(57)【要約】【課題】構造的側面から遊技者に対する発光体演出に基づく眩しさ度合いを低減し、遊技に対する興味の減退を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、前方に開放された箱状をなす筐体１１とその開口を塞ぐ前面扉１２とを有する。筐体１１内には、リールユニット４１が設けられており、前面扉１２の背面側には補助表示装置１５が設けられている。前面扉１２には視認窓３１，２０２が形成されており、これらリールユニット４１の図柄と補助表示装置１５とが視認可能となっている。視認窓３１，２０２を囲むように側方ランプ２０４と上部ランプ２０８とが設けられている。上部ランプ２０８は、補助表示装置１５の上端縁に隣接する中央ランプ部と中央ランプ部の両側に設けられた隅側ランプ部とにより構成されている。中央ランプ部においては、中央発光体の前方に透過部材が配されている。【選択図】      図１
2014223347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機前面部を構成する遊技機前面体と、
前記遊技機前面体の前面側に設けられ光を発する発光体、及び当該発光体を遊技機前方から覆う透光性を持ったカバー部材、を有する発光部と、
前記発光体を遊技状態に応じて制御する発光体制御手段と
を備えた遊技機において、
前記発光部が、前記発光体と前記カバー部材との間に、前記発光体が発する光が入射され且つその入射光よりも光量を低減させた光が前記カバー部材に向けて射出される光透過部材を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンは筐体を備えている。その筐体内部には、リール装置，メダル払出装置，各種制御装置（主基板を含む），電源装置等が搭載されている。また、筐体の前面側には、前面扉が開閉可能に取り付けられている。前面扉には、遊技の進行に伴って点灯又は点滅する各種発光部，リール装置のリールに付された図柄を外部より視認するための表示窓，遊技に関する補助演出を行なう例えば液晶装置等の補助演出表示装置，メダル投入装置，スタートレバー，ストップボタン等が設けられている。遊技に際しては、遊技回毎に、遊技者によりメダル投入（又はベット操作）や始動操作が行われることでリール装置のリールが回転を開始し、該リールの外周面に付された図柄が表示窓を通じて可変表示される。リールの回転開始後には、遊技者によりストップボタンが押し操作されるか、或いは所定時間が経過することでリールが回転を停止する。そして、リール停止時において表示窓を通じて視認される停止図柄が所定の図柄である場合に、その図柄に応じてメダルが払い出されるとともに、各種発光部が点灯、点滅する。
【０００３】
上述した発光部においては、発光色や発光パターン等の発光態様を様々に変化させることで遊技中の演出効果を高め、遊技を盛り上げるという遊技者に対する発光演出としての機能の他、遊技ホール管理者に不具合等の発生を報せたり、他の遊技者に大当たり等の遊技状態を報せることで競争心を煽ったりするといった他者報知の機能が付与されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２４４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のごとく発光部が遊技演出及び他者報知の２つの機能を併せ有する場合、以下の懸念が生じる。すなわち、他者への報知を優先して発光レベルを設定した場合、光量が過度となり遊技者に眩しい等の不快感を与えるおそれがあり、遊技者に合わせて発光レベルを下げるとすれば、他者への報知が十分に機能しない可能性がある。
【０００６】
これら本来相反する目的を達成するために、発光体の制御によって個別に発光体の光量の調整を行うことは可能である。しかしながら、かかる場合、発光部の発光態様の制御が複雑になり制御装置に生じる制御負荷が増大すると考えられ、好ましくない。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、構造的側面から遊技者に対する発光体演出に基づく眩しさ度合いを低減し、遊技に対する興味の減退を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技機前面部を構成する遊技機前面体と、
前記遊技機前面体の前面側に設けられ光を発する発光体、及び当該発光体を遊技機前方から覆う透光性を持ったカバー部材、を有する発光部と、
前記発光体を遊技状態に応じて制御する発光体制御手段と
を備えた遊技機において、
前記発光部が、前記発光体と前記カバー部材との間に、前記発光体が発する光が入射され且つその入射光よりも光量を低減させた光が前記カバー部材に向けて射出される光透過部材を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、構造的側面から遊技者に対する発光体演出に基づく眩しさ度合いを低減し、遊技に対する興味の減退を抑制できる遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの全体構成を示す斜視図。
【図２】スロットマシンの正面図。
【図３】スロットマシンの側面図。
【図４】前面扉を開いた状態のスロットマシンの斜視図。
【図５】前面扉の背面図。
【図６】筐体の正面図。
【図７】左リールの組立斜視図。
【図８】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図９】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図１０】上部ランプを主要構成部品毎に分解して示す分解斜視図。
【図１１】中央反射部材の構成を示す斜視図。
【図１２】レンズ部材の構成を示す斜視図。
【図１３】図２のＡ−Ａ線部分端面図。
【図１４】図１３の部分拡大図。
【図１５】スロットマシンの電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１６】表示制御装置の電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１７】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１９】停電時処理を示すフローチャート。
【図２０】メイン処理を示すフローチャート。
【図２１】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図２２】通常処理を示すフローチャート。
【図２３】有効ライン設定処理を示すフローチャート。
【図２４】抽選処理を示すフローチャート。
【図２５】（ａ）通常ゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）ＢＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２６】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２７】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２８】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２９】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図３０】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図３１】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図３２】ＢＢゲーム処理を示すフローチャート。
【図３３】上部ランプ部の変形例を示す概略図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【００１２】
手段１．遊技機前面部を構成する遊技機前面体（前面扉１２）と、
前記遊技機前面体の前面側に設けられ光を発する発光体（中央発光体２１１）、及び当該発光体を遊技機前方から覆う透光性を持ったカバー部材（ランプカバー２８０）、を有する発光部（上部ランプ２０８）と、
前記発光体を遊技状態に応じて制御する発光体制御手段（表示制御装置１１１）と
を備えた遊技機において、
前記発光部が、前記発光体と前記カバー部材との間に、前記発光体が発する光が入射され且つその入射光よりも光量を低減させた光が前記カバー部材に向けて射出される光透過部材（内側透過部材２４０、外側透過部材２５０）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１の遊技機においては、発光体から発せられた光は、カバー部材及び光透過部材を通過して発光部の外部、すなわち遊技機前方に射出される。この際、カバー部材のみならず光透過部材においても遊技機前方、すなわち遊技者に向かって射出される光量の低減がなされ、遊技者に過度に直接的な光が届くことを抑制できる。
【００１４】
一般的に発光部は、遊技者に対する発光体演出機能と、他の遊技者や遊技ホール管理者等に遊技状態を報せる他者報知機能とを併せ有していることが多い。かかる場合、上記光透過部材を、主として遊技者に対し発光体演出を行う部分に適用することにより、遊技者が発光体演出により眩しく感じる度合いを低減させることができる。このため、遊技者に不快感を与える可能性を低減することができ、遊技に対する興味を減退させないようにすることが可能となる。同時に、ホール管理者や他の遊技者への報知部分との差別化を図ることができ、当該報知機能を担保することも可能となる。
【００１５】
また、光透過部材を設定し構造的側面から眩しさの低減を図っているため、例えば発光体制御手段によって発光量を抑えるための調整を減らすことができる。故に、発光制御手段に生じる制御負荷の増加を抑えることができる。
【００１６】
手段２．遊技を実行させる遊技装置（リールユニット４１、補助表示装置１５）を前記遊技機前面体の背後に備える遊技機であって、
前記遊技機前面体に、遊技機前方から前記遊技装置を視認可能な透視窓（上側視認窓２０２、下側視認窓３１）を設け、前記発光部を前記透視窓の周囲に設けたことを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【００１７】
手段２によれば、遊技機前面体の透視窓を介して遊技装置が視認可能となっている。透視窓の周囲に（例えば隣接して）発光部を設けた。かかる場合、発光部から前方に射出される光を低減可能であることで、透視窓への光の映り込みによる遊技装置の見にくさを低減することができる。例えば、発光部のカバー部材が、透視窓よりも遊技機前方に張り出している場合、透視窓への光の映り込みが一層顕著になると考えられる。かかる場合においても、発光部からの前方への光の射出量が抑えられているため、透視窓への光の映り込みを抑制可能である。
【００１８】
なお、「遊技装置を前記前面体の背後に備える」とは、遊技装置全体が前面体の背後に配置されている状態の他、遊技装置の一部が前面体よりも遊技機前方に突出している状態（透視窓も前方に張り出している状態）も含む。少なくとも同遊技装置の重心が前面体の背後に存在するならば、同遊技装置は前面体の背後に備えられているものとする。
【００１９】
また、遊技機前面体の透視窓は、スロットマシンにおいてはリール窓や液晶窓、パチンコ機においてはガラス板等を示す。
【００２０】
手段３．前記発光部を、前記透視窓の少なくとも一部を囲む構成としたことを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【００２１】
遊技に際して遊技者は、透視窓を通して遊技状態の確認を行ったり表示演出を楽しんだりすることができる。このように遊技に関する情報が透視窓を介して確認される構成においては、遊技者の注意が専ら透視窓に集中すると想定される。かかる場合、手段３に示すように発光部が透視窓の少なくとも一部を囲む構成とすることで、透視窓における表示演出と、発光部における発光演出とを遊技者の視界に収めることが容易となる。これにより、発光部による発光演出を遊技者に対しより積極的にアピールすることが可能となる。例えば、発光演出と表示演出とを同期させることで迫力のある演出を実現できる。なお、発光部を、透視窓の上部及び左右の側部を一体で囲う構成とするとよい。これにより、発光部の発光演出によって遊技者の注意を透視窓に引き付けやすくすることができる。発光部が透視窓を囲んで設けられることで、発光部と透視部との一体的な演出が可能となる一方、発光部による眩しさも一層顕著になると懸念される。しかしながら、本手段においては発光体からの光が光透過部材により抑えられるため、眩しさが一層顕著になるといった不都合を回避できる。故に、眩しさを低減しつつ一体的な演出を実現することが可能である。
【００２２】
手段４．前記発光部を、前記透視窓の上部と同透視窓の左右両側部のうち少なくとも一方の側部の一部とを囲む構成とし、前記発光部における前記透視窓の上側部分に前記光透過部材を配設したことを特徴とする手段２又は手段３に記載の遊技機。
【００２３】
通常、遊技機前面体の中央及び左右両側においては、発光部の有する主目的は異なることが多い。遊技者の正面に位置する前面体中央側の発光部は、遊技演出を主目的とし、遊技者の側方に位置する左右両側の発光部は、他者への報知を主目的として構成されやすい。
【００２４】
かかる場合、手段４に示すように光透過部材を発光部における透視窓の上側部分に配設することで、発光部の発光レベルを透視窓の上側（遊技機前面体の中央側）にて部分的に低減できる。これにより、透視窓の上側においては透視窓への光の映り込みを低減しつつ遊技者への眩しさを低減し、透視窓の側方（遊技機前面体の側部）すなわち遊技者視点から離れた位置においては他者への報知を好適に行うことができる。これにより、発光部の有する役割を部位ごとに明確にし、演出及び報知の両立を図ることが容易となる。
【００２５】
例えば、光透過部材の水平方向の長さを透視窓の水平方向の長さと同等又はほぼ同等とし透視窓の上部に沿って光透過部材を設けるとよい。これにより、透視窓への光の映り込みをより確実に回避することができる。
【００２６】
なお、発光部は、連続して透視窓を囲むものであってもよいし、複数に分離して設けられ全体として透視窓を囲むものであってもよい。
【００２７】
手段５．前記光透過部材の少なくとも一部に、光を拡散させる凹凸部（凹凸２２６，２２７）を設けたこと特徴とする手段１乃至手段４のいずれか１つの手段に遊技機。
【００２８】
光透過部材を通過する発光体から照射された光は、同光透過部材への入射時及び同光透過部材からの射出時に屈折しやすい。本手段に示すように、光が凹凸部を通過することでその屈折方向が多方向にばらつくため、光の拡散が好適に実現される。これにより、遊技機前方、特に遊技者に向かって射出される光量を減らすことができ、遊技者が発光体演出により眩しく感じる度合いをさらに低減させることができる。例えば湾曲状の凹凸を複数設けるとよい。
【００２９】
手段６．前記光透過部材は、遊技機前方に膨出する膨出部（膨出部２４５，２５５）を備え、
前記膨出部が、前後方向及び左右方向と交差するとともに前記発光体からの光が入射する壁面（側板部２４５ｃ，２４５ｄ，２５５ｃ，２５５ｄ）を有することを特徴とする手段１乃至手段５のいずれか１つの手段に記載の遊技機。
【００３０】
手段６によれば、発光体から発せられた光が膨出部の壁面を通過した際に、その光の進行方向をより側方に屈折させることが可能となる。これにより、遊技機正面側へ照射される光の量を抑えることができ、遊技者が発光体演出により眩しく感じる度合いを一層低減させることができる。
【００３１】
また、壁面を介して遊技機側方へ屈折させられた光が、遊技機側方等から視認されやすくなる。これにより例えば、光透過部材を介して折り曲げられた光を、副次的な他者報知手段として利用することが可能となる。すなわち、遊技機前方に発せられることで眩しい等の不都合を招く可能性のある光を、側方へ屈折させることで他者報知手段として転用することができる。さらに、光を屈折させることで照射範囲に広がりを与えることができるため、発光体の数を増やすことなく、遊技機の装飾効果を高めるのに有効な手段となる。特に手段５との組み合わせ（光透過部材が凹凸部を有する構成）においては、少なくとも膨出部の壁面に凹凸部を形成するとよい。
【００３２】
手段７．前記発光体を複数有するとともに、所定数の発光体に対応する前記膨出部を複数備えたことを特徴とする手段６に記載の遊技機。
【００３３】
広域での発光体演出を行う場合には、発光体を単数ではなく複数設けることが望ましい。これにより遊技者に対する発光演出効果を担保しやすくなる。かかる場合、本手段に示すように、所定数の発光体に対応する膨出部も複数設けるとよい。このように膨出部を複数とすることで、発光体から射出される光のうち膨出部の壁面に入射する量を担保しやすくなり、遊技機側方へ屈折する光の量を増すことができる。遊技機側方への光を増やすことで、他者報知の機能を向上させることが可能となる。
【００３４】
なお、「所定数の発光体に対応する膨出部」とは、単数又は複数の発光体からの光が1
つの膨出部（詳しくはその壁面）に入射する構成であることを示す。
【００３５】
手段８．前記発光体から射出された光を前記膨出部の壁面に導く導光部材（中央反射部材２２０）を設けたことを特徴とする手段６又は手段７に記載の遊技機。
【００３６】
手段８によれば、導光部材によって発光体からの光が膨出部の壁面に導かれるため、膨出部（詳しくは壁面）の大きさを発光体からの光の照射範囲に合せて大きくする必要が生じない。これにより、発光部内における光透過部材の空間的制約を低減することができる。また、光が膨出部の壁面に導かれることで、壁面に入射される光量を担保し膨出部における光の拡散を効率よく行うことができる。
【００３７】
また、手段７に示すように、複数の発光体を有する遊技機において、全ての発光体の取り付け方向を統一した場合でも、導光部材によって光の進行方向が調節できそれら発光体からの光は膨出部の壁面に導かれやすい。このように発光体の取り付け方向（着脱方向）を揃えることができることで、メンテナンス作業（発光体の着脱等）時の作業性の向上を図ることができる。故に、発光体の個数を増やし遊技機側方への演出効果を高めつつ、それら発光体の増加に起因する作業性の悪化を抑制することができる。
【００３８】
手段９．前記導光部材は、前記発光体からの光が入射し、その入射光を前記膨出部の壁面に向かって反射する反射面（第１仕切り部２２２，第２仕切り部２２３）を備えることを特徴とする手段８に記載の遊技機。
【００３９】
手段９によれば、導光部材が反射面を有するため、発光体からの光は反射面に入射した後、膨出部の壁面に向かって反射される。かかる場合、発光体からの光を遊技機側方に傾いた状態で壁面に入射させることが容易となる。壁面への入射光を予め側方に傾けることで、壁面で屈折された光をさらに遊技機側方へ向けることができる。これにより、遊技機前方での眩しさを更に低減しつつ、他者報知の機能を一層向上することができる。
【００４０】
なお、膨出部の壁面に対する入射角を増すことで、光が壁面を通過せず全反射するといった不都合を回避することが可能である。
【００４１】
手段１０．前記光透過部材を前記発光体の前方に複数重ねて設けたことを特徴とする手段１乃至手段９のいずれか１つの手段に記載の遊技機。
