(57)【要約】【課題】可動装置の動作開始から動作終了に至るまで遊技者に興味を継続させる。【解決手段】変動表示ゲームを表示領域で表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令に対応して遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段とを備え、演出装置には、変動表示装置の前方を駆動手段により動作可能な可動装置を含み、可動装置は、表示領域を前方より遮蔽可能な遮蔽部材と、表示領域を前方より視認可能な透光性部材とで構成され、駆動手段により、遮蔽部材及び透光性部材によって表示領域を遮蔽する第１態様と、遮蔽部材のみによって表示領域を遮蔽する第２態様と、に動作可能であり、演出制御手段は、可動装置の動作中において、当該可動装置の後方で表示領域を発光させる。【選択図】図３０
2014108267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
遊技制御手段からの指令に対応して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出装置には、前記変動表示装置の前方を駆動手段により動作可能な可動装置を含み、
前記可動装置は、
前記表示領域を前方より遮蔽可能な遮蔽部材と、
前記表示領域を前方より視認可能で透光性を有する部材で形成された透光性部材と、
で構成され、
前記駆動手段により、前記遮蔽部材及び透光性部材によって前記表示領域を遮蔽する第１態様と、前記遮蔽部材のみによって前記表示領域を遮蔽する第２態様と、に動作可能であり、
前記演出制御手段は、
前記可動装置の動作中において、当該可動装置の後方で前記表示領域を発光させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の演出装置を複数グループに分割し、該分割されたグループに属する演出装置を制御するためのグループ単位制御手段を各グループ毎に設け、
前記演出制御手段を、複数の前記グループ単位制御手段を統括的に制御するグループ統括制御手段として構成し、
前記グループ統括制御手段と前記各グループ単位制御手段とを接続するとともに、前記グループ統括制御手段と前記各グループ単位制御手段との間でデータ通信を可能とする接続手段を設け、
前記複数グループには、可動物を含む演出装置で構成される可動グループが含まれ、
前記可動装置は、前記可動グループに含まれ、
前記グループ単位制御手段は、
前記グループ統括制御手段から出力される制御データの入力に対応して、前記可動グループの制御に用いる内部データを生成し、
前記接続手段は、
前記生成された内部データの出力を許容する許容信号を伝達する許容信号接続手段を含み、
前記許容信号接続手段は、
前記グループ単位制御手段の起動時に、前記グループ単位制御手段に入力される許容信号を固定する起動時信号固定手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記グループ統括制御手段は、前記許容信号として、
前記内部データを対応する前記グループへの出力を許容するアクティブ信号と、
前記内部データを対応する前記グループへの出力を許容しない非アクティブ信号と、
を、制御内容に応じて出力可能とし、
前記許容信号固定手段は、
前記グループ統括制御手段により出力された許容信号を、前記グループ単位制御手段の起動時に非アクティブ信号に固定する信号反転手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記グループ単位制御手段は、基準電圧で起動し、
前記グループ統括制御手段は、基準電圧を変換する電圧変換手段により生成される降圧電圧で起動し、
前記許容信号固定手段は、
前記グループ単位制御手段の起動時に前記グループ統括制御手段により出力される許容信号を、非アクティブ信号に固定する規制手段を前記グループ統括手段の直後に第１規制手段として設けることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記信号反転手段は、前記グループ単位制御手段の直前に設けられ、
前記接続手段は、着脱可能なハーネスを備え、
前記ハーネスは、
前記第１規制手段と前記信号反転手段との間に設けられることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記許容信号固定手段は、
前記信号反転手段よりも前記ハーネス側に第２規制手段として前記規制手段を設けることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動演出装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報（特別図柄）を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために変動表示ゲームの進行に応じて、遊技機に設けられた可動装置や発光装置を用いて様々な演出を行っている。
【０００４】
例えば、特許文献１に開示された遊技機は、可動装置として、画像表示手段における表示部の開放及び遮蔽を行うシャッター装置が設けられている。また、当該装置のシャッターを複数枚の遮蔽板で構成し、開放及び遮蔽を行うことが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１３５８８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら特許文献１の遊技機では、シャッター装置が動作を開始すると、当該装置に関連した演出は、表示部が遮蔽される演出の１パターンしか実行されなかった。そのため、動作が開始されれば期待感が高まるが、動作終了まで興趣を維持することができず、遊技者は、シャッター装置が動作するか否かに対して興味を持つだけであった。
【０００７】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、可動装置の動作開始から動作終了に至るまで遊技者に興味を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令に対応して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出装置には、前記変動表示装置の前方を駆動手段により動作可能な可動装置を含み、前記可動装置は、前記表示領域を前方より遮蔽可能な遮蔽部材と、前記表示領域を前方より視認可能で透光性を有する部材で形成された透光性部材と、で構成され、前記駆動手段により、前記遮蔽部材及び透光性部材によって前記表示領域を遮蔽する第１態様と、前記遮蔽部材のみによって前記表示領域を遮蔽する第２態様と、に動作可能であり、前記演出制御手段は、前記可動装置の動作中において、当該可動装置の後方で前記表示領域を発光させる。
【０００９】
なお、遊技機はパチンコ機であってもよいし、スロットマシン（パチスロ機）であってもよく、表示装置を含む演出装置を用いた演出が実行可能に構成されていればよい。また、「駆動手段」は、ステッピングモータなどのモータであってもよいし、ソレノイドであってもよい。
【００１０】
「第１態様」は、例えば、遮蔽部材と透光性部材とが交互に配置されるように動作させる。このとき、遮蔽部材によって表示領域に表示された識別図柄の一部又は全部を遊技者に視認しにくくするようにしてもよい。
【００１１】
「第２態様」は、遮蔽部材と透光性部材の大きさを同じにして重なるように制御してもよいし、遮蔽部材のみを動作させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の一形態によれば、可動装置の動作開始から動作終了に至るまで遊技者に興味を継続させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の演出制御装置と盤装飾装置及び盤演出装置との接続形態を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の演出制御装置と枠装飾装置及び枠演出装置との接続形態を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の盤装飾装置に接続される発光演出装置の構成を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の盤演出装置に接続される駆動体（モータ）の構成を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態のＬＥＤドライバ１の接続形態を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態のＬＥＤドライバ２の接続形態を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態のＬＥＤドライバ５の接続形態を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態のＭＯＴドライバ１の接続形態を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の演出制御装置内及び盤演出装置内の構成を説明する図であり、（Ａ）は従来の構成、（Ｂ）は本実施形態の構成を示す。
【図２１】本発明の実施形態の盤演出装置内のシフトレジスタの詳細を説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機の電源投入時における電圧及びイネーブル信号の変化、ステッピングモータの動作を説明する図であり、（Ａ）は従来の構成の場合、（Ｂ）は本実施形態の構成の場合を示す。
【図２３】従来の遊技機の電源投入時において、ＣＰＵによって出力されるイネーブル信号が不定の期間の状態を説明する図であり、（Ａ）は各構成に提供される電源の電圧を示し、（Ｂ）は（１）から（６）における信号レベルを示している。
【図２４】本発明の実施形態の遊技機の電源投入時において、ＣＰＵによって出力されるイネーブル信号が不定の期間の状態を説明する図であり、（Ａ）は各構成に提供される電源の電圧を示し、（Ｂ）は（Ａ）から（Ｆ）における信号レベルを示している。
【図２５】本発明の実施形態の遊技機において演出制御装置から出力された信号が盤演出装置のシフトレジスタに入力されるまでの信号レベルの変化を説明する図である。
【図２６】本発明の実施形態の電源投入時から通常の遊技が開始されるまでの電圧の変化、遊技制御、演出制御を説明するタイミングチャートである。
【図２７】本発明の実施形態の遮蔽装置Ａの基本動作を説明する図である。
【図２８】本発明の実施形態の遮蔽装置Ａの構成を説明する図である。
【図２９】本発明の実施形態の遮蔽装置Ａによる演出の流れを説明する図である。
【図３０】本発明の実施形態の遮蔽装置Ｂの基本動作を説明する図である。
【図３１】本発明の実施形態の遮蔽装置Ｂによる演出の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態の遊技機１の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１７】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１８】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１９】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００２０】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを備える。上スピーカー１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカー１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００２１】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２２】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２３】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態は遊技枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２４】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられた球発射装置に供給される。
