(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の画像表示装置へ異なる情報を同時に出力するよう構成する場合、遊技者にとってエラー表示が視認容易に構成される遊技機を提供する。【解決手段】演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、第一映像表示装置の表示領域にエラー表示が出力される場合、第二映像表示装置の表示領域に演出映像が出力されている場合でも、第一映像表示装置にて表示される当該エラー表示の色調と第二映像表示装置にて表示される当該演出映像の色調とを異ならせる。【選択図】図１
2014204997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して第二始動口に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して第二始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する映像表示装置と、
映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得し、
第一乱数に基づき当否判定を実行して第一識別情報の停止識別情報を決定し、
第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
第一乱数が取得された場合、当該取得された第一乱数に係る当否判定が許可されるまで当該取得された第一乱数を保留として一時記憶し、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得し、
第二乱数に基づき当否判定を実行して第二識別情報の停止識別情報を決定し、
第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
第二乱数が取得された場合、当該取得された第二乱数に係る当否判定が許可されるまで当該取得された第二乱数を保留として一時記憶し、
第一識別情報の停止識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも特別遊技に移行し易い遊技状態であって通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後には特定遊技状態とし得るよう制御し、
第二乱数に係る保留が存在する場合には、第一乱数に係る当否判定が許可されない一方、第一乱数に係る保留が存在するか否かに拘わらず、第二乱数に係る当否判定が許可され得るよう構成されており、且つ、第二乱数に係る当否判定結果が当選であった場合の方が、第一乱数に係る当否判定結果が当選であった場合よりも、遊技者に付される利益率が相対的に高くなるよう構成されており、
副遊技部は、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示に対応した演出映像を、映像表示装置の表示領域に出力し得るよう制御し、
特定遊技状態時にのみ実行される演出映像として、当否判定の結果が当選である可能性を有する高期待度演出候補が複数存在し、且つ、複数の高期待度演出候補を含む第一のグループ及び一又は複数の高期待度演出候補を含む第二のグループを含む複数のグループを有しており、且つ、特定の高期待度演出が出力されるまでは第二のグループ内の高期待度演出よりも第一のグループ内の高期待度演出が優先して出力され得る一方、前記特定の高期待度演出が出力され、特別遊技が実行された場合であって当該特別遊技の実行終了後において再度特定遊技状態となった以降は第一のグループ内の高期待度演出よりも第二のグループ内の高期待度演出が優先して出力され得るよう構成されており、
特定遊技状態時における第二識別情報の変動表示態様が所定の変動表示態様である場合において、前記特定の高期待度演出が出力され、
第一のグループ内の高期待度演出候補及び／又は第二のグループ内の高期待度演出候補には、特別遊技の実行を確定的に報知するものが含まれるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」（或いは主遊技図柄）と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（いわゆるアタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの機種（いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」）である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様（例えば「７」）で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様（例えば「７７７」）で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
【０００３】
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、一の画像表示装置上における表示領域を分割し、当該分割した夫々の表示領域に係る表示制御処理を独立して実行することで、恰も複数種類の動画像が独立して表示されているよう構成する、或いは、複数の画像表示装置を設け、ある画像表示装置が他の画像表示装置の一部又はすべてを遮蔽するよう構成し、夫々の画像表示装置上に別の動画像を表示することで、恰も複数種類の動画像が独立・連動して表示されているよう構成するといった機種が登場している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２９９号公報
【特許文献２】特開２０１２−４０４１０号公報
【特許文献３】特開２００８−１８３４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように構成された遊技機において、遊技の進行に係る情報表示に関して、遊技の興趣性を向上させる点に関して更なる改善の余地があるという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して第二始動口に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して第二始動口に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する映像表示装置と、
映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得し、
第一乱数に基づき当否判定を実行して第一識別情報の停止識別情報を決定し、
第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
第一乱数が取得された場合、当該取得された第一乱数に係る当否判定が許可されるまで当該取得された第一乱数を保留として一時記憶し、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得し、
第二乱数に基づき当否判定を実行して第二識別情報の停止識別情報を決定し、
第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
第二乱数が取得された場合、当該取得された第二乱数に係る当否判定が許可されるまで当該取得された第二乱数を保留として一時記憶し、
第一識別情報の停止識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも特別遊技に移行し易い遊技状態であって通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後には特定遊技状態とし得るよう制御し、
第二乱数に係る保留が存在する場合には、第一乱数に係る当否判定が許可されない一方、第一乱数に係る保留が存在するか否かに拘わらず、第二乱数に係る当否判定が許可され得るよう構成されており、且つ、第二乱数に係る当否判定結果が当選であった場合の方が、第一乱数に係る当否判定結果が当選であった場合よりも、遊技者に付される利益率が相対的に高くなるよう構成されており、
副遊技部は、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示に対応した演出映像を、映像表示装置の表示領域に出力し得るよう制御し、
特定遊技状態時にのみ実行される演出映像として、当否判定の結果が当選である可能性を有する高期待度演出候補が複数存在し、且つ、複数の高期待度演出候補を含む第一のグループ及び一又は複数の高期待度演出候補を含む第二のグループを含む複数のグループを有しており、且つ、特定の高期待度演出が出力されるまでは第二のグループ内の高期待度演出よりも第一のグループ内の高期待度演出が優先して出力され得る一方、前記特定の高期待度演出が出力され、特別遊技が実行された場合であって当該特別遊技の実行終了後において再度特定遊技状態となった以降は第一のグループ内の高期待度演出よりも第二のグループ内の高期待度演出が優先して出力され得るよう構成されており、
特定遊技状態時における第二識別情報の変動表示態様が所定の変動表示態様である場合において、前記特定の高期待度演出が出力され、
第一のグループ内の高期待度演出候補及び／又は第二のグループ内の高期待度演出候補には、特別遊技の実行を確定的に報知するものが含まれるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本態様に係る遊技機によれば、遊技の進行に係る情報表示に関して、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第２大入賞口ユニットの正面図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第２大入賞口ユニットの斜視図である。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、表示領域及び導光版の斜視図である。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、導光板の作用図である。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での通常単位遊技実行処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での玉確単位遊技実行処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大入賞口開閉に係る作用図である。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー時制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連荘状態制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第二表示領域演出制御処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第二表示領域演出制御処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図２９】図２９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連荘中演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連荘中演出内容決定処理にて用いられるテーブル構成図である。
【図３２】図３２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図３３】図３３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での導光板表示制御処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのエラー時表示制御処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。
【図３７】図３７は、本実施形態の補足説明における、回胴式遊技機の正面図である。
【０００９】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。
【００１０】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１１】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１２】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１３】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機上部にはスピ−カＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１４】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ（図示されているのは表示領域ＳＧ１０）、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されており、更に、遊技者から見て演出表示装置ＳＧ（表示領域ＳＧ１０）の前面（センター飾りＤ３８の後面）には、導光板表示装置ＳＤが配置されている（詳細は後述する）。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１５】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１６】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１７】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置しており、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成されており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０（及び第２主遊技始動口Ｂ１０）に誘導され易いよう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１８】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置されているが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔されるように配置されていてもよい。
【００１９】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００２０】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易い一方、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難いよう構成されている｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球をも、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易いよう構成してもよい｝。
【００２１】
次に、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２２】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し遊技領域Ｄ３０の右側下方（遊技領域中央を基準）に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び図示略する第１大入賞口ソレノイド）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（図示略する第１大入賞口ソレノイドを励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である｛対して、このような態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）ではない場合には、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることが担保し難くなる（例えば、１１個目の遊技球の入球が行われ易い）｝。
【００２３】
第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、方形状を成し遊技領域Ｄ３０の右側下方（遊技領域中央を基準）に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ（及び図示略する第２大入賞口ソレノイド）と、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄと、特定領域Ｃ２２と、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓと、を備える（尚、これらは後述の第２大入賞口ユニットＣ２０ｕの一部として構成されている）。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。また、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓは、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ及び／又は特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２４】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２５】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２６】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２７】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２８】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２９】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３０】
＜第２大入賞口ユニット＞
次に、図３を参照しながら、本実施形態に係る第２大入賞口ユニットＣ２０ｕについて概説する。まず、本実施形態に係る第２大入賞口ユニットＣ２０ｕは、遊技領域Ｄ３０を形成する一部材であり、遊技盤（例えば第１大入賞口Ｃ１０の下部）に備え付けることで、遊技領域Ｄ３０の一部を形成するよう構成されている（図１及び図３ａ参照）。また、第２大入賞口ユニットＣ２０ｕの一部が遊技盤から遊技者側に対して突出して設けられることで、遊技球の流下方向に影響を与えるよう構成されている。第２大入賞口ユニットＣ２０ｕは、必要に応じて遊技盤から取り外すことが可能（着脱可能）であってもよいが、第２大入賞口ユニットＣ２０ｕと遊技盤とが一体成型されていてもよい。尚、本実施形態においては、第１大入賞口Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０を含む第２大入賞口ユニットＣ２０ｕと、を別部材としているが、第２大入賞口ユニットＣ２０ｕが第１大入賞口をも含むような部材としてもよい。このように、第２大入賞口ユニットは様々な態様が考え得る部材である。尚、本実施形態に係る第２大入賞口ユニットＣ２０ｕは、大入賞口（例えば第２大入賞口Ｃ２０）の内部に特定領域Ｃ２２を設けた構成｛大入賞口（例えば第２大入賞口Ｃ２０）に入賞した遊技球の少なくとも一部が特定領域Ｃ２２へ入球可能とし得る構成｝を示す部材の一例である。従って、当該構成要件を満たす場合には、第２大入賞口Ｃ２０が必ずしもユニット部材として形成される必要はなく（例えば、当該第２大入賞口Ｃ２０が遊技盤に直接形成されていてもよく）、各部材の材質、形状、色彩、構造、部材点数、成形方法及び組み付け方法等も適宜自由に選択可能である。
【００３１】
次に、図３ｂ及び図４を参照しながら、本実施形態に係る第２大入賞口ユニットＣ２０ｕの構造を簡単に説明する。第２大入賞口ユニットＣ２０ｕは、遊技者側に対して進退可能に構成された蓋部材（例えば第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ及び特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ）を設け、当該蓋部材（例えば第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ及び特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ）を進出位置に変位させることで開口部（及び連通した入球口）を閉状態とする一方、当該蓋部材（例えば第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ及び特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ）を退出位置に変位させることで当該開口部（及び連通した入球口）を開状態とするタイプの大入賞口（例えば第２大入賞口Ｃ２０）及び特定領域（例えば特定領域Ｃ２２）を少なくとも有する部材である。尚、本実施形態においては詳述しないが、当該蓋部材（例えば第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ及び特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ）を前後駆動する機構（例えば、このような駆動機構における駆動力となるソレノイドと、当該ソレノイドと当該蓋部材とを連結する部材等からなる機構）の具体的な構成は、適宜自由に選択可能である。
【００３２】
次に、図４を参照しながら、本実施形態に係る第２大入賞口ユニットＣ２０ｕにおける遊技球の流路について説明する。第２大入賞口Ｃ２０の開口部において、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが閉状態の場合（即ち、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球不能又は入球困難な場合）、遊技球は、当該第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ上（第２大入賞口ユニットＣ２０ｕ上）を転動可能となり（図４ａ参照）、例えばアウト口Ｄ３６等へと誘導される。第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが開状態の場合（即ち、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球可能な場合）、遊技球は、第２大入賞口ユニットＣ２０ｕ内へと流下可能となる。更に、所定の条件を満たした場合には、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが開状態となり、第２大入賞口Ｃ２０に入球した遊技球の一部が特定領域Ｃ２２へと入球可能となる（図４ｂ参照）。尚、第２大入賞口Ｃ２０に入球し、特定領域Ｃ２２に入球しなかった遊技球は、排出口Ｃ２３を通じて、遊技盤面内に誘導されることとなる。
【００３３】
