(57)【要約】  【課題】所定の状況に限っては遊技者にとってメリットとなる内容を、該所定の状況に至ることを条件として従来にはない特典として遊技者に付与することが可能な弾球遊技機を提供する。  【解決手段】大当りを契機に高確率遊技状態が連続した回数を計数する連続有利回数計数手段と、該連続有利回数計数手段が計数した回数が所定値に達したことで特典を付与する特典付与手段と、当否判定の結果を示唆する演出を遊技者の所定の操作に起因して視認不能とする視認不能手段と、を備え、前記特典付与手段によって付与される特典を、前記視認不能手段を作動させるための前記所定の操作の有効状態とする。【選択図】図１０
2014188304.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、大当り遊技を発生させるか否かを判定し、
通常遊技状態において大当りが発生すると大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態に移行可能な弾球遊技機において、
大当りを契機に前記有利な遊技状態が連続した回数を計数する連続有利回数計数手段と、
該連続有利回数計数手段が計数した回数が所定値に達したことで特典を付与する特典付与手段と、
前記判定の結果を示唆する演出を、遊技者の所定の操作に起因して視認不能とする視認不能手段と、を備え、
前記特典付与手段によって付与される特典を、前記視認不能手段を作動させるための前記所定の操作の有効状態とし、
前記有利な遊技状態中に発生した前記判定の結果を示唆する演出を、前記視認不能手段によって視認不能とすることを可能とした
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記視認不能手段によって、前記判定の結果を示唆する演出を視認不能にすると、当該判定結果を示唆する演出の演出音として出力されている音も停止するようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の弾球遊技機において、
前記特典付与手段によって付与された前記視認不能手段を作動させるための前記所定の操作の有効状態は、前記所定の操作の操作回数に制限回数が設けられるようにし、該制限回数に到達すると前記有効状態が無効状態となり、前記所定の操作を行っても前記視認不能手段が作動しなくなるほか、前記制限回数に達していなくても、遊技状態が通常遊技状態に変化すると前記所定の操作は前記無効状態となる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１、２又は請求項３記載の何れか１項の弾球遊技機において、
前記判定の結果を報知する特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄を擬似的に示す擬似図柄を表示する演出図柄表示装置と、を備え、
前記判定の結果を示唆する演出は、前記演出図柄表示装置で行う構成であり、前記視認不能手段によって前記判定の結果を示唆する演出の視認を不能にしても前記擬似図柄は視認不能にしないようにした
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球したことに起因して行われる抽選の結果を報知する図柄を備えたパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、発射した遊技球が始動口に入球することで乱数値を抽出し、該抽出した乱数値が大当りになる値か否かを抽選（当否判定）し、大当りになる値であったら遊技者に有利な大当り遊技状態を発生させるものが主となる。また、遊技球の始動口入球に基づいて乱数を抽出する際には、大当り遊技終了後に大当りとなる確率が高い高確率遊技状態に移行させるか否かの抽選を行うための乱数値も抽出し、大当り抽選とともに遊技状態を移行するか否かの抽選が行われる。
【０００３】
抽選の結果は、変動表示後の特別図柄の確定表示によって報知される。この特別図柄は遊技領域の隅、又は遊技領域外に小さく表示され、遊技領域の中央に配置された演出図柄表示装置に特別図柄の擬似演出が大きく表示される。また、特別図柄は、初めから終わりまで、同じ大きさ、且つ、一定速度で変動し、変動時間が終了すると確定表示されるのに対して、擬似図柄は変動毎に変動速度が異なっていたり、擬似図柄の大きさが途中で変化したりする。遊技者は、この違いや、擬似図柄の変動中に演出図柄表示装置に表示されるキャラクタ（通称：予告演出）の有無、違いによっても、抽選結果に対する期待感を与えられる。
【０００４】
擬似図柄の表示態様の変化や予告演出態様の出現は、遊技者に期待感を与えるが、凝った演出（時間をかけた演出）を行うことで単位時間当たりのゲーム消化数が減少してしまうという問題があり、この問題に対しては、所定の演出を拒否する発明がある＜特許文献１＞。また、過去の遊技実績をランキング付し、現在行っている遊技の内容がランキング上位と同レベルに達したら、獲得遊技媒体数を増加させたり、電動役物の作動時間等を延長する等の特典が付与される発明がある＜特許文献２＞。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−０４７７３０号公報
【特許文献２】特開２００６−１３００８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
擬似図柄の表示態様の変化や予告演出態様の出現は、遊技機に配置されたランプ・ＬＥＤ等の発光態様の変化や効果音の変化を伴う場合がほとんどであり、多くの場合、表示している予告演出態様の変化に合わせてランプを激しく発光させたり大きな音を出力している。この光や音の変化は、当然、当該遊技機を遊技中の遊技者の期待感を煽るが、他の遊技機で遊技をしている遊技者や、遊技するための遊技機を探している歩行者に対しても当該遊技機が期待感を煽る演出を行っていることをアピールすることになる。該アピールによって当該遊技機の状況に気が付いた他の遊技者や歩行者が、自分が遊技する時の参考とするため、又は単なる興味本位で、当該遊技機に注目している状況が多々見られる。当該遊技機を遊技している遊技者にとってこのような状況は、見知らぬ人に長い間注目されることになり、不快な思いを強いられる状態といえる。
【０００７】
これに対して特許文献１の発明では、遊技者の操作により所定の演出が出現しないように遊技者が拒否設定することが可能となっているが、該可能とするための条件もなく、遊技者が希望する時に予告演出やリーチ演出の出現を拒否することが可能な構成とすると、時間節約を優先する遊技者は頻繁に予告演出やリーチ演出を拒否してしまい、遊技意向を高めるために熟考を重ねて作られた演出の流れが、遊技者に伝わらないという課題が発生してしまうが、予告演出やリーチ演出が見られなくなるということは、遊技者が遊技を楽しむうえでは、本来はデメリットとして捉えられる場合が多い。
【０００８】
また、特許文献２の発明のように、所定の条件を達成した場合は、どのような状況においても遊技者にとってはメリットとなる特典が遊技者に付与されるのが常識となっている。
【０００９】
本願発明は、上記した状況に対して考え出されたものであり、所定の状況に限っては遊技者にとってメリットとなる内容を、該所定の状況に至ることを条件として従来にはない特典として遊技者に付与することが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１記載の弾球遊技機は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、大当り遊技を発生させるか否かを判定し、
通常遊技状態において大当りが発生すると大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態に移行可能な弾球遊技機において、
大当りを契機に前記有利な遊技状態が連続した回数を計数する連続有利回数計数手段と、
該連続有利回数計数手段が計数した回数が所定値に達したことで特典を付与する特典付与手段と、
前記判定の結果を示唆する演出を、遊技者の所定の操作に起因して視認不能とする視認不能手段と、を備え、
前記特典付与手段によって付与される特典を、前記視認不能手段を作動させるための前記所定の操作の有効状態とし、
前記有利な遊技状態中に発生した前記判定の結果を示唆する演出を、前記視認不能手段によって視認不能とすることを可能とした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１１】
始動口への１個の遊技球の入球に起因して抽出する乱数値は複数種類としてもよく、遊技者にとって有利な大当りを生起させるか否かの当否判定に用いる当否（大当り）判定用乱数の他に、少なくとも該当否判定用乱数の判定結果に応じて表示する確定図柄の種類と、図柄の変動内容（変動時間）とを決定するために用いる乱数とするのが好適であり、例えば大当り図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数としてもよい。また、当否判定結果を報知する確定図柄の種類及び図柄の変動時間を決定する乱数の抽出時期は、始動口への遊技球の入球時に限らず、図柄の変動開始直前に行われる大当り判定実施時としてもよい。
【００１２】
