(57)【要約】【課題】図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて生起させる特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】特定演出状態が生起されている場合であって、事前判定された当りの種類が確変大当りであるときには特定演出状態が継続され得る一方で、事前判定された当りの種類が非確変大当りであるときには特定演出状態が終了される。【選択図】図５
2014239750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りか否かの当り判定の判定結果をもとに図柄変動ゲームを実行し、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出を通常演出状態とは異なる特定演出状態の演出態様で実行可能な遊技機において、
始動条件の成立を契機として乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段が取得した乱数の値を、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶手段に記憶させる乱数記憶制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち当り判定用乱数の値と当り判定値とを比較して前記当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち当り種決定用乱数の値をもとに当りの種類を決定する当り種決定手段と、
前記始動条件が成立したときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値のうち前記当り判定用乱数の値が前記当り判定で肯定判定される値であるか否かの当り事前判定を行う当り事前判定手段と、
前記当り事前判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記当り判定用乱数の値とともに取得された当り種決定用乱数の値をもとに前記当り種決定手段が決定することとなる当りの種類を事前判定する当り種事前判定手段と、
前記遊技演出を実行するように演出実行手段を制御して、前記特定演出状態を生起させる生起制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが、複数種類ある当りのうち非特定当りよりも遊技者にとって有利な特典が付与される特定当りであるときには、生起させている特定演出状態を継続させる継続制御を実行可能であって、
前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが前記非特定当りであるときには、生起させている特定演出状態を終了させる終了制御を実行可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記当り事前判定手段の判定結果が否定である場合、及び前記当り事前判定手段の判定結果が肯定であって、前記当り種事前判定手段により前記特定当りと事前判定されている場合、前記生起制御を実行可能に構成され、
前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが前記非特定当りであるときには、該事前判定に用いた当り種決定用乱数の値が対応付けられた図柄変動ゲームの実行前に前記終了制御を実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記当り事前判定手段の判定結果が否定であるときには、前記継続制御を実行可能に構成された請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
判定条件の成立を契機として前記特定演出状態を終了させるか否かの終了判定を行う終了判定手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記終了判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記終了制御を実行する請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記終了判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記実行が保留されている図柄変動ゲームに、前記当り種事前判定手段により前記特定当りであると事前判定された当り種決定用乱数の値が対応付けられた図柄変動ゲームを含むか否かにかかわらず、前記終了制御を実行する請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当りか否かの当り判定の判定結果をもとに図柄変動ゲームを実行し、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出を通常演出状態とは異なる特定演出状態の演出態様で実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動条件の成立を契機として行う大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、該図柄変動ゲームに関連して各種の遊技演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させている。
【０００３】
このような遊技演出としては、例えば特許文献１に示されるように、始動条件の成立を契機として読み出された大当り判定用乱数の値に基づき図柄変動ゲームの当否（変動内容）を事前判定するとともに、該事前判定の結果に基づき、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームを対象として演出を行うものがある（以下「特定演出状態」と示す）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４２２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の特定演出状態は、該特定演出状態を生起させる図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームで大当りとなるか否かについて期待感を抱かせるに過ぎず、更なる興趣向上が期待されている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて生起させる特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、当りか否かの当り判定の判定結果をもとに図柄変動ゲームを実行し、前記図柄変動ゲームにおける遊技演出を通常演出状態とは異なる特定演出状態の演出態様で実行可能な遊技機において、始動条件の成立を契機として乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段が取得した乱数の値を、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて記憶手段に記憶させる乱数記憶制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機として、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち当り判定用乱数の値と当り判定値とを比較して前記当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記記憶手段に記憶されている乱数の値のうち当り種決定用乱数の値をもとに当りの種類を決定する当り種決定手段と、前記始動条件が成立したときに、該始動条件の成立を契機として前記乱数取得手段が取得する乱数の値のうち前記当り判定用乱数の値が前記当り判定で肯定判定される値であるか否かの当り事前判定を行う当り事前判定手段と、前記当り事前判定手段の判定結果が肯定である場合に、前記当り判定用乱数の値とともに取得された当り種決定用乱数の値をもとに前記当り種決定手段が決定することとなる当りの種類を事前判定する当り種事前判定手段と、前記遊技演出を実行するように演出実行手段を制御して、前記特定演出状態を生起させる生起制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが、複数種類ある当りのうち非特定当りよりも遊技者にとって有利な特典が付与される特定当りであるときには、生起させている特定演出状態を継続させる継続制御を実行可能であって、前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが前記非特定当りであるときには、生起させている特定演出状態を終了させる終了制御を実行可能に構成されたことを特徴とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記当り事前判定手段の判定結果が否定である場合、及び前記当り事前判定手段の判定結果が肯定であって、前記当り種事前判定手段により前記特定当りと事前判定されている場合、前記生起制御を実行可能に構成され、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記当り種事前判定手段により事前判定された当りが前記非特定当りであるときには、該事前判定に用いた当り種決定用乱数の値が対応付けられた図柄変動ゲームの実行前に前記終了制御を実行することが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記当り事前判定手段の判定結果が否定であるときには、前記継続制御を実行可能に構成されることが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、判定条件の成立を契機として前記特定演出状態を終了させるか否かの終了判定を行う終了判定手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記終了判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記終了制御を実行することが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記特定演出状態を生起させている場合であって、前記終了判定手段の判定結果が肯定であるときには、前記実行が保留されている図柄変動ゲームに、前記当り種事前判定手段により前記特定当りであると事前判定された当り種決定用乱数の値が対応付けられた図柄変動ゲームを含むか否かにかかわらず、前記終了制御を実行することが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて生起させる特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】先読みコマンドを示す模式図。
【図４】演出突入処理を示すフローチャート。
【図５】保留時演出転落処理を示すフローチャート。
【図６】開始時演出転落処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は、演出制御用ＲＡＭの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、演出制御用ＲＡＭの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、演出制御用ＲＡＭの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、演出制御用ＲＡＭの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、演出制御用ＲＡＭの記憶内容と、演出表示装置に表示される背景画像の種類と、を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の一実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数の図柄列（本実施形態では、３列）の装飾図柄を変動させて行う装飾図柄変動ゲームと、該装飾図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の装飾図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の装飾図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。なお、演出表示装置１１の装飾図柄変動ゲームで用いられる装飾図柄（演出図柄）は、表示演出を多様化するための図柄である。
【００１５】
また、演出表示装置１１の左下方には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）等の内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。また、特別図柄は、７セグメント型の特別図柄表示装置１２を形成する７つの発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される。
【００１６】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄と、に分類される。また、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与（生起）される。
【００１７】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各図柄列に［１］〜［８］の８種類の数字が装飾図柄として表示される。そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示される。一方、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示される。
【００１８】
因みに、本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］や［７７７］等）である。また、本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］や［４２６］等）、又は１列の装飾図柄が他の２列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］や［７６７］等）である。