【００２５】
ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２６】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、表示装置（変動表示装置）３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２７】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）、又は小当り遊技状態等である。
【００２８】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）などが考えられる。
【００２９】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置などを設け、当該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００３０】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン１７の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン１７を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。
【００３１】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００３２】
また、プリペイドカード等の取り忘れを防止するために、大当り（特別遊技状態）終了後、時短状態の終了後などのタイミングで、警告メッセージを表示するなど、遊技者に対して注意を喚起する。例えば、表示装置３５に「カードの取り忘れ注意」といった表示をしたり、残高表示部２０を発光させたりする。
【００３３】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３４】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。なお、遊技盤本体３２は、遊技盤３０の後方を視認可能となるように、透光性を有するアクリル板などの合成樹脂製であってもよい。遊技盤本体３２は、透明であっても半透明であってもよい。
【００３５】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口３０ａが形成され、センターケース３４はその開口３０ａに遊技盤３０の前方から嵌装される。
【００３６】
遊技盤３０の裏面には、表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。表示装置３５は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置をさらに備える。当該演出装置には、表示部３５ａの前面に動作可能に構成され、表示部３５ａを遮蔽する遮蔽装置９０が含まれる。遮蔽装置９０は、表示部３５ａの一部又は全部の領域を遮蔽し、例えば、変動表示されている識別情報の一部を遊技者が視認できないように遮蔽する。
【００３７】
遮蔽装置９０は、センターケース３４の開口部の外縁に沿うように収容される。遮蔽装置９０には、センターケース３４の両側部に位置する遮蔽装置Ａ９１と、センターケース３４の下部に位置する遮蔽装置Ｂ９２とが含まれる。
【００３８】
遮蔽装置Ａ９１は、センターケース３４の両側部からスリット状の板状部材がスライドするシャッター装置である。遮蔽装置Ａ９１の詳細については、図２７〜図２９にて後述する。
【００３９】
遮蔽装置Ｂ９２は、センターケース３４の下部中央を中心として扇子形状に形成可能な複数の板状部材によって構成される。複数の板状部材は、表示部３５ａを視認可能な透光性部材と、視認不可能な遮蔽部材によって構成される。遮蔽装置Ｂ９２の詳細については、図３０及び図３１にて後述する。
【００４０】
センターケース３４の開口部３４ａは表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域）を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００４１】
センターケース３４の右上方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００４２】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（第１特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞口３７が配設される。なお、センターケース３４には、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路２００と、ワープ通路２００を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第１始動入賞口３７の上方の遊技領域３１へと流下させるステージ部８０とが設けられる。
【００４３】
センターケース３４の右下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（第２特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口３８が配設される。第２始動入賞口３８は装飾板３９の後方に位置しているため、図２では第２始動入賞口３８の図示を省略している。第２始動入賞口３８は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域３１の前方に突出して、流下してくる遊技球を第２始動入賞口３８へと導くことが可能な可動受入部（図示省略）を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤３０の裏面側に収納され、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口３８に入賞不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となり、遊技球は第２始動入賞口３８に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド２７（図３参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２始動入賞口３８に備えられる可動受入部は、遊技制御装置６００（図３）によって制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態（普電サポート状態）を発生させる。
【００４４】
第１始動入賞口３７の左右両側の遊技領域３１には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が複数配設される。
【００４５】
第１始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた第１変動入賞装置４１が設けられる。第１変動入賞装置４１は、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。
【００４６】
センターケース３４の右側部には、第２変動入賞装置４５が設けられる。第２変動入賞装置４５は、遊技球が入賞すると、所定の賞球を付与する。第２変動入賞装置４５は、遊技球を受け入れる受入口４５ａと、受入口４５ａを開閉する開閉部４５ｂとを備える。第２変動入賞装置４５の受入口４５ａは、上下方向において、装飾板３９の後方に設けられる第２始動入賞口と、普図始動ゲート３６との間に位置するように配設される。
【００４７】
第２変動入賞装置４５は、第２特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部４５ｂによって受入口４５ａを閉じて、遊技球が第２変動入賞装置４５内に流入不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となる。一方、特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、開閉部４５ｂによって受入口４５ａを開いて、遊技球が第２変動入賞装置４５内に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。
【００４８】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車（図示省略）や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４２が配設される。
【００４９】
なお、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置５０が配設される。
【００５０】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４００が設けられる。弁体４００の下端は内レール４４に固定され、弁体４００は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４００は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００５１】
本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００５２】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側方の遊技領域３１を流下して、第１始動入賞口３７や第１始動入賞口３７の左側に配設された一般入賞口４０に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路２００を通ってステージ部８０に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７に入賞したり、第１始動入賞口３７の左側の一般入賞口４０に入賞したりする。なお、一般入賞口４０や第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００５３】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、一括表示装置５０で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置３５で実行される。表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００５４】
大当り遊技状態中は、遊技球を第１変動入賞装置４１の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右側方の遊技領域３１を流下する。第１変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これが所定ラウンド数（例えば、１５回又は２回）継続される。
【００５５】
ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、例えば、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が１００回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機１は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。
