(57)【要約】【課題】遊技者が大当たりに対する信頼度を明確に認識することができ、且つ所定の始動口が開放され易い状態が終了することに対する遊技者の焦燥感を軽減することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、残りの時短回数を報知する時間報知画像が液晶表示装置５に表示され、時短遊技が行われるに連れて時間報知画像が表す時間が減少していく。一方、遊技球の始動口入賞を契機として取得情報が取得されるとその取得情報に基づいて特別図柄の変動時間が取得される。そして、変動時間が取得されると、表示されている時間報知画像が表す時間が、取得された変動時間に応じた時間を加算した時間を表すように、時間報知画像の表示態様が変化する。【選択図】図７
2014090853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る第２始動領域と、
前記第１始動領域又は前記第２始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が所定回数実行されるまで前記第２始動領域が前記第２状態に作動し易い状態が継続する特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われたことに応じて前記図柄表示手段において図柄が変動表示される時間である変動時間を取得する変動時間取得手段と、
前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、当該特定遊技状態において前記特別遊技判定手段によって実行される判定の残り回数に応じた時間を報知する時間報知画像を所定の画像表示手段に表示させると共に、前記特別遊技判定手段による判定が行われるに連れて前記時間報知画像が表す時間が減少していくように当該時間報知画像の表示態様を変化させる第１表示制御手段と、
前記変動時間取得手段によって前記変動時間が取得されると、前記画像表示手段に表示されている前記時間報知画像が表す時間が、当該変動時間に応じた時間を加算した時間を表すように、当該時間報知画像の表示態様を変化させる第２表示制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段において図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段により判定される権利として記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記変動時間取得手段は、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、当該取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われるのに先立って、前記変動時間を取得し、
前記第２表示制御手段は、
前記変動時間取得手段によって変動時間が取得されると、当該変動時間を取得するために使用された取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われたことを条件として前記図柄表示手段における図柄の変動表示が開始されるのに先立って、前記時間報知画像の表示態様を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当たりに対する信頼度を報知する演出を実行する演出手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、同じく遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技を実行するか否かが判定される（以下、この判定を「大当たり判定」ともいう。）。そして、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されてから大当たり判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。これに伴い、液晶表示装置などの画像表示装置において装飾図画を変動表示させてから上記判定結果を示す装飾図柄を停止表示させる変動演出が行われる。そして、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が特別図柄表示器及び画像表示装置に停止表示されると、上記大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることを目的として、大当たり判定が保留されていることを示す保留表示画像の表示態様を特別な表示態様に変化させる保留先読み演出を実行可能なものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示中に始動口に遊技球が入賞した場合、大当たり判定に使用される乱数が取得されてＲＡＭに格納されて、大当たり判定及び特別図柄の変動表示が保留されることになる。このようにして大当たり判定及び特別図柄の変動表示が保留された場合、ＲＡＭに記憶された乱数に基づいて、保留されている特別図柄の変動表示の開始時ではなく遊技球が始動口に入賞したときに、大当たり遊技を実行するか否かが事前判定される。そして、この遊技機では、このような事前判定が行われると、その事前判定結果に基づいて、保留表示画像が通常の表示態様又は通常の表示態様とは異なる特別な表示態様（例えば通常とは異なる色）で表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８８９９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記従来の保留先読み演出では、特別な表示態様の保留表示画像が表示されたタイミングで、大当たりとなる可能性がある大当たり判定が保留されたことを遊技者が認識することができる。しかしながら、このような保留先読み演出では、大当たりに対する信頼度がどの程度であるかを遊技者が明確に認識することができない。このため、例えば保留先読み演出の対象となった大当たり判定の実行に応じて大当たりに対して何ら期待が持てない変動演出が行われるいわゆるガセに終わった場合に、遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。
【０００６】
また、従来の遊技機では、いわゆる電チューサポート機能が付与される時短遊技状態などでは、電チューサポート機能が付与されなくなるまでに行われる大当たり判定の回数である時短回数が画像表示装置に表示されるのが一般的であるが、従来の時短回数表示では、例えば表示されている時短回数が「０」になった後に「２０」に戻すといった時短回数が増えたように見せ掛ける上乗せ演出が行われた場合を除いて、表示されている時短回数が途中で増えることがないため、遊技者に過度の焦燥感を与え続けてしまうおそれがある。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、遊技者が大当たりに対する信頼度を明確に認識することができ、且つ所定の始動口が開放され易い状態が終了することに対する遊技者の焦燥感を軽減することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技球が流下可能な遊技領域（１０）が形成された遊技盤（２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な第１始動領域（１１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い第１状態と通過し易い第２状態とに作動し得る第２始動領域（１２）と、前記第１始動領域又は前記第２始動領域を遊技球が通過すると、取得情報を取得する取得手段（１０１，Ｓ２）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１，Ｓ３０９）と、所定の図柄表示手段（４１，４２）に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１０１，Ｓ３１２，Ｓ３１７）と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１７，Ｓ６）と、前記特別遊技判定手段による判定が所定回数実行されるまで前記第２始動領域が前記第２状態に作動し易い状態が継続する特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段（１０１，Ｓ６２６４，Ｓ６２６８，Ｓ６２７０，Ｓ６２７１）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われたことに応じて前記図柄表示手段において図柄が変動表示される時間である変動時間を取得する変動時間取得手段（１３１，Ｓ１１４，Ｓ１５３）と、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、当該特定遊技状態において前記特別遊技判定手段によって実行される判定の残り回数に応じた時間を報知する時間報知画像を所定の画像表示手段に表示させると共に、前記特別遊技判定手段による判定が行われるに連れて前記時間報知画像が表す時間が減少していくように当該時間報知画像の表示態様を変化させる第１表示制御手段（１３１，１４０，Ｓ１３６，Ｓ１５１）と、前記変動時間取得手段によって前記変動時間が取得されると、前記画像表示手段に表示されている前記時間報知画像が表す時間が、当該変動時間に応じた時間を加算した時間を表すように、当該時間報知画像の表示態様を変化させる第２表示制御手段（１３１，１４０，Ｓ１１５〜Ｓ１１７，Ｓ１５４〜Ｓ１５７，Ｓ１２１）とを備える。
【００１０】
前記図柄表示手段において図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段により判定される権利として記憶する取得情報記憶手段（１０３１〜１０３８）を備え、前記変動時間取得手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、当該取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われるのに先立って、前記変動時間を取得し（１０１，Ｓ１１４）、前記第２表示制御手段は、前記変動時間取得手段によって変動時間が取得されると、当該変動時間を取得するために使用された取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われたことを条件として前記図柄表示手段における図柄の変動表示が開始されるのに先立って、前記時間報知画像の表示態様を変化させてもよい（Ｓ１１７，Ｓ１２１）。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、特定遊技状態での遊技性の向上を図ることができ、且つ遊技機の興趣性の向上が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図
【図５】変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図
【図６】信頼度示唆演出について説明するための液晶表示装置５の画面図
【図７】信頼度示唆演出について説明するための液晶表示装置５の画面図
【図８】擬似時短増加演出について説明するための液晶表示装置５の画面図
【図９】信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とについて説明するための説明図
【図１０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１３】図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１３のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１８】図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１９】図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２１】図１８のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２２】図１１のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図２３】図１１のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２４】図１１のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２５】図２４のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２９】図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１６】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１８】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１９】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２３】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２４】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２５】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２６】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１０参照）が内蔵されている。
【００２７】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２８】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させながら回転することによって各種の演出を行う。盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３０】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３５】
［各種乱数を用いた判定方法の説明］
次に、図４を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図４は、大当たり判定に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００３６】
図４（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００３７】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３８】
また、高確率状態に関して、「２００」〜「２０７」の８個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００３９】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「２７１」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／２７２であり、高確率状態での大当たり当選確率は８／２７２（＝１／３４）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて８倍大当たりとなり易い。
【００４０】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された当選値のうちのどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００４１】
図４（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、突然確変当たり、時短２０回付き８Ｒ通常当たり、時短４０回付き８Ｒ通常当たり、及び時短６０回付き８Ｒ通常当たりの６種類が用意されている。
【００４２】
第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「１９」の２０個の当選値が割り当てられているので、２０／２００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、８Ｒ確変当たりに関して「２０」〜「７９」の６０個の当選値が割り当てられているので、６０／２００の割合で８Ｒ確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「８０」〜「１３９」の６０個の当選値が割り当てられているので、６０／２００の割合で突然確変当たりとなる。
【００４３】
また、時短２０回付き８Ｒ通常当たりに関して「１４０」〜「１６９」の３０個の当選値が割り当てられているので、３０／２００の割合で時短２０回付き８Ｒ通常当たりとなる。また、時短４０回付き８Ｒ通常当たりに関して「１７０」〜「１９１」の２２個の当選値が割り当てられているので、２２／２００の割合で時短４０回付き８Ｒ通常当たりとなる。また、時短６０回付き８Ｒ通常当たりに関して「１９２」〜「１９９」の８個の当選値が割り当てられているので、８／２００の割合で時短６０回付き８Ｒ通常当たりとなる。
【００４４】
一方、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「０」〜「１９９」である。１６Ｒ確変当たりに関して「０」〜「５９」の６０個の当選値が割り当てられているので、６０／２００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。また、８Ｒ確変当たりに関して「６０」〜「１１９」の６０個の当選値が割り当てられているので、６０／２００の割合で８Ｒ確変当たりとなる。また、突然確変当たりに関して「１２０」〜「１３９」の２０個の当選値が割り当てられているので、２０／２００の割合で突然確変当たりとなる。
【００４５】
また、時短２０回付き８Ｒ通常当たりに関して「１４０」〜「１６９」の３０個の当選値が割り当てられているので、３０／２００の割合で時短２０回付き８Ｒ通常当たりとなる。また、時短４０回付き８Ｒ通常当たりに関して「１７０」〜「１９１」の２２個の当選値が割り当てられているので、２２／２００の割合で時短４０回付き８Ｒ通常当たりとなる。また、時短６０回付き８Ｒ通常当たりに関して「１９２」〜「１９９」の８個の当選値が割り当てられているので、８／２００の割合で時短６０回付き８Ｒ通常当たりとなる。
【００４６】
このようにして１６Ｒ確変当たり、８Ｒ確変当たり、及び突然確変当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。また、時短２０回付き８Ｒ通常当たり、時短４０回付き８Ｒ通常当たり、及び時短６０回付き８Ｒ通常当たりのいずれかに当選した場合には、大当たり遊技が行われた後に、各当たりに対して予め設定された回数だけ特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御された後に、通常遊技状態で遊技が制御される。