遊技者にとって有利な状態とは、通常遊技状態に比べ遊技者に有利（利益を得る可能性が高い、又は不利益を被る可能性が低い）な遊技が進行可能な遊技状態であればよく、この場合の遊技者に有利な遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当りが生起する確率が高い高確率状態（確率変動機能が作動）であってもよいし、始動口を可変入賞装置とした場合には、該可変入賞装置の作動時間及び作動回数が増えることによって始動口への入球率が通常遊技状態に比べ増加する開放延長状態（開放延長機能が作動）であってもよいし、確率変動機能と開放延長機能とが同時に作動する遊技状態としてもよい。また、通常遊技状態から遊技者が有利な遊技状態への移行は、大当りの発生を契機とするのが好適であり、該移行を行うか否かは大当り図柄の種類に基づいて判定を行うのが好適である。また、大当りの発生を契機にとは、大当りが確定したした時点で連続した回数を計数してもよいし大当りが終了した時点でもよく、どちらかの時点から所定時間経過した時点で計数を行ってもよい。
【００１３】
連続有利回数計数手段は、遊技者に有利な遊技状態が大当りを跨いで連続（継続）した回数を計数する手段としてもよい。
【００１４】
判定の結果を示唆する演出には、表示装置（演出図柄表示装置）への演出態様の表示、可動役物の作動、ランプ・ＬＥＤの発光、効果音の出力等が考えられる。「遊技者の所定の操作」は、遊技機前面に配置されたボタンを押したり、レバーを操作したり、タッチ式液晶画面に触れたりする操作がある。また、遊技領域上の入賞口や通過口といった所定の箇所に遊技球を入球又は通過させることとしてもよい。
【００１５】
「判定の結果を示唆する演出を遊技者の所定の操作に起因して視認不能とする視認不能手段」とは、予め所定の判定の結果を示唆する演出が出現しないように設定しておくものではなく、該演出が発生した場合に遊技者が所定の操作を行うと該演出が視認できなくなる構成が好適であり、発生後に遊技者が所定の操作を行わなければ演出は継続して実施される。従って、同一の演出が発生した場合でも、その時の遊技者の気分によってそのまま演出を継続する場合もあれば、発生後の任意のタイミングで視認可能状態を終了させる場合もある。また、演出が視認不能となるだけで実施中の変動表示が短縮されるわけではない。つまり、視認不能手段を作動させ判定結果を示唆する演出を終了させてもさせなくても、特別図柄及び擬似図柄の変動時間は変らない。
【００１６】
また、視認不能手段が視認不能にすることができる演出は、全ての演出（リーチ演出、予告演出）を視認不能とするものであってもよいし、一部のみ（例えば、その演出が出現すると大当りが確定する演出）視認不能としてもよい。
【００１７】
請求項２記載の弾球遊技機は、
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記視認不能手段によって、前記判定の結果を示唆する演出を視認不能にすると、当該判定結果を示唆する演出の演出音として出力されている音も停止するようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１８】
視認不能手段は判定の結果を示唆する演出として出力している演出音を出力不可とするが、該演出として実施している発光器機の発光態様をも同時に不可とする構成としてもよい。
【００１９】
請求項３記載の弾球遊技機は、
請求項１又は請求項２記載の弾球遊技機において、
前記特典付与手段によって付与された前記視認不能手段を作動させるための前記所定の操作の有効状態は、前記所定の操作の操作回数に制限回数が設けられるようにし、該制限回数に到達すると前記有効状態が無効状態となり、前記所定の操作を行っても前記視認不能手段が作動しなくなるほか、前記制限回数に達していなくても、遊技状態が通常遊技状態に変化すると前記所定の操作は前記無効状態となる
ことを特徴とする弾球遊技機となる。
【００２０】
視認不能手段を作動させる為の所定の操作は、特典付与手段によって該作動の有効状態が付与されるが、連続有利回数計数手段が計数した遊技者に有利な遊技状態の連続回数に応じて所定の操作の制限回数が異なる構成としてもよい。その場合、前回付与された所定の操作の回数が余っていればリセットする構成でもよいし、余り回数に加算する構成であってもよい。これは、例えば、有利な遊技状態の連続回数が１０回では、視認不能手段を作動させる所定の操作の制限回数として５回が付与され、有利な遊技状態の連続回数が１５回で、該制限回数として７回が付与される構成であった場合、有利な遊技状態の連続回数が１０回達成したことにより５回の制限回数が付与され、有利な遊技状態の連続回数が１５回に達した時点で、５回のうち１回しか操作を行っていなかったなら、４回がクリアされてから７回が付与される構成でも、４回がクリアされず、制限回数が４＋７で１１回となる構成としてもよい。
【００２１】
請求項４記載の弾球遊技機は、
請求項１、２又は請求項３記載の何れか１項の弾球遊技機において、
前記判定の結果を報知する特別図柄を表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄を擬似的に示す擬似図柄を表示する演出図柄表示装置と、を備え、
前記判定の結果を示唆する演出は、前記演出図柄表示装置で行う構成であり、前記視認不能手段によって前記判定の結果を示唆する演出の視認を不能にしても前記擬似図柄は視認不能にしないようにした
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【００２２】
演出図柄表示装置で行う特別図柄の擬似演出は、視認不可手段が作動したか否かに拘らず特別図柄が確定表示を行うまで擬似演出を実施する構成であり、前記判定時に選択した特別図柄の変動時間に応じた擬似図柄の演出が最後まで実施される。擬似図柄の演出態様は視認不可手段の作動未作動に左右されない。
【発明の効果】
【００２３】
請求項１に記載の遊技機によれば、遊技意向を高めるために熟考を重ねて作られた演出を遊技者が堪能しつつ、他の遊技者の注目によって不快な思いをせずに遊技を行うことが出来るようになる。
【００２４】
請求項２に記載の遊技機によれば、請求項１と同様の効果を奏しながら、当該遊技機を遊技している当人以外が大当り判定の結果を示唆する演出の発生に気付く可能性を低減できる。
【００２５】
請求項３に記載の遊技機によれば、請求項１又は請求項２と同様の効果を奏しながら、遊技者が無闇に視認不能にすることがなくなり、その結果演出を堪能することができる。
【００２６】
請求項４に記載の遊技機によれば、請求項１、２又は請求項３と同様の効果を奏しながら、判定の結果を示唆する演出を視認不能にしても、抽選結果自体を示す擬似図柄は視認不能にならないため、遊技者が、抽選結果が分からないという事態を回避することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】パチンコ機５０の正面図
【図２】遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ機５０の裏面図。
【図４】遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート。
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞処理を示すフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャート。
【図８】サブ統合制御装置８３が実行する擬似演出選択処理を示すフローチャート。
【図９】サブ統合制御装置８３が実行する高確率継続回数計数処理を示すフローチャート。
【図１０】実施例１においてサブ統合制御装置８３が実行する演出表示終了処理１を示すフローチャート。
【図１１】演出図柄表示装置６に表示される演出表示例１。
【図１２】演出図柄表示装置６に表示される演出表示例２。
【図１３】演出図柄表示装置６に表示される演出表示例３。
【図１４】演出図柄表示装置６に表示される演出表示例４。
【図１５】演出図柄表示装置６に表示される演出表示例５。
【図１６】実施例２においてサブ統合制御装置８３が実行する演出表示終了処理２を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施形態例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２９】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００３０】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。また、上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７（本発明の「遊技者の所定の操作」の操作対象）が配置されている。
【００３１】
このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０は、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題なく本発明の効果を発揮する。
【００３２】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が植設されている。
【００３３】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。本発明の演出図柄表示装置に相当）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００３４】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９（本発明の特別図柄表示装置に相当）、第２特別図柄表示装置１０（本発明の特別図柄表示装置に相当）とが配置されている。
