(57)【要約】【課題】遊技者を惹きつける斬新なゲーム演出を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】所定期間内に遊技者により操作手段に対して所定操作がされた場合、表示された停止示唆順序に従って所定の操作毎に領域毎に図柄を停止表示させ、所定期間内に遊技者により操作手段に対して所定の操作がされなかった場合、表示された停止示唆順序とは異なる順序で領域毎に図柄を停止表示させる。【選択図】図６
2014090851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者に有益な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出を行う表示手段により演出表示を行う演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段の複数の領域にそれぞれ図柄を変動表示させる変動制御手段と、
前記複数の領域にそれぞれ変動表示されている図柄の停止順序を決定する順序決定手段と、
前記変動制御手段により前記複数の領域にそれぞれ図柄が変動表示されているときに、前記順序決定手段により決定された停止順序を報知する報知制御手段と、
前記報知制御手段により停止順序が報知されてからの所定期間内において、遊技者により操作手段に対して所定の操作がされた場合、当該所定の操作毎に、前記順序決定手段により決定された停止順序で、それぞれ図柄を停止表示させる第１停止制御手段と、
前記所定期間内において、遊技者により前記操作手段に対して前記所定の操作がされなかった場合、前記順序決定手段により決定された停止順序とは異なる停止順序で、それぞれ図柄を停止表示させる第２停止制御手段とを有する、遊技機。
【請求項２】
前記順序決定手段は、前記停止順序を抽選により決定する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた特別演出表示を行う特別演出制御手段を更に有し、
前記特別演出制御手段は、
前記第１停止制御手段によりそれぞれ図柄が停止表示されると、当該図柄の停止表示後に、前記特別演出表示を行い、
前記第２停止制御手段によりそれぞれ図柄が停止表示されると、当該図柄の停止表示後に、前記特別演出表示を行わない、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機には、遊技者に演出ボタンを押下させて遊技への参加感を与えるゲーム演出を行うものがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１１年７月２日発行、２０１１年７月２日号、ページ２０、２１、ＣＲブラックラグーン
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者は、大当り当選による賞球獲得による楽しみばかりではなく、ゲーム演出等の様々な演出による楽しみを遊技機に求めている。このため、どの様なゲーム演出を行うかは、遊技機の価値を左右する非常に重要な問題である。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける斬新なゲーム演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、始動条件の成立（Ｓ２）により、遊技者に有益な特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ５７）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出を行う表示手段（６）により演出表示を行う演出制御手段（４００、５００、図１０、図１１）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段の複数の領域（右領域、左領域、中央領域、図５等）にそれぞれ図柄（「１」〜「７」の装飾図柄）を変動表示させる変動制御手段（４００、５００）と、
前記複数の領域にそれぞれ変動表示されている図柄の停止順序（停止示唆順序）を決定する順序決定手段（４００、Ｓ１０８）と、
前記変動制御手段により前記複数の領域にそれぞれ図柄が変動表示されているときに、前記順序決定手段により決定された停止順序を報知する報知制御手段（４００、Ｓ１０９、図５（１）等）と、
前記報知制御手段により停止順序が報知されてからの所定期間（３秒以内）内において、遊技者により操作手段に対して所定の操作（押下操作）がされた場合、当該所定の操作毎に、前記順序決定手段により決定された停止順序で、それぞれ図柄を停止表示させる第１停止制御手段（４００、Ｓ１１２、Ｓ１１６、Ｓ１２０、図５）と、
前記所定期間内において、遊技者により前記操作手段に対して前記所定の操作がされなかった場合、前記順序決定手段により決定された停止順序とは異なる停止順序で、それぞれ図柄を停止表示させる第２停止制御手段（４００、Ｓ１１３、Ｓ１１７、Ｓ１２１、図６）とを有する。
【０００８】
また、前記順序決定手段は、前記停止順序を抽選により決定してもよい（４００、Ｓ１０８）。
【０００９】
また、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいた特別演出表示（カットイン予告演出、先読みカットイン予告演出、エフェクト画像の予告演出等）を行う特別演出制御手段を更に有し、
前記特別演出制御手段は、
前記第１停止制御手段によりそれぞれ図柄が停止表示されると、当該図柄の停止表示後に、前記特別演出表示を行い、
前記第２停止制御手段によりそれぞれ図柄が停止表示されると、当該図柄の停止表示後に、前記特別演出表示を行わない構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者を惹きつける装飾図柄による大当り抽選の結果報知を行う遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態の装飾図柄変動演出において実行されるゲーム演出の一例について説明するための図
【図６】本実施形態の装飾図柄変動演出において実行されるゲーム演出の一例について説明するための図
【図７】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図８】図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図９】図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１１】演出制御部４００によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例
【図１２】本実施形態の変形例について説明するための図
【図１３】本実施形態の変形例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１４】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１５】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１６】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１７】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１８】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１９】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００２０】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００２１】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２２】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２３】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、皿３９、および錠部４３等が設けられている。