【００４７】
ここで、「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記高確率状態で判定されると共に、第２始動口１２が開放され易い所謂電チューサポート機能が次回大当たりとなるまで付与される遊技状態である。
【００４８】
「時短遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されると共に、上記３種類の通常当たりのそれぞれに対して予め設定された回数だけ特別図柄判定が行われるまで電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
【００４９】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行するか否かが上記低確率状態で判定されると共に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。
【００５０】
［特別図柄の変動パターンの説明］
次に、図５を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図５は、変動パターン選択処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
【００５１】
第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞すると、上述した大当たり乱数及び図柄乱数と共に、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。そして、大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定されると共に図柄乱数に基づいて大当たりの種類が決定された場合、これらの処理に使用された大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンが選択される。その際、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるため、大当たり用変動パターンテーブル（図５（Ａ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５２】
図５（Ａ）に例示されるように、大当たり用変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「１４」のいずれかである場合には変動時間が６０秒である第１変動パターンが選択され、「１５」〜「５４」のいずれかである場合には変動時間が８３秒である第２変動パターンが選択され、「５５」〜「６９」のいずれかである場合には変動時間が１２０秒である第３変動パターンが選択され、「７０」〜「９９」のいずれかである場合には変動時間が１６０秒である第４変動パターンが選択される。
【００５３】
一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された不図示のリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合にはリーチ用変動パターンテーブル（図５（Ｂ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択され、リーチ演出を行わないと判定された場合にはハズレ用変動パターンテーブル（図５（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５４】
図５（Ｂ）に例示されるように、リーチ用変動パターンテーブルでは、大当たり用変動パターンテーブルと同様に、変動パターン乱数と特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。大当たりではないと判定されることになる大当たり乱数及びリーチ演出を行うと判定されることになるリーチ乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「０」〜「２９」のいずれかである場合には変動時間が６０秒である第５変動パターンが選択され、「３０」〜「６９」のいずれかである場合には変動時間が８３秒である第６変動パターンが選択され、「７０」〜「８９」のいずれかである場合には変動時間が１２０秒である第７変動パターンが選択され、「９０」〜「９９」のいずれかである場合には変動時間が１６０秒である第８変動パターンが選択される。
【００５５】
このように、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択される場合には、始動口入賞時に取得された各種乱数を用いた特別図柄判定が行われる当該変動開始時における特別図柄判定の保留数とは無関係に変動パターンが選択される。このため、大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択されることになる場合には、当該変動開始前に、当該変動開始時に選択される変動パターン並びにその変動パターンに対応する変動時間を特定することが可能である。
【００５６】
なお、本実施形態では、特別図柄の変動パターンが遊技状態とは無関係に選択されるように大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルが構成されている場合について説明するが、大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルは、それぞれ、遊技状態に応じて変動時間が相異なる変動パターンが選択され得るように構成されていてもよい。
【００５７】
上述したように、リーチ演出を行わないと判定された場合には、ハズレ用変動パターンテーブル（図５（Ｃ）参照）を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
【００５８】
図５（Ｃ）に例示されるように、ハズレ用変動パターンテーブルでは、時短（電チューサポート）の有無と、当該変動開始時における特別図柄判定の保留数と、特別図柄の変動パターンとが対応付けられている。
【００５９】
大当たりではないと判定されると共にリーチ演出を行わないと判定された場合、非時短状態（本実施形態では通常遊技状態）においては、電チューサポート機能が付与されないため、遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定（基本的には第１特別図柄判定）の保留数が「０」〜「１」である場合には変動時間が１８秒である第９変動パターンが選択され、保留数が「２」である場合には変動時間が１２秒である第１０変動パターンが選択され、保留数が「３」〜「４」である場合には変動時間が５秒である第１１変動パターンが選択される。
【００６０】
一方で、時短状態（本実施形態では確変遊技状態又は時短遊技状態）においては、電チューサポート機能が付与されるため、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技を行うことになる。これに対して、始動口入賞時に取得した各種乱数に基づく特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させる際の特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）の保留数が「０」〜「１」である場合には変動時間が１５秒である第１２変動パターンが選択され、保留数が「２」である場合には変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択され、保留数が「３」〜「４」である場合には変動時間が３秒である第１４変動パターンが選択される。
【００６１】
このように、大当たりではないと判定されると共にリーチ演出を行わないと判定される場合には、始動口入賞時に選択される特別図柄の変動パターンが、保留消化時（当該変動開始時）における特別図柄判定の保留数に依存する。そして、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて、特別図柄判定の保留数が同じであったとしても、特別図柄の変動時間がより短い変動パターンが選択される。
【００６２】
また、図５の表記から明らかなように、大当たり遊技を実行すると判定された場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択される一方で、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択される。
【００６３】
［時短遊技状態における演出の説明］
以下、時短遊技状態で遊技が制御されているときに行われる演出について説明する。なお、以下の説明では、時短遊技状態における第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）、特別図柄の変動表示、及び判定図柄の停止表示を１セットとする遊技を「時短遊技」と呼ぶものとする。
【００６４】
上述したように、時短２０回付き８Ｒ通常当たり、時短４０回付き８Ｒ通常当たり、又は時短６０回付き８Ｒ通常当たりに当選した場合、大入賞口１３を開放するラウンド遊技を８回繰り返す大当たり遊技が行われた後に時短遊技状態に移行する。そして、大当たり遊技の契機となった当たりの種類が時短２０回付き８Ｒ通常当たりである場合には、大当たり遊技が終了してから２０回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態が継続した後に通常遊技状態に移行する。また、大当たり遊技の契機となった当たりの種類が時短４０回付き８Ｒ通常当たりである場合には、大当たり遊技が終了してから４０回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態が継続した後に通常遊技状態に移行する。また、大当たり遊技の契機となった当たりの種類が時短６０回付き８Ｒ通常当たりである場合には、大当たり遊技が終了してから６０回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態が継続した後に通常遊技状態に移行する。
【００６５】
このように時短遊技状態で遊技が制御されているときに、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、以下のような演出が行われる。なお、以下の説明では、特別図柄の変動時間から変動時間の最短時間である最低変動時間を減算して得られる時間を「加算時間」と呼び、時短回数２０回と時短回数４０回との差分に応じた時間を「差分時間」と呼ぶものとする。
【００６６】
図６及び図７は、信頼度示唆演出について説明するための液晶表示装置５の画面図である。図８は、擬似時短増加演出について説明するための液晶表示装置５の画面図である。図９は、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とについて説明するための説明図である。
【００６７】
まず、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行すると、液晶表示装置５における時間報知画像の表示が開始される。ここで、時間報知画像は、時短遊技状態における残りの時短回数に応じた時間を報知するものである。
【００６８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短回数として２０回、４０回、６０回の３種類が用意されている。そして、時短遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて特別図柄の変動時間を短くする時短機能が働き、時短遊技状態における特別図柄の変動時間は、特別図柄判定の権利が３〜４個保留されている状態で特別図柄判定が消化される場合に最も短くなり、本実施形態では３秒に設定されている（図５（Ｃ）参照）。このため、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄が変動表示されるのに伴って液晶表示装置５において装飾図柄が変動表示される時間の最低時間も３秒である。そして、本実施形態では、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されると共に液晶表示装置５において装飾図柄が停止表示される図柄確定時間が１秒に設定されている。このため、時短遊技状態に移行すると、まず、８０秒（＝（３秒＋１秒）×２０回）を示す時間報知画像が液晶表示装置５に表示される（図６（Ａ）参照）。
【００６９】
このように、時短遊技状態に移行した直後に、時短回数が最低時短回数（本実施形態では２０回）であって、特別図柄の変動時間が最も短い状態（本実施形態では３秒）で最低時短回数の時短遊技が消化されると想定した場合にその最低時短回数の時短遊技を消化するのに要する時間を表す時間報知画像の表示が開始される。
【００７０】
図６（Ａ）に示される例では、時短遊技状態に移行してから１回目の時短遊技が開始されるに際して、第１特別図柄判定の権利が４個保留されると共に第２特別図柄判定の権利が２個保留されている。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定との両方が保留されている場合、第１特別図柄判定に先立って第２特別図柄判定が優先消化される。このため、保留されている２回の第２特別図柄判定のうち、最初に保留された第２特別図柄判定がまず消化される。その際、図６（Ａ）に示される例では消化される第２特別図柄判定に対して、特別図柄の変動時間が特別図柄判定の保留数に依存するハズレ用の変動パターンが選択されるが、第２特別図柄判定の消化に際して第２特別図柄判定の保留数が「２」であるため、変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択される（図５（Ｃ）参照）。
【００７１】
この１０秒変動である１回目の時短遊技に関して、時短遊技状態に移行した直後に表示が開始された時間報知画像に、最低変動時間である３秒が既に含まれている。このため、１回目の時短遊技が開始されてから例えば１秒が経過したタイミングで、１回目の時短遊技における変動時間（ここでは１０秒）から最低変動時間（本実施形態では３秒）を減算した時間である加算時間（ここでは７秒）を一旦表示し（図６（Ｂ）参照）、時間報知画像が表す時間がその加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる信頼度示唆演出が行われる（図６（Ｃ）参照）。
【００７２】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図５の表記から明らかなように、大当たりとなる信頼度が相対的に低い場合には変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され、逆に、大当たりとなる信頼度が相対的に高い場合には変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易い傾向にある。このため、遊技者は、信頼度示唆演出を視認することで、大当たりに対する信頼度がどの程度であるかを容易且つ明確に認識することができる。
【００７３】
図６の説明に戻り、１回目の時短遊技が開始されてからその時短遊技に対応する変動時間である１０秒が経過すると、１回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す判定図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると共に、同じく判定結果がハズレであることを示すバラケ目の装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される（図６（Ｄ）参照）。
【００７４】
１回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が１秒間停止表示されると、２回目の時短遊技が開始される。具体的には、図６（Ｅ）に例示されるように、保留されている２回の第２特別図柄判定のうちの先に保留された方の第２特別図柄判定が消化される。ここでは、２回目の時短遊技が開始される際の第２特別図柄判定の保留数が「２」であり、２回目の時短遊技に関してハズレ用の変動パターンが選択されるため、１回目の時短遊技と同様に、２回目の時短遊技開始時の特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択される。このため、図６（Ｆ）及び（Ｇ）に例示されるように、１回目の時短遊技のときと同様の信頼度示唆演出が行われる。
【００７５】
２回目の時短遊技が開始されてからその時短遊技に対応する変動時間である１０秒が経過すると、２回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示すバラケ目の装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される（図６（Ｈ）参照）。そして、２回目の時短遊技に係る装飾図柄の停止表示が開始されてから１秒が経過すると、３回目の時短遊技が開始される（図６（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【００７６】
図６（Ｉ）に例示されるように、３回目の時短遊技開始時に４回の第２特別図柄判定が保留されており、これらの第２特別図柄判定の中で最も先に保留された第２特別図柄判定に関してハズレ用の変動パターンが選択される場合、３回目の時短遊技開始時の第２特別図柄判定の保留数に基づいて変動パターンが選択される。このため、３回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定に関しては、変動時間が３秒である第１４変動パターンが選択されることになる（図５（Ｃ）参照）。
【００７７】
変動時間が３秒である変動パターンが選択される３回目の時短遊技に関しては、変動時間の全てが、最低変動時間として時短遊技状態移行直後に表示が開始された時間報知画像が示す時間に含まれている。このため、変動時間が最低変動時間と同じである３回目の時短遊技に関しては、信頼度示唆演出が行われることはなく、３回目の時短遊技が開始されてから３秒が経過すると、第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される（図６（Ｊ）参照）。
【００７８】
そして、４回目の時短遊技に関しては、４回目の時短遊技開始時に３回の第２特別図柄判定が保留されており、また、４回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果がハズレであってハズレ用の変動パターンが選択されるため、３回目の時短遊技と同様に、信頼度示唆演出は行われない（図６（Ｋ）及び（Ｌ）参照）。
【００７９】
４回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果が報知されると、５回目の時短遊技が開始される。その際、２回の第２特別図柄判定が保留されており（図６（Ｍ）参照）、４回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果がハズレであってハズレ用の変動パターンが選択されるため、５回目の時短遊技開始時の第２特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択される（図５（Ｃ）参照）。
