(57)【要約】【課題】変短状態に移行した際に、遊技者を焦らせることがない遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵは、変短状態（入賞率向上状態）が付与されていないときに変短状態の付与契機となる特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与された場合、当該大当り遊技の終了後から、大当り遊技中に記憶されている第１特図始動保留記憶数に基づく第１の変動ゲームが終了するまでの間に、大当り遊技が終了したことを示すエンディング演出を実行させる。【選択図】図１８
2014027997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する図柄表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が開放されるラウンド遊技が遊技内容として含まれる大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技球が入賞可能に構成され、入賞した遊技球を検知する第１入賞検知手段と、
予め決められた入賞条件が成立したときに遊技球が入賞可能に構成され、入賞した遊技球を検知する第２入賞検知手段と、
前記第１入賞検知手段が遊技球の入賞を検知した場合、保留されている第１図柄変動ゲームの実行数を示す第１保留記憶数を更新して記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２入賞検知手段が遊技球の入賞を検知した場合、保留されている第２図柄変動ゲームの実行数を示す第２保留記憶数を更新して記憶する第２保留記憶手段と、
第２保留記憶数が記憶されている場合には、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、第１保留記憶数が記憶されている場合には、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームが大当りとなると判定した場合、複数種類の大当り遊技の中から、大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、
前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技を実行させる大当り遊技実行手段と、
図柄変動ゲーム及び大当り遊技における遊技演出の演出内容を決定し、決定した演出内容に基づき、図柄変動ゲーム及び大当り遊技における遊技演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
前記大当り遊技決定手段は、第１図柄変動ゲームが大当りとなる場合と比較して、第２図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、遊技者に有利な大当り遊技を決定しやすく構成されており、
前記大当り遊技が付与された場合には、前記第２入賞検知手段における入賞条件が通常よりも成立しやすくなる入賞率向上状態が予め決められた終了条件が成立するまで付与されるように構成されており、
前記演出実行手段は、入賞率向上状態が付与されていないときに入賞率向上状態の付与契機となる大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後から、前記第１保留記憶手段が大当り遊技中に記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームが終了するまでの間に、大当り遊技が終了したことを示すエンディング演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大当り遊技の中には、前記特別入賞手段の開放時間が予め決められている不利ラウンド遊技と、不利ラウンド遊技における開放時間よりも長い開放時間が設定されている有利ラウンド遊技が遊技内容として含まれている特定大当り遊技が存在し、
特定大当り遊技の中には、特定大当り遊技が終了する前に、不利ラウンド遊技が１回又は複数回連続して実行されるものが存在し、
前記特定大当り遊技には、不利ラウンド遊技の数を異ならせた複数種類の特定大当り遊技が存在し、
前記演出実行手段は、特定大当り遊技が付与される場合、有利ラウンド遊技が全て終了した後、最初に実行される不利ラウンド遊技の開始時から、前記第１保留記憶手段が記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームが終了するまでの間、エンディング演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が通過する遊技盤には、遊技球の流下態様を変化させることが可能な障害部材の配置によって遊技球の流下経路が複数設定されており、
前記第１入賞検知手段へ少なくとも一部の遊技球が誘導される第１流下経路は、前記第２入賞検知手段へ少なくとも一部の遊技球が誘導される第２流下経路とは、異なることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、入賞率向上状態が付与されていないときに入賞率向上状態の付与契機となる大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後、実際に存在する前記第１保留記憶数が前記第１保留記憶数の上限数に満たない場合でも、上限数となっている第１保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが実行される変動時間と同じとなるように前記第１保留記憶数に応じた時間を加算して実行させる図柄変動ゲームの変動時間を調整することを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り遊技実行手段は、ラウンド遊技が全て終了した場合、エンディング演出を実行させるためだけの時間を設けることなく大当り遊技を終了させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出実行手段は、大当り遊技の終了後から、前記第１保留記憶手段が大当り遊技中に記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームが終了するまでの間の時間に応じて、エンディング演出の演出内容を決定することを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数種類の図柄を変動表示させる図柄変動ゲームを実行させ、当該図柄変動ゲームにて所定の大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利な大当り遊技を付与している。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、特許文献１に示すように、始動入賞口を２種類備え、始動入賞口毎に図柄変動ゲームを実行させるものがあった。このようなパチンコ遊技機では、第１始動入賞口への入賞に基づく第１図柄変動ゲームで大当りとなった場合に比較して、変短状態において入賞させやすい第２始動入賞口への入賞に基づく第２図柄変動ゲームで大当りとなった場合の方が、遊技者に有利な状態を付与するようになっていた。このため、変短状態となり、第２図柄変動ゲームが実行されると、第１図柄変動ゲームが実行されるより大当りとなることを希望して、遊技に集中することとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１１０２２公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、非変短状態から変短状態に移行した際、必ずしもすぐに第２始動入賞口に遊技球を入賞させることができるわけでなかった。このため、その間においては保留されていた第１図柄変動ゲームが実行される場合があった。このように変短状態が付与されたにもかかわらず、第１図柄変動ゲームが実行されてしまう場合、遊技者に対して第２始動入賞口へ遊技球を早く入賞させなくてはならないと焦らせてしまうものであった。このため、変短状態に移行契機となる大当り遊技に当選したことによる満足感の余韻に浸ることなく、あわただしく第２始動入賞口へ遊技球を発射させることとなり、遊技の興趣を必ずしも向上させるものではなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、変短状態に移行した際に、遊技者を焦らせることがない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する図柄表示手段を備え、前記図柄変動ゲームにて当り表示結果が表示された場合に、特別入賞手段が開放されるラウンド遊技が遊技内容として含まれる大当り遊技が行われる遊技機において、遊技球が入賞可能に構成され、入賞した遊技球を検知する第１入賞検知手段と、予め決められた入賞条件が成立したときに遊技球が入賞可能に構成され、入賞した遊技球を検知する第２入賞検知手段と、前記第１入賞検知手段が遊技球の入賞を検知した場合、保留されている第１図柄変動ゲームの実行数を示す第１保留記憶数を更新して記憶する第１保留記憶手段と、前記第２入賞検知手段が遊技球の入賞を検知した場合、保留されている第２図柄変動ゲームの実行数を示す第２保留記憶数を更新して記憶する第２保留記憶手段と、第２保留記憶数が記憶されている場合には、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、第１保留記憶数が記憶されている場合には、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段が、第１図柄変動ゲーム又は第２図柄変動ゲームが大当りとなると判定した場合、複数種類の大当り遊技の中から、大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段と、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技を実行させる大当り遊技実行手段と、図柄変動ゲーム及び大当り遊技における遊技演出の演出内容を決定し、決定した演出内容に基づき、図柄変動ゲーム及び大当り遊技における遊技演出を実行させる演出実行手段と、を備え、前記大当り遊技決定手段は、第１図柄変動ゲームが大当りとなる場合と比較して、第２図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、遊技者に有利な大当り遊技を決定しやすく構成されており、前記大当り遊技が付与された場合には、前記第２入賞検知手段における入賞条件が通常よりも成立しやすくなる入賞率向上状態が予め決められた終了条件が成立するまで付与されるように構成されており、前記演出実行手段は、入賞率向上状態が付与されていないときに入賞率向上状態の付与契機となる大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後から、前記第１保留記憶手段が大当り遊技中に記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームが終了するまでの間に、大当り遊技が終了したことを示すエンディング演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、大当り遊技の中には、前記特別入賞手段の開放時間が予め決められている不利ラウンド遊技と、不利ラウンド遊技における開放時間よりも長い開放時間が設定されている有利ラウンド遊技が遊技内容として含まれている特定大当り遊技が存在し、特定大当り遊技の中には、特定大当り遊技が終了する前に、不利ラウンド遊技が１回又は複数回連続して実行されるものが存在し、前記特定大当り遊技には、不利ラウンド遊技の数を異ならせた複数種類の特定大当り遊技が存在し、前記演出実行手段は、特定大当り遊技が付与される場合、有利ラウンド遊技が全て終了した後、最初に実行される不利ラウンド遊技の開始時から、前記第１保留記憶手段が記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームが終了するまでの間、エンディング演出を実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、遊技球が通過する遊技盤には、遊技球の流下態様を変化させることが可能な障害部材の配置によって遊技球の流下経路が複数設定されており、前記第１入賞検知手段へ少なくとも一部の遊技球が誘導される第１流下経路は、前記第２入賞検知手段へ少なくとも一部の遊技球が誘導される第２流下経路とは、異なることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記演出実行手段は、入賞率向上状態が付与されていないときに入賞率向上状態の付与契機となる大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後、実際に存在する前記第１保留記憶数が前記第１保留記憶数の上限数に満たない場合でも、上限数となっている第１保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが実行される変動時間と同じとなるように前記第１保留記憶数に応じた時間を加算して実行させる図柄変動ゲームの変動時間を調整することを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の発明において、前記大当り遊技実行手段は、ラウンド遊技が全て終了した場合、エンディング演出を実行させるためだけの時間を設けることなく大当り遊技を終了させることを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の発明において、前記演出実行手段は、大当り遊技の終了後から、前記第１保留記憶手段が大当り遊技中に記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームが終了するまでの間の時間に応じて、エンディング演出の演出内容を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、変短状態に移行した際に、遊技者を焦らせることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】大当り遊技の内容を示す説明図。
