(57)【要約】【課題】使用者を基準にプレイ媒体を管理することができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機ＧＭは、パラメータによって定義されるモンスタを通じてプレイされるカードゲームを提供する。また、ゲーム機ＧＭは、各プレイヤを識別するためのプレイヤＩＤの情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する鍵カードＳＣからプレイヤ特定用情報を取得する一方で、パラメータの内容及びプレイヤＩＤの情報を含む再現用情報を記録し、鍵カードＳＣと種類が異なっているキャラクタカードＫＣから再現用情報を取得する。そして、ゲーム機ＧＭは、それらの取得結果に基づいて、プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤＩＤの情報と再現情報に含まれるプレイヤＩＤの情報とを比較することにより、再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるモンスタを分類する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機であって、
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、
前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手段と、
前記プレイヤ情報取得手段及び前記再現用情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段と、
を備えている、ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記再現用情報取得手段は、前記少なくとも一つのプレイ用記録媒体として複数のプレイ用記録媒体から前記再現用情報を取得し、
前記プレイ媒体分類手段は、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と各再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記プレイヤ特定用情報のプレイヤ識別情報と一致する場合には第１分類に属する一方で、前記プレイヤ特定用情報のプレイヤ識別情報と一致しない場合には第２分類に属するように、各再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類する、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記第２分類は、前記ゲームにおいて前記第１分類に比べてゲーム要素の少なくとも一部が制限される、請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記プレイヤ特定用情報は、所有者を認証するための認証情報を含み、
前記プレイ媒体分類手段は、前記認証情報に基づいて使用者が所有者として認証された後に、前記プレイ媒体を分類する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記識別用記録媒体は、前記識別用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていない一方で前記プレイ用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていることにより、前記プレイ用記録媒体と種類が異なっている、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記プレイヤ特定用情報を被記録媒体に記録することにより、前記識別用記録媒体を生成する識別用記録媒体生成手段を更に備える、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、
前記プレイヤ特定用情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより、前記被印刷媒体に前記プレイヤ特定用情報を記録するプリンタが前記識別用記録媒体生成手段として利用されている、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記ゲームは、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するように構成されている、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記パラメータの内容として前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容と、前記プレイヤ識別情報として前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と、を含む再現用情報を被記録媒体に記録することにより、前記プレイ用記録媒体を生成するプレイ用記録媒体生成手段を更に備える、請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、
前記再現用情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより、前記被印刷媒体に前記再現用情報を記録するプリンタが前記プレイ用記録媒体生成手段として利用されている、請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機に適用され、
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手順と、
前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手順と、
前記プレイヤ情報取得手順及び前記再現用情報取得手順の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段と、
を備える、制御方法。
【請求項１２】
パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機に組み込まれるコンピュータを、
各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手段、前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手段、及び前記プレイヤ情報取得手段及び前記再現用情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段として機能させるように構成されたゲーム機用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機が存在する。このようなゲーム機の一つとして、キャラクタカード中のバーコードを通じて、プレイ媒体としてゲーム中で使用されるキャラクタのパラメータを取得するゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム機では、キャラクタカードとして予め所定の画像が印刷された複数種類のカードが利用される。したがって、各キャラクタカードの所有者の管理はされていない。このため、例えば、複数のキャラクタカードが使用される場合に、それらを特定のプレイヤが所有するカードとそれ以外のプレイヤが所有するカードとに分類することができない。したがって、特定のプレイヤのカードと他のプレイヤのカードとの間に扱いの差を生じさせることができない。一方で、所有者を特定することができる情報としてプレイヤの名称を各カードに印刷するゲーム機も存在する。この場合、プレイヤの名称によって各カードの所有者の特定はされるが、使用者の特定まではされない。したがって、使用者と各カードとの関係は必ずしも明らかでない。例えば、一枚目のカードを使用者が所有するカードとみなすことはできるが、正しくない場合もある。
