(57)【要約】【課題】１つの画面に、それぞれが音声を発する複数の表示領域が設けられた場合に、全体音量が大きくなりすぎないように音量が制御可能なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供すること。【解決手段】表示画面には複数の表示領域が含まれている。この表示画面の全域を単一の表示領域で占有した場合の領域占有率を基準として、当該基準に対する複数の表示領域それぞれの領域占有率を算出する。この領域占有率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する。そして、この決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する。【選択図】図１２
2014188303.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムであって、
前記表示画面には複数の表示領域が含まれており、
前記表示画面の全域を単一の表示領域で占有した場合の領域占有率を基準として、当該基準に対する前記複数の表示領域それぞれの領域占有率を算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された領域占有率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する音量決定手段と、
前記音量決定手段で決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する音声出力手段と、を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記表示画面には、不均等な大きさとなる複数の表示領域が含まれている、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示画面に含まれる複数の表示領域には、メイン表示領域と、当該メイン表示領域に重畳されるように配置されるサブ表示領域が含まれており、
前記ゲームシステムは、プレイヤの操作に基づいて前記サブ領域のサイズを変更するサイズ変更手段を更に備え、
前記算出手段は、サイズ変更手段によって変更された前記サブ表示領域のサイズに基づいて前記領域占有率を算出する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムであって、
前記表示画面には複数の表示領域が含まれており、
前記複数の表示領域の大きさを個別に認識し、当該各表示領域の大きさに基づいて、各表示領域同士における相対的な大小関係を示す比率を算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された比率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する音量決定手段と、
前記音量決定手段で決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する音声出力手段と、を備える、ゲームシステム。
【請求項５】
前記表示画面には、不均等な大きさとなる複数の表示領域が含まれている、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
表示装置に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記表示画面には複数の表示領域が含まれており、
前記コンピュータを、
前記表示画面の全域を単一の表示領域で占有した場合の領域占有率を基準として、当該基準に対する前記複数の表示領域それぞれの領域占有率を算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された領域占有率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する音量決定手段と、
前記音量決定手段で決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する音声出力手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
表示装置に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムを制御するためのゲーム処理方法であって、
前記表示画面には複数の表示領域が含まれており、
前記表示画面の全域を単一の表示領域で占有した場合の領域占有率を基準として、当該基準に対する前記複数の表示領域それぞれの領域占有率を算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された領域占有率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する音量決定ステップと、
前記音量決定ステップで決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する音声出力ステップとを備える、ゲーム処理方法。
【請求項８】
表示装置に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置であって、
前記表示画面には複数の表示領域が含まれており、
前記表示画面の全域を単一の表示領域で占有した場合の領域占有率を基準として、当該基準に対する前記複数の表示領域それぞれの領域占有率を算出する算出部と、
前記算出部で算出された領域占有率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する音量決定部と、