【００３５】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４は、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３６】
上記のように遊技盤１を構成することによって、普通図柄作動ゲート１７に遊技球が入球（普通図柄作動スイッチ１７ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド１２ｂ（図４参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド１２ｂが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第２始動口１２への入球（第２始動口スイッチ１２ａ（図４参照）の検出）が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は０．２秒（１回）、時短状態（開放延長状態）では１．８秒（２回）である。また、第２始動口１２は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
【００３７】
第１始動口１１に遊技球が入球（第１始動口スイッチ１１ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第１特別図柄表示装置９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口１２である普通電動役物に遊技球が入球（第２特図始動スイッチ１２ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第２特別図柄表示装置１０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００３８】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置６において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄の保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶が無い状態となって、第１特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
【００３９】
第１特別図柄及び第２特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド１４ｂ（図４参照）が駆動する。大入賞口ソレノイド１４ｂが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口１４の扉部材が開放し、大入賞口１４への遊技球の入球（カウントスイッチ１４ａ（図４参照）が遊技球を検出）が可能となるように構成されている。
【００４０】
また、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置５０に格納（記憶）するとともに、第１始動口１１及び第２始動口１２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３（図４参照）に送信する処理を行う。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００４１】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置８、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっている。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置５０に格納される。
【００４２】
第１特図始動スイッチ１１ａ又は第２特図始動スイッチ１２ａが遊技球を検出し、その場合の第１保留記憶又は第２保留記憶の数が４個未満であれば、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第１又は第２保留記憶として記憶領域に格納する。
【００４３】
保留記憶された各種乱数は、後述する当否判定処理によって予め設定されている値との比較判定（本発明の大当り遊技を発生させるか否かの判定に相当）が行われ、大当り判定用乱数の当否判定結果が大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０、演出図柄表示装置６に表示される。
【００４４】
尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口１４を閉鎖した遊技と大入賞口１４を開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口１４を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態（以下、通常状態）と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態（大当りとなる確率が高く、大当りし易い）となる高確率状態(以下、確率変動状態とも記載)とが存在する。
【００４５】
特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、通常状態に移行する。
【００４６】
通常状態に移行後は、規定回数（例えば、１００回）だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間（変動開始から結果が表示されるまでの時間）が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【００４７】
具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている（開放延長機能）ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【００４８】
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて特別図柄の大当り確率が高くなる（大当りし易い状態）ため、更に遊技者に有利な遊技状態（本発明の遊技者にとって有利な遊技状態に相当）となる。
【００４９】
図３は、パチンコ機５０の裏面を示し、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置、電源基板８５が設けられている。なお、電源基盤８５はバックアップ装置を備え、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３が、本発明のサブ制御装置に相当する。
【００５０】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置が描かれていないが、発射制御装置は払出制御装置８１の下（裏側）に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００５１】
図４は、パチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図となり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００５２】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００５３】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９（図では第１特図表示装置）、第２特別図柄表示装置１０（図では第２特図表示装置）及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８（図では第１特図保留数表示装置）、第２特別図柄保留数表示装置１９（図では第２特図保留数表示装置）、普通図柄保留数表示装置８（図では普図保留数表示装置）の点灯を制御する。
【００５４】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。
【００５５】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が行われ、払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００５６】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００５７】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００５８】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００５９】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００６０】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００６１】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力及び演出ボタン６７の操作に応じた信号入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とはサブ統合制御装置８３から演出図柄制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。
