(57)【要約】【課題】プレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により登場人物を表示可能とすることにより、ゲームの魅力をより一層向上させることが可能なゲーム用プログラムの提供を目的とした。【解決手段】ゲーム用プログラム１０をコンピュータにインストールすると、シナリオの進行中に発生するイベントの結果に応じてシナリオの展開を変化させつつ進行させることが可能なゲーム進行手段２０と、シナリオに登場させる登場人物を示すキャラクタ画像の基礎となる基礎画像データを登録可能な基礎画像データベース５０と、基礎画像データベースに登録されている基礎画像データを基礎としてキャラクタ画像を構築することが可能なキャラクタ画像構築手段３０と、キャラクタ画像構築手段３０によって構築されたキャラクタ画像をシナリオの展開に応じて表示させることが可能な画像表示手段６０とが構成される。【選択図】図１
2014097099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シナリオの進行中に発生するイベントの結果に応じて前記シナリオの展開を変化させつつ進行させることが可能なゲーム進行手段と、
前記シナリオに登場させる登場人物を示すキャラクタ画像の基礎となる基礎画像データを登録可能な基礎画像データベースと、
前記基礎画像データベースに登録されている基礎画像データを基礎としてキャラクタ画像を構築することが可能なキャラクタ画像構築手段と、
前記キャラクタ画像構築手段によって構築された前記キャラクタ画像を前記シナリオの展開に応じて表示させることが可能な画像表示手段とをコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とするゲーム用プログラム。
【請求項２】
前記基礎画像データとして外部から取得した写真データを基礎画像データベースに登録し、前記キャラクタ画像構築手段において前記写真データを用いて登場人物を示すキャラクタ画像を構築することができることを特徴とする請求項１に記載のゲーム用プログラム。
【請求項３】
登場人物を示すキャラクタ画像が、構成部位毎に設けられたパーツ画像の組み合わせによって構成されたものであり、
前記基礎画像データベースを、前記パーツ画像を構成部位毎に複数、登録可能なものとしてコンピュータ内に実現し、
前記パーツ画像を構成部位毎に選択することが可能なパーツ画像選択手段をコンピュータ内に実現し、
前記キャラクタ画像構築手段を、前記パーツ画像選択手段において選択されたパーツ画像を組み合わせることによりキャラクタ画像を構築可能なものとしてコンピュータ内に実現することが可能なように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム用プログラム。
【請求項４】
ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上において実行可能であることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
【請求項５】
前記画像表示手段が、前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のプレイヤがそれぞれ設定した登場人物のキャラクタ画像を、前記ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上に表示させることが可能なものであり、
前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加している各プレイヤの登場人物同士のコミュニケーションを可能とする交流手段をコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とする請求項４に記載のゲーム用プログラム。
【請求項６】
シナリオの進行中に発生するイベントに応じて知的作業を模倣した処理を実行可能な知的作業処理手段をコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム専用機、あるいはパーソナルコンピュータ等にインストールしてゲームを行うために使用されるゲーム用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、下記特許文献１に開示されているゲーム機等においては、プレイヤが入力したコマンドあるいは指示に基づいてシナリオを展開させる、いわゆるシミュレーションゲーム用のゲーム用プログラムがインストールされ、使用されている。
【０００３】
特許文献１に開示されているゲーム機等においては、シミュレーションゲームのシナリオに登場する登場人物のキャラクター画像等が予め登録されており、この画像等をシナリオ展開に応じて表示させることとしている。また、従来技術のシミュレーションゲームには、プレイヤが適宜選択した登場人物を示すキャラクター画像をシナリオ展開に応じて表示させることができるものも存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６７８３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術のシミュレーションゲームにおいて表示される登場人物の画像は、予めシミュレーションゲームのゲーム用プログラムの提供者が準備した画像であり、必ずしもプレイヤの趣味あるいは趣向に沿うものではなかった。また、上述したように複数のキャラクター画像からプレイヤが適宜選択可能なものとした場合であっても、必ずしもプレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像が登録されている訳ではなかった。そのため、従来技術のシミュレーションゲームにおいては、プレイヤが感情移入できるようなシナリオが設定されていたとしても、キャラクター画像が好みのものでないためにプレイヤが十分感情移入することができず、シミュレーションゲームに没頭させることができないという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により登場人物を表示可能とすることにより、ゲームの魅力をより一層向上させることが可能なゲーム用プログラムの提供を目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決すべく提供される本発明のゲーム用プログラムは、シナリオの進行中に発生するイベントの結果に応じて前記シナリオの展開を変化させつつ進行させることが可能なゲーム進行手段と、前記シナリオに登場させる登場人物を示すキャラクタ画像の基礎となる基礎画像データを登録可能な基礎画像データベースと、前記基礎画像データベースに登録されている基礎画像データを基礎としてキャラクタ画像を構築することが可能なキャラクタ画像構築手段と、前記キャラクタ画像構築手段によって構築された前記キャラクタ画像を前記シナリオの展開に応じて表示させることが可能な画像表示手段とをコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とするものである。
【０００８】
本発明のゲーム用プログラムは、ゲーム進行手段によって進行されるシナリオの展開に応じて画像表示手段によって表示されるキャラクタ画像として、基礎画像データベースに登録した基礎画像データに基づいてキャラクタ画像構築手段によって構築されたものを用いることができる。そのため、基礎画像データベースに、プレイヤの趣味あるいは趣向に沿った基礎画像データを登録しておくことにより、プレイヤの好みに沿った登場人物のキャラクタ画像を表示させ、ゲームを進行させることが可能となる。従って、本発明によれば、プレイヤが感情移入しやすく、没頭することが可能なゲームを実行するためのゲーム用プログラムを提供することができる。
