(57)【要約】【課題】消耗を抑えつつ、効果的に集客することができるデモ演出を実行する遊技機を提供すること。【解決手段】遊技店に来店する来店者の数は、遊技店における時間帯により異なっている。そこで、時間情報が示す現在時刻が予め決められた遊技者が多いだろうと思われる第１時間帯である場合には、デモ演出を実行させる演出装置が多く、消費電力も第１デモパターンを決定するようにした。一方、時間情報が示す現在時刻が予め決められた第２時間帯（第１時間帯以外の時間帯）である場合には、デモ演出を実行させる演出装置が少ない第２デモパターン又は第３デモパターンを決定するようにした。【選択図】図５
2014239753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に入球した遊技球を検知する始動検知手段と、
前記始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出装置と、
デモ演出の演出内容を特定するデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定手段と、
少なくとも前記図柄変動ゲーム及び大当り遊技が実行されていないときに、前記デモ演出パターン決定手段により決定されたデモ演出パターンに基づき、デモ演出を前記演出装置に実行させるデモ演出制御手段と、
時間情報記憶手段に、時間情報を設定する時間設定手段と、を備え、
前記時間情報記憶手段は、遊技機への電源供給が中断した際に電源を供給するバックアップ用電源に接続され、
前記デモ演出パターン決定手段は、時間情報に基づき、決定するデモ演出パターンを異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出装置には、可動体演出を行う可動体が含まれ、
前記デモ演出パターン決定手段は、時間情報に基づき、可動体演出が含まれるデモ演出パターンを異ならせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
決定するデモ演出パターンを設定するパターン設定手段を備え、
デモ演出パターンには、演出装置の消費電力を抑えてデモ演出を実行させる省電力デモ演出パターンと、省電力デモ演出パターンよりも多くの電力を使用する通常デモ演出パターンが含まれ、
前記デモ演出パターン決定手段は、パターン設定手段により設定されたデモ演出パターンを決定する一方、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合には、省電力デモ演出パターンが前記パターン設定手段により設定されているときでも、通常デモ演出パターンを決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、デモ演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置を備え、当該表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機の中には、図柄変動ゲームが行われていない際には、遊技者に遊技を促すように、遊技者を引きつけるためのデモ演出が表示装置上において実行されるものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１では、表示装置のみならず、可動体を使用してデモ演出を実行させ、遊技者をより引きつけるように工夫している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−４９３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、同じようにデモ演出を行うにしても、複数の可動体や複数のＬＥＤを使用して、より派手な演出内容のデモ演出を行う方が効果的である。しかしながら、このような派手なデモ演出がずっと実行されると、消耗品（ＬＥＤ、可動体など）が消耗するスピードが速いといった問題があった。また、派手なデモ演出を継続的に実行させると、消費電力も多くなりやすいという問題もある。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、消耗を抑えつつ、効果的に集客することができるデモ演出を実行する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、始動入賞口に入球した遊技球を検知する始動検知手段と、前記始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出装置と、デモ演出の演出内容を特定するデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定手段と、少なくとも前記図柄変動ゲーム及び大当り遊技が実行されていないときに、前記デモ演出パターン決定手段により決定されたデモ演出パターンに基づき、デモ演出を前記演出装置に実行させるデモ演出制御手段と、時間情報記憶手段に、時間情報を設定する時間設定手段と、を備え、前記時間情報記憶手段は、遊技機への電源供給が中断した際に電源を供給するバックアップ用電源に接続され、前記デモ演出パターン決定手段は、時間情報に基づき、決定するデモ演出パターンを異ならせることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機において、前記演出装置には、可動体演出を行う可動体が含まれ、前記デモ演出パターン決定手段は、時間情報に基づき、可動体演出が含まれるデモ演出パターンを異ならせるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機において、決定するデモ演出パターンを設定するパターン設定手段を備え、デモ演出パターンには、演出装置の消費電力を抑えてデモ演出を実行させる省電力デモ演出パターンと、省電力デモ演出パターンよりも多くの電力を使用する通常デモ演出パターンが含まれ、前記デモ演出パターン決定手段は、パターン設定手段により設定されたデモ演出パターンを決定する一方、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合には、省電力デモ演出パターンが前記パターン設定手段により設定されているときでも、通常デモ演出パターンを決定するようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、消耗を抑えつつ、効果的に集客することができるデモ演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機の正面を示す正面図。
【図２】パチンコ機の遊技盤を示す正面図。
【図３】遊技盤に配設された各種可動体を示す正面図。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】デモ演出実行処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機をパチンコ機１００に具体化した一実施形態を図１〜図５に基づいて説明する。
図１に示すように、パチンコ機１００が略示されている。パチンコ機１００の機体の外郭をなす外枠Ｙ１の開口前面側には、各種の遊技構成部材をセットする縦長方形の中枠Ｙ２が開放及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠Ｙ２の前面側には前枠Ｙ３が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠Ｙ３は、パチンコ機１００の機正面側から見た場合において、中枠Ｙ２に重なるように組み付けられている。
【００１２】
また、前枠Ｙ３は、中央部に窓口Ｙ３ａを有するとともに、当該窓口Ｙ３ａの下方に遊技球を貯留可能な上皿（貯留皿）Ｙ４を一体形成した構成とされている。前枠Ｙ３の裏側には、機内部に配置された遊技盤１０を保護し、且つ窓口Ｙ３ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。なお、遊技盤１０は、中枠Ｙ２に装着される。また、前枠Ｙ３の前面側には、複数の発光体（ＬＥＤ、ランプなど）から構成され、その発光（点灯や点滅）により発光演出を実行する演出装置としての装飾ランプＳＬが設けられている。また、外枠Ｙ１の下部には、各種音声を音声出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段としてのスピーカＳＰが配置されている。
【００１３】
また、中枠Ｙ２の前面側であって前枠Ｙ３の下部には、上皿Ｙ４から溢れ出た遊技球を貯留する下皿（貯留皿）Ｙ５が装着されている。また、中枠Ｙ２の前面側であって下皿Ｙ５の右方には、遊技球を遊技盤１０に発射させる際に遊技者によって回動操作（発射操作）される発射装置Ｙ６が装着されている。遊技者が発射装置Ｙ６の発射ハンドルＹ６ａを把持して回動操作すると、上皿Ｙ４に貯留されている遊技球が１個ずつ機内部に取り込まれ、遊技盤１０に向けて発射される。
【００１４】
また、発射装置Ｙ６の発射ハンドルＹ６ａの回動操作する回動量に応じて、遊技盤１０に向けて遊技球を発射させる強さ（遊技球を打ち出す方向）が変化するようになっている。このため、遊技者は、発射ハンドルＹ６ａを回動操作する回動量を調節して、遊技盤１０において遊技球を打ち出す方向を調節することができる。
【００１５】
次に、遊技盤１０の構成を詳しく説明する。
図２に示すように、パチンコ機１００の遊技盤１０のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体ＨＷが装着されている。本実施形態の表示枠体ＨＷは、遊技盤１０の前面側から当該遊技盤１０に装着される前面側部材ＷＡと、遊技盤１０の後面側から当該遊技盤１０に装着される裏面側部材ＷＢとから構成されている。表示枠体ＨＷの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口１１ａが形成されており、当該セット口１１ａに整合して表示枠体ＨＷには、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出装置としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が原則として確定停止表示される。