前記音量決定部で決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する音声出力部と、を備える、ゲーム装置。
【請求項９】
表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記表示画面には複数の表示領域が含まれており、
前記コンピュータを、
前記複数の表示領域の大きさを個別に認識し、当該各表示領域の大きさに基づいて、各表示領域同士における相対的な大小関係を示す比率を算出する算出手段と、
前記算出手段で算出された比率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する音量決定手段と、
前記音量決定手段で決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する音声出力手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１０】
表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムを制御するためのゲーム処理方法であって、
前記表示画面には複数の表示領域が含まれており、
前記複数の表示領域の大きさを個別に認識し、当該各表示領域の大きさに基づいて、各表示領域同士における相対的な大小関係を示す比率を算出する算出ステップと、
前記算出ステップで算出された比率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する音量決定ステップと、
前記音量決定ステップで決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する音声出力ステップと、を備える、ゲームプログラム。
【請求項１１】
表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲーム装置であって、
前記表示画面には複数の表示領域が含まれており、
前記複数の表示領域の大きさを個別に認識し、当該各表示領域の大きさに基づいて、各表示領域同士における相対的な大小関係を示す比率を算出する算出部と、
前記算出部で算出された比率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する音量決定部と、
前記音量決定部で決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する音声出力部と、を備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが参加して共通の表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイする場合に、画面分割するゲームが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２２３１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、分割した画面それぞれが各プレイヤに割り当てられる。そして、各分割領域では、それぞれのプレイヤが同時並行してゲームプレイを行うことになる。そのため、効果音など、プレイヤの操作に応じて再生される音声に関しては、一人でプレイしているときに比べて、より多くの音声が再生されることになる。そのため、スピーカから出力される全体音量としても必要以上に大きくなってしまっていた。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、１つのテレビ（モニタ）の画面に、それぞれが音声を発する複数の表示領域が設けられた場合に、全体音量が大きくなりすぎないように音量が制御可能なゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、およびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、表示装置に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムである。表示画面には複数の表示領域が含まれている。そして、ゲームシステムは、算出手段と、音量決定手段と、音声出力手段とを備えている。算出手段は、表示画面の全域を単一の表示領域で占有した場合の領域占有率を基準として、当該基準に対する複数の表示領域それぞれの領域占有率を算出する。音量決定手段は、算出手段で算出された領域占有率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する。そして、音声出力手段は、音量決定手段で決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する。
【０００８】
上記構成例によれば、複数の表示領域に対応する音声がそれぞれ出力されるゲーム等において、スピーカ等から出力される音声の全体音量が大きくなりすぎないようにすることができる。また、各表示領域の大きさに応じた音量を出力でき、聴覚的に違和感のない環境を提供できる。
【０００９】
他の構成例として、表示画面には、不均等な大きさとなる複数の表示領域が含まれていてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、表示画面に含まれる複数の表示領域のレイアウトについて、より自由度を高めることができる。
【００１１】
