(57)【要約】【課題】潜伏モードが終了しても遊技者の期待感を低下させにくくすることのできることの可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技状態設定手段は、第１特別判定情報が取得されたことを契機として遊技状態を高確率遊技状態に設定する一方、第２特別判定情報が取得されたことを契機として遊技状態を当該第２特別判定情報が取得される前後において不変となる遊技状態に設定し、演出制御手段は、所定の条件が成立したときに、予め決められた期間だけ継続する特定遊技演出モードを実行すると共に、この特定遊技演出モード中においては、抽選手段による判定結果に係わらず、同一態様の特定演出を実行するように構成した。【選択図】図３８−１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得し、該取得した特別情報が第１特別遊技を実行させる第１特別判定情報、若しくは、第２特別遊技を実行させる第２特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、
前記抽選手段による判定結果が、前記第１特別判定情報であると判定された場合には当該第１特別判定情報に基づいて前記第１特別遊技を実行し、前記第２特別判定情報であると判定された場合には当該第２特別判定情報に基づいて前記第２特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記抽選手段による判定が第１の判定基準で判定される低確率遊技状態、前記抽選手段により、前記第１特別判定情報または前記第２特別判定情報と判定される割合が前記第１の判定基準に比して高い第２の判定基準にて判定される高確率遊技状態、のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１特別判定情報が取得されたことを契機として遊技状態を前記高確率遊技状態に設定する一方、
前記第２特別判定情報が取得されたことを契機として遊技状態を当該第２特別判定情報が取得される前後において不変となる遊技状態に設定し、
前記演出制御手段は、
所定の条件が成立したときに、予め決められた期間だけ継続する特定遊技演出モードを実行すると共に、
該特定遊技演出モード中においては、前記抽選手段による判定結果に係わらず、同一態様の特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記第１特別遊技が実行されたこと、若しくは、前記第２特別遊技が実行されたことを前記所定の条件として前記特定遊技演出モードの実行を制御すると共に、
前記特定遊技演出モード中において、前記抽選手段による判定結果が、前記第１特別判定情報及び前記第２特別判定情報の何れであっても、前記特定演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段による判定結果には、
前記第１特別判定情報、前記第２特別判定情報のいずれにも該当しない第３特別判定情報がさらに含まれてなり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技演出モード中において、前記抽選手段による判定結果が、前記第３特別判定情報であった場合、前記特定演出を実行することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段による前記判定結果が前記第３特別判定情報であった場合、該第３特別判定情報であることを示す第３判定結果を所定時間の経過後に導出する一方、
前記抽選手段による前記判定結果が、
前記第１特別判定情報であった場合には、該第１特別判定情報であることを示す第１判定結果を、
前記第２特別判定情報であった場合には、該第２特別判定情報であることを示す第２判定結果を、
前記所定時間よりも短い特定時間の経過後に導出する導出手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技演出モード中において、
前記第３特別判定情報が取得されたときには、当該第３判定結果が導出される前記所定時間のあいだ前記特定演出を実行する一方、
前記第１特別判定情報または前記第２特別判定情報が取得されたときには、当該第１判定結果または当該第２判定結果が導出される前記特定時間を超えて前記所定時間が経過するまで前記特定演出を実行することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技制御手段は、
前記特定遊技演出モード中において、
前記第１特別遊技または前記第２特別遊技が実行される場合には、前記所定時間内にて該第１特別遊技または該第２特別遊技を実行することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の内部状態が、高確率状態であるのか、それとも低確率状態であるのかを完全に告知せずに秘匿した状態（秘匿遊技状態）とする遊技機が知られている。このような秘匿遊技状態では、遊技者に高確率状態であることを期待させるべく、いわゆる潜伏モードといった特有の演出を行うことにより演出面からも遊技機の内部状態を判別しにくいものとしている。これにより、遊技者は、例え内部状態は低確率状態であったとしても期待感を持って遊技を行うことができるものとなっている。
【０００３】
例えば、上記した潜伏モードに、小当たりやハズレからも移行させるものとすれば、潜伏モードに適度に移行させる（または発生させる）ことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３４１６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した潜伏モードは、あくまでも遊技機の内部状態を判別しにくくすると共に、遊技者の期待感を高揚させる効果を狙って設けられるものであるため、延々と続けるのではなく、ある程度の期間で終了するものとすることが望ましい。
したがって、潜伏モードが終了してしまうと、以後の演出モードにおいては遊技者が期待感を高揚させにくい／遊技者の期待感が低下してしまう、という問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記の問題に鑑み、潜伏モードが終了しても遊技者の期待感を低下させにくくすることのできることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明に係る遊技機は、所定の始動条件が成立したときに特別情報を取得し、該取得した特別情報が第１特別遊技を実行させる第１特別判定情報、若しくは、第２特別遊技を実行させる第２特別判定情報であるか否かの判定を行う抽選手段と、前記抽選手段による判定結果が、前記第１特別判定情報であると判定された場合には当該第１特別判定情報に基づいて前記第１特別遊技を実行し、前記第２特別判定情報であると判定された場合には当該第２特別判定情報に基づいて前記第２特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記抽選手段による判定が第１の判定基準で判定される低確率遊技状態、前記抽選手段により、前記第１特別判定情報または前記第２特別判定情報と判定される割合が前記第１の判定基準に比して高い第２の判定基準にて判定される高確率遊技状態、のいずれか一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記第１特別判定情報が取得されたことを契機として遊技状態を前記高確率遊技状態に設定する一方、前記第２特別判定情報が取得されたことを契機として遊技状態を当該第２特別判定情報が取得される前後において不変となる遊技状態に設定し、前記演出制御手段は、所定の条件が成立したときに、予め決められた期間だけ継続する特定遊技演出モードを実行すると共に、該特定遊技演出モード中においては、前記抽選手段による判定結果に係わらず、同一態様の特定演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明に係る遊技機は、前記演出制御手段は、前記第１特別遊技が実行されたこと、若しくは、前記第２特別遊技が実行されたことを前記所定の条件として前記特定遊技演出モードの実行を制御すると共に、前記特定遊技演出モード中において、前記抽選手段による判定結果が、前記第１特別判定情報及び前記第２特別判定情報の何れであっても、前記特定演出を実行することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明に係る遊技機は、前記抽選手段による判定結果には、前記第１特別判定情報、前記第２特別判定情報のいずれにも該当しない第３特別判定情報がさらに含まれてなり、前記演出制御手段は、前記特定遊技演出モード中において、前記抽選手段による判定結果が、前記第３特別判定情報であった場合、前記特定演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明に係る遊技機は、前記抽選手段による前記判定結果が前記第３特別判定情報であった場合、該第３特別判定情報であることを示す第３判定結果を所定時間の経過後に導出する一方、前記抽選手段による前記判定結果が、前記第１特別判定情報であった場合には、該第１特別判定情報であることを示す第１判定結果を、前記第２特別判定情報であった場合には、該第２特別判定情報であることを示す第２判定結果を、前記所定時間よりも短い特定時間の経過後に導出する導出手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技演出モード中において、前記第３特別判定情報が取得されたときには、当該第３判定結果が導出される前記所定時間のあいだ前記特定演出を実行する一方、前記第１特別判定情報または前記第２特別判定情報が取得されたときには、当該第１判定結果または当該第２判定結果が導出される前記特定時間を超えて前記所定時間が経過するまで前記特定演出を実行することを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明に係る遊技機は、前記特別遊技制御手段は、前記特定遊技演出モード中において、前記第１特別遊技または前記第２特別遊技が実行される場合には、前記所定時間内にて該第１特別遊技または該第２特別遊技を実行することを特徴とする。
【００１２】
特定遊技演出モードとは、遊技機の内部状態（遊技状態）が低確率遊技状態であるのか、高確率遊技状態であるのかを、演出等からは遊技者が判別しにくい態様にて進行する演出モードのことをいう。
【００１３】
特定演出は、上記所定時間をその演出に係る所要時間として実行される。つまり、第１判定結果及び第２判定結果が導出されるのに要する上記特定時間よりも長い。すなわち、第３判定結果が導出されたときには特定演出も終了することとなるが、第１判定結果及び第２判定結果が導出されたときには特定演出はまだ終了しないこととなる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特定遊技演出モード中において、遊技者に気づかせにくい態様にて遊技状態を低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行させることができる。したがって、特定遊技演出モードが終了しても遊技者の期待感を低下させにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２−１】遊技盤の正面図である。
【図２−２】演出用役物装置の作動する様子を示す図である。
【図３】受皿ユニットの拡大図である。
【図４】遊技機の裏面側の斜視図である
【図５】遊技機のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】特別遊技終了時設定データテーブルを示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。
【図１１】通常変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】時短変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】第１特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】第２特定変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄停止処理１を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理２を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における小当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３５】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３６】演出モード設定テーブルを示す図である。
【図３７】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３８−１】特定遊技期間用テーブルを示す図である。
【図３８−２】最終用テーブルを示す図である。
【図３９】液晶表示装置に表示される演出画像の一例（１）を示す図である。
【図４０】液晶表示装置に表示される演出画像の一例（２）を示す図である。
【図４１】液晶表示装置に表示される演出画像の一例（３）を示す図である。
【図４２】大入賞口の作動状態について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２−１は遊技盤の正面図である。図３は受皿ユニットの拡大図であり、図４は遊技機の裏面側の斜視図である。図５は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０の下部には、受皿ユニット４が設けられている。図３に示すように、受皿ユニット４は、透明な合成樹脂材料製で箱状に形成されたケース本体を基本構造とし、遊技盤２よりも下方に設けられている。受皿ユニット４は、その上面が略水平に延びる上板部４ａと、上板部の外周を囲むようにして下方へ延びる側板部４ｂを有し、上板部４ａの前側には後述する演出ボタン１７及び十字キー２７を設ける凹部４ｃが形成されている。また凹部４ｃよりも遊技盤側の受皿ユニット４には、上部が開放した凹状の球供給皿４ｄが形成されている。この球供給皿４ｄは、球供給皿４ｄの内面に開口する球払出口４ｆから払い出された遊技球を貯留して整列させる。この整列された遊技球は、球送り装置（図示しない）に向けて開口する球送り口４ｇから、球送り装置により発射レール５ａ，５ｂに供給される。なお、球送り装置は、発射レール５ａ，５ｂに遊技球を１個ずつ供給できるものであれば、メカ式やマグネット式など公知のものでよい。
【００１８】
受皿ユニット４の右側端部の下方位置には、操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｓが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｓからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド３ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。また、操作ハンドル３が初期位置に戻ると、発射ボリューム３ａの検出角度が０度となり発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されなくなる。この状態を発射ボリュームが零（０）になった状態という。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール５ａ，５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄに進入することとなる。
【００２０】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ｓが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ｓが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、上記左打ち遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、上記右打ち遊技領域６ｂの下部位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態における第１始動口９及び第２始動口１０は、本発明の始動領域に該当する。
【００２２】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ｓおよび第２始動口検出スイッチ１０ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ｓ，１０ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
右打ち遊技領域６ｂの下方（上記第２始動口１０の真下）には、大入賞口２５が設けられている。この大入賞口２５は、通常は大入賞口開閉扉２５ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉２５ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉２５ｂが遊技球を大入賞口２５内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域の幅は、大入賞口２５の横幅とほぼ同程度に形成されているので、大入賞口開閉扉２５ｂが開放されると、右打ち遊技領域６ｂに進入した遊技球のほとんどが大入賞口２５に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
【００２４】
上記した大入賞口２５には、大入賞口検出スイッチ２５ｓが設けられており、この大入賞口検出スイッチ２５ｓが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態における大入賞口２５と、大入賞口検出スイッチ２５ｓと、大入賞口開閉扉２５ｂと、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃとにより、特別可変入賞装置を構成するものとしてもよい。
【００２５】
さらに、上記右打ち遊技領域６ｂであって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ８ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２６】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口２５のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２７】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１進入領域６ｃに進入した遊技球は、一般入賞口７、第１始動口９のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート８に遊技球が進入したり、あるいは、第２始動口１０や大入賞口２５に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第２進入領域６ｄに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８に進入したり、あるいは、第２始動口１０や大入賞口２５に入球したりするが、一般入賞口７，第１始動口９に遊技球が入球することはほとんどない。
【００２８】
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲（排出口１２にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて）では、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとを完全に区画する必要はなく、例えば、第１進入領域６ｃに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域６ｂに進入するようにしてもよいし、第２進入領域６ｄに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域６ａに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第１進入領域６ｃに遊技球が進入した場合と、第２進入領域６ｄに遊技球が進入した場合とで、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口２５のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。
【００２９】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の左右の側方にはカーテンを模した演出用役物装置１４、１５が設けられている。
【００３０】
さらに、ガラス枠１１０には、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方に演出用照明装置１６が設けられている。また、受皿ユニット４には、演出ボタン１７及び十字キー２７が設けられている。
