(57)【要約】【課題】心地よい音声の移り変わりを実現させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１０は、音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、スピーカとを備えている。音声手段は、音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、複数パターンの音声データを複数のチャンネルで同時に再生させることで構成される多旋律曲を出力可能に構成されている。多旋律曲を構成する各旋律の音声データは、これらの各旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声としてスピーカから出力される旋律の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有し、所定条件の成立に基づいて、複数のチャンネルで多旋律曲の各旋律に対応する音声データを同時に再生開始させる構成となっている。【選択図】      図１
2014000123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
複数パターンの音声データを複数の前記チャンネルで同時に再生させることで構成される多旋律の音声を出力可能に構成され、
多旋律の音声を構成する各旋律の音声データは、これらの各旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声として前記スピーカから出力される旋律の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有し、
所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで多旋律の音声の各旋律に対応する音声データを同時に再生開始させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射装置によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、大当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示装置にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技性の向上を図るべく、遊技の進行に合わせて適宜、各種ランプや表示装置等による光の態様と、音声の態様とが相俟った演出が行われるようになっている。さらに、遊技機から出力される音声と所定の遊技状態とを対応付け、音声を変化させることによって遊技状態の示唆を行うものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１５４１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、所定条件が成立することで、現在出力されている楽曲を突如として停止させるとともに、別の楽曲を出力させるような場合には、楽曲間の繋がりが悪く、耳障りなものとなってしまうことが懸念される。
【０００６】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、心地よい音声の移り変わりを実現させることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
複数パターンの音声データを複数の前記チャンネルで同時に再生させることで構成される多旋律の音声を出力可能に構成され、
多旋律の音声を構成する各旋律の音声データは、これらの各旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声として前記スピーカから出力される旋律の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有し、
所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで多旋律の音声の各旋律に対応する音声データを同時に再生開始させることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、心地よい音声の移り変わりを実現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す斜視図である。
【図３】内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図６】内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。
【図７】パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。
【図８】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図９】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】種別判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】リーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】スルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】判別情報設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】終了設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】契機対応ユニット制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。
【図３０】装飾図柄の決定等に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図３１】カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図３２】保留情報格納処理を示すフローチャートである。
【図３３】保留処理を示すフローチャートである。
【図３４】大当たり表示処理を示すフローチャートである。
【図３５】大当たりＢＧＭ設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当たりＢＧＭ切替え処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当たりＢＧＭ切替え処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当たりＢＧＭ切替え処理を示すフローチャートである。
【図３９】昇格確変大当たりＢＧＭのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４０】１６Ｒ確変大当たりＢＧＭのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４１】確変大当たりＢＧＭのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４２】（ａ）は、昇格通常大当たりＢＧＭのボリューム変化を説明するためのタイムチャートであり、（ｂ）は、昇格通常大当たりＢＧＭの音声波形を説明するためのタイムチャートである。
【図４３】通常大当たりＢＧＭのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４４】大当たりに至るパターン例のボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４５】大当たりに至るパターン例のボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４６】大当たりに至るパターン例のボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４７】別の実施形態におけるＢＧＭの音声波形を説明するためのタイムチャートである。
【図４８】別の実施形態におけるＢＧＭのボリューム変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４９】別の実施形態における上皿等を示す一部断面を含む斜視図である。
【図５０】別の実施形態における電気的繋がりを説明するためのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図３等に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外郭を構成する外枠１１を備えており、この外枠１１の一側部に内枠１２が開閉可能に支持されている。尚、図３では便宜上、遊技盤３０面上に配設される釘や役物、前面枠セット１４に取付けられるガラスユニット１３７等を省略して示している。
【００１１】
外枠１１は、図６等に示すように、上辺枠構成部１１ａ及び下辺枠構成部１１ｂが木製の板材により構成され、左辺枠構成部１１ｃ及び右辺枠構成部１１ｄがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部１１ａ〜１１ｄがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
【００１２】
左辺枠構成部１１ｃの上下端部には、それぞれ上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２が取着されている（図１参照）。当該上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２にて、内枠１２の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠１２が開閉可能となる。そして、外枠１１の内側に形成される空間部に内枠１２等が収容される。
【００１３】
また、右辺枠構成部１１ｄには、その幅方向後端部近傍から外枠１１内側へ向け突出した延出壁部８３が形成されている。延出壁部８３は、内枠１２の右側部背面側に設けられる施錠装置６００（図６参照）に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆っている（図５参照）。加えて、図３に示すように、延出壁部８３の前面側には、施錠装置６００の係止部材が係止される上下一対の受部８４，８５が設けられている。また、下側の受部８５には、後述する内枠開放検知スイッチ９２に当接する押圧部８６が、外枠１１内側に向けて突設されている。
【００１４】
さらに、下辺枠構成部１１ｂには樹脂製の幕板飾り８７が取着されている。幕板飾り８７の上面奥部には、上方に突出するリブ８８が一体形成されている。これにより内枠１２との間に隙間が形成されにくくなっている。
【００１５】
図３に示すように、内枠１２の開閉軸線は、パチンコ機１０の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠１２が前方側に開放できるようになっている。内枠１２は、外形が矩形状をなす樹脂ベース３８を主体に構成されており、当該樹脂ベース３８の中央部には略楕円形状の窓孔３９が形成されている。
【００１６】
また、内枠１２の前面側には前面枠セット１４が開閉可能に取付けられている。前面枠セット１４は、内枠１２と同様に、パチンコ機１０の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット１４は、内枠１２を介してではなく、外枠１１に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。
【００１７】
前面枠セット１４は、内枠１２と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠１２の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット１４の中央部には略楕円形状の窓部１０１が形成されている。これにより、前面枠セット１４の窓部１０１及び内枠１２の窓孔３９を介して、内枠１２の後面に装着される遊技盤３０（遊技領域）を外部から視認可能となる。遊技盤３０の詳細な構成については後述する。
【００１８】
図１、図２に示すように、前面枠セット１４の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿１５が設けられており、排出口１６より排出された遊技球が下皿１５内に貯留可能になっている。また、下皿１５の手前側には、下皿１５内から遊技球を排出するための球抜きレバー２５が設けられている。加えて、下皿１５の左部には、ＬＥＤが内蔵された演出ボタン１２５が設けられており、演出ボタン１２５を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置４２等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。
【００１９】
下皿１５の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル（以下、単にハンドルという）１８が設けられている。尚、ハンドル１８には、図示しないタッチセンサや、ハンドル１８の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段（可変抵抗器）が設けられている。そして、ハンドル１８が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置６０によって遊技球が発射される。また、ハンドル１８には、ハンドル１８を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン１８ａが設けられている。当該発射禁止ボタン１８ａを押圧した状態においては、ハンドル１８を握っていたとしても、発射装置６０による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル１８の回動操作を行ったり、ハンドル１８を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。
【００２０】
下皿１５の上方には上皿１９が設けられている。上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置６０の方へ案内する球受皿である。尚、上皿１９が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路７１及び排出口１６を介して、下皿１５へと案内される。
【００２１】
上皿１９には球貸しボタン１２１と返却ボタン１２２とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン１２１が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿１９に供給される。一方、返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２は不要である。
【００２２】
さらに、上皿１９には、球抜きボタン１２３が設けられている。球抜きボタン１２３が押圧操作されることで、上皿１９の球案内路の下流側に設けられ、下皿１５に連通する連通孔（図示略）が開口し、上皿１９に貯留されていた遊技球が下皿１５へと案内される（落下する）。つまり、遊技者は、球抜きボタン１２３を操作することで、上皿１９にある遊技球をいつでも下皿１５に移すことができる。
【００２３】
また、前面枠セット１４の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部１０１の周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部１０２が設けられている。また、該環状電飾部１０２の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０４が設けられている。尚、環状電飾部１０２のうち各エラー表示ランプ１０４の上方部位には、前面枠セット１４の背面に設けられるスピーカＳＰ（図３参照）に対応して細かな透孔が多数形成されている。
【００２４】
前面枠セット１４の背面側にはガラスユニット１３７が取付けられている。ガラスユニット１３７は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
【００２５】
次に、内枠１２について図４を参照して説明する。上述した通り、内枠１２には、窓孔３９の後側において、遊技盤３０が樹脂ベース３８の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤３０前面の略中央部分が窓孔３９を通じて内枠１２の前面側に露出した状態となっている。
【００２６】
また、内枠１２（樹脂ベース３８）の前面下部、すなわち窓孔３９の下方位置には、発射装置６０及び当該発射装置６０によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール６１が取付けられている。本実施形態では、発射装置６０としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置６０の上方には、上皿１９から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段（例えばソレノイド）の駆動により、１球ずつ発射装置６０の発射位置へと案内する球送り装置６３が設けられている。
【００２７】
次に、遊技盤３０の構成について図４を参照して説明する。遊技盤３０には、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、始動入賞ユニット（始動口）３３、スルーゲート３４、可変表示装置ユニット３５、第１特別表示装置４３Ｌ及び第２特別表示装置４３Ｒ、変動特定ランプ４０等が配設されている。周知の通り一般入賞口３１、可変入球手段としての可変入賞装置３２、始動入賞ユニット３３などの各種入賞口に遊技球が入球（入賞）すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿１９又は下皿１５へ所定数の賞球が払い出される。例えば、始動入賞ユニット３３への入球があった場合には３個、一般入賞口３１への入球があった場合には１０個、可変入賞装置３２への入球があった場合には１５個の遊技球が払出される。その他に、遊技盤３０にはアウト口３６が設けられており、一般入賞口３１等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口３６を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２８】
可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、可変入賞装置３２は、遊技盤３０の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタと、シャッタを動作させるための大入賞口ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出するカウントスイッチ２２３とを備え、大入賞口ソレノイドを駆動制御し、シャッタを開閉させることで、可変入賞装置３２（大入賞口）を閉状態と開状態とに切替えている。
【００２９】
始動入賞ユニット３３は、上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂと、下入賞口３３ｂの両側部に設けられた開閉する一対の開閉部材３３ｃとを備えている。開閉部材３３ｃが所定条件の成立に応じて開閉動作することにより、下入賞口３３ｂの側方を流下する遊技球が下入賞口３３ｂへと案内される開状態と、案内されない閉状態との間で状態変化可能に構成されている。尚、詳しくは後述するが、始動入賞ユニット３３は、上入賞口３３ａ、下入賞口３３ｂに入球した遊技球をそれぞれ検知する第１始動入賞スイッチ２２４ａ、及び第２始動入賞スイッチ２２４ｂを備えており、当該始動入賞スイッチ２２４ａ、２２４ｂにて遊技球が検知された場合に、大当たり状態を発生させるか否かを決める当否抽選が行われるとともに、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（及び後述する可変表示手段としての装飾図柄表示装置４２）にて、当該当否抽選の結果を教示するための変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合には、可変入賞装置３２が開放される特別遊技状態としての大当たり状態が付与されることとなる。
【００３０】
また、本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する低確率状態と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する高確率状態とがある。さらに、開閉部材３３ｃが比較的頻繁に開放され、遊技球を下入賞口３３ｃへ入球させ易くなる高入球状態と、開閉部材３３ｃがほとんど開状態とされず、遊技球を下入賞口３３ｂへ入球させ難い低入球状態とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称する。
【００３１】
さらに、本実施形態では、通常モード及び確変モードは大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ及び装飾図柄表示装置４２における変動表示が１００回行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。
【００３２】
また、本実施形態の大当たり種別は、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６ＲＳ」と言う）と、７ラウンド確変大当たり（以下「７ＲＳ」と言う）と、７ラウンド通常大当たり（以下「７ＲＮ」）との３種類である。そして、可変入賞装置３２が３０秒間開放されること、又は、可変入賞装置３２が開放されてから可変入賞装置３２に８個の遊技球が入球することを１ラウンドとして、「１６ＲＳ」に関しては、それが１６回繰り返され、一方、「７ＲＳ」に関しては、それが７回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。また、「１６ＲＳ」、「７ＲＳ」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「７ＲＮ」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。
【００３３】
第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、それぞれ２文字（及びドット）を表示可能なタイプの７セグメント表示装置により構成され、遊技者から視認可能な位置（本例では可変入賞装置３２の右方）に設置されている。そして、始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａへの遊技球の入球を契機として第１特別表示装置４３Ｌにて切替表示（変動表示）が行われ、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球を契機として第２特別表示装置４３Ｒにて切替表示（変動表示）が行われる構成となっている。尚、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、後述する主制御手段としての主制御装置２６１によって表示内容が直接的に制御される。
【００３４】
また、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの表示態様により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」又は「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、上入賞口３３ａに遊技球が入賞すると、対応する第１特別表示装置４３Ｌにて点灯態様（点灯するセグメントの組合わせ）が高速で（例えば４ｍｓｅｃ毎に）切替表示（変動表示）され、所定時間が経過すると、いずれかの点灯態様を停止表示（例えば数秒間停止）する。そして、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する点灯態様が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。
【００３５】
さらに、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいては、「大当たり」に当選したことが教示されるだけでなく、大当たり状態の種別、すなわち、「１６ＲＳ」、「７ＲＳ」、「７ＲＮ」のいずれであるかについても教示される。例えば、第１特別表示装置４３Ｌ（又は第２特別表示装置４３Ｒ）において最終的に「７．７．」が表示された（停止表示された）場合には「１６ＲＳ」が付与され、「ｎ．０．」が表示された場合には「７ＲＮ」が付与されるといった具合に対応付けられている。また、１つの大当たり種別を教示する特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの停止態様は１つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第１特別表示装置４３Ｌ、第２特別表示装置４３Ｒのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており（「−」を表示しておいてもよい）、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。
【００３６】
また、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示中に新たに遊技球が始動入賞ユニット３３に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、上入賞口３３ａに入賞した遊技球、及び下入賞口３３ｂに入賞した遊技球に対応して、それぞれ４回までの変動表示（合計８回の変動表示）が保留される。
【００３７】
さらに、上入賞口３３ａへの遊技球の入球に基づく変動表示（以下、「第１変動表示」と言う）の保留数は、青色に発光可能な第１保留ランプ４６ａにて点灯表示され、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球に基づく変動表示（以下、「第２変動表示」と言う）の保留数は、赤色に発光可能な第２保留ランプ４６ｂにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ４６ａ、４６ｂは、第１変動表示及び第２変動表示の各最大保留数と同じく４個ずつ設けられており、保留されている第１変動表示又は第２変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ４６ａ、４６ｂは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置２６２によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞ユニット３３に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
【００３８】
尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第１変動表示及び第２変動表示の両方が保留されている場合（保留ランプ４６ａ、４６ｂがそれぞれ１つ以上点灯している場合）には、第２変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、下入賞口３３ｂへの入賞を契機とする第２変動表示が全て消化された状態でなければ、上入賞口３３ａへの入球を契機とする第１変動表示が行われない構成となっている。例えば、第１保留ランプ４６ａが１つ点灯している状態において、下入賞口３３ｂに遊技球が入球し、第２保留ランプ４６ｂが１つ点灯した場合、第１変動表示が後回しにされ、先に第２変動表示が行われることとなる。
【００３９】
変動特定ランプ４０は、装飾図柄表示装置４２にて行われている変動表示が上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂのうちどちらの入球に対応するものであるか（第１変動表示又は第２変動表示のどちらであるか）を示すためのものであり、遊技者から視認可能な位置（本例では特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの下方）に配置されている。変動特定ランプ４０は、発光色が青色のＬＥＤ及び発光色が赤色のＬＥＤを備えており、装飾図柄表示装置４２において第１変動表示が行われている場合には青色に発光し、第２変動表示が行われている場合には赤色に発光する。
【００４０】
スルーゲート３４は、遊技領域を流下する遊技球が１球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート３４は、当該スルーゲート３４を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ２２５を備えており、当該スルーゲートスイッチ２２５にて遊技球が検知された場合に、始動入賞ユニット３３を開状態とするか否かの入球アシスト抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置４１にて当該入球アシスト抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球アシスト抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に始動入賞ユニット３３の下入賞口３３ｂ（開閉部材３３ｃ）が規定時間だけ開状態とされる。
【００４１】
可変表示装置ユニット３５には、スルーゲート３４の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置４１と、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置４２とが設けられている。さらに、可変表示装置ユニット３５には、上記第１保留ランプ４６ａ及び第２保留ランプ４６ｂと、保留ランプ４４とが設けられている。
【００４２】
普通図柄表示装置４１は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート３４を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示（変動表示）する。そして、その変動表示が「○」図柄（当選図柄）で数秒間停止した場合には、始動入賞ユニット３３（開閉部材３３ｃ）が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置４１は、後述する主制御装置２６１によって直接的に表示内容が制御される。
【００４３】
また、普通図柄表示装置４１の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート３４を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４４にて点灯表示されるようになっている。
【００４４】
本実施形態の装飾図柄表示装置４２は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置４２は、後述するサブ制御装置２６２及び表示制御装置４５によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置４２においては、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて表示される結果に対応させるように、主制御装置２６１からのコマンドに基づき、サブ制御装置２６２によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置４５によって表示制御が行われる。
【００４５】
装飾図柄表示装置４２には、例えば、上、中及び下の３つの図柄表示領域が設けられ、各図柄表示領域において複数種類の装飾図柄（例えば１〜９の数字が付された数字図柄）が順次表示され（変動表示され）、その後、図柄表示領域毎に順番に（例えば、上図柄表示領域→下図柄表示領域→中図柄表示領域の順に）装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置２６１にて大当たり状態の発生が確定すると、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置４２にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され（例えば、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域にて停止表示される装飾図柄が同一となり）、大当たり状態が開始される。
【００４６】
また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように上図柄表示領域及び下図柄表示領域にて同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。
【００４７】
本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域において、上図柄表示領域及び下図柄表示領域において停止表示された装飾図柄（リーチ図柄）と同じ装飾図柄が停止表示された場合（ゾロ目が停止表示された場合）に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、大当たり状態終了後において確変モードが付与される「１６ＲＳ」又は「７ＲＳ」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「１６ＲＳ」、「７ＲＳ」、又は「７ＲＮ」のいずれかが付与される。また、ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものである。
【００４８】
また、可変表示装置ユニット３５には、装飾図柄表示装置４２を囲むようにしてセンターフレーム４７が配設されている。センターフレーム４７の上部には入球口１５１が設けられており、該入球口１５１に入球した遊技球は、センターフレーム４７の内部に形成され、装飾図柄表示装置４２の側部に沿って上下に延びるワープ流路１５２を介して、装飾図柄表示装置４２の下方に形成されたステージ１５３上に案内される。ステージ１５３上に案内された遊技球は、ステージ１５３上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ１５３上を転動した後ステージ１５３の中央奥側に形成されたポケット１５４に入球したりする。尚、ポケット１５４は、始動入賞ユニット３３（上入賞口３３ａ）の直上方の遊技領域へと通じる案内通路１５５と連通しており、該ポケット１５４に入球した遊技球は、比較的高い確率で始動入賞ユニット３３（上入賞口３３ａ）に入球するようになっている。
【００４９】
また、遊技盤３０には、内レール構成部５１と外レール構成部５２とからなり、発射装置６０から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するレール５０が取付けられている。これにより、ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール６１及びレール５０を通じて、遊技盤３０とガラスユニット１３７との間に形成される遊技領域内に案内される。
【００５０】
内レール構成部５１の先端部分（図４の左上部）には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、レール５０から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール５０内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部５２の略先端部（図４の右上部）には、返しゴム５４が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム５４に当たって例えば遊技盤３０の略中央部側へ戻されることとなる。
【００５１】
また、本実施形態では、外レール構成部５２が遊技盤３０の右上部で途絶え、内レール構成部５１が遊技盤３０の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール５０及び樹脂ベース３８の窓孔３９の内周面により画定される。但し、発射装置６０にて打出された遊技球が、戻り球防止部材５３を通過するまでは、レール５０を逆流する場合があるため、内外レール構成部５１，５２の並行部分は遊技領域から除かれる。
【００５２】
図３に示すように、前面枠セット１４の背面側には、窓部１０１の下方において、球通路ユニット７０が設けられている。球通路ユニット７０は、後述する払出機構部３５２から下皿１５の排出口１６へ繋がる下皿連通路７１と、払出機構部３５２から上皿１９へ繋がる上皿連通路７３と備えている。また、内枠１２の前面側に設けられた発射レール６１とレールユニット５０（外レール構成部５２）との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット１４の球通路ユニット７０には、前記隙間より落下した遊技球を下皿１５へと案内するファール球通路７２が形成されている。これにより、仮に、発射装置６０から発射された遊技球が戻り球防止部材５３まで至らずファール球としてレール５０を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路７２を介して下皿１５に排出される。
【００５３】
また、図３及び図４中の符号６７は後述する払出機構部３５２により払出された遊技球を内枠１２の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路７３（上皿１９）に通じる通路と、下皿連通路７１（下皿１５）に通じる通路とに分かれている。払出通路６７の下方にはシャッタ６８が設けられており、前面枠セット１４を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ６８が前方に突出して払出通路６７の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット１４を閉じた状態では、下皿連通路７１の入口側後端部によってシャッタ６８が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路７１及び上皿連通路７３の入口（球流入部）が隣接するとともに、前面枠セット１４の閉状態において当該各入口と払出通路６７とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿１９及び上皿連通路７３が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路７１側に流れ（下皿連通路７１の入口側に溢れ）、下皿連通路７１を通って下皿１５に払出されることとなる。
【００５４】
加えて、球通路ユニット７０には、下皿連通路７１内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ（図示略）が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿１５が遊技球で満杯になっていること（下皿１５が遊技球で満杯となり、下皿連通路７１において遊技球が滞留していること）を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置４２における表示や音声等を用いて下皿１５が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路７１における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると（所定時間継続して検知されなくなると）エラー報知の状態が解除される。
【００５５】
次に、パチンコ機１０の背面構成について図５、図６等を参照して説明する。パチンコ機１０の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置（払出機構）や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは１ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット２０３」と称する。
【００５６】
まず、遊技盤３０の背面構成について説明する。図６に示すように、遊技盤３０中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット３５（図４参照）の背面側には、センターフレーム４７を背後から覆う樹脂製のフレームカバー２１３が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー２１３の背面側には、フレームカバー２１３の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２、表示制御装置４５及びサブ制御装置２６２が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【００５７】
装飾図柄表示装置４２は、当該装飾図柄表示装置４２の表示部（液晶画面）をパチンコ機１０の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス４２ａに収容されてフレームカバー２１３の背面側に固定されている。表示制御装置４５は基板ボックス４５ａに収容されて装飾図柄表示装置４２（収容ボックス４２ａ）の背面側に固定されている。サブ制御装置２６２は基板ボックス２６２ａに収容されて表示制御装置４５（基板ボックス４５ａ）の背面側に固定されている。尚、フレームカバー２１３内には、センターフレーム４７に内蔵されたＬＥＤ等を駆動するＬＥＤ制御基板等が配設されている。また、収容ボックス４２ａ及び基板ボックス４５ａ，２６２ａは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
【００５８】
フレームカバー２１３の下方には裏枠セット２１５が、一般入賞口３１、可変入賞装置３２及び始動入賞ユニット３３等を背後から覆うようにして遊技盤３０に取付けられている。裏枠セット２１５は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている（図示略）。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部２１７に案内され、排出通路部２１７の排出シュートからパチンコ機１０外部に排出される。
【００５９】
また、本実施形態では、裏枠セット２１５が主制御装置２６１の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置２６１を搭載した基板ボックス２６３が、裏枠セット２１５に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
【００６０】
