(57)【要約】【課題】交流によるメリットを、ユーザが明確に確認し得るようにし、ユーザ間の交流を促進することができるゲーム環境を実現する。【解決手段】ゲーム管理装置は、ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理する。仲間管理手段７１は、ユーザに関係付けられた仲間を管理する。表示制御手段７２は、ユーザと仲間との間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、ユーザの画面に表示させる。変換手段７３は、ユーザの画面内の表示子が特定の状態になった場合に、表示子を特典に変換してユーザに付与可能とする。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理するゲーム管理装置であって、
第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段と、
第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、第１のユーザの画面に表示させる表示制御手段と、
第１のユーザの画面内の前記表示子が前記特定の状態になった場合に、前記表示子を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする変換手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
前記表示子は、初期状態から前記特定の状態としての最終状態まで変化するものである請求項１に記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記変換手段によって前記表示子が前記特典に変換された後に、前記表示子の表示状態を前記初期状態に戻す請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザの人数に応じて、前記表示子の数を、段階的に又は連続的に増加させる請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記表示子と共に、前記表示子と関係する第２表示子を画面に表示させ、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザの人数に応じて、前記第２表示子の表示状態を変化させる請求項４に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記表示子は前記第２表示子に含まれるものであり、
前記表示制御手段は、前記第２表示子が大きいほど、前記表示子の数を多くする請求項５に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記表示子には、前記特定の状態になった場合に変換される前記特典として複数の異なる希少度のものが存在する請求項１ないし６の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記表示制御手段は、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザの人数が多いほど、前記希少度のより高い特典に変換される前記表示子が画面に表示される確率を高くする請求項７に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記表示子から変換される特典の希少度が高いほど、前記表示子が前記特定の状態に変化するまでに必要な交流回数を多くする請求項７または８に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、
画面に最初に表示されてから所定期間以内に前記特定の状態にできなければ、前記特典の獲得が不可能となる特別な表示子を画面に登場させると共に、
前記所定期間の経過後に、前記特別な表示子を、特典の獲得が不可能となったことを示す状態で画面に表示する請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記ゲームには、関係付けられている第１のユーザおよび第２のユーザが、互いに相手のキャラクタをゲーム内で使用できるゲームモードが含まれ、
前記表示制御手段は、第２のユーザによって第１のユーザのキャラクタがゲーム内で使用された場合、使用されない場合よりも、所定期間、第１のユーザの画面に表示される前記表示子の前記交流に基づく表示状態の変化への影響をより大きくする請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、第１のユーザから第２のユーザへの交流が行われた場合の方が、第２のユーザから第１のユーザへの交流が行われた場合よりも、第１のユーザの画面に表示される前記表示子の表示状態の変化への影響をより大きくする請求項１ないし１１の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１３】
第１のユーザからのプレゼント実行要求に応じて、第１のユーザの画面に表示されている前記特定の状態になる前の前記表示子の、第２のユーザへのプレゼントを実行するプレゼント手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、第２のユーザにプレゼントされた、前記特定の状態になる前の前記表示子を、現状のままで第２のユーザの画面に表示させる請求項１ないし１２の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１４】
前記表示制御手段は、第１のユーザから第２のユーザへ前記表示子がプレゼントされた後、当該表示子を第１のユーザの画面から消去し、プレゼントされた前記表示子に代わる新たな表示子を第１のユーザの画面に表示させない請求項１３に記載のゲーム管理装置。
【請求項１５】
ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理するゲーム管理装置であって、
第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段と、
第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が初期状態から最終状態まで変化する果実オブジェクトを、第１のユーザの画面に表示させる表示制御手段と、
第１のユーザの画面内の前記果実オブジェクトが前記最終状態になった場合に、第１のユーザに当該果実オブジェクトの収穫を許可する許可手段と、
前記最終状態になった果実オブジェクトを収穫するための入力に応じて、当該果実オブジェクトを特典に変換して第１のユーザに付与する変換手段と、を備えるゲーム管理装置。
【請求項１６】
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理するゲームシステムであって、
第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段、
第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、第１のユーザの画面に表示させる表示制御手段、
第１のユーザの画面内の前記表示子が前記特定の状態になった場合に、前記表示子を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする変換手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項１７】
ユーザ間で交流を行うことができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理ステップと、
コンピュータが、第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、第１のユーザの画面に表示させる表示制御ステップと、
コンピュータが、第１のユーザの画面内の前記表示子が前記特定の状態になった場合に、前記表示子を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする変換ステップと、を含むゲーム管理方法。
【請求項１８】
コンピュータを、ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段、
第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、第１のユーザの画面に表示させる表示制御手段、
第１のユーザの画面内の前記表示子が前記特定の状態になった場合に、前記表示子を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする変換手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。また、インターネットを介して共通のゲームをプレイするユーザ同士が、仲間関係を構築することができるゲームシステムも提案されている（特許文献２参照）。
【０００３】
そして近年、人と人とのつながりを促進・サポートするコミュニティ型のサービスであるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに、前記ゲームシステムが組み込まれ、ＳＮＳのサービスの一つとして提供される、いわゆるソーシャルゲームが普及している。このようなソーシャルゲームにおいては、各ユーザがゲームサービスを利用している他のユーザと仲間になり、仲間のユーザと挨拶したりプレゼントをしたりすることで、ユーザ同士が交流を行うことができる。そして、各ユーザは、複数の他のユーザと仲間になって、これらの仲間と交流を持ちながらゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２００３−４７７７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームシステムには、ユーザが仲間と挨拶等の交流をすることで、ゲーム内ポイントが獲得できるようなものもある。ただし、ユーザが交流により獲得したポイントは、ゲーム内の他のモードで獲得したポイントと併せて、ユーザの所有となる。よって、結果的に、仲間との交流の度合いや、交流したことによるメリットを、ユーザが把握し難くなっている。従って、ユーザは、仲間に対してルーチン的に挨拶等は行っても、それ以上の交流を深めようという動機づけを与えられることは少なかった。このため、ユーザ間の交流促進の効果としては限定的であった。
【０００６】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来よりもユーザ間の交流を促進することができるゲーム環境を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
１）本発明の一局面によるゲーム管理装置（1,2,101,301）は、ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理するものであって、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（71）と、第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子（214）を、第１のユーザの画面に表示させる表示制御手段（72）と、第１のユーザの画面内の前記表示子（214）が前記特定の状態になった場合に、前記表示子（214）を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする変換手段（73）と、を備えている。
【０００８】
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末（端末装置）と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置（コンピュータ）により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置（サーバ、ゲーム端末）により構成することもできる。
【０００９】
本ゲーム管理装置は、ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理する。ここで、ユーザ間の交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、チャット、相手のキャラクタの使用など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、応援する、エールを送る、ウインクする、微笑む、手を振る、足跡を残すなど別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。
【００１０】
また、本ゲーム管理装置は、第１のユーザに関係付けられた仲間などの第２のユーザを管理する関係管理手段を備えている。ここで、仲間とは、ゲーム内で構築されるユーザ同士の仮想的な関係の総称であり、知人、友人、友達、クラスメイト、相棒、親類、家族、兄弟、姉妹、会社や組織の同僚などの様々なゲーム内の関係を含む。なお、ユーザと関連付けがなされている他のユーザ（第２のユーザ）であれば、仲間という関係でなくてもよい。ただし、以下の説明では、第２のユーザを、便宜上、仲間と称することがある。
【００１１】
そして、本ゲーム管理装置は、第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、第１のユーザの画面に表示させる。ここで、第１のユーザと第２のユーザとの間の交流とは、第１のユーザから第２のユーザへの交流と、第２のユーザから第１のユーザへの交流とを含む。
【００１２】
上記表示子の例としては、木に実る「果実」または木に咲く「花」、水槽または池の中の「魚」などを挙げることができる。例えば表示子を「果実」とした場合、その大きさや色等が、仲間との交流の回数（度合い）によって変化して、特定の状態（例えば、完熟した果実）になる。この場合、特定の状態になったことを明確化するために、完熟した果実が揺れる等の演出を行ってもよい。また、例えば表示子を「花」とした場合、その花びらの数が、仲間との交流を重ねることによって段階的に増えて（例えば、３枚→６枚→１０枚（満開）と変化し）、特定の状態（例えば、満開）になる。あるいは、仲間との交流を重ねることによって、蕾の状態から徐々に開花していき、満開になったときに（特定の状態）、花全体の色を変えたり、花粉が飛び始めるといった演出を行ってもよい。また、例えば表示子を「魚」とした場合、その大きさや形態が、仲間との交流を重ねることによって段階的に変化し（例えば、出世魚として、ワカシ→イナダ→ワラサ→ブリと変化し）、特定の状態（例えば、成魚のブリ）になる。なお、これらは一例であり、表示子は、仲間との交流に基づいて、表示状態（色、明るさ、模様、形態、大きさ等）が変化するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
【００１３】
なお、表示子を「果実」とした場合、果実が最初に表示されるときの、果実の熟れ具合は種々に設定するようにしてもよい。例えば、全くの未熟状態や、ある程度、熟した状態、ほとんど完熟に近い状態等とすることができる。このため、特定の状態である完熟までに要する仲間との交流の回数もそれぞれ異なることから、さらにゲームの多様性を図ることができる。もちろん、積極的な仲間との交流を動機づけるために、あるいはまた、仲間との交流の度合いを明確に認識できるように、果実が最初に表示されるときは常に、全くの未熟状態であるようにしてもよい。
【００１４】
また、本ゲーム管理装置は、第１のユーザの画面内の表示子が前記特定の状態になった場合に、表示子を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする。ここで、特典としては、各種アイテム、ポイント等を適用できる。すなわち、仲間との交流を重ねることによって、表示子が特定の状態（例えば完熟した果実）になれば、それを特典に変換可能な状態になる。この場合、例えば、特典に変換可能な状態が第１のユーザに報知される。ここでの報知とは、前記したように、表示子が特定状態になったことをユーザが視覚的に確認できることであるが、これに加えて、テキストや音声等によって特典に変換可能な状態になったことを、ユーザに伝えても良い。表示子から特典への具体的な変換は、例えば、第１のユーザの操作に基づいて、表示子が特典に変換され、ユーザの所有物になるようにすることができる。あるいは、表示子が特定の状態になれば、自動的に特典に変換され、ユーザの所有物となるようにしてもよい。
【００１５】
