(57)【要約】【課題】適切なタイミングで、遊技に関する情報を報知する遊技機を提供すること。【解決手段】通常状態において大当り遊技が付与され、変短状態が付与された後、最初に実行される第２の変動ゲームの開始時に、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報が報知される。また、通常状態から変短状態に移行した後、少なくとも最初の第２の変動ゲームが実行されるまでに実行されるはずれとなる第１の変動ゲームの演出時間の平均は、はずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均よりも短い時間が設定されうる。【選択図】図１２
2014239751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させ、予め決められたゲーム性を有する第１図柄変動ゲームを実行する第１表示装置と、
複数種類の図柄を変動させ、前記第１図柄変動ゲームとは異なるゲーム性を有する第２図柄変動ゲームを実行する第２表示装置と、
第１始動入賞口に入球した遊技球を検知する第１始動検知手段と、
前記第１始動検知手段が遊技球を入球したことを契機に、実行が保留された第１図柄変動ゲームの数を示す第１始動保留記憶数を更新する第１記憶手段と、
第２始動入賞口に入球した遊技球を検知する第２始動検知手段と、
前記第２始動検知手段が遊技球を入球したことを契機に、実行が保留された第２図柄変動ゲームの数を示す第２始動保留記憶数を更新する第２記憶手段と、
前記第２始動入賞口に設けられ、前記第２始動入賞口の大きさを変更させる開閉部材と、
第２始動保留記憶数が記憶されている場合、第２始動保留記憶数に対応する第２図柄変動ゲームを実行させる一方、第２始動保留記憶数が記憶されていない場合であって第１始動保留記憶数が記憶されている場合、第１始動保留記憶数に対応する第１図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
前記開閉部材が予め決められた開閉態様で開放可能な状態となった後、最初に実行される第２図柄変動ゲームの開始時以降に、第２図柄変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開閉部材が予め決められた開閉態様で開放可能な状態となった後、少なくとも第２図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される第１図柄変動ゲームの演出時間は、第２図柄変動ゲームの演出時間よりも短い時間が設定されうることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
普通始動入賞口に入球した遊技球を検知する普通始動検知手段と、
複数種類の普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示装置と、
普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段と、
前記普通当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記開閉部材の開放態様を決定する開放態様決定手段と、
普通当りとなった普通図柄変動ゲームの終了後、前記開放態様決定手段により決定された開放態様で前記開閉部材を開閉させる開閉制御手段と、
普通図柄変動ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる状態と、普通図柄変動ゲームが当選する確率を通常状態よりも高確率にする状態と、前記開閉部材の開放時間を通常状態よりも増加させる状態のうち、少なくともいずれか１つの状態を有する入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、
前記報知手段は、通常状態において前記入球率向上状態付与手段が前記入球率向上状態を付与した後、最初に実行される第２図柄変動ゲームにおいて、第２図柄変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、入球率向上状態が終了した後、最初に実行される第１図柄変動ゲームの開始時以降において、第１図柄変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技領域に射出されてから前記第１始動入賞口に至るまでの遊技球の第１流下経路と、遊技領域に射出されてから前記第２始動入賞口に至るまでの遊技球の第２流下経路を異ならせたことを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームにてその大当り抽選の抽選結果に対応する図柄を導出させている。すなわち、図柄変動ゲームにおいて、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
このような遊技機の中には、第１始動入賞口と、第２始動入賞口を備え、それぞれの始動入賞口に対応する図柄変動ゲームが実行されるものがある。すなわち、第１始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に、第１図柄変動ゲームが実行され、第２始動入賞口に遊技球が入球したことを契機に、第２図柄変動ゲームが実行されるものがある（例えば、特許文献１）。
【０００４】
そして、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームを実行させる遊技機の中には、図柄変動ゲームの種類毎に、ゲーム性を異ならせたものが存在する。ゲーム性を異ならせるとは、演出態様や遊技者に付与可能な利益等を異ならせることを指し、例えば、第１図柄変動ゲームで大当りになった場合と、第２図柄変動ゲームで大当りになった場合とで、それぞれ付与可能な大当り遊技の種類や振分を異ならせたものが存在する。また、第１図柄変動ゲームと、第２図柄変動ゲームで、リーチ演出の確率や、変動時間の長さなどを異ならせたものが存在する。
【０００５】
そして、このような遊技機においては、通常、所定条件の成立後、遊技者に有利な入球率向上状態を付与する機能を備えており、入球率向上状態が付与された場合には、第２始動入賞口へ遊技球が入球しやすくなり、結果として第２図柄変動ゲームが実行されやすくなっている。このような機能を有しているため、入球率向上状態の有無に応じて、ゲーム性を変更させて、遊技者の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−３０４９３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、入球率向上状態が付与されたときに、遊技者の興趣を向上させるために、どのようなゲーム性となるか遊技に関する情報（付与されやすい大当り遊技の種類など）を報知するものがある。
【０００８】
しかしながら、入球率向上状態が付与されたとしても、すぐに第２図柄変動ゲームが実行されるとは限らない。すなわち、通常状態が付与されているときには、第１図柄変動ゲームの実行が保留されている一方、第２図柄変動ゲームの保留はほぼ存在しない。この状態から、所定条件が成立し、入球率向上状態が付与された場合、すぐに第２始動入賞口に遊技球を入球させることは困難であるため、通常状態において実行が保留されていた第１図柄変動ゲームが先に実行されることとなる。この場合、入球率向上状態が付与されたときに遊技に関する情報を報知したとしても、入球率向上状態が付与された直後においては、遊技に関する情報により報知されるゲーム性とは異なるゲーム性となる可能性があり、遊技者が誤認する虞があった。
【０００９】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、適切なタイミングで、遊技に関する情報を報知する遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記問題点を解決する遊技機は、複数種類の図柄を変動させ、予め決められたゲーム性を有する第１図柄変動ゲームを実行する第１表示装置と、複数種類の図柄を変動させ、前記第１図柄変動ゲームとは異なるゲーム性を有する第２図柄変動ゲームを実行する第２表示装置と、第１始動入賞口に入球した遊技球を検知する第１始動検知手段と、前記第１始動検知手段が遊技球を入球したことを契機に、実行が保留された第１図柄変動ゲームの数を示す第１始動保留記憶数を更新する第１記憶手段と、第２始動入賞口に入球した遊技球を検知する第２始動検知手段と、前記第２始動検知手段が遊技球を入球したことを契機に、実行が保留された第２図柄変動ゲームの数を示す第２始動保留記憶数を更新する第２記憶手段と、前記第２始動入賞口に設けられ、前記第２始動入賞口の大きさを変更させる開閉部材と、第２始動保留記憶数が記憶されている場合、第２始動保留記憶数に対応する第２図柄変動ゲームを実行させる一方、第２始動保留記憶数が記憶されていない場合であって第１始動保留記憶数が記憶されている場合、第１始動保留記憶数に対応する第１図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、前記開閉部材が予め決められた開閉態様で開放可能な状態となった後、最初に実行される第２図柄変動ゲームの開始時以降に、第２図柄変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知する報知手段を備えたことを要旨とする。
【００１１】
上記遊技機において、複数種類の図柄を変動させ、予め決められたゲーム性を有する第１図柄変動ゲームを実行する第１表示装置と、複数種類の図柄を変動させ、前記第１図柄変動ゲームとは異なるゲーム性を有する第２図柄変動ゲームを実行する第２表示装置と、第１始動入賞口に入球した遊技球を検知する第１始動検知手段と、前記第１始動検知手段が遊技球を入球したことを契機に、実行が保留された第１図柄変動ゲームの数を示す第１始動保留記憶数を更新する第１記憶手段と、第２始動入賞口に入球した遊技球を検知する第２始動検知手段と、前記第２始動検知手段が遊技球を入球したことを契機に、実行が保留された第２図柄変動ゲームの数を示す第２始動保留記憶数を更新する第２記憶手段と、前記第２始動入賞口に設けられ、前記第２始動入賞口の大きさを変更させる開閉部材と、第２始動保留記憶数が記憶されている場合、第２始動保留記憶数に対応する第２図柄変動ゲームを実行させる一方、第２始動保留記憶数が記憶されていない場合であって第１始動保留記憶数が記憶されている場合、第１始動保留記憶数に対応する第１図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、前記開閉部材が予め決められた開閉態様で開放可能な状態となった後、最初に実行される第２図柄変動ゲームの開始時以降に、第２図柄変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知する報知手段を備えるようにしてもよい。
【００１２】
上記遊技機において、普通始動入賞口に入球した遊技球を検知する普通始動検知手段と、複数種類の普通図柄を変動させる普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示装置と、普通図柄変動ゲームが普通当りとなるか否かを判定する普通当り判定手段と、前記普通当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記開閉部材の開放態様を決定する開放態様決定手段と、普通当りとなった普通図柄変動ゲームの終了後、前記開放態様決定手段により決定された開放態様で前記開閉部材を開閉させる開閉制御手段と、普通図柄変動ゲームの変動時間を通常状態よりも短縮させる状態と、普通図柄変動ゲームが当選する確率を通常状態よりも高確率にする状態と、前記開閉部材の開放時間を通常状態よりも増加させる状態のうち、少なくともいずれか１つの状態を有する入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段を備え、前記報知手段は、通常状態において前記入球率向上状態付与手段が前記入球率向上状態を付与した後、最初に実行される第２図柄変動ゲームにおいて、第２図柄変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知するようにしてもよい。
【００１３】
上記遊技機において、前記報知手段は、入球率向上状態が終了した後、最初に実行される第１図柄変動ゲームの開始時以降において、第１図柄変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知するようにしてもよい。
【００１４】
上記遊技機において、遊技領域に射出されてから前記第１始動入賞口に至るまでの遊技球の第１流下経路と、遊技領域に射出されてから前記第２始動入賞口に至るまでの遊技球の第２流下経路を異ならせるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、適切なタイミングで、遊技に関する情報を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図４】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターンにより特定される演出内容を示す図。
【図７】通常テーブルによる選択可能な変動パターン及びその選択確率を示す図。
【図８】突確テーブルによる選択可能な変動パターン及びその選択確率を示す図。
【図９】確変示唆テーブルによる選択可能な変動パターン及びその選択確率を示す図。
【図１０】確変テーブルによる選択可能な変動パターン及びその選択確率を示す図。
【図１１】変動パターンテーブルの設定契機を説明するための図。
【図１２】第２ゲーム情報報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、遊技機をパチンコ機に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づいて説明する。
図１において、パチンコ機の遊技盤１０の中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。また、遊技盤１０の左下方には、８セグメント型の第１表示装置としての第１特別図柄表示装置１２ａと、８セグメント型の第１表示装置としての第２特別図柄表示装置１２ｂが隣接されている。また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂでは、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。演出表示装置１１では、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、演出表示装置１１では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出や、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特別図柄を表示する。この特別図柄は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において演出表示装置１１では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾り図柄を表示する。この飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１９】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置１１では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００２０】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態、例えば、ゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態（図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で停止した状態）である。
