(57)【要約】【課題】簡易な構成でありながら、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータに関する不正行為を防止できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技の進行を制御する主制御回路と、遊技に関する演出を制御する副制御回路と、を備えた遊技機であって、主制御回路側では、伝送路を介してコマンドデータを副制御回路に送信するとともに、当該コマンドデータを非可聴領域音に重畳して副制御回路に出力する。これに対し、副制御回路側では、主制御回路側からの非可聴領域音を収音し、当該非可聴領域音に含まれるコマンドデータを抽出するとともに、この抽出したコマンドデータと伝送路を介して受信したコマンドデータとを比較し、一致するか否かを判定する。両コマンドデータが一致しない場合、副制御回路は、所定のエラー処理を行う構成を有する。【選択図】図８５
2014223259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技の進行を制御する主制御回路と、遊技に関する演出を制御する副制御回路と、を備えた遊技機において、
前記主制御回路は、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに応じて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
所定条件の成立に基づき、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技の進行に伴い、前記主制御回路から送信される複数種類のコマンドデータの何れかを選択して前記副制御回路に送信するコマンド送信手段と、
前記コマンド送信手段により送信される前記コマンドデータを音響透かしに変換して所定の非可聴領域音に重畳する重畳手段と、
前記重畳手段により前記コマンドデータが重畳された前記非可聴領域音を外部に出力するようスピーカを制御するスピーカ制御手段と、を備え、
前記副制御回路は、
前記コマンド送信手段により送信された前記コマンドデータを受信するコマンド受信手段と、
前記スピーカから出力された前記非可聴領域音を収音するようマイクを制御するマイク制御手段と、
前記マイクで収音された前記非可聴領域音に重畳されている前記コマンドデータを抽出するデータ抽出手段と、
前記データ抽出手段によって抽出されたコマンドデータと前記コマンド受信手段によって受信したコマンドデータとが一致するか否かを判定する正規コマンド判定手段と、
前記正規コマンド判定手段により、前記データ抽出手段によって抽出されたコマンドデータと前記コマンド受信手段によって受信したコマンドデータとが一致しないと判定された場合にエラー処理を行うエラー処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記主制御回路及び前記副制御回路は、前記主制御回路から前記副制御回路への一方向で通信が行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ等の回胴式の遊技機は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路と、演出に関する制御を行う副制御回路と、を含んで構成されている。副制御回路は、主制御回路から送信されるコマンドに基づき、ランプや液晶表示装置等の各種制御を行うようになっている。
【０００３】
近年、こうした遊技機にあっては、リプレイが高確率で当籤する遊技状態において、内部当籤役に関する情報（例えば、停止操作順序）を報知する特定の機能（いわゆる、ＡＲＴ機能）を搭載したものが主流となっている。副制御回路は、ＡＲＴ中に主制御回路から送信されるコマンドデータに基づき、内部当籤役の停止操作順序を報知するようになっている。
【０００４】
したがって、例えばコマンドデータを不正に改ざんし、当該不正なコマンドデータを主制御回路から副制御回路への伝送路に送信するような、実質的に不正なアクセスを行う装置が取り付けられると、本来ＡＲＴでないにも関わらず、内部当籤役の停止操作順序が報知されて不正な遊技媒体の払い出しを行う、いわゆるゴト行為がなされるおそれがある。
【０００５】
そこで、従来、こうした伝送路への不正なアクセスによって行われるゴト行為を防止するために、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータを暗号化した遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−０２１６６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来の遊技機にあっては、コマンドデータの暗号化、復号化を行うための暗号処理部及び復号処理部を備える必要があり、またこれら処理部が主制御回路及び副制御回路にそれぞれプログラムとして組み込まれる場合には複雑なプログラム制御が必要となってしまう。このため、従来の遊技機では、主制御回路及び副制御回路における制御負担が増大するという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、簡易な構成としつつも、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータに関する不正行為を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技の進行を制御する主制御回路（６０）と、遊技に関する演出を制御する副制御回路（７０）と、を備えた遊技機（１）において、前記主制御回路は、所定の開始条件の成立（遊技者のスタートレバー６に対する操作）に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（モータ駆動回路３９及びステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ７Ｓ（７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ））と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（モータ駆動回路３９）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン（入賞ライン（センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ及びＲＢ中特殊ライン８ｆ））上に停止した図柄の組合せに応じて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段（メインＣＰＵ３１）と、所定条件の成立に基づき、遊技状態を遊技者にとって有利な特定の遊技状態（ＲＴ３遊技状態又はＢＢ遊技状態）に移行させる遊技状態移行手段（メインＣＰＵ３１）と、遊技の進行に伴い、前記主制御回路から送信される複数種類のコマンドデータの何れかを選択して前記副制御回路に送信するコマンド送信手段（メインＣＰＵ３１）と、前記コマンド送信手段により送信される前記コマンドデータを音響透かしに変換して所定の非可聴領域音に重畳する重畳手段（重畳部５２ａ）と、前記重畳手段により前記コマンドデータが重畳された前記非可聴領域音を外部に出力するようスピーカ（情報送信スピーカ５３）を制御するスピーカ制御手段（情報重畳装置５２）と、を備え、前記副制御回路は、前記コマンド送信手段により送信された前記コマンドデータを受信するコマンド受信手段（サブＣＰＵ７１）と、前記スピーカから出力された前記非可聴領域音を収音するようマイク（情報収音マイク１８）を制御するマイク制御手段（情報抽出装置８０）と、前記マイクで収音された前記非可聴領域音に重畳されている前記コマンドデータを抽出するデータ抽出手段（情報抽出装置８０）と、前記データ抽出手段によって抽出されたコマンドデータと前記コマンド受信手段によって受信したコマンドデータとが一致するか否かを判定する正規コマンド判定手段（サブＣＰＵ７１）と、前記正規コマンド判定手段により、前記データ抽出手段によって抽出されたコマンドデータと前記コマンド受信手段によって受信したコマンドデータとが一致しないと判定された場合にエラー処理（係員の呼出等）を行うエラー処理手段（サブＣＰＵ７１）と、を備えた構成としている。
【００１０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御回路側では伝送路を介してコマンドデータを副制御回路に送信するとともに、当該コマンドデータを非可聴領域音に重畳して副制御回路に出力する一方で、副制御回路側では非可聴領域音に含まれるコマンドデータを抽出し、この抽出したコマンドデータと伝送路を介して受信したコマンドデータとを比較し、両コマンドデータが一致するか否かを判定するようになっている。これにより、コマンドデータの暗号化及び復号化を行うための処理部や複雑なプログラム制御を必要としないので、主制御回路及び副制御回路における制御負担が増大しないような簡易な構成でありながら、コマンドデータに関する不正行為の介在を確実に検出することができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、両コマンドデータが一致しない場合には、エラー処理を行うようになっている。したがって、簡易な構成としつつも、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータに関する不正行為を適確に防止することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機において、前記主制御回路及び前記副制御回路は、前記主制御回路から前記副制御回路への一方向で通信が行われるように構成されている。
【００１３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御回路に対する不正行為を確実に防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、簡易な構成としつつも、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータに関する不正行為を防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態における遊技機の外観図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。
【図３】本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。
【図５】本実施の形態における遊技機の表示パネルユニット付近の断面を示す図である。
【図６】本実施の形態における遊技機の表示パネルを示す図である。
【図７】（ａ）は本実施の形態における遊技機の左飾りパネルと左赤外線センサーを示す図であり、（ｂ）は本実施の形態における遊技機の左赤外線センサーを示す図である。
【図８】本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図９】本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図１０】本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。
【図１１】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】本実施の形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機のＲＴ遷移テーブルの例を示す図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１９】本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２０】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＡの例を示す図である。
【図２１】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。
【図２２】本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図２３】本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図２４】本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図２５】本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２６】本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２７】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ａの格納例を示す図である。
【図２８】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ｂの格納例を示す図である。
【図２９】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３０】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３１】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３２】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３３】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３４】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３５】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３６】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３７】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図３８】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３９】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図４０】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図４１】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図４２】本実施の形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４３】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４４】本実施の形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４５】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４６】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４７】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４８】本実施の形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４９】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図５９】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるＢＢ４中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】本実施の形態における遊技機の表示パネルユニット演出時のＬＥＤ輝度の変化例を示す図である。
【図８２】本実施の形態における遊技機の主制御回路に接続される情報重畳装置の構成例を示すブロック図である。
【図８３】本実施の形態における遊技機の副制御回路に設けられる情報抽出装置の構成例を示すブロック図である。
【図８４】本実施の形態における遊技機の主制御回路で行われる、スタートコマンド受信時処理の前処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】本実施の形態における遊技機の副制御回路で行われる、スタートコマンド受信時処理の前処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機等であってもよい。
【００１７】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１８】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図８参照）等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１９】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと液晶表示領域２３とが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば、８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図８参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って変動する。
【００２０】
液晶表示領域２３の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３と、が設けられる。
【００２１】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００２２】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
メダル投入口２２の左には、選択ボタン２４と決定ボタン２５とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域２３に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン２４及び決定ボタン２５により入力を行うことができる。
【００２５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２８】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に上部パネル用ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）１０１ａが設けられている（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）。上部パネル用ＬＥＤ１０１ａは、後述する演出内容に応じて発光する。
【００２９】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示するとともに、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３０】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像と、を表示する。
【００３１】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル用ＬＥＤ１０２ａが設けられている（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）。下部パネル用ＬＥＤ１０２ａは、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３２】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル用ＬＥＤ１０３ａが設けられている（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）。腰部パネル用ＬＥＤ１０３ａは、後述する演出内容に応じて発光する。
【００３３】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には１つの図柄が表示され、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄のうち、３つの連続した図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓（図柄表示手段）としての機能を有する。