【０００９】
上述した本発明のゲーム用プログラムは、前記基礎画像データとして外部から取得した写真データを基礎画像データベースに登録し、前記キャラクタ画像構築手段において前記写真データを用いて登場人物を示すキャラクタ画像を構築可能であることが望ましい。
【００１０】
本発明のゲーム用プログラムにおいては、外部から取得した写真データを用いて構築されたキャラクタ画像を用いてゲームを構成することができる。従って、本発明のゲーム用プログラムによれば、現実に存在する人物像を登場人物として当てはめてゲームを楽しむことが可能となり、プレイヤの感情移入をより一層促進させ、ゲームに没頭させることが可能となる。
【００１１】
また、上述した本発明のゲーム用プログラムは、登場人物を示すキャラクタ画像が、構成部位毎に設けられたパーツ画像の組み合わせによって構成されたものであり、前記基礎画像データベースを、前記パーツ画像を構成部位毎に複数、登録可能なものとしてコンピュータ内に実現し、前記パーツ画像を構成部位毎に選択することが可能なパーツ画像選択手段をコンピュータ内に実現し、前記キャラクタ画像構築手段を、前記パーツ画像選択手段において選択されたパーツ画像を組み合わせることによりキャラクタ画像を構築可能なものとしてコンピュータ内に実現することが可能なように構成されたものであっても良い。
【００１２】
本発明のゲーム用プログラムにおいては、構成部位毎に複数登録されているパーツ画像を選択し、組み合わせることにより、プレイヤの好みに合わせたキャラクタ画像を構築することができる。そのため、本発明のゲーム用プログラムによれば、各構成部位が全てプレイヤの好みであるキャラクタ画像を構築し、このキャラクタ画像を登場人物のものとしてゲームを楽しむことが可能となる。従って、本発明のゲーム用プログラムによれば、プレイヤがより一層感情移入しやすく、ゲームに没頭しやすいゲームを提供することが可能となる。
【００１３】
上述した本発明のゲーム用プログラムは、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上において実行可能なものとすることも可能である。
【００１４】
本発明によれば、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上においてゲームを楽しむことが可能となる。
【００１５】
また、上述した本発明のゲーム用プログラムは、前記画像表示手段が、前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のプレイヤがそれぞれ設定した登場人物のキャラクタ画像を、前記ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上に表示させることが可能なものであり、前記ソーシャルネットワーキングサービスに参加している各プレイヤの登場人物同士のコミュニケーションを可能とする交流手段をコンピュータ内に実現するように構成されていることを特徴とするものであることが好ましい。
【００１６】
本発明によれば、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上においてプレイヤが設定した登場人物のキャラクタ画像を登場させると共に、交流手段を用いて自分が設定した登場人物を他のプレイヤが設定した登場人物と交流させることが可能になる。従って、本発明によれば、より一層娯楽性の高いゲームを実施可能なゲーム用プログラムを提供することが可能となる。
【００１７】
上述した本発明のゲーム用プログラムは、シナリオの進行中に発生するイベントに応じて知的作業を模倣した処理を実行可能な知的作業処理手段をコンピュータ内に実現するように構成されたものとすることも可能である。
【００１８】
本発明のゲーム用プログラムにおいては、シナリオの進行中に発生するイベントに応じて、例えば人間の使う自然言語の理解、あるいは論理的な推論等の知的作業を知的作業処理手段によって行うことが可能である。そのため、本発明のゲーム用プログラムによれば、プレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により表示された登場人物を、あたかも人間そのものであるかのように振舞わせることが可能となる。これにより、プレイヤが感情移入しやすく、没頭することが可能な魅力的なゲームを実行するためのゲーム用プログラムを提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により登場人物を表示可能とすることにより、ゲームの魅力をより一層向上させることが可能なゲーム用プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第一実施形態に係るゲーム用プログラムによってコンピュータ内に実現される主要な構成を示すブロック図である。
【図２】第一実施形態に係るゲーム用プログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図３】第一実施形態に係るゲーム用プログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図４】本発明の第二実施形態に係るゲーム用プログラムによってコンピュータ内に実現される主要な構成を示すブロック図である。
【図５】第二実施形態に係るゲーム用プログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施例に係る恋愛シミュレーションＳＮＳゲームのフローチャートである。
【図７】図６に示す恋愛シミュレーションＳＮＳゲームにおいて初期設定時に表示される画像図である。
【図８】図６に示す恋愛シミュレーションＳＮＳゲームにおいて表示される初期画面を示す画像図である。
【図９】図６のフローチャートにおいて出掛けるボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。
【図１０】図９に示すサブルーチンの実行中に表示される画像の遷移を示す画像図である。
【図１１】図９に示すサブルーチンの実行中に表示される画像の遷移を示す画像図である。
【図１２】図９に示すサブルーチンの実行中に表示される画像の遷移を示す画像図である。
【図１３】図９に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。
【図１４】図６のフローチャートにおいてデートボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。
【図１５】図１４に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。
【図１６】図６のフローチャートにおいて連絡ボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。
【図１７】図１６に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。
【図１８】図６のフローチャートにおいてアイテムボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。
【図１９】図１８に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。
