(57)【要約】【課題】複数のキャラクタを組み合わせてゲームをプレイする仕組みによって興趣性を向上させることを可能とする。【解決手段】デッキ構築部５２は、通信端末に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択する。パラメータ設定部５３は、選択された複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納部４２から取得する。パラメータ設定部５３は、取得されたパラメータ管理情報に含まれる複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、ユーザが所有する第２のキャラクタのパラメータを算出する。ゲーム制御部５４は、算出されたパラメータが設定された第２のキャラクタを用いて、通信端末におけるゲームの進行を制御する。【選択図】図２
2014223542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる複数の第１のキャラクタを選択する第１のステップと、
前記選択された複数の第１のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタとを含むデッキを構築する第２のステップと、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第３のステップと、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第４のステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第２のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する第５のステップと、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御する第６のステップと
を具備し、
前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第１のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第２のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記第５のステップは、
前記複数の第１のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第１のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正するステップと、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出するステップと
を含んでおり、
前記第６のステップは、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、
前記生成されたバトル演出画像を前記通信端末に表示するステップと
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第１のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素である
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記バトルを制御するステップは、前記デッキキャラクタの属性及び前記敵キャラクタの属性に応じて、前記敵キャラクタに与えられるダメージ及び前記デッキキャラクタに与えられるダメージを変更するステップ、
を含んでいることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段と、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択された複数の第１のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタとを含むデッキを構築する構築手段と、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第１の取得手段と、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第２の取得手段と、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第２のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する算出手段と、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御する制御手段と
を具備し、
前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第１のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第２のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記算出手段は、
前記複数の第１のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第１のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正する手段と、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出する手段と
を含んでおり、
前記制御手段は、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する手段と、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成する手段と、
前記生成されたバトル演出画像を前記通信端末に表示する手段と
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第１のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素である
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置であって、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置のコンピュータに、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択する第１のステップと、
前記選択された複数の第１のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタとを含むデッキを構築する第２のステップと、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第３のステップと、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第４のステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第２のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する第５のステップと、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御する第６のステップと
を実行させ、
前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第１のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第２のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記第５のステップは、
前記複数の第１のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第１のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正するステップと、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出するステップと
を含んでおり、
前記第６のステップは、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、
前記生成されたバトル演出画像を前記通信端末に表示するステップと
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第１のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素であるプログラム。
【請求項５】
ゲームをプレイするユーザによって利用され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択する第１のステップと、
前記選択された複数の第１のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタとを含むデッキを構築する第２のステップと、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第３のステップと、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第４のステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第２のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する第５のステップと、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記ゲームの進行を制御する第６のステップと
を具備し、
前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第１のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第２のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記第５のステップは、
前記複数の第１のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第１のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正するステップと、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出するステップと
