(57)【要約】【課題】対戦プレイ中において、更に別のコントローラを操作させるという新しい遊び方が可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】複数の操作装置を用いて多人数プレイが可能なゲームシステムであって、複数の第１の種類の操作装置で多人数プレイのゲーム処理を実行する。そのゲームの進行中に、いずれかのプレイヤに対して、第１の種類の操作装置とは異なる第２の種類の操作装置を操作させるような処理を発生させる。当該この処理において所定の条件を満たせば、当該プレイヤを第１の種類の操作装置の操作に戻させる。【選択図】図１５
2014188052.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作装置を用いて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲームシステムであって、
複数の第１の種類の操作装置と、
前記第１の種類の操作装置とは異なる第２の種類の操作装置と、
前記複数の第１の種類の操作装置による操作に基づいて進行する多人数プレイ用のゲーム処理を実行するメインゲーム処理部と、
前記複数の第１の種類の操作装置による操作が行われることで前記メインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して前記第１の種類の操作装置での操作を中断させ、前記第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する第２操作装置利用処理部と、
前記第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、前記操作を中断させたプレイヤを前記第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行する復帰処理部と、を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記第２操作装置利用処理部は、前記メインゲーム処理部によってゲームが進行している途中で、いずれかのプレイヤが操作している前記第１の種類の操作装置からの操作を受け付けない状態にして、当該プレイヤに前記第２の種類のコントローラでの操作に基づき進行するサブゲームを行わせるための処理を実行し、
前記復帰処理部は、前記サブゲームの処理において所定の条件が満たされたとき、前記サブゲームを行わせたプレイヤにかかる前記第１の操作装置からの操作を受け付け可能な状態に戻す処理を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２操作装置利用処理部は、メインゲーム処理部によるゲームの進行中において、当該メインゲームにおける所定の条件が満たされたときに前記第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２の操作装置は、表示部と前記第１の操作装置が備えていない操作部を有し、
前記第２操作装置利用処理部は、前記第２の操作装置の表示部に前記所定の処理にかかる画像を表示し、前記第１の操作装置が備えていない操作部に基づく操作内容に基づいて当該所定の処理を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の操作装置の有する前記第１の操作装置が備えていない操作手段はタッチパネルである、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記メインゲーム処理部は、対戦型ゲーム処理を前記多人数プレイ用のゲーム処理として実行し、
前記第２操作装置利用処理部は、対戦相手となるプレイヤのメインゲーム処理の進行を停止させる処理として前記第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記メインゲーム処理部は、前記対戦型ゲームとしてパズルゲームを実行する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２操作装置利用処理部は、当該プレイヤに前記第２の種類のコントローラでの操作に基づき進行するサブゲーム処理を前記第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理として実行し、
前記復帰処理部は、前記サブゲームのクリア条件としてあらかじめ定義されたクリア条件が前記第２の種類のコントローラでの操作によって満たされたときに、前記操作を中断させたプレイヤを前記第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記サブゲームは、所定の入力操作を所定回数以上連続して行わせるゲームであり
前記復帰処理部は、前記所定の入力操作が前記所定回数以上連続して行われたときに、前記クリア条件を満たしたとして前記操作を中断させたプレイヤを前記第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記サブゲームは、画面内に隠されている所定のオブジェクトをプレイヤに発見させるゲームであり、
前記復帰処理部は、前記サブゲームにおいて前記所定のオブジェクトがプレイヤに発見されたか否かを判定し、発見されたと判定したときに、前記クリア条件を満たしたとして前記操作を中断させたプレイヤを前記第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
複数の操作装置を用いて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲームシステムのコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
複数の第１の種類の操作装置による操作に基づいて進行する多人数プレイ用のゲーム処理を実行するメインゲーム処理手段と、
前記複数の第１の種類の操作装置による操作が行われることで前記メインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して前記第１の種類の操作装置での操作を中断させ、前記第１の種類の操作装置とは異なる第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する第２操作装置利用処理手段と、
前記第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、前記操作を中断させたプレイヤを前記第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行する復帰処理手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１２】
複数の操作装置を用いて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲームシステムを制御するためのゲーム処理方法であって、
複数の第１の種類の操作装置による操作に基づいて進行する多人数プレイ用のゲーム処理を実行するメインゲーム処理ステップと、
前記複数の第１の種類の操作装置による操作が行われることで前記メインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して前記第１の種類の操作装置での操作を中断させ、前記第１の種類の操作装置とは異なる第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する第２操作装置利用処理ステップと、
前記第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、前記操作を中断させたプレイヤを前記第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行する復帰処理ステップと、を備えるゲーム処理方法。
