(57)【要約】 【課題】遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動体役物装置４４と、遊技の進行に伴い点灯又は消灯する装飾ランプと、遊技中に、所定の検知信号に基づき実行される抽選に関する識別情報を点灯又は消灯にて表示すると共に、前記可動体役物装置４４によって隠蔽されない位置に配設される識別ランプ（第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂ）と、前記装飾ランプの点灯又は消灯に関するデータを転送するデータ転送方式とは異なる転送方式で、前記識別ランプ（第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂ）に前記識別情報の点灯又は消灯に関するデータを転送してなるデータ転送手段を有してなる。【選択図】図２
2014108132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動演出体と、
遊技の進行に伴い点灯又は消灯する装飾ランプと、
遊技中に、所定の検知信号に基づき実行される抽選に関する識別情報を点灯又は消灯にて表示すると共に、前記可動演出体によって隠蔽されない位置に配設される識別ランプと、
前記装飾ランプの点灯又は消灯に関するデータを転送するデータ転送方式とは異なる転送方式で、前記識別ランプに前記識別情報の点灯又は消灯に関するデータを転送してなるデータ転送手段とを有してなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾ランプの点灯又は消灯に関するデータを生成する第１データ生成手段と、
前記識別ランプの点灯又は消灯に関するデータを生成する第２データ生成手段とをさらに有し、
前記第１データ生成手段にて生成されるデータ形式と前記第２データ生成手段にて生成されるデータ形式とは異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記装飾ランプの点灯又は消灯に関する時間管理を行う第１時間管理手段と、
前記識別ランプの点灯又は消灯に関する時間管理を行う第２時間管理手段とをさらに有し、
前記第１時間管理手段と前記第２時間管理手段は、同一でないことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機は、液晶表示器に表示する演出図柄の変動表示中に、液晶表示器の表示画面の一部に第４図柄と呼ばれる図柄を表示することがある。この第４図柄は、上記演出図柄が変動中であることを遊技者に知らせるため、常に視認可能にする必要がある。そのため、可動体役物が動作しても、第４図柄が隠れないような位置に第４図柄を配置しているものがある（例えば、特許文献１，２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２８９５８９号公報
【特許文献２】特開２０１２−５６９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、可動体役物が液晶表示器全体を覆い隠すような場合は、第４図柄が隠れてしまうという問題があった。そこで、特許文献２に記載の遊技機のように、液晶表示器とは別の第２液晶表示器を設ければ、上記のように可動体役物が液晶表示器全体を覆い隠したとしても、第４図柄が隠れてしまうという事態を防止することができる。
【０００５】
しかしながら、上記特許文献２に記載の遊技機は、液晶表示器とは別の第２液晶表示器を設けているため、コストが増大すると共に、制御が複雑になるという問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００８】
請求項１の発明によれば、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動演出体（可動体役物装置４４）と、
遊技の進行に伴い点灯又は消灯する装飾ランプと、
遊技中に、所定の検知信号に基づき実行される抽選に関する識別情報を点灯又は消灯にて表示すると共に、前記可動演出体（可動体役物装置４４）によって隠蔽されない位置に配設される識別ランプ（第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂ）と、
前記装飾ランプの点灯又は消灯に関するデータを転送するデータ転送方式とは異なる転送方式で、前記識別ランプ（第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂ）に前記識別情報の点灯又は消灯に関するデータを転送してなるデータ転送手段（ステップＳ２０８，Ｓ３１２）とを有してなることを特徴としている。
【０００９】
また、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記装飾ランプの点灯又は消灯に関するデータを生成する第１データ生成手段（ステップＳ１０）と、
前記識別ランプの点灯又は消灯に関するデータを生成する第２データ生成手段（ステップＳ３０２，Ｓ３０５，Ｓ３０８，Ｓ３１１）とをさらに有し、
前記第１データ生成手段（ステップＳ１０）にて生成されるデータ形式と前記第２データ生成手段（ステップＳ３０２，Ｓ３０５，Ｓ３０８，Ｓ３１１）にて生成されるデータ形式とは異なることを特徴としている。これにより、処理負担を軽減することができる。すなわち、装飾ランプと識別ランプ（第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂ）とは、点滅周期や点灯パターンの切替えタイミングが異なるため、同一の処理にて行うと処理が複雑となり処理負担が増大するという問題が生じする。しかしながら、本発明のように別処理にて行うようにすれば、処理負担を軽減することができる。
【００１０】
さらに、請求項３の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記装飾ランプの点灯又は消灯に関する時間管理を行う第１時間管理手段（装飾ランプタイマＤＬ_ＴＩＭＥＲ）と、
前記識別ランプの点灯又は消灯に関する時間管理を行う第２時間管理手段（特別図柄１変動用タイマＳＤ１_ＴＩＭＥＲ，特別図柄２変動用タイマＳＤ２_ＴＩＭＥＲ）とをさらに有し、
前記第１時間管理手段（装飾ランプタイマＤＬ_ＴＩＭＥＲ）と前記第２時間管理手段（特別図柄１変動用タイマＳＤ１_ＴＩＭＥＲ，特別図柄２変動用タイマＳＤ２_ＴＩＭＥＲ）は、同一でないことを特徴としている。このように、別々の時間管理手段を用いて管理するようにすれば、点灯制御が管理し易いというメリットがある。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る識別ランプ装置を示し、（ａ）は、分解斜視図、（ｂ）は、斜視図、（ｃ）は、（ｂ）に示すＡ−Ａ線断面図である。