他の構成例として、表示画面に含まれる複数の表示領域には、メイン表示領域と、当該メイン表示領域に重畳されるように配置されるサブ表示領域が含まれていてもよい。そして、ゲームシステムは、プレイヤの操作に基づいてサブ領域のサイズを変更するサイズ変更手段を更に備え、算出手段は、サイズ変更手段によって変更されたサブ表示領域のサイズに基づいて領域占有率を算出するように構成してもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、例えば、メインとなる表示領域上に、プレイヤの操作でサイズ変更が可能なウィンドウが重畳され表示されるような画面において、当該ウィンドウのサイズ変更に連動して当該ウィンドウに対応する音声の音量も変更することができる。
【００１３】
他の構成例の一例は、表示手段に表示される表示画面上でゲームをプレイするゲームシステムである。当該表示画面には複数の表示領域が含まれている。そして、ゲームシステムは、算出手段と、音量決定手段と、音声出力手段とを備えている。
算出手段は、複数の表示領域の大きさを個別に認識し、当該各表示領域の大きさに基づいて、各表示領域同士における相対的な大小関係を示す比率を算出する。
音量決定手段は、算出手段で算出された比率に基づき、各表示領域と対応づけられている音声の出力音量を決定する。
音声出力手段は、音量決定手段で決定された音量に従って各表示領域に対応づけられている音声を出力する。
【００１４】
上記構成例によれば、複数の表示領域に対応する音声がそれぞれ出力されるゲーム等において、スピーカ等から出力される音声の全体音量が大きくなりすぎないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本実施形態によれば、複数の表示領域に対応する音声がそれぞれ出力されるゲーム等において、スピーカから出力されるゲーム音声の全体音量が大きくなりすぎないようにしつつ、テレビの画面をみてプレイするプレイヤの画面の視認性を確保でき、更に、各表示領域の大きさに応じた音量を出力でき、聴覚的にも適切な環境を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態の一例であるゲームシステムの全体像を示す模式図
【図２】ゲーム装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】コントローラ５の外観構成を示す斜視図
【図４】コントローラ５の内部構成を示すブロック図
【図５】端末装置７の外観構成を示す図
【図６】端末装置７の内部構成を示すブロック図
【図７】１人プレイ時のゲーム画面の一例
【図８】２人同時プレイ時のゲーム画面の一例
【図９】４人同時プレイ時のゲーム画面の一例
【図１０】３人同時プレイ時のゲーム画面の一例
【図１１】ゲーム装置３のメモリ１２に格納されるプログラムおよび情報の一例を示す図
【図１２】本実施形態にかかる音量設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１３】３画面分割の一例
【図１４】３画面分割の一例
【図１５】サブ画面を用いた画面の一例
【図１６】サブ画面を用いた画面の一例
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００１８】
図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、コントローラ５、および、端末装置７を含む。ゲームシステム１は、コントローラ５および／または端末装置７を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または端末装置７に表示するものである。
【００１９】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。テレビ２はスピーカ２Ｌ、２Ｒを有しており、スピーカ２Ｌ、２Ｒは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００２０】
ゲーム装置３は、当該ゲーム装置３読み取り可能な光ディスクに記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
【００２１】
コントローラ５は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に与えるものである。コントローラ５とゲーム装置３とは無線通信によって通信可能である。ゲーム装置３は複数のコントローラと通信可能であり、所定台数のコントローラを同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。本実施形態では、ゲームシステム１に含まれるコントローラ５は２つとする。
【００２２】
端末装置７は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置７を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置７を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置７は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ Ｃｒｙｓｔａｌ Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）７１、および、入力手段を備える。端末装置７とゲーム装置３とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置７は、ゲーム装置３で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ５１に表示する。また、端末装置７は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に送信する。