【００１９】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各図柄列の装飾図柄は、装飾図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示される。また、装飾図柄変動ゲームが開始すると（各図柄列の装飾図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された装飾図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］等、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の装飾図柄が同一となって一旦停止表示され、且つ前記特定列以外の図柄列（本実施形態では、中列）の装飾図柄が変動表示されている状態である。
【００２０】
なお、演出表示装置１１における装飾図柄の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置１１における装飾図柄の変動表示とは、装飾図柄の種類が変化して表示されている状態（表示）である。また、演出表示装置１１における装飾図柄の一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するため一定の停止位置に停止されている装飾図柄が所定の動作（例えば、上下方向に揺れる）を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置１１における装飾図柄の確定停止表示とは、装飾図柄が確定停止表示されたこと（特別図柄変動ゲームが終了したこと）を報知するため動作を伴わずに確定停止している状態である。
【００２１】
また、特別図柄表示装置１２における特別図柄の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。特別図柄表示装置１２における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、７セグメント型の特別図柄表示装置１２を形成する７つの発光体のうち少なくとも１つの発光体が点滅している状態である。また、特別図柄表示装置１２における特別図柄の確定停止表示とは、７セグメント型の特別図柄表示装置１２を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。そして、特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置１１の装飾図柄と、特別図柄表示装置１２の特別図柄が同時に確定停止表示する。以下の説明において、「図柄変動ゲーム」という場合には、装飾図柄変動ゲームと特別図柄変動ゲームの何れも意味する。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置１１にてリーチ演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、装飾図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に装飾図柄によって構成される図柄組み合わせ（表示結果）が導出されるまでの間に行われる演出である。このため、リーチ演出は、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを遊技者に期待させるための演出となる。
【００２３】
また、演出表示装置１１の上方には、発光体（ＬＥＤ、ランプ等）の発光態様（点灯や点滅、消灯）により、各種の発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプＬａが配設されている。
【００２４】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球が入球するための上入球口を有する始動契機手段としての上始動入球装置１５が配設されている。そして、上始動入球装置１５の奥方には、入球した遊技球を検知する始動入球検知手段としての上始動スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動スイッチＳＷ１で上始動入球装置１５に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、上始動スイッチＳＷ１によって上始動入球装置１５に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００２５】
また、上始動入球装置１５の下方には、遊技球が入球するための下入球口を有する始動契機手段としての下始動入球装置１７が配設されている。下始動入球装置１７は普通電動役物とされ、電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材１８を備えている。下始動入球装置１７は、開閉部材１８が開状態となることにより下入球口（入口）が拡大されて遊技球が入球し易い開放状態となる。一方、下始動入球装置１７は、開閉部材１８が閉状態となることにより下入球口（入口）が拡大されず、遊技球が入球し難い閉鎖状態となる。また、下始動入球装置１７の奥方には、下始動入球装置１７に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段としての下始動スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、下始動スイッチＳＷ２で下始動入球装置１７に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。更に、下始動スイッチＳＷ２によって下始動入球装置１７に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００２６】
また、特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では、４個）の保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１９が配設されている。特別図柄保留表示装置１９は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」という）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した上始動入球装置１５又は下始動入球装置１７に遊技球が入球することで１加算される一方、特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に、上始動入球装置１５又は下始動入球装置１７に遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における４個の保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、保留記憶数は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を示す。
【００２７】
また、上始動入球装置１５の右方には、大入賞ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞扉２２を備えた特別入賞手段としての大入賞装置２３が配設されている。大入賞装置２３の奥方には、入球した遊技球を検知する特別入球検知手段としてのカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、カウントスイッチＳＷ３で大入賞装置２３に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００２８】
また、特別図柄保留表示装置１９の右方には、複数個（本実施形態では、２個）の普通図柄発光部を備えた普通図柄表示装置２４が配設されている。普通図柄表示装置２４では、各普通図柄発光部の点灯又は消灯の組み合わせによって構成される普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、下始動入球装置１７を開放状態とする普通当り遊技を付与するか否か、つまり、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の抽選結果を示す報知用の図柄である。また、普通図柄変動ゲームは、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。一方、普通図柄表示装置２４には、普通当り抽選に非当選した場合、普通当り図柄に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。そして、普通当り抽選に当選すると（普通当り図柄が普通図柄表示装置２４に確定停止表示されると）、開閉部材１８が開状態となることで下始動入球装置１７を開放状態とし、当該下始動入球装置１７へ遊技球を入球させ易くなり、特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会が与えられる。
【００２９】
また、演出表示装置１１の右方には、ゲート２６が配設されている。また、ゲート２６の奥方には、入球（通過）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、ゲートスイッチＳＷ４でゲート２６への遊技球の入球を検知することにより、普通図柄変動ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、通常の低確率抽選状態から、通常よりも高確率となる高確率抽選状態へ変動（向上）して大当り抽選が行われる確率変動状態（以下、「確変状態」という）となる場合がある。確変状態でないとき（以下、「非確変状態」という）は、確変状態であるときよりも大当り抽選に当選し難くなる。すなわち、確変状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高いため、大当り遊技が生起され易くなる。したがって、確変状態であるときは、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、本実施形態における確変状態は、大当り遊技が生起されるまでの間、継続する。
【００３１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技状態が、通常よりも単位時間あたりに下始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高める入球率向上状態となる場合がある。入球率向上状態でないとき（以下、「非入球率向上状態」という）は、入球率向上状態であるときよりも下始動入球装置１７へ遊技球が入球し難くなる。すなわち、入球率向上状態であるときは、下始動入球装置１７へ遊技球を入球させ易いため、特別図柄変動ゲームの始動条件を獲得し易くなる。したがって、入球率向上状態であるときは、遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、本実施形態における入球率向上状態は、入球率向上回数として定められる回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、若しくは大当り遊技が生起されるまでの間、継続する。
【００３２】
なお、「普通図柄変動ゲームの変動時間を通常よりも短くする」、「普通当り抽選の当選確率を通常よりも高くする」及び「普通当り遊技にて下始動入球装置１７が開放状態となる時間を長くする」のうち少なくとも１つの方法を採用すれば、通常（非入球率向上状態）よりも単位時間あたりに下始動入球装置１７へ遊技球が入球する確率を高められる。因みに、本実施形態のパチンコ遊技機では、上記３つの方法の全てを採用している。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄変動ゲームにて、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示された後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞装置２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞装置２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（ラウンド上限時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技終了後が確変状態となる確変大当りと、大当り遊技終了後が非確変状態となる非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与（生起）される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変大当りと非確変大当りの何れが付与された場合であっても、大当り遊技終了後が入球率向上状態となる。そして、確変大当りの終了後は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態が継続する。一方、非確変大当りの終了後は、入球率向上回数（本実施形態では、１００回）の特別図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、又は入球率向上回数の特別図柄変動ゲームの実行が終了するよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、入球率向上状態が継続する。
【００３５】
次に、図２に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機の裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字等の表示画像等）や、装飾ランプＬａの発光態様、遊技盤１０を装着する遊技枠に配設されている音声出力手段としてのスピーカＳｐの音声出力態様を制御する。
【００３６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板３０について説明する。
図２に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ及びハードウェア乱数を生成する乱数生成器３０ｄが設けられている。
【００３７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が接続されている。また、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用ＣＰＵ３０ａが入力できるように、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。
