(57)【要約】【課題】ネットワークゲームにおいて、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促す。【解決手段】サーバ装置と、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置とを備え、各プレイヤが進めるゲームには他のプレイヤのプレイヤキャラクタであるゲストキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームシステムにおいて、端末装置が、プレイヤの操作により自ら進める特定ゲームに参加させるゲストキャラクタを特定する情報をサーバ装置に送信し、サーバ装置が、端末装置が進める特定ゲームに参加させることが可能な他のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過してもゲストキャラクタとして特定ゲームに参加させられなかった場合、端末装置が進めるゲームにおいて不利益を生じさせる。【選択図】図８
2014000450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置に通信ネットワークを介して接続され、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置とを備え、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタであるゲストキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームシステムであって、
前記端末装置は、
当該端末装置を使用するプレイヤの操作により自ら進める特定ゲームに参加させるゲストキャラクタを特定する情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する他者選択手段を備え、
前記サーバ装置は、
前記端末装置が進める特定ゲームに参加させることが可能な他のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段と、
該参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過しても前記ゲストキャラクタとして前記特定ゲームに参加させられなかった場合、前記端末装置が進めるゲームにおいて所定の不利益を生じさせる不利益発生手段とを備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記不利益発生手段は、前記参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタからプレイヤキャラクタを削除する
請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタの数に応じて、プレイヤキャラクタに付与する経験値を増加させる経験値増加手段を備え、
前記不利益発生手段は、参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過しても前記ゲストキャラクタとして前記特定ゲームに参加させられなかった場合、前記経験値増加手段において、当該プレイヤキャラクタをマイナスにカウントさせる
請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記不利益発生手段は、前記参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過しても前記ゲストキャラクタとして前記特定ゲームに参加させられなかった場合、その後当該プレイヤキャラクタが前記特定ゲームに参加した際に通常とは異なる動作を実行させる
請求項１記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記他者選択手段は、前記参加可能登録手段に登録された複数のプレイヤキャラクタのうちから前記端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させるプレイヤキャラクタを選択する、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置に通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタであるゲストキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームを提供するサーバ装置であって、
前記端末装置が進める特定ゲームに参加させることが可能な他のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段と、
該参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過しても前記ゲストキャラクタとして前記特定ゲームに参加させられなかった場合、前記端末装置が進めるゲームにおいて所定の不利益を生じさせる不利益発生手段とを備える
ことを特徴とするサーバ装置。
【請求項７】
各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置に通信ネットワークを介して接続されるサーバ装置に、各プレイヤが進めるゲームには他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームを提供する機能を実現させるためのプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記端末装置が進める特定ゲームに参加させることが可能な他のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが、登録後の所定期間を経過しても前記ゲストキャラクタとして前記特定ゲームに参加させられなかった場合、前記端末装置が進めるゲームにおいて所定の不利益を生じさせる不利益発生機能を
実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが参加して行われるネットワークゲームに関し、特に複数のプレイヤのプレイヤキャラクタでのパーティの形成に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）は、プレイヤが仮想世界のプレイヤキャラクタに成り代わって、プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させながら、様々な課題を解決していくことでゲームが進行していく。スタンドアロンＲＰＧは、各プレイヤのプレイヤキャラクタが１体だけのもの、或いは複数体あるものなど様々である。複数体あるものでは、実際にプレイヤの操作により動作させられるプレイヤキャラクタは１体だけで、他のプレイヤキャラクタ（サブキャラクタ）の動作はビデオゲーム装置の処理による自動選択で決められるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年盛んになっているネットワークＲＰＧでは、複数のプレイヤに対して用意された１の仮想空間において、各々が自己のプレイヤキャラクタを移動させながら、様々な課題を解決していくことでゲームが進行していくものである。このようなネットワークＲＰＧでは、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタでパーティを組んで団体行動によりゲームを進めたりするなど、各プレイヤが行うゲームに他のプレイヤキャラクタを参加させてゲームを進めたりすることができるものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３７３２８４３号公報（段落００３８、００３９等）
【特許文献２】特開２００２−２３３６６８号公報（段落００３９〜００５６等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、スタンドアロンＲＰＧであるかネットワークＲＰＧであるかに関わらず、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルに遭遇した場合、当該プレイヤキャラクタの持っている能力だけではバトルにおいて相当な苦戦をしてしまう場合があり、その様な場合、プレイヤは、他のキャラクタを味方に付けてバトルを行いたいと考えるものとなる。
【０００６】
このような他のキャラクタを味方にする手法として、ネットワークＲＰＧにおいても、スタンドアロンＲＰＧを例としていた特許文献１の手法を適用することもできる。しかしながら、特許文献１のようにコンピュータ装置により自動制御されるサブキャラクタがバトルにおいて各プレイヤキャラクタの味方につくのを常に認めていたのでは、多くのプレイヤが共通の仮想空間でゲームを行うことで、プレイヤ同士の協力プレイが行える土壌が用意されているのに、これが全く活かされない虞が生じてしまう。
【０００７】
一方、特許文献２のように他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させることができるならば、プレイヤ同士の協力プレイは一応実現はされる。しかしながら、他のプレイヤのプレイヤキャラクタの参加に対して特許文献２のような手法だけしか用意されていないと、実際には非常に多くのプレイヤが共通の仮想空間でゲームを行っているのに、協力プレイが何時も同じメンバーでしか行われないということが生じやすく、プレイヤ同士の協力プレイが行える土壌が十分に活かされないという虞が生じてしまう。
【０００８】