【図４】同実施形態に係る遊技機の遊技盤とは別の遊技盤を示す正面図である。
【図５】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図６】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図７】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図８】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図９】図８に示す識別ランプデータ送信処理の詳細を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図９を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合には、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１４】
まず、図１〜図４を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１６】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１７】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを動作させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側並びに発射ハンドル１５の左隣接位置には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１８】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、センターケース４１が配設され、このセンターケース４１には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４２が一体的に設けられている。この液晶表示装置４２は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示が可能なものである。また、このセンターケース４１には、上記液晶表示装置４２の周囲を取り囲むように、装飾用の上飾り４３ａ、左飾り４３ｂ、右飾り４３ｃが設けられており、この上飾り４３ａ，左飾り４３ｂ，右飾り４３ｃには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが複数配設されている。また、この上飾り４３ａ、左飾り４３ｂ、右飾り４３ｃの背面側には可動体役物装置４４が配設されている。
【００１９】
この可動体役物装置４４は、図２に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う右上可動演出体４４ａと、上可動演出体４４ｂと、左可動演出体４４ｃと、右可動演出体４４ｄとを有し、これら可動演出体４４ａ〜４４ｄは、夫々、モータ（図示せず）にて駆動される。なお、この可動体役物装置４４にも、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが複数配設されている。
【００２０】
一方、上記センターケース４１の真下には、特別図柄１始動口４５が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄１始動口スイッチ４５ａ（図５参照）が設けられている。また、上記センターケース４１の右端部側、すなわち、右飾り４３ｃ端部側には、特別図柄２始動口４６が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄２始動口スイッチ４６ａ（図５参照）が設けられている。そして、この特別図柄１，特別図柄２に対応する識別情報を示す識別ランプ装置４７が上記センターケース４１の左上端部側、すなわち、左飾り４３ｂ上端部側に設けられている。
【００２１】
この識別ランプ装置４７は、特別図柄１，特別図柄２が変動中、あるいは、当該特別図柄１，特別図柄２の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための第１，第２識別ランプ４７ａ，４７ｂを有している。この第１識別ランプ４７ａは、特別図柄１に対応しており、第２識別ランプ４７ｂは、特別図柄２に対応している。そして、特別図柄１が変動中の場合、第１識別ランプ４７ａは点滅し、特別図柄１が当りの場合、第１識別ランプ４７ａは点灯し、特別図柄１がハズレの場合、第１識別ランプ４７ａは消灯する。そしてさらに、特別図柄２が変動中の場合、第２識別ランプ４７ｂは点滅し、特別図柄２が当りの場合、第２識別ランプ４７ｂは点灯し、特別図柄２がハズレの場合、第２識別ランプ４７ｂは消灯するというものである。
【００２２】
このように構成される識別ランプ装置４７を、図３を用いてより詳しく説明すると、図３（ｂ）に示すように、識別ランプ装置４７は、三角形状の厚板からなり、図３（ａ）に示すように、上部本体４７０と下部本体４８０とに分離できるようになっている。
【００２３】
この上部本体４７０には、図３（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１レンズ４７０ａ，第２レンズ４７０ｂが所定間隔をおいて埋設されており、そして、当該上部本体４７０の下面側には、図３（ｃ）に示すように、図３（ｂ）に示すＡ−Ａ線断面視図コ字状の遮光部材４７１が設けられている。なお、この遮光部材４７１は、図３（ｃ）に示すように、第１レンズ４７０ａ，第２レンズ４７０ｂの下面側に配設されないようしている。これは、後述する第１ＬＥＤランプ４８２ｂ，第２ＬＥＤランプ４８３ｂの光を遮らないようにするためである。
【００２４】