【００２４】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２５】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２６】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２７】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２９】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３０】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３１】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３２】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３３】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３５】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３６】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３７】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００４０】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４１】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４２】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４３】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４４】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４５】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４７】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４８】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４９】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５１】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５３】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５４】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５５】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、本実施形態による特徴的動作について、図５及び図６を用いて説明する。
【００５６】
図５及び図６は、本実施形態の装飾図柄変動演出において実行されるゲーム演出の一例について説明するための図である。ここで、装飾図柄変動演出とは、特別図柄抽選の結果を様々な演出を交えて報知する演出であり、スピーカ３５による音演出等と共に装飾図柄（本実施形態では１から７の数字を表す図柄）が整列した３つの装飾図柄の列（以下、図柄列という）を画像表示部６の画面（以下、単に、画像表示部６という）にそれぞれ変動表示させてから停止表示させる演出である。本実施形態では、装飾図柄変動演出において、遊技者が演出ボタン３７を押下操作することによって画像表示部６に変動表示されている３つの図柄列を順番に停止させるスロットゲーム演出を実行する。
【００５７】
まず、図５を用いて、スロットゲーム演出において遊技者が所定時間内に演出ボタン３７を押下する操作を行う場合について説明する。
【００５８】
装飾図柄変動演出においてスロットゲーム演出の実行が決定されると、図５（１）に示すように、スロットゲーム演出が開始される。具体的には、左側の図柄列（以下、左図柄列という）が変動表示されてから停止表示される領域である左領域と、右側の図柄列（以下、右図柄列という）が変動表示されてから停止表示される領域である右領域と、中央の図柄列（以下、中央図柄列という）が変動表示されてから停止表示される領域である中央領域とが表示される。図５（１）に示すように、左図柄列、右図柄列及び中央図柄列は、例えば、スロットゲーム演出が開始された時点で変動表示が開始される。なお、図５等では、変動表示されている図柄列を矢印で表現している。また、左領域、右領域および中央領域の下側には、遊技者に演出ボタン３７を押下操作すべきことを報知する演出ボタン画像がそれぞれ表示される。また、各演出ボタン画像の下側には、それぞれ、演出ボタン３７の押下操作が有効である期間（３秒間：以下、操作有効期間という）を、左側から右側に向かって徐々に白色に変化することによって示すインジケータが表示される。また、各インジケータの下側には、演出ボタン３７の押下操作によって停止されるべき図柄列の順序（以下、停止示唆順序という）が表示される。なお、停止示唆順序は、抽選によって決定される。図５（１）では、停止示唆順序は、左図柄列が１番目、右図柄列が２番目、中央図柄列が３番目と決定されて、その順序が表示されている。以下では、停止示唆順序が１番目の図柄列を第１停止図柄列という場合があり、停止示唆順序が２番目の図柄列を第２停止図柄列という場合があり、停止示唆順序が３番目の図柄列を第３停止図柄列という場合がある。また、以下では、第１停止図柄列を停止させるための操作有効期間を第１操作有効期間という場合があり、第２停止図柄列を停止させるための操作有効期間を第２操作有効期間という場合があり、第３停止図柄列を停止させるための操作有効期間を第３操作有効期間という場合がある。
【００５９】
そして、図５（１）に示すように、スロットゲーム演出が開始されると、第１停止図柄列である左図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン３７の１回目の押下操作が促される。つまり、第１操作有効期間内の押下操作が促される。
【００６０】
これに応じて、第１操作有効期間（３秒間）内に遊技者が演出ボタン３７に対して１回目の押下操作を行うと、図５（２）に示すように、第１停止図柄列である左図柄列が停止し、又、左図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「１」とが消える。図５（２）では左図柄列の図柄「７」が左領域に停止表示されている。また、図５では表現していないが、第１停止図柄列である左図柄列が停止する際に（例えば、停止後に）、今回の特別図柄抽選で当選した可能性（つまり、大当り信頼度）を報知するカットイン画像が画像表示部６に表示されるカットイン予告演出が実行される。なお、このカットイン予告演出は、常に実行されてもよいし、常には実行されず大当り信頼度に応じて実行されてもよい。その後、図５（２）に示すように第２停止図柄列である右図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン３７の２回目の押下操作が促される。つまり、第２操作有効期間内の押下操作が促される。