【請求項１３】
所定の操作装置から取得した操作データに基づいて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲーム装置であって、
複数の第１の種類の操作装置から取得した操作データに基づいて進行する前記多人数プレイ用のゲーム処理を実行するメインゲーム処理部と、
前記複数の第１の種類の操作装置による操作が行われることで前記メインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して前記第１の種類の操作装置での操作を中断させ、前記第１の種類の操作装置とは異なる第２の種類の操作装置の操作を要する所定の処理を実行する第２操作装置利用処理部と、
前記第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、前記操作を中断させたプレイヤを前記第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行する復帰処理部と、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の操作装置を用いて多人数プレイ用のゲーム処理が可能なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤ間で対戦プレイが可能なパズルゲームが知られている。例えば、上から落ちてくるパズル要素を揃えて消去するようなリアルタイム性のあるパズルゲームで、プレイヤ同士で対戦可能なパズルゲームがある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ＮＩＮＴＥＮＤＯパズルコレクション”、［ｏｎｌｉｎｅ］、２００３年２月７日発売、任天堂株式会社、［平成２５年３月２１日検索］インターネット、＜ＵＲＬ：http://www.nintendo.co.jp/ngc/gpzj/index.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、対戦プレイ中においては、プレイヤはずっと同じコントローラを操作することになる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、対戦プレイ中において、更に別のコントローラを操作させるという新しい遊び方が可能なゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、複数の操作装置を用いて多人数プレイが可能なゲームシステムであって、複数の第１の種類の操作装置と、第１の種類の操作装置とは異なる第２の種類の操作装置と、メインゲーム処理部と、第２操作装置利用処理部と、復帰処理部とを備える。メインゲーム処理部は、複数の第１の種類の操作装置による操作に基づいて進行する多人数プレイ用のゲーム処理を実行する。第２操作装置利用処理部は、複数の第１の種類の操作装置による操作が行われることでメインゲーム処理部がゲームを進行している途中で、いずれかのプレイヤに対して第１の種類の操作装置での操作を中断させ、第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行する。復帰処理部は、第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理において所定の条件が満たされたとき、操作を中断させたプレイヤを第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行する。
【０００８】
上記構成例によれば、複数のプレイヤが第１の種類の操作装置を用いてゲームをプレイしている最中に、これとは異なる第２の種類の操作装置をいずれかのプレイヤに操作させるという新しい遊び方を提供することができる。
【０００９】
他の構成例として、第２操作装置利用処理部は、メインゲーム処理部によってゲームが進行している途中で、いずれかのプレイヤが操作している第１の種類の操作装置からの操作を受け付けない状態にして、当該プレイヤに第２の種類のコントローラでの操作に基づき進行するサブゲームを行わせるための処理を実行し、復帰処理部は、サブゲームの処理において所定の条件が満たされたとき、サブゲームを行わせたプレイヤにかかる第１の操作装置からの操作を受け付け可能な状態に戻す処理を実行してもよい。更には、第２操作装置利用処理部は、メインゲーム処理部によるゲームの進行中において、当該メインゲームにおける所定の条件が満たされたときに第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行してもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、複数人でのプレイ中に、いずれかのプレイヤの操作をできないようにしてゲーム進行の妨害し、この状態を解除するために、第２の種類の操作装置を操作させるという新しい遊び方を提供できる。
【００１１】
他の構成例として、第２の操作装置は、表示部と、第１の操作装置が備えていない操作部を有し、第２操作装置利用処理部は、第２の操作装置の表示部に所定の処理にかかる画像を表示し、第１の操作装置が備えていない操作部に基づく操作内容に基づいて当該所定の処理を実行するようにしてもよい。また、第２の操作装置の有する第１の操作装置が備えていない操作手段とは、タッチパネルであってもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、第１の種類の操作装置にはない操作部を用いた操作で第２の種類の操作装置を行わせることができる。例えば、このような操作部としてタッチパネルを用いれば、直感的でかつ簡易な操作をプレイヤに行わせることができる。これにより、例えばリアルタイム性のある対戦ゲームにおいて、第１の種類の操作装置が操作できないことによる緊迫感を高めつつも、第２の操作装置に対する操作そのものの難度は低くでき、対戦プレイに復帰するためのゲームの難度を適度なものとして興趣性を高めることができる。
【００１３】
他の構成例として、メインゲーム処理部は、対戦型ゲーム処理を多人数プレイ用のゲーム処理として実行し、第２操作装置利用処理部は、対戦相手となるプレイヤのメインゲーム処理の進行を停止させる処理として第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理を実行するように構成されていてもよい。
また、メインゲーム処理部は、対戦型ゲームとしてパズルゲームを実行してもよい。
更に、第２操作装置利用処理部は、当該プレイヤに第２の種類のコントローラでの操作に基づき進行するサブゲーム処理を第２の種類の操作装置での操作を要する所定の処理として実行し、復帰処理部は、サブゲームのクリア条件としてあらかじめ定義されたクリア条件が第２の種類のコントローラでの操作によって満たされたときに、操作を中断させたプレイヤを前記第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行してもよい。
また、サブゲームは、所定の入力操作を所定回数以上連続して行わせるゲームであり、復帰処理部は、所定の入力操作が前記所定回数以上連続して行われたときに、クリア条件を満たしたとして操作を中断させたプレイヤを第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行してもよい。また、サブゲームは、画面内に隠されている所定のオブジェクトをプレイヤに発見させるゲームであり、復帰処理部は、サブゲームにおいて所定のオブジェクトがプレイヤに発見されたか否かを判定し、発見されたと判定したときに、クリア条件を満たしたとして操作を中断させたプレイヤを第１の操作装置での操作に戻させる処理を実行するようにしてもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、例えば対戦パズルゲームの興趣性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本実施形態によれば、対戦プレイ中にコントローラを持ち替えさせるという斬新な遊び方を提供し、対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態の一例であるゲームシステム１の外観図
