(57)【要約】【課題】ＭＡＸＢＥＴボタンの操作でメダルをベットして遊技を行う場合において、異なるベット数に基づき遊技を開始する際には、ＭＡＸＢＥＴボタン以外の操作が必要になる。そのため、ベット数を変更して遊技を開始する度、異なる操作を行わなければならなくなり、遊技者にとって煩わしく、スムーズに遊技の進行ができなくなる。【解決手段】最大ベット数の遊技媒体がベットされる前に、スタートスイッチ（２５）の操作が行われたのに基づき、スタートスイッチ（２５）の操作が行われた時点におけるベット数に応じた遊技を開始し得るように形成した。【選択図】図１４
2014239786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入口から遊技媒体が投入されるのに伴って、投入された遊技媒体の数だけ遊技媒体をベットし、かつ一回の遊技でベット可能な最大ベット数を超えて遊技媒体が前記投入口から投入された場合に、その投入された遊技媒体について一定の数を限度として電子的に貯留するように形成された遊技機であって、
外周面に複数の図柄が配列された複数の回転リールと、
遊技媒体がベットされたのを条件として、前記複数の回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの回転を停止させる複数のストップスイッチと、
前記投入口からの遊技媒体の投入によるベットに代えて、前記電子的に貯留されている遊技媒体をベットするベットスイッチと、
遊技の進行を制御する制御装置と、を有し、
前記制御装置は、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数の役の何れかについて当選したか否かを決定する役抽選を行う抽選手段と、
前記ベットスイッチの１回の操作で、前記電子的に貯留されている遊技媒体を前記最大ベット数まで順次ベットするベット手段と、
遊技媒体のベット及び前記スタートスイッチの操作を無効とする無効手段と、を備え、
前記無効手段は、前記ベット手段による最初の遊技媒体のベットから何れかの遊技媒体がベットされるまでの期間に亘って前記スタートスイッチの操作を無効とし、かつ、前記何れかの遊技媒体のベットから前記何れかの遊技媒体の次にベットされる所定の遊技媒体がベットされるまでの期間に亘って前記ベット手段による遊技媒体のベットを無効とするように形成され、
前記ベットスイッチの操作に伴い、前記ベット手段による最初の遊技媒体がベットされた後、前記最大ベット数の遊技媒体がベットされるまでの間であって、前記無効手段が前記スタートスイッチの操作の無効を解除した後に、前記スタートスイッチの操作が行われたのに基づき、前記スタートスイッチの操作が行われた時点におけるベット数で遊技を開始するように形成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ベット手段は、前記ベットスイッチの操作に伴い最初の遊技媒体をベットした後、前記最大ベット数の遊技媒体をベットするまで、全ての遊技媒体について所定の間隔で順次ベットし得ると共に、ベットする遊技媒体のうち、前記何れかの遊技媒体と前記所定の遊技媒体とのベット間隔である特定の間隔を前記所定の間隔よりも長く設定し得るように形成されている、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記役は、複数の遊技に亘って持越し可能に形成された所定の役を有して設定され、
前記制御装置は、前記役抽選手段の抽選結果と、前記ストップスイッチが操作された際における前記複数の回転リールの回転位置とに基づいて前記複数の回転リールの停止制御を行う停止制御手段を備え、
前記停止制御手段は、前記特定の間隔での前記スタートスイッチの操作に伴い遊技が開始された場合に、前記所定の役に対応する図柄組合せを所定の態様で停止表示し得るように形成されている、
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記役は、次遊技について遊技媒体をベットすることなく遊技を行い得る再遊技役を有して設定され、
遊技状態としては、通常状態及び前記役抽選における前記再遊技役の当選する確率が前記通常状態と異なる特定状態を有して設定され、
前記特定状態には、特定の役に対応する図柄組合せが所定の態様で停止表示されたのを契機として移行するように形成され、
前記特定の役は、前記特定の間隔における前記スタートスイッチの操作に伴い遊技が開始された場合に、前記役抽選において当選し得るように形成されている、
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機であるスロットマシンでは、予め規定された枚数のメダルをベットすることで遊技（ゲーム）を行うことが知られている。そして、メダルのベットは、メダルをメダル投入口から投入する以外にも、マックスベット（ＭＡＸＢＥＴ）ボタンと呼ばれるベットスイッチを操作することによりスロットマシンの内部に電子的に貯留された、いわゆるクレジットメダルをベットすることができるようになっており、さらに、ＭＡＸＢＥＴボタンによるベットは、１回のゲームでベット可能な最大規定枚数のメダル（例えば３枚）を１回の操作でベットできるようになっている。
【０００３】
近年、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作によってメダルのベットを行う際に、各メダルのベット間隔を通常の間隔（例えば、０．１秒間隔）及び特殊な間隔（例えば、１枚目から２枚目の間隔は０．８秒で、２枚目から３枚目の間隔を６秒）に設定することができる遊技機が案出されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１８５３３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載の遊技機にあっては、ベット間隔の変化は演出の一態様であり、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作によって、メダルのベットが開始されてから規定枚数である３枚のメダルがベットされるまでスタートレバーの操作が無効となっている。これにより、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作によってベットが開始され、２枚目のメダルがベットされた時点でスタートレバーを操作したとしても３枚のメダルがベットされるまでゲームを開始することができず、異なるベット数に基づいて遊技する場合（例えば、２枚ベットでゲームを開始する際に２枚ベットボタンを操作する場合）、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作以外の操作が必要となっていた。このため、遊技者にとって煩わしくスムーズな遊技の進行の阻害となり、更なる改善の余地があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、単一の操作で異なるベット数でゲームを開始することを可能とすることで、遊技の進行をスムーズに行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、投入口（２３）から遊技媒体が投入されるのに伴って、投入された遊技媒体の数だけ遊技媒体をベットし、かつ一回の遊技でベット可能な最大ベット数を超えて遊技媒体が前記投入口（２３）から投入された場合に、その投入された遊技媒体について一定の数を限度として電子的に貯留するように形成された遊技機（１）であって、
外周面に複数の図柄が配列された複数の回転リール（７）（８）（９）と、
遊技媒体がベットされたのを条件として、前記複数の回転リールの回転を開始させるスタートスイッチ（２５）と、
前記複数の回転リール（７）（８）（９）の回転を停止させる複数のストップスイッチ（３０）（３１）（３２）と、
前記投入口（２３）からの遊技媒体の投入によるベットに代えて、前記電子的に貯留されている遊技媒体をベットするベットスイッチ（２６）と、
遊技の進行を制御する制御装置（１３）と、を有し、
前記制御装置（１３）は、
前記スタートスイッチ（２５）の操作に基づき、複数の役の何れかについて当選したか否かを決定する役抽選を行う抽選手段（４６）と、
前記ベットスイッチ（２６）の１回の操作で、前記電子的に貯留されている遊技媒体を最大ベット数まで順次ベットするベット手段（５１）と、
遊技媒体のベット及び前記スタートスイッチ（２５）の操作を無効とする無効手段（５３）（５５）と、を備え、
前記無効手段（５３）（５５）は、前記ベット手段（５１）による最初の遊技媒体のベットから何れかの遊技媒体がベットされるまでの期間に亘って前記スタートスイッチ（２５）の操作を無効とし、かつ、前記何れかの遊技媒体のベットから前記何れかの遊技媒体の次にベットされる所定の遊技媒体がベットされるまでの期間に亘って前記ベット手段（５１）による遊技媒体のベットを無効とするように形成され、
前記ベットスイッチ（２６）の操作に伴い、前記ベット手段（５１）による最初の遊技媒体がベットされた後、前記最大ベット数の遊技媒体がベットされるまでの間に、前記スタートスイッチ（２５）の操作が行われたのに基づき、前記スタートスイッチ（２５）の操作が行われた時点におけるベット数で遊技を開始するように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、上述の請求項１に記載の発明の特徴点に加え、
前記ベット手段（５１）は、前記ベットスイッチ（２６）の操作に伴い最初の遊技媒体をベットした後、前記最大ベット数の遊技媒体をベットするまで、全ての遊技媒体について所定の間隔で順次ベットし得ると共に、ベットする遊技媒体のうち、前記何れかの遊技媒体と前記所定の遊技媒体とのベット間隔である特定の間隔を前記所定の間隔よりも長く設定し得るように形成されていることを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、上述の請求項２に記載の発明の特徴点に加え、
前記役は、複数の遊技に亘って持越し可能に形成された所定の役を有して設定され、
前記制御装置（４１）は、前記抽選手段の抽選結果と、前記ストップスイッチ（２５）が操作された際における前記複数の回転リールの回転位置とに基づいて前記複数の回転リールの停止制御を行う停止制御手段（６１）を備え、
前記停止制御手段（６１）は、前記特定の間隔での前記スタートスイッチ（２５）の操作に伴い遊技が開始された場合に、前記所定の役に対応する図柄組合せを所定の態様で停止表示し得るように形成されていることを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、上述の請求項２に記載の発明の特徴点に加え、
前記役は、次遊技について遊技媒体をベットすることなく遊技を行い得る再遊技役を有して設定され、
遊技状態としては、通常状態及び前記役抽選における前記再遊技役の当選する確率が前記通常状態と異なる特定状態を有して設定され、
前記特定状態には、特定の役に対応する図柄組合せが所定の態様で停止表示されたのを契機として移行するように形成され、
前記特定の役は、前記特定の間隔での前記スタートスイッチ（２５）の操作に伴い遊技が開始された場合に、前記役抽選において当選し得るように形成されていることを特徴とする。
【００１１】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであり、これにより特許請求の範囲の記載に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る発明によると、最初の遊技媒体がベットされた後、最大ベット数の遊技媒体がベットされるまでの間にスタートスイッチを操作すると、そのスタートスイッチが操作された時点でのベット数で遊技を開始することができるので、ベットスイッチによって遊技媒体をベットした場合において、遊技開始時のベット数を容易に選択することができる。これにより、スムーズに遊技を進行させることができる。
【００１３】
請求項２に係る発明によると、ベット手段によって、ベットする遊技媒体のうち、何れかの遊技媒体と該何れかの遊技媒体の次にベットする所定の遊技媒体とのベット間隔としての特定の間隔を所定の間隔よりも長くなるようにしたので、特定の間隔における遊技開始が推奨される場合に、特定の間隔における遊技の開始を容易に行うことができる。これにより、例えば、推奨されるベット数での遊技開始を容易にすることが可能となるので、遊技性を向上させることができる。
【００１４】
請求項３に係る発明によると、持越し可能に形成された所定の役が設定され、さらに、回転リールの停止制御を行う停止制御手段を備え、特定の間隔でのスタートスイッチの操作によって遊技が開始されると、停止制御手段によって、所定の役に対応する図柄組合せを所定の態様で停止表示し得るので、ベット数の変更に伴って、容易に特定の出目を表示させるなど、出目のコントロールが可能となる。これにより、例えば、ボーナスゲームなどの特別遊技などに移行する出目や、その期待度の高い出目を表示することで、遊技者の特別遊技などへの期待感を高めることができ、遊技性の向上を図ることができる。
【００１５】