以上のように、本構成では、仲間等の第２のユーザとの間の交流によって表示子の表示状態を変化させ、特典を獲得できるまでの過程を画面上で視覚化する。よって、仲間等との交流の回数（度合い）の状況や、交流によるメリットを、ユーザが明確に確認し得る上、特典を入手できる時期が、交流を重ねる毎に徐々に近づいてくるのを認識することができる。これにより、ユーザに対して、仲間等との交流を深めよう、継続的に交流しようという動機付けを与えることができる。この構成により、ユーザ間の交流を促進し、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【００１６】
２）上記の構成において、前記表示子（214）は、初期状態から前記特定の状態としての最終状態まで変化するものであることが好ましい。
【００１７】
例えば表示子を「果実」とした場合、仲間との交流を重ねることによって、未熟の初期状態から完熟の最終状態（特定の状態）まで変化するものとすることができる。この場合、交流によって、未熟な果実を完熟まで成長させることで、収穫可能（特典に変換可能）となる。また、例えば表示子を「花」とした場合、蕾の初期状態から満開の最終状態まで変化するものとすることができる。また、例えば表示子を「魚」とした場合、稚魚の初期状態から成魚の最終状態まで変化するものとすることができる。これらは一例であり、表示子は、初期状態から最終状態まで、その表示状態が変化するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
【００１８】
本構成によれば、ユーザは、「果実」等の表示子を、初期状態から最終状態まで成長させることを楽しみながら、仲間等と交流を行うことができる。すなわち、交流自体に、育成ゲーム的要素を持たせ、興趣性を向上させることができる。
【００１９】
３）上記の２）の構成において、前記表示制御手段（72）は、前記変換手段（73）によって前記表示子（214）が前記特典に変換された後に、前記表示子（214）の表示状態を前記初期状態に戻すことが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、ユーザが仲間等との交流によって、表示子を初期状態から最終状態まで変化させたことにより、表示子が特典に変換された場合、その後再び、表示子が初期状態に戻される。例えば表示子を「果実」とした場合、ユーザは、仲間等との交流によって未熟な果実を完熟まで成長させ、それを収穫して特典を獲得した後、再度、未熟な状態に戻った果実を成長させ、これを繰り返す。本構成により、ユーザは、仲間等との交流を重ねることによって、表示子を、何度でも初期状態から最終状態へ変化させ、特典が獲得可能となる。これにより、ユーザに対して、仲間等との交流を継続的に続けるように動機付けることができる。
【００２１】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、前記表示制御手段（72）は、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザの人数に応じて、前記表示子（214）の数を、段階的に又は連続的に増加させることが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザ（仲間等）の人数が多くなれば、画面に表示される果実等の表示子の数が多くなり、ユーザには、より多くの特典を獲得できる機会が与えられる。これにより、ユーザに対して、積極的に多くの第２のユーザを作ろうとする動機付けを与えることができる。そして、各ユーザと関係付けられた第２のユーザが増えることにより、ゲーム全体の活性化が図られる。
【００２３】
また、第２のユーザ（仲間）の人数が増えたことによって増加した表示子と、元から画面に表示されていた表示子とは、表示状態が異なることが多い。例えば、仲間の数が少ないうちは表示子としての果実は１つだけであり、その果実は、交流によってある程度の成熟状態になっていると考えられる。その後、仲間の数が増えて、例えば初期状態の果実が新たに画面に追加される。この場合、元からあった果実と、追加された果実とは、基本的に、成熟状態が異なる（元からあった果実の方が、成熟が進んでいる）。従って、多数の仲間ができた段階では、様々な表示状態（果実ならば様々な成熟状態）の表示子が画面に表示され、特典に変換可能となる時期（果実の収穫時期）も各々異なる。これにより、仲間等の第２のユーザを増やして表示子の数を多くするほど、特典獲得の頻度（果実の収穫頻度等）を高めることができる。
【００２４】
５）上記の４）の構成において、前記表示制御手段（72）は、前記表示子（214）と共に、前記表示子（214）と関係する第２表示子（213）を画面に表示させ、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザの人数に応じて、前記第２表示子（213）の表示状態を変化させることが好ましい。
【００２５】
ここで、表示子と関係する「第２表示子」とは、例えば、表示子が「果実」または「花」であった場合、それが実るまたは咲く「木」である。また、例えば、表示子が「魚」であった場合、それを入れる「水槽」または「池」が「第２表示子」である。これらは一例であり、第２表示子は、表示子と関係するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
【００２６】
この構成によれば、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザ（仲間等）の人数に応じて、第２表示子の表示状態を変化させる。例えば、第２のユーザの人数に応じて、第２表示子の大きさ、形態、色、明るさ、模様等を変化させる。これにより、第２のユーザが増えたことによってメリットが大きくなったことを、第２表示子の表示状態の変化によって、視覚的により分かり易く第１のユーザに訴えることができる。
【００２７】
６）上記の５）の構成において、前記表示子（214）は前記第２表示子（213）に含まれるものであり、前記表示制御手段（72）は、前記第２表示子（213）が大きいほど、前記表示子（214）の数を多くすることが好ましい。
【００２８】
この構成では、表示子と第２表示子との関係については、表示子が前記第２表示子に含まれたものとなっている。例えば、表示子は、第２表示子「木」に実る「果実」である。また、例えば、表示子は、第２表示子「水槽」の中の「魚」である。
【００２９】
そして、本構成では、第２のユーザの人数に応じて第２表示子を大きくし、且つ、第２表示子が大きいほど、表示子の数も多くする。例えば、表示子を「果実」、第２表示子を「木」とした場合、第２のユーザの人数が増えれば「木」が大きくなると共に、その「木」に実る「果実」の数も増える。これにより、第２のユーザが増えたことによってメリットが大きくなったことを、表示子および第２表示子の変化によって、視覚的により分かり易く第１のユーザに訴えることができる。
【００３０】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記表示子（214）には、前記特定の状態になった場合に変換される前記特典として複数の異なる希少度のものが存在することが好ましい。
【００３１】
この構成によれば、特定の状態になった表示子（例えば、完熟した果実）を変換して得られる特典には、複数の異なる希少度のものが存在する。換言すれば、変換により得られる特典の希少度に対応して、表示子にも異なる複数の希少度のものが存在すると言える。
【００３２】
例えば、画面に登場する表示子をランダムに選択してもよいし、希少度の高い特典が得られる表示子ほど、画面に登場する確率を低くしてもよい。また、得られる特典の希少度によって、表示子の色や模様等の表示状態を異ならせても良い。
【００３３】
本構成により、ユーザは、複数の異なる希少度の特典を獲得する機会を得られる。そして、希少度の高い特典を獲得する可能性もあるので、ユーザの期待感を高めることができる。
【００３４】
８）上記の７）の構成において、前記表示制御手段（72）は、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザの人数が多いほど、前記希少度のより高い特典に変換される前記表示子（214）が画面に表示される確率を高くすることが好ましい。
【００３５】
この構成によれば、第２のユーザの人数が多いほど、希少度のより高い特典が得られる表示子が画面に登場する確率が高まるので、ユーザに対して、積極的に多くの第２のユーザを作ろうとする動機付けを与えることができる。そして、各ユーザと関係付けられた第２のユーザが増えることにより、ゲーム全体の活性化が図られる。
【００３６】
なお、希少度のより高い特典が得られる表示子は、画面に登場した時点で、普通の表示子より高い特典が得られることがユーザにとって視覚的に判別できるように、色、形状、大きさ等が普通の表示子と異なるようにすることが好ましい。この場合、第１のユーザは希少度の高い特典を入手可能なことがわかっているので、その表示子の登場後、第２のユーザとより積極的に、また継続的に交流しようとする動機付けが与えられる。あるいは、希少度のより高い特典が得られる表示子は、画面に登場した時点では普通の表示子とは見分けがつかず、その後、特典に変換された時点で判明するようにすることもできる。この場合は、ユーザに対して予め、特典変換時には、希少度の高い特典が得られる可能性がある旨の報知をしておけばよい。
【００３７】
９）上記の７）または８）の構成において、前記表示子（214）から変換される特典の希少度が高いほど、前記表示子（214）が前記特定の状態に変化するまでに必要な交流回数を多くすることが好ましい。
【００３８】
この構成によれば、表示子の変換により得られる特典の希少度が高いほど、その特典を獲得するためにはより多くの交流が必要となる。よって、希少度の高い特典が得られる表示子が画面に登場すれば、ユーザは、その特典を獲得するために、積極的により多くの交流を行うよう動機付けられる。
【００３９】
１０）上記の１）ないし９）の何れかの構成において、前記表示制御手段（72）は、画面に最初に表示されてから所定期間以内に前記特定の状態にできなければ、前記特典の獲得が不可能となる特別な表示子（214）を画面に登場させると共に、前記所定期間の経過後に、前記特別な表示子（214）を、特典の獲得が不可能となったことを示す状態で画面に表示することが好ましい。
【００４０】
この構成によれば、画面登場から所定期間（例えば２日）以内に、特典の獲得が不可能となってしまう特別な表示子が画面に登場することがある。一例を挙げると、表示子が「果実」の場合、所定期間で腐って収穫不能となる果実が、特別な表示子に該当する。このように、所定期間以内に特定の状態にしなければならないという制約をつけて特典獲得の困難性を高めているが、その一方で、特別な表示子の変換によって得られる特典を、通常の表示子よりも希少度の高いものとしてもよい。
【００４１】
また、画面に登場する全ての表示子を「特別な表示子」としてもよいし、画面に登場する表示子の一部を「特別な表示子」としてもよい。画面に登場する全ての表示子を「特別な表示子」とする一例としては、期間限定イベントとして、所定期間中（例えば１週間）、画面に登場する表示子を、１００％「特別な表示子」とする等が考えられる。また、画面に登場する表示子の一部を「特別な表示子」とする一例としては、「特別な表示子」が定期的に（例えば毎週１回ずつ）、画面に登場するようにする等が考えられる。あるいは、「特別な表示子」が所定の確率で画面に登場するようにしてもよい。例えば、特別な表示子の出現確率をその他の表示子よりもかなり低くし（例えば１％以下の低確率とし）、その代わりに特別な表示子の変換によって得られる特典を、かなり希少度の高いものとしてもよい。
【００４２】
このような特別な表示子が画面に登場した場合、特典獲得のためには、ユーザは、所定期間以内に、できるだけ交流を行って、特別な表示子を特定の状態にしなければならない。もしそれができなければ、前記所定期間の経過後に、特別な表示子は、特典の獲得が不可能となったことを示す状態（例えば、果実が腐って残骸だけが残った状態）で画面に表示される。なお、この残骸だけの状態等は、暫く（例えば１週間）画面に残るようにしてもよいし、すぐに画面から消えてしまうようにしてもよい。
【００４３】
なお、特別な表示子について、特典の獲得が不可能となったことをユーザに報知する方法としては、上記のように特別な表示子自体を特典の獲得が不可能となったことを示す状態にして画面に表示する以外に、その旨をテキストや音声等でユーザに報知してもよい。
【００４４】
本構成により、特別な表示子による特典（例えば、貴重品）獲得の機会を与えることにより、興趣性を高めることができる。また、特別な表示子が画面に登場した場合、所定期間以内に特典を獲得するために、ユーザに積極的に交流を行うよう動機付けることができる。また、所定期間以内に特別な表示子を特定の状態にできなかった場合には、特典の獲得が不可能となったことを示す状態（例えば、残骸だけの状態）で画面に表示されるので、獲得できなかった特典が何だったのかと、ユーザの興味をひかせることができる。これにより、次に特別な表示子が登場したときには、特典を獲得できるように交流しようという気持ちを持たせることができる。
【００４５】
１１）上記の１）ないし１０）の何れかの構成において、前記ゲームには、関係付けられている第１のユーザおよび第２のユーザが、互いに相手のキャラクタをゲーム内で使用できるゲームモードが含まれ、前記表示制御手段（72）は、第２のユーザによって第１のユーザのキャラクタがゲーム内で使用された場合、使用されない場合よりも、所定期間、第１のユーザの画面に表示される前記表示子（214）の前記交流に基づく表示状態の変化への影響をより大きくすることが好ましい。
【００４６】
ここで、第１のユーザおよび第２のユーザが、互いに相手のキャラクタをゲーム内で使用できるゲームモードには、次のようなものがある。例えば、ユーザが、仲間のキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）としてゲーム内で使用できるようなゲームモードが挙げられる。あるいは、各ユーザが自分の所有する複数のキャラクタでチームをつくり、他のユーザと対戦する場合に、仲間のキャラクタを自分のチームの一員として使用できるゲームモードが挙げられる。これらはほんの一例であり、その他の様々なゲームモードを適用できる。
【００４７】
そして、本構成では、第２のユーザによって第１のユーザのキャラクタがゲーム内で使用された場合、第１のユーザに対して、次のようなメリットが生じる。すなわち、所定期間（例えば、前記キャラクタの使用後２４時間）、第１のユーザの画面に表示される表示子の交流に基づく表示状態の変化への影響が、前記キャラクタの使用がない場合よりも大きくなる。例えば、表示子を「果実」とした場合、所定期間、１交流あたりの「果実」の成熟度が通常よりも大きくなる。
【００４８】
本構成により、ユーザは、自分のキャラクタを仲間（第２のユーザ）に使用してもらえるように、ゲーム内で自分のキャラクタを強化する（そのためにゲームを積極的に遊戯する）ことが動機付けられる。また、仲間が多いほど、自分のキャラクタを使用してもらえる可能性も高くなるので、ユーザに対して、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えることができる。
【００４９】
１２）上記の１）ないし１１）の何れかの構成において、前記表示制御手段（72）は、第１のユーザから第２のユーザへの交流が行われた場合の方が、第２のユーザから第１のユーザへの交流が行われた場合よりも、第１のユーザの画面に表示される前記表示子（214）の表示状態の変化への影響をより大きくすることが好ましい。
【００５０】
交流には、第１のユーザから第２のユーザへの交流と、第２のユーザから第１のユーザへの交流があるが、本構成では、前者の方が、第１のユーザの画面に表示される表示子の表示状態の変化に与える影響が大きい。例えば、表示子を「果実」とした場合、第１のユーザから第２のユーザへの１回の交流により「果実」が２％成熟するのに対して、第２のユーザから第１のユーザへの１回の交流では「果実」は１％しか成熟しないようにする。本構成により、各ユーザ（第１のユーザ）に対して、仲間（第２のユーザ）への積極的な交流を動機付けることができる。
【００５１】
１３）上記の１）ないし１２）の何れかの構成において、第１のユーザからのプレゼント実行要求に応じて、第１のユーザの画面に表示されている前記特定の状態になる前の前記表示子（214）の、第２のユーザへのプレゼントを実行するプレゼント手段（76）をさらに備え、前記表示制御手段（72）は、第２のユーザにプレゼントされた、前記特定の状態になる前の前記表示子（214）を、現状のままで第２のユーザの画面に表示させることが好ましい。
【００５２】
この構成によれば、第１のユーザは、自分の画面に表示されている表示子を、現状のままで、自分の仲間等の第２のユーザにプレゼントすることができる。この場合、プレゼントされた第２のユーザの画面には、第１のユーザの画面に表示されていた状態のままの表示子が１つ増える。よって、その後、第２のユーザは、交流によって、プレゼントされた表示子を特定の状態に変化させれば、特典を獲得することができるようになる。
【００５３】
