(57)【要約】【課題】メイン基板で実行される処理が追加されても、その処理のためのゲームプログラムを記憶するメイン記憶手段の容量が圧迫されることを抑制できる、遊技機を提供する。【解決手段】メイン基板２１では、１ゲームごとに、乱数が生成される。そして、ＲＯＭ３２に格納されているＡＲＴ抽選プログラムＰ２が実行されることにより、乱数が処理され、つまり乱数を用いたＡＲＴ抽選が実行され、その結果が出力される。その一方で、１ゲームごとに、メイン基板２１からサブ基板２２に、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２で使用する乱数が送信される。サブ基板２２のＲＯＭ４２には、同一の乱数に対してＡＲＴ抽選プログラムＰ２と同一の結果を出力するＡＲＴ抽選プログラムＰ５が格納されている。サブ基板２２では、メイン基板２１から受信した乱数を使用して、ＲＯＭ４２に格納されているＡＲＴ抽選プログラムＰ５が実行され、その結果が出力される。【選択図】図２
2014090783.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン基板および前記メイン基板からの一方向に通信可能に接続されたサブ基板を備える遊技機であって、
前記メイン基板に設けられ、１ゲームごとに、ゲームに関するゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、
前記メイン基板に設けられ、前記ゲーム情報を処理した結果を出力するゲームプログラムを記憶するメイン記憶手段と、
前記メイン基板に設けられ、前記ゲーム情報生成手段によって生成される前記ゲーム情報を使用して、前記メイン記憶手段に記憶されている前記ゲームプログラムを実行するメイン実行手段と、
１ゲームごとに、前記ゲームプログラムで使用する前記ゲーム情報を前記サブ基板に送信する情報送信手段と、
前記サブ基板に設けられ、前記メイン記憶手段に記憶されている前記ゲームプログラムと同一の前記ゲーム情報を処理した場合に同一の結果を出力するサブプログラムを記憶するサブ記憶手段と、
前記サブ基板に設けられ、前記情報送信手段によって送信される前記ゲーム情報を使用して、前記サブ記憶手段に記憶されている前記サブプログラムを実行するサブ実行手段とを含む、遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム情報生成手段は、乱数を生成する乱数生成手段を含み、
前記ゲーム情報は、前記乱数生成手段によって生成される乱数を含み、
前記ゲームプログラムは、前記乱数生成手段によって生成される乱数を使用して、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態に関する抽選を実行するプログラムを含む、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、ゲーム状態を通常状態から前記有利ゲーム状態に移行するか否かを決定するゲーム状態移行抽選を実行するプログラムを含む、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記有利ゲーム状態を継続させるゲーム数を決定するゲーム数決定抽選を実行するプログラムを含む、請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段とをさらに含み、
前記ゲーム情報生成手段は、前記始動指示手段が操作されたことに応答して、始動信号を出力する始動信号出力手段を含み、
前記ゲーム情報は、前記始動信号出力手段から前記始動信号が出力されたという情報を含み、
前記ゲームプログラムは、前記始動信号の出力数をカウントし、所定のゲーム状態が継続しているゲーム数を管理するためのプログラムを含む、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記メイン基板に設けられ、前記ゲームプログラムで管理されているゲーム数が所定数に達すると、ゲーム状態が前記所定のゲーム状態から前記所定のゲーム状態とは異なるゲーム状態に移行したと判断するゲーム状態移行判断手段をさらに含む、請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば、スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、左右に並べて配置された３個のリールが一斉に回転し始める。各リールの周面には、複数種類の図柄が描かれている。また、複数の役が設定されており、スタートレバーの操作を契機として、その役に関する役抽選が行われる。各リールに対応づけて設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。すべてのリールが停止した時点で入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となり、役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。以上がスロットマシンの１ゲームである。
【０００３】
近年の主流のスロットマシンでは、役抽選の対象である役に、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可されるリプレイ役と、３個のリールストップボタンの押し順でメダルの払出枚数が異なる押し順小役とが含まれる。そして、ゲーム状態として、通常状態と、通常状態よりも役抽選におけるリプレイ役の当選確率が高いＲＴ（リプレイタイム）状態とが設けられている。また、押し順小役の正解押し順を液晶表示器での表示などで案内するＡＴ（アシストタイム）機能が設けられている。
【０００４】
そして、この種のスロットマシンでは、ＡＴ機能が作動し、ゲーム状態が通常状態からＲＴ状態に移行すると、ゲーム状態がＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態となる。ＡＲＴ状態では、リプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いうえに、役抽選で押し順小役が当選すると、ＡＴ機能により、その押し順小役の正解押し順を案内する報知がなされる。そのため、ＡＲＴ状態では、遊技者は、所有するメダルの枚数（持ち玉数）を減らさずに、押し順小役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞によるメダルを獲得することができる。
