(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図る。【解決手段】予告演出態様決定手段によって決定された予告演出の演出態様に応じた予告演出情報が、複数の演出態様記憶領域のうち、判定結果に対応する何れかの演出態様記憶領域に書き込まれる。また、予告演出実行手段は、複数の演出態様記憶領域に予告演出情報が記憶されている場合には、所定の優先順位に従って何れかの演出態様記憶領域を選択し、選択した演出態様記憶領域に記憶されている予告演出情報に基づいて予告演出を実行する。【選択図】図２４
2014239710.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出する可変表示手段を備え、導出された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
未だ実行されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて遊技の結果を特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて特定遊技結果となるか否かを該保留情報に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として実行される予告演出の演出態様を決定する予告演出態様決定手段と、
前記予告演出態様決定手段による前記演出態様の決定結果に応じた予告演出情報を所定の演出態様記憶部に書き込む演出態様書込手段と、
前記演出態様記憶部に記憶されている予告演出情報に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段と
を備え、
前記演出態様記憶部は、
前記事前判定手段によって判定される判定結果に対応する複数の演出態様記憶領域から構成され、
前記演出態様書込手段は、
前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として実行される予告演出の演出態様が決定された場合に、前記演出態様記憶部を構成する複数の前記演出態様記憶領域のうち、当該保留情報に基づいて前記事前判定手段によって判定された判定結果に対応する何れかの前記演出態様記憶領域に、当該決定結果に応じた前記予告演出情報を書き込み、
前記予告演出実行手段は、
複数の前記演出態様記憶領域に前記予告演出情報が記憶されている場合には、所定の優先順位に従って何れかの前記演出態様記憶領域を選択し、選択した前記演出態様記憶領域に記憶されている前記予告演出情報に基づいて予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
また、上述のような遊技機として、保留情報に基づいて先読予告演出（予告演出）を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１２４９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、好適に、連続して先読予告演出を実行させるためには、ある保留情報をターゲットとして判定された先読予告演出の内容を、その後の他の保留情報をターゲットとして判定された先読予告演出の内容によって書き換えるなどの煩雑な制御が必要であった。例えば、先読予告演出の連続実行回数が、大当りなどの期待度（信頼度）と関係している場合には、ターゲットが大当りであるか否かなどを考慮した煩雑な制御が必要であった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、簡便且つ好適に、先読予告演出を連続して実行することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出する可変表示手段を備え、導出された表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）が特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる大当り）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、未だ実行されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａなど）と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて遊技の結果を特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による、図１８のステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて確定特別図柄を決定する処理など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理（ステップＳ７１０）や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に伝送する処理（ステップＳ７１５）など）と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて特定遊技結果となるか否かを該保留情報に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による、図１５の入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０３において、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など）と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として実行される予告演出（例えば、図３９〜図４１に示したメータ値を用いた先読予告演出など）の演出態様（例えば、図２６の先読予告演出パターンなど）を決定する予告演出態様決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、図２４の先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）のステップＳ６０５、ステップＳ６１５、ステップＳ６２５において、先読予告演出パターンを決定する処理など）と、前記予告演出態様決定手段による前記演出態様の決定結果（例えば、ステップＳ６０５、ステップＳ６１５、ステップＳ６２５において決定された先読予告演出パターンなど）に応じた予告演出情報（例えば、メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータなどの先読予告演出に関する情報など）を所定の演出態様記憶部（例えば、先読予告バッファ１９４Ｂなど）に書き込む演出態様書込手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、図２４の先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）のステップＳ６０６、ステップＳ６１６、ステップＳ６２６の処理など）と、前記演出態様記憶部に記憶されている予告演出情報に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されている先読予告演出パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理（ステップＳ７１２）や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に伝送する処理（ステップＳ７１５）など）とを備え、前記演出態様記憶部は、前記事前判定手段によって判定される判定結果に対応する複数の演出態様記憶領域から構成され、前記演出態様書込手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として実行される予告演出の演出態様が決定された場合に、前記演出態様記憶部を構成する複数の前記演出態様記憶領域のうち、当該保留情報に基づいて前記事前判定手段によって判定された判定結果に対応する何れかの前記演出態様記憶領域に、当該決定結果に応じた前記予告演出情報を書き込み、前記予告演出実行手段は、複数の前記演出態様記憶領域に前記予告演出情報が記憶されている場合には、所定の優先順位に従って何れかの前記演出態様記憶領域を選択し、選択した前記演出態様記憶領域に記憶されている前記予告演出情報に基づいて予告演出を実行する。
【０００８】
このような構成によれば、予告演出態様決定手段によって決定された予告演出の演出態様に応じた予告演出情報が、複数の演出態様記憶領域のうち、判定結果に対応する何れかの演出態様記憶領域に書き込まれる。また、予告演出実行手段は、複数の演出態様記憶領域に予告演出情報が記憶されている場合には、所定の優先順位に従って何れかの演出態様記憶領域を選択し、選択した演出態様記憶領域に記憶されている予告演出情報に基づいて予告演出を実行する。従って、簡便且つ好適に、予告演出を連続して実行することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記演出態様記憶部は、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、大当り用の記憶領域など）と、特定遊技結果とならないと判定され、且つ、特定の可変表示パターン（例えば、リーチハズレ変動パターンなど）となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、リーチハズレ用の記憶領域など）と、特定遊技結果とならないと判定され、且つ、特定の可変表示パターン（例えば、リーチハズレ変動パターンなど）とならないと判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、非リーチハズレ用の記憶領域など）とを含んで構成されるようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、前記演出態様書込手段は、例えば、図２４の先読予告演出決定処理において、当該保留が大当りであると判定された場合には大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し（ステップＳ６０６）、当該保留がリーチハズレであると判定された場合にはリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し（ステップＳ６１６）、当該保留が非リーチハズレであると判定された場合には非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し（ステップＳ６２６）、前記予告演出実行手段は、所定の優先順位に従って、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行するため、好適に予告演出（先読予告演出）を実行することができる。
【００１１】
（３）（２）の遊技機において、前記予告演出実行手段は、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、大当り用の記憶領域など）と、少なくとも他の１つの前記演出態様記憶領域（例えば、リーチハズレ用の記憶領域や非リーチハズレ用の記憶領域など）とに、前記予告演出情報が記憶されている場合には、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域を優先して選択し、選択した前記演出態様記憶領域に記憶されている前記予告演出情報に基づいて予告演出を実行するようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、少なくとも、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、大当り用の記憶領域など）に予告演出情報が記憶されている場合には、当該予告演出情報に基づいて予告演出を実行される。従って、好適に予告演出を実行する。
【００１３】
（４）上記（２）又は（３）の遊技機において、前記予告演出実行手段によって予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数が、所定の許容回数を超えないように制御する連続実行制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、図２４の先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）のステップＳ６０２、ステップＳ６１２、ステップＳ６２２において、先読予告演出に関する情報が既に記憶されている場合には先読予告演出パターンを決定しないように制御する処理や、ステップＳ６０５、ステップＳ６１５、ステップＳ６２５において、図２６に示すように連続実行回数を最大４回に制限する処理など）を更に備え、前記事前判定手段による判定結果が特定遊技結果にも特定の可変表示パターンにもならない旨の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示に対する所定の許容回数は、他の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示に対する所定の許容回数よりも少なくしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、特定遊技結果にも特定の可変表示パターンにもならない旨の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示の最大の連続実行回数は、他の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示の最大の連続実行回数よりも少なくなる。従って、予告演出の実行頻度を維持しつつ、遊技者の期待を過剰に煽らないようにすることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）の何れかの遊技機において、前記予告演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象とする予告演出を実行した場合には、当該保留情報に対応する可変表示の次に実行される可変表示に対応する保留情報を対象とした予告演出を実行しないようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、予告演出（先読予告演出）のターゲットとなる保留情報が連続しなくなる。従って、予告演出（先読予告演出）が想定外に連続して実行されることを防止することができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（４）の何れかの遊技機において、前記予告演出実行手段は、第１の予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、前記第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを含み、前記第１予告演出実行手段は、特定遊技結果となると判定された判定結果となった保留情報を対象とするときの方が、他の判定結果となった保留情報を対象とするときに比べ、前記第１の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数が多くなるように、前記第１の予告演出を実行し、前記第１予告演出実行手段によって前記第１の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えないように制限する一方、前記第２予告演出実行手段によって前記第２の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えることを許容するようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、第１の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数（所定の許容回数）以下に制限される一方、第２の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数以下に制限されなくなる。従って、過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、演出の出現頻度の低下を防止することができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）の何れかの遊技機において、前記予告演出実行手段は、第１の予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、前記第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを含み、前記予告演出実行手段は、前記第１の予告演出を前記第２の予告演出に比較して認識し易い態様で実行し、前記第１予告演出実行手段によって前記第１の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えないように制限する一方、前記第２予告演出実行手段によって前記第２の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えることを許容するようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、第２の予告演出に比べてより認識され易い第１の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数（所定の許容回数）以下に制限される一方、第２の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数以下に制限されなくなる。従って、過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、演出の出現頻度の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。
【図６】特図表示結果の決定割合を例示する説明図である。
【図７】大当り種別の決定割合を例示する説明図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターンの決定割合を例示する説明図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】先読予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】先読予告演出の実行有無の決定割合を例示する説明図である。
【図２６】先読予告演出パターンの決定割合を例示する説明図である。
【図２７】入賞時の保留表示の表示態様の決定割合を例示する説明図である。
【図２８】保留表示の変化に関する決定割合を例示する説明図である。
【図２９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】主予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】主予告演出の実行有無の決定割合を例示する説明図である。
【図３２】主予告演出パターンの決定割合を例示する説明図である。
【図３３】先読予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】先読予告バッファに記憶される先読予告演出に関する情報について説明する説明図である。
【図３５】先読予告演出の制御を説明するための説明図である。
【図３６】先読予告演出の制御を説明するための説明図である。
【図３７】先読予告演出の制御を説明するための説明図である。
【図３８】先読予告演出の制御を説明するための説明図である。
【図３９】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【図４０】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【図４１】画像表示装置５における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２４】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２５】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。なお、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されることによる入賞を第１始動入賞と称する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されることによる入賞を第２始動入賞と称する。
【００２６】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づいて（第１始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づいて（第２始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２７】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２８】
なお、ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００２９】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３０】
なお、ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３１】
なお、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３２】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態とし、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。一方、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態とし、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、大入賞口が閉鎖状態であるときに比べ大入賞口が開放状態であるときは、遊技者にとって有利となる。
【００３５】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００３６】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００３７】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数によって、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１によって検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００３９】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。なお、普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。なお、普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４０】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数によって、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出によって、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４２】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置されている。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４３】
一例として、図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して、飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４４】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付されている。一例として、「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されていればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００４５】
なお、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まっていればよい。即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよいし、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、確定飾り図柄の停止表示後に始動入賞記憶表示エリア５Ｈ（後述）に表示されているターゲット（後述）の保留表示を変化させる演出（先読予告演出（後述）の一態様）である。
【００４６】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮なども生じさせずに停止表示させるものなどが含まれる。
【００４７】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置されている。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００４８】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の保留表示があれば、当該他の保留表示の左側（複数の他の保留表示があれば最も左側の保留表示の更に左側）に上記新たな保留表示を追加するようにしてもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去し、他の保留表示の夫々を、消去した保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００４９】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、保留表示が行われるようにしてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の保留表示があれば、当該他の保留表示の右側（複数の他の保留表示があれば最も右側の保留表示の更に右側）に上記新たな保留表示を追加するようにしてもよい。また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている保留表示（一番古くから表示されている保留表示）を消去し、他の保留表示の夫々を、消去した保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５０】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示）を表示するエリア（図１において非図示。今回表示エリア、消化時表示エリアとも称する）を配置してもよい。例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの間などに今回表示エリアを配置してもよい。
【００５１】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００５３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５７】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８とも称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００５８】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出など）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声などである。
【００５９】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音などである。
【００６０】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ９とも称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
【００６１】
