(57)【要約】【課題】遊技の興趣を低下させることなく操作により演出を終了させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】当選役図柄を遊技者が直感的に把握できる態様にて示唆を行なう第１演出と、当選役図柄を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様にて該示唆を行なう第２演出とを含む複数の演出のうちいずれかを実行し、第１演出を実行しているときには、ＭＡＸＢＥＴスイッチをＯＮすることにより第１演出を終了させ、スタートスイッチをＯＮすることにより該第２演出を終了させる。【選択図】図１４
2014076094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、
ゲームを進行させるために操作される操作手段と、
ゲームの進行に応じて演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記ゲーム制御手段は、遊技の状態を第１状態から第２状態へ移行させ、更に当該第２状態から第３状態へ状態を移行させることでゲームの進行を制御する特定制御手段を含み、
前記演出実行手段で実行される演出は、示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様である第１演出と、示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様である第２演出とを含み、
前記スロットマシンは、
前記演出実行手段によって前記第１状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第１演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第１状態から前記第２状態に移行させるための操作手段が操作されたときに当該第１演出を終了させ、
前記演出実行手段によって前記第１状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第２演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第１状態から前記第２状態に移行させるための操作手段が操作されたときに当該第２演出を終了させず、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第２状態から前記第３状態に移行させるための操作手段の操作がされたときに当該第２演出を終了させる演出終了手段を備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチ８を操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ（たとえば、７−７−７、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行なうことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行なわれる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンでは、特別役の入賞に伴う特別遊技状態とは別に、内部抽選の当選状況に応じた情報を報知することで遊技者にとって有利となるアシストタイム（ＡＴ）などの有利状態に制御するものが提案されている。さらに、この種のスロットマシンでは、遊技の進行に応じて音声や画像などにより演出を実行するものがある。
【０００５】
また、演出には終了するまでの演出実行時間が長いものがあり、演出が終了するまで遊技が進行できない構成とすると、遊技者が演出の結果よりも遊技を先に進めたいと思っていても遊技を進行出来なくなる。そこで、演出の終了前までに遊技者がＢＥＴ操作を行なうことにより実行中の演出をキャンセルできるスロットマシンが提案されている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１１２６０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に例示されている従来のスロットマシンにおいては、遊技者がＢＥＴ操作を行なうことにより、どのような演出でも一律に演出をキャンセルするものであった。すなわち、実行されている演出が、即座に内容を理解できるものであるか否かや、期待を持たせるものであるか否かなどにかかわらず、一律に同じ操作でキャンセルするものであった。このため、内容を理解するのが難しい演出や期待を抱かせる演出についても、そうでない演出と同じ操作でキャンセルされてしまう。その結果、十分に内容を理解できない、十分に期待を抱かせることができないといった不都合を生じさせてしまい、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を低下させることなく操作により演出を終了させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行を制御するゲーム制御手段(遊技制御基板４０）と、
ゲームを進行させるために操作される操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
ゲームの進行に応じて演出を実行する演出実行手段（演出制御基板９０）とを備え、
前記ゲーム制御手段は、遊技の状態を第１状態（第３停止後、次のゲームでＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされるまでの状態）から第２状態（当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされた後、当該次のゲームでスタートスイッチ７がＯＮされるまでの状態）へ移行させ、更に当該第２状態から第３状態（スタートスイッチ７をＯＮした後の状態）へ状態を移行させることでゲームの進行を制御する特定制御手段を含み、
前記演出実行手段で実行される演出は、示唆する事象（当選役を入賞させるために導出される図柄（以下、当選役図柄という。））を遊技者が直感的に把握できる態様である第１演出（当選役図柄そのもの（当選役が弱スイカまたは強スイカである場合には、スイカ図柄そのもの）や、スイカ図柄を把握できる色（当選役が弱スイカまたは強スイカである場合には、緑色））と、示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様である第２演出（当選役図柄の名称を含むメッセージ（当選役が弱スイカまたは強スイカである場合には、「スイカ」という文字を含むメッセージ）や、「スイカ」に対応しているキャラクタ（キャラＡ））とを含み、
前記スロットマシンは、
前記演出実行手段によって前記第１状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第１演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第１状態から前記第２状態に移行させるための操作手段が操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮ）されたときに当該第１演出を終了させ、
前記演出実行手段によって前記第１状態以前の所定タイミングで実行された演出が前記第２演出ならば、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第１状態から前記第２状態に移行させるための操作手段が操作されたときに当該第２演出を終了させず、前記特定制御手段により遊技の状態を前記第２状態から前記第３状態に移行させるための操作手段の操作（スタートスイッチ７をＯＮ）がされたときに当該第２演出を終了させる演出終了手段を備える、スロットマシン。
【００１０】
このような構成によれば、第１演出については第１状態から前記第２状態に移行させるための操作手段が操作がされたときに終了させる一方、第２演出については第２状態から前記第３状態に移行させるための操作手段の操作がされたときに終了させる。これにより、第２演出の示唆内容については、第１演出の示唆内容と比較して、遊技者が十分に内容を理解できないか、遊技者に十分に期待を抱かせることができない状況となる可能性が高いところ、第２演出は第１演出よりも遅いタイミングで終了させることができる。その結果、遊技者が第２演出の示唆内容を十分に理解できないことや第２演出が実行されることにより十分に期待を抱かせることができないといった不都合の発生を低減でき、遊技への興趣の向上させることができる。
【００１１】
ここで、直観的、論理的に関して説明する。
＜直観的＞
「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者の五感を介して直接導き出すことが可能な態様をいい、これは次の３つの意義を含む。
【００１２】
第１に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、当該示唆する事象（以下、「示唆事象」という。）を遊技者が容易に想定できる特徴点（以下、「示唆事象特徴点」という。）と、第１演出の内容から遊技者が認識する情報の特徴点（以下、「第１演出特徴点」という。）と、を直接的に結び付けることにより、遊技者が示唆事象を直接的に把握できる態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。ここで、当該＜直観的＞の項目において、とくに断り書きがない限り、「色」とは「色彩としての色」をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「（色彩としての）赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、たとえば、「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう態様である。第１演出がこのような演出態様である場合には、第１演出特徴点は当該表示された「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかである。したがって、遊技者は、直接的に第１演出特徴点と示唆事象特徴点とを結び付けることにより、直接的に示唆事象を把握することができる。
【００１３】
具体例として、第１演出が、表示画面の一部または全部を真っ赤に色彩変更させる演出である場合には、遊技者は第１演出特徴点として「赤色」を認識し、当該第１演出特徴点と示唆事象特徴点（赤色）とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象（つまり、チェリー図柄）を把握できる。また、第１演出が、「チェリー図柄」そのものを表示する演出である場合には、遊技者は第１演出特徴点として「赤色」および「チェリーの外形」を認識し、当該第１演出特徴点と示唆事象特徴点（「赤色」および「チェリーの外形」）とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象（つまり、チェリー図柄）を把握できる。
【００１４】
第２に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者が一瞬しか第１演出を目視しなくても当該第１演出に係る第１演出特徴点が遊技者の記憶に残り、かつ、示唆事象特徴点と当該記憶に残った第１演出特徴点とを直接的に結び付けることにより遊技者が示唆事象を直接的に把握できる態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。この場合に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」は、当選役図柄の「色」または当選役図柄の「外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう態様である。第１演出がこのような演出態様である場合には、遊技者が一瞬しか当該第１演出を目視しなくても、当該表示された当選役図柄の「色」または当選役図柄の「外形」のうち少なくともいずれかが、第１演出特徴点として遊技者の記憶に残る。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、第１演出が「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう演出である場合には、第１演出特徴点は当該表示された「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかであり、遊技者が一瞬しか当該第１演出を目視しなくても、当該第１演出特徴点は遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶に残っている第１演出特徴点と示唆事象特徴点とを直接的に結び付けることにより、直接的に示唆事象を把握することができる。
【００１５】
具体例として、第１演出が、表示画面の一部または全部を真っ赤に色彩変更させる演出である場合に、遊技者が一瞬しか当該第１演出を目視しなくても、第１演出特徴点として「赤色」が遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶されている第１演出特徴点と示唆事象特徴点（赤色）とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象（つまり、チェリー図柄）を把握できる。また、第１演出が、「チェリー図柄」そのものを表示する演出である場合に、遊技者が一瞬しか当該第１演出を目視しなくても、第１演出特徴点として「赤色」および「チェリーの外形」が遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶されている第１演出特徴点と示唆事象特徴点（「赤色」および「チェリーの外形」）とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象（つまり、チェリー図柄）を把握できる。
【００１６】
第３に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者が右脳での判断により把握できる態様をいう。ここで、「右脳」は、一般的に「直感脳」と言われており、全体を見る空間構成・イメージ力・直感力・独創力などを生み出す機能を司っている。たとえば、第１演出が、当選役図柄を報知する演出である場合には、遊技者は、第１演出により報知された当選役図柄そのものを目視して、右脳で生み出された空間構成・直感力などから直接当選役図柄を把握できる。また、たとえば、第１演出が、当選役図柄を把握できる色を報知する演出である場合には、遊技者は、第１演出により報知された、当選役図柄を把握できる色を目視して、右脳で生み出されたイメージ力・独創力などから直接当選役図柄を把握できる。
【００１７】
＜論理的＞
「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者の五感を介し理解したものから間接的に導き出すことが可能な態様をいい、これは次の４つの意義を含む。
【００１８】
第１に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、示唆事象特徴点と第２演出の内容から遊技者が認識する情報の特徴点（以下、「第２演出特徴点」という。）とを、複数の思考ステップを経て結び付けることにより、遊技者が示唆事象を把握できる（把握に時間を要する）態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。ここで、当該＜論理的＞の項目において、とくに断り書きがない限り、「色」とは「文字としての色」をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「（色彩としての）赤色」や「チェリーの外形」である。この場合に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示や、「チェリー」に対応するキャラの表示を行なう態様である。このような演出態様のうち、第２演出が「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示を行なう演出態様である場合には、第２演出特徴点は当該表示されたメッセージである。そして、「メッセージの形を認識」→「メッセージを言語として認識」→「メッセージ内のキーワードを認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。また、第２演出がチェリー図柄と対応するキャラの表示を行なう演出態様である場合には、第２演出特徴点は当該表示されたキャラである。そして、「キャラの形を認識」→「認識したキャラを思考・分析することにより、当該キャラがチェリー図柄と対応する旨を認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。
【００１９】
具体例として、第２演出が、「チェリーが熱いかも？」というメッセージを表示する演出態様である場合には、遊技者は「「チ」「ェ」「リ」「ー」「が」「熱」「い」「か」「も」「？」というメッセージの形を認識」→「「チェリーが熱いかも？」というメッセージを言語として認識」→「キーワード「チェリー」を認識」→「示唆事象特徴点として、「チェリーの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象（チェリー図柄）を把握できる。また、第２演出が、チェリー図柄に対応する「キャラＢ」を表示する演出である場合には、遊技者は「「キャラＢ」の形を認識」→「認識したキャラＢを思考・分析することにより、当該キャラがチェリー図柄と対応する旨を認識」→「示唆事象特徴点として、「色彩としての赤色」および「チェリーの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象（チェリー図柄）を把握できる。
【００２０】
第２に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者が、一瞬しか第２演出を目視しない場合には第２演出特徴点が遊技者の記憶に残らず、一定時間以上、第２演出を目視した場合にようやく第２演出特徴点が遊技者の記憶に残る態様をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「（色彩としての）赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示を行なう態様である。第２演出がこのような演出態様である場合には、遊技者は、＜論理的＞の「第１」で述べた複数のステップにより、示唆事象を把握できる。
【００２１】
第３に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者が一瞬しか第２演出を目視しなくても当該第２演出に係る第２演出特徴点が遊技者の記憶に残るものの、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを複数の思考ステップを経て結び付けることにより、遊技者が示唆事象を把握できる態様をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「（色彩としての）赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「あか」という文字の表示を行なう態様である。第２演出がこのような演出態様である場合には、第２演出特徴点は当該表示された文字である。そして、「文字の形を認識」→「文字を言語として認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。
【００２２】
具体例として、第２演出が、「あか」という文字を表示する演出である場合には、遊技者は「「あ」「か」という文字の形を認識」→「「あか」という文字を言語として認識」→「示唆事象特徴点として、「色彩としての赤色」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象（チェリー図柄）を把握できる。
【００２３】
第４に、「遊技者が論理的な思考に基づいて把握できる」とは、遊技者が左脳での判断により把握できることをいう。ここで、「左脳」は、一般的に「論理脳」と言われており、計算処理や言語・分析力・思考力などを生み出す機能を司っている。たとえば、第２演出が、当選役図柄の名称を含むメッセージを報知する演出であれば、遊技者は、当該当選役図柄の名称を含むメッセージを目視して、左脳で生み出された言語・思考力などから当該メッセージを解読し、該解読結果から間接的に当選役図柄を把握できる。また、たとえば、第２演出が、当選役図柄に対応するキャラクタを報知する演出であれば、遊技者は、第２演出により報知された、当選役図柄に対応するキャラクタを目視して、左脳で生み出された分析力により分析し、該分析結果から間接的に当選役図柄を把握する。
【００２４】
次に、第１演出および第２演出の終了態様について説明する。以下では、第１演出および第２演出をまとめて「演出」といい、演出を終了させる操作については、「演出終了操作」という。演出の終了については、演出途中であっても、演出終了操作と同時（即座）に強制的に実行するようにしてもよい（以下、「第１終了態様」という。）。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を早めて（演出を早送りして）、所定時間（たとえば、１秒）後に、すべての演出が終了するようにしてもよい（以下、「第２終了態様」という。）。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を所定速度まで早めてすべての演出が終了するようにしてもよい（以下、「第３終了態様」という。）。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を変えずに、当該演出終了操作時から所定時間（たとえば、１秒）経過時に、強制的に演出を終了させるようにしてもよい（以下、「第４終了態様」という。）。
【００２５】
具体的には、第１演出および第２演出が所定のキャラが動くような演出である場合には、演出終了操作と同時に、演出を強制的に終了するようにしてもよい（第１終了態様）。また、演出終了操作がなされると、当該所定のキャラの動きを早めて、全ての演出を終了させるようにしてもよい（第２終了態様、第３終了態様）。また、演出終了操作から所定時間経過後に強制的に終了させるようにしてもよい（第４終了態様）。
【００２６】
また、操作手段については、１つの操作部（たとえば、スイッチ）から構成されるものであってもよく、複数の操作部から構成されるものであってもよい。ここで、操作手段が１つの操作部で構成されている場合には、当該１つの操作部の操作で、ゲームの進行に関わる全ての制御（賭数の設定、可変表示装置の変動開始、表示結果の導出など）を実行するようにしてもよい。また、操作手段が複数の操作部で構成されている場合には、当該複数の操作部それぞれに対する操作は、ゲームの進行に関わる全ての制御それぞれに対応される。
【００２７】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）をさらに備え、
前記複数種類の識別情報は所定の形態を有する図柄（スイカ図柄やチェリー図柄）を含み、
前記演出実行手段は、前記第１演出の態様として、前記事前決定手段により発生が許容された入賞を発生させるための表示結果を構成する図柄の形態（スイカ図柄そのものやスイカ図柄を把握できる緑色）を報知することにより、該入賞の種類（弱スイカまたは強スイカ）を示唆する。
【００２８】
このような構成によれば、第１演出により、当選役の入賞を発生させるための図柄の形態が報知されるので、遊技者は第１演出が示唆する情報を直感的に認識することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【００２９】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記操作手段が受け付けた特定操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮする操作、図１３のＳｓ３）に応じて、前記第１演出または前記第２演出を実行する（図１３のＳｓ４またはＳｓ６）。
【００３０】
このような構成によれば、実行される演出として、第１演出または第２演出を遊技者自身が選択することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【００３１】
（４）  上記（１）〜（３）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、１ゲームにおいて前記第１演出を開始するタイミング（スタートスイッチ７をＯＮした時から１秒後）よりも前記第２演出を早いタイミング（スタートスイッチ７をＯＮした時）で開始する（図１７参照）。
【００３２】
このような構成によれば、第２演出の実行時間を第１演出の実行時間よりも長くすることができ、第２演出が報知する情報を遊技者に認識させやすくすることができる。
【００３３】
（５）  上記（１）〜（４）のスロットマシンにおいて、
遊技者にとっての有利度（ＡＴ当選確率、ナビストック付与数の期待値）は、前記第１演出が実行された場合と前記第２演出が実行された場合とで異ならせる有利度制御手段（サブ制御手段９１）をさらに備える。
【００３４】
このような構成によれば、第１演出または第２演出の終了タイミングで、当該第１演出または第２演出に応じた有利度をわかりやすく報知できる。
【００３５】
たとえば、第２演出が実行された場合を第１演出が実行された場合よりも有利度を高くしてもよい。この場合には、第２演出が実行されることにより、遊技者に対して有利度が高い旨をより長いタイミングまで報知でき、遊技への興趣を向上させることができる。
【００３６】
また、第１演出が実行された場合を第２演出が実行された場合よりも有利度を高くしてもよい。この場合には、有利度が高い旨を直感的に分かりやすく遊技者に認識させることができる。
【００３７】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１状態から前記第２状態に移行させるための操作は、前記遊技用価値を用いて賭数を設定する操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮ）であり、
前記演出実行手段は、前記第１演出を実行しているときであって（図１５のＳｓ２２のＮＯ）、前記遊技用価値を用いて賭数を設定する操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮする操作）を受け付けることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再ゲーム入賞（リプレイ入賞）が発生したときには（図１５のＳｓ２３のＹＥＳ）、該再ゲーム入賞の発生した（第３停止）後、操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮする操作より後の操作であるスタートスイッチ７をＯＮする操作、図１５のＳｓ２４）を受付けたことに基づいて該第１演出を終了させる（図１５のＳｓ２５）。
【００３８】
このような構成によれば、再ゲーム入賞が発生したときには、当該再ゲーム入賞が発生したゲームの次のゲームでは賭数が自動的に設定されてしまうが、その後において、操作を受け付けたことに基づいて実行されていた第１演出を終了させる。このため、実行されていた第１演出が自動的に終了されてしまう不都合を回避できる。
【００３９】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典（ＡＴ当選）を付与する特典付与手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第２演出として、前記特典が付与されている可能性を示唆する特典示唆演出（チャンス演出の第２段階および第３段階）を実行し、
前記特典示唆演出開始後に所定の操作による該特典示唆演出の終了が有効となるまでの期間には、第１期間（スタートスイッチ７をＯＮした時〜次のゲームのスタートスイッチ７をＯＮした時）と、該第１期間よりも長い第２期間（スタートスイッチ７をＯＮした時〜次のゲームの第１停止した時）とがあり、
前記特典示唆演出は、第１特典示唆演出（第３段階で「通常柄」が表示されるパターン）と、該第１特典示唆演出よりも前記特典が付与されている可能性が高い旨を示唆する第２特典示唆演出（第３段階で「桜柄」が表示されるパターン）とを含み、
前記第２特典示唆演出の前記終了が有効となるまでの期間が前記第１期間及び前記第２期間のうち前記第２期間となる割合（１００％）が、前記第１特典示唆演出の前記終了が有効となるまでの期間が前記第１期間及び前記第２期間のうち前記第２期間となる割合（０％）よりも高い。
【００４０】
このような構成によれば、特典が付与されている可能性が相対的に低い第１特典示唆演出よりも、特典が付与されている可能性が相対的に高い第２特典示唆演出の方が、キャンセルが有効となるまでの期間が長くなる割合が高くなるので、特典示唆演出の開始後、遊技者の操作により途中で演出を終了させることが可能な構成でも、当該特典示唆演出により示唆される内容のうち特典が付与されている可能性が相対的に高い内容については認識させやすくでき、遊技への興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】外部出力信号の出力に関連するブロック図である。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】特殊出目を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御について説明するための図である。
【図１３】サブ制御部が実行する演出開始処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】第１演出および第２演出の演出態様を示した図である。
【図１５】サブ制御部が実行する演出終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】第１演出および第２演出の開始タイミングと終了タイミングを示した図である。
【図１７】第１演出および第２演出の開始タイミングと終了タイミングの他の例を示した図である。
【図１８】遊技状態の遷移、および、遊技状態の移行条件などを示した図である。
【図１９】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図２０】チャンス演出を説明するための図である。
【図２１】チャンス演出の開始タイミングと終了タイミングを説明するための図である。
【図２２】チャンス演出の実行確率および事前報知の実行確率を示した図である。
【図２３】桜柄報知演出の演出態様を示した図である。
【図２４】スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
本発明に係る情報表示装置を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。図１は、本実施例のスロットマシンの正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造図である。本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筐体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂと、から構成されている。