ここで、当該第２大入賞口ユニットＣ２０ｕには、前述のように、入球センサである各種入賞（入球）検出装置（第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓ及び排出球検出装置Ｃ２３ｓ）が設けられている。そして、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ及び特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓは夫々、第２大入賞口Ｃ２０及び特定領域Ｃ２２から誘導された遊技球を検出するセンサであり、当該センサにて入球した遊技球が検出された際には夫々、第２大入賞口入球情報及び特定領域入球情報を生成するよう機能する。このような構成とすることで、第２大入賞口Ｃ２０や特定領域Ｃ２２へ入球した遊技球は、最終的には、各種入球センサにて検出され得るよう構成されている。尚、本実施形態に係る第２大入賞口ユニットＣ２０ｕのように、排出球検出装置Ｃ２３ｓを更に有することで、当該排出球検出装置Ｃ２３ｓの入球情報及び特定領域入球情報と、第２大入賞口入球情報と、から、第２大入賞口Ｃ２０に入球した遊技球の球数を正確に把握し（前者での入球数の合算値と後者での入球数とが合致するか否かを判定し）、部材内での球ガミや球詰りをはじめとするエラーを検知する（換言すれば、第２大入賞口Ｃ２０内部での遊技球の停留を検出する）ことが可能となる（但し、これには限定されず、排出球検出装置Ｃ２３ｓを有していなくてもよい）。
【００３４】
（第２大入賞口ユニットの全体構成に係る補足説明）
ここで、本実施形態に係る第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ）は、遊技者側に対して退出位置へと駆動された際、第２大入賞口Ｃ２０（及び特定領域Ｃ２２）の開口部の幅｛即ち、図４に示される、第２大入賞口Ｃ２０の開口部の幅ｄ１（及び特定領域Ｃ２２の開口部の幅ｄ２）｝が、遊技球が２つ同時に入球することが不可能となるよう構成されていることが好ましく、このような開口部の幅｛幅ｄ１（及び幅ｄ２）｝が遊技球１個分の幅程度（又は遊技球１個分の幅を少し超える程度）とすることがより好ましい。このような構成によれば、複数の遊技球が第２大入賞口Ｃ２０に同時に入球し得ないため、遊技球の流路の幅に対して、遊技球が重なって存在し難くなり球ガミ等を防止し得る。また、本実施形態に係る第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄと特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃとは、その距離（遊技球の流路としての距離）を近くすることが好適である（尚、これらの距離が長い場合のデメリットに関しては後述する）。
【００３５】
＜導光板表示装置＞
次に、本実施形態に係る導光板表示装置ＳＤに関して説明する。導光板表示装置ＳＤは、導光板ＳＤ１０及び発光素子ＳＤ２０から主に構成され、導光板ＳＤ１０の面発光により演出を行う光学装置である。本実施形態に係る導光板表示装置ＳＤは、発光素子ＳＤ２０から発せられた光が導光板ＳＤ１０の側面から入射可能なように構成されており（いわゆるエッジライトとなるように構成されており）、演出表示装置ＳＧにて行われる演出表示に合わせて、導光板ＳＤ１０に予め設けられた表示パターン（これについては後述する）として発光させる演出を行う。尚、ここで示した導光板ＳＤ１０の側面とは、遊技者から見て、左側面、右側面、上側面、下側面、等のいずれの箇所でもよく、又はそれらの組み合わせでもよい（本実施形態においては一例として、遊技者から見て右側面からの光の入射を想定した）。尚、詳述はしないが、当該導光板表示装置ＳＤは、各構成要素同士を電気的・機械的に接続する機器や、それらを固定する枠等（これらに関しては不図示）を含んでいてもよい。
【００３６】
次に、本実施形態に係る導光板表示装置ＳＤの、遊技機への適用方法を簡単に説明する。本実施形態に係る導光板表示装置ＳＤは、遊技者から見て演出表示装置ＳＧ（表示領域ＳＧ１０）の前面且つセンター飾りＤ３８（不図示）の後面となるように配置されている（図５）。この場合に遊技者が視認し得る導光板上の表示パターンは、センター飾りＤ３８から遊技者側に露出した部分となる（図６参照）。尚、本実施形態に係る導光板表示装置ＳＤの取り付け箇所は、これには限定されず、遊技者から見て当該位置よりも前面、例えばセンター飾りＤ３８の前面や透明板Ｄ１６の前面又は後面に設けてもよく、更には透明板Ｄ１６自体に表示パターンを設け、透明板Ｄ１６を導光板とした導光板表示装置ＳＤとしてもよい。
【００３７】
次に、導光板ＳＤ１０及び発光素子ＳＤ２０について説明する。導光板ＳＤ１０は、透光性樹脂材料、透光性ガラス材料等の透光性材料からなる。尚、当該透光性材料としては、任意のものを用いてよく、強度や透過率（内部透過率及び外部透過率）等を考慮して適宜選択可能である。ここで、導光板ＳＤ１０には、導光板の表面又は内部に、非発光時は略透明（遊技者が通常視認し得ない又は視認し得たとしても遊技演出を極端に阻害しない程度の透明性）である表示パターン（模様等）が形成されており、導光板ＳＤ１０の側面から入射した、発光素子ＳＤ２０の光を受け、当該表示パターン部のみが発光することにより、導光板表示装置ＳＤ（特に、導光板ＳＤ１０）の表示パターン（模様等）が視認可能となるのである。当該表示パターンの形成方法としては、例えば、導光板ＳＤ１０の領域内にて、形成したい表示パターン状に、微小な溝を設ける、微小な穴を設ける等の方法が挙げられる（その他の既存の方法を用いた表示パターン形成方法であってもよい）。尚、ここで示す表示パターンは、その模様や柄（絵柄や文字）、配置位置、大きさ等は何ら限定されず、遊技内容や遊技上の演出に合わせて適宜設計可能である（例えば、本実施形態では表示パターンを骨付き肉としている）。また、導光板ＳＤ１０の厚さも、遊技者の視認性を極端に阻害しない限り特に限定されない。発光素子ＳＤ２０は、例えばＬＥＤや冷陰極蛍光ランプ等の各種光源を用いればよく、その発光原理も何ら限定されない。例えば、発光素子ＳＤ２０をＬＥＤとすることで、他の部材に対する熱損傷が少なく、発光効率が良い光源として利用することもできる。また発光素子ＳＤ２０としては、所望の色調や光量のものを適宜使用すればよい。例えば、発光素子ＳＤ２０の構成単位として、複数色（例えば、緑色、赤色及び青色）のＬＥＤを用いる（またそれらの光を混色する）ことで、白色光を含むほぼ全ての色調の光を得ることも出来る（このように、複数の光源を一つのユニットとして発光素子ＳＤ２０としてもよい）。また、詳述はしないが、発光素子ＳＤ２０の色調及びその発光パターンを予め設定し、発光素子ＳＤ２０の発光パターン制御部（例えば、導光板表示制御手段ＳＭ２７）にて発光素子ＳＤ２０の発色パターンを制御することで、演出に合わせて、表示パターンを任意の色調や光量で発光させることも可能である。ここで、発光素子ＳＤ２０の設置個数等は特に限定されない（極端には、発光素子ＳＤ２０を一つのみとする態様も考え得る）。本実施形態に係る遊技機においては、複数の発光素子ＳＤ２０を導光板ＳＤ１０の側面に直線的に並べて取り付けている。この場合、発光素子ＳＤ２０の色調を各々制御することで、一部の発光素子ＳＤ２０と、それとは異なる発光素子ＳＤ２０と、の色調を相違させることも可能である。そのため、導光板ＳＤ１０に設けられた所定の表示パターンにおいて、例えば、上下や左右（遊技者から見て）にかけて、色調をグラデーション的に変化させる演出を行うこと等も可能である（例えば、導光板表示装置ＳＤにて表示パターンを虹色に発光させる演出を行うこと等も可能である）。
【００３８】
次に、図６を参照しながら、導光板表示装置ＳＤにおける発光原理に関して説明する。前述のように、導光板ＳＤ１０には略透明な表示パターンが設けられており、導光板ＳＤ１０の側面には、導光板ＳＤ１０内部へと入射される光の光源となる発光素子ＳＤ２０（例えばＬＥＤ光源）が設けられている（図６ａ参照）。発光素子ＳＤ２０が発光すると、導光板ＳＤ１０内部へと光が入射（誘導）される。導光板ＳＤ１０に入射された光は、導光板ＳＤ１０の全反射により導光板ＳＤ１０内部を進行し得るが、導光板ＳＤ１０内部には、表示パターンとして微小溝や微小穴等が設けられており、それらの立体的な障害に接触すると、光が進路を変え、全反射角よりも角度の小さくなった光が導光板ＳＤ１０の表面から射出される。その結果、光が照射されていない場合には略透明であった表示パターン部分が発光し、遊技者にも表示パターンが視認可能となる（図６ｂ参照）。このように、導光板表示装置ＳＤは、バックライト等を必要としない発光原理であるため、遊技者の視認性を阻害し難く、また省スペースにて設置することが可能である。
【００３９】
ここで、本実施形態においては、導光板を１枚のみ用いた態様としているが、これには限定されず、複数の導光板を用いた態様としてもよく、例えば、２枚の導光板ＳＤ１０（第１の導光板及び第２の導光板）を用いた態様としてもよい。その場合、第１の導光板と第２の導光板とを、前後に（間隔を空けて又は間隔を空けないで）並べて配すればよい。尚、複数の導光板を用いる場合、各導光板の大きさや、それぞれの導光板に設ける表示パターンはそれぞれ個別に設計可能であり、また、遊技者にとって複数の導光板に設けられた表示パターンの少なくとも一部が重なって視認し得るように構成してもよいし、重なる部分が全く存在しないように構成してもよい。例えば２枚の導光板を使用する態様においては、第１の導光板と第２の導光板にて異なる表示パターンを形成し、それぞれの導光板に関して別々の演出制御を適用することで、様々な演出が成されるように構成することも可能である。
【００４０】
次に、図７のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００４１】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイド、第２大入賞口電動役物ソレノイド等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００４２】
また、本実施形態では、図７の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００４３】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００４４】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピ−カＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、導光板表示装置ＳＤと、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、導光板表示装置ＳＤの発光に係る制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００４５】
次に、図８のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウェア的にはデ−タやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００４６】
まず、主制御基板Ｍは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段ＭＪと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段ＭＮと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段ＭＰと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、遊技周辺機器側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報｛例えば、１６Ｒ大当り、１６Ｒ（実質１３Ｒ）大当り、ハズレ｝、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信制御手段ＭＴ（及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファＭＴ１０）と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板ＫＨを制御する賞球払出決定手段ＭＨと、エラー発生時の制御を司るエラー時制御手段ＭＥと、を有している。
【００４７】
ここで、遊技用情報制御手段ＭＪは、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段ＭＪ１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段ＭＪ２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段ＭＪ３０と、後述する第１主遊技側乱数・第２主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段ＭＮと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段ＭＰ１０と、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段ＭＰ３０と、第１主遊技及び第２主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段ＭＰ５０と、現在及び過去の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段ＭＢと、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００４８】
まず、入球判定手段ＭＪ１０は、第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球したか否かを判定する第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂと、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技入球口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈと、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したか否かを判定する、第１大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ１０と、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球したか否かを判定する、第２大入賞口入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ２０と、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球したか否かを判定する、特定領域入球判定手段ＭＪ１１−Ｃ２２と、を有している。
【００４９】
次に、乱数取得判定実行手段ＭＪ２０は、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球に基づき第１主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第１当選乱数、第１変動態様決定乱数、第１主遊技図柄決定乱数等）を取得する第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａと、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球に基づき第２主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、第２当選乱数、第２変動態様決定乱数、第２主遊技図柄決定乱数等）を取得する第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈと、を有している。
【００５０】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウェア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００５１】
次に、保留制御手段ＭＪ３０は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段ＭＪ３１と、第１主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第１主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに保留するための第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａと、第２主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第２主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに保留するための第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに保留するための補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈと、を有している。
【００５２】
ここで、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段ＭＪ３１ｊを有している。
【００５３】
次に、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａ、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂ及び補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを夫々有している。
【００５４】
次に、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技の当否及び第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄの開放可否を抽選する当否抽選手段ＭＮ１０と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段ＭＮ４０と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様（変動時間等）を決定するための変動態様決定手段ＭＮ５０とを、有している。ここで、当否抽選手段ＭＮ１０は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当りフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段ＭＮ２０と、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈとを、有している。ここで、第１主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ａ、第２主遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｂ及び補助遊技当否抽選手段ＭＮ１１−Ｈは、第１主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａと、第２主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｈを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
【００５５】
次に、図柄内容決定手段ＭＮ４０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の停止図柄を決定する第１主遊技内容決定手段ＭＮ４１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の停止図柄を決定する第２主遊技内容決定手段ＭＮ４１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段ＭＮ４１−Ｈと、を有している。
【００５６】
ここで、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａは、第１主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００５７】
次に、変動態様決定手段ＭＮ５０は、取得した遊技内容決定乱数（第１主遊技乱数）に基づき、第１主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａと、取得した遊技内容決定乱数（第２主遊技乱数）に基づき、第２主遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様（変動時間等）を決定する補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈと、を有している。
【００５８】
ここで、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａは、第１主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａを有しており、当該第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第１主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第１主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第１主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。また、第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂは、第２主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂを有しており、当該第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第２主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第２主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第２主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｈは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｈは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル）。
【００５９】
次に、表示制御手段ＭＰ１０は、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ上及び第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０の第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ上で、所定時間第１主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃと、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０の補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈとを有している。
【００６０】
ここで、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈを更に備えている。
【００６１】
次に、第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂと、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂとを有している。
