(57)【要約】【課題】乱数を多様に振り分けつつ、記憶容量を削減可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出した乱数値を所定の判定値と比較して判定した判定結果に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する遊技制御装置と、変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備えた遊技機において、遊技制御装置は、変動表示装置における変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能とし、所定の判定値に対応する第１判定値を記憶する判定値記憶手段と、第１判定値を、所定の判定値である第２判定値に変換する判定値変換手段と、を備え、判定値記憶手段は、第２判定値を格納するために必要な容量よりも少ない容量で第１判定値を格納する。【選択図】図２２
2014068963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出した乱数値を所定の判定値と比較して判定した判定結果に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを制御する遊技制御装置と、
前記変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、
を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記変動表示装置における前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能とし、
前記所定の判定値に対応する第１判定値を記憶する判定値記憶手段と、
前記第１判定値を、前記所定の判定値である第２判定値に変換する判定値変換手段と、を備え、
前記判定値記憶手段は、前記第２判定値を格納するために必要な容量よりも少ない容量で前記第１判定値を格納することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２判定値は、該第２判定値として設定することのできる最大値内において、所定間隔で値を設定可能であり、
前記値が小さいほど所定の範囲内で設定可能な値の間隔が狭くなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２判定値は、一の前記判定結果に複数の値を設定可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記乱数値は、上限値が設定されており、
前記第２判定値は、前記上限値よりも大きな値を設定可能であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記判定値変換手段は、前記第１判定値が所定数以下の場合には、所定の定数を乗じた数を前記第２判定値として算出する一方、前記第１判定値が所定数よりも大きい場合には、前記所定数を減じた数を前記第２判定値として算出することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１判定値は、少なくとも１のビットからなる第１のビットと、前記第１のビット以外のビットからなる第２のビットとによって構成され、
前記判定値変換手段は、前記第１のビットを指数として所定の定数の累乗を算出した値に、前記第２のビットを乗じた数を前記第２判定値として算出することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１のビットに設定可能な最大値を指数として所定の定数の累乗を算出した値は、前記第２のビットに設定可能な最大値に１を加算した数と同じであることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、圧縮した制御データを用いる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射操作部の操作によって発射装置から発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞したことに基づいて、所定の補助遊技（例えば、表示装置で識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム）を実行し、該補助遊技の結果が予め設定された特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、遊技領域に設けられる変動入賞装置の開閉部材を所定の態様で開状態に変換する大当り遊技状態）を生起させるよう構成されているものが知られている。
【０００３】
近年では、始動入賞口への入賞時に取得した振り分け用乱数値と判定値とを比較して、変動表示ゲームの実行内容を決定する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。また、振り分け用乱数値及び判定値が１バイトでは最大で２５６種（２８＝２５６）しか表現できないため、多様な振り分けを行えるように振り分け用乱数値等を２バイトで表現する遊技機が提案されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１５６０９２号公報
【特許文献２】特開２０１０−１４８６２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技機は規制等によってメモリの使用可能容量やプロセッサの処理能力が制限されているため、遊技制御に用いられるデータの容量を削減するなどしてメモリ使用量を削減する必要性が高い。
【０００６】
しかし、乱数の振り分けに用いる振分値に、１バイトで表現できる値（０〜２５５）と２バイトで表現する値（２５６〜６５５３５）が混在している場合であっても、データ処理のフォーマットを合わせるためにすべての振分値を２バイトで格納しなければならず、結果として記憶容量を削減することができなかった。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、データを圧縮して保持することによって、多様な振り分けを行いつつ、記憶容量を削減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一形態によれば、始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出した乱数値を所定の判定値と比較して判定した判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御装置を備えた遊技機において、前記遊技制御装置は、前記所定の判定値に対応する第１判定値を記憶する判定値記憶手段と、前記第１判定値を、前記所定の判定値である第２判定値に変換する判定値変換手段と、を備え、前記判定値記憶手段は、前記第２判定値を格納するために必要な容量よりも少ない容量で前記第１判定値を格納することを特徴とする。
【０００９】
なお、「第１判定値」は、「０」または「１」のバイナリデータとしてメモリに格納される。
【００１０】
また、「判定値変換手段」は、既知の演算法又は一定の規則性に基づく変換手段である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の代表的な一形態によれば、データテーブルに格納するデータを圧縮して格納するので、記憶媒体の記憶容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ｂ】本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の１バイトの圧縮振分コードから振分値を算出する手順を表す図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、（Ａ）は振分値の最小値、（Ｂ）は振分値の最大値を表す。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルであり、（Ａ）は当り時、（Ｂ）ははずれ時のテーブルである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の変動パターンを説明する図であり、（Ａ）は各変動パターンの当り時／はずれ時の振分値と期待度を表し、（Ｂ）は各変動パターンと変動パターン乱数の値との対応を表す。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コードが表現可能な値を帯状にして表す図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルと従来のはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図２８】本発明の第２の実施の形態の圧縮振分コード変換処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２の実施の形態の圧縮振分コードの値「ｆ」と振分値算出法及び振分値「Ｆ」の対応をまとめた図である。
【図３０】本発明の第２の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の圧縮振分コードが表現可能な値を帯状に表した図である。
【図３２】本発明の第３の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図３３】本発明の第３の実施の形態の振分値の設定可能な値を説明する図として、１４７２を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。
【図３４】本発明の第３の実施の形態の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、（Ａ）は第１ビット（ｎ）が上位２ビット、第２ビット（ａ）が下位６ビットで構成される図、（Ｂ）は第１ビット（ｎ）が上位１ビット、第２ビット（ａ）が下位７ビットで構成される図である。
【図３５】本発明の第４の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルである。
【図３６】本発明の第４の実施の形態の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の第１の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１２によって構成される。
【００１６】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１２ａを備えたガラス枠１２が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１２は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１２のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１２が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置１００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１７】
ガラス枠１２のカバーガラス１２ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材１８が備えられている。装飾部材１８の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置４３（図４参照）が備えられている。枠装飾装置４３を所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材１８が所定の発光態様によって発光する。
【００１８】
ガラス枠１２の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１９】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカ１９ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置４５）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２０】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカ１９が備えられる。スピーカ１９には、上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂが含まれる。上スピーカ１９ａはガラス枠１２の上方に配置され、下スピーカ１９ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２１】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ１９から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２２】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技機１を振動させて入賞を狙う行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）６１（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）６２（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ６３、ガラス枠開放検出スイッチ６４、図３参照）によって前面枠３やガラス枠１２の開閉枠が開放されたことが検出され、営業時間中であればスピーカ１９より報知音が報知される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカ１９などによって異常が報知されるようになっている。
【００２３】
ガラス枠１２のカバーガラス１２ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン２５を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２４】
さらに、ガラス枠１２の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２５】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１２を施錠するための鍵２６が備えられている。
