(57)【要約】【課題】複数の表示器を備えた遊技機において、各表示器に画像を表示するための描画設計を比較的容易に実施できる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒを備える遊技機１は、画像の元データを用いてデータ加工処理を実行することにより画像データを生成するレンダリング処理手段と、レンダリング処理によって生成された画像データの記憶領域であって、複数の表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの間で共用される一領域のレンダリングバッファ領域５１と、レンダリングバッファ領域５１に記憶された画像データを各表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの表示画面に描画するための描画処理手段と、を含み、複数の表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒにより１つの画像を表示する第１の表示状態と、各表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒが別々の画像を表示する第２の表示状態と、を実行可能である。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出用の画像を表示する複数の表示器と、各表示器による画像表示を制御する制御回路と、を備える遊技機であって、
前記制御回路は、
画像の元データを用いて予め定められたデータ加工処理を実行することにより画像データを生成するレンダリング処理手段と、
該レンダリング処理手段によって生成された画像データの記憶領域であって、前記複数の表示器の間で共用される一領域のレンダリングバッファ領域と、
該レンダリングバッファ領域に記憶された画像データを各表示器の表示画面に描画するための描画処理手段と、を備え、
前記複数の表示器による画像の表示状態には、
前記複数の表示器に表示された各画像が組み合わさって一の画像を形成する第１の表示状態と、
前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器が他の表示器に表示された画像と独立した画像を表示することで、前記複数の表示器にて複数の画像を形成する第２の表示状態と、が含まれており、
前記レンダリング処理手段は、前記第１の表示状態に対応した画像データを生成する場合、前記レンダリングバッファ領域を一の領域として前記データ加工処理を実行すると共に、前記第２の表示状態に対応した画像データを生成する場合、前記複数の表示器にそれぞれ対応するよう前記レンダリングバッファ領域を複数領域に区分して前記データ加工処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の表示器のうちのいずれかの表示器は、他の表示器とは表示画面の向きが相違している一方、前記複数の表示器の間で共用される前記レンダリングバッファ領域では、表示画面の向きの違いに関係なく各表示器に対応する画像データが同じ向きで記憶されており、
前記描画処理手段は、前記レンダリングバッファ領域から一部切り出した画像データを各表示器の表示画面に表示させる際、表示器の表示画面の向きに適合するように画像データの向きを変更するための座標変換処理である回転処理を実行可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器は、単位長さ当たりの画素数を表す解像度が他の表示器とは相違しており、前記複数の表示器の間で共用される前記レンダリングバッファ領域では、表示器の解像度の違いに関係なく画像データが一定の解像度で記憶されており、
前記描画処理手段は、前記レンダリングバッファ領域から一部切り出した画像データを各表示器の表示画面に表示させる際、表示器の解像度に応じて、画像データを構成する画素数を変更するための座標変換処理である伸縮処理を実行可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器は移動可能であって、当該いずれかの表示器は、遊技者側から見たときに前記他の表示器の表示画面と並列する第１位置、及び遊技者側から見たときに前記他の表示器の表示画面に対して奥行き方向手前側に重なる第２位置に移動可能であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出用に複数の表示器を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、遊技者の遊技意欲を高めるために様々な演出を行う機能を備えている。遊技機の多くは、演出用の液晶表示器等の表示器を備えており、各種の演出画像を表示することで遊技者の遊技意欲を高めようとしている。近年では、演出を多様化させるために複数の液晶表示器を設けた遊技機も提案されている。例えば、下記の特許文献１には、第１液晶表示器と第２液晶表示器とを設け、各液晶表示器にそれぞれ演出を実行させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２０７７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数の液晶表示器を備える遊技機では、各液晶表示器に画像を描画する処理をそれぞれ実行する必要があり、各液晶表示器に表示させる画像を描画するための描画バッファ領域をそれぞれ独立して設ける必要がある。発明者らは、演出を多様化させるために複数の液晶表示器を遊技機に設けると共に、複数の液晶表示器の各表示画面を組み合わせて一つの大きな表示画面として取り扱い、この大きな表示画面に画像を表示させたいと考えるに至った。
【０００５】
しかしながら、複数の液晶表示器ごとに別個の描画バッファ領域を設けた遊技機においては、特に、隣合う液晶表示器の表示画面の境目において、各表示画面に表示された画像の空間的な連続性を良好にするための描画設計が煩雑となり、描画設計の難易度が高くなる傾向があるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数の表示器を備えた遊技機において、各表示器に画像を表示するための描画設計を比較的容易に実施できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技演出用の画像を表示する複数の表示器と、各表示器による画像表示を制御する制御回路と、を備える遊技機であって、
前記制御回路は、
画像の元データを用いて予め定められたデータ加工処理を施すことにより画像データを生成するレンダリング処理手段と、
該レンダリング処理手段によって生成された画像データの記憶領域であって、前記複数の表示器の間で共用される一領域のレンダリングバッファ領域と、
該レンダリングバッファ領域に記憶された画像データを各表示器の表示画面に描画するための描画処理手段と、を備え、
