(57)【要約】      （修正有）【課題】所定の情報の利用を個別に制限することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、合成画像を再現するための二次元コードＡＣをキャラクタカードＫＣから取得し、取得した二次元コードＡＣに基づいてゲーム中に再現された合成画像をゲームの進行に利用する。また、ゲームシステムは、二次元コードＡＣの使用を制限するために利用されるプレイヤ名称ＩＤの情報が含まれるように、二次元コードＡＣとする。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の画像を再現するための所定の情報を記録媒体から取得し、取得した前記所定の情報に基づいてゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲームシステムであって、
前記所定の情報の使用を制限するために利用される制限情報が含まれるように、前記所定の情報を提供する情報提供手段を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】
前記制限情報として、前記ゲームのプレイヤに固有の情報が利用され、
前記情報提供手段は、前記制限情報として前記固有の情報が含まれるように、前記所定の情報を提供する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記固有の情報として、各プレイヤを特定するためのプレイヤ特定情報が利用されている、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記プレイヤ特定情報に基づいて所定数のプレイヤを一つのグループとしてグループ化するためのグループデータを記憶するグループデータ記憶手段を更に備え、
前記所定の情報は、前記グループデータに基づいて、当該所定の情報に含まれるプレイヤ特定情報が属するグループを基準に使用が制限される、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記グループデータに基づいて、各グループを基準にグループ単位で特典付与条件を満たすか否か判別する付与条件判別手段と、
前記付与条件判別手段の判別結果に基づいて、前記特典付与条件を満たしたグループに属する全プレイヤに有利な展開を付与する特典付与手段と、
を更に備える、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームとして、プレイ中にアイテムが付与されるゲームが利用され、
前記特典付与条件として、前記グループ内の各プレイヤに付与された特定のアイテムの合計数が所定数以上の場合に満たされる条件が採用されている、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記記録媒体から前記制限情報を取得した場合に、当該制限情報に基づいて前記所定の情報の使用の可否を判別する可否判別手段と、
前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の情報の使用の可否を制御する可否制御手段と、
を更に備える、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記所定の画像の固定的部分に対応する基本フォーマットを、前記所定の画像に表示されるべき情報を変更可能な可変領域が前記基本フォーマット中に含まれるように表現するためのフォーマットデータを記憶するフォーマット記憶手段を更に備え、
前記情報提供手段は、前記ゲームの結果に関連付けられるゲーム情報が更に含まれるように前記所定の情報を提供し、
前記ゲーム情報が前記可変領域に表示されるように前記基本フォーマット及び前記ゲーム情報を合成した合成画像が前記所定の画像として使用される、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記合成画像を表現するためのイメージデータを生成するイメージデータ生成手段を更に備え、
前記記録媒体には、前記イメージデータ及び前記合成画像の少なくともいずれか一方が記録されている、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記記録媒体には、前記所定の情報を含むように所定の規格に準拠して作成された二次元コード及び当該二次元コードを表現するためのコードデータの少なくともいずれか一方が記録されている、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記二次元コード及び前記所定の画像を印刷可能なプリンタと、
前記記録媒体に印刷された前記二次元コードを読み取り可能なコードリーダと、
を更に備え、
前記プリンタは、前記所定の情報及び前記コードデータに基づいて、前記二次元コード及び前記所定の画像を前記記録媒体に印刷する、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲームを提供するユーザ端末が通信回線を介して接続されるサーバ装置を備え、
前記サーバ装置は、前記ユーザ端末が前記ゲームを提供するためのアプリケーションおよびデータの少なくともいずれか一方を前記ユーザ端末に前記通信回線を介して提供する、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
所定の画像を再現するための所定の情報を記録媒体から取得し、取得した前記所定の情報に基づいてゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲームシステムに適用される制御方法であって、
前記所定の情報の使用を制限するために利用される制限情報が含まれるように、前記所定の情報を提供する情報提供手順を備えている、制御方法。
【請求項１４】
所定の画像を再現するための所定の情報を記録媒体から取得し、取得した前記所定の情報に基づいてゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記所定の情報の使用を制限するために利用される制限情報が含まれるように、前記所定の情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の画像を再現するための所定の情報を記録媒体から取得し、取得した所定の情報に基づいてゲーム中に再現された所定の画像をゲームの進行に利用するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
