(57)【要約】【課題】球貸しまたは返却の機能性を高めることにより、利便性の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技制御手段及び払出制御手段を備える。遊技制御手段は、操作手段から入力された操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間を設定し、保留期間内に操作信号が再度入力されたか否かを判定する。なお、遊技制御手段は、保留期間内に操作信号が再度入力されたと判定された場合に、球貸しを実行するときには、払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示する制御を行う。一方、遊技制御手段は、保留期間内に操作信号が再度入力されたと判定された場合に、返却を実行するときには、払出制御手段に対して遊技球の払い出しの中止を指示する制御を行う。【選択図】図１０
2014209964.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、
機表側に配置され、遊技者が前記図柄変動ゲーム中に球貸し操作または返却操作を行った際に操作信号を出力する操作手段と、
遊技機を制御する遊技制御手段と、
遊技制御手段に電気的に接続され、前記遊技制御手段からの払い出し指示に基づいて、球払出手段による遊技球の払い出しを制御する払出制御手段と
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記操作手段から入力された前記操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間を設定する保留期間設定手段と、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたか否かを判定する操作判定手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、球貸しを実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示する制御を行う一方、
前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、返却を実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しの中止を指示する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段によって判定された前記タイミングに基づいて、前記保留期間を延長する保留期間変更手段と
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞手段への遊技球の入賞数を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに、当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定する保留記憶情報判定手段と
を備え、
前記保留期間変更手段は、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、前記保留期間を延長する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記球払出手段は、遊技球の払出速度を遅くする払出速度変更手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、１回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を複数の規定単位に分割して払い出す制御を行い、かつ、前記複数の規定単位ごとにインターバル期間を設定する制御を行う球貸し単位変更手段を備えることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、球貸し操作または返却操作を行うための操作手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の一種であるパチンコ機では、球貸しシステムとしてカード式の球貸し制御装置が利用されている。このような遊技機では、球貸し制御装置のカード挿入口にプリペイドカードが挿入された状態で、上球皿に設けられた球貸しボタンが遊技者によって操作されると、プリペイドカードの有効金額内における一定金額に対して、所定個数（例えば、１００円に対して２５個）の貸し球が払い出されるようになっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２７９４６７号公報（図２１，図２２等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、特許文献１に記載の従来技術は、一旦球貸しボタンが操作されると、それを契機として全ての遊技球が払い出されてしまうため、途中でキャンセルすることができない。よって、球貸しボタンの操作の利便性は決して高くはないと言うことができる。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、球貸しまたは返却の機能性を高めることにより、利便性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１(手段１)に記載の発明は、始動入賞手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、機表側に配置され、遊技者が前記図柄変動ゲーム中に球貸し操作または返却操作を行った際に操作信号を出力する操作手段と、遊技機を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段に電気的に接続され、前記遊技制御手段からの払い出し指示に基づいて、球払出手段による遊技球の払い出しを制御する払出制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記操作手段から入力された前記操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間を設定する保留期間設定手段と、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたか否かを判定する操作判定手段とを備え、前記遊技制御手段は、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、球貸しを実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示する制御を行う一方、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定された場合に、返却を実行するときには、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しの中止を指示する制御を行うことを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によると、操作手段が一度操作（操作信号が入力）されたとしても、操作手段が再度操作（操作信号が再度入力）されない限りは、球貸しや返却が行われることはない。つまり、操作手段を一度操作した後でも、球貸しまたは返却をキャンセルできるため、球貸しまたは返却の機能性が高くなり、遊技者の利便性が向上する。しかも、操作判定手段は、前回の操作信号とは異なる入力態様で操作信号が入力された場合にはじめて、操作信号が再度入力されたと判定するように設定することができる。この場合、２度の操作手段の操作が、単に球貸しまたは返却の実行確認となるだけではなく、２度目の操作手段の操作に基づいて、遊技者の意志を効果的に確認することができる。
【０００８】
なお、操作手段は、遊技者の手が届く機表側に配置されている。操作手段が配置される具体的な場所としては、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。また、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ操作信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、例えば遊技者の手が近付いたときに操作信号を出力する電磁式スイッチ（近接スイッチ）、例えば遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。
【０００９】
さらに、操作判定手段は、前回の操作信号とは異なる入力態様で操作信号が入力された場合に、保留期間内に再度入力されたと判定するようにしてもよい。保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とする方法としては、例えば、保留期間内に再度操作される操作手段の操作時間を、前回の操作手段の操作時間よりも長くまたは短く設定することにより、保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とすることや、保留期間前に操作手段を所定期間内に１回のみ操作した後、保留期間内に操作手段を所定期間内に２回操作することにより、保留期間内に再度入力される操作信号の入力態様を、前回の操作信号とは異なる入力態様とすること、などが挙げられる。
【００１０】
請求項２(手段２)に記載の発明は、請求項１において、前記遊技制御手段は、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、現在実行中の前記図柄変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定するタイミング判定手段と、前記タイミング判定手段によって判定された前記タイミングに基づいて、前記保留期間を延長する保留期間変更手段とを備えることをその要旨とする。
【００１１】
従って、請求項２に記載の発明によると、現在実行中の図柄変動ゲームの結果を先読みして、現在実行中の図柄変動ゲームの結果が当りまたはリーチとなる場合に、保留期間を延長する。その結果、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間が長くなるため、球貸しまたは返却をより確実にキャンセルすることができ、遊技者にとって効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。
【００１２】
請求項３(手段３)に記載の発明は、請求項２において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞手段への遊技球の入賞数を保留情報として記憶する保留記憶手段と、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに、当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定する保留記憶情報判定手段とを備え、前記保留期間変更手段は、前記保留情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、前記保留期間を延長することをその要旨とする。
【００１３】
従って、請求項３に記載の発明によると、現在実行中の図柄変動ゲームだけでなく、保留情報も参照することによって、保留期間を延長する。その結果、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間をより長くしやすくなるため、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができ、遊技者にとってより効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。
【００１４】
請求項４(手段４)に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記球払出手段は、遊技球の払出速度を遅くする払出速度変更手段を備えることをその要旨とする。
【００１５】
従って、請求項４に記載の発明によると、遊技球の払出速度を遅くすることにより、球貸しまたは返却をキャンセルできる期間が確実に長くなる。よって、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとってよりいっそう効率的な球貸しを行うことができる。
【００１６】
ここで、払出速度変更手段としては、球払出手段に設けられた球通路内に回転可能に支持される爪車式のスプロケットや、励磁作用により、プランジャが球通路内に突出する突出状態、及び、プランジャがソレノイド本体内に没入する没入状態に切替可能なソレノイドなどが挙げられる。そして、払出速度変更手段によって遊技球の払出速度を遅くする方法としては、例えば、払出速度変更手段がスプロケットである場合、スプロケットで遊技球を送る間隔を長くすることや、スプロケットの回転速度を遅くすることなどが挙げられる。また、払出速度変更手段がソレノイドである場合、遊技球の払出速度を遅くする方法としては、プランジャを球通路内に突出させて遊技球を打ち出す間隔を長くすることや、プランジャを突出させる速度を遅くすることなどが挙げられる。
【００１７】