【図２】ゲーム装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】コントローラ５の外観構成を示す斜視図
【図４】本実施形態における通信ゲーム開始までの流れを示す模式図
【図５】端末装置７の外観構成を示す図
【図６】端末装置７の内部構成を示すブロック図
【図７】本実施形態で想定するゲーム画面の一例
【図８】ブロック落下について説明するための図
【図９】本実施形態で想定するゲーム画面の一例
【図１０】本実施形態で想定するゲーム画面の一例
【図１１】本実施形態で想定するゲーム画面の一例
【図１２】本実施形態で想定するゲーム画面の一例
【図１３】本実施形態で想定するゲーム画面の一例
【図１４】ゲーム装置３のメモリ１２に記憶される主なデータを示す図
【図１５】本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】図１５のステップＳ１０にかかるミニゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器等に代表される据置型のディスプレイ装置（以下、「テレビ」と記載する）２、据置型のゲーム装置３、コントローラ５、端末装置７、および、マーカ装置８を含む。ゲームシステム１は、コントローラ５を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をテレビ２および／または端末装置７に表示するものである。
【００１８】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク（図示せず）が脱着可能に挿入される。
【００１９】
ゲーム装置３には、テレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置３とテレビ２との通信は無線通信であってもよい。
【００２０】
テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ装置８が設置される。詳細は後述するが、ユーザ（プレイヤ）はコントローラ５を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ装置８は、コントローラ５の動きや位置や姿勢等をゲーム装置３が算出するために用いられる。マーカ装置８は、その両端に２つのマーカ８Ｒおよび８Ｌを備えている。マーカ８Ｒ（マーカ８Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ Ｅｍｉｔｔｉｎｇ Ｄｉｏｄｅ）であり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ装置８はゲーム装置３に接続されており、ゲーム装置３はマーカ装置８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００２１】
コントローラ５は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に与えるものである。コントローラ５とゲーム装置３とは無線通信によって通信可能である。本実施形態では、コントローラ５とゲーム装置３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ５とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。また、ゲーム装置３は複数のコントローラと通信可能であり、所定台数のコントローラを同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。本実施形態では、ゲームシステム１に含まれるコントローラ５は２つとし、２人でプレイする場合を想定して説明する。コントローラ５の詳細な構成については後述する。
【００２２】
端末装置７は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置７を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置７を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。詳細な構成は後述するが、端末装置７は、表示手段であるＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ Ｃｒｙｓｔａｌ Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）７１、および、入力手段（後述するタッチパネル７２等）を備える。端末装置７とゲーム装置３とは無線（有線であってもよい）によって通信可能である。端末装置７は、ゲーム装置３で生成された画像（例えばゲーム画像）のデータをゲーム装置３から受信し、画像をＬＣＤ７１に表示する。また、端末装置７は、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データをゲーム装置３に送信する。
【００２３】
図２は、情報処理装置の一例であるゲーム装置３のブロック図である。図２において、ゲーム装置３は、ＣＰＵ（制御部）１１およびメモリ１２、システムＬＳＩ１３、コントローラ通信部１４、コーデックＬＳＩ１５，端末装置通信部１６、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）２０等を有する。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、メモリ１２やシステムＬＳＩ１３等を用いて所定の情報処理プログラム（本実施形態ではゲームプログラム）を実行する。これにより、ゲーム装置３における各種機能（例えば、ゲーム処理）が実現される。ＣＰＵ１１は、システムＬＳＩ１３に接続されている。
【００２５】
システムＬＳＩ１３には、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１７、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１８、入出力プロセッサ１９、等が含まれる。ＧＰＵ１７は、ＣＰＵ１１からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置３は、テレビ２に表示するゲーム画像と、端末装置７に表示するゲーム画像との両方を生成する。以下では、テレビ２に表示されるゲーム画像を「テレビ用ゲーム画像」と呼び、端末装置７に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
【００２６】
ＤＳＰ１８は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００２７】
入出力プロセッサ１９は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１９は、コントローラ通信部１４、コーデックＬＳＩ１５、ＡＶ−ＩＣ２０に接続される。コントローラ通信部１４にはアンテナ（図示せず）が接続される。コーデックＬＳＩ１５は端末装置通信部１６に接続され、端末装置通信部１６には図示しないアンテナが接続される。入出力プロセッサ１９は、コントローラ通信部１４を介して、コントローラ５との間でデータの送受信を実行したりする。例えば、入出力プロセッサ１９は、コントローラ５から送信される操作データを受信し、メモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００２８】
