(57)【要約】【課題】有利遊技状態の付与に関連して実行する遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、選択演出により取得した選択キャラクタを模したキャラクタ画像を表示させることにより、第１特定遊技演出と比較して、現在の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度が高い第２特定遊技演出を実行させる一方で、選択演出により取得していない非選択キャラクタを模したキャラクタ画像を表示させることにより、第１特定遊技演出を実行させる特定演出制御を実行可能である。【選択図】図１０
2014239757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機とした付与判定の判定結果が肯定である場合に遊技者に有利な有利遊技状態を付与するとともに、前記有利遊技状態の付与に関連して各種の遊技演出を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
前記遊技演出の演出態様を示す選択肢を提示して行う選択演出を実行するように選択演出実行手段を制御可能な選択演出制御手段と、
前記選択演出にて提示される選択肢のうちから、前記演出用操作手段の操作に基づき選択肢を取得する選択肢取得手段と、
前記選択肢取得手段が取得する選択肢に基づき演出実行手段を制御し、前記遊技演出を実行させる制御を可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技演出には、第１特定遊技演出と、該第１特定遊技演出と比較して前記付与判定の判定結果が肯定である可能性の高低を示す期待度が高い第２特定遊技演出と、を含み、
前記演出制御手段は、前記選択肢取得手段が取得した選択肢に示される取得演出態様による遊技演出を前記第２特定遊技演出として実行させる一方で、前記取得演出態様とは異なる非取得演出態様による遊技演出を前記第１特定遊技演出として実行させる特定演出制御を実行可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動条件の成立を契機として当り判定を行う当り判定手段をさらに備え、
前記有利遊技状態は、前記当り判定で肯定判定される確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態であり、
前記付与判定は、前記当り判定で肯定判定される場合に当り遊技の終了後における遊技状態として前記確率変動状態を付与するか否かの判定である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記確率変動状態が付与されている場合と、前記確率変動状態が付与されていない場合とで共通である特別演出を実行するように特別演出実行手段を制御する特別演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中に前記特定演出制御を実行可能に構成された請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記取得演出態様による遊技演出を、当り判定の判定結果が肯定である可能性の高低を示す当り期待度が第１非特定遊技演出と比較して高い第２非特定遊技演出として実行させる一方で、
前記非取得演出態様による遊技演出を前記第１非特定遊技演出として実行させる非特定演出制御を実行可能に構成された請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１非特定遊技演出、及び前記第２非特定遊技演出は、リーチを形成して行うリーチ演出である請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するとともに、有利遊技状態の付与に関連して各種の遊技演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動条件の成立を契機として行う大当り判定の判定結果に基づき図柄変動ゲームを実行するとともに、該図柄変動ゲームに関連して各種の遊技演出を実行することで、遊技者の興趣を向上させている。
【０００３】
そして、このような遊技演出として、例えばキャラクタを遊技者に選択させる選択演出を実行するとともに、該選択演出により選択されたキャラクタを登場させてリーチ演出を実行可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９７５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、選択演出により選択されたキャラクタ（演出態様）をリーチ演出に登場させるに止まり、単に遊技者が視認できる遊技演出の態様を変化させているに過ぎない。このため、特許文献１のパチンコ遊技機は、遊技演出の更なる興趣向上の余地を残すものとなっている。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態の付与に関連して実行される遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、始動条件の成立を契機とした付与判定の判定結果が肯定である場合に遊技者に有利な有利遊技状態を付与するとともに、前記有利遊技状態の付与に関連して各種の遊技演出を実行可能な遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記遊技演出の演出態様を示す選択肢を提示して行う選択演出を実行するように選択演出実行手段を制御可能な選択演出制御手段と、前記選択演出にて提示される選択肢のうちから、前記演出用操作手段の操作に基づき選択肢を取得する選択肢取得手段と、前記選択肢取得手段が取得する選択肢に基づき演出実行手段を制御し、前記遊技演出を実行させる制御を可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技演出には、第１特定遊技演出と、該第１特定遊技演出と比較して前記付与判定の判定結果が肯定である可能性の高低を示す期待度が高い第２特定遊技演出と、を含み、前記演出制御手段は、前記選択肢取得手段が取得した選択肢に示される取得演出態様による遊技演出を前記第２特定遊技演出として実行させる一方で、前記取得演出態様とは異なる非取得演出態様による遊技演出を前記第１特定遊技演出として実行させる特定演出制御を実行可能に構成されたことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記始動条件の成立を契機として当り判定を行う当り判定手段をさらに備え、前記有利遊技状態は、前記当り判定で肯定判定される確率を低確率から高確率に変動させる確率変動状態であり、前記付与判定は、前記当り判定で肯定判定される場合に当り遊技の終了後における遊技状態として前記確率変動状態を付与するか否かの判定であることが好ましい。
【０００９】
上記遊技機について、前記確率変動状態が付与されている場合と、前記確率変動状態が付与されていない場合とで共通である特別演出を実行するように特別演出実行手段を制御する特別演出制御手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中に前記特定演出制御を実行可能に構成されたことが好ましい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出制御手段は、前記取得演出態様による遊技演出を、前記当り判定の判定結果が肯定である可能性の高低を示す当り期待度が第１非特定遊技演出と比較して高い第２非特定遊技演出として実行させる一方で、前記非取得演出態様による遊技演出を前記第１非特定遊技演出として実行させる非特定演出制御を実行可能に構成されたことが好ましい。
【００１１】
上記遊技機について、前記第１非特定遊技演出、及び前記第２非特定遊技演出は、リーチを形成して行うリーチ演出であることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、有利遊技状態の付与に関連して実行される遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）〜（ｃ）は、選択演出の実行態様を示す模式図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、特定遊技演出の実行態様を示す模式図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】変動パターン振分用テーブルを説明するための説明図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）は、低確用演出振分用テーブルを説明するための説明図、（ｂ）は、高確用演出振分用テーブルを説明するための説明図。
【図９】（ａ）は、第１リーチ振分用テーブルを説明するための説明図、（ｂ）は、第２リーチ振分用テーブルを説明するための説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置（画像表示部）における図柄変動ゲームの実行態様の一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、単に「遊技機」という）の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。
【００１５】
演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、当該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の遊技演出としての表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせ（表示結果）を導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。なお以下の説明では、飾り図柄を単に「飾図」と示し、飾図による図柄変動ゲームを「飾図変動ゲーム」と示すものとする。
【００１６】
また、演出表示装置１１の左下には、８セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下の説明では、特図による図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。また、特図変動ゲームと飾図変動ゲームを纏めて示す場合には、単に「図柄変動ゲーム」と示す。
【００１７】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選の結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特図は、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、後述する大当り遊技が付与される。本実施形態の特図変動ゲームは、特図の変動開始から確定停止表示までを１回として実行される。
【００１８】
また、演出表示装置１１には、図柄列毎に複数種類の飾図が表示される。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、所定の変動方向に図柄の変動（例えば縦スクロール変動）が開始される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、及び特別図柄表示装置１２において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態である。
【００１９】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専ら演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り、又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。
【００２０】