【００２３】
図２は、情報処理装置の一例であるゲーム装置３のブロック図である。図２において、ゲーム装置３は、ＣＰＵ（制御部）１１およびメモリ１２、システムＬＳＩ１３、コントローラ通信部１４、コーデックＬＳＩ１５，端末装置通信部１６、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）２０等を有する。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、メモリ１２やシステムＬＳＩ１３等を用いて所定の情報処理プログラム（本実施形態ではゲームプログラム）を実行する。これにより、ゲーム装置３における各種機能（例えば、ゲーム処理）が実現される。ＣＰＵ１１は、システムＬＳＩ１３に接続されている。
【００２５】
システムＬＳＩ１３には、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１７、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１８、入出力プロセッサ１９、等が含まれる。ＧＰＵ１７は、ＣＰＵ１１からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置３は、テレビ２に表示するゲーム画像と、端末装置７に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ２に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置７に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００２６】
ＤＳＰ１８は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００２７】
入出力プロセッサ１９は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１９は、コントローラ通信部１４、コーデックＬＳＩ１５、ＡＶ−ＩＣ２０に接続される。コントローラ通信部１４にはアンテナ（図示せず）が接続される。コーデックＬＳＩ１５は端末装置通信部１６に接続され、端末装置通信部１６には図示しないアンテナが接続される。また、ゲーム装置３は、コントローラ５からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ１９は、コントローラ通信部１４を介して、コントローラ５との間でデータの送受信を実行したりする。例えば、入出力プロセッサ１９は、コントローラ５から送信される操作データを受信し、メモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００２８】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ２０によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ２０は、図示しないＡＶコネクタを介して、読み出した画像データをテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データをテレビ２に内蔵されるスピーカ２Ｌおよび２Ｒに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２Ｌおよび２Ｒから音声が出力される。
【００２９】
また、ゲーム装置３は、端末装置７との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ１９は、端末装置７へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ１７が生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ１５へ出力する。コーデックＬＳＩ１５は、入出力プロセッサ１９からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末装置通信部１６は、端末装置７との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ１５によって圧縮された画像データは、端末装置通信部１６によって端末装置７へ送信される。また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを端末装置７へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ１９は、ＤＳＰ１８が生成した音声データを、コーデックＬＳＩ１５を介して端末装置通信部１６へ出力する。コーデックＬＳＩ１５は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。端末装置通信部１６は、圧縮された画像データおよび音声データを、端末装置７へ送信する。
【００３０】
また、ゲーム装置３は、端末装置７から各種データを受信可能である。本実施形態では、端末装置７は、操作データを送信する。端末装置７から送信される各データは端末装置通信部１６によって受信され、コーデックＬＳＩ１５を介して入出力プロセッサ１９に出力される。入出力プロセッサ１９は、端末装置７から受信した操作データを、メモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００３１】