【図４】大当り遊技の内容を示す説明図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、開放タイミングを示すタイムチャート。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、開放タイミングを示すタイムチャート。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、開放タイミングを示すタイムチャート。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、開放タイミングを示すタイムチャート。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、開放タイミングを示すタイムチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、開放タイミングを示すタイムチャート。
【図１１】変動パターンの演出内容を示す説明図。
【図１２】特別図柄入力処理のフローチャート。
【図１３】特別図柄開始処理のフローチャート。
【図１４】特別図柄開始処理のフローチャート。
【図１５】演出モードの移行態様を示すフローチャート。
【図１６】先読み処理を示すフローチャート。
【図１７】エンディング演出処理を示すフローチャート。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、エンディング演出の実行時間を示すタイムチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１８に基づいて説明する。
図１において、パチンコ遊技機の遊技盤１０の中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置１１が配設されている。また、遊技盤１０の左下方には、８セグメント型の図柄表示手段としての第１特図表示器Ｈ１と、８セグメント型の図柄表示手段としての第２特図表示器Ｈ２が隣接されている。また、第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。演出表示装置１１では、第１特図表示器Ｈ１又は第２特図表示器Ｈ２で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、演出表示装置１１では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出や、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われる。
【００１６】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ１又は第２特図表示器Ｈ２では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特別図柄を表示する。この特別図柄は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム」と示し、第２特図表示器Ｈ２で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において演出表示装置１１では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾り図柄を表示する。この飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１７】
そして、第１特図表示器Ｈ１又は第２特図表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置１１では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。
【００１８】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である。一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態、例えば、ゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態（図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で停止した状態）である。
【００１９】
また、第１特図表示器Ｈ１と演出表示装置１１では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ２と演出表示装置１１では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ１と、第２特図表示器Ｈ２では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００２０】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２には、複数種類（本実施形態では２０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。２０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる２００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２１】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置１１に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置１１に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［６７８］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１２３］［４５６］）が表示された場合には、所定の大当り遊技が付与されることを認識できる。この図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆するチャンスの図柄組み合わせ（チャンス図柄）となる。
【００２２】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２３】
また、演出表示装置１１には、第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ１又は第２特図表示器Ｈ２に表示される特別図柄と、演出表示装置１１に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ１又は第２特図表示器Ｈ２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当りの図柄組み合わせやチャンスの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ１又は第２特図表示器Ｈ２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置１１では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２４】
また、遊技盤１０の左下方であって、第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２の下方に、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２５】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２６】
図１に示すように、演出表示装置１１の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１入賞検知手段としての第１始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。第１始動口センサＳＥ１は、第１始動入賞口２５に入球した遊技球を検知することを契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、演出表示装置１１の右下方であって、第１始動入賞口２５の右上方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動入賞口２７が配設されている。
【００２７】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２入賞検知手段としての第２始動口センサＳＥ２（図２に示す）が設けられている。第２始動口センサＳＥ２は、第２始動入賞口２７に入球した遊技球を検知することを契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２８】
なお、図示しない発射装置により遊技盤１０上の遊技領域１６に遊技球が発射され、予め決められた第１流下経路Ｙ１を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第１始動入賞口２５に誘導されるように、遊技盤１０上に配置された遊技球の流下態様を変化させることが可能な遊技釘や、演出表示装置１１等の障害部材や第１始動入賞口２５が配置されている。つまり、図示しない発射装置により遊技盤１０上に発射され、演出表示装置１１の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により第１始動入賞口２５に誘導される。また、発射装置により遊技盤１０上の遊技領域１６に遊技球が発射され、第１流下経路Ｙ１とは異なる予め決められた第２流下経路Ｙ２を遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第２始動入賞口２７や大入賞口２９に誘導されるように、遊技盤１０上に配置された遊技釘等の障害部材や、第２始動入賞口２７及び大入賞口２９が配置されている。つまり、発射装置により遊技盤１０上に発射され、演出表示装置１１の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により第２始動入賞口２７や大入賞口２９に誘導される。
【００２９】
なお、第１流下経路Ｙ１を遊技球が流れた場合、第２始動入賞口２７や大入賞口２９に遊技球が誘導されないように障害部材や、第２始動入賞口２７、大入賞口２９が配置されている。それと共に、第２流下経路Ｙ２を遊技球が流れた場合、第１始動入賞口２５に遊技球が誘導されないように、障害部材や、第１始動入賞口２５が配置されている。また、図示しない発射装置の発射ハンドルを操作することにより、遊技球が発射される方向を調整することができるようになっている。すなわち、遊技者は、流下経路を任意に選択することができるようになっている。
【００３０】
また、演出表示装置１１の右下方（第１始動入賞口２５の右方であって第２始動入賞口２７の下方）には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた特別入賞手段としての大入賞口２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２に示す）が配設されている。大入賞口２９のカウントセンサＳＥ３は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与する。
【００３１】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２８が開状態となり、大入賞口２９が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３２】