一方、下部本体４８０には、図３（ａ）に示すように、三角形状の外周面に沿うように、遮光部材４８１ａ〜４８１ｃが立設されている。そして、このように立設された遮光部材４８１ａ〜４８１ｃの内部には空間が形成され、この形成された空間内に第１空間４８２，第２空間４８３を形成するように、三角形状の底辺に立設されている遮光部材４８１ａの略中間位置から、三角形状の斜辺に立設されている遮光部材４８１ｂの端面と遮光部材４８１ｃの端面とが近接している部分に向かって遮光部材４８１ｄが立設されている。これにより、第１空間４８２、第２空間４８３が形成される。このように形成された第１空間４８２内には、第１基板４８２ａが設けられ、第２空間４８３内には、第２基板４８３ａが設けられている。そして、この第１基板４８２ａ上には、第１ＬＥＤランプ４８２ｂが搭載され、第２基板４８３ａ上には、第２ＬＥＤランプ４８３ｂが搭載されている。これにより、第１ＬＥＤランプ４８２ｂの光が第１レンズ４７０ａを通して、第１識別ランプ４７ａとして遊技者に視認されることとなり、第２ＬＥＤランプ４８３ｂの光が第２レンズ４７０ｂを通して、第２識別ランプ４７ｂとして遊技者に視認されることとなる。そのため、第１レンズ４７０ａ，第２レンズ４７０ｂの色を変更すれば、第１識別ランプ４７ａと第２識別ランプ４７ｂの点灯の違いをより明確にすることができる。なお、本実施形態では、ＬＥＤランプを用いた例を示したが、それに限らず、ランプであれば、どのようなランプを用いても良い。またさらには、特別図柄１に対応するランプを、本実施形態のように第１識別ランプ４７ａを一つだけ設けても良いし、複数設けても良い。そして特別図柄２に対応するランプも、本実施形態のように第２識別ランプ４７ｂを一つだけ設けても良いし、複数設けても良い。このように複数のランプを設ければ、当りの種類に応じたランプの点灯が可能となる。
【００２５】
そして、このように形成された上部本体４７０と下部本体４８０を嵌合するにあたっては、図３（ｃ）に示すように、遮光部材４７１と遮光部材４８１ａ〜４８１ｄとを嵌合することによって嵌合することができる。これにより、識別ランプ装置４７が形成されることとなる。
【００２６】
かくして、上記のように形成された識別ランプ装置４７が、センターケース４１の左上端部側、すなわち、左飾り４３ｂ上端部側に設けられることとなる。このような位置に、識別ランプ装置４７を設ければ、可動体役物装置４４が、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行ったとしても、当該可動体役物装置４４によって、第１，第２識別ランプ４７ａ，４７ｂが隠蔽されることがないため、当該第１，第２識別ランプ４７ａ，４７ｂを遊技者は常時視認することが可能となる。また、識別ランプ装置４７は、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプと同じくＬＥＤランプ等のランプを用いているから安価に実装することが可能となる。
【００２７】
さらに、第１，第２ＬＥＤランプ４８２ｂ，４８３ｂを遮光部材４７１，４８１ａ〜４８１ｄによって仕切られているから、一方のＬＥＤランプ（例えば、第１ＬＥＤランプ４８２ｂ）の光が、他方のＬＥＤランプ（例えば、第２ＬＥＤランプ４８３ｂ）に対応するレンズ（例えば、第２レンズ４７０ｂ）に漏れてしまう事態を防止することができる。さらには、識別ランプ装置４７の周囲に配設されているランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプの光が、識別ランプ装置４７内に侵入してしまう事態を防止することができる。なお、本実施形態において示した識別ランプ装置４７の配置位置は、一例であり、可動体役物装置４４に隠蔽されない位置であればどのような位置に配設しても良い。例えば、図４に示すように、可動体役物装置４４の前面に配設するように、センターケース４１の右飾り４３ｃに配設することができる。
【００２８】
ところで、図２に示すように、特別図柄１始動口４５の右側には、大入賞口４８が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ４８ａ（図５参照）が設けられている。
【００２９】
また、上記液晶表示装置４２の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４９が配設され、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４９ａ（図５参照）が設けられている。また、上記大入賞口４８の右側及び上記特別図柄１始動口４５の左側には、一般入賞口５０が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、それぞれ遊技球の通過を検知する一般入賞口スイッチ５０ａ（図５参照）が設けられている。
【００３０】
一方、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並んで構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置５１であり、他の７セグメントが特別図柄１や特別図柄２等の保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置５１は、図２に示すように、特別図柄１表示装置５１ａと特別図柄２表示装置５１ｂとで構成されており、その特別図柄１表示装置５１ａの左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置５２が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５３が配設されている。
【００３１】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図５を用いて説明する。この制御装置は、図５に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図５に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００３２】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄１始動口４５への入賞を検知する特別図柄１始動口スイッチ４５ａと、特別図柄２始動口４６への入賞を検知する特別図柄２始動口スイッチ４６ａと、普通図柄始動口４９の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４９ａと、一般入賞口５０への入賞を検知する一般入賞口スイッチ５０ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄１表示装置５１ａと、特別図柄２表示装置５１ｂと、普通図柄表示装置５２とが接続されている。
【００３３】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄１始動口スイッチ４５ａや特別図柄２始動口スイッチ４６ａ又は普通図柄始動口スイッチ４９ａからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄１表示装置５１ａ，特別図柄２表示装置５１ｂ又は普通図柄表示装置５２に送信する。これにより、特別図柄１表示装置５１ａ，特別図柄２表示装置５１ｂ又は普通図柄表示装置５２に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０が、一般入賞口スイッチ５０ａ、大入賞口スイッチ４８ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００３４】