【００３１】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３２】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４（以下「右カーテン１４」という）、及び演出用役物装置１５（以下「左カーテン１５」という）を、カーテンを模した可動装置で構成している。このカーテン１４，１５は、図２−２（ａ）⇒（ｂ）⇒（ｃ）に示すように、中央に向かって作動すると、あたかもカーテンが閉まったかのように作動し、液晶表示装置１３が覆い隠される。また、図２−２（ｃ）⇒（ｄ）に示すように、左右に向かって作動すると、あたかも閉まっていたカーテンが開いたかのように作動する。
【００３３】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３４】
また、演出ボタン１７は、遊技者が押圧操作可能なボタンとなっており、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ｓが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ｓが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー２７は、遊技者が押圧操作可能なキーボードとなっており、例えば、遊技機１の遊技方法や大当たりの履歴を表示させたいときに遊技者が操作するものとして機能する。この十字キー２７には、各キーボード（上キー２７Ａ、下キー２７Ｂ、左キー２７Ｃ、右キー２７Ｄ及びＥＮＴＥＲキー２７Ｅ）にそれぞれ対応するキー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓが設けられており、このキー検出スイッチ２７Ａｓ〜２７Ｅｓが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図５参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、状態報知表示器２６が設けられている。
【００３７】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、横並び（横一直線）に配された８個のＬＥＤから構成されている。そして、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「○○○●●●●●」というように正面視左から１番目、２番目および３番目の合計３個のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合には「●●●●●●●○」というように正面視右から１番目の合計１個のＬＥＤが点灯する。なお、上記「○」はＬＥＤが点灯していることを意味し、上記「●」はＬＥＤが消灯していることを意味するものである。このようにして表示される「○○○●●●●●」や「●●●●●●●○」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３８】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４１】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左及び中の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左、中及び右の３つのＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の３つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００４２】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４３】
状態報知表示器２６は、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する（例えば、赤色の点灯）。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する（例えば、緑色の点灯）。
【００４４】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図５参照）も設けられている。
【００４５】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１０９や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４６】
また、遊技機１の左側には、図１に示すようにカード球貸しユニット２００が隣接して配置される。このカード球貸しユニット２００は、図示しないハーネス（配線等）で遊技機１に電気的に接続される（図５参照）。
【００４７】
このカード球貸しユニット２００には、プリペイドカード等の遊技用カード（以下、「遊技用カード」で統一する）を挿入するカード挿入口２０１が設けられている。このカード挿入口２０１に遊技用カードが挿入されると、この遊技用カードからのカード残高の引き落としを受け付けて、その引き落とし金額に応じた遊技球を貸し出すものとなっている。
【００４８】
また、カード挿入口２０１に遊技用カードを挿入した後は、球の貸出、カードの排出に係る操作の略全てを遊技機１側で行うことが可能となっている。このため、遊技機１には図３に示す残度数表示部５０、球貸し操作部５１及びカード返却操作部５２が設けられている。
すなわち、カード球貸しユニット２００に遊技用カードが挿入されると、残度数表示部５０には該遊技用カードの金額に応じた度数が表示される。そして、球貸し操作部５１によって球貸し操作が受け付けられることにより、カード残度数に応じた数の遊技球を遊技機１に供給する。また、カード返却操作部５２によってカード返却操作が受け付けられることにより、カード球貸しユニット２００にカード返却信号を出力し、カード球貸しユニット２００は遊技用カードをカード挿入口２０１から返却（排出）する。
【００４９】
（制御手段の内部構成）
次に、図５の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５０】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態におけるメインＣＰＵ１０１ａ及びメインＣＰＵ１０１ａの行う処理は、本発明の抽選手段、特別遊技制御手段、遊技状態設定手段に該当する。
【００５１】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ｓ、ゲート検出スイッチ８ｓ、第１始動口検出スイッチ９ｓ、第２始動口検出スイッチ１０ｓ、大入賞口検出スイッチ２５ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５２】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉２５ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド２５ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、および状態報知表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５３】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図６（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図８参照）、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図９参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図１０（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１１乃至図１３参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１３において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５４】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５５】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ｓ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態におけるサブＣＰＵ１０２ａおよびサブＣＰＵ１０２ａの行う処理は、本発明の演出制御手段に該当する。
【００５８】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６０】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６１】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、カード球貸しユニット２００が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、カード球貸しユニット２００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６２】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｓからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６３】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４，１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６４】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６５】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６７】
次に、図６〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６８】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図６（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図６（ａ）と図６（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００６９】
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００７０】
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率時と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７１】
図６（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
【００７２】
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブル、第１時短遊技状態時乱数判定テーブル、および第２時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照していずれかのテーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００７３】
例えば、図６（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは第１時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、第２時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７４】
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時または第１時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、第２時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００７５】
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００７６】
図７（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７７】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００７８】
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００７９】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技や小当たり遊技が終了した後の遊技状態や参照用にセットする変動パターン決定テーブルが決定される（図８参照）。
【００８０】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図９参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００８１】
図８は、大当たり遊技および小当たり遊技終了後の遊技状態および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを決定するための特別遊技終了時設定データテーブルである。
【００８２】
実行した特別遊技が大当たり遊技であった場合は、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、第１時短遊技フラグの設定、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）の設定、第２時短遊技フラグの設定、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定、参照用の変動パターン決定テーブルの設定、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）の設定が行われる。
【００８３】
また、実行した特別遊技が小当たり遊技であった場合は、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と、遊技状態に基づき、参照用の変動パターン決定テーブルの設定と、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）の設定が行われる。
【００８４】
図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、特別遊技が大当たり遊技（停止図柄データ０１〜０８）であった場合には、特別図柄の種類に応じて、第１時短遊技フラグ、第２時短遊技フラグ、高確率遊技フラグの設定や、第１時短遊技回数、第２時短遊技回数、高確率遊技回数、特定遊技回数、および参照用にセットする変動パターン決定テーブルを異ならせている。
【００８５】
具体的には、例えば、特別図柄Ａ（停止図柄データ０１、０５）の場合は、長当たり遊技が実行された後に、第２時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）と高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）にそれぞれ１００回をセットするとともに、時短変動パターン決定テーブルを参照用にセットする。
【００８６】
また、特別図柄Ｃ（停止図柄データ０３、０７）の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第１時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）に２０回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）に８０回をセットする。さらに、第１特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）に２０回をセットする。
【００８７】
さらに、特別図柄Ｄ（停止図柄データ０４、０８）の場合は、短当たり遊技が実行された後に、第１時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをセットし、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）に１０回をセットするとともに高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）に９０回をセットする。さらに、第１特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットするとともに、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）に１０回をセットする。
【００８８】
すなわち、大当たり遊技終了後の遊技状態が第２時短遊技である場合は、参照用に時短変動パターン決定テーブルをセットし、大当たり遊技終了後の遊技状態が第１時短遊技状態である場合は、参照用に第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルをセットする。
【００８９】
なお、本実施形態においては、長当たり遊技終了後は第２時短遊技状態に制御され、短当たり遊技終了後は第１時短遊技状態に制御されるようになっている。また、短当たり遊技終了後は高確率遊技状態に制御されるようになっているが、特別図柄の種類に応じて低確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【００９０】
また、大当たりに当選した場合、第１時短遊技状態に制御される特別図柄Ｃが決定される割合は１０％に対して特別図柄Ｄが決定される割合は２０％となっており（第１特別図柄の場合、図７参照）、短当たりに当選して第１時短遊技状態に制御される場合、第１特定変動パターン決定テーブルよりも第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。
【００９１】
ここで、本実施形態においては、特別図柄Ｃまたは特別図柄Ｄの場合、短当たり遊技が行われたのちに第１時短遊技状態に制御されるとともに、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）に１０回または２０回がセットされる。この第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）の値は、大当たり判定が１回行われるごとに「１」減算される。そして、残り変動回数（Ｓ）の値が「０」になったときに、第２時短遊技状態へと移行制御されるとともに、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）に９０回（Ｓ＝１０回の場合）または８０回（Ｓ＝２０回の場合）がセットされる。すなわち、第１時短遊技状態に制御された場合、１０回または２０回の大当たり判定が行われると、それまでに大当たりに当選しない限り必ず第２時短遊技状態の制御が行われる。換言すれば、第１時短遊技状態は、第２時短遊技状態へと移行する前に所定期間制御される遊技状態といえる。
【００９２】
このように、特別図柄の種類に応じて、実行される大当たり遊技の種類、大当たり遊技終了後の遊技状態や参照用の変動パターン決定テーブルが異なるようになっている。
【００９３】
さらに、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルの特徴として、特別遊技が小当たり遊技（停止図柄データ０９、１０）であった場合は、時短遊技フラグ記憶領域のフラグを参照し、遊技状態が非時短遊技状態である場合には、特別図柄の種類に応じて、参照用にセットしている変動パターン決定テーブルを変更するとともに、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）をセットする。一方、遊技状態が時短遊技状態である場合には、何ら変更を行わない。また、遊技状態に関わらず、小当たり用特別図柄に当選した場合は、遊技状態は変更されない。
【００９４】
具体的には、小当たり用特別図柄Ａ（停止図柄データ０９）の場合であって、非時短遊技状態である場合は、参照用の変動パターン決定テーブルを第１特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数（Ｚ）に２０回をセットする。また、小当たり用特別図柄Ｂ（停止図柄データ１０）の場合は、非時短遊技状態であるときは、参照用の変動パターン決定テーブルを第２特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数（Ｚ）に１０回をセットする。
【００９５】
このように、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合にのみ、参照用の変動パターン決定テーブルを第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルに変更するとともに、特定遊技回数（Ｚ）に所定回数をセットする。
【００９６】