具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（例えば［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２１】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［１３５］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば［７６７］など）とされている。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。なお、一旦停止表示とは、図柄がゆれ変動状態で表示されている状態であり、確定停止表示とは、図柄が確定停止されている状態である。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
また、演出表示装置１１では、飾図の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄、又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、上記表示演出（遊技演出）の１つとしてリーチ演出が行われる。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出や、ノーマルリーチ演出において中列の図柄を導出した後、又は中列の変動中にその演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出が用意されている。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００２４】
特別図柄表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では４個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下の説明では、特図変動ゲーム（特図）用の始動保留球の記憶数を単に「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に各始動入賞口１４，１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の記憶上限数（本実施形態では４）まで累積される。本実施形態において、保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の特図変動ゲームの回数を示し、記憶上限数は、特図変動ゲームの実行を保留可能な上限回数となる。
【００２５】
また、特別図柄表示装置１２の下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄（以下「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、第２始動入賞口１５の始動口扉１７を開状態とすることにより、第２始動入賞口１５への入球率が向上される普図当り遊技（普通当り遊技）を付与する普図当り（普通当り）か否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２６】
特別図柄保留表示装置１３の下方には、複数個（本実施形態では４個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置１６ａが配設されている。普通図柄保留表示装置１６ａは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の第１作動ゲート１９ａ、又は第２作動ゲート１９ｂに遊技球が通過（入球）することで１加算される一方で、普図ゲームの開始により１減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９ａ，１９ｂを遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。普図保留記憶数は、始動条件が成立したが未だ実行されていない保留中の普図ゲームの回数を示す。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２７】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、第１始動入賞口１４の下方には、当該第１始動入賞口１４とは別に、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての始動口扉１７を備えている。始動口扉１７は、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球容易な開状態、及び第２始動入賞口１５へ遊技球が入球困難（又は入球不能）な閉状態に動作可能である。本実施形態の遊技機において、第２始動入賞口１５は、普図当り遊技中に始動口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球率が向上される。
【００２９】
第２始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３０】
また、演出表示装置１１の左方には、第１作動ゲート１９ａが配設されている。第１作動ゲート１９ａの奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３ａ（図４に示す）が配設されている。また、演出表示装置１１の右方には、第２作動ゲート１９ｂが配設されている。第２作動ゲート１９ｂの奥方には、通過（入球）した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３ｂ（図４に示す）が配設されている。各作動ゲート１９ａ，１９ｂは、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ３ａ，ＳＷ３ｂでそれぞれ検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３１】
また、演出表示装置１１の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２１ａを備えた大入賞口２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２１ａの開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技については後述する。
【００３２】
また、遊技盤１０において第２始動入賞口１５の下方には、各始動入賞口１４，１５、及び大入賞口２１を含む各種入球口（入賞口）に入球しない遊技球を機外へ排出する排出口としてアウト口２２が設けられている。また、本実施形態において、パチンコ遊技機の機本体の前面側には、遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴが設けられている（図４に示す）。演出用ボタンＢＴは、例えばパチンコ遊技機の機本体の前面側において遊技球を貯留する球皿の上面など、遊技者が遊技を行いながら容易に操作可能な位置に設けられている。
【００３３】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として確率変動状態（以下「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率から高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りとなり、確変状態が遊技者に有利な有利遊技状態となる。なお、以下の説明では、確変状態が付与されていない状態を「非確変状態」と示す場合がある。
【００３４】
また、本実施形態の遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な遊技状態として変動時間短縮状態（以下「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態、以下「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の当選確率（普通当り確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく始動口扉１７の開放時間が、非変短状態中と比較して長くなる。
【００３５】
本実施形態において変短状態は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される場合がある。また、変短状態は、予め定めた変短上限回数（本実施形態では１００回）の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当り遊技が生起される迄の間、付与される場合がある。上述のように変短状態は、始動口扉１７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球個数（入球率）が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、始動口扉１７の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３６】
次に、本実施形態の遊技機に規定する大当りについて説明する。
本実施形態の遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。２種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態では、特図として１種類のはずれ図柄と、１００種類の大当り図柄が設定されているとともに、これらの大当り図柄は、特図毎に分類される。
【００３７】
特図ＺＡには、特図の大当り図柄として６０図柄が、特図ＺＢには、特図の大当り図柄として４０図柄が振分けられている。そして、特図変動ゲームを開始させるための特別図柄開始処理において、大当り抽選に当選した場合に決定される特図の大当り図柄の割合は、特図ＺＡが６０％、特図ＺＢが４０％に設定されている。この割合は、特図振分用乱数の振分け態様によって設定される。
【００３８】
以下、各特図ＺＡ，ＺＢの大当りに基づき付与される遊技特典（大当り遊技、確変状態、及び変短状態）について説明する。
特図ＺＡ，ＺＢの大当りは、遊技特典として大当り遊技を付与する。大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口扉２１ａが開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉動作が所定回数（本実施形態では１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入球する第１終了条件、及び規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２終了条件の何れかが成立する迄の間、開放される。本実施形態の遊技機では、前記規定個数として１０個、規定時間として２５秒が設定されている。
【００３９】
なお、ラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態の大当り遊技において、オープニング演出、及びエンディング演出の演出時間は、何れも１０秒に設定されているとともに、ラウンド遊技間のインターバル時間は２秒に設定されている。
【００４０】
また、図柄ＺＡの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後、次回大当り遊技が生起される迄の間、確変状態及び変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＡの大当りを「１６Ｒ確変大当りＺＡ」と示す場合がある。また、図柄ＺＢの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後、確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）。その一方で、図柄ＺＢの大当りは、大当り抽選に当選するときの遊技状態に関係なく、変短上限回数を１００回とする変短状態を付与する。以下の説明では、図柄ＺＢの大当りを「１６Ｒ非確変大当りＺＢ」と示す場合がある。
【００４１】