【００６２】
次に、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段ＭＰ３１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等）を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内にセットする特別遊技内容決定手段ＭＰ３２と、第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０を所定条件で開状態にする特別遊技（大当り）を実行するための特別遊技実行手段ＭＰ３３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理（例えば、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉時間）を行うための特別遊技時間管理手段ＭＰ３４と、玉確遊技を実行するための玉確遊技実行制御手段ＭＰ３６と、を有している。ここで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを開閉させる第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段ＭＰ３３−Ｃと、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃと、第２大入賞口Ｃ２０に入球し特定領域Ｃ２２又は排出口Ｃ２３から遊技盤面内に誘導された遊技球をカウントするための排出球カウンタＭＰ３３ｃ２と、を有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している。また、特別遊技内容決定手段ＭＰ３２は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルＭＰ３２ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００６３】
次に、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタＭＰ５１ｃ、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００６４】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口Ｂ１０の電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する（時短回数制限無しの確率変動遊技を除く）。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段ＭＰ５１及び時短遊技終了条件判定手段ＭＰ５２は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００６５】
次に、遊技状態一時記憶手段ＭＢは、第１主遊技（第１主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）及び第２主遊技（第２主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技）における現在の遊技状態を一時記憶するための第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈと、特別遊技における現在の遊技状態（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂと、特定遊技における現在の遊技状態（例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等）を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂと、玉確遊技に係る遊技状態を一時記憶するための玉確遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂと、を有している。
【００６６】
ここで、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｃは、現在変動中の第１又は第２主遊技図柄（変動開始条件が成立した第１又は第２主遊技図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを有している。
【００６７】
また、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈは、現在変動中の補助遊技図柄（変動開始条件が成立した補助遊技図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを有している。
【００６８】
次に、エラー時制御手段ＭＥは、エラー発生に係る情報を一時記憶するためのエラー関連情報一時記憶手段ＭＥ１０ｂを有している。
【００６９】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００７０】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００７１】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００７２】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０と、通常遊技の際には閉状態にあり、玉確遊技の際には所定条件下で開状態となる第２大入賞口Ｃ２０と、を有している。
【００７３】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００７４】
次に、演出表示制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、主制御基板Ｍ側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段ＳＭ１０と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段ＳＭ２０と、エラー発生時のエラー報知を制御するエラー報知制御手段ＳＭ３０と、サブサブ制御部ＳＳ側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段ＳＭ４０と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００７５】
まず、表示情報受信手段ＳＭ１０は、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技及び第２主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを有している。
【００７６】
次に、演出表示制御手段ＳＭ２０は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２と、保留先読み演出を司る保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段ＳＭ２３と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段ＳＭ２４と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５と、導光板表示装置ＳＤの表示に係る制御を司る導光板表示制御手段ＳＭ２７と、連荘中に係る表示を司る連荘状態表示制御手段ＳＭ２８と、を有している。尚、連荘とは、例えば、特定遊技中に大当りし、その大当り後に再度特定遊技に移行する事象が連続すること等を連荘と称すが（本例では、後述する連荘中フラグがオンである状態のことを連荘中と称することがあるが）、特定遊技とは確率変動遊技状態及び／又は時間短縮遊技状態を指し、即ち、大当り発生までの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であることを意味している。
【００７７】
次に、エラー報知制御手段ＳＭ３０は、エラー発生の有無を判定するためのエラー発生判定手段ＳＭ３１を有している。
【００７８】
ここで、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報（変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等）を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選（参照）テーブルＳＭ２１ｔａを更に有している（テーブルの詳細については不図示）。
【００７９】
次に、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂを有している。
【００８０】
次に、保留先読み演出実行制御手段ＳＭ２６は、保留先読み演出の実行可否（例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か）を判定する保留先読み演出実行可否判定手段ＳＭ２６ｋを有している。
【００８１】
次に、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段ＳＭ２３ｎと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂと、を有している。
【００８２】
次に、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂと、第二表示領域演出の内容を決定するための第二表示領域演出決定テーブルＳＭ２４ｔａと、を有している。
【００８３】
次に、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主制御基板Ｍ側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂと、特定遊技中の（延いては連荘中の）リーチ演出の内容を決定するための連荘中リーチ演出テーブルＳＭ２５ｔａと、を有している。
【００８４】
次に、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、連荘状態に係る情報を一時記憶するための連荘状態一時記憶手段ＳＭ２８ｂを有している。
【００８５】
また、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭからの情報に基づいて発光し得る導光板表示装置ＳＤと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭからの情報に基づいて画像表示処理を実行する演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳと、電気的に接続されている。ここで、導光板表示装置ＳＤは、端面から光を入射することによって所定の模様を表示する透過率の高い板である導光板ＳＤ１０と、導光板ＳＤ１０に入射する光を発する発光素子ＳＤ２０と、を有している。
【００８６】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、サブメイン制御部ＳＭ側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段ＳＳ１０と、演出表示装置ＳＧ上の表示領域ＳＧ１０へ画像を表示する画像表示制御手段ＳＳ２０と、を有している。ここで、画像表示制御手段ＳＳ２０は、サブメイン制御部ＳＭ側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段ＳＳ２１ｂを更に有している。
【００８７】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００８８】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００８９】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００９０】
次に、図９は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板Ｍは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、情報送信制御手段ＭＴは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板Ｍは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板Ｍは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板Ｍは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウェア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Ｍは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００９１】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Ｍは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウェア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板Ｍは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板Ｍは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板Ｍは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板Ｍは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１８００で、主制御基板Ｍは、後述のエラー時制御処理を実行する。次に、ステップ１９１０で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９２０で、主制御基板Ｍは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９３０で、主制御基板Ｍは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００９２】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Ｍは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板Ｍは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００９３】
次に、図１０は、図９におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、補助遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｈは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、補助遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｈは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにセットする形で保留球を１加算し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００９４】
次に、図１１は、図９におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、補助遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈを参照して補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テ−ブルＭＮ４１ｔａ−Ｈを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈに一時記憶する。次に、ステップ１２１８で、補助遊技図柄変動時間管理手段１２０４は、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には５秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、補助遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｈは、補助遊技図柄に関する当該保留球を１減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｈに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００９５】
次に、ステップ１２２４で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｈを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、補助遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｈは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段ＭＰ２１−Ｂは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂに電動役物の開放時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には６秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には０．５秒）をセットする。次に、ステップ１２３４で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２３８で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ−Ｂを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、第２主遊技電動役物開閉制御手段ＭＰ２０−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０−Ｈのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００９６】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０及びステップ１２３８でＮｏの場合には本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【００９７】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００９８】
次に、図１２は、図９におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、第１主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ａは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａを参照し、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、第１主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ａは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、第１主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ａは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００９９】
次に、ステップ１３１２で、第２主遊技始動口入球判定手段ＭＪ１１−Ｂは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、第２主遊技乱数取得判定実行手段ＭＪ２１−Ｂは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、第２主遊技図柄保留手段ＭＪ３２−Ｂは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂに一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、保留制御手段ＭＪ３０は、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１００】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０、ステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
【０１０１】
次に、図１３は、図９におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂを参照し、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、遊技内容決定手段ＭＮは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１０２】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【０１０３】
次に、図１４は、図１３におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【０１０４】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、保留消化制御手段ＭＪ３１は、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ａ（第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段ＭＪ３２ｂ−Ｂ）から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０−１で、当否抽選手段ＭＮ１０は、各遊技状態に対応する第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）を参照し、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【０１０５】
ここで、図１５（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ａ（第２主遊技用当否抽選テーブルＭＮ１１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り（いわゆる小当り）については例示していないが、小当りが発生（小当りに当選）するよう構成してもよい。
【０１０６】
次に、ステップ１４１０−２で、第１主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ａ（第２主遊技図柄決定手段ＭＮ４１−Ｂ）は、第１主遊技図柄決定用抽選テ−ブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶する。
【０１０７】