請求項５(手段５)に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記遊技制御手段は、１回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を複数の規定単位に分割して払い出す制御を行い、かつ、前記複数の規定単位ごとにインターバル期間を設定する制御を行う球貸し単位変更手段を備えることをその要旨とする。
【００１８】
従って、請求項５に記載の発明によると、１回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を複数の規定単位に分割することにより、球貸しを規定単位ごとにキャンセルすることができる。しかも、複数の規定単位ごとにインターバル期間が設定されているため、球貸しできる期間がより確実に長くなる。よって、球貸しまたは返却をよりいっそう確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとってよりいっそう効率的な球貸しを行うことができる。
【発明の効果】
【００１９】
以上詳述したように、請求項１〜５に記載の発明によれば、球貸しまたは返却の機能性を高めることにより、利便性の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項２に記載の発明によれば、球貸しまたは返却をより確実にキャンセルすることができるため、遊技者にとって効率的な球貸しまたは返却を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。
【図４】球払出装置の構成を示す概略断面図。
【図５】変動パターン振分テーブル。
【図６】球貸しの流れを示すタイムチャート。
【図７】球貸しの流れを示すタイムチャート。
【図８】報知演出決定テーブル１。
【図９】報知演出決定テーブル２。
【図１０】主制御基板のメインＣＰＵにて行われる処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
【００２２】
（１）パチンコ機１０全体の概略構成
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。外枠１１には、機体を構成する縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、前枠１４が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、窓口１４ａの下方に上球皿１５が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス（図示略）が組み付けられている。また、前枠１４の前面には、上側枠ランプ１６ａ、左側枠ランプ１６ｂ及び右側枠ランプ１６ｃが設けられている。各枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、図示しない発光体（本実施形態では発光ダイオード）を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ１６ａ〜１６ｃでは、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
【００２３】
さらに、図１に示されるように、前枠１４の下部には、下球皿１８が一体的に組み付けられている。下球皿１８の右方には、打球発射装置（図示略）を構成する操作ハンドル１９が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル１９を回動操作すると、上球皿１５に貯留された遊技球Ａ１（図４参照）は、打球発射装置によって発射されて遊技盤１３の遊技盤面１３ａ（図２参照）上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠１４の下部に下球皿１８及び操作ハンドル１９が一体的に組み付けられているが、下球皿１８及び操作ハンドル１９を中枠１２の前面側において前枠１４の下方に組み付けるようにしてもよい。
【００２４】
（２）遊技盤１３の構成
図２に示される遊技盤１３は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤１３は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤１３の遊技盤面１３ａには、遊技球Ａ１が流下可能な遊技領域３２を区画する内レール３３ａ及び外レール３３ｂが略円形状に敷設されている。内レール３３ａと外レール３３ｂとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル１９を操作した際に発射された遊技球Ａ１が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路を通過した遊技球Ａ１は、発射経路の終端部から遊技領域３２に進入し、遊技領域３２内を流下するようになっている。また、遊技領域３２内には風車３４が配設され、遊技領域３２の略全域には複数の遊技釘３５が植設されている。風車３４及び遊技釘３５は、遊技領域３２内を流下する遊技球Ａ１の方向を変更するようになっている。
【００２５】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａの略中央部には、開口部５０ａを有する枠状のセンター役物５０が装着されている。なお、遊技盤１３の裏側には、『図柄表示手段』である図柄表示装置６０が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置６０の表示画面は、センター役物５０の開口部５０ａを介して遊技盤１３の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置６０は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、７セグメント式、ドラム式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置６０では、変動表示（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、図柄表示装置６０では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を３列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄である。
【００２６】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上におけるセンター役物５０の下方位置には、『始動入賞手段』である始動入賞装置５１が配設されている。始動入賞装置５１には、始動入賞口５１ａが形成されるとともに、一対の羽根部材５１ｂからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材５１ｂは、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３参照）の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置５１の奥方には、始動入賞口５１ａに入賞した遊技球Ａ１を検知する始動口スイッチＳＥ１（図２，図３参照）が設けられている。始動口スイッチＳＥ１は、始動入賞装置５１に入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチＳＥ１は、遊技球Ａ１を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。そして、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置６１による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数（本実施形態では３個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、本実施形態の始動入賞装置５１は、普通電動役物が一体的に構成された電動式のものであるが、普通電動役物を有しない固定式のものであってもよい。
【００２７】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａ上における始動入賞装置５１の下方には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な大入賞装置５２が配設されている。大入賞装置５２の奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知するカウントスイッチＳＥ２（図２，図３参照）が設けられている。また、大入賞装置５２の大入賞口扉５２ａは、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３参照）の励磁作用により、遊技球Ａ１を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球Ａ１を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉５２ａの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉５２ａが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉５２ａの「開放状態」とは、大入賞口扉５２ａが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチＳＥ２にて遊技球Ａ１が検知された場合には、所定数（本実施形態では１５個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００２８】
また、センター役物５０の左側には、遊技球Ａ１の通過を検知する機能を有するゲート５３が設けられている。ゲート５３の奥方には、通過した遊技球Ａ１を検知するゲートスイッチＳＥ３（図２，図３参照）が設けられている。なお、ゲートスイッチＳＥ３にて遊技球Ａ１が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１が駆動される。このような判定（当り判定）によって普通電動役物の一対の羽根部材５１ｂが開放されるため、始動入賞口５１ａに遊技球Ａ１が入賞しやすくなる。
【００２９】
図２に示されるように、センター役物５０の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置６１が配設されている。特別図柄表示装置６１では、始動入賞装置５１への遊技球Ａ１の入賞を契機として、複数種類の特別図柄（本実施形態では、「０」〜「９」の１０種類の図柄）を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「０」〜「９」の１０通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
【００３０】
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」の数字を示す特別図柄である。
【００３１】
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置６１での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置６０による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了（大当りまたはハズレの表示結果が表示）とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、図柄表示装置６０で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置６１で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
【００３２】
図２，図３に示されるように、特別図柄表示装置６１の下方には、特別図柄保留表示装置Ｃが配設されている。特別図柄保留表示装置Ｃは、第１保留ランプ、第２保留ランプ、第３保留ランプ及び第４保留ランプからなる複数（４個）の発光手段によって構成されている。各保留ランプは、始動入賞装置５１への入賞を契機として記憶された遊技球Ａ１（始動保留球）が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプは、始動入賞装置５１への遊技球Ａ１の入賞数（始動保留球数）を示すためのものである。例えば、始動保留球が３個である場合、３個の保留ランプが点灯する。
【００３３】
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄（演出図柄）の変動中に始動入賞装置５１に入賞した遊技球Ａ１の数を所定の最大値（本実施形態では４）の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置５１への遊技球Ａ１の入賞により「＋１」され、変動ゲームの開始により「−１」される。
【００３４】
