(57)【要約】【課題】遊技機において予め定められた音量（デフォルトの音量）に関わらず、特定の演出時に音量を変化させることで、大当りヘの期待値を変化させる。また、遊技者ヘアピールしたいBGMを指定した音量で流すことで、しっかりと聞かせる。【解決手段】変動パターンの演出を抽選するときに、その音量についても抽選し、この抽選結果に基づき音量調整を行う。音量変更する前に現在の音量を記憶する。当該演出が終了した後は、記憶した音量に基づき音量の設定を元に戻す。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る処理を行う主制御装置と、前記主制御装置からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御装置と、前記副制御装置による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音制御部とを備え、
前記主制御装置は、乱数を発生する乱数発生器を含み、
所定の入賞口の中を遊技球が通過したことに基づいて前記乱数発生器から乱数を取得し、予め定められた場合に当該乱数を保留乱数として記憶し、
前記保留乱数について当たりの当否を仮判定し、前記仮判定の結果を先読み情報とし、
前記先読み情報を前記副制御装置へ送信し、
前記副制御装置は、
前記先読み情報に基づき演出期待度を求め、これを既に受信している前記先読み情報の前記演出期待度と比較し、
今回の前記演出期待度が受信済みの前記演出期待度よりも高いとき、予め定められた先読み演出を実行し、
前記先読み演出を実行する際に現在の音量を取得し、
当該先読み演出に係る音響を再生する際の音量を前記現在の音量よりも大きくし、
前記先読み演出に係る音響データ及び前記先読み演出の前記音量に設定するための音量設定データを前記音制御部へ送り、前記音響データ及び前記音量設定データに基づき前記音響を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に係る処理を行う主制御装置と、前記主制御装置からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御装置と、前記副制御装置による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音制御部とを備え、
前記主制御装置は、
所定の入賞口の中を遊技球が通過したことに基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に基づき予め定められた複数の変動パターンのいずれかを選択し、
前記選択された前記変動パターンに係る前記コマンドを生成して前記副制御装置へ送信し、
前記副制御装置は、
前記主制御装置から受信した前記コマンドを解析し、
前記変動パターンに係る前記コマンドに基づき前記変動パターンに対応する演出及び当該演出に対して予め定められた音響データを再生する際の音量を前記抽選で決定し、
前記音響データ及び前記音量に設定するための音量設定データを前記音制御部へ送り、前記音響データ及び前記音量設定データに基づき前記音響を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記副制御装置は、
前記音量を前記抽選で決定する際に、現在の音量を記憶し、
前記抽選で決定された前記音響の発生終了時に、記憶した前記現在の音量を読み出し、
読み出した前記音量に設定するための前記音量設定データを前記音制御部へ送り、前記現在の音量に復帰させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記副制御装置は、前記主制御装置からの前記コマンドとは無関係に予め定められた特定演出を行う特定演出処理部を備え、
前記特定演出処理部は、前記特定演出を実行する際に、前記特定演出に係る音響の音量を、前記特定演出を実行する前の音量よりも大きくするように前記音制御部を制御することを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、弾球遊技機（パチンコ機）などの遊技機に関し、特に、演出に係る音楽や音声などの音響の音量を調整できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口（入賞装置）に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。
【０００４】
弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する主制御装置及び前記主制御装置にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置を備える。
【０００５】
副制御装置は、遊技の状態に応じて興趣を高めるために演出に係る効果音を発生するとともに、遊技の状態に応じて興趣を高めるために電飾を点滅させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−０８９６００号公報  隣接するパチンコ機同士を通信ケーブルにより接続し、特定のパチンコ機の主基板から、他のパチンコ機の音声制御装置へコマンドが送られるようにする。特定のパチンコ機でリーチが発生すると、隣接するパチンコ機でも「リーチ」との音声出力がなされるようにする。遊技客の少ない島を活気付けさせることができる。
【特許文献２】特開２００５−３１９００７号公報  音データ記録手段から音データを検出し、前記複数のスピーカを駆動する共通の音信号を音データの検出結果に基いて生成する音源回路と、前記複数のスピーカに対応して個別に設けられ、前記スピーカの出力音量を調整する複数の音量制御回路と、前記複数の音量制御回路毎に前記スピーカの出力音量を指示する音量コマンドおよび前記音源回路に動作内容を指示する音源コマンドを含んだシーケンスデータを設定し、シーケンスデータの設定結果に基いて前記複数の音量制御回路および前記音源回路を制御する音制御手段とを備える。パチンコールで臨場感に富んだ音場を簡単・確実に生成する。複数のスピーカの音量を個別に制御することで音の定位を移動させることにより、共通の音データを異なる雰囲気で再生する。
【特許文献３】特開２００８−０５４９３０号公報  遊技機において、可聴音の音量を調節操作可能な音量調節手段を設け、副制御手段で、音量調節手段の調節状態を取得し、主制御手段から第１制御信号が出力された場合、状態取得手段の取得結果に応じた音量で楽音を出力させ、主制御手段から第２制御信号が出力された場合、音量調節手段の状態に関わらず、最大音量で報知音を出力させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
遊技機は、遊技の状態に応じて興趣を高めるために演出に係る効果音を発生するが、そのような効果音の音量は、当該遊技機において調整することができる。
【０００８】