【００３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１９及び普通図柄表示装置２４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３９】
また、乱数生成器３０ｄでは、内部クロックの１周期毎に１更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、内部クロックが１０ＭＨｚに設定されているため、０．１μ秒毎にハードウェア乱数の値が１更新される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、ハードウェア乱数は、当り判定用乱数となる大当り判定用乱数、及び普通当り判定用乱数として用いられる。大当り判定用乱数は、大当り抽選（当り判定となる大当り判定）に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選（普通当り判定）に用いる乱数である。
【００４０】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新されるよりも長い時間（例えば、４ｍ秒））毎に主制御用ＣＰＵ３０ａが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において主制御用ＲＡＭ３０ｃには、複数種類のソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数は取り得る数値の範囲が異なる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機において、各ソフトウェア乱数は、当り種決定用乱数となる特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として用いられる。特別図柄振分用乱数は、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄の種類（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。また、演出判定用乱数は、特定の演出（本実施形態では、リーチ演出）を行うか否かを決定する際に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００４１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特別図柄変動ゲームが開始してから当該特別図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、本実施形態における変動パターンは、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐにて行われる演出の演出内容を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれ特別演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンと、がある。
【００４２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、当り判定値としての大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、非確変状態であるときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。更に、確変状態であるときの大当り判定値は、非確変状態であるときの大当り判定値の全てを含むように定められている。以下の説明において、「確変状態と非確変状態の何れであっても大当り判定値として定められる値」を「共通大当り判定値」という。また、「確変状態と非確変状態のうち確変状態でのみ大当り判定値として定められる値」を「高確大当り判定値」という。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。なお、入球率向上状態であるときの普通当り判定値の個数は、非入球率向上状態であるときの普通当り判定値の個数よりも多くなっている。更に、入球率向上状態であるときの普通当り判定値は、非入球率向上状態であるときの普通当り判定値の全てを含むように定められている。
【００４４】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、演出判定値が記憶されている。演出判定値は、演出抽選で用いる判定値であり、演出判定用乱数（ソフトウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００４５】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態であるか否かを示す情報が設定される主制御用確変フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態であるか否かを示す情報が設定される主制御用作動フラグが記憶される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、入球率向上状態から非入球率向上状態へ切り替わるまでの特別図柄変動ゲームの回数が設定される主制御用作動リミッタが記憶される。因みに、次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続する際には、次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報が主制御用作動リミッタに設定される。
【００４６】
次に、図２に基づき、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、装飾ランプＬａが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳｐが接続されている。
【００４７】
また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種画像表示データ（装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ）、各種の発光用データ及び各種の音声用データが記憶されている。
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間）毎に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにて値が更新されるソフトウェア乱数を用いて、各種演出内容（例えば、予告演出等の種類）の決定（選択）を行う。
【００４８】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶（設定）される。例えば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態であるか否かを示す情報が設定される演出制御用確変フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態であるか否かを示す情報が設定される演出制御用作動フラグが記憶される。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、入球率向上状態から非入球率向上状態へ切り替わるまでの特別図柄変動ゲームの回数（情報）が設定される演出制御用作動リミッタが記憶される。因みに、次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続する際には、次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報が演出制御用作動リミッタに設定される。
【００４９】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理等の各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に、特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普通図柄入力処理等の各種処理を実行する。
【００５０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入球装置１５又は下始動入球装置１７へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した上始動スイッチＳＷ１又は下始動スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃや乱数生成器３０ｄから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶（格納）する。このように保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することは、各種乱数の値を実行が保留されている図柄変動ゲームに対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶することに相当する。このように、保留記憶数が加算されて図柄変動ゲームの実行が保留されることで始動条件が成立することになり、当該始動条件の成立を契機として各種乱数の値を取得する主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において乱数取得手段として機能する。更に、取得した各種乱数の値を記憶手段となる主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる主制御用ＣＰＵ３０ａが、本実施形態において乱数記憶制御手段として機能する。
【００５１】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しないで、特別図柄入力処理を終了する。
【００５２】
また、各種乱数の値を記憶した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該取得した各種乱数の値に基づき、先読みコマンド生成処理にて先読みコマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド生成処理にて生成した先読みコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、特別図柄入力処理を終了する。
【００５３】
ここで、図３に基づき、先読みコマンド生成処理について説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機における先読みコマンドには、先読みコマンドＳＣ１〜ＳＣ８の計８種類がある。
【００５４】
先読みコマンド生成処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した値が、共通大当り判定値と一致する値（同値）であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、つまり、取得した大当り判定用乱数の値が共通大当り判定値と不一致の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した値が、高確大当り判定値と一致する値（同値）であるか否かを判定する。
【００５５】
また、大当り判定用乱数として取得した値が共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち何れかと一致する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数として取得した値が、確変大当りと非確変大当りのうち何れに対応する大当り図柄（特別図柄）に振り分けられた値と一致するかを判定する。
【００５６】
また、大当り判定用乱数として取得した値が共通大当り判定値と一致しない値の場合、つまり、高確大当り判定値と一致する又は各大当り判定値と一致しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と一致する値（同値）であるか否かを判定する。
【００５７】
そして、先読みコマンド生成処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した値が各大当り判定値と不一致であって、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と不一致である場合、先読みコマンドＳＣ１を生成する。また、先読みコマンド生成処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した値が各大当り判定値と不一致であって、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ２を生成する。
【００５８】
また、先読みコマンド生成処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した値が高確大当り判定値と一致する場合、特別図柄振分用乱数として取得した値及び演出判定用乱数として取得した値に基づき、先読みコマンドＳＣ３〜ＳＣ６のうち何れかの先読みコマンドを生成する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数として取得した値が非確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致し、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と不一致の場合、先読みコマンドＳＣ３を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数の値として取得した値が非確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致し、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ４を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数として取得した値が確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致し、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と不一致の場合、先読みコマンドＳＣ５を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数の値として取得した値が確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致し、演出判定用乱数として取得した値が演出判定値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ６を生成する。