一般的なプレゼントの形態としては、アイテム自体を仲間にプレゼントするが、本構成では、特典に変換可能な表示子を仲間にプレゼントすることができ、プレゼントのバリエーションが広がる。さらに、本構成の場合、第１のユーザは、自分の画面に表示されている表示子が殆ど変化していない状態で、それを第２のユーザにプレゼントすることもできるし、自分の画面上で特定の状態になる直前まで表示子を変化させて、それを第２のユーザにプレゼントすることもできる。すなわち、第１のユーザは、表示子の変化の程度を自らが選んで、第２のユーザにプレゼントできるので、バリエーションの広がりはより大きくなる。
【００５４】
なお、あるユーザが特定のユーザに対して表示子のプレゼントを繰り返し行うことによって、あるいは、特定のユーザが多数のユーザから表示子のプレゼントを受けることによって、特定のユーザがゲーム上、突出して有利になってしまいゲーム全体のバランスが崩れることを回避するために、表示子のプレゼント個数または回数に制限を設けてもよい。例えば、ユーザが他のユーザから受け取れる表示子の個数を最大３個までに制限してもよいし、逆に、ユーザが同一の他のユーザに対してプレゼントできる表示子の個数を１個に限定してもよい。また、所定期間内にユーザが他のユーザにプレゼントできる表示子の個数を制限してもよい。例えば、他のユーザにプレゼントできる表示子の個数を、１年間に最大３個までとしてもよい。
【００５５】
１４）上記の１３）の構成において、前記表示制御手段（72）は、第１のユーザから第２のユーザへ前記表示子（214）がプレゼントされた後、当該表示子（214）を第１のユーザの画面から消去し、プレゼントされた前記表示子（214）に代わる新たな表示子（214）を第１のユーザの画面に表示させないことが好ましい。
【００５６】
仮に、第１のユーザから第２のユーザへ表示子がプレゼントされた後、その表示子に代わる新たな表示子が第１のユーザの画面に再び表示されるのであれば、プレゼントを貰った側の画面に表示子が増えるが、プレゼントを贈った側の画面の表示子は減少しないことになる。この場合、特定の仲間間で、交互に表示子のプレゼントを繰り返せば、お互いに表示子を増やすことができてしまう。そこで、本構成では、第１のユーザから第２のユーザへ表示子がプレゼントされた後は、当該表示子を第１のユーザの画面から消去する。そして、プレゼントされた表示子に代わる新たな表示子を、第１のユーザの画面に表示させないように制御する。これにより、特定の仲間間での交互プレゼントの繰返しにより、不正に表示子を増加できないような対策を講じることができる。
【００５７】
１５）本発明の他の一局面によるゲーム管理装置は、ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理するものであって、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（71）と、第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が初期状態から最終状態まで変化する果実オブジェクトを、第１のユーザの画面に表示させる表示制御手段（72）と、第１のユーザの画面内の前記果実オブジェクトが前記最終状態になった場合に、第１のユーザに当該果実オブジェクトの収穫を許可する許可手段（74）と、前記最終状態になった果実オブジェクトを収穫するための入力に応じて、当該果実オブジェクトを特典に変換して第１のユーザに付与する変換手段（75）と、を備えている。
【００５８】
１６）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ（1,2,101）と、当該サーバ（1,2,101）との間で通信を行う端末装置（3,301）と、を含み、ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理するゲームシステムであって、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（71）、第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子（214）を、第１のユーザの画面に表示させる表示制御手段（72）、第１のユーザの画面内の前記表示子（214）が前記特定の状態になった場合に、前記表示子（214）を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする変換手段（73）、を前記サーバ（1,2,101）又は前記端末装置（3,301）のいずれか一方が備えている。
【００５９】
１７）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、ユーザ間で交流を行うことができるゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理ステップと、コンピュータが、第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子（214）を、第１のユーザの画面に表示させる表示制御ステップと、コンピュータが、第１のユーザの画面内の前記表示子（214）が前記特定の状態になった場合に、前記表示子（214）を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする変換ステップと、を含む。
【００６０】
１８）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、ユーザ間で交流を行うことができるゲームを管理するゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、第１のユーザに関係付けられた第２のユーザを管理する関係管理手段（71）、第１のユーザと第２のユーザとの間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子（214）を、第１のユーザの画面に表示させる表示制御手段（72）、第１のユーザの画面内の前記表示子（214）が前記特定の状態になった場合に、前記表示子（214）を特典に変換して第１のユーザに付与可能とする変換手段（73）、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００６１】
本発明によれば、従来よりもユーザ間の交流を促進することができるゲーム環境を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲームのメイン画面の一例を示すブロック図である。
【図５】仲間リスト画面の一例を示すブロック図である。
【図６】友情の木画面の一例を示す説明図である。
【図７】挨拶操作後の画面の一例を示す説明図である。
【図８】友情の木の成長に関する情報の一例を示す説明図である。
【図９】友情の木の成長を説明するための説明図である。
【図１０】果実の状態変化の一例を示す説明図である。
【図１１】果実収穫操作後の画面の一例を示す説明図である。
【図１２】果実の中に入っている特典に関する情報の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲーム管理装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１４】ユーザ情報データベースの一例を示す説明図である。
【図１５】ゲーム管理装置の主要な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１６】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１７】ユーザの果実に関する情報の一例を示す説明図である。
【図１８】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ユーザの果実に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図２１】友情の木画面の他の例を示す説明図である。
【図２２】ユーザの果実に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図２３】ゲーム管理装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２４】果実をプレゼントするための画面の一例を示す説明図である。
【図２５】ユーザの果実に関する情報の他の例を示す説明図である。
【図２６】友情の木画面の他の例を示す説明図である。
【図２７】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図２８】ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。
【図２９】複数の友情の木を表示する画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００６３】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００６４】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００６５】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００６６】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成することができる。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００６７】
ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ１でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ１が提供する。あるいは、ゲームサーバ１でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ１が提供する。
【００６８】
このブラウザゲームまたはクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムである。
【００６９】
このゲームシステムでは、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのゲーム画面データ（ウェブページ等）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００７０】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザ等が搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができる。また、プラグインとして動作するソフトウェアが端末装置３にインストールされている場合、画面に動画を表示できる。あるいは、端末装置３は、ゲームサーバ１から送信されたストリーミング形式等の映像を再生して画面に表示する。
【００７１】
あるいは、ゲームサーバ１が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置３側にて行われるようなゲームシステムとすることもできる。
【００７２】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置３側にダウンロードまたはインストールし、端末装置３においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置３が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置３とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【００７３】
端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ（以下「ＰＣ」と呼称する）、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００７４】
以下の説明では、次のような構成のゲーム管理装置を例に挙げて説明する。すなわち、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３と通信し、各ユーザのゲーム情報を管理すると共に、ゲーム実行処理も行う。また、端末装置３にもゲーム実行プログラムの一部がインストールされており、ゲームサーバ１と通信しながら、端末装置３においてもゲーム実行処理が行われる。
【００７５】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有する。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
【００７６】
本実施の形態のゲーム管理装置は、仲間（第２のユーザ）との間の交流に基づいて表示状態が変化する表示子、例えば、木に実る「果実」を、ユーザの画面に表示させる。そして、ユーザが仲間との間の交流を重ねることにより、その「果実」を徐々に成熟した状態に変化させることができるようにする。また、「果実」が完熟した状態になれば収穫可能とし、収穫により「果実」が特典（アイテム等）に変換されてユーザに付与されるようにする。このように、仲間との間の交流によって表示子の表示状態を変化させ、特典を獲得できるまでの過程を画面上で視覚化することにより、仲間との交流の回数（度合い）の状況や、交流によるメリットを、ユーザが明確に確認し得るようにする。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００７７】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００７８】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲームサーバ１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００７９】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００８０】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００８１】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００８２】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００８３】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００８４】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００８５】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００８６】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のようにスマートフォン、携帯電話、ＰＣをはじめとして様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、スマートフォン等の携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００８７】
図３に、端末装置３の構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００８８】
ＣＰＵ３１は、ゲーム実行プログラムやウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ゲーム実行プログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００８９】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００９０】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００９１】
補助記憶装置３９は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００９２】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００９３】
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部３７から入力された音声をＣＰＵ３１が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
