(57)【要約】【課題】ゲーム製作者が用意した多種多様なゲームプレイ要素の存在をプレーヤへ伝え、より多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるようにする。【解決手段】対戦型カードゲームのゲームプレイ要素となるゲームカード３の中から複数枚を選択してセット６（６ａ，６ｂ，６ｃ）を作り、セット毎に付与期間を設定し、全プレーヤに「お試しカード」として付与する。プレーヤは、気に入ったお試しカード３ｔを付与期間内に購入することができる。付与期間が終了すると、お試しカード３ｔは、購入されたものを除いて回収される。【選択図】図４
2014188166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが購入したゲームプレイ要素（以下「購入要素」という。）を少なくとも含む、当該プレーヤが保有する複数のゲームプレイ要素の中から当該プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用して実行されるゲームにおけるプレーヤ毎の前記ゲームプレイ要素を管理するサーバシステムであって、
プレーヤに、期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素（以下「試供用要素」という。）を付与する付与制御手段と、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段と、
プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記付与制御手段は、前記ゲームにアカウント登録されている全てのプレーヤ、或いは、所与の条件を満たす全てのプレーヤに、前記試供用要素を付与する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記付与制御手段は、前記期限が到来した場合に、新たな期限が関連づけられた新たな試供用要素を付与する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記新たな試供用要素の付与を予告通知する予告制御手段、
を更に備えた請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記対価支払制御手段は、前記試供用要素に関連づけられた期限の到来前に、当該試供用要素を対象として前記対価支払処理が実行可能であり、
現在付与されている試供用要素と、前記新たな試供用要素との前記ゲーム内における関連情報を通知する関連情報通知制御手段を更に備えた、
請求項３又は４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記関連情報通知制御手段は、現在付与されている試供用要素が、前記新たな試供用要素に対して前記ゲーム上、有利な点を前記関連情報として通知する、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記購入要素及び前記試供用要素それぞれのゲームパラメータを、前記ゲームの進行に応じて更新管理する手段であって、前記対価支払制御手段によって対価支払処理が実行された場合には、当該対価支払処理の対象となった試供用要素のゲームパラメータを引き継いで管理するパラメータ管理手段、
を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記付与制御手段は、前記ゲームで使用可能となる有効化条件が関連づけられた試供用要素を含む複数の試供用要素を同一の期限と関連づけてプレーヤに付与し、
前記有効化条件を満たした場合に、当該有効化条件が関連づけられた試供用要素の前記ゲームでの使用を有効化する有効化制御手段を更に備えた、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記回収制御手段は、前記試供用要素が選択されて現在進行中のゲームプレイに使用されており、且つ、当該試供用要素に関連づけられた期限が到来した場合には、当該ゲームプレイの終了後に当該試供用要素を回収する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
コンピュータに、プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用するゲームを実行することと、購入要素を少なくとも含む前記プレーヤが保有するゲームプレイ要素を管理することとを行わせるためのプログラムであって、
期限が関連づけられた試供用要素をプレーヤに付与する付与制御手段、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段、
前記プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用するゲームを実行するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームのジャンルとして、トレーディングカード（以下、「ゲームカード」と呼ぶ。）などのゲームプレイ要素を用いた対戦型カードゲームが知られるところである。対戦型カードゲームは、ユーザがコレクションしたカードを用いて対戦ゲームを楽しめるので人気が高い（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７６２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
対戦型カードゲームの面白さの主因の１つとして、各プレーヤがどういった種類のゲームカードを入手できるか、或いは入手するのか、そしてどのゲームカードを使ってプレイするのかがある。
【０００５】
一般的に、ゲームカードはゲーム製作者側が用意する。ゲーム製作者は、ゲーム展開がより多彩となるように、プレーヤがより様々な戦術を採用してゲームを楽しめるように考慮して、多くの種類のゲームカードを用意する。ところが、プレーヤが、どのゲームカードを入手し、どのゲームカードを使用するかは、ゲーム製作者側からはコントロールすることができない。したがって、ゲーム製作者がゲームカードの多種多様な設定に託した、多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるかは運任せに近かった。組み合わせるべきゲームカードの種類と、その時の戦術に関するガイド情報を全プレーヤに配付・開示することも考えられるが、それではプレーヤ毎に異なるカードの入手の仕方や、使い方の個性などに起因するゲームの面白さを削ぐ心配がある。
【０００６】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、ゲーム製作者が用意した多種多様なゲームプレイ要素の存在をプレーヤへ伝え、より多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤが購入したゲームプレイ要素（以下「購入要素」という。）を少なくとも含む、当該プレーヤが保有する複数のゲームプレイ要素（例えば、図１の有効カードリスト５６０に登録されたゲームカード３）の中から当該プレーヤが選択したゲームプレイ要素（例えば、図１のデッキ１９に含まれるゲームカード３）を使用して実行されるゲームにおけるプレーヤ毎の前記ゲームプレイ要素を管理するサーバシステムであって、
プレーヤに、期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素（以下「試供用要素」という。例えば、図４のお試しカード３ｔ）を付与する付与制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図９のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２４、ゲームプレイ要素管理部２２６、付与制御部２３２、図１５のステップＳ２）と、
前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図９のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２４、ゲームプレイ要素管理部２２６、回収制御部２３４、図１５のステップＳ２）と、
プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図９のサーバ処理部２０２、対価支払制御部２４０、図１６のＳ２６４〜Ｓ２６６）と、を備えたサーバシステムである。
【０００８】
また、別の発明として、コンピュータに、プレーヤが選択したゲームプレイ要素を使用するゲームを実行することと、購入要素を少なくとも含む前記プレーヤが保有するゲームプレイ要素を管理することとを行わせるためのプログラムであって、期限が関連づけられた試供用要素をプレーヤに付与する付与制御手段、前記期限が到来した場合に前記試供用要素を回収する回収制御手段、前記プレーヤの要求に従って所与の対価支払処理を実行することで前記試供用要素を前記購入要素として当該プレーヤの保有とする対価支払制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図９のゲーム管理プログラム５０４）を構成することができる。
【０００９】
第１の発明等によれば、お試し用のゲームプレイ要素（供試用要素）を期限を設けてプレーヤに付与することで、ゲーム製作者側がゲームカードの多種多様な設定に託したゲーム展開や戦術を、間接的にプレーヤへ伝えることができる。また、お試し用のゲームプレイ要素の存在を知ってもらうことで、副次的にはゲームプレイ要素購入への誘因となることも期待できる。
なお、ここで言う「購入」とは、対価の支払いを行ってゲームでの利用を可能にすることをいう。利用可能になるにあたっては、プレーヤが所有権を得る形態でもよいし使用権を得る形態であってもよい。また、対価の支払いは、現実通貨による支払いは勿論、ゲーム内での仮想通貨（ポイントなど）による支払いでもよい。何れにせよ、以降、本明細書においては説明及び理解の容易化のため、「購入」といった用語を用いることとする。
【００１０】
第２の発明は、前記付与制御手段が、前記ゲームにアカウント登録されている全てのプレーヤ、或いは、所与の条件を満たす全てのプレーヤに、前記試供用要素を付与する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。付与の対象を全プレーヤとすれば、効果を最大とすることができるし公正さを維持できる。例えば、低年齢のプレーヤと大人のプレーヤとが対戦する可能性があるのであれば、前者に何らかの有利となる仕組みを設けることは必ずしも公正さを欠くものではなく、むしろ推奨されるべきであろう。そうした場合には、全プレーヤではなく特定の条件を満たすプレーヤに限定的に試供用要素の付与を行うことができる。