【００５６】
時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、一括表示装置５０で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板３９の後方に位置する第２始動入賞口３８の可動受入部が普電ソレノイド２７（図３参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞可能性が高められる。
【００５７】
第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、一括表示装置５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置３５で実行される。第１特図変動表示ゲームと同様に、表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００５８】
なお、時短状態終了後には、表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
【００５９】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００６０】
図３は、遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００６１】
図３に示す遊技制御装置（遊技制御手段）６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００６２】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００６３】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００６４】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００６６】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００６７】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６８】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００７０】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００７１】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及び遊技枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００７２】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００７３】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００７４】
遊技枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。遊技枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００７５】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００７６】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や一括表示装置５０等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００７７】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００７８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００８０】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００８１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００８２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００８３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００８４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００８５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００８６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００８７】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【００８８】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００８９】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００９０】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００９１】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は装飾板３９の後方に配置される第２始動入賞口３８の可動受入部を前後方向に移動させる。
【００９２】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び一括表示装置５０等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００９３】
外部情報端子６６０は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００９４】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【００９５】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【００９６】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【００９７】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００９８】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９９】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１００】
図４に示す演出制御装置（演出制御手段）７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１０１】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続され、ＶＤＰ７３０にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続され、音源ＬＳＩ７０５には音声データが記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続されている。主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示、ＬＥＤ等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【０１０２】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０３】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０４】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするために使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１０５】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１０６】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１０７】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０８】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０９】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１０】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や遮蔽装置９０等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１１１】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（ＳＷ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（ＳＷ）７５２のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０が設けられている。
【０１１２】
さらに、演出制御装置７００には、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１１３】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカー１０ａ及び下スピーカー１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１１４】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１５】
以上、本実施形態における遊技機の構成を説明した。続いて、遊技機１における制御について説明する。
【０１１６】
まず、遊技制御装置６００におけるメイン処理について説明する。図５は、本発明の実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１１７】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１１８】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００４）。
【０１１９】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ａ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１２０】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１２１】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１２２】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１２３】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１０〜Ａ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１２４】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１４）。
