(57)【要約】【課題】映像と同期の取れた音による演出を行うスロットマシンにおいて、処理負荷・コストを削減する。【解決手段】動画データのＩフレームに対応してランプデータを予め作成しておく。動画データのＩフレームの読み出しと同期してランプデータを読み出し、このランプデータに基づきランプを点滅させる。Ｉフレームは自動的に生成されるから、ランプデータ読み出しタイミングを予め設定しておく必要がない。また、動画を再生しているときに切り替えタイミングを示すデータを検出し、その検出タイミングで切り替え信号を出力するソフトウエア又はハードウエアを作成する必要もない。このように大幅な省力化・コストダウンを実現できる。【選択図】図８
2014188046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記メイン基板からの前記コマンドに基づき実行すべき前記演出を選択する演出抽選部と、前記演出を行うための画像表示装置、並びに、発光素子及び／又は音響発生器と、前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記発光素子及び／又は前記音響発生器を制御するデバイス制御部と、前記画像表示装置に表示する動画データを予め記憶している動画データ記憶部と、前記発光素子の制御データであるランプデータ及び／又は前記音響発生器の制御データである音響データを予め記憶しているデバイス制御データ記憶部とを備え、
前記動画データは予め定められた複数のフレームからなり、前記複数のフレームは、前記フレーム内のデータを圧縮して生成されるＩフレームと、前記Ｉフレームに続く前記フレームであって前記Iフレームを基準とした変化分に基づき生成される複数のＰフレームとを、少なくとも含み（以下、前記Ｉフレームと当該Ｉフレームに続く前記複数のＰフレームをまとめて画像群と表記する）、
前記ランプデータ及び／又は前記音響データは、前記画像群を単位として予め作成されており、
さらに、
前記演出抽選部により選択された前記演出に対応する前記動画データを前記動画データ記憶部から読み出すとともに、前記動画データの読み出しと同期して前記デバイス制御データ記憶部から前記動画データの前記画像群に対応する前記ランプデータ及び／又は前記音響データを読み出すように前記表示制御部及び前記デバイス制御部を制御するか、
又は、前記演出抽選部により選択された前記演出に対応する前記動画データと前記動画データの前記画像群に対応する前記ランプデータ及び／又は前記音響データを、それぞれ前記動画データ記憶部と前記デバイス制御データ記憶部から同期して読み出して前記表示制御部及び前記デバイス制御部へ与える同期読出部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像群を単位として作成された前記ランプデータ及び／又は前記音響データは、前記Ｉフレーム及び前記Ｐフレームを単位として予め作成された複数のフレーム毎ランプデータ及び／又は複数のフレーム毎音響データからなり、前記複数のフレーム毎ランプデータ及び／又は複数のフレーム毎音響データは前記画像群における演出の態様に対応して予め作成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記メイン基板からの前記コマンドに基づき実行すべき前記演出を選択する演出抽選部と、前記演出を行うための画像表示装置、並びに、発光素子及び／又は音響発生器と、前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記発光素子及び／又は前記音響発生器を制御するデバイス制御部と、前記画像表示装置に表示する動画データを予め記憶している動画データ記憶部と、前記発光素子の制御データであるランプデータ及び／又は前記音響発生器の制御データである音響データを予め記憶しているデバイス制御データ記憶部とを備え、
前記動画データは予め定められた複数のフレームからなり、前記複数のフレームは、前記フレーム内のデータを圧縮して生成されるＩフレームと、前記Ｉフレームに続く前記フレームであって前記Iフレームを基準とした変化分に基づき生成される複数のＰフレームとを、少なくとも含み（以下、前記Ｉフレームと当該Ｉフレームに続く前記複数のＰフレームをまとめて画像群と表記する）、
前記ランプデータ及び／又は前記音響データは、前記画像群を単位として予め作成されており、
前記表示制御部は、
前記動画データを読み出して解析し、
前記解析の結果に基づき前記画像表示装置に動画を表示させ、
前記解析の結果が前記Ｉフレームであると判定したとき、前記デバイス制御部へ信号を送り、
前記デバイス制御部は、
前記信号に基づき前記Ｉフレームに対応する前記ランプデータ及び／又は前記音響データを読み出し、
読み出した前記ランプデータ及び／又は前記音響データに基づき前記発光素子及び／又は前記音響発生器を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ（画面表示装置、液晶表示装置）、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2010-125075号公報  遊技機において、演出画面データと役物動作データとを対応させて記憶することにより、演出画像と役物の動作とを同期できるようにした。