主制御装置２６１は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２６３に収容されている。基板ボックス２６３は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス２６３は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス２６３が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
【００６１】
また、遊技盤３０には、一般入賞口３１等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図４に示すように、一般入賞口３１に対応する位置には入賞口スイッチ２２１が設けられ、可変入賞装置３２にはカウントスイッチ２２３が設けられている。また、始動入賞ユニット３３には、上入賞口３３ａ及び下入賞口３３ｂそれぞれに対応して第１始動入賞スイッチ２２４ａ、第２始動入賞スイッチ２２４ｂが設けられている。さらに、スルーゲート３４に対応する位置にはスルーゲートスイッチ２２５が設けられている。
【００６２】
また、図示は省略するが、裏枠セット２１５には、入賞口スイッチ２２１、カウントスイッチ２２３及びスルーゲートスイッチ２２５とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第１盤面中継基板が設けられている。この第１盤面中継基板は、入賞口スイッチ２２１等と、主制御手段としての主制御装置２６１とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置２６１と電気的に接続されている。これに対し、始動入賞スイッチ２２４ａ，２２４ｂは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置２６１に接続されている。
【００６３】
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置２６１に取り込まれる。そして、該主制御装置２６１よりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御装置３１１に送信され、該払出制御装置３１１からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される（スルーゲートスイッチ２２５により検出された場合を除く。）
この他、遊技盤３０の裏面には、図示は省略するが、可変入賞装置３２にて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、始動入賞ユニット３３にて一対の開閉部材３３ｃを開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット２１５には、これらソレノイドと主制御装置２６１とを中継する第２盤面中継基板（図示略）も設けられている。
【００６４】
次に、裏パックユニット２０３の構成を説明する。図５に示すように、裏パックユニット２０３は、樹脂成形された裏パック３５１と、遊技球の払出機構部３５２とを一体化したものである。また、裏パックユニット２０３は、内枠１２の左側部（図５では右側）に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット２０３の左上部（図５では右上部）には外部端子板２４０が設けられている。
【００６５】
外部端子板２４０は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態（大当たり状態や確変モード等）に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ９１，９２によって検出される前面枠セット１４や内枠１２の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置３１１から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
【００６６】
裏パック３５１は例えばＡＢＳ樹脂により一体成形されており、パチンコ機１０の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部３５４を備えている。保護カバー部３５４は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー２１３を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部３５４が基板ボックス２６３の上部及び右部（図５では左側の部位）も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット２０３の閉鎖状態において、基板ボックス２６３の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置２６１の上縁部に沿って設けられた端子部（基板側コネクタ）が覆われることとなる。
【００６７】
払出機構部３５２は、保護カバー部３５４を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部３５４の上方には、上側に開口したタンク３５５が設けられており、このタンク３５５には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク３５５の下方には、例えば横方向２列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール３５６が連結され、さらにタンクレール３５６の下流側には縦向きにケースレール３５７が連結されている。払出装置３５８はケースレール３５７の最下流部に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置３５８より払出された遊技球は上皿１９等に供給される。
【００６８】
また、払出機構部３５２には、払出制御装置３１１から払出装置３５８への払出指令の信号を中継する払出中継基板３８１が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板３８２が設置されている。電源スイッチ基板３８２には、電圧変換器を介して例えば交流２４Ｖの主電源が供給され、電源スイッチ３８２ａの切替操作により電源ＯＮ又は電源ＯＦＦされる。
【００６９】
裏パックユニット２０３（基板ボックス２６３）の下方には、内枠１２の左側部（図５では右側）にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット２５１が設けられている。図６に示すように、下枠セット２５１には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部２１７が形成され、排出通路部２１７の最下流部には、遊技球をパチンコ機１０外部へ排出する排出シュート（図示略）が形成されている。つまり、一般入賞口３１等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット２１５の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部２１７の排出シュートを通じてパチンコ機１０外部に排出される。なお、アウト口３６も同様に排出通路部２１７に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機１０外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが一体的に形成されることとしてもよい。
【００７０】
また、図５に示すように、下枠セット２５１の背面側には、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３、及び、カードユニット接続基板３１４が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【００７１】
発射制御装置３１２及び電源装置３１３は基板ボックス３１３ａに収容されて下枠セット２５１の背面側に固定されている。尚、発射制御装置３１２及び電源装置３１３は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には１つの基板（プリント基板）により構成される。
【００７２】
また、払出制御装置３１１は、基板ボックス３１１ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。尚、払出制御装置３１１が収容される基板ボックス３１１ａには、上述した主制御装置２６１が収容される基板ボックス２６３と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス３１１ａの開封された痕跡が残るようになっている。
【００７３】
加えて、カードユニット接続基板３１４は、基板ボックス３１４ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス３１１ａ，３１３ａ，３１４ａは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
【００７４】
また、払出制御装置３１１には基板ボックス３１１ａから外方に突出する状態復帰スイッチ３２１が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【００７５】
さらに、電源装置３１３には基板ボックス３１３ａから外方に突出するＲＡＭ消去スイッチ３２３が設けられている。本パチンコ機１０はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で（例えば遊技ホールの営業終了時に）電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源を投入する。
【００７６】
また、図６に示すように、内枠１２の右側部背面側には施錠装置６００が設けられている。施錠装置６００は、前面枠セット１４の前面側に露出するシリンダ錠７００（図１等参照）を備えており、該シリンダ錠７００の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠１２を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット１４を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠１２は外枠１１に対し施錠され、前面枠セット１４は内枠１２に対し施錠される。
【００７７】
尚、上記のように、外枠１１の右辺枠構成部１１ｄには、施錠装置６００に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆う延出壁部８３が形成されている（図５参照）。これにより、外枠１１の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置６００を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部８３は、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１の右端部（図５では左側の端部）を背面側から覆う構成となっており、内枠１２の閉状態においては、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１を開放できない構成となっている。
【００７８】
また、図４に示すように、内枠１２の前面側右下部（発射装置６０の右側）には、前面枠セット１４の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ９１が設けられ、図５に示すように、内枠１２の背面側右下部（図５では左下）には、内枠１２の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ９２が設けられている。前面枠開放検知スイッチ９１及び内枠開放検知スイッチ９２は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ９１は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ９２は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置２６１に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置２６１に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ９１は前面枠セット１４の閉鎖時において検知部が前面枠セット１４の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット１４の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ９２は内枠１２の閉鎖時において検知部が外枠１１の受部８５に一体形成された押圧部８６によって押圧されてオフ状態となり、内枠１２の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
【００７９】
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図７は、本パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置２６１（主基板）には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが１チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。
【００８０】
ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５０３ａとを備えている。
【００８１】
また、ＲＡＭ５０３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５０３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
【００８２】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア５０３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下同様）のメイン処理において実行される。なお、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５４２から出力される停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理（ＮＭＩ割込み処理）が即座に実行される。
【００８３】
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【００８４】
かかるＲＯＭ５０２及びＲＡＭ５０３を内蔵したＣＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、サブ制御装置２６２、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、普通図柄表示装置４１等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、及び普通図柄表示装置４１は、主制御装置２６１により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置４２は、サブ制御装置２６２を介して制御される。
【００８５】
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート５０５には、入賞口スイッチ２２１、カウントスイッチ２２３、始動入賞ユニットスイッチ２２４ａ，２２４ｂ、スルーゲートスイッチ２２５、ハンドル１８の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置３２を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置２６１には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部（基板側コネクタ）が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート５０５が構成される。
【００８６】
サブ制御手段としてのサブ制御装置２６２（サブ制御基板）は、演算装置であるＣＰＵ５５１、該ＣＰＵ５５１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５５２、該ＲＯＭ５５２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５５３、入出力ポート５５４、バスライン５５５を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。ＲＡＭ５５３は、ＣＰＵ５５１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【００８７】
入出力ポート５５４には、バスライン５５５を介してＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３が接続されるとともに、表示制御装置４５が接続されている。さらに、入出力ポート５５４には、スピーカＳＰ、保留ランプ４６ａ、４６ｂ、演出ボタン１２５、各種電飾部及びランプ１０２〜１０４が接続されている。尚、詳しくは後述するが、本実施形態のスピーカＳＰは、音声組成部２６４を介して、入出力ポート５５４に接続されている。音声組成部２６４は、ＣＰＵ５５１等と同一の基板に設けられている。
【００８８】
サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、例えば主制御装置２６１から送信される指令信号（例えば変動パターンコマンド）に基づいて表示制御装置４５に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置４２に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置２６１が制御する第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置２６２が制御する装飾図柄表示装置４２では、前記特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの表示に合わせた表示（付随的な演出表示）が行われる。
【００８９】
また、払出制御装置３１１は、払出装置３５８により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【００９０】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、ＣＰＵ５１１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５１３ａとを備えている。
【００９１】
ＲＡＭ５１３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５１３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【００９２】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア５１３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１と同様、ＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＫ１がＣＰＵ５１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９３】
作業エリアには、払出制御装置３１１による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
【００９４】
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置２６１から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置２６１が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの３つである。
【００９５】
コマンド受信フラグは、払出制御装置３１１がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
【００９６】
コマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【００９７】
かかるＲＯＭ５１２及びＲＡＭ５１３を内蔵したＣＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出装置３５８等がそれぞれ接続されている。
【００９８】
カードユニット接続基板３１４は、パチンコ機１０前面の貸球操作部（球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２）と、遊技ホール等にてパチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板３１４を省略することも可能である。
【００９９】
発射制御装置３１２は、発射装置６０による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置６０は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル１８をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン１８ａ（図１参照）が操作されていないことを条件に、発射装置６０が駆動され、ハンドル１８の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
【０１００】
表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指示に従い、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置４５は、ＣＰＵ５２１と、プログラムＲＯＭ５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５２６と、入力ポート５２７と、出力ポート５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７にはサブ制御装置２６２の入出力ポート５５４が接続されている。また、入力ポート５２７には、バスライン５３０を介して、ＣＰＵ５２１、プログラムＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、ＶＤＰ５２６が接続されている。また、ＶＤＰ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２が接続されている。
【０１０１】
表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、サブ制御装置２６２から送信される表示コマンドを、入力ポート５２７を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ５２６の制御（具体的にはＶＤＰ５２６に対する内部コマンドの生成）を実施する。これにより、装飾図柄表示装置４２における表示制御を行う。
【０１０２】
プログラムＲＯＭ５２２は、そのＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【０１０３】
ビデオＲＡＭ５２４は、装飾図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、装飾図柄表示装置４２に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
【０１０４】
ＶＤＰ５２６は、装飾図柄表示装置４２に組み込まれたＬＣＤドライバ（液晶駆動回路）を直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ５２６はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置４２に表示させる。
【０１０５】
また、電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電力を供給する電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３に接続されてなるＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。
【０１０６】
電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びバックアップ電源を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては払出制御装置３１１を介して動作電源（＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源等）が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
【０１０７】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＫ１を出力する回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号ＳＫ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。この停電信号ＳＫ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、停電時処理（ＮＭＩ割込み処理）を実行する。
【０１０８】
なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【０１０９】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ３２３の状態に応じて主制御装置２６１のＲＡＭ５０３及び払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３のバックアップデータをクリアする回路である。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された際、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去信号ＳＫ２を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１に出力する。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１においてそれぞれのＲＡＭ５０３，５１３のデータがクリアされる。
【０１１０】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置２６１に設けられたＣＰＵ５０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図８に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別の決定（種別抽選）に使用する種別決定カウンタＣ２と、装飾図柄表示装置４２においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタＣＩＮＩと、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）の変動表示時間の決定等に使用する第１変動種別カウンタＣＳ１、第２変動種別カウンタＣＳ２と、普通図柄表示装置４１の抽選（入球アシスト抽選）に使用する普通図柄乱数カウンタＣ４とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタＣ３は、装飾図柄表示装置４２を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２は、装飾図柄表示装置４２の変動パターン選択（演出パターン選択）にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置４２における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。
【０１１１】
カウンタＣ１、Ｃ２、Ｃ３、ＣＩＮＩ、ＣＳ１、ＣＳ２、Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、上限値に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される（乱数初期値カウンタＣＩＮＩを除く）。
【０１１２】
ＲＡＭ５０３には、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び、変動選択カウンタＣ３の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタＣ４の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート３４への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタＣ４の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置４１における変動表示を４回まで保留可能としている。
【０１１３】
また、特別変動保留エリアは、それぞれ４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）を備える第１特別変動保留エリア及び第２特別変動記憶エリアと、１つの実行エリアとを備えている。第１特別変動保留エリアの各保留エリアには、上入賞口３３ａへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納される。第２特別変動保留エリアの各保留エリアには、下入賞口３３ｂへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動表示をそれぞれ４回まで保留可能としている。
【０１１４】
各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり５９９）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。通常、大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の初期値乱数カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタであり（値＝０〜５９９）、タイマ割込み毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂに入賞したタイミングで、大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別変動保留エリアに格納される。
【０１１５】
また、本実施形態では、低確率状態（通常モード、時間短縮モード）であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値の数は２つで、その値は「７、３０７」であり、高確率状態（確変モード、潜確モード）であれば大当たりとなる大当たり乱数カウンタＣ１の値の数は２０で、その値は「７〜１６、３０７〜３１６」である。本実施形態では、ＲＯＭ５０２に対し、大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当否判定テーブルが２つ設けられており、「７、３０７」を大当たり値として記憶した第１当否判定テーブルと、「８〜１６、３０８〜３１６」を大当たり値として記憶した第２当否判定テーブルとがある。
【０１１６】
尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率（大当たり確率）が１／３００であり、入球アシスト抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置４１における変動時間が６秒であり、また、入球アシスト抽選にて当選した場合に、下入賞口３３ｂ（開閉部材３３ｃ）が０．６秒間開放される。
【０１１７】
確変モードにおいては、大当たり確率が１／３０であり、通常モードに比べて大当たりし易くなる。また、確変モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置４１の変動時間が２秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口３３ｂが３回開放されるとともに、各開放時間が２秒間となる。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置４１における変動時間が短くなる上、入球アシスト抽選の当選１回あたりの下入賞口３３ｂの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、下入賞口３３ｂが開状態となっている時間帯が長くなるため、下入賞口３３ｂに対して遊技球が頻繁に入球するようになり（高入球状態となり）、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置４１において「○」図柄が停止表示される確率（入球アシスト抽選の当選確率）を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。
【０１１８】
時間短縮モードにおいては、大当たり確率が１／３００である。また、時間短縮モードにおいては、入球アシスト抽選に基づく普通図柄表示装置４１の変動時間が２秒であり、入球アシスト抽選にて当選した場合、下入賞口３３ｂが３回開放されるとともに、各開放時間が２秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、始動入賞ユニット３３の動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「７ＲＮ」の大当たり状態終了後に、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて行われる合計１００回の変動表示にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて合計１００回の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。
【０１１９】
種別決定カウンタＣ２は、例えば０〜１９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり１９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。また、ＲＯＭ５０２には、種別決定カウンタＣ２の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される種別判定テーブルが設けられている。そして、当否抽選にて当選した場合に、種別決定カウンタＣ２の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され（種別抽選が行われ）、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。
【０１２０】
尚、種別決定カウンタＣ２は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、種別決定カウンタＣ２の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタＣ２の値がＲＡＭ５０３の特別変動保留エリアに格納される。
【０１２１】
変動選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり２３８）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタＣ３によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ＲＯＭ５０２に対し、変動選択カウンタＣ３の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「０〜２３８」の値が記憶され、Ｃ３＝０，１が前後外れリーチに対応し、Ｃ３＝２〜２１が前後外れ以外リーチに対応し、Ｃ３＝２２〜２３８が完全外れに対応する構成となっている。
【０１２２】
変動選択カウンタＣ３は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタＣ３の値が格納される。そして、遊技球が始動入賞ユニット３３の上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタＣ３の値がＲＡＭ５０３の特別変動保留エリアに格納される。
【０１２３】
また、２つの変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜５９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり５９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜３７の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり３７）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。例えば、第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本例では中図柄）が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１２４】
また、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２は、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してＣＳ１、ＣＳ２のバッファ値が取得される。
【０１２５】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、変動選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【０１２６】
また、普通図柄乱数カウンタＣ４は、例えば０〜９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタＣ４は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート３４を通過した時に普通図柄乱数カウンタＣ４の値が取得される。当選となる乱数の値の数は６つあり、その範囲は「３〜８」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタＣ４の値が取得された場合、普通図柄表示装置４１において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄（本例では「○」）が停止表示され、下入賞口３３ｂ（開閉部材３３ｃ）がそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。
【０１２７】
次いで、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停止信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とＮＭＩ割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
【０１２８】
図１１は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により例えば２ｍｓｅｃ毎に実行される。先ずステップＳ３０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置２６１に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。一方、検出情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。
【０１２９】
尚、各種入賞スイッチの検知情報があった場合、対応する賞球カウンタの値を加算する。また、後述する通常処理の外部出力処理において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置３１１へ出力され、賞球コマンドに基づいて賞球が付与される（遊技球が払出される）。さらに、この賞球コマンドの出力に際して、各賞球カウンタの値がリセットされる。
【０１３０】
ステップＳ３０２では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本例では５９９）に達した際０にクリアする。
【０１３１】
また、ステップＳ３０３では乱数更新処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、変動選択カウンタＣ３、及び普通図柄乱数カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、５９９、１９、２３８、９）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３２】
その後、ステップＳ３０４では、始動入賞ユニット３３への入賞に伴う始動入賞処理を実行し、ステップＳ３０５では、スルーゲート３４への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。
【０１３３】
ここで、ステップＳ３０４の始動入賞処理について図１３のフローチャートを参照して説明する。尚、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアには、大当たり乱数カウンタＣ１の値を記憶する当否乱数記憶エリア、種別決定カウンタＣ２の値を記憶する当選種別乱数記憶エリア、変動選択カウンタＣ３の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアが設けられている。本実施形態では、当否乱数記憶エリアは、２バイトを使用して大当たり乱数カウンタＣ１の値を記憶している。また、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリアはそれぞれ１バイトを使用して、種別決定カウンタＣ２の値、変動選択カウンタＣ３の値を記憶している。加えて、上入賞口３３ａへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする上保留カウンタＮａ、下入賞口３３ｂへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする下保留カウンタＮｂが設けられている。
【０１３４】
先ず、ステップＳ５０１では、遊技球が下入賞口３３ｂに入賞したか否かを第２始動入賞スイッチ２２４ｂの検知情報により判別する。当該ステップＳ５０１で肯定判別された場合、ステップＳ５０２において、下保留カウンタＮｂの値が上限値（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判別する。ステップＳ５０１又はＳ５０２で否定判別された場合には、ステップＳ５０９に移行する。一方、ステップＳ５０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５０３に進み、下保留カウンタＮｂを１インクメントする。