【図２０】図６のフローチャートにおいてコレクションボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。
【図２１】図２０に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。
【図２２】図６のフローチャートにおいて衣装変更ボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。
【図２３】図２２に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。
【図２４】図６のフローチャートにおいてフレンドボタンが選択された際に実行されるサブルーチンに係るフローチャートである。
【図２５】図２４に示すサブルーチンの実行中に表示される画像示す画像図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
≪第一実施形態≫
続いて、本発明の第一実施形態に係るゲーム用プログラム１０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ゲーム用プログラム１０は、ゲーム専用機に搭載されたコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末等のローカル端末にインストールすることによりゲームを実行可能とするもの、あるいはサーバー等をなすホスト端末にインストールしておき携帯電話やスマートフォン等のローカル端末によりインターネット網を介してゲームを実行可能とするものである。図１に示すように、ゲーム用プログラム１０をパーソナルコンピュータ等のコンピュータ１１にインストールすると、ゲーム進行手段２０、キャラクタ画像構築手段３０、基礎画像データベース５０、及び画像表示手段６０がコンピュータ１１内に構成される。
【００２２】
ゲーム進行手段２０は、シナリオの進行中に発生するイベントの結果に応じてシナリオの展開を変化させつつ進行させるためのものである。ゲーム進行手段２０は、シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、このパラメータ値に基づいて定めた最終結果を表示画面に表示するための各種の指令を生成する。なお、図１においては、プログラムやデータを記憶する記憶手段、演算を実行するマイクロコンピュータ等のハードウエアの表示は省略してある。従って、図１においては、ゲーム進行手段２０の主要構成を示しており、すべての構成を示している訳ではない。
【００２３】
ゲーム進行手段２０は、イベント発生手段２１、イベント処理手段２２、パラメータ値変更手段２３、パラメータ値記憶手段２４、結果決定手段２５、及び結果表示手段２６を備えている。イベント発生手段２１は、シナリオに沿って予め定めた各種のイベントを発生させる機能を有する。イベント発生手段２１は、発生したイベントをコンピュータ１１に接続された表示装置１２に表示させるための指令を画像表示手段６０に出力するとともに、イベント処理手段２２にもその内容を出力する。
【００２４】
イベント処理手段２２は、プレイヤが入力手段１３を介して入力することにより発生した入力信号を受けて、イベントに対するプレイヤからの対応指令として処理し、その処理結果を画像表示手段６０とパラメータ値変更手段２３に出力する。画像表示手段６０は、イベント処理手段２２からの指令を受けて、表示装置１２に結果を表示する。
【００２５】
パラメータ値変更手段２３は、パラメータ値記憶手段２４に記憶されているパラメータ値を、イベント処理手段２２で処理されたイベントの結果に基づいて変更するためのものである。ここで、パラメータとは、イベントの結果により値が変化する変数であり、シナリオに応じて、イベントの結果とパラメータ値をどのように変化させるかについて予め定められている。パラメータ値変更手段２３には、各種のイベントの結果に対応する各パラメータのパラメータ値の変更基準についてのデータが含まれている。パラメータ値変更手段２３は、イベント処理手段２２からのイベント処理結果を受けて、変更基準に従って判断を行い、パラメータ値記憶手段２４に記憶されている対応するパラメータ値を変更する。
【００２６】
イベント発生手段２１によってシナリオの進行中に発生させられるイベントについては、複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係するイベントと、複数のパラメータの一部のパラメータ値の変更に関係するイベントと、複数のパラメータのすべてのパラメータ値の変更に関係しないイベントとを含んだものとしても良い。このようにすることにより、イベントに対する対処により、いずれのパラメータ値がどのように変化するのかについて、プレイヤが容易に推測できない。
【００２７】
また、パラメータ値の変更に関係するイベントには、一種類のパラメータのパラメータ値を増加させるが、他の種類のパラメータのパラメータ値を減少させるイベントようなものを設定することが可能である。このようなイベントを設定しておくことにより、パラメータ値の増減原因の予測可能性をより一層抑制し、プレイヤの興味減退を抑制することが可能となる。
【００２８】
結果決定手段２５は、パラメータ値記憶手段２４に記憶されている複数のパラメータ値に基づいて、各パラメータ毎に個別結果を決定するように構成されている。結果表示手段２６は、結果決定手段２５が決定した個別結果を表示装置１２に表示させる。
【００２９】
キャラクタ画像構築手段３０は、ゲームの進行に際してシナリオ展開に応じて表示される登場人物のキャラクタ画像を構築するためのものである。基礎画像データベース５０は、キャラクタ画像構築手段３０による画像構築の基礎となる基礎画像データを登録したものである。キャラクタ画像構築手段３０は、基礎画像データを基礎画像データベース５０から取得し、登場人物に割り当てるためのキャラクタ画像を構築することができる。キャラクタ画像構築手段３０は、基礎画像データから人物像部分のみを切り出す等の画像処理を行う機能を有する。キャラクタ画像構築手段３０は、基礎画像データに基づき、２次元のキャラクタ画像として構築するもの、あるいはポリゴン等を用いて３次元のキャラクタ画像として構築するものとすることができる。
【００３０】
キャラクタ画像構築手段３０を２次元のキャラクタ画像を構築するものとすれば、画像処理を高速に実施することができ、キャラクタ画像のデータ容量を最小限に抑制することができる。また、キャラクタ画像構築手段３０を３次元のキャラクタ画像を構築するものとすれば、高い画像処理能力が求められ、データ容量も大きくなるものの、人物像を実写あるいはそれに相当する状態で表示することが可能となる。これにより、より一層プレイヤの感情移入を促進させ、ゲームに没頭させることが可能となる。キャラクタ画像構築手段３０として、２次元のキャラクタ画像を構築可能なものを採用するか、あるいは３次元のキャラクタ画像を構築可能なものを採用するかは、ゲーム用プログラム１０をインストールするコンピュータの性能等を考慮し、適宜選択することができる。
【００３１】
また、ゲーム用プログラム１０においては、ゲーム用プログラム１０の提供者が予めキャラクタ画像構築手段３０に画像データを登録しておくだけでなく、プレイヤ自身が自己所有の画像データをキャラクタ画像構築手段３０に登録することができる。プレイヤは、自身の趣味あるいは趣向に沿って画像データを選択し、この画像データに基づいて構築されたキャラクタ画像をゲームのシナリオ中に登場する登場人物として用いることができる。
【００３２】