【００１２】
第３の発明は、前記付与制御手段が、前記期限が到来した場合に、新たな期限が関連づけられた新たな試供用要素を付与する、第１又は第２の発明のサーバシステムである。
【００１３】
第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果が得られるとともに、期間を分けて新たな試供用要素を付与することができる。期間が経る毎に新たな試供用要素が付与されるので試供用要素への注目が集まりやすくなり、効果をより高めることができる。
【００１４】
第４の発明は、前記新たな試供用要素の付与を予告通知する予告制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図９のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２４、予告制御部２３６、図１２の次回予告データ５４６、図１６のステップＳ２６２）、を更に備えた第３の発明のサーバシステムである。
【００１５】
第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果が得られる。加えて、予告をすることで試供用要素の付与に対する期待感を高め、ゲームの魅力を向上させることができる。また、予告を踏まえて今現在付与されている試供用要素を購入するか否かの判断ができるようになる。例えば、次回の試供用要素との相性を考慮して今回付与されている試供用要素を購入するか否か、戦略的な購入の是非を思考する楽しみが生まれる。
【００１６】
第５の発明は、前記対価支払制御手段が、前記試供用要素に関連づけられた期限の到来前に、当該試供用要素を対象として前記対価支払処理が実行可能であり、
現在付与されている試供用要素と、前記新たな試供用要素との前記ゲーム内における関連情報を通知する関連情報通知制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図９のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２４、関連情報通知制御部２３８、図１２の関連情報５４６ｂ、図１６のステップＳ２６２）を更に備えた、第３又は第４の発明のサーバシステムである。
【００１７】
第５の発明によれば、第３又は第４の発明と同様の効果が得られる。加えて、試供用要素の購入を期限到来前にて可能とすることにより、期間内に試供用要素を購入するか否かを思考する興趣性を高める。そして、プレーヤに、現在付与されている試供用要素と新たな試供用要素とのゲーム内における関連情報を提供できるので、ゲームプレイ要素に係る知識をプレーヤに無理なく増やしてもらって、ゲーム製作者が望んだより多彩なゲーム展開を楽しんでもらうための下地を作る効果が期待できる。勿論、購入するか否かの判断材料にしてもらうことができる。
【００１８】
第６の発明は、前記関連情報通知制御手段が、現在付与されている試供用要素が、前記新たな試供用要素に対して前記ゲーム上、有利な点を前記関連情報として通知する、第５の発明のサーバシステムである。
【００１９】
第６の発明によれば、第５の発明と同様の効果が得られるのは勿論のこと、予告に係る効果を更に高めることができる。
【００２０】
第７の発明は、前記購入要素及び前記試供用要素それぞれのゲームパラメータを、前記ゲームの進行に応じて更新管理する手段であって、前記対価支払制御手段によって対価支払処理が実行された場合には、当該対価支払処理の対象となった試供用要素のゲームパラメータを引き継いで管理するパラメータ管理手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図９のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２４、ゲームプレイ要素管理部２２６、パラメータ管理部２３０、図１４の有効カードリスト５６０、能力パラメータ値５６８、図１６のステップＳ３１０）、を更に備えた第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２１】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、試供用要素のゲームパラメータも、購入済の他の要素と同様に管理される。そして、対価支払処理を経ても、試供用要素のゲームパラメータはそのまま維持される。換言すれば、試供用要素は「成長」する。そして、対価支払処理を経てもそれは引き継がれる。試供用要素を使ったプレーヤの努力は無になることはない。副次的に、対価支払を促す効果が期待できる。
【００２２】
第８の発明は、前記付与制御手段が、前記ゲームで使用可能となる有効化条件（例えば、図１２のロック解除条件テーブル５４４、ロック解除条件５４４ｂ）が関連づけられた試供用要素を含む複数の試供用要素を同一の期限と関連づけてプレーヤに付与し、前記有効化条件を満たした場合に、当該有効化条件が関連づけられた試供用要素の前記ゲームでの使用を有効化する有効化制御手段（例えば、図１のゲーム管理サーバ１１１４、図９のサーバ処理部２０２、ゲーム管理部２２４、ゲームプレイ要素管理部２２６、有効化制御部２３５、図１２のセットデータ５４０、ロック設定５４３ｃ、ロック解除条件テーブル５４４、図１６のステップＳ３１２）を更に備えた、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２３】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、付与段階ではゲーム使用不可に設定しておいて、有効化条件を満たすと使用可能になる仕組を組み込むことができる。例えば、レア度の低いカードに対応付けられるゲームパラメータの変化（例えば、レベルアップなど）を、レア度の高いカードの有効化条件として設定するなど、有効化条件を適宜設定することで、試供用要素をより積極的にプレーヤに使わせる誘因とすることができる。また、例えば、攻撃特化型のキャラクタを試供用要素とし、その有効化条件として、比較的入手しやすい防御特化型のキャラクタを「所定数集めること」とする。こうすることで、攻撃特化型のキャラクタと防御特化型キャラクタとのタッグという戦術を暗に示すと言った具合に、多彩な遊び方のヒントをプレーヤに伝えることも可能となる。
【００２４】
第９の発明は、前記回収制御手段が、前記試供用要素が選択されて現在進行中のゲームプレイに使用されており、且つ、当該試供用要素に関連づけられた期限が到来した場合には、当該ゲームプレイの終了後に当該試供用要素を回収する（例えば、図１７のステップＳ３２のＹＥＳでステップＳ５６をスキップ）、第１〜第８の何れかの形態のサーバシステムである。
【００２５】
第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、付与されたカードの回収により現在進行中のゲームが影響されることがないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。
【図３】ゲームの内容について説明するための概念図。
【図４】ゲームカードの試供の仕組の概念図。
【図５】ログイン後にプレーヤ端末で表示されるメニュー画面の例を示す図。
【図６】お試しカードの強制回収により編成定数不足になったデッキの通知表示を含むメニュー画面の例を示す図。
【図７】お試しカードの購入操作を入力すると表示される購入画面の例を示す図。
【図８】プレーヤ端末の機能構成の例を示す機能ブロック図。
【図９】サーバシステムの機能構成の例を示す機能ブロック図。
【図１０】ゲームプレイ要素設定データのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】ゲームプレイ要素管理データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】セットデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】アカウントデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】有効カードリストのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】サーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５よりつづくフローチャート。
【図１７】付与回収処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】サーバシステムの機能をプレーヤ端末にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成の例を示す機能ブロック図。
【図１９】付与期限間近であることを通知する変形例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、対戦型カードゲームに類するオンラインゲームについて説明する。
【００２８】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線１に接続することのできるサーバシステム１１００と、ゲームのプレーヤ２（ユーザ）毎に用意されるプレーヤ端末１５００とを備えて構成される。
【００２９】
通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
サーバシステム１１００は、単数又は複数のサーバや記憶装置等を含んで構成され、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１５００にてゲームプレイを可能にするゲームクライアントプログラム及び各種データ等を配信することができる。
【００３１】
本実施形態では、サーバシステム１１００は、筐体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。筐体１１０２には、複数のサーバ１１０４が内蔵されている。
【００３２】
サーバ１１０４は、例えば、（１）アカウント登録やログイン／ログアウトなどに関係する処理を担うアカウント管理サーバ１１１０と、（２）ゲーム内で使用するアイテム等を購入できるオンラインショッピングサービス処理を担うオンラインショッピングサーバ１１１２と、（３）ゲームを実行するのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理サーバ１１１４と、を有して構成される。
【００３３】