【００４３】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「白７ａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）、「白７ｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）、「白７ｃ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）、「スイカａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１５の図柄）、「スイカｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）、「チェリー」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２の図柄）、「ベルａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）、「ベルｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）、「リプａ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）、「リプｂ」（たとえば、左リール２Ｌの領域番号８の図柄）といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００４５】
「白７ｂ」、「白７ｃ」は、ともに、「白７ａ」の図柄をベースとする点で共通しており、「白７ｂ」は左上隅に縦方向に線が追加されている点、および「白７ｃ」は底辺に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「白７ａ」〜「白７ｃ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめて白７ともいう。「スイカｂ」は、「スイカａ」の図柄をベースとする点で共通しており、上部に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、「スイカａ」および「スイカｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてスイカともいう。「ベルｂ」は、「ベルａ」の図柄をベースとする点で共通しており、舌の球の部分の色が黒い点で異なっている。このため、「ベルａ」および「ベルｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてベルともいう。「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、ＲＥＰＬＡＹの文字に下線が追加されている点で異なっている。このため、「リプａ」および「リプｂ」は、種類が異なる図柄であるが、外形が類似の図柄であるため、これらをまとめてリプともいう。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。
【００４６】
また、スイカ図柄は、皮の部分が緑色と黒色に着色されており、チェリー図柄は、実の部分が赤色に着色されており、リプ図柄は楕円形を有し当該楕円形の内部が青色に着色されており、ベル図柄は全体的に黄色に着色されている。このため、遊技者は緑色がスイカ図柄、赤色がチェリー図柄、青色がリプ図柄、黄色がベル図柄であることを把握することができる。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００５０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００５１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５２】
本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００５３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始（ゲーム結果を導出するためのリール回転開始）から一定期間経過していないためにゲーム結果を導出するためのリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００５５】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００５６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定条件成立時（たとえば後述するＲＴ３終了時など、遊技者にとって有利な状態終了後）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定条件成立時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００５７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００５９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００６２】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（たとえば、ベルａ−ベルａ−ベルａ）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。本実施例では、図１１を用いて後述するように、リプ４〜８が入賞、あるいは、特殊出目が停止すると、リプレイ確率が異なるＲＴ０〜３のうち対応する遊技状態に移行するように構成されている。
【００６５】
尚、本実施例では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを適用した例について説明しているが、１つのみリールを備え、この１つのリールの表示結果に応じて入賞が判定されるものでもよいし、２つのリールを備え、２つのリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよいし、４つ以上のリールを備え、これらリールの表示結果の組み合わせに応じて入賞が判定されるものでもよい。
【００６６】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００６７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００６８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００６９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００７１】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７２】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００７５】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するメイン制御部のＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７６】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵの動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００７７】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【００７８】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭには、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラムの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。たとえば、ＲＯＭには、メイン制御部４１のＣＰＵが各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、メイン制御部４１のＲＯＭには、メイン制御部４１のＣＰＵが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００７９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。メイン制御部４１のＲＡＭとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。メイン制御部４１のＣＰＵには、このリフレッシュ動作を行なうためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。たとえば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵがＲＯＭから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵにおける１命令の実行時間ごとに行なわれることになる。
【００８０】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００８１】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００８２】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣに含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【００８３】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８４】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８７】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００８８】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８９】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９０】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行なうこととなる。
【００９１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００９２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行ない、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭのスタックに退避し、ＲＡＭにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭに格納する処理を行なうようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９８】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９９】
尚、本実施例では、ＲＡＭに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１００】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、遊技状態がＲＴ０〜３のうちいずれに制御されているかを特定するためのＲＴフラグが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、所定遊技状態（たとえば後述するＲＴ３など、遊技者にとって有利な状態）中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、所定遊技状態終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０３】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、所定遊技状態終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行なう。
【０１０４】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化１が実行された後は、遊技状態として後述するＲＴ０に制御される。初期化２は、所定遊技状態終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０５】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行なっているが、設定変更状態の終了時に行なったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行なうようにしてもよい。
【０１０６】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなる。
【０１０７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１０８】
これら外部出力信号は、図５に示すように、メイン制御部４１の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータやスロットマシン１に対応して設置されたデータ表示端末などの外部機器に出力されるようになっている。
【０１０９】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、入賞役のうち、後述するように入賞ラインＬＮまたはいずれかの無効ラインＬＭに「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞発生となるリプ６〜８（以下、まとめて７リプともいう）入賞を示す７リプ表示信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴ３中である旨を示すＲＴ３中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、設定確認モードに移行している旨を示す設定確認信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１１０】
尚、本実施例では、他のスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態を示す予備の信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１１１】
また、本実施例では、７リプ表示信号およびＲＴ３中信号に関し、それぞれ、２本の信号線により、遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に出力され、外部出力基板１０００から情報提供端子板１０１０に出力され、情報提供端子板１０１０から出力されるように構成されている。これにより、他のスロットマシンとの共通化を図ることができる。より具体的には、いわゆるビッグボーナスに制御可能なスロットマシンにおいてはビッグボーナス中である旨を示すＢＢ中信号を出力する必要があると考えられるが、本実施例におけるスロットマシン１の場合には、たとえば、ＲＴ３中信号を出力する複数の信号線のうち一の信号線をＢＢ中信号を出力するための信号線に割り当てることにより、ＢＢ中信号を出力可能となる。また、一の信号線から７リプ表示信号が出力されているが、他の信号線から７リプ表示信号が出力されていないなどの異常状態を、外部機器において判定することが可能となる。
【０１１２】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１１３】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ３中信号、７リプ表示信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１１４】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１１５】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＴ３中信号、７リプ表示信号は、情報提供端子板１０１０を介して外部機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号に再変換されて外部機器へ出力されることとなる。
【０１１６】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１１７】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、外部機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、設定確認信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１１８】
図６は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１２０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１２１】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜３）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数（たとえば３）の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１２２】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに（遊技者はＭＡＸＢＥＴ６を操作することなく）次のゲームを開始可能となる再遊技役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【０１２３】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。
【０１２４】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【０１２５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１２６】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１２７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２８】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、たとえば２バイトの格納領域にて構成されている。一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークをクリアする。
【０１２９】
図６に戻り、Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１３０】
ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１３１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１３２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１３３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１３４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１３５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１３６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３９】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１４０】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１４１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１４２】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０１４３】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行なうようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４４】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１側において、遊技者の停止操作通りにリールの回転を停止させる制御を行なう。サブ制御部９１側において、ＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させなかった場合には、左リール２Ｌを第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを科す制御が行なわれる。これは、演出状態がＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させるようにするためである。つまり、本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。
【０１４５】
ＡＴとは、サブ制御部９１によって制御される演出状態であって、内部抽選結果に応じた情報（操作手順など）を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムをいう。
【０１４６】
図６に戻り、Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。Ｓｄ４においては、遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、ＲＴフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。
【０１４７】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１４８】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、次ゲームからＲＴ３中のゲームが開始される場合にはＲＴ３中信号をＯＮに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。一方、ＲＴ３が当該ゲームで終了した場合にはＲＴ３中信号をＯＦＦに変更する旨の変更命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。また、ＲＴ３への制御契機となる７リプに入賞した場合には、７リプ表示信号の出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１４９】
本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、起動処理（メイン）やゲーム処理において外部出力信号の出力命令等を設定し、その後、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）において設定された出力命令等に応じて外部出力信号の出力制御を行なうようになっている。
【０１５０】
これにより、ＢＥＴ処理においてゲームの開始条件となる賭数が設定され、ゲーム開始操作が行なわれることでゲームを開始させる制御が行なわれる毎に、当該ゲームの賭数の設定に用いられた数分のメダルＩＮ信号を出力する制御が行なわれる。また、払出処理においてメダルが払い出されたときに、払出メダル数分のメダルＯＵＴ信号を出力する制御が行なわれる。また、ゲーム終了時処理における遊技状態の移行に応じて、ＲＴ３中信号、および７リプ表示信号を出力する制御が行なわれる。このうち、７リプ表示信号の出力は、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得ない期間である、次ゲーム終了時や次々ゲームにおけるメダルＩＮ信号の出力停止時に終了される。
【０１５１】
外部機器では、７リプ表示信号に基づいてＲＴ３、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態の開始を特定することが可能であり、メダルＩＮ信号に基づいて消費されたメダル数を特定し、メダルＯＵＴ信号に基づいて払い出されたメダル数を特定することが可能となる。また、メダルＩＮ信号は、ゲームの開始に伴って出力させる信号であるため、メダルＩＮ信号の出力をゲームの開始と判断することも可能である。
【０１５２】
７リプ表示信号を最短でも２０００ｍｓにわたり出力するのは、遊技状態の信号を検出するのに比較的長い時間を要する古いホールコンなどの外部機器でも７リプ表示信号を確実に検出できるようにするものであるが、この時間は、ゲーム終了後、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、かつゲームの開始操作を行なうまでに要する時間よりも長い時間であるため、７リプ表示信号の出力開始から２０００ｍｓ経過するまでに、遊技者がゲームの開始条件となる賭数の設定操作を行ない、ゲームの開始操作が行なわれてゲームを開始させる制御が行なわれた場合には、７リプ表示信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性がある。特に、本実施例のようにリプレイ（７リプ、以下では特殊リプレイともいう）の入賞を契機にＲＴ３へ移行する場合には、次ゲームの賭数が自動的に行なわれるため、このような場合には、７リプ表示信号と被ってメダルＩＮ信号が出力される可能性が一層高まることとなる。
【０１５３】
７リプ表示信号とメダルＩＮ信号が被って出力されると、メダルＩＮ信号により特定される消費メダル数がＲＴ３の開始後のものであるのか、ＲＴ３の開始前のものであるのか、を確実に特定できなかったり、メダルＩＮ信号により特定されるゲームが、ＲＴ３の開始後のゲームであるのか、ＲＴ３の開始前のゲームであるのか、を確実に特定できなかったりするという問題が生じる。
【０１５４】
このような問題を解消するために、７リプ表示信号の出力期間が終了するまで、次ゲームの賭数の設定操作またはゲームの開始操作を無効化する方法も考えられるが、このような構成とすることで、７リプ表示信号とメダルＩＮ信号の出力が被ることはないものの、ゲームの進行が遅れてしまうこととなり、賭数の設定操作またはゲームの開始操作が無効化されることで、遊技者に対して違和感を与えてしまう虞もある。
【０１５５】
これに対して本実施例では、ＲＴ３が開始する直前のゲームの終了時に７リプ表示信号を外部出力信号として出力する制御を開始するとともに、７リプ表示信号が出力中であっても、７リプ表示信号が出力されていないときと同じように、ゲームの進行に応じて、メダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号を出力させた後、当該ゲームを終了させる。
【０１５６】
また、７リプ表示信号は、出力を開始した後に新たに開始されたゲームが終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない特定タイミングで停止される。なお、ゲームが終了したタイミングが、７リプ表示信号出力開始から２０００ｍｓ経過していないときには、前述したように外部機器で当該信号を確実に特定できない虞があるため、さらに次のゲームにおいてメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミング、すなわち、メダルＩＮ信号やメダルＯＵＴ信号が出力され得る予め定められた期間に含まれない所定タイミングで停止される。
【０１５７】
これにより、外部機器では、たとえば、ＲＴ３であることが特定されていないときに、７リプ表示信号の出力が停止したときに、ＲＴ３に制御されたことを特定し、終了タイミングが１ゲーム終了時であったときには当該終了したゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルを、ＲＴ３中におけるメダルと判定し、終了タイミングがメダルＩＮ信号の出力制御を終了したタイミングであったときには、実行中の今回ゲームおよび前回ゲームにおけるメダルＩＮ信号およびメダルＯＵＴ信号から特定されるメダルをＲＴ３中におけるメダルと判定する。
【０１５８】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１５９】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６０】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１６１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１６２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１６３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１６４】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨およびフリーズに制御する期間を示すコマンドであり、フリーズ状態に制御するときに送信される。本実施例においては、図６で示したゲーム処理におけるＳｄ４において７リプ入賞してＲＴ３に制御されると判定されたときに、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、ＲＴ３に制御される旨を報知するとともに、当該ＲＴ３中の報知モードを選択させるための処理などが行なわれる。
【０１６５】
また、図６で示したゲーム処理のおけるＳｄ２において、左リール２Ｌを第１停止させる限り７リプ入賞となる特定の抽選対象役（後述する押し順役７）に当選したことを条件として、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。このフリーズ状態においては、サブ制御部９１側において、７リプ入賞となる旨を煽る演出が行なわれる。
【０１６６】
また、ＲＴ３への制御や特定の抽選対象役当選に限らず、所定条件が成立したときにフリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ抽選を行ない、当該抽選で当選したときにおいても、所定期間（たとえば１０秒間）に亘ってフリーズ状態にする制御を開始するとともに、フリーズコマンドが送信される。