【００６２】
次に、図５を用いて、主制御装置８０が実行するメインルーチンを説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００６３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００６４】
Ｓ１０が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００６５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００６６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００６７】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００６８】
大当り図柄決定用乱数１更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。大当り図柄決定用乱数２更新処理（Ｓ３１）は「０」〜「４９」の５０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。小当り図柄判定用乱数更新処理（Ｓ３３）は「０」〜「１４９」の１５０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６９】
Ｓ３３に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００７０】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００７１】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００７２】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００７３】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００７４】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００７５】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図７に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００７６】
次に図６に示したフローチャートを用いて、主制御装置８０が実行する始動入賞処理を説明する。始動入賞処理は、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置８０に格納（記憶）するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定を実施する以前に確認する処理を行い、第１始動口１１及び第２始動口１２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理となる。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄始動ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００７７】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置８、第１特図保留数表示装置１８、第２特図保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が８個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置８０に格納される。
【００７８】
始動入賞処理を開始すると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１００)。否定判定なら（Ｓ１００：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定なら(Ｓ１００：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第１保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１０５)。否定判定なら（Ｓ１０５：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１０５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第１保留記憶として記憶し第１保留記憶の数を示す第１保留記憶カウンタに１を加算する（Ｓ１１０）。
【００７９】
Ｓ１１０に続いては、記憶した第１保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１１５）。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か（はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か）を判定する。
【００８０】
続いて、Ｓ１１５の判定結果から第１先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ１２０）、Ｓ１１０で加算した第１保留記憶カウンタの値を示す第１保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２５）。
【００８１】
Ｓ１２５の処理、又はＳ１００、Ｓ１０５の否定判定（Ｓ１００：ｎｏ、Ｓ１０５：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１３０)。否定判定なら（Ｓ１３０：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定なら(Ｓ１３０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第２保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１３５)。否定判定なら（Ｓ１３５：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１３５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第２保留記憶として記憶し第２保留記憶数を示す第２保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１４０）、S１１０と同様に記憶した第２保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１４５）。
【００８２】
続いて、Ｓ１４５の判定結果から第２先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置５３に送信し（Ｓ１５０）、Ｓ１４０で加算した第２保留記憶カウンタの値を示す第２保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ１５５）、Ｓ１６０に進む。
【００８３】
Ｓ１６０では、普通図柄作動スイッチ１７ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１６０)。否定判定なら（Ｓ１６０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら(Ｓ１６０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている普図保留記憶数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１６５)。否定判定なら（Ｓ１６５：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定であれば(Ｓ１６５：ｙｅｓ）、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１７０）、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１７５）、リターンする。
【００８４】
サブ統合制御装置８３は第１及び第２保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置６上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置６上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物（第２始動口１２）の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
【００８５】
次に、図７に示したフローチャートを用いて主制御装置８０が行う当否判定処理を説明する。この処理は、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて大当り遊技（特別遊技）を実行するか否かを判定する処理となり、本発明の大当り遊技を発生させるか否かを判定に相当する。
