(57)【要約】【課題】遊技に対する積極性を阻害しにくい技術を提供する。【解決手段】数字の「１」〜「９」を表す演出図柄配列を用いて変動表示中や停止表示の演出を行う。初期の設定では、数字の「３」と「７」が１６ラウンド大当り図柄であり、４ラウンド図柄の総数が多い（Ａ）。１回目に１６ラウンド大当りが発生すると、数字の「５」が１６ラウンド大当り図柄に変化する（Ｂ）。この後、確変継続中の１６ラウンド大当り４回目が発生すると、数字の「１」が１６ラウンド大当り図柄に変化する（Ｃ）。さらに、確変継続中の１６ラウンド大当り６回目が発生すると、数字の「９」が１６ラウンド大当り図柄に変化する（Ｄ）。【選択図】図５８
2014097108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選について、当選に伴う価値の度合が異なる複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られると、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類の中でいずれの当選種類に該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させ、前記内部抽選の結果及び当選時は前記当選種類決定手段により決定された当選種類を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行し、図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出に用いられる素材として、個々の識別性とともに複数種類の当選種類のうちいずれかとの関連性を表す態様を有した規定個数の演出図柄を設定する素材設定手段と、
遊技中に特定条件が満たされると、規定個数の前記演出図柄が有する態様について前記素材設定手段により初期に設定された個々の識別性を保持しつつ、当選種類との関連性を初期の設定から変化させる素材設定変化手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、複数の当選種類のうち当選に伴う価値の度合が相対的に高い特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された結果、前記図柄表示手段により前記特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示されると、特定価値の発生を可能とする特定価値特別遊技を実行する一方、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、複数の当選種類のうち当選に伴う価値の度合が相対的に低い非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された結果、前記図柄表示手段により前記非特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示されると、前記特定価値より低い価値の発生を可能とする非特定価値特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により実行される前記特定価値特別遊技又は前記非特定価値特別遊技が終了すると、比較的低確率で前記内部抽選での当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態より高確率で前記内部抽選での当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で非当選となる結果が特定回数に達すると、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させる低確率状態移行手段とをさらに備え、
前記図柄演出実行手段は、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記特定当選種類との関連性を表す特定態様を有した前記演出図柄を用いて前記停止表示演出を実行する一方、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記非特定当選種類との関連性を表す非特定態様を有した前記演出図柄を用いて前記停止表示演出を実行し、
前記素材設定変化手段は、
少なくとも前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合に前記特定条件を満たすものとして、前記演出図柄が有する態様を初期の設定から変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記素材設定手段は、
規定個数の前記演出図柄の中で、前記特定態様を有した前記演出図柄の総数よりも、前記非特定態様を有した前記演出図柄の総数を多く初期に設定しており、
前記素材設定変化手段は、
前記特定条件が満たされると、前記素材設定手段による初期の設定で前記非特定態様を有していたいずれかの前記演出図柄を前記特定態様のものに変化させることで、前記素材設定手段により初期に設定されていた前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で減少させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記図柄演出実行手段は、
互いに識別性の異なる態様を有した規定個数分の前記演出図柄を一連に配列した演出図柄配列を複数に構成し、各演出図柄配列において規定個数分の前記演出図柄を変動させて前記変動表示演出を実行した後、全ての演出図柄配列における前記演出図柄の変動を停止させた状態で複数の演出図柄配列同士の間で前記演出図柄の組み合わせを構成して前記停止表示演出を実行するものであり、
前記素材設定手段は、
前記図柄演出実行手段により構成される各演出図柄配列の中で、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数よりも前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を多く初期に設定しており、
前記素材設定変化手段は、
前記図柄演出実行手段により構成される全ての演出図柄配列について、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から減少させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特定価値特別遊技の実行中に前記演出図柄が有する当選種類との関連性についての態様の変化に関係した変化予告演出を実行する変化予告演出実行手段とをさらに備え、
前記素材設定変化手段は、
前記特別遊技実行手段による前記特定価値特別遊技の実行中に前記変化予告演出手段により前記変化予告演出が実行されると、前記特定価値特別遊技の終了後に前記図柄演出実行手段により構成される全ての演出図柄配列について、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から減少させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３から５のいずれかに記載の遊技機において、
前記素材設定変化手段により前記演出図柄が有する態様が初期の設定から変化された結果、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数が初期の設定から増加された状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記素材設定変化手段による変化を取り消して前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で減少させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定に向けて増加させる素材設定調整手段
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２から６のいずれかに記載の遊技機において、
前記素材設定手段は、
規定個数の前記演出図柄が有する態様について、個々の識別性を規定個数分の自然数により表されるものとして設定するとともに、規定個数の中で第１のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄の一部について前記特定態様を有するものとし、それ以外の前記第１のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄及び前記第１のグループとは別の第２のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄については前記非特定態様を有するものとして初期に設定しており、
前記素材設定変化手段は、
遊技中に前記特定条件が満たされる度ごとに、規定個数の中で前記第１のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄のうち、初期の設定で前記非特定態様を有していたものを前記特定態様に変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技機において、
前記素材設定変化手段は、
規定個数の中で前記第１のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄のうち、初期の設定で前記非特定態様を有していたものを前記特定態様に変化させた結果、前記第１のグループに分類される自然数により識別性が表される全ての前記演出図柄が前記特定態様を有するものとなった状態で遊技中に前記特定条件がさらに満たされると、以後は前記第２のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄を前記非特定態様から前記特定態様に変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項２から８のいずれかに記載の遊技機において、
前記素材設定変化手段により前記演出図柄が有する態様が初期の設定から変化された状態で前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された後、前記内部抽選で当選が得られることなく前記低確率状態に移行された場合、前記素材設定変化手段による変化を取り消して規定個数の前記演出図柄の態様を前記素材設定手段による初期の設定に復帰させる素材設定初期化手段
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、当り抽選に当りとなる場合は特典価値抽選によって複数種類の当りのいずれにするかを決定し、その結果を演出上の図柄によって表示する遊技機の先行技術が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
上記の先行技術では、当りの種類に確変当りと通常当りがあり、抽選で当りとなる場合は、いずれの種類に決定されたか（確変当りへの振り分け率）を図柄色によって表示している。特にこの先行技術では、当りの表示に使用された図柄（揃った数字）の色を所定の順番で変化させ（赤→黄→緑→青→赤・・・）、色が変化した図柄は次回の当り表示に使用されるまで変化後の色で変動表示及び停止表示を行うこととしている。このとき、図柄の色は確変振り分け率（赤：１００％、黄：１００％、緑：５０％、青：０％）を表しているため、図柄帯の中に青色や緑色の図柄の数が多いと、それだけ全体の確変振り分け率は低くなるが、逆に赤色や黄色の図柄の数が多くなると、全体の確変振り分け率が高くなり、全図柄が同一色に変化すると、「ジャックポット」となって全図柄が赤色に変化し、次回当りで確変振り分け率が１００％になるといったゲーム性が得られる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８３４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術は、当り表示の対象となった図柄の色を順繰りに変化させることで、次回当り時の確変振り分け率を多様に変化させている点で有用である。
【０００６】
しかし、先行技術の手法では、せっかく図柄帯の中に確変振り分け率の高い色（例えば黄）の図柄が増えてきていても、当該図柄で当りになると、次は確変振り分け率の低い色（緑、青）に強制的に変更されてしまうため、遊技者にとっては当該図柄の「当り表示」が「格下げ」となり、かえって興醒めしてしまうという問題がある。
【０００７】
特に、確変状態に移行した場合は「当り表示」となる確率がそれだけ高まるため、遊技者としては「確変状態なので当りやすい」という期待がある反面、「でも当たってしまうと（当り表示によって）図柄の色が格下げされてしまう」という危機感もあることから、遊技者が連続的に当りを得ることへの積極性や高揚感を阻害しかねない。
【０００８】
そこで本発明は、遊技に対する積極性を阻害しにくい技術の提供を図るものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選（例えば可変入賞装置の作動契機を発生させるか否かの抽選）を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選について、当選に伴う価値の度合（例えば、１回の当選あたりに発生し得る賞球数）が異なる複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られると、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類の中でいずれの当選種類に該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を変動表示させ、前記内部抽選の結果及び当選時は前記当選種類決定手段により決定された当選種類を表す態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示に際して、少なくとも前記変動時間内に図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行し、図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段による前記変動表示演出及び前記停止表示演出に用いられる素材として、個々の識別性（個性）とともに複数種類の当選種類のうちいずれかとの関連性を表す態様を有した規定個数の演出図柄（例えば、電子データから生成される画像により表されるものを含む）を設定する素材設定手段と、遊技中に特定条件が満たされると、規定個数の前記演出図柄が有する態様について前記素材設定手段により初期に設定された個々の識別性を保持しつつ、当選種類との関連性を初期の設定から変化させる素材設定変化手段とを備える。
【００１０】
本解決手段の遊技機によれば、以下の流れで遊技が進行する。
（１）遊技中に抽選契機が発生することで、内部抽選が行われる。なお、抽選契機が発生すると、内部抽選に必要な抽選要素を取得して記憶し、抽選を実行するための条件が満たされると、抽選要素の記憶を消費して内部抽選を行うこととしてもよい。
【００１１】
（２）なお、内部抽選で得られる当選については、当選に伴う価値が異なる複数の当選種類がある。
（３）このため、実際に内部抽選で当選が得られた場合、いずれの当選種類に該当するかが決定される。なお、当選種類の決定に際して、抽選要素とともに取得・記憶された別の当選種類決定要素を使用することとしてもよい。
【００１２】
（４）いずれにしても、内部抽選が行われると、図柄の変動表示及び停止表示が行われる。内部抽選の結果は、図柄の停止表示態様で表される。なお、当選の場合は当選種類を表す態様で図柄が停止表示されることとしてもよい。
（５）また、図柄の変動表示及び停止表示に対応させた変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
【００１３】
（６）演出用の素材には複数の「演出図柄」が用いられる。複数の演出図柄は、個々の識別性（例えば、１〜９までの自然数）と当選種類との関連性を表す態様を有している。識別性や当選種類との関連性は、視覚による認識が容易であるものが好ましい。このうち、個々の演出図柄の「識別性」は、例えば「複数ある演出図柄のうち、互いに識別性を同じくする（同種の）演出図柄が複数個に揃った状態で表示される」といった停止表示演出の態様を可能とする。また、「当選種類との関連性」は、「停止表示演出で表示された演出図柄の態様により当選種類が表される」といった態様を可能とする。
【００１４】
（７）演出図柄の態様には、初期（例えば、遊技場における１営業日の開始時や、それまでの遊技者が遊技を終了し、次の遊技者が遊技を開始する時期等）の設定があるが、本解決手段の遊技機では、遊技中に特定条件が満たされると、演出図柄が有する態様のうち、当選種類との関連性を初期の設定から変化させることとしている。
【００１５】
このように、本解決手段の遊技機によれば、演出図柄が有する態様について、初期の設定で表していた当選種類との関連性を別の当選種類との関連性に変化させていくことにより、遊技の進行状況に応じて演出図柄を素材とする変動表示演出や停止表示演出の印象を多様に変化させていくことができる。
【００１６】
解決手段２：解決手段１の遊技機において、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、複数の当選種類のうち当選に伴う価値の度合が相対的に高い特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された結果、前記図柄表示手段により前記特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示されると、特定価値の発生を可能とする特定価値特別遊技を実行する一方、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、複数の当選種類のうち当選に伴う価値の度合が相対的に低い非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された結果、前記図柄表示手段により前記非特定当選種類を表す態様で図柄が停止表示されると、前記特定価値より低い価値の発生を可能とする非特定価値特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特定価値特別遊技又は前記非特定価値特別遊技が終了すると、比較的低確率で前記内部抽選での当選が得られる低確率状態から、前記低確率状態より高確率で前記内部抽選での当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で非当選となる結果が特定回数に達したことにより、前記図柄表示手段により非当選の結果を表す態様で図柄の停止表示が前記特定回数にわたり実行されると、前記高確率状態から前記低確率状態に移行させる低確率状態移行手段とをさらに備え、前記図柄演出実行手段は、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記特定当選種類との関連性を表す特定態様を有した前記演出図柄を用いて前記停止表示演出を実行する一方、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記非特定当選種類との関連性を表す非特定態様を有した前記演出図柄を用いて前記停止表示演出を実行し、前記素材設定変化手段は、少なくとも前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行されている間に行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合に前記特定条件を満たすものとして、前記演出図柄が有する態様を初期の設定から変化させることとする。
【００１７】
本解決手段の遊技機とすることにより、以下の遊技性が実現される。
（８）複数の当選種類には、少なくとも当選に伴う価値の度合が相対的に高い「特定当選種類」、及び、当選に伴う価値の度合が相対的に低い「非特定当選種類」が予め「当選種類規定手段」により規定されている。内部抽選の当選時に「特定当選種類」に該当すると決定された場合は特定価値を発生し得る「特定価値特別遊技」が実行されるが、「非特定当選種類」に該当すると決定された場合はこれより低い価値を発生し得る「非特定価値特別遊技」が実行される。いずれにしても、特別遊技の実行によって何らかの価値（例えば、作動した可変入賞装置への入賞に対する賞球払出という価値）が発生することとなる。
【００１８】
（９）本解決手段において、当選時に決定された当選種類は、基本的に図柄の停止表示態様によって表されるが、演出上でも停止表示演出に用いられる演出図柄の態様によってこれを明確に表している。すなわち、当選時に決定された当選種類が「特定当選種類」であれば、これとの関連性を表す特定態様の演出図柄を用いて停止表示演出が実行され、一方、当選時に決定された当選種類が「非特定当選種類」であれば、これとの関連性を表す非特定態様の演出図柄を用いて停止表示演出が実行される。これにより、「内部抽選で当選が得られたこと」に加えて、「当選に伴う価値の度合が高いか低いか」を演出上で明確に教示することができる。
【００１９】
（１０）いずれにしても、当選を表す態様で図柄が停止表示されると、上記いずれかの特別遊技が実行される。そして、「特定価値特別遊技」が終了するか、もしくは、「非特定価値特別遊技」が終了すると、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する。「高確率状態」は「低確率状態」に比較して当選が得られやすいため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２０】
（１１）ただし、この場合の「高確率状態」は、当選が得られることなく図柄の変動表示及び停止表示が特定回数まで行われると終了し、「低確率状態」に移行する。「低確率状態」に移行すると、それまでの「高確率状態」に比較して当選が得られにくくなるため、いずれかの特別遊技終了後は、なるべく特定回数以内の変動（内部抽選）で次の当選を得ることが望ましい。なぜなら、「高確率状態」が終了する前に次の当選が得られれば、「特定価値特別遊技」又は「非特定価値特別遊技」のいずれかを経て再度、「高確率状態」に移行するため、そこに「特別遊技の連続性」や「特別遊技が連続的に発生する可能性」という一つの価値が見いだされるからである。逆に、「高確率状態」の間に次の当選を得ることができず「高確率状態」が終了してしまうと、「低確率状態」に移行するため次の当選が難しくなる。この結果、上記の「特別遊技の連続性」や「特別遊技が連続的に発生する可能性」は見いだされなくなり、そこで遊技の流れは一区切りとなる。
【００２１】
（１２）その上で本解決手段では、「高確率状態」の間に次の当選が得られたことに加えて、その当選時に「特定当選種類」に該当すると決定された場合に、演出図柄の態様（特定当選種類との関連性）を初期の設定から変化させている。つまり、ここでは「特定条件を満たす」ことについて以下の事項を含めている。
（ｉ）特別遊技の終了後、「高確率状態」が終了するまでの間に次の当選が得られたこと。
（ｉｉ）さらに、上記（ｉ）で「特定当選種類」に該当すると決定されたこと。
【００２２】
これにより、本解決手段によれば、単に「連続的な当選を得た」というだけではなく、「より価値の高い方の特定当選種類での当選を得ること」という、一段高い特定条件をクリアしたことに対する代償として、演出図柄の態様（当選種類との関連性）を初期の設定から変更することにより、その後の演出に対する付加価値を高めている。
【００２３】
解決手段３：解決手段２の遊技機において、前記素材設定手段は、規定個数の前記演出図柄の中で、前記特定態様を有した前記演出図柄の総数よりも、前記非特定態様を有した前記演出図柄の総数を多く初期に設定しており、前記素材設定変化手段は、前記特定条件が満たされると、前記素材設定手段による初期の設定で前記非特定態様を有していたいずれかの前記演出図柄を前記特定態様のものに変化させることで、前記素材設定手段により初期に設定されていた前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で減少させる。
【００２４】
本解決手段の遊技機とすることにより、以下の遊技性が実現される。
（１３）演出図柄を用いた演出上で複数の演出図柄配列が構成されており、これら複数の演出図柄配列において演出図柄を変動（例えば、配列方向にスクロールさせる変動、配列の順番（又は逆順）に演出図柄の表示を切り替えていく変動等）させて変動表示演出が行われ、その変動を停止させると、複数の配列同士の間で演出図柄の組み合わせが構成され、それによって停止表示演出が行われる。
【００２５】
ここで、演出図柄が有する態様については、上記のように「特定態様」と「非特定態様」とがあるが、初期の設定では各演出図柄配列の中で「特定態様」の演出図柄の総数が少なく、「非特定態様」の演出図柄の総数の方が多くなっている。このように、演出図柄配列全体に占める「特定態様」の総数が少なく、逆に「非特定態様」の総数が多い状態では、当選時に「非特定当選種類」に該当すると決定される割合の方が高く、「特定当選種類」に該当すると決定される割合は低いとの印象を遊技者に与えている。したがって、初期の設定で遊技が進行している間は、「特定当選種類での当選は比較的困難である」という感覚を抱かせやすい。
【００２６】
（１４）その上で、本解決手段の遊技機では、上記の特定条件を満たすことにより全ての演出図柄配列の中で「特定態様」の演出図柄の総数を増加させ、相対的に「非特定態様」の演出図柄の総数を減少させる。これにより、当選時に「特定当選種類」に該当すると決定される割合が高まったかのような印象を与え、初期の設定で与える印象に変化を生じさせることができる。また、初期の設定から変化させた状態で遊技が進行している間は、「初期よりも特定当選種類での当選が容易化された」という感覚を抱かせ易くなる。
【００２７】
（１５）さらに、本解決手段の遊技機では、演出図柄の態様を初期の設定から変化させた状態で特定条件が満たされると、その都度、上記（１３）により全演出図柄配列の中で「特定態様」の演出図柄の総数を増加させていき、その分、「非特定態様」の演出図柄の総数を減少させていく。これにより、特定条件を繰り返し満たしながら遊技が進行していくと、特定条件を満たす毎に当選時に「特定当選種類」に該当すると決定される割合がますます高まっていくかのような印象を与えることができる。これにより、特別遊技終了後の「高確率状態」で当選し、「特定当選種類」に該当するという流れの中で次々と特定条件を満たそうとする動機付けを遊技者に与え、遊技に対する積極性や高揚感を維持することができる。
【００２８】
解決手段５：解決手段２から４の遊技機において、前記抽選実行手段により実行される前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特定価値特別遊技の実行中に前記演出図柄が有する当選種類との関連性についての態様の変化に関係した変化予告演出を実行する変化予告演出実行手段とをさらに備え、前記素材設定変化手段は、前記特別遊技実行手段による前記特定価値特別遊技の実行中に前記変化予告演出手段により前記変化予告演出が実行されると、前記特定価値特別遊技の終了後に前記図柄演出実行手段により構成される全ての演出図柄配列について、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から増加させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定から減少させることができる。
【００２９】
本解決手段の遊技機とすることで、以下の遊技性が実現される。
（１６）「特定当選種類」での当選により「特定価値特別遊技」が実行されると、その中で「変化予告演出」が実行される。「変化予告演出」の内容は、この後に「非特定態様」の演出図柄が「特定態様」に変化することに関係するものであればよく、特に限定されないが、このような「変化予告演出」を実行することで、「特定価値特別遊技」の終了後に演出図柄の態様が変化することに対する予測性を遊技者に提供することができる。
【００３０】
（１７）そして、実際に「変化予告演出」が実行された「特定価値特別遊技」が終了すると、上記（１４）のように全ての演出図柄配列の中で「特定態様」の演出図柄の総数を増加させ、相対的に「非特定態様」の演出図柄の総数を減少させることとなる。これにより、演出上の流れとして、「特定価値特別遊技中に変化予告演出が実行されると、図柄配列中で特定態様の演出図柄の総数が増加していく」という規則性を実現することができる。なお、本解決手段では、「変化予告演出が実行されたこと」を特定条件に含めてもよい。
【００３１】
解決手段６：解決手段３から５の遊技機において、前記素材設定変化手段により前記演出図柄が有する態様が初期の設定から変化された結果、前記特定態様を有する前記演出図柄の総数が初期の設定から増加された状態で行われた前記内部抽選で当選が得られ、かつ、前記非特定当選種類に該当すると前記当選種類決定手段により決定された場合、前記素材設定変化手段による変化を取り消して前記特定態様を有する前記演出図柄の総数を規定個数の中で減少させ、相対的に前記非特定態様を有する前記演出図柄の総数を初期の設定に向けて増加させる素材設定調整手段をさらに備えてもよい。
【００３２】
本解決手段の遊技機とすることで、以下の遊技性が実現される。
（１８）これまでは、特定条件を満たすことで演出図柄の態様を初期の設定から変化させ、上記（１４）で特定態様の演出図柄の総数を増加させていたが、特定条件を満たさない場合として、当選時に「非特定当選種類」に該当すると決定された場合、逆に、一度は「非特定態様」から「特定態様」に初期の設定から変化した演出図柄であっても、その変化が取り消され、それまで増加していた特定態様の演出図柄の総数を減少させることとなる。この場合、演出上で「特定条件を満たさないと初期の設定から変化した状態が維持されなくなる」という遊技性が得られ、それによって「特定条件を満たそう」とする動機付けや緊張感を遊技者に与えることができる。また、「演出図柄の態様が初期の設定から変化した」という状態に安心感を抱いてしまい、以後の遊技が単調化するのを防止することができる。