【０１２５】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ａ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１２６】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１１又はＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、図６のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１２７】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６のＡ１０１７〜Ａ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ａ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ａ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ａ１０１９）。
【０１２８】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１２９】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ａ１０２２）。
【０１３０】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１３１】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１３２】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４１）。
【０１３３】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ａ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１３４】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２４）。
【０１３５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１３６】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２７）。
【０１３７】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１３８】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１３９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１４０】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）の前に割り込みを許可（Ａ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１４１】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４２】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１４３】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３２〜Ａ１０３８）。
【０１４４】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３５）。
【０１４５】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１４６】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の実施形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４７】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１４８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１４９】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１５０】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１５１】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ａ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１５２】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１５３】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１５４】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１５５】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０９）。
【０１５６】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１５７】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１５８】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１１１２）。
【０１５９】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１６０】
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１１０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の実施形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６１】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１６２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０１）。
【０１６３】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１６４】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、第１変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該第１変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１６５】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０１６７】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１２０８）。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１６９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１７２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１７４】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１７６】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）において一括表示装置５０における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１６）。続いて、一括表示装置５０に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１７）。
【０１７７】
以上、遊技制御装置６００で実行される処理について説明した。続いて、演出制御装置７００で実行される処理について説明する。
【０１７８】
続いて、演出表示を行うために、演出制御装置７００で実行される処理について説明する。まず、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１０は、本発明の実施形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。１ｓｔメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０１７９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、１ｓｔメイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０１８０】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、２ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０１８１】
次に、主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０１８２】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１００９）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０１８３】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０１８４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１２）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。なお、１ｓｔシーン制御処理については、図１０にて後述する。
【０１８５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０１８６】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。
【０１８７】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカー１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ１０１６）。
【０１８８】
さらに、主制御用マイコン７１０は、モータやソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。
【０１８９】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０１９０】
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図１０は、本発明の実施形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１９２】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０１９３】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０１９４】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０１９５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０１９６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０１９７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０１９８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０１９９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０２００】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２０１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレ音をスピーカー１０から出力する。