上述のように、特図ＺＡの大当りに基づき付与される大当り遊技と、特図ＺＢの大当りに基づき付与される大当り遊技とは、大当り遊技が開始されてから終了する迄の間における大入賞口２１の開放態様（開放時間、及びインターバル時間）が同一である。このような構成により、本実施形態では、大入賞口２１の開放態様から、特図ＺＡの大当り及び特図ＺＢの大当りの何れが決定されているのかを容易に認識できない。このため、本実施形態では、大当り遊技の終了後に、次回大当り抽選に当選する迄の間の確変状態及び変短状態が付与されているのか、非確変状態及び変短上限回数を１００回とする変短状態が付与されているのかを遊技者が容易に認識できないようになっている。
【００４２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機は、図柄変動ゲーム及び大当り遊技の非実行中に行うデモ演出として、演出用ボタンＢＴの操作に基づき複数のキャラクタの中からキャラクタを遊技者に選択させる「選択演出」を実行可能に構成されている。本実施形態の選択演出は、演出表示装置１１における表示演出として実行される。したがって、本実施形態では、演出表示装置１１が選択演出実行手段として機能する。
【００４３】
詳しく説明すると、図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、選択演出では、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）において、キャラクタを模した複数のキャラクタ画像が選択肢として表示され、遊技者に提示される。即ち、選択演出では、該選択演出にて遊技者が選択可能な選択肢として、第１キャラクタＫａを模した第１キャラクタ画像Ｇａ、第２キャラクタＫｂを模した第２キャラクタ画像Ｇｂ、及び第３キャラクタＫｃを模した第３キャラクタ画像Ｇｃが演出表示装置１１に表示される。
【００４４】
また、選択演出では、枠状の選択報知画像Ｇｄが各キャラクタ画像に重ねて表示されることで、内部的に選択中である選択肢が遊技者に報知される。本実施形態では、第１キャラクタ画像Ｇａ→第２キャラクタ画像Ｇｂ→第３キャラクタ画像Ｇｃ→第１キャラクタ画像Ｇａ…のように、内部的に選択中である選択肢が順に切り替えられることに同期させて、選択報知画像Ｇｄを重ねて表示するキャラクタ画像が変更される。
【００４５】
そして、選択演出では、選択演出の実行中に演出用ボタンＢＴが操作されると、該操作のときに選択報知画像Ｇｄが重ねて表示されているキャラクタ画像に示されるキャラクタが選択肢として内部的に取得されるようになっている。本実施形態では、演出表示装置１１に表示されるキャラクタ画像Ｇａ〜Ｇｃが選択肢となり、該選択肢に示されるキャラクタＫａ〜Ｋｃが遊技演出の演出態様となる。
【００４６】
また、図３（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態では、図柄変動ゲームの実行中に、現在の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度を遊技者に報知する特定遊技演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、特定遊技演出は、演出表示装置１１における表示演出として、確変状態（有利遊技状態）の付与に関連して実行される。
【００４７】
詳しく説明すると、図３（ａ）〜（ｃ）に示すように、特定遊技演出では、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に１個、２個、又は３個のキャラクタ画像を表示する態様により実行される。なお、２個のキャラクタ画像を表示させる特定遊技演出、及び３個のキャラクタ画像を表示させる特定遊技演出では、キャラクタ画像が１個ずつ順に表示される。
【００４８】
そして、１個、又は２個のキャラクタ画像を表示する第１特定遊技演出では、前述の選択演出により選択されなかったキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。その一方で、３個のキャラクタ画像を表示する第２特定遊技演出では、選択演出により選択されているキャラクタを模したキャラクタ画像が表示される。なお、本実施形態の特定遊技演出は、今回の図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、大当りとなる可能性の高低を示す大当り期待度を報知する遊技演出でもある。
【００４９】
また、本実施形態では、各図柄ＺＡ，ＺＢの大当りに基づく大当り遊技の終了後、該大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態が付与されている可能性があることを遊技者に報知する特別演出（所謂、潜伏確変演出）を実行可能である。本実施形態の特別演出は、演出表示装置１１に通常背景画像とは異なる特別背景画像を表示する表示演出として実行される。
【００５０】
特別演出は、図柄ＺＡの大当りに基づく大当り遊技の終了後における確変状態と、図柄ＺＢの大当りに基づく大当り遊技の終了後における非確変状態とで共通（同一又は略同一）である特別背景画像を演出表示装置１１に表示する態様により実行される。特別演出は、図柄ＺＡの大当りに基づく大当り遊技の終了後には、次回大当り遊技が生起される迄の間、実行される。その一方で、特別演出は、図柄ＺＢの大当りに基づく大当り遊技の終了後には、変短上限回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当り遊技が生起される迄の間、実行される。また、特別演出は、図柄ＺＢの大当りに基づく大当り遊技の終了後、変短上限回数の特図変動ゲームが終了すると、演出表示装置１１における背景画像が通常背景画像に変更されることで終了される。
【００５１】
したがって、本実施形態では、少なくとも大当り遊技が終了してから変短上限回数として設定され得る回数の特図変動ゲームが終了する迄の間、演出表示装置１１にて実行される特別演出から現在の遊技状態が確変状態であるか否かを容易に認識できない。また、演出表示装置１１における背景画像が通常背景画像である場合には、現在の遊技状態が非確変状態であることを確定的に認識できる。なお、前述の特定遊技演出は、特別演出の実行中に実行され得る。本実施形態では、演出表示装置１１が特別演出実行手段として機能する。
【００５２】
次に、遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
遊技機の裏側には、遊技機の機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、遊技機の機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。
【００５３】
また、遊技機の裏側には、副制御手段としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力する制御指令にしたがって各種の遊技演出の実行を制御する。即ち、演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や、図示しないランプの発光態様、及びスピーカの音声出力態様を制御する。以下、主制御基板３０、及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
【００５４】
まず、主制御基板３０について説明する。
図３に示すように、主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄが設けられている。なお、本実施形態の遊技機において、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、主制御用ＲＡＭ３０ｃ、及び乱数生成回路３０ｄは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３ａ，ＳＷ３ｂ，ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種表示装置１２，１３，１６，１６ａと、各種ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２と、が接続されている。
【００５５】
乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。このハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値とされている。ハードウェア乱数は、大当り抽選となる大当り判定に用いられる大当り判定用乱数、及び普図当り抽選となる普図当り判定に用いられる普図当り判定用乱数として使用される。
【００５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａの制御周期は、例えば４ｍｓであり、ハードウェア乱数の値が１更新される時間よりも長い時間である。そして、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、主制御用ＣＰＵ３０ａによる乱数更新処理の実行に伴って、第１ソフトウェア乱数、第２ソフトウェア乱数、及び第３ソフトウェア乱数が記憶される。各ソフトウェア乱数は、その取り得る数値の範囲が異なっている。
【００５７】
第１ソフトウェア乱数は、大当り判定で肯定判定された場合に、大当りの種類（特図の大当り図柄）を決定する際に用いる特図振分用乱数として使用される。なお、特図振分用乱数の値は、０〜９９までの全１００通りの整数値であるとともに、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して各別に対応付けられている。また、第２ソフトウェア乱数は、大当り判定で否定判定された場合に、リーチ演出を実行可能とするか否かを決定するリーチ判定（リーチ抽選）に用いるリーチ判定用乱数として使用される。また、第３ソフトウェア乱数は、後述の変動パターンを選択する際に用いる変動パターン振分用乱数として使用される。
【００５８】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「０」が設定される一方で、確変状態である場合は「１」が設定される。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、遊技機の遊技状態が変短状態であるか否かを特定可能な値が設定される作動フラグが記憶されている。作動フラグには、変短状態でない場合は「０」が設定される一方で、変短状態である場合は「１」が設定される。
【００５９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り判定（大当り抽選）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として０〜１６４の全１６５個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５となる。一方、確変状態用の大当り判定値は、前記１６５個の値に１６５〜１４８４の全１４８５個の値を加えた合計１６５０個の値が設定されており、大当り判定で肯定判定される確率は６５５３６分の１６５０となる。
【００６０】
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合のリーチ判定（リーチ抽選）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として０〜３迄の全４個の値が設定されており、リーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の４となる。
【００６１】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数値）の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態の有無により、その数が異なっている。具体的には、非変短状態時における普図当り判定値として、０〜１６３８３の全１６３８４個の値が設定されている。一方、変短状態時における普図当り判定値として、０〜６５５３４の全６５５３５個の値が設定されている。
【００６２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、「大当り変動用の変動パターン」、「はずれリーチ変動用の変動パターン」、及び「はずれ変動用の変動パターン」に分類される。
