(57)【要約】      （修正有）【課題】段階的に態様が変化する演出の演出効果が損なわれない遊技機を提供する。【解決手段】第１ステップアップ演出は複合演出において通常演出と組み合わされて１ゲーム内で実行されることがある。そして、複合演出が実行されない場合にはゲームの開始とともに通常演出が実行可能になるが、複合演出が実行される場合には通常演出の実行が抑制されて第１ステップアップ演出の実行後に通常演出が実行される。よって、ステップアップ演出と通常演出の両方が実行されて演出の内容が分かりにくい、あるいは、ステップアップ演出が終了する前に通常演出が行われ、ステップアップ演出で示唆しようとしている内容が通常演出から分かってしまうなど、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。【選択図】図２０
2014000298.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典を付与する可能性を示唆する演出を実行する演出実行手段と、
前記演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段とを備え、
前記演出は、段階的に態様が変化する第１演出と、当該第１演出とは異なる第２演出とを含み、
前記演出実行決定手段が前記第１演出と前記第２演出との両方を実行することを決定した場合には、前記演出実行手段は、前記第１演出を実行する期間と前記第２演出を実行する期間とが重複する重複期間で前記第２演出の実行を抑制して前記第１演出を優先して実行するとともに、前記第１演出が終了して前記重複期間が終了した後に前記第２演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、特典として特定遊技状態に移行させるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば、特許文献１で提案されているように、特定表示結果が表示されるまでに演出表示の態様を段階的に変化させる演出を実行することが知られている。この演出は、特定表示結果が表示されること、すなわち特典が付与されることを示唆するので、このような構成にすることにより、演出表示を多様にし、また、特定表示結果が表示されることへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５４３４号公報（段落００７３〜００８２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたような段階的に態様が変化する演出と、この演出とは異なる演出との両方の実行を決定可能に構成した場合、一方の演出で演出表示が段階的に変化している最中に他方の演出の演出表示で特典が付与されるか否かを察知できてしまい、段階的に進行する演出表示の演出効果が薄れてしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、段階的に態様が変化する演出の演出効果が損なわれることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（手段１）上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、遊技者にとって有利な特典（例えば、ボーナス）を付与する特典付与手段（例えば、図６のＳｄ４の処理でボーナスが入賞したことが判定された場合に図１２のボーナスに移行させる処理を行う部分）と、特典を付与する可能性を示唆する演出を実行する演出実行手段（例えば、図２０のＳｅ２やＳｅ６の処理を行う部分）と、演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段（例えば、図１８のＳｃ２の処理を行う部分）とを備え、演出は、段階的に態様が変化する第１演出（例えば、第１ステップアップ演出）と、当該第１演出とは異なる第２演出（例えば、通常演出）とを含み、演出実行決定手段が第１演出と第２演出との両方を実行することを決定した場合には、演出実行手段は、第１演出を実行する期間と第２演出を実行する期間とが重複する重複期間（例えば、スタートスイッチの操作後からストップスイッチの操作が有効化されるまでの間や図２４に示す重複期間ａ〜ｄ）で第２演出の実行を抑制して第１演出を優先して実行するとともに（例えば、図２０において、Ｓｅ２の処理の間にＳｅ６の処理は行わず、Ｓｅ６よりもＳｅ２を先行して実行する部分）、第１演出が終了して重複期間が終了した後に第２演出を実行する（例えば、図２０においてＳｅ３で「Ｙ」と判定された後にＳｅ６が実行される部分）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、段階的に態様が変化する演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
なお、手段１において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、手段１において、「遊技機」は、スロットマシン及びパチンコ遊技機の両方を含む。
また、手段１において、「特典」は、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、スロットマシンにおいては、当選役が入賞するストップスイッチの操作態様が報知される報知期間であるＡＴ（アシストタイム）へ移行、ＡＴへ移行する権利の付与、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せ、ＡＴのゲーム数の上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるＲＴ（リプレイタイム）への移行の許容などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、大当たり状態への移行、大当たり状態に移行する確率が上昇する確率変動状態の付与、大当り中のラウンド数や継続率の引き上げなどより有利な大当たりの付与、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の付与などが挙げられる。また、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
【０００８】
（手段２）手段１において、第２演出の態様が同一態様であっても第１演出の態様に応じて特典が付与されることへの期待度が異なる（例えば、図１９において、ボーナス当選時に３種類の「複合演出」のそれぞれが実行される割合が互いに異なる部分）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、段階的に態様が変化する演出への注目度を高めることができる。
【０００９】
（手段３）手段１又は手段２において、演出の表示を行うことが可能な演出表示手段（例えば、液晶表示器５１）を備え、演出表示手段は、第１演出を表示可能な第１表示領域（例えば、図２２に示す領域５１ａ）と、第２演出を表示可能な第２表示領域（例えば、図２２に示す領域５１ｂ）とを備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、一方の表示領域での演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
なお、手段３において、第１表示領域と第２表示領域とを備えた単体の演出表示手段を設けてもよいし、第１表示領域を設けた演出表示手段と第２表示領域を設けた演出表示手段とを別個に設けてもよい。
【００１０】
（手段４）手段３において、演出表示手段は、所定の演出を表示する場合には第１表示領域と第２表示領域とを統合して表示する（例えば、図２１のＳｇ３の処理を行う部分）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、広くした表示領域を使用して演出を行うことで、インパクトのある演出を表示することができる。
【００１１】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、所定条件の成立時に遊技の進行を遅延させる遅延制御手段（例えば、図６のステップＳｄ１でスタートスイッチ７が操作されると、ストップスイッチの操作を無効化する制御を行い、ステップＳｄ３で、所定のウエイト期間やフリーズ期間が経過すると、ストップスイッチの操作を有効化する部分）を備え、第１演出は、遅延が行われている遅延期間に実行される（例えば、図１９の第１ステップアップ演出がストップスイッチの有効化前に行われる部分）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遅延期間では遊技を進行させることができないので、演出に対して集中させ、演出に対する注目度を高めることができる。
【００１２】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、所定の中止操作（例えば、図２６（ａ）に示す賭数設定操作、図２６（ｂ）に示すスタート操作）により演出の実行を中止させることが可能になる期間には、第１期間（例えば、図２６（ａ）に示すチャンス演出の第３段階の実行が開始してから賭数設定操作が行われるまでの期間）と、第１期間よりも長い第２期間（例えば、図２６（ｂ）に示すチャンス演出の第３段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間）とがあり、演出は、高期待度演出（図２７に示す「桜柄」）と高期待度演出よりも特典が付与されることへの期待度が低い低期待度演出（図２７に示す「通常柄」）とを含み、高期待度演出を実行するときには第２期間が選択されやすい（例えば、図２６（ｂ）に示すように、「桜柄」が選択されたときには、チャンス演出の第３段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間が選択される部分）ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技者により中止操作が行われて途中で演出の実行が終了しても、当該演出により示唆される内容のうち特典を得るうえで重要な情報については極力認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図１０】リプレイの種類、図柄組み合わせに関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１３】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１４】複数のリプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出決定処理で用いる演出抽選テーブルの説明図である。
【図２０】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において実行する連続演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】ステップアップ演出後に通常演出を実行するときの具体例を示す説明図である。
【図２３】演出画像の表示領域を統合するときの具体例を示す説明図である。
【図２４】第２演出を抑制するときの態様を示す説明図である。
【図２５】通常演出の変形例における具体例を示す説明図である。
【図２６】通常演出の変形例におけるタイミングチャートである。
【図２７】チャンス演出の実行確率及び事前報知の実行確率を示す図である。
【図２８】桜柄報知演出の演出態様を示す図である。
【図２９】チャンス演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１６】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２２】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を遅延している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２４】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３２】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３７】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００３８】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４０】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４２】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４４】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４５】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４６】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００４７】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００４８】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４９】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ４１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００５０】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５２】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５３】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５４】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５５】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００５６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５９】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６３】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６４】