また、小当たりに当選した場合、小当たり用特別図柄Ａが決定される割合は８０％に対して小当たり用特別図柄Ｂが決定される割合は２０％となっており（図７参照）、小当たり遊技が行われる場合は、第２特定変動パターン決定テーブルよりも第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている。
【００９７】
すなわち、非時短遊技状態において短当たりまたは小当たりに当選した場合は、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる。したがって、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときの遊技状態は、非時短遊技状態か第１時短遊技状態となる。そして、短当たりに当選した場合は第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすく、小当たりに当選した場合は第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすくなっている（図７および図８参照）。そのため、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは非時短遊技状態である割合が高いのに対し、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは第１時短遊技状態である割合が高くなる。
【００９８】
本実施形態では、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルを参照して決定される変動パターンによる特別図柄の変動が行われる遊技を特定遊技という。すなわち、そして、特定遊技回数（Ｚ）とは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルを参照用にセットする期間であり、当該期間が経過した場合（Ｚ＝０）、参照用の変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルに変更される。このように、本実施形態においては、短当たりまたは小当たりに当選すると、所定期間において特定遊技が行われる。そして、特定遊技が行われている期間の遊技状態は、非時短遊技状態か第１時短遊技状態のいずれかであり、第１時短遊技状態である場合は、特定遊技終了後に第２時短遊技状態に移行する。
【００９９】
図９は、大入賞口開閉扉２５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図９のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第１特別図柄Ａ，Ｂまたは第２特別図柄Ａ，Ｂの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第１特別図柄Ｃ，Ｄまたは第２特別図柄Ｃ，Ｄの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。また、小当たりに当選した場合（大当たり用特別図柄Ａ、Ｂ）は、小当たり用開放態様決定テーブルに決定される。
【０１００】
図１０は、図９で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図１０（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図１０（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図１０（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
【０１０１】
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１０２】
ここで、図１０（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと、図１０（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉２５ｂの開閉動作の回数は同一（１６回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【０１０３】
また、「短当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉２５ｂが開放したとしても大入賞口２５に入賞することが困難であり、「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１０４】
図１１乃至図１４は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１１は、基本的に非時短遊技状態であるときに参照される通常変動パターン決定テーブルであり、図１２は、第２時短遊技状態であるときに参照される時短変動パターン決定テーブルであり、図１３、図１４は、所定の条件成立時から特定遊技回数（Ｚ）が「０」になるまで参照される第１特定変動パターン決定テーブル、第２特定変動パターン決定テーブルである。
【０１０５】
本実施形態においては、後述する変動パターン決定処理において、参照用としてセットされているいずれかの変動パターン決定テーブルを参照して、変動パターンが決定される。
具体的には、通常変動パターン決定テーブル（図１１）は、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の値が「０」になって非時短遊技状態になったこと、大当たり遊技が終了して非時短遊技状態に制御されること、および、非時短遊技状態であるときに特定遊技回数（Ｚ）の値が「０」になったこと、を契機として、参照用としてセットされる。
また、時短変動パターン決定テーブル（図１２）は、大当たり遊技が終了して第２時短遊技状態に制御されること、および、第１時短遊技の残り変動回数（Ｓ）の値が「０」になって第２時短遊技状態に移行したこと（詳しくは後述）を契機として、参照用としてセットされる。
さらに、第１特定変動パターン決定テーブル（図１３）および第２特定変動パターン決定テーブル（図１４）は、短当たりに当選したこと、または非時短遊技状態であるときに小当たりに当選したことを契機として、参照用にセットされる。
【０１０６】
そして、参照用としてセットされている変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【０１０７】
また、図１１に示す通常変動パターン決定テーブル、図１２に示す時短変動パターン決定テーブル、図１３に示す第１特定変動パターン決定テーブル、および図１４に示す第２特定変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。すなわち、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が同じであっても、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルによって変動時間が異なる場合がある。
【０１０８】
例えば、大当たりに落選し（特別図柄０）、保留球数が３個であり、リーチ判定用乱数値が「０」であり、変動パターン用乱数値が「９９」であった場合、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが通常変動パターン決定テーブルであるときは、変動時間が７０００ｍｓである「通常短縮変動」（変動パターン９）が決定される（図１１参照）。また、時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が４０００ｍｓである「時短変動Ｂ」（変動パターン１１）が決定される（図１２参照）。さらに、第１特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が１２０００ｍｓである「特定変動Ｃ」（変動パターン１４）が決定され（図１３参照）、第２特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、変動時間が１５０００ｍｓである「特定変動Ｅ」（変動パターン１７）が決定される（図１４参照）。
【０１０９】
このように、参照用にセットされている変動パターン決定テーブルが異なっていると、決定される変動パターンが異なるようになっている。そして、参照用に時短変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなっており、第２特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、最も変動時間が長い変動パターンが決定されやすくなっている。
【０１１０】
ここで、本実施形態における変動パターン決定テーブルの特徴として、図１３に示す第１特定変動パターン決定テーブルと図１４に示す第２特定変動パターン決定テーブルを比較すると、第２特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第１特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンが全て含まれていることが挙げられる。この第１特定変動パターン決定テーブル及び第２特定変動パターン決定テーブルでは、短当たり及び小当たりの場合の変動時間が同一（１秒）となるように設定されている。そして、ハズレの場合の変動時間は、１２秒、１３秒、１４秒となりうるように設定されている。このため、特定遊技期間においては、特に長当たりに当選しない限り、一定のテンポで遊技が進行しているように見せることができる。
【０１１１】
すなわち、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、第１特定変動パターン決定用テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの全てが決定可能となっている。一方、第２特定変動パターン決定テーブルには、第１特定変動パターンを構成する変動パターンには含まれていない変動パターンが含まれている。そのため、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの一部が決定不可能になっている。
【０１１２】
具体的には、第１特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンには、第２特定変動パターン決定テーブルを構成する特定変動Ｂ（変動パターン１３）と特定変動Ｃ（変動パターン１４）が含まれていない。したがって、大当たり判定結果がハズレである場合、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、特定変動Ａのみの１種類の変動パターンが決定されるのに対し、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、特定変動Ａ〜Ｃの３種類のうちのいずれかの変動パターンが決定される。すなわち、特定変動Ａは、第１特定変動パターン決定テーブルと第２特定変動パターン決定テーブルとのいずれを参照しても決定可能な変動パターンであり、特定変動Ｂ，Ｃは、第２特定変動パターン決定テーブル固有の変動パターンとなっている。
【０１１３】
また、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合は、残り特定遊技回数（Ｚ）が「１」のときには、大当たりまたは小当たりに当選しない限り、必ず決定される変動パターンが固定されている。すなわち、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルを参照する場合であって、大当たり判定結果がハズレであり、残り特定遊技回数（Ｚ）が「１」である場合は、「スーパー変動」（変動パターン１５）が決定されるようになっている。この「スーパー変動」は、他の変動パターンに比して長い変動時間（４８０００ｍｓ）となっている。
【０１１４】
第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが新たにセットされる場合は、特別図柄に応じた残り特定遊技回数（Ｚ）がセットされる（図８参照）。そして、特別図柄の変動表示が終了するごとに当該値は「１」減算されていき、残り特定遊技回数（Ｚ）の値が「０」となったときに特定遊技が終了し、通常変動パターン決定テーブルまたは時短変動パターン決定テーブルへと変更される。すなわち、残り特定遊技回数（Ｚ）の値が「１」であるときとは、特定遊技における最後の変動表示が行われるときである。すなわち、「スーパー変動」による変動表示が行われることにより、特定遊技が終了することを遊技者が把握することができる。そして、遊技状態が第１時短遊技状態である場合は、特定変動が終了すると同時に第２時短遊技状態へと移行する。一方、遊技状態が非時短遊技状態である場合は、そのまま非時短遊技状態の制御が引き続き継続される。
【０１１５】
詳しくは後述するように、第１時短遊技状態と非時短遊技状態とのいずれの遊技状態にて制御されているかは、遊技者が判別困難となっているが、遊技者に有利な遊技状態である第２時短遊技状態は判別容易である。したがって、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、第１時短遊技状態であるかもしれない（所定期間経過後に第２時短遊技状態に移行するかもしれない）という期待感と非時短遊技状態であるかもしれないという不安感とを抱きつつ遊技を行う。そして、「スーパー変動」が終了するといずれの遊技状態であるかが判別可能になるため、長時間の変動表示となる「スーパー変動」によって、遊技者の期待感と不安感とが一層高まり、遊技の興趣が向上することになる。
【０１１６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【０１１７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。また、「時短遊技状態」には、「第１遊技状態」と「第２時短遊技状態」との２種類がある。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１８】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１１９】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１２０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が４．０秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．１秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから４．０秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．１秒間、第２の態様に制御される。
【０１２１】
これに対して「時短遊技状態」には、「第１時短遊技状態」と「第２時短遊技状態」との２種類があり、それぞれ抽選に要する時間と第２始動口１０の開放時間が異なる。「第１時短遊技状態」は、上記普通図柄の抽選に要する時間が４．０秒であり、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．１６秒と、「非時短遊技状態」と同じまたは近似した態様に設定された遊技状態となっている。一方、「第２時短遊技状態」は、上記普通図柄の抽選に要する時間が１．０秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．０秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態である。さらに、「非時短遊技状態」と「第１時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「第２時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
【０１２２】
したがって、「第２時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」や「第１時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「第２時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。そのため、「第２時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」に比して、遊技者に有利な遊技状態である。
【０１２３】
上記のように、本実施形態においては、「非時短遊技状態」と「第１時短遊技状態」とは、普通図柄の抽選に要する時間や当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間、普通図柄の抽選における当選確率がほぼ同様となっている。これに対し、「第２時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」や「第１時短遊技状態」と比して、普通図柄の抽選に要する時間や第２始動口１０の開放制御時間、普通図柄の当選確率が大きく異なっている。そのため、遊技者は、第２始動口１０が第２の態様に制御される時間や頻度によって、「第２時短遊技状態」であるか否かを判別することができる一方、第２始動口１０の変化態様によって、「非時短遊技状態」と「第１時短遊技状態」との判別が困難となっている。すなわち、第１時短遊技状態」とは、遊技者が「非時短遊技状態」との判別が困難な遊技状態であり、「第２時短遊技状態」とは、「非時短遊技状態」との判別が容易な遊技状態であるということができる。
【０１２４】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１２５】
また、本実施形態においては、第２始動口１０、及び第２始動口１０を開放させるための普通図柄ゲート８が右打ち遊技領域６ｂに設けられている（図１参照）。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第２進入領域６ｄに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート８に遊技球が進入しても第２始動口１０に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第１進入領域６ｃに遊技球を進入させる操作を行って第１始動口９を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
【０１２６】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１２７】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２８】
「長当たり遊技」においては、大入賞口２５が開放されるラウンド遊技を計１６回行う。各ラウンド遊技における大入賞口２５の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口２５に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口２５に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１２９】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１３０】
「短当たり遊技」においては、大入賞口２５が開放されるラウンド遊技を計１６回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口２５が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口２５に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口２５の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口２５に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１３１】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口２５が１５回開放される。このときの大入賞口２５の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口２５に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１３２】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１３３】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１３４】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
【０１３５】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態および参照用の変動パターン決定テーブルの設定が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」「第１時短遊技状態」「第２時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。
