、退屈なウォーキング運動にゲーム的な要素を持たせ、運動を継続させる動機付けを与えるゲーム機能付きの歩数計が知られている。
【０００３】
しかしながら、このような歩数計は所謂スタンドアロン型のゲームであり、一度ゲームをクリアしてしまうと、更なる動機付けが困難であった。また、ユーザが所有する歩数計の測定値を使用しゲームを進行させるため、例えば手で振る等するだけでゲームを進行させることができてしまっていた。更には、ユーザが歩くことでゲームを進行させることを想定しており、普段あまり歩く機会のない自動車ユーザには楽しむことができなかった。
【０００４】
そこで、自動車ユーザにも楽しむことのできるゲームも試みられており、例えば、特許文献１には、カーナビゲーション装置にゲーム機能を持たせ、経路誘導とゲームとを相互にリンクさせることで、実用性と興趣性とを両立させた経路誘導を実現するナビゲーション装置が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２１５４４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１のナビゲーション装置によれば自動車ユーザを楽しませることができるものの、目的地までの経路誘導時にのみゲームを実施するものであるため、更なる工夫が求められていた。即ち、自動車ユーザは、通常、自身が把握している地理範囲内で自動車を利用しており、日常的な自動車の利用において経路誘導を受けることが少ないため、走行時間の多くがゲームと関係のない時間となってしまい、ゲーム実施の動機付けが薄れてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、自動車等の車両の現実世界における走行を使用してゲームを進行するとともに、車両の走行を一切無駄にすることなくゲームの進行を可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  乗り物（例えば、自動車等の車両）からの走行データ（例えば、走行距離や急ブレーキの有無、車速等）を収集し送信するプローブ装置（例えば、後述のプローブ装置２１、カーナビゲーション装置、加速度センサ等）と、前記プローブ装置と通信可能に接続されるゲーム装置（例えば、後述のゲーム装置１、ゲームサーバ１１、ユーザ端末１２）と、を備えるゲームシステム（例えば、後述のゲームシステム５０，５０Ａ）であって、前記ゲーム装置は、前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部（例えば、後述の走行データ取得部３１）と、取得した前記走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部（例えば、後述の距離算出部３３）と、算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報（例えば、後述の獲得パネル）をユーザに対して表示する表示制御部（例えば、後述の表示制御部３４）と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【０００９】
（１）のゲームシステムでは、ゲーム装置の距離算出部がプローブ装置で収集した現実世界におけるユーザの走行データから仮想空間上の走行距離を算出すると、表示制御部は、仮想空間上の走行距離に応じて観光地情報をユーザに対して表示する。
これにより、自動車等の車両ユーザにとっての現実世界の要素を導入したゲームを提供することができる。特に、現実世界における走行データを利用する構成としているため、経路誘導の有無に関わらず車両走行時の全てを利用してゲームを進行させることができ、車両の走行を一切無駄にすることなく自動車ユーザを惹きつけることができる。
【００１０】
（２）  前記ゲーム装置は、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部（例えば、後述のルート設定部３２）を更に備え、前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像（例えば、後述の獲得パネル）であり、前記表示制御部は、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像（例えば、後述の図９に示す合成画像３００）をユーザに対して表示する、ことを特徴とする（１）に記載のゲームシステム。
【００１１】
（２）のゲームシステムによれば、ユーザが車両を走行することでゲームが進行すると、観光地固有の画像とユーザの画像とを合成した合成画像が表示されるため、ユーザは、ゲームの進行に伴い現実の旅行を行った気分を味わうことができる。
【００１２】
（３）前記ゲーム装置は、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部（例えば、後述の投稿受付部３５Ａ）を更に備えることを特徴とする（２）に記載のゲームシステム。