すなわち、遊技機による効果音の音量は、それぞれの遊技機で個別に調整可能である。例えば、遊技機の内部（副制御装置上など）に音量スイッチが設けられており、この内部に設けられたスイッチをホール店員が操作することで、個別に音量設定することができるようになっている。個別に設定された音量は固定的なものであり、特定の演出などの状況に応じて音量を変化させるものではなかった。例えば、音量を変化させることにより抽選による大当たりヘの期待値を変化させる、遊技者ヘアピールしたい音響（BGMなど）を指定した大きさの音量で流すことで、これを遊技者にしっかりと聞かせる、といったことはできなかった。
【０００９】
特許文献１の遊技機は、隣接するパチンコ機同士を通信ケーブルにより接続し、特定のパチンコ機の主基板から、他のパチンコ機の音声制御装置へコマンドが送られるようにすることにより、特定のパチンコ機でリーチが発生すると、隣接するパチンコ機でも「リーチ」との音声出力がなされるようにしたものであるが、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
【００１０】
特許文献２の遊技機は、複数のスピーカの音量を個別に制御することで音の定位を移動させることにより、共通の音データを異なる雰囲気で再生するものであるが、遊技機の制御部における抽選結果に応じて音量を切り替えるものではなく、また、特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
【００１１】
特許文献３の遊技機は、規定の音量で音楽を発生するか、最大音量で報知音を発生するかを選択するものであるが、遊技機の制御部における抽選結果を反映した特定の演出などの変化に応じて音量を変化させるものではない。
【００１２】
この発明は、遊技機に予め設定された音量にかかわらず、遊技機における抽選により選択された変動パターン又は遊技機における抽選結果を反映した演出の種類に応じて音量を変化させて興趣を高めること（大当たりヘの期待を変化させること、特定のBGMをアピールすること、など）のできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
この発明に係る遊技機は、遊技に係る処理を行う主制御装置と、前記主制御装置からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御装置と、前記副制御装置による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音制御部とを備え、
前記主制御装置は、乱数を発生する乱数発生器を含み、
所定の入賞口の中を遊技球が通過したことに基づいて前記乱数発生器から乱数を取得し、予め定められた場合に当該乱数を保留乱数として記憶し、
前記保留乱数について当たりの当否を仮判定し、前記仮判定の結果を先読み情報とし、
前記先読み情報を前記副制御装置へ送信し、
前記副制御装置は、
前記先読み情報に基づき演出期待度を求め、これを既に受信している前記先読み情報の前記演出期待度と比較し、
今回の前記演出期待度が受信済みの前記演出期待度よりも高いとき、予め定められた先読み演出を実行し、
前記先読み演出を実行する際に現在の音量を取得し、
当該先読み演出に係る音響を再生する際の音量を前記現在の音量よりも大きくし、
前記先読み演出に係る音響データ及び前記先読み演出の前記音量に設定するための音量設定データを前記音制御部へ送り、前記音響データ及び前記音量設定データに基づき前記音響を発生させるものである。
【００１４】
この発明に係る遊技機は、遊技に係る処理を行う主制御装置と、前記主制御装置からのコマンドに基づき演出に係る処理を行う副制御装置と、前記副制御装置による制御に従いスピーカを通じて効果音及び音声を含む音響を発生させる音制御部とを備え、
前記主制御装置は、
所定の入賞口の中を遊技球が通過したことに基づいて抽選を行い、前記抽選の結果に基づき予め定められた複数の変動パターンのいずれかを選択し、
前記選択された前記変動パターンに係る前記コマンドを生成して前記副制御装置へ送信し、
前記副制御装置は、
前記主制御装置から受信した前記コマンドを解析し、
前記変動パターンに係る前記コマンドに基づき前記変動パターンに対応する演出及び当該演出に対して予め定められた音響データを再生する際の音量を前記抽選で決定し、
前記音響データ及び前記音量に設定するための音量設定データを前記音制御部へ送り、前記音響データ及び前記音量設定データに基づき前記音響を発生させるものである。
【００１５】
前記副制御装置は、
前記音量を前記抽選で決定する際に、現在の音量を記憶し、
前記抽選で決定された前記音響の発生終了時に、記憶した前記現在の音量を読み出し、
読み出した前記音量に設定するための前記音量設定データを前記音制御部へ送り、前記現在の音量に復帰させるようにしてもよい。
【００１６】
前記副制御装置は、前記主制御装置からの前記コマンドとは無関係に予め定められた特定演出を行う特定演出処理部を備え、
前記特定演出処理部は、前記特定演出を実行する際に、前記特定演出に係る音響の音量を、前記特定演出を実行する前の音量よりも大きくするように前記音制御部を制御するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、遊技機における抽選結果を反映した特定の変動パターンに係る演出を抽選する際にその音量も抽選するので、遊技機に予め設定された音量にかかわらず音量を変化させて興趣を高めることができる。大当たりヘの期待を変化させることや、特定の音響（BGMなど）をアピールすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の前扉を開けた状態の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面構造を示す背面図である。
【図４】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図６】遊技機の特別図柄に関する処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態１に係る音量抽選に関する処理のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態２に係る先読み演出に関する処理のフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態２に係る先読み演出の音量調整処理のフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態２に係る先読み演出の音量調整の説明図である。
【図１１】発明の実施の形態２に係る先読み演出の音量調整処理の他のフローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態３に係る特定演出の音量調整処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
発明の実施の形態１．
弾球遊技機の構造概略について図１、図２及び図３を参照して説明を加える。
【００２０】
まず、図１及び図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
【００２１】
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
【００２２】