【００８６】
当否判定処理を開始すると、特図の始動条件が成立しているか否か判定する（Ｓ２００）。この判定処理では、大当り遊技中でないこと、第１特別図柄及び第２特別図柄が変動中又は確定表示中でないことを確認する。否定判定なら（Ｓ２００：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら（Ｓ２００：ｙｅｓ）、第２保留記憶が有るか否か判定する（Ｓ２０５）。肯定判定なら（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、Ｓ２１５に進み、否定判定なら（Ｓ２０５：ｎｏ）第１保留記憶が有るか否か判定する（Ｓ２１０）。否定判定なら（Ｓ２１０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、Ｓ２１５に進む。Ｓ２０５とＳ２１０の判定順により、第２保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。尚、本実施例では、特別図柄が複数（第１特別図柄と第２特別図柄）の構成となっているが、特別図柄を１つとした構成であってもその効果に何ら変わりはない。
【００８７】
Ｓ２１５では確変フラグの値が０か否か判定する（Ｓ２１５）。確変フラグは、主制御装置８０が記憶する値であり、値が「０」のときは、大当り確率が通常遊技状態中（通常確率）であることを、値が「１」のときは、確変遊技状態中（高確率）であることを主制御装置８０が判断するための値である。肯定判定なら（Ｓ２１５：ｙｅｓ）Ｓ２２０に進み、否定判定なら（Ｓ２１５：ｎｏ）高確率中の処理に進む。高確率中の処理は、大当り確率が異なる従来技術と何ら変わる個所がないため説明は割愛する。
【００８８】
Ｓ２２０では、保留記憶のシフト処理を行い（Ｓ２２０）、これにより最も古い保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す保留記憶カウンタから１を減算する。
【００８９】
続く、大当り判定用乱数比較処理（Ｓ２２５）では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率（低確率１／３００）用と高確率（１／３０）用の２種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技（確変フラグ「０」）であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態（確変フラグ「１」）であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
【００９０】
続くＳ２３０の処理では、大当り判定用乱数の比較処理（Ｓ２２５）の結果が大当り（判定値と同一）であるか否か判定する（本実施例では１／３００）。肯定判定なら（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、図柄モード設定処理を行う（Ｓ２３５）。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類（第１保留記憶又は第２保留記憶）と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数１に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する（Ｓ２３５）。続いて、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数２に基づいて大当り図柄選択処理を行う（Ｓ２４０）。これは、図柄モードの設定によって決定した大当りの種類（大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態）を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から表示する図柄を決定する処理となる。
【００９１】
次にＳ２３５で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う（Ｓ２４５）。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である（大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため）。モードバッファとしては、具体的な遊技内容（確変機能および開放延長機能（時短機能）の作動とその作動回数）は記憶せず、複数種類の具体的な遊技内容のそれぞれに対応した値を記憶する構成となっている。
【００９２】
次に、Ｓ２３５で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２５０）、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０、及び演出図柄表示装置６に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する（Ｓ２５５）。
【００９３】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示信号（変動指示コマンド）（本発明の信号に相当）としてサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づいて、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、大当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００９４】
Ｓ２３０が否定判定、即ちハズレなら（Ｓ２３０：ｎｏ）、大当り判定用乱数の比較処理（Ｓ２２５）の結果が小当りであるか否か判定し（１／１５０）（Ｓ２６５）、肯定判定なら（Ｓ２６５：ｙｅｓ）、小当り図柄を選択し（Ｓ２７０）、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２５０）、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い（Ｓ２５５）、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示信号（変動指示コマンド）をサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００９５】
Ｓ２６５が否定判定なら（Ｓ２６５：ｎｏ）、ハズレ図柄を選択し（Ｓ２７５）、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い（Ｓ２５５）、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示信号（変動指示コマンド）をサブ統合制御装置５３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００９６】
以上が当否判定処理の説明となる。本実施例では、図６に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数（大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成としてもよい。
【００９７】
また、この当否判定処理により特別図柄は変動を開始（導出表示開始）し、特別図柄がＳ２５５で設定した変動時間を終了すると主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に図柄確定コマンドを送信する構成となるが、変動が終了した時点で確定した特別図柄の種類が大当り図柄なら、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に大当り演出の開始を指示する大当り開始コマンドを送信する構成となっている。なお大当り遊技中も各ラウンドの開始時と終了時、及び大入賞口１４へ遊技球が入球する毎に各状態を示すコマンドが主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に送信される。
【００９８】
また、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へは、遊技機が通常遊技（通常確率）状態か高確率状態（確変状態）かを示す遊技状態コマンドが送信される。本実施例では、この場合のいずれの遊技状態コマンドも時短状態（開放延長状態を含む）か否かまでをも含むコマンド内容となっている。主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ遊技状態コマンドを送信するタイミングは、Ｓ２５５で選択した変動パターンに基づいて開始した特別図柄の変動が終了した時点（特別図柄変動停止時）、図柄の確定表示が終了し遊技状態が変化した時点、大当り遊技が終了した時点となる。本実施例では、大当り遊技が終了すると遊技状態が大当り遊技終了前から変化したか否かに拘らず遊技状態コマンドを主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へ送信する構成となっているが、遊技状態が変化した場合のみ送信する構成としてもよい。
【００９９】