図２に示されるように、遊技盤面１３ａにおいて始動入賞装置５１の左方には、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な一般入賞装置５８ａ〜５８ｃが配設されている。一般入賞装置５８ａ〜５８ｃの奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する左下入賞口スイッチＳＥ４（図３参照）が設けられている。左下入賞口スイッチＳＥ４は、一般入賞装置５８ａ〜５８ｃに入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。即ち、一般入賞装置５８ａ〜５８ｃでは、１つの左下入賞口スイッチＳＥ４で遊技球Ａ１の入賞を検知している。さらに、遊技盤面１３ａにおいて始動入賞装置５１の右上方にも、遊技盤面１３ａ上を流下する遊技球Ａ１が入賞可能な一般入賞装置５８ｄが配設されている。一般入賞装置５８ｄの奥方には、入賞した遊技球Ａ１を検知する右下入賞口スイッチＳＥ５（図３参照）が設けられている。右下入賞口スイッチＳＥ５は、一般入賞装置５８ｄに入賞した遊技球Ａ１を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。なお、一般入賞装置５８ａ〜５８ｄでは、遊技球Ａ１の入賞を契機として、所定数（本実施形態では１０個）の賞球の払い出しが行われるようになっている。また、遊技領域３２の最下部（内レール３３ａの下端部）には、いずれの入賞装置５１，５２，５８ａ〜５８ｄにも入賞しなかった遊技球Ａ１を回収するためのアウト口５７が配設されている。
【００３５】
図２，図３に示されるように、遊技盤面１３ａの下辺部におけるアウト口５７の右側方には、入賞装置５１，５２，５８ａ〜５８ｄへの遊技球Ａ１の入賞を契機として払い出される賞球の残数を表示する残数表示器７１が設けられている。なお、賞球の残数とは、入賞装置５１，５２，５８ａ〜５８ｄへの遊技球Ａ１の入賞に基づいて払い出される賞球のうち、未払出状態にある賞球の総個数（賞球総数）を示している。従って、賞球の残数は、入賞装置５１，５２，５８ａ〜５８ｄへの遊技球Ａ１の入賞により増加し、賞球の払い出しにより減少する。また、本実施形態の残数表示器７１は、３桁の数字（０〜９９９）または３桁のアルファベット（ＦＦＦ）を表示可能な７セグメント式の表示器である。
【００３６】
（３）球貸しボタン８１及び返却ボタン８２の概略構成
図１に示される上球皿１５には、『操作手段』としての球貸しボタン８１が設けられている。球貸しボタン８１は、遊技者が球貸しを行うために変動ゲーム中に操作されるようになっている。球貸しボタン８１は、遊技者によって球貸し操作が行われると、オン状態となり、球貸し操作信号を主制御基板２１のメインＣＰＵ２１ａ（図３参照）に出力するようになっている。また、球貸しボタン８１及び返却ボタン８２は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、球貸し操作信号を出力しなくなる。
【００３７】
また、上球皿１５において球貸しボタン８１の右側位置には、同じく『操作手段』としての返却ボタン８２が設けられている。返却ボタン８２は、遊技者が遊技球Ａ１の返却を行うために変動ゲーム中に操作されるようになっている。返却ボタン８２は、遊技者によって返却操作が行われると、オン状態となり、返却操作信号をメインＣＰＵ２１ａに出力するようになっている。また、返却ボタン８２は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、返却操作信号を出力しなくなる。
【００３８】
（４）カードユニット装置１００の概略構成
図１に示されるように、パチンコ機１０の左側部には、同パチンコ機１０に遊技球Ａ１を供給するカードユニット装置１００（いわゆる「サンド」）が取り付けられている。カードユニット装置１００は、遊技者に貸し出される遊技球Ａ１と交換可能なプリペイドカードを挿入（装着）するためのカード挿入口１０１を備えている。また、カードユニット装置１００はカードユニット用ＣＰＵ１０２を備え、カードユニット用ＣＰＵ１０２は払出制御基板２５に電気的に接続されている（図３参照）。
【００３９】
そして、カードユニット装置１００は、プリペイドカードが装着された状態で、読取処理及び書込処理を実行可能となっている。詳述すると、カードユニット用ＣＰＵ１０２は、読取処理において、プリペイドカードの残金をプリペイドカードから読み取るようになっている。そして、カードユニット用ＣＰＵ１０２は、読み取ったプリペイドカードの残金を払出制御基板２５に出力するようになっている。一方、カードユニット用ＣＰＵ１０２は、書込処理において、球貸しボタン８１の球貸し操作に伴って減少したプリペイドカードの残金をプリペイドカードに書き込むようになっている。
【００４０】
（５）パチンコ機１０の電気的構成
図３に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板２１、統括制御基板２２、表示制御基板２３、音声・ランプ制御基板２４及び払出制御基板２５を備えている。主制御基板２１には統括制御基板２２が電気的に接続され、統括制御基板２２には、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が電気的に接続されている。また、主制御基板２１には、『払出制御手段』である払出制御基板２５が電気的に接続されている。さらに、払出制御基板２５には、カードユニット装置１００と、『球払出手段』である球払出装置２６とが電気的に接続されている。払出制御基板２５は、主制御基板２１からの払い出し指示に基づいて、球払出装置２６による遊技球Ａ１の払い出しを制御するようになっている。
【００４１】
なお、図４に示されるように、球払出装置２６には、遊技球Ａ１を球払出装置２６内に取り込むとともに、球払出装置２６内に取り込んだ遊技球Ａ１を上球皿１５に払い出すための球通路９１が設けられている。球通路９１内には、外周部に複数の球送り部９２が凹設された爪車式のスプロケット９３が回転可能に支持されている。また、球通路９１内には、スプロケット９３の作動によって払い出された遊技球Ａ１を検出する球計数センサ９４が設けられている。
【００４２】
さらに、球払出装置２６には、スプロケット９３の球送り部９２に対して係合するストッパ９５が設けられ、ストッパ９５の上端にはバネ９６が連結されている。ストッパ９５は、バネ９６の付勢力により、時計回り方向に回動するようになっている。また、球払出装置２６には、払出制御基板２５からの制御信号を契機として駆動（励磁）する払出ソレノイド９７が設けられている。ゆえに、ストッパ９５は、払出ソレノイド９７の励磁または消磁により揺動するのに伴い、球送り部９２に対して係合または非係合の状態に切り替えられるようになる。詳述すると、払出ソレノイド９７が励磁されると、球送り部９２に対するストッパ９５の係合が解除されるため、球送り部９２に嵌り込んだ状態で待機している遊技球Ａ１の重さによってスプロケット９３が反時計回りに回転し、遊技球Ａ１が払い出される。このとき、球計数センサ９４は、払い出された遊技球Ａ１を検知したことを契機として、賞球払出信号を出力する。そして、所定時間経過後に払出ソレノイド９７が消磁すると、ストッパ９５がスプロケット９３に係合し、スプロケット９３の回転が停止する。その結果、１球の遊技球Ａ１の払い出しが完了する。
【００４３】
（５−１）主制御基板２１の電気的構成
図３に示されるように、主制御基板２１は、パチンコ機１０を制御する『遊技制御手段』であるメインＣＰＵ２１ａを備えている。メインＣＰＵ２１ａには、始動口スイッチＳＥ１、カウントスイッチＳＥ２、ゲートスイッチＳＥ３、左下入賞口スイッチＳＥ４、右下入賞口スイッチＳＥ５、球貸しボタン８１及び返却ボタン８２が接続されている。また、メインＣＰＵ２１ａには、特別図柄表示装置６１、残数表示器７１、特別図柄保留表示装置Ｃ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４４】
メインＣＰＵ２１ａには、メインＲＯＭ（図示略）及びメインＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、更新後の値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００４５】
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際（大当り判定時）に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際（リーチ判定時）に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
【００４６】
また、メインＲＯＭには、特別図柄変動ゲーム（演出図柄変動ゲーム）用の変動パターンＰ１〜Ｐ５が振り分けられた変動パターン振分テーブル（図５参照）が記憶されている。各変動パターンＰ１〜Ｐ５は、図柄表示装置６０に表示される各列の図柄（演出図柄）が変動を開始（演出図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（演出図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターンＰ１、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４、及び、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５に分類されている。また、変動パターンＰ１〜Ｐ５には、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では０〜９９の１００通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンＰ１は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ（中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ）を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間（変動時間）は、変動パターンＰ１〜Ｐ５ごとに異なっている。具体的には、変動パターンＰ１に基づいてハズレ演出が１０秒間実行され、変動パターンＰ２に基づいてハズレリーチ演出が３５秒間実行され、変動パターンＰ３に基づいて大当り演出が３５秒間実行され、変動パターンＰ４に基づいてハズレリーチ演出が４５秒間実行され、変動パターンＰ５に基づいて大当り演出が４５秒間実行されるようになっている。
【００４７】
また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ５は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度が高いリーチである。
【００４８】
次に、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４９】
まず、メインＣＰＵ２１ａは、始動口スイッチＳＥ１からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインＲＡＭから取得し、取得した値をメインＲＡＭの乱数記憶領域に格納（記憶）する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、始動入賞装置５１への遊技球Ａ１の入賞数（始動保留球数）を、保留情報としてメインＲＡＭに記憶する。即ち、メインＲＡＭは、『保留記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の保留情報には、始動保留球数に加えて、「始動保留球に基づいて行われる特別図柄変動ゲームの演出内容」や、「始動保留球に基づいて行われる特別図柄変動ゲームの結果（大当り、ハズレ、リーチ）」といった情報も含まれている。
【００５０】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインＲＡＭの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜５９９（全６００通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２（＝３００分の１）として大当り判定を行う。
【００５１】
大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレを決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５２】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインＲＡＭから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインＲＯＭに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を０〜１８０（全１８１通りの整数）としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２１ａはハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。
【００５３】