【００８０】
このため、５回目の時短遊技に際しては、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンが選択された１回目の時短遊技や２回目の時短遊技と同様に、時短遊技が開始されてから信頼度示唆演出が行われる（図６（Ｎ）及び（Ｏ）参照）。
【００８１】
図９（Ａ）は、時短遊技状態で遊技が制御されている状況下で当該変動開始時にハズレ用の変動パターンが選択される場合に行われる信頼度示唆演出について説明するための説明図である。
【００８２】
図９（Ａ）に例示されるように、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、大当たりが発生しなければ、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において、特別図柄の変動表示と判定図柄の停止表示とが交互に繰り返されて時短遊技が消化されていく。これに対して、液晶表示装置５では、特別図柄が変動表示されているときには装飾図柄が変動表示され、判定図柄が停止表示されているときには装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。そして、特別図柄の変動表示中であるために第２特別図柄判定が保留されると、その保留された第２特別図柄判定が消化される当該変動開始時に特別図柄の変動パターンが選択されるが、ハズレ用の変動パターンが選択される場合、すなわち大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択されない場合には、当該変動における特別図柄の変動時間が、当該変動開始時における第２特別図柄判定の保留数に依存するため、当該変動開始時に変動時間が確定してから、当該変動終了時に大当たりとなることに対する信頼度を示唆する時間増加演出（すなわち信頼度示唆演出）が行われる。これは、当該変動開始前に特別図柄の変動時間を正確に特定することができないためである。
【００８３】
図７（Ａ）に例示されるように、５回目の時短遊技に対して選択された変動時間が経過すると、第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される。そして、この装飾図柄の停止表示が開始されてから１秒が経過すると、時短遊技状態に移行してから６回目の時短遊技が開始される（図７（Ｂ）参照）。
【００８４】
この６回目の時短遊技の開始に際して、図７に示される例では、６回目の時短遊技開始時における第２特別図柄判定の保留数が「１」であり、また、第２特別図柄判定の判定結果がハズレであってハズレ用の変動パターンが選択されるので、第２特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が１５秒である第１２変動パターンが選択される。そして、特別図柄が１５秒間変動表示される６回目の時短遊技に関して、最低変動時間である３秒が、時短遊技状態移行直後に表示が開始された時間報知画像が表す時間に含まれている。このため、６回目の時短遊技が開始されてから例えば２秒が経過したタイミングで、変動時間（ここでは１５秒）から最低変動時間を減算して加算時間（ここでは１２秒）を算出し、この加算時間を一旦表示した後に、時間報知画像が表す時間がその加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる信頼度示唆演出が行われる（図７（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【００８５】
図７（Ｅ）及び図９（Ｂ）に例示されるように、６回目の時短遊技に係る装飾図柄の停止表示開始時に第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなる信頼度が相対的に高い第２特別図柄判定の権利が取得された場合、当該変動が開始される前にその旨を示唆するために、保留表示画像の表示態様を通常とは異なる特別な表示態様で表示させる所謂保留先読み演出が行われる場合がある。
【００８６】
図７（Ｅ）及び（Ｆ）に例示されるように、６回目の時短遊技が終了すると７回目の時短遊技が開始されるが、その際、第２特別図柄判定の保留数が「２」であり、７回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果がハズレであってハズレ用の変動パターンが選択される場合、７回目の時短遊技開始時の第２特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択される。このため、７回目の時短遊技が開始されてから例えば２秒が経過したタイミングで、当該変動の変動時間と最低変動時間との差分である加算時間（ここでは７秒）が液晶表示装置５に表示される（図７（Ｇ）参照）。
【００８７】
ところで、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）における特別図柄の変動パターンの選択には、上述した大当たり乱数や図柄乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が使用される。そして、その始動口入賞時に取得された変動パターン乱数に基づいて大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には、図５の表記から明らかなように、変動パターンが当該変動開始時における特別図柄判定の保留数に依存しないため、当該変動開始に先立って変動パターン並びに変動時間を特定することが可能である。
【００８８】
本実施形態では、このように当該変動開始前に変動時間を特定することが可能であることを利用して、どの時短遊技の大当たりに対する信頼度を示唆しているのかを分かり難くしたり、後述する擬似時短増加演出との識別を困難にしたりするために、当該変動開始後ではなく、第２始動口１２に遊技球が入賞してから当該変動が開始されるまでの間に、時間報知画像が表す時間に加算時間を加算して信頼度示唆演出を行うこととしている（図９（Ｂ）参照）。
【００８９】
具体的には、当該変動開始時に変動パターンを選択するのと同様の処理を例えば始動口入賞時に行うことによって、特別図柄の変動時間を取得する。例えば、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数が「１７」である場合、当該変動開始時に変動時間が８３秒である第２変動パターンが選択されると事前判定されて、変動時間として８３秒が取得される。この８３秒という変動時間は、今回の時短遊技に続いて消化される８回目の時短遊技における特別図柄の変動時間であるが、この変動時間のうちの最低変動時間である３秒が、時短遊技状態移行直後に表示が開始された時間報知画像が示す時間に既に含まれているので、８回目の時短遊技に係る加算時間として、８０秒（＝８３秒−３秒）が算出される。
【００９０】
そして、７回目の時短遊技に関する加算時間（ここでは７秒）の表示（図７（Ｇ）参照）に続いて、当該変動開始前である８回目の時短遊技に関する加算時間（ここでは８０秒）が表示され（図７（Ｈ）参照）、時間報知画像の表示態様が、８回目の時短遊技に関する加算時間を加算した時間（ここでは１４０秒）を表す表示態様に変化する（図７（Ｉ）参照）。
【００９１】
７回目の時短遊技に係る装飾図柄の変動表示が完了すると、７回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される（図７（Ｊ）参照）。そして、装飾図柄の停止表示が開始されてから１秒が経過すると、８回目の時短遊技が開始されると共に、その８回目の時短遊技が保留されていたことを示す特別な表示態様の保留表示画像が液晶表示装置５から消去される（図７（Ｋ）参照）。
【００９２】
この８回目の時短遊技に関しては、上述したように、当該変動開始前において特別図柄の変動時間が８３秒であることが特定されており、また、当該変動開始時においても、これと同じ変動時間が選択される。すなわち、８回目の時短遊技においては、特別図柄が８３秒間変動表示される。図７に示される例では、８回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定において、大当たりであると共に大当たり用の変動パターンが選択されるため、８回目の時短遊技における特別図柄の変動表示が開始されてから例えば３０秒が経過したタイミングで、ＳＰリーチ演出が開始される（図７（Ｌ）参照）。そして、特別図柄の変動表示の開始から８３秒が経過すると、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される（図７（Ｍ）参照）。その後、大当たり遊技開始時のオープニングにおいて、大当たりとなったことが報知され（図７（Ｎ）参照）、続いて大入賞口１３を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す右打ち報知が行われる（図７（Ｏ）参照）。
【００９３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、始動口入賞時又は当該変動開始時に特別図柄の変動時間が取得されると、その変動時間に応じた時間（本実施形態では変動時間から最低変動時間を減算した時間）を表す加算時間画像が液晶表示装置５に表示された後に、時間報知画像の表示態様が変化する。
【００９４】
次に、図８を参照しつつ、擬似時短増加演出について説明する。ここで、擬似時短増加演出は、時短回数が最低時短回数（本実施形態では２０回）よりも多い時短遊技状態で遊技が制御されているときに上述した時間報知画像を利用して行われる演出であって、時短回数が増加したように見せ掛ける演出である。上述したように、本実施形態では、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する場合に時短回数が２０回、４０回、又は６０回のいずれかに設定されるので、擬似時短増加演出は、４０回の時短遊技を消化するまで時短遊技状態が継続する場合、又は６０回の時短遊技を消化するまで時短遊技状態が継続する場合に行われる。
【００９５】
図８（Ａ）に例示されるように、例えば時短遊技状態に移行してから１５回目の時短遊技開始時における第２特別図柄判定の保留数が「３」であって、最初に消化される第２特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つハズレ用の変動パターンが選択される場合、変動時間が最低変動時間と同じである第１４変動パターンが選択される（図５（Ｃ）参照）。
【００９６】
このように、１５回目の時短遊技に関しては、変動時間が最低変動時間と一致するため加算時間は０秒（＝３秒−３秒）である。このため、信頼度示唆演出は行われず、変動時間が経過すると、第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄が液晶表示装置５に停止表示される（図８（Ｂ）参照）。
【００９７】
１５回目の時短遊技に関する装飾図柄の停止表示の開始から１秒が経過すると、１６回目の時短遊技が開始される（図８（Ｃ）参照）。この１６回目の時短遊技開始時における第２特別図柄判定の保留数は「２」であり、最初に消化される第２特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出も行われないので、当該変動開始時における第２特別図柄判定の保留数に基づいて、変動時間が１０秒である第１３変動パターンが選択される。そして、この１０秒の変動時間のうちの最低変動時間に相当する３秒が、時短遊技状態に移行した直後に表示が開始された時間報知画像が表す時間に含まれているため、加算時間として７秒（＝１０秒−３秒）が算出される。このため、１６回目の時短遊技が開始されてから例えば１秒が経過すると、図８（Ｄ）に例示されるように加算時間である７秒が液晶表示装置５に表示された後、時間報知画像が表す時間がこの加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する（図８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【００９８】
ところで、上述したように、時短遊技状態に移行した直後に表示が開始される時間報知画像が表す時間には、最初の２０回の時短遊技に係る変動時間の一部（又は全部）が含まれているものの、２１回目以降の時短遊技に係る変動時間は含まれていない。このため、時間報知画像が表す時間は、２０回目の時短遊技終了時に「０」になる。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このような時間報知画像を用いて、２０回の時短遊技が上乗せされたように見せ掛ける擬似時短増加演出が行われる（図９（Ｃ）参照）。
【００９９】
具体的には、例えば１６回目の時短遊技中において、図８（Ｆ）に例示されるように差分時間が表示された後、時間報知画像が表す時間がその差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する（図８（Ｇ）参照）。なお、ここで行われる擬似時短増加演出は、２０回の時短遊技が上乗せされたように見せ掛ける演出であるため、差分時間は、最低変動時間の３秒と図柄確定時間の１秒とを足し合わせた時間に「２０」を乗算した値、すなわち８０秒に設定される。
【０１００】
ただし、差分時間は８０秒に限定されるものではなく、最低時短回数（ここでは２０回）と今回の時短回数（ここでは４０回）との差分に基づく時間であれば、他の時間に設定されてもよい。
【０１０１】
擬似時短増加演出が行われると、１６回目の時短遊技に係る第２特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示され（図８（Ｈ）参照）、１７回目以降の時短遊技が行われる（図８（Ｉ）〜（Ｎ）参照）。その際、特別図柄の変動時間が３秒よりも長い場合には、図６及び図７に基づいて上述したのと同じ要領で、信頼度示唆演出が行われる（図８（Ｊ）及び（Ｋ）参照）。そして、ここでは時短回数が２０回よりも多い回数（ここでは４０回）に設定されているため、２０回目の時短遊技が終了した後も時短遊技が継続する（図８（Ｏ）参照）。
【０１０２】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技状態に移行してから２０回目の時短遊技が行われるよりも前に、時短回数「２０」と時短回数「４０」との差分に基づく差分時間を表す差分時間画像が液晶表示装置５に表示された後、時間報知画像が示す時間が差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とを遊技者が容易に識別できてしまうのを抑制するために、擬似時短増加演出に際して、加算時間画像と同種の差分時間画像を表示することとしている。具体的には、加算時間画像と差分時間画像とに関して、同じ文字色、同じ文字サイズ、ほぼ同じ表示位置といった条件でそれぞれの時間を表示することとしている（例えば図７（Ｈ）及び図８（Ｆ）参照）。
【０１０４】
図９（Ｄ）は、時短回数が６０回に設定された時短遊技状態のときに行われる擬似時短増加演出について説明するための説明図である。時短回数が６０回に設定されている場合、図８及び図９（Ｃ）に基づいて上述したのと同様の擬似時短増加演出が２回行われる。具体的は、時短遊技の回数が２１回以上になると時短回数が４０回又は６０回であることを遊技者が容易に認識できてしまうので、図９（Ｄ）に例示されるように、２０回目の時短遊技が終了する前（例えば１８回目の時短遊技中）に、１回目の擬似時短増加演出が行われる。そして、時短遊技の回数が４１回以上になると時短回数が６０回であることを遊技者が容易に認識できてしまうので、４０回目の時短遊技が終了する前（例えば３７回目の時短遊技中）に、２回目の擬似時短増加演出が行われる。
【０１０５】
なお、ここでは、時短回数が６０回に設定されている場合に、２回の擬似時短増加演出を行う場合について説明したが、これに代えて、４０回分の時短遊技に対応する差分時間（例えば１６０秒）の加算を伴う１回の擬似時短増加演出を行うようにしてもよい。
【０１０６】
また、時間報知画像は、時短遊技状態が終了するまでの時間を表すものであって、時間報知画像が表す時間は、時短遊技状態が終了するタイミングで「０」になる。このため、擬似時短増加演出は、時間報知画像が表す時間が「０」となる前、すなわち、２０回目の時短遊技が終了する前と、４０回目の時短遊技が終了する前に行われる。
【０１０７】
ここまで、図６〜図９に基づいて信頼度示唆演出及び擬似時短増加演出について説明したが、信頼度示唆演出が行われることによって特別図柄の変動時間に応じた時間の長短によって大当たりに対する信頼度が報知されるので、保留表示画像の色を変化させるといった保留先読み演出のみが行われる場合に比べて、遊技者が大当たりに対する信頼度を容易且つ明確に認識することができる。
【０１０８】
また、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とが、１つの時間報知画像を用いて同じ要領で行われるため、時間増加演出が発生した場合に、それが信頼度示唆演出であるのか或いは擬似時短増加演出であるのかが分かり難くなっている。このため、遊技者は、大当たりのチャンスが近づいているのか、或いは２０回であると思っていた時短回数が実際には４０回又は６０回であったのかということを考えながら、ドキドキ感を感じながら遊技を楽しむことができる。
【０１０９】
その上、時間報知画像によって、時短遊技状態が終了するまでの残り時間、時短回数が２０回を超えるか否か、大当たりに対する信頼度という３つの情報が報知されるので、単に時短回数をカウントダウンしていく従来の演出に比べて、極めて効果的な演出を行うことができる。
【０１１０】
なお、本実施形態では最低変動時間が３秒であり、図柄確定時間が１秒である場合について説明するが、これらの時間は本実施形態に例示する時間に限定されるものではなく、他の時間であってもよい。このことは、時短遊技状態移行直後に表示が開始される時間報知画像が最初に表す時間や、第１変動パターン〜第１４変動パターンのそれぞれの変動時間についても同様である。また、変動パターンの数や種類も本実施形態で例示したものと異なっていてもよい。
【０１１１】