上述した画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
【００６２】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されていてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられていてもよい。
【００６３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００６４】
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６５】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、導出表示された確定特別図柄が特定の特別図柄（大当り図柄）であった場合には、特図表示結果は特定表示結果（「大当り」）となる。また、導出表示された確定特別図柄が所定の特別図柄（大当り図柄とは異なる小当り図柄）であった場合には、特図表示結果は所定表示結果（「小当り」）となる。また、導出表示された確定特別図柄が大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄であった場合には、特図表示結果は「ハズレ」となる。
【００６６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６７】
特図表示結果が特定表示結果（「大当り」）となった後には（確定特別図柄として大当り図柄が導出表示された後には）、特定遊技状態として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、所定の上限時間に達するまで、または、入賞球が所定の上限個数に達するまで、大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技（単に、ラウンドとも称する）が、所定の上限回数、繰り返し実行される。
【００６８】
大当り遊技状態には、出玉数が比較的多い通常開放ラウンド大当り遊技状態と、出玉数が比較的少ない短期開放ラウンド大当り遊技状態とがあってもよい。即ち、通常開放ラウンド大当り遊技状態は、短期開放ラウンド大当り遊技状態に比べ、繰り返し実行されるラウンドの上限回数や、各ラウンドにおいて大入賞口が開放される期間（上限時間、上限個数）などを多くしている。なお、短期開放ラウンド大当り遊技状態には、実質的に出玉無のものも含まれる。
【００６９】
例えば、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、例えば、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を通常開放ラウンド大当り遊技状態に対応する大当り図柄（通常開放ラウンド大当り図柄とも称する）とし、例えば、「５」の数字を示す特別図柄を短期開放ラウンド大当り遊技状態に対応する大当り図柄（短期開放ラウンド大当り図柄とも称する）としてもよい。つまり、確定特別図柄として「３」または「７」の大当り図柄が導出表示された場合には、通常開放ラウンド大当り遊技状態（例えば、上限時間２９秒間、上限個数１０個、上限回数１５回）に制御され、確定特別図柄として「５」の大当り図柄が導出表示された場合には、短期開放ラウンド大当り遊技状態（例えば、上限時間０.１秒間、上限個数２個、上限回数２回）に制御されるようにしてもよい。
【００７０】
特図表示結果が所定表示結果（「小当り」）となった後には（確定特別図柄として小当り図柄が導出表示された後には）、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。なお、小当り遊技状態においては、短期開放ラウンド大当り遊技状態と同様の制御が行われるようにしてもよい。
【００７１】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７２】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００７３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９などの発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００７５】
なお、大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００７６】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００７７】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目など）を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。擬似連演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００７８】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するものであってもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いことなどを、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよいし、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）などのように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００７９】
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されるものであればよい。
【００８０】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、予告対象となる可変表示がリーチ状態となるか否かや予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどを、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に当該予告対象となる可変表示の保留情報（特図保留情報）などに基づいて判定し（先読みし）、判定結果に基づいて当該予告対象となる可変表示がリーチ状態となる可能性や当該予告対象となる可変表示の可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、当該予告対象となる可変表示を開始するより前などに遊技者に予告又は示唆する予告演出である。以下の説明において、先読みされた特図保留情報をターゲットの保留情報（保留データ）とも称し、ターゲットの保留情報（保留データ）に対応する可変表示（予告対象となる可変表示）をターゲットの可変表示とも称し、ターゲットの保留情報に対応する保留表示をターゲットの保留表示とも称する。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」とも称する）となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒによって形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に同一種類の通常図柄（「非確変図柄」とも称する）が揃って最終停止表示する組み合わせである。通常図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の４種類の飾り図柄である。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組み合わせである。確変図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の４種類の飾り図柄である。
【００８６】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００８７】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００８８】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００８９】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【００９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９３】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示させるようにしてもよい。
【００９４】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００９５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９７】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１００】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えていてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１０２】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０３】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０４】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０７】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、特図表示結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、特図表示結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１０９】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１０】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどにて第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１１１】
本実施形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１３】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１１４】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５（Ａ）参照）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１１５】
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９など）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１１６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１１７】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１８】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１９】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２０】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１２１】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
【０１２２】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１２３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１２４】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１２５】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１２６】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１２７】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１２８】
なお、図５において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン（非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン）や、大当り変動パターン（大当り種別が突確である場合を除く）と同様である。
【０１２９】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）などが記憶されている。
【０１３０】
特図ゲームの特図表示結果（可変表示結果）は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とに基づいて決定される。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに参照される第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブル、並びに、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに参照される第１特図表示結果決定テーブル及び第２特図表示結果決定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果に割り当てられている。
【０１３１】
図６は、特図表示結果の決定割合を例示する説明図である。図６（Ａ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）である場合における、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）の特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｂ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）である場合における、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）の特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｃ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。図６（Ｄ）は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）である場合における、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。
【０１３２】
即ち、通常状態又は時短状態の第１特図ゲームにおいては、図６（Ａ）に示すように、５１２個（例えば、「０」〜「５１１」など）の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。また、２５６個（例えば、「５１２」〜「７６７」など）の決定値が特図表示結果「小当り」に割り当てられているため、「小当り」の決定割合は約０．４％（２５６÷６５５３６）である。また、６４７６８個（例えば、「７６８」〜「６５５３５」など）の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約９８．８％（６４７６８÷６５５３６）である。また、通常状態又は時短状態の第２特図ゲームにおいては、図６（Ｂ）に示すように、５１２個（例えば、「０」〜「５１１」など）の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約０．８％（５１２÷６５５３６）である。また、６５０２４個（例えば、「５１２」〜「６５５３５」など）の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約９９．２％（６５０２４÷６５５３６）である。また、確変状態の第１特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図６（Ｃ）に示す通りである。また、確変状態の第２特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図６（Ｄ）に示す通りである。
【０１３３】
図６（Ａ）及び図６（Ｃ）に示すように、第１特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも高くしている。同様に、図６（Ｂ）及び図６（Ｄ）に示すように、第２特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときには、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも高くしている。
【０１３４】
また、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すように、第１特図ゲームでは「小当り」が決定され得るが、第２特図ゲームでは「小当り」が決定されないようにしている。これにより、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第２特図ゲームにおいて「小当り」が決定され得るが、第２特図ゲームにおける「小当り」の決定割合を、第１特図ゲームにおける「小当り」の決定割合に比べて低くしてもよい。
【０１３５】
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施形態では、大当り種別決定テーブルとして、第１特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルと、第２特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルとがＲＯＭ１０１に記憶されている。夫々の大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別に割り当てられている。
【０１３６】
図７は、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。図７（Ａ）は、第１特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図７（Ｂ）は、第２特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第２特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。即ち、第１特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図７（Ａ）に示すように、３６個（例えば、「０」〜「３５」など）の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は３６％（３６÷１００）である。また、４６個（例えば、「３６」〜「８１」など）の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は４６％（４６÷１００）である。また、１８個（例えば、「８２」〜「９９」など）の決定値が大当り種別「突確」に割り当てられているため、「突確」の決定割合は１８％（１８÷１００）である。また、第２特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図７（Ｂ）に示すように、３６個（例えば、「０」〜「３５」など）の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は３６％（３６÷１００）である。また、６４個（例えば、「３６」〜「９９」など）の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は６４％（６４÷１００）である。
【０１３７】
図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示すように、第１特図ゲームでは「突確」が決定され得るが、第２特図ゲームでは「突確」が決定されないようにしている。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第２特図ゲームにおいて「突確」が決定され得るが、第２特図ゲームにおける「突確」の決定割合を、第１特図ゲームにおける「突確」の決定割合に比べて低くしてもよい。
【０１３８】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、特図表示結果と保留記憶数とに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、特図表示結果と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１３９】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ＲＯＭ１０１に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１４０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグなど）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどを保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
【０１４５】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４６】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４７】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
【０１４９】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５２】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１５５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。
【０１５７】
例えば、ＲＯＭ１２１には、先読予告演出の実行有無を決定するために参照される先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、１種類の先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出の実行有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、先読予告演出実行有無決定テーブルと、先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）とに基づいて決定される。
【０１５８】
また、ＲＯＭ１２１には、先読予告演出の演出実行態様（演出内容や実行開始タイミングや連続実行回数など）を示す先読予告演出パターンを決定するために参照される先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出パターンは、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動カテゴリに応じた先読予告演出パターン決定テーブルと、先読予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の先読予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の先読予告演出パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな先読予告演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１５９】
また、ＲＯＭ１２１には、入賞時（始動入賞記憶表示エリア５ＨＬへの追加時）の保留表示の表示態様（入賞時保留表示態様とも称する）を決定するために参照される入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリに応じた複数の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。つまり、入賞時保留表示態様は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルと、入賞時保留表示態様決定用の乱数値ＭＲ８（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の入賞時保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の入賞時保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな入賞時保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１６０】
また、ＲＯＭ１２１には、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定するために参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されている。つまり、上記変化の有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、保留表示態様変化有無決定テーブルと、保留表示表示態様変化有無決定用の乱数値ＭＲ９（非図示）とに基づいて決定される。
【０１６１】
また、ＲＯＭ１２１には、保留表示態様を変化させる場所（保留表示態様を変化させるタイミング）を決定するために参照される保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、保留記憶数（第１特図保留記憶数）と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。つまり、保留表示態様を変化させる場所は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルと、保留表示態様変化場所決定用の乱数値ＭＲ１０（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の保留表示態様変化場所決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様変化場所決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様変化場所決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１６２】
また、ＲＯＭ１２１には、主予告演出の実行有無を決定するために参照される主予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動パターンに応じた複数の主予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。つまり、主予告演出の実行有無は、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動パターンに応じた主予告演出実行有無決定テーブルと、主予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ１１（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の主予告演出実行有無決定テーブルに代えて、全部の主予告演出実行有無決定テーブルの情報を含む１つの大きな主予告演出実行有無決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１６３】