また、ゲーム装置３において生成される画像および音声のうちで、テレビ２において出力される画像および音声のデータは、ＡＶ−ＩＣ２０によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ２０は、図示しないＡＶコネクタを介して、読み出した画像データをテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データをテレビ２に内蔵されるスピーカ２Ｌおよび２Ｒに出力する。これによって、テレビ２に画像が表示されるとともにスピーカ２Ｌおよび２Ｒから音声が出力される。
【００２９】
また、ゲーム装置３は、端末装置７との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ１９は、端末装置７へゲーム画像（端末用ゲーム画像）を送信する場合、ＧＰＵ１７が生成したゲーム画像のデータをコーデックＬＳＩ１５へ出力する。コーデックＬＳＩ１５は、入出力プロセッサ１９からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末装置通信部１６は、端末装置７との間で無線通信を行う。したがって、コーデックＬＳＩ１５によって圧縮された画像データは、端末装置通信部１６によって端末装置７へ送信される。また、ゲーム装置３は、画像データの他、音声データを端末装置７へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ１９は、ＤＳＰ１８が生成した音声データを、コーデックＬＳＩ１５を介して端末装置通信部１６へ出力する。コーデックＬＳＩ１５は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。端末装置通信部１６は、圧縮された画像データおよび音声データを、端末装置７へ送信する。
【００３０】
さらに、ゲーム装置３は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置７へ送信する。制御データは、端末装置７が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部（後述の図５に示すマーカ部７８Ｌおよび７８Ｒ）の点灯を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ１９は、ＣＰＵ１１の指示に応じて制御データを端末装置７へ送信する。
【００３１】
また、ゲーム装置３は、端末装置７から各種データを受信可能である。例えば、端末装置７は、操作データを送信する。入出力プロセッサ１９は、端末装置７から受信したデータを、メモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００３２】
次に、コントローラ５について説明する。図３は、コントローラ５の外観構成を示す斜視図である。図３において、コントローラ５は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング５１を有している。また、コントローラ５は、操作部（図４に示す操作部６１）として、十字キー５２や複数の操作ボタン５３等を備える。また、コントローラ５はモーションセンサも備える。プレイヤは、コントローラ５に設けられた各ボタンを押下すること、および、コントローラ５自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
【００３３】
また、コントローラ５は撮像情報演算部６５（図４）を有しており、ハウジング５１前面には撮像情報演算部６５の光入射面が設けられる。光入射面は、マーカ８Ｒおよび８Ｌからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
【００３４】
図４は、コントローラ５の構成を示すブロック図である。コントローラ５は、操作部６１（各操作ボタン５２〜５３）、制御部６２、モーションセンサ６３、無線通信部６４、撮像情報演算部６５を備えている。コントローラ５は、自機に対して行われた操作内容を表すデータを操作データとしてゲーム装置３へ送信するものである。なお、以下では、コントローラ５が送信する操作データを「コントローラ操作データ」と呼び、端末装置７が送信する操作データを「端末操作データ」と呼ぶことがある。
【００３５】
制御部６２は、コントローラ５における動作を制御する。具体的には、制御部６２は、各入力部（操作部６１、モーションセンサ６３、撮像情報演算部６５）からの出力データを受け取り、操作データとして無線通信部６４を介してゲーム装置３へ送信する。
【００３６】
モーションセンサ６３は、コントローラ５の姿勢を検出するためのセンサである。当該モーションセンサ６３は、例えば、加速度センサや角速度センサである。
【００３７】
また、コントローラ５は、ゲーム装置３との無線通信が可能な無線通信部６４を備える。本実施形態においては、コントローラ５とゲーム装置３との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
【００３８】
また、コントローラ５は、撮像情報演算部６５を備える。撮像情報演算部６５は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。
【００３９】
撮像情報演算部６５は、赤外線フィルタ６５ａ、レンズ６５ｂ、撮像素子６５ｃ、および画像処理回路６５ｄを含んでいる。赤外線フィルタ６５ａは、コントローラ５の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ６５ｂは、赤外線フィルタ６５ａを透過した赤外線を集光して撮像素子６５ｃへ入射させる。撮像素子６５ｃは、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤセンサのような固体撮像素子であり、レンズ６５ｂが集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、撮像対象となる上記マーカ装置８、および、後述する端末装置７のマーカ部７８は、赤外光を出力するマーカで構成される。したがって、赤外線フィルタ６５ａを設けることによって、撮像素子６５ｃは、赤外線フィルタ６５ａを通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、撮像対象（マーカ部７８および／またはマーカ装置８）の画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子６５ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子６５ｃによって生成された画像データは、画像処理回路６５ｄで処理される。画像処理回路６５ｄは、撮像画像内における撮像対象の位置を算出する。画像処理回路６５ｄは、算出された位置を示す座標を制御部６２へ出力する。この座標のデータは、制御部６２によって操作データとしてゲーム装置３に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ５自体の向き（傾斜角度）や位置に対応して変化するので、ゲーム装置３はこのマーカ座標を用いてコントローラ５の向きや位置を算出することができる。
【００４０】
次に、図５を参照して、端末装置７の構成について説明する。図５は、端末装置７の外観構成を示す図である。図５における（ａ）図は端末装置７の正面図であり、（ｂ）図は上面図であり、（ｃ）図は右側面図であり、（ｄ）図は下面図である。
【００４１】
図５に示されるように、端末装置７は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング５０を備える。ハウジング７０は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置７を持って動かしたり、端末装置７の配置位置を変更したりすることができる。
【００４２】