【０００５】
そこで、本発明は、使用者を基準にプレイ媒体を管理することができるゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）であって、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体（ＳＣ）から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手段（３０）と、前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体（ＫＣ）から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手段（３０）と、前記プレイヤ情報取得手段及び前記再現用情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段（３０）と、を備えている。
【０００７】
本発明によれば、識別用記録媒体のプレイヤ識別情報とプレイ用記録媒体のプレイヤ識別情報とが比較され、その結果に基づいてプレイ媒体が分類される。また、識別用記録媒体とプレイ用記録媒体とは種類が異なっている。したがって、例えば、使用者を特定するための専用の手段として識別用記録媒体を利用することができる。そして、使用者を特定した上で、使用者のプレイヤ識別情報を基準にプレイ媒体を分類することができる。これにより、使用者を基準にプレイ媒体を管理することができる。なお、識別用記録媒体とプレイ用記録媒体との種類の相違は、例えば、記録される情報の種類の違いによる相違（機能及び用途の相違を含む）、及び記録媒体自体の物理的種類の相違を含む。例えば、パラメータの内容が異なっていてもパラメータという同一種類の情報を含む限り、同じ種類と考えられる。一例として、定義するキャラクタが異なるに過ぎないキャラクタカード同士は、同じ種類と考えられる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一態様において、前記再現用情報取得手段は、前記少なくとも一つのプレイ用記録媒体として複数のプレイ用記録媒体から前記再現用情報を取得し、前記プレイ媒体分類手段は、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と各再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記プレイヤ特定用情報のプレイヤ識別情報と一致する場合には第１分類に属する一方で、前記プレイヤ特定用情報のプレイヤ識別情報と一致しない場合には第２分類に属するように、各再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類してもよい。この場合、識別用記録媒体のプレイヤ識別情報を基準に、これと一致するプレイ用記録媒体のプレイ媒体が第１分類に、これと一致しないプレイ用記録媒体のプレイ媒体が第２分類に、それぞれ分類される。したがって、例えば、各プレイ媒体を、使用者のプレイ媒体を示す分類と使用者以外のプレイ媒体を示す分類に区別することができる。これにより、使用者のプレイ媒体と使用者以外のプレイ媒体とに区別して各プレイ媒体を管理することができる。
【０００９】
本発明のゲーム機の一態様において、前記第２分類は、前記ゲームにおいて前記第１分類に比べてゲーム要素の少なくとも一部が制限してもよい。この場合、使用者のプレイ媒体を優遇することができる。これにより、自己の所有するプレイ媒体の使用を促進することができる。なお、ゲーム要素には、例えば、アイテム、キャラクタ、背景等の各種画像、ゲーム展開といったゲーム中の選択肢或いはゲームの進行に関連する各種の機能が含まれる。また、ゲーム要素には、その他にもゲームに関連する各種の要素が含まれてよい。
【００１０】
本発明のゲーム機の一態様において、前記プレイヤ特定用情報は、所有者を認証するための認証情報を含み、前記プレイ媒体分類手段は、前記認証情報に基づいて使用者が所有者として認証された後に、前記プレイ媒体を分類してもよい。この場合、より確実に使用者を特定することができる。なお、認証情報には、例えば、パスワードが含まれる。
【００１１】
本発明のゲーム機の一態様において、前記識別用記録媒体は、前記識別用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていない一方で前記プレイ用記録媒体に前記パラメータの内容が記録されていることにより、前記プレイ用記録媒体と種類が異なっていてもよい。この場合、識別用記録媒体を使用してもプレイ媒体をゲーム中に定義することはできない。したがって、識別用記録媒体の性質を使用者の特定により特化することができる。これにより、例えば、プレイヤ特定用情報を含みつつゲームに無関係の各種の記録媒体を識別用記録媒体として利用することができる。例えば、このような識別用記録媒体として、免許証、保険証といった身分を保障するカード、或いはクレジットカード等が使用されてもよい。
【００１２】
本発明のゲーム機の一態様として、前記プレイヤ特定用情報を被記録媒体に記録することにより、前記識別用記録媒体を生成する識別用記録媒体生成手段（３２）を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、ゲーム機が識別用記録媒体を提供することができる。
【００１３】
識別用記録媒体として各種の記録媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲーム機が識別用記録媒体を提供する態様において、前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、前記プレイヤ特定用情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより、前記被印刷媒体に前記プレイヤ特定用情報を記録するプリンタ（３２）が前記識別用記録媒体生成手段として利用されていてもよい。
【００１４】
また、ゲーム機は、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記ゲームは、ゲーム結果に応じて前記パラメータの内容が変化するように構成されていてもよい。さらに、このような態様において、一例として、本発明のゲーム機は、前記パラメータの内容として前記ゲーム結果に応じて変化した後の変化後のパラメータの内容と、前記プレイヤ識別情報として前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と、を含む再現用情報を被記録媒体に記録することにより、前記プレイ用記録媒体を生成するプレイ用記録媒体生成手段（３２）を更に備えていてもよい。この場合、ゲーム機がプレイ用記録媒体を提供することができる。また、ユニーク性の高いプレイ用記録媒体を提供することができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、自己のプレイ用記録媒体の使用が促進される場合には、ゲームのプレイをより促すことができる。
【００１５】
また、プレイ用記録媒体として各種の記録媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲーム機がプレイ用記録媒体を提供する態様において、前記被記録媒体として、カード状の被印刷媒体が利用され、前記再現用情報を含むように所定の規格に準拠して生成された二次元コードを前記被印刷媒体に印刷することにより、前記被印刷媒体に前記再現用情報を記録するプリンタ（３２）が前記プレイ用記録媒体生成手段として利用されていてもよい。