【０２０２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２０３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２０４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２０５】
次に、主制御用マイコン７１０は、図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２０６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０２０７】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。
【０２０８】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０２０９】
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（Ｂ１１１１）の詳細について説明する。図１１は、本発明の実施形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
主制御用マイコン７１０は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（Ｂ１２０１）。演出リクエストフラグが設定されている場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｙ」）、各種情報を設定する。
【０２１１】
具体的には、主制御用マイコン７１０は、まず、演出ボタン関連情報をクリアする（Ｂ１２０２）。すなわち、演出ボタン１７を構成する各ボタンが操作された情報などをクリアする。続いて、主制御用マイコン７１０は、可動体リクエストをセットする（Ｂ１２０３）。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。
【０２１２】
次に、主制御用マイコン７１０は、変動パターン情報設定処理を実行する（Ｂ１２０４）。変動パターン情報設定処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出を設定したりする。
【０２１３】
さらに、主制御用マイコン７１０は、可動装置設定処理を実行する（Ｂ１２０５）。可動装置設定処理では、可動役物を動作させるためのデータを設定する。例えば、所定の変動パターンコマンドを受信した場合に、遮蔽装置９０によって当該変動パターンに対応する動作を実行させる。遮蔽装置９０による演出の具体例については、図２７〜図３１にて後述する。
【０２１４】
次に、主制御用マイコン７１０は、乱数シード初期化処理を実行する（Ｂ１２０６）。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。
【０２１５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｂ１２０７）。
【０２１６】
さらに、主制御用マイコン７１０は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行する（Ｂ１２０８）。さらに、演出リクエストフラグをクリアし（Ｂ１２０９）、変動中処理を終了する。
【０２１７】
一方、主制御用マイコン７１０は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には（Ｂ１２０１の結果が「Ｎ」）、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが０、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する（Ｂ１２１１）。
【０２１８】
主制御用マイコン７１０は、更新タイマがタイムアップした場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し（Ｂ１２１２）、変動中処理を終了する。
【０２１９】
続いて、遊技機１に備えられた演出装置、演出制御装置７００のさらに詳細な構成について説明する。まず、遊技盤に備えられる演出装置と演出制御装置７００との接続について説明する。図１２は、本発明の実施形態の演出制御装置７００と盤装飾装置７６０及び盤演出装置７７０との接続形態を説明する図である。
【０２２０】
図１２では、演出制御装置７００、ランプ中継端子（基板）７９０、盤装飾装置７６０及び盤演出装置７７０の接続について説明する。演出制御装置７００は、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線Ｖｍｏｔ、接続線Ｖｓｗ、接続線ＤＡＴ（データ信号線、データ信号接続手段）、接続線ＣＬＫ（タイミング信号線、タイミング信号接続手段）、接続線ＬＡＴ（ラッチ信号線、保持データ信号接続手段）、接続線ＥＮ（イネーブル信号線、許容信号接続手段）、接続線ＧＮＤによってランプ中継端子（基板）７９０に接続される。
【０２２１】
接続線Ｖｃｃは、ランプ中継端子７９０及び各演出装置を制御するドライバなどの制御手段にロジック用の電源を供給するための接続線である。接続線Ｖｌｅｄは、ＬＥＤ（盤装飾装置７６０）を発光させるための電源を供給するための接続線である。接続線Ｖｍｏｔは、盤演出装置７７０に備えられるモータやソレノイドに電源を供給するための接続線である。接続線Ｖｓｗは、各種センサ（盤演出装置７７０に含まれるモータの状態を検出する状態検出センサ）に電源を供給するための接続線である。
【０２２２】
接続線ＣＬＫは、接続線ＤＡＴでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。接続線ＤＡＴは、演出制御装置７００から各演出装置の制御手段にデータ信号を送信する送信データ線として機能し、また、各種センサによって検出された情報（例えば、モータの位置情報）を受信するための受信データ線としても機能する。
【０２２３】
接続線ＥＮは、演出動作の実行可否を指定するイネーブル信号（許容信号）を送信するための接続線である。接続線ＧＮＤは、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線Ｖｍｏｔ、及び接続線Ｖｓｗで供給される電源のグランドである。
【０２２４】
前述のように、盤装飾装置７６０には、ＬＥＤなどの発光演出装置が備えられ、モータなどの駆動体によって駆動される可動役物（可動演出装置）は含まれていない。そこで、ランプ中継端子７９０と盤装飾装置７６０との間は、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線ＣＬＫ、接続線ＤＡＴ、接続線ＥＮ、接続線ＧＮＤによって接続される。モータなどの駆動体を駆動させるために必要な接続線Ｖｍｏｔ、制御用の接続線Ｖｓｗは接続されないようになっている。
【０２２５】
一方、盤演出装置７７０には、ＬＥＤなどの発光演出装置が備えられておらず、モータなどの駆動体によって駆動される可動役物（可動演出装置）が備えられる。そのため、ランプ中継端子７９０と盤演出装置７７０との間には、ＬＥＤなどの発光体を制御するために必要な接続線Ｖｌｅｄは接続されていない。
【０２２６】
次に、開閉枠４（前面枠５、ガラス枠６）に備えられる演出装置と演出制御装置７００との接続について説明する。図１３は、本発明の実施形態の演出制御装置７００と枠装飾装置２１及び枠演出装置２２との接続形態を説明する図である。
【０２２７】
図１３に示すように、演出制御装置７００は、前枠中継端子（基板）１（７９１）、前枠中継端子（基板）２（７９２）及び枠中継端子（基板）７９３を介して枠装飾装置２１及び枠演出装置２２に接続される。
【０２２８】
演出制御装置７００と前枠中継基板１（７９１）との間は、ランプ中継端子７９０と同様に、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線Ｖｍｏｔ、接続線Ｖｓｗ、接続線ＤＡＴ、接続線ＣＬＫ、接続線ＬＡＴ、接続線ＥＮ、接続線ＧＮＤによって接続され、さらに、演出ボタン１７やセレクトボタンの操作に対応する信号を入出力する押しボタン信号線及びセレクトボタン信号線が接続される。また、音声をスピーカー１０から出力するための信号線（スピーカー出力Ｒ（＋）、スピーカー出力Ｒ（−）、スピーカー出力Ｌ（＋）、スピーカー出力Ｌ（−）、スピーカー出力Ｗ（＋）、スピーカー出力Ｗ（−））も接続される。
【０２２９】
前枠中継端子１（７９１）及び前枠中継端子２（７９２）には、それぞれ、スピーカー１０に接続される出力端子が備えられている。具体的には、前枠中継端子１（７９１）には前面枠５の下部に備えられる下スピーカー１０ｂに接続される端子が設けられている。また、前枠中継端子２（７９２）には、前面枠５の上部の左右に配置された上スピーカー１０ａに接続される端子が設けられている。なお、枠中継端子７９３にすべてのスピーカー１０への出力端子を設け、前枠中継端子１（７９１）及び前枠中継端子２（７９２）又はその一方を備えない構成としてもよい。
【０２３０】
また、枠装飾装置２１には、盤装飾装置７６０と同様に、ＬＥＤなどの発光演出装置が備えられ、モータなどの駆動体によって駆動される可動役物は含まれていない。そこで、枠中継端子７９３と枠装飾装置２１との間は、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線ＤＡＴ、接続線ＣＬＫ、接続線ＬＡＴ、接続線ＥＮ、接続線ＧＮＤ、押しボタン信号線、セレクトボタン信号線によって接続される。
【０２３１】
一方、枠演出装置２２は、ランプ中継端子７９０と盤演出装置７７０との間と同様に、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｍｏｔ、接続線Ｖｓｗ、接続線ＤＡＴ、接続線ＣＬＫ、接続線ＬＡＴ、接続線ＥＮ、接続線ＧＮＤによって接続される。
【０２３２】
盤装飾装置７６０、盤演出装置７７０、枠装飾装置２１及び枠演出装置２２と、各演出装置は、電力を供給して作動させたり、電力を遮断して停止させたりするドライバが配置されている。本実施形態でドライバには、ＬＥＤなどの発光体に接続されるＬＥＤドライバと、モータなどの駆動体に接続されるモータドライバとが含まれる。また、ＬＥＤドライバ及びモータドライバにはシフトレジスタが備えられる。図１４から図１９を参照しながらドライバ及び当該ドライバによって制御される各演出装置について説明する。まず、遊技盤３０に備えられる盤装飾装置７６０及び盤演出装置７７０を制御する構成について説明する。
【０２３３】
図１４は、本発明の実施形態の盤装飾装置７６０に接続される発光演出装置の構成を説明する図である。盤装飾装置７６０に含まれるＬＥＤ基板は、５つのグループに分けられる。各グループには、ＬＥＤドライバ１〜５を介して電力の供給及び制御信号の送信が行われる。ランプ中継端子７９０に接続された接続線は、図１４に示すように、分岐して各ＬＥＤドライバに接続される。
【０２３４】
ＬＥＤドライバ１は、遊技盤３０の下部、第１始動入賞口３７、第１変動入賞装置（大入賞口）４１、アウト口４２などを含む領域に配置されたＬＥＤを制御する。具体的には、アタッカーＬＥＤ基板、左サイドＬＥＤ基板、チャッカーＬＥＤ基板、右サイドＬＥＤ基板が備えられる。
【０２３５】
ＬＥＤドライバ２は、センターケース３４の右側に配置されたＬＥＤを制御する。ＬＥＤドライバ３は、センターケース３４の右上側に配置されたＬＥＤを制御する。ＬＥＤドライバ５は、センターケース３４の内部に配置される遮蔽装置Ａ９１及び遮蔽装置Ｂ９２に配置されたＬＥＤを制御する。