端末装置７は、ハウジング７０の表面にＬＣＤ７１を有する。ＬＣＤ７１は、ハウジング７０の表面の中央付近に設けられる。また、端末装置７は、操作手段の一つとして、ＬＣＤ７１の画面上にタッチパネル７２を有する。本実施形態では、タッチパネル７２は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル７２はシングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル７２として、ＬＣＤ７１の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル７２の解像度とＬＣＤ７１の解像度が一致している必要はない。タッチパネル７２に対する入力は通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル７２に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジング７０には、タッチパネル７２に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。
【００４３】
更に、端末装置７は、操作手段の一つとして、アナログスティック７５Ｌおよび７５Ｒと、十字ボタン７６や複数のボタン７７を備えている。アナログスティック７５Ｌおよび７５Ｒは、方向を指示するデバイスである。十字ボタン７６や複数のボタン７７は、所定の入力を行うための操作手段である。
【００４４】
次に、図６を参照して、端末装置７の内部構成について説明する。図６は、端末装置７の内部構成を示すブロック図である。図６に示すように、端末装置７は、図５に示した構成の他、制御部８３、無線通信部８４、モーションセンサ８２等を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング７０内に収納される。
【００４５】
モーションセンサ８２は、端末装置７の姿勢を検出するためのセンサである。本実施形態では、当該モーションセンサ８２として、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサが備えられている。
【００４６】
制御部８３は、ＵＩコントローラ８５やコーデック部８６等を含む。ＵＩコントローラ８５は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御する。例えば、タッチパネル７２から、所定の形式のタッチ位置データが入力される。タッチ位置データは、タッチパネル７２の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチ位置データの生成は所定時間に１回の割合で行われる。また、ＵＩコントローラ８５からは、タッチパネル７２に対する各種の制御指示も出力される。
【００４７】
また、操作部８１に含まれるアナログスティック７５Ｌおよび７５Ｒからは、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした（または傾倒した）方向および量を表すスティックデータがＵＩコントローラ８５へ出力される。また、十字ボタン７６や複数のボタン７７からは、各ボタンに対する入力状況（押下されたか否か）を表す操作ボタンデータがＵＩコントローラ８５へ出力される。
【００４８】
コーデック部８６は、ゲーム装置３へ送信するデータに対する圧縮処理、および、ゲーム装置３から送信されたデータに対する伸張処理を行う。制御部８３は、タッチパネル７２、操作部８１、モーションセンサ８２から得られた操作データを、端末操作データとして無線通信部８４を介してゲーム装置３へ送信する。また、上述のように、ゲーム装置３から端末装置７へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは無線通信部８４を介して制御部８３に送られる。制御部８３（のコーデック部８６）は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データはＬＣＤ７１へ出力され、画像がＬＣＤ７１に表示される（端末用ゲーム画像が表示されることになる）。また、伸張された音声データは図示しないサウンドＩＣへ出力され、サウンドＩＣは図示しないスピーカから音を出力させる（端末用ゲーム音声が出力されることになる）。
【００４９】
次に、図７〜図１４を参照して、本実施形態のゲームシステム１において実行されるゲーム処理の概要を説明する。
【００５０】
本実施形態で想定するゲーム処理は、複数人でのプレイする対戦ゲームを想定する。以下の説明では、２人でプレイする場合を例にして説明する。本ゲームは、リアルタイム性を有する対戦パズルゲームを想定し、具体的には、画面上部から落下してくるブロックを回転や左右に移動させ、同じ色のブロックを揃えて消滅させるというような、いわゆる「落ちものパズル」ゲームを想定する。
【００５１】
ここで、本ゲームは、基本的には、各プレイヤはテレビ２に表示されるゲーム画面を見ながらコントローラ５を操作して対戦するが、更に、後述するようなゲームの展開によって、対戦プレイ中に端末装置７を操作させる（持ち替えさせる）というものである。ここで、対戦プレイ中とは、対戦ゲーム本編が進行中、の意味である。例えば、メニュー画面からゲームをスタートするための操作は端末装置７で行い、その後の対戦ゲームのプレイ自体はコントローラ５で遊ぶ、というような場合まで含むものではない。換言すれば、本実施形態は、各プレイヤがコントローラ５を用いてまさに「対戦プレイ」している最中に、コントローラ５とは異なる別の操作装置である（更に言えば、コントローラ５が備えていない操作手段を有している）端末装置７を操作させる（ような状況を発生させる）ことで、新しい遊び方を提供するものである。
【００５２】
より具体的には、本実施形態では、対戦プレイ中に所定の条件を満たすと、対戦相手の「邪魔」をすることができる。この「邪魔」の内容は、対戦相手のゲーム進行を一時停止（例えば、ブロックの落下が停止する）させ、かつ、対戦相手の操作が受け付けられない状態にする、というものである。以下では、この状態を「進行ロック状態」と呼ぶ。そして、進行ロック状態になった対戦相手は、この状態を解除するために、端末装置７に表示されるミニゲームを当該端末装置７を操作してクリアする必要がある。つまり、対戦プレイ中において所定の条件を満たすことで、対戦相手のゲーム進行を一時停止する「邪魔」を発動させることができ、「邪魔」されている状態を解除するためには、端末装置７を操作してミニゲームをクリアする必要がある、というような対戦ゲームを提供するものである。
【００５３】
上記のことから、本実施形態では、端末装置７の配置については、プレイヤの近く（プレイヤの手の届く範囲が好ましい）に、例えば、各プレイヤの手の届く範囲内にあるテーブルの上に端末装置７を置いた状態で対戦プレイを行うものとする。
【００５４】
図７は、本実施形態で想定するパズルゲームの対戦プレイ中の画面の一例である。当該画面は、テレビ２に表示されものである（テレビ用ゲーム画像）。図７では、プレイフィールド１０１ａおよび１０１ｂが表示される（以下、総称してプレイフィールドと呼ぶこともある）。プレイフィールド１０１ａはプレイヤから見て左側に表示されており、第１のプレイヤのプレイ領域として割り当てられている。また、プレイフィールド１０１ｂはプレイヤから見て右側に表示されており、第２のプレイヤのプレイ領域として割り当てられている。各プレイフィールドには積み上がったいくつかのブロックも表示されている（以下では、積みブロックと呼ぶ）。また、落下ブロック１０２ａおよび１０２ｂも表示されている（以下では総称して落下ブロックと呼ぶこともある）。落下ブロック１０２ａが第１のプレイヤに割り当てられ、落下ブロック１０２ｂが第２のプレイヤに割り当てられている。当該落下ブロックはプレイフィールドの上方から落下してくるブロックであり、５つのブロックが十字形に組み合わさったものである。当該落下ブロックは、プレイヤによるコントローラ５の操作によって、左右方向への移動および左回転、右回転が可能である。また、プレイフィールドの中央より少し下の位置に、クリアライン１０３が両プレイフィールドにまたがって表示されている。また、次に落下してくる落下ブロックを示すネクストブロック１０４ａ、１０４ｂも各プレイヤに対応してそれぞれ表示されている。また、画面の上端には、ゲージ１０５ａおよび１０５ｂが表示されている（以下では総称してゲージと呼ぶこともある）。当該ゲージ１０５は、後述する星付きブロックの消去数を示すためのものである。