【００６１】
これに応じて、第２操作有効期間（３秒間）内に遊技者が演出ボタン３７に対して２回目の押下操作を行うと、図５（３）に示すように、第２停止図柄列である右図柄列が停止し、又、右図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「２」とが消える。図５（３）では右図柄列の図柄「３」が右領域に停止表示されている。また、図５では表現していないが、第２停止図柄列である右図柄列が停止した際（例えば、停止後に）にも、第１停止図柄列である左図柄列が停止した際と同様に、カットイン予告演出が実行される。なお、このカットイン予告演出は、常に実行されてもよいし、常には実行されず大当り信頼度に応じて実行されてもよい。また、この予告演出は、カットイン画像が表示されるカットイン予告演出の態様には限られず、例えば、図柄が停止する際に図柄を発光させるエフェクト画像によるものであってもよい。その後、図５（３）に示すように、第３停止図柄列である中央図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン３７の３回目の押下操作が促される。つまり、第３操作有効期間内の押下操作が促される。
【００６２】
これに応じて、第３操作有効期間（３秒間）内に遊技者が演出ボタン３７に対して３回目の押下操作を行うと、図５（４）に示すように、第３停止図柄列である中央図柄列が停止し、又、中央図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「３」とが消える。図５（４）では中央図柄列の図柄「３」が中央領域に停止表示されて、今回の特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。その後、スロットゲーム演出は終了して、次の装飾図柄変動演出が開始されることとなる。なお、図５（４）において、３つの図柄列が大当りを示す図柄（典型的には、全て同じ図柄）で停止表示された場合には（つまり、大当りした場合には）、大当りしたことを報知する大当り報知演出が実行され、その後、大入賞口２３（図１参照）が所定の開放制御をされて多量の賞球を獲得可能な大当り遊技が実行されることとなる。
【００６３】
次に、図６を用いて、スロットゲーム演出において遊技者が所定時間内に演出ボタン３７を押下する操作を行わなかった場合について説明する。
【００６４】
図６（１）は、図５（１）と同一の状態である。図６（１）に示すように、スロットゲーム演出が開始されて、第１停止図柄列である左図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン３７の１回目の押下操作が促される。つまり、第１操作有効期間内の押下操作が促される。
【００６５】
これに応じず、第１操作有効期間（３秒間）内に遊技者が演出ボタン３７に対して１回目の押下操作を行わなかった場合、図６（２）に示すように、第１停止図柄列（左図柄列）ではない図柄列が停止し、又、第１停止図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「１」とが消える。図６（２）では、第２停止図柄列である右図柄列が図柄「３」で停止表示されている。なお、図５を用いて説明したカットイン予告演出は、実行されない。その後、図６（２）に示すように、第２停止図柄列である右図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン３７の２回目の押下操作が促される。つまり、第２操作有効期間内の押下操作が促される。
【００６６】
これに応じず、第２操作有効期間（３秒間）内に遊技者が演出ボタン３７に対して２回目の押下操作を行わなかった場合、図６（３）に示すように、第２停止図柄列（右図柄列）ではない図柄列が停止し、又、第２停止図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「２」とが消える。図６（３）では、第３停止図柄列である中央図柄列が図柄「３」で停止表示されている。なお、図５を用いて説明したカットイン予告演出は、実行されない。その後、図６（３）に示すように、第３停止図柄列である中央図柄列のインジケータが左側から白色に徐々に変化することによって、遊技者に演出ボタン３７の３回目の押下操作が促される。つまり、第３操作有効期間内の押下操作が促される。
【００６７】
これに応じず、第３操作有効期間（３秒間）内に遊技者が演出ボタン３７に対して３回目の押下操作を行わなかった場合、図６（４）に示すように、最後の変動表示中の図柄列（以下、未停止図柄列という場合がある）が停止し、又、中央図柄列の演出ボタン画像とインジケータと停止示唆順序の表示「３」とが消える。なお、図６（４）では、第１停止図柄列である左図柄列が図柄「７」で停止表示されて、今回の特別図柄抽選でハズレたことが報知されている。その後、スロットゲーム演出は終了して、次の装飾図柄変動演出が開始されることとなる。なお、図６（４）においても、図５（４）と同様に、３つの図柄列が大当りを示す図柄で停止表示された場合には、大当りしたことを報知する大当り報知演出が実行され、その後、大入賞口２３が所定の開放制御をされて多量の賞球を獲得可能な大当り遊技が実行されることとなる。
【００６８】
以上に説明したように、本実施形態のスロットゲーム演出では、抽選によって停止示唆順序が決定されて表示される。そして、図５を用いて説明したように、各操作有効期間内に演出ボタン３７の押下操作を順次行った場合には、遊技者は、停止示唆順序に従って、３つのリールに対応して設けられる３つの停止ボタンを順番に押下してこれらのリールを順番に停止させる実際のスロットゲームをしているように、スロットゲーム演出を楽しむことができる。このように、本実施形態によれば、遊技者は、演出ボタン３７のみを用いて（つまり、１つのボタンを用いて）実際のスロットゲームにおいて３つの停止ボタンを操作しているかのようにスロットゲーム演出を楽しむことができる。また、停止示唆順序が抽選によって決定されるので、スロットゲーム演出に変化をもたせることができる。
【００６９】
また、本実施形態のスロットゲーム演出では、図６を用いて説明したように、遊技者が各操作有効期間内に演出ボタン３７の押下操作を行わなかった場合には、各図柄列は停止示唆順序とは異なる順番で不自然に停止されてしまう。このことによって、遊技者に対してスロットゲーム演出に参加するよう促すことができるので、遊技者を有効に遊技に引き込むことができる。また、遊技者が各操作有効期間内に演出ボタン３７の押下操作を行わなかった場合には、各図柄列は停止示唆順序とは異なる順番で停止されるので、遊技者は、押下すべき順序でボタンを押さなかった場合には有利にゲーム進行できない実際のスロットゲームを行っているように感じることができる。また、遊技者が各操作有効期間内に演出ボタン３７の押下操作を行った場合にはカットイン予告演出が実行されるので、遊技者に対してスロットゲーム演出に参加するよう促すことができ、遊技者を有効に遊技に引き込むことができる。
【００７０】