前記複数の表示器による画像の表示状態には、
前記複数の表示器に表示された各画像が組み合わさって一の画像を形成する第１の表示状態と、
前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器が他の表示器に表示された画像と独立した画像を表示することで、前記複数の表示器にて複数の画像を形成する第２の表示状態と、が含まれており、
前記レンダリング処理手段は、前記第１の表示状態に対応した画像データを生成する場合、前記レンダリングバッファ領域を一の領域として前記データ加工処理を実行すると共に、前記第２の表示状態に対応した画像データを生成する場合、前記複数の表示器にそれぞれ対応するよう前記レンダリングバッファ領域を複数領域に区分して前記データ加工処理を実行することを特徴とする遊技機にある（請求項１）。
【０００８】
本発明の遊技機においては、複数の表示器の間で前記レンダリングバッファ領域が共用されている。前記複数の表示器について一領域のレンダリングバッファ領域を共用すれば、複数の表示器を一つの表示器であるかのように取り扱って描画設計を行うことができる。前記第１の表示状態では、隣合う表示器の境目の画像を容易に繋ぎ合わせることが可能となり、２つの表示器を跨った画像の描画設計を比較的容易に行うことが可能となる。
【０００９】
さらに、前記第２の表示状態において各表示器に別々の画像を表示する場合には、前記複数の表示器にそれぞれ対応するよう前記レンダリングバッファ領域を複数領域に区分して前記データ加工処理を実行することで、いずれかの表示器に表示しようとしている画像が誤って他の表示器に表示されてしまうおそれを抑制している。
【００１０】
以上のように、本発明の遊技機は、複数の表示器を備えた遊技機であって、各表示器に画像を表示するための描画設計を比較的容易に実施できる遊技機である。
【００１１】
本発明の遊技機としては、遊技媒体として玉を使用して遊技されるパチンコ遊技機や、所定の入賞図柄が停止表示されたときに入賞を発生させるスロットマシン等がある。パチンコ遊技機としては、入賞に応じて玉を払い出すタイプであっても良く、ポイントを使用して玉を発射し入賞に応じてポイントが付与される、いわゆる封入式のパチンコ遊技機であっても良い。スロットマシンとしては、メダルやコイン等の遊技媒体を使用して遊技されるタイプであっても良いが、遊技媒体を使用せずポイントを賭けて遊技でき、入賞したときにポイントが付与される、いわゆる完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。さらに、パチンコ玉を遊技媒体として使用するパロット（Ｒ）であっても良い。
【００１２】
本発明の好適な一態様の遊技機においては、前記複数の表示器のうちのいずれかの表示器は、他の表示器とは表示画面の向きが相違している一方、前記複数の表示器の間で共用される前記レンダリングバッファ領域では、表示画面の向きの違いに関係なく各表示器に対応する画像データが同じ向きで記憶されており、
前記描画処理手段は、前記レンダリングバッファ領域から一部切り出した画像データを各表示器の表示画面に表示させる際、表示器の表示画面の向きに適合するように画像データの向きを変更するための座標変換処理である回転処理を実行可能である（請求項２）。
【００１３】
実際に画像を表示する表示器の向きに適合するように前記回転処理を実行する場合であれば、各表示器の表示画面の向きの違いを考慮することなく前記レンダリングバッファ領域に画像データを格納でき、容易な描画設計を実現できる。つまり、複数の表示器に跨った画像を表示するために前記レンダリングバッファ領域に画像データを記憶させる際、各表示器の向きの違いを考慮する必要がなくなる。複数の表示器によって一つの表示器が形成されているかのように取り扱いできるようになり、容易な描画設計を実現できる。
【００１４】
一般的には、表示器に対しては、表示バッファ領域等のビデオメモリ領域が設けられ、表示バッファ領域に格納した画像データが表示器に表示される。回転処理等の座標変換処理は、例えば、前記レンダリングバッファ領域から切り出した画像データを表示バッファ領域に格納する際に適用される。
【００１５】
本発明の好適な一態様の遊技機においては、前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器は、単位長さ当たりの画素数を表す解像度が他の表示器とは相違しており、前記複数の表示器の間で共用される前記レンダリングバッファ領域では、表示器の解像度の違いに関係なく画像データが一定の解像度で記憶されており、
前記描画処理手段は、前記レンダリングバッファ領域から一部切り出した画像データを各表示器の表示画面に表示させる際、表示器の解像度に応じて、画像データを構成する画素数を変更するための座標変換処理である伸縮処理を実行可能である（請求項３）。
【００１６】
実際に画像を表示する表示器の解像度に適合するように伸縮処理を実行する場合であれば、前記レンダリングバッファ領域に画像データを記憶させる際、各表示器の解像度の違いを考慮する必要がなくなる。
【００１７】
本発明における好適な一態様の遊技機においては、前記複数の表示器のうちの少なくともいずれかの表示器は移動可能であって、当該いずれかの表示器は、遊技者側から見たときに前記他の表示器の表示画面と並列する第１位置、及び遊技者側から見たときに前記他の表示器の表示画面に対して奥行き方向手前側に重なる第２位置に移動可能である（請求項４）。
【００１８】
少なくともいずれかの表示器を移動可能に構成すれば、前記複数の表示器を利用した演出をさらに多彩にできる。例えば、前記いずれかの表示器を前記第２位置から前記第１位置に移動させれば、前記他の表示器の表示画面の少なくとも一部が遊技者側から視認できない状態から全部を視認可能な状態に移行でき、遊技者側から視認される表示内容を変化させることができる。このような演出は、複数の表示器を設けたときに初めて実現され得るが、本発明によれば、複数の表示器を設けた場合であっても比較的簡単な描画設計を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施例１における、パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】実施例１における、表示装置を示す正面図。
【図３】実施例１における、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】実施例１における、遊技状態の遷移を示す説明図。
【図５】実施例１における、各表示器の走査方向（信号方向）を示す説明図。
【図６】実施例１における、レンダリングバッファ領域を模式的に表す説明図。
【図７】実施例１における、描画処理の説明図。
【図８】実施例１における、第１及び第２サブ液晶表示器の画像データの合成処理の説明図。
【図９】実施例１における、第１の表示状態で制御中のレンダリングバッファ領域を示す説明図。