尚、サーバ１１０４は、筐体１１０２に纏められている構成に限らず、各機能別のサーバが異なる場所に設置されて通信回線１を介してデータ通信可能に接続されたサーバシステムとして実現しても良い。或いは、アカウント管理サーバ１１１０と、オンラインショッピングサーバ１１１２と、ゲーム管理サーバ１１１４との機能を１台のサーバ１１０４で担う構成としても良い。何れであっても、全体としてサーバ、或いは、サーバシステムと言える。
【００３４】
プレーヤ端末１５００は、通信回線１に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができる電子装置であり、ゲームクライアントプログラムを実行させることのできるコンピュータである。プレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、などの形態を取り得る。
【００３５】
プレーヤ端末１５００が実行するゲームクライアントプログラムとは、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、各種のゲーム画面を表示したり、操作入力に応じたリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信したりする機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラムは、ゲーム専用のクライアントプログラム、或いはＨＴＭＬやAdobe（登録商標） Flash（アドビ（登録商標）・フラッシュ）などを用いてインタラクティブに画像や音声を制御するための汎用のウェブブラウザのプログラムやプラグインなどでも実現できる。
【００３６】
図２は、プレーヤ端末１５００の構成例を示す斜視外観図である。
本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類されるコンピュータである。装置本体１５０１の装置前面側には、方向入力キー１５０２と、複数のボタンスイッチ１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０とを備える。
【００３７】
また、装置本体１５０１には、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、充電式のバッテリー１５０９とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００３８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。
【００３９】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路や、方向入力キー１５０２・ボタンスイッチ１５０４・タッチパネル１５０６等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４０】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームクライアントプログラムやデータ等を、サーバシステム１１００からダウンロードして取得、或いはメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６を用いた操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。
【００４１】
図１に戻って、プレーヤ２は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード３を入手する必要がある。そして、アカウント登録手続きをしてアカウントを取得して、入手したゲームカード３をゲームで利用可能なようにカード登録手続きをする必要がある。そして、カード登録を済ませて有効にしたゲームカード３の中から所定枚数を選択して「デッキ（山札の意）」を編成する必要がある。
【００４２】
ゲームカード３は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツである。ゲームカード３は、ゲーム製作者側が用意する。本実施形態のゲームカード３には、複数の種類が設定されている。各種類には、ゲーム内での利用価値や入手可能なチャンスの多寡に応じたランク、所謂「レア度」が設定されている。そして、ゲームカード３には、カード種類を示す識別情報である「カード種類ＩＤ」と、固有識別情報である「シリアルナンバ」とが付与されている。
【００４３】
ゲームカード３は、実態が有るカード（所謂「トレーディングカード」）であっても良いし、実態が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実態が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数（例えば、２枚でもよいし、５枚でもよい）を１パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインの都度、抽選で所定枚数が付与される構成であったり、サーバシステム１１００で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。
【００４４】
尚、本実施形態では、ゲームプレイに必要な要素として、ゲームカード３を用いるが、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。また、立体造形物の設置面に、「カード種類ＩＤ」と「シリアルナンバ」が印刷されたシールが貼付されるとすると好適である。
【００４５】
アカウント登録は、サーバシステム１１００が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。アカウント登録をするとアカウント（プレーヤ固有のＩＤ）が発給される。以降、プレーヤ２は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたアカウントでログインすることにより、カード登録手続きや、デッキの編成、ゲーム開始操作などが可能となる。
【００４６】
カード登録手続きでは、プレーヤ２が登録したいゲームカード３の「カード種類ＩＤ」と「シリアルナンバ」とを申告すると、サーバシステム１１００（例えばストレージ１１４０）に、アカウント登録時に作成されたアカウントデータ５５０内に、有効カードリスト５６０（ゲーム内での使用が有効となったカードのリスト）に登録される（図１３参照）。
【００４７】
デッキ編成では、有効カードリスト５６０に登録されているカードから所定数を選択してデッキ１９を編成する。図１では、デッキ１９は一つだけ図示しているが、複数のデッキが編成・登録可能であり、プレイ開始前に登録済デッキの中から何れかのデッキをプレイ用に選択する。
【００４８】
［ゲーム内容の説明］
図３は、本実施形態におけるゲームの内容について説明するための概念図である。尚、本発明が適用可能なゲームの内容はこれに限らず適宜変更可能である。
【００４９】
本実施形態は、プレーヤ２のゲームカード３を駒として用いるターン制の対戦型のゲームであって、フィールド画面Ｗ２とアクション画面Ｗ４とを交えながら進行する。
【００５０】
フィールド画面Ｗ２には、複数のマス目（図の例では六角形のマス目）が並んだゲームフィールド５と、デッキからゲームカード３を引く操作を入力するためのデッキアイコン７と、ストックエリア８と、ゲームに使用するゲームカード３を示すカード表示体３９とが表示される。以降、理解を容易にするために、ゲーム画面に表示されるカード表示体も、ゲームカード３として説明・図示することとする。
【００５１】
ゲームフィールド５には、対戦するプレーヤ毎の拠点９ａ，９ｂが設定される。
各プレーヤは、自分のターンの時に、
１）デッキアイコン７をタッチ操作するなどして自分の持ち駒をデッキから引くドロー操作（引かれたカードはストックエリア８の空きスペースに新たに表示される）、
２）ストックエリア８に置かれたゲームカード３の何れかをドラッグ＆ドロップ操作等により、ゲームフィールド５の自拠点の周囲の空マス目に配置する配置操作、
３）ゲームフィールド５に配置された何れかのゲームカード３をドラッグ＆ドロップ操作等により他のマス目に進める移動操作、
４）ゲームフィールド５に配置された何れかのゲームカード３に、近接する対戦相手のゲームカードへ攻撃させる攻撃操作、
の何れかの行動を選択できる。
尚、図３の例では、ストックエリア８は合計４枚分あって、うち２枚は既に引いたゲームカード３が設定されている。
【００５２】
そして、攻撃操作が入力されるとゲームカード３による戦闘が開始され、フィールド画面Ｗ２がアクション画面Ｗ４に切り替わる。或いは、アクション画面Ｗ４がフィールド画面Ｗ２の上に重なるようにポップアップ表示される構成でも良い。
【００５３】
アクション画面Ｗ４では、戦闘に参加するゲームカード３に設定されているキャラクタ４ａ、４ｂが戦う様子が描画される。戦闘は、各カードに設定された様々な能力パラメータの比較と適当なランダム演算による「運」の要素を含んで自動的に進行され、戦闘結果が決定される。或いは、公知の格闘アクションゲームのように、各プレーヤが自キャラクタを操作し、プレーヤの操作技量に基づき進行して、戦闘結果が決定される構成でも良い。
【００５４】
戦闘したゲームカード３それぞれに設定されるパラメータ（例えば、体力値、攻撃力、防御力、移動能力、経験値、レベルなど）は、戦闘結果に応じて可変される。そして、画面はアクション画面Ｗ４からフィールド画面Ｗ２に戻る。或いはポップアップ表示されていたアクション画面Ｗ４が消される。
【００５５】
カード同士の戦闘の結果、可変されたパラメータが所定の戦線離脱条件（例えば、受けた攻撃に応じて体力値が減算されて「０」になった）を満たすと、そのゲームカード３は当該プレイにおいて戦線を離脱したものとみなされ、フィールド画面Ｗ２から消去される。以降、当カードはプレイ中使用できないことになる。そして、ゲームが進行し、先に自ゲームカードを相手の拠点（１２ａ又は１２ｂの何れか）に到達させたプレーヤが勝者となる。
【００５６】
［お試しゲームカードの付与］
本実施形態のような対戦型カードゲームの面白さの主因の１つは、各プレーヤがどういった種類のゲームカード３を入手できるか、或いは入手するのか、そして入手しカード登録した中からどのゲームカード３でデッキ１９を編成しプレイするか、にある。
【００５７】
前述のように、ゲームカード３はゲーム製作者側が用意する。ゲーム製作者は、ゲーム展開がより多彩となるように、プレーヤがより様々な戦術を採用してゲームを楽しめるように考慮して、多くの種類のゲームカード３を用意する。ゲームの内容にもよるが、ゲーム製作者は、例えばジャンケンのグー／チョキ／パーの如く、近距離攻撃型タイプと遠距離攻撃型タイプのゲームカードを用意したり、攻撃に特化したタイプと防御に特化したタイプのゲームカードを用意したり、といった具合に戦闘における相性を考慮してゲームカードを用意する。