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠５０に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
【００２３】
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
【００２４】
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
【００２５】
遊技盤１０は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２６】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉５３には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
(5)画面に表示された選択肢の選択を行うために遊技者が操作するジョグダイヤルＪＤ。
【００２７】
次に、図３を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
【００２８】
１００は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する主制御装置である。
【００２９】
２００は、前記本体部材５１若しくは遊技盤１０又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記主制御装置１００にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
【００３０】
１１０は、賞球の払い出し制御を行う払出制御装置である。
【００３１】
図４は遊技機の遊技盤の正面図である。
【００３２】
図４において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３を備える矩形の盤面である。
【００３３】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００３４】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００３５】
図示しないが、盤面１１には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物が複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００３６】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
【００３７】
３０ｂは、スルーチャッカーである。
【００３８】
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
【００３９】
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
【００４０】
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
【００４１】
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞装置３０などと記すことがある。
【００４２】
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００４３】
スタートチャッカー３０ｄは特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
【００４４】
スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
【００４５】
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較してより多くの賞球を獲得させるものである。
【００４６】
盤面１１には、入賞装置３０、図示しない釘や風車などの障害物とともに、興趣を高めるための様々なデザインの装飾部材が設けられている。装飾部材は入賞装置３０などと一体にユニット化されている。
【００４７】
図５は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【００４８】
主制御装置１００及び副制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、以下に説明するように動作する。
【００４９】
１００は、遊技に係る処理を行う主制御装置である（「メイン基板」とも呼ばれる）。主制御装置１００は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する。主制御装置１００は、遊技領域を移動（流下）して入賞装置３０ｂ〜３０ｄを通過した入賞球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定を行う。具体的には、入賞装置３０ｂ〜３０ｄに関して次のような処理を行う。
【００５０】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、入賞球の通過を検出できるようになっている。入賞球がいずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの検出可能位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを通過したことを検出したとき、所定の抽選を行い、当選したときは、通常遊技状態の下では入賞不能な状態にあるアタッカー３０ｅの大入賞装置を入賞可能に開放する。
【００５１】
入賞装置３０ｂ〜３０ｄの入賞球通過に応じた抽選・判定に関係して、次のような処理を行う。
【００５２】
スタートチャッカーに入賞して抽選が行われた場合、主制御装置１００は、遊技盤上に設けられた特別図柄表示装置（７セグメント表示器）１２０に特別図柄に関する抽選結果を表示するとともに、抽選の結果及び可変表示装置３０ａの画像表示装置（液晶表示装置）２１０での特別図柄（液晶表示装置上の変動図柄）の変動時間（変動パターン、特別図柄の変動時間は抽選により決定される）を副制御装置２００に送信する。副制御装置２００は、受信した抽選結果及び特別図柄の変動時間に基づいて特別図柄を変動表示させる。
【００５３】
なお、大当たりとなった場合は、主制御装置１００が副制御装置２００に送った変動時間を把握しており、この変動時間を主制御装置１００が計時し終わった際に、大当たり処理（アタッカー３０ｅを所定時間、所定回数開放する処理）を行う。
【００５４】
ちなみに、遊技球によるスルーチャッカー３０ｂの通過が検出されたときは、盤面上に設けられた普通図柄表示装置１３０に普通図柄に関する抽選結果を表示し、当選の場合には、スタートチャッカー３０ｄの可動片を開放させる。また、同時に可変表示装置（液晶表示装置）３０ａの所定領域においても、普通図柄に関する抽選結果を表示する。
【００５５】