【特許文献２】特開平3-88号公報  性格判断テスト装置において、表示される画像の画像データに基づいて音声データを選択する。
【特許文献３】特開2010-206265号公報  現在使用している画像データから仮想的な音源の位置を判定し、スピーカを制御する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機における演出には、映像による演出、音による演出、光による演出があるが、これら複数の演出はそれぞれバラバラに動作するのではなく、互いに関連して遊技者に提示される。例えば、画面の変化に伴い音楽を変更したり、装飾部材（電飾）に内蔵された発光素子（ＬＥＤ）の点灯パターン（発光素子の輝度や点滅の様子、複数の発光素子のうちどれを点灯させてどれを消灯させるかといった発光の態様）を変更することが行われる。いわば、映像による演出、音による演出、光による演出について互いに同期を取るようにしていた。
【０００６】
従来の遊技機では関連する演出のデータの読み出しタイミングの設定は大まかであり、演出間の同期は正確に取られてはいなかった。
【０００７】
同期を正確に取るためには、互いに同期を取る複数の演出を決め、それら演出の内容を検討してどのタイミングで演出を切り替えるか、といった点を設計段階で定めておく必要がある。そして、前記タイミングで演出を切り替えるようにソフトウエア又はハードウエアを設計しておく必要がある。例えば、動画に合わせて点灯パターンを切り替えるときには、動画のどの部分で切り替えるかを決め、当該部分に切り替えタイミングを示すデータを埋め込み、動画を再生しているときに当該データを検出し、その検出タイミングで切り替え信号を出力するようにソフトウエア又はハードウエアを作成しておくとともに、この切り替え信号に基づき点灯パターンを切り替えるようにしなければならない。
【０００８】
上記のように、動画における切り替えタイミングを検出するにはそのためのソフトウエア又はハードウエアを用意しなければならず、処理負荷・コストが大きくなるという問題があった。また、動画における切り替えタイミングの設定は容易ではなかった。
【０００９】
この発明は、上記課題を解決するためになされたもので、映像と同期の取れた光による演出及び／又は音による演出を行う遊技機において、その実現のための処理負荷・コストを大きくすることなく切り替えタイミングを検出できるようにするとともに、当該切り替えタイミングを容易に設定できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記メイン基板からの前記コマンドに基づき実行すべき前記演出を選択する演出抽選部と、前記演出を行うための画像表示装置、並びに、発光素子及び／又は音響発生器（スピーカ）と、前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記発光素子及び／又は前記音響発生器を制御するデバイス制御部と、前記画像表示装置に表示する動画データを予め記憶している動画データ記憶部と、前記発光素子の制御データであるランプデータ及び／又は前記音響発生器の制御データである音響データを予め記憶しているデバイス制御データ記憶部とを備え、
前記動画データは予め定められた複数のフレームからなり、前記複数のフレームは、前記フレーム内のデータを圧縮して生成されるＩフレームと、前記Ｉフレームに続く前記フレームであって前記Iフレームを基準とした変化分（差分）に基づき生成される複数のＰフレームとを、少なくとも含み（以下、前記Ｉフレームと当該Ｉフレームに続く前記複数のＰフレームをまとめて画像群と表記する）、
前記ランプデータ及び／又は前記音響データは、前記画像群を単位として予め作成されており、
さらに、
前記演出抽選部により選択された前記演出に対応する前記動画データを前記動画データ記憶部から読み出すとともに、前記動画データの読み出しと同期して前記デバイス制御データ記憶部から前記動画データの前記画像群に対応する前記ランプデータ及び／又は前記音響データを読み出すように前記表示制御部及び前記デバイス制御部を制御するか、
又は、前記演出抽選部により選択された前記演出に対応する前記動画データと前記動画データの前記画像群に対応する前記ランプデータ及び／又は前記音響データを、それぞれ前記動画データ記憶部と前記デバイス制御データ記憶部から同期して読み出して前記表示制御部及び前記デバイス制御部へ与える同期読出部とを備えるものである。
【００１１】
前記画像群を単位として作成された前記ランプデータ及び／又は前記音響データは、前記Ｉフレーム及び前記Ｐフレームを単位として予め作成された複数のフレーム毎ランプデータ及び／又は複数のフレーム毎音響データからなり、前記複数のフレーム毎ランプデータ及び／又は複数のフレーム毎音響データは前記画像群における演出の態様に対応して予め作成されているものであってもよい。
【００１２】