図１に示すように、第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２の下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（第１保留記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。第１特図始動保留記憶数（第１保留記憶数）は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球する毎に、所定の上限数（本実施形態では４）に達するまで１加算され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。発光手段が発光している数にて第１の変動ゲームの回数を報知する。
【００３３】
図１に示すように、第１保留表示器Ｒａの下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（第２保留記憶手段としての主制御用ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数（第２保留記憶数）は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球する毎に、所定の上限数（本実施形態では４）に達するまで１加算され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。発光手段が発光している数にて第２の変動ゲームの回数を報知する。
【００３４】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート２４が配設されている。作動ゲート２４の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２に示す）が設けられている。作動ゲート２４は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ機は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では１６５／６５５３６）から高確率（本実施形態では１６５０／６５５３６）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ機は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態を付与する変短機能を備えている。変短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態（入賞率向上状態）が特典として付与される。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非変短状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が４回開放するとともに、１回の開放において開放してから９００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、本実施形態の変短状態（入球率向上状態）は、大当り遊技の種類及び大当り遊技となる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否か、及びいつまで付与されるかが決定されるようになっている。また、確変状態が付与される場合に、上述した変短状態（入球率向上状態）も合わせて付与される場合がある。
【００３７】
図３、図４に基づき、本実施形態のパチンコ機に規定する大当り遊技について、詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間（図ではＯＰと示す）が設定される。なお、大当り遊技の種類又は当選時の遊技状況によってはオープニング時間が設定されない場合もある。大当り遊技の種類によっては、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる場合がある。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１６ラウンド、１２ラウンド、８ラウンド又は４ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２９は、入球上限個数（本実施形態では８個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（大入賞口２９の開放時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる場合がある。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間（図ではＥＤと示す）が設定される。なお、大当り遊技の種類又は当選時の遊技状況によってはエンディング時間が設定されない場合もある。また、大当り遊技の種類によっては、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる場合がある。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
【００３８】
なお、本実施形態では、演出表示装置１１の左下（第１特図表示器Ｈ１及び第２特図表示器Ｈ２の下方）には、大当り遊技が付与されたときに規定ラウンド数を報知するラウンド報知手段としてのラウンド報知ランプ５１が備えられている。このラウンド報知ランプ５１の報知態様を見ることで、遊技者は、規定ラウンド数を認識することができる。例えば、左端のラウンド報知ランプ５１が点灯すれば、規定ラウンド数が１６ラウンドであることを認識できる。なお、ラウンド報知ランプ５１は、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御を受けて、大当り遊技開始時に点灯する。
【００３９】
そして、本実施形態のパチンコ機では、大当り抽選に当選した場合、図３、図４に示す複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ１に表示される２００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄Ａ〜図柄Ｆの６つのグループに分類されている。
【００４０】
すなわち、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１００種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには第１特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには第１特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち４０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４１】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ２に表示される２００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４に示すように、図柄ａ〜図柄ｋの１１つのグループに分類されている。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち７０類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｆには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｇには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｈには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｉには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち５種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｊには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｋには第２特図表示器Ｈ２に表示される大当り図柄のうち４０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４２】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、「特１大当りＡ」と示す。特１大当りＡにおける１６回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口２９の大入賞口扉２８を開放させるように設定されている。また、特１大当りＡでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図３，図４では、確変状態が付与されてから次回の大当りまで変短状態が付与される場合を「次回まで」と表記している。
【００４３】
また、変短状態が付与されていないときに特１大当りＡが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定され、変短状態が付与されているときに特１大当りＡが付与された場合には、オープニング時間として「０ｍｓ」が設定される。また、図５（ａ）に示すように、１〜１０ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、１１〜１６ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。なお、「２５０００ｍｓ」の開放時間が設定されている期間を「フルオープン」と示す場合がある。また、「４０ｍｓ」の開放時間が設定されている期間を「パカ開放」と示す場合がある。また、特１大当りＡでは、エンディング時間として「０ｍｓ」が設定される。つまり、エンディング時間が設定されることなく、大当り遊技が終了することとなる。
【００４４】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、「特１大当りＢ」と示す。また、特１大当りＢでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００４５】
また、変短状態が付与されていないときに特１大当りＢが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定され、変短状態が付与されているときに特１大当りＢが付与された場合には、オープニング時間として「０ｍｓ」が設定される。また、図５（ｂ）に示すように、１〜１０ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、１１〜１２ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特１大当りＢが付与された場合には、エンディング時間として「０ｍｓ」が設定される。
【００４６】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、「特１大当りＣ」と示す。また、特１大当りＣでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００４７】
また、変短状態が付与されていないときに特１大当りＣが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定され、変短状態が付与されているときに特１大当りＣが付与された場合には、オープニング時間として「０ｍｓ」が設定される。また、図６（ａ）に示すように、１〜８ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特１大当りＣが付与された場合には、エンディング時間として「０ｍｓ」が設定される。
【００４８】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、「特１大当りＤ」と示す。また、特１大当りＤでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００４９】
また、変短状態が付与されていないときに特１大当りＤが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定され、変短状態が付与されているときに特１大当りＤが付与された場合には、オープニング時間として「０ｍｓ」が設定される。また、図６（ｂ）に示すように、１〜４ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、５〜８ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特１大当りＤが付与された場合には、エンディング時間として「０ｍｓ」が設定される。
【００５０】
図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、「特１大当りＥ」と示す。また、特１大当りＥでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態でない場合、大当り終了後においても非変短状態（通常状態）を付与する（図では、「無し」と示す）。その一方、特１大当りＥでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態である場合、確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００５１】