【００６３】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。また、大当り変動では、飾図変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
【００６４】
はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれリーチ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。
【００６５】
はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。また、はずれ変動では、飾図変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。
【００６６】
以下、本実施形態の遊技機に用意された変動パターンについて説明する。
図５に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２〜Ｐ４が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ５〜Ｐ７が用意されている。
【００６７】
変動パターンＰ１は、変動内容として「はずれ演出（通常変動）」を特定する変動パターンである。「はずれ演出（通常変動）」では、飾図変動ゲームの開始後、演出表示装置１１において各列の図柄（飾図）が予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）に従って変動が停止されて図柄が導出される。
【００６８】
変動パターンＰ２，Ｐ５は、変動内容として演出表示装置１１に「ノーマルリーチ演出」を表示する内容を特定している。また、変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ７は、変動内容として演出表示装置１１に「スーパーリーチ演出」を表示する内容を特定している。詳しく説明すると、変動パターンＰ３，Ｐ６は、ノーマルリーチ演出の実行後、キャラクタＫａ〜Ｋｃの何れかを模した画像（動画）を表示させて行うリーチ演出を演出表示装置１１に表示させる「第１スーパーリーチ演出」を特定している。また、変動パターンＰ４，Ｐ７は、ノーマルリーチ演出の実行後、キャラクタＫａ〜Ｋｃの何れかを模した画像（動画）を表示させて行うリーチ演出を演出表示装置１１に表示させる「第２スーパーリーチ演出」を特定している。
【００６９】
本実施形態では、変動パターンＰ１＜Ｐ２＜Ｐ３，Ｐ６＜Ｐ４，Ｐ７の順に長い変動時間が設定されている。そして、本実施形態では、ノーマルリーチ演出＜第１スーパーリーチ演出＜第２スーパーリーチ演出の順に、大当りの場合に選択される割合とはずれの場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が高くなる。即ち、本実施形態では、ノーマルリーチ演出＜第１スーパーリーチ演出＜第２スーパーリーチ演出の順に大当り期待度（大当り信頼度）が高くなる。したがって、本実施形態では、第１スーパーリーチ演出が第１非特定遊技演出となり、第２スーパーリーチ演出が第１スーパーリーチ演出と比較して当り期待度としての大当り期待度が高い第２非特定遊技演出となる。
【００７０】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図４に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、演出制御用ＣＰＵ３１ａ、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃは、１チップに集積されてマイクロプロセッサを構成している。
【００７１】
また、演出制御基板３１には、現在の日時を計測するリアルタイムクロック３１ｄが設けられている。また、演出制御基板３１は、リアルタイムクロック３１ｄに対して電源断後に電力を供給可能な電力供給手段としてのバックアップ電源３１ｅが設けられている。バックアップ電源３１ｅは、例えばキャパシタや二次電池である。リアルタイムクロック３１ｄは、遊技機の電源断がなされていないときには、遊技機から電力供給を受けて動作し、日にちや現在時刻を計測する。その一方で、リアルタイムクロック３１ｄは、電源断がなされた後には、バックアップ電源３１ｅから電力供給を受けて動作する。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａには、リアルタイムクロック３１ｄが接続されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄからカレンダ情報としての現在の日にち（年、月、日、及び曜日）を特定可能な日にち信号や、時刻情報としての現在の時刻（時、分、及び秒）を特定可能な時刻信号を入力可能である。本実施形態では、リアルタイムクロック３１ｄが日にちに関するカレンダ情報と時刻に関する時刻情報とのうち少なくとも１つの現在時情報を生成する情報生成手段として機能する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが、該演出用ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に接続されている。
【００７３】
また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（ソフトウェア乱数の値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換える乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７４】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００７５】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動入賞口１４，１５の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳａ１）。すなわち、ステップＳａ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、各始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳａ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
一方、ステップＳａ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２）。ステップＳａ２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７７】
ステップＳａ２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に１加算し、保留記憶数を書き換える（ステップＳａ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００７８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳａ４）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得するとともに、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図７に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合にステップＳｂ１を肯定判定する一方で、特図変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合にステップＳｂ１を否定判定する。ステップＳｂ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳｂ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから保留記憶数を読み出す（ステップＳｂ２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳｂ３）。
【００８１】
ステップＳｂ３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ演出の開始を指示するデモ指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳｂ４）。ステップＳｂ４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、デモ指定コマンドを出力する（ステップＳｂ５）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳｂ４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳｂ３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算し（ステップＳｂ６）、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を取得する（ステップＳｂ７）。
【００８３】
より詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝１に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝２に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を保留記憶数＝３に対応付けられた記憶領域に記憶する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を読み出した後、保留記憶数＝４に対応付けられた記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００８５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳｂ８）。詳しく説明すると、ステップＳｂ８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに設定された値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ７の処理で読み出した値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致する値か否かを判定する。このように、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ８の処理は、始動条件の成立を契機として行う当り判定となるとともに、ステップＳｂ８の処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定手段として機能する。
【００８６】
ステップＳｂ８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ７の処理で読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄を決定する（ステップＳｂ９）。本実施形態では、特図の大当り図柄（大当りの種類）を決定することにより、大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態を付与するか否かを判定する。したがって、特別図柄開始処理におけるステップＳｂ９の処理は、始動条件の成立を契機とした付与判定となる。そして、確変状態が付与される特図ＺＡが決定されること、即ち付与判定の判定結果が肯定である場合に、確変状態が付与される。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ７の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとに大当り変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１０）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１１へ移行する。