【００４２】
手段１０によれば、光透過部材を複数重ねて設けたことで、発光体からの光をより一層低減できる。これにより、発光部から照射される光により遊技者が眩しく感じる度合を好適に抑えることができる。光透過部材を有色透明とすることで眩しさの低減を図ることを想定すれば、発光部から照射される色は透過部材によって決定される。かかる場合、発光部での発光態様（特に色）を変化させることは困難となると懸念される。しかしながら、本手段に示すように光透過部材を重ねることで減光を行なえば、発光部の発光色が複数色で変化する構成又は発光体の発光色が個々に異なる構成を容易に実現可能である。特に手段５との組み合わせ（光を拡散させる凹凸部を備える構成）においては、凹凸を各光透過部材で異なる個数及び形状（大きさや外形）で形成することで乱反射効果をより一層高めることができる。
【００４３】
光透過部材の厚みを変更し（具体的には厚肉とし）、減光レベルの向上を図ることも可能である。しかしながら、光透過部材の厚みを増す場合と、光透過部材を複数重ねる場合とでは、同一の減光レベルを担保した状態での光の拡散具合に差が生じると考えられる。すなわち、手段５との組み合わせにおいて、凹凸部を形成できる範囲（面積）の確保は、本手段に示すように複数の光透過部材を重ねる構成のほうが容易であると考えられる。故に、遊技者に対する発光体演出の眩しさを効果的に低減しつつ、光の拡散による発光範囲の拡大（装飾性の向上）を好適に実現できる。
【００４４】
手段１１．前記光透過部材全体が前記カバー部材によって覆われ、前記光透過部材及び前記遊技機前面体のいずれか一方が引掛部（例えば爪部２５３）を有するとともに、他方が前記引掛部を引っ掛ける受け部（例えば受け孔１２ａ）を有することを特徴とする手段１乃至手段１０のいずれか１つの手段に記載の遊技機。
【００４５】
手段１１によれば、光透過部材全体をカバー部材によって覆い遊技機前方に露出しない構成とし、引掛部を受け部に引っ掛けることで遊技機前面体への光透過部材の取り付けを行う構成とした。光透過部材はその全体がカバー部材によって覆われているため、遊技機外部からの外力を受けにくい。このため、光透過部材をビス等の締結具により固定する必要が無く、着脱の容易な引っ掛かり構造を採用することができる。
【００４６】
光透過部材を設けることで眩しさの低減がなされる反面、その光透過部材の組み付け作業が必要となり作業が煩雑化することが懸念される。また、発光部のメンテナンスに際し、作業性が悪化することも懸念される。しかしながら本手段においては、光透過部材を有する構成であっても、光透過部材を前面体に引っ掛けることで組み付けができる。このため、光透過部材の着脱は工具等を用いることなく容易に行うことができる。故に、発光部の眩しさの低減を実現しつつ、光透過部材を備えることに起因する作業性等の悪化を抑制することができる。
【００４７】
以下に、本明細書の開示範囲において抽出可能な技術的思想を記載する。
【００４８】
（１）遊技機前面部を構成する遊技機前面体（前面扉１２）と、
前記遊技機前面体の前面側に設けられ光を発する発光体（中央発光体２１１）と、
前記発光体の前方に設けられ光透過性を有する光透過部材（内側透過部材２４０）と、
前記発光体を遊技状態に応じて制御する発光体制御手段（表示制御装置１１１）と
を備え、
前記発光体から発せられた光が、前記光透過部材を介して遊技機前方に射出される遊技機において、
前記光透過部材に設けられ、前記光透過部材の本体部（本体部２５１）から遊技機前方に向かって膨出するとともに、遊技機における前後方向及び左右方向と交差する壁面（側板部２４５ｃ，２４５ｄの内面）を備える壁部（側板部２４５ｃ，２４５ｄ）を有してなる膨出部（膨出部２４５，２５５）と、
前記発光体からの光を前記壁部に向けて反射する光反射部（中央反射部材２２０）と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【００４９】
（１）の遊技機においては、発光体から発せられた光は膨出部に入射する。より具体的には、発光体から発せられた光の一部は、光反射部に入射し、光透過部材の壁部（壁面）に向かって反射される。壁部に到達した光は、光透過部材を通過し、遊技機の前後方向に対し交差する方向（例えば遊技機側方）へと射出される。
【００５０】
光反射部を用いることで、壁部（詳しくは壁面）への入射角度を大きくすることが容易となる。すなわち、発光体からの光を遊技機側方へ向けやすくできる。また、壁部への入射角を大きくするにより、壁部に入射する光の量を担保することが容易となる。このように遊技機側方等へ向かう光の割合を増やすとともに、遊技機前方に向かう光の割合を抑えることで、遊技機前方での眩しさを更に低減しつつ、他者報知の機能を一層向上することができる。
【００５１】
一方、発光体から壁部に直接入射する光においては、光反射部材の反射光と比較して、壁面に対する入射角度を小さくすることが可能である。入射角が小さいことで、壁面にて全反射しやすくなる。それら光の一部は膨出部において再び反射すると期待できる。発光体から発せられた光が、光透過部材を通過する前により多くの回数反射することが見込まれる。これにより、膨出部全体（特に壁部）を輝かせることが可能となり、遊技機側方等からの視認性を向上することができる。また、光は、反射回数の増加に伴って多方向に分散される。光を分散することで局所的な強さを抑えることができ、発光範囲を拡大しつつ眩しさの低減に貢献することが可能となる。
【００５２】
壁部に直接入射する光は、壁部の通過距離が長くなりやすい。例えば、膨出部が中空状をなし、壁部の内外にそれぞれ壁面を有する構成においては、それら壁面で反射する場所を前後方向でずらすことが容易となる。これにより、反射位置の多様化を図り、膨出部内での光の分散を一層促進することができる。
【００５３】
光の分散を促進することで、局所的な光量の集中を抑えることができる。これにより、遊技者が発光体演出により眩しく感じる度合いを低減させることができる。このように眩しさの低減を図ることで、遊技者に不快感を与える可能性を低減し、遊技に対する興味を減退させないようにすることが可能となる。発光体からの光量を減じるのではなく、光の照射方向を分散させることで、発光レベルの担保と眩しさ度合いの低減との両立に貢献している。
【００５４】
発光体からの光が膨出部に照射されることで、膨出部自身を輝かせる（光らせる）ことができる。このように膨出部を輝かせることで、遊技機側方等からの発光状態の視認性向上に貢献することができる。例えば、膨出部に照射された光を、副次的な他者報知手段として利用することが可能となる。遊技機前方に発せられることで眩しい等の不都合を招く可能性のある光を遊技機側方へ向かわせることで、ホール管理者や他の遊技者に対する他者報知手段として転用することができる。
【００５５】
また、光反射部及び光透過部材を設定し構造的側面から遊技機前方における減光を行うため、例えば発光体制御手段によって発光量を抑える等の調整を減らすことができる。故に、発光体制御手段に生じる制御負荷の増加を抑えることができる。
【００５６】
なお例えば、壁面を略平面状とし、遊技機の前後方向に対して１５°〜４５°程度の傾きを付与するとよい。
【００５７】
（２）前記発光体を複数備えているとともに、所定数の発光体に対応する前記壁部を複数備えていることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００５８】
広域での発光体演出を行う場合には、発光体を単数ではなく複数設けることが望ましい。これにより遊技者に対する発光演出効果を担保しやすくなる。しかしながら、発光体を複数設けることで、発光体演出の広域化が見込まれる反面、遊技者にとっての眩しさ度合いが悪化することが懸念される。より具体的には、１つの壁部（壁面）に全ての発光体からの光を集中させることで、光の分散が効果的に行なわれず、眩しさの低減が十分になされないことが想定される。また、１つの壁部に光を集めた場合、その射出方向が１つの方向に限定されやすい。これにより、他者報知手段としての機能が十分に活用できないことも考えられる。かかる場合、（２）に示すように、所定数の発光体に対応する壁部も複数設けるとよい。このように壁部を複数とすることで、発光体から射出される光のうち壁部に入射する量を担保しやすくなり、遊技機側方へ屈折する光の量を増すことができる。遊技機側方への光を増やすことで、他者報知の機能を向上させることが可能となる。また、壁部（壁面）毎にその向きを（例えば右向きや左向き等に）変更可能であるため、他者報知機能を担保しやすくすることができる。
【００５９】
なお、「所定数の発光体に対応する壁部」とは、単数又は複数の発光体からの光が1つ
の壁部（壁面）に入射する構成であることを示す。
【００６０】
（３）．前記光反射部は光を拡散する光拡散部（凹凸２２３ａ）を備え、その光反射部が前記膨出部の後方に配置されていることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００６１】
（３）によれば、光反射部に光を拡散する光拡散部を設けた。光を拡散させることで照射範囲に広がりを与えることができるため、壁部（壁面）における広範囲（例えば全体）に光を照射させることが可能となる。発光体の数を増やすことなく、壁部の広い範囲での発光を実現することが可能となる。故に、遊技機前方での眩しさを低減しつつ、遊技機の装飾効果を高めるのに有効な手段となる。
【００６２】
光反射部に光拡散部を設けることで、壁部における広範囲への光の照射が可能になる反面、光量の一部が意図した部分（例えば膨出部やその壁部）に照射されない可能性が生じる。これにより、発光体からの光を有効に活用できず、発光レベルの低下が生じると懸念される。しかしながら、上述の如く光反射部を膨出部の後方に配置することで、拡散される光の有効利用が可能である。具体的には、光反射部（光拡散部）によって光が拡散される際には光反射部自身が輝いているように見えるため、光反射部の配置位置を膨出部の後方とすることで、装飾効果の向上に貢献することができる。なお、光拡散部によって拡散された光の一部が遊技機前方に射出されたとしても、その光量が抑えられているため、直接光と比較して眩しさは抑えられる。
【００６３】
（４）前記膨出部の左右両側部分に前記壁部が形成されていることを特徴とする（１）乃至（３）のいずれか１つに記載の遊技機。
【００６４】
膨出部を設ける際には、（４）に示すように、その膨出部の左右両側部分に壁部（壁面）を形成するとよい。これにより、遊技機における左右両方向へ光を分散させ、発光範囲の拡大に貢献することが可能となる。故に、より好適に眩しさの低減に貢献することができる。また、光を左右両方向に分散させることで、遊技機の左右いずれの方向からでも、発光状態の視認を容易なものとすることができる。換言すれば、他者報知機能の向上を図ることができる。特に（２）との組み合せ（複数の発光体を有する構成）においては、各壁部（壁面）に光を供給する発光体を個別に設けるとよい。
【００６５】
（５）前記光反射部が、遊技機正面視において前記膨出部の両壁部の間に配置されているとともに、前記発光体は、前記光反射部を挟んでその左右に配置されていることを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【００６６】
（５）によれば、光反射部の左右両側に発光体をそれぞれ配置した。１つの光反射部によって左右両側の壁部（壁面）に光を反射させることができる。故に、反射部材の構成の簡略化し、発光体及び光反射部に生じる空間的な制約を低減することができる。特に（２）との組み合せ（複数の膨出部を有する構成）においては、発光体及び光反射部に生じる空間的な制約が小さくすることで、膨出部の大きさを比較的小さくすることができる。これにより、膨出部（詳しくは壁面）の個数を多く設定することが可能となる。膨出部すなわち壁部を多く設定することで、広域での光の拡散が容易となり、眩しさの低減と広範囲の発光演出との両立に貢献することができる。
【００６７】
（６）前記発光体からの光が前記光透過部材における前記膨出部以外の部位を通過することを規制する光規制部（第１仕切り部２２２）を備えていることを特徴とする（１）乃至（５）のいずれか１つに記載の遊技機。
【００６８】
発光体からの光が膨出部以外の部位を通過して遊技機前方に射出された場合、遊技者にとっては光が過度に直接的となり（反射や屈折を伴わないことで分散されず）眩しさの低減が十分に行われなことが懸念される。（６）に示すように、光規制部によって、膨出部以外を通過する光を規制するとよい。これにより、遊技機前方等に照射される光は、主として膨出部を通過した光、すなわち反射や屈折を伴い分散された光となる。このように、遊技機前方等に照射される光を、膨出部を通過した光とすることで、眩しさの低減及び他者報知機能を担保することが可能となる。
【００６９】
なお、膨出部（発光する部分）と膨出部以外の部分（発光しない部分）とで差を設けることで、発光時のインパクトを強めることも可能である。
【００７０】
（７）前記発光体からの光を前記光反射部に導く導光部材（レンズ部材２３０）を備えていることを特徴とする（１）乃至（６）のいずれか１つに記載の遊技機。
【００７１】
発光体からの光を光反射部に導くには、（７）に示すように導光部材を設けるとよい。導光部材によって光が光反射部に照射されやすくなることで、光を一層効率よく壁部（壁面）に導くことができる。これにより、発光体からの光が、光反射部や壁部等を介することなく、すなわち反射や屈折を伴うことなく遊技機前方に射出されるといった不都合を抑制することができる。故に、遊技機前方における眩しさの低減に貢献することができる。
【００７２】
また、（２）との組み合せ（複数の発光体を備えた構成）においては、全ての発光体の取り付け方向を統一した場合でも、導光部材によって光の進行方向が調節できそれら発光体からの光は膨出部の壁部に導かれる。このように発光体の取り付け方向（着脱方向）を揃えることができることで、メンテナンス作業（発光体の着脱等）時の作業性の向上を図ることができる。故に、発光体の個数を増やし遊技機側方への演出効果を高めつつ、それら発光体の増加に起因する作業性の悪化を抑制することができる。
【００７３】
（８）前記本体部は壁面を前後方向に向けた本体壁部を少なくとも２つ有し、それら本体壁部は、遊技機前方に膨出している膨出部によって繋がれており、前記導光部材は遊技機正面視において前記本体壁部と重なった状態で配置されていることを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【００７４】
発光体を膨出部の後方に配置した場合を想定すれば、光量の一部を膨出部の壁部（壁面）に向けることが容易である一方、膨出部を介して遊技機正面に向かう光量の方が膨出部の壁部に向かう光量よりも多くなると想定される。かかる場合、遊技機正面における眩しさの低減が十分に行われない可能性がある。しかしながら（８）によれば、導光部材は本体壁部の後方に配置されており、導光部材が膨出部と前後に重ならない配置とすることが可能である。このように導光部材を配置することで、導光部材から膨出部に向かう直接的な光を本体壁部によって遮ることが可能となる。換言すれば、膨出部に照射される光は光反射部による反射光で占めやすい。光反射部による反射光は膨出部の壁部（壁面）を通過する構成であるため、膨出部の壁部以外の部分を通過して遊技機前方に射出される光の量を抑えることができる。これにより、遊技機前方での眩しさの低減と発光レベルの担保とが一層容易なものとなる。
【００７５】
（９）前記光透過部材の少なくとも一部に、光を拡散させる凹凸部（凹凸２２６，２２７）が設けられていること特徴とする（１）乃至（８）のいずれか１つに遊技機。
【００７６】
光透過部材を通過する発光体から照射された光は、同光透過部材への入射時及び同光透過部材からの射出時に屈折しやすい。（９）に示すように、光が凹凸部を通過することでその屈折方向が多方向に分かれるため、光の拡散が好適に実現される。これにより、遊技機前方、特に遊技者に向かって射出される光量を減らすことができ、遊技者が発光体演出により眩しく感じる度合いをさらに低減させることができる。例えば湾曲状の凹凸を複数設けるとよい。
【００７７】
（１０）遊技機前面側に配置されたランプ装置（上部ランプ２０８）を備え、そのランプ装置が発光制御されることにより遊技状況に応じた発光がなされる遊技機であって、
前記ランプ装置は、
部品搭載面（搭載面２１０ａ）に複数の発光体（中央発光体２１１）が搭載されており、かつ当該部品搭載面が前方に向けられている発光体搭載基板（中央基板２１０）と、
その発光体搭載基板の前方に配置され、遊技機の左右方向へ延びるとともに前記発光体から発せられた光を透過する光透過部材（内側透過部材２４０）と
を備え、
前記光透過部材は、
左右の両壁部同士が前方ほど近づくように膨出する膨出部（膨出部２４５，２５５）を左右方向に複数備えているとともに、隣り合う膨出部の互いに近い後端部同士を連結する連結部（本体部２５１）を複数備えており、
前記発光体は、前記連結部の後方に配置されており、
前記発光体の前方には、当該発光体から発せられる光を前記膨出部の後方寄りに偏らせるレンズ部（中央レンズ部材２３０）が設けられており、
前記膨出部の後方には、前記レンズ部を介して到達する光を反射させて、前記膨出部のうち当該光を発した発光体に近い側の前記壁部に導く光反射部（中央反射部材２２０）が設けられていることを特徴とする遊技機。
【００７８】
（１０）によれば、発光体から発せられた光においては、レンズ部を介することでその照射方向に偏りが付与される。すなわち、膨出部の後方に配置された光反射部に向かって射出される光の量が、光反射部以外の方向に向かって射出される光の量よりも多くなる。このようにレンズ部によって発光体からの光の射出方向を規定することで、発光体の取り付け方向を統一することが可能である。これにより、複数の発光体を有する構成においては特に、発光体搭載基板への発光体の組み付け性の向上等を図ることができる。
【００７９】
光反射部に到達した光は、膨出部の壁部に向かって反射される。光反射部によって反射光を壁面に入射させることで、壁部に対する光の入射角を大きくすることが可能である。これにより、壁部に照射される光の量を担保することが容易となる。壁部を通過した光は遊技機の前後方向から傾いた方向（例えば遊技機側方等）に射出される。このように光を遊技機側方へ向かわせることで、眩しさの低減に貢献しつつ、他者報知の機能を一層向上することができる。また、壁部も遊技機の斜め前方に向かって傾いているため（例えば左斜め前方や右斜め前方）、壁面への光の照射経路の確保も容易なものとなっている。
【００８０】
（１０）においては特にレンズ部を連結部の後方に配置した。このため、レンズ部からの光が光反射部を介することなく、膨出部に直接入射することが抑制されている。これにより、反射や拡散によって眩しさの低減が図られていない光（直接的な光）が遊技機前方に射出されるといった不都合が抑制されている。また、膨出部において光が入射する壁部とレンズ部とが光反射部に対して同一側となる構成とした。このため、レンズ部からの光が光反射部を介することなく、壁部に到達するといった不都合を好適に抑制することができる。
【００８１】
上述の如く、光反射部や光透過部材等を設定し構造的側面から遊技機前方における減光を行うため、例えば発光体制御によって発光量を抑える等の調整を行う必要が無い。故に、発光体制御に起因して生じる制御負荷の増加を抑えることができる。