【０１３５】
続くステップＳ５０４では、上記ステップＳ３０３の乱数更新処理で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値（大当たり乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、及び変動選択カウンタバッファに記憶されている各値）を、特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリア（当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア）に格納する。ステップＳ５０４の後、ステップＳ５０５に移行する。
【０１３６】
ステップＳ５０５では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。尚、大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０１３７】
続くステップＳ５０６では、ステップＳ５０５で大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値に基づいて、大当たりの種別を判別する種別判定処理を行う。尚、種別判定処理の詳細については後述する。
【０１３８】
続くステップＳ５０７では、ステップＳ５０５で大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値に基づいて、外れ変動時のリーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。尚、リーチ判定処理の詳細については後述する。
【０１３９】
ここで、ステップＳ５０５の大当たり判定処理の詳細について、図１４を参照して説明する。
【０１４０】
先ず、ステップＳ５１０１では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当否判定テーブルに記憶された値である「７」、「３０７」のどちらかと一致するか否かを判別する。ちなみに、「７」、「３０７」は、低確率状態でも、高確率状態でも大当たりとなる値である。
【０１４１】
尚、図１４では便宜上、当該ステップＳ５１０１の処理を簡略化して記載しているが、実際には、大当たり乱数カウンタＣ１の値が「７」であるか否かを判別するとともに、当該判別で否定判別された場合には、大当たり乱数カウンタＣ１の値が「３０７」であるか否かを判別し、これらどちらかの判別で肯定判別された場合に、当該ステップＳ５１０１で肯定判別され、どちらの判別においても否定判別された場合に、当該ステップＳ５１０１で否定判別されることとなる。
【０１４２】
ステップＳ５１０１で肯定判別された場合には、ステップＳ５１０２において第１当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、大当たり乱数カウンタＣ１の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設けているわけではなく、当否乱数記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する（上書きする）構成となっている。上記のように、当否乱数記憶エリアは２バイトを使用しており、当該ステップＳ５１０２では、当否乱数記憶エリアに対して例えば「１０１０１０１０１０１０１０１０」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、当否乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、第１当否フラグをオンにすると称して説明する。
【０１４３】
ステップＳ５１０１で否定判別された場合には、ステップＳ５１０３において、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が第２当否判定テーブルに記憶された値である「８〜１６、３０８〜３１６」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「８〜１６、３０８〜３１６」は、確変モードでのみ大当たりとなる値である。尚、当該判別処理に際しても、実際には、上記のように大当たり乱数カウンタＣ１の値と大当たりに対応する各値とが一致するか否かを１つずつ判別する。
【０１４４】
当該ステップＳ５１０３で肯定判別された場合には、ステップＳ５１０４において第２当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで第２当否フラグをオンにするとあるのは、当否乱数記憶エリアに対して例えば「１１００１１００１１００１１００」が設定されることを意味する。一方、ステップＳ５１０３で否定判別された場合、すなわち、高確率状態でも「外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１４５】
尚、上記のように、本実施形態では、当否に関わる情報が２バイトを使用して記憶されるため、例えば、ノイズが生じた場合に当否フラグ（当否乱数記憶エリアの記憶内容）が書き換えられ、当選ではないのに大当たり状態が発生したり、当選なのに大当たり状態が発生しなかったりするといった事態を防止することができる。また、大当たり判定処理において当否乱数記憶エリアに設定されるパターン（「１」、「０」の組合わせ）は、大当たり乱数カウンタＣ１の値を当否乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。
【０１４６】
次に、ステップＳ５０６の種別判定処理について、図１５を参照して説明する。
【０１４７】
先ず、ステップＳ５２０１では、直前に行われた大当たり判定処理にて、第１又は第２当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップＳ５２０１で否定判別された（大当たり状態の発生する可能性がない）場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ５２０１で肯定判別された（大当たり状態の発生する可能性がある）場合には、ステップＳ５２０２において、種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が、「１６ＲＳ」に対応する値「０」と一致するか否かを判別する。ステップＳ５２０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５２０３において１６ＲＳフラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０１４９】
尚、本実施形態では、種別決定カウンタＣ２の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアの他に、別途１６ＲＳフラグ等を設けているわけではなく、当選種別乱数記憶エリアに「１６ＲＳ」、「７ＲＳ」、「７ＲＮ」である旨の情報を記憶する（上書きする）構成となっている。上記のように、当選種別乱数記憶エリアは１バイトを使用しており、当該ステップＳ５２０３では、当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「１０１０１０１０」が設定される。本実施形態では、便宜上、当選種別乱数記憶エリアに対して「１６ＲＳ」等の大当たり種別を示すパターンが設定されることを、大当たり種別を示すフラグ（１６ＲＳフラグ等）をオンにすることと称して説明する。
【０１５０】
一方、ステップＳ５２０２で否定判別された場合には、ステップＳ５２０４において、種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が「７ＲＮ」に対応する値「１２〜１９」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップＳ５２０４で肯定判別された場合には、ステップＳ５２０５において、７ＲＮフラグをオン（当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「０００１１１１１」を設定）にしてから、本処理を終了する。一方、ステップＳ５２０４で否定判別された場合には、ステップＳ５２０６において７ＲＳフラグをオン（当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「０００１００００」を設定）にしてから、本処理を終了する。
【０１５１】
尚、種別判定処理において当選種別乱数記憶エリアに設定されるパターン（「１」、「０」の組合わせ）は、種別決定カウンタＣ２の値を当選種別乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。
【０１５２】
次に、ステップＳ５０７のリーチ判定処理について、図１６を参照して説明する。
【０１５３】
先ず、ステップＳ５３０１では、直前に行われた大当たり判定処理にて、第１当否フラグが設定されたか否かを判別する。ステップＳ５３０１で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態及び高確率状態のどちらにおいても大当たりとなる（必ず大当たり状態が発生する）場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ５３０１で否定判別された場合、すなわち、少なくとも低確率状態においては大当たり状態が発生しない（外れとなる可能性がある）場合には、ステップＳ５３０２において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「０、１」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップＳ５３０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５３０３において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。
【０１５５】
尚、本実施形態では、変動選択カウンタＣ３の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアの他に、別途前後フラグを設けているわけではなく、リーチ乱数記憶エリアに「前後はずれリーチ」である旨の情報を記憶する（上書きする）構成となっている。上記のように、リーチ乱数記憶エリアは１バイトを使用しており、当該ステップＳ５３０３では、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「１０１０１０１０」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、リーチ乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、前後フラグをオンにすることと称して説明する。
【０１５６】
一方、ステップＳ５３０２で否定判別された場合には、ステップＳ５３０４において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「２〜２１」のいずれかと一致するか否かを判別する。当該ステップＳ５３０４で肯定判別された場合には、ステップＳ５３０５において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで前後以外フラグをオンにするとあるのは、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「１１００１１００」が設定されることを意味する。
【０１５７】
また、ステップＳ５３０４で否定判別された場合、すなわち、リーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。尚、リーチ判定処理においてリーチ乱数記憶エリアに設定されるパターン（「１」、「０」の組合わせ）は、変動選択カウンタＣ３の値をリーチ乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。
【０１５８】
図１３の説明に戻り、ステップＳ５０７に続くステップＳ５０８では、先発コマンドの設定処理を行う。尚、先発コマンドには、保留記憶された変動情報（変動表示の内容を決定するために使用される所定情報）が上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂのどちらの入球を契機とするものかを示す情報とともに、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理の結果を示す情報が含まれ、次回の外部出力処理（ステップＳ２０１参照）にてサブ制御装置２６２に出力される。
【０１５９】
ステップＳ５０８の処理の後、又は、ステップＳ５０１、或いはステップＳ５０２で否定判別された場合には、ステップＳ５０９において、遊技球が上入賞口３３ａに入賞したか否かを第１始動入賞ユニットスイッチ２２４ａの検知情報により判別する。当該ステップＳ５０９で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップＳ５１０において、上入賞口３３ａへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする上保留カウンタＮａの値が上限値（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判別する。当該ステップＳ５１０で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ５１０で肯定判別された場合には、ステップＳ５１１に進み、上保留カウンタＮａを１インクメントする。
【０１６０】
続くステップＳ５１２では、大当たり乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、変動選択カウンタＣ３の各値を、特別変動保留エリアの空いている保留エリア（当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア）に格納する。ステップＳ５１２の後、ステップＳ５１３に移行する。
【０１６１】
ステップＳ５１３では、新たに特別変動保留エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理の詳細については既に上述している。
【０１６２】
続くステップＳ５１４では、ステップＳ５１３で大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり種別を判別する種別判定処理を行う。種別判定処理の詳細については既に上述している。
【０１６３】
続くステップＳ５１５では、ステップＳ５１３で大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。リーチ判定処理の詳細については既に上述している。
【０１６４】
ステップＳ５１５の後、ステップＳ５１６において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、本実施形態では、上入賞口３３ａ、下入賞口３３ｂに遊技球が入球すると、大当たり乱数カウンタＣ１の値等が直接特別変動保留エリアに記憶され、その後、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、大当たり乱数カウンタＣ１の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリア（作業エリア）を設け、当該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、大当たり判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。
【０１６５】
次に、ステップＳ３０５のスルーゲート通過処理について図１７のフローチャートを参照して説明する。ステップＳ６０１では、遊技球がスルーゲート３４を通過したか否かをスルーゲートスイッチ２２５の検出情報により判別する。ステップＳ６０１で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。
【０１６６】
一方、ステップＳ６０１にて肯定判別された場合、すなわち、遊技球がスルーゲート３４を通過したと判別されると、ステップＳ６０２において、普通図柄表示装置４１にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタＮｃの値が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ６０２で肯定判別された場合、すなわち、スルーゲート３４への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタＮｃの値＜４であることを条件にステップＳ６０３に進み、普通保留カウンタＮｃを１インクリメントする。
【０１６７】
また、続くステップＳ６０４では、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップＳ３０３の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ５０３の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。
【０１６８】
図１２は、ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により停電の発生等によるパチンコ機１０の電源断時に実行される。このＮＭＩ割込みにより、電源断時の主制御装置２６１の状態がＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶される。
【０１６９】
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＫ１が停電監視回路５４２から主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＣＰＵ５０１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込み処理を開始し、ステップＳ４０１において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶してＮＭＩ割込み処理を終了する。
【０１７０】
なお、上記のＮＭＩ割込み処理は払出制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込みにより、電源断の発生情報がＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＫ１が停電監視回路５４２から払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子に出力され、ＣＰＵ５１１は実行中の制御を中断して図１２のＮＭＩ割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。
【０１７１】
次に、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行されるメイン処理の流れを図９のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０１７２】
先ず、ステップＳ１０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（サブ制御装置２６２，払出制御装置３１１等）が動作可能な状態になるのを待つために例えば１秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップＳ１０２では、ＲＡＭアクセスを許可する。
【０１７３】
その後、ＣＰＵ５０１内のＲＡＭ５０３に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップＳ１０３では、電源装置３１３に設けたＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下（ＯＮ）されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア（消去）するべく、ステップＳ１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下されていなければ、続くステップＳ１０４で、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップＳ１１２へ移行する。バックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップＳ１０５でＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ１０６では、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップＳ１１２へ移行する。
【０１７４】
ステップＳ１１２の処理では、サブ制御装置２６２及び払出制御装置３１１等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。なお、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ５０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０１７５】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ３２３がＯＮされていれば、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ５０３の初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。つまり、ステップＳ１１３ではＲＡＭ５０３の使用領域を０にクリアし、続くステップＳ１１４ではＲＡＭ５０３の初期値を設定する。その後、ステップＳ１１１で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０１７６】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていない場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）には、電源断の発生情報が設定されていること、及びＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ１０７では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ１０８では、電源断の発生情報をクリアする。
【０１７７】
ステップＳ１０９では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップＳ１１０では、使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａから復帰させる。その後、ステップＳ１１１で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０１７８】
次に、通常処理の流れを図１０のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２１０の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１１，ステップＳ２１２のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１７９】
先ずステップＳ２０１では、前回の通常処理で更新された特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒや始動入賞ユニット３３等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。
【０１８０】
例えば、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動表示に際して、変動パターンコマンド、図柄コマンド等をサブ制御装置２６２に送信する。つまり、変動パターンコマンドや図柄コマンドは、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて行われる表示に合わせた表示演出を装飾図柄表示装置４２にて行わせるためにサブ制御装置２６２に出力されるコマンドである。これに対し、変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置２６２は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置４２の変動態様（変動時間や演出態様など）を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置４２において表示（変動表示）するように表示制御装置４５に対し指示を出す。
【０１８１】
便宜上、ここで変動パターンコマンド等について説明する。変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチといった装飾図柄の変動種別を特定する情報が含まれている。尚、変動パターンコマンド等についても本来２バイトの２進数（保留情報コマンドと同様の出力方法）であるが、便宜上４ビット毎の１６進数で示す。本実施形態では、例えば通常モード時には「ＦＦ１０」、「ＦＦ１１」、「ＦＦ１２」、「ＦＦ１３」、「ＦＦ１４」、「ＦＦ１５」、「ＦＦ１６」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。また、確変モード時及び時間短縮モード時には、「ＦＤ１０」、「ＦＤ１１」、「ＦＤ１２」、「ＦＤ１３」、「ＦＤ１４」、「ＦＤ１５」、「ＦＤ１６」が設定される。一方、サブ制御装置２６２には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動種別との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置２６２は、変動パターンコマンドに基づいて、変動表示の演出パターン等を決定し、表示制御装置４５や音声等の制御を行う。
【０１８２】
以下、装飾図柄の変動種別、及び、変動種別と変動パターンコマンドとの対応関係について説明する。
【０１８３】
ノーマルリーチは、装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。そして、ノーマルリーチに対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「ＦＦ１１」又は「ＦＤ１１」が設定される。尚、確変モード時及び時間短縮モード時においては、各種リーチとなる場合においても、通常モード時に比べ、変動表示時間が短縮されている。例えば、ノーマルリーチが導出される変動表示時間は、通常モード時には「１５秒」、確変モード時及び時間短縮モード時には「１０秒」となっている。
【０１８４】
スーパーリーチは、装飾図柄の変動表示中（リーチ状態成立後）において、装飾図柄以外にも、装飾図柄表示装置４２にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態では、スーパーリーチとして、スーパーリーチＳＲ１、ＳＲ２、ＳＲ３の３種類が用意されており、スーパーリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、スーパーリーチＳＲ１ならば「ＦＦ１２」又は「ＦＤ１２」が変動パターンコマンドに設定され、スーパーリーチＳＲ２ならば「ＦＦ１３」又は「ＦＤ１３」が設定され、スーパーリーチＳＲ３ならば「ＦＦ１４」又は「ＦＤ１４」が設定される。
【０１８５】
プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する際にのみ導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中（リーチ状態成立後）において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンのキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態のプレミアムリーチには、プレミアムリーチＰＲ１、ＰＲ２の２種類が用意されており、プレミアムリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、プレミアムリーチＰＲ１ならば「ＦＦ１５」又は「ＦＤ１５」が変動パターンコマンドに設定される。プレミアムリーチＰＲ２ならば「ＦＦ１６」又は「ＦＤ１６」が設定される。
【０１８６】
加えて、いずれのリーチ状態にもならない「完全外れ」に対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「ＦＦ１０」又は「ＦＤ１０」が変動パターンコマンドに設定される。本実施形態では、完全外れとなる変動表示時間は通常モード時「１０秒」、確変モード及び時間短縮モード時「６秒」に設定されている。
【０１８７】
また、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに基づき停止図柄（停止図柄の組合わせ）を決定して、変動時間経過後に表示する。図柄コマンドは、サブ制御装置２６２に停止図柄を決定させるコマンドであり、確変大当たり図柄の組合わせ、通常大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせという５つの区分を指定するものである。これらの区分は、例えば、「ＡＡ１１」、「ＡＡ１２」、「ＡＡ１３」、「ＡＡ１４」、「ＡＡ１５」で示され、この内のいずれかが図柄コマンドとして設定される。一方、サブ制御装置２６２には、これらのコマンドと停止図柄との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに対応する図柄の組合わせを停止表示する。
【０１８８】
以下、停止図柄の区分、及び、停止図柄と図柄コマンドとの対応関係について説明する。確変大当たり図柄の組合わせは、１，３，５，７，９のいずれかの奇数のゾロ目からなる図柄の組合わせである。また、通常大当たり図柄の組合わせは、２，４，６，８のいずれかの偶数のゾロ目からなる図柄の組合わせである。本実施形態では、確変大当たり（「１６ＲＳ」又は「７ＲＳ」）の場合には、確変大当たり図柄又は通常大当たり図柄のどちらかの組合せで変動表示が停止表示され、通常大当たり（「７ＲＮ」）の場合には、通常大当たり図柄の組合わせで変動表示が停止表示されることとなる。
【０１８９】
そして、確変大当たりの場合には図柄コマンドに「ＡＡ１１」が設定され、通常大当たりの場合には図柄コマンドに「ＡＡ１２」が設定される。そして、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに「ＡＡ１１」が設定されている場合、１〜９のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定し、「ＡＡ１２」が設定されている場合、２，４，６，８のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。
【０１９０】
前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものであり、前後外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「ＡＡ１３」が設定される。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものであり、前後外れ以外図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「ＡＡ１４」が設定される。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものであり、完全外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「ＡＡ１５」が設定される。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２にて前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせが停止表示された場合、「外れ」となる。
【０１９１】
なお、詳しくは後述するが、図柄コマンドに「ＡＡ１３」〜「ＡＡ１５」が設定されている場合、サブ制御装置２６２は、対応するＲＡＭ５５３のカウンタ用バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。尚、本実施形態では、外れ用の図柄コマンドに「ＡＡ１３」〜「ＡＡ１５」の３つのコマンドを用意しているが、これに限らず、例えば外れ用の図柄コマンドが１種類だけであって、サブ制御装置２６２で装飾図柄の組合わせを決定する構成としてもよい。
【０１９２】
図１０の説明に戻り、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２を１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値（本実施形態では５９、３７）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１９３】
続くステップＳ２０３では、払出制御装置３１１より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップＳ２０４では、払出制御装置３１１より受信した払出異常信号を読み込む。
【０１９４】
その後、ステップＳ２０５では、第１表示制御処理を実行する。この処理では、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ及び装飾図柄表示装置４２における変動表示の設定などが行われる。この第１表示制御処理の詳細は後述する。
【０１９５】
ステップＳ２０６では、可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、可変入賞装置３２に関する制御が行われる。これにより、大当たり状態となった場合には、可変入賞装置３２（大入賞口）の開閉処理が所定ラウンド数繰り返し実行される。可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。
【０１９６】
ステップＳ２０７では、第２表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置４１に関する制御が行われる。この第２表示制御処理の詳細は後述する。
【０１９７】
ステップＳ２０８では、契機対応ユニット制御処理を実行する。この処理では、始動入賞ユニット３３に関する制御が行われる。この契機対応ユニット制御処理の詳細は後述する。
【０１９８】
その後は、ステップＳ２０９において、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップＳ２１０で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本例では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップＳ２０１へ移行し、上記ステップＳ２０１以降の処理を繰り返し実行する。
【０１９９】
一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の更新を繰り返し実行する（ステップＳ２１１、ステップＳ２１２）。
【０２００】
つまり、ステップＳ２１１では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本例では５９９）に達した際０にクリアする。
【０２０１】
また、ステップＳ２１２では、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の更新を実行する（前記ステップＳ２０２と同様）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２を１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本例では５９、３７）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の変更値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２０２】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２についてもランダムに更新することができる。
【０２０３】
また、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていれば（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップＳ２１３以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップＳ２１３において各割込み処理の発生を禁止し、ステップＳ２１４において、ＣＰＵ５０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップＳ２１５において、スタックポインタの値をバックアップエリア５０３ａに記憶する。
【０２０４】
その後、ステップＳ２１６において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置３１１等）に対して送信する。そして、ステップＳ２１７でＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリア５０３ａに保存する。ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップＳ２１８でＲＡＭアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０２０５】
なお、ステップＳ２０９の処理は、ステップＳ２０１〜Ｓ２０８で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップＳ２１１、Ｓ２１２の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置２６１の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア５０３ａに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置２６１の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止（ステップＳ２１３）するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。
【０２０６】
次に、前記ステップＳ２０５の第１表示制御処理について図１８のフローチャートを参照して説明する。先ず、ステップＳ８０１では、詳しくは後述する大当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。尚、大当たり状態中には、特定表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて大当たりに対応する表示態様が停止表示されてから可変入賞装置３２が開放されるまでの間のオープニング期間と、可変入賞装置３２が開状態とされるラウンド期間と、可変入賞装置３２が閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。本実施形態の大当たり状況記憶エリアは、大当たり状態以外の状態のときには「０」が記憶されており、大当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「１」、ラウンド期間のときに「２」、エンディング期間のときに「３」が記憶されている。すなわち、当該ステップＳ８０１では、大当たり状況記憶エリアに「０」が記憶されているか否かを判別する。
【０２０７】
尚、大当たり状況記憶エリアに「０」〜「３」等の数値が記憶されているとあるのは便宜上のことで、実際には大当たり状況記憶エリアは２バイトを使用しており、以下の説明でも大当たり状況記憶エリアに例えば「１０１０１０１０１０１０１０１０」等が設定されていることを「０」等が記憶されていることとして説明する。
【０２０８】
ステップＳ８０１で否定判別された場合、すなわち大当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する、一方、ステップＳ８０１で肯定判別された場合には、ステップＳ８０２において、詳しくは後述する第１表示中フラグの設定状況を見て、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）にて変動表示中であるか否かを判別する。詳しくは、第１表示中フラグがオン状態の場合には変動表示中とみなされ、第１表示中フラグがオフ状態の場合には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、詳しくは後述するが、第１表示中フラグは、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示を開始する際にオンにされ、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が停止表示される際にオフにされる。
【０２０９】
そして、ステップＳ８０２で否定判別された場合、すなわち、大当たり中でなくさらに変動表示中でもない場合には、ステップＳ８０３に進み、下入賞口３３ｂへの入球を契機とする変動表示（第２変動表示）の保留数をカウントする下保留カウンタＮｂの値が０よりも大きいか否かを判別する。
【０２１０】
ステップＳ８０３で肯定判別された場合、すなわち、第２変動表示が１つでも保留記憶されている場合には、ステップＳ８０４において、下保留カウンタＮｂから１を減算する。尚、本実施形態では、ステップＳ８０３の判別処理により、第２変動表示が保留記憶されている場合には、第１変動表示を実行することなく第２変動表示を実行することとなる。つまり、第２変動表示よりも第１変動表示の方が早くに保留記憶された場合であっても、第２変動表示を優先して消化する（第１変動表示を後回しにする）構成となっている。
【０２１１】
続くステップＳ８０５では、第２特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第２特別変動保留エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップＳ８０５の後、ステップＳ８０６において、変動特定ランプ４０を赤色に発光させる処理を行う。その後、ステップＳ８０７において、詳しくは後述する変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。
【０２１２】
また、ステップＳ８０３で否定判定された場合、すなわち、第２変動表示が１つも保留記憶されていない場合には、ステップＳ８０８において、上入賞口３３ａへの入球を契機とする変動表示（第１変動表示）の保留数をカウントする上保留カウンタＮａが０よりも大きいか否かを判別する。当該ステップＳ８０８で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２１３】