次に、図８に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する擬似演出選択処理を説明する。この処理は、主制御装置８０から受信する変動指示コマンドの種類と、該受信時にサブ統合制御装置８３が抽出する乱数値とに応じて、演出図柄表示装置６上に表示する擬似演出態様を選択する処理となる。
【０１００】
サブ統合制御装置８３が、図８に示した擬似演出選択処理を開始すると、主制御装置８０から変動指示コマンドを受信したか否か判定する（Ｓ３００）。否定判定なら（Ｓ３００:ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、振分乱数を抽出し（Ｓ３０５）、直近で主制御装置８０から受信している遊技状態コマンドの内容に基づいて非時短状態か否か判定する（Ｓ３１０）。肯定判定なら（Ｓ３１０：ｙｅｓ）、受信した変動指示コマンドの内容（変動時間）とＳ３０５で抽出した乱数値に基づいて、サブ統合制御装置８３が記憶する複数種類の通常擬似演出態様の中から演出図柄表示装置６に表示する１つの通常擬似演出と確定表示する擬似図柄とを選択する（Ｓ３１５）。
【０１０１】
Ｓ３１０が否定判定なら（Ｓ３１０：ｎｏ）、受信した変動指示コマンドの内容（変動時間）とＳ３０５で抽出した乱数値に基づいて、サブ統合制御装置８３が記憶する複数種類の時短用擬似演出態様の中から演出図柄表示装置６に表示する１つの時短用擬似演出と確定表示する擬似図柄とを選択する（Ｓ３２５）。なお、本実施例の高確率遊技状態は、常に時短状態で遊技を行う構成となっている。
【０１０２】
Ｓ３１５、又はＳ３２５で擬似演出が選択される際は、当否判定結果を示唆する予告演出を表示するか否かを決定するとともに、表示する場合は、受信した変動指示コマンドが示す当否判定結果に応じて予告演出の種類を選択する。選択された予告演出の種類によって遊技者に示唆する大当り信頼度が異なる構成となる。
【０１０３】
Ｓ３１５、又はＳ３２５に続いては、選択した擬似演出態様を演出図柄表示装置６に表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信して（Ｓ３２０）リターンする。
【０１０４】
次に、図９に示したフローチャートを用いて、サブ統合制御装置８３が実行する高確率継続回数計数処理を説明する。本処理は、高確率遊技状態が大当り遊技状態を跨いで継続（連続）する回数を計数し、計数値が所定数に達すると、出現した予告演出を終了することが可能に設定する処理となり、本発明の連続有利回数計数手段を含む特典付与手段に相当する処理となる。
【０１０５】
本処理を開始すると、大当り遊技の終了タイミングで受信する遊技状態コマンドを受信したか否か判定する（Ｓ４００）。否定判定なら（Ｓ４００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４００：ｙｅｓ）、受信したコマンド内容が高確率を示すか否か判定し（Ｓ４０５）、肯定判定、即ち、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態なら（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、サブ統合制御装置８３が備える高確率状態の継続回数をカウントする高確率カウンタをインクリメントし（Ｓ４１０）（本発明の連続有利回数計数手段に相当）、高確率カウンタの値が所定値以上か否か判定する（Ｓ４１５）。
【０１０６】
Ｓ４１５が否定判定なら（Ｓ４１５：ｎｏ）リターンし、肯定判定、即ち、大当り遊技を跨いだ高確率状態の連続回数が所定回数に達したなら（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、予告中止可能フラグに１をセットすることによって、Ｓ３２５の選択によって出現した予告演出を遊技者の演出ボタン６７の操作によって終了することを可能とし（Ｓ４２０）（本発明の特典の付与に相当）、該操作の制限回数、即ち、出現した予告演出を終了することができる制限回数を設定する操作カウンタに所定数（本実施例では５）をセットし（Ｓ４２５）、演出図柄表示装置６に演出ボタン６７を操作すると出現している予告演出を終了することが可能であることを報知する予告演出終了可能報知を表示する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し（Ｓ４３０）、リターンする。
【０１０７】
Ｓ４０５が否定判定、即ち、大当り遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態なら（Ｓ４０５：ｎｏ）、高確率カウンタの値が０よりも大きいか否か判定し（Ｓ４３５）、否定判定なら（Ｓ４３５：ｎｏ）リターンし、肯定判定、即ち、大当り遊技前の遊技状態が通常遊技状態であったなら（Ｓ４３５：ｙｅｓ）、高確率カウンタに０をセットし（Ｓ４４０）、予告中止可能フラグが１か否か判定し（Ｓ４４５）、否定判定なら（Ｓ４４５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ４４５：ｙｅｓ）、予告中止可能フラグに０をセットし（Ｓ４５０）、操作カウンタに０をセットし（Ｓ４５５）リターンする。従って、通常遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合に予告中止可能フラグが立っていれば、該フラグは降ろされる構成となり、これは、本発明の「前記制限回数に達していなくても、遊技状態が通常遊技状態に変化すると前記所定の操作は前記無効状態となる」に相当する。
【０１０８】
以上がサブ統合制御装置８３が実行する高確率継続回数計数処理となる。Ｓ４２５の操作カウンタのセットが、本発明の「所定の操作の操作回数に制限回数が設けられるようにし」に相当する。また、本実施例では、大当り終了時に主制御装置８０から受信する遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態を跨いだ高確率遊技状態の継続回数を計数する構成としたが、大当り確定時（特別図柄の変動が終了して特別図柄の当否が確定した時点）に主制御装置８０から受信する遊技状態コマンドに基づいて、高確率状態の継続回数を計数する構成としてもよい。
【０１０９】
大当り確定時に受信した遊技状態コマンドに基づいて高確率状態の継続を計数する場合、受信した遊技状態コマンドが大当り遊技終了後に通常遊技状態に移行することを示せば、該受信時に高確カウンタの値を確認し、０よりも大きければ、高確率カウンタ、予告中止可能フラグ、操作カウンタに０をセットする処理を行ってもよい。
【０１１０】
また、大当り遊技終了時には、遊技状態が変化した場合のみ主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に遊技状態コマンドを送信する構成の場合は、通常遊技状態から高確率遊技状態に遊技状態が変化することを示す遊技状態コマンドを受信した場合にフラグを立て、該フラグが立っている状態で大当り遊技が終了した時点で遊技状態コマンドを受信しないことを条件に高確率カウンタをインクリメントする構成とし、該フラグが立った状態で遊技状態コマンドを受信した場合は、遊技状態が高確率遊技状態から通常遊技状態に変化することを示すためフラグを降ろす。
【０１１１】
次に、図１０を用いて、実施例１においてサブ統合制御装置８３が実行する演出表示終了処理１を説明する。本処理は、本発明の視認不能手段に相当する処理となる。
【０１１２】
本処理を開始すると、高確率状態か否か判定し（Ｓ５００）、否定判定なら（Ｓ５００：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、Ｓ３２５で時短状態の擬似演出選択時に選択された予告演出の表示中か否か判定し（Ｓ５０５）、否定判定なら（Ｓ５０５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ５０５：ｙｅｓ）、予告中止可能フラグが１か否か判定し（Ｓ５１０）、否定判定なら（Ｓ５１０：ｎｏ）リターンする。
【０１１３】
Ｓ５１０が肯定判定、即ち、大当り遊技を跨いで高確率状態が所定回数（５回）以上継続していたなら（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、演出ボタンスイッチ６７ａからの操作信号を受信したか否か判定し（Ｓ５１５）、否定判定なら（Ｓ５１５：ｎｏ）リターンする。
【０１１４】
Ｓ５１５が肯定判定なら（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、演出図柄制御装置８２に対して、演出図柄表示装置６で表示中の予告演出の表示（具体的な表示内容については図を用いて後述）を終了する指示信号を送信し（Ｓ５２０）、サブ統合制御装置８３自身が制御する当該予告演出用の効果音出力を終了し（Ｓ５２５）（本発明の「判定の結果を示唆する演出を視認不能にすると、当該判定結果を示唆する演出の演出音として出力されている音も停止するようにした」に相当）、操作カウンタからデクリメントを行う（Ｓ５３０）。
【０１１５】
Ｓ５３０に続いては、Ｓ５３０でデクリメントした操作カウンタの値が０か否か、即ち、操作の制限回数に達したか否か判定し（Ｓ５３５）、肯定判定なら（Ｓ５３５：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６で表示している予告演出終了可能報知の表示を終了する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し（Ｓ５４０）、予告中止可能フラグに０をセットし（Ｓ５４５）、高確率カウンタに０をセットして（Ｓ５５０）リターンする。