また、ＲＯＭ１２１には、主予告演出の種類（演出内容など）を示す主予告演出パターンを決定するために参照される主予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動パターンに応じた複数の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、主予告演出パターンは、ＲＯＭ１２１に記憶されている、変動パターンに応じた主予告演出パターン決定テーブルと、主予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ１２（非図示）とに基づいて決定される。なお、複数の主予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の主予告演出パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな主予告演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１６４】
なお、説明の便宜上、先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６〜主予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ１２の各乱数値の取り得る個数は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などと同じく１００個（「０」〜「９９」）であるものとする。
【０１６５】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型など）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）などが実現される。
【０１６６】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６７】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１６８】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１６９】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１７０】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１７１】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１７２】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１７３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１７４】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７５】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７７】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１８０】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされ、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」〜「４」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「１」〜「３」に夫々シフトされ、また、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「３」「４」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」「３」に夫々シフトされる。
【０１８１】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような先読予告バッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。先読予告バッファ１９４Ｂには、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。即ち、先読予告バッファ１９４Ｂには、演出制御用ＣＰＵ１２０などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「１」〜「８」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図１０（Ｂ）の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ１９４Ｂにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０１８２】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１８３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８８】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、始動入賞時処理として、図１３のステップＳ２０８、ステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１４のステップＳ２２０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８９】
図１３に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０７）。
【０１９０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０４にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２１０）。
【０１９１】
ステップＳ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２０９）、ステップＳ２０３の処理に進む。ステップＳ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（ステップＳ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（ステップＳ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０１９２】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（ステップＳ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（図１４のステップＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。ステップＳ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１９３】
ステップＳ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９４】
ステップＳ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９５】
ステップＳ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９６】
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１５（Ａ）のステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１９７】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ４０２）。例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、始動口バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、始動口バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルを選択する。
【０１９８】
ステップＳ４０２の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０１において選択した特図表示結果決定テーブルと、図１４のステップＳ２１７にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。具体的には、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲（特図表示結果「大当り」に割り当てた数値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ１０３は、大当り判定範囲の最小値（下限値）や最大値（上限値）と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各数値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定や大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
【０１９９】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップＳ４０２において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲（特図表示結果「小当り」に割り当てた数値の範囲）内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データがあるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０２００】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。なお、ステップＳ４０１にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。
【０２０１】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、図１４のステップＳ２１７にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データがあるかを判定する。続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４１０）。
【０２０２】
ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。即ち、ＣＰＵ１０３は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、特図表示結果（例えば、ステップＳ４０３やステップＳ４０４の判定結果など）と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲内に、図１４のステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データがあるかを判定する。
【０２０３】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１７は、変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。なお、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）を決定する変動カテゴリ決定テーブルとして、４種類の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ４」）が記憶されているものとする。図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶されている４種類の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかを選択する選択例である。図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）は、夫々の変動カテゴリ決定テーブル（「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ４」）による、変動カテゴリの決定割合を表している。なお、図４に示すように、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３の取り得る個数は１００個（「０」〜「９９」）である。従って、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される決定値の夫々の変動カテゴリに対する割り当て個数と、夫々の変動カテゴリの決定割合とを、図７の如く一方から他方（割り当て個数から決定割合、又は、決定割合から割り当て個数）が直ちに把握できるため、簡略化などのため、図１７の説明図においては、割り当て個数と決定割合とを纏めて同一の欄（列）にて示している。以降の決定割合を例示する説明図においても同様である。
【０２０４】
図１６及び図１７によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ（「ＰＡ４」又は「ＰＢ４」）や、スーパーリーチβの変動カテゴリ（「ＰＡ５」又は「ＰＢ５」）が決定され易くなっている。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるとき（保留１個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ））」の決定割合は２％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるとき（保留２個目又は保留３個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合は１％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるとき（保留４個目の第１始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき）には変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合は１％となっているのに対し、特図表示結果が「大当り」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」に示すように変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」の決定割合は４０％となっている。
【０２０５】
また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるときに比べて、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「１」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は０％、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「２」又は「３」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は４％となっているのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって第１特図保留記憶数が「４」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」に示すように変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合は６４％となっている。
【０２０６】
その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２０７】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０２０８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０２０９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。
【０２１０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２１７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２１８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１９】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１２のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２２０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２２２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２２３】
このように、ステップＳ２３５の処理を、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０２２４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２２５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２２６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する（ステップＳ２３９）。なお、図１５（Ａ）に示すステップＳ４０２の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いたが、ステップＳ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。例えば、ステップＳ２３９の処理では、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であって、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、図６（Ａ）の第１特図表示結果決定テーブルを選択し、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、図６（Ｂ）の第２特図表示結果決定テーブルを選択する。ステップＳ２３９の処理に続いて、特図表示結果を決定する（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２３９の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。
【０２２７】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。ステップＳ２４２の処理に続いて、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する（ステップＳ２４３）。なお、図１５（Ａ）に示すステップＳ４０９の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値（「１」又は「２」）を用いたが、ステップＳ２４３の処理では、変動特図指定バッファ値（「１」又は「２」）を用いる。ステップＳ２４３の処理に続いて、大当り種別を決定する（ステップＳ２４４）。例えば、ステップＳ２４２の処理において選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ（ステップＳ２３２において読み出され、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データ）があるかを判定し、大当り種別を決定すればよい。
【０２２８】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２２９】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２３０】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４０の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３は、始動入賞時処理において既に抽出され、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する。
【０２３３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、図１５（Ａ）に示すステップＳ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから、上述の判定結果である変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、選択された変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。
【０２３４】
図１９は、変動パターンの決定割合を例示する説明図である。なお、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）に応じた変動パターン決定テーブルとして、８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図１９（Ａ）〜図１９（Ｈ）は、夫々の変動パターン決定テーブルによる、変動パターンの決定割合を表している。
【０２３５】
なお、図５、図１６、図１７および図１９によれば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合に比べ、スーパーリーチαに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ４−１」〜変動パターン「ＰＡ４−４」、変動パターン「ＰＢ４−１」〜変動パターン「ＰＢ４−４」）や、スーパーリーチβに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ５−１」〜変動パターン「ＰＡ５−４」、変動パターン「ＰＢ５−１」〜変動パターン「ＰＢ５−４」）の決定割合が高い。換言すれば、スーパーリーチαに係る変動パターンや、スーパーリーチβに係る変動パターンが実行される場合には、他の変動パターン（例えば、ノーマルリーチに係る変動パターン（変動パターン「ＰＡ３−１」、「ＰＡ３−２」、「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」））などが実行される場合に比べて大当り期待度は高くなっている。より詳細には、スーパーリーチβに係る変動パターン＞スーパーリーチαに係る変動パターン＞ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当り期待度は高くなっている（スーパーリーチβに係る変動パターン＞スーパーリーチαに係る変動パターン＞ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当りになり易い）。
【０２３６】
以上のように、主基板１１では、ステップＳ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ２１９）、ステップＳ４０３、Ｓ４０４、Ｓ４０９などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０）、ステップＳ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ（ステップＳ４１３）、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（ステップＳ２２１）。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板１１では、ステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２３７】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）にて飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０２３８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２３９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２４０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０２４１】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２４３】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２４４】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２４５】
図２１は、コマンド解析処理として、図２０のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２４７】
ステップＳ５０２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２４８】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５０９）。
【０２４９】
ステップＳ５０８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（ステップＳ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（ステップＳ５１１）。
【０２５０】
ステップＳ５０６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはステップＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５１】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２５２】
ステップＳ５１０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（ステップＳ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５１３）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２５３】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２５４】
図２２は、演出制御プロセス処理として、図２０のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１５０）。図２３は、始動入賞判定処理として、図２２のステップＳ１５０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２５５】
図２３に示す始動入賞判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックし（ステップＳ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ステップＳ１５３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）を終了する。
【０２５６】
ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、先読予告演出決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。先読予告演出決定処理には、先読予告演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合の先読予告演出の演出実行態様（先読予告演出パターン）を決定する処理や、上述の決定内容を記憶する処理などが含まれている。なお、連続実行する先読予告演出として、本実施形態では、当該保留（ターゲット）以外の変動においてメータ値（メーター値）をアップさせるメータアップ演出を実行し、当該保留（ターゲット）の変動においてメータ値を消費してメータ値に応じた発展演出を実行するものとする。
【０２５７】