【００２６】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン（操作手段）２５が備えられている。遊技者は、演出ボタン２５を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２７】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない客待ち中又は通常状態に遊技者が演出ボタン２５を操作することによっても演出パターンを変更可能である。なお、通常状態（通常遊技状態）とは、例えば、確変状態（特定遊技状態）、時短状態（特定遊技状態）もしくは、大当り状態（特別遊技状態）が発生していない遊技状態である。
【００２８】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン２５の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン２５を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２９】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２７、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２８が設けられている。
【００３０】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３１】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、多数の障害釘（図示略）が配設されており、発射された遊技球は障害釘などにより転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３２】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３３】
表示装置４１において画像を表示可能な表示画面（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３４】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。また、一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３６】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３７が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
第２始動入賞口３７の一対の開閉部材３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３７の上方には、第１始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３８】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００３９】
第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂの動作態様（普電サポート）には、入賞非容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態）とが含まれる。
【００４０】
入賞非容易状態は、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、入賞非容易状態と比較して第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂが開放状態になりやすい状態である。例えば、入賞非容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が１／２５１、開放時間が０．１秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が２５０／２５１、開放時間が１．７秒、さらに開放回数が３回とする。
【００４１】
さらに、第２始動入賞口３７の下方の遊技領域１０ａには、大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置３８が設けられている。特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００４２】
一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、及び特別変動入賞装置３８の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４３】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４１における特図変動表示ゲーム、及び、普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４４】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【００４５】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４６】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４７】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間毎に切り替える変動表示を行う。特図１表示器５１又は特図２表示器５２において特図変動表示ゲームが行われている間、それに対応して表示装置４１においても飾り特図変動表示ゲームが行われる。
【００４８】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えば、ランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５１】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３７の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５２】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば、保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５３】
第１遊技状態表示器５７は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５４】
エラー表示器５８は、例えば、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５５】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５６】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５７】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５８】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５９】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００６０】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６２】
なお、普通識別情報として例えば、数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３７の一対の開閉部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３７ｂが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞が許容される。
【００６４】
第１始動入賞口３６への入賞球及び第２始動入賞口３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）と始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００６５】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４１においても表示される。
【００６６】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への入賞、もしくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６７】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、変動している図柄を所定時間後に順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６９】
さらに、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の大当り乱数の値が当り値であるとき）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７０】
このとき、特別変動入賞装置３８は、大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３８に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７２】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７３】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（第２始動入賞口３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７４】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（第２始動入賞口３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７５】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７６】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ６３やガラス枠１２に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７７】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置１００の構成を示すブロック図である。
【００７８】
遊技機１は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７９】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００８１】
図３では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置４００もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８２】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置１００は、停電復旧後、ＲＡＭ１１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部４２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）１１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）１１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）１１１ｃを備える。
【００８５】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８６】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８７】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数（振り分け乱数）をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるハズレ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８８】
ここで、ＲＯＭ１１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め設定された特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９１】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９２】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置（演出制御手段）３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９３】
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの普図当り乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９４】
また、ＣＰＵ１１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３７の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート１２３に入力される。
【００９７】
近接Ｉ／Ｆ１２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート１２２に供給され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９８】
したがって、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに遊技用マイコン１１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を遊技用マイコン１１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９９】