【００２１】
また、第１特別図柄表示装置１２ａと演出表示装置１１では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。同様に、第２特別図柄表示装置１２ｂと演出表示装置１１では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。その一方、第１特別図柄表示装置１２ａと、第２特別図柄表示装置１２ｂでは、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２２】
本実施形態において第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。特図には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２３】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１１に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［６７８］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２４】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２５】
また、演出表示装置１１には、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに表示される特別図柄と、演出表示装置１１に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置１１では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２６】
また、遊技盤１０の左下方であって、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方に、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示装置１３が配設されている。この普通図柄表示装置１３では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２７】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示装置１３に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置１３に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２８】
図１に示すように、演出表示装置１１の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動検知手段としての第１始動口センサＳＥ１が設けられている。第１始動口センサＳＥ１は、第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動口センサＳＥ１は、第１始動入賞口１４に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数（３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。また、演出表示装置１１の下方であって、第１始動入賞口１４の下方には、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉扉（普通電動役物）１５が設けられ、当該開閉扉１５が開放したときに遊技球が入球可能な第２始動入賞口１６が配設されている。
【００２９】
第２始動入賞口１６の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動検知手段としての第２始動口センサＳＥ２が設けられている。第２始動口センサＳＥ２は、第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第２始動口センサＳＥ２は、第２始動入賞口１６に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数（３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。第２始動入賞口１６は、常には開閉扉１５が閉状態とされて閉鎖されている。開閉扉１５が閉鎖されている状態において第２始動入賞口１６は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉扉１５は、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。開閉扉１５が開放されている状態において第２始動入賞口１６は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００３０】
なお、前記開閉扉１５は、遊技盤１０に対して前後方向に回動して第２始動入賞口１６を開放すると共に、開放した際、第２始動入賞口１６の下方において、遊技盤１０に対して垂直に固定され、遊技盤１０を流下してきた遊技球を受け止めて、第２始動入賞口１６へ誘導するようになっている。
【００３１】
また、演出表示装置１１の右下方（第１始動入賞口１４の右方）には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた特別入賞口としての大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３が配設されている。大入賞口１８のカウントセンサＳＥ３は、大入賞口１８に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。
【００３２】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉１７が開状態となり、大入賞口１８が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３３】
なお、前記大入賞口扉１７は、遊技盤１０に対して前後方向に回動して大入賞口１８を開放すると共に、開放した際、大入賞口１８の下方において、遊技盤１０に対して垂直に固定され、遊技盤１０を流下してきた遊技球を受け止めて、大入賞口１８へ誘導するようになっている。
【００３４】
また、発射装置により遊技盤１０上に遊技球が発射され、予め決められた第１流下経路Ｒ１を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第１始動入賞口１４に誘導されるように、障害部材や第１始動入賞口１４が配置されている。障害部材とは、遊技盤１０上に配置された遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、演出表示装置１１等のことである。つまり、図示しない発射装置により遊技盤１０上に発射され、演出表示装置１１の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口１４に誘導される。また、発射装置により遊技盤１０上に遊技球が発射され、第１流下経路Ｒ１とは異なる予め決められた第２流下経路Ｒ２を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第２始動入賞口１６や大入賞口１８に誘導されるように、遊技盤１０上に配置された遊技釘等の障害部材や、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤１０上に発射され、演出表示装置１１の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口１６や大入賞口１８に誘導される。
【００３５】
また、第２流下経路Ｒ２を遊技球が流れた場合、第１始動入賞口１４に遊技球が誘導されないように、障害部材や、第１始動入賞口１４が配置されている。また、図示しない発射装置の発射ハンドルを操作することにより、遊技球が発射される方向を調整することができるようになっている。すなわち、遊技者は、流下経路を任意に選択することができるようになっている。
【００３６】
図１に示すように、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下部には、第１保留表示装置２０ａが配設されている。第１保留表示装置２０ａは、実行が保留された第１の変動ゲームの情報を示すものである。具体的には、第１保留表示装置２０ａは、第１始動入賞口１４に入球し、始動保留球となって機内部（第１記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器である。第１保留表示装置２０ａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口１４へ遊技球が入球する毎に、所定の上限数（本実施形態では４）に達するまで１加算され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算される。そして、第１保留表示装置２０ａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。発光手段が発光している数にて第１の変動ゲームの回数を報知する。
【００３７】
図１に示すように、第１保留表示装置２０ａの下部には、第２保留表示装置２０ｂが配設されている。第２保留表示装置２０ｂは、実行が保留された第２の変動ゲームの情報を示すものである。具体的には、第２保留表示装置２０ｂは、第２始動入賞口１６に入球し、始動保留球となって機内部（第２記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器である。第２保留表示装置２０ｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球する毎に、所定の上限数（本実施形態では４）に達するまで１加算され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算される。そして、第２保留表示装置２０ｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。発光手段が発光している数にて第２の変動ゲームの回数を報知する。
【００３８】
また、演出表示装置１１の右方及び左方には、それぞれ普通始動入賞口を有する作動ゲート２４が配設されている。作動ゲート２４の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知する普通始動検知手段としてのゲートセンサＳＥ４が設けられている。作動ゲート２４は、上下方向に開口しており、上方から入球した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知された後、下方から遊技領域へ再び戻ってくるように構成されている。作動ゲート２４は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。
【００３９】
普図ゲームは、第２始動入賞口１６の開閉扉１５を開状態とするか否か（第２始動入賞口１６に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口１６は、開閉扉１５により常には閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞（入球）させることができない。その一方で、第２始動入賞口１６は、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１５が開放されることにより第２始動入賞口１６が開状態となり、遊技球を入賞（入球）させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉扉１５の開放によって第２始動入賞口１６に遊技球を入賞（入球）させることができるため、第２始動入賞口１６に遊技球を入賞（入球）させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口１４へは常に同じ条件（状態）で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ機は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率（２１９／６５５３６＝約１／３００）から高確率（８９９／６５５３６＝約１／７０）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変上限回数（本実施形態では、１００００回）の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、又は確変上限回数の図柄変動ゲームが実行される前に大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、確変上限回数は、１００００回が設定されるが、確変状態における大当り判定の当選確率を考慮すると、実質的に次回の大当り遊技が当選するまでに等しいこととなる。
【００４１】
また、本実施形態のパチンコ機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉扉１５の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
【００４２】
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数（本実施形態では、８０回又は１００００回）の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉扉１５が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第２始動入賞口１６への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第２始動入賞口１６への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態（入球率向上状態）は、確変状態中にも付与される。
【００４３】
以下、本実施形態のパチンコ機に規定する大当りの種類について、説明する。以下の説明では、パチンコ機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示す場合がある。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す場合がある。
【００４４】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数（２回又は１６回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、入球上限個数（本実施形態では８個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００４５】
そして、本実施形態のパチンコ機では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特別図柄表示装置１２ａに表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ，図柄ＺＣの３つのグループに分類されている。
【００４６】