一方、大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「０」〜「９」のいずれか１つを示す特別図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインＲＡＭに記憶する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」，「２」，「４」，「６」，「８」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、大入賞装置５２が開放状態となる大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。
【００５５】
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から２０個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を６００分の２０（＝３０分の１）として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の１０倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００５６】
また、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンＰ３またはＰ５を決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２またはＰ４を決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンＰ１を決定する。
【００５７】
さらに、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、特別図柄表示装置６１に特別図柄の変動を開始させる。
【００５８】
また、メインＣＰＵ２１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定（メインＲＡＭに記憶）する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインＣＰＵ２１ａは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが０ｍｓになると、メインＣＰＵ２１ａは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定（出力）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、球貸しボタン８１から球貸し操作信号が入力されると、入力された球貸し操作信号を統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａに出力する。同様に、メインＣＰＵ２１ａは、返却ボタン８２から返却操作信号が入力されると、入力された返却操作信号を統括制御ＣＰＵ２２ａに出力する。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、球貸し操作信号または返却操作信号をカードユニット装置１００に対して出力する。
【００５９】
さらに、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、遊技者による球貸し操作（球貸しボタン８１からの球貸し操作信号の入力）、または、遊技者による返却操作（返却ボタン８２からの返却操作信号の入力）を契機として、球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングが、変動ゲーム中ではなく、デモンストレーション演出中であるか否かを判定する。なお、「デモンストレーション演出」とは、遊技者が操作ハンドル１９を一定時間操作しなかった場合、または、各種スイッチＳＥ１〜ＳＥ５によって遊技球Ａ１の入賞が所定時間検知されなかった場合に行われる待機演出である。球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではないと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて決定された変動パターンが変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかであるか否かを判定する。
【００６０】
そして、メインＣＰＵ２１ａは、決定された変動パターンが変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかではなく、変動パターンＰ１である場合、即ち、後述する報知演出が実行される変動パターンではない場合、メインＣＰＵ２１ａは、入力された球貸し操作信号または返却操作信号に基づいて、球貸しまたは返却の実行を保留する保留期間（第１受付期間）をメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。また、メインＣＰＵ２１ａは、球貸し操作信号または返却操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合も、第１受付期間をメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、『保留期間設定手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の第１受付期間は、減算前において５秒に設定されている。
【００６１】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、設定した第１受付期間を割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。また、メインＣＰＵ２１ａは、第１受付期間内（第１受付期間が０ｍｓになるまでの間）に球貸し操作信号または返却操作信号が再度入力されたか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、『操作判定手段』としての機能を有している。第１受付期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、球貸しの実行を決定し、払出制御基板２５に対して遊技球Ａ１の払い出しを指示する制御（貸し球制御信号を出力する制御）を行う。即ち、球貸しボタン８１の操作は、第１受付期間内に球貸し操作信号が再度入力された場合のみに有効となる。そして、払出制御基板２５は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置２６に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置２６による遊技球Ａ１（貸し球）の払い出しを開始させる。また、メインＣＰＵ２１ａは、１回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を５つの規定単位Ｔ１（図６参照）に分割して払い出す制御を行う。詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、１つの規定単位Ｔ１において、払出制御基板２５に対して貸し球制御信号を２５回出力する。これに伴い、払出制御基板２５から球払出装置２６に対して駆動制御信号が２５回出力されるため、球払出装置２６に２５球（４円球であれば１００円分）の遊技球Ａ１を払い出す規定単位処理が実行される。なお、規定単位処理は５回行われるため、結果的に１２５球（４円球であれば５００円分）の遊技球Ａ１が払い出されるようになる。
【００６２】
また、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、決定された変動パターンが変動パターンＰ１である場合であって、第１受付期間内に返却操作信号が再度入力されたと判定されたときに、返却の実行を決定し、払出制御基板２５に対して遊技球Ａ１の払い出しの中止を指示する制御（返却制御信号を出力する制御）を行う。即ち、返却ボタン８２の操作は、第１受付期間内に返却操作信号が再度入力された場合のみに有効となる。そして、払出制御基板２５は、返却制御信号の入力を契機として、球払出装置２６に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置２６による遊技球Ａ１の払い出しを中止させる。
【００６３】
一方、決定された変動パターンが変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかである場合、即ち、報知演出が実行される変動パターンである場合も、メインＣＰＵ２１ａは、入力された球貸し操作信号または返却操作信号に基づいて、第１受付期間（５秒）をメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。
【００６４】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、現在実行中の変動ゲームの結果が大当りまたはリーチとなる場合（即ち、決定された変動パターンが変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかである場合）に、現在実行中の変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定する。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、『タイミング判定手段』としての機能を有している。具体的に言うと、メインＣＰＵ２１ａは、決定された変動パターンが変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかである場合に、変動パターンによって特定される変動時間を確認し、確認した変動時間を変動ゲームの結果が導出されるタイミングとする。詳述すると、決定された変動パターンが変動パターンＰ２またはＰ３である場合には変動時間が３５秒（図５参照）となるため、メインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームの結果が導出されるタイミングを、変動ゲームが開始されてから３５秒後と判定する。また、決定された変動パターンが変動パターンＰ４またはＰ５である場合には変動時間が４５秒（図５参照）となるため、メインＣＰＵ２１ａは、変動ゲームの結果が導出されるタイミングを、変動ゲームが開始されてから４５秒後と判定する。
【００６５】
そして、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、判定された上記のタイミングに基づいて、保留期間を延長する。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、『保留期間変更手段』としての機能を有している。詳述すると、タイミングが３５秒後と判定された場合（変動パターンＰ２またはＰ３である場合）、メインＣＰＵ２１ａは、保留期間を第１受付期間（５秒）から第２受付期間（３０秒）に延長する。また、タイミングが４５秒後と判定された場合（変動パターンＰ４またはＰ５である場合）、メインＣＰＵ２１ａは、保留期間を第１受付期間（５秒）から第２受付期間（４０秒）に延長する。
【００６６】
そして、メインＣＰＵ２１ａは、設定した第２受付期間を割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。また、メインＣＰＵ２１ａは、第２受付期間内（第２受付期間が０ｍｓになるまでの間）に球貸し操作信号または返却操作信号が再度入力されたか否かを判定する。第２受付期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、球貸しの実行を決定し、払出制御基板２５に対して遊技球Ａ１の払い出しを指示する制御（貸し球制御信号を出力する制御）を行う。一方、第２受付期間内に返却操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、返却の実行を決定し、払出制御基板２５に対して遊技球Ａ１の払い出しの中止を指示する制御（返却制御信号を出力する制御）を行う。
【００６７】
また、保留期間を延長した場合、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、１回の球貸しにおいて払い出される遊技球数を５つの規定単位Ｔ２（図７参照）に分割して払い出す制御を行う。さらに、メインＣＰＵ２１ａは、複数の規定単位Ｔ２間にインターバル期間Ｔ３（図７参照）を設定する制御を行う。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、『球貸し単位変更手段』としての機能を有している。
【００６８】