【００５８】
ところが、プレーヤ２が、どのゲームカード３を入手するか、どのゲームカード３を使用するかは、ゲーム製作者側からはコントロールすることができない。したがって、ゲーム製作者がゲームカード３の多種多様な設定に託した、多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるかは運任せに近かった。推奨する組み合わせに係るゲームカード３の種類と、その時の戦術に関するガイド情報を全プレーヤに配付・開示することも考えられるが、それではプレーヤ毎に異なるカードの入手の仕方や、使い方の個性などに起因するゲームの面白さを削ぐ心配がある。
【００５９】
そこで本実施形態では、「お試しカード（試供用のゲームプレイ要素；試供用要素）」を期限を設けて試供することで、ゲーム製作者側がゲームカード３の多種多様な設定に託したゲーム展開や戦術を、プレーヤに（間接的に）紹介する機会とする。そして、「お試しカード」とされたカードの存在を知ってもらうことで、副次的には当該カードの購入への誘因となることも期待できる。なお、「お試しカード」は、全てのプレーヤに対して同一のものとしても良いし、複数の「お試しカード」のうちの一部、例えばレア度の高いゲームカードのみを同一のものとしても良い。
【００６０】
図４は、本実施形態におけるゲームカードの試供の仕組の概念図である。
ゲーム製作者が、多種多様なゲームカード３の中から複数枚を組み合わせたセット６を複数用意する。各セット６には付与期間が設けられており、付与期間に限って全プレーヤに付与される。付与されるカードは、多種多様なゲームカード３の一部を構成するが、以降では「お試しカード」と呼称して区別することとする。
【００６１】
図４では、付与期間の早い順に「お試しカード」の第１セット６ａ〜第３セット６ｃの例を示している。図の例では付与期間は互いに重ならないように設定されているが、相互に付与期間が一部又は全部が重なる構成も可能である。
【００６２】
「お試しカード」の第１セット６ａの付与期間が開始されると、全プレーヤ向けに当該セットに含まれる“お試しカード３ｔ”を、各プレーヤの有効カードリスト５６０に追加する。換言すると、お試しカード３ｔに仮の使用権を付与する、或いはお試しカード３ｔを仮有効化して、各プレーヤに付与する。
【００６３】
有効カードリスト５６０に追加されたお試しカード３ｔは、付与期間内は、プレーヤ２自身が入手・カード登録した他のゲームカード３と同様にデッキ１９の編成に加えることが可能である。つまり、ゲームで使用することができる。プレイに使用されることで与えられる経験値等の能力パラメータの変化も、他のゲームカード３と同様に行われる。言うなれば、お試しカード３ｔのキャラクタもちゃんとゲームで使えば使っただけ成長するのである。
【００６４】
付与期間が終了すると、付与されていたお試しカード３ｔの仮使用権は無効とされ、付与されていたカードは回収される。本実施形態では、各プレーヤの有効カードリスト５６０から該当するお試しカード３ｔの登録を抹消することで仮使用権を無効化し、付与を終了する。
【００６５】
但し、付与期間内に所定のお試しカード購入手続きをすると、手続きを済ませたお試しカードの仮使用権は付与期間が過ぎても無効化されない。つまりは回収されることはない。当該カードは有効カードリスト５６０やデッキ１９に残り、以降はプレーヤ自身が入手・カード登録した他のゲームカード３と同様の扱いとなる。
【００６６】
そして、この手続きを済ませたお試しカードに対して、付与開始から当該手続き完了前までに為されたパラメータの変更はそのまま引き継がれる。つまり、付与期間中にゲームに使用して当該カードのキャラクタを成長させていたとすれば、購入手続きをした場合には成長の成果はそのまま引き継がれるので、付与期間中の試用が無駄にならないことになる。
【００６７】
また、本実施形態においては各セット６（６ａ，６ｂ，６ｃ，…）に含まれるお試しカード３ｔの種類は、例えば、ゲーム製作者側がゲームカード３の多種多様な設定に託したゲーム展開や戦術を想起させるテーマ（例えば、近接攻撃型と遠距離攻撃型と防御特化型の最適比率、防御特化型のキャラクタばかり、など）に基づいて選択される。そして、付与期間が近接又は重複するセット６に含まれるお試しカード３ｔの種類は重複しないように工夫される。例えば、ある種類のお試しカード３ｔが第１セット６ａに含まれているとすれば、第２セット６ｂや、第３セット６ｃには含まれないように考慮されている。更には、長期間先の付与期間が到来するセットの内容にも含まれないようにすると好適である。ここで言う「長期間」は、ゲームバランスやプレーヤのモチベーションの維持、お試しカード３ｔとされるゲームカード３の種類数などを考慮して、１ヶ月、３ヶ月、半年など適値設定することとする。同じ種類のお試しカード３ｔは“次は何時使えるか分らない”とプレーヤに思われる程度にセット内容と付与期間とが設定される。
【００６８】
［お試しカードの付与に関連する工夫］
「お試しカード」の付与に関連して、本実施形態では幾つかの使い勝手を向上させる工夫が凝らされている。
【００６９】
第１に、今現在どのような「お試しカード」が付与されているか忘れないように通知する工夫である。例えば、図５はログイン後にプレーヤ端末１５００に表示されるメニュー画面の例を示す図である。メニュー画面Ｗ６には、現在付与中のカードの種類を通知するお試しカード通知表示１０と、ログイン後に利用可能な各機能を呼び出すための機能別の操作アイコン１２とが表示される。お試しカード通知表示１０には、例えば現在付与中のお試しカードの付与期間の残日数や残時間の表示が含まれる。また、付与されているお試しカード３ｔを示すカード表示体３９と、お試しカード３ｔの一部に課せられている利用制限のロック解除条件を開示させる操作アイコン１３とが表示される。操作アイコン１３が操作されるとプレーヤ端末１５００からサーバシステム１１００へ開示リクエストが送信され、プレーヤ端末１５００で開示ウィンドウＷ７を表示するためのデータがサーバシステム１１００から送られてくる。
【００７０】
第２に、お試しカードの強制回収により編成定数不足になったデッキの通知と、当該デッキの編成を容易に実行可能にする工夫である。例えば、図６のメニュー画面Ｗ８に示すように、お試しカード通知表示１０に加えて、編成定数不足になったデッキの識別情報を通知する編成定数不足通知１４が表示される。
【００７１】
第３に、次回以降に付与されるセットに含まれるお試しカードの予告が行われる。更には、予告されるお試しカードと現在付与されているお試しカードとの関連情報が、予告とともに表示される。例えば図７は、お試しカードの購入操作を入力すると表示される購入画面の例を示す図である。購入画面Ｗ１０では、有効カードリスト５６０に登録されているゲームカード３を一覧に閲覧できる有効カード一覧２０と、購入を希望するお試しカードを指定する購入希望欄２２と、次に付与される予定のお試しカードを通知する予告欄２４とが表示される。
【００７２】
例えば、有効カード一覧２０に表示されるゲームカード３（厳密にはカード表示体３９）をタッチ操作などで選択すると、当該カードが購入希望欄２２に追加・設定される。当該欄には購入の確定操作を入力する購入確定アイコン２３が含まれている。
【００７３】
予告欄２４には、次に付与されるお試しカード３ｔ（厳密にはそのカード表示体３９）が表示される。また当該欄には関連情報の表示操作を入力するためのアイコン２５が含まれる。当該アイコンを操作すると関連情報ウィンドウＷ１２が表示される。
【００７４】
関連情報としては、次回以降に付与されるあるお試しカードと、現在付与されているお試しカードとの関連性に関する情報が少なくとも含まれる。例えば、次回以降に付与されるお試しカード（図の例では「カードＺ０２」）が、現在付与されているお試しカード（図の例では「カードＡ０３」）と天敵の関係にあることを示す情報であったり、次回以降に付与されるお試しカードと現在付与されているお試しカードとを組み合わせることによる相乗効果の情報などである。
尚、予告欄２４を表示するのは購入画面Ｗ１０に限らず、メニュー画面など他の画面において表示する構成でも良い。
【００７５】
［プレーヤ端末の機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図８は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００７７】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、プレーヤ端末演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００７８】
プレーヤ端末演算部２１０は、当該コンピュータをゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、本実施形態の構成では、操作信号送信制御部２１２と、ゲーム画面表示制御部２１４とを含む。また、計時に係る機能や、ソフトウェアキーボード機能に係る処理ができる。
【００７９】
操作信号送信制御部２１２は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【００８０】
ゲーム画面表示制御部２１４は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe（登録商標） Flashなどのプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、フィールド画面Ｗ２やアクション画面Ｗ４（図３参照）のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧなど）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２１４は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【００８１】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２１４による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８３】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム画面表示制御部２１４による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
本実施形態では、例えば、サーバシステム１１００から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部２１４の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の３ＤＣＧをサーバシステム１１００で生成せずプレーヤ端末１５００で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部２１４はレンダリング処理を実行する。