【００５９】
また、先読みコマンド生成処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数として取得した値が共通大当り判定値と一致する場合、特別図柄振分用乱数として取得した値に基づき先読みコマンドＳＣ７又は先読みコマンドＳＣ８を生成する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数として取得した値が非確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ７を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄振分用乱数として取得した値が確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドＳＣ８を生成する。
【００６０】
本実施形態において、大当り遊技終了後が確変状態となる確変大当りが、大当り遊技終了後が確変状態とならない非確変大当りよりも遊技者にとって有利な特典が付与される特定当りに相当する。そして、本実施形態における非確変大当りが、非特定当りに相当する。このため、「非確変状態であるときに先読みコマンドＳＣ７が生成されること」及び「確変状態であるときに先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ７のうち何れかの先読みコマンドが生成されること」が、本実施形態において「非特定当りと事前判定されること」に相当する。また、「非確変状態であるときに先読みコマンドＳＣ８が生成されること」及び「確変状態であるときに先読みコマンドＳＣ５，ＳＣ６，ＳＣ８のうち何れかの先読みコマンドが生成されること」が、本実施形態において「特定当りと事前判定されること」に相当する。
【００６１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない）の場合、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。この保留数判定の判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６２】
一方、保留数判定の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数から１減算し、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、演出判定用乱数及び変動パターン振分用乱数）の値を読み出す。このとき、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該読み出した各種乱数の値を現在実行中の特別図柄変動ゲームに係る各種乱数を記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１９の表示内容を変更させる。
【００６３】
また、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態であれば、読み出した大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値又は高確大当り判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態であれば、読み出した大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する。
【００６４】
このように、本実施形態において、特別図柄開始処理にて大当り抽選を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、当りか否かの当り判定を行う当り判定手段として機能する。更に、特別図柄入力処理にて取得した大当り判定用乱数（当り判定用乱数）の値をもとに、特別図柄開始処理における大当り抽選の抽選結果を先読みコマンド生成処理にて事前判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り事前判定手段として機能する。
【００６５】
そして、この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる特別図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。なお、本実施形態では、特別図柄振分用乱数として取り得る値のうち、５０％に相当する個数の値が確変大当りに対応する大当り図柄、５０％に相当する個数の値が非確変大当りに対応する大当り図柄に振り分けられている。そして、このとき、確変大当りに対応する大当り図柄が決定されれば特別図柄変動ゲーム終了後に確変大当りが付与される一方、非確変大当りに対応する大当り図柄が決定されれば特別図柄変動ゲーム終了後に非確変大当りが付与されることになる。したがって、大当り図柄の種類を決定することが、本実施形態において大当りの種類を決定することに相当する。このように、本実施形態において、特別図柄開始処理にて大当りの種類（当りの種類）を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り種決定手段として機能する。更に、特別図柄入力処理にて取得した特別図柄振分用乱数（当り種決定用乱数）の値をもとに、特別図柄開始処理にて決定される大当りの種類を先読みコマンド生成処理にて事前判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り種事前決定手段として機能する。
【００６６】
また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した演出判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている演出判定値と一致するか否かを判定して演出判定（演出抽選）を行う。
【００６８】
そして、この演出判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ特別演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
一方、上記演出判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに装飾図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを装飾図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に装飾図柄変動ゲームの終了（装飾図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００７１】
次に、大当り抽選に当選した場合に、当該当選対象となる特別図柄変動ゲーム終了後に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞装置２３の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当りを付与した場合、つまり、特別図柄開始処理にて確変大当りに対応する大当り図柄を決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用確変フラグに確変状態であることを示す情報を設定する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用作動フラグに入球率向上状態であることを示す情報を設定するとともに、主制御用作動リミッタに次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報を設定する。
【００７３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを付与した場合、つまり、特別図柄開始処理にて非確変大当りに対応する大当り図柄を決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用確変フラグに非確変状態であることを示す情報を設定する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用作動フラグに入球率向上状態であることを示す情報を設定するとともに、主制御用作動リミッタに入球率向上回数となる「１００回」を設定する。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの終了時に主制御用作動リミッタに設定されている値が、「０」又は「次の大当り遊技が生起されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報」でない場合、当該主制御用作動リミッタの値を１減算し、当該値を書き換える。また、減算後の主制御用作動リミッタの値が「０」となった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用作動フラグに非入球率向上状態であることを示す情報を設定し、入球率向上状態から非入球率向上状態へと切り替える。
【００７５】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート２６へ遊技球が入球したか否かのゲート入球判定を行う。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートスイッチＳＷ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定することで、ゲート入球判定を行う。そして、ゲート入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、ゲート入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得し、取得した値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００７６】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中であるか否かの普通図柄実行中判定を行う。この普通図柄実行中判定の判定結果が肯定の場合、つまり、普通図柄変動ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通図柄実行中判定の判定結果が否定の場合、つまり、普通図柄変動ゲーム中でなく、且つ普通当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普通当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かの普通当り抽選を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態であるときには入球率向上状態であるときの普通当り判定値を用いて普通当り抽選を行い、非入球率向上状態であるときには非入球率向上状態であるときの普通当り判定値を用いて普通当り抽選を行う。
【００７７】
そして、普通当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了時に普通図柄表示装置２４に確定停止表示させる普通図柄として普通当り図柄を決定する。一方、普通当り抽選に非当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの終了時に普通図柄表示装置２４に確定停止表示させる普通図柄として普通はずれ図柄を決定する。また、普通図柄表示装置２４に確定停止表示させる普通図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態であるときには、非入球率向上状態であるときよりも普通図柄変動ゲームの変動時間として短い時間を決定する。
【００７８】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームに係る各種処理を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動表示させて普通図柄変動ゲームを開始するように普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００７９】
また、普通図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄変動ゲームの変動時間として決定した変動時間の経過時、確定停止表示させる普通図柄として決定した普通図柄を確定停止表示させるように普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。
【００８０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選した場合、当該当選の対象とする普通図柄変動ゲームの終了後、開閉部材１８の開状態及び閉状態を制御し、普通当り遊技を付与（生起）する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技を付与するときが入球率向上状態である場合には、普通当り遊技を付与するときが非入球率向上状態である場合と比較して、開閉部材１８を開状態とする時間を長くする。
【００８１】
因みに、開閉部材１８が開状態となる１回あたりの時間が同じであっても、１回の普通当り抽選の当選に対して開閉部材１８が開状態となる回数を多くすれば、開閉部材１８を開状態とする時間を長くできる。また、１回の普通当り抽選の当選に対して開閉部材１８が開状態となる回数が同じであっても、開閉部材１８が開状態となる１回あたりの時間を長くすれば、開閉部材１８を開状態とする時間を長くできる。当然、非入球率向上状態であるときよりも１回の普通当り抽選の当選に対して開閉部材１８が開状態となる回数を多くするとともに、開閉部材１８が開状態となる１回あたりの時間を長くすれば、入球率向上状態において開閉部材１８を開状態とする時間を長くできる。
【００８２】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００８３】