請求項４に係る発明によると、役抽選における再遊技役の当選確率が異なる特定状態が設定され、また、特定の役に対応する図柄組合せが所定の態様で停止表示されると特定状態に移行するように設定され、特定の間隔でのスタートスイッチの操作によって遊技か開始されると、特定の役が役抽選で当選し得るので、ベット数を変えることによって、特定の役が当選した状態に容易にすることができる。これにより、特定状態へのコントロールが可能となる。この結果、例えば、再遊技役について当選確率の高い状態で遊技を進行することができ、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１の実施の形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】第１の実施の形態に係るスロットマシンの制御装置のブロック図。
【図３】第１の実施の形態に係るスロットマシンの役抽選テーブルを示す概念図。
【図４】第１の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御装置の状態移行を示す図。
【図５】第１の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置の状態移行を示す図。
【図６】第１の実施の形態に係るスロットマシンの遊技時の動作を示すフローチャート。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御装置によるクレジットベット処理制御を示すフローチャート。
【図８】第１の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御装置による特別ベット処理制御を示すフローチャート。
【図９】第１の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置によるナビ演出制御を示すフローチャート。
【図１０】第１の実施の形態に係るスロットマシンのサブ制御装置による逆押し演出制御を示すフローチャート。
【図１１】第１の実施の形態の変形例に係るスロットマシンのメイン制御装置の状態移行を示す図。
【図１２】第１の実施の形態の変形例に係るスロットマシンの役抽選テーブルを示す概念図。
【図１３】第２の実施の形態に係るスロットマシンの制御装置のブロック図。
【図１４】第２の実施の形態に係るスロットマシンのメイン制御装置による特別ベット処理制御を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１の実施の形態＞
以下、本発明の第１の実施の形態に係る遊技機について図１〜図１２に沿って説明する。なお、以下の説明中における方向は、遊技機と向かい合うようにして着座した際の遊技者から見た方向を基準として説明するものとする。
【００１８】
［スロットマシン全体の構成］
図１には、遊技機の一例であるスロットマシン１が示してある。スロットマシン１は、スロットマシン１の本体部である筐体２と、筐体２に取付けられた扉部である前扉１５とを有して構成されている。筐体２は、方形箱状に形成されており、該筐体２内には、遊技媒体である遊技用メダル（スロットマシン１で遊技を行う際に用いる金属製の小円盤であり、以下、単にメダルという）を貯留すると同時に、遊技（ゲーム）の進行に伴いメダルを払い出すメダルホッパーユニット（以下、単にホッパーユニットという）３が収容されている。このホッパーユニット３は、メダルを溜めておくためのメダルタンク３ａを有して構成されており、メダルタンク３ａの下部には、メダルタンク３ａ内のメダルを払い出すためのメダル払い出し装置３ｂが設けられている。また、筐体２内であって、ホッパーユニット３の右隣には、メダルタンク３ａから溢れ出したメダルを溜めておくためのオーバーフロータンク１２が収容されている。
【００１９】
さらに、筐体２内であって、ホッパーユニット３の上方には、回転可能に設けられた回転リール６やこの回転リール６を回転駆動させるステッピングモータ１０（図２参照）などを有して構成されたリールユニット１１が収容されており、そのリールユニット１１の上方には、後述するスロットマシン１の動作を制御する制御装置１３などが収容されている。
【００２０】
また、リールユニット１１を構成する回転リール６は、筐体２内であって正面視でその左側に配置される左回転リール（以下、左リールという）７、左リール７の右隣に配置される中回転リール（以下、中リールという）８、及び中リール８の右隣に配置される右回転リール（以下、右リールという）９の３つの回転リールで構成されている。左リール７、中リール８、及び右リール９のそれぞれは、合成樹脂などからなるフレームと、このフレームに貼付けられるリールテープなどから構成される回転ドラムであり、リールテープには、複数の図柄が表示されている。
【００２１】
また、筐体２の正面側、即ち、遊技者と面する側は、開口部が形成されており、この開口部を塞ぐようにして正面視で矩形状に形成された前扉１５が設けられている。該前扉１５は、左端部側が図示しないヒンジ装置を介して筐体２に取付けられており、そのヒンジ装置を介して筐体２に取付けられた左端部側を支点として回動可能に設けられている。
【００２２】
また、前扉１５の遊技者と面する扉面であって、その略中央付近には、図１に示すように、筐体２内に収容された３つの回転リール７，８，９に表示された図柄を遊技者に見せるための図柄表示窓１６が矩形状に設けられており、該図柄表示窓１６には、入賞ラインが設定されている。
【００２３】
ここで入賞ラインとは、３つの回転リール７，８，９のそれぞれに表示されている図柄であって、図柄表示窓１６における上段、中段、下段に位置する各回転リール６につき１個ずつの図柄を繋いで出来るラインである。そして、本実施の形態においては、図１に示すように、図柄表示窓１６における、各回転リール６の中段に位置する図柄を繋いでできるラインＬ１と、図柄表示窓１６における、左リール７の下段に位置する図柄、中リール８の中段に位置する図柄、及び右リール９の上段に位置する図柄を繋いでできる右上がりのラインＬ２と、図柄表示窓１６における、左リール７の上段に位置する図柄、中リール８の中段に位置する図柄、及び右リール９の下段に位置する図柄を繋いできる右下がりのラインＬ３とが入賞ラインとして設定されており、メダルがベットされるのに伴って、入賞ラインが有効入賞ラインＬになるように設定されている。
【００２４】
また、ここで、ベットとは、後述するメダル投入口２３からメダルを直接投入するか、若しくは、後述するクレジット制御手段５０によってスロットマシン１内に電子的に貯留（クレジット）されたメダル（クレジットメダル）を電子的に投入することである。そして、本実施の形態におけるスロットマシン１は、メダルを１枚ベットすると入賞ラインＬ１が有効入賞ラインとなり、メダルを２枚ベットすると、入賞ラインＬ１及びＬ２が有効入賞ラインとなり、メダルを３枚ベットするのに伴って、全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３が有効入賞ラインとなるようになっている。そして、スロットマシン１は、２枚以上のメダルをベットすることで後述するスタートレバー２５の操作が有効となり、遊技を開始することができるようになっている。
【００２５】
また、図柄表示窓１６の上方側には、スロットマシン１における遊技の進行に応じて、動画などの画像を表示して演出を行うための液晶表示装置１９が設けられており、液晶表示装置１９を囲うようにして、遊技に伴って行われる演出などに連動して点滅するランプ２０が設けられている。
【００２６】
また、前扉１５の扉面であって、図柄表示窓１６の下側には、メダルをスロットマシン１内に投入するためのメダル投入口２３が設けられており、該メダル投入口２３の左側には、クレジットメダルについて規定数のベットを行う、ベットスイッチであるＭＡＸＢＥＴボタン２６が設けられている。さらに、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の左側には、クレジットメダルを精算（払い出す）するための精算ボタン２４が設けられており、また、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の下方側にあっては、３つの回転リール７，８，９について回転を開始させる、スタートスイッチであるスタートレバー２５が上下方向に揺動自在に設けられている。そして、該スタートレバー２５の右隣りには、回転リール６の回転を停止させるためのストップスイッチである回転リールストップボタン（以下、単にストップボタンという）２９が設けられている。
【００２７】
ストップボタン２９は、左リール７の回転を停止させるためのストップボタン（以下、左ストップボタンという）３０、中リール８の回転を停止させるためのストップボタン（以下、中ストップボタンという）３１、及び右リール９の回転を停止させるためのストップボタン（以下、右ストップボタンという）３２の３つのボタンから構成されており、左側から右側に向かって、左ストップボタン３０、中ストップボタン３１、及び右ストップボタン３２の順で並ぶように設けられている。
【００２８】
また、ストップボタン２９の下方側には、遊技の進行に伴って行われる演出などの効果音を出力するためのスピーカ３５が左右両側に各々設けられている。そして、上記液晶表示装置１９、ランプ２０、及びこのスピーカ３５などからスロットマシン１における演出を行う演出装置が構成されている。またスピーカ３５の下方側には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿３６が設けられており、このメダル受け皿３６は、前扉１５の扉面からスロットマシン１に面して着座する遊技者側に向かって突出するように設けられている。
【００２９】
また、前扉１５の裏側であって、メダル投入口２３の下方側には、図１に示すように、メダル投入口２３からスロットマシン１内に投入されたメダルの判別や投入されたメダルの枚数を識別するためのメダルセレクタ３７が設けられており、メダルセレクタ３７には、メダルを検出するためのメダルセンサ３９が設けられている。本実施の形態において、メダルセンサ３９は、発光素子及び受光素子からなるフォトセンサで構成されており、投入されたメダルが発光素子と受光素子間を通過することでメダルの投入が検出されるように構成されている。
【００３０】
また、メダルセレクタ３７には、メダルの投入が可能な投入期間外に投入された場合や規格外のメダルが投入された場合に、メダルセレクタ３７内から投入されたメダルを排除するためのブロッカー装置４０が設けられている（図２参照）。ブロッカー装置４０は、メダルセレクタ３７内に設けられたメダル通路に設けられており、ソレノイドの作動によってメダル通路にブロッカーと呼ばれる突出爪を突出させることにより、メダル通路を通過するメダルをメダルセレクタ３７外に排出するようになっている。そして、メダルセレクタ３７から排出されたメダルは、メダル受け皿３６に戻されるようになっている。つまりは、メダル投入口２３からのメダルのベット（メダルの手投入）をできなくするようになっている。
【００３１】
［制御装置の構成］
筐体２内に収容される制御装置１３は、ＣＰＵを中心に構成されており、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏなどを備えて構成されている。なお、ＣＰＵは１個に限定されるものではなく２個以上のＣＰＵでスロットマシン１の動作の制御を行ってもよく、さらには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＩ／Ｏ等を一体化してワンチップで構成してもよい。そして、制御装置１３は、メイン基板とサブ基板を有して構成されており、メイン基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、主としてスロットマシン１の遊技の進行を制御するメイン制御装置４１として機能し、サブ基板を構成するＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで遊技の進行に応じて行う演出を制御するサブ制御装置４２として機能するように構成されている。
【００３２】
そして、メイン制御装置４１の入力段には、図２に示すように、精算ボタン２４、スタートレバー２５、ＭＡＸＢＥＴボタン２６、ストップボタン２９、及びメダルセンサ３９などが接続されており、その出力段には、メダル払い出し装置３ｂ、ステッピングモータ１０、及びブロッカー装置４０などが接続されている。そして、メイン制御装置４１は、ストップボタン２９などから入力された信号に基づき、ステッピングモータ１０などに信号（コマンド）を送るようになっている。
【００３３】
一方、サブ制御装置４２の出力段には、液晶表示装置１９、ランプ２０及びスピーカ３５などの演出装置が接続されており、メイン制御装置４１から入力される信号に基づいてランプ２０などに信号を出力するように構成されている。なお、サブ制御装置４２は、メイン制御装置４１からの信号について受信のみを行うように構成されている。即ち、メイン制御装置４１からサブ制御装置４２に向かって一方的に信号が送られるように構成されている。
【００３４】
［メイン制御装置］
メイン制御装置４１は、図２に示すように、役抽選手段４６、リール制御手段４７、入賞判定手段４９、クレジット制御手段５０、ベット制御手段５１、計時手段５６、及びメイン状態移行制御手段５７などとして機能するようになっている。
【００３５】
［役抽選手段］