記録媒体に記録された所定の情報を取得して、ゲームで利用するゲーム機が存在する。このようなゲーム機として、記録媒体にキャラクタカードが利用され、キャラクタカード中のバーコードに含まれるキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカード上に印刷されたキャラクタがゲーム中に再現されるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような従来のゲーム機では、キャラクタカードとして予め所定の画像が印刷された複数種類のカードが利用される。また、ゲーム後に、それらのカードが特典として与えられる場合もある。この場合、ゲーム後に得られるカードは、予め印刷された複数種類のカードのうちのいずれかである。各カードには、種類毎に相違はあるとしても予め一律的な情報が印刷されているに過ぎない。このため、各カードに印刷される情報には、所有者の情報やゲーム結果等、プレイヤに固有の情報は反映されない。したがって、利用を個別に制限する等、各カードの個別管理が難しい。
【０００５】
そこで、本発明は、所定の情報の利用を個別に制限することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、所定の画像（ＣＩ）を再現するための所定の情報（ＡＣ）を記録媒体（ＫＣ）から取得し、取得した前記所定の情報に基づいてゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲームシステムであって、前記所定の情報の使用を制限するために利用される制限情報が含まれるように、前記所定の情報を提供する情報提供手段（３０）を備えている。
【０００７】
本発明によれば、所定の画像を再現するために使用される所定の情報は、制限情報を含むように提供される。このため、所定の情報に含まれる制限情報に基づいて、各記録媒体に記録された所定の情報の利用を個別に制限することができる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記制限情報として、前記ゲームのプレイヤに固有の情報が利用され、前記情報提供手段は、前記制限情報として前記固有の情報が含まれるように、前記所定の情報を提供してもよい。この場合、プレイヤに固有の情報に基づいて所定の情報の利用を個別に制限することができる。なお、プレイヤの固有の情報には、例えば、プレイヤのゲーム結果等のゲームに関連する情報及びプレイヤを特定するための情報が含まれる。プレイヤを特定するための情報には、例えば、プレイヤの名称或いはそれに対応付けられる情報が含まれる。
【０００９】
プレイヤに固有の情報として、各種の情報が利用されてよい。例えば、本発明のプレイヤに固有の情報を利用する一態様において、前記固有の情報として、各プレイヤを特定するためのプレイヤ特定情報が利用されよい。また、この態様において、前記プレイヤ特定情報に基づいて所定数のプレイヤを一つのグループとしてグループ化するためのグループデータ（２２）を記憶するグループデータ記憶手段（１１）を更に備え、前記所定の情報は、前記グループデータに基づいて、当該所定の情報に含まれるプレイヤ特定情報が属するグループを基準に使用が制限されてもよい。この場合、グループを基準に所定の情報の使用の制限を管理することができる。
【００１０】
グループが制限の基準に使用される態様の一つとして、前記グループデータに基づいて、各グループを基準にグループ単位で特典付与条件を満たすか否か判別する付与条件判別手段（１０）と、前記付与条件判別手段の判別結果に基づいて、前記特典付与条件を満たしたグループに属する全プレイヤに有利な展開を付与する特典付与手段（１０）と、を更に備える態様が採用されてよい。この場合、制限の管理基準が有利な展開という特典付与の単位に利用されている。したがって、制限基準と特典付与の単位を関連付けることができる。このため、例えば、同一グループでないプレイヤの所定の情報の使用が制限される場合、特典付与条件を満たすか否かの判別対象を制限情報に基づいて管理することができる。
【００１１】
特典付与条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、特典付与条件に基づいて有利な展開が付与される態様において、前記ゲームとして、プレイ中にアイテムが付与されるゲームが利用され、前記特典付与条件として、前記グループ内の各プレイヤに付与された特定のアイテムの合計数が所定数以上の場合に満たされる条件が採用されてよい。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記記録媒体から前記制限情報を取得した場合に、当該制限情報に基づいて前記所定の情報の使用の可否を判別する可否判別手段（１０）と、前記可否判別手段の判別結果に基づいて、前記所定の情報の使用の可否を制御する可否制御手段（１０）と、を更に備える態様が採用されてよい。この場合、制限情報に基づいて、所定の情報の使用を確実に制限することができる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一態様として、前記所定の画像の固定的部分に対応する基本フォーマット（ＦＩ）を、前記所定の画像に表示されるべき情報を変更可能な可変領域が前記基本フォーマット中に含まれるように表現するためのフォーマットデータ（３５）を記憶するフォーマット記憶手段（３１）を更に備え、前記情報提供手段は、前記ゲームの結果に関連付けられるゲーム情報が更に含まれるように前記所定の情報を提供し、前記ゲーム情報が前記可変領域に表示されるように前記基本フォーマット及び前記ゲーム情報を合成した合成画像（ＣＩ）が前記所定の画像として使用されるゲームシステムが採用されてもよい。この場合、ゲーム結果を反映した合成画像がゲームの進行に利用されるゲームを更に提供することできる。
【００１４】
本発明の合成画像を利用する態様の一つとして、前記合成画像を表現するためのイメージデータを生成するイメージデータ生成手段を更に備え、前記記録媒体には、前記イメージデータ及び前記合成画像の少なくともいずれか一方が記録されているゲームシステムが採用されてもよい。この場合、イメージデータ若しくは合成画像を通じて、ゲーム中に再現される画像を判別することできる。
【００１５】
記録媒体には、どのように所定の情報が記録されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記記録媒体には、前記所定の情報を含むように所定の規格に準拠して作成された二次元コード（ＡＣ）及び当該二次元コードを表現するためのコードデータの少なくともいずれか一方が記録されていてもよい。また、このような態様の一つとして、前記二次元コード及び前記所定の画像を印刷可能なプリンタ（３２）と、前記記録媒体に印刷された前記二次元コードを読み取り可能なコードリーダ（７）と、を更に備え、前記プリンタは、前記所定の情報及び前記コードデータに基づいて、前記二次元コード及び前記所定の画像を前記記録媒体に印刷する態様が採用されてもよい。
【００１６】