【０００５】
遊技状態を通常状態からＡＲＴ状態に移行するか否か（ＡＴ機能を作動するか否か）は、ＡＲＴ抽選（ＡＴ抽選）で決定される。ＡＲＴ抽選は、たとえば、役抽選で当選確率が低いレア小役に当選した場合に、役抽選が行われるメイン基板と通信可能に接続されたサブ基板で行われる。この場合、役抽選での当選役を通知する役通知コマンドがメイン基板からサブ基板に送信される。そして、役抽選でレア小役に当選したことを表す役通知コマンドがサブ基板に受け取られると、これを契機として、サブ基板でＡＲＴ抽選が行われる。
【０００６】
メイン基板からは、役通知コマンドのほか、スタートレバーの操作を通知するための始動通知コマンドやゲーム状態の遷移を通知するためのＲＴ遷移通知コマンドなどがサブ基板に送信される。また、メイン基板において、ＡＲＴ状態が継続するゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数決定抽選およびリールのフリーズによる演出を実行するか否かを決定するブリーズ演出抽選などの処理が実行される場合、その処理結果を通知するコマンドがメイン基板からサブ基板に送信される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−３３５９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
１つの処理に対しては、複数の結果が存在する。したがって、処理のためのプログラムには、メイン基板からサブ基板に処理結果を通知するための複数のコマンドが含まれる。そのため、そのプログラムのデータ量は、コマンド分だけでも大きい。たとえば、１つのコマンドのデータ量が４バイトであり、コマンドの数が１９個であれば、プログラムのデータ量は、コマンド分だけで、７６バイトになる。
【０００９】
しかしながら、不正目的の防止などの理由で、メイン基板に実装されているＲＯＭの容量の使用に制限がある。たとえば、プログラムコードに使用可能な容量は、４．５ＫＢ（キロバイト）に制限されている。そのため、メイン基板で実行される処理が１つ追加されるだけで、ＲＯＭにおけるプログラムコードのための容量が圧迫される。
【００１０】
本発明の目的は、メイン基板で実行される処理が追加されても、その処理のためのゲームプログラムを記憶するメイン記憶手段の容量が圧迫されることを抑制できる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機（１）は、メイン基板（２１）および前記メイン基板（２１）からの一方向に通信可能に接続されたサブ基板（２２）を備える遊技機（１）であって、前記メイン基板（２１）に設けられ、１ゲームごとに、ゲームに関するゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段（１３，３７）と、前記メイン基板（２１）に設けられ、前記ゲーム情報を処理した結果を出力するゲームプログラムを記憶するメイン記憶手段（３２）と、前記メイン基板（２１）に設けられ、前記ゲーム情報生成手段（１３，３７）によって生成される前記ゲーム情報を使用して、前記メイン記憶手段（３２）に記憶されている前記ゲームプログラムを実行するメイン実行手段（３１）と、１ゲームごとに、前記ゲームプログラムで使用する前記ゲーム情報を前記サブ基板（２２）に送信する情報送信手段（３５）と、前記サブ基板（２２）に設けられ、前記メイン記憶手段（３２）に記憶されている前記ゲームプログラムと同一の前記ゲーム情報を処理した場合に同一の結果を出力するサブプログラムを記憶するサブ記憶手段（４２）と、前記サブ基板（２２）に設けられ、前記情報送信手段（３５）によって送信される前記ゲーム情報を使用して、前記サブ記憶手段（４２）に記憶されている前記サブプログラムを実行するサブ実行手段（４１）とを含む。
【００１２】
この構成によれば、メイン基板（２１）では、１ゲームごとに、ゲーム情報が生成される。そして、メイン記憶手段（３２）に記憶されているゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム情報が処理され、その処理の結果が出力される。その一方で、１ゲームごとに、メイン基板（２１）からサブ基板（２２）に、そのゲームプログラムで使用するゲーム情報が送信される。サブ基板（２２）のサブ記憶手段（４２）には、ゲームプログラムと同一の前記ゲーム情報を処理した場合に同一の結果を出力するサブプログラムが格納されている。サブ基板（２２）では、メイン基板（２１）から受信したゲーム情報を使用して、サブ記憶手段（４２）に記憶されているサブプログラムが実行され、そのゲーム情報を処理した結果が出力される。
【００１３】
これにより、メイン基板（２１）およびサブ基板（２２）の両方において、同一のゲーム情報を処理した同一の結果を得ることができる。そのため、メイン基板（２１）でゲーム情報を処理した結果を通知するコマンドをメイン基板（２１）からサブ基板（２２）に送信する必要がない。したがって、ゲームプログラムのデータ量は、ゲーム情報を処理した結果を通知するコマンドがメイン基板（２１）からサブ基板（２２）に送信されるように作成されたプログラムのデータ量よりも小さい。
【００１４】
よって、メイン基板（２１）で実行される処理が追加されても、その処理のためのゲームプログラムのデータ量が小さいので、メイン記憶手段（３２）の容量が圧迫されることを抑制できる。
【００１５】
ゲーム情報生成手段（１３，３７）は、乱数を生成する乱数生成手段（３７）を含み、ゲーム情報は、乱数生成手段（３７）によって生成される乱数であってもよい。そして、ゲームプログラムには、その１つとして、乱数生成手段（３７）によって生成される乱数を使用して、遊技者に有利なゲーム状態である有利ゲーム状態に関する抽選を実行するプログラムが含まれていてもよい。
【００１６】
具体的には、ゲームプログラムには、ゲーム状態を通常状態から有利ゲーム状態に移行するか否かを決定するゲーム状態移行抽選を実行するプログラムが含まれていてもよい。
【００１７】
有利ゲーム状態として、たとえば、スロットマシンにおけるＡＲＴ状態を挙げることができる。この場合、ゲーム状態移行抽選は、ゲーム状態を通常状態からＡＲＴ状態に移行するか否かを決定するＡＲＴ抽選である。従来のスロットマシンでは、メイン基板のＲＯＭにおけるプログラムコードのための容量が圧迫されることを避けるため、ＡＲＴ抽選を実行するプログラムがサブ基板のＲＯＭのみに記憶されており、サブ基板でＡＲＴ抽選が実行される。そのため、メイン基板では、ゲーム状態が通常状態からＡＲＴ状態に移行したか否かを正確に把握することができない。