【００１６】
本発明の制御方法は、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）に適用され、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体（ＳＣ）から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手順と、前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体（ＫＣ）から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手順と、前記プレイヤ情報取得手順及び前記再現用情報取得手順の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段と、を備えている。
【００１７】
また、本発明のゲーム機用のコンピュータプログラムは、パラメータによって定義されるプレイ媒体を通じてプレイされるゲームを提供するゲーム機（ＧＭ）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報を含むプレイヤ特定用情報を記録する識別用記録媒体（ＳＣ）から前記プレイヤ特定用情報を取得するプレイヤ情報取得手段、前記パラメータの内容及び前記プレイヤ識別情報を含む再現用情報を記録し、前記識別用記録媒体と種類が異なっている少なくとも一つのプレイ用記録媒体（ＫＣ）から前記再現用情報を取得する再現用情報取得手段、及び前記プレイヤ情報取得手段及び前記再現用情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイヤ特定用情報に含まれるプレイヤ識別情報と前記再現用情報に含まれるプレイヤ識別情報とを比較することにより、前記再現用情報に含まれるパラメータの内容によって定義されるプレイ媒体を分類するプレイ媒体分類手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。
【００１８】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
以上、説明したように、本発明によれば、使用者を基準にプレイ媒体を管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。
【図４】鍵カードとキャラクタカードとの間の関係を説明するための説明図。
【図５】鍵カードとゲームの進行との関係を説明するための説明図。
【図６】キャラクタカードの内容の一例を模式的に示す図。
【図７】鍵カードの内容の一例を模式的に示す図。
【図８】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図９】鍵カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】ゲーム準備処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、センターサーバ２及び複数のゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００２２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００２３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００２４】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００２５】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００２６】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２７】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、各種のゲーム用カード８が挿入される。ゲーム用カード８には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ７は、この二次元コードを読み取る。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で生成されたゲーム用カード８の排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００２８】
次に、ゲーム機ＧＭによって生成されるゲーム用カード８について説明する。図３は、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８の一例を説明するための説明図である。図３に示すように、ゲーム機ＧＭが生成するゲーム用カード８は、識別用記録媒体としての鍵カードＳＣ及びプレイ用記録媒体としてのキャラクタカードＫＣを含んでいる。キャラクタカードＫＣは、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームで使用される各モンスタを定義するためのカードである。キャラクタカードＫＣは、各モンスタの記録及び再現に使用される。
【００２９】
一方、鍵カードＳＣは、キャラクタカードＫＣとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードＳＣは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードＫＣがゲームをプレイする（進行させる）ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイの補助のために使用される。一例として、鍵カードＳＣは、プレイヤ特定用情報を含んでいる。また、プレイヤ特定用情報は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報としてのプレイヤＩＤの情報を含んでいる。プレイヤＩＤは、各プレイヤの個々に依存する個別情報に基づいて付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機ＧＭのコントロールパネルＣＰへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードＳＣには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、プレイヤ特定用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
【００３０】
さらに、鍵カードＳＣには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像も表示される。つまり、鍵カードＳＣは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。したがって、鍵カードＳＣは、ユニーク性が高い。鍵カードＳＣは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をカードゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、モンスタを定義するための各種パラメータの情報或いはプレイヤ特定用情報をゲーム機ＧＭに提供する。鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣの詳細は、更に後述する。