役抽選を行う抽選手段である役抽選手段４６は、予め設定された複数の役に当選したか外れ（ハズレ）たかの抽選（役抽選）を行うものであり、図２に示すように、役抽選テーブル５９を有している他、図示しないが、所定の範囲内（例えば１０進法で０〜６５５３５）で役抽選用の乱数を発生させる乱数発生手段、所定の条件（例えば、スタートレバー２５の操作）を契機に乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段、及び乱数抽出手段が抽出した乱数データ（乱数の値）と役抽選テーブル５９のデータを照合して、抽出した乱数データが役抽選テーブル５９の何れの領域にあるか判定する判定手段などを有している。なお、ここで乱数発生手段として例えば、高速で数値を１ずつ加算していくカウンタを用いて構成することができる。
【００３６】
また、役抽選手段４６によって抽選される役について説明すると、役には、有効入賞ラインＬ上に、所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者が通常遊技よりも有利な状態で遊技を行うことが可能な特別遊技であるボーナスゲームに移行するボーナス役と、有効入賞ラインＬ上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることで所定の枚数のメダルが払い出される小役と、有効入賞ラインＬ上に所定の図柄の組み合わせが停止表示されることにより、メダルの払い出しはないがメダルを新たに投入することなく前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる再遊技（リプレイ）役がある。なお、以下において入賞するとは、役に対応付けられた図柄組み合わせが有効入賞ライン上Ｌに停止表示されるこという。
【００３７】
そして、本実施の形態にあっては、上述したボーナス役としてのＣＢＢ（チャレンジビックボーナス）役があり、「ベル・スイカ・リプレイ」の図柄の組合せが対応付けられたＣＢＢ（以下、ＣＢＢ１という）役、及び「７・７・７」の図柄の組合せが対応付けられたＣＢＢ（以下、ＣＢＢ２という）役が設けられている。
【００３８】
そして、前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからチャレンジビッグボーナスゲーム（ＣＢＢゲーム）が開始される。ＣＢＢゲームは、ＣＢ（チャレンジボーナス）ゲームが連続して行われる遊技期間である。そして、ＣＢゲームは、役抽選の結果又は役抽選の実行の有無に関わらず当該遊技の規定数において有効な全ての小役が当選した状態に設定され、具体的には当該遊技の規定数において有効な全ての小役の当選フラグが成立した状態に設定される。その結果として小役の入賞確率が他の遊技期間に比べて高く設定された遊技期間であり、ＣＣＢゲームに移行して、１回のＣＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＣＢゲームが開始され、ＣＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了するようになっている。
【００３９】
ここで、フラグとは、例えば、当たり、ハズレ、としてのデータをメイン制御装置４１に記憶しておくためのメモリ部分であり、上述のように、役抽選手段４６による抽選に伴い何れかの役が当選すると、その当選した役に対応するフラグ（当選フラグ）が成立する。例えば、小役当選時に成立する小役当選フラグやボーナス役当選時に成立するボーナス当選フラグ（ボーナスフラグ）などがある。小役当選フラグは、小役が入賞したか、否かに拘わらず、小役当選フラグが成立したゲームの終了に伴って無効（消滅）となるが、このボーナスフラグは、ボーナス役が入賞するまで成立しているように形成されている。言い換えれば、ボーナス役が入賞するまで複数のゲーム間に亘って成立するようになっている。即ち、ボーナス役は、複数のゲームに亘って持越し可能に形成されている。
【００４０】
また、小役としては、「ベル」役及び「スイカ」役が設けられており、「ベル」役は、「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが対応付けられている。「スイカ」役は、２７種類の「スイカ１〜２７」役が設定されており、「スイカ１〜２７」役は、３つの回転リール６の各々に表示された３種類の図柄、スイカＡ、スイカＢ、及びスイカＣが、適宜、組み合わされて対応付けられている。具体的には、スイカ１は、「スイカＡ・スイカＡ・スイカＡ」の図柄の組み合わせが対応付けられており、スイカ２は、「スイカＡ・スイカＡ・スイカＢ」の図柄の組み合わせが対応付けられており、スイカ３は、「スイカＡ・スイカＡ・スイカＣ」が対応付けられている。さらに、スイカ２６は、「スイカＣ・スイカＣ・スイカＢ」の図柄の組み合わせが対応付けられており、スイカ２７は、「スイカＣ・スイカＣ・スイカＣ」の図柄の組み合わせが対応付けられている。このように、「スイカ１〜２７」は、それぞれ異なる図柄の組み合わせが対応付けられている。
【００４１】
そして、再遊技役としては「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが対応づけられている。なお、上述の役構成は、一態様に過ぎず、これに限定されるものではない。
【００４２】
［役抽選テーブル］
また、役抽選手段４６が有する役抽選テーブル５９は、上述のように乱数発生手段が発生する乱数の範囲内で何れの役に当選したか、若しくは、ハズレを引いたかを予め規定したものであり、本実施の形態における役抽選テーブル５９の概念図が図３に示してある。但し、図３は、複数の役抽選テーブル５９に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル５９に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
【００４３】
また、図示しないが、各役抽選テーブル５９における各役に対応する当選領域の大小（当選確率）は、各抽選テーブルで異なるようになっている他、後述する各役抽選テーブル５９には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。そして当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。
【００４４】
役抽選テーブル５９としては、図３に示すように、２枚ベットで行われるゲームで用いられるテーブルと、３枚ベットで行われるゲームで用いられるテーブルとがそれぞれ設けられている。そして、２枚ベット及び３枚ベットの各テーブルは、メイン制御装置４１の状態（以下、単に、メイン状態という）が、通常状態にある際に用いられる通常テーブルと、ボーナス内部中状態にある際に用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態にある際に用いられるボーナステーブルが設けられている。また、内部中テーブルにあっては、ＣＣＢ１役の内部中に設定される内部中１テーブルとＣＣＢ２役の内部中に設定される内部中２テーブルがそれぞれ設けられている。
【００４５】
ここで、通常状態とは、初期状態（工場出荷時又は設定変更後）にある際のメイン状態をいうものであり、ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されている状態であり、ボーナス作動中状態とは、ボーナスゲームが行われている状態である。ここで、ボーナスフラグが持ち越されているとは、役抽選でボーナス役が当選したのに伴ってボーナスフラグが成立したが、後述するように、当選したボーナス役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に揃っておらず、ボーナス役が入賞していないためにボーナスフラグが消滅していない状態である。
【００４６】
また、各テーブルに設けられた役の当選領域についてみると、図３に示すように、通常テーブル、内部中１テーブル、及び内部中２テーブルには、小役グループ１〜２７の当選領域、及び再遊技（リプレイ）役の当選領域が設けており、ボーナステーブルには、スイカ１〜２７とベル役の当選領域が設けられている。しかしながら、ＣＣＢ１役の当選領域は、３枚ベット時に用いられる通常テーブルに設けられている一方で、ＣＣＢ２役の当選領域は、２枚ベット時に用いられる通常テーブルに設けられている。即ち、ＣＣＢ１役は、３枚ベットでゲームを行う場合にのみ当選可能に設けられており、ＣＣＢ２は、２枚ベットでゲームを行った場合にのみ当選可能に設けられている。また、２枚ベット時の通常テーブルにおけるＣＣＢ２役の当選確率は、非常に高く設定されており、係るテーブルを用いてゲームを行うと、直ちにＣＣＢ２役が当選するようになっている。
【００４７】
また、２枚ベット及び３枚ベット時の各テーブルともに、小役の当選確率は、通常テーブル及び内部中テーブルにおいて、同等に設定されており、ボーナステーブル以外の役抽選テーブルにおける再遊技役の当選確率は、通常テーブルよりも内部中１テーブルの方が高くなるように設定されている。そして、内部中１テーブルにおいては、ハズレの領域が極めて小さく設定されている。また、再遊技役の当選確率において、内部中１テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．３に設定されている一方で、内部中２テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。即ち、内部中１テーブルでは、再遊技役が当選する確率が高くなり、メダルの消費を抑えてゲームを行うことが可能となっている。
【００４８】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ボーナステーブルに再遊技役の当選領域が設けられていてもよいし、内部中テーブルにはハズレの領域が設けられていなくてもよい。
【００４９】
［リール制御手段］
リール制御手段４７は、回転リール６の回転動作を制御するものである。即ち、回転リール６の回転開始及び回転停止を制御するものであり、リール制御手段４７は、図２に示すように、回転制御手段６０、及び停止制御手段６１としても機能するようになっている。
【００５０】
［回転制御手段］
回転制御手段６０は、停止状態にある回転リール６について回転を開始させるものである。より具体的には、スタートレバー２５の操作に伴う操作信号が入力されたのに伴って、前遊技時の回転リールの開始時から４．１秒以上の経過を条件として、ステッピングモータ１０にその駆動を開始させるための信号を送り、回転リール６を所定の順番で、あるいは、全ての回転リール６ついて同時に回転を開始させる。そして、回転リール６が所定の回転速度になるまで加速させ、所定の回転速度に達するとその回転速度で回転リール６を定常回転させるようになっている。また、本実施の形態における回転制御手段６０は、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に伴い、後述するベット制御手段５１によってベットカウンタがカウントアップ中の場合においても、スタートレバー２５の操作信号が入力された場合には、回転リール６の回転を開始させるようになっている。
【００５１】
［停止制御手段］
停止制御手段６１は、ストップボタン２９の操作に伴い、回転状態にある回転リール６を停止させるものである。より具体的に言うと、停止制御手段６１は、リールユニット１１に設けられた回転リールの回転を検出するためのインデックスセンサ（図示せず）の検出信号に基づき、回転リール６の回転角度を把握し、ストップボタン２９が操作された時点での回転リール６の回転角度から、有効入賞ラインＬ上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向に予め定められた個数（最大スベリコマ数といい、本実施の形態では４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール６を停止させる（引き込む）ように形成されている。
【００５２】
そして、停止制御手段６１は、何れかの役が役抽選によって当選した場合には、回転リール６の回転を停止させるのに際し、当選役に対応した図柄組合せが有効入賞ラインＬ上に揃うように、かつ、当選役に対応した図柄組合せ以外については有効入賞ラインＬ上に揃わないように、引き込み制御を行い、一方、いずれの役も当選していない場合には、有効入賞ラインＬ上に、いずれの役に対応した図柄組合せを揃わないようにする蹴飛ばし制御を行う。また、本実施の形態では、複数の役が重複して当選する場合があり、このような場合に引き込み制御において、いずれの役に対応した図柄を優先して引き込むかを予め設定している。具体的には、引き込み優先順位が、例えば「再遊技役」＞「小役」＞「ボーナス役」に設定されている。
【００５３】
また、停止制御手段６１は、上述の役抽選によって、小役グループ１〜２７の何れかに当選に伴い、予め設定された正解打順で、それぞれのストップボタン２９が操作された場合に、ストップボタン２９の操作タイミングに拘わらず、ベル役に対応する図柄の組み合わせを入賞有効ラインＬ上に停止表示させるようになっている一方で、停止制御手段６１は、正解打順と異なる打順で、それぞれのストップボタン２９が操作された場合に、ベル役に対応する図柄の組み合わせを入賞有効ラインＬ上に停止表示させるのを回避させるようになっている。この際、それぞれのストップボタン２９が適切なタイミングで操作されると、停止制御手段６１は、ストップボタン２９の操作のタイミングに応じて、何れかのスイカ役に対応する図柄の組み合わせを有効入賞ラインＬ上に停止表示させるようになっている。さらに、正解打順と異なる打順で、それぞれのストップスイッチが操作された際、それぞれのストップボタン２９が適切なタイミングで操作されなかった場合に停止制御手段６１は、ＣＣＢ１役に対応する図柄の組み合わせである「ベル・スイカ・リプレイ」を有効入賞ラインＬ上に停止表示させるようになっている。即ち、ＣＣＢ１役を入賞させるようになっている。