【００１８】
メイン基板（２１）で実行されるゲームプログラムにゲーム状態移行抽選を実行するプログラムが含まれている場合、メイン基板（２１）において、そのゲーム状態移行抽選の結果に基づいて、ゲーム状態が通常状態から有利ゲーム状態に移行したか否かを正確に把握することができる。そのため、メイン基板（２１）による演出制御（メイン系演出のための制御）をゲーム状態の遷移と同期して実行することができる。その結果、ゲーム状態に応じて、ゲームを効果的に演出することができる。
【００１９】
そのうえ、サブ基板（２２）において、メイン基板（２１）で実行されたゲーム状態移行抽選の結果と同一の結果を得ることができるので、そのゲーム状態移行抽選の結果をメイン基板（２１）からサブ基板（２２）に送信する必要がない。したがって、ゲーム状態移行抽選を実行するプログラムのデータ量は、ゲーム状態移行抽選の結果を通知するコマンドがメイン基板（２１）からサブ基板（２２）に送信されるように作成されたプログラムのデータ量よりも小さい。メイン基板（２１）で実行される処理として、ゲーム状態移行抽選を実行する処理が追加されても、メイン記憶手段（３２）の容量が圧迫されることを抑制できる。
【００２０】
また、ゲームプログラムには、その１つとして、有利ゲーム状態を継続させるゲーム数を決定するゲーム数決定抽選を実行するプログラムが含まれていてもよい。
【００２１】
遊技機（１）は、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、図柄表示手段（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段（１３）とをさらに備え、ゲーム情報生成手段（１３，３７）は、始動指示手段（１３）が操作されたことに応答して、始動信号を出力する始動信号出力手段（１３）を含み、ゲーム情報は、始動信号出力手段から始動信号が出力されたという情報であってもよい。そして、ゲームプログラムには、その１つとして、始動信号の出力数をカウントし、所定のゲーム状態が継続しているゲーム数を管理するためのプログラムが含まれていてもよい。
【００２２】
メイン基板（２１）およびサブ基板（２２）の両方において、所定のゲーム状態が継続しているゲーム数を管理することができる。そのため、メイン基板（２１）で管理しているゲーム数をメイン基板（２１）からサブ基板（２２）に送信する必要がない。したがって、ゲームプログラムのデータ量は、メイン基板（２１）で管理しているゲーム数を通知するコマンドがメイン基板（２１）からサブ基板（２２）に送信されるように作成されたプログラムのデータ量よりも小さい。
【００２３】
よって、メイン基板（２１）でゲーム数を管理する処理が追加されても、その処理のためのゲームプログラムのデータ量が小さいので、メイン記憶手段（３２）の容量が圧迫されることを抑制できる。
【００２４】
遊技機（１）は、メイン基板（２１）に設けられ、ゲームプログラムで管理されているゲーム数が所定数に達すると、ゲーム状態が所定のゲーム状態から所定のゲーム状態とは異なるゲーム状態に移行したと判断するゲーム状態移行判断手段（３１）をさらに含む構成であってもよい。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、メイン基板で実行される処理が追加されても、その処理のためのゲームプログラムのデータ量が小さいので、メイン記憶手段の容量が圧迫されることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、メイン基板における乱数の取得およびサブ基板への通知の流れを示すフローチャートである。
【図４】図４は、メイン基板で実行される役抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図５】図５は、メイン基板で実行されるＡＲＴ抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図６】図６は、メイン基板で実行されるゲーム数決定抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図７】図７は、メイン基板で実行されるゲーム数管理プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図８】図８は、サブ基板で実行されるＡＲＴ抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図９】図９は、サブ基板で実行されるゲーム数決定抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、メイン基板で実行されるゲーム数管理プログラムの内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２８】
＜スロットマシンの全体構成＞
【００２９】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【００３０】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００３１】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが左右に並べて配置されている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、たとえば、２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００３２】
前扉３は、表示部５、操作部６および演出表示部７を備えている。
【００３３】
表示部５は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中は、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの３個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００３４】