サブ制御部９１が備えるＲＡＭ９１ｃは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークＲＡＭとして使用される。ＲＡＭ９１ｃはバックアップＲＡＭとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するＡＴに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
【００６５】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６６】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６８】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００６９】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００７０】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７１】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７３】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７５】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００７７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００７８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール２Ｌのみ停止しているか、リール２Ｃのみ停止しているか、リール２Ｒのみ停止しているか、左、リール２Ｃが停止しているか、左、リール２Ｒが停止しているか、中、リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００７９】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８０】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８２】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８３】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８４】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８５】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８６】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【００８７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００８８】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【００８９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００９０】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９１】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９２】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図１２に基づいて以下に説明する。
【００９３】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【００９４】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される（Ｓａ２）。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【００９５】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可した後（Ｓａ３）、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ（バックアップＲＡＭ）にセットされているか否かを判定する（Ｓａ４）。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
【００９６】
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ５）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップＲＡＭの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が０であれば、チェックサムは０となり、バックアップＲＡＭ内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が１であれば、チェックサムは１となる。
【００９７】
Ｓａ６においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Ｓａ４においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃおよびバックアップＲＡＭの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１４）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１２）。なお、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【００９８】
Ｓａ１５のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１６）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。なお、エラーコマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【００９９】
Ｓａ６において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定する（Ｓａ７）。設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後（Ｓａ１１）、前述したＳａ１２〜Ｓａ１３の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図６に示す遊技制御処理に移行する。
【０１００】
Ｓａ７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ８）。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ９）、図７〜図８において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１０）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓａ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図６に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ７の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図７〜図８に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ８で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１０１】
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１０２】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１０３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１０４】
なお、起動処理（メイン）においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓａ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
【０１０５】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
【０１０６】
ボーナス種別コマンドは、ＢＢが実行されているか否か及び実行されているＢＢがＢＢ１〜ＢＢ４のいずれであるかを指定するコマンドである。
【０１０７】
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技中、設定変更中）を指定するコマンドである。
【０１０８】
ＲＴ情報１コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１２に示すＲＴ０〜４）を指定するコマンドである。
【０１０９】
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドがある。
【０１１１】
当選番号コマンドは、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定するコマンドである。
【０１１２】
内部当選コマンドは、ＢＢが内部当選しているか否か及び内部当選したＢＢの種類（図１２に示すＢＢ１〜４）及びメイン制御部４１が演出を実行するか否か（例えば、フリーズ演出）を指定するコマンドである。
【０１１３】
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
【０１１４】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１５】
ＲＴ情報２コマンドは、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１２に示すＲＴ０〜４）及びＢＢ内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
【０１１６】
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報１コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、ＲＴ情報２コマンドについては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１１７】
図６は、メイン制御部４１が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１１８】
遊技制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）、入出力処理（Ｓｄ７）を順に実行し、入出力処理（Ｓｄ７）が終了すると、再びＢＥＴ処理（Ｓｄ１）に戻る。
【０１１９】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。なお、ストップスイッチの操作有効期間を所定期間遅延させるウエイト制御や、ストップスイッチをフリーズさせるフリーズ制御を行う場合には、ステップＳｄ１のＢＥＴ処理において、スタートスイッチ７が操作されると、ストップスイッチの操作を無効化する制御を行う。
【０１２０】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部４１により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１２１】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部４１によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで遅延する。なお、ウエイト制御やフリーズ制御が実行される場合には、ステップＳｄ３のリール回転処理において、所定のウエイト期間やフリーズ期間が経過すると、ストップスイッチの操作を有効化した後に、ストップスイッチの操作を受け付けてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２２】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１２３】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理は、メイン制御部４１により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１２４】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１２５】
Ｓｄ７のステップにおける入出力処理は、メイン制御部４１により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ２１のスイッチ入力判定処理やＳｋ２３の停止スイッチ処理では、Ｓｄ７でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがｏｎしたか否かを確認する。また、Ｓｄ７のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやＬＥＤに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図７〜図８に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるＳｋ１２のＬＥＤダイナミック表示処理などで出力バッファにＬＥＤなどの各種出力値がセットされる。
【０１２６】