なお、図５（１）に示した第１操作有効期間内に押下操作があり図５（２）に示した第１停止図柄列（左図柄列）が停止した状態の後に、第２操作有効期間内に押下操作がなかった場合には、第３停止図柄列（中央図柄列）が停止されることとなり、又、その後に第２停止図柄列（右図柄列）が停止されることとなる。つまり、途中から押下操作が行われなくなった場合には、途中から停止示唆順序とは異なる順番で図柄列を停止させる。また、図６（１）に示した第１操作有効期間内に押下操作がなく図６（２）に示した第２停止図柄列（右図柄列）が停止した状態の後に、第２操作有効期間内に押下操作があった場合には、第３停止図柄列（中央図柄列）が停止された後に第１停止図柄列（左図柄列）が停止されてもよいし、第１停止図柄列（左図柄列）が停止された後に第３停止図柄列（中央図柄列）が停止されてもよい。つまり、途中から押下操作が行われた場合には、停止示唆順序どおりに図柄列を停止させることはできないので、そのまま停止示唆順序と異なる順番で図柄列を停止させる。
【００７１】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００７２】
［メイン制御部の主要動作］
図７は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図７を参照して、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図７に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図７以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００７３】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図９のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図９のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００７４】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図８を用いて後に詳述する。
【００７５】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００７６】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図９を用いて後に詳述する。
【００７７】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間及び普通図柄抽選の当選確率を、遊技状態（通常遊技状態や電サポ（時短）遊技状態等）に応じて設定する。
【００７８】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の終了の際に、大当り遊技状態の設定を解除して、この大当り遊技に係る大当りの種類に応じた遊技状態に設定し、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。
【００７９】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ２７の開閉動作を遊技状態（通常遊技状態や電サポ（時短）遊技状態等）に応じて異ならせる。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００８０】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００８１】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００８２】
［始動口スイッチ処理］
図８は、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図７のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図８を用いて説明する。
【００８３】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００８４】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００８５】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００８６】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図９のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【００８７】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８８】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００８９】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２８に移る。
【００９０】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図９のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２８の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理は図７のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【００９１】
［特別図柄処理］
図９は、図７のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９を用いて、図７のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【００９２】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【００９３】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【００９４】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【００９５】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ２８によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９６】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【００９７】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図８のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【００９８】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【００９９】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【０１００】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態に応じた変動時間テーブルセットを用いて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する変動パターン選択処理を実行する。