【０１３６】
なお、本実施形態において短当たりと判定される情報（乱数）は、本発明の第１特別判定情報の一例に該当し、小当たりと判定される情報（乱数）は、本発明の第２特別判定情報の一例に該当する。
また、本実施形態においてハズレと判定される情報（乱数）は、本発明の第３特別判定情報の一例に該当する。
【０１３７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３８】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１４１】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１４２】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１４３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１４４】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１４５】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４６】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「１」を減算する処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「１」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４８】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを「１」加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ｓ、ゲート検出スイッチ８ｓ、第１始動口検出スイッチ９ｓ、第２始動口検出スイッチ１０ｓ、大入賞口検出スイッチ２５ｓの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１７及び図１８を用いて後述する。
【０１５０】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１９〜図２６を用いて後述する。
【０１５１】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０１５２】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１７において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１５３】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９，２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１５５】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１５６】
図１７を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１５７】
（ステップＳ２１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ｓから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５８】
（ステップＳ２２０）
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ２５ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口２５に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ２５ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口２５に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１５９】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１６０】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ｓからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ｓから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図１８の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ｓが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ｓが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１６２】
図１８を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１６３】
（ステップＳ２３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１６５】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１６７】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１６８】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１６９】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１７０】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１７１】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１７２】
（ステップＳ２３０−９）
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−５〜ステップＳ２３０−８において取得された乱数値から始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド）を生成してメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第１特別図柄保留表示器２２に表示される第１保留数を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第１始動口９に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動口９への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第２始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動口検出スイッチ１０ｓから信号が入力された場合にも、上記第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。
【０１７３】
図１９を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１７４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移し、特図特電処理データ＝６であれば小当たり遊技終了処理（ステップＳ３７０）に処理を移す。詳しくは、図２０〜図２８を用いて後述する。
【０１７５】
図２０を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１７６】
（ステップＳ３１０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、特別図柄の変動表示中ではない（特別図柄時間カウンタ＝０）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７９】
（ステップＳ３１０−４）
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップS３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ３１０−５）
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１８１】
（ステップＳ３１０−６）
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口９，１０に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８２】
（ステップＳ３１１）
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２１を用いて、後述する。
【０１８３】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
【０１８４】
変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図１１に示す通常変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図１２に示す時短変動パターン決定テーブルが設定されているときは、時短変動パターン決定テーブルを参照し、参照用として図１３に示す第１特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第１特定変動パターン決定テーブルを参照し、参照として図１４に示す第２特定変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第２特定変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、保留球数、残り特定遊技回数（Ｚ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１８５】
なお、本実施形態では、参照する変動パターン決定テーブルは、参照用にセットされているテーブルによって決定されるが、これに限らず、例えば、参照する変動パターン決定テーブルの種類に応じたフラグを設け、当該フラグの状態に応じて、変動パターン決定テーブル記憶領域から参照する変動パターン決定テーブルを選択するようにしてもよい。例えば、第１特定変動パターン決定テーブル参照フラグがＯＮであるときには、図１３に示す第１特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する。このとき、当該フラグの設定は、遊技状態の変更時および残り特定遊技回数（Ｚ）が「０」になったときに行われる。
【０１８６】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８７】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１８９】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０（図１６参照）において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１９０】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１９１】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２２に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９２】
（ステップＳ３１９−１）
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３１９−２）
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１９４】
（ステップＳ３１９−３）
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９５】
図２１を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１９６】
（ステップＳ３１１−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１９７】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１９８】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１９９】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２００】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２３の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２４の大当たり遊技処理や図２５の小当たり遊技処理において大入賞口２５の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図２５の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
【０２０２】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２０４】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−５において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０２０５】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図７（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」（小当たり用特別図柄Ａ）と「小当たりＢ」（小当たり用特別図柄Ｂ）とが設けられている。いずれの「小当たり」に当選しても、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄が異なるが、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一である。ただし、非時短遊技中に小当たりに当選した場合は、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルと、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）に設定される値が異なる。
【０２０６】
このように、決定された特別図柄は、後述する図２３の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２７の小当たり遊技終了処理において参照用にセットする変動パターン決定テーブルや特定遊技の残り変動回数（Ｚ）に設定する値を決定するためにも用いられる。
【０２０７】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０８】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２０９】
（ステップＳ３１１−１３）
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２１０】
図２２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２１１】
（ステップＳ３２０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１６（図２０参照）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。一方、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ３２０−２）
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−７、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１３でセットされた特別図柄を該当する特別図柄表示装置１９，２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２１３】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１４】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２１５】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２３に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２１６】
図２３及び図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２１７】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１８】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が第２時短遊技状態である場合である。第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が第２時短遊技状態である場合には、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２２０】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、第２時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、第２時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第２時短遊技状態が終了することを意味する。
【０２２２】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」になり第２時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図９に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップＳ３１２）において図１１に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図２０参照）。
【０２２３】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。第１時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が第１時短遊技状態である場合である。第１時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、第１時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０２２４】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が第１時短遊技状態である場合には、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）記憶領域に記憶されている（Ｓ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｓ）として記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ３３０−９）
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｓ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、残り変動回数（Ｓ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ３３０−１０）
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記残り変動回数（Ｓ）＝０の場合には、第１時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｓ）が「０」になるということは、第１時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、第１時短遊技状態が終了することを意味する。
【０２２７】
（ステップＳ３３０−１１）
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１時短遊技状態が終了した場合は、第２時短遊技状態に移行制御するため、第２時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする。これにより、以降の遊技状態は第２時短遊技状態となる。
【０２２８】