一方、ステップＳ８０８で肯定判別された場合には、ステップＳ８０９において、上保留カウンタＮａから１を減算する。続くステップＳ８１０では、第１特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１特別変動保留エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップＳ８１０の後、ステップＳ８１１において、変動特定ランプ４０を青色に発光させる処理を行う。その後、ステップＳ８０７において変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは１つであり、第１特別変動保留エリア及び第２特別変動保留エリアに格納されているデータは、当該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。
【０２１４】
ここで、ステップＳ８０７の変動表示設定処理の詳細について、図１９を参照して説明する。
【０２１５】
先ず、ステップＳ９０１では、詳しくは後述するモード記憶エリアを参照し、高確率状態（確変モード）であるか否かを判別する。尚、モード記憶エリアには、遊技モードを判別するための判別情報が記憶されている。本実施形態では、モード記憶エリアには、「１１」、「１２」、「２１」のいずれかの値が記憶されており、「１１」は通常モードに対応し、「１２」は時間短縮モードに対応し、「２１」は確変モードに対応している。つまり、当該ステップＳ９０１では、モード記憶エリアに「２１」が記憶されているか否かを判別することで、高確率状態であるか否かを判別している。
【０２１６】
ステップＳ９０１で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態である場合には、ステップＳ９０２において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌して、第１又は第２当否フラグ（図１４の大当たり判定処理参照）のどちらかがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップＳ９０２で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップＳ９０４に移行する。
【０２１７】
また、ステップＳ９０１で否定判別された場合、すなわち低確率状態（通常モード、時間短縮モード）である場合には、ステップＳ９０３において、当否乱数記憶エリアを参酌し、第１当否フラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップＳ９０３で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップＳ９０４に移行する。
【０２１８】
ステップＳ９０４では、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、１６ＲＳフラグ（図１５の種別判定処理参照）がオン設定されている否かを判別する。ステップＳ９０４で肯定判別された場合、すなわち「１６ＲＳ」である場合には、ステップＳ９０５にて１６ＲＳパターン設定処理（変動パターンコマンド及び図柄コマンドを設定する処理）を行う。１６ＲＳパターン設定処理は、「１６ＲＳ」の発生を教示するための変動表示を実行させるための処理であり、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の値に基づいて、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒや装飾図柄表示装置４２の変動パターン（変動表示時間、演出パターン等）を決定し、当該決定や各種フラグ等に基づいて、変動パターンコマンド及び図柄コマンドの設定等を行う。なお、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値とリーチパターンとの関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。ステップＳ９０５の後、後述するステップＳ９１４に移行する。
【０２１９】
また、ステップＳ９０４で否定判別された場合には、ステップＳ９０６において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、７ＲＳフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ９０６で肯定判別された場合、すなわち「７ＲＳ」である場合には、ステップＳ９０７にて７ＲＳパターン設定処理を行う。ステップＳ９０７の後、ステップＳ９１４に移行する。
【０２２０】
一方、ステップＳ９０６で否定判別された場合、すなわち「７ＲＮ」である場合には、ステップＳ９０８において７ＲＮパターン設定処理を行う。ステップＳ９０８の後、ステップＳ９１４に移行する。
【０２２１】
また、ステップＳ９０２又はステップＳ９０３で否定判別された場合、すなわち大当たりではないと判別された場合には、ステップＳ９０９において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後フラグ（図１６のリーチ判定処理参照）がオンであるか否かを判別する。ステップＳ９０９で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れリーチ」である場合には、ステップＳ９１０にて前後リーチパターン設定処理を行った後、ステップＳ９１４へ移行する。
【０２２２】
また、ステップＳ９０９で否定判別された場合には、ステップＳ９１１において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ９１１で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップＳ９１２にて前後以外リーチパターン設定処理を行った後、ステップＳ９１４へ移行する。
【０２２３】
また、ステップＳ９１１で否定判別された場合には、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップＳ９１３において外れ変動パターン設定処理を行った後、ステップＳ９１４に移行する。
【０２２４】
ステップＳ９１４では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて切替表示（変動表示）を行う条件が成立したことを示す開始設定処理を行う。この開始設定処理では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて変動表示中であるか否かを示す第１表示中フラグがオンにされるとともに、第１表示タイマの設定処理が行われる。
【０２２５】
第１表示タイマとは、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動時間（変動表示の残余時間）を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。なお、本実施形態における特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示時間は、上記変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２により選出される変動パターンに対応した値が設定される。このような第１表示タイマの設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに対し切替表示（変動表示）を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて切替表示（変動表示）が開始される。また、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信したサブ制御装置２６２は、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動開始と同時に、変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄表示装置４２において変動表示を開始させ、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの停止表示と同時に、図柄コマンドに基づいた図柄の組み合わせにて装飾図柄表示装置４２における変動表示を停止表示させる。ステップＳ９１４の終了後、変動表示設定処理を終了する。
【０２２６】
尚、本実施形態では、始動入賞処理のステップＳ５０４、Ｓ５１２の大当たり乱数カウンタＣ１の値を取得して特別変動保留エリアに記憶する処理と、ステップＳ５０５、５１３の大当たり判定処理と、変動表示設定処理の当否フラグに基づいて各種大当たりフラグを設定するステップＳ９０１〜Ｓ９０３の処理とによって当否抽選が構成される。
【０２２７】
図１８の説明に戻り、ステップＳ８０２で肯定判別された場合、すなわち変動表示中である場合には、ステップＳ８１２に進み、第１表示タイマの減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に第１表示タイマの値が４ｍｓｅｃ分ずつ減算されていく。例えば変動時間が１０秒（１００００ｍｓｅｃ）の場合には、第１表示タイマに対して「２５００」が設定され、４ｍｓｅｃ毎に１減算される。
【０２２８】
続いてステップＳ８１３に進み、上記減算後の第１表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち第１表示タイマの値が「０」となった時にステップＳ８１３が肯定判別される。
【０２２９】
ステップＳ８１３で否定判別された場合には、ステップＳ８１７において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの切替表示（変動表示）を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、第１表示制御処理のタイミング、すなわち４ｍｓ毎に特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの切替表示（変動表示）が実現される。
【０２３０】
一方、ステップＳ８１３で肯定判別された場合には、ステップＳ８１４において第１表示中フラグをオフし、ステップＳ８１５において特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて停止表示を行うための停止表示設定を行う。この停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４２Ｒに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、各大当たり種別や外れに対応する停止態様で停止表示させる。また、サブ制御装置２６２にも装飾図柄表示装置４２の停止表示を行う旨の制御信号が出力される。これにより、特別表示装置４３Ｌ、４２Ｒ及び装飾図柄表示装置４２の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、装飾図柄表示装置４２の停止態様については変動表示の開始時に出力された図柄コマンドや変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置２６２で決定されているため、再度装飾図柄表示装置４２の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、このような特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒによる停止表示が主となる表示であり、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの（演出用）となっている。
【０２３１】
続いて、ステップＳ８１６において判別情報設定処理を行った後、本処理を終了する。ここで、判別情報設定処理について、図２０を参照して説明する。
【０２３２】
先ず、ステップＳ１００１において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、大当たり状態の発生を示す大当たりフラグ（１６ＲＳフラグ、７ＲＳフラグ、７ＲＮフラグ）がオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ１００１で肯定判別された場合には、ステップＳ１００２以下の大当たり状態の初期設定を行うための処理に移行する。すなわち、ステップＳ１００２では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、１６ＲＳフラグがオン設定されているか否かを判別する。
【０２３３】
ステップＳ１００２で肯定判別された場合、ステップＳ１００３において、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数（可変入賞装置３２の開放回数）を判別するためのラウンド数カウンタに「１６」を設定する。一方、ステップＳ１００２で否定判別された場合、ステップＳ１００４において、ラウンド数カウンタに「７」を設定する。ステップＳ１００３、又はステップＳ１００４の後、ステップＳ１００５に移行する。
【０２３４】
ステップＳ１００５では、大当たり状況記憶エリアに対して「１」を設定する。続くステップＳ１００６では、大当たり状態中の制御（可変入賞装置３２の開閉制御）に用いられる第１可変タイマに対して、例えば８秒のオープニング期間に対応する値「２０００」を設定する。続いて、ステップＳ１００７では、可変入賞装置３２に入球した遊技球の数をカウントするための入賞カウンタに対して、１ラウンドあたりの最大入球個数である８個を示す「８」を設定する。尚、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理（図１１参照）に際して、可変入賞装置３２への入球があったか否かをカウントスイッチ２２３の検出情報により判別し、可変入賞装置３２への入球があったと判別されると１減算される。
【０２３５】
それから、ステップＳ１００８では、サブ制御装置２６２に対して大当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、大当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置２６２でも大当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている。ステップＳ１００８の後、本処理を終了する。
【０２３６】
尚、大当たり状態において見た目の大当たり種別の昇格の演出等（例えば、装飾図柄表示装置４２で偶数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「７ＲＳ」又は「１６ＲＳ」に当選したことを教示したり、装飾図柄表示装置４２で奇数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「１６ＲＳ」に当選したことを教示したりする）を行うこととしてもよい。
【０２３７】
また、ステップＳ１００１で否定判別された場合、すなわち「外れ」と判別された場合には、ステップＳ１００９へ移行する。ステップＳ１００９では、モード記憶エリアに設定されている値が時間短縮モードであることを示す「１２」であるか否か、すなわち、時間短縮モードであるか否かを判別する。ステップＳ１００９で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２３８】
一方、ステップＳ１００９で肯定判別された場合には、ステップＳ１０１０において、時間短縮モードの継続期間を計測するため変動回数カウンタの値を１減算する。後述するように、本実施形態では、「７ＲＮ」の大当たり状態終了時において変動回数カウンタに「１００」が設定され、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）の変動表示が１回行われる毎に当該ステップＳ１０１０において１減算される。
【０２３９】
続くステップＳ１０１１では、変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ１０１１で否定判別された場合、すなわち、時間短縮モードが開始されてから未だ特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）において変動表示が１００回行われていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２４０】
一方、ステップＳ１０１１で肯定判別された場合には、ステップＳ１０１２において、モード記憶エリアに対し、通常モードであることを示す「１１」を設定する。すなわち、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて変動表示が１００回行われた時点で時間短縮モードが終了し、通常モードへと移行するようになっている。当該ステップＳ１０１２の後、本処理を終了する。
【０２４１】
次に、上記ステップＳ２０６の可変入賞装置制御処理について図２１のフローチャートを参照して説明する。
【０２４２】
まず、ステップＳ１２０１では、大当たり状況記憶エリアに設定されている値が「０」であるか否かを判別することで、大当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップＳ１２０１で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、上記判別情報設定処理にて大当たり状況記憶エリアに「１」が設定されている。
【０２４３】
一方、ステップＳ１２０１で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態中である場合（大当たり状況記憶エリアに「１」〜「３」のいずれかが設定されている場合）にはステップＳ１２０２に移行し、第１可変タイマの値を１減算する。ちなみに、大当たり状態の開始時にあっては、判別情報設定処理にて第１可変タイマに「２０００」が設定されている。
【０２４４】
続くステップＳ１２０３では、第１可変タイマの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ１２０３で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０４において、大当たり状況記憶エリアにおいて「１」が設定されているか否かを判別する。
【０２４５】
ステップＳ１２０４で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０５において、大当たり状況記憶エリアに対して「２」を設定する。続く、ステップＳ１２０６では、第１可変タイマに対して可変入賞装置３２の開状態を維持する時間（３０秒）に対応する値「７５００」を設定する。
【０２４６】
ステップＳ１２０６の後、ステップＳ１２０７では、可変入賞装置３２を開状態とさせる処理を行い、ステップＳ１２０８では、サブ制御装置２６２に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０２４７】
また、ステップＳ１２０４で否定判別された場合には、ステップＳ１２０９において大当たり状況記憶エリアにおいて「３」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、大当たり状況記憶エリアに対して「３」が設定されることとなる。ステップＳ１２０９で否定判別された場合、すなわち、未だ大当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップＳ１２１０においてラウンド数カウンタの値を１減算する。
【０２４８】
続くステップＳ１２１１では、ラウンド数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ１２１１で否定判別された場合、すなわち、未だ実行するべきラウンドが残されている場合には、ステップＳ１２１２に移行し、大当たり状況記憶エリアに対して「１」を設定する。その後、ステップＳ１２１３において、第１可変タイマに対してインターバルの時間（４秒）に対応する値「１０００」を設定し、ステップＳ１２１４において、入賞カウンタに対して「８」を設定する。さらに、ステップＳ１２１５において、可変入賞装置３２を閉状態とさせる処理を行い、ステップＳ１２１６において、サブ制御装置２６２に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０２４９】
また、ステップＳ１２０３で否定判別された場合、すなわち、可変入賞装置３２の開状態又は閉状態を維持するべき時間（開放時間又は閉鎖時間）が残っている場合には、ステップＳ１２１７に移行し、可変入賞装置３２への入球個数を計測する入賞カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。尚、入賞カウンタには、大当たり状態の開始時及びインターバルの開始時において、１回のラウンドあたりの入賞数の上限（規定個数）である「８」が設定される。そして、可変入賞装置３２に遊技球が１つ入球する毎に１減算される。
【０２５０】
ステップＳ１２１７で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ１２１７で肯定判別された場合、すなわち、ラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップＳ１２１０に移行する。これにより、１回のラウンド中に可変入賞装置３２に対して遊技球が８個入球した場合には、開放期間３０秒が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。
【０２５１】
また、ステップＳ１２１１で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップＳ１２１８に移行し、大当たり状況記憶エリアに対して「３」を設定する。ステップＳ１２１８の後、ステップＳ１２１９において、第１可変タイマに対してエンディングの時間（１０秒）に対応する値「２５００」を設定する。
【０２５２】
続くステップＳ１２２０では、入賞カウンタに対して「７」を設定する。尚、ステップＳ１２１７で肯定判別された後の流れでステップＳ１２１８以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は「０」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「０」にしておくと、４ｍｓｅｃ後の可変入賞装置制御処理において、いきなりステップＳ１２１７で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップＳ１２２０で入賞カウンタに対して「０」以外の仮の数値（本例では「７」）を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。
【０２５３】
ステップＳ１２２０の後、ステップＳ１２２１では、可変入賞装置３２を閉状態とさせる処理を行い、続くステップＳ１２２２では、サブ制御装置２６２に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０２５４】
また、ステップＳ１２０９で肯定判別された場合、すなわち、エンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップＳ１２２３に移行し、終了設定処理を行う。終了設定処理では、モード記憶エリアの設定や変動回数カウンタの設定が行われる。
【０２５５】
ここで、終了設定処理について、図２２を参照して説明する。先ず、ステップＳ１４０１では、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアに７ＲＮフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ１４０１で肯定判別された場合には、ステップＳ１４０２において、モード記憶エリアに時間短縮モードに対応する値「１２」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に時間短縮モードが付与されることとなる。
【０２５６】
続くステップＳ１４０３では、変動回数カウンタに対して「１００」を設定する。尚、変動回数カウンタとは、上述したように時間短縮モードの継続期間（変動表示何回分か）を計測するための手段であり、上記モード記憶エリアの設定処理にてモード記憶エリアに「１２」が設定される場合に、変動回数カウンタの値として変動表示１００回分に相当する「１００」が設定されることとなる。ステップＳ１４０３の後、本処理を終了する。
【０２５７】
また、ステップＳ１４０１で否定判別された場合、すなわち、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアに「１６ＲＳ」又は「７ＲＳ」が記憶されている場合には、ステップＳ１４０４において、モード記憶エリアに対して確変モードに対応する値「２１」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に確変モードが付与されることとなる。その後、本処理を終了する。
【０２５８】
図２１の説明に戻り、ステップＳ１２２３の後、ステップＳ１２２４において、大当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態ではないことを示す「０」を設定する。その後、ステップＳ１２２５において、サブ制御装置２６２に対して大当たり状態を終了する旨の情報を伝える大当たり終了コマンドを設定してから、本処理を終了する。尚、大当たり終了コマンドには、上記終了設定処理で設定された遊技モードや変動回数カウンタの回数情報等が含まれている。
【０２５９】
次に、前記ステップＳ２０７の第２表示制御処理について図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０２６０】
図２３において、ステップＳ２１０１では、普通図柄表示装置４１にて変動表示中であるか否かを示す第２表示中フラグがオンであるか否かを判別することで、普通図柄表示装置４１による切換表示（変動表示）中であるか否かを判別する。第２表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置４１において変動表示中であるとみなされ、第２表示中フラグがオフである場合には、普通図柄表示装置４１において変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。
【０２６１】
ステップＳ２１０１で否定判別された場合には、ステップＳ２１０２に進み、普通保留カウンタＮｃの値が０よりも大きいか否かを判別する。このとき、普通保留カウンタＮｃの値が０である場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２６２】
また、変動表示中でなく且つ普通保留カウンタＮｃの値＞０であれば、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３では、普通保留カウンタＮｃから１を減算する。ステップＳ２１０４では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０２６３】
その後、ステップＳ２１０５では、開始設定処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置４１において切換表示（変動表示）を行う条件が成立したことを示す処理を行う。詳しくは、第２表示中フラグをオンにするとともに、第２表示タイマの設定処理が行われる。第２表示タイマとは、普通図柄表示装置４１にて行われる変動表示の変動時間（残余時間）を計測する手段であり、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。本実施形態では、通常モードにおいては、普通図柄表示装置４１にて行われる変動表示の変動時間は６秒であるため、第２表示タイマには「１５００」が設定される。また、確変モード、時間短縮モードにおいては普通図柄表示装置４１の変動時間が２秒であるため、第２表示タイマに「５００」が設定される。当該開始設定処理における設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し切換表示（変動表示）を開始する旨の制御信号が出力された場合には、普通図柄表示装置４１において切換表示が開始される。上述したように普通図柄表示装置４１は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示するように構成されており、表示されているのが「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。そして、ステップＳ２１０５の終了後、第２表示制御処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ２１０１で肯定判別された場合、すなわち普通図柄表示装置４１にて変動表示中である場合には、ステップＳ２１０６に進み、第２表示タイマ減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に第２表示タイマのカウント値が１減算される。
【０２６５】
続いてステップＳ２１０７に進み、第２表示タイマのカウント値が「０」であるか否か、すなわち、変動時間が経過したか否かを判別する。ステップＳ２１０７で肯定判別された場合には、ステップＳ２１０８において第２表示中フラグをオフし、ステップＳ２１０９において普通図柄表示装置４１にて停止表示を行うための普通図柄停止表示設定を行う。そして、この普通図柄停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、当選である場合には「○」図柄（当選図柄）を停止表示（例えば数秒間だけ点灯）させ、外れである場合には「×」図柄を停止表示させる。
【０２６６】
なお、上述したように、普通変動保留エリアの実行エリアに格納されている普通図柄乱数カウンタＣ４の値に基づいて当選か否かが判別される。具体的には、普通図柄乱数カウンタＣ４の数値０〜９のうち「３〜８」が当たり値である。
【０２６７】
続いてステップＳ２１１０に進み、普通図柄判別情報設定処理を行い、本処理を終了する。この処理において、停止表示が当選に対応する場合には、始動入賞ユニット３３の開閉処理を行うための設定処理を行う。具体的には、入球アシストフラグをオン設定し、第２可変フラグをオン設定し、第２可変タイマに開放時間を設定し、駆動回数カウンタに始動入賞ユニット３３（開閉部材３３ｃ）の駆動回数（開放回数）を設定する。
【０２６８】
入球アシストフラグとは、入球アシスト抽選の当選に基づく処理中であるか否かを判別するための判別情報である。第２可変フラグとは、始動入賞ユニット３３（開閉部材３３ｃ）が開状態中であるか否かを判別するための判別情報である。第２可変タイマとは、始動入賞ユニット３３の開放時間（残余時間）を計測する手段であり、開放開始から規定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。駆動回数カウンタとは、開閉部材３３ｃを開放させる回数（残り回数）を計測手段である。
【０２６９】
また、第２可変フラグのオンオフ状況に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、始動入賞ユニット３３に対し各種制御信号が出力される。第２可変フラグがオンの場合には始動入賞ユニット３３に対し開閉部材３３ｃを開放する旨の制御信号が出力され、始動入賞ユニット３３が開状態となる。一方、第２可変フラグがオフの場合には始動入賞ユニット３３に対し開閉部材３３ｃを閉鎖する旨の制御信号が出力され、始動入賞ユニット３３が閉状態となる（開閉部材３３ｃが閉状態とされ、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球が不可能となる）。
【０２７０】
尚、本実施形態では、高入球状態（確変モード及び時間短縮モード）と低入球状態（通常モード）とで始動入賞ユニット３３の開放時間及び開放回数が異なる。本実施形態では、高入球状態においては、第２可変タイマに対して「５００」が設定されるとともに、駆動回数カウンタに「３」が設定される。一方、低入球状態においては、第２可変タイマに対して「１５０」が設定されるとともに、駆動回数カウンタに「１」が設定される。
【０２７１】
一方、ステップＳ２１０７で否定判別された場合には、ステップＳ２１１１において、普通図柄表示装置４１の切替表示（変動表示）を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。そして、この切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。具体的には、現在の点灯が「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。これによって、第２表示制御処理のタイミング、すなわち４ｍｓ毎に普通図柄表示装置４１の切換表示（変動表示）が実現される。
【０２７２】
次に上記ステップＳ２０８の契機対応ユニット制御処理について図２４のフローチャートを参照して説明する。
【０２７３】
先ず、ステップＳ２２０１では、入球アシストフラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ２２０１で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ２２０２において第２可変タイマの値を１減算する。
【０２７４】
続くステップＳ２２０３では、第２可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ２２０３で肯定判別された場合、すなわち、始動入賞ユニット３３（開閉部材３３ｃ）が開状態である場合には、ステップＳ２２０４において、第２可変タイマの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ２２０４で否定判別された場合、すなわち、予め規定された始動入賞ユニット３３の開放時間が未だ経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２７５】
一方、ステップＳ２２０４で肯定判別された場合には、ステップＳ２２０５に移行し、第２可変フラグをオフする。続くステップＳ２２０６では、駆動回数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ２２０７において、駆動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ２２０７で肯定判別された場合には、ステップＳ２２０８において入球アシストフラグをオフしてから、本処理を終了する。
【０２７６】
一方、ステップＳ２２０８で否定判別された場合、すなわち、当選した入球アシスト抽選が確変モード又は時間短縮モードで行われたものであって、それに基づいて始動入賞ユニット３３が３回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップＳ２２０９で第２可変タイマに対してインターバル時間に相当する値（例えば「１００」）を設定する。ステップＳ２２０９のあと、本処理を終了する。
【０２７７】
また、ステップＳ２２０３で否定判別された場合、すなわち、始動入賞ユニット３３が３回開放される間のインターバル期間（始動入賞ユニット３３は閉状態）である場合には、ステップＳ２２１０に移行し、第２可変タイマの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ２２１０で否定判別された場合、すなわち、未だインターバル期間が経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２７８】
一方、ステップＳ２２１０で肯定判別された場合には、ステップＳ２２１１で第２可変フラグをオンし、ステップＳ２１１２で第２可変タイマに対して開放時間に相当する値（本例では「５００」）を設定してから、本処理を終了する。
【０２７９】
次に、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図２５を参照して受信割込み処理を説明し、その後図２６を参照してメイン処理を説明する。
【０２８０】
図２５は、払出制御装置３１１により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置２６１から送信されるコマンドを払出制御装置３１１が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置３１１が確認すると、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップＳ３００１において主制御装置２６１から送信されたコマンドをＲＡＭ５１３のコマンドバッファに記憶し、ステップＳ３００２において主制御装置２６１からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。
【０２８１】
なお、本実施形態では、主制御装置２６１から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図２７に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理（ステップＳ３２０１）が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをＲＡＭ５１３のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。
【０２８２】
次に、払出制御装置３１１のメイン処理について図２６を参照して説明する。図２６は、払出制御装置３１１のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０２８３】
先ず始めに、ステップＳ３１０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップＳ３１０３でＲＡＭアクセスを許可すると共に、ステップＳ３１０４で外部割込みベクタの設定を行う。
【０２８４】
その後、ステップＳ３１０６では、ＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップＳ３１０７でＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ３１０８で、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ５１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０２８５】
ステップＳ３１０６で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップＳ３１０８でＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップＳ３１１５以降のＲＡＭ５１３の初期化処理へ移行する。
【０２８６】
ステップＳ３１１５ではＲＡＭ５１３の全領域を０にクリアし、ステップＳ３１１６ではＲＡＭ５１３の初期値を設定する。その後、ステップＳ３１１７ではＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ３１１４へ移行して割込みを許可する。
【０２８７】
一方、ステップＳ３１０６で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップＳ３１０８でＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ３１０９で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ３１１０で電源断の発生情報をクリアし、ステップＳ３１１１で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップＳ３１１２では、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ３１１３では、使用レジスタをＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａから復帰させる。さらに、ステップＳ３１１４では、割込みを許可する。
【０２８８】
ステップＳ３１１４で割込みが許可された後は、ステップＳ３１２２の処理において、バックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップＳ３１２３以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップＳ３１２３において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップＳ３１２４において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップＳ３１２５でＣＰＵ５１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップＳ３１２６でスタックポインタの値をバックアップエリア５１３ａに記憶し、ステップＳ３１２７でＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリア５１３ａに保存し、ステップＳ３１２８でＲＡＭアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２８９】
なお、ステップＳ３１２２の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア５１３ａに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置３１１の処理の負担を軽減することができる。
【０２９０】
次に、図２７のフローチャートを参照して、払出制御装置３１１のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に（本実施形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０２９１】
タイマ割込み処理では、まず、主制御装置２６１からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う（ステップＳ３２０１）。このコマンド判定処理について図２８を参照して以下に説明する。
【０２９２】
図２８は、払出制御装置３１１により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理（ステップＳ３１２４，Ｓ３２０１）では、まず、ステップＳ３３０１においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理（図２５参照）において主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。
【０２９３】
ステップＳ３３０１においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置２６１から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ３３０１でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップＳ３３０２において、その受信したコマンドをＲＡＭ５１３から読み出し、ステップＳ３３０３においてコマンド受信フラグをオフする。ステップＳ３３０３においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップＳ３３０２〜ステップＳ３３１１の処理をスキップできるので、払出制御装置３１１の制御を軽減することもできる。