を含んでおり、
前記第６のステップは、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、
前記生成されたバトル演出画像を表示するステップと
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第１のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素である
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
ゲームをプレイするユーザによって利用される端末装置であって、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置のコンピュータに、
前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択する第１のステップと、
前記選択された複数の第１のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタとを含むデッキを構築する第２のステップと、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第３のステップと、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第２のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第４のステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第２のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第２のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する第５のステップと、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記ゲームの進行を制御する第６のステップと
を実行させ、
前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第１のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第２のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記第５のステップは、
前記複数の第１のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第１のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正するステップと、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出するステップと
を含んでおり、
前記第６のステップは、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、
前記生成されたバトル演出画像を表示するステップと
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第１のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素であるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。
【０００３】
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション（Ｗｅｂアプリケーション）とに大別できる。
【０００４】
ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのｉＰｈｏｎｅ（登録商標）端末やＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）端末といった通信端末のＯＳに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はＯｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃを搭載したｉＰｈｏｎｅアプリケーション、またはＪａｖａ（登録商標）を搭載したＡｎｄｒｏｉｄアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。
【０００５】
なお、ネイティブアプリケーションは、ｉＰｈｏｎｅ端末に対応したプログラミング言語「Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ」と、Ａｎｄｒｏｉｄ端末に対応したプログラミング言語「Ｊａｖａ」との２種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。
【０００６】
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてＨＴＭＬ５（Hyper Text Markup Language 5）、Ｊａｖａｓｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＣＳＳ３（Cascading Style Sheets 3）等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のＯＳに依存しない。
【０００７】
ところで、上記したソーシャルゲームの中には、ユーザが所有する各種キャラクタ等を用いて敵キャラクタとバトルを行うものがある。このようなゲームの場合、ユーザが所有するキャラクタや敵キャラクタにはＨＰ（ヒットポイント）や攻撃力等のパラメータが設定されており、当該パラメータに応じてバトル結果（勝敗）が決定（演算）される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−００７０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記したように単にユーザが所有する例えば１体のキャラクタを用いてバトル等を行うゲームでは、結果が当該キャラクタのパラメータのみによって決定されるため、興趣性が乏しい。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、複数のキャラクタを組み合わせてゲームをプレイする仕組みによって興趣性を向上させることが可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の１つの態様によれば、ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法が提供される。このゲーム制御方法は、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択するステップと、前記算出された複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第２のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第２のキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御するステップとを具備する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、複数のキャラクタを組み合わせてゲームをプレイする仕組みによって興趣性を向上させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図。
【図２】図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図。
【図３】図２に示す格納部４２に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図。
【図４】図２に示す格納部４２に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図。
【図５】本実施形態におけるカードバトルゲームの流れについて概略的に説明するためのフローチャート。
【図６】本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図７】本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図８】本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置５０の処理手順を示すフローチャート。
【図９】パラメータ設定部５３によって実行されるバトル用パラメータ設定処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１０】ゲーム制御部５４によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１１】ゲーム制御部５４によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【００１６】
図１に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ（サーバコンピュータ）１０とユーザによって利用される通信端末２０とから構成される。
【００１７】
通信端末２０は、例えばインターネットのようなネットワーク３０を介してコンピュータ１０と通信可能に接続されている。
【００１８】
なお、通信端末２０としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているＯＳ、インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。
【００１９】
コンピュータ１０は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ：Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）のような外部記憶装置４０と接続されている。この外部記憶装置４０は、コンピュータ１０によって実行されるプログラム４１を格納する。コンピュータ１０及び外部記憶装置４０は、ゲーム制御装置５０を構成する。