【００１８】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾り図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００１９】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、例えば、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。
【００２０】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。特図始動保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２１】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２２】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は、普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動検知手段としての始動口スイッチＳＷ１が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２３】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２４】
また、演出表示装置１１の右方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２５】
そして、本実施形態のパチンコ機１００では、演出装置として、複数の可動体（演出用可動体）を備えており、これらの可動体を各別に設定された動作範囲（原位置から最大可動位置までの範囲）で動作させて行う可動体演出を実行可能となっている。以下、可動体について詳しく説明する。
【００２６】
図３に示すように、裏面側部材ＷＢにおいてセット口１１ａの上方には、上下方向に動作可能な五角形状の上可動体Ｋ１が配設されている。また、上可動体Ｋ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第１モータＭＯＴ１と接続されている。この第１モータＭＯＴ１が駆動することにより、上可動体Ｋ１が上下方向に移動することとなる。なお、通常状態において（上可動体Ｋ１を使用した可動体演出が行われていないとき）、上可動体Ｋ１は、セット口１１ａよりも上方（図２に示す位置）に配置されている。上可動体Ｋ１が下方向に移動したとき、画像表示部ＧＨの表示領域を覆うように画像表示部ＧＨの前側に配置される。
【００２７】
また、図３に示すように、上可動体Ｋ１の後側には、上ランプＨ１と、該上ランプＨ１の周囲を回転する上リフレクタＲ１を、透過性を有するケースＣ１内に収容した上回転灯Ｋ２が配設されている。なお、上回転灯Ｋ２は、原位置に配置された上可動体Ｋ１より後側に位置しているため、上可動体Ｋ１が原位置（図２に示す位置）に位置しているときには、上回転灯Ｋ２を視認することができない。その一方で、上可動体Ｋ１が最大可動位置（図３に示す位置）に位置しているときには、上回転灯Ｋ２を視認することができるようになっている。また、上リフレクタＲ１は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第２モータＭＯＴ２と接続されている。第２モータＭＯＴ２が駆動することにより、上リフレクタＲ１が上ランプＨ１の周囲を回転し、恰も点滅しているかのように見せることができる。
【００２８】
また、図３に示すように、裏面側部材ＷＢにおいてセット口１１ａの右上方には、ピストルの形を模したピストル可動体Ｋ３が上下方向に動作可能となるように配設されている。なお、ピストル可動体Ｋ３の原位置は、原位置に配置された上可動体Ｋ１よりも後側に位置しているため、上可動体Ｋ１及びピストル可動体Ｋ３が原位置（図２に示す位置）に位置しているときには、上可動体Ｋ１によってピストル可動体Ｋ３を視認することができない。その一方で、ピストル可動体Ｋ３は、上可動体Ｋ１よりも動作範囲が広いため、ピストル可動体Ｋ３が最大可動位置（図３に示す位置）に位置しているときには、上可動体Ｋ１の位置にかかわらず、ピストル可動体Ｋ３を視認できるようになっている。
【００２９】
また、ピストル可動体Ｋ３は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第３モータＭＯＴ３と接続されている。第３モータＭＯＴ３が駆動することにより、ピストル可動体Ｋ３が上下方向に移動する。
【００３０】
また、図２に示すように、表示枠体ＨＷを構成する裏面側部材ＷＢの左下方には、左可動体Ｋ４が配設されている。左可動体Ｋ４は、ディスク状の左台座Ｄ２を備えており、一方の面には、サーチライトを模した左発光灯Ｋ５が配置されており、他方の面には、左ランプＨ２と、該左ランプＨ２の周囲を回転する左リフレクタＲ２を、透過性を有するケースＣ２内に収容した左回転灯Ｋ６が配置されている。つまり、左発光灯Ｋ５と左回転灯Ｋ６は、左台座Ｄ２において表裏にそれぞれ配置されていることになる。
【００３１】
そして、左可動体Ｋ４の左台座Ｄ２は、遊技者から見て反時計回りに回転可能に固定されていると共に、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第４モータＭＯＴ４と接続されている。なお、左台座Ｄ２は、径方向の中心において、パチンコ機１００の前後方向に伸びる回転軸を中心に回転可能に固定されている。この第４モータＭＯＴ４が駆動することにより、左台座Ｄ２を上下方向が反対となるように半回転させ、左発光灯Ｋ５及び左回転灯Ｋ６のいずれかを上側に移動させるようになっている。なお、通常、左発光灯Ｋ５が上側に位置するようになっている。
【００３２】
また、左発光灯Ｋ５は、左台座Ｄ２に対して回転可能となるように固定されている。そして、左発光灯Ｋ５及び左回転灯Ｋ６（の左リフレクタＲ２）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第５モータＭＯＴ５と接続されている。そして、第５モータＭＯＴ５が駆動することにより、左発光灯Ｋ５及び左回転灯Ｋ６の左リフレクタＲ２が回転するようになっている。つまり、左発光灯Ｋ５が回転しているときは、遊技者側からは視認できないが、左リフレクタＲ２も同方向に回転していることになる。
【００３３】
また、図２に示すように、表示枠体ＨＷを構成する裏面側部材ＷＢの右下方には、右可動体Ｋ７が配設されている。右可動体Ｋ７は、ディスク状の右台座Ｄ３を備えており、一方の面には、サーチライトを模した右発光灯Ｋ８が配置されており、他方の面には、右ランプＨ３と、該右ランプＨ３の周囲を回転する右リフレクタＲ３を、透過性を有するケースＣ３内に収容した右回転灯Ｋ９が配置されている。つまり、右発光灯Ｋ８と右回転灯Ｋ９は、右台座Ｄ３において表裏にそれぞれ配置されていることになる。
【００３４】
そして、右可動体Ｋ７の右台座Ｄ３は、遊技者から見て時計回りに回転可能に固定されていると共に、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第７モータＭＯＴ７と接続されている。なお、右台座Ｄ３は、その径方向の中心において、パチンコ機１００の前後方向に伸びる回転軸を中心に回転可能に固定されている。この第７モータＭＯＴ７が駆動することにより、右台座Ｄ３を上下方向が反対となるように半回転させ、右発光灯Ｋ８及び右回転灯Ｋ９のいずれかを上側に移動させるようになっている。なお、通常、右発光灯Ｋ８が上側に位置するようになっている。
【００３５】
また、右発光灯Ｋ８は、右台座Ｄ３に対して回転可能となるように固定されている。そして、右発光灯Ｋ８及び右回転灯Ｋ９（の右リフレクタＲ３）は、駆動伝達部（ギア、支持部材など）を介して、アクチュエータとしての第８モータＭＯＴ８と接続されている。そして、第８モータＭＯＴ８が駆動することにより、右発光灯Ｋ８及び右回転灯Ｋ９の右リフレクタＲ３が回転するようになっている。つまり、右発光灯Ｋ８が回転しているときは、遊技者側からは視認できないが、右リフレクタＲ３も同方向に回転していることになる。
【００３６】
このような構成により、左発光灯Ｋ５が遊技者に視認可能となっている状態では、左回転灯Ｋ６は遊技者に視認不能な状態となっている（図２）。その一方で、左可動体Ｋ４が回転軸を中心に半回転すると、左回転灯Ｋ６が遊技者に視認可能な状態となる一方で、左発光灯Ｋ５が遊技者に視認不能な状態となる（図３）。同様に、右発光灯Ｋ８が遊技者に視認可能となっている状態では、右回転灯Ｋ９は遊技者に視認不能な状態となっている（図２）。その一方で、右可動体Ｋ７が回転軸を中心に半回転すると、右回転灯Ｋ９が遊技者に視認可能な状態となる一方で、右発光灯Ｋ８が遊技者に視認不能な状態となる（図３）。
【００３７】
なお、以下の説明では、上可動体Ｋ１、上回転灯Ｋ２、ピストル可動体Ｋ３、左可動体Ｋ４（左台座Ｄ２）、左発光灯Ｋ５、左回転灯Ｋ６（左リフレクタＲ２）、右可動体Ｋ７（右台座Ｄ３）、右発光灯Ｋ８、及び右回転灯Ｋ９（右リフレクタＲ３）を、それぞれ可動体Ｋ１〜Ｋ９と示すことがある。また、第１モータＭＯＴ１〜第５モータＭＯＴ５、第７モータＭＯＴ７、第８モータＭＯＴ８を、まとめてモータＭＯＴと示す場合がある。また、上ランプＨ１、左ランプＨ２、右ランプＨ３をまとめて、ランプＨ１〜Ｈ３と示す場合がある。
【００３８】