具体的には、本実施形態においては、キャラクタ画像構築手段３０は、基礎画像登録手段３２と、基礎画像決定手段３４と、画像処理手段３６とを備えている。基礎画像登録手段３２は、基礎画像データベース５０に対して基礎画像を登録するためのものである。基礎画像登録手段３２は、基礎画像データとして外部から取得した写真データを基礎画像データとして、基礎画像データベース５０に登録することができる。写真データを基礎画像データベース５０に登録する登録方法としては、ゲーム用プログラム１０のインストールと同時に、初期設定として設けられた写真データを基礎画像データベース５０に登録する方法を採用することができる。
【００３３】
また、プレイヤの趣味あるいは趣向をより一層如実に反映させるべく、基礎画像登録手段３２は、ＣＤ、ＤＶＤ、各種メモリ類、あるいはハードディスク等の記録媒体からデータを読み出すことにより写真データを取得するようにしても良い。さらに、ゲーム用プログラム１０がインストールされているパソコン等の端末をインターネット網に接続可能とした場合、基礎画像登録手段３２は、インターネット網を介して所得した写真データを基礎画像データベース５０に登録可能なものとしても良い。
【００３４】
基礎画像決定手段３４は、基礎画像データベース５０に登録されている基礎画像群から、キャラクタ画像を構築するための基礎となる画像を選択するために設けられたものである。具体的には、基礎画像データベース５０に登録されている基礎画像群を表示装置１２に表示させると共に、入力手段１３を用いて選択された画像を基礎画像決定手段３４が基礎画像として決定する構成とすることができる。画像処理手段３６は、基礎画像決定手段３４により決定された基礎画像を画像処理し、キャラクタ画像を構築するものである。画像処理手段３６は、２次元あるいは３次元のいずれのキャラクタ画像を形成するものであっても良い。
【００３５】
画像表示手段６０は、上述したゲーム進行手段２０と協働し、キャラクタ画像構築手段３０によって構築されたキャラクタ画像をシナリオの展開に応じて表示させることができる。
【００３６】
続いて、ゲーム用プログラム１０をコンピュータを用いて実行する場合の制御フローについて、図２及び図３を参照しつつ説明する。このプログラム１０においては、シナリオの進行中に発生するイベントの結果により、予め定めたパラメータのパラメータ値を変更し、パラメータ値に基づいて定めた最終結果が表示画面に表示される。
【００３７】
図２に示すように、ステップ１−１では、ゲームの進行に当たり、初期設定が必要であるか否かが確認される。具体的には、ステップ１−１においては、先ず自動的に初期画面が表示される。初期画面においては、ゲームを初めて実行するのか、あるいは中断した状態にあるゲームを再開するのかを選択することができる。ゲームを初めて実行する場合には、制御フローがステップ１−２に進み、初期設定動作が行われる。一方、中断中のゲームを再開する場合には、制御フローがステップ１−３に進行する。
【００３８】
制御フローがステップ１−２に進行した場合には、図３のサブルーチンに従ってゲームを実行する上での初期設定が行われる。具体的には、本実施形態のゲーム用プログラム１０においては、登場人物の名前、性別、あるいは年齢等のプレイ条件の設定に加えて、登場人物として使用するキャラクタ画像の設定についても行うことができる。具体的には、初期設定時には、先ずステップ２−１において、プレイ条件の設定がなされる。プレイ条件の設定が完了すると、ステップ２−２以降のフローにおいてキャラクタ画像の設定が行われる。すなわち、ステップ２−２においては、基礎画像データベース５０に既に登録されている基礎画像群がコンピュータ１１の表示装置１２に表示される。その後、制御フローがステップ２−３に進められる。
【００３９】
ステップ２−３においては、基礎画像群の中にプレイヤの趣味あるいは趣向に沿う基礎画像が存在するか否かが確認される。本実施形態においては、プレイヤの趣味等に合致する基礎画像が存在する場合には、その画像を入力手段１３を用いて指定することが可能とされており、基礎画像の指定がなされることを条件として趣味等に沿う基礎画像が存在しているものと判断される。プレイヤの趣味等に沿った基礎画像が存在している場合には、制御フローがステップ２−６に進められ、選択された基礎画像が基礎画像決定手段３４によってキャラクタ画像を構築するための基礎画像として決定される。
【００４０】
一方、基礎画像データベース５０に希望する基礎画像が存在しない場合には、制御フローがステップ２−４に進められる。ステップ２−４においては、基礎画像登録手段３２によりプレイヤが準備した基礎画像をメディア媒体あるいはインターネットを介して登録することができる。基礎画像データベース５０に登録された基礎画像は、既存の基礎画像と同様に入力手段１３を用いて指定し、キャラクタ画像用の基礎画像として決定することができる。
【００４１】
上述したようにしてキャラクタ画像用の基礎画像が登録（ステップ２−４）あるいは決定（ステップ２−６）されると、制御フローがステップ２−５に進む。ステップ２−５においては、画像処理手段３６による画像処理により、２次元あるいは３次元のキャラクタ画像が構築される。キャラクタ画像の構築が完了すると、図３に示すサブルーチンによる制御が完了し、制御フローが図２に示すメインルーチンのステップ１−３に進行する。
【００４２】
上述したステップ１−２における初期設定が完了した場合、あるいはステップ１−１においてゲームの再開が選択された場合には、制御フローがステップ１−３に進められる。ステップ１−３においては、ゲーム進行手段２０による制御の下で一定のシナリオの下、ストーリーの実行（ゲームの進行）がなされる。本実施形態の例においては予め設定されているシナリオ上の主人公としてプレイヤ自身が設定される。また、上述した制御フローにおいてキャラクタ画像を設定した登場人物は、シナリオ上における準主人公（ヒロイン等）として設定される。このシナリオの実行は、コンピュータ内において実現されるイベント発生手段２１及びイベント処理手段２２を含むゲーム進行手段２０に従って行われる。
【００４３】
ステップ１−３においてストーリーの実行が開始されると、制御フローがステップ１−４に進み、イベントの発生の有無についての判定がなされる。ステップ１−４においてイベントが発生したと判定された場合には、ステップ１−５においてイベントへの処理が実行される。また、イベントの処理と並行して、初期設定時に構築したキャラクタ画像等の画像、音声、あるいは文字等が表示等される。その後、制御フローがステップ１−６に進行し、実施されたイベントがパラメータの変更に関係するか否かの判定がなされる。判定結果が、パラメータの変更に関係するイベントであれば、そのイベントによりパラメータ値を変更する必要のあるパラメータのパラメータ値をステップ１−７において変更する。
【００４４】
ステップ１−７においてパラメータ値が変更されると、制御フローがステップ１−８に進み、発生したイベントの最終結果を表示すべきタイミングであるか否かが確認される。ここで、未だ最終結果の表示タイミングに達していない場合には、制御フローがステップ１−３に戻される。一方、最終結果の表示タイミングに達していると判断された場合には、制御フローがステップ１−９に進められ、各パラメータのパラメータ値に基づいて各パラメータに対応する最終結果が決定される。その後、ステップ１−１０において、各パラメータに対応する最終結果を組み合わせた状態で表示装置１２に表示される。
【００４５】