ここで、図１５（主遊技テーブル２）は、第１主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ａ（第２主遊技図柄決定用抽選テーブルＭＮ４１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「４Ａ・７Ａ」及び「４Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、すべての図柄において１６Ｒ（４Ａ図柄の場合、第１４〜１６ラウンドは短時間の開放であるため、実質１３Ｒ）となっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい｝。
【０１０８】
次に、ステップ１４１０−３で、第１主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ａ（第２主遊技変動態様決定手段ＭＮ５１−Ｂ）は、各遊技状態に対応する第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶して、ステップ１４１５に移行する。
【０１０９】
ここで、図１５（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ−Ｂ）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時間短縮遊技状態）には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。また、時間短縮遊技状態における第２主遊技側の当り変動においては、変動態様Ｂ３（６０秒間の変動）のみが変動態様として決定されるよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【０１１０】
次に、ステップ１４１５で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１６で、第１・第２主遊技図柄変動時間管理手段１２０２が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ−Ｃにセットする。次に、ステップ１４１７で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１８で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１１−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【０１１１】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１１−Ｃのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１１２】
次に、ステップ１４２０で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、第１・第２主遊技図柄制御手段ＭＰ１１−Ｃは、第１・第２主遊技状態一時記憶手段ＭＢ１１−Ｃのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
【０１１３】
次に、ステップ１４３０で、遊技内容決定手段ＭＮは、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４３２で、遊技内容決定手段ＭＮは、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４３２をスキップする。
【０１１４】
次に、ステップ１４５０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１１５】
次に、図１６は、図１４におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃの値を参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４５６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃの値を参照し、当該カウンタ値（残り確変回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４６０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ１４７０に移行する。尚、ステップ１４５２及びステップ１４５６でＮｏの場合にも、ステップ１４７０に移行する。
【０１１６】
次に、ステップ１４７０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４７０でＹｅｓの場合、ステップ１４７２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４７４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値を参照し、当該カウンタ値（残り時短回数）が０であるか否かを判定する。ステップ１４７４でＹｅｓの場合、ステップ１４７６及びステップ１４７８で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１４７０及びステップ１４７４でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１１７】
次に、図１７は、図９におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段ＭＰ３１は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５０６で、特定遊技制御手段ＭＢ３０ｂは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃ及び時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５０８で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５１０で、特別遊技制御手段ＭＰ３０は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合も、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１１８】
次に、図１８は、図９におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６０８で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットし、ステップ１６１０に移行する。
【０１１９】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６０９で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０９でＹｅｓの場合には、ステップ１６１０に移行する。尚、ステップ１６０９でＮｏの場合には、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１２０】
次に、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、現在実行中のラウンドが、第２大入賞口Ｃ２０を開閉する所定のラウンド（第１４・１６ラウンド）でないか否かを判定する。ステップ１６１０でＹｅｓの場合、ステップ１６５０ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、後述する通常単位遊技実行処理を実行（第１大入賞口Ｃ１０を開放）し、ステップ１６１２に移行する。他方、ステップ１６１０でＮｏの場合には、ステップ１６５０ｂで、玉確遊技実行制御手段ＭＰ３６は、後述する玉確単位遊技実行処理を実行（第２大入賞口Ｃ２０を開放）し、ステップ１６１２に移行する。
【０１２１】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂ内のラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１７００で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１６１２でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１２２】
次に、図１９は、図１８におけるステップ１６５０ａのサブルーチンに係る、通常単位遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリアを参照し、開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６５２ａでＹｅｓの場合、ステップ１６５４ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、排出待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１６５４ａでＹｅｓの場合、ステップ１６７０ａに移行する。
【０１２３】
他方、ステップ１６５２ａでＮｏの場合には、ステップ１６５６ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、開放中フラグをオンにする。次に、ステップ１６５８ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、停止中の主遊技図柄が所定の大当り図柄（７Ａ・４Ｂ・７Ｂ）でないか否かを判定する。ステップ１６５８ａでＹｅｓの場合、ステップ１６６０ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、現在実行中のラウンドが所定のラウンド（本例では第１５ラウンド）であるか否かを判定する。ステップ１６６０ａでＹｅｓの場合、ステップ１６６２ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の開放態様として、短開放態様（例えば、０．１秒間の開放）をセットし、ステップ１６６６ａに移行する。他方、ステップ１６５８ａ又はステップ１６６０ａでＮｏの場合、ステップ１６６４ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の開放態様として、長開放態様（例えば、３０秒間の開放）をセットし、ステップ１６６６ａに移行する。
【０１２４】
次に、ステップ１６６６ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、セットされた開放態様にて第１大入賞口Ｃ１０を開放する。次にステップ１６６８ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をクリアし、ステップ１６７０ａに移行する。
【０１２５】
次に、ステップ１６７０ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を確認し、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したか否かを判定する。ステップ１６７０ａでＹｅｓの場合、ステップ１６７４ａに移行する。他方、ステップ１６７０ａでＮｏの場合には、ステップ１６７２ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０の開放期間（セットされた開放態様）が終了したか否かを判定する。ステップ１６７２ａでＹｅｓの場合、ステップ１６７４ａに移行する。
【０１２６】
次に、ステップ１６７４ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにする。次に、ステップ１６７６ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口Ｃ１０を閉鎖する。次に、ステップ１６７８ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、排出待機タイマＭＰ３４ｔ２に排出待機時間（本例では、１秒）をセットしてスタートし、ステップ１６８０ａに移行する。尚、ステップ１６５４ａでＮｏの場合にも、ステップ１６８０ａに移行する。
【０１２７】
次に、ステップ１６８０ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓを参照し、第１大入賞口Ｃ１０への新たな遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１６８０ａでＹｅｓの場合、ステップ１６８２ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、サブ側への、超過入球表示指示コマンドをセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６８４ａに移行する。他方、ステップ１６８０ａでＮｏの場合にもステップ１６８４ａに移行する。
【０１２８】
次に、ステップ１６８４ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、排出待機タイマＭＰ３４ｔ２のタイマ値を参照し、排出待機時間が終了したか否かを判定する。ステップ１６８４ａでＹｅｓの場合、ステップ１６８６ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ１６８８ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、開放中フラグをオフにする。次に、ステップ１６９０ａで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、ラウンド数カウンタに１加算（インクリメント）し、本サブル−チンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１６７２ａ及びステップ１６８４ａでＮｏの場合も、本サブル−チンの呼び出し元に復帰する。
【０１２９】
次に、図２０は、図１８におけるステップ１６５０ｂのサブルーチンに係る、玉確単位遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、玉確遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリアを参照し、開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６５２ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６５４ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、玉確遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリアを参照し、排出待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１６５４ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６６６ｂに移行する。
【０１３０】
他方、ステップ１６５２ｂでＮｏの場合には、ステップ１６５６ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、玉確遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂのフラグエリア内にある、開放中フラグをオンにする。次に、ステップ１６５８ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段ＭＢ１１ｂ−Ｃを参照し、停止中の主遊技図柄が所定の大当り図柄（７Ａ・４Ｂ・７Ｂ）でないか否かを判定する。ステップ１６５８ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６６０ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、第２大入賞口Ｃ２０の開放態様として、短開放態様（例えば、０．１秒間の開放）をセットし、ステップ１６６３ｂに移行する。他方、ステップ１６５８ｂでＮｏの場合、ステップ１６６２ｂで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、第２大入賞口Ｃ２０の開放態様として、長開放態様（例えば、３０秒間の開放）をセットし、ステップ１６６３ｂに移行する。
【０１３１】
次に、ステップ１６６３ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、セットされた開放態様にて第２大入賞口Ｃ２０を開放する。次にステップ１６６４ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃを開放（最大で３１秒開放）する。次に、ステップ１６６５ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃ及び排出球カウンタＭＰ３３ｃ２のカウンタ値をクリアし、ステップ１６６６ｂに移行する。
【０１３２】
次に、ステップ１６６６ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、玉確遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂを参照し、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１６６６ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６６７ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、玉確遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ４０ｂを参照し、当該遊技球の入球は当該実行中の特別遊技における最初の入球であるか否かを判定する。ステップ１６６７ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６６８ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、サブ側への導光板表示装置の発光に係るコマンドをセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６６９ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、確変移行予約フラグをオンにし、ステップ１６７０ｂに移行する。尚、ステップ１６６６ｂ及びステップ１６６７ｂでＮｏの場合にもステップ１６７０ｂに移行する。
【０１３３】
次に、ステップ１６７０ｂで、特別遊技実行手段ＭＰ３３は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を確認し、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が所定個数（９個）入賞したか否かを判定する。ステップ１６７０ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６７４ｂに移行する。他方、ステップ１６７０ｂでＮｏの場合には、ステップ１６７２ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、第２大入賞口Ｃ２０の開放期間（セットされた開放態様）が終了したか否かを判定する。ステップ１６７２ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６７４ｂに移行する。
【０１３４】
次に、ステップ１６７４ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにする。次に、ステップ１６７６ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。次に、ステップ１６７８ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、排出待機タイマＭＰ３４ｔ２に排出待機時間（本例では、１秒）をセットしてスタートし、ステップ１６８０ｂに移行する。尚、ステップ１６５４ｂでＮｏの場合にも、ステップ１６８０ｂに移行する。
【０１３５】
次に、ステップ１６８０ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、排出待機タイマＭＰ３４ｔ２のタイマ値を参照し、排出待機時間が終了したか否かを判定する。ステップ１６８０ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６８２ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、第２大入賞口Ｃ２０への入賞球数及び排出球数（特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓと排出球検出装置Ｃ２３ｓとに検出された遊技球数の合計値）を確認し、排出球カウンタＭＰ３３ｃ２にセットする。次に、ステップ１６８４ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、入賞球カウンタＭＰ３３ｃ及び排出球カウンタＭＰ３３ｃ２のカウンタ値を参照し、排出エラーがないか否か（入賞球数＝排出球数であるか否か）を判定する。
【０１３６】
ステップ１６８４ｂでＹｅｓの場合、ステップ１６８６ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃを閉鎖する。尚、本実施形態においては、排出待機時間の終了後、排出エラーがなかった場合に特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃを閉鎖するよう構成したが、これには限定されず、規定時間の経過後（例えば、最大開放時間の経過後、排出待機時間の終了後）にて特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃを閉鎖するよう構成してもよい。次に、ステップ１６８８ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ１６９４ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂのフラグエリア内にある、開放中フラグをオフにする。次に、ステップ１６９６ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、ラウンド数カウンタに１加算（インクリメント）し、本サブル−チンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１６８４ｂでＮｏの場合、ステップ１６９８ｂで、玉確遊技実行手段ＭＰ３６は、エラー表示コマンドを、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１６７２ｂ及びステップ１６８０ｂでＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１３７】
ここで、図２１は、本実施形態における、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０の開閉（特に、第１４ラウンド〜第１５ラウンド）に係るイメージ図である。同図に示されるように、まず、同図（ａ）は、第１３ラウンドの排出待機時間中におけるイメージ図であり、第１大入賞口Ｃ１０：閉、第２大入賞口Ｃ２０：閉、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ：閉、となっている。