【００３１】
次に、ゲーム機ＧＭが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣを利用してカードゲームを提供する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードＫＣによって定義されるモンスタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードＫＣによって再現されたモンスタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のモンスタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードＫＣがモンスタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてモンスタが成長する。つまり、キャラクタカードＫＣによって再現されたモンスタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したモンスタが更にキャラクタカードＫＣとして生成される。したがって、キャラクタカードＫＣを通じて継続的にゲーム中のモンスタが育成される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
【００３２】
また、上述のように、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、種類が異なっている。また、結果として、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣは、互いに用途（機能）が異なっている。具体的には、キャラクタカードＫＣがプレイ媒体としてのモンスタの再現（或いは保存）に使用されるのに対し、鍵カードＳＣはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードＫＣの使用者の特定に使用される。そして、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードＫＣに反映される。
【００３３】
図４は、鍵カードＳＣとキャラクタカードＫＣとの間の関係を説明するための説明図である。図４に示すように、鍵カードＳＣが使用された場合には、鍵カードＳＣが提供したプレイヤＩＤの情報が、生成されるキャラクタカードＫＣの二次元コードに含まれる。より具体的には、鍵カードＳＣの二次元コードＣＧ２には、プレイヤ特定用情報が含まれている。また、プレイヤ特定用情報には、プレイヤＩＤの情報が含まれている。したがって、鍵カードＳＣの二次元コードＣＧ２を介してゲーム機ＧＭにプレイヤＩＤの情報が提供される。一方、キャラクタカードＫＣにも二次元コードＣＧ１が印刷される。この二次元コードは、モンスタを定義する各種パラメータの情報に加えて、鍵カードＳＣから提供されたプレイヤＩＤの情報を含むように生成される。したがって、キャラクタカードＫＣにもプレイヤＩＤの情報が記録される。結果として、各キャラクタカードＫＣの所有者が、二次元コードＣＧ１に含まれるプレイヤＩＤを通じて管理される。このように鍵カードＳＣのプレイヤＩＤの情報が各キャラクタカードＫＣに反映される。
【００３４】
一方、図５は、鍵カードＳＣとゲームの進行との関係を説明するための説明図である。図５に示すように、鍵カードＳＣは、ゲーム機ＧＭにプレイヤＩＤの情報を提供する。ゲーム機ＧＭは、一例として、そのプレイヤＩＤを、プレイデータＰＤの取得に使用する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣより取得したプレイヤＩＤを、まずネットワーク３を通じてセンターサーバ２に提供する。そして、ネットワーク３を介してセンターサーバ２よりそのプレイヤＩＤに対応するプレイデータＰＤを取得する。プレイデータＰＤは、例えば、ゲーム中に獲得したポイント、アイテム、ゲーム中で使用される通貨の残高、戦績、所有するキャラクタカードＫＣの情報といった過去の実績に関する情報が記録されたデータである。つまり、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤに対応する過去の実績を取得する。そして、その過去の実績に基づいて、ゲーム機ＧＭは、例えば、過去にゲーム内で取得したアイテムや通貨等をカードゲーム内に反映する。結果として、これらのアイテム等は、バトルやミッション等に使用される。プレイヤＩＤは、このように過去の実績等をゲームに反映するために使用される。
【００３５】
また、上述のように、カードゲーム内では、バトル等で複数のモンスタが使用される場合がある。この場合、複数のキャラクタカードＫＣが使用される。一方、上述のように、各キャラクタカードＫＣには、二次元コードＣＧ１内にプレイヤＩＤの情報が付与されている。つまり、各キャラクタカードＫＣの所有者は、プレイヤＩＤに基づいて管理されている。そして、ゲームのプレイに使用されるキャラクタカードＫＣは、同じ所有者のものだけとは限らない。つまり、バトル等のために、所有者の異なるキャラクタカードＫＣが使用されてもよい。そして、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤを、これらのキャラクタカードＫＣの分類にも使用する。例えば、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤを基準に、各キャラクタカードＫＣによって定義されるモンスタを、第１分類としてのプレイヤカード及び第２分類としての参加カードに分類する。
【００３６】
具体的には、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤとキャラクタカードＫＣのプレイヤＩＤとを比較し、鍵カードＳＣとプレイヤＩＤが一致する場合にはプレイヤカードに、不一致の場合には参加カードに、それぞれ属するように各キャラクタカードＫＣのモンスタを分類する。そして、ゲーム機ＧＭは、例えば、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じて、各モンスタのカードゲーム内の扱いに相違を生じさせる。つまり、一例として、モンスタは、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じてカードゲーム内で異なる扱いを受ける。このような相違の一例として、ゲーム内では、参加カードの分類は、プレイヤカードの分類に比べて一部のゲーム要素が制限されてよい。つまり、参加カードに分類されたキャラクタカードＫＣのモンスタは、カードゲーム内において制限付きで使用されてよい。また、制限されるゲーム要素の一例として、モンスタの育成或いはプレイ後のキャラクタカードＫＣの生成といった機能の制限が採用されてよい。この場合、参加カードに属するモンスタは、バトル等を通じても成長せず、プレイ後にキャラクタカードＫＣとして次回に引き継ぐこともできない。一方で、プレイヤカードに属するモンスタには、このような制限はない。つまり、プレイヤカードのモンスタは、プレイを通じて成長し、プレイ後にはキャラクタカードＫＣとして次回以降に引き継ぐこともできる。一例として、このような扱いの相違が分類間に生じてよい。なお、扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、両分類間で互いに実行可能なオプションが相違していてもよい。例えば、一方は、バトルに参加でき、ミッションに参加できず、他方はその反対でもよい。つまり、各種の扱いの相違が採用されてよい。
【００３７】