【００５５】
本ゲームでは、ブロックは色分けされており、４つの色のブロック（４種類のブロック）がある。そして、本ゲームのルールとして、同色のブロックを４つ以上つなげるとそのブロックを消すことができる。プレイヤは落下ブロック１０２を操作してブロックを消していき、積みブロックをクリアライン１０３よりも下にすることでクリアとなる。なお、落下ブロック１０２を積みブロックとつなげたとき、消去されなかったブロックについては、分離して下に落下する（図８参照）。
【００５６】
また、各ブロックには、その色に関係なく、星形の印が入っているブロックが存在する。以下、このブロックを星付きブロックと呼ぶ。当該星付きブロックを一つ消去する度に、消去したプレイヤに対応するゲージ１０５に星型の画像が１つ表示される（図９参照）。そして、この星付きブロックを３つ消去することで（ゲージ１０５が星型の画像で埋まる）、上述したような対戦相手の「邪魔」をすること（「進行ロック状態」の発動）ができる。
【００５７】
図１０は、「進行ロック状態」が発生したときに端末装置７に表示されるミニゲームのゲーム画面（端末用ゲーム画像）の一例である。当該ミニゲームはいくつか用意されており、その中の一つが「進行ロック状態」発生時にランダムに選ばれる。図１０の例では、ミニゲームの一例として、煉瓦を破壊するミニゲームを示す。このミニゲームは、ＬＣＤ７１（タッチパネル７２）を連続でタッチすることで煉瓦を破壊するというミニゲームである。例えば、５０回タッチすることで煉瓦を破壊することができる。ＬＣＤに表示されている煉瓦の画像では、タッチするたびに壊れていく様が表示される。また、ＬＣＤ７１の中央付近には、タッチする回数を示す数字が表示され、タッチするたびにカウントダウンされる。そして、煉瓦を破壊できれば当該ミニゲームはクリアとなり、「進行ロック状態」が解除される。
【００５８】
図１１は、上記「進行ロック状態」が発生しているときのテレビ２の画面（テレビ用ゲーム画像）の一例である。図１１では、第１のプレイヤが星付きブロックを３つ消去し、第２のプレイヤに対して「進行ロック状態」を発生させた場合を示す。この場合、第１のプレイヤは操作可能な状態（コントローラ５の操作に基づくゲームの進行が可能な状態）である。一方、第２のプレイヤは、コントローラ５を操作してもその操作が受け付けられない状態となっている（第２のプレイヤは、この状態を解除すべく、端末装置７を用いたミニゲームをプレイしている状態である）。更に、第２のプレイヤのプレイフィールド１０１ｂには、端末装置７を模したロック画像１０８が重畳して表示されている。当該ロック画像１０８には、端末装置７のＬＣＤ７１に表示されている端末用ゲーム画像と同じ画像が表示される（端末用ゲーム画像がミラー表示されている）。そのため、第１のプレイヤは、このロック画像１０８を見ることで、第２のプレイヤがプレイしているミニゲームの進行状況を把握することが可能である。
【００５９】
この後、第２のプレイヤがミニゲームをクリアすれば、「進行ロック状態」が解除され、ロック画像１０８が消去されて、第２のプレイヤの操作も受け付けられるようになる。また、このとき、第１のプレイヤに対応するゲージ１０５の表示も初期化される（星型の画像が３つとも消去される）。なお、「進行ロック状態」が解除される際に、例えば、解除までのカウントダウン表示（例えば３カウント程度のカウントダウン）をテレビ２（プレイフィールド１０１ｂ上）に表示するようにしてもよい。これにより、第２のプレイヤは、パズルゲームのプレイに復帰するタイミングを掴むことができ、スムーズにパズルゲームに復帰することができる。
【００６０】
なお、上記「進行ロック状態」を解除するためのミニゲームとしては、上記の他、例えば次のようなものがある。まず、図１２に示すような、カードめくりのミニゲームがある。このミニゲームでは、ＬＣＤ７１に１２枚のカードが裏返しで表示される。そして、各カードをタッチすることでめくっていき、「鍵」の絵が描かれたカード（１２枚のうち１枚のみ）を探すというゲームである。
【００６１】
また、例えば、図１３に示すような、スクラッチのミニゲームがある。これは、スクラッチが表示されたＬＣＤ７１をこするような操作を行うことで、画面内に隠れている鍵の画像を探し出すミニゲームである。この場合は、鍵の画像が９０％程度表示されればミニゲームのクリアとなる。
【００６２】
その他、図示は省略するが、例えばサイコロを振るミニゲームもある。サイコロの６面のうちの１面のみに鍵の画像が描かれており、この画像の面が出ればミニゲームのクリアとなる。この場合の操作は、ＬＣＤ７１をタッチしてスライドすることで、サイコロを振ることができる。
【００６３】
いずれのミニゲームも、基本的には、片手操作でもプレイできるもので、特に、タッチパネル７２への操作だけでクリアできるものが好ましい。これは、「進行ロック状態」がリアルタイム性のあるゲームの対戦中に発生するということから、基本的には早くミニゲームをクリアすることが求められるという状況となる。そのため、例えばプレイヤが右手にコントローラ５を持ったまま、左手だけでタッチパネル操作を行う、というようなプレイスタイルを想定するためである。
【００６４】
このように、本実施形態では、リアルタイム性のある対戦ゲームで対戦プレイしている最中に、他の操作装置に持ち替えさせるというゲームを提供する。これにより、リアルタイム性のある対戦プレイにおいて、より緊迫感を高めた今までにない新しいゲームプレイを提供することができる。
【００６５】
次に、図１４〜図１７を参照して、本実施形態におけるゲーム装置３の動作をより詳細に説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図１４は、ゲーム処理において用いられる各種データを示す図である。図１４においては、ゲーム装置３のメモリ１２に記憶される主なデータを示す。図１４に示すように、ゲーム装置３のメモリ１２には、ゲームプログラム２０１、コントローラ操作データ２０２、端末装置操作データ２０４、および処理用データ２０６が記憶される。なお、メモリ１２には、図１４に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
【００６６】
ゲームプログラム２０１は、ゲーム装置３に電源が投入された後の適宜のタイミングで光ディスクからその一部または全部が読み込まれてメモリ１２に記憶される。なお、ゲームプログラム２０１は、光ディスクに代えて、図示しないフラッシュメモリやゲーム装置３の外部装置から（例えばインターネットを介して）取得されてもよい。また、ゲームプログラム２０１に含まれる一部（例えば、コントローラ５および／または端末装置７の姿勢を算出するためのプログラム）については、ゲーム装置３内に予め記憶されていてもよい。
【００６７】
コントローラ操作データ２０２は、コントローラ５に対する各プレイヤの操作を表すデータである。図１４では、プレイヤ１操作データ２０２ａ、プレイヤ２操作データ２０２ｂが操作データ２０２に含まれている（以下では総称してコントローラ操作データと呼ぶ）。操作データ２０２は、コントローラ５から送信されてゲーム装置３において取得される。操作データ２０２は、操作ボタンデータ２０３等を含む。なお、メインメモリには、最新の（最後に取得された）ものから順に所定個数の操作データが記憶されてもよい。
【００６８】
操作ボタンデータ２０３は、コントローラ５に設けられる各操作ボタンに対する入力状態を表すデータである。