ゲームは、どのように提供されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するユーザ端末（５）が通信回線（３）を介して接続されるサーバ装置（２）を備え、前記サーバ装置は、前記ユーザ端末が前記ゲームを提供するためのアプリケーション（２３）およびデータ（２４）の少なくともいずれか一方を前記ユーザ端末に前記通信回線を介して提供する態様が採用されてもよい。
【００１７】
本発明の制御方法は、所定の画像（ＣＩ）を再現するための所定の情報（ＡＣ）を記録媒体（ＫＣ）から取得し、取得した前記所定の情報に基づいてゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲームシステム（１）に適用される制御方法であって、前記所定の情報の使用を制限するために利用される制限情報が含まれるように、前記所定の情報を提供する情報提供手順を備えていている。
【００１８】
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、所定の画像（ＣＩ）を再現するための所定の情報（ＡＣ）を記録媒体（ＫＣ）から取得し、取得した前記所定の情報に基づいてゲーム中に再現された前記所定の画像を前記ゲームの進行に利用するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３０）を、前記所定の情報の使用を制限するために利用される制限情報が含まれるように、前記所定の情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１９】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
以上、説明したように、本発明によれば、所定の情報の利用を個別に制限することができるゲームシステム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。
【図３】図１のゲームシステムの要部の構成を示す図。
【図４】基本フォーマット部分の画像の一例を模式的に示す図。
【図５】アーケードカードゲームとモバイルカードゲームとの連携を説明するための説明図。
【図６】所定数のプレイヤがフォローし合う場合のモバイルカードゲームを説明するための説明図。
【図７】ＩＤ管理データのフォロー関係にある各プレイヤを管理するためのデータの内容の一例を示す図。
【図８】イメージデータ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図９】使用可否制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、通信回線としてのネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用（商業用）のゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００２３】
ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトフェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。また、本明細書において、ユーザがゲーム機ＧＭを通じてゲームをプレイする場合に、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
【００２４】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００２５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００２６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲーム（以下、アーケードゲームと呼ぶ場合がある）に関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはアプリケーションを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスも含まれる。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれる。
【００２７】
図２を参照して、ゲーム機ＧＭについて更に説明する。図２は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図２に示すように、ゲーム機ＧＭは、筐体６を備えている。筐体６の上部には、コントロールパネルＣＰと、モニタＭＯと、スピーカＳＰとが設けられている。モニタＭＯは、コントロールパネルＣＰの上方に配置されている。また、スピーカＳＰは、モニタＭＯの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機ＧＭには、コントロールパネルＣＰの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２８】
コントロールパネルＣＰには、方向を選択可能な方向選択操作部ＣＰ１と、決定等に利用可能なボタンＣＰ２と、コードリーダ７と、コイン投入口ＳＯとが設けられている。コードリーダ７は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ７には、二次元コードが印刷された記録媒体としてのキャラクタカードＫＣが挿入される。また、筐体６の前面には、カード排出口ＥＯ１と、コイン排出口ＥＯ２とが設けられている。カード排出口ＥＯ１は、筐体６の内部で印刷されたキャラクタカードＫＣの排出に利用される。なお、コントロールパネルＣＰには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
【００２９】
図３を参照して、ゲームシステム１について、更に説明する。図３は、図１のゲームシステム１の要部の構成を示す図である。図３に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００３０】
記憶ユニット１１は、制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ及びユーザ端末５に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられる。ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
【００３１】
また、記憶ユニット１１には、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ＩＤ管理データ２２が含まれる。ＩＤ管理データ２２は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係が記述されたデータである。例えば、ＩＤ管理データ２２には、ユーザＩＤと各種ユーザを特定するための情報とが関連付けられて記述されている。ＩＤ管理データ２２の詳細は、後述する。