上述のように、一例として、ゲーム機ＧＭは、鍵カードＳＣから提供されたプレイヤＩＤを、プレイデータＰＤの取得及びキャラクタカードＫＣの分類に使用する。そして、プレイデータＰＤ及びキャラクタカードＫＣの分類は、ゲームの進行に反映される。一例として、このように、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤがゲームの進行に利用される。
【００３８】
次に、図６及び図７を参照して、キャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣの詳細について説明する。図６は、キャラクタカードＫＣの内容の一例を模式的に示す図である。図６に示すように、キャラクタカードＫＣには、合成画像ＣＩ１が印刷される。また、合成画像ＣＩ１は、基礎情報領域ＢＡ、コード情報領域ＣＡ、画像領域ＩＡ、及び特徴情報領域ＦＡを含んでいる。これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡには、モンスタを定義するパラメータとして機能する各種情報が表示される。また、上述のように、ゲームを通じてモンスタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、モンスタを定義するための各パラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変更後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードＫＣは、生成される。このため、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報は、ゲーム結果に応じて変化する。
【００３９】
一方、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットとして配置される。合成画像ＣＩ１は、各パラメータの情報が各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡの可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報及び基本フォーマット部分の画像が合成されることにより構成されている。
【００４０】
例えば、図６の例では、カードの所有者の情報（名前）及びモンスタの名称の情報として“ショウジのキク”という情報が、モンスタの基礎情報としてＨＰ（ヒットポイント）“１０２”、ＡＴ（アタックポイント）“２５”、ＳＰ（スペシャルポイント）“４２”といった情報が、それぞれ合成されている。また、特徴情報領域ＦＡには、モンスタのレベルを示す“Ｌｖ１１”というレベル情報、モンスタの攻撃の種類を示す“コウゲキ”或いは“召喚Ｌｖ１”等の情報が、それぞれ合成されている。これらの情報は、モンスタの成長に伴って変化し得る。
【００４１】
同様に、画像領域ＩＡにはモンスタ画像ＭＧが、コード情報領域ＣＡにはキャラクタカードＫＣ用の二次元コードＣＧ１が、それぞれ表示されている。モンスタ画像ＭＧは、キャラクタカードＫＣによってゲーム中に再現されるモンスタの画像に対応している。したがって、モンスタの成長に応じて、モンスタ画像ＭＧの内容は変化する。一方、二次元コードＣＧ１は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。各種情報として、二次元コードＣＧ１は、キャラクタカードＫＣを定義する情報を全て含んでいる。具体的には、コード情報領域ＣＡ以外の領域ＢＡ、ＩＡ、ＦＡに配置されるべき上述の情報、つまり各パラメータの情報（内容）を含んでいる。また、二次元コードＣＧ１は、プレイヤＩＤの情報も含んでいる。このプレイヤＩＤ情報は、上述のように、鍵カードＳＣから提供される。そして、プレイヤＩＤの情報を含む各領域ＢＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＦＡに表示されるべき情報が本発明の再現用情報として機能する。
【００４２】
一方、図７は、鍵カードＳＣの内容の一例を模式的に示す図である。図７に示すように、鍵カードＳＣには、合成画像ＣＩ２が印刷される。また、合成画像ＣＩ２は、鍵画像領域ＳＣ１、コード表示領域ＳＣ２及びプレイヤ情報領域ＳＣ３を含んでいる。鍵画像領域ＳＣ１には、鍵画像ＫＩが表示される。鍵画像ＫＩは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域ＳＣ１には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像ＫＩの一例として、鍵画像ＫＩは、プレイヤの名前等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像ＫＩは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。図７の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称が鍵画像ＫＩに含まれており、これにより他のプレイヤの鍵画像ＫＩと相違している。また、一例として、個別情報に応じた変化は、複数の候補画像を個別情報に関連する加工条件に基づいて加工することにより実現される。或いは、複数の候補画像が個別情報に関連する組み合わせ条件に基づいて組み合わされることにより実現されてもよい。さらに、鍵画像ＫＩは、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。例えば、プレイ実績としてプレイ回数が利用されてもよい。つまり、鍵画像ＫＩは、プレイ回数に応じて変化してもよい。この場合、鍵画像ＫＩの変化に応じて、新たな鍵カードＳＣが生成される。
【００４３】
また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、プレイヤの名前等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。図７の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称及び“記録の鍵”という鍵カードＳＣの名称が表示されている。さらに、“ショウジの”という表示により、“ショウジ”というプレイヤがこの“記録の鍵”という名称の鍵カードＳＣの所有者であることが示されている。また、プレイヤ情報領域ＳＣ３には、キャラクタ画像ＫＧが表示されてもよい。一例として、キャラクタ画像ＫＧは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードＳＣの生成時に設定されてよい。また、キャラクタ画像ＫＧは、例えば、鍵画像ＫＩと同様に、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。なお、キャラクタ画像ＫＧの変化条件は、鍵画像ＫＩの変化条件と一致していなくてよい。この場合、鍵カードＳＣのユニーク性がより増加する。
【００４４】
コード表示領域ＳＣ２には、鍵カードＳＣ用の二次元コードＣＧ２が表示される。二次元コードＣＧ２は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードＣＧ２には、各種情報として、鍵カードＳＣを定義するための情報が含まれる。一例として、このような情報には、上述のように、プレイヤ特定用情報（プレイヤＩＤの情報を含む）が含まれる。また、鍵画像ＫＩを示す情報、プレイヤの名前の情報及びキャラクタ画像ＫＧを示す情報等、コード表示領域ＳＣ２以外の各領域ＳＣ１、ＳＣ３に表示されるべき各情報が鍵カードＳＣを定義するための情報として二次元コードＣＧ２に含まれていてよい。一方、上述のように、鍵カードＳＣは、キャラクタカードＫＣと異なり、モンスタの再現には使用されない。したがって、鍵カードＳＣにはモンスタを定義するパラメータの情報は記録されておらず、二次元コードＣＧ２にも含まれていない。