図７〜図８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１２７】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１２８】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１２９】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。電断処理（メイン）では、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ４の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図５で示す起動処理（メイン）のＳａ６の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１３０】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１３１】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１３２】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１３３】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３４】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１３５】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
【０１３６】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１３７】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１３８】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４０】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４３】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４５】
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１４６】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１４７】
図９〜図１１は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１４８】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１２に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０１４９】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０１５０】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５１】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１５２】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１５３】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１５４】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１５５】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１５６】
図１２に示すように、ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中１・ＲＴ０に制御され、ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中２・ＲＴ０に制御される。また、図１２に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、通常・ＲＴ４に制御される。
【０１５７】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１５８】
次に、図９を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１５９】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０１６０】
ここで、図３を参照すると、ベルは、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６１】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図９に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図９に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０１６２】
次に、図１０を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０１６３】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６４】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図１０で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１６５】
図１２に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０１６６】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０１６７】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０１６８】
図１２に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。なお、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０１６９】
次に、図１１を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１１に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１７０】
図１２に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。なお、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０１７１】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１７２】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０１７３】
なお、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ（図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す）」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−オレンジ−ＡＮＹ」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０１７４】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０１７５】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０１７６】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０１７７】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０１７８】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０１７９】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０１８０】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０１８１】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８２】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８３】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０１８４】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０１８５】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０１８６】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０１８７】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０１８８】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１８９】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９０】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０１９１】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１３〜図１５を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１３は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１４は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図１５は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０１９２】
図１３及び図１４に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９３】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９４】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１９５】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０１９６】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１９７】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１９８】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０１９９】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２００】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０１】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２０２】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０３】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール２Ｌ、リール２Ｃ、リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２０４】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム（以下、ＡＴと称する）でのゲームを行う権利が得られるナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる。
【０２０５】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御可能な状態にするか否かのＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ナビストックがある状態でＡＴ抽選に当選した場合には、ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇ）の間、ＡＴに制御し、その間ナビ演出が実行される。なお、本実施の形態では、ＡＴ抽選に当選したときにＡＴでのゲーム数も同時に決定される。
【０２０６】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２０７】