【００５４】
また、本実施の形態では、上述の引き込み制御及び蹴飛ばし制御を、予め役毎に定められた優先順位データに基づきロジック演算処理よって回転リール６の停止位置を求めるロジック演算制御、及び回転リール６の停止位置を予め定めた停止テーブル（図示せず）を参照して制御を行うテーブル制御により行うものとなっている。そして、停止テーブルは、フラグ状態（当選フラグの成立状態）、ストップボタン２９の操作のタイミング、既に停止している回転リール６の停止位置（言い換えれば有効入賞ラインＬ上に停止している図柄の種類）、引き込み優先順位、ストップボタン２９の操作順序、及びベット数などに応じて、回転リール６の停止位置がそれぞれ設定されている。
【００５５】
そして、本実施の形態では、ＣＣＢ１役に対応する図柄の組み合わせである「ベル・スイカ・リプレイ」を有効入賞ラインＬ上に引き込むことができる停止テーブルは、３枚ベット時に用いられる停止テーブルで構成されており、また、ＣＣＢ２役に対応する図柄の組み合わせである「７・７・７」を有効入賞ラインＬ上に引き込むことができる停止テーブルは、２枚ベット時において、ストップボタン２９が逆押し（右→中→左）で操作された場合に用いられる停止テーブルで構成されている。
【００５６】
なお、本実施の形態においてＣＢ中に用いられる停止テーブルは、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルとなっている。すなわち、ストップボタン２９の操作タイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効入賞ラインＬ上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ中に用いられる停止テーブルは、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左リール７）に対応するものについて、「あらかじめ定められたスベリコマ数」が、１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように設定されている。
【００５７】
［入賞判定手段］
入賞判定手段４９とは、回転リール６の回転を停止させた際の有効入賞ラインＬ上における図柄の組み合わせから、何れかの役が入賞したか、否かについて判定を行うものである。より具体的には、全ての回転リール６が停止した際に、上述の役抽選の結果によって当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬに位置しているか（揃っているか）どうかの判定を行う。そして、当選した役に対応する図柄の組み合わせが有効入賞ラインＬ上に揃うと、その当選役が入賞したものとして判定する一方で、対応した組み合わせが有効入賞ラインＬ上に揃わなかった場合には、当選役に入賞しなかったものとして判定するようになっている。
【００５８】
［クレジット制御手段］
クレジット制御手段５０は、メダル投入口２３から投入されたメダルについてカウントすると共に、そのカウントしたメダルについて５０枚を限度として電子的に貯留するものである。具体的には、図示しない貯留カウンタが０枚の状況において、メダルがメダル投入口２３から投入されるとメダルセレクタ３７（メダルセンサ３９）によって投入されたメダルが検出される。そして、まず、メダル３枚分について後述するベットカウンタがカウントアップされ、その後、クレジット制御手段５０の貯留カウンタが１枚から最大５０枚までカウントアップしていくようになっている。そして、クレジットメダルの貯留カウンタが５０枚に達したときは、メダル投入口２３からメダルが投入されても、貯留カウンタのカウントアップを行うことなく、投入されたメダルが払い出し口からメダル受け皿３６へ、直接、戻される（返却される）ようになっている。
【００５９】
［ベット制御手段］
ベット手段であるベット制御手段５１は、ベット処理を行うためのものであって、メダル投入口２３からのメダルの投入によるベットと、クレジット制御手段５０によって貯留されたクレジットメダルの投入によるベットを行うためのものであり、ベット間隔設定手段６２を備えている。具体的には、メダル投入口２３からメダルが投入され、メダルセンサ３９から投入されたメダルを検出する信号が入力されたのに伴って、図示しないベットカウンタをカウントアップさせるようになっている。
【００６０】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作（押下）に伴って、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作信号が入力されると、ベット制御手段５１は、１回の遊技で投入可能な最大枚数（最大ベット数）である３枚分のメダルが、クレジットメダルから順次投入されるようにベットカウンタを順次カウントアップさせ、かつ、上述の貯留カウンタから投入した分のメダルの枚数を減算するようになっている。ここで、ベットカウンタとは、ベットされたメダルの数をカウントするものであり、０〜３までカウント可能になっている。そして、ベットカウンタが１以上になると、メダルがベットされた状態になり、ベットカウンタが２以上になると遊技を開始し得る状態となる。そして、ベットカウンタがカウントアップされた後、スタートレバー２５の操作に伴い遊技（ゲーム）が開始され、ストップボタン２９の操作に伴って１回のゲームが終了すると共にカウントアップされたベットカウンタがリセットされ（カウントが「０」になる）、再びベットし得る状態になる。なお、本実施の形態では、ベットカウンタが２以上（２枚ベット）になるとスタートレバー２５の操作に伴い遊技を開始し得るように構成したがこれに限らない。例えば、ベットカウンタが１以上（１枚ベット）になった時点で遊技を開始し得るように構成してもよい。
【００６１】
また、本実施の形態では、ベットカウンタが３までカウントアップされる前にスタートレバー２５の操作信号が入力されると、その時点でベットカウンタのカウントアップが終了し、スタートレバー２５の操作信号が入力された時点におけるカウントアップされた数（ベット数）で遊技が開始するようになっている。そして、その場合であってもゲームが終了すると共にカウントアップされたベットカウンタはリセットされるようになっている。
【００６２】
さらに、本実施の形態にあっては、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に伴い行われるクレジットメダルのベット処理（以下、クレジットベット処理という）として、通常ベット処理（以下、単に、通常ベットという）及び特別ベット処理（以下、単に、特別ベットという）を行うことができるようになっている。そして、通常ベットとは、ベットカウンタを所定の間隔でカウントアップさせるものであり、本実施の形態では、０．１秒間隔の等間隔でカウントアップするようになっている。なお、通常ベット時のおける０．１秒間隔は、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン２６の１回の押下時におけるベットカウンタのカウントアップ数を任意に選択することを困難にするために設定されたものであって、極めて短い間隔でベットカウンタをカウントアップするようになっている。但し、本実施の形態における通常ベット時の間隔（０．１秒間隔）は、単なる一例に過ぎず、例えば、０．２や０．０１などベットカウンタのカウントアップ数を任意に選択することが困難となる範囲内で自由に設定することができる。また、特別ベットとは、ベットされるクレジットメダルの１枚目または２枚目のうち何れかのクレジットメダルと、その次にベットされる２枚目または３枚目のクレジットメダルとのカウントアップする間隔を通常ベット時のカウントアップする間隔よりも長くするものであり、詳細は後述する。
【００６３】
［ベット間隔設定手段］
ベット間隔設定手段６２は、上述のようにＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に伴ってクレジットベット処理を行う際のベット間隔を変更・設定するものであり、ベット間隔設定手段６２によるベット間隔の変更に伴って、上述のように特別ベットを行い得るようになっている。具体的には、ベットカウンタのカウントアップするタイミングが所定の間隔で設定されていた場合に、その所定の間隔よりも長い間隔に設定するようになっている。そして、本実施の形態では、通常ベットとして、ベットカウンタが０．１秒間隔でカウントアップするように設定されているのを、何れかの遊技媒体である２枚目のクレジットメダルのベット分については、１枚目のベット分についてベットカウンタがカウントアップされた０．１秒後にカウントアップをするように設定し、所定の遊技媒体である３枚目のクレジットメダルのベット分については、２枚目のベット分ついてカウントアップがされた３０秒後にカウントアップをするように、２枚目と３枚目とのベット間隔である特定の間隔が１枚目と２枚目とのベット間隔よりも長い間隔になるように設定するようになっている。即ち、推奨するベット数（２枚ベット）で遊技し得るように間隔をあけてベットカウンタをカウントアップするようにする。
【００６４】
そして、本実施の形態にあっては、図４に示すように、メイン状態がＣＢＢ２内部中の遊技時において、複数回のゲームに亘り、予め定められた特定の打順でストップボタン２９が操作された場合、若しくは、ＣＣＢ１役のボーナスゲームの終了に伴い、メイン状態が通常状態に移行して遊技が開始された場合に、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に伴うベット間隔（カウントアップの間隔）をベット間隔設定手段６２が変更・設定するようになっている。ここで、特定の打順とは、左第一停止（左ストップボタン３０第一停止）以外でストップボタン２９を操作する、いわゆる変則押しのうち、当選領域毎に予め定められたストップボタン２９の打順のことである。例えば、当選領域に中第一停止が正解打順として割り当てられたベル役が役抽選に当選した際に、ストップボタン２９を中第一停止で操作した場合である。さらに、ベット間隔設定手段６２は、ＣＣＢ２役が役抽選で当選した場合、若しくは、ＣＣＢ２役ボーナスゲーム終了に伴って、設定した特別ベットから通常ベットに変更するようになっている。また、スタートレバーの操作によってゲームが開始された場合に、そのゲームにおけるベット数を知らせる信号がサブ制御装置４２に送られるようになっている。
【００６５】
なお、本実施の形態によるベットカウンタのカウントアップの間隔は、一例に過ぎず、例えば、３枚目のベット分についてのカウントアップを２枚目のベット分がカウントアップされた２０秒後に行うように設定することや、２枚目のベット分のカウントアップを１枚目のベット分がカウントアップされた後、１００秒後に設定し、かつ、３枚目のベット分のカウントアップを２枚目のベット分がカウントアップされた１０秒後に行うように設定することもできる。さらには、１枚目のベット分についてのカウントアップをＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作された５秒後に行うようにも設定できる。即ち、任意の間隔で自由に設定することができる。
【００６６】
また、本実施の形態では、特定の打順を、変則押しのうち、当選領域毎に予め定められたストップボタン２９の打順としたがこれに限らない。例えば、当選領域に中第一停止が正解打順として割り当てられている場合に、右第一停止でストップボタン２９が操作された場合、すなわち、いわゆる順押し以外の打順であって、正解打順と異なる打順でストップボタン２９が操作された場合や、当選領域に拘わらず、中第一停止、若しくは、右第一停止がされた場合を特定の打順としてもよい。
【００６７】
［計時手段］
計時手段５６は、時間を計時するものであり、本実施の形態における計時手段５６は前遊技開始時からの経過時間を計時する他、クレジットメダルがベットされる際のメダルのベット間隔（ベットカウンタのカウントアップの間隔）について計時するようになっている。例えば、通常ベットにあっては、ベット間隔として予め設定された時間（０．１秒）が計時手段５６によって計時されるとベット制御手段５１によって上記ベットカウンタがカウントアップされるようになっており、また、例えば、特別ベットにあっては、２枚目のクレジットメダルがベットされてから予め設定された時間（３０秒）が計時手段５６によって計時されると、ベット制御手段５１によって３枚目のクレジットメダルについてベットカウンタがカウントアップされるようになっている。
【００６８】
［メイン状態移行制御手段］
メイン状態移行制御手段５７は、メイン状態を遊技の状態に応じて移行させるものである。そして、本実施の形態に係るメイン状態は、遊技の進行に伴い、メイン状態移行制御手段５７によって上述の通常状態、ボーナス内部中状態、及びボーナス作動中状態の何れかの状態に移行するようになっている。ここで、メイン状態移行制御手段５７によるメイン状態の移行について図４を参照しつつ説明する。工場出荷時や設定変更時におけるメイン状態は、初期状態となっている。そして、この初期状態にあっては、ボーナスフラグが成立していない状態（ボーナス非内部中状態）が通常状態となっており、この通常状態において役抽選テーブル５９は、通常テーブルに設定されている。