以下、図６〜図９に基づいて上述した時短遊技状態における信頼度示唆演出及び擬似時短増加演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１１２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１１３】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１４】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【０１１５】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１１６】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１１７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１１８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１２１】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１２２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１２３】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）、音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２４】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１２５】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１２６】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１２７】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、及びランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、及び回転演出装置３８，３９の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２８】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等のそれぞれの動作パターンを示すデータである。
【０１２９】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子の発光を制御する。また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７や回転演出装置３８，３９が備える可動体等を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１３０】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１３１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１３２】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１３３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１３〜図１７に基づいて後に詳述する。
【０１３４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。この普通図柄処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１３６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。この電動チューリップ処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１３７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０１３８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１３９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１４０】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図１２は、遊技制御基板１００のメインＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１２（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１４１】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１４２】
図１２（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１４３】
変動回数Ｎは、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄判定の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから第１特別図柄判定の権利を５０回、第２特別図柄判定の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎはこれらの回数を足し合わせた「６０」となる。そして、この「６０」という変動回数Ｎが例えば第３保留記憶領域１０３３に記憶された状態から更に第１特別図柄判定の権利が取得されると、「６０」に「１」を加算した「６１」という値が変動回数Ｎとして第４保留記憶領域１０３４に記憶される。なお、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口１１に新たな遊技球が入賞した場合、又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口１２に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされない。
【０１４４】
入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
【０１４５】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１６参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１４６】
図１２（Ｂ）に基づいて説明した７つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０１４７】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに７つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る７つの情報が新たに取得された場合、この７つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１４８】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１４９】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０１５０】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０１５１】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を特別図柄判定の権利として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０１５２】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１３は、図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。このゲートスイッチ処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１５５】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２１３）。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１４〜ステップＳ２１７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４（図１２（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図１９参照）に先立って、ステップＳ２１４〜Ｓ２１７の処理によってメインＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定する。具体的には、後述するステップＳ２２８０〜ステップＳ２２８７の処理と同様の処理を実行する。そして、その事前判定によって得られた事前判定情報を６つの情報と同じ保留記憶領域に格納する。続いて、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５９】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１５は、図１３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに新たに格納される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ２２３）。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７）。具体的には、変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の６つの情報を第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８（図１２（Ａ）参照）のいずれかに格納する。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、６つの情報を格納すると、これらの情報を用いた第２特別図柄判定に先立って、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを取得する事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１６４】
ステップＳ２２８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含む保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１６５】
図１４及び図１５に基づいて説明したように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２を遊技球が通過すると、特別図柄判定に使用する取得情報としての大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を取得する。
【０１６６】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１６は、図１５のステップＳ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ２２７の処理に続いて、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されているパチンコ遊技機１の現在の遊技状態を示す遊技状態情報に基づいて、特別図柄判定において大当たりを実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ２２８０）。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２２８０：ＹＥＳ）、図１５の第２始動口スイッチ処理によって取得した第２特別図柄判定の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の第２特別図柄判定の権利に相当するかを判断する。すなわち、特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって大当たり遊技が行われた後に高確率状態になると、その特別図柄判定に対応する変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから１００回目の特別図柄判定の判定結果が確変当たりとなって高確率状態に移行することとなった場合、基準回数Ｍとして「１００」というデータがメインＲＡＭ１０３に記憶される。この場合、パチンコ遊技機１の電源投入から１０１回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄判定に相当し、１１０回目に行われる特別図柄判定は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄判定に相当することになる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄判定の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄判定に相当するかを演算する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算することによって、演算値Ｌを算出する（ステップＳ２２８１）。
【０１６９】
ステップＳ２２８１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であるか否かを判定する（ステップＳ２２８２）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、この高確率遊技残余回数Ｋが予め「１００００」に設定されているので、大当たり遊技終了後の大当たり乱数に基づく大当たりか否かの判定が、１００００回を上限として高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８２において、演算値Ｌが「１００００」以下であるか否かを判定する。
【０１７０】
ところで、例えば、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）で遊技が制御されているときに３回の第２特別図柄判定の権利が保留されており、この中で最初に消化される第２特別図柄判定の判定結果が通常当たりとなる場合、残り２回の第２特別図柄判定に関して、これらの第２特別図柄判定が消化される前には高確率状態であったとしても、これらの第２特別図柄判定が実際に消化されるときには低確率状態になっている。このため、先に消化される第２特別図柄判定の権利の中に遊技状態を変更させる大当たりが存在するか否かを考慮して事前判定を行わなければ、正確な事前判定情報を得ることはできない。このことは、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態又は時短遊技状態）で遊技が制御されているときに確変当たりとなる第２特別図柄判定の権利が保留された場合も同様である。
【０１７１】
そこで、メインＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下であると判定した場合（ステップＳ２２８２：ＹＥＳ）、先に消化される第２特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に通常当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２２８３）。具体的には、ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７の処理で例えば第３保留記憶領域１０３７に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３５又は第２保留記憶領域１０３６に通常当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、高確率状態ではないと判定した場合（ステップＳ２２８０：ＮＯ）、又は演算値Ｌが高確率遊技残余回数Ｋ以下ではないと判定した場合（ステップＳ２２８２：ＮＯ）、先に消化される第２特別図柄判定の権利の中に当該変動開始時に確変当たりであると判定されることになるものがあるか否かを判定する（ステップＳ２２８４）。具体的には、ステップＳ２２４〜ステップＳ２２７の処理で例えば第４保留記憶領域１０３８に各種乱数を格納した場合、第１保留記憶領域１０３５〜第３保留記憶領域１０３７に確変当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に通常当たりに係る事前判定情報を有するものがない場合（ステップＳ２２８３：ＮＯ）、又は先に消化される保留の中に確変当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２２８４：ＹＥＳ）、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２８５）。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ１０１は、先に消化される保留の中に通常当たりに係る事前判定情報を有するものがある場合（ステップＳ２２８３：ＹＥＳ）、又は先に消化される保留の中に確変当たりに係る事前判定情報を有するものがない場合（ステップＳ２２８４：ＮＯ）、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２８６）。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８５又はステップＳ２２８６の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり乱数テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う（ステップＳ２２８７）。具体的には、メインＲＡＭ１０３に高確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合には、ステップＳ２２４の処理で取得した大当たり乱数が、この高確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「２００」〜「２０７」（図４（Ａ）参照）のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。また、メインＲＡＭ１０３に低確率用大当たり乱数テーブルがセットされている場合、ステップＳ２２４の処理で取得した大当たり乱数が、この低確率用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値「０」（図４（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０１７６】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、当該変動開始時に行われる大当たり判定に先立って、この大当たり判定の判定結果が大当たりとなるか否かが事前判定される。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８７の判定結果が当該変動開始時に大当たりと判定されることを示す情報であるか否かを判断し（ステップＳ２２８９）、大当たりと判定されることを示す情報であると判断した場合（ステップＳ２２８９：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（図５（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９０）。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定されることを示す情報ではないと判断した場合（ステップＳ２２８９：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２２９１）。具体的には、ステップＳ２２８７の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０１７９】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２２９１：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブル（図５（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９２）。