詳述すると、メインＣＰＵ２１ａは、１つの規定単位Ｔ２において、払出制御基板２５に対して貸し球制御信号を２５回出力することにより、球払出装置２６に２５球（４円球であれば１００円分）の遊技球Ａ１を払い出す規定単位処理を実行する。そして、規定単位処理が終了すると、メインＣＰＵ２１ａは、インターバル期間Ｔ３（本実施形態では５秒）をメインＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）し、設定したインターバル期間Ｔ３を割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。また、メインＣＰＵ２１ａは、インターバル期間Ｔ３内（インターバル期間Ｔ３が０ｍｓになるまでの間）に返却操作信号が入力されたか否かを判定する。インターバル期間Ｔ３内に返却操作信号が入力されていないと判定された場合、メインＣＰＵ２１ａは、次の規定単位処理を実行させる制御（払出制御基板２５に対して貸し球制御信号を２５回出力する制御）を行う。即ち、次回以降の規定単位処理は、インターバル期間Ｔ３内に返却操作信号が入力された場合のみにキャンセルが可能となる。そして、規定単位処理は最大で５回繰り返すことが可能であるため、規定単位処理が５回行われた場合には、１２５球（４円球であれば５００円分）の遊技球Ａ１が払い出されるようになる。
【００６９】
さらに、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに、大当りまたはリーチとなるものが含まれているか否かを判定（先読み判定）する。即ち、メインＣＰＵ２１ａは、『保留記憶情報判定手段』としての機能を有している。具体的に言うと、始動入賞装置５１への遊技球Ａ１の入賞を契機として、メインＣＰＵ２１ａは、入賞した遊技球Ａ１（始動保留球）に対応した情報に基づく大当り判定を行う。そして、大当り判定の判定結果が肯定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれていると判定し、統括制御基板２２の統括制御ＣＰＵ２２ａに対して第１保留情報信号を出力する。一方、大当り判定の判定結果が否定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、入賞した遊技球Ａ１（始動保留球）に対応した情報に基づくリーチ判定を行う。そして、リーチ判定の判定結果が肯定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームにリーチとなるものが含まれていると判定し、統括制御ＣＰＵ２２ａに対して第１保留情報信号を出力する。一方、リーチ判定の判定結果が否定となる場合、メインＣＰＵ２１ａは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものもリーチとなるものも含まれていないと判定し、統括制御ＣＰＵ２２ａに対して第２保留情報信号を出力する。
【００７０】
また、図３に示されるメインＣＰＵ２１ａは、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれていると判定された場合にも、現在実行中の変動ゲームにおける保留期間を延長する。詳述すると、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれている場合、メインＣＰＵ２１ａは、保留期間を第１受付期間（５秒）から第２受付期間（３０秒）に延長する。また、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りとなるものが含まれていないものの、リーチとなるものが含まれている場合、メインＣＰＵ２１ａは、保留期間を第１受付期間（５秒）から第２受付期間（２５秒）に延長する。
【００７１】
さらに、メインＣＰＵ２１ａは、保留期間を延長する場合に、払出制御基板２５に対して遊技球Ａ１の払出速度を遅くする制御を行う。本実施形態において、メインＣＰＵ２１ａは、払出制御基板２５に対する貸し球制御信号の出力間隔を長くする制御を行う。これに伴い、球払出装置２６（の払出ソレノイド９７）に対して駆動制御信号が出力される間隔も長くなるため、払出ソレノイド９７の作動間隔、つまり、スプロケット９３で遊技球Ａ１を送る間隔が長くなる。即ち、スプロケット９３は、『払出速度変更手段』としての機能を有している。
【００７２】
（５−２）統括制御基板２２の電気的構成
図３に示される統括制御基板２２は、『遊技制御手段』である統括制御ＣＰＵ２２ａを備えており、統括制御ＣＰＵ２２ａには統括ＲＯＭ（図示略）及び統括ＲＡＭ（図示略）が電気的に接続されている。統括制御ＣＰＵ２２ａは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、更新後の値を統括ＲＡＭの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括ＲＡＭの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括ＲＡＭのタイマ記憶領域には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶（設定）されるようになっている。
【００７３】
また、統括ＲＯＭには、変動パターンに基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンＳＰ０〜ＳＰ３が振り分けられた報知演出決定テーブル１（図８参照）が記憶されている。各報知演出パターンＳＰ０〜ＳＰ３は、報知内容が互いに異なる複数の報知演出に対応付けられている。具体的に言うと、本実施形態の報知演出決定テーブル１には、報知演出なしの報知演出パターンＳＰ０、球払出装置２６による球貸しを行うことを確認する報知演出に用いられる報知演出パターンＳＰ１、及び、遊技者による球貸し操作を行うべきではない旨を示唆する報知演出に用いられる報知演出パターンＳＰ２，ＳＰ３が振り分けられている。なお、報知演出パターンＳＰ１は、図柄表示装置６０に「球貸ししますが宜しいですか？」という文字（確認メッセージ）を表示することにより、遊技者に対して球貸しを許容する旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。報知演出パターンＳＰ２は、図柄表示装置６０に「まだ諦めるな！」という文字（確認メッセージ）を表示することにより、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。報知演出パターンＳＰ３は、図柄表示装置６０に「大当りになるかもよ」という文字（確認メッセージ）を表示することにより、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。なお、報知演出パターンＳＰ２に基づく報知演出は、報知演出パターンＳＰ１に基づく報知演出よりも大当りとなる信頼度が高い演出であり、報知演出パターンＳＰ３に基づく報知演出は、報知演出パターンＳＰ２に基づく報知演出よりも大当りとなる信頼度が高い演出である。
【００７４】
また、図８に示される報知演出決定テーブル１では、報知演出パターン振分用乱数の採りうる数値を０〜９９（全１００通りの整数）とし、報知演出パターン振分用乱数の各値がそれぞれ報知演出パターンＳＰ０〜ＳＰ３に対応付けられている。即ち、メインＣＰＵ２１ａによって決定された変動パターンが変動パターンＰ１である場合、報知演出パターンＳＰ０には１００個の報知演出パターン振分用乱数の値（０〜９９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ１〜ＳＰ３にはそれぞれ０個の報知演出パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンＰ２である場合、報知演出パターンＳＰ０には３０個の報知演出パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ１には５０個の報知演出パターン振分用乱数の値（３０〜７９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ２には１４個の報知演出パターン振分用乱数の値（８０〜９３）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ３には６個の報知演出パターン振分用乱数の値（９４〜９９）が対応付けられている。さらに、変動パターンＰ３である場合、報知演出パターンＳＰ０には１０個の報知演出パターン振分用乱数の値（０〜９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ１には２０個の報知演出パターン振分用乱数の値（１０〜２９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ２には４０個の報知演出パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ３には３０個の報知演出パターン振分用乱数の値（７０〜９９）が対応付けられている。そして、変動パターンＰ４である場合、報知演出パターンＳＰ０には３０個の報知演出パターン振分用乱数の値（０〜２９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ１には４０個の報知演出パターン振分用乱数の値（３０〜６９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ２には２０個の報知演出パターン振分用乱数の値（７０〜８９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ３には１０個の報知演出パターン振分用乱数の値（９０〜９９）が対応付けられている。また、変動パターンＰ５である場合、報知演出パターンＳＰ０には６個の報知演出パターン振分用乱数の値（０〜５）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ１には１４個の報知演出パターン振分用乱数の値（６〜１９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ２には３０個の報知演出パターン振分用乱数の値（２０〜４９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ３には５０個の報知演出パターン振分用乱数の値（５０〜９９）が対応付けられている。なお、報知演出パターン振分用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
【００７５】
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括ＲＡＭに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００７６】
さらに、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置６０に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「０」〜「９」のいずれかであって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５である場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは大当りを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、図柄表示装置６０に最終的に停止させる演出図柄（演出図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御ＣＰＵ２２ａは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右（各演出図柄は同一種類）を生成する。例えば、特別図柄が「１」であれば演出図柄を「１」とし、特別図柄が「２」であれば演出図柄を「２」とする。この生成された演出図柄（演出図柄左、中、右）が、図柄表示装置６０に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００７７】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４である場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右（両演出図柄は同一種類）を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９の１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。
【００７８】
統括ＲＡＭに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンＰ１である場合、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａはハズレを決定する。この場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように（即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように）生成する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括ＲＡＭに記憶する。
【００７９】
なお、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄を決定すると、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンに対応付けられた変動時間を演出図柄タイマとして統括ＲＡＭのタイマ記憶領域に設定（記憶）する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ、及び、音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。これにより、表示制御基板２３及び音声・ランプ制御基板２４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板２２によって統括的に制御される。