【００８２】
なお、光反射部に光を拡散する光拡散部を設けてもよい。レンズ部からの光が光反射部により拡散を伴って反射されることで、壁部のより広域に光を照射することが可能となる。これにより、壁部を通過する光の強さ抑えつつ発行範囲の拡大に貢献することができる。このように光拡散部を設けた場合、壁部の広域への光の照射が可能になる反面、光量の一部が壁部以外の方向に拡散する可能性が生じる。これにより、発光体（レンズ部材）からの光を有効に活用できず、発光レベルの低下が生じると懸念される。しかしながら、（１０）に示すように光反射部を膨出部の後方に配置することで、分散される光の有効利用が可能である。具体的には、光拡散部によって光が拡散される場合、光反射部自身が輝いているように見えるため、光反射部の配置位置を膨出部の後方とすることで、装飾効果の向上に貢献することができる。なお、光拡散部によって拡散された光の一部が遊技機前方に射出されたとしても、その光量が抑えられるため、直接光と比較して眩しさは抑えられる。
【００８３】
（１１）同一の前記連結部に前記発光体として第１発光体及び第２発光体が配置されており、
前記第１発光体は当該連結部に連結されている一対の膨出部のうち一方の膨出部へ向けて光を発するものであるとともに、前記第２発光体は他方の膨出部へ向けて光を発するものであり、
さらに、第１発光体と第２発光体との間に光を遮る側方遮光部（第１仕切り部２２２）が設けられているとともに、これら各発光体が前記レンズ部を介して前方へ発する光の全部又は一部を遮る前方遮光部（遮蔽板２２２ａ）が設けられていることを特徴とする（１０）に記載の遊技機。
【００８４】
（１１）によれば、光透過部材の連結部の後方に第１発光体及び第２発光体が配置されている。これら第１発光体及び第２発光体から射出された光はレンズ部を介することで、それぞれ別の膨出部に照射される。より詳しくは、各発光体からの光は別々の反射部を介することでそれぞれ別の膨出部（壁部）に到達する。レンズ部を介して射出された光のうち、対応する光反射部以外へ向かう光は、各遮光部に到達することで遮られる（例えば吸収又は反射される）。このように各遮光部によって光の通過を遮ることで、光反射部以外への光の到達が抑制される。これにより、所望とする移動経路以外を通過する光が、光反射部を介することなく（すなわち反射又は拡散されることなく）遊技機前方に射出されるといった不都合を抑制することができる。
【００８５】
より具体的には、前方遮光部によって、レンズ部を介して前方へ射出される光の全部又は一部を遮蔽する構成となっている。これにより光透過部材の連結部に光が到達することを抑制でき、連結部を介して遊技機前方に直接的な光が射出されるといった不都合を抑えることが可能となる。このように直接的な光を抑えることで、遊技機前方における眩しさの低減に貢献することができる。
【００８６】
また、第１発光体と第２発光体との間に側方遮光部を配置したことで、所望としない方向への光の広がりを抑えることができる。すなわち、各発光体からの光が所定の（隣接する）膨出部以外へ流入することを抑制し、個々の発光範囲（すなわち膨出部）を差別化しやすくできる。このように発光範囲を明確化することで、発光演出のインパクト向上に貢献することが可能となる。
【００８７】
なお例えば、膨出部の左右の壁部に対して光を供給する発光体をそれぞれ配置するとよい。このように膨出部の左右の壁部を活用することで、１つの膨出部において左右両方向への光の照射を容易に実現することができる。左右両方向への光の照射が可能となることで、更なる演出効果の向上と他者報知の機能の向上とに貢献できる。
【００８８】
（１２）遊技を実行させる遊技装置（リールユニット４１、補助表示装置１５）を前記遊技機前面体の背後に備える遊技機であって、
前記遊技機前面体は、遊技機前方から前記遊技装置を視認可能な透視窓（上側視認窓２０２、下側視認窓３１）を備え、前記発光体と前記光反射部と前記光透過部材とを少なくとも含んで構成される発光部（上部ランプ２０８）を、前記透視窓の周囲に備えていることを特徴とする（１）乃至（１１）に記載の遊技機。
【００８９】
（１２）によれば、遊技機前面体の透視窓を介して遊技装置が視認可能となっている。透視窓の周囲に（例えば隣接して）発光部を設けた。かかる場合、発光部から射出される光が拡散されていることで、透視窓への光の映り込みによる遊技装置の見にくさを低減することができる。例えば、膨出部が透視窓よりも遊技機前方に張り出している場合、発行演出を遊技者に近い位置で行なうことができる反面、透視窓への光の映り込みは一層顕著になると考えられる。かかる場合においても、発光部からの光は拡散された状態で射出されるため、透視窓への光の映り込みを抑制可能である。
【００９０】
特に視認窓の上方に発光部を設ける構成においては、発光部の光が遊技機側方に拡散されているため、視認窓への光の映り込みを一層好適に抑制することができる。
【００９１】
なお、「遊技装置を前記前面体の背後に備える」とは、遊技装置全体が前面体の背後に配置されている状態の他、遊技装置の一部が前面体よりも遊技機前方に突出している状態（透視窓も前方に張り出している状態）も含む。少なくとも同遊技装置の重心が前面体の背後に存在するならば、同遊技装置は前面体の背後に備えられているものとする。
【００９２】
また、遊技機前面体の透視窓は、スロットマシンにおいてはリール窓や液晶窓、パチンコ機においてはガラス板等を示す。
【００９３】
（１３）前記発光部が、前記透視窓の少なくとも一部を囲んで設けられていることを特徴とする（１２）に記載の遊技機。
【００９４】
遊技に際して遊技者は、透視窓を通して遊技状態の確認を行ったり表示演出を楽しんだりすることができる。このように遊技に関する情報が透視窓を介して確認される構成においては、遊技者の注意が専ら透視窓に集中すると想定される。かかる場合、（１３）に示すように発光部が透視窓の少なくとも一部を囲む構成とすることで、透視窓における表示演出と、発光部における発光演出とを遊技者の視界に収めることが容易となる。これにより、発光部による発光演出を遊技者に対しより積極的にアピールすることが可能となる。例えば、発光演出と表示演出とを同期させることで迫力のある演出を実現できる。
【００９５】
例えば（２）との組み合せ（発光体を複数備える構成）においては、複数の発光体を有する発光部によって、透視窓の上部及び左右の側部を一体に囲う構成とするとよい。これにより、広域での発光演出を好適に行うことができ、遊技者の注意を透視窓に引き付けやすくすることができる。発光部が透視窓を囲んで設けられることで、発光部と透視部との一体的な演出が可能となる一方、発光部による眩しさも一層顕著になると懸念される。しかしながら、（１３）においては発光部からの光が拡散されているため、眩しさが一層顕著になるといった不都合を回避できる。故に、眩しさを低減しつつ一体的な演出を実現することが可能である。
【００９６】
なお、視認窓の左右の側部を発光部で覆う場合、視認窓と反対の方向（遊技機側方）に光を射出する構成とすることで、すなわち視認窓側への光の射出を抑えることで、視認窓への光の映り込みを一層好適に抑制することが可能である。
【００９７】
（１）〜（１３）の各遊技機は、上記手段１〜手段１１のいずれか１つの手段と任意に組み合わせて実施可能である。
【００９８】
以下に、以上の各手段を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
【００９９】
弾球遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備えた遊技機。
【０１００】
特別表示部及び可変表示装置を備えた弾球遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された作動口、特別表示部、可変表示装置及び可変入賞装置とを備え、作動口への遊技球の入球を検知すると特別表示部に表示される表示内容を可変表示し、その停止時の表示内容が特定の表示内容である場合に可変入賞装置を所定態様で開放させるようにした遊技機。
【０１０１】
スロットマシン等の回胴式遊技機：「複数の図柄からなる図柄列（具体的には図柄が付されたリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を変動表示（具体的にはリール４２の回動）した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット４１）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー７１）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップスイッチ７２〜７４）の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０１０２】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップスイッチ）の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【０１０３】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の斜視図、図２はスロットマシン１０の正面図、図３はスロットマシン１０の側面図、図４はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図５は前面扉１２の背面図、図６は筐体１１の正面図である。
【０１０４】
図１〜図６に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。因みに、天板１１ａには内外に貫通する開口部２００が複数設けられており（本実施の形態では３つ）、熱を帯びた空気を筐体１１の外部に排出することが可能となっている。これら開口部２００にはメッシュ状の図示せぬカバー部材が取り付けられており、埃や針金等の不正具の筐体１１内部への侵入を抑制している。
【０１０５】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
【０１０６】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側中央部には内外に貫通するキー孔２０１が形成されており、解錠操作部たるキーシリンダ２０が同キー孔２０１から前面扉１２の前方に突出して設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【０１０７】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【０１０８】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、略矩形状をなす下側視認窓３１が形成されており、下側視認窓３１の上部には同じく略矩形状をなす上側視認窓２０２が合成樹脂製の枠部２０３に囲われて形成されている。これら下側視認窓３１及び上側視認窓２０２は、透明又は半透明な材質により構成されており、それら視認窓３１，２０２を通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。また、遊技パネル３０の左右両側には、同遊技パネル３０の左右の縁部に沿って上下方向に延びる側方ランプ２０４が設けられているが、同側方ランプ２０４についての詳細は後述する。
【０１０９】
図４に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された周回体としての左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されており、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部が下側視認窓３１を通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、視認窓３１を通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【０１１０】
図７は左リール４２Ｌの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図７においては左リール用ステッピングモータ６１Ｌのみ図示）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【０１１１】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【０１１２】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図４）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【０１１３】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【０１１４】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が下側視認窓３１から視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を下側表示窓３１から視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【０１１５】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、下側視認窓３１を介して全体を視認可能な図柄数は、主として下側視認窓３１の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【０１１６】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図８には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が視認窓３１から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【０１１７】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１２番目）の７種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【０１１８】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄の組み合わせと入賞との関係について説明する。下側視認窓３１を介して視認可能な左・中・右のそれぞれの図柄を一本の直線で結ぶ有効ライン、すなわち水平方向に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されており、これら各組合せラインに対応して、下側視認窓３１の正面から見て下側にはベットランプ３２，３３，３４が設けられている。第１ベットランプ３２が点灯等によって表示報知された状態においては組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化され、第２ベットランプ３３が点灯等によって表示報知された状態においては組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化され、第３ベットランプ３４が点灯等によって表示報知された状態においては組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等への移行処理などが実行される。ベットランプ３２〜３４の詳細については後述する。
【０１１９】
なお、本実施の形態においては、有効ラインを遊技パネル３０（詳しくは視認窓３１）に設けない構成としたが、有効ラインを設ける構成としてもよい。また、最大組合せライン数は６以上としてもよく、５未満としてもよい。所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにすることも可能である。
【０１２０】
図９には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【０１２１】
遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄，「７」図柄，「７」図柄と並んで停止した場合は、ＢＢ入賞として遊技状態が通常遊技状態としての通常ゲームから特別遊技状態としてのＢＢゲームに移行する。但し、かかるＢＢ入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【０１２２】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ役入賞と、ベル役入賞と、チェリー役入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ役入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【０１２３】
また、有効ライン上に左から「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル役入賞となる。このベル役入賞は遊技状態が通常ゲームのときだけでなくＢＢゲームにおいても発生する。そして、いずれの遊技状態であっても、ベル役入賞が発生した場合、１２枚のメダル払出が行われる。
【０１２４】
また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。即ち、チェリー役入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー役入賞が成立する。このチェリー役入賞はベル役入賞と同様に、遊技状態が通常ゲームのときだけでなくＢＢゲームにおいても発生する。そして、いずれの遊技状態であっても、チェリー役入賞が発生した場合、５枚のメダル払出が行われ、上記のように複数の有効ラインが重なる位置にてチェリー役入賞が成立した場合、１０枚のメダル払出が行われる。
【０１２５】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【０１２６】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌと右リール４２Ｒの「青年」図柄、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄、及び中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
【０１２７】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【０１２８】
スタートレバー７１の右側には、ボタン状の３つのストップスイッチ７２〜７４が左右に並設されている。各ストップスイッチ７２〜７４は、停止対象となる各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ（左、中、右の三列のリール）に対応するよう設けられており、これらストップスイッチ７２〜７４を操作することで回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させることができる。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【０１２９】