また、特１大当りＥが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定される。また、図６（ｃ）に示すように、１〜４ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特１大当りＥが付与された場合には、エンディング時間として「１５０００ｍｓ」が設定される。
【００５２】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない大当り遊技である。以下、「特１大当りＦ」と示す。また、特１大当りＦでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態でない場合、大当り終了後においても非変短状態（通常状態）を付与する。その一方、特１大当りＦでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態である場合、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで変短状態が付与されるようになっている。
【００５３】
また、特１大当りＦが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定される。また、図６（ｃ）に示すように、１〜４ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特１大当りＦが付与された場合には、エンディング時間として「１５０００ｍｓ」が設定される。
【００５４】
図柄ａ〜図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、それぞれ「特２大当りａ」、「特２大当りｂ」、「特２大当りｃ」と示す。また、特２大当りａ〜特２大当りｃでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００５５】
また、変短状態が付与されていないときに特２大当りａ〜特２大当りｃが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定され、変短状態が付与されているときに特２大当りａ〜ｃが付与された場合には、オープニング時間として「０ｍｓ」が設定される。なお、オープニング時間として「０ｍｓ」が設定された場合、オープニング時間は設定されないこととなる。また、特２大当りａ〜ｃが付与された場合には、エンディング時間として「０ｍｓ」が設定される。
【００５６】
図７（ａ）に示すように、特２大当りａが付与されたとき、１〜１６ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００５７】
図７（ｂ）に示すように、特２大当りｂが付与されたとき、１〜１２ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特２大当りｂが付与されたとき、１３〜１６ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００５８】
図８（ａ）に示すように、特２大当りｃが付与されたとき、１〜８ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特２大当りｃが付与されたとき、９〜１６ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００５９】
図柄ｄ〜図柄ｆに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、それぞれ「特２大当りｄ」、「特２大当りｅ」、「特２大当りｆ」と示す。また、特２大当りｄ〜特２大当りｆでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００６０】
また、変短状態が付与されていないときに特２大当りｄ〜特２大当りｆが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定され、変短状態が付与されているときに特２大当りｄ〜特２大当りｆが付与された場合には、オープニング時間として「０ｍｓ」が設定される。また、特２大当りｄ〜ｆが付与された場合には、エンディング時間として「０ｍｓ」が設定される。
【００６１】
図８（ｂ）に示すように、特２大当りｄが付与されたとき、１〜１２ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００６２】
図９（ａ）に示すように、特２大当りｅが付与されたとき、１〜８ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特２大当りｅが付与されたとき、９〜１２ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００６３】
図９（ｂ）に示すように、特２大当りｆが付与されたとき、１〜６ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特２大当りｆが付与されたとき、７〜１２ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００６４】
図柄ｇ〜図柄ｉに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、それぞれ「特２大当りｇ」、「特２大当りｈ」、「特２大当りｉ」と示す。また、特２大当りｇ〜特２大当りｉでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００６５】
また、変短状態が付与されていないときに特２大当りｇ〜特２大当りｉが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定され、変短状態が付与されているときに特２大当りｇ〜特２大当りｉが付与された場合には、オープニング時間として「０ｍｓ」が設定される。また、特２大当りｇ〜特２大当りｉが付与された場合には、エンディング時間として「０ｍｓ」が設定される。
【００６６】
図１０（ａ）に示すように、特２大当りｇが付与されたとき、１〜８ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００６７】
図１０（ｂ）に示すように、特２大当りｈが付与されたとき、１〜６ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特２大当りｈが付与されたとき、７〜８ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００６８】
図１０（ｃ）に示すように、特２大当りｉが付与されたとき、１〜４ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特２大当りｉが付与されたとき、５〜８ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「４０ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「１５００ｍｓ」がそれぞれ設定される。
【００６９】
図柄ｊに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当り遊技である。以下、「特２大当りｊ」と示す。また、特２大当りｊでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態でない場合、大当り終了後においても非変短状態（通常状態）を付与する（図では、「無し」と示す）。その一方、特２大当りｊでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態である場合、確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
【００７０】
また、特２大当りｊが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定される。また、図１０（ｄ）に示すように、１〜４ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特２大当りｊが付与された場合には、エンディング時間として「１５０００ｍｓ」が設定される。
【００７１】
図柄ｋに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ２に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「４回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない大当り遊技である。以下、「特２大当りｋ」と示す。また、特２大当りｋでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態でない場合、大当り終了後においても非変短状態（通常状態）を付与する。その一方、特２大当りｋでは、大当り抽選の当選時における遊技状態が、変短状態である場合、１００回の図柄変動ゲームが実行されるまで変短状態が付与されるようになっている。
【００７２】
また、特２大当りｋが付与された場合には、オープニング時間として「１００００ｍｓ」が設定される。また、図１０（ｄ）に示すように、１〜４ラウンド目のラウンド遊技においては、１回のラウンド遊技における大入賞口扉２８の開放時間として「２５０００ｍｓ」が、閉鎖後のインターバル時間として「２０００ｍｓ」がそれぞれ設定される。また、特２大当りｋが付与された場合には、エンディング時間として「１５０００ｍｓ」が設定される。
【００７３】
なお、ラウンド遊技において、大入賞口２９の開放時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、大入賞口２９の開放時間として設定されることがある「４０ｍｓ」という時間は、１回のラウンド遊技において、大入賞口２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数に達するには不十分な時間である。因みに、パチンコ機では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「６００ｍｓ」となる。すなわち、ラウンド遊技において、大入賞口２９の開放時間が４０ｍｓということは、当該ラウンド遊技において、入球上限個数となる「８球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。また、大入賞口２９の開放時間が４０ｍｓということは、当該ラウンド遊技において、規定時間が経過する前に開放が終了することはないため、予め決められた時間が経過したときにラウンド遊技が終了することとなる。
【００７４】
以上のことから、特１大当りＡが付与されたときにおいて、１１ラウンド目のラウンド遊技の開始から１６ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、６ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となる。ちなみに１ラウンド分のラウンド遊技時間は、「４０ｍｓ」の開放時間と「１５００ｍｓ」の閉鎖時間を合計した時間「１５４０ｍｓ」となっている。このため、６ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、「９２４０ｍｓ」となる。そして、特１大当りＡにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、１１ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「９２４０ｍｓ」となっている。
【００７５】
同様に、特１大当りＢが付与されたときにおいて、１１ラウンド目のラウンド遊技の開始から１２ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、２ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となり、「３０８０ｍｓ」となる。そして、特１大当りＢにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、１１ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「３０８０ｍｓ」となっている。
【００７６】
また、特１大当りＤが付与されたときにおいて、５ラウンド目のラウンド遊技の開始から８ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、４ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となり、「６１６０ｍｓ」となる。そして、特１大当りＤにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、５ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「６１６０ｍｓ」となっている。