【０１３８】
次に、同図（ｂ）は、第１４ラウンド開始時におけるイメージ図である。同図に示されるように、第１大入賞口Ｃ１０：閉、第２大入賞口Ｃ２０：開、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ：開、となっており、アタッカーユニットＣ２０ｕに向けて流下した遊技球は、開放された第２大入賞口Ｃ２０から第２大入賞口Ｃ２０内に入球し得ると共に、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが開状態となっているため、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は特定領域Ｃ２２を通過（入球）することとなる。
【０１３９】
次に、同図（ｃ）は、第１４ラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０内に遊技球が９球入球又は第２大入賞口Ｃ２０の開放時間（本例では、３０秒）が経過したことによる第２大入賞口Ｃ２０閉鎖時及び排出待機時間中におけるイメージ図である。同図に示されるように、第１大入賞口Ｃ１０：閉、第２大入賞口Ｃ２０：閉、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ：開となっており、第２大入賞口Ｃ２０の閉鎖時には、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが閉鎖されず、第２大入賞口Ｃ２０内部（特に、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃに到達前）に存在する遊技球は、引き続き、特定領域Ｃ２２に入球し得るのである。
【０１４０】
次に、同図（ｄ）は、第１４ラウンドの排出待機時間終了後、第１５ラウンド開始時におけるイメージ図である。同図に示されるように、第１大入賞口Ｃ１０：開、第２大入賞口Ｃ２０：閉、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃ：閉、となっており、排出待機時間が終了したことにより、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが閉鎖状態となるのである。
【０１４１】
このように特別遊技中における大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０）の開閉を制御することで、大入賞口の開放終了後の所定時間、次ラウンドに係る大入賞口の開放を待機し、大入賞口内部に存在する遊技球が排出されるまでの時間を担保できると共に、所定のラウンド（第１４・１６ラウンド）の排出待機時間中は第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃを開放状態に保つことで、第２大入賞口Ｃ２０の閉鎖ギリギリに第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球も、特定領域Ｃ２２への入球が容易であるという、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することが可能となるのである。また、第２大入賞口Ｃ２０と特定領域Ｃ２２との距離を短くすることが好適であり、そのように構成した場合、ラウンド間の排出待機時間を短縮し、特別遊技をスムーズに進行することが可能である。また、排出待機時間の終了（特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃの閉鎖）と略同時（直後）に次ラウンド（特に、第１大入賞口Ｃ１０の開放）が開始されるよう構成されており、特定領域入球検出装置Ｃ２２ｓ（又は排出球検出装置Ｃ２３ｓ）における入球の検出と、第一大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓにおける入球の検出が同時に発生しないため、入球に係る処理（当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行させるか否かの判定や、入球に係る演出等）が交錯することを回避できる（玉確判定を次のラウンドに持ち越さないようにすることを担保している）と共に、ラウンド間に余計な時間を持たず特別遊技をスムーズに進行できるという効果も奏する。尚、本実施形態の様な、大入賞口内に設けられた特定領域（第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域Ｃ２２）に遊技球が入球することで、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが決定される遊技機（いわゆる、玉確機能を備えた遊技機）においては、特定領域に遊技球が入球することが、当該遊技機での遊技における重要なファクターであることを補足しておく。
【０１４２】
次に、図２２は、図１８におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリアを参照し、確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０３で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ１７０４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定回数（例えば、１００回）をセットする。次に、ステップ１７０６で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、１００回）をセットする。次に、ステップ１７０８で、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ１７１２に移行する。他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１０で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（例えば、５０回）をセットし、ステップ１７１２に移行する。
【０１４３】
尚、本実施形態においては、主遊技確変フラグがオンの場合には、主遊技確変フラグがオフの場合と比較して大きい値（本例では、主遊技確変フラグがオンの場合が１００回、主遊技確変フラグがオフの場合が５０回）を時短回数カウンタＭＰ５２ｃにセットするよう構成したが、これには限定されず、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに、主遊技確変フラグがオフの場合にも主遊技確変フラグがオンの場合と同じ値をセットするよう構成してもよい。その場合には、例えば、第２大入賞口Ｃ２０が長開放となるラウンドが存在する特別遊技に当選したにも関わらず特定領域Ｃ２２への入球がなかった場合には、第２大入賞口Ｃ２０が短開放となるラウンドが存在する特別遊技と比べてセットする時短回数を優遇することで、遊技者の不利益を軽減し得るよう構成してもよい。
【０１４４】
次に、ステップ１７１２及びステップ１７１４で、特定遊技制御手段ＭＰ５０は、特定遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ３０ｂのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１４５】
次に、図２３は、図９におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、エラー時制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、エラー時制御手段ＭＥは、エラー関連情報一時記憶手段ＭＥ１０ｂのフラグエリアを参照し、エラー報知済フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、ステップ１８０４で、エラー時制御手段ＭＥは、エラー関連情報一時記憶手段ＭＥ１０ｂを参照し、新たにエラー（例えば、下皿満タンエラー、球詰まりエラー、等）が発生したか否かを判定する。ステップ１８０４でＹｅｓの場合、ステップ１８０５で、エラー時制御手段ＭＥは、エラー関連情報一時記憶手段ＭＥ１０ｂを参照し、当該発生したエラーは、遊技を中断させないエラーであるか否かを判定する。ステップ１８０５でＹｅｓの場合、ステップ１８０６で、エラー時制御手段ＭＥは、サブ側へのエラー報知に係るコマンドをセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１８０７で、エラー時制御手段ＭＥは、エラー関連情報一時記憶手段ＭＥ１０ｂのフラグエリア内にある、エラー報知済フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ１８０４でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ１８０５でＮｏの場合、ステップ１８０８で、エラー時制御手段ＭＥは、サブ側への中断エラー報知に係るコマンドをセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する（サブ側では、遊技を中断させるエラーが発生している旨を報知する）。次に、ステップ１８０９で、エラー時制御手段ＭＥは、遊技を停止する（電源の再投入でエラーは解除され、遊技が再開されることとなり、その場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する）。
【０１４６】
他方、ステップ１８０２でＮｏの場合、ステップ１８１０で、エラー時制御手段ＭＥは、エラー関連情報一時記憶手段ＭＥ１０ｂを参照し、発生していたエラーが終了したか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合、ステップ１８１２で、エラー時制御手段ＭＥは、サブ側へのエラー終了に係るコマンドをセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１８１４で、エラー時制御手段ＭＥは、エラー関連情報一時記憶手段ＭＥ１０ｂのフラグエリア内にある、エラー報知済フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ１８１０でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１４７】
次に、図２４〜図３５を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２０５０で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する連荘状態制御処理を実行する。次に、ステップ２１００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述する導光板表示制御処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、後述するエラー時表示制御処理を実行する。次に、ステップ２７００で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１４８】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２０５０〜Ｓ２７００）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、サブメイン制御部ＳＭは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、サブメイン制御部ＳＭは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂ）に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１４９】
次に、図２５は、図２４におけるステップ２０５０のサブルーチンに係る、連荘状態制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２０５２で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、連荘状態一時記憶手段ＳＭ２８ｂのフラグエリアを参照し、連荘中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２０５２でＹｅｓの場合、ステップ２０５４で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、連荘が開始する条件を充足したか否か（例えば、通常遊技状態から確率変動遊技状態に移行したか否か）を判定する。ステップ２０５４でＹｅｓの場合、ステップ２０５６で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、連荘状態一時記憶手段ＳＭ２８ｂのフラグエリア内にある、連荘中フラグをオンにする。次に、ステップ２０５８で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、連荘中リーチ演出テーブルとして連荘中リーチ演出テーブル１をセットする（テーブルの詳細については後述する）。次に、ステップ２０６０で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、確率変動遊技状態への移行に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２０５４でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１５０】
他方、ステップ２０５２でＮｏの場合、ステップ２０６２で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、連荘中に係る画像表示コマンドをセットする。尚、連荘中に係る画像とは、例えば、連荘回数、総獲得賞球数、現在セットされている連荘中リーチ、演出テーブル、次ステージへの移行条件、等が挙げられる。
【０１５１】
次に、ステップ２０６４で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、連荘が終了する条件を充足したか否か（例えば、確率変動遊技状態から通常遊技状態に移行したか否か）を判定する。ステップ２０６４でＹｅｓの場合、ステップ２０６６で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、連荘状態一時記憶手段ＳＭ２８ｂのフラグエリア内にある、連荘中フラグをオフにする。次に、ステップ２０６８で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、すべての演出態様の、選択候補からの除外を解除する（再度選択可能状態とする）。次に、ステップ２０７０で、連荘状態表示制御手段ＳＭ２８は、連荘終了に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２０６４でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１５２】
次に、図２６は、図２４におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算（インクリメント）する。次に、ステップ２１０６で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶する。次に、ステップ２１０８で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該先頭の保留の表示態様として、通常表示態様（例えば、白色）をセット（前記保留情報と合わせて、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶）し、ステップ２１２４に移行する。
【０１５３】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１０でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタから「１」を減算する（デクリメント）。次に、ステップ２１１４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。
【０１５４】
次に、ステップ２１１６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該シフト後の先頭の保留に係る変動態様が所定の変動態様（Ａ２・Ａ３）であるか否かを判定する。ステップ２１１６でＹｅｓの場合、ステップ２１１８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、保留変化演出を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ２１２０で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、当該先頭の保留の表示態様として、特殊表示態様（例えば、赤色）をセット（装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂに一時記憶）し、ステップ２１５０に移行する。他方、ステップ２１１６でＮｏの場合にも、ステップ２１５０に移行する。
【０１５５】
ここで、同図右は、保留変化演出の一例である。まず、同図（１）において、主遊技図柄（及び装飾図柄）の変動が開始する。次に、同図（２）において、保留がシフトし、先頭の保留が切り換わったことを契機として保留変化演出が開始され、火山の画像が出現する。次に、同図（３）において、前述の火山の画像が、噴火する火山の画像に変化し、火山の噴火で飛び出した岩が先頭の保留に衝突する。次に、同図（４）において、保留の表示色が変化する。
【０１５６】
このような演出を実行することで、本例においては、大当り期待度の高い保留が次変動にて消化される状況となった場合には、先頭の保留に係る変動が、大当り期待度が高い旨を事前に示唆し得るよう構成されているのである。尚、本例はあくまで一例であり、保留変化演出の内容や実行条件等、これには限定されず、例えば、保留変化演出に係る抽選を実行し、当該抽選結果及び保留情報等に基づいて、保留変化演出を実行し得るよう構成することで、大当り期待度の低い保留に対する保留変化演出（いわゆる、ガセ演出）を実行したり、大当り期待度の高い保留に対して保留変化演出を実行しないことが可能となり、予告演出の発生に緩急を付けることができることとなる。また、演出態様に関しても、本例には限定されず、例えば、火山の噴火で飛び出した岩が保留に衝突しない演出、岩が保留に衝突しても保留の表示態様が変化しない演出、岩が保留に衝突した場合の保留の表示態様（表示色）を複数有し、いずれの表示態様であるかによって当該保留消化時の大当り期待度を示唆する演出、等を実行し得るよう構成してもよい。また、保留変化演出を実行する対象となる保留に関しても、本例には限定されず、例えば、先頭以外の保留に対しても、当該保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０１５７】
次に、ステップ２１５０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、後述する第二表示領域演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ２１２２で、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１２４に移行する。尚、ステップ２１１０でＮｏの場合にも、ステップ２１２４に移行する。次に、ステップ２１２４で、装図保留情報表示制御手段ＳＭ２２は、演出表示手段ＳＳを駆使して演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂ内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１５８】
次に、図２７は、図２６におけるステップ２１５０のサブルーチンに係る、第二表示領域演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２１５２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、第二表示領域演出実行可否抽選（例えば、１／４で当選する抽選）を実行する。次に、ステップ２１５４で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、実行された第二表示領域演出実行可否抽選の抽選結果が当選であるか否かを判定する。ステップ２１５４でＹｅｓの場合、ステップ２１５６で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、乱数を取得し、当該乱数及び当該変動の当否抽選結果に基づき、第二表示領域演出決定テーブルを参照し、第二表示領域演出内容を決定する。次に、ステップ２１５８で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４は、当該決定した第二表示領域演出を表示するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２１５４でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１５９】
ここで、図２８は、第二表示領域演出決定テーブルの一例である。図示されるように、主遊技図柄の当否抽選結果及び取得した乱数に基づいて、第二表示領域における演出が決定される。また、演出態様は保留表示から主人公の顔が出現する点においてはすべての演出態様で共通であり、その後力を溜める態様と肉が出現する態様との２つの相違する演出態様に分岐する（図２７参照）。力を溜める演出に分岐した場合は、その後、主人公の顔が吠える演出に移行する（ＨＫ１〜ＨＫ３の演出は、表示色によって大当りの期待度を示唆する）。他方、肉が出現する演出に分岐した場合は、その後、主人公の顔が肉を食べる演出に移行する（ＴＫ１〜ＴＫ３の演出は、肉を食べる回数によって大当りの期待度を示唆する）。尚、当該テーブル及び演出等はあくまで一例であり、選択され得る演出態様の種類や演出内容及び乱数値等、本例には限定されない。例えば、肉を食べる回数だけではなく、食べた量、食べた肉の種類、食べるスピード等によって、大当り期待度を示唆し得るよう構成してもよいし、食べた回数（大当り期待度）を表示し得るよう構成してもよい｛パーセンテージ表示・インジケータ等によるメータ表示、等の表示を、肉を食べた回数に応じて増加表示（例えば、１回食べるごとにメータを１以上増やす）、等｝。また、本例では図示していないが、変動時間が所定時間以上である変動時にのみ、当該第二表示領域演出を実行し得るよう構成してもよい（時間短縮遊技時や、保留数に基づいて変動時間を決定する場合には保留満タン時等の短縮変動時には、当該演出を行わないよう構成してもよい）。
【０１６０】
尚、同図右上の表示領域レイアウトに示されるように、本実施形態の表示領域ＳＧ１０は第一表示領域と第二表示領域とに分かれており、第二表示領域は、第二表示領域Ａ、第二表示領域Ｂ及び第二表示領域Ｃの３つの領域に分かれている。
【０１６１】
このような演出を実行し得るよう構成することで、保留消化時に主人公の顔が出現→力を溜める（又は肉出現）→吠える（又は肉を食べる）といった段階的な予告演出が実行される状況下、当該予告演出を構成する２種類の演出は、いずれの予告演出が実行されるかによって、また、実行された演出の態様（表示色又は演出の回数）によって当該変動が大当りであるか否かの期待度が異なっているため、継続して遊技者の興味を引くことができると共に、遊技の興趣性を向上させることとなるのである。
【０１６２】