【００８４】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８５】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８６】
記憶部５００は、処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００８７】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームクライアントプログラム５０５とを記憶している。システムプログラム５０１は、プレーヤ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム５０５は、処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム５０５は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
尚、記憶部５００には、その他、ゲーム進行状況を記述するためのデータ、計時のためのカウンタ、各種フラグなどを適宜記憶することができる。
【００８８】
［サーバシステムの機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１０２と、サーバ処理部２０２と、画像表示部３６２と、通信部３７２と、サーバ記憶部５０２とを備える。
【００８９】
操作入力部１０２は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段であり、プレーヤ端末１５００の操作入力部１００と同様に実現される。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９０】
サーバ処理部２０２は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０２やサーバ記憶部５０２を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。そして、本実施形態では、アカウント管理部２２０と、ゲームプレイ要素販売制御部２２２と、ゲーム管理部２２４と、画像生成部２６２と、通信制御部２７２とを含む。
【００９１】
アカウント管理部２２０は、アカウント登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たプレーヤへ固有のアカウントを発給し、アカウントデータ５５０を生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。図１のアカウント管理サーバ１１１０がこれに該当する。
【００９２】
ゲームプレイ要素販売制御部２２２は、ゲームプレイ要素すなわちゲームで利用可能なコンテンツのネット販売の管理制御を行う。本実施形態では、図１のオンラインショッピングサーバ１１１２が実現するゲームカード３（本実施形態におけるゲームプレイ要素）の通信販売を実現する。尚、購入手続きにともなって、ゲームで利用可能な全コンテンツの販売結果情報を管理するためのゲームプレイ要素管理データ５２０を変更する。
【００９３】
ゲーム管理部２２４は、ゲーム開始前の準備を含むゲーム進行に関する処理を実行する。図１のゲーム管理サーバ１１１４がこれに該当する。
そして、ゲーム管理部２２４は、ゲームプレイ要素管理部２２６と、予告制御部２３６と、関連情通知制御部２３８と、対価支払制御部２４０と、ゲーム進行制御部２４２と、計時部２４４と、を備える。
【００９４】
ゲームプレイ要素管理部２２６は、プレーヤ２がゲーム内で使用するコンテンツを登録する手続きに係る処理を実行する。本実施形態では、ゲームカード３のカード登録手続きを実現する。例えば、ログイン中のプレーヤ端末１５００から、ゲームカード３のカード種類ＩＤ及びシリアルナンバとカード登録リクエストとを受信したならば、ログインアカウントに対して登録リクエストされたゲームカード３の本使用権を設定する。つまり、有効カードリスト５６０（図１４参照）にゲームカード３を登録して購入済扱いとする。また、２重登録を防止するためにゲームプレイ要素管理データ５２０においても、当該カードの本使用権を設定する。
【００９５】
そして、ゲームプレイ要素管理部２２６は、デッキ編成制御部２２８と、パラメータ管理部２３０と、付与制御部２３２と、回収制御部２３４と、有効化制御部２３５とを含む。
【００９６】
デッキ編成制御部２２８は、カード登録が済まされたゲームカード３を元に「デッキ」をプレーヤに編成させることで、「デッキ」を管理するための処理を実行する。デッキ編成自体は、公知の「デッキ」を編成するカード対戦型ゲームの技術を適宜利用可能である。
【００９７】
付与制御部２３２は、同一の期限が関連づけられた試供用の所定のゲームプレイ要素の付与に係る制御を実行する。本実施形態では、サーバ記憶部５０２に予め記憶されたセットデータ５４０を参照して、付与期間が到来したセットに定義されている「お試しカード」の仮使用権を全プレーヤに付与する。また、期限切れの「お試しカード」の仮使用権を無効化する。
【００９８】
回収制御部２３４は、期限が到来した場合に試供用要素を回収するのに係る制御を実行する。本実施形態では、記憶部５００に予め記憶されたセットデータ５４０を参照して、付与期限が到来した「お試しカード」を全プレーヤの有効カードリスト５６０から登録抹消する。但し、既に購入済のお試しカードについては対象外とされる。
【００９９】
有効化制御部２３５は、有効化条件が設定されているゲームプレイ要素の当該有効化条件を満たした場合に当該ゲームプレイ要素のゲームでの使用を有効化する。本実施形態では、ロック設定されているゲームカード３が有効化条件が設定されているゲームプレイ要素となる。
【０１００】
予告制御部２３６は、新たな試供要素の付与を予告通知する。本実施形態では、プレーヤ端末１５００にて予告欄２４（図７参照）を表示させるための情報を配信制御する。
【０１０１】
関連情通知制御部２３８は、現在付与されている「お試しカード（試供用要素）」と、次回以降に付与される「お試しカード（試供用要素）」との関連情報の提供に係る処理を実行する。本実施形態では、現在付与されている「お試しカード」と、次回以降に付与される「お試しカード」との関連情報をセットデータ５４０を参照して抽出し、プレーヤ端末１５００へ送信制御する。より具体的には、関連情報ウィンドウＷ１２（図７参照）を表示させるためのデータを送信制御する。
【０１０２】
対価支払制御部２４０は、現在付与されている「お試しカード」を希望するプレーヤに販売するための制御を行う。本実施形態では、プレーヤ端末１５００から現在付与されている「お試しカード」のカード種類ＩＤと購入リクエストとを受信すると、公知のオンラインショッピングと同様にして、該当するゲームカード３の対価に応じた課金処理（支払処理）を実行して購入手続きする。なお、対価の支払いは現実通貨による支払いはもちろんのこと、ゲーム内通貨（ポイントなど）によるものでもよい。
【０１０３】
ゲーム進行制御部２４２は、ゲームプレイの進行制御と、プレイ結果の反映に係る処理を実行する。
【０１０４】
計時部２４４は、システムクロックを用いて現在日時を計時する。現在日時は、付与期間の開始／終了を判定するための基準となる。
【０１０５】
画像生成部２６２は、サーバシステム１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６２へ出力することができる。また、本実施形態では、ゲーム空間画像などプレーヤ端末１５００で表示させる各種画像の生成処理も実行することができる。
【０１０６】
画像表示部３６２は、画像生成部２６２から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０７】
通信制御部２７２は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７２を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０８】
通信部３７２は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１０９】
サーバ記憶部５０２は、サーバ処理部２０２にサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０２の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０２が各種プログラムに従って実行した演算結果など一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１ではサーバ１１０４が搭載するＩＣメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１０】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５０２は、サーバシステムプログラム５０３と、ゲーム管理プログラム５０４と、配信用ゲームクライアントプログラム５０６と、ゲームプレイ要素設定データ５１０と、ゲームプレイ要素管理データ５２０と、ゲーム空間初期設定データ５３０と、セットデータ５４０と、アカウントデータ５５０と、プレイデータ５８０と、を記憶する。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
【０１１１】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１１２】
ゲーム管理プログラム５０４は、サーバ処理部２０２が読み出して実行することで、アカウント管理部２２０、ゲームプレイ要素販売制御部２２２およびゲーム管理部２２４としての機能を実現させる為のプログラムである。アカウント管理部２２０やゲームプレイ要素販売制御部２２２を別のコンピュータで実現する場合には、ゲーム管理部２２４の機能のみ実現するプログラムとしても良い。
【０１１３】
配信用ゲームクライアントプログラム５０６は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラム５０５（図８参照）のオリジナルである。
【０１１４】
ゲームプレイ要素設定データ５１０は、ゲームで使用されるコンテンツ毎に用意され、その内容を定義するデータである。本実施形態では、ゲームカード３及び当該カードに割り当てられたキャラクタを定義する。例えば、図１０に示すように、１つのゲームプレイ要素設定データ５１０は、カード種類ＩＤ５１１と、レア度５１２と、カード表示体データ５１３と、初期能力パラメータ値５１４と、アクション表示用データ５１５と、合成条件５１６とを含む。