また、先読予告バッファ１９４Ｂには、先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）を記憶する記憶領域として、ターゲットの保留情報の特図表示結果に応じた複数の記憶領域が設けられている。本実施形態においては、大当りと判定されたターゲットの先読予告演出に関する情報を記憶する大当り用の記憶領域、リーチハズレと判定されたターゲットの先読予告演出に関する情報を記憶するリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレと判定されたターゲットの先読予告演出に関する情報を記憶する非リーチハズレ用の記憶領域とが設けられている。即ち、上述の３種類の記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）が、先読予告バッファ１９４Ｂの夫々のバッファ番号（「１」〜「８」）の格納領域内に設けらえている。
【０２５８】
図２４は、先読予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該保留は大当りであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが特図表示結果「大当り」に対応する変動カテゴリ（「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）であるか否かを判定する。
【０２５９】
ステップＳ６０１にて大当りであると判定したときは（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所の大当り用の記憶領域（バッファ番号「１」の格納領域内の大当り用の記憶領域、バッファ番号「２」の格納領域内の大当り用の記憶領域、…、バッファ番号「８」の格納領域内の大当り用の記憶領域）のうち、少なくとも１箇所の大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する。ステップＳ６０２にて大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、即ち、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所の大当り用の記憶領域の全てに先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは、当該保留情報をターゲットとして、先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６０３）。
【０２６０】
図２５は、先読予告演出の実行有無の決定割合を例示する説明図である。具体的に、図２５は、ＲＯＭ１２１に記憶されている１種類の先読予告演出実行有無決定テーブルによる、先読予告演出の実行有無の決定割合を表している。即ち、ステップＳ６０３の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている先読予告演出実行有無決定テーブルと先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、先読予告演出を実行するか否かを決定する。
【０２６１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、先読予告演出パターンを決定する（ステップＳ６０５）。
【０２６２】
図２６は、先読予告演出パターンの決定割合を例示する説明図である。なお、ＲＯＭ１２１には、第１特図保留記憶数と、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）に応じた先読予告演出パターン決定テーブルとして、５種類の先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図２６（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に記憶されている５種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第１特図保留記憶数が４（当該第１始動入賞が保留４個目）であって特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」）であるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。図２６（Ｂ）は、上述の５種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第１特図保留記憶数が４であって特図表示結果「リーチハズレ」又は「大当り」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）であるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。図２６（Ｃ）は、上述の５種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第１特図保留記憶数が３（当該第１始動入賞が保留３個目）であって特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリであるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。図２６（Ｄ）は、上述の５種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第１特図保留記憶数が３であって特図表示結果「リーチハズレ」又は「大当り」に対応する変動カテゴリであるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。図２６（Ｅ）は、上述の５種類の先読予告演出パターン決定テーブルうち、第１特図保留記憶数が２であるときに選択される先読予告演出パターン決定テーブルによる、先読予告演出パターンの決定割合を表している。なお、本実施形態では、第１特図保留記憶数が１であるときには先読予告演出を実行しないようにしている。従って、本実施形態では、第１特図保留記憶数が１に対応する、先読予告演出パターン決定テーブルは用意していない。
【０２６３】
図２６（Ａ）の先読予告演出パターン「ＳＥ４−２」は、当該保留（ターゲット）の変動の１つ前の変動である次次次変動から２回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次次変動（ターゲットの変動の１つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図２６（Ａ）の先読予告演出パターン「ＳＥ４−１」は、当該保留（ターゲット）の変動である次次次次変動にて先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。  図２６（Ｂ）の先読予告演出パターン「ＳＥ４−４」は、当該保留（ターゲット）の変動の３つ前の変動である次変動から４回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次変動（ターゲットの変動の３つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次変動（ターゲットの変動の２つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次次変動（ターゲットの変動の１つ前の変動）にてメータアップ実行し、次次次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図２６（Ｂ）の先読予告演出パターン「ＳＥ４−３」は、当該保留（ターゲット）の変動の２つ前の変動である次次変動から３回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次変動（ターゲットの変動の２つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次次変動（ターゲットの変動の１つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図２６（Ｃ）の先読予告演出パターン「ＳＥ３−２」は、当該保留（ターゲット）の変動の１つ前の変動である次次変動から２回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次変動（ターゲットの変動の１つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図２６（Ｃ）の先読予告演出パターン「ＳＥ３−１」は、当該保留（ターゲット）の変動である次次次変動にて先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図２６（Ｄ）の先読予告演出パターン「ＳＥ３−３」は、当該保留（ターゲット）の変動の３つ前の変動である次変動から３回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次変動（ターゲットの変動の２つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次変動（ターゲットの変動の１つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。なお、図２６（Ｄ）の先読予告演出パターン「ＳＥ３−２」は図２６（Ｃ）の先読予告演出パターン「ＳＥ３−２」と同様、図２６（Ｄ）の先読予告演出パターン「ＳＥ３−１」は図２６（Ｃ）の先読予告演出パターン「ＳＥ３−１」と同様である。図２６（Ｅ）の先読予告演出パターン「ＳＥ２−２」は、当該保留（ター���ット）の変動の１つ前の変動である次変動から２回連続して先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次変動（ターゲットの変動の１つ前の変動）にてメータアップ演出を実行し、次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。図２６（Ｅ）の先読予告演出パターン「ＳＥ２−１」は、当該保留（ターゲット）の変動である次次変動にて先読予告演出を実行する先読予告演出パターンである。即ち、次次変動（ターゲットの変動）にて発展演出を実行する、先読予告演出パターンである。なお、図２６などにおける「次変動」「次次変動」「次次次変動」「次次次次変動」とは、第１始動入賞に係る変動である。
【０２６４】
即ち、ステップＳ６０５の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている５種類の先読予告演出パターン決定テーブルのなかから、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリと、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）により指定された第１特図保留記憶数に応じた先読予告演出パターン決定テーブルを選択し、選択した先読予告演出パターン決定テーブルと先読予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ７とに基づいて、先読予告演出パターンを決定する。なお、第１特図保留記憶数が１の場合には、上述したように、先読予告演出は用意していないため、先読予告演出パターンは決定されない。ステップＳ６１５、ステップＳ６２５においても同様である。
【０２６５】
ステップＳ６０５の処理を実行した後には、大当り用の記憶領域に、ステップＳ６０５の処理にて決定された先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）を記憶する（ステップＳ６０６）。即ち、ステップＳ６０５の処理にて決定された先読予告演出パターンに応じた予告演出情報を大当り用の記憶領域に記憶する。一例として、図２６（Ａ）の先読予告演出パターン「ＳＥ４−２」が決定された場合には、次次次変動（ターゲットの変動の１つ前の変動）に対応する大当り用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータを記憶し、次次次次変動（ターゲットの変動）に対応する大当り用の記憶領域に発展演出に関するデータを記憶する。そして、先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）を終了する。なお、第１特図保留記憶数が１の場合には、先読予告演出パターンは決定されないため、ステップＳ６０６の処理は実行しない。後述のステップＳ６１６、ステップＳ６２６についても同様である。
【０２６６】
なお、ステップＳ６０６において大当り用の記憶領域に記憶される「メータアップ演出に関するデータ」とは、メータアップ演出を実行する旨を示す情報であってもよいし、実行される先読予告演出の内容がメータアップ演出である旨を示す情報であってもよいし、メータアップ演出の演出データであってもよい。また、ステップＳ６０６において大当り用の記憶領域に記憶される「発展演出に関するデータ」とは、発展演出を実行する旨を示す情報であってもよいし、実行される先読予告演出の内容が発展演出である旨を示す情報であってもよいし、発展演出の演出データであってもよい。後述のステップＳ６１６やステップＳ６２６においてリーチハズレ用の記憶領域や非リーチハズレ用の記憶領域に記憶される、「メータアップ演出に関するデータ」「発展演出に関するデータ」についても同様である。
【０２６７】
ステップＳ６０２にて大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したとき（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、即ち、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所の大当り用の記憶領域の少なくとも１箇所に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときや、ステップＳ６０４にて先読予告演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、ステップＳ６０５の処理などを実行せずに先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）を終了する。
【０２６８】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１にて当該保留は大当りでないと判定したときは（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、当該保留はリーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが特図表示結果「リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」）であるか否かを判定する。
【０２６９】
ステップＳ６１１にてリーチハズレであると判定したときは（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所のリーチハズレ用の記憶領域のうち、少なくとも１箇所のリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する。ステップＳ６１２にてリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、即ち、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所のリーチハズレ用の記憶領域の全てに先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは、当該保留情報をターゲットとして、先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６１３）。具体的には、ステップＳ６０３の処理と同様、ＲＯＭ１２１に記憶されている先読予告演出実行有無決定テーブルと先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、先読予告演出を実行するか否かを決定する。
【０２７０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、先読予告演出パターンを決定する（ステップＳ６１５）、続いて、リーチハズレ用の記憶領域に、ステップＳ６１５の処理にて決定された先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）を記憶する（ステップＳ６１６）。即ち、ステップＳ６１６の処理では、ステップＳ６１５の処理にて決定された先読予告演出パターンに応じた予告演出情報をリーチハズレ用の記憶領域に記憶する。そして、先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）を終了する。
【０２７１】
ステップＳ６１２にてリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したとき（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、即ち、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所のリーチハズレ用の記憶領域の少なくとも１箇所に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときや、ステップＳ６１４にて先読予告演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、ステップＳ６１５の処理などを実行せずに先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）を終了する。
【０２７２】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６１１にて当該保留はリーチハズレでないと判定したときは（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、当該保留は非リーチハズレであるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」）であるか否かを判定する。
【０２７３】
ステップＳ６２１にて非リーチハズレであると判定したときは（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ６２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所の非リーチハズレ用の記憶領域のうち、少なくとも１箇所の非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する。ステップＳ６２２にて非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、即ち、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所の非リーチハズレ用の記憶領域の全てに先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは、当該保留情報をターゲットとして、先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６２３）。具体的には、ステップＳ６０３の処理と同様、ＲＯＭ１２１に記憶されている先読予告演出実行有無決定テーブルと先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、先読予告演出を実行するか否かを決定する。
【０２７４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、先読予告演出パターンを決定する（ステップＳ６２５）、続いて、非リーチハズレ用の記憶領域に、ステップＳ６２５の処理にて決定された先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）を記憶する（ステップＳ６２６）。即ち、ステップＳ６２６の処理では、ステップＳ６２５の処理にて決定された先読予告演出パターンに応じた予告演出情報を非リーチハズレ用の記憶領域に記憶する。そして、先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）を終了する。
【０２７５】
ステップＳ６２１にて非リーチハズレでないと判定したときや（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、ステップＳ６２２にて非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したとき（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、即ち、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所の非リーチハズレ用の記憶領域の少なくとも１箇所に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときや、ステップＳ６２４にて先読予告演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、ステップＳ６２５の処理などを実行せずに先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）を終了する。
【０２７６】
先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）を実行した後には、保留表示態様決定処理を実行する（ステップＳ１６１）。保留表示態様決定処理には、入賞時保留表示態様（始動入賞記憶表示エリア５ＨＬへの追加時の保留表示の表示態様）を決定する処理や、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定する処理や、保留表示の表示態様を変化させる場合の当該変化の場所（変化のタイミング）を決定する処理や、上述の決定内容を記憶する処理などが含まれている。
【０２７７】
図２７は、入賞時の保留表示の表示態様の決定割合を例示する説明図である。なお、ＲＯＭ１２１には、特図表示結果「大当り」又は特図表示結果「ハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）に応じた入賞時保留表示態様決定テーブルとして、７種類の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図２７（Ａ）〜図２７（Ｇ）は、夫々の入賞時保留表示態様決定テーブルによる、入賞時保留表示態様の決定割合を表している。
【０２７８】
図２７によれば、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。また、大当りになり易いリーチ（例えば、スーパリーチ）となるときには大当りになり難いリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図１６、図１７及び図２７によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は、青色や白色の表示態様に比べて、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。より詳細には、赤色＞黄色＞青色＞白色の順に、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている（赤色＞黄色＞青色＞白色の順に大当りになり易い）。
【０２７９】
即ち、保留表示態様決定処理（ステップＳ１６１）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７に示した複数の入賞時保留表示態様決定テーブルのなかから、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した入賞時保留表示態様決定テーブルと入賞時保留表示態様決定用の乱数値ＭＲ８とに基づいて、入賞時保留表示態様を決定する。
【０２８０】
図２８は、保留表示の変化に関する決定割合を例示する説明図である。なお、ＲＯＭ１２１には、第１特図保留記憶数や入賞時保留表示態様などに関係なく共通に参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されているものとする。また、ＲＯＭ１２１には、第１特図保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されているものとする。図２８（Ａ）は、保留表示態様変化有無決定テーブルによる保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合を表している。図２８（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数の保留表示態様変化場所決定テーブルのうち、第１特図保留記憶数が２（当該第１始動入賞が保留２個目）であるときに選択される保留表示態様変化場所決定テーブルによる、保留表示態様を変化させる場所（保留表示態様を変化させるタイミング）の決定割合を表している。図２８（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数の保留表示態様変化場所決定テーブルのうち、第１特図保留記憶数が３（当該第１始動入賞が保留３個目）であって、かつ、入賞時保留表示態様が白色または青色であるときに選択される保留表示態様変化場所決定テーブルによる、保留表示態様を変化させる場所の決定割合を表している。図２８（Ｄ）は、ＲＯＭ１２１に記憶されている複数の保留表示態様変化場所決定テーブルのうち、第１特図保留記憶数が３であって、かつ、入賞時保留表示態様が黄色であるときに選択される保留表示態様変化場所決定テーブルによる、保留表示態様を変化させる場所の決定割合を表している。なお、非図示としたが、第１特図保留記憶数が４（当該第１始動入賞が保留４個目）であるときについても同様である。
【０２８１】
即ち、入賞時保留表示態様を決定した演出制御用ＣＰＵ１２０は、同じく保留表示態様決定処理（ステップＳ１６１）において、図２８（Ａ）に示した保留表示態様変化有無決定テーブルと保留表示表示態様変化有無決定用の乱数値ＭＲ９とに基づいて、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する。
【０２８２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様決定処理において入賞時保留表示態様として最も大当りになり易い態様である赤色を決定したときには、保留表示の表示態様を変化させないと決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時保留表示態様として赤色を決定した場合には、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する処理を実行することなく保留表示の表示態様を変化させないと決定するか、保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定する処理を実行した結果に関係なく、保留表示の表示態様を変化させないと決定するればよい。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の表示態様を変化させると決定した場合には、図２８（Ｂ）〜図２８（Ｄ）などに示した複数の保留表示態様変化場所決定テーブルのなかから、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）より指定された第１特図保留記憶数と、上述の如く決定した入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様変化場所決定テーブルと保留表示態様変化場所決定用の乱数値ＭＲ１０とに基づいて、保留表示態様を変化させる場所を決定する。
【０２８４】
なお、図２８（Ｂ）〜図２８（Ｄ）などに示した保留表示態様変化場所決定テーブルの夫々は、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおけるシフト時（保留４個目の位置から保留３個目の位置へのシフト時、保留３個目の位置から保留２個目の位置へのシフト時、または、保留２個目の位置から保留１個目の位置へのシフト時）、または、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬから今回表示エリアへのシフト時（当該変動時）の合計４回のシフトのタイミングのうち１回または２回のシフトのタイミングにおいて、シフト１回について１段階ずつ保留表示の表示態様を変化させる場合の設定例である。なお、１段階の保留表示の表示態様の変化とは、白色→青色、青色→黄色、黄色→赤色の何れかである。