【図１０】実施例１における、第２の表示状態で制御中のレンダリングバッファ領域を示す説明図。
【図１１】実施例１における、第１の表示状態下の表示画面の正面図。
【図１２】実施例１における、第２の表示状態下の表示画面の正面図。
【図１３】実施例１における、各液晶表示器の実質的な解像度を比較する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、表示画面を３画面備えたパチンコ遊技機（遊技機）１に関する例である。この内容について、図１〜図１３を用いて説明する。
【００２１】
図１のパチンコ遊技機１は、パチンコ玉を遊技媒体として遊技される遊技機である。このパチンコ遊技機１は、第１及び第２始動口１１・１２への入賞に応じて当たり抽選が実行され、大当たりに当選したときに大当たり図柄が表示されて大当たり状態が発生する、いわゆるセブン機である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、図示しない台枠に取り付けられた開閉扉１３と、開閉扉１３の内側の遊技盤面に形成された略円形状の遊技領域１３０と、遊技領域１３０の下部両側に配置された一対のスピーカ１３１と、遊技領域１３０の下側に設けられた上皿１３５及び下皿１３７と、上皿１３５の右下に配置された操作ハンドル１５と、を備えている。
【００２３】
開閉扉１３は、パチンコ遊技機１に対面して左側のヒンジ１３３を介して回動可能な状態で台枠に固定されている。開閉扉１３には、遊技領域１３０に対応する略円形状の透明窓１３９と、透明窓１３９の上部両側に配置された装飾ランプ部１３６と、が設けられている。
【００２４】
上皿１３５は、入賞に応じて払い出された賞球や、貸玉等を受け入れるための受け皿である。上皿１３５は、遊技者側に向けて張り出すように形成されている。上皿１３５の玉は、図示しない供給通路を経由して発射装置３４１に供給されるようになっている。
下皿１３７は、上皿１３５の玉が一杯になったときに賞球を払い出したり、遊技者の操作に応じて上皿１３５の玉を回収するための受け皿である。
【００２５】
遊技領域１３０は、遊技媒体であるパチンコ玉が流下する領域である。遊技領域１３０には、液晶表示器（表示器）１９０を含む表示装置１９を中心として、第１及び第２始動口１１・１２、通過ゲート１４、大入賞装置１６等が配置されている。遊技領域１３０の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔１３８が開口している。遊技領域１３０の左側には、普図表示部１８１、普図保留表示部１８２が縁に沿って配置されている。
【００２６】
通過ゲート１４は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート１４には、賞球の払い出しが設定されていない。通過ゲート１４が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定（以下、普図判定という。）用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。
普図表示部１８１は、普図判定の当否の表示部である。普図表示部１８１は、ＬＥＤを点灯させることにより当選を表示し、消灯に応じてハズレを表示する。
普図保留表示部１８２は、普図の変動表示中に抽出された普図判定用の抽選用乱数の保留数の表示部である。
【００２７】
第１及び第２始動口１１・１２は、特別図柄の当否判定（以下、特図判定という。）の契機となる入賞口である。第１始動口１１は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第２始動口１２は、電動チューリップタイプの始動口であり、その開口部１２０には一対の可動羽根１２１が取り付けられている。通常時の一対の可動羽根１２１は、隙間を空けて相互に対面するように起立する状態（図１中、実線で示す状態。）にある。この状態では、上方に向けて開口する玉１個分の隙間が第１始動口１１により閉塞され入賞率がゼロとなる。一方、相互に離隔するように回動した一対の可動羽根１２１（図１中、破線で示す状態。）は、開口部１２０への玉の流入をガイドする受け皿のように作用し、第２始動口１２への入賞が可能になる。第２始動口１２は、普図判定の当選に応じて可動羽根１２１を開放する。可動羽根１２１の開放時間は、通常状態において０．２秒×１回、確変状態において３秒×１回となっている。このような電チューサポート有りの確変状態では、第２始動口１２への入賞確率が通常状態等よりも高くなる。
【００２８】
第１及び第２始動口１１・１２に玉が入賞（始動入賞）すると、特図判定用の抽選乱数が抽出され、特図判定（大当たり抽選）が実行される。なお、第１始動口１１を契機とした第１特図判定用の乱数、及び第２始動口１２を契機とした第２特図判定用の乱数は、いずれも４個を上限としてその当否が表示されるまで記憶される。なお、以下の説明では、第１始動口１１の入賞を第１始動入賞、第２始動口１２の入賞を第２始動入賞という。
【００２９】
大入賞装置１６は、大入賞口１６０を開口する、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。このアタッカー１６は、第２始動口１２の下側に配置されている。アタッカー１６は、横長略矩形状を呈する大入賞口１６０と、この大入賞口１６０の下辺の回りを手前側に回動する蓋部材１６１と、を有している。アタッカー１６では、遊技領域１３０をなす盤面と略面一をなすように蓋部材１６１が位置したときに大入賞口１６０が閉鎖状態となる。一方、蓋部材１６１が手前に回動したときに大入賞口１６０が開放状態となる。
【００３０】
なお、賞球数は、始動入賞時の賞球が３玉、図示しない一般入賞口への入賞時の賞球が１０玉、アタッカー１６への入賞時の賞球が１２玉となっている。アタッカー１６の開放動作が実行される大当たり状態が発生したときの出玉（ＴＹ）がおよそ１５００玉となっている。
【００３１】
表示装置１９は、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒが内側に配置された装置である（図２参照。）。中央の大型１５インチのメイン液晶表示器１９０Ｃの両側には、小型７インチの第１、第２サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒが縦横を入れ替えて縦長状態で配置されている。
【００３２】
表示装置１９は、メイン液晶表示器１９０Ｃを主体として、特図判定の当否（抽選結果）に応じた演出画像１９３を表示する図柄変動表示手段としての機能を備えている。図柄変動表示手段としてのメイン液晶表示器１９０Ｃでは、演出用の図柄が変動表示された後、停止表示された図柄の組合せに応じて特図判定の当否（大当たりかハズレか）が報知される。大当たりに当選した場合、所定の図柄変動時間に渡る図柄の変動表示後、ゾロ目の３桁の数字が表示される。