【００２０】
本実施形態に係るゲーム制御装置５０は、例えば各種キャラクタ等のゲーム要素としてカードキャラクタを用いたカードバトルゲームを、通信端末２０を介してユーザに提供する機能を有する。本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて、ユーザは、通信端末２０を介して、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタを組み合わせてノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）等の敵キャラクタとバトル（戦闘）を行うことができる。
【００２１】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームは、ゲーム制御装置（ウェブサーバ）５０上で動作し、通信端末２０のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによって実現されるものとする。
【００２２】
図２は、図１に示すゲーム制御装置５０の主として機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム制御装置５０は、カード管理部５１、デッキ構築部５２、パラメータ設定部５３及びゲーム制御部５４を含む。本実施形態において、これらの各部は、図１に示すコンピュータ１０が外部記憶装置４０に格納されているプログラム４１を実行することにより実現されるものとする。このプログラム４１は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム４１は、ネットワーク３０を介してコンピュータ１０にダウンロードされても構わない。
【００２３】
また、ゲーム制御装置５０は、格納部４２を含む。本実施形態において、格納部４２は、例えば外部記憶装置４０に格納される。
【００２４】
カード管理部５１は、上記したカードバトルゲームの進行に応じて、当該カードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタを当該カードバトルゲームをプレイするユーザに与える機能を有する。なお、カード管理部５１によって与えられたカードキャラクタ（つまり、ユーザが所有するカードキャラクタ）には、予めパラメータが設定されているものとする。また、カード管理部５１は、ユーザが所有するカードキャラクタ（に関する情報）等を管理する機能を有する。
【００２５】
デッキ構築部５２は、通信端末２０に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタ（第１のキャラクタ）を選択する。デッキ構築部５２は、選択された複数のカードキャラクタと、当該カードキャラクタとは異なるロボットキャラクタ（ユーザが所有する第２のキャラクタ）とを用いて、カードバトルゲームをプレイするユーザのデッキを構築する。換言すれば、デッキ構築部５２によって構築されたデッキには、複数のカードキャラクタとロボットキャラクタが含まれる。
【００２６】
なお、ロボットキャラクタは、例えばカードバトルゲームをプレイする際に予めユーザに与えられるゲーム要素である。また、ロボットキャラクタには、上記したカードキャラクタと同様に予めパラメータが設定されているものとする。
【００２７】
パラメータ設定部５３は、デッキ構築部５２によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ及びロボットキャラクタに設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタのパラメータを決定する。パラメータ設定部５３によって決定されたパラメータは、ロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータとして設定される。
【００２８】
ゲーム制御部５４は、例えば通信端末２０に対するユーザの各種操作を示す操作情報を当該通信端末２０から受信して、当該操作情報等に基づいてカードバトルゲームの全体的な進行を制御する機能を有する。
【００２９】
また、ゲーム制御部５４は、上記したロボットバトル用のパラメータが設定されたロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトル（以下、ロボットバトルと表記）の際には、当該ロボットバトル用のパラメータ及び当該敵キャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する。この場合、ゲーム制御部５４は、ロボットバトルの演出及び当該ロボットバトルの結果を表示するための画像（以下、ロボットバトル演出画像と表記）を生成する。このゲーム制御部５４によって生成されたロボットバトル演出画像は、ネットワーク３０を介して通信端末２０に表示される。
【００３０】
格納部４２には、カードバトルゲームを制御（進行）するために必要な各種情報が格納される。具体的には、格納部４２は、上記したカードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報（以下、カードパラメータ管理情報と表記）及びロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報（以下、ロボットパラメータ管理情報と表記）が予め格納されている。なお、カードバトルゲームの新たなゲーム要素として新たなカードキャラクタやロボットキャラクタ等が追加された場合には、格納部４２に格納されているパラメータ管理情報等が更新される。ここでは、パラメータ管理情報について主に説明したが、格納部４２には、パラメータ管理情報以外にカードバトルゲームをプレイするユーザに関する情報や当該ユーザが所有するカードに関する情報等が格納されている。
【００３１】
図３は、図２に示す格納部４２に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。
【００３２】
図３に示すように、カードパラメータ管理情報には、カードＩＤに対応づけてＨＰ（ヒットポイント）、攻撃力、スピード及びスキル（のパラメータ）が含まれている。カードＩＤは、カードキャラクタを識別するための識別子である。ＨＰは、カードＩＤによって識別されるカードキャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したものである。なお、ＨＰが０になると例えば戦闘不能となり、バトルにおいては敗戦となる。攻撃力は、敵キャラクタに対する攻撃に関する能力を数値で表したものであり、敵キャラクタに与えるダメージに影響する。スピードは、例えば敵キャラクタとのバトルの際に攻撃する順番等に影響を与える数値である。スキルは、敵キャラクタとのバトルにおいて予め定められた効果を発生するものであり、後述するように例えば攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキル等を含む。
【００３３】
図３に示す例では、カードパラメータ管理情報には、カードＩＤ「１」に対応づけてＨＰ「１００」、攻撃力「１０」、スピード「１２」及びスキル「スキル１」が含まれている。これによれば、カードＩＤ「１」によって識別されるカードキャラクタのＨＰは１００であり、攻撃力は１０であり、スピードは１２であり、当該カードキャラクタがスキル１を有していることが示されている。
【００３４】
同様に、カードパラメータ管理情報には、カードＩＤ「２」に対応づけてＨＰ「１２０」、攻撃力「１５」、スピード「８」及びスキル「スキル２」が含まれている。これによれば、カードＩＤ「２」によって識別されるカードキャラクタのＨＰは１２０であり、攻撃力は１５であり、スピードは８であり、当該カードキャラクタがスキル２を有していることが示されている。
【００３５】
ここでは、カードパラメータ管理情報には、ＨＰ、攻撃力、スピード及びスキルのパラメータが含まれるものとして説明したが、他のパラメータが含まれていても構わない。
【００３６】
図４は、図２に示す格納部４２に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。
【００３７】
図４に示すように、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットＩＤに対応づけてＨＰ、攻撃力、スピード及び属性（のパラメータ）が含まれている。ロボットＩＤは、ロボットキャラクタを識別するための識別子である。なお、ＨＰ、攻撃力及びスピードについては、上述したカードパラメータ管理情報に含まれるものと同様であるため、ここではその詳細な説明については省略する。属性は、ロボットＩＤによって識別されるロボットキャラクタに割り当てられている属性を示し、例えば遠距離タイプ、中距離タイプ及び近距離タイプ等が含まれる。
【００３８】
図４に示す例では、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットＩＤ「１」に対応づけてＨＰ「３００」、攻撃力「３０」、スピード「４０」及び属性「中」が含まれている。これによれば、ロボットＩＤ「１」によって識別されるロボットキャラクタのＨＰは３００であり、攻撃力は３０であり、スピードは４０であり、当該ロボットキャラクタ（の属性）が中距離タイプであることが示されている。
【００３９】
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットＩＤ「２」に対応づけてＨＰ「２９０」、攻撃力「２５」、スピード「５０」及び属性「遠」が含まれている。これによれば、ロボットＩＤ「２」によって識別されるロボットキャラクタのＨＰは２９０であり、攻撃力は２５であり、スピードは５０であり、当該ロボットキャラクタ（の属性）が遠距離タイプであることが示されている。
【００４０】
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットＩＤ「３」に対応づけてＨＰ「３２０」、攻撃力「３５」、スピード「３０」及び属性「近」が含まれている。これによれば、ロボットＩＤ「３」によって識別されるロボットキャラクタのＨＰは３２０であり、攻撃力は３５であり、スピードは３０であり、当該ロボットキャラクタ（の属性）が近距離タイプであることが示されている。