【０２３６】
続いて、遊技盤３０に備えられる盤演出装置７７０を制御する構成について説明する。図１５は、本発明の実施形態の盤演出装置７７０に接続される駆動体（モータ）の構成を説明する図である。盤演出装置７７０に含まれるモータ基板は、３つのグループ（可動グループ）に分けられる。各グループには、ＭＯＴ（モータ）ドライバ１〜３を介して電力の供給及び制御信号の送受信が行われる。ランプ中継端子７９０に接続された接続線は、図１２に示すように、分岐してＭＯＴドライバに接続される。
【０２３７】
ＭＯＴドライバ１は、遮蔽装置Ａ９１（図２７〜２９参照）を駆動させるためのステッピングモータを制御する。また、ＭＯＴドライバ１は、遮蔽装置Ａ９１を駆動させるためのステッピングモータ７７１ａの位置情報を取得するためのモータスイッチ１が接続される。このステッピングモータ７７１ａと位置検出を行うモータスイッチ１とでＭＯＴ（モータ）グループ１を構成する。なお、図１５では、１組のＭＯＴグループには１個の駆動体が含まれるように構成されているが、複数の駆動体を含むようにしてもよい。例えば、遮蔽装置Ａ９１は、後述するように、左シャッター部材９１１と右シャッター部材９１２を備えているため、各シャッター部材の初期位置を検出するために２組の駆動体とモータスイッチを含むようにしてもよい。
【０２３８】
ＭＯＴドライバ３は、センターケース３４の下部に配置される遮蔽装置Ｂ９２を動作させるステッピングモータ７７１ｂを制御する。また、ＭＯＴドライバ３は、遮蔽装置Ｂ９２を動作させるステッピングモータ７７１ｃ及びモータスイッチ３に接続される。このステッピングモータ７７１ｃ及びモータスイッチ３によってＭＯＴグループ３が構成される。
【０２３９】
ここで、さらにＬＥＤドライバ１について説明する。図１６は、本発明の実施形態のＬＥＤドライバ１の接続形態を説明する図である。
【０２４０】
図１６に示すように、ＬＥＤドライバ１は、入力端子としてＤＡＴ端子、ＣＬＫ端子、ＬＡＴ端子、ＥＮ端子、Ａ０〜Ａ３端子、Ｖｃｃ端子、Ｖｌｅｄ端子及びＧＮＤ端子を備え、出力端子として、ＰＯＲＴ０〜ＰＯＲＴ１５を備える。
【０２４１】
ＤＡＴ端子は接続線ＤＡＴ、ＣＬＫ端子は接続線ＣＬＫ、ＬＡＴ端子は接続線ＬＡＴ、ＥＮ端子は接続線ＥＮに接続される。Ｖｃｃ端子には、ＬＥＤドライバ１に供給される電源が接続される。Ｖｌｅｄ端子は各ポートに接続されたＬＥＤに供給される電源が接続される。Ａ０〜Ａ３端子は、アドレス設定用端子である。
【０２４２】
図１６に示すように、ＬＥＤドライバ１には、抵抗を介してＬＥＤに接続されるポートが１６個（ＰＯＲＴ０〜１５）備えられている。具体的には、ＰＯＲＴ０〜２には、緑（Ｇ）、赤（Ｒ）、青（Ｂ）のＬＥＤが接続され、これらのＬＥＤは、アタッカーＬＥＤ基板４１ｂに備えられる。また、ＰＯＲＴ１２〜１４には、緑（Ｇ）、赤（Ｒ）、青（Ｂ）のＬＥＤが備えられ、これらのＬＥＤは、右サイドＬＥＤ基板４１ｃに備えられる。
【０２４３】
アタッカーＬＥＤ基板４１ｂは、第１変動入賞装置（大入賞口）４１の奥側に配置されており、例えば、大当り遊技における各ラウンドで所定の態様で発光するように制御される。また、右サイドＬＥＤ基板４１ｃは、第１変動入賞装置（大入賞口）４１の右側に配置された一般入賞口４０の右奥側に配置され、演出内容に応じて所定の態様で発光するように制御される。
【０２４４】
また、ＬＥＤドライバ１には、アドレス設定用端子Ａ０〜Ａ３によって固有のアドレスが設定されている。例えば、ＬＥＤドライバ１には、アドレス「００００」が設定されており、例えば、アドレスが指定された制御信号が送信された場合には、自身のアドレスと比較して制御信号の入力を受け付けるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２４５】
さらに、ＬＥＤドライバ２及びＬＥＤドライバ５について説明する。図１７は、本発明の実施形態のＬＥＤドライバ２の接続形態を説明する図である。図１８は、本発明の実施形態のＬＥＤドライバ５の接続形態を説明する図である。
【０２４６】
ＬＥＤドライバ２には、普電ＬＥＤ基板、左下ＬＥＤ基板、瞳ＬＥＤ基板及びロゴＬＥＤ基板が接続される。普電ＬＥＤ基板には、赤のＬＥＤが１個接続されており、普図始動ゲート３６に遊技球が通過するたびに点灯する。ロゴＬＥＤ基板は、遊技機の機種のロゴを表示するＬＥＤを制御する。ロゴＬＥＤ基板には、緑、赤、青の３種類のＬＥＤが２組備えられている。また、アドレス設定用端子Ａ０〜Ａ３には、アドレス「０００１」が設定されている。
【０２４７】
ＬＥＤドライバ５には、遮蔽装置Ａ９１及び遮蔽装置Ｂ９２に備えられるＬＥＤが接続される。ＬＥＤドライバ５には、４組の緑、赤、青の３種類のＬＥＤが備えられ、さらに、白色ＬＥＤがＰＯＲＴ１２〜１４にそれぞれ接続されている。
【０２４８】
続いて、さらにＭＯＴドライバ１について説明する。図１９は、本発明の実施形態のＭＯＴドライバ１の接続形態を説明する図である。
【０２４９】
ＭＯＴドライバ１は、ＬＥＤドライバ１と同様に、入力端子としてＤＡＴ端子、ＣＬＫ端子、ＬＡＴ端子、ＥＮ端子、Ａ０〜Ａ３端子、Ｖｃｃ端子、Ｖｍｏｔ端子、Ｖｓｗ端子及びＧＮＤ端子を備え、出力端子として、ＰＯＲＴ０〜ＰＯＲＴ１５を備える。さらに、入出力可能な端子としてＰＩ端子を備える。
【０２５０】
ＣＬＫ端子は接続線ＣＬＫ、ＤＡＴ端子は接続線ＤＡＴに接続される。Ａ０〜Ａ３端子は、アドレス設定用端子であり、ＭＯＴドライバ１ではアドレス「１０１０」が設定されている。
【０２５１】
ＰＩ端子は、モータスイッチ１に接続され、位置情報の取得要求を出力したり、モータスイッチ１から出力された位置情報を入力したりする。また、ＰＩ端子から取得されたモータ７７１ａの位置情報は、ＤＡＴ線を介して演出制御装置７００などに出力される。
【０２５２】
Ｖｃｃ端子には、ＭＯＴドライバ１に供給される電源が接続される。さらに、Ｖｃｃ端子には、電源ノイズを除去するコンデンサＣＰが接続される。Ｖｍｏｔ端子には、ステッピングモータ７７１ａに供給される電源が接続される。Ｖｓｗ端子には、モータスイッチ１に供給される電源が接続される。
【０２５３】
前述のようにＭＯＴドライバ１によって制御されるモータ７７１ａは、４相駆動のステッピングモータにより構成され、ステッピングモータを駆動する各相の信号端子に、所定の電圧を順次印加することで回動する。本実施形態では、モータの各相の信号端子がＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続される。
【０２５４】
そして、モータ７７１ａに接続されているＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続されるトランジスタのいずれかのゲートに対して電圧が印加されると、電圧が印加されたトランジスタのドレインからソースへ電流が流れることが可能になり、ＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続されるモータに電流が流れ、役物駆動用のモータが駆動する。
【０２５５】
なお、各ＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子とモータとを接続する接続線は分岐し、分岐した一方の接続線は、モータに供給される電源にダイオードＤ及びツェナダイオードＺＤを介して接続される。
【０２５６】
続いて、可動役物を制御するＭＯＴドライバの詳細な構成を説明するとともに、電源投入時の回路内の位置毎の信号レベルについて説明する。図２０は、本発明の実施形態の演出制御装置７００内及び盤演出装置７７０内の構成を説明する図であり、（Ａ）は従来の構成、（Ｂ）は本実施形態の構成を示す。
【０２５７】
（Ａ）は従来の構成を示しており、１ｓｔＣＰＵ７１０には３．３Ｖの電圧で電源が供給される。１ｓｔＣＰＵ７１０に接続されたデータ接続線は、バッファ回路を介してコネクタに接続される。１ｓｔＣＰＵ７１０とバッファ回路との間には、プルアップ抵抗７１２が接続されており、データ接続線の信号レベルをハイレベルに維持する。また、バッファ回路には５．０Ｖの電圧で電源が供給される。
【０２５８】
演出制御装置７００と盤演出装置７７０とはハーネス７８０によって接続されている。そのため、演出制御装置７００と盤演出装置７７０との着脱が容易になり、盤演出装置７７０の配置の自由度を高くすることができる。
【０２５９】
ハーネス７８０が接続されるコネクタは、ステッピングモータなどの演出装置をグループ単位で制御するシフトレジスタ（グループ単位制御手段）７７２に接続されている。演出制御装置７００に備えられた主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、複数のシフトレジスタ（グループ単位制御手段）７７２を統括的に制御するグループ統括制御手段をなしている。
【０２６０】
コネクタとシフトレジスタ７７２との間には、プルアップ抵抗７７３及びバッファ回路が接続される。プルアップ抵抗７７３及びバッファ回路には、５．０Ｖの電圧で電源が供給される。また、シフトレジスタ７７２にも５．０Ｖの電圧で電源が供給される。
【０２６１】
シフトレジスタ７７２には、出力イネーブル端子（ＯＥ（負論理））が備えられており、出力イネーブル端子に入力される信号レベルがロウレベルの場合に、制御対象の演出装置がアクティブになるように構成されている。出力イネーブル端子には、接続線ＥＮが接続されている。
【０２６２】
具体的に説明すると、シフトレジスタ７７２には、制御対象の演出装置としてステッピングモータが接続されており、出力イネーブル端子に信号レベルがロウレベルの信号が入力されると、ステッピングモータが動作する。ステッピングモータには、３２．０Ｖの電圧で電源が供給される。なお、本実施形態では、ステッピングモータは１相励磁となっているが、１−２相励磁、２相励磁などであってもよい。
【０２６３】
（Ｂ）は本実施形態の構成を示しており、演出制御装置７００では、プルアップ抵抗７１２の代わりにプルダウン抵抗７１３が備えられている。具体的には、１ｓｔＣＰＵ７１０とバッファ回路との間にプルダウン抵抗７１３が接続され、データ接続線の信号レベルをロウレベルに維持する。
【０２６４】
また、盤演出装置７７０においても同様にプルアップ抵抗７７３の代わりにプルダウン抵抗７７４が備えられる。さらに、プルダウン抵抗７７４を備えることによって、シフトレジスタ７７２のＯＥ端子には常にロウレベルの信号が入力されるため、常にアクティブとなってしまう。そのため、バッファ回路に反転回路（信号反転手段）７７５を備えることによってＯＥ端子に入力される信号レベルがハイレベルとなるように構成されている。
【０２６５】
このように構成することによって、電源投入時又はリセット時から演出制御基板のシステムが起動するまでの起動期間に１ｓｔＣＰＵ７１０からロウレベルの信号が出力された場合に、ステッピングモータの誤動作を防止することができる。
【０２６６】
また、シフトレジスタ７７２とステッピングモータ７７１ａとの間にプルダウン抵抗を備えるようにしてもよい。出力イネーブル端子に入力される信号レベルがハイレベル（非アクティブ信号）の場合には、シフトレジスタ７７２の出力はハイ・インピーダンスとなるため、プルダウン抵抗を備えることによって出力される信号をロウレベルに固定することが可能となり、ステッピングモータ７７１ａの動作に影響を与えないようにすることが可能となる。
【０２６７】
ここで、図２１を参照しながらシフトレジスタ７７２の構造について説明する。図２１は、本発明の実施形態の盤演出装置７７０内のシフトレジスタ７７２の構造を説明する図である。
【０２６８】
本実施形態のシフトレジスタ７７２は、接続線ＣＬＫの信号レベルがロウレベルからハイレベルに変化したタイミングで、出力端子ＱＡからＱＨに設定されている内部データを順次シフトさせ、データ信号（接続線ＤＡＴの信号レベル）に対応する値、すなわち、演出制御装置７００から出力された制御データを内部データとして出力端子ＱＡに設定する。各出力端子は、ステッピングモータなどの演出装置に接続され、例えば、出力端子ＱＡからＱＤは遮蔽装置Ａ９１の左シャッター部材９１１を可動させるステッピングモータ７７１ａの各相に対応し、出力端子ＱＡは１相、出力端子ＱＢは２相に対応する端子に接続される。また、出力端子ＱＥ〜ＱＨは遮蔽装置Ａ９１の右シャッター部材９１２を可動させるステッピングモータ７７１ａの各相に対応する端子に接続される。