【０１８０】
ところで、第２特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、図５（Ｃ）に基づいて上述したように、当該変動開始時における第２特別図柄判定の保留数に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第２特別図柄判定が消化される前と後とでは第２特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第２特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第２特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第２特別図柄判定の権利に対しては、その第２特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得することは困難である。
【０１８１】
したがって、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２２９１：ＮＯ）、後述するステップＳ２２９３の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２２９４に処理が進められる。
【０１８２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ２２９３）。具体的には、ステップＳ２２８７の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第２特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０１８３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２９３の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２２９１：ＮＯ）、事前判定情報を生成して第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納する（ステップＳ２２９４）。具体的には、一連の処理としてステップＳ２２８７の大当たり判定処理とステップＳ２２９３の変動パターン乱数判定処理との両方を行っている場合には、これらの判定処理の結果を示す情報等を、これらの処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。また、ステップＳ２２８７の大当たり判定処理を行った後にステップＳ２２９３の変動パターン乱数判定処理を行っていない場合には、大当たり判定処理の結果を示す情報等を、大当たり判定処理に使用した大当たり乱数が記憶されているのと同じ保留記憶領域内に事前判定情報として格納する。
【０１８４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されて第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに記憶された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく後述するステップＳ３０９における大当たり判定処理（図１８参照）等が行われるのに先立って、特別図柄の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。これにより、図９（Ｂ）や図７（Ｈ）及び（Ｉ）等に基づいて上述した信頼度示唆演出の実行が可能となる。
【０１８５】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図１７は、図１３のステップＳ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号（第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２３０）。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ２３１：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２３２）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２３３）。
【０１８８】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１８は、図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１９１】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３６以降の第２特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３５側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、第２保留記憶領域１０３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報を第１保留記憶領域１０３１側にシフトさせる。
【０１９２】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１９３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１９４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９５】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１９６】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１９９】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（本実施形態では１秒）が経過するまで継続される。
【０２００】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２０１】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０２０２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１９は、図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値とは、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブル（図４（Ａ）参照）に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図４（Ａ）に示される例では「２００」〜「２０７」）が使用され、低確率状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図４に示される例では「０」）が使用される。
【０２０３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２０４】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている入賞始動口情報に基づいて、判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものであるのか或いは第２特別図柄判定に係るものであるのかを判別する。そして、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図４（Ｂ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものであると判定した場合、図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図４（Ｃ）参照）に格納されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２０５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、このようにして決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２０７】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図２０は、図１８のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１８のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（図５（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０２０８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブル（図５（Ｂ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブル（図５（Ｃ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０２０９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンをセットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２１０】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０２１１】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。なお、これらの大当たり用の変動パターン、リーチ有りハズレ演出用の変動パターン、又はリーチ無しハズレ用の変動パターンを選択する処理は、図５に基づいて上述した通りである。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０２１３】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２１は、図１８のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２１に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２１５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に設定する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０２１６】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技のラウンド数、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を示す情報等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２１８】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２２１】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。
【０２２２】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２２３】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図２２は、図１１のステップＳ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図２２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０２２４】
ステップＳ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップＳ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ４０５）。具体的には、上記ステップＳ２３３（図１７参照）の処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０２２７】
なお、メインＲＯＭ１０２には時短状態用の当選値と非時短状態用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
【０２２８】
ステップＳ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０７）。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０８）。
【０２２９】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ４０９）。ここで、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ４１０）。逆に、時短状態であると判断した場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップＳ４１１）。このようにしてステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２３０】
ステップＳ４１０又はステップＳ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ４１３）。
【０２３１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１５）。具体的には、ステップＳ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップＳ４１０又はステップＳ４１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ４１５：ＮＯ）、ステップＳ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させて、メインＲＡＭ１０３にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップＳ４１７）。次に、上記ステップＳ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する（ステップＳ４１８）。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合（ステップＳ４１８：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０２３３】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図２３は、図１１のステップＳ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２３に例示されるように、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ステップＳ４０９の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで、時短状態ではないと判断した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を例えば０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０４）。逆に、時短状態であると判断した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を１．６秒間開放する動作を３回行う動作パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０５）。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０４又はステップＳ５０５で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ５０６）。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５０６の処理を実行した場合、又は電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ５０７：ＹＥＳ）、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０２３７】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図２４を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２４は、図１１のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図２４に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１９４（図２１参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１７の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２４０】
ステップＳ６０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２４１】
ステップＳ６０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１７による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップＳ６０７）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２４４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（例えばは２９秒）に達したか否かを判定する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２４７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１７にステップＳ６０７の処理で開始した大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０２４８】