この発明に係る遊技機は、抽選処理を含む遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記抽選処理の結果に応じた前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、前記メイン基板からの前記コマンドに基づき実行すべき前記演出を選択する演出抽選部と、前記演出を行うための画像表示装置、並びに、発光素子及び／又は音響発生器と、前記画像表示装置を制御する表示制御部と、前記発光素子及び／又は前記音響発生器を制御するデバイス制御部と、前記画像表示装置に表示する動画データを予め記憶している動画データ記憶部と、前記発光素子の制御データであるランプデータ及び／又は前記音響発生器の制御データである音響データを予め記憶しているデバイス制御データ記憶部とを備え、
前記動画データは予め定められた複数のフレームからなり、前記複数のフレームは、前記フレーム内のデータを圧縮して生成されるＩフレームと、前記Ｉフレームに続く前記フレームであって前記Iフレームを基準とした変化分（差分）に基づき生成される複数のＰフレームとを、少なくとも含み（以下、前記Ｉフレームと当該Ｉフレームに続く前記複数のＰフレームをまとめて画像群と表記する）、
前記ランプデータ及び／又は前記音響データは、前記画像群を単位として予め作成されており、
前記表示制御部は、
前記動画データを読み出して解析し、
前記解析の結果に基づき前記画像表示装置に動画を表示させ、
前記解析の結果が前記Ｉフレームであると判定したとき、前記デバイス制御部へ信号を送り、
前記デバイス制御部は、
前記信号に基づき前記Ｉフレームに対応する前記ランプデータ及び／又は前記音響データを読み出し、
読み出した前記ランプデータ及び／又は前記音響データに基づき前記発光素子及び／又は前記音響発生器を制御するものである。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、前記Ｉフレームに基づき前記ランプデータ及び／又は前記音響データを読み出すので、映像による演出と同期が取れた音による演出及び／又は光による演出を行う遊技機において、処理負荷・コストを大きくすることなく切り替えタイミングを検出できる。動画データ作成の際に改めて特別なタイミングを設定する必要がなく、切り替えタイミングを容易に設定できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係るランプデータ読み出し原理の説明図である。
【図６】発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態１に係る遊技機の他のブロック図である。
【図８】発明の実施の形態１に係る遊技機の動作説明図である。
【図９】発明の実施の形態１に係る遊技機の他の動作説明図である。
【図１０】発明の実施の形態２に係る遊技機のブロック図である。
【図１１】発明の実施の形態２に係る遊技機の処理フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態２に係る遊技機の動作説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
発明の実施の形態１．
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１６】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１７】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。液晶表示装置ＬＣＤの両側には、光の点滅による演出を行うための発光素子（ランプ）ＬＭＰと、音響による演出を行うためのスピーカＳＰが設けられている。
【００１８】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１９】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２０】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２１】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２２】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２３】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２４】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンドに応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２５】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。なお、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板はサブ基板２０の内部に設けられることもある。
【００２６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２８】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２９】