【００１３】
（３）のゲームシステムによれば、予めゲーム提供者側で用意しておいた観光地固有の画像だけでなく、他のユーザが投稿した観光地固有の画像もユーザに表示できるため、ユーザに表示する観光地固有の画像をバリエーションに富んだものにすることができる。
【００１４】
（４）乗り物（例えば、自動車等の車両）からの走行データ（例えば、走行距離や急ブレーキの有無、車速等）を収集し送信するプローブ装置（例えば、後述のプローブ装置２１）と通信可能に接続されたゲーム装置（例えば、後述のゲーム装置１、ゲームサーバ１１、ユーザ端末１２）を、前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部（例えば、後述の走行データ取得部３１）、取得した前記走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部（例えば、後述の距離算出部３３）、算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報（例えば、後述の獲得パネル）をユーザに対して表示する表示制御部（例えば、後述の表示制御部３４）、として機能させることを特徴とするプログラム（例えば、後述のゲームプログラム）。
【００１５】
（５）前記ゲーム装置を、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部（例えば、後述のルート設定部３２）として機能させるとともに、前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像（例えば、後述の獲得パネル）であり、前記表示制御部として、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像（例えば、後述の図９に示す合成画像３００）をユーザに対して表示するように、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする（４）に記載のプログラム。
【００１６】
（６）前記ゲーム装置を、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部（例えば、後述の投稿受付部３５Ａ）として機能させることを特徴とする（５）に記載のプログラム。
【００１７】
（４）から（６）のプログラムによれば、（１）から（３）のゲームシステムと同様の効果を奏する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、自動車等の車両の現実世界における走行を使用してゲームを進行するとともに、車両の走行を一切無駄にすることなくゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第１実施形態のゲームシステムの機能構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図３】ユーザデータＤＢの構成を示す図である。
【図４】ゲームデータＤＢの構成を示す図である。
【図５】ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】ユーザ端末に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。
【図８】ユーザ端末に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。
【図９】ユーザ端末に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。
【図１０】第２実施形態のゲームシステムの機能構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［第１実施形態］
以下、本発明のゲームシステムの好ましい一実施形態について、図面を参照しながら説明する。初めに、図１〜図９を参照して、第１実施形態のゲームシステム５０について説明する。
【００２１】
［ゲームシステム５０の機能構成］
図１を参照して、本発明のゲームシステム５０の機能構成について説明する。図１は、ゲームシステム５０の機能構成を示す機能ブロック図である。
ゲームシステム５０は、プローブ装置２１とゲーム装置１とを含んで構成される。
【００２２】
プローブ装置２１は、ゲーム装置１と無線通信可能に接続され、自動車等の車両（乗り物）の走行データを収集し、収集した走行データをゲーム装置１に対して送信する。なお、走行データは、少なくとも車両の走行距離を含むものであり、必要に応じて走行速度（車速）、走行したルート、急ブレーキの有無、車両の種類等のその他のデータを含むこととしてもよい。また、ゲーム装置１に対する走行データの送信は、プローブ装置２１からゲーム装置１に対して直接送信する構成であってもよく、また、プローブ装置２１から後述のナビゲーションサーバ２２を介して間接的に送信する構成であってもよい。