【００８０】
さらに、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。同様に、統括制御ＣＰＵ２２ａは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａに出力する。また、統括制御ＣＰＵ２２ａは、変動開始時に設定した演出図柄タイマを割込み（４ｍｓ）ごとに減算する。その後、演出図柄タイマが０ｍｓになると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに出力する。
【００８１】
また、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから球貸し操作信号が入力されると、統括ＲＡＭに記憶されている変動パターンと、同じく統括ＲＡＭに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値とに基づいて、報知演出決定テーブル１（図８参照）から報知演出パターンＳＰ０〜ＳＰ３のいずれか１つを決定する。つまり、統括制御ＣＰＵ２２ａは、球貸し操作信号に基づいて、報知内容が互いに異なる複数の報知演出の中から１つの報知演出を選択して実行させる。
【００８２】
詳述すると、統括ＲＡＭにハズレ演出用の変動パターンＰ１が記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に関係なく、報知演出なしの報知演出パターンＳＰ０を決定する。一方、統括ＲＡＭに変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかが記憶されている場合、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている報知演出パターン振分用乱数に基づいて、報知演出パターンＳＰ０〜ＳＰ３のいずれか１つを決定する。即ち、統括制御ＣＰＵ２２ａは、保留期間が延長されるとともに報知演出が実行される場合に、球貸しの実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを図柄表示装置６０に表示させる制御を行う。
【００８３】
また、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから第１保留情報信号や第２保留情報信号が入力された場合にも、現在実行中の変動ゲームにおいて報知演出を実行させるようになっている。詳述すると、統括ＲＯＭには、保留情報に基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンＳＰ０，ＳＰ２，ＳＰ３が振り分けられた報知演出決定テーブル２（図９参照）が記憶されている。なお、本実施形態では、報知演出決定テーブル２に振り分けられている報知演出パターンＳＰ０，ＳＰ２，ＳＰ３が、報知演出決定テーブル１に振り分けられている報知演出パターンＳＰ０，ＳＰ２，ＳＰ３と同じものであるため、それぞれの報知演出パターンに基づいて実行される報知演出も互いに同じものとなっている。そして、統括制御ＣＰＵ２２ａは、メインＣＰＵ２１ａから第１保留情報信号が入力されると、統括ＲＡＭに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に基づいて、報知演出決定テーブル２から報知演出パターンＳＰ２またはＳＰ３を決定する。一方、メインＣＰＵ２１ａから第２保留情報信号が入力されると、統括制御ＣＰＵ２２ａは、統括ＲＡＭに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に基づいて、報知演出決定テーブル２から報知演出パターンＳＰ０，ＳＰ２，ＳＰ３のいずれか１つを決定する。なお、本実施形態では、第１保留情報信号が入力された場合、報知演出パターンＳＰ０には０個の報知演出パターン振分用乱数の値が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ２には４０個の報知演出パターン振分用乱数の値（０〜３９）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ３には６０個の報知演出パターン振分用乱数の値（４０〜９９）が対応付けられている。また、第２保留情報信号が入力された場合、報知演出パターンＳＰ０には８４個の報知演出パターン振分用乱数の値（０〜８３）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ２には１０個の報知演出パターン振分用乱数の値（８４〜９３）が対応付けられ、報知演出パターンＳＰ３には６個の報知演出パターン振分用乱数の値（９４〜９９）が対応付けられている。
【００８４】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａは、選択した報知演出パターンを指定する報知演出パターン指定コマンドを、表示制御基板２３の表示制御ＣＰＵ２３ａ及び音声・ランプ制御基板２４の音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａに対して出力する。
【００８５】
（５−３）表示制御基板２３の電気的構成
図３に示されるように、表示制御基板２３は、『遊技制御手段』である表示制御ＣＰＵ２３ａを備えており、表示制御ＣＰＵ２３ａには表示ＲＯＭ（図示略）及び表示ＲＡＭ（図示略）が接続されている。表示ＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００８６】
また、表示ＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが、図柄表示装置６０の表示内容（図柄変動など）を制御するための情報、即ち、図柄表示装置６０に表示演出の実行を指示するための情報である。さらに、表示ＲＯＭには、報知演出が実行される際に用いられる報知演出用表示演出データが記憶されている。報知演出用表示演出データとは、表示制御ＣＰＵ２３ａが図柄表示装置６０に報知演出の実行を指示するための情報である。
【００８７】
そして、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示ＲＡＭに記憶するようになっている。また、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。同様に、表示制御ＣＰＵ２３ａは、統括制御ＣＰＵ２２ａから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示ＲＡＭに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示ＲＡＭに記憶するようになっている。
【００８８】
その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動開始時に入力されて表示ＲＡＭに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置６０に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置６０に表示される。
【００８９】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、図柄信号に基づき所定の表示（演出図柄変動ゲームなど）を行うことができるようになる。
【００９０】
また、報知演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＯＭに記憶された報知演出用表示演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した報知演出用表示演出データを表示ＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御ＣＰＵ２３ａは、報知演出パターン指定コマンドや報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御ＣＰＵ２３ａは、表示ＲＡＭに記憶されている報知演出用表示演出データを報知演出信号に変換し、図柄表示装置６０に出力する。その結果、図柄表示装置６０は、報知演出信号に基づき所定の表示（報知演出）を実行させることができるようになる。
【００９１】
（５−４）音声・ランプ制御基板２４の電気的構成
図３に示されるように、音声・ランプ制御基板２４は、『遊技制御手段』である音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａを備えており、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａには音声・ランプＲＯＭ（図示略）及び音声・ランプＲＡＭ（図示略）が接続されている。音声・ランプＲＡＭには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００９２】
また、音声・ランプＲＯＭには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが、スピーカ１７（図３参照）の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。なお、スピーカ１７は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。さらに、音声・ランプＲＯＭには、報知演出が実行される際に用いられる報知演出用演出データが記憶されている。報知演出用演出データとは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａが枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７に報知演出の実行を指示するための情報である。
【００９３】
そして、図３に示される統括制御ＣＰＵ２２ａから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプＲＡＭに記憶するようになっている。その後、統括制御ＣＰＵ２２ａから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、枠ランプ１６ａ〜１６ｃの発光停止を指示するとともに、スピーカ１７の音声出力停止を指示するようになっている。
【００９４】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃに出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃは、発光制御信号に基づき所定の発光動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００９５】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図３に示される音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ１７に出力する。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の出力動作（音声の出力）を行うことができるようになる。
【００９６】
また、報知演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＯＭに記憶された報知演出用演出データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した報知演出用演出データを音声・ランプＲＡＭの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、報知演出パターン指定コマンドや報知演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御ＣＰＵ２４ａは、音声・ランプＲＡＭに記憶されている報知演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７に出力する。その結果、枠ランプ１６ａ〜１６ｃ及びスピーカ１７は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作（報知演出）を実行させることができるようになる。
【００９７】
次に、主制御基板２１のメインＣＰＵ２１ａによって行われる処理について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ２１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００９８】
図１０に示されるステップＳ１０において、メインＣＰＵ２１ａは、球貸しボタン８１から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合（ステップＳ１０：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａは再度ステップＳ１０の処理を行う。一方、球貸し操作信号が入力された場合（ステップＳ１０：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ１５の処理へ移行する。