投入受付手段１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３０】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３１】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３６】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００３８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３９】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４０】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４１】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４２】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４３】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４４】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４６】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４７】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４８】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４９】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５０】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５２】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５３】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５４】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５５】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる（レバー押下）。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５６】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５７】
スタートスイッチ１３４がＯＮになったことに起因して、ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始し、各リールの回転速度が所定回転速度（定常回転、その回転速度は約８０ｒｐｍ）に到達するまで加速される。所定回転速度に達したら加速が停止し、そのときの回転速度を維持しつつ定常回転を行う。定常回転になると各リールに対する停止操作が可能となる。３つのリールそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０が設けられているが、あるリールが定常回転に達したとき当該リールに対応するストップボタン１４０が点灯して操作可能であることを遊技者に知らせるとともに、リール制御手段１３００は当該ストップボタン１４０からの信号を受け付けるようになる。この処理が３つのリールそれぞれについて行われる。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５８】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５９】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００６０】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００６１】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６２】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６３】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６４】
ところで、液晶制御基板２００は液晶表示装置ＬＣＤに画面を表示するものであるが、静止画だけでなく、動画（ムービー）を表示（再生）することも多い。この動画のデータは公知のデジタルデータ（ＭＰＥＧ）で構成されている。デジタルの動画データは、動画の単位であるフレームを基準に構成されるが、フレーム単位でデータ圧縮が行われている（フレームは「ピクチャ」とも呼ばれるが、本明細書では便宜上「フレーム」を使用する）。圧縮のやり方の違いにより複数種類のフレームが生成される。フレームには、ひとつのフレームについてデータを圧縮して作られたIフレームと、前のIフレームを基準に、変化があった差分だけをデータ化して作られるＰフレームと、前だけでなく後のフレームとの差分も利用するＢフレームとがある。Ｉフレームはこれのみでフレームを再現できるが、他のフレームはその前後のフレームを参照しないとフレームを再現できない。動画データは、Ｉフレーム、Ｐフレーム、Ｂフレームを含むものである（以下の説明では、説明の便宜上、もっぱらＩフレームとＰフレームのみを含む動画データを例にとる）。
【００６５】
メモリ容量を節約するためにデータ圧縮を行い、圧縮された動画データを遊技機のサブ基板２０のＲＯＭに格納する。複数のフレームからなる動画データを所定の手順により圧縮することにより、上記Ｉフレーム、Ｐフレームが自動的に生成される。この圧縮の際には、動画のどの部分をＩフレームにするか指定する必要はない。Ｉフレームは圧縮された動画データに必ず含まれるものである。
【００６６】
ところで、Ｉフレームは動画の変化が大きいフレーム（隣接するフレーム間の差分が大きいとき）について生成される。そのようなフレームからはＩフレームが自動的に生成される。動画の変化が大きいことは、シーンが切り替わった、あるいはこれに相当するような画面の大幅な変化があったことを意味する。
【００６７】
Ｉフレームの上記のような性質を利用して、発明の実施の形態１及び２では、Ｉフレームを、演出に係る液晶表示装置ＬＣＤ以外の他のデバイス（発光素子ＬＭＰ、スピーカＳＰ）の制御に用いる。例えば、Ｉフレームを、ランプデータの変調や切り替わりのタイミングとして利用する。あるいは、スピーカＳＰに与える信号の変調や切り替わりのタイミングとして利用する（以下の説明では、便宜上、もっぱらデバイスとして発光素子ＬＭＰ、デバイスの制御データとしてランプデータを例に取る）。
【００６８】
Ｉフレームは自動的に生成されるから、「演出の内容を予め検討してどのタイミングで演出を切り替えるかを定める」といった点を設計段階で定めておく必要がなく、また「演出のその部分に切り替えタイミングを示すデータを埋め込む」必要もなく、大幅な省力化・コストダウンを実現することができる。
【００６９】
また、動画データの解析は、動画データの圧縮を解除し元のフレームを再現する際に自動的に行われ、当該解析でＩフレームであるかどうか判断できるから、従来のように「動画を再生しているときに切り替えタイミングを示すデータを検出し、その検出タイミングで切り替え信号を出力するようにソフトウエア又はハードウエアを用意しておく」必要もない。この点でも大幅な省力化・コストダウンを実現することができる。
【００７０】
図５を参照して、発明の実施の形態に係る処理の概念を説明する。符号ア〜オがＩフレームを示す。Ｉフレームが検出されたら、新たにランプデータを読み出し、これに基づき発光素子を点滅させる。したがって、Ｉフレームとこれに続く複数のＰフレーム（次のＩフレームより前のＰフレーム）のグループ（以下「画像群」）が再生されている最中は同じランプデータが用いられ、次の画像群については異なるランプデータが用いられる。発明の実施の形態によれば、画像群を単位としてランプデータを設定でき、画像群ごとに異なる最適なパターンで発光素子を点灯させることができる。なお、同じランプデータを続けて用意しておくことにより、複数の画像群について同じランプデータを用いることもできる。
【００７１】
図５の例では、符号アのＩフレームとこれに続く８つのＰフレームがひとつの画像群を構成し、これにランプデータ１が対応している。符号イのＩフレームとこれに続く３つのＰフレームがひとつの画像群を構成し、これにランプデータ２が対応している（以下同様）。
【００７２】
図６に、発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図を示す。同図は、発明の実施の形態の動作に関連する部分のみを示し、他の要素の表示は省略している。演出抽選部２１０、動画データ記憶部２１１、ランプデータ記憶部２１２、同期読出部２１３はサブ基板２０に設けられる。図３のブロック図では、液晶制御基板２００、ＬＥＤ基板２０２がサブ基板２０の外部に設けられていたが、これらデバイス制御部はサブ基板２０に設けることもできるので、図６ではサブ基板２０を明示していない。発明の実施の形態はどちらにも適用できる。
【００７３】
２１０は、メイン基板１０からのコマンドに基づき実行すべき演出を選択する演出抽選部である。抽選処理は公知であるのでその説明は省略する。
【００７４】
２１１は、液晶表示装置ＬＣＤに表示する動画データを予め記憶している動画データ記憶部である。この動画データはデジタルデータであり、前述のＩフレームとＰフレームを含むものである（Ｂフレームを含んでいてもよい）。
【００７５】
２１２は、発光素子２２０の制御データであるランプデータを予め記憶しているランプデータ記憶部である。
【００７６】