また、パチンコ機１００の機裏側には、遊技店の店員のみが操作できる位置に、現在時刻や日時などの時間情報を設定することができる設定スイッチＳＷ１０が設けられている。設定スイッチＳＷ１０を操作することにより、時間情報などの各種情報をパチンコ機１００に設定することができるようになっている。
【００３９】
以下、本実施形態のパチンコ機１００に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４０】
次に、図４に基づき、パチンコ機１００の制御構成について説明する。
パチンコ機１００の機裏側には、パチンコ機１００を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１００を制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１等の各種演出装置を制御する。また、遊技機の機裏側には、遊技場の電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板５０が装着されている。
【００４１】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動口スイッチＳＷ１と、カウントスイッチＳＷ２と、ゲートスイッチＳＷ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２と、特別図柄保留表示装置１３が接続されている。また、主制御基板３０には、電気二重層コンデンサからなる主制御用バックアップ電源３０ｅが備えられており、主制御用ＲＡＭ３０ｃに主制御用バックアップ電源３０ｅが接続されている。また、主制御基板３０には、ハードウェア乱数を生成する乱数生成器３０ｄが設けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。
【００４２】
この乱数生成器３０ｄでは、内部クロックの１周期毎に１更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ機１００では内部クロックが１０ＭＨｚに設定されているため、０．１マイクロ秒毎にハードウェア乱数の値が１更新される。また、ハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全部で６５５３６通りの整数となっている。そして、本実施形態のパチンコ機１００において、ハードウェア乱数は当り判定用乱数及び普通当り判定用乱数として使用される。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選（普通当り判定）に用いる乱数である。
【００４３】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間（例えば、４ｍ秒））毎に主制御用ＣＰＵ３０ａが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ機１００において主制御用ＲＡＭ３０ｃには、第１のソフトウェア乱数、第２のソフトウェア乱数、第３のソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数は取り得る数値の範囲が異なる。そして、本実施形態のパチンコ機１００において、第１のソフトウェア乱数は特別図柄振分用乱数、第２のソフトウェア乱数はリーチ判定用乱数、第３のソフトウェア乱数は変動パターン振分用乱数としてそれぞれ使用される。
【００４４】
特別図柄振分用乱数は、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄の種類を決定する際に用いる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ判定（リーチ抽選）に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１００全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無、当り遊技の種類など）及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００４６】
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、リーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００４７】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００４８】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１００の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００４９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（第２のソフトウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００５０】
次に、図４に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御基板３１には、電気二重層コンデンサからなる演出用バックアップ電源３１ｅが備えられており、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに演出用バックアップ電源３１ｅが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、設定スイッチＳＷ１０が接続されている。
【００５１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。そして、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、第１モータＭＯＴ１〜第５モータＭＯＴ５、第７モータＭＯＴ７及び第８モータＭＯＴ８等の各種モータが接続されている。そして、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、可動体演出用の各種制御データ（モータＭＯＴの動作態様、すなわち、可動体Ｋ１〜Ｋ９の動作態様や動作タイミングを示すデータ）が記憶されている。
【００５２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、ランプＨ１〜Ｈ３や装飾ランプＳＬ等の各種ランプが接続されている。そして、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、発光演出用の各種制御データ（ランプＨ１〜Ｈ３や装飾ランプＳＬの発光パターンや発光タイミングを示すデータ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、スピーカＳＰが接続されている。そして、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、音声出力用の各種制御データ（スピーカＳＰによる音声出力の出力パターンを示すデータ）が記憶されている。
【００５３】
次に、電源基板５０の具体的構成について説明する。
電源基板５０には、遊技場の電源をパチンコ機１００への供給電圧として電源電圧Ｖ１（例えば、ＤＣ３０Ｖ）に変換処理する電源回路５１が設けられている。電源回路５１には、主制御基板３０と演出制御基板３１が接続されている。そして、電源回路５１は、変換処理された後の電源電圧Ｖ１を主制御基板３０や演出制御基板３１に対応する供給すべき所定の電源電圧Ｖ２〜Ｖ３にさらに変換処理し、変換後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ３を主制御基板３０や演出制御基板３１に供給する。
【００５４】
また、電源基板５０には、電源断監視回路５２が設けられており、電源断監視回路５２が電源回路５１に接続されている。電源断監視回路５２は、電源回路５１から供給される電源電圧Ｖ１の電圧値を監視するようになっている。すなわち、電源断監視回路５２は、電源電圧Ｖ１が所定の電圧Ｖ０（例えば、ＤＣ２０Ｖ）に降下したか否かを判定している。なお、この電圧Ｖ０は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ機１００を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下するのは、例えば、電源断（電源ＯＦＦ）時や停電時の場合である。この場合、パチンコ機１００に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧Ｖ１から電圧Ｖ０に降下する。これとは逆に、電源投入（電源ＯＮ）時や復電（復旧電源）時の場合は、パチンコ機１００に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧Ｖ１となる。
【００５５】
また、電源基板５０には、リセット信号回路５３が設けられており、リセット信号回路５３は電源断監視回路５２に接続されている。電源断監視回路５２は、その判定結果が肯定（即ち、電源電圧Ｖ１≦電圧Ｖ０）である場合に、主制御基板３０、演出制御基板３１及びリセット信号回路５３に対して電源電圧Ｖ１が電圧Ｖ０に降下したことを示す電源断信号ＳＳを出力する。また、リセット信号回路５３は、電源断信号ＳＳの入力時に、主制御基板３０及び演出制御基板３１に対してリセット信号Ｒｅを出力し、電源供給が完全に途絶えるまで主制御基板３０及び演出制御基板３１の動作を規制する。また、リセット信号回路５３は、電源供給の開始時（電源投入時或いは復電時）に、主制御基板３０及び演出制御基板３１に対してリセット信号Ｒｅを出力し、主制御基板３０及び演出制御基板３１の動作を所定期間（安定した電源供給が開始されるまでの間、又は初期設定が終了するまでの間）、規制する。なお、このリセット信号Ｒｅの出力が終了すると（ハイレベル状態からローレベル状態に遷移する）と、主制御用ＣＰＵ３０ａと演出制御用ＣＰＵ３１ａは、（電源が供給されていれば）起動を開始するようになっている。