具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ（［２２２］や［７７７］等）の中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ特別演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（［３２３］や［５６５］等）の中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（［４２６］や［２１１］等）の中から確定停止表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各図柄列の装飾図柄を変動表示させて装飾図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、確定停止表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させる。
【００８５】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間（エンディングコマンドを入力するまでの間）、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りに対応する大当り図柄が指定された場合、大当り遊技の終了後、演出制御用確変フラグに確変状態であることを示す情報を設定する。更に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動フラグに入球率向上状態であることを示す情報を設定するとともに、演出制御用作動リミッタに次の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報を設定する。
【００８７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りに対応する大当り図柄が指定された場合、大当り遊技の終了後、演出制御用確変フラグに非確変状態であることを示す情報を設定する。更に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動フラグに入球率向上状態であることを示す情報を設定するとともに、演出制御用作動リミッタに入球率向上回数となる「１００回」を設定する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力時に演出制御用作動リミッタに設定されている値が、「０」又は「次の大当り遊技が生起されるまで入球率向上状態が継続することを示す情報」でない場合、当該演出制御用作動リミッタの値を１減算し、当該値を書き換える。また、減算後の演出制御用作動リミッタの値が「０」となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動フラグに非入球率向上状態であることを示す情報を設定する。
【００８９】
このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグに設定された情報を参照することにより、現時点での遊技状態を特定することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用作動リミッタに設定された情報（値）を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると入球率向上状態が終了するか（非入球率向上状態へ切り替わるか）について特定することができる。
【００９０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類に対応する先読み情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶する。
演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域には、保留記憶数「１」〜「４」に対応する記憶領域が定められている。そして、先読みコマンドを入力した際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが記憶されていない最も小さい保留記憶数に対応する記憶領域に、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報を記憶する。例えば、保留記憶数「１」、「２」に対応する記憶領域に先読み情報がそれぞれ記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域と保留記憶数「４」に対応する記憶領域のうち保留記憶数「３」に対応する記憶領域に、入力した先読みコマンドに対応する先読み情報を記憶する。
【００９１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各保留記憶数に記憶された先読み情報を書き換える。具体的に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶された先読み情報を消去するとともに、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶する。その次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶し、保留記憶数「４」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を消去する。
【００９２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、入球率向上状態であるとき（本実施形態では、このとき確変状態のときもあれば、非確変状態のときもある）、特定演出状態を生起可能に構成されている。この特定演出状態中（特定演出状態の生起中）は、通常演出状態（特定演出状態ではない状態）とは異なる演出態様で各種の遊技演出が行われる。具体的に、本実施形態では、特定演出状態中は、通常演出状態とは異なる背景画像が演出表示装置１１に表示される。このため、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から、遊技者は、通常演出状態と特定演出状態のうち何れの演出状態であるかを区別することができる。
【００９３】
ここで、特定演出状態の生起を決定するために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入球率向上状態であるときに主制御用ＣＰＵ３０ａによって出力された先読みコマンドを入力すると、特定演出状態の生起を決定するために、演出突入処理を行う。因みに、本実施形態では、既に特定演出状態の生起を決定している場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに生起情報が記憶されている。そして、この生起情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出突入処理を行わない。
【００９４】
以下、演出突入処理について説明する。
図４に示すように、演出突入処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留内に非確変大当りの可能性があるか否か、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に非確変大当りとなる可能性がある図柄変動ゲームがあるか否かを判定する（ステップＳ１１）。このとき非確変状態であれば、ステップＳ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報の中に、先読みコマンドＳＣ７に対応する先読み情報が存在するか否かを判定する。一方、確変状態であれば、ステップＳ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読み情報の中に、先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ７のうち何れかに対応する先読み情報が存在するか否かを判定する。なお、ステップＳ１１の処理を行う時点において、演出突入処理の実行契機となった先読みコマンドに対応する先読み情報は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【００９５】
そして、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、つまり、保留内に非確変大当りの可能性がある場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出突入処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにて値が更新されるソフトウェア乱数を用いて特定演出状態を生起させるか否かを決定するための生起抽選を行い、当該生起抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００９６】
本実施形態のパチンコ遊技機では、ステップＳ１２にて行われる生起抽選の当選確率を、入力した先読みコマンドの種類に応じて異ならせている。具体的には、入力した先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、当該図柄変動ゲームがはずれとなる場合よりも生起抽選に当選し易くなっている。更に、入力した先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなる場合であっても、当該図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合（演出抽選に当選する場合）には、前記図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われない場合（演出抽選に非当選する場合）よりも生起抽選に当選し易くなっている。なお、本実施形態では、入力した先読みコマンドが同一であっても、確変状態であるか否かに応じて、当該入力した先読みコマンドの生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの変動内容も異なる。例えば、先読みコマンドＳＣ５の出力契機となった図柄変動ゲームは、確変状態であれば大当りとなる一方で、非確変状態であるときはリーチ演出さえ実行されずにはずれとなる。このため、ステップＳ１２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが同じであっても、確変状態であるか否かに応じて生起抽選の当選確率を異ならせる。
【００９７】
そして、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、つまり、生起抽選に非当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出突入処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、つまり、生起抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出状態の生起が決定されていることを示す生起情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ１３）、演出突入処理を終了する。
【００９８】
次に、生起されている特定演出状態の終了を決定するための制御について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの実行が保留されるとき及び図柄変動ゲームの実行が開始されるときに、生起されている（又は、生起させることが決定されている）特定演出状態の終了が決定される。
【００９９】
まず、図柄変動ゲームの実行が保留されるときに特定演出状態の終了を決定するための制御について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに生起情報が記憶されているとき、先読みコマンドを入力する毎に、保留時演出転落処理を行う。以下、保留時演出転落処理について説明する。
【０１００】
図５に示すように、保留時演出転落処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに特定演出状態の終了を決定していることを示す終了情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留時演出転落処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに特定演出状態を所定期間継続させることを決定していることを示す継続情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ２２）。このステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留時演出転落処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが確変大当りとなることを示す先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３）。このとき非確変状態であれば、ステップＳ２３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドＳＣ８であるか否かを判定する。一方、確変状態であれば、ステップＳ２３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドＳＣ５，ＳＣ６，ＳＣ８のうち何れかの先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、ステップＳ２３において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留された図柄変動ゲームが確変大当りとなるか否かを判定していることに相当する。
【０１０２】
このステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにて値が更新されるソフトウェア乱数を用いて先読みコマンドの入力に伴い特定演出状態の終了を決定するための保留時転落抽選を行い、当該保留時転落抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、つまり、保留時転落抽選に非当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、継続情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ２５）、保留時演出転落処理を終了する。一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合、つまり、保留時転落抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ２６）、保留時演出転落処理を終了する。