【０１１５】
レア度５１２は、ゲーム内での利用価値や入手可能なチャンスの多寡に応じたランクである。本実施形態では下位から順に「Ｃ」「Ｂ」「Ａ」「Ｓ」の４種類ある。
カード表示体データ５１３は、ゲーム画面等にゲームカード３として表示される表示体を定義する（図３参照）。
【０１１６】
初期能力パラメータ値５１４は、当該カードに割り当てられたキャラクタの初期状態の能力パラメータ値である。能力パラメータ値は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、体力値、移動能力、攻撃範囲、攻撃力、防御力、経験値、レベルが含まれる。
【０１１７】
アクション表示用データ５１５は、当該ゲームカードに割り当てられたキャラクタを表示し動作制御するために必要な各種情報を格納する。例えば本実施形態では、アクション画面Ｗ４（図３参照）にてキャラクタ４ａ，４ｂを３ＤＣＧでアクション表示するための表示用モデルデータや、テクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータなどが格納されている。
【０１１８】
合成条件５１６は、当該ゲームプレイ要素が使用可能になるゲームプレイ要素合成の条件、具体的には、組み合わせるべきゲームカード３のカード種類ＩＤの組み合わせを格納する。合成する必要が無いゲームカード３については合成条件５１６は省略できる。
【０１１９】
ゲームプレイ要素管理データ５２０は、ゲーム製作者が用意した全てのゲームプレイ要素の状態を管理するデータである。本実施形態では、全てのゲームカード３それぞれに係るデータを格納する。例えば図１１に示すように、カード種類ＩＤ５２１とシリアルナンバ５２２との組み合わせで個別のゲームカードを特定し、それぞれに登録フラグ５２３などの状態を示すパラメータを格納する。登録フラグ５２３は、デフォルトは「０」であってカード登録されると「１（登録済、購入済）」に変更される。
【０１２０】
ゲーム空間初期設定データ５３０は、ゲーム世界の初期状態を定義するデータである。
本実施形態では、カード表示体３９を表示させる座標値や、ゲームフィールド５・ストックエリア８・デッキアイコン７などの表示用データを格納する（図３参照）。表示用データは、例えば２次元画像であったり、３ＤＣＧ用のモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなど、ゲーム画面をどのように表現するかに応じて適宜設定される。また、ゲームフィールド５を構成するマス目の座標、拠点９ａ，９ｂの設定マス目座標、ストックエリア８の配置位置、デッキアイコン７の表示位置、などのデータを格納する。
【０１２１】
セットデータ５４０は、期限付きで付与されるゲームプレイ要素のセットを定義するデータである。本実施形態では「お試しカード」のセット６（図４参照）を定義するデータであってセット毎に用意される。１つのセットデータ５４０は、例えば図１２に示すように、セットＩＤ５４１と、付与期間５４２と、お試しカード設定データ５４３と、ロック解除条件テーブル５４４と、開示データテーブル５４５と、次回予告データ５４６とを含む。
【０１２２】
お試しカード設定データ５４３は、「お試しカード」とされるカード種類ＩＤ５４３ａと、当該カードに設定されているレア度５４３ｂと、ロック設定５４３ｃとを対応付けて格納する。ロック設定５４３ｃは、対応づけられるカードが利用可能になるための条件の有無を示す。例えば、レア度５４３ｂが比較的下位のカードには「０（条件無し、ロック無し）」が設定され、レア度５４３ｂが比較的上位のカードには「１（条件有り、ロック有り）」が設定される。ロック設定５４３ｃが「１」のお試しカードは、付与されても直ぐには利用できず、ロック解除条件テーブル５４４で定義された条件を満たすことで利用可能になる。
【０１２３】
ロック解除条件テーブル５４４は、カード種類ＩＤ５４４ａと対応づけてロック解除条件５４４ｂを格納する。ロック解除条件５４４ｂの内容はゲームの内容に応じて適宜設定可能であるが、例えばロック設定５４３ｃが「０」のカードをゲーム内で使用するように促す内容とすると好適である。また、例えば、戦術的な遊び方を暗に紹介するような条件とするとしてもよい。具体的には、攻撃特化型のキャラクタがあり、そのロック解除条件５４４ｂ（有効化条件）を、比較的入手しやすい「防御特化型のキャラクタ」を「所定数集める」という条件とする等が考えられる。この場合には、攻撃特化型のキャラクタと防御特化型キャラクタとが存在することを示すこととなり、両者を使用することで戦術の幅が広がることを暗に示し、多彩な遊び方のヒントをプレーヤに伝えることとなる。
【０１２４】
開示データテーブル５４５は、カード種類ＩＤ５４５ａと対応づけて、ロック解除条件をプレーヤ端末１５００で表示させるための開示データ５４５ｂを格納する。
【０１２５】
次回予告データ５４６は、当該セットの次に付与期間が到来する他セットに関しての予告に関するデータを格納する。例えば、付与が予定されているゲームカード３のカード表示体データ５１３を集めた付与予定カード表示体データリスト５４６ａや、関連情報５４６ｂを含む。関連情報５４６ｂは、例えばテキストデータでも良いし、動画データや、ウェブサイトのＵＲＬ等でも良い。
【０１２６】
図９に戻り、アカウントデータ５５０は、プレーヤの登録情報および、登録したゲームカード３や、編成したデッキに関するデータを格納する。一つのアカウントデータ５５０は、例えば図１３に示すように、アカウント５５１と、登録済のゲームカード３や付与されたお試しカード３ｔのカード種類ＩＤを格納する有効カードリスト５６０と、単数又は複数のデッキデータ５５３とを含む。その他、初回登録日時や、プレーヤ２の個人情報（年齢、誕生日、性別、居住地など）を適宜含めることができる。
【０１２７】
有効カードリスト５６０は、当該アカウントのプレーヤが保有するゲームプレイ要素のリストであり、ゲームで使用可能なゲームプレイ要素のリストである。例えば図１４に示すように、カード種類ＩＤ５６１と対応づけて、購入フラグ５６２と、付与フラグ５６３と、合成フラグ５６４と、合成相手ＩＤ５６５と、使用制限フラグ５６７と、能力パラメータ値５６８と、を格納する。勿論、それ以外のデータも適宜対応づけて格納することができる。
【０１２８】
カード種類ＩＤ５６１には、カード登録手続きが済んだゲームカード３のＩＤが格納される。また、付与期間が開始されるとお試しカード３ｔのＩＤが追加される。これにより、当該お試しカード３ｔの仮使用権が有効となる。付与期間終了時には、未購入のお試しカード３ｔのＩＤが削除されて仮使用権が無効化され回収される。
【０１２９】
購入フラグ５６２は、購入されると「１」に設定される。未購入は「０」とされる。
付与フラグ５６３は、デフォルトは「０」であるが、期限付き「お試しカード」として付与されると「１」に設定される。付与期間中にお試しカード購入手続きを経ると「０」に変更される。
【０１３０】
カード購入手続きが済んだゲームカード３の購入フラグ５６２は「１」で付与フラグ５６３は「０」になる。お試しカード３ｔは、当初は購入フラグ５６２が「０」で付与フラグ５６３は「１」とされるが、当該お試しカードを購入すると購入フラグ５６２が「１」に変更され、付与フラグ５６３は「０」に変更される。よって、購入フラグ５６２が「１」のお試しカード３ｔは回収の対象外として識別できる。
【０１３１】
合成フラグ５６４は、デフォルトは「０（未合成）」であるが、ゲームプレイ要素の合成（以下「ゲームプレイ要素合成」）に関連すると「１（合成中）」に変更され、合成が解除されると再び「０」に戻される。
【０１３２】
ゲームプレイ要素合成とは、複数のゲームプレイ要素を選択して所定の合成操作入力をすることで、複数のゲームプレイ要素の特性が混合した別のゲームプレイ要素に置き換えることを言う。或いは、主たるゲームプレイ要素に追加するゲームプレイ要素を選択して合成操作入力することで、追加するゲームプレイ要素を消尽して主たるゲームプレイ要素の強化を計ることを言う。俗に「キャラクタ合成」「アイテム合成」などと呼ばれる仕様がこれに該当する。ゲームプレイ要素の合成操作は、例えばデッキ編成過程において可能とされるなど、適宜設計可能である。
【０１３３】
本実施形態のゲームプレイ要素合成では、２枚のゲームカード３を合成して１枚のゲームカード３に置換される。合成フラグ５６４は、ゲームプレイ要素合成の対象として選択されると「１」にされる。合成相手ＩＤ５６５には、ゲームプレイ要素合成の相手のカード種類ＩＤが格納される。また、合成に使用されたカードの使用制限フラグ５６７はデフォルトの「０」から「１（使用不可）」に変更され、ゲーム内で一時的に使用不可とされる。そして、合成に使用されたゲームカード３の組み合わせに応じた新たなゲームカード３が新たにカード種類ＩＤ５６１に追加される。当該新たなゲームカード３（図１４の例では「カードＳＹ３３」）の購入フラグ５６２は「０」、付与フラグ５６３は「０」、合成フラグ５６４は「１」、合成相手ＩＤ５６５は「NULL（相手無し）」、使用制限フラグ５６７は「０（制限なし）」に設定される。つまり、当該新たなゲームカード３は、以降、プレーヤ２自身が入手・登録したゲームカード３や「お試しカード」と同様にゲーム中で利用できるようになる。
【０１３４】
合成が解除される場合には、ゲームプレイ要素合成で追加されたカード（購入フラグ５６２＝「０」  ∩  付与フラグ５６３＝「０」  ∩  合成フラグ５６４＝「１」  ∩  合成相手ＩＤ５６５＝「NULL」  ∩  使用制限フラグ５６７＝「０」）が、登録抹消される。
また、合成に使用されていたカード（合成フラグ５６４＝「１」  ∩  合成相手ＩＤ５６５＝他のカード種類ＩＤ  ∩  使用制限フラグ５６７＝「１」）については、合成フラグ５６４が「０」に戻され、合成相手ＩＤ５６５が「NULL」に戻され、使用制限フラグ５６７が「０」に戻される。
【０１３５】
尚、使用制限フラグ５６７は、有効化のための条件が設定されているカードの管理にも利用される。具体的には、ロック設定５４３ｃ（図１２参照）が「１」に設定されているカードについては使用制限フラグ５６７のデフォルトは「１（制限有り、使用不可）」に設定され、対応するロック解除５４４ｂ（図１２参照）が満たされると「０」に変更される。以降、プレーヤ２自身が入手・登録したゲームカード３や「お試しカード」と同様にゲーム中で利用できるようになる。
【０１３６】
デッキデータ５５３（図１３参照）は、編成されたデッキ毎に用意されるデータであって、デッキＩＤ５５３ａと、当該デッキに編成されたゲームカード３（「お試しカード」や合成されたカードを含む）の識別情報すなわちカード種類ＩＤのリストである編成カードリスト５５３ｂとを含む。