【０２６９】
そして、接続線ＬＡＴの信号レベルがロウレベルからハイレベルに変化したタイミングで、出力端子ＱＡからＱＨに設定されている内部データを各演出装置に出力することが可能となる。このとき、イネーブル（ＥＮ）信号がロウレベル（アクティブ信号）の場合には制御データが出力され、ハイレベル（非アクティブ信号）の場合には出力禁止状態となり、制御データは出力されない。
【０２７０】
ここで、図２０の説明に戻る。図３に示したように、電源装置からは５．０Ｖの電圧で電源が供給され、１ｓｔＣＰＵ７１０に電源を供給する場合には３．３Ｖの電圧に変換されてから電源が供給される。したがって、電源投入後、５．０Ｖの電圧（基準電圧）を３．３Ｖの電圧（降圧電圧）に変換するまでの変換時間を必要とする。一方、シフトレジスタ７７２などに対しては５．０Ｖの電圧の電源が供給されるため、１ｓｔＣＰＵ７１０に電源が供給されるタイミングとずれが生じてしまい、１ｓｔＣＰＵ７１０に電源が供給されるまでの間、不定の信号が接続線ＥＮに入力されることになる。これについて、図２２〜図２５を参照しながらさらに説明する。
【０２７１】
図２２は、本発明の実施形態の遊技機の電源投入時における電圧及びイネーブル信号の変化、ステッピングモータの動作を説明する図であり、（Ａ）は従来の構成の場合、（Ｂ）は本実施形態の構成の場合を示す。
【０２７２】
遊技機の電源が投入されると（時刻ｔ０）、電源装置８００から各種制御装置及び各種演出装置に電源が供給される。供給される電源は、電源投入直後から所定の電圧に到達し、安定するまで所定時間を要する（時刻ｔ１）。さらに、所定の電圧（例えば、５．０Ｖ）に到達した後、要求された電圧（例えば、３．３Ｖ）に変換して所定の装置（例えば、演出制御装置７００の１ｓｔＣＰＵ７１０）に電源を供給する。
【０２７３】
また、盤演出装置７７０のように変換前（変換不要）の電圧が供給される演出装置には電圧安定後（時刻ｔ１）に電源が各装置に供給されるが、１ｓｔＣＰＵ７１０のように変換後の電圧が供給される装置には電圧が変換された後に電源が供給される。そのため、電圧が変換されるまでの間、電源が供給されている構成（装置）と、電源が供給されていない構成（装置）が混在することになる。
【０２７４】
具体的には、盤演出装置７７０には電源が供給されているにもかかわらず、盤演出装置７７０を制御する演出制御装置７００の１ｓｔＣＰＵ７１０には電源が供給されていない期間（時刻ｔ１〜ｔ２）が本実施形態では生じてしまう。この間、１ｓｔＣＰＵ７１０には安定して電源が供給されないため、１ｓｔＣＰＵ７１０によって出力されるイネーブル信号は、不定状態（Ｎ）となる。
【０２７５】
（Ａ）に示す従来の構成では、演出制御装置７００に備えられたプルアップ抵抗７１２に電源が供給されないため、信号レベルがロウレベルの場合には、ステッピングモータを動作させてしまう。
【０２７６】
（Ｂ）に示す従来の構成では、電源の供給を必要としないプルダウン抵抗７７４によって、信号レベルがロウレベルであってもシフトレジスタ７７２に入力される信号レベルをステッピングモータが動作しないよう設定することが可能となる。
【０２７７】
さらに、図２３及び図２４を参照しながら、１ｓｔＣＰＵ７１０によって出力されるイネーブル信号が不定状態の期間の制御について説明する。図２３は、従来の遊技機の電源投入時において、１ｓｔＣＰＵ７１０によって出力されるイネーブル信号が不定の期間の状態を説明する図であり、（Ａ）は各構成に提供される電源の電圧を示し、（Ｂ）は（１）から（６）における信号レベルを示している。
【０２７８】
（Ａ）に示すように、電源装置８００が１ｓｔＣＰＵ７１０に電源を供給するために、５．０Ｖの電圧を３．３Ｖの電圧に変換している間、バッファ回路やシフトレジスタ７７２には５．０Ｖの電圧の電源が供給されるが、１ｓｔＣＰＵ７１０及び演出制御装置７００のプルアップ抵抗７１２には電源が供給されない。
【０２７９】
そのため、（Ｂ）を参照すると、１ｓｔＣＰＵ７１０によって出力されるイネーブル信号は、不定（Ｎ）となっており、（１）及び（２）も同様に不定となっている。そして、バッファ回路には電源が供給されているため、不定の信号が（３）以降に出力される。すなわち、不定の信号がハイレベル（Ｈ）の場合には、シフトレジスタ７７２にハイレベルの信号が入力され、ステッピングモータが動作しないが、不定の信号がロウレベル（Ｌ）の場合には、シフトレジスタ７７２にロウレベルの信号が入力され、ステッピングモータが予期せぬ動作が行われるおそれがある。
【０２８０】
これに対し、本実施形態では、ステッピングモータの予期せぬ動作を防ぐように構成されている。図２４は、本発明の実施形態の遊技機の電源投入時において、１ｓｔＣＰＵ７１０によって出力されるイネーブル信号が不定の期間の状態を説明する図であり、（Ａ）は各構成に提供される電源の電圧を示し、（Ｂ）は（Ａ）から（Ｆ）における信号レベルを示している。
【０２８１】
（Ａ）に示すように、電源装置８００が１ｓｔＣＰＵ７１０に電源を供給するために、５．０Ｖの電圧を３．３Ｖの電圧に変換している間、バッファ回路やシフトレジスタ７７２には５．０Ｖの電圧の電源が供給されるが、１ｓｔＣＰＵ７１０には電源が供給されない。
【０２８２】
そのため、（Ｂ）を参照すると、１ｓｔＣＰＵ７１０によって出力されるイネーブル信号は、不定（Ｎ）となっており、（Ａ）も同様に不定となっている。しかし、本実施形態では、プルダウン抵抗７１３を１ｓｔＣＰＵ７１０とバッファ回路との間に備えているため、不定の信号の信号レベルにかかわらず、（Ｂ）で信号レベルがロウレベルに固定される。そして、反転回路７７５によって信号レベルがハイレベルに変換され（Ｆ）、シフトレジスタ７７２に入力される。したがって、電源装置８００が５．０Ｖの電圧を３．３Ｖの電圧に変換している間であっても、ステッピングモータが予期せぬ動作を行うことを防止することができる。
【０２８３】
また、本実施形態では、演出制御装置７００と盤演出装置７７０との間を接続するハーネス７８０がはずされて信号レベルが不定となった場合であっても、盤演出装置７７０に備えられたプルダウン抵抗７７４によってシフトレジスタ７７２に入力される信号レベルをロウレベルにすることができるため、ステッピングモータが予期せぬ動作を行うことを防止することができる。
【０２８４】
ここで、電源の供給が安定した後の信号レベルについて説明する。図２５は、本発明の実施形態の遊技機において演出制御装置７００から出力された信号が盤演出装置７７０のシフトレジスタ７７２に入力されるまでの信号レベルの変化を説明する図である。上段は従来の構成、下段は本実施形態の構成を示す。
【０２８５】
従来の構成では、入力された信号の信号レベルは変化せずに、そのままシフトレジスタ７７２のＯＥ端子に入力される。そのため、出力された信号がハイレベルであれば、ステッピングモータは動作せず、ロウレベルであれば動作するようになっている。
【０２８６】
一方、本実施形態の構成では、反転回路７７５によって入力される信号レベルが反転される。したがって、本実施形態の構成では、１ｓｔＣＰＵ７１０から出力される信号の信号レベルを反転させる必要がある。
【０２８７】
最後に、遊技機１の電源を投入してから遊技可能な状態になるまでの電圧の変化及び各構成の状態について説明する。図２６は、本発明の実施形態の電源投入時から通常の遊技が開始されるまでの電圧の変化、遊技制御、演出制御を説明するタイミングチャートである。
【０２８８】
前述のように、本実施形態の電源装置８００の通常電源部８１０は、複数種類の電圧を生成可能に構成されており、具体的には、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ、ＤＣ１８Ｖ、ＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０２８９】
まず、遊技機１に電源が投入されると、遊技制御装置６００による初期化処理が開始される。初期化処理が終了すると、電源投入コマンドが入力され、可動体（枠演出装置２２、盤演出装置７７０）の初期化動作が開始される。また、表示装置（表示装置３５）では、電源投入時に表示される内容（電源投入態様）が出力される。
【０２９０】
遊技制御装置６００による初期化処理が終了すると、遊技通常動作状態に移行する。遊技通常動作状態に移行すると、遊技球の発射が可能となり、遊技を開始することができる。このとき、始動入賞口に遊技球が入賞すると、変動パターンコマンドが遊技制御装置６００から演出制御装置７００に出力され、表示装置３５に変動表示態様が出力される。識別情報の変動表示が終了すると、停止表示態様となる。
【０２９１】
また、可動体初期化動作が開始されると、初期位置の設定等の所定の動作が完了するまで初期化動作が継続する。このとき、可動体初期化動作が実行中に遊技通常動作状態に移行し、演出制御装置７００が変動パターンコマンドを受信した場合であっても、変動パターンに対応する動作ではなく、初期化動作を継続して行うようになっている。また、初期化動作が終了すると、待機状態となり、演出制御装置７００から指示された動作を行う。
【０２９２】
以上のように構成することによって、本発明の実施形態では、遊技機の電源の投入やリセット時など、信号が不安定な状態におけるステッピングモータの誤動作を防止し、後の動作を正確に駆動制御することが可能となる。
【０２９３】
続いて、本発明の実施形態における遮蔽装置９０について説明する。まず、センターケース３４の両側部に配置された遮蔽装置Ａ９１について説明する。図２７は、本発明の実施形態の遮蔽装置Ａ９１の基本動作を説明する図である。なお、図２７では、シャッター部材の動作を明確にするために、センターケース３４を除去した状態を示している。また、図２８は、本発明の実施形態の遮蔽装置Ａ９１の構成を説明する図である。
【０２９４】
遮蔽装置Ａ９１は、同じ形状である左シャッター部材（第１可動装置）９１１及び右シャッター部材（第２可動装置）９１２を備えており、図示しない駆動体（例えば、モータ）によって、表示装置３５の表示部３５ａの前方を左右方向に移動可能に配置されている。また、図２８（Ａ）に示すように、左シャッター部材９１１は、右シャッター部材９１２よりも後方に配置されているため、いずれのシャッター部も左端から右端まで移動可能となっている。さらに、右シャッター部材９１２の位置を検出するためのモータスイッチ１（位置検出センサ）を備えている。
【０２９５】
左シャッター部材９１１及び右シャッター部材９１２は、非動作時には、それぞれセンターケース３４の左裏側及び右裏側の遊技者から視認できない位置に収容される。図２７（Ａ）は、左シャッター部材９１１及び右シャッター部材９１２が動作する前の状態を示している。
【０２９６】
左シャッター部材９１１及び右シャッター部材９１２は、矩形状に形成されており、縦は表示装置３５の表示部３５ａの高さよりも長く、横幅は表示部３５ａも表示される識別情報の幅よりも長くなっている。
【０２９７】
また、各シャッター部材には、表示部３５ａを縦方向に跨ぐように、複数の開放領域９１４と遮蔽領域９１５とが交互に形成されている。各シャッター部材が単独で表示部３５ａの前方に配置されている場合には、開放領域９１４を介して表示部３５ａの表示内容を視認できるように構成されている。
【０２９８】
遮蔽装置Ａ９１は、動作を開始すると、左シャッター部材９１１が右方向、右シャッター部材９１２が左方向にスライドし、各シャッター部材が表示部３５ａの中央部に移動する。各シャッター部材は連動して動作するが、単独で動作するようにしてもよい。
【０２９９】
また、開放領域９１４と遮蔽領域９１５とは、略等幅に形成されているため、図２７（Ｂ）に示すように、左シャッター部材９１１と右シャッター部材９１２とが開放領域９１４の幅一つ分だけずれた状態で停止すると、一方のシャッター部材の開放領域９１４を他方のシャッター部材の遮蔽領域９１５が遮蔽することによって表示部３５ａを遮蔽する。また、各シャッター部材の外枠の幅を開放領域９１４の幅と同じにしてもよい。
【０３００】