【０２８５】
例えば、保留３個目の第１始動入賞について入賞時保留表示態様を白色とし、かつ、保留表示の表示態様を変化させると決定した場合などには、図２８（Ｃ）の保留表示態様変化場所決定テーブルが選択される。図２８（Ｃ）の保留表示態様変化場所決定テーブルによれば、次変動にて白色→青色と変化する割合が３０％、次次変動にて白色→青色と変化する割合が３０％、当該変動（次次次変動）にて白色→青色と変化する割合が１５％、次変動にて白色→青色と変化し、更に、次次変動にて青色→黄色と変化する割合が１０％、次変動にて白色→青色と変化し、更に、当該変動にて青色→黄色と変化する割合が１０％、次次変動にて白色→青色と変化し、更に、当該変動にて青色→黄色と変化する割合が５％となっている。
【０２８６】
また例えば、保留３個目の第１始動入賞について入賞時保留表示態様を黄色とし、かつ、保留表示の表示態様を変化させると決定した場合などには、図２８（Ｄ）の保留表示態様変化場所決定テーブルが選択される。図２８（Ｄ）の保留表示態様変化場所決定テーブルによれば、次変動にて黄色→赤色と変化する割合が４０％、次次変動にて黄色→赤色と変化する割合が４０％、当該変動（次次次変動）にて黄色→赤色と変化する割合が２０％となっている。
【０２８７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の決定内容を先読予告バッファ１９４Ｂに記憶する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて、入賞時保留表示態様、保留表示の表示態様の変化の有無、保留表示の表示態様を変化させる場合の変化の場所（変化のタイミング）を記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の表示態様を変化させると決定した場合には、保留表示の表示態様の変化に関して、保留表示の表示態様の変化の有無を記憶することなく、保留表示の表示態様を変化させる場所のみを記憶してもよい。
【０２８８】
保留表示態様決定処理（ステップＳ１６１）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様決定処理（ステップＳ１６１）において決定した入賞時保留表示態様（始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された入賞時保留表示態様）に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな保留表示を追加する保留追加処理を実行する（ステップＳ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号に対応付けて記憶された入賞時保留表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、保留表示態様決定処理において決定した入賞時保留表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）を終了する。
【０２８９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１５２にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定した場合において（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、当該入賞以前の入賞による保留表示として白色以外の表示態様の保留表示が第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどに存在しているときには、当該入賞の保留表示態様決定処理（ステップＳ１６１）の実行を省略してもよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告バッファ１９４Ｂを参照し、当該入賞以前の入賞に対応する保留表示として白色以外の表示態様の保留表示が第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬなどに存在しているか否かを判断すればよい。なお、保留表示態様決定処理の実行を省略したときには、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに白色の保留表示を追加すればよい。
【０２９０】
ステップＳ１５３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに新たな保留表示を追加する保留追加処理を実行する（ステップＳ１６５）。例えば、銀色（第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの専用色）の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する。そして、始動入賞判定処理（ステップＳ１５０）を終了する。
【０２９１】
図２２及び図２３に示したステップＳ１５０の始動入賞判定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０２９２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０２９３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。例えば、可変表示における最終停止図柄や、主予告演出などを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０２９４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２９５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２９７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２９９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３００】
図２９は、可変表示開始設定処理として、図２２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０３０１】
ステップＳ７０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０３）。一例として、ステップＳ７０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップＳ７０３の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３０２】
ステップＳ７０３にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０４）。一例として、ステップＳ７０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３０３】
ステップＳ７０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７０５）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０６）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３０４】
ステップＳ７０５にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ７０７）。一例として、ステップＳ７０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
【０３０５】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０３０６】
ステップＳ７０３、Ｓ７０４、Ｓ７０６、Ｓ７０７の処理の何れかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７１０）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする（主予告演出パターンなどについても同様である）。
【０３０７】
ステップＳ７１０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出決定処理を実行する（ステップＳ７１１）。主予告演出決定処理には、当該変動における主予告演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合の主予告演出の種類（主予告演出パターン）を決定する処理や、上述の決定内容に応じて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。主予告演出決定処理の詳細は後述する。
【０３０８】
主予告演出決定処理（ステップＳ７１１）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告演出実行設定処理を実行する（ステップＳ７１２）。先読予告演出実行設定処理には、先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されている先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）に基づいて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。先読予告演出実行設定処理の詳細は後述する。
【０３０９】
先読予告演出実行設定処理（ステップＳ７１２）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行する（ステップＳ７１３）。具体的には、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトさせる。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の保留表示があるときには当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０３１０】
また、保留消化処理（ステップＳ７１３）において、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様決定処理（ステップＳ１６１）の決定結果に基づいて保留表示の表示態様を変化させる。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端から今回表示エリアにシフトさせる保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には今回表示エリアへシフトする際に表示態様を変化させる。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の保留表示があるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトさせる夫々の保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトする際に表示態様を変化させる。
【０３１１】
保留消化処理（ステップＳ７１３）を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ７１４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（ステップＳ７１５）。例えば、ステップＳ７１０の処理、主予告演出決定処理（ステップＳ７１１）、先読予告演出実行設定処理（ステップＳ７１２）の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより画像表示装置５の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送することなどによりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させることなどによりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０３１２】
ステップＳ７１５の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドを消化する（ステップＳ７１６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド）を、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップＳ７１６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２などに設けられる先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ７１８）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を終了する。
【０３１３】
図３０は、主予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示において、主予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ７３０）。
【０３１４】
図３１は、主予告演出の実行有無の決定割合を例示する説明図である。なお、ＲＯＭ１２１には、図５に示した変動パターンに応じた主予告演出実行有無決定テーブルとして、２４種類の主予告演出実行有無決定テーブルが記憶されているものとする。図３１（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に記憶されている２４種類の主予告演出実行有無決定テーブルのうち、変動パターン「ＰＡ１−１」であるときに選択される主予告演出実行有無決定テーブルによる、主予告演出の実行有無の決定割合を表している。図３１（Ｂ）は、上述の２４種類の主予告演出実行有無決定テーブルうち、変動パターン「ＰＡ２−１」であるときに選択される主予告演出実行有無決定テーブルによる、主予告演出の実行有無の決定割合を表している。図３１（Ｃ）は、上述の２４種類の主予告演出実行有無決定テーブルうち、変動パターン「ＰＡ３−１」であるときに選択される主予告演出実行有無決定テーブルによる、主予告演出の実行有無の決定割合を表している。図３１（Ｄ）は、上述の２４種類の主予告演出実行有無決定テーブルうち、変動パターン「ＰＢ５−４」であるときに選択される主予告演出実行有無決定テーブルによる、主予告演出の実行有無の決定割合を表している。
【０３１５】
即ち、ステップＳ７３０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている２４種類の主予告演出実行有無決定テーブルのなかから、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた主予告演出実行有無決定テーブルを選択し、選択した主予告演出実行有無決定テーブルと主予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ１１とに基づいて、主予告演出を実行するか否かを決定する。
【０３１６】
なお、図１６、図１７、図１９および図３１によれば、変動パターンの大当りのなり易さ（大当りになり易い変動パターンであるか否か）に応じて「実行あり」の決定割合が異なっている。具体的には、変動パターンが大当りになり易いほど「実行あり」の決定割合を高くしている。例えば、図３１（Ｂ）の非リーチの変動パターン「ＰＡ２−１」と図３１（Ｃ）のノーマルリーチの変動パターン「ＰＡ３−１」とを比較すると、変動パターン「ＰＡ３−１」の場合には、非リーチの変動パターン「ＰＡ２−１」の場合に比べて、「実行あり」の決定割合を高くしている。換言すれば、主予告演出が実行される場合には、主予告演出が実行されない場合に比べて、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。
【０３１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出を実行しないと決定した場合には（ステップＳ７３１：Ｎｏ）、主予告演出決定処理（Ｓ７１１）を終了する。一方、主予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ７３１；Ｙｅｓ）、主予告演出パターンを決定する（ステップＳ７３２）。
【０３１８】
図３２は、主予告演出パターンの決定割合を例示する説明図である。なお、ＲＯＭ１２１には、図５に示した変動パターンに応じた主予告演出パターン決定テーブルとして、２４種類の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図３２（Ａ）は、ＲＯＭ１２１に記憶されている２４種類の主予告演出パターン決定テーブルうち、変動パターン「ＰＡ２−１」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる、主予告演出パターンの決定割合を表している。図３２（Ｂ）は、上述の２４種類の主予告演出パターン決定テーブルうち、変動パターン「ＰＡ３−１」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる、主予告演出パターンの決定割合を表している。図３２（Ｃ）は、上述の２４種類の主予告演出パターン決定テーブルうち、変動パターン「ＰＢ５−４」であるときに選択される主予告演出パターン決定テーブルによる、主予告演出パターンの決定割合を表している。
【０３１９】
なお、主予告演出パターン「ＳＹ１」は、飾り図柄の可変表示開始時などに、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを予告又は示唆する全画面背景をカットイン表示させる予告演出である。主予告演出パターン「ＳＹ２−１」及び主予告演出パターン「ＳＹ２−２」は、飾り図柄の可変表示中などに、スーパーリーチへの発展の可能性があることなどを予告又は示唆する発展図柄を可変表示させる予告演出である。主予告演出パターン「ＳＹ２−２」は、発展図柄の煽り演出が主予告演出パターン「ＳＹ２−１」よりも長い。なお、ハズレとなるときに（変動パターン「ＰＡ１−１」〜「ＰＡ５−４」であるときに）、主予告演出パターン「ＳＹ２−１」や主予告演出パターン「ＳＹ２−２」が選択されたときには、例えば、発展図柄を有効ライン上に停止表示させてスーパーリーチに発展させてからハズレとなるようにすればよい（発展図柄を有効ライン上に停止表示させないようにしてもよい）。一方、大当りとなるときに（変動パターン「ＰＢ３−１」〜「ＰＢ５−４」であるときに）、主予告演出パターン「ＳＹ２−１」や主予告演出パターン「ＳＹ２−２」が選択されたときには、発展図柄を有効ライン上に停止表示させてスーパーリーチに発展させてから大当りとなるようにすればよい。主予告演出パターン「ＳＹ３−１」〜主予告演出パターン「ＳＹ３−４」は、飾り図柄の可変表示中などに、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、スーパーリーチへの発展の可能性があることや、大当り期待度が高いことなどを予告又は示唆するウィンドウを１枚又は順番に連続して２枚以上表示させる予告演出である。主予告演出パターン「ＳＹ３−１」ではウィンドウ１迄が表示される（ウィンドウ２以降は表示されない）。主予告演出パターン「ＳＹ３−２」ではウィンドウ１→ウィンドウ２と表示される（ウィンドウ３以降は表示されない）。主予告演出パターン「ＳＹ３−３」ではウィンドウ１→ウィンドウ２→ウィンドウ３と表示される（ウィンドウ４は表示されない）。主予告演出パターン「ＳＹ３−４」ではウィンドウ１→ウィンドウ２→ウィンドウ３→ウィンドウ４と表示される。
【０３２０】
即ち、ステップＳ７３２の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されている２４種類の主予告演出パターン決定テーブルのなかから、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた主予告演出パターン決定テーブルを選択し、選択した主予告演出パターン決定テーブルと主予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ１２とに基づいて、主予告演出パターンを決定する。
【０３２１】
なお、図１６、図１７、図１９および図３２によれば、変動パターンの大当りのなり易さに応じて主予告演出パターンの決定割合が異なっている。具体的には、変動パターンが大当りになり易いほど、主予告演出パターン「ＳＹ１」や主予告演出パターン「ＳＹ２−１」の決定割合を低く、主予告演出パターン「ＳＹ３−３」や主予告演出パターン「ＳＹ３−４」の決定割合を高くしている。換言すれば、「ＳＹ３−３」や「ＳＹ３−４」の主予告演出パターンは、「ＳＹ１」や「ＳＹ２−１」の主予告演出パターンに比べて、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。より詳細には、「ＳＹ３−４」＞「ＳＹ３−３」＞…＞「ＳＹ２−１」＞「ＳＹ１」の順に、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている（「ＳＹ３−４」＞「ＳＹ３−３」＞…＞「ＳＹ２−１」＞「ＳＹ１」の順に大当りになり易い）。
【０３２２】
ステップＳ７３２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７３２の処理において選択された主予告演出パターンに基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７３４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７３２の処理において選択された主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。そして、主予告演出決定処理（ステップＳ７１１）を終了する。
【０３２３】
図３３は、先読予告演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている８箇所の大当り用の記憶領域のうち当該可変表示に対応する大当り用の記憶領域に、先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７４０）。ステップＳ７４０にて当該可変表示に対応する大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときは（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４１）。
【０３２４】
例えば、当該可変表示に対応する大当り用の記憶領域に、メータアップ演出を実行する旨を示した情報（又は、実行される先読予告演出の内容がメータアップ演出である旨を示す情報）が記憶されている場合には、メータアップ演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、発展演出を実行する旨を示した情報（又は、実行される先読予告演出の内容が発展演出である旨を示す情報）が記憶されている場合には、発展演出に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすればよい。また、大当り用の記憶領域にメータアップ演出や発展演出の演出データを記憶する態様の場合には、大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出（又は、発展演出）の演出データに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすればよい。後述のステップＳ７４３やステップＳ７４５の処理においても同様である。
【０３２５】
ステップＳ７４０にて当該可変表示に対応する大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示に対応するリーチハズレ用の記憶領域に、先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７４２）。ステップＳ７４２にて当該可変表示に対応するリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときは（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４３）。
【０３２６】
ステップＳ７４２にて当該可変表示に対応するリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示に対応する非リーチハズレ用の記憶領域に、先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７４４）。ステップＳ７４４にて当該可変表示に対応する非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときは（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、当該非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４５）。一方、ステップＳ７４４にて当該可変表示に対応する非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したとき（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、先読予告演出実行設定処理（ステップＳ７１２）を終了する。
【０３２７】
ステップＳ７４１、ステップＳ７４３、ステップＳ７４５の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示において発展演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ７４６）。具体的に、ステップＳ７４１（又は、ステップＳ７４３、又は、ステップＳ７４５）の処理において、先読予告演出に関する情報として発展演出に関するデータに基づいて演出制御パターンを設定したか否かを判定する。ステップＳ７４６にて発展演出を実行すると判定したときは（ステップＳ７４６；Ｙｅｓ）、先読予告バッファ１９４Ｂに設けられている他の記憶領域（例えば、次回以降の各可変表示に対応する大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）に先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ７４７）。ステップＳ７４７にて他の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていると判定したときは（ステップＳ７４７；Ｙｅｓ）、当該他の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報をクリア（消去）する（ステップＳ７４８）。そして、先読予告演出実行設定処理（ステップＳ７１２）を終了する。
【０３２８】
一方、ステップＳ７４６にて発展演出を実行しないと判定したとき（ステップＳ７４６；Ｎｏ）、即ち、ステップＳ７４１（又は、ステップＳ７４３、又は、ステップＳ７４５）の処理において、先読予告演出に関する情報としてメータアップ演出に関するデータに基づいて演出制御パターンを設定したときや、ステップＳ７４７にて他の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないと判定したときは（ステップＳ７４７；Ｎｏ）、先読予告演出実行設定処理（Ｓ７１２）を終了する。
【０３２９】
図３４は、先読予告バッファ１９４Ｂに記憶される先読予告演出に関する情報について説明する説明図である。例えば、演出制御バッファ設定部１９４の各格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）に、図１０（Ｂ）に示すような情報が記憶されているような場合には、図１０（Ｃ）の先読予告バッファ１９４Ｂの各格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）には、例えば、図３４に示すように、先読予告演出に関する情報が記憶される場合がある。なお、図３４内の「ＵＰ」は、先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータである（図３５などにおいても同様。）。また、「ＥＸ」は、先読予告演出に関する情報（発展演出に関するデータ）である（図３５などにおいても同様。）。
【０３３０】