操作部６は、リール窓８の下方から前側に突出し、前扉３のほぼ全幅にわたって設けられた上面９と、上面９の前端縁に連続し、前扉３のほぼ全幅にわたって上下方向に延びる前面１０とを有している。
【００３５】
上面９は、前側に少し下り傾斜している。上面９の右端部には、メダル投入口１１が設けられている。また、上面９の左側に片寄った位置には、ＭＡＸベットボタン１２が設けられている。
【００３６】
メダル投入口１１からメダルが投入されると、その投入されたメダルがゲームにベットされる。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。１ゲームにベットされたメダルの枚数（ベット数）に応じた本数の入賞ラインが有効化される。３枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１１からメダルが投入された場合には、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。
【００３７】
また、３枚以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされている状態で、ＭＡＸベットボタン１２が押操作されると、そのクレジットされているメダルから３枚のメダルがゲームにベットされ、スロットマシン１にクレジットされているメダル枚数（クレジット数）が３だけ減算される。
【００３８】
前面１０の左端部には、スタートレバー１３が設けられている。また、前面１０の中央部には、左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒが左右に等間隔を空けて設けられている。
【００３９】
１枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー１３が操作されると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒが操作されると、それぞれリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する。すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、１ゲームが終了である。
【００４０】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で有効化されている入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となる。役によっては、所定枚数のメダルが払い出される。入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１にクレジットされるか、または、前扉３の最下部に設けられたメダルトレイ１５に排出される。
【００４１】
演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器１６が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器１６の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ１７が配置されている。
【００４２】
また、前扉３には、操作部６の下方に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル１８が装着されている。
【００４３】
さらに、メダルトレイ１５と表示パネル１８との間には、スピーカ１７とともに効果音などを出力するスピーカ１９が配置されている。
【００４４】
＜スロットマシンの電気的構成＞
【００４５】
図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４６】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板２１と、ゲームに付随する演出のための制御など、ゲームの補助的な制御を行うサブ基板２２とを備えている。
【００４７】
メイン基板２１には、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、入出力ポート３４および信号送出回路３５が備えられている。
【００４８】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、入出力ポート３４および信号送出回路３５と接続されている。
【００４９】
ＲＯＭ３２には、各種のプログラムが格納されている。プログラムには、役抽選プログラムＰ１、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２、ゲーム数決定抽選プログラムＰ３およびゲーム数管理プログラムＰ４が含まれる。役抽選プログラムＰ１、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２、ゲーム数決定抽選プログラムＰ３およびゲーム数管理プログラムＰ４については、後述する。
【００５０】
入出力ポート３４には、ＭＡＸベットボタン１２、スタートレバー１３、左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒが接続されている。ＭＡＸベットボタン１２、スタートレバー１３、左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒが操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート３４を介してＣＰＵ３１に入力される。また、入出力ポート３４には、制御対象として、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲなどが接続されている。
【００５１】
ＣＰＵ３１は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置を常に把握している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されているプログラムを実行し、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置に基づいて、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲに駆動パルス信号を与え、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を制御する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されているプログラムを実行し、信号送出回路３５を介して、サブ基板２２にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。プログラムの実行時に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３をワークエリアとして使用する。