【００４５】
また、上述のように、合成画像ＣＩ２の各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマットとして機能する。同様に、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３の内側が可変領域として機能する。そして、キャラクタカードＫＣと同様に、合成画像ＣＩ２は、各領域ＳＣ１〜ＳＣ３に表示されるべき情報と、基本フォーマットとが合成されることにより構成されている。
【００４６】
次に、上述のカードゲームを実現するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図８は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図８に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００４７】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００４８】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２及び上述のプレイデータＰＤが含まれる。ＩＤ管理データ２２は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係が記述されたデータである。例えば、ＩＤ管理データ２２によってプレイヤＩＤの情報も管理される。プレイデータＰＤは、上述のように各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータＰＤは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。したがって、プレイデータＰＤは、各プレイヤを識別するためのプレイヤＩＤに基づいて管理されている。つまり、プレイデータＰＤは、プレイヤＩＤ毎に作成されたデータの集合である。したがって、プレイデータＰＤでは、例えば、アイテムといった過去の実績に関連する情報がプレイヤＩＤ毎に（プレイヤＩＤに関連付けられて）管理される。
【００４９】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、識別用記録媒体生成手段及びプレイ用記録媒体生成手段としてのプリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００５０】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、ゲーム用カード８に印刷された二次元コード（例えば、二次元コードＣＧ１、ＣＧ２）を読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の被印刷媒体（被記録媒体）に、各二次元コードＣＧ１、ＣＧ２を含む合成画像ＣＩ１、ＣＩ２を印刷することにより、鍵カードＳＣ又はキャラクタカードＫＣ等のゲーム用カード８を生成する。
【００５１】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、更に例えば、ハードディスクドライブ、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、プレイデータＰＤ等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像（ゲーム用カード８を印刷するための画像を含む）を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、ゲーム用カード８の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータは、鍵カードＳＣ及びキャラクタカードＫＣの基本フォーマットを表現するためのデータである。また、プレイデータＰＤは、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供され、記憶ユニット３１に記憶される。
【００５２】
次に、鍵カード発行処理及びゲーム準備処理について説明する。鍵カード発行処理は、鍵カードＳＣを生成するために実行される。鍵カード発行処理は、例えば、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０の協働によって実現される。より具体的には、一例として、鍵カード発行処理は、ゲーム機サービス管理部１６及び制御ユニット１０を通じて実行される。一方、ゲーム準備処理は、カードゲームの開始前に、その準備の一つとして実行される。より具体的には、ゲーム準備処理は、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤをゲームの進行に利用するために実行される。ゲーム準備処理は、例えば、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０を通じて実行される。なお、各制御ユニット１０、３０は、鍵カード発行処理及びゲーム準備処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、キャラクタカードＫＣの生成といったカードゲームを提供するための処理、或いはゲーム機用サービス及びＷＥＢサービスを提供するための処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００５３】
図９は、鍵カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、図９では、簡略化のためゲーム機サービス管理部１６が実行主体である処理をセンターサーバ２として、制御ユニット３０が実行主体である処理をゲーム機ＧＭとして、それぞれ説明することがある。
【００５４】
図９のルーチンを開始すると、ステップＳ１１において、ゲーム機ＧＭは、開始条件を満たすか否か判別する。開始条件は、例えば、鍵カードの発行を実行する鍵カード発行モードが選択された場合に満たされる。鍵カード発行モードは、例えば、鍵カード発行モードを示すボタン等が押されることにより選択される。つまり、開始条件は、一例として、鍵カード発行モードを示すボタンが押されたときに満たされる。この判別結果が否定的結果の場合、つまり開始条件を満たさない場合、ゲーム機ＧＭは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
【００５５】
一方、ステップＳ１１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり開始条件を満たす場合、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３の通信環境を確認する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２と通信が可能か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりセンターサーバ２と通信できない場合、ゲーム機ＧＭは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。つまり、ネットワーク３の通信環境に問題がある場合には、鍵カードＳＣは、生成されない。
【００５６】