図１３及び図１５に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２０８】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２０９】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１０】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、中ベル１〜４が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１１】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１２】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２１３】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２１４】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２１５】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１６】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１７】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２１８】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２１９】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２２０】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２２１】
本実施の形態では、図１２に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２２２】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２３】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２４】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２５】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２６】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２２７】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２２８】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２２９】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２３０】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２３１】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜４であるときに、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
【０２３２】
ここで本実施の形態の遊技状態及びＲＴの移行状況について説明すると、図１２に示すように、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了すると、通常・ＲＴ４に移行する。
【０２３３】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３４】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２３５】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３６】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２３７】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２３８】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２３９】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４０】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４１】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２４２】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２４３】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２４４】
以上のように遊技状態及びＲＴの移行状況が設定されているが、ＡＴ制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。また、通常・ＲＴ４では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が設定されている。リプレイＧＲ１〜３６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、ＳＰリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器５１からのナビ画像の表示やスピーカ５３からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、ＲＴ０〜４においてナビ対象役となる左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を「押し順ベル」と称し、リプレイＧＲ１〜３６のうちＲＴ０〜２においてナビ対象役となったリプレイＧＲを「押し順リプレイ」と称することがある。
【０２４５】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図１６〜図２１に基づいて以下に説明する。
【０２４６】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図１６のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０２４７】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃおよび外部メモリ（バックアップＲＡＭ）へのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ９で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットする（Ｓｎ５）。
【０２４８】
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、ＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ６）。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする（Ｓｎ７）。バックアップフラグをクリアした後、バックアップＲＡＭに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する（Ｓｎ８）。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓｎ９）。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓｎ１０）。
【０２４９】
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１３で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１３）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し（Ｓｎ１４）、エラー処理が行われる（Ｓｎ１５）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Ｓｎ１３において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１２）。Ｓｎ１２の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図１７で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０２５０】
図１７は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０２５１】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５２】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、図１６で示す起動処理（サブ）のＳｎ６の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図１６で示す起動処理（サブ）のＳｎ９の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２５３】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２５４】
コマンド解析処理が終了した後は、実行する演出の種類を決定する演出決定処理を実行する（Ｓｐ５）。
【０２５５】
演出決定処理において、段階的に変化するステップアップ演出、または、ステップアップ演出と態様の異なる通常演出に決定した場合には、これらの演出を実行するための演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。
【０２５６】
演出決定処理で、複数ゲームにわたる連続演出に決定した場合には、連続演出を実行するための連続演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。
【０２５７】
次に図１８を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ５で実行する演出決定処理について説明する。
【０２５８】
図１８に示すように、まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｃ１）。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には演出決定抽選処理を実行する（Ｓｃ２）。演出決定抽選処理においては、演出決定抽選を実行することによって、演出を実行するか否かを決定するとともに、演出を実行する場合にはその種類を決定する。演出を実行することを決定した場合には、実行する演出の種類に応じたフラグをセットして処理を終了する（Ｓｃ３）。
【０２５９】
次に、図１９を用いて図１８のＳｃ２における演出決定抽選で用いる演出抽選テーブルについて説明する。
【０２６０】
図１９に示すように、演出として、通常演出、第１ステップアップ演出、第２ステップアップ演出、連続演出、複合演出が設定されている。これらの各演出は液晶表示器５１において演出表示を表示することにより実行される。
【０２６１】
通常演出は１ゲーム内で完結する演出であり、段階的な態様の変化を伴うことなくその内容が完結する。なお、通常演出は複数種類（例えば、通常演出Ａ，Ｂ，Ｃ・・・）設けられており、通常演出を実行することに決定した場合には、実行する通常演出の種類も決定する。
【０２６２】
第１ステップアップ演出は、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に行われるステップアップ演出であり、段階的に態様が変化する。具体的には、第１ステップアップ演出は３種類設けられており、１ステップ（１段階）で終了するもの、２ステップ（２段階）で終了するもの、３ステップ（３段階）で終了するものがある。
【０２６３】
第２ステップアップ演出は、ストップスイッチの操作後に行われるステップアップ演出であり、段階的に態様が変化する。具体的には、第２ステップアップ演出は３種類設けられており、１ステップ（１段階）で終了するもの、２ステップ（２段階）で終了するもの、３ステップ（３段階）で終了するものがある。
【０２６４】
連続演出は、複数ゲームにわたって行われる演出であり、その内容が複数ゲームにわたって継続して完結する。
【０２６５】
複合演出は、第１ステップアップ演出と通常演出とを組み合わせた演出である。複合演出では、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に第１ステップアップ演出が行われ、第１ステップアップ演出が終了した後に通常演出が実行される。
【０２６６】
ここで、複合演出は、同一の通常演出に対してステップ数の異なる第１ステップアップ演出を組み合わせることにより複数種類設けられている。例えば、３ステップ（３段階）の第１ステップアップ演出に通常演出Ａを組み合わせた複合演出、２ステップ（２段階）の第１ステップアップ演出に通常演出Ａを組み合わせた複合演出、１ステップ（１段階）の第１ステップアップ演出に通常演出Ａを組み合わせた複合演出が設けられている。
【０２６７】
なお、本実施の形態では、複合演出として第１ステップアップ演出と通常演出を組み合わせる例を挙げているが、第２ステップアップ演出と通常演出を組み合わせてもよい。また、例えば、本実施の形態では、複合演出として、ステップアップ演出と、ステップアップ予告演出以外の演出とを組み合わせる場合を示したが、ステップアップ演出同士を組み合わせて複合演出としてもよい。例えば、第１ステップアップ演出と第２ステップアップ演出とを組み合わせて複合演出としてもよい。そのように、本実施の形態と演出の組合せが異なる複合演出を設けて本発明を適用することも可能である。
【０２６８】
また、図１８のＳｃ３において、演出の種類に応じたフラグがセットされるが、このフラグには、演出の種類（すなわち、通常演出、ステップアップ演出のいずれであるか）、通常演出の種類（すなわち、通常演出Ａ，Ｂ，Ｃ・・・のいずれであるか）、ステップアップ演出の種類（すなわち、第１ステップアップ演出または第２ステップアップ演出のいずれであるか）、ステップアップ演出のステップ数、連続演出における演出実行ゲーム数などの情報が付加される。そして、図１８のＳｃ３においては、具体的には、ステップアップ演出を実行する場合にはステップアップ演出フラグがセットされ、通常演出を実行する場合には通常演出フラグがセットされる。また、複合演出を実行する場合には、第１ステップアップ演出を実行することを示すステップアップ演出フラグと通常演出フラグとの両方が一度にセットされる。
【０２６９】
また、液晶表示器５１の演出表示領域は、ステップアップ演出を行う領域５１ａ（図２２参照）と、通常演出を行う領域５１ｂ（図２２参照）とに区画され、それぞれの領域で演出が実行される。