【００５２】
メイン基板２１には、第１乱数生成回路３６および第２乱数生成回路３７が備えられている。第１乱数生成回路３６および第２乱数生成回路３７は、ＣＰＵ３１に接続されている。第１乱数生成回路３６および第２乱数生成回路３７は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、それぞれ１６ビットの乱数を発生させる。
【００５３】
サブ基板２２には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、信号入力回路４４および駆動回路４５が備えられている。
【００５４】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、信号入力回路４４および駆動回路４５と接続されている。
【００５５】
ＲＯＭ４２には、各種のプログラムが格納されている。プログラムには、ＡＲＴ抽選プログラムＰ５、ゲーム数決定抽選プログラムＰ６およびゲーム数管理プログラムＰ７が含まれる。ＡＲＴ抽選プログラムＰ５、ゲーム数決定抽選プログラムＰ６およびゲーム数管理プログラムＰ７については、後述する。
【００５６】
ＣＰＵ４１は、メイン基板２１の信号送出回路３５から信号入力回路４４から入力される信号を使用して、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行する。また、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、駆動回路４５を介して、液晶表示器１６の表示を制御する。プログラムの実行時に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３をワークエリアとして使用する。
【００５７】
＜乱数取得＞
【００５８】
図３は、メイン基板における乱数の取得およびサブ基板への通知の流れを示すフローチャートである。
【００５９】
メイン基板２１では、１ゲームごとに、ＣＰＵ３１により、第１乱数生成回路３６および第２乱数生成回路３７から乱数が取得される。
【００６０】
すなわち、ＣＰＵ３１により、スタートレバー１３に内蔵されたスイッチからのレバー操作信号に基づいて、スタートレバー１３が操作されたか否かが繰り返し判断されている（ステップＳ１）。
【００６１】
そして、スタートレバー１３が操作されると（ステップＳ１のＹＥＳ）、その操作されたタイミングで、ＣＰＵ３１により、第１乱数生成回路３６および第２乱数生成回路３７から乱数が取得される（ステップＳ２）。
【００６２】
そして、第１乱数生成回路３６および第２乱数生成回路３７から乱数が取得されると、第２乱数生成回路３７から取得された乱数が乱数通知コマンドとともに、メイン基板２１の信号送出回路３５からサブ基板２２の信号入力回路４４に送信される（ステップＳ３）。
【００６３】
また、スタートレバー１３の操作を通知するため、始動通知コマンドとともに、スタートレバー１３から出力されたレバー操作信号がメイン基板２１の信号送出回路３５からサブ基板２２の信号入力回路４４に送信される（ステップＳ４）。
【００６４】
＜役抽選プログラム＞
【００６５】
図４は、メイン基板で実行される役抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【００６６】
メイン基板２１では、１ゲームごとに、ＣＰＵ３１により、役抽選プログラムＰ１が実行される。
【００６７】
役抽選プログラムＰ１が実行されると、そのゲームで第１乱数生成回路３６から取得された乱数を使用した役抽選が実行される（ステップＳ１１）。
【００６８】
役抽選では、ＲＯＭ３２に格納されている役抽選テーブル（図示せず）が使用される。役抽選テーブルは、第１乱数生成回路３６が生成する０〜６５５３５の乱数の範囲が複数の抽選区分に振り分けられて、抽選区分ごとに抽選区分データ（乱数の範囲）と役とを対応づけることによって作成されている。第１乱数生成回路３６から取得された乱数がどの抽選区分に含まれるかが特定され、その特定された抽選区分に対応づけられた役またははずれが抽選結果とされる。
【００６９】
役には、たとえば、当選確率が相対的に低い小役であるレア小役、当選確率が相対的に高い小役である通常小役、左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒの操作順序（押し順）によって入賞に対するメダルの払出枚数が異なる押し順小役、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可されるリプレイ役などが含まれる。
【００７０】
また、スロットマシン１では、ゲーム状態として、通常状態と、役抽選におけるリプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いＲＴ（リプレイタイム）状態とが設けられている。抽選テーブルは、ゲーム状態ごとに設けられている。
【００７１】
役抽選の結果が出ると、その抽選結果を表す役通知コマンドがメイン基板２１の信号送出回路３５からサブ基板２２の信号入力回路４４に送信されて（ステップＳ１２）、役抽選プログラムＰ１が終了される。
【００７２】
また、スタートレバー１３の操作に応答して、ＣＰＵ３１により、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲに駆動パルス信号が入力され、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始される。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ３１により、左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒからの操作信号が受付可能とされる。
【００７３】