下側視認窓３１の下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【０１３０】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１３１】
メダル受け皿１８は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。メダル排出口１７の左右には下部スピーカ２０５，２０６が設けられおり、メダル受皿１８の左方（左側の下部スピーカ２０５の前側）には、スロットマシン１０の手前側下方に反転可能な灰皿２０７が設けられている。
【０１３２】
メダルを遊技者に付与する手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【０１３３】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【０１３４】
下側視認窓３１の下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状のＭＡＸクレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、ＭＡＸクレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、１クレジット投入スイッチ７８が設けられている。１クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７，７８は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７，７８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【０１３５】
なお、ＭＡＸクレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、ＭＡＸクレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【０１３６】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【０１３７】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【０１３８】
遊技パネル３０における下側視認窓３１の下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３６とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５，３６は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１３９】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。但し、本スロットマシン１０では、遊技状態が通常ゲームの場合とＢＢゲームとでベットされる手順が異なっている。そこで、以下の手順の説明では通常ゲームについて説明し、ＢＢゲームについては後ほど説明する。
【０１４０】
遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１ベットランプ３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第２ベットランプ３３が点灯するとともに、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第３ベットランプ３４が点灯するとともに、これに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【０１４１】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【０１４２】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、クレジット投入スイッチ７７，７８のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。１クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１ベットランプ３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。１クレジット投入スイッチ７８が２度押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１ベットランプ３２および第２ベットランプ３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。また、ＭＡＸクレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全てのベットランプ３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【０１４３】
なお、ＭＡＸクレジット投入スイッチ７７又は１クレジット投入スイッチ７８のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときにＭＡＸクレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１４４】
前面扉１２の上部、すなわち前記上側視認窓２０２の左右両側には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対の上部スピーカ１４が設けられている。同じく前面扉１２の上部には、上側視認窓２０２及び上部スピーカ１４を囲い遊技パネル３０よりも前方に張り出した門型の上部ランプ２０８が設けられている。上部ランプ２０８は上述した側方ランプ２０４と共に、上下の視認窓３１、２０２を上方及び側方から一体的に囲う構成となっている。
【０１４５】
また、上側視認窓２０２の後方、すなわち前面扉１２の背面側には、遊技者に各種情報を与える補助表示装置１５が、スロットマシン１０の前方から上側視認窓２０２を介して視認可能な状態で設けられている。補助表示装置１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示装置１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示装置１５と称している。補助表示装置１５の背面にはスピーカ１４、補助表示装置１５等を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。
【０１４６】
以下、図１０〜図１４に基づき、上部ランプ２０８について詳細に説明する。図１０は上部ランプ２０８の主要な構成を分解して示す分解斜視図、図１１は中央反射部材２２０の構成を示す斜視図、図１２は中央レンズ部材２３０の構成を示す斜視図、図１３は図２のＡ−Ａ線部分端面図、図１４は図１３の部分拡大図である。
【０１４７】
図１０に示すように、前面扉１２の前面側上部における上側視認窓２０２の上方には、スロットマシン１０の正面視において上側視認窓２０２の上端縁に沿って左右方向に延びる長尺状の中央基板２１０がビス等の締結具によって固定されている。中央基板２１０の前面は中央発光体２１１を搭載する搭載面２１０ａとされ、複数（本実施の形態においては上下に２列且つ左右に１４列の計２８個）の発光ダイオードがハンダ付け等の固定手段によって固定されている。より詳しくは、上下及び左右に２つづつの計４つの中央発光体２１１を一組として等間隔で整列された状態となっている。
【０１４８】
中央基板２１０は図示しない配線によって表示制御装置１１１に接続されており、その表示制御装置１１によって中央発光体２１１の点灯、点滅等の発光態様の制御（以下、発光制御ともいう）が行われる。
【０１４９】
中央基板２１０の前面側には、中央基板２１０とほぼ同等の大きさ（上下方向及び左右方向の長さ寸法）を有し、表面にメッキ処理等の鏡面加工が施された中央反射部材２２０が設けられている。中央反射部材２２０はスロットマシン１０の後方に延びるボス部２２０ａ（図１３参照）を複数備えている。それらボス部２２０ａが、前面扉１２に接触した状態において前面扉１２の背面側からビス等の締結具により固定されることで、中央反射部材２２０の取り付けがなされている。
【０１５０】
中央反射部材２２０は主として、搭載面２１０ａと略平行で板状をなすベース部２２１と、ベース部２２１からスロットマシン１０の前方に隆起する第１仕切り部２２２及び第２仕切り部２２３と、前記ボス部２２０ａとから構成されている。ベース部２２１の背側には、中央発光体２１１を覆う透明樹脂製の中央レンズ部材２３０がビス等の締結具により固定されており、その中央レンズ部材２３０によって中央発光体２１１の保護がなされる。中央レンズ部材２３０には、個々の中央発光体２１１に対応してレンズ２３１が形成されている。ベース部２２１にはそれらレンズ２３１に対応する開口部２２４が複数形成されており、開口部２２４を介してレンズ２３１の一部がベース部２２１よりも前方に突出している。
【０１５１】
第１仕切り部２２２と第２仕切り部２２３とは、これら開口部２２４を左右から挟むように複数配されている。上述したように４つの中央発光体２１１が一組として構成されており、これら各組は第１仕切り部２２２によって仕切られた状態となっている。第１仕切り部２２２はスロットマシン１０の前方に延びる板状をなす。それら第１仕切り部２２２の前端部には隣接すレンズ２３１の一部をスロットマシン１０の前方から視認できないように遮蔽する遮蔽板２２２ａが形成されている。具体的には、遮蔽板２２２ａは、中央基板２１０と対向し、スロットマシン１０の正面視においてレンズ２３１のおよそ半分（隣接する第１仕切り部２２２側のおよそ半分）と重なっている。なお、第１仕切り部２２２が、ベース部２２１の左右の端部と、中央発光体２１１の各組みの間とに計８つ設けられており、ベース部２２１の左右の端部に設けられた第１仕切り部２２２の外面には側方へ突出する爪部２２２ｂが形成されている。
【０１５２】
第２仕切り部２２３は、これら第１仕切り部２２２の間にそれぞれ設けられており（計７つ）、中央発光体２１１の各組を左右に２つづつのグループに分割している。第２仕切り部２２３は三角形山状をなし、その表面には全体に亘って細かな線状の凹凸２２３ａが形成されている。中央発光体２１１からの光は、この凹凸２２３ａに当たることで反射されるとともに、多方向に拡散される。
【０１５３】
ここで、上述したレンズ２３１について詳細に説明する（図１２〜図１４参照）。レンズ２３１には、中央基板２１０の長手方向（左右方向）と直交する境界面２３１ａが設けられている。境界面２３１ａは、発光体２１１の中央部位の前方に配置されている。境界面２３１ａの上下方向寸法は、スロットマシン１０の正面視において発光体２１１の上下寸法よりも大きい構成となっている。レンズ２３１は、境界面２３１ａを境に左側半分と右側半分とで異なる形状をなす。より具体的には、レンズ２３１において隣接する第２仕切り部２２３と対向する側は、略四半球状をなしている（以下、四半球状レンズ部２３１ｂという）。また、レンズ２３１において隣接する第１仕切り部２２２に対向する側は、スロットマシン１０の前方に延びる砲弾状をなしている（以下、砲弾状レンズ部２３１ｃという）。なお、砲弾状レンズ部２３１ｃと四半球状レンズ部２３１ｂとは異なる曲率を有している。
【０１５４】
中央発光体２１１から射出された光は、レンズ部２３１ｂ，２３１ａを介することで、スロットマシン１０の前方以外の方向（例えば左右方向）へ屈折する。特に中央発光体２１１の中央部位からスロットマシン１０の前方へ真っ直ぐ射出された光は、境界面２３１ａによって遮られる。これにより、レンズ２３１によって、中央発光体２１１からの光のうちスロットマシン１０の前方に向かって直進する成分が抑えられ、光の大半は中央反射部材２２０へと誘導される。中央発光体２１１から射出された光の伝わり方（移動経路）についての詳細は後述する。
【０１５５】
中央反射部材２２０の前方には、その中央反射部材２２０を内外二重に覆う内側透過部材２４０と外側透過部材２５０とが設けられている。これら各透過部材２４０，２５０は共に光透過性を有する合成樹脂材料からなり、スロットマシン１０の後方に開放された箱状をなす本体部２４１，２５１と、それら本体部２４１，２５１の前面部からの前方に突出する複数の膨出部２４５，２５５とを備えている。
【０１５６】
内側透過部材２４０における本体部２４１の両側面には、中央反射部材２２０の爪部２２２ｂに対応する受け孔２４２が形成されている。受け孔２４２に爪部２２２ｂが引っ掛かかった状態で、内側透過部材２４０は前面扉１２（詳しくは中央反射部材２２０）に取り付けられている。また、内側透過部材２４０の本体部２４１の両側面には、側方に突出する爪部２４３も形成されている。外側透過部材２５０における本体部２５１の両側面には、内側透過部材２４０の爪部２４３に対応する受け孔２５２が形成されており、受け孔２５２に爪部２４３が引っ掛かることで両透過部材２４０，２５０が一体となっている。因みに、外側透過部材２５０の本体部２５１における両側部にも、スロットマシン１０の後方へ延びる爪部２５３が形成されており、前面扉１２にはこれら爪部２５３に対応する受け孔１２ａが形成されている。爪部２５３が受け孔１２ａに引っ掛かった状態となることで、両透過部材２４０，２５０の重量の一部を前面扉１２で保持することができ、取り付け状態の安定化を図っている。
【０１５７】
図１３等に示すように、膨出部２４５，２５５は上述した第２仕切り部２２３の前方に配置されている。また、膨出部２４５，２５５によって区画された（挟まれた）、本体部２４１，２５１の前面部２４１ａ，２５１ａは、第１仕切り部２２２（詳しくは遮蔽板２２２ａ）の前方に配置されている。これにより、１組の中央発光体２１１からの光は、１つの膨出部２４５，２５５に入射し、隣接する他の膨出部２４５，２５５に影響を与えにくくなっている。また、本実施の形態においては特に、前面部２５１ａと遮蔽板２２２ａとは、スロットマシン１０の正面視においてほぼ重なる構成となっている。このため、中央発光体２１１からの光は、遮蔽板２２２ａによって遮られ、前面部２４１ａ，２５１ａを通過しにくい構成となっている。
【０１５８】
また、透過部材２４０，２５０の膨出部２４５，２５５は、それら膨出部２４５，２５５のほぼ全体が上側視認窓２０２よりも前方に突出する構成となっている。中央発光体２１１からの光が膨出部２４５，２５５を通過することで、あたかも膨出部２４５，２５５自身が発光しているように見せることができる。これにより、より遊技者に近い位置での発光演出が可能となる。また、スロットマシン１０の側方からの視認性を向上し、他者への報知機能の向上に貢献することができる。
【０１５９】
ここで、透過部材２４０，２５０の膨出部２４５，２５５について詳細に説明する。
【０１６０】
膨出部２４５，２５５は中央基板２１０に向かって（後方に）開放された箱状（中空状）をなしている。内側透過部材２４０の膨出部２４５は、外側透過部材２５０の膨出部２５５の内部に、同膨出部２５５の内周面に対し所定のクリアランス（本実施の形態においては０．５ｍｍ〜３ｍｍ程度）を有する状態で収容されている。
【０１６１】
各膨出部２４５，２５５はスロットマシン１０前方で小さくなる先細り形状をなしている。換言すれば、両膨出部２４５，２５５を構成する天板部２４５ａ，２５５ａ及び底板部２４５ｂ，２５５ｂは前後方向及び上下方向と交差する方向に傾斜し、両膨出部２４５，２５５を構成する左側板部２４５ｃ，２５５ｃ及び右側板部２４５ｄ，２５５ｄは前後方向及び左右方向と交差する方向に傾斜している（すなわち、左側板部２４５ｃはスロットマシン１０の左前方、右側板部２４５ｄはスロットマシン１０の右前方を向いている）。
【０１６２】
内側透過部材２４０の各側板部２４５ｃ，２４５ｄの後端縁よりも後側には、それら各側板部２４５ｃ，２４５ｄ（詳しくは側板部２４５ｃ，２４５ｄの相対向する各面）と同一面上となるように前記中央発光体２１１（レンズ２３１）が配置されている。すなわち、中央発光体２１１は、上述した前面部２４１ａの後方に配置されており、スロットマシン１０の正面視において膨出部２４５と重ならない構成となっている。
【０１６３】
膨出部２４５，２５５の頂部２４５ｅ，２５５ｅは、中央基板２１０と対向する板状をなしている。頂部２４５ｅの中央基板２１０と対向する側は、各側板部２４５ｃ，２４５ｄに緩やかに連続する曲面状をなしている。すなわち、中央発光体２１１からの光が頂部２４５ｅに到達した際には、光がスロットマシン１０の左右方向に向かって屈折しやすい構成となっている。このように発光体２１１からの光を左右方向に分散させることで、スロットマシン１０の前方における眩しさの低減に貢献している。
【０１６４】
膨出部２４５，２５５同士が互いに対向する面（膨出部２４５の外周面、膨出部２５５の内周面）にはそれぞれ光拡散部位が形成されている。より具体的には、膨出部２４５における各板部２４５ａ，２４５ｂ,２４５ｃ,２４５ｄの外面には湾曲状の凹凸２４６が複数形成されている。同様に、膨出部２５５における各板部２５５ａ，２５５ｂ,２５５ｃ,２５５ｄの外面には湾曲状の凹凸２５６が複数形成されている。これら凹凸２４６，２５６においては、それぞれ異なる形状及び個数が設定されており、光が膨出部２４５，２５５を通過する際の屈折方向を多様なものとしている。なお以下、中央基板２１０，中央発光体２１１，中央反射部材２２０，及び透過部材２４０，２５０で構成された部位を中央ランプ部と称する。
【０１６５】
中央ランプ部の左右両側には上部スピーカ１４の外周縁に沿って下方へ延びる隅側基板が設けられており（図示略）、上記中央発光体２１１と同様に基板の前面は隅側発光体として複数（本実施の形態においては左右で計２６個）の発光ダイオードがハンダ付け等の固定手段により固定されている。また、基板は図示しない配線によって表示制御装置１１１に接続され、隅側発光体の点灯、点滅等の発光制御が行われる。これら隅側発光体の前面側には中央ランプ部と同様に隅側レンズ部材２７０及び隅側反射部材２７１が設けられ、隅側発光体や隅側反射部材２７１等で隅側ランプ部が構成されている（図１０参照）。因みに、前記側方ランプ２０４も隅側ランプ部と同様に、基板、レンズ部材、反射部材を備え、透過部材は備えない構成となっている。
【０１６６】
図１０等に示すように、中央ランプ部及び隅側ランプ部の前側には、それら中央ランプ部及び隅側ランプ部を包括的に覆う門型状のランプカバー２８０が設けられている。ランプカバー２８０は光透過性を有する合成樹脂材料により一体成型されており、中央ランプ部及び隅側ランプ部から発せられた光は同ランプカバー２８０を介してスロットマシン１０の前方へと射出される。本実施の形態においてはランプカバー２８０を、光透過性を有する有色透明な樹脂材料により形成したが、光透過性を有する無色透明な樹脂材料により形成することも可能である。
【０１６７】