本発明は、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促すことができるネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置に通信ネットワークを介して接続され、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置とを備え、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタであるゲストキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームシステムであって、前記端末装置は、当該端末装置を使用するプレイヤの操作により自ら進める特定ゲームに参加させるゲストキャラクタを特定する情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する他者選択手段を備え、前記サーバ装置は、前記端末装置が進める特定ゲームに参加させることが可能な他のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段と、該参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過しても前記ゲストキャラクタとして前記特定ゲームに参加させられなかった場合、前記端末装置が進めるゲームにおいて所定の不利益を生じさせる不利益発生手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明に係るサーバ装置は、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置に通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタであるゲストキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームを提供するサーバ装置であって、前記端末装置が進める特定ゲームに参加させることが可能な他のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段と、該参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過しても前記ゲストキャラクタとして前記特定ゲームに参加させられなかった場合、前記端末装置が進めるゲームにおいて所定の不利益を生じさせる不利益発生手段とを備えることを特徴とする
【００１１】
非限定的な観点によると、本発明に係るプログラムは、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置に通信ネットワークを介して接続されるサーバ装置に、各プレイヤが進めるゲームには他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームを提供する機能を実現させるためのプログラムであって、前記サーバ装置に、前記端末装置が進める特定ゲームに参加させることが可能な他のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが、登録後の所定期間を経過しても前記ゲストキャラクタとして前記特定ゲームに参加させられなかった場合、前記端末装置が進めるゲームにおいて所定の不利益を生じさせる不利益発生機能を実現させるためのものである。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、パーティバトル制限テーブルを示す図であり、（ｂ）は、経験値換算テーブルを示す図である。
【図５】（ａ）は、ホストアビリティ変換テーブルを示す図であり、（ｂ）は、ゲストアビリティ変換テーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は、プレイヤキャラクタ別テーブルを示す図であり、（ｂ）は、戦友リストを示す図であり、（ｃ）は、バトル別テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおけるゲーム全体の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでのバトルにおいて、サーバ装置の制御部により実行される処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００１４】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、３つのみを図示）のビデオゲーム装置１００と、サーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００１５】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤに共通の仮想空間（ゲーム空間）に形成されたフィールド上で自己のプレイヤキャラクタ（以下、ホストキャラクタ）を移動させていくことによりゲームを進行していく。また、基本的には各プレイヤが単独でホストキャラクタをフィールド上で移動させていき、フィールド上の随所で遭遇する敵キャラクタとのバトルを行っていくことにより行われる。
【００１６】
バトルは、予め戦友リスト（後述）に登録した他のプレイヤのプレイヤキャラクタ（以下、ゲストキャラクタ）を参加させ（但し、オンライン状態にあるもののみ）、協力プレイにより行うことができる。プレイヤ毎に、ゲストキャラクタを参加させることのできるパーティバトルの回数に制限が課されるものとなるが、この回数は、これまでに行われたバトルに参加したゲストキャラクタの数（協力プレイを行ったプレイヤの数）に応じて増加させる場合がある。
【００１７】
バトルを行った各プレイヤキャラクタは、そのバトルにおいて敵キャラクタを倒すことによって経験値を得ることができる。これによって、プレイヤは自己のプレイヤキャラクタを強化することができ、さらに強力な敵キャラクタを倒すことができるようになる。他のプレイヤが行うバトルに参加したゲストキャラクタも、当該バトルの結果に応じて経験値を得ることができるものとなっている。なお、ネットワークゲームシステムにおけるゲームの詳細は、さらに後述する。
【００１８】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００１９】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、発光部１６０と受信部１６１とメモリーカード１６２とが接続されている。
【００２０】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００２１】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００２２】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。
【００２３】
入力装置１６３は、受光部１６３ａと、加速度センサ１６３ｂと、送信部１６３ｃを含んでいる。受光部１６３ａは、発光部１６０に含まれる各ＬＥＤから照射された光を受光する。入力装置１６３の向きによって、受光部１６３ａが光を受光できるＬＥＤの数及び位置に違いが生じる。加速度センサ１６３ｂは、３軸以上の多軸加速度センサからなり、入力装置１６３の傾き及び３次元の動きを検出する。入力装置１６３は、また、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。当該ビデオゲーム装置１００を使用するプレイヤキャラクタの動作は、入力装置１６３が備える操作ボタンや方向キーの操作、或いは入力装置１６３の傾き及び３次元の動きによって指示が与えられるものとなる。
【００２４】
送信部１６３ｃは、入力装置１６３の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部１６３ａの受光状態、加速度センサ１６３ｂにより検出された入力装置１６３の傾き、並びに入力装置１６３の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号を送信する。送信部１６３ｃから送信された赤外線信号は、入力装置１６３からの入力データとして受信部１６１により受信される。
【００２５】
インターフェイス部１１７は、受信部１６１により受信された入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００２６】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト（ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ）を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。
【００２７】
記録媒体１３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００２８】
図３は、図１のサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置２００は、装置本体２０１を中心として構築される。装置本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００２９】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置２００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００３０】
サーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００３１】
以下、このネットワークゲームにおいて行われるゲームについて、さらに詳細に説明する。なお、各プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタに対する動作の指示を自己のビデオゲーム装置１００の入力装置１６３から入力するが、入力装置１６３から入力された指示に基づいてプレイヤキャラクタに対する処理を当該ビデオゲーム装置１００では行わず、入力装置１６３から入力された指示はサーバ装置２００に集中され、サーバ装置２００において各プレイヤのプレイヤキャラクタの動作を処理し、その処理結果を各ビデオゲーム装置１００に返送している。
【００３２】
前述したとおり、各ビデオゲーム装置１００のプレイヤのプレイヤキャラクタは、当該プレイヤによる入力装置１６３の操作に応じてフィールド上に移動するが、フィールド上に複数箇所設定されたバトルポイントの何れかに到達すると、当該バトルポイントに設定された敵キャラクタが１体以上出現し、プレイヤキャラクタ（ここで、ホストキャラクタとなる）と敵キャラクタとのバトルが開始されるものとなる。
【００３３】
バトルは、ホストキャラクタに対してパーティバトルの回数制限が課されていない場合には、予め戦友リストに登録した他のプレイヤのプレイヤキャラクタ（以下、戦友キャラクタ）から当該バトルに参加するゲストキャラクタ（２体まで）を選択し、ホストキャラクタとゲストキャラクタとでパーティを組んで進めることができる。ゲストキャラクタを選択しなかった場合、或いはパーティバトルの回数制限が課されていた場合は、ホストプレイヤが単独でバトルを行うこととなる。
【００３４】