【００８８】
一方、ステップＳｂ８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳｂ１２）。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ７の処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かを判定する。
【００８９】
ステップＳｂ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１３）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ７の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとにはずれリーチ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１１へ移行する。
【００９０】
一方、ステップＳｂ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２にて確定停止表示させる確定停止図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳｂ１５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳｂ７の処理で読み出した変動パターン振分用乱数の値をもとにはずれ変動用の変動パターンを決定する（ステップＳｂ１６）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳｂ１１へ移行する。
【００９１】
そして、ステップＳｂ１１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに飾図による図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している確定停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定で肯定判定している場合に行う大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する大当り遊技用のオープニングコマンドを生成し、出力バッファに設定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間（本実施形態では１０秒）の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２１ａを開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、各終了条件の何れかの成立を契機に大入賞口扉２１ａを閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを生成するとともに、出力バッファに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【００９４】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。
【００９６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ非確変大当りＺＢに基づく大当り遊技の終了後、該大当りに設定された変短上限回数（本実施形態では１００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、値が「０」となると、特図変動ゲームの終了時に作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「変短なし非確変状態（通常状態）」となる。
【００９７】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００９８】
最初に、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各作動ゲート１９ａ，１９ｂへ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３ａ，ＳＷ３ｂが出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１加算し、普図保留記憶数を書き換える。
【００９９】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を乱数生成回路３０ｄから取得し、その値を普図保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【０１００】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始条件が成立したか否かの普図開始条件判定を行う。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普図当り抽選の当選に基づく始動口扉１７の動作中ではない場合に普図開始条件判定を肯定判定する。その一方で、普図ゲームの実行中、又は普図当り抽選の当選に基づく始動口扉１７の動作中である場合、普図開始条件判定を否定判定する。
【０１０１】
普図開始条件判定の判定結果が否定である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、普図開始条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を１減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置１６ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）で肯定判定される確率（当選確率）が高確率に変動する。
【０１０３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１０４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに従って普通図柄表示装置１６に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置１６に確定停止表示させる。
【０１０５】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、始動口扉１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、始動口扉１７を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、始動口扉１７を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる始動口扉１７の開放動作の制御により、変短状態中は、始動口扉１７の開放時間が長くなる。
【０１０６】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンから特定可能な変動内容をもとに、同じく変動パターンから特定可能な変動時間にかけて実行させる遊技演出（飾図変動ゲーム）用の画像データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾図を決定する。
【０１０７】
特図として大当り図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせ（例えば、［７７７］）を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＡ（確変大当り）と特図ＺＢ（非確変大当り）とで共通となる大当りの図柄組み合わせを決定する。したがって、本実施形態では、飾図による大当りの図柄組み合わせから遊技者が大当りの種類を認識し難くなっている。
【０１０８】
その一方で、特図としてはずれ図柄が指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］など）を決定する。その一方、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾図として、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］など）を決定する。
【０１０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像データをもとに飾図変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１の飾図変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば１６ｍｓ毎）に切り替える。その後、飾図変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて飾図変動ゲームを終了させる。
【０１１０】
次に、大当り遊技が付与された際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力する毎に、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１１】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図ＺＡの大当りに基づく大当り遊技と、特図ＺＢの大当りに基づく大当り遊技とで、共通（同一又は略同一）のオープニング演出、各ラウンド演出、及びエンディング演出を実行させる。したがって、本実施形態では、大当り遊技中に実行される遊技演出の内容から、付与されている大当り遊技が、特図ＺＡ，ＺＢの何れの大当りに基づく大当り遊技であるのかを遊技者が認識し難い。
【０１１２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態の付与状態を示す情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【０１１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄ＺＡの大当りに基づく大当り遊技が終了すると、次回大当り遊技が生起される迄の間、背景画像として特別背景画像が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄ＺＢの大当りに基づく大当り遊技が終了すると、変短上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、背景画像として特別背景画像が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄ＺＢの大当りに基づく大当り遊技の終了後、変短上限回数の図柄変動ゲームが終了すると、背景画像として通常背景画像が映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出を実行するように演出表示装置１１を制御する特別演出制御手段として機能する。
【０１１４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが選択演出を演出表示装置１１に実行させるために行う「選択演出制御」について説明する。本実施形態では、以下に説明する選択演出制御を行う演出制御用ＣＰＵ３１ａが選択演出制御手段として機能する。
【０１１５】
図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、キャラクタ画像Ｇａ〜Ｇｃが選択肢として表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、選択演出を開始させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の開始に伴って、演出用ボタンＢＴの操作を受け付ける受付期間を開始させる。