可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた画像表示装置（液晶表示装置）２１０は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を画像表示装置２１０に表示して停止するようになっている。アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄で停止表示されたとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が入賞不能な閉鎖状態から、予め定めた回数だけ入賞可能な状態に移行するために開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００５６】
主制御装置１００は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄへの遊技球の入球（始動入賞球の検出）を契機として、この始動入賞球についての大当り／外れの抽選が行われるが、始動入賞が検出されていながらその抽選結果に応じた処理が未実行の始動入賞球を保留球として記憶し、適時、その消化処理を行う。
【００５７】
保留球は予め定められた上限値まで記憶される。例えば、保留球の発生順に、その保留球に係る大当り抽選結果、具体的には保留球とされた始動入賞球が取得した大当り判定用乱数が記憶される。保留球の記憶（保留球数）の上限値は、例えば、４個である。
【００５８】
記憶された保留球については、抽選結果に応じた演出画像表示（図柄変動表示）や大当り動作の終了時に、消化処理、すなわちその保留球に係る図柄変動表示が行われる。
【００５９】
保留球の有無や個数は、保留数表示部１６０に表示される。保留球数の上限値が４個とされた遊技機では、保留数表示部１６０は、例えばそれぞれ発光素子（ＬＥＤ）である４個の保留球表示素子を備え、それらの点消灯状態によって保留球の有無や個数を表示する。保留球数は、上記消化処理が行われる毎に１個ずつ減じられ、上限値未満、ここでは４個未満となったときは、その時点から４個を上限として再び積算される。
【００６０】
保留球は、上述したように各々大当り判定用乱数が取得されて記憶されており、また大当り値は予め設定されているので、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かは容易に判定可能である（仮判定）。したがって、保留球の記憶内容から、各保留球が大当りに係るものであるか否か、あるいは全保留球中に当りに係るものがあるか否か（保留球当りの有無）について、各保留球の消化処理前に読み込むこと（先読み）が可能である。遊技者の便宜を図るため、あるいは遊技の興趣を高めるために、例えば、保留数表示部１６０の保留球表示素子を点灯させて保留数を報知するとともに、当たりに相当する保留球に対応する保留球表示素子の発光色を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりであることを報知することがある。
【００６１】
主制御装置１００は、始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。主制御装置１００から仮判定結果を受けて、副制御装置２００は画像表示装置２１０に表示された画面上の保留球の色や形状を変化させるといった制御を行う。
【００６２】
仮判定後、主制御装置１００は、次の特別図柄変動の開始時に正式な判定を保留球ごとに行う。
【００６３】
後に正式な判定を行うのは次のような理由による。
【００６４】
次の特別図柄変動の開始時の保留球数の増減に応じて、変動時間テーブルを変更する場合がある。
【００６５】
当該変動が大当たりであって、次の特別図柄変動の開始時が確変等の状態変化時であるときは、変動時間テーブルを変更する場合がある。
【００６６】
主制御装置１００は、図示しないホールコンピュータと接続され、遊技状態の情報（遊技機情報）を、ホールの管理を行っているホールコンピュータへ送っている。ホールコンピュータとは、ホールに設置された複数の遊技機を監視し管理するコンピュータである。ホールコンピュータは公知であるので、その説明は省略する。
【００６７】
遊技機情報として次のようなものがある。
【００６８】
例えば、入賞により払い出された遊技球（セーフ球）に関するセーフ球情報を送信する。例えば、１０個の遊技球が払い出される毎に１個のセーフ球パルス信号が出力される。
【００６９】
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選結果を表示するために、図示しない表示装置に図柄を変動表示するときに、１個の始動パルス信号が出力される。
【００７０】
例えば、始動口に遊技球が入賞したことに起因して行った抽選の結果が当たりであり、大当たり遊技を実行するときに、大当たり遊技状態信号（デジタルのＨレベルの信号）が出力される。
【００７１】
１１００は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄを遊技球が通過したこと（正確にはその内部に設けられたセンサ２０ｄで検知されたこと）が検出されたことに基づいて乱数を取得する乱数取得部である。
【００７２】
１１１０は、ハード乱数発生器である。ハード乱数発生器１１１０は、例えば所定のクロックに基づき高速に動作するカウンタ（ＩＣなどで構成されるハードウエア）である。乱数取得部１１００は、ハード乱数発生器１１１０が出力する信号（値）を乱数値（ハードウエアによる乱数、ハード乱数）として抽選に用いる。
【００７３】
１１２０は、ソフト乱数発生器である。ソフト乱数発生器１１２０はプログラムにより実現されるものであり、ＣＰＵが予め定められたプログラムに従ってメモリに記憶されている値を変化（インクリメント）させたものを乱数値（ソフトウエアによる乱数、ソフト乱数）として出力する。乱数取得部１１００は、ソフト乱数発生器１１２０が出力する信号（値）を乱数値として抽選に用いる。
【００７４】
カウンタＩＣなどのハードウエアで発生させているハード乱数は高速で変化している。このため特定（当たり）の乱数値を狙って取得することができず、ハード乱数に対する不正行為は困難である。ソフト乱数は、ハード乱数ほど乱数値の更新は高速でないので、不正行為を困難にするために乱数の初期値を変動させるなどの対策が取られることがある。
【００７５】
１２００は、乱数取得部１１００により取得された乱数にもとづいて、特別図柄表示装置１２０に図柄を変動表示させる図柄変動制御部である。
【００７６】
１３００は、特別遊技制御部である。特別遊技制御部１３００は、乱数取得部１１００により取得された乱数が当選乱数（大当たり）であることを条件に、特別図柄表示装置１２０に予め設定された賞態様を構成する図柄を停止表示させた後、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものである。
【００７７】
特別遊技は、例えば次のような遊技である。
【００７８】
例えば、特別遊技の開始条件は、特別図柄表示装置１２０に停止表示された図柄が予め設定された態様である。この開始条件が達成されると、特別遊技の１ラウンド目が開始され、特別遊技制御部１３００はアタッカー（大入賞装置、変動入賞装置）３０ｅを開放する。
【００７９】