【００２３】
ゲーム装置１は、車両の現実世界における走行データに応じてゲームを実行、本実施形態では、車両の走行距離に応じて仮想空間上を移動（旅行）するゲームを実行する。このゲーム装置１は、制御部３と、記憶部４と、を含んで構成される。
制御部３は、所定のゲームプログラムに従い、走行データ取得部３１、ルート設定部３２、距離算出部３３、及び表示制御部３４として機能する。また、記憶部４は、ユーザデータＤＢ４１と、ゲームデータＤＢ４２と、を含む。
【００２４】
走行データ取得部３１は、プローブ装置２１から送信される走行データを取得し、ユーザ毎に対応付けてユーザデータＤＢ４１に記憶する。
ルート設定部３２は、ユーザからの指示に応じて仮想空間上のルート、即ちユーザがゲーム内で旅行するルートを設定し、ユーザ毎に対応付けてユーザデータＤＢ４１に記憶する。
【００２５】
ここで、図３（１）を参照してユーザデータＤＢ４１について説明する。ユーザデータＤＢ４１は、ユーザ毎に走行データ及びゲームデータを記憶する。
走行データは、車両の現実世界における総走行距離や今回走行距離を少なくとも含む。なお、今回走行距離とは、前回のゲーム終了時から現実世界において車両が走行した距離であり、次回のゲーム実行時には、この今回走行距離に基づいて仮想空間上のルートを走行することになる。また、走行データには、急ブレーキの有無、車両の種類等のその他のデータを含むこととしてもよい。
ゲームデータは、ユーザ毎の設定情報であり、ユーザが設定したルートや、当該ルート上におけるユーザの現在位置を少なくとも含む。
【００２６】
図１に戻り、距離算出部３３は、プローブ装置２１から取得した走行データに基づいて、仮想空間上の走行距離を算出する。具体的には、距離算出部３３は、ユーザデータＤＢ４１に記憶された今回走行距離を、仮想空間上の走行距離として算出する。なお、距離算出部３３は、今回走行距離に対して仮想空間上の走行距離を、１対１の関係で算出することとしてもよく、また、所定の重みを付けて算出することとしてもよい。
所定の重み付けは任意に行うこととしてよく、一例として、現実世界における車両の種類と仮想空間上のルートとの関係に基づいて重み付けを行うことしてもよい。即ち、ユーザの車両の種類が設定されたルートに適していない場合には、所定の重み付けを行うこととしてもよい。具体的には、星間を移動するような長大なルートが設定されている場合、距離算出部３３は、現実世界における車両の走行距離を所定倍した値を仮想空間上の走行距離として算出する。
また、距離算出部３３は、現実世界における車両走行の安全性に基づいて重み付けを行うこととしてもよい。なお、安全性としては、例えば、急ブレーキの頻度や、車速と法定速度との関係性を用いることができる。即ち、急ブレーキの頻度が多い場合や、車速が法定速度を超える時間が長い場合等には、安全性が低いものとし、現実世界における車両の走行距離に対して所定係数（１未満）を乗算する一方で、急ブレーキの頻度が少ない場合や、車速が法定速度を超える時間が短い場合等には、安全性が高いものとし、現実世界における車両の走行距離に対して特定係数（１以上）を乗算することで、重み付けを行うこととしてもよい。
【００２７】
表示制御部３４は、図示しない表示部を介して、距離算出部３３が算出した仮想空間上の走行距離に応じた所定のゲーム画面をユーザに対して表示する。具体的には、表示制御部３４は、仮想空間上の走行距離に応じてルート上を走行するゲーム画面を表示するとともに、仮想空間上の走行距離が予め設定された必要距離になるとゲームデータＤＢ４２から後述の獲得パネルを読み出し、ユーザに対して表示する。また、後述するように、表示制御部３４は、この獲得パネルとユーザの所有する画像データとを合成するとともに、合成した合成画像をユーザに対して表示する。
【００２８】
ゲームデータＤＢ４２は、図３（２）に示すように、ゲーム装置１で用いる所定のゲームデータを記憶する。ゲームデータには、例えば、仮想空間上のルートについてのデータ（具体的には、ルートを構成する中継地、当該中継地に到達することにより獲得できる獲得パネル、当該中継地までに必要となる必要距離等）が含まれる。なお、ルートや中継地は任意に設定することができるが、ゲーム装置１ではユーザに対して仮想的な旅行をさせることとしていることから、旅行に適した観光地を中継地とし、複数の観光地を結ぶことでルートを設定することが好ましい。
一例として、ルート「関東」は、中継地「葛西」からスタートして、中継地「練馬」「多摩」「八王子」「青梅」「奥多摩」まで走行するルート（図７参照）であり、中継地「練馬」に到達すると獲得パネル「大根（図８参照）」を獲得可能なルートである。
【００２９】
［ゲームシステム５０のシステム構成］
続いて、図２を参照して、ゲームシステム５０を実現するシステム構成の一例について説明する。
【００３０】