【００３４】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。
【００３５】
図２に示すように、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうちの何れかを結ぶ５本の入賞ライン（センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ及びＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下では、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３６】
本実施形態において、入賞ラインを構成するセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ及びＲＢ中特殊ライン８ｆは、本発明の有効ラインを構成する。
【００３７】
図２に示すように、センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃをそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉをそれぞれ結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・下段領域Ｈ、右・上段領域Ｃをそれぞれ結んでなるラインである。
【００３８】
なお、本実施形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの４本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という場合がある。また、ＲＢ１遊技状態〜ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という場合がある。
【００３９】
次に、図３に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００４０】
図３は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、ドン１図柄、ドン２図柄、ＢＡＲ図柄、波図柄、ベル１図柄、ベル２図柄、チェリー１図柄、チェリー２図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
【００４１】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図３に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００４２】
次に、図４〜図７を参照して、遊技機１の上部について説明する。なお、図４は遊技機１の正面上部を示す図である。図５は遊技機１の上部パネル１０１における表示パネルユニット１１０付近の断面を示す図である。図６（ａ）〜（ｄ）は表示パネルユニット１１０における表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを示す図である。図７（ａ）は遊技機１の左飾りパネル１２１Ｌと左赤外線センサー１２０Ｌを示す図であり、図７（ｂ）は遊技機１の左赤外線センサー１２０Ｌを示す図である。
【００４３】
図４に示すように、液晶表示領域２３の上部中央には、上部パネル１０１の表示パネルユニット１１０が設けられている。また、表示パネルユニット１１０の左右には、左選択パネル１５１Ｌ及び右選択パネル１５１Ｒが設けられている。また、表示パネルユニット１１０の上部左右には、左飾りパネル１２１Ｌ及び右飾りパネル１２１Ｒが設けられている。
【００４４】
図５に示すように、表示パネルユニット１１０は光透過性が高く導光性の優れた４枚の表示パネル１１０Ｐａ、１１０Ｐｂ、１１０Ｐｃ、１１０Ｐｄ（表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを総称して表示パネル１１０Ｐという場合がある）と、４つのＬＥＤ１１１、１１２、１１３、１１４と、を有している。各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたＬＥＤ１１１〜１１４が発光することにより、その図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図６に示すように、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄに描かれた図柄は、その表示パネル１１０Ｐに対応するＬＥＤの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。ＬＥＤ１１１〜１１４の輝度の制御は、後述する副制御回路７０におけるサブＣＰＵ７１が行う。例えば、サブＣＰＵ７１が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１４から、表示パネル１１０Ｐｃに対応するＬＥＤ１１３、表示パネル１１０Ｐｂに対応するＬＥＤ１１２、表示パネル１１０Ｐａに対応するＬＥＤ１１１の順に輝度を上昇させる（つまり、ＬＥＤを発光させる）ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、ＬＥＤ１１１〜１１４の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル１１０Ｐａに対応するＬＥＤ１１１から、表示パネル１１０Ｐｂに対応するＬＥＤ１１２、表示パネル１１０Ｐｃに対応するＬＥＤ１１３、表示パネル１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１４の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。このように、ＬＥＤ１１１〜１１４の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見えづらくならないようするのが好ましい。例えば、ＬＥＤ１１１の輝度を上昇させた後にＬＥＤ１１２の輝度を上昇させる場合には、ＬＥＤ１１１の輝度を下げるというように、あるＬＥＤの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたＬＥＤの輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル１１０Ｐほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル１１０Ｐほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニット１１０のさらに奥に液晶表示装置５を設け（あるいは、液晶表示装置５のディスプレイ部分を大型化して）、遊技者が表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを通して当該液晶表示装置５が表示する画像を見えるようにしてもよい。
【００４５】
図７（ａ）に示すように、左飾りパネル１２１Ｌの奥には左赤外線センサー１２０Ｌが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル１２１Ｒの奥にも右赤外線センサー１２０Ｒが設けられている。以下、左飾りパネル１２１Ｌ及び左赤外線センサー１２０Ｌについてする説明は、右飾りパネル１２１Ｒ及び右赤外線センサー１２０Ｒについても同様である。
【００４６】
赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体（例えば、遊技者の手）が存在するか又は近付いてきたかを検知することができる。図７（ｂ）に示すように、左赤外線センサー１２０Ｌは、矢印ＡＲ方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル１５１Ｌ付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー１２０Ｒも同様に、右選択パネル１５１Ｒ付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。なお、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル１５１Ｌ及び右選択パネル１５１Ｒ付近に遊技者の手等が近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル１５１Ｌ及び右選択パネル１５１Ｒそのものを、いわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。
【００４７】
次に、図８を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図８は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４８】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等の一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００４９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて役が成立したか否かを判別し、成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０のメインＣＰＵ３１では、遊技の進行等に伴う種々の情報の一部を、副制御回路７０に送信及び出力するための各種のコマンドデータの生成が行われる。メインＣＰＵ３１において生成された各種のコマンドデータは、図示していない伝送路を介して、主制御回路６０から副制御回路７０に送信されるとともに、非可聴領域音（音声データ）に重畳されて主制御回路６０から副制御回路７０に向けて出力される。
【００５２】
本実施形態において、少なくともスタートコマンド（後述する）を生成し、図示せぬ伝送路より副制御回路７０に送信するメインＣＰＵ３１は、本発明のコマンド送信手段を構成する。
【００５３】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００５４】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
【００５５】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００５７】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信及び出力される。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１等がある。
【００６０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。本実施形態のモータ駆動回路３９は、本発明のリール停止制御手段を構成する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、情報重畳装置５２がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６４】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６５】
本実施形態のストップスイッチ７Ｓ（７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）は、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６６】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６９】
リール位置検出回路５０は、図示せぬリール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７０】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（すなわち、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７１】
ランプ駆動回路４５は、例えば、下部パネル１０２の左側に設けられたＷＩＮランプ１７や、下部パネル１０２の右側に設けられたＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの、点灯パターン（点灯／消灯等）を制御する（図４参照）。
【００７２】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１１８、クレジット表示部１９、及び、押し順表示器（図示していない）を制御する。払出枚数表示部１１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を報知するためのものであって、例えば、液晶表示領域２３に表示させるものである。クレジット表示部１９は、遊技開始時のメダルの投入枚数（クレジット枚数）を報知するためのものであって、例えば、液晶表示領域２３に表示させるものである。押し順表示器は、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）中に停止操作するストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順を、例えば、液晶表示領域２３に表示させるためのものである。
【００７３】
情報重畳装置５２は、メインＣＰＵ３１から遊技状態に関するコマンドを受信し、これを所定の非可聴領域音に重畳して情報送信スピーカ５３に送信する。情報送信スピーカ５３は、演出用スピーカ２１Ｌ，２１Ｒとは異なり、例えば遊技機１のキャビネット１ａ内に設けられている。情報送信スピーカ５３は、情報重畳装置５２により制御され、情報重畳装置５２から送信される、コマンドデータが重畳された非可聴領域音を出力するものである。
【００７４】
本実施形態において、副制御回路７０に送信されるコマンドデータのうち、少なくともスタートコマンド（後述する）を所定の非可聴領域音に重畳するとともに、スタートコマンドが重畳された非可聴領域音を情報送信スピーカ５３より副制御回路７０に出力する情報重畳装置５２は、本発明のスピーカ制御手段を構成する。
【００７５】
なお、情報送信スピーカ５３から出力された非可聴領域音は、後述するように、副制御回路７０に接続された情報収音マイク１８によって収音され、情報抽出装置８０（図９参照）によってコマンドデータが抽出された後、サブＣＰＵ７１において実行される所定の処理に供される。
【００７６】
上記した情報重畳装置５２及び情報抽出装置８０の詳細については、後述する。なお、情報重畳装置５２は、主制御回路６０の一部として構成することとしてもよい。
【００７７】
副制御回路７０は、スタートコマンド等の主制御回路６０から送信された各種コマンドデータに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。
【００７８】
ここで、副制御回路７０は、主制御回路６０から送信及び出力されたコマンドデータが一致した場合にのみ、上記した演出データの決定や実行等の各種の処理を行うように構成されている。より詳しくは、副制御回路７０は、主制御回路６０から伝送路を介して送信され、これを受信したコマンドデータ（受信コマンドデータ）と、情報重畳装置５２により非可聴領域音に重畳されて情報送信スピーカ５３から出力され、これを情報収音マイク１８で収音した非可聴領域音に含まれるコマンドデータ（抽出コマンドデータ）とが、一致するか否かを判定する。一致しない場合には、副制御回路７０は、上記した演出データの決定や実行等の各種の処理を行うことなしに、所定のエラー処理を実行する。
【００７９】
なお、副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００８０】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域２３に画像を表示させる液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１ａ〜１０３ａ、表示パネルユニット１１０が有するＬＥＤ１１１〜１１４、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒ、及び、情報収音マイク１８がある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種ＬＥＤ１０１ａ〜１０３ａ、１１１〜１１４の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒの動作タイミングの決定等、及び、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力等、の制御を行う。
【００８１】
また、副制御回路７０は、情報送信スピーカ５３から出力された非可聴領域音を収音するよう、情報収音マイク１８を制御する。情報収音マイク１８は、例えば、キャビネット１ａ内に、情報送信スピーカ５３に対向するようにして設けられている。
【００８２】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００８３】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図３参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図３に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のベルがセンターライン８ｃ上に位置している。
【００８４】
本実施形態に係るモータ駆動回路３９及びステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明に係る図柄変動手段を構成する。
【００８５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リール３の回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００８６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図３参照）がメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードと、を対応付けている。
【００８７】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８９】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリール３を停止させる。また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
【００９０】
なお、基本的には、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００９１】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された後述の図柄組合せテーブル（図１８参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当と、が設定されている。
【００９２】
このような処理を行う本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の入賞判定手段を構成する。
【００９３】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００９４】
例えば、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数に関する情報は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００９５】
なお、主制御回路６０からは、遊技の進行等に伴う種々の情報の一部が各種のコマンドデータとして、逐次、図示せぬ伝送路を介して副制御回路７０に送信されるとともに、伝送路より送信されるコマンドデータが、情報重畳装置５２により非可聴領域音に重畳されて情報送信スピーカ５３から副制御回路７０に向けて出力される。
【００９６】
次に、図９を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図９は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【００９７】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドや、選択スイッチ２４Ｓ、決定スイッチ２５Ｓからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。また、副制御回路７０は、情報収音マイク１８で収音した非可聴領域音より抽出されたコマンドデータが、主制御回路６０から送信されたコマンドデータと一致しない場合に、所定のエラー処理を行う。