【００９４】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいて端末装置３を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００９５】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００９６】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ゲームプログラム（またはウェブブラウザ）を立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるゲーム画面データ（ＨＴＭＬ等で記述されたデータ）を受信し、ＣＰＵ３１がゲームプログラム（またはウェブブラウザ）を実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１が必要なデータ処理を実行し、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するサービスを受けることができるようになっている。
【００９７】
〔ゲームの説明〕
ゲーム管理装置によって管理されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置が自分のキャラクタ（いわゆるプレイヤキャラクタ）を操作して冒険を行うゲームを管理する例について、以下に説明する。
【００９８】
図４に、本ゲームのメイン画面（トップ画面、ホーム画面、マイページ画面とも称される）の一例を示す。このメイン画面のデータは、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１にログインしているときに、ゲームサーバ１から送信されてくる。ユーザの端末装置３に表示されるメイン画面には、ユーザのゲーム情報２０１として、所有ポイント、ユーザ名、ゲームのレベル、ユーザのキャラクタ、ゲームのスコア、ランキングなどが表示される。また、メイン画面には、モード選択・設定・情報表示等を行うためのボタン群２０２が表示される。ゲーム内には冒険モードが存在し、冒険ボタン２０３を選択することにより、冒険モードのステージ画面に遷移する。この冒険モードでは、ユーザは自分のキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐しながらアイテム（キャラクタに装備できる武器アイテム等）を収集する。
【００９９】
冒険モードを遊戯するには、「行動力」というポイントを必要とする。例えば、冒険モードを１回遊戯することにより、「行動力」を１ポイント消費する。この行動力は、ユーザが所有しているポイントであり、ゲーム中に消費されて減った行動力は、時間の経過により回復（例えば、３分経過毎に１ポイントずつ回復）する。また、ユーザのレベルアップ時または回復アイテムの使用により、消費されて減った行動力が一気に回復するようにしてもよい。ユーザが所有できる行動力の最大値は、ユーザのゲームのレベルが向上する毎に増えて行く。ユーザのレベルは、ゲーム経験の豊富さ、ゲームの習熟度の高さの指標となるものである。本実施の形態では、ユーザが冒険モードを遊戯することにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりレベルアップするようになっている。
【０１００】
また、本ゲームでは、各ユーザが仲間（フレンド）を作って、仲間同士で交流を行うことができる。メイン画面には、仲間ボタン２０４が設けられ、このボタン２０４を選択することにより、図５に例示する仲間リスト画面に遷移し、新たな仲間を作ったり、現在の仲間の一覧を確認したりできる。この仲間リスト画面には、ユーザの仲間の顏アイコン、キャラクタ、ユーザ名、ゲームのレベル等を含む仲間の情報が一覧表示される。画面に表示しきれない仲間の情報は、スクロール操作により表示させることができる。ユーザが仲間関係を構築することができる人数（仲間数）に上限を設けてもよい。本実施の形態では、仲間数の上限を５０人として説明する。
【０１０１】
前記仲間リスト画面において、リストアップされた各仲間の情報欄には、プレゼントボタン２２１およびメッセージボタン２２２がそれぞれ設けられている。プレゼントボタン２２１は、ユーザが所有しているアイテム等を仲間にプレゼントするためのボタンである。任意の仲間のプレゼントボタン２２１を押せば、図示しないプレゼント操作画面に遷移し、ユーザが所有しているアイテム等を選択して、その仲間にプレゼントできる。また、メッセージボタン２２２は、仲間にメッセージを送るためのボタンである。任意の仲間のメッセージボタン２２２を押せば、図示しないメッセージ入力画面に遷移し、ユーザが任意のメッセージを入力して、その仲間に送信できる。
【０１０２】
また、仲間同士であれば、互いに相手のキャラクタをゲーム内で使用できる。本ゲームでは、ユーザは、仲間のキャラクタを、お供ノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣと称する）として、冒険モードで使用できる。冒険モード中に、ユーザが所定の操作を行うことにより、前記図５の仲間リスト画面が表示される。リストアップされた各仲間の情報欄には、「お供キャラクタに使う」ボタン２０８がそれぞれ設けられている。ユーザが任意の仲間の「お供キャラクタに使う」ボタン２０８を押せば、その仲間のキャラクタが、ユーザのゲーム画面にお供ＮＰＣとして登場する。お供ＮＰＣは、敵キャラクタと戦う場合にユーザを援護する。また、後述するように、自分のキャラクタがお供ＮＰＣとして仲間に使われた場合、冒険モード以外でも、ユーザにメリットが発生する。
【０１０３】
また、図４のメイン画面には、友情の木ボタン２０５が設けられ、ユーザがこのボタン２０５を選択することにより、図６に例示する友情の木画面に遷移する。この画面には、仲間リスト２１１、挨拶ボタン２１２、友情の木２１３（第２表示子）、果実２１４（表示子）、テキスト表示領域２１５、ボタン群２０２等が表示される。
【０１０４】
仲間リスト２１１には、ユーザの仲間の顏アイコン、名前等がリスト表示される。仲間リスト２１１に表示しきれない仲間の情報は、スクロール操作により表示させることができる。ユーザの仲間が、本日、一度でもゲームサーバ１にログインした場合、仲間リスト２１１内のログインした仲間の情報（顔アイコン等）が点滅等して報知される。また、ユーザの仲間が、本日、ユーザに対して挨拶してくれた場合、仲間リスト２１１内の挨拶してくれた仲間の情報（顔アイコン等）の色が変化する等して報知される。
【０１０５】
挨拶ボタン２１２は、仲間に対して挨拶するためのコマンドボタンである。ここで、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、応援する、エールを送る、ウインクする、微笑む、手を振る、足跡を残すなど別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。本実施の形態では、挨拶ボタン２１２を選択操作することで、自分の仲間全員に対して、一斉に、ゲーム内で仮想的に挨拶することができるようになっている。例えば、ユーザの仲間が５０人いた場合、挨拶ボタン２１２を１回押すだけで、５０人の仲間に挨拶をすることができる。例えば、ユーザＡが挨拶ボタン２１２を選択操作した場合、ユーザＡの端末装置３からゲームサーバ１へ挨拶情報が送信される。この挨拶情報を受信したゲームサーバ１は、ユーザＡの仲間全員の端末装置３へ、ユーザＡから挨拶があったことを伝達する。図４のメイン画面には、仲間との交流履歴表示領域２０６およびシステム運営からお知らせ表示領域２０７が設けられている。ユーザの仲間から挨拶があった場合、仲間との交流履歴表示領域２０６には、どの仲間から挨拶があったかについての情報等が表示される。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、ユーザが挨拶ボタン２１２を１回押すだけで、仲間全員に挨拶をすることができる例を示すが、これに限定されない。例えば、ユーザが挨拶したい仲間を選択して、選択した仲間だけに挨拶するようにしてもよい。
【０１０７】
ユーザが仲間に挨拶すると、友情ポイントを獲得することができる。また、ユーザが挨拶した相手にも、友情ポイントが付与される。すなわち、ユーザは、仲間に挨拶しても、仲間から挨拶されても、友情ポイントを獲得することができる。なお、ユーザが仲間に挨拶した場合だけ、または仲間から挨拶された場合だけ、ユーザに友情ポイントが付与されるようにしてもよい。ユーザが獲得した友情ポイントは、ゲーム内の仮想ショップでアイテム（キャラクタに装備する武器等）を入手したり、特別なステージ（特殊ダンジョン）を冒険したりするときに使用することができる。例えば、仮想ショップで所定の友情ポイント（例えば１００ポイント）を消費し、抽選で武器アイテムを入手することができる。さらに、挨拶により獲得した友情ポイントは、後述するように、果実２１４を成長させるためのポイントとしても使用される。
【０１０８】
本実施の形態では、ユーザが挨拶により獲得できる友情ポイントは、仲間との親密度が高いほど大きくなっている。ここで、親密度とは、仲間として関係付けられている２人のユーザの親密さを示すものであり、２人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。例えば、２人の親密度は、ゲーム内の交流の回数や頻度に基づいて設定できる。ゲームサーバ１は、例えば、仲間同士の２人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値（例えば１ポイント）の親密ポイントを付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密ポイントを変えてもよい。例えば、挨拶は１ポイント、メッセージ送信は２ポイント、プレゼントは３ポイント、チャットは４ポイント、相手のキャラクタの使用は５ポイント等としてもよい。なお、仲間同士の一方または両方の交流が所定期間（例えば１週間）途絶えた場合、２人の親密ポイントが所定ポイント（例えば３ポイント）減少するようにしてもよい。そして、２人の親密ポイントに応じて、例えば５段階の親密度が設けられている。例えば、親密ポイントが０〜２４ポイントで親密度＝１（知り合い）、２５〜４９ポイントで親密度＝２（友人）、５０〜７４ポイントで親密度＝３（親友）、７５〜９９ポイントで親密度＝４（相棒）、１００ポイント以上で親密度＝５（盟友）となる。
【０１０９】
例えば、仲間との挨拶により獲得できる友情ポイントは、仲間との親密度＝１では「１ポイント」、親密度＝２では「２ポイント」、親密度＝３では「３ポイント」、親密度＝４では「４ポイント」、親密度＝５では「５ポイント」である。
【０１１０】
図６の友情の木画面で挨拶ボタン２１２を押せば、図７に例示するように、仲間に挨拶したことを告知するウインドウ２１６が表示される。このウインドウ２１６には、何人の仲間に挨拶したのか、この挨拶によって友情ポイントを何ポイント獲得したのか、現在所有している友情ポイントは合計何ポイントか、についての情報が表示される。ウインドウ２１６は、画面をタップすれば閉じられ、図６の友情の木画面に戻る。
【０１１１】
ところで、仲間への挨拶は、１日に、何度でも行うことができるようにしてもよいし、１日１回だけしかできないようにしてもよい。また、一度挨拶を行った後は、所定時間（例えば６時間）経過しなければ、再度、挨拶ができないようにしてもよい。基本的には、挨拶する毎に、果実２１４を成長させることができる。なお、１日に何度でも挨拶できるが、果実２１４が成長するのは、その日、最初に挨拶した１回だけとしてもよい。
【０１１２】
図６の画面に表示される友情の木２１３は、仲間との間の挨拶によって成長する果実２１４を実らせるものである。この友情の木２１３は、ユーザの現在の仲間の人数に応じて大きくなる。そして、友情の木２１３が大きくなると、それに実る果実２１４の数も増えるようになっている。図８に、友情の木の成長に関する情報の一例を示す。この情報は、ゲームサーバ１が記憶装置（補助記憶装置１４等）に記憶している。本実施の形態では、友情の木２１３の大きさのレベルは、仲間の人数が１５人以下では「Ｌｖ．１」、１６人〜３０人では「Ｌｖ．２」、３１人〜５０人では「Ｌｖ．３」となっている。すなわち、図９に示すように、仲間の人数が増えるほど、友情の木２１３が段階的に大きくなる。また、友情の木２１３に実る果実２１４の数は、友情の木２１３の大きさのレベルがＬｖ．１では「１個」、Ｌｖ．２では「２個」、Ｌｖ．３では「３個」となっている。
【０１１３】
このように、仲間の数が増加すると、友情の木２１３は大きくなり、それに応じて果実２１４の数も増えるようにすることが好ましい。ただし、これに限定されるものではなく、仲間の数が増加すると、友情の木２１３の大きさはそのままで、果実２１４の数のみが増えるようにしてもよい。
【０１１４】
ユーザがゲームを開始した直後、画面に表示される果実２１４は、実った直後の未熟状態（初期状態）である。その後、ユーザが仲間を作り、仲間と挨拶を重ねることによって、果実２１４の表示状態（大きさ、色等）が徐々に変化する。そして、果実２１４が完熟の最終状態（特定の状態）まで変化すると、ユーザがそれを収穫可能となる。本実施の形態では、図１０に示すように、果実２１４は、未熟状態（小）→途中経過１（中）→途中経過２（大）→完熟状態（特大）と、４段階で大きさを変化させる。ユーザが、果実２１４を未熟状態から完熟状態へ変化させるためには、仲間との挨拶によって、友情ポイントの累積値を所定値（ＭＡＸ）になるまで獲得しなければならない。本実施の形態では、完熟までに必要な友情ポイントに対して、現在の友情ポイントの累積値が０％〜３３％の場合「未熟状態（小）」、３４％〜６６％の場合「途中経過１（中）」、６７％〜９９％の場合「途中経過２（大）」、１００％の場合「完熟状態（特大）」となる。
【０１１５】
また、本実施の形態では、果実２１４が完熟状態になる前までは、木に実っているだけで静止した状態であるが、完熟状態となった場合、果実２１４が画面上で左右に揺れて、収穫可能となったことをユーザに報知する。なお、収穫可能になったことの報知方法として、果実２１４の色が変わる、果実２１４の周囲が光る、果実２１４の周囲に鳥や昆虫（表示子とは別のオブジェクト）が登場するといった様々な効果演出を行ってもよい。すなわち、表示子としての果実が、特定の状態（収穫可能な状態）になったことをユーザが視覚的に認識できる演出であれば、動き、色、明度変化、形状の変化、他のオブジェクトの登場等、どのような内容でユーザに報知してもよい。また、テキスト、音声、効果音等によって、果実が収穫可能な状態になったことを、ユーザに報知してもよい。あるいは、これら様々な報知態様を、適宜組み合わせてもよい。このように、ゲーム管理装置は、表示子が特定の状態（特典に変換可能な状態）になったことをユーザに報知する報知手段を備えている。
【０１１６】
ここで、ユーザが完熟状態の果実２１４をクリック（またはタップ）すると、その果実２１４を収穫できる。果実２１４の中には特典が入っており、ユーザが果実２１４を収穫すると、その果実２１４が特典に変換され、ユーザに付与される。ここで、特典としては、各種アイテム、ポイント等を適用できる。本実施の形態では、ユーザが完熟状態の果実２１４をクリックした場合、図１１に示す報知ウインドウ２１７が開き、獲得した特典をユーザに報知する。報知ウインドウ２１７は、画面をタップすれば閉じられ、図６の友情の木画面に戻る。
【０１１７】
なお、果実２１４が完熟状態になった後、所定期間（例えば３日）以内に、その果実２１４を収穫して特典に変換しなければ、特典に変換できなくなるようにしてもよい。例えば、完熟状態になった果実２１４を収穫せずに放置し、所定期間以上経過すると、その果実２１４が木から落下してしまう、またはその果実２１４が腐ってしまうことにより、収穫不能となり、特典を獲得できなくなる。このように、完熟後、収穫せず所定期間以上が経過して特典に変換できなくなった場合、果実２１４は未熟状態（初期状態）に戻される。
【０１１８】
また、ユーザが果実２１４を収穫して特典を獲得した後は、果実２１４が未熟状態（初期状態）に戻される。すなわち、ユーザは、仲間との挨拶によって未熟な果実２１４を完熟まで成長させ、それを収穫して特典を獲得した後、再度、未熟な状態に戻った果実２１４を成長させ、これを繰り返す。これにより、ユーザは、仲間との交流を重ねることによって、果実２１４を、何度でも、未熟状態から完熟状態へ変化させ、特典を獲得可能となる。
【０１１９】
また、前述のように、仲間の数が増加すると、友情の木２１３に実る果実２１４の数が増えるが、増えた果実２１４は、未熟状態（初期状態）からの開始となる。従って、多数の仲間ができた段階では、友情の木２１３には様々な成熟状態の果実がなり、収穫時期も各々異なってくる。すなわち、本実施の形態では、仲間の数が１５人までは、友情の木２１３に実る果実２１４は１つだけであり、その果実２１４は、挨拶によってある程度の成熟状態になっていると考えられる。その後、仲間の数が１６人に増えると、その時点で、新たに未熟状態の果実２１４が画面に追加される。よって、元からあった果実２１４と、追加された果実２１４とは、成熟状態が異なっており（元からあった果実の方が、成熟が進んでおり）、収穫時期も異なるのである。これにより、仲間を増やして果実２１４の数を多くするほど、収穫の頻度（特典に変換可能となる時期の到来頻度）を高めることができる。
