(57)【要約】【課題】模型に対してゲームの展開と関連付けられた演出を加えることができるゲーム機を提供する。【解決手段】フィールド５上で動作する複数の模型６が設けられ、模型６の動作を利用したゲームが実行されるゲーム機１であって、複数の模型６を駆動する自走車７を備え、複数の模型６の勝敗を決定し、模型６の勝敗を示唆する演出を模型６に関連付けて実行する。【選択図】図９
2014090927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
フィールド上で動作する複数の模型が設けられ、前記模型の動作を利用したゲームが実行されるゲーム機であって、
前記複数の模型を駆動する駆動手段と、
前記複数の模型の勝敗を決定する勝敗決定手段と、
前記模型の勝敗を示唆する演出を前記模型に関連付けて実行する演出実行手段と、
を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記ゲームに参加する各模型に、勝敗を競う対象をそれぞれ割り当てる対象割当手段をさらに備え、
各対象の少なくとも一部には、前記模型の勝敗に影響する状態を記述した状態データが設定され、
前記勝敗決定手段は、前記状態データに基づいて前記模型の勝敗を決定する請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記対象には、プレイヤによる育成に応じて前記状態データが更新される特別対象が設けられ、
前記演出実行手段は、前記特別対象が割り当てられた模型に対して前記演出を実行する請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記フィールドの周囲に沿って配置され、前記ゲームを操作する複数の操作部を備え、
前記特別対象を育成したプレイヤが操作する操作部の前で前記特別対象に対して前記演出が実行される請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた互いに異なる演出を実行する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記演出実行手段は、前記駆動手段による前記模型の駆動により、前記演出を実行する請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記模型を複数の色で照明可能な照明手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた色で照明するように前記照明手段を制御する請求項５又は６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記フィールド上で前記複数の模型によるレースが行われ、
前記勝敗決定手段は、前記レースに参加する模型の着順を決定する請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
フィールド上で動作する複数の模型が設けられたゲーム機が周知である。例えば、フィールド上に競走馬を模した模型が設けられ、競争する模型の着順を予想する競馬ゲームを提供するゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
通常ゲーム機には、模型の他に表示装置が設けられ、フィールド上で展開されるゲームの情報が表示される。ゲームが開始されるとフィールド上の模型が競争するが、プレイヤは表示装置に注目する傾向があり、模型が設けられていることが十分に生かされていない。
【０００５】
そこで、本発明は模型に対してゲームの展開と関連付けられた演出を加えることができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、フィールド（５）上で動作する複数の模型（６）が設けられ、前記模型の動作を利用したゲームが実行されるゲーム機（１）であって、前記複数の模型を駆動する駆動手段（７）と、前記複数の模型の勝敗を決定する勝敗決定手段（３１）と、前記模型の勝敗を示唆する演出を前記模型に関連付けて実行する演出実行手段（３１）と、を備えたことによりことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム機によれば、フィールド上では模型の動作を利用したゲームが実行される。模型に対して、模型の勝敗を示唆する演出がされるので、プレイヤは模型を見ることによりゲームでその模型が勝つか、あるいは負けるかを判断することができる。従って、プレイヤの注目を模型に集めることができ、ゲーム機の機能を十分に発揮させることができる。
【０００８】
本発明のゲーム機の一形態において、前記ゲームに参加する各模型に、勝敗を競う対象をそれぞれ割り当てる対象割当手段（３１）をさらに備え、各対象の少なくとも一部には、前記模型の勝敗に影響する状態を記述した状態データ（４５）が設定され、前記勝敗決定手段は、前記状態データに基づいて前記模型の勝敗を決定してもよい。対象が割り当てられた模型がフィールド上で動作するので、プレイヤは模型の動きを見ながらゲームを楽しむことができる。
【０００９】