【０２９４】
ステップＳ３３０４〜ステップＳ３３０６の処理でＲＡＭ５１３から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップＳ３３０４では主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ３３０５では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ３３０６では賞球コマンドであるか否かが判別される。
【０２９５】
主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップＳ３３０７で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置２６１からＲＡＭ５１３の初期化が指示されていることになるので、ステップＳ３３０８でＲＡＭ５１３のスタックエリア以外となる作業領域（エリア）を０にクリアし、ステップＳ３３０９でＲＡＭ５１３の初期値を設定する。その後、ステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。
【０２９６】
上述したように、主制御装置２６１は、払出初期化コマンドを送信した後に、ＲＡＭ５０３の初期化処理を行っており、払出制御装置３１１は、払出初期化コマンドを受信した後に、ＲＡＭ５１３の初期化処理を行っているので、ＲＡＭ５０３が初期化されるタイミングと、ＲＡＭ５１３が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置２６１から送信されるコマンドを払出制御装置３１１が受信したとしても、ＲＡＭ５１３が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、ＲＡＭ５１３が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。
【０２９７】
一方、ステップＳ３３０７で既に払出許可フラグがオンされていれば、ＲＡＭ５１３の作業領域のクリアと、ＲＡＭ５１３の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップＳ３３０７の処理は、払出許可フラグが設定された状態でＲＡＭ５１３が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にＲＡＭ消去スイッチ３２３がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置３１１が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、ＲＡＭ５１３の作業領域のクリア（ステップＳ３３０８）と、ＲＡＭ５１３の初期値設定（ステップＳ３３０９）を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、ＲＡＭ５１３が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。
【０２９８】
また、主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば（ステップＳ３３０４：ＮＯ、ステップＳ３３０５：ＹＥＳ）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置２６１と払出制御装置３１１が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップＳ３３１１の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
【０２９９】
さらに、主制御装置２６１から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば（ステップＳ３３０５：ＮＯ、ステップＳ３３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ３３１０において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置３１１は、コマンドバッファ（リングバッファ）に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置２６１から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップＳ３３１１の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
【０３００】
なお、主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく（ステップＳ３３０４：ＮＯ）、払出復帰コマンドでもなく（ステップＳ３３０５：ＮＯ）、賞球コマンドでもなければ（ステップＳ３３０６：ＮＯ）、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。
【０３０１】
ここで、図２７のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップＳ３２０２において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置２６１からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。
【０３０２】
一方、ステップＳ３２０２で肯定判別されれば、ステップＳ３２０３で発射制御装置３１２に対して発射許可の設定を行い、ステップＳ３２０４で状態復帰スイッチ３２１をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【０３０３】
その後、ステップＳ３２０５では、下皿１５の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿１５の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップＳ３２０６では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態（球切れ状態）又はタンク球無し解除状態（球有り状態）の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
【０３０４】
その後、ステップＳ３２０７では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。
【０３０５】
続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップＳ３２０８で払出個数設定処理を行い、ステップＳ３２０９においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップＳ３２１０においてモータ駆動処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ３２１１では、状態復帰スイッチ３２１をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ３５８ａを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップＳ３２１２では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ３６０の制御（バイブモータ制御）を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。
【０３０７】
次に、サブ制御装置２６２の通常処理ついて図２９を参照しつつ説明する。先ずステップＳ３９０１では、入出力ポート５５４のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
【０３０８】
コマンドが受信されている場合には、ステップＳ３９０２においてそのコマンドをＲＡＭ５５３のコマンドバッファへ記憶する。ＲＡＭ５５３のコマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【０３０９】
続くステップＳ３９０３では、主制御装置２６１から出力された先発コマンドの情報を、ＲＡＭ５５３に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、上入賞口３３ａ又は下入賞口３３ｂのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。
【０３１０】
保留情報格納エリアは、主制御装置２６１の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）を備える第１保留情報格納エリア及び第２保留情報格納エリアと、１つの実行エリアとを備えている。第１保留情報格納エリアには、第１変動表示（第１特別変動保留エリアに記憶された情報）に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、及びリーチ種別等の変動情報が時系列的に格納される。また、第２保留情報格納エリアには、第２変動表示（第２特別変動保留エリアに記憶された情報）に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、上入賞口３３ａへの入球を契機とする第１変動表示の情報（変動情報）、及び下入賞口３３ｂへの入球を契機とする第２変動表示の情報をそれぞれ４つ保留記憶することができ、結果的に、主制御装置２６１の第１及び第２特別変動保留エリアに記憶された変動情報を、サブ制御装置２６２においても把握することができる。
【０３１１】
以下、保留情報格納処理について、図３２を参照して説明する。先ず、ステップＳ４１０１では、先発コマンドを受信したか否か（先発コマンドがＲＡＭ５５３のコマンドバッファに記憶されたか否か）を判別する。当該ステップＳ４１０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３１２】
一方、ステップＳ４１０１で肯定判別された場合には、ステップＳ４１０２において先発コマンドが下入賞口３３ｂへの入球（第２特別変動保留エリアに記憶された変動情報）に対応するものであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが上入賞口３３ａの入球（第１特別変動保留エリアに記憶された変動情報）に対応するものであった場合には、ステップＳ４１０３において、第１保留情報格納エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする上変動保留カウンタＮｄを１インクメントする。
【０３１３】
続くステップＳ４１０４では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチ種別の情報等を、第１保留情報格納エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。
【０３１４】
また、続くステップＳ４１０５では、予告情報格納処理を行う。すなわち、本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する（所謂、「連続予告」が行われる）場合がある。ここでは、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第１保留情報格納エリアのうち上記ステップＳ４１０４にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。
【０３１５】
連続予告カウンタは、例えば０〜４９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり４９）に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ（連続予告カウンタバッファ）に連続予告カウンタの値が記憶される。
【０３１６】
予告種別カウンタは、例えば０〜９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９）に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ（予告種別カウンタバッファ）に予告種別カウンタの値が記憶される。
【０３１７】
そして、当該予告情報格納処理において、保留情報格納エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報格納エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。
【０３１８】
また、本実施形態では、ＲＯＭ５５２に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。
【０３１９】
ステップＳ４１０５の後、ステップＳ４１０６において、消灯状態にある第１保留ランプ４６ａのうちの１つ（例えば、４つある第１保留ランプ４６ａのなかで消えているもののうち一番左側のもの）を点灯状態とする。本実施形態の第１保留ランプ４６ａは青色に発光する。続くステップＳ４１０７では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行い、その後、本処理を終了する。
【０３２０】
尚、ステップＳ４１０７の連続予告抽選処理では、上変動保留カウンタＮｄの値が「２」以上である場合に、第１保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第１保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。加えて、第１保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。
【０３２１】
また、ステップＳ４１０２で否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが下入賞口３３ｂへの入球（第２特別変動保留エリアに記憶された変動情報）に対応するものであった場合には、ステップＳ４１０８に進み、第２保留情報格納エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする下変動保留カウンタＮｅを１インクリメントする。
【０３２２】
その後、ステップＳ４１０９では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、リーチ種別の情報等を、第２保留情報格納エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。続くステップＳ４１１０では、連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第２保留情報格納エリアのうち上記ステップＳ４１０９にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。
【０３２３】
ステップＳ４１１０の後、ステップＳ４１１１において、消灯状態にある第２保留ランプ４６ｂのうちの１つ（例えば、４つある第２ランプ４６ｂのなかで消えているもののうち一番左側のもの）を点灯状態とする。本実施形態の第２保留ランプ４６ｂは赤色に発光する。続くステップＳ４１１２では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行い、本処理を終了する。尚、ステップＳ４１１２の連続予告抽選処理は、ステップＳ４１０７の連続予告抽選処理を下入賞口３３ｂへの入球に対応させるだけであり、説明は省略する。
【０３２４】
図２９の説明に戻り、ステップＳ３９０３の後又はステップＳ３９０１で否定判別された場合には、ステップＳ３９０４へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本例では２ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップＳ３９０５へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップＳ３９１２へと移行する。
【０３２５】
ステップＳ３９０５では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図３０に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタＣＯと、上図柄表示領域、中図柄表示領域、及び下図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲとを用いることとしている。図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、ＣＰＵ５５１内のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。
【０３２６】
大当たり時装飾図柄カウンタＣＯは、大当たり状態が発生する際に、装飾図柄表示装置４２の変動停止時の図柄（大当たり図柄）を決定するものであり、本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタＣＯとしては、９個（０〜８）のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタＣＯは、０〜８の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり８）に達した後０に戻る構成となっている。
【０３２７】
そして、主制御装置２６１から送信された図柄コマンドが確変大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「ＡＡ１１」である場合、図示しないテーブル（カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル）に基づいて、例えば、カウンタ値が０であれば「１」（のゾロ目）、１であれば「２」（のゾロ目）という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。この大当たり時装飾図柄カウンタＣＯはステップＳ３９０５のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置２６２が図柄コマンドを受信するタイミングでＲＡＭ５５３のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタＣＯはＲＡＭ５５３の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、図柄コマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。
【０３２８】
また、図柄コマンドが通常大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「ＡＡ１２」である場合、例えば、カウンタ値が０、１であれば「２」（のゾロ目）、２〜４であれば「４」（のゾロ目）、５、６であれば「６」（のゾロ目）、７、８であれば「８」（のゾロ目）という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。
【０３２９】
上・中・下の各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、当否抽選が外れとなったときに、上・中・下の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では９個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に９個（０〜８）のカウンタ値が用意されている。上図柄カウンタＣＬにより上図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタＣＭにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、下図柄カウンタＣＲにより下図柄表示領域の停止図柄が決定される。
【０３３０】
本実施形態では、ＣＰＵ５５１に内蔵のＲレジスタの数値を用いることにより各カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新時には、前回値にＲレジスタの下位３ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に８減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが、ＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。
【０３３１】
ここで、各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理を詳しく説明する。図３１に示すように、ステップＳ４００１では、上図柄カウンタＣＬの更新時期か否かを判別し、ステップＳ４００２では、中図柄カウンタＣＭの更新時期か否かを判別する。なお、上・中・下の各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の更新処理で１つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄カウンタＣＲが更新されている場合、ステップＳ４００１で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄カウンタＣＬが更新されている場合、ステップＳ４００２で肯定判断されることになる。そして、上図柄カウンタＣＬの更新時期（ステップＳ４００１がＹＥＳ）であればステップＳ４００３に進み、上図柄カウンタＣＬを更新する。また、中図柄カウンタＣＭの更新時期（ステップＳ４００２がＹＥＳ）であればステップＳ４００４に進み、中図柄カウンタＣＭを更新する。さらに、下図柄カウンタＣＲの更新時期（ステップＳ４００１、Ｓ４００２が共にＮＯ）であればステップＳ４００５に進み、下図柄カウンタＣＲを更新する。ステップＳ４００３〜Ｓ４００５の図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位３ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に８を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの今回値とする。
【０３３２】
上記ＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理によれば、上・中・下の各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の更新処理で１つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を３回実行する毎に図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの１セット分が更新されるようになっている。
【０３３３】
その後、ステップＳ４００６では、上記更新した図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせがリーチ図柄の組合わせ（上図柄表示領域の図柄と下図柄表示領域の図柄とが同じ）になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合（Ｓ４００６がＹＥＳ）、さらにステップＳ４００７では、大当たり図柄の組合わせ（上下の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じ）であるか否かを判別する。ステップＳ４００７で肯定判別された場合には、図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。
【０３３４】
一方、ステップＳ４００７で否定判別された場合には、ステップＳ４００８において、図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが前後外れ図柄の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが前後外れ図柄（前後外れリーチ）の組合わせである場合（Ｓ４００８がＹＥＳ）、ステップＳ４００９に進み、そのときの図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが前後外れ以外図柄（前後外れ以外リーチ）の組合わせである場合（Ｓ４００８がＮＯ）には、ステップＳ４０１０に進み、そのときの図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。
【０３３５】
また、リーチ図柄以外の組合わせである場合（Ｓ４００６がＮＯ）、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが外れ図柄（完全外れ図柄）の組合わせになっているため、ステップＳ４０１１において、そのときの外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を修了する。
【０３３６】
図２９の説明に戻り、ステップＳ３９０６では保留処理を行う。以下、保留処理について図３３を参照して説明する。
【０３３７】
先ず、ステップＳ４２０１では、変動パターンコマンドを受信したか否か（変動パターンコマンドがＲＡＭ５５３のコマンドバッファに記憶されたか否か）を判別する。ステップＳ４２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ４２０２において、下変動保留カウンタＮｅの値が「０」よりも大きいか否かを判別する。当該ステップＳ４２０２で否定判別された場合、すなわち、第２変動表示の変動情報が保留記憶されていない場合には、ステップＳ４２０３に進み、上変動保留カウンタＮｄの値を１減算する。
【０３３８】
尚、上記のように、本実施形態では、第１変動表示よりも第２変動表示が優先的に消化され、第２変動表示が保留記憶されている場合には、第１変動表示が消化されることはない。すなわち、第２保留情報格納エリアに第２変動表示の変動情報が保留記憶されている場合には、第１変動表示に対応する変動パターンコマンドは送られてこない。このため、本実施形態では、ステップＳ４２０２において、下変動保留カウンタＮｅの値が「０」よりも大きいか否かを判別することで、当該変動パターンコマンドが第１変動表示及び第２変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別している。もちろん、変動パターンコマンドに対して第１変動表示及び第２変動表示のどちらの変動情報に対応しているかの情報を持たせ、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動パターンコマンドが第１変動表示及び第２変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別してもよい。
【０３３９】
ステップＳ４２０３の後、ステップＳ４２０４において、第１保留情報格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留情報格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータ（連続予告フラグも含む）を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０３４０】
続くステップＳ４２０５では、点灯状態にある第１保留ランプ４６ａのうちの１つ（例えば、点灯している第１保留ランプ４６ａのうち一番右側のもの）を消灯状態とする。ステップＳ４２０５の後、ステップＳ４２０９に移行する。
【０３４１】
また、ステップＳ４２０２で肯定判別された場合、すなわち、第２変動表示の変動情報が１つでも保留記憶されている場合には、ステップＳ４２０６において、下変動保留カウンタＮｅの値を１減算する。
【０３４２】
続くステップＳ４２０７では、第２保留情報格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第２保留情報格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。尚、本実施形態では、保留情報格納エリアの実行エリアは１つであり、第１保留情報格納エリア及び第２保留情報格納エリアに格納されているデータは、当該データに対応する変動表示が行われる際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。
【０３４３】
続くステップＳ４２０８では、点灯状態にある第２保留ランプ４６ｂのうちの１つ（例えば、点灯している第２保留ランプ４６ｂのうち一番右側のもの）を消灯状態とする。ステップＳ４２０８の後、ステップＳ４２０９に移行する。
【０３４４】
ステップＳ４２０９では連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップＳ４２０９の予告設定処理では、保留情報格納エリアの実行エリアの連続予告フラグ（ステップＳ４１０７の連続予告抽選処理参照）がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチ種別は何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。ステップＳ４２０９の後、本処理を終了する。
【０３４５】
尚、本実施形態では、第２変動表示が第１変動表示よりも優先的に消化される構成であるため、複数回の第１変動表示に関して連続予告が行われる場合には、かかる第１変動表示の変動表示中に下入賞口３３ｂへの入球があると、第２変動表示が前記複数回の第１変動表示の間に割り込んで、連続予告が途切れる場合がある。これに対し、本実施形態では、連続予告として使用される演出は、連続予告が行われない場合の通常の変動表示に際しても導出され得る表示演出（単独の変動表示を対象として導出され得る演出）が用いられる。このため、連続予告が途切れても、何ら違和感は生じない。
【０３４６】
図２９の説明に戻り、ステップＳ３９０７では表示設定処理を行う。ここでは、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置４５へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置４２において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置２６２は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置４５に出力する等の制御を行う。
【０３４７】
尚、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置４２での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置２６１から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置２６２と表示制御装置４５との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
【０３４８】
また、変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ（ステップＳ４１０５の連続予告抽選処理参照）がオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出の導出を決定したり、演出ボタン１２５の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、当該ステップＳ３９０７の表示設定処理では、大当たり中の演出制御を行う処理（大当たり表示処理）についても行われるが、これについては後述する。
【０３４９】
ステップＳ３９０８のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。
【０３５０】
ステップＳ３９０９の音声設定処理では、装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカＳＰの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置２６１から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップＳ３９０９で行われる。
【０３５１】
ステップＳ３９１０では、客待ち演出（例えば装飾図柄表示装置４２の変動表示が行われていない状態で所定時間が経過すると表示されるように設定されているデモ画面表示；省エネモード）の制御設定等その他の処理を行う。
【０３５２】
ステップ３９１１では、上記ステップＳ３９０５〜３９１０の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置４５に送信する。
【０３５３】
２ｍｓｅｃ毎に行われるステップＳ３９０５〜Ｓ３９１１の処理が実行された後、又は、上記ステップＳ３９０４で否定判別された場合には、ステップＳ３９１２に移行し、ＲＡＭ５５３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置２６１から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
【０３５４】
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ３９１３に進み、ＲＡＭ５５３が破壊されているか否かが判別される。ここでＲＡＭ５５３が破壊されていなければ、ステップＳ３９０１の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、ＲＡＭ５５３が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０３５５】
一方、ステップＳ３９１２で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップＳ３９１４において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。
【０３５６】
次に、ステップＳ３９０７の表示設定処理において行われる大当たり表示処理について、図３４を参照して説明する。
【０３５７】
先ず、ステップＳ４７０１では、主制御装置２６１から大当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７０１で肯定判別された場合には、ステップＳ４７０２において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、「１６ＲＳ」であれば「１６」を設定し、「７ＲＳ」、「７ＲＮ」であれば「７」を設定する。
【０３５８】
その後、ステップＳ４７０３において、８秒間のオープニング演出の設定（装飾図柄表示装置４２の画像、スピーカＳＰの音声、各種ランプの点灯態様の設定）を行ってから、本処理を終了する。尚、サブ制御装置２６２には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブルが設けられており、当該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。
【０３５９】
また、ステップＳ４７０１で否定判別された場合には、ステップＳ４７０４においてインターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７０４で肯定判別された場合、ステップＳ４７０５において、最大で３０秒のラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３６０】
ステップＳ４７０４で否定判別された場合、ステップＳ４７０６において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７０６で肯定判別された場合、ステップＳ４７０７でラウンド把握カウンタを１減算し、ステップＳ４７０８で４秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３６１】
ステップＳ４７０６で否定判別された場合、ステップＳ４７０９においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７０９で肯定判別された場合、ステップＳ４７１０でラウンド把握カウンタを１減算し、ステップＳ４７１１で１０秒のエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ４７０９で否定判別された場合、ステップＳ４７１２において大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７１２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ４７１２で肯定判別された場合には、ステップＳ４７１３において、エンディング表示を直ちに終了させ、変動表示が行われる通常遊技状態の態様とする設定を行う。その後、本処理を終了する。
【０３６３】
さて、サブ制御装置２６２のＲＯＭ５５２には、複数パターンの音声データを符号化した形（バイナリデータ）で予め記憶している音声データ記憶手段としての音声データ記憶エリア２６７が設けられている。さらに、サブ制御装置２６２には、音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号をスピーカＳＰに同時に出力可能に構成された音声手段としての音声組成部２６４が設けられている。音声組成部２６４は、音声信号を入力可能な複数のチャンネルＣＨと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、複数のチャンネルＣＨに入力された音声信号を合わせて（ミキシングして）スピーカＳＰへ出力可能に構成されている。
【０３６４】
そして、サブ制御装置２６２が、主制御装置２６１から変動パターンコマンド等を受信すると、ＣＰＵ５５１が該コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置４２における表示態様や、これに対応する音声態様を決定するとともに、音声に関しては、対応する音声データを音声データ記憶エリア２６７から読み出して、音声組成部２６４に入力する。音声組成部２６４では、入力された音声データを音声信号、すなわち、デジタル信号、ひいては、アナログ信号に変換し、アナログ信号化された該音声信号を対象のチャンネルＣＨに入力する。さらに、音声信号は、増幅器において設定に応じたレベルに増幅された後、スピーカＳＰに出力される。スピーカＳＰでは、音声信号が音声（空気の疎密波）に変換されて、かかる音声がパチンコ機１０の前方に出力される。
【０３６５】
本実施形態では、スピーカＳＰから最多で３パターンの音声（ＢＧＭや効果音）を同時に出力可能に構成されている。すなわち、音声組成部２６４のチャンネルＣＨは、第１チャンネルＣＨ１と、第２チャンネルＣＨ２と、第３チャンネルＣＨ３とを備え、チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に入力された音声信号は、まとめて（ミキシングされて）スピーカＳＰへと出力されるようになっている。これにより、第１〜第３チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に対してそれぞれ異なる音声データの音声信号が入力されると、スピーカＳＰから３パターンの音声が同時に出力されることとなる。
【０３６６】
また、増幅器は、各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に入力された音声信号をそれぞれ個別に増幅可能なプリアンプと、複数のチャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に同時に入力されてミキシングされた後の全体の音声信号を増幅可能なメインアンプとを備えている。さらに、音声組成部２６４は、各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に入力された音声信号の（プリアンプで増幅された後の）音量をそれぞれ調節可能なチャンネル音量調節手段としてのチャンネルボリューム調節部と、複数のチャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に同時に入力されてミキシングされた後の全体の音声信号の（メインアンプで増幅された後の）音量を調節可能なマスタ音量調節手段としてのマスタボリューム調節部とを備えている。
【０３６７】
尚、本実施形態のチャンネルボリューム調節部では、各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３のボリュームを、基準とされる音量の１００％となる大ボリューム「ＶＨ」から、０％となる全ミュート「Ｖ０」までの間で設定可能に構成されている。加えて、各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に入力されて各々音量調節された後の音声信号は、右側のスピーカＳＰと、左側のスピーカＳＰとにそれぞれ出力されるように分岐配線されている。また、メインアンプやマスタボリューム調節部に関しては、左右のスピーカＳＰの音量が一緒に変化するように分岐の前に設けられていてもよいし、左右のスピーカＳＰの音量を個別に調節可能なように、分岐の後にそれぞれ（２つ）設けられていてもよいし、これらを合わせて３つ設けられていてもよい。さらに、詳しくは後述するが、ＣＰＵ５５１から複数の音声データを音声組成部２６４に出力する場合には、かかる音声データがパラレルに出力される。尚、音声組成部２６４は、音声データの音声信号とは異なるノイズを検出して、かかるノイズをある程度除去可能な機能を有していることとしてもよい。
【０３６８】
また、本実施形態では、大当たり状態中、より具体的には、大当たりのオープニング（ファンファーレ）が終了してからエンディングが開始されるまでの間の大当たりラウンドの期間に流れる音声（ＢＧＭ）が複数パターン用意されている。以下、各パターンについて説明する。
【０３６９】
「通常大当たりＢＧＭ」；通常大当たりである「７ＲＮ」に当選した場合、或いは、確変大当たりである「７ＲＳ」に当選したが、装飾図柄表示装置４２において、「７ＲＮ」及び「７ＲＳ」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示が停止表示される（例えば、装飾図柄表示装置４２において偶数のゾロ目が停止表示される）とともに、大当たり状態中（大当たりラウンド中）においても、「７ＲＳ」であることが教示されない場合に出力される。尚、大当たりラウンド中では教示されないが、エンディングに際して「７ＲＳ」であることが教示されるような演出が行われるような場合には、当該演出が行われる場合においても「通常大当たりＢＧＭ」が選択される。また、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて大当たりが教示された際の変動表示の停止表示を確認せず、かつ、「通常大当たりＢＧＭ」が選択され、大当たり状態において「７ＲＳ」であることが教示されなかった場合には、大当たり状態終了後に高入球状態に移行しても「時間短縮モード」及び「確変モード」のどちらなのかの区別はつかない。この場合、「時間短縮モード」の上限を超えて高入球状態が継続することで「確変モード」であることを把握することができる。