【００６９】
端末装置操作データ２０４は、端末装置７に対するプレイヤの操作を表すデータである。図１４では、タッチ座標データ２０５等が端末装置操作データ２０４に含まれている。タッチ座標データ２０５は、上述したような、タッチパネル７２の入力面において入力が行われた位置の座標を表すデータである。そのほか、端末装置７の各ボタン（十字ボタン７６や複数のボタン７７）やアナログスティック７５に対する操作内容を示すデータや、モーションセンサ８２で検出されたデータ（加速度や角速度データ等）が端末装置操作データ２０４に含まれていてもよい。
【００７０】
処理用データ２０６は、後述するゲーム処理（図１５）において用いられるデータである。処理用データ２０６は、プレイヤ１ゲームデータ２０６ａ、プレイヤ２ゲームデータ２０６ｂ等を含む。なお、図１４に示すデータの他、処理用データ２０６は、各種オブジェクトに設定される各種パラメータを表すデータ等、ゲーム処理において用いられる各種データを含む。
【００７１】
プレイヤ１ゲームデータ２０６ａは、第１のプレイヤのために用いられるゲームデータである。また、プレイヤ２ゲームデータ２０６ｂは、第２のプレイヤのために用いられるゲームデータである。各プレイヤのゲームデータはそれぞれ、ロック発行フラグ２０７、ロックフラグ２０８、星消去カウンタ２０９等を含む。
【００７２】
ロック発行フラグ２０７は、「進行ロック状態」を発生させる条件を満たしたか否かを示すためのフラグである。上記の例では、星付きブロックを３つ消したときに、当該フラグがオンに設定される。ロックフラグ２０８は、該当プレイヤが、現在「進行ロック状態」であるか否かを示すためのフラグである。星消去カウンタ２０９は、星付きブロックを消去した数をカウントするためのデータである。
【００７３】
次に、図１５〜図１７のフローチャートを参照して、ゲーム装置３のＣＰＵ１１によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。なお、図１５〜１７に示すフローチャートの各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例に過ぎず、必要に応じて他の値を採用してもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ１１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートの一部のステップの処理を、ＣＰＵ１１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００７４】
ゲーム処理が開始されると、ステップＳ１において、ＣＰＵ１１は初期処理を実行する。当該初期処理は、仮想のゲーム空間を構築し、ゲーム空間に登場する各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする処理である。そして、初期処理が終了すれば、図１５〜図１６のステップＳ２〜Ｓ１９の一連の処理からなる処理ループが、プレイヤ毎に、所定時間（１フレーム時間）に１回の割合で繰り返し実行される。
【００７５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１１は、以下の処理の対象とするプレイヤ（以下、処理対象プレイヤと呼ぶ）を未処理のプレイヤの中から選択する。本実施形態では、まず第１のプレイヤを処理対象として選択し、次に第２のプレイヤを処理対象として選択する。
【００７６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１１は、処理対象プレイヤのロックフラグ２０８を参照し、処理対象プレイヤが「進行ロック状態」であるか否かを判定する。当該フラグがオンに設定されていれば、「進行ロック状態」であると判定する。当該判定の結果、「進行ロック状態」であるときは（ステップＳ３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１０において、ミニゲーム処理を実行する。当該処理の詳細は後述する。
【００７７】
一方、ステップＳ３の判定の結果、「進行ロック状態」ではないときは（ステップＳ３でＮＯ）、ステップＳ４において、ＣＰＵ１１は、処理対象プレイヤのコントローラ５からコントローラ操作データ２０２を取得する。ここで、コントローラ５は、操作部６１等から出力される各データをコントローラ操作データ２０２としてゲーム装置３へ繰り返し送信する。ゲーム装置３は、コントローラ５からのデータを逐次受信して上記コントローラ操作データ２０２としてメモリ１２に逐次記憶する。ステップＳ２において、ＣＰＵ１１は、処理対象プレイヤにかかる最新のコントローラ操作データ２０２をメモリ１２から読み出す。
【００７８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１１は、落下ブロック１０２のついての処理を実行する。すなわち、プレイヤの操作に関係なく落下ブロック１０２を下方向へ移動させる処理（落下させる処理）と、コントローラ操作データ２０２に基づいた落下ブロック１０２の左右方向への処理や回転させる処理を実行する。
【００７９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１１は、ブロックの消去判定処理を実行する。具体的には、同色の４つ以上のブロックがつながったか否かを判定し、つながっていれば、該当ブロックを消去する処理を実行する。また、消去されなかった落下ブロック１０２は、当該落下ブロックを構成している個々のブロックを分離して適宜下方向へ移動させる処理を実行する。
【００８０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１１は、星付きブロックの消去判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ６において消去されたブロックの中に星付きブロックが含まれていたか否かを判定し、含まれていれば、その数に応じてゲージ１０５に星型の画像を配置する処理を実行する。また、星付きブロックの消去に応じて、星消去カウンタ２０９を適宜加算する。
【００８１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１１は、星消去カウンタ２０９を参照し、処理対象プレイヤにかかる星付きブロックの消去数が３に達したか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ１１は、「進行ロック状態」を発動させるための条件が満たされたか否かを判定する。その結果、当該条件が満たされていないときは（ステップＳ８でＮＯ）、後述するステップＳ１１に処理が進められる。一方、当該条件が満たされたときは（ステップＳ８でＹＥＳ）、ステップＳ９において、ＣＰＵ１１は、処理対象プレイヤのロック発行フラグ２０７にオンを設定する。
【００８２】
次に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ１１は、すべてのプレイヤについてステップＳ３〜Ｓ１０にかかる処理を実行したか否かを判定し、まだ未処理のプレイヤが残っているときは（ステップＳ１１でＮＯ）、上記ステップＳ２に戻り、処理を繰り返す。
【００８３】