次に、図２９は、図２４におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０５で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、連荘状態一時記憶手段ＳＭ２８ｂのフラグエリアを参照し、連荘中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２２０５でＹｅｓの場合、ステップ２２０６で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎ（及び予告演出表示内容決定手段ＳＭ２４ｎ、リーチ演出表示内容決定手段ＳＭ２５ｎ）は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂ内に一時記憶された図柄情報（主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様）と、装図変動内容決定用抽選テーブルＳＭ２１ｔａとを参照して、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目図柄、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目や「５・６・５」等のゾロ目テンパイハズレ目図柄｝及び変動態様｛例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等｝を決定すると共に装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂ（及び予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶し、ステップ２２０７に移行する。他方、ステップ２２０５でＮｏの場合には、ステップ２２５０で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、後述する、連荘中演出内容決定処理を実行し、ステップ２２０７に移行する。
【０１６３】
次に、ステップ２２０７で、導光板表示制御手段ＳＭ２７は、装飾図柄の変動態様に基づき、導光板表示装置の発光の可否及びタイミングや内容（或いは、装飾図柄の変動態様にひもづく予告演出内容等に対応した発光タイミングや内容等）を決定する。次に、ステップ２２０８で、装図表示内容決定手段ＳＭ２１ｎは、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１６４】
次に、図３０は、図２９におけるステップ２２５０のサブル−チンに係る、連荘中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２５２で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主遊技図柄の停止図柄に係る情報に基づき、装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ２２５４で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動の変動態様は所定の変動態様（本例では、Ｂ３）であるか否かを判定する。ステップ２２５４でＹｅｓの場合、ステップ２２５６で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、当該変動の当否抽選結果に基づき、装飾図柄の停止図柄を決定する（例えば、大当りとなる変動である場合→「７・７・７」等のゾロ目図柄、ハズレとなる変動である場合→「７・８・７」等のゾロ目テンパイハズレ図柄）。次に、ステップ２２５８で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、当該変動の当否抽選結果及びセットされている連荘中リーチ演出テーブル（１〜３）に基づき、抽選にてリーチ演出（変動態様）を決定する（連荘中リーチテーブル参照）。
【０１６５】
ここで、図３１は、連荘中リーチ演出テーブルの一例である。図示されるように、当該変動の当否結果及びセットされているテーブルによって、一の演出態様が選択されるよう構成されている（尚、テーブル１〜３がセットされている状況を、夫々ステージ１〜３等と表現することがある）。また、連荘中リーチ演出テーブル１又は連荘中リーチ演出テーブル２がセットされている状況下、演出態様としてＳＰ−Ｇが選択された場合、演出態様ＳＰ−Ｇは当否結果がハズレの場合には選択されないため、キャラクタＧと対決するリーチ演出が実行された時点で、遊技者は当該変動が大当りであることを認識できることとなるのである（当確演出）。また、特に図示していないが、各演出態様は略均等に選択されるよう構成されている（当確演出は選択率が低いよう構成してもよい）。尚、本例はあくまで一例であり、テーブル構成、演出内容、選択率等、これには限定されず、例えば、各演出態様の選択率を変更し、演出内容によって当該変動における大当り期待度を示唆し得るよう構成してもよい。また、本例では、キャラクタＡ〜Ｄは連荘中リーチ演出テーブル１、キャラクタＥは連荘中リーチ演出テーブル２、キャラクタＦは連荘中リーチ演出テーブル３がセットされている状況でのみ、演出に登場するよう構成されているが、これには限定されず、他のテーブルがセットされているテーブルでも各キャラクタが登場し得るよう構成してもよく、その場合、異なるステージで主に出現するキャラクタが演出に登場した際には、当該変動における大当りの期待度が高くなる（又は大当り確定となる）よう構成してもよい（即ち、連荘中リーチ演出テーブル２において連荘中リーチ演出テーブル１のリーチ演出は選択候補対象外であるが、大当りに限っては出現してもよい。換言すれば、連荘中リーチ演出テーブル２参照時において大当りあれば連荘中リーチ演出テーブル１までも参照し、ハズレであればそのまま連荘中リーチ演出テーブル２のみを参照する、という仕様でもよい）。また、本例では、一度選択された演出態様が除外対象演出態様である場合、当該連荘中においては再度選択されなくなるよう構成したが、これには限定されず、例えば、一度撃破したキャラクタが再度登場した際には、当該変動における大当りの期待度が高くなる（又は大当り確定となる）よう構成してもよい。また、一度選択された演出態様が、単に再度選択されなくなるのではなく、ある演出態様が選択される毎に、次回の大当りにおいて当該ある演出態様が選択される確率を低くするよう構成してもよい。
【０１６６】
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ２２６０で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂを参照し、連荘中リーチ演出テーブル１がセットされているか否かを判定する。ステップ２２６０でＹｅｓの場合、ステップ２２６２で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂを参照し、テーブル２移行（連荘中リーチ演出テーブル２をセットする）条件を充足している（例えば、リーチ演出態様ＳＰ−Ａ１が選択された）か否かを判定する。ステップ２２６２でＹｅｓの場合、ステップ２２６４で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、連荘中リーチ演出テーブル２をセットする。次に、ステップ２２６６で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、演出テーブル切換に係る表示コマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１６７】
他方、ステップ２２６２でＮｏの場合、ステップ２２６８で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂを参照し、除外対象演出態様（例えば、ＳＰ−Ｂ１、ＳＰ−Ｃ１、ＳＰ−Ｄ１）が選択されたか否かを判定する。ステップ２２６８でＹｅｓの場合、ステップ２２７０で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、今回選択された演出態様及び当該演出に係るキャラクタのハズレ演出を次回以降の演出態様選択候補から選択候補から除外（例えば、ＳＰ−Ｃ１が選択されていた場合、ＳＰ−Ｃ１とＳＰ−ｃを除外）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２２６８でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、選択候補から除外された演出態様は、Ｓ２０６８の処理にて、選択候補からの除外を解除され、再度選択可能となる。
【０１６８】
ここで、図３１に示されるように、連荘中リーチ演出テーブルは、各テーブル内に複数の演出態様を有しており、特に、連荘中リーチ演出テーブル１は、大当り時、ＳＰ−Ａ１、ＳＰ−Ａ２、ＳＰ−Ｂ１、ＳＰ−Ｃ１、ＳＰ−Ｄ１及びＳＰ−Ｇの６つの演出態様を有している。本例においては、当該演出態様の内、ＳＰ−Ａ１が選択された場合に、連荘中リーチ演出テーブル２をセットする（次ステージに移行する）よう構成されている。また、除外対象演出態様（ＳＰ−Ｂ１、ＳＰ−Ｃ１、ＳＰ−Ｄ１）は、一度選択されると、以降は選択候補から除外（同キャラクタのハズレ演出態様も除外）されるため、除外対象演出態様にて大当りした場合には、次の大当り時に、次ステージ移行の契機となる演出態様（ＳＰ−Ａ１）が選択され易くなり、次ステージに移行し易くなるのである。また、本例では特に図示していないが、ＳＰ−Ａ１が選択された場合、換言すれば、キャラクタＡと対決し、撃破する演出が実行されて大当りした場合に、次ステージに移行する状況下、ＳＰ−Ａ１とＳＰ−Ａ２とのリーチ中演出にて、キャラクタＡに勝利（大当りが確定）するまでの演出を略同一とし、その後、キャラクタＡが逃走する（撃退）演出と、キャラクタＡが倒れる（撃破）演出とに分岐するよう構成してもよく、その場合には、大当り確定後にも遊技者の興味を持続させる演出を実行可能となるのである。
【０１６９】
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ２２６０でＮｏの場合、ステップ２２７２で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂを参照し、連荘中リーチ演出テーブル２がセットされているか否かを判定する。ステップ２２７２でＹｅｓの場合、ステップ２２７４で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂを参照し、除外対象演出態様（ＳＰ−Ｅ１〜ＳＰ−Ｅ４）が選択されたか否かを判定する。ステップ２２７４でＹｅｓの場合、ステップ２２７６で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、今回選択された演出態様を選択候補から除外する。
【０１７０】
次に、ステップ２２７８で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、リーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂを参照し、テーブル３移行条件を充足（ＳＰ−Ｅ１〜ＳＰ−Ｅ４が選択された）しているか否かを判定する。ステップ２２７８でＹｅｓの場合、ステップ２２８０で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、連荘中リーチ演出テーブル３をセットする。次に、ステップ２２８２で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、演出テーブル切換に係る表示コマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２２７２、ステップ２２７４又はステップ２２７６でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１７１】
ここで、図３１に示されるように、連荘中リーチ演出テーブルは、各テーブル内に複数の演出態様を有しており、特に、連荘中リーチ演出テーブル２は、大当り時、ＳＰ−Ｅ１〜ＳＰ−Ｅ４及びＳＰ−Ｇの５つの演出態様を有している。本例においては、当該演出態様の内、ＳＰ−Ｅ１〜ＳＰ−Ｅ４の４つの演出態様すべてが選択された場合に、連荘中リーチ演出テーブル３をセットする（次ステージに移行する）よう構成されている。また、除外対象演出態様（ＳＰ−Ｅ１、ＳＰ−Ｅ２、ＳＰ−Ｅ３、ＳＰ−Ｅ４）は夫々、一度選択されると、以降は選択候補から除外されるため、連荘中リーチ演出テーブル２がセットされている状態で、ＳＰ−Ｇの演出態様での大当りを除いて４回大当りすることで、次ステージに移行するのである。
【０１７２】
また、連荘中リーチ演出テーブル３は大当り時、ＳＰ１、ＳＰ２の２つの演出態様を有しており、連荘中リーチ演出テーブル３がセットされた場合は、以降、他のテーブルがセットされる（他のステージに移行）ことはなく、当該ステージに滞在し続けることとなる。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、どのステージにも移行しないステージを設けず、すべてのステージから、いずれかのステージに移行し得るよう構成してもよい（例えば、本例における連荘中リーチ演出テーブル３がセットされている状況下、所定の条件を満たした場合には、再度連荘中リーチ演出テーブル１をセットし得るよう構成してもよい）。また、本例では図示していないが、所定の条件を満たした場合、ステージが以前のステージに戻ったり（ステージ２→ステージ１）、所定のステージをスキップして次のステージに移行したり（ステージ１→ステージ３）し得るよう構成してもよい。また、ステージ移行の条件も、本例で挙げた条件等に限定されず、例えば、サブメイン制御部ＳＭに対して入力可能であって、遊技者が操作可能なサブ入力装置を設け、遊技者の操作がステージ進行に介入し得るよう構成してもよい（例えば、リーチ演出中における遊技者のボタン押下回数の合計値が所定値に到達、演出表示装置上でのシューティングゲームで敵を撃破、等）。また、本例では図示していないが、所定の条件を満たすことによって、ステージの構成が変化したり、演出に登場するキャラクタが追加される（選択不能であった演出態様が選択可能となる）よう構成してもよい（例えば、遊技機の出荷から３週間経過後に、隠しキャラクタが登場）。
【０１７３】
尚、ステップ２２５４でＮｏの場合、ステップ２２８４で、リーチ演出表示制御手段ＳＭ２５は、主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、装飾図柄の変動態様を決定し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１７４】
次に、図３２は、図２４におけるステップ２３００のサブル−チンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２３０９で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２３１０に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、ステップ２３１０に移行する。
【０１７５】
次に、ステップ２３１０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２３１２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３１２でＹｅｓの場合、ステップ２３１４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。
【０１７６】
他方、ステップ２３１２でＮｏの場合、ステップ２３１６で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２３１６でＹｅｓの場合、ステップ２３１８で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。
【０１７７】
他方、ステップ２３１６でＮｏの場合、ステップ２３２０で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔと予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂ（及びリーチ演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２５ｂ）に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３２０でＹｅｓの場合、ステップ２３２２で、予告演出表示制御手段ＳＭ２４（及びリーチ演出表示制御手段ＳＭ２５）は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。尚、ステップ２３２０でＮｏの場合にも、ステップ２３３０に移行する。
【０１７８】
次に、ステップ２３３０で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する（例えば、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂを参照し、主制御基板Ｍ側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する）。ステップ２３３０でＹｅｓの場合、ステップ２３３１で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２３３２で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２３３４で、装飾図柄表示制御手段ＳＭ２１は、装図表示関連情報一時記憶手段ＳＭ２１ｂのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２３１０又はステップ２３３０でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１７９】
次に、図３３は、図２４におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６及びステップ２４０８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、大当り開始表示（大当りの種類に基づき適宜表示）に係るコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳに送信）し、ステップ２４１２に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１２に移行する。
【０１８０】
次に、ステップ２４１２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数を逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２４１４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂを参照し、メイン側から超過入賞表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、入球数表示として特定態様（例えば、「ＧＥＴ！」）を表示するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳに送信）し、ステップ２４２０に移行する。他方ステップ２４１４でＮｏの場合、ステップ２４１８で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、演出表示装置ＳＧ上で、当該ラウンド中の入賞個数（入球数）を逐次表示するコマンドをセットし、ステップ２４２０に移行する。
【０１８１】
同図右の入球数表示例を参照しながら説明すると、まず、特別遊技が開始したことを契機として、表示領域ＳＧ１０上に、当該ラウンド中の入球数を報知する画像（本例では、卵及び２桁の数値）が表示される。その後、遊技球が第１大入賞口Ｃ１０に入球する度に、当該表示される数値が増加表示されることとなる。そして、第１大入賞口Ｃ１０に１１球目の遊技球が入賞（オーバー入賞）した場合には、特定態様の表示（本例では、卵からヒヨコが飛び出し、数値を表示していた部分には「ＧＥＴ！」と表示）が実行されることとなる。
【０１８２】
このように、本実施形態においては、実行中の特別遊技のラウンドにおける大入賞口（特に、第１大入賞口Ｃ１０）への入球数を、各ラウンドにおける所定数（例えば、１０個）までは通常の入球数表示として表示し、当該入球数が所定数を超過した場合（いわゆる、オーバー入賞）には、入球数表示を特定態様（例えば、「ＧＥＴ！」）にて表示するよう構成している。その結果、遊技者が通常よりも多くの賞球を得られたことを認識し易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供できることとなるのである。尚、本実施形態では第２大入賞口Ｃ２０の入口が狭い（本例では、遊技球約１個分である）ため、オーバー入賞することは稀であり、また、第１４ラウンド以降は導光板ＳＤ１０の発光による演出が、演出表示装置ＳＧの前面にて表示され、オーバー入賞に係る当該特定態様の演出が見難くなる場合があるため、第２大入賞口Ｃ２０を開放するラウンド（本例では、第１４ラウンド及び第１６ラウンド）においては、オーバー入賞に係る当該特定態様の演出を実行しないよう構成されている。ここで、本例では、特に図示していないが、第１大入賞口Ｃ１０の閉鎖の契機となる入球数である所定個数と、第２大入賞口Ｃ２０の閉鎖の契機となる入球数である所定個数と、が異なる（第１：１０個、第２：９個）ため、第１大入賞口Ｃ１０に係る所定個数を超える数の入球があった場合にのみ、オーバー入賞に係る当該特定態様の演出を実行することで、第２大入賞口Ｃ２０の開放時にはオーバー入賞に係る当該特定態様の演出を実行しない（第２大入賞口Ｃ２０の１回の開放で１１球以上入球することは通常考えられないため）よう構成してもよく、そのように構成した場合、特別遊技中における、オーバー入賞に係る当該特定態様の演出に関する処理を統一することができ、処理の簡略化を図ることができることとなる（勿論、すべての場合においてオーバー入賞に係る当該特定態様の演出を実行するよう構成して、処理の画一化を図るよう構成してもよい）。
【０１８３】
次に、ステップ２４２２で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、大当り終了表示（大当りの種類に基づき適宜表示）に係るコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳに送信）する。次に、ステップ２４２４で、背景演出表示制御手段ＳＭ２３は、背景演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２３ｂのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２４０４又はステップ２４２０でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１８４】
次に、図３４は、図２４におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、導光板表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、導光板表示制御手段ＳＭ２７は、特別遊技関連情報一時記憶手段ＭＢ２０ｂを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、導光板表示制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、メイン側から導光板表示装置ＳＤの発光に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５０４でＹｅｓの場合、ステップ２５０６で、導光板表示制御手段ＳＭ２７は、導光板表示装置ＳＤに光を照射し、ステップ２５０８に移行する。他方、ステップ２５０４でＮｏの場合にも、ステップ２５０８に移行する。