すなわち、図柄ＺＡには第１特別図柄表示装置１２ａに表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ＺＢには第１特別図柄表示装置１２ａに表示される大当り図柄のうち６０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ＺＣには第１特別図柄表示装置１２ａに表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４７】
また、本実施形態において第２特別図柄表示装置１２ｂに表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図柄Ｚａ，図柄Ｚｃの２つのグループに分類されている。そして、図柄Ｚａには第２特別図柄表示装置１２ｂに表示される大当り図柄のうち７０類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｚｃには第２特別図柄表示装置１２ｂに表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４８】
図柄ＺＡ又は図柄Ｚａに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている大当り遊技である。そして、図柄ＺＡ又は図柄Ｚａに基づく大当り遊技が終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変上限回数として１００００回が設定され、変短上限回数として１００００回が設定される。すなわち、図柄ＺＡ又は図柄Ｚａに基づく大当り遊技が終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変状態と変短状態が付与される。以下の説明では、図柄ＺＡ又は図柄Ｚａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００４９】
図柄ＺＢに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されている大当り遊技である。そして、図柄ＺＢに基づく大当り遊技が終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変上限回数として１００００回が設定される。変短上限回数として１００００回が設定される。すなわち、図柄ＺＢに基づく大当り遊技が終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変状態と変短状態が付与される。以下の説明では、図柄ＺＢに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り」と示す場合がある。
【００５０】
なお、２Ｒ確変大当りにおける１回のラウンド遊技の規定時間は、大入賞口１８に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、２Ｒ確変大当りのラウンド遊技において、ラウンド遊技の規定時間内に、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に不可能としている。
【００５１】
図柄ＺＣ又は図柄Ｚｃに分類される大当り図柄が表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されている大当り遊技である。そして、図柄ＺＣ又は図柄Ｚｃに基づく大当り遊技が終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変上限回数として０回が設定され、変短上限回数として８０回が設定される。すなわち、図柄ＺＣ又は図柄Ｚｃに基づく大当り遊技が終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変状態が付与されない一方、変短状態が８０回の図柄変動ゲームに亘って付与される。以下の説明では、図柄ＺＣ又は図柄Ｚｃに基づく大当り遊技を「１６Ｒ非確変大当り」と示す場合がある。
【００５２】
このため、第１の変動ゲームで大当りとなるよりも、第２の変動ゲームで大当りとなった方が、１６Ｒ大当りが付与されやすい。従って、第２の変動ゲームの方が、第１の変動ゲームよりも遊技者に有利な状態となりやすいこととなる。
【００５３】
次に、図２に基づき、パチンコ機の制御構成について説明する。
パチンコ機の機裏側には、パチンコ機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００５４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントセンサＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａと、第２特別図柄表示装置１２ｂと、第１保留表示装置２０ａと、第２保留表示装置２０ｂが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１３と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御基板３０には、ハードウェア乱数を生成する乱数生成器３０ｄが設けられており、主制御用ＣＰＵ３０ａに接続されている。
【００５５】
この乱数生成器３０ｄでは、内部クロックの１周期毎に１更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ機では内部クロックが１０ＭＨｚに設定されているため、０．１マイクロ秒毎にハードウェア乱数の値が１更新される。また、ハードウェア乱数の取り得る数値は、０〜６５５３５までの全部で６５５３６通りの整数となっている。そして、本実施形態のパチンコ機において、ハードウェア乱数は大当り判定用乱数及び普通当り判定用乱数として使用される。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）に用いる乱数である。普通当り判定用乱数は、普通当り抽選（普通当り判定）に用いる乱数である。
【００５６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、所定の周期（ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間（例えば、４ｍ秒））毎に主制御用ＣＰＵ３０ａが行う乱数更新処理によって、値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。なお、本実施形態のパチンコ機において主制御用ＲＡＭ３０ｃには、第１のソフトウェア乱数、第２のソフトウェア乱数、第３のソフトウェア乱数及び第４のソフトウェア乱数が記憶されており、各ソフトウェア乱数は取り得る数値の範囲が異なる。そして、本実施形態のパチンコ機において、第１のソフトウェア乱数は特別図柄振分用乱数、第２のソフトウェア乱数はリーチ判定用乱数、第３のソフトウェア乱数は変動パターン振分用乱数、第４のソフトウェア乱数は普図振分用乱数としてそれぞれ使用される。特別図柄振分用乱数（大当り種別用乱数）は、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特別図柄の種類（大当りの種類）を決定する際に用いる乱数である。また、リーチ判定用乱数は、リーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ判定（リーチ抽選）に用いる乱数である。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。また、普図振分用乱数（普通当り種別用乱数）は、普通図柄表示装置１３に確定停止表示させる普通図柄の種類（普通当り遊技の種類）を決定する際に用いる乱数である。
【００５７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無、大当り遊技の種類）及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００５８】
変動パターンには、大当り演出用変動パターンがある。また、変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用変動パターンがある。なお、大当り演出用変動パターンと、リーチ演出用変動パターンと、はずれ演出用変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
【００５９】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００６０】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００６１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当り抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数（ハードウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数（第２のソフトウェア乱数）の取り得る数値の中から定められている。
【００６２】
次に、図２に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００６４】
図３は、特別図柄入力処理のフローチャートである。図３に示すように、まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【００６５】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１加算し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示装置２０ａの表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（第１特図始動保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する（ステップＳ４）。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから大当り判定用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１特図始動保留記憶数を示す第１保留指定コマンドを出力する。
【００６６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口１６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１加算し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示装置２０ｂの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特図始動保留記憶数を示す第２保留指定コマンドを出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域（第２特図始動保留記憶数に対応する記憶領域）に記憶する（ステップＳ８）。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから大当り判定用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃから特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【００６８】
以上のことから、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが、実行が保留された第１図柄変動ゲームの情報を示す第１始動保留情報を更新する第１記憶手段となる。なお、第１始動保留情報とは、第１特図始動保留記憶数や、第１特図始動保留記憶数に対応する記憶領域に記憶される各種乱数の値等のことを示す。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃが、実行が保留された第２図柄変動ゲームの情報を示す第２始動保留情報を更新する第２記憶手段となる。なお、第２始動保留情報とは、第２特図始動保留記憶数や、第２特図始動保留記憶数に対応する記憶領域に記憶される各種乱数の値等のことを示す。
【００６９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
図４、図５は、特別図柄開始処理のフローチャートである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００７０】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ１７）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値を取得する（ステップＳ１８）。
【００７２】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示装置２０ａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特図始動保留記憶数を示す第１保留指定コマンドを出力する。
【００７３】
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１９）。
【００７４】
ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２０）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１２ａ（第２の変動ゲームのときには、第２特別図柄表示装置１２ｂ）にて確定停止表示される最終停止図柄を決定して、大当り遊技の種類を決定する（ステップＳ２１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り演出用変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２２）。
【００７５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する（ステップＳ２３）。
【００７６】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特別図柄表示装置１２ａ（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２ｂ）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａ（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２ｂ）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７８】
一方、ステップＳ１９の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２４）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４の処理時において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７９】
そして、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１２ａ（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２ｂ）にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ演出用変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２６）。