ステップＳ６１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０２４９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０２５２】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２５は、図２４のステップＳ６２６における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変当たりではないと判定された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６４に処理が進められる。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１は、確変当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６３）。このステップＳ６２６３の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が行われるまで大当たり判定に係る高確率状態が継続することになる。
【０２５４】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図４（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、どの大当たりに当選したとしても、大当たり遊技終了後にいわゆる電チューサポート機能が作動する時短が付与される。
【０２５５】
このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６３の処理を実行した場合、又は確変当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２６４）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが通常当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６５）。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１は、通常当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６５：ＮＯ）、すなわち確変当たりである場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６６）。本実施形態では、３種類の確変当たりのいずれかに当選した場合には大当たり遊技終了時にステップＳ６２６３の処理及びステップＳ６２６６の処理の両方が行われるため、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００００回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１は、通常当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６５：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが時短２０回付き８Ｒ通常当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６７）。ここで、時短２０回付き８Ｒ通常当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６７：ＹＥＳ）、時短遊技残余回数Ｊを「２０」に設定する（ステップＳ６２６８）。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１は、時短２０回付き８Ｒ通常当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６７：ＮＯ）、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが時短４０回付き８Ｒ通常当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６９）。ここで、時短４０回付き８Ｒ通常当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６９：ＹＥＳ）、時短遊技残余回数Ｊを「４０」に設定する（ステップＳ６２７０）。逆に、時短４０回付き８Ｒ通常当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６９：ＮＯ）、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりは時短６０回付き８Ｒ通常当たりであるため、時短遊技残余回数Ｊを「６０」に設定する（ステップＳ６２７１）。
【０２６０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６６の処理、ステップＳ６２６８の処理、ステップＳ６２７０の処理、又はステップＳ６２７１の処理を行った場合、これらの処理のいずれかによってメインＲＡＭ１０３にセットされた時短遊技残余回数Ｊが示す数値を通知する時短回数通知コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２７２）。この時短回数通知コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２６１】
このように、時短２０回付き８Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には大当たり遊技が終了してから２０回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ２０回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。
【０２６２】
また、時短４０回付き８Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には大当たり遊技が終了してから４０回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ４０回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。
【０２６３】
また、時短６０回付き８Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が実行された場合には大当たり遊技が終了してから６０回の時短遊技が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御され、この間に大当たりが発生しなければ６０回目の時短遊技が終了すると通常遊技状態に戻される。
【０２６４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数や先読み演出実行乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２６５】
以下、図２６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２６６】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２７〜図２９に基づいて後に詳述する。
【０２６７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２６８】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び演出キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２６９】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２７０】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２７〜図２９は、図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、ステップＳ２１９の処理（図１４参照）又はステップＳ２２９の処理（図１５参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０２７１】
ステップＳ１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納し（ステップＳ１０３）、先読み演出実行乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１０４）。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」ずつ加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を先読み演出実行乱数として取得する。
【０２７２】
ステップＳ１０４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、ステップＳ１０３の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納された事前判定情報に基づいて、その事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を、先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。この判定方法としては、事前判定情報が、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には抽選対象としないと判定する方法が一例として挙げられる。
【０２７３】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行すると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、先読み演出抽選を実行する（ステップＳ１０６）。具体的には、ステップＳ１０４の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。
【０２７４】
ステップＳ１０６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選の結果として先読み演出を実行すると決定したか否かを判断する（ステップＳ１０７）。サブＣＰＵ１３１は、先読み演出抽選を実行しないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、又は先読み演出を実行すると決定しなかったと判断した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、通常保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０８）。逆に、先読み演出を実行すると決定したと判断した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、今回受信した保留コマンドに対応する保留表示画像の表示態様（例えば色）を決定し（ステップＳ１０９）、特別保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０）。このようにしてサブＲＡＭ１３３にセットされた保留表示コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２７５】
これに対して、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、通常保留表示コマンドを受信した場合には通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置５に新たに表示させ、特別保留表示コマンドを受信した場合には特別な表示態様の保留表示画像（例えば通常の表示態様に対して色や模様、形等を変化させた保留表示画像）を液晶表示装置５に新たに表示させる。
【０２７６】
なお、本実施形態では、始動口入賞時に保留先読み演出を行うこととしているが、例えば、始動口入賞時には通常の表示態様の保留表示画像を表示させ、先に保留された特別図柄判定が消化された際に、その保留表示画像の表示態様を通常の表示態様から特別な表示態様に変化させるようにしてもよい。
【０２７７】
ところで、図６〜図９に基づいて上述したように、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、大当たりに対する信頼度を示唆する信頼度示唆演出が行われる場合がある。また、特別図柄判定が行われて大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には、変動パターンの選択が特別図柄判定の保留数に依存しないため、特別図柄判定が実際に行われるのに先立って変動パターンを特定することが可能である。このため、演出制御基板１３０においては、保留コマンドを受信した場合には以下のような処理が行われる。
【０２７８】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８の処理を実行した場合、又はステップＳ１１０の処理を実行した場合、遊技制御基板１００から取得した遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、時短遊技状態ではないと判定された場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１１９（図２８参照）に処理が進められる。
【０２７９】
サブＣＰＵ１３１は、時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、リーチ以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【０２８０】
図１６に基づいて上述したように、特別図柄判定の保留数に依存しない大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが当該変動開始時に選択される場合には、事前判定情報に大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンを示す情報が含まれることになる。その一方で、当該変動開始時にハズレ用の変動パターンが選択される場合には、変動パターンを正確に特定できないため、事前判定情報に変動パターンを示す情報が含まれることはない。このため、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３において、ステップＳ１０３の処理によってサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に変動パターンを示す情報が含まれているか否かに基づいて、リーチ以上であるか否かを判定する。ここで、リーチ以上ではないと判定された場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、後述するステップＳ１１９に処理が進められる。
【０２８１】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ以上であると判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、事前判定情報に含まれている変動パターンを示す情報を解析することによって、今回受信した保留コマンドに対応する特別図柄判定が消化される際に実際に選択されるのと同じ変動パターンの変動時間を取得する（ステップＳ１１４）。
【０２８２】
このように、保留された特別図柄判定が消化される際に大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には事前判定情報に変動パターンを示す情報が含まれるので、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から保留コマンドとして取得した事前判定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を取得する。
【０２８３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理で取得した変動時間から最低変動時間を減算して上述した加算時間を算出する（ステップＳ１１５）。具体的には、取得した変動時間が例えば８３秒である場合、最低変動時間である３秒を減算して８０秒を算出する。そして、算出した加算時間を液晶表示装置５に表示させてから時間報知画像が表す時間に加算するタイミングである加算タイミングをランダムに決定する（ステップＳ１１６）。
【０２８４】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とを同様の態様で行うことによって遊技者に面白いゲームを提供することとしている。このため、例えばステップＳ１０８又はステップＳ１１０の処理に応じて保留表示画像が表示されたタイミングで時間報知画像の表示態様が変化すると、それが、信頼度示唆演出によるものであると容易に認識できてしまい、その結果、ゲームの面白さが損なわれてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、このような問題が生じるのを抑制するために、加算タイミングをランダムに決定することとしている。
【０２８５】
加算タイミングの決定方法としては、例えば以下のような方法が一例として挙げられる。すなわち、例えば、保留コマンドを受信してから１秒後のタイミング、保留コマンドを受信してから２秒後のタイミング、及び保留コマンドを受信してから３秒後のタイミングの３つのタイミングと演出乱数とを対応付けてサブＲＯＭ１３２に予め記憶しておく。そして、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、保留コマンドを受信した時点の値を取得しておき、取得した演出乱数に対応するタイミングをサブＲＯＭ１３２から読み出すことによって、１つの加算タイミングを選択する。
【０２８６】
ただし、加算タイミングの決定方法はこれに限定されるものではなく、加算タイミングがランダムに決定されれば、他の方法で加算タイミングが決定されてもよい。例えば、保留コマンドを受信してからこの保留コマンドに対応する特別図柄判定が実行されるまでの時間を算出し、この時間に基づいて加算タイミングを決定するようにしてもよい。
【０２８７】
ステップＳ１１６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理で算出した加算時間とステップＳ１１６の処理で決定した加算タイミングとを対応付けて加算情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１７）。図７（Ｈ）及び（Ｉ）に例示した信頼度示唆演出は、このようにしてセットされた加算情報に基づいて実現される。