一方、ステップＳ１２の判別結果が肯定的結果の場合、つまりセンターサーバ２と通信可能な場合、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲーム機ＧＭは、個別情報を入力するための入力画面をプレイヤに提供し、その入力画面への入力結果を通じて、各プレイヤの個別情報を取得する。この個別情報には、例えば、プレイヤの名称、選択されたキャラクタ画像ＫＧ等が含まれる。続くステップＳ１４において、ゲーム機ＧＭは、プレイヤＩＤの発行をセンターサーバ２に要求する。
【００５７】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭからのプレイヤＩＤの要求を受け付けると、図９のルーチンを開始する。センターサーバ２は、図９のルーチンを開始すると、まずステップＳ２１において、ユニークなプレイヤＩＤを生成する。そして、続くステップＳ２２において、センターサーバ２は、ステップＳ２１で生成したプレイヤＩＤをゲーム機ＧＭに送信する。
【００５８】
一方、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１５において、センターサーバ２からプレイヤＩＤを取得すると、ステップＳ１６に進む。ステップＳ１６において、ゲーム機ＧＭは、プレイヤによって入力された個別情報の保存をセンターサーバ２に要求する。この保存要求には、例えば、保存すべき個別情報が含まれる。
【００５９】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭからの個別情報の保存要求を受け付けると、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、センターサーバ２は、今回保存すべき個別情報（例えば、保存要求に含まれる個別情報）を保存する。この保存は、例えば、ＩＤ管理データ２２の内容の更新により実現される。或いは、プレイデータＰＤの内容の更新により実現されてもよい。続くステップＳ２４において、センターサーバ２は、保存結果をゲーム機ＧＭに通知して、今回のルーチンを終了する。
【００６０】
一方、ゲーム機ＧＭは、センターサーバ２から保存結果の通知を受け付けると、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１７において、ゲーム機ＧＭは、印刷用データを生成する。印刷用データは、例えば、合成画像ＣＩ２を表現するためのデータである。したがって、印刷用データは、例えば、鍵カードＳＣのプレイヤ情報領域ＳＣ３にプレイヤの名前等を表示するためのデータ、鍵画像ＫＩを表現するためのデータ、鍵カードＳＣを定義すべき各種情報を含む二次元コードＣＧ２を表現するためのデータを含んでいる。したがって、印刷用データの生成には、例えば、鍵画像ＫＩの候補画像の加工、つまり個別情報に応じて変化する鍵画像ＫＩの生成が含まれている。その鍵画像ＫＩには、個別情報に応じた変化の一例として、プレイヤの名前等の個別情報が含まれている。そして、次のステップＳ１８において、ゲーム機ＧＭは、ステップＳ１７で生成した印刷用データに基づいて鍵カードＳＣが印刷されるように、この印刷用データをプリンタ３２に提供して、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードＳＣ毎にユニークなプレイヤＩＤの情報を含む鍵カードＳＣが生成される。また、鍵カードＳＣには、プレイヤ情報領域ＳＣ３にプレイヤの名前等の個別情報の一部が表示されるだけでなく、個別情報に応じて変化する鍵画像ＫＩも印刷される。
【００６１】
一方、図１０は、ゲーム準備処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１０のルーチンは、例えば、ゲームのプレイに使用するための鍵カードＳＣの読み取りをコードリーダ７が行う毎に実行される。
【００６２】
図１０のルーチンを開始すると、まずステップＳ３１において、制御ユニット３０は、コードリーダ７の出力信号を参照して、鍵カードＳＣが提供するプレイヤＩＤの情報を取得する。続くステップＳ３２において、制御ユニット３０は、ネットワーク３の通信環境を確認する。具体的には、制御ユニット３０は、センターサーバ２との通信が可能か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりセンターサーバ２と通信不可の場合、制御ユニット３０は、ステップＳ３４に進む。
【００６３】
一方、ステップＳ３２の判別結果が肯定的結果の場合、つまりセンターサーバ２と通信可能な場合、制御ユニット３０は、ステップＳ３３に進む。ステップＳ３３において、制御ユニット３０は、センターサーバ２からプレイデータＰＤを取得する。より具体的には、少なくともステップＳ３１で取得したプレイヤＩＤに対応する部分を含むように、制御ユニット３０は、プレイデータＰＤをセンターサーバ２から取得して、ステップＳ３４に進む。
【００６４】
ステップＳ３４において、制御ユニット３０は、キャラクタカードＫＣの読み取りをプレイヤに要求する。一例として、この要求は、キャラクタカードＫＣのコードリーダ７への挿入を促す表示等を通じて実現される。なお、所定時間内に読み取りが実行されない場合、制御ユニット３０は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してもよい。
【００６５】
続くステップＳ３５において、コードリーダ７の読み取り結果に基づいて、コードリーダ７に挿入されたキャラクタカードＫＣが定義する各種情報を取得する。より具体的には、コードリーダ７が読み取った二次元コードＣＧ１に含まれる各種情報を取得する。一例として、この各種情報には、上述のように、モンスタを定義するパラメータの情報及びプレイヤＩＤの情報が含まれる。
【００６６】
次のステップＳ３６において、制御ユニット３０は、ステップＳ３５で取得した情報に含まれるプレイヤＩＤの情報がステップＳ３１で取得した鍵カードＳＣのプレイヤＩＤの情報と一致するか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣのプレイヤＩＤが互いに一致する場合、制御ユニット３０は、ステップＳ３７に進む。そして、ステップＳ３７において、制御ユニット３０は、ステップＳ３５で取得したキャラクタカードＫＣをプレイヤカードに分類して、ステップＳ３９に進む。
【００６７】
一方、ステップＳ３６の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣのプレイヤＩＤが互いに一致しない場合、制御ユニット３０は、ステップＳ３８に進む。そして、ステップＳ３８において、制御ユニット３０は、ステップＳ３５で取得したキャラクタカードＫＣを参加カードに分類して、ステップＳ３９に進む。
【００６８】
ステップＳ３９において、制御ユニット３０は、更にキャラクタカードＫＣの読み取りが必要か判別する。この判別は、例えば、更にキャラクタカードＫＣの読み取りが必要か否かプレイヤに通知する画面を通じて実現される。そして、その画面において更に読み取りが必要な場合には継続読み取りを指示する操作が、不要な場合には読み取り不要を指示する操作が、それぞれ実行される。ステップＳ３９では、これらの操作を通じて、更にキャラクタカードＫＣの読み取りが必要かの判別が実現される。
【００６９】