【００７７】
同様に、特２大当りｂが付与されたときにおいて、１３ラウンド目のラウンド遊技の開始から１６ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、４ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となり、「６１６０ｍｓ」となる。そして、特２大当りｂにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、１３ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「６１６０ｍｓ」となっている。
【００７８】
また、特２大当りｃが付与されたときにおいて、９ラウンド目のラウンド遊技の開始から１６ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、８ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となり、「１２３２０ｍｓ」となる。そして、特２大当りｃにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、９ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「１２３２０ｍｓ」となっている。
【００７９】
また、特２大当りｅが付与されたときにおいて、９ラウンド目のラウンド遊技の開始から１２ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、４ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となり、「６１６０ｍｓ」となる。そして、特２大当りｅにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、９ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「６１６０ｍｓ」となっている。
【００８０】
また、特２大当りｆが付与されたときにおいて、７ラウンド目のラウンド遊技の開始から１２ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、６ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となり、「９２４０ｍｓ」となる。そして、特２大当りｆにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、７ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「９２４０ｍｓ」となっている。
【００８１】
また、特２大当りｈが付与されたときにおいて、７ラウンド目のラウンド遊技の開始から８ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、２ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となり、「３０８０ｍｓ」となる。そして、特２大当りｈにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、７ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「３０８０ｍｓ」となっている。
【００８２】
また、特２大当りｉが付与されたときにおいて、５ラウンド目のラウンド遊技の開始から８ラウンド目のラウンド遊技の終了までの時間は、一定時間となる。すなわち、４ラウンド分のラウンド遊技時間の合計時間は、一定となり、「６１６０ｍｓ」となる。そして、特２大当りｉにおいて、エンディング時間は、「０ｍｓ」となっている。このため、５ラウンド目のラウンド遊技の開始からエンディング時間の終了までの時間は、一定となり、「６１６０ｍｓ」となっている。
【００８３】
また、以上のことから特１大当りＡにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜１０ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、１１〜１６ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、実質的に１０ラウンドの大当り遊技と言え、獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数（１６ラウンド）よりも少ない。同様に、特１大当りＢにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜１０ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、１１〜１２ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、特１大当りＢは、実質的に１０ラウンドの大当り遊技と言え、獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数（１２ラウンド）よりも少ない。また、特１大当りＢは、報知されるラウンド数が異なっていても、特１大当りＡと獲得が期待できる賞球数は同じとなる。
【００８４】
また、特１大当りＣにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜８ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。すなわち、名実共に８ラウンドの大当り遊技と言える。一方、特１大当りＤにおける大入賞口２９の開放態様は、１〜４ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、５〜８ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、特１大当りＣと同じラウンド数を有する大当り遊技であっても、特１大当りＣと異なり、実質的に４ラウンドの大当り遊技と言え、獲得が期待できる賞球数がほぼ半分ということとなる。
【００８５】
また、特１大当りＥ，特１大当りＦにおける大入賞口２９の開放態様は、１〜４ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。このため、名実共に４ラウンドの大当り遊技といえ、特１大当りＤと同等の賞球を得ることが期待できる。なお、特１大当りＥでは、特１大当りＦと異なり、確変状態が付与されるようになっている。このため、特１大当りＥの方が、特１大当りＦよりも遊技者に有利な大当り遊技といえる。
【００８６】
また、特２大当りａにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜１６ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。すなわち、名実共に１６ラウンドの大当り遊技と言える。なお、本実施形態では、大当り遊技における大入賞口２９の開放時間が予め決められた時間（本実施形態では、「４０ｍｓ」）であるラウンド遊技を、不利ラウンド遊技と示す場合がある。また、不利ラウンド遊技よりも開放時間が長い（例えば、「２５０００ｍｓ」）のラウンド遊技を、有利ラウンド遊技と示す場合がある。
【００８７】
特２大当りｂにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜１２ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、１３〜１６ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図４に示すように、実質的に１２ラウンドの大当り遊技と言え、獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数（１６ラウンド）よりも少ない。そして、特２大当りｂは、特２大当りａと報知されるラウンド数（１６ラウンド）が同じであっても、特２大当りａよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。
【００８８】
特２大当りｃにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜８ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、９〜１６ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図４に示すように、実質的に８ラウンドの大当り遊技と言え、獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数（１６ラウンド）よりも少ない。また、特２大当りｃは、特２大当りａ、特２大当りｂと報知されるラウンド数（１６ラウンド）が同じであっても、特２大当りａ、特２大当りｂよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。
【００８９】
また、特２大当りｄにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜１２ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。すなわち、名実共に１２ラウンドの大当り遊技と言える。このため、図４に示すように、特２大当りｄは、特２大当りｂ（１６ラウンド）よりもラウンド数が少ないにもかかわらず、特２大当りｂ（実質１２ラウンド）と、獲得が期待できる賞球数が同じとなっている。また、特２大当りｄは、特２大当りｃ（１６ラウンド）よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、特２大当りｃ（実質８ラウンド）よりも獲得が期待できる賞球数が多くなっており、逆転している。
【００９０】
特２大当りｅにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜８ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、９〜１２ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図４に示すように、実質的に８ラウンドの大当り遊技と言え、賞球の獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数（１２ラウンド）よりも少ない。このため、特２大当りｅは、特２大当りｄと報知されるラウンド数が同じであっても、特２大当りｄよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。また、特２大当りｅは、特２大当りｃ（１６ラウンド）よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、特２大当りｃ（実質８ラウンド）と、獲得が期待できる賞球数が同じとなっている。
【００９１】
また、特２大当りｆにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜６ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、７〜１２ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図４に示すように、実質的に６ラウンドの大当り遊技と言え、賞球の獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数（１２ラウンド）よりも少ない。このため、特２大当りｆは、特２大当りｄ、特２大当りｅと報知されるラウンド数が同じであっても、特２大当りｄ、特２大当りｅよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。
【００９２】
また、特２大当りｇにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜８ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。すなわち、図４に示すように、名実共に８ラウンドの大当り遊技と言える。このため、特２大当りｇは、特２大当りｃ（１６ラウンド）及び特２大当りｅ（１２ラウンド）よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、特２大当りｃ（実質８ラウンド）及び特２大当りｅ（実質８ラウンド）と、獲得が期待できる賞球数が同じとなっている。また、特２大当りｇは、特２大当りｆ（１２ラウンド）よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、特２大当りｆ（実質６ラウンド）よりも獲得が期待できる賞球数が多くなっており、逆転している。
【００９３】