【０１１６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される選択肢情報（フラグなど）に、キャラクタＫａを選択中であることを特定可能な情報を設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択報知画像Ｇｄが第１キャラクタ画像Ｇａに重なるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢情報を設定すると、タイマに所定時間（例えば２秒）を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢情報を設定してからの経過時間を計測する。
【０１１７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマの値が０になると、キャラクタＫｂを選択中であることを特定可能な情報を選択肢情報に設定して更新するとともに、選択報知画像Ｇｄが第２キャラクタ画像Ｇｂに重なるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢情報を設定するとタイマに所定時間（例えば２秒）を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢情報を設定してからの経過時間を計測する。
【０１１８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマの値が０になると、キャラクタＫｃを選択中であることを特定可能な情報を選択肢情報に設定して更新するとともに、選択報知画像Ｇｄが第３キャラクタ画像Ｇｃに重なるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択肢情報を設定するとタイマに所定時間（例えば２秒）を設定するとともに、所定の制御周期毎に減算し、選択肢情報を設定してからの経過時間を計測する。
【０１１９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマの値が０になると、キャラクタＫａを選択中であることを特定可能な情報を再び選択肢情報に設定して更新するとともに、選択報知画像Ｇｄが第１キャラクタ画像Ｇａに重なるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２０】
以降、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＫａ→キャラクタＫｂ→キャラクタＫｃ→キャラクタＫａ…の順に、所定時間が経過する毎に選択肢情報を更新するとともに、選択報知画像Ｇｄが、選択肢情報から特定可能なキャラクタに対応するキャラクタ画像に重なるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行中、演出用ボタンＢＴから操作信号を入力すると、その時点において選択肢情報から特定可能なキャラクタを遊技者が選択したキャラクタとして取得する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタを取得すると、該取得したキャラクタを特定可能な情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される選択キャラ情報（フラグなど）に設定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各キャラクタ画像Ｇａ〜Ｇｃ、及び選択報知画像Ｇｄが非表示とされるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、選択演出を終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の終了に伴って、演出用ボタンＢＴの受付期間を終了させる。
【０１２２】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出（受付期間）を開始させてから、操作信号を入力することなく所定時間（例えば１分）が経過すると、各キャラクタ画像Ｇａ〜Ｇｃ、及び選択報知画像Ｇｄが非表示とされるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、選択演出（受付期間）を終了させる。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄから日にち信号、及び時刻信号を入力して現在日時を把握する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、把握した現在日時に予め対応付けられたキャラクタを初期選択肢としての初期キャラクタとして取得するとともに、該取得したキャラクタを特定可能な情報を選択キャラ情報に設定する。
【０１２３】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出の実行中に変動パターン指定コマンドを入力した場合には、飾図変動ゲームの開始に伴って各キャラクタ画像Ｇａ〜Ｇｃ、及び選択報知画像Ｇｄが非表示とされるように演出表示装置１１の表示内容を制御し、選択演出を終了させる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された選択キャラ情報を更新することなく維持する。以上のように、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出にて提示される選択肢（キャラクタ画像Ｇａ〜Ｇｃ）のうちから、演出用ボタンＢＴの操作に基づき選択肢（キャラクタＫａ〜Ｋｃ）を取得する選択肢取得手段として機能する。
【０１２４】
なお、以下の説明では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが選択キャラ情報から特定可能なキャラクタ、即ち、選択演出の実行に伴って取得されたキャラクタを単に「選択キャラクタ」と示すものとする。また、キャラクタＫａ〜Ｋｃのうち、選択キャラクタとは異なるキャラクタを単に「非選択キャラクタ」と示すものとする。
【０１２５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定遊技演出（第１特定遊技演出、及び第２特定遊技演出）を演出表示装置１１に実行させるために行う「特定演出制御」について説明する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別演出の実行中に特定遊技演出制御を実行可能である。
【０１２６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指定される変動パターンと、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得する演出振分用乱数の値とをもとに、低確用演出振分用テーブルＴＡ又は高確用演出振分用テーブルＴＢを参照して特定遊技演出の実行可否、及び実行可の場合における特定遊技演出の演出内容を決定する。低確用演出振分用テーブルＴＡ、及び高確用演出振分用テーブルＴＢは演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１２７】
図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、各演出振分用テーブルＴＡ，ＴＢには、変動パターンＰ１〜Ｐ７毎に、特定遊技演出の実行不可を示す「なし」と、各演出内容による特定遊技演出の実行可とに区分して、演出振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値（０〜１９９の全２００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振分けられている。なお、低確用演出振分用テーブルＴＡは、非確変状態である場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａに参照される一方で、高確用演出振分用テーブルＴＢは、確変状態である場合に演出制御用ＣＰＵ３１ａに参照される。
【０１２８】
例えば、低確用演出振分用テーブルＴＡによれば、変動パターンＰ１が指定されている場合には、２００分の１９４の確率で特定遊技演出の実行不可（なし）が、２００分の５の確率で１個のキャラクタ画像を表示する演出内容による特定遊技演出の実行可が決定され得る。また、低確用演出振分用テーブルＴＡによれば、変動パターンＰ１が指定されている場合には、２００分の１の確率で２個のキャラクタ画像を表示する演出内容による特定遊技演出の実行可が決定され得る。
【０１２９】
各演出振分用テーブルＴＡ，ＴＢにおける演出振分用乱数の値の振分態様によれば、それぞれ特定遊技演出として表示させるキャラクタ画像の個数（キャラクタの人数）が１個＜２個＜３個の順に多い演出内容であるほど、大当り期待度が高いリーチ演出を特定する変動パターンが指定されている場合に決定され易くなる。即ち、本実施形態の特定遊技演出は、演出表示装置１１に表示されるキャラクタ画像の個数が多い演出内容であるほど、大当り期待度が高くなる。
【０１３０】
また、高確用演出振分用テーブルＴＢでは、低確用演出振分用テーブルＴＡと比較して、同一の変動パターンが指定されている場合であっても、演出表示装置１１に表示させるキャラクタ画像の個数（キャラクタの人数）が多い演出内容が選択され易くなっている。即ち、本実施形態の特定遊技演出は、演出表示装置１１に表示されるキャラクタ画像の個数（キャラクタの人数）が多い演出内容であるほど、現在の遊技状態が確変状態である可能性（確変期待度）が高くなる。
【０１３１】
特に、本実施形態の低確用演出振分用テーブルＴＡでは、３個のキャラクタ画像を表示させる演出内容による第２特定遊技演出の実行可が決定され得ない。その一方で、高確用演出振分用テーブルＴＢでは、３個のキャラクタ画像を表示させる演出内容による第２特定遊技演出の実行可が決定され得る。したがって、本実施形態では、３個のキャラクタ画像を表示させる演出内容による特定遊技演出が実行された状況からは、現在の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる。
【０１３２】
以上のように、本実施形態では、３個のキャラクタ画像（３人のキャラクタ）を表示する第２特定遊技演出は、１個又は２個のキャラクタ画像（１人又は２人のキャラクタ）を表示する第１特定遊技演出と比較して確変期待度が高くなる。
【０１３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出振分用テーブルＴＡ，ＴＢを参照して特定遊技演出の実行不可（なし）を決定した場合には、特定遊技演出を実行させない。
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出振分用テーブルＴＡ，ＴＢを参照して特定遊技演出の実行可を決定した場合、決定した演出内容の特定遊技演出が実行されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３４】
詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１個又は２個のキャラクタ画像による第１特定遊技演出の実行可を決定している場合、キャラクタＫａ〜Ｋｃのうち、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像が図柄変動ゲームの開始に伴って映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１個のキャラクタ画像による第１特定遊技演出の実行可を決定している場合、非選択キャラクタの中から１つのキャラクタを決定し、該決定したキャラクタを模したキャラクタ画像を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２個のキャラクタ画像による第１特定遊技演出の実行可を決定している場合、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像の全て（２つ）を１つずつ順に表示させる。本実施形態では、非選択キャラクタが非取得演出態様となり、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像を表示させる遊技演出が、非取得演出態様による遊技演出となる。