【０１８５】
次に、ステップ２５０８で、導光板表示制御手段ＳＭ２７は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１ｂを参照し、実行中の特別遊技が終了したか否かを判定する。ステップ２５０８でＹｅｓの場合、ステップ２５１０で、導光板表示制御手段ＳＭ２７は、導光板表示装置ＳＤへの光の照射を終了し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ２５０８でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１８６】
尚、ステップ２５０２でＮｏの場合、ステップ２５１２で、導光板表示制御手段ＳＭ２７は、予告演出関連情報一時記憶手段ＳＭ２４ｂを参照し、導光板表示装置の発光に係る所定のタイミング（例えば、スーパーリーチ発展タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２５１２でＹｅｓの場合、ステップ２５１４で、導光板表示制御手段ＳＭ２７は、導光板表示装置ＳＤを所定時間（例えば、１秒）発光し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１８７】
このように、本実施形態においては、導光板表示装置ＳＤを発光させる演出を実行し得るよう構成している。尚、導光板の発光色はＬＥＤ等の発光素子の発光色に依存するため、発光素子の発光を制御することで、様々な色（例えば、青・赤・緑・黄・レインボー、等）に発光させたり、表示色を変化させたりすることが可能である。尚、本実施形態のように構成した場合、導光板表示装置ＳＤの発光と演出表示装置ＳＧ上で展開されている演出とを連動させることで遊技の興趣性を向上させることができる。また、その他の態様として、導光板表示装置ＳＤと演出表示装置ＳＧとの間に、演出用可動体役物（サブメイン制御部ＳＭによって変位制御可能な部材であって、演出表示装置ＳＧの表示領域の一部又はすべてを遮蔽する第一位置と、遮蔽しない第二位置とに変位する部材）を設けるよう構成した場合には、演出用可動体役物が第一位置に変位した際に、演出用可動体役物と導光板表示装置ＳＤの発光とを連動させる（例えば、演出用可動体役物の形状を模した略同一の切り欠け部を有した導光板表示装置ＳＤを発光させ、恰も一体化したように見せかける）よう構成することで、更に遊技の興趣性を向上させることもできる。
【０１８８】
次に、図３５は、図２４におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、エラー時表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、エラー報知制御手段ＳＭ３０は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂを参照し、メイン側からエラー報知に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、エラー報知制御手段ＳＭ３０は、エラー中である旨（例えば、下皿満タンエラーの場合「球を抜いてください」）を所定の表示色（例えば、白色）にて表示するコマンドをセット（ステップ２７００の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳに送信）し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、所定の表示色は、導光板表示装置の発光する色に含まれない色、又は、導光板表示装置の発光する色に含まれる色であるが、色味が強く、導光板表示装置ＳＤが発光していても視認し易い色、となっている。
【０１８９】
他方、ステップ２６０２でＮｏの場合、ステップ２６０６で、エラー報知制御手段ＳＭ３０は、メイン側情報一時記憶手段ＳＭ１１Ｂを参照し、メイン側からエラー終了に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６０６でＹｅｓの場合、ステップ２６０８で、エラー報知制御手段ＳＭ３０は、エラー中である旨の表示を消去するコマンドをセットし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ２６０６でＮｏの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
【０１９０】
尚、本実施形態においては、演出表示装置ＳＧ上にて表示されるエラー中である旨の表示は、導光板ＳＤ１０が発光した際の表示と重なるように表示されるため、当該エラー中である旨の表示が視認し難くなる可能性がある（同図下のエラー表示例を参照）。そのため、エラー中である旨の表示色は、導光板表示装置ＳＤが発光した際の表示色（例えば、青・赤・緑・黄・レインボー、等）と相違させ（本例では、白色であり、さらに、黒色で縁取りがなされている）、遊技者がエラー表示を視認し難くなってしまうことを回避し得るため、エラーである旨を遊技者（または遊技場スタッフ）に確実に報知し得ることとなるのである。
【０１９１】
また、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、導光板ＳＤ１０の発光色に合わせて、エラーである旨の表示色を、遊技者が視認し易い表示色に随時変更し得るよう変更してもよく（例えば、導光板が赤に発光時は白色でエラー表示、導光板が白色に発光時は、緑色でエラー表示、等）、逆に、エラーである旨の表示中は、導光板の発光色を変更（エラー表示が視認し易い色に変更）し得るよう構成（又は導光板発光度合い、発光可否を変更し得るよう構成）してもよい。
【０１９２】
（作用）
次に、図３６の作用図を参照しながら、本実施形態に係る遊技機における、特別遊技中（特に、第１２ラウンド〜第１５ラウンド）の演出表示について説明する。同図は主に、特別遊技ラウンド、第１大入賞口、第２大入賞口、遮蔽部材、特定領域への入球、入球数表示、導光板について図示したタイミングチャートである。また、７Ａ図柄に係る特別遊技中についてのみ例示している。
【０１９３】
まず、特別遊技の第１２ラウンドが実行されている状況下、図中１のタイミングにおいて、第１大入賞口Ｃ１０へ遊技球が所定数（本例では、１０個）入球したことを契機として第１大入賞口Ｃ１０が閉鎖される。次に、図中２のタイミングにおいて、第１大入賞口Ｃ１０が閉鎖してから所定時間が経過したことに起因して、第１３ラウンドが開始されると共に、第１大入賞口Ｃ１０が開放される。尚、実行中の特別遊技においては、第２大入賞口Ｃ２０の開放に係るラウンドは第１４ラウンド及び第１６ラウンドであり、その他のラウンドは、第１大入賞口Ｃ１０の開放に係るラウンドとなっている。
【０１９４】
次に、図中３のタイミングにおいて、第１大入賞口Ｃ１０へ遊技球が所定数（本例では、１０個）入球したことを契機として第１大入賞口Ｃ１０が閉鎖するが、第１大入賞口Ｃ１０への入球数が、当該第１大入賞口Ｃ１０が閉鎖する契機となる所定数（本例では、１０個）を超過（大入賞口の閉鎖時に、既に大入賞口内に存在していた遊技球の入球が検出されることによって超過）したため、演出表示装置にて特定態様の入球数表示が実行される（第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入賞個数が所定数を超過しない場合においては、実行中のラウンドでの第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球数が入球数表示として表示される）。
【０１９５】
次に、図中４のタイミングにおいて、第１大入賞口Ｃ１０が閉鎖してから所定時間が経過したことに起因して、第１４ラウンドが開始され、第２大入賞口Ｃ２０が開放されると共に、特定領域Ｃ２２への入球を遮蔽する特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが開放する。また、実行中のラウンドが切り替わったため、入球数表示はクリアされる。次に、図中５のタイミングにおいて、第２大入賞口Ｃ２０へ入球した遊技球が特定領域Ｃ２２へと入球したことに起因して、導光板ＳＤ１０の発光演出が実行されることとなる。
【０１９６】
次に、図中６のタイミングにおいて、第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球が所定数（本例では、９個）入球したことを契機として第２大入賞口Ｃ２０が閉鎖するが、図中８のタイミングまでの所定時間、第２大入賞口Ｃ２０内にある遊技球が特定領域Ｃ２２に入球するよう、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃは開放状態を維持する。次に、図中７のタイミングにおいて実行中のラウンドにおいて、第２大入賞口Ｃ２０へ最後に入球した遊技球が特定領域Ｃ２２へ入球する。次に、図中８のタイミングにおいて、第２大入賞口Ｃ２０が閉鎖してから所定時間が経過したことに起因して、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが閉鎖すると共に、第１５ラウンドが開始され、第１大入賞口Ｃ１０が開放されることとなる。
【０１９７】
このように、本実施形態においては、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃは、第２大入賞口Ｃ２０の開放に係るラウンドが終了するまで開放しているため、当該ラウンドにて最後に第２大入賞口Ｃ２０へ入球した遊技球も、より確実に特定領域Ｃ２２に入球し得るよう構成されている。このように構成することで、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが長開放となるラウンドにおいて、第２大入賞口Ｃ２０の開放時間が終了する直前に、当該ラウンドにおける最初の遊技球の入球があった場合にも、当該入球した遊技球は特定領域Ｃ２２に入球することが可能となり、遊技者にとって不測の不利益となる事態（特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが長開放となるラウンドにおいて特定領域Ｃ２２に遊技球を入球させることができない、等）を回避することができることとなる。
【０１９８】
ここで、本例においては、特別遊技中の、あるラウンド（通常単位遊技・玉確単位遊技）の開始タイミングを、大入賞口（第１大入賞口Ｃ１０又は第２大入賞口Ｃ２０）の開放とし、当該あるラウンドの終了タイミングを、大入賞口閉鎖後の所定時間経過（同時に、次ラウンドが開始される）としたが、これには限定されず、例えば、（１）あるラウンドの開始タイミングを、前ラウンドの終了時（特別遊技の第１ラウンドにおいては、特別遊技の開始時）、前ラウンドに係る大入賞口の閉鎖から所定時間経過時（特別遊技の第１ラウンドにおいては、特別遊技開始後の所定時間経過時）等、（２）あるラウンドの終了タイミングを、当該あるラウンドに係る大入賞口の閉鎖時、当該あるラウンドに係る大入賞口の閉鎖から所定時間経過時等と設定してもよく、あるラウンドと次ラウンドの間の所定期間（例えば、排出待機時間）は、あるラウンドに含んでもよいし、次ラウンドに含んでもよい、更には、当該所定期間は、あるラウンド又は次ラウンドのいずれにも含まれないものとしてもよい。
【０１９９】
尚、本例においては、第２大入賞口Ｃ２０の開放と特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃとの開放が同時に実行されるよう構成されているが、これには限定されず、例えば、第２大入賞口Ｃ２０の開放後、所定時間（例えば、０．１秒）経過後に特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃが開放されるよう構成してもよい（但し、第２大入賞口Ｃ２０の開放と略同時に入球した遊技球が、特定領域Ｃ２２へ入球するような設計になっていることが望ましい）。また、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃの閉鎖タイミングについても本例には限定されず、特定領域遮蔽部材Ｃ２２ｃの閉鎖後、所定時間（例えば、０．１秒）経過後に次ラウンドが開始（又は特別遊技が終了）し、次ラウンドに係る大入賞口（例えば、第１大入賞口Ｃ１０）の開放が行われる（又は、特定遊技状態へと移行する）よう構成してもよい（即ち、多少のタイムラグを設けてもよい）。
【０２００】
尚、本実施形態では、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、回胴式遊技機（いわゆる、スロットマシン）においても同様に適用することが可能である。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。
【０２０１】
まず、図３７を参照しながら、回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機１は、主に遊技機枠と遊技機枠内に設置されたリールユニットで構成される。以下、これらを順に説明する。
【０２０２】
次に、回胴式遊技機１の遊技機枠は、外枠１０、扉（ドア）１００、メダル受け皿１０４、を含む。まず、外枠１０は、回胴式遊技機１を設置すべき位置に固定するための枠体である。次に、扉１００は、外枠１０の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠１０に開閉可能に取り付けられる。ここで、図示しないが、外枠１０と扉１００との接合部には、扉１００の開閉状態を検出可能なセンサ（扉開閉センサ）が設けられている。また、扉１００には鍵穴１０６が設けられており、鍵穴１０６の形状と整合するキー（ドアキー）を鍵穴１０６に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、時計回り）にひねる｝ことで、扉１００を開放状態とすることが可能となる。更に、当該回胴式遊技機１においては、ドアキーを鍵穴１０６に差し込む｛加えて、所定の方向（例えば、反時計回り）にひねる｝ことで、エラー状態を解除することができるよう構成されている。次に、メダル受け皿１０４は、放出口１０８から放出された遊技媒体（遊技メダル、或いは単にメダルと呼ぶことがある）の受け皿である。
【０２０３】
次に、扉１００は、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓１１０、投入数表示灯２０２、操作状態表示灯２０４、特別遊技状態表示装置２０６、払出数表示装置２０８、貯留数表示装置２１０等が取り付けられている。また、遊技媒体の入力を可能にするための機構として、メダル投入口２１５０、ベットボタン２１３０が取り付けられている。そして、リールユニットを操作するための機構として、スタートレバー２１４０、停止ボタンユニット２１２０が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。
【０２０４】
＜遊技状態を視認可能にするための機構＞
次に、リール窓１１０は、扉１００の一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓１１０を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯２０２は、ＬＥＤによって構成されており、現在ベット（一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること）されているメダル数と同数のＬＥＤが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯２０４は、ＬＥＤによって構成されており、現在の操作状態（メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等）に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置２０６は、７セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技状態中において払出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置２０８は、７セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数が表示されるよう構成されている。また、貯留数表示装置２１０は、７セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ち球として遊技機内に貯留されているメダル数の総数が表示されるよう構成されている。
【０２０５】
＜遊技媒体の入力を可能にするための機構＞
次に、メダル投入口２１５０は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機枠内部へと誘導される。また、遊技機枠内部にはメダル投入検出部２１５１（不図示）が設けられており、当該遊技機枠内部へと誘導された遊技メダルをベットされたメダルとして検出する。また、ベットボタン２１３０は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって貯留されているメダルをベットすることができるよう構成されている。
【０２０６】
＜リールユニットを操作するための機構＞
次に、スタートレバー２１４０は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンユニット２１２０は、遊技者によって操作可能な左リール停止ボタン２１２１、中リール停止ボタン２１２２、右リール停止ボタン２１２３を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止可能に構成されている。
【０２０７】
次に、回胴式遊技機１のリールユニットは、主リールユニット２１１０と主リールユニット２１１０の駆動源（ステッピングモータ等）とを備えている。また、主リールユニット２１１０は、左リール部２１１１、中リール部２１１２、右リール部２１１３を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、当該リール部の外周上（リール帯上）には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバー２１４０及び停止ボタンユニット２１２０における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リール部２１１１、中リール部２１２２及び右リール部２１１３の内部にはＬＥＤ（以下、リールバックライトと呼ぶことがある）が設けられており、当該ＬＥＤが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。
【０２０８】
＜その他の機構＞
また、回胴式遊技機１の遊技機枠の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、液晶ディスプレイ４００、遊技効果（電飾）ランプ８００、スピーカ９００等が設けられている。更に、液晶ディスプレイ４００の前面（遊技者側）には、前述した（ぱちんこ遊技機の実施形態において説明した）導光板表示装置ＳＤに相当する表示装置が設けられている（サブメイン制御部により表示制御される点についても同様）。
【０２０９】
ここで、回胴式遊技機１においては、遊技機枠の一部を構成する部材として、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネル３１０と、下パネル３００と、が設けられている。また、上パネル３１０の裏側には陰極管３１１が設けられており、陰極管３１１を光源とした上パネル３１０を透過した光によって、上パネル３１０部に描かれたデザイン物が視認容易となるよう構成されている。また、下パネル３００の裏側には陰極管３０１が設けられており、陰極管３０１を光源とした下パネル３００を透過した光によって、下パネル３００部に描かれたデザイン物が視認容易となるよう構成されている。更に、リール窓１１０の上部には、陰極管３１２が設けられており、陰極管３１２を光源とした主リールユニット２１１０の表面を反射した光によって、主リールユニット２１１０における各リール部の外周上に描かれた図柄が視認容易となるよう構成されている。
【０２１０】
そして、メイン基板には、スタートレバー２１４０が操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段（例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段）と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタン（左リール停止ボタン２１２１、中リール停止ボタン２１２２、右リール停止ボタン２１２３）の操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段（例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段）と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段（例えば、「７７７等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段）と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報をサブメイン制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。
【０２１１】
以上のような周知構成の回胴式遊技機（スロットマシン）においても、前述した導光板の発光によってエラーである旨の表示色が視認し難くならないよう構成する必要があるため、本願（特に導光板による演出とエラー表示とに係る処理）において示した概念は、ぱちんこ遊技機及びスロットマシンの双方において適用可能な技術であるといえる。
【０２１２】
以上説明した本実施形態における代表的な特徴部分を抽出し、上位概念化した構成（規定内容）を以下に列挙しておく。尚、以下に列挙する規定内容はあくまでも一例であり、これら規定内容に対して、以上説明した本実施形態における特徴部分を更に抽出して付加してもよい。
【０２１３】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも特別遊技に移行し易い特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後には特定遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び／又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、
少なくとも特定遊技状態時に実行される演出映像として、当否判定の結果が当選である可能性を有するリーチ動画像候補が複数存在し、且つ、当該複数のリーチ動画像候補は、複数のリーチ動画像候補を含む第一のグループ及び一又は複数のリーチ動画像候補を含む第二のグループを含む複数のグループに分けられており、且つ、第一のグループ内の特定のリーチ動画像が出力されるまでは第二のグループ内のリーチ動画像よりも第一のグループ内のリーチ動画像が優先して出力され得る一方、第一のグループ内の前記特定のリーチ動画像が出力された以降は第一のグループ内のリーチ動画像よりも第二のグループ内のリーチ動画像が優先して出力され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２１４】