【００６９】
メイン状態が通常状態にある時に、役抽選によってボーナス役が当選する（ボーナスフラグの成立する）と、メイン状態は、メイン状態移行制御手段５７によって、ボーナス内部中状態に移行するようになっている。例えば、ＣＣＢ１のボーナスゲーム終了などを契機として、クレジットベット処理が通常ベットから特別にベットに変更されると、上述のように、２枚目のクレジットメダルと３枚目のクレジットメダルのベット間隔が長くなる。これにより、２枚目のクレジットメダルがベットされた後のＭＡＸＢＥＴボタン２６の押下が容易となり、若しくは、遊技者が通常ベットの感覚（タイミング）でスタートレバー２５の押下してしまうことにより、２枚ベットで遊技が開始される。そして、特別ベットによって２枚ベットでゲームが開始され、２枚ベット時おいて当選可能に形成されたＣＣＢ２役が当選すると、メイン状態は、ＣＣＢ２役のボーナス内部中状態（ＣＣＢ２内部中）に移行する。それに伴い、役抽選テーブル５９は、内部中２テーブルに設定される。また、本実施の形態にあっては、ＣＣＢ２内部中が通常遊技を行う際のメイン状態に設定されており、また、ＣＣＢ１役の当選に伴うＣＣＢ１内部中状態が後述するＡＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ）ゲームを行うメイン状態に設定されている。
【００７０】
そして、図４に示すように、ＣＣＢ２内部中に、特定の打順によるストップボタン２９の操作に伴う特別ベットによって２枚ベットでゲームが開始され、かつ、そのゲームでストップボタン２９が逆押しによって操作され、ＣＢＢ２役に対応する図柄の組み合わせである「７・７・７」が有効入賞ラインＬ上に停止するとＣＢＢ２役が入賞し、ＣＣＢ２役の入賞に伴うボーナスゲームが開始される。そして、ＣＢＢ２役のボーナスゲーム開始に伴いメイン状態は、メイン状態移行制御手段５７によってボーナス作動中状態（ＣＣＢ２ボーナスゲーム中）に移行し、役抽選テーブル５９は、ボーナステーブルに設定される。そして、本実施の形態におけるボーナスゲームのベット数は、２枚ベットが規定数となっており、ＣＣＢ２ボーナスゲームは、通常ベットによる２枚ベットでゲームが行われる。
【００７１】
ボーナスゲームの開始後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるのに伴って、ＣＣＢ２役ボーナスゲームが終了すると、メイン状態は、メイン状態移行制御手段５７によって通常状態に移行する。そして、この通常状態に移行した後、通常ベットによる３枚ベットによってゲームが行われ、上述の役抽選によってＣＣＢ１役が当選すると、メイン状態は、メイン状態移行制御手段５７によってＣＣＢ１役内部中状態（ＣＣＢ１内部中）に移行し、これに伴い役抽選テーブル５９は、内部中１テーブルに設定される。そして、内部中１テーブルは、上述のように、役抽選における再遊技役の当選確率が他のテーブルようりも高く設定されており（リプレイ高確率状態）、ＡＴゲームは、役抽選テーブルが内部中１テーブルに設定された状態で行われるようになっている。
【００７２】
そして、３枚ベットによりＡＴゲームを行っていた際に、ＣＣＢ１役に対応する図柄の組み合わせである「ベル・スイカ・リプレイ」が有効入賞ラインＬ上に停止するとＣＢＢ１役が入賞し、ＣＣＢ１役の入賞に伴うボーナスゲームが開始される。そして、そのボーナスゲームの開始に伴い、メイン状態は、メイン状態移行制御手段５７によって、ボーナス作動中（ＣＣＢ１ボーナスゲーム中）に移行し、役抽選テーブル５９がボーナステーブルに設定される。
【００７３】
そして、通常ベットによる２枚ベットでＣＣＢ１ボーナスゲームが行われ、予め設定されたメダルが払い出されるのに伴って、ＣＣＢ１ボーナスゲームが終了すると、メイン状態は、メイン状態移行制御手段５７によって、再び、通常状態に移行するようになっている。そして、メイン状態が通常状態になった後、特別ベットによって２枚ベットでゲームが行われ、役抽選において、ＣＣＢ２役が当選すると、再びメイン状態は、ＣＣＢ２役の当選に伴いメイン状態移行制御手段５７によって、ＣＣＢ２内部中状態に移行し、通常遊技が行われるようになっている。
【００７４】
［サブ制御装置］
サブ制御装置４２は、図２に示すように、演出制御手段６３、ＡＴ制御手段６４及びサブ状態移行制御手段６５として機能するようになっている。
【００７５】
［演出制御手段］
演出制御手段６３は、液晶表示装置１９、ランプ２０及びスピーカ３５などの演出装置を作動させると共に、その作動を制御するものであり、演出データ記憶手段６７及び演出実行手段６８などとして機能するようになっている。
【００７６】
［演出データ記憶手段］
演出データ記憶手段６７は、遊技に伴って行われる演出に関してのデータを記憶するものであり、演出データ記憶手段６７に記憶されている演出データは、液晶表示装置１９に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ２０を所定の態様で点灯、消灯、点滅させるための発光パターンデータ、及びスピーカ３５から出力する音声データなど、数多くの演出パターンに関するデータが記憶されている。例えば、通常遊技時の１ゲーム単位で行われる単発演出や、複数回のゲーム間に亘って連続して行われる連続演出などに関する演出パターンを記憶した演出データや、ボーナスゲーム時に行われる演出パターンを記憶した演出データ、並びに、後述するＡＴゲーム時に行われるナビ演出などの演出データが記憶されている他、遊技者に、ストップボタン２９を逆押しさせるための逆押し演出や、ストップボタン２９を特定の打順で遊技者に操作させる際のナビ演出を行う演出データなどが記憶されている。
【００７７】
［演出実行手段］
演出実行手段６８は、演出データ記憶手段６７に記憶された演出データに基づいて演出を実行するものである。より具体的に言うと、各演出データに基づき、ランプ２０に対しては、発光信号を送ることでランプ２０を点灯、消灯、及び点滅させ、液晶表示装置１９に対しては、画像信号を送ることで表示画面に画像を表示させ、スピーカ３５に対しては音声信号を送ることでスピーカ３５から音を出力させるように構成されている。そして、本実施の形態にあっては、ＡＴ抽選の抽選結果によってＡＴゲームを行うことが決定したのに伴い、演出実行手段６８が逆押し演出を行うようになっている。
【００７８】
［ＡＴ制御手段］
ＡＴ制御手段６４は、サブ制御装置４２がＡＴ状態において行われるＡＴゲームを制御するものであって、ＡＴ抽選手段７０や報知実行手段７１などしても機能するようになっている。
【００７９】
［ＡＴ抽選手段］
ＡＴ抽選手段７０は、ＡＴゲームの実行（移行）の有無や、ＡＴゲームのゲーム数を抽選（ＡＴ抽選）により決定するものである。より具体的には、図示しないが、ＡＴ抽選を行う契機として予め設定されたスイカ役などの抽選契機役が、上述の役抽選で当選したこと知らせる信号がメイン制御装置４１から入力されたのに伴い、ＡＴ用乱数発生手段が発生させる乱数（例えば、十進数で０〜６５５３５）をＡＴ用乱数抽出手段が抽出すると共に、その抽出した乱数のデータと、ＡＴ用乱数発生手段が発生する乱数の値を全領域として、ＡＴゲームに移行する当選領域及びＡＴゲーム移行しないハズレ領域などを規定したＡＴ用抽選テーブルのデータとをＡＴ用判定手段で比較することでＡＴゲームに当選したか、ハズレたかの抽選を行うようになっている。
【００８０】
そして、例えば、ＡＴ抽選において、ＡＴのゲーム数を、０〜１００の範囲で決定し、抽選結果が１以上である場合には、ＡＴゲームの実行が決定される。また、ＡＴ抽選手段７０は、遊技中の所定時、例えばスイカ役などが役抽選で当選した場合又は入賞した場合には、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行うことができ、上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数が後述するＡＴカウンタに加算されるようになっている。
【００８１】
［報知実行手段］
報知実行手段７１は、上述の小役グループ１〜２７に複数種類の小役が役抽選によって重複当選した際に、ベル役を入賞させるストップボタン２９の操作タイミング（正解打順）を報知するナビ演出（ベルナビ）を実行するためのものであり、図示しないＡＴカウンタを有している。ＡＴカウンタは、ＡＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴのゲーム数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ゲーム開始ごとに、記憶値を１だけ減算するようになっている。
【００８２】
また、本実施の形態における報知実行手段７１は、ＡＴ抽選によるＡＴゲームの当選に伴って、遊技者にストップボタン２９を特定の打順で操作させるナビ演出を実行し得るように形成されている。具体的には、メイン状態がＣＣＢ２内部中状態において、ＡＴ抽選によってＡＴが当選し、ＡＴゲーム行うことについて決定すると、ＡＴゲーム中における再遊技役の当選確率を高くするため、上記メイン状態をＣＣＢ１内部中状態にする。本実施の形態における通常遊技時のメイン状態は、主に、ＣＣＢ２内部中状態となっており、メイン状態をＣＣＢ１内部中状態（内部中１テーブル設定状態）に移行するため、ＣＣＢ２役を入賞させてＣＣＢ２内部中状態を終了させる。そして、ＣＣＢ２は、上述のように、２枚ベットにおけるゲームにおいて入賞させることができるようになっている。つまりは、ＣＣＢ２役を入賞させるために２枚ベットでゲームを開始する必要があり、本実施の形態にあっては、複数回のゲームに亘って、特定の打順でストップボタン２９の操作が行われることによって特別ベットが行われるようになっている。そこで、遊技者に特定の打順でストップボタン２９を操作させるため、特定の打順として予め定められた操作打順を報知するようになっている。そして、このナビ演出によって、ストップボタン２９が特定の打順で操作が行われるのに伴って、ベット間隔が変更されるようになっている。
【００８３】
［サブ状態移行制御手段］
サブ状態移行制御手段６５は、遊技の状態に応じてサブ制御装置４２の状態（以下、単にサブ状態という）を移行させるものあり、本実施の形態におけるサブ状態としては、通常演出状態、及びＡＴ状態がある。そして、通常演出状態とは、サブ状態がＡＴゲームを行っている以外の状態であり、ＡＴ状態とは、ＡＴゲームが行われる状態である。そして、サブ状態は、サブ状態移行制御手段６５によって、この２つの何れかの状態に移行するようになっており、ここで、サブ状態移行制御手段６５によるサブ状態の移行について図５を参照しつつ説明する。
【００８４】
上述のメイン状態と同様に、工場出荷時や設定変更時などの初期状態において、サブ状態は通常演出状態にある。そして、ＡＴ抽選によるＡＴゲームの当選に伴って、サブ状態は、サブ状態移行制御手段６５によって通常演出状態からＡＴ状態に移行する。そして、ＡＴ状態にあるサブ状態は、ＡＴゲームの終了と共に、サブ状態移行制御手段６５によって、通常演出状態に移行するようになっている。
［作用及び効果］
次いで、上述のように構成されたスロットマシン１の動作について、図６〜図１０
に基づいて説明する。まずは、メイン制御装置４１の制御に基づく、スロットマシン１の遊技状態の動作について説明する。
【００８５】
まず、スロットマシン１の正面側にスロットマシン１と面するように着座した遊技者は、メダルをベットすることで遊技を開始するための準備をする。そして、ゲーム中において、再遊技役が役抽選で当選し、その再遊技役が入賞した場合には、前回のゲームと同枚数のメダルが自動的にベット（自動ベット）されてゲーム開始可能な状態になる（図６のＳｔｅｐ１００（以下、単にＳ○○○と示す）のＹＥＳ）。
【００８６】
また、遊技開始前、若しくは、再遊技役が役抽選で当選しなかった場合には（Ｓ１００のＮＯ）、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入することでメダルをベットする（Ｓ１０１のＹＥＳ）。そして、投入されたメダルは、メダルセレクタ３７内のメダル通路を通過する。この際、メダルは、メダルセレクタ３７に設けられたメダルセンサ３９によって検出され、そして、このメダルセンサ３９の検出に伴いスロットマシン１内にメダルが投入されたこと、及びその投入枚数がメイン制御装置４１によって認識される。即ち、スロットマシン１は、ベットされた状態になる。
【００８７】
また、メダルをメダル投入口２３から投入しない場合にあっても（Ｓ１０１のＮＯ）、クレジットメダルが貯留されている場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン２６を操作（ボタンＯＮ）すると、そのＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に伴い（Ｓ１０２のＹＥＳ）、詳細については後述するクレジットベット処理が開始される（Ｓ１０３）。そして、そのクレジットベット処理に伴いスロットマシン１は、メダルがベットされた状態となる。
【００８８】