例えば、第１始動入賞として保留２個目の保留が非リーチハズレであって、ステップＳ６２５の処理にて図２６（Ｅ）の先読予告演出パターン「ＳＥ２−２」が決定された場合には、ステップＳ６２６の処理において、図３４に示すように、第１特図ゲームとして次変動に対応するバッファ番号「１」内の非リーチハズレ用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶され、第１特図ゲームとして次次変動（ターゲットの変動）に対応するバッファ番号「３」内の非リーチハズレ用の記憶領域に発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶される。続いて、第１始動入賞として保留３個目の保留がリーチハズレであって、ステップＳ６１５の処理にて図２６（Ｄ）の先読予告演出パターン「ＳＥ３−３」が決定された場合には、ステップＳ６１６において、図３４に示すように、第１特図ゲームとして次変動に対応するバッファ番号「１」内のリーチハズレ用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶され、第１特図ゲームとして次次変動に対応するバッファ番号「３」内のリーチハズレ用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶され、第１特図ゲームとして次次次変動（ターゲットの変動）に対応するバッファ番号「４」内のリーチハズレ用の記憶領域に発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶される。
【０３３１】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
【０３３２】
パチンコ遊技機１の主基板１１の側では、第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を更新する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１７）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて特図表示結果を判定する（ステップＳ４０３、ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、判定結果である特図表示結果と、ステップＳ２１５において更新した保留記憶数と、ステップＳ２１７において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて、変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。変動カテゴリを判定したＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し（ステップＳ４１３）、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。これにより、ステップＳ４１２において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３３３】
また、主基板１１の側では、第１開始条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において、まず、ステップＳ２１７にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと当該第１開始条件の成立時の保留記憶数とに基づいて変動カテゴリを判定し、判定した変動カテゴリと変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したＣＰＵ１０３は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（ステップＳ１７）を実行する。これにより、ステップＳ１１１において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどが主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０３３４】
パチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、第１始動条件の成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）において、当該保留が「大当り」になるか「リーチハズレ」になるか「非リーチハズレ」になるかの判定結果や、先読予告バッファ１９４Ｂの該当する記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域のうち上記判定結果に対応する記憶領域）に先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータ）が既に記憶されているか否かに応じて、当該保留をターゲットとした先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６０１、ステップＳ６０２、ステップＳ６１１、ステップＳ６１２、ステップＳ６２１、ステップＳ６２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告演出を実行すると決定した場合には、当該保留に対する上記判定結果や入賞時の第１保留記憶数に応じて先読予告演出パターンを決定し（ステップＳ６０５、ステップＳ６１５、ステップＳ６２５）、決定した先読予告演出パターンに応じた先読予告演出に関する情報を先読予告バッファ１９４Ｂの該当する記憶領域に記憶する（ステップＳ６０６、ステップＳ６１６、ステップＳ６２６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様決定処理（ステップＳ１６１）において保留表示の表示態様（例えば、入賞時保留表示態様や、保留変化の有無、態様など）を決定し、決定内容を先読予告バッファ１９４Ｂに記憶する。
【０３３５】
また、演出制御基板１２の側では、第１開始条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ７１０）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主予告演出決定処理（ステップＳ７１１）において、主予告演出を実行するか否かを決定し（ステップＳ７３０）、主予告演出を実行すると決定した場合には、主予告演出パターンを決定し（ステップＳ７３２）、決定した主予告演出パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ７３４）。
【０３３６】
また、第１開始条件が成立した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告演出実行設定処理（ステップＳ７１２）において、大当り用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、リーチハズレ用の記憶領域や非リーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かにかかわらず、大当り用の記憶領域に記憶されている当該変動に対応する先読予告演出に関する情報に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ７４１）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されていない場合であって、且つ、リーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かにかかわらず、リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている当該変動に対応する先読予告演出に関する情報に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ７４３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り用の記憶領域やリーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されていない場合であって、且つ、非リーチハズレ用の記憶領域に当該変動に対応する先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている当該変動に対応する先読予告演出に関する情報に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする（ステップＳ７４５）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り用の記憶領域＞リーチハズレ用の記憶領域＞非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用する。
【０３３７】
図３５〜図３８は、先読予告演出の制御を説明するための説明図である。具体的には、図３５〜図３８は、先読予告バッファ１９４Ｂの各バッファ番号に対応する格納領域に設けられている、各記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）における、各時点の記憶内容を模式的に示し、時系列（図３５（ａ）→図３５（ｂ）→…→図３５（ｈ）→図３６（ａ）→…→図３６（ｇ）→図３７（ａ）→…→図３７（ｆ）→図３８（ａ）→図３８（ｂ））に並べたものである。図３５（ａ）の上下３段のうち下段の横４つの箱は、ある時点における、バッファ番号「１」〜バッファ番号「４」の夫々に対応する大当り用の記憶領域を表し、上下３段のうち中段の横４つの箱はバッファ番号「１」〜バッファ番号「４」の夫々に対応するリーチハズレ用の記憶領域を表し、上下３段のうち上段の横４つの箱はバッファ番号「１」〜バッファ番号「４」の夫々に対応する非リーチハズレ用の記憶領域を表している。また、各箱内に記載の、「ＵＰ」はメータアップ演出に関するデータを表し、「ＥＸ」は発展演出に関するデータを表し、「−」は先読予告演出に関する情報が何も記憶されていない旨を表している。図３５（ｂ）〜図３８（ｂ）の夫々についても同様である。なお、図３５〜図３８においては、説明の簡略化のため、第１特図ゲームのみが連続して実行され、第２特図ゲームは実行されないものとする。つまり、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域は使用されるが、バッファ番号「５」〜「８」に対応する格納領域は使用されないものとする。なお、図３５（ｂ）以降に記載の黒三角印は、保留記憶数（第１特図保留記憶数）を表している。具体的には、バッファ番号「１」の上に黒三角印があるときは保留記憶数が１、バッファ番号「２」の上の黒三角印があるときは保留記憶数が２、バッファ番号「３」の上の黒三角印があるときは保留記憶数が３、バッファ番号「４」の上の黒三角印があるときは保留記憶数が４である。
【０３３８】
図３９〜図４１は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、画像表示装置５における各場面を時系列（図３９（ａ）→図３９（ｂ）→…→図３９（ｉ）→図４０（ａ）→…→図４０（ｊ）→図４１（ａ）→…→図４１（ｇ））に並べたものである。なお、図３９〜図４１において画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。なお、図３９〜図４１においては、保留記憶の表示態様に関する内容や主予告演出に関する内容については省略している。
【０３３９】
図３５（ａ）は、図３９（ａ）に示すように、保留記憶数０であって、保留Ｍ０に基づく飾り図柄の可変表示中における、ある時刻（時刻Ｔ０）における、先読予告バッファ１９４Ｂの各記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）の記憶内容である。図３５（ａ）に示すように、時刻Ｔ０において、各記憶領域には先読予告演出に関する情報（メータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）、発展演出に関するデータ（ＥＸ））は記憶されていない。
【０３４０】
時刻Ｔ０以降、図３９（ｂ）に示すように、保留Ｍ０に基づく飾り図柄の可変表示中に入賞し（保留記憶数０→１）、当該入賞による保留（保留Ｍ１）が非リーチハズレと判定されたときには、図３５（ａ）に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、保留Ｍ１をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６２３）。例えば、保留Ｍ１をターゲットとして先読予告演出を実行しないと決定したものとする。図３５（ｂ）は、上記決定直後（時刻Ｔ１）における各記憶領域の記憶内容である。図３５（ｂ）に示すように、時刻Ｔ１において、各記憶領域には先読予告演出に関する情報は何も記憶されていない（変化なし）。
【０３４１】
時刻Ｔ１以降、図３９（ｃ）に示すように、確定飾り図柄（「６」「６」「０」）が停止する迄に入賞し（保留記憶数１→２）、当該入賞による保留（保留Ｍ２）が非リーチハズレと判定されたときには、図３５（ｂ）に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、保留Ｍ２をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６２３）。例えば、保留Ｍ２をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「ＳＥ２−２」を決定したものとする。この場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される（ステップＳ６２６）。図３５（ｃ）は、上記記憶直後（時刻Ｔ２）における各記憶領域の記憶内容である。図３５（ｃ）に示すように、時刻Ｔ２において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。
【０３４２】
時刻Ｔ２以降、保留Ｍ１を消化するときには（保留記憶数２→１）、保留Ｍ１の消化直前（シフト直前）においては、図３５（ｄ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域やリーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず（ステップＳ７４０；Ｎｏ、ステップＳ７４２；Ｎｏ）、非リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、当該非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４５）。即ち、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）に基づいて演出制御パターンを設定する。太枠内の「ＵＰ」に付した下線は、当該「ＵＰ」に基づいて演出制御パターンを設定する旨を表している（以下、同様）。図３５（ｄ）の下段図は、コマンドを消化するステップＳ７１６の処理（先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフト）の実行の直後（時刻Ｔ３）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ３において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、図３９（ｄ）は、保留Ｍ１の消化時の表示例である。図３９（ｄ）に示すように、保留Ｍ１の消化時には、メータアップ演出（画面左のメータ領域のメータ値をアップさせる演出）が実行されている。具体的には、メータ値が０→１となっている。
【０３４３】
時刻Ｔ３以降、図３９（ｅ）に示すように、確定飾り図柄（「０」「３」「７」）が停止する迄に２回連続して入賞し（保留記憶数１→２，２→３）、１個目の入賞による保留（保留Ｍ３）がリーチハズレと判定されたときには、図３５（ｄ）の下段図に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、保留Ｍ３をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６１３）。例えば、保留Ｍ３をターゲットとして先読予告演出を実行しないと決定したものとする。図３５（ｅ）は、上記決定直後（時刻Ｔ４）における各記憶領域の記憶内容である。また、２個目の入賞による保留（保留Ｍ４）がリーチハズレと判定されたときには、図３５（ｅ）に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、保留Ｍ４をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６１３）。例えば、保留Ｍ４をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「ＳＥ３−３」を決定したものとする。この場合には、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される（ステップＳ６１６）。図３５（ｆ）は、上記記憶直後（時刻Ｔ５）における各記憶領域の記憶内容である。図３５（ｆ）に示すように、時刻Ｔ５において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「３」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。
【０３４４】
時刻Ｔ５以降、保留Ｍ２を消化するときには（保留記憶数３→２）、保留Ｍ２の消化直前においては、図３５（ｇ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４３）。即ち、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）に基づいて演出制御パターンを設定する。図３５（ｇ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ６）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ６において、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、図３９（ｆ）は、保留Ｍ２の消化時の表示例である。図３９（ｆ）に示すように、保留Ｍ２の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が１→２となっている。
【０３４５】
時刻Ｔ６以降、図３９（ｇ）に示すように、確定飾り図柄（「５」「４」「２」）が停止する迄に入賞し（保留記憶数２→３）、当該入賞による保留（保留Ｍ５）が非リーチハズレと判定されたときには、図３５（ｇ）の下段図に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、保留Ｍ５をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６２３）。例えば、保留Ｍ５をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「ＳＥ３−２」を決定したものとする。この場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される（ステップＳ６２６）。図３５（ｈ）は、上記記憶直後（時刻Ｔ７）における各記憶領域の記憶内容である。図３５（ｈ）に示すように、時刻Ｔ７において、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「３」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。
【０３４６】
時刻Ｔ７以降、保留Ｍ３を消化するときには（保留記憶数３→２）、保留Ｍ３の消化直前においては、図３６（ａ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４３）。即ち、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）に基づいて演出制御パターンを設定する。図３６（ａ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ８）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ８において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「２」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、図３９（ｈ）は、保留Ｍ３の消化時の表示例である。図３９（ｈ）に示すように、保留Ｍ３の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が２→３となっている。なお、図３９（ｉ）は、確定飾り図柄（「４」「３」「４」）の表示例である。
【０３４７】
時刻Ｔ８以降、保留Ｍ４を消化するときには（保留記憶数２→１）、保留Ｍ４の消化直前においては、図３６（ｂ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４３）。即ち、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域に記憶されている発展演出に関するデータ（ＥＸ）に基づいて演出制御パターンを設定する。また、先読予告演出に関する情報をクリアする（ステップＳ７４８）。図３６（ｂ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ９）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ９においては、各記憶領域には先読予告演出に関する情報は何も記憶されていない（クリアされている）。また、図４０（ａ）及び図４０（ｂ）は、保留Ｍ４の消化時の表示例である。図４０（ａ）及び図４０（ｂ）に示すように、保留Ｍ４の消化時には、発展演出が実行されている。具体的には、メータ領域をメータ値に応じた高さのジャンプ台に変化させるとともに、画面中央部に１以上の所定領域を表示させて、ジャンプ台から所定領域にキャラクタ等をジャンプさせる。ジャンプの着地点の領域に対応する演出の実行を予告又は示唆等する。なお、図４０（ｃ）は、所定領域「ＳＰ？」に対応して実行されたスーパーリーチ（ハズレ）の表示例である。また、図４０（ｄ）に示すように、発展演出の実行後にはメータ値はゼロに戻る（例えば、発展演出の一部としてメータ値をゼロにすればよい）。
【０３４８】
時刻Ｔ９以降、図４０（ｄ）に示すように、確定飾り図柄（「７」「６」「７」）が停止する迄に２回連続して入賞し（保留記憶数１→２，２→３）、１個目の入賞による保留（保留Ｍ６）がリーチハズレと判定されたときには、図３６（ｂ）の下段図に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、保留Ｍ６をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６１３）。例えば、保留Ｍ６をターゲットとして先読予告演出を実行しないと決定したものとする。図３６（ｃ）は、上記決定直後（時刻Ｔ１０）における各記憶領域の記憶内容である。また、２個目の入賞による保留（保留Ｍ７）が非リーチハズレと判定されたときには、図３６（ｃ）に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、保留Ｍ７をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６２３）。例えば、保留Ｍ７をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「ＳＥ３−２」を決定したものとする。この場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される（ステップＳ６２６）。図３６（ｄ）は、上記記憶直後（時刻Ｔ１１）における各記憶領域の記憶内容である。図３６（ｄ）に示すように、時刻Ｔ１１において、バッファ番号「２」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「３」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。
【０３４９】
時刻Ｔ１１以降、保留Ｍ５を消化するときには（保留記憶数３→２）、保留Ｍ５の消化直前においては、図３６（ｅ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の各記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されいないため（ステップＳ７４０；Ｎｏ、ステップＳ７４２；Ｎｏ、ステップＳ７４４；Ｎｏ）、先読予告演出に関する情報に基づく演出制御パターンは設定されない。図３６（ｅ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ１２）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ１２において、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、図４０（ｅ）は、保留Ｍ５の消化時の表示例である。図４０（ｅ）に示すように、保留Ｍ５の消化時には、メータアップ演出などは実行されていない。
【０３５０】
時刻Ｔ１２以降、図４０（ｆ）に示すように、確定飾り図柄（「１」「３」「７」）が停止する迄に２回連続して入賞し（保留記憶数２→３，３→４）、１個目の入賞による保留（保留Ｍ８）がリーチハズレと判定されたときには、図３６（ｅ）の下段図に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、保留Ｍ８をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６１３）。例えば、保留Ｍ８をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「ＳＥ３−３」を決定したものとする。この場合には、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される（ステップＳ６１６）。図３６（ｆ）は、上記記憶直後（時刻Ｔ１３）における各記憶領域の記憶内容である。図３６（ｆ）に示すように、時刻Ｔ１３において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「２」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「３」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、２個目の入賞による保留（保留Ｍ９）がリーチハズレと判定されたときには、図３６（ｆ）に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、保留Ｍ９をターゲットとして先読予告演出を実行しないと決定する。図３６（ｇ）は、上記決定直後（時刻Ｔ１４）における各記憶領域の記憶内容である。
【０３５１】
時刻Ｔ１４以降、保留Ｍ６を消化するときには（保留記憶数４→３）、保留Ｍ６の消化直前においては、図３７（ａ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されておらず（ステップＳ７４０；Ｎｏ）、リーチハズレ用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、当該リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４３）。即ち、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）に基づいて演出制御パターンを設定する。図３７（ａ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ１５）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ１５において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、図４０（ｇ）は、保留Ｍ６の消化時の表示例である。図４０（ｇ）に示すように、保留Ｍ６の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が０→１となっている。
【０３５２】