【００３３】
解決手段７：解決手段２から６の遊技機において、前記素材設定手段は、規定個数の前記演出図柄が有する態様について、個々の識別性を規定個数分の自然数により表されるものとして設定するとともに、規定個数の中で第１のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄の一部について前記特定態様を有するものとし、それ以外の前記第１のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄及び前記第１のグループとは別の第２のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄については前記非特定態様を有するものとして初期に設定しており、前記素材設定変化手段は、遊技中に前記特定条件が満たされる度ごとに、規定個数の中で前記第１のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄のうち、初期の設定で前記非特定態様を有していたものを前記特定態様に変化させることとする。
【００３４】
本解決手段の遊技機とすることにより、以下の遊技性が実現される。
（１９）演出図柄が表す個々の識別性を規定個数分の自然数（例えば「１」〜「９」）で表すことにより、演出図柄が表す識別性を第１のグループに分類される自然数（例えば「奇数」であるが、これに限られない）と第２のグループに分類される自然数（例えば「偶数」であるが、これに限られない）に分けることができる。そして、識別性が第１のグループの自然数で表される一部の演出図柄（例えば「３」，「７」であるが、これらに限らない）を特定態様のものとして初期に設定することで、それら一部の演出図柄を初期の設定で「別格（特定当選種類に関連付けられたもの）」の扱いとすることができる。このように、初期の設定では第１のグループの自然数で識別性が表されるものの中でも限られた一部の演出図柄が「別格」であり、その他は「並（非特定当選種類に関連付けられたもの）」という扱いとすることにより、「特定当選種類での当選は比較的困難である」という感覚を抱かせやすくしている。
【００３５】
（２０）ただし、遊技中に特定条件を満たしていくと、その度ごとに第１のグループの自然数で識別性が表されるものの中でも「非特定態様」であったものを「特定態様」に変化させることで、「別格」の扱いとする演出図柄の割合が徐々に大きくなっていく。これにより、特定条件を満たしながら遊技を進行させていくことにより、当選が連続している流れの中で「連続当選の可能性」や「特定価値特別遊技の連続性」といった期待感や高揚感を遊技者に抱かせやすくすることができる。
【００３６】
解決手段８：解決手段７の遊技機において、前記素材設定変化手段は、規定個数の中で前記第１のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄のうち、初期の設定で前記非特定態様を有していたものを前記特定態様に変化させた結果、前記第１のグループに分類される自然数により識別性が表される全ての前記演出図柄が前記特定態様を有するものとなった状態で遊技中に前記特定条件がさらに満たされると、以後は前記第２のグループに分類される自然数により識別性が表される前記演出図柄を前記非特定態様から前記特定態様に変化させることとする。
【００３７】
本解決手段の遊技機とすることにより、以下の遊技性が実現される。
（２１）規定個数の中で第１のグループの自然数で識別性が表されるものが全て特定態様の演出図柄になると、「相当高い割合で特定当選種類での当選が得られる」という感覚を抱かせることができるが、さらなる変化の余地を第２のグループの自然数で識別性が表される演出図柄にも設けることで、「連続当選の可能性」や「特定価値特別遊技の連続性」といった期待感や高揚感に広がりを持たせることができる。
【００３８】
解決手段９：解決手段２から８の遊技機において、前記素材設定変化手段により前記演出図柄が有する態様が初期の設定から変化された状態で前記高確率状態移行手段により前記高確率状態に移行された後、前記内部抽選で当選が得られることなく前記低確率状態に移行された場合、前記素材設定変化手段による変化を取り消して規定個数の前記演出図柄の態様を前記素材設定手段による初期の設定に復帰させる素材設定初期化手段をさらに備えてもよい。
【００３９】
本解決手段の遊技機とすることで、以下の遊技性が得られる。
（２２）上記のように、遊技中に特定条件を満たすことで、演出図柄の態様を初期の設定から次第に変化させていくが、特別遊技終了後に移行した「高確率状態」が終了し、「低確率状態」に移行すると、以後は特定条件を満たすことができなくなる。この場合、それまで初期の設定から態様が変化していた演出図柄については、初期の設定に復帰させることで、見た目上でも遊技の連続性を一旦リセットすることができる。これにより、遊技の区切りとなる機会を設けたり、そこから改めて特定条件を満たしていくことへの意欲を刺激し、遊技に対する積極性の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明の遊技機によれば、遊技に対する積極性の低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図９】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率又は高確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図１７】はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図１８】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図１９】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２０】大当り時変動パターン選択テーブル（低確率又は高確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２１】大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
【図２２】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２５】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図３１】初期設定での演出図柄の態様例を示す図である。
【図３２】大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。
【図３３】再抽選演出の流れを示す連続図である。
【図３４】「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図（１／２）である。
【図３５】「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図（２／２）である。
【図３６】１６ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例（１）を示す図である。
【図３７】花火モードの演出例を示す連続図である。
【図３８】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（１／９）。
【図３９】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（２／９）。
【図４０】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（３／９）。
【図４１】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（４／９）。
【図４２】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（５／９）。
【図４３】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（６／９）。
【図４４】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（７／９）。
【図４５】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（８／９）。
【図４６】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である（９／９）。
【図４７】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第２演出例を部分的に示す連続図である（１／６）。
【図４８】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第２演出例を部分的に示す連続図である（２／６）。
【図４９】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第２演出例を部分的に示す連続図である（３／６）。
【図５０】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第２演出例を部分的に示す連続図である（４／６）。
【図５１】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第２演出例を部分的に示す連続図である（５／６）。
【図５２】特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第２演出例を部分的に示す連続図である（６／６）。
【図５３】「花火モード」が終了することなく４回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図（１／２）である。
【図５４】「花火モード」が終了することなく４回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図（２／２）である。
【図５５】通して４回目の１６ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例（２）を示す図である。
【図５６】「花火モード」が終了することなく通して６回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図（１／２）である。
【図５７】「花火モード」が終了することなく通して６回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図（２／２）である。
【図５８】通して６回目の１６ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例（３）を示す図である。
【図５９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６０】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６１】演出図柄態様管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６２】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６３】大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６４】可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。
【図６５】可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】４ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させる設定がされている場合の演出図柄配列の変化取消例を示す図である。
【図６７】演出図柄配列についてその他の変化例を示す図である。
【図６８】花火モード終了による演出図柄配列の初期化を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつパチンコ機１の全体構成について説明する。
【００４３】
〔全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００４４】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００４５】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４６】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４７】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４８】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００４９】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット４ｂが取り付けられている。ガラスユニット４ｂは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニット４ｂは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面、遊技盤）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニット４ｂの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５０】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５１】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５２】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５３】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面、遊技盤）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００５４】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット４ｂを取り巻くようにして配置されている。
【００５５】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５６】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００５７】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。
【００５８】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５９】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６０】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００６１】
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技盤ユニット８は、ベースとなる遊技板８ｂを備えており、この遊技板８ｂの前面側に遊技領域８ａが形成されている。遊技板８ｂは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット８が内枠アセンブリ７に固定された状態で、遊技板８ｂの前面はガラスユニット４ｂに平行となる。遊技板８ｂの前面には、略円形状に設置された発射レール（参照符号なし）の内側に上記の遊技領域８ａが形成されている。
【００６２】
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４の他、入賞装置ユニット１９０、可変入賞装置３０等が設置されている。なお、入賞装置ユニット１９０は、球振り分け装置２００及び始動入賞口ユニット３００を含む構成である。遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２２，２４に入賞したり、あるいは、球振り分け装置２００を通過したり、始動入賞口ユニット３００にて入球したりする。なお、始動入賞口ユニット３００は、例えば左右に並んだ２つの始動入賞口（図３には示されていない）を有しており、図３中に破線の矢印で示されているように、球振り分け装置２００で振り分けられた遊技球は、始動入賞口ユニット３００において左右いずれかの始動入賞口に入球することができる。
【００６３】
打ち込まれた遊技球のうち、始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２，２４に入賞するか、もしくは始動入賞口ユニット３００にて左右いずれかの始動入賞口に入球した遊技球は、遊技板８ｂに形成された開口（図示していない）を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。なお、球振り分け装置２００及び始動入賞口ユニット３００を含めた入賞装置ユニット１９０の構成は公知のものを適用できるため、ここではその詳細を省略する。
【００６４】
上記のように、始動入賞口ユニット３００には左右で２つの始動入賞口（図示せず）が設置されているが、この例では、右側の始動入賞口に対応して可変始動入賞装置２８が設置されている。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えばソレノイド（図示されていない）を用いたリンク機構の働きにより、盤面（遊技板８ｂの前面）に沿って左右方向に往復動作する。このような往復動作は、一対の可動片２８ｂの間に形成される遊技球の流入路の幅を変化させる動作に相当し、本実施形態ではこれを開閉動作と称する。そして、可変始動入賞装置２８は所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、上記の開閉動作を行う。
【００６５】
一対の可動片２８ｂの開閉動作は、以下の態様で行われる。すなわち、図中に実線で示されるように、先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは非作動位置にあり、このとき可動片２８ｂの間で遊技球が流入できる開口幅は狭められた状態となっている。なお、このとき可変始動入賞装置２８での入球は容易化されていないが、入球の発生自体は可能な状態である。すなわち、左右一対の可動片２８ｂの上方からは遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置２００から放出された遊技球は、左右一対の可動片２８ｂの間に流入することができる。
【００６６】
一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、図中に二点鎖線で示されているように、左右の可動片２８ｂはそれぞれ非作動位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、これらの間に形成される流入路の幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が容易化された状態となり、非作動時と比較して入球を容易に発生させることができる。可変始動入賞装置２８の作動時は、球振り分け装置２００で振り分けられた遊技球の他、遊技領域８ａの右側部分を流下してきた遊技球が流入可能である。
【００６７】
また、始動入賞口ユニット３００には、可変始動入賞装置２８の左側に一対の固定片３０２ａが設置されている。一対の固定片３０２ａは、入賞装置ユニット１９０において左側の始動入賞口に対応している（ただし、入賞口そのものではない）。
【００６８】
一対の固定片３０２ａもまた、その間に遊技球の流入路を形成しているが、その幅は常時固定である。なお、一対の可動片２８ｂの幅は固定されているが、これら可動片２８ｂの上方から遊技球が流入可能であり、例えば球振り分け装置２００から放出された遊技球は、図示しない左側の始動入賞口に入球した後、左右一対の固定片３０２ａの間に流入することができる。
【００６９】
遊技板８ｂに設置されている障害釘の配列は、基本的に球振り分け装置２００や始動入賞口ユニット３００に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が球振り分け装置２００や左右の始動入賞口（一対の固定片３０２ａの間又は一対の可動片２８ｂの間）に流入するというわけではなく、あくまで遊技球の流入は無作為に発生する。
【００７０】
また、上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入球（入賞）を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、遊技領域８ａ内の右側部分の下部位置に設けられた入賞装置であり（いわゆる右アタッカ）、本実施形態では球振り分け装置２００の右側に可変入賞装置３０が配置されている。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が困難ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。大入賞口に流入した遊技球は、カウントスイッチ（図３には示さず）を通過して入球（入賞）を検出された後、回収通路（参照符号なし）を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００７１】
遊技盤ユニット８には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍ等を備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板８ｂが透明樹脂板（例えばアクリル板）である場合、前面側だけでなく遊技板８ｂの背後に配置された各種の装飾体（可動体や発光体を含む）による装飾性を付加することができる。
【００７２】
その他に演出ユニット４０の内部には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００７３】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には上下２段の転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して上段の転動ステージ４０ｅ上に放出される。上下段ともに転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。上段の転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下段の転動ステージ４０ｅへ転動し、さらに下方の遊技領域８ａ内に流下する。
【００７４】
また、上段の転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには上段の転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が球振り分け装置２００の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある球振り分け装置２００に流入しやすくなる（ただし、常に流入するわけではない。）。
【００７５】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入球（入賞）しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４や始動入賞口ユニット３００、可変入賞装置３０に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７６】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００７７】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００７８】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、対応する第１特別図柄又は第２特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００７９】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００８０】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、始動入賞口ユニット３００において一対の固定片３０２ａの間に遊技球が流入するごとに、左側の始動入賞口への入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、始動入賞口ユニット３００において可変始動入賞装置２８に遊技球が流入するごとに、右側の始動入賞口への入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で一対の固定片３０２ａの間に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８に遊技球が流入しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００８１】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定ランプ３８ｆにそれぞれ対応する６つのＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００８２】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００８３】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８４】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、左始動入賞口（図示せず）、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、左始動入賞口、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００８５】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００８６】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８７】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８８】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００８９】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００９０】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００９１】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９２】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに、下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００９３】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９４】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００９５】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９６】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００９７】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００９８】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９９】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１００】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１０１】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０２】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板１３６には、上記のジョグダイアル４５ａが接続されており、遊技者がジョグダイアル４５ａを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５及びジョグダイアル４５ａは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１０３】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加される。