また、入力部１２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する入力ポート１２２が設けられている。入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル（ＣＥ）信号１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１００】
さらに、入力部１２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及びガラス枠１２に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６４からの信号、及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに中継基板７０に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各入力ポート（１２２、１２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各入力ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２と、を備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル（ＣＥ）信号も供給され、該ＣＥ信号により選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ）や第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３７ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末（図示省略）や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０７】
さらに、出力部１３０には、第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第２ドライバ１３８ｂ、第３ドライバ１３８ｃ、及び第４ドライバ１３８ｄが設けられている。第１ドライバ１３８ａは、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１３８ｂは、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１３８ｃは、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ１３８ｄは、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する。
【０１０８】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２のようなポートは設けられていない。
【０１１０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置３００の構成を示すブロック図である。
【０１１１】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップからなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で専ら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、を備えている。
【０１１２】
主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２の作業領域を提供するＲＡＭ（３１１ａ、３１２ａ）は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２との間、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン３１２との間、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１１４】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１５】
なお、映像制御用マイコン３１２には、主制御用マイコン３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン３１１とは別に映像制御用マイコン３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１７】
また、演出制御装置３００には、外部からの検出信号を主制御用マイコン３１１に受け渡すＳＷ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠３に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。ＳＷ入力回路３３６の入力側は、演出ボタン２５が操作されたときに検出信号を発する第１操作手段ＳＷ２５ａ、及び盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータＳＷ１０ｈと接続されている。
【０１１８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置３８を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置４３を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（３３２、３３３、３３４、３３５）は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。
【０１１９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカ１９を駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン３１１や映像制御用マイコン３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（３３２〜３３５）、スピーカ１９を駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、制御信号生成部４３０は、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２１】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２２】
遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。
【０１２３】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ１１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２４】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２５】
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２７】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２８】
さらに、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９（１９ａ、１９ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３０】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉を開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３２】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３３】
続いて、遊技制御装置１００による制御について具体的に説明する。
【０１３４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半手順を示すフローチャートである。図５Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半手順を示すフローチャートである。
【０１３５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３６】
遊技制御装置１００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１３７】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に遊技制御装置１００が先に起動してしまい、払出制御装置２００の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置２００に送信し、払出制御装置２００が送信されたコマンドを取りこぼしてしまうことを回避できる。
【０１３８】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン１１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本発明の実施の形態では、遊技制御装置１００は払出制御装置２００及び演出制御装置３００とパラレル通信を行うことから、シリアルポートを使用しないためである。
【０１３９】
続いて、遊技制御装置１００は、電源装置４００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１４０】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」：ＮＯ）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１４１】
遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」：ＹＥＳ）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１４２】
そして、遊技制御装置１００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１４３】
一方、遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図５ＢのＳ５３９〜Ｓ５４３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４４】
遊技制御装置１００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図５ＢのＳ５１７〜Ｓ５２３）。
【０１４５】
遊技制御装置１００は、まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ５１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ５１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ５１９）。
【０１４６】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ５２０）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２３以降の処理を実行する。
【０１４７】
また、遊技制御装置１００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブする（Ｓ５２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器）をオン（点灯）に設定してセグメント領域にセーブする（Ｓ５２２）。
【０１４８】
さらに、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ｓ５２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１４９】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１５０】
遊技制御装置１００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ５３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ５４０）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブする（Ｓ５４１）。
【０１５１】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ５４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ｓ５４３）、Ｓ５２４以降の処理を実行する。
【０１５２】
遊技制御装置１００は、Ｓ５２３又はＳ５４３の処理が終了すると、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ５２４）。
【０１５３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５４】
遊技制御装置１００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ５２５）。具体的には、ＣＰＵ１１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ５２６）。その後、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ｓ５２７）。
【０１５５】
なお、本実施形態のＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５６】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５７】
次に、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ５２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１５８】