各ラウンドの終了条件は、アタッカー３０ｅの開放時間が所定時間（例えば３０秒）に達したとき、又はアタッカー３０ｅに入賞した一般入賞球の個数が所定個数（例えば１０個）に達したとき、いずれか先に達成された条件に従って当該ラウンドを終了させる。
【００８０】
特別遊技の継続中に、予め定められたラウンド更新条件を満たせば、アタッカー３０ｅを一旦閉じた後、再び開放して次ラウンド目の特別遊技状態を開始させる。以後、ラウンド更新条件がラウンド毎の特別遊技の継続中に満たされれば、予め定められた最終ラウンド（上限回数）まで特別遊技を繰り返させる。ラウンド更新条件が途中で満たされなかった場合、又は最終ラウンドが終了した場合に、特別遊技状態を完了させる。
【００８１】
ラウンド更新条件としては、例えば、特別遊技状態の開始後に、アタッカー３０ｅに遊技球が１０個入賞するか又は３０秒経過するかのうち、いずれか早い時点までに予め定められた特定領域へ遊技球が通過すること等が挙げられる。ラウンドの上限（最終ラウンド）は、例えば第１５ラウンドである。
【００８２】
１４００は、確率変動遊技制御部である。確率変動遊技制御部１４００は、特別遊技制御部１３００による特別遊技の終了後、乱数取得部１１００により当選乱数を取得する可能性を増加させる確率変動遊技を行わせるためのものである。
【００８３】
確率変動遊技においては、例えば当選乱数の個数を増加させることにより、当選確率を増加させている。なお、確率変動遊技は、当選乱数の個数を増加させる場合に限らず、単位時間当たりの抽選回数を増加させ、その結果、乱数を取得する回数を増加させる、例えば変動時間短縮遊技（いわゆる「時短遊技」）を含む概念である。時間短縮（時短）が行なわれることにより、一定時間内に変動表示が行なわれる回数の最大値が増大される。時短ができない機種では、一定時間内に変動表示を開始できる回数は２〜３回だが、時短ができる機種では、より多い回数（例えば、１０回程度）が可能となる。
【００８４】
確率変動遊技には、例えば次のような場合に移行する。
【００８５】
（１）移行用乱数が所定値となった場合
保留球の発生時に並行して取得された乱数値が所定値となった場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。あるいは、所定の契機（保留球の発生時から特別遊技の終了迄の間）で取得した乱数値が所定値となった場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００８６】
（２）所定の当選乱数値を取得した場合
例えば、乱数範囲を「１」〜「６４０」とし、当選乱数値を「７」、「３２７」とした場合、「７」を取得したときは、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００８７】
（３）予め定めたパターンによる場合
例えば、初回の特別遊技終了後は、必ず確率変動遊技に移行し、確率変動時に特別遊技に移行した場合には、当該特別遊技終了後は、一般遊技に移行する。
【００８８】
（４）所定条件が達成された場合
特別遊技中のスタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄへの入賞数が所定個数を超えた場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。あるいは、特別遊技中に所定の入賞口又はゲートを所定個数入賞又は通過した場合、特別遊技終了後、確率変動遊技に移行する。
【００８９】
確率変動遊技制御部１４００は、また、確率変動遊技中の図柄の変動回数を計数すること、及び、計数した図柄の変動回数が、予め設定された所定回数、例えば５０回に達したことを条件に、確率変動遊技を終了させることを行う。確率変動遊技の終了条件は、図柄の変動回数に限らない。例えば、図柄の変動回数が、予め設定された所定回数に達するか、特別遊技に移行するか、いずれか先に達成された条件に従って、確率変動遊技を終了させるようにしてもよい。
【００９０】
１５００は、保留処理部である。保留処理部１５００は、図示しないが、保留乱数記憶手段、保留乱数判定手段、及び、保留乱数処理手段を含む。
【００９１】
保留乱数記憶手段は、図柄の変動表示中又は特別遊技中において、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄにより打球が検出されたことにもとづいて、乱数取得部１１００により乱数を取得し、当該乱数を保留乱数として記憶する。
【００９２】
保留乱数判定手段は、保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数を読み込み、当該保留乱数の抽選結果を判定する。
【００９３】
保留乱数処理手段は、図柄の変動表示の終了後、保留乱数記憶手段に記憶された保留乱数を所定の順番で読み出し、当該保留乱数にもとづいて図柄を変動表示させる。保留乱数処理手段は、確率変動遊技中、判定した保留乱数に当選乱数が含まれている場合に、その保留乱数の分として記憶された当選乱数の読み出し順番を変更する。
【００９４】
１６００は、先読み処理部である。保留球は、上述したように各々大当り判定用乱数が取得されて記憶されているから、先読み処理部１６００は、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かを判定する。始動入賞の乱数抽出のタイミングで保留球の記憶内容である乱数を仮判定し（先読みし）、その結果を副制御装置２００へ送っている。
【００９５】
１１０は、遊技利益として入賞装置３０ｂ〜３０ｄの遊技球入賞に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出すための払出制御装置である。
【００９６】
１２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である特別図柄表示装置である。
【００９７】
１３０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられた表示装置（例えば７セグメント表示器など）である普通図柄表示装置である。
【００９８】
１４０は、遊技者から視認できるように遊技機の盤面に設けられた状態表示装置である。状態表示装置１４０は、ラウンド数を表示するラウンド数表示部１５０と保留数を表示する保留数表示部１６０を含む。保留数表示部１６０は、遊技盤に配置され、図柄の変動表示中に保留球を表示するものである。
【００９９】
２００は、主制御装置１００にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である（「サブ基板」とも呼ばれる）。
【０１００】
２１００は、画像表示装置２１０を制御して演出に係る画像を表示させる演出図柄制御部である。
【０１０１】
２２００は、遊技盤１０に設けられた可動体２２０を制御する役物駆動部である。
【０１０２】
２３００は、遊技盤１０、可変表示装置３０ａあるいは遊技機筐体などに設けられたランプ・電飾２３０などを点灯制御するためのランプ制御部である。
【０１０３】
２４００は、音発生装置２４０を制御する音制御部である。
【０１０４】