特２大当りｈにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜６ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、７〜８ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図４に示すように、実質的に６ラウンドの大当り遊技と言え、賞球の獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数（８ラウンド）よりも少ない。このため、特２大当りｈは、特２大当りｇ（８ラウンド）と報知されるラウンド数が同じであっても、特２大当りｇ（８ラウンド）よりも獲得が期待できる賞球数が少ない。また、特２大当りｈは、特２大当りｆ（１２ラウンド）よりも報知されるラウンド数が少ないにもかかわらず、特２大当りｆ（実質６ラウンド）と、獲得が期待できる賞球数が同じとなっている。
【００９４】
また、特２大当りｉにおける大入賞口２９の開放態様では、１〜４ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる一方、５〜８ラウンドのラウンド遊技において賞球の獲得を期待できない。すなわち、図４に示すように、実質的に４ラウンドの大当り遊技と言え、賞球の獲得が期待できるラウンド数は、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数（８ラウンド）よりも少ない。このため、特２大当りｉは、特２大当りｇ、特２大当りｈと報知されるラウンド数が同じであっても、特２大当りｇ、特２大当りｈよりも獲得が期待できる賞球数が少ない。
【００９５】
また、特２大当りｊ，特２大当りｋにおける大入賞口２９の開放態様は、１〜４ラウンドのラウンド遊技において規定個数の賞球獲得を期待できる。このため、名実共に４ラウンドの大当り遊技といえ、特２大当りｉと同等の賞球を得ることが期待できる。なお、特２大当りｊでは、特２大当りｋと異なり、確変状態が付与されるようになっている。このため、特２大当りｊの方が、特２大当りｋよりも遊技者に有利な大当り遊技といえる。
【００９６】
また、特１大当りＥの開放態様は、特１大当りＦの開放態様と同じであり、大当り遊技中における演出態様も同じとなっている。また、変短状態の付与状況も、大当り遊技終了後に付与される変短状態も少なくとも図柄変動ゲームが１００回終了するまで同じである。このため、少なくとも大当り遊技終了後、１００回の図柄変動ゲームが終了するまで、確変状態が付与されているか否かをその見た目から判定できない（つまり秘匿される）ようになっている。なお、特２大当りｊ、特２大当りｋも同様である。
【００９７】
次に、パチンコ機の制御構成について図２に基づき説明する。
パチンコ機の機裏側には、パチンコ機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００９８】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａが備えられている。該主制御用ＣＰＵ３０ａには、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントセンサＳＥ３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ１と、第２特図表示器Ｈ２と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、ラウンド報知ランプ５１が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００９９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容（大当りの有無、リーチ演出の有無、大当り遊技の種類）及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【０１００】
図１１に示すように、変動パターンは、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されるときに決定される大当り演出用の変動パターンＰ１と、特１大当りＥ、特１大当りＦ、特２大当りｊ、特２大当りｋが付与されるときに決定されるモード移行演出用の変動パターンＰ２がある。また、変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ１１と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ２１，Ｐ２２がある。
【０１０１】
また、変動パターンには、非変短状態であるときに特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されたとき、当該大当り遊技の終了後、大当り遊技終了時において保留されていた第１の変動ゲームが実行されるまでの間に限り、実行される超短縮演出用の変動パターンＰ３，Ｐ１２、Ｐ２３がある。なお、変動パターンＰ３は、大当りのときに決定され、変動パターンＰ１２は、リーチ判定が当選したときに決定され、変動パターンＰ２３は、リーチなしはずれのときに決定される。また、いずれの変動パターンＰ３，Ｐ１２、Ｐ２３により特定される演出時間は、同一時間となっている。
【０１０２】
そして、大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。モード移行演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく所定のチャンスの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出である。超短縮演出は、ゲーム結果が大当りか否かにかかわらず、全列の図柄が変動開始し、そのまま図柄組み合わせを確定停止表示させる演出である。また、超短縮演出は、通常のはずれ演出（所謂、変動パターンのうち、一番選択率が高い通常変動）よりも変動時間（演出時間）が短く設定されている。
【０１０３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、通常状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
【０１０４】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。
【０１０５】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り遊技の種類を決定する際に用いる大当り種別用乱数が記憶されている。この大当り種別用乱数は、２００個用意されており、それぞれ特別図柄に対応付けられている。従って、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した大当り種別用乱数に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、大当り図柄を決定することとなる。本実施形態において、大当り種別用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。
【０１０６】
また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、変動パターンを決定するために用いる変動パターン振分用乱数が記憶されている。この変動パターン振分用乱数は、各変動パターンに振り分けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、リーチ演出を実行させるか否かを判定する際に用いるリーチ判定用乱数が記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される各種乱数は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより、所定の周期毎に更新されるようになっている。
【０１０７】
次に、図２に基づき演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、演出制御用ＣＰＵ３１ａが備えられている。該演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出制御用ＲＯＭ３１ｂ及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。
【０１０８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【０１０９】
図１２は、特別図柄入力処理のフローチャートである。図１２に示すように、まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【０１１０】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１加算し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示器Ｒａの表示内容を制御する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数と、大当り種別用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ４）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、書き換え後の第１特図始動保留記憶数を示す第１保留指定コマンドを出力する。
【０１１１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１加算し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特図始動保留記憶数を示す第２保留指定コマンドを出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値と、当り判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数と、大当り種別用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ８）。そして、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
図１３、図１４は、特別図柄開始処理のフローチャートである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【０１１４】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１６）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算し（ステップＳ１７）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び大当り種別用乱数の値を取得する（ステップＳ１８）。
【０１１６】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第１記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第１記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特図始動保留記憶数を示す第１保留指定コマンドを出力する。
【０１１７】
図１４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１９）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。つまり、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率は、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）よりも高く設定される。
【０１１８】
ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２０）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り種別用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ１（第２の変動ゲームのときには、第２特図表示器Ｈ２）にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２１）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り遊技に対応する変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２２）。