このように構成することで、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、大当り（例えば、特別遊技）が所定回数連続して発生した場合には、特別な演出（例えば、第二のグループ内のリーチ動画像の内の特定のリーチ動画像）が発生するよう構成するに際し、特別な演出が発生するまでの演出過程に多様性を持たせ、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。尚、複数の画像表示装置（例えば、第一映像表示装置や第二映像表示装置の表示領域）を備えているため、特別な演出を実行するに際しては、当該複数の画像表示装置を用いた遊技者の目をひく演出を実行可能に構成することができる（特別な演出を実行しない場合には、第一映像表示装置の表示領域のみで実行することで差別化が図れる）。
【０２１５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び／又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、
保留映像として、保留個数と同数となる保留オブジェクト画像を出力し得るよう構成されており、
ある保留に係る保留オブジェクト画像を消去した際に、所定の表示領域に保留オブジェクト画像とは異なる特定オブジェクト画像を表示し、且つ、特定オブジェクト画像の表示後、当該表示された特定オブジェクト画像の表示態様に応じて、当該所定の表示領域とは異なる特定の表示領域に出力される演出映像の出力内容が変化し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２１６】
このように構成することで、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、複数の画像表示装置（例えば、第一映像表示装置の第一表示領域、第一映像表示装置の第二表示領域や第二映像表示装置の表示領域）へ異なる情報を同時に出力するよう構成する場合において、当該複数種類の情報の関連性を高めて更に遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。尚、複数の画像表示装置を備えているため、特定オブジェクト画像を実行（例えば、実施例中における顔画像の表示・変化）するに際しては、いずれの画像表示装置に表示されるかによって特別遊技への移行期待度を異ならせるよう構成することができる（多様な演出態様によって遊技の興趣性を向上できる）。
【０２１７】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
特定領域に取り付けられた、第一位置と第二位置とに変位可能な部材であって、第二位置に変位した際には特定領域に遊技球が入球可能又は第一位置と比較して入球容易となると共に、第一位置に変位した際には特定領域に遊技球が入球不能又は第二位置と比較して入球困難となるよう構成されている可変部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、第一可変入賞口及び／又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし、当該遊技者にとって有利な状態とする可変入賞口への所定個数の入球又は所定期間の経過となる開閉終了条件を充足するまで、当該遊技者にとって有利な状態とする可変入賞口を閉状態から開状態とし得る開放遊技又は開閉遊技である単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行し、
前記当否判定に係る当選確率が所定確率である通常遊技状態と前記当否判定に係る当選確率が当該所定確率よりも高確率である確率変動遊技状態とを有し、特定領域への入球があった場合には確率変動遊技状態とし得るよう制御し、
ある特別遊技において、第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技の後に第一の可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行する異可変入賞口単位遊技パターンが一以上存在する場合、少なくとも一の前記異可変入賞口単位遊技パターンにおいては、第二の可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技開始を契機として可変部材を第二位置に変位させると共に、当該単位遊技の開閉終了条件を充足した後であっても可変部材を第二位置にて継続して維持するよう制御し、且つ、その後、第一可変入賞口が遊技者にとって有利な状態となった略同タイミングにて可変部材を第二位置から第一位置へ変位させるよう制御し、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び／又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２１８】
このように構成することで、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、大入賞口（例えば、第一可変入賞口や第二可変入賞口）を開放させる特別遊技という概念を採用した遊技機において、遊技の興趣性を向上させつつ遊技の保全性を高めることができる。尚、複数の画像表示装置（例えば、第一映像表示装置や第二映像表示装置の表示領域）を備えているため、特別遊技中に係る情報報知を実行するに際しては、当該複数の画像表示装置を用いて、特別遊技の進行状況を適切に報知することができる（例えば、第一可変入賞口及び第二可変入賞口に係る共通した情報報知を実行する場合には、第一映像表示装置のみに表示し、第二可変入賞口に係るワンポイント的な情報報知を実行する場合には、それに加えて第二映像表示装置に付加的に表示する、等により、第一可変入賞口と第二可変入賞口とに略同時に入球したとしても、当該共通した情報報知なのか当該ワンポイント的な情報報知なのかを遊技者に分かり易く伝達することができる）。
【０２１９】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技盤と、
遊技盤に設けられた、遊技球が入球可能な始動口と、
遊技盤に設けられた方形の開口部を有し、閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
遊技盤上を流下する遊技球が着地して転動可能な球受部材の一部に設けられた方形の開口部を有し、閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と
を備え、第一可変入賞口の開口部における長軸方向の開口幅は遊技球２個分の直径よりも長く、第二可変入賞口の開口部における長軸方向の開口幅は遊技球２個分の直径よりも短く且つ遊技球１個分の直径よりも長くなるよう構成されており、第一可変入賞口の開口部における短軸方向の開口幅及び第二可変入賞口の開口部における短軸方向の開口幅は遊技球２個分の直径よりも短く且つ遊技球１個分の直径よりも長くなるよう構成されており、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、第一可変入賞口及び／又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし、当該遊技者にとって有利な状態とする可変入賞口への所定個数の入球又は所定期間の経過となる開閉終了条件を充足するまで、当該遊技者にとって有利な状態とする可変入賞口を閉状態から開状態とし得る開放遊技又は開閉遊技である単位遊技を実行する特別遊技を実行し、
前記当否判定に係る当選確率が所定確率である通常遊技状態と前記当否判定に係る当選確率が当該所定確率よりも高確率である確率変動遊技状態とを有し、特定領域への入球があった場合には確率変動遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、特別遊技に係る特別遊技関連情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報又は前記特別遊技関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び／又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、
主遊技部側からの前記特別遊技関連情報に基づき、第一可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技の実行時における開閉終了条件を充足した後に、第一可変入賞口に対して定められた所定個数を超過して入球した場合には、当該超過して入球した旨を遊技者に視覚的に表示する一方、第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技の実行時において特定領域への入球があった場合には、第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し、且つ、第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技の実行時における開閉終了条件を充足した後に、第二可変入賞口に対して定められた所定個数を超過して入球した場合には、第一可変入賞口へ前記所定個数を超過して入球した場合と対比し、遊技者にとって相対的に視認し辛いよう視覚的に表示するか、或いは、当該超過して入球した旨を遊技者に視覚的に表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０２２０】
このように構成することで、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、大入賞口（例えば、第一可変入賞口や第二可変入賞口）を開放させる特別遊技という概念を採用した遊技機において、遊技の興趣性を向上させつつ遊技の保全性を高めることができる。尚、複数の画像表示装置（例えば、第一映像表示装置や第二映像表示装置の表示領域）を備えているため、例えば、「第一可変入賞口へ前記所定個数を超過して入球した場合と対比し、遊技者にとって相対的に視認し辛いよう視覚的に表示する」に際しては、当該視覚的な表示を第一映像表示装置にて実行し、それに加えて第二映像表示装置に画像を表示して第一映像表示装置の視認性（透過率）を下げるよう構成する等、を挙げることができる。
【０２２１】
本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第一表示領域よりも小さい第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、
遊技の進行を中断する所定エラーの発生と遊技の進行を続行する特定エラーの発生とを検知可能であり、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、前記特定エラーの発生が検知された場合のエラー検知情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び／又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、
主遊技部側からの前記エラー検知情報に基づき、前記特定エラーの発生が検知された場合には、第一映像表示装置の第一表示領域にエラー表示を出力するよう制御し、
第一映像表示装置の第一表示領域にエラー表示が出力される場合、第二映像表示装置の表示領域に演出映像が出力されている場合でも、第一映像表示装置にて表示される当該エラー表示の色調と第二映像表示装置にて表示される当該演出映像の色調とを異ならせることにより、遊技者にとって当該エラー表示が視認容易に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
【０２２２】
このように構成することで、本態様に係る遊技機によれば、複数の画像表示装置（例えば、第一映像表示装置や第二映像表示装置の表示領域）へ異なる情報を同時に出力するよう構成する場合であっても、遊技の進行に係る情報表示も担保しながらエラー情報も視認容易となるよう制御することができるという効果を奏する。尚、複数の画像表示装置（例えば、第一映像表示装置の第一表示領域と第二表示領域）を備えているため、重要度の高いエラーを表示するに際しては、当該複数の画像表示装置を用いた遊技者の目をひくエラー表示を実行可能に構成することができる（例えば、重要度の高いエラーを表示する場合には、第一映像表示装置の第一表示領域と第二表示領域とを用いて実行する一方、重要度の低いエラーを表示する場合には、第一映像表示装置の第一表示領域のみで実行することで差別化が図れるが、いずれの場合においても、前述したように「色調」を異ならせるとの統一した設計方針により当該エラー表示が視認容易に構成されているため、エラー表示がなされていることを遊技者に伝達することが容易に担保できる）。
【符号の説明】
【０２２３】
Ｍ  主制御基板、ＭＪ  遊技用情報制御手段
ＭＪ１０  入球判定手段、ＭＪ１１−Ａ  第１主遊技始動口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｂ  第２主遊技始動口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｈ  補助遊技入球口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ１０  第１大入賞口入球判定手段、ＭＪ１１−Ｃ２０  第２大入賞口入球判定手段
ＭＪ１１−Ｃ２２  特定領域入球判定手段、ＭＪ２０  乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ａ  第１主遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ２１−Ｂ  第２主遊技乱数取得判定実行手段
ＭＪ２１−Ｈ  補助遊技乱数取得判定実行手段、ＭＪ３０  保留制御手段
ＭＪ３１  保留消化制御手段、ＭＪ３１ｊ  変動開始条件充足判定手段
ＭＪ３２−Ａ  第１主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ−Ａ  第１主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２−Ｂ  第２主遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ−Ｂ  第２主遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＪ３２−Ｈ  補助遊技図柄保留手段、ＭＪ３２ｂ−Ｈ  補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
ＭＮ  遊技内容決定手段、ＭＮ１０  当否抽選手段
ＭＮ１１−Ａ  第１主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ−Ａ  第１主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１−Ｂ  第２主遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ−Ｂ  第２主遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ１１−Ｈ  補助遊技当否抽選手段、ＭＮ１１ｔａ−Ｈ  補助遊技用当否抽選テーブル
ＭＮ２０  特別遊技移行決定手段、ＭＮ４０  図柄内容決定手段
ＭＮ４１−Ａ  第１主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ−Ａ  第１主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１−Ｂ  第２主遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ−Ｂ  第２主遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ４１−Ｈ  補助遊技図柄決定手段、ＭＮ４１ｔａ−Ｈ  補助遊技図柄決定用抽選テーブル
ＭＮ５０  変動態様決定手段、ＭＮ５１−Ａ  第１主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ−Ａ  第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１−Ｂ  第２主遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ−Ｂ  第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＮ５１−Ｈ  補助遊技変動態様決定手段
ＭＮ５１ｔａ−Ｈ  補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、ＭＰ  遊技進行手段
ＭＰ１０  表示制御手段、ＭＰ１１−Ｃ  第１・第２主遊技図柄制御手段
ＭＰ１１ｔ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１−Ｈ  補助遊技図柄制御手段、ＭＰ１１ｔ−Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ２０−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉制御手段、ＭＰ２１−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段
ＭＰ２２ｔ−Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ、ＭＰ３０  特別遊技制御手段
ＭＰ３１  条件判定手段、ＭＰ３２  特別遊技内容決定手段
ＭＰ３２ｔａ  特別遊技内容参照テーブル、ＭＰ３３  特別遊技実行手段
ＭＰ３３−Ｃ  第１・第２大入賞口電動役物開閉制御手段、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３３ｃ２  排出待機カウンタ、ＭＰ３４  特別遊技時間管理手段
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ３４ｔ２  排出待機タイマ
ＭＰ３６  玉確遊技実行制御手段、ＭＰ５０  特定遊技制御手段
ＭＰ５１  確変終了条件判定手段、ＭＰ５１ｃ  確変回数カウンタ
ＭＰ５２  時短終了条件判定手段、ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ
ＭＢ  遊技状態一時記憶手段、ＭＢ１１−Ｃ  第１・第２主遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ−Ｃ  第１・第２主遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ１０−Ｈ  補助遊技状態一時記憶手段
ＭＢ１１ｂ−Ｈ  補助遊技図柄情報一時記憶手段、ＭＢ２０ｂ  特別遊技関連情報一時記憶手段
ＭＢ３０ｂ  特定遊技関連情報一時記憶手段、ＭＢ４０ｂ  玉確遊技関連情報一時記憶手段
ＭＴ  情報送信制御手段、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＨ  賞球払出決定手段
Ａ  第１主遊技周辺機器、Ａ１０  第１主遊技始動口
Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置、Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置
Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部、Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部
Ｂ  第２主遊技周辺機器、Ｂ１０  第２主遊技始動口
Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置、Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物
Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置、Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部
Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部、Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器
Ｃ１０  第１大入賞口、Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置
Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物、Ｃ２０  第２大入賞口
Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置、Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物
Ｃ２２  特定領域、Ｃ２２ｓ  特定領域入球検出装置
Ｃ２２ｃ  特定領域遮蔽部材、Ｃ２３  排出口
Ｃ２３ｓ  排出球検出装置、Ｈ  補助遊技周辺機器
Ｈ１０  補助遊技始動口、Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置
Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置、Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部
Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ１０  表示情報受信手段、ＳＭ１１Ｂ  メイン側情報一時記憶手段
ＳＭ２０  演出表示制御手段、ＳＭ２１  装飾図柄表示制御手段
ＳＭ２１ｎ  装図表示内容決定手段、ＳＭ２１ｔａ  装図変動内容決定用抽選テーブル
ＳＭ２１ｂ  装図関連情報一時記憶手段、ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＭ２２  装図保留情報表示制御手段、ＳＭ２２ｂ  装図保留情報一時記憶手段
ＳＭ２６  保留先読み演出実行制御手段、ＳＭ２６ｋ  保留先読み演出実行可否判定手段
ＳＭ２３  背景演出表示制御手段、ＳＭ２３ｎ  背景演出表示内容決定手段
ＳＭ２３ｂ  背景演出関連情報一時記憶手段、ＳＭ２４  予告演出表示制御手段
ＳＭ２４ｎ  予告演出表示内容決定手段、ＳＭ２４ｂ  予告演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２４ｔａ  第二表示領域演出決定テーブル、ＳＭ２５  リーチ演出表示制御手段
ＳＭ２５ｎ  リーチ演出表示内容決定手段、ＳＭ２５ｂ  リーチ演出関連情報一時記憶手段
ＳＭ２５ｔａ  連荘中リーチ演出テーブル、ＳＭ２７  導光板表示制御手段
ＳＭ２８  連荘状態表示制御手段、ＳＭ２８ｂ  連荘状態一時記憶手段
ＳＭ３０  エラー報知制御手段、ＳＭ３１  エラー発生判定手段
ＳＭ４０  情報送受信制御手段
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＳ１０  副情報送受信制御手段
ＳＳ２０  画像表示制御手段、ＳＳ２１ｂ  画像表示関連情報一時記憶手段
ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部、ＳＤ  導光板表示装置
ＳＤ１０  導光板、ＳＤ２０  発光素子
ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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