【０１０３】
また、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、入力した先読みコマンドが確変大当りとなることを示す先読みコマンドでない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが非確変大当りとなることを示す先読みコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２７）。このとき非確変状態であれば、ステップＳ２７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドＳＣ７であるか否かを判定する。一方、確変状態であれば、ステップＳ２７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドＳＣ３，ＳＣ４，ＳＣ７のうち何れかの先読みコマンドであるか否かを判定する。なお、ステップＳ２７において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行が保留された図柄変動ゲームが非確変大当りとなるか否かを判定していることに相当する。
【０１０４】
そして、ステップＳ２７の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留時演出転落処理を終了する。なお、ステップＳ２７の判定結果が否定となる状況は、ステップＳ２３の判定結果が否定であることから、入力した先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなる状況である。一方、ステップＳ２７の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ２８）、保留時演出転落処理を終了する。
【０１０５】
次に、図柄変動ゲームの実行が開始されるときに特定演出状態の終了を決定するための制御について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに生起情報が記憶されているとき、変動パターン指定コマンドを入力する毎に（図柄変動ゲームの実行が開始される毎に）、開始時演出転落処理を行う。以下、開始時演出転落処理について説明する。
【０１０６】
図６に示すように、開始時演出転落処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに終了情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３１）。このステップＳ３１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開始時演出転落処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに継続情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３２）。そして、ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開始時演出転落処理を終了する。
【０１０７】
一方、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにて値が更新されるソフトウェア乱数を用いて図柄変動ゲームの実行開始に伴い特定演出状態の終了を決定するための開始時転落抽選を行い、当該開始時転落抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ３３）。このステップＳ３３の判定結果が否定の場合、つまり、開始時転落抽選に非当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、開始時演出転落処理を終了する。なお、本実施形態における開始時転落抽選の当選確率は、保留時演出転落処理にて行われる保留時転落抽選の当選確率よりも低確率に定められている。すなわち、本実施形態では、図柄変動ゲームの開始時に特定演出状態の終了が決定される確率よりも、特定大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたときの方が、高確率で特定演出状態の終了が決定される。
【０１０８】
一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定の場合、つまり、開始時転落抽選に当選した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、終了情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶し（ステップＳ３４）、開始時演出転落処理を終了する。
【０１０９】
このように、本実施形態において、図柄変動ゲームの開始を契機として特定演出状態を終了させるか否かを決定するための開始時転落抽選と、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として特定演出状態を終了させるか否かを決定するための開始時転落抽選と、が終了判定に相当する。また、本実施形態では、保留時演出転落処理にて、実行が保留された図柄変動ゲームが非確変大当りとなる図柄変動ゲームであると判定された場合にも特定演出状態の終了が決定されることから、保留時演出転落処理にて実行が保留された図柄変動ゲームが非確変大当りとなるか否かの判定も、終了判定に相当する。そして、本実施形態において、開始時演出転落処理や保留時演出転落処理にて特定演出状態を終了させるか否かの判定を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが、終了判定手段として機能する。また、本実施形態において「特定演出状態の終了」は、図柄変動ゲームが開始されることや、図柄変動ゲームの実行が保留されることを契機として決定され得る。このため、本実施形態において、図柄変動ゲームが開始されることや、図柄変動ゲームの実行が保留されることが、判定条件の成立に相当する。
【０１１０】
次に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された生起情報に基づき、特定演出状態を生起させるための制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに生起情報が記憶されている場合であって、特定演出状態の生起を開始していない場合、特定演出状態の生起を開始させる生起制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに生起情報が記憶されている場合であって、既に特定演出状態の生起を開始している場合、生起させている特定演出状態を継続させる継続制御を実行する。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出状態の背景画像を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御して、生起制御及び継続制御を実行する。
【０１１１】
但し、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに生起情報が記憶されている場合であっても、特定演出状態の生起開始を規制する場合がある。
本実施形態において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出状態の生起を開始する前であって、生起情報の記憶契機となった先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲーム（以下、「実行契機の図柄変動ゲーム」という）の実行までにリーチ演出が行われる可能性がある場合、特定演出状態の生起開始を規制する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起情報の記憶契機となった先読みコマンドに対応する先読み情報よりも先に記憶されている先読み情報を参照し、当該先読み情報の中にリーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報が存在すれば、「実行契機となった図柄変動ゲームの実行までにリーチ演出が行われる可能性がある」と判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、生起情報の記憶契機となった先読みコマンドに対応する先読み情報よりも先に記憶されている先読み情報を参照し、当該先読み情報の中にリーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報が存在しなければ、「実行対象の図柄変動ゲームの実行までにリーチ演出が行われる可能性がない」と判定する。
【０１１２】
なお、本実施形態において「リーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報」とは、確変状態と非確変状態のうち何れであるかによって異なる。具体的に、非確変状態であるときの「リーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報」とは、先読みコマンドＳＣ２，ＳＣ４，ＳＣ６〜ＳＣ８のうち何れかの先読みコマンドに対応する先読み情報をいう。一方、確変状態であるときの「リーチ演出が行われる可能性があることを示す先読み情報」とは、先読みコマンドＳＣ２〜ＳＣ８のうち何れかの先読みコマンドに対応する先読み情報をいう。
【０１１３】
因みに、実行契機の図柄変動ゲームの実行までにリーチ演出が行われる可能性がある場合には、当該リーチ演出が行われる図柄変動ゲームの終了後、リーチ演出が行われる可能性がないと判定されれば、特定演出状態の生起が開始される。本実施形態において、特定演出状態の生起を規制する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、生起規制手段として機能する。
【０１１４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに生起情報が記憶されていない場合や、特定演出状態の生起開始を規制している場合には、通常演出状態の背景画像を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、本実施形態において、各種の背景画像を表示して遊技演出を実行する演出表示装置１１が演出実行手段として機能し、特定演出状態を生起させるために演出表示装置１１の表示内容を制御する演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１１５】
次に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された終了情報に基づき、生起させている特定演出状態を終了させるための制御（終了制御）について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力して開始時演出転落処理を行った後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに終了情報が記憶されている場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている終了情報と生起情報を消去する。この生起情報の消去によって、入力した変動パターン指定コマンドに基づく装飾図柄変動ゲームでは、特定演出状態が終了して通常演出状態となり、演出表示装置１１に表示される背景画像が特定演出状態の背景画像から通常演出状態の背景画像へと切り替わる。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力したとき（大当り遊技が付与されたとき）、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに生起情報や終了情報、継続情報が記憶されている場合には、記憶されている情報を消去する。この情報の消去によって、入力したオープニングコマンドに基づく大当り遊技の終了後は、通常演出状態となる。
【０１１７】
因みに、図５に示すように、本実施形態では、継続情報の記憶契機となった先読みコマンドの生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームは大当りとなり、当該図柄変動ゲームの終了後には確変大当りが付与される。したがって、継続情報が記憶された後に、非確変大当りとなることを示す先読みコマンドを入力したとしても、当該先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されるよりも前に生起情報が消去され、特定演出状態は終了することになる。
【０１１８】
ここで、図７（ａ）〜（ｆ）に基づき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容、及び演出表示装置１１に表示される背景画像の種類について、説明する。なお、図７（ａ）において、先読みコマンドＳＣ１の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中であって、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域には先読みコマンドＳＣ３に対応する先読み情報が記憶されているものとする。また、図７（ａ）における演出状態は、通常演出状態であるものとする。更に、遊技状態は、入球率向上状態であって、非確変状態であるものとする。この前提により、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドの生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されず、はずれとなる。
【０１１９】
図７（ａ）に示すように、先読みコマンドＳＣ１の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中、前提の通り、演出表示装置１１には通常演出状態の背景画像（図面では、縦縞で示す）が表示される。また、先読みコマンドＳＣ１の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置１７へ遊技球が入球したことに伴って先読みコマンドＳＣ２が生成されたとする。更に、この先読みコマンドＳＣ２の入力を契機として行われた演出突入処理にて、特定演出状態の生起が決定されたとする。