【０１２０】
また、果実２１４が完熟状態になった場合に変換される特典（果実２１４の中に入っている特典）として、複数の異なる希少度のものが存在する。換言すれば、変換により得られる特典の希少度に対応して、果実２１４にも異なる複数の希少度のものが存在するのである。これにより、ユーザは、複数の異なる希少度の特典を獲得する機会を得られる。そして、希少度の高い特典を獲得する可能性もあるので、ユーザの期待感を高めることができる。
【０１２１】
例えば、画面に登場する果実２１４をランダムに選択してもよいし、希少度の高い特典が得られる果実２１４ほど、画面に登場する確率を低くしてもよい。また、得られる特典の希少度によって、果実２１４の色、模様、形状、大きさ等の表示態様を異ならせても良い。
【０１２２】
本実施の形態では、果実２１４の中に入っている特典の希少度に応じて、果実２１４の色を異ならせ、果実２１４が実った初期の段階から、予めどの希少度のアイテム等が獲得できそうかについて、ユーザに報知する。例えば、希少度１の特典が獲得できる果実２１４は「銅色」、希少度２の特典が獲得できる果実２１４は「銀色」、希少度３の特典が獲得できる果実２１４は「金色」とする。
【０１２３】
図１２に、果実２１４の中に入っている特典に関する情報の一例を示す。この情報は、ゲームサーバ１が記憶装置（補助記憶装置１４等）に記憶している。希少度１の特典としては、コイン：１０００、友情ポイント：２００、回復アイテム、武器アイテム（希少度１）等がある。コインとは、ゲーム内通貨のことであり、このコインにより回復アイテム、武器アイテム等を購入することができる。前記の希少度１の特典の入った果実２１４を、初期状態から完熟まで変化させるまでに必要な友情ポイントは、「１００ポイント」である。また、希少度２の特典としては、コイン：２０００、友情ポイント：４００、回復アイテム２個、武器アイテム（希少度２）等がある。これらの希少度２の特典の入った果実２１４を、初期状態から完熟まで変化させるまでに必要な友情ポイントは、「２００ポイント」である。また、希少度３の特典としては、コイン：３０００、友情ポイント：６００、回復アイテム３個、抽選チケット等がある。この抽選チケットとは、無料で（コイン、ポイントの消費なしに）、希少度の高い武器アイテムを抽選で入手できる権利アイテムである。前記の希少度３の特典の入った果実２１４を、初期状態から完熟まで変化させるまでに必要な友情ポイントは、「３００ポイント」である。
【０１２４】
このように、果実２１４から変換される特典の希少度が高いほど、果実２１４が完熟（特定の状態）に変化するまでに必要な友情ポイント、すなわち挨拶回数を多くすることが好ましい。これにより、果実２１４の中の特典の希少度が高いほど、その特典を獲得するためにはより多くの挨拶が必要となる。よって、希少度の高い特典が得られる果実２１４が画面に登場すれば、ユーザは、その特典を獲得するために、積極的により多くの挨拶を行うよう動機付けられる。
【０１２５】
なお、果実２１４の中の特典の希少度に依らず、果実２１４が完熟状態に変化するまでに必要な友情ポイントを、同一（例えば、どの希少度であっても２００ポイント）としてもよい。
【０１２６】
また、後述するように、実ってから所定期間以内に完熟状態にできなければ、特典の獲得が不可能となる特別な果実を、所定の確率で画面に登場させてもよい。
【０１２７】
また、後述するように、仲間との挨拶による果実２１４の成熟への影響は、ユーザから仲間に挨拶した場合の方が、仲間より挨拶された場合よりも大きくしてもよい。
【０１２８】
また、本実施の形態では、ユーザの仲間の人数が多いほど、希少度の高い特典に変換される果実２１４の出現確率が高くなる。また、仲間によって、自分のキャラクタがゲーム内で使用（本実施の形態では前述のようにお供ＮＰＣとして使用）された場合、所定期間、果実の成熟速度が上昇する。また、ユーザが完熟していない果実を友情の木からもぎとることで、その果実を、現在の成熟状態のままで仲間にプレゼントできる。これらの詳細についても、後述する。
【０１２９】
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図１３は、端末装置３と通信するゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
【０１３０】
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段６０、受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４、アクセス管理手段６５および交流制御手段６６等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１３１】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ２に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段６０がデータベースサーバ２に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例（この例ではユーザＩＤ＝０００００１の１人分の情報）を、図１４に示す。
【０１３２】
ユーザ情報記憶制御手段６０は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザの基本情報、レベル情報、キャラクタ情報、保有アイテム、保有ポイント、保有コイン、仲間情報、アクセスログ、交流履歴等を、データベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０１３３】
ユーザの基本情報としては、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）等がある。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。レベル情報は、ユーザの現在のゲームレベルである。
【０１３４】
キャラクタ情報とは、ユーザのキャラクタ（プレイヤキャラクタ）のキャラクタＩＤ、キャラクタに装着されているアイテムＩＤ、能力等の情報である。ゲーム内のキャラクタには、それらを一意に識別するためのキャラクタＩＤが付けられている。そして、データベースサーバ２には、キャラクタＩＤと対応付けられて、キャラクタの画像データなどが記憶されたキャラクタデータベース（キャラクタＤＢ）が存在する。また、ゲーム内のアイテムには、それらを一意に識別するためのアイテムＩＤが付けられている。そして、データベースサーバ２には、アイテムＩＤと対応付けられて、アイテムのパラメータ、画像データなどが記憶されたアイテムデータベース（アイテムＤＢ）が存在する。また、キャラクタの能力としては、攻撃力、防御力、移動速度などがある。キャラクタの能力は、キャラクタに装着するアイテム等によって変化する。
【０１３５】
保有アイテムとは、ゲーム内でユーザが保有しているアイテムのアイテムＩＤの情報である。ゲームサーバ１は、ユーザがゲーム内でアイテムを入手する毎に、保有アイテムの情報を更新する。また、保有ポイントおよび保有コインとは、ゲーム内でユーザが保有しているポイントおよびコインの数の情報である。ゲームサーバ１は、ユーザがゲーム内でポイントやコインを入手したり、消費したりする毎に、保有ポイントや保有コインの情報を更新する。
【０１３６】
また、仲間情報とは、ユーザに関係付けられた仲間の情報であり、ユーザＩＤと対応付けられて仲間のユーザＩＤがデータベースサーバ２に記憶される。また、アクセスログとは、ユーザの端末装置３がゲームサーバ１へアクセス（ログイン）した日時等の時間情報である。また、交流履歴とは、ユーザが他のユーザ（仲間等）にゲーム内で交流を行った履歴の情報である。この交流履歴には、交流の種類、相手、時間の情報が含まれる。交流の種類としては、挨拶、メッセージ送信、プレゼント、チャット、お供ＮＰＣの使用などがある。交流の相手の情報として、相手のユーザＩＤが記憶される。
【０１３７】
次に、図１３に示す受信手段６１、実行手段６２、画面生成手段６３、送信手段６４について説明する。受信手段６１および送信手段６４は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１および通信制御部１５により実現される機能である。
【０１３８】
ユーザの端末装置３にゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３からゲームサーバ１へ送信される。また、端末装置３で実行されたゲーム結果の情報等が端末装置３からゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記情報を受信手段６１が受信した場合、実行手段６２が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を実行する。また、ゲームサーバ１は、実行手段６２によって実行された処理結果の情報を、データベースサーバ２の所定の領域に記憶する。
【０１３９】
次に、画面生成手段６３について説明する。画面生成手段６３は、実行手段６２による実行結果に応じて、ＨＴＭＬデータ等からなるゲーム画面データを生成する。ゲーム画面データには、データベースサーバ２から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、ゲーム画面データには、プラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段６３は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
【０１４０】
また、送信手段６４は、画面生成手段６３により生成された画面データ（ＨＴＭＬデータ、ストリーミング形式の映像データ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段６２による実行結果として、ユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ゲーム実行プログラム、ウェブブラウザ、プラグイン等によって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１４１】
次に、アクセス管理手段６５について説明する。アクセス管理手段６５は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセス（ログイン）しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザＩＤと対応付けられたログインＩＤおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ１にアクセスする度にログインＩＤおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置３の個体識別番号（電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報）、または契約者固有ＩＤ（端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないＩＤ）を利用した認証を行ってもよい。
【０１４２】
次に、交流制御手段６６について説明する。交流制御手段６６は、ゲーム内で行われるユーザ同士の交流やコミュニケーションを実現するものである。交流制御手段６６は、ユーザの端末装置３から、他のユーザ（特に、仲間）に対して所定の交流を行う情報を受信し、受信した情報に基づいて、当該ユーザから当該他のユーザに対しての交流処理を実行する実行手段６２を制御する。交流処理には、挨拶、メッセージの伝達、プレゼント、チャット、お供ＮＰＣの使用などがある。
【０１４３】
次に、図１５の機能ブロック図等を参照して、ゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能的構成について説明する。図１５に示すように、ゲーム管理装置としてのゲームサーバ１は、主に、仲間管理手段７１（関係管理手段）、表示制御手段７２および変換手段７３を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が、本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０１４４】
仲間管理手段７１は、ユーザ（第１のユーザ）に関係付けられた仲間（第２のユーザ）を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、２人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ１を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ１を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。例えば、図５の仲間リスト画面で、ユーザが「新しい仲間を探す」ボタン２０９を押せば、ゲームサーバ１が仲間候補となる他のユーザを抽出し、図示しない仲間候補リストをユーザに提示する。ここで、ユーザは、仲間候補リストの中から任意の仲間候補を選択して仲間申請を行うことができる。仲間申請を受けたユーザには、ゲームサーバ１からその旨が通知され、その申請をユーザが承認すれば、仲間関係が成立する。
【０１４５】
その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との２人のユーザを仲間同士とする形態もある。
【０１４６】
仲間管理手段７１は、図１４に例示するように、ユーザのユーザＩＤと関係付けて、仲間のユーザＩＤをデータベースサーバ２に記憶し、仲間管理を行う。
【０１４７】
表示制御手段７２は、ユーザ（第１のユーザ）と仲間（第２のユーザ）との間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、ユーザの画面に表示させる機能を有する。本実施の形態では、表示制御手段７２は、ユーザと仲間との間の挨拶に基づいて表示状態が完熟状態まで変化する、表示子としての果実２１４（図６参照）を、ユーザの画面に表示させる。
【０１４８】
表示制御手段７２は、ユーザの画面に表示させる果実２１４の状態を管理するため、ユーザＩＤと対応付けて、図１７に例示するユーザの果実に関する情報を、データベースサーバ２に記憶する。図１７は、ユーザＩＤ＝０００００１のユーザの果実に関する情報を例示している。ここでは、ユーザＡの仲間が３１人であるものとして説明する。
【０１４９】
ユーザの果実に関する情報には、前述した友情の木の大きさ、果実の数、特典ランク、の情報を含めることができる。なお、特典ランクの詳細については後述する。友情の木の大きさ、果実の数、特典ランクは、図８に示すように、ユーザの仲間数に応じて決まるものである。ユーザＡの仲間が３１人であるため、図１７の例では、友情の木の大きさ＝Ｌｖ．３、果実の数＝３、特典ランク＝７となっている。この場合、ユーザの画面には、３つの果実（果実１〜果実３）が表示される。
【０１５０】
そして、果実１〜果実３のそれぞれの情報として、果実の中の特典を示す「果実ＩＤ」、果実に累積されている「友情ポイント」、完熟状態までの達成率である「成熟度」、「表示状態」の各情報が記憶される。
【０１５１】
本実施の形態では、図１２に示すように、果実の中の特典の異なる１２種類の果実があり、各果実には、それらを一意に識別するための果実ＩＤが付けられている。よって、ゲームサーバ１は、ユーザの果実に関する情報として、果実ＩＤを記憶することにより、果実の中の特典を管理している。
【０１５２】
また、ゲームサーバ１は、ユーザと仲間との間で挨拶が行われる毎に、その挨拶によってユーザが獲得した友情ポイントを、果実に累積（加算）する。仮に画面に表示すべき果実が１つだけの場合、ユーザが獲得した友情ポイントは全てその果実に反映される。これに対して、画面に表示すべき果実が複数ある場合、ユーザが獲得した友情ポイントを複数の果実に反映させる方法としては、下記（Ａ）〜（Ｃ）に示すように複数の方法が考えられる。
【０１５３】
（Ａ）ユーザが友情ポイントを獲得する毎に、ユーザが獲得した友情ポイントを複数の果実に均等に反映させる。例えば、ユーザが仲間に挨拶したことによって「３０」友情ポイントを獲得した場合、それを３つの果実（図１７の果実１〜果実３）に反映させる場合、各果実に「１０」友情ポイントずつ加算する。あるいは、「３０」友情ポイントを獲得したのであれば、各果実に「３０」友情ポイントずつ加算してもよい。
【０１５４】
（Ｂ）ユーザが友情ポイントを獲得する毎に、複数の果実の何れか１つがランダムに選択され、選択された果実に、友情ポイントを反映させる。