上述したように、本実施形態のゲーム用プログラム１０をコンピュータにインストールして実行されるゲームにおいては、キャラクタ画像として、基礎画像データベース５０に登録した基礎画像データに基づいてキャラクタ画像構築手段３０によって構築されたものがシナリオの展開に応じて表示される。また、本実施形態において示した例においては、基礎画像データとして外部から取得した写真データを基礎画像データベース５０に登録し、キャラクタ画像構築手段３０において写真データを用いて登場人物を示すキャラクタ画像を構築可能とされている。そのため、例えばプレイヤの趣味あるいは趣向に合う芸能人の写真、あるいはプレイヤの所蔵写真等を基礎画像データを基礎として構築されたプレイヤにとってオリジナルのキャラクタ画像をゲームに登場させることが可能である。従って、ゲーム用プログラム１０によれば、プレイヤが感情移入しやすく、没頭することが可能なゲームを提供することが可能となる。
【００４６】
≪第二実施形態≫
続いて、上記実施形態に係るゲーム用プログラム１０の変形例（第二実施形態）に係るゲーム用プログラム１００について説明する。なお、ゲーム用プログラム１００は、キャラクタ画像構築手段３０及びこれに付随する各手段以外について、上述したゲーム用プログラム１０と大部分が同一であるため、同一の構成については同一の符号を付し、詳細の説明については省略する。
【００４７】
図４に示すように、第二実施形態に係るゲーム用プログラム１００においては、キャラクタ画像構築手段３０及び基礎画像データベース５０に代えて、キャラクタ画像構築手段１３０及び基礎画像データベース１５０が採用されている点において相違している。キャラクタ画像構築手段１３０は、パーツ画像登録手段１３２、パーツ画像決定手段１３４、及び画像処理手段１３６を備えている。
【００４８】
キャラクタ画像構築手段１３０によって構築されるキャラクタ画像は、構成部位毎に設けられたパーツ画像を組み合わせることにより、人物像を構築するものである。また、キャラクタ画像を構築するためのパーツ画像は、基礎画像データベース１５０に構成部位毎に複数登録されている。具体的には、パーツ画像は、頭部、目、鼻、口、輪郭、上半身、及び下半身等、人物像を構成する部分毎に、それぞれ複数登録されている。また、パーツ画像は、パーツ画像登録手段１３２を用いることにより、必要に応じて登録することが可能である。そのため、キャラクタ画像構築手段１３０により構築されキャラクタ画像は、各部についてプレイヤが選択したパーツ画像をパーツ画像決定手段１３４によりキャラクタ画像構築用のものとして決定し、これらを画像処理手段１３６が組み合わせることによって構築することができる。
【００４９】
ゲーム用プログラム１００においては、上述したゲーム用プログラム１０と同様に、図２に示すメインルーチンに則ってシナリオに沿ってゲームが展開される。その一方で、ステップ３−２の初期設定段階においては、図５に示すサブルーチンに則って初期設定がなされる。以下、具体的に説明する。
【００５０】
ゲーム用プログラム１００によるゲームにおいて初期設定を行う場合には、図５に示すように、先ずステップ３−１において、プレイ条件の設定がなされる。ステップ３−１におけるプレイ条件の設定は、上述したステップ２−１のものと同様である。ステップ３−１においてプレイ条件の設定が完了すると、ステップ３−２以降のフローにおいてキャラクタ画像の設定が行われる。
【００５１】
ステップ３−２においては、基礎画像データベース１５０に登録されている各構成部位のパーツ画像が基礎画像データベース１５０から読み出され、画像表示手段６０によって表示装置１２に表示される。その後、ステップ３−３においてパーツ画像を新たに基礎画像データベース１５０に登録する要望があるか否かが確認される。ここで、パーツ画像の登録要求が存在する場合には、制御フローがステップ３−６に進められる。ステップ３−６においては、入力手段１３を用いて入力されたパーツ画像が、パーツ画像登録手段１３２によって基礎画像データベース１５０に登録される。
【００５２】
上述したステップ３−３においてパーツ画像の登録要求が存在しない場合、あるいはステップ３−６においてパーツ画像の登録が完了した場合には、制御フローがステップ３−４に進められる。ステップ３−４においては、入力手段１３を用いてプレイヤによって指定されたパーツ画像が、キャラクタ画像の各構成部位をなすパーツ画像として決定される。全ての構成部位のパーツ画像が決定されると、制御フローがステップ３−５に進む。ステップ３−６においては、ステップ３−５において選択された各パーツ画像が画像処理手段１３６によって合成され、キャラクタ画像が構築される。これにより、図５に示すサブルーチンが完了する。
【００５３】
上述したように、ゲーム用プログラム１００においては、構成部位毎に複数登録されているパーツ画像をプレイヤが適宜選択し、選択された画像を画像処理手段１３６によって組み合わせることにより、プレイヤの好みに合わせたキャラクタ画像を構築することができる。そのため、ゲーム用プログラム１００によれば、各構成部位が全てプレイヤの好みであるキャラクタ画像を構築し、このキャラクタ画像を登場人物のものとしてゲームを楽しむことが可能となる。
【００５４】
また、上述した制御フローにおいては、ステップ３−３、及びステップ３−６を経て、プレイヤ独自のパーツ画像を登録することができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め登録されているもの以外のパーツ画像を登録できないようにしても良い。すなわち、図５に示すサブルーチンは、上述したステップ３−３及びステップ３−６を制御フローから省略したものであっても良い。
【００５５】
≪変形例≫
続いて、上記第一実施形態及び第二実施形態に係るゲーム用プログラム１０，１００の変形例について説明する。上述した第一実施形態及び第二実施形態においては、ゲーム用プログラム１０，１００は、いずれもパーソナルコンピュータあるいはゲーム機が備えるコンピュータ等のローカルコンピュータに設けられたハードディスクドライブ等のローカルストレージにインストールされる例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。具体的には、ゲーム用プログラム１０，１００は、いわゆるオンラインゲームのように、コンピュータネットワークを介してゲーム提供者が備えるサーバ、あるいは他のプレイヤのクライアント端末に対して接続し、オンラインで同時にゲームを進行させることが可能なように、ゲーム提供者が備えるサーバ等にインストールされるものであっても良い。
【００５６】
さらに、ゲーム用プログラム１０，１００は、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を提供するウェブサイト上において実行可能なものとすることも可能である。このようにすることにより、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上においてゲームを楽しむことが可能となる。
【００５７】
また、ゲーム用プログラム１０，１００は、ソーシャルネットワーキングサービスに参加する複数のプレイヤがそれぞれ設定した登場人物のキャラクタ画像を、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上に表示させることが可能なものとすることが可能である。また、ゲーム用プログラム１０，１００は、ソーシャルネットワーキングサービスに参加している各プレイヤの登場人物同士のコミュニケーションを可能とする交流手段をコンピュータ内に実現するように構成されていてもよい。
【００５８】
このような構成とすることにより、ソーシャルネットワーキングサービスを提供するウェブサイト上においてプレイヤが設定した登場人物のキャラクタ画像を登場させると共に、交流手段を用いて自分が設定した登場人物を他のプレイヤが設定した登場人物と交流させることが可能になる。これにより、ゲーム用プログラム１０，１００によって提供されるゲームの娯楽性をより一層向上させることができる。