上述の形態において、前記対象には、プレイヤによる育成に応じて前記状態データが更新される特別対象（２４）が設けられ、前記演出実行手段は、前記特別対象が割り当てられた模型に対して前記演出を実行してもよい。これによれば、プレイヤが育成した特別対象に対して模型の勝敗を示唆する演出がされる。この演出を見ることで、ゲーム結果に有利に働くのでプレイヤのみならず他のプレイヤの注目も集めることができる。模型に演出を加えることで、ゲーム自体も盛り上がり、プレイヤが模型に注目するようになる。また、この形態において、前記フィールドの周囲に沿って配置され、前記ゲームを操作する複数の操作部（３ａ、３ｂ）を備え、前記特別対象を育成したプレイヤが操作する操作部の前で前記特別対象に対して前記演出が実行されてもよい。これによれば、プレイヤは育成した特別対象への演出が間近で見られるので、演出された模型に愛着を湧かせることができる。
【００１０】
本発明のゲーム機の一形態において、前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた互いに異なる演出を実行してもよい。これによれば、模型の勝敗により演出が異なるので模型を見ることで勝敗を予想しやすくなる。
【００１１】
上述の形態において、前記演出実行手段は、前記駆動手段による前記模型の駆動により、前記演出を実行してもよい。これによれば、模型の動作により、勝敗が予想することができる。また、上述の形態において、前記模型を複数の色で照明可能な照明手段（５ｃ）をさらに備え、前記演出実行手段は、前記勝敗に対応付けられた色で照明するように前記照明手段を制御してもよい。
【００１２】
本発明のゲーム機の一形態において、前記フィールド上で前記複数の模型によるレースが行われ、前記勝敗決定手段は、前記レースに参加する模型の着順を決定してもよい。これによれば、模型への演出を見ることで模型の着順の予想がしやすくなる。
【００１３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１４】
以上、説明したように、本発明のゲーム機においては、フィールド上では模型の動作を利用したゲームが実行される。模型に対して、模型の勝敗を示唆する演出がされるので、プレイヤは模型を見ることによりゲームでその模型が勝つか、あるいは負けるかを判断することができる。従って、プレイヤの注目を模型に集めることができ、ゲーム機の機能を十分に発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図。
【図２】模型及び自走車を説明する図。
【図３Ａ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３Ｂ】第１モニタ及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】演出スペースを示す図。
【図５】育成馬の状態と、実行する演出とを対応付けた表の一例を示す図。
【図６】育成馬の状態と、レースの着順とを対応付けた表の一例を示す図。
【図７】ゲーム機に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図８】プレイデータの一例を示す図。
【図９】ゲーム機の制御ユニットが実行する馬状態演出処理を示したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を示す図である。ゲーム機１は、店舗等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。ゲーム機１は、遊技媒体としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。
【００１７】
ゲーム機１は、フィールドユニット２と、そのフィールドユニット２を取り囲むように配置された複数のステーションユニット３と、フィールドユニット２に隣接して配置されたモニタユニット４とを備えている。フィールドユニット２の上面側にはフィールド５が設けられている。フィールド５では、競走馬を模した複数の模型６のそれぞれをフィールド５内のオーバル状のコース５ａ内で走行させて着順を競う競馬ゲームがプレイされる。模型６は、一例として、図２に示したように、フィールドユニット２の内部に設けられた走行面１５を自律的に走行可能な自走車７と磁石を利用して接合されている。それにより、模型６は、自走車７に追従してフィールド５上を走行する。模型６の詳細については、後述する。フィールド５の中央部には、ゲートユニット８が設けられている。ゲートユニット８は、模型６を出走前に一列に整列させるためのゲート８ａを有している。ゲート８ａは、フィールド５の中央に格納された位置と、フィールド５の一方の側にてコース５ａを横断する位置と、フィールド５の他方の側にてコース５ａを横断する位置との間で選択的に移動することができる。
【００１８】