【０１５５】
（Ｃ）複数の果実に予め優先順位を設け、ユーザが友情ポイントを獲得する毎に、優先順位の最も高い果実に、ユーザが獲得した友情ポイントを反映させる。この場合、優先順位の最も高い果実から完熟状態になるが、完熟状態になった果実の優先順位は最下位に繰り下がる（それが収穫されて未熟状態に戻っても最下位）。例えば、優先順位の高い順に、果実１→果実２→果実３とした場合、果実１が完熟状態になれば、優先順位は、果実２→果実３→果実１に入れ替わる。
【０１５６】
図１７の「成熟度（達成率）」とは、完熟までに必要な友情ポイント（ＭＡＸ値）に対する、現在の友情ポイントの累積値の割合である。図１０に示すように、果実は、成熟度に応じて、未熟状態（小）→途中経過１（中）→途中経過２（大）→完熟状態（特大）と、４段階で表示状態（大きさ）が変化する。図１７の「表示状態」とは、この４段階の表示状態の何れの状態にあるのかを示している。
【０１５７】
表示制御手段７２は、ユーザと仲間との間で挨拶が行われる毎に、図１７に示す果実に関する情報の「友情ポイント」および「成熟度」を更新し、また更新後の「成熟度」に応じて「表示状態」を更新する。
【０１５８】
なお、ユーザの仲間の数によっては、画面に表示される果実の数が１個または２個の場合もある。果実の数が１個の場合は、図１７の「果実１」に関する情報のみが適用される。また、果実の数が２個の場合は、「果実１」および「果実２」に関する情報が適用される。なお、本実施の形態では、果実の数を最大で３個としているが、これに限定されず、４個以上としてもよい。
【０１５９】
表示制御手段７２は、上記のようにして各果実の表示状態を管理すると共に、現在の表示状態の果実を含む友情の木画面データ（図６参照）を生成し、端末装置３に送信することにより、画面表示を制御する。
【０１６０】
本実施の形態において、果実の成長（状態変化）を画面に反映させるタイミングは、図４のメイン画面から図６の友情の木画面に遷移したとき、またはユーザが仲間に挨拶を行った後の図７の画面から図６の友情の木画面に遷移したときとすることができる。
【０１６１】
なお、上記では、ユーザが仲間との間の挨拶により獲得した友情ポイント（交流ポイント）に基づいて、果実が完熟状態になるまでの状態変化を管理する例を示した。これは、ユーザが仲間との間の挨拶により獲得した友情ポイント（その累積値）を、果実の状態変化を判断する指標として用いる例であるが、これに限定されない。例えば、ゲームサーバ１は、果実の成長（表示子の状態変化）を、挨拶（交流）の回数で管理してもよい。具体例を示すと、果実が完熟するまでに必要な挨拶の回数を、所定回数（例えば１００回）に設定する。例えば、仲間が１０人のユーザが、その１０人の仲間に挨拶をすれば、挨拶回数は１０回となる。さらに、１０人の仲間がそれぞれユーザに挨拶してくれた場合、挨拶回数は合計２０回となる。このように、ユーザと仲間との間の挨拶の回数を累積して果実の状態を管理する。例えば、図１０と同様に、完熟までに必要な挨拶の回数に対して、現在の挨拶の回数の累積値が０％〜３３％の場合「未熟状態（小）」、３４％〜６６％の場合「途中経過１（中）」、６７％〜９９％の場合「途中経過２（大）」、１００％の場合「完熟状態（特大）」とする。
【０１６２】
なお、本実施の形態では、仲間との交流に基づいて、表示子（果実）の大きさを変化させる例を示しているが、大きさ以外にも、色、明るさ、模様、形態等を変化させることによって、表示子の表示状態を変化させてもよい。一例を挙げると、果実が未熟状態の場合は緑色であり、それが仲間との交流を重ねることによって徐々に赤みを帯びてきて、最終的に完熟状態になれば真っ赤になるようにする。
【０１６３】
また、本実施の形態では、木に実る「果実」を表示子とした例を示しているが、表示子はこれに限定されない。例えば、木に咲く「花」、水槽または池の中の「魚」などを表示子としてもよい。例えば表示子を「花」とした場合、その花びらの数が、仲間との交流を重ねることによって段階的に増えて（例えば、３枚→６枚→１０枚（満開）と変化し）、特定の状態（例えば、満開）になるようにする。あるいは、仲間との交流を重ねることによって、蕾の状態から徐々に開花していき、満開になったときに（特定の状態）、花全体の色を変えたり、花粉が飛び始めるといった演出を行ってもよい。また、例えば表示子を「魚」とした場合、その大きさや形態が、仲間との交流を重ねることによって段階的に変化し（例えば、出世魚として、ワカシ→イナダ→ワラサ→ブリと変化し）、特定の状態（例えば、成魚のブリ）になるようにする。これらは一例であり、表示子は、仲間との交流に基づいて、表示状態（色、明るさ、模様、形態、大きさ等）が変化するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
【０１６４】
次に、図１５に示す変換手段７３について説明する。変換手段７３は、ユーザ（第１のユーザ）の画面内の表示子が特定の状態になった場合に、当該表示子を特典に変換してユーザに付与可能とする機能を有する。本実施の形態では、表示子としての果実が、特定の状態としての完熟状態になった場合に、当該果実を収穫可能とする。図１０に示すように、表示制御手段７２は、果実２１４が完熟状態となった場合、果実２１４が画面上で左右に揺れるようにして、収穫可能となったことをユーザに分かり易く報知する。
【０１６５】
そして、変換手段７３は、ユーザが完熟状態の果実を収穫する操作をすれば、その果実を特典に変換してユーザに付与する。本実施の形態では、ユーザが完熟状態の果実をクリック（またはタップ）すると、その操作に応じて、変換手段７３が、その果実の果実ＩＤに応じた特典（図１２、図１７参照）に変換してユーザに付与する。すなわち、図１４のユーザ情報ＤＢに、ユーザに付与した特典（アイテム、ポイント、コイン等）を追加する。この場合、ゲームサーバ１は、図１１に例示するように、ユーザに付与した特典を画面上で報知する。
【０１６６】
あるいは、変換手段７３は、表示子が特定の状態になれば、それを自動的に特典に変換し、ユーザの所有物となるようにしてもよい。例えば、果実が完熟状態になれば、ユーザが収穫操作をしなくとも、果実がアイテムやポイント等の特典に変換され、ユーザに付与される。この場合、果実が完熟状態になった後の友情の木画面において、図１１に例示する報知ウインドウ２１７が自動的に開き、獲得した特典がユーザに報知される。
【０１６７】
表示子は、初期状態から特定の状態としての最終状態まで変化するものとすることが好ましい。本実施の形態では、図１０に例示するように、表示子としての果実２１４が、初期状態としての未熟状態から最終状態としての完熟状態まで変化する。また、例えば表示子を「花」とした場合、蕾の初期状態から満開の最終状態まで変化するものとすることができる（例えば、蕾→花びら３枚→花びら６枚→満開）。また、例えば表示子を「魚」とした場合、稚魚の初期状態から成魚の最終状態まで変化するものとすることができる。これらは一例であり、表示子は、初期状態から最終状態まで、その表示状態が変化するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
【０１６８】
これにより、ユーザは、「果実」等の表示子を、初期状態から最終状態まで成長させることを楽しみながら、仲間と交流を行うことができる。すなわち、交流自体に、育成ゲーム的要素を持たせ、興趣性を向上させることができる。
【０１６９】
また、表示制御手段７２は、前記変換手段７３によって表示子が特典に変換された後に、表示子の表示状態を初期状態に戻すことが好ましい。本実施の形態では、完熟状態になった果実が収穫された後、表示制御手段７２は、未熟状態の果実を木に実らせる。本構成によれば、ユーザは、仲間との挨拶によって未熟な果実を完熟まで成長させ、それを収穫して特典を獲得した後、再度、未熟な状態に戻った果実を成長させ、これを繰り返すことができる。
【０１７０】
すなわち、ユーザは、仲間との交流を重ねることによって、表示子としての果実を、何度でも初期状態から最終状態へ変化させ、特典を獲得可能となる。これにより、ユーザに対して、仲間との交流を継続的に続けるように動機付けることができる。
【０１７１】
ただし、表示子は、初期状態から最終状態まで変化するものに限定されない。例えば、バリエーションとして、表示子としての果実が木に実るとき（または、収穫後に新たな果実が実るときに）、半熟状態（例えば、図１０の途中経過１または途中経過２の状態）の果実が画面に表示されるようにしてもよい。この場合、果実を特定状態（完熟状態）にするまでの交流回数（度合い）が、未熟状態から完熟状態にするよりも少なくなる。すなわち、果実を早く収穫できるようになり有利である。例えば、ゲームサーバ１は、画面に表示子を登場させるとき（果実を木に実らせるとき）、特定の状態以外の複数の表示状態（本実施の形態では未熟、途中経過１、途中経過２）の中から何れかの表示状態をランダムに決定し、決定した表示状態の表示子を画面に登場させるようにする。また、表示子が特典に変換された後に、表示子の表示状態を決定するとき（すなわち、収穫後に新たな果実を実らせるとき）も、同様に、表示状態をランダムに決定してもよい。
【０１７２】
このように、果実が最初に表示されるときの、果実の熟れ具合を種々に設定する（全くの未熟状態、ある程度熟した状態、ほとんど完熟に近い状態等とする）ことにより、特定の状態である完熟までに要する仲間との交流の回数もそれぞれ異なることから、さらにゲームの多様性を図ることができる。
【０１７３】
また、例えば、ユーザ（第１のユーザ）と仲間（第２のユーザ）との親密度に関する条件が所定の基準を満たす場合に、初期状態ではない表示状態（前記半熟状態）の表示子が画面に登場する確率を、閾値未満の場合よりも高く設定してもよい。ここで、前記親密度に関する条件が所定の基準を満たす例としては、ユーザと仲間との親密度の平均値が、閾値（例えば３）以上等である。その他の例としては、親密度が閾値（例えば３）以上の仲間が、所定数（例えば１０人）以上存在する、または所定割合（例えば３０％）以上存在する等である。
【０１７４】
また、図１６に示すように、ゲームサーバ１は、主に、仲間管理手段７１、表示制御手段７２、許可手段７４および変換手段７５を備える構成としてもよい。仲間管理手段７１および表示制御手段７２は、上述したとおりである。許可手段７４は、ユーザ（第１のユーザ）の画面内の果実（果実オブジェクト）が最終状態（完熟状態）になった場合に、当該ユーザに当該果実の収穫を許可する機能を有する。本実施の形態では、許可手段７４は、果実が完熟状態になった場合に、果実を収穫するための入力操作を受け付ける。変換手段７５は、完熟状態になった果実を収穫するための入力に応じて、当該果実を特典に変換してユーザに付与する機能を有する。
【０１７５】
また、表示制御手段７２は、ユーザ（第１のユーザ）に関係付けられた仲間（第２のユーザ）の人数に応じて、ユーザの画面に表示させる表示子の数を、段階的に又は連続的に増加させることが好ましい。本実施の形態では、図８および図９に示すように、果実の数は、仲間の人数が１５人以下では「１個」、１６人〜３０人では「２個」、３１人〜５０人では「３個」と、段階的に増加させる。但し、これに限定されるものではなく、例えば仲間が５人増加する毎に、果実の数を１個ずつ増加させてもよい。あるいは、仲間が１人増加する毎に、果実の数を１個ずつ連続的に増加させてもよい。
【０１７６】
この構成によれば、ユーザの仲間の人数が多くなれば、ユーザの画面に表示される果実等の表示子の数が多くなり、ユーザには、より多くの特典を獲得できる機会が与えられる。これにより、ユーザに対して、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えることができる。そして、各ユーザと関係付けられた仲間が増えることにより、ゲーム全体の活性化が図られる。
【０１７７】
また、前述のように、仲間の人数が増えたことによって増加した果実（例えば初期状態）と、元から画面に表示されていた果実（ある程度成熟した状態）とは、成熟状態が異なる。従って、多数の仲間ができた段階では、様々な成熟状態（完熟までの達成度）の果実が画面に表示され、特典に変換可能となる時期（果実の収穫時期）も各々異なる。これにより、仲間を増やして果実の数を多くするほど、特典獲得の頻度（果実の収穫頻度）を高めることができる。
【０１７８】
また、表示制御手段７２は、表示子と共に、表示子と関係する第２表示子を画面に表示させ、ユーザに関係付けられた仲間の人数に応じて、前記第２表示子の表示状態を変化させることが好ましい。本実施の形態では、図９に示すように、表示子が「果実２１４」であり、第２表示子が果実２１４の実る「友情の木２１３」である。
【０１７９】
なお、例えば、表示子を「魚」とした場合、それを入れる「水槽」または「池」を「第２表示子」とすることができる。これらは一例であり、第２表示子は、表示子と関係するものであれば、その他、様々なものを適用できる。
【０１８０】
そして、本実施の形態では、図８および図９に示すように、仲間の人数が増えるほど、友情の木の大きさを段階的に大きくする。すなわち、仲間の人数が１５人以下では友情の木２１３の大きさのレベルを「Ｌｖ．１（小）」、１６人〜３０人では「Ｌｖ．２（中）」、３１人〜５０人では「Ｌｖ．３（大）」とする。但し、これに限定されるものではなく、例えば仲間が５人増加する毎に、友情の木２１３の大きさのレベルが１段階ずつ増加するようにしてもよい。あるいは、仲間が１人増加する毎に、友情の木２１３の大きさのレベルが１段階ずつ連続的に増加するようにしてもよい。
【０１８１】
本実施の形態では、仲間の人数に応じて、第２表示子の大きさを変更する例を示したが、第２表示子の形態、色、明るさ、模様等を変化させてもよい。例えば、第２表示子としての友情の木の大きさを固定し、その色を、仲間の人数に応じて、銅→銀→金と変化させてもよい。
【０１８２】
本実施の形態の構成により、仲間が増えたことによってメリットが大きくなったことを、第２表示子の表示状態の変化によって、視覚的により分かり易くユーザに訴えることができる。
【０１８３】
また、表示子と第２表示子との関係については、表示子が第２表示子に含まれるものとし、表示制御手段７２は、第２表示子が大きいほど、表示子の数を多くすることが好ましい。本実施の形態では、表示子は、第２表示子「友情の木」に実る「果実」（すなわち、「友情の木」に含まれる「果実」）としている。そして、図９に示すように、仲間の人数に応じて友情の木２１３を３段階（Ｌｖ．１〜Ｌｖ３）で大きくし、且つ、友情の木２１３が大きいほど、果実２１４の数も３段階（１個〜３個）で多くしている。なお、これに限定されるものではなく、例えば仲間がｍ人増加する毎に、友情の木２１３の大きさを大きくし、且つ、果実２１４の数もｎ個ずつ多くしてもよい（ｍおよびｎは自然数）。
【０１８４】
なお、表示子を、第２表示子「水槽」（または「池」）の中の「魚」とした場合も、表示子が第２表示子に含まれる関係となる。この場合、仲間の人数に応じて水槽を大きくし、且つ、水槽が大きいほど、その中の魚の数を多くする表示制御を行うことができる。その他にも、第２表示子「鳥籠」の中の表示子「鳥」なども、同様の表示制御を行うことができる。
【０１８５】
本構成により、仲間が増えたことによってメリットが大きくなったことを、表示子および第２表示子の変化によって、視覚的により分かり易く第１のユーザに訴えることができる。
【０１８６】
ところで、図１２に例示するように、表示子としての果実には、それが特定の状態（完熟状態）になった場合に変換される特典として複数の異なる希少度のものが存在する。そして、表示制御手段７２は、ユーザに関係付けられた仲間の人数が多いほど、希少度のより高い特典に変換される表示子が画面に表示される確率を高くすることが好ましい。これを実現する具体例を、以下に説明する。
【０１８７】
図８に示すように、ユーザの仲間数に応じて、友情の木が成長し、特典ランク（果実の中身ランク）が上昇する。図８では、仲間が５人増加する毎に１ランクずつ特典ランクが上昇し、最高１０ランクまでランクアップする例を示している。
【０１８８】
なお、ユーザが仲間関係を解除する、または相手から仲間関係を解除されることにより、仲間数が減る場合もある。仲間数が減れば、減った後の仲間数に応じた特典ランクを適用する。あるいは、仲間数が減ったとしても、一度大きくなった特典ランクが下がることがないようにしてもよい。
【０１８９】
そして、図１２に示すように、特典ランクが高いほど、希少度のより高い特典が入っている果実が実る確率が高くなっている。例えば、仲間数が５人以下の特典ランク「１」の場合、希少度１の４つの特典（コイン：１０００、友情ポイント：２００、回復アイテム、武器アイテム）がそれぞれ中に入っている果実が実る確率が２５％ずつとなっている。すなわち、仲間数が５人以下では、希少度１の特典が入っている果実しか実らない。
【０１９０】