２５００は、先読み関する演出を行う先読み演出処理部である。例えば、画像表示装置２１０の当たりに相当する保留球に対応する表示（保留球表示の発光色など）を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりであることを報知する。保留数表示部１６０の保留球表示素子を点灯させて保留数を報知することも同時に行われるが、これは主制御装置１００により制御される。
【０１０５】
２６００は、リアルタイムクロック２７００の出力（時刻信号）に基づき主制御装置１００の遊技状態とは関係のない演出である特定演出に関する処理を行う特定演出処理部である。例えば、毎正時あるいは予め定められた時刻に、遊技状態とは独立して所定の楽曲が流されるとともに、そのビデオ映像が画像表示装置２１０に表示される。
【０１０６】
２７００は、時刻信号を出力するリアルタイムクロックである。
【０１０７】
２１０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）などの画像表示装置である。
【０１０８】
２２０は、可動体である。可動体２２０は、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体２２０を駆動するための動力部を備える。役物駆動部２２００は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【０１０９】
画像表示装置２１０及び可動体２２０は、可変表示装置（センター役物）３０ａに設けられている。
【０１１０】
２３０は、ランプ・電飾である。
【０１１１】
２４０は、音発生装置である。音発生装置２４０は、スピーカ５２ｂと、副制御装置２００の音制御部２４００からの信号に基づきスピーカ５２ｂの駆動信号を生成するサウンドプロセッサ（図示せず）を含んでいる。
【０１１２】
ＪＤは、演出ボタン（ジョグダイヤル）である。副制御装置２００には、演出ボタン（ジョグダイヤル）ＪＤからの信号が入力されている。演出ボタン（ジョグダイヤル）ＪＤからの信号により、例えば、副制御装置２００において、画像表示装置２１０に表示される選択肢のいずれが選択されるといった処理がなされる。
【０１１３】
ＳＳＷは、音量スイッチである。副制御装置２００には、音量スイッチＳＳＷからの信号が入力される。音量スイッチＳＳＷは例えば遊技機の筐体内部に設けられ、ホール店員のみが操作することができる。なお、音量スイッチＳＳＷを副制御装置２００上に設けるようにしてもよい。音量スイッチＳＳＷは、例えば１、２、・・・１０のいずれかの段階を選択するものである。これで選択された数値に対応する音量に設定される。例えば、数値が大きいほど音量が大きくなる。
【０１１４】
図６は、特別図柄に関する処理（特に乱数の処理）のフローチャートである。以下、この図に基づき当該処理について説明する。
【０１１５】
Ｓ１：主制御装置１００は、始動入賞口へ入賞があったかどうか判定する。入賞があったとき（ＹＥＳ）、Ｓ２に進む。
なお、普通図柄の場合は、Ｓ１は「ゲートへの入賞」となり、賞球がないこと以外は特別図柄と同等の処理を行う。なお、普通図柄に当たっているときは、スタートチャッカー３０ｄの可動片を所定秒間開くことを所定回数行う。
【０１１６】
Ｓ２：主制御装置１００は、スタートチャッカー（始動入賞口）３０ｄの入賞フラグを設定する。そして、賞球信号を生成する。
【０１１７】
Ｓ３：乱数取得部１１００は、ハード乱数発生器１１１０及びソフト乱数発生器１１２０から複数の乱数を抽出する。複数の乱数は下記Ｓ６〜Ｓ９で使用される。
ハード乱数発生器１１１０からは、特別図柄（その１）の当たり乱数、特別図柄（その２）の当たり乱数、普通図柄の当たり乱数が抽出される。ハード乱数は、ソフト乱数より更新速度が速いため、初期値更新処理は省略される。
ソフト乱数発生器１１２０からは、当たり図柄乱数、当たり図柄用の初期値更新乱数、リーチ等の演出態様決定乱数、変動パターン乱数が抽出される。
【０１１８】
Ｓ４：主制御装置１００は、特別図柄が変動中であるかどうか判定する。変動中であればＳ５に進み（ＹＥＳ）、そうでなければＳ６に進む（ＮＯ）。
【０１１９】
Ｓ５：主制御装置１００は、保留処理部１５００に抽出した複数の乱数を保留記憶させる。
記憶数が４つを超えた分は無効となる。賞球はある。
【０１２０】
Ｓ６：主制御装置１００は、Ｓ３で取得した当たり乱数、又は、Ｓ５で保留した当たり乱数の当否を判定する。
主制御装置１００は、特別図柄（その１）の当たり乱数、特別図柄（その２）の当たり乱数、普通図柄の当たり乱数について判定を行う。ハード乱数発生器１１１０からの当たり乱数を、遊技状態（通常／確変）に応じた「通常当否判定テーブル」「確変当否判定テーブル」（図示せず）と照合することで当否を判定する。
【０１２１】
Ｓ７：主制御装置１００は、当たり図柄乱数の当否を判定する。当たりに応じた表示図柄の組み合わせを設定するか、又はハズレに応じた表示図柄の組み合わせを設定する。
【０１２２】
Ｓ８：主制御装置１００は、リーチ等の演出態様決定乱数の当否を判定する。当たりに応じた演出態様を設定するか、又は（保留の記憶数を勘案して）ハズレに応じた演出態様を設定する。
【０１２３】
Ｓ９：主制御装置１００は、変動パターン乱数の当否を判定する。当たりに応じた変動パターンを設定するか、又はハズレに応じた変動パターンを設定する。
変動パターンは、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」「リーチ無しの当たり演出」「リーチ無しのハズレ演出」「リーチ付き３０秒当たり／ハズレ演出」「リーチ付き１５秒当たり／ハズレ演出」・・・といったものである。
【０１２４】
この抽選の際に、結果を表示（確定）するタイミング（何秒後に表示（確定）するか）についても抽選しているので、変動パターンは、抽選の結果を表示（確定）するまでの時間要素（時間情報）を包含している。
【０１２５】
Ｓ９では、予め用意された演出の中から変動パターンの時間要素が示す時間に適した演出が選択され、この情報に他の要素（例えば、「リーチ付きの当たり演出」「リーチ付きのハズレ演出」などの演出のうち、どのような演出を行うかを指示する演出パラメータ）が加味されたコマンドが、演出用のコマンドとして副制御装置２００に送られ、選択された演出が画像表示装置２１０に表示されるための制御が行われる。副制御装置２００から画像表示装置２１０へ選択された演出に係る画面データが送られ、そこでその画面が表示される。
【０１２６】
Ｓ７〜Ｓ９において、主制御装置１００は、ソフト乱数発生器１１２０から抽出した乱数を、当たりハズレ、及び、遊技状態に応じた複数のテーブルと照合することで当否を判定する。複数のテーブルは、「当たり図柄テーブル」「ハズレ図柄テーブル」「当たり演出態様テーブル」「ハズレ演出態様テーブル」「当たり変動パターンテーブル」「ハズレ変動パターンテーブル」などである（図示せず）。
【０１２７】
Ｓ１０：主制御装置１００は、変動時間等の処理時間を管理する。変動時間の終了後、終了信号を送信する。
【０１２８】
Ｓ１１：主制御装置１００は、払出制御装置１１０，アタッカー（大入賞装置）３０ｅの開閉、特別図柄表示装置１２０、普通図柄表示装置１３０、状態表示装置１４０に対して駆動信号ないしは制御信号を出力するとともに、副制御装置２００へコマンドを送信する。