【００８０】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３の処理に移行し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１２ａ（第２の変動ゲームのときには第２特別図柄表示装置１２ｂ）にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ演出用変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。
【００８２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３の処理に移行し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を「１」減算し（ステップＳ３１）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特別図柄振分用乱数の値を取得する（ステップＳ３２）。
【００８４】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数の値を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数の値を第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示装置２０ｂの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新した第２特図始動保留記憶数を示す第２保留指定コマンドを出力する。
【００８５】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理（ステップＳ１９〜ステップＳ２９）と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【００８６】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、第１の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。具体的には、ラウンド数が１６ラウンドである１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りが高確率で付与されるようになっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、演出制御手段となる。
【００８７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００８８】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数（本実施形態では８個）の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口１８を開放する。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口１８を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口１８の開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口１８を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口１８の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【００９０】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定（クリア）し、大当り遊技を終了させる。
【００９１】
そして、１６Ｒ確変大当り又は２Ｒ確変大当りが付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が終了する際、確変状態を付与することを示す値を確変フラグに設定すると共に、変短状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に１００００回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。
【００９２】
確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が「０」となると、確変フラグに確変状態を付与していないことを示す値が設定される（クリアされる）。同様に、作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が「０」となると、作動フラグに変短状態を付与していないことを示す値が設定される（クリアされる）。
【００９３】
一方、１６Ｒ非確変大当りが付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が終了する際、確変状態を付与しないことを示す値を確変フラグに設定すると共に、変短状態を付与することを示す値を作動フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に０回を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に８０回を設定する。
【００９４】
なお、大当り遊技が付与される場合、確変フラグには、一旦確変状態を付与しないことを示す値が設定される。同様に、大当り遊技が付与される場合、作動フラグには、一旦変短状態を付与しないことを示す値が設定される。同様に、確変状態付与回数に０回が一旦設定される。また、作動回数に０回が一旦設定される。
【００９５】
次に、普通図柄変動ゲームに係わる処理について説明する。まず、普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２４を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検知した時に出力する第４検知信号を入力したか否かを判定する。第４検知信号を入力しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。ゲートセンサＳＥ４から第４検知信号を入力した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃ及び乱数生成器３０ｄから各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数生成器３０ｄから普通当り判定用乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃから普図振分用乱数の値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００９６】
次に、普通図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中である又は普通当り遊技中であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普図ゲーム中でなく、且つ、普通当り遊技中でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値が記憶されているか判定する。
【００９７】
この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、変短状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、非変短状態の時（１３１２／６５５３６）と比較して変短状態の時（６５５３５／６５５３６）の方が高確率となっている。
【００９９】
普通当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１３にて確定停止表示される最終停止図柄として、普通図柄の当り図柄［１］［２］の中から普通図柄の当り図柄を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普図振分用乱数の値に基づき、通常状態において、遊技者に有利な普通当り図柄［２］（第２普通図柄）を１／１１の確率で決定し、普通当り図柄［２］よりも不利な普通当り図柄［１］（第１普通図柄）を１０／１１の確率で決定するようになっている。通常状態において、この普通当り図柄［１］（第１普通図柄）が最終停止図柄として決定される場合、普図ゲーム終了後、第１普通当り遊技が付与される。また、通常状態において、普通当り図柄［２］（第２普通図柄）が最終停止図柄として決定される場合、普図ゲーム終了後、第１普通当り遊技よりも遊技者に有利な第２普通当り遊技が付与される。なお、変短状態が付与されている場合には、いずれの普通当り図柄が決定されたとしても、普図ゲーム終了後、第３普通当り遊技が付与される。
【０１００】
一方、普通当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１３にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄［０］に決定する。
【０１０１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する。普図変動パターンは、変動時間の異なる２種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が長い１２０００ｍｓの第１普図変動パターンと、当該第１普図変動パターンの変動時間よりも短い７００ｍｓの第２普図変動パターンが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていない場合には、第１普図変動パターンを決定し、変短状態が付与されている場合には、第２普図変動パターンを決定する。
【０１０２】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動パターンを指定すると共に普通図柄の変動開始を指示する普図変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示装置１３の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終的に停止表示させる普通図柄を指定するための普通当り種別指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置１３の表示内容を制御する。
【０１０３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常状態において、普図ゲームが終了したとき、普通図柄による普通当り図柄が［１］である場合には、第１普通当り遊技を付与する。第１普通当り遊技を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉扉１５を１回開放させ、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常状態において、普図ゲームが終了したとき、普通図柄による普通当り図柄が［２］である場合には、第１普通当り遊技よりも遊技者に有利な第２普通当り遊技を付与する。第２普通当り遊技を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉扉１５を１回開放させ、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持し、その後、開閉扉１５を閉鎖して、３０００ｍｓ経過するまで閉鎖状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、再び、開閉扉１５を１回開放させ、開放してから５１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態において、普図ゲームが終了したとき、普通図柄による普通当り図柄が表示される場合には、第３普通当り遊技を付与する。第３普通当り遊技を付与する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り図柄に関係なく、開閉扉１５を３回開放させ、開放してから１８３２ｍｓ経過するまで開放状態をそれぞれ維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。なお、各開放状態間に設定されるインターバル時間（閉鎖状態である時間）は、８００ｍｓとなっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉扉１５を閉鎖させるように制御する。
【０１０６】
本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、普通当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、開閉部材の開放態様を決定する開放態様決定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、開閉部材を開閉させる開閉制御手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段となる。
【０１０７】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１０８】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１０９】
ここで、図柄変動ゲーム終了時に、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（以下、単に確定図柄と示す場合もある）を決定するための詳しい処理について説明する。
【０１１０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）により指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定図柄を決定する。このため、大当りの図柄組み合わせが確定図柄として表示された場合、遊技者は、大当り遊技が付与されることを認識することができる。
【０１１１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用変動パターンが指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用変動パターンが指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止表示させる。
【０１１２】
本実施形態では、複数種類の演出モードが設定可能に構成されている。演出モードが設定されると、それぞれ異なる変動パターンテーブルが設定されるようになっている。変動パターンテーブルとは、選択可能な（決定可能な）変動パターンと、その選択割合（決定割合）を特定するテーブルとなっており、この変動パターンテーブルに基づき、各変動パターンが設定されるようになっている。演出モードは、大当り遊技が付与されたとき、又は所定回数の図柄変動ゲームが実行されたときに変更される。以下、変動パターンの種類と、演出モードの設定に関する処理について説明する。
【０１１３】
まず、変動パターンについて詳しく説明する。
図６に示すように、本実施形態において、大当り変動パターンには、第１大当り変動パターンＰ１〜第５大当り変動パターンＰ５が含まれる。第１大当り変動パターンＰ１〜第５大当り変動パターンＰ５は、それぞれ異なる演出時間を特定する。すなわち、第１大当り変動パターンＰ１により特定される演出時間は、２０秒である。第２大当り変動パターンＰ２により特定される演出時間は、２５秒である。第３大当り変動パターンＰ３により特定される演出時間は、３０秒である。第４大当り変動パターンＰ４により特定される演出時間は、４０秒である。第５大当り変動パターンＰ５により特定される演出時間は、５０秒である。
【０１１４】