【０１６７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１６８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行なわれる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１６９】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１７０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１７１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（ＲＴの種類、ボーナスの種類など）及びＲＴの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１７２】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１７３】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、所定遊技状態終了後、打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１７４】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１７５】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１７６】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１７７】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１７８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０１７９】
たとえば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮした場合において、当該ＯＮしたことにより賭数が設定された場合には、ＢＥＴコマンドおよびＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされた旨の操作検出コマンドがサブ制御手段９１に送信される。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮした場合において、当該ＯＮしたことにより賭数が設定されなかった場合には、リプレイ入賞などによりすでに賭数が設定されているか賭数に用いるクレジットが存在しない場合であるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされた旨の操作検出コマンドがサブ制御手段９１に送信される。また、リプレイ入賞により自動的に次のゲームの賭数が設定された場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることなく、ＢＥＴコマンドがサブ制御手段９１に送信される。
【０１８０】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１８１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１８２】
本実施例のスロットマシン１においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。また、入賞となる役には、遊技状態の移行を伴う移行役が含まれる。
【０１８３】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【０１８４】
図７〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、および、入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、所定の小役を取りこぼしたときにのみ入賞ライン上に停止される特殊出目を説明するための図である。また、図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１８５】
入賞役のうち再遊技役には、図７および図８に示すリプ１〜８の８種類の再遊技役が含まれる。リプ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８６】
本実施例における図柄組合せの説明における「／」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール２Ｌの図柄”を示し、真ん中が“中リール２Ｃの図柄”を示し、右が“右リール２Ｒの図柄”を示している。よって、たとえば「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ／スイカａ／スイカｂ」とは、図７に示すように、「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプａ−リプａ−スイカａ」、「リプａ−リプａ−スイカｂ」、「リプａ−リプｂ−リプａ」、「リプａ−リプｂ−リプｂ」、「リプａ−リプｂ−スイカａ」、「リプａ−リプｂ−スイカｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−スイカａ」、「リプｂ−リプａ−スイカｂ」、「リプｂ−リプｂ−リプａ」、「リプｂ−リプｂ−リプｂ」、「リプｂ−リプｂ−スイカａ」、および「リプｂ−リプｂ−スイカｂ」という、１６種類の図柄の組合せを意味する。
【０１８７】
リプ１は、入賞ラインＬＮにリプａまたはリプｂの図柄が少なくとも左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに停止することにより入賞となるため、中段通常リプともいう。
【０１８８】
リプ２は、入賞ラインＬＮに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ３は、入賞ラインＬＮに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１８９】
リプ４は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図１１に示されるように、ＲＴ１においてリプ４に入賞した後は、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２に制御される。このため、リプ４を昇格リプともいう。
【０１９０】
リプ５は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。図１１に示されるように、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴ２やＲＴ３においてリプ５に入賞した後は、ＲＴ１に制御される。このため、リプ５を転落リプともいう。
【０１９１】
リプ６は、入賞ラインＬＮに「白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプ６は、入賞ラインＬＮにおいて「白７−白７−白７」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段７リプともいう。
【０１９２】
リプ７は、入賞ラインＬＮに「ベルｂ／チェリー／スイカａ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのベルｂ／チェリー／スイカａ各々の１つ上の位置に白７が配置され、右リール２Ｒのベルａの１つ下の位置に白７が配置され、中リール２Ｃは白７であるため、リプ７の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「白７−白７−白７」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインＬＭ３に揃うこととなる。このため、リプ７は、右下７リプともいう。
【０１９３】
リプ８は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、左リール２Ｌのリプａ／リプｂ各々の１つ下の位置に白７が配置され、右リール２Ｒのリプａ／スイカａ／スイカｂの１つ上の位置に白７が配置され、中リール２Ｃは白７であるため、リプ８の図柄組合せが入賞ラインＬＮに揃うと、「白７−白７−白７」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインＬＭ４に揃うこととなる。このため、リプ８は、右上７リプともいう。
【０１９４】
７リプとは、前述したように、中段７リプ、右下７リプ、および右上７リプをまとめた総称をいう。本実施例では、入賞ラインＬＮあるいは無効ラインＬＭ上において「白７−白７−白７」が停止されることにより、後述するように残りナビストックが存在していることが報知される。
【０１９５】
また、図１１に示されるように、ＲＴ１またはＲＴ２において７リプに入賞した後、すなわち、入賞ラインＬＮまたはいずれかの無効ラインＬＭに「白７−白７−白７」の組み合わせが停止した後は、遊技者にとって有利なＲＴ３に制御される。
【０１９６】
リプ１〜８を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてリプ１〜８のいずれかに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているリプ（リプが複数当選しているときにはいずれかのリプ）を入賞させることができる役といえる。後述するように、複数のリプに当選しているときには、操作手順に応じたリプが入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９７】
リプ１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１９８】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ベル１、ベル２、押し順ベル１、押し順ベル２、押し順ベル３、押し順ベル４、押し順ベル５、押し順ベル６、押し順ベル７、押し順ベル８、チェリー１、チェリー２、チェリー３、スイカ１、スイカ２、スイカ３、スイカ４、１枚１、１枚２、１枚３が含まれる。
【０１９９】
ベル１は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−ベルａ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル１は、入賞ラインＬＮにおいて「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、中段ベルともいう。
【０２００】
ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベルａ−リプａ／リプｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベル２は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下ベルともいう。
【０２０１】
ベル１およびベル２各々を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、内部抽選においてベル１またはベル２に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているベル１またはベル２を入賞させることができる役といえる。
【０２０２】
押し順ベル１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−白７ａ／白７ｃ−白７ａ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル２は、入賞ラインＬＮに「リプａ−白７ａ／白７ｃ−白７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル３は、入賞ラインＬＮに「リプａ−白７ｂ−白７ａ／白７ａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル４は、入賞ラインＬＮに「リプａ−白７ｂ−白７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０３】
押し順ベル５は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−白７ａ／白７ｃ−白７ａ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル６は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−白７ａ／白７ｃ−白７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル７は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−白７ｂ−白７ａ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。押し順ベル８は、入賞ラインＬＮに「リプｂ−白７ｂ−白７ｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２０４】
押し順ベル１〜８は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段ベルともいう。
【０２０５】
押し順ベル１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において押し順ベル１〜８のいずれかに当選していても、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している押し順ベルに入賞することはない。ベル１、ベル２、および押し順ベル１〜８のいずれかに入賞したときには、メダルが１５枚払い出される。
【０２０６】
チェリー１は、入賞ラインＬＮに「チェリー−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ／ベルａ−リプａ／スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー１は、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置することにより入賞するため、中段チェリーともいう。
【０２０７】
チェリー２は、入賞ラインＬＮに「白７ｃ／スイカｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー３は、入賞ラインＬＮに「白７ｃ／スイカｂ−ベルａ／チェリー−ａｎｙ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリー２およびチェリー３は、各々、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、左リール２Ｌの「チェリー」が上段または下段に停止して無効ラインＬＭ３またはＬＭ４において入賞となるため、角チェリーともいう。
【０２０８】
チェリー１〜３各々を構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄は、５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてチェリー１〜３のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、当選しているチェリーに入賞することはない。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが２枚払い出される。
【０２０９】
スイカ１は、入賞ラインＬＮに「ベルａ−リプｂ−リプｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ１は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ１において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、上段スイカともいう。
【０２１０】
スイカ２は、入賞ラインＬＮに「スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ−スイカａ／スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ２は、入賞ラインＬＮ上に「スイカ−スイカ−スイカ」が停止することによって入賞となるため、中段スイカともいう。
【０２１１】
スイカ３は、入賞ラインＬＮに「ベルａ−スイカａ／スイカｂ−白７ａ／白７ｃ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ３は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ３において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右下スイカともいう。
【０２１２】
スイカ４は、入賞ラインＬＮに「白７ａ／チェリー−スイカａ／スイカｂ−リプｂ／チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。スイカ４は、入賞ラインＬＮにおいて入賞となる図柄が停止したときに、無効ラインＬＭ４において「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが停止することにより入賞となるため、右上スイカともいう。
【０２１３】
スイカ１〜４各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてスイカ１〜４のいずれかに当選していても、スイカ１〜４のうち当選しているスイカの種類に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選しているスイカに入賞することはない。スイカ１〜４のいずれかに入賞したときには、メダルが６枚払い出される。
【０２１４】
１枚１は、「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚２は、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。１枚３は、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−リプａ／リプｂ−ベルａ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０２１５】
１枚１〜３各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において１枚１〜３のいずれかに当選していても、１枚１〜３のうち当選している１枚の入賞役に応じた適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作しなければ、当選している１枚の入賞役に入賞することはない。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、メダルが１枚払い出される。
【０２１６】
次に、図１０を用いて特殊出目を説明する。特殊出目は、小役のうち押し順ベル１〜８に当選（後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選）しているゲームにおいて、当選している入賞役のうちいずれをも発生させることができない場合（取りこぼす場合）において、入賞ラインＬＮに停止する特定のはずれの図柄組合せである。
【０２１７】
特殊出目は、図１０に示すように、右ベルこぼし目、中ベルこぼし目、および、左ベルこぼし目を含む。右ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−ベルａ」が停止された図柄組み合わせをいう。中ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「リプａ／リプｂ−ベルａ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」が停止された図柄組み合わせをいう。左ベルこぼし目は、入賞ラインＬＮに「ベルａ／ベルｂ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ−白７ａ／白７ｂ／白７ｃ」が停止された図柄組み合わせをいう。
【０２１８】
右ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する右ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、中ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する中ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。また、左ベルこぼし目は、内部抽選において当選した抽選対象役が後述する左ベルであった場合で、入賞を発生させることができないときに停止される。
【０２１９】
また、図１１に示されるように、ＲＴ０、ＲＴ２、およびＲＴ３において、いずれの入賞も発生することなく、特殊出目が停止した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２２０】
次に、図１２を参照して、内部抽選において読み出される抽選対象役、抽選対象役の判定値数、および抽選対象役に当選しているゲームにおけるリール制御について説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれであるかによって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。図１２においては、縦の欄に、内部抽選で読み出され得る抽選対象役の種類を示し、横の欄に、抽選対象役毎の、入賞役の組合せ、抽選される遊技状態、およびリール制御の内容を示している。
【０２２１】
抽選対象役は、一の入賞役のみについて内部抽選される役と、複数の入賞役について同時に内部抽選される役とが設けられている。抽選対象役に対応して内部抽選される役については、入賞役の組合せの欄に示している。
【０２２２】
たとえば、内部抽選において、抽選対象役のうち共通ベルが読み出されたときには、共通ベルに対応する入賞役であるベル２についての当否抽選が行なわれ、左ベル１が読み出されたときには、左ベル１に対応する入賞役の組合せであるベル２、押し順ベル１、および押し順ベル４すべてについての当否抽選が行なわれる。以下、同様に、左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、押し順役１〜７各々が内部抽選において読み出されたときには、当該読み出された抽選対象役に対応する入賞役の組合せ欄に示されている入賞役あるいは入賞役の組合せについて抽選される。
【０２２３】
また、抽選対象役に対応する遊技状態の欄の○印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されることを示し、無印は、当該遊技状態であるときの内部抽選において当該抽選対象役が読み出されないことを示している。
【０２２４】
また、○印の下に示す数値は、判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「２５６」が設定されている抽選対象役の当選確率は、２５６／６５５３６となる。なお、内部抽選において、いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【０２２５】
遊技状態がＲＴ０であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２６】
遊技状態がＲＴ１であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、押し順役１〜７が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２７】
遊技状態がＲＴ２であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、共通役、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２８】
遊技状態がＲＴ３であるときには、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカ、通常リプ、維持転リプ１〜３、押し順役１〜６が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０２２９】
ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態においても、共通ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカについては、抽選対象役に定められており、遊技状態に関わらず共通の判定値数が定められている。すなわち、内部抽選において小役に当選する当選確率は、遊技状態に関わらず一定である。なお、内部抽選において小役に当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なるように定められているものであってもよい。
【０２３０】
また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数を比較すると、中ベル１〜４、右ベル１〜４よりも左ベル１〜４の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２３１】
また、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカの判定値数を比較すると、それぞれ、「弱」が付された抽選対象役（弱チェリー、弱一枚、弱スイカ）よりも「強」が付された抽選対象役（強チェリー、強一枚、強スイカ）の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、中段チェリーと、弱チェリーおよび強チェリーとの判定値数を比較すると、中段チェリーが最も小さく、当選確率が最も低くなるように設定されている。
【０２３２】
後述するように、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカに当選したときにＡＴ抽選が行なわれ、「弱」が付された抽選対象役当選時よりも「強」が付された抽選対象役当選時の方が高い確率でＡＴ当選し、「強」が付された抽選対象役当選時よりも中段チェリー当選時の方が高い確率でＡＴ当選する。これにより、「弱」が付された抽選対象役よりも「強」が付された抽選対象役に当選すること、および、「強」が付された抽選対象役よりも中段チェリーに当選することに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。
【０２３３】
次に、通常リプ、共通役、昇転リプ１〜５、維持転リプ１〜３、押し順役１〜７の判定値数を、遊技状態毎に比較する。いずれかの再遊技役に当選する確率は、ＲＴ３が最も高く、続いて、ＲＴ２、ＲＴ１の順となっており、ＲＴ０が最も低くなるように、判定値数が設定されている。
【０２３４】
また、ＲＴ１における昇転リプ１〜５の判定値数を比較すると、昇転リプ２〜５よりも昇転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。また、ＲＴ１における押し順役１〜６の判定値数を比較すると、押し順役３〜６よりも押し順役１、２の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。このため、後述するように左リール２Ｌを第１停止させる限り、リプ４やリプ６に入賞し難くすることができる。
【０２３５】
また、ＲＴ１においては、極めて低確率ではあるものの、共通役および押し順役７に当選する。このため、ＲＴ１からＲＴ２を介さずに直接ＲＴ３に移行可能となっている。よって、ＲＴ１中においては、共通役や押し順役７に当選することに対する期待感およびプレミア感を抱かせることができる。
【０２３６】
なお、押し順役７は、設定値に応じて異なる判定値数が設定されており、設定値１に対して「１０」が設定されており、設定値が１上がる毎に２ずつ多い判定値数が設定され、設定値６に対して「２０」が設定されている。その結果、設定値が高い程、遊技者にとって有利といえる。
【０２３７】
また、ＲＴ２における維持転リプ１〜３の判定値数を比較すると、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が小さく、当選確率が低くなるように設定されている。一方、ＲＴ２における押し順役１〜６の判定値数は、同じ値であり、同じ当選確率となるように設定されている。
【０２３８】
また、ＲＴ３における維持転リプ１〜３の判定値数は、ＲＴ２であるときよりも大きく、かつ、ＲＴ２であるときとは逆に、維持転リプ２、３よりも維持転リプ１の方が大きく、維持転リプ１の当選確率が高くなるように設定されている。一方、ＲＴ３における押し順役１〜６の判定値数は、ＲＴ２であるときよりも小さく、当選確率が低くなるように設定されている。
【０２３９】
次に、図１２の右欄に記載されているリール制御の内容について説明する。当選した抽選対象役の種類（当選している入賞役）及びストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２４０】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選している場合には、最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかに応じて、ベル１あるいはベル２を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２４１】
左ベル１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベル１または押し順ベル４を引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、押し順ベル１および押し順ベル４を構成する図柄は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、押し順ベル１または押し順ベル４のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベル１または押し順ベル４に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４２】
左ベル２〜４のいずれかが当選しているゲームにおいても同様に、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した小役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。一方、左ベル２〜４のいずれかが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役のうち押し順ベルを引込可能範囲で入賞ラインＬＮ上に揃えて停止させる制御を行なう。前述したように、押し順ベルを構成する図柄は、いずれも、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選している押し順ベルに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する押し順ベルに入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、特殊出目のうち左ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４３】