【０１３５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３個のキャラクタ画像による第２特定遊技演出の実行可を決定している場合、選択キャラクタを含む各キャラクタＫａ〜Ｋｃをそれぞれ模したキャラクタ画像が図柄変動ゲームの開始に伴って映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先に非選択キャラクタを模した２つのキャラクタ画像を１つずつ順に表示させた後、選択キャラクタを模したキャラクタ画像が最後に映し出されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１３６】
本実施形態では、選択キャラクタが取得演出態様となり、選択キャラクタを模したキャラクタ画像を表示させる遊技演出が、取得演出態様による遊技演出となる。このように、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１を制御して特定遊技演出を含む遊技演出を実行させる制御を可能な演出制御手段として機能する。
【０１３７】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って第１特定遊技演出を開始させるとともに、リーチが形成されるタイミングよりも前にキャラクタ画像を非表示とさせ、第１特定遊技演出を終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って第２特定遊技演出を開始させるとともに、リーチが形成されるタイミングよりも前に各キャラクタ画像を非表示とさせ、第２特定遊技演出を終了させる。
【０１３８】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ３，Ｐ４，Ｐ６，Ｐ７が指定された場合に、演出表示装置１１にリーチ演出を表示させる「リーチ実行制御」について説明する。
【０１３９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで指定される変動パターンと、選択キャラ情報から特定可能な選択キャラクタとをもとに、スーパーリーチ演出の具体的な演出内容を特定可能なリーチパターンを決定する。
【０１４０】
図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、リーチパターンには、スーパーリーチ演出として、第１キャラクタ画像Ｇａを表示させて行うキャラクタＫａリーチを特定可能なリーチパターンＲ１ａ，Ｒ１ｂがある。リーチパターンには、スーパーリーチ演出として、第２キャラクタ画像Ｇｂを表示させて行うキャラクタＫｂリーチを特定可能なリーチパターンＲ２ａ，Ｒ２ｂがある。リーチパターンには、スーパーリーチ演出として、第３キャラクタ画像Ｇｃを表示させて行うキャラクタＫｃリーチを特定可能なリーチパターンＲ３ａ，Ｒ３ｂがある。
【０１４１】
なお、リーチパターンＲ１ａ〜Ｒ３ａでは、変動パターンＰ３，Ｐ６で特定可能な変動時間分の飾図変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能である。また、リーチパターンＲ１ｂ〜Ｒ３ｂは、変動パターンＰ４，Ｐ７で特定可能な変動時間分の飾図変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能である。
【０１４２】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３，Ｐ６（第１スーパーリーチ演出）が指定されている場合には、第１リーチ振分用テーブルＴＣを選択する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４，Ｐ７（第２スーパーリーチ演出）が指定されている場合には、第２リーチ振分用テーブルＴＤを選択する。第１リーチ振分用テーブルＴＣ、及び第２リーチ振分用テーブルＴＤは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１４３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択キャラ情報から特定可能な選択キャラクタと、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから取得するリーチ振分用乱数の値とをもとに、選択したリーチ振分用テーブルを参照してリーチパターンを決定する。
【０１４４】
第１リーチ振分用テーブルＴＣには、選択キャラクタ毎に区分して、各リーチパターンＲ１ａ〜Ｒ３ａに対して、リーチ振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値（０〜９９の全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振分けられている。同様に、第２リーチ振分用テーブルＴＤには、選択キャラクタ毎に区分して、各リーチパターンＲ１ｂ〜Ｒ３ｂに対して、リーチ振分用乱数の値が、該乱数の値のとり得る数値（０〜９９の全１００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振分けられている。例えば、第１リーチ振分用テーブルＴＣによれば、選択キャラクタがキャラクタＫａである場合には、１００分の３０の確率でリーチパターンＲ１ａ（キャラクタＫａリーチ）が、１００分の４０の確率でリーチパターンＲ２ａ（キャラクタＫｂリーチ）、又はリーチパターンＲ３ａ（キャラクタＫｃリーチ）が決定され得る。
【０１４５】
第１リーチ振分用テーブルＴＣにおける乱数の値の振分態様によれば、変動パターンＰ３，Ｐ６（第１スーパーリーチ演出）が指定されている場合には、選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンよりも、非選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンのほうが決定され易い。
【０１４６】
その一方で、第２リーチ振分用テーブルＴＤにおける乱数の値の振分態様によれば、変動パターンＰ４，Ｐ７（第２スーパーリーチ演出）が指定されている場合には、非選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンよりも、選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンのほうが決定され易い。
【０１４７】
したがって、本実施形態では、選択キャラクタが登場する演出内容によるリーチ演出が、第１スーパーリーチ演出と比較して大当り期待度が高い第２スーパーリーチ演出として出現し易くなる。その一方で、非選択キャラクタが登場する演出内容によるリーチ演出が、第２スーパーリーチ演出と比較して大当り期待度が低い第１スーパーリーチ演出として出現し易くなる。
【０１４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチパターンを決定すると、該決定したリーチパターンに対応する画像データを選択するとともに、選択した画像データをもとに演出表示装置１１の表示内容を制御して各スーパーリーチ演出を含む飾図変動ゲームを表示させる。以上のように、リーチ実行制御は、選択キャラクタによるスーパーリーチ演出を大当り期待度が高い第２スーパーリーチ演出として実行させる一方で、非選択キャラクタによるスーパーリーチ演出を第１スーパーリーチ演出として実行させる非特定演出制御となる。
【０１４９】
以下、本実施形態の遊技機における図柄変動ゲームの実行態様について、その具体的な一例を説明する。なお、以下の説明では、デモ演出として実行された選択演出を経て、「キャラクタＫｂ」が選択キャラクタとして設定されているものとする。
【０１５０】
図１０（ａ）〜（ｃ）は、変動パターンＰ３，Ｐ６（第１スーパーリーチ演出）が決定されているとともに、１個のキャラクタ画像を表示させる第１特定遊技演出の実行可が決定されている状況を示している。
【０１５１】
図１０（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、大当り遊技が終了すると、特別背景画像Ｇｅが映し出されることにより特別演出が開始される。そして、演出表示装置１１では、変動パターンＰ３，Ｐ６（第１スーパーリーチ演出）に基づき各列の飾図の変動表示が開始され、飾図変動ゲームが開始される。
【０１５２】
図１０（ｂ）に示すように、演出表示装置１１では、１個のキャラクタ画像を表示させる特定遊技演出の実行可が決定されていることから、飾図変動ゲームの開始に伴って、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像（ここではキャラクタ画像Ｇａ）が映し出される。この状況から、遊技者は、大当り期待度、及び確変期待度がそれほど高くないことを認識できる。
【０１５３】
次に、図１０（ｃ）に示すように、演出表示装置１１では、リーチパターンＲ１ａ（キャラクタＫａリーチ）が決定されている場合、リーチが形成されてリーチ演出が開始されるとともに、非選択キャラクタであるキャラクタＫａが登場する演出内容で第１スーパーリーチ演出が実行される。この状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度がそれほど高くないことを認識できる。その後、演出表示装置１１では、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出されて飾図変動ゲームが終了される。
【０１５４】
また、図１０（ａ），（ｄ）〜（ｇ）は、変動パターンＰ４，Ｐ７（第２スーパーリーチ演出）が決定されているとともに、３個のキャラクタ画像を表示させる第２特定遊技演出の実行可が決定されている状況を示している。
【０１５５】
図１０（ａ）に示すように、演出表示装置１１では、大当り遊技が終了すると、特別背景画像Ｇｅが映し出されることにより特別演出が開始される。そして、演出表示装置１１では、変動パターンＰ４，Ｐ７（第２スーパーリーチ演出）に基づき各列の飾図の変動表示が開始され、飾図変動ゲームが開始される。
【０１５６】
図１０（ｄ）に示すように、演出表示装置１１では、３個のキャラクタ画像を表示させる第２特定遊技演出の実行可が決定されていることから、飾図変動ゲームの開始に伴って、まず１個の非選択キャラクタを模したキャラクタ画像（ここではキャラクタ画像Ｇａ）が映し出される。
【０１５７】
図１０（ｅ）に示すように、演出表示装置１１では、続けて１個の非選択キャラクタを模したキャラクタ画像（ここではキャラクタ画像Ｇｃ）が映し出される。この状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高くなっていることを認識できるとともに、現在の遊技状態が確変状態である確変期待度も同時に高くなっていることを認識できる。
【０１５８】
図１０（ｆ）に示すように、演出表示装置１１では、続けて１個の選択キャラクタを模したキャラクタ画像（ここではキャラクタ画像Ｇｂ）が映し出される。この状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度がさらに高いことを認識できるとともに、現在の遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる。
【０１５９】
そして、図１０（ｇ）に示すように、演出表示装置１１では、リーチパターンＲ２ｂ（キャラクタＫｂリーチ）が決定されている場合、リーチが形成されてリーチ演出が開始されるとともに、選択キャラクタであるキャラクタＫｂが登場する演出内容で第２スーパーリーチ演出が実行される。この状況から、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを認識できる。
【０１６０】
その後、演出表示装置１１では、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出されて飾図変動ゲームが終了される。この場合において、遊技者は、特定遊技演出において選択キャラクタを模したキャラクタ画像が表示されている状況から、現在の遊技状態が確変状態であることを認識しているため、仮にはずれの図柄組み合わせが導出された場合であっても、興趣が低下することが抑制される。