図３は、コントローラ５の外観構成を示す斜視図である。図３において、コントローラ５は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング５１を有している。また、コントローラ５は、操作部（図４に示す操作部６１）として、十字キー５２や複数の操作ボタン５３等を備える。プレイヤは、コントローラ５に設けられた各ボタンを押下することによってゲーム操作を行うことができる。
【００３２】
図４は、コントローラ５の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、コントローラ５は、上述の操作部６１、制御部６３、無線通信部６４を備える。コントローラ５は、自機に対して行われた操作内容を表すデータを操作データとしてゲーム装置３へ送信するものである。具体的には、操作部６１は、上述の十字キー５２や操作ボタン５３に対する入力状態（各操作ボタン押下されたか否か）を表す操作ボタンデータを制御部６１へ出力する。制御部６３は、操作部６１からの出力データを受け取り、操作データとして無線通信部６４を介してゲーム装置３へ送信する。なお、以下では、コントローラ５が送信する操作データを「コントローラ操作データ」と呼び、端末装置７が送信する操作データを「端末操作データ」と呼ぶことがある。また、本実施形態においては、コントローラ５とゲーム装置３との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
【００３３】
次に、図５を参照して、端末装置７の構成について説明する。図５は、端末装置７の外観構成を示す図である。図５における（ａ）図は端末装置７の正面図であり、（ｂ）図は上面図であり、（ｃ）図は右側面図であり、（ｄ）図は下面図である。
【００３４】
図５に示されるように、端末装置７は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング５０を備える。ハウジング７０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置７を持って動かしたり、端末装置７の配置位置を変更したりすることができる。
【００３５】
端末装置７は、ハウジング７０の表面にＬＣＤ７１を有する。ＬＣＤ７１は、ハウジング７０の表面の中央付近に設けられる。また、端末装置７は、操作手段の一つとして、ＬＣＤ７１の画面上にタッチパネル７２を有する。本実施形態では、タッチパネル７２は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。
【００３６】
更に、端末装置７は、操作手段の一つとして、アナログスティック７５Ｌおよび７５Ｒと、十字ボタン７６や複数のボタン７７を備えている。アナログスティック７５Ｌおよび７５Ｒは、方向を指示するデバイスである。十字ボタン７６や複数のボタン７７は、所定の入力を行うための操作手段である。
【００３７】
次に、図６を参照して、端末装置７の内部構成について説明する。図６は、端末装置７の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、端末装置７は、図５に示した構成の他、制御部８３、無線通信部８４、モーションセンサ８２等を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング７０内に収納される。
【００３８】
モーションセンサ８２は、端末装置７の姿勢を検出するためのセンサである。本実施形態では、当該モーションセンサ８２として、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサが備えられている。
【００３９】
制御部８３は、ＵＩコントローラ８５やコーデック部８６等を含む。ＵＩコントローラ８５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御する。例えば、タッチパネル７２からは、所定の形式のタッチ位置データが出力される。また、操作部８１に含まれるアナログスティック７５Ｌおよび７５Ｒからは、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータがＵＩコントローラ８５へ出力される。また、十字ボタン７６や複数のボタン７７からは、各ボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータがＵＩコントローラ８５へ出力される。
【００４０】
コーデック部８６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う。制御部８３は、タッチパネル７２、操作部８１、モーションセンサ８２から得られた操作データを、端末操作データとして無線通信部８４を介してゲーム装置３へ送信する。また、上述のように、ゲーム装置３から端末装置７へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは無線通信部８４を介して制御部８３に送られる。制御部８３（のコーデック部８６）は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはＬＣＤ７１へ出力され、画像がＬＣＤ７１に表示される（端末用ゲーム画像が表示されることになる）。また、伸張された音声データは図示しないサウンドＩＣへ出力され、サウンドＩＣは図示しないスピーカから音を出力させる（端末用ゲーム音声が出力されることになる）。