ステップＳ３９の判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードＫＣの読み取り必要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット３０は、ステップ３４に戻り、以降の処理を再度実行する。一方、ステップＳ３９の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードＫＣの読み取り不要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット３０は、ステップＳ４０に進む。ステップＳ４０において、制御ユニット３０は、ステップＳ３３で取得したプレイデータＰＤ及びステップＳ３７、ステップＳ３８の分類結果をその後のカードゲームの進行のための処理に提供する。この提供は、内部記憶装置への一時記憶でもよい。制御ユニット３０は、ステップＳ４０の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤに基づいてプレイデータが取得され、そのプレイデータに基づいて過去の実績がカードゲームに反映される。さらに、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤに基づいて、キャラクタカードＫＣが分類され、ゲーム進行上の扱いの相違がカードゲームに付与される。また、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤの情報に基づいて、キャラクタカードＫＣが生成される。
【００７０】
以上に説明したように、この形態によれば、鍵カードＳＣには、プレイヤＩＤの情報が記録されているだけでなく、鍵画像ＫＩが表示されている。鍵画像ＫＩは、個別情報に応じて変化するので、ユニーク性が高い。これにより、鍵カードＳＣの外観上の識別性を向上させることができる。また、このような識別性の高い鍵カードＳＣを、ゲーム機ＧＭを通じて提供することができる。これにより、例えば、鍵カードＳＣの発行を店舗４の運営者等が管理する場合に比べて、管理負担を軽減することができる。さらに、鍵カードＳＣを通じて過去の実績等をゲームに反映することができる。また、過去の実績等が記述されたプレイデータＰＤは、センターサーバ２で管理されている。これにより、プレイデータＰＤの一元的管理ができるとともに、プレイデータＰＤを他のゲーム機ＧＭで共有することができる。これにより、カードゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７１】
また、キャラクタカードＫＣとは別に、鍵カードＳＣが提供されている。これにより、鍵カードＳＣをプレイヤの特定、より具体的には使用者の特定に特化して使用することができる。さらに、鍵カードＳＣを通じて使用者を特定した上で、鍵カードＳＣのプレイヤＩＤを基準に各キャラクタカードＫＣのモンスタを分類することができる。これにより、使用者のモンスタと、それ以外のモンスタに区別して管理することができる。また、使用者以外が所有するモンスタには、一部制限が設けられている。したがって、自己のキャラクタカードＫＣの使用が促進される。また、キャラクタカードＫＣは、ゲームのプレイを通じて生成されるので、ゲームのプレイも促進される。これらにより、カードゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００７２】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１０のルーチンを実行することにより本発明のプレイヤ情報取得手段、再現用情報取得手段、及びプレイ媒体分類手段として機能する。
【００７３】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、キャラクタカードＫＣ及び鍵カードＳＣには、コードとしてそれぞれ二次元コードＣＧ１、ＣＧ２が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、コードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード８には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ＩＣカードを含む。この場合、合成画像ＣＩ１、ＣＩ２が印刷される代わりに、合成画像ＣＩ１、ＣＩ２を表現するためのデータがこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭが再現用情報或いはプレイヤ特定用情報を記録し、又は取得出来る限り、記録媒体として各種の媒体が採用されてよい。
【００７４】
上述の形態では、プレイヤＩＤの情報等、使用者を特定するための情報は、鍵カードＳＣを通じて提供されている。しかし、使用者を特定するための情報の提供は、鍵カードＳＣに限定されない。例えば、鍵カードＳＣに代えて（つまり、識別用記録媒体として）、免許証、保険証といった身分を保障するカード、或いはクレジットカード等が使用されてもよい。また、上述の形態では、鍵カードＳＣ（識別用記録媒体）の使用の際に、パスワード等による認証は行われていない。しかし、識別用記録媒体の所有者を確認するための認証が行われてもよい。この場合、例えば、図１０のルーチンは、認証の後、つまりパスワード等を通じて識別用記録媒体の使用者が所有者として認証された後に実行されてよい。また、パスワード等の所有者を認証するための認証情報が使用される場合、一例として、この認証情報は、プレイヤ特定用情報に含まれていてよい。
【００７５】
上述の形態では、一例として、個別情報の一部として、プレイヤの名称が含まれることにより、個別情報に応じて鍵画像ＫＩが相違している。しかし、個別情報に応じた鍵画像ＫＩの変化は、このような形態に限定されない。例えば、個別情報として、その他にも性別や生年月日等が鍵画像ＫＩに表示されてもよい。或いは、背景画像、鍵画像ＫＩ自体の色、大きさ、形状、或いはこれらの組み合わせ等により、個別情報に応じた鍵画像ＫＩの変化が実現されてもよい。また、形状の変化の一例として、鍵の把持部の形状が円形、四角形等、各種の形状の鍵画像ＫＩが採用されよい。さらに、鍵画像ＫＩの形状等は、プレイヤによって選択されてもよい。
【００７６】
上述の形態では、プレイヤカード及び参加カードの扱いの相違として、キャラクタカードＫＣの生成等、ゲーム内の一部機能が制限されている。しかし、分類間の扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、参加カードに分類されるキャラクタカードＫＣ、つまり鍵カードＳＣのプレイヤＩＤと一致しないキャラクタカードＫＣは、ゲームでの使用自体が制限されてもよい。つまり、鍵カードＳＣに基づいて各キャラクタカードＫＣの使用権が厳密に判断されてもよい。この場合、他のプレイヤのキャラクタカードＫＣは、使用できないので、現実の物理的キャラクタカードＫＣのトレードを抑制することができる。結果として、ゲームのプレイを促進することができる。
【００７７】
上述の形態では、各ゲーム機ＧＭは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機ＧＭが提供するゲームは、このような形態に限定されない。各ゲーム機ＧＭは、パラメータによって定義されるプレイ媒体が使用される限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。
【符号の説明】
【００７８】
３０  制御ユニット（コンピュータ、プレイヤ情報取得手段、再現用情報取得手段、プレイ媒体分類手段）
３２  プリンタ（識別用記録媒体生成手段、プレイ用識別媒体生成手段）
ＧＭ  ゲーム機
ＳＣ  鍵カード（識別用記録媒体）
ＫＣ  キャラクタカード（プレイ用記録媒体）
【図１】
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【図２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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