（ステップＳ３３０−１２）
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態が第１時短遊技状態から第２時短遊技状態に移行制御された場合は、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数（１００回）をセットする。なお、本実施形態においては、第１時短遊技状態から第２時短遊技状態に移行したときに第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）をセットしているが、これに限らず、大当たり遊技が終了して第１時短遊技状態の制御を開始するときに、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）とともに第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を特別図柄の種類に応じてセットするようにしてもよい。
【０２２９】
（ステップＳ３３０−１３）
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ３３０−１４）
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０２３１】
（ステップＳ３３０−１５）
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ３３０−１６）
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【０２３３】
（ステップＳ３３０−１７）
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３４】
（ステップＳ３３０−１８）
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、参照用に第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルがセットされ、特定遊技が行われている状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１９に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−２６に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ３３０−１９）
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合には、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に記憶されている（Ｚ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｚ）として記憶する。
【０２３６】
（ステップＳ３３０−２０）
ステップＳ３３０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｚ）＝０であれば、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、残り変動回数（Ｚ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−２６に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ３３０−２１）
ステップＳ３３０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）＝０の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｚ）が「０」になるということは、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンを決定する特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。
【０２３８】
（ステップＳ３３０−２２）
ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が第１時短遊技状態であった場合であり、第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合というのは、特定遊技が行われていたときの遊技状態が非時短遊技状態であった場合である。第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−２３に処理を移し、第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ３３０−２３）
ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図１０に示す時短変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップＳ３１２）において図１２に示す時短変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図２０参照）。
【０２４０】
（ステップＳ３３０−２４）
ステップＳ３３０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、非時短遊技状態にて行われた特定遊技が終了した場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図１１に示す通常変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、変動パターン決定処理（上記ステップＳ３１２）において図１１に示す通常変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図２０参照）。
【０２４１】
このように、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「０」になった場合は、現在の遊技状態に応じた変動パターン決定テーブルが参照用に新たにセットされる。したがって、特定遊技が行われている期間は、遊技状態が非時短遊技状態であるか第１時短遊技状態であるかが把握できなかった遊技者は、特定遊技が終了することにより、遊技者は制御されている遊技状態の種別を把握することになる。
【０２４２】
（ステップＳ３３０−２５）
ステップＳ３３０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「０」まで減算されて特定遊技が終了したことを示す特定遊技指定コマンド「０４Ｈ」を演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４３】
（ステップＳ３３０−２６）
ステップＳ３３０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０８？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−３０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−２７に処理を移す。
【０２４４】
（ステップＳ３３０−２７）
ステップＳ３３０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０９、１０？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２８に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−２９に処理を移す。
【０２４５】
（ステップＳ３３０−２８）
ステップＳ３３０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットする。
【０２４６】
（ステップＳ３３０−２９）
ステップＳ３３０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ３３０−３０）
ステップＳ３３０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットする。
【０２４８】
（ステップＳ３３０−３１）
ステップＳ３３０−３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、第１時短遊技フラグ記憶領域、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）記憶領域、第２時短遊技フラグ記憶領域、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）にあるデータをクリアする。
【０２４９】
（ステップＳ３３０−３２）
ステップＳ３３０−３２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５０】
（ステップＳ３３０−３３）
ステップＳ３３０−３３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５１】
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２５２】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ３４０−２）
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」（図９参照）か「短当たり」（図９参照）のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する（図１０参照）。
【０２５５】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２５６】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２５７】
（ステップＳ３４０−６）
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉２５ｂを開放する。
【０２５８】
（ステップＳ３４０−７）
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５９】
（ステップＳ３４０−８）
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６０】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２６１】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口２５の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２６４】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉２５ｂを開放する。
【０２６５】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６６】
（ステップＳ３４０−１５）
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２６７】
（ステップＳ３４０−１６）
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ３４０−１７）
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２６９】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２７１】
（ステップＳ３４０−２０）
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７２】
（ステップＳ３４０−２１）
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２７３】
（ステップＳ３４０−２２）
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２７４】
（ステップＳ３４０−２３）
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２７５】
（ステップＳ３４０−２４）
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ３４０−２５）
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２７７】
（ステップＳ３４０−２６）
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２７８】
（ステップＳ３４０−２７）
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
（ステップＳ３４０−２８）
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８０】
（ステップＳ３４０−２９）
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２８１】
（ステップＳ３４０−３０）
ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２８２】
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２８３】
（ステップＳ３５０−１）
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｃ））を決定する。
【０２８５】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口２５の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０２８７】
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ３５０−５）
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２８９】
（ステップＳ３５０−６）
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉２５ｂを開放する。
【０２９０】
（ステップＳ３５０−７）
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口２５の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９１】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口２５が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口２５の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２０において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０２９３】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２９４】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２９５】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図１０（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１６回となっている。
【０２９６】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２９７】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図１０（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド２５ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口２５が閉鎖することになる。
【０２９９】
（ステップＳ３５０−１６）
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０３００】
（ステップＳ３５０−１７）
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３０１】
（ステップＳ３５０−１８）
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０２】
（ステップＳ３５０−１９）
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ３５０−２０）
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−２１に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ３５０−２１）
ステップＳ３５０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに６をセットし、図２８に示す小当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３０５】
図２７用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３０６】
（ステップＳ３６０−１）
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。
【０３０７】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０３０８】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００回をセットする。
【０３０９】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、第１時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、第１時短遊技フラグ記憶領域に第１時短遊技フラグをセットする。なお、第１時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが「０３」「０４」「０７」「０８」のいずれかである場合、すなわち、いわゆる短当たりに当選して短当たり遊技が終了した場合である。
【０３１０】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、第１時短遊技状態の残り変動回数（Ｓ）記憶領域に２０回をセットする。
【０３１１】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、第２時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、第２時短遊技フラグ記憶領域に第２時短遊技フラグをセットする。なお、大当たり遊技終了時に第２時短遊技フラグをセットする場合とは、停止図柄データが「０１」「０２」「０５」「０６」のいずれかである場合、すなわち、いわゆる長当たりに当選して長当たり遊技が終了した場合である。
【０３１２】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、第２時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００回をセットする。
【０３１３】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。具体的には、停止図柄データが「０３」「０４」「０７」「０８」のいずれかであり、第１特定変動パターン決定テーブルまたは第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされる場合である。
【０３１４】
（ステップＳ３６０−９）
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に２０回をセットする。
【０３１５】
（ステップＳ３６０−１０）
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１６】
（ステップＳ３６０−１１）
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、特定遊技指定コマンド「０５Ｈ」をセットし、停止図柄データが「０３」であれば、特定遊技指定コマンド「００Ｈ」をセットする。
【０３１７】
（ステップＳ３６０−１２）
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データに基づき、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、大当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。例えば、停止図柄データが「０１」の場合は「時短変動パターン決定テーブル」を参照用にセットし、停止図柄データが「０３」の場合は、「第１特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットする。これにより、大当たり遊技終了後に第１時短遊技状態に制御される場合は、「第１特定変動パターン決定テーブル」または「第２特定変動パターン決定テーブル」が参照用にセットされることになる。