【０１０４】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１０５】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１０６】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらに、ＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１０７】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１０８】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１０９】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１１０】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１１１】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１２】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１３】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１４】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１１５】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１１６】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１１７】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１１８】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１１９】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１２０】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１２１】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１２２】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１２３】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１２４】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１２５】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１２６】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１２７】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１２８】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１２９】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１３０】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図９中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図９中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１３１】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図９）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１３２】
〔電源断発生チェック処理〕
図８は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１３３】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１３４】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１３５】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１３６】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１３７】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１３８】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図６）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１３９】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図９は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１４０】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１４１】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１４２】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１４３】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、左始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１４４】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、左始動入賞口スイッチ８０、右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４５】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４７】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１４８】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１４９】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１５０】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１５１】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１５２】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１５３】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１５４】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１５５】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１５６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１５７】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１５８】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１５９】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１０は、スイッチ入力イベント処理（図９中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１６０】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１６１】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１６２】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１６３】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図９）に復帰する。
【０１６４】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１１は、第１特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１６５】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１６６】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１６７】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６８】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１６９】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１７０】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１７１】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入賞については先読みによる演出を行わないためである。
【０１７２】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１７３】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１７４】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１７５】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１７６】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１７７】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１２は、第２特別図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１７８】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１７９】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１１）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１８０】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１１）と同様である。
【０１８１】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１１）と同様である。
【０１８２】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１１）と同様に行われる。
【０１８３】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１１）と同様である。
【０１８４】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入賞については先読みによる演出を行わないためである。
【０１８５】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１８６】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１８７】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１８８】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０１８９】
〔取得時演出判定処理〕
図１３は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３７，図１２中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定実行手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（図示しない左始動入賞口への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１９０】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１９１】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１９２】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０１９３】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。
【０１９４】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１９５】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０１９６】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１９７】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１９８】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１９９】
ステップＳ７０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０２００】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０２０１】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０２０２】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段）。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２０３】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１１中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０２０４】
ステップＳ７６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０２０５】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２０６】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２０７】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０２０８】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０２０９】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０２１０】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０２１１】
ステップＳ６２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０２１２】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０２１３】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１１）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１２）に復帰する。
【０２１４】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図９）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図１４は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２１５】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２１６】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２１７】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２１８】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２１９】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２０】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が１６ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回、４回、１６回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１６回あれば、これらを「１６ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１６ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の４ラウンド大当り及び２ラウンド大当りが設けられている。また、１６ラウンド大当りや４ラウンド大当り、２ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられていてもよい。
【０２２１】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２２２】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる（高確率時間短縮状態移行手段）。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２２３】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「１６ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１６ラウンド確変大当り」が設けられており、「１６ラウンドの非確変大当り」は設けられていない。また、「１６ラウンド確変大当り」以外に、複数の当選種類として（２）「４ラウンド確変大当り」及び（３）「２ラウンド確変大当り」が設けられているが、同じく「４ラウンドの非確変大当り」や「２ラウンドの非確変大当り」は設けられていない。ただし、本実施形態において、１６ラウンド、４ラウンド、２ラウンド以外の大当りが設けられていてもよいし、「非確変大当り」が設けられていてもよい。
【０２２４】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１６ラウンド確変大当り」は「１６ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「４ラウンド確変大当り」は「４ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「２ラウンド確変大当り」は「２ラウンド確変図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２２５】
〔１６ラウンド確変図柄〕
先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「１６ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１６ラウンド目まで継続する。この「１６ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、１６ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能なものとなる（特定価値特別遊技）。また、大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２２６】
〔４ラウンド確変図柄〕
また、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「４ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが４ラウンド目まで継続する（非特定価値特別遊技）。この「４ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、４ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与することが可能なものとなる。また、大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。この場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２２７】
〔２ラウンド確変図柄〕
さらに、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「２ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１６ラウンドの大当り遊技や４ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「２ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。なお、ここでは開放時間を極端な短時間に設定した例を挙げているが、２ラウンドの大当り遊技であっても、例えば１ラウンド中に複数個（例えば９個程度）の遊技球の入賞が可能となる充分な開放時間を設定することとしてもよい。この場合、ある程度の賞球払い出しという特典を付与した上で、「高確率状態」に移行する特典を遊技者に享受させることができる。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」にて「２ラウンド確変図柄」に該当した場合は「時間短縮状態」に移行させないことにしており、「時間短縮状態」にて「２ラウンド確変図柄」に該当した場合は「時間短縮状態」に移行させることにしている。
【０２２８】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１６ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１６ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。
【０２２９】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する（特例遊技実行手段）。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される（なお、本実施形態では、第２特別図柄に関しては小当りを設定していない）。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。小当りを設定しなければ、「２ラウンド確変図柄」と「小当り」とが判別不能となることがなくなり、短期間の大当り遊技が実行された場合には、遊技者は安心してその後の高確率状態にて大当りを目指すことができる。
【０２３０】
〔特別図柄変動前処理〕
図１５は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３１】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２３２】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２３３】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２３４】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２３５】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２３６】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２３７】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２３８】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２３９】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図９中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４０】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２４１】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば、２．０秒程度）に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．５秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２４２】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２４３】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１６は、はずれ時変動パターン選択テーブル（低確率又は高確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２４４】
変動パターン番号「１」〜「３」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「４」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ここで、変動パターン番号「５」〜「８」は、特別リーチ後にはずれとなる特定変動パターンに対応している。なお、変動パターン番号「５」の変動時間は１７秒の変動時間とすることができ、変動パターン番号「６」の変動時間は２７秒の変動時間とすることができる。また、変動パターン番号「７」の変動時間は３７秒の変動時間とすることができ、変動パターン番号「８」の変動時間は４７秒の変動時間とすることができる。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい（以下、同様）。ただし、上記の特定変動パターンについては、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
【０２４５】
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間（例えば作動記憶数に応じて３．０秒〜１２．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間（例えば１７秒以上）に対応するものである。
【０２４６】
そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２４７】
図１７は、はずれ時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「２１」〜「２８」が割り当てられている。
【０２４８】
変動パターン番号「２１」〜「２８」は、いずれもリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「２１」〜「２８」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間（例えば、２．０秒程度）が設定されている。なお、高確率時間短縮状態でのはずれ時については、すべてを非リーチ変動パターンとせずに、リーチ後はずれ変動パターンを設定してもよい。
【０２４９】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２２」を選択する。
【０２５０】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２５１】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２５２】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて３種類が用意されている。３種類の内訳は、「２ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」及び「１６ラウンド確変図柄」である。なお、３種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「４ラウンド確変図柄」であれば、「４ラウンド確変図柄１」、「４ラウンド確変図柄２」、「４ラウンド確変図柄３」、・・・といった具合である。
【０２５３】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０２５４】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１８は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、図１８に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２５５】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「４８」，「２６」，「２６」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「２ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の４８（＝４８％）であり、「４ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２６（＝２６％）であり、「１６ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２６（＝２６％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は１００％である。