【００４１】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、図４に示すように例えば３種類のロボットキャラクタ（ロボットＩＤ「１」〜「３」によって識別されるロボットキャラクタ）を予め用意しておき、当該カードバトルゲームへの初期登録等の際にユーザに選択されたロボットキャラクタを当該ユーザに付与するものとする。これにより、ユーザは、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて上記したロボットバトルを行うことができる。なお、図４に示す３種類のロボットキャラクタの各々は、当該ロボットキャラクタの属性に応じて、例えば他の２つの属性のうちの一方の属性に対しては有利であり、他方の属性に対しては不利である等の特性を有するものとすることができる。
【００４２】
以下、図５のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームの流れについて概略的に説明する。本実施形態におけるカードバトルゲームでは、例えばユーザ（プレイヤ）がチャプターと呼ばれる探索対象（例えば、惑星等）を探索することによって希少価値の高いカード（キャラクタ及びアイテム）等を入手することを目的とする。なお、チャプターには、予めクエストが設定されているものとする。
【００４３】
本実施形態におけるカードバトルゲームが開始されると、通信端末２０には、ユーザが探索可能なチャプターの一覧が表示される。
【００４４】
ユーザは、通信端末２０を操作することによってチャプターを選択することができる（ステップＳ１）。
【００４５】
ユーザによってチャプターが選択された場合、当該選択されたチャプターの探索画像が通信端末２０に表示され、当該チャプターに設定されているクエストが開始される（ステップＳ２）。
【００４６】
クエストが開始されると、ユーザは、通信端末２０に対して操作（例えば、タップ操作等）を行うことによって当該クエストをクリアすることができる（ステップＳ３）。このクエストをクリアするための条件は予め設定されているものとする。
【００４７】
なお、ユーザによって選択されたチャプターに複数のクエストが設定されている場合には、上記したステップＳ２及びＳ３が当該クエスト毎に繰り返される。
【００４８】
ユーザによって選択されたチャプターに設定されているクエストが全てクリアされた場合、当該チャプターにおいて設定されている敵キャラクタ（ＮＰＣ）とのロボットバトルが発生される（ステップＳ４）。以下の説明においては、ロボットバトルを行う敵キャラクタ（ＮＰＣ）を便宜的に敵ロボットキャラクタと称し、他の敵キャラクタを単に敵キャラクタと称する。
【００４９】
このロボットバトルに勝利すると、ユーザは、当該ユーザによって選択されたチャプターをクリアすることができる（ステップＳ５）。この場合、ユーザが探索可能となる新たなチャプターが発生する（つまり、新チャプターが解放される）。
【００５０】
ここで、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされない場合（ステップＳ６のＮＯ）、上記したステップＳ１に戻って、ユーザは、新たなチャプターの探索（選択）を行うことができる。
【００５１】
一方、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされた場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、当該カードバトルゲームは終了される。
【００５２】
本実施形態におけるカードバトルゲームによれば、上記した各チャプターをクリアしていくことによって当該ゲームが進行され、より希少価値の高いカード等を入手することができる。
【００５３】
次に、図６のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。
【００５４】
上記したようにクエストが開始されると、ゲーム制御装置５０に含まれるゲーム制御部５４は、当該クエストに応じたイベントを発生させる（ステップＳ１１）。クエストにおいて発生するイベントには、例えばチャプターの探索によってユーザ（が所有するカードキャラクタ等）のレベルを向上させるための経験値、カードバトルゲーム内で利用可能なゲーム内通貨及び各種カード（キャラクタ及びアイテム）等を入手することが可能な探索イベントや、当該クエスト内の敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベント等が含まれる。戦闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利した場合にも経験値、ゲーム内通貨及び各種カードが入手できるものとする。
【００５５】
なお、発生したイベントによっては、通信端末２０に対するユーザの簡単な操作（例えば、タップ操作）等が要求される。ゲーム制御部５４は、要求された操作がユーザによって行われると、カードバトルゲーム（のクエスト）を進行させる。
【００５６】
上記したようにイベントが発生されてクエストが進行すると、当該クエストに対して設定されている敵キャラクタ（クエストボス）との戦闘が発生する（ステップＳ１２）。このクエストボスは、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタよりも能力（例えば、ＨＰや攻撃力等のパラメータ）が高いキャラクタである。
【００５７】
なお、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタとの戦闘及びクエストボスとの戦闘は、上述したロボットバトルとは異なり、例えばユーザが所有している複数のカードキャラクタのうちの１枚（以下、リーダーカードキャラクタと表記）を用いて行われるものとする。具体的には、ゲーム制御部５４は、格納部４２に格納されているパラメータ管理情報に含まれる当該リーダーカードキャラクタに設定されているパラメータ及び敵キャラクタまたはクエストボスに設定されているパラメータに基づいて、当該リーダーカードキャラクタと敵キャラクタまたはクエストボスとの戦闘を制御する。
【００５８】
ゲーム制御部５４は、クエストボスとの戦闘の結果（つまり、勝敗）を通信端末２０に表示する（ステップＳ１３）。
【００５９】
ここで、クエストボスに勝利すると、クエストのクリアとなり、新たなクエストが発生する。このように複数のクエストがクリアされると、上述したようにロボットバトルが発生する。
【００６０】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームではユーザが所有する複数のカードキャラクタのうちの１つ（以下、ベースカードキャラクタと表記）に、当該ベースカードキャラクタ以外のカードキャラクタ（以下、合成カードキャラクタと表記）を合成することによって、当該ベースカードキャラクタを進化合成（強化）することができる。
【００６１】
ここで、図７のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。
【００６２】
この場合、ゲーム制御装置５０に含まれるゲーム制御部５４は、通信端末２０にユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧を表示する。これにより、ユーザは、通信端末２０を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中からベースカードを選択することができる。ゲーム制御部５４は、ユーザの操作に応じて、ベースカードキャラクタを決定する（ステップＳ２１）。
【００６３】
更に、ユーザは、通信端末２０を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中から合成カードを選択することができる。ゲーム制御部５４は、ユーザの操作に応じて、合成カードキャラクタを決定する（ステップＳ２２）。
【００６４】
ゲーム制御部５４は、例えば合成カードキャラクタに設定されているパラメータ等に応じて、ベースカードキャラクタの進化に関するポイント（以下、進化ポイントと表記）を増加させる（ステップＳ２３）。このベースカードキャラクタの進化合成ポイントは、例えば格納部４２において格納されて管理されているものとする。このとき、進化ポイントの増加は、通信端末２０に表示されるゲージ等によってユーザに通知される。
【００６５】
ゲーム制御部５４は、ベースカードキャラクタの進化ポイントが当該ベースカードキャラクタに対して予め定められている値（以下、規定値と表記）に達した（つまり、ＭＡＸである）か否かを判定する（ステップＳ２４）。
【００６６】
ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達したと判定された場合（ステップＳ２４のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、当該ベースカードキャラクタを進化させる（ステップＳ２５）。このように進化したベースカードキャラクタのパラメータは、当該進化前のベースカードキャラクタのパラメータに比べて高く設定されている。
【００６７】
つまり、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、このように各種カードキャラクタを進化合成させることによって敵ロボットキャラクタとのロボットバトルや敵キャラクタとの戦闘等において有利にゲームを進行させることができる。
【００６８】
一方、ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達していないと判定された場合（ステップＳ２４のＮＯ）、ステップＳ２５の処理は実行されない。なお、この場合、増加されたベースカードキャラクタの進化ポイントは、格納部４２等に格納されて管理され、次回の当該ベースカードキャラクタの進化合成において用いられる。
【００６９】
なお、上記したステップＳ２３において、例えば合成カードキャラクタがベースカードキャラクタと同一である場合には、増加させる進化ポイントを多くする。これにより、例えば希少価値の高いカードキャラクタを進化させるために同一のカードキャラクタを消費させるように促すことができるため、希少価値の高いカードキャラクタがユーザに付与されやすくすることができる（つまり、希少価値の高いカードの排出確率を上げることができる）。また、上記した進化ポイントが規定値まで達しにくいカードキャラクタ（ベースカードキャラクタ）を設定しておき、当該カードキャラクタは特定の敵キャラクタ（例えば、後述するレイドボス等）に勝利したときのみ獲得することができるようにすることで、当該特定の敵キャラクタと何度も戦闘するように促し、カードバトルゲームのプレイの幅を広げることが可能となる。
【００７０】
次に、図８のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置５０の処理手順について説明する。
【００７１】