【０２７０】
上記のように演出を構成した演出抽選テーブルにおいて、演出を実行しない割合がボーナス当選時には３０％、ボーナス非当選時には６５％となるように判定値の値が割り振られている。
【０２７１】
また、通常演出のみを実行する割合がボーナス当選時には２０％、ボーナス非当選時には１０％となるように判定値の値が割り振られている。
【０２７２】
また、第１ステップアップ演出のみを実行する割合がボーナス当選時には２０％、ボーナス非当選時には１０％となるように判定値の値が割り振られている。
【０２７３】
また、第２ステップアップ演出のみを実行する割合がボーナス当選時には１０％、ボーナス非当選時には５％となるように判定値の値が割り振られている。
【０２７４】
また、連続演出を実行する割合がボーナス当選時には５％、ボーナス非当選時には５％となるように判定値の値が割り振られている。
【０２７５】
また、３ステップの第１ステップアップ演出に通常演出Ａを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には１０％、ボーナス非当選時には２％となるように判定値の値が割り振られている。
【０２７６】
また、２ステップの第１ステップアップ演出に通常演出Ａを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には３％、ボーナス非当選時には２％となるように判定値の値が割り振られている。
【０２７７】
また、１ステップの第１ステップアップ演出に通常演出Ａを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には２％、ボーナス非当選時には１％となるように判定値の値が割り振られている。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、ステップアップ演出と通常演出とを組み合わせた複合演出をあらかじめ用意しておき、ステップＳｃ２の演出決定抽選処理において乱数を用いた１回の抽選処理により一括した決定処理を行うことによって、ステップアップ演出と通常演出との両方を実行可能に構成する場合を示しているが、演出の決定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ステップアップ演出の決定処理と通常演出の決定処理とを、別々の抽選処理によって個別に決定するように構成し、その個別の決定処理でそれぞれステップアップ演出を実行すると決定するとともに通常演出を実行すると決定した場合に、この実施の形態と同様の態様の複合演出を実行可能に構成してもよい。そのように、ステップアップ演出と通常演出とを両方実行する場合があるように構成されていれば、その決定処理の仕方は問わない。
【０２７９】
次に、図２０を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ６で実行する演出実行処理について説明する。
【０２８０】
図２０に示すように、まず、サブ制御部９１は、図１８のＳｃ３の処理でステップアップ演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ１）。ステップアップ演出フラグがセットされたことを判定した場合にはステップアップ演出を実行する（Ｓｅ２）。
【０２８１】
ステップアップ演出フラグが第１ステップアップ演出を示すものである場合には、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に第１ステップアップ演出を実行する。サブ制御部９１は、第１ステップアップ演出を実行する場合には、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化までに相当する時間をカウントする。当該時間のカウントはリール回転開始コマンドの受信時に開始する。そして、当該時間が経過するまでに第１ステップアップ演出を終了させる。これにより、メイン制御部４１がストップスイッチの操作を有効化するまでの時間に併せて第１ステップアップ演出を実行することが可能になる。
【０２８２】
また、サブ制御部９１は、第２ステップアップ演出を実行する場合にも、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化までに相当する時間をカウントする。当該時間のカウントはリール回転開始コマンドの受信時に開始する。そして、当該時間が経過の経過後に第２ステップアップ演出を開始させる。これにより、メイン制御部４１がストップスイッチの操作を有効化した後に第２ステップアップ演出を実行することが可能になる。なお、第２ステップアップ演出は１ゲーム内で終了するように実行時間が予め設定されている。
【０２８３】
次いで、Ｓｅ３では、ステップアップ演出が終了したか否かを判定する（Ｓｅ３）。ステップアップ演出を継続する場合には処理を終了する。ステップアップ演出が終了した場合にはステップアップ演出フラグをクリアする（Ｓｅ４）。
【０２８４】
Ｓｅ１でステップアップ演出がセットされていないと判定された場合、または、Ｓｅ４でステップアップ演出フラグをクリアした後は、図１８のＳｃ３の処理で通常演出フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｅ５）。通常演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。通常演出フラグがセットされている場合には通常演出を実行する（Ｓｅ６）。次いで、通常演出が終了したか否かを判定する。通常演出が終了していない場合には処理を終了する。通常演出が終了した場合には通常演出フラグをクリアして処理を終了する（Ｓｅ７）。
【０２８５】
ここで、図１９において説明したように、第２ステップアップ演出は単独でのみ実行されるが、第１ステップアップ演出は単独のみならず、複合演出において通常演出と組み合わされて１ゲーム内で実行されることがある。
【０２８６】
そして、複合演出が実行されない場合にはゲームの開始とともに（すなわちストップスイッチの操作が有効化される前に）通常演出が実行可能になる（すなわち、Ｓｅ１で「Ｎ」と判定されるとともにＳｅ５で「Ｙ」と判定されてＳｅ６が実行可能となる部分）。しかし、複合演出が実行される場合（すなわち第１ステップアップ演出と通常演出の両方が実行される場合）には、第１ステップアップ演出の実行期間と通常演出の実行期間とが重複する重複期間（すなわちスタートスイッチ操作後ストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間）において、通常演出の実行が抑制されて第１ステップアップ演出が優先して実行され（Ｓｅ２の処理の間にＳｅ６の処理は行わず、Ｓｅ６よりもＳｅ２を先行して実行する部分）、第１ステップアップ演出の実行後に通常演出が実行されるので（Ｓｅ３で「Ｙ」と判定された後にＳｅ６が実行される部分）、ステップアップ演出と通常演出の両方が実行されて演出の内容が分かりにくい、あるいは、ステップアップ演出が終了する前に通常演出が行われ、ステップアップ演出で示唆しようとしている内容が通常演出から分かってしまうなど、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。
【０２８７】
特に、第１ステップアップ演出の実行中に遊技に係る操作が行われた場合に第１ステップアップ演出をキャンセルし、他の演出の実行を開始するように構成したスロットマシンでは、第１ステップアップ演出のキャンセルにより、第１ステップアップ演出が示唆する内容を知る前に第１ステップアップ演出が終了してしまい、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうおそれがある。しかし、本発明では、第１ステップアップ演出はキャンセルされず、かつ第１ステップアップ演出の終了後に通常演出が実行可能となるので、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。
【０２８８】
また、図１９で示したように、第１ステップアップ演出はストップスイッチの操作が有効化される前に実行されるので、遊技者の意識を第１ステップアップ演出に集中させる機会を増やすことができる。
【０２８９】
また、液晶表示器５１の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域５１ａ（図２２参照）と通常演出を実行する領域５１ｂ（図２２参照）とを区画しているので、複合演出を行うときはそれぞれの演出を区別しやすくなり、各演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【０２９０】
なお、本実施の形態では、ストップスイッチの操作の有効化前に第１ステップアップ演出を終了させているが、ストップスイッチの操作の有効化後まで第１ステップアップ演出を実行する場合には、遊技者による第１ステップアップ演出のキャンセルを不能にすることにより第１ステップアップ演出を最後まで実行することが好ましい。これにより、ステップアップ演出の効果が損なわれることを防止できる。
【０２９１】
次に、図２１を用いて、図１７のタイマ割込処理（サブ）のＳｐ７で実行する演出実行処理について説明する。
【０２９２】
図１７に示すように、まず、サブ制御部９１は、図１８のＳｃ３の処理で、連続演出フラグをセットしたか否かを判定する（Ｓｇ１）。連続演出フラグをセットしていない場合には処理を終了する。
【０２９３】
連続演出フラグをセットした場合には、メイン制御部４１からリール回転開始コマンドを受信したか否か、すなわちゲームを開始したか否かを判定する（Ｓｇ２）。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には液晶表示器５１の演出表示領域を統合する処理を実行する（Ｓｇ３）。すなわち、液晶表示器５１では、演出表示領域が、通常演出を実行する領域５１ｂ（図２２参照）とステップアップ演出を実行する領域５１ａ（図２２参照）とに区画されているのであるが、これらを統合して１つの演出表示領域５１ｃにする（図２３参照）。
【０２９４】
そして、この統合した演出表示領域において連続演出を実行する。次いで、連続演出が行われたゲーム数をカウントする演出ゲーム数カウンタの値を１インクリメントする（Ｓｇ４）。そして、演出ゲーム数カウンタの値が所定値になったか否か、すなわち連続演出が終了するゲーム数に達したか否かを判定する（Ｓｇ５）。なお、連続演出のゲーム数は演出の種類によって異なっており、連続演出フラグには、演出の種類とそのゲーム数とが情報として付加されている。
【０２９５】
Ｓｇ５において演出ゲーム数カウンタの値が所定値に達したことが判定された場合には演出ゲーム数カウンタの値をクリアする（Ｓｇ６）。次いで、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｇ７）。リール停止コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には演出表示領域の統合を解除する（Ｓｇ８）。すなわち、液晶表示器５１の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域５１ａ（図２２参照）と通常演出を実行する領域５１ｂ（図２２参照）とに区画して処理を終了する。
【０２９６】
以上のように、連続演出を実行するときは演出表示領域を統合するので、ステップアップ演出や通常演出を実行するときに比べて演出表示領域が広くなり、連続演出にインパクトを持たせることができる。これにより、連続演出への興趣を高めることができる。
【０２９７】
次に、図２２および図２３を用いて、本発明の具体例、すなわち第１ステップアップ演出後に通常演出を行い、連続演出を行うときに演出表示領域を統合するときの具体例について説明する。
【０２９８】
図２２（ａ）に示すように、液晶表示器５１の演出表示領域は、ステップアップ演出を表示する領域５１ａと、通常演出を行う領域５１ｂとに区画されている。そして、図１８のＳｃ２で、３ステップの第１ステップアップ演出による複合演出を実行することに決定した場合（すなわち、第１ステップアップ演出と通常演出との両方を実行する場合）には、まず、スタートスイッチ７が操作されると、領域５１ａからは１ステップ目の第１ステップアップ演出を実行するためのキャラクター２０１（キャラクターＡ）が表示される（図２０のＳｅ２の処理）。領域５１ａでのキャラクター数はステップアップ演出のステップ数と対応している。このとき、領域５１ｂからは演出の開始前からデフォルト状態で表示されているキャラクター２００が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター２００による演出は抑制された状態となる。
【０２９９】
図２２（ｂ）に示すように、次に、２ステップ目に移行し、領域５１ａからはキャラクター２０１（キャラクターＡ）とキャラクター２０２（キャラクターＢ）とが表示される（図２０のＳｅ２の処理）。このとき、領域５１ｂからはキャラクター２００が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター２００による演出は抑制された状態となる。
【０３００】
図２２（ｃ）に示すように、次に、３ステップ目に移行し、領域５１ａからはキャラクター２０１（キャラクターＡ）とキャラクター２０２（キャラクターＢ）とキャラクター２０３（キャラクターＣ）とが表示される（図２０のＳｅ２の処理）。このとき、領域５１ｂからはキャラクター２００が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター２００による演出は抑制された状態となる。そして、３ステップ目で第１ステップアップ演出が終了したとする。このとき、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効化される。
【０３０１】
図２２（ｄ）に示すように、第１ステップアップ演出が終了すると、領域５１ｂで表示されているキャラクター２００が動き、「チャンス」という旨のメッセージが表示される（図２０のＳｅ６の処理）。すなわち、ステップアップ演出が終了した後に通常演出が実行される。仮に、図１８のＳｃ２で複合演出でなく通常演出のみを実行することが決定された場合には第１ステップアップ演出が終了するタイミングよりも早いタイミングでキャラクター２００を動かし、通常演出を実行することが可能になる。
【０３０２】