【００３２】
さらに、記憶ユニット１１には、各種アプリケーション及び各種アプリケーション用のアプリケーションデータも記憶されている。各種アプリケーションは、Ｗｅｂサービスの一つとして、ユーザ端末５に配信されるソフトウェアである。また、アプリケーション用データは、各アプリケーションの実行に伴って参照されるべき各種データである。このようなアプリケーションには、例えば、ゲームアプリケーション２３が含まれている。また、ゲームアプリケーション２３用のアプリケーションデータとして、ゲームアプリケーションデータ２４が含まれている。ユーザ端末５は、ゲームアプリケーション２３を実行することにより、ゲームアプリケーションデータ２４を参照しつつゲームアプリケーション２３に対応するゲーム（以下、モバイルゲームと呼ぶことがある）を提供する。一例として、ゲームアプリケーション２３は、カードゲームを提供するように構成されている。なお、図２の例では、一つのゲームアプリケーション２３及びゲームアプリケーションデータ２４のみが図示されているが、実際には各種ゲームに対応する複数のゲームアプリケーション及びアプリケーションデータが用意されていてよい。
【００３３】
ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、上述のコードリーダ７と、プリンタ３２と、が設けられている。記憶ユニット３１、コードリーダ７及びプリンタ３２は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、上述のコントロールパネルＣＰ、モニタＭＯ、スピーカＳＰに加え、公知のゲーム機と同様に、カードリーダライタ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
【００３４】
コードリーダ７は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ７は、キャラクタカードＫＣに印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット３０に出力する。プリンタ３２は、画像や記号（二次元コード含む）、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ３２は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいてカード状の記録媒体に画像、記号及び文字を印刷することにより、キャラクタカードＫＣを生成する。
【００３５】
記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照され得る各種のデータである。ゲームデータ３５には、例えば、画像データ、効果音データ等が含まれる。
【００３６】
一方、ユーザ端末５は、制御ユニット４０と、記憶ユニット４１と、を備えている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。また、記憶ユニット４１は、制御ユニット４０に接続されている。記憶ユニット４１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されている。記憶ユニット４１には、制御ユニット４０によって実行されるソフトウェア等が記憶されている。このようなソフトウェア等として、例えば、記憶ユニット４１には、オペレーションシステム４２（以下、ＯＳと略称することがある。）が記憶されている。ＯＳ４２は、制御ユニット４０に実行されることにより、ユーザ端末５の基本的な機能を提供する。
【００３７】
さらに、記憶ユニット４１には、ＯＳ４２上で動作する各種アプリケーション及び各種アプリケーション用のアプリケーションデータが記憶されている。各種アプリケーションがＯＳ４２上で動作することにより、ユーザ端末５は各種アプリケーションに対応する機能を提供する。そして、記憶ユニット４１は、このような各種アプリケーション及びアプリケーションデータの一例として、ゲームアプリケーション２３及びゲームアプリケーションデータ２４を記憶している。ゲームアプリケーション２３がＯＳ４２上で動作することにより、ユーザ端末５は、上述のカードゲームを提供する。また、例えば、ゲームアプリケーション２３及びゲームアプリケーションデータ２４は、Ｗｅｂサービスを通じてセンターサーバ２から配信され、記憶ユニット４１に記憶される。
【００３８】
次に、アーケードゲームとして提供されるカードゲーム（以下、アーケードカードゲームと呼ぶことがある）及びモバイルゲームとして提供されるカードゲーム（以下、モバイルカードゲームと呼ぶことがある）について説明する。アーケードカードゲームは、ゲーム中でモンスタをバトルやミッション等を通じて育成するタイプのカードゲームである。ゲーム中には特定のアイテムとしての各種の宝も用意され、各種の宝はバトルやミッション等を通じてプレイヤに付与される。そして、所有する各宝が特典付与条件を満たすプレイヤには、特典が付与される。特典として、例えば、希少価値の高いレアモンスタの使用の許可が採用される。つまり、特典付与条件を満たすプレイヤには、レアモンスタの使用が許可される。なお、レアモンスタは、一般的に通常のモンスタよりもゲーム条件の良い（良いゲーム結果を得られる可能性が高い）モンスタを意味する。つまり、レアモンスタの使用が許可されることは、ゲーム中に有利な展開が付与されるに等しい。
【００３９】
さらに、アーケードカードゲームでは、ゲーム中で育成したモンスタをキャラクタカードＫＣとして生成することができる。生成されたキャラクタカードＫＣには、育成したモンスタを定義するための各種の情報が含まれる。このような情報には、モンスタの属性、レベル、攻撃力、防御力、画像等が含まれる。また、キャラクタカードＫＣには、これらのモンスタを特定するための情報が含まれるようにコード化された二次元コードも印刷されている。二次元コードは、各種情報を含むように所定の規格に準拠して作成されるコードである。キャラクタカードＫＣは、これらの情報が基本フォーマットの可変領域に印刷されることにより、生成される。キャラクタカードＫＣは、次回以降のプレイの際に利用される。具体的には、コードリーダ７がキャラクタカードＫＣの二次元コードを読み取ることにより、キャラクタカードＫＣによって定義されるモンスタがゲーム中に再現される。したがって、キャラクタカードＫＣを介して、モンスタの継続的な育成が可能である。また、ゲーム結果等を含むように作成された二次元コードが本発明の所定の情報として機能する。
【００４０】