【００３３】
サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒは、メイン液晶表示器１９０Ｃよりも奥行き方向手前側（遊技者側から見込む奥行き方向における遊技者側）に配置されていると共に、その表示画面に沿う左右方向への移動を可能とする図示しない移動機構を介在して組み付けられている。サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒは、メイン液晶表示器１９０Ｃの表示画面の両側に並列して位置する第１位置、メイン液晶表示器１９０Ｃの表示画面の手前側に位置する第２位置、に移動可能になっている。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１の電気的な構成について、図３を用いて説明する。パチンコ遊技機１は、主回路２０が形成された主制御基板２を中心として構成されている。主回路２０に対しては、玉の払出を制御する払出制御回路３３、玉の打込を制御する発射制御回路３４、遊技演出等の制御基板である副制御基板４、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ３１１〜３１４、第２始動口（電チュー）１２を開放する電チューソレノイド３２２、アタッカー１６を開放させる大入賞口ソレノイド３２４、普図表示部１８１、普図保留表示部１８２、及び電力供給のための電源回路３２８等が電気的に接続されている。
【００３５】
副制御基板４には、スピーカ１３１を駆動するアンプ３５１や装飾ランプ部１３６のほか、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒが電気的に接続されている。なお、副制御基板４の構成、及び液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの表示制御の内容等については後で詳しく説明する。
【００３６】
入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、第１始動口１１（図１）への入賞玉を検出する第１特図始動センサ３１１、第２始動口１２への入賞玉を検出する第２特図始動センサ３１２、通過ゲート１４の通過玉を検出する普図始動センサ３１３、及びアタッカー１６への入賞玉を検出する大入賞センサ３１４がある。
【００３７】
払出制御回路３３は、入賞が発生したとき、主回路２０からの指示を受けて払出装置３３１を制御し、所定数の玉の払出を実行させる。
発射制御回路３４は、操作ハンドル１５の操作量に応じて発射装置３４１を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
【００３８】
図３の主回路２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、記憶素子であるＲＯＭ（Read Only Memory）２２・ＲＡＭ（Random Access Memory）２４、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部２７、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部２６、及び入出力インタフェースをなすＩ／Ｏ（Input/Output）２５等を備えている。
【００３９】
ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、図示しない第１及び第２特図判定用の抽選テーブル及び普図判定用の抽選テーブルを記憶している。第１及び第２特図判定用の抽選テーブルでは、通常状態における大当たりの当選乱数、及び確変状態における大当たりの当選乱数が規定されている。大当たりの当選乱数の数は、確変状態で大当たりの当選確率が１／８５となり、通常状態で当選確率１／２５０となるように設定されている。
【００４０】
ＲＡＭ２４は、ＣＰＵ２１のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。ＲＡＭ２４の記憶エリアには、８データ分の特図保留エリア２４１、４データ分の普図保留エリア２４３、各１データ分の特図読出エリア２４５及び普図読出エリア２４６が割り当てられている。
【００４１】
特図保留エリア２４１は、特図判定の当否を表す保留乱数の記憶領域である。普図保留エリア２４３は、普図判定の保留乱数の記憶領域である。特図読出エリア２４５は、特図保留エリア２４１から読み出された保留乱数の格納領域である。普図読出エリア２４６は、普図保留エリア２４３から読み出された保留乱数の格納領域である。
【００４２】
主回路２０は、ＲＯＭ２２から読み出したプログラムをＣＰＵ２１に実行させることにより、乱数抽出部２６が抽出する抽選用乱数を取得することで抽選を実行する抽選手段、特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を保留する保留手段、特図判定用の抽選用乱数を読み出す読出手段、大当たりの発生に応じて大当たり状態を発生させる大当たり状態発生手段、大当たりが終了したときに確変状態を発生させる確変状態発生手段等としての各機能を実現する。
【００４３】
以上のように構成された本例のパチンコ遊技機１は、操作ハンドル１５が右回転方向に操作されたとき、その操作量に応じた強度で玉を発射する。発射された玉は、通過ゲート１４などが配置された遊技領域１３０を流下する。入賞しなかった玉は、遊技領域１３０の最下部に設けられたアウト孔１３８から回収される。
【００４４】
玉が流下する間に通過ゲート１４を通過した場合には、乱数発生部２７が発生する乱数の中から普図判定用の抽選用乱数を抽出する抽選が実行される。抽選用乱数は、普図判定用の抽選テーブルと照合され、普図判定の当否が決定される。普図判定に当選した場合には、普図表示部１８１を構成するＬＥＤが点滅する期間の後、点灯状態になる。ハズレの場合には、同様の期間の後、消灯状態になる。普図判定に当選した場合には、電チューである第２始動口１２の可動羽根１２１が開放される。なお、普図の変動時間は、通常状態及び確変状態で３０秒、時短状態で１秒となっている。
【００４５】
第１（第２）始動口１１（１２）への入賞が発生した場合には、第１（第２）特図判定用の抽選用乱数を抽出することで特図判定が実行される。第１（第２）特図判定用の抽選乱数は、特図保留エリア２４１に随時、格納（保留）される。ただし、第１及び第２特図判定用の抽選用乱数は、それぞれ、４個を超えて特図保留エリア２４１に保留されないようになっている。
【００４６】
特図保留エリア２４１の保留乱数（特図保留）は、演出画像１９３中の演出用の図柄が停止しており、かつ、大当たり状態の発生中ではないとき、記憶されたタイミングが古いものから順番に１つずつ読み出され、特図読出エリア２４５に格納される。読み出された特図判定用の抽選用乱数は、特図判定用の抽選テーブルと照合されて特図判定の当否が判定される。なお、本例のパチンコ遊技機１では、第１特図判定用であるか第２特図判定用であるかに関わらず古いものから順番に保留された抽選用乱数が読み出される。