【００９８】
副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。さらに、本実施の形態に係る副制御回路７０は、情報抽出装置８０を有している。なお、情報抽出装置８０は、副制御回路７０の外部に設けられ、サブＣＰＵ７１に接続される構成としてもよい。
【００９９】
選択スイッチ２４Ｓは、選択ボタン２４に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうちの何れかが選択状態にあるかを示す表示（例えば、アイコン）を移動させるための信号をサブＣＰＵ７１に出力する。また、決定スイッチ２５Ｓは、決定ボタン２５に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブＣＰＵ７１に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン２４を押下した後、決定ボタン２５を押下することにより所望の項目を選択することができる。
【０１００】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ１０１ａ〜１０３ａ、１１１〜１１４の発光制御等を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。なお、主制御回路６０におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路７０では、主制御回路６０の状態を逐一判断することができる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び各種ＬＥＤ１０１ａ〜１０３ａ、１１１〜１１４等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ１０１ａ〜１０３ａ、１１１〜１１４の発光と、を制御する。なお、上部パネル用ＬＥＤ１０１ａ、下部パネル用ＬＥＤ１０２ａ、腰部パネル用ＬＥＤ１０３ａは、実際には、それぞれ複数のＬＥＤから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによって、それぞれ個別に発光を制御することができる。
【０１０１】
このような処理を行う本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明のコマンド受信手段を構成する。
【０１０２】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【０１０３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、情報抽出装置８０を制御して、情報収音マイク１８により収音した、主制御回路６０の情報重畳装置５２及び情報送信スピーカ５３を介して出力された非可聴領域音に重畳されているコマンドデータを抽出させる。また、サブＣＰＵ７１は、この情報抽出装置８０によって抽出された抽出コマンドデータを取り込み、主制御回路６０から送信されて伝送路を介して受信された受信コマンドデータと一致するか否かを判定する。そして、両コマンドデータが一致すると判定した場合には、サブＣＰＵ７１は受信コマンドデータに基づいて所定の演出処理を実行し、一致しないと判定した場合には、サブＣＰＵ７１は所定のエラー処理を実行する。なお、一致すると判定した場合に、サブＣＰＵ７１は抽出コマンドデータに基づいて所定の演出処理を実行することとしてもよい。
【０１０４】
このような処理を行う本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の正規コマンド判定手段及びエラー処理手段を構成する。また、本実施形態の情報抽出装置８０は、本発明のマイク制御手段及びデータ抽出手段を構成する。
【０１０５】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたＬＥＤデータに基づいてＬＥＤ１０１ａ〜１０３ａ、１１１〜１１４による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスク、各種のエラー処理等を記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等を有する。
【０１０６】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグ等の情報を記憶する。
【０１０７】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。
【０１０８】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファ７６を交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１０９】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０１１０】
次に、図１０を参照して、遊技状態の遷移について説明する。
【０１１１】
図１０に示すように、主制御回路６０において管理する主な遊技状態には、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態の総称）がある。また、図示しないが、１ゲームのみ他の遊技状態と併存するＳＢ遊技状態や、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態において作動するＲＢ１遊技状態、ＢＢ４遊技状態において作動するＲＢ２遊技状態がある。
【０１１２】
まず、一般遊技状態においてＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ１遊技状態において上げ１段階リプ１が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ２遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ２遊技状態において上げ２段階リプ（上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２）、上げ２目（上げ２目１〜上げ２目３）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ３遊技状態に遷移する。
【０１１３】
また、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、ＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、押し順ベル失敗（押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４）が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
【０１１４】
一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ４遊技状態に遷移する。ＲＴ４遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が表示されることにより、ＢＢ遊技状態に遷移する。ＢＢ遊技状態において所定枚数（２７０枚又は６０枚）のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。
【０１１５】
本実施の形態におけるＲＴ３遊技状態及びＢＢ遊技状態は、本発明に係る遊技者にとって有利な特定の遊技状態であって、このような遊技状態の遷移を制御するメインＣＰＵ３１は、本発明の遊技状態移行手段を構成する。
【０１１６】
次に、図１１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１１７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態（後述する各遊技状態フラグのオン、オフ）に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数と、が規定されている。これにより、例えば、ＳＢ遊技状態フラグ及びＲＴ１遊技状態フラグのみが「１（オン）」である場合には、内部抽籤テーブルとして「ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「４９」が選択される。
【０１１８】
次に、図１２〜図１４を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図１２は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、ＳＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＳＢ中ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１２における当籤番号「１」に対応する抽籤値がそれぞれ「１０００」ではなく「１００１」であるという違いだけなので、図示を省略する。
【０１１９】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの２種類あり、１又は複数の内部当籤役と対応している。
【０１２０】
図１２〜図１４に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図１３及び図１４に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リール３の上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、ＲＢ１遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「２５」が決定されたときに、左リール３Ｌの下段、及び中リール３Ｃの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール３Ｌの下段、及び中リール３Ｃの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール３Ｒの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール３Ｒの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「２８」が決定された場合には、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リール３の下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図１３中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リール３の上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リール３の上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
【０１２１】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１５００」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「１０００」を減算する。減算結果は「１５００−１０００＝５００」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「５００」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「２１００」を減算する。減算結果は「５００−２１００＝−１６００」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０１２２】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０１２３】
次に、図１５を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、後述するＲＴ制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。
【０１２４】
図１５に示すように、ＲＴ遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容と、が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち、一般遊技状態を作動させる。また、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ１遊技状態フラグをオンとする。また、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ２遊技状態フラグをオンとする。また、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ３遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、又は適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
【０１２５】
次に、図１６、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図１７は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１２６】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【０１２７】
図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「１」〜「５」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されるか、又は、有効ライン上に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
【０１２８】
図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３１」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が決定された場合には、通常リプ１と上げ１段階リプ１とが内部当籤役となる。
【０１２９】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「６」についても、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「６」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０１３０】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ１又は上げ１段階リプ１が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１１」についても、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「８」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「９」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１０」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１１」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０１３１】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの何れかに「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段に、「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０１３２】
小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１７」についても、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「１４」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１６」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１７」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０１３３】
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用データポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行われることにより、遊技者が有利となるように各リール３が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「２」（略称「左中右ベル」）が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示され（払出枚数：４枚×３ライン＝１２枚）、それ以外の押し順であった場合には中リール３Ｃの下段にベルに係る図柄が停止表示される（払出枚数：４枚×１ライン＝４枚）。なお、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用データポインタは「２」〜「１１」、「１３」〜「１７」である。
【０１３４】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１３５】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータ及び格納領域種別と、払出枚数と、が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ１バイトからなる表示役格納領域１〜表示役格納領域７（表示役格納領域１〜表示役格納領域７を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１３６】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＳＢ、通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３、ベル、氷１、チェリー１〜チェリー１２、制御役１〜制御役３、ＢＢ中用役１〜ＢＢ中用役５、上げ２目１〜上げ２目３、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２が規定されている。
【０１３７】
例えば、通常リプ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ（通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３）の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。すなわち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ＡＮＹ図柄−ベル１図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でもよいことを表す。
【０１３８】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１３９】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２７０」が規定されている。また、ＢＢ４遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「６０」が規定されている。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態においてはＲＢ１遊技状態が作動し、ＢＢ４遊技状態ではＲＢ２遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「１２」と「８」が規定されている。