【０１１９】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉを決定した場合には、大当り演出用の変動パターンＰ１を決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特１大当りＥ，特１大当りＦ，特２大当りｊ，特２大当りｋを決定した場合には、モード移行演出用の変動パターンＰ２を決定する。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態中に特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されたときに、当該大当り遊技中に記憶されていた第１特図始動保留記憶数分の第１の変動ゲームを大当り遊技終了後に続けて実行させる場合には、超短縮演出用の変動パターンＰ３を決定する。なお、第２の変動ゲームが実行された場合には、それ以降、通常通り変動パターンを決定する。
【０１２１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する（ステップＳ２３）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ１（第２の変動ゲームのときには第２特図表示器Ｈ２）の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）を出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ１（第２の変動ゲームのときには第２特図表示器Ｈ２）の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２２】
一方、ステップＳ１９の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２４）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４の処理時において主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【０１２３】
そして、ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ１（第２の変動ゲームのときには第２特図表示器Ｈ２）にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２５）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２６）。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態中に特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されたときに、当該大当り遊技中に記憶されていた第１特図始動保留記憶数分の第１の変動ゲームを大当り遊技終了後に続けて実行させる場合には、超短縮演出用の変動パターンＰ１２を決定する。なお、第２の変動ゲームが実行された場合には、それ以降、通常通り変動パターンを決定する。
【０１２４】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３の処理に移行し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲームに関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ１（第２の変動ゲームのときには第２特図表示器Ｈ２）にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から決定する（ステップＳ２９）。本実施形態では、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数の合計数が、「３」以下である場合には、通常変動の変動パターンＰ２１を決定し、「４」以上である場合には、短縮変動の変動パターンＰ２２を決定する。短縮変動では、通常変動よりも演出時間が短く設定されている。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態中に特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されたときに、当該大当り遊技中に記憶されていた第１特図始動保留記憶数分の第１の変動ゲームを大当り遊技終了後に続けて実行させる場合には、超短縮演出用の変動パターンＰ２３を決定する。なお、第２の変動ゲームが実行された場合には、それ以降、通常通り変動パターンを決定する。
【０１２６】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３の処理に移行し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理（第２の変動ゲームのときには第２の変動ゲーム関する各種処理）を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２７】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３０）。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算し（ステップＳ３１）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び大当り種別用乱数の値を取得する（ステップＳ３２）。
【０１２８】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた第２記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた第２記憶領域に記憶されている各種乱数を消去する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を１減算した際、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２保留表示器Ｒｂの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新した第２特図始動保留記憶数を示す第２保留指定コマンドを出力する。
【０１２９】
以下、取得した乱数に基づき、第２の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１の変動ゲームにおける処理（ステップＳ１９〜ステップＳ２９）と同様であるため、詳細な説明は省略する。
【０１３０】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、変短状態（入球率向上状態）が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は変短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。
【０１３１】
また、第２始動入賞口２７に入賞させる際の流下経路Ｙ２と、第１始動入賞口２５に入賞させる際の流下経路Ｙ１は異なり、入球率向上状態が付与されている場合には、第１始動入賞口２５より第２始動入賞口２７の方が、入賞させやすくなっている。このため、入球率向上状態中は、通常、第２始動入賞口２７にのみ遊技球が入賞されるようになっている。
【０１３２】
そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならないが、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。具体的には、実質的なラウンド数が１６ラウンドである特２大当りａや実質１２ラウンドである特２大当りｂ，特２大当りｄが他の大当り遊技よりも高確率で付与されるようになっている。また、実質的なラウンド数が８ラウンド以上の大当り遊技が、第１の変動ゲームより、第２の変動ゲームで大当りとなった方が、高確率で付与されるようになっている。また、実質的なラウンド数が４ラウンド以下の大当り遊技が、第１の変動ゲームより、第２の変動ゲームで大当りとなった方が、低確率で付与されるようになっている。これにより、第２の変動ゲームで大当りとなった場合、第１の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、入球率向上状態が付与されているときに、大当りとなる場合には、入球率向上状態が付与されていないときよりも遊技者に有利となりやすい。
【０１３３】
以上のことから、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームにおける大当り結果を表示させるか否かを決定する大当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａが、大当り遊技の種類を決定する大当り遊技決定手段となる。
【０１３４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について説明する。
【０１３５】
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１に出力する。なお、オープニング時間が「０ｍｓ」の場合には、オープニング時間を設定することなく、また、オープニングコマンドを出力することもない。
【０１３６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２９の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数（本実施形態では８個）の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２９を開放する。
【０１３７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口２９を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口２９を開放させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口２９の開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口２９を閉鎖させる際には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出制御基板３１に対して大入賞口２９の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
【０１３８】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定（クリア）し、大当り遊技を終了させる。なお、エンディング時間が「０ｍｓ」の場合には、エンディング時間を設定することなく、また、エンディングコマンドを出力することもない。また、エンディング時間が「０ｍｓ」の場合には、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定（クリア）し、大当り遊技を終了させる。
【０１３９】
このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の設定及び変短状態の設定を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特１大当りＡ〜特１大当りＥ，特２大当りａ〜特２大当りｊが付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特１大当りＦ，特２大当りｋが付与された場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「０」を設定し、確変状態を設定しない（非確変状態を設定する）ことを示す。
【０１４０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特１大当りＡ〜特１大当りＤ，特２大当りａ〜特２大当りｉが付与された場合、作動フラグに、次の大当り遊技が付与されるまで変短状態であることを示す値「２」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中でないときに、特１大当りＥ，特１大当りＦ、特２大当りｊ，特２大当りｋが付与された場合、作動フラグに、変短状態でないことを示す値「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中に、特１大当りＥ，特２大当りｊが付与された場合、作動フラグに、次の大当り遊技が付与されるまで変短状態であることを示す値「２」を設定する。
【０１４１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中に、特１大当りＦ，特２大当りｋが付与された場合、所定回数の図柄変動ゲームが付与されるまで変短状態を付与することを示す値「１」を設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態中に、特１大当りＦ，特２大当りｋが付与された場合、変短残り回数に１００回を設定する。