【００４１】
次に、本実施形態にかかるゲームシステムで実行される情報処理の動作概要を説明する。本実施形態にかかる処理は、例えば、複数人同時プレイが可能なゲームにおいて、１つのテレビ画面について、いわゆる画面分割を行ってプレイするときに、分割された各表示領域（分割領域）における音量を、当該各表示領域の大きさに着目して設定する処理を行う。具体的には、テレビ２の画面全体に対する各表示領域の（領域の）占有度に応じて、各表示領域から発生するゲーム音声の音量の倍率を算出する。そして、各表示領域について再生されるゲーム音声を出力するときに、当該算出された倍率を適用することで、最終的な音量を調整する。つまり、各表示領域のサイズに基づいて、各プレイヤの操作に応じて再生されるゲーム音声の音量を変化させるものである。なお、以下の説明において、音量の倍率とは、体感的、聴覚的な音量に対する倍率を意味するものとする。たとえば、音量を２倍にするとは、プレイヤにとって体感的に２倍の音量として聴こえる程度に音量を変更する制御を意味する。
【００４２】
上記のような音量設定の一例を、図７〜図１０を用いて説明する。図７は、画面分割をしていない場合（１人プレイ時）のゲーム画面の一例である。本ゲームは、レースゲームであり、画面には、仮想ゲーム空間が表示されている。また、プレイヤの操作対象となるレースカーオブジェクト１０１ａも表示されている。この状態は、テレビ２の画面全体に対して、ゲームプレイ用の画面（表示領域）が１００％の割合で占有している状態でもある。また、レースカーオブジェクト１０１ａは、所定の効果音（エンジン音等）を発する音源オブジェクトでもある。そのため、当該ゲーム画面に対応するゲーム音声（の一つ）として、レースカーオブジェクト１０１ａが発する効果音が出力されることになる。そして、本実施形態では、このように画面分割が行われていない状態で当該ゲーム画面に対応して発生するゲーム音声の音量の倍率を、１．０倍であるとする。
【００４３】
図８は、２人同時プレイ時のゲーム画面の一例である。図８では、画面（表示領域）を上下に２分割（２等分）した例を示しており、第１の表示領域１０２ａ、第２の表示領域１０２ｂが示されている。この状態は、テレビ２の画面全体に対して、各表示領域がそれぞれ５０％の占有率となっている状態でもある。第１の表示領域１０２ａは上側の表示領域であり、第１のプレイヤに割り当てられている。一方、第２の表示領域１０２ｂは下側の表示領域であり、第２のプレイヤに割り当てられている。そして、各表示領域に対応して発生するゲーム音声の音量は、上記一人プレイのとき（画面分割されていないとき）の音量より小さくなるように、例えば、０．７倍の音量で出力される。
【００４４】
図９は、４人同時プレイ時のゲーム画面の一例である。図９では、画面が４分割（４等分）されており、第１の表示領域１０２ａ、第２の表示領域１０２ｂ、第３の表示領域１０２ｃ、第４の表示領域１０２ｄが示されている。つまり、各表示領域は、テレビ２の画面全体に対してそれぞれ２５％の占有率となっている。そして、この場合において各表示領域から発生するゲーム音声の音量は、上記二人プレイ時の場合より更に小さく、例えば０．５倍にした音量で出力される。
【００４５】
更に、本実施形態では、図１０で示すような、表示領域の大きさが不等分な大きさで分割されるような画面分割も行う。図１０は、３人同時プレイ時のゲーム画面の一例であるが、４つの表示領域１０２ａ〜１０２ｄが示されている。表示領域１０２ｃと１０２ｄは、表示領域１０２ａおよび１０２ｂよりも概ね一回り小さいサイズとなっている。ここで、このような分割画面は、次のような場合に利用される。まず、本実施形態のゲームシステムは、上記のように端末装置７を含んでいる。そして、当該端末装置７のＬＣＤ７１にもゲーム画面が表示される。端末装置７を操作するプレイヤは、ＬＣＤ７１を見ながら端末装置７の各操作ボタンを操作することで、必ずしもテレビ２を見ずともゲームプレイが可能である。そのため、例えば、３人同時プレイで、２人のプレイヤ（第１のプレイヤおよび第２のプレイヤ）がコントローラ５を操作し、残り１人（第３のプレイヤ）が端末装置７を操作してプレイするような遊び方が考えられる。このような場合に、テレビ２では、上記図１０に示すような画面分割が行われて表示される。当該４つの表示領域のうち、表示領域１０２ａは第１のプレイヤに割り当てられ、表示領域１０２ｂは第２のプレイヤに割り当てられ、表示領域１０２ｃは第３のプレイヤに割り当てられているとする。また、表示領域１０２ｃには、端末装置７のＬＣＤ７１に表示されるゲーム画像と同じ画像が表示される。なお、表示領域１０２ｄにはプレイヤは割り当てられておらず、ゲームプレイには直接には用いられない。但し、この領域には、例えばレースコース全体の俯瞰図と、各プレイヤの操作するレースカーオブジェクトのコース上における位置を示すような表示等、ゲームに関する情報が表示されていてもよい。
【００４６】
上記のように、端末装置７にはＬＣＤ７１が備えられているため、レースゲームの画面も当該ＬＣＤ７１に表示される。そのため、端末装置７を操作する第３のプレイヤは、基本的にはＬＣＤ７１を見てプレイすることが想定される。ここで、第１および第２のプレイヤにも第３のプレイヤのゲーム状況が把握できるように、ＬＣＤ７１に表示されるゲーム画像と同じ内容のゲーム画像が上記表示領域１０２ｃに表示される。ただし、第３のプレイヤは、基本的にはＬＣＤ７１を見てプレイすることが想定されるため、テレビ２の画面上では、第３のプレイヤのために大きな表示領域をとる必要性は低い。そのため、上記図１０のように、表示領域１０２ｃの大きさは表示領域１０２ａおよび１０２ｂよりも小さめの大きさとしている。換言すれば、第１および第２のプレイヤが第３のプレイヤの動向をテレビ２の画面上で確認できる程度の大きさを確保しつつ、両プレイヤが自分の画面を見やすいように、表示領域１０２ａおよび１０２ｂをなるべく大きくするようにしているものである。