【０１２０】
すると、図７（ｂ）に示すように、先読みコマンドＳＣ２が入力されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域には、先読みコマンドＳＣ２に対応する先読み情報が記憶される。この時点において、演出表示装置１１に表示される背景画像は、通常演出状態の背景画像のままとなる。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドＳＣ３の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
【０１２１】
また、図７（ｃ）に示すように、先読みコマンドＳＣ３の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されると、演出表示装置１１には特定演出状態の背景画像（図面では、横縞で示す）が表示される。また、先読みコマンドＳＣ３の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置１７へ２つの遊技球が入球したものとする。そして、最初（１個目）の入球によって先読みコマンドＳＣ１が生成され、次（２個目）の入球によって先読みコマンドＳＣ３が生成されたものとする。
【０１２２】
この結果、図７（ｄ）に示すように、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域には、先読みコマンドＳＣ１に対応する先読み情報が記憶される。それとともに、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「３」に対応する記憶領域には、先読みコマンドＳＣ３に対応する先読み情報が記憶される。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドＳＣ２の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶される。同様に、図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「３」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
【０１２３】
また、図７（ｅ）に示すように、先読みコマンドＳＣ２の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行中、演出表示装置１１には、特定演出状態の背景画像が継続して表示される。この先読みコマンドＳＣ２の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームは、前述したように、特定演出状態の生起契機となった図柄変動ゲームである。
【０１２４】
その後、図７（ｆ）に示すように、特定演出状態の生起契機となった図柄変動ゲームの実行が終了すると、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドＳＣ１の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。このとき開始時転落抽選に当選しなければ、演出表示装置１１には、特定演出状態の背景画像が継続して表示される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
【０１２５】
次に、図８〜図１１に基づき、図７（ｆ）以降の特定演出状態の継続態様について説明する。なお、図８〜図１１の説明では、図７（ａ）〜（ｆ）と同様、非確変状態であるものとする。
【０１２６】
まず、図８（ａ），（ｂ）に基づき、開始時転落抽選に当選した際の図７（ｆ）以降の特定演出状態の継続態様について説明する。
図８（ａ）に示すように、先読みコマンドＳＣ１の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲーム中、演出表示装置１１には、特定演出状態の背景画像が表示される。
【０１２７】
その後、図８（ｂ）に示すように、図８（ａ）に示す先読みコマンドＳＣ１の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドＳＣ３の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。そして、この図柄変動ゲームの開始に伴って開始時転落抽選に当選すると、当該図柄変動ゲームにて、生起されていた特定演出状態が終了する。そして、演出表示装置１１には通常演出状態の背景画像が表示される。なお、図８（ｂ）に示す図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
【０１２８】
次に、図９（ａ）〜（ｃ）に基づき、非確変大当りとなることを示す先読みコマンドが生成された（入力した）ことに基づき特定演出状態の終了が決定された際の図７（ｆ）以降の特定演出状態の継続態様について説明する。
【０１２９】
図９（ａ）に示すように、先読みコマンドＳＣ１の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲーム中、演出表示装置１１には、特定演出状態の背景画像が表示される。この図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置１７へ遊技球が入球したことに伴って、非確変大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ７が生成されたとする。更に、この先読みコマンドＳＣ７の入力を契機として、保留時演出転落処理が行われると、ステップＳ２６の処理が行われることによって特定演出状態の終了が決定される。
【０１３０】
また、図９（ｂ）に示すように、先読みコマンドＳＣ７が入力されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域には、先読みコマンドＳＣ７に対応する先読み情報が記憶される。この時点において、演出表示装置１１に表示される背景画像は、特定演出状態の背景画像のままとなる。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドＳＣ３の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
【０１３１】
また、図９（ｃ）に示すように、先読みコマンドＳＣ３の生起とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されると、特定演出状態の終了が決定されていることから、生起されていた特定演出状態が終了する。そして、演出表示装置１１には通常演出状態の背景画像が表示される。
【０１３２】
次に、図１０（ａ）〜（ｃ）に基づき、保留時転落抽選に当選した際の図７（ｆ）以降の特定演出状態の継続態様について説明する。
図１０（ａ）に示すように、先読みコマンドＳＣ１の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲーム中、演出表示装置１１には、特定演出状態の背景画像が表示される。この図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置１７へ遊技球が入球したことに伴って、確変大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ８が生成されたとする。更に、この先読みコマンドＳＣ８の入力を契機として、保留時演出転落処理が行われ、ステップＳ２２における保留時転落抽選に当選すると、特定演出状態の終了が決定される。
【０１３３】
また、図１０（ｂ）に示すように、先読みコマンドＳＣ８が入力されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域には、先読みコマンドＳＣ８に対応する先読み情報が記憶される。この時点において、演出表示装置１１に表示される背景画像は、特定演出状態の背景画像のままとなる。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドＳＣ３の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
【０１３４】
また、図１０（ｃ）に示すように、先読みコマンドＳＣ３の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されると、特定演出状態の終了が決定されていることから、生起されていた特定演出状態が終了する。そして、演出表示装置１１には通常演出状態の背景画像が表示される。
【０１３５】
次に、図１１（ａ）〜（ｃ）に基づき、保留時転落抽選に非当選した際の図７（ｆ）以降の特定演出状態の継続態様について説明する。
図１１（ａ）に示すように、先読みコマンドＳＣ１の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲーム中、演出表示装置１１には、特定演出状態の背景画像が表示される。この図柄変動ゲームの実行中に、下始動入球装置１７へ遊技球が入球したことに伴って、確変大当りとなることを示す先読みコマンドＳＣ８が生成されたとする。更に、この先読みコマンドＳＣ８の入力を契機として、保留時演出転落処理が行われ、ステップＳ２２における保留時転落抽選に非当選すると、特定演出状態の終了は決定されず、当該先読みコマンドＳＣ８の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームまで特定演出状態を継続させることが決定される。
【０１３６】
また、図１１（ｂ）に示すように、先読みコマンドＳＣ８が入力されると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域には、先読みコマンドＳＣ８に対応する先読み情報が記憶される。この時点において、演出表示装置１１に表示される背景画像は、特定演出状態の背景画像のままとなる。そして、実行中の図柄変動ゲームが終了すると、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報の記憶契機となった先読みコマンドＳＣ３の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの実行が開始される。この図柄変動ゲームの実行に伴い、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶され、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶されていた先読み情報は消去される。
【０１３７】
また、図１１（ｃ）に示すように、先読みコマンドＳＣ３の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームが実行されると、特定演出状態の継続が決定されていることから、開始時転落抽選が行われることもなく、特定演出状態が継続する。このため、演出表示装置１１には特定演出状態の背景画像が表示され続ける。因みに、図示しないが、この特定演出状態は、先読みコマンドＳＣ８の生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームの終了後に確変大当りが付与されるまでの間、継続する。そして、確変大当りの終了後には、特定演出状態は終了する。そして、演出表示装置１１には、通常演出状態の背景画像が表示される。
【０１３８】
以上のように、本実施形態では、非確変大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されている際には、特定演出状態の生起が決定されない。更に、特定演出状態が生起されているときに非確変大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されると、生起されている特定演出状態の終了が決定される。このため、特定演出状態においては、非確変大当りとなる図柄変動ゲームは実行されることがない。したがって、特定演出状態にて図柄変動ゲームが大当りとなれば、当該図柄変動ゲーム終了後には確変大当りが付与されることを認識できる。
【０１３９】
但し、特定演出状態が生起されているときに確変大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留された場合であっても、保留時転落抽選に当選すれば、生起されている特定演出状態の終了が決定される。更に、特定演出状態が生起されているときに大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されていない場合であっても、開始時転落抽選に当選すれば、生起されている特定演出状態の終了が決定される。したがって、生起されている特定演出状態が終了するからといって、その後に、必ず非確変大当りとなる図柄変動ゲームが実行されるわけではない。
【０１４０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）事前判定された当りの種類が確変大当り（特定当り）であるときには特定演出状態が継続され得る一方で、事前判定された当りの種類が非確変大当り（非特定当り）であるときには特定演出状態が終了される。すなわち、特定演出状態の生起中に図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当該図柄変動ゲーム終了後の大当り遊技は、遊技者にとって有利な特典（確変状態となることや、大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が継続することなど）が付与される確変大当りとなる。このため、特定演出状態が継続するとともに、当該特定演出状態の生起中に大当りとなることに期待を抱かせ得る。したがって、図柄変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に応じて生起させる特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
（２）実行が保留された図柄変動ゲームが確変大当り（特定当り）となるときと、実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなるときには、特定演出状態を生起させることが決定され得る。このため、特定演出状態が生起された場合に、その時点において実行が保留されている図柄変動ゲームが確変大当りとなることへの期待感を抱かせ、特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