【００４７】
特図保留が読み出されると、メイン液晶表示器１９０Ｃを中心として特図判定の当否に応じた演出画像１９３が表示される。本例の演出画像１９３では、演出用図柄である３つの数字を変動表示させる演出動作が実行された後、停止表示された３桁数字によって特図判定の当否が表示される。演出画像１９３中の３つの演出用図柄は、上→下→中の順番で停止する。なお、副制御回路４０による液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの表示制御については、後で詳しく説明する。
【００４８】
通常状態あるいは確変状態下で大当たりに当選すると、３桁のゾロ目の大当たり図柄が演出画像１９３として停止表示されて大当たり状態が発生する（図４参照。）。大当たり状態は、アタッカー１６が開放されるラウンド処理が１５回繰り返されて終了し、１００％の突入確率で確変状態が発生する。確変状態は、図柄変動時間が短縮される時短状態を伴って発生し、図柄変動が１００回転消化されたときに終了する。確変状態が終了すると、通常状態に転落する。
【００４９】
次に、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの仕様、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒを制御する副制御基板４の構成、及び副制御基板４による表示制御の内容について説明する。
まず、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの仕様について説明する。中央に配置されるメイン液晶表示器１９０Ｃは、１５インチＸＧＡ規格（１０２４×７６８画素）の液晶パネルである。画面の横幅（長手方向の幅）が３０４．１ｍｍであり、縦が２２８．１ｍｍとなっている。このメイン液晶表示器１９０Ｃは、回転角ゼロ度の姿勢、すなわち画面走査の起点ＳＣが左上の位置となるように配置されている（図５）。
【００５０】
両脇に配置されるサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒは、７インチＷＶＧＡ規格（８００×４８０画素）の液晶パネルである。画面の横幅（長手方向の幅）が１５２．４０ｍｍ、縦が９１．４４ｍｍとなっている。サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒは、画面の長手方向が鉛直方向を向くように縦使いで配置されている（図５）。
【００５１】
一般的に、液晶表示器は、画面の上側から見込むか、下側から見込むかによって画面の見え方が相違し、白黒が反転するように見える。そこで、本例のパチンコ遊技機１では、第１サブ液晶表示器１９０Ｌと第２サブ液晶表示器１９０Ｒとで遊技者側からの見え方（白黒反転の傾向）が同様になるよう、右側の第２サブ液晶表示器１９０Ｒは右（時計回り）に９０度回転させた姿勢で配置され、左側の第１サブ液晶表示器１９０Ｌは左（反時計回り）に９０度回転させた姿勢で配置されている。これにより画面走査の起点ＳＬ、ＳＲに当たる位置が、左側の第１サブ液晶表示器１９０Ｌでは左下に位置し、右側の第２サブ液晶表示器１９０Ｒでは右上に位置している（図５）。図５のように各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒが配置されたとき、画面の水平ラインに沿う走査方向である信号方向が同図中の矢印のように設定される。
【００５２】
副制御基板４（図３）には、各種の遊技演出の制御回路が形成されている。制御回路には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２・ＲＡＭ４３、ＣＧＲＯＭ４４、ＶＲＡＭ４６Ａ・Ｂ、Ｉ／Ｏ４７を含む副制御回路４０のほか、メイン液晶表示器１９０Ｃの表示回路３６Ａ、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒの表示回路３６Ｂ等が含まれている。
【００５３】
ＣＧＲＯＭ４４は、演出画像の元データ（キャラクタデータやモデルを表す数式等）や、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒの画像データの合成画像を生成する際に必要となるマスク画像（後述）等が格納されたＲＯＭである。
【００５４】
図３のＲＡＭ４３のメモリ領域には、プログラムのワークエリア等のほか、レンダリング処理により演算された画像データを記憶するレンダリングバッファ領域５１が設定されている。レンダリングバッファ領域５１は、１２８０×６００画素の横長の一領域であって、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの間で共用される。レンダリングバッファ領域５１を模式的に表すと図６のようになる。レンダリングバッファ領域５１は、バッファ領域５１Ｌ、Ｃ、Ｒに三分割されている一方、全体で一領域のバッファ領域を形成している。中央の８００×６００画素のバッファ領域５１Ｃは、メイン液晶表示器１９０Ｃに対応するバッファ領域である。バッファ領域５１Ｃの両側の２４０×４００画素の縦長のバッファ領域５１Ｌ、Ｒは、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒにそれぞれ対応するバッファ領域である。
ＲＡＭ４３のメモリ領域には、さらに、右側の第２サブ液晶表示器１９０Ｒに表示させる画像データを一時的に格納する書込バッファ領域（１６００×４８０画素）５２０が設定されている。
【００５５】
図３のＶＲＡＭ４６Ａには、メイン液晶表示器１９０Ｃに表示させる画像データの表示バッファ領域（８００×６００画素）５２１が設けられている。表示バッファ領域５２１に記憶された画像データは、表示回路３６Ａの制御により６５ＭＨｚの動作クロックでメイン液晶表示器１９０Ｃに描画される。
【００５６】
ＶＲＡＭ４６Ｂには、第１及び第２サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒに表示させる画像データ（合成画像）の表示バッファ領域（１６００×４８０画素）５２２が設けられている。なお、表示バッファ領域５２２は、第１サブ液晶表示器１９０Ｌの画像データを一時記憶する書込バッファ領域としての機能を兼用している。表示バッファ領域５２２では、まず、第１サブ液晶表示器１９０Ｌの画像データが記憶され、その後、後述する合成処理により第２サブ液晶表示器１９０Ｒの画像データが組み合わされて合成画像が生成される。表示バッファ領域５２２に記憶された合成画像は、表示回路３６Ｂの制御により８０ＭＨｚの動作クロックでサブ液晶表示器１９０Ｌ及びＲに描画される。
【００５７】