【０２８８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、時短遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、又はリーチ以上ではないと判定した場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、図２８に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に加算情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１１９）。ここで、加算情報が記憶されていないと判定された場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、後述するステップＳ１２４に処理が進められる。
【０２８９】
サブＣＰＵ１３１は、加算情報が記憶されていると判定した場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、その加算情報が示す加算タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２０）。ここで、加算タイミングではないと判定された場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、後述するステップＳ１２３に処理が進められる。
【０２９０】
サブＣＰＵ１３１は、加算タイミングであると判定した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、その加算タイミングと対応付けられている時間（加算時間又は差分時間）を液晶表示装置５に表示してから時間報知画像が表す時間がその時間を加算した時間となるように時間報知画像の表示態様を変化させる処理の実行を指示する加算演出実行コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２１）。この加算演出実行コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、加算タイミングと関連付けられている時間が加算時間である場合には信頼度示唆演出が実行され、加算タイミングと関連付けられている時間が差分時間である場合には擬似時短増加演出が実行される。
【０２９１】
サブＣＰＵ１３１は、加算演出実行コマンドをセットすると、そのコマンドに対応する加算情報をサブＲＡＭ１３３から破棄する（ステップＳ１２２）。
【０２９２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２２の処理を実行した場合、又は加算タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、ステップＳ１２０のタイミング判定が完了していない加算情報があるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ここで、タイミング判定が完了していない加算情報があると判定された場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０に処理が戻されてタイミング判定が完了していない加算情報に関してステップＳ１２０以降の処理が行われる。
【０２９３】
このように、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１４の処理によって保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて特別図柄の変動時間を取得すると、ステップＳ１１７の処理によってその変動時間に対応する加算情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、その加算情報に対してステップＳ１２１の処理を実行することにより、変動時間を基に算出された加算時間を表す加算時間画像が液晶表示装置５に表示された後に、液晶表示装置５に表示されている時間報知画像が表す時間がこの加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する信頼度示唆演出が行われることになる。
【０２９４】
このように保留コマンド受信時に変動時間が取得される場合には、この変動時間を取得するために使用された取得情報に基づく特別図柄判定が行われたことを条件として第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）における特別図柄の変動表示が開始されるのに先立って、信頼度示唆演出が行われる。
【０２９５】
サブＣＰＵ１３１は、タイミング判定が完了していない加算情報はないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、又は加算時間が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２９６】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６の処理（図１８参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、後述するステップＳ１４８（図２９参照）の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２９７】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１２４：ＮＯ）、ステップＳ３１９４の処理（図２１参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
【０２９８】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２９）。このオープニング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって、大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするための所定のオープニング演出が開始される。
【０２９９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２９の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、ステップＳ６０９の処理（図２４参照）に応じて遊技制御基板１００から送信されたラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０）。
【０３００】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１）。このラウンド中演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０：ＮＯ）、ステップＳ６２４の処理（図２４参照）に応じて遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３３）。このエンディング演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。
【０３０３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３３の処理を実行した場合、又はエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、図２９に例示されるように、ステップＳ６２７２の処理（図２５参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された時短回数通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３５）。ここで、時短回数通知コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、後述するステップＳ１４５に処理が進められる。
【０３０４】
サブＣＰＵ１３１は、時短回数通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、時間報知画像の表示の開始を指示する時間報知画像表示開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６）。具体的には、最低変動時間（本実施形態では３秒）で特別図柄を変動表示させる時短遊技が最低時短回数（本実施形態では２０回）だけ行われると仮定した場合に最後の時短遊技を消化するまでに要する時間（本実施形態では８０秒）を報知する時間報知画像の表示を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。この時間報知画像表示開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、図５（Ａ）に基づいて上述したように、時短遊技状態に移行した直後に時間報知画像の表示が開始されることになる。
【０３０５】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短回数が「２０」に設定されて時短遊技状態に移行した場合には擬似時短増加演出を行わない一方で、時短回数が「４０」又は「６０」に設定されて時短遊技状態に移行した場合には、時短遊技状態で遊技が制御されているときに、その時短回数に応じた回数だけ擬似時短増加演出を行うこととしている。すなわち、時短回数が「４０」に設定されている場合には１回の擬似時短増加演出を行い、時短回数が「６０」に設定されている場合には２回の擬似時短増加演出を行うこととしている。このため、時短回数通知コマンドを受信した場合には、以下のような処理が行われる。
【０３０６】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３６の処理に続いて、今回の時短遊技状態における時短回数が最低時短回数であるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した時短回数通知コマンドが示す時短回数が、最低時短回数である２０回と一致するか否かを判定する。ここで、最低時短回数であると判定された場合（ステップＳ１３７：ＹＥＳ）、今回の時短遊技状態においては擬似時短増加演出は行われないので、後述するステップＳ１４５に処理が進められる。
【０３０７】
サブＣＰＵ１３１は、今回の時短遊技状態における時短回数が最低時短回数ではないと判定した場合（ステップＳ１３７：ＮＯ）、時短回数が４０回であるか否かを判定する（ステップＳ１３８）。ここで、時短回数が４０回であると判定した場合（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、図９（Ｃ）に基づいて上述したように時短遊技状態で遊技が制御されているときに１回の擬似時短増加演出を行うために、加算回数を１回に設定する（ステップＳ１３９）。逆に、時短回数が４０回ではないと判定した場合（ステップＳ１３８：ＮＯ）、すなわち時短回数が６０回である場合、加算回数を２回に設定する（ステップＳ１４０）。
【０３０８】
このように、サブＣＰＵ１３１は、今回の時短遊技状態における時短回数と最低時短回数とに基づいて、差分時間を表示してからその差分時間を時間報知画像が表す時間に加算して時間報知画像の表示態様を変化させる擬似時短増加演出の実行回数である加算回数を設定する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３９の処理を実行した場合、又はステップＳ１４０の処理を実行した場合、所定の差分時間をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４１）。具体的には、本実施形態では、最低変動時間、図柄確定時間、及び最低時短回数に基づいて予め設定された８０秒という時間が差分時間としてサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、この差分時間をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０３１０】
ところで、時短遊技状態に移行してから２０回目の時短遊技中や４０回目の時短遊技中に擬似時短増加演出を行うというように擬似時短増加演出の実行タイミングを固定してしまうと、時間報知画像が表す時間を増加させる時間増加演出が行われた場合に、その演出が行われた時点の時短遊技が時短遊技状態に移行してから２０回目或いは４０回目の時短遊技であることに基づいて、遊技者が、今回の時間増加演出が信頼度示唆演出ではなく擬似時短増加演出であると容易に認識できてしまい、その結果、時間報知画像を用いた演出の興趣が損なわれてしまうおそれがある。そこで、このような問題が生じるのを抑制するために、以下のような処理が行われる。
【０３１１】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４１の処理に続いて、差分時間を表示してから時間報知画像の表示態様を更新するタイミングである加算タイミングをランダムに決定する（ステップＳ１４２）。
【０３１２】
加算回数が１回に設定されている場合、今回の時短遊技状態においては４０回の時短遊技が行われ、上述した問題が生じるのを抑制するために、２０回の時短遊技が開始される前に擬似時短増加演出を行う必要がある。このため、例えば、１５回目の時短遊技中における所定のタイミング、１６回目の時短遊技中における所定のタイミング、１７回目の時短遊技中における所定のタイミング、１８回目の時短遊技中における所定のタイミング、及び１９回目の時短遊技中における所定のタイミングの５つのタイミングと演出乱数とを対応付けてサブＲＯＭ１３２に予め記憶しておく。そして、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、時短回数通知コマンドを受信した時点の値を取得しておき、取得した演出乱数に対応するタイミングをサブＲＯＭ１３２から読み出すことによって、１つの加算タイミングを選択する（図９（Ｃ）参照）。
【０３１３】
なお、時短遊技状態に移行してから行われた時短遊技回数が少ない段階で擬似時短増加演出が行われると、２０回目以降の時短遊技の継続に対するドキドキ感を遊技者に効果的に感じさせることができないおそれがある。このことは、２０回目以降の時短遊技中に擬似時短増加演出を行うようにした場合についても同様である。このため、本実施形態では、１５回目の時短遊技の開始から１９回目の時短遊技の終了までの間に、擬似時短増加演出を行うこととしている。
【０３１４】
また、加算回数が２回に設定されている場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４２において、時短回数が２０回から４０回に増加したように見せ掛けるための擬似時短増加演出と、時短回数が４０回から６０回に増加したように見せ掛けるための擬似時短増加演出との２回の擬似時短増加演出に関する加算タイミングを決定する。具体的には、１５回目の時短遊技の開始から１９回目の時短遊技の終了までの間で１回目の擬似時短増加演出に係る加算タイミングを決定すると共に、３５回目の時短遊技の開始から３９回目の時短遊技の終了までの間で２回目の擬似時短増加演出に係る加算タイミングを決定する（図９（Ｄ）参照）。これらの加算タイミングを決定する処理は、加算回数が１回に設定される場合と同様に行われる。
【０３１５】
そして、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４１の処理でセットした差分時間とステップＳ１４２の処理で決定した加算タイミングとを対応付けた加算情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４３）。
【０３１６】
上述したステップＳ１２０〜ステップＳ１２２の処理は、ステップＳ１１７の処理（図２７参照）によってサブＲＡＭ１３３にセットされた信頼度示唆演出に係る加算情報に対してだけでなく、このステップＳ１４３の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた擬似時短増加演出に係る加算情報に対しても同様に行われる。
【０３１７】
このため、時短遊技回数が４０回に設定された場合には、２０回目の時短遊技が行われるよりも前に、差分時間を表示してから時間報知画像が表す時間が差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる擬似時短増加演出が行われる（図９（Ｃ）参照）。
【０３１８】
また、時短遊技回数が６０回に設定された場合には、２０回目の時短遊技が行われるよりも前に、差分時間を表示してから時間報知画像が表す時間が差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる１回目の擬似時短増加演出が行われる。そして、４０回目の時短遊技が行われるよりも前に、差分時間を表示してから時間報知画像が表す時間が差分時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様を変化させる２回目の擬似時短増加演出が行われる。
【０３１９】
ここで、信頼度示唆演出に係る加算時間と擬似時短増加演出に係る差分時間との関係について説明する。
【０３２０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、２０回の時短遊技が上乗せされたように見せ掛ける擬似時短増加演出に係る差分時間が８０秒に固定されている。これに対して、加算時間として８０秒が算出されることがない変動パターンしか用意されていなかったり、或いは加算時間として８０秒が算出され得る変動パターンが用意されているとしてもその選択率が低すぎたりすると、時間報知画像の表示態様が変化する前に表示される時間画像（差分時間画像又は加算時間画像）が表す時間に基づいて、遊技者が擬似時短増加演出と信頼度示唆演出とを容易に識別できてしまうおそれがある。
【０３２１】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このような問題が生じるのを抑制するために、大当たり用の変動パターン及びリーチ用の変動パターンに関して、加算時間として８０秒が算出されることになる変動時間が８３秒秒の変動パターンが用意されている（図５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。すなわち、本実施形態では、差分時間と加算時間とが同じ時間となり得るように、加算時間と最低変動時間とを足し合わせた時間が変動時間となるような変動パターンが用意されている。
【０３２２】
また、変動時間が８３秒の第２変動パターンや第６変動パターンの選択率を高めに設定するために、第２変動パターンや第６変動パターンに対応する乱数値の数が、他の変動パターンに対応する乱数値の数よりも多くなるように、大当たり用の変動パターンテーブル及びリーチ用の変動パターンテーブルが構成されている。