左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒが選択的に操作されると、ＣＰＵ３１により、ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲへの駆動パルス信号の送出が停止される。これにより、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する。ステッピングモータＭＬ，ＭＣ，ＭＲへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒが操作されたタイミングと役抽選の結果とに基づいて制御される
。
【００７４】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ３１により、有効化されている入賞ライン上に役抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かが判定される。入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、その当選役に入賞と判定する。入賞に対しては、当選役ごとに設定された枚数のメダルが払い出される。
【００７５】
以上で、スロットマシン１における１ゲームが終了する。
【００７６】
＜メイン基板用ＡＲＴ抽選プログラム＞
【００７７】
図５は、メイン基板で実行されるＡＲＴ抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【００７８】
メイン基板２１では、１ゲームごとに、ＣＰＵ３１により、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２が実行される。
【００７９】
ＡＲＴ抽選プログラムＰ２が実行されると、そのゲームにおける役抽選でレア小役に当選したか否かが判断される（ステップＳ２１）。
【００８０】
役抽選でレア小役に当選しなかった場合（ステップＳ２１のＮＯ）、以降の処理は行われず、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２が終了される。
【００８１】
役抽選でレア小役に当選した場合には（ステップＳ２１のＹＥＳ）、ＡＲＴ抽選が実行される（ステップＳ２２）。
【００８２】
ＡＲＴ抽選では、そのゲームで第２乱数生成回路３６から取得された乱数のうち、予め定める位のビット（たとえば、上位４ビット）からなる数値がＡＲＴ抽選用の乱数として使用される。また、ＲＯＭ３２に格納されているＡＲＴ抽選テーブル（図示せず）が使用される。ＡＲＴ抽選テーブルは、ＡＲＴ抽選用の乱数の範囲が当選および非当選（はずれ）の２つの抽選区分に振り分けられることによって作成されている。ＡＲＴ抽選用の乱数がどちらの抽選区分に含まれるかが特定されることにより、ＡＲＴ抽選の結果が当選であるか非当選であるかが決定される。
【００８３】
ＡＲＴ抽選の結果が当選であった場合には（ステップＳ２３のＹＥＳ）、ＣＰＵ３１により、ゲーム数決定抽選プログラムＰ３が実行されて（ステップＳ２４）、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２が終了される。
【００８４】
また、ＡＲＴ抽選の結果が当選であった場合には、後述するように、サブ基板２２のＣＰＵ４１の制御によるＡＴ機能が作動される。その後、たとえば、特定のリプレイ役に当選し、そのリプレイ役が入賞すると、ゲーム状態が通常状態からＲＴ状態に移行される。その結果、ゲーム状態は、ＡＴ機能が作動しているＲＴ状態であるＡＲＴ状態となる。
【００８５】
ＡＲＴ抽選の結果が非当選であった場合には（ステップＳ２３のＮＯ）、ゲーム数決定抽選プログラムＰ３が実行されずに、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２が終了される。
【００８６】
＜メイン基板用ゲーム数決定抽選プログラム＞
【００８７】
図６は、メイン基板で実行されるゲーム数決定抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【００８８】
ゲーム数決定抽選プログラムＰ３が実行されると、ゲーム数決定抽選が実行される（ステップＳ３１）。
【００８９】
ゲーム数決定抽選では、そのゲームで第２乱数生成回路３６から取得された乱数のうち、予め定める位のビット（たとえば、下位４ビット）からなる数値がＡＲＴ抽選用の乱数として使用される。また、ＲＯＭ３２に格納されているゲーム数決定抽選テーブル（図示せず）が使用される。ゲーム数決定抽選テーブルは、ゲーム数決定抽選用の乱数の範囲が複数の抽選区分に振り分けられて、抽選区分ごとに抽選区分データ（乱数の範囲）とゲーム数とを対応づけることによって作成されている。ゲーム数決定抽選用の乱数がどの抽選区分に含まれるかが特定され、その特定された抽選区分に対応づけられたゲーム数がＡＲＴ状態が継続するゲーム数として決定される。
【００９０】
ゲーム数決定抽選でＡＲＴ状態の継続ゲーム数が決定されると、ＣＰＵ３１により、ゲーム数管理プログラムＰ４が実行されて（ステップＳ３２）、ゲーム数決定抽選プログラムＰ３が終了される。
【００９１】
＜メイン基板用ゲーム数管理プログラム＞
【００９２】
図７は、メイン基板で実行されるゲーム数管理プログラムの内容を示すフローチャートである。
【００９３】
ゲーム数管理プログラムＰ４が実行されると、スタートレバー１３が操作されたか否かが判断される（ステップＳ４１）。
【００９４】
スタートレバー１３が操作されると（ステップＳ４１のＹＥＳ）、ＡＲＴ状態が継続する残りのゲーム数（残ゲーム数）が１だけ減らされる（ステップＳ４２）。
【００９５】
残ゲーム数が１だけ減らされると、その減らされた後の残ゲーム数が０であるか否かが判断される（ステップＳ４３）。
【００９６】
残ゲーム数が０でない場合には（ステップＳ４３のＮＯ）、スタートレバー１３が操作されたか否かが再び判断される（ステップＳ４１）。
【００９７】
ＡＲＴ状態でゲームが繰り返し実行されて、残ゲーム数が０になると（ステップＳ４３のＹＥＳ）、ゲーム数管理プログラムＰ４が終了される。また、残ゲーム数が０になったことに応答して、後述するように、サブ基板２２のＣＰＵ４１の制御によるＡＴ機能が停止されるので、ＣＰＵ３１により、ゲーム状態がＡＲＴ状態から通常状態に移行されたと判断される。
【００９８】
＜サブ基板用ＡＲＴ抽選プログラム＞