【０１０１】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１０２】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象の変動時間テーブルセットに含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１０３】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１０４】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図７のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１０５】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１０６】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１０８】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１０９】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このオープニングコマンドは図７のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定等を切り替える）。その後、処理は図７のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１０】
［演出制御部による演出制御処理］
図１０は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１０を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１１１】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０５に移る。
【０１１２】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１１３】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０２で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出のパターンを選択（決定）する。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが６０秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する（又は実行しない）内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターン（図５等を用いて説明したスロットゲーム演出を有する演出パターンを含む複数の演出パターン）から、抽選によって１つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが９０秒であり特別図柄抽選に当選してリーチ演出を実行する（又は実行しない）内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターン（図５等を用いて説明したスロットゲーム演出を有する演出パターンを含む複数の演出パターン）から、抽選によって１つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１１４】
ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０３で選択した演出パターンの装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１１５】
一方、ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、図９のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１１６】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０４の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了し、その際に特別図柄抽選の結果を報知する。その後、処理はステップＳ１０７に移る。
【０１１７】
ステップＳ１０７において、ＣＰＵ４０１は、図５及び図６を用いて説明した装飾図柄変動演出におけるスロットゲーム演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ１１０に移る。
【０１１８】
ステップＳ１０８において、ＣＰＵ４０１は、図５（１）及び図６（１）を用いて説明したように、各図柄列の停止示唆順序を抽選によって決定する。その後、処理はステップＳ１０９に移る。
【０１１９】
ステップＳ１０９において、ＣＰＵ４０１は、図５（１）及び図６（１）を用いて説明したように、画像音響制御部５００等に指示してスロットゲーム演出を開始させる。その後、処理は図１１のステップＳ１１０に移る。
【０１２０】
図１１のステップＳ１１０において、ＣＰＵ４０１は、図５（１）及び図６（１）を用いて説明した第１操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１１移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１２１】
ステップＳ１１１において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７への押下操作が検出されたか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１２２】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して第１停止図柄列を停止表示させる（図５（２）参照）。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、図５を用いて説明したカットイン予告演出を実行（表示）させる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１２３】
一方、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、第１停止図柄列を除く未停止図柄列のうちの１つを停止表示させる（図６（２）参照）。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１２４】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図５（２）及び図６（２）を用いて説明した第２操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１２５】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７への押下操作が検出されたか否かを判定する。ステップＳ１１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１６移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１７に移る。
【０１２６】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して第２停止図柄列を停止表示させる（図５（３）参照）。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、図５を用いて説明したカットイン予告演出を実行（表示）させる。ここで、ＣＰＵ４０１は、第２停止図柄列が既に停止表示されている場合には、画像音響制御部５００に指示して未停止図柄列のうちの１つを停止表示させる。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１２７】