【０２５６】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド確変図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２５７】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２５８】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数（限度回数）の値が示されている。
本実施形態では、非時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は付与されない。一方、時間短縮状態で「２ラウンド確変図柄」に該当した場合、時短回数は７０回付与される。
また、「４ラウンド確変図柄」又は「１６ラウンド確変図柄」のいずれかに該当した場合は、時間短縮状態の有無に関わらず、時短回数は７０回付与される。
【０２５９】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図１９は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、図１９に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２６０】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「８」，「３２」，「６０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」、「１６ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「２ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の８（＝８％）であり、「４ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の３２（＝３２％）であり、「１６ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の６０（＝６０％）である。したがって、第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は１００％である。
【０２６１】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド確変図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０２６２】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２６３】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から４番目のカラム（右カラム）には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。付与される時短回数については、第１特別図柄で大当りした場合と同様である。
【０２６４】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで、記憶の消費に優先順位を設けず、記憶の発生順（入賞順）に消費することとしているため、通常時（低確率状態かつ非時間短縮状態）は球振り分け装置２００の機能により、２つの特別図柄が概ね交互に変動する。この場合、第１特別図柄が変動した場合は当選時に「２ラウンド確変図柄」の選択比率が最も高くなるが、第２特別図柄が変動した場合は当選時に「１６ラウンド確変図柄」の選択比率が最も高くなるため、変動毎に当選図柄の有利不利が入れ替わり、そこに一種の興趣性を持たせることができる。一方、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第１特別図柄についての作動記憶よりも、第２特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第２特別図柄について「１６ラウンド確変大当り」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「１６ラウンド確変大当り」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。
【０２６５】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２６６】
本実施形態では、内部抽選の結果、１６ラウンド確変大当りや４ラウンド確変大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行ったり、「リーチ演出」を発生させずに大当りとする制御を行ったりしている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１６ラウンド確変大当りや４ラウンド確変大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、特別リーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン（リーチ演出を行わない変動パターン）を選択してもよい。
【０２６７】
〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図２０は、大当り時変動パターン選択テーブル（低確率又は高確率非時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率又は高確率の非時間短縮状態で、１６ラウンド大当りや４ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２６８】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン番号「１７」〜「２０」は、特別リーチ後に当りとなる特定変動パターンに対応している。なお、変動パターン番号「１７」の変動時間は４７秒の変動時間とすることができ、変動パターン番号「１８」の変動時間は３７秒の変動時間とすることができる。また、変動パターン番号「１９」の変動時間は２７秒の変動時間とすることができ、変動パターン番号「２０」の変動時間は１７秒の変動時間とすることができる。これらの特定変動パターンについては、変動時間が固定された変動パターンであり、記憶数によって変動時間が短縮されることはない。
【０２６９】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０２７０】
図２１は、大当り時変動パターン選択テーブル（高確率時間短縮状態）の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態で、１６ラウンド大当りや４ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「３３」〜「４０」が割り当てられている。
【０２７１】
変動パターン番号「３３」〜「４０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。すなわち、変動パターン番号「３３」〜「４０」が選択された場合は、リーチ演出が行われるため、比較的長い変動時間（例えば１７秒以上）で大当りとなる。
【０２７２】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「３４」を選択する。
【０２７３】
〔図１５：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１６ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。
【０２７４】
また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１６ラウンド確変図柄」、「４ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。ただし、「２ラウンド確変図柄」については、時間短縮状態である場合に限られる。
【０２７５】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７６】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２７７】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２７８】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０２７９】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２８０】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２８１】
〔図１４：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２８２】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２８３】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２２は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１５中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８４】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第１特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、ＲＡＭ７６の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第１特別図柄に対応するものでなく、第２特別図柄に対応するものであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０２８５】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２８６】
ステップＳ２２１４：一方、最も古い作動記憶が第１特別図柄に対応するものであった場合（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２８７】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０２８８】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０２８９】
ステップＳ２２２０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０２９０】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２９１】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０２９２】
ステップＳ２２２８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１５）に復帰する。
【０２９３】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２３は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２９４】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０２９５】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２９６】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２９７】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０２９８】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０２９９】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
ステップＳ４４００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「１６ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「１６ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「４ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「４ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「２ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「２ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３００】
ステップＳ４５００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「１６ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「１６ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「４ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「４ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「２ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０１】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０２】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３０３】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３０４】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３０５】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３０６】
ステップＳ４６０６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０７】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば７０回）に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば７０回）に設定される。
【０３０８】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３０９】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３１０】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値（例えば７０回）に設定されるため、特別遊技後に特別図柄が７０回変動した後に時間短縮機能作動フラグ及び確率変動機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３１１】
〔表示出力管理処理〕
次に図２４は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図９中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３１２】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３１３】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｄ、時短状態表示ランプ３８ｅの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ３８ｄは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がＯＦＦにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ３８ｆの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により可変入賞装置３０が作動状態となる場合、主制御ＣＰＵ７２は発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は上記の時短状態表示ランプ３８ｅに加えて、発射位置指定ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ３８ｆは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯（ＯＦＦ）となる。
【０３１４】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（１６Ｒ）」を表すランプ３８ｃに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「４ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「４ラウンド（４Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３１５】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２５は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３１６】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３１７】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図２６は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３１８】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３１９】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお、当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１４）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。また、ラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド確変図柄」については２秒程度に設定され、「４ラウンド確変図柄」及び「１６ラウンド確変図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３２０】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１５中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１６ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１６回に設定する。また、当選図柄として「４ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を４回に設定する。さらに、当選図柄として「２ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、４回なら「３」、１６回なら「１５」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３２１】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３２２】
ステップＳ５２１０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３２３】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３２４】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３２５】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３２６】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３２７】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３２８】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３２９】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２７は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３３０】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３３１】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３３２】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３３３】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３３４】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３３５】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３３６】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３３７】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間（インターバルタイマ値が０になるまでの間）、割り込み毎に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１４から呼び出し元である可変入賞装置管理処理（図２５）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３０２からではなく直にステップＳ５３１４を実行する。
【０３３８】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３３９】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３４０】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３４１】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３４２】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３４３】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図２８は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３４４】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３４５】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３４６】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３４７】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３４８】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３４９】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５０】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２５中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回、４回又は１６回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３５１】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３５２】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３５３】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３５４】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３５５】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３５６】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５７】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２５中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３５８】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３５９】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３６０】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３６１】
〔終了処理〕
図２９は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３６２】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３６３】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
【０３６４】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３６５】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば７０回）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある（いわゆる回数切り確変機；ＳＴ機）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しないが、本実施形態は確変比率が１００％であるため、ステップＳ５５０８は必ず実行される。
【０３６６】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１５中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３６７】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば７０回）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３６８】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３６９】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０３７０】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０３７１】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３７２】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１４中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７３】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第１図柄表示装置３４又は第２図柄表示装置３５による第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示の態様は、やはり７セグメントＬＥＤ等による記号的な図案であり、やはり「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機１では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