上述したロボットバトルが発生した場合、通信端末２０には、デッキを構築するための画面（以下、デッキ構築画面と表記）が表示される。なお、デッキは、複数のカードキャラクタ（例えば、５枚のカードキャラクタ）とロボットキャラクタとから構築される。このため、ユーザは、通信端末２０に表示されたデッキ構築画面において、当該ユーザが所有するカードキャラクタの中から５枚のカードキャラクタを指定する操作を行う。なお、このユーザによって行われる操作を示す操作情報は、通信端末２０からゲーム制御装置５０に送信される。
【００７２】
ゲーム制御装置５０に含まれるデッキ構築部５２は、このようなユーザの操作（通信端末２０から送信された操作情報）に応じて、５枚のカードキャラクタを選択する。
【００７３】
デッキ構築部５２は、選択された５枚のカードキャラクタとユーザが所有するロボットキャラクタとを用いて当該ユーザのデッキを構築する（ステップＳ３２）。以下、デッキ構築部５２によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタを便宜的にデッキロボットキャラクタと称する。
【００７４】
次に、パラメータ設定部５３は、構築されたデッキ（デッキロボットキャラクタ）に対してバトル用パラメータ設定処理を実行する（ステップＳ３３）。このバトル用パラメータ設定処理においては、デッキロボットキャラクタに対してロボットバトル用のパラメータ（以下、バトル用パラメータと表記）が設定される。このバトル用パラメータには、デッキロボットキャラクタのＨＰ、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。なお、バトル用パラメータ設定処理の詳細については後述する。
【００７５】
ゲーム制御部５４は、通信端末２０に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザによってロボットバトルの開始指示がされたか否かを判定する（ステップＳ３４）。なお、ユーザは、通信端末２０の画面上に表示されたロボットバトルの開始ボタン等に対してタップ操作を行うことによって、ロボットバトルの開始指示を行うことができる。
【００７６】
ロボットバトルの開始指示がされたと判定された場合（ステップＳ３４のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、上述したロボットバトル演出画像生成処理を実行する（ステップＳ３５）。このロボットバトル演出画像生成処理においては、ステップＳ３３においてデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び当該ロボットバトルにおける敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータに基づいて当該ロボットバトルが制御され、当該制御に応じたロボットバトル演出画像が生成される。なお、敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータには、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータと同様に、当該敵ロボットキャラクタのＨＰ、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。
【００７７】
ゲーム制御部５４は、生成されたロボットバトル演出画像を通信端末２０に表示する（ステップＳ３６）。
【００７８】
なお、カードバトルゲームにおいてロボットバトル演出画像が表示される場合、通信端末２０では、デッキロボットキャラクタ及び敵ロボットキャラクタ間の攻防を表す画像が自動的に順次表示され、最後に当該ロボットバトルの結果（つまり、勝敗）を表す画像が表示される。なお、ユーザの指示に応じて、ロボットバトル演出画像の表示時間を短縮させ、ロボットバトルの結果を表す画像のみを表示させるような構成とすることも可能である。
【００７９】
次に、図９のフローチャートを参照して、上述したバトル用パラメータ設定処理（図８に示すステップＳ３３の処理）の処理手順について説明する。なお、このバトル用パラメータ設定処理は、上記したようにパラメータ設定部５３によって実行される。
【００８０】
バトル用パラメータ設定処理において、パラメータ設定部５３は、デッキロボットキャラクタ（デッキ構築部５２によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタ）に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報（ロボットパラメータ管理情報）を取得する（ステップＳ４１）。なお、ロボットパラメータ管理情報（に含まれるパラメータ）には、上記したようにＨＰ、攻撃力、スピード及び属性が含まれる。
【００８１】
次に、パラメータ設定部５３は、上記したようにデッキ構築部５２によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ（つまり、デッキを構築する際に選択された複数のカードキャラクタ）の各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報（カードパラメータ管理情報）を取得する（ステップＳ４２）。なお、カードパラメータ管理情報（に含まれるパラメータ）には、上記したようにＨＰ、攻撃力、スピード及びスキルが含まれる。
【００８２】
なお、詳細な説明については省略するが、格納部４２には例えばユーザを識別するためのユーザＩＤに対応づけて当該ユーザが所有するロボットキャラクタを識別するためのロボットＩＤ及びカードキャラクタを識別するためのカードＩＤ等を含む情報が格納（管理）されており、ステップＳ４１及びＳ４２においては、この情報に含まれるロボットＩＤ及びカードＩＤに基づいてロボットパラメータ管理情報及びカードパラメータ管理情報を取得することができる。
【００８３】
パラメータ設定部５３は、ステップＳ４１において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰ及びステップＳ４２において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるＨＰ（のパラメータ）を算出する（ステップＳ４３）。
【００８４】
この場合、パラメータ設定部５３は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰ（のパラメータ値）とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰ（のパラメータ値）とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰとの合計値をバトル用パラメータに含まれるＨＰとして算出する。
【００８５】
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰとの合計値をバトル用パラメータに含まれるＨＰとして算出するものとして説明したが、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、上述した図３においては省略されているが、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードＩＤによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がデッキロボットパラメータ管理情報に含まれる属性（デッキロボットキャラクタの属性）と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるＨＰに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるＨＰは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるＨＰ＋（カードパラメータ管理情報に含まれるＨＰ＊属性補正値）の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた１より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は１であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ（デッキロボットキャラクタ）の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるＨＰ（の値）をより高くすることができる。
【００８６】
次に、パラメータ設定部５３は、ステップＳ４１において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力及びステップＳ４２において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれる攻撃力（のパラメータ）を算出する（ステップＳ４４）。
【００８７】
この場合、パラメータ設定部５３は、ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力（のパラメータ値）とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力（のパラメータ値）とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出する。
【００８８】
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出するものとして説明したが、上記したＨＰの場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードＩＤによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性（デッキロボットキャラクタの属性）と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力＋（カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力＊属性補正値）の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた１より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は１であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ（デッキロボットキャラクタ）の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高くすることができる。