次に、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ５２８からＳ５３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１５９】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）の前に割り込みを許可（Ｓ５２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１６０】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６１】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ５２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ５３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６２】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ５３２〜Ｓ５３８）。
【０１６３】
停電発生時の処理では、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ｓ５３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ５３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ５３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ５３５）。
【０１６４】
さらに、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ５３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブする（Ｓ５３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ５３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６５】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述したメイン処理における初期値乱数更新処理の詳細について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態の初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６６】
遊技制御装置１００は、まず、当り初期値乱数の値をインクリメント（＋１更新）する（Ｓ６０１）。「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値である。
【０１６７】
次に、遊技制御装置１００は、大当り図柄初期値乱数１の値をインクリメントする（Ｓ６０２）。「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値である。
【０１６８】
最後に、遊技制御装置１００は、大当り図柄初期値乱数２の値をインクリメントする（Ｓ６０３）。「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値である。
【０１６９】
このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めるように構成されている。
【０１７０】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７１】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることによって開始される。
【０１７２】
遊技制御装置１００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１７３】
次に、遊技制御装置１００は、入力部１２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図ゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１７４】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置３００及び払出制御装置２００に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３７ｃが含まれる。また、出力処理では、遊技機１の各種遊技データを収集する情報収集端末装置（図示略）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１７５】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出払出制御装置２００、制御装置３００等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。
【０１７６】
次に、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、普図当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１７７】
次に、遊技制御装置１００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１２が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１７８】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１７９】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８０】
次に、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１９から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８１】
次に、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（Ｓ７１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。
【０１８２】
最後に、遊技制御装置１００は、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、本処理を終了する。本処理の終了後はメイン処理に復帰する。
【０１８３】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８４】
コマンド送信処理は、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド、を演出制御装置３００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置２００に送信する処理である。
【０１８５】
遊技制御装置１００は、まず、演出制御装置３００に対して各種の演出制御コマンドを送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１８６】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し（Ｓ８０２）、タイマ割込み処理に復帰する。
【０１８７】
演出制御装置３００へのコマンド送信も払出制御装置２００へのコマンド送信もパラレル通信で送信される。払出制御装置２００への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。
【０１８８】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述したコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８９】
遊技制御装置１００は、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし（Ｓ９０１）、未送信コマンドの有無を判定する（Ｓ９０２）。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一である場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｎ」）、未送信のコマンドがないため、本処理を終了する。
【０１９０】
一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｙ」）、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置１００は、リードカウンタを「＋１」更新し（Ｓ９０３）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））から未送信のコマンドをロードする（Ｓ９０４）。
【０１９１】
次に、遊技制御装置１００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））をリセットし（Ｓ９０５）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（Ｓ９０６）。
【０１９２】
最後に、遊技制御装置１００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をリセットし（Ｓ９１０）、演出制御コマンドを演出制御装置３００へ送信し（Ｓ９０８）、本処理を終了する。
【０１９３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
特図ゲーム処理は、遊技制御装置１００が、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示設定を行う処理である。
【０１９５】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し遊技結果を事前に判定する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０１９６】
次に、遊技制御装置１００は、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａによって当該特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を検出し、アタッカに入賞した遊技球の数を監視する（Ｓ１００２）。
【０１９７】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを−１更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。
【０１９８】
ここで、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０１６以降の処理を実行する。
【０１９９】
一方、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。
【０２００】
次に、遊技制御装置１００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（Ｓ１００６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させて（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて分岐処理を実行する（Ｓ１００９〜Ｓ１０１５）。
【０２０１】
ゲーム処理番号が「０」の場合には、遊技制御装置１００は、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２０２】
ゲーム処理番号が「１」の場合には、遊技制御装置１００は、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０３】
ゲーム処理番号が「２」の場合には、遊技制御装置１００は、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０４】
ゲーム処理番号が「３」の場合には、遊技制御装置１００は、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０５】
ゲーム処理番号が「４」の場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０６】
ゲーム処理番号が「５」の場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０７】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉を閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０８】
ゲーム処理番号が「６」の場合には、遊技制御装置１００は、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０９】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１７）。
【０２１０】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームにおける図柄の変動、具体的には、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ｓ１０１９）、本処理を終了する。
【０２１１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
始動口スイッチ監視処理は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、遊技制御装置１００が各種乱数を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する処理である。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。さらに、第１始動入賞口３６（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０２）。