【０３７４】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される（図１参照）。各演出図柄は、例えば数字の「１」〜「９」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列（演出図柄配列）を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。なお、ここではスクロールを一例に挙げているが、各演出図柄を並び順に差し替えたり、表裏反転しながら順番にしていく態様で変動させてよもい。また、スクロールの方向は縦方向だけでなく、横方向であってもよいし、各演出図柄が画面の奥側から手前側へ向かって次第に拡大表示されるように並んだ状態でスクロールしていく態様であってもよい。
【０３７５】
図３０は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄とするが、第２特別図柄でもよい。）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０３７６】
〔変動表示前〕
図３０中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。本実施形態では、停止表示時に左・中・右の演出図柄が１つずつ、横一線に並んだ状態で３つの演出図柄が組み合わせを構成する態様（いわゆる１ライン表示）であるが、各図柄列で２個以上の演出図柄が停止表示されることで、横一線だけでなく対角線上にも演出図柄の組み合わせが構成される態様であってもよい。
【０３７７】
また、液晶表示器４２の画面下部には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１，Ｍ２は、視覚的な判別を容易にするため第１特別図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示され、第２特別図柄に対応するマーカＭ２が例えばハートの図形で表示されており、また、互いに色分けされている。本実施形態では、球振り分け装置２００の働きによって第１特別図柄に対応する作動記憶と第２特別図柄に対応する作動記憶とが交互に発生しやすいため、図３０中（Ａ）の例に示されているように、通常時（低確率かつ非時間短縮状態）からマーカＭ１，Ｍ２が交互に点灯表示されている。ここでは、マーカＭ１，Ｍ２がそれぞれ２個ずつ表示されており、このうち、画面内で最も左側に位置するマーカＭ１が最も古い作動記憶を表しており、その右隣のマーカＭ２は、２番目に古い作動記憶を表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０３７８】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０３７９】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「４ラウンド大当り」や「１６ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０３８０】
〔変動表示演出開始〕
図３０中（Ｂ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、第１特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０３８１】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３８２】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０３８３】
〔左図柄停止〕
図３０中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「８」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０３８４】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図３０中（Ｂ）に示されているように、変動開始に伴って最も古い第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動して最も左側に位置していたマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。すなわち、それまでにマーカＭ１，Ｍ２，Ｍ１，Ｍ２の順番に作動記憶数が合計４個存在していたが、最も以前（古い）の記憶数表示であるマーカＭ１が非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、合計作動記憶数が３個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄（この場合は第１特別図柄）に対応する作動記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
【０３８５】
そして、図３０中（Ｃ）の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ２，Ｍ１，Ｍ２がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。また、このとき画面内で最も左側位置にマーカＭ２が移動することで、遊技者に対して「次は第２特別図柄の作動記憶が消費される＝第２特別図柄が変動する」という情報を提示することができる。
【０３８６】
〔右演出図柄停止〕
図３０中（Ｄ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「３」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「８」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
【０３８７】
〔停止表示演出〕
図３０中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０３８８】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０３８９】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０３９０】
〔演出図柄の態様例〕
図３１は、初期設定での演出図柄の態様例を示す図である。上記のように演出図柄は、変動表示演出及び停止表示演出に用いられる素材であり、ここでは９個の演出図柄で図柄列を構成している。上記のように、各演出図柄は数字の「１」〜「９」で表される個々の識別性を有している。また、数字の「１」〜「９」にそれぞれ異なる女性キャラクターの画像が割り当てられることで、９個の演出図柄がそれぞれに個性を有している。加えて演出図柄は、それぞれの数字に付加された表示態様（例えば表示色や装飾画像の有無）により、上述した当選図柄との関連性を表している。
【０３９１】
すなわち、９個の演出図柄のうち数字の「１」，「２」，「４」，「５」，「６」，「８」，「９」に対応するものついては、例えば各数字に対して赤色系の表示態様（非特定態様）が付加されているが、数字の「３」，「７」に対応するものついては、例えば各数字に対して金色系の表示態様（特定態様）が付加されている。さらに、数字の「３」，「７」そのものに光輝性を表す装飾画像（キラキラするような視覚的効果を生じるもの）が付加されるとともに、各数字に添えて「ＨＹＰＥＲ（ハイパー：超越した）」の文字を付した装飾画像（バナー状のもの）が付加されている。また、女性キャラクターの画像についても、数字の「１」，「２」，「４」，「５」，「６」，「８」，「９」に対応するものついては、髪色や瞳色を暗色系の表示態様（非特定態様）としているが、数字の「３」，「７」に対応するものついては、髪色や瞳色を明色系の表示態様（特定態様）とすることで、数字の「３」，「７」に対して視覚的に特別な印象を抱かせている。
【０３９２】
このように、本実施形態では、数字の「１」，「２」，「４」，「５」，「６」，「８」，「９」に対応する演出図柄と数字の「３」，「７」に対応する演出図柄とで、表示態様の違いを一目瞭然としている。そして、このような表示態様の明らか違いを利用して、本実施形態では数字の「１」，「２」，「４」，「５」，「６」，「８」，「９」に対応する演出図柄が「４ラウンド確変図柄」との関連性を示す一方、数字の「３」，「７」に対応する演出図柄が「１６ラウンド確変図柄」との関連性を示すこととしている。本実施形態では、このような演出図柄の態様を遊技開始時（例えば、遊技場の営業開始時、パチンコ機１の電源投入時、ＲＡＭ７６のクリア操作後等）における初期の設定としている。
【０３９３】
上記のような初期の設定に基づき、内部抽選で大当りとなった場合、対応する当選図柄（当選種類）を演出図柄によって表すことができる。すなわち、「４ラウンド確変図柄」で当選した場合、大当りの結果を表す停止表示演出には数字の「１」，「２」，「４」，「５」，「６」，「８」，「９」のいずれかに対応する演出図柄の組み合わせが用いられる。一方、「１６ラウンド確変図柄」で当選した場合、大当りの結果を表す停止表示演出には数字の「３」，「７」のいずれかに対応する演出図柄の組み合わせが用いられる。以下、例を挙げて説明する。
【０３９４】
〔大当り時の演出例〕
図３２は、大当り（当選）時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。また、この演出例において、演出図柄が有する当選図柄との関連性を表す態様（特定態様又は非特定態様）を利用して、いずれの当選図柄に該当したかを表す停止表示演出の一例を説明する。また、その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出）の一例を説明する。
【０３９５】
以下のリーチ演出は、第１特別図柄表示装置３４（第２特別図柄表示装置３５でもよい）において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第１特別図柄が「４ラウンド大当り」又は「１６ラウンド大当り」の態様（例えば７セグメントＬＥＤの「己」，「ヨ」，「口」，「巳」，「Ｆ」，「Ｅ」，「Ｌ」，「Γ」等）で停止表示されるまでに実行される（リーチ演出実行手段）。なお、図３２中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカＭ１，Ｍ２及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０３９６】
〔変動表示演出〕
図３２中（Ａ）：第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０３９７】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図３２中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階から複数段階（例えば２〜５段階）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０３９８】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図３２中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０３９９】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図３２中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０４００】
〔左演出図柄の停止〕
図３２中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止している。
【０４０１】
〔リーチ状態の発生〕
図３２中（Ｅ）：そして、左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「６」を表す演出図柄が停止していることから、「６」−「変動中」−「６」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。
【０４０２】
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される（ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。）。リーチ演出では、テンパイした数字（ここでは「６」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０４０３】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図３２中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４０４】
〔リーチ演出の進行〕
図３２中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「２」〜「７」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「６」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「５」まで消去されて「６」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「６」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「６」が消去された後の画面上に例えば数字の「７」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「４」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「５」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０４０５】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図３２中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる（カットイン演出）。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「５」が消去されれば、次に「６」−「６」−「６」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４０６】
〔停止表示演出〕
図３２中（Ｉ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間の終期になると、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「１６ラウンド確変図柄」に該当しているが、見かけ上で「４ラウンド確変図柄」に該当したかと思わせるため、演出上では数字の「６」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させ、今回は「「３」，「７」以外の演出図柄で大当りした」ことを遊技者に対して仮に教示する演出が行われている。
【０４０７】
図３２中（Ｊ）：第１特別図柄又は第２特別図柄の確定停止表示前（変動時間の終期）において、演出図柄による仮の停止表示演出が行われる。ここで「仮の」としているのは、この後の演出の流れで再抽選演出に発展するためである。したがって、仮の停止表示演出では、３つの演出図柄が見かけ上では「６」−「６」−「６」の組み合わせで停止表示しているが、わずかに表示画面内で揺れ動くようにして表示されている。また、第４図柄Ｚ１又は第４図柄Ｚ２は、未だ変動表示中である。この時点では、「４ラウンド確変図柄の方で当選した」ということを遊技者に認識させることとなる。
【０４０８】
〔再抽選（昇格）演出〕
図３３は、再抽選演出の流れを示す連続図である。以下の再抽選演出は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間内（確定停止前）において、仮の停止表示演出に続いて行われる。
【０４０９】
図３３中（Ａ）：例えば、仮に停止表示されている演出図柄が「６」−「６」−「６」の組み合わせを構成しつつ、その前面側に演出切替ボタン４５の押し込み操作を促す画像が表示される。これにより、遊技者に対して「再抽選が行われる」ということを教示し、この後の展開に対する期待感を抱かせることができる。また、演出図柄の背景にはエフェクト画像（ここでは放射状のフラッシュ画像）が表示されている
【０４１０】
図３３中（Ｂ）：演出切替ボタン４５の押し込み操作がなされると、仮に停止表示されている演出図柄の背景に渦巻き状の背景画像が表示され、「６」−「６」−「６」の演出図柄の組み合わせ全体が回転しつつ、渦巻きの中心に向かって吸い込まれていくかのような演出が行われる。特に図示していないが、この後、３つの演出図柄は回転しながら縮小表示されていき、渦巻きの中心部分に吸い込まれて見えなくなってしまう演出が行われる。
【０４１１】
図３３中（Ｃ）：続いて、表示画面全体に別の演出図柄の組み合わせが大写しとなる演出が行われる。この例では、数字の「７」に対応する演出図柄の組み合わせ（「７」−「７」−「７」）が拡大表示されており、中演出図柄を中心にして左右の演出図柄が表示画面外にはみ出た状態で表示されている。
【０４１２】
〔再抽選結果発表演出〕
図３３中（Ｄ）：そして、表示画面内に数字の「７」−「７」−「７」の組み合わせを構成する演出図柄が表示されることで、再抽選の結果を発表する演出が行われる。このとき、演出図柄の背景にはエフェクト画像（放射状のフラッシュ画像）が表示されるとともに、「ＨＹＰＥＲ  ＢＯＲＮＵＳ」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「「６」−「６」−「６」の４ラウンド図柄から「７」−「７」−「７」の１６ラウンド図柄に格上げされた」という印象を抱かせることができる。
【０４１３】
特に図示していないが、この後、第１特別図柄又は第２特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第４図柄Ｚ１又は第４図柄Ｚ２は、「１６ラウンド確変大当り」に対応する態様（例えば赤表示色）で停止表示される。
【０４１４】
〔大役中演出〕
図３４及び図３５は、「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。ここでは、通常状態（「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」）からの初当選で「１６ラウンド確変大当り（１回目）」となった場合を想定する。この場合、本実施形態では大当り遊技中に演出図柄の態様を初期の設定から変化させることと関係した内容の予告的な演出（変化予告演出）が行われる。
【０４１５】
〔１ラウンド開始時〕
図３４中（Ａ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ＲＯＵＮＤ１」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像（例えば女性キャラクター）が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは数字の「７」）が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄（いわゆる「残し目」）を表示しておくことで、遊技者に対して「７の演出図柄で大当りした」という情報を引き続き教示することができる。
【０４１６】
〔大役中「右打ち」表示〕
なお、ここでは図示していないが、本実施形態では遊技領域８ａ内の右側部分に可変入賞装置３０が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置（発射方向）として遊技領域８ａ内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御ＣＰＵ７２による制御上で上記の発射位置指定ランプ３８ｆが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置１２４に送信される。これを受けて、演出制御ＣＰＵ１２６による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報（右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等）が表示されているものとする（これ以降も同様）。
【０４１７】
〔変化予告演出開始〕
図３４中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば途中の８ラウンドに移行すると、上記の変化予告演出が開始される。この例では、例えば画面内に宝箱の画像が表示されるとともに、その上部位置に「お宝チャレンジ」といった文字情報が合わせて表示されている。このとき、宝箱は閉じた状態にあり、中に何が入っているかは不明である。これにより、遊技者に対して「これから宝箱を開ける演出が行われる」ということを認識させることができる。
【０４１８】
〔変化予告演出途中〕
図３４中（Ｃ）：次の９ラウンドに移行すると、先の宝箱が開かれ、中から何らかのアイテムが出現する演出が行われる。この例では、宝箱からハート形の物体が出現し、光を放っている様子が表現されている。また、合わせて表示画面内に「ＧＥＴ！（獲得）」という文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「何らかのアイテムを演出上で獲得した」ということを想起させることができる。
【０４１９】
〔変化予告演出終盤〕
図３５中（Ｄ）：続いて１０ラウンドに移行すると、先に獲得したアイテムから強力な光線が発せられ、例えば数字の「５」を表す演出図柄の態様が初期の設定から変化する演出が行われる。すなわち、初期の設定（図３１）で、数字の「５」は赤色系で表示されていたが、ここで金色系の表示態様（特定態様）に変化し、「ＨＹＰＥＲ」の装飾画像が追加されている。また、女性キャラクターも髪色や瞳色が暗色系から明色系に変化し、数字の「３」や「７」の女性キャラクターと同系統となる。なお、数字の「５」自体は変化しないので、演出図柄としての識別性は保持されている。
【０４２０】
〔１６ラウンド〕
図３５中（Ｅ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行する。また、画面内には「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。このとき、画面の右上隅位置には、先の９ラウンド目で獲得したアイテム（ハート形の物体）が表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄（数字の「７」）が継続して表示されている。
【０４２１】
〔大役終了時〕
図３５中（Ｆ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード突入！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」に移行することを遊技者に教示することができる。
【０４２２】
〔演出図柄配列の変化例（１）〕
図３６は、１６ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例（１）を示す図である。図３６中（Ａ）が初期の設定における演出図柄配列の態様を示し、図３６中（Ｂ）が初期設定からの変化後における演出図柄配列の態様を示している。
【０４２３】
すなわち、図中に一点鎖線で囲んで示すように、初期（電源投入時）の設定では、数字の「５」を表す演出図柄は「４ラウンド確変図柄」に対応する態様（非特定態様）であったが、「１６ラウンド確変大当り遊技」の終了後は、数字の「５」を表す演出図柄が「１６ラウンド確変図柄」に対応する態様（特定態様）に変化している。なお、このような態様の変化は、左・中・右の全ての演出図柄配列について行われる。
【０４２４】
したがって、それまで演出図柄配列中には全９個のうち、２個しか「１６ラウンド確変図柄」が含まれていなかったが、実際に「１６ラウンド確変大当り（１回目）」すると、大当り遊技途中の変化予告演出（図３４，図３５）を経て、大当り終了後に「１６ラウンド確変図柄」の総数が増加（相対的に「４ラウンド確変図柄」の総数は減少）することになる。そして、「１６ラウンド確変大当り遊技」が終了すると、変化後の演出図柄配列を用いて変動表示演出及び停止表示演出が行われる。これにより、あたかも「１６ラウンド確変大当り」の割合（選択比率）が高くなったかのような印象（お得感）を遊技者に与えることができる。
【０４２５】
〔花火モードの演出例〕
図３７は、花火モードの演出例を示す連続図である。演出上の「花火モード」は、「４ラウンド確変大当り」、「１６ラウンド確変大当り」又は「２ラウンド確変大当り（時間短縮状態での当選時に限る）」に該当した場合の大役遊技後に移行されるモードであり、主制御ＣＰＵ７２による制御上では「高確率状態」かつ「時間短縮状態」に該当する。なお、以下では通常状態から「１６ラウンド確変大当り」に初当りし、その大役中に変化予告演出（図３４，図３５）が実行されて大役が終了した後に「花火モード」に移行したという前提で説明する。
【０４２６】
図３７中（Ａ）：例えば、大当り遊技終了後から１回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」が表現された背景画像となっている。
【０４２７】
〔花火モード中の「右打ち」表示〕
また、ここでは図示していないが、本実施形態では始動ゲート２０が遊技領域８ａ内の右側部分に配置されており、また、遊技領域８ａ内の右側部分を流下してきた遊技球が開放時の可変始動入賞装置２８に入球しやすくなっているため、「花火モード」中も引き続き、遊技球の発射位置（発射方向）として遊技領域８ａ内の右側部分（いわゆる「右打ち」）を指定している。このため、大役中と同様に主制御ＣＰＵ７２による制御上で上記の発射位置指定ランプ３８ｆが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置１２４に送信される。これを受けて、演出制御ＣＰＵ１２６による演出制御上で「花火モード」中は、表示画面内に「右打ち」を促す案内情報（右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等）が表示されているものとする。
【０４２８】
〔演出図柄の表示態様〕
また、変動表示中の演出図柄は透過して表示されているが、このときの演出図柄配列には、「１６ラウンド確変図柄」に変化した数字の「５」の演出図柄が含まれている。また、先の大役中に実行された変化予告演出で獲得したアイテム（ハート形の物体）が表示画面内の右上隅位置に表示されている。これにより、遊技者に対して「演出上の現在の所持アイテム」に関する情報を提示することができる。なお、マーカＭ１，Ｍ２や第４図柄Ｚ１，Ｚ２については省略している（これ以降も同様）。
【０４２９】
図３７中（Ｂ）：そして、大当り遊技終了後から１回目の変動（非当選時）が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている（「３」−「１」−「７」）。ここでは図示していないが、仮に数字の「５」の演出図柄が停止表示されたとすると、その表示態様は変化後のものとなっている。これにより、折に触れて変化後の演出図柄の表示態様を遊技者に視認させることで、「やはり１６ラウンド確変大当りの割合が高くなってきているのではないか」という期待感や高揚感を抱かせることができる。
【０４３０】
図３７中（Ｃ）：次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から２回目の変動表示が行われる。そして、この「花火モード」は、特別図柄が７０回変動するまで継続される。上記のように「花火モード」は「時間短縮状態」であるため、可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われることになり、「右打ち」で遊技球の打ち出しが行われていれば、主に第２特別図柄の作動記憶が蓄積されていくことになる。このため、大役開始前から存在していた第１特別図柄の作動記憶が途切れた後は、第２特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多くなる。
【０４３１】
〔花火モード中からの当選時〕
上記のように、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」は変動７０回まで継続するが、この間に当選が得られた場合、以下の流れで演出が発生する。なお、以下では次回の大当りとして、「４ラウンド確変図柄」に該当したことを前提として説明する。
【０４３２】
〔特別リーチ演出（第１演出例）〕
図３８〜図４６は、特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第１演出例を部分的に示す連続図である。
ここで、「特別リーチ演出」とは、一又は複数の演出ブロックにより構成されたリーチ演出である。また、特別リーチ演出は、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させ、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利すると当選となり、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北すると非当選となる対戦演出である。
ここでは、まず、４つの演出ブロックを用いて実行される特別リーチ演出の第１演出例について説明する。
【０４３３】
〔変動表示演出〕
図３８中（Ａ）：特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０４３４】
〔左演出図柄停止〕
図３８中（Ｂ）：特別図柄の変動開始からある程度の時間が経過すると、画面の中段位置に数字の「２」を表す左演出図柄が停止表示される。
【０４３５】
〔４ラウンド確変図柄テンパイ（リーチ状態の発生）〕