【００５９】
また、ゲーム用プログラム１０，１００は、シナリオの進行中に発生するイベントに応じて知的作業を模倣した処理を実行可能な知的作業処理手段をコンピュータ内に実現するように構成されたものとすることも可能である。具体的には、ゲーム用プログラム１０，１００は、シナリオの進行中に発生するイベントに応じて、例えば人間の使う自然言語の理解、あるいは論理的な推論等の知的作業を行わせることが可能なように、知的作業処理手段をコンピュータ内に実現できるように構成されていても良い。
【００６０】
上述したような知的作業処理手段を形成可能とすることにより、登場人物をプレイヤの趣味あるいは趣向に沿ったキャラクター画像により表示するだけでなく、登場人物をあたかも人間そのものであるかのように振舞わせることが可能となる。これにより、プレイヤが感情移入しやすく、没頭することが可能な魅力的なゲームを実行させることが可能となる。
【実施例１】
【００６１】
続いて、上述したコンピュータプログラム１００の一実施例について説明する。本実施例に係るコンピュータプログラム１００は、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末を用いて実施する多人数参加型のゲームを実行するためのプログラムである。コンピュータプログラム１００は、様々なゲームを実施するために用いることができるが、本実施形態では特に、理想の容姿の女性をパーツ毎に分かれた各部位から創造し、女友達の中の一人として登場するその女性を彼女にするまでと、彼女にした後を体験する恋愛シミュレーションＳＮＳゲームをスマートフォン上で実行可能とするアプリケーションとして適用した例を示す。
【００６２】
図６に、本コンピュータプログラム１００によって実現される恋愛シミュレーションＳＮＳゲームのフローチャートの概略を示す。このフローチャートにおいては、先ず、ゲームの開始に当たって、ステップ４−１において新たなゲームを開始するのか、あるいは以前に実施していたゲームを再開するのかの選択がなされる。すなわち、ステップ４−１においては、ゲームを実施するための初期設定の要否が判定される。
【００６３】
ステップ４−１において新規にゲームを開始するとの選択がなされた場合には、初期設定が必要である。そのため、制御フローがステップ４−２に進み、初期設定がなされる。本実施形態では、理想の容姿の女性をパーツ毎に分かれた各部位から創造し、女性のキャラクターを作成する設定がなされる。具体的には、ステップ４−２においては、図７に示すようなキャラ作成画面がプレイヤが所有するスマートフォンに表示される。図中上段に表示される部位選択ボタン２００を用いることにより、画像を変更したい部位（髪型、目、鼻、顎）を選択することができる。また、画面中段に表示されているパーツ選択指示アイコン２０２をスマートフォン上においてスライドさせると、部位選択ボタン２００によって選択された部位のパーツ画像を切り替えることができる。画面下段に表示されている決定・キャンセルボタン２０４により、各部位のパーツ画像の選択、あるいは解除を行うことができる。
【００６４】
上述したようにして初期設定が完了すると、ステップ４−３においてプレイヤのスマートフォンに図８に示すようなメイン画面が表示される。メイン画面には、ゲージ表示部２１０、アイコン表示部２１２、ボタン表示部２１４が設けられている。ゲージ表示部２１０には、行動ゲージ２１６や男気ゲージ２１８をはじめとするパラメータがゲージにより表示される。行動ゲージ２１６は、プレイヤたる主人公が出掛けたり、特殊な選択肢を選択するための行動力の残量をゲージ表示したものである。また、男気ゲージ２１８は、後に詳述する邪魔イベントを阻止するために必要な阻止力をゲージ表示したものである。アイコン表示部２１２には、後に詳述するアイテム交換の成や、女の子からのメール着信等をアイコン表示するものである。
【００６５】
ボタン表示部２１４は、主要ボタン２２０あるいはオプションボタン２３０を表示するものである。主要ボタン２２０は、本ゲームにおける主人公の行動を選択するためのボタンである。本実施形態では、主要ボタン２２０として主人公を外出させるための出掛けるボタン２２２、約束をした女の子とデートへ行くためのデートボタン２２４、及び女の子に電話やメールをするための連絡ボタン２２６が設定されている。オプションボタン２３０には、集めたアイテムを鑑賞するためのコレクションボタン２３２、彼女を着せ替えるための衣装変更ボタン２３４、アイテムの使用あるいは購入するためのアイテムボタン２３６、及びフレンドボタン２３８が設定されている。これらのボタンのうち、ゲームの実施状況において選択できないものについては、網掛けにする、あるいは異なる色で表示する等して、選択可能なボタンと識別可能とされている。
【００６６】
メイン画面において主要ボタン２２０あるいはオプションボタン２３０をなすいずれかのボタンをプレイヤが選択すると、ステップ４−４〜ステップ４−１０のいずれかに進む。ステップ４−４〜ステップ４−１０においては、選択されたボタンに応じたストーリーが実行され、イベントが発生する。また、発生したイベントに対するプレイヤの対処に応じて、パラメータ値の変更等がなされ、その結果がしかるべきタイミングで表示される。
【００６７】
各ボタンが選択された場合について具体的に説明すると、出掛けるボタン２２２が選択された場合は、制御フローがステップ４−４に進み、図９に示すサブルーチンに則ってゲームが展開される。すなわち、図１０（ａ）に示す初期画面において出掛けるボタン２２２が選択されると、図１０（ｂ）に示すような画面表示になり、行きたいステージ（行き場所）を示すステージマスを選択して決定可能になる。この際、ステージに入るためには、行動ゲージ２１６が所定の行動力以上である必要がある。また、画面中央左右部に設けられた矢印ボタンを選択することにより、ステージを前のエリアあるいは次のエリアへ移動することができる。このようにしてステージマスが選択されると（ステップ５−１）、図１０（ｃ）に示すように、このステージに入るための行動力の消費量が表示される。また、選択されたステージ（場所）によって予め設定されているイベントが実行される（ステップ５−２、ステップ５−６ａ）。本実施形態では、イベント内容としては、情報収集イベントと、会話イベントとが設定されている。
【００６８】
ステップ５−１においてステージ（行き場所）が選択されると、制御フローがステップ５−２に進み、目当ての女の子と会うためにサブキャラクターから情報を聞き出すためのイベント（情報収集イベント）が実施される。具体的には、図１０（ｄ）のような画面表示がなされ、会話対象であるサブキャラクターを示す画像及び人名と、会話内容が表示される。その後、制御フローがステップ５−３に進むと、図１０（ｅ）に示すようにプレイヤが話す言葉を選択する選択肢が表示され、選択可能な状態になる。ここで、目当ての女の子の情報を上手く聞き出せた場合には、制御フローがステップ５−４に進み、図１０（ｆ）のような表示がなされる。一方、うまく聞き出せなかった場合（ステップ５−５）には、その旨を示す表示がなされ、一連の制御フローが完了する。
【００６９】
上記ステップ５−４において上手く情報を取得できた場合には、制御フローがステップ５−５に進行し、会話イベントを実行可能な状態になる。その後、制御フローがステップ５−６ａに進むと会話イベントが開始され、ステップ５−６ｂにおいてデートを実施するために必要とされるパラメータ（デートゲージ）が最大値に達しているか否かが確認される。ここで、デートゲージが最大値に達していない場合には、制御フローがステップ５−７に進み、図１１（ａ）のような画面表示がなされる。その後、図１１（ｂ）のように、プレイヤの発言内容を選択するための選択肢が表示される。ステップ５−７において所望の選択肢が選択されると、図１１（ｃ）のように目当ての女の子たるキャラクターが反応を示し、その結果が図１１（ｄ）のように表示される。