図３の副制御回路４０は、ＲＯＭ４２に格納された制御プログラムをＣＰＵ４１に実行させることにより、ＣＧＲＯＭ４４に格納されたキャラクタデータ等を基にして画像データを生成するレンダリング処理手段、レンダリングバッファ領域５１の中でデータ書込領域をクリップする設定を行うクリップ処理手段、画像データを表示バッファ領域５２１、５２２等に記憶させる描画処理手段、左右のサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒの画像データの合成画像を生成する合成処理手段等としての機能を実現する。
【００５８】
副制御回路４０のレンダリング処理手段としての機能は、ＣＧＲＯＭ４４に格納された元データについてレンダリング処理（データ加工処理）を施して画像データを生成するものである。レンダリング処理により生成された画像データは、レンダリングバッファ領域５１に記憶される。
副制御回路４０のクリップ処理手段としての機能は、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒにそれぞれ対応するようレンダリングバッファ領域５１を複数領域に区分し、レンダリングバッファ領域５１のうちの一部領域をデータ書込領域としてクリップする設定を行い、レンダリング処理により生成された画像データをその書込領域に記憶させるものである。
【００５９】
副制御回路４０の描画処理手段としての機能は、レンダリングバッファ領域５１から一部切り出した画像データを書込バッファ領域５２０、表示バッファ領域５２１、５２２に記憶させるものである。副制御回路４０は、このとき、画像データについて、適宜、座標変換処理を実行する（図７を参照して後述する）。
【００６０】
副制御回路４０は、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒに対応する表示バッファ領域５２２あるいは書込バッファ領域５２０に画像データを記憶させる際、座標変換処理である伸縮処理及び回転処理（右に９０度、又は左に９０度）を実行する。伸縮処理は、画像データの画素数（画素サイズ）を変更するための座標変換処理である。回転処理は、元データが走査線の方向が水平方向に対応して作成されているので、画像の向きをサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒの画面の向きに適合させるための座標変換処理である。
【００６１】
副制御回路４０の図３における合成処理手段としての機能は、表示バッファ領域５２２に記憶された第１サブ液晶表示器１９０Ｌ用の画像データと、書込バッファ領域５２０に記憶された第２サブ液晶表示器１９０Ｒ用の画像データと、の合成画像を、表示バッファ領域５２２内で生成するための合成処理を実行するものである。この合成処理は、ＣＧＲＯＭ４４に格納されたマスク画像を利用して実行される。なお、合成処理に利用されるマスク画像の大きさは、１６００×４８０画素で、書込バッファ領域５２０、表示バッファ領域５２２と同じ画素数となっている。
【００６２】
次に、副制御基板４による表示制御の内容について図７を参照して説明する。同図中の各描画処理の内容を個別に説明する。
（１）Ｎｏ．１１〜ＮＯ．１３描画処理
これらの描画処理は、ＣＧＲＯＭ４４に格納されたキャラクタデータ等を元データとして各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒ用の画像データを描画する処理である。この元データは、画像データを生成するためのデータであり、ＣＧＲＯＭ４４には、キャラクタ用のデータや背景用のデータ等が元データとして予め複数記憶されている。そして、Ｎｏ．１１〜ＮＯ．１３描画処理では、各元データを組み合わせることで画像が生成される。なお、元データは、メイン液晶表示器１９０Ｃの表示画面の向きに対応するよう記憶されている。つまり、走査線の方向が水平方向である場合に正常な画像が出力されるように元データが記憶されている。
【００６３】
副制御回路４０は、レンダリングバッファ領域５１のうち、描画対象の液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒに対応するバッファ領域５１Ｌ、Ｃ、Ｒをクリップする設定を行い、各バッファ領域５１Ｌ、Ｃ、Ｒに画像データをそれぞれ記憶させる。なお、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒを跨いで１つの画像を描画する場合は、バッファ領域５１Ｌ、Ｃ、Ｒを設定するクリップ処理は行われず、レンダリングバッファ領域５１全体が書込領域となる。なお、レンダリングバッファ領域５１を大きな領域として設定することで、クリップして領域を指定する場合、各バッファ領域５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが隣接することなく設定できるように構成しても良い。
【００６４】
図７中のＮｏ．１１描画処理がメイン液晶表示器１９０Ｃに対応するバッファ領域５１Ｃに画像データを記憶させる処理である。Ｎｏ．１２描画処理が第１サブ液晶表示器１９０Ｌに対応するバッファ領域５１Ｌに画像データを記憶させる処理である。Ｎｏ．１３描画処理が第２サブ液晶表示器１９０Ｒに対応するバッファ領域５１Ｒに画像データを記憶させる処理である。なお、レンダリングバッファ領域５１の各バッファ領域５１Ｌ、Ｃ、Ｒには、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの表示画面の向きの違いを考慮することなく、液晶表示器１９０Ｃの表示画面の向きと一致するように画像データが記憶される。
【００６５】
（２）Ｎｏ．２１〜Ｎｏ．２３描画処理
これらの描画処理は、レンダリングバッファ領域５１から画像データを一部切り出して表示バッファ領域５２１、５２２あるいは書込バッファ領域５２０に画像データを記憶させる処理である。Ｎｏ．２１描画処理は、メイン液晶表示器１９０Ｃに対応する表示バッファ領域５２１に対する処理である。Ｎｏ．２２描画処理は、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒに対応する表示バッファ領域５２２に、サブ液晶表示器１９０Ｌの画像データを一時記憶させる処理である。Ｎｏ．２３描画処理は、一時格納用の書込バッファ領域５２０に、第２サブ液晶表示器１９０Ｒの画像データを記憶させる処理である。なお、Ｎｏ．２２描画処理、Ｎｏ．２３描画処理では、画像データの画素数を１６００×４８０に拡大する伸縮処理、及びサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒの画面向きに応じて右もしくは左に画像データを９０度回転させる回転処理が実行される。
【００６６】
（３）Ｎｏ．２４描画処理