【０３７０】
「昇格通常大当たりＢＧＭ」；「７ＲＳ」に当選したが、装飾図柄表示装置４２において、「７ＲＮ」及び「７ＲＳ」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示が停止表示されるとともに、大当たりラウンド中において「７ＲＳ」であることが教示される場合に出力される。
【０３７１】
「確変大当たりＢＧＭ」；「７ＲＳ」に当選し、装飾図柄表示装置４２において、確変大当たりである「７ＲＳ」及び「１６ＲＳ」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示が停止表示された（例えば、装飾図柄表示装置４２において「７」以外の奇数のゾロ目が停止表示される）場合に出力される。尚、装飾図柄表示装置４２において、「７ＲＮ」及び「７ＲＳ」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示を停止表示させておき、大当たりラウンドの開始に伴って「確変大当たりＢＧＭ」を出力することで「７ＲＳ」又は「１６ＲＳ」であることを教示するパターンが存在するように構成してもよい。
【０３７２】
「昇格確変大当たりＢＧＭ」；「１６ＲＳ」に当選し、装飾図柄表示装置４２において、確変大当たりである「７ＲＳ」及び「１６ＲＳ」のどちらかに当選したことだけが把握できる態様で変動表示が停止表示されるとともに、大当たりラウンド中において「１６ＲＳ」であることが教示される場合に出力される。
【０３７３】
「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」；「１６ＲＳ」に当選し、装飾図柄表示装置４２において、「１６ＲＳ」に当選したことが把握できる態様で変動表示が停止表示された（例えば、装飾図柄表示装置４２において「７」のゾロ目が停止表示される）場合に出力される。本実施形態では、大当たり状態が発生することが教示される演出が行われる「プレミアムリーチ」が導出された場合と、２回以上連続して「１６ＲＳ」に当選した場合とにおいて、「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」が出力されるようになっている。
【０３７４】
そして、大当たり状態の開始時（大当たり状態の当選時でも可）に、サブ制御装置２６２が、「７ＲＮ」であれば「通常大当たりＢＧＭ」を設定し、「７ＲＳ」であれば、「昇格通常大当たりＢＧＭ」又は「確変大当たりＢＧＭ」のどちらかを抽選にて設定し、「１６ＲＳ」であれば「昇格確変大当たりＢＧＭ」又は「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」のどちらかを抽選にて設定する。尚、「通常大当たりＢＧＭ」及び「昇格通常大当たりＢＧＭ」の楽曲（以下、「第１大当たり楽曲」と称する）と、「確変大当たりＢＧＭ」、「昇格確変大当たりＢＧＭ」、及び「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」の楽曲（以下、「第２大当たり楽曲」と称する）とは異なるものである。つまり、「第２大当たり楽曲」は確変大当たりに対応しており、少なくとも大当たりラウンドの開始時に「第２大当たり楽曲」が流れていれば「７ＲＳ」及び「１６ＲＳ」のどちらかであることが教示される。
【０３７５】
さらに、スピーカＳＰから出力される音声のなかには、当該音声を出力するために複数のチャンネルＣＨ１〜ＣＨ３を同時に使用するものもある。本実施形態では、３つのパターンの音声データを３つのチャンネルＣＨ１〜ＣＨ３で同時に再生させることによって出力される多旋律の音声（多旋律曲）と、同じ音声データを２つのチャンネルＣＨで同時に再生させることでチャンネルボリューム調節部等を調節制御しなくても音量を変化させることのできる音声とが存在する。
【０３７６】
より具体的には、３つのチャンネルが使用される音声には、「確変大当たりＢＧＭ」、「昇格確変大当たりＢＧＭ」、「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」が存在する。２つのチャンネルが使用される音声には、「昇格通常大当たりＢＧＭ」、「プレミアムリーチ」、エラー状態の発生を報知する「エラー発生音」、「特殊効果音」が存在する。「特殊効果音」には、大当たり状態の発生を告知する「大当たり告知Ｂ」と、演出の展開が複数段階用意されていて発展するほど大当たり状態等への期待度が高まるように対応付けされている「ステップアップ演出Ｂ」とが存在する。
【０３７７】
その他の一般的な大多数の音声、例えば、「通常大当たりＢＧＭ」、通常の遊技状態（変動表示中）における通常時ＢＧＭ、「大当たり告知Ａ」や「ステップアップ演出Ａ」なども含む「一般効果音」には、１つのチャンネルが使用される。尚、遊技（ハンドル操作）が一定期間行われていない場合に開始されるデモ画面表示に際しては、音声が出力されないが、演出ボタン１２５の操作があった場合には対応する音声が出力される。
【０３７８】
次に、ステップＳ３９０９の音声設定処理において行われる大当たり状態中のＢＧＭを設定するための大当たりＢＧＭ設定処理について、図３５を参照して説明する。尚、当該処理よりも前段階において大当たり状態中のＢＧＭ種別を決定する処理が行われている。
【０３７９】
先ず、ステップＳ７１０１では、「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」であるか否かを判別する。ステップＳ７１０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０２において、第１〜第３チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に対して多旋律曲である「第２大当たり楽曲」の各旋律を設定する。より具体的に、「第２大当たり楽曲」を構成する各旋律としては、「伴奏」と、「歌唱（ボーカル）」と、歌唱と同じ音階の音が出力される「ガイドメロディー」とがある。そして、「伴奏」と、その他２つのうち少なくとも一方とが同時に出力されることで「第２大当たり楽曲」が構成される。つまり、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」のうちで同時に遊技者に聞こえる音で出力される組合わせを変えることで、同じ楽曲ではあるが、互いに区別がつくようなアレンジが加えられることとなる。
【０３８０】
当該ステップＳ７１０２では、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１により、音声データ記憶エリア２６７から「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」の各音声データが読み出され、これらの音声データが音声組成部２６４にパラレルに（同時に）入力されるように設定する。また、音声データを受けた音声組成部２６４では、各音声データが音声信号に変換されるとともに、第１チャンネルＣＨ１に「伴奏」の音声信号が入力され、第２チャンネルＣＨ２に「ガイドメロディー」の音声信号が入力され、第３チャンネルＣＨ３に「歌唱」の音声信号が入力される。これによって、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」の各音声データが同時に再生開始されることとなる。
【０３８１】
尚、「第２大当たり楽曲」は、先ず「伴奏」が始まってから（イントロダクションが終わってから）、「歌唱」或いは「ガイドメロディー」が開始されることとなる歌唱付きの楽曲である。但し、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データは、「歌い始め」の時点からのデータだけでなく、「第２大当たり楽曲」を構成する旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声としてスピーカＳＰから出力される「伴奏」の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有している。つまり、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データは、「伴奏」のイントロダクションと同じ時間的長さの「無音」を示すデータを有している。これにより、上記のように、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」の各音声データを同時に再生開始させることで、旋律間のタイミングをばっちりと合わせることができる。
【０３８２】
ステップＳ７１０２の後、ステップＳ７１０３において、第１〜第３チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３のボリュームをいずれも大ボリューム「ＶＨ」としてから、本処理を終了する。
【０３８３】
また、ステップＳ７１０１で否定判別された場合、ステップＳ７１０４において、「昇格確変大当たりＢＧＭ」であるか否かを判別する。ステップＳ７１０４で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０５において、第１〜第３チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に対して「第２大当たり楽曲」の各旋律を設定する。より具体的に、第１チャンネルＣＨ１に「伴奏」の音声データが入力され、第２チャンネルＣＨ２に「ガイドメロディー」の音声データが入力され、第３チャンネルＣＨ３に「歌唱」の音声データが入力されるように設定される。
【０３８４】
ステップＳ７１０５の後、ステップＳ７１０６において、第１及び第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２のボリュームを大ボリューム「ＶＨ」とするとともに、第３チャンネルＣＨ３のボリュームを全ミュート「Ｖ０」とする。すなわち、「昇格確変大当たりＢＧＭ」の大当たりラウンド開始時には、「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえ、「歌唱」は聞こえない状態となる。
【０３８５】
続くステップＳ７１０７では、大当たりＢＧＭの切替制御に使用される第１切替フラグをオンにするとともに、ステップＳ７１０８では、同じく大当たりＢＧＭの切替制御に使用される切替タイマの設定を行う。「昇格確変大当たりＢＧＭ」は、大当たりラウンドの途中において、実は「１６ＲＳ」に当選していたということが教示されるタイミングで、「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえる状態から、「伴奏」及び「歌唱」が聞こえる状態に変化するようになっており、当該ステップＳ７１０８では、かかる切替えを開始するまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップＳ７１０８の後、本処理を終了する。
【０３８６】
尚、演出として装飾図柄表示装置４２での教示タイミングよりも前のタイミングにずらすことも可能、装飾図柄表示装置４２での教示を行わず音声だけで教示することも可能である。
【０３８７】
また、ステップＳ７１０４で否定判別された場合には、ステップＳ７１０９において「確変大当たりＢＧＭ」であるか否かを判別する。ステップＳ７１０９で肯定判別された場合には、ステップＳ７１１０において、第１〜第３チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に対して「第２大当たり楽曲」の各旋律を設定する。より具体的に、第１チャンネルＣＨ１に「伴奏」の音声データが入力され、第２チャンネルＣＨ２に「ガイドメロディー」の音声データが入力され、第３チャンネルＣＨ３に「歌唱」の音声データが入力されるように設定される。
【０３８８】
ステップＳ７１１０の後、ステップＳ７１１１において、第１及び第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２のボリュームを大ボリューム「ＶＨ」とするとともに、第３チャンネルＣＨ３のボリュームを全ミュート「Ｖ０」とする。すなわち、「昇格確変大当たりＢＧＭ」の大当たりラウンド開始時には、「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえ、「歌唱」は聞こえない状態となる。
【０３８９】
続くステップＳ７１１２で第１切替フラグをオンにするとともに、ステップＳ７１１３で切替タイマの設定を行う。「確変大当たりＢＧＭ」では、「昇格確変大当たりＢＧＭ」であれば「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえる状態から、「伴奏」及び「歌唱」が聞こえる状態に変化するようなタイミングで、「伴奏」及び「歌唱」が聞こえる状態には結局変化しなかったという演出が行われる。つまり、「歌唱」は「１６ＲＳ」に対応しており、「伴奏」及び「歌唱」が導出された場合には「１６ＲＳ」であることが教示される。当該ステップＳ７１１３では、かかるフェイク演出を開始するまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップＳ７１１３の後、本処理を終了する。尚、「確変大当たりＢＧＭ」が導出される場合において、フェイク演出が行われないパターンが存在してもよいし、大当たりラウンドの途中でフェイク演出を行うか否かの抽選及び決定を行い、該決定に基づいてフェイク演出を行ったり行わなかったりしてもよい。
【０３９０】
また、ステップＳ７１０９で否定判別された場合、ステップＳ７１１４において、「昇格通常大当たりＢＧＭ」であるか否かを判別する。ステップＳ７１１４において肯定判別された場合、ステップＳ７１１５において、第１及び第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２に対して「第１大当たり楽曲」を設定する。「第１大当たり楽曲」の音声データは、「第２大当たり楽曲」の音声データように「第２大当たり楽曲」を構成する各旋律に分けて複数の音声データが存在するわけではなく、１つ存在するだけである。当該ステップＳ７１１５では、第１チャンネルＣＨ１及び第２チャンネルＣＨ２に対して、それぞれ同じ「第１大当たり楽曲」の音声データが入力されるように設定される。
【０３９１】
当該設定が行われることで、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１により、「第１大当たり楽曲」の音声データがパラレルに音声組成部２６４に入力され、各音声データが音声信号に変換されるとともに、「第１大当たり楽曲」の音声信号が第１、第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２に入力される。これによって、第１、第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２において「第１大当たり楽曲」の音声データが同時に再生開始されることとなる。
【０３９２】
ステップＳ７１１５の後、ステップＳ７１１６において、第１チャンネルＣＨ１のボリュームを大ボリューム「ＶＨ」とするとともに、第２チャンネルＣＨ２のボリュームを全ミュート「Ｖ０」とする。すなわち、「昇格通常大当たりＢＧＭ」の大当たりラウンド開始時には、第１チャンネルＣＨ１で再生される「第１大当たり楽曲」が聞こえ、第２チャンネルＣＨ２で再生される「第１大当たり楽曲」は聞こえない状態となる。
【０３９３】
続くステップＳ７１１７で第１切替フラグをオンにするとともに、ステップＳ７１１８で切替タイマの設定を行う。「昇格通常大当たりＢＧＭ」は、大当たりラウンドの途中において、実は「確変大当たり」に当選していたということが教示されるタイミングで、第１チャンネルＣＨ１で再生される「第１大当たり楽曲」のみが聞こえる状態から、第１及び第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２で再生される「第１大当たり楽曲」が聞こえる状態に変化するようになっている。さらに、その直前に、対応する昇格チャンス演出（例えば演出ボタン１２５の操作を絡めたボタン演出等）が行われるように構成されており、当該ステップＳ７１１８では、当該昇格チャンス演出を開始するまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップＳ７１１８の後、本処理を終了する。
【０３９４】
また、ステップＳ７１１４で否定判別された場合、すなわち、「通常大当たりＢＧＭ」である場合には、ステップＳ７１１９において、第１チャンネルＣＨ１に対して「第１大当たり楽曲」を設定する。ステップＳ７１１９の後、ステップＳ７１２０において、第１チャンネルＣＨ１のボリュームを大ボリューム「ＶＨ」とする。
【０３９５】
続くステップＳ７１２１で第１切替フラグをオンにするとともに、ステップＳ７１２２で切替タイマの設定を行う。尚、「通常大当たりＢＧＭ」に際しても昇格チャンス演出が行われ、ステップＳ７１２２では、当該昇格チャンス演出が行われるまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。但し、「通常大当たりＢＧＭ」が導出される場合は昇格チャンス演出が失敗する、すなわち、フェイク演出となる。ステップＳ７１２２の後、本処理を終了する。尚、「通常大当たりＢＧＭ」が導出される場合において、昇格チャンス演出が行われないパターンが存在してもよいし、大当たりラウンドの途中でフェイク演出を行うか否かの抽選及び決定を行い、該決定に基づいてフェイク演出を行ったり行わなかったりしてもよい。
【０３９６】
次に、大当たり状態中のＢＧＭを切替える等の処理を行う大当たりＢＧＭ切替え処理について、図３６、図３７、図３８を参照して説明する。尚、本実施形態では、「第２大当たり楽曲」が出力される場合に、「伴奏」と「歌唱」とが同時に大ボリューム「ＶＨ」で出力されることと、「１６ＲＳ」であることとが対応付けされている。
【０３９７】
先ず、ステップＳ７２０１では、切替タイマを１減算する処理を行う。続くステップＳ７２０２では、切替タイマの値が「０」になったか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３９８】
一方、ステップＳ７２０２で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０３において、「通常大当たりＢＧＭ」であるか否かを判別する。ステップＳ７２０３で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０４において、第１切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２０４で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０５において、第３チャンネルＣＨ３において昇格チャンス演出（例えば、ボタン演出）に対応する音声を出力させる設定を行う。続くステップＳ７２０６において、第１切替フラグをオフするとともに、第２切替フラグをオンにする。さらに、ステップＳ７２０７において、昇格チャンス演出を終了させるまでの時間、ひいては、「昇格通常大当たりＢＧＭ」であれば、昇格チャンス演出が「成功」となり、確変大当たりが教示されるようなタイミングまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップＳ７２０７の後、本処理を終了する。
【０３９９】
また、ステップＳ７２０４で否定判別された場合には、ステップＳ７２０８において、第２切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２０８で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ７２０８で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０９において、第３チャンネルＣＨ３で行われている昇格チャンス演出を終了させる処理を行い、ステップＳ７２１０において第２切替フラグをオフにしてから、本処理を終了する。
【０４００】
つまり、「通常大当たりＢＧＭ」の流れとしては、図４３に示すように、第１チャンネルＣＨ１において終始「第１大当たり楽曲」が大ボリューム「ＶＨ」で再生されるとともに、第３チャンネルにおいてｔ１〜ｔ２のタイミングで昇格チャンス演出が行われるが、失敗となる。尚、「通常大当たりＢＧＭ」においては、第２チャンネルＣＨ２は使用されない。
【０４０１】
また、ステップＳ７２０３で否定判別された場合には、ステップＳ７２１１において、「昇格通常大当たりＢＧＭ」であるか否かを判別する。ステップＳ７２１１で肯定判別された場合には、ステップＳ７２１２において、第１切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２１２において肯定判別された場合には、ステップＳ７２１３において、第３チャンネルＣＨ３において昇格チャンス演出に対応する音声を出力させる設定を行う。続くステップＳ７２１４において、第１切替フラグをオフするとともに、第２切替フラグをオンにする。さらに、ステップＳ７２１５において、昇格チャンス演出を終了させるまでの時間、ひいては、昇格チャンス演出が「成功」となり、確変大当たりが教示されるようなタイミングまでの時間に対応する値が切替タイマに設定される。ステップＳ７２１５の後、本処理を終了する。
【０４０２】
また、ステップＳ７２１２で否定判別された場合には、ステップＳ７２１６において第２切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２１６で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ７２１６で肯定判別された場合には、ステップＳ７２１７において第３チャンネルＣＨ３で行われている昇格チャンス演出を終了させる処理を行う。続くステップＳ７２１８においては、第２チャンネルＣＨ２のボリュームを大ボリューム「ＶＨ」とする。これにより、第１及び第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２にそれぞれ入力された「第１大当たり楽曲」の音声データがそれぞれスピーカＳＰから遊技者に聞こえる音量として出力されることとなる。その後、ステップＳ７２１９で第２切替フラグをオフにしてから、本処理を終了する。
【０４０３】
「昇格通常大当たりＢＧＭ」の流れとしては、図４２（ａ）に示すように、第１チャンネルＣＨ１において終始「第１大当たり楽曲」が大ボリューム「ＶＨ」で再生されるとともに、第３チャンネルＣＨ３においてｔ１〜ｔ２のタイミングで昇格チャンス演出が行われ、成功する。さらに、昇格チャンス演出の成功を受けて、全ミュート「Ｖ０」で第２チャンネルＣＨ２において再生されていた「第１大当たり楽曲」が大ボリューム「ＶＨ」で再生されることとなる。上記のように、第２チャンネルＣＨ２では第１チャンネルＣＨ１と同時に「第１大当たり楽曲」の音声データの再生が開始されているため、楽曲の途中から大ボリューム「ＶＨ」としても、第１チャンネルＣＨ１で再生されている「第１大当たり楽曲」とずれることはなく、完全に一致するようになっている。
【０４０４】
また、図４２（ｂ）に示すように、ｔ２のタイミングで第２チャンネルＣＨ２を大ボリューム「ＶＨ」とすることで、音声組成部２６４において第１チャンネルＣＨ１の「第１大当たり楽曲」の音声信号と、第２チャンネルＣＨ２の「第１大当たり楽曲」の音声信号とが共鳴することとなり、結果として「第１大当たり楽曲」の音量が大きくなる。ちなみに、共鳴後の「第１大当たり楽曲」の音量は、増幅器で増幅させた場合に換算すると閾値を超える比較的大きな音量となるが、増幅器で増幅させるのではなく共鳴させて音量を大きくすることによって「音割れ」は生じない。もちろん、各チャンネルＣＨ１、ＣＨ２で再生される「第１大当たり楽曲」の音声データ単体としては、閾値を超えるものではなく、範囲内に収まるものである。
【０４０５】
また、ステップＳ７２１１で否定判別された場合には、ステップＳ７２２０において、「確変大当たりＢＧＭ」であるか否かを判別する。ステップＳ７２２０で肯定判別された場合には、ステップＳ７２２１において、第１切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２２１で肯定判別された場合、ステップＳ７２２２において、第２チャンネルＣＨ２の音量を次第に下げる（「ガイドメロディー」をフェードアウトさせる）とともに、第３チャンネルＣＨ３の音量を次第に上げる（「歌唱」をフェードインさせる）処理を行う。尚、本実施形態では、当該ステップＳ７２２２において、フェードインの実行を示すフラグやフェードアウトの実行を示すフラグをオンするとともに、タイマを設定することとなる。そして、フェードインやフェードアウトを実際に行うフェードイン処理やフェードアウト処理については、別途、例えば、割込み処理等において、かかるフラグやタイマを参照しつつ実行する。例えば、大ボリューム「ＶＨ」から全ミュート「Ｖ０」までの間で、大ボリューム「ＶＨ」及び全ミュート「Ｖ０」も含めて１０段階で音量調節ができ、所定時間（例えば、０．４秒程度）の経過で、例えば、フェードアウトだったら音量を１段階ずつ下げていくといった処理が行われる。
【０４０６】
尚、上記のように、第１チャンネルＣＨ１で再生される「第２大当たり楽曲」の「伴奏」と、第２チャンネルＣＨ２で再生される「第２大当たり楽曲」の「ガイドメロディー」と、第３チャンネルＣＨ３で再生される「第２大当たり楽曲」の「歌唱」とは同時に再生開始されており、「歌唱」の音量を「第２大当たり楽曲」の途中から遊技者に聞こえるように上げたとしても、「歌唱」と、「伴奏」（及び「ガイドメロディー」）とがずれて聞こえるようなことはない。
【０４０７】
ステップＳ７２２２の後、ステップＳ７２２３において、第１切替フラグをオフにするとともに、第２切替フラグをオンにする。さらに、ステップＳ７２２４において、切替タイマに対して、上記した「フェードアウト」及び「フェードイン」を停止させるまでの時間に対応する値を設定し、本処理を終了する。
【０４０８】
また、ステップＳ７２２１で否定判別された場合には、ステップＳ７２２５において、第２切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２２５で肯定判別された場合には、ステップＳ７２２６において、「フェードアウト」の途中であった第２チャンネルＣＨ２の「ガイドメロディー」を「フェードイン」に転じさせ、「フェードイン」の途中であった第３チャンネルＣＨ３の「歌唱」を「フェードアウト」に転じさせる処理を行う。つまり、ここでは、「ガイドメロディー」が消え、「歌唱」が完全な音量（大ボリューム「ＶＨ」）で再生されるのではないか、すなわち、「１６ＲＳ」であることが教示されるのではないかとの期待を持たせるも、実現されないといった「フェイク演出」の演出制御が行われることとなる。
【０４０９】
その後、ステップＳ７２２７において、第２切替フラグをオフするとともに、第３切替フラグをオンにする。さらに、ステップＳ７２２８において、切替タイマに対し、「フェイク演出」が終了するまでの時間に対応する値が設定される。
【０４１０】
また、ステップＳ７２２５で否定判別された場合には、ステップＳ７２２９において第３切替フラグがオンされているか否かを判別する。ステップＳ７２２９で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ７２２９で肯定判別された場合には、ステップＳ７２３０において、第２チャンネルＣＨ２の音量を大ボリューム「ＶＨ」に完全に戻すとともに、第３チャンネルＣＨ３の「歌唱」の音声データの再生を停止させる処理を行う。続くステップＳ７２３１で第３切替フラグをオフしてから、本処理を終了する。
【０４１１】
「確変大当たりＢＧＭ」の流れとしては、図４１に示すように、第１チャンネルＣＨ１において終始「第２大当たり楽曲」の「伴奏」が大ボリューム「ＶＨ」で再生されるとともに、ｔ１のタイミングで、第２チャンネルＣＨ２において「ガイドメロディー」のフェードアウトが開始され、第３チャンネルＣＨ３において「歌唱」のフェードインが開始されるが、完全にフェードアウト・フェードインしきることはなく、ｔ２のタイミングで第２チャンネルＣＨ２はフェードインに転じ、第３チャンネルＣＨ３はフェードアウトに転じることとなり、ｔ３のタイミングで元の状態（「ガイドメロディー」が聞こえ、「歌唱」が聞こえない状態）に戻ってしまう「フェイク演出」が行われる。
【０４１２】
尚、「フェイク演出」の別のパターンとして、「伴奏」と「ガイドメロディー」とが大ボリューム「ＶＨ」で再生開始され、途中、「ガイドメロディー」がフェードアウトしているがミュートになる前に元の大ボリューム「ＶＨ」に戻る（当然、「歌唱」は聞こえてこない）といったパターンを用意してもよい。また、当該パターンを実行する場合には、第１、及び第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２のみが使用されることとなるが、大当たり状態の開始後に、「ガイドメロディー」のボリュームを単に下げるだけの「フェイク演出」を実行するのか、或いは、「ガイドメロディー」のボリュームを下げる一方で、「歌唱」のボリュームを上げる「フェイク演出」を実行するのかを選択可能とするために、結果的に前者の「フェイク演出」が実行される場合でも、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」の音声データを同時に再生しておくこととしてもよい。
【０４１３】
また、ステップＳ７２２０において否定判別された場合には、ステップＳ７２３２において、「昇格確変大当たりＢＧＭ」であるか否かを判別する。ステップＳ７２３２において否定判別された場合、すなわち、「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」である場合には、そのまま本処理を終了する。つまり、「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」が導出される場合には、大当たりラウンド中において大当たりＢＧＭ設定処理で設定された音声データを再生し続けるだけであるため、大当たりＢＧＭ切替え処理を行う必要がない。また、「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」の流れとしては、図４０に示すように、第１〜第３チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３において、終始「第２大当たり楽曲」の各旋律が大ボリューム「ＶＨ」で再生される。
【０４１４】
一方、ステップＳ７２３２において肯定判別された場合、すなわち、「昇格確変大当たりＢＧＭ」である場合には、ステップＳ７２３３において、第１切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２３３で肯定判別された場合には、ステップＳ７２３４において、第２チャンネルＣＨ２で再生される「ガイドメロディー」を「フェードアウト」させるとともに、第３チャンネルＣＨ３で再生される「歌唱」を「フェードイン」させる処理を行う。続くステップＳ７２３５において第１切替フラグをオフするとともに、第２切替フラグをオンする処理を行う。さらに、ステップＳ７２３６において、切替タイマに対し、「ガイドメロディー」の再生が停止され、「１６ＲＳ」であることを教示するまでの時間に対応する値が設定される。ステップＳ７２３６の後、本処理を終了する。
【０４１５】
また、ステップＳ７２３３で否定判別された場合には、ステップＳ７２３７において、第２切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２３７で肯定判別された場合には、ステップＳ７２３８において、第２チャンネルＣＨ２で再生されていた「ガイドメロディー」を停止させる処理を行う。尚、第３チャンネルＣＨ３で再生されている「歌唱」のフェードインについては引き続き行われる。ステップＳ７２３９の後、ステップＳ７２４０において、切替タイマに対し、「歌唱」のフェードインが終了するまでの時間に相当する値を設定する。さらに、ステップＳ７２４１において、「大当たり告知Ａ」と同じ音声を出力させるべく、第２チャンネルＣＨ２に対し、「大当たり告知Ａ」の音声データが入力されるように設定する。尚、「第２大当たり楽曲」の流れる大当たりラウンド中に、「大当たり告知Ａ」の音声が導出されることで、「１６ＲＳ」への昇格（実際には「１６ＲＳ」に当選していたこと）が教示されることとなる。ステップＳ７２４１の後、本処理を終了する。
【０４１６】
また、ステップＳ７２３７において否定判別された場合には、ステップＳ７２４２において第３切替フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７２４２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ７２４２で肯定判別された場合には、ステップＳ７２４３において、第３チャンネルＣＨ３で再生されている「歌唱」の音量を完全に大ボリューム「ＶＨ」とさせる処理を行う。その後、ステップＳ７２４４において、第３切替フラグをオフしてから、本処理を終了する。ちなみに、このタイミングで「大当たり告知Ａ」の出力も終了するようになっている。
【０４１７】
本実施形態では、「伴奏」が第１旋律に相当し、「ガイドメロディー」が第２旋律に相当し、「歌唱」が第３旋律に相当する。加えて、「伴奏」と「ガイドメロディー」とが大ボリューム「ＶＨ」とされ、「歌唱」が全ミュート「Ｖ０」とされている状態が第１混合状態に相当し、「伴奏」と「歌唱」とが大ボリューム「ＶＨ」とされ、「ガイドメロディー」が全ミュート「Ｖ０」とされている状態が第２混合状態に相当する。さらに、「伴奏」と「ガイドメロディー」とが聞こえる状態から、「伴奏」と「歌唱」とが聞こえる状態に移行する際（過渡期）において、「歌唱」や「ガイドメロディー」がフェードイン・フェードアウトする等しつつ、「伴奏」、「ガイドメロディー」、及び「歌唱」がいずれも聞こえる状態が第３混合状態に相当する。
【０４１８】
「昇格確変大当たりＢＧＭ」の流れとしては、図３９に示すように、第１チャンネルＣＨ１において終始「第２大当たり楽曲」の「伴奏」が大ボリューム「ＶＨ」で再生されるとともに、ｔ１のタイミングで、第２チャンネルＣＨ２において「ガイドメロディー」がフェードアウトを開始し、第３チャンネルＣＨ３において「歌唱」がフェードインを開始する。さらには、ｔ２のタイミングで、第２チャンネルＣＨ２において「ガイドメロディー」の再生を停止させるとともに、使用されなくなった当該第２チャンネルＣＨ２を利用して、「大当たり告知Ａ」の音声を出力させる。また、第３チャンネルＣＨ３では、ｔ１のタイミングから徐々にボリュームを上げてｔ３のタイミングで完全に大ボリューム「ＶＨ」となるが、上記のように、第３チャンネルＣＨ３では第１チャンネルＣＨ１や第２チャンネルＣＨ２と同時に「第２大当たり楽曲」の再生が開始されているため、楽曲の途中から音量を上げても、第１チャンネルＣＨ１等で再生されている「第２大当たり楽曲」とずれることなく、完全に一致するようになっている。
【０４１９】
尚、「確変大当たりＢＧＭ」に際して行われることとした「フェイク演出」を「昇格確変大当たりＢＧＭ」でも行うように構成し、何回か「フェイク演出」を行った後に、「１６ＲＳ」に当選していたことの教示（昇格演出）を行うように構成してもよい。さらに、例えば、２回の「フェイク演出」の後にさらにフェードイン・フェードアウトがあった場合には、昇格演出の発生が確定するような遊技性を付加してもよい。
【０４２０】
また、上記のように、本実施形態では、２つのチャンネルＣＨを使用する音声が大当たり時のＢＧＭだけでなく、その他にも存在する。さらに、本実施形態では、所定の音声を出力する際に、出力中である音声の種類によって、１つのチャンネルＣＨを使用して音声を出力するのか、或いは、２つのチャンネルＣＨを使用して音声を出力するのかを決定する場合がある。以下、大当たりに至るパターンを例示した図４４〜図４６を参照しつつ、チャンネルＣＨの使用例について説明する。
【０４２１】
先ず、図４４に示す＜態様例１＞の第１チャンネルＣＨ１では、通常時ＢＧＭ（変動表示音）→リーチ時のＢＧＭ（リーチ状態中の変動表示音）→大当たりのファンファーレと移行する。第２チャンネルＣＨ２では、リーチ状態の発生とともに、「ステップアップ演出Ａ」に対応する音声が出力されるようになっている。第３チャンネルＣＨ３では、変動表示の停止直前に「大当たり告知Ａ」の音声が出力されるようになっている。
【０４２２】
これに対し、図４５に示す＜態様例２＞の第１チャンネルＣＨ１では、リーチ状態発生後に、スーパーリーチに発展することとなる。また、第２チャンネルＣＨ２及び第３チャンネルＣＨ３の両方を使用して「ステップアップ演出Ｂ」を導出するようになっている。すなわち、「ステップアップ演出Ａ」でも使用されるステップアップ演出用の音声データを、第２及び第３チャンネルＣＨ２、ＣＨ３で同時に再生開始させるのであるが、再生開始当初は、第２チャンネルＣＨ２を大ボリューム「ＶＨ」、第３チャンネルＣＨ３を全ミュート「Ｖ０」とする。これにより、「ステップアップ演出Ｂ」の開始当初は「ステップアップ演出Ａ」と何ら変化はない。
【０４２３】
その後、第３チャンネルＣＨ３を大ボリューム「ＶＨ」とすることで、ステップアップ演出の音量が大幅に上昇する。これにより、大当たり状態発生への期待度が高いことを示唆することとし、当該＜態様例２＞では、「ステップアップ演出Ｂ」の終了後に、スーパーリーチに発展する。
【０４２４】
さらに、＜態様例２＞では、変動表示の停止直前に「大当たり告知Ｂ」の音声が出力されるようになっている。すなわち、「大当たり告知Ａ」でも使用される大当たり告知用の音声データを、第２及び第３チャンネルＣＨ２、ＣＨ３において同時に大ボリューム「ＶＨ」で再生させる。大当たり告知Ａ又は大当たり告知Ｂのどちらを導出するかについては、現在、第１チャンネルＣＨ１で出力されている音声パターンによって選択される。本実施形態では、大当たり告知を行うことが決定された場合、各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３において再生されている音声データを特定する情報を記憶しているパターン記憶エリアを参酌し、第１チャンネルＣＨ１でスーパーリーチの音声データが再生されている場合には「大当たり告知Ｂ」を選択し、それ以外であれば「大当たり告知Ａ」を選択するようになっている。つまり、スーパーリーチの音声は、ノーマルリーチの音声よりも賑やかなため、第２チャンネルＣＨ２及び第３チャンネルＣＨ３を使用して、大当たり告知用の音声データの音声信号を共鳴させ、大当たり告知を大音量とするのである。
【０４２５】
また、図４６に示す＜態様例３＞では、プレミアムリーチが導出されることとなる。プレミアムリーチ用の音声データは、第２及び第３チャンネルＣＨ２、ＣＨ３で同時に再生開始されるようになっている。特に、＜態様例３＞では、第２チャンネルＣＨ２のプレミアムリーチの音声がフェードインするようになっており、最終的には、第２及び第３チャンネルＣＨ２、ＣＨ３がともに大ボリューム「ＶＨ」となって、比較的大きな音量のプレミアムリーチの音声が導出されることとなる。
【０４２６】
以上詳述したように、本実施形態によれば、「昇格通常大当たりＢＧＭ」（図４２（ａ）、図４２（ｂ）等参照）等のように、複数のチャンネルＣＨで同じ音声データを同時に再生開始させ、これらのチャンネルＣＨの音量を全ミュート「Ｖ０」以外（大ボリューム「ＶＨ」）とすることで、音声組成部２６４において同じ波形の音声信号が共鳴することとなり、結果的に当該音声信号に対応する音声（「昇格通常大当たりＢＧＭ」を構成する「第１大当たり楽曲」等）の音量が大きくなる。特に、各チャンネルＣＨに対応して音割れ（クリッピング）が発生しないように音量（音圧）を制限しつつ、このように音声信号を共鳴させることで、単に音声信号を増幅器で増幅させた場合には音割れが生じてしまうような比較的大きな音量の音声をスピーカＳＰから出力する場合であっても、音割れの発生を回避することができる。従って、音割れを回避しつつ、音声をより大きな音量で出力することができる。
【０４２７】
また、元々、音声データを音量が大きくなるような格好で記憶しておけば、該音声データの音声信号を増幅器で所望の音量となるまで増幅させた場合のノイズを抑制する（ノイズを耳につき難くする）こともできるが、かかる音声データに対応する音声を小音量で出力させたい場合には、別途、音量が小さいパターンの音声データをも記憶しておく必要がある。これに対し、本実施形態によれば、音量が小さいパターンの音声データの音声信号を増幅器で所望とする音量まで大きく増幅させなくても、音声信号を共鳴させて所望とする音量まで大きくすることができる。このため、増幅器で音声信号を比較的大きく増幅させることに起因して比較的大きなノイズが発生してしまうといった事態を抑制しつつ、音声の音量を大きくすることができる。従って、音量が小さいパターンの音声データだけを記憶しておけばよく、音声データ記憶エリア２６７に記憶される音声データや、これを選択させる選択テーブルに使用される記憶容量を抑制することができる。
【０４２８】
さらに、本実施形態では、各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３に入力された音声信号の音量をそれぞれ調節可能なチャンネルボリューム調節部を備えている。このため、より細かな音量調整を行うことができたり、複数のチャンネルＣＨで同時に再生開始させた音声データの再生を止めることなく、音声信号を共鳴させる場合と共鳴させない場合との切替えを行い、簡単な制御で音量の大幅な変化を瞬時に行うことができたりする。このため、音量をより自在に変化させることができ、演出性等を高めることができる。
【０４２９】
また、「昇格通常大当たりＢＧＭ」のように、対応する音声データの再生開始時は、チャンネルＣＨの１つ分の音量だけで出力するとともに、再生されてから所定時間経過すると、チャンネルＣＨの２つ分の共鳴した大きな音量を出力させるような場合であっても、上記のように、同一の音声データを複数のチャンネルＣＨで同時に再生開始させることで、複数のチャンネルＣＨから出力される同一の音声データの音声信号をずらすことなく一致させることができる。従って、音声信号を共鳴させて音量を大きくするといった作用効果がより一層確実に奏される。さらには、上記実施形態では例示されていないが、音声信号の共鳴を一旦止めた後、再度共鳴させたとしても音声信号のずれを回避することができたり、（共鳴の有無を切替える等して）音量を変化させるタイミングを自由に設定したりすることもでき、演出パターンの多様化等をより一層図ることができる。その上、同じ音声データが再生されるチャンネルＣＨのうち可聴な音量（例えば、大ボリューム「ＶＨ」）とされるチャンネルＣＨの数を変化させ、音量が大幅に変化する際においても、音声の流れが途切れる（無音の状態が発生する）ことなくスムースに連続する上、制御の簡素化を図ることができる。
【０４３０】