パーティバトルとなる場合、ホストキャラクタのアビリティ（プレイヤキャラクタの能力特性を示すものであり、攻撃した／攻撃を受けた敵キャラクタのアビリティとの関係で与える／受けるダメージに変化が生じたり、繰り出せる魔法（攻撃魔法や回復魔法）の種類が異なる）がゲストキャラクタのアビリティに応じて変更される場合がある。また、ホストキャラクタのプレイヤは、ゲストキャラクタのアビリティを一定の制限の下で他のアビリティに変更させることができる。
【００３５】
バトルにおいて各キャラクタ（プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ）は、相手から受けた攻撃に応じてＨＰ（ヒットポイント：プレイヤキャラクタの体力を示す値）を減らしていき、このＨＰの値が０になったキャラクタは、バトルにおいて行動不能となる（敵キャラクタは、ＨＰが０になるとバトルから退場させられる）。バトル中は、単に敵キャラクタに対して攻撃を仕掛けたり敵キャラクタからの攻撃を防御したりする他に、バトルフィールドにある宝箱を開けてアイテムを取得したり、敵キャラクタが持っているアイテムを盗み取ることもできる。
【００３６】
全ての敵キャラクタのＨＰを０として敵キャラクタを全滅させると、ホストキャラクタ（或いは、これとゲストキャラクタとのパーティ）の勝利となり、バトルに参加した各プレイヤキャラクタに経験値（プレイヤキャラクタのゲームにおける経験を示す値であり、この値の増加によって各キャラクタが強化されていく）が与えられ、また、倒した敵キャラクタの種類によっては、プレイヤキャラクタ（ホストキャラクタ、ゲストキャラクタ、戦友キャラクタ）にアイテムが与えられる。また、ホストキャラクタは、ゲストキャラクタが有しているアビリティ（後述）を獲得する場合がある。
【００３７】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、パーティバトルを行うために必要なデータ、及びプレイヤ毎にパーティバトルの回数を制限するために必要なデータについて説明する。この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、ゲームの進行のためのデータは全てサーバ装置２００に集中されてサーバ装置２００の制御によりゲームを進めることとなるので、ここでは、サーバ装置２００のＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７にて管理されるデータについて説明する。
【００３８】
図４、図５は、サーバ装置２００において管理されるデータのうちの固定的なデータを示す図であり、これらのデータは、ゲームのプログラムの一部を構成するものである。固定的なデータとしては、図４（ａ）に示すパーティバトル制限テーブル４０１と、図４（ｂ）に示す経験値換算テーブル４０２と、図５（ａ）に示すホストアビリティ変換テーブル５０１と、図５（ｂ）に示すゲストアビリティ変換テーブル５０２とがある。
【００３９】
図４（ａ）に示すパーティバトル制限テーブル４０１は、パーティバトルに参加させたゲストキャラクタの総数（種類数であって、延べ数ではない）と、パーティバトルの上限回数とを対応付けて登録したものであり、ホストキャラクタに対してパーティバトルの回数制限を課すか否かは、このパーティバトル制限テーブル４０１を参照して決められる。
【００４０】
例えば、パーティバトルに参加させたゲストキャラクタの総数が２以下である場合はパーティバトルの上限回数は５回であるが、ゲストキャラクタの総数が３〜５となると上限回数が１０回となり、ゲストキャラクタの総数が６〜９となると上限回数が２０回となり、ゲストキャラクタの総数が１０〜１９であると上限回数が４０回となり、ゲストキャラクタの総数が２０以上であると上限回数が無制限となる。つまり、各プレイヤは、より多くのプレイヤと一緒に協力プレイのパーティバトルを行うことにより、協力プレイのパーティバトルを行える回数が増えることになる。
【００４１】
図４（ｂ）に示す経験値換算テーブル４０２は、戦友リスト（図６（ｂ）参照）に登録された戦友キャラクタの数と、経験値の換算係数とを対応付けて登録したものであり、パーティバトルに勝利したときに、当該バトルで対戦した敵キャラクタの種類などに応じて算出される基本経験値に基づいてパーティバトルに参加した各プレイヤキャラクタ（ホストキャラクタ及びゲストキャラクタ）に付与される経験値は、この経験値換算テーブル４０２を参照して決められる。
【００４２】
例えば、戦友キャラクタの数が４以下である場合には換算係数は１であるが、戦友キャラクタの数が５〜９であると換算係数が１．１となり、戦友キャラクタの数が１０〜２９であると換算係数が１．２となり、戦友キャラクタの数が３０以上であると換算係数が１．４となる。つまり、各プレイヤは、戦友リストにより多くの戦友キャラクタを登録しておくことにより、パーティバトルで勝利したときに多くの経験値が付与されるものとなる。なお、単独バトルについては、経験値換算テーブル４０２による経験値の換算はなく、当該バトルで対戦した敵キャラクタの種類などに応じて算出される基本経験値がそのままホストキャラクタに付与される。
【００４３】
図５（ａ）に示すホストアビリティ変換テーブル５０１は、パーティバトルにおいて、ホストキャラクタが獲得しているアビリティ（図６（ａ）参照）と、ゲストキャラクタが獲得しているアビリティと、当該パーティバトル限りで適用されるホストキャラクタのアビリティとを登録したものである。各パーティバトルにおけるホストキャラクタのアビリティは、このホストアビリティ変換テーブル５０１に従って変更されるが、ホストアビリティ変換テーブル５０１に登録された関係がない場合には、当該パーティバトルで適用されるホストキャラクタのアビリティは、ホストキャラクタが獲得しているアビリティのままである。
【００４４】
例えば、ホストキャラクタがＡ０というアビリティを獲得している場合において、Ａ１というアビリティを獲得しているゲストキャラクタが参加したパーティバトルでは、当該パーティバトルにおけるホストキャラクタのＡ０というアビリティがＡ２というアビリティに変更される。ホストキャラクタがＡ１というアビリティを獲得している場合において、Ａ２というアビリティを獲得しているゲストキャラクタが参加したパーティバトルでは、当該パーティバトルにおけるホストキャラクタのＡ１というアビリティがＡ３というアビリティに変更される。
【００４５】
また、ホストキャラクタがＡ３というアビリティを獲得している場合において、Ｂ３とＣ３の両方のアビリティを獲得しているゲストキャラクタが参加したパーティバトルでは、当該パーティバトルにおけるホストキャラクタのＡ３というアビリティがＸというアビリティに変更される。なお、このＸというアビリティは、パーティバトル限定で適用されるアビリティであり、各プレイヤキャラクタは、このＸというアビリティを獲得するものではない。
【００４６】
図５（ｂ）に示すゲストアビリティ変換テーブル５０２は、パーティバトルにおいて、ホストキャラクタのプレイヤがゲストキャラクタが獲得しているアビリティの種類毎に、当該パーティバトル限りにおいて変更することが可能なアビリティの種類を登録したテーブルである。ホストキャラクタのプレイヤは、このゲストアビリティ変換テーブル５０２に従ってパーティバトルにおけるゲストキャラクタのアビリティを任意に変更することができる。
【００４７】
例えば、ゲストキャラクタが獲得しているＡ０というアビリティは、Ｂ０、Ｃ０、Ｄ０の何れかに変更することができ、Ａ１というアビリティは、Ｂ１、Ｃ１、Ｄ１の何れかに変更することができ、Ｂ０というアビリティは、Ａ０、Ｃ０、Ｄ０の何れかに変更することができ、Ｃ０というアビリティは、Ａ０、Ｂ０、Ｄ０の何れかに変更することができ、Ｄ０というアビリティは、Ａ０、Ｂ０、Ｃ０の何れかに変更することができる。
【００４８】
なお、アビリティの種類としてのＡ０、Ａ１、…、Ｂ０、Ｂ１、…等において、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄというアルファベットは、アビリティの系統を示すものであり、Ａ０、Ａ１、Ａ２、Ａ３というのは、同じ系統に属するアビリティであることを意味する。数字は、能力特性の強さを表すもので、同じ系統に属するアビリティであってもＡ１はＡ０よりも、Ａ２はＡ１よりも、Ａ３はＡ２よりも、その能力特性が強いことを意味する。
【００４９】
図６は、サーバ装置２００において管理されるデータのうちの変動的なデータを示す図であり、プログラムによりＲＡＭ２０５またはＨＤＤ２０７に領域が確保されて格納される。変動的なデータとしては、図６（ａ）に示すプレイヤキャラクタ別テーブル６０１と、図６（ｂ）に示す戦友リスト６０２と、図６（ｃ）に示すバトル別テーブル６０３とがある。
【００５０】
図６（ａ）に示すプレイヤキャラクタ別テーブル６０１は、プレイヤキャラクタＩＤ（ＰＣ−ＩＤと記す）と、パーティバトル回数（パーティバトルとのみ記す）と、ゲストキャラクタ参加総数（ゲスト数と記す）と、獲得しているアビリティ（アビリティと記す）と、獲得しているアイテム（アイテムと記す）と、経験値と、参加可能フラグ（参加可能と記す）とを対応付けて登録したテーブルである。
【００５１】
プレイヤキャラクタＩＤは、プレイヤキャラクタ毎（すなわち、プレイヤ毎、ビデオゲーム装置１００毎）に一意に付与された識別情報である（後述するホストＩＤ、戦友ＩＤ、ゲストＩＤには、これと同じ識別情報が用いられる）。パーティバトル回数は、プレイヤキャラクタ毎にパーティバトルを行った回数を示すものである。ゲストキャラクタ参加総数は、各プレイヤキャラクタがホストキャラクタとなったパーティバトルに参加したゲストキャラクタの累計総数を示すものである。
【００５２】
アビリティは、各プレイヤキャラクタが獲得しているアビリティを登録するもの（２以上が登録される場合もある）であるが、パーティバトルにおいて適用される各プレイヤキャラクタのアビリティは、必ずしもここに登録されているアビリティとは限らない。アイテムは、各プレイヤキャラクタが獲得しているアイテム（バトルやフィールド上の移動において有用となる道具）を登録したもの（２以上が登録される場合もある）である。なお、プレイヤキャラクタ別テーブル６０１に登録されている各プレイヤキャラクタのアビリティは、何れのプレイヤも、入力装置１６３から所定の入力を行うことで参照することができるものとなっている。
【００５３】