【０１４０】
次に、図２０、図２１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＡの例を示す図であり、図２１は、本実施形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルＡ、引込優先順位テーブルＢを総称して、引込優先順位テーブルという。
【０１４１】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役（払出枚数が多いほど優先順位は高い。ＪＡＣ１（ＢＢ中７揃い）の場合にはこれを優先）、ボーナスの順となっている。但し、本実施形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルＡと引込優先順位テーブルＢとが設けられている。引込優先順位テーブルＡは、通常時（「ＢＢ」中を含む）やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２＞上げ１段階リプ１＞通常リプ１＞制御リプ１〜制御リプ３の順となっている。一方、引込優先順位テーブルＢは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ１＞上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ１段階リプ１＞制御リプ１〜制御リプ３の順となっている。
【０１４２】
なお、図示しないが、ＲＴ遊技状態の遷移に係る２以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施形態においては、より優先される役から順に、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３＞上げ１段階リプ１＞ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２＞押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、となっている。
【０１４３】
次に、図２２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２２は小役・リプレイ用データポインタ「１５」当籤時、中リール第１停止時用の停止テーブルの例を示す図である。
【０１４４】
停止テーブルには、ラインデータ及び図柄位置「０」〜「２０」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄位置であって、リール３の回転の停止が開始される図柄位置のことである。
【０１４５】
また、図示しないが、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、ＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リール３に対する停止操作が行われた場合に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０１４６】
次に、図２３〜図２５を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図２４は、本実施形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。また、図２５は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１４７】
図２３に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５から構成されている。内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
【０１４８】
図２４に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域１〜表示役格納領域７から構成されている。表示役格納領域１〜表示役格納領域７は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
【０１４９】
図２５に示すように、持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域は、ビット「０」〜「３」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
【０１５０】
次に、図２６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図２６は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１５１】
図２６に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域１と遊技状態フラグ格納領域２とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各ビットのデータが全て「０（オフ）」である場合には一般遊技状態であることを示す。
【０１５２】
次に、図２７、図２８を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図２７は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域Ａ（非ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが「０」であった場合）を示す図である。図２８は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域Ｂ（ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが左リールから「９」、「８」、「９」であった場合）を示す図である。
【０１５３】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン８ｃを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン（クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ）についても設けられている。なお、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には有効ラインは１ライン（ＲＢ中特殊ライン８ｆ）のみとなり、ＲＢ中特殊ライン８ｆに対応する図柄格納領域には、ＲＢ中特殊ライン８ｆを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの下段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０１５４】
図２７に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「０」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「０」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（波図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（チェリー１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（チェリー１図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（ベル１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１５５】
次に、図２９〜図４８を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値（テーブルによっては条件毎に）が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「６５５３６」となるように規定されている。
【０１５６】
まず、図２９〜図３１を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図２９は、本実施形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３０は、本実施形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３１は、本実施形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【０１５７】
ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルＡには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値等に応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルＢには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合（すなわち、ナビモードが移行しない場合）もある。
【０１５８】
次に、図３２を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３２は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１５９】
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルには、図に示す通り、Ａ、Ｂ、Ｃの３パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。
【０１６０】
次に、図３３を参照して、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３３は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１６１】
ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１６２】
次に、図３４〜図３７を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図３４は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３５は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３６は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。図３７は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０１６３】
ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ〜Ｃには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤでは、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
【０１６４】
次に、図３８〜図４１を参照して、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図３８は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３９は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。図４０は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。図４１は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０１６５】
ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡ及びナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
【０１６６】
次に、図４２を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図４２は、本実施形態における遊技機１のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１６７】
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、ＢＢ３が当籤し（内部当籤役に決定された）、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値の、２パターン規定されている。
【０１６８】
次に、図４３を参照して、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図４３は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１６９】
ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用データポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１７０】
次に、図４４を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図４４は、本実施形態における遊技機１のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７１】
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたＢＢの種別等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１７２】
次に、図４５を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図４５は、本実施形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７３】
ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。
【０１７４】
次に、図４６を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図４６は、本実施形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７５】
ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用データポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１７６】
次に、図４７を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図４７は、本実施形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７７】
ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解（左、右、両方）を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、ＲＢ遊技状態でない場合、又はＲＢ遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左又は右が５０％ずつの確率で決定される。一方、ＲＢ遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方（左でも右でも正解）が「２０４８／６５５３６（＝３．１２５％）」の確率で決定される。
【０１７８】
次に、図４８を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図４８は、本実施形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１７９】
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき（すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時）に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左又は右であった場合であれば５０％の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば１００％の確率で当籤するようになっている。
【０１８０】
次に、図４９〜図５８に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１８１】
まず、図４９を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図４９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７とによって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）、内部抽籤テーブル（図１２〜図１４参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１６、図１７参照）を参照して内部当籤役を決定する。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを副制御回路７０に送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路７０に送信される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７）。メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに、５秒間にわたるロック演出（演出用遊技停止ともいう）を実行し（ステップＳ８）、ステップＳ９の処理に移行する。ロック演出とは、リール３の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップＳ９の処理に移行する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号等に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１３）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０１９６】
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１６）。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、又はＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、又はステップＳ１７の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０１９７】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（一単位遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。
【０１９８】
次に、図５０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１９９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態か否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときにはステップＳ３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０２００】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１９参照）に基づいてＢＢの種別に応じたＲＢ作動時処理を行い、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態を作動させ、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態を作動させる。
【０２０１】