時刻Ｔ１５以降、図４０（ｈ）に示すように、確定飾り図柄（「５」「４」「５」）が停止する迄に入賞し（保留記憶数３→４）、当該入賞による保留（保留Ｍ１０）が大当りと判定されたときには、図３７（ａ）の下段図に示すように、大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、当該保留Ｍ１０をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６０３）。例えば、保留Ｍ１０をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「ＳＥ４−４」を決定したものとする。この場合には、大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される（ステップＳ６０６）。図３７（ｂ）は、上記記憶直後（時刻Ｔ１６）における各記憶領域の記憶内容である。図３７（ｂ）に示すように、時刻Ｔ１６において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「２」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「３」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「４」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。
【０３５３】
時刻Ｔ１６以降、保留Ｍ７を消化するときには（保留記憶数４→３）、保留Ｍ７の消化直前においては、図３７（ｃ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４１）。即ち、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）に基づいて演出制御パターンを設定する。図３７（ｃ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ１７）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ１７において、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「３」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、図４０（ｉ）は、保留Ｍ７の消化時の表示例である。図４０（ｉ）に示すように、保留Ｍ７の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が１→２となっている。
【０３５４】
時刻Ｔ１７以降、図４０（ｊ）に示すように、確定飾り図柄（「６」「０」「３」）が停止する迄に入賞し（保留記憶数３→４）、当該入賞による保留（保留Ｍ１１）が非リーチハズレと判定されたときには、図３７（ｃ）の下段図に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、保留Ｍ１１をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６２３）。例えば、保留Ｍ１１をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「ＳＥ４−２」を決定したものとする。この場合には、非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される（ステップＳ６２６）。図３７（ｄ）は、上記記憶直後（時刻Ｔ１８）における各記憶領域の記憶内容である。図３７（ｄ）に示すように、時刻Ｔ１８において、バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「３」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「３」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「４」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。
【０３５５】
時刻Ｔ１８以降、保留Ｍ８を消化するときには（保留記憶数４→３）、保留Ｍ８の消化直前においては、図３７（ｅ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４１）。即ち、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）に基づいて演出制御パターンを設定する。図３７（ｅ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ１９）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ１９において、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「２」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「３」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、図４１（ａ）は、保留Ｍ８の消化時の表示例である。図４１（ａ）に示すように、保留Ｍ８の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が２→３となっている。なお、図４１（ｂ）は、確定飾り図柄（「５」「６」「５」）の表示例である。
【０３５６】
時刻Ｔ１９以降、保留Ｍ９を消化するときには（保留記憶数３→２）、保留Ｍ９の消化直前においては、図３７（ｆ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４１）。即ち、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）に基づいて演出制御パターンを設定する。図３７（ｆ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ２０）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ２０において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「２」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。また、図４１（ｃ）は、保留Ｍ９の消化時の表示例である。図４１（ｃ）に示すように、保留Ｍ９の消化時には、メータアップ演出が実行されている。具体的には、メータ値が３→４となっている。なお、図４１（ｄ）は、確定飾り図柄（「１」「２」「１」）の表示例である。
【０３５７】
時刻Ｔ２０以降、図４１（ｄ）に示すように、確定飾り図柄（「１」「２」「１」）が停止する迄に入賞し（保留記憶数２→３）、当該入賞による保留（保留Ｍ１２）がリーチハズレと判定されたときには、図３７（ｆ）の下段図に示すように、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていないため（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、保留Ｍ１２をターゲットとして先読予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ６１３）。例えば、保留Ｍ１２をターゲットとして先読予告演出を実行すると決定し、先読予告演出パターン「ＳＥ３−３」を決定したものとする。この場合には、リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶される（ステップＳ６１６）。図３８（ａ）は、上記記憶直後（時刻Ｔ２１）における各記憶領域の記憶内容である。図３８（ａ）に示すように、時刻Ｔ２１において、バッファ番号「１」の非リーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「１」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「２」の非リーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。バッファ番号「２」のリーチハズレ用の記憶領域にはメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている。バッファ番号「３」のリーチハズレ用の記憶領域には発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されている。
【０３５８】
時刻Ｔ２１以降、保留Ｍ１０を消化するときには（保留記憶数３→２）、保留Ｍ１０の消化直前においては、図３８（ｂ）の上段図に太枠にて示すように、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域には先読予告演出に関する情報が記憶されているため（ステップＳ７４０；Ｙｅｓ）、当該大当り用の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報に基づいて演出制御パターンを設定する（ステップＳ７４１）。即ち、バッファ番号「１」の大当り用の記憶領域に記憶されている発展演出に関するデータ（ＥＸ）に基づいて演出制御パターンを設定する。また、先読予告演出に関する情報をクリアする（ステップＳ７４８）。図３８（ｂ）の下段図は、ステップＳ７１６の処理の実行直後（時刻Ｔ２２）における各記憶領域の記憶内容である。同下段図に示すように、時刻Ｔ２２においては、各記憶領域には先読予告演出に関する情報は何も記憶されていない（クリアされている）。また、図４１（ｅ）及び図４１（ｆ）は、保留Ｍ１０の消化時の表示例である。図４１（ｅ）及び図４１（ｆ）に示すように、保留Ｍ１０の消化時には、発展演出が実行されている。なお、図４１（ｇ）は、所定領域「熱！！」に対応して実行されたスーパーリーチ（大当り）の表示例である。
【０３５９】
以上、上記実施形態による遊技機１は、所定の始動条件の成立に応じて複数種類の識別情報を可変表示させ、表示結果を導出する可変表示手段を備え、導出された表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄など）が特定表示結果（例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せとなる確定飾り図柄などによる大当り）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御する遊技機であって、未だ実行されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａなど）と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて遊技の結果を特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による、図１８のステップＳ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２などを用いて確定特別図柄を決定する処理など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理（ステップＳ７１０）や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に伝送する処理（ステップＳ７１５）など）と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて特定遊技結果となるか否かを該保留情報に対応する可変表示が開始される以前に判定する事前判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３による、図１５の入賞時乱数値判定処理（ステップＳ２２０）のステップＳ４０３において、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する処理など）と、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として実行される予告演出（例えば、図３９〜図４１に示したメータ値を用いた先読予告演出など）の演出態様（例えば、図２６の先読予告演出パターンなど）を決定する予告演出態様決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、図２４の先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）のステップＳ６０５、ステップＳ６１５、ステップＳ６２５において、先読予告演出パターンを決定する処理など）と、前記予告演出態様決定手段による前記演出態様の決定結果（例えば、ステップＳ６０５、ステップＳ６１５、ステップＳ６２５において決定された先読予告演出パターンなど）に応じた予告演出情報（例えば、メータアップ演出に関するデータ、発展演出に関するデータなどの先読予告演出に関する情報など）を所定の演出態様記憶部（例えば、先読予告バッファ１９４Ｂなど）に書き込む演出態様書込手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、図２４の先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）のステップＳ６０６、ステップＳ６１６、ステップＳ６２６の処理など）と、前記演出態様記憶部に記憶されている予告演出情報に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、先読予告バッファ１９４Ｂに記憶されている先読予告演出パターンに基づいて演出制御パターンを設定する処理（ステップＳ７１２）や、演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に伝送する処理（ステップＳ７１５）など）とを備え、前記演出態様記憶部は、前記事前判定手段によって判定される判定結果に対応する複数の演出態様記憶領域（例えば、大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域など）から構成され、前記演出態様書込手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象として実行される予告演出の演出態様が決定された場合に、前記演出態様記憶部を構成する複数の前記演出態様記憶領域のうち、当該保留情報に基づいて前記事前判定手段によって判定された判定結果に対応する何れかの前記演出態様記憶領域に、当該決定結果に応じた前記予告演出情報を書き込み（例えば、図２４の先読予告演出決定処理において、当該保留が大当りであると判定された場合には大当り用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し（ステップＳ６０６）、当該保留がリーチハズレであると判定された場合にはリーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し（ステップＳ６１６）、当該保留が非リーチハズレであると判定された場合には非リーチハズレ用の記憶領域に先読予告演出に関する情報を記憶し（ステップＳ６２６））、前記予告演出実行手段は、複数の前記演出態様記憶領域に前記予告演出情報が記憶されている場合には、所定の優先順位に従って何れかの前記演出態様記憶領域を選択し、選択した前記演出態様記憶領域に記憶されている前記予告演出情報に基づいて予告演出を実行する（例えば、図３５〜図３８に示すように、大当り用の記憶領域＞リーチハズレ用の記憶領域＞非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行する）。
【０３６０】
上記構成によれば、予告演出態様決定手段によって決定された予告演出の演出態様に応じた予告演出情報が、複数の演出態様記憶領域のうち、判定結果に対応する何れかの演出態様記憶領域に書き込まれる。また、予告演出実行手段は、複数の演出態様記憶領域に予告演出情報が記憶されている場合には、所定の優先順位に従って何れかの演出態様記憶領域を選択し、選択した演出態様記憶領域に記憶されている予告演出情報に基づいて予告演出を実行する。従って、簡便且つ好適に、予告演出を連続して実行することができる。つまり、複数の演出態様記憶領域を備えるため、入賞時において予告演出情報を記憶する際の処理が簡便になる（入賞時における予告演出情報を書き換えるか否かの判断処理を省略、又は、簡素化することができる）。例えば、上記実施形態においては、図２４に示すように、予告演出情報（先読予告演出に関する情報）を書き換えるか否かの判断処理も、予告演出情報を書き換える書き換え処理も存在しない。また、変動時には、所定の優先順位に従って複数の演出態様記憶領域のなかから何れかの演出態様記憶領域を選択して予告演出を実行するため、入賞時に予告演出情報を書き換えるか否かの判断処理などを省略等しても、好適に、先読予告演出を連続して実行することができる。例えば、上記実施形態においては、夫々の記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）に書き換えられることなく記憶されている夫々の予告演出情報（先読予告演出に関する情報）のなかから、図３３に示すように、大当り用の記憶領域に記憶されている予告演出情報＞リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている予告演出情報＞非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されている予告演出情報の優先順に、予告演出情報を読み出して予告演出を実行するため、入賞時において予告演出情報を書き換えるか否かの判断処理などを省略等しても、好適に、予告演出を連続して実行することができる。
【０３６１】
即ち、前記演出態様記憶部は、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、大当り用の記憶領域など）と、特定遊技結果とならないと判定され、且つ、特定の可変表示パターン（例えば、リーチハズレ変動パターンなど）となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、リーチハズレ用の記憶領域など）と、特定遊技結果とならないと判定され、且つ、特定の可変表示パターン（例えば、リーチハズレ変動パターンなど）とならないと判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、非リーチハズレ用の記憶領域など）とを含んで構成される。また、前記予告演出実行手段は、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域（例えば、大当り用の記憶領域など）と、少なくとも他の１つの前記演出態様記憶領域（例えば、リーチハズレ用の記憶領域や非リーチハズレ用の記憶領域など）とに、前記予告演出情報が記憶されている場合には、特定遊技結果となると判定された判定結果に対応する前記演出態様記憶領域を優先して選択し、選択した前記演出態様記憶領域に記憶されている前記予告演出情報に基づいて予告演出を実行する。
【０３６２】
また、遊技機１は、前記予告演出実行手段によって予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数が、所定の許容回数を超えないように制御する連続実行制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０による、図２４の先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）のステップＳ６０２、ステップＳ６１２、ステップＳ６２２において、先読予告演出に関する情報が既に記憶されている場合には先読予告演出パターンを決定しないように制御する処理や、ステップＳ６０５、ステップＳ６１５、ステップＳ６２５において、図２６に示すように連続実行回数を最大４回に制限する処理など）を更に備え、前記事前判定手段による判定結果が特定遊技結果にも特定の可変表示パターンにもならない旨の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示に対する所定の許容回数は、他の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示に対する所定の許容回数よりも少ない。例えば、図２６に示すように、非リーチハズレ用の記憶領域に記憶された先読予告演出に関する情報（予告演出情報）に基づいて先読予告演出が実行される可変表示に対する許容回数（最大連続実行回数）は２回であるが、リーチハズレ用の記憶領域や大当り用の記憶領域に記憶された先読予告演出に関する情報に基づいて先読予告演出が実行される可変表示に対する許容回数（最大連続実行回数）は４回である。
【０３６３】
上記構成によれば、特定遊技結果にも特定の可変表示パターンにもならない旨の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示の最大の連続実行回数は、他の判定結果となった保留情報を対象とする予告演出が実行される可変表示の最大の連続実行回数よりも少なくなる。従って、予告演出の実行頻度を維持しつつ、遊技者の期待を過剰に煽らないようにすることができる。
【０３６４】
また、前記予告演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶された保留情報を対象とする予告演出を実行した場合には、当該保留情報に対応する可変表示の次に実行される可変表示に対応する保留情報を対象とした予告演出を実行しないようにしている。例えば、図３３のステップＳ７４８に示すように、ターゲットに対する先読予告演出である発展演出を実行するときには、記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報をクリアすることによって、発展演出を実行する可変表示の次に実行される可変表示において発展演出を実行しないようにしている。
【０３６５】
上記構成によれば、先読予告演出のターゲットとなる保留情報が連続しなくなる。従って、先読予告演出（メータアップ演出、発展演出）が想定外に連続して実行されることを防止することができる。
【０３６６】
なお、非リーチハズレの保留をターゲットとする可変表示においては、先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に対応する非リーチハズレ用の記憶領域に発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されているが、更に、先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に対応するリーチハズレ用の記憶領域や大当り用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている場合には、当該可変表示において、発展演出は実行されずにメータアップ演出が実行される。発展演出が実行されないため、夫々の記憶領域のデータはクリアされない。従って、次の可変表示において、メータアップ演出又は発展演出が実行される。また、リーチハズレの保留をターゲットとする可変表示においては、先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に対応するリーチハズレ用の記憶領域に発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されているが、更に、先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に対応する大当り用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている場合には、当該可変表示において、発展演出は実行されずにメータアップ演出が実行される。発展演出が実行されないため、夫々の記憶領域のデータはクリアされない。従って、次の可変表示において、メータアップ演出又は発展演出が実行される。また、大当りの保留をターゲットとする可変表示においては、先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に対応する大当り用の記憶領域に発展演出に関するデータ（ＥＸ）が記憶されているが、更に、先読予告バッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」に対応する非リーチハズレ用の記憶領域やリーチハズレ用の記憶領域にメータアップ演出に関するデータ（ＵＰ）が記憶されている場合であっても、当該可変表示において、発展演出が実行される。発展演出が実行されるため、夫々の記憶領域のデータはクリアされる。従って、次の可変表示において、メータアップ演出又は発展演出は実行されない。
【０３６７】
以上から、非リーチハズレの保留→リーチハズレの保留→大当りの保留の順に入賞があった場合に、先読予告演出（メータアップ演出、発展演出）の連続実行回数は最も多くなる。例えば、非リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出（例えば、「ＳＥ３−２」の１回目のメータアップ演出）→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出（例えば、「ＳＥ４−４」の１回目のメータアップ演出）→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出（例えば、「ＳＥ４−４」の２回目のメータアップ演出）→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出（例えば、「ＳＥ４−４」の３回目のメータアップ演出）→大当りをターゲットとしたメータアップ演出（例えば、「ＳＥ４−４」の１回目のメータアップ演出）→大当りをターゲットとしたメータアップ演出（例えば、「ＳＥ４−４」の２回目のメータアップ演出）→大当りをターゲットとしたメータアップ演出（例えば、「ＳＥ４−４」の３回目のメータアップ演出）→大当りをターゲットとした発展演出（例えば、「ＳＥ４−４」の４回目のメータアップ演出）というように、先読予告演出を実行する可変表示が８回連続する場合がある。即ち、メータ値が７のときに発展演出が実行される場合がある。
【０３６８】
また、大当りの保留をターゲットとした発展演出が実行されるときの最大のメータ値は７であるが、リーチハズレの保留をターゲットとした発展演出が実行されるときの最大のメータ値は４（非リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→
リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→リーチハズレをターゲットとした発展演出となる場合のメータ値４）である。また、非リーチハズレの保留をターゲットとした発展演出が実行されるときの最大のメータ値は最大１（非リーチハズレをターゲットとしたメータアップ演出→非リーチハズレをターゲットとした発展演出となる場合のメータ値１）である。換言すれば、メータ値が大きいほど（先読予告演出を実行する可変表示の連続実行回数が多いほど）、大当りになり易いリーチ演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高くなっている。
【０３６９】
なお、発展演出について、メータ領域をメータ値に応じた高さのジャンプ台に変化させる、と説明したが、発展演出の実行時にメータ値が０であった場合（例えば、メータ値が０の状態にて「ＳＥ４−１」の発展演出を実行する場合など）には、ジャンプ台を表示しなくてもよいし、所定の高さのジャンプ台を表示してもよい。
【０３７０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３７１】
例えば、上記実施形態では、先読予告演出の実行有無の決定割合は常に一定としているが（図２５）、先読予告演出の実行有無の決定割合は条件に応じて異なるものであってもよい。例えば、先読予告演出の実行有無の決定割合を変動カテゴリに応じて異ならせてもよいし、保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、先読予告演出パターンの選択態様（図２６）と同様、変動カテゴリ及び保留記憶数に応じて異ならせてもよい。
【０３７２】