２１３は、演出抽選部２１０により選択された演出に対応する動画データを動画データ記憶部２１１から読み出すとともに、動画データの読み出しと同期してランプデータ記憶部２１２から動画データの画像群に対応するランプデータを読み出すように液晶制御基板２００及びＬＥＤ基板２０２を制御する同期読出部である。「同期して読み出す」の意味については、後述する。
【００７７】
２２０は、演出に用いられる発光素子である。発光素子２２０は、遊技機筐体の前面左右に設けられたサイドランプ、その上側に設けられたアーチランプ、リールユニット２０３の内部などに設けられているものであり、ランプや発光ダイオードなどの素子である。なお、発光素子２２０はＬＥＤ基板２０２に設けられることもある。
【００７８】
図７は、図６の変形例を示す。
【００７９】
図７では、同期読出部２１３は、演出抽選部２１０により選択された演出に対応する動画データと動画データの画像群に対応するランプデータを、それぞれ動画データ記憶部２１１とランプデータ記憶部２１２から同期して読み出して液晶制御基板２００及びＬＥＤ基板２０２へ与えている。
【００８０】
図６及び図７のいずれも動作は同じであり、図５に示したように画像群単位でランプデータを次々に読み出している。
【００８１】
図８を参照して、図６及び図７の装置の動作（特にデータ読み出し動作）について説明を加える。
【００８２】
図８（ａ）は動画データの例を示す。動画データ記憶部２１１にＩフレームとＰフレームが順番に記憶されている。同図ではひとつのアドレスにひとつのＩフレーム又はＰフレームのいずれかが記憶されている（これは一例であり、ひとつのフレームが複数のアドレスに記憶されていてもよい）。説明の便宜上、先頭（左端）のＩフレームがアドレスＸに記憶されているとする。Ｉフレームは、アドレスＸ、Ｘ＋９、Ｘ＋１３、Ｘ＋１７、Ｘ＋２３に記憶されている。
【００８３】
図８（ｂ）はランプデータの例を示す。このランプデータは、画像群を単位として予め作成されている。典型的には、ひとつの画像群に対してひとつのランプデータが対応付けられているが、２つ以上の連続する画像群に対してひとつのランプデータが対応付けられていてもよい。
【００８４】
図８（ｂ）の例では、ランプデータは、さらに、Ｉフレーム及びＰフレームを単位としても予め作成されている（図５のランプデータが細分化され、複数のランプデータで構成されている）。ひとつのランプデータはひとつ以上の連続する画像群に対応し、各ランプデータはそれぞれ、画像群に含まれるＩフレーム及びＰフレームの数と同じ数のランプデータ（以下、ＩフレームとＰフレームに対応しているランプデータを「フレーム毎ランプデータ」と表記する）から構成される。
【００８５】
図８（ａ）において、Ｉフレームは、アドレスＸ、Ｘ＋９、Ｘ＋１３、Ｘ＋１７、Ｘ＋２３に記憶されていることに対応して、図８（ｂ）のランプデータ１は、アドレスＸ〜Ｘ＋８に記憶された８つのフレーム毎ランプデータＡから構成され、ランプデータ２は、アドレスＸ＋９〜Ｘ＋１２に記憶された４つのフレーム毎ランプデータＢから構成され、ランプデータ３は、アドレスＸ＋１３〜Ｘ＋１６に記憶された４つのフレーム毎ランプデータＣから構成され、ランプデータ４は、アドレスＸ＋１７〜Ｘ＋２２に記憶された６つのフレーム毎ランプデータＤから構成され、ランプデータ５は、アドレスＸ＋２３〜Ｘ＋２７に記憶された５つのフレーム毎ランプデータＥから構成される。
【００８６】
図８の例では、異なる画像群についてはランプデータは異なるが、画像群内のフレーム毎ランプデータは共通である。したがって、発光素子２２０の点灯態様は画像群ごとに異なるものの、画像群内においては変わらない。
【００８７】
フレーム毎ランプデータＡ〜Ｅは、例えば図８（ｃ）に示すように、それぞれ発光素子２２０の輝度Ａ〜Ｅを規定するものである。同図の例では、輝度Ｄ＜輝度Ａ＜輝度Ｂ＜輝度Ｃ＝輝度Ｅとなっている。
【００８８】
あるいは、フレーム毎ランプデータＡ〜Ｅは、例えば図８（ｄ）に示すように、複数（図では４つ）ある発光素子２２０の点灯パターンを規定するものである（例えば、データの各ビットが発光素子のオン○又はオフ●に対応している）。
【００８９】
同期読出部２１３は、図８（ａ）の動画データと同図（ｂ）のランプデータを読み出すとき、同じアドレスのデータを読み出すように制御する。図８（ａ）（ｂ）の例では、アドレスＸの動画データとランプデータを同時に読み出し、アドレスＸ＋１の動画データとランプデータを同時に読み出す（以下同じ）。「同期して読み出す」とはこのような意味である。この処理により、アドレスＸ〜Ｘ＋８の画像群が読み出される間はランプデータＡが読み出されて所定の態様で発光素子２２０が点灯する。同様に、アドレスＸ＋９〜Ｘ＋１２の画像群が読み出される間はランプデータＢが読み出される（以下同じ）。したがって、液晶表示装置ＬＣＤにおける動画の演出と発光素子２２０の点灯態様による演出を同期させることができる。図８（ｃ）は、画像群に同期している輝度変化の様子を示すタイミングチャートである。
【００９０】
図８は、ひとつの画像群の再生中に発光素子２２０の点灯態様は変化しないものであった（図８（ｃ）参照）。ひとつの画像群に対応する複数のフレーム毎ランプデータはいずれも同じものであったが、図９のようにひとつの画像群内において点灯態様を変化させることもできる。図９（ｂ）に示すように、ランプデータ１に含まれる９つのフレーム毎ランプデータＡ０〜Ａ８は互いに異なるものであってもよい（他のランプデータについても同じ）。図９（ｃ）は、図９（ｂ）のランプデータによる点滅の様子を示すタイミングチャートである。