図２に示すように、プローブ装置２１は、自動車、オートバイ、自転車等の車両に搭載されるカーナビゲーション装置やナビゲーション用のアプリケーションがインストールされた携帯端末（スマートフォン等）を含んで構成される。プローブ装置２１は、これらカーナビゲーション装置や携帯端末等が備える無線通信機能によりナビゲーションサーバ２２と通信可能に接続される。なお、プローブ装置２１には、加速度センサ等の各種センサを含めることとしてもよく、これらセンサから急ブレーキの有無等の走行データを収集することとしてもよい。
【００３１】
このプローブ装置２１は、ナビゲーションサーバ２２とともにナビゲーションシステム２を構成する。ナビゲーションシステム２は、車両のユーザに経路誘導等を行う既存のカーナビゲーションシステムである。
ナビゲーションサーバ２２は、プローブ装置２１から車両の現在置や目的地等のデータを受信すると、交通情報や気象情報等を考慮した上で目的地までの最適な道順を算出し、プローブ装置２１に配信する機能を有しており、このような機能によりナビゲーションシステム２が実現される。
【００３２】
ナビゲーションシステム２では、車両ごとの走行データを管理しており、この走行データを、ゲーム装置１の要求に応じて又は定期的に、ゲーム装置１に対して送信する。なお、本実施形態では、ゲーム装置１に対する走行データの送信をナビゲーションサーバ２２が行うこととしているが、これに限られるものではなく、プローブ装置２１が直接ゲーム装置１に対して走行データを送信することとしてもよい。
そのため、走行データ取得部３１における「プローブ装置２１から送信される走行データを取得」するとは、プローブ装置２１から直接的に走行データを取得することに加え、ナビゲーションサーバ２２を介してプローブ装置２１から間接的に走行データを取得することを含む。
【００３３】
ゲーム装置１は、ゲームサーバ１１とユーザ端末１２とを含んで構成される。これらゲームサーバ１１及びユーザ端末１２は、通信可能に接続され、ユーザ端末１２からの要求に応じてゲームサーバ１１がゲームを提供する。
【００３４】
これらゲームサーバ１１及びユーザ端末１２には、所定のゲームプログラムがインストールされており、このゲームプログラムによりゲームサーバ１１及びユーザ端末１２は、上述の走行データ取得部３１、ルート設定部３２、距離算出部３３及び表示制御部３４としての機能を有することになる。なお、走行データ取得部３１乃至表示制御部３４の機能は、必要に応じて適宜ゲームサーバ１１及びユーザ端末１２に振り分けることができる。この点、本実施形態では、ゲームサーバ１１が走行データ取得部３１乃至表示制御部３４の機能を有し、ユーザ端末１２が表示制御部３４の機能を有することとしている。
【００３５】
また、ゲーム装置１には、上述のユーザデータＤＢ４１及びゲームデータＤＢ４２が設けられているが、本実施形態では、これらデータベース（ＤＢ）をゲームサーバ１１に設けることとしている。勿論、ユーザデータＤＢ４１及びゲームデータＤＢ４２に記憶されたデータのうち、ユーザ端末１２において必要なデータをユーザ端末１２に記憶しておくこととしてもよい。
【００３６】
［ゲームシステム５０の動作］
以上、ゲームシステム５０の構成について説明した。続いて、図４〜図９を参照してゲームシステム５０の動作について説明する。図４及び図５は、ゲームシステム５０の処理の流れを示すフローチャートであり、図６〜図９は、この処理に伴いユーザ端末１２に表示されるゲーム画面の表示例である。
【００３７】
初めに、図４を参照してユーザ情報更新処理について説明する。
ステップＳ１において、走行データ取得部３１は、走行データを取得する。本実施形態では、ゲームサーバ１１の走行データ取得部３１がナビゲーションサーバ２２にアクセスして、ゲームユーザに対応する走行データを取得する。なお、走行データの取得タイミングは任意のタイミングで行うこととしてよく、例えば定期的に取得することとしてもよく、また、ユーザがゲームを開始するタイミングに応じて取得することとしてもよい。
【００３８】
続いて、ステップＳ２において、走行データ取得部３１は、取得した走行データをユーザ毎に対応付けてユーザデータＤＢ４１に記憶し、処理を終了する。
【００３９】
次に、図５を参照してゲーム実行処理について説明する。
ステップＳ１１において、ユーザ端末１２ではゲームアプリケーションが起動され、ユーザからのＩＤ・パスワードの入力によって、ユーザ端末１２からゲームサーバ１１にゲーム開始要求（ログイン要求）が送信される。
ゲーム開始要求を受信すると、ステップＳ２１において、ゲームサーバ１１のルート設定部３２は、ログインしたユーザが既にルートを設定しているか否かを判定する。なお、上述したように、ゲーム開始要求を受信したタイミングで、ゲームサーバ１１の走行データ取得部３１がナビゲーションサーバ２２から当該ユーザに対応する走行データを取得することとしてもよい。
続いて、未だルートを設定していないユーザである場合、ルート設定部３２は、ユーザからのルート設定要求（ステップＳ１２）を受け付けることで、当該ユーザに対してルートを設定する（ステップＳ２２）。
【００４０】