また、仲間数が１１人以上になって特典ランクが「３」に上昇すれば、希少度１の４つの特典の果実が実る確率が２０％×４＝８０％、希少度２の特典（コイン：１０００、友情ポイント：２００、武器アイテム）の果実が実る確率が５％×３、希少度３の特典（抽選チケット）の果実が実る確率が５％となる。また、仲間数が２１人以上になって特典ランクが「５」に上昇すれば、希少度１の４つの特典の果実が実る確率が１０％×４＝４０％、希少度２の４つの特典の果実が実る確率が５％×２＋１０％×２＝３０％、希少度３の４つの特典の果実が実る確率が５％×３＋１５％＝３０％となる。さらに、仲間数が３１人以上になって特典ランクが「７」に上昇すれば、希少度１の４つの特典の果実が実る確率が５％×４＝２０％、希少度２の４つの特典の果実が実る確率が１０％×４＝４０％、希少度３の４つの特典の果実が実る確率が５％＋１０％×２＋１５％＝４０％となる。なお、図１２に示した果実が実る確率は一例であり、これに限定されるものではない。
【０１９１】
このように、ユーザの仲間の人数が多くなるほど、希少度のより高い特典が得られる果実が画面に登場する確率を高めることで、ユーザに対して、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えることができる。そして、仲間が増えることにより、ゲーム全体の活性化に繋がる。
【０１９２】
ここで、図１５または図１６に示すゲームサーバ１の動作の一例を、図１８および図１９のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【０１９３】
ユーザが自分の端末装置３のメイン画面（図４参照）で友情の木ボタン２０５を選択する操作を行えば、端末装置３からゲームサーバ１へ、友情の木画面の要求が送信される。
【０１９４】
ゲームサーバ１は、ユーザの端末装置３より友情の木画面の要求を受信すれば（Ｓ１でＹＥＳ）、図６に例示する友情の木画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２）。このステップＳ２において、ゲームサーバ１は、前記ユーザのユーザＩＤと対応付けて記憶されている、ユーザの果実に関する情報（図１７参照）および仲間情報（図１４参照）に基づいて、図６に例示する友情の木画面データを生成する。すなわち、ゲームサーバ１は、図１７のユーザの果実に関する情報に基づいて、友情の木の大きさ及びそれに実る果実の数を決定すると共に、各果実の表示状態を決定する。また、ゲームサーバ１は、図１４のユーザ情報ＤＢから、ユーザの仲間情報を読み出し、友情の木画面に含める仲間リストを生成する。
【０１９５】
ゲームサーバ１から画面データを受信したユーザの端末装置３には、図６の友情の木画面が表示される。その後、ユーザが挨拶ボタン２１２を選択する操作をすれば（Ｓ３でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、挨拶処理を実行し、ユーザに友情ポイントを付与する（Ｓ４）。これにより、図１４のユーザ情報ＤＢにおいて、ユーザの保有ポイントとして友情ポイントが加算される。また、ゲームサーバ１は、挨拶によってユーザが獲得した友情ポイントを、果実に反映させる（Ｓ５）。すなわち、ゲームサーバ１は、図１７に示すユーザの果実に関する情報において、ユーザが獲得した友情ポイントを加算し、果実の成熟度（完熟状態までの達成率）を更新する。
【０１９６】
なお、ユーザから挨拶された各仲間にも友情ポイントが付与されると共に、各仲間の果実にもその友情ポイントが反映される。
【０１９７】
その後、ゲームサーバ１は、ステップＳ５によって更新された果実の成熟度（達成率）が、現在の表示状態に対する閾値を超えたか否かを判断する（Ｓ６）。本実施の形態では、現在の表示状態が「未熟状態」の場合の閾値は「３３％」、「途中経過１」の場合の閾値は「６６％」、「途中経過２」の場合の閾値は「９９％」である。例えば、ある果実の現在の表示状態が「未熟状態」の場合であって、その果実の成熟度が閾値を超えて「３４％」になった場合（Ｓ６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その果実の表示状態を「未熟状態」から「途中経過１」に変化させる（Ｓ７）。この場合、ゲームサーバ１は、図１７に示すユーザの果実に関する情報における「表示状態の欄」の情報を更新すると共に、図６に示す友情の木画面における果実の表示状態を変化させる。また、例えば、ある果実の現在の表示状態が「途中経過２」の場合であって、その果実の成熟度が閾値を超えて「１００％」になった場合（Ｓ６でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その果実の表示状態を「途中経過２」から「完熟状態」に変化させる（Ｓ７）。
【０１９８】
ステップＳ７の後、ゲームサーバ１は、完熟状態の果実があるか否かを判断する（Ｓ８）。ここで、完熟状態の果実がなければ（Ｓ８でＮＯ）、ユーザは果実を収穫できないので、図１８のフローチャートの処理を終了する。また、ステップＳ６において、果実の成熟度が、現在の表示状態に対する閾値を超えていない場合も（Ｓ６でＮＯ）、処理を終了する。また、挨拶が行われることなく（Ｓ３でＮＯ）、他の画面へ遷移した場合も（Ｓ９でＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１９９】
なお、果実が成長するのは、その日、最初に挨拶した１回だけとする場合、その日の２回目以降の挨拶が行われても、ステップＳ４〜Ｓ８（またはＳ５〜Ｓ８）の処理は実行されない。
【０２００】
一方、ステップＳ８において、完熟状態の果実があると判断された場合（Ｓ８でＹＥＳ）、図１９のステップＳ１０に移行し、ゲームサーバ１は、その果実の収穫を可能とする（Ｓ１０）。本実施の形態では、完熟状態の果実を画面上で揺らして収穫可能な状態を報知し、その果実の収穫操作（クリック、タップ等）を受け付け可能な状態にする。
【０２０１】
ここで、ユーザが、完熟状態の果実に対する収穫操作を行えば（Ｓ１１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その果実を特典に変換してユーザに付与する（Ｓ１２）。そして、ゲームサーバ１は、ユーザが入手した特典をユーザに報知する（Ｓ１３）。例えば、ゲームサーバ１は、図１１に示す報知ウインドウ２１７をユーザの端末装置３に表示させる。
【０２０２】
このようにして果実が収穫された後、ゲームサーバ１は、果実の表示状態を初期状態（未熟状態）に戻す（Ｓ１４）。これにより、図１９のフローチャートの処理を終了する。なお、収穫操作が行われることなく（Ｓ１１でＮＯ）、他の画面へ遷移した場合も（Ｓ１５でＹＥＳ）、処理を終了する。
【０２０３】
以上のように、本実施の形態のゲームサーバ１は、仲間との間の挨拶によって果実の表示状態を変化させ、特典を獲得できるまでの過程を画面上で視覚化している。
【０２０４】
ところで、従来のシステムでは、ユーザが挨拶により獲得したポイントは、ゲーム内の他のモードで獲得したポイントと併合されてしまうことがあった。よって、仮に仲間との挨拶を多くしていても、それに対するユーザの認識が明確ではなく、せっかく行われた挨拶が仲間間の交流の深さに反映され難くなっている。
【０２０５】
一方、本実施の形態の構成では、仲間との挨拶の回数（度合い）の状況や、挨拶によるメリットを、果実の表示状態の変化を通してユーザが明確に確認し得る上、特典を入手できる時期が、交流を重ねる毎に徐々に近づいてくるのを認識することができる。これにより、ユーザに対して、より広範な仲間との交流を密に深めよう、継続的に交流しようという動機付けを与えることができる。この構成により、ユーザ間の交流を促進し、ゲーム全体の活性化を図ることができる。
【０２０６】
また、本構成によれば、仲間との間の挨拶に基づく特典を、従来のようなポイントとは異なる形で（すなわち、果実をとおして）入手できるので、ゲームの多様化をもたらすことができる。また、その特典の入手をもたらした仲間に対するユーザの思い入れも深くなる。
【０２０７】
ところで、挨拶には、ユーザから仲間への挨拶と、仲間からユーザへの挨拶とがあるが、何れの挨拶も、果実の成長（表示子の表示状態の変化）に反映させることができる。ここで、表示制御手段７２は、ユーザから仲間へ挨拶が行われた場合の方が、仲間からユーザへ挨拶が行われた場合よりも、ユーザの画面に表示される表示子の表示状態の変化への影響をより大きくすることが好ましい。
【０２０８】
たとえば、ユーザから仲間への１回の交流により、果実が２％成熟するのに対して、第２のユーザから第１のユーザへの１回の交流では、果実は１％しか成熟しないようにする。本構成により、各ユーザ（第１のユーザ）に対して、仲間（第２のユーザ）への積極的な交流を動機付けることができる。
【０２０９】
次に、バリエーションとして、実ってから所定期間で収穫不能となってしまう特別な果実を画面に表示する構成について説明する。本実施の形態では、友情の木画面には、低確率（例えば１％）で特別な果実が実ることがあるものとする。特別な果実は、他の果実とは表示態様（色、明るさ、模様、形態、大きさ等）が異なっており、それとすぐ分かるようにすることが好ましい。この特別な果実の中にはかなりの貴重品（希少度の高い特典）が入っている。例えば、通常の果実で獲得可能な特典は、希少度３まで（図１２参照）であるが、特別な果実で獲得可能な特典は、それよりも高い希少度（希少度４、５）である。但し、特別な果実は、所定期間（例えば２日）で収穫不能となる（例えば腐ってしまう）。よって、ユーザは、特別な果実が実った場合、所定期間以内に完熟させて収穫しなければ特典を獲得できない。
【０２１０】
これを実現するゲームサーバ１の表示制御手段７２は、画面に最初に表示されてから所定期間以内に特定の状態にできなければ、特典の獲得が不可能となる特別な果実（特別な表示子）を、画面に登場させる機能を有する。本実施の形態では、表示制御手段７２は、特別な果実を、所定の確率で画面に登場させる例について、以下に説明する。
【０２１１】
ここで、実ってから収穫不能となるまでの（画面に最初に表示されてから特典の獲得が不可能となるまでの）「所定期間」については、１日、２日等、任意に定めることができる。例えば、６時間、１２時間等、より短い期間を設定してもよい。あるいは、１週間、１０日等の期間を設定することもできる。また、特別な果実の中に入っている特典の希少度に応じて、前記所定期間を可変してもよい。例えば、希少度４の特典が入っている特別は果実についての所定期間は「２日」であるが、希少度５の特典が入っている特別は果実についての所定期間は「１日」とする。
【０２１２】
特別な果実が実る「所定の確率」についても、１％、０．５％等、任意に定めることができる。例えば、０．０１％等、より低い確率を設定してもよい。但し、「所定の確率」は必ずしも低確率である必要はなく、１０％、２０％等の確率を設定することもできる。
【０２１３】
特別な果実を実らせるか、または通常の果実を実らせるかを決定する方法には、幾つかの方法がある。その１つには、次のような２段階抽選の方法がある。ゲームサーバ１は、新規に果実を実らせるとき（ゲーム開始時、仲間が増えて果実を追加するとき等）、または収穫後に新たな果実を実らせるとき、先ず、特別な果実を実らせるか否かの抽選処理を所定の確率に基づいて行う。この抽選で当選すれば、特別な果実を実らせる。一方、この抽選に外れた場合には、図１２の確率テーブルに基づいて選択された通常の果実（本実施の形態では１２種類の果実の何れか）を実らせる。その他の方法としては、図１２の確率テーブルに特別な果実を組み入れて、１回の抽選処理により、特別な果実および１２種類の通常の果実の中から、実らせる果実を決定する。
【０２１４】
また、表示制御手段７２は、前記所定期間の経過後に、特別な表示子を、特典の獲得が不可能となったことを示す状態で画面に表示する機能を有する。これを実現するため、表示制御手段７２は、ユーザの画面に特別な果実が実った場合、図２０に例示するように、当該ユーザのユーザＩＤと対応付けて、実ったときの時間情報（日時等）をデータベースサーバ２に記憶し、特別な果実が実ってから所定期間が経過したか否かを管理する。図２０では、果実３として、特別な果実（果実ＩＤ＝１３）が実り、それが実ったときの時間情報（画面に最初に表示されたときの時間情報）が記憶されている例を示している。
【０２１５】
なお、図２０の例では、果実１および果実２については、所定期間で収穫不能となることのない通常の果実が実っているので、実ったときの時間情報は記憶されていない。ただし、通常の果実であっても、画面に最初に表示されてから所定期間（例えば、１か月）以内に収穫できなければ、収穫不能となり、初期状態（未熟）に戻ってしまうようにしてもよい。すなわち、表示制御手段７２は、（特別な表示子か否かにかかわらず）表示子に対して、画面に最初に表示されてから所定期間以内に前記特定の状態にできなければ、特典の獲得が不可能となるように制御してもよい。この場合、全ての果実について、実ったときの時間情報を記憶し、所定期間についての管理が行われる。
【０２１６】
上記のような特別な果実が画面に登場した場合、特典獲得のためには、ユーザは、所定期間以内に、できるだけ交流を行って、特別な果実を特定の状態（完熟状態）にしなければならない。もしそれができなければ、前記所定期間の経過後に、表示制御手段７２は、特別な果実を、特典の獲得が不可能となったことを示す状態（例えば、果実が腐って残骸だけが残った状態）で画面に表示させる。なお、この残骸だけの状態等は、一定期間（例えば１週間）画面に残るようにしてもよいし、すぐに画面から消えてしまうようにしてもよい。
【０２１７】
特別な果実について、特典の獲得が不可能となったことをユーザに報知する方法としては、上記のように、特別な果実自体を特典の獲得が不可能となったことを示す状態（残骸等）にして画面に表示する以外に、その旨をテキスト、音声等でユーザに報知してもよい。例えば、表示制御手段７２は、友情の木画面のテキスト表示領域２１５（図６参照）に、「特別な果実は期限切れで収穫できなくなったよ」等のテキストメッセージを表示させて、ユーザに報知する。
【０２１８】
なお、上記では、特別な果実を所定の確率で画面に登場させる例を示したが、これに限定されるものではない。すなわち、画面に登場する全ての果実を「特別な果実」としてもよいし、画面に登場する果実の一部を「特別な果実」としてもよい。画面に登場する全ての果実を「特別な果実」とする一例としては、期間限定イベントとして、所定期間中（例えば１週間）、画面に登場する果実を、１００％「特別な果実」とする等が考えられる。また、画面に登場する果実の一部を「特別な果実」とする例としては、上述のように「特別な果実」を所定の確率で画面に登場させる以外にも、「特別な果実」を定期的に（例えば毎週１回ずつ）、画面に登場させる等が考えられる。
【０２１９】
上記のように、特別な果実による特典（例えば、貴重品）獲得の機会を与えることにより、興趣性を高めることができる。また、特別な果実が画面に登場した場合、所定期間以内に特典を獲得するために、ユーザに積極的に交流を行うよう動機付けることができる。また、所定期間以内に特別な果実を完熟状態にできなかった場合には、特典の獲得が不可能となったことを示す状態（例えば、残骸だけの状態）で画面に表示されるので、獲得できなかった特典が何だったのかと、ユーザの興味をひかせることができる。これにより、次に特別な果実が登場したときには、特典を獲得できるように交流しようという気持ちを持たせることができる。
【０２２０】
次に、仲間同士であれば、互いに相手のキャラクタをゲーム内で使用できるゲームモードを含むゲームに好適な構成について説明する。本実施の形態のゲームでは、前述のように、ユーザが、仲間のキャラクタを、お供ＮＰＣとしてゲーム内で使用できる冒険モードがある。
【０２２１】
なお、前記ゲームモードは、本実施の形態の冒険モードに限定されない。例えば、各ユーザが自分の所有する複数のキャラクタでチームをつくり、他のユーザと対戦する場合に、仲間のキャラクタを自分のチームの一員として使用できるゲームモードであってもよい。これらはほんの一例であり、仲間同士で相手のキャラクタをゲーム内で使用できるその他の様々なゲームモードを適用できる。
【０２２２】
本実施の形態の表示制御手段７２は、仲間（第２のユーザ）によってユーザ（第１のユーザ）のキャラクタがゲーム内で使用された場合、使用されない場合よりも、所定期間、ユーザの画面に表示される果実（表示子）の挨拶に基づく表示状態の変化への影響をより大きくする機能を有する。ここで、「所定期間」には任意の期間を設定できる。その例としては、仲間がユーザのキャラクタを使用した後２４時間、仲間がユーザのキャラクタを使用した日の２４時（翌日の午前０時）まで、仲間がユーザのキャラクタを使用した日の翌日（０時〜２４時）などが挙げられる。
【０２２３】
本実施の形態では、仲間がユーザのキャラクタをお供ＮＰＣとして使用した場合、その後２４時間、ユーザの果実の成熟速度が上昇するというメリットが発生する。すなわち、このメリット発生期間中は、１回の挨拶あたりの「果実」の成熟度（達成度）が、通常期間中よりも大きくなる。例えば、１回の挨拶でユーザが獲得する友情ポイントをＰget、果実に累積（反映）される友情ポイントをＰaddとした場合、通常時は、