ステーションユニット３は、フィールド５にて実行されるゲームにプレイヤが参加するための端末装置として設けられている。ステーションユニット３には、第１モニタ３ａ及び第２モニタ３ｂと、それらの表面に重ね合わされた透明な第１タッチパネル３ｃ及び第２タッチパネル３ｄと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口３ｅと、プレイヤが所持するカード９（図７）を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ３ｆとが設けられている。各ステーションユニット３では、１人又は２人でプレイすることができる。各タッチパネル３ｃ、３ｄは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。メダル投入口３ｅにメダルが投入されると、投入されたメダルは競馬ゲームで利用できるクレジットに変換され、ゲーム内容に応じて消費されたり、払い出されたりする。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されていてもよい。
【００１９】
モニタユニット４は、ゲームに関連した情報（映像等を含む。）を表示するために複数のメインモニタ４ａを備えている。なお、図１では２台のメインモニタ４ａが隣り合わせに並べられている状態を示しているが、それらのメインモニタ４ａの裏側にも、２台のメインモニタ４ａが表示面を反対方向に向けて配置されている。メインモニタ４ａには、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイのような概略平板状のフラットパネルディスプレイが用いられている。
【００２０】
図２は、模型６及び自走車７を説明する図である。模型６は、馬の模型１１と、馬に騎乗する騎手の模型１２と、馬の模型１１を支持する台車１３とで構成される。台車１３には、複数の車輪１４が設けられている。一方、駆動手段としての自走車７は、フィールド５の下方に配置された走行面１５を走行する。自走車７には、一対の駆動輪１６と、駆動輪１６を互いに独立して駆動する一対のモータ１７と、複数の補助輪１８とを備えている。自走車７は、モータの回転速度に差を与えることによりその移動方向を変化させることができる。模型６は、自走車７に磁力で牽引されてコース５ａを走行する。自走車７の上部には、磁石（不図示）が配置されている。模型６は、車輪を介してフィールド５上で自立するが、独立した駆動手段をもたず、自走車７の磁石により自走車７に引き寄せられた状態で自走車７を追従するようにして走行する。走行面１５上には、互いに直行するようにグリッド状に並べられた複数のコイルで構成される位置検出センサ３５（図７）が設けられている。位置検出センサ３５は、自走車７の底面に設けられた金属片（不図示）を検知することによって、自走車７の位置を検出する。自走車７及び位置検出センサ３５は、各種公知の技術を利用してよい。
【００２１】
図３Ａ及び図３Ｂは、第１モニタ及び第２モニタ３ａ、３ｂに表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。ゲーム機１で提供される競馬ゲームには、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームと、プレイヤが所有する育成馬を調教し、育成する育成ゲームとが設けられている。図３Ａに示す第１モニタ３ａに表示されるゲーム画面ＧＳ１には、馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当がプレイヤに付与される。ゲーム画面ＧＳ１には、現在開催されているレース名を表示するレース名表示部２１と、レースに出走する各競走馬の情報を示す競走馬情報表示部２２と、各競走馬に対して馬券の種類に応じたオッズを表示するオッズ表示部２３とが設けられている。プレイヤは、各表示部２１〜２３に表示された情報を判断材料として、第１タッチパネル３ａを操作して予想する競走馬にベットする。
【００２２】
一方、図３Ｂに示す第２モニタ３ｂに表示されるゲーム画面ＧＳ２には、育成ゲームの一例が示されている。育成ゲームにおいては、プレイヤは、育成馬を生産し、調教することで育成馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤが所有する育成馬２４を表示する育成馬表示部２５と、表示されている育成馬２４の育成情報を表示する育成情報表示部２６と、育成馬２４を育成するための育成メニューが表示される育成メニュー表示部２７と、育成馬２４を馬券ゲームの特定のレースに出走させるレースエントリボタン２８とが設けられている。プレイヤは第２タッチパネル３ｂを操作して育成したい育成馬を選択しつつ、高めたい能力に応じた育成メニューを選択し、育成馬２４を育成する。プレイヤが育成する育成馬２４は、レースに出走させることができ、育成馬２４がレースに勝利するとプレイヤは賞金を獲得できる。プレイヤが、レースエントリボタン２８を操作するとその育成馬２４が特定のレースに出走する。育成ゲームをプレイするには、カード９に記録されたカードＩＤによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する育成馬の各種情報は育成馬データとしてプレイデータ４５に記録される。なお、第１モニタ及び第２モニタ３ａ、３ｂにそれぞれ示されるゲーム画面ＧＳは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面ＧＳが示される。なお、プレイデータ４５の育成馬データが状態データに相当する。
【００２３】