図４を参照して、ゲーム機ＧＭで生成されるキャラクタカードＫＣについて更に説明する。キャラクタカードＫＣは、固定的に配置される基本フォーマット部分と、ゲーム結果に応じて変化する可変領域部分と、を含んでいる。基本フォーマット部分は、一例としてゲームデータ３５の画像データ中に含まれるフォーマットデータに基づいて印刷される。図４は、基本フォーマット部分の画像の一例を模式的に示す図である。図４に示すように、基本フォーマット部分の画像ＦＩは、名称領域ＮＡ、モンスタ情報領域ＭＡ、コード情報領域ＣＡ、画像領域ＩＡ、解説領域ＤＡ、及び宝情報領域ＴＡを含んでいる。これらの各領域ＮＡ、ＭＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＤＡ、ＴＡには、ゲーム結果が反映される。つまり、ゲーム結果に応じて、これらの各領域ＮＡ、ＭＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＤＡ、ＴＡに表示される情報は変化する。したがって、これらの各領域ＮＡ、ＭＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＤＡ、ＴＡの内側が可変領域として機能する。一方、これらの領域ＮＡ、ＭＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＤＡ、ＴＡの位置や範囲は変化しない。したがって、これらの領域ＮＡ、ＭＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＤＡ、ＴＡを互いに区切る境界線が基本フォーマットとして機能する。そして、基本フォーマットの画像に可変領域に配置されるべき情報を合成した所定の画像としての合成画像がカード状の記録媒体（印刷媒体）に印刷されることにより、キャラクタカードＫＣは生成される。
【００４１】
名称領域ＮＡには、モンスタの名前及び所有するプレイヤの名称が表示される。モンスタ情報領域ＭＡには、モンスタのレベル、攻撃力、防御力といったモンスタを定義するための情報が表示される。画像領域ＩＡには、モンスタの画像が表示される。解説領域ＤＡには、モンスタの解説が表示される。宝情報領域ＴＡには、ゲーム中に宝を獲得した場合に、獲得した宝の情報が表示される。したがって、宝情報領域ＴＡの宝の表示は、プレイヤが所有する宝の表示にも該当する。コード情報領域ＣＡには、二次元コードが表示される。この二次元コードは、各領域ＮＡ、ＭＡ、ＩＡ、ＤＡ、ＴＡに含まれる各情報が含まれるようにコード化されたものである。さらに、二次元コードには、そのキャラクタカードＫＣを所有するプレイヤを判別するための情報も含まれる。つまり、キャラクタカードＫＣは、この情報に基づいて所有者を判別可能に構成されている。アーケードカードゲームでは、これらの各領域ＮＡ、ＭＡ、ＣＡ、ＩＡ、ＤＡ、ＴＡの情報にゲーム結果が反映されたキャラクタカードＫＣが生成される。
【００４２】
モバイルカードゲームでもアーケードカードゲームと同様のカードゲームが提供される。但し、モバイルカードゲームでは、キャラクタカードＫＣは生成されない。モバイルカードゲームでは、キャラクタカードＫＣに替えて、キャラクタカードＫＣに対応するカード画像が生成される。カード画像は、キャラクタカードＫＣに印刷される合成画像に対応する画像である。したがって、カード画像には、キャラクタカードＫＣと同様の情報が含まれている。このような情報には、二次元コードに対応するコード画像も含まれる。つまり、カード画像には、コード画像の表示も含まれている。このため、モバイルカードゲームで育成したモンスタを、コード画像を介してゲーム機ＧＭでも使用することができる。
【００４３】
図５は、アーケードカードゲームとモバイルカードゲームとの連携を説明するための説明図である。図５に示すように、キャラクタカードＫＣ及びカード画像ＣＩを介して、ゲーム機ＧＭのアーケードカードゲーム及びユーザ端末５のモバイルカードゲームは、相互に連携される。具体的には、アーケードカードゲームのゲーム結果、つまり育成したモンスタは、キャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣを介して、モバイルカードゲームに引き継がれる。このため、アーケードカードゲームで育成したモンスタを更にモバイルカードゲームでも育成することができる。さらに、モバイルカードゲームで育成したモンスタは、ユーザ端末５においてカード画像ＣＩ化することができる。より具体的には、ユーザ端末５において、カード画像ＣＩを表示するためのデータが生成され、そのデータに基づいてカード画像ＣＩがモニタ等の表示装置ＭＭに表示される。そして、カード画像ＣＩに含まれるコード画像ＣＧを介して、モバイルカードゲームで育成したモンスタを再度アーケードカードゲームで育成することができる。このようにアーケードカードゲーム及びモバイルカードゲームは相互に連携するように提供される。
【００４４】
また、上述のように、キャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣには、所有者を識別するための情報（以下、プレイヤ特定情報と呼ぶことがある）が含まれている。このプレイヤ特定情報として、例えば、名前毎にユニークなＩＤ（以下、プレイヤ名称ＩＤと呼ぶことがある）が使用される。プレイヤ名称ＩＤに基づいて、ゲーム機ＧＭでは、各所有者を識別しつつアーケードカードゲームを提供する。一方、モバイルゲームの場合、個人のみならず、例えば、家族でフォローし合うことも想定される。したがって、家族間等でゲームのフォローし合えるように、モバイルカードゲームでは、一台のユーザ端末５に所定数のプレイヤ（所定数のプレイヤ名称ＩＤ）を登録することができる。つまり、一台のユーザ端末５を利用して、複数のプレイヤのゲーム進行を互いにフォローし合うことができる。
【００４５】
図６は、所定数のプレイヤがフォローし合う場合のモバイルカードゲームを説明するための説明図である。図６の例は、所定数として３人が採用されている場合を示している。この場合、図６に示すように、一台のユーザ端末５には、３つのプレイヤ名称ＩＤが登録される（以下、一台のユーザ端末５に登録された３名のプレイヤを協力グループと呼ぶことがある）。また、協力グループ内の各プレイヤが所有する宝は共有される。つまり、協力グループ内の３名のプレイヤが所有する宝の合計が特典条件を満たせば、３名のプレイヤのいずれにもレアモンスタの使用が許可される。また、レアモンスタの使用が許可された場合、レアモンスタをカード画像ＣＩ化し、カード画像ＣＩとして所有することもできる。この場合、レアモンスタのカード画像ＣＩは、３名のいずれもが使用することができる。つまり、レアモンスタの使用の許可により、協力グループに属する全プレイヤに有利な展開が付与される。
【００４６】