また、本実施形態において、はずれリーチ変動パターンには、第１はずれリーチ変動パターンＰ６〜第５はずれリーチ変動パターンＰ１０が含まれる。第１はずれリーチ変動パターンＰ６〜第５はずれリーチ変動パターンＰ１０は、それぞれ異なる演出時間を特定する。すなわち、第１はずれリーチ変動パターンＰ６により特定される演出時間は、２０秒である。第２はずれリーチ変動パターンＰ７により特定される演出時間は、２５秒である。第３はずれリーチ変動パターンＰ８により特定される演出時間は、３０秒である。第４はずれリーチ変動パターンＰ９により特定される演出時間は、４０秒である。第５はずれリーチ変動パターンＰ１０により特定される演出時間は、５０秒である。
【０１１５】
そして、本実施形態では、第１大当り変動パターンＰ１〜第５大当り変動パターンＰ５は、それぞれ第１はずれリーチ変動パターンＰ６〜第５はずれリーチ変動パターンＰ１０と演出内容が対応している。つまり、演出内容が途中まで同様にする一方で、最後に表示されるゲーム結果を異ならせるように演出内容がそれぞれ定められている。これにより、リーチ演出が実行された場合、最後に表示されるゲーム結果を見るまでは大当りか否かを判断できないようにしている。
【０１１６】
また、本実施形態において、はずれ変動パターンには、第１はずれ変動パターンＰ１１〜第７はずれ変動パターンＰ１７が含まれる。第１はずれ変動パターンＰ１１〜第７はずれ変動パターンＰ１７は、それぞれ異なる演出時間を特定する。すなわち、第１はずれ変動パターンＰ１１により特定される演出時間は、３秒である。第２はずれ変動パターンＰ１２により特定される演出時間は、６秒である。第３はずれ変動パターンＰ１３により特定される演出時間は、８秒である。第４はずれ変動パターンＰ１４により特定される演出時間は、９秒である。第５はずれ変動パターンＰ１５により特定される演出時間は、１２秒である。第６はずれ変動パターンＰ１６により特定される演出時間は、１６秒である。第７はずれ変動パターンＰ１７により特定される演出時間は、１８秒である。
【０１１７】
本実施形態では、大当り判定の判定結果が否定となってリーチ判定に当選する場合（はずれリーチ演出が実行される場合）、演出時間が長い変動パターンよりも演出時間の短い変動パターンの方が選択されやすくなっている。このため、リーチ演出が実行される場合、演出時間が長い方が、演出時間が短いよりも大当り信頼度が高くなることがわかる。
【０１１８】
次に、演出モードについて説明する。本実施形態では、確変状態及び変短状態が付与されていないときに設定される演出モードとして通常モードが設けられている。また、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されたことを契機に確変状態及び変短状態が付与される際に設定され、確変状態が付与されていることを報知する演出モードとして確変モードが設けられている。また、２Ｒ確変大当り遊技が付与されたことを契機に確変状態及び変短状態が付与される際に設定され、確変状態が付与されていることを報知する演出モードとして突確モードが設けられている。１６Ｒ確変大当り遊技又は１６Ｒ非確変大当りが付与されたことを契機に変短状態が付与される際に設定され、確変状態が付与されている可能性があることを示唆する演出モードとして確変示唆モードが設けられている。
【０１１９】
そして、通常モードが設定される際には、変動パターンテーブルとして通常テーブルＴ１が設定され、突確モードが設定される際には、変動パターンテーブルとして突確テーブルＴ２が設定される。また、確変示唆モードが設定される際には、変動パターンテーブルとして確変示唆テーブルＴ３が設定され、確変モードが設定される際には、変動パターンテーブルとして確変テーブルＴ４が設定される。以下、各種変動パターンテーブルについて説明する。
【０１２０】
図７に示す通常テーブルＴ１が設定されているときに、大当りとなる場合、第１大当り変動パターンＰ１と、第２大当り変動パターンＰ２と、第３大当り変動パターンＰ３が選択可能とされている。そして、第１大当り変動パターンＰ１には、２０個の変動パターン振分用乱数の値が振分けられ、第２大当り変動パターンＰ２には、３０個の変動パターン振分用乱数の値が振分けられ、第３大当り変動パターンＰ３には、５０個の変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。従って、変動パターンの選択割合は、第１大当り変動パターンＰ１が２０／１００、第２大当り変動パターンＰ２が３０／１００、第３大当り変動パターンＰ３が５０／１００となっている。
【０１２１】
また、通常テーブルＴ１が設定されているときに、はずれリーチとなる場合、第１はずれリーチ変動パターンＰ６と、第２はずれリーチ変動パターンＰ７と、第３はずれリーチ変動パターンＰ８が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。その変動パターンの選択割合は、第１はずれリーチ変動パターンＰ６が５０／１００、第２はずれリーチ変動パターンＰ７が３０／１００、第３はずれリーチ変動パターンＰ８が２０／１００となっている。
【０１２２】
また、通常テーブルＴ１が設定されているときであって、第１特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、第１の変動ゲームではずれとなる場合、第５はずれ変動パターンＰ１５，第６はずれ変動パターンＰ１６が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられており、その選択割合は、第５はずれ変動パターンＰ１５が５０／１００、第６はずれ変動パターンＰ１６が５０／１００となっている。
【０１２３】
また、通常テーブルＴ１が設定されているときであって、第１特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに、第１の変動ゲームではずれとなる場合、第１はずれ変動パターンＰ１１、第２はずれ変動パターンＰ１２、第４はずれ変動パターンＰ１４、第５はずれ変動パターンＰ１５、第６はずれ変動パターンＰ１６が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。そして、その選択割合は、第１はずれ変動パターンＰ１１が４０／１００、第２はずれ変動パターンＰ１２が２０／１００、第４はずれ変動パターンＰ１４が２０／１００、第５はずれ変動パターンＰ１５が１０／１００、第６はずれ変動パターンＰ１６が１０／１００となっている。
【０１２４】
また、通常テーブルＴ１が設定されているときであって、第２特図始動保留記憶数が「０」〜「３」であるときに、第２の変動ゲームではずれとなる場合、第１はずれ変動パターンＰ１１、第２はずれ変動パターンＰ１２、第４はずれ変動パターンＰ１４、第５はずれ変動パターンＰ１５、第６はずれ変動パターンＰ１６が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。そして、その選択割合は、第１はずれ変動パターンＰ１１が４０／１００、第２はずれ変動パターンＰ１２が２０／１００、第４はずれ変動パターンＰ１４が２０／１００、第５はずれ変動パターンＰ１５が１０／１００、第６はずれ変動パターンＰ１６が１０／１００となっている。
【０１２５】
このように通常テーブルＴ１において、大当り判定に当選した場合、第３大当り変動パターンＰ３が１番選択されやすく、次に第２大当り変動パターンＰ２が選択されやすく、第１大当り変動パターンＰ１が選択されにくい。その一方、通常テーブルＴ１において、リーチ判定に当選した場合（はずれリーチ演出が実行される場合）、第１はずれリーチ変動パターンＰ６が１番選択されやすく、次に第２はずれリーチ変動パターンＰ７が選択されやすくなっており、第３はずれリーチ変動パターンＰ８が一番選択されにくくなっている。このため、通常テーブルＴ１が設定されているときには、第１大当り変動パターンＰ１及び第１はずれリーチ変動パターンＰ６に対応する演出内容の大当り信頼度が１番目に低く、次に第２大当り変動パターンＰ２及び第２はずれリーチ変動パターンＰ７に対応する演出内容の大当り信頼度が２番目に低い。一方、通常テーブルＴ１が設定されているとき、第３大当り変動パターンＰ３及び第３はずれリーチ変動パターンＰ８に対応する演出内容の大当り信頼度が最も高い。
【０１２６】
また、通常テーブルＴ１において、第１特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第１の変動ゲームがはずれとなった場合、変動時間が１２秒の第５はずれ変動パターンＰ１５又は１６秒の第６はずれ変動パターンＰ１６のいずれかが選択可能となっている。一方、通常テーブルＴ１において、第１特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに、第１の変動ゲームがはずれとなった場合、第１はずれ変動パターンＰ１１、第２はずれ変動パターンＰ１２、第４はずれ変動パターンＰ１４、第５はずれ変動パターンＰ１５、第６はずれ変動パターンＰ１６が選択可能となっている。
【０１２７】
そして、通常テーブルＴ１において、第１特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第１の変動ゲームがはずれとなる場合には、「０」又は「１」である場合よりも変動時間が短い第１はずれ変動パターンＰ１１，第２はずれ変動パターンＰ１２、第４はずれ変動パターンＰ１４の選択割合が高くなっている。その一方、第５はずれ変動パターンＰ１５又は第６はずれ変動パターンＰ１６の選択割合は低くなっている。このため、通常テーブルＴ１において、第１の変動ゲームがはずれとなった際、第１特図始動保留記憶数が「２」又は「３」である場合には、「０」又は「１」である場合よりも変動時間（演出時間）の平均が短くなっている。このため、第１特図始動保留記憶数が少なくなったときには、第１の変動ゲームがすぐに終了してしまうことを防止し、全ての第１の変動ゲームが終了する前に第１始動入賞口１４に遊技球が入球する可能性を高くしている。
【０１２８】
また、同様に、通常テーブルＴ１において、第２の変動ゲームがはずれとなった場合、第１特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第１の変動ゲームがはずれとなった場合よりも変動時間（演出時間）の平均が短くなっている。
【０１２９】
図８に示す突確テーブルＴ２が設定されているときに、大当りとなる場合、第１大当り変動パターンＰ１と、第４大当り変動パターンＰ４が選択可能とされている。従って、変動パターンの選択割合は、第１大当り変動パターンＰ１が２０／１００、第４大当り変動パターンＰ４が８０／１００となっている。
【０１３０】
また、突確テーブルＴ２が設定されているときに、はずれリーチとなる場合、第１はずれリーチ変動パターンＰ６と、第４はずれリーチ変動パターンＰ９が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。そして、変動パターンの選択割合は、第１はずれリーチ変動パターンＰ６が８０／１００、第４はずれリーチ変動パターンＰ９が２０／１００となっている。
【０１３１】
また、突確テーブルＴ２が設定されているときであって、第１特図始動保留記憶数が「０」〜「３」であるときに、第１の変動ゲームではずれとなる場合、第１はずれ変動パターンＰ１１のみが選択可能とされている。
【０１３２】
また、突確テーブルＴ２が設定されているときであって、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、第２の変動ゲームではずれとなる場合、第３はずれ変動パターンＰ１３、第７はずれ変動パターンＰ１７が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。その選択割合は、第３はずれ変動パターンＰ１３が７０／１００、第７はずれ変動パターンＰ１７が３０／１００となっている。
【０１３３】
また、突確テーブルＴ２が設定されているときであって、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに、第２の変動ゲームではずれとなる場合、第１はずれ変動パターンＰ１１、第２はずれ変動パターンＰ１２、第７はずれ変動パターンＰ１７が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。その選択割合は、第１はずれ変動パターンＰ１１が５０／１００、第２はずれ変動パターンＰ１２が４０／１００、第７はずれ変動パターンＰ１７が１０／１００となっている。
【０１３４】
このような突確テーブルＴ２において、大当り判定に当選した場合、第４大当り変動パターンＰ４が１番選択されやすく、第１大当り変動パターンＰ１が選択されにくい。その一方、突確テーブルＴ２において、リーチ判定に当選した場合（はずれリーチ演出が実行される場合）、第１はずれリーチ変動パターンＰ６が１番選択されやすく、第４はずれリーチ変動パターンＰ９が一番選択されにくくなっている。このため、突確テーブルＴ２が設定されているときには、第１大当り変動パターンＰ１及び第１はずれリーチ変動パターンＰ６に共通して対応する演出内容の大当り信頼度が１番目に低い。一方、突確テーブルＴ２が設定されているとき、第４大当り変動パターンＰ４及び第４はずれリーチ変動パターンＰ９に対応する演出内容の大当り信頼度が最も高い。
【０１３５】
また、突確テーブルＴ２において、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、変動時間が３秒の第１はずれ変動パターンＰ１１のみが選択可能となっている。一方、突確テーブルＴ２において、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合には、第３はずれ変動パターンＰ１３、第７はずれ変動パターンＰ１７が選択可能となっている。このため、突確テーブルＴ２において、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合よりも、演出時間の平均が短くなっている。
【０１３６】
また、突確テーブルＴ２において、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合には、第１はずれ変動パターンＰ１１，第２はずれ変動パターンＰ１２、第７はずれ変動パターンＰ１７が選択可能となっている。そして、その選択割合から、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合よりも、演出時間の平均が短くなっていることは明らかである。
【０１３７】
以上のことから、突確テーブルＴ２（突確モード）が設定されているときには、第２の変動ゲームではずれるときよりも第１の変動ゲームではずれるときの方が、演出時間の平均が短くなっている。
【０１３８】
また、突確テーブルＴ２において、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合には、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合と比較して、演出時間の平均が短くなっている。このため、第２特図始動保留記憶数が少ないときには、はずれとなる第２の変動ゲームがすぐに終了しないようになっており、全ての第２の変動ゲームが終了する前に第２始動入賞口１６に遊技球が入球する可能性を高くしている。
【０１３９】
図９に示す確変示唆テーブルＴ３が設定されているときに、大当りとなる場合、第１大当り変動パターンＰ１〜第５大当り変動パターンＰ５が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。その変動パターンの選択割合は、第１大当り変動パターンＰ１が１０／１００、第２大当り変動パターンＰ２が１０／１００、第３大当り変動パターンＰ３が２０／１００、第４大当り変動パターンＰ４が３０／１００、第５大当り変動パターンＰ５が３０／１００となっている。
【０１４０】