【００４７】
そして、図１０のような画面においても、各表示領域、具体的には、画面全体に対する表示領域１０２ａ〜１０２ｃのそれぞれの占有率に応じて（なお、ここでは表示領域１０２ｄに対応するゲーム音声は発しないものとする）、最終的に出力される各表示領域のゲーム音声の音量の倍率を設定する。例えば、表示領域１０２ａおよび１０２ｂは０．７倍とし、表示領域１０２ｃは０．５倍とする。
【００４８】
このように、本実施形態では、画面分割を用いる場合に、各表示領域の画面全体に対する占有率に基づいて、各表示領域に対応するゲーム音声の最終的な出力の音量を設定するようにしている。これにより、テレビ２のスピーカ２から出力されるときの全体音量（各表示領域に対応する各ゲーム音声を合わせた音量）が大きくなりすぎないようにしつつ、テレビ２の画面をみてプレイするプレイヤの画面の視認性を確保でき、更に、各表示領域の大きさに応じた音量を出力でき、聴覚的にも適切な環境を提供できる。特に、上記図１０のような、不等分な画面分割を用いる場合にこの手法は有用である。
【００４９】
なお、最終的に出力される音量の倍率に関しては、上記のような画面全体に対する占有率に基づいて設定する手法のほか、例えば、各表示領域間における大きさの比率（相対的な大小関係）に基づいて決めるようにしてもいい。具体的には、各表示領域の面積を個別に算出する。そして、これらの面積を比較して、各表示領域の相対的な大きさの比率を算出する。そして、この比率に基づいて、最終的に出力する音量の倍率を設定するようにしてもよい。
【００５０】
次に、図１１〜図１２を参照して、本実施形態における携帯ゲーム装置１０の動作をより詳細に説明する。
【００５１】
図１１は、ゲーム装置３のメモリ１２に格納されるプログラムおよび情報の一例を示している。メモリ１２には、ゲーム処理プログラム２０１、分割状況データ２０２、調整音量データ２０６、全体サイズデータ２０８等が格納される。その他、コントローラ５および端末装置７からの操作データや、各オブジェクトのデータ等も必要に応じてメモリ１２に格納される。
【００５２】
ゲーム処理プログラム２０１は、上述したような音量設定処理を含むゲーム処理を実行するためのプログラムである。
【００５３】
分割状況データ２０２は、テレビ２の画面の分割状況を示すためデータである。分割状況データ２０２には、表示領域の数に応じた第ｎ領域データ２０３が含まれる。当該第ｎ領域データ２０３は、画面の分割数（表示領域の数）に応じてその数が適宜増減される。図１１の例では、分割状況データ２０２には、第１領域データ２０３ａ、第２領域データ２０３ｂ、第３領域データ２０３ｃ（以下、総称して第ｎ領域データと呼ぶこともある）が示されている。第ｎ領域データ２０３には、各表示領域の配置位置やそのサイズ等を示すためのデータが含まれる。具体的には、第ｎ領域データ２０３はそれぞれ、配置位置データ２０４、サイズデータ２０５等を含む。配置位置データ２０４は、例えば各領域の左上隅が位置する座標を示すデータである。サイズデータ２０５は、例えば各表示領域１０２の縦横の長さを示すデータである。これらのデータは、例えば、２画面に分割する際の配置位置やサイズが定義されたテーブル（図示せず）がゲームデータの一部としてあらかじめ作成されており、ゲームのプレイ時にプレイヤが２画面プレイを選択した際（分割画面の生成時）等に適宜当該テーブルから第ｎ領域データ２０３にコピーされる。
【００５４】
その他、分割状況データ２０２には、表示領域の数（画面分割数）を示すデータ等も含まれていてもよい。
【００５５】
調整音量データ２０６は、各表示領域に対応するゲーム音声の最終的な音量を調整するためのデータである。調整音量データ２０６には、表示領域の数に応じた第ｎ領域音量データ２０７が含まれる。図１１の例では、第１領域音量データ２０７ａ、第２領域音量データ２０７ｂ、第３領域音量データ２０７ｃが含まれている。それぞれの第ｎ領域音量データには、例えば、上述したような音量の倍率を示すデータが格納され得る。
【００５６】
全体サイズデータ２０５は、テレビ２の画面全体のサイズを示すためのデータである。換言すれば、テレビ２の画面の占有率が１００％であるときの表示領域のサイズを示すためのデータである。
【００５７】
次に、図１２のフローチャートを参照して、ゲーム装置３のＣＰＵ１１によって実行される処理の流れを説明する。なお、ここでは、分割画面の各表示領域の音量を設定する処理（音量設定処理）を中心に説明し、本実施形態に直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、画面を分割する処理（複数の表示領域を形成する処理）については、当該フローチャートが実行される前に既にＣＰＵ１１によって実行されているものとする。また、図１２のステップＳ１〜Ｓ４の一連の処理からなる処理ループは、所定時間（１フレーム時間）に１回の割合で繰り返し実行されるものとする。
【００５８】
ステップＳ１において、ＣＰＵ１１は、上記分割状況データを参照して、画面分割の状況を把握する。