ここで再び図１４を用いて、中央ランプ部における光の移動経路についてより詳細に説明する。図１４の上側はスロットマシン１０の前側、図１４の右側はスロットマシン１０の左側である。なお、図１４においては、第２仕切り部２２３によって隔てられた発光体２１１のうち、スロットマシン１０における第２仕切り部２２３の左方（図１４の右側）に位置するものを発光体２１１ａとし、スロットマシン１０における第２仕切り部２２３の右方（図１４の左側）に位置するものを発光体２１１ｂとして示す。また、図１４における２点鎖線は、光の移動経路の一例を示す。
【０１６８】
発光体２１１ａから発せられた光は、レンズ２３１を通過する際に、四半球状レンズ部２３１ｂから射出される光と、砲弾状レンズ部２３１ｃを介して境界面２３１ａから射出される光とに大別される。
【０１６９】
四半球状レンズ部２３１ｂを通過することで屈折された光は、第２仕切り部２２３の凹凸２２３ａに照射される。凹凸２２３ａに到達した光は、それら凹凸２２３ａによって拡散されつつ、内側透過部材２４０の膨出部２４５（詳しくは左側板部２４５ｃ）に向かって反射される。
【０１７０】
一方、砲弾状レンズ部２３１ｃを通過することで屈折された光の少なくとも一部は、境界面２３１ａを介して第２仕切り部２２３に照射される。すなわち、砲弾状レンズ部２３１ｃ及び境界面２３１ａによって、本来第１仕切り部２２２側に射出される光が第２仕切り部２２３側に導かれている。第２仕切り部２２３に到達した光は、四半球状レンズ部２３１ｂを介して屈折された光と同様に、凹凸２２３ａによって拡散されつつ、内側透過部材２４０の膨出部２４５（詳しくは左側板部２４５ｃ）に向かって反射される。
【０１７１】
このように、中央発光体２１１から射出された光は、レンズ２３１を介することで集約され（射出方向を規制され）、第２仕切り部２２３に対して照射されやすい構成となっている。
【０１７２】
第２仕切り部２２３によって拡散されつつ反射された光は、側板部２４５ｃ内面のほぼ全域に到達する。そしてその光は、側板部２４５ｃ，２４５ｄに到達した際に、側板部２４５ｃ，２４５ｄを通過する光と、側板部２４５ｃ，２４５ｄによって反射される光に分けられる。このうち側板部２４５ｃ，２４５ｄを通過する光はスロットマシン１０の正面視において膨出部２４５の中心から外側（例えば左右方向）に向かって折れ曲げられる。また、側板部２４５ｃ，２４５ｄからの反射光は、膨出部２４５の別の部位（例えば天板部２４５ａ等）に到達し、その部位を通過する光と、その部位で再び反射される光とに分けられる。このように膨出部２４５内で反射を繰り返すことで、光は分散される。
【０１７３】
側板部２４５ｃを通過した光は、外側透過部材２５０の側板部２５５ｃに入射する。そして、側板部２５５ｃへの入射光も同様に、膨出部２５５を通過する光と、膨出部２５５で反射される光とに分けられる。このうち側板部２５５ｃを通過した光は、スロットマシン１０の正面視において膨出部２４５の中心から外側（例えば左右方向）に向かって再度折れ曲げられる。膨出部２５５で反射された光は、膨出部２４５又は膨出部２５５の別の部位に入射し再び通過する光と、反射される光とに分けられる。
【０１７４】
このように反射及び屈折を繰り返した光は、側板部２５５ｃを通過した後、ランプカバー２８０に到達する。そして、ランプカバー２８０を介してスロットマシン１０の外部に射出される。なお、上述の如く膨出部２４５，２５５（側板部２４５ｃ，２５５ｃ）には凹凸２４６，２５６が設けられている。発光体２１１ａからの光は、これら凹凸２４６，２５６を介して屈折することで、スロットマシン１０の正面方向と交差する方向に拡散されやすくなっている。
【０１７５】
発光体２１１ｂから射出された光は、第２仕切り部２２３を基準として発光体２１１ａから射出された光と対称な移動経路をたどる。すなわち、レンズ２３１を通過した光は、第２仕切り部２２３，内側透過部材２４０の右側板部２４５ｄ，外側透過部材２５０の右側板部２５５ｄを経由してランプカバー２８０に到る。
【０１７６】
本実施の形態においては特に、中央発光体２１１からの光が側板部２４５ｃ，２４５ｄに直接入射するのではなく、第２仕切り部２２３にて屈折された光が間接的に側板部２４５ｃ，２４５ｄに入射する。これにより、側板部２４５ｃ，２４５ｄに対する入射角を大きくしている。側板部２４５ｃ，２４５ｄに対する入射角を大きくすることで、それら側板部２４５ｃ，２４５ｄに照射される光の量が担保されている。
【０１７７】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。
【０１７８】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【０１７９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２のブロック図に基づいて説明する。
【０１８０】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。
【０１８１】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１８２】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１８３】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１８４】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１８５】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１８６】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、各ＢＢゲームにおける残払出数をカウントするための残払出数カウンタ１５４等の各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１４以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムやスベリテーブルデータ群１５２ａなどといった各種のデータ群はＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１８７】
ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、スベリテーブルのアドレス情報が格納されるスベリテーブル格納エリア１５３ａ及び遊技状態がＢＢゲームである場合にＢＢ設定フラグが格納されるＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂなどの格納エリアが設けられている。また、ＲＡＭ１５３には、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１８８】
次に、表示制御装置１１１の電気的構成について、図１３のブロック図に基づいて説明する。
【０１８９】
表示制御装置１１１には、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【０１９０】
表示制御装置１１１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１３１が接続されており、出力側にランプ２０４，２０８とスピーカ１４，２０５，２０６と補助表示装置１５が接続されている。そして、主制御装置１３１から入力する各種コマンドに基づいてランプ２０４，２０８とスピーカ１４，２０５，２０６と補助表示装置１５とを駆動制御する。つまり、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設けることにより、メイン基板の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３６を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１９１】
かかる構成において、表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２には、表示演出用動画データ群１８４ａやホール報知用動画データ群１８４ｂ等からなる補助表示装置用動画データ群１８４が記憶されている。この補助表示装置用動画データ群１８４の各データ群１８４ａ等が補助表示装置１５に対して適宜セットされることにより、補助表示装置１５において補助演出等が表示される。また、ＲＯＭ１８２には同様に、発光演出用点灯データ群１８５ａやホール報知用点灯データ群１８５ｂ等からなるランプ用点灯データ群１８５が記憶されている。ランプ用点灯データ群１８５の各データ群１８５ａ等がランプ２０４，２０８に対して適宜セットされることにより、ランプ２０４，２０８において発光演出等が行なわれる。これら各データ群１８４，１８５を別々にセットすることで、補助表示装置とランプとを別々の用途に使用でき、各データ群１８４，１８５を同期してセットすることで、補助表示装置１５及びランプ２０４，２０８における演出及び報知を一体的に行うことができる。なお、スピーカについても類似のデータ群が記憶されている。
【０１９２】
次に、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１４〜図２９のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１９３】
図１４はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を入力した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１９４】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１９５】
図１５は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１９６】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１９７】
ここで、停電時処理について図１６を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。
【０１９８】
ステップＳ３０１では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１９９】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０２００】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０２０１】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、タイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０２０３】
図１７は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２０４】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０２０５】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０２０６】
ここで、当選確率設定処理について図１８を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０２０７】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０２０８】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０２０９】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０２１０】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０２１１】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０２１２】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０２１３】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に出力する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０２１４】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０２１５】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０２１６】
先ずステップＳ６０１では、ベット枚数設定処理を実行する。ベット枚数設定処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定し、遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、任意ベット設定処理を実行する。任意ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数を３枚に設定する。これにより、メダル又は仮想メダルを１枚ベットしない限り遊技の開始に必要なメダルがベットされた状態とならない。また、メダル投入口７５に４枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときにはメダル受け皿１８へ返却される。
【０２１７】
一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、１枚ベット設定処理を実行する。１枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も１枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が１枚に設定されることにより、メダル投入口７５に２枚以上のメダルが投入された場合には、１枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときはメダル受け皿１８へ返却される。さらに、第１クレジット投入スイッチ７７又は第２クレジット投入スイッチ７８が操作された場合には、２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても１枚の仮想メダルのみがベットされる。
【０２１８】
ステップＳ６０１にてベット枚数設定処理を実行した後は、ステップＳ６０２にて、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー７１が操作されているときには、ステップＳ６０４にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７の報知コマンドセット処理を実行することなくステップＳ６０８〜ステップＳ６１２の各処理に進む。遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ６０５〜ステップＳ６０７の報知コマンドセット処理を実行した後にステップＳ６０８〜ステップＳ６１２の各処理に進む。かかる報知コマンドセット処理については後に説明する。
【０２１９】
その後、ステップＳ６０８の有効ライン設定処理、ステップＳ６０９の抽選処理、ステップＳ６１０のリール制御処理、ステップＳ６１１のメダル払出処理、ステップＳ６１２のＢＢゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０２２０】
次に、ステップＳ６０８の有効ライン設定処理について、図２０のフローチャートに基づき説明する。
【０２２１】
有効ライン設定処理では、先ずステップＳ７０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、ステップＳ７０１にて否定判定しステップＳ７０２に進む。
【０２２２】
ステップＳ７０２では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が３枚か否かを判定する。３枚の場合にはステップＳ７０３にて有効ラインを設定可能な最大数である５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。３枚でない場合にはステップＳ７０４に進む。
【０２２３】
ステップＳ７０４では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が２枚か否かを判定する。２枚の場合にはステップＳ７０５にて有効ラインを３ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。２枚でない場合には、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が１枚であることを意味するため、ステップＳ７０６にて有効ラインを１ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。
【０２２４】
一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ７０１にて肯定判定しステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０３では、有効ラインを５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。つまり、本スロットマシン１０では、ＢＢゲームにおいて各遊技回で必要なベット枚数及び許容されるベット枚数が１枚に設定されるにも関わらず、設定可能な最大数の有効ラインが設定される。
【０２２５】
次に、ステップＳ６０９の抽選処理について、図２１のフローチャートに基づき説明する。
【０２２６】
抽選処理では、先ずステップＳ８０１〜ステップＳ８０３にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップＳ８０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ８０２に進み、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合にはステップＳ８０３に進み、ＢＢゲーム用抽選テーブルを選択する。
【０２２７】
ここで、通常ゲーム用抽選テーブル及びＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップＳ８０２における処理では現在の設定状態、及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ役当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ役当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどＢＢ役当選確率が高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。
【０２２８】