【００５６】
また、電源基板５０は、変換後の電源電圧Ｖ２〜Ｖ３を、主制御用バックアップ電源３０ｅや、演出用バックアップ電源３１ｅにもそれぞれ供給し、主制御用バックアップ電源３０ｅや、演出用バックアップ電源３１ｅを充電するようになっている。このため、主制御用ＲＡＭ３０ｃは、電源電圧Ｖ１（電源）の遮断時（電圧Ｖ０への降下時）において、主制御用バックアップ電源３０ｅから供給された電源電圧ＶＢ（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時において、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される情報（遊技の進行に係わる情報など）をバックアップすることが可能となる。同様に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、電源電圧Ｖ１（電源）の遮断時（電圧Ｖ０への降下時）において、演出用バックアップ電源３１ｅから供給された電源電圧ＶＢ（例えば、ＤＣ５Ｖ）に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時において、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される情報（演出内容に係わる情報など）をバックアップすることが可能となる。
【００５７】
また、電源基板５０は、主制御基板３０（主制御用ＲＡＭ３０ｃ）や演出制御基板３１（演出制御用ＲＡＭ３１ｃ）に記憶保持され、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報（記憶内容）を消去したい場合に操作されるＲＡＭクリアスイッチ５４が接続されている。そして、ＲＡＭクリアスイッチ５４には、該ＲＡＭクリアスイッチ５４の操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去（初期化処理）を指示する初期化指示信号ＩＳを、主制御基板３０及び演出制御基板３１に出力するためのＲＡＭクリアスイッチ回路５５が接続されている。このＲＡＭクリアスイッチ回路５５は、電源基板５０に配置されている。本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチ５４は、遊技店の店員のみの操作が許容されるように機裏側に設けられており、該ＲＡＭクリアスイッチ５４を操作すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５５から初期化指示信号ＩＳが出力されるようになっている。そして、該ＲＡＭクリアスイッチ５４を操作しながら（操作と同時に）電源を投入すると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５５から初期化指示信号ＩＳが出力されて、初期化処理が実行されるようになっている。
【００５８】
次に、電源断処理プログラムに基づく電源断時の主制御用ＣＰＵ３０ａによる処理について説明する。主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）は、電源断監視回路５２から電源断信号ＳＳを入力すると、主制御基板３０用の電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源断信号ＳＳの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号ＳＳを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない（バックアップ処理を実行しない）。バックアップ処理にて主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御基板３０用のバックアップ情報として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持させる。
【００５９】
なお、主制御基板３０用のバックアップ情報としては、遊技の進行に係わる情報が主に記憶されるようになっている。遊技の進行に係わる情報とは、例えば、特図始動保留記憶数の値、遊技状態（大当り遊技中であるか否かなど）、未払いの賞球数、当り判定用乱数の値、前回当選した大当りの種類（特別図柄の種類）、前回当選してから実行されたゲーム回数などが含まれる。
【００６０】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃへのアクセスを禁止し、リセット信号Ｒｅが入力される（ハイレベル状態になる）まで待機する。そして、リセット信号Ｒｅを入力すると、主制御用ＣＰＵ３０ａの動作は規制される。電源断後は、主制御用バックアップ電源３０ｅから主制御用ＲＡＭ３０ｃへ電源が供給されることにより、電源断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップ情報として保持される。
【００６１】
次に、電源断処理プログラムに基づく電源断時の演出制御用ＣＰＵ３１ａによる処理について説明する。演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）は、電源断監視回路５２から電源断信号ＳＳを入力すると、演出制御基板３１用の電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、電源断信号ＳＳの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号ＳＳを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない（バックアップ処理を実行しない）。バックアップ処理にて演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されている各種制御情報を演出制御基板３１用のバックアップ情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持させる。
【００６２】
なお、演出制御基板３１用のバックアップ情報としては、演出内容に係わる演出情報や遊技機毎に設定される設定情報が主に記憶されるようになっている。演出内容に係わる演出情報とは、例えば、背景画像の種類、停止表示させる飾り図柄の種類、演出制御用ＣＰＵ３１ａが決定した図柄変動ゲームの具体的な演出内容などが含まれる。また、設定情報には、後述する現在時刻などの時間に関する時間情報や、デモ演出のモード（詳しくはエコモードに関する詳細な設定情報）、店舗情報、１日の最高大当り回数に関するランキング情報などが含まれる。本実施形態では、演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、時間情報記憶手段となる。
【００６３】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止し、リセット信号Ｒｅが入力される（ハイレベル状態になる）まで待機する。そして、リセット信号Ｒｅを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａの動作は規制される。電源断後は、演出用バックアップ電源３１ｅから演出制御用ＲＡＭ３１ｃへ電源が供給されることにより、電源断時における演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容がバックアップ情報として保持される。
【００６４】
次に、制御プログラムに基づく電源投入時の主制御用ＣＰＵ３０ａによる処理について説明する。
主制御基板３０は、電源供給の開始に伴い、初期設定を行う。その際、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされている場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されたバックアップ情報を消去して、初期化する。一方、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされていない場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されたバックアップ情報に基づき、制御を再開する。これにより、電源断される前の状態に復帰することができる。
【００６５】
次に、制御プログラムに基づく電源投入時の演出制御用ＣＰＵ３１ａによる処理について説明する。
演出制御基板３１は、電源供給の開始に伴い、初期設定を行う。その際、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされている場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されたバックアップ情報のうち設定情報以外の情報（演出情報など）を消去して、初期化する。一方、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされていない場合には、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されたバックアップ情報に基づき、制御を再開する。これにより、電源断される前の状態に復帰することができる。
【００６６】