一方、すべてのプレイヤについて処理が終了していれば（ステップＳ１１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ１１は、勝敗条件を満たしたプレイヤがいるか否かの判定を行う。すなわち、いずれかのプレイヤが、積みブロックをクリアライン１０３より下にすることができたか否か（勝利条件）、または、プレイフィールド１０１の上端を越えた積みブロックが存在するか否か（敗北条件；一つでもこのようなブロックが存在すれば敗北）を判定する。次に、ステップＳ１３において、いずれかのプレイヤが勝敗条件を満たしたか否かを判定する。その結果、まだ勝敗条件を満たしたプレイヤがいないときは（ステップＳ１３でＮＯ）、次に、ステップＳ１４で、ＣＰＵ１１は、いずれかのプレイヤにかかるロック発行フラグ２０７がオンになっているか否かを判定する。その結果、ロック発行フラグ２０７がすべてのプレイヤにおいてオフのときは（ステップＳ１４でＮＯ）、後述するステップＳ１９に処理が進められる。一方、いずれかのプレイヤにかかるロック発行フラグ２０７がオンのときは（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ステップＳ１５において、ＣＰＵ１１は、当該ロック発行フラグ２０７がオンであるプレイヤではない方のプレイヤ（つまり、対戦相手）のロックフラグ２０８にオンを設定する。例えば、第１のプレイヤにかかるロック発行フラグ２０７がオンのときは、その対戦相手である第２のプレイヤのロックフラグ２０８がオンに設定される。その結果、第２のプレイヤは「進行ロック状態」となる。
【００８４】
次に、ステップＳ１６において、ＣＰＵ１１は、ロック画像１０８（上記図１１参照）を生成して、当該ロックフラグ２０８がオンに設定されたプレイヤに対応するプレイフィールド１０１に重畳するよう配置する処理を実行する。
【００８５】
次に、ステップＳ１７において、ＣＰＵ１１は、当該ロックフラグ２０８がオンに設定されたプレイヤにかかるゲーム進行を一時停止するための処理を実行する。例えば、当該ゲーム進行で利用していたアニメーション演出を一時停止したり、例えば、当該ゲーム進行で利用している所定のカウンタ（経過時間を計測する等で利用）を一時停止したりする処理が適宜行われる。更に、ＣＰＵ１１は、ミニゲームの準備処理を実行する。すなわち、複数種類あるミニゲームの中から、今回実行するミニゲームをランダムで選択し、そのミニゲーム内で用いる各種パラメータ等を初期化するための初期化処理を適宜実行する。
【００８６】
次に、ステップＳ１８において、ＣＰＵ１１は、ロック発行フラグ２０７をオフに設定する。これに伴い、ゲージ１０５の表示内容も初期化する。すなわち、ゲージ１０５内の３つの星型の画像が消去される。
【００８７】
次に、ステップＳ１９において、ＣＰＵ１１は、上述したようなゲーム処理が反映されたテレビ用ゲーム画像を生成する。更に、後述するようなステップＳ１０におけるミニゲーム処理が実行されていた場合は、そのミニゲーム処理の内容が反映された端末用ゲーム画像を生成する。また、このときは、上記ロック画像１０８内に端末用ゲーム画像が表示されるように、端末用ゲーム画像のサイズを適宜調整し、これを含むようなテレビ用ゲーム画像の生成が行われる。そして、ＣＰＵ１１は、生成されたテレビ用ゲーム画像をテレビ２に出力し、端末用ゲーム画像を端末装置７に送信する。これにより、テレビ用ゲーム画像がテレビ２に表示され、端末用ゲーム画像がＬＣＤ７１に表示される。その後、上述したステップＳ２に戻り、処理が繰り返される。
【００８８】
次に、上記ステップＳ１３でいずれかのプレイヤが勝敗条件を満たしたときの処理（ステップＳ１３でＹＥＳ）のときの処理について説明する。このときは、ステップＳ２０において、ＣＰＵ１１は、対戦プレイを終了するための処理を実行する。例えば、その時点で、ミニゲームも含むゲームの進行を停止し、各プレイヤの勝敗を示す演出を適宜画面に表示する等の処理が実行される。そして、当該対戦ゲーム処理が終了する。
【００８９】
次に、上記ステップＳ１０にかかるミニゲーム処理の詳細について説明する。図１７は、当該ミニゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ３１において、ＣＰＵ１１は、端末装置７から端末装置操作データ２０４を取得する。
【００９０】
次に、ステップＳ３２において、ＣＰＵ１１は、上記取得した端末装置操作データ２０４に基づき当該ミニゲームにかかる処理を実行する。
【００９１】
次に、ステップＳ３３において、ＣＰＵ１１は、ミニゲームクリアのための条件が満たされたか否かを判定する。当該判定の結果、クリアしていないときは（ステップＳ３３でＮＯ）、当該ミニゲーム処理を終了し、図１５〜図１６のフローチャートの処理に戻る。一方、クリアしているときは（ステップＳ３３でＹＥＳ）、ステップＳ３４において、ＣＰＵ１１は、「進行ロック状態」にあるプレイヤにかかるロックフラグ２０８をオフに設定する。更に、ステップＳ３５において、ＣＰＵ１１は、上記ステップＳ１７で一時停止されたゲーム進行にかかる処理を再開させる。そして、当該ミニゲーム処理が終了する。
【００９２】
以上で、本実施形態にかかるゲーム処理の説明を終了する。
【００９３】
このように、本実施形態では、対戦ゲームのプレイ中において、その操作に用いるコントローラ５とは異なる操作装置である端末装置７をプレイヤに操作させるような処理を実行している。これにより、対戦プレイ中にコントローラを持ち替えさせるというような、新たな遊び方を提供することができる。また、同じ種類の複数のコントローラと、これとは別の種類の１つのコントローラを用いるゲームシステムにおいて、この１つのコントローラを各プレイヤ間で平等に、かつ、効果的に対戦プレイで活用することができる。
【００９４】
また、上記進行ロック状態中に、あえてミニゲームをクリアせず、相手の自滅を待つ（積みブロックがプレイフィールドの上まで積み上がってしまうと、その時点でそのプレイヤの負けとなる）という戦略を採ることもできるため、奥深いゲーム性を提供することもできる。
【００９５】
なお、上記実施形態では、「進行ロック状態」にかかるプレイヤのゲーム進行を一時停止していた。この他、「進行ロック状態」のときは、コントローラ５の操作は受け付けないが、ゲームの進行は一時停止せずにそのまま続行するようにしてもよい。上記の例でいうと、「進行ロック状態」のときでも、落下ブロック１０２の落下は継続するように構成してもよい。
【００９６】
また、ゲームの進行中に端末装置７を操作させる例として、他の実施形態では、いずれかのプレイヤが対戦ゲームの勝利条件を満たしたとき、すぐに勝利判定を行わずに、このタイミングで端末装置７を操作させて、その結果所定の条件が満たされたときに勝利を確定するような処理を行ってもよい。例えば、上記の対戦パズルゲームの例でいうと、いずれかのプレイヤがクリアライン１０３より下に積みブロックを下げたとき（勝利条件を満たしたとき）、当該プレイヤに端末装置７で上記のようなミニゲームをプレイさせ、これをクリアしたときに当該プレイヤの勝利を確定するようにしてもよい。
【００９７】
また、上記のようないわゆる落ちものパズルゲーム以外のゲームにも上述の実施形態で示した処理は適用可能である。例えば、「落ちもの」ではなくても、リアルタイム性のある対戦パズルゲームにも適用可能である。また、パズルゲームに限らず、多人数プレイのゲームであって対戦要素のあるゲームについても適用可能である。
【００９８】
また、上記実施形態においては、対戦パズルゲーム処理を実行するための一連の処理が単一の装置において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、上記ゲーム装置３と、当該ゲーム装置３とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、ゲーム装置３と、当該ゲーム装置３とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該ゲーム装置３では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１  ゲームシステム
２  テレビ
３  ゲーム装置
５  コントローラ
７  端末装置
８  マーカ装置
１１  ＣＰＵ
１２  メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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