【０２１５】
次に、遊技制御装置１００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３７の開閉部材３７ｂ）が作動中であるか否かを判定し（Ｓ１１０３）、普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０６以降の処理を実行する。
【０２１６】
一方、普通電動役物が作動中ではない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０２１７】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３７は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生している可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０４及びＳ１１０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１８】
ここで、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０２１９】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０６）。このとき、第２始動入賞口３７による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルも準備しておく。
【０２２０】
最後に、遊技制御装置１００は、後述する特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ｓ１１０７）、本処理を終了する。
【０２２１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２３】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２２４】
一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。続いて、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２２５】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報をロードし（Ｓ１２０５）、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を＋１更新する（Ｓ１２０６）。
【０２２６】
次に、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ｓ１２０７）。始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０８）。
【０２２７】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ１２０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数の値がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ｓ１２０９、Ｓ１２１０）。
【０２２８】
ここで、特図保留数が上限値未満ではない場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１２１１〜Ｓ１２１４の処理を実行する。
【０２２９】
Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」の場合には、遊技制御装置１００は、始動口信号が始動口１スイッチ３６ａで検出された入力信号か否かを判定し（Ｓ１２１１、Ｓ１２１２）、始動口信号が始動口１スイッチ３６ａからの信号ではない場合には（Ｓ１２１２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２３０】
始動口信号が始動口１スイッチ３６ａからの信号である場合には（Ｓ１２１２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備して（Ｓ１２１３）、コマンド設定処理を実行し（Ｓ１２１４）、本処理を終了する。
【０２３１】
一方、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、Ｓ１２１５〜Ｓ１２２４の処理を実行する。
【０２３２】
Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」の場合には、遊技制御装置１００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を＋１更新する（Ｓ１２１５）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１７）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１８）。
【０２３４】
次に、遊技制御装置１００は、更新された特図保留数に対応するＲＷＭの乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１９）。
【０２３５】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ１２０４の処理で準備された大当り乱数を乱数セーブ領域（特図始動記憶領域）にセーブする（Ｓ１２２０）。このときセーブされた大当り乱数は、遊技球が入賞した始動口、すなわち、特図１であるか特図２であるかに依存しない、共通の乱数となっている。さらに、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を準備（大当り図柄乱数を抽出）し、乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２１、Ｓ１２２２）。
【０２３６】
次に、遊技制御装置１００は、対応する変動パターン乱数を抽出し、抽出した値を乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２３）。変動パターン乱数は、各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む変動パターンを決定するための乱数である。
【０２３７】
ここで、変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３８】
最後に、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２４）、本処理を終了する。
【０２３９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４０】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４１】
遊技制御装置１００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、遊技状態が特別遊技状態（大当り中）ではないことである。そして、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合、すなわち、大当り中である場合は（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、以降の先読み処理を行わずに本処理を終了する。
【０２４２】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１３０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるかを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する処理である。
【０２４３】
そして、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ｓ１３０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振分率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２４４】
次に、遊技制御装置１００は、当該大当り図柄乱数に対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ１３０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２４５】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１３０７）。
【０２４６】
このように保留中の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に応じて演出内容が設定されるので、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの結果に対応するテーブルを設定する（Ｓ１３０６、Ｓ１３０７）。
【０２４７】
次に、遊技制御装置１００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３０８）。続いて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３０９）。
【０２４８】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１３１０）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１３１１）。
【０２４９】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行し（Ｓ１３１２）、特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３１３）。
【０２５０】
変動パターン設定処理（Ｓ１３１３）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターン（変動パターン番号）を選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５１】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）及び変動パターン番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（Ｓ１３１４）、準備したコマンドの設定処理を実行する（Ｓ１３１５）。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして（Ｓ１３１６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３１７）。その後、本処理を終了する。
【０２５３】
本処理中、変動パターン設定処理（Ｓ１３１３）後の処理では、取得した変動パターン番号に基づいて始動口入賞演出コマンドを準備し（Ｓ１３１４）、さらに、始動口入賞演出図柄コマンドを準備する（Ｓ１３１６）。そのため、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置３００は、表示装置４１に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。なお、常に先読み演出を行う必要はない。
【０２５４】
〔大当り判定処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り判定の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５５】
大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるかを判定する処理である。
【０２５６】
大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り乱数（例えば、０〜６５５３５の間で循環する乱数）の取り得る数値の中で設定されている。大当り判定値は、遊技状態が通常遊技状態（低確率状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがあり、確変状態時の大当り判定値の数は、通常遊技状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。例えば、低確率用の大当り判定値として５００から６９９までの「２００」個の数値が、高確率用の大当り判定値として５００から２４９９までの「２０００」個の数値が設定されているとすると、大当り抽選で大当りに当選する確率は、通常遊技状態時が「２００／６５５３６（≒１／３２８）」となり、確変状態時が「２０００／６５５３６（≒１／３２．８）」となる。
【０２５７】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する（Ｓ１４０１）。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。
【０２５８】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ１４０１でセットした下限判定値よりも小さい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ１４０２、Ｓ１４０３）。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ１４０９）、本処理を終了する。
【０２５９】
判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する（Ｓ１４０４）。高確率時である場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、高確率時の上限演判定値を設定し（Ｓ１４０５）、高確率時ではない場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、低確率時の上限判定値を設定する（Ｓ１４０６）。
【０２６０】
次に、遊技制御装置１００は、判定対象の大当り乱数の値がＳ１４０５又はＳ１４０６でセットした上限判定値よりも大きい値であるかをチェックし、判定する（Ｓ１４０７、Ｓ１４０８）。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ｓ１４０９）、本処理を終了する。