競走馬が出走するレースは、フィールド５上を走行する複数の模型６の動作によりフィールドユニット２で行われる。各模型６には、レースに出走する勝敗を競う対象としての競走馬が１対１に対応付けられ、コース５ａ上で競争する。育成馬２４がレースに出走する場合、競走馬に加えてプレイヤの育成馬２４も模型６と１対１に対応付けられる。ゲーム機１では、育成馬２４に対応付けられた模型６に対して、現在の育成馬２４の状態を表現した演出（以下、馬状態演出ということがある。）をする。フィールド５の各ステーションユニット３前には、模型６に演出を加える演出スペース５ｂがそれぞれ設けられている。図４は、演出スペース５ｂを示した図である。プレイヤの育成馬２４に対応付けられた模型６は、プレイヤがプレイするステーションユニット３前の演出スペース５ｂまで移動し、レース前の育成馬２４の状態が演出により表現される。演出スペース５ｂには、模型６を演出するための演出装置５ｃが設けられている。
【００２４】
馬状態演出は、レース開始前におけるベット受付期間に行われ、レースの勝敗を示唆する演出がされる。図５は、育成馬２４の状態と、実行する演出とを対応付けた表の一例を示している。例えば、育成馬２４の状態がよくレースに対して万全の状態であるときは、演出スペース５ｂに移動した後、模型６にその場で一回転させ、「絶好調」なことを表現する動作をさせる。一方、育成馬２４の状態がよくないときは、演出スペース５ｂで模型６の尻をプレイヤに向け、模型６が「絶不調」なことを表現する動作をさせる。これに加えて、演出装置５ｃが、模型６を照明して演出する。演出装置５ｃは、模型６を照明する照明部材５ｄを備えている。例えば、育成馬２４の状態がよいときには、複数色で光らせる演出をし、育成馬２４の状態がよくないときには、紫色で光らせる演出をする。また、演出装置５ｃが、音声を出力するスピーカーを備えていてもよい。育成馬２４の状態とそれぞれ対応付けられたサウンド１〜５が出力される。音や光に複数のパターンを設け、馬の状態と対応付けることでプレイヤは馬の状態を把握することができる。音や光の演出を単独でしてもよいし、動作と組み合わせて演出するようにしてもよい。これにより、育成馬２４を有するプレイヤは勿論のこと、他のステーションユニット３でプレイするプレイヤも育成馬２４の状態を知ることができるので、演出されている模型６にプレイヤの注目を集めることができる。なお、演出装置５ｃにスピーカーが設けられる例に限られず、ステーションユニット３のスピーカーを利用してもよい。
【００２５】
演出される馬の状態は、レースにおける成績と対応付けられている。図６は、育成馬２４の状態と、レースの着順とを対応付けた表の一例を示している。模型６が「絶好調」な動作をしている場合、模型６に対応付けられた育成馬２４はレースで１位又は２位となる。反対に、模型６が「絶不調」な動作をしている場合、模型６に対応付けられた育成馬２４はレースで９位以降の成績となる。模型６への演出によりレースの予想ができるので、ゲーム機１でプレイするプレイヤの注目が模型６に集まる。
【００２６】
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。ゲーム機１のステーションユニット３では、１人のプレイヤが第１及び第２モニタ３ａ、３ｂを利用することができ、ゲーム画面ＧＳ１、ＧＳ２のように一方のモニタ３ａで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ３ｂで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第１及び第２モニタ３ａ、３ｂのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
【００２７】
図７は、ゲーム機１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１には、制御ユニット３１と、記憶装置３２とが設けられている。制御ユニット３１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置３２は、制御ユニット３１にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置３２は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
【００２８】
制御ユニット３１の内部には、ゲーム制御部３３が設けられる。ゲーム制御部３３は、制御ユニット３１のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３３は、ゲーム機１で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット３１には、第１及び第２タッチパネル３ａ、３ｂと、位置検出センサ３５と、カードリーダ３ｆとが入力装置として接続され、第１及び第２モニタ３ｃ、３ｄと、メインモニタ４ａと、フィールドユニット２とが出力装置として接続されている。カードリーダ３ｆにより読み取られるカード９のカードＩＤは、センターサーバ４０上に保存されたプレイデータ４５を呼び出すために利用される。制御ユニット３１は、フィールドユニット２に設けられた自走車７や演出装置５ｃ、スピーカー等の各種の出力装置や入力装置と接続される。なお、図７には、ゲーム機１の構成として、ゲーム機１に設けられた複数のステーションユニット３のうち１台のステーションユニット３のみの構成を示している。各ステーションユニット３に制御ユニット３１が設けられていてもよいし、制御ユニット３１が複数のステーションユニット３の制御を担当するようにしてもよい。