さらに、図２７（Ｃ）に示すように、左シャッター部材９１１と右シャッター部材９１２とが重なり合うように停止させると、各シャッター部材の開放領域９１４が連通することによって、表示部３５ａの表示内容を遊技者が視認することが可能となる。
【０３０１】
また、図２８（Ｂ）に示すように、遮蔽領域９１５は、シャッター部材の移動方向と平行な辺を開放領域９１４と等しい長さ、シャッター部材の移動方向と垂直な辺を当該シャッター部材の厚さと等しい長さとした直角三角形を底面とする三角柱状に形成されている。
【０３０２】
したがって、図２７（Ｂ）及び図２８（Ｃ−２）に示したように、一方のシャッター部材の開放領域９１４と他方のシャッター部材の遮蔽領域９１５とが重なっている場合、遊技機の正面から見ると、表示部３５ａを視認することはできない（図柄遮蔽状態１、第２状態、第３状態）。しかし、シャッター部材の遮蔽領域９１５が三角柱状に形成されているため、図２８（Ｂ−２）に示すように、右前方から表示部３５ａをのぞき込むことによって表示内容を視認することが可能となっている。
【０３０３】
以上のように、遮蔽装置Ａ９１によって識別情報を遮蔽して遊技者の期待感を高めながらも表示部３５ａの内容を視認可能とすることによって、遊技者の好みに応じたタイミングで変動表示ゲームの結果（経過）を遊技者が把握することが可能となる。
【０３０４】
また、図２７（Ｃ）、図２８（Ｂ−１）及び図２８（Ｃ−１）に示すように、各シャッター部材が重なった状態では各シャッター部材の開放領域９１４が重なるため、遊技機の正面から表示部３５ａを視認することが可能となる（図柄開放状態、第１状態）。
【０３０５】
また、図２７（Ｄ）及び図２８（Ｃ−３）に示すように、各シャッター部材の開放領域９１４と遮蔽領域９１５の一部が重なるようにすることによって、表示部３５ａを遮蔽する領域を調節することが可能となる（図柄遮蔽状態２、第２状態、第３状態）。
【０３０６】
続いて、変動表示ゲームにおける遮蔽装置Ａ９１による演出について説明する。図２９は、本発明の実施形態の遮蔽装置Ａ９１による演出の流れを説明する図である。
【０３０７】
変動表示ゲームを開始すると（Ａ）、まず、左図柄が停止し（Ｂ）、続いて、右図柄が停止する（Ｃ）。このとき、（Ｃ）に示すように、左図柄と右図柄とが同じ識別図柄で停止すると、リーチ変動が開始される（Ｄ）。
【０３０８】
リーチ変動が開始されると、（Ｅ）に示すように、遮蔽装置Ａ９１の動作が開始され、図柄遮蔽状態１に移行することによって、変動中の中図柄を遊技機の正面から視認できないように遮蔽する。なお、前述のように、遊技者が右前方から表示部３５ａをのぞき込むことによって、中図柄の変動表示を確認することは可能となっている。
【０３０９】
その後、重なり合っている左シャッター部材９１１又は右シャッター部材９１２を開放領域の幅１つ分だけずらすことによって、図２８（Ｂ−２）に示した図柄開放状態に移行し、一時的に中図柄を停止（仮停止）させて視認可能な状態にする（Ｆ）。
【０３１０】
その後、再び、図柄遮蔽状態１に移行し、中図柄を正面から視認不可能とする（Ｇ）。そして、図柄開放状態を経由して（Ｈ）、中図柄を停止させ、各シャッター部材を初期位置に戻し、変動表示ゲームを終了する（Ｉ）。なお、（Ｆ）の図柄開放状態の後、図柄遮蔽状態１に移行せずにそのままリーチ変動を終了させ、中図柄を変更する場合にのみ図柄遮蔽状態１に移行するようにしてもよい。
【０３１１】
また、本実施形態では、左右方向に可動する各シャッター部材について説明したが、上下方向に可動するシャッター部材を用いるようにしてもよい。この場合において、表示部３５ａの底辺と平行（すなわち横方向）に遮蔽領域を形成し、さらに、当該遮蔽領域を三角柱状に形成することによって、図柄遮蔽状態において上方向又は下方向から表示部３５ａを視認できるようにしてもよい。
【０３１２】
続いて、センターケース３４の下部に配置された扇子形状の遮蔽装置Ｂ９２について説明する。図３０は、本発明の実施形態の遮蔽装置Ｂ９２の基本動作を説明する図である。なお、図３０では、遮蔽装置Ｂ９２の動作を明確にするために、センターケース３４を除去した状態を示している。
【０３１３】
遮蔽装置Ｂ９２は、センターケース下部中央に回動軸９２１が配置され、回動軸９２１（扇の要に対応）を中心に複数の回転部材９２２が回動可能に構成されている。また、回転部材９２２は、図示しないモータによって、表示部３５ａの底辺と平行な状態から、再び平行な状態となるまで回動可能となっている。センターケース下部には、遮蔽装置Ｂ９２の初期状態（回転部材９２２の回転位置）を検出するためのモータスイッチ（位置検出センサ）が備えられている。
【０３１４】
また、遮蔽装置Ｂ９２は、図３０（Ａ）に示すように、複数の回転部材９２２をそれぞれ回動させることによって開いたり、畳んだりすることが可能な扇子形状の役物であり、開いた状態では表示部３５ａの下部前方を遮蔽可能となっている。遮蔽装置Ｂ９２による演出が実行されていない間には、図３０（Ｂ）に示すように、回動軸９２１の左側又は右側に、表示部３５ａの底辺と平行な状態で、遊技者から視認できないように収容される。さらに、回転部材９２２は、図３０（Ｃ）に示すように、表示部３５ａの底辺に垂直となる角度まで回動した場合に、中図柄を遮蔽可能となる長さとなっている。回転部材９２２は、先端が円弧状に形成された棒状部材であるが、扇形状でもよいし、矩形状であってもよい。
【０３１５】
複数の回転部材９２２は、後方を視認可能な透光性部材９２２ａと視認不可能な遮蔽部材９２２ｂのいずれかによって構成されており、透光性部材９２２ａと、遮蔽部材９２２ｂとが交互に配置されるようになっている。これにより、扇子が開いている状態であっても、表示部３５ａの遮蔽された領域を一部視認することが可能となる。なお、図３０（Ｄ）に示すように、透光性部材９２２ａを用いずに遮蔽部材９２２ｂを所定間隔で配置することで、表示部３５ａを視認可能にしてもよい。また、透光性部材は後方の表示部３５ａを視認可能であればよく、半透明の色付きの部材であってもよい。
【０３１６】
また、識別情報が表示される領域を遮蔽部材９２２ｂが遮蔽するようにしてもよい。例えば、識別情報の一部を遮蔽して、遊技者に期待感を抱かせるようにしてもよい。このとき、識別情報の表示順序をランダムにするなどして、遮蔽された識別情報を遊技者が推測しにくいようにしてもよい。
【０３１７】
扇子が開いた状態で中央に配置される回転部材９２２は、透光性部材９２２ａとなっており、中図柄の表示位置に「激熱」などのメッセージやキャラクタなどを表示して遊技者が視認できるように構成されている。メッセージやキャラクタは、透光性部材９２２ａに直接付されていてもよいし、表示部３５ａの対応する位置に表示するようにしてもよい。表示部３５ａに表示する場合には、中央の回転部材９２２を配置しないようにしてもよい。また、特に期待度が高い場合にのみ、回転部材９２２を中央に配置するようにしてもよい。
【０３１８】
さらに、図３１に示すように、遮蔽装置Ｂ９２の動作に合わせて表示部３５ａの表示を変更してもよい。例えば、図３１（Ａ）に示すように、回転部材９２２によって形成された扇子形状の後方部分を表示装置３５によって発光させる演出を行う。そして、図３１（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、透光性部材９２２ａを回動させるなどして遊技状態に応じた演出を実行する。
【０３１９】
また、以上説明した遮蔽装置Ｂ９２の動作を、実行中の変動表示ゲームの期待度に応じて設定するようにしてもよい。扇子形状が遮蔽部材９２２ｂのみで形成されている場合（図３０（Ｄ））よりも、扇子形状に透光性部材９２２ａが含まれている場合（図３０（Ｃ））に期待度が高くなるようにしてもよい。さらに、扇子形状の後方部分が発光している場合（図３１（Ａ））には、より期待度が高くなるようにしてもよい。このように構成することによって、遮蔽装置Ｂ９２による演出が終了するまで遊技者が期待を持って遊技することができる。
【０３２０】
以上のように、本実施形態によれば、遮蔽装置を介して表示領域が視認可能な状態と、視認不可能な状態を形成できるため、遮蔽装置による演出のバリエーション（パターン）を増やすことが可能となり、動作開始から仮停止を介して動作終了まで興趣を維持することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０３２１】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機や可動役物を備えたスロットマシン（パチスロ機）にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３２２】
１    遊技機
２    本体枠
４    開閉枠
５    前面枠
６    ガラス枠
９    可動式照明
１０    スピーカー
１２    遊技状態報知ＬＥＤ
１７    演出ボタン
２１    枠装飾装置
２２    枠演出装置
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３２    遊技盤本体
３４    センターケース
３５    表示装置（変動表示装置）
３６    普図始動ゲート
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
３９    装飾板
４０    一般入賞口
４１    第１変動入賞装置（大入賞口）
４２    アウト口
４５    第２変動入賞装置
５０    一括表示装置
７０    演出装置
９１    遮蔽装置Ａ
９２    遮蔽装置Ｂ
６００    遊技制御装置（遊技制御手段）
６４０    払出制御装置（払出基板）
６９０    発射制御装置
７００    演出制御装置（演出制御手段、グループ単位制御手段）
７０１    インタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７１１    ＲＡＭ
７１３    プルダウン抵抗（第１規制手段）
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０    ＶＤＰ（Video Display Processor）
７３１    ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）
７４１    盤装飾ＬＥＤ制御回路
７４２    枠装飾ＬＥＤ制御回路
７４３    制御回路
７４４    枠演出モータ制御回路
７５１    演出ボタンスイッチ（ＳＷ）
７５２    演出モータスイッチ（ＳＷ）
７６０    盤装飾装置
７７０    盤演出装置
７７１    ステッピングモータ
７７２    シフトレジスタ（グループ単位制御手段）
７７４    プルダウン抵抗（第２規制手段）
７７５    反転回路（信号反転手段）
７９０    ランプ中継端子（基板）
７９３    枠中継端子（基板）
８００    電源装置
８１０    通常電源部
８２０    バックアップ電源部
８３０    制御信号生成部
９１１    左シャッター部材（第１可動装置）
９１２    右シャッター部材（第２可動装置）
９１４    開放領域
９１５    遮蔽領域
９２１    回動軸
９２２    回転部材
９２２ａ    透光性部材
９２２ｂ    遮蔽部材
【図１】
2014108267.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2014108267.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2014108267.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２８】
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【図２７】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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