【０２６１】
判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、判定結果として大当りを設定し（Ｓ１４１０）、本処理を終了する。
【０２６２】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２６４】
遊技制御装置１００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１５０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１５０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６５】
さらに、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１５０５、Ｓ１５０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みではない場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１５０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１５０９）。
【０２６６】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置３００に送信済みであるため、遊技制御装置１００は、Ｓ１５１０以降の処理を実行する。
【０２６７】
次に、遊技制御装置１００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１５１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０２６８】
一方、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理を実行する（Ｓ１５１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１５１２）。
【０２６９】
具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、本処理を終了する。
【０２７０】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理を実行する（Ｓ１５１３）。
【０２７１】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１５１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、本処理を終了する。
【０２７２】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述した特図普段処理における特図１変動開始処理の詳細について説明する。図１６Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１６０１ａ）。すなわち、大当りフラグ１設定処理において特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定している。
【０２７５】
次に、遊技制御装置１００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１６０２ａ）。その後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ｓ１６０３ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６０４ａ）。即ち、特図変動表示ゲームが大当りであれば大当り図柄情報が設定され、特図変動表示ゲームがはずれであれば、はずれ図柄情報が設定される。
【０２７６】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１６０５ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１６０６ａ）。
【０２７７】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備し（Ｓ１６０７ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１６０８ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６０９ａ）。
【０２７８】
最後に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１６１０ａ）、本処理を終了する。
【０２７９】
また、図１６Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図１変動開始処理と同様の手順である。相違点は、Ｓ１６０２ｂの処理で特図２停止図柄設定処理が実行される点、Ｓ１６０３ｂの処理で特図１停止図柄番号に変わって特図２停止図柄番号に対応する信号をセーブする点、Ｓ１６０５ｂ及びＳ１６０６ｂの処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる点である。
【０２８０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理の詳細について説明する。図１７Ａは、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８１】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする（Ｓ１７０１ａ）。
【０２８２】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの特図１用の大当り乱数セーブ領域（特図始動記憶領域）から判定対象となる特図１用の大当り乱数をロードして準備した後（Ｓ１７０２ａ）、前述した大当り判定処理を実行し（Ｓ１７０３ａ）、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する（Ｓ１７０４ａ）。
【０２８３】
次に、遊技制御装置１００は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ｓ１７０４ａの結果が「Ｙ」）、大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブする（Ｓ１７０５ａ）。大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には（Ｓ１７０４ａの結果が「Ｎ」）、Ｓ１７０５ａの処理は実行しない。
【０２８４】
最後に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの特図１用の大当り乱数セーブ領域（特図始動記憶領域）を０クリアして（Ｓ１７０６ａ）、本処理を終了する。
【０２８５】
また、図１７Ｂは、本発明の第１の実施の形態の大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ２設定処理は、大当りフラグ１設定処理と同様の手順であり、処理に用いるＲＷＭの領域が異なる。
【０２８６】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
変動パターン設定処理は、開始する変動表示ゲームの結果に対応する変動パターン選択テーブルに基づいて、変動パターンを選択する処理である。変動パターン選択テーブルには、図２４に示すように大当り用とはずれ用の変動パターン選択テーブルが定義されている。
【０２８８】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの図柄情報領域に格納された作業用の図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、判定する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２）。
【０２８９】
作業用の図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、はずれ変動パターン選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ｓ１８０３）。
【０２９０】
一方、作業用の図柄情報がはずれ図柄情報ではない場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｎ」）、当り変動パターン選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ｓ１８０４）。
【０２９１】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの乱数記憶領域から変動パターン乱数をロードし（Ｓ１８０５）、圧縮振分コードに基づいて変動パターン番号を取得する圧縮値振分処理を実行する（Ｓ１８０６）。
【０２９２】
最後に、遊技制御装置１００は、取得した変動パターン番号を対象の変動パターン番号領域にセーブし（Ｓ１８０７）、本処理を終了する。
【０２９３】
〔圧縮値振分処理〕
次に、上述した変動パターン設定処理における圧縮値振分処理の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の圧縮値振分処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９４】
圧縮値振分処理は、１バイトに圧縮された圧縮振分コード（第１判定値）から振分値を算出し、算出された振分値（第２判定値）及び取得した変動パターン乱数に基づいて、対象となる当り／はずれの変動パターン選択テーブル（図２３参照）より変動パターン番号を取得する処理である。
【０２９５】
変動パターン番号の取得にあたって、従来は、圧縮されていない２バイトの振分値を変動パターン選択テーブルより読み込み、変動パターン乱数の値（選択値）がマイナスになるまで、選択値から順に振分値を減算し、選択値がマイナスになる場合の振分値に対応付けられた変動パターン番号を変動パターン選択テーブルより取得していた。
【０２９６】
これに対し、本発明の第１の実施の形態では、２バイトの振分値の代わりに１バイトに圧縮された圧縮振分コードを振分値として利用する。
【０２９７】
ここで、変動パターン乱数及び振分値について説明する。変動パターン乱数は、例えば、１９９９を上限値として、０〜１９９９までの２０００の値を循環する乱数である。これに対し振分値は、変動パターン乱数に変動パターンがそれぞれ振り分けられる（割り振られる）乱数値の幅を表す数値であり、変動パターン乱数の値の区切り値としての役割を有する。
【０２９８】
図２４（Ｂ）を参照して説明すると、はずれ時の変動パターン番号「０１」には、値が０〜１４７１の１４７２個の変動パターン乱数が振り分けられており、振分値は「１４７２」である。取得した変動パターン乱数が、０１〜０６のいずれの変動パターンに該当するかは、変動パターン乱数の値から変動パターン「０１」の振分値「１４７２」、変動パターン「０２」の振分値「４００」、と順次減算処理して求める。減算処理の結果、変動パターン乱数の値がマイナスになるところが変動パターン乱数に振り分けられた（変動パターン乱数の属する）変動パターン番号である。このように、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数の値から変動パターン番号「０１」の振分値、「０２」の振分値、と順次減算することで、値がマイナスになる振分値に対応付けられた変動パターン番号を取得する。
【０２９９】
本処理では、かかる処理を実行して、入賞時に取得した変動パターン乱数から変動パターン番号を取得する。
【０３００】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１８０３又はＳ１８０４で準備した変動パターン選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（例えば、「０」）であるか否かをチェックし、判定する（Ｓ１９０１、Ｓ１９０２）。例えば、はずれ変動においてリーチなしの場合には、振り分けの必要がないため、振り分けなしのコードが先頭に定義されている。選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、振り分けなしに該当する変動パターン番号を取得し（Ｓ１９０９）、本処理を終了する。
【０３０１】
一方、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、対象の変動パターン乱数の値を一時記憶領域にロードし、選択値Ｓとしてセットする（Ｓ１９０３）。
【０３０２】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ１８０３又はＳ１８０４で準備した選択テーブルの１段目（最上段）の圧縮振分コード（振分値ｆ）を取得して準備する（Ｓ１９０４）。例えば、Ｓ１８０４で準備した選択テーブルを用いる場合には、図２４（Ａ）の１行目の圧縮振分コード「１００１００１０」を取得して準備する。なお、本願において、振分値(圧縮振分コード)ｆの書き込まれた行と、変動パターン番号の書き込まれた次の行との２行分を合わせて「１段」と呼ぶ。
【０３０３】
次に、遊技制御装置１００は、圧縮振分コードｆに基づいて振分値Ｆを算出する圧縮振分コード変換処理を実行する（Ｓ１９０５）。圧縮振分コード変換処理の詳細は図２１において説明するが、８ビットのバイナリデータから所定の変換式に上位２ビットと下位６ビットの数値を代入して振分値Ｆを算出する。具体的には、圧縮振分コード「１００１００１０」からは、振分値「２８８」を得ることができる。
【０３０４】
次に、遊技制御装置１００は、選択値ＳからＳ１９０５で算出した振分値Ｆを減算し（Ｓ１９０６）、減算後の選択値ｓがマイナスになるか否かを判定する（Ｓ１９０７）。ここでは、選択値ｓがマイナスになる振分値Ｆと対応付けられた変動パターン番号を取得するので、選択値Ｓの取り得る最大値よりも各振り分けの振分値を合計した値のほうが大きくなるように設定されていれば、選択値と選択テーブルの最下段の行の振分値とが一致しなくてもよい。
【０３０５】
減算後の選択値ｓがマイナスになる場合には（Ｓ１９０７結果が「Ｙ」）、変動パターン乱数に振り分けられた変動パターン番号が特定されたため、遊技制御装置１００は、振り分け結果により得られた変動パターン番号を取得し（Ｓ１９０９）、本処理を終了する。