【００９９】
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ２１ａは、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中であるか否かを判定する。球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合（ステップＳ１５：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ３０の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではない場合（ステップＳ１５：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ２０の処理へ移行する。
【０１００】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２１ａは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて決定された変動パターンが、報知演出が実行される変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかであるか否かを判定する。変動パターンが変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかではなく、変動パターンＰ１であると判定された場合（ステップＳ２０：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ３０の処理へ移行する。ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２１ａは、変動パターンに基づいて決定された保留期間（第１受付期間）をメインＲＡＭに設定して、ステップＳ３１の処理へ移行する。ステップＳ３１において、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている第１受付期間を減算して、ステップＳ３２の処理へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている第１受付期間が０ｍｓになったか否かを判定する。第１受付期間が０ｍｓになったと判定された場合（ステップＳ３２：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはここでの処理を終了する。一方、第１受付期間が０ｍｓになっていないと判定された場合（ステップＳ３２：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ３３の処理へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ３３において、メインＣＰＵ２１ａは、球貸しボタン８１から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合（ステップＳ３３：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａは再度ステップＳ３１の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号が入力された場合（ステップＳ３３：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ３４の処理へ移行する。ステップＳ３４において、メインＣＰＵ２１ａは、払出制御基板２５に対して貸し球制御信号を出力する。そして、払出制御基板２５は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置２６に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置２６によって全て（１２５球）の遊技球Ａ１の払い出しを開始させる。その後、メインＣＰＵ２１ａはここでの処理を終了する。
【０１０３】
一方、変動パターンが変動パターンＰ２〜Ｐ５のいずれかであると判定された場合（ステップＳ２０：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ４０の処理へ移行する。ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２１ａは、変動パターンに基づいて決定された保留期間（第１受付時間）をメインＲＡＭに設定する。次に、メインＣＰＵ２１ａは、現在実行中の変動ゲームの結果が導出されるタイミングを判定し、判定されたタイミングに基づいて保留期間を延長する。詳述すると、タイミングが３５秒後と判定された場合（変動パターンＰ２またはＰ３である場合）、メインＣＰＵ２１ａは、保留期間を第１受付期間（５秒）から第２受付期間（３０秒）に延長する。また、タイミングが４５秒後と判定された場合（変動パターンＰ４またはＰ５である場合）、メインＣＰＵ２１ａは、保留期間を第１受付期間（５秒）から第２受付期間（４０秒）に延長する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、延長した保留期間（第２受付期間）をメインＲＡＭに設定して、ステップＳ５０の処理へ移行する。ステップＳ５０において、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている第２受付期間を減算して、ステップＳ６０の処理へ移行する。
【０１０４】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている第２受付期間が０ｍｓになったか否かを判定する。第２受付期間が０ｍｓになったと判定された場合（ステップＳ６０：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはここでの処理を終了する。一方、第２受付期間が０ｍｓになっていないと判定された場合（ステップＳ６０：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ７０の処理へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ２１ａは、球貸しボタン８１から球貸し操作信号が入力されたか否かを判定する。球貸し操作信号が入力されていない場合（ステップＳ７０：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａは再度ステップＳ５０の処理へ移行する。一方、球貸し操作信号が入力された場合（ステップＳ７０：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ８０の処理（規定単位処理）へ移行する。ステップＳ８０において、メインＣＰＵ２１ａは、払出制御基板２５に対して貸し球制御信号を出力する。そして、払出制御基板２５は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置２６に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置２６によって１つの規定単位Ｔ２分（２５球）の遊技球Ａ１の払い出しを開始させる。その後、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ９０の処理へ移行する。ステップＳ９０において、メインＣＰＵ２１ａは、規定単位処理の実行回数を示す回数フラグとして「１」をメインＲＡＭに記憶し、ステップＳ１００の処理へ移行する。ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２１ａは、インターバル期間Ｔ３（図７参照）をメインＲＡＭに設定して、ステップＳ１１０の処理へ移行する。ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されているインターバル期間Ｔ３を減算して、ステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１０６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されているインターバル期間Ｔ３が０ｍｓになったか否かを判定する。インターバル期間Ｔ３が０ｍｓになったと判定された場合（ステップＳ１２０：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ１４０の処理へ移行する。一方、インターバル期間Ｔ３が０ｍｓになっていないと判定された場合（ステップＳ１２０：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ１３０の処理へ移行する。
【０１０７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２１ａは、返却ボタン８２から返却操作信号が入力されたか否かを判定する。返却操作信号が入力されていない場合（ステップＳ１３０：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａは再度ステップＳ９０の処理へ移行する。一方、返却操作信号が入力された場合（ステップＳ１３０：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはここでの処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている回数フラグを「＋１」して、ステップＳ１５０の処理へ移行する。ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２１ａは、ステップＳ８０において行われた規定単位処理の実行回数が５回に到達したか否かを判定する。規定単位処理の実行回数が５回に到達していない場合（ステップＳ１５０：Ｎ）、メインＣＰＵ２１ａは再度ステップＳ８０の処理（規定単位処理）へ移行する。なお、ステップＳ８０〜Ｓ１５０の処理は、規定単位処理の実行回数が５回に到達するまでの間、繰り返し実行される。そして、規定単位処理の実行回数が５回に到達すると（ステップＳ１５０：Ｙ）、メインＣＰＵ２１ａはステップＳ１６０の処理へ移行する。ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２１ａは、メインＲＡＭに記憶されている回数フラグをクリア（「０」に変更）して、ここでの処理を終了する。
【０１０９】
次に、球貸しボタン８１を用いて球貸しを行う方法を説明する。
【０１１０】
球貸しを行う場合、遊技者は、変動ゲーム中に球貸しボタン８１を操作する。ここで、変動ゲームがハズレ演出用の変動パターンＰ１に基づいて行われている場合、遊技者が第１受付期間（本実施形態では５秒）内に球貸しボタン８１を再度操作すれば、球貸しボタン８１の操作が有効になり、球払出装置２６による遊技球Ａ１（貸し球）の払い出しが行われる。即ち、本実施形態の変動ゲームにおいてハズレ演出が行われる場合には、報知演出が実行されないようになっている。
【０１１１】
一方、変動ゲームがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４や大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５に基づいて行われている場合には、遊技球Ａ１の払い出しが行われる前に、報知演出が実行される。具体的に言うと、変動ゲームがハズレリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４に基づいて行われている場合、図柄表示装置６０に「球貸ししますが宜しいですか？」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。この場合、報知演出により、遊技者に対して球貸しを許容する旨が報知されるようになる。そして、報知演出を見た遊技者が、第２受付期間（本実施形態では３０秒または４０秒）内に球貸しボタン８１を再度操作すれば、球貸しボタン８１の操作が有効になり、球払出装置２６による遊技球Ａ１の払い出しが行われるようになる。
【０１１２】
また、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンＰ３に基づいて行われている場合、図柄表示装置６０に「まだ諦めるな！」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。さらに、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンＰ５に基づいて行われている場合、図柄表示装置６０に「大当りになるかもよ」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。これらの場合、報知演出により、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨が報知されるようになる。このとき、遊技者は、「変動ゲームの結果が大当りなるのでは？」と期待するようになる。そして、遊技者が、報知演出を見ることにより、球貸しボタン８１の操作を止めて球貸しボタン８１の操作を行うようにすれば、遊技球Ａ１の払い出しが中止されるようになる。この場合、球貸しを行った後ですぐに大当りとなることによって遊技者が損した気分になる、といったリスクが回避される。なお、遊技者が、報知演出を見たにもかかわらず、敢えて球貸しボタン８１を再度操作する場合には、球貸しボタン８１の操作が有効になり、遊技球Ａ１の払い出しが行われるようになる。