次に、図５１及び図５２を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図５１及び図５２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする（ステップＳ６３）。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７０）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「１」を減算し、当籤番号に「１」を加算する（ステップＳ６７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０２０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ６９）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６８の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９又はステップＳ７０の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１７参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じて内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ７２）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１６）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。
【０２０８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であると判別したときには、ＳＢに応じて内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ＢＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役であると判別したときには、ＢＢに応じて持越役格納領域を更新し（ステップＳ７８）、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップＳ７６、ステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ８０）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であると判別したときには、１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行う（ステップＳ８２）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。メインＣＰＵ３１は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして（ステップＳ８４）、内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
【０２１２】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６８の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施形態では、ＲＢ２遊技状態において１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中（一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態）においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役（例えば、小役リプレイ用データポインタが「１８」〜「２２」の小役）や、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
【０２１３】
次に、図５３を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットし（ステップＳ１０１）、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（ステップＳ１０２）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０３）。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップＳ１０３の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまで、ステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する（ステップＳ１０４）。次いで、作動ストップボタン（停止順序）に応じて停止テーブルを再選択する（ステップＳ１０５）。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１０６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図２０、図２１参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、及び検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする（ステップＳ１０８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ１０９）。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図３参照）を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１０）。
【０２２０】
最後に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３からステップＳ１１１の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
【０２２１】
次に、図５４を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【０２２２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１２１）。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン８ｃに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはＲＢ中特殊ライン８ｆに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１８参照）の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する（ステップＳ１２４）。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１２６）。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１２７）。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１２８）。
【０２２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップＳ１２８の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１２９）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップＳ１２４〜ステップＳ１３０の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
【０２３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１２３の処理に移行する。
【０２３２】
次に、図５５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中（ＲＴ４遊技状態）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中ではないと判別したときには、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。具体的には、何れかのＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
【０２３４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理においてＢＢ中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＲＴ遷移テーブル（図１５参照）を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し（ステップＳ１６３）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２３５】
次に、図５６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２３６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ１４２）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０２３７】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、オンであるＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ１４５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２３８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４６）、表示役は小役であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップＳ１４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９の処理に移行する。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が何れも「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１５０）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。ＲＢ終了時処理では、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。
【０２４０】
次に、図５７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１９）を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ１７３）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理において、表示役がＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢでないと判別したときにはステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７５）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１９）を参照し、ＳＢ遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において、表示役はＳＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ１７８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップＳ３の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される（遊技者のメダルは減らない）。
【０２４４】
次に、図５８を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２４５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１８１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図４９参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図５３参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動制御処理を行う（ステップＳ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２４９】
次に、図５９〜図８０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０２５０】
まず、図５９を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０２５１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０２５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ３０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ３０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、演出登録処理に遊技情報を受け渡している。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ３０１の処理に移行する。
【０２５３】
次に、図６０を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図６０は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０２５４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ３１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ３１３）、次いで、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。
【０２５５】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置５に画像が表示される。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに、当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ７６に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音が出力される。次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、ＬＥＤデータの登録を行う。これにより、各種ＬＥＤ１０１ａ〜１０３ａ、１１１〜１１４が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１の処理に戻る。
【０２５７】
次に、図６１を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図６１は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２５８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５２）、スタート時の演出データを登録して（ステップＳ３５３）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２５９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い（ステップＳ３５５）、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して（ステップＳ３５６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５４の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２６１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５７の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録し（ステップＳ３６０）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５９の処理においてＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し（ステップＳ３６２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３６４）、ボーナス終了時用演出データを登録し（ステップＳ３６５）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２６４】
次に、図６２及び図６３を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図６２及び図６３は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２６５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中（ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態）であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中であると判別したときには、ＢＢ中処理を行い（ステップＳ３８２）、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＢＢ持越中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８３）。ＢＢ持越中フラグは、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したＢＢが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグがオンであると判別したときにはステップＳ４００の処理に移行し、ＢＢ持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を行う（ステップＳ３８４）。
【０２６６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤テーブルＡ（図２９）を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ３８５）。
【０２６７】
なお、「ナビモード」にはナビモード０〜ナビモード４がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をＡＴ（ａｓｓｉｓｔ  ｔｉｍｅ）といい、ナビモードが０から１〜４の何れかに移行することをＡＴ当籤（あるいは、ＡＲＴ当籤）という。
【０２６８】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か（今回の遊技でＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が当籤したか）否かを判別し（ステップＳ３８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはステップＳ３８８の処理に移行し、一方、ＢＢ当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルＢ（図３０）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ３８７）。