なお、設定情報は、ＲＡＭクリアスイッチ５４がオン又はオフのいずれであっても、記憶保持されるようになっている。ここで設定情報における時間情報の設定方法について説明する。ＲＡＭクリアスイッチ５４をオンとしながら電源投入すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定情報を除くバックアップ情報が消去される。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、クリアされたことを示す音声（ラムクリア音）を出力させる。遊技店の店員が、その際、設定スイッチＳＷ１０にて所定の操作（例えば長押し）を行うと、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて時間情報等の各種設定を行うための設定画面を画像表示部ＧＨに表示させる。遊技店の店員は、この設定画面を見ながら（設定画面の指示に従って）、設定スイッチＳＷ１０を操作することにより、現在の年月日、時刻を設定することができるようになっている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、設定された時間情報を設定情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００６８】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（第１検知信号を入力しなかったと判定した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第１検知信号を入力したと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。特図始動保留記憶数が「４」である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
特図始動保留記憶数が上限数「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を１加算し、特図始動保留記憶数を書き換える。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（特図始動保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから当り判定用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の特図始動保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００７０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する。この判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、図柄変動ゲーム中でなく、且つ、大当り遊技中でもない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を読み出し、特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。特図始動保留記憶数が「０」であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
一方、特図始動保留記憶数が「１」以上であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数の数を「１」減算し、当該特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値を取得する。
【００７２】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数の値を読み出した後、特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の特図始動保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００７３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。
【００７４】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７６】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７７】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７８】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置１２にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８０】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述同様、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００８２】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数（本実施形態では８個）の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口１８を開放する。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口１８を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口１８の開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口１８を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口１８の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【００８４】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定（クリア）し、大当り遊技を終了させる。
【００８５】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８６】
例えば、また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせの中から図柄組み合わせを決定する。このため、大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者は、大当り遊技が付与されることを認識することができる。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止表示させる。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドや大当り遊技に関する制御コマンド（例えば、オープニングコマンド）などの演出に係わる制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１を制御する。
【００９０】
例えば、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにより特定された演出内容に表示演出が含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応した画像データを読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した画像データに基づき、表示演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。
【００９１】
また、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにより特定された演出内容に可動体演出が含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応した可動体演出用の各種制御データを読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した制御データに基づき、各種モータＭＯＴを決められたタイミングで駆動させて、可動体Ｋ１〜Ｋ９に可動体演出を実行させる。
【００９２】
また、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにより特定された演出内容に発光演出が含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応した発光演出用の各種制御データを読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した制御データに基づき、各種ランプＨ１〜Ｈ３や装飾ランプＳＬを決められたタイミングで発光させて、発光演出を実行させる。
【００９３】
また、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンにより特定された演出内容に音声出力が含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに対応した音声出力用の各種制御データを読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出した制御データに基づき、スピーカＳＰからの音声出力を決められたタイミングで実行させる。
【００９４】
次に、本実施形態におけるデモ演出に係わる制御について説明する。デモ演出は、大当り遊技及び図柄変動ゲームが所定時間実行されていないときに実行される演出であり、演出装置を使用して、遊技内容の説明や演出の一部などを実行することにより、遊技者に注目させ、遊技に対して興味を持たせる演出となっている。なお、本実施形態における演出装置とは、演出表示装置１１、可動体Ｋ１〜Ｋ９、装飾ランプＳＬ、ランプＨ１〜Ｈ３、スピーカＳＰのことを指す。
【００９５】
また、本実施形態では、複数種類の演出内容のデモ演出が実行可能となっている。