【００８９】
更に、パラメータ設定部５３は、ステップＳ４１において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード及びステップＳ４２において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスピード（のパラメータ）を算出する（ステップＳ４５）。
【００９０】
この場合、パラメータ設定部５３は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード（のパラメータ値）とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピード（のパラメータ値）とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出する。
【００９１】
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出するものとして説明したが、上記したＨＰ及び攻撃力の場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードＩＤによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性（デッキロボットキャラクタの属性）と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるスピードに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるスピードは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード＋（カードパラメータ管理情報に含まれるスピード＊属性補正値）の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた１より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は１であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ（デッキロボットキャラクタ）の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるスピード（の値）をより高くすることができる。
【００９２】
次に、パラメータ設定部５３は、ステップＳ４２において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスキルを特定する（ステップＳ４６）。この場合、パラメータ設定部５３は、カードパラメータ管理情報の各々に含まれるスキルの全てをバトル用パラメータに含まれるスキルとして特定する。
【００９３】
パラメータ設定部５３は、上記したステップＳ４３において算出されたＨＰ、ステップＳ４４において算出された攻撃力、ステップＳ４５において算出されたスピード及びステップＳ４６において特定されたスキルを含むバトル用パラメータを、デッキロボットキャラクタに対して設定する（ステップＳ４７）。
【００９４】
なお、上記したようにカードパラメータ管理情報の各々に含まれるＨＰ、攻撃力及びスピードに対して属性補正を行う場合であって、例えばカードキャラクタ全ての属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致するような特段の場合には、更にデッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータ（ＨＰ、攻撃力及びスピード）を向上させるようにすることも可能であるし、デッキロボットキャラクタとカードキャラクタとの組み合わせに応じて特別なスキル（例えば、コンボ系のスキル）を付与するような構成とすることも可能である。
【００９５】
本実施形態におけるロボットバトルでは、このようにデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、上述したロボットバトル演出画像生成処理が実行される。
【００９６】
次に、図１０及び図１１のフローチャートを参照して、ロボットバトル演出画像生成処理（図８に示すステップＳ３５の処理）の処理手順について説明する。このロボットバトル演出画像生成処理においては、デッキロボットキャラクタと敵ロボットキャラクタとのロボットバトルが制御され、当該ロボットバトルの演出及び結果を表示するための画像を生成する処理である。なお、ロボットバトル演出画像生成処理は、上記したようにゲーム制御部５４によって実行される。
【００９７】
ロボットバトル演出画像生成処理において、ゲーム制御部５４は、ロボットバトルにおける先攻及び後攻を決定する。この場合、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ（以下、単にデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータと表記）に含まれるスピードと敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータ（以下、単に敵ロボットキャラクタのパラメータと表記）に含まれるスピードとを比較し、当該スピード（のパラメータ値）が高い方を先攻とし、低い方を後攻として決定する。ここでは、デッキロボットキャラクタが先攻として決定され、敵ロボットキャラクタが後攻として決定されたものとして説明する。
【００９８】
ここで、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルには、攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキルが含まれる。
【００９９】
攻撃スキルは、当該攻撃スキルを有するロボットキャラクタ（デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ）の攻撃時に発動され、当該攻撃スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えば自身の攻撃力（のパラメータ値）を上昇させるような効果を生じるスキルである。防御スキルは、当該防御スキルを有するロボットキャラクタ（デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ）の防御時（つまり、相手の攻撃を受ける際）に発動され、当該防御スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えばロボットバトルにおける相手の攻撃力（のパラメータ値）を低下させるような効果を生じるスキルである。戦闘前スキルは、攻撃スキルや防御スキルと同様に、自身の攻撃力を上昇させるまたは相手の攻撃力を低下させるような効果を生じるスキルであるが、攻撃スキル及び防御スキルとは異なり、ロボットバトルにおける攻防（戦闘）の開始前に発動され、ロボットバトルの期間中に継続して当該効果を生じるものである。なお、これらの各スキルには、予め発動タイミング及び発動確率が設定されているものとする。
【０１００】
この場合、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル（以下、先攻の戦闘前スキルと表記）に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の戦闘前スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ５１）。なお、先攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該先攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。
【０１０１】
先攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ５１のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、当該先攻の戦闘前スキルの発動を表す画像（先攻の戦闘前スキル発動画像）を生成する（ステップＳ５２）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された先攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
【０１０２】
一方、先攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ５１のＮＯ）、ステップＳ５２の処理は実行されない。
【０１０３】
次に、ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル（以下、後攻の戦闘前スキルと表記）に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の戦闘前スキルを発動する否かを判定する（ステップＳ５２）。なお、後攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該後攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。
【０１０４】
後攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ５３のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、当該後攻の戦闘前スキルの発動を表す画像（後攻の戦闘前スキル発動画像）を生成する（ステップＳ５４）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された後攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
【０１０５】
一方、後攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ５３のＮＯ）、ステップＳ５４の処理は実行されない。
【０１０６】
次に、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル（以下、先攻の攻撃スキルと表記）に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ５５）。なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。