【００２９】
ゲーム機１は、センターサーバ４０と通信可能に構成されている。センターサーバ４０には、制御ユニット４１と、記憶装置４２とが設けられている。制御ユニット４１及び記憶装置４２の構成は、ゲーム機１の制御ユニット３１及び記憶装置３２と同様の構成でよく、説明は省略する。制御ユニット３１には、内部のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組合せによってゲーム機１の運営に必要な各種の論理的装置が生成される。例えば、ゲーム機１からプレイヤの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ４５をゲーム機１から受け取って保存し、あるいはゲーム機１に提供する。また、制御ユニット４１は、ネットワークを介してゲーム機１のプログラムあるいはデータを更新する。
【００３０】
記憶装置４２には、ＩＤ管理データ４３、ゲーム用データ４４、及びプレイデータ４５が記録されている。ＩＤ管理データ４３は、ゲーム機１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。センターサーバ４０では、プレイヤ毎にユニークなプレイヤＩＤを利用してプレイヤを識別している。プレイデータ４５は、プレイヤＩＤと１対１に対応付けられて記録され、カードＩＤは、プレイヤＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。ＩＤ管理データ４３を参照することにより、センターサーバ４０は、カードＩＤとプレイヤＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのプレイヤＩＤを特定することができる。ゲーム用データ４４は、ゲーム機１にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット４１が適宜に参照するデータである。プレイデータ４５は、上述したようにプレイヤＩＤ毎に作成され、管理されている。ゲーム機１でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機１のカードリーダ３ｆに認識させたカードＩＤがセンターサーバ４０に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたプレイヤＩＤに対応するプレイデータ４５の少なくとも一部がセンターサーバ４０からゲーム機１に提供されてゲーム機１の記憶装置３２に記憶される。
【００３１】
図８は、プレイデータ４５の一例を示す図である。プレイデータ４５には、プレイヤのプレイヤＩＤと、プレイヤＩＤと対応付けられた育成馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられた情報が含まれる。
【００３２】
図９は、ゲーム機１の制御ユニット３１が実行する馬状態演出処理を示したフローチャートである。馬状態演出処理は、フィールド５で開催されるレースに出走する育成馬２４に対応付けられた模型６に対して馬の状態を示す演出を加える処理である。馬状態演出処理は、模型６が競争するレースが行われる前に実行される。本処理は、制御ユニット３１のゲーム制御部３３が処理を実行する。制御ユニット３１は、まず、育成馬２４がレースに出走するか否かを判別する（ステップＳ１）。育成ゲームにおいて、プレイヤがレースエントリボタン２８を操作すると、育成馬２４が出走可能な特定のレースに自分の育成馬２４を出走させることができる。レースに育成馬２４が出走していない場合は、今回の処理を終了する。
【００３３】
レースに育成馬２４が出走している場合、制御ユニット３１は、レースに出走する育成馬２４の育成馬データを取得する（ステップＳ２）。プレイヤのプレイデータ４５から育成馬データを取得すればよい。そして、制御ユニット３１は、取得した育成馬データに基づいて今回のレースの着順を決定する（ステップＳ３）。例えば、育成馬データを参照して育成馬２４の能力を決定する各パラメータを所定の基準値と比較し、各パラメータが基準値を上回れば順位を上げる。着順の決定の方法は適宜設定してよい。育成馬２４以外の馬の着順についても周知技術を利用してよい。制御ユニット３１は、決定した着順に基づいて育成馬２４の状態を決定する（ステップＳ４）。図６に示したように、着順と育成馬２４の状態とが対応付けられた表を予め用意し、参照すればよい。そして、制御ユニット３１は、育成馬２４を含む、今回のレースに出走する各馬を各模型６に割り当て（ステップＳ５）、育成馬２４に対応する模型６への演出を実行して（ステップＳ５）、今回の処理を終了する。
【００３４】