経験値は、各プレイヤキャラクタに付与された経験値の累計を示すものである。参加可能フラグは、各プレイヤキャラクタを他のプレイヤキャラクタをホストキャラクタとしたパーティバトルにゲストキャラクタとして参加可能としているか否かを示すフラグである。各プレイヤは、自己のビデオゲーム装置１００において入力装置１６３を操作し、ゲストキャラクタとしての参加を可能とするか否かを予め登録しておく。この参加可能フラグがＯＮされていなければ、他のプレイヤキャラクタの戦友リストに登録されることはなく、従って、他のプレイヤキャラクタをホストキャラクタとしたパーティバトルにゲストキャラクタとして参加させられることもない。
【００５４】
図６（ｂ）に示す戦友リスト６０２は、プレイヤキャラクタ毎（すなわち、プレイヤ毎、ビデオゲーム装置１００毎）に用意されるもので、戦友リスト毎にプレイヤキャラクタＩＤが付されている。戦友リストには、各プレイヤが自己のビデオゲーム装置１００の入力装置１６３を操作して、参加可能フラグをＯＮしている他のプレイヤキャラクタ（例えば、画面上に参加可能フラグがＯＮされているか否かが分かる表示がなされる）を戦友キャラクタとして選択する。
【００５５】
そして、各戦友リストに対応するプレイヤが登録した戦友キャラクタ毎に、キャラクタＩＤ（戦友ＩＤ）と、不参加バトル数と、ＯＮ／ＯＦＦフラグが登録される。不参加バトル数は、当該戦友キャラクタが戦友リストに登録された後にゲストキャラクタとして選択されることなく行われたパーティバトルの回数を示す。ＯＮ／ＯＦＦフラグは、当該戦友キャラクタを実際にパーティバトルに参加させることができる状態にあるか否かを示すフラグであり、当該戦友キャラクタに対応するビデオゲーム装置１００がオフライン中である場合、或いは当該戦友キャラクタが他のプレイヤキャラクタのパーティバトルにゲストキャラクタとして参加している場合に、ＯＦＦ状態とされる。
【００５６】
図６（ｃ）に示すバトル別テーブル６０３は、何れかのプレイヤのプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始され、そのバトルがパーティバトルとして行われる度にバトル毎に生成され、当該バトルが終了することによって消去させられるものである。バトル別テーブル６０３には、各パーティバトルを一意に識別するためのバトルＩＤが登録される。
【００５７】
また、バトル別テーブル６０３には、当該パーティバトルに参加するプレイヤキャラクタ（少なくともホストキャラクタを含み、１または２のゲストキャラクタを含む）毎に当該パーティバトルで必要な情報が登録される。各プレイヤキャラクタの情報としては、少なくともホストＩＤまたはゲストＩＤと、バトル時アビリティとが含まれる。バトル時アビリティは、当該パーティバトルで適用される各プレイヤキャラクタのアビリティであり、必ずしもプレイヤキャラクタ別テーブル６０１に登録されたアビリティと一致しない。
【００５８】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。まず、パーティバトルを行う前の前提として必要な処理からパーティバトルの実行の処理を含むゲーム全体の概要について説明する。図７は、ゲーム全体の流れにおいて、ホスト側のビデオゲーム装置１００、ゲスト側のビデオゲーム装置１００、サーバ装置２００において行われる処理全体の概要を示すフローチャートである。
【００５９】
まず、パーティバトルにおいてゲストキャラクタとなるゲスト側のビデオゲーム装置１００からサーバ装置２００にアクセスし、プレイヤキャラクタ別テーブル６０１の参加可能フラグをＯＮに設定しておく（ステップＳ１０１）。パーティバトルにおいてホストキャラクタとなるホスト側のビデオゲーム装置１００ではサーバ装置２００から送られた情報に基づいて参加可能フラグがＯＮとなっている他のプレイヤキャラクタを参照し（ステップＳ１０２）、プレイヤの入力装置１６３の操作により戦友リスト６０２への戦友キャラクタの登録を行っておく（ステップＳ１０３）。
【００６０】
次に、パーティバトルにおいてホストキャラクタとなるホスト側のビデオゲーム装置１００でのプレイヤによる入力装置１６３の操作に応じて、ホストキャラクタとなるプレイヤキャラクタがフィールド上を移動していくが、フィールド上の第１のバトルポイントに到達すると、バトル１が発生させられる（ステップＳ１１１）。パーティバトルの回数制限が課されていない場合において、戦友リスト６０２に登録された戦友キャラクタからゲストキャラクタを選択する（ステップＳ１１２）。これまでフィールドを移動してきたプレイヤキャラクタは、この時点でホストキャラクタとなる。
【００６１】
ゲストキャラクタに選択されたプレイヤのビデオゲーム装置１００には、バトル１にゲストキャラクタとして選択された旨の通知が行われ（ステップＳ１１３）、ホスト側のビデオゲーム装置１００でのプレイヤによる入力装置１６３の操作に応じてホストキャラクタがバトル１に参加するとともに（ステップＳ１１４）、ゲスト側のビデオゲーム装置１００でのプレイヤによる入力装置１６３の操作に応じてゲストキャラクタがバトル１に参加して（ステップＳ１１５）、バトル１が進行される。バトル１が終了すると、ホスト側とゲスト側のビデオゲーム装置１００のそれぞれに、バトル１の終了に基づく通知が行われる（ステップＳ１１６、Ｓ１１７）。
【００６２】
バトル１が終了した後は、ホスト側のビデオゲーム装置１００でのプレイヤによる入力装置１６３の操作に応じて、ホストキャラクタとなるプレイヤキャラクタがフィールド上を移動していくが、フィールド上の第２のバトルポイントに到達すると、バトル２が発生させられる（ステップＳ１２１）。パーティバトルの回数制限が課されていない場合において、戦友リスト６０２に登録された戦友キャラクタからゲストキャラクタを選択する（ステップＳ１２２）。これまでフィールドを移動してきたプレイヤキャラクタは、この時点でホストキャラクタとなる。
【００６３】
ゲストキャラクタに選択されたプレイヤのビデオゲーム装置１００には、バトル２にゲストキャラクタとして選択された旨の通知が行われ（ステップＳ１２３）、ホスト側のビデオゲーム装置１００でのプレイヤによる入力装置１６３の操作に応じてホストキャラクタがバトル２に参加するとともに（ステップＳ１２４）、ゲスト側のビデオゲーム装置１００でのプレイヤによる入力装置１６３の操作に応じてゲストキャラクタがバトル２に参加して（ステップＳ１２５）、バトル２が進行される。バトル２が終了すると、ホスト側とゲスト側のビデオゲーム装置１００のそれぞれに、バトル２の終了に基づく通知が行われる（ステップＳ１２６、Ｓ１２７）。以下、同様にして、ゲームが進行していく。
【００６４】
次に、バトルにおいて、サーバ装置２００において実行される処理について説明する。なお、各ビデオゲーム装置１００は入力装置１６３から入力された指示に関する情報等を送るのみで、ゲームの実行の制御はサーバ装置２００において行われるものであるため、ビデオゲーム装置１００において実行される処理については、ホスト側、ゲスト側ともに詳細な説明を省略する。また、バトルにおいてプレイヤキャラクタが負けた場合に本発明に特有の処理はないため、このような事象の発生は省いて説明する。
【００６５】
図８は、バトルにおいて、サーバ装置２００の制御部２０３により実行される処理を示すフローチャートである。何れかのプレイヤキャラクタがバトルポイントに到達することにより、当該バトルポイントにおけるバトルが発生する。制御部２０３は、まず、当該バトルポイントに到達したプレイヤキャラクタに対してプレイヤキャラクタ６０１に登録されているパーティバトル回数とゲストキャラクタ参加総数とを読み出し、これをパーティバトル制限テーブル４０１と比較して、当該プレイヤキャラクタについてのパーティバトルの回数が上限に到達しているかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。
【００６６】
当該プレイヤキャラクタについてのパーティバトルの回数が上限に到達していなかった場合には、制御部２０３は、当該プレイヤキャラクタに対応するビデオゲーム装置１００から当該バトルにおけるゲストキャラクタの選択がされているかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。パーティバトルの回数が上限に到達していた場合、或いは、上限に到達していなくてもゲストキャラクタの選択がされていない場合には、制御部２０３は、ゲストキャラクタを参加させずに当該プレイヤキャラクタが敵キャラクタと単独でバトルを行うための処理を実行する（ステップＳ２０３）。なお、単独でバトルを行うための処理そのものは、従来のこの種のゲームにおけるものと変わらないので、詳細な説明を省略する。
【００６７】
次に、制御部２０３は、プレイヤキャラクタの単独での敵キャラクタとのバトルが終了したかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。バトルが終了していなければ、ステップＳ２０３の処理に戻り、制御部２０３は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと単独でバトルを行うための処理を継続して実行する。バトルが終了した場合には、制御部２０３は、バトルで倒した敵キャラクタ等に応じて基本経験値を算出し、これをそのまま当該プレイヤキャラクタに付与し、プレイヤキャラクタ別テーブル６０１に登録されている経験値に加算して登録する（ステップＳ２０５）。そして、バトルの処理を終了する。
【００６８】
ステップＳ２０２でゲストキャラクタの選択がなされていた場合には、制御部２０３は、バトル別テーブル６０３を生成してホストキャラクタ（バトルポイントに到達したプレイヤキャラクタ）と選択したゲストキャラクタを登録するとともに、ホストキャラクタと各ゲストキャラクタについてプレイヤキャラクタ別テーブル６０１に登録されたアビリティを読み出し、これをホストアビリティ変換テーブル５０１と比較し、パーティバトルにおけるホストキャラクタのアビリティをバトル別テーブル６０３に登録する（ステップＳ２０６）。
【００６９】
また、制御部２０３は、ホストキャラクタに対応するビデオゲーム装置１００から当該パーティバトルにおいてゲストキャラクタのアビリティの変更が指示されているかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。変更が指示されていなければ、そのままステップＳ２０９の処理に進み、変更が指示されていれば、制御部２０３は、ホスト側のビデオゲーム装置１００からの指示に従ってゲストキャラクタのアビリティをバトル別テーブル６０３に登録して（ステップＳ２０８）、ステップＳ２０９の処理に進む。
【００７０】