一方、上記払出制御基板７０は、上記主制御基板６０からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００３５】
他方、演出制御基板９０は、上記主制御基板６０からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００３６】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動体役物装置４４が接続され、特別図柄１，特別図柄２が変動中、あるいは、当該特別図柄１，特別図柄２の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための第１，第２識別ランプ４７ａ，４７ｂが接続されている。そしてさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４２を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００３７】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００３８】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３９】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００４０】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４２を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４２に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００４１】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図５に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００４２】
ここで、本発明の特徴部分に係る演出制御基板９０の処理内容（プログラムの概要）について図６〜図９も参照して具体的に説明する。まず、図６を参照して、演出制御メイン処理について説明する。
【００４３】
＜メイン処理＞
図６に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御ＣＰＵ９００が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。ただし、第１識別ランプ４７ａ用出力データ並びに第２識別ランプ４７ｂ用出力データを送信する出力ポートはシリアル転送となるようには設定されていない。
【００４４】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（図５参照）から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００４５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、音ＬＳＩ９０３（図５参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ５）。
【００４６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、可動体役物装置４４のモータ（図示せず）を動作させるモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、可動体役物装置４４が初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御ＣＰＵ９００は、可動体役物装置４４のモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動体役物装置４４は初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御ＣＰＵ９００は、可動体役物装置４４のモータの位置を検知するモータセンサから送信されるデータＭＯＴ_ＳＥＮに基づきモータの位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグをＯＮにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグをＯＦＦにセットする処理を行う（ステップＳ６）。
【００４７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ７）。
【００４８】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０に進み、０以外であれば（ステップＳ８：ＮＯ）、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う（ステップＳ９）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００４９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１２にて生成された装飾ランプ基板１００に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ステップＳ１０では、ＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させる周期や点灯パターンの切替えタイミング等の制御を、装飾ランプタイマＤＬ_ＴＩＭＥＲを用いて制御している。
【００５０】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図５参照）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１１）。
【００５１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された演出パターンに応じた光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される。さらには、可動体役物装置４４を動作させるモータ（図示せず）の動作内容及び大入賞口４８等のソレノイドの動作内容を決定する（ステップＳ１２）。なお、この決定された光に関する制御信号が、次回のステップＳ１０の処理の際、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書き込まれることとなる。