ここで、ユーザ端末１２に表示されるルート選択画面の一例を図６に示す。ルートは、出発地、中継地及び目的地が定められた旅行ルートとなっており、予め複数のルートが用意されている。図６では、日本各地に設定された複数のルートが示されている。これら複数のルートから一のルートを選択する方法は、図６に示すような地図から選択するものの他、複数のルートを示すリストをプルダウン形式で表示することで選択するものであってもよい。
なお、これらルートは、仮想的な旅行ルートであるため任意に設定することができ、図６に示すような日本各地に限らず他の国の各地をルートとして設定することとしてもよく、また、世界一周旅行のようなルートを設定することとしてもよい。また、海中旅行や星間旅行のように現実的には困難なルートを設定することとしてもよい。
【００４１】
図５に戻り、ログインしたユーザがルートを設定すると、ステップＳ２３において、ゲームサーバ１１の距離算出部３３は、ユーザデータＤＢ４１の当該ユーザに対応する今回走行距離を読み出し、仮想空間上における走行距離を算出する。ここで、距離算出部３３は、基本的には今回走行距離をそのまま仮想空間上における走行距離として算出するが、上述のように今回走行距離に対して所定の重み付けを行った上で仮想空間上における走行距離を算出することとしてもよい。
【００４２】
続いて、ゲームサーバ１１の距離算出部３３がユーザ端末１２に対して算出した仮想空間上の走行距離を送信すると（ステップＳ２４）、ユーザ端末１２の表示制御部３４は、この仮想空間上の走行距離に基づいて設定したルート上を走行するゲーム画面をユーザに対して表示する（ステップＳ１３）。
ここで、ユーザ端末１２に表示されるゲーム画面の一例を図７に示す。図７は、東京ルートを走行するゲーム画面を示す。東京ルートでは、ユーザは、「葛西」から「奥多摩」までの仮想旅行を行うことになる。図７では、現実世界の走行距離に基づいて算出された仮想空間上の走行距離が「葛西」から「練馬」までの必要距離に達したため、ユーザが「練馬」に到着したことが示されている。
【００４３】
図５に戻り、ステップＳ２５において、ゲームサーバ１１の距離算出部３３は、ステップＳ２４で算出した仮想空間上の走行距離が次の中継地までに設定された必要距離に到達したか否かを判定する。このとき、仮想空間上の走行距離が必要距離に到達した場合には中継地に到達したと判定し、ゲームサーバ１１の表示制御部３４は、ゲームデータＤＢ４２から当該中継地に対応する獲得パネルを読み出し、ユーザ端末１２に対して送信する（ステップＳ２６）。そして、ゲームサーバ１１から獲得パネルを受信したユーザ端末１２の表示制御部３４は、受信した獲得パネルをユーザに対して表示する（ステップＳ１４）。
他方、仮想空間上の走行距離が必要距離に到達していない場合には未だ中継地に到達していないと判定し、処理を終了する。
【００４４】
ここで、図７に示すゲーム画面では、中継地「練馬」に到着したことが示されており、獲得パネルを獲得したことが示されている。そこで、中継地「練馬」において獲得される獲得パネルの一例を図８に示す。
獲得パネルは、ご当地キャラクタ、寺社仏閣等の建物、作物やお菓子等の名物、著名人等といったその土地に由来するものの画像であり、その一部が繰り抜かれている。図８では、中継地「練馬」に由来した大根キャラクタ２００の獲得パネルがユーザ端末１２に表示されている。この大根キャラクタ２００は、その中心部分に繰り抜き部分２０１が形成されている。繰り抜き部分２０１は、後述するようにユーザが設定した画像を嵌め込むことが可能になっている。
なお、ユーザが一度獲得した獲得パネルの画像は、当該ユーザがいつでも閲覧・使用可能な状態にユーザ端末１２又はゲームサーバ１１に保存される。
【００４５】
図５に戻り、ユーザ端末１２の表示制御部３４は、獲得パネルをユーザに対して表示すると、合成指示があったか否かを判定する（ステップＳ１５）。このとき、合成指示があった場合には、表示制御部３４は、ユーザ画像と獲得パネルとを合成するとともに、合成した合成画像をユーザに対して表示する（ステップＳ１６）。他方、合成指示がない場合には、処理を終了する。
【００４６】
ここで、図９にユーザ画像と獲得パネルとの合成の一例を示す。獲得パネルは、その一部が繰り抜かれており、この繰り抜かれた部分にユーザ画像を合成することができる。合成するユーザ画像としては、ユーザ端末１２に既に保存されている画像の他、ユーザ端末１２のカメラ機能により撮影した写真等も利用することができる。
図９では、ユーザ端末１２に保存されている画像群１００の中の画像１０１と、大根キャラクタ２００とを合成することとしている。具体的には、図９（１）に示すように、ユーザ端末１２では、画像群１００の中から合成する画像１０１の選択を受け付ける。画像１０１が選択されると、表示制御部３４は、画像１０１の中から人物の顔部分１０１Ａを特定する。なお、顔部分１０１Ａの特定は任意に行うことができ、ユーザからの選択を受け付けることとしてもよく、所定の解析により自動的に特定することとしてもよい。