なお、２ステップの第１ステップアップ演出を実行する場合には図２２（ａ）の状態から図２２（ｂ）の状態に移行し、その後に図２２（ｄ）の状態に移行する。また、１ステップの第１ステップアップ演出を実行する場合には図２２（ａ）の状態から図２２（ｄ）の状態に移行する。
【０３０３】
このように、領域５１ａでの第１ステップアップ演出が終了してから領域５１ｂでキャラクター２００による通常演出を実行するので、キャラクター２０１〜２０３が領域５１ａに表示されていくとともに、領域５１ａでキャラクター２００が動いて、演出の内容が分かりにくい、あるいは、ステップアップ演出が終了する前にキャラクター２００が動いてしまい、ステップアップ演出で示唆しようとしている内容がキャラクター２００の動きから分かってしまうなど、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。
【０３０４】
また、液晶表示器５１の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域５１ａと通常演出を実行する領域５１ｂとに区画しているので、それぞれの演出を区別しやすくなり、各演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
【０３０５】
図２３に示すように、図１８のＳｃ２で連続演出を実行することに決定した場合には、領域５１ａと領域５１ｂとが統合され（図２１のＳｇ３の処理）、これらの領域５１ａ，５１ｂよりも面積の広い演出表示領域５１ｃで連続演出が実行される。連続演出ではキャラクター２００〜２０３よりも大きなキャラクター２０４が表示される。連続演出が終了すると領域の統合が解除されて領域５１ａと領域５１ｂとが再度表示される（図２１のＳｇ８の処理）。
【０３０６】
このように、領域５１ａと領域５１ｂとを統合した演出表示領域５１ｃで連続演出を行うので、例えば、キャラクター２００〜２０３よりも大きなキャラクター２０４を表示することが可能になり、連続演出にインパクトを持たせることができる。これにより、連続演出への興趣を高めることができる。
【０３０７】
次に、図２４を用いて、第１演出（第１ステップアップ演出）と第２演出（通常演出）を両方実行する場合に、第１演出を実行する期間と第２演出を実行する期間とが重複する重複期間において、第１演出と第２演出の実行の開始タイミングに応じた第２演出の実行の抑制の態様について説明する。
【０３０８】
先ず、図２４（Ａ）を用いて第１演出と第２演出とが同時に実行開始される場合について説明する。この場合は、第１演出の実行開始から重複期間ａが開始する。このとき、重複期間ａで第２演出を実行開始しないことにより重複期間ａでは第２演出の実行が抑制される。そして、第１演出が終了して重複期間ａが終了すると第２演出が実行される。図２２の例では、図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示す３ステップの第１ステップアップ演出が終了した後に図２２（ｄ）に示す通常演出が実行開始される状態となる。
【０３０９】
次に、図２４（Ｂ）を用いて第１演出が第２演出よりも先に実行開始される場合について説明する。この場合は、第１演出の実行途中から重複期間ｂが開始する。このとき、重複期間ｂで第２演出を実行開始しないことにより重複期間ｂでは第２演出の実行が抑制される。そして、第１演出が終了して重複期間ｂが終了すると第２演出が実行される。図２２の例では、図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示す３ステップの第１ステップアップ演出が終了した後に図２２（ｄ）に示す通常演出が実行開始される状態となる。
【０３１０】
次に、図２４（Ｃ−１）および図２４（Ｃ−２）を用いて第１演出が第２演出よりも後に実行開始される場合について２つの態様について説明する。
【０３１１】
次に、図２４（Ｃ−１）の場合は、第２演出の実行途中から重複期間ｃが開始する。このとき、重複期間ｃの開始前から第２演出を実行開始しないことにより重複期間ｃでは第２演出の実行が抑制される。そして、第１演出が終了して重複期間ｃが終了すると第２演出が実行される。図２２の例では、図２２（ａ）〜図２２（ｃ）に示す３ステップの第１ステップアップ演出が終了した後に図２２（ｄ）に示す通常演出が実行開始される状態となる。
【０３１２】
次に、図２４（Ｃ−２）の場合は、第２演出の実行途中から重複期間ｄが開始する。このとき、重複期間ｄの開始前から第２演出を開始するが重複期間ｄにおいて第２演出を中断することにより重複期間ｄでは第２演出の実行が抑制される。そして、第１演出が終了して重複期間ｄが終了すると第２演出がその中断した部分から実行再開される。図２２の例では、例えば第２演出をステップアップ演出として領域５１ｂでもステップアップ演出が行われるとした場合に、第２演出として１ステップ目または２ステップ目までのステップアップ演出を行った時点でステップアップ演出を中断し（例えば、キャラクターＡのみ、または、キャラクターＡ，Ｂが出現した状態で中断した状態）、第２演出が中断している間に第１ステップアップ演出を図２２（ｃ）に示す３ステップ目まで実行し、第１ステップアップ演出が終了した後に第２演出の残りのステップのステップアップ演出が実行再開される状態となる。
【０３１３】
次に、図２５〜図２９を用いて、通常演出を、第１通常演出と第１通常演出よりも特典付与期待度の高い第２通常演出とから構成し、さらに通常演出をキャンセルすることが可能になるように構成し、通常演出をキャンセル可能なキャンセル期間として第１のキャンセル期間と第１のキャンセル期間よりも長い第２のキャンセル期間を設定し、第２通常演出は第２のキャンセル期間で実行されやすくした変形例について説明する。なお、本変形例においては、通常演出をチャンス演出（特典が付与される可能性を示す演出）と称して説明する。また、各図において第１通常演出は「通常柄」のアイテムが表示されるパターンであり、第２通常演出は「桜柄」のアイテムが表示されるパターンである。
【０３１４】
図２５に示すように、チャンス演出は、図２５（ａ）〜（ｅ）に示す第１段階〜第３段階にて構成される。第１段階は、図２５（ａ）（ｂ）に示すように、液晶表示器５１に「？」または「？！」を表示される段階であり、第２段階は、図２５（ｃ）に示すように、「？」または「？！」が吹き出しに変わり、かつその中が雲によって隠れている段階であり、第３段階は、図２５（ｄ）または図２５（ｅ）に示すように、吹き出しの中に特別役の当選可能性を示すアイテムを表示させることで、特別役に当選している可能性を示唆する段階である。特別役の当選可能性を示すアイテムは、図２５（ｄ）に示す「通常柄」と図２５（ｅ）に示す「桜柄」とを含む。
【０３１５】
また、チャンス演出は、第２段階への移行契機の異なる複数種類のパターンを含む。詳しくは、図２６に示すように、ゲームの開始操作を契機として第１段階が開始した後、第１停止操作を契機として第２段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第１段階が開始した後、第２停止操作を契機として第２段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第１段階が開始した後、第３停止操作を契機として第２段階へ移行するパターンと、を含む。そしていずれのパターンであっても規定時間ｔの経過後、第３段階に移行するようになっている。
【０３１６】
また、チャンス演出は、第３段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図２６（ａ）に示すように、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作、すなわちメダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作（ＢＥＴコマンドの受信）を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、賭数の設定操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
【０３１７】
一方、第３段階において「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図２６（ｂ）に示すように、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作、すなわちメダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作（ＢＥＴコマンドの受信）を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作（内部当選コマンドの受信）がされたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの開始操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
【０３１８】
サブ制御部９１は、通常遊技状態においてチャンス演出を実行するか否か及びその種類を決定するチャンス演出実行抽選を行い、当選することで、当選した種類のチャンス演出を実行する。
【０３１９】
チャンス演出抽選では、図２７（ａ）に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも高い確率にてチャンス演出が当選するように定められている。このため、チャンス演出が実行されることにより、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０３２０】
また、図２７（ａ）に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも高い比率にて、第３段階で表示される特別役の当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、第３段階で表示される特別役の当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合には、「通常柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合よりも特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０３２１】
また、図２７（ａ）に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも第３停止で第２段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高く、第２停止で第２段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高くなるように定められている。このため、第１停止で第２段階へ移行した場合よりも第２停止で第２段階へ移行した場合の方が、特別役の当選可能性が高い旨が示唆され、さらに第２停止で第２段階へ移行した場合よりも第３停止で第２段階へ移行した場合の方が、特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第２段階へ移行するタイミングが遅いほど、特別役の当選可能性が高い旨が示唆されることとなる。
【０３２２】
また、ＲＡＭ９１ｃには、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選し、かつ第２段階へ移行後、「桜柄」のアイテムが表示されるまでに要する規定時間ｔが経過するまでに次ゲームの開始操作がなされた割合、すなわち「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合を示す桜柄実行カウンタが割り当てられており、桜柄実行カウンタの値が０を超えるか、０以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合が所定割合以下であるか否かを特定できるようになっている。
【０３２３】
本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでチャンス演出が継続した場合には、桜柄実行カウンタの値が２加算される一方で、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した場合には、桜柄実行カウンタの値が１減算されるようになっており、桜柄実行カウンタの値が０を超えるか、０以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が１／３を超えるか否かを特定できるようになっている。
【０３２４】
そして、チャンス演出抽選では、図２７（ａ）に示すように、桜柄実行カウンタの値以外の条件（特別役の当選の有無）が同一であれば、桜柄実行カウンタの値が０以下の場合に、０を超える場合よりも高い確率にて「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が１／３を超える場合には、１／３以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されることとなる。
【０３２５】
また、サブ制御部９１は、チャンス演出実行抽選においてチャンス演出が当選した場合に、さらに第１段階において「？」を表示させるか、「？！」を表示させるか、を決定する事前報知抽選を行い、第１段階において「？」「？！」のうち決定した方を表示させる。
【０３２６】
事前報知抽選では、図２７（ｂ）に示すように、アイテムとして「通常柄」が表示されるパターンの当選時よりも「桜柄」が表示されるパターンの当選時の方が「？」「？！」のうち「？！」が決定される割合が高くなるように定められている。このため、第１段階における「？！」が表示された場合に、「？」が表示された場合に比較してその後の第３段階に「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち第１段階における「？！」の表示は、「桜柄」が表示されるパターンの事前報知として機能する。
【０３２７】
また、事前報知抽選では、図２７（ｂ）に示すように、桜柄実行カウンタの値が０以下で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合に、桜柄実行カウンタの値が０を超えている状態で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合よりも高い確率にて「？」「？！」のうち「？！」が決定されるように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が１／３を超える場合には、１／３以下の場合よりも高い割合で、「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０３２８】