【００９９】
図８は、サブ基板で実行されるＡＲＴ抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【０１００】
サブ基板２２では、１ゲームごとに、ＣＰＵ４１により、ＡＲＴ抽選プログラムＰ５が実行される。
【０１０１】
ＡＲＴ抽選プログラムＰ５が実行されると、そのゲームでメイン基板２１の信号送出回路３５からサブ基板２２の信号入力回路４４に入力された役通知コマンドに基づいて、そのゲームの役抽選でレア小役に当選したか否かが判断される（ステップＳ５１）。
【０１０２】
役抽選でレア小役に当選しなかった場合（ステップＳ５１のＮＯ）、以降の処理は行われず、ＡＲＴ抽選プログラムＰ５が終了される。
【０１０３】
役抽選でレア小役に当選した場合には（ステップＳ５１のＹＥＳ）、ＡＲＴ抽選が実行されて（ステップＳ５２）、ＡＲＴ抽選の当選／非当選が決定される。
【０１０４】
ＡＲＴ抽選では、そのゲームでメイン基板２１の信号送出回路３５からサブ基板２２の信号入力回路４４に入力された乱数のうち、予め定める位のビット（たとえば、上位４ビット）からなる数値がＡＲＴ抽選用の乱数として使用される。また、ＲＯＭ４２に格納されているＡＲＴ抽選テーブル（図示せず）が使用される。ＲＯＭ４２に格納されているＡＲＴ抽選テーブルは、メイン基板２１のＲＯＭ３２に格納されているＡＲＴ抽選テーブルと同一のテーブルである。したがって、このサブ基板２２でのＡＲＴ抽選の結果は、メイン基板２１でのＡＲＴ抽選の結果と一致する。
【０１０５】
ＡＲＴ抽選の結果が当選であった場合には（ステップＳ５３のＹＥＳ）、ＣＰＵ４１により、ゲーム数決定抽選プログラムＰ６が実行されて（ステップＳ５４）、ＡＲＴ抽選プログラムＰ５が終了される。
【０１０６】
また、ＡＲＴ抽選の結果が当選であった場合には、ＣＰＵ４１の制御により、ＡＴ機能が作動される。ＡＴ機能により、役抽選で押し順小役が当選した場合に、正解となる左ストップボタン１４Ｌ、中ストップボタン１４Ｃおよび右ストップボタン１４Ｒの押し順が液晶表示器１６に表示（ナビ）される。
【０１０７】
ＡＲＴ抽選の結果が非当選であった場合には（ステップＳ５３のＮＯ）、ゲーム数決定抽選プログラムＰ６が実行されずに、ＡＲＴ抽選プログラムＰ５が終了される。
【０１０８】
＜サブ基板用ゲーム数決定抽選プログラム＞
【０１０９】
図９は、サブ基板で実行されるゲーム数決定抽選プログラムの内容を示すフローチャートである。
【０１１０】
ゲーム数決定抽選プログラムＰ６が実行されると、ゲーム数決定抽選が実行されて（ステップＳ６１）、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数が決定される。
【０１１１】
ゲーム数決定抽選では、そのゲームでメイン基板２１の信号送出回路３５からサブ基板２２の信号入力回路４４に入力された乱数のうち、予め定める位のビット（たとえば、下位４ビット）からなる数値がＡＲＴ抽選用の乱数として使用される。また、ＲＯＭ４２に格納されているゲーム数決定抽選テーブル（図示せず）が使用される。ＲＯＭ４２に格納されているゲーム数決定抽選テーブルは、メイン基板２１のＲＯＭ３２に格納されているゲーム数決定抽選テーブルと同一のテーブルである。したがって、サブ基板２２で決定されるＡＲＴ状態の継続ゲーム数は、メイン基板２１で決定されるＡＲＴ状態の継続ゲーム数と一致する。
【０１１２】
ゲーム数決定抽選でＡＲＴ状態の継続ゲーム数が決定されると、ＣＰＵ４１により、ゲーム数管理プログラムＰ７が実行されて（ステップＳ６２）、ゲーム数決定抽選プログラムＰ６が終了される。
【０１１３】
＜サブ基板用ゲーム数管理プログラム＞
【０１１４】
図１０は、メイン基板で実行されるゲーム数管理プログラムの内容を示すフローチャートである。
【０１１５】
ゲーム数管理プログラムＰ７が実行されると、スタートレバー１３の操作を通知する始動通知コマンドおよびレバー操作信号がメイン基板２１の信号送出回路３５からサブ基板２２の信号入力回路４４に入力されたか否かが判断される（ステップＳ７１）。
【０１１６】
始動通知コマンドおよびレバー操作信号が信号入力回路４４に入力されると（ステップＳ７１のＹＥＳ）、スタートレバー１３が操作されたと判断されて、ＡＲＴ状態が継続する残りのゲーム数（残ゲーム数）が１だけ減らされる（ステップＳ７２）。
【０１１７】
このように、ゲーム状態が通常状態からＡＲＴ状態に移行した後は、１ゲームが実行される度に、メイン基板２１で管理されている残ゲーム数が１だけ減らされるとともに、サブ基板２２で管理されている残ゲーム数が１だけ減らされる。これにより、サブ基板２２で管理されている残ゲーム数は、メイン基板２１で管理されている残ゲーム数と一致する。
【０１１８】
残ゲーム数が１だけ減らされると、その減らされた後の残ゲーム数が０であるか否かが判断される（ステップＳ７３）。
【０１１９】
残ゲーム数が０でない場合には（ステップＳ７３のＮＯ）、スタートレバー１３が操作されたか否かが再び判断される（ステップＳ７１）。
【０１２０】
ＡＲＴ状態でゲームが繰り返し実行されて、残ゲーム数が０になると（ステップＳ７３のＹＥＳ）、ゲーム数管理プログラムＰ７が終了される。また、残ゲーム数が０になったことに応答して、ＣＰＵ４１により、ＡＴ機能が停止される。ＡＴ機能の停止により、押し順小役の正解押し順が報知されないため、所定図柄が入賞ライン上に並び、遊技状態がＲＴ状態から通常状態に移行（転落）する。
【０１２１】
＜作用効果＞
【０１２２】
以上のように、メイン基板２１では、１ゲームごとに、ゲーム情報の一例として乱数が生成される。そして、ＲＯＭ３２に格納されているＡＲＴ抽選プログラムＰ２が実行されることにより、乱数が処理され、つまり乱数を用いたＡＲＴ抽選が実行され、その結果が出力される。その一方で、１ゲームごとに、メイン基板２１からサブ基板２２に、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２で使用する乱数が送信される。サブ基板２２のＲＯＭ４２には、同一の乱数に対してＡＲＴ抽選プログラムＰ２と同一の結果を出力するＡＲＴ抽選プログラムＰ５が格納されている。サブ基板２２では、メイン基板２１から受信した乱数を使用して、ＲＯＭ４２に格納されているＡＲＴ抽選プログラムＰ５が実行され、その結果が出力される。
【０１２３】