【０１１３】
なお、変動ゲームが変動パターンＰ２〜Ｐ５に基づいて行われている場合に、球貸しボタン８１の操作が有効になるとき、遊技球Ａ１は、５つの規定単位Ｔ２に分割された状態で払い出されるようになる（図７参照）。詳述すると、まず、１つ目の規定単位Ｔ２において１回目の規定単位処理が実行され、球払出装置２６によって２５球の遊技球Ａ１が払い出される。そして、規定単位処理の終了後にインターバル期間Ｔ３を設定し、インターバル期間Ｔ３の経過後、２つ目の規定単位Ｔ２において２回目の規定単位処理が実行される。なお、インターバル期間Ｔ３内に返却ボタン８２が操作された場合には、２回目以降の規定単位処理が中止され、遊技球Ａ１の払い出しが中止される。その後、３回目〜５回目の規定単位処理、及び、３回のインターバル期間Ｔ３の設定は、インターバル期間Ｔ３内に返却ボタン８２が操作されない限り、繰り返し実行される。そして、５回目の規定単位Ｔ２での規定単位処理が終了すると、全て（１２５球）の遊技球Ａ１の払い出しが終了する。
【０１１４】
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
【０１１５】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、球貸しボタン８１が一度操作（球貸し操作信号が入力）されたとしても、球貸しボタン８１が再度操作（球貸し操作信号が再度入力）されない限りは、球貸しや返却が行われることはない。つまり、球貸しボタン８１を一度操作した後でも、球貸しをキャンセルできるため、球貸しの機能性が高くなり、遊技者の利便性が向上する。
【０１１６】
（２）本実施形態では、現在実行中の図柄変動ゲームだけではなく、保留情報も参照することによって、球貸の実行を保留する保留期間を延長する制御が行われる。このため、保留情報に基づいて今後行われる図柄変動ゲームの結果が大当りとなることへの期待を遊技者に持たせつつ、キャンセルできないために遊技者にとって不利な球貸しとなるリスクを確実に低減させることができる。
【０１１７】
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
【０１１８】
・上記実施形態では、球貸しボタン８１から入力された球貸し操作信号に基づいて保留期間を設定した後、保留期間内に球貸しボタン８１からの球貸し操作信号が再度入力されたことを契機として、球払出装置２６による遊技球Ａ１の払い出しが行われるようになっていた。詳述すると、前回の球貸し操作信号と同じ入力態様で球貸し操作信号が入力された場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球Ａ１の払い出しが行われるようになっていた。
【０１１９】
しかし、前回の球貸し操作信号とは異なる入力態様で球貸し操作信号が入力された場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球Ａ１の払い出しを行うようにしてもよい。例えば、２回目の球貸しボタン８１の操作が、１回目の球貸しボタン８１の操作よりも長時間行われた場合に、保留期間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定し、遊技球Ａ１の払い出しを行うようにしてもよい。この場合、２度の球貸しボタン８１の操作が、単に球貸しの実行確認となるだけではなく、２度目の球貸しボタン８１の操作に基づいて、遊技者の意志を効果的に確認することができる。
【０１２０】
・上記実施形態では、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではない場合（即ち、変動ゲームの実行中である場合）だけでなく、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合であっても、保留期間（第１受付期間）を設定するようになっていた。しかし、球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中である場合には、保留期間を設定しないようにしてもよい。
【０１２１】
・上記実施形態では、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、現在実行中の変動ゲームにおける保留期間を延長するようになっていたが、保留期間を延長する態様を変更してもよい。例えば、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、大当りまたはリーチとなる変動ゲームと、その前段階に行われる変動ゲームとの全てにおいて、保留期間を延長するようにしてもよい。詳述すると、１個目〜３個目の始動保留球に対応した保留情報に基づく大当り判定及びリーチ判定の結果が全てハズレ（変動パターンＰ１）となり、４個目の始動保留球に対応した保留情報に基づく大当り判定及びリーチ判定の結果が大当り（変動パターンＰ３）となり、かつ、１個目〜４個目の順に始動保留球が消化される場合、全ての始動保留球に対応した保留情報に基づいて行われる変動ゲームにおける保留期間を、第１受付期間（例えば５秒）から、変動ゲームが終了するまでの期間（第２受付期間）に延長してもよい。このようにすれば、全ての始動保留球が消化されるまでの間（最後の大当りまたはリーチとなる変動ゲームが終了するまでの間）、球貸し操作及び返却操作が可能な状態となる。
【０１２２】
・上記実施形態では、現在実行中の変動ゲームの結果が大当りまたはリーチとなる場合に、保留期間を延長するようになっていたが、現在実行中の変動ゲームの結果がハズレや小当りとなる場合であっても、保留期間を延長するようにしてもよい。また、上記実施形態では、保留情報に基づいて行われる変動ゲームに大当りまたはリーチとなるものが含まれている場合に、保留期間を延長するようになっていたが、保留情報に基づいて行われる変動ゲームの結果がハズレや小当りとなる場合であっても、保留期間を延長するようにしてもよい。
【０１２３】
・上記実施形態では、各規定単位Ｔ２間にインターバル期間Ｔ３が設定される場合（図７参照）に、インターバル期間Ｔ３内に返却ボタン８２が操作（返却操作信号が入力）されたことを契機として、次回以降の規定単位処理を中止させる制御を行うようになっていた。即ち、次回以降の規定単位処理は、インターバル期間Ｔ３内に返却操作信号が再度入力された場合のみにキャンセルが可能となっていた。しかし、インターバル期間Ｔ３内に球貸し操作信号が入力されたことを契機として、次の規定単位処理を実行させる制御を行うようにしてもよい。即ち、次回以降の規定単位処理を、インターバル期間Ｔ３内に球貸し操作信号が再度入力された場合のみに実行可能としてもよい。
【０１２４】
・上記実施形態では、保留期間が設定された場合に、球貸しの実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを図柄表示装置６０に表示させる制御を行っていた。しかし、保留期間が設定された場合に、確認メッセージをスピーカ１７から出力させる制御を行うようにしてもよい。
【０１２５】
・上記実施形態では、図柄表示装置６０が、確認メッセージを表示させる『表示手段』としての機能を有していたが、図柄表示装置６０とは別の表示手段が『表示手段』としての機能を有していてもよい。
【０１２６】
・上記実施形態では、保留情報に含まれる遊技球（始動保留球）に基づいて大当り判定及びリーチ判定を行い、大当り判定及びリーチ判定の判定結果を確認することにより、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りやリーチが含まれているか否かを判定するようになっていた。しかし、保留情報に含まれる変動パターンの種類を確認することにより、保留情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りやリーチが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１２７】
・上記実施形態では、変動パターン振分テーブル（図５参照）から変動パターンＰ１〜Ｐ５のいずれか１つを決定していたが、他の方法によって変動パターンを決定してもよい。例えば、ハズレテーブルからハズレとなる変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４を決定するとともに、大当りテーブルから大当りとなる変動パターンＰ３，Ｐ５を決定するようにしてもよい。なお、ハズレテーブルでは、スーパーリーチとなる変動パターンＰ４よりもノーマルリーチとなる変動パターンＰ２に、より多くの変動パターン振分乱数が振り分けられている。一方、大当りテーブルでは、ノーマルリーチとなる変動パターンＰ３よりもスーパーリーチとなる変動パターンＰ５に、より多くの変動パターン振分乱数が振り分けられている。よって、スーパーリーチとなる場合に大当りとなる信頼度は、ノーマルリーチとなる場合に大当りとなる信頼度よりも大きくなる。また、リーチとならない変動パターンＰ１には、ハズレテーブルにおいて最も多くの変動パターン振分乱数の値が振り分けられる一方、大当りテーブルにおいては変動パターン振分乱数の値が振り分けられないため、リーチにならない場合の大当りとなる信頼度は０％となる。即ち、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度を、ハズレテーブルに振り分けられた変動パターン振分乱数と大当りテーブルに振り分けられた変動パターン振分乱数との割合に基づいて設定することができる。また、変動パターンＰ２，Ｐ３に基づいて実行されるノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間はいずれも３５秒であり、変動パターンＰ４，Ｐ５に基づいて実行されるスーパーリーチとなるリーチ演出の変動時間はいずれも４５秒である。その結果、ノーマルリーチとなるリーチ演出の実行中や、スーパーリーチとなるリーチ演出の実行中においては、変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判別できないようになるため、大当りとなる信頼度が設定可能となる。
【０１２８】
・上記実施形態において、主制御基板２１及び払出制御基板２５は、相互通信するようになっていてもよい。また、カードユニット装置１００は、払出制御基板２５に電気的に接続されていたが、主制御基板２１に電気的に接続されていてもよい。
【０１２９】
・上記実施形態の球貸しボタン８１及び返却ボタン８２は、主制御基板２１のメインＣＰＵ２１ａに接続されていた。しかし、主制御基板２１及び払出制御基板２５が相互通信する場合、球貸しボタン８１及び返却ボタン８２は、払出制御基板２５に接続されていてもよいし、カードユニット装置１００のカードユニット用ＣＰＵ１０２に接続されていてもよい。
【０１３０】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１３１】
（１）上記手段１乃至５のいずれか１つにおいて、前記保留期間が設定された場合に、球貸しまたは返却の実行を遊技者に確認させる旨を示す確認メッセージを表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【０１３２】
（２）上記手段１乃至５のいずれか１つにおいて、前記操作判定手段は、前回の前記操作信号とは異なる入力態様で前記操作信号が入力された場合に、前記保留期間内に前記操作信号が再度入力されたと判定することを特徴とする遊技機。
【０１３３】
（３）上記手段１乃至５のいずれか１つにおいて、前記遊技制御手段は、前記保留期間設定手段及び前記操作判定手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続されるサブ制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１３４】
１０…遊技機としてのパチンコ機
２１ａ…遊技制御手段、保留期間設定手段、操作判定手段、タイミング判定手段、保留期間変更手段、保留記憶情報判定手段及び球貸し単位変更手段としてのメインＣＰＵ
２２ａ…遊技制御手段としての統括制御ＣＰＵ
２３ａ…遊技制御手段としての表示制御ＣＰＵ
２４ａ…遊技制御手段としての音声・ランプ制御ＣＰＵ
２５…払出制御手段としての払出制御基板
２６…球払出手段としての球払出装置
５１…始動入賞手段としての始動入賞装置
６０…図柄表示手段としての図柄表示装置
８１…操作手段としての球貸しボタン
８２…操作手段としての返却ボタン
９３…払出速度変更手段としてのスプロケット
Ａ１…遊技球
Ｔ２…規定単位
Ｔ３…インターバル期間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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