そして、一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが再遊技役の当選に伴って自動ベットされるか、メダル投入口２３から投入されるか、若しくはＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作されるかで、スロットマシン１は１回の遊技を開始することが可能な状態になる。なお、メダル投入口２３からメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作されるか、又は、リプレイによって自動ベットがされない限り、スロットマシン１はベットされた状態なることはなく遊技を開始することができない（Ｓ１００のＮＯ、１０１のＮＯ、１０２のＮＯ）。
【００８９】
そして規定数のメダルのベットに伴い、スロットマシン１が遊技可能な状態になった後に、遊技者がスタートレバー２５を操作（レーバーＯＮ）すると遊技が開始され（Ｓ１０４のＹＥＳ）、この遊技者によるスタートレバー２５の操作を契機として、上述の役抽選手段４６によって役抽選処理が行われる（Ｓ１０５）。但し、スタートレバー２５が操作されない限り、遊技が開始されることはなく、スロットマシン１は遊技可能な遊技開始待ち状態となる（Ｓ１０４のＮＯ）。
【００９０】
そして、遊技者によるスタートレバー２５の操作によって、その操作信号がメイン制御装置４１に入力され、それに伴い、ステッピングモータ１０が駆動を開始する。そして、ステッピングモータ１０の駆動の開始に伴い、回転リール６が回転を開始することで回転リール６の回転開始処理が行われる（Ｓ１０６）。
【００９１】
回転リール６は、回転開始処理に伴って回転を開始した後、所定の回転速度に達するまで加速しながら回転する。そして、回転リール６の回転速度が所定の回転速度に達すると、回転リール６は、その所定の回転速度による定常回転に移行し、回転リール６の定常回転の移行に伴いストップボタン２９の操作が有効化する。
【００９２】
ストップボタン２９の有効化に伴い、遊技者がストップボタン２９の何れかを操作すると（Ｓ１０７のＹＥＳ）、その操作されたストップボタン２９に対応する操作信号がメイン制御装置４１に入力される。そして、ストップボタン２９の操作信号がメイン制御装置４１に入力され、ステッピングモータ１０が停止するのに伴い、操作されたストップボタン２９に対応する回転リールの回転が停止する（Ｓ１０８）。但し、ストップボタン２９が操作されない場合には回転リール６は停止することなく、その回転が継続されることになる（Ｓ１０６のＮＯ）。
【００９３】
そして、ストップボタン２９の操作に伴って、左リール７、中リール８及び右リール９の全ての回転リール６がその回転を停止すると（Ｓ１０９のＹＥＳ）、その回転リール６の停止位置から遊技結果判定処理が行われる（Ｓ１１０）。具体的には、入賞判定手段４９によって役抽選による当選した役に対応する図柄組み合わせが有効入賞ラインＬ上に揃っているかどうかが判定される。但し、ストップボタン２９が操作されない場合及び全ての回転リールの回転が停止していない場合には、ストップボタン２９の操作待ち（回転リール６の停止待ち）状態になる（Ｓ１０７のＮＯ，Ｓ１０９のＮＯ）。
【００９４】
そして、入賞判定手段４９による入賞の判定処理によって、当選役が入賞していると判定された場合には、その当選役に応じた処理が行われる。具体的には、小役が入賞したと判定されると、入賞した小役に応じたメダルが払い出され、ボーナス役が入賞したと判定されるとボーナスゲームに移行し、再遊技役が入賞したと判定されると再遊技役が入賞した遊技と同じ枚数のメダルが自動ベットされ次遊技にメダルをベットすることなく遊技を行うことが可能となり、スロットマシン１における１回の遊技が終了する（Ｓ１１１）。
【００９５】
次いで、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に伴い、メイン制御装置４１の制御によって行われるクレジットベット処理の制御について図７を参照しつつ説明する。上述のように、遊技者によって、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作され、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に伴う操作信号がメイン制御装置４１に入力されると、クレジットメダルの有無が確認される（図７のＳ２００）。そして、クレジットメダルが無い場合には、クレジットベット制御はそこで終了する（Ｓ２００のＹＥＳ）。即ち、スロットマシン１にメダルがベットされず遊技を開始することができない状態となる。また、クレジットメダル１枚の場合には、通常ベットによってその１枚のクレジットメダルがベットされる（Ｓ２００のＮＯ、Ｓ２０１のＮＯ、Ｓ２０６）。
【００９６】
一方でクレジットメダルが２枚以上ある場合には（Ｓ２０１のＹＥＳ）、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作された際のメイン状態がＣＣＢ２内部中であるか、否かの判定が行われる（Ｓ２０２）。そして、メイン状態がＣＣＢ２内部中状態であると判定されると（Ｓ２０２のＹＥＳ）、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作されたゲーム前の数ゲームにおいてストップボタン２９が特定の打順で操作されたか、否かの判定が行われる（Ｓ２０３）。そのストップボタン２９が特定の打順で操作されたか、否かの判定は、上述のように、当選領域及びストップボタン２９の打順などから判断される。例えば、役抽選でベル役が当選したゲームにおいて、当選したベル役の当選領域に中第一停止の打順が割り当てられていた場合に、中第一停止でストップボタン２９が操作されたか、否かが判断され、または、当選したベル役の当選領域に右第一停止の打順が割り当てられていた場合に、右第一停止でストップボタン２９が操作されたか否かが判断されたか否かが判断される。
【００９７】
そして、数ゲームに亘りストップボタン２９が特定の打順で操作されたと判定されると（Ｓ２０３のＹＥＳ）、ベット間隔を変更するベット間隔変更処理がベット間隔設定手段６２によって行われ（Ｓ２０４）、それに伴い、詳細について後述する特別ベットが行われるようになっている（Ｓ２０５）。しかし、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作されたゲームから数ゲームに亘って、ストップボタン２９が特定の打順で操作されていなかった場合には（Ｓ２０３のＮＯ）、通常ベット処理によりクレジットメダルが３枚ベットされてクレジットベット処理制御が終了する（Ｓ２０６）。
【００９８】
一方で、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作された時点でメイン状態がＣＣＢ２内部中ではなく、ボーナス非内部中の通常状態であった場合には（Ｓ２０２のＮＯ、Ｓ２０７のＹＥＳ）、前回のゲームで、ＣＣＢ１ボーナスゲームが行われていたか、否かが判定される（Ｓ２０８）。即ち、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作されたゲームが、ＣＣＢ１ボーナスゲームが終了した直後のゲームか、否かが判断される。
【００９９】
そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作されたゲームが、ＣＣＢ１ボーナスゲームの終了直後のゲームであった場合には（Ｓ２０８のＹＥＳ）、ＣＢＢ２が当選するまで、ベット間隔変更処理に伴う特別ベットが行われるようになっている（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。但し、メイン状態がボーナス非内部中でなかった場合（Ｓ２０７のＮＯ）、及び、ＣＣＢ１ボーナスゲームの終了直後のゲームでなかった場合（具体的には、ＣＢＢ２ボーナスゲーム終了後の非内部中の場合）には（Ｓ２０８のＮＯ）、通常ベットによりクレジットメダルがベットされてクレジットベット処理制御が終了する（Ｓ２０６）。
【０１００】
次いで、ベット間隔変更処理に伴いメイン制御装置４１の制御によって行われる特別ベット処理制御について図８を参照しつつ説明する。上述のように、ベット間隔変更処理が行われると特別ベットが行われる。
【０１０１】
まず、ベットカウンタがカウントアップされ１枚目のクレジットメダルがベットされる（図８のＳ３００）。そして、１枚目のクレジットメダルがベットされてから０．１秒が経過すると（Ｓ３０１のＹＥＳ）、ベットカウンタがカウントアップされて２枚目のクレジットメダルがベットされる（Ｓ３０２）。但し、１枚目クレジットメダルがベットされてから０．１秒が経過していない場合には、２枚目のクレジットメダルがベットされることはない（Ｓ３０１のＮＯ）。
【０１０２】
そして、２枚目のクレジットメダルがベットされた後、スタートレバー２５が遊技者によって操作（レバーＯＮ）されると、回転リール６は回転を開始する（Ｓ３０３のＹＥＳ）。言い換えると、クレジットメダルが２枚ベットされた状態でゲームが開始される。
【０１０３】
一方で、スタートレバー２５が操作されることなく、２枚目のクレジットメダルがベットされてから、３０秒が経過し（Ｓ３０４のＹＥＳ）、かつ、クレジットメダルがある場合には（Ｓ３０５のＹＥＳ）、ベットカウンタがベット制御手段５１によってカウントアップされて、３枚目のクレジットメダルがベットされる（Ｓ３０６）。そして、特別ベットが終了するようになっている。但し、２枚目のクレジットメダルがベットされてから、３０秒が経過していない場合には、３枚目クレジットメダルがベットされることはなく（Ｓ３０４のＮＯ）、クレジットメダルが無い場合には（Ｓ３０５のＮＯ）、特別ベット処理制御が終了する。
【０１０４】
次いで、サブ制御装置４２の制御によって行われるナビ演出制御について説明する。ＡＴ抽選でＡＴが当選し、サブ状態がＡＴ状態になると（図９のＳ４００ＹＥＳ）、報知実行手段７１によって、ナビ演出が行われる（Ｓ４０１）。具体的には、ＡＴ抽選によってＡＴが当選したのに伴い、例えば、役抽選でベル役が当選した場合において、「中、左、右」や「右、左、中」など、正解打順としてのストップボタン２９の押し順を、液晶表示装置１９の画面やスピーカ３５から音声を出力するようになっている。但し、ＡＴ抽選によってＡＴが当選していない場合には、報知実行手段７１によるナビ演出が行われることはない（Ｓ４００のＮＯ）。なお、サブがＡＴ状態でない（ＡＴ抽選に当選していない）場合にストップボタン２９を特定の打順で操作すると、例えば、数ゲーム亘ってＡＴ抽選を行わないなどのペナルティが課されるようになっている。
【０１０５】
次いで、サブ制御装置４２の制御によって行われる逆押し制御について説明する。ＡＴ抽選によってＡＴが当選し、サブ状態がＡＴ状態にある場合において（図１０のＳ５００のＹＥＳ）、メイン制御装置４１から２枚ベットでゲームが開始されたことを知らせる信号が入力されると（Ｓ５０１のＹＥＳ）、演出実行手段６８によって逆押し演出実行処理が行われる（Ｓ５０２）。具体的には、ＣＢＢ２役に対応する図柄である「７・７・７」を揃えることを遊技者に求める演出が行われる。例えば、液晶表示装置１９の画面に「図柄７を揃えろ」などの文字が表示されたり、スピーカ３５からも図柄７を揃えることを求める音声が出力されるようになっている。そして、そのゲームの終了と共に逆押し演出制御が終了する。
【０１０６】
実際の遊技にあっては、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作が行われた後、スタートレバー２５の操作が行われるまでの間隔が１秒〜２秒程度の間隔で行われるのが一般的であることから、例えば、０．１秒間隔でクレジットメダルがベットされるように構成されたスロットマシンにあっては、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作された後、スタートレバー２５が操作されるまでに、３枚分のクレジットメダルについてのベットが終了してしまうが、上述のように、ベット間隔設定手段６２を設け、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の押下に伴いクレジットメダルをベットする場合において、各クレジットメダルを等間隔でベットする通常ベットと、各クレジットメダルを通常ベットと異なる間隔でベットする特別ベットを設定すると共に、スタートレバー２５を操作した時点におけるベット数で遊技を開始し得るようにしたので、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２６でメダルをベットした際に、ベット数を３枚ベットから２枚ベットに変更してゲームを開始する場合であっても、３枚目のクレジットメダルがベットされる前にスタートレバー２５を操作すれば２枚ベットでゲームの開始ができる。これにより、ＭＡＸＢＥＴボタン２６でメダルをベットした後にベット数を変更する場合において、変更したいベット数を容易に選択できるものであり、例えば、ベットしたクレジットメダルを精算し、メダル投入口からメダルを投入して再ベットしなければならないスロットマシンと比して、再ベットすることなくベット数を変更することができるので、ゲームをスムーズに進行することができる。
【０１０７】