【００５２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ１３）。
【００５３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１２にて決定されたソレノイドの作動内容に応じたソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを生成し、その生成したソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１４）。
【００５４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１３の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１５）。なお、もし、エラーがあった場合は、音ＬＳＩ９０３にステップＳ１２の処理にて決定した音に関する制御信号を再送信するか、又は、演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御ＣＰＵ９００を強制的にリセットし、ステップＳ１より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップＳ１５の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御ＣＰＵ９００が、音ＬＳＩ９０３の動作状態を音ＬＳＩ９０３からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データをスピーカ１６へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ９０３から演出制御ＣＰＵ９００に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御ＣＰＵ９００にて管理されている音源データをスピーカ１６へ送信し終えたタイミングで音ＬＳＩ９０３からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理（本実施形態ではステップＳ８）へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理（例えば、割込み信号の監視処理）を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音ＬＳＩ９０３の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。
【００５５】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１５の処理を終えた後、再度ステップＳ８の処理に戻り、ステップＳ８〜Ｓ１５の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップＳ１０の処理をステップＳ８：ＹＥＳの処理後にしているが、これは、ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理時間が変動する可能性があるためである。
【００５６】
＜コマンド受信割込み処理＞
続いて、図７を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【００５７】
図７に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１０２）。
【００５８】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０１にて読み出した値とステップＳ１０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０７に進み、一致していれば（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ１０５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図６に示すステップＳ１１の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【００５９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１０７）。これにより、図６に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００６０】
＜タイマ割込み処理＞
続いて、図８及び図９を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ７の処理（図６参照）にて設定した、２ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【００６１】
図８に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、２ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２０１）。
【００６２】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示すステップＳ１４にて処理した演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータＳＯＬ_ＤＡＴＡを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、大入賞口４８等が開閉動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図２，図４に示す可動体役物装置４４は、そのモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２０２）。なお、このモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡの生成方法は、後述のステップＳ２０６にて詳述することとする。
【００６３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ２０３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示すステップＳ１２の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【００６４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、可動体役物装置４４のモータ（図示せず）の位置を検知するモータセンサから送信される検知データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２０４）。