【０１１６】
Ｓ５３５が否定判定なら（Ｓ５３５：ｎｏ）、操作カウンタの値を参照し（Ｓ５５５）、予告演出終了可能報知の表示内容を変更する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信して（Ｓ５６０）リターンする。Ｓ５６０の指示により、表示されている残りの操作可能回数を変更する。
【０１１７】
以上が、実施例１においてサブ統合制御装置８３が実行する演出表示終了処理１となる。本処理では、予告中止可能フラグが立っている状態で予告演出の表示中に演出ボタン６７が操作されると、該操作時に表示している予告演出の表示を終了する構成となっている。表示を終了するのは、予告演出のみであり、擬似図柄及び擬似図柄の変動態様自体は変化しない（本発明の「視認不能手段によって前記判定の結果を示唆する演出の視認を不能にしても前記擬似図柄は視認不能にしないようにした」に相当）。つまり、視認不能手段を作動させ判定結果を示唆する演出を終了させてもさせなくても、特別図柄及び擬似図柄の変動時間は変らない。
【０１１８】
遊技者が希望する場合に予告を終了することは、その時点の遊技者にとってはメリットにはなるが、メリットになるからといって、何の条件もなく、例えば、通常確率遊技状態から遊技者が希望するときに、予告演出を見えなくする構成とすると、遊技者が頻繁に予告演出を消してしまう可能性があり、そうなると遊技意向を高めるために熟考を重ねて作られた演出の流れが、遊技者に伝わらないという課題が発生してしまう。
【０１１９】
そこで、本実施例では当該課題が発生しないように、遊技者にとって有利な遊技状態中（高確率遊技状態）に発生する予告演出だけを見えなくすることが可能な構成としている。高確率遊技状態へは、必ず、通常遊技状態時に大当りが発生した後に移行するので、当然、通常遊技状態中に予告演出を見ることになり、前記した演出の流れを確認できる。また、通常遊技状態中に予告演出を見た上で、消すか否かの判断もできるようになる。
【０１２０】
しかし、パチンコ遊技機は絶対確率であるため、遊技を開始して１回目の当否判定で大当りし、高確率遊技状態に移行する場合もあり、必ずしも、高確率遊技状態に移行するまでに予告演出を堪能することができるとは言い切れない。そこで、予告演出を消すことができる条件を、高確率遊技中に連続して大当りが発生した回数が所定数に達した事とすることで、少なくとも所定回数の大当りが発生する分は、予告演出を見たということになる。
【０１２１】
また、高確率遊技状態の連続回数が所定数に達したということは、既に、熱い予告演出が何度も発生した状況だと考えられるため、それまでに多くの他の遊技者から注目を浴びた可能性が高いほか、高確率遊技状態の連続回数が所定数に達した後においても、高確率遊技状態が続く限り熱い予告演出が頻繁に発生する確率が高いので、引き続き他の遊技者の注目をさらに浴びる可能性が高くなってしまう。
【０１２２】
つまり、通常遊技状態時から無条件で予告演出が消せる構成にすると、遊技意向を高めるために熟考を重ねて作られた演出の流れが遊技者に伝わらないという課題が発生してしまうが、遊技者に有利な状態（高確率遊技状態）時のみ予告演出が消せる構成にすると、存分に予告やリーチ演出を堪能したとは言い切れない。高確率遊技状態の連続回数が所定数に達した場合のみ予告演出が消せる構成にすると、この場合はそれまでに何度も予告演出をみて堪能しており且つ他の遊技者の注目も何度も浴びているほか、その後も、他の遊技者の注目を浴びる可能性が高い。そこで、本実施例では、この場合に限り、予告演出を自分の意思によって消去することを可能にし、他の遊技者の注目を浴びなくてもすむようにできるというメリット（特典）を与える構成となっている。
【０１２３】
特典が与えられると、全く予告などが発生しなくなるわけではなく、発生した予告を遊技者の意思によって見えなくするという構成となる。従って、例えば、普通なら５秒間表示を継続する予告が０秒になるわけではなく、遊技者が表示された予告を見たうえで消すか否かを判断し、消すと決めたら遊技ボタンを操作し、該操作に応じて表示していた予告演出が消えることになる。
【０１２４】
次に、図１１から１５を用いて、演出図柄表示装置６に表示する演出表示内容について説明する。図１１（１）は、高確率遊技中の擬似図柄の通常（予告中止可能フラグ＝０）の変動態様を示す表示例となる。具体的な表示内容は、画面中段に左中右の擬似図柄が変動表示（縦又は横スクロール）を実施する擬似図柄表示部を配置し、画面下部左に第１保留記憶の数を報知する第１特図保留記憶数表示領域、画面下部右に第２保留記憶の数を報知する第２特図保留記憶数表示領域を配置している。
【０１２５】
図１１（２）は、高確率遊技状態の継続回数が所定回数（５回）を満たした場合（予告中止可能フラグ＝１）の擬似図柄の変動態様を示す表示例となる。具体的な表示内容は、（１）と同一位置の擬似図柄表示部の上部にＳ４３０の処理に応じた予告演出終了可能報知部を表示する。この予告演出終了可能報知部では、演出ボタン６７の模式図と「をｐｕｓｈすると演出が消えます」「あと５回」の文字列を表示する。この報知内容により、遊技者は演出ボタン６７の操作で予告演出が消えることと、その操作が５回行えることを認識する。
【０１２６】
図１２は高確率遊技状態中の予告演出態様の表示例となり、（１）は、擬似図柄の変動表示中に大当り期待度を示す予告演出としてキャラクタ（本発明の「前記判定の結果を示唆する演出」に相当）が出現した場合の表示例となる。具体的な表示例の内容は、変動表示中の左中右擬似図柄のうち左擬似図柄が停止した状態において、変動を続ける中擬似図柄の下部にキャラクタ（熊の達吉）が出現する。この出現するキャラクタには複数の表情パターンがあり、表情の種類によって大当り信頼度を示唆している。具体的には図に示す（Ａ）＜（Ｂ）＜（Ｃ）＜（Ｄ）の順に大当り信頼度が高く設定されている。
【０１２７】
この場合遊技者は、出現したキャラクタの表情の種類により、予告演出を消すかどうかの判断を行える。例えば、出現したキャラクタの表情が信頼度が低いことを示す場合は、そのまま予告演出を消さずに継続させ、信頼度が高い場合は、信頼度が高いキャラクタは出現頻度が低く、他の遊技者からの注目度が高いため、演出ボタン６７を操作して予告演出を消す（終了する）という判断ができる。
【０１２８】
図１２の２（２）は、（１）の状態から演出ボタン６７の操作が行われていない状態を示している。この場合は、予告演出として出現したキャラクタが予め設定された表示時間に達するまで継続表示される。但し、該予め設定された予告演出表示時間の終了間際で演出ボタン６７が操作された場合でも、１回の操作としてカウントされ、その時点でキャラクタの表示は終了する。
【０１２９】
図１３の２（３）は、（１）の状態から演出ボタン６７の操作が行われた場合となり、（１）から（２）までと同一の時間が経過した時点の表示例となる。この場合、（２）からキャラクタを消した画面となるが、予告演出終了可能報知部で報知する残りの操作回数が１回分減り、４に変化している。演出ボタン６７の操作によって大当り期待度を報知するキャラクタは画面から消えるが、擬似図柄は何ら変化せず消えずに変動表示を継続する。
【０１３０】
図１４，１５は、図１２，１３とは異なる予告演出を実施した場合の表示例となる。１４（１）は、図１２（１）と同様に、擬似図柄の変動中に予告演出を開始した時点を示す表示例となる。この場合の予告演出は、擬似図柄表示部が縮小し、予告演出表示部が表示画面上で一番大きな領域を占める表示構成となり、予告演出は時間の経過とともに表示したストーリーが展開し、ストーリーが発展した結果が当否判定の結果を示唆するものとなる。本実施例における具体的な表示内容としては決闘シーンが表示され、右側のキャラクタが勝利すると大当りとなる確率が高いことを示唆する。
【０１３１】
図１４の３（２）は、（１）の状態から演出ボタン６７の操作が行われていない状態を示している。この場合も、予告演出として表示されている決闘シーンが予め設定された表示時間に達するまで継続表示され、その間は擬似図柄表示部が縮小表示される。但し、該予め設定された予告演出表示時間の終了間際で演出ボタン６７が操作された場合でも、１回の操作としてカウントされ、その時点でストーリー表示は終了し（消え）、擬似図柄表示部が元の大きさに戻る。
【０１３２】
図１５の３（３）は、（１）の状態から演出ボタン６７の操作が行われた場合となり、（１）から（２）までと同一の時間が経過した時点の表示例となる。この場合、（１）の表示構成に戻るが、予告演出終了可能報知部で報知する残りの操作回数が１回分減り、４に変化している。この場合も、演出ボタン６７の操作によって大当り期待度を報知するストーリー表示は終了する（消える）が、擬似図柄は表示領域が変化することはあっても消えずに変動表示を継続する。
【０１３３】
以上が実施例１の説明となる。本実施例においては、演出ボタン６７の操作によって予告演出の演出図柄表示装置６上の予告表示が終了する場合は、予告演出用に実施されている効果音の出力とランプ・ＬＥＤの発光態様も同一のタイミングで終了する構成となっており、どの演出器機においても予告演出の実施が終了する構成となっている。これにより、演出ボタン６７の操作によって予告演出が終了した状態では、他の遊技者からは予告が実施されていたことが分からない構成となる。
【０１３４】