また、上記実施形態では、保留記憶数が４や３であるときは、特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」）であるか、特図表示結果「リーチハズレ」又は特図表示結果「大当り」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）あるか、に応じて異なる先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるが（図２６（Ａ）〜図２６（Ｄ））、先読予告演出パターン決定テーブルの選択態様はこれに限定されない。例えば、特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」）であるか、特図表示結果「リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ３」「ＰＡ４」「ＰＡ５」）あるか、特図表示結果「大当り」に対応する変動カテゴリ（「ＰＢ３」「ＰＢ４」「ＰＢ５」）あるか、に応じて異なる先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、個々の変動カテゴリ毎に異なる先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、保留記憶数が２であるときは、変動カテゴリによらずに、ある先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるが（図２６（Ｅ））、保留記憶数が４や３であるときと同様、変動カテゴリに応じて異なる先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
【０３７３】
また、保留記憶数が４や３であるときにおいても、保留記憶数が２であるときと同様、変動カテゴリによらずに、ある先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。即ち、保留記憶数に応じて先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。あるいは、図２５に示した先読予告演出の実行有無の決定割合と同様、保留記憶数とも無関係に、常に同じ先読予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
【０３７４】
また、上記実施形態では、特図表示結果「非リーチハズレ」に対応する変動カテゴリ（「ＰＡ１」「ＰＡ２」）である場合には、先読予告演出の連続実行回数を２回以下としているが（図２６（Ａ）、図２６（Ｃ））、３回又は４回としてもよい。なお、上記実施形態の如く、先読予告演出の連続実行回数を２回以下とすれば、上述したように、遊技者の期待を過剰に煽らないようにすることができる。
【０３７５】
また、上記実施形態では、保留記憶数が１であるときは、先読予告演出を実行しないが、保留記憶数が１であるときにも先読予告演出を実行してもよい。
【０３７６】
また、上記実施形態では、図２４の先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最初に、当該保留は大当りであるか、リーチハズレであるか、非リーチハズレであるかを判定し（ステップＳ６０１、ステップＳ６１１、ステップＳ６２１）、続いて、該当する記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定し（ステップＳ６０２、ステップＳ６１２、ステップＳ６２２）、続いて、先読予告演出の実行有無や先読予告演出パターンを決定しているが（ステップＳ６０３、ステップＳ６０５、ステップＳ６１３、ステップＳ６１５、ステップＳ６２３、ステップＳ６２５）、先読予告演出決定処理（ステップＳ１６０）の処理順序は、上記処理順序に限定されない。例えば、最初に、先読予告演出の実行有無を決定し、先読予告演出を実行する場合に、当該保留は大当りであるか、リーチハズレであるか、非リーチハズレであるかを判定して該当する記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定し、該当する記憶領域に先読予告演出に関する情報が記憶されていない場合に、先読予告演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０３７７】
また、上記実施形態では、図３３のステップＳ７４８に示すように、ターゲットに対する先読予告演出である発展演出を実行するときには、記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報をクリアすることによって、先読予告演出のターゲットとなる保留情報が連続しないようにしているが、他の方法によって、先読予告演出のターゲットとなる保留情報が連続しないようにしてもよい。例えば、当該保留が非リーチハズレである場合には、当該保留の１つ前の保留について、リーチハズレ用の記憶領域又は大当り用の記憶領域の何れかに、先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定し、先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、当該保留について先読予告演出を実行しないと決定してもよい。また、当該保留がリーチハズレである場合には、当該保留の１つ前の保留について、大当り用の記憶領域に、先読予告演出に関する情報が記憶されているか否かを判定し、先読予告演出に関する情報が記憶されている場合には、当該保留について先読予告演出を実行しないと決定してもよい。
【０３７８】
また、上記実施形態では、図３９〜図４１などに示すように、１回のメータアップ演出におけるメータ値の増加数は１としているが、１回のメータアップ演出におけるメータ値の増加数は１に限定されない。例えば、非リーチハズレの保留情報をターゲットとしたメータアップ演出（非リーチハズレ用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータによるメータアップ演出）においては常に増加数１とし、リーチハズレや大当りの保留情報をターゲットとしたメータアップ演出（リーチハズレ用の記憶領域や大当り用の記憶領域に記憶されているメータアップ演出に関するデータによるメータアップ演出）においては増加数１か増加数２としてもよい。なお、増加数１とするか増加数２とするかは、増加数決定用の乱数値（非図示）を用いて決定してもよい。また、大当りの保留情報をターゲットとしたメータアップ演出における増加数２の決定割合は、リーチハズレの保留情報をターゲットとしたメータアップ演出における増加数２の決定割合よりも高くしてもよい。
【０３７９】
また、上記実施形態では、先読予告演出として、ターゲット以外の変動においてメータ値をアップさせるメータアップ演出を実行し、ターゲットの変動においてメータ値を消費してメータ値に応じた発展演出（ジャンプ演出）を実行する例を説明したが、先読予告演出の態様はこれに限定されない。例えば、ターゲット以外の変動においてキャラクタが１人ずつ登場するキャラ登場演出を実行し、ターゲットの変動においてキャラクタ数に応じた発展演出（例えば、登場したキャラクタが力を合わせて大皿に山盛りとなっている餃子を完食しようとする完食演出など）を実行してもよい。
【０３８０】
また、上記実施形態では、先読予告演出に関する情報を記憶する複数の記憶領域として、大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域からなる３種類の記憶領域を先読予告バッファ１９４Ｂに設けているが、先読予告バッファ１９４Ｂに設ける複数の記憶領域は、大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域に限定されない。例えば、大当り用の記憶領域、強演出（例えば、スーパリーチなど）のリーチハズレ用の記憶領域、弱演出（例えば、ノーマルリーチなど）のリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域の４種類の記憶領域を先読予告バッファ１９４Ｂに設けるようにしてもよい。また、強演出の大当り用の記憶領域、弱演出の大当り用の記憶領域、強演出のリーチハズレ用の記憶領域、弱演出のリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域の５種類の記憶領域を先読予告バッファ１９４Ｂに設けるようにしてもよい。なお、大当り用の記憶領域、強演出のリーチハズレ用の記憶領域、弱演出のリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域の４種類の記憶領域を先読予告バッファ１９４Ｂに設ける態様においては、大当り用の記憶領域＞強演出のリーチハズレ用の記憶領域＞弱演出のリーチハズレ用の記憶領域＞非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行すればよい。また、強演出の大当り用の記憶領域、弱演出の大当り用の記憶領域、強演出のリーチハズレ用の記憶領域、弱演出のリーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域の５種類の記憶領域を先読予告バッファ１９４Ｂに設ける態様においては、強演出の大当り用の記憶領域＞弱演出の大当り用の記憶領域＞強演出のリーチハズレ用の記憶領域＞弱演出のリーチハズレ用の記憶領域＞非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行してもよいし、強演出の大当り用の記憶領域＞強演出のリーチハズレ用の記憶領域＞弱演出の大当り用の記憶領域＞弱演出のリーチハズレ用の記憶領域＞非リーチハズレ用の記憶領域の優先順に、夫々の記憶領域に記憶されている先読予告演出に関する情報を使用して先読予告演出を実行してもよい。
【０３８１】
また、上記実施形態では、先読予告演出として、１種類（メータアップ演出→発展演出（ジャンプ演出）の１組）を用意しているが、複数種類を用意しておき、何れか１以上の先読予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、先読予告演出Ａ（例えば、メータアップ演出、ジャンプ演出）と、先読予告演出Ｂ（例えば、キャラ登場演出→間食演出）とを用意しておき、何れかを実行するようにしてもよい。先読予告演出を実行すると判定した場合に、先読予告演出Ａ、先読予告演出Ｂの何れを実行するかを決定してもよい。なお、簡便且つ好適に、夫々の先読予告演出を連続して実行するため、先読予告演出の種類毎に、先読予告演出に関する情報を記憶する複数の記憶領域を設けてもよい。例えば、先読予告演出Ａに関する情報を記憶する３種類の記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）と、先読予告演出Ｂに関する情報を記憶する３種類の記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）とを先読予告バッファ１９４Ｂに設けてもよい。
【０３８２】
なお、複数の先読予告演出を用意することと関連し、例えば、大当りと判定された保留をターゲットとするときの方が大当りと判定されなかった保留をターゲットとするときに比べ連続実行回数が多くなるように、且つ、連続実行回数が所定の許容回数を超えないように、連続実行回数を制御する先読予告演出と、そのように連続実行回数を制御しない先読予告演出とを用意してもよい。換言すれば、上述の前記予告演出実行手段は、第１の予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、前記第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを含み、前記第１予告演出実行手段は、特定遊技結果となると判定された判定結果となった保留情報を対象とするときの方が、他の判定結果となった保留情報を対象とするときに比べ、前記第１の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数が多くなるように、前記第１の予告演出を実行し、前記第１予告演出実行手段によって前記第１の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えないように制限する一方、前記第２予告演出実行手段によって前記第２の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えることを許容するようにしてもよい。
【０３８３】
上記構成によれば、第１の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数（所定の許容回数）以下に制限される一方、第２の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数以下に制限されなくなる。従って、過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、演出の出現頻度の低下を防止することができる。
【０３８４】
なお、上述の第１の予告演出（ターゲットが大当りの場合にはそうでない場合よりも連続実行回数が多くなるような制御等が実行される予告演出）、上述の第２の予告演出（ターゲットが大当りの場合にはそうでない場合よりも連続実行回数が多くなるような制御等が実行されない予告演出）のうち、少なくとも一方の予告演出について、先読予告バッファ１９４Ｂに複数の記憶領域を設けてもよい。例えば、第１の予告演出と第２の予告演出の夫々について３種類の記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）とを設けてもよい。また、第１の予告演出については３種類の記憶領域を設ける一方、第２の予告演出については複数の記憶領域を設けなくてもよい（即ち、共通の１種類の記憶領域を設ければよい）。また、第２の予告演出については３種類の記憶領域を設ける一方、第１の予告演出については複数の記憶領域を設けなくてもよい。
【０３８５】
また、複数の先読予告演出を用意することと関連し、演出の認識のし易さの程度が異なる複数の先読予告演出を用意し、認識がし易い先読予告演出については、連続実行回数が所定の許容回数を超えないように制御し、認識がし易くない先読予告演出については、そのように連続実行回数を制御しないようにしてもよい。換言すれば、上述の前記予告演出実行手段は、第１の予告演出を実行する第１予告演出実行手段と、前記第１の予告演出とは異なる第２の予告演出を実行する第２予告演出実行手段とを含み、前記予告演出実行手段は、前記第１の予告演出を前記第２の予告演出に比較して認識し易い態様で実行し、前記第１予告演出実行手段によって前記第１の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えないように制限する一方、前記第２予告演出実行手段によって前記第２の予告演出が連続して実行される可変表示の連続実行回数は、所定の許容回数を超えることを許容するようにしてもよい。
【０３８６】
上記構成によれば、第２の予告演出に比べてより認識され易い第１の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数（所定の許容回数）以下に制限される一方、第２の予告演出が実行される可変表示の連続実行回数は上限回数以下に制限されなくなる。従って、過剰に煽ってしまうことを防止しつつ、演出の出現頻度の低下を防止することができる。
【０３８７】
なお、先読予告演出Ｘが先読予告演出Ｙに比べて認識され易いとは、例えば、先読予告演出Ｘに係る演出の大きさ（例えば、動作するキャラクタ）が、先読予告演出Ｙに係る演出の大きさよりも大きいことや、先読予告演出Ｘに係る演出の位置（例えば、演出の表示位置）が、先読予告演出Ｙに係る演出の位置よりも目立つ位置（例えば、中央部）であることや、先読予告演出Ｘに係る演出のタイミング（例えば、実行開始のタイミング）が、先読予告演出Ｙに係る演出のタイミングよりも目立つタイミングであることなど、先読予告演出Ｘの演出態様が先読予告演出Ｙの演出態様に比べて相対的に認識され易かったり、気付かれ易いことである。
【０３８８】
なお、上述の第１の予告演出（相対的に認識し易い予告演出）、上述の第２の予告演出（相対的に認識し易くない予告演出）のうち、少なくとも一方の予告演出について、先読予告バッファ１９４Ｂに複数の記憶領域を設けてもよい。例えば、第１の予告演出と第２の予告演出の夫々について３種類の記憶領域（大当り用の記憶領域、リーチハズレ用の記憶領域、非リーチハズレ用の記憶領域）とを設けてもよい。また、第１の予告演出については３種類の記憶領域を設ける一方、第２の予告演出については複数の記憶領域を設けなくてもよい（（即ち、共通の１種類の記憶領域を設ければよい）。また、第２の予告演出については３種類の記憶領域を設ける一方、第１の予告演出については複数の記憶領域を設けなくてもよい。
【０３８９】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合は常に一定としているが（図２８（Ａ））、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合は条件に応じて異なるものであってもよい。例えば、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合を保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、入賞時保留記憶態様に応じて異ならせてもよいし、保留表示態様変化場所決定テーブルの選択態様（図２８（Ｂ）〜図２８（Ｃ））と同様、保留記憶数及び入賞時保留記憶態様に応じて異ならせてもよい。また、先読予告演出の実行有無や先読予告演出パターンなどに応じて、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合を異ならせてもよい。なお、先読予告バッファ１９４Ｂを参照し、表示態様を変化をさせる保留情報や、入賞時保留表示態様が白色以外の色（青色、黄色、赤色）である保留情報が、既に記憶されている場合には、表示態様を変化させないようにしてもよい。即ち、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや今回表示エリアに、白以外の色の保留表示が、同時に、２以上表示されないようにしてもよい。
【０３９０】
また、上記実施形態では、保留記憶数が３であるときは、入賞時保留記憶態様が白色又は青色であるか、入賞時保留記憶態様が黄色であるかに応じて異なる保留表示態様変化場所決定テーブルが選択されるが（図２８（Ｃ）、図２８（Ｄ））、保留表示態様変化場所決定テーブルの選択態様はこれに限定されない。例えば、各色毎（白色、青色、黄色）に異なる保留表示態様変化場所決定テーブルが選択されるようにしてもよい。保留記憶数が４であるときも同様である。また、保留記憶数が２であるときは、入賞時保留記憶態様によらずに、ある保留表示態様変化場所決定テーブルが選択されるが（図２８（Ｂ））、保留記憶数が３や４であるときと同様、入賞時保留記憶態様に応じて異なる保留表示態様変化場所決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、先読予告演出の実行有無や先読予告演出パターンなどに応じて、保留表示の表示態様の変化の有無の決定割合を異ならせてもよい。
【０３９１】
また、上記実施形態では、保留表示の表示態様は、１回につき１段階ずつ、最大２回迄の変化としているが、１回につき２段階以上変化する場合があってもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア５ＨＬから今回表示エリアへのシフト時に「白色」→「赤色」に３段階変化する場合があってもよい。また、保留表示の表示態様が、３回変化する場合があってもよい。例えば、保留４個目から保留３個目の位置へシフトする時に「白色」→「青色」に変化し、保留３個目から保留２個目の位置へシフトする時に「青色」→「黄色」に変化し、保留２個目から保留１個目の位置へシフトする時に「黄色」→「赤色」に変化してもよい（なお、表示態様が５種類以上ある場合には４回変化してもよい）。
【０３９２】
また、上記実施形態では、シフト時に保留表示の表示態様を変化させているが、保留表示の表示態様を変化させるタイミングはシフト時に限定されない。例えば、シフト後の飾り図柄の可変表示中（確定飾り図柄の表示停止前）や、確定飾り図柄の停止表示後であって次の変動のシフト前に、保留表示の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０３９３】
また、上記実施形態では、変動パターン毎（「ＰＡ１−１」〜「ＰＢ５−４」毎）に異なる主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるが（図３１）、主予告演出実行有無決定テーブルの選択態様はこれに限定されない。例えば、変動パターンによらずに、ある主予告演出実行有無決定テーブルが常に選択されるようにしてもよいし、変動パターン毎、かつ、保留表示の表示態様毎に、異なる主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。主予告演出パターン決定テーブルについても同様である。また、上記に代えて又は加えて、先読予告演出の実行有無や先読予告演出パターンなどに応じて、異なる主予告演出実行有無決定テーブルや異なる主予告演出パターン決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
【０３９４】
また、上記実施形態では、図２９に示すように、主予告演出決定処理（ステップＳ７１１）を実行した後に、先読予告演出実行設定処理（ステップＳ７１２）を実行しているが、主予告演出決定処理において設定された主予告演出（ステップＳ７３４において主予告演出パターンに基づいて使用パターンとしてセットされる演出制御パターンによる主予告演出）と、先読予告演出実行設定処理において設定された先読予告演出（ステップＳ７４１、ステップＳ７４３、ステップＳ７４５において先読予告バッファ１９４Ｂの先読予告演出に関する情報に基づいて使用パターンとしてセットされる演出制御パターンによる先読予告演出。例えば、発展演出）とが、夫々の演出場所（演出に係る表示動作の動作領域）が重なるなどして画像表示装置５において同時に実行できない場合には、主予告演出決定処理において設定される主予告演出を先読予告演出実行設定処理において設定される先読予告演出にて書き換えるようにしてもよい。
【０３９５】
また、先読予告演出実行設定処理を実行した後に、主予告演出決定処理を実行するようにしてもよい。当該順番とする場合、主予告演出実行設定処理において、先読予告演出実行設定処理において既に設定された先読予告演出と同時に実行できない主予告演出が設定されないようにしてもよい。例えば、主予告演出実行設定処理において、先読予告演出実行設定処理において既に設定された先読予告演出と同時に実行できない主予告演出に係る主予告演出パターンが決定されないようにしてもよい。また、主予告演出実行設定処理において、決定された主予告演出パターンが、先読予告演出実行設定処理において既に設定された先読予告演出と同時に実行できない主予告演出に係る主予告演出パターンであるときには、当該主予告演出パターンに基づく演出制御パターンについては使用パターンとしてセットしないようにしてもよい。
【０３９６】
また、図１２の変動パターン設定処理（ステップＳ１１１）において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（ステップＳ１０１）において既に抽出され、第１特図保留記憶部１５１Ａ（又は第２特図保留記憶部１５１Ｂ）に保留データとして記憶されているた変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用せずに新たな変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用して変動カテゴリを判定しているが、保留データとして記憶しているた変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用して変動カテゴリを判定してもよい。なお、保留データとして記憶しているた変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用する場合であっても、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用する場合と同様、当該変動パターン設定処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルに基づいて、当該変動開始時の保留記憶数に応じた変動カテゴリが決定される。
【０３９７】
また、上記実施形態では、主基板１１側において変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動カテゴリを決定しているが、演出制御基板１２側において変動カテゴリを決定してもよい。変動パターンの決定についても同様である。また、上記説明では、演出制御基板１２側において先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６を用いて先読予告演出実行有無を決定しているが、主基板１１側において先読予告演出実行有無を決定してもよい。先読予告演出パターン、入賞時保留表示態様、保留表示態様変化有無、保留表示態様変化場所、主予告演出実行有無、主予告演出パターンの決定などについても同様である。
【０３９８】
また、上記実施形態では、先読予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ６を用いて先読予告演出実行有無を決定し、先読予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ７を用いて先読予告演出パターンを決定しているが、１つの乱数値を用いて、先読予告演出実行有無と先読予告演出パターンとを決定してもよい。また、上記実施形態では、保留表示態様変化有無決定用の乱数値ＭＲ９を用いて保留表示の表示態様の変化の有無を決定し、保留表示態様変化場所決定用の乱数値ＭＲ１０を用いて保留表示の表示態様を変化させる場所を決定しているが、１つの乱数値を用いて、保留表示の表示態様の変化の有無と保留表示の表示態様を変化させる場所とを決定してもよい。また、上記実施形態では、主予告演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ１１を用いて主予告演出の実行の有無を決定し、主予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ１２を用いて主予告演出パターンを決定しているが、１つの乱数値を用いて、主予告演出の実行の有無と主予告演出パターンとを決定してもよい。
【０３９９】
なお、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列など）で記憶されている必要はない。例えば、図６（Ａ）に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果（「大当り」「小当り」「ハズレ」）と、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）とをテーブル形式にてＲＯＭ１０１に格納してもよいが、図６（Ａ）に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報（例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど）をＲＯＭ１０１に格納してもよい。また、上記データは、ＲＯＭ１０１に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）して格納されていてもよい。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ＲＯＭ１２１の上記データについても、ＲＯＭ１０１の上記データと同様である。
【０４００】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０４０１】
例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４０２】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０４０３】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４０４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４０５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１始動入賞記憶表示エリア
５ＨＲ  …  第２始動入賞記憶表示エリア
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８  …  スピーカ
９  …  ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ  …  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  …  第２始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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