【０１６１】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）選択演出で選択された選択キャラクタによる遊技演出は、現在の遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す確変期待度が第１特定遊技演出と比較して高い第２特定遊技演出として実行される。その一方で、選択演出で選択されていない非選択キャラクタによる遊技演出は、第１特定遊技演出として実行される。このため、選択演出において、遊技者が自ら選択した選択キャラクタによる特定遊技演出が実行されることに加えて、該選択キャラクタによる特定遊技演出が出現することで確変期待度が高いことを認識できる。したがって、確変状態の付与に関連して実行される遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１６２】
（２）特定遊技演出により遊技者に報知される期待度は、遊技者の関心が高い確変状態の付与に関するものである。このため、図柄変動ゲームにおいて実行させる遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１６３】
（３）特定遊技演出は、確変状態が付与されている場合と、確変状態が付与されていない場合とで共通である特別演出の実行中に実行され得る。したがって、確変状態が付与されているか否かを認識し難い状況下で、遊技者が選択した選択キャラクタにより確変期待度を報知することから、特定遊技演出に対する遊技者の興趣を好適に高めることができる。
【０１６４】
（４）選択キャラクタによる遊技演出は、大当り期待度が第１スーパーリーチ演出と比較して高い第２スーパーリーチ演出として実行される一方で、非選択キャラクタによる遊技演出は、第１スーパーリーチ演出として実行される。このため、選択演出において、遊技者が自ら選択した選択キャラクタによりリーチ演出が実行されることに加えて、該選択キャラクタによるリーチ演出が出現することで大当り期待度が高いことを認識できる。したがって、図柄変動ゲームにおいて実行させる遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１６５】
（５）選択キャラクタにより第２スーパーリーチ演出が行われることから、大当り遊技が付与されることへの期待感をさらに向上させることができる。
（６）選択演出の実行に伴って設定される受付期間中に演出用ボタンＢＴが操作されなかった場合には、現在日時に応じた初期キャラクタが取得される。このため、初期キャラクタが日にちや時刻に応じて変化することから、確変状態の付与に関連して実行される遊技演出に対する遊技者の興趣を向上できる。
【０１６６】
（７）各特定遊技演出には、確変期待度に加えて、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度が設定されている。したがって、特定遊技演出の実行によって、現在の遊技状態が確変状態であることへの期待感と、今回の図柄変動ゲームにて大当りとなることへの期待感を同時に抱かせることができる。
【０１６７】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１スーパーリーチ演出、及び第２スーパーリーチ演出のそれぞれにおいて、選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンの大当り期待度が、非選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンより高くなるようにリーチパターンを決定してもよい。即ち、変動パターンＰ６，Ｐ７（大当り）の場合に選択される割合と、変動パターンＰ３，Ｐ４（はずれ）の場合に選択される割合との合算割合に占める、大当りの場合に選択される割合が、非選択キャラクタが登場するリーチパターンより、選択キャラクタが登場するリーチパターンの方が高くなるようにすればよい。
【０１６８】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１スーパーリーチ演出、及び第２スーパーリーチ演出のそれぞれにおいて、選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンの確変期待度が、非選択キャラクタが登場する演出内容であるリーチパターンより高くなるようにリーチパターンを決定してもよい。
【０１６９】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄから取得した現在日時に基づき、各キャラクタによる特定遊技演出やリーチ演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、特定遊技演出やリーチ演出を、同一のキャラクタであっても、該キャラクタの服装や姿勢、動作などを現在日時に応じて異ならせたキャラクタ画像を表示して実行するとよい。この構成によれば、選択キャラクタによる遊技演出に関して、リアルタイムクロック３１ｄから取得した現在日時に基づき演出態様が変化される。このため、選択キャラクタによる遊技演出に変化を与え、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１７０】
・  演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リアルタイムクロック３１ｄから日にち（年、月、日、及び曜日）、及び時刻（時、分、及び秒）のうち一部の情報を取得し、該取得した情報に応じて初期キャラクタや、選択キャラクタによる遊技演出の演出態様を変化させてもよい。
【０１７１】
・  リアルタイムクロック３１ｄは、主制御基板３０に設けられていてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、日にち信号や時刻信号を演出制御基板３１に出力するとよい。
【０１７２】
・  リアルタイムクロック３１ｄを省略してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、受付期間中に演出用ボタンＢＴが操作されなかった場合、抽選により決定したキャラクタ、又は予め定めたキャラクタを初期キャラクタとして取得するとよい。
【０１７３】
・  各スーパーリーチ演出は、選択キャラクタとは無関係な演出内容により実行してもよい。
・  選択演出は、図柄変動ゲーム中や、大当り遊技中に実行してもよい。
【０１７４】
・  選択演出により選択可能な選択肢（遊技演出の演出態様）を２つとしてもよく、４つ以上としてもよい。
・  選択演出により選択可能な選択肢（遊技演出の演出態様）を変更してもよい。例えば、選択演出において、異なる複数のミニゲーム（例えば、ダーツ、トランプ、及びレースなど）を選択肢として提示するとともに、選択演出にて選択された選択演出態様としてのミニゲームを第２特定遊技演出や、第２スーパーリーチ演出として登場させるとよい。その一方で、選択演出にて選択されなかった非選択演出態様としてのミニゲームを第１特定遊技演出や、第１スーパーリーチ演出として登場させるとよい。
【０１７５】
・  特定遊技演出として異なる遊技演出を設定してもよい。例えば、特定遊技演出として「リーチの形成」を設定する場合には、リーチが形成された場合に高い期待度（大当り期待度や確変期待度）となる第１飾図として選択キャラクタをあしらった飾図を設定する一方で、リーチが形成された場合に第１飾図と比較して低い期待度となる第２飾図として非選択キャラクタをあしらった飾図を設定する。これによれば、選択キャラクタを含む飾図によりリーチが形成された場合には、非選択キャラクタを含む飾図によりリーチが形成された場合と比較して、確変期待度や大当り期待度が高いことを遊技者に認識させ得る。
【０１７６】
・  特定遊技演出は、図柄変動ゲームの実行中に限られず、例えば図柄変動ゲームとは同期させないで、キャラクタ画像を背景画像、又はその一部として表示させることで実行してもよい。
【０１７７】
・  特定遊技演出には、大当り期待度を設定しなくてもよい。この場合、各特定遊技演出からは、確変期待度を遊技者が認識できる。
・  特定遊技演出は、選択演出にて選択肢として提示するキャラクタとは異なるキャラクタを非選択キャラクタとして実行してもよい。また、非選択キャラクタを模したキャラクタ画像の表示に代えて、キャラクタ画像を表示する態様とは異なる演出態様により遊技演出を実行してもよい。
【０１７８】
・  低確用演出振分用テーブルＴＡにおいて、第２特定遊技演出にも演出振分用乱数の値を振分けてもよい。即ち、第２特定遊技演出には、第１特定遊技演出よりも高い確変期待度が設定されておればよく、確変状態であることを確定的に認識できなくてもよい。
【０１７９】
・  特定遊技演出は、演出表示装置１１とは異なる表示装置による表示演出として実行してもよい。また、特定遊技演出は、スピーカから楽曲等を出力する音声演出や、発光装飾用のＬＥＤを点灯又は点滅させる発光演出や、演出用の可動体を動作させる可動体演出として実行してもよい。
【０１８０】
・  大当りの種類を変更してもよい。例えば、規定ラウンド数を変更したり、大当り遊技の終了後に付与される変短回数を８０回や５０回とした大当りを設けたりしてもよい。また、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は次回の大当りが生起される迄の間の確変状態、及び変短状態を付与する大当りを設けてもよい（所謂「回数切り確変大当り」）。
【０１８１】
・  第１始動入賞口１４への遊技球の入球検知を契機に第１特図変動ゲームを行う一方で、第２始動入賞口１５への遊技球の入球検知を契機に第２特図変動ゲームを行う遊技機に適用してもよい。この場合、第２特図変動ゲームを優先的に実行（消化）してもよく、各始動入賞口１４，１５への入球順に各特図変動ゲームを実行してもよい。
【０１８２】
・  主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を特定可能な制御コマンドを出力してもよい。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドをもとに当りの種類を把握するようにしてもよい。
【０１８３】
・  演出制御基板３１をサブ統括制御基板とし、演出制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。
・  本発明は、特図のみを用いる遊技機に具体化してもよい。
【０１８４】
以下、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について追記する。
（イ）日にちに関するカレンダ情報と時刻に関する時刻情報とのうち少なくとも１つの現在時情報を生成する情報生成手段と、前記情報生成手段に対して電源断後に電力を供給可能な電力供給手段と、をさらに備え、前記選択肢取得手段は、前記選択演出の実行に伴って前記演出用操作手段の操作を受け付ける受付期間を設定するとともに、前記受付期間中に前記演出用操作手段が操作された場合には、該操作に基づき選択肢を取得する一方で、前記受付期間中に前記演出用操作手段が操作されなかった場合には、前記情報生成手段から取得する現在時情報に応じた初期選択肢を取得することが好ましい。
【０１８５】
（ロ）前記演出制御手段は、前記情報生成手段から取得した現在時情報に基づき演出態様を異ならせて前記取得演出態様による遊技演出を実行させることが好ましい。
（ハ）前記第２特定遊技演出には、前記第１特定遊技演出と比較して前記当り判定の判定結果が肯定である可能性の高低を示す当り期待度として高い当り期待度が設定されていることが好ましい。
【符号の説明】
【０１８６】
ＢＴ…演出用ボタン（演出用操作手段）、１１…演出表示装置（選択演出実行手段、演出実行手段、特別演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（選択演出制御手段、選択肢取得手段、演出制御手段、特別演出制御手段）、３１ｄ…リアルタイムクロック（情報生成手段）、３１ｅ…バックアップ電源（電力供給手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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