【０３１８】
（ステップＳ３６０−１３）
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３１９】
図２８を用いて、小当たり遊技終了処理を説明する。
【０３２０】
（ステップＳ３７０−１）
ステップＳ３７０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第１時短遊技フラグまたは第２時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている第２時短遊技フラグのいずれかがＯＮされているか否かを判定する。そして、第１時短遊技フラグと第２時短遊技フラグとのいずれかがＯＮされている場合は、ステップＳ３７０−５に処理を移し、第１時短遊技フラグと第２時短遊技フラグとのいずれもＯＮされていない場合はステップＳ３７０−２に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ３７０−２）
ステップＳ３７０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データをロードする。そして、当該ロードした停止図柄データに基づき、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、小当たり遊技終了後に参照用にセットする変動パターン決定テーブルをセットする。具体的には、停止図柄データが「０９」の場合は「第１特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットし、停止図柄データが「１０」の場合は、「第２特定変動パターン決定テーブル」を参照用にセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、「第１特定変動パターン決定テーブル」または「第２特定変動パターン決定テーブル」が参照用にセットされることになる。
【０３２２】
（ステップＳ３７０−３）
ステップＳ３７０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３７０−２においてロードした停止図柄データに基づき、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照して、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、停止図柄データが「０９」であれば、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）記憶領域に２０回をセットする。これにより、非時短遊技状態であるときに小当たりに当選した場合は、短当たりに当選した場合と同様に所定期間が経過するまで特定遊技が行われることになる。ただし、小当たりに当選したことを契機に特定遊技が行われる場合は、短当たりに当選した場合と異なり、特定遊技が終了しても第２時短遊技状態に移行しない。
【０３２３】
（ステップＳ３７０−４）
ステップＳ３７０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする。なお、既に特定遊技フラグ記憶領域のフラグがＯＮされている場合は、当該フラグをＯＮのまま維持する。すなわち、非時短遊技状態において、特定遊技が行われているときにさらに小当たりに当選した場合は、特定遊技を行う期間が実質的に延長されることになる。
【０３２４】
（ステップＳ３７０−５）
ステップＳ３７０−５において、図８に示す特別遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３７０−２においてロードした停止図柄データに基づいて、特定遊技指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、停止図柄データが「０９」であれば、特定遊技指定コマンド「０２Ｈ」をセットする。これにより、遊技状態に関わらず、小当たりに当選した場合は停止図柄の種別に応じた特定遊技指定コマンドがセットされる。
【０３２５】
（ステップＳ３７０−６）
ステップＳ３７０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３２６】
図２９を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３２７】
（ステップＳ４０１）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２において、上記ステップＳ４０１でロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３０、図３１を用いて後述する。
【０３２８】
図３０を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３２９】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３３０】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３３１】
（ステップＳ４１０−３）
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３３２】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３３３】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態または第１時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、第２時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０３３４】
（ステップＳ４１０−６）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０３３５】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が第２時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態または第１時短遊技状態にあるときである。
【０３３６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに１．０秒に対応するカウンタをセットし、第２時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに４．０秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３７】
本実施形態においては、非時短遊技状態にあるときと第１時短遊技状態にあるときとでは、普通図柄の変動時間が同じであるが、これに限らず、非時短遊技状態と第１時短遊技状態とで、普通図柄の変動時間が異なるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、非時短遊技状態であるか第１時短遊技状態であるかについて、普通図柄の変動時間によって遊技者が判別することが困難となる程度の差異であることが望ましい。
【０３３８】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３３９】
（ステップＳ４１０−１３）
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３４０】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３４１】
（ステップＳ４１０−１５）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３４２】
図３１を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３４３】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップＳ４２０−８に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２時短遊技フラグ記憶領域に第２時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。そして、第２時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合にはステップＳ４２０−３に処理を移し、第２時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合にはステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ４２０−３）
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４２０−２において、第２時短遊技フラグ記憶領域に第２時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第２時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．０秒に対応する値をセットする。
【０３４６】
（ステップＳ４２０−４）
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４２０−２において、第２時短遊技フラグ記憶領域に第２時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合には、第１時短遊技フラグ記憶領域に第１時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。そして、第１時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、第１時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合にはステップＳ４２０−６に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４２０−４において第１時短遊技フラグ記憶領域に第１時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が第１時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに０．１６秒に対応する値をセットする。
【０３４８】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４２０−４において第１時短遊技フラグ記憶領域に第１時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普電開放カウンタに０．１秒に対応する値をセットする。
【０３４９】
なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が第１時短遊技状態、第２時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれであるかに応じて普電開放時間にセットする時間が異なるようになっているが、これに限らず、例えば、第１時短遊技状態であるときと非時短遊技状態であるときとで、同じ普電開放時間をセットするようにしてもよい。
【０３５０】
（ステップＳ４２０−７）
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３５１】
（ステップＳ４２０−８）
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。このとき、設定された普電開放時間を経過していないと判定された場合には、普通電動役物制御処理を終了し、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ４２０−９）
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３５３】
（ステップＳ４２０−１０）
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３１の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
【０３５４】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３５５】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３５６】
電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３５７】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３５８】
（ステップＳ１１００）
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３５９】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３６０】
（ステップＳ１４００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３６１】
（ステップＳ１５００）
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３６２】
（ステップＳ１６００）
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３４及び図３５を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３６３】
（ステップＳ１７００）
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ｓの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。例えば、演出ボタン１７の押下操作を促す演出などを実行する形態では、この演出入力制御処理において演出ボタン１７が押下されたか否かが判定されることになる。
【０３６４】
（ステップＳ１８００）
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３６５】
（ステップＳ１９００）
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３６６】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３４及び図３５を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図３４に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理１、図３５に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理２という。コマンド解析処理２（ステップＳ１６１３以降の処理）は、コマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３６７】
（ステップＳ１６０１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０３６８】
（ステップＳ１６０２）
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、デモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ１６０４に処理を移し、デモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１６０３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ１６０３）
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３７０】
（ステップＳ１６０４）
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ１６０６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１６０５に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ１６０５）
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置１３における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０３７２】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動口９に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」の場合）には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動口１０に対応する始動入賞指定コマンドである場合（ＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」の場合）には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第Ｎ記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡが「０２Ｈ」、すなわち通常長当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第Ｎ記憶領域にある始動記憶領域にＤＡＴＡが「０２Ｈ」であることを示すデータが記憶される。
【０３７３】
（ステップＳ１６０６）
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定遊技指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特定遊技指定コマンドであれば、ステップＳ１６０７に処理を移し、特定遊技指定コマンドでなければステップＳ１６０９に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ１６０７）
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した特定遊技指定コマンドに基づいて、演出モード設定処理を行う。
ここで、演出モードとは、各種の演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における演出の態様であり、本実施例においては、「通常演出モード」「時短演出モード」「第１潜伏演出モード」「第２潜伏演出モード」の４種類のいずれかの演出モードで制御される。
【０３７６】
基本的に、「通常演出モード」とは「非時短遊技状態」であるときに設定される演出モードであり、「時短演出モード」とは第２時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。また、「第１潜伏演出モード」と「第２潜伏演出モード」は、非時短遊技状態であるときであって特定遊技が行われているとき、または、第１時短遊技状態であるときに設定される演出モードである。
【０３７７】
このように、演出モードは基本的に遊技状態に応じて設定されるので、遊技者は、設定されている演出モードによって制御されている遊技状態を把握することができるようになっている。ただし、「第１潜伏演出モード」と「第２潜伏演出モード」とは、非時短遊技状態であるのか第１時短遊技状態であるのかが判別困難となっている。しかし、第１時短遊技状態であるときは「第２潜伏演出モード」に設定される割合が高くなっており、これにより、遊技者は遊技状態をある程度推測することができるようになっている。すなわち、「第１潜伏演出モード」と「第２潜伏演出モード」とは、遊技者に，所定期間経過後に第２時短遊技状態に移行するか否かを推測させる演出が行われるモードである。
【０３７８】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図３６に示す演出モード設定テーブルを参照し、受信した特定遊技指定コマンド、現在の遊技状態、および潜伏演出フラグに基づいて、いずれかの演出モードに設定する。なお、潜伏演出フラグとは、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」に設定されているときにＯＮされるフラグである。すなわち、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」に設定するときは、同時に潜伏演出フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮし、「通常演出モード」または「時短演出モード」に設定するときには、潜伏演出フラグをＯＦＦする。したがって、潜伏演出フラグがＯＮされているときは、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」に設定されている。