図３８中（Ｃ）：左演出図柄に続けて、その後に右演出図柄が停止表示される。この時点では、画面の中段位置に数字の「２」を表す右演出図柄が停止表示されている。なお、演出図柄は、画面の左上隅位置にて縮小した状態で変動表示されている（「２」−「変動中」−「２」）。また、数字の「２」を表す演出図柄は「４ラウンド確変図柄」であるため、この後に大当りとなっても、「４ラウンド確変大当り」となる可能性が高い。
【０４３６】
そして、画面の左側に第１敵キャラクターである「パンダ」の画像が出現し、画面の右側に味方キャラクターである「女性キャラクター」の画像が出現し、画面の中央に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから特別リーチ演出が始まるということを教示することができる。
【０４３７】
〔第１演出ブロック〕
図３９中（Ｄ）：特別リーチ演出が開始されると、第１演出ブロックでの演出が開始される。
【０４３８】
〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４３９】
〔分岐演出の継続〕
図３９中（Ｅ）：図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４４０】
〔分岐演出の結果表示〕
図３９中（Ｆ）：分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、敵キャラクターとなるパンダが大きく表示され、「ガウ！」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは敵キャラクター攻撃演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
【０４４１】
〔敵キャラクター攻撃演出〕
図４０中（Ｇ）：パンダのキャラクターによる敵キャラクター攻撃演出が実行される。図示の例では、弱攻撃となる「パンチ」の演出が実行されている。ここで、敵キャラクターの攻撃をかわすことができれば次の演出ブロックに演出が進み、敵キャラクターの攻撃を受けてしまうと、はずれとなる。
【０４４２】
〔攻撃回避演出〕
図４０中（Ｈ）：次の演出ブロックに演出が進むことが決定されている場合、女性キャラクターによる攻撃回避演出が実行される。図示の例では、女性キャラクターがパンダのパンチ攻撃を上手くかわす演出が実行されている。
【０４４３】
〔演出ブロック進行演出〕
図４０中（Ｉ）：攻撃回避演出が実行された場合、次の演出ブロックに演出が進むことになるので、演出ブロック進行演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に大きな右矢印の画像が表示され、その右矢印の中には「ＮＥＸＴ」の文字が表示されている。このような演出により、特別リーチ演出の段階が次の演出ブロックに進行するということを遊技者に対して教示することができる。
【０４４４】
〔第２演出ブロック〕
図４１中（Ｊ）：第１演出ブロックでの演出が終了すると、第２演出ブロックでの演出が開始される。
【０４４５】
〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４４６】
〔分岐演出の継続〕
図４１中（Ｋ）：図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４４７】
〔分岐演出の結果表示〕
図４１中（Ｌ）：分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、味方キャラクターとなる女性キャラクターが大きく表示され、「勝負よ！」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは味方キャラクター攻撃演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
【０４４８】
〔味方キャラクター攻撃演出〕
図４２中（Ｍ）：女性キャラクターによる味方キャラクター攻撃演出が実行される。図示の例では、弱攻撃となる「パンチ」の演出が実行されている。ここで、敵キャラクターに攻撃を命中させることができれば当選となり、敵キャラクターに攻撃を避けられてしまうと、次の演出ブロックに演出が進む。
【０４４９】
このため、味方キャラクター攻撃演出が実行されると、当選又は継続が確定するため、味方キャラクター攻撃演出が実行された時点で、本演出ブロックでの敗北はないということを遊技者に対して伝達することができるとともに、遊技者に対して安心感を与えることができる。
【０４５０】
〔攻撃回避演出〕
図４２中（Ｎ）：次の演出ブロックに演出が進むことが決定されている場合、敵キャラクターによる攻撃回避演出が実行される。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターのパンチ攻撃を上手くかわす演出が実行される。
【０４５１】
〔演出ブロック進行演出〕
図４２中（Ｏ）：攻撃回避演出が実行された場合、次の演出ブロックに演出が進むことになるので、演出ブロック進行演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に大きな右矢印の画像が表示され、その右矢印の中には「ＮＥＸＴ」の文字が表示されている。このような演出により、特別リーチ演出の段階が次の演出ブロックに進行するということを遊技者に対して教示することができる。
【０４５２】
〔第３演出ブロック〕
図４３中（Ｐ）：第２演出ブロックでの演出が終了すると、第３演出ブロックでの演出が開始される。
【０４５３】
〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４５４】
〔分岐演出の継続〕
図４３中（Ｑ）：図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４５５】
〔分岐演出の結果表示〕
図４３中（Ｒ）：分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、パンダのキャラクターと女性キャラクターとが両方表示され、「互角！」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは互角演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
【０４５６】
〔互角演出〕
図４４中（Ｓ）：互角演出では、演出切替ボタン４５を用いた遊技者参加型演出により、敵キャラクターと味方キャラクターとの押し合い演出が実行される。図示の例では、パンダのキャラクターと女性キャラクターとが向かい合って互いの手を合わせている演出が実行されている。そして、味方キャラクターが敵キャラクターを画面外に押し出せば当選となり、敵キャラクターが味方キャラクターを画面外に押し出せば非当選となり、押し合いにて決着が付かない場合は、次の演出ブロックに演出が進む。
【０４５７】
また、互角演出では、画面内の下部位置に、互角演出の優劣関係を示す連打メータが表示されている。そして、この連打メータの中間部分には「継続マーク」が配置されており、右端部分には「勝利マーク」が配置されている。遊技者が演出切替ボタン４５を連続的に押下していくと、左側から順番に連打メータが点灯していき、「継続マーク」まで点灯させることができれば次の演出ブロックに演出が進み、「勝利マーク」まで点灯させることができれば当選となる。一方、遊技者が演出切替ボタン４５を連続的に押下したとしても、「継続マーク」まで点灯させることができなければ非当選となる。
【０４５８】
〔互角演出の継続〕
図４４中（Ｔ）：互角演出が継続して実行されている。図示の例では、遊技者が演出切替ボタン４５を連続的に押下したことにより、連打メータが「継続マーク」を少し超えたところまで点灯している。次の演出ブロックに演出が進むことが決定されている場合、連打メータは「継続マーク」までは到達するが、「勝利マーク」まで到達することはない。
【０４５９】
〔演出ブロック進行演出〕
図４４中（Ｕ）：互角演出にて、連打メータが「継続マーク」まで到達すると、次の演出ブロックに演出が進むことになるので、演出ブロック進行演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に大きな右矢印の画像が表示され、その右矢印の中には「ＮＥＸＴ」の文字が表示されている。このような演出により、特別リーチ演出の段階が次の演出ブロックに進行するということを遊技者に対して教示することができる。
【０４６０】
〔第４演出ブロック〕
図４５中（Ｖ）：第３演出ブロックでの演出が終了すると、第４演出ブロックでの演出が開始される。なお、第４演出ブロックは、特別リーチ演出の最終ブロックとなるため、この第４演出ブロックでは、対戦演出の勝敗が決することになり、それによって内部抽選の当否も判明することになる。
【０４６１】
〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４６２】
〔分岐演出の継続〕
図４５中（Ｗ）：図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４６３】
〔分岐演出の結果表示〕
図４５中（Ｘ）：分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、味方キャラクターとなる女性キャラクターが大きく表示され、「勝負よ！」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは味方キャラクター攻撃演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
【０４６４】
このように、本実施形態によれば、演出ブロック毎に分岐演出が実行されるので、各演出ブロックの初期の段階で、次はどのように対戦演出が展開していくのかといった緊張感を各演出ブロックが実行されるたびに与えることができる。
【０４６５】
〔味方キャラクター攻撃演出〕
図４６中（Ｙ）：女性キャラクターによる味方キャラクター攻撃演出が実行される。図示の例では、強攻撃となる「太鼓」の演出が実行されている。具体的には、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば当りとなる。なお、本実施形態では、第４演出ブロックにて味方キャラクター攻撃演出が実行された場合、勝利確定となる。これは、味方キャラクター攻撃演出は継続以上が確定しており、第４演出ブロックでは継続という概念がないため、必然的に勝利演出しか選択されなくなるためである。
【０４６６】
〔攻撃命中演出〕
図４６中（Ｚ）：今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、味方キャラクター攻撃演出に対して攻撃命中演出が実行される。図示の例では、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
【０４６７】
〔４ラウンド大当り停止表示演出〕
図４６中（ａ）：「勝利！！」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り（当選）であることが遊技者に伝達される（当選時演出）。また、画面の左上隅位置では、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる（「２」−「２」−「２」）。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。これにより、今回は再抽選演出が行われることなく、「４ラウンド確変大当り」が確定したことになる。そして、この後は４ラウンドの大当り遊技状態に突入し、画面上では大役中演出が実行される。
【０４６８】
〔花火モード中の４ラウンド大当り〕
本実施形態では、４ラウンドの大役中は上記の変化予告演出（図３４，図３５）が行われない。また、花火モード中に「４ラウンド確変図柄」で大当りしても、演出図柄の表示態様は変化しない。
【０４６９】
〔特別リーチ演出（第２演出例）〕
図４７〜図５２は、特別図柄の変動中に実行される特別リーチ演出の第２演出例を部分的に示す連続図である。
第２演出例は、３つの演出ブロックを用いて実行される特別リーチ演出であるが、第２演出ブロック及び第３演出ブロックにまたがって特殊演出が実行される演出例である。
なお、以降の演出例では、特別リーチ演出のリーチ状態が発生する前の演出内容については先に説明した内容と同様であるため説明を省略し、特別リーチ演出のリーチ状態が発生した後の段階からの演出例について説明する。
【０４７０】
〔１６ラウンド確変図柄テンパイ（第１演出ブロック）〕
図４７中（Ａ）：ここまでに、数字の「５」を表す演出図柄でリーチ状態が発生し、特別リーチ演出が開始されている。特別リーチ演出が開始されると、第１演出ブロックでの演出が開始される。この時点で、数字の「５」を表す演出図柄の表示態様は初期の設定から変化しているので、今回のリーチは「１６ラウンド確変図柄テンパイ」となっている。
【０４７１】
〔分岐演出〕
特別リーチ演出における各演出ブロックの初期段階では、味方キャラクター攻撃演出、敵キャラクター攻撃演出、互角演出のいずれが実行されるかを分岐させる分岐演出が実行される。
図示の例では、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が左側にスライドし、パンダの画像が画面外に押し出され、女性キャラクターの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４７２】
〔分岐演出の継続〕
図４７中（Ｂ）：図示の例では、分岐演出が継続されている。具体的には、画面の中央に表示された「ＶＳ」の文字が右側にスライドし、女性キャラクターの画像が画面外に押し出され、パンダの画像が大きく表示される演出が実行されている。
【０４７３】
〔分岐演出の結果表示〕
図４７中（Ｃ）：分岐演出の最終段階では、結果表示が行われる。図示の例では、敵キャラクターとなるパンダが大きく表示され、「ガウ！」といった台詞を発する演出が実行されている。このため、今回の演出ブロックでは敵キャラクター攻撃演出が実行されるということを遊技者に伝達することができる。
【０４７４】
〔敵キャラクター攻撃演出〕
図４８中（Ｄ）：パンダのキャラクターによる敵キャラクター攻撃演出が実行される。図示の例では、強攻撃となる「キック」の演出が実行されている。ここで、敵キャラクターの攻撃をかわすことができれば次の演出ブロックに演出が進み、敵キャラクターの攻撃を受けてしまうと、はずれとなる。
【０４７５】
〔攻撃回避演出〕
図４８中（Ｅ）：次の演出ブロックに演出が進むことが決定されている場合、女性キャラクターによる攻撃回避演出が実行される。図示の例では、女性キャラクターがパンダのキック攻撃をヒラリとかわす演出が実行されている。
【０４７６】
〔演出ブロック進行演出〕
図４８中（Ｆ）：攻撃回避演出が実行された場合、次の演出ブロックに演出が進むことになるので、演出ブロック進行演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に大きな右矢印の画像が表示され、その右矢印の中には「ＮＥＸＴ」の文字が表示されている。このような演出により、特別リーチ演出の段階が次の演出ブロックに進行するということを遊技者に対して教示することができる。
【０４７７】
〔第２演出ブロック及び第３演出ブロック〕
図４９中（Ｇ）：第１演出ブロックでの演出が終了すると、第２演出ブロックでの演出が開始される。そしてここでは、第２演出ブロック及び第３演出ブロックといった２つの演出ブロックにまたがって特殊演出が実行される。ここで、特殊演出は、味方キャラクター及び敵キャラクターの必殺技の攻撃により勝敗が付く内容の演出である。このため、第１演出例で説明した分岐演出は実行されない。
【０４７８】
〔特殊演出開始〕
図示の例では、女性キャラクターが画面の中央に大きく表示されるとともに、女性キャラクターが「決着をつけるわ！」という台詞を発する演出が実行されている。
【０４７９】
図４９中（Ｈ）：次に、女性キャラクターに替わってパンダのキャラクターが大きく表示され、「ガウー！」といった台詞を発する演出が実行される。
【０４８０】
図４９中（Ｉ）：図示の例では、女性キャラクターが団扇（武器）を取り出し、その団扇から炎（オーラ）が出現する演出が行われている。
【０４８１】
図５０中（Ｊ）：図示の例では、パンダのキャラクターが水晶玉を取り出し、その水晶玉がキラリと光る演出が行われている。
【０４８２】
図５０中（Ｋ）：そして、女性キャラクターの必殺技が繰り出される。具体的には、女性キャラクターが保持している団扇から、波動（ビーム）が発射される演出が実行される。
【０４８３】
図５０中（Ｌ）：同様に、パンダのキャラクターの必殺技が繰り出される。具体的には、パンダのキャラクターが保持している水晶玉から、波動が発射される演出が実行される。
【０４８４】
図５１中（Ｍ）：そして、団扇から発射された波動と、水晶玉から発射された波動とが画面の中央部分でぶつかり合う演出が実行される。
【０４８５】
図５１中（Ｎ）：そして、両者の波動の威力が均衡しており、波動がぶつかり合っている部分が右に移動したり、左に移動したりする演出が実行される。この状態で味方の攻撃が敵に命中すれば当りとなり、敵の攻撃が味方に命中すれば非当選となる展開である。したがって、この局面は特殊演出の最終段階であり、遊技として最も盛り上がる部分である。
【０４８６】
〔カットイン予告演出〕
図５１中（Ｏ）：特殊演出が最終段階を迎えたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示されるカットイン予告演出が実行される。図示の例では、画面上を斜めにカットされた領域の中に３人の女性キャラクターが表示され、すべての女性キャラクターが両手を合わせて祈りをささげている情景が表示されている。このようなカットイン予告演出を実行することにより、大当りに対する期待度を遊技者に示唆することができる。
【０４８７】
〔攻撃命中演出〕
図５２中（Ｐ）：今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、味方キャラクター攻撃演出に対して攻撃命中演出が実行される。図示の例では、中央でぶつかり合っていた波動に関して、味方キャラクター側の波動の威力が強くなり、敵キャラクター側の波動を退けて、いまにも敵キャラクターに命中しそうな地点まで、味方キャラクターの波動が近づいてきている。
【０４８８】
〔攻撃命中演出の継続〕
図５２中（Ｑ）：図示の例では、パンダのキャラクターに波動がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行されている。
【０４８９】
〔停止表示演出〕
図５２中（Ｒ）：「勝利！！」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り（当選）であることが遊技者に伝達される（当選時演出）。また、画面の左上隅位置では、特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる（「５」−「５」−「５」）。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。
【０４９０】
〔１６ラウンド大当り確定演出〕
図５２中（Ｓ）：さらに、表示画面内には数字の「５」を表す左・中・右の演出図柄が３つ揃いの組み合わせを構成することで、１６ラウンド大当り確定演出が行われる。このとき合わせて、「ＨＹＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」の文字情報が表示されている。このように、初期の設定から変化した演出図柄を「１６ラウンド確変大当り」に使用することにより、遊技者に対して「当初は４ラウンド図柄であったはずの数字の「５」で１６ラウンド大当りした」という別格感（お得感）を抱かせることができる。そして、この後は大当り遊技状態に突入し、画面上では大役中演出が実行される。
【０４９１】
〔花火モードからの１６ラウンド大当り時〕
本実施形態では、上記のように通常状態から「１６ラウンド確変図柄」で大当りすると、大役中の変化予告演出を経て演出図柄の表示態様を初期の設定から変化させ、大役終了後の演出図柄配列を変化させているが、このような演出図柄配列の変化は、花火モード中に繰り返し「１６ラウンド確変図柄」で大当りすることにより、複数回にわたり実行することができる。以下、この点について説明する。
【０４９２】
〔態様変化時の条件〕
本実施形態では、以下のいずれかの条件を満たすと、演出図柄の表示態様が初期の設定から変化する。
（１）通常状態からの初当りで「１６ラウンド確変図柄（１回目）」に該当し、大役中の変化予告演出を経て「花火モード」に移行した場合。
（２）上記（１）の後、「花火モード」が終了することなく、初当り（１回目）を含めて４回目の１６ラウンド大当り遊技が終了した場合（途中で４ラウンド大当り又は２ラウンド大当りがあってもよい）。
（３）上記（２）の後、さらに「花火モード」が終了することなく、初当り（１回目）を含めて６回目の１６ラウンド大当り遊技が終了した場合（途中で４ラウンド大当り又は２ラウンド大当りがあってもよい）。
【０４９３】
〔２回目以降の変化例〕
上記（１）の条件を満たした場合の変化例（１）は既に説明した通りである。以下では、上記（２），（３）の条件を満たした場合の変化例（２），（３）について説明する。
【０４９４】
図５３及び図５４は、「花火モード」が終了することなく４回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この場合、上記（２）の条件が満たされることで、大当り遊技中に演出図柄の態様を初期の設定からさらに変化させることと関係した変化予告演出が実行される。
【０４９５】
〔１６ラウンド大当り４回目開始時〕
図５３中（Ａ）：「花火モード」が終了することなく、４回目の１６ラウンド確変大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、同じく画面内に「ＲＯＵＮＤ１」の文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像（先の女性キャラクター）が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは変化後の数字の「５」）が表示されている。そして、画面の右上隅位置には、これまでに獲得済みのアイテム（ハート形の物体）が表示されている。
【０４９６】
〔２回目の変化予告演出開始〕
図５３中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば途中の８ラウンドに移行すると、通して２回目の変化予告演出が開始される。この例でも同様に、例えば画面内に宝箱の画像が表示されるとともに、その上部位置に「お宝チャレンジ」といった文字情報が合わせて表示されている。これにより、遊技者に対して「これから宝箱を開ける演出が行われる」ということを１回目と同様に認識させることができる。
【０４９７】
〔２回目の変化予告演出途中〕
図５３中（Ｃ）：次の９ラウンドに移行すると、先の宝箱が開かれ、中から何らかのアイテムが出現する演出が行われる。２回目の例では、宝箱からダイヤモンドが出現し、光を放っている様子が表現されている。また、合わせて表示画面内に「ＧＥＴ！（獲得）」という文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「さらに何らかのアイテムを演出上で獲得した」ということを想起させることができる。
【０４９８】
〔２回目の変化予告演出終盤〕
図５４中（Ｄ）：続いて１０ラウンドに移行すると、先に獲得したアイテム（ここではダイヤモンド）から強力な光線が発せられ、今度は数字の「１」を表す演出図柄の態様が初期の設定から変化する演出が行われる。すなわち、初期の設定（図３１）で、数字の「１」は赤色系で表示されていたが、ここで金色系の表示態様（特定態様）に変化し、「ＨＹＰＥＲ」の装飾画像が追加されている。また、女性キャラクターも髪色や瞳色が暗色系から明色系に変化し、数字の「３」，「７」及び変化後の「５」の女性キャラクターと同系統となる。なお、数字の「１」自体は変化しないので、演出図柄としての識別性は保持されている。
【０４９９】
〔１６ラウンド〕
図５４中（Ｅ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行する。画面内には「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。このとき、画面の右上隅位置には、１回目の変化予告演出で獲得したアイテム（ハート形の物体）とともに、先の９ラウンド目で獲得したアイテム（ダイヤモンド）が合わせて表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄（数字の「５」）が継続して表示されている。
【０５００】
〔大役終了時〕
図５４中（Ｆ）：大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード継続！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後は「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」が継続することを遊技者に教示することができる。
【０５０１】
〔演出図柄配列の変化例（２）〕
図５５は、通して４回目の１６ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例（２）を示す図である。ここでは、図５５中（Ａ）が初期の設定における演出図柄配列の態様を示し、図５５中（Ｂ）が初期設定からの１回目の変化後における演出図柄配列の態様を示し、図５５中（Ｃ）が初期設定からの２回目の変化後における演出図柄配列の態様を示している。
【０５０２】
すなわち、図中に一点鎖線で囲んで示すように、初期（電源投入時）の設定及び１回目の変化後では、数字の「１」を表す演出図柄は「４ラウンド確変図柄」に対応する態様（非特定態様）であったが、通しで４回目の「１６ラウンド確変大当り遊技」の終了後は、数字の「１」を表す演出図柄も「１６ラウンド確変図柄」に対応する態様（特定態様）に変化している。ここでも同様に、このような態様の変化は、左・中・右の全ての演出図柄配列について行われる。
【０５０３】
したがって、初期の設定では演出図柄配列中で全９個のうち、２個しか「１６ラウンド確変図柄」が含まれていなかったが、通しで２回目に「１６ラウンド確変大当り」すると、２回目の変化予告演出（図５３，図５４）を経て、大当り終了後に「１６ラウンド確変図柄」の総数がさらに増加（相対的に「４ラウンド確変図柄」の総数はさらに減少）することになる。そして、通しで２回目の「１６ラウンド確変大当り遊技」が終了すると、変化後の演出図柄配列を用いて変動表示演出及び停止表示演出が行われる。これにより、以前にも増して「１６ラウンド確変大当り」の割合（選択比率）が高くなったかのような印象（お得感）を遊技者に与えることができる。
【０５０４】
〔変化後の図柄演出〕
特に図示していないが、この後に移行する「花火モード」中は、図５５中（Ｃ）の演出図柄配列の変化例（２）に示される表示態様で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。具体的には、数字の「１」〜「９」の中で、数字の「１」，「３」，「５」，「７」の４つが「１６ラウンド確変図柄」となった状態で演出が行われる。これにより、変化後（２回目）の演出図柄の表示態様を遊技者に視認させることで、「以前よりも１６ラウンド確変大当りの割合が高くなってきたのではないか」という期待感や高揚感を抱かせることができる。
【０５０５】
〔（３）の条件満足時〕
図５６及び図５７は、「花火モード」が終了することなく通して６回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。この場合、上記（３）の条件が満たされることで、大当り遊技中に演出図柄の態様を初期の設定からさらに変化させることと関係した変化予告演出が実行される。
【０５０６】
〔１６ラウンド大当り６回目開始時〕
図５６中（Ａ）：「花火モード」が終了することなく、通して６回目の１６ラウンド確変大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、同じく画面内に「ＲＯＵＮＤ１」の文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像（先の女性キャラクター）が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄（ここでは変化後の数字の「１」）が表示されている。そして、画面の右上隅位置には、これまでに獲得済みのアイテム（ハート形の物体、ダイヤモンド）が表示されている。
【０５０７】
〔３回目の変化予告演出開始〕
図５６中（Ｂ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば途中の８ラウンドに移行すると、通して３回目の変化予告演出が開始される。この例でも同様に、例えば画面内に宝箱の画像が表示されるとともに、その上部位置に「お宝チャレンジ」といった文字情報が合わせて表示されている。これにより、遊技者に対して「これから宝箱を開ける演出が行われる」ということを１〜２回目と同様に認識させることができる。
【０５０８】
〔３回目の変化予告演出途中〕
図５６中（Ｃ）：次の９ラウンドに移行すると、先の宝箱が開かれ、中から何らかのアイテムが出現する演出が行われる。３回目の例では、宝箱からゴールドのメダルが出現し、光を放っている様子が表現されている。また、合わせて表示画面内に「ＧＥＴ！（獲得）」という文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対して「さらに何らかのアイテムを演出上で獲得した」ということを想起させることができる。
【０５０９】
〔３回目の変化予告演出終盤〕