また、クレジットメダルが特別ベットによってベットされると、２枚目と３枚目とのクレジットメダルをベットする際の間隔が１枚目と２枚目とのクレジットメダルをベットする間隔よりも長く設定される、即ち、２枚ベットで遊技を開始するように促すので、一般的な速度（ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作した後、スタートレバー２５を操作するまでの速さ）で遊技を行っている限り、３枚目のクレジットメダルがベットされる前に遊技者がスタートレバー２５を操作するので、容易に２枚ベットでゲームを開始することができる。換言すると、例えば、２枚ＢＥＴボタン（不図示）など、ＭＡＸＢＥＴボタン２６以外の操作スイッチなどを操作することなく２枚ベットでの遊技を容易に開始することができる。これにより、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２６でメダルをベットする場合にあっても容易にＣＣＢ２役に対応する図柄の組み合わせを入賞有効ラインＬ上に停止表示することができる。この結果、容易にＣＣＢ２役を入賞させて、ボーナスゲームを行うことができるので遊技性の向上を図ることができる。
【０１０８】
なお、本実施の形態あっては、例えば、特別ベットに伴い、２枚ベットでゲームが行われると、停止テーブルの変更によって、ＣＣＢ２役に対応する図柄である「７・７・７」が表示されるように構成したがこれに限らず、スタートレバー２５の操作に伴いベット数に応じた図柄の特定の組み合わせが表示できれば何れのものであってもよい。例えば、ボーナス役などの所定の役が役抽選で当選し、ボーナス内部中状態となるのに伴って、ボーナス役の当選などを示唆する、いわゆるリーチ目と称される特定の図柄の組み合わせを表示する他、いわゆるチャンス目と称される特定の図柄の組み合わせを表示させるようにしてもよい。これにより、例えば、遊技者のボーナスゲームなどへの期待感を高めることができ、遊技性を向上させることができる。
【０１０９】
また、本実施の形態では、ＭＡＸＢＥＴ２６がＯＮになると同時にベットカウンタを「０」から「３」に順次カウントアップさせるように構成したしたがこれに限らない。例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が押下されるのに伴って、ＭＡＸＢＥＴボタン２６がＯＮ状態にある時に順次カウントアップするようにしてもよい。具体的には、ＭＡＸＢＥＴボタンのＯＮ状態によるＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作信号がメイン制御装置４１に入力されるのに伴って、ベット制御手段５１がベットカウンタをカウントアップさせる信号を出力する。そして、例えば、ベットカウンタをカウントアップさせた後、６ｍｓ経過した時点において、引き続き、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作信号がメイン制御装置４１に入力され続けている場合に、ベット制御手段５１が再びベットカウンタをカウントアップさせる信号を出力するようにしてもよい。つまりは、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が押下され続けられている場合に限って６ｍｓ間隔でベットカウンタをカウントアップされるようにしてもよく、例えば、３枚目のクレジットメダルについて、カウントアップされる前にＭＡＸＢＥＴボタン２６の押下が解除された場合（ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作信号の入力が中断された場合）には、３枚目についてカウントアップされないことになる。即ち、２枚しかメダルがベットされない状態となるようにしてもよい。なお、上記の６ｍｓ間隔は、上述の通常ベット時における０．１秒間隔と同様に、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン２６の１回の押下時におけるベットカウンタのカウントアップ数を任意に選択することを困難にするために設定される間隔であるが、自由に設定、変更することができる。
【０１１０】
また、本実施の形態では、ストップボタン２９が複数回に亘って特定の打順で操作されたのに伴って、ベット間隔設定手段６２によってベット間隔を変更し、特別ベットを行うように構成したがこれに限らない。例えば、メイン制御装置４１において、ＡＴ抽選を行うように構成すると共に、そのＡＴ抽選の抽選結果によってＡＴゲームを行うのが確定した場合に、ベット間隔設定手段６２によってベット間隔を変更するように構成してもよい。
【０１１１】
また、２枚ベット時の通常テーブルにＣＣＢ２役の当選領域を設けて容易にＣＣＢ２役が当選した状態にし得るように構成したがこれに限らず、役であるなら何れの役であってもよい。例えば、ＢＢ（ビックボーナス）役、ＲＢ（レギュラーボーナス）役、再遊技役、小役などであってもよい。
【０１１２】
また、本実施の形態では、ＣＣＢ１及びＣＣＢ２のＣＢＢゲームＣＢゲームが連続して行われるように構成したがこれに限らない。例えば、ＣＢＢゲーム中に、所定のＣＢ図柄を停止表示させた場合にＣＢゲームが開始されるようにしてもよい。
【０１１３】
（変形例）
次いで、上述した第１の実施の形態についての変形例について説明する。上述の実施の形態では、通常状態、ボーナス内部中状態、及びボーナス作動中状態の各状態を設け、メイン状態がそれら何れかの状態になるように構成したがこれに限らない。例えば、上記各状態にさらに、再遊技役が役抽選で当選する確率が通常状態よりも高い特定状態であるＲＴ（Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）状態を設け、図１１に示すように、遊技の状態に応じてメイン状態が、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、及びＲＴ状態の各状態間をメイン状態移行制御手段５７によって移行するように構成し、ＡＴゲームは、メイン状態がＲＴ状態の時に行われる、いわゆるＡＲＴ（Ａｓｓｉｓｔ  Ｒｅｐｌａｙ  Ｔｉｍｅ）ゲームで構成してもよい。
【０１１４】
より具体的には、メイン状態が通常状態において通常遊技を行い、ボーナス役が役抽選で当選するのに伴い、メイン状態は、メイン状態移行制御手段５７によってボーナス内部中に移行する。そしてボーナス役が入賞（ボーナスゲームの開始）するのに伴って、メイン状態は、ボーナス作動中状態に移行し、ボーナスゲームの終了に伴い、メイン状態は通常状態に移行する。また、本実施の形態にあっては、後述するリプレイＡに対応する図柄組合せ（例えば、「ベル・リプレイ・リプレイ」）が入賞有効ラインＬ上の停止表示されることがＲＴ状態への移行契機となっており、リプレイＡが役抽選で当選するのに伴って、リプレイＡに対応付けられた図柄の組み合わせが有効入賞ライン上Ｌに停止表示されるとメイン状態はＲＴ状態に移行し、所定の図柄組み合わせ（例えば、何れの役に対応付けられていないブランク図柄）が有効入賞ラインＬ上に停止表示されるのに伴いメイン状態は通常状態へ移行するようになっている。
【０１１５】
そして、図１２に示すように、３枚ベット時に用いられる役抽選テーブル５９と、２枚ベット時に用いられる役抽選テーブル５９とをそれぞれ設け、各役抽選テーブル５９にＲＴ状態時に設定される、通常テーブルや内部中テーブルよりも再遊技役の当選確率が高いＲＴテーブルを設けると共に、２枚ベット時に用いられる通常テーブルにリプレイＡ役の当選領域を設ける。そして、例えば、上述のように、ＡＴ抽選によって、ＡＴゲームへの移行が決定したのを契機として、ベットを通常ベットから特別ベットに切り換え、２枚ベットでゲームが行われたのを契機として、２枚ベット時用の役抽選テーブル５９を設定し、リプレイＡ役を役抽選で当選させて、リプレイＡ役が入賞することで、メイン状態をＲＴ状態切り換えてＡＲＴゲームを開始するようにしてもよい。
【０１１６】
上述のように、メイン状態にＲＴ状態を設けると共に、２枚ベットのゲーム時に用いられる通常テーブルにリプレイＡの当選領域を設定し、かつ、特別ベットによる２枚ベットでのゲームの開始に伴い、リプレイＡ役を役抽選で当選させるので、リプレイＡ役の当選に伴うリプレイＡ役の入賞によってメイン状態を容易にＲＴ状態にさせることができる。これにより、容易にＲＴ状態で遊技させることができるので、遊技者は、再遊技役を繰り返し当選させることで、メダルの投入量を抑えて遊技することができ、遊技性の向上を図ることができる。
【０１１７】
＜第２の実施の形態＞
次いで、本発明の第２の実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシンＡ（図示しない）について図１３及び図１４に沿って説明する。但し、以下に説明するスロットマシンＡにあっては、上述の第１の実施の形態に係るスロットマシン１との相違点について説明すると共に、同一の構成からなる点に関しては同一の符号を付して、その説明を省略するもとする。
【０１１８】
［スロットマシン全体の構成］
スロットマシンＡは、図１３に示すように、メイン制御装置４１がベット無効手段５３及び遊技開始操作無効手段５５として機能するようになっている点においてもスロットマシン１と相違する。
【０１１９】
［ベット無効手段］
ベット無効手段５３は、メダルのベットができないようにするものであり、具体的には、上述のベットカウンタをカウントアップさせないようにするものである。より具体的には、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作によって、クレジットメダルが特別ベットでベットされる場合、上述のように、２枚目まではベットカウンタが続けてカウントアップされるが、３枚目のクレジットメダルについてはベットカウンタのカウントアップするタイミングが遅延される（ベット間隔が長くなる）ようになっている。つまりは、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作された時点で、クレジットメダル３枚分についてベットカウンタをカウントアップさせる信号が出力されている。そのため、３枚目のクレジットメダルについてのカウントアップが遅延されている間に、メダル投入口２３から手投入されたメダルについてのベットカウンタのカウントアップを有効とすると、カウントアップの信号が重複するだけでなく、特別ベットによるクレジットベット処理ができなくなる。
【０１２０】
また、３枚目のクレジットメダルについてのカウントアップが遅延されている間に、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作によるベットカウンタのカウントアップを有効にした場合も、カウントアップの信号が重複してしまい、特別ベットによるクレジットベット処理を行うことができなくなる。そのため、ベット無効手段５３は、２枚目のクレジットメダルについてベットカウンタがカウントアップをした後、所定の遅延時間が経過するまで、ブロッカー装置４０を作動させて手投入のよるメダルのベットを無効とする他、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作を無効とすることでＭＡＸＢＥＴボタン２６によるクレジットベット処理をできなくさせるものである。
【０１２１】
そして、ベット無効手段５３は、後述する遊技開始操作無効手段５５がスタートレバー２５の操作の無効を解除するのに伴って、ベットカウンタのカウントアップを予め設定された時間の間、無効にするようになっている。例えば、上述のように、ＣＣＢ１ボーナスゲームの終了に伴う２枚ベットでゲームを開始させる場合に、特別ベットによって２枚目のクレジットメダルがベットされた時から所定時間、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作を無効とし、さらには、ブロッカー装置４０を作動させてメダル投入口２３からのメダルの投入を無効とするようになっている。このように構成することで、特別ベット時において、例えば、２枚目のクレジットメダルがベットされた直後にメダル投入口２３からメダルが投入されることにより、直ちに、３枚ベットされることを防止するようになっている。
【０１２２】
また、通常ベットにより３枚ベットでゲームを開始させる場合、ベット無効手段５３は、メダルが３枚ベットされるまで、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作、及び、メダル投入口２３からのメダルの投入によるベットを無効としないようになっている。例えば、クレジットメダルが２枚しか貯留されていなかった場合において、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作によって２枚のクレジットメダルがベットされた直後に、メダル投入口２３からメダルを投入することで、３枚ベットをすることができるようになっている。
【０１２３】
なお、本実施の形態の形態では、３枚目のクレジットメダルについてのカウントアップが遅延されている間に、メダルがメダル投入口２３から手投入でベットされた場合、ブロッカー装置４０によって、メダルの手投入を無効とし、メダル受け皿３６に返却するように構成したがこれに限らない。例えば、カウントアップの遅延中に手投入されたメダルについて、クレジット制御手段５０の貯留カウンタが５０未満の場合にメダル受け皿３６へ返却することなくクレジットメダルとして貯留するように構成してもよい。即ち、カウントアップの遅延中にベットカウンタがカウントアップされなければよい。
【０１２４】