【０３７９】
例えば、受信した特定遊技指定コマンドが「００Ｈ」であった場合は、潜伏演出フラグを確認し、潜伏演出フラグがＯＮされていない場合は、「第１潜伏演出モード」に設定し、潜伏演出フラグがＯＮされている場合は、「第２潜伏演出モード」に設定する。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「００Ｈ」である場合とは、特別図柄Ｃである短当たりに当選した場合である（図８参照）。
【０３８０】
受信した特定遊技指定コマンドが「０１Ｈ」であった場合は、遊技状態や潜伏演出フラグに関わらず、「第２潜伏演出モード」に設定する。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「０１Ｈ」である場合とは、特別図柄Ｄである短当たりに当選した場合である（図８参照）。
【０３８１】
ここで、短当たりに当選した場合、停止図柄が特別図柄Ｃである割合は２５％であり、特別図柄Ｄである割合は７５％となっている（第１特別図柄の場合、図７参照）。すなわち、「通常演出モード」または「時短演出モード」に設定されているときに短当たりに当選した場合は、２５％の確率で「第１潜伏演出モード」に設定され、７５％の確率で第２潜伏演出モードに設定されることになる（第１特別図柄の場合、図７参照）。また、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」に設定されているときに短当たりに当選した場合は、必ず「第２潜伏演出モード」に設定されることなる（図３６参照）。
【０３８２】
受信した特定遊技指定コマンドが「０２Ｈ」であった場合は、現在が非時短遊技状態であるか否かを確認する。そして、第２時短遊技状態である場合は、新たな演出モードの設定は行わず、現在設定されている演出モード（「時短演出モード））が継続して設定される。また、第２時短遊技状態ではない場合（非時短遊技状態または第１時短遊技状態である場合）は、「通常演出モード」が設定されているときは「第１潜伏演出モード」を新たに設定し、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」が設定されているときは「第２潜伏演出モード」を設定する。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「０２Ｈ」である場合とは、小当たり用特別図柄Ａである小当たりに当選した場合である（図８参照）。
【０３８３】
受信した特定遊技指定コマンドが「０３Ｈ」であった場合は、現在の遊技状態を確認し、現在が非時短遊技状態または第１時短遊技状態である場合は「第２潜伏演出モード」に設定し、第２時短遊技状態である場合は設定されている「時短演出モード」を継続して設定する。
【０３８４】
ここで、小当たりに当選した場合、停止図柄が小当たり用特別図柄Ａである割合は８０％であり、小当たり用特別図柄Ｂである割合は２０％となっている（図７参照）。すなわち、「通常演出モード」であるときに小当たりに当選した場合は、８０％の割合で「第１潜伏演出モード」に設定され、２０％の割合で「第２潜伏演出モード」に設定される。また、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりに当選した場合は、必ず「第２潜伏演出モード」に設定されることなる。そして、「時短演出モード」であるときに小当たりに当選しても、演出モードの設定変更は行われない。
【０３８５】
受信した特定遊技指定コマンドが「０４Ｈ」であった場合は、現在の遊技状態を確認し、非時短遊技状態である場合は「通常演出モード」に設定し、第２時短遊技状態である場合は「時短演出モード」に設定する。なお、受信した特定遊技指定コマンドが「０４Ｈ」である場合とは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）の値が「０」となり、特定遊技が終了した場合である（図２４参照）。上述したように、特定遊技の終了した場合、非時短遊技状態のままである場合と、第１時短遊技状態から第２時短遊技状態に移行する場合がある。したがって、非時短遊技状態において特定遊技が行われていた場合は、特定遊技の終了とともに「通常演出モード」に設定され、第１時短遊技状態において特定遊技が行われていた場合は「時短演出モード」に設定される。
【０３８６】
受信した特定遊技指定コマンドが「０５Ｈ」であった場合は、「時短演出モード」に設定する。特定遊技指定コマンド「０５Ｈ」を受信する場合とは、長当たりに当選した場合である（図８参照）。すなわち、大当たり遊技が終了して第２時短遊技状態に制御される場合は、演出モードは「時短演出モード」に設定される。
【０３８７】
このように、「第１潜伏演出モード」と「第２潜伏演出モード」とは、特定遊技が行われているときに設定される演出モードであり、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」に設定されているときは、非時短遊技状態と第１時短遊技状態とのいずれかに制御される。また、「通常演出モード」は、非時短遊技状態であるときにのみ設定される演出モードであり、「通常演出モード」に設定されているときに短当たりに当選すると高確率で「第２潜伏演出モード」に設定され、小当たりに当選すると高確率で「第１潜伏演出モード」に設定される。したがって、「第２潜伏演出モード」は「第１潜伏演出モード」に比して、遊技者にとって第１時短遊技状態であるとの期待度が高い演出モードであるといえる。
【０３８８】
また、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」のいずれかに設定されているときに、さらに小当たりまたは短当たりに当選すると、必ず「第２潜伏演出モード」に設定されるようになっている。これにより、小当たりや短当たりの当選を重ねることにより、第１時短遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めていくことができる。
【０３８９】
なお、「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」のいずれかに設定されているときに、さらに小当たりまたは短当たりに当選した場合であっても、「通常演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選した場合と同じ割合で「第１潜伏演出モード」または「第２潜伏演出モード」を設定するようにしてもよい。また、「第１潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選すると「第２潜伏演出モード」に設定し、「第２潜伏演出モード」に設定されているときに小当たりまたは短当たりに当選すると「第１潜伏演出モード」に設定するようにし、小当たりまたは短当たりを契機に「第１潜伏演出モード」と「第２潜伏演出モード」とが入れ替わるようにしてもよい。
【０３９０】
（ステップＳ１６０８）
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定遊技に係るフラグＯＮ／ＯＦＦ処理を行う。具体的には、上記ステップＳ１６０６において受信した特定遊技指定コマンドに含まれている特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「１」であるか否か（つまり、「Ｚ＝１」であるか否か）を判定し、「Ｚ＞１」であると判定された場合には、特定遊技中フラグをＯＮにする処理を行う。また、「Ｚ＝１」であると判定された場合には、特定遊技最終フラグをＯＮにする処理を行う。この特定遊技中フラグ及び特定遊技最終フラグとは、サブＲＡＭ１０２内に設けられた特定遊技中フラグ記憶領域及び特定遊技最終フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０３９１】
（ステップＳ１６０９）
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ１６１２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ１６１０）
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置１３、演出用役物装置１４，１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０３９３】
ここで、上述のように、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される変動パターンの全てが決定可能になっている。一方、第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされている場合、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときに決定される可能性がある変動パターンの一部が決定不可能になっている。
【０３９４】
これに応じて、メインＣＰＵ１０１ａにおいて第１特定変動パターン決定テーブルがセットされているときは、サブＣＰＵ１０２ａにおいては、第１潜伏演出モードと第２潜伏演出モードに設定とのうちのいずれか設定される一方、メインＣＰＵ１０１ａにおいて第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときは、サブＣＰＵ１０２ａにおいて第２潜伏演出モードのみが設定されるようになっている（図８、図３６参照）。これにより、主制御基板１０１にて決定される変動パターンと、演出制御基板１０２にて実行される演出とに、矛盾が生じないようにすることができるようになっている。
【０３９５】
すなわち、例えば、第１特定変動パターン決定テーブルと第２特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンを全く同じとした場合、第１特定変動パターン決定テーブルと第２特定変動パターン決定テーブルとのいずれを参照用にセットしているときでも、第１潜伏演出モードと第２潜伏演出モードとのいずれも設定可能になる。しかし、この場合、第１潜伏演出モードと第２潜伏演出モードとにおいて行われる変動演出パターンを全て第１特定変動パターン決定テーブルと第２特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンに対応させる必要があるため、演出のバリエーションが限定されてしまうことになり、第１潜伏演出モードや第２潜伏演出モードそれぞれ特有の演出を行うことが難しくなってしまう。
【０３９６】
また、例えば、第１特定変動パターン決定テーブルと第２特定変動パターン決定テーブルを構成する変動パターンを全て異なるようにした場合は、第１潜伏演出モードや第２潜伏演出モードそれぞれ特有の演出を行うことが容易になる。しかし、この場合は参照用にセットされる変動パターン決定テーブルによって演出モードが限定されてしまうので、例えば、第１特定変動パターン決定テーブルがセットされているときに、第１潜伏演出モードと第２潜伏演出モードとのいずれも設定できるようにすることはできない。そのため、いずれの変動パターン決定テーブルがセットされているかを演出モードによって推測させるような演出を行うことはできなくなり、演出のバリエーションが限定されてしまう。
【０３９７】
これに対し、本実施形態においては、例えば、第１特定変動パターン決定テーブルと第２特定変動パターン決定テーブルのいずれが参照用にセットされているときでも決定可能な特定変動Ａに応じて、第１潜伏演出モードと第２潜伏演出モードによる演出がいずれも可能になっている。一方、例えば、第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされているときにのみ決定可能な特定変動Ｃに応じた演出は、第２潜伏演出モードが設定されているときにのみ可能となっている。
【０３９８】
また、第１潜伏演出モードまたは第２潜伏演出モードに設定されているときは、スーパー変動（変動パターン１５）とする変動パターンが決定される場合がある（図１３、１４参照）。スーパー変動は、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「１」であるときの変動パターンが決定される。すなわち、特定遊技における最後の大当たり判定が行われるとき、換言すれば、第１潜伏演出モードまたは第２潜伏演出モードによる最後の演出が行われるときに決定される変動パターンである。本実施形態では、図３９〜図４１に示すように、第１潜伏演出モードまたは第２潜伏演出モードにおいて、図３９（ａ）で表示された主人公キャラクタ（女子キャラクタ）が、いわゆる選挙活動をする様子が演出モードとして実行される（図４０参照）。そして、「スーパー変動」では、図４１に示すように、主人公キャラクタが何位になったかという選挙の結果を発表する演出が行われることで、第１潜伏演出モードまたは第２潜伏演出モードから、時短演出モードと通常演出モードとのどちらに移行するのかに対する遊技者の緊張感を高め、演出効果の向上を図っている。
【０３９９】
このように、第１潜伏演出モードまたは第２潜伏演出モードに設定されることで、遊技者は、容易に小当たりまたは短当たりのいずれかに当選したことを把握することができる。その一方、第１潜伏演出モードまたは第２潜伏演出モードに設定されているときには、非時短遊技状態または第１時短遊技状態に制御されるが、両遊技状態の判別は困難となっているため、たとえ非時短遊技状態であっても、遊技者に対して第１時短遊技状態かもしれないという期待感を抱かせることができる。さらに、第１潜伏演出モードと第２潜伏演出モードとでは、第１時短遊技状態であることの期待度が異なっているため、これにより、遊技者はある程度遊技状態を推測することができ、全く遊技状態がわからないという不安感を抑制することができる。そして、スーパー変動が行われた後は、互いに判別容易な非時短遊技状態と第２時短遊技状態のいずれかに移行するので、スーパー変動により、遊技状態が判明することに対する遊技者の緊張感が高まることになる。このように、演出と遊技状態との相乗効果を高めることにより、遊技者の期待感、不安感、緊張感とのバランスを保ちつつ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
（ステップＳ１６１１）
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、液晶表示装置１３には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示されることとなる。
【０４０１】
（ステップＳ１６１２）
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ１６１４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１６１３に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ１６１３）
ステップＳ１６１３において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４０３】
（ステップＳ１６１４）
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ１６１６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１６１５に処理を移す。
【０４０４】
（ステップＳ１６１５）
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０４０５】
（ステップＳ１６１６）
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６１７に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６１８に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ１６１７）
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０４０７】
（ステップＳ１６１８）
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６１９に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６２１に処理を移す。
【０４０８】
（ステップＳ１６１９）
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定遊技に係るフラグ（特定遊技中フラグ、特定遊技最終フラグ）がＯＮされているか否かを判定する。特定遊技に係るフラグがＯＮされていると判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、特定遊技に係るフラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１６２０に処理を移す。
【０４０９】
（ステップＳ１６２０）
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０４１０】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４１１】
（ステップＳ１６２１）
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６２４に処理を移す。
【０４１２】
（ステップＳ１６２２）
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定遊技に係るフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技に係るフラグがＯＮされていると判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、特定遊技に係るフラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１６２３に処理を移す。
【０４１３】
（ステップＳ１６２３）
ステップＳ１６２３において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
【０４１４】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０４１５】
（ステップＳ１６２４）
ステップＳ１６２４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６２５に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０４１６】
（ステップＳ１６２５）
ステップＳ１６２５において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定遊技に係るフラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技に係るフラグがＯＮされていると判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、特定遊技に係るフラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１６２６に処理を移す。
【０４１７】
（ステップＳ１６２６）
ステップＳ１６２６において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０４１８】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４１９】
上記ステップＳ１６１８〜ステップＳ１６２６において、特定遊技に係るフラグがＯＮされている場合には、当たり開始演出、大当たり演出及び当たり終了演出のいずれも行われないこととなる。
【０４２０】
次に、変動演出パターン決定処理について、図３７を用いて説明する。
【０４２１】
（ステップＳ１６１０−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、１つの演出用乱数値を取得する。
【０４２２】
（ステップＳ１６１０−２）
ステップＳ１６１０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定遊技中フラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技中フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１６１０−３に処理を移し、特定遊技中フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ１６１０−４に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ１６１０−３）
ステップＳ１６１０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定遊技最終フラグがＯＮされているか否かを判定する。特定遊技最終フラグがＯＮされていないと判定された場合には、ステップＳ１６１０−７に処理を移し、特定遊技最終フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ１６１０−５に処理を移す。
【０４２４】
（ステップＳ１６１０−４）