また、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選しているときも同様である。すなわち、中ベル１〜４のいずれかに当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、中リール２Ｃ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選している押し順ベルの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち中ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４４】
また、右ベル１〜４のいずれかが当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した小役のうちベル１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、右リール２Ｒ以外のリールであった場合には、押し順ベル１〜８のうち当選している押し順ベルの図柄組み合わせを引込可能範囲で入賞ラインＬＮに引き込み停止させる制御を行ない、当選している押し順ベルの図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに引き込み停止させることができない場合に、特殊出目のうち右ベルこぼし目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２４５】
このように、左ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４６】
また、中ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４７】
また、右ベル１〜４のいずれかに当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にベル１を入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベルを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０２４８】
以上のように本実施例では、左ベルが当選したか、中ベルが当選したか、右ベルが当選したかによって、ベル１あるいは２を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０２４９】
なお、前述したように、中ベルや右ベルよりも、左ベルの当選確率は低くなるように設定されている。また、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、演出状態がＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて、左リール２Ｌを第１停止させなかった場合に遊技者にとって不利な所定のペナルティを科すことにより、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、特に中ベルや右ベルに当選したときに、ベルを確実に入賞させることが困難となる。よって、ＡＴ中でないときに仮にＲＴ２に制御された場合であっても、高い確率で特殊出目が停止されるため、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、左ベル、中ベル、および右ベルに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、ベルを確実に入賞させることができ、ＲＴ１に転落することを回避させることができる。
【０２５０】
中段チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上にしか停止されないようにリール制御が行なわれる。一方、弱チェリーあるいは強チェリーに当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止されるようにリール制御が行なわれる。これにより、左リール２Ｌのチェリーが中段に停止してチェリー入賞が発生したときには中段チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができ、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止してチェリー入賞が発生したときには、中段チェリーではなく弱チェリーあるいは強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２５１】
また、強チェリーに当選しているゲームにおいてのみ、左リール２Ｌのチェリーが停止された無効ライン上において、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々のチェリーを停止させて、「チェリー−チェリー−チェリー」を停止させるリール制御が行なわれ得る。これにより、左リール２Ｌのチェリーが上段または下段に停止し、かつ当該チェリーが停止された無効ライン上に「チェリー−チェリー−チェリー」が停止されたときには、弱チェリーではなく強チェリーに当選していたことを遊技者に報知することができる。
【０２５２】
弱一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、特殊出目と異なる予め定められた弱チャンス目（たとえば、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−スイカｂ−チェリー」など）を停止させるリール制御を行なう。また、強一枚に当選しているゲームにおいては、はずれ図柄の組み合わせのうち、特殊出目とも弱チャンス目とも異なる予め定められた強チャンス目（たとえば、入賞ラインＬＮに「白７ｂ−スイカｂ−スイカｂ」など）を停止させるリール制御を行なう。チャンス目は、弱一枚や強一枚を取りこぼしたときだけでなく、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカなどを取りこぼしたときにも停止し得るように、リール制御が行なわれる。
【０２５３】
弱スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ１よりもスイカ３または４を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、右下スイカあるいは右上スイカを停止させ、スイカ３および４を引き込むことができない場合には、スイカ１も引き込むことができない場合であるため、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０２５４】
強スイカに当選しているゲームにおいては、引込可能範囲でスイカ３、４よりもスイカ１または２を優先して入賞ラインＬＮに引き込み、上段または中段にスイカを停止させ、スイカ１または２を引き込むことができない場合にはスイカ３、４を引き込み、スイカ３、４をも引き込むことができない場合には、前述した弱チャンス目あるいは強チャンス目を停止させるリール制御を行なう。
【０２５５】
また、通常リプに当選しているゲームにおいては、操作手順に関わらず、リプ１を入賞ラインＬＮに引き込み、中段にリプを停止させるリール制御を行なう。共通役に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。また、共通役に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。
【０２５６】
また、昇転リプ１〜５のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、昇格リプであるリプ４を入賞させる制御が行なわれる。
【０２５７】
昇転リプ１に当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合には、転落リプであるリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５８】
昇転リプ２に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、リプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２５９】
昇転リプ３に当選しているゲームにおいて、中リール２Ｃを第１停止させ、その後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２６０】
昇転リプ４に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後左リール２Ｌ、中リール２Ｃの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２６１】
昇転リプ５に当選しているゲームにおいて、右リール２Ｒを第１停止させ、その後、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうち、リプ４の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌを第１停止させた場合にはリプ１を入賞させ、これら以外の操作手順で停止させた場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２６２】
ＲＴ１において転落リプであるリプ５に入賞した場合には、ＲＴ１が維持されるため、遊技状態が移行されるか否かの観点においてはリプ１が入賞した場合と同じとなる。このように、昇転リプ１〜５のいずれに当選したかによって、昇格リプであるリプ４を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６３】
なお、前述したように、昇転リプ２〜５よりも、昇転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、昇転リプ１に当選したときにはＲＴ２に制御され得るが、昇転リプ２〜５に当選したときには実質的に昇格リプを入賞させることができず、ＲＴ２へ制御させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、昇転リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、昇格リプを確実に入賞させることができ、確実にＲＴ２へ制御させることができる。
【０２６４】
また、維持転リプ１〜３のうちいずれかに当選している場合には、第１停止されたリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒのいずれであるかなどに応じて、遊技状態の移行を伴わない通常リプであるリプ１を入賞させる制御か、ＲＴ１への移行を伴う転落リプであるリプ５を入賞させる制御が行なわれる。
【０２６５】
維持転リプ１が当選しているゲームにおける第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、左リール２Ｌ以外の中リール２Ｃまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２６６】
維持転リプ２が当選しているゲームにおける第１停止リールが、中リール２Ｃであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、中リール２Ｃ以外の左リール２Ｌまたは右リール２Ｒであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２６７】
維持転リプ３が当選しているゲームにおける第１停止リールが、右リール２Ｒであった場合には、当選した再遊技役のうち、リプ１の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させるリール制御を行ない、右リール２Ｒ以外の左リール２Ｌまたは中リール２Ｃであった場合にはリプ５を入賞させるリール制御を行なう。
【０２６８】
このように、維持転リプ１〜３のいずれに当選したかによって、通常リプであるリプ１および転落リプであるリプ５を入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２６９】
なお、前述したように、ＲＴ２においては、維持転リプ２および３よりも、維持転リプ１の当選確率は低くなるように設定されている。一方、前述したように、本実施例におけるスロットマシン１では、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、維持転リプ１に当選したときには転落リプ入賞を回避させ得るが、維持転リプ２または３に当選したときには実質的に転落リプ入賞を回避させることができず、非ＡＴ中においてＲＴ２へ制御されていたとしても、当該ＲＴ２を維持させることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、維持転リプに当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、転落リプ入賞を確実に回避させることができ、ＲＴ２への制御を維持させることができる。
【０２７０】
また、押し順役１〜６のうちいずれかに当選している場合には、当該押し順役１〜６に対応した停止操作順に応じて、ＲＴ３への移行を伴う７リプであるリプ６〜８のいずれかを入賞させる制御か、遊技状態の移行を伴わないリプ１〜３のいずれかを入賞させる制御が行なわれる。
【０２７１】
押し順役１が当選しているゲームにおいて、左中右の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行なう。
【０２７２】
押し順役２が当選しているゲームにおいて、左右中の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１またはリプ２を入賞させる制御を行なう。
【０２７３】
押し順役３が当選しているゲームにおいて、中左右の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行なう。
【０２７４】
押し順役４が当選しているゲームにおいて、中右左の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行なう。
【０２７５】
押し順役５が当選しているゲームにおいて、右左中の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ２またはリプ３を入賞させる制御を行なう。
【０２７６】
押し順役６が当選しているゲームにおいて、右中左の順で停止操作が行なわれた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、それ以外の順で停止操作が行なわれた場合には、リプ１〜３のいずれかを入賞させる制御を行なう。
【０２７７】
このように、押し順役１〜６のいずれに当選したかによって、７リプであるリプ６あるいは８のいずれかを入賞させるための操作手順を異ならせることができる。
【０２７８】
なお、本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、非ＡＴ中において左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、ＡＴ中でないときには、押し順役１または２に当選したときにはリプ６を入賞させ得るが、押し順役３〜６のいずれかに当選したときには実質的にリプ６および８のいずれをも入賞させることができず、ＲＴ３へ制御されることが困難となる。これに対し、演出状態がＡＴ中であるときには、左リール２Ｌを第１停止させないことによってはペナルティが科されないため、ＲＴ２において、押し順役１〜６に当選したときにおけるナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行なうことにより、７リプを確実に入賞させることができ、ＲＴ３へ制御させることができる。
【０２７９】
また、ＲＴ１においては、前述したように、押し順役３〜６よりも、押し順役１、２の当選確率は低くなるように設定されている。このため、ＡＴ中でなくかつナビ演出が実行されていないゲームにおいては、押し順役１、２に当選したときにはＲＴ３に制御され得るが、押し順役３〜６に当選したときには実質的に７リプを入賞させることができず、ＲＴ３へ制御させることが困難となる。
【０２８０】
押し順役７が当選しているゲームにおいては、第１停止リールが、左リール２Ｌであった場合に、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行ない、左リール２Ｌ以外であった場合にはリプ１を入賞させる制御を行なう。このように、押し順役７が内部抽選の対象となるＲＴ１において、押し順役７が当選していれば、左リール２Ｌを第１停止することにより、必ず、リプ６が入賞して、ＲＴ３へ移行させることとなる。このため、演出状態がＡＴ中であるか否かに関わらず、押し順役７に当選したときには、リプ６を入賞させてＲＴ３へ制御させることができる。
【０２８１】
また、前述したように、共通役に当選しているゲーム、または、押し順役１〜３、７に当選しているゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後左リール２Ｌ、右リール２Ｒの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ６の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。また、共通役に当選しているゲーム、または、押し順役４〜６に当選しているゲームにおいては、右リール２Ｒを第１停止させた場合、または、中リール２Ｃを第１停止させその後右リール２Ｒ、左リール２Ｌの順で停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプ８の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行なう。つまり、リプ６入賞かリプ８入賞によっては、共通役か押し順役１〜７かを特定できないように構成されている。その結果、共通役が当選したかまたは押し順役１〜７が当選したかは、遊技者に把握されることはない。
【０２８２】
以下では、押し順役１〜７が当選した場合に、リプ６またはリプ８に入賞させるための押し順を「正解押し順」という場合があり、当該正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という場合がある。たとえば、押し順役１に当選した場合には、正解押し順は、「左中右」であり、不正解押し順は、「左中右」以外の押し順をいう。また、共通役に当選した場合には、押し順が正解押し順か不正解押し順に関わらず、リプ６またはリプ８に入賞する。
【０２８３】
なお、図１２の例では、リプ７に入賞しないリール制御を行なう例について説明したが、操作手順によって、共通役が押し順役１〜７かを特定できないように構成されていれば、リプ７が入賞するようにリール制御を行なうようにしてもよい。また、図１２の例では、後述するフリーズ制御を行なわないリール制御を行なう例について説明したが、操作手順によって、共通役が押し順役１〜７かを特定できないように構成されていれば、たとえば、共通役または押し順役１〜７に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０２８４】
本実施例におけるスロットマシン１では、共通役、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときには、後述するように非ＡＴ中であっても後述する第１演出または第２演出が実行される。この第１演出または第２演出が実行されたゲームにおいては、左リール２Ｌを第１停止させなかった場合でも、上記のペナルティを科す制御が行なわれない。
【０２８５】
このように、メイン制御部４１は、遊技状態に応じた抽選対象役について内部抽選し、当該抽選結果およびストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に応じて、リール制御を行ない、表示結果にしたがってメダル払出や遊技状態移行を行なう。また、メイン制御部４１は、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信する。
【０２８６】
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、図１１に示されるように、設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０では、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、高い確率でベルおよび押し順ベルを取りこぼして、入賞ラインＬＮに特殊出目が停止され、いつまでも特殊出目が停止されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。ＲＴ１〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。
【０２８７】
まず、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。本実施例におけるスロットマシン１では、前述したように、ＲＴ０〜ＲＴ３においてＡＴ中でないときに、左リール２Ｌを第１停止させるように設計されている。このため、遊技者は、ＡＴ中でないときには、左リール２Ｌを第１停止させるように停止操作を行なう。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。
【０２８８】
ＲＴ１では、リプ４やリプ６〜８に入賞することにより、ＲＴ２やＲＴ３に移行される。リプ４やリプ６〜８に入賞するためには、図１２で示したように、共通役に当選するか、押し順役１〜７のいずれかに当選しかつ７リプ入賞させるための操作手順で停止操作するか、昇転リプ１〜５のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０２８９】
しかし、共通役や押し順役７の当選確率は極めて低く設定されている。このため、共通役や押し順役７に当選することにより、リプ６〜８に入賞する可能性は極めて低い。また、左リール２Ｌが第１停止されたときに７リプ入賞させる押し順役１、２の当選確率は、その他の押し順役３〜６の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、内部当選確率からすると、押し順役１〜６に当選することにより、７リプに入賞する可能性も高いとはいえない。しかし、後述するように、共通役、押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときには、非ＡＴ中であっても操作手順や所定情報を報知するナビ演出が所定確率に従って実行される。
【０２９０】
また、左リール２Ｌが第１停止されたときに昇格リプ入賞させる昇転リプ１の当選確率は、その他の昇転リプ２〜５の当選確率よりも低くなるように設定されている。このため、昇転リプ１〜５に当選することにより、昇格リプであるリプ４に入賞する可能性も高いとはいえない。よって、左リール２Ｌを第１停止させる限り、ＲＴ２に移行される可能性は低い。
【０２９１】
また、ＲＴ１において左リール２Ｌを第１停止させながら、運良くリプ４に入賞し、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、押し順ベルのうち、左リール２Ｌを第１停止させた場合にベル入賞となる左ベル１〜４の当選確率がその他の中ベル１〜４や右ベル１〜４の当選確率よりも極めて低くなるように設定されており高い確率で特殊出目が停止され、また、維持転リプ１〜３のうち、左リール２Ｌが第１停止されたときにリプ１を停止させる維持転リプ１の当選確率は、その他の維持転リプ２および３の当選確率よりも低くなるように設定されており高い確率でリプ１を入賞させることができず転落リプが入賞する。このため、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中でないときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０２９２】
ＡＴ中でないときにおいて、共通役、押し順役１〜７のいずれかに当選したときには、所定確率でナビ演出が実行され、リプ６〜８のいずれかに入賞してＲＴ３に制御され得る。また、これらの入賞役のうち共通役、押し順役１、２、および７のうちいずれかに当選しているときには、ナビ演出が実行されずとも、左リール２Ｌを第１停止させることにより、リプ６〜８のいずれかに入賞して、運良くＲＴ３に制御され得る。この場合には、図１９を参照して後述するようにＡＴ抽選が行なわれる。このＡＴ抽選で当選した場合には、ＡＴに制御される一方、当選しなかった場合にはＲＴ３への制御を維持することが困難となる。
【０２９３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、共通役、押し順役１〜７、および昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときに、リプ４やリプ６〜８を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ４入賞によりＲＴ２に移行させ、リプ６〜８入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２９４】
また、ＲＴ２では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２９５】
さらに、ＲＴ２では、共通役、押し順役１〜６のいずれかに当選したときに、リプ６あるいはリプ８を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６あるいは８入賞によりＲＴ３に移行させることができる。
【０２９６】
ＲＴ３では、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに、通常リプであるリプ１を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ１入賞によりＲＴ２を維持させることができる。
【０２９７】
また、少なくともＲＴ１〜３では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱一枚、強一枚、弱スイカ、強スイカなど、所定の操作手順で停止操作しなければ入賞させることができない抽選対象役に当選したときに、当該抽選対象役に応じて遊技者にとって有利となる操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、小役の取りこぼしを防止して、メダルを確実に獲得することができる。また、特殊出目が停止されることを回避して、現在制御されている遊技状態への制御を維持することができる。
【０２９８】
このように、本実施例のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。本実施例では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。
【０２９９】
次に、ＡＴ中でないときのゲームの流れについて説明する。ＡＴ中でないときでも、ＲＴ１およびＲＴ２において共通役、押し順役１〜７のいずれかに当選したときには、所定確率に従ってナビ演出が実行される。これにより、操作手順を特定するためのナビ演出が実行された場合には、ナビ演出にしたがって停止操作を行なうことにより、リプ６〜８入賞によりＲＴ３に移行させることができる。また、所定情報を特定するためのナビ演出が実行された場合には、操作手順が合致することにより、リプ６〜８入賞によりＲＴ３に移行させることができる。なお、前述したように、ＡＴ中でないときにナビ演出が実行されたときには、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であってもペナルティが科されることがない。
【０３００】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０３０１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０３０２】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０３０３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行なう。
【０３０４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行なう。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０３０５】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０３０６】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行なうのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０３０７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行なわれることがある。
【０３０８】
また、サブ制御部９１では、非ＡＴ中かつナビ演出が実行していないゲームにおいて、受信したリール停止コマンドに基づき、左リール２Ｌが第１停止されているか否かを判定し、当該判定結果に応じて所定のペナルティを科す制御を行なう。所定のペナルティとは、たとえば、所定期間（２０００ゲーム）に亘ってＡＴへ制御させないように規制すること、後述するＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、あるいは、ＡＴ抽選を行なわないことなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。
【０３０９】
なお、単なる操作ミスにより左リール２Ｌを第１停止させることができない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的に左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させている蓋然性が高いことを推認できる所定のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。
【０３１０】
所定のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに左リール２Ｌ以外のリールが第１停止された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、非ＡＴ中かつナビ演出が実行していないゲームにおいて、受信した内部当選コマンド、入賞判定コマンド、および遊技状態コマンドに基づき、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役に入賞したと判定されたときや、このように判定された回数が所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでに所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよい。なお、遊技状態に応じて左リール２Ｌを第１停止させている限り入賞しない入賞役とは、たとえば、ＲＴ１中においてはベル１や転落リプが該当し、ＲＴ２中においては、ベル１や、維持転リプ２または３当選時のリプ１、押し順役３〜６当選時のリプ６〜８などが該当する。