【００６５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示すステップＳ１１の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図５参照）に送信する（ステップＳ２０５）。
【００６６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２０４にて確認したモータの位置に基づき、図６に示すステップＳ１２にて決定された可動体役物装置４４を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９００内のメモリ領域に格納されたモータデータＭＯＴ_ＤＡＴＡが、次の２ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【００６７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示すステップＳ１２の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した音に関する制御信号を出力ポートより装飾ランプ基板１００（図５参照）にシリアル転送にて送信する。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる（ステップＳ２０７）。
【００６８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図５参照）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その演出制御コマンドに応じた第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂの点灯又は消灯データを生成した上で、その生成したデータを出力ポートよりパラレル転送にて第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂにそれぞれ送信する（ステップＳ２０８）。これにより、第１識別ランプ４７ａ又は第２識別ランプ４７ｂが点灯又は消灯することとなるから、遊技者は、特別図柄１又は特別図柄２が変動中か、あるいは、当りかハズレかの別を知ることができる。
【００６９】
このように、ＬＥＤランプ等の装飾ランプの送信処理（ステップＳ２０７参照）と第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂの送信処理（ステップＳ２０８参照）を別処理にて行うようにすれば、制御が簡易となる上、制御負担を軽減することができる。すなわち、ＬＥＤランプ等の装飾ランプと第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂとは、点滅周期や点灯パターンの切替えタイミングが異なるため、同一の処理にて行うと制御が複雑となり制御負担が増大するという問題が生じする。しかしながら、本実施形態のように別処理にて行うようにすれば、制御が簡易となる上、制御負担を軽減することができる。
【００７０】
また、本実施形態によれば、ＬＥＤランプ等の装飾ランプへのデータ送信をシリアル転送にて行っているのに対し、第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂへのデータ転送をパラレル転送にて行っている。これは、第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂへのデータ送信をシリアル転送にすると、ノイズによるデータ破壊、転送タイミングのずれで、変動中でないほうの識別ランプ（第１識別ランプ４７ａ又は第２識別ランプ４７ｂ）が点灯するおそれがあるためである。それゆえ、第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂへのデータ転送をパラレル転送にて行うようにすれば、上記のようなおそれを防止することができる上に、制御が簡易となる。
【００７１】
ここで、ステップＳ２０８の処理内容を、図９を用いて具体的に説明する。図９に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、まず、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図５参照）から受信する演出制御コマンドを読み出し、特別図柄１が変動中であるか否かの確認を行う（ステップＳ３００）。
【００７２】
特別図柄１が変動中であれば（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、特別図柄１変動用タイマＳＤ１_ＴＩＭＥＲの確認を行う（ステップＳ３０１）。特別図柄１変動用タイマＳＤ１_ＴＩＭＥＲが０であれば（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、変動中データの切替え、すなわち、点灯（例えば「１」）から消灯（例えば、「０」）への切替え、又は、消灯（例えば「０」）から点灯（例えば、「１」）への切替えを行う第１識別ランプ４７ａ用の出力データを生成する（ステップＳ３０２）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、特別図柄１変動用タイマＳＤ１_ＴＩＭＥＲに２００ｍｓをカウントするカウント値を設定する（ステップＳ３０３）。これにより、２００ｍｓ毎に、第１識別ランプ４７ａが点灯又は消灯を交互に繰り返すこととなるから、特別図柄１が変動中、第１識別ランプ４７ａは、点滅することとなる。
【００７３】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ３０３の処理を終えた後、又は、特別図柄１変動用タイマＳＤ１_ＴＩＭＥＲが０でなければ（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄１変動用タイマＳＤ１_ＴＩＭＥＲのカウント値を１減算する処理を行う（ステップＳ３０４）。
【００７４】
一方、演出制御ＣＰＵ９００は、特別図柄１が変動中でなければ（ステップＳ３００：ＮＯ）、主制御基板６０（図５参照）から受信した前回の演出制御コマンドに応じた当り、ハズレを示す第１識別ランプ４７ａ用の出力データを生成する。当りであれば、第１識別ランプ４７ａを点灯させるため、第１識別ランプ４７ａ用の出力データとして、例えば、「１」を生成し、ハズレであれば、第１識別ランプ４７ａを消灯させるため、第１識別ランプ４７ａ用の出力データとして、例えば、「０」を生成する（ステップＳ３０５）。