また、確変示唆テーブルＴ３が設定されているときに、はずれリーチとなる場合、第１はずれリーチ変動パターンＰ６〜第５はずれリーチ変動パターンＰ１０が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。変動パターンの選択割合は、第１はずれリーチ変動パターンＰ６が４０／１００、第２はずれリーチ変動パターンＰ７が３０／１００、第３はずれリーチ変動パターンＰ８が２０／１００、第４はずれリーチ変動パターンＰ９が９／１００、第５はずれリーチ変動パターンＰ１０が１／１００となっている。
【０１４１】
また、確変示唆テーブルＴ３が設定されているときであって、第１特図始動保留記憶数が「０」〜「３」であるときに、第１の変動ゲームではずれとなる場合、第１はずれ変動パターンＰ１１のみが選択可能とされている。
【０１４２】
また、確変示唆テーブルＴ３が設定されているときであって、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、第２の変動ゲームではずれとなる場合、第５はずれ変動パターンＰ１５、第６はずれ変動パターンＰ１６が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。その選択割合は、第５はずれ変動パターンＰ１５が５０／１００、第６はずれ変動パターンＰ１６が５０／１００となっている。
【０１４３】
また、確変示唆テーブルＴ３が設定されているときであって、第２特図始動保留記憶数が「２」〜「３」であるときに、第２の変動ゲームではずれとなる場合、第１はずれ変動パターンＰ１１、第２はずれ変動パターンＰ１２、第４はずれ変動パターンＰ１４、第５はずれ変動パターンＰ１５、第６はずれ変動パターンＰ１６が選択可能とされている。そして、その選択割合は、第１はずれ変動パターンＰ１１が４０／１００、第２はずれ変動パターンＰ１２が２０／１００、第４はずれ変動パターンＰ１４が２０／１００、第５はずれ変動パターンＰ１５が１０／１００、第６はずれ変動パターンＰ１６が１０／１００となっている。
【０１４４】
このように確変示唆テーブルＴ３において、大当り判定に当選した場合、第４大当り変動パターンＰ４又は第５大当り変動パターンＰ５が１番選択されやすく、次に第３大当り変動パターンＰ３が選択されやすく、その次に第２大当り変動パターンＰ２が選択されやすく、第１大当り変動パターンＰ１が選択されにくい。その一方、確変示唆テーブルＴ３において、リーチ判定に当選した場合（はずれリーチ演出が実行される場合）、第１はずれリーチ変動パターンＰ６が１番選択されやすく、次に第２はずれリーチ変動パターンＰ７が選択されやすくなっている。そして、その次に、第３はずれリーチ変動パターンＰ８が選択されやすく、さらにその次に第４はずれリーチ変動パターンＰ９が選択されやすく、第５はずれリーチ変動パターンＰ１０が一番選択されにくくなっている。このため、確変示唆テーブルＴ３が設定されているときには、第１大当り変動パターンＰ１及び第１はずれリーチ変動パターンＰ６に共通して対応する演出内容の大当り信頼度が１番目に低い。また、第２大当り変動パターンＰ２及び第２はずれリーチ変動パターンＰ７に対応する演出内容の大当り信頼度が２番目に低い。また、第３大当り変動パターンＰ３及び第３はずれリーチ変動パターンＰ８に対応する演出内容の大当り信頼度が３番目に低い。また、第４大当り変動パターンＰ４及び第４はずれリーチ変動パターンＰ９に対応する演出内容の大当り信頼度が４番目に低い。そして、第５大当り変動パターンＰ５及び第５はずれリーチ変動パターンＰ１０に対応する演出内容の大当り信頼度が最も高い。
【０１４５】
また、確変示唆テーブルＴ３において、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、変動時間が３秒の第１はずれ変動パターンＰ１１のみが選択可能となっている。
一方、確変示唆テーブルＴ３において、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合、変動時間が１２秒の第５はずれ変動パターンＰ１５又は１６秒の第６はずれ変動パターンＰ１６のいずれかが選択可能となっている。このため、確変示唆テーブルＴ３において、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合よりも、演出時間の平均が短くなっている。
【０１４６】
また、確変示唆テーブルＴ３において、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合、第１の変動ゲームではずれとなる場合よりも、第２はずれ変動パターンＰ１２、第４はずれ変動パターンＰ１４、第５はずれ変動パターンＰ１５、第６はずれ変動パターンＰ１６の選択割合が高くなっている。このため、確変示唆テーブルＴ３において、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合よりも、演出時間の平均が短くなっている。すなわち、はずれとなる第１の変動ゲームの演出時間の平均は、はずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均よりも短くなっている。
【０１４７】
また、はずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均は、突確テーブルＴ２が設定されているとき、確変示唆テーブルＴ３が設定されているときと比較して、短くなっている。このため、突確モードが設定されている場合には、確変示唆モードが設定されている場合よりも遊技効率がよくなっている。
【０１４８】
また、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合と比較して演出時間の平均が短くなっている。このため、第２特図始動保留記憶数が少ないときには、はずれとなる第２の変動ゲームがすぐに終了しないようになっており、全ての第２の変動ゲームが終了する前に第２始動入賞口１６に遊技球が入球する可能性を高くしている。
【０１４９】
図１０に示す確変テーブルＴ４が設定されているときに、大当りとなる場合、第１大当り変動パターンＰ１又は第５大当り変動パターンＰ５が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。その変動パターンの選択割合は、第１大当り変動パターンＰ１が１０／１００、第５大当り変動パターンＰ５が９０／１００となっている。
【０１５０】
また、確変テーブルＴ４が設定されているときに、はずれリーチとなる場合、第１はずれリーチ変動パターンＰ６又は第５はずれリーチ変動パターンＰ１０が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。変動パターンの選択割合は、第１はずれリーチ変動パターンＰ６が９０／１００、第５はずれリーチ変動パターンＰ１０が１０／１００となっている。
【０１５１】
また、確変テーブルＴ４が設定されているときであって、第１特図始動保留記憶数が「０」〜「３」であるときに、第１の変動ゲームではずれとなる場合、第１はずれ変動パターンＰ１１のみが選択可能とされている。
【０１５２】
また、確変テーブルＴ４が設定されているときであって、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに、第２の変動ゲームではずれとなる場合、第３はずれ変動パターンＰ１３、第７はずれ変動パターンＰ１７が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。その選択割合は、第３はずれ変動パターンＰ１３が５０／１００、第７はずれ変動パターンＰ１７が５０／１００となっている。
【０１５３】
また、確変テーブルＴ４が設定されているときであって、第２特図始動保留記憶数が「２」〜「３」であるときに、第２の変動ゲームではずれとなる場合、第１はずれ変動パターンＰ１１、第２はずれ変動パターンＰ１２、第７はずれ変動パターンＰ１７が選択可能とされている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数の値が振分けられている。その選択割合は、第１はずれ変動パターンＰ１１が４０／１００、第２はずれ変動パターンＰ１２が３０／１００、第７はずれ変動パターンＰ１７が３０／１００となっている。
【０１５４】
このような確変テーブルＴ４において、大当り判定に当選した場合、第５大当り変動パターンＰ５が１番選択されやすく、第１大当り変動パターンＰ１が選択されにくい。その一方、確変テーブルＴ４において、リーチ判定に当選した場合（はずれリーチ演出が実行される場合）、第１はずれリーチ変動パターンＰ６が１番選択されやすく、第５はずれリーチ変動パターンＰ１０が一番選択されにくくなっている。このため、確変テーブルＴ４が設定されているときには、第１大当り変動パターンＰ１及び第１はずれリーチ変動パターンＰ６に共通して対応する演出内容の大当り信頼度が１番低い。一方、確変テーブルＴ４が設定されているとき、第５大当り変動パターンＰ５及び第５はずれリーチ変動パターンＰ１０に対応する演出内容の大当り信頼度が最も高い。
【０１５５】
また、確変テーブルＴ４において、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、変動時間が３秒の第１はずれ変動パターンＰ１１のみが選択可能となっている。一方、確変テーブルＴ４において、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合には、第３はずれ変動パターンＰ１３、第７はずれ変動パターンＰ１７が選択可能となっている。このため、確変テーブルＴ４において、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合よりも、演出時間の平均が短くなっている。
【０１５６】
また、確変テーブルＴ４において、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合には、第１はずれ変動パターンＰ１１，第２はずれ変動パターンＰ１２、第７はずれ変動パターンＰ１７が選択可能となっている。そして、その選択割合から、第１の変動ゲームがはずれとなった場合には、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合よりも、演出時間の平均が短くなっていることは明らかである。
【０１５７】
以上のことから、確変テーブルＴ４（確変モード）が設定されているときには、第２の変動ゲームではずれるときよりも第１の変動ゲームではずれるときの方が、演出時間の平均が短くなっている。
【０１５８】
また、確変テーブルＴ４において、第２特図始動保留記憶数が「２」又は「３」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合には、第２特図始動保留記憶数が「０」又は「１」であるときに第２の変動ゲームがはずれとなった場合と比較して、演出時間の平均が短くなっている。このため、第２特図始動保留記憶数が少ないときには、はずれとなる第２の変動ゲームがすぐに終了しないようになっており、全ての第２の変動ゲームが終了する前に第２始動入賞口１６に遊技球が入球する可能性を高くしている。
【０１５９】
また、はずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均は、突確テーブルＴ２が設定されているとき、確変テーブルＴ４が設定されているときと比較して、短くなっている。このため、突確モードが設定されている場合には、確変モードが設定されている場合よりも遊技効率がよくなっている。
【０１６０】
また、はずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均は、確変テーブルＴ４が設定されているとき、確変示唆テーブルＴ３が設定されているときと比較して、短くなっている。このため、確変モードが設定されている場合には、確変示唆モードが設定されている場合よりも遊技効率がよくなっている。
【０１６１】
次に、図１１に基づき、演出モード（変動パターンテーブル）の設定方法について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームが大当りとなり、１６Ｒ確変大当りが付与される場合には、大当り遊技の終了後に、確変示唆モード又は確変モードのいずれかを設定する。確変示唆モード及び確変示唆モードが設定される割合は、それぞれ予め決められている。いずれが設定されるかについては、任意の決め方で良く、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａにより抽選にて決定しても良いし、確変示唆モードを設定する特別図柄の種類と確変モードを設定する特別図柄の種類を予め決めておき、表示させる特別図柄の種類によって決定しても良い。
【０１６２】
同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームが大当りとなり、１６Ｒ確変大当りが付与される場合には、大当り遊技の終了後に、確変示唆モード又は確変モードのいずれかを設定する。確変示唆モード及び確変示唆モードが設定される割合は、それぞれ予め決められている。いずれが設定されるかについては、任意の決め方で良い。なお、第１の変動ゲームにて１６Ｒ確変大当りが付与される場合よりも、第２の変動ゲームにて１６Ｒ確変大当りが付与される場合の方が、確変モードが高確率で設定されるようになっている。
【０１６３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームが大当りとなり、１６Ｒ非確変大当りが付与される場合には、大当り遊技の終了後に、確変示唆モードを設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームが大当りとなり、２Ｒ確変大当りが付与される場合には、大当り遊技の終了後に、突確モードを設定する。
【０１６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ確変大当りが付与されたことを契機に確変示唆モードが設定された場合であって、１６Ｒ確変大当りが終了してから大当り遊技が付与されることなく、８０回の図柄変動ゲームが実行された場合には、８１回目の図柄変動ゲームから確変モードを設定する。すなわち、確変示唆モードの設定後、８１回目の図柄変動ゲームが実行されたときに、確変状態が付与されていた場合には、確変モードを設定する。
【０１６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１６Ｒ非確変大当りが付与されたことを契機に確変示唆モードが設定された場合であって、１６Ｒ非確変大当りが終了してから大当り遊技が付与されることなく、８０回の図柄変動ゲームが実行された場合、８１回目の図柄変動ゲームから通常モードを設定する。つまり、確変状態及び変短状態が付与されていない場合には、通常モードを設定する。
【０１６６】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードを設定すると、設定された演出モードを通知する制御コマンドとしてのモードコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力している。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該モードコマンドを入力すると、演出モードを報知する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。
【０１６７】
次に、変動パターンの選択（決定）方法について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定に当選した場合、設定されている演出モードの変動パターンテーブルを参照して、選択可能な大当り変動パターンと、各変動パターンに振分けられている変動パターン振分用乱数の値を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、特定した選択割合に応じて、選択可能な大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを選択（決定）する。