【００５９】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵは、各表示領域に対応する第ｎ領域データ２０３および全体サイズデータ２０５を参照して、各表示領域の画面全体に対する占有率を算出する。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１１は、上記占有率の算出結果に基づいて各表示領域について最終的な音量の倍率を決定し、調整音量データ２０６としてメモリ２１に格納する。この倍率の決定は、所定の数式を用いて算出してもよいし、占有率と音量の倍率との対応（例えば「占有率が５０％であれば音量０．７倍」等）を定義したテーブルとをあらかじめゲームデータの一部として用意しておき、当該テーブルから読み出して決定するようにしてもよい。
【００６１】
なお、他の実施形態では、画面全体に対する占有率の代わりに、各表示領域の相対的な大小関係に基づいて、上記音量の倍率を決定してもよい。例えば、ＣＰＵ１１は、各表示領域のサイズに基づき、各表示領域間の大きさの比率を算出する（例えば第１の表示領域の大きさを“１”（基準）として、第２の領域は“１“倍のサイズ、第３の領域は”０．７“倍のサイズ、等のように算出する）。そして、当該比率に基づいて、音量の倍率を決定するようにしてもよい。
【００６２】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１１は、各表示領域に対応するゲーム音声を出力する。例えば、ＣＰＵ１１は、仮想空間内のレースカーオブジェクト１０１（音源オブジェクト）が発する効果音を各プレイヤに割り当てられている仮想マイク（同時プレイしているプレイヤの数だけ用意されている）でそれぞれ集音し、ゲーム音声を生成する。そして、当該生成したゲーム音声をスピーカ２に出力する。このとき、上記調整音量データ２０６を参照し、各表示領域に対応するゲーム音声の最終的な音量を調整して、スピーカ２に出力する。これにより、各表示領域の大きさに応じた音量でゲーム音声がスピーカ２から出力されることになる。以上で、音量設定処理は終了する。
【００６３】
このように、本実施形態では、画面分割時における各表示領域の、画面全体に対する占有率に基づき、各表示領域に対応するゲーム音声の音量を制御する。これにより、スピーカ２から出力される音声の音量が大きくなりすぎることを防ぎ、各表示領域の大きさに応じた違和感のない音量で、各表示領域に対応するゲーム音声等を出力できる。
【００６４】
なお、上記図１０のような、４つの表示領域中、３つをプレイ画面に用いるような場合、音量を発する表示領域のみ（図１０の例では表示領域１０２ａ〜１０１ｃ）を音量設定の対象として処理してもよいし、音量を発する発しないにかかわらず、すべての表示領域（図１０の例では表示領域１０２ａ〜１０１ｄ）についてその占有率を算出し、これに基づいて音量倍率を決めてもよい（倍率は決定されるが、実際には音声は出力されない表示領域もあることになる）
【００６５】
また、図１３や図１４で示すような３画面分割の場合にも上記のような処理が適用可能なことは言うまでもない。また、画面分割数が５つ以上であるときでも適用可能なことも言うまでもない。
【００６６】
また、複数人プレイにおける画面分割に限らず、例えば、図１５のように、画面の一部に例えばサブ画面のような表示領域を有するアプリケーション等についても、上記のような処理を適用することで、当該サブ画面の大きさ（占有率）に応じた音量制御を行うことも可能である。
【００６７】
更に、このサブ画面が例えばウィンドウのような場合、すなわち、第１の表示領域に重畳するようにして第２の表示領域（サブ画面）を重ねるような場合にも上記実施形態の処理を適用してもよい。更には、第２の表示領域のサイズがプレイヤの操作等に基づいて変更可能であるように構成してもよい。この場合は、当該第２の表示領域のサイズ変更（すなわち、画面全体に対する占有率の変更）に伴って、当該第２の表示領域に対応するゲーム音声の音量の倍率を適宜変化させるようにすればよい。例えば、図１５の例で、第１の表示領域１０２ａの音量倍率が０．９倍、第２の表示領域１０２ｂについての音量倍率は０．４倍であるとした場合、図１６のように第２の表示領域１０２ｂのサイズを大きくしたときは、第１の表示領域１０２ａの音量倍率が０．７倍、第２の表示領域１０２ｂについての音量倍率は０．６倍、のように倍率を変更されてもよい。第２の表示領域のサイズを全画面表示に近づけるにつれて、第１の表示領域の音量倍率を下げていき、第２の表示領域の音量倍率を１に近づけるようにしてもよい（全画面表示になった場合に１になる）。より具体的には、上記図１２のステップＳ１の処理で、その時点における第１および第２の表示領域のサイズが取得され、ステップＳ２でそれぞれの表示領域の上記占有率が算出されるように構成すればよい。
【００６８】
また、上述したが、音量倍率の決定手法については、例えば、各表示領域間におけるサイズの相対的な大小関係に基づいて決めるようにしてもいい。この場合は、上記図１２のステップＳ２において、各表示領域のサイズ、例えば面積を算出し、これに基づいて各表示領域の相対的な大小関係を示す比率等を算出すればよい。そして、ステップＳ３で、当該相対的な大小関係に基づいて各表示領域における音量の倍率を設定するようにすればよい。
【００６９】
また、上記実施形態においては、各表示領域の大きさに応じた音量設定のための一連の処理が単一の装置において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲームシステム
２  テレビ
３  ゲーム装置
５  コントローラ
７  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  メモリ
７１  ＬＣＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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