【０３０６】
一方、減算後の選択値ｓがマイナスにはならない場合には（Ｓ１９０７結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、選択テーブルの次の行の圧縮振分コードを取得し（Ｓ１９０８）、選択値がマイナスになるまでＳ１９０５〜Ｓ１９０８の処理を繰り返し実行する。ここで、選択値ｓは、繰り返し実行される処理（Ｓ１９０６）では選択値Ｓとして使用され、前回の減算結果から引き続いて次の振分値を減算する。
【０３０７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０８】
変動開始情報設定処理は、特図変動表示ゲームを開始するために必要な処理を含み、例えば、変動時間を算出したり、変動コマンドを生成したりする。
【０３０９】
遊技制御装置１００は、まず、実行対象の特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）に対応する変動パターン乱数のセーブ領域を０クリアする（Ｓ２００１）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間値テーブルのアドレスを取得して、作業用の一時領域にセットする（Ｓ２００２）。
【０３１１】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間値テーブルからＳ１９０９で取得した変動パターン番号に対応する変動時間の値を取得し（Ｓ２００３）、当該変動時間の値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２００４）。
【０３１２】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する変動コマンドを生成して準備し（Ｓ２００５）、コマンド設定処理を実行することによって変動コマンド（ＭＯＤＥ及びＡＣＴＩＯＮ）を演出制御装置３００に送信する（Ｓ２００６）。
【０３１３】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図コマンド領域にセーブされた飾り特図コマンドを、演出制御装置３００に送信するためにロードして準備し（Ｓ２００７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２００８）。
【０３１４】
次に、遊技制御装置１００は、Ｓ１６０６ａ又はＳ１６０６ｂでセーブした変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ２００９）、特図１又は特図２の乱数セーブ領域のアドレスをセットする（Ｓ２０１０）。
【０３１５】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（Ｓ２０１１）。続いて、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（Ｓ２０１２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２０１３）。
【０３１６】
最後に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ２０１４）、シフト後の空き領域を０クリア（Ｓ２０１５）した後に、本処理を終了する。
【０３１７】
〔圧縮振分コード変換処理〕
次に、前述した圧縮値振分処理における圧縮振分コード変換処理の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コード変換処理の手順を示すフローチャートである。この圧縮値振分処理は、遊技制御装置が備える判定値変換手段にて行われる。
【０３１８】
圧縮振分コード変換処理は、８ビットに圧縮して判定値記憶手段に記憶されている圧縮振分コードｆのうち、上位２ビットをｎ、下位６ビットをａとし、所定の変換式「Ｆ＝ｂｎ×ａ」に各値を代入して振分値「Ｆ」を算出する処理である。なお、ｂは、任意の正の値をとり、必ずしも整数である必要はないが、好適な値として「４」が挙げられる。なお、本実施形態においては、断りがない限りｂを「４」とする。
【０３１９】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１９０４又はＳ１９０８で取得した圧縮振分コードの上位２ビットをチェックし（Ｓ２１０１）、上位２ビットによる値をｎにセットする（Ｓ２１０２）。
【０３２０】
次に、遊技制御装置１００は、圧縮振分コードの下位６ビットをチェックし（Ｓ２１０３）、下位６ビットによる値をａにセットする（Ｓ２１０４）。
【０３２１】
次に、遊技制御装置１００は、変換式「Ｆ＝ｂｎ×ａ」を計算する（Ｓ２１０５）。具体的には、圧縮振分コードを上述の「１００１００１０」にすると、ｎは上位２ビットの値「１０」、つまり１０進数での「２」を、ａは下位６ビットの値「０１００１０」、つまり１０進数での「１８」をとる。ｎ及びａの値を変換式に代入すると、「Ｆ＝４２×１８」であり、Ｆは「２８８」が算出される。
【０３２２】
最後に、遊技制御装置１００は、得られた値「Ｆ」を振分値にセットし（Ｓ２１０６）、本処理を終了する。
【０３２３】
〔圧縮振分コード及び変換式〕
図２２は、本発明の第１の実施の形態の圧縮振分コードの構成を説明する図である。圧縮振分コードは、前述のように、上位ｎビットに対応する第１ビット、及び、下位ａビットに対応する第２ビットで構成されている。本実施形態では、圧縮振分コードｆは８ビットとなっており、さらに、第１ビット（ｎ）は上位２ビット、第２ビット（ａ）は下位６ビットとなっている。
【０３２４】
第１ビット（ｎ）は、２ビットで構成されるため、０〜１１、つまり１０進数での０〜３の値が設定される。同様に、第２ビット（ａ）は、６ビットで構成されるため、０〜１１１１１１、つまり１０進数での０〜６３の値が設定される。しかし、ａの値が０の場合には変換式の結果がｎの値にかかわらず０になってしまうため、ここでは１〜６３の値を設定することとする。
【０３２５】
したがって、変換式（Ｆ＝ｂｎ×ａ）において、Ｆの範囲は、１（＝４０×１）〜４０３２（＝４３×６３）となる。変換式及び振分値「Ｆ」についての詳細な説明は、図２６で後述する。
【０３２６】
図２３は、ｂを４とした場合の圧縮振分コードが表現可能な最小値と最大値を表す図であり、（Ａ）は振分値の最小値、（Ｂ）は振分値の最大値を表す。
【０３２７】
図２３（Ａ）（Ｂ）に示すように、振分値Ｆの最小値は「１」であり、最大値は「４０３２」である。１バイトでは通常は２５５までの値が表現可能であるが、本発明の第１の実施の形態では、ｂ＝４の変換式を使用するため、１バイトで最大４０３２まで表現可能となる。ただし、変換式の特性上、６４以上２５２未満の値であって４の倍数ではない値は算出することができない。同様に、２５３以上１００８未満の値であって１６の倍数ではない値は算出することができない。しかし、本実施形態では、後述するように、変動パターンを選択する場合に大きな不都合は生じない。
【０３２８】
〔当り／はずれ変動パターン選択テーブル〕
次に、変動パターン選択テーブルの詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。２つのテーブルの構造は同一である。
【０３２９】
変動パターン選択テーブルは、通常変動、ノーマルリーチ、プレミアムリーチ等の各種変動に対応する変動パターン番号及び振分値を定義するテーブルである。振分値は、０〜１９９９の値を循環する変動パターン乱数の区切りを示す値であるため、各振分値と各変動パターン番号とは、１対１の関係で１行毎に定義される。
【０３３０】
振分値ｆは圧縮振分コードとして１バイトで表現され、図２４では、説明のため「；（セミコロン）」右側に、計算された振分値Ｆを示している。なお、１列目の「ＤＢ（Ｄｅｆｉｎｅ  Ｂｙｔｅ）」は、１バイトの定数が定義されていることを示す。テーブル中の「；（セミコロン）」の右側に記された変換式の計算と変動パターン名（通常変動及びリーチＡ〜Ｅ）は、プログラムリストのコメントに相当する部分なので、実際には遊技制御装置１００が読み込まないようにするか、テーブルに書き込まないようにする。
【０３３１】
〔変動パターンと振分値等〕
図２５は、本発明の第１の実施の形態の変動パターンを説明する図であり、（Ａ）は各変動パターンの当り時／はずれ時の振分値Ｆと期待度を表し、（Ｂ）は各変動パターンと変動パターン乱数の値との対応を表す。
【０３３２】
図２５（Ａ）に示すように、変動パターンには通常変動及びリーチ変動Ａ〜Ｅの変動名があり、各変動パターンは対応する変動パターン番号を有する。また、各変動パターンには大当り期待度が規定されており、通常変動では期待度０％、リーチＡでは期待度０．２％、リーチＢでは期待度１．１％、リーチＣでは期待度６．６％、リーチＤでは６３．１％、リーチＥでは１００％と、リーチＡ＜リーチＢ＜リーチＣ＜リーチＤ＜リーチＥの順に期待度が高い。
【０３３３】
変動パターン毎の振分値Ｆは、当り時用とはずれ時用とに別個に規定され、当り／はずれ変動パターン選択テーブルにおいて１バイトの圧縮振分コードｆとして保持される（図２４参照）。各振分値Ｆは変換式「Ｆ＝４ｎ×ａ」の結果に対応する値が設定される。
【０３３４】
図２５（Ｂ）では、各変動パターンに対応する変動パターン乱数の値を示す。変動パターン乱数は入賞時に取得し（Ｓ１２２３）、当り／はずれに関わらず同一の乱数を用いる。例えば、遊技制御装置１００は、入賞時に値が「１３００」の変動パターン乱数を取得すると、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には通常変動を取得するが、変動表示ゲームの結果が当りの場合にはリーチＤを取得する。
【０３３５】
〔変換式及び振分値の特性〕
次に、変換式及び振分値「Ｆ」の特性について説明する。図２６は、圧縮振分コードが表現可能な値を帯状に表した図である。帯の右側の縦の破線は、４０３２の中央値を示す。
【０３３６】
図２６に示すように、本発明の第１の実施の形態では、圧縮振分コードは、値の範囲全体を均一に圧縮するのではなく、小さな値の方が細かく設定可能となるように圧縮している。具体的には、中央値よりも大きな値では、６４刻みの値しか設定できないが、中央値よりも小さな値である１〜６３は１刻みの値を、６４〜２５２は４刻みの値を設定可能であり、小さな値の方がより細かな振り分け設定が可能となっている。
【０３３７】
例えば、振分値Ｆが１の場合（Ｆ＝４０×１）と２の場合（Ｆ＝４０×２）とを比較すると、振り分け率がそれぞれ１／２０００又は２／２０００となり、振分値Ｆの値が１異なるだけで該当する変動パターンの出現率が２倍に変化してしまうため、遊技性能に大きな違いが生じてしまう。それに対し、例えば、振分値Ｆが１４７２の場合（Ｆ＝４３×２３）と１５３６の場合（Ｆ＝４３×２４）とを比較すると、振り分け率がそれぞれ１４７２／２０００又は１５３６／２０００となり、これにより生じる変動パターンの出現率の差異は微差であるため遊技性能に大きな影響はない。つまり、小刻みな設定が必要となる小さな値に対しては細かく設定可能とする形式で、圧縮振分コードは設けられている。
【０３３８】
遊技機における遊技では、超プレミアムリーチとして稀にしか実行されない変動パターン（例えば、稀にしか登場しないレアキャラ）や、はずれ変動のように高頻度で実行される変動パターンに基づいて変動表示ゲームが実行される。本実施形態では、値が小さいほど所定の範囲内で設定可能な値の数を多くすることにより、振分値を１バイトに圧縮しながら、実行頻度の低い変動パターンについては細かく振り分け可能とし、実行頻度の高い変動パターンについては精度を大きく低下させることなく振り分け可能としている。
【０３３９】
また、従来２バイトで表現していた振分値を１バイトの圧縮振分コードに置き換えても、１から６３までは全ての値を振分値に設定できるため、従来設定されていた振分値を変更することなく細かな振り分けを行うことが可能となっている。
【０３４０】
図２７は、本発明の第１の実施の形態の変動パターン選択テーブル（Ａ）と従来の変動パターン選択テーブル（Ｂ）とを対比するために表す図である。（Ｂ）の１列目の「ＤＷ（Ｄｅｆｉｎｅ  Ｗｏｒｄ）」は、２バイトの定数が定義されていることを示す。
【０３４１】
従来の変動パターン選択テーブルに書き込まれる振分値は、バイナリデータとしてそのまま値を取得できるが、本実施形態の振分値（圧縮振分コード）でも６３よりも小さい値は、ｂｎ＝１（ｎ＝１）であるため、そのまま値を取得することができる。例えば、振分値が１及び１９の場合には、従来の振分値の上位８ビットはすべて「０」であり、従来の振分値の下位８ビットと、本願の圧縮振分コードは同じビットデータである。
【０３４２】
このように、小さな値（１〜６３）の振分値であれば、ビットデータを変更することなく１単位（圧縮振分コードの下位６ビット）で表現することが可能である。
【０３４３】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、従来は２５６以上の値の振分値を設定するために２バイト以上を要していた振分値を圧縮振分コードとして圧縮することで、１バイトの容量でも２バイトの値に近似して表現することができる。このため、振分値を記憶するＲＯＭの容量を削減することが可能である。
【０３４４】
また、圧縮された振分値を算出する式は、算出値が小さいほど小さな間隔で算出できるため、値の小さい振分値を詳細に設定可能である。また、一方で大きな値も算出できるため、大きな振分値も設定可能である。そのため、出現率の極めて低い演出も出現率の高い演出も同一の圧縮コードで効果的に設定することができる。上述のとおり、小さな値では振分値がひとつ異なるだけでも振分率に大きな影響が生じてしまうが、大きな値の場合は振分値に若干の差があっても振分率に大きな影響は生じない。具体的には、１／２０００が２／２０００となると振り分けの精度が半減するが、１４７２／２０００が１５３６／２０００となっても振り分けの精度に大差はなく、例えば、全体を８刻みで均一に圧縮するよりも、所定の範囲で細かく設定可能な圧縮コードであるほうが遊技機の制御に利用する場合により適している。
【０３４５】
（第２の実施の形態）
第１の実施の形態では、１バイトの圧縮振分コードを第１ビット（上位２ビット）及び第２ビット（下位６ビット）に分けて変換式に代入し、振分値を算出した。これに対して、第２の実施の形態では、圧縮振分コードの各ビットを分けずに振分値を算出する。
【０３４６】
以下、第２の実施の形態について図２８から図３０を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０３４７】
〔圧縮振分コード変換処理２〕