この描画処理は、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒの画像データの合成画像を表示バッファ領域５２２に記憶させる処理である。副制御回路４０は、図８のごとく、ＣＧＲＯＭ４４から読み出したマスク画像を利用して合成画像を生成する。マスク画像としては、奇数列の各画素値が１、偶数列の各画素値がゼロのマスク画像Ｍ１と、奇数列の各画素値がゼロ、偶数列の各画素値が１のマスク画像Ｍ２と、がある。副制御回路４０は、表示バッファ領域５２２の画像データに対してマスク画像Ｍ１を乗算し、書込バッファ領域５２０の画像データに対してマスク画像Ｍ２を乗算する（同図（ａ））。
【００６７】
乗算演算の結果、同図（ｂ）のように、表示バッファ領域５２２では、偶数例の各画素値がゼロとなり、書込バッファ領域５２０では、奇数列の各画素値がゼロとなる。表示バッファ領域５２２の画像データに対して、書込バッファ領域５２０の画像データを加算すれば、表示バッファ領域５２２においてサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒの画像データの合成画像が生成される（同図（ｃ））。
【００６８】
（４）表示回路３６Ａ、３６Ｂによる表示制御
表示バッファ領域５２１に記憶された画像データは、画像数をＳＶＧＡ（８００×６００）からＸＧＡ（１０２４×７６８）に変更するための伸縮処理、及びカラー補正処理が施された上で表示回路３６Ａに入力される（図７）。表示回路３６Ａは、その画像データを６５ＭＨｚのクロックでメイン液晶表示器１９０Ｃに書き出し、その表示画面に表示させる処理を実行する。
【００６９】
表示バッファ領域５２２に記憶された画像データは、カラー補正処理等を施した上で表示回路３６Ｂに入力される（図７）。表示回路３６Ｂは、その画像データを８０ＭＨｚのクロックでサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒ側に転送する処理を実行する。表示バッファ領域５２２に記憶された図８（ｃ）の画像データは、奇数列の画素値であるか偶数列の画素値であるかに応じて第１サブ液晶表示器１９０Ｌ又は第２サブ液晶表示器１９０Ｒに交互に転送される。第１サブ液晶表示器１９０Ｌには、表示バッファ領域５２２の奇数列の画像データが表示され、第２サブ液晶表示器１９０Ｒには、偶数列の画像データが表示される。
【００７０】
パチンコ遊技機１では、３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒに表示された各画像が組み合わさって１つの演出画像を形成する第１の表示状態、３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒに独立した画像を表示することで、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒにて複数の画像を形成する第２の表示状態を設定可能である。
図９の第１の表示状態では、レンダリングバッファ領域５１を一の領域としてレンダリング処理が実行されるため、レンダリングバッファ領域５１を区分して画像データを記憶させるクリップ処理は実行されない。予め設定された「激熱」の文字の画像データがレンダリングバッファ領域５１の全域に記憶される。なお、右端のシャドーハッチングの領域は、レンダリングバッファ領域５１の外側にあるために表示されない部分である。実際には、このハッチング領域部分については、データ等が一切存在していないが、同図では理解の容易のために図示している。
【００７１】
図１０の第２の表示状態では、バッファ領域５１Ｌとバッファ領域５１Ｃとを区分する境界線（縦線）の左側については、メイン液晶表示器１９０Ｃ向けのクリップ処理のためにデータ書込み領域から排除されている。そのため、同図中の「３」や「７」の図柄は、第１サブ液晶表示器１９０Ｌには表示されない。予め設定された「３」や「７」の文字を表す画像データをバッファ領域５１Ｃに書き込めば図柄変動の描画を実行できる。つまり、クリップ処理を実行するので、レンダリングバッファ領域５１が共通となっている状態で各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒに独立した画像を表示する場合に、画像が切れた状態の「７」図柄や「３」図柄を予め作成しておく必要もない。
【００７２】
次に、本例のパチンコ遊技機１における演出画像の表示例について説明する。
まず、図１０の表示例について説明する。同図は、３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ独立した画像を表示する個別表示画面の例である。このとき、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒは、メイン液晶表示器１９０Ｃと並列する第１位置に位置している。同図の個別表示画面では、メイン液晶表示器１９０Ｃが演出画像１９３による図柄変動を実行している一方、第１サブ液晶表示器１９０Ｌでは大当たり当選となる期待度が高い図柄変動のパターンが例示され、第２サブ液晶表示器１９０Ｒでは今回の図柄変動にてリーチ表示が発生するかもしれないことが報知されている。同図の表示状態は、レンダリングバッファ領域５１を各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒに区分して描画処理が行われる第２の表示状態となっている。
【００７３】
図１１は、３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒによって１枚の画像を表示する連動表示画面の例である。図１０の場合と同様、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒは、第１位置に位置している。この連動表示画面は、中段を残して上下に７が停止表示されたリーチ演出中の表示画面の例であり、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの境目を超えて「激熱」の文字が右から左に流れる演出画面である。同図の表示状態は、レンダリングバッファ領域５１が各液晶表示器１９０毎に区分されずに一括した描画処理が行われる第１の表示状態となっている。なお、この状態では、中段の図柄の変動表示は行われていない。
【００７４】
図１２は、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒがメイン液晶表示器１９０Ｃの手前側の第２位置に位置するときの表示例である。各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒは、それぞれ個別に画像を表示する表示状態となっている。同図中の上段では、第２位置のサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒがメイン液晶表示器１９０Ｃの手前側に重なって、その表示画面に表示された演出画像１９３による図柄が遮蔽されている。同図中下段のようにサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒが第１位置に移動して遮蔽状態が解除されると、いずれの図柄が停止しているか遊技者側から視認できるようになる。この表示状態は、レンダリングバッファ領域５１が各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒ毎に区分されて描画処理が行われる第２の表示状態となっている。