【００７０】
具体的には、ステップ５−７において選択した選択肢に応じて、目当ての女の子の好感度が上昇すること（ステップ５−８）、好感度が低下すること（ステップ５−９）、デートゲージが上昇すること（ステップ５−１０）、デートゲージが低下すること（ステップ５−１１）、及び記念品を取得すること（ステップ５−１２）が可能となる。また、ステップ５−７において選択した選択肢によっては、さらに別のイベントへ派生することがある。具体的には、連絡先取得イベント（ステップ５−１３）、あるいは特殊会話イベント（ステップ５−１４）に派生することがある。電話番号取得イベントに派生した場合には、目当ての女の子の電話番号やメールアドレス等の連絡先を取得でき、後に詳述するようにして目当ての女の子に連絡を取ることが可能となる。
【００７１】
また、プレイヤの好感度が上昇している場合には、ランダムでステップ５−１４の特殊会話イベントに派生する。この場合には、図１２（ａ）のような画面表示に切り替わり、目当ての女の子に向けて話しかける内容が選択肢として表示される。また、選択した会話内容への対応が、図１２（ｂ）のように表示される。特殊会話イベントにおいては、通常の会話イベントでなされる会話よりも多少砕けた感じの会話を行うことが可能となる。さらにストーリーが展開すると、図１２（ｃ）のように選択肢が現れ、目当ての女の子をどこへ誘うのか選択可能となる。ここで選択した選択肢に応じて、プレイヤの行動力が消費される。
【００７２】
また、図１２（ｃ）の状態において表示される各選択肢について、女の子を誘う際の成功率が規定されており、その成功確率（リスク）に応じて選択肢の表示形態（本実施形態では表示色）が相違している。また、各選択肢の成功確率については、プレイヤの好感度、状況、性格などの要素に応じて相違する。
【００７３】
本実施形態のゲームにおいて、選択肢が赤色で表示されている場合は選択肢が高リスクなものである。赤色で表示される選択肢は、選択により成功した場合に好感度及び親密度に相当するパラメータが大幅に上昇し、失敗した場合に好感度及び親密度に相当するパラメータがが大幅に低下するように設定されている。また、黄色で表示される選択肢は、中程度のリスクを有するものである。黄色で表示される選択肢について成功した場合には好感度及び親密度に相当するパラメータが所定量だけ増加し、失敗した場合には、好感度及び親密度が所定量だけ減少する。黄色の選択肢を選択した場合のパラメータの増減量は、赤色の選択肢を選択した場合よりも少なく、後に示す青色の選択肢を選択した場合よりも多い。青色で表示される選択肢は、低リスクな選択肢である。青色の選択肢を選択して成功した場合には、好感度及び親密度が少量だけ増加し、失敗した場合には、好感度及び親密度が少量だけ減少する。
【００７４】
各選択肢を選択して成功した場合には、画面表示が図１２（ｄ）のように表示される。また、成功した選択肢の内容によっては、目当てとする女の子の電話番号やメールアドレス等の連絡先を取得することができる。さらに、必要に応じて図１２（ｅ）のようにさらなる選択肢も表示される。その後、図１２（ｆ）のように成功したことを示す画面表示がなされる。これに対し、各選択肢において失敗した場合には、画面表示が図１２（ｇ）のように表示され、その後、図１２（ｈ）のように失敗したことを示す画面表示がなされる。
【００７５】
また、上述したステップ５−６ａにおいて会話イベントに移行した後、ステップ５−６ｂにおいてデートゲージが最大値に達していることが確認された場合には、上述したステップ５−７以降のフローではなく、ステップ５−２１のデート約束イベントに移行する。デート約束イベントは、目当ての女の子からの申し出によりデートの約束をするイベントである。デート約束イベントに移行すると、図１３（ａ）のような画面表示がなされ、デートの目的地（ステージ）を選択可能な状態になる。この状態においては、各ステージにおいて消費される行動力の消費量が高く設定されている。デートの目的地が選択されると、図１３（ｂ），（ｃ）の順に女の子のメッセージが表示され、デートの約束が確定する。これにより、後に詳述するデートイベントを実施するためのデートフラグがオン状態になる。
【００７６】
ステップ５−２１においてデートの約束が確定すると、ステップ５−２２のお邪魔イベントに移行する。お邪魔イベントは、デートの約束を取り付けたあと、プレイヤーに予期せぬ事態が発生し、デートへ行けなくなる可能性があるイベントとして設定されている。お邪魔イベントが実施される場合には、図１３（ｄ）のような初期画面表示においてデートボタンを選択することにより、図１３（ｅ）のような画面表示に切り替わる。ここで、プレイヤの男気ゲージの値（男気値）が、お邪魔イベントを回避するために必要な値以上である場合には、男気値を使用することで回避することができる（ステップ５−２３）。これにより、デートフラグがオン状態のまま維持される（ステップ５−２４）。
【００７７】
これに対し、プレイヤの男気値がお邪魔イベントを回避するために必要な値未満である場合、あるいは図１３（ｅ）の表示画面においてデートを諦める旨の選択がなされた場合には、お邪魔イベントを回避できない（ステップ５−２５）。これにより、目当ての女の子の好感度を示すパラメータが大幅減少（ステップ５−２６）し、デートフラグがオフ状態になる（ステップ５−２７）。上述したようにして図９に係るサブルーチンが完了すると、図６に示すメインルーチンのステップ４−３に戻る。
【００７８】
また、図９のサブルーチンのステップ５−２４においてデートフラグがオン状態のまま図６に示すメインルーチンのステップ４−３に戻った場合には、図１５（ａ）に示すようなメイン画面が表示される。このメイン画面に表示されているボタン群からデートボタン２２４が選択された場合には、制御フローが図１４に示すサブルーチンに移行する。図１４のサブルーチンにおいては、先ずステップ６−１において図１５（ｂ）に示すような画面表示に切り替わり、デート場所（ステージ）が選択可能な状態になる。この状態においてデート場所が選択されると、制御フローがステップ６−２に進み、図１５（ｃ）のような画面表示に切り替わる。これにより、目当ての女の子とのデートが開始される。
【００７９】
ステップ６−２においてデートが開始されると、制御フローがステップ６−３に進み、図１５（ｄ）のように女の子の問いかけに対するプレイヤの返答を選択するための画面表示がなされる。ここでプレイヤが任意の返答を選択すると、ステップ６−４〜ステップ６−９のいずれかの結果に至る。具体的には、プレイヤの好感度に相当するパラメータが上昇あるいは下降する（ステップ６−４、ステップ６−５）、デートゲージに相当するパラメータが上昇あるいは下降する（ステップ６−６、ステップ６−７）、記念品を取得する（ステップ６−８）、あるいは電場番号やメールアドレス等の連絡先を取得する（ステップ６−９）といった結果に至る。この際、図１５（ｅ）に示すような女の子の反応を示す画面表示がなされ、その後、図１５（ｆ）に示すような結果を示す画像が表示される。
【００８０】