（３）特定演出状態が生起されているとき、実行が保留された図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、生起されている特定演出状態を継続させることが可能に構成した。このため、生起されている特定演出状態が継続する可能性を高め、特定演出状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
（４）各種転落抽選（保留時転落抽選や開始時転落抽選）に当選する場合や、非確変大当り（非特定大当り）となる図柄変動ゲームの実行が保留された場合は（終了判定が肯定判定となる場合）、生起されている特定演出状態が終了する。このため、生起されている特定演出状態が継続するか否かについて、遊技者に注目させて遊技を楽しませることができる。
【０１４４】
特に、図柄変動ゲームの開始を契機とする開始時転落抽選に当選する場合（終了判定で肯定判定される場合）には、生起されている特定演出状態が終了する。このため、図柄変動ゲームが開始される場合に、特定演出状態が継続して生起されることに対して遊技者に期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４５】
また、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機とする保留時転落抽選に当選する場合（終了判定で肯定判定される場合）には、生起されている特定演出状態が終了する。このため、特定演出状態が終了しても、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に確変大当り（特定大当り）となる図柄変動ゲームが存在することへの期待感を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
（５）継続情報が記憶されている場合には、当該継続情報の記憶契機となった先読みコマンドの生成とともに実行が保留された図柄変動ゲームまで確実に特定演出状態が継続して生起され続ける。このため、「特定演出状態の終了」は、確変大当りが付与されることによって訪れることを遊技者に印象付けることができる。その結果、特定演出状態の生起が開始されると、確変大当りが付与されることへの期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４７】
（６）特定演出状態の生起が決定された後、実際に特定演出状態が生起されるまでの間に、特定演出状態の終了が決定された場合には、当該特定演出状態が生起されない。このため、特定演出状態が実際に生起されない場合であっても、特定演出状態の終了契機となり得る図柄変動ゲームの実行が保留されていることを期待させることができる。
【０１４８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、継続情報が記憶されている場合、つまり、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に確変大当りとなる図柄変動ゲームがある場合であっても、開始時転落抽選（終了判定）を行うように構成してもよい。このように構成する場合、生起されている特定演出状態が終了した場合であっても確変大当り（特定大当り）となる可能性があることから、特定演出状態の終了することに伴って遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１４９】
・上記実施形態において、実行を開始する図柄変動ゲームの内容のみを対象にして、生起させている特定演出状態の終了又は継続を決定するように構成してもよい。すなわち、図柄変動ゲームが開始されることを契機として、特定演出状態の継続を決定するように構成してもよい。例えば、実行を開始する図柄変動ゲームが非確変大当りとなる場合には、特定演出状態の終了を必ず決定する。一方、実行を開始する図柄変動ゲームが確変大当りとなる場合、及び実行を開始する図柄変動ゲームがはずれとなる場合には、抽選で特定演出状態の終了を決定する（特定演出状態の終了が決定されない可能性もある）ように構成してもよい。その他にも、実行を開始する図柄変動ゲームが確変大当りとなる場合には、非確変大当りとなる場合やはずれとなる場合と比較して、特定演出状態の終了（終了判定の判定結果が肯定判定）が高確率で決定されるように構成してもよい。このように構成する場合、生起されている特定演出状態が終了する場合であっても、当該特定演出状態が終了する図柄変動ゲームにおいて特定当りとなる可能性を高め、特定演出状態の終了に伴って遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１５０】
・上記実施形態において、特定演出状態が生起されているときに図柄変動ゲームが大当りとなっても、当該図柄変動ゲームの終了後に非確変大当りが付与される場合があってもよい。この場合、特定演出状態が生起されているときに図柄変動ゲームが大当りとなったとき、通常演出状態であるときに図柄変動ゲームが大当りとなったときよりも、確変大当り（特定大当り）が付与される可能性が高くなるように構成してもよい。なお、この確率は、特定大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留された際に特定演出状態を終了する確率や、非特定大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留された際に特定演出状態を終了する確率を変更することによって、調整することが可能である。また、このように構成する場合には、非特定大当りとなる図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、特定演出状態の生起を決定できるように構成することもできる。
【０１５１】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの開始時に、生起されている特定演出状態の終了を決定し得ないように構成してもよい。すなわち、開始時演出転落処理を行わないように構成してもよい。この場合、図柄変動ゲームの実行が保留されたことのみを契機として、生起されている特定演出状態の終了が決定されるように構成してもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、特定演出状態を生起させているときに、はずれとなる図柄変動ゲームの実行が保留された場合には、生起させている特定演出状態の終了が決定されるように構成してもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として特定演出状態の生起を決定しなくても、所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことや、所定の内部抽選に当選したことを条件として、特定演出状態の生起が決定されるように構成してもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、途中の図柄変動ゲームにてリーチ演出が実行される可能性がある場合であっても、特定演出状態の生起開始を規制することなく、特定状態の生起を開始可能に構成してもよい。
【０１５５】
・上記実施形態において、実際に特定演出状態が生起されているときに、保留時演出転落処理を行うように構成してもよい。このように構成する場合には、特定演出状態の生起が決定された際には、必ず特定演出状態が実際に生起される。
【０１５６】
・上記実施形態において、特定演出状態の生起が開始されるタイミングを図柄変動ゲームの開始時とする一方、特定演出状態が終了するタイミングを図柄変動ゲームの終了時としてもよい。但し、非確変大当りとなる図柄変動ゲームにて特定演出状態を終了させる際には、図柄変動ゲームの終了よりも前のタイミング（例えば、図柄変動ゲームの開始時や、図柄変動ゲームの終了よりも３秒前）であることが好ましい。
【０１５７】
・上記実施形態において、確変大当りと非確変大当りの違いは、大当り遊技終了後が確変状態となるか否かの違いだけであって、大当り遊技終了後から入球率向上状態が継続する期間を同じにしてもよい。この場合、確変大当りに基づく特典は「確変状態となること」となり、非確変大当りに基づく特典は「非確変状態となること」となる。
【０１５８】
・上記実施形態において、特定大当りと非特定大当りの特典の違いは、大当り遊技終了後の抽選状態（確変状態と非確変状態）や、入球率向上状態が継続する期間に限らない。例えば、ラウンド遊技が行われる回数（規定ラウンド数）を特典の違いとして定めてもよい。このように構成する場合、規定ラウンド数の多い大当りが特定大当りとなり、規定ラウンド数が少ない大当りが非特定大当りとなる。その他にも、大当り遊技終了後が入球率向上状態となるか否かを特典の違いとして定めてもよい。このように構成する場合、入球率向上状態となる大当りが特定大当りとなり、非入球率向上状態となる大当りが非特定大当りとなる。
【０１５９】
・上記実施形態を、付与されることが遊技状態の変更契機とならない種類の当り（所謂、小当り）を生起可能な遊技機に適用しても良い。そして、付与されることが遊技状態の変更契機となり得る当りを特定当りとし、付与されることが遊技状態の変更契機とならない当りを非特定当りとしてもよい。
【０１６０】
・上記実施形態において、図柄変動ゲーム実行時（特別図柄開始処理）における保留記憶数に応じて、演出抽選の当選確率、つまり、リーチ演出が実行される確率を異ならせてもよい。このように構成する場合には、保留記憶数によってリーチ演出が実行される場合と実行されない場合があること（リーチ演出が実行される可能性があること）や、保留記憶数に関係なくリーチ演出が実行されること（リーチ演出が確実に実行されること）を演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定できるように、先読みコマンドが生成されることが好ましい。また、保留記憶数によってリーチ演出が実行される可能性がある図柄変動ゲームの実行が保留されているときには、リーチ演出が実行される図柄変動ゲームの実行が保留されているときと同様、特定演出状態の生起開始を規制するように構成してもよい。
【０１６１】
・上記実施形態において、非入球率向上状態であっても、特定演出状態を生起可能に構成してもよい。
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理にて各種乱数の値を取得した場合、当該各種乱数の値を示す制御信号を演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように構成してもよい。このように構成する場合であっても、上記実施形態の先読みコマンドを生成しなくても、前記制御信号から特定可能な各種乱数の値に基づき演出制御用ＣＰＵ３１ａが先読み情報を生成する（事前判定）ことが可能となる。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａが事前判定を行うことから、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、事前判定手段として機能する。
【０１６２】
・上記実施形態において、リーチ演出は、装飾図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に装飾図柄によって構成される図柄組み合わせが導出されるまでの間に行われる演出でなくても、演出抽選などの内部抽選によって実行が決定される演出であればよい。
【０１６３】
・上記実施形態において、上始動入球装置１５へ遊技球が入球した際に実行され得る特別図柄変動ゲーム（例えば、第１特別図柄変動ゲーム）と、下始動入球装置１７へ遊技球が入球した際に実行され得る特別図柄変動ゲーム（例えば、第２特別図柄変動ゲーム）と、を異ならせてもよい。更に、特別図柄変動ゲームの種類によって、大当りとなったときに決定される大当りの種類を異ならせてもよい。
【０１６４】
・上記実施形態において、演出表示装置１１、装飾ランプＬａ及びスピーカＳｐをそれぞれ専用のＣＰＵよって制御するように構成してもよい。このとき、各ＣＰＵは、単一の制御基板上に設けてもよいし、異なる制御基板上に設けてもよい。また、各ＣＰＵを設けることに伴い、各ＣＰＵがそれぞれ管理するＲＯＭやＲＡＭを設けてもよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、大当りの種類を変更してもよい。また、確変大当りが決定される確率や、非確変大当りが決定される確率を変更してもよい。
・上記実施形態は、特別図柄と装飾図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１６６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記判定条件は、図柄変動ゲームの実行が保留されることを契機として成立することが好ましい。
【０１６７】
（ロ）前記判定条件は、図柄変動ゲームが開始されることを契機として成立することが好ましい。
（ハ）前記終了判定手段は、前記当り種決定手段が前記特定当りを決定している場合には、前記当り判定手段の判定結果が否定である場合、及び前記当り種決定手段が前記非特定当りを決定している場合と比較して、前記終了判定を高確率で肯定判定することが好ましい。
【０１６８】
（ニ）前記継続制御と前記終了制御の実行により、前記特定演出状態において当りとなる場合には、前記通常演出状態において当りとなる場合と比して、前記特定当りに基づく特典が付与されることへの期待度が高いことが好ましい。
【０１６９】
（ホ）前記継続制御と前記終了制御の実行により、前記特定演出状態において当りとなる場合には前記特定当りに基づく特典が付与されることが好ましい。
【符号の説明】
【０１７０】
ＧＨ…画像表示部、Ｌａ…装飾ランプ、Ｓｐ…スピーカ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１５…上始動入球装置、１７…下始動入球装置、１８…開閉部材、１９…特別図柄保留表示装置、２３…大入賞装置、２６…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…乱数生成器、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
2014239750.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2014239750.tif 000010
【図９】
2014239750.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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