【０１６８】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定に当選した場合であって、通常モード（通常テーブルＴ１）が設定されていた場合において、選択可能な大当り変動パターンとして、第１大当り変動パターンＰ１、第２大当り変動パターンＰ２、第３大当り変動パターンＰ３を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、通常テーブルＴ１における大当り変動パターンの選択割合に応じて大当り変動パターンを選択（決定）することとなる。
【０１６９】
同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選した場合、設定されている演出モードの変動パターンテーブルを参照して、選択可能なはずれリーチ変動パターンと、各変動パターンに振分けられている変動パターン振分用乱数の値を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、特定した選択割合に応じて、選択可能なはずれリーチ変動パターンの中からはずれリーチ変動パターンを選択（決定）する。
【０１７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定及びリーチ判定のいずれにも当選しなかった場合、設定されている演出モードの変動パターンテーブルを参照して、選択可能なはずれ変動パターンと、各変動パターンに振分けられている変動パターン振分用乱数の値を特定する。その際、第１の変動パターンで実行されている場合には、第１特図始動保留記憶数の値に応じて、選択可能なはずれ変動パターンと、各変動パターンに振分けられている変動パターン振分用乱数の値を特定する。また、第２の変動パターンで実行されている場合には、第２特図始動保留記憶数の値に応じて、選択可能なはずれ変動パターンと、各変動パターンに振分けられている変動パターン振分用乱数の値を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、特定した選択割合に応じて、選択可能なはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを選択（決定）する。
【０１７１】
そして、本実施形態では、通常状態において大当り遊技が付与され、変短状態が付与された場合、最初の第２の変動ゲームの開始時に、第２の変動ゲームに係わるゲーム性に関する情報を報知する第２ゲーム情報報知演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。第２の変動ゲームに係わるゲーム性に関する情報とは、例えば、第２の変動ゲームで大当りとなった場合には、１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ非確変大当りのいずれかが付与される一方、２Ｒ確変大当りは付与されないという情報である。
【０１７２】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードを設定しているときにおいて、確変モード、確変示唆モード、突確モードのいずれかが設定されたことを通知するモードコマンドを入力した場合、第２ゲーム情報報知演出が実行可能な状態となったことを示す値を実行可能フラグに設定する。なお、実行可能フラグは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０１７３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行可能フラグに第２ゲーム情報報知演出が実行可能な状態となったことを示す値を設定した後、最初の第２の変動ゲームの実行を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、第２ゲーム情報報知演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行可能フラグに第２ゲーム情報報知演出が実行可能な状態となったことを示す値を設定した後、第１の変動ゲームの実行を指定する変動パターン指定コマンドを入力したとしても、第２ゲーム情報報知演出を実行させないようになっている。
【０１７４】
第２ゲーム情報報知演出において、演出表示装置１１は、第２の変動ゲームが開始されたことを報知すると共に、第２の変動ゲームに対応した表示上の演出モード（第２ゲームモード）が開始されたことを表示する。また、第２ゲーム情報報知演出において、第２ゲームモードの概要が報知される。第２ゲームモードの概要とは、付与されうる大当りの種類や、第２の変動ゲームにおける各大当り遊技の振分け割合、大当りの種類に対応した遊技特典の内容に関することである。遊技特典の内容とは、大当り遊技のラウンド数や、獲得が期待できる賞球数に関する情報などのことである。具体的には、２Ｒ確変大当りが付与されず、１６Ｒの大当りのみが付与され、第２の変動ゲームで大当りとなった方が遊技者に与えられる利益が大きいことが報知される。つまり、第２ゲームモードにおいて付与される１６Ｒの大当りの確率や、大当りが付与されたときに獲得が期待できる賞球数が報知される。
【０１７５】
なお、本実施形態では、最終的に表示される特別図柄の振分けテーブルは、第１の変動ゲームと、第２の変動ゲームとで異なっている。そして、最終的に表示される大当りとなる特別図柄（大当り図柄）に応じて大当り遊技の種類が特定されるようになっている。このため、第１の変動ゲームにおける各大当り遊技の振分け割合と、第２の変動ゲームにおける各大当り遊技の振分け割合は、各変動ゲームにおける特別図柄の振り分け割合によって特定されることとなる。従って、第２の変動ゲームにおける各大当り遊技の振分け割合は、第２の変動ゲームの特別図柄の振り分けテーブルに基づき、特定されることとなる。
【０１７６】
本実施形態では、変短状態が付与された場合、開閉扉１５の開放態様が遊技者に有利な開放態様となって、第２始動入賞口１６に遊技球が入球させやすくなる。また、第２の変動ゲームは、第１の変動ゲームよりも優先して実行される。すなわち、第２特図始動保留記憶数が記憶されている場合には、第１特図始動保留記憶数が記憶されているか否かに関係なく、第２の変動ゲームが実行される。さらに、第１始動入賞口１４が配置されている第１流下経路Ｒ１は、第２始動入賞口１６が配置されている第２流下経路Ｒ２と異なり、第２流下経路Ｒ２に遊技球を発射させた場合には、第１始動入賞口１４に遊技球が入りにくくなっている。このことから、変短状態の開始後、第２流下経路Ｒ２に遊技球が流下するように発射させた場合、第２始動入賞口１６に遊技球が最初に入球した後は、第２の変動ゲームが連続して実行される一方、第１の変動ゲームは実行されにくくなっている。すなわち、変短状態が付与されている間は、最初の第２の変動ゲームで実行した後は、第１の変動ゲームが実行されにくくなっている。そこで、本実施形態では、最初の第２の変動ゲームの開始時に第２ゲーム情報報知演出を実行させることにより、遊技者に第１の変動ゲームに関する情報が報知されたと勘違いさせることや、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報が報知されたにもかかわらず、第１の変動ゲームで大当りとなることを極力防止できる。
【０１７７】
また、本実施形態では、通常モードが設定されたとき、最初の第１の変動ゲームの開始時に、第１の変動ゲームに係わるゲーム性に関する情報を報知するゲーム情報報知演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。第１の変動ゲームに係わるゲーム性に関する情報とは、例えば、第１の変動ゲームで大当りとなった場合には、１６Ｒ確変大当り、１６Ｒ非確変大当り、２Ｒ確変大当りのうちいずれかが付与されるという情報である。
【０１７８】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常モードが設定されたことを通知するモードコマンドを入力した場合、第１ゲーム情報報知演出が実行可能な状態となったことを示す値を実行可能フラグに設定する。なお、実行可能フラグは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている。
【０１７９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行可能フラグに第１ゲーム情報報知演出が実行可能な状態となったことを示す値を設定した後、第１の変動ゲームの実行を指定する変動パターン指定コマンドを入力すると、第１ゲーム情報報知演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行可能フラグに第１ゲーム情報報知演出が実行可能な状態となったことを示す値を設定した後、第２の変動ゲームの実行を指定する変動パターン指定コマンドを入力したとしても、第１ゲーム情報報知演出を実行させないようになっている。
【０１８０】
第１ゲーム情報報知演出において、演出表示装置１１は、第１の変動ゲームが開始されたことを報知すると共に、第１の変動ゲームに対応した表示上の演出モード（第１ゲームモード）が開始されたことを表示する。また、第１ゲーム情報報知演出において、第１ゲームモードの概要が報知される。第１ゲームモードの概要とは、付与されうる大当りの種類や、第１の変動ゲームにおける各大当り遊技の振分け割合、大当りの種類に対応した遊技特典の内容に関することである。具体的には、２Ｒ確変大当りが付与される割合、１６Ｒの大当りが付与される割合、各大当り遊技における獲得が期待できる賞球数などが報知される。
【０１８１】
そして、本実施形態では、通常状態（非変短状態）となった場合、開閉扉１５の開放態様が通常の開放態様となって、第２始動入賞口１６に遊技球が入球させにくくなる。また、第１始動入賞口１４が配置されている第１流下経路Ｒ１は、第２始動入賞口１６が配置されている第２流下経路Ｒ２と異なり、第１流下経路Ｒ１に遊技球を発射させた場合には、第２始動入賞口１６に遊技球が入りにくくなっている。このことから、通常状態の開始後、第１流下経路Ｒ１に遊技球が流下するように発射させた場合であって第２特図始動保留記憶数が無くなった場合、第２の変動ゲームが実行されにくくなっている。また、第２の変動ゲームが優先的に実行されるため、通常状態の開始後、最初の第１の変動ゲームが開始されるまでに、第２特図始動保留記憶数は「０」となっている。すなわち、通常状態が付与され、最初の第１の変動ゲームで実行した後は、第２の変動ゲームが実行されにくくなっている。そこで、本実施形態では、最初の第１の変動ゲームの開始時に第１ゲーム情報報知演出を実行させることにより、遊技者に第２の変動ゲームに関する情報が報知されたと勘違いさせることを防止できる。
【０１８２】
従って、本実施形態では、演出表示装置１１が、報知手段となる。
次に、図１２に基づき、ゲーム情報報知演出の実行タイミングについて、説明する。図１２では、通常状態が設定されているときに、２Ｒ確変大当りが付与されて、突確モードが設定されるものとして説明する。また、２Ｒ確変大当りが終了するまでに、第１特図始動保留記憶数が「３」となるものとして説明する。また、２Ｒ確変大当りが終了しても、第２特図始動保留記憶数が「０」であるものとして説明する。また、２Ｒ確変大当りが終了して３回の第１の変動ゲームが終了した後に、第２始動入賞口１６に遊技球が入球するものとして説明する。変短状態が付与された後に実行される変動ゲームはすべてはずれるものとして説明する。
【０１８３】
図１２に示すように、通常状態が設定されているときに、２Ｒ確変大当りが付与され、突確モードが設定される（時点Ａ１）。
突確モードが設定された後、最初に実行される図柄変動ゲームは、前提より第１の変動ゲームとなっている（時点Ａ２）。この時点では、まだ、ゲーム情報報知演出は実行されていない。
【０１８４】
そして、最初の第１の変動ゲームの終了後、前提より第２始動入賞口１６に遊技球が入球しないため、２回目の第１の変動ゲームが実行される（時点Ａ３）。この時点では、まだ、ゲーム情報報知演出は実行されていない。
【０１８５】
同様に、２回目の第１の変動ゲームの終了後、前提より第２始動入賞口１６に遊技球が入球しないため、３回目の第１の変動ゲームが実行される（時点Ａ４）。この時点でも、まだ、ゲーム情報報知演出は実行されていない。
【０１８６】
そして、３回目の変動ゲームの終了後に、前提より第２始動入賞口１６に遊技球が入球する。これにより、変短状態が付与されてから最初の第２の変動ゲームが実行される（時点Ａ５）。この第２の変動ゲームの開始時においてゲーム情報報知演出が実行される。このため、遊技者は、変短状態が付与され続ける限り、連続的に実行されうる第２の変動ゲームに関するゲーム性を知ることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
また、変短状態が付与された後は、開閉扉１５の開放態様が変更され、遊技球を入球させやすくなる第２始動入賞口１６が配置されている第２流下経路Ｒ２に遊技球が流下するように、遊技球の発射方向が調整されるため、第１始動入賞口１４に遊技球が入球しにくくなる。また、第２の変動ゲームが優先的に実行されるようになっており、且つ、変短状態が付与されることによって第２始動入賞口１６に遊技球が連続して入球しやすくなっている。このため、例え、変短状態中に、第１始動入賞口１４に遊技球が入球し、第１特図始動保留記憶数が記憶されたとしても、第２の変動ゲームが優先的に、且つ、連続的に実行されることとなる。すなわち、変短状態が終了するまで遊技を継続した場合に、第１の変動ゲームが実行される可能性は低い。従って、最初の第２の変動ゲーム開始時に第２の変動ゲームのゲーム性を報知したとしても、遊技者に報知されたゲーム性と一致しない第１の変動ゲームが実行される可能性は低い。更に言えば、最初の第２の変動ゲーム開始時に第２の変動ゲームのゲーム性を報知した後に、第１の変動ゲームに当選して、第２の変動ゲームでは付与されない２Ｒ確変大当りが付与される可能性は低い。このため、最初の第２の変動ゲーム開始時に第２の変動ゲームのゲーム性を報知したとしても、遊技者を混乱させることがない。
【０１８８】
なお、変短状態が付与されているときにおいて、はずれとなる第１の変動ゲームの演出時間の平均は、はずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均よりも短くなっている。このため、遊技者を待たせることなく、また、変短状態が付与されたにもかかわらず、第１の変動ゲームが実行されていることを遊技者に意識させる時間を極力短くすることができる。つまり、遊技者に気付かせることを極力防止できる。
【０１８９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）通常状態において大当り遊技が付与され、開閉扉１５が予め決められた開閉態様で開放可能な状態となった後（本実施形態では、変短状態が付与された後）、最初に実行される第２の変動ゲームの開始時に、第２ゲーム情報報知演出が実行され、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報が報知される。第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報として、付与されうる大当りの種類や、第２の変動ゲームにおける各大当り遊技の振分け割合、大当りの種類に対応した遊技特典の内容に関する報知がなされる。遊技特典の内容とは、大当り遊技のラウンド数や、獲得が期待できる賞球数に関する情報などのことである。具体的には、第２の変動ゲームが開始されたことを報知すると共に、第２の変動ゲームに対応した演出モード（第２ゲームモード）が開始されたことを表示させる。この第２ゲームモードにおいては、例えば、２Ｒ確変大当りが付与されず、１６Ｒの大当りのみが付与され、第２の変動ゲームで大当りとなった方が遊技者に与えられる利益が大きいことが報知される。つまり、第２ゲームモードにおいて付与される１６Ｒの大当りの確率や、大当りが付与されたときに獲得が期待できる賞球数が報知される。