「設定１」の状態下で３枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図２２（ａ）に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、チェリー＋ベル、スイカ、ＢＢの６種類の入賞が発生し得るため、１〜６の６つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。ここで、チェリー＋ベル役（以下、複数対応役という）とは、かかる複数対応役が当選となることで、チェリー役入賞とベル役入賞とのいずれもが発生し得る役のことをいう。
【０２２９】
ちなみに、図２２（ａ）に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ役当選確率は約３００分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ役当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、チェリー役当選確率は１２８分の１、ベル役当選確率は約４８分の１、複数対応役当選確率は約８．１分の１、スイカ役当選確率は１２８分の１である。
【０２３０】
次に、ＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、通常ゲーム用抽選テーブルと異なり１パターンのみとなっている。つまり、ＢＢゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態とは無関係に設けられている。また、上記のとおりＢＢゲームでは１枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は１枚に限定される。
【０２３１】
ＢＢゲーム用抽選テーブルを図２２（ｂ）に例示する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、インデックス値ＩＶが１つのみ設定されており、このインデックス値ＩＶには複数対応役が対応付けられている。また、このインデックス値ＩＶに対応したポイント値ＰＶは「６３１５０」となっている。上述したように、本スロットマシン１０では「０〜６５５３５」の６５５３６個の乱数を生成しているため、ＢＢゲーム用抽選テーブルでは複数対応役当選確率は約１．０４分の１となっている。したがって、ＢＢゲームでは、複数対応役当選が比較的高い確率で発生することとなる。
【０２３２】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３の処理を実行した後は、ステップＳ８０４にてインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ８０５では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて「０〜６５５３５」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に１ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０２３３】
その後、ステップＳ８０６ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ８０７にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをＲＡＭ１５３に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、ＢＢ役に対応したインデックス値ＩＶである場合にはＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグを格納する。
【０２３４】
ここで、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、そのＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢ役に関する当否判定は行わない。
【０２３５】
ステップＳ８０６にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０８にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ８０９ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ８０５に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ８０５では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ８０６では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０２３６】
ステップＳ８０７にて当選フラグを格納した後、又はステップＳ８０９にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップＳ８１０にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。
【０２３７】
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。
【０２３８】
スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０２３９】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、視認窓３１から視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０２４０】
図２３は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの１１番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、１３番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは４図柄分だけ滑り、１３番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０２４１】
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（到達図柄を停止させる場合よりも最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄と次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄との間に５図柄分以上の区間（５個以上の図柄が存在する区間）が設定されているためである。
【０２４２】
この取りこぼしに関して、本スロットマシン１０においては、取りこぼしが発生する場合の態様が２パターンある。このうち第１パターンは、同種の図柄の間に５図柄分以上の区間が設定されている場合に発生し得る。詳細には、上記のとおり抽選処理にてチェリー役を除く何れかの役に当選したとしても、その当選役に対応した入賞図柄の組合せが一の有効ライン上に並ばない限り入賞とならない。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ、４２Ｒのうち２つのリールが停止した段階では、当選役に対応した入賞図柄の組合せが並ぶ有効ライン（以下、当該ラインを成立ラインともいう）が限定される。かかる状況において、残りのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に５図柄分以上の区間が設定されていると、ストップスイッチの操作タイミングによっては成立ライン上に入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、取りこぼしが発生することもある。また、当該第１パターンの態様の取りこぼしは、当選役に対応した入賞図柄の組合せを停止させる有効ライン（以下、当該ラインを優先ラインともいう）が第１停止や第２停止の段階で限定される場合にも発生し得る。
【０２４３】
第２パターンは、同種の図柄の間に７図柄分以上の区間（７個以上の図柄が存在する区間）が設定されている場合に発生し得る。詳細には、本スロットマシン１０では上記のとおり下側視認窓３１を介して全体を視認可能な図柄数は各リール３個ずつとされており、各有効ラインはこれら各３個の図柄が停止する合計９個の位置のいずれか３個を直線状に通るようにして設定されている。かかる状況において、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうちいずれかのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に７図柄分以上の区間が設定されていると、当該リールを第１停止させる場合であったとしてもストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの有効ライン上にも入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、第１停止の段階で取りこぼしが発生することもある。
【０２４４】
「スイカ」図柄については、例えば左リール４２Ｌでは、０番の「スイカ」図柄から１３番の「スイカ」図柄までの間は１２図柄分の区間が設定されている。このため、例えば左リール４２Ｌの３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、仮に左リール４２Ｌを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。つまり、スイカ役については、上記第１，第２パターンの両方の取りこぼしの態様が発生し得る。
【０２４５】
ここで、スイカ役の取りこぼしだけでなく他の小役の取りこぼし発生の有無に関して説明する。チェリー役については、上記のとおり左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。したがって、上記第１パターンの態様の取りこぼしは発生しない。一方、左リール４２Ｌにおいて、５番の「チェリー」図柄から１７番の「チェリー」図柄までの間は１１図柄分の区間が設定されている。したがって、上記第２パターンの態様の取りこぼしは発生し得る。
【０２４６】
また、再遊技については、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「リプレイ」図柄は、各図柄の間の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、上記第１，第２パターンのいずれの取りこぼしの態様も発生することはない。つまり、各ストップスイッチ７２，７３，７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技当選フラグがセットされていれば再遊技入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
【０２４７】
また、ベル役については、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒにおいて「ベル」図柄は、各図柄の間の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。一方、左リール４２Ｌにおいて、２番の「ベル」図柄から８番の「ベル」図柄までの間は５図柄分の区間が設定されている。また、１４番の「ベル」図柄から２０番の「ベル」図柄までの間も５図柄分の区間が設定されている。但し、７図柄分以上の区間は設定されていない。当該図柄配列においては、上記第２パターンの態様の取りこぼしは発生しないものの、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止順序などによっては上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。例えば、第３停止として左リール４２Ｌを停止させる場合には、上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生し得る。より具体的には、成立ラインが中ラインの場合に下ラインに１４番の「ベル」図柄又は２番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されると上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生する。また、優先ラインが設定される場合にも上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。つまり、優先ラインが中ラインの場合に、下ラインに１４番の「ベル」図柄又は２番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されると上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生する。
【０２４８】
図２４に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ９０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合にはステップＳ９０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが１つだけ格納されていることを意味する。続くステップＳ９０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納し、本処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ９０１にてＢＢ当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップＳ９０４にてＲＡＭ１５３の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはＢＢ当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップＳ９０２〜ステップＳ９０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ９０５に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。第２当選番号が格納されている場合には、ＢＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つが格納されていることを意味する。続くステップＳ９０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
【０２５０】
次に、ステップＳ６１０のリール制御処理について、図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０２５１】
リール制御処理では、先ずステップＳ１００１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ１００２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０２５２】
ステップＳ１００２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令でない場合にはステップＳ１００４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０２５３】
ここで、スベリテーブル第１変更処理について図２６のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第１変更処理では、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令である場合にはステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０５に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１１０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１１０３では、左ストップスイッチ７２が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２４参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０４に進み、ＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップＳ１１０５では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、第１停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０２５４】
ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第２停止指令であること、すなわち１つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１０９に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、先ずステップＳ１１０６において、第１停止指令時に操作されたストップスイッチと、第２停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップＳ１１０７では、第２停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからＯＮ信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップＳ１１０８では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１１０９に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第２停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０２５５】