具体的には、多数の可動体Ｋ１〜Ｋ９及び複数のランプＨ１〜Ｈ３を使用した演出内容のデモ演出の実行を指定する第１デモパターンと、通常の演出内容のデモ演出の実行を指定する第２デモパターンと、電力消費が少ない演出内容のデモ演出の実行を指定する第３デモパターンが用意されている。本実施形態において、第１デモパターン〜第３デモパターンは、それぞれデモ演出の演出内容を指定するデモ演出パターンとなっている。
【００９６】
第１デモパターンに基づきデモ演出が実行されると、全ての可動体（可動体Ｋ１〜可動体Ｋ９）が順次動作すると共に、演出表示装置１１の表示領域において各可動体Ｋ１〜Ｋ９の動作に対応した表示画像が表示されるようになっている。また、第１デモパターンに基づくデモ演出中、全てランプＨ１〜Ｈ３が予め決められた発光パターンで点灯するようになっている。また、第１デモパターンに基づくデモ演出中、装飾ランプＳＬが予め決められた発光パターンで点灯・消灯・点滅するようになっている。
【００９７】
具体的には、最初に上可動体Ｋ１を下方に移動させ、上回転灯Ｋ２を露出させる。そして、ランプＨ１を発光させると共に、上回転灯Ｋ２の上リフレクタＲ１を回転させる。次に、上可動体Ｋ１を上方向に移動させて上回転灯Ｋ２が収容されると共に、左可動体Ｋ４の左台座Ｄ２を回転させ、左回転灯Ｋ６を上方向に移動させる。同時に、右可動体Ｋ７の右台座Ｄ３を回転させ、右回転灯Ｋ９を上方向に移動させる。その後、ランプＨ２を発光させると共に、左回転灯Ｋ６の左リフレクタＲ２を回転させる。同様に、ランプＨ３を発光させると共に、右回転灯Ｋ９の右リフレクタＲ３を回転させる。
【００９８】
次に、左可動体Ｋ４の左台座Ｄ２を回転させ、左回転灯Ｋ６を下方向（すなわち、左発光灯Ｋ５を上方向）に移動させる。同時に、右可動体Ｋ７の右台座Ｄ３を回転させ、右回転灯Ｋ９を下方向（すなわち、右発光灯Ｋ８を上方向）に移動させる。その後、ピストル可動体Ｋ３を下方向に移動させるとともに、左発光灯Ｋ５及び右発光灯Ｋ８を回転させる。なお、画像表示部ＧＨでは、各可動体Ｋ１〜Ｋ９の動きに合わせた表示演出が実行されるようになっている。また、装飾ランプＳＬは、デモ演出中、所定の発光パターンで発光し続けるようになっている。
【００９９】
そして、第２デモパターンに基づきデモ演出が実行されると、一部の可動体（可動体Ｋ１〜可動体Ｋ２）が動作すると共に、演出表示装置１１の表示領域において可動体Ｋ１〜可動体Ｋ２の動作に対応した表示画像が表示されるようになっている。また、第２デモパターンに基づくデモ演出中、予め決められた一部のランプＨ１が予め決められた発光パターンで点灯するようになっている。
【０１００】
具体的には、上可動体Ｋ１を下方に移動させ、上回転灯Ｋ２を露出させる。そして、ランプＨ１を発光させると共に、上回転灯Ｋ２の上リフレクタＲ１を回転させる。その後、上可動体Ｋ１を上方向に移動させて上回転灯Ｋ２が収容され、画像表示部ＧＨにおける表示演出のみが実行される。なお、画像表示部ＧＨでは、可動体Ｋ１〜Ｋ２の動作中、各可動体Ｋ１〜Ｋ２の動きに合わせた表示演出が実行されるようになっている。また、装飾ランプＳＬは、デモ演出中、所定の発光パターンで発光し続けるようになっている。
【０１０１】
このため、第１デモパターンに基づくデモ演出と比較して、第２デモパターンに基づくデモ演出では、消費電力が少なくなっている一方で、演出内容がおとなしい印象を受け、第１デモパターンに基づくデモ演出よりも目立たなくなっている。
【０１０２】
そして、第３デモパターンにてデモ演出が実行されると、可動体Ｋ１〜Ｋ９を動作させることなく、演出表示装置１１に所定の表示画像を表示させるようになっている。また、第３デモパターンに基づくデモ演出中、ランプＨ１〜Ｈ３を点灯させないようになっている。このため、第３デモパターン及び第２デモパターンに基づくデモ演出と比較して、第３デモパターンに基づくデモ演出では、消費電力がより少なくなっている一方で、第１デモパターンや第２デモパターンに基づくデモ演出よりも目立たなくなっている。
【０１０３】
次に、デモ演出の開始を指示するためのデモ演出開始処理について説明する。デモ演出開始処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａによって所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、又は図柄変動ゲーム中であるか否かについて判定する。この判定結果が肯定の場合（大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中である場合）、デモ演出開始処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（大当り遊技中でなく、且つ、図柄変動ゲーム中でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数の値が「０」であるか否かについて判定する。この判定結果が否定の場合（特図始動保留記憶数の値が「０」でない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出開始処理を終了する。
【０１０５】
一方、特図始動保留記憶数の値が「０」である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前回の図柄変動ゲームが終了してから、予め決められた時間（例えば、１０秒）経過したか否かを判定する。経過していない場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出を実行させることなく、デモ演出開始処理を終了する。
【０１０６】
一方、経過していた場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の開始を指示するデモコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに既に出力したか否かを判定する。出力していなかった場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、デモ演出開始処理を終了する。
【０１０７】
次に、図５に従って、デモ演出を実行させるためのデモ演出実行処理について説明する。デモ演出実行処理は、演出制御用ＣＰＵ３１ａがデモコマンドを入力した場合に実行されるようになっている。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、デモコマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている時間情報と、デモ演出に関するタイムテーブルを読み出す。タイムテーブルとは、時間情報毎（より詳しくは、時間帯毎）にデモ演出のデモパターンを決定するための処理が設定されている。本実施形態において、タイムテーブルには、予め決められた第１時間帯におけるデモ演出のデモパターンを決定するための処理と、第１時間帯とは異なる第２時間帯におけるデモ演出のデモパターンを決定するための処理が設定されている。
【０１０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイムテーブルを参照して、時間情報に基づきデモ演出のデモパターンを決定するための処理を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した処理を実行してデモパターンを決定する。
【０１１０】
デモ演出のデモパターンを決定するための処理について詳しく説明する。まず、第１時間帯におけるデモ演出のデモパターンを決定するための処理について説明する。第１時間帯とは、経験上、遊技者が店内に多数いると思われる時間帯であり、例えば、午前中や１８時台のことを指す。なお、第１時間帯は、遊技店が任意に設定することができるようになっている。
【０１１１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、時間情報の現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合、第１時間帯における第１デモパターンの実行回数を示す第１デモ実行回数が所定回数（本実施形態では４回）以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１１）。
【０１１２】
この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エコモードであるか否かについて判定する（ステップＳ１２）。なお、エコモードは、例えば、機裏側に設けられた設定スイッチＳＷ１０を操作することにより、時間情報を設定する際に、設定画面の案内に従って遊技店側が設定することができるようになっている。そして、エコモードの設定の有無は、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて設定情報として記憶されるため、ＲＡＭクリアスイッチ５４が操作されても消去されないようになっている。
【０１１３】
ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（エコモードである場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３デモパターンを決定する（ステップＳ１３）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第３デモパターンに基づくデモ演出を実行させる。
【０１１４】
一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（通常モードである場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２デモパターンを決定する（ステップＳ１４）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２デモパターンに基づくデモ演出を実行させる。