図５７中（Ｄ）：続いて１０ラウンドに移行すると、先に獲得したアイテム（ここではゴールドのメダル）から強力な光線が発せられ、今度は数字の「９」を表す演出図柄の態様が初期の設定から変化する演出が行われる。すなわち、初期の設定（図３１）で、数字の「９」は赤色系で表示されていたが、ここで金色系の表示態様（特定態様）に変化し、「ＨＹＰＥＲ」の装飾画像が追加されている。また、女性キャラクターも髪色や瞳色が暗色系から明色系に変化し、数字の「３」，「７」及び変化後の「５」，「１」の女性キャラクターと同系統となる。なお、ここでも数字の「９」自体は変化しないので、演出図柄としての識別性は保持されている。
【０５１０】
〔１６ラウンド〕
図５７中（Ｅ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の１６ラウンドに移行する。また、画面内には「ＲＯＵＮＤ１６」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。このとき、画面の右上隅位置には、１回目及び２回目の変化予告演出でそれぞれ獲得したアイテム（ハート形の物体、ダイヤモンド）とともに、、先の９ラウンド目で獲得したアイテム（ゴールドのメダル）が合わせて表示されている。また画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄（数字の「１」）が継続して表示されている。
【０５１１】
〔大役終了時〕
図５７中（Ｆ）：ここでも同様に、大当り遊技が終了するタイミング（終了処理中）において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火モード継続！」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、同じく大当り遊技終了後は「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」が継続することを遊技者に教示することができる。
【０５１２】
〔演出図柄配列の変化例（３）〕
図５８は、通して６回目の１６ラウンド確変大当り遊技の終了後における演出図柄配列の変化例（３）を示す図である。ここでは、図５８中（Ａ）が初期の設定における演出図柄配列の態様を示し、図５８中（Ｂ）が初期設定からの１回目の変化後における演出図柄配列の態様を示し、図５８中（Ｃ）が初期設定からの２回目の変化後における演出図柄配列の態様を示し、図５８中（Ｄ）が初期設定からの３回目の変化後における演出図柄配列の態様を示している。
【０５１３】
すなわち、図中に一点鎖線で囲んで示すように、初期（電源投入時）の設定、１回目の変化後及び２回目の変化後では、数字の「９」を表す演出図柄は「４ラウンド確変図柄」に対応する態様（非特定態様）であったが、通して６回目の「１６ラウンド確変大当り遊技」の終了後は、奇数で残った数字の「９」を表す演出図柄までもが「１６ラウンド確変図柄」に対応する態様（特定態様）に変化している。ここでも同様に、このような態様の変化は、左・中・右の全ての演出図柄配列について行われる。
【０５１４】
したがって、通しで６回目に「１６ラウンド確変大当り」すると、３回目の変化予告演出（図５６，図５７）を経て、大当り終了後に「１６ラウンド確変図柄」の総数がさらに増加（相対的に「４ラウンド確変図柄」の総数はさらに減少）することになる。そして、通しで３回目の「１６ラウンド確変大当り遊技」が終了すると、変化後の演出図柄配列を用いて変動表示演出及び停止表示演出が行われる。これにより、以前にもより増して「１６ラウンド確変大当り」の割合（選択比率）が高くなったかのような印象（お得感）を遊技者に与えることができる。
【０５１５】
〔変化後の図柄演出〕
ここでも特に図示していないが、この後に移行する「花火モード」中は、図５８中（Ｄ）の演出図柄配列の変化例（３）に示される表示態様で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。具体的には、数字の「１」〜「９」の中で、数字の「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の奇数全て（５つ）が「１６ラウンド確変図柄」となった状態で演出が行われる。これにより、変化後（３回目）の演出図柄の表示態様を折に触れて遊技者に視認させることで、「以前よりもさらに１６ラウンド確変大当りの割合が高くなってきたのではないか」という期待感や高揚感を抱かせることができる。
【０５１６】
このように、本実施形態によれば、「花火モード」が終了する前（変動７０回以内）に大当りし、「１６ラウンド確変図柄」の回数を重ねていくことで、演出図柄配列中の「１６ラウンド図柄」が占める割合が高くなっていき、相対的に「４ラウンド図柄」の割合が低くなっていく。これにより、あたかも「１６ラウンド図柄の方が当たりやすくなった」かのような印象を遊技者に与えることで、「花火モード（「高確率状態」かつ「時間短縮状態」）」中の遊技に対する積極性や高揚感を向上させることができる。また、大当り回数を重ねてきた遊技者に対しては、「この後も１６ラウンド大当りを続けよう」という動機付けを与え、遊技に対する意欲の減退を抑えることができる。
【０５１７】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出（演出図柄配列の変化を含む）やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大役中演出（変化予告演出を含む）、特別リーチ演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５１８】
〔演出制御処理〕
図５９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５１９】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５２０】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド等がある。
【０５２１】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた先読み予告演出の実行を制御する。
【０５２２】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄の表示態様を初期設定したり（素材設定手段）、初期の設定を変化させたりする（素材設定変化手段）。また、この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０５２３】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０５２４】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５２５】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５２６】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０５２７】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体ソレノイド５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０５２８】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０５２９】
〔演出図柄管理処理〕
図６０は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄態様管理処理（ステップＳ５０１）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０５３０】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０１〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であり、かつ、演出図柄の表示態様を設定していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄態様管理処理（ステップＳ５０１）を選択し、その後に演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１４中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５３１】
ステップＳ５０１：演出図柄態様管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄の表示態様の設定（初期の設定とその変化）を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は、現在までの遊技の進行状況に応じて演出図柄配列を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５３２】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５３３】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、この演出図柄変動中処理において、互角演出の連打メータに関する点灯状態を制御する。
【０５３４】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行する。
【０５３５】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１６ラウンド大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１６ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０５３６】
〔演出図柄態様管理処理〕
図６１は、上記の演出図柄態様管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５３７】
ステップＳ５４０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の演出図柄態様管理ステータスを取得する。ここで、「演出図柄態様管理ステータス」は、演出制御ＣＰＵ１２６が演出制御上で設定（更新）している内部情報値である。演出図柄態様管理ステータスは、現在までの遊技の進行状況に応じて以下のように設定又は更新されている。
（１）「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」では、演出図柄態様管理ステータスは「００Ｈ」に初期設定される。
（２）「非時間短縮状態」から１回目の「１６ラウンド確変大当り」が発生すると、演出図柄態様管理ステータスは「０１Ｈ」に更新される。
（３）「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」が終了することなく、１回目を含めて４回目の「１６ラウンド確変大当り」が発生すると、演出図柄態様管理ステータスは「０２Ｈ」に更新される。
（４）「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の「花火モード」が終了することなく、１回目を含めて６回目の「１６ラウンド確変大当り」が発生すると、演出図柄態様管理ステータスは「０３Ｈ」に更新される。
【０５３８】
このような演出図柄態様管理ステータスの設定又は更新は、別の演出図柄態様管理ステータス更新処理において行われるため、ここではその結果のみを挙げ、具体的な設定又は更新については後述する。いずれにしても、現在の演出図柄態様管理ステータスを取得すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ５４５を実行する。
【０５３９】
ステップＳ５４５：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の遊技の進行状況が「花火モード」中であるか否かを確認する。上記のように「花火モード」は、「４ラウンド確変大当り」、「１６ラウンド確変大当り」又は「２ラウンド確変大当り（時間短縮状態での当選時に限る）」に該当した場合の大役遊技後に移行されるモードである。遊技の進行状況が「花火モード」でなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５５０を実行する。
【０５４０】
ステップＳ５５０：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄態様管理ステータスをリセット（＝００Ｈ）する。これにより、初期の設定から演出図柄態様管理ステータスが別の値に更新されていたとしても、ここで設定は初期化される。また、電源投入時等で演出図柄態様管理ステータスが初期設定である場合、演出制御ＣＰＵ１２６はその初期設定を結果的に維持することになる。
【０５４１】
ステップＳ５５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄態様管理ステータスを確認し、その値が「００Ｈ」であれば（Ｙｅｓ）、ステップＳ５５４を実行する。
【０５４２】
〔初期の設定時〕
ステップＳ５５４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、初期状態の演出図柄態様を生成する。具体的には、演出図柄の表示態様を初期の設定（図３１）として演出図柄配列を生成する（素材設定手段）。これにより、数字の「１」〜「９」のうち、「３」と「７」を表す演出図柄がデフォルトで「１６ラウンド確変図柄」に対応し、それ以外は全て「４ラウンド確変図柄」に対応したものとなる。なお、以降の演出図柄管理処理（図５９中のステップＳ４０２）では、ここで生成された演出図柄配列を用いて演出パターンが選択される。
【０５４３】
これに対し、例えば通常状態からの遊技開始後に１回目の「１６ラウンド確変大当り」が発生すると、上記のように演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」に更新される。この場合、演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」でないため（ステップＳ５５２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５５６を実行する。
【０５４４】
ステップＳ５５６：そして、現状の演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」であることを確認すると（Ｙｅｓ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５５８を実行する。
【０５４５】
〔１回目の変更時〕
ステップＳ５５８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ハイパーボーナス１回目後の演出図柄態様を生成する。具体的には、演出図柄の表示態様を初期の設定から１回目に変化させた演出図柄配列（図３６中（Ｂ））を生成する（素材設定変化手段）。これにより、数字の「１」〜「９」のうち、「３」と「７」に加えて、数字の「５」を表す演出図柄が「１６ラウンド確変図柄」に変化する。なお、それ以外は「４ラウンド確変図柄」に対応したものとなる。そして、以降の演出図柄管理処理（図５９中のステップＳ４０２）では、ここで生成された演出図柄配列を用いて演出パターンが選択される。
【０５４６】
この後、「花火モード」が終了することなく、通して４回目の「１６ラウンド確変大当り」が発生すると、上記のように演出図柄態様管理ステータスが「０２Ｈ」に更新される。この場合、演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」又は「０１Ｈ」のいずれにも該当しないため（ステップＳ５５２及びステップＳ５５６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６０を実行する。
【０５４７】
ステップＳ５６０：そして、現状の演出図柄態様管理ステータスが「０２Ｈ」であることを確認すると（Ｙｅｓ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６２を実行する。
【０５４８】
〔２回目の変更時〕
ステップＳ５６２：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ハイパーボーナス４回目後の演出図柄態様を生成する。具体的には、演出図柄の表示態様を初期の設定から２回目に変化させた演出図柄配列（図５５中（Ｃ））を生成する（素材設定変化手段）。これにより、数字の「１」〜「９」のうち、「３」，「７」，「５」に加えて、数字の「１」を表す演出図柄がさらに「１６ラウンド確変図柄」に変化する。なお、それ以外は「４ラウンド確変図柄」に対応したものとなる。そして、以降の演出図柄管理処理（図５９中のステップＳ４０２）では、ここで生成された演出図柄配列を用いて演出パターンが選択される。
【０５４９】
さらにこの後、「花火モード」が終了することなく、通して６回目の「１６ラウンド確変大当り」が発生すると、上記のように演出図柄態様管理ステータスが「０３Ｈ」に更新される。この場合、演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」、「０１Ｈ」又は「０２Ｈ」のいずれにも該当しないため（ステップＳ５５２、ステップＳ５５６及びステップＳ５６０：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６４を実行する。
【０５５０】
〔３回目の変更時〕
ステップＳ５６４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、ハイパーボーナス６回目後の演出図柄態様を生成する。具体的には、演出図柄の表示態様を初期の設定から３回目に変化させた演出図柄配列（図５８中（Ｄ））を生成する（素材設定変化手段）。これにより、数字の「１」〜「９」のうち、奇数の「１」，「３」，「７」，「５」，「９」を表す全ての演出図柄が「１６ラウンド確変図柄」となる。このとき、偶数の「２」，「４」，「６」，「８」を表す演出図柄は「４ラウンド確変図柄」に対応しているが、その総数は初期の設定から大幅に減少している（７個→４個）。そして、以降の演出図柄管理処理（図５９中のステップＳ４０２）では、ここで生成された演出図柄配列を用いて演出パターンが選択される。
【０５５１】
〔ハイパーボーナス７回目以降〕
本実施形態では、ハイパーボーナス６回目後に演出図柄態様管理ステータスが「０３Ｈ」に更新されると、これ以降に「１６ラウンド確変大当り」が発生しても、特に演出図柄態様管理ステータスを更新しない。したがって、遊技の進行状況が「ハイパーボーナス７回目後」や「ハイパーボーナス８回目後」等となっても、演出図柄態様管理ステータスは「０３Ｈ」のままであるため、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ５６４を実行し、引き続きハイパーボーナス６回目後の演出図柄態様を生成することになる。
【０５５２】
以上のステップＳ５５４，Ｓ５５８，Ｓ５６２，Ｓ５６４のいずれかを実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０５５３】
〔演出図柄変動前処理〕
次に図６２は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５５４】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０５５５】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０５５６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図５９中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図５９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０５５７】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０５５８】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０５５９】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０５６０】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０５６１】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０５６２】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０５６３】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０５６４】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０５６５】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０５６６】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０５６７】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０５６８】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０５６９】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード（低確率非時間短縮状態）」である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像（例えば図３０中（Ｂ）に示す背景画像）を選択する処理を実行する。また滞在モードが「花火モード（高確率時間短縮状態）」である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、花火をモチーフとした背景画像（例えば図３７中（Ａ）に示す背景画像）を選択する処理を実行する。ここでは「通常モード」及び「花火モード」だけを例に挙げているが、これらの他にも本実施形態では多様な演出モードが用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、それぞれの滞在モードに応じて選択処理を実行する。
【０５７０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図６０中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。
【０５７１】
〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図６３は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５７２】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動パターンとして１６ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されているか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵはＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、変動パターンコマンドを確認することにより、１６ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されているか否かを確認することができる。
【０５７３】
その結果、今回の変動パターンとして１６ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行し、今回の変動パターンとして１６ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１６を実行する。以下、それぞれの場合について説明する。
【０５７４】
〔１６ラウンド確変大当り変動パターン選択時〕
ステップＳ７０２：この場合、演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」であるか否かを確認する。上記のように、未だ演出図柄配列の態様が初期の設定であれば、演出図柄態様管理ステータスは「００Ｈ」に初期設定されているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵは次にステップＳ７０４を実行する。
【０５７５】
〔初期設定時の選択例〕
ステップＳ７０４：この場合、演出制御ＣＰＵは、初期状態での１６ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで、「初期状態での１６ラウンド大当り変動演出パターン」には、以下のような特徴がある。
（１）演出図柄配列を初期の設定（図３１）とした状態で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
（２）特別リーチ演出（図４７〜図５２等）以外の大当り時リーチ演出（図３２）が選択される。
（３）リーチ状態となる図柄（テンパイ図柄）は、数字の「３」，「７」だけでなく、これら以外が選択される割合が高い。
（４）したがって、再抽選演出（図３３）で「１６ラウンド確変図柄」に昇格する変動演出パターンの選択比率が最大である。
【０５７６】
以上は、現状の演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」の場合の手順例であるが、演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ以上」に更新された場合、以下の手順例となる。
【０５７７】
〔ハイパーボーナス１回目後の選択例〕
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」でないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ７０６を実行する。
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」であるか否かを確認する。上記のように、遊技の進行状況がハイパーボーナス１回目後であれば、演出図柄態様管理ステータスは「０１Ｈ」に更新されているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵは次にステップＳ７０８を実行する。
【０５７８】
ステップＳ７０８：この場合、演出制御ＣＰＵは、ハイパーボーナス１回目後の１６ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで、「ハイパーボーナス１回目後の１６ラウンド大当り変動演出パターン」には、以下のような特徴がある。
（１）初期設定からの１回目の変化後における演出図柄配列（図３６中（Ｂ））とした状態で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
（２）リーチ演出として、特別リーチ演出（図４７〜図５２等）が選択される。
（３）リーチ状態となる図柄（テンパイ図柄）には、数字の「３」，「７」，「５」が選択される割合がある程度大きくなり、これら以外が選択される割合は中程度（最大より低）となる。
（４）したがって、再抽選演出（図３３）で「１６ラウンド確変図柄」に昇格する変動演出パターンの選択比率は中程度となる。
【０５７９】
〔ハイパーボーナス４回目後の選択例〕
この後、さらにハイパーボーナス４回目後まで進行すると、以下の手順例となる。
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」でないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ７０６を実行する。
ステップＳ７０６：さらに演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」でもないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ７１０を実行する。
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「０２Ｈ」であるか否かを確認する。上記のように、遊技の進行状況がハイパーボーナス４回目後であれば、演出図柄態様管理ステータスは「０２Ｈ」に更新されているため（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵは次にステップＳ７１２を実行する。
【０５８０】
ステップＳ７１２：この場合、演出制御ＣＰＵは、ハイパーボーナス４回目後の１６ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで、「ハイパーボーナス４回目後の１６ラウンド大当り変動演出パターン」には、以下のような特徴がある。
（１）初期設定からの２回目の変化後における演出図柄配列（図５５中（Ｃ））とした状態で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
（２）リーチ演出として、特別リーチ演出（図４７〜図５２等等）が選択される。
（３）リーチ状態となる図柄（テンパイ図柄）には、数字の「３」，「７」，「５」，「１」が選択される割合が全体的に大きくなり、これら以外が選択される割合は小さく（中程度より低く）なる。
（４）したがって、再抽選演出（図３３）で「１６ラウンド確変図柄」に昇格する変動演出パターンの選択比率は小さい。
【０５８１】
〔ハイパーボーナス６回目後の選択例〕
そして、この後の遊技がハイパーボーナス６回目後まで進行すると、上記のように演出図柄態様管理ステータスは「０３Ｈ」に更新されているため、以下の手順例となる。