【０１２９】
発明の実施の形態１に係る遊技機の動作について、図７のフローチャートを参照して説明を加える。
【０１３０】
Ｓ２０：主制御装置１００は、乱数取得部１１００で乱数を取得する。これに基づき変動パターンを抽選する（図６及びその説明参照）。
【０１３１】
Ｓ２１：主制御装置１００は、抽選した変動パターンに係るコマンドを副制御装置２００へ送信する。
【０１３２】
Ｓ２２：副制御装置２００は、主制御装置１００から変動パターンに係るコマンドを受信する。
【０１３３】
Ｓ２３：副制御装置２００は、主制御装置１００で抽選した変動パターンに関して行う演出を抽選するとともに、当該演出における音量を抽選する。変動パターンの演出の抽選処理は公知であるので、その説明は省略する。
【０１３４】
Ｓ２３で行う音量の抽選は、少なくとも「音量を変化するか否か」と「音量を変化させるとしたときの変更後の音量（例えば、音量スイッチＳＳＷと同じく、１、２、・・・１０のいずれか）」を含む。例えば音量変化フラグと音量値データが予め用意されており、Ｓ２３の処理により、音量変化フラグのセット又はリセットのいずれかが行われるとともに、音量値データが具体的な値として設定される。Ｓ２３における抽選は、例えば、他の抽選と同様に乱数を用いて行われる。音量変化フラグと音量値データに基づき、Ｓ２４及びＳ２５の処理が実行される。
【０１３５】
Ｓ２４：副制御装置２００は、抽選結果が音量を変更するものであるかどうか判断する。例えば、音量変化フラグがセットされているとき（ＹＥＳ）、Ｓ２５を実行する。
【０１３６】
Ｓ２５：副制御装置２００は、現在の音量（音量スイッチＳＳＷで設定されている１、２、・・・１０のいずれかの段階）を音制御部２４００に記憶させるとともに、Ｓ２３の抽選結果による音量値データに基づき音制御部２４００に音量を設定させる。
【０１３７】
Ｓ２６：副制御装置２００は演出を開始する。
副制御装置２００は、演出図柄制御部２１００に対してＳ２３で抽選された演出に対応する画面を表示するように制御するとともに、音制御部２４００に対してＳ２３で抽選された演出に対応する音響を、Ｓ２３で抽選された音量で発生するように制御する。変動パターンを受信したとき、音制御部２４００は、その変動パターンに対応して予め定められた音響データを生成あるいは選択する。音制御部２４００は、例えば、当該変動パターンの演出に要する時間と同じ演出時間の演出に係る音響データを生成するか、あるいは、予めメモリに記憶されている音響データを選択して出力する。この処理により、変動パターンに関する演出の際に発生する音響の音量を、毎回変化させながら発生させることができる。
【０１３８】
Ｓ２７：Ｓ２６による演出が終了した後、副制御装置２００は音量を変更していたかどうか判定する。例えば、前述した音量変化フラグをクリアせずにおき、音量変化フラグがセットされているままであるとき、音量を変更していた（ＹＥＳ）と判定する。
【０１３９】
Ｓ２８：副制御装置２００は、記憶している音量へ設定を戻す。
音量を変更していたとき（Ｓ２７でＹＥＳ）、副制御装置２００は、音制御部２４００に記憶させていた音量値データを読み出し、読み出した音量値データに基づき音制御部２４００に音量を設定させる。
【０１４０】
発明の実施の形態１によれば、変動パターンに係る演出を抽選する際に同時に音量の抽選を行い、抽選された音量で変動パターンに係る演出の音響を発生させるようにしたので、音量スイッチＳＳＷにより予め定められた音量に関わらず、演出の音響の音量を変化させることができる。大当たりが期待できる演出要素に音量を追加することができる。これにより、演出に変化をつけることができ、興趣を高めることができる。
【０１４１】
また、当該変動パターンに係る演出の終了後は元の音量に戻すので音響が変化する時間は短時間であり、これ以外（例えば遊技がされていないとき）は予め定められた音量となる。遊技場の騒音レベルが大きくなりすぎるという問題が生じない。
【０１４２】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態２は、先読み演出時に音量変化を追加するものである。当該変動に向けて演出が盛り上がりを見せるとともに音量を徐々に大きくしていくことで、大当たりへの期待感を持たせる。
【０１４３】
先読み演出とは、保留処理部１５００に記憶された保留球乱数が大当たりとハズレの何れであるかを示唆する情報を先行して予告報知するといった演出である。特別図柄の変動中の演出というのは、現在行われている遊技そのものに関する演出であったが、先読み演出は、将来なされる可能性のある遊技に関する演出である。
【０１４４】
上述したように、各保留球について、それらが大当りに係るものであるか否かは容易に判定可能である。したがって、保留球の記憶内容から、各保留球が大当りに係るものであるか否か、あるいは全保留球中に当りに係るものがあるか否か（保留球当りの有無）について、各保留球の消化処理前に読み込むこと（先読み）を行い、遊技者の便宜を図るため、あるいは遊技の興趣を高めるために、保留数表示部１６０の保留球表示素子を点灯させて保留数を報知するとともに、当たりに相当する保留球に対応する保留球表示素子の発光色を他のものと異ならせることにより、当該保留球が当たりであることを報知することがある。
【０１４５】
これとともに、副制御装置２００における処理により画像表示装置２１０においても保留球乱数の内容を先行して示唆する予告報知に係る演出（先読み演出）を行うことがある。発明の実施の形態に係る遊技機は、副制御装置２００にそのための処理を行う先読み演出処理部２５００を備える。
【０１４６】
図８は、発明の実施の形態に係る先読み演出処理のフローチャートを示す。以下、この図に基づいて説明を加える。
【０１４７】
Ｓ３０：主制御装置１００は、入賞時に当否乱数をはじめとした複数の乱数を取得する。そして、仮判定（先読み）を行う。
仮判定は、本判定と同様に取得した乱数を所定の抽選テーブルの内容と比較することにより行われる。
【０１４８】
Ｓ３１：主制御装置１００は、Ｓ３０の先読み情報（仮判定結果）を副制御装置２００へ送る。
例えば、（１）図柄種別指定（当たり状態時の種類、当り時以外は破棄される)、（２）変動パターンＡ(前変動)、（３）変動パターンＢ（後変動)といった情報が、当該取得契機で図柄変動中であるか否かに関係無く、先読み情報として副制御装置２００へ送られる。
【０１４９】
変動パターンＡとＢは、それぞれ「MODE」と「EVENT」から構成される。「MODE」はカテゴリを定めるものであり、「EVENT」はその詳細を定めるものである。一般的には、変動パターンＡは、リーチ等の変動秒数やパターンの選択に用いられる。変動パターンＢは、リーチ内容などの選択に用いられる。変動パターンＡには、先読み用というカテゴリを持ったものもある。
【０１５０】
Ｓ３２：副制御装置２００は、主制御装置１００から先読み情報（仮判定結果）を受信する。
【０１５１】
Ｓ３３：副制御装置２００は、受信した先読み情報（仮判定結果）を展開し、その変動内容（状態）を取得する。
【０１５２】
Ｓ３４：副制御装置２００は、取得した変動内容が先読みを行う対象の変動かどうか判定する。先読みの対象かどうかは予め定められている。先読みを行う対象の変動であるとき（ＹＥＳ）、Ｓ３５以降の処理を行う。