また、本実施形態では、大当たり状態に際して、複数パターンの音声データを複数のチャンネルＣＨで同時に再生させることで構成される多旋律曲としての「第２大当たり楽曲」を出力可能に構成されている。すなわち、「第２大当たり楽曲」は、「伴奏」と、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の少なくとも一方とで構成され、これら「第２大当たり楽曲」を構成する各旋律の音声データのうち、遊技者に聞こえる音量で出力される組合わせを変えることで、「昇格確変大当たりＢＧＭ」、「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」、「確変大当たりＢＧＭ」といった３パターンを形成している。さらに、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データは、「伴奏」の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有しており、「伴奏」、「歌唱」、及び「ガイドメロディー」の各音声データは同時に再生開始されるようになっている。これにより、多旋律曲を構成する各旋律のタイミングをばっちりと合わせることができる。さらに、多旋律曲を構成する各旋律の音声データはそれぞれ別のチャンネルＣＨで再生され、それぞれ音量変化可能であるため、アレンジを適宜自在（予め決めておかなくてもよい）、かつ、比較的容易に行うことができ、多旋律曲を構成する旋律の組合わせを変えて本実施形態のように「第２大当たり楽曲」を複数パターンに増やすことができる上、フェードイン・フェードアウトを行うタイミングをずらす等のより細かな調整をも可能とすることができる。従って、演出の自由度を向上させ、音による演出の多様化を簡単に図ることができる。当然、これらのアレンジを行ったとしても、旋律間のタイミングがずれることはない。このため、旋律の組合わせを変更する場合でも音の繋がりを良くすることができ、心地よい音声の移り変わりを実現させることができる。さらには、これらのアレンジを行った後のような多旋律曲の音声データを予め複数パターン記憶するような構成に比べ、音声データ記憶エリア２６７に記憶される音声データのデータ量を飛躍的に低減させることができる。
【０４３１】
また、「昇格確変大当たりＢＧＭ」では、「伴奏」と「ガイドメロディー」とが同時に聞こえ、「歌唱」が聞こえない第１混合状態から、「伴奏」と「歌唱」とが聞こえ、「ガイドメロディー」が聞こえない第２混合状態へと状態変化するようになっている。そして、第１混合状態から第２混合状態へ状態変化する過渡期に、「伴奏」と「ガイドメロディー」と「歌唱」とが聞こえる第３混合状態を経由するようになっている。このように、「ガイドメロディー」と「歌唱」とが重複する（だぶる）期間があることで、第１混合状態から第２混合状態への状態変化を比較的スムースなものとする（耳触りをよくする）ことができる。
【０４３２】
さらに、第１混合状態から第２混合状態に移行する間に第３混合状態といったワンクッションがあることで、演出の多様化を図ったり、演出に深みを与えたりすることができる。すなわち、「歌唱」が大ボリューム「ＶＨ」で聞こえること、すなわち、第２混合状態となることと、「１６ＲＳ」であることとが対応付けされており、「昇格確変大当たりＢＧＭ」は、第１混合状態から第３混合状態を経由して第２混合状態に移行するパターンであったが、「確変大当たりＢＧＭ」は、第１混合状態から第３混合状態に移行したが再度第１混合状態に戻ってしまうパターンとなっている。このため、第１混合状態から第３混合状態に移行することで、遊技者は「第２混合状態に移行するかもしれない」として高揚感を高めることができ、「第１混合状態に戻ってしまわないように」と第３混合状態の行方を手に汗握って堪能することができる。つまり、第１混合状態からいきなり第２混合状態に移行するのではなく、幾分もったいぶらせることで、「もしかして第２混合状態に移行するのではないか」という遊技者にドキドキさせることのできる機会を増やすことができる上、いざ第２混合状態に移行した際に遊技者の人情に作用して「ありがたさ」が増し、充実感の向上を図ることができる。
【０４３３】
加えて、例えば、第１混合状態から第２混合状態へは移行するが第３混合状態が介在しないような構成の場合には、演出の多様化を図るべく、第１混合状態から第２混合状態に一旦移行したがやはり第１混合状態に戻るといったようなパターンを設定してしまうと、多大なる違和感が生じる上、興趣の著しい低下を招くおそれがある。これに対し、第３混合状態を設けることによって、第１混合状態から第２混合状態に移行するかと見せかけて第１混合状態に戻るといった演出を違和感なく実施することができる。
【０４３４】
また、図３９に示すように、「昇格確変大当たりＢＧＭ」では、第２チャンネルＣＨ２で再生されていた「ガイドメロディー」をフェードアウトさせて停止させた後、同第２チャンネルＣＨ２で効果音（大当たり告知と同じ音；ここでは「１６ＲＳ」に当選していたことを教示する意図で導出される）が再生されるようになっている。このように、全ミュート「Ｖ０」で再生し続けていたとしも音量を大きくする可能性がない場合には、その時点で再生を止め、使用されなくなったチャンネルＣＨを、その他の種類の音声データを再生することに利用することで、一度に（同時期に）使用されるチャンネルＣＨの数を極力低減させる、或いは、複数設けられたチャンネルＣＨをフル活用して、効果的な音声を導出することができる。従って、最小限のチャンネルＣＨで上手くやりくりすることができ、あまり利用されることのないチャンネルＣＨを無駄に増やしてしまうといった事態を回避することができ、費用対効果の向上等を図ることができる。
【０４３５】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０４３６】
（ａ）上記実施形態では、第１チャンネルＣＨ１、第２チャンネルＣＨ２、第３チャンネルＣＨ３が設けられ、スピーカＳＰから同時に最大で３パターンの音声を出力可能に構成されているが、チャンネルＣＨの数等は特に限定されるものではなく、例えば、同時に最大で２パターンの音声を出力可能（音声組成部２６４の音声パターン記憶エリアのチャンネルが２つ）としてもよいし、４パターン以上の音声を出力可能（例えば音声パターン記憶エリアのチャンネルが５つ）としてもよい。
【０４３７】
さらに、上記実施形態では、２つのチャンネルＣＨで同じ音声データを同時に再生して音声信号を共鳴させて音量を大きくすることが例示されているが、同じ音声データを同時に再生開始するチャンネルの数は特に限定されるものではなく、例えば、２つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、３つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、4つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合とがあるように構成してもよい。
【０４３８】
尚、図４６の＜態様例３＞にもあるように、音声信号を共鳴させる場合は必ずしも音量が大ボリューム「ＶＨ」である必要はなく、共鳴させる音声信号を再生しているチャンネルＣＨの全部、又は、そのうちの一部を、フェードイン・フェードアウトさせたり、音量を基準とされる音量の１％〜９９％としたりすることも可能である。つまり、同じ音声を出力するチャンネルＣＨの数が多いほどより細かな音量調節を行うことが可能となる。
【０４３９】
加えて、同じ音声データを複数のチャンネルＣＨで同時に再生開始する場合において、出力される音声がこもった感じにならないように、パン（スピーカＳＰの左右バランス）を変えたり、一方の音色を若干変更したりすることとしてもよい。
【０４４０】
また、多旋律曲を構成する旋律の数は特に限定されるものではない。例えば、伴奏と、３人のコーラスとから構成され、コーラス３人のうち、遊技者に聞こえる声の人や人数が適宜変化するように構成してもよい。また、多旋律曲を構成する旋律の数や、多旋律曲を出力する場合に各旋律の出力に使用されるチャンネルの数は特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。加えて、上記実施形態では、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データは、「伴奏」のイントロダクションの間は「無音」のデータとなっているが、人間の耳には聞こえない音量、或いは、聞こえ難い音量のデータが記憶されていてもよいし、「伴奏」がより重厚なものとなるように、「歌唱」及び「ガイドメロディー」の音声データではあるが、イントロダクションの間は「伴奏」のデータが記憶されていることとしてもよい。
【０４４１】
加えて、上記実施形態では、多旋律の音声は、主制御基板２６１から停止に対応するコマンドを受けて停止されるＢＧＭのみに採用されているが、再生時間に関する情報に基づいてタイマ管理で所定時間後に停止される音声（効果音等）に適用することも可能である。
【０４４２】
さらに、上記実施形態では、複数のチャンネルＣＨで同時に再生開始した音声データについては、必ず一度は遊技者に聞こえるような音量とされるが、特にこのような構成に限定されるものではなく、遊技者に聞こえるような音量に必ずしもされないかもしれないが、可能性がある場合には、とりあえず同時に再生開始させておき、可能性がなくなった際に再生を停止させるように構成してもよい。この場合、途中から所定の音声データの音声信号の音量が外的要因によって、共鳴させる音声信号を増やして大音量に変化させたい場合にも対応可能となる。
【０４４３】
また、第１チャンネルＣＨ１で「伴奏」を再生し、第２及び第３チャンネルＣＨ２、ＣＨ３で「ガイドメロディー」を再生し、第２及び第３チャンネルＣＨ２、ＣＨ３のうち一方を全ミュート「Ｖ０」から大ボリューム「ＶＨ」に切替えることで、「ガイドメロディー」の音量と変化させるように構成してもよい。このように、チャンネルＣＨで再生される音声データの組合わせを増やすことで、演出のより一層の多様化等を図ることができる。
【０４４４】
尚、上記実施形態では、「昇格確変大当たりＢＧＭ」、「１６Ｒ確変大当たりＢＧＭ」、「確変大当たりＢＧＭ」の音声制御に際して、「伴奏」と、「ガイドメロディー」と、「歌唱」とに分類された音声データをチャンネルＣＨ１〜ＣＨ３で適宜再生しているが、所定の楽曲を構成し、同時に再生開始される場合がある音声データの分類については特に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、「伴奏」が一まとめになっているが、各種楽器毎に、或いは、これらの組合わせが複数存在するように（例えば、ピアノの音声データと、バイオリンの音声データと、トロンボーン及びホルンがまとめられた音声データとがあるように）構成してもよい。
【０４４５】
また、上記実施形態では、音声組成部２６４はＣＰＵ５５１等と同一の基板に設けられているが、異なる基板に設けられてもよい。さらに、音声組成部２６４は、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３とは別に、音声制御用のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えること（必ずしもこれらの全てではなく、１つや２つでもよい）としてもよい。この場合、サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１からのコマンドに基づいて音声組成部２６４においてより細かな音声制御を実行することができる。例えば、ステップＳ７２２２において、音声をフェードインしたりすることが決定された場合に、ＣＰＵ５５１からその旨を示すコマンドを音声組成部２６４に出力することで、音声制御部２６４は、対象の音声を次第に小さくしていく処理等を行うこととなる。加えて、スピーカＳＰの数や配置についても特に限定されるものではなく、適宜設置可能である。
【０４４６】
（ｂ）上記実施形態では、「昇格確変大当たりＢＧＭ」及び「確変大当たりＢＧＭ」においての際に、「歌唱」、「ガイドメロディー」の音量を適宜フェードイン・フェードアウトさせる処理を行っているが、単に「歌唱」、「ガイドメロディー」がカットイン、カットアウトするような処理としてもよい。この場合においても、「伴奏」及び「ガイドメロディー」が聞こえる第１混合状態から、「伴奏」及び「歌唱」が聞こえる第２混合状態に移行するか否かの過渡期において、「伴奏」、「歌唱」、及び「ガイドメロディー」の３つが同時に聞こえる期間を設定することが考えられる。但し、当該構成を採用する場合、途中から伴奏」及び「ガイドメロディー」に混ざって聞こえる大ボリューム「ＶＨ」の「歌唱」が所定時間以上継続するか否かによって第２混合状態へと移行することを確認することとなり、多少分かり難い。従って、上記実施形態のように、少なくとも移行先の状態を示唆する「歌唱」はフェードインさせることが望ましい。また、フェードイン・フェードアウトさせる方が、第１混合状態及び第２混合状態のうち一方から他方へ状態変化をよりスムースなものとすることができる。尚、上記実施形態において、細かな音量調節ができなくなるものの、音を絞るためのチャンネルボリューム調節部やマスタボリューム調節部を省略することも可能である。
【０４４７】
尚、上記実施形態では特に言及していないが、「伴奏」、「歌唱」、及び「ガイドメロディー」の音量をそれぞれ調節可能であることから、例えば、「歌唱」及び「ガイドメロディー」をだぶらせる（第３混合状態の）タイミングや長さ等を適宜自在に設定することができる。従って、その他のタイミング（表示演出で盛り上がるタイミング等）と合わせることも容易に行うことができる。
【０４４８】
さらに、上記実施形態では、「伴奏」、「歌唱」、及び「ガイドメロディー」の組合わせを変化させて、遊技者にとってより有利な（遊技者にとってうれしい）状況へステップアップするかもしれないといった演出を行っているが、旋律の組合わせを変化させることを使用して別の演出を行うこととしてもよい。例えば、図４８に示すように、通常モードに対応する「通常ＢＧＭ」と、「通常ＢＧＭ」をアレンジした楽曲であって、時間短縮モード及び確変モードに対応する「時短ＢＧＭ」とを、第１チャンネルＣＨ１と第２チャンネルＣＨ２とで同時に再生開始し、「時短ＢＧＭ」は大ボリューム「ＶＨ」、「通常ＢＧＭ」は全ミュート「Ｖ０」とする。「時間短縮モード」には、変動表示が１００回行われることで終了するパターンと、変動表示が５０回行われることで終了するパターンとがあることとし、５０回目の変動表示、及び、１００回目の変動表示に際して、「通常ＢＧＭ」及び「時短ＢＧＭ」をフェードイン・フェードアウトさせる処理を実行可能とする。そして、図４８（ａ）に示すように、「１００回の時間短縮モード」である場合には、５０回目の変動表示に際して、「通常ＢＧＭ」及び「時短ＢＧＭ」を、一旦、音量が中程度となるまでフェードイン・フェードアウトさせるが、音量が中程度となると、逆に、フェードアウト、フェードインさせて、元の状態に復帰させる。その後、１００回目の変動表示に際して、「通常ＢＧＭ」を大ボリューム「ＶＨ」となるまでフェードインさせ、「時短ＢＧＭ」を全ミュート「Ｖ０」となるまでフェードアウトさせるとともに、「時短ＢＧＭ」を停止させる。
【０４４９】
これに対し、図４８（ｂ）に示すように、「確変モード」である場合には、１００回目の変動表示に際して、「通常ＢＧＭ」及び「時短ＢＧＭ」を、一旦、音量が中程度となるまでフェードイン・フェードアウトさせるが、音量が中程度となると、逆に、フェードアウト、フェードインさせて、元の状態に復帰させる。「時短ＢＧＭ」については、復帰後停止させる。このような構成の場合でも、「通常ＢＧＭ」及び「時短ＢＧＭ」を同時に再生開始させることで、変動表示の５０回目や１００回目までの時間は適宜変化し得るが、両ＢＧＭをばっちりと合わせることができ、楽曲の移行等をスムースに行うことができる。
【０４５０】
（ｃ）上記実施形態において、複数のチャンネルＣＨを使用してダイナミックレンジの広い楽曲を出力することとしてもよい。より具体的に、所定の音声を所望とする音量で出力しようとすると、図４７（ａ）に示すように、対応する音声波形が部分的に閾値を超えて音割れを起こしてしまうようなレベルになってしまう場合、音割れが生じない区間（以下、「Ａメロ」と称する）と、音割れが生じてしまう区間（以下、「Ｂメロ」と称する）とに分け、図４７（ｂ）に示すように、「Ａメロ」のデータについては所望とする音量で記憶する一方で、「Ｂメロ」のデータについては所望とする音量の半分の音量で記憶する。そして、かかる楽曲を出力する場合は、図４７（ｂ）、（ｃ）に示すように、対応する音声データを第１及び第２チャンネルＣＨ１、ＣＨ２で同時に再生開始させ、第１チャンネルＣＨ１は大ボリューム「ＶＨ」、第２チャンネルＣＨ２は全ミュート「Ｖ０」とする。その後、「Ａメロ」から「Ｂメロ」に切替わる際に、両方を大ボリューム「ＶＨ」とすると、図４７（ｄ）に示すように、半分の音量で記憶されていた「Ｂメロ」が共鳴して所望の音量とされるとともに、音割れの発生も回避される。
【０４５１】
この場合、「Ａメロ」の音声データが弱シーン対応部に対応し、「Ｂメロ」の音声データが強シーン対応部に対応し、「Ａメロ」及び「Ｂメロ」を有する音声データが広レンジ音声データに対応する。
【０４５２】
以上のように、ダイナミックレンジの広い（音の強弱がはっきりとした）楽曲の音声データを再生する場合に、音量の大きなシーン（例えば、楽曲の「サビ」の部分）において音割れが起きないように全体的に音量を抑えて楽曲を出力する場合には、音量の小さなシーンにおいて音量が小さくなり過ぎてしまうおそれがある。かといって、音量の小さなシーンに合わせて楽曲を出力する場合には、音量の大きなシーンにおいて音割れが起きてしまう。また、音量の大小の差を小さくすることも考えられるが、迫力が薄れたり、抑揚がつけられなかったりして、音声による演出効果が上手く奏されないおそれがある。
【０４５３】
この点、上記構成によれば、広レンジ音声データのうち、音量の大きなシーン（「Ｂメロ」）においては、音声出力を行う（音声信号を共鳴させる）チャンネルＣＨの数を増やすことで音量を大きくしている。このため、強シーン対応部のデータ自体としては、楽曲として所望とする音量（実際に遊技者に聞こえる音量）よりも小さく、音割れが起きないレベルに設定しておくことができる。従って、強シーン対応部での音割れを防止しつつ、弱シーン対応部の音量を極力大きく設定することができ、楽曲の迫力や抑揚を損なったり、聞こえ難いシーンが存在したりしてしまうことなく、ダイナミックレンジの広い楽曲をパチンコ機１０で流すことができる。さらには、音割れを防ぐべく、一定音量を超えた音をコンプレッサーで圧縮したり、リミッターでつぶしたりする必要もなく、楽曲そのもののメロディーを出力することができる。加えて、ノイズを除去し易くなるといった作用効果も奏される。
【０４５４】
（ｄ）上記実施形態において、音声に関する調節を遊技者が行えるように構成してもよい。さらに、音声組成部２６４がエフェクター機能を備える（例えば、各チャンネルＣＨに対応してＡＵＸ端子を設け、該端子にリバーブやディレイ等のエフェクタを接続し、マスターチャンネルに戻す）こととしてもよい。例えば、操作部（例えば、回動可能又はスライド可能なつまみ、ボタン、センサ、タッチパネル等）がパチンコ機１０の前面側（例えば、上皿１９の側部等）に設けられ、操作部の操作量に応じて、音声信号の波形を変化させる（音量、音色、スピーカＳＰ間の音量バランス（パン）等を変化させる）ように構成してもよい。尚、操作部と、音声信号の波形を変化させる機能とが音声調節手段を構成する。
【０４５５】
このような構成を採用する場合、パチンコ機１０から流れる楽曲（特に版権物など）をより深く堪能することができる。また、遊技者が自分の好みに音声をアレンジ可能であるため、より遊技に積極的に取り組むことができる。尚、遊技者が操作可能な操作部が設けられる場合、該操作部を不正の足掛かりに利用してチャンネルＣＨ側から制御装置側に信号が送られないように、途中にダイオード等を設置することとしてもよい。
【０４５６】
また、上記のエフェクターのような機能をより有効利用するべく、遊技者の操作によってパチンコ機１０から流れるメロディーに効果音を入れることができたり、伴奏を行ったりすることができるように構成してもよい。例えば、上皿１９の前面等をタッチパッドで構成して、当該タッチパッドやパチンコ機１０に設けられた各種ボタンの操作を行うことで、遊技者が様々な音声をパチンコ機１０のスピーカＳＰから出力できるように構成してもよい。
【０４５７】
尚、遊技機としてのスロットマシンにおいては、リズムに合わせてベットボタンや停止ボタン等を操作していくことで、規定のメロディーが流れ、さらに、遊技者が自らアレンジしてその他の演出用のボタン等を操作することで、効果音などを適宜挿入できるように構成し、例えば、所定の基準よりも上手く演奏が行われた場合等において、遊技状況等〈遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、リプレイ確率が上がるとともに、子役を獲得可能な停止ボタンの押し順がアナウンスされるアシストリプレイタイム等）を発生させる権利を何回分得ているか、特別遊技状態から所定の確率で転落する抽選が行われるとともに、転落する確率が複数設定されている構成における転落率（継続率）、或いは、特別遊技状態等の当選確率を複数段階で変更可能な構成においてどの段階に設定されているか〉の情報が遊技者に示唆され得るように構成してもよい。
【０４５８】
加えて、パチンコ機１０と、遊技者が携帯可能であって、パチンコ機１０との間で情報交換可能な情報記憶手段（携帯通信端末、会員カード等）との間で、音声に関する設定情報をやり取りすることができるように構成してもよい。尚、遊技機メーカーが運営するサーバ等に携帯通信端末を介して音声の設定を記憶可能、さらには、サーバのウェブページ上で音声設定可能に構成してもよい。
【０４５９】
（ｅ）上記実施形態において、パチンコ機１０に対し、遊技者が携帯する携帯通信端末と通信可能な通信部と、携帯通信端末から通信部を介して入力された音声データを記憶する外部データ記憶手段と、外部データ記憶手段に記憶された音声データを解析し、対応する画像を作成する対応画像生成手段とを設け、音声組成部２６４は、外部データ記憶手段に記憶されている音声データの音声信号をスピーカＳＰへ出力可能に構成されるとともに、表示制御装置４５は、外部データ記憶手段に記憶されている音声データの音声信号に合わせるようにして、対応画像生成手段で作成された画像を装飾図柄表示装置４２において表示可能に構成されていることとしてもよい。
【０４６０】
この場合、遊技者自身が持ち込んだ楽曲と、パチンコ機１０の画像とをコラボレーションさせる（例えば、楽曲に合わせてパチンコ機１０の登場キャラクタが動いたり、解析が困難な部位には静止画を当て嵌めたりする）ことができ、興趣の向上等を図ることができる。尚、遊技者が持ち込んだ楽曲の再生回数には上限を設けること、より具体的には、１回（再生するためにはその都度入力が必要）とすることが望ましい。また、遊技を行うことなく、かかる機能だけを利用されてしまうことを回避するべく、遊技者が持ち込んだ曲が流れるのは大当たり状態中としたり、遊技球の発射が所定時間毎に検出されている場合としたりすることが望ましい。また、上記（ｄ）に対応して、モバイル連動遊技で貯めたポイント等に応じて、遊技者の操作による音声のアレンジの幅が広がるように構成してもよい。
【０４６１】
（ｆ）上記実施形態において、遊技者が利用可能なヘッドフォンを電気的に接続可能な接続端子が設けられていることとしてもよい。さらに、当該接続端子に対してヘッドフォンの接続が確認されている状態においては、接続が確認されていない状態に比べ、音量の調節の幅が広くなることとしてもよい。この場合、ヘッドフォンをしてよりパチンコ機１０の音声を堪能することができる。さらに、ヘッドフォンを接続すると、接続していない状態よりも音量を大きくしたり小さくしたりすることが可能となる。従って、他の遊技者の迷惑になったり、他の遊技者が遊技しているパチンコ機１０の音声が気になったりすることを抑制することができ、楽曲をより堪能することができる。
【０４６２】
尚、ヘッドフォンとの接続端子は、異物の侵入を抑制するべく、開く方向に負荷をかけていないと自動的に閉塞されるような蓋を備えることとしてもよい。また、かかる接続端子は、前面枠セット１４の背面側から取外し可能、さらに、接続端子（レセプタクル）の筒状部分が取外し可能としてもよい。この場合、自然に、或いは、故意に、接続端子に異物が詰められてしまった場合でも、比較的容易に異物を除去することが可能となる。
【０４６３】
（ｇ）上記実施形態において、遊技領域を画定する遊技領域構成部としてのレール５１、５２、遊技盤３０、ガラスユニット１３７等の振動を抑制する防音手段を設ける（例えば、各部材の裏面側にゴム等の緩衝材を設置する等）とともに、遊技領域の音を拾うマイクを設けることとしてもよい。そして、マイクで拾われた遊技領域の音をスピーカＳＰから出力可能に構成するとともに、遊技者が操作可能に設けられ、スピーカＳＰから出力される遊技領域の音の音量を調節可能なマイク音調節手段を設けることとしてもよい。すなわち、防音手段を設け、遊技領域に防音対策が施されることで、スピーカＳＰ等から出力されるパチンコ機１０の楽曲をより堪能することができる。その一方で、防音対策が過ぎてしまうと、パチンコ機１０本来の音、すなわち、遊技球が釘等に弾かれたりする音等が聞こえ難くなってしまう場合も考えられる。この点、上記構成によれば、遊技領域の音をマイクで拾ってその音をスピーカＳＰから出力できるように構成されているため、遊技球の音を楽しみたい遊技者でも遊技を十分に堪能することができる。
【０４６４】
（ｇ−１）尚、マイクで音を拾ってその音をスピーカＳＰから出力するといった技術は、その他の構成にも利用することができる。例えば、図４９に示すように、遊技球がパチンコ機１０の内部を循環するタイプのもの（所謂、封入式のパチンコ機）においては、上皿１９に対し、遊技者が上皿１９に供給された遊技球への接触が図れないように（遊技球が取出されたり、遊技球が外部から供給されたりしないように）透明の蓋１９ａがなされていることに起因して、上皿１９に遊技球が供給される際の音（遊技球同士がぶつかったり、遊技球が上皿１９の内壁にぶつかったりするような音）が聞こえ難くなることが考えられるが、この場合、上皿１９の内部に（遊技球が供給される空間に臨むようにして）マイクＭＣを設置するとともに、マイクＭＣで拾った音をスピーカＳＰから出力するように構成してもよい。この場合、上皿１９に遊技球が供給されたことをより確実に把握することができ、例えば、既に遊技球が供給されているのにもかかわらず、されていないと勘違いして、供給ボタン等を押してしまったり、大当たり状態等において、払い出される遊技球の音がしないこと（獲得した遊技球の数が増加している実感がわかないこと）に起因して、大当たり状態の満足感が減ってしまう、ひいては、興趣の低下を招いてしまうといった事態を防止することができる。
【０４６５】
加えて、音を拾う対象とされる密閉空間の近くにもスピーカＳＰ（図４９参照）を設置し、密閉空間で発生してマイクＭＣで拾われた音はかかる密閉空間近くのスピーカＳＰから出力されるように構成してもよい。この場合、音の発生源と、音の出力場所とが近くなることから、違和感なくマイクＭＣで拾った音を密閉空間で発生した音としてスムースに受け入れることが可能となる。
【０４６６】
尚、マイクＭＣは、上皿１９の遊技球が供給される空間の内部に配置されてもよいが、マイクＭＣが遊技球に接触して壊れないように設けられることが好ましく、遊技球が進入できないような孔の開いた壁等を隔てて（又は孔やコーナー等の遊技球が進入し得ない段差の内側に）マイクＭＣが設けられることが望ましい。さらに、当該構成を採用すると、遊技球がマイクＭＣにぶつかった比較的大きな音を拾ってしまうといった事態を回避することができる。
【０４６７】
さらに、図５０に示すように、マイクＭＣで拾った音を加工してスピーカＳＰから出力させることのできる音声加工手段を備えていることとしてもよい。例えば、マイクＭＣで拾った音を一旦音声信号（アナログ信号まででもよいし、デジタル信号にまで変換してもよい）に変換し、その音声信号をチャンネルＣＨに入力してエフェクタ（リミッターやコンプレッサー等）を介して出力させるように構成してもよい。この場合、耳障りなまでに大きな音や異音をスピーカＳＰから出力してしまうといった事態を防止することができる。
【０４６８】
尚、マイクで拾う音は特に遊技球の移動の音に限定されるものではなく、例えば、当否抽選に当選する等の所定の条件成立に基づいて動作する役物等を設けた場合には、役物の駆動音の音をマイクで拾ってスピーカから出力させることも可能である。加えて、上皿１９の透明な蓋をタッチパネルにしてもよい。この場合、遊技者の操作し易い位置に、遊技領域を阻害することなく、タッチパネルを設置することができる。
【０４６９】
また、例えば、パチンコ機１０から実物の遊技球が（遊技者が接触可能な状態で）払い出されるのではなく、その代わりに、獲得した遊技球の数がデジタルデータで表示され、遊技終了に際しては、パチンコ機１０或いはその周辺設備でかかる遊技球のデータがカード等の記録媒体に記録されるような構成においては、遊技球のデータを記録媒体に記録させる際に、一度に記録が移るのではなく、所定数毎に移るように、また、パチンコ機１０側で獲得した遊技球の数を表示する表示装置では、カウントダウンのように数が徐々に減るような表示が行われるように、さらに、データ移行の際にはスピーカから予め記憶されている遊技球の移動する音が出力されるように構成してもよい。また、徐々に減っていく途中で、移行作業を中断させることもできるように構成してもよい。加えて、遊技球のデータ移行作業を行うボタンは、水平方向へのスライド式としてもよい。このように、遊技球のやりとりがデジタルなものとなっても、アナログな部分を少しでも再現することで、アナログの場合に味わえるような遊技に対する満足感や達成感を再現することができる。
【０４７０】
（ｇ−２）上記（ｇ−１）に記載したような封入式のパチンコ機において、上皿１９の透明な蓋１９ａの裏側に、上皿１９の貯留部に存在する遊技球を透視可能とする液晶表示装置を設けることとしてもよい。例えば、透明な蓋１９ａは、上方から、透明な樹脂或いはガラスの板よりなる保護板と、光学方式（赤外線方式）のタッチパネルと、液晶パネルと、透明な面発光板とが積層されることで構成されていることとしてもよい。この場合、蓋１９ａにおいて各種選択操作を行ったり、スライドタッチ等することで遊技球の上皿１９への供給を行ったり、操作を行わないときには全体的に上皿１９の貯留部に存在する遊技球を視認可能な状態としたり（蓋１９ａの視認態様を切替える切替ボタンを設ける。表示を切替えることで、音声も対応するものに切替わる）することができる。また、上皿１９の蓋１９ａを囲んでいる枠部分は、少なくとも蓋１９ａよりも前方に位置する部位が、蓋１９ａの上面の方線方向において、蓋１９ａの上面よりも上方に突出していることとしてもよい。この場合、蓋１９ａが強打される等の事態を抑制することができる。さらに、蓋１９ａは手前に下方傾斜していることとしてもよい。この場合、遊技者にとって蓋１９ａをより見易くすることができる。加えて、上皿１９の貯留部に供給される遊技球が蓋１９ａの裏側に衝突する事態を抑止するべく、該貯留部へ遊技球を１球ずつ供給可能に構成してもよい。例えば、上皿１９の貯留部の入口に対して、モータで回転し、複数の羽部を有するプロペラ状の回転体を設置し、羽部で区画されて遊技球を１球ずつ収容可能な空間に、払い出される遊技球を１球ずつ収容するとともに、回転体を回転させることで、前記空間に収容されている遊技球を上皿１９の貯留部に案内するように構成してもよい。また、蓋１９ａの表示に対応する音声は、上皿１９近くのスピーカＳＰから出力されることとしてもよい。この場合、装飾図柄表示装置４２等の音声と区別することができ、スピーカＳＰに顔を近づけることでより聞き分け易くすることもできる。
【０４７１】
（ｈ）上記実施形態において、スピーカＳＰを変位可能に設けることとしてもよい。例えば、スピーカＳＰを回動可能に構成して遊技者に対する相対向きを変更可能に構成したり、スピーカＳＰを上下、左右、前後等にスライド可能に構成し、多数のスピーカＳＰを様々な場所に配設しなくても、様々な場所から音声を出力したり、音源が変位する様を堪能したりすることができる。また、スピーカＳＰを変位させることで遊技者に聞こえる音量を変化させることもできる。但し、スピーカＳＰを変位させることで、隣の遊技機を遊技している遊技者に迷惑が掛からないように、スピーカＳＰがパチンコ機１０の前方を真っ直ぐに向いた状態よりもパチンコ機１０の左右外側に開くようにして回動しないように構成することが望ましい。
【０４７２】
また、スピーカＳＰから出力された音声を誘導する音声誘導手段を備え、音声誘導手段は、スピーカＳＰから出力された音波が進入する進入口と、進入口から進入した音波が外出する外出口とを備え、外出口は複数設けられ、音声誘導手段の一部を動作させる又は全体を変位させることで、遊技者側（パチンコ機１０の前方）に開口する外出口が変化することとしてもよい。例えば、音声誘導手段は、上下に延びる円環状をなす本体と、本体の閉塞された上端部と連結されて本体を回転させるモータとを備え、本体は、下端部において下方に開口する進入口と、側壁部において上下方向及び外周方向においてそれぞれ異なる位置に設けられた複数の外出口とを備え、本体の下方に設置されたスピーカＳＰから出力された音声が該進入口から進入するとともに、該音声が各外出口から本体の外部に放出されることとしてもよい。この場合、スピーカＳＰ自体を変位させなくても、音声が比較的大きく聞こえてくる位置を変化させることができる。
【０４７３】
（ｉ）上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置３２の開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、確変モードとそれ以外のモードとで当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず（一定であり）、大当たり状態終了後に付与される時間短縮モードの期間（変動回数）が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。
【０４７４】
また、上記実施形態において、上入賞口３３ａへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の割合が異なるように構成してもよい。例えば、上入賞口３３ａへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合と、下入賞口３３ｂへの遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合とで、「７ＲＮ」となる割合は同じであるが、「１６ＲＳ」となる割合（換言すれば「７ＲＳ」となる割合）が異なるように構成してもよい。
【０４７５】
（ｊ）上記実施形態では、変動表示の保留を保留ランプ４６ａ、４６ｂによって遊技者に教示しているが、その他の表示手段で保留を教示してもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２において、保留を意味する画像オブジェクトを、保留された変動表示と１対１で対応して、第１変動表示の保留か第２変動表示の保留かが分かるように表示してもよい。
【０４７６】
また、上記実施形態では、既に保留されている上入賞口３３ａへの遊技球の入球に基づく変動表示（第１変動表示）よりも後に保留された下入賞口３３ｂへの遊技球の入球に基づく変動表示（第２変動表示）が、前記第１変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第２変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第１変動表示であるか、第２変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。
【０４７７】
（ｋ）上記実施形態では、主制御装置２６１にてメイン処理（図９参照）の後、通常処理（図１０参照）を行う構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、メイン処理のステップＳ１１１の後に、上記実施形態で通常処理のステップＳ２０９〜ステップＳ２１８で行われていたカウンタ値の更新等の処理を行い（ステップＳ２１０は省略）、例えば、２ｍｓｅｃ毎に行われるタイマ割込み処理において、上記実施形態で通常処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２０８で行われていた処理と、上記実施形態でＮＭＩ割込み処理として行われていたステップＳ４０１の処理とを行うこととしてもよい。尚、この場合のステップＳ４０１の処理としては、例えば、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に停電監視回路５４２から停電信号ＳＫ１が出力されたか否かを判定し、停電信号ＳＫ１の出力が確認された場合に、停電の発生を示すフラグをオンにする構成が挙げられる。また、ステップＳ４０１の処理に関しては、上記実施形態と同様に、ＮＭＩ割込み処理として別途行うこととしてもよい。
【０４７８】
（ｌ）上記実施形態では、大当たり乱数カウンタＣ１の値を記憶する当否乱数記憶エリアに対して大当たり状態が発生するか否かの情報が上書きされる構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに対して当選乱数記憶エリアとは別に、大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、特別変動保留エリアとは別に、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに個別に対応する記憶エリアを設け、当該記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶することとしてもよい。尚、種別決定カウンタＣ２の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアとは別に、大当たりの種別を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、変動選択カウンタＣ３の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアとは別に、リーチ情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよい。
【０４７９】
（ｍ）上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段（羽部材）とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段（条件成立検出手段）と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な始動入球手段と、始動入球手段に入球した遊技球を検知する始動入球検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値（遊技球）が付与され、主制御手段は、始動入球検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第１時間だけ１回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第１時間よりも長い第２時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを１ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。この場合、可変入球手段が可変入賞装置に相当する。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。
【０４８０】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０４８１】
手段Ａ−１．複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで同じ音声データを同時に再生開始させることを特徴とする遊技機。
【０４８２】
手段Ａ−１のように、複数のチャンネルで同じ音声データを同時に再生開始させることで、音声手段において同じ波形の音声信号が共鳴することとなり、結果的に当該音声信号に対応する音声の音量が大きくなる。特に、各チャンネルに対応して音割れ（クリッピング）が発生しないように音量を制限しつつ、このように音声信号を共鳴させることで、単に音声信号を増幅器で増幅させた場合には音割れが生じてしまうような比較的大きな音量の音声をスピーカから出力する場合であっても、音割れの発生を回避することができる。従って、音割れを回避しつつ、音声をより大きな音量で出力することができる。
【０４８３】
また、元々、音声データを音量が大きくなるような格好で記憶しておけば、該音声データの音声信号を増幅器で所望の音量となるまで増幅させた場合のノイズを抑制する（ノイズを耳につき難くする）こともできるが、かかる音声データに対応する音声を小音量で出力させたい場合には、別途、音量が小さいパターンの音声データをも記憶しておく必要がある。これに対し、本手段によれば、音量が小さいパターンの音声データの音声信号を増幅器で所望とする音量まで大きく増幅させなくても、音声信号を共鳴させて所望とする音量まで大きくすることができる。このため、増幅器で音声信号を比較的大きく増幅させることに起因して比較的大きなノイズが発生してしまうといった事態を抑制しつつ、音声の音量を大きくすることができる。従って、音量が小さいパターンの音声データだけを記憶しておけばよく、音声データや、これを選択させる選択テーブルに使用される記憶容量を抑制することができる。
【０４８４】
尚、複数のチャンネルに同時に入力されて合わされた音声信号（ミキシングされた音声信号）の音量を調節可能なマスタ音量調節手段を備えていることとしてもよい。また、同じ音声データを同時に再生開始するチャンネルの数や、チャンネルの総数は特に限定されるものではなく、例えば、２つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、３つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、4つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合とがあるように構成してもよい。
【０４８５】
手段Ａ−２．前記音声手段は、前記各チャンネルに入力された音声信号の音量をそれぞれ調節可能なチャンネル音量調節手段を備えていることを特徴とする手段Ａ−１に記載の遊技機。
【０４８６】
手段Ａ−２によれば、より細かな音量調整を行うことができたり、各チャンネルに入力された音声信号の音量をミュートにする機能を有することで、複数のチャンネルで同時に再生開始させた音声データの再生を止めることなく、音声信号を共鳴させるチャンネルの数を変更して（例えば、音声信号を共鳴させる場合と共鳴させない場合との切替えを行い）、簡単な制御で音量の大幅な変化を瞬時に行うことができたりする。このため、音量をより自在に変化させることができ、演出性等を高めることができる。
【０４８７】
また、例えば、所定の音声を出力する場合、対応する音声データの再生開始時は、チャンネル１つ分の音量だけで出力するのに対し、再生されてから所定時間経過すると、チャンネル２つ分の共鳴した大きな音量を出力するような場合であっても、上記手段Ａ−１のように、同一の音声データを複数のチャンネルで同時に再生開始させることで、複数のチャンネルから出力される同一の音声データの音声信号をずらすことなく一致させることができる。従って、音声信号を共鳴させて音量を大きくするといった作用効果がより一層確実に奏される。さらに、音声信号の共鳴を一旦止めた後、再度共鳴させたとしても音声信号のずれを回避することができたり、音量を変化させるタイミングを自由に設定したりすることもでき、演出パターンの多様化等をより一層図ることができる。また、例えば、所定の音声を出力する場合に、途中で、音量が小さいパターンの音声データから、音量が大きいパターンの音声データへと切替えることで、音量の大幅な変化を実現するような場合に比べ、音量が大幅に変化する際の音声の流れをスムースにしたり（無音の状態が発生する等して楽曲が途切れること等を回避したり）、制御の簡素化を図ったりすることができる。
【０４８８】
手段Ａ−３．前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データには、ダイナミックレンジの広い楽曲の音声データであって、複数の前記チャンネルで同時に再生開始されることとなる広レンジ音声データがあり、