【０３１１】
次に、本実施例のスロットマシンの演出開始処理について説明する。図１３は、演出開始処理のフローチャート図である。図１３の処理は、非ＡＴ中において、サブ制御部９１により実行される処理であり、１ゲーム毎に行なわれる。
【０３１２】
Ｓｓ１において、演出実行条件が成立したか否かが判断される。ここで、演出実行条件とは、ナビ対象役に当選して、かつ、乱数などを用いた所定の抽選で当選（所定確率で当選など）することにより成立する条件である。ここでは、ナビ対象役とは、図１２に示す、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ、押し順役１〜７であるとする。
【０３１３】
演出実行条件が成立した場合には、Ｓｓ２において、「２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチを押せ！」などのメッセージを液晶表示器５１に表示させる。当該メッセージが表示された時から時間が計測される。また、当該メッセージの表示に伴わせて、演出効果ＬＥＤ５２を点灯させたり、スピーカ５３、５４から音を出力するようにしてもよい。
【０３１４】
Ｓｓ３において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされたか否かが判断される。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされた場合には、Ｓｓ４で後述する第２演出が実行される。また、Ｓｓ５において、当該メッセージが表示されてから、２秒経過したか否かが判断される。２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされた場合には、Ｓｓ４に移行し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされないまま２秒が経過した場合には、Ｓｓ６に移行する。
【０３１５】
本実施例では、第１演出および第２演出が、当選役を遊技者に対して示唆するいわゆるナビ演出である場合を例示する。また、この実施例では、第１演出および第２演出は、遊技者が遊技の進行に関わる所定の操作を行なったときに終了する演出であり、３ゲーム以上に亘って実行される演出ではないとする。なお、Ｓｓ３での判断は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＦＦからＯＮに変化した旨を示す操作検出コマンドのみ（ＢＥＴコマンドの受信なし）がサブ制御部９１に送信されたとき、すなわち、賭数設定済みの状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされたときにＹＥＳと判断される。また、本実施例の第１演出および第２演出については、当該所定の操作を行なったときに、第１演出および第２演出が途中であるにもかかわらず、強制的に終了するものであるとする。
【０３１６】
また、演出実行条件が成立しない場合には（Ｓｓ１でＮｏ）、第１演出および第２演出を実行せずに演出開始処理を終了させる。
【０３１７】
また、本実施例では、図１３の演出開始処理は、非ＡＴ中で実行される処理であり、ＡＴ中では当該演出開始処理は実行されない。
【０３１８】
図１４は、本実施例の第１演出、第２演出について示した図である。図１４の「リール図柄」欄については示唆対象となる当選役図柄を示し、「演出」欄に第１演出および第２演出の演出態様を示す。
【０３１９】
弱スイカまたは強スイカ（図１２参照）に当選した場合の第１演出は、スイカａの図柄を液晶表示器５１に表示するか、または、液晶表示器５１の表示領域の主要部分の色を、スイカａを把握できる「緑色」にすることにより、当該弱スイカまたは当該強スイカに当選したことを示唆する演出である。
【０３２０】
また、弱スイカまたは強スイカ（図１２参照）に当選した場合の第２演出は、「スイカだ！チャンスだ！」のメッセージを液晶表示器５１に表示させるか、または、スイカに対応するキャラＡを液晶表示器５１に表示させることにより、当該弱スイカまたは当該強スイカに当選したことを示唆する演出である。ここで、キャラＡは、スイカ図柄に対応しているが、キャラＡを一見するだけではスイカ図柄を連想することができないキャラである。
【０３２１】
また、中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのうちいずれかに当選した場合の第１演出は、チェリーの図柄を液晶表示器５１に表示するか、または、液晶表示器５１の表示領域の全部分または大部分の色を、チェリーの主な色である「赤色」にすることにより、中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのうちいずれかに当選したことを示唆する演出である。
【０３２２】
また、中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのうちいずれかに当選した場合の第２演出は、「チェリーが熱いかも？」のメッセージを液晶表示器５１に表示させるか、または、チェリーに対応するキャラＢを液晶表示器５１に表示させる。キャラＢについては、チェリーに対応しているが、キャラＢを一見するだけではチェリー図柄を連想することができないキャラである。
【０３２３】
なお、遊技者は、第１演出または第２演出を目視して、目押しによりチェリー図柄を揃えようとするのであるが、左リール２Ｌのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置した場合には、チェリー１が入賞することになるので、遊技者は中段チェリーが当選したことを認識できる。また、３連チェリーが表示された（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒのチェリーが入賞ラインＬＮ上に位置した）場合には、強チェリーが当選したことを認識することができ、３連チェリーが表示されなかった場合には、弱チェリーが当選したことを認識することができる。
【０３２４】
また、押し順役１〜７のいずれかに当選した第１演出は、リプレイの図柄を液晶表示器５１に表示するか、または、液晶表示器５１の表示領域の全部分または大部分の色を、リプレイの主な色である「青色」にすることにより、リプ１〜８のいずれかに当選したことを示唆する演出である。
【０３２５】
また、押し順役１〜７のいずれかに当選した第２演出は、「リプレイだ！」のメッセージを液晶表示器５１に表示させるか、または、リプレイに対応するキャラＣを液晶表示器５１に表示させることにより、リプ１〜８のいずれかに当選したことを示唆する演出である。キャラＣについては、リプレイに対応しているが、キャラＣを一見するだけではリプレイ図柄を連想することができないキャラである。
【０３２６】
このように、第１演出とは、遊技者が目視することにより、直感的に当選役図柄を把握できる情報を報知する演出であり、当選役を入賞させるための表示結果を構成する図柄の形態あるいは形態の一部を報知する演出ともいえる。ここで、形態とは、「形状、模様、若しくは色彩又はこれらの結合」である。弱スイカまたは強スイカが当選した場合には、第１演出として、スイカａの図柄またはスイカａの図柄の主な色を報知することにより、遊技者は、直感的に、当選役を入賞させるための表示結果を構成する図柄（つまり、揃えるべき図柄）を認識することができる。
【０３２７】
また、第２演出は、遊技者が目視することにより、論理的な思考に基づいて把握できる情報を示唆する演出である。弱スイカまたは強スイカが当選した場合には、第２演出として、「スイカだ！チャンスだ！」のメッセージ、または、スイカに対応するキャラＡを報知することにより、遊技者は、論理的な思考に基づいて、遊技者は、当選役（つまり、揃えるべき図柄）を認識することができる。
【０３２８】
この例では、遊技者は「スイカだ！チャンスだ！」のメッセージを目視することにより、「「ス」「イ」「カ」「だ」「！」「チ」「ャ」「ン」「ス」「だ」「！」というメッセージの形を認識」→「「スイカだ！チャンスだ！」というメッセージを言語として認識」→「キーワード「スイカ」を認識」→「スイカ」の外形を把握」という複数の思考ステップを経て、（論理的な思考に基づいて）遊技者の脳内で情報を変換して、当選役を認識することができる。また、遊技者は「キャラＡ」を認識することにより、「「キャラＡ」の形を認識」→「認識したキャラＡを思考・分析することにより、当該キャラがスイカ図柄と対応する旨を認識」→「「色彩としての緑色」および「スイカの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、スイカ図柄を把握できる。
【０３２９】
つまり、第１演出は直接的に情報（ここでは、当選役を構成する図柄）を報知する演出であるともいえ、第２演出は間接的に情報を報知する演出であるともいる。また、第１演出は遊技者の右脳で理解する情報を報知する演出であり、第２演出は遊技者の左脳で理解する情報を報知する演出である。
【０３３０】
また、第１演出と第２演出とを比較すると、第２演出は、第１演出よりも示唆対象の情報との対応関係が複雑な演出である。「複雑」とは、示唆対象に到達するまでに必要な知識が多いこと、または、論理的思考により経由するステップ数が多いことなどをいう。その結果、第１演出よりも第２演出の方が、示唆している情報を遊技者が認識する時間が長いことになる。
【０３３１】
また、図１３で説明したように、「ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮにする」旨のメッセージを表示した時から所定時間（図１３の例では２秒）以内に、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮすると、第１演出が実行され、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮしないと、第２演出が実行される。したがって、遊技者は、実行される演出として、第１演出または第２演出を選択することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０３３２】
また、第１演出として、常に当選役の図柄を液晶表示器５１に表示させるようにしてもよく、常に当選役の図柄の主な色を液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。また、第１演出として、抽選により、液晶表示器５１に表示させる情報として、当選役の図柄、または、当選役の図柄の主な色のどちらかに決定するようにしてもよい。
【０３３３】
また、図１４では、強スイカまたは弱スイカが当選した場合の第１演出として、スイカａの図柄を報知すると説明したが、スイカｂの図柄を報知するようにしてもよい。つまり、第１演出では、当選役の図柄と同一または類似の図柄を報知するものであってもよい。同様に、リプ１〜８のいずれかに当選した場合の第１演出として、リプレイａの図柄を報知すると説明したが、リプレイｂの図柄を報知するようにしてもよい。
【０３３４】
次に、演出終了処理について説明する。図１５は、演出終了処理のフローチャートを示した図である。演出終了処理は、サブ制御部９１により、所定時間（たとえば割り込み処理など）ごとに実行される処理である。
【０３３５】
Ｓｓ２１において、第１演出または第２演出が実行中であるか否かが判断される。第１演出または第２演出が実行中であると判断されると、Ｓｓ２２において、第２演出を実行中であるか否かが判断される。第２演出を実行中でないと判断された場合には、Ｓｓ２３に移行する。第２演出が実行中でない場合とは第１演出が実行中であるということである。つまり、第１演出が実行中である場合には、Ｓｓ２３の処理が実行される。
【０３３６】
Ｓｓ２３では、リプレイ入賞により賭数が設定されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始前である期間（以下、「特定期間」という。）であるか否かが判断される。ここで、押し順役１〜７のいずれかに当選した場合には、操作タイミングに関わらず、取りこぼしが発生することなく、リプレイ１〜８のいずれかに必ず入賞する。また、リプレイ１〜８のいずれかに入賞すると、次回のゲームについては、遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しなくても、自動的に賭数は設定されることになる。つまり、Ｓｓ２３では、第１演出を開始したゲームにおいてリプレイ入賞してすでに賭数が設定されており、ＢＥＴ操作を必要としない期間であるか否かが判定される。
【０３３７】
Ｓｓ２３で特定期間であると判断された場合には、Ｓｓ２４に移行し、特定期間ではないと判断された場合には、Ｓｓ２６に移行する。一方、Ｓｓ２２で、第２演出が実行中であると判断された場合には、Ｓｓ２３に移行せずに、Ｓｓ２４に移行する。
【０３３８】
Ｓｓ２４では、次回のゲームのスタートスイッチ７がＯＮされたか否かが判断される。スタートスイッチ７がＯＮされた場合には、Ｓｓ２５に移行する。一方、Ｓｓ２３において特定期間でないと判定されたとき、すなわち、第１演出が開始されたゲームにおいてリプレイ入賞せずに賭数を設定可能な期間であると判定されたときにはＳｓ２６に移行して、次回のゲームを開始するための賭数を設定するためにＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされたか否かが判断される。つまり、ＢＥＴコマンドとＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された旨を示す操作検出コマンドとを受信したか否かが判断される。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされた場合には、Ｓｓ２５に移行する。Ｓｓ２５では、実行中の第１演出または第２演出を終了させる。
【０３３９】
また、Ｓｓ２４またはＳｓ２６において「ＮＯ」と判断された場合には、演出終了処理は終了される。
【０３４０】
つまり、第１演出については、リプレイ入賞していないゲームでは、当該ゲームの次のゲームの賭数設定のためのＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされたことにより、当該第１演出は終了される。また、第１演出が実行されているゲームでありリプレイ入賞したゲームでは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされずとも、自動的に賭数が設定されているため、その後においてスタートスイッチ７がＯＮされたことにより、当該第１演出は終了される。したがって、遊技者の意図に沿わずに第１演出が終了されてしまう不都合を回避することができる。
【０３４１】
また、第２演出は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされることにより終了する。これにより、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間を比較すると、第２演出の実行時間が長くなる。また、前述のように、第１演出は、直感的に把握できる態様にて当選役図柄を報知する一方で、第２演出は、論理的な思考に基づき把握できる態様にて当選役図柄を報知するため、第１演出よりも第２演出の方が、報知している当選役図柄を認識するために要する時間は長くなる。したがって、第２演出の認識時間を第１演出の認識時間よりも長く確保でき、第２演出が報知する当選役図柄を十分に理解できないまま当該第２演出を終了させるといった不都合の発生を低減できる。また、第１演出および第２演出は、所定の操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のＯＮや、スタートスイッチ７のＯＮなど）がされることにより、終了する。
【０３４２】
図１６は、リプレイが当選していないゲームの第１演出と、第２演出の開始タイミングおよび終了タイミングを模式的に示した図である。図１６に示すように、リプレイが当選していないゲームの第１演出については、スタートスイッチ７がＯＮされることにより開始され、次のゲームのＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされることにより終了する。また、第２演出については、リプレイが当選しているか否かに関わらず、スタートスイッチ７がＯＮされることにより開始され、次のゲームのスタートスイッチ７がＯＮされることにより終了する。このようにすることにより、第２演出の実行時間を第１演出の実行時間よりも長くすることができ、第２演出が報知する情報を遊技者に認識させやすくすることができる。また、第１演出が報知する情報を遊技者が認識したにも関わらず、第１演出をいたずらに長く実行させることを回避できる。なお、図１６において、スタートスイッチ７がＯＮにされた時に、第１演出および第２演出は開始されているが、正確には、内部抽選処理（図６のＳｄ２参照）が終了した時である。
【０３４３】
図１６の例では、第１演出の開始タイミングと第２演出の開始タイミングを同時としたが、１ゲームにおいて第１演出を開始するタイミングよりも第２演出を早いタイミングで開始する構成としてもよい。図１７は、この構成の場合の、第１演出および第２演出の開始タイミングを模式的に示した図である。図１７の例では、第１演出は、スタートスイッチ７がＯＮされた時から１秒経過した時に開始される。一方、第２演出は、図１６と同様に、スタートスイッチ７がＯＮされた時に開始される。また、図１７の例では、第１演出および第２演出の終了タイミングは図１６と同様である。
【０３４４】
図１７に示すように、第２演出の開始タイミングを第１演出のそれよりも早めることで、第２演出の実行時間をさらに長くすることができ、第２演出が報知する情報を遊技者に認識させやすくすることができる。また、第１演出の実行時間を短くすることができるので、いたずらに長く第１演出が実行されることを回避できる。
【０３４５】
また、図１３を用いて説明したように、第２演出の開始タイミングを第１演出のそれよりも早めることで、第２演出の実行時間をさらに長くすることができる。具体的には、「２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチを押せ！」などのメッセージが表示されてから、２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮすることにより（Ｓｓ３のＹＥＳ）、第２演出が開始される（Ｓｓ４）。また、当該メッセージが表示されてから２秒経過した時に（Ｓｓ５のＹＥＳ）、第１演出が実行される（Ｓｓ６）。したがって、第２演出の開始タイミングを第１演出のそれよりも早めることができる。
【０３４６】
ところで、図１６または図１７において、遊技者にとって、第１演出および第２演出ともに第３停止時から次のゲームのＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされる時まで（第２演出では次のゲームのスタートスイッチ７がＯＮされる時）までの演出については必要性は低いとも考えられる。しかし、第１演出および第２演出の演出実行条件（図１３のＳｓ１参照）が成立することにより、図１９で示すようにＡＴ抽選が終了するとナビストックが付与される。このため、第３停止時以降についても第１演出または第２演出が実行されることにより、ナビストックが付与されることに対する期待を遊技者に抱かせることができ、遊技への興趣を向上させることができる。また、ナビ演出として第１演出または第２演出がされたにもかかわらず、取りこぼしが発生した場合には、当該第１演出または第２演出を第３停止時以降にも行なうことにより、次のゲームでは取りこぼしを発生させない旨の注意喚起を遊技者に対して行なうことができる。
【０３４７】
また、本実施例のスロットマシンでは、第２演出が実行された場合は、第１演出が実行された場合よりも有利度を高くする。有利度を高くする具体的として、後述する図１８に示すように、遊技状態を低確状態から高確状態に移行させる。前述のように、第２演出の実行時間は第１演出の実行時間よりも長い。したがって、有利度が高くなる旨の報知を長時間実行することができ、遊技への興趣を向上させることができる。また、図１３の例では、「２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチを押せ！」などのメッセージを表示して、２秒以内にＭＡＸスイッチ６をＯＮした場合には、第１演出よりも有利度が高い第２演出を実行し、２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮしない場合には、第２演出よりも有利度が低い第１演出を実行する。したがって、遊技者のゲームへの介入度合いを向上させることができ、遊技への興趣を向上させることができる。また、本実施例では、有利度を、後述するＡＴ関連処理についてのＡＴ当選確率とする。
【０３４８】
次に、サブ制御部９１側において行なわれる処理のうち、ＡＴに関連する処理について説明する。サブ制御部９１は、遊技状態に応じて、演出状態をＡＴに制御するとともに、ナビ演出を実行するためのＡＴ関連処理を行なう。
【０３４９】
サブ制御部９１は、ＡＴ関連処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０３５０】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定期間に亘りゲームを消化するまで（たとえば、ＲＴ３に制御されてから５０ゲーム）、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３５１】
図１８は、本実施例の高確状態と低確状態の移行について示した図である。高確状態は、低確状態よりも、遊技者に対する有利度の高い状態をいう。ここで、「有利度が高い」とは、たとえば、後述するように、ナビストックが付与される確率が高いこと、ナビストックが付与される場合に期待できるナビストック数が多いことなどである。
【０３５２】
ここで、有利ナビとは、非ＡＴ中に行なうナビ演出であって、共通役または押し順役１〜７のうちいずれかに当選したときに、リプ６〜８のうちいずれかの入賞を発生させるための操作手順を報知する演出である。
【０３５３】
高確状態および低確状態への移行は、サブ制御部９１による制御により行なわれる。サブ制御部９１は、低確状態において第２演出が実行されたと判定すると高確状態に移行させ、高確状態において第１演出が実行されたと判定されるか、または、所定ゲーム数消化されたと判定されると低確状態に移行させる。また、サブ制御部９１は、移行された確率状態を特定可能な状態情報をＲＡＭ９１ｃに格納させる。
【０３５４】
サブ制御部９１は、制御する確率状態の種類に応じて液晶表示器５１に表示させる背景画像の種類を変化させることにより、制御している確率状態を示唆する。たとえば、低確状態に制御しているときには、液晶表示器５１に「山」を想起させる背景画像を表示し、高確状態に制御しているときには、液晶表示器５１に「空」を想起させる背景画像を表示する。なお、確率状態を示唆する態様は、液晶表示器５１に表示する画像に限らず、スピーカ５３，５４から出力する効果音や、演出効果ＬＥＤ５２などの点灯パターンなどであってもよい。
【０３５５】
図１９は、ＡＴ抽選に用いるＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選条件は、遊技状態、演出状態、および、当選状況やゲーム進行状況などのその他の条件の組み合わせにより成立する。サブ制御部９１は、成立したＡＴ抽選条件に定められた当選確率にしたがってＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には振分率にしたがってナビストック数を付与する。
【０３５６】
第１ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、弱チェリー、弱一枚、および弱スイカのうちいずれかに当選したときに成立する。第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、３％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、５０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に決定される。なお、ＡＴ抽選は、たとえば乱数などを用いて、設定されている確率あるいは振分率にしたがってランダムに行なわれる。よって、第１ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．５＋２×０．３＋３×０．２）×０．０３＝０．０５１となる。
【０３５７】
第２ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、強チェリー、強一枚、および強スイカのうちいずれかに当選したときに成立する。第２ＡＴ抽選条件が成立したときには、１０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、３０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第２ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．３＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１＋５×０．１）×０．１＝０．２４となる。
【０３５８】
第３ＡＴ抽選条件は、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、中段チェリーに当選したときに成立する。第３ＡＴ抽選条件が成立したときには、３０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、３０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、１０％の確率で「５」に決定される。よって、第３ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．３＋４×０．２＋５×０．１）×０．３＝０．８４となる。
【０３５９】
また、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、各々、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかに関わらず、当選確率および振分率が同じである例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて当選確率および振分率を異ならせてもよい。たとえば、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも高い当選確率でナビ付与抽選を行ない、また、ＡＴ中であるときの方が非ＡＴ中であるときよりも期待ナビストック数が大きくなるようにナビストック数抽選を行なうようにしてもよい。
【０３６０】
なお、第１〜第３ＡＴ抽選条件は、所定の入賞役に当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、所定の入賞役に入賞することにより成立するものであってもよい。たとえば、第１ＡＴ抽選条件は、チェリー２または３に入賞することにより成立するようにしてもよい。
【０３６１】
第４ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、遊技状態がＲＴ１またはＲＴ２であるときにリプ６〜８のいずれかに入賞した場合に成立する。また、リプ６〜８のいずれかに入賞することにより、いずれかのラインに「白７−白７−白７」が揃う。
【０３６２】
そして、第４ＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、サブ制御部９１により低確状態に制御されている場合には、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、４０％の確率で「１」に、３０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、１０％の確率で「４」になる。よって、第４ＡＴ抽選条件が成立したときであり、かつ、低確状態である場合には、獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．４＋２×０．３＋３×０．２＋４×０．１）×０．５＝１．０となる。
【０３６３】
一方、第４ＡＴ抽選条件が成立したときにおいて、サブ制御部９１により高確状態に制御されている場合には、１００％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、１０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」に、３０％の確率で「４」、４０％の確率で「５」になる。よって、第４ＡＴ抽選条件が成立したときであり、かつ、高確状態である場合には、獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（２×０．１＋３×０．２＋４×０．３＋５×０．４）×１．０＝４．０となる。
【０３６４】
このように、第４ＡＴ抽選条件において、低確状態よりも高確状態の方が、ＡＴ当選確率が高く、かつ、付与されるナビストック数の期待値も大きい。また、前述のように、低確状態において、第２演出が実行された場合には、高確状態に制御される。したがって、第２演出が実行された場合は、第１演出が実行された場合よりも有利度を高くする。
【０３６５】
なお、第４ＡＴ抽選条件は、リプ６〜８のいずれかの入賞が成立する例について説明したが、これに限らず、たとえば、共通役または押し順役１〜７のいずれかに当選することにより成立するものであってもよい。
【０３６６】
なお、共通役あるいは押し順７など、左リール２Ｌを第１停止していてもリプ６〜８のいずれかに入賞し得る入賞役に当選したときには、必ずＡＴ当選させてナビストックを付与するようにしてもよい。
【０３６７】
サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンド、内部当選コマンド、入賞判定コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを特定して、第１〜第４ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３６８】
第５ＡＴ抽選条件は、非ＡＴ中であって、遊技状態がＲＴ１〜３であるときに、前回ＡＲＴが終了してから１０００ゲーム消化したときに成立する。第５ＡＴ抽選条件が成立したときには、１００％の確率でＡＴ当選し、付与ナビストック数が、６０％の確率で「１」に、４０％の確率で「２」に決定される。よって、第５ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．６＋２×０．４）×１．０＝１．４となる。
【０３６９】
サブ制御部９１は、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＲＴ終了を特定するとともに、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき、ＡＲＴ終了から消化したゲーム数を特定するための終了後ゲーム数を計数し、当該終了後ゲーム数に基づき前回ＡＲＴが終了してから１０００ゲーム消化したか否かを特定し、第５ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３７０】