図６の表で説明すると、育成馬２４の着順が１位であれば、対応する模型６に対して「絶好調」の状態を示す演出が実行される。育成馬２４に対応付けられた模型６への演出は、演出スペース５ｂで行われる。出走する模型６がゲート８ａへ収容される前のタイミングで、模型６がコース５ａを周回するが、このとき、育成馬２４に関連付けられた模型６がプレイヤのステーションユニット３前の演出スペース５ｂに移動する。模型６への演出は、図５に示すように育成馬２４の状態に基づいて決定する。対応する模型６の自走車７を駆動して、状態に応じた動作をさせる。さらに、演出装置５ｃの照明部材５ｄにより育成馬２４の状態に応じた色の照明を模型６に当てるとともに、育成馬２４の状態に応じたサウンドを出力する。模型６への演出が終わると、模型６はゲート８ａに移動し、収容される。
【００３５】
上述した処理では、フィールド５上で行われるレースにプレイヤの育成馬２４が出走すると（ステップＳ１）、制御ユニット３１は、対応する育成馬データを取得して（ステップＳ２）、着順を決定する（ステップＳ３）。そして、その着順に基づいて育成馬２４の状態が決定され（ステップＳ４）、育成馬２４を含む出走馬が模型６にそれぞれ割り当てられる（ステップＳ５）。育成馬２４に対応付けられた模型６に対しては、状態を示す演出が実行される（ステップＳ６）。これにより、模型６の演出が着順を示唆しているので、演出がベットの際の指標となり、ゲーム機１でプレイするプレイヤは、育成馬２４の模型６に注目するようになる。従って、模型６を介してゲームを盛り上げることができる。
【００３６】
上述の処理において、制御ユニット３１のゲーム制御部３３が、ステップＳ３の処理を実行することにより勝敗決定手段として、ステップＳ５の処理を実行することにより対象割当手段として、ステップＳ６の処理を実行することにより演出実行手段としてそれぞれ機能する。
【００３７】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、演出スペース５ｂに移動した模型６に対して、演出装置５ｃによる演出が実行される例で説明したがこれに限られない。例えば、コース５ａを走行している模型６に対して育成馬２４の状態を示す色のスポット照明を当てるようにしてもよい。あるいは、コース５ａの走行中にプレイヤのステーションユニット３の前で停止し、図５の表に示すような動作を模型６にさせたり、スポット照明を当てたりするようにしてもよい。また、演出の例として、模型６の動作や、照明及びサウンドによる演出で説明したが、演出の例はこれに限られず、例えば、模型６の動作だけさせるといった単独の演出でもいいし、これらの組合せであってもよい。その他、様々な演出を加えてもよい。
【００３８】
上述の形態では、演出装置５ｃによる演出で説明したがこれに限られない。例えば、模型６の内部に発光体を備えることで模型６自体が光るようにしてもよい。また、模型６についても、騎手及び馬の模型に限られず、例えば、競艇、競輪、動物等の各種レースの模型に対しても適用可能である。また、野球、サッカー、ボクシング等のスポーツ選手の模型等に対して状態を示す演出を加えてもよい。模型と関連付けられた対象の状態を示す演出をすることで、勝敗を示唆することができ、ゲームの興趣を高めることができる。フィールド５上で展開されるゲームとして、模型６のレースで説明したが、これに限られない。例えば、各種スポーツや、格闘ゲーム等がフィールド５上で行われてもよい。このように、模型を介してゲームをプレイするゲーム機であれば、本発明を適用することができる。
【００３９】
上述の形態では、プレイヤがレースの予想をできるように、育成馬２４の状態に対して対応する順位を複数割り当てたがこれに限られない。例えば、特定の演出を１位のみに割り当てて、対象の模型６が１位になることがプレイヤにわかるようにしてもよい。この場合、順位毎の演出を決めておいてもよい。ゲーム機１でプレイする他のプレイヤの育成馬２４が同じレースに出る場合、予想の的中率があがる。
【００４０】
レースの勝敗は、育成馬２４の育成馬データを参照して決定したが、育成馬２４以外の馬については、育成馬データを有していても有していなくてもよい。所定のプログラムやアルゴリズムに応じて勝敗を決定してもよい。また、育成馬２４が育成馬データを有していなくてもよい。この場合、ステップＳ３で決定した着順に基づいて育成馬２４の状態が決定される。
【００４１】
上述した形態において、模型６の駆動は自走車７で説明したがこれに限られない。模型６の内部に駆動手段が設けられていてもよいし、複数の模型６を一つの駆動手段により動作させるようにしてもよい。模型６を駆動する構成は、各種周知技術を利用してよい。
【符号の説明】
【００４２】
１  ゲーム機
５  フィールド
６  模型
７  自走車（駆動手段）
３１  制御ユニット（勝敗決定手段、演出実行手段、対象割当手段）
４５  プレイデータ（状態データ）
【図１】
2014090927.tif 000003
【図２】
2014090927.tif 000004
【図３Ａ】
2014090927.tif 000005
【図３Ｂ】
2014090927.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
2014090927.tif 000009
【図７】
2014090927.tif 000010
【図８】
2014090927.tif 000011
【図９】
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