前記広レンジ音声データは、前記楽曲のうち比較的音量の大きなシーンに対応する強シーン対応部と、前記楽曲のうち比較的音量の小さなシーンに対応する弱シーン対応部とに分けられ、
前記強シーン対応部では、前記弱シーン対応部よりも、遊技者に可聴な音量で音声データが再生されるチャンネルの数が多くなることを特徴とする手段Ａ−１又はＡ−２に記載の遊技機。
【０４８９】
ダイナミックレンジの広い（音の強弱がはっきりとした）楽曲の音声データを再生する場合に、音量の大きなシーン（例えば、楽曲の「サビ」の部分）において音割れが起きないように全体的に音量を抑えて楽曲を出力する場合には、音量の小さなシーンにおいて音量が小さくなり過ぎてしまうおそれがある。かといって、音量の小さなシーンに合わせて楽曲を出力する場合には、音量の大きなシーンにおいて音割れが起きてしまう。また、音量の大小の差を小さくすることも考えられるが、迫力が薄れたり、抑揚がつけられなかったりして、音声による演出効果が上手く奏されないおそれがある。
【０４９０】
この点、手段Ａ−３によれば、広レンジ音声データのうち、音量の大きなシーンにおいては、音声出力を行う（音声信号を共鳴させる）チャンネルの数を増やすことで音量を大きくしている。このため、強シーン対応部のデータ自体としては、楽曲として所望とする音量（実際に遊技者に聞こえる音量）よりも小さく、音割れが起きないレベルに設定しておくことができる。従って、強シーン対応部での音割れを防止しつつ、弱シーン対応部の音量を極力大きく設定することができ、楽曲の迫力や抑揚を損なったり、聞こえ難いシーンが存在したりしてしまうことなく、ダイナミックレンジの広い楽曲を遊技機で流すことができる。さらには、音割れを防ぐべく、一定音量を超えた音をコンプレッサーで圧縮したり、リミッターでつぶしたりする必要もなく、楽曲そのもののメロディーを出力することができる。加えて、ノイズを除去し易くなるといった作用効果も奏される。
【０４９１】
手段Ａ−４．複数パターンの音声データを複数の前記チャンネルで同時に再生させることで構成される多旋律の音声（多旋律曲）を出力可能に構成され、
多旋律の音声を構成する各旋律の音声データは、これらの各旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声として前記スピーカから出力される旋律の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有し、
所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで多旋律の音声の各旋律に対応する音声データを同時に再生開始させることを特徴とする手段Ａ−１乃至Ａ−３のいずれかに記載の遊技機。
【０４９２】
例えば、歌唱と伴奏とがそれぞれ別のチャンネルから出力される場合、歌唱は伴奏よりも後のタイミングでスタートすることから、歌唱の音声データは伴奏の音声データよりも後のタイミングで再生開始してもよいのではあるが、タイミングを計る構成が複雑になったり、それでもうまく合わせられなかったりすることが懸念される。
【０４９３】
この点、手段Ａ−４によれば、多旋律の音声（多旋律曲）を構成する各旋律の音声データが同時に再生開始される。このため、多旋律の音声を構成する各旋律のタイミングをばっちりと合わせることができる。また、多旋律の音声を構成する各旋律はそれぞれ独立した音声データを有することから、多旋律の音声を構成する旋律の組合わせを複数用意することで、演出性の向上等を図ることができる。さらに、多旋律の音声を構成する各旋律はそれぞれ別のチャンネルで再生されるため、それぞれの音量変化可能に構成することができる。この場合、所定の旋律の開始を通常よりも遅らせたり、所定の旋律だけを一時的に消したり、再度復帰させたりする等のアレンジを適宜自在（予め決めておかなくてもよい）、かつ、比較的容易に行うことができる。従って、演出の自由度を向上させ、音による演出の多様化を簡単に図ることができる。当然、これらのアレンジを行ったとしても、旋律間のタイミングがずれることはない。このため、旋律の組合わせを変更する場合でも音の繋がりを良くすることができ、心地よい音声の移り変わりを実現させることができる。さらには、これらのアレンジを行った後のような多旋律の音声の音声データを予め複数パターン記憶するような構成に比べ、音声データ記憶手段に記憶される音声データのデータ量を飛躍的に低減させることができる。
【０４９４】
尚、多旋律の音声（楽曲）を構成する旋律として、歌唱パートと伴奏パートとがある場合、歌唱パートの音声データは、楽曲の開始（伴奏開始）から歌唱開始までの間に無音であることを示すデータを有していることとすれば、歌唱パートの音声データと、伴奏パートの音声データとを同時に再生開始しても、タイミングをばっちりと合わせることができる。また、多旋律の音声を構成する旋律の数は特に限定されるものではない。例えば、伴奏と、３人のコーラスとから構成され、コーラス３人のうち、遊技者に聞こえる声の人や人数が適宜変化するように構成してもよい。また、多旋律の音声を構成する旋律の数や、多旋律の音声を出力する場合に各旋律の出力に使用されるチャンネルの数は特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。
【０４９５】
手段Ａ−５．多旋律の音声を構成する各旋律は少なくとも第１旋律、第２旋律、及び第３旋律があり、
前記第１旋律、前記第２旋律、及び前記第３旋律にそれぞれ対応する音声データが異なる前記チャンネルで同時に再生開始されるパターンにおいて、
前記第１旋律及び前記第２旋律が遊技者に可聴な音量で出力されるとともに、前記第３旋律が遊技者に可聴な音量で出力されていない第１混合状態と、
前記第１旋律及び前記第３旋律の音が遊技者に可聴な音量で出力されるとともに、前記第２旋律が遊技者に可聴な音量で出力されていない第２混合状態とに状態変化可能に構成され、
前記第１混合状態と前記第２混合状態との間を状態変化する際（過渡期）において、前記第１旋律、前記第２旋律、及び前記第３旋律がともに遊技者に可聴な音量で出力される第３混合状態を経由するパターンがあることを特徴とする手段Ａ−４に記載の遊技機。
【０４９６】
手段Ａ−５によれば、第１混合状態及び第２混合状態のうち一方から他方へ状態変化する過渡期に、第２旋律及び第３旋律が重複する（だぶる）期間があることで、一方から他方への状態変化を比較的スムースなものとする（耳触りをよくする）ことができる。さらには、第１混合状態及び第２混合状態の一方から他方に移行する間にワンクッションあることで、演出の多様化を図ったり、演出に深みを与えたりすることができる。
【０４９７】
尚、「前記第１混合状態から前記第３混合状態を経由して前記第２混合状態に移行する場合には、前記第３混合状態において、前記第２旋律の音量が次第に小さくなり、前記第３旋律の音量が次第に大きくなること」としてもよい。また、「前記第２混合状態から前記第３混合状態を経由して前記第１混合状態に移行する場合には、前記第３混合状態において、前記第３旋律の音量が次第に小さくなり、前記第２旋律の音量が次第に大きくなること」としてもよい。これらの構成を採用する場合、第１混合状態及び第２混合状態のうち一方から他方へ状態変化をよりスムースなものとすることができる。
【０４９８】
手段Ａ−６．「前記第２混合状態が導出されること」と、「遊技者にとって有利な状態が付与されること」とが対応付けられ、
前記第1混合状態から前記第３混合状態を経由して前記第２混合状態に移行するパターンと、
前記第1混合状態から前記第３混合状態に移行して前記第１混合状態に戻るパターンとが存在することを特徴とする手段Ａ−５に記載の遊技機。
【０４９９】
手段Ａ−６によれば、第１混合状態から第３混合状態に移行することで、遊技者は「第２混合状態に移行するかもしれない」として高揚感を高めることができ、「第１混合状態に戻ってしまわないように」と第３混合状態の行方を手に汗握って堪能することができる。つまり、第１混合状態からいきなり第２混合状態に移行するのではなく、幾分もったいぶらせることで、「もしかして第２混合状態に移行するのではないか」という遊技者にドキドキさせることのできる機会を増やすことができる上、いざ第２混合状態に移行した際に遊技者の人情に作用して「ありがたさ」が増し、充実感の向上を図ることができる。
【０５００】
尚、第１混合状態から第２混合状態へは移行するが第３混合状態が介在しないような構成の場合には、演出の多様化を図るべく、第１混合状態から第２混合状態に一旦移行したがやはり第１混合状態に戻るといったようなパターンを設定してしまうと、多大なる違和感が生じる上、興趣の著しい低下を招くおそれがある。これに対し、第３混合状態を設けることによって、本手段Ａ−６のように、第１混合状態から第２混合状態に移行するかと見せかけて第１混合状態に戻るといった演出を違和感なく実施することができる。
【０５０１】
また、第１旋律、第２旋律、及び第３旋律の音量をそれぞれ調節可能であれば、例えば、第２旋律と第３旋律とをだぶらせる（第３混合状態の）タイミングや長さ等を適宜自在に設定することができる。従って、その他のタイミング（表示演出で盛り上がるタイミング等）と合わせることも容易に行うことができる。
【０５０２】
尚、当該手段Ａ−６に加えて、又は、代えて、「前記第２混合状態から前記第３混合状態に移行して前記第２混合状態に戻るパターンが存在すること」としてもよい。この場合にも、第２混合状態から第１混合状態に転落してしまうのか、或いは第２混合状態が継続するのかといった演出を堪能することができる。態様例としては、第２混合状態が高入球状態に対応し、高入球状態に対応する時間短縮モード（例えば、変動表示５０回分と１００回分とがある）及び確変モードのうち時間短縮モードの終了タイミングに第３混合状態として、低入球状態（通常モード）に転落するようであれば第１混合状態に移行させ、転落しないようであれば第２混合状態に移行させるように構成してもよい。
【０５０３】
手段Ａ−７．前記第１混合状態から、前記第３混合状態を経由して、前記第２混合状態に状態変化した場合、状態変化前に前記第２旋律の音声データを再生していた前記チャンネルにおいて前記第２旋律の音声データの再生を停止するとともに、当該第２旋律の音声データの再生で使用されなくなったチャンネルを利用して、その他の種類の音声データを、前記第１旋律及び前記第３旋律に対応する音声データと同時に再生可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−５又はＡ−６に記載の遊技機。
【０５０４】
手段Ａ−７によれば、一度に（同時期に）使用されるチャンネルの数を極力低減させる、或いは、複数設けられたチャンネルをフル活用して、効果的な音声を導出することができる。従って、最小限のチャンネルで上手くやりくりすることができ、あまり利用されることのないチャンネルを無駄に増やしてしまうといった事態を回避することができ、費用対効果の向上等を図ることができる。
【０５０５】
手段Ａ−８．遊技者が操作可能に構成され、前記チャンネルに入力された音声信号の波形を変更可能な音声調節手段が設けられていることを特徴とする手段Ａ−１乃至Ａ−７のいずれかに記載の遊技機。
【０５０６】
手段Ａ−８によれば、遊技機から流れる楽曲（特に版権物など）をより深く堪能することができる。尚、複数のチャンネルに入力された音声信号の波形をそれぞれアレンジ可能に音声調節手段が設けられていることとしてもよい。また、音声調節手段としては、音量の調節を行えることとしてもよいし、音声手段がエフェクター機能を備える場合には、その調節を行えることとしてもよいし、スピーカが複数ある場合にはスピーカ間の音量バランスの調節を行えることとしてもよいし、これらいずれかの組合わせが行えることとしてもよい。さらに、音声調節手段が設けられる場合、音声調節手段を不正の足掛かりに利用してチャンネル側から制御装置側に信号が送られないように、途中にダイオード等を設置することとしてもよい。加えて、音声調節手段の操作部としては、回動可能又はスライド可能なつまみ、ボタン、センサ、タッチパネル等を採用することが可能である。
【０５０７】
手段Ａ−９．遊技者が携帯する携帯通信端末と通信可能な通信部と、
携帯通信端末から前記通信部を介して入力された音声データを記憶する外部データ記憶手段と、
前記外部データ記憶手段に記憶された音声データを解析し、対応する画像を作成する対応画像生成手段とを備え、
前記音声手段は、前記外部データ記憶手段に記憶されている音声データの音声信号を前記スピーカへ出力可能に構成されていることを特徴とする手段Ａ−１乃至Ａ−８のいずれかに記載の遊技機。
【０５０８】
手段Ａ−９によれば、遊技者自身が持ち込んだ楽曲と、遊技機の画像とをコラボレーションさせる（例えば、楽曲に合わせて遊技機の登場キャラクタが動いたり、解析が困難な部位には静止画を当て嵌めたりする）ことができ、興趣の向上等を図ることができる。尚、遊技者が持ち込んだ楽曲の再生回数には上限を設けること、より具体的には、１回（再生するためにはその都度入力が必要）とすることが望ましい。また、遊技を行うことなく、かかる機能だけを利用されてしまうことを回避するべく、遊技者が持ち込んだ曲が流れるのは特別遊技状態中としたり、遊技球の発射が所定時間毎に検出されている場合としたりすることが望ましい。
【０５０９】
手段Ａ−１０．遊技者が利用可能なヘッドフォンを電気的に接続可能な接続端子が設けられ、当該接続端子に対してヘッドフォンの接続が確認されている状態においては、接続が確認されていない状態に比べ、音量の調節の幅が広くなることを特徴とする手段Ａ−８又はＡ−９に記載の遊技機。
【０５１０】
手段Ａ−１０によれば、ヘッドフォンを接続すると、接続していない状態よりも音量を大きくしたり小さくしたりすることが可能となる。従って、他の遊技者の迷惑になったり、他の遊技者が遊技している遊技機の音声が気になったりすることを抑制することができ、楽曲をより堪能することができる。
【０５１１】
手段Ａ−１１．発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域を画定する遊技領域構成部の振動を抑制する防音手段と、
前記遊技領域の音を拾うマイクとを備え、
前記マイクで拾われた前記遊技領域の音を前記スピーカから出力可能に構成され、
遊技者が操作可能に設けられ、前記スピーカから出力される前記遊技領域の音の音量を調節可能なマイク音調節手段を備えていることを特徴とする手段Ａ−８乃至Ａ−１０のいずれかに記載の遊技機。
【０５１２】
手段Ａ−１１によれば、遊技領域に防音対策が施されることで、スピーカ等から出力される遊技機の楽曲をより堪能することができる。その一方で、防音対策が過ぎてしまうと、遊技機本来の音、すなわち、遊技球が釘等に弾かれたりする音等が聞こえ難くなってしまう場合も考えられる。この点、本手段によれば、遊技領域の音をマイクで拾ってその音をスピーカから出力できるように構成されているため、遊技球の音を楽しみたい遊技者でも遊技を十分に堪能することができる。
【０５１３】
尚、遊技を行っている状態において封印されている密閉空間に臨む、或いは、隣接するようにして設置され、前記密閉空間における音を拾うマイクと、前記マイクで拾われた音を出力可能なスピーカとを備えることとしてもよい。前記密閉空間は遊技球が通過する空間であることとしてもよい。また、マイクで拾った音を加工してスピーカから出力させることのできる音声加工手段を備えていることとしてもよい。
【０５１４】
手段Ｂ−１．複数パターンの音声データを予め記憶している音声データ記憶手段と、
音声データを音声信号に変換可能に構成されるとともに、複数の音声信号を同時に出力可能な音声手段と、
前記音声信号を音声に変えるスピーカとを備え、
前記音声手段は、
音声信号を入力可能な複数のチャンネルと、音声信号を増幅する増幅器とを備え、
前記複数のチャンネルに入力された音声信号を合わせて前記スピーカへ出力可能に構成されるとともに、
複数パターンの音声データを複数の前記チャンネルで同時に再生させることで構成される多旋律の音声（多旋律曲）を出力可能に構成され、
多旋律の音声を構成する各旋律の音声データは、これらの各旋律の中で最も先のタイミングで遊技者に可聴な音声として前記スピーカから出力される旋律の音声データの再生開始に合わせて、該再生開始時点からのデータを有し、
所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで多旋律の音声の各旋律に対応する音声データを同時に再生開始させることを特徴とする遊技機。
【０５１５】
例えば、歌唱と伴奏とがそれぞれ別のチャンネルから出力される場合、歌唱は伴奏よりも後のタイミングでスタートすることから、歌唱の音声データは伴奏の音声データよりも後のタイミングで再生開始してもよいのではあるが、タイミングを計る構成が複雑になったり、それでもうまく合わせられなかったりすることが懸念される。
【０５１６】
この点、手段Ｂ−１によれば、多旋律の音声（多旋律曲）を構成する各旋律の音声データが同時に再生開始される。このため、多旋律の音声を構成する各旋律のタイミングをばっちりと合わせることができる。また、多旋律の音声を構成する各旋律はそれぞれ独立した音声データを有することから、多旋律の音声を構成する旋律の組合わせを複数用意することで、演出性の向上等を図ることができる。さらに、多旋律の音声を構成する各旋律はそれぞれ別のチャンネルで再生されるため、それぞれの音量変化可能に構成することができる。この場合、所定の旋律の開始を通常よりも遅らせたり、所定の旋律だけを一時的に消したり、再度復帰させたりする等のアレンジを適宜自在（予め決めておかなくてもよい）、かつ、比較的容易に行うことができる。従って、演出の自由度を向上させ、音による演出の多様化を簡単に図ることができる。当然、これらのアレンジを行ったとしても、旋律間のタイミングがずれることはない。このため、旋律の組合わせを変更する場合でも音の繋がりを良くすることができ、心地よい音声の移り変わりを実現させることができる。さらには、これらのアレンジを行った後のような多旋律の音声の音声データを予め複数パターン記憶するような構成に比べ、音声データ記憶手段に記憶される音声データのデータ量を飛躍的に低減させることができる。
【０５１７】
尚、多旋律の音声（楽曲）を構成する旋律として、歌唱パートと伴奏パートとがある場合、歌唱パートの音声データは、楽曲の開始（伴奏開始）から歌唱開始までの間に無音であることを示すデータを有していることとすれば、歌唱パートの音声データと、伴奏パートの音声データとを同時に再生開始しても、タイミングをばっちりと合わせることができる。また、多旋律の音声を構成する旋律の数は特に限定されるものではない。例えば、伴奏と、３人のコーラスとから構成され、コーラス３人のうち、遊技者に聞こえる声の人や人数が適宜変化するように構成してもよい。
【０５１８】
尚、複数のチャンネルに同時に入力されて合わされた音声信号（ミキシングされた音声信号）の音量を調節可能なマスタ音量調節手段を備えていることとしてもよい。また、多旋律の音声を構成する旋律の数や、多旋律の音声を出力する場合に各旋律の出力に使用されるチャンネルの数は特に限定されるものではなく、適宜設定可能である。
【０５１９】
手段Ｂ−２．多旋律の音声を構成する各旋律は少なくとも第１旋律、第２旋律、及び第３旋律があり、
前記第１旋律、前記第２旋律、及び前記第３旋律にそれぞれ対応する音声データが異なる前記チャンネルで同時に再生開始されるパターンにおいて、
前記第１旋律及び前記第２旋律が遊技者に可聴な音量で出力されるとともに、前記第３旋律が遊技者に可聴な音量で出力されていない第１混合状態と、
前記第１旋律及び前記第３旋律の音が遊技者に可聴な音量で出力されるとともに、前記第２旋律が遊技者に可聴な音量で出力されていない第２混合状態とに状態変化可能に構成され、
前記第１混合状態と前記第２混合状態との間を状態変化する際（過渡期）において、前記第１旋律、前記第２旋律、及び前記第３旋律がともに遊技者に可聴な音量で出力される第３混合状態を経由するパターンがあることを特徴とする手段Ｂ−１に記載の遊技機。
【０５２０】
手段Ｂ−２によれば、第１混合状態及び第２混合状態のうち一方から他方へ状態変化する過渡期に、第２旋律及び第３旋律が重複する（だぶる）期間があることで、一方から他方への状態変化を比較的スムースなものとする（耳触りをよくする）ことができる。さらには、第１混合状態及び第２混合状態の一方から他方に移行する間にワンクッションあることで、演出の多様化を図ったり、演出に深みを与えたりすることができる。
【０５２１】
尚、「前記第１混合状態から前記第３混合状態を経由して前記第２混合状態に移行する場合には、前記第３混合状態において、前記第２旋律の音量が次第に小さくなり、前記第３旋律の音量が次第に大きくなること」としてもよい。また、「前記第２混合状態から前記第３混合状態を経由して前記第１混合状態に移行する場合には、前記第３混合状態において、前記第３旋律の音量が次第に小さくなり、前記第２旋律の音量が次第に大きくなること」としてもよい。これらの構成を採用する場合、第１混合状態及び第２混合状態のうち一方から他方へ状態変化をよりスムースなものとすることができる。
【０５２２】
手段Ｂ−３．「前記第２混合状態が導出されること」と、「遊技者にとって有利な状態が付与されること」とが対応付けられ、
前記第1混合状態から前記第３混合状態を経由して前記第２混合状態に移行するパターンと、
前記第1混合状態から前記第３混合状態に移行して前記第１混合状態に戻るパターンとが存在することを特徴とする手段Ｂ−２に記載の遊技機。
【０５２３】
手段Ｂ−３によれば、第１混合状態から第３混合状態に移行することで、遊技者は「第２混合状態に移行するかもしれない」として高揚感を高めることができ、「第１混合状態に戻ってしまわないように」と第３混合状態の行方を手に汗握って堪能することができる。つまり、第１混合状態からいきなり第２混合状態に移行するのではなく、幾分もったいぶらせることで、「もしかして第２混合状態に移行するのではないか」という遊技者にドキドキさせることのできる機会を増やすことができる上、いざ第２混合状態に移行した際に遊技者の人情に作用して「ありがたさ」が増し、充実感の向上を図ることができる。
【０５２４】
尚、第１混合状態から第２混合状態へは移行するが第３混合状態が介在しないような構成の場合には、演出の多様化を図るべく、第１混合状態から第２混合状態に一旦移行したがやはり第１混合状態に戻るといったようなパターンを設定してしまうと、多大なる違和感が生じる上、興趣の著しい低下を招くおそれがある。これに対し、第３混合状態を設けることによって、本手段Ｂ−３のように、第１混合状態から第２混合状態に移行するかと見せかけて第１混合状態に戻るといった演出を違和感なく実施することができる。
【０５２５】
また、第１旋律、第２旋律、及び第３旋律の音量をそれぞれ調節可能であれば、例えば、第２旋律と第３旋律とをだぶらせる（第３混合状態の）タイミングや長さ等を適宜自在に設定することができる。従って、その他のタイミング（表示演出で盛り上がるタイミング等）と合わせることも容易に行うことができる。
【０５２６】
尚、当該手段Ｂ−３に加えて、又は、代えて、「前記第２混合状態から前記第３混合状態に移行して前記第２混合状態に戻るパターンが存在すること」としてもよい。この場合にも、第２混合状態から第１混合状態に転落してしまうのか、或いは第２混合状態が継続するのかといった演出を堪能することができる。態様例としては、第２混合状態が高入球状態に対応し、高入球状態に対応する時間短縮モード（例えば、変動表示５０回分と１００回分とがある）及び確変モードのうち時間短縮モードの終了タイミングに第３混合状態として、低入球状態（通常モード）に転落するようであれば第１混合状態に移行させ、転落しないようであれば第２混合状態に移行させるように構成してもよい。
【０５２７】
手段Ｂ−４．前記第１混合状態から、前記第３混合状態を経由して、前記第２混合状態に状態変化した場合、状態変化前に前記第２旋律の音声データを再生していた前記チャンネルにおいて前記第２旋律の音声データの再生を停止するとともに、当該第２旋律の音声データの再生で使用されなくなったチャンネルを利用して、その他の種類の音声データを、前記第１旋律及び前記第３旋律に対応する音声データと同時に再生可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−２又はＢ−３に記載の遊技機。
【０５２８】
手段Ｂ−４によれば、一度に（同時期に）使用されるチャンネルの数を極力低減させる、或いは、複数設けられたチャンネルをフル活用して、効果的な音声を導出することができる。従って、最小限のチャンネルで上手くやりくりすることができ、あまり利用されることのないチャンネルを無駄に増やしてしまうといった事態を回避することができ、費用対効果の向上等を図ることができる。
【０５２９】
手段Ｂ−５．所定条件の成立に基づいて、複数の前記チャンネルで同じ音声データを同時に再生開始させることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０５３０】
手段Ｂ−５のように、複数のチャンネルで同じ音声データを同時に再生開始させることで、音声手段において同じ波形の音声信号が共鳴することとなり、結果的に当該音声信号に対応する音声の音量が大きくなる。特に、各チャンネルに対応して音割れ（クリッピング）が発生しないように音量を制限しつつ、このように音声信号を共鳴させることで、単に音声信号を増幅器で増幅させた場合には音割れが生じてしまうような比較的大きな音量の音声をスピーカから出力する場合であっても、音割れの発生を回避することができる。従って、音割れを回避しつつ、音声をより大きな音量で出力することができる。
【０５３１】
また、元々、音声データを音量が大きくなるような格好で記憶しておけば、該音声データの音声信号を増幅器で所望の音量となるまで増幅させた場合のノイズを抑制する（ノイズを耳につき難くする）こともできるが、かかる音声データに対応する音声を小音量で出力させたい場合には、別途、音量が小さいパターンの音声データをも記憶しておく必要がある。これに対し、本手段によれば、音量が小さいパターンの音声データの音声信号を増幅器で所望とする音量まで大きく増幅させなくても、音声信号を共鳴させて所望とする音量まで大きくすることができる。このため、増幅器で音声信号を比較的大きく増幅させることに起因して比較的大きなノイズが発生してしまうといった事態を抑制しつつ、音声の音量を大きくすることができる。従って、音量が小さいパターンの音声データだけを記憶しておけばよく、音声データや、これを選択させる選択テーブルに使用される記憶容量を抑制することができる。
【０５３２】
尚、同じ音声データを同時に再生開始するチャンネルの数や、チャンネルの総数は特に限定されるものではなく、例えば、２つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、３つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合と、4つのチャンネルで同じ音声データを同時再生する場合とがあるように構成してもよい。
【０５３３】
手段Ｂ−６．前記音声手段は、前記各チャンネルに入力された音声信号の音量をそれぞれ調節可能なチャンネル音量調節手段を備えていることを特徴とする手段Ｂ−５に記載の遊技機。
【０５３４】
手段Ｂ−６によれば、より細かな音量調整を行うことができたり、各チャンネルに入力された音声信号の音量をミュートにする機能を有することで、複数のチャンネルで同時に再生開始させた音声データの再生を止めることなく、音声信号を共鳴させるチャンネルの数を変更して（例えば、音声信号を共鳴させる場合と共鳴させない場合との切替えを行い）、簡単な制御で音量の大幅な変化を瞬時に行うことができたりする。このため、音量をより自在に変化させることができ、演出性等を高めることができる。
【０５３５】
また、例えば、所定の音声を出力する場合、対応する音声データの再生開始時は、チャンネル１つ分の音量だけで出力するのに対し、再生されてから所定時間経過すると、チャンネル２つ分の共鳴した大きな音量を出力するような場合であっても、上記手段Ｂ−５のように、同一の音声データを複数のチャンネルで同時に再生開始させることで、複数のチャンネルから出力される同一の音声データの音声信号をずらすことなく一致させることができる。従って、音声信号を共鳴させて音量を大きくするといった作用効果がより一層確実に奏される。さらに、音声信号の共鳴を一旦止めた後、再度共鳴させたとしても音声信号のずれを回避することができたり、音量を変化させるタイミングを自由に設定したりすることもでき、演出パターンの多様化等をより一層図ることができる。また、例えば、所定の音声を出力する場合に、途中で、音量が小さいパターンの音声データから、音量が大きいパターンの音声データへと切替えることで、音量の大幅な変化を実現するような場合に比べ、音量が大幅に変化する際の音声の流れをスムースにしたり（無音の状態が発生する等して楽曲が途切れること等を回避したり）、制御の簡素化を図ったりすることができる。
【０５３６】
手段Ｂ−７．前記音声データ記憶手段に記憶されている音声データには、ダイナミックレンジの広い楽曲の音声データであって、複数の前記チャンネルで同時に再生開始されることとなる広レンジ音声データがあり、
前記広レンジ音声データは、前記楽曲のうち比較的音量の大きなシーンに対応する強シーン対応部と、前記楽曲のうち比較的音量の小さなシーンに対応する弱シーン対応部とに分けられ、
前記強シーン対応部では、前記弱シーン対応部よりも、遊技者に可聴な音量で音声データが再生されるチャンネルの数が多くなることを特徴とする手段Ｂ−５又はＢ−６に記載の遊技機。
【０５３７】
ダイナミックレンジの広い（音の強弱がはっきりとした）楽曲の音声データを再生する場合に、音量の大きなシーン（例えば、楽曲の「サビ」の部分）において音割れが起きないように全体的に音量を抑えて楽曲を出力する場合には、音量の小さなシーンにおいて音量が小さくなり過ぎてしまうおそれがある。かといって、音量の小さなシーンに合わせて楽曲を出力する場合には、音量の大きなシーンにおいて音割れが起きてしまう。また、音量の大小の差を小さくすることも考えられるが、迫力が薄れたり、抑揚がつけられなかったりして、音声による演出効果が上手く奏されないおそれがある。
【０５３８】
この点、手段Ｂ−７によれば、広レンジ音声データのうち、音量の大きなシーンにおいては、音声出力を行う（音声信号を共鳴させる）チャンネルの数を増やすことで音量を大きくしている。このため、強シーン対応部のデータ自体としては、楽曲として所望とする音量（実際に遊技者に聞こえる音量）よりも小さく、音割れが起きないレベルに設定しておくことができる。従って、強シーン対応部での音割れを防止しつつ、弱シーン対応部の音量を極力大きく設定することができ、楽曲の迫力や抑揚を損なったり、聞こえ難いシーンが存在したりしてしまうことなく、ダイナミックレンジの広い楽曲を遊技機で流すことができる。さらには、音割れを防ぐべく、一定音量を超えた音をコンプレッサーで圧縮したり、リミッターでつぶしたりする必要もなく、楽曲そのもののメロディーを出力することができる。加えて、ノイズを除去し易くなるといった作用効果も奏される。
【０５３９】
手段Ｂ−８．遊技者が操作可能に構成され、前記チャンネルに入力された音声信号の波形を変更可能な音声調節手段が設けられていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−７のいずれかに記載の遊技機。
【０５４０】
手段Ｂ−８によれば、遊技機から流れる楽曲（特に版権物など）をより深く堪能することができる。尚、複数のチャンネルに入力された音声信号の波形をそれぞれアレンジ可能に音声調節手段が設けられていることとしてもよい。また、音声調節手段としては、音量の調節を行えることとしてもよいし、音声手段がエフェクター機能を備える場合には、その調節を行えることとしてもよいし、スピーカが複数ある場合にはスピーカ間の音量バランスの調節を行えることとしてもよいし、これらいずれかの組合わせが行えることとしてもよい。さらに、音声調節手段が設けられる場合、音声調節手段を不正の足掛かりに利用してチャンネル側から制御装置側に信号が送られないように、途中にダイオード等を設置することとしてもよい。加えて、音声調節手段の操作部としては、回動可能又はスライド可能なつまみ、ボタン、センサ、タッチパネル等を採用することが可能である。
【０５４１】
手段Ｂ−９．遊技者が携帯する携帯通信端末と通信可能な通信部と、
携帯通信端末から前記通信部を介して入力された音声データを記憶する外部データ記憶手段と、
前記外部データ記憶手段に記憶された音声データを解析し、対応する画像を作成する対応画像生成手段とを備え、
前記音声手段は、前記外部データ記憶手段に記憶されている音声データの音声信号を前記スピーカへ出力可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−８のいずれかに記載の遊技機。
【０５４２】
手段Ｂ−９によれば、遊技者自身が持ち込んだ楽曲と、遊技機の画像とをコラボレーションさせる（例えば、楽曲に合わせて遊技機の登場キャラクタが動いたり、解析が困難な部位には静止画を当て嵌めたりする）ことができ、興趣の向上等を図ることができる。尚、遊技者が持ち込んだ楽曲の再生回数には上限を設けること、より具体的には、１回（再生するためにはその都度入力が必要）とすることが望ましい。また、遊技を行うことなく、かかる機能だけを利用されてしまうことを回避するべく、遊技者が持ち込んだ曲が流れるのは特別遊技状態中としたり、遊技球の発射が所定時間毎に検出されている場合としたりすることが望ましい。
【０５４３】
手段Ｂ−１０．遊技者が利用可能なヘッドフォンを電気的に接続可能な接続端子が設けられ、当該接続端子に対してヘッドフォンの接続が確認されている状態においては、接続が確認されていない状態に比べ、音量の調節の幅が広くなることを特徴とする手段Ｂ−８又はＢ−９に記載の遊技機。
【０５４４】
手段Ｂ−１０によれば、ヘッドフォンを接続すると、接続していない状態よりも音量を大きくしたり小さくしたりすることが可能となる。従って、他の遊技者の迷惑になったり、他の遊技者が遊技している遊技機の音声が気になったりすることを抑制することができ、楽曲をより堪能することができる。
【０５４５】
手段Ｂ−１１．発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域を画定する遊技領域構成部の振動を抑制する防音手段と、
前記遊技領域の音を拾うマイクとを備え、
前記マイクで拾われた前記遊技領域の音を前記スピーカから出力可能に構成され、
遊技者が操作可能に設けられ、前記スピーカから出力される前記遊技領域の音の音量を調節可能なマイク音調節手段を備えていることを特徴とする手段Ｂ−８乃至Ｂ−１０のいずれかに記載の遊技機。
【０５４６】
手段Ｂ−１１によれば、遊技領域に防音対策が施されることで、スピーカ等から出力される遊技機の楽曲をより堪能することができる。その一方で、防音対策が過ぎてしまうと、遊技機本来の音、すなわち、遊技球が釘等に弾かれたりする音等が聞こえ難くなってしまう場合も考えられる。この点、本手段によれば、遊技領域の音をマイクで拾ってその音をスピーカから出力できるように構成されているため、遊技球の音を楽しみたい遊技者でも遊技を十分に堪能することができる。
【０５４７】
尚、遊技を行っている状態において封印されている密閉空間に臨む、或いは、隣接するようにして設置され、前記密閉空間における音を拾うマイクと、前記マイクで拾われた音を出力可能なスピーカとを備えることとしてもよい。前記密閉空間は遊技球が通過する空間であることとしてもよい。また、マイクで拾った音を加工してスピーカから出力させることのできる音声加工手段を備えていることとしてもよい。
【０５４８】
手段Ｃ−１．遊技球が通過可能に構成されるとともに、少なくとも遊技を行っている状態においては遊技球のみが進入及び外出することのできる密閉空間を備えるとともに、
前記密閉空間に臨む、或いは、隣接するようにして設置され、前記密閉空間において発生する音を拾うマイクと、
前記マイクで拾われた音を出力可能なスピーカとを備えることを特徴とする遊技機。
【０５４９】
パチンコ機においては、スピーカから出力される音声以外にも様々な音が発生する。例えば、遊技球が遊技釘等に弾かれる音や、遊技球が払い出される音等が挙げられる。
【０５５０】
しかしながら、パチンコ機の開発を行っていく上で、所定の構成が追加されることに起因して、遊技領域等の密閉空間で発生した音が聞こえ難くなったり、新たに密閉空間が形成されたりすることが考えられる。この場合、密閉空間で発生する音から得られる情報を得にくくなったり、密閉空間で発生する音を好む遊技者にとって興趣の低下を招いたりすることが懸念される。
【０５５１】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、密閉空間で発生する音を十分に遊技者に提供することのできる遊技機を提供することにある。
【０５５２】
手段Ｃ−１によれば、密閉空間で発生した音が遊技者に聞こえ難い場合でも、かかる音をマイクで拾ってスピーカから出力することで、比較的はっきりと聞き取れるようにすることができる。このため、例えば、所定の構成が追加されることに起因して、密閉空間で発生した音が聞こえ難くなったり、新たに密閉空間が形成されたりした場合においても、密閉空間の音を聞こえるようにしたいというニーズに応えることができる。従って、遊技者は、密閉空間で発生する音から得られる情報をより確実に得ることができる。さらに、密閉空間で発生する音を好む遊技者にとっても納得のいく遊技機を提供することができる。
【０５５３】
手段Ｃ−２．前記マイクで拾った音を加工して前記スピーカから出力させることのできる音声加工手段を備えていることを特徴とする手段Ｃ−１に記載の遊技機。
【０５５４】
手段Ｃ−２によれば、マイクで拾った音の調整を行うことができ、耳障りなまでに大きな音や異音をスピーカから出力してしまうといった事態を防止することができる。尚、音声加工手段は、マイクで拾った音を音声信号に変換する手段と、リミッター又はコンプレッサーとを備えていることとしてもよい。
【０５５５】
手段Ｃ−３．前記密閉空間は、発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域であり、前記マイクは前記遊技領域の音を拾って前記スピーカから出力することを特徴とする手段Ｃ−１又はＣ−２に記載の遊技機。
【０５５６】
手段Ｃ−３によれば、例えば、遊技領域を画定する遊技領域構成部の振動を抑制する防音手段を設けたり、遊技領域構成部自体の構成（材料や厚みや配置等）が変化したりすることによって、遊技領域において発生する音が聞こえ難くなったとしても、マイク及びスピーカを利用することによってそれを補うことができる。このため、遊技領域において遊技球が遊技釘に弾かれる音等の情緒を楽しみたい遊技者にとっても、十分に遊技を堪能することができる。また、遊技領域から目を離しても（目をつぶったり、誰かと会話をしたりしていても）、遊技領域から遊技球が弾かれる音を耳にすることで、遊技球が正確に発射されているかを把握することができる。
【０５５７】
手段Ｃ−４．発射装置によって発射された遊技球が案内される遊技領域と、
前記遊技領域に設置されるとともに、前記遊技領域を移動する遊技球が入球可能な入賞手段（可変入賞装置や一般入賞口等）と、
前記入賞手段に遊技球が入球した場合に所定数の遊技球を払い出す払出手段（払出制御装置や払出モータ等の払出し機構）と、
前記払出手段によって払い出された遊技球が供給される球受皿（上皿等）とを備え、
前記球受皿は、前記払出手段によって払い出された遊技球を貯留する貯留空間の上方を閉塞する透明または半透明の蓋を備え、
前記密閉空間は、前記球受皿の前記貯留空間であることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−３のいずれかに記載の遊技機。
【０５５８】
手段Ｃ−４によれば、球受皿に蓋が設けられることによって球受皿に遊技球が供給された音が聞こえ難くなったとしても、マイク及びスピーカを利用することによってそれを補うことができる。このため、球受皿に遊技球が供給されたことをより確実に把握することができ、例えば、既に遊技球が供給されているのにもかかわらず、されていないと勘違いして、供給ボタン等を押してしまうことを抑止することができる。さらには、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり状態）等において、払い出される遊技球の音がしないこと（獲得した遊技球の数が増加している実感がわかないこと）に起因して、満足感が減ってしまう、ひいては、興趣の低下を招いてしまうといった事態を防止することができる。
【０５５９】
手段Ｃ−５．前記マイクは、前記密閉空間に対し、遊技球が進入できない大きさの孔部を有する壁を隔てて設けられていることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０５６０】
手段Ｃ−５によれば、マイクの保護を図ることができる。さらに、遊技球がマイクにぶつかった比較的大きな音を拾ってしまうといった事態を回避することができる。
【０５６１】
手段Ｃ−６．遊技者が操作可能に設けられ、前記マイクで拾われて前記スピーカから出力される前記密閉空間の音の音量を調節可能なマイク音調節手段を備えていることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−５のいずれかに記載の遊技機。
【０５６２】
手段Ｃ−６によれば、遊技者の好みに応じてスピーカから出力される密閉空間の音の音量を調節することが可能となり、快適に遊技を行うことができる。例えば、密閉空間で発生する音が嫌いな遊技者や、遊技機の音声（楽曲）等を堪能したい遊技者は、密閉空間の音の音量を下げることができる。
【０５６３】
手段Ｃ−７．前記スピーカは、少なくとも前記密閉空間の近傍位置に設けられ、前記マイクで拾われた前記密閉空間の音は、前記密閉空間の近傍位置に設けられた前記スピーカから出力されることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−６のいずれかに記載の遊技機。
【０５６４】
手段Ｃ−７によれば、音の発生源（密閉空間）と、音の出力場所（スピーカ）とが近くなることから、違和感なくマイクで拾った音を密閉空間で発生した音としてスムースに受け入れることができる。
【０５６５】
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。
【０５６６】
Ａ．上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。
【０５６７】
Ｂ．上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域（例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される）と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。
【０５６８】
Ｃ．上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。
【０５６９】
Ｄ．上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。
【０５７０】
Ｅ．上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機（特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機）であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。
【符号の説明】
【０５７１】
１０…パチンコ機、３２…可変入賞装置、３３…始動入賞ユニット、３３ａ…上入賞口、３３ｂ…下入賞口、４２…装飾図柄表示装置、４３Ｌ，４３Ｒ…特別表示装置、４６…保留ランプ、２２４ａ，２２４ｂ…始動入賞スイッチ、２６１…主制御装置、２６２…サブ制御装置、２６４…音声組成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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