図６の例では、特典付与条件として、６つ以上の宝を所有している場合に満たされる条件が採用されている。そして、プレイヤ名称ＩＤ“Ａ”が一つの宝を、プレイヤ名称ＩＤ“Ｂ”が二つの宝を、プレイヤ名称ＩＤ“Ｃ”が三つの宝を、それぞれ所有している。つまり、３名で合計６つの宝を所有しており、特典付与条件が満たされている。したがって、この場合、３名のプレイヤにはレアモンスタの使用が許可される。そして、特典付与条件を満たした協力グループの各プレイヤは、そのレアモンスタをカード画像ＣＩ化することができる。また、レアモンスタをカード画像ＣＩ化した場合には、そのカード画像ＣＩを介して、レアモンスタをアーケードカードゲームで使用することもできる。さらに、アーケードカードゲームで使用した後には、レアモンスタをキャラクタカードＫＣ化することもできる。つまり、協力グループ内の３名のプレイヤは、互いのモンスタを育成し合うのみならず、それぞれが所有する宝等も共有して使用することができる。このように、一台のユーザ端末５に登録された３名のプレイヤは、フォローし合ってアーケードカードゲーム及びモバイルカードゲームをプレイすることができる。
【００４７】
一方、一台のユーザ端末５に登録された３名プレイヤ以外のキャラクタカードＫＣ或いはカード画像ＣＩが読み取られても、モバイルカードゲームでは使用できない。つまり、協力グループに属する３名のプレイヤ以外のキャラクタカードＫＣ及びカード画像ＣＩの使用は許可されない。このようにフォローし合うことができるプレイヤの人数は、プレイヤ名称ＩＤを基準に制限される。より具体的には、協力グループを基準に、同一の協力グループに属するプレイヤ名称ＩＤのキャラクタカードＫＣ或いはカード画像ＣＩであるか否かによって使用が制限される。また、プレイヤ名称ＩＤが、このように使用されることにより本発明の制限情報として機能する。
【００４８】
次に、ＩＤ管理データ２２の詳細について説明する。ＩＤ管理データ２２は、各種のＩＤを管理するためのデータである。例えば、ＩＤ管理データ２２は、プレイヤの名称及びプレイヤ名称ＩＤの対応関係を定義するための名称ＩＤ管理データを含んでいる。さらに、ＩＤ管理データ２２は、各協力グループに属する各プレイヤ、つまり各ユーザ端末５に登録されたプレイヤ名称ＩＤを管理するためのグループＩＤ管理データも含んでいる。これにより、ＩＤ管理データ２２は、本発明のグループデータとして機能する。図７は、ＩＤ管理データ２２の協力グループに属する各プレイヤを管理するためのグループＩＤ管理データの内容の一例を示す図である。図７に示すように、ＩＤ管理データ２２のグループＩＤ管理データには、グループＩＤ及びプレイヤ名称ＩＤの情報が含まれている。グループＩＤ管理データは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
【００４９】
グループＩＤは、各ユーザ端末５を識別するためのユニークなＩＤである。グループＩＤとして、例えば、各ユーザ端末５に対応するＩＰアドレスの情報が利用されてもよい。或いは、ＩＰアドレス等に対応づけられたユニークなＩＤが利用されてもよい。プレイヤ名称ＩＤは、プレイヤの名称毎にユニークなＩＤである。各グループＩＤには、そのグループＩＤに対応するグループに属する各プレイヤのプレイヤ名称ＩＤ、つまりそのグループＩＤに対応するユーザ端末５に登録されている各プレイヤ名称ＩＤが対応付けられる。換言すれば、グループＩＤ管理データによって各プレイヤはグループ化される。また、プレイヤ名称ＩＤは、名称ＩＤ管理データにおいて各プレイヤの名称の管理にも使用される。
【００５０】
次に、イメージデータ生成処理及び使用可否制御処理について説明する。イメージデータ生成処理は、キャラクタカードＫＣ或いはカード画像ＣＩを表現するためのイメージデータを生成するために実行される。使用可否制御処理は、キャラクタカードＫＣ或いはカード画像ＣＩの使用の可否を判別するために実行される。また、使用可否制御処理によってレアモンスタの使用の可否も判断される。イメージデータ生成処理は、一例として、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実行される。一方、使用可否制御処理は、一例として、センターサーバ２の制御ユニット１０によってＷｅｂサービス管理部１７を通じて実行される。なお、センターサーバ２の制御ユニット１０、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びユーザ端末５の制御ユニット４０は、それぞれ単独で或いは協働して、その他にも各種の周知な処理を実行する。例えば、このような周知な処理には、上述のゲーム機用サービス或いはＷｅｂサービスを提供するための処理、アーケードカードゲーム及びモバイルカードゲームを提供するための各種の処理等が含まれる。しかし、これらの詳細な説明は省略する。
【００５１】
図８は、イメージデータ生成処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図８のルーチンは、例えば、キャラクタカード印刷指示等のプレイヤによる所定の指示に基づいて実行される。なお、所定の指示には、ゲーム中に存在するキャラクタのうちからキャラクタカードＫＣを作成すべきキャラクタを選択する操作が含まれていてよい。また、図８のルーチンは、プレイヤの所定の指示に基づいて実行される形態に限定されない。例えば、図８のルーチンは、ゲーム終了毎に実行されてよい。
【００５２】
図８のイメージデータ生成処理ルーチンが開始されると、制御ユニット３０は、まずステップＳ１１にて、ゲーム結果を取得する。ゲーム結果には、育成により成長し、変化したモンスタを定義するための情報、つまり、ゲームを通じて変化したモンスタ情報領域ＭＡ、画像領域ＩＡ等に表示されるべき各情報が含まれる。
【００５３】
次のステップＳ１２において、制御ユニット３０は、ステップＳ１１で取得したゲーム結果に応じたモンスタの画像をプリンタ３２に印刷させるための画像データを取得する。また、この画像データには、基本フォーマット部分の画像ＦＩを表示するためのフォーマットデータも含まれる。続くステップＳ１３において、制御ユニット３０は、プレイヤ名称ＩＤの情報を取得する。プレイヤ名称ＩＤの情報は、例えば、キャラクタカードＫＣを使用したプレイの場合にはキャラクタカードＫＣの読み取りに伴ってキャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣから取得される。また、キャラクタカードＫＣを使用しない初回プレイの場合には、プレイヤ名称ＩＤはプレイ開始時のプレイヤによる名称の入力に伴って付与されるので、その付与されたプレイヤ名称ＩＤが取得される。
【００５４】