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第１変更処理を行った後、または今回の停止指令が第３停止指令であった場合には、ステップＳ１００５にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１００６では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたアドレス情報に対応したスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップＳ１００７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００８では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１００９にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップＳ１０１０では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップＳ１０１１にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０２５６】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２７のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０２では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップＳ１２０３に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第２変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップＳ１００２に戻る。換言すれば、スベリテーブル第２変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０２５７】
ステップＳ１０１０にて全てのリールが停止していた場合には、ステップＳ１０１２に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをクリアすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに「０」をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、小役当選フラグをクリアすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをクリアすると共に払出予定数格納エリアに「０」をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【０２５８】
また、払出判定処理では、上記払出枚数等の設定を行うとともに、入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、小役入賞や再遊技入賞が小役当選フラグや再遊技当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「０」をセットする。さらに、ＢＢ入賞についても入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、各ＢＢ入賞が各ＢＢ当選フラグに対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行う。
【０２５９】
次に、ステップＳ６１１のメダル払出処理について、図２８のフローチャートに基づき説明する。
【０２６０】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１３０１にて払出完了数カウンタがカウントした払出完了数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出完了数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１３０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１３０３，Ｓ１３０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出完了数カウンタの払出完了数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１３０６では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０２６１】
一方、ステップＳ１３０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１３０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１３０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出完了数カウンタの払出完了数を１加算する。その後、ステップＳ１３０６にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。ステップＳ１３０６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１３０１に戻る。ステップＳ１３０１で払出完了数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１３０７にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ１３０９に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「０」にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０２６２】
一方、ＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０８にてＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４のカウント値から今回の払出完了数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ１３０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。
【０２６３】
次に、ステップＳ６１２のＢＢゲーム処理について、図２９のフローチャートに基づき説明する。
【０２６４】
ＢＢゲーム処理では、先ずステップＳ１４０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されていないため、ステップＳ１４０１にて否定判定しステップＳ１４０２に進む。
【０２６５】
ステップＳ１４０２では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合にはそのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１４０３にて今回有効ライン上にＢＢ入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定する。ＢＢ入賞図柄の組合せが停止していない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ入賞図柄の組合せが停止している場合には、ステップＳ１４０４にてＢＢゲーム開始処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０２６６】
ＢＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアからＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４に「３４８」をセットする。また、ＢＢゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１５）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から開始コマンドを入力することにより、補助表示装置１５を制御してＢＢゲーム用の表示を開始する。このＢＢゲーム用の表示については後に説明する。
【０２６７】
一方、遊技状態がＢＢゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されているため、ステップＳ１４０１にてステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０５では、残払出数カウンタ１５４が「０」か否かを判定する。残払出数カウンタ１５４が「０」でない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。残払出数カウンタ１５４が「０」の場合には、ステップＳ１４０５にて肯定判定し、ステップＳ１４０６にてＢＢゲーム終了処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０２６８】
ここで、上述したようにＢＢゲーム開始処理に際して残払出数カウンタ１５４に「３４８」がセットされる。したがって、ＢＢゲームは３４８枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。また、ＢＢゲーム処理はメダル払出処理の後に実行される。したがって、メダルの払出途中で残払出数カウンタ１５４が「０」となったとしても、その遊技回の入賞に関わるメダルの払い出しは完了される。つまり、ＢＢゲーム中における入賞に関わるメダルの払い出しは、メダルの総払出枚数が規定数に達したことに基づいて途中で中止されないようになっている。
【０２６９】
ＢＢゲーム終了処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂからＢＢ設定フラグをクリアする。また、ＢＢゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１５）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力することにより、補助表示装置１５を制御してＢＢゲーム用の表示を終了する。
【０２７０】
次に、本スロットマシン１０におけるＢＢゲームについて詳細に説明する。遊技状態がＢＢゲームである場合には、上述したように通常処理（図１９）におけるステップＳ６０１のベット枚数設定処理にて１枚ベット設定処理が実行されることにより、遊技を開始する上で必要なベット枚数及び受入が許容されるベット枚数が１枚に設定される。また、上述したように有効ライン設定処理（図２０）におけるステップＳ７０３において有効ラインが設定可能な最大数である５ラインに設定される。また、抽選処理（図２１）におけるステップＳ８０３においてＢＢゲーム用抽選テーブルが選択されることにより、抽選役が複数対応役のみとなる。但し、かかる複数対応役の当選確率は通常ゲームに比べ非常に高くなっている。また、上述したようにＢＢゲーム処理（図２９）におけるステップＳ１４０４のＢＢゲーム開始処理において残払出数カウンタ１５４に「３４８」がセットされることにより、ＢＢゲームは３４８枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０２７１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２７２】
前面扉１２の中央ランプ部から発せられた光はスロットマシン１０の側方等に向かって分散される。このため、スロットマシン１０の前方に照射される光の量を減じることができる。中央ランプ部全体での発光量を下げるのではなく、光の射出方向を分散している。これにより、中央ランプ部の演出及び他者報知の機能を担保しつつ、スロットマシン１０の前方での眩しさの低減に貢献することができる。中央ランプ部は上側視認窓２０２の上側部分に設けられており、上述のごとく減光が行われることで同上側視認窓２０２への光の映り込みを好適に抑制できる。より詳細には、上側視認窓２０２を介して視認可能となる補助表示装置１５の表示演出が、光の映り込みにより見にくくなるといった不都合を抑制することができる。
【０２７３】
また、補助表示装置１５による表示演出は、遊技抽選の当否等を示唆する演出等を含んでおり遊技者の注意を引きやすい。このため、遊技者が上側視認窓２０２で行なわれる表示演出を注視した場合、上側視認窓２０２と中央ランプ部とが隣接しているため中央ランプ部からの光が目に入りやすくなる。本実施の形態においては、上述のごとく中央部からスロットマシン１０の前方に向かって射出される光を減じているため、遊技者が同中央ランプ部からの光により眩しく感じる度合いを低減させることができる。故に、遊技者に不快感を与える可能性を低減することができ、遊技に対する興味を減退させないようにすることが可能となる。なお、長時間の遊技に際し遊技者の目に生じる疲労の低減にも貢献できると考えられる。
【０２７４】
図１４に示すように、透過部材２４０，２５０の側板部２４５ｃ，２４５ｄ，２５５ｃ，２５５ｄに入射した光は屈折して膨出部２４５，２５５の外部に射出されるか、反射して膨出部２４０，２５０の他の部位に向かう。光が膨出部２４５，２５５内で反射を繰り返すことで光は拡散される。これにより、スロットマシン１０の前方等に局所的に強い光が射出されるといった不都合を抑制することができる。また、中央発光体２１１から光が射出された際に、膨出部２４５，２５５全体が輝く。膨出部２４５，２５５はスロットマシン１０の前方に膨出しているため、発光状態の遊技機外部からの視認性が担保される。これにより、ホール管理者や他の遊技者への他者報知機能を向上することが可能となっている。通常スロットマシン１０の前方に射出され遊技者にとって眩しさの要因となり得る光を、スロットマシン１０の側方に向かって射出したり、膨出部２４５，２５５全体で拡散したりすることで、副次的報知手段として有効利用している。
【０２７５】
同図１０に示すように、透過部材２４０，２５０は膨出部２４５，２５５を備えており、同膨出部２４５，２５５に入射した光はスロットマシン１０の前方以外、例えば同スロットマシン１０の側方に折り曲げられる。これにより、スロットマシン１０の前方すなわち遊技者に向かって照射される光の量を低減することが可能となる。本実施の形態においては特に、膨出部２４５，２５５の側板部２４５ｃ，２４５ｄ，２５５ｃ，２５５ｄに中央発光体２１１からの光が入射することで、スロットマシン１０の側方への光の照射が可能となっている。これにより、ホール管理者や他の遊技者への他者報知機能を向上することが可能となっている。すなわち、通常スロットマシン１０の前方に射出され遊技者にとって眩しさの要因となり得る光を、スロットマシン１０の側方に向かって射出することで、副次的報知手段として光の有効利用を図っている。
【０２７６】
膨出部２４５，２５５に入射した光は、同膨出部２４５，２５５に形成された凹凸２４６，２５６によって多方向に拡散される。これにより、光に広がりを与えることができ、発光体の数を増やすことなく、装飾効果を向上することができる。
【０２７７】
膨出部２４５，２５５を後方へ開放された箱状とし（中空状とし）、膨出部２４５からの光の出口（側板部２４５ｃ，２４５ｄ）と膨出部２５５への光の入口（側板部２５５ｃ，２５５ｄ）とを近づけた。これにより、両膨出部２４５，２５５に確実に光を通すことができ、所望とする位置（すなわち膨出部２４５，２５５）での光の屈折が確実に実現できる。故に、上部ランプ２０８における側方への発光を強めスロットマシン１０の側方への放置手段としての機能を担保することができる。
【０２７８】
透過部材２４０，２５０を前後に重ねて設けたことで、中央発光体２１１から遊技機前方に直接的に照射される光の光量をより一層低減できる。これにより、中央発光体２１１から照射される光により遊技者が眩しく感じる度合いを好適に抑えることができる。透過部材を有色透明とすることで減光を行うことを想定すれば、中央発光体２１１から照射される光の色は透過部材によって左右されやすい。かかる場合、発光部での発光態様（特に色）を変化させることは困難となると懸念される。しかしながら、上述のごとく光透過部材を重ねることで眩しさの低減を行えば、発光色が複数で変化する構成を容易に実現可能である。故に、発光態様の多様化を図り、発光演出の単調化抑制を図ることが可能である。なお、遊技機の機種変更の際には、透過部材２４０，２５０が無色透明であることで対応できる機種が限定されにくくリユースが可能である。
【０２７９】
スロットマシン等の遊技機が遊技ホールの島設備等へ設置される際には、スロットマシン同士を左右に隣接して配置するのが一般的である。前面扉１２の一部（中央ランプ部）を前方に突出させ、その突出部位（中央ランプ部）でスロットマシン１０の側方に光が射出されることで、他者への報知（アピール）が容易となる。これにより、遊技者同士が互いの遊技状況を知りやすい状況となることで、競争心を適度に煽ることが可能となる。また、例えばスロットマシン１０に不具合が発生した場合に、中央ランプ部を点灯させてエラー報知を行うことで、遊技ホールのホール管理者等は、島設備の端からどのスロットマシンに不具合が発生しているのかを容易に確認することができる。
【０２８０】
本実施の形態においては、上部ランプ２０８（中央ランプ部及び隅側ランプ部）及び側方ランプ２０４を一体的に設けることで、発光体演出の多様化を図った。すなわち、個々のランプで個別の演出を行う他に、全てのランプで光の流れを左側から右側、又は右側から左側、又は上側から下側等へ流れるように点灯、点滅させることで、ランプ全体で１つの演出を行うことが可能となる。これにより、遊技をより賑やかにすることができる。
【０２８１】
他者報知を主の目的とする隅側ランプ部及び側方ランプ２０４における発光レベル（他者への報知が十分に機能する発行レベル）を基準とし同一の発光ダイオードを全てのランプに使用するとともに、発光体演出を主の目的とする中央ランプ部にのみ透過部材２４０，２５０を設けた。これにより、中央ランプ部での発光レベルを抑えつつ、隅側ランプ部及び側方ランプ２０４での発光レベルを高く設定することができる。すなわち、他者報知の機能を確保しつつ遊技者へ眩しい等の不快感を与えにくい構成とすることができる。また、全てのランプで同一の発光ダイオードを用いることができるため、発光ダイオードの在庫管理が容易なものとなる。上述のごとく、透過部材２４０，２５０等によって構造的側面から光量の抑えることができるため、表示制御装置１１１によって発光レベルを制御する必要が無い。故に、表示制御装置１１１に生じる制御負荷の増加を抑制することが可能である。
【０２８２】
中央反射部材２２０（詳しくは第２仕切り部２２３）により、中央発光体２１１からの光を内側透過部材２４０の膨出部２４５に導く構成とした。本実施の形態においては中央発光体２１１が複数設けられているが、中央反射部材２２０によって光の進行方向を調整することで、中央発光体２１１の取り付け方向を統一することができる。すなわち取り付け方向をスロットマシン１０の前後方向で揃えることができる。このため、中央発光体２１１をメンテナンス等の目的で着脱する際に、その作業性を担保することができる。故に、スロットマシン１０の側方への報知機能を高めつつ、それら中央発光体２１１数の多さに起因する作業性の悪化を抑制することができる。
【０２８３】