【０２６９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８５の処理又はステップＳ３８７の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが０から１〜４に移行したか否かを判定する（ステップＳ３８８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４に移行していない場合にはステップＳ３９２の処理に移行し、一方、ナビモードが０から１〜４に移行した場合にはＡＲＴ初当たり時用処理を行い（ステップＳ３８９）、ＢＢ当籤遊技か否かを判別する（ステップＳ３９０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはステップＳ４００の処理に移行する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ３９１）、ステップＳ４００の処理に移行する。
【０２７０】
ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態０〜ナビ遊技状態３があり、ナビ遊技状態０ではナビが行われず、ナビ遊技状態１〜ナビ遊技状態３ではナビが行われる。また、ナビモードが０から１〜４に移行することにより、ナビ遊技状態も０から１又は２に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数（ナビ遊技状態移行待機数）経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態１又はナビ遊技状態３ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態２ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態１〜３の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが１から０になった場合でも、ナビセット数カウンタが１以上であれば、さらにナビゲーム数カウンタに５０がセットされる。
【０２７１】
フローチャートに戻り、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８８の処理で、ナビモードが０から１〜４に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３９２）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９３）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上でない場合には、ナビ遊技状態１であるか否かを判別する（ステップＳ３９４）。
【０２７２】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態１である場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９５）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態１でない場合には、次いで、ナビ遊技状態２であるか否かを判別する（ステップＳ３９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９７）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態２でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３であるか否かを判別する（ステップＳ３９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３である場合には、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９９）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３でない場合にはステップＳ４００の処理に移行する。
【０２７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う（ステップＳ４００）。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出（左か右を選ぶよう指示する演出。例えば、液晶表示領域２３に「左か右を選べ」と表示される）が実行された場合に、遊技者が、第３停止操作を行うまでの間に、左選択パネル１５１Ｌ又は右選択パネル１５１Ｒの何れかの付近に、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒに検出されるように手をかざすこと（選択操作という）により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解（左、右、両方）と、遊技者が選択した左右が一致した場合（正解が両方の場合には何れでも一致と判定する）、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施形態では、第３停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第１停止操作が行われるまで、第２停止操作が行われるまで、あるいは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第１停止操作が行われてから、等任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技（上述のステップＳ１からステップＳ１８が行われる期間）中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間（例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第３停止操作まで）とすることもできる。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態が１〜３であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態が１〜３であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ（遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ）を登録して（ステップＳ４０２）、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方、その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２７５】
次に、図６４を参照して、ＢＢ中処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態のＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【０２７６】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＢＢ４中抽籤処理を行い（ステップＳ４２２）、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する（ステップＳ４２３）。具体的には、小役・リプレイ用データポインタが２８〜３１（ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり）である場合には、ナビモードを１上昇させ（但し、ナビモード４が上限）、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ドン図柄が上段、中段又は下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップＳ４２３の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして２８〜３１のうちの３１が決定されること、または、小役・リプレイ用データポインタとして２８〜３１の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、等が挙げられる。
【０２７７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣ（図３６）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４２４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤で５ゲーム以上が当籤したか否かを判別する（ステップＳ４２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤していない（すなわち、０ゲーム）場合には、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣ（図４０）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４２６）。
【０２７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２４の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４２６の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ４２７）。ナビ遊技状態３情報格納領域は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組合せを最大３２組分格納する。格納された情報は、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ，  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ：先入れ先出し）により処理される。ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域２３に表示され、遊技者が把握できるようになっている。
【０２７９】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４２８）、ＢＢ中処理を終了する。ナビ遊技状態３移行フラグは、ナビ遊技状態３情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ（格納されている場合はオン）である。
【０２８０】
なお、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ２遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数をそのまま（つまり、５組なら「５」と）報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、又はＢＢ４遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態３情報格納領域にナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出（例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出）が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「５」であり、確定演出が１回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「１」以上であることを報知するのが好ましい。
【０２８１】
次に、図６５を参照して、ＢＢ４中抽籤処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態のＢＢ４中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２８２】
まず、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル（図４５）を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無（主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ）、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う（ステップＳ４４１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。サブＣＰＵ７１は、当籤でない場合にはそのままＢＢ４中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い（ステップＳ４４３）、次いで、演出用遊技停止あり（ロックフラグがオン）か否かを判別する（ステップＳ４４４）。サブＣＰＵ７１は、演出用遊技停止無しの場合にはＢＢ４中抽籤処理する。一方、サブＣＰＵ７１は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し（ステップＳ４４５）、ＢＢ４中抽籤処理する。
【０２８３】
次に、図６６を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【０２８４】
まず、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル（図４７）を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う（ステップＳ４６１）。次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル（図４８）を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う（ステップＳ４６２）。次に、サブＣＰＵ７１は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し（ステップＳ４６３）、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー６を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。
【０２８５】
次に、図６７を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態のナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２８６】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ（図３４）を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８２）。サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはステップＳ４８６の処理に移行し、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡ（図３８）を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８３）。次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８１の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４８３の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ４８４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４８５）、ステップＳ４８６の処理に移行する。
【０２８７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か否かを判別し（ステップＳ４８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢ（図３５）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８８）。サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢ（図３９）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８９）。次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８７の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４８９の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ４９０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４９１）、ナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。
【０２８８】
次に、図６８を参照して、ＡＲＴ初当たり時処理について説明する。なお、図６８は、本実施形態のＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【０２８９】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数抽籤テーブル（図４２）を参照し、ナビセット数を抽籤する（ステップＳ５０１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし（ステップＳ５０２）、ナビゲーム数カウンタに５０をセットする（ステップＳ５０３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５０４）、ＡＲＴ初当たり時処理を終了する。
【０２９０】
次に、図６９を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２９１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし（ステップＳ５２７）、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２８）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態１フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、ＢＢ終了後に当該ナビ遊技状態１フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態１へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態０（あるいは、ナビ遊技状態１、ナビ遊技状態２、ナビ遊技状態３）へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態０フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態０フラグがオンであれば、ナビ遊技状態０へ移行させる。
【０２９２】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを１減算し（ステップＳ５２２）、０になったか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、０になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、０になった場合には、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別し（ステップＳ５２４）、ＲＴ３遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２５）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＲＴ３遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２６）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０２９３】