【０１０７】
先攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ５５のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、当該先攻の攻撃スキルの発動を表す画像（先攻の攻撃スキル発動画像）を生成する（ステップＳ５６）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された先攻の攻撃スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ（に含まれる攻撃力）に反映させる。
【０１０８】
一方、先攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ５５のＮＯ）、ステップＳ５６の処理は実行されない。
【０１０９】
ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像（先攻の攻撃演出画像）を生成する（ステップＳ５７）。
【０１１０】
次に、ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル（以下、後攻の防御スキルと表記）に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の防御スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ５８）。なお、後攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該後攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。
【０１１１】
後攻の防御スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ５８のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、当該後攻の防御スキルの発動を表す画像（後攻の防御スキル発動画像）を生成する（ステップＳ５９）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された後攻の防御スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ（に含まれる攻撃力）に反映させる。
【０１１２】
一方、後攻の防御スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ５８のＮＯ）、ステップＳ５９の処理は実行されない。
【０１１３】
ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像（後攻のダメージ演出画像）を生成する（ステップＳ６０）。なお、ステップＳ６０の処理においては、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、デッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
【０１１４】
ここで、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる攻撃力に基づいて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージ（値）を算出する。この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
【０１１５】
ゲーム制御部５４によって算出されたダメージは、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるＨＰ（のパラメータ値）から減算される。なお、上記したようにステップＳ６０においてデッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージは０とする。
【０１１６】
次に、ゲーム制御部５４は、ダメージが減算されたＨＰ（以下、単に敵ロボットキャラクタの残りＨＰと表記）が０以下であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。
【０１１７】
敵ロボットキャラクタの残りＨＰが０以下でないと判定された場合（ステップＳ６１のＮＯ）、当該敵ロボットキャラクタの残りＨＰは、ゲーム制御部５４内に保持される。
【０１１８】
次に、ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル（以下、後攻の攻撃スキルと表記）に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ６２）。なお、後攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該後攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。
【０１１９】
後攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ６２のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、当該後攻の攻撃スキルの発動を表す画像（後攻の攻撃スキル発動画像）を生成する（ステップＳ６３）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された後攻の攻撃スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ（に含まれる攻撃力）に反映させる。
【０１２０】
一方、後攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ６２のＮＯ）、ステップＳ６３の処理は実行されない。
【０１２１】
ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像（後攻の攻撃演出画像）を生成する（ステップＳ６４）。
【０１２２】
次に、ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル（以下、先攻の防御スキルと表記）に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の防御スキルを発動するか否かを判定する（ステップＳ６５）。なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。
【０１２３】
先攻の防御スキルを発動すると判定された場合（ステップＳ６５のＹＥＳ）、ゲーム制御部５４は、当該先攻の防御スキルの発動を表す画像（先攻の防御スキル発動画像）を生成する（ステップＳ６６）。また、ゲーム制御部５４は、発動すると判定された先攻の防御スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ（に含まれる攻撃力）に反映させる。
【０１２４】
一方、先攻の防御スキルを発動しないと判定された場合（ステップＳ６５のＮＯ）、ステップＳ６６の処理は実行されない。
【０１２５】
ゲーム制御部５４は、デッキロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像（先攻のダメージ演出画像）を生成する（ステップＳ６７）。なお、ステップＳ６７の処理においては、デッキロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
【０１２６】
ここで、ゲーム制御部５４は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージ（値）を算出する。この場合、上記したように例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
【０１２７】
ゲーム制御部５４によって算出されたダメージは、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるＨＰ（のパラメータ値）から減算される。なお、上記したようにステップＳ６７において敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージは０とする。
【０１２８】
次に、ゲーム制御部５４は、ダメージが減算されたＨＰ（以下、単にデッキロボットキャラクタの残りＨＰと表記）が０以下であるか否かを判定する（ステップＳ６８）。
【０１２９】
デッキロボットキャラクタの残りＨＰが０以下でないと判定された場合（ステップＳ６８のＮＯ）、当該デッキロボットキャラクタの残りＨＰは、ゲーム制御部５４内に保持され、上述したステップＳ５５に戻って処理が繰り返される。なお、以降の処理においてゲーム制御部５４によって算出されたダメージは、上記したようにゲーム制御部５４内に保持されたデッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタの残りＨＰから減算されていく。すなわち、ロボットバトルにおいては、デッキロボットキャラクタの残りＨＰまたは敵ロボットキャラクタの残りＨＰのいずれか一方が０以下になるまで上述したステップＳ５５以降の処理が繰り返される。
【０１３０】
一方、上述したステップＳ６１において敵ロボットキャラクタの残りＨＰが０以下であると判定された場合、またはステップＳ６８においてデッキロボットキャラクタの残りＨＰが０以下であると判定された場合には、ゲーム制御部５４は、ロボットバトルの結果（勝敗）を表す画像（勝敗画像）を生成する（ステップＳ６９）。なお、敵ロボットキャラクタの残りＨＰが０以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが勝利した旨を表す画像が生成され、デッキロボットキャラクタの残りＨＰが０以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが敗北した旨を表す画像が生成される。
【０１３１】
次に、ゲーム制御部５４は、上記した処理において生成された各画像（先攻の戦闘前スキル発動画像、後攻の戦闘前スキル発動画像、先攻の攻撃スキル発動画像、先攻の攻撃演出画像、後攻の防御スキル発動画像、後攻のダメージ演出画像、後攻の攻撃スキル発動画像、後攻の攻撃演出画像、先攻の防御スキル発動画像、先攻のダメージ演出画像及び勝敗画像）を時系列的に遷移するように組み合わせることによって、ロボットバトルの演出及び結果を表示するためのロボットバトル演出画像を生成する（ステップＳ７０）。