これにより、メイン基板２１およびサブ基板２２の両方において、同一の結果を得ることができる。そのため、メイン基板２１でのＡＲＴ抽選の結果を通知するコマンドをメイン基板２１からサブ基板２２に送信する必要がない。したがって、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２のデータ量は、ＡＲＴ抽選の結果を通知するコマンドがメイン基板２１からサブ基板２２に送信されるように作成されたプログラムのデータ量よりも小さい。
【０１２４】
よって、メイン基板２１でＡＲＴ抽選を実行するという処理が追加されても、その処理のためのＡＲＴ抽選プログラムＰ２のデータ量が小さいので、ＲＯＭ３２の容量が圧迫されることを抑制できる。
【０１２５】
また、メイン基板２１において、ＡＲＴ移行抽選が実行されるので、ゲーム状態が通常状態からＡＲＴ状態に移行したか否かを正確に把握することができる。そのため、メイン基板２１による演出制御（たとえば、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのフリーズによる演出のための制御）をゲーム状態の遷移と同期して実行することができる。その結果、ゲーム状態に応じて、ゲームを効果的に演出することができる。
【０１２６】
また、メイン基板２１でのＡＲＴ抽選に当選すると、メイン基板２１では、ＲＯＭ３２に格納されているゲーム数決定抽選プログラムＰ３が実行されることにより、乱数が処理され、つまり乱数を用いたゲーム数決定抽選が実行され、その結果が出力される。その一方で、１ゲームごとに、メイン基板２１からサブ基板２２に、ゲーム数決定抽選プログラムＰ３で使用する乱数が送信される。サブ基板２２のＲＯＭ４２には、同一の乱数に対してゲーム数決定抽選プログラムＰ３と同一の結果を出力するゲーム数決定抽選プログラムＰ６が格納されている。サブ基板２２では、メイン基板２１から受信した乱数を使用して、ＲＯＭ４２に格納されているＡＲＴ抽選プログラムＰ６が実行され、その結果が出力される。
【０１２７】
これにより、メイン基板２１およびサブ基板２２の両方において、同一の結果を得ることができる。そのため、メイン基板２１でのゲーム数決定抽選の結果を通知するコマンドをメイン基板２１からサブ基板２２に送信する必要がない。したがって、ゲーム数決定抽選プログラムＰ３のデータ量は、ゲーム数決定抽選の結果を通知するコマンドがメイン基板２１からサブ基板２２に送信されるように作成されたプログラムのデータ量よりも小さい。
【０１２８】
よって、メイン基板２１でゲーム数決定抽選を実行するという処理が追加されても、その処理のためのゲーム数決定抽選プログラムＰ３のデータ量が小さいので、ＲＯＭ３２の容量が圧迫されることを抑制できる。
【０１２９】
さらに、ゲーム状態が通常状態からＡＲＴ状態に移行すると、メイン基板２１では、ＲＯＭ３２に格納されているゲーム数管理プログラムＰ４が実行されることにより、ＡＲＴ状態が継続する残りのゲーム数（残ゲーム数）が管理される。その一方で、１ゲームごとに、メイン基板２１からサブ基板２２に、始動通知コマンドとともにレバー操作信号が送信される。サブ基板２２のＲＯＭ４２には、レバー操作信号を使用した処理の結果として、ゲーム数管理プログラムＰ４と同一の結果を出力するゲーム数管理プログラムＰ７が格納されている。サブ基板２２では、ゲーム状態が通常状態からＡＲＴ状態に移行すると、ＲＯＭ４２に格納されているゲーム数管理プログラムＰ７が実行され、その結果が出力される。
【０１３０】
これにより、メイン基板２１およびサブ基板２２の両方において、ＡＲＴ状態が継続しているゲーム数を管理することができる。そのため、メイン基板２１で管理しているゲーム数をメイン基板２１からサブ基板２２に送信する必要がない。したがって、ゲーム数管理プログラムＰ４のデータ量は、メイン基板２１で管理しているゲーム数を通知するコマンドがメイン基板２１からサブ基板２２に送信されるように作成されたプログラムのデータ量よりも小さい。
【０１３１】
よって、メイン基板２１でゲーム数を管理する処理が追加されても、その処理のためのゲーム数管理プログラムＰ７のデータ量が小さいので、ＲＯＭ３２の容量が圧迫されることを抑制できる。
【０１３２】
また、メイン基板２１およびサブ基板２２でゲーム数が同様に管理されているので、メイン基板２１において、管理しているゲーム数が０になったことに基づいて、サブ基板２２によるＡＴ機能が停止したと判断することができ、ゲーム状態がＡＲＴ状態から通常状態に移行したことを正確に判断することができる。
【０１３３】
＜変形例＞
【０１３４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１３５】
たとえば、ゲームに関するゲーム情報を処理した結果を出力するゲームプログラムとして、ＡＲＴ抽選プログラムＰ２、ゲーム数決定抽選プログラムＰ３およびゲーム数管理プログラムＰ４を例にとったが、ゲームプログラムには、ＡＲＴ状態が継続するゲーム数を上乗せするか否かを決定するＡＲＴ上乗せ抽選およびその上乗せするゲーム数を決定するゲーム数振分抽選などがさらに含まれてもよい。
【０１３６】
また、本発明は、スロットマシン１に限らず、メイン基板およびメイン基板からの一方向に通信可能に接続されたサブ基板を備えるものであれば、パチンコ機などの他の種類の遊技機に適用することもできる。
【０１３７】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１３８】
１    スロットマシン（遊技機）
４Ｌ  リール
４Ｃ  リール
４Ｒ  リール
１３  スタートレバー（ゲーム情報生成手段、始動指示手段、始動信号出力手段）
２１  メイン基板
２２  サブ基板
３１  ＣＰＵ（メイン実行手段、ゲーム状態移行判断手段）
３２  ＲＯＭ（メイン記憶手段）
３５  信号送出回路（情報送信手段）
３７  第２乱数生成回路（ゲーム情報生成手段、乱数生成手段）
４１  ＣＰＵ（サブ実行手段）
４２  ＲＯＭ（サブ記憶手段）
【図１】
2014090783.tif 000003
【図２】
2014090783.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2014090783.tif 000007
【図６】
2014090783.tif 000008
【図７】
2014090783.tif 000009
【図８】
2014090783.tif 000010
【図９】
2014090783.tif 000011
【図１０】
2014090783.tif 000012