図２８は、本発明の第２の実施の形態の圧縮振分コード変換処理２の手順を示すフローチャートである。
【０３４８】
圧縮振分コード変換処理２は、圧縮振分コードの値「ｆ」が所定の範囲の値である場合には、ｆから２００を減算し、所定の範囲の値ではない場合には、ｆに１０を積算して振替値「Ｆ」を算出する処理である。なお、減算する値及び積算する値は、それぞれ任意の値を設定可能である。
【０３４９】
遊技制御装置１００は、まず、Ｓ１９０４又はＳ１９０８で取得した圧縮振分コードの値「ｆ」をチェックし（Ｓ２８０１）、ｆが２０１から２５５の範囲の値であるかを判定する（Ｓ２８０２）。値「ｆ」は圧縮振分コードのビットデータをバイナリデータとしてそのまま値を取得する。
【０３５０】
ｆが２０１から２５５ではない場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、ｆに１０を積算した値を振分値「Ｆ」として算出する（Ｓ２８０３）。一方、ｆが２０１から２５５である場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ｆから２００を減算した値を振分値「Ｆ」として算出する（Ｓ２８０４）。
【０３５１】
次に、遊技制御装置１００は、算出したＦを振分値に設定し（Ｓ２１０６）、本処理を終了する。なお、Ｓ２８０１、Ｓ２８０２及びＳ２８０３の処理に代えて、ｆが所定の範囲の値の場合には、Ｆ＝ｆとし、ｆが所定の範囲の値ではない場合には、ｆに任意の数値を演算してＦを算出するようにしてもよい。
【０３５２】
図２９は、本発明の第２の実施の形態の圧縮振分コードの値「ｆ」と振分値算出法及び振分値「Ｆ」の対応をまとめた図である。
【０３５３】
圧縮振分コードの値「ｆ」は、１から２５５の値をとる。ｆが１から２００である場合には、ｆに１０を積算するため、振分値「Ｆ」は１０から２０００の範囲において１０刻みで算出される。また、ｆが２０１から２５５である場合には、ｆから２００を減算するため、振分値「Ｆ」は１から５５の範囲において１刻みで算出される。
【０３５４】
図３０は、本発明の第２の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、（Ａ）は抽選結果が大当りの場合に選択される当り変動パターン選択テーブル、（Ｂ）は抽選結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブルである。
【０３５５】
本実施形態の振分値「Ｆ」の算出法は、テーブル中の「；（セミコロン）」の右側に記された変換式の計算に示すように、遊技機の開発者は圧縮振分コードから振分値「Ｆ」を容易に算出することができる。
【０３５６】
図３１は、本発明の第２の実施の形態の圧縮振分コードが表現可能な値を説明する図である。
【０３５７】
図３１に示すように、振分値「Ｆ」は１から５５まで１刻みで設定可能であり、実行頻度の低い変動パターンについては細かく振り分け可能である。また６０から２０００までは１０刻みで設定可能であるため、本発明の第１の実施の形態と比較して、小さい間隔で振分値の設定が可能である。
【０３５８】
〔本発明の第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、振分値「Ｆ」を１／１０に圧縮して記憶容量を削減しつつ、Ｆが小さな値（１〜５５）である場合には、振分値を細かく設定可能である。
【０３５９】
また、上述のとおり、圧縮状態のコード（圧縮振分コード）から振分値「Ｆ」の算出が容易である。
【０３６０】
（第３の実施の形態）
第１の実施の形態では、変動パターン選択テーブルに、変動パターン番号を重複せずに配置した。これに対して、第３の実施の形態では、一の判定結果に複数の振分値を設定可能とすることで、つまり、変動パターン選択テーブルに同一番号の変動パターン番号を複数の振分値に設定可能とすることで、きめ細かな振分値の設定及び振分処理を可能とする。
【０３６１】
以下、第３の実施の形態について図３２から図３４を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０３６２】
図３２は、本発明の第３の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルを説明する図である。本実施形態では、振分値の算出は、変換式「Ｆ＝ｂｎ×ａ」を用いる。また、圧縮値振分処理は、図１９を参照し、圧縮振分コード変換処理は、図２１を参照する。
【０３６３】
図３２のテーブルの１段目及び２段目を参照すると、ともに「０１」の変動パターン番号が配置されている。このように、同一の変動パターン番号の複数段にわたる配置が本実施形態の特徴である。
【０３６４】
１段目の振分値は１４７２であるため、例えば、変動パターン乱数の値が１４７１の場合には、１段目での計算（１４７１−１４７２＝−１）がマイナスとなり（Ｓ１９０７）、遊技制御装置１００は、当該変動パターン乱数から「０１」の変動パターン番号を取得する。
【０３６５】
また、例えば、変動パターン乱数の値が１４７３の場合には、選択値は１段目での計算（１４７３−１４７２＝１）ではマイナスにならないが、２段目での計算（１−２８＝−２７）においてマイナスになるため（Ｓ１９０４〜１９０８）、遊技制御装置１００は、２段目の変動パターン番号「０１」を取得する。
【０３６６】
このように、値が０〜１４９９の変動パターン乱数に対して、変動パターン番号「０１」を振り分けることができる。つまり、変換式では１５００を算出できないが、変換式の算出可能な値である１４７２と２８とを合計することで、１５００の振分値を設定可能とする。中でも、下位６ビットは１〜６３の範囲の値をとるため、１〜６３の任意の値を２段目に配置することができる。そのため、変換式の算出値が６４間隔であっても、１〜６３の任意の値を２段目に配置することによって、算出不可能な範囲（例えば、１４７３から１５３５の範囲）に、１刻みで振分値の設定が可能となる。
【０３６７】
図３３は、本発明の第３の実施の形態の振分値の設定可能な値を説明する図として、１４７２を起点として振分値の設定可能な値を示す図である。
【０３６８】
図３３に示す、１４７２から１５３６へと向かう上側の矢印は、本発明の第１の実施の形態における振分値の設定可能な値が６４刻みであり、１４７３〜１５３５へは設定不能であることを示す。これに対して図３３の下側の３本の矢印は、本実施形態において、１４７２から１刻みで任意の値を設定可能であることを示す。
【０３６９】
このように、振分値として、１４７２から１５３６までの値のみならず、１から最大値までの値において、１刻みで任意の値を設定可能である。そのため、任意の振り分け率を正確に実現できる。
【０３７０】
図３４は、本発明の第３の実施の形態の圧縮振分コードの構成例を表す図であり、（Ａ）は第１ビット（ｎ）が上位２ビット、第２ビット（ａ）が下位６ビットで構成される図、（Ｂ）は第１ビット（ｎ）が上位１ビット、第２ビット（ａ）が下位７ビットで構成される図である。
【０３７１】
図３４（Ａ）に示すように、２ビット＋６ビットでは、第１ビット（ａ）は０〜６３の範囲の値をとるため、図３３の下側の矢印のとおり、ｂ０×ａが６４間隔の算出不可能な範囲を補う働きをする。
【０３７２】
次に、図３４（Ｂ）に示す、１ビット＋７ビットでは、第１ビット（ａ）は０〜１２７の範囲の値をとるため、ｂ＝１２８とする変換式においてｂ０×ａは１２８間隔の算出不可能な範囲を補う働きをする。つまり、ｂ＝１２８では、１２８０×ａ（ａは１〜１２７）を２段目に配置すれば、１から１６２５６まで全て１刻みで振分値の設定が可能となる。
【０３７３】
「ｂｎの最大値」（例えば、４３＝６４）は、変換式における算出値の最大間隔（１刻み、４刻み、１６刻み、６４刻みのうちの最大値である６４刻み）である。そのため、間隔を補う働きをする「ａの最大値＋１」が「ｂｎの最大値」と等しいか大きい場合には、１からｂｎの最大値まで１刻みで振分値の設定が可能である。
【０３７４】
つまり、１ビット＋７ビットでは、１＜ｂ≦１２８と設定することで、１から最大値である１６２５６まで１刻みで振分値の設定が可能であり、２ビット＋６ビットでは、１＜ｂ≦４と設定することで、１から最大値である４０３２まで１刻みで振分値の設定が可能となる。特に、「ｂｎの最大値＝ａの最大値+１」の場合には、変換式で算出可能な最大値までを、最大でも２段配置すれば、１刻みで設定可能である。
【０３７５】
このように、２段配置においては、「ｂｎの最大値≦ａの最大値＋１」となるように第１ビットと第２ビットとを分け、ｂに任意の値を設定することで、１からｂｎの最大値まで１刻みで振分値の設定が可能である。
【０３７６】
さらに、同一の変動パターン番号の振分値を２段配置に限定せずに、多段配置としても良い。例えば、２ビット＋６ビットでのｂ＝６４とした場合には、変換式「６４ｎ×ａ」の６４３×ａの間隔において、６４２×ａが４０９６刻みで、６４１×ａが６４刻みで、６４０×ａが１刻みで、当該間隔を補うことができる。そのため、同一の変動パターン番号の振分値を２段、３段、４段と配置することで、１から１６５１５０７２（６４３×６３）までの値を１刻みに設定可能である。なお、１６５１５０７２をバイナリデータとして表すと３バイトが必要である。
【０３７７】
〔本発明の第３の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第３の実施の形態では、変換式が算出できない値でもテーブル内に同一の変動パターン番号の振分値を複数段に配置することで、精度の高い振り分けを実現することができる。
【０３７８】
特に、「ｂｎの最大値＝ａの最大値＋１」とすると、１段で表現しきれなかった値の間隔を２段目で補うのに好適となる。
【０３７９】
このように、本発明の第３の実施の形態では、振分値全体を２バイトで構成するよりは、必要な箇所のみ２段（２バイト）とするだけなので、全体的な記憶容量を抑えつつ、任意の振分率を正確に実現できるようになる。つまり、変換式「Ｆ＝４ｎ×ａ」では表せない振分値を設定したい箇所だけを２段（計２バイト）とすることで、全てを２バイトの振分値とした場合に比べて記憶容量を削減しつつ、第１の実施の形態と共通のモジュールを使用して、より詳細に所望の振分値を設定することができる。
【０３８０】
なお、本実施の形態において、圧縮振分コード変換処理を圧縮振分コード変換処理２にかえて実行してもよい。
【０３８１】
（第４の実施の形態）
第３の実施の形態では、テーブルに同一の変動パターン番号の振分値を複数段配置した。これに対して、第４の実施の形態では、変換式で算出できない値を振分値に設定したい場合には、本来の振分値よりも大きな値を示す圧縮振分コードをテーブルの最下段に配置する。
【０３８２】
以下、第４の実施の形態について図３５から図３６を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０３８３】
図３５は、本発明の第４の実施の形態のはずれ変動パターン選択テーブルである。最上段の変動パターン番号が「０１」ではなく「０２」であり、「０１」は最下段に配置されている点が、本実施形態の特徴である。
【０３８４】
変動パターン番号「０１」に振り分けたい本来の振分値は１５００であるが、変換式から１５００は算出できない。そのため、変動パターン番号「０２」から「０５」を「０１」よりも先に振り分け、「０２」から「０５」の振分値の合計をもって「０１」を振り分ける仕組みとする。
【０３８５】
図３５に示すように、変動パターン番号「０２」から「０５」の振分値の合計は５００である。圧縮振分処理のループ処理（図１９参照）において、変動パターン乱数の値が５００未満のものは、「０２」から「０５」のいずれかに振り分けられ、変動パターン乱数の値が５００を超えるものは、「０１」に振り分けられる。
【０３８６】
図３６は、本発明の第４の実施の形態の変動パターン番号と変動パターン乱数の値との対応を表す図である。
【０３８７】
これまでの本発明の第１の実施形態から第３の実施形態までと異なり、変動パターン番号「０１」に対応する変動パターン乱数の値は、５００〜１９９９の値に設定される。ここで、実際の振り分け数は１５００であるが、振分値Ｆは１５３６である。振分値Ｆが振り分け数よりも大きいのは、Ｓ１９０７の処理で変動パターン番号「０１」に該当する選択値を全てマイナスにするためであり、振分値と実際の振り分け数とは必ずしも同じ値である必要はない。
【０３８８】
このように、変動パターン番号「０２」、「０３」、「０４」、「０５」には変換式で算出できる任意の値の振分値を設定し、「０１」の振分値には実際の振り分け数よりも大きい値を設定してテーブルの最下段に配置することで、遊技制御装置１００は、取得した変動パターン乱数から各変動パターン番号へと正確に振り分けることができる。
【０３８９】
〔本発明の第４の実施の形態の効果〕
以上のように、変換式では算出できない振り分け数であっても、変動パターン選択テーブルの最下段に実際の振り分け数（変動パターン乱数の上限値）よりも大きな振分値として配置することで、記憶容量を削減しつつ、正確な振り分けが可能である。
【０３９０】
なお、本実施の形態において、圧縮振分コード変換処理を圧縮振分コード変換処理２にかえて実行してもよい。
【０３９１】
また、本願で説明する圧縮データ（圧縮振分コード）は、全ての実施の形態において、変動パターン乱数の振り分けの他、大当り乱数の判定や普図の判定に用いてもよく、また、スロットマシンでの乱数判定に用いてもよい。
【符号の説明】
【０３９２】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
３４    普図始動ゲート
３５    普図・特図表示器
３６    第１始動入賞口
３７    第２始動入賞口
３８    特別変動入賞装置
４１    表示装置
４６    センターケース
１００    遊技制御装置
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置
４００    電源装置
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２４】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３５】
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【図３６】
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【図２】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３４】
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