また、サブ制御部９１は、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間（次ゲームの開始から終了までの期間）にわたり、図２８（ｂ）に示すように、液晶表示器５１の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっている。図２８（ａ）に示すように、桜柄報知演出は、前のゲームにて「通常柄」のアイテムが表示されるパターンが当選した次のゲームでは実行されることがなく、桜柄報知演出が実行されることで、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっている。
【０３２９】
以上説明したように、本変形例のスロットマシン１では、遊技者にとって有利な特別役の当選可能性を示唆するチャンス演出の開始後、そのチャンス演出が最終段階に達していない状態、すなわち特別役の当選可能性を示唆するアイテムが表示される段階に到達していない状態であっても、ゲームを進行させるための操作が行われることにより実行中のチャンス演出が終了するようになっている。
【０３３０】
このような構成では、遊技者の意志で、自由にチャンス演出を終了させることができるものの、途中でチャンス演出が終了してしまうことにより、最終的に表示されるアイテムの柄によって示唆される特別役の当選可能性、すなわちチャンス演出により遊技者に対して認識させたかった内容を遊技者に対して十分に認識させることができなくなってしまうこととなる。
【０３３１】
特に本変形例では、チャンス演出の開始後、第１停止、第２停止、第３停止のいずれかのタイミングで第２段階へ移行した時点から規定時間ｔの経過後に、第３段階へ移行し、特別役の当選可能性を示唆するアイテムが表示されることとなるが、規定時間ｔの経過よりも早く、全リールが停止して当該ゲームが終了し、次ゲームの賭数設定操作が有効となり、第３段階へ移行する前であっても次ゲームの賭数設定操作を行うことによりチャンス演出を終了させることが可能となる構成であるため、チャンス演出により遊技者に対して認識させたかった特別役の当選可能性（アイテムの柄）を十分に認識させることなく、チャンス演出が終了してしまう場合も起こりうる。
【０３３２】
これに対して本変形例では、実行中のチャンス演出が第３段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、賭数の設定操作に伴う演出に切り替わる一方で、実行中のチャンス演出が第３段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較して特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの開始操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
【０３３３】
このため、実行中のチャンス演出が第３段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、図２９（ａ）に示すように、第２段階に移行後、アイテムが表示される第３段階に移行するのに要する規定時間ｔが経過する前に次ゲームの賭数設定操作がされた場合には、その時点でチャンス演出が終了してしまうこととなるが、実行中のチャンス演出が第３段階において「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、図２９（ｂ）に示すように、第２段階に移行後、アイテムが表示される第３段階に移行するのに要する規定時間ｔが経過する前に次ゲームの賭数設定操作がされた場合であっても、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされることで、実行中のチャンス演出が終了することとなり、後者の場合、すなわち「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、チャンス演出がより長く継続して第３段階まで移行し、「桜柄」のアイテムが表示される機会を増やすことができるので、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
【０３３４】
また、本変形例では、チャンス演出のパターンとして第３停止時、すなわちゲームが終了して次ゲームの賭数の設定操作がほとんど間を空けずに可能となるタイミングで第２段階に移行するパターンを含み、実行中のチャンス演出が第３段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機に終了する一方で、実行中のチャンス演出が第３段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較して特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされたことを契機に終了する構成であるので、ゲームの結果が確定するタイミングで移行した第２段階に移行したチャンス演出が最終的に「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第２段階に移行後、直ちに次ゲームの賭数を設定する操作がされた場合であっても、その後、次ゲームの開始操作がされるまではチャンス演出が継続する割合が高まり、「桜柄」が表示されることで特別役に当選している可能性が高い旨を認識させることができる一方で、チャンス演出を終了させてゲームを進行させたい場合には、ゲームの開始操作を行うことによりチャンス演出を強制的に終了させることも可能となる。
【０３３５】
また、本変形例では、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間（次ゲームの開始から終了までの期間）にわたり、液晶表示器５１の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっており、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっているので、ゲームを進行させる操作によりチャンス演出を途中で終了させた場合であっても、その後にチャンス演出として「桜柄」が表示されるパターン、すなわち「通常柄」が表示された場合に比較して特別役の当選可能性を示唆するパターンのチャンス演出が行われたことを認識させることができる。
【０３３６】
また、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本変形例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０３３７】
特に本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第２段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第３段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０３３８】
尚、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、第３段階へ移行するのに要する規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本変形例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、第３段階へ移行するのに要する規定時間ｔ＋α（αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間）の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本変形例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成としても良く、このような構成とすることで、第３段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０３３９】
また、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本変形例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０３４０】
特に本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第２段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第３段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０３４１】
尚、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、第３段階へ移行するのに要する規定時間ｔが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本変形例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第２段階へ移行後、第３段階へ移行するのに要する規定時間ｔ＋α（αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間）の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合（本変形例では１／３）を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第１段階において「？！」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成としても良く、このような構成とすることで、第３段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
【０３４２】
また、本変形例では、チャンス演出のパターンとして第１停止時、第２停止時、第３停止時に第２段階へ移行するパターンを含み、第２段階へ移行したタイミングが遅いほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第２段階へ移行したタイミングに応じて特別役に当選している可能性が異なるので、第３段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している遊技者に対しても、第２段階へ移行したタイミングの違いによって特別役が当選している可能性が高い旨を認識させることができる。
【０３４３】
以上、本発明の変形例を図２５〜図２９を用いて説明してきたが、本変形例はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３４４】
例えば、上記変形例では、遊技者にとって有利な特典としてボーナスへの移行を伴う特別役の当選、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利を適用しており、特典示唆演出として特別役の当選可能性を示唆するチャンス演出（厳密には、チャンス演出における第２段階移行の演出）を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な権利として、ボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態、例えば
、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様（入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い）を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等への移行を伴う有利役の当選、これら有利な遊技状態に制御させることが可能な権利（有利状態に制御するか否かを決定する抽選に当選すること）を適用したり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利を特典として適用しても良く、この場合には、特典示唆演出としてこれらの特典が付与されている可能性を示唆する演出を適用すれば良い。
【０３４５】
上記変形例では、チャンス演出の開始後、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させるパターンと、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出が終了させるパターンと、があり、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出を終了させる構成であるが、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第１のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
【０３４６】
この場合において、第１のタイミングは、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がなされたタイミングであれば良く、賭数の設定操作、ゲームの開始操作、リールの停止操作、さらにはゲームの進行に影響しない操作（ゲームの進行に用いる操作部を用いたゲームの進行に影響しない操作、例えば、賭数の設定が無効化されている状態でのＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作や、一切ゲームの進行に影響しない演出用操作部の操作など）などが該当する。一方、第２のタイミングは、第１のタイミングの後のタイミングであれば良く、第１のタイミングとして規定された操作が行われた後、さらに遊技者による予め定められた操作（第１のタイミングの契機となる所定の操作と同じ操作であっても良いし、異なる操作であっても良い）がなされたタイミング、第１のタイミングとして規定された操作が行われた後、所定時間が経過したタイミング、これらのいずれか早い方のタイミングなどが該当する。