【００９１】
図９（ｄ）に示すように発光素子２２０の点灯／消灯が定められているとき、フレーム毎ランプデータＡ０〜Ａ３で点灯し、これ以降消灯する。すると、図９（ｃ）に示すように、最初の画像群内において発光素子２２０は点灯→消灯→点灯→消灯を繰り返す。図９によれば、画像群内において発光素子２２０を点滅させることができる。この点滅のパターンは、フレームを単位として任意に設定することができる。
【００９２】
図８によれば画像群を単位として点灯パターン（演出内容）を変化させることができ、図９によれば、それとともに画像群内においても点灯パターン（演出内容）を変化させることができる。なお、図９においても画像群を単位として点灯パターンが変化している。
【００９３】
以上の説明では、もっぱらランプデータを例にとり説明を加えたが、スピーカの制御データである音響データについても適用することができる。
【００９４】
発明の実施の形態１によれば、映像による演出と同期が取れた音による演出及び／又は光による演出を行う遊技機において、処理負荷・コストを大きくすることなく切り替えタイミングを検出できる。また、動画データに予め含まれているＩフレームに基づきデータを読み出す（切り替える）ので、動画データ作成の際に改めて特別なタイミングを設定する必要がなく、切り替えタイミングを容易に設定できる。
【００９５】
したがって、動画との同期が取れたランプデータや音響データを容易に作成でき、開発効率の向上が見込める。
従来の遊技機において動画における切り替えタイミングを検出するにはそのためのソフトウエア又はハードウエアを用意しなければならなかったが、そのようなソフトウエア又はハードウエアに基づきランプや音響の制御をリアルタイムで行う（例えば、図５のように動画の特定部分を特定のランプ点滅に時間軸上で正確に同期させること）ことは難しく、可能であるとしてもコストアップは避けられなかったが、発明の実施の形態によればＩフレームと同期が取れたランプデータや音響データを用いることにより、簡単かつ低コストでリアルタイムの制御を実現できる。リアルタイムで制御することにより急な動画切り替えでランプや音響を切り替えるような制御を作成することができる。
【００９６】
発明の実施の形態１では、予めＩフレームと同期が取れたランプデータや音響データを作成し記憶部（ＲＯＭ）に入れておくものであるが、このやり方は、予めデータが用意されているので制御上の負荷が少なく実装できるという利点があるが、反面、演出内容（Ｉフレームによる点灯態様や発生する音響の切り替え）が決まったパターンになってしまうとともに、ランプデータや音響データのデータを記憶する記憶部の容量が大きくなるという問題もある（発明の実施の形態１では、動画データのフレームに合わせてランプデータを同期して読み出しているためにフレーム数と同じだけのランプデータを必要とする。図８の例ではＡという「同一のデータ」をフレーム数と同じ「９個連続して記憶」しておかなければならない。同一のデータを複数連続して記憶することは冗長であり、この点から記憶部の容量が有効活用されていないという問題を指摘することができる。これに対し、動画データのＩフレーム、Ｐフレームはそれぞれ異なるものであり、冗長であることはない）。
次に、これらの問題を解決した発明の実施の形態２について説明する。
【００９７】
発明の実施の形態２．
図１０に、発明の実施の形態２に係る遊技機のブロック図を示す。図１０において、図６及び図７と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。
【００９８】
同図は、発明の実施の形態の動作に関連する部分のみを示し、他の要素の表示は省略している。演出抽選部２１０、動画データ記憶部２１１、ランプデータ記憶部２１２はサブ基板２０に設けられる。液晶制御基板２００、ＬＥＤ基板２０２はサブ基板２０に設けることもできる。
【００９９】
図１０では、図６及び図７の同期読出部２１３を備えないので、動画データの読み出しは液晶制御基板２００’が行い、ランプデータの読み出しはＬＥＤ基板２０２が行う。データの読み出しに関しては、液晶制御基板２００’が主（マスター）であり、ＬＥＤ基板２０２が従（スレーブ）である。すなわち、ＬＥＤ基板２０２は、液晶制御基板２００’からのＩフレーム検出信号に基づきランプデータを読み出す。
【０１００】
液晶制御基板２００’は、図１１に示す処理を実行する。
【０１０１】
Ｓ１０：液晶制御基板２００’は、動画データ記憶部２１１から動画データを読み出す。
【０１０２】
Ｓ１１：液晶制御基板２００’は、読み出した動画データを解析する。
この解析の結果に基づき液晶表示装置ＬＣＤに動画を表示させる。この処理は公知であるので説明は省略する。
同時に、読み出した動画データがＩフレームであるかどうか判定する。Ｉフレームかそれとも他のフレーム（Ｐフレーム、Ｂフレーム）であるかどうかは、そのデータの内容をチェックすることで容易に判定することができる。この判定手法そのものは公知であるので、その説明は省略する。