一方、ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、第２停止図柄列を除く未停止図柄列のうちの１つを停止表示させる（図６（３）参照）。その後、処理はステップＳ１１８に移る。
【０１２８】
ステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図５（３）及び図６（３）を用いて説明した第３操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１２９】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、演出ボタン３７への押下操作が検出されたか否かを判定する。ステップＳ１１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２０移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１に移る。
【０１３０】
ステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して第３停止図柄列を停止表示させる（図５（４）参照）。ここで、ＣＰＵ４０１は、第３停止図柄列が既に停止表示されている場合には、画像音響制御部５００に指示して最後の未停止図柄列を停止表示させる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１３１】
一方、ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、最後の未停止図柄列を停止表示させる（図６（４）参照）。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１３２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、３つの停止図柄列が大当りを示す図柄で停止されたか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１０のステップＳ１０１に戻る。
【０１３３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に指示して、画像表示部６等によって大当りしたことを報知する大当り報知演出を実行させる。その後、処理は図１０のステップＳ１０１に戻る。
【０１３４】
［変形例］
上記した本実施形態では、図５及び図６を用いて、３つの図柄列のそれぞれに操作有効期間（３秒間）が設定されている例について説明した。しかし、例えば、図１２及び図１３を用いて以下に説明するように、３つの図柄列全体として操作有効期間（９秒間）が設定されてもよい。以下、具体的に説明する。まず、図１２を用いて、スロットゲーム演出において遊技者が操作有効期間（９秒間）内に演出ボタン３７を３回押下操作する場合について説明する。図１２（１）に示すように、スロットゲーム演出が開始されると、図５（１）とは異なり３つの演出ボタン画像の下側に長いインジケータが表示される。このインジケータは、３つの図柄列を停止させるために演出ボタン３７を３回押下操作することができる時間を示している。そして、図１２（２）に示すように遊技者が９秒以内に演出ボタン３７を３回押下操作した場合には、その後に、図１２（３）〜（５）に例示するように図１２（１）に表示された停止示唆順序に従って各図柄列が停止表示される。次に、図１３を用いて、スロットゲーム演出において遊技者が操作有効期間（９秒間）内に演出ボタン３７を３回押下操作しなかった場合について説明する。つまり、図１３（１）及び（２）に示すように操作有効期間（９秒間）内に演出ボタン３７を３回押下操作しなかった場合、その後に、図１３（３）〜（５）に例示するように図１３（１）に表示された停止示唆順序とは異なる順序で各図柄列が停止表示される。
【０１３５】
また、上記した本実施形態では、図５及び図６を用いて説明したように、演出ボタン３７の単なる押下操作によって各図柄列が停止される例について説明した。しかし、各図柄列を停止させるための上記押下操作は、これには限定されず、例えば、所定時間（例えば１秒）以上演出ボタン３７を押下した状態にする長押しによる操作であってもよいし、演出ボタン３７を複数回（例えば３回）連続的に押下する連打操作であってもよい。
【０１３６】
また、上記した本実施形態では、図５及び図６を用いて説明したように、操作有効期間内に押下操作が有った場合も無かった場合も、３つの図柄列の停止図柄を同じにした。しかし、例えば、大当りに当選した場合において、図５のように操作有効期間内に押下操作が有った場合には３つの図柄列を大当りしたことを示す図柄（典型的にはゾロ目の図柄）で停止表示させてから大当り報知演出を実行し、一方で、図６のように操作有効期間内に押下操作が無かった場合には３つの図柄列を大当りしたことを示さないハズレ図柄で停止表示させてから突然大当り報知演出を実行してもよい。この様に操作有効期間内の押下操作の有無に応じて停止図柄を変化させることによって、スロットゲーム演出により大きな変化を持たせることができる。
【０１３７】
また、上記した本実施形態では、図５を用いて説明したように、装飾図柄変動演出におけるスロットゲーム演出において操作有効期間内に押下操作が有った場合に、今回の装飾図柄変動演出における大当り信頼度を予告するカットイン予告演出を実行する例を挙げた。しかし、本実施形態において、今回の装飾図柄変動演出における大当り信頼度を予告するカットイン予告演出に代えて（又はこのカットイン予告演出に加えて）、次回以降の装飾図柄変動演出における大当り信頼度を今回の装飾図柄変動演出において予告する先読みカットイン予告演出を実行してもよい。なお、この様に構成する場合、例えば、メイン制御部１００は、図８のステップＳ２４（及びＳ２８）の処理によって大当り乱数等を取得した時点で、図９のステップＳ５７の大当りを判定する処理を事前に実行して（つまり事前判定を実行して）、その事前判定の結果を演出制御部４００に事前通知しておき、この事前通知に基づいて演出制御部４００が上記した先読みカットイン予告演出を実行する処理となる。
【０１３８】
また、上記した本実施形態では、図５を用いて説明したように、装飾図柄変動演出におけるスロットゲーム演出において各操作有効期間内に押下操作が有った場合に、それぞれ、カットイン予告演出を実行する例を挙げた。しかし、例えば、本実施形態において、各操作有効期間内に押下操作が有った場合に、最後の未停止図柄が停止した際に、カットイン予告演出を実行してもよい。
【０１３９】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１４０】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１４１】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
【図１】
2014090851.tif 000003
【図２】
2014090851.tif 000004
【図３】
2014090851.tif 000005
【図４】
2014090851.tif 000006
【図５】
2014090851.tif 000007
【図６】
2014090851.tif 000008
【図７】
2014090851.tif 000009
【図８】
2014090851.tif 000010
【図９】
2014090851.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014090851.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2014090851.tif 000015