次のステップＳ１４において、制御ユニット３０は、ステップＳ１１で取得した各情報及びステップＳ１３で取得したプレイヤ名称ＩＤに基づいて、これらの各情報を含む二次元コードＡＣを表現するための二次元コードデータを生成する。続くステップＳ１５において、制御ユニット３０は、ステップＳ１１で取得したゲーム結果、ステップＳ１２で取得した画像データ、ステップＳ１３で取得したプレイヤ名称の情報、及びステップＳ１４で生成した二次元コードデータに基づいて、イメージデータを生成する。具体的には、ゲーム結果に対応する各情報が基本フォーマット部分の画像ＦＩの可変領域に配置されるように合成された合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。また、このイメージデータによって表現される合成画像には、ゲーム結果に対応する各情報及びプレイヤ名称ＩＤの情報を含む二次元コードＡＣも含まれる。
【００５５】
次のステップＳ１６において、制御ユニット３０は、ステップＳ１５で生成したイメージデータをプリンタ３２に出力する。プリンタ３２は、出力されたイメージデータに基づいて、イメージデータにより表現される合成画像をカード状の記録媒体に印刷する。制御ユニット３０は、ステップＳ１６の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果に応じて成長したモンスタを定義する各種情報を含む合成画像が印刷されたキャラクタカードＫＣが生成され、カード排出口１２から排出される。結果として、キャラクタカードＫＣには、ゲーム結果のみならず、カードの所有者を特定するためのプレイヤ名称ＩＤの情報を含む二次元コードＡＣも印刷される。
【００５６】
一方、図９は、使用可否制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、ユーザ端末５からモンスタの使用を求める通知を受信する毎に実行される。モンスタの使用を求める通知は、例えば、ユーザ端末５がキャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣの読み取りを実行する毎にセンターサーバ２に送信される。キャラクタカードＫＣの二次元コードＡＣの読み取りに加え、そのキャラクタカードＫＣのモンスタの使用を希望する所定の操作が実行された場合にモンスタの使用を求める通知がされてもよい。また、モンスタの使用を求める通知には、プレイヤ名称ＩＤ等、二次元コードから取得可能な各種の情報が含まれていてよい。
【００５７】
図９のルーチンを開始すると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、まずステップＳ２１において、ユーザ端末５からの通知に基づいて、使用条件を満たすか否か判別する。使用条件として、例えば、通知元のユーザ端末５に登録されているプレイヤ名称ＩＤに対応するモンスタの場合に満たされる条件が採用される。つまり、一例として、使用条件は、通知元のユーザ端末５に対応する協力グループに属するプレイヤが所有するモンスタの場合に満たされる。したがって、この判別は、一例として、次のように実行される。まず、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ユーザ端末５からの通知に含まれるプレイヤ名称ＩＤを取得するとともに、通知元のユーザ端末５を特定する。次に、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ＩＤ管理データ２２を参照し、取得したプレイヤ名称ＩＤが、特定したユーザ端末５に関連付けられているか否か、つまり特定したユーザ端末５に対応する協力グループに属するか否か判別する。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、取得したプレイヤ名称ＩＤが特定したユーザ端末５に関連付けられている場合には使用条件を満たすと、関連付けられていない場合には使用条件を満たさないと、それぞれ判別する。このようにして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２１において各協力グループを基準に使用条件を満たすか否か判別する。
【００５８】
ステップＳ２１の判別結果が否定的結果の場合、つまり使用条件を満たさない場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、通知元のユーザ端末５においてモンスタの使用が不許可されるように、モンスタの使用の不許可をユーザ端末５に通知する。そして、Ｗｅｂサービス管理部１７は、この処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ２１の判別結果が肯定的結果の場合、つまり使用条件を満たす場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、通知元のユーザ端末５が特典付与条件を満たすか否か判別する。特典付与条件として、例えば、宝を所定数以上保有している場合に満たされる条件が採用される。また、所定数として、例えば、６個が採用される。つまり、特典付与条件は、一例として、宝を合計６個以上所有している場合に満たされる。また、その特典付与条件は、例えば、ユーザ端末５に登録されている３名のプレイヤの宝の合計所有数が６個以上の場合にも満たされる。つまり、特典付与条件を満たすか否かは、協力グループ単位でも判別される。また、宝の所有の有無は、キャラクタカードＫＣの宝情報領域ＴＡの表示によって判別可能である。したがって、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２３において、ユーザ端末５からの通知に含まれる各種情報のうち宝情報領域ＴＡの宝の所有に関する情報に基づいて、特典付与条件を満たすか否か判別する。
【００６０】
ステップＳ２３の判別結果が肯定的結果の場合、つまり特典付与条件を満たす場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、モンスタの使用を要求するプレイヤに特典を付与する。特典の一例として、レアモンスタを使用する権利が利用される。つまり、Ｗｅｂサービス管理部１７は、特典としてレアモンスタを使用する権利をプレイヤに付与する。レアモンスタを使用する権利は、ゲーム中においてレアモンスタの使用が許可される権利を意味する。したがって、レアモンスタを使用する権利を有するプレイヤは、ゲーム中においてレアモンスタを使用することができる。
【００６１】
一方、ステップＳ２３の判別結果が否定的結果の場合、つまり特典付与条件を満たさない場合、Ｗｅｂサービス管理部１７は、ステップＳ２５に進む。ステップＳ２５において、Ｗｅｂサービス管理部１７は、通知元のユーザ端末５においてモンスタの使用が許可されるように、モンスタの使用の許可をユーザ端末５に通知する。また、この通知には、ステップＳ２４においてレアモンスタを使用する権利が付与されている場合には、レアモンスタの使用の許可も含まれる。ステップＳ２５の処理を終えると、Ｗｅｂサービス管理部１７は、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイヤ名称ＩＤに基づいてモンスタの使用の可否が判断され、その判断結果に基づいてモンスタの使用の可否が制御される。また、特典付与条件を満たすか否か協力グループ単位で判断され、特典付与条件を満たす場合には、レアモンスタの使用も許可される。