また、予告演出の説明では、２種類の予告演出を用いて説明したが、キャラクタが出現するもの（図１２、１３）よりも、ストーリー展開を行う予告演出が出現した場合の方が大当りとなる期待度が高い設定となっている。従って遊技者は、開始された予告演出の種類に基づいて予告演出を終了するか否かの判断も行える。当然予告演出の種類はさらに数が多くてもよいが、予告演出の種類に応じて大当り期待度が異なる構成としたほうが、遊技者の判断の種類も増え、予告演出を消すという操作であっても興趣ある遊技の一部として行えるようになる。
【実施例２】
【０１３５】
次に実施例２について説明する。本実施例に於いて遊技機の基本構成は実施例１と共通である。従って、重複する部分は実施例１を援用として説明を進める。
【０１３６】
本実施例と実施例１の異なる点は、実施例１では予告中止可能フラグが立っている状態（予告演出を消すことが可能な状態）で演出ボタン６７が操作されると、実施中の予告演出をその時点で終了したのに対して、本実施例では、演出ボタン６７を操作している期間（押し続けている期間）に限って予告演出の演出図柄表示装置６への表示や予告音等の出力を中断しておく構成（全ての演出器機による予告演出を中断する構成）となる。
【０１３７】
従って、予告演出が開始した時点で演出ボタン６７の操作を開始し、予め設定されている予告演出の実施時間が終了する前に演出ボタン６７の操作を終えると、該操作を終えた時点から予告演出が再開される。但しこの場合も、予告演出の開始から終了までの時間は、予め設定された時間から変化せず、予告演出の実施時間自体が中断するわけではなく、あくまでも表示等の出力のみが中断される。
【０１３８】
上記した構成とするために実施例１と異なるのは、サブ統合制御装置８３が実行する図１６に示す演出表示中断処理２となり、この処理は実施例１の演出表示終了処理１に相当する処理となる。
【０１３９】
サブ統合制御装置８３が演出表示中断処理２を開始すると、予告演出中断Ｆが０か否か判定する（Ｓ６００）。予告演出中断フラグは、サブ統合制御装置８３が記憶する値であり、値が１なら予告演出のシーケンスは実行されているが予告演出を実施する複数の演出器機に対して予告演出としての出力を中断中であることを、値が０なら該中断中ではないことをサブ統合制御装置８３が判断する。
【０１４０】
Ｓ６００が肯定判定なら（Ｓ６００：ｙｅｓ）、高確率状態か否か判定する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５が否定判定なら（Ｓ６０５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ６０５：ｙｅｓ）予告演出の表示中か否か判定する（Ｓ６１０）。Ｓ６１０が否定判定なら（Ｓ６１０：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ６１０：ｙｅｓ）、予告中止可能フラグが１か否か判定する（Ｓ６１５）。Ｓ６１５が否定判定なら（Ｓ６１５：ｎｏ）リターンし、肯定判定なら（Ｓ６１５：ｙｅｓ）、演出ボタンスイッチ６７ａからの操作信号を受信したか否か判定し（Ｓ６２０）、否定判定なら（Ｓ６２０：ｎｏ）リターンする。
【０１４１】
Ｓ６２０が肯定判定なら（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、演出図柄制御装置８２に対して、演出図柄表示装置６で表示中の予告演出の表示を中断する指示信号を送信し（Ｓ６２５）、サブ統合制御装置８３自身が制御する当該予告演出用の効果音出力及びランプＬＥＤへの出力を中断し（Ｓ６２８）（本発明の「判定の結果を示唆する演出を視認不能にすると、当該判定結果を示唆する演出の演出音として出力されている音も停止するようにした」に相当）、予告表示中断フラグに１を設定して（Ｓ６３０）リターンする。
【０１４２】
Ｓ６００が否定判定、即ち、各演出器機による予告演出の中断中なら（Ｓ６００：ｎｏ）、予告演出のシーケンスラインが作動中か否か判定する（Ｓ６３５）。Ｓ６３５が肯定判定なら（Ｓ６３５：ｙｅｓ）、演出ボタンスイッチ６７ａからの操作信号を受信したか否か判定し（Ｓ６４０）、肯定判定なら（Ｓ６４０：ｙｅｓ）Ｓ６２５とＳ６２８で行った予告演出表示（及び音、光）の出力中断を継続する指示信号を演出図柄制御装置８２に出力し（Ｓ６４５）、リターンする。
【０１４３】
Ｓ６４０が否定判定、即ち、予告演出の実行期間中でありながら開始されていた予告演出表示（及び音、光）を中断するための操作が終了したなら（Ｓ６４０：ｎｏ）、演出図柄制御装置８２に予告演出の表示をシーケンスラインに沿った内容で再開させる指示信号を送信するとともに、サブ統合制御装置８３自身が制御する当該予告演出用の効果音出力及びランプＬＥＤへの出力を同様に再開する（Ｓ６５５）。
【０１４４】
Ｓ６３５が否定判定、即ち、予告演出表示（及び音、光）の出力中断中だが、予告演出の実行期間が終了したなら（Ｓ６３５：ｎｏ）、演出図柄制御装置８２に予告演出の表示中断を終了する指示信号を送信するとともに、サブ統合制御装置８３自身が制御する当該予告演出用の効果音出力及びランプＬＥＤへの出力中断処理を終了する（Ｓ６５０）。表示中断を終了する指示信号を受信したサブ統合制御装置８３は、該受信に応じて予告演出が既に終了していることを演出図柄表示装置６で所定期間報知し、遊技者に演出ボタン６７の操作を終了してもいいことを促す。これにより、無暗に演出ボタン６７の操作を続けることを防止することで演出ボタン６７の故障を抑止する。
【０１４５】
Ｓ６５０、又はＳ６５５に続いては、予告中断フラグに０をセットし（Ｓ６６０）、操作カウンタをデクリメントし（Ｓ６６５）、Ｓ６６５でデクリメントした操作カウンタの値が０か否か、即ち、操作の制限回数に達したか否か判定し（Ｓ６７０）、肯定判定なら（Ｓ６７０：ｙｅｓ）、演出図柄表示装置６で表示している予告演出終了可能報知の表示を終了する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信し（Ｓ６７５）、予告中止可能フラグに０をセットし（Ｓ６８０）、高確率カウンタに０をセットして（Ｓ６８５）リターンする。
【０１４６】
Ｓ６７０が否定判定なら（Ｓ６７０：ｎｏ）、操作カウンタの値を参照し（Ｓ６９０）、予告演出終了可能報知の表示内容を変更する指示信号を演出図柄制御装置８２に送信して（Ｓ６９５）リターンする。Ｓ６９５の指示により、表示されている残りの操作可能回数を変更する。
【０１４７】
以上が実施例の説明となる。実施例１，２では、予告演出の表示を終了又は中断する構成としたが、擬似図柄の表示態様が変化するリーチ演出を通常の擬似演出の変動に戻す（リーチ演出を終了又は中断）させる構成も考えられる。この構成でも、他の遊技者からの注目を避けることができる。
【０１４８】
また、Ｓ５５０とＳ６８５においては、演出ボタン６７の操作回数が所定数に達した場合には高確率カウンタをクリアすることによって高確率遊技状態の継続回数を０に戻したが、このＳ５５０とＳ６８５の処理を行わない構成（高確率遊技状態の継続回数をクリアしない構成）も考えられる。これにより、高確率遊技状態が５回以上継続した状況ではどれだけ継続しても、毎回の高確率遊技状態において予告演出を所定回数消すことができ、遊技者に有利な遊技状態が継続する限り、他の遊技者からの注目が避けることができる。
【０１４９】
更に、予告中止可能フラグが立った状態で演出ボタン６７の操作が行われると、効果音とランプ・ＬＥＤの発光のみ終了し、演出図柄表示装置６に表示する予告演出表示だけは他の遊技者からの視認が困難な態様（サイズを小さく、表示位置を画面の隅にする）とする構成としてもよく、この構成でもほぼ同様の効果（他の遊技者からの注目が避けることができる）となる。
【０１５０】
また、高確率遊技状態が所定回数継続した時に予告演出が実施される場合には、内部的に予告演出を実施していることを示す報知を行うだけで演出器機を用いた予告演出（表示、音、光）は実施せず、遊技者が所定の操作を行うことで、演出器機を用いた予告演出が行われる構成も考えられる。この構成では、所定の条件を達成した遊技者は何の操作も必要なく他の遊技者の目を気にすることのない遊技を実施することができ、遊技者が希望する時のみ予告演出の内容を確認することができる。
【０１５１】
予告演出として、可動役物が作動する場合、同様に作動を終了又は中断する構成が好適であるが、通常とは異なる小さな作動を行うことによって、上記した内部的に実施していることを示す報知として用いてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１５２】
以上のように、本発明の弾球遊技機によれば、高確率遊技状態が所定回数継続することを条件に、遊技者の操作に応じて予告演出を終了することが可能となり、獲得遊技球数が多いと想定される状況において、他の遊技者からの注目を避けることを可能としている。従って、連続して高確率遊技状態に移行することが可能な弾球遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１５３】
１    遊技盤
６    演出図柄表示装置
１１    第１始動口
１１ａ  第１始動口スイッチ
１２    第２始動口
１２ａ  第２始動口スイッチ
６７    演出ボタン
６７ａ  演出ボタンスイッチ
８０    主制御装置
８２    演出図柄制御装置
８３    サブ統合制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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