ステップＳ２０９では、制御部２０３は、ホストキャラクタの戦友リスト６０２においてゲストキャラクタとして選択された戦友キャラクタの不参加バトル数が所定の上限回数に到達しているかどうかを判定する。不参加バトル数が上限回数に到達していなければ、そのままステップＳ２１１の処理に進み、不参加バトル数が上限回数に到達していれば、制御部２０３は、不参加バトル数が上限回数に到達しているゲストキャラクタが本来は味方であるホストキャラクタに攻撃を加える処理を行ってから（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１１の処理に進む。
【００７１】
ステップＳ２１１では、制御部２０３は、ゲストキャラクタの参加により、ホストキャラクタとゲストキャラクタとがパーティを組んで、敵キャラクタとパーティバトルを行うための処理を実行する。なお、パーティバトルを行うための処理そのものも、従来のこの種のゲームにおけるものと変わらないので、詳細な説明を省略する。次に、制御部２０３は、パーティバトルが終了したかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。パーティバトルが終了していなければ、ステップＳ２１１の処理に戻り、制御部２０３は、パーティバトルを行うための処理を継続して実行する。
【００７２】
パーティバトルが終了した場合には、制御部２０３は、パーティバトルで倒した敵キャラクタ等に応じて基本経験値を算出する（ステップＳ２１３）。また、制御部２０３は、ホストキャラクタと各ゲストキャラクタの戦友リスト６０２に登録されている戦友キャラクタの数を取得するとともに、取得した戦友キャラクタの数に応じて経験値換算テーブル４０２から換算係数に基づいてホストキャラクタ及び各ゲストキャラクタに経験値を付与し、プレイヤキャラクタ別テーブル６０１に登録されている経験値に加算して登録する（ステップＳ２１４）。
【００７３】
次に、制御部２０３は、ホストキャラクタにアイテムを付与することを所定の確率で決定し、アイテムを付与すると決定した場合にはゲストキャラクタにも付与することを所定の確率で決定し、ゲストキャラクタにも付与すると決定した場合には戦友キャラクタにも付与することを所定の確率で決定するアイテム付与抽選を行う（ステップＳ２１５）。制御部２０３は、アイテム付与抽選の結果に応じて、ホストキャラクタ及び各ゲストキャラクタ、並びにホストキャラクタの戦友リスト６０２に登録されている各戦友キャラクタに対して、倒した敵キャラクタに応じた種類のアイテムを付与し、各キャラクタについてプレイヤキャラクタ別テーブル６０１に獲得アイテムとして登録する（ステップＳ２１６）。
【００７４】
次に、制御部２０３は、ホストキャラクタがゲストキャラクタのアビリティ（変更したアビリティではなく、プレイヤキャラクタ別テーブル６０１に登録されているゲストキャラクタが獲得しているアビリティ）を獲得することを所定の確率で決定するアビリティ獲得抽選を行い（ステップＳ２１７）、その抽選結果に応じてホストキャラクタに新たなアビリティを獲得させ、プレイヤキャラクタ別テーブル６０１にホストキャラクタの獲得アビリティとして登録する（ステップＳ２１８）。
【００７５】
さらに、制御部２０３は、ホストキャラクタについてプレイヤキャラクタ別テーブル６０１に登録されているパーティバトル回数を１増加させ、今回選択されたゲストキャラクタに応じてゲストキャラクタ参加総数を増加させる（これまでに参加したことがあるゲストキャラクタが選択された場合は、参加総数の増加はなし）。制御部２０３は、また、ホストキャラクタの戦友リスト６０２に登録されている戦友キャラクタ毎の不参加バトル数のうち、今回ゲストキャラクタとして選択された戦友キャラクタのものを０に初期化するとともに、今回選択されなかった戦友キャラクタのものを１増加させる（ステップＳ２１９）。そして、バトルの処理を終了する。
【００７６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、各ビデオゲーム装置１００のプレイヤは、自己のプレイヤキャラクタがバトルポイントに到達することにより発生したバトルを、他のプレイヤキャラクタを参加させずに単独バトルで行うこともできるが、他のプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルで行うこともできる。
【００７７】
これにより、同じフィールド上のネットワークゲームに参加しているプレイヤ同士の協力プレイが促されるものとなる。また、サーバ装置２００の自動制御により動作させられるキャラクタを各プレイヤキャラクタの味方のキャラクタとしてバトルに参加させることはできないので、味方のキャラクタを多くしてバトルを行うためには他のプレイヤとの協力が不可欠になるので、これもプレイヤ同士の協力プレイを促すものとなる。
【００７８】
但し、プレイヤキャラクタ毎にパーティバトルを行うことができる上限回数に制限が課されるので、各プレイヤは、同じプレイヤとばかり一緒にバトルを進めていくことはできない。もっとも、プレイヤキャラクタ別テーブル６０１には、プレイヤキャラクタ毎にパーティバトルを行った回数だけではなく、これまでのパーティバトルに参加させたゲストキャラクタの総数を登録するものとしている。そして、パーティバトル制限テーブル４０１に従って、各プレイヤキャラクタ毎にパーティバトルを行い得る上限回数は、これまでにパーティバトルに参加させたゲストキャラクタの総数に応じて増加していくようになっている。
【００７９】
つまり、各プレイヤは、他のプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルを行う回数を多くしようとするならば、パーティバトルにゲストキャラクタとして参加させる他のプレイヤキャラクタの総数を多くしていく必要がある。これにより、各プレイヤが、より多くのプレイヤとの協力によりパーティバトルを行うように促すことができるようになる。
【００８０】
また、各プレイヤキャラクタはゲームの進行に応じて獲得したアビリティを有しているが、バトル開始の起点となったホストプレイヤのアビリティは、ホストアビリティ変換テーブル５０１に従って、パーティバトルに参加させたゲストキャラクタのアビリティに応じて変更され得るものとなっている。
【００８１】
これにより、ゲストプレイヤを参加させたパーティバトルとすることで、各プレイヤキャラクタのアビリティをバトルを行うのに有利なものとすることがあり得るようになり、他のプレイヤキャラクタのバトルへの参加、すなわちバトルにおけるプレイヤ同士の協力プレイが促されるものとなる。しかも、ゲストプレイヤの参加によりパーティバトルとしたことを条件に各プレイヤキャラクタに設定され得る種類のアビリティもあるので、他のプレイヤキャラクタのバトルへの参加、すなわちバトルにおけるプレイヤ同士の協力プレイがよりいっそう促されるものとなる。
【００８２】
また、パーティバトルに参加させたゲストプレイヤのアビリティは、ゲストアビリティ変換テーブル５０２に従ってホストキャラクタのプレイヤの選択により変更することもできるものとなっている。このため、例えば、選択したゲストキャラクタが獲得していたアビリティが当該パーティバトルに必ずしも有利と言えないようなものであったとしても、このことがゲストプレイヤを参加させたパーティバトルとすることを阻害することにならないものとすることができる。
【００８３】
さらに、ゲストプレイヤを参加させたパーティバトルを行った場合には、ゲストプレイヤが獲得していたアビリティをホストキャラクタが自らのアビリティとして獲得する場合もある。これにより、例えば、各プレイヤが自らのプレイヤキャラクタに獲得させたいアビリティを獲得している他のプレイヤキャラクタが存在する場合において、これをゲストキャラクタとして参加させてパーティバトルを行うのを促すことができるようになる。
【００８４】
また、パーティバトルにゲストプレイヤとして参加させるプレイヤキャラクタは、戦友キャラクタとして戦友リスト６０２に予め登録しておく必要があるが、戦友リスト６０２に登録した戦友キャラクタの数が多くなると、パーティバトル後にホストキャラクタが得られる経験値も増えることになる。これにより、より多くのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタの予備軍としての戦友キャラクタに登録することを促すことができるようになる。
【００８５】
もっとも、戦友リスト６０２に登録された戦友キャラクタが登録以降の一定回数のパーティバトルまでにゲストキャラクタとして選択されていないと、ゲストキャラクタとして選択されたときにホストキャラクタを攻撃してしまい、これによってホストキャラクタが無駄なダメージを負ってしまうことになる。これにより、ゲストキャラクタとして選択する気がないプレイヤキャラクタが戦友キャラクタとして戦友リスト６０２に無駄に登録されるのを防ぐことができるとともに、戦友リスト６０２に登録された戦友キャラクタが早期にゲストキャラクタとして選択されるのを促すことができるようになる。
【００８６】
一方、他のプレイヤキャラクタが開始の起点となったバトルにゲストキャラクタとして参加させてよいかどうかは、各プレイヤが自由に選択することができるが、ゲストキャラクタとしてパーティバトルに参加した場合にもホストキャラクタとなった場合と同様に経験値が得られ、ホストキャラクタとしてパーティバトルに参加した場合と同様に経験値の増量もあるので、各プレイヤにゲストキャラクタとしての参加を許可するのを促すことができるようになる。
【００８７】
また、パーティバトルが終了した後にはアイテム付与抽選が行われるが、アイテム付与抽選の結果によっては、ゲストキャラクタとして参加したプレイヤキャラクタにアイテムが付与されたり、パーティバトルに参加せずとも単に戦友キャラクタとして登録されていただけのプレイヤキャラクタにアイテムが付与されることもある。これにより、各プレイヤにゲストキャラクタとしての参加を許可するのを促すことができるようになる。
【００８８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【００８９】
上記の実施の形態では、各プレイヤキャラクタがバトルポイントに到達してバトルが開始した後に、ゲストプレイヤの選択がなされるものとしていたが、バトルが行われていない間にゲストプレイヤを予め選択しておくものとし、バトルが開始された時点で選択状態になっているゲストプレイヤを参加させてパーティバトルを行うものとしてもよい。この場合、バトルが開始した時点でゲストプレイヤが選択されていなかった場合には、当該バトルを単独バトルにより行うものとすることができる。
【００９０】