第６ＡＴ抽選条件は、遊技状態がＲＴ３であり、演出状態がＡＴ中であるＡＲＴ中において、押し順役１〜６のいずれかに当選したときに成立する。第６ＡＴ抽選条件が成立したときには、５％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与ナビストック数が、２０％の確率で「１」に、２０％の確率で「２」に、２０％の確率で「３」、２０％の確率で「４」に、２０％の確率で「５」に決定される。よって、第６ＡＴ抽選条件が成立したときに獲得することが期待され得る期待ナビストック数は、（１×０．２＋２×０．２＋３×０．２＋４×０．２＋５×０．２）×０．０５＝０．１５となる。
【０３７１】
サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドや内部当選コマンドに基づき、制御されている遊技状態および当選状況を特定するとともに、ＡＴ中にセットされるＡＴフラグに基づきＡＴ中か否かを特定して、第６ＡＴ抽選条件の成否を判定する。
【０３７２】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ナビストック数をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数の有無に基づき、ＡＴに制御するか否かを特定する。ナビストック数が残っているときに、さらにＡＴ抽選によってナビストック数を獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。本実施例においては、ＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０３７３】
非ＡＴ中であるときにおいてナビストックを獲得した場合、サブ制御部９１は、所定のＡＴ開始条件が成立したときにＡＴに制御する。所定のＡＴ開始条件は、特定の当選状況となったときに成立する。特定の当選状況となったときの一例としては、たとえば、非ＡＴ中でかつＲＴ１中であるときには昇転リプ１〜５のいずれか、または押し順役１〜６のうちいずれかに当選したときに成立し、非ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、維持転リプ１〜３、および押し順役１〜６のいずれかに当選したときに成立する。
【０３７４】
また、第４ＡＴ抽選条件が高確状態において成立したとき、または、第５ＡＴ抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選において必ずナビストック数が付与される。このため、高確状態における第４ＡＴ抽選条件または第５ＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ開始条件は、第４または第５ＡＴ抽選条件が成立したゲームが終了したときに成立し、次のゲームからＡＴに制御される。
【０３７５】
サブ制御部９１は、非ＡＴ中かつナビストックが１以上付与されているときにおいて、ＡＴ開始条件が成立したときに、ＡＴである旨を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納してＡＴに制御する。
【０３７６】
なお、ＡＴ開始条件は、当選状況に応じて成立するものに限らず、ナビストックを獲得したことを契機として複数ゲームに亘り所定の連続演出を実行した後、当該連続演出の演出結果によってナビストックを獲得した旨が報知されたときに成立するようにしてもよい。この場合、連続演出は、ナビストックを獲得していないときにも所定確率にしたがって実行される。これにより、連続演出が実行されることによりナビストックを獲得したことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３７７】
サブ制御部９１は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときに、ＡＴへの制御を開始する。これにより、ナビ演出が実行される。このため、図１１、図１２に示すようにＲＴ１においては、昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときに昇格リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ２へ制御されやすくなる。また、ＲＴ１においては、押し順役１〜６のいずれかに当選したときにリプ６〜８のいずれかに入賞する可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ制御されやすくなる。
【０３７８】
また、ＲＴ２においては、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、および維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに特殊出目停止や転落リプ入賞を回避させ、その結果、ＲＴ２への制御を維持させやすくなり、さらに、押し順役１〜６などに当選したときに７リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３へ制御されやすくなる。
【０３７９】
ＲＴ１またはＲＴ２においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中におけるＲＴ１において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたとき、およびＲＴ１においてリプ６〜８のいずれかに入賞することによりＲＴ３に制御されたときにも当該ＡＴへの制御が継続される。
【０３８０】
ＲＴ３に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）して、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御可能となる。なお、ナビストック数を１消費したときには、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているナビストック数を１減算させた値に更新される。
【０３８１】
一方、リプ６〜８のいずれかに入賞した場合であっても、ＲＴ１やＲＴ２において非ＡＴ中でかつナビ演出が実行されていないゲームであった場合には、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させた場合であるため、ＡＴに制御させないといったペナルティが科される。このため、ＲＴ３に制御されたとしてもＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、当該ＲＴ３を維持することが困難となり、特殊出目停止あるいは転落リプ入賞によりＲＴ１に移行されることになる。
【０３８２】
また、サブ制御部９１は、ＲＴ３への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであって、ＡＲＴに制御する場合には、フリーズ状態中において報知モード選択演出を行なう。
【０３８３】
報知モード選択演出は、遊技者に対して未報知のナビストック数を、ＡＲＴ中の表示結果に応じて報知する報知モードＡにするか、報知済のナビストックに対応するＡＴが終了するときに報知する報知モードＢにするかを、遊技者に選択させる演出をいう。
【０３８４】
報知モード選択演出では、たとえば、液晶表示器５１に「報知モードＡ」の画像と、「報知モードＢ」の画像とが表示されて、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作することによりいずれかの画像が反転表示されて選択され、演出用スイッチ５６を操作することにより選択されている報知モードに決定される。決定された報知モードを特定するための情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶される。
【０３８５】
フリーズ状態中において、報知モードが決定されなかったときには、現在選択されている報知モードに決定される。なお、これに限らず、フリーズ状態中において、報知モードが決定されなかったときには、予め定められている報知モードに決定されるようにしてもよい。未報知のナビストック数は、決定された報知モードにしたがって遊技者に対して報知される。
【０３８６】
報知モードＡに決定されているときには、押し順役１〜６のいずれかに当選したときに、７リプを入賞させるための操作手順を報知するナビ演出を実行して、７リプを入賞させて未報知のナビストックとして少なくとも１残存していることが報知される。
【０３８７】
一方、報知モードＢに決定されているときには、ナビストック１消費に対応するＡＴが終了するときに、未報知のナビストックとして少なくとも１残存しているため、さらに所定回数ゲーム消化するまでＡＴへの制御が継続することが報知される。
【０３８８】
一方、ＲＴ３への制御に関連してフリーズコマンドを受信したときであっても、前述したように、非ＡＴ中でかつナビ演出が実行されていないゲームにおいて左リール２Ｌ以外のリールを第１停止させて７リプ入賞させた場合にはＡＲＴに制御されない。このため、当該フリーズ状態中においては、左リール２Ｌが第１停止されていないためにＡＴに制御されない旨を示す情報が報知される。これにより、７リプに入賞したにも関わらずＡＴに制御されなかった理由を遊技者に報知することができるため、遊技者に不審感を抱かせることなく、かつ以後の非ＡＴ中の遊技において左リール２Ｌを第１停止させるように促すことができる。
【０３８９】
サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御すると、ＡＴに制御されることが確定しているＡＴゲーム数を報知するとともに、ゲーム消化に応じてＡＴゲーム数を更新させる。具体的に、たとえば、ＡＲＴに制御されたときに、液晶表示器５１において「ＡＴ残り５０ゲーム」といったメッセージを表示し、ゲーム消化に応じて残りゲーム数を更新表示する。これにより、少なくともナビストック１に対応してＡＴに制御される旨が報知される。
【０３９０】
サブ制御部９１は、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が０であれば、「ＡＴ終了！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新させて一連のＡＴを終了させる。これにより、ナビ演出が実行されなくなるため、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかに当選したときに特殊出目が停止されやすく、かつ、維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときに転落リプ入賞となる可能性が高くなり、その結果、ＲＴ３からＲＴ１へ制御される可能性が高まる。
【０３９１】
一方、ＡＴ残りゲーム数が０に到達したときに、残りのナビストック数が１以上であれば、サブ制御部９１は、たとえば「まだまだー！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示するとともに、ナビストック数を１減算させた値に更新してＡＲＴへの制御を継続させる。
【０３９２】
以上のように、ＲＴ３であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して１ナビストックに対応するＡＴが終了したときであっても、未だナビストック数が１以上であるときにはさらにナビストックを１消費させてＡＴへの制御が継続される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０３９３】
サブ制御部９１は、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０３９４】
ここで、遊技状態に応じたナビ対象役について図１２を用いて説明する。まず、ＲＴ１に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、昇格リプを含む昇転リプ１〜５、および、７リプを含む押し順役１〜７が定められている。
【０３９５】
また、ＲＴ２に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、および７リプを含む押し順役１〜６が定められている。
【０３９６】
また、ＲＴ３に応じたナビ対象役としては、押し順ベルを含む左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、転落リプを含む維持転リプ１〜３、および７リプを含む押し順役１〜６が定められている。
【０３９７】
さらに、ＲＴ１〜３で共通のナビ対象役として、中段チェリー、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカが定められている。
【０３９８】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベル１または２を確実に入賞させて特殊出目停止を回避させるための押し順が報知される。たとえば、左ベル１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中ベル２に当選したときのナビ演出としては、「中だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３９９】
昇転リプ１〜５のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを確実に入賞させるための押し順が報知される。たとえば、昇転リプ３に当選したときのナビ演出としては、「中右左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、昇転リプ５に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４００】
維持転リプ１〜３のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させるための押し順が報知される。たとえば、維持転リプ１に当選したときのナビ演出としては、「左だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、維持転リプ３に当選したときのナビ演出としては、「右だ！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０１】
中段チェリー、弱チェリー、および強チェリーのいずれかに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「チェリーを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、チェリー当選している旨が報知される。
【０４０２】
弱スイカ、または強スイカに当選したときのナビ演出としては、たとえば、「スイカを狙え！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させて、スイカ当選している旨が報知される。
【０４０３】
押し順役１〜７のいずれかに当選したときには、原則として、７リプを確実に入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される。たとえば、押し順役３に当選したときのナビ演出としては、「中左右」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、押し順役６に当選したときのナビ演出としては、「右中左」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。押し順役７に当選したときのナビ演出としては、「左中右」（左右中でもよい）といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０４０４】
押し順役１〜６のいずれかに当選したときであっても、ＲＴ３中であるＡＲＴ中であるときには、ＲＴ１中やＲＴ２中と異なり、７リプ入賞時のフリーズ状態中において行なわれる報知モード選択演出において選択された報知モードに応じて、異なるナビ演出が実行される。
【０４０５】
サブ制御部９１は、ＡＴ中にナビ演出を実行したゲームにおいて、当該ナビ演出から特定される操作手順と異なる手順で操作されたか否かを判定し、異なる手順で操作されたと判定されたときには遊技者にとって不利なＡＴ中のペナルティを科す制御を行なう。ＡＴ中のペナルティとは、たとえば、付与されているナビストックを所定数減算すること、ＡＴ抽選におけるＡＴ当選確率を低確率に変更すること、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行なわないこと、あるいは、ＡＴを終了することなど、遊技者にとって不利となる制御を行なうことなどをいう。
【０４０６】
なお、ＡＴ中においても、単なる操作ミスによりナビ演出から特定される操作手順で操作できない場合も考えられ、このような場合には、善意の遊技者に対してもペナルティを科すことになる。これを解消するために、遊技者が意図的にナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作している蓋然性が高いことを推認できるＡＴ中のペナルティ条件を満たした場合に、ペナルティを科す制御を行なうようにしてもよい。
【０４０７】
ＡＴ中のペナルティ条件は、たとえば、所定ゲーム数（たとえば１００ゲーム）消化するまでにナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作された回数が所定回数（５回）に到達することにより成立するものであってもよく、また、所定回数（２回）連続してナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作されたことにより成立するものなどであってもよい。
【０４０８】
また、ＡＴ中において、ナビ演出から特定される操作手順以外の手順で操作した場合において、特殊出目停止や転落リプ入賞した場合には、ＲＴ１に制御されてしまう。このようにＡＴ中でありながら、操作ミスによってＲＴ１に制御されてしまった場合には、制裁措置としてその時点でＡＴを終了（ナビストックを消去）させるようにしてもよく、これとは逆に、救済措置としてＡＴを継続して再びＲＴ３へ制御させるようにナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０４０９】
また、リプ１〜３のいずれか（たとえばリプ１）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行された場合でも、操作手順を誤るなどして、リプ６または８を入賞させるための操作手順で操作されてしまい、入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ上に「白７-白７-白７」が停止されることも発生する。
【０４１０】
この場合、サブ制御部９１は、前述したＡＴ中のペナルティを科す制御を行なう。また、サブ制御部９１は、入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ上に「白７-白７-白７」が停止されたが、当該「白７-白７-白７」の停止は未報知のナビストックが存在することを報知するものではない旨を示す無効演出を実行する。無効演出としては、たとえば、「ナビ演出にしたがって停止操作しなければ、ナビストックを正しく報知できません！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示することにより行なわれる。
【０４１１】
なお、ナビ演出の態様は、上述したような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０４１２】
また、本実施例においてサブ制御部９１は、ＡＴ当選可能性を示唆するチャンス演出を実行する。当該チャンス演出は、図１９に示すＡＴ抽選条件が成立した場合に実行される。
【０４１３】
チャンス演出は、図２０（ａ）〜（ｅ）に示す第１段階〜第３段階にて構成される。第１段階は、図２０（ａ）（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に「？」または「？！」を表示される段階であり、第２段階は、図２０（ｃ）に示すように、「？」または「？！」が吹き出しに変わり、かつその中が雲によって隠れている段階であり、第３段階は、図２０（ｄ）または図２０（ｅ）に示すように、吹き出しの中にＡＴの当選可能性を示すアイテムを表示させることで、ＡＴに当選している可能性を示唆する段階である。ＡＴの当選可能性を示すアイテムは、図２０（ｄ）に示す「通常柄」と図２０（ｅ）に示す「桜柄」とを含む。
【０４１４】
また、チャンス演出は、第２段階への移行契機の異なる複数種類のパターンを含む。詳しくは、図２１に示すように、ゲームの開始操作を契機として第１段階が開始した後、第１停止操作を契機として第２段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第１段階が開始した後、第２停止操作を契機として第２段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第１段階が開始した後、第３停止操作を契機として第２段階へ移行するパターンと、を含む。そしていずれのパターンであっても規定時間ｔの経過後、第３段階に移行するようになっている。
【０４１５】
また、チャンス演出は、第３段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図２１（ａ）に示すように、次ゲームを開始させるための操作、つまり、スタートスイッチ７をＯＮにする操作（内部当選コマンドの受信）を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、スタートスイッチ７のＯＮに伴う演出に切り替わるようになっている。
【０４１６】
一方、第３段階において「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図２１（ｂ）に示すように、スタートスイッチ７をＯＮにする操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの第１停止（第１停止に対応するストップスイッチ８をＯＮにしたことを示す操作検出コマンドの受信）されたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの第１停止に伴う演出に切り替わるようになっている。
【０４１７】
サブ制御部９１は、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれかの状態においてチャンス演出を実行するか否か及びその種類を決定するチャンス演出実行抽選を行ない、当選することで、当選した種類のチャンス演出を実行する。
【０４１８】
チャンス演出抽選では、図２２（ａ）に示すように、ＡＴの当選時においてＡＴの非当選時よりも高い確率にてチャンス演出が当選するように定められている。このため、チャンス演出が実行されることにより、ＡＴに当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０４１９】
また、図２２（ａ）に示すように、ＡＴの当選時においてＡＴの非当選時よりも高い比率にて、第３段階で表示されるＡＴの当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、第３段階で表示されるＡＴの当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合には、「通常柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合よりもＡＴの当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０４２０】
また、図２２（ａ）に示すように、ＡＴの当選時においてＡＴの非当選時よりも第３停止で第２段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高く、第２停止で第２段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高くなるように定められている。このため、第１停止で第２段階へ移行した場合よりも第２停止で第２段階へ移行した場合の方が、ＡＴの当選可能性が高い旨が示唆され、さらに第２停止で第２段階へ移行した場合よりも第３停止で第２段階へ移行した場合の方が、ＡＴの当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第２段階へ移行するタイミングが遅いほど、ＡＴの当選可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０４２１】
また、ＲＡＭ９１ｃには、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選し、かつ第２段階へ移行後、「桜柄」のアイテムが表示されるまでに要する規定時間ｔが経過するまでに次ゲームの開始操作がなされた割合、すなわち「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合を示す桜柄実行カウンタが割り当てられており、桜柄実行カウンタの値が０を超えるか、０以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合が所定割合以下であるか否かを特定できるようになっている。
【０４２２】
本実施例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでチャンス演出が継続した場合には、桜柄実行カウンタの値が２加算される一方で、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した場合には、桜柄実行カウンタの値が１減算されるようになっており、桜柄実行カウンタの値が０を超えるか、０以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が１／３を超えるか否かを特定できるようになっている。
【０４２３】
そして、チャンス演出抽選では、図２２（ａ）に示すように、桜柄実行カウンタの値以外の条件（ＡＴの当選の有無）が同一であれば、桜柄実行カウンタの値が０以下の場合に、０を超える場合よりも高い確率にて「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が１／３を超える場合には、１／３以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されることとなる。
【０４２４】
また、サブ制御部９１は、チャンス演出実行抽選においてチャンス演出が当選した場合に、さらに第１段階において「？」を表示させるか、「？！」を表示させるか、を決定する事前報知抽選を行ない、第１段階において「？」「？！」のうち決定した方を表示させる。
【０４２５】
事前報知抽選では、図２２（ｂ）に示すように、アイテムとして「通常柄」が表示されるパターンの当選時よりも「桜柄」が表示されるパターンの当選時の方が「？」「？！」のうち「？！」が決定される割合が高くなるように定められている。このため、第１段階における「？！」が表示された場合に、「？」が表示された場合に比較してその後の第３段階に「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち第１段階における「？！」の表示は、「桜柄」が表示されるパターンの事前報知として機能する。
【０４２６】
また、事前報知抽選では、図２２（ｂ）に示すように、桜柄実行カウンタの値が０以下で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合に、桜柄実行カウンタの値が０を超えている状態で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合よりも高い確率にて「？」「？！」のうち「？！」が決定されるように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が１／３を超える場合には、１／３以下の場合よりも高い割合で、「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０４２７】
また、サブ制御部９１は、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間（次ゲームの開始から終了までの期間）にわたり、図２３（ｂ）に示すように、液晶表示器５１の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっている。図２３（ａ）に示すように、桜柄報知演出は、前のゲームにて「通常柄」のアイテムが表示されるパターンが当選した次のゲームでは実行されることがなく、桜柄報知演出が実行されることで、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっている。
【０４２８】
また、「通常柄」のチャンス演出については、遊技者は、図２０（ｄ）のキャラクタを目視することにより、「アイテムを持つキャラクタの形を認識」→「認識したキャラを思考・分析して、「アイテム」の形を認識」→「アイテムの形を認識して、無地のアイテムであることを認識」→「無地のアイテムを思考・分析することにより、当該無地のアイテムが「ＡＴ当選確率が低い演出」と対応する旨を認識」という、複数の思考ステップを経て、遊技者はチャンス演出の報知内容を認識する。
【０４２９】
「桜柄」のチャンス演出についても、遊技者は、図２０（ｅ）のキャラクタを目視することにより、「アイテムを持つキャラクタの形を認識」→「認識したキャラを思考・分析して、「アイテム」の形を認識」→「アイテムの形を認識して、桜柄のアイテムであることを認識」→「桜柄のアイテムを思考・分析することにより、当該無地のアイテムが「ＡＴ当選確率が高い演出」と対応する旨を認識」という、複数の思考ステップを経て、遊技者はチャンス演出の報知内容を認識する。したがって、「通常柄」および「桜柄」のチャンス演出については、第２演出に属する。
【０４３０】
このように、実行中のチャンス演出が第３段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームのスタートスイッチ７をＯＮする操作を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、賭数の設定操作に伴う演出に切り替わる。一方、実行中のチャンス演出が第３段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較してＡＴの当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームのスタートスイッチ７をＯＮにする操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの第１停止されたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの開始操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