次に、図７０を参照して、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態のナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２９４】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＲＴ３移行遊技（他の遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行した遊技）であるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３移行遊技である場合にはステップＳ５４５の処理に移行し、ＲＴ３移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する（ステップＳ５４４）。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)ＲＴ１遊技状態中の押し順リプ１当籤時にＲＴ２遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)ＲＴ１遊技状態中又ＲＴ２遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)ＲＴ２遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行した場合、(v)ＲＴ２遊技状態中の押し順リプ２当籤時にＲＴ３遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
【０２９５】
サブＣＰＵ７１は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップＳ５４５の処理に移行する。
【０２９６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。ナビ遊技状態３中断フラグは、ナビ遊技状態３においてＢＢに当籤したときにオンとなり、そのＢＢ終了後、ナビ遊技状態１へ移行し、再度ナビ遊技状態３に復帰した際に、クリアされる。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４６）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４７）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０２９７】
次に、図７１及び図７２を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７１及び図７２は、本実施形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２９８】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５６２）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＢＢ持越中であるか否かを判別する（ステップＳ５６３）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ持越中でない場合には、ナビ遊技状態３移行フラグがオンであるか否かを判別し（ステップＳ５６４）、オンである場合にはナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５６５）。
【０２９９】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ５６７）、ナビゲーム数カウンタが０になったか判別する（ステップＳ５６８）。
【０３００】
サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数カウンタが０になっていない場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが０になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが０であるか判別し（ステップＳ５６９）、０でない場合には、ナビゲーム数カウンタに５０をセットするとともに（ステップＳ５７０）、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５７１）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが０である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルＣ（図３１）を参照して、ナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ５７２）。
【０３０１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして０に決定されたか否かを判定する（ステップＳ５７３）。サブＣＰＵ７１は、移行先ナビモードとして０に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして０以外が決定された場合には、ＡＲＴ初当たり時処理を行う（ステップＳ５７４）。次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＣ（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し（ステップＳ５７５）、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする（ステップＳ５７６）。
【０３０２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０であるか否かを判別し（ステップＳ５７７）、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０でない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３０３】
次に、図７３を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３０４】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ５９１）。ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではない場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算し（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０である場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンだったか判別する（ステップＳ５９２）。
【０３０５】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブル（図３３）を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態３移行待機数を抽籤する（ステップＳ５９３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定したナビ遊技状態３移行待機数をナビ遊技状態３移行待機数カウンタにセットし（ステップＳ５９４）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０３０６】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したとき、ナビ遊技状態３移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０又は１だったか判別する（ステップＳ５９５）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０又は１だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０又は１ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタに２をセットし（ステップＳ５９６）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０３０７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９８の処理では、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ５９８）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではないと判別したときには、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。
【０３０８】
次に、図７４を参照して、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態のナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３０９】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップＳ６２１の処理で退避したナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ（ステップＳ６１７）、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１８）、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態３移行遊技（他のナビ遊技状態からナビ遊技状態３に移行した遊技）か否かを判別する（ステップＳ６１２）。
【０３１０】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技ではない場合には、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技である場合には、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モードをセットする（ステップＳ６１３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタに１をセットする（ステップＳ６１４）。ナビ遊技状態３継続カウンタは、ナビ遊技状態３での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１３の処理で、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になったか（格納されている情報が無くなったか）否かを判別する（ステップＳ６１５）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１９の処理に移行し、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップＳ６１９の処理に移行する。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数加算処理を行う（ステップＳ６１９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６２０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを退避し（ステップＳ６２１）、ナビ遊技状態３中断フラグをオンにする（ステップＳ６２２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２３）、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する（ステップＳ６２４）。サブＣＰＵ７１は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２５）、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３１２】
次に、図７５を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【０３１３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３か否かを判別する（ステップＳ６４１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３である場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６４２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）を参照し、当籤したＢＢの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い（ステップＳ６４３）、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６４４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０３１４】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３中のＢＢ当籤からの復帰１ゲーム目か否かを判別する（ステップＳ６４５）。サブＣＰＵ７１は、復帰１ゲーム目である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、復帰１ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３継続カウンタが１又は２か否かを判別し（ステップＳ６４６）、ナビ遊技状態３継続カウンタが１又は２である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３継続カウンタが１又は２でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブル（図４３）を参照し、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う（ステップＳ６４７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、このナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６４８）、当籤である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、及びナビ遊技状態３継続カウンタをクリアし（ステップＳ６４９）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０３１５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５０の処理で、ナビ遊技状態３加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。（ステップＳ６５０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタは特定の値か否かを判別する（ステップＳ６５１）。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）に規定されている値（５、７、１０、１５、２０、２５、３０、３５、４０・・・）である。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）を参照し、ナビ遊技状態３継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う（ステップＳ６５２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６５３）、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０３１６】
次に、図７６を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図７６は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３１７】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ中か否かを判別し（ステップＳ６７１）、ＢＢ中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ＢＢ中でない場合には、次いで、ＢＢ持越中か否かを判別する（ステップＳ６７２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ＢＢ持越中でない場合には、次いで、ナビモードが０か否かを判別する（ステップＳ６７３）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが０である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル（図４６）を参照し、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う（ステップＳ６７４）。
【０３１８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６７５）、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを１加算して（ステップＳ６７６）、ステップＳ６７７の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップＳ６７７の処理に移行する。次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上か否かを判別する（ステップＳ６７７）。サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する（ステップＳ６７８）。特定液晶演出とは、液晶表示領域２３における、複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやＡＲＴを期待させる演出等である。
【０３１９】
サブＣＰＵ７１は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い（ステップＳ６７９）、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを１減算して（ステップＳ６８０）、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。
【０３２０】
次に、図７７を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図７７は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
【０３２１】
まず、サブＣＰＵ７１は、その遊技におけるステップＳ４６３（図６６）でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する（ステップＳ７０１）。サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第３停止時であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。サブＣＰＵ７１は、第３停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第３停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する（ステップＳ７０３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、第３停止時までに赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤（図６６のステップＳ４６１）で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブＣＰＵ７１は、第３停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤（図６６のステップＳ４６２）の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。
【０３２２】
サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジが成功していない（失敗）と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、ＢＢ４中であるか否かを判別する（ステップＳ７０４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４中でない場合には、ナビモードを１段階アップさせ（ステップＳ７０５）、ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ７０６）及びＡＲＴ初当たり時処理（ステップＳ７０７）を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし（ステップＳ７０８）、ナビモードを１段階アップさせる（ステップＳ７０９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４へ移行したか否かを判別する（ステップＳ７１０）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４へ移行したと判別したときには、ＡＲＴ初当たり時処理を行い（ステップＳ７１１）、ステップＳ７１２の処理に移行し、一方、ナビモードが０から１〜４へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップＳ７１２の処理に移行する。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤ（図３７）を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ７１２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、その抽籤結果が当籤である（ナビ遊技状態３加算ゲーム数として０以外が決定された）か否かを判別する（ステップＳ７１３）。サブＣＰＵ７１は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤ（図４１）を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤する（ステップＳ７１４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ７１４の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ７１５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ７１６）、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
【０３２４】
次に、図７８を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７８は、本実施形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０３２５】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３２）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３３）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０３２６】
次に、図７９を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図７９は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３２７】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、次いで、表示役がＢＢ（内部当籤したＢＢ）であるか否かを判別し（ステップＳ７５２）、表示役がＢＢである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がＢＢでない場合には、ＢＢ持越中フラグをオンにして（ステップＳ７５３）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３２８】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合にはＢＢ持越中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ７５４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、ＢＢ持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がＢＢ（持越中のＢＢ）であるか否かを判別する。（ステップＳ７５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役がＢＢでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がＢＢである場合には、ＢＢ持越中フラグをオフにして（ステップＳ７５６）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３２９】
次に、図８０を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図８０は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３３０】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態の終了時であるか否かを判別し（ステップＳ７７１）、ＢＢ４遊技状態の終了時でない場合には、ステップＳ７７４の処理に移行する。一方、ＢＢ４遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップＳ７７４の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし（ステップＳ７７３）、ステップＳ７７４の処理に移行する。
【０３３１】
次に、サブＣＰＵ７１は、何れかのＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ７７４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが１〜４の何れかであるか判別する（ステップＳ７７５）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れかである場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する（ステップＳ７７６）。
【０３３２】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する（ステップＳ７７７）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＢ（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ７７８）、次いで、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３３３】
なお、ナビモード移行抽籤を、ＢＢ遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するＢＢ遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態中に一度もＪＡＣ１〜７（小役・リプレイ用データポインタ「２５」〜「３１」）が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。
【０３３４】
次に、図８１を用いて、ＢＢ４中抽籤処理（図６５）のステップＳ４４５において、表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。
【０３３５】
サブＣＰＵ７１は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図８１に示す時系列にしたがって、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１１〜１１４の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル１１０Ｐａが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３３６】
次に、スタートコマンドを例に、主制御回路６０から副制御回路７０に送信されるコマンドに関する不正行為の介在を検出する際の動作について説明する。
【０３３７】
まず、図８２を用いて、上記した主制御回路６０に接続される情報重畳装置５２について説明する。なお、図８２は、本実施形態の情報重畳装置５２の構成例を示すブロック図である。
【０３３８】
図８２に示すように、情報重畳装置５２は、重畳部５２ａと非可聴領域音生成部５２ｂとを含んで構成されている。重畳部５２ａには、主制御回路６０から副制御回路７０に送信される、メインＣＰＵ３１で生成されたスタートコマンドが入力されるようになっている。
【０３３９】
非可聴領域音生成部５２ｂは、少なくとも重畳部５２ａへのスタートコマンドの供給に伴って所定の非可聴領域音（音声信号）を生成するものである。
【０３４０】
すなわち、情報重畳装置５２において、重畳部５２ａは、遊技の進行に伴って内部当籤役が決定されたことを条件に生成されたスタートコマンドを音響透かしに変換して、非可聴領域音生成部５２ｂから供給される所定の非可聴領域音に重畳するようになっている。本実施の形態における音響透かし技術としては、例えば音響ＯＦＤＭを用いることができる。例えば、重畳部５２ａは、メインＣＰＵ３１より供給されるスタートコマンドに対して、音響ＯＦＤＭに基づいたエンコード処理を行い、エンコード処理後のスタートコマンドを所定の非可聴領域音に重畳する機能を有する。本実施の形態における重畳部５２ａは、本発明に係る重畳手段を構成する。
【０３４１】
また、情報重畳装置５２において、重畳部５２ａは、スタートコマンドを重畳した非可聴領域音を再生可能な音声信号に変換し、その音声信号に変換した非可聴領域音を情報送信スピーカ５３に供給するようになっている。
【０３４２】
情報送信スピーカ５３は、重畳部５２ａより供給された非可聴領域音を副制御回路７０側の情報収音マイク１８に向けて出力するようになっている。
【０３４３】
次に、図８３を用いて、上記した副制御回路７０に設けられる情報抽出装置８０について説明する。なお、図８３は、本実施形態の情報抽出装置８０の構成例を示すブロック図である。
【０３４４】
図８３に示すように、情報抽出装置８０は、コマンド抽出部８１とコマンド送信部８２とを含んでいる。コマンド抽出部８１は、情報抽出装置８０の制御部（図示していない）の一部として構成されており、情報収音マイク１８で収音された非可聴領域音に重畳されているスタートコマンドを抽出するようになっている。具体的には、コマンド抽出部８１は、スタートコマンドが重畳された非可聴領域音（音声信号）に対して、音響透かし技術に基づくデコード処理を行うことで、非可聴領域音からスタートコマンドを分離する機能を有する。コマンド送信部８２は、コマンド抽出部８１で抽出されたスタートコマンドを、サブＣＰＵ７１に送信するようになっている。
【０３４５】
ここで、本実施の形態において、サブＣＰＵ７１では、例えば図６２に示したスタートコマンド受信時処理の前処理として、スタートコマンドに関する不正行為の介在を検出する処理を行うようになっている。すなわち、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０より送信されて副制御回路７０で受信した受信スタートコマンドと、主制御回路６０より出力された非可聴領域音より抽出した抽出スタートコマンドと、が一致するか否かをチェックし、受信スタートコマンドと抽出スタートコマンドとが一致しない場合には所定のエラー処理を行い、一致する場合に図６２に示したスタートコマンド受信時処理を実行するようになっている。エラー処理としては、例えば、液晶表示領域２３にホール係員を呼び出すためのエラーメッセージを表示する等、不正行為を防止するための処理が行われる。
【０３４６】
次に、図８４及び図８５を参照して、スタートコマンド受信時処理の前処理として行われる、スタートコマンドに関する不正行為の介在を検出する際の処理の流れについて説明する。なお、図８４は、主制御回路６０側における処理のフローチャートを示す図であり、図８５は、副制御回路７０側における処理のフローチャートを示す図である。
【０３４７】
図８４に示すように、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１は、遊技の開始に伴って内部当籤役が決定したことに基づいてスタートコマンドを生成し、その生成したスタートコマンドを図示しない伝送路を介して副制御回路７０に送信する（ステップＳ０１（図４９のステップＳ１〜Ｓ６に対応する））。また、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７０に送信されるスタートコマンドを、情報重畳装置５２の重畳部５２ａによって、非可聴領域音生成部５２ｂからの非可聴領域音に重畳させる（ステップＳ０２）。その後、メインＣＰＵ３１は、そのスタートコマンドが重畳された非可聴領域音を、情報送信スピーカ５３より出力させる（ステップＳ０３）。
【０３４８】
図８５に示すように、上記したメインＣＰＵ３１でのスタートコマンドの送信に対して、副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、まず、主制御回路６０から送信されたスタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ００１）。スタートコマンドを受信しないと判別した場合、サブＣＰＵ７１は、ここでの処理を繰り返す。
【０３４９】
一方、スタートコマンドを受信したと判別した場合、サブＣＰＵ７１は、情報抽出装置８０を制御し、主制御回路６０の情報送信スピーカ５３より出力された非可聴領域音を、情報収音マイク１８により収音したか否かを判別する（ステップＳ００２）。非可聴領域音を収音しないと判別した場合、サブＣＰＵ７１は、ここでの処理を繰り返す。一方、非可聴領域音を収音したと判別した場合、サブＣＰＵ７１は、情報抽出装置８０のコマンド抽出部８１によって、収音した非可聴領域音に重畳されているスタートコマンドを当該非可聴領域音より抽出する（ステップＳ００３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、情報抽出装置８０の制御部（図示していない）を制御して、非可聴領域音の収音を判別するとともに、非可聴領域音の収音が確認できた際には、コマンド抽出部８１による非可聴領域音に重畳されているスタートコマンドの抽出を行う。
【０３５０】
次いで、サブＣＰＵ７１は、コマンド抽出部８１によって抽出されたスタートコマンドを情報抽出装置８０のコマンド送信部８２より取り込んで、当該抽出されたスタートコマンドと、ステップＳ００１において受信したスタートコマンドと、を比較する（ステップＳ００４）。すなわち、サブＣＰＵ７１は、受信したスタートコマンドの受信コマンドデータと、非可聴領域音より抽出したスタートコマンドの抽出コマンドデータと、が一致するか否かをチェックする（ステップＳ００５）。そして、受信コマンドデータと抽出コマンドデータとが一致する場合には、サブＣＰＵ７１は、図６２に示したスタートコマンド受信時処理を実行する（ステップＳ００６）。これに対し、受信コマンドデータと抽出コマンドデータとが一致しない場合には、サブＣＰＵ７１は、所定のエラー処理を行う（ステップＳ００７）。
【０３５１】
ここで、受信したスタートコマンドと非可聴領域音から抽出されたスタートコマンドとが一致しない場合、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドの不正を認定し、液晶表示領域２３にホール係員を呼び出すためのエラーメッセージを表示する等、不正行為を防止するためのエラー処理を実行する。このように、主制御回路６０及び副制御回路７０における制御負担が増大しないような簡易な構成でありながら、スタートコマンドに関する不正行為を確実に防止できる。
【０３５２】
なお、上記のエラーメッセージに対しては、ホール係員によるエラーをリセットするためのさまざまなチェック処理が行われる。これにより、主制御回路６０に対する不正行為を事前に防止できる。
【０３５３】
上記したように、非可聴領域音にスタートコマンドを埋め込んで出力する一方で、当該非可聴領域音より抽出したスタートコマンドと伝送路を介して受信したスタートコマンドとを比較し、両スタートコマンドが一致するか否かによってスタートコマンドに関する不正行為の介在を検出するようにしている。これにより、コマンドデータの暗号化及び復号化を行うための処理部や複雑なプログラム制御を必要とせずに、スタートコマンドに関する不正行為の介在を検出できるようになる。その結果、主制御回路６０及び副制御回路７０における制御負担が増大しないような簡易な構成でありながら、スタートコマンドに関する不正行為の介在を確実に検出することができる。
【０３５４】
また、両スタートコマンドが一致しない場合には、エラー処理を行うようになっている。したがって、簡易な構成としつつも、主制御回路から副制御回路に送信されるスタートコマンドに関する不正行為を適確に防止することができる。
【０３５５】
なお、上記した実施の形態においては、コマンドデータとしてスタートコマンドに関する不正行為の介在を検出する場合を例に説明したが、これに限らず、例えば画像表示コマンドやボーナス終了コマンド等、各種のコマンドデータに関する不正行為の介在を検出する場合に適用できる。
【０３５６】
また、コマンドデータとしては、コマンドデータに当該コマンドデータが真正なものであるか否かを示す識別情報を付加するようにしてもよい。これにより、サブＣＰＵ７１に識別情報を識別する機能を備えさせることによって、コマンドデータに関する不正行為の介在を検出する場合において、より安全性を高めることができる。
【０３５７】
また、不正行為の介在を検出するコマンドデータに、他の遊技機１のコマンドデータと区別するための個体識別用の情報等を付加するようにしてもよい。
【０３５８】
また、本実施の形態では、コマンドデータを重畳した非可聴領域音を専用の情報送信スピーカ５３を用いて出力するようにしたが、これに限らず、例えば既存の演出用のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを用いて非可聴領域音を出力するようにしてもよい。
【０３５９】
さらに、本実施の形態においては、遊技機１をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機１においては、これに限らず、例えばパチンコ機に対しても適用することができる。
【０３６０】
以上、説明したように、本発明に係る遊技機は、簡易な構成としつつも、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドデータに関する不正行為を防止できるという効果を奏するものであり、例えば、主制御回路から副制御回路への一方向で通信が行われるように構成されている各種の遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０３６１】
１  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示領域（図柄表示手段）
６  スタートレバー
７Ｓ（７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
１８  情報収音マイク
３１  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、入賞判定手段、遊技状態移行手段、コマンド送信手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、リール停止制御手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段）
５２  情報重畳装置（スピーカ制御手段）
５２ａ  重畳部（重畳手段）
５３  情報送信スピーカ
６０  主制御回路
７０  副制御回路
７１  サブＣＰＵ（コマンド受信手段、正規コマンド判定手段、エラー処理手段）
８０  情報抽出装置（マイク制御手段、データ抽出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３６】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７５】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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