また、図６に示すメインルーチンのステップ４−３において、メイン画面（図１７（ａ）参照）に表示された連絡ボタン２２６が選択された場合には、制御フローが図１６に示すサブルーチンに移行する。この場合、先ずステップ７−１において図１７（ｂ）に示すように、連絡方法をメールにするか、あるいは電話にするかを選択するための選択肢が表示される。またさらに、図１７（ｃ）に示すように、メールや電話の内容を選択する選択肢が表示される。メールを送信した場合には、その後しばらくすると、図１７（ｄ）に示すように女の子からの返信を示すアイコンがメイン画面に表示される。
【００８１】
上述したようにしてステップ７−１において選択肢を選択し、目当てとする女の子と連絡を取ると、図１７（ｅ）に示すような女の子の反応を示す画面表示がなされる。また、電話を選択した場合には、図１７（ｆ）に示すような画面表示になり、女の子の会話内容が表示される。女の子に対してプレイヤが発する会話内容は、図１７（ｇ）に示すような表示状態において選択肢を選ぶことにより決定できる。このようにして、メールあるいは電話により連絡を取ると、目当てとする女の子の情報を取得すること（ステップ７−２）、あるいはデート約束イベントに派生すること（ステップ７−３）ができる。また、連絡を取ったことによる結果が、図１７（ｈ）に示すような画面表示により表示される。連絡の結果、デート約束イベントに派生した場合には、制御フローがステップ７−４〜ステップ７−９に順次推移する。ステップ７−４〜ステップ７−９に係る制御フローは、上述した図９に示すサブルーチンのステップ５−２１〜ステップ５−２７と同様であるため、詳細の説明については省略する。
【００８２】
また、図６に示すメインルーチンのステップ４−３において、図１９（ａ）に示すメイン画面に表示されたアイテムボタン２３６を選択すると、制御フローが図１８に示すサブルーチンに移行する。図１８のサブルーチンにおいては、先ずステップ８−１においてアイテムの使用、あるいは購入のいずれを行うのかが選択される。具体的には、アイテムボタン２３６を選択すると、制御フローがステップ８−２に進み、図１９（ｂ）のような画面表示に切り替わる。この状態において画面上部に設けられたＵＳＥタブ、あるいはＢＵＹタブを選択することにより、アイテムの使用、及び購入の選択を行うことができる。図１９（ｂ）においてＵＳＥタブを選択すると、アイテム名と、そのアイテムを使用することによる効果、そのアイテムの使用を決定するボタンが表示される。ここで表示されているアイテムからプレイヤが選択したアイテムを実行すると、制御フローがステップ８−３に進み、選択したアイテムによる効果が得られる。具体的には、男気値を上昇させうるアイテムを選択することで、プレイヤの男気値が所定値だけ上昇する。また、ステップ８−３においては、図１９（ｃ）に示すような画面表示により、アイテムを実行することによる効果を知らせる画面表示がなされる。
【００８３】
一方、図１９（ｂ）のような画面表示においてＢＵＹタブを選択すると、制御フローがステップ８−４に進む。ステップ８−４では、図１９（ｄ）に示すような画面表示になり、アイテムを購入可能な状態になる。図１９（ｄ）に示す画面表示において、アイテム一覧ボタンを選択すると、図１９（ｅ）のように購入できるアイテム名、及びそのアイテムを実行することにより得られる効果が一覧表示される。また、カートに入れるボタンを選択すると、購入候補のアイテムとして選択することができる。また、購入候補のアイテムを選定した後、画面下段部に設けられたカートを見るためのボタンを選択すると、図１９（ｆ）のような画面表示に切り替わる。この状態において、画面下段部に設けられたＢＵＹボタンを選択すると、制御フローがステップ８−５に移行し、アイテムの購入が完了する。この際、図１９（ｇ）に示すような購入完了を示す画像が表示される。
【００８４】
また、図６に示すメインルーチンのステップ４−３において、図２１（ａ）に示すメイン画面に表示されたコレクションボタン２３２を選択すると、制御フローが図２０に示すサブルーチンに移行する。図２０のサブルーチンにおいては、先ずステップ９−１において、図２１（ｂ）に示すような記念品のコレクションの表示画面が表示される。また、図２１（ｂ）の表示画面において記念品を示すアイコンを選択すると、制御フローがステップ９−２に進み、図２１（ｃ）のようにその記念品の詳細情報が表示される。
【００８５】
また、図６に示すメインルーチンのステップ４−３において、図２３（ａ）に示すメイン画面に表示された衣装変更ボタン２３４を選択すると、制御フローが図２２に示すサブルーチンに移行する。図２２のサブルーチンに移行すると、図２３（ｂ）に示すように、目当てとする女の子に装着する衣装やアクセサリーが一覧表示され、選択可能な状態になる。この状態において、プレイヤが所望する衣装やアクセサリーを選択すると（ステップ１０−１）、目当てとする女の子の画像と、選択した衣装あるいはアクセサリーの画像とが合成される。これにより、図２３（ｃ）に示すように、目当てとする女の子の画像が、プレイヤの選択した衣装やアクセサリを装着した状態で表示される。このようにして、目当てとする女の子の着せ替え作業が完了すると（ステップ１０−２）、図２２に示すサブルーチンが完了する。
【００８６】
また、図６に示すメインルーチンのステップ４−３において、図２５（ａ）に示すメイン画面に表示されたフレンドボタン２３８を選択すると、制御フローが図２４に示すサブルーチンに移行する。図２４のサブルーチンに移行すると、図２５（ｂ）に示すように、プレイヤの友人（フレンド）を示す一覧表示がなされる。この状態においては、複数存在する友人をグループ分け等することに加え、任意の友人を選択することができる。図２５（ｂ）に示すように、プレイヤが友人を選択し、友人を示す画像に隣接する位置に設けられたボタン（お部屋にお邪魔するボタン）を選択と、図２５（ｃ）に示すように友人の部屋に案内された状態を示す画像表示がなされる。この状態において、男を磨き合う（男気値の上昇を図る）ことや、互いに所持しているアイテムの交換等、友人との交流を図ることができる。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
本発明のゲーム用プログラムは、ゲーム専用機に搭載されたコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯電話やスマートフォン等の携帯端末等のローカル端末にインストールすることによりゲームを実行可能とするため、あるいはサーバー等をなすホスト端末にインストールしておき携帯電話やスマートフォン等のローカル端末によりインターネット網を介してゲームを実行可能とするために利用することができる。
【符号の説明】
【００８８】
１０，１００  ゲーム用プログラム
１１          コンピュータ
２０          ゲーム進行手段
３０，１３０  キャラクタ画像構築手段
３２          基礎画像登録手段
３４          基礎画像決定手段
３６，１３６  画像処理手段
５０，１５０  基礎画像データベース
１３２          パーツ画像登録手段
１３４          パーツ画像決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２４】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１９】
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【図２１】
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【図２３】
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【図２５】
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