【０４３１】
このため、「通常柄」よりもＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、チャンス演出がより長く継続して第３段階まで移行し、「桜柄」のアイテムが表示される機会を増やすことができるので、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
【０４３２】
次に、前述した実施例により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施例においては、図１４に示すように、たとえば、弱スイカまたは強スイカが当選した場合、第１演出は、スイカ図柄そのもの、または、液晶表示器５１の表示領域の主要部分の色をスイカ図柄を把握させる緑色にする演出である。また、第２演出は、スイカ図柄の文字を含んだメッセージである「スイカだ！チャンスだ！」や、スイカ図柄と対応しており、かつ、スイカ図柄を連想させないキャラＡを報知する演出である。したがって、第１演出が報知する当選役図柄については、遊技者は直感的に認識することができる一方で、第２演出が報知する当選役図柄については、遊技者は論理的な思考に基づいて認識することができる。よって、第２演出が報知する情報を認識するのに遊技者が要する時間は、遊技者が第１演出を報知する情報を認識するのに遊技者が要する時間よりも長くなる。また、図１６または図１７に示すように、次のゲームの賭数を設定するための操作であるＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮすることにより、第１演出を終了させる。また、当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮする操作より後の操作である、次のゲームを開始するためのスタートスイッチ７をＯＮすることにより、第２演出を終了させる。その結果、第２演出を第１演出よりも長く実行することができる。その結果、遊技者が第２演出が報知する情報の内容を十分に理解できないことや第２演出が実行されることにより十分に期待を抱かせることができないといった不都合の発生を低減でき、遊技への興趣の向上させることができる。
【０４３３】
（２）  前述した実施例においては、図１４に示すように、第１演出は、たとえば、スイカ１〜４のいずれかが当選した場合には、スイカ図柄そのもの、または、液晶表示器５１の表示領域の主要部分の色をスイカ図柄を把握できる緑色にする演出である。したがって、遊技者は、第１演出が示唆する当選役図柄を直感的に認識することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０４３４】
（３）  前述した実施例においては、ゲームが開始されて演出実行条件が成立している場合、図１３のＳｓ３に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮした場合には、第１演出を実行し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされない場合には、第２演出を実行する。したがって、遊技者はＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮするか否かにより、実行される演出として第１演出または第２演出を選択することができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０４３５】
（４）  前述した実施例においては、図１７に示すように、１ゲームにおいて、第１演出の開始タイミングをスタートスイッチ７をＯＮした時から１秒後とし、第２演出の開始タイミングをスタートスイッチ７をＯＮした時とすることから、第１演出を開始するタイミングよりも第２演出を早いタイミングで開始する。したがって、第２演出の実行時間を第１演出の実行時間よりも長くすることができ、第２演出が報知する当選役図柄を認識させやくすることができる。
【０４３６】
（５）  前述した実施例においては、図１８および図１９に示すように、第２演出が実行された場合は、第１演出が実行された場合よりもＡＴ当選確率を高くしたり、ナビストック付与数の期待値を増加させる。また、前述したように、第２演出は第１演出よりも長く実行されることから、遊技者に対して、ＡＴ当選確率を高くしたり、ナビストック付与数の期待値を増加させる旨を長く報知できる。
【０４３７】
（６）  前述した実施例においては、第１演出が開始されたゲームにおいてリプレイ入賞が発生したときには、自動的に賭数を設定する操作が行なわれるため、その後、スタートスイッチ７がＯＮされたことに基づいて当該第１演出を終了させる。このため、実行されていた第１演出が自動的に終了されてしまう不都合を回避できる。
【０４３８】
（７）  前述した実施例においては、特典が付与されている可能性が相対的に低い通常柄のチャンス演出よりも、特典が付与されている可能性が相対的に高い桜柄のチャンス演出の方が、キャンセルが有効となるまでの期間が長くなる割合が高くなるので、チャンス演出の開始後、遊技者のスタートスイッチ７をＯＮする操作またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮする操作により途中でチャンス演出を終了させることが可能な構成でも、当該チャンス演出により示唆される内容のうち特典が付与されている可能性が相対的に高い内容については認識させやすくできる。
【０４３９】
本発明は、上記の実施例に限られず、さらに種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例について説明する。
【０４４０】
［第１演出および第２演出について］
（１）  前述した実施例では、第１演出は、示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様での演出であり、第２演出は、示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様での演出であるとして説明した。しかし、これに限らず、第１演出、第２演出については、以下のものであってもよい。
【０４４１】
＜直感的＞
「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者の五感を介して直接導き出すことが可能な態様をいい、これは次の３つの意義を含む。
【０４４２】
第１に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、当該示唆する事象（以下、「示唆事象」という。）を遊技者が容易に想定できる特徴点（以下、「示唆事象特徴点」という。）と、第１演出の内容から遊技者が認識する情報の特徴点（以下、「第１演出特徴点」という。）と、を直接的に結び付けることにより、遊技者が示唆事象を直接的に把握できる態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。ここで、当該＜直感的＞の項目において、とくに断り書きがない限り、「色」とは「色彩としての色」をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「（色彩としての）赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、たとえば、「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう態様である。第１演出がこのような演出態様である場合には、第１演出特徴点は当該表示された「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかである。したがって、遊技者は、直接的に第１演出特徴点と示唆事象特徴点とを結び付けることにより、直接的に示唆事象を把握することができる。
【０４４３】
具体例として、第１演出が、表示画面の一部または全部を真っ赤に色彩変更させる演出である場合には、遊技者は第１演出特徴点として「赤色」を認識し、当該第１演出特徴点と示唆事象特徴点（赤色）とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象（つまり、チェリー図柄）を把握できる。また、第１演出が、「チェリー図柄」そのものを表示する演出である場合には、遊技者は第１演出特徴点として「赤色」および「チェリーの外形」を認識し、当該第１演出特徴点と示唆事象特徴点（「赤色」および「チェリーの外形」）とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象（つまり、チェリー図柄）を把握できる。
【０４４４】
第２に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者が一瞬しか第１演出を目視しなくても当該第１演出に係る第１演出特徴点が遊技者の記憶に残り、かつ、示唆事象特徴点と当該記憶に残った第１演出特徴点とを直接的に結び付けることにより遊技者が示唆事象を直接的に把握できる態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。この場合に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」は、当選役図柄の「色」または当選役図柄の「外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう態様である。第１演出がこのような演出態様である場合には、遊技者が一瞬しか当該第１演出を目視しなくても、当該表示された当選役図柄の「色」または当選役図柄の「外形」のうち少なくともいずれかが、第１演出特徴点として遊技者の記憶に残る。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、第１演出が「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかを特定できる表示を行なう演出である場合には、第１演出特徴点は当該表示された「赤色」または「チェリーの外形」のうち少なくともいずれかであり、遊技者が一瞬しか当該第１演出を目視しなくても、当該第１演出特徴点は遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶に残っている第１演出特徴点と示唆事象特徴点とを直接的に結び付けることにより、直接的に示唆事象を把握することができる。
【０４４５】
具体例として、第１演出が、表示画面の一部または全部を真っ赤に色彩変更させる演出である場合に、遊技者が一瞬しか当該第１演出を目視しなくても、第１演出特徴点として「赤色」が遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶されている第１演出特徴点と示唆事象特徴点（赤色）とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象（つまり、チェリー図柄）を把握できる。また、第１演出が、「チェリー図柄」そのものを表示する演出である場合に、遊技者が一瞬しか当該第１演出を目視しなくても、第１演出特徴点として「赤色」および「チェリーの外形」が遊技者の記憶に残る。そして、遊技者は、当該記憶されている第１演出特徴点と示唆事象特徴点（「赤色」および「チェリーの外形」）とを直接結びつけることにより、直接的に示唆事象（つまり、チェリー図柄）を把握できる。
【０４４６】
第３に、「示唆する事象を遊技者が直感的に把握できる態様」とは、遊技者が右脳での判断により把握できる態様をいう。ここで、「右脳」は、一般的に「直感脳」と言われており、全体を見る空間構成・イメージ力・直感力・独創力などを生み出す機能を司っている。このため、遊技者は、第１演出により報知された当選役図柄そのものを目視して、右脳で生み出された空間構成などから直接当選役図柄を把握できる。また、遊技者は、第１演出により報知された、当選役図柄を把握できる色を目視して、右脳で生み出されたイメージ力などから直接当選役図柄を把握できる。具体例として、右脳・左脳の修正案を確認！空間構成・イメージ力・直感力・独創力それぞれで異なる具体例がある。
【０４４７】
＜論理的＞
「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者の五感を介し理解したものから間接的に導き出すことが可能な態様をいい、これは次の４つの意義を含む。
【０４４８】
第１に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、示唆事象特徴点と第２演出の内容から遊技者が認識する情報の特徴点（以下、「第２演出特徴点」という。）とを、複数の思考ステップを経て結び付けることにより、遊技者が示唆事象を把握できる（把握に時間を要する）態様をいう。たとえば、示唆事象が「当選役図柄」である場合には、示唆事象特徴点は、当選役図柄の「色」、当選役図柄の「外形」などがあげられる。ここで、当該＜論理的＞の項目において、とくに断り書きがない限り、「色」とは「文字としての色」をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「（色彩としての）赤色」や「チェリーの外形」である。この場合に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示や、「チェリー」に対応するキャラの表示を行なう態様である。このような演出態様のうち、第２演出が「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示を行なう演出態様である場合には、第２演出特徴点は当該表示されたメッセージである。そして、「メッセージの形を認識」→「メッセージを言語として認識」→「メッセージ内のキーワードを認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。また、第２演出がチェリー図柄と対応するキャラの表示を行なう演出態様である場合には、第２演出特徴点は当該表示されたキャラである。そして、「キャラの形を認識」→「認識したキャラを思考・分析することにより、当該キャラがチェリー図柄と対応する旨を認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。
【０４４９】
具体例として、第２演出が、「チェリーが熱いかも？」というメッセージを表示する演出態様である場合には、遊技者は「「チ」「ェ」「リ」「ー」「が」「熱」「い」「か」「も」「？」というメッセージの形を認識」→「「チェリーが熱いかも？」というメッセージを言語として認識」→「キーワード「チェリー」を認識」→「示唆事象特徴点として、「チェリーの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象（チェリー図柄）を把握できる。また、第２演出が、チェリー図柄に対応する「キャラＢ」を表示する演出である場合には、遊技者は「「キャラＢ」の形を認識」→「認識したキャラＢを思考・分析することにより、当該キャラがチェリー図柄と対応する旨を認識」→「示唆事象特徴点として、「色彩としての赤色」および「チェリーの外形」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象（チェリー図柄）を把握できる。
【０４５０】
第２に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者が、一瞬しか第２演出を目視しない場合には第２演出特徴点が遊技者の記憶に残らず、一定時間以上、第２演出を目視した場合にようやく第２演出特徴点が遊技者の記憶に残る態様をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「（色彩としての）赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「チェリー」という文字を含んだメッセージの表示を行なう態様である。第２演出がこのような演出態様である場合には、遊技者は、＜論理的＞の「第１」で述べた複数のステップにより、示唆事象を把握できる。
【０４５１】
第３に、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、遊技者が一瞬しか第２演出を目視しなくても当該第２演出に係る第２演出特徴点が遊技者の記憶に残るものの、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを複数の思考ステップを経て結び付けることにより、遊技者が示唆事象を把握できる態様をいう。さらに、当選役図柄が「チェリー図柄」であって、そのチェリー図柄が赤で塗られたチェリー形の図柄である場合には、示唆事象特徴点は「（色彩としての）赤色」や「チェリーの外形」である。この場合において、「示唆する事象を遊技者の論理的な思考に基づき把握できる態様」とは、たとえば、「あか」という文字の表示を行なう態様である。第２演出がこのような演出態様である場合には、第２演出特徴点は当該表示された文字である。そして、「文字の形を認識」→「文字を言語として認識」→「示唆事象特徴点を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象を把握できる。
【０４５２】
具体例として、第２演出が、「あか」という文字を表示する演出である場合には、遊技者は「「あ」「か」という文字の形を認識」→「「あか」という文字を言語として認識」→「示唆事象特徴点として、「色彩としての赤色」を把握」という、複数の思考ステップを経て、示唆事象特徴点と第２演出特徴点とを結び付けることにより、遊技者は示唆事象（チェリー図柄）を把握できる。
【０４５３】
第４に、「遊技者が論理的な思考に基づいて把握できる」とは、遊技者が左脳での判断により把握できることをいう。ここで、「左脳」は、一般的に「論理脳」と言われており、計算処理や言語・分析力・思考力などを生み出す機能を司っている。このため、遊技者は、第２演出により報知された、当選役図柄の名称を含むメッセージを目視して、左脳で生み出された言語を解読し、該解読結果から間接的に当選役図柄を把握できる。また、遊技者は、第２演出により報知された、当選役図柄に対応するキャラクタを目視して、左脳で生み出された分析力により分析し、該分析結果から間接的に当選役図柄を把握する。
【０４５４】
また、たとえば、第１演出は、遊技に関する所定の事象を示唆する演出であって、示唆内容を遊技者が迅速に認識できる迅速認識態様にて該示唆を行い、第２演出は、遊技に関する所定の事象を示唆する演出であって、遊技者が示唆内容の認識に要する時間が迅速認識態様に比較して長い非迅速認識態様にて該示唆を行う、としてもよい。また、第１演出と第２演出とを比較すると、第２演出は、第１演出よりも示唆対象の情報との対応関係が複雑な演出である。「複雑」とは、示唆対象に到達するまでに必要な知識が多いこと、または、論理的思考により経由するステップ数が多いことなどをいう。その結果、第１演出よりも第２演出の方が、示唆している情報を遊技者が認識するために必要な時間が長いことになる。また第１演出が、直接的に示唆内容（前述では当選役図柄）を示唆し、第２演出が、間接的に示唆内容を示唆する、としてもよい。
【０４５５】
そして、前述した図１４で説明した第１演出の、当選役図柄そのものを報知する演出態様（以下、演出態様Ａとする。）と、当選役図柄を把握できる色を報知する演出態様（以下、演出態様Ｂとする。）について比較する。演出態様Ｂについては、遊技者は、「色」→「当選役図柄」という論理的な思考を行う必要があることから、演出態様Ｂは、演出態様Ａよりも、当選役図柄を遊技者が認識するために必要な時間が長いといえる。したがって、演出態様Ｂによる演出は、第２演出に属するとしてもよい。また、図１４で説明した第２演出の、当選役図柄の文字を含むメッセージを報知する演出態様（以下、演出態様Ｃとする。）と、当選役図柄に対応するキャラであり、当選役図柄を連想させないキャラを報知する演出態様（以下、演出態様Ｄとする。）について比較する。たとえば、キャラＡがスイカ図柄に対応していることを知らない遊技者は、如何なる論理的な思考に基づいても（または、いくら時間をかけても）キャラＡからスイカ図柄を把握することは不可能である。したがって、演出態様Ｃは、演出態様Ｄよりも、当選役図柄を遊技者が認識するために必要な時間が短いといえる。よって、演出態様Ｃによる演出は、第１演出に属するとしてもよい。
【０４５６】
（２）  前述した実施例では、第１演出および第２演出については、当選役の図柄そのものを報知する演出や、当選役の図柄の文字を含むメッセージを報知する演出であるとして説明した。しかし、本実施例の第１演出および第２演出については、当選役の図柄を報知するナビ演出に限るものではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を報知するナビ演出であってもよい。押し順報知演出の態様を例示する。
【０４５７】
１つ目の押し順報知演出の態様として、押し順を数字で表示する態様である。２つ目の押し順報知演出の態様として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒそれぞれに対応した３つのキャラクタを液晶表示器５１に表示させるようにしてもよい。当該３つのキャラクタは、押し順に対応した大きさとなっており、たとえば、押し順が１番目、２番目、３番目のストップスイッチそれぞれに対応するキャラクタの大きさを大、中、小とする。
【０４５８】
３つ目の押し順報知演出の態様として、液晶表示器５１内の表示領域のうち、ストップスイッチの近傍の領域に、ストップスイッチを押すタイミングに応じて所定のマーク（たとえば、ストップスイッチ方向を向いている矢印）を表示するようにしてもよい。つまり、押し順が１番目のストップスイッチの近傍に矢印を表示させ、当該１番目のストップスイッチを押すと、押し順が２番目のストップスイッチの近傍に矢印を表示させ、当該２番目のストップスイッチを押すと、押し順が３番目のストップスイッチの近傍に矢印を表示させる。
【０４５９】
また、第１演出、第２演出については、ナビ演出に限らず、たとえば、ボーナス予告報知演出や、連続演出などであってもよい。ボーナス予告報知演出とは、ボーナス当選した可能性がある旨を報知する演出である。ボーナス予告報知演出は、遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知する演出と、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知する演出とに大別できる。遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知するボーナス予告報知演出とは、たとえば、ボーナス入賞を発生させる図柄（たとえば、「７」など）を報知する演出である。また、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知する演出とは、たとえば、所定のキャラクタが登場してボーナス当選した可能性がある旨を報知する演出である。ボーナス予告報知演出のうち、遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知するボーナス予告報知演出は、第１演出であり、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知するボーナス予告報知演出は、第２演出である。
【０４６０】
また、連続演出とは、所定の情報を報知し、複数ゲームに亘って実行される演出である。連続演出は、当該複数ゲームの最後のゲーム以外のゲームについては、遊技者の操作に関わらず継続されるが、最後のゲームについては遊技者の操作により終了する。連続演出についても、遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知する演出と、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知する演出とに大別できる。遊技者に直感的にこの旨を認識させるように報知する演出とは、所定の情報を直接的に報知する演出である。また、遊技者に論理的な思考に基づいてこの旨を認識させるように報知する演出とは、たとえば、所定のキャラクタが登場して所定の情報を報知する演出である。
【０４６１】
前述した、様々な態様の押し順報知演出、ボーナス予告報知演出、連続演出などは、遊技者が示唆内容を直感的に把握できるか、または、論理的な思考に基づいて把握できるかなどの所定の基準に基づいて、第１演出または第２演出のいずれに属するかが特定される。
【０４６２】
（３）  前述した実施例では、図１４等で説明したように、第１演出は、色付きの当選役図柄（スイカ図柄など）や、当該当選役図柄を把握できる色（緑色など）を報知する演出とし、第２演出は、当選役図柄の文字を含んだメッセージ（「スイカだ！チャンスだ！」）や当選役図柄に対応しているが当選役図柄を連想できないキャラ（キャラＡなど）を報知する演出であるとして説明した。第１演出の他の例として、たとえば、色無しの当選役図柄（たとえば、色無しのスイカ図柄）を報知する演出としてもよい。当該色無しのスイカ図柄を報知することにより、遊技者は揃えるべき図柄（スイカ図柄）を直感的に認識することができる。また、第１演出の他の例としては、当選役図柄に対応しており、かつ、当該当選役図柄を連想できるキャラを報知する演出であってもよい。たとえば、当選役図柄がスイカ図柄の場合には、スイカに手足が生えたキャラを報知するようにしてもよい。
【０４６３】
また、第２演出の他の例として、たとえば、当選役図柄を把握できる色の文字（たとえば、当選役図柄が「スイカ図柄」である場合には、「緑色」という文字）を報知する演出としてもよい。当該「緑色」という文字を報知することにより、遊技者は、「緑色の文字」→「緑色の図柄」→「スイカ図柄」というような論理的な思考に基づいて、当選役図柄を認識することができる。また、第２演出の他の例として、当選役図柄に対応しており、当該当選役図柄を連想するのにある程度時間を要するキャラを報知する演出であってもよい。たとえば、当選役図柄がスイカ図柄の場合には、デフォルメされたスイカに手足が生えたキャラを報知するようにしてもよい。また、第２演出の他の例として、当選役図柄を把握できる色を有するキャラクタを報知するようにしてもよい。たとえば、当選役図柄がスイカ図柄の場合には、緑色のキャラ（緑色の犬や猫など）を報知するようにしてもよい。また、第２演出の他の例として、液晶表示器５１の表示画面において複数個（ここでは、３つ）のサイコロが振られて当該３つのサイコロそれぞれの出目が表示されるような演出を採用するようにしてもよい。ここで、３つのサイコロ合計出目は、当選役図柄に対応している。たとえば、合計出目「３〜８」が「スイカ図柄」と対応しており、合計出目「９〜１４」が「リプレイ図柄」と対応しており、合計出目「１５〜１８」が「チェリー図柄」と対応している。この場合に、それぞれのサイコロの出目が「３」「５」「２」である場合には、遊技者は、「３つのサイコロの出目が「３」「５」「２」である」→「「３＋５＋２を計算しよう」→「３＋５＋２＝１０」→「合計出目が「１０」に対応する当選役図柄は、「リプレイ図柄」である」というような、計算処理を含んだ論理的思考に基づいて、当選役図柄を認識することができる。
【０４６４】
［第１演出または第２演出の選択について］
前述した実施例では、「２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチを押せ！」などのメッセージを液晶表示器５１に表示させて、当該メッセージが表示されてから２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮすると第１演出が実行され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮしないと第２演出を実行する、と説明した。これに限らず、当該メッセージが表示されてから２秒以内にＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮすると第２演出が実行され、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮしないと第１演出を実行するようにしてもよい。また、第１演出または第２演出の選択するための操作については、これに限らず、他の操作スイッチであってもよい。たとえば、「２秒以内にスタートスイッチを押せ！」などのメッセージを液晶表示器５１に表示させて、当該メッセージが表示されてから２秒以内にスタートスイッチ７をＯＮすると第１演出が実行され、スタートスイッチ７をＯＮしないと第２演出を実行するようにしてもよい。また、液晶表示器５１に、第１演出または第２演出を選択肢とする選択画面を表示させるようにしてもよい。このような選択画面では、遊技者が、所定のスイッチを押下することにより、カーソル移動させて第１演出または第２演出を選択する。また、液晶表示器５１をタッチパネルとして、遊技者の指で第１演出または第２演出を選択させるようにしてもよい。
【０４６５】
［第１演出および第２演出の開始タイミングについて］
（１）  前述した実施例では、図１７記載のように、１ゲームにおいて第１演出を開始するタイミングよりも所定時間分（図１７の例では「１秒」）、第２演出を早いタイミングで開始すると説明した。しかし、これに限られず、第１開始されるタイミングを、第２演出が開始される操作以降の操作が行なわれた時としてもよい。たとえば、第２演出が開始されるタイミングをスタートスイッチ７がＯＮされた時とした場合には、第１演出が開始されるタイミングを、スタートスイッチ７がＯＮされた操作以降の操作（たとえば、第１停止操作）が行なわれた時とすればよい。
【０４６６】
（２）  また、本実施の形態では、第１演出および第２演出の開始タイミングはともにスタートスイッチ７がＯＮしたことであった。しかしながら、これに代えて、スタートスイッチ７のＯＮよりも後のタイミングを第１演出および第２演出の開始タイミングとすることにより、スタートスイッチ７がＯＮしたタイミングよりも遅いタイミングで演出が開始されるようにしてもよい。たとえば、スタートスイッチ７のＯＮによってリールが回転開始してからリールの停止操作があったタイミングを第１演出および第２演出の開始タイミングとすることが考えられる。
【０４６７】
特に、第３停止操作が検出されたタイミングを第１演出および第２演出の開始タイミングとした場合には、第１演出は、第３停止操作のタイミングで開始し、次回のゲームのベット操作で終了することになるため、演出期間が上記で説明した実施の形態の場合よりも短くなる。同様に、第２演出は、第３停止操作のタイミングで開始し、次回のゲームのスタート操作で終了することになるため、演出期間が上記で説明した実施の形態の場合よりも短くなる。
【０４６８】
このように、第１演出および第２演出の実行時間をより短くした場合であっても、第２演出の実行時間を第１演出の実行時間よりも長くすることで、第２演出を理解させやすくすることができる。
【０４６９】
なお、第１演出および第２演出の開始タイミングを第３停止操作が検出されたときとした場合には、すでにリールの表示結果が導出されている段階で事後的に行なうナビ演出となってしまう。しかしながら、このようなナビ演出であっても、そのゲームで採用すべきであった操作手順（目押しタイミング）の正解を後から教えるような演出効果が期待できる。その結果、次のゲーム以降のゲームへの遊技への興趣を向上させることができる。
【０４７０】
（３）  第１演出および第２演出の開始タイミングを上記（２）のように第３停止操作のタイミングとした場合のさらなる変形例を以下の（ａ）、（ｂ）で説明する。
【０４７１】