透過部材２４０，２５０全体をランプカバー２８０によって覆いスロットマシン１０の前方に露出しない構成とし、爪部２２２ｂ等を受け部２４２等に引っ掛けることで前面扉１２への取り付けを行う構成とした。透過部材２４０，２５０はランプカバー２８０によって覆われているため、スロットマシン１０外部からの外力による影響を受けにくい。このため、透過部材２４０，２５０をビス等の締結具により固定する必要が無く、メンテナンス等による着脱を容易なものとすることができる。透過部材２４０，２５０を設けることで眩しさの低減がなされる反面、透過部材２４０，２５０の組み付け作業が必要となり作業が煩雑化することが懸念される。また、中央発光体２１１のメンテナンスに際し、作業性が悪化することも懸念される。しかしながら、上述のごとく透過部材２４０，２５０を有する構成であっても、その着脱を容易に行うことができる。故に、上部ランプ２０８の眩しさの低減を実現しつつ、透過部材２４０，２５０を備えることに起因する作業性等の悪化を抑制することができる。
【０２８４】
本実施の形態においては特に、中央発光体２１１及び、反射部材２２０を膨出部２４０によって区画形成される空間外に配置した。このため、膨出部２４０，２５０内で光の反射が繰り返されたとしても、その反射光が中央発光体２１１等によって遮られるといった不都合が生じにくい。このように、光の通過可能領域を担保することで、光の拡散を一層好適に実現することができる。また、膨出部２４０，２５０が輝いた際に、中央発光体２１１や反射部材２２０自身によって膨出部２４０，２５０内に影が形成されにくい。このため、上部ランプ部の装飾性の向上にも貢献することができる。
【０２８５】
膨出部２４５，２５５に入射した光は、同膨出部２４５，２５５に形成された凹凸２４６，２５６によって多方向に拡散される。これにより、光に広がりを与えることができ、発光体の数を増やすことなく、装飾効果を向上することができる。
【０２８６】
膨出部２４５，２５５を後方へ開放された箱状とし（中空状とし）、膨出部２４５からの光の出口（側板部２４５ｃ，２４５ｄ）と膨出部２５５への光の入口（側板部２５５ｃ，２５５ｄ）とを近づけた。これにより、両膨出部２４５，２５５に確実に光を通すことができ、所望とする位置（すなわち膨出部２４５，２５５）での光の屈折がより確実に実現できる。故に、上部ランプ２０８における側方への発光を強めスロットマシン１０の側方への放置手段としての機能を担保することができる。
【０２８７】
また、各左側板部２４５ｃ，２５５ｃを近づけて配置したため、それら左側板部２４５ｃ，２５５ｃの間で光が反射を繰り返す回数を増加させやすい。このように光の反射回数を増すことで、光の拡散を一層好適に実現することができる。ちなみに、右側板部２４５ｄ，２５５ｄについても同様に、光の拡散に貢献している。
【０２８８】
本実施の形態においては特に、中央発光体２１１からの光が側板部２４５ｃ，２４５ｄに直接入射するのではなく、第２仕切り部２２３にて屈折された光が間接的に側板部２４５ｃ，２４５ｄに入射する。これにより、側板部２４５ｃ，２４５ｄに対する光の入射角を大きくしている。このように光の入射角を大きくすることで、側板部２４５ｃ，２４５ｃに照射される光の量を担保しやすくなっている。
【０２８９】
中央発光体２１１を前面部２４１ａの後方に配置した。このため、発光体２１１からの光が膨出部２４５の頂部２４５ｅに到達しにくい構成となっている。また、前面部２４１ａの後方に配置された遮蔽板２２２ａによって中央発光体２１１からの光が前面部２４１ａを通過することが抑えられている。これにより、スロットマシン１０の前方に射出される光が過度に直接的になるといった不都合を抑制することが可能となっている。なお、頂部２４５ｅの内面は曲面で構成されている。このため、頂部２４５ｅに到達した光はスロットマシン１０の側方に向かって折り曲げられやすくなっている。
【０２９０】
中央ランプ部は上側視認窓２０２の上側部分に設けられており、上述のごとくスロットマシン１０前方での減光が行われることで同上側視認窓２０２への光の映り込みを好適に抑制できる。より詳細には、上側視認窓２０２を介して視認可能となる補助表示装置１５の表示演出が、光の映り込みにより見にくくなるといった不都合を抑制することができる。
【０２９１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２９２】
（ａ）上記実施の形態では、前面扉１２の上側視認窓２０２の左右両側に上部スピーカ１４を設けたが、これら上部スピーカ１４を設けなくてもよい。すなわち、上部ランプ２０８が上側視認窓２０２及び上部スピーカ１４の両者を囲う構成としたが、上側視認窓２０２のみを囲う構成としてもよい。例えば、上部ランプ２０８が、上側視認窓２０２の外周縁（下端縁以外）に沿って延びる門型状をなす構成にするとよい。
【０２９３】
また、上部ランプ２０８及び側方ランプ２０４によって、上下の側視認窓３１，２０２をまとめて囲う構成としたが、これを変更する。ランプが上下の側視認窓３１，２０２のいずれか一方のみを囲う構成としてもよい。また、上下の側視認窓３１，２０２をそれぞれ独立して囲う構成としてもよい。例えば、各視認窓３１，２０２の外周縁に沿って延び、スロットマシン１０の正面視において略ロ字状をなすランプを設けるとよい。
【０２９４】
（ｂ）上記実施の形態では、透過部材２４０，２５０の左右方向の長さ寸法を上側視認窓２０２の左右方向の長さ寸法と同等としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、透過部材２４０，２５０の左右方向の長さ寸法を上側視認窓２０２の左右方向の長さ寸法よりも大きくしてもよいし小さくしてもよい。但し、上側視認窓２０２への光の映り込みを考慮し、透過部材２４０，２５０の左右方向の長さ寸法を上側視認窓２０２の左右方向の長さ寸法よりも大きくすることが望ましい。
【０２９５】
（ｃ）上記実施の形態では、中央ランプ部と隅側ランプ部とを別体で設けたが、これを変更し、両ランプ部を一体で設けてもよい。より具体的には、中央ランプ部の中央基板２１０と隅側ランプ部の隅側基板とを一体とするとともに、中央ランプ部の中央反射部材２２０と隅側ランプ部の隅側反射部材２７１とを一体としてもよい。因みに、中央発光体２１１のみを透過部材２４０，２５０で覆う構成としたが、透過部材２４０，２５０を拡大し中央発光体２１１と隅側ランプ部の発光体の少なくとも一部とを覆う構成とすることも可能である。
【０２９６】
また、中央ランプ２０８と側方ランプ２０２とを分離して設けたが、これを変更し、両ランプ２０２，２０８を連続して設けてもよい。かかる場合、ランプカバー２８０も側方ランプ部までを一体に覆う大きさで設けるとよい。
【０２９７】
（ｄ）上記実施の形態では、光透過部材を内外２重に設けたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、光透過部材の数は２つ（２重）に限定されるものではなく、１重としてもよいし、３重としてもよいし４重以上としてもよい。
【０２９８】
また、各光透過部材は、それぞれ別体で着脱可能とする必要は無く、複数の透過部材を一体的（樹脂による一体成型や別部材形成後の接着等）に設け、前面扉１２（又は中央反射部材２２０）に対してまとめて着脱する構成とすることも可能である。
【０２９９】
（ｅ）上記実施の形態では、透過部材２４０，２５０によって中央発光体２１１の後方以外（すなわち、前方と左方と右方と上方と下方と）を覆う構成としたが、これを変更し、前方のみを覆う構成としてもよい。例えば、光透過部材を板状とし中央発光体２１１の前方（例えば中央発光体２１１と遊技者との間）に配置するとよい。
【０３００】
（ｆ）上記実施の形態では、各透過部材２４０，２５０がそれぞれ膨出部２４５，２５５を備える構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、透過部材２４０，２５０のいずれか一方のみが膨出部を有する構成としてもよいし、両透過部材２４０，２５０が膨出部を有さない構成としてもよい。
【０３０１】
（ｇ）上記実施の形態では、透過部材２４０，２５０の膨出部２４５，２５５が後方に開放された箱状をなす構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、膨出部は箱状に限定されるものではなく、スロットマシン１０の前後方向及び左右方向と交差する「壁面」を少なくとも有していればよい。例えば、膨出部２４５，２５５をスロットマシン１０の前方に突出する円錐状や角錐状としてもよいし、円柱状や角柱状としてもよい。また、半球状とすることも可能である。
【０３０２】
（ｈ）上記実施の形態では、内側透過部材２４０の外周面に凹凸２４６を形成したが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、内側透過部材２４０の外周面ではなく内周面に凹凸を形成してもよいし、内周面及び外周面の両方に凹凸を形成してもよい。
【０３０３】
外側透過部材２５０についても同様に、内周面に凹凸２４６を形成したが、内周面ではなく外周面に凹凸を形成してもよいし、内周面及び外周面の両方に凹凸を形成してもよい。
【０３０４】
（ｉ）上記実施の形態では、内側透過部材２４０に爪部２４３を設け、外側透過部材に受け孔２５２を設けたが、これを変更し、内側透過部材２４０に受け孔を設け、外側透過部材に爪部を設けることも可能である。
【０３０５】
また、外側透過部材２５０は、内側透過部材２４０（詳しくは爪部２４３）及び前面体１３(詳しくは受け孔１２ａ)との両者に引っ掛かる構成としたが、これを変更し、いずれか一方にのみ引っ掛かる構成としてもよい。
【０３０６】
（ｊ）上記実施の形態では、「導光部材」として中央レンズ部材２３０を設けたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、中央レンズ部材２３０に代えて、多数の光ファイバを束ねることで構成した導光部材を用いることも可能である。また、レンズ２３１を有さない構成とすることも可能である。
【０３０７】
（ｋ）上記実施の形態では、透過部材２４０，２５０が前面扉１２に対し移動不能な状態で取り付けられる構成としたが、これを変更し、透過部材２４０，２５０が前面扉１２に対し移動可能な状態で取り付けられる構成としてもよい。より詳しくは、内側透過部材２４０及び外側透過部材２５０の少なくともいずれかを駆動する駆動手段（例えばバイブレータ等）を設けるとよい。発光演出に応じてバイブレータが駆動することで、内側透過部材２４０と外側透過部材２５０との位置関係が変わり、光の乱反射の態様を変更することが可能となる。これにより、光の照射パターンが画一的となることを防止でき、演出の多様化を実現できる。
【０３０８】
（ｌ）上記実施の形態では、中央ランプをランプカバー２８０で覆う構成としたが、中央ランプをランプカバー２８０で覆わない構成としてもよい。すなわち、ランプカバー２８０の代わりに、外側透過部材２５０を保護カバーとして利用してもよい。
【０３０９】
（ｍ）上記実施の形態では、「光透過部材」として内側透過部材２４０及び外側透過部材２５０を設け、それら透過部材２４０，２５０が内外２重となる構成とした。これを以下のように変更してもよい。すなわち、光透過部材の数は２つ（２重）に限定されるものではなく、１重としてもよいし、３重としてもよいし４重以上としてもよい。
【０３１０】
なお、各光透過部材は、それぞれ個別で着脱可能とする必要は必ずしも無く、複数の透過部材を一体的（樹脂による一体成型や別部材形成後の接着等）に設け、前面扉１２（又は中央反射部材２２０）に対してまとめて着脱する構成とすることも可能である。
【０３１１】
（ｎ）上記実施の形態では、透過部材２４０，２５０に膨出部２４５，２５５を設けたが、膨出部２４５，２５５に代えて、スロットマシン１０の後方に凹む凹部を設けてもよい。すなわち、膨出部２４５，２５５に壁面（側板部２４５ｃ，２４５ｄ，２５５ｃ，２５５ｄ）を設ける代わりに、凹部に壁面を設けてもよい。
【０３１２】
例えば、図３３の（ａ）に示すように、透過部材３００，３１０に凹部３０１，３１１を形成する。これら凹部３０１，３１１が、前後方向及び左右方向と交差する平板３０１ａ，３０１ｂ，３１１ａ，３１１ｂを有する構成とするとよい。かかる場合、例えば、中央発光体２１１を凹部３０１，３１１の後方に配置するとともに、反射部材３２０を中央発光体２１１の側方に配置し、中央発光体２１１からの光を反射部材３２０に導くレンズ部材３３０を中央発光体２１１の前方に配置するとよい。すなわち、レンズ２３１の境界面２３１ａが、反射部材３２０と対向する構成とするとよい。なお、レンズ部材３３０から射出された光が凹部３０１，３１１に直接到達しないように、光を遮蔽する遮蔽部材３４０を設けることが望ましい。
【０３１３】
（ｏ）上記実施の形態では、内側透過部材２４０の膨出部２４５における両側板部２４５ｃ，２４５ｄに中央発光体２１１からの光が照射される構成としたが、側板部２４５ｃ，２４５ｄのいずれか一方にのみ光が照射される構成とすることも可能である。例えば、上記実施の形態に示したように複数の膨出部２４５を備える構成の場合、中央の膨出部２４５よりも右方に位置する膨出部２４５においては右側板部２４５ｃ，２５５ｃに光を照射し、中央の膨出部２４５よりも左方に位置する膨出部においては左側板部２４５ｄ，２５５ｄに光を照射する構成とするとよい。
【０３１４】
（ｐ）上記実施の形態では、スロットマシン１０の正面視において中央発光体２１１と膨出部２４５の内周面とが重ならない構成としたが、これを変更し、両者が重なる構成としてもよい。すなわち、中央発光体２１１を膨出部２４５の後方に配置してもよい。
【０３１５】
また、中央反射部材２２０の第２仕切り部２２３を膨出部２４５の後方に配置したが、これを変更し、前面部２４１ａの後方に配置することも可能である。例えば図３３の（ｂ）に示すように、膨出部２４５を挟んで一方の前面部２４１ａの後方に中央発光体２１１（レンズ部材４００）を配置し、他方の前面部２４１ａの後方に第２仕切り部４１０を配置するとよい。かかる場合、側板部２４５ｃ，２５５ｃに到達する光の入射角をより大きくすることができる。このように、光をスロットマシン１０の側方により一層傾けることで、スロットマシン１０の前方における更なる眩しさの低減と、他者報知機能の向上に貢献することができる。
【０３１６】
（ｑ）同様に、第１仕切り部２２２及び第２仕切り部２２３の位置を変更することも可能である。例えば図３３の（ｃ）に示すように、第１仕切り部５００と第２仕切り部５１０との位置を互いに入れ替えてもよい。かかる場合、レンズ部５２０の向きも左右で逆向きとすることが望ましい。また、第１仕切り部５００の起立量を小さくするとよい。第２仕切り部５１０からの反射光が第１仕切り部５００によって遮られ側板部２４５ｃ，２４５ｄへの到達が阻害されるといった不都合を抑制できる。一方、第２仕切り部５１０の起立量を大きくすることが望ましい。これにより、隣接する他の膨出部への光の流入を抑制することができる。
【０３１７】
（ｒ）上記実施の形態では、内側透過部材２４０（１つの部材）によって全ての中央発光体２１１を覆う構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、透過部材を別体で複数設け、それら透過部材によって各組の中央発光体２１１を別々に覆う構成としてもよい。例えば、図３３の（ｄ）に示すように、後方に開放された箱状の透過部材５００，５１０によって中央発光体２１１，レンズ２３１，及び第２仕切り部２２３を覆うとよい。このように透過部材５００，５１０が箱状をなす場合、その左右の側板部５００ａ，５００ｂ，５１０ａ，５１０ｂの内面によって「壁面」を構成すればよい。なお、透過部材によって中央発光体２１１を個々に覆う構成とすることも可能である。
【０３１８】
（ｓ）上記実施の形態では、レンズ２３１が四半球状レンズ部２３１ｂと砲弾状レンズ部２３１ｃとを有する構成としたが、これを簡素化し、レンズ２３１が半球状をなす構成としてもよい。
【０３１９】
（ｔ）上記実施の形態では、内側透過部材２４０（詳しくは膨出部２４５）の外周面に凹凸２４６を形成したが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、内側透過部材２４０の外周面ではなく内周面に凹凸を形成してもよいし、内周面及び外周面の両方に凹凸を形成してもよい。
【０３２０】
外側透過部材２５０（詳しくは膨出部２５０）についても同様である。すなわち、内周面に凹凸２４６を形成したが、内周面ではなく外周面に凹凸を形成してもよいし、内周面及び外周面の両方に凹凸を形成してもよい。
【０３２１】
（ｕ）上記実施の形態では、中央反射部材２２０に「光規制部」としての遮蔽板２２２ａを設けたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、透過部材２４０，２５０に光の透過を妨げる非光透過部を設けることも可能である。例えば、透過部材２４０，２５０の前面部２４１ａ，２５１ａ等に非光透過性を有する塗装を施たり、シール等を貼り付けるることも可能である。
【０３２２】
（ｖ）上記実施の形態では、中央ランプ２０８及び側方ランプ２０４の発光体を全て同一色の発光ダイオードにより構成したが、複数色の発光ダイオードを混合して構成してもよい。これにより、発光体の演出効果を更に向上することができる。但しかかる場合、ランプカバーは透明樹脂材料により形成することが望ましい。
【０３２３】
（ｗ）上記実施の形態では、中央発光体２１１として発光ダイオードを用いる構成としたが、これを変更し、豆球等の電球を用いる構成とすることも可能である。
【０３２４】
（ｘ）上記実施の形態とは異なる他のタイプの遊技機にも適応可能である。例えば、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の弾球遊技機に適用可能である。また、遊技球を遊技媒体として用い、いわゆるスロットマシンに類似した遊技を行うことのできる球使用回胴遊技機（いわゆる、パロット）へも適用できる。
【符号の説明】
【０３２５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１２…前面体としての前面扉、１５…報知手段としての補助表示装置、３１…下側視認窓、４１…絵柄表示装置としてのリールユニット、４２Ｌ…規定の周回体としての左リール、４２Ｍ，４２Ｒ…他の周回体としての中リール，右リール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、９１…媒体付与手段を構成するホッパ装置、１１１…発光体制御装置としての表示制御装置、１３１…主制御装置、１５１…ＣＰＵ、１５２…停止情報群記憶手段及び対応値記憶手段としてのＲＯＭ、１５３…ＲＡＭ、１５３ａ…格納手段としてのスベリテーブル格納エリア、１８１…ＣＰＵ、１８２…ＲＯＭ、２０２…透視窓としての上側視認窓、２０８…ランプ装置としての上部ランプ部、２１０…発光体搭載基板としての中央基板、２１０ａ…搭載面、２１１…中央発光体、２２０…中央反射部材、２２２…光規制部としての第１仕切り部、２２２ａ…遮蔽板、２２３…光反射部としての第２仕切り部、２２３ａ…光拡散部としての凹凸、２３０…導光部材又はレンズ部としてのレンズ部材、２４０，２５０…光透過部材としての透過部材、２４１，２５１…本体部、２４１ａ，２５１ａ…前面部、２４５，２５５…膨出部、２４５ｃ，２５５ｃ…壁部としての左側板部、２４５ｄ，２５５ｄ…壁部としての右側板部、２８０…ランプカバー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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