上記の実施の形態では、各プレイヤの戦友リスト６０２に登録されている戦友キャラクタであっても、オフライン状態にあるビデオゲーム装置１００のプレイヤキャラクタや他のバトルに参加しているプレイヤキャラクタは、ゲストキャラクタとしての選択ができないものとなっていた。もっとも、このようなプレイヤキャラクタでもゲストキャラクタとしての選択ができるものとし、その場合は、選択したゲストキャラクタに似た振る舞いをするように当該ゲストキャラクタをサーバ装置２００が自動制御するものとしてもよい。
【００９１】
上記の実施の形態では、各プレイヤキャラクタがバトルポイントに到達したことで開始されるバトルは、当該プレイヤキャラクタが単独で敵キャラクタと対戦するものとするか、他のプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティで敵キャラクタと対戦するものとするしか選択肢がなかった。もっとも、サーバ装置２００（またはビデオゲーム装置１００）の自動制御により動作するキャラクタを、ゲストキャラクタとしてバトルに参加させるものとしてもよい。もっとも、自動制御により動作するキャラクタの選択は、多くのプレイヤの協力プレイを促すという点では好ましくないので、このような形でのパーティバトルは１回で２回分にカウントされるなど、その制限を厳しくすることが好ましい。
【００９２】
上記の実施の形態では、パーティバトルにおいて、ホストキャラクタのアビリティがゲストキャラクタが獲得しているアビリティに応じて変更されたり、ゲストキャラクタのアビリティをホスト側のプレイヤが変更できるようにしていたが、パーティバトルに参加するプレイヤキャラクタに適用されるアビリティは、これだけに限るものではない。例えば、パーティバトルに参加しているプレイヤキャラクタ（ホストキャラクタ及びゲストキャラクタ）が獲得しているアビリティの組み合わせに応じて、合体アビリティを習得できるようにしてもよい。合体アビリティは、それが習得されたパーティバトルにおいて発動できるものとするほか、後に同じゲストキャラクタを選択したパーティバトルにおいても発動できるものとすることができる。
【００９３】
上記の実施の形態では、ホストキャラクタは、パーティバトルに参加させたゲストキャラクタが獲得していたアビリティを獲得することがあり得るものとなっていたが、ホストキャラクタのアビリティの獲得は、パーティバトルにおいてゲストキャラクタが発動したアビリティに限るものとしてもよい。また、ホストキャラクタがゲストキャラクタのアビリティを獲得するだけではなく、ゲストキャラクタがホストキャラクタのアビリティを獲得することが可能なものとしてもよい。
【００９４】
上記の実施の形態では、戦友リスト６０２に登録されてから一定回数のパーティバトルまでゲストキャラクタとして選択されていなかった戦友キャラクタがゲストキャラクタとしての選択を受けた場合、パーティバトルの開始に際して本来は味方であるホストキャラクタに攻撃を加えるという不利益を生じさせることで、登録された戦友キャラクタがゲストキャラクタとして選択されるのを促すようにしていた。
【００９５】
もっとも、登録された戦友キャラクタがゲストキャラクタとして選択されるのを促すようにするために、各プレイヤキャラクタに対して与えられる不利益はこれに限られるものではなく、他の不利益としてもよい。例えば、パーティバトル後に付与される経験値は、戦友リスト６０２に登録された戦友キャラクタの数に応じて増加させられるものとしていたが、戦友リスト６０２に登録されてから一定回数のパーティバトルまでゲストキャラクタは、この際にマイナスにカウントされるものとしてもよい。
【００９６】
上記の実施の形態では、各プレイヤキャラクタが獲得しているアビリティは、何れのプレイヤも参照できるものとなっていたが、自己のプレイヤキャラクタが獲得しているアビリティを参照できるだけで他のプレイヤキャラクタが獲得しているアビリティは参照できないものとしてもよい。また、戦友リスト６０２に登録できる戦友キャラクタの数に制限はなかったが、これを一定数に限るものとしてもよい。
【００９７】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ毎の戦友リスト６０２への戦友キャラクタの登録は、ゲストキャラクタとしてのパーティバトルへの参加を許可した他のプレイヤキャラクタのうちから各プレイヤが選択して行うものとしていたが、他のプレイヤキャラクタを開始の起点としたパーティバトルに自己のプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして選択させようとするプレイヤが、他のプレイヤキャラクタの戦友リスト６０２への登録を行うものとしてもよい。また、そもそも戦友リスト６０２そのものがなく、各プレイヤは、パーティバトルに参加させるゲストキャラクタをネットワークゲームに参加している全てのプレイヤキャラクタのうちから任意に選択できるようにしてもよい。
【００９８】
上記の実施の形態では、戦友リスト６０２に戦友キャラクタを一旦登録すると、ゲストキャラクタとしてパーティバトルに参加させられたか否かに関わらずにずっと登録されたままとなっていたが、登録された戦友キャラクタが後に戦友リスト６０２から削除されることがあってもよい。戦友リスト６０２からの戦友キャラクタの削除は、登録したプレイヤが自ら行うことができるものとしてもよいが、例えば、一定期間を経過してもゲストキャラクタとして選択されることがなかった場合など、自動的に行われるようにしてもよい。
【００９９】
戦友リスト６０２に登録可能な戦友キャラクタの数を有限としてもよいが、このような場合、プレイヤ自ら戦友キャラクタの削除を行える仕様が好適に働くものとなる。また、戦友リスト６０２からの戦友キャラクタの削除を認めるにしても、これを何の制限もなく認めてしまうと、戦友リスト６０２が存在すること自体が無意味になってしまうことになりかねない。そこで、戦友リスト６０２から戦友キャラクタが削除されたときには、当該プレイヤに一定の不利益を与えるものとしてもよい。
【０１００】
この不利益として、例えば、１の戦友キャラクタの削除から一定期間を経過するまでは、新たな戦友キャラクタを戦友リスト６０２に登録することができないようなものを適用できる。また、戦友リスト６０２から登録削除された他のプレイヤのプレイヤキャラクタは、二度と戦友キャラクタとして登録することができなくなるようにしてもよい。なお、戦友リスト６０２に登録可能な戦友キャラクタの数を有限とするのと同様に、戦友リスト６０２から削除可能な戦友キャラクタの数を有限としてもよい（登録可能な数を有限とする場合に限られない）。
【０１０１】
上記の実施の形態では、ゲームにおいて生じるバトルは、サーバ装置２００の自動制御で動作するノンプレイヤキャラクタを敵キャラクタとして行われていたが、異なるプレイヤのプレイヤキャラクタ（或いは、そのパーティ）を敵キャラクタとしてバトルが行われるものとしてもよい。戦友リスト６０２に登録されている戦友キャラクタは、敵キャラクタとしてバトルが行われることがないものとすることができるが、上記の戦友キャラクタを戦友リスト６０２から削除可能とする仕様では、元戦友キャラクタのプレイヤキャラクタ（ゲストキャラクタとされたものまでを含んでもよい）は、敵キャラクタとしてバトルが行われることがあるものとしてもよい。
【０１０２】
元戦友キャラクタのプレイヤキャラクタを敵キャラクタとしてバトルが行われる場合、バトルの開始前に所定のライバル演出を実行させるものとしてもよい。このライバル演出は、ゲストキャラクタともされたプレイヤキャラクタが敵キャラクタとなった場合限定で行うものとしてもよい。また、このような場合における戦友リスト６０２から戦友キャラクタを削除したことに対する不利益は、当該バトルで自己のプレイヤキャラクタに設定されたＨＰなどのパラメータが減らされるものとしたり、自己のプレイヤキャラクタに設定されたアビリティが使えなくなるものとしてもよい。パーティバトルとなる場合には、アビリティの変換に制限が課せられるものとしてもよい。
【０１０３】
上記の実施の形態では、サーバ装置２００のプログラム及びデータは、記録媒体２３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体２０１にネットワークを介して配信するものとしてもよい。サーバ装置２００において、通信インターフェイス２１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ２０７に保存し、実行時にＲＡＭ２０５にロードすることができる。ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータについても、同様である。
【０１０４】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
上記発明の目的（すなわち、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促すことができるネットワークゲームシステム等を提供すること）を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置に通信ネットワークを介して接続され、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置とを備え、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームシステムであって、前記複数の端末装置のうちの特定端末装置は、当該特定端末装置を使用するプレイヤの操作により自ら進める特定ゲームにおける自己のプレイヤキャラクタに対する指示を入力し、該入力された指示に応じた情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する特定指示入力手段と、当該特定端末装置を使用するプレイヤの操作により自ら進める特定ゲームに参加させる他の端末装置のプレイヤキャラクタを選択し、該選択した他の端末装置のプレイヤキャラクタを特定する情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する他者選択手段と、前記サーバ装置において進行が制御された自ら進める特定ゲームの進行状況を示す進行情報を、前記通信ネットワークを介して該サーバ装置から受信する特定進行情報受信手段とを備え、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置である非特定端末装置は、前記他者選択手段による選択に従って前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられたときに、該特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームにおける自己のプレイヤキャラクタに対する指示を入力し、該入力された指示に応じた情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する非特定指示入力手段と、前記他者選択手段による選択に従って前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられたときに、前記サーバ装置において進行が制御された該特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行状況を示す進行情報を、前記通信ネットワークを介して該サーバ装置から受信する非特定進行情報受信手段とを備え、前記サーバ装置は、前記他者選択手段、前記特定指示入力手段および／または前記非特定指示入力手段から受信した情報に基づいて、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行を制御する特定ゲーム進行手段と、前記特定ゲーム進行手段により制御された前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行状況を示す前記進行情報を、前記通信ネットワークを介して送信し、前記特定進行情報受信手段及び前記非特定進行情報受信手段に受信させる進行情報送信手段とを備え、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、これまでに前記他者選択手段による選択で前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めた特定ゲームの回数と、これまでに特定ゲームに参加させた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数とを管理する特定ゲーム管理手段と、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、前記他者選択手段による選択で前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数を制限する手段であって、前記特定ゲーム管理手段によって管理されている前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数が増加するのに従って制限する回数を増加させる特定ゲーム回数制限手段とを含むことを特徴とする。
［２］
上記ネットワークゲームシステムにおいては、特定端末装置のプレイヤは、自己が進める特定ゲームに、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができるものとなっているので、他のプレイヤとの協力プレイでゲームを進めることができる。但し、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数には制限が課されているので、同じプレイヤとばかり一緒に協力プレイを行うということはできない。
［３］
もっとも、特定ゲーム進行手段は、特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、これまでに非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めた特定ゲームの回数だけではなく、これまでに特定ゲームに参加させた非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数を管理する特定ゲーム管理手段を備えており、その種類数が増加するのに従って、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数も増加させるものとしている。
［４］
つまり、特定端末装置のプレイヤは、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて特定ゲームを他のプレイヤとの協力プレイにより進める回数を多くしようとするならば、特定ゲームに参加させるプレイヤキャラクタの種類数（すなわち、協力プレイを行う他のプレイヤの数）を多くしていく必要がある。これにより、特定端末装置のプレイヤが、より多くの他のプレイヤ（非特定端末装置のプレイヤ）と特定ゲームにおける協力プレイを行うように促すことができるようになる。
［５］
なお、上記ネットワークゲームシステムにおける特定ゲームに参加させることができるキャラクタは、前記特定端末装置のプレイヤが入力した指示により動作するプレイヤキャラクタの他は、前記他者選択手段により選択する前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタだけとし、前記サーバ装置や前記特定端末装置による自動制御により動作させられるキャラクタを含まないことが好ましい。
［６］
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のプレイヤキャラクタの各々は、前記特定ゲームにおいて効果が発揮される複数種類の能力の何れか１以上を設定することが可能であり、前記特定端末装置のプレイヤキャラクタに設定されている能力は、前記他者選択手段による選択で前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させた場合には、該非特定端末装置のプレイヤキャラクタに設定されている能力に応じて、他の能力に変更されるものであってもよい。
［７］
この場合、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させることで、該参加させられたプレイヤキャラクタに設定されている能力に応じて特定端末装置のプレイヤキャラクタに設定されている能力を他の能力に変更させることが可能となるので、例えば、自らのプレイヤキャラクタに設定されている能力を特定ゲームの進行に有利なものとすることがあり得るようになり、これが非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させるのを促すものとなる。
［８］
なお、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させた場合に前記特定端末装置のプレイヤキャラクタに設定されている能力を変更した後の能力は、前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させた場合に限って設定可能となる能力であってもよい。
［９］
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のプレイヤキャラクタの各々は、前記特定ゲームにおいて効果が発揮される複数種類の能力の何れか１以上を設定することが可能であり、前記他者選択手段による選択で前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの該特定ゲームにおける能力は、前記特定端末装置を使用するプレイヤの操作により変更設定することが可能であるものであってもよい。
［１０］
この場合、特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられた非特定端末装置のプレイヤキャラクタの該特定ゲームにおける能力が特定端末装置を使用するプレイヤの操作により変更設定することが可能であることから、例えば、非特定端末装置のプレイヤキャラクタに元々設定された能力が必ずしも特定ゲームの進行に有利と言えないようなものであっても、これが非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させるのを阻害することにならないものとすることができる。
［１１］
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のプレイヤキャラクタの各々は、前記特定ゲームにおいて効果が発揮される複数種類の能力の各々を、ゲームの進行に応じて獲得していくことが可能であり、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタが既に獲得している能力を、該特定端末装置のプレイヤキャラクタに獲得させる能力獲得手段を含むものであってもよい。
［１２］
この場合、非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させることで、該非特定端末装置のプレイヤキャラクタが既に獲得している能力を特定端末装置のプレイヤキャラクタが獲得することがあるので、例えば、特定端末装置のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタに獲得させたいと思っている非特定端末装置のプレイヤキャラクタが存在する場合など、これが非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させるのを促すものとなる。
［１３］
なお、前記能力獲得手段は、前記特定端末装置のプレイヤキャラクタが既に獲得している能力を、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタに獲得させるものとしてもよい。また、前記能力獲得手段は、前記非特定端末装置／前記特定端末装置のプレイヤキャラクタが既に獲得している能力を、該非特定端末装置／該特定端末装置のプレイヤキャラクタが特定ゲームにおいて使用したことを条件として、前記特定端末装置／前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタに獲得させるものとしてもよい。
［１４］
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させることが可能な前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを登録した参加可能登録手段をさらに備え、前記他者選択手段は、前記参加可能登録手段に登録された前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタのうちから前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させるプレイヤキャラクタを選択し、前記サーバ装置は、前記参加可能登録手段に登録されたプレイヤキャラクタが登録後の所定期間を経過しても前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられなかったときに、該特定端末装置のプレイヤが進めるゲームにおいて所定の不利益を与える不利益付与手段をさらに備えるものであってもよい。