【０１３７】
プレイデータ５８０（図９参照）は、プレーヤ２毎に用意され、当該プレーヤ２のゲームプレイの進行状況を表わす各種データを格納する。
【０１３８】
［処理の流れの説明］
次に、サーバシステム１１００の処理の流れについて説明する。
尚、プレーヤ２は既にアカウントを取得し、入手済のゲームカード３をカード登録し、デッキを編成しているものとする。これらの手続きについては公知のトレーディングカードを用いたオンラインゲームと同様に実現できるので詳細な説明は省略する。
【０１３９】
図１５〜図１６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。サーバシステム１１００は、先ず「お試しカード」を付与・回収する付与回収処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１４０】
図１７は、本実施形態における付与回収処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では先ず、サーバシステム１１００のサーバ処理部２０２は、セットデータ５４０毎にループＡを実行する（ステップＳ１０〜Ｓ８０）。
【０１４１】
ループＡでは先ず、処理対象とするセットデータ５４０（処理対象セットデータ）の付与期間５４２（図１２参照）を参照して、今日が付与期間５４２の初日に該当するか判定する。該当するならば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象セットデータのお試しカードを全プレーヤに付与する（ステップＳ１４）。
具体的には、設定データ５４３で定義されているカード種類ＩＤ５４３ａを、全プレーヤのアカウントデータ５５０の有効カードリスト５６０に追加する。この時、追加されるカードの購入フラグ５６２は「０」、付与フラグ５６３が「１」、合成フラグ５６４は「０」、合成相手ＩＤ５６５は「NULL」、使用制限フラグ５６７は「０」、能力パラメータ値５６８には追加されるカードのゲームプレイ要素設定データ５１０の初期能力パラメータ値５１４をコピーする（図１０参照）。但し、ロック設定５４３ｃ（図１２参照）が「１」に設定されているカードについては、使用制限フラグ５６７は「１（制限有り、使用不可）」に設定するものとする。これで「お試しカード」が付与されたことになる。
【０１４２】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象セットデータの付与期間が超過しているか判定する。もし、超過している場合には（ステップＳ１６のＹＥＳ）、全プレーヤを対象にしてループＢを実行する（ステップＳ３０〜Ｓ７０）。
ループＢでは先ず、処理対象プレーヤが現在対戦中であるかを判定する。ここで言う、「対戦中」とはログインした状態で、且つゲームカード３を利用してゲームプレイ中という意味である。もし対戦中でなければ（ステップＳ３２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤの有効カードリスト５６０から付与期間が超過しているカードを抽出する（ステップＳ３４）。具体的には、付与フラグ５６３が「１（付与中）」且つ購入フラグ５６２が「０」のカードを抽出する。
【０１４３】
次に、サーバ１１００は、抽出されたカード毎にループＣを実行する（ステップＳ５０〜Ｓ６０）。ループＣでは、処理対象カードがゲームプレイ要素合成に使用されているか判定する（ステップＳ５２）。具体的には、有効カードリスト５６０の合成フラグ５６４が「１」であれば合成に使用されていると判断できる。そして、もし合成に使用されているならば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は合成解除処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１４４】
合成解除処理では、当該合成に使用されていると判定されたカードの合成相手ＩＤ５６５を参照し、当該カードと相手カードとに基づいて合成されたとされるカードを判定する。具体的には、合成条件５１６が示すカード種類ＩＤに、当該合成に使用されていると判定されたカードのカード種類ＩＤが含まれていて、且つ合成相手ＩＤ５６５が適合するゲームプレイ要素設定データ５１０を検索することで実現できる。そして、判定されたカードを有効カードリスト５６０から登録抹消する。
【０１４５】
そして、当該合成に使用されていると判定されたカードの合成相手カードの合成フラグ５６４を「０（未合成）」へ変更し、合成相手ＩＤ５６５を「NULL（合成相手無し）」に変更し、使用制限フラグ５６７を「０（使用制限無し）」に変更する。そして、当該合成に使用されていると判定されたカード自身の合成フラグ５６４を「０（未合成）」へ変更し、合成相手ＩＤ５６５を「NULL（合成相手無し）」に変更し、使用制限フラグ５６７を「０」に変更する。この時、当該合成に使用されていると判定されたカード及び、合成相手のカードの能力パラメータ値５６８はそのまま維持される。
【０１４６】
合成解除処理によって、合成に使用されていたループＣの処理対象カード（付与期間を超過したカード）が分離できたことになるので、サーバシステム１１００は、当該処理対象カードを有効カードリスト５６０から登録抹消し（ステップＳ５６）、ループＣを終了する（ステップＳ６０）。
【０１４７】
全ての付与期間超過カードについてループＣを実行したならば、サーバシステム１１００は、処理対象プレーヤについてのループＢを終了する（ステップＳ７０）。そして、全てのプレーヤについてループＢを実行したならば、処理対象セットデータについてのループＡを終了する（ステップＳ８０）。
【０１４８】
全てのセットデータ５４０についてループＡを実行したならば、サーバシステム１１００は、次に付与期間を超過後、所定日数を経過したセットデータ５４０を消去し（ステップＳ８２）、付与回収処理を終了する。
【０１４９】
図１５のフローチャートに戻って、サーバシステム１１００は次に、プレーヤ端末１５００からログインリクエストを受信したならば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、ログイン処理を実行し（ステップＳ２０２）、ログインしたプレーヤ端末１５００でメニュー画面（図５，図６参照）を表示させるためのデータを送信する（ステップＳ２０４）。
【０１５０】
次いで、サーバシステム１１００は、編成定数不足のデッキの有無を判定する（ステップＳ２１０）。具体的には、ログインしたプレーヤのアカウントデータ５５０（図１３参照）のデッキデータ５５３の編成カードリスト５５３ｂの登録数をカウントし、所定の編成定数に満たないデッキデータ５５３があるかを判定する。
そして編成定数不足のデッキがあれば（ステップＳ２１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ログインしたプレーヤ端末１５００へ編成定数不足通知１４を表示させるためのデータを送信する（ステップＳ２１２；図６参照）。
【０１５１】
メニュー画面Ｗ６，Ｗ８（図５及び図６参照）では、「ゲーム開始」「カード登録」「デッキ編成」「お試しカード購入」などの各機能を呼び出す操作アイコン１２と、ロック解除条件の開示機能を呼び出すアイコン１３とが表示される。そして、プレーヤ端末１５００にてそれらのアイコンのタッチ操作が検出されると、プレーヤ端末１５００は操作が検出されたアイコンに応じたリクエスト信号、例えば「ゲーム開始リクエスト」「カード登録リクエスト」「デッキ編成リクエスト」「お試しカード購入リクエスト」「ロック解除条件開示リクエスト」をサーバシステム１１００へ送信する。
【０１５２】
サーバシステム１１００は、カード登録リクエストを受信したならば（ステップＳ２２０のＹＥＳ）、カード登録処理を実行する（ステップＳ２２２）。例えば、プレーヤ端末１５００にてカード種類ＩＤと、シリアルナンバの入力欄と、ソフトウェアキーボードとを表示させ、入力されたカード種類ＩＤとシリアルナンバとをサーバシステム１１００へ送信させる。サーバシステム１１００は、受信したカード種類ＩＤとシリアルナンバに対応するゲームプレイ要素管理データ５２０の登録フラグ５２３を「０」から「１（登録済）」へ変更する。また、アカウントデータ５５０の有効カードリスト５６０に、受信したカード種類ＩＤが示すゲームカード３を登録する。
【０１５３】
また、サーバシステム１１００は、デッキ編成リクエストを受信したならば（ステップＳ２３０のＹＥＳ）、デッキ編成処理を実行する（ステップＳ２３２）。デッキ編成機能の実現は、公知のデッキを用いた対戦型カードゲームに類するオンラインゲームと同様に実現できる。
【０１５４】
また、サーバシステム１１００は、ロック解除条件開示リクエストを受信したならば（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、プレーヤ端末１５００で開示ウィンドウＷ７を表示させるためのデータを送信する（ステップＳ２４２；図５参照）。例えば、現在が付与期間５４２に該当するセットデータ５４０の開示データテーブル５４５から開示データ５４５ｂを読み出して送信する。
【０１５５】
そして、お試しカード購入リクエストを受信したならば（ステップＳ２５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にて購入画面Ｗ１０を表示させるためのデータを送信する（ステップＳ２５２）。例えば、有効カードリスト５６０に登録されているカードのカード表示体データ５１３（図１０参照）を送信し、付与期間５４２に該当するセットデータ５４０の次回予告データ５４６を送信する（図１２参照）。プレーヤ端末１５００では、当該データを受信して予告欄２４（図７参照）を表示させる。
【０１５６】
プレーヤ端末１５００は、購入画面Ｗ１０にて予告欄２４の関連情報の表示を要求するためのアイコン２５の操作入力を検出すると、サーバシステム１１００へ関連情報開示リクエストを送信する。
【０１５７】
図１６のフローチャートに移って、サーバシステム１１００は、関連情報開示リクエストを受信すると（ステップＳ２６０のＹＥＳ）、関連情報通知のためのデータを当該リクエストの送信元のプレーヤ端末１５００へ送信する（ステップＳ２６２）。具体的には、付与期間５４２の初日が現在日時から最も近いセットデータ５４０を検索し、その次回予告データ５４６を読み出して返信する。これを受信したプレーヤ端末１５００では、関連情報ウィンドウＷ１２（図７参照）を表示する制御が行われる。
【０１５８】
また、プレーヤ端末１５００では、購入画面Ｗ１０の購入希望欄２２にお試しカード３ｔが設定された状態で購入確定アイコン２３の操作が検出されると、サーバシステム１１００へ、購入希望のお試しカード３ｔのカード種類ＩＤとともに「購入リクエスト」が送信される（図７参照）。