また、メダル投入口２３から手投入で投入された３枚のメダルについて特別ベットでベットする場合にあっては、３枚目の投入メダルについてベットカウンタをカウントアップさせるタイミングを遅延させるようにしてもよい。そして、手投入された３枚目のメダルについては、遅延時間が経過するまでクレジットメダルとして貯留され、遅延時間の経過後にクレジットメダルとしてベットされるように構成してもよく、その際、ベット無効手段５３は、手投入された２枚目のメダルについて、ベットカウンタがカウントアップされた後、ブロッカー装置４０を作動させてメダルの手投入を無効とする他、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作を無効とすることで、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作によるクレジットメダルのベットを無効とするようにしてもよい。さらには、例えば、２枚のメダルが手投入で投入された直後に、ＭＡＸＢＥＴボタン２６が操作された場合、遅延時間が経過するまでは、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作による３枚目のクレジットメダルについてベットカウンタがカウントアップされないように構成してもよい。つまりは、手投入でメダルが２枚ベットされた後、ベット無効手段５３がＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作を遅延期間に亘って無効とするようにしてもよい。
【０１２５】
［遊技開始操作無効手段］
遊技開始操作無効手段５５は遊技開始の操作を無効とするものであり、具体的には、スタートレバー２５の操作を無効とすることで、遊技者がスタートレバー２５を操作（押下）しても回転リール６が回転を開始させないようになっている。即ち、ゲーム開始ができないようにするものである。
【０１２６】
具体的には、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作によって、クレジットメダルが特別ベットでベットされる場合、上述のように、２枚目までのクレジットメダルについてベットカウンタがカウントアップするが、３枚目についてはベットカウンタのカウントアップするタイミングが遅延されるようになっている。そして、２枚目のクレジットメダルについてベットカウンタがカウントアップされた後に、即ち、所定の数である２枚以上のメダルがベットされた状態で確実にゲームを開始させるため、２枚目のクレジットメダルについてベットカウンタがカウントアップするまで、スタートレバー２５の操作を無効とし、ベットカウンタが２枚目のクレジットメダルについてカウントアップすると、スタートレバー２５の操作の無効を解除するようになっている。また、メダル投入口２３からメダルが手投入された場合にあっても同様に、２枚目のメダルが投入されるまで（投入された２枚目のメダルについてベットカウンタがカウントアップするまで）、スタートレバー２５の操作が無効とされ、ゲームが開始できない状態にするようになっている。
【０１２７】
また、遊技開始操作無効手段５５は、通常ベットにおいてクレジットメダルを３枚ベットさせる場合、若しくは、手投入で３枚のメダルを投入させる場合に、１枚目のクレジットメダルがベットされてから３枚目のクレジットメダルがベットされるまで、スタートレバー２５の操作を無効とするようになっている。
【０１２８】
そして、本実施の形態おいて、この遊技開始操作無効手段５５及び上述のベット無効手段５３は、上述のベット間隔設定手段６２がベットタイミングを変化させるのに伴って、スタートレバー２５の操作を無効とし、ベットカウンタをカウントアップさせないように構成されている。また、本実施の形態にあっては、この遊技開始操作無効手段５５及び上述のベット無効手段５３が無効手段を構成している。
【０１２９】
［作用・効果］
次いで、上述のように構成されたスロットマシンＡにおいて、ベット間隔変更処理に伴いメイン制御装置４１の制御によって行われる特別ベット処理制御について図１４を参照しつつ説明する。上述のように、ベット間隔変更処理が行われると特別ベット処理が行われる。そして、特別ベット処理の開始に伴い、スタートレバー操作無効処理が遊技開始操作無効手段５５によって行われるようになっている（図１４の６００）。具体的には、スタートレバー２５を操作（押下）しても、回転リール６が回転しないように設定され、ゲームが開始されない状態に設定される。
【０１３０】
スタートレバー操作無効処理が行われた後、ベットカウンタがカウントアップされ１枚目のクレジットメダルがベットされる（Ｓ３００）。そして、１枚目のクレジットメダルがベットされてから０．１秒が経過すると（Ｓ３０１のＹＥＳ）、ベットカウンタがカウントアップされて２枚目のクレジットメダルがベットされる（Ｓ３０２）。但し、１枚目クレジットメダルがベットされてから０．１秒が経過していない場合には、２枚目のクレジットメダルがベットされることはない（Ｓ３０１のＮＯ）。
【０１３１】
そして、２枚目のクレジットメダルがベットされるのに伴い、ベット無効処理がベット無効手段５３によって行われる（Ｓ６０１）。具体的には、２枚目のクレジットメダルのベットに伴い、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作を無効とすると共に、ブロッカー装置４０を作動させて、メダル投入口２３からメダルを投入できないようにする。
【０１３２】
ベット無効手段５３によって、ベット無効処理が行われると、スタートレバー無効解除処理が遊技開始操作無効手段５５によって行われる（Ｓ６０２）。具体的には、スタートレバー２５操作を有効にするものであり、スタートレバー２５の操作に伴って回転リール６の回転が開始できるようにする。即ち、ゲームを開始することができるようになる。
【０１３３】
なお、本実施の形態にあっては、スタートレバー無効解除処理をベット無効処理が行われた後に行うように構成したがこれに限らず、ベット無効処理と同時にスタートレバー無効解除処理を行うように構成してもよい。
【０１３４】
そして、スタートレバー操作無効解除処理（Ｓ６０２）により、スタートレバー２５の操作が有効にされたのに伴って、スタートレバー２５が遊技者によって操作されると、回転リール６は回転を開始する（Ｓ３０３のＹＥＳ）。言い換えると、クレジットメダルが２枚ベットされた状態でゲームが開始される。
【０１３５】
一方で、スタートレバー操作無効解除処理（Ｓ６０２）が行われた後、スタートレバー２５が操作されることなく、所定の時間（本実施の形態にあっては、例えば、２枚目のクレジットメダルがベットされてから３０秒経過後）の経過後（Ｓ３０４のＹＥＳ）、ベット無効解除処理がベット無効手段５３によって行われる（Ｓ６０３）。具体的には、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作が有効になると共に、ブロッカー装置４０の作動が解除（停止）され、メダル投入口２３からのメダルの投入が可能となる。言い換えると、ベット無効処理に伴って無効にされていた（中断されていた）、既に行われたＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作に基づくベットカウンタのカウントアップが有効となって、３枚目のクレジットメダルについてのベットカウンタがカウントアップされる。
【０１３６】
そして、上述のように、ベット無効解除処理が行われ（Ｓ６０３）、かつ、クレジットメダルがある場合には（Ｓ３０５のＹＥＳ）、ベットカウンタがベット制御手段５１によってカウントアップされて、３枚目のクレジットメダルがベットされる（Ｓ３０６）。そして、特別ベット処理が終了するようになっている。但し、２枚目のクレジットメダルがベットされてから、３０秒が経過していない場合には、ベット無効解除処理が行われることがないため、３枚目クレジットメダルがベットされることはなく（Ｓ３０４のＮＯ）、クレジットメダルが無い場合には（Ｓ３０５のＮＯ）、特別ベット処理制御が終了する。
【０１３７】
上述のように、遊技開始操作無効手段５５及びベット無効手段５３を設け、特別ベットが行われるのに伴いスタートレバー２５の操作が無効になり、２枚目のクレジットメダルがベットされたのに伴い、所定の間、ベットが無効となると共に、スタートレバー２５の無効が解除されるようにしたので、例えば、１枚目のクレジットメダルがベットされた時点でゲームが開始されるのを防ぐことができる他、２枚目のクレジットメダルがベットされた直後、メダルがベットされることを防ぐことができる。これにより、２枚ベットでの遊技を推奨する場合において、高い確率で、２枚ベットで遊技を開始させることができる。即ち、遊技の開始を回避させたいベット数にあっては遊技の開始を回避することができ、遊技を開始させたいベット数において遊技を開始させることができる。
【０１３８】
なお、本実施の形態では、ベット無効手段５３がＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作自体を無効とすることでベットカウンタをカウントアップさせないように構成したが、ベットカウンタがカウントアップできないようにするものであれば何れのものであってよい。例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２６の操作自体は有効（ＯＮ状態になる）であるが、ベットカウンタをカウントアップする信号を受信できないように設定し、若しくは、ベット制御手段５１が出力したベットカウンタをカウントアップする信号をキャンセルするように構成してもよい。
【０１３９】
また、ベット無効手段５３がブロッカー装置４０を作動させることで、メダル投入口２３からメダルが投入されたとしてもベットカウンタがカウントアップしないようにしたがこれに限らず、例えば、メダル投入口２３から投入されたメダルをメダルセンサ３９が検出しないようにしたり、若しくは、メダルセンサ３９からの検出信号の入力に伴いベット制御手段５１が出力するベットカウンタをカウントアップさせる信号キャンセルするように構成してもよい。
【０１４０】
さらには、上述の第１及び第２の実施の形態にあっては、例えば、複数回のゲームに亘って、特定の打順でストップボタン２９の操作が行われたのに伴って、クレジットメダルベット処理を通常ベットから特別ベットに切り換えるようにした。即ち、ベット間隔を変更する行為として、予め設定された行為が遊技中に行われると、ベット間隔が切り換わるように構成したがこれに限らない。例えば、スイッチを設け、このスイッチが入り状態（ＯＮ状態）の場合において、複数回のゲームに亘って、特定の打順でストップボタン２９の操作が行われたのに伴って、ベット間隔が通常ベットから特別ベットに切り換わるように構成してもよい。換言すれば、ベット間隔を切り換える切換え機能（ベット間隔設定手段６２）をスイッチでＯＮ／ＯＦＦできるように構成してもよい。
【０１４１】
そして、上述のようにベット間隔を切り換える機能をスイッチでＯＮ／ＯＦＦするように構成する場合にその切換えスイッチを、例えば、電源装置（不図示）などに設けられ、一般に打ち止めスイッチと称されるスイッチで構成するようにしてもよい。ここで、打ち止めスイッチについて説明すると、機種によっては、ボーナスゲーム終了に伴い自動的（精算ボタン２４を操作することなく）にクレジットメダルが精算される機能を有するものがあり、この打ち止めスイッチは、ボーナスゲーム終了に伴うクレジットメダルを精算させる機能をＯＮ／ＯＦＦさせるものである。即ち、打ち止めスイッチがＯＮ状態であると、ボーナスゲームの終了に伴ってクレジットメダルが精算され、打ち止めスイッチがＯＦＦ状態であると、ボーナスゲームが終了してもクレジットメダルが精算されることがないようになっている。
【０１４２】
そして、上述のように、ベット間隔設定手段６２のＯＮ／ＯＦＦをスイッチで切り換える場合に、打ち止めスイッチで切り換えるようにしてもよい。つまりは、打ち止めスイッチをＯＮ／ＯＦＦすることで、ベット間隔設定手段６２がＯＮ／ＯＦＦとなるようにしてもよく、また、打ち止めスイッチと異なる新たなスイッチを設けて、そのスイッチで切り換えるようにしてもよい。さらには、スイッチによってベット間隔設定手段６２がＯＦＦ状態にある場合には、例えば、推奨ベット数を液晶表示装置１９の画面上に表示するようにしてもよい。
【０１４３】
なお、本発明を上述の各実施の形態で説明したが、上述の実施の形態に限定されるものではなく、発明の目的を達成し得る範囲内において、種々の変形、変更、及び、各構成要素の組み換えなどを行うことができる。
【０１４４】
また、本発明についてスロットマシンを例として説明したが、本発明は遊技機全般に適用することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
１，Ａ  遊技機（スロットマシン）
７      回転リール（左リール）
８      回転リール（中リール）
９      回転リール（右リール）
１３    制御装置
２３    投入口（メダル投入口）
２５    スタートスイッチ（スタートレバー）
２６    ベットスイッチ（ＭＡＸＢＥＴボタン）
３０    ストップスイッチ（左ストップスイッチ）
３１    ストップスイッチ（中ストップスイッチ）
３２    ストップスイッチ（右ストップスイッチ）
４６    抽選手段（役抽選手段）
５１    ベット手段（ベット制御手段）
５３    無効手段（ベット無効手段）
５５    無効手段（遊技開始操作無効手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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