Ｐadd＝Ｐget  ・・・（１）
であるが、メリット発生期間中は、
Ｐadd＝Ｐget×ａ  ・・・（２）
となる。ここで上式（２）中のａは、１よりも大きい係数である。例えば、係数ａ＝２とし、メリット発生期間中は、挨拶により獲得した友情ポイントの２倍が、果実に反映されるようにする。これは一例であり、係数ａは任意の値に設定できる。
【０２２４】
また、バリエーションとして、所定の期間内（例えば本日中）に複数の仲間がユーザのキャラクタを使用した場合、ユーザのキャラクタを使用した仲間の数が多いほど、ユーザの画面に表示される果実の挨拶に基づく表示状態の変化への影響をより大きくしてもよい。例えば、ユーザのキャラクタを使用した仲間数をｎ人とした場合、メリット発生期間中、果実に累積される友情ポイントＰaddを、
Ｐadd＝Ｐget×ａ（０．９＋０．１×ｎ）  ・・・（３）
とする。
【０２２５】
また、図２１に例示するように、ゲームサーバ１は、メリット発生期間中（成熟速度上昇中）は、ユーザにその旨を報知することが好ましい。図２１の例では、「成熟速度アップ中」のラベル２３１を友情の木画面に表示させている。また、メリット発生期間がいつまで継続するのかについての時間情報も、併せて画面に表示させている。また、テキスト表示領域２１５に、例えば「仲間Ｂがお供に呼んでくれました。いま挨拶すれば、果実を早く成熟させることができるよ！」というメッセージを表示させて、どの仲間によってメリットが発生しているのかもユーザに報知している。
【０２２６】
また、ゲームサーバ１は、仲間がユーザのキャラクタをお供ＮＰＣとして使用した場合、図２２に示すように、当該ユーザの果実に関する情報として、成熟速度上昇期間の情報を記憶する。これにより、ゲームサーバ１は、ユーザの果実の成熟速度上昇期間の管理を行う。
【０２２７】
本構成により、ユーザは、自分のキャラクタを仲間に使用してもらえるように、ゲーム内で自分のキャラクタを強化する（そのためにゲームを積極的に遊戯する）ことが動機付けられる。また、仲間が多いほど、自分のキャラクタを使用してもらえる可能性も高くなるので、ユーザに対して、積極的に多くの仲間を作ろうとする動機付けを与えることができる。
【０２２８】
次に、ユーザが完熟していない果実を友情の木からもぎとることで、その果実を、現在の成熟状態のままで仲間にプレゼントできる構成について説明する。この構成のゲームサーバ１は、図２３に示すように、プレゼント手段７６を備えている。このプレゼント手段７６は、ユーザからのプレゼント実行要求に応じて、ユーザの画面に表示されている完熟前の果実（特定の状態になる前の表示子）の、仲間へのプレゼントを実行する機能を有する。そして、表示制御手段７２は、仲間にプレゼントされた、前記完熟前の果実を、現状のままで仲間の画面に表示させる機能を有する。
【０２２９】
例えば、図６に示す友情の木画面で、ユーザが完熟していない果実を選択する操作（クリック、タップ等）をすれば、図２４に示すように、ウインドウ２３２が開かれ、選択された果実の成熟度の情報が表示される。また、ウインドウ２３２には、「仲間にプレゼント」ボタン２３３および閉じるボタン２３４が設けられている。ここで、ユーザが閉じるボタン２３４を押せば、果実の成熟度の情報を確認しただけで、ウインドウ２３２を閉じることができる。また、ユーザが、仲間リスト２１１からプレゼント先の仲間を１人選択して、「仲間にプレゼント」ボタン２３３を押せば、選択した果実を選択した仲間にプレゼントすることができる。
【０２３０】
上記のようにして「仲間にプレゼント」ボタン２３３が押された場合、ユーザの端末装置３からゲームサーバ１に、プレゼント実行要求が送信される。プレゼント手段７６は、このプレゼント実行要求に応じて、ユーザが選択した果実を、ユーザが選択した仲間にプレゼントする。例えば、ユーザＩＤ＝０００００１のユーザＡが、図１７に示す果実３を、ユーザＩＤ＝０００００２の仲間Ｂにプレゼントした場合を例に挙げて説明する。この場合、図２５に示すように、仲間Ｂの果実に関する情報において、果実４（プレゼント）のレコード欄に、図１７に示す果実３の内容が移動（複写）される。これにより、図１７に示すユーザＡの果実に関する情報において、果実３のレコード欄の情報が消去される。
【０２３１】
ゲームサーバ１は、ユーザＡから果実がプレゼントされた仲間Ｂに、その旨を報知する。例えば、仲間Ｂのメイン画面（マイページ）内の、仲間との交流履歴表示領域２０６（図４参照）に、ユーザＡから果実がプレゼントされた旨が表示される。そして、仲間Ｂが友情の木画面を開けば、表示制御手段７２は、図２５の果実に関する情報に基づいて、ユーザＡからプレゼントされた果実を、仲間Ｂの画面に表示させる。この場合、仲間Ｂの画面には、ユーザＡの画面に表示されていた状態のままの果実が１つ増える。よって、その後、仲間Ｂは、自分の仲間との挨拶によって、プレゼントされた果実を完熟状態に変化させれば、特典を獲得することができるようになる。
【０２３２】
一般的なプレゼントの形態としては、アイテム自体を仲間にプレゼントするが、本構成では、特典に変換可能な果実を仲間にプレゼントすることができ、プレゼントのバリエーションが広がる。さらに、本構成の場合、ユーザは、自分の画面に表示されている果実が未熟状態で、それを仲間にプレゼントすることもできるし、自分の画面上で完熟状態になる直前まで果実を変化させて、それを仲間にプレゼントすることもできる。すなわち、ユーザは、果実の成熟の程度を自らが選んで、仲間にプレゼントできるので、バリエーションの広がりはより大きくなる。
【０２３３】
なお、あるユーザが特定のユーザに対して果実のプレゼントを繰り返し行うことによって、あるいは、特定のユーザが多数のユーザから果実のプレゼントを受けることによって、特定のユーザがゲーム上、突出して有利になってしまいゲーム全体のバランスが崩れることを回避するために、果実のプレゼント個数または回数に制限を設けてもよい。例えば、ユーザが他のユーザから受け取れる果実の個数を最大３個までに制限してもよいし、逆に、ユーザが同一の他のユーザに対して果実をプレゼントできる個数を１個に限定してもよい。また、所定期間内にユーザが他のユーザに果実をプレゼントできる個数を制限してもよい。例えば、他のユーザにプレゼントできる果実の個数を、１年間に最大３個までとしてもよい。
【０２３４】
なお、上記の説明では、プレゼントの対象となるのは、完熟していない果実としたが、完熟した果実で、未だ収穫していない果実（本実施の形態では画面上で揺れている状態の果実）をプレゼントの対象としてもよい。例えば、完熟した果実をタップ等により選択すれば、図２６に例示するように、ウインドウ２４１が開くようにする。このウインドウ２４１には、「収穫する」ボタン２４２の他に、前述の「仲間にプレゼント」ボタン２３３および閉じるボタン２３４が設けられている。ここで、「収穫する」ボタン２４２を押せば、完熟した果実を自分で収穫できる。また、完熟した果実を仲間にプレゼントする場合は、前述と同様に「仲間にプレゼント」ボタン２３３を操作すればよい。
【０２３５】
完熟した果実をプレゼントすることは、それが何に変換されるかが分からないままでプレゼントすることを意味する。よって、ユーザから完熟した果実をプレゼントされた仲間は、それを収穫して特典に変換する楽しみも与えられることになる。
【０２３６】
ところで、ユーザＡから仲間Ｂへ果実がプレゼントされた後、その果実に代わる新たな果実がユーザＡの画面に再び表示されるようにすることができる。これは、完熟した果実をユーザＡ自身が収穫した後に、新たな果実が実る場合と同様の制御を、ゲームサーバ１が実行することにより実現できる。
【０２３７】
上記の場合、プレゼントを貰った側の画面に果実が増えるが、プレゼントを贈った側の画面の果実は減少しないことになる。よって、特定の仲間間で、交互に果実のプレゼントを繰り返せば、お互いに果実の数を増やすことができてしまう。そこで、表示制御手段７２は、ユーザから仲間へ果実がプレゼントされた後、当該果実をユーザの画面から消去し、プレゼントされた果実に代わる新たな果実をユーザの画面に表示させないことが好ましい。すなわち、基本的には、果実の収穫後には果実が初期状態に戻るのであるが、果実を仲間にプレゼントした場合には、再度、果実が実ることを禁止する。
【０２３８】
例えば、ユーザＡが、図１７に示す果実３を仲間Ｂにプレゼントした場合、表示制御手段７２は、果実３のレコード欄の情報を消去した後も、果実３のレコード欄には情報を記憶しないようにする。これを実現するため、ゲームサーバ１は、例えば、果実３のレコード欄に、使用不可の情報（フラグ等）を設定して、果実３のレコード欄を不使用状態で管理する。
【０２３９】
本構成により、特定の仲間間での交互プレゼントの繰返しにより、不正に果実を増加できないような対策を講じることができる。
【０２４０】
バリエーションとしては、ユーザＡから仲間Ｂへ果実がプレゼントされた場合、仲間Ｂがプレゼントされた果実を完熟させて収穫した後は、仲間Ｂの画面にはプレゼントされた果実に代わる新たな果実が表示されないようにする。すなわち、仲間Ｂにプレゼントされた果実は、仲間Ｂが収穫するまで有効な限定的な果実であり、収穫後に未熟の果実が実ることはないものである。この構成を採用する場合、ユーザＡから仲間Ｂへ果実がプレゼントされた後、その果実に代わる新たな果実がユーザＡの画面に再び表示されるようにしてもよい。
【０２４１】
〔ゲームシステムの他の構成例〕
サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置の何れか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２４２】
例えば、図１５ではゲームサーバ１が、仲間管理手段７１、表示制御手段７２および変換手段７３を備えていたが、図２７に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図２７に示すサーバのハード構成は、図２に示したゲームサーバ１と同様であり、端末装置のハード構成は、図３に示した端末装置３と同様である。図２７には、サーバ１０１に仲間管理手段７１を設けると共に、端末装置３０１に表示制御手段７２および変換手段７３を設ける構成例を示している。なお、図２７はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
【０２４３】
また、図２８に示すように、端末装置３０１が、仲間管理手段７１、表示制御手段７２および変換手段７３を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置３０１それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ１０１が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置３０１間で行われる挨拶やメッセージの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置３０１側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置３０１側で行うこともできる。
【０２４４】
また、前述の各手段７４〜７６等についても、サーバ側だけではなく、端末装置（ゲーム端末）側に設けることもできる。
【０２４５】
〔その他の実施の形態〕
前記の実施の形態では、ユーザと仲間との交流の一態様として「挨拶」を例示し、挨拶に基づいて表示子としての果実の表示状態が変化する例を示したがこれに限定されない。前述のように、交流には、挨拶の他にも、メッセージの送信、プレゼント、チャット、相手のキャラクタの使用など、様々なものがある。よって、これらの交流の何れか１つまたは組み合わせに基づいて、表示子の表示状態が変化するようにしてもよい。挨拶だけではなく、メッセージの送信、プレゼント、チャット、相手のキャラクタの使用などの交流がおこなわれた場合にも、ユーザに友情ポイントが付与される。よって挨拶以外の交流が行われた場合にも、挨拶の場合と同様にして、表示子の表示状態を変化させることが可能である。
【０２４６】
例えば、図２９に示すように、複数の友情の木を画面に表示してもよい。ここでは、挨拶の木２１３ａ、メッセージの木２１３ｂ、プレゼントの木２１３ｃが友情の木画面に表示される例を示している。挨拶の木２１３ａには、ユーザと仲間との間の挨拶に基づいて表示状態が変化する表示子としての果実２１４ａが実る。メッセージの木２１３ｂには、ユーザと仲間との間のメッセージ送信に基づいて表示状態が変化する表示子としての果実２１４ｂが実る。プレゼントの木２１３ｃには、ユーザと仲間との間のプレゼントに基づいて表示状態が変化する表示子としての果実２１４ｃが実る。この場合、果実２１４ａ、果実２１４ｂ、果実２１４ｃによって、獲得できる特典を異ならせてもよい。
【０２４７】
あるいは、一本の友情の木に実る果実が、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、チャット、相手のキャラクタの使用等の何れの交流によっても成長するようにしてもよい。
【０２４８】
また、前記の実施の形態では、果実の中に入っている特典の希少度に応じて、果実の色、模様、形状、大きさ等の表示態様を異ならせ、果実が実った時点で、予めどの希少度のアイテム等が獲得できそうかについて、ユーザに報知する例について説明した。これは、希少度のより高い特典が得られる果実については、画面に登場した時点で、普通の果実よりも大きい特典が得られることが、ユーザにとって視覚的に判別できる好ましい形態である。この形態では、果実が実った時点で、ユーザは希少度の高い特典を入手可能なことがわかっているので、その果実の登場後、仲間とより積極的に、また継続的に交流しようとする動機付けが与えられる。但し、この形態に限定されるものではなく、以下に示すバリエーションも適用可能である。
【０２４９】
果実が実った時点では果実の希少度（すなわち、その中に入っている特典の希少度）は分からず、途中でその希少度が判明するようにする。例えば、果実が未熟状態のときは、希少度に依らず常に同じ色（例えば白色）の果実が表示される。その後、過途中経過１または過途中経過２の表示状態（図１０参照）になった場合に、果実が希少度に応じた色に変化し、希少度が判明するようにする。
【０２５０】
あるいは、果実が実ってから収穫可能になるまで（すなわち完熟状態になるまで）、果実の希少度は分からず、収穫できるようになった時点で、その希少度が判明するようにする。例えば、果実が実ってから完熟状態になる直前までは、希少度に依らず常に同じ色（例えば白色）の果実が表示される。そして、果実が完熟状態になったときに、果実が希少度に応じた色に変化し、希少度が判明するようにする。
【０２５１】
あるいは、果実が収穫されるまでその希少度は分からず、収穫操作が行われた後に、希少度判明の演出が発生するようにする。これらのように、果実が実ったとき以外のタイミングで獲得可能な特典の希少度が判明する場合は、ユーザに対して、予め、希少度の高い特典が得られる可能性がある旨の報知をしておけばよい。
【０２５２】
上記のように、果実が実った初期の段階からその希少度を報知するのではなく、希少度の報知タイミングを遅らせることにより、実った果実の希少度がたとえ低いものであっても、希少度の高い特典が得られるかもしれないという期待感をユーザに持たせることができる。
【０２５３】
また、前記の実施の形態では、ユーザと関連付けがなされている他のユーザを仲間とする例を示したが、ユーザと関連付けがなされている他のユーザであれば、仲間という関係でなくても本発明を適用できる。
【０２５４】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（ユーザ情報記憶制御手段６０など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２５５】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２５６】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置（ゲーム端末）のＣＰＵにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０２５７】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
７１  仲間管理手段（関係管理手段）
７２  表示制御手段
７３  変換手段
７４  許可手段
７５  変換手段
７６  プレゼント手段
１０１  サーバ（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
２１３  友情の木（第２表示子）
２１４  果実（表示子）
３０１  端末装置（ゲーム管理装置、ゲームシステム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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