【０１５９】
サーバシステム１１００は、お試しカード３ｔのカード種類ＩＤとともに購入リクエストを受信すると（ステップＳ２６４のＹＥＳ）、購入希望お試しカードの課金処理を実行し、当該カードの購入処理をする（ステップＳ２６６）。
そして、有効カードリスト５６０を参照し、購入希望お試しカードの購入フラグ５６２を「１（購入）」に設定し（ステップＳ２６８）、付与フラグ５６３を「０」に設定する（ステップＳ２７０）。
【０１６０】
次いで、サーバシステム１１００は、購入希望お試しカードへボーナスを付与する（ステップＳ２６８）。ボーナスは、たとえば能力パラメータ値５６８の向上により実現されるとしても良いし、所持アイテムの追加などにより実現されるとしても良い。向上幅や向上対象とされるパラメータの数、或いは所持アイテムの追加種類やその数は、同時に購入したお試しカードの数が大きい程多くなるように、また付与期間の残り時間が大きい程多くなるように制御される。
【０１６１】
プレーヤ端末１５００からゲーム開始リクエストを受信した場合には（ステップＳ３００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は公知のデッキを使用するオンライン対戦ゲームと同様にして、マッチング処理を実行して対戦するプレーヤを組み合わせ（ステップＳ３０２）、各プレーヤに使用するデッキを選択させ（ステップＳ３０４）、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ３０６）。以降、ゲーム進行制御が開始されたゲームについては、所定の終了条件を満たすまで、ゲーム進行制御が行われる。
【０１６２】
そして、終了条件を満たしたゲームがあれば（ステップＳ３０８のＹＥＳ）、そのゲーム結果の反映処理を実行する（ステップＳ３１０）。例えば、有効カードリスト５６０に登録されているカードのうち、ゲームで使用されたカードの能力パラメータ値５６８を変更する。更に、現在が付与期間５４２に該当するセットデータ５４０を参照し（図１２参照）、ロック解除条件テーブル５４４のロック解除条件５４４ｂを満たしたカードの使用制限フラグ５６７を「０」に変更する（ステップＳ３１２）。
サーバシステム１１００は、以上のステップを繰返し実行する。
【０１６３】
以上、本実施形態によれば、ゲーム製作者が用意した多種多様なゲームプレイ要素の存在をプレーヤへ伝え、より多様なゲーム展開や戦術をプレーヤに楽しんで貰えるようにすることができる。
【０１６４】
〔変形例〕
尚、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６５】
例えば、本発明が適用されるゲームジャンルは、上記実施形態に限らず、ゲームカード３それぞれに選手を割り当てたスポーツの対戦をテーマとした対戦ゲームでも良い。野球やサッカー等である。また、ゲームカード３にキャラクタを割り当てた恋愛ゲームや育成ゲーム等としても良い。
【０１６６】
また、プレーヤ端末１５００とサーバシステム１１００の関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント／サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置のタッチパネル搭載型のゲームコントローラと本体装置の関係で実現するとしても良い。この場合、ゲームコントローラがプレーヤ端末１５００、本体装置がサーバシステム１１００に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
【０１６７】
或いは、サーバシステム１１００の機能をプレーヤ端末１５００にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図１８に示すようになる。すなわち、図８の例と比較すると、操作入力信号をサーバシステム１１００に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるのでプレーヤ端末演算部２１０は省略される。また、ゲームクライアントプログラム５０５も省略できる。代わりに、ゲーム管理部２２４が加えられる。ゲーム管理部２２４の構成は基本的に第１実施形態のそれと同様であるが、プレーヤ端末１５００へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
【０１６８】
また、更に別の構成として、サーバシステム１１００のゲーム管理サーバ１１１４（ゲーム管理部２２４）の機能をプレーヤ端末１５００が備えることとし、ゲームの進行制御中はサーバシステム１１００が介在せず、プレーヤ端末１５００同士が通信することで実現する構成としてもよい。
【０１６９】
また、上記実施形態では「お試しカード」を全プレーヤに付与する構成としたが、所与の条件を満たす全てのプレーヤに付与する構成を更に加える構成も可能である。例えば、ステップＳ１４（図１７参照）に先だって、全プレーヤのアカウントデータ５５０を参照して、所与の条件を満たすプレーヤを抽出し、抽出した全プレーヤについてステップＳ１４の処理を実行する。この場合、「所与の条件」としては、年齢条件、所在地／所在地域条件、プレーヤのレベル、等が考えられる。具体的には、低年齢のプレーヤ、特定の地域のプレーヤ、初回登録からの経過時間などである。冬期に降雪する地方に住んでいるプレーヤには、氷結攻撃能力のあるキャラクタの「お試しカード」を付与すると言った具合に、地方の特徴を踏まえたゲームカードを選択的に付与することもできる。
【０１７０】
また、フィールド画面Ｗ２において、付与期間の残りが所定条件を満たす「お試しカード」については、例えば図１９に示すように、カード表示体３９に期限間近であることを示すマーク４０を付与したり、カード表示体３９の表示形態を変更（例えば、配色替え、明滅など）する構成を加えることができる。プレーヤ２にしてみれば、付与期間が終了するまでに「お試しカード」を購入するに値するか見極めねばならないが、気が付けば付与期限に到達して見極め損なうどころか購入タイミングを逃す可能性もある。しかし、こうしたマーク４０の付与などがなされれば、付与期間の残りが間近なことをプレーヤは容易に認識することが可能になるので、そうした心配は無用となる。同様のことは、アクション画面Ｗ４にて表示されるキャラクタの表示形態を替えたり（図の例では、キャラクタの像が薄くなったり、消えそうであることをイメージした表示形態の変更を現わしている）、特別なマークを付与することでも実現できる。
【０１７１】
また、上記実施形態では、「お試しカード」のロック（ロック設定５４３ｃ；図１２参照）は、当該カードそのものがゲーム内で使用できないこととして説明したが、当該カードは使用できるがその機能の一部を初期状態では制限し、ロック解除条件５４４ｂ（すなわち有効化条件）を満たすと機能を１００％使用できるようになる構成も可能である。
【符号の説明】
【０１７２】
２…プレーヤ
３…ゲームカード
３ｔ…お試しカード
１０…カード通知表示
１２…操作アイコン
１３…開示操作アイコン
１４…編成定数不足通知
１９…デッキ
２０…有効カード一覧
２２…購入希望欄
２３…購入確定アイコン
２４…予告欄
３９…カード表示体
２００…処理部
２０２…サーバ処理部
２１０…プレーヤ端末演算部
２１２…操作信号送信制御部
２１４…ゲーム画面表示制御部
２２０…アカウント管理部
２２２…ゲームプレイ要素販売制御部
２２４…ゲーム管理部
２２６…ゲームプレイ要素管理部
２２８…デッキ編成制御部
２３０…パラメータ管理部
２３２…付与制御部
２３４…回収制御部
２３５…有効化制御部
２３６…予告制御部
２３８…関連情通知制御部
２４０…対価支払制御部
２４２…ゲーム進行制御部
２４４…計時部
２７０，２７２…通信制御部
３７０，３７２…通信部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…サーバ記憶部
５０３…サーバシステムプログラム
５０４…ゲーム管理プログラム
５０５…ゲームクライアントプログラム
５０６…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ゲームプレイ要素設定データ
５１２…レア度
５１３…カード表示体データ
５１４…初期能力パラメータ値
５１５…アクション表示用データ
５１６…合成条件
５２０…ゲームプレイ要素管理データ
５２３…登録フラグ
５３０…ゲーム空間初期設定データ
５４０…セットデータ
５４２…付与期間
５４３…お試しカード設定データ
５４３ｂ…レア度
５４３ｃ…ロック設定
５４４…ロック解除条件テーブル
５４４ｂ…ロック解除条件
５４５…開示データテーブル
５４５ｂ…開示データ
５４６…次回予告データ
５４６ａ…付与予定カード表示体データリスト
５４６ｂ…関連情報
５５０…アカウントデータ
５５３…デッキデータ
５５３ｂ…編成カードリスト
５６０…有効カードリスト
５６１…カード種類ＩＤ
５６２…購入フラグ
５６３…付与フラグ
５６４…合成フラグ
５６５…合成相手ＩＤ
５６７…使用制限フラグ
５６８…能力パラメータ値
５８０…プレイデータ
１１００…サーバシステム
１１１０…アカウント管理サーバ
１１１２…オンラインショッピングサーバ
１１１４…ゲーム管理サーバ
１１４０…ストレージ
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
１５５２…ＩＣメモリ
１５５３…無線通信モジュール
Ｗ２…フィールド画面
Ｗ４…アクション画面
Ｗ６…メニュー画面
Ｗ７…開示ウィンドウ
Ｗ８…メニュー画面
Ｗ１０…購入画面
Ｗ１２…関連情報ウィンドウ
【図１】
2014188166.tif 000003
【図２】
2014188166.tif 000004
【図３】
2014188166.tif 000005
【図４】
2014188166.tif 000006
【図５】
2014188166.tif 000007
【図６】
2014188166.tif 000008
【図７】
2014188166.tif 000009
【図８】
2014188166.tif 000010
【図９】
2014188166.tif 000011
【図１０】
2014188166.tif 000012
【図１１】
2014188166.tif 000013
【図１２】
2014188166.tif 000014
【図１３】
2014188166.tif 000015
【図１４】
2014188166.tif 000016
【図１５】
2014188166.tif 000017
【図１６】
2014188166.tif 000018
【図１７】
2014188166.tif 000019
【図１８】
2014188166.tif 000020
【図１９】
2014188166.tif 000021