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」でないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ７０６を実行する。
ステップＳ７０６：さらに演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」でもないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ７１０を実行する。
ステップＳ７１０：そして、演出制御ＣＰＵは、現状の演出図柄態様管理ステータスが「０２Ｈ」でもないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ７１４を実行する。
【０５８２】
ステップＳ７１４：この場合、演出制御ＣＰＵは、ハイパーボーナス６回目後の１６ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで、「ハイパーボーナス６回目後の１６ラウンド大当り変動演出パターン」には、以下のような特徴がある。
（１）初期設定からの３回目の変化後における演出図柄配列（図５８中（Ｄ））とした状態で変動表示演出及び停止表示演出が行われる。
（２）リーチ演出として、特別リーチ演出（図４７〜図５２等）が選択される。
（３）リーチ状態となる図柄（テンパイ図柄）は、数字の「３」，「７」，「５」，「１」，「９」が選択される割合が最大となり、これら以外が選択される割合は最小となる。
（４）したがって、再抽選演出（図３３）で「１６ラウンド確変図柄」に昇格する変動演出パターンの選択比率は最小である。
【０５８３】
以上は１６ラウンド確変大当りに対応する変動パターンが選択されている場合の手順例であるが、その他の大当り時変動パターンが選択された場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）は以下の手順例となる。
【０５８４】
ステップＳ７１６：演出制御ＣＰＵは、演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動パターンとして４ラウンド確変大当りに対応した変動パターンが選択されているか否かを確認する。その結果、４ラウンド確変大当りの変動パターンが選択されていれば（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵはステップＳ７１８を実行し、それ以外、つまり２ラウンド確変大当りの変動バーンが選択されていれば、演出制御ＣＰＵはステップＳ７２０を実行する。
【０５８５】
〔４ラウンド確変大当り時〕
ステップＳ７１８：この場合、演出制御ＣＰＵは、４ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで選択される４ラウンド大当り次変動演出パターンもまた、遊技の進行状況に応じて以下の特徴がある。
（１）演出図柄配列は、先の演出図柄態様管理処理（図６１）で生成された表示態様が適用される。
（２）リーチ演出は、滞在モードに応じて非特別リーチ演出又は特別リーチ演出（図３８図４６等）が選択される。
（３）リーチ状態となる図柄（テンパイ図柄）は、現状の演出図柄配列の中で「４ラウンド確変図柄」を表すものから選択される。
（４）再抽選演出（図３３）が選択されることもあるが、「１６ラウンド確変図柄」には昇格しない（再抽選失敗）変動演出パターンだけが選択される。
【０５８６】
〔２ラウンド確変大当り時〕
ステップＳ７２０：２ラウンド大当りの場合、演出制御ＣＰＵは、２ラウンド大当り変動演出パターンを選択する。ここで選択される２ラウンド大当り次変動演出パターンには、遊技の進行状況に応じて以下の特徴がある。
（１）演出図柄配列は、先の演出図柄態様管理処理（図６１）で生成された表示態様が適用される。
（２）リーチ演出は、２ラウンド大当り専用のリーチ演出（図示していない）が選択される。
（３）リーチ状態となる図柄（テンパイ図柄）は、現状の演出図柄配列の中で「４ラウンド確変図柄」を表すものから選択される。
（４）停止表示演出では３つ揃いとならず、中演出図柄が特殊な専用態様（例えば、「打ち上げ花火ゾーン」等を表すもの）となる。
【０５８７】
いずれにしても、以上のステップＳ７０４，Ｓ７０８，Ｓ７１２，Ｓ７１４，Ｓ７１８，Ｓ７２０のいずれかを実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動前処理（図６２）に復帰する。
【０５８８】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図６４は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理（ステップＳ９０２）、可変入賞装置作動前処理（ステップＳ９０４）、可変入賞装置作動中処理（ステップＳ９０６）、可変入賞装置作動後処理（ステップＳ９０８）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
【０５８９】
ステップＳ９０２：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ９０４〜ステップＳ９０８のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０５９０】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理（ステップＳ９０４）を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理（ステップＳ９０６）を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理（ステップＳ９０８）を選択する。
【０５９１】
ステップＳ９０４：可変入賞装置作動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中に実行する大役演出（変化予告演出を含む）の内容を選択する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５９２】
ステップＳ９０６：可変入賞装置作動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０５９３】
ステップＳ９０８：可変入賞装置作動後処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、当選図柄や時間短縮状態の有無に応じて花火モード突入演出を実行したり、花火モード継続演出を実行したりする。
【０５９４】
〔可変入賞装置作動前処理〕
図６５は、可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように可変入賞装置作動前処理は、大当り遊技開始前に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０５９５】
ステップＳ８００：先ず演出制御ＣＰＵは、大当り遊技開始前における現状の演出図柄態様管理ステータスを取得する。
【０５９６】
ステップＳ８０２：次に演出制御ＣＰＵは、今回の大当りが「１６ラウンド大当り」であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵはＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、「１６ラウンド大当り」の当選図柄コマンドが保存されていれば（Ｙｅｓ）、次にステップＳ８０４を実行する。
【０５９７】
ステップＳ８０４：この場合、演出制御ＣＰＵは、演出図柄態様管理ステータス更新処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵは、これまでの遊技の進行状況に応じて演出図柄態様管理ステータスを更新する。具体的には、以下の処理を行う。
（１）現状の演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」であれば、「非時間短縮状態」から１回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当するため、演出図柄態様管理ステータスを「０１Ｈ」に更新する。
（２）現状の演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」であれば、「当り回数カウンタ」の値を１インクリメントする。その結果、「当り回数カウンタ」の値が「３」に達すると、通して４回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当するため、演出図柄態様管理ステータスを「０２Ｈ」に更新する。「当り回数カウンタ」の値が「３」に達していなければ、ここでは特に更新を行わない。なお、「当り回数カウンタ」は演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」に更新されると初期値を「０」としてセットされ、以後、「１６ラウンド確変大当り」が発生するごとにインクリメントされる。
（３）現状の演出図柄態様管理ステータスが「０２Ｈ」であれば、同じく「当り回数カウンタ」の値を１インクリメントする。その結果、「当り回数カウンタ」の値が「５」に達すると、通して６回目の「１６ラウンド確変大当り」に該当するため、演出図柄態様管理ステータスを「０３Ｈ」に更新する。「当り回数カウンタ」の値が「５」に達していなければ、ここでは特に更新を行わない。なお、「当り回数カウンタ」は演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」にリセットされると初期化される。
【０５９８】
いずれにしても、上記（１）〜（３）の更新が行われると、大役終了後に実行される演出図柄態様管理処理（図６１）では、更新後の演出図柄態様管理ステータスに基づいて演出図柄配列が構成されることになる（素材設定変化手段）。
【０５９９】
ステップＳ８０６：演出図柄態様管理ステータス更新処理から復帰すると、演出制御ＣＰＵは、演出図柄態様管理ステータスが更新されたか否かを確認する。上記の（１）〜（３）のいずれかに該当し、演出図柄態様管理ステータスを更新した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵはステップＳ８０８を実行する。
【０６００】
ステップＳ８０８：この場合、演出制御ＣＰＵは、演出図柄態様管理ステータス更新時大役中演出パターン選択処理を実行する。具体的には、大役中の特定ラウンド（８ラウンド目〜１０ラウンド目）に「お宝チャレンジ」による変化予告演出が発生する演出パターンを選択する。また、ここでは演出図柄態様管理ステータスによって以下の選択が行われる。
（１）演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」から「０１Ｈ」に更新された場合、１回目の変化予告演出（図３４，図３５）を含む大役演出パターンを選択する。
（２）演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」から「０２Ｈ」に更新された場合、２回目の変化予告演出（図５３，図５４）を含む大役演出パターンを選択する。
（３）演出図柄態様管理ステータスが「０２Ｈ」から「０３Ｈ」に更新された場合、３回目の変化予告演出（図５６，図５７）を含む大役演出パターンを選択する。
【０６０１】
一方、今回の１６ラウンド大当りでは演出図柄態様管理ステータスを更新しなかった場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵはステップＳ８１０を実行する。
【０６０２】
ステップＳ８１０：この場合、演出制御ＣＰＵは、通常の１６ラウンド大役中演出パターン選択処理を実行する。具体的には、大役中の特定ラウンド（８ラウンド目〜１０ラウンド目）に「お宝チャレンジ」による演出が行われるが、宝箱からはアイテム以外のもの（例えば「？」マーク等）が出現する演出パターンを選択する。
【０６０３】
以上は、１６ラウンド大当り時の手順例であるが、４ラウンド大当り又は２ラウンド大当り時には以下の手順例となる。
【０６０４】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵは、「１６ラウンド大当り」の当選図柄コマンドが保存されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ８１２を実行する。
【０６０５】
〔４ラウンド大当り時〕
ステップＳ８１２：次に演出制御ＣＰＵは、「４ラウンド大当り」の当選図柄コマンドが保存されていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ８１３を実行する。
【０６０６】
ステップＳ８１３：この場合、演出制御ＣＰＵは演出図柄態様管理ステータス更新処理を実行する。本実施形態では、演出図柄態様管理ステータス更新処理の内容として以下のいずれかのパターンを採用することができる。
（１）４ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させないパターン。このパターンは、１６ラウンド大当りによって演出図柄配列を初期の設定から変化させた後、４ラウンド大当りしても演出図柄配列には影響させないものである。
（２）上記（１）とは異なり、４ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させるパターン。このパターンは、１６ラウンド大当りによって演出図柄配列を初期の設定から変化させた後、４ラウンド大当りすると、それが演出図柄配列に影響するというものである。
なお、上記（１），（２）のパターンは、例えばパチンコ機1の製造者又は遊技場管理者において任意に選択・変更が可能であるものとする。以下、パターン別に説明する。
【０６０７】
〔演出図柄配列に影響しないパターン〕
上記（１）のパターンを採用する場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄態様管理ステータス更新処理において、特に演出図柄態様管理ステータスを更新せず、現状を維持する。
【０６０８】
〔演出図柄配列に影響しないパターン〕
一方、上記（２）のパターンを採用する場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄態様管理ステータス更新処理において、以下の更新を行う（素材変化取消手段）。
（１）現状の演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」であれば、これを「００Ｈ」に更新（初期化）する。また、これまでにインクリメントされたか否かに関わらず、「当り回数カウンタ」の値を「０」に初期化する。これにより、１回目の１６ラウンド大当りにより演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」に更新されていても、その更新は取り消される。
（２）現状の演出図柄態様管理ステータスが「０２Ｈ」であれば、これを「０１Ｈ」に更新する。また、合わせて「当り回数カウンタ」を「０」に初期化する。これにより、通して４回目の１６ラウンド大当りにより演出図柄態様管理ステータスが「０２Ｈ」に更新されていても、その更新が取り消され、１つ前の状態に戻される。
（３）現状の演出図柄態様管理ステータスが「０３Ｈ」であれば、これを「０２Ｈ」に更新する。また、合わせて「当り回数カウンタ」の値を「３」に設定する。これにより、通して６回目の１６ラウンド大当りにより演出図柄態様管理ステータスが「０３Ｈ」に更新されていても、その更新が取り消され、１つ前の状態に戻される。
なお、現状の演出図柄態様管理ステータスが「００Ｈ」である場合、演出制御ＣＰＵ１２６は特に何もしない。
【０６０９】
いずれにしても、上記（１）〜（３）の更新が行われた場合、大役終了後に実行される演出図柄態様管理処理（図６１）では、更新後の演出図柄態様管理ステータスに基づいて演出図柄配列が構成される。
【０６１０】
ステップＳ８１４：演出図柄態様管理ステータス更新処理から復帰すると、演出制御ＣＰＵ１２６は、４ラウンド大役中演出パターン選択処理を実行する。具体的には、比較的短い４ラウンド大役専用の演出パターンを選択する。
【０６１１】
〔２ラウンド大当り時〕
ステップＳ８１２：これに対し、演出制御ＣＰＵは、「４ラウンド大当り」の当選図柄コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、次にステップＳ８１６を実行する。
【０６１２】
ステップＳ８１６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は２ラウンド大役中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、２ラウンド大役中専用の演出パターンを選択する。具体的には、２ラウンド大当り時の可変入賞装置３０の作動時間が極端に短時間であるため、そのような短時間に見合った演出パターン（例えば移行先のモードを表示する演出パターン等）が選択されることになる。
【０６１３】
以上のステップＳ８０８，Ｓ８１０，Ｓ８１４，Ｓ８１６のいずれかを実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理（図６４）の末尾アドレスに復帰する。
【０６１４】
〔４ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させる設定の例〕
図６６は、４ラウンド大当りを演出図柄配列に影響させる設定がされている場合の演出図柄配列の変化取消例を示す図である。
【０６１５】
〔変化取消前〕
図６６中（Ａ）：例えば、ハイパーボーナス１回目後の演出図柄態様が生成されたことにより、演出図柄配列の中で数字の「５」を表す演出図柄が「１６ラウンド大当り」に対応するものに変化していた場合を想定する。この場合、演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」に更新されている。
【０６１６】
〔変化取消後〕
図６６中（Ｂ）：「花火モード」中に４ラウンド大当りに該当すると、演出図柄態様管理ステータスが「０１Ｈ」から「００Ｈ」に更新（初期化）される。この場合、演出図柄態様管理処理（図６１）において初期状態の演出図柄態様が生成されることにより、それまで表示態様が変化していた数字の「５」を表す演出図柄は、その変化が取り消され、初期の設定に戻される。
【０６１７】
なお、ここでは数字の「５」の演出図柄の変化を取り消す例を挙げているが、例えば、ハイパーボーナス４回目後の演出図柄態様が生成されたことにより、演出図柄配列の中で数字の「５」及び「１」を表す演出図柄が「１６ラウンド大当り」に対応するものに変化していた場合、後から変化した数字の「１」を表す演出図柄の変化が取り消され、初期の設定に戻される。
【０６１８】
また、ハイパーボーナス６回目後の演出図柄態様が生成されたことにより、演出図柄配列の中で数字の「５」，「１」，「９」を表す演出図柄が「１６ラウンド大当り」に対応するものに変化していた場合、最後に変化した数字の「９」を表す演出図柄の変化が取り消され、初期の設定に戻されることになる。
【０６１９】
〔その他の変化例〕
ここまでの説明では、演出図柄態様管理ステータスが更新されるのは「０３Ｈ」までとしているが、演出図柄態様管理ステータスは「０４Ｈ」〜「０６Ｈ」まで更新することとしてもよい。なお、「１６ラウンド大当り」に対応する演出図柄の総数を増やしていくにあたり、増やすための条件を徐々に厳しくしてもよい。例えば、演出図柄態様管理ステータス更新処理（図６５中のステップＳ８０４）において、演出図柄態様管理ステータスが次に更新されるまでの「当り回数カウンタ」の値の間隔（増加幅）を徐々に広げていくことする。これにより、１つ目より２つ目、２つ目より３つ目・・・というように、演出図柄態様を変化させるのに必要な大当たり回数が増していくので、徐々に条件を厳しくしていくことができる。
【０６２０】
図６７は、演出図柄配列についてその他の変化例を示す図である。図６７中（Ａ）が変化前の演出図柄配列を示し、図６７中（Ｂ）が変化後の演出図柄配列を示している。
【０６２１】
図６７中（Ａ）：変化前において、奇数を表す演出図柄が全て「１６ラウンド確変図柄」となっていた場合を想定する。この後も「花火モード」が終了することなく、通して７回目〜９回目の１６ラウンド大当りに該当した場合、その都度、追加特典として演出図柄態様管理ステータスを「０４Ｈ」〜「０６Ｈ」に更新していくこととする。この場合、奇数を表す演出図柄が全て「１６ラウンド確変図柄」となっているため、残された偶数を表す演出図柄を「１６ラウンド確変図柄」の態様に変化させることとする。
【０６２２】
図６７中（Ｂ）：演出図柄態様管理ステータスが「０４Ｈ」に更新されたことにより、数字の「２」表す演出図柄が「１６ラウンド確変図柄」の態様に変化している。この後、演出図柄態様管理ステータスが「０５Ｈ」、「０６Ｈ」と更新されていくと、その都度、数字の「４」，「６」が「１６ラウンド確変図柄」の態様に変化する。なお、９個の中に１個は「４ラウンド確変図柄」に対応するものを残しておく必要があるため、数字の「８」を表す演出図柄の表示態様は初期の設定から変化しない。
【０６２３】
このように、奇数に加えて偶数を表す演出図柄までも「１６ラウンド確変図柄」の表示態様に変化させると、演出図柄配列中の大部分を「１６ラウンド確変図柄」が占めることとなる。この場合、見かけ上では最大９分の８（＝８８．９％）の割合で「１６ラウンド確変大当り」が選択されるかのような印象を遊技者に与えることができ、それによって連チャン中の高揚感を大きく刺激することができる。
【０６２４】
〔花火モード終了時〕
図６８は、花火モード終了による演出図柄配列の初期化を示す図である。図６８中（Ａ）が初期化前の演出図柄配列を示し、図６８中（Ｂ）が初期化後の演出図柄配列を示している。
【０６２５】
図６８中（Ａ）：例えば、これまでに「花火モード」が終了することなくハイパーボーナス６回目後の演出図柄態様が生成されていたとする。この場合、奇数を表す演出図柄が全て「１６ラウンド確変図柄」となっている。
【０６２６】
図６８中（Ｂ）：この後、「花火モード」中に当選を得ることができず、変動７０回が終了して「通常モード」に移行した場合、それまでの数字の「５」，「１」，「９」の表示態様の変化が取り消され、初期の設定である「４ラウンド確変図柄」の表示態様に戻される。これにより、過度に１６ラウンド確変大当りに対する期待感を煽り立てることなく、適切な範囲内で演出を行うことができる。なお、数字の「３」，「７」については、初期の設定で「１６ラウンド確変図柄」の表示態様であったため、初期化による変化は生じない。
【０６２７】
以上のように、本実施形態によれば、以下のような利点が得られる。
（１）「１６ラウンド確変大当り」を契機として演出図柄配列の態様を変化させることにより、１６ラウンド分の賞球払出とは別に１６ラウンド大当りに対する演出上の特典を付加することができる。
（２）演出図柄配列の態様が「１６ラウンド大当り」に対する期待度の増加につながるため、「花火モード」が継続中の遊技者に対する特別感や周囲への優越感、さらなる大当りへの期待感を高めることができる。
（３）また、「１６ラウンド確変図柄」の総数が増加するにつれて大当りに対する期待感をより一層向上し、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」の継続による遊技性を向上することができる。
【０６２８】
（４）「花火モード」継続中の「４ラウンド大当り」を演出図柄配列に影響させる設定とすれば、一時的に「１６ラウンド確変図柄」の総数が減少することもあるが、その後の「１６ラウンド大当り」によって再び挽回のチャンスがあるため、特段、遊技者に喪失感を与えることはない。また、一時的に「１６ラウンド確変図柄」の総数が減少したとしても、「再び１６ラウンドの図柄を増加させよう」とする動機付けを遊技者に与え、遊技に対する積極性を維持することができる。
【０６２９】
（５）遊技を開始した当初は昇格演出による驚きや意外性を与えることで演出上の効果があるが、「花火モード」を長く継続して「１６ラウンド大当り」を繰り返してきた遊技者に対しては、もはや昇格による驚きよりも、総数が増加した「１６ラウンド確変図柄」で大当りになる演出を見せる方が自然である。このため、大当り次変動演出パターン選択処理（図６３）においては、現状の演出図柄配列の態様で「１６ラウンド確変図柄」の総数が少ないうちは昇格演出の選択比率を高く設定する一方、「１６ラウンド確変図柄」の総数が増加するにつれて昇格演出の選択比率を低く設定することにより、上記の演出効果を最大限に高めることができる。
【０６３０】
（６）また、「花火モード」が終了した場合、それまでの「高確率状態」かつ「時間短縮状態」による大当りの継続が困難となるため、上記のように演出図柄配列の態様を初期化することにより、いつまでも過度な期待を抱かせることを防止することができる。
【０６３１】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０６３２】
一実施形態では、１６ラウンド大当りの１回目、４回目、６回目でそれぞれ演出図柄配列の態様を変化させているが、その他の大当り回数で演出図柄配列の態様を変化させてもよい。また、演出図柄の態様を変化させる順番は一実施形態で挙げたものに限られず、数字の「９」→「５」→「１」の順番に変化させてもよい。
【０６３３】
一実施形態で挙げた演出図柄の表示態様（表示色、キャラクターの図案等）はいずれも好ましい例示であり、その他の表示態様を採用することは当然に可能である。また、１６ラウンド大当り遊技中の変化予告演出についても、一実施形態で挙げたもの以外に様々な演出パターンを設けることが可能である。
【０６３４】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０６３５】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
2014097108.tif 000003
【図２】
2014097108.tif 000004
【図３】
2014097108.tif 000005
【図４】
2014097108.tif 000006
【図５】
2014097108.tif 000007
【図６】
2014097108.tif 000008
【図７】
2014097108.tif 000009
【図８】
2014097108.tif 000010
【図９】
2014097108.tif 000011
【図１０】
2014097108.tif 000012
【図１１】
2014097108.tif 000013
【図１２】
2014097108.tif 000014
【図１３】
2014097108.tif 000015
【図１４】
2014097108.tif 000016
【図１５】
2014097108.tif 000017
【図１６】
2014097108.tif 000018
【図１７】
2014097108.tif 000019
【図１８】
2014097108.tif 000020
【図１９】
2014097108.tif 000021
【図２０】
2014097108.tif 000022
【図２１】
2014097108.tif 000023
【図２２】
2014097108.tif 000024
【図２３】
2014097108.tif 000025
【図２４】
2014097108.tif 000026
【図２５】
2014097108.tif 000027
【図２６】
2014097108.tif 000028
【図２７】
2014097108.tif 000029
【図２８】
2014097108.tif 000030
【図２９】
2014097108.tif 000031
【図３９】
2014097108.tif 000032
【図４０】
2014097108.tif 000033
【図４１】
2014097108.tif 000034
【図４２】
2014097108.tif 000035
【図４３】
2014097108.tif 000036
【図４４】
2014097108.tif 000037
【図４５】
2014097108.tif 000038
【図４７】
2014097108.tif 000039
【図４８】
2014097108.tif 000040
【図４９】
2014097108.tif 000041
【図５９】
2014097108.tif 000042
【図６０】
2014097108.tif 000043
【図６１】
2014097108.tif 000044
【図６２】
2014097108.tif 000045
【図６３】
2014097108.tif 000046
【図６４】
2014097108.tif 000047
【図６５】
2014097108.tif 000048
【図３０】
2014097108.tif 000049
【図３１】
2014097108.tif 000050
【図３２】
2014097108.tif 000051
【図３３】
2014097108.tif 000052
【図３４】
2014097108.tif 000053
【図３５】
2014097108.tif 000054
【図３６】
2014097108.tif 000055
【図３７】
2014097108.tif 000056
【図３８】
2014097108.tif 000057
【図４６】
2014097108.tif 000058
【図５０】
2014097108.tif 000059
【図５１】
2014097108.tif 000060
【図５２】
2014097108.tif 000061
【図５３】
2014097108.tif 000062
【図５４】
2014097108.tif 000063
【図５５】
2014097108.tif 000064
【図５６】
2014097108.tif 000065
【図５７】
2014097108.tif 000066
【図５８】
2014097108.tif 000067
【図６６】
2014097108.tif 000068
【図６７】
2014097108.tif 000069
【図６８】
2014097108.tif 000070