［１５］
この場合、特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させようとする場合には、参加可能登録手段に予め候補となる非特定端末装置のプレイヤキャラクタを登録しておく必要があるが、ここへ登録された非特定端末装置のプレイヤキャラクタが所定期間を経過するまで特定ゲームに参加させられないと、特定端末装置のプレイヤが進めるゲームにおいて不利益が与えられてしまう場合がある。これにより、参加可能登録手段に登録された非特定端末装置のプレイヤキャラクタを特定ゲームに参加させるのを促すものとなる。
［１６］
なお、前記参加可能登録手段に登録される前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタは、前記特定端末装置のプレイヤが選択して登録するものとしても、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに自らのプレイヤキャラクタを参加させようとする前記非特定端末装置のプレイヤが登録するものとしてもよい。前者の場合、前記特定端末装置のプレイヤは、各プレイヤキャラクタに設定された能力を参照して前記参加可能登録手段に登録される前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを選択することができる。
［１７］
上記目的（すなわち、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促すことができるネットワークゲームシステム等を提供すること）を達成するため、本発明の第２の観点にかかるサーバ装置は、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置に通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームを提供するサーバ装置であって、前記複数の端末装置のうちの特定端末装置において入力され、該特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該特定端末装置のプレイヤキャラクタに対する指示に応じた情報を受信する特定指示受信手段と、前記特定端末装置において選択され、該特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させる他の端末装置のプレイヤキャラクタを特定する情報を受信する他者選択受信手段と、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置である非特定端末装置のプレイヤキャラクタが前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられたときに、該非特定端末装置において入力され、該非特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該非特定端末装置のプレイヤキャラクタに対する指示に応じた情報を受信する非特定指示受信手段と、前記他者選択受信手段、前記特定指示受信手段および／または前記非特定指示受信手段により受信した情報に基づいて、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行を制御する特定ゲーム進行手段と、前記特定ゲーム進行手段により制御された前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行状況を示す進行情報を、前記通信ネットワークを介して前記特定端末装置及び前記非特定端末装置に送信する進行情報送信手段とを備え、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、これまでに前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めた特定ゲームの回数と、これまでに特定ゲームに参加させた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数とを管理する特定ゲーム管理手段と、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数を制限する手段であって、前記特定ゲーム管理手段によって管理されている前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数が増加するのに従って制限する回数を増加させる特定ゲーム回数制限手段とを含むことを特徴とする。
［１８］
上記目的（すなわち、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促すことができるネットワークゲームシステム等を提供すること）を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進める複数の端末装置に通信ネットワークを介して接続され、各プレイヤが進めるゲームには、他のプレイヤのプレイヤキャラクタを参加させて進められる特定ゲームが含まれるネットワークゲームをサーバ装置において実行するためのプログラムであって、前記複数の端末装置のうちの特定端末装置において入力され、該特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該特定端末装置のプレイヤキャラクタに対する指示に応じた情報を受信する特定指示受信手段と、前記特定端末装置において選択され、該特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させる他の端末装置のプレイヤキャラクタを特定する情報を受信する他者選択受信手段と、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置である非特定端末装置のプレイヤキャラクタが前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームに参加させられたときに、該非特定端末装置において入力され、該非特定端末装置から前記通信ネットワークを介して送信された、該非特定端末装置のプレイヤキャラクタに対する指示に応じた情報を受信する非特定指示受信手段と、前記他者選択受信手段、前記特定指示受信手段および／または前記非特定指示受信手段により受信した情報に基づいて、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行を制御する特定ゲーム進行手段と、前記特定ゲーム進行手段により制御された前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームの進行状況を示す進行情報を、前記通信ネットワークを介して前記特定端末装置及び前記非特定端末装置に送信する進行情報送信手段として前記サーバ装置を機能させ、前記特定ゲーム進行手段は、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、これまでに前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めた特定ゲームの回数と、これまでに特定ゲームに参加させた前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数とを管理する特定ゲーム管理手段と、前記特定端末装置のプレイヤが進める特定ゲームのうち、前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタを参加させて進めることができる特定ゲームの回数を制限する手段であって、前記特定ゲーム管理手段によって管理されている前記非特定端末装置のプレイヤキャラクタの種類数が増加するのに従って制限する回数を増加させる特定ゲーム回数制限手段とを含むことを特徴とする。
［１９］
上記第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記サーバ装置に着脱可能に構成され、上記サーバ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記サーバ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第３の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在する他のサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記サーバ装置に配信することもできる。
［２０］
また、上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムを構成する特定端末装置及び非特定端末装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。複数の端末装置が通信接続されたネットワークゲームシステムにおいて、特定端末装置と非特定端末装置とが固定化されているのではなく、ある場面では特定端末装置として機能した端末装置が別の場面では非特定端末装置として機能するものとすることができる。
【符号の説明】
【０１０５】
１００ ビデオゲーム装置
１０１ 装置本体
１０３ 制御部
１０５ ＲＡＭ
１０７ ＨＤＤ
１０９ サウンド処理部
１１１ グラフィック処理部
１１２ フレームメモリ
１１３ ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５ 通信インターフェイス
１１７ インターフェイス部
１１９ 内部バス
１２１ 表示装置
１２２ 表示画面
１２５ サウンド出力装置
１３１ 記録媒体
１５１ ネットワーク
１６１ 受信部
１６２ メモリーカード
２００ サーバ装置
２０１ 装置本体
２０３ 制御部
２０５ ＲＡＭ
２０７ ＨＤＤ
２１３ ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５ 通信インターフェイス
２３１ 記録媒体
【図１】
2014000450.tif 000003
【図２】
2014000450.tif 000004
【図３】
2014000450.tif 000005
【図４】
2014000450.tif 000006
【図５】
2014000450.tif 000007
【図６】
2014000450.tif 000008
【図７】
2014000450.tif 000009
【図８】
2014000450.tif 000010