【００７５】
以上のように本例の遊技機１では、３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの間でレンダリングバッファ領域５１が共用されている。液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの間で一領域のレンダリングバッファ領域５１を共用すれば、３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒを一つの表示器であるかのように取り扱って描画設計を行うことが可能になる。各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒがひとつの画像を表示する第１の表示状態では、隣合う液晶表示器１９０の境目の画像を容易に繋ぎ合わせることが可能となり、２つの液晶表示器１９０を跨った画像の描画設計を比較的容易に行うことが可能となる。
【００７６】
さらに、各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒに別々の画像を表示する第２の表示状態においては、レンダリングバッファ領域５１中の特定の領域を設定するクリップ処理を行うことで、いずれかの液晶表示器１９０に表示しようとしている画像が誤って他の液晶表示器１９０に表示されてしまうおそれを抑制できる。
【００７７】
以上のように、本例の遊技機１は、３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒを備えているにも関わらず、各液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒに画像を表示するための描画設計が比較的容易な遊技機となっている。
【００７８】
さらに、本例のパチンコ遊技機では、図１３のように、レンダリングバッファ領域５１に記憶（内部描画）された画像データを伸縮処理（スケール変換）にて引き延ばして表示を行っているため、画素そのものは内部描画の画素数となっている。レンダリングバッファ領域５１において、メイン液晶表示器１９０Ｃに対応するバッファ領域５１Ｃの画素数は８００×６００画素となっている。一方、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒに対応するバッファ領域Ｌ、Ｒの画素数は２４０×４００画素となっている。
【００７９】
したがって、横幅３０４．１ｍｍのメイン液晶表示器１９０Ｃの実質的な解像度は、８００画素／３０４．１ｍｍ＝２．６３１画素／ｍｍとなり、横幅９１．４４ｍｍのサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒの実質的な解像度は、２４０画素／９１．４４ｍｍ＝２．６２５画素／ｍｍとなる。図１３左側のようにレンダリングバッファ領域５１での内部画素数を設定すれば、メイン液晶表示器１９０Ｃとサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒとで等価なドットピッチ（画素ピッチ）を実現できる。このように種類が異なる液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒの間のドットピッチ差分を吸収できれば、演出画像等の描画設計の際、液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒのドットピッチ差分を考慮することなく描画設計できるようになる。
【００８０】
なお、本例のパチンコ遊技機１では、図５のように左右両側の液晶表示器１９０Ｌ、Ｒを左あるいは右に９０度回転させて縦使いしているため、上述のように、通常の横使いであれば水平方向の走査方向が縦方向になる。サブの液晶表示器１９０Ｌ、Ｒに描画処理を行う場合、描画処理を行った後に、信号が縦方向用の液晶用に出力する色の座標を変換する処理を行っている。
【００８１】
つまり、信号線が縦のため、例えば”↑”と出力するよう座標指定して描画すると、第１サブ液晶表示器１９０Ｌの場合、実際には”←”と表示してしてしまうところを画面を横向きにした状態で正常な絵が出力できるように、色を出力するピクセルの座標を横向用に変換する処理を行っている。このように描画処理を行えば、共通レンダリングバッファ領域５１にて３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒに跨った映像をプログラマーが作成する場合に、サブの液晶表示器１９０Ｌ、Ｒについて信号が横向であることを想定して映像を作成する必要がなく、描画設計にかかる作業負担を軽減できる。
【００８２】
本例では、液晶表示器として、３つの液晶表示器１９０Ｌ、Ｃ、Ｒを設けている。液晶表示器の数は、２つ以上であれば、レンダリングバッファ領域５１を共用する効果が得られる。さらに、本例では、メイン液晶表示器１９０Ｃとサブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒとについて、画面の向きを異ならせているが、画面の向きは同じであっても良く、サブ液晶表示器１９０Ｌ、Ｒのうちいずれか一方のみ画面の向きがメイン液晶表示器１９０Ｃと異なっていても良い。
なお、本例では、パチンコ遊技機を例示しているが、遊技機はスロットマシンであっても良い。
【００８３】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更、あるいは適宜組合せた技術を包含している。
【符号の説明】
【００８４】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１３０  遊技領域
１５  操作ハンドル
１６  大入賞装置（アタッカー）
１９  表示装置
１９０  液晶表示器（表示器）
１９３  演出画像
２０  主回路
３３  払出制御回路
３４  発射制御回路
３６Ａ・Ｂ  表示回路
４  副制御基板
４０  副制御回路
５１  レンダリングバッファ領域
５２０  書込バッファ領域
５２１・５２２  表示バッファ領域（描画処理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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