【０１１５】
ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（第１デモ実行回数が所定回数より少なかった場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１デモパターンを決定する（ステップＳ１５）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１デモパターンに基づくデモ演出を実行させる。また、ステップＳ１５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１デモ実行回数に１加算し、その値を更新して演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。なお、第１デモ実行回数は、演出情報に含まれ、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ５４がオンとされている場合には、消去されるようになっている。
【０１１６】
次に、第２時間帯におけるデモ演出のデモパターンを決定するための処理について説明する。第２時間帯とは、第１時間帯でない時間帯を指す。なお、第２時間帯は、経験上、主に遊技者が店内に少ないと思われる時間帯であり、例えば、１５時台や２１時台のことを指す。
【０１１７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２時間帯におけるデモ演出のデモパターンを決定するための処理を開始すると、第１時間帯におけるデモ演出のデモパターンを決定するための処理におけるステップＳ１２〜ステップＳ１４の処理を実行する。すなわち、第１時間帯とは異なる第２時間帯においては、第２デモパターン又は第３デモパターンを指定するようになっている。
【０１１８】
本実施形態において、タイムテーブルの内容は、時間情報を設定する際、設定画面において設定画面の指示に従って設定スイッチＳＷ１０を操作することにより、遊技店の店員等が自由に設定することができるように構成されている。すなわち、第１時間帯、第２時間帯を任意に設定することが可能となっている。また、時間帯の数を任意に設定することができる。また、時間帯毎の処理を任意に設定することができる。具体的には、第１デモ実行回数の所定回数などや実行させるデモパターンを任意に変更することができる。タイムテーブルの内容は、設定情報として記憶保持されており、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ５４がオンされていたとしても、消去されないようになっている。
【０１１９】
以上のことから、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び演出制御用ＣＰＵ３１ａが、デモ演出を実行させるデモ演出制御手段となっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定手段となる。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃが、時間情報記憶手段となる。また、設定スイッチＳＷ１０が、時間設定手段となる。また、設定スイッチＳＷ１０が、パターン設定手段となる。
【０１２０】
次に、このように設定されるデモ演出の作用について説明する。
遊技店内に遊技者が多いと思われる第１時間帯においては、第１デモパターンに基づくデモ演出が実行され、多数の可動体Ｋ１〜Ｋ９が動作し、全てランプＨ１〜Ｈ３が発光する。これにより、遊技者の注目を集め、遊技を開始させる意欲を持たせることができる。また、通常時においては、第１デモパターンに基づくデモ演出は実行されないため、第１デモパターンに基づくデモ演出が実行された場合には、より遊技者の注目を集めることができる。
【０１２１】
さらに、エコモードが設定されていたとしても、所定の条件が成立したとき（第１時間帯であって第１デモ実行回数が所定回数以下である場合）、第１デモパターンに基づくデモ演出が実行される。このため、第１デモパターンに基づくデモ演出は、エコモードであるときに実行される第３デモパターンに基づくデモ演出と比較して、一層目立つため、より遊技者を引きつけることができる。
【０１２２】
また、遊技店内に遊技者が多いと思われる第１時間帯であっても、第１デモパターンに基づくデモ演出が頻繁に実行されると、消費電力が多くなると共に、可動体Ｋ１〜Ｋ９などの演出装置の消耗が早まるため、第１デモパターンに基づくデモ演出が所定回数実行された場合には、実行されないようにしている。これにより、消費電力や、演出用可動体Ｋ１〜Ｋ９などの演出装置の消耗を抑えることができる。
【０１２３】
また、遊技店内に遊技者が少ないと思われる第２時間帯においては、第２デモパターン又は第３デモパターンに基づくデモ演出が実行される。これにより、消費電力や、可動体Ｋ１〜Ｋ９などの演出装置の消耗を抑えることができる。その一方で、デモ演出が行われることにより、遊技者の注目を集めることも可能となっている。
【０１２４】
また、遊技店側がエコモードを設定することにより、第３デモパターンに基づくデモ演出を中心に実行させることができる。これにより、エコモードでない通常モードよりも消費電力や、可動体Ｋ１〜Ｋ９などの演出装置の消耗をより抑えることができる。
【０１２５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技店に来店する遊技者の数は、遊技店における時間帯により異なっている。そこで、主制御用ＣＰＵ３０ａは、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合には、デモ演出を実行させる演出装置が多いデモ演出パターンを決定する。なお、第１時間帯とは、店内に遊技者が多いと思われる時間帯であり、遊技店側が設定可能に構成されている。その一方、現在時刻が予め決められた第２時間帯（本実施形態では、第１時間帯以外の時間帯）である場合には、デモ演出を実行させる演出装置が少ないデモ演出パターンを決定するようにした。また、第２時間帯とは、店内に遊技者が少ないと思われる時間帯であり、遊技店側が設定可能に構成されている。このため、店内の遊技者の数が多い第１時間帯に、実行させる演出装置が多く、演出内容が派手になりやすい第１デモパターンに基づくデモ演出を実行させることにより、効果的な集客を行うことができる。その一方で、店内の遊技者の数が比較的少ないと思われる第２時間帯に、実行させる演出装置が少なく、相対的におとなしめな第２デモパターン又は第３デモパターンを指定に基づくデモ演出を実行させることにより、パチンコ機１００の消耗を抑えることができる。つまり、演出用可動体や消費電力を抑えることができる。また、時間情報は、バックアップ情報に含まれているため、パチンコ機１００への電源供給毎に設定する必要が無く、手間を省くことができる。
【０１２６】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在時刻に基づき、可動体演出が含まれるデモパターンを異ならせる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合には、可動体演出が含まれるデモ演出パターン（第１デモパターン）を決定する。一方、現在時刻が予め決められた第２時間帯である場合には、可動体演出が含まれない（又は可動体演出が少ない）デモ演出パターン（第２デモパターン又は第３デモパターン）を決定する。第１デモパターンに基づくデモ演出を実行させる演出装置には、派手な演出効果を期待できる一方で、使用電力が大きく、消耗しやすい可動体Ｋ１〜Ｋ９が含まれる。このため、可動体演出が含まれるデモ演出パターンの種類を時間帯により変更することにより、効果的な集客を行うと共に、消耗を抑えることができる。
【０１２７】
（３）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、原則として、エコモードが設定されていた場合には、第３デモパターンを決定し、通常モードが設定されていた場合には、第２デモパターンを決定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合には、エコモードが設定されているときでも、第１デモパターンを決定する。すなわち、店内の遊技者が多いと思われる第１時間帯であるときには、第３デモパターンを実行させることにより、効果的に集客を行うことができる。その一方で、その他の時間帯であるときには、第３デモパターンを決定して消費電力を抑えることができる。
【０１２８】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、現在時刻が所定の時間帯である場合に、第１デモパターンに基づくデモ演出を実行可能に構成したが、第１デモパターンに基づくデモ演出を実行可能とする時間帯を任意に変更しても良い。また、時間情報が示す曜日が所定の曜日、例えば、土日や祝日である場合に、第１デモパターンに基づくデモ演出を実行可能としてもよい。また、時間情報が示す日にちが所定の日にち、例えば、７日や、２５日などである場合に、第１デモパターンに基づくデモ演出を実行可能としてもよい。
【０１２９】
・上記実施形態では、第２時間帯を第１時間帯以外の時間としたが、任意の時間帯を設定してもよい。なお、第２時間帯及び第１時間帯のいずれでもないときには、予め決められた第２デモパターンが決定されるようにしてもよい。
【０１３０】
・上記実施形態では、第１デモパターンに基づくデモ演出が所定回数実行された場合には、実行させないようにしたが、実行させても良い。また、所定回数を任意に変更しても良い。
【０１３１】