【０１０３】
Ｓ１２：液晶制御基板２００’は、Ｓ１１の解析の結果、読み出した動画データがＩフレームであると判定したとき（ＹＥＳ）、ＬＥＤ基板２０２へその旨の信号を送る。
【０１０４】
Ｓ１３：ＬＥＤ基板２０２は、信号に基づきＩフレームに対応するランプデータを読み出す。例えば、前回読み出したランプデータの次のデータを読み出す。
【０１０５】
Ｓ１４：ＬＥＤ基板２０２は、読み出したランプデータに基づき発光素子２２０を制御する。
【０１０６】
図１０の装置の動作について、図１２を参照して説明を加える。
【０１０７】
図１２（ａ）のＮ番目のＩフレームを読み出したとき（Ｓ１２でＹＥＳ）、図１２（ｂ）のデータＡを読み出す。データＡは図８に示したものと同じく発光素子２２０を輝度Ａで点灯させるものである。Ｎ＋１番目のＩフレームを読み出したとき（Ｓ１２でＹＥＳ）、図１２（ｂ）のデータＢを読み出す。以下、Ｎ＋２、Ｎ＋３、Ｎ＋４番目のIフレームについても同様である。どのＩフレームでどのランプデータを読むかは予め定められている（最初に読み出すランプデータを決めておき、次以降は順番に読み出す、など）。
【０１０８】
したがって、図１２（ｃ）に示すように輝度はＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの順番で変化する。これは図８（ｃ）と同じである。
【０１０９】
図１２（ｂ）を、図８（ｂ）と比較するとわかるように、ランプデータの数が大幅に減っている。図１２（ｂ）では５個であるが、図８（ｂ）では２８個である。これは、発明の実施の形態２ではＩフレームの数に応じてランプデータを用意すれば足りるのに対し、発明の実施の形態１に係る説明の最後の段落で指摘したように、発明の実施の形態１ではIフレームとＰフレームの合計の数に応じてランプデータを用意しなければならないためである。
【０１１０】
また、発明の実施の形態２によれば、ランプデータの読み出しの順番を適宜変化させることができる。例えば演出の異なる場面において同じ動画データが使用されるとき、あるシーンでは図１２（ｄ）に示す昇順でランプデータを読み出し、他のシーンでは降順でランプデータを読み出し、さらに他のシーンでは抽選でランプデータを読み出すといったことができる。
【０１１１】
以上の説明では、もっぱらランプデータを例にとり説明を加えたが、スピーカの制御データである音響データについても適用することができる。
【０１１２】
発明の実施の形態２も、発明の実施の形態１と同様の効果を奏する。
【０１１３】
発明の実施の形態２によれば、ランプデータや音響データを記憶する記憶部の容量を抑制することができる。発明の実施の形態１では同一のデータを複数連続して記憶する必要があり冗長であったが、発明の実施の形態２では複数のフレームについてひとつのデータを用意するだけで済み、同一のデータを複数連続して記憶する必要はない。
【０１１４】
発明の実施の形態２では、Ｉフレームの解析をリアルタイムで行うので、発明の実施の形態１に比べて制御上の負荷が大きくなる可能性がある。Ｉフレームであるかどうかの判断結果に基づき処理を分岐させる（図１１のＳ１２）という処理をリアルタイムで行うので、この分の処理負荷が増える（発明の実施の形態１では判断結果に基づく分岐処理を必要としない）。なお、Ｉフレームの抽出処理自体は動画再生の処理において必須であるので、この抽出処理自体については、発明の実施の形態２を適用するからといって従前よりも負荷が大きくなるといったことはない。  
【０１１５】
以上の説明では、スロットマシンを例に挙げたが、発明の実施の形態はパチンコ機などの他の遊技機にも適用することができる。
【０１１６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１７】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
２００  液晶制御基板（表示制御部）
２０１  スピーカ基板（デバイス制御部）
２０２  ＬＥＤ基板（デバイス制御部）
２１０  演出抽選部
２１１  動画データ記憶部
２１２  ランプデータ記憶部（デバイス制御データ記憶部）
２１３  同期読出部
２２０  発光素子
ＬＣＤ  液晶表示装置（画像表示装置）
ＬＭＰ  発光素子（ランプ）
ＳＰ    スピーカ（音響発生器）
【図１】
2014188046.tif 000003
【図２】
2014188046.tif 000004
【図３】
2014188046.tif 000005
【図４】
2014188046.tif 000006
【図５】
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【図６】
2014188046.tif 000008
【図７】
2014188046.tif 000009
【図８】
2014188046.tif 000010
【図９】
2014188046.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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