【００６２】
なお、カード画像ＣＩ化する場合には、ユーザ端末５において制御ユニット４０が図８と同様のルーチンを実行してよい。また、ゲーム機ＧＭにおいて、ユーザ端末５と同様に、所定数のプレイヤの所有に跨ってモンスタの使用が許可される場合、つまり協力グループ単位で特典付与条件が判断される場合には、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が図９と同様のルーチンを実行してよい。
【００６３】
以上に説明したように、この形態によれば、ゲームのプレイ後には、ゲーム結果が反映されたキャラクタカードＫＣ或いはカード画像ＣＩが生成される。また、キャラクタカードＫＣ或いはカード画像ＣＩには、各プレイヤを特定するためのプレイヤ特定情報が含まれている。このため、プレイヤ特定情報を利用して、各キャラクタカードＫＣ或いはカード画像ＣＩの使用を個別に制限することができる。具体的には、プレイヤ特定情報を利用して、複数のプレイヤをグループ化することができる。このため、例えば、ゲーム内の宝等のアイテムを共有できる等、グループ内のプレイヤに互いに協力を促す便宜を図ることができる。これにより、複数のプレイヤが互いに協力し合う協力プレイを実現することができる。一方で、グループ外のプレイヤには、グループ内のプレイヤとは異なる条件を適用することができる。つまり、アイテム共有等の便宜は、グループ内のプレイヤに制限することができる。これにより、協力プレイを促すことができるので、ゲームのプレイヤ層を拡大することができる。
【００６４】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図８のルーチンを実行することにより本発明の情報提供手段及びイメージデータ生成手段として機能する。また、センターサーバ２の制御ユニット１０が、Ｗｅｂサービス管理部１７を通じて図９のルーチンを実行することにより本発明の付与条件判別手段、特典付与手段、可否判別手段及び可否制御手段として機能する。一方、センターサーバ２の記憶ユニット１１が、グループＩＤ管理データを含むＩＤ管理データ２２を記憶することにより本発明のグループデータ記憶手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、フォーマットデータを含むゲームデータ３５を記憶することにより本発明のフォーマット記憶手段として機能する。
【００６５】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、プレイヤ名称ＩＤに基づいてグループを基準に同一グループに属するか否か判断され、キャラクタカードＫＣ等の使用が制限されている。つまり、キャラクタカードＫＣ等を使用可能な範囲がグループを基準に制限されている。しかし、本発明は、グループを基準に制限される形態に限定されない。例えば、モンスタのレベルや属性等、つまりゲーム結果に関連する情報を基準に、キャラクタカードＫＣ等を使用できるか否か判別されてもよい。つまり、一定以下のレベル、特定の属性以外のモンスタの使用が制限されてもよい。或いは、プレイ時間、プレイ場所等、プレイヤに固有の情報を基準にモンスタの使用が制限されてもよい。
【００６６】
上述の形態では、記録媒体としてキャラクタカードＫＣが利用されている。しかし、記録媒体は、このような形態に限定されない。例えば、記録媒体として、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、或いはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。或いは、携帯電話等のユーザ端末５が記録媒体として機能してもよい。したがって、記録媒体には、合成画像が表示されていなくてもよく、合成画像を表現するためのイメージデータが記録されていてもよい。
【００６７】
上述の形態では、アーケードゲーム及びモバイルゲームの一例として、カードゲームが採用されている。しかし、アーケードゲーム及びモバイルゲームは、このような形態に限定されない。アーケードゲーム及びモバイルゲームとして、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームが採用されてよい。また、アーケードゲーム及びモバイルゲームとして、互いに異なるジャンルのゲームが採用されてもよい。したがって、例えば、アーケードゲームとしてカードゲームが、モバイルゲームとしてロールプレイングゲームが、それぞれ採用されてもよい。
【００６８】
上述の形態では、ゲームアプリケーション２３及びゲームアプリケーションデータ２４は、ネットワーク３を介してセンターサーバ２からユーザ端末５に提供されている。しかし、ゲームアプリケーション２３及びゲームアプリケーションデータ２４の提供は、このような形態に限定されない。例えば、ゲームアプリケーション２３及びゲームアプリケーションデータ２４は、赤外線通信等の通信手段を通じてゲーム機ＧＭからユーザ端末５に提供されてもよい。したがって、ゲームシステム１は、ゲーム機ＧＭのみによって構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機ＧＭとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。
【符号の説明】
【００６９】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク（通信回線）
５  ユーザ端末
７  コードリーダ
１０  制御ユニット（付与条件判別手段、特典付与手段、可否判別手段、可否制御手段）
１１  記憶ユニット（グループデータ記憶手段）
２２  ＩＤ管理データ（グループデータ）
３０  制御ユニット（コンピュータ、情報提供手段、イメージデータ生成手段）
３１  記憶ユニット（フォーマット記憶手段）
３２  プリンタ
３５  ゲームデータ（フォーマットデータ）
ＧＭ  ゲーム機
ＣＩ  カード画像（合成画像）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014108194.tif 000009
【図８】
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【図９】
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