【００７５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ３０４の処理後、又は、上記ステップＳ３０５の処理後、特別図柄２が変動中であるか否かの確認を行う（ステップＳ３０６）。
【００７６】
特別図柄２が変動中であれば（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、特別図柄２変動用タイマＳＤ２_ＴＩＭＥＲの確認を行う（ステップＳ３０７）。特別図柄２変動用タイマＳＤ２_ＴＩＭＥＲが０であれば（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、変動中データの切替え、すなわち、点灯（例えば「１」）から消灯（例えば、「０」）への切替え、又は、消灯（例えば「０」）から点灯（例えば、「１」）への切替えを行う第２識別ランプ４７ｂ用の出力データを生成する（ステップＳ３０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、特別図柄２変動用タイマＳＤ２_ＴＩＭＥＲに２００ｍｓをカウントするカウント値を設定する（ステップＳ３０９）。これにより、２００ｍｓ毎に、第２識別ランプ４７ｂが点灯又は消灯を交互に繰り返すこととなるから、特別図柄２が変動中、第２識別ランプ４７ｂは、点滅することとなる。
【００７７】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ３０９の処理を終えた後、又は、特別図柄２変動用タイマＳＤ２_ＴＩＭＥＲが０でなければ（ステップＳ３０７：ＮＯ）、特別図柄２変動用タイマＳＤ２_ＴＩＭＥＲのカウント値を１減算する処理を行う（ステップＳ３１０）。
【００７８】
一方、演出制御ＣＰＵ９００は、特別図柄２が変動中でなければ（ステップＳ３０６：ＮＯ）、主制御基板６０（図５参照）から受信した前回の演出制御コマンドに応じた当り、ハズレを示す第２識別ランプ４７ａ用の出力データを生成する。当りであれば、第２識別ランプ４７ｂを点灯させるため、第２識別ランプ４７ｂ用の出力データとして、例えば、「１」を生成し、ハズレであれば、第２識別ランプ４７ｂを消灯させるため、第２識別ランプ４７ｂ用の出力データとして、例えば、「０」を生成する（ステップＳ３１１）。
【００７９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ３１０の処理後、又は、上記ステップＳ３１１の処理後、上記生成した第１識別ランプ４７ａ用出力データ、第２識別ランプ４７ｂ用出力データをパラレル転送にて第１識別ランプ４７ａ，第２識別ランプ４７ｂにそれぞれ送信し（ステップＳ３１２）、図８に示すステップＳ２０９の処理に進む。これにより、第１識別ランプ４７ａ又は第２識別ランプ４７ｂが点灯又は消灯することとなる。
【００８０】
かくして、このように、ＬＥＤランプ等の装飾ランプのデータ生成（図６に示すステップＳ１０参照）と、第１識別ランプ４７ａ又は第２識別ランプ４７ｂのデータ生成（図９参照）を別のデータとして生成すれば、開発途中に、ＬＥＤランプ等の装飾ランプのデータを変更した際、誤って、第１識別ランプ４７ａ又は第２識別ランプ４７ｂのデータまで変更してしまうという事態を防止することができる。これにより、本来、特別図柄１又は特別図柄２が変動していないにもかかわらず第１識別ランプ４７ａ又は第２識別ランプ４７ｂが点滅してしまい遊技者が誤認してしまうような事態を防止することができる。
【００８１】
また、本実施形態によれば、ＬＥＤランプ等の装飾ランプの点灯管理は、装飾ランプタイマＤＬ_ＴＩＭＥＲを用いて行い、第１識別ランプ４７ａの点灯管理は、特別図柄１変動用タイマＳＤ１_ＴＩＭＥＲを用いて行い、第２識別ランプ４７ｂの点灯管理は、特別図柄２変動用タイマＳＤ２_ＴＩＭＥＲを用いて行っている。このように、別々のタイマを用いて点灯管理するようにすれば、点灯制御が管理し易いというメリットがある。
【００８２】
なお、本実施形態においては、第１識別ランプ４７ａ用出力データ、第２識別ランプ４７ｂ用出力データを生成する際、プログラム上で、「１」又は「０」をセットする例を示したが、それに限らず、データテーブルを用意しておき、そこから取得して第１識別ランプ４７ａ用出力データ、第２識別ランプ４７ｂ用出力データを生成するようにしても良い。このようにすれば、特別図柄１，２に対応するランプをそれぞれ複数設け、当りの種類に応じた点灯をさせるような場合に、処理が簡易となる。
【００８３】
かくして、このように、図８に示すステップＳ２０８の処理を終えた演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示すステップＳ８の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２０９）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２１０）。これにより、図６に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００８４】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる。
【符号の説明】
【００８５】
１                    パチンコ遊技機
４４                  可動体役物装置（可動演出体）
４４ａ                右上可動演出体
４４ｂ                上可動演出体
４４ｃ                左可動演出体
４４ｄ                右可動演出体
４７                  識別ランプ装置
４７ａ                第１識別ランプ（識別ランプ）
４７ｂ                第２識別ランプ（識別ランプ）
ＤＬ_ＴＩＭＥＲ        装飾ランプタイマ（第１時間管理手段）
ＳＤ１_ＴＩＭＥＲ      特別図柄１変動用タイマ（第２時間管理手段）
ＳＤ２_ＴＩＭＥＲ      特別図柄２変動用タイマ（第２時間管理手段）
【図１】
2014108132.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014108132.tif 000009
【図８】
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【図９】
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