【０３４７】
上記変形例では、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングによりチャンス演出を終了させるようになっており、アイテムが表示される第３段階に移行する前に第１のタイミングも第２のタイミングも到来した場合でも、チャンス演出が第１のタイミングで終了したか、第２のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、を特定することが可能であり、その終了タイミングからも確実に特別役の当選可能性が示唆されることから好ましいが、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合に第１のタイミング及び第２のタイミングのうち第２のタイミングで終了する割合が、「通常柄」が表示されるパターンである場合に第１のタイミング及び第２のタイミングのうち第２のタイミングで終了する割合よりも高い構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。また、このような構成であってもチャンス演出が第１のタイミングで終了したか、第２のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、をある程度特定することは可能であり、その終了タイミングから特別役の当選可能性を示唆することも可能である。
【０３４８】
上記変形例では、チャンス演出が複数段階からなり、チャンス演出の開始から途中段階までは共通の演出が適用され、最終段階として異なる演出を適用し、特別役の当選可能性を示唆する構成であり、チャンス演出をより長く継続させることによる効果がより発揮されることとなるが、チャンス演出の開始当初から演出内容が異なり、その違いにより特別役の当選可能性を示唆する構成であっても、チャンス演出をより長く継続させることにより、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容について極力認識させることができる。
【０３４９】
上記変形例では、特典示唆演出として原則として１ゲーム内で完結するチャンス演出を適用しているが、特典示唆演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しても良いし、複数ゲームにわたる連続演出を構成する１ゲーム内の演出を適用しても良い。
【０３５０】
上記変形例では、チャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第１のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成とすることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができるようにしているが、以下に説明する変形例であっても同様にチャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
【０３５１】
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０３５２】
パチンコ遊技機に本発明を適用する場合には、１回の図柄の変動表示（可変表示）内に第１演出であるステップアップ演出と第２演出である通常演出とを実行するとともに通常演出の実行を保留してステップアップ演出の終了後に通常演出を実行すればよい。また、パチンコ遊技機に本発明を適用したときには、例えば、遊技球の発射を停止することにより遊技に係る操作を無効にし、発射の停止中にステップアップ演出が実行されやすくすることが可能である。
【０３５３】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３５４】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０３５５】
（１）以上のように本実施の形態では、第１ステップアップ演出と通常演出との両方を実行することを決定した場合には、第１ステップアップ演出を実行する期間と通常演出を実行する期間とが重複する重複期間で通常演出の実行を抑制して第１ステップアップ演出を優先して実行するとともに（例えば、図２０において、Ｓｅ２の処理の間にＳｅ６の処理は行わず、Ｓｅ６よりもＳｅ２を先行して実行する部分）、第１ステップアップ演出が終了して重複期間が終了した後に通常演出を実行する（例えば、図２０においてＳｅ３で「Ｙ」と判定された後にＳｅ６が実行される部分）。
よって、段階的に態様が変化するステップアップ演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
【０３５６】
なお、上記実施の形態では、第１演出である第１ステップアップ演出を３段階に変化する態様とし、第２演出である通常演出は段階的に変化させない態様とする例を挙げたが、例えば、第１ステップアップ演出を２段階もしくは３段階を超える段階にする、あるいは、通常演出を段階的に変化させるなど、上記の実施形態と異なる態様で第１演出や第２演出を表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３５７】
また、上記実施の形態では、特典としてボーナスを付与する例を挙げたが、特典は、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典として、例えば、スロットマシンにいては、ＡＴ（アシストタイム）や有利ＲＴ（リプレイタイム）への移行、ＡＴや有利ＲＴの継続率の上昇、ＡＴのストック数の増加、ＡＴや有利ＲＴに移行するまでのゲーム数の短縮、ＡＴや有利ＲＴへの移行確率の上昇などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、大当り中のラウンド数、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数、確率変動状態の継続率、確率変動状態に移行するまでの可変表示回数などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典として、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。そして、上記の実施形態と異なる特典を付与する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３５８】
なお、上記実施の形態では、液晶表示器５１を用いて演出を実行したが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ５３，５３からの演出音の出力、演出効果ＬＥＤ５２の点灯や消灯（点滅も含む）、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）の点灯や消灯（点滅も含む）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）での演出表示、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）の点灯や消灯（点滅も含む）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし（例えば、リールＬＥＤ５５を用いて演出を行う場合にリールＬＥＤ５５はリールを背面側から照明する機能を有する）、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
【０３５９】
（２）また、本実施の形態では、通常演出の態様が同一態様であっても第１ステップアップ演出の態様に応じて特典が付与されることへの期待度が異なる（例えば、図１９において、ボーナス当選時に３種類の「複合演出」のそれぞれが実行される割合が互いに異なる部分）。
よって、段階的に態様が変化するステップアップ演出への注目度を高めることができる。
【０３６０】
なお、上記実施の形態では、複合演出を決定することにより第１演出と第２演出との態様を決定して１ゲーム内でそれぞれを表示する例を挙げたが、各演出の態様をそれぞれ別個に決定して１ゲーム内で表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３６１】
（３）また、本実施の形態では、演出の表示を行うことが可能な液晶表示器５１を備え、液晶表示器５１は、通常演出を表示可能な第１表示領域と、第２演出を表示可能な第２表示領域とを備える。
よって、一方の表示領域での演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
【０３６２】
なお、上記実施の形態では、第１演出と第２演出とを単一の液晶表示器５１を用いて表示する例を挙げたが、各演出を別個の演出表示手段を用いて表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３６３】
（４）また、本実施の形態では、連続演出を表示する場合には第１表示領域と第２表示領域とを統合して表示する（例えば、図２１のＳｇ３の処理を行う部分）。
よって、広くした表示領域を使用して演出を行うことで、インパクトのある演出を表示することができる。
【０３６４】
なお、上記実施の形態では、液晶表示器５１の演出表示領域を表示画面上で統合して第１表示領域と第２表示領域とを統合する例を挙げたが、例えば、複数の演出表示手段（例えば、液晶表示器）を移動させて結合することにより第１表示領域と第２表示領域とを統合する、あるいは、演出表示手段の前方に配置した役物を移動させることにより、実際に画面表示は変更しないが演出表示領域が統合されたように見せるなど、上記の実施形態と異なる方法で第１表示領域と第２表示領域とを統合する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。すなわち、「統合」は、画面上の表示変更のみならず構造的な変更によるものも含む。
【０３６５】
また、上記実施の形態では、所定の演出として連続演出を実行するときに第１表示領域と第２表示領域とを統合する例を挙げたが、例えば、１ゲーム内に完結する演出で所定の演出を表示するときに第１表示領域と第２表示領域とを統合するなど、上記の実施形態と異なる態様の演出を実行するときに第１表示領域と第２表示領域とを統合する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３６６】
（５）また、本実施の形態では、第１ステップアップ演出は、遊技の進行の遅延が行われている遅延期間に実行される（例えば、図１９の第１ステップアップ演出がストップスイッチの有効化前に行われる部分）。
よって、遅延期間では遊技を進行させることができないので、演出に対して集中させ、演出に対する注目度を高めることができる。
【０３６７】
なお、上記実施の形態では、スタートスイッチが操作されてからストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間を遅延期間とする例を挙げたが、例えば、賭数設定の操作後、スタートスイッチの操作後、ストップスイッチの操作後に一定時間他の操作を無効にすることによって遊技の進行を遅延させる（常態のゲームでも遊技の進行が遅延する場合には常態のゲームが行われるときによりも長い時間操作を無効にする）いわゆるフリーズ演出の実行期間を遅延期間として設定するなど、上記の実施形態と異なる遅延期間を設定し遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【０３６８】
（６）また、本実施の形態（変形例）では、通常演出を、「桜柄」のチャンス演出と「通常柄」のチャンス演出）から構成し、「桜柄」のチャンス演出を実行するときには、「通常柄」のチャンス演出のときよりも、長いキャンセル可能期間が選択されやすい（例えば、図２６（ｂ）に示すように、「桜柄」が選択されたときには、チャンス演出の第３段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間が選択される部分）。
よって、遊技者により中止操作が行われて途中で演出の実行が終了しても、当該演出により示唆される内容のうち特典を得るうえで重要な情報については極力認識させることができる。
【０３６９】
なお、上記実施の形態では、第２演出である通常演出をキャンセル可能な例を挙げたが、例えば、第１演出であるステップアップ演出の場合にはキャンセル可能にした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
【符号の説明】
【０３７０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2014000298.tif 000003
【図２】
2014000298.tif 000004
【図３】
2014000298.tif 000005
【図４】
2014000298.tif 000006
【図５】
2014000298.tif 000007
【図６】
2014000298.tif 000008
【図７】
2014000298.tif 000009
【図８】
2014000298.tif 000010
【図９】
2014000298.tif 000011
【図１０】
2014000298.tif 000012
【図１１】
2014000298.tif 000013
【図１２】
2014000298.tif 000014
【図１３】
2014000298.tif 000015
【図１４】
2014000298.tif 000016
【図１５】
2014000298.tif 000017
【図１６】
2014000298.tif 000018
【図１７】
2014000298.tif 000019
【図１８】
2014000298.tif 000020
【図１９】
2014000298.tif 000021
【図２０】
2014000298.tif 000022
【図２１】
2014000298.tif 000023
【図２２】
2014000298.tif 000024
【図２３】
2014000298.tif 000025
【図２４】
2014000298.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2014000298.tif 000028
【図２７】
2014000298.tif 000029
【図２８】
2014000298.tif 000030
【図２９】
2014000298.tif 000031