ステップＳ１６１０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定遊技期間用テーブル（図３８−１参照）を選択する。この特定遊技期間用テーブルとは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「１」ではない場合、つまり「Ｚ＞１」の場合に選択される変動演出パターンを複数有する変動演出パターンテーブルのことをいう。
【０４２５】
（ステップＳ１６１０−５）
ステップＳ１６１０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、最終用テーブル（図３８−２参照）を選択する。
【０４２６】
（ステップＳ１６１０−６）
ステップＳ１６１０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定遊技最終フラグをＯＦＦにする。
【０４２７】
（ステップＳ１６１０−７）
ステップＳ１６１０−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、通常用テーブルを選択する。この通常用テーブルとは、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「設定されていない場合に選択される変動演出パターンを複数有する変動演出パターンテーブルのことをいう（図示せず）。
【０４２８】
（ステップＳ１６１０−８）
ステップＳ１６１０−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６１０−４、上記ステップＳ１６１０−５及び上記ステップＳ１６１０−７において選択されたテーブルと、上記ステップＳ１６１０−１で抽出した演出用乱数値とに基づいて判定し、１つの変動演出パターンを決定する。
【０４２９】
（ステップＳ１６１０−９）
ステップＳ１６１０−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６１０−８で決定した変動演出パターンを画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８、演出用役物装置１４，１５が制御される。
【０４３０】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０４３１】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０４３２】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１４，１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０４３３】
図３９〜図４１は、特定遊技演出モード（第１潜伏演出モードまたは第２潜伏演出モードのことをいう、以下同様）において液晶表示装置１３において表示される演出画像の一例を示すものである。
【０４３４】
まず、特定遊技演出モードが開始されると、図３９（ａ）に示すように、女の子を模したキャラクタ（以下、「女子キャラ」という）Ａ〜Ｇが表示され、図３９（ｂ）に示すように「総選挙モード突入！！」というメッセージが表示される。これにより、遊技者には特定遊技演出モードが開始されたことが報知されることとなる。なお、ここでいう「総選挙」とは、女子キャラＡ〜Ｇを含めた４８人（その他のキャラは図示せず）の女子キャラに順位づけ（人気投票による順位づけ）を行う内容となっている。したがって、この総選挙モードに突入という表示が行われた後は、図４０に示すように、各女子キャラによる選挙活動（選挙運動、投票を呼び掛ける活動）が演出として行われる。本実施形態では、女子キャラＣが主人公キャラクタに設定されており、この女子キャラＣが選挙の結果で何位になるかにより、遊技状態（低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのか）を示唆するものとしている。
【０４３５】
図４０（ａ）〜図４０（ｃ）は、特定遊技演出モード中における演出画像の一例である。特定遊技演出モード中は、図３９（ａ）で表示された女子キャラが、選挙活動を行っている様子を示す演出（以下「選挙中演出」という）が実行される。本実施形態では、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が設定されているときに行われる変動演出パターンとしてこの選挙中演出を実行するものとしている。この選挙中演出では、図３８−１に示す特定パターン１〜５の変動演出パターンに基づく演出を実行するものとしている。また、特定パターン１〜３は、該演出に係る所要時間が１２秒に設定された変動演出パターンとなっている。なお、特定パターン４は、特定パターン２と演出内容は同様であるが、所要時間が１秒異なる演出パターンとなっている。また、特定パターン５は、特定パターン３と演出内容は同様であるが、所要時間が２秒異なる演出パターンとなっている。
【０４３６】
また、選挙中演出では、短当たり及び小当たりの場合には、１回の短当たりまたは１回の小当たりに対して、特定パターン１を４回行う、または特定パターン２を４回行う，または特定パターン３を４回行うものとなっている。すなわち、特定パターン１，２，３のいずれかを４回行うことが一連の変動演出パターンとなっている。これにより、遊技者には、特定パターン１，２，３のいずれかが４回繰り返し行われているように見えるため、短当たりや小当たりに当選して当該短当たり遊技や小当たり遊技が行われていても、ハズレが４回連続しているのと見分けがつかないようになっている。
【０４３７】
そして、上記ステップＳ１６１０−５において、通常用テーブルを選択する際に特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「Ｚ＞１」に設定されているか否かを判定し、「Ｚ＞１」であると判定された場合には、選挙中演出用の変動演出パターンからなる演出テーブルを選択し、「Ｚ」が設定されていないと判定された場合には、選挙中演出以外用の変動演出パターンからなる演出テーブルを選択するものとすればよい。
【０４３８】
例えば、図４０（ａ）では、特定パターン２に該当する演出として、女子キャラＢが宣伝カーに乗って選挙運動をしている様子が選挙中演出として行われ、図４０（ｂ）では、特定パターン３に該当する演出として、女子キャラＥが飛行機に乗って選挙運動をしている様子が選挙中演出として行われる。また、図４０（ｃ）では、特定パターン１として、女子キャラＢが街頭演説をしている様子が選挙中演出として行われる。
なお、特定パターン１〜３は、本発明の特定演出に該当する。
【０４３９】
この選挙中演出では、遊技状態の示唆も兼ねており、遊技状態が高確率遊技状態であれば、より高級な乗り物（例えば、車よりは飛行機の方が高級な乗り物となっている）に乗って選挙活動をしている変動演出パターンが選ばれやすく、低確率遊技状態であれば、乗り物に乗らずに選挙活動をしている変動演出パターンが選ばれやすいものとしている。
例えば、図４０でいえば、［図４０（ｂ）＞図４０（ａ）＞図４０（ｃ）］という順で高確率遊技状態である可能性が高いこととなる。
【０４４０】
このように、図３８−１に示す特定遊技期間用テーブルでは、当該特別遊技モード中において、短当たりまたは小当たりのいずれかになったときに応じて、特定パターン１〜３の何れかが選択されるものとしている。このとき短当たりであった場合には、小当たりに比べて最終パターン１が選ばれやすく、一方で、ハズレであった場合には、最終パターン２，３のいずれかが選ばれるようにしている。また、ハズレになったときにも、特定パターン１〜３（割合は低いが特定パターン４，５も）の何れかが選択されるものとしている。これにより、選挙中演出において、短当たりや小当たりに当選した場合であっても、ハズレと変わらない演出が行われることによって、短当たりや小当たりの当選や遊技状態の変化を遊技者にほとんど気付かせることなく特定遊技演出モードにおける遊技を進行させることができる。
【０４４１】
そして、小当たり若しくは短当たりに当選していた場合には、当該小当たり若しくは短当たりに係る変動演出に係る時間（１秒）と、当該小当たり遊技若しくは短当たり遊技に係る所要時間（３６秒、後述する）とが、一連の変動演出パターン（特定パターン１〜３のいずれかを４回行う合計時間４８秒）に収まるようになっている。
【０４４２】
このように、特定遊技演出モード中において、小当たりまたは短当たりに当選していた場合と、ハズレであった場合とで、同じ内容の演出パターンが行われるようにしたので、液晶表示装置１３上では同じ演出が行われているにも関わらず、実際には遊技状態を変化させる可能性のある大当たり遊技を遊技者に気づかれにくくした状態で実行させることができる。
【０４４３】
したがって、潜伏モードに代表されるような、遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのか判断のしにくい演出モード（演出期間）において、当該演出モードの開始時には低確率遊技状態であったものを遊技者に気づかれないまま高確率遊技状態に移行させることが可能となる。したがって、小当たりを契機として開始された低確率遊技状態である特定遊技演出モードであってもいつの間にか高確率遊技状態である特定遊技期間に代わっているという面白みを付与することができる。
【０４４４】
図４１（ａ）〜図４１（ｄ）は、特定遊技演出モードが残り１回で終了するとき（すなわち、特定遊技の残り変動回数（Ｚ）が「１」となったときの特別図柄の変動表示が実行されるとき、特定遊技演出モードの最終回数目）に行われる演出（以下、「最終演出」という）における演出画像の一例である。この最終演出では、図３８−２に示す最終パターン１〜３の変動演出パターンに基づく演出を実行するものとしている。また、この最終演出は、該演出に係る所要時間が４８秒に設定された変動演出パターンとなっている。
【０４４５】
この最終演出では、まず、図４１（ａ）に示すように、選挙結果を発表する演出画像が表示される。そして、最終パターン１に該当する演出としては、図４１（ｂ）に示すように、女子キャラＣが選挙の結果として第１位になり、「Ｖサイン」をして喜んでいる様子が演出画像として表示される。
また、最終パターン２に該当する演出としては、図４１（ｃ）に示すように、女子キャラＣが、選挙の結果として第５位になり、ウインクをして惜しがっている様子が演出画像として表示される。
さらに、最終パターン３に該当する演出としては、図４１（ｄ）に示すように、女子キャラＣが、選挙の結果として第２３位になり、悔しがっている様子が演出画像として表示される。
【０４４６】
このように、図３８−２に示す最終用テーブルでは、当該特別遊技モードの最終回数目に短当たり、小当たりまたはハズレの何れかになったときに応じて、最終パターン１〜３の何れかが選択されるものとしている。このとき短当たりであった場合には、小当たりに比べて最終パターン１が選ばれやすく、一方で、ハズレであった場合には、最終パターン２，３のいずれかが選ばれるようにしている。これにより、最終演出において、短当たりや小当たりに当選したのではないかという示唆を行うことにより、遊技状態が高確率遊技状態にあるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができる。
【０４４７】
なお、このような最終演出による示唆は、当該特別遊技モードにおける遊技状態を示唆させるものとして行ってもよい。例えば、遊技状態が高確率遊技状態の場合は、
［最終パターン１・・・・・５０％］
［最終パターン２・・・・・４０％］
［最終パターン３・・・・・１０％］
という割合で選択されるようにし、遊技状態が低確率遊技状態の場合には、
［最終パターン１・・・・・・５％］
［最終パターン２・・・・・４５％］
［最終パターン３・・・・・５０％］
という割合でそれぞれ選択されるようにして、当該特別遊技期間が高確率遊技状態であったのか低確率遊技状態であったのかを示唆するものとしてもよい。
【０４４８】
図４２は、選挙中演出及び最終演出が実行されているときの大入賞口２５の作動状態を示す図である。
小当たり若しくは短当たりに当選していた場合には、図４２（ａ）⇒図４２（ｂ）⇒図４２（ｃ）に示すように、大入賞口２５において当該小当たり遊技または短当たり遊技が実行されることとなるが、オープニング及びエンディングを含めた小当たり遊技または短当たり遊技に係る所要時間は概ね３６秒程度に設定されている。
そして、上記したステップＳ１６１８〜ステップＳ１６２６（図３５参照）で説明したとおり、特定遊技演出モード中及び特定遊技演出モードの最終回目では、オープニングコマンド、エンディングコマンド及び大入賞口開放指定コマンドを受信してもこれに対応する演出が実行されないものとしている。
そして、「短当たり及び小当たりに当選した場合の選挙中演出」、及び最終演出は、前述したとおり、所要時間が４８秒に設定された変動演出パターンであるため、この「短当たり及び小当たりに当選した場合の選挙中演出」や「最終演出」が実行されている間に、上記小当たり遊技若しくは短当たり遊技が行われることとなる。すなわち、液晶表示装置１３においては、「短当たり及び小当たりに当選した場合の選挙中演出」や「最終演出」が実行されているうちに小当たり遊技若しくは短当たり遊技における大入賞口２５の作動が開始され、そして終了するということになる。
そして、小当たり若しくは短当たりに当選していた場合には、当該小当たり若しくは短当たりに係る変動演出に係る時間（本発明の第２変動時間に該当する）と、当該小当たり遊技若しくは短当たり遊技に係る所要時間（３６秒）とが、一連の変動演出パターン（最終パターン１〜３に示す４８秒）に収まるようになっている。
【０４４９】
また、特定遊技演出モードの最終回目において、小当たりまたは短当たりのいずれにも当選せずにハズレとなった場合には、図４２（ａ）⇒図４２（ｄ）⇒図４２（ｅ）に示すように、大入賞口２５は作動しない（開閉動作が行われない）。このときにも最終演出は４８秒の変動演出パターンとして行われることとなる。つまり、このときには「スーパー変動」が行われることになる。
したがって、ハズレの場合における、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの所要時間と、小当たり若しくは短当たりの場合における、特別図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間と、その後に当該小当たり遊技若しくは短当たり遊技が終了するまでの所要時間とを合計した合計時間が同一の時間（４８秒）に統一されることとなり、演出モードの移行契機に、ハズレや大当たりを設定したとしても、演出上（見た目上）からは移行契機を判断しにくくすることができる。
【０４５０】
また、上記したハズレとなった場合の最終演出は、ハズレが確定する演出図柄が停止表示したときに終了し、小当たり及び短当たりとなった場合の最終演出は、当該小当たり及び短当たりが確定する演出図柄が停止表示したのちも継続し、当該小当たり遊技及び短当たり遊技が終了したときに終わるものとなっている。このため、最終演出においては、演出図柄３０を表示せずに、これに代わり、演出画像上の右下側に識別図柄Ｓを表示して、抽選結果を示すものとしている。具体的には、図３９（ａ）等において、識別図柄Ｓは「○」（丸形）の表示であり、特別図柄の変動表示中は、点滅状態となり、特別図柄が停止表示されたときに、これに対応して点灯状態となる。この点灯状態となったときに発光色により抽選結果を示すようにしている。例えば、赤なら短当たり、オレンジなら小当たり、黄色ならハズレといったように設定されている。このように、抽選結果を識別図柄Ｓにて演出画像上で表示するため、特定遊技演出モードで行われている主な演出、つまり、選挙中演出や最終演出といった遊技者を注目させる演出の妨げになることを抑制できる。また、識別図柄Ｓは演出画像の右下に至極小さく表示されるものであるため、最終演出においてハズレとなったのか、それとも小当たりまたは短当たりとなったのかを分かりにくくすることもできる。
【０４５１】
このように、特定遊技演出モードの最終回目において、小当たりまたは短当たりに当選していた場合と、ハズレであった場合とで、同じ所要時間の変動演出パターンを選択するようにしたので、液晶表示装置１３上では同じ演出が行われているにも関わらず、実際には遊技状態を変化させる可能性のある大当たり遊技を遊技者に気づかれにくくした状態で実行させることができる。
【０４５２】
したがって、潜伏モードに代表されるような、遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのか判断のしにくい演出モード（演出期間）を設けても、この演出モードが終了しても高確率遊技状態である期待感を持続させることが可能となる。
【０４５３】
なお、本実施形態では、短当たりに当選した場合は第２特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすく、小当たりに当選した場合は第１特定変動パターン決定テーブルが参照用にセットされやすいものとした（図７および図８参照）が、これに限られない。例えば、短当たり及び小当たりで決定される上記テーブルの割り振りを同じものとしてもよいし、短当たり及び小当たりのいずれの場合でも同一のテーブルを参照するものでもよい。
【０４５４】
なお、本実施形態では、「第１時短遊技状態」における普通図柄の抽選に要する時間（４．０秒）と、「第２時短遊技状態」における普通図柄の抽選に要する時間が（１．０秒）とを、時間を変えることとしたがこれに限られない。例えば、「第１時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を１／１１に設定し、「第２時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が２／１１に設定するものであってもよい。
【０４５５】
なお、本実施形態では、第２特別図柄についても第１時短遊技状態、第２時短遊技状態に移行しうるものとしたが、これに限られない。例えば、第２特別図柄については、第２時短遊技状態にのみ移行しうるものとしてもよい。これは、時短遊技状態においては、第２始動口１０が第２の態様になり易くなるため、第２特別図柄に係る抽選が主に行われることとなるため、このときに第１時短遊技状態に移行しうるものとすると、遊技者に不利益を与えてしまう虞があるからである。
【符号の説明】
【０４５６】
１          遊技機
３          操作ハンドル
４          受皿ユニット
９          第１始動口
９ｓ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ｓ      第２始動口検出スイッチ
１３        液晶表示装置
１７        演出ボタン
３０        演出図柄
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
2014076111.tif 000003
【図２−１】
2014076111.tif 000004
【図２−２】
2014076111.tif 000005
【図３】
2014076111.tif 000006
【図４】
2014076111.tif 000007
【図５】
2014076111.tif 000008
【図６】
2014076111.tif 000009
【図７】
2014076111.tif 000010
【図８】
2014076111.tif 000011
【図９】
2014076111.tif 000012
【図１０】
2014076111.tif 000013
【図１１】
2014076111.tif 000014
【図１２】
2014076111.tif 000015
【図１３】
2014076111.tif 000016
【図１４】
2014076111.tif 000017
【図１５】
2014076111.tif 000018
【図１６】
2014076111.tif 000019
【図１７】
2014076111.tif 000020
【図１８】
2014076111.tif 000021
【図１９】
2014076111.tif 000022
【図２０】
2014076111.tif 000023
【図２１】
2014076111.tif 000024
【図２２】
2014076111.tif 000025
【図２３】
2014076111.tif 000026
【図２４】
2014076111.tif 000027
【図２５】
2014076111.tif 000028
【図２６】
2014076111.tif 000029
【図２７】
2014076111.tif 000030
【図２８】
2014076111.tif 000031
【図２９】
2014076111.tif 000032
【図３０】
2014076111.tif 000033
【図３１】
2014076111.tif 000034
【図３２】
2014076111.tif 000035
【図３３】
2014076111.tif 000036
【図３４】
2014076111.tif 000037
【図３５】
2014076111.tif 000038
【図３６】
2014076111.tif 000039
【図３７】
2014076111.tif 000040
【図３８−１】
2014076111.tif 000041
【図３８−２】
2014076111.tif 000042
【図４２】
2014076111.tif 000043
【図３９】
2014076111.tif 000044
【図４０】
2014076111.tif 000045
【図４１】
2014076111.tif 000046