【０３２３】
また、信頼度示唆演出に係る例えば図８（Ｄ）及び（Ｅ）の表記と、擬似時短増加演出に係る図８（Ｆ）及び（Ｇ）との表記とから明らかなように、信頼度示唆演出と擬似時短増加演出とが、１つの時間報知画像を用いて同じ要領で行われる。具体的には、時間報知画像が表す時間に加算される時間が一旦表示されてから時間報知画像の表示態様が変化する点が、これら２種類の演出で共通しており、また、加算時間と差分時間とが同じ文字色で同じ表示位置に表示される。すなわち、時間増加演出が発生した場合に、それが信頼度示唆演出であるのか或いは擬似時短増加演出であるのか容易に識別できないような表示制御が行われる。このため、遊技者は、大当たりのチャンスが近づいているのか、或いは２０回であると思っていた時短回数が実際には４０回以上であるのかということを考えてドキドキしながら、遊技を楽しむことができる。
【０３２４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４３の処理を実行した場合、時短回数通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、又は今回の時短遊技状態における時短回数が最低時短回数であると判定した場合（ステップＳ１３７：ＹＥＳ）、ステップＳ３１１の処理（図１８参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４５）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１４６）。
【０３２６】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３２７】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１４７）。
【０３２８】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８３秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０３３０】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０３３１】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０３３２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４７の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４８）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０３３３】
このステップＳ１４８の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０３３４】
ステップＳ１４８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１４９）。具体的には、ステップＳ１４５の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第１特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新し、第２特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。また、図には示されていないが、このステップＳ１４９の処理に伴い、サブＣＰＵ１３１は、今回消化される特別図柄判定に対応する保留表示画像を消去すると共に、他の保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板１４０に実行させる。
【０３３５】
ところで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには液晶表示装置５に上述した時間報知画像が表示されており、この時間報知画像は、時短遊技状態が終了するまでの残り時間を表すものである。このため、時短遊技の進行に伴って、時間報知画像が表す時間をカウントダウンする必要がある。このため、このようなカウントダウンを適切に行うために、以下のような処理が行われる。
【０３３６】
すなわち、ステップＳ１４９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている情報に基づいて、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。ここで、時短遊技状態ではないと判定された場合（ステップＳ１５０：ＮＯ）、時間報知画像は表示されておらず、また、時間報知画像の表示態様を変化させる必要もないため、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、時間報知画像のカウントダウン表示の実行を指示するカウントダウンコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５１）。具体的には、ステップＳ１４６の解析によって得られた今回の時短遊技に係る特別図柄の変動時間に図柄確定時間（本実施形態では１秒）を加算してカウントダウン実行時間を算出する。そして、算出したカウントダウン実行時間を含むカウントダウンコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このカウントダウンコマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、時短遊技の進行に伴う時間報知画像のカウントダウン表示（図６〜図８参照）が実現される。
【０３３８】
なお、変動開始コマンド受信時にこのようなカウントダウンコマンドが送信されるため、今回の時短遊技に係る判定図柄の停止表示開始から１秒が経過したタイミングで次に消化される特別図柄判定の権利が存在しない場合、すなわち第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定がいずれも保留されていない場合には、時間報知画像のカウントダウン表示が中断される。そして、特別図柄判定の権利が新たに取得されると、時間報知画像のカウントダウン表示が再開されることになる。
【０３３９】
ところで、図５の表記から明らかなように、保留されている特別図柄判定が消化される際に大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には、この特別図柄判定が消化される際の保留数とは無関係に変動パターンが選択される。このため、上述したように、特別図柄判定が実行されるのに先立って、この特別図柄判定に係る特別図柄の変動時間を特定することが可能である。これに対して、保留されている特別図柄判定が消化される際にハズレ用の変動パターンが選択される場合には、この特別図柄判定が消化される際の保留数に基づいて変動パターンが選択される。このため、仮に例えば始動口入賞時に変動パターンを特定したとしても、当該変動開始までに特別図柄判定の権利が新たに保留された場合、この特定された変動パターンの変動時間と、当該変動開始時に実際に選択される変動パターンの変動時間とが一致しなくなる可能性がある。すなわち、ハズレ用の変動パターンが選択される特別図柄判定の権利に対しては、正確な変動時間を事前に特定することは困難である。
【０３４０】
このため、当該変動開始時にハズレ用の変動パターンが選択される場合には、当該変動開始時に選択した変動パターンに基づいて変動時間を特定し、当該変動が開始されてから、信頼度示唆演出を行うこととしている。このような処理を実現するために、以下のような処理が行われる。
【０３４１】
すなわち、ステップＳ１５１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４７の処理で選択した変動演出パターンがハズレリーチ無し演出の変動演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。これは、遊技制御基板１００において特別図柄の変動パターンとしてハズレ用の変動パターンが選択される場合には、演出制御基板１３０においてハズレリーチ無し演出の変動演出パターンが選択されるためである。ここで、今回の変動演出の変動演出パターンがハズレリーチ無し演出の変動演出パターンではないと判定された場合（ステップＳ１５２：ＮＯ）、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３４２】
サブＣＰＵ１３１は、今回の変動演出の変動演出パターンがハズレリーチ無し演出の変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、ステップＳ１４６の解析結果に基づいて今回の時短遊技における特別図柄の変動時間を取得する（ステップＳ１５３）。そして、取得した変動時間から最低変動時間を減算して加算時間を算出する（ステップＳ１５４）。例えば、取得した変動時間が１０秒である場合にはこの時間から最低変動時間である３秒を減算して加算時間として７秒を算出する。
【０３４３】
ステップＳ１５４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、算出した加算時間が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。ここで、加算時間が「０」であると判定された場合（ステップＳ１５５：ＹＥＳ）、信頼度示唆演出を行わないので、ステップＳ１１に処理が進められる。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３１は、加算時間が「０」ではないと判定した場合（ステップＳ１５５：ＮＯ）、加算タイミングをランダムに決定する（ステップＳ１５６）。例えば、変動開始コマンドを受信してから１秒後のタイミング、変動開始コマンドを受信してから２秒後のタイミング、及び変動開始コマンドを受信してから３秒後のタイミングの３つのタイミングと演出乱数とを対応付けてサブＲＯＭ１３２に予め記憶しておく。そして、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、取得した演出乱数に対応するタイミングをサブＲＯＭ１３２から読み出すことによって、１つの加算タイミングを選択する。
【０３４５】
ステップＳ１５６の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４の処理で算出した加算時間とステップＳ１５６の処理で決定した加算タイミングとを対応付けた加算情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５７）。
【０３４６】
上述したステップＳ１２０〜ステップＳ１２２の処理は、このステップＳ１５７の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされた信頼度示唆演出に係る加算情報に対しても同様に行われる。これにより、例えば図６に基づいて上述したように、当該変動開始前ではなく、当該変動中に信頼度示唆演出が行われる。
【０３４７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、時短遊技が進行していくに連れて時間報知画像が表す時間が減少していく一方で、特別図柄の変動時間が取得されると、時間報知画像が表す時間が取得された変動時間に応じた時間（本実施形態では加算時間）を加算した時間に更新される。このため、遊技者は、大当たりに対する信頼度を加算された時間に基づいて明確に認識することができる。また、このように時間報知画像が表す時間が増える場合があるため、時短遊技状態が終了することに対する遊技者の焦燥感を軽減することができる。
【０３４８】
また、本実施形態では、始動口入賞時に取得された取得情報に基づいて特別図柄判定が行われたことを条件として特別図柄の変動表示が開始されるのに先立って、この特別図柄判定に係る信頼度示唆演出が行われる。このため、遊技者は、大当たりの期待が持てる特別図柄判定の権利が取得されたことを当該変動の開始に先立って事前に把握することができ、この特別図柄判定の結果が報知されるまでの間、ドキドキ感を持って遊技を楽しむことができる。
【０３４９】
また、本実施形態では、加算時間が表示された後に、時間報知画像が表す時間が加算時間を加算した時間を表すように時間報知画像の表示態様が変化する。このため、加算時間が表示されない場合に比べて、遊技者が大当たりに対する信頼度をより明確に認識することができる。また、本実施形態では、加算時間が取得した変動時間から一律に最低変動時間である３秒を減算した値に設定されているため、遊技者は、表示される加算時間に基づいて変動時間を推測することができ、推測した変動時間に基づいて、リーチに発展するか否か、ノーマルリーチのハズレと見せかけてＳＰリーチに発展するか否かといった演出構成を推測しながら遊技を楽しむことも可能である。
【０３５０】
また、本実施形態では、図５の表記から明らかなように、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合には相対的に長い変動時間が取得され、逆に、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合には相対的に短い変動時間が取得される。このため、遊技者は、時間報知画像が表す時間に加算される加算時間の長短に基づいて、大当たりとなる場合の変動時間を把握していなくても、大当たりに対する信頼度を容易に認識することができる。
【０３５１】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、大当たり用の変動パターン又はリーチ用の変動パターンが選択される場合には、始動口入賞時に取得された取得情報に基づく特別図柄判定が行われたことを条件として特別図柄の変動表示が開始されるのに先立って、信頼度示唆演出を行う場合について説明したが、特別図柄の変動表示開始時、或いは特別図柄の変動表示が開始された後に信頼度示唆演出を行うようにしてもよい。
【０３５２】
また、上記実施形態では、ランダムに決定した加算タイミングで信頼度示唆演出を行う場合について説明したが、例えば変動時間が取得されたタイミングで信頼度示唆演出を行うようにしたり、或いは遊技者によって演出ボタン２６が操作されたタイミングで信頼度示唆演出を行うようにしたりしてもよい。
【０３５３】
また、上記実施形態では、特別図柄判定毎に加算時間を１回だけ加算する場合について説明したが、加算時間を複数回に分けて加算したり、或いは複数回の特別図柄判定に関する加算時間を合計してまとめて加算したりしてもよい。
【０３５４】
また、上記実施形態では、本発明における変動時間に応じた時間として、取得した変動時間から最低変動時間を減算して得られた加算時間を時間報知画像が表す時間に加算する場合について説明したが、変動時間に応じた時間は、変動時間に基づいて決定される時間であれば、加算時間とは異なる時間であってもよい。
【０３５５】
また、上記実施形態では、液晶表示装置５に加算時間を表示した後に時間報知画像の表示態様を変化させる場合について説明したが、加算時間を表示することなく時間報知画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０３５６】
また、上記実施形態では、主に第２特別図柄判定に係る信頼度示唆演出が行われる場合について説明したが、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第１特別図柄判定に係る時短遊技が行われる場合には、第１特別図柄判定ついても信頼度示唆演出を行うようにしてもよい。
【０３５７】
また、上記実施形態では、時短遊技の進行に連れて時間報知画像をカウントダウン表示する場合について説明したが、時間報知画像をカウントアップ表示するようにしてもよい。例えば、時短遊技状態における全ての時短遊技を消化するのに要する消化時間の最低時間（例えば８０秒）を分母とし、時短遊技状態に移行してからの経過時間を分子とする分数表示を行い、時短遊技の進行に連れて分子の経過時間をカウントアップして行く一方で、信頼度示唆演出や擬似時短増加演出の実行に際してその分子の経過時間を減少させるといった構成が考えられる。
【０３５８】
また、上記実施形態では、残りの時短回数や大当たりに対する信頼度を時間（秒数）で表現する場合について説明したが、これに代えて、残りの時短回数や大当たりに対する信頼度に応じてゲージが増減する例えば棒状のゲージ画像によって残りの時短回数や大当たりに対する信頼度を表現してもよい。
【０３５９】
また、上記実施形態では、時短遊技状態で遊技が制御されているときに信頼度示唆演出を行う場合について説明したが、電チューサポート機能が付与されると共に時間報知画像を用いた演出を実行可能な遊技状態であれば、他の遊技状態で遊技が制御されているときに信頼度示唆演出を行うようにしてもよい。
【０３６０】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０３６１】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
４    表示器
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１５    第１ゲート
１６    第２ゲート
１７    電動チューリップ
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2014090853.tif 000003
【図２】
2014090853.tif 000004
【図３】
2014090853.tif 000005
【図４】
2014090853.tif 000006
【図５】
2014090853.tif 000007
【図６】
2014090853.tif 000008
【図７】
2014090853.tif 000009
【図８】
2014090853.tif 000010
【図９】
2014090853.tif 000011
【図１０】
2014090853.tif 000012
【図１１】
2014090853.tif 000013
【図１２】
2014090853.tif 000014
【図１３】
2014090853.tif 000015
【図１４】
2014090853.tif 000016
【図１５】
2014090853.tif 000017
【図１６】
2014090853.tif 000018
【図１７】
2014090853.tif 000019
【図１８】
2014090853.tif 000020
【図１９】
2014090853.tif 000021
【図２０】
2014090853.tif 000022
【図２１】
2014090853.tif 000023
【図２２】
2014090853.tif 000024
【図２３】
2014090853.tif 000025
【図２４】
2014090853.tif 000026
【図２５】
2014090853.tif 000027
【図２６】
2014090853.tif 000028
【図２７】
2014090853.tif 000029
【図２８】
2014090853.tif 000030
【図２９】
2014090853.tif 000031