・上記実施形態において、変短状態又は確変状態を付与する機能を設けてもよい。そして、変短状態又は確変状態であるときには、遊技者が派手なデモ演出を行わなくても、再び行われる可能性が高いため、第３デモパターン（省電力デモパターン）を決定するようにしても良い。また、確変状態又は変短状態専用のデモ演出を実行させるデモパターンを決定するようにしてもよい。
【０１３２】
・上記実施形態において、エコモードは設定できなくてもよい。
・上記実施形態において、第１時間帯及び第２時間帯は、遊技店側が設定可能に構成されていたが、設定できなくてもよい。例えば、予めプログラム上第１時間帯が設定されていてもよい。
【０１３３】
・上記実施形態において、タイムテーブルの内容は、遊技店側が設定可能に構成されていたが、設定できなくてもよい。例えば、予めタイムテーブルが、演出制御用ＲＯＭ３１ｂや演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定情報に記憶されていても良い。
【０１３４】
・上記実施形態において、設定情報に含まれる内容は、任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、アクチュエータにより物理的に動作させるものであるならば、可動体Ｋ１〜Ｋ９の動作態様、種類、数、消費電力、構成などを任意に変更しても良い。また、ランプＨ１〜Ｈ３の配置、数、発光パターン、発光色などを任意に変更しても良い。
【０１３５】
・上記実施形態において、第１デモパターンは、可動体Ｋ１〜Ｋ９を使用するものであるならば、演出内容を任意に変更しても良い。また、第２デモパターンは、第１デモパターンよりも消費電力及び使用する可動体Ｋ１〜Ｋ９の数が少ないものであるならば、演出内容を任意に変更しても良い。また、第３デモパターンは、第１デモパターン及び第２デモパターンよりも消費電力が少ないものであるならば、演出内容を任意に変更しても良く、装飾ランプＳＬや可動体Ｋ１〜Ｋ９を使用した演出内容に変更しても良い。また、スピーカＳＰによる音声出力をデモ演出中に行っても良い。
【０１３６】
・上記実施形態において、時間情報は、バックアップ情報の設定情報に含まれなくてもよい。電源投入毎に設定してもよく、また、電源投入してからの時間によって第１時間帯であるか否かを判定しても良い。
【０１３７】
・上記実施形態では、図柄変動ゲームが所定時間実行されていない場合に、デモ演出を開始させたが、デモ演出を開始させるか否かは任意の方法で行っても良い。例えば、発射ハンドルＹ６ａに接触センサを設け、発射ハンドルＹ６ａに設けられた接触センサから接触信号を入力しているか否かによって遊技中であるか否かを判定してもよい。また、発射装置から所定期間、遊技球が遊技領域に発射されていないときに遊技中でないと判定しても良い。また、アウト口などからパチンコ機１００の外部に遊技球が所定期間排出されなかった場合に、遊技中でないと判定しても良い。
【０１３８】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は任意に変更しても良い。例えば、ラウンド遊技数や、入球上限数、開放時間、開放態様、インターバル時間、大当り判定の当選確率を変更する確変状態を付与するか否か、始動入賞口１５への入球確率を変更する変短状態を付与するか否か、確変上限回数、変短上限回数等を任意に変更しても良い。
【０１３９】
・上記実施形態において、リーチ判定の当選確率は、任意に変更してもよい。同様に、大当り判定の当選確率は、任意に変更してもよい。同様に普通当り判定の当選確率を任意に変更してもよい。同様に、普通当り遊技における開閉羽根１６の開閉態様や開放時間は、任意に変更してもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、演出制御基板３１が、デモパターンを決定していたが、主制御基板３０がデモパターンを決定しても良い。この場合、主制御基板３０が、タイムテーブルをバックアップ情報として記憶することとなる。
【０１４１】
・上記実施形態において、主制御用ＲＡＭ３０ｃにおいて記憶保持されるバックアップ情報の中に、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ５４が操作されても消去されない設定情報が含まれていても良い。
【０１４２】
・上記実施形態において、現在時刻等の時間情報を記憶及び更新するリアルタイムクロック回路を演出制御基板３１に設けても良い。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、必要に応じて時間情報をリアルタイムクロック回路から読み出すように構成しても良い。なお、リアルタイムクロック回路には、演出用バックアップ電源３１ｅが接続されていることが望ましい。このようにすれば、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに時間情報を記憶する必要が無くなり、また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが時間情報を更新する必要が無くなる。
【０１４３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技機において、前記演出装置は、複数備えられ、前記デモ演出パターン決定手段は、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合には、デモ演出を実行させる演出装置が多いデモ演出パターンを決定する一方、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第２時間帯である場合には、デモ演出を実行させる演出装置が少ないデモ演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０１４４】
（ロ）上記遊技機において、前記演出装置には、可動体演出を行う可動体が含まれ、前記デモ演出パターン決定手段は、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合には、可動体演出が含まれるデモ演出パターンを決定する一方、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第２時間帯である場合には、可動体演出が含まれないデモ演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０１４５】
（ハ）上記遊技機において、消費電力が異なる複数種類の演出装置が備えられ、前記デモ演出パターン決定手段は、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第１時間帯である場合には、消費電力の多い演出装置を使用するデモ演出パターンを決定する一方、時間情報に含まれる現在時刻が予め決められた第２時間帯である場合には、消費電力の少ない演出装置を使用するデモ演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０１４６】
（ニ）始動入賞口に入球した遊技球を検知する始動検知手段と、前記始動検知手段により遊技球が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する演出装置と、少なくとも前記図柄変動ゲームが実行されていないときに、デモ演出を前記演出装置に実行させるデモ演出制御手段と、デモ演出の演出内容を特定するデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定手段と、遊技機への電源供給が中断した際に電源を供給するバックアップ用電源に接続され、所定の契機で更新されるバックアップ情報を記憶しつづけるバックアップ情報記憶手段と、を備え、前記デモ演出パターン決定手段は、バックアップ情報に基づき、デモ演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１４７】
Ｄ２…左台座、Ｄ３…右台座、ＧＨ…画像表示部、Ｈ１…上ランプ、Ｈ２…左ランプ、Ｈ３…右ランプ、ＨＷ…表示枠体、Ｋ１…上可動体、Ｋ２…上回転灯、Ｋ３…ピストル可動体、Ｋ４…左可動体、Ｋ５…左発光灯、Ｋ６…左回転灯、Ｋ７…右可動体、Ｋ８…右発光灯、Ｋ９…右回転灯、Ｒ１…上リフレクタ、Ｒ２…左リフレクタ、Ｒ３…右リフレクタ、ＳＬ…装飾ランプ、ＳＰ…スピーカ、ＳＷ１…始動口スイッチ、ＳＷ２…カウントスイッチ、ＳＷ３…ゲートスイッチ、ＳＷ１０…設定スイッチ、ＭＯＴ１…第１モータ、ＭＯＴ２…第２モータ、ＭＯＴ３…第３モータ、ＭＯＴ４…第４モータ、ＭＯＴ５…第５モータ、ＭＯＴ７…第７モータ、ＭＯＴ８…第８モータ、Ｙ１…外枠、Ｙ２…中枠、Ｙ３…前枠、Ｙ３ａ…窓口、Ｙ４…上皿、Ｙ５…下皿、Ｙ６…発射装置、Ｙ６ａ…発射ハンドル、ＷＡ…前面側部材、ＷＢ…裏面側部材、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１１ａ…セット口、１２…特別図柄表示装置、１３…特別図柄保留表示装置、１４…普通図柄表示装置、１５ａ…入球口、１５…始動入賞口、１６…開閉羽根、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、１９…ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…乱数生成器、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、５０…電源基板、５１…電源回路、５２…電源段監視回路、５３…リセット信号回路、５４…ＲＡＭクリアスイッチ、５５…ＲＡＭクリアスイッチ回路、５６…バックアップ用電源、１００…パチンコ機。
【図１】
2014239753.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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