【０１９０】
このため、変短状態が付与された後に、保留された第１の変動ゲームが先に実行されたとしても、そのときに第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報が報知されることが無く、遊技者に先に実行された第１の変動ゲームのゲーム性が報知されたと遊技者に勘違いさせることがない。その一方、最初の第２の変動ゲームの開始時以降に、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報が報知されるため、遊技者に第２の変動ゲームのゲーム性を勘違いさせることなく、認識させることができる。
【０１９１】
（２）通常状態から変短状態に移行した後、いずれの演出モードが設定された場合であっても、少なくとも最初の第２の変動ゲームが実行されるまでに実行されるはずれとなる第１の変動ゲームの演出時間の平均は、はずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均よりも短い時間が設定されうる。このため、変短状態に移行した後に、保留された第１の変動ゲームが先に実行されたとしても、素早く当該第１の変動ゲームを終了させることができ、遊技者に第１の変動ゲームが実行されていたことを認識させにくくすることができる。すなわち、変短状態に移行した後は、第２の変動ゲーム中心に遊技が行われると遊技者に思わせることができ、遊技状態によって遊技に減り張りを持たせることができる。また、変短状態が付与された後、第２の変動ゲームが実行開始されるまでの時間を短くすることができる。これにより、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知するゲーム情報報知演出より早く実行することができ、第２の変動ゲームのゲーム性が、変短状態が付与された後のゲーム性であると認識させやすくなる。また、変短状態が付与された後のゲーム性を素早く認識させることができる。
【０１９２】
（３）開閉扉１５が予め決められた開閉態様で開放可能な状態とは、変短状態（入球率向上状態）のことである。このため、変短状態が終了するまでの間、第２の変動ゲームを連続して実行させやすいということを認識させることができる。従って、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報に基づき、変短状態中のゲーム性を認識させることができる。また、変短状態が付与されているか否かは、開閉扉１５の開閉態様を見ることにより容易に認識可能である。このため、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報を第２の変動ゲームが実行される毎に繰り返し報知しなくても、開閉扉１５の開閉態様に基づき変短状態の有無を判断し、どのようなゲーム性であるか遊技者に認識させることができる。
【０１９３】
（４）演出表示装置１１は、変短状態が終了した後、最初に実行される第１の変動ゲームの開始時において、第１の変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知する第１ゲーム情報報知演出を実行させた。これにより、変短状態が終了した後、保留されていた第２の変動ゲームが先に実行されたとしても、遊技者にゲーム性を勘違いさせることがない。また、変短状態が終了した場合、第２の変動ゲームを連続的に実行させることが難しく、第１の変動ゲーム中心に遊技が行われることとなる。このため、変短状態が終了した後、最初に実行される第１の変動ゲームの開始時以降に、第１の変動ゲームのゲーム性に関する情報が報知されることにより、通常状態におけるゲーム性を遊技者に認識させることができる。そして、通常状態におけるゲーム性を遊技者に認識させることができるため、第１の変動ゲームのゲーム性に関する情報を第１の変動ゲームが実行される毎に繰り返し報知しなくても、遊技状態に基づきどのようなゲーム性であるか遊技者に認識させることができる。
【０１９４】
（５）遊技領域に射出されてから第１始動入賞口１４に至るまでの遊技球の第１流下経路Ｒ１と、遊技領域に射出されてから第２始動入賞口１６に至るまでの遊技球の第２流下経路Ｒ２を異ならせた。このため、遊技者の操作に基づき、第１始動入賞口１４と、第２始動入賞口１６を打ち分けることができる。そして、打ち分け可能とすることにより、開閉扉１５が予め決められた開閉態様で開放可能な状態となった後に、第１の変動ゲームが実行されること（第１始動入賞口１４に遊技球が入球すること）を極力防止できる。このため、最初の第２の変動ゲームにて、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知した場合でも、開閉扉１５が予め決められた開閉態様で開放可能な状態となった後のゲーム性について、勘違いさせることが無くなる。
【０１９５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第２の変動ゲームで当選したときの方が、第１の変動ゲームで当選したときよりも高確率で有利な遊技状態が付与されるようにしてもよい。例えば、第２の変動ゲームで当選したときの方が、第１の変動ゲームで当選したときよりも、ラウンド数や開放時間が長い大当り遊技が付与される確率を高くしてもよい。また、第２の変動ゲームで当選したときの方が、第１の変動ゲームで当選したときよりも、長い期間、変短状態や確変状態が付与される又は付与されやすくしてもよい。
【０１９６】
・上記実施形態において、確変状態が付与される場合、確変状態が付与される変動ゲーム数（確変状態付与回数）を任意に変更しても良い。例えば、７７回としてもよく、１００回としてもよい。また、確変状態が付与される場合、次の大当り遊技が付与されるまで継続して付与されるようにしても良い。
【０１９７】
・上記実施形態において、作動ゲート２４は、演出表示装置１１の左右両側に配置されていたが、いずれか一方だけでも良い。なお、右側だけ作動ゲート２４を配置した場合、遊技球の発射方向（流下経路）によって、第１始動入賞口１４と、第２始動入賞口１６のいずれか一方のみ遊技球を入球（入賞）させることが可能となる。すなわち、第１流下経路Ｒ１に遊技球を流下させた場合、作動ゲート２４を通過しないため、開閉扉１５が開放状態となる機会が訪れない。結果として、第１流下経路Ｒ１に遊技球を流下させた場合、第１始動入賞口１４にのみ遊技球を入球させることが可能となっている。一方、第２流下経路Ｒ２に遊技球を流下させた場合、作動ゲート２４を通過するため、開閉扉１５が開放状態となる機会が訪れる。加えて、第２流下経路Ｒ２を遊技球が流れた場合、第１始動入賞口１４に遊技球が誘導されないように、障害部材や、第１始動入賞口１４が配置されている。従って、第２流下経路Ｒ２に遊技球を流下させた場合、第２始動入賞口１６にのみ遊技球を入球させることが可能となっている。これにより、遊技球の発射方向によって、入球させる始動入賞口を打ち分けることが可能となり、実行させる変動ゲームの種類を選択できるようになっている。
【０１９８】
・上記実施形態では、変短状態の付与後、最初の第２の変動ゲームの開始時に、第２ゲーム情報報知演出を実行させたが、最初の第２の変動ゲームの開始時以降ならばいつ行っても良い。同様に、通常状態の付与後、最初の第１の変動ゲームの開始時に、第１ゲーム情報報知演出を実行させたが、最初の第１の変動ゲームの開始時以降ならばいつ行っても良い。
【０１９９】
・上記実施形態において、変短状態が付与された際、開閉扉１５を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮されるだけでもよい。また、変短状態が付与された際、普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動するようにするだけでもよい。また、変短状態が付与された際、普通当り遊技において、開閉扉１５の開放時間の合計を長くするだけでもよい。また、開閉扉１５を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される状態、普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する状態、普通当り遊技において、開閉扉１５の開放時間の合計を長くする状態のうち、いずれか２つの組み合わせの状態を変短状態においた付与するようにしても良い。
【０２００】
・上記実施形態において、確変状態を付与する確変機能を備えなくても良い。
・上記実施形態において、開閉手段として開閉扉１５を設けたが、その態様は、任意に変更して良く、開閉扉１５の代わりに開閉羽根を設けても良い。
【０２０１】
・上記実施形態において、作動ゲート２４は、ゲートセンサＳＥ４により検知された遊技球を、下方から遊技領域へ再び戻したが、入賞口などのように構成して、パチンコ機の外部に排出するようにしても良い。
【０２０２】
・上記実施形態において、リーチ判定確率は、保留記憶数に応じて変更しても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類及び演出態様を任意に変更しても良い。例えば、ラウンド数や大入賞口１８の開放態様などを任意に変更しても良い。また、第１始動入賞口１４，第２始動入賞口１６のそれぞれにおいて、大当り遊技が付与される割合を任意に変更しても良い。
【０２０３】
・上記実施形態において、演出モード毎に、変動パターンテーブルを変更して、選択可能な変動パターン及びその選択割合を変更したが、変更しなくても良い。また、選択割合だけを変更するようにしてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、演出モード毎に、変動パターンテーブルを変更して、選択可能な変動パターン及びその選択割合を変更したが、変更しなくても良い。そして、この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって、演出モード毎に、背景画像だけを変更しても良い。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって、指定された変動パターンの演出時間内で、図柄変動ゲームの演出内容を演出モード毎に変更するだけでも良い。
【０２０５】
・上記実施形態では、変短状態が付与されているとき、はずれとなる第１の変動ゲームの演出時間の平均は、はずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均よりも短くしたが、短くしなくても良い。
【０２０６】
・上記実施形態において、変短状態が付与されているとき、大当り演出及びはずれリーチ演出を含めた第１の変動ゲームの演出時間の平均を、第２の変動ゲームの演出時間の平均よりも短くしてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、第２ゲーム情報報知演出及び第１ゲーム情報報知演出を実行させたが、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、変短状態が付与された後、最初の第２の変動ゲームが実行されたときに第２ゲーム情報報知演出を実行させたが、開閉部材が通常の開閉態様よりも開放時間が長い特別な開閉態様で開放可能な状態となった後、最初の第２の変動ゲームの開始時以降に第２ゲーム情報報知演出を実行させても良い。具体的には、通常状態において、開閉扉１５の開放時間が長い第２普通当り遊技が付与される際に、第２ゲーム情報報知演出を実行させても良い。また、通常状態において、開閉扉１５の開放時間が長い第２普通当り遊技が付与された後、最初の第２図柄変動ゲームの開始時以降に、第２ゲーム情報報知演出を実行させても良い。
【０２０８】
このようにした場合、第２普通当り遊技が付与された後に、保留された第１の変動ゲームが先に実行されたとしても、そのときに第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報が報知されることが無く、遊技者に第１の変動ゲームのゲーム性が報知されたと遊技者に勘違いさせることがない。その一方、最初の第２の変動ゲームの開始時以降に、第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報が報知されるため、遊技者に第２の変動ゲームのゲーム性を勘違いさせることなく、認識させることができる。
【０２０９】
・上記実施形態では、第２の変動ゲーム開始時に第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知したが、設定された演出モードにおける第２の変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知しても良い。例えば、突確モードが設定された場合には、他のモードよりもはずれとなる第２の変動ゲームの演出時間の平均が短く、遊技効率がよいということを報知しても良い。また、第２の変動ゲームでのみ実行されるリーチ演出や大当り演出が存在する場合には、演出態様について報知しても良い。
【０２１０】
・上記実施形態において、変短状態では、第１特図始動保留記憶数が所定の値である場合における第１の変動ゲームの演出時間の平均が、第１特図始動保留記憶数が前記所定の値である場合における第２の変動ゲームの演出時間の平均よりも短くなるようにしても良い。
【０２１１】
・上記実施形態では、第１始動入賞口１４に至るまでの遊技球の第１流下経路Ｒ１と、遊技領域に射出されてから前記第２始動入賞口１６に至るまでの遊技球の第２流下経路Ｒ２を異ならせたが、同じにしても良い。
【０２１２】
・上記実施形態において、変短状態が付与されているときには、大当り判定が否定となった場合における第１の変動ゲームの演出時間の平均を、大当り判定が否定となった場合における第２の変動ゲームの演出時間の平均よりも短くしても良い。
【０２１３】
・上記実施形態において、演出モードの種類と、設定契機は任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、変動パターンの種類、演出時間、演出内容は、任意に変更しても良い。
【０２１４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記遊技において、開閉部材が通常の開閉態様よりも開放時間が長い特別な開閉態様で開放可能な状態となった後、最初の第２図柄変動ゲームの開始時以降に、第２図柄変動ゲームのゲーム性に関する情報を報知する報知手段を備えるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２１５】
ＧＨ…画像表示部、ＳＥ１…始動口センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、Ｒ１…第１流下経路、Ｒ２…第２流下経路、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２ａ…第１特別図柄表示装置、１２ｂ…第２特別図柄表示装置、１３…普通図柄表示装置、１４…第１始動入賞口、１５…開閉扉、１６…第２始動入賞口、１７…大入賞口扉、１８…大入賞口、２０ａ…第１保留表示装置、２０ｂ…第２保留表示装置、２４…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３０ｄ…乱数生成器、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014239751.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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