顔部分１０１Ａを特定すると、表示制御部３４は、図９（２）に示す大根キャラクタ２００の繰り抜き部分２０１に顔部分１０１Ａを嵌め込み、画像１０１と大根キャラクタ２００とを合成する。その結果、図９（３）に示す合成画像３００がユーザに対して表示されることになる。
【００４７】
［第２実施形態］
以上、第１実施形態のゲームシステム５０について説明した。続いて、図１０を参照して、第２実施形態のゲームシステム５０Ａについて説明する。第１実施形態のゲームシステム５０では、中継地の到達に伴いユーザに提供する獲得パネルを予め管理者側で用意しておくこととしているが、第２実施形態のゲームシステム５０Ａでは獲得パネルをユーザからの投稿に応じて設定可能にしている。
なお、以下において第１実施形態と同様の構成については、同一の符号を付すとともにその説明を省略する。
【００４８】
図１０に示すように、第２実施形態のゲームシステム５０Ａは、ゲーム装置１Ａ及びプローブ装置２１に加え、投稿者装置５Ａを備える。投稿者装置５Ａは、ゲーム装置１Ａ（ゲームサーバ１１）と通信可能に接続され、獲得パネルを投稿するユーザに用いられる。なお、獲得パネルを投稿するユーザとゲーム装置１Ａのゲームユーザとは同一のユーザであってもよく、また、異なるユーザであってもよい。獲得パネルを投稿するユーザは、予め定められた形式に基づいて獲得パネルの画像データを作成し、登録する中継地を指定してゲーム装置１Ａ（ゲームサーバ１１）に投稿する。
【００４９】
投稿者装置５Ａからの獲得パネルの投稿を受け付けるため、ゲーム装置１Ａ（ゲームサーバ１１）には、投稿受付部３５Ａが設けられる。この投稿受付部３５Ａは、所定のゲームプログラムに従い制御部３が発揮する機能であり、投稿者装置５Ａから獲得パネルの投稿及び中継地の指定を受け付けると、投稿された獲得パネルを指定された中継地に対応付けてゲームデータＤＢ４２に記憶する。
【００５０】
このような第２実施形態の構成によれば、一つの中継地に対して複数の獲得パネルが設定可能になる。ここで、複数の獲得パネルが設定された中継地にユーザが到達した場合、複数の獲得パネルの中からユーザが選択した一つの獲得パネルを提供することとしてもよく、また、複数の獲得パネルの中からランダムに一つの獲得パネルを提供することとしてもよい。
また、獲得パネルの評価を受け付ける構成とすることもでき、評価の高い獲得パネルや評価の高い獲得パネルを投稿したユーザを公表したり、当該ユーザに対して仮想貨幣（ポイント）を提供して獲得パネルの投稿意欲を高めることとしてもよい。また、ユーザに獲得パネルを選択させる場合には、獲得パネル毎の選択された回数も公表することとしてもよい。
【００５１】
以上説明したゲームシステム５０，５０Ａによれば、以下のような効果を奏する。
【００５２】
（１）上記実施形態のゲームシステム５０では、ゲーム装置１の制御部３は、現実世界においてユーザの車両が走行した走行距離を含む走行データを取得すると、この走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出し、算出した分だけ仮想空間上を走行（旅行）する。そして、この走行（旅行）の結果、設定された中継地（観光地）に到達すると、ゲーム装置１の制御部３は、到達した中継地（観光地）に応じて設定された観光地情報をユーザに対して表示する。
これにより、自動車等の車両ユーザにとっての現実世界の要素を導入したゲームを提供することができる。特に、現実世界における走行距離を利用する構成としているため、経路誘導の有無に関わらず、車両走行時の全てを利用してゲームを進行させることができ、車両の走行を一切無駄にすることがない。
【００５３】
（２）また、観光地情報は、観光地に固有の画像であり、ゲーム装置１の制御部３は、観光地固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像をユーザに対して表示する。これにより、ユーザは、ゲームの進行に伴い現実の旅行を行った気分を味わうことができる。
【００５４】
（３）また、ゲーム装置１Ａの制御部３は、観光地固有の画像の投稿をユーザから受け付けることとした。これにより、ユーザに提供する画像をバリエーションに富んだものにすることができる。
【００５５】
以上、本発明の好ましい実施形態につき説明したが、本発明は、上述の実施形態に制限されるものではなく、適宜変更が可能である。
【符号の説明】
【００５６】
１  ゲーム装置
１１  ゲームサーバ
１２  ユーザ端末
３  制御部
３１  走行データ取得部
３２  ルート設定部
３３  距離算出部
３４  表示制御部
４  記憶部
４１  ユーザデータＤＢ
４２  ゲームデータＤＢ
２１  プローブ装置
５０  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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