先読みを行う際に用いるテーブル（図示せず）を設けておき、変動内容が先読み対象でなかった場合において、それがリーチ以上の変動であれば当該テーブルのデータのビットを１にセットし、違えば０に維持するというように管理してもよい。
【０１５３】
Ｓ３５：副制御装置２００は、以前に取得している保留情報を確認する。
【０１５４】
Ｓ３６：副制御装置２００は、保留情報により高い演出期待度のものがあるかどうか判定する。
演出期待度とは、連続演出の対象となるうち図柄変動ゲームの大当りの当否（確変大当りの当否）及び演出内容に関連付けられて設定されるもの（パラメータ）である。例えば、抽選テーブルの内容として予め設定されている。演出期待度が大きければ、遊技者はより有利な遊技展開を期待することができる。演出期待度の求め方は公知であるので、その説明は省略する。
【０１５５】
Ｓ３２で受信した先読み情報についての演出期待度は、既に求められているものとする（Ｓ３３）。
【０１５６】
より高い演出期待度のものがないとき（ＮＯ）、Ｓ３８を実行する。そうでないとき、Ｓ３７に進む（図８の処理を抜ける）。
【０１５７】
Ｓ３７：より高い演出期待度の演出の実行に影響を与えないように、副制御装置２００は、先読み演出を実行させない。
【０１５８】
Ｓ３８：副制御装置２００は、先読み演出処理部２５００へ取得した変動内容を送り、先読み演出を実行させる。
先読み演出処理部２５００は、保留情報に基づき決定した保留表示パターンを画像表示装置２１０に表示する（図１０（ａ）の（１）（２）参照）。よって、そこに表示された保留表示パターンによって、どのような演出が行われるかを事前に知ることができる。
【０１５９】
なお、保留情報において、においてリーチ以上のものが無かった場合、先読み演出実行をするか否かを抽選に基づき決定するようにしてもよい。また、先読み演出の実行タイミングは適宜に設定するようにしてもよい。この実行タイミングは、例えば、現在の変動処理中でもよく、次の変動開始直後でもよい。また、現在の変動停止時でもよい。また、先読み対象の保留の抽選判定の順番まで通常の変動演出処理を行い、先読み当該の図柄変動の順番となったときに、専用の演出を実行するようにしてもよい。
【０１６０】
図９は、先読み演出における音量設定処理のフローチャートである。
【０１６１】
図１０は、図９の説明図であって、先読み演出の具体例とその変化を示している。この図は例えば、保留数表示部１６０や画像表示装置２１０の保留数表示を模式化したものである。
【０１６２】
図１０（ａ）は、先読み演出において演出期待度が低いケースであって、音量が小さい状態を示す（例えば先読み演出開始直後）。図において１，２，３，４は保留の番号であり、最大４つまで保留することができる。図１０（ａ）の保留数は２、同図（ｂ）の保留数は１、同図（ｃ）の保留数は０である。１が次に保留が解除されるものを示す。保留が解除されると順番に左にずれる。
【０１６３】
図１０（ａ）と（ｂ）において、二重丸は演出期待度が中であるものを示し、三重丸は演出期待度が大のものを示す。この表現は説明の便宜上のものであり、実際は緑色の発光、赤色の発光などである。一重マル印は保留されていないことを示す。
【０１６４】
図９の処理について説明を加える。
【０１６５】
Ｓ４０：先読み演出処理部２５００は、先読み演出を実行する際に、その先読み演出の演出期待度を取得する。
【０１６６】
Ｓ４１：先読み演出処理部２５００は、演出期待度が増加しているかどうか判定する。
例えば、図１０（ａ）から（ｂ）へ変わるときは期待度＝小から中へ、図１０（ｂ）から（ｃ）から変わるとき期待度＝中から大へ、いずれも増加する（ＹＥＳ）。
【０１６７】
Ｓ４２：先読み演出処理部２５００は、演出期待度が増加しているとき、音量を増加させる。
【０１６８】
なお、保留球がなくなり先読み演出が終了したときは、音量をデフォルトに戻すようにしてもよい。例えば、図１０（ｃ）の先読み演出が終了したら音量を戻す。
【０１６９】
また、図１１に示すように、演出期待度が減少したときに、音量を減少させるようにしてもよい。
【０１７０】
発明の実施の形態２によれば、先読み演出時において期待度の増加に合わせて音量を大きくするので、当該変動に向けて演出を盛り上げることができ、大当たりへの期待感を持たせることができる。
【０１７１】
発明の実施の形態３．
特定演出処理部２６００は、リアルタイムクロック２７００の出力（時刻信号）に基づき主制御装置１００の遊技状態とは関係のない演出である特定演出を行う。この特定演出は、例えば毎正時、予め定められた特定の時刻などに実行される。この内容は、例えば有名タレントによる楽曲の提供である。
【０１７２】
このような特定演出は、主制御装置１００からのコマンドに依存しない、遊技とは無関係な特異なものであり、発明の実施の形態に係る遊技機の特徴をアピールする点で重要であるから、音量スイッチＳＳＷで定められたデフォルトの音量にかかわらず最大音量で演出を行うことが望ましい。
【０１７３】
図１２は特定演出における音量設定処理のフローチャートである。
【０１７４】
Ｓ５０：特定演出処理部２６００は、音制御部２４００に現在の音量を記憶させる。
【０１７５】
Ｓ５１：特定演出処理部２６００は、音制御部２４００に最大の音量を設定する。
【０１７６】
Ｓ５２：特定演出処理部２６００は、特定演出を開始する。特定演出は主制御装置１００の遊技状態と無関係なものであり、任意の演出である。
【０１７７】
Ｓ５３：特定演出処理部２６００は、特定演出が終了したとき（ＹＥＳ）、Ｓ５４に進む。
【０１７８】
Ｓ５４：特定演出処理部２６００は、音制御部２４００に記憶していた音量を読み出させ、読み出した音量に設定させる。
【０１７９】
発明の実施の形態３によれば、副制御装置２００において独立に実行される特定演出の際に、設定された音量にかかわらず最大音量で演出を行うので、遊技者へ楽曲（音響）及びこの遊技機のアピールを行うことができる。
【０１８０】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８１】
１００    主制御装置
１１０    払出制御部
１２０    特別図柄表示装置
１３０    普通図柄表示装置
１４０    状態表示装置
１５０    ラウンド数表示部
１６０    保留数表示部
１１００  乱数取得部
１１１０  ハード乱数発生器
１１２０  ソフト乱数発生器
１２００  図柄変動制御部
１３００  特別遊技制御部
１４００  確率変動遊技制御部
１５００  保留処理部
１６００  先読み処理部
２００    副制御装置
２１０    画像表示装置
２２０    可動体
２３０    ランプ・電飾
２４０    音発生装置
２１００  演出図柄制御部
２２００  役物駆動部
２３００  ランプ制御部
２４００  音制御部
２５００  先読み演出処理部
２６００  特定演出処理部
２７００  リアルタイムクロック
ＪＤ      演出ボタン（ジョグダイヤル）
ＳＳＷ    音量スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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