（ａ）  たとえば、第１演出または第２演出によって当選役図柄が示唆される前に、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出が実行され、バトル演出の結果によって第１演出又は第２演出が実行されるようにしてもよい。このバトル演出は、第１演出又は第２演出が実行されるゲームよりも１ゲーム前あるいは複数ゲーム前から連続的に実行されるものであってもよい。たとえば、第１演出又は第２演出が実行されるゲームの５ゲーム前からバトル演出を開始して、第１演出又は第２演出が実行されるゲームの第３停止操作が検出されたときにバトル結果が表示される（味方キャラクタが勝つか負けるかの表示）ようにした後、演出内容を第１演出又は第２演出に切り換える。このとき、味方キャラクタが勝った場合には第２演出が実行される一方、敵キャラクタが勝った場合には第１演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、味方キャラクタが勝った場合には敵キャラクタが勝った場合よりも高確率で第２演出が実行され、敵キャラクタが勝った場合には味方キャラクタが勝った場合よりも高確率で第１演出が実行されるようにしてもよい。
【０４７２】
（ｂ）  第３停止時に開始される第１演出および第２演出を、ナビストックが付与される可能性があることを報知する演出としてもよい。この場合には、第１演出については「第３停止時〜ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のＯＮ操作時」の期間に、第２演出については「第３停止時〜スタートスイッチ７のＯＮ操作時」の期間に、それぞれ、ナビストックが付与されることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０４７３】
［第１演出および第２演出の終了タイミングについて］
前述した実施例では、第１演出の終了タイミングは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされる時であり、第２演出の終了タイミングは、スタートスイッチ７がＯＮされる時であると説明した。しかし、第１演出および第２演出の終了タイミングはこれに限られるものではなく、第２演出が第１演出よりも、遅いタイミングまで実行されて、結果的に長い時間実行されるのであれば、他の操作が行なわれた時を終了タイミングとしてもよい。たとえば、第１演出については、第３停止された時に終了させ、第２演出については、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされた時に終了させるようにしてもよい。
【０４７４】
［第１演出および第２演出の終了態様について］
本実施例の第１演出および第２演出の終了態様として、第１演出については、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮした時に当該第１演出が途中であるにもかかわらず、第１演出を強制的に終了させ、第２演出については、スタートスイッチ７をＯＮした時に当該第２演出が途中であるにもかかわらず、第２演出を強制的に終了させるとして説明した（以下、「第１終了態様」という。）。しかし、これに限られるものではない。ここでは、第１演出および第２演出をまとめて「演出」といい、演出を終了させる操作については、「演出終了操作（つまり、第１演出についての演出終了操作は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６をＯＮする操作であり、第２演出についての演出終了操作は、スタートスイッチ７をＯＮする操作）」という。他の例として、演出終了操作がなされると、演出の速度を早めて（演出を早送りして）、所定時間（たとえば、１秒）後に、すべての演出が終了するようにしてもよい（以下、「第２終了態様」という。）。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を所定速度まで早めてすべての演出が終了するようにしてもよい（以下、「第３終了態様」という。）。また、演出終了操作がなされると、演出の速度を変えずに、当該演出終了操作時から所定時間（たとえば、１秒）経過時に、強制的に演出を終了させるようにしてもよい（以下、「第４終了態様」という。）。
【０４７５】
具体的には、第１演出および第２演出が所定のキャラが動くような演出である場合には、演出終了操作と同時に、演出を強制的に終了するようにしてもよい（第１終了態様）。また、演出終了操作がなされると、当該所定のキャラの動きを早めて、全ての演出を終了させるようにしてもよい（第２終了態様、第３終了態様）。また、演出終了操作から所定時間経過後に強制的に終了させるようにしてもよい（第４終了態様）。
【０４７６】
また、第１演出の終了態様および第２演出の終了態様は異ならせるようにしてもよい。前述のように、遊技者は、第１演出よりも第２演出のほうが、示唆対象を把握する時間は長いことから、第２演出の実行時間を第１演出の実行時間よりも長くすることが好ましい。そこで、第２演出の終了態様を第２〜４終了態様のいずれかとし、第１演出の終了態様を第１終了態様とすることが好ましい。
【０４７７】
［有利度について］
（１）  前述した実施例では、第２演出が実行された場合には、第１演出が実行された場合と比較して有利度が高くなると説明した。しかし、これに限らず、第１演出が実行された場合には、第２演出が実行された場合と比較して、有利度が高くなるとしてもよい。これにより、遊技者は有利度が高い旨を直感的にわかりやすく認識することができる。
【０４７８】
つまり、遊技者にとっての有利度は、第１演出が実行された場合と第２演出が実行された場合とで異ならせるようにすればよい。たとえば、第１演出が実行された場合と、第２演出が実行された場合とにおいて、有利度が異なるようにしてもよい。このように、演出の種類に応じて有利度を異ならせるようにすることにより、遊技への興趣を向上させることができる。また、遊技状態の有利度に応じて、第１演出または第２演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、有利度が高い場合には、第１演出を実行し、有利度が低い場合には、第２演出を実行するようにしてもよい。
【０４７９】
（２）  また、前述した実施例では、有利度が高いとは、ＡＴ当選確率が向上したり、付与されるナビストックの期待値が大きい、として説明した。その他の例として、たとえば、特典が付与される割合が高い状態、付与されることが期待できる特典の有利度合いが大きい状態、所定の入賞の導出が許容される割合が高い状態、遊技者にとって有利な状態（たとえば、ボーナス状態）への移行を伴なう所定の表示結果が導出される割合が高い状態など、どのようなものであってもよい。
【０４８０】
特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であってもよいし、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。たとえば、前述したナビストックの付与や、遊技者にとって有利な状態（ボーナス、ＲＴなど）への移行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０４８１】
［演出開始処理について］
前述した実施例では、図１３に示す演出開始処理を非ＡＴ中に実行するとして説明した。その他の例として、演出開始処理をＡＴ中に実行するようにしてもよい。
【０４８２】
［チャンス演出について］
前述した実施例では、図２１において、スタートスイッチ７をＯＮされることにより、通常柄のチャンス演出を終了させ、第１停止されることにより、桜柄のチャンス演出を終了させるとして説明したが、通常柄、桜柄のチャンス演出の終了契機についてはこれに限られるものではない。前述では、第１演出を第３停止させたときに終了させ、第２演出をＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされたときに終了させるようにしてもよい、と説明したが、この場合には、たとえば、通常柄のチャンス演出については、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６がＯＮされることにより終了させ、桜柄のチャンス演出については、ゲームスタート７をＯＮされることにより終了させるようにしてもよい。
【０４８３】
当該変形例の場合には、チャンス演出のパターンとして第３停止時、すなわちゲームが終了して次ゲームの賭数の設定操作がほとんど間を空けずに可能となるタイミングで第２段階に移行するパターンを含み、実行中のチャンス演出が第３段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機に終了する一方で、実行中のチャンス演出が第３段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較して特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされたことを契機に終了する構成であるので、ゲームの結果が確定するタイミングで移行した第２段階に移行したチャンス演出が最終的に「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第２段階に移行後、直ちに次ゲームの賭数を設定する操作がされた場合であっても、その後、次ゲームの開始操作がされるまではチャンス演出が継続する割合が高まり、「桜柄」が表示されることで特別役に当選している可能性が高い旨を認識させることができる一方で、チャンス演出を終了させてゲームを進行させたい場合には、ゲームの開始操作を行うことによりチャンス演出を強制的に終了させることも可能となる。
【０４８４】
また、当該変形例の場合には、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間（次ゲームの開始から終了までの期間）にわたり、液晶表示器５１の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっており、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっているので、ゲームを進行させる操作によりチャンス演出を途中で終了させた場合であっても、その後にチャンス演出として「桜柄」が表示されるパターン、すなわち「通常柄」が表示された場合に比較して特別役の当選可能性を示唆するパターンのチャンス演出が行われたことを認識させることができる。
【０４８５】
また、当該変形例の場合には、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本実施例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０４８６】
特に当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第２段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第３段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０４８７】
尚、当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、第３段階へ移行するのに要する規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本実施例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、第３段階へ移行するのに要する規定時間ｔ＋α（αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間）の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本実施例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成としても良く、このような構成とすることで、第３段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０４８８】
また、当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本実施例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０４８９】
特に当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第２段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第３段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０４９０】
尚、当該変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、第３段階へ移行するのに要する規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本実施例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、第３段階へ移行するのに要する規定時間ｔ＋α（αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間）の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本実施例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成としても良く、このような構成とすることで、第３段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０４９１】
また、当該変形例では、チャンス演出のパターンとして第１停止時、第２停止時、第３停止時に第２段階へ移行するパターンを含み、第２段階へ移行したタイミングが遅いほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第２段階へ移行したタイミングに応じて特別役に当選している可能性が異なるので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している遊技者に対しても、第２段階へ移行したタイミングの違いによって特別役が当選している可能性が高い旨を認識させることができる。
【０４９２】
例えば、当該変形例では、遊技者にとって有利な特典としてＡＴ状態への移行を伴うＡＴの当選、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利を適用しており、特典示唆演出としてＡＴの当選可能性を示唆するチャンス演出（厳密には、チャンス演出における第２段階移行の演出）を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な権利として、ＡＴ状態への以降以外の遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、ボーナス状態や、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様（入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い）を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等への移行を伴う有利役の当選、これら有利な遊技状態に制御させることが可能な権利（有利状態に制御するか否かを決定する抽選に当選すること）を適用したり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利を特典として適用しても良く、この場合には、特典示唆演出としてこれらの特典が付与されている可能性を示唆する演出を適用すれば良い。
【０４９３】
当該変形例では、チャンス演出の開始後、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させるパターンと、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出が終了させるパターンと、があり、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出を終了させる構成であるが、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第１のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
【０４９４】
この場合において、第１のタイミングは、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がなされたタイミングであれば良く、賭数の設定操作、ゲームの開始操作、リールの停止操作、さらにはゲームの進行に影響しない操作（ゲームの進行に用いる操作部を用いたゲームの進行に影響しない操作、例えば、賭数の設定が無効化されている状態でのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作や、一切ゲームの進行に影響しない演出用操作部の操作など）などが該当する。一方、第２のタイミングは、第１のタイミングの後のタイミングであれば良く、第１のタイミングとして規定された操作が行なわれた後、さらに遊技者による予め定められた操作（第１のタイミングの契機となる所定の操作と同じ操作であっても良いし、異なる操作であっても良い）がなされたタイミング、第１のタイミングとして規定された操作が行なわれた後、所定時間が経過したタイミング、これらのいずれか早い方のタイミングなどが該当する。
【０４９５】
当該変形例では、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングによりチャンス演出を終了させるようになっており、アイテムが表示される第３段階に移行する前に第１のタイミングも第２のタイミングも到来した場合でも、チャンス演出が第１のタイミングで終了したか、第２のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、を特定することが可能であり、その終了タイミングからも確実にＡＴの当選可能性が示唆されることから好ましいが、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合に第１のタイミング及び第２のタイミングのうち第２のタイミングで終了する割合が、「通常柄」が表示されるパターンである場合に第１のタイミング及び第２のタイミングのうち第２のタイミングで終了する割合よりも高い構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。また、このような構成であってもチャンス演出が第１のタイミングで終了したか、第２のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、をある程度特定することは可能であり、その終了タイミングからＡＴの当選可能性を示唆することも可能である。
【０４９６】
当該変形例では、チャンス演出が複数段階からなり、チャンス演出の開始から途中段階までは共通の演出が適用され、最終段階として異なる演出を適用し、ＡＴの当選可能性を示唆する構成であり、チャンス演出をより長く継続させることによる効果がより発揮されることとなるが、チャンス演出の開始当初から演出内容が異なり、その違いによりＡＴの当選可能性を示唆する構成であっても、チャンス演出をより長く継続させることにより、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する内容について極力認識させることができる。
【０４９７】
当該変形例では、特典示唆演出として原則として１ゲーム内で完結するチャンス演出を適用しているが、特典示唆演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しても良いし、複数ゲームにわたる連続演出を構成する１ゲーム内の演出を適用しても良い。
【０４９８】
当該変形例では、チャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第１のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりもＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成とすることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的にＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができるようにしているが、以下に説明する変形例であっても同様にチャンス演出により示唆される内容のうち相対的にＡＴの当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
【０４９９】
また、前述した実施例では、特定表示結果の一例であるリプ６〜８のうちいずれかに入賞したときに行なわれるＡＴ抽選で当選することにより特典が付与される例について説明したが、これに限らず、特定表示結果の一例であるリプ６〜８のうちいずれかに入賞したときに必ず特典を付与するものであってもよい。
【０５００】
［特定操作手順について］
前述した実施例では、特定操作手順として、リール２Ｌ〜２Ｒを停止させる順序が特定の押し順である例について説明した。しかし、特定操作手順は、押し順に限らず、押し順を特定可能な情報や当選役を特定可能な情報であってもよい。たとえば、押し順役４に当選したときに、「押し順役４当選だ！」といったメッセージを表示するものであってもよい。これにより、遊技者によっては押し順役４当選時に中右左の順で停止操作すればリプ８入賞させることを特定することができる。また、特定操作手順は、リール２Ｌ〜２Ｒを停止させる操作タイミングが特定タイミングとなる手順であってもよく、また特定の押し順であってかつ特定タイミングとなる手順であってもよい。
【０５０１】
なお、所定情報としては、共通役または押し順役を含む複数種類の入賞役のうちいずれかが当選しているときに報知されるものであれば、如何なる態様で報知するものであってもよい。たとえば、「頑張れ！！」や「チャンスだ！！」といった旨を示すメッセージを液晶表示器５１に表示させるものであってもよい。
【０５０２】
［低確状態および高確状態について］
前述した実施例では、低確状態および高確状態として、サブ制御部９１により制御される状態を例示した。しかし、低確状態および高確状態は、遊技者にとっての有利度が異なる状態であればこれに限らず、メイン制御部４１により制御される遊技状態（たとえば、終了となる払出枚数が異なるボーナスや、制御可能なゲーム数が異なるＲＴなど）など、どのような遊技状態であってもよい。
【０５０３】
また、前述した実施例では、液晶表示器５１の背景画像により、制御されている遊技状態を必ず特定できるように報知する例について説明した。しかし、制御されている遊技状態を必ず特定できるように報知するものに限らず、高い割合で第１遊技状態に制御されていることや、高い割合で第２遊技状態に制御されていることを示唆するものであってもよい。
【０５０４】
また、高確状態から低確状態に制御され、低確状態から高確状態に制御されるものに限らず、たとえば、高確状態は、低確状態と異なる他の遊技状態を経由して制御される状態であってもよく、また、低確状態は、高確状態と異なる他の遊技状態を経由して制御される状態であってもよい。
【０５０５】
［外形が同一および／または類似の識別情報について］
前述した実施例においては、「リプａ」および「リプｂ」を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明したが、図２４に示すようにスイカ図柄を用いて外形が同一および／または類似の識別情報について説明することもできる。図２４は、スイカ図柄を例にしたときの同一および／または類似の図柄について説明するための図である。図２４には、本実施例におけるスイカ図柄を一の識別情報としたときに、他の識別情報と比較したときの外形が同一、類似、または非類似の判定結果を示している。
【０５０６】
図２４（ｘ）には、一の識別情報としてスイカ図柄を示しており、これと同一、類似、および非類似となる他の識別情報を図２４（ａ）〜（ｊ）に示している。まず、図２４（ａ）、（ｂ）を用いて一の識別情報と外形が同一の識別情報について説明する。
【０５０７】
図２４（ａ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで全体の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０５０８】
図２４（ｂ）に示すように、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同じで一部の色や模様が異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一の図柄である。
【０５０９】
次に、図２４（ｃ）〜（ｉ）を用いて一の識別情報と外形が類似の識別情報について説明する。
【０５１０】
図２４（ｃ）に示すように、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と大きさのみが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０５１１】
図２４（ｄ）に示すように、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が同一のスイカ図柄が複数重なるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０５１２】
図２４（ｅ１）、（ｅ２）に示すように、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の上の部分にキャラクタがついたスイカ図柄や、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の下の部分にキャラクタがついたスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０５１３】
図２４（ｆ）に示すように、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と向きが異なるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０５１４】
図２４（ｇ）に示すように、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が欠けているが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０５１５】
図２４（ｈ１）、（ｈ２）に示すように、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄の果肉の一部分が隆起しているが全体として外形が同じになるスイカ図柄や、スイカ図柄の果肉の一部分の形状が異なるが全体として外形が同じになるスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０５１６】
図２４（ｉ）に示すように、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄のように約１／４にカットされているスイカ図柄ではなく約１／２にカットされている点（カットが異なる点）で相違するスイカ図柄であっても、同じ「スイカ」を観念的に想起させるようなスイカ図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄である。
【０５１７】
また、一の識別情報と図２４（ｃ）〜（ｉ）で示した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報となる。たとえば、図２４（ｃ）で示した点と、図２４（ｄ）で示した点とにおいて相違するスイカ図柄であっても、本実施例におけるスイカ図柄と外形が類似の図柄といえる。
【０５１８】
次に、図２４（ｊ）を用いて一の識別情報と外形が非類似の識別情報について説明する。
【０５１９】
図２４（ｊ）に示すように、図２４（ａ）、（ｂ）で説明した一の識別情報と外形が同一の識別情報や図２４（ｃ）〜（ｉ）で説明した一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報となる。たとえば、本実施例におけるスイカ図柄と外形が全く異なるベル図柄は、本実施例におけるスイカ図柄と外形が非類似の図柄である。
【０５２０】
なお、図２４では、図２４（ｘ）に示す一の識別情報と図２４（ａ）（ｂ）に示す他の識別情報とが同一であり、図２４（ｘ）に示す一の識別情報と図２４（ｃ）〜（ｉ）に示す他の識別情報とが類似の関係にある点について説明したが、図２４（ａ）〜（ｉ）のうち一の識別情報と他の識別情報とも同一または類似の関係にあるといえる。すなわち、図２４（ｘ）および（ａ）〜（ｊ）に示す識別情報はそれぞれの外形が互いに同一または類似の関係にある識別情報群である。
【０５２１】
［その他の変形例］
上述した実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０５２２】
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として３を設定する場合は１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５２３】
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
【０５２４】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部、１４０  ホールコンピュータ、２００  呼び出しランプ装置、１０００  外部出力基板。
【図１】
2014076094.tif 000003
【図２】
2014076094.tif 000004
【図３】
2014076094.tif 000005
【図４】
2014076094.tif 000006
【図５】
2014076094.tif 000007
【図６】
2014076094.tif 000008
【図７】
2014076094.tif 000009
【図８】
2014076094.tif 000010
【図９】
2014076094.tif 000011
【図１０】
2014076094.tif 000012
【図１１】
2014076094.tif 000013
【図１２】
2014076094.tif 000014
【図１３】
2014076094.tif 000015
【図１４】
2014076094.tif 000016
【図１５】
2014076094.tif 000017
【図１６】
2014076094.tif 000018
【図１７】
2014076094.tif 000019
【図１８】
2014076094.tif 000020
【図１９】
2014076094.tif 000021
【図２０】
2014076094.tif 000022
【図２１】
2014076094.tif 000023
【図２２】
2014076094.tif 000024
【図２３】
2014076094.tif 000025
【図２４】
2014076094.tif 000026