【０１３２】
このように生成されたロボットバトル演出画像が通信端末２０に表示されることによって、ユーザは、ロボットバトルの各演出を鑑賞し、当該ロボットバトルの結果を確認することができる。
【０１３３】
上記したように本実施形態においては、通信端末２０に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタ（第１のキャラクタ）を選択し、当該選択された複数のカードキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納部４２から取得し、当該取得されたパラメータ管理情報に含まれる複数のカードキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、ユーザが所有するロボットキャラクタ（第２のキャラクタ）のパラメータを算出し、当該算出されたパラメータが設定されたロボットキャラクタ（デッキロボットキャラクタ）を用いて、通信端末２０におけるゲームの進行を制御する構成により、複数のキャラクタを組み合わせてゲームをプレイする仕組みによって興趣性を向上させることを可能とする。
【０１３４】
また、本実施形態においては、複数のカードキャラクタの各々の属性とロボットキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて当該カードキャラクタに対して設定されたパラメータの値を補正し、ロボットキャラクタに対して設定されたパラメータの値に当該補正されたパラメータの値を加算することによってロボットキャラクタのパラメータを算出する構成により、ユーザがデッキを構築するためにカードキャラクタを選択する際に当該カードキャラクタの属性を考慮する必要があるため、より興趣性を向上させることが可能となる。
【０１３５】
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図５において説明したカードバトルゲームの流れとは別に例えば他のユーザ（プレイヤ）とロボットバトルを行うこと（ＰｖＰ）ができるような構成としても構わない。また、例えば通常のクエストや専用のクエストにおいて、他のユーザのリーダーカードキャラクタを借りてレイドボスと呼ばれる敵キャラクタと戦闘を行うレイドボスイベントや例えばギルドと呼ばれるグループを他のユーザと構成し、当該グループで協力してレイドロボットキャラクタ（レイドＮＰＣ）と呼ばれる敵ロボットキャラクタとロボットバトル（レイドロボットバトル）を行うレイドＮＰＣイベント等をランダムに発生させるような構成とすることも可能である。
【０１３６】
レイドボスイベントによれば、例えば友達として登録されているユーザのリーダーカードを借りやすくすることによって、カードバトルゲームにおいて友達を増やすモチベーションを与えることができ、継続的なプレイを促すことができる。また、レイドボスイベントを発生させることによって、他のユーザのカードキャラクタ（リーダーカードキャラクタ）の強さ（つまり、パラメータ）を認識できるとともに、新たなカードキャラクタの存在やそのパラメータ等を知得することができる。また、レイドボスイベントによって他のユーザにリーダーカードキャラクタを貸与したユーザに対しては、例えばカードバトルゲームにおいてカードキャラクタやアイテム等を獲得するために用いられるポイントやゲーム内通貨等のインセンティブが与えられるものとする。
【０１３７】
また、レイドＮＰＣイベントの場合には、グループを構成する各ユーザが個別に自身のデッキロボットキャラクタを用いてロボットバトルを行い、当該グループ単位でレイドＮＰＣイベントによって得られるポイント等を競うこと（ＧｖＧ）も可能である。また、レイドＮＰＣイベントにおいてレイドロボットバトルに敗北した場合には、他のグループに対して救援要請を行うことができるような構成とすることも可能である。
【０１３８】
また、本実施形態におけるカードバトルゲームはウェブアプリケーションによって実現されるものとして説明したが、通信端末（端末装置）２０にダウンロードされ、当該通信端末２０にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションによって実現されても構わない。
【０１３９】
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。  
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
【０１４０】
［１］ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第２のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第２のキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御するステップとを具備することを特徴とするゲーム制御方法。
【０１４１】
［２］前記取得するステップにおいて、前記ユーザが所有する第２のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から更に取得し、前記算出するステップにおいて、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第２のキャラクタに対して設定されたパラメータの値に、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータの値を加算することによって前記第２のキャラクタのパラメータを算出することを特徴とする［１］記載のゲーム制御方法。
【０１４２】
［３］前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第１のキャラクタの属性を含み、前記第２のキャラクタのキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該第２のキャラクタの属性を含み、前記算出するステップは、前記複数の第１のキャラクタの各々の属性と前記第２のキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第１のキャラクタに対して設定されたパラメータの値を補正するステップと、前記第２のキャラクタに対して設定されたパラメータの値に、補正されたパラメータの値を加算することによって前記第２のキャラクタのパラメータを算出するステップとを含むことを特徴とする［２］記載のゲーム制御方法。
【０１４３】
［４］前記制御するステップは、前記算出されたパラメータが設定された第２のキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、前記生成されたバトル演出画像を前記通信端末に表示するステップとを含むことを特徴とする［１］記載のゲーム制御方法。
【０１４４】
［５］ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置において、前記ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段と、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択する選択手段と、前記選択された複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する取得手段と、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第２のキャラクタのパラメータを算出する算出手段と、前記算出されたパラメータが設定された第２のキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御する制御手段とを具備することを特徴とするゲーム制御装置。
【０１４５】
［６］ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置であって、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第２のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第２のキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御するステップとを実行させるためのプログラム。
【０１４６】
［７］ゲームをプレイするユーザによって利用され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置が実行するゲーム制御方法であって、前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第２のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第２のキャラクタを用いて、前記ゲームの進行を制御するステップとを具備することを特徴とするゲーム制御方法。
【０１４７】
［８］ゲームをプレイするユーザによって利用される端末装置であって、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第１のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第１のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第２のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第２のキャラクタを用いて、前記ゲームの進行を制御するステップとを実行させるためのプログラム。
【符号の説明】
【０１４８】
１０…コンピュータ、２０…通信端末、３０…ネットワーク、４０…外部記憶装置、４１…プログラム、４２…格納部、５０…ゲーム制御装置、５１…カード管理部、５２…デッキ構築部、５３…パラメータ設定部、５４…ゲーム制御部。
【図１】
2014223542.tif 000003
【図２】
2014223542.tif 000004
【図３】
2014223542.tif 000005
【図４】
2014223542.tif 000006
【図５】
2014223542.tif 000007
【図６】
2014223542.tif 000008
【図７】
2014223542.tif 000009
【図８】
2014223542.tif 000010
【図９】
2014223542.tif 000011
【図１０】
2014223542.tif 000012
【図１１】
2014223542.tif 000013