【０１４２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに所定回数の図柄変動ゲームが付与されるまで変短状態であることを示す値「１」が設定されている場合、図柄変動ゲーム毎に、変短残り回数から１減算して値を更新するようになっている。そして、変短残り回数が「０」と成った場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに変短状態でないことを示す値「０」を設定し、変短状態を終了させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与される場合、確変フラグ及び作動フラグに「０」を設定し（一旦リセットし）、大当り遊技中、確変状態及び変短状態が付与されないようになっている。
【０１４３】
以上のことから、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を実行させる大当り遊技実行手段となる。
次に、普通図柄変動ゲームに係わる処理について説明する。
【０１４４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２４を通過したか否かを判定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検知した時に出力するゲートセンサ検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。
【０１４５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図が変動表示中でなく、普図当り遊技中でも無い場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、通常状態の時（作動フラグに「０」が付与されているとき）及び大当り遊技中の時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、１６３８４／６５５３６としている。また、変短状態である時（作動フラグに「１」「２」が付与されているとき）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、６５５３５／６５５３６としている。つまり、変短状態中は、普通当り確率が高確率となっている。
【０１４６】
そして、普通当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄［１］［２］の中から決定する。はずれの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄［０］に決定する。
【０１４７】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動パターンを決定する。普図変動パターンは、変短状態が付与されていない通常状態時又は大当り遊技中に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、変短状態が付与されているときに決定される変短状態時用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態における通常状態時用の普図変動パターンは、変動時間の異なる３種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が１番短い２０００ｍｓの第１普図変動パターンと、当該第１普図変動パターンの変動時間よりも長い４０００ｍｓの第２普図変動パターンと、当該第２普図変動パターンの変動時間よりも長い６０００ｍｓの第３普図変動パターンと、が設けられている。一方、本実施形態における変短状態時用の普図変動パターンは、１種類であり、その変動時間は、第１普図変動パターンの変動時間よりも短い時間（５２０ｍｓ）が設定されている第４普図変動パターンである。
【０１４８】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合には、第４普図変動パターンを決定し、変短状態が付与されていない場合には、第１普図変動パターン、第２普図変動パターン又は第３普図変動パターンのいずれかを決定する。普図変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄を通知する普通図柄指定コマンド及び普図ゲームの開始及び普図ゲームの時間を指示する普図変動パターンを演出制御基板３１に出力する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。
【０１４９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普図当り遊技に関する制御を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームを開始したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根２６を４回開放させるとともに、各回の開放において開放してから９００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームを開始したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根２６を１回開放させるとともに、各回の開放において開放してから２００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１５０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１５１】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。さらに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終停止図柄として大当り図柄が指定されると、当該大当り図柄に対応する大当り遊技の種類に基づき、大当り遊技の具体的な演出内容を決定する。
【０１５２】
次に、図柄変動ゲーム終了時に、演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（以下、単に確定図柄と示す場合もある）を決定するための詳しい処理について説明する。
【０１５３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンド（大当り種別指定コマンド）により指定された大当り遊技の種類が特１大当りＡ〜Ｄ，特２大当りａ〜ｉである場合、大当りの図柄組み合わせの中から確定図柄を決定する。このため、大当りの図柄組み合わせが確定図柄として表示された場合、遊技者は、確変状態が付与されることを認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定され大当り遊技の種類が特１大当りＥ，特１大当りＦ，特２大当りｊ，特２大当りｋである場合、チャンスの図柄組み合わせを確定図柄として決定する。
【０１５４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、飾り図柄による図柄組み合わせとして、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、以上のように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを全図柄停止コマンドの入力に応じて確定停止表示させる。
【０１５５】
図１５に示すように、本実施形態では、確変状態が付与されていることを遊技者に報知する「確変確定モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、変短状態が付与されていないときに、確変状態が付与されていることに対して期待できることを遊技者に報知する「確変秘匿モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、変短状態が付与されており、且つ、確変状態が付与されていることに対して期待できる「チャンスモード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、変短状態及び確変状態が付与されていないことを遊技者に報知する「通常演出モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。
【０１５６】
本実施形態において、演出表示装置１１では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態が付与されていることに対して期待できるか否かを報知したり、確変状態が付与されていることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される飾り図柄を除いて構成し得る画像である。
【０１５７】
なお、本実施形態において実行中（滞在中）の演出モードが確変確定モードである場合、確変確定モード専用の画像が背景画像として表示されるとともに、確変確定モードに滞在していることが認識できるように「確変確定モード」の文字画像が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが確変秘匿モードである場合、確変秘匿モード専用の画像が背景画像として表示されるとともに、確変秘匿モードに滞在していることが認識できるように「確変秘匿モード」の文字画像が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードがチャンスモードである場合、チャンスモード専用の画像が背景画像として表示されるとともに、チャンスモードに滞在していることが認識できるように「チャンスモード」の文字画像が画像表示部ＧＨの上部に表示されるようになっている。また、本実施形態において実行中の演出モードが通常演出モードである場合、通常演出モード専用の画像が背景画像として表示されるようになっている。図１５では、破線部の内部を変短状態が付与されていない場合のモード移行態様を示しており、破線部の外部を変短状態が付与されている場合のモード移行態様を示している。また、現在、どの演出モードが設定されているかについては、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。
【０１５８】
図１５に示すように、通常演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される（滞在する）演出モードである。実行中（滞在中）の演出モードが通常演出モードである場合に、特１大当りＡ〜特１大当りＤ、又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技終了後、第２の変動ゲームの開始と共に、確変確定モードを設定する。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該当り遊技終了後、確変秘匿モードを設定する。
【０１５９】
また、確変秘匿モードは、変短状態が付与されていないときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが確変秘匿モードである場合に、特１大当りＡ〜特１大当りＤ、又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技終了後、第２の変動ゲームの開始と共に、確変確定モードを設定する。また、実行中の演出モードが確変秘匿モードである場合に、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該当り遊技終了後、確変秘匿モードを継続する。また、実行中の演出モードが確変秘匿モードである場合であって、確変状態が付与されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿モードが設定されてから予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行された際、通常演出モードを設定する。移行するまでの回数は、確変秘匿モード開始時に予め抽選により決定されるようになっており、本実施形態では、２０回、４０回、６０回の中のいずれかが決定される。
【０１６０】
そして、確変確定モードは、変短状態及び確変状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが確変確定モードである場合、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技終了後、確変確定モードを継続する。また、実行中の演出モードが確変確定モードである場合、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該当り遊技終了後、チャンスモードを設定する。
【０１６１】
そして、チャンスモードは、変短状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードがチャンスモードである場合、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該大当り遊技終了後、確変確定モードを設定する。また、実行中の演出モードがチャンスモードである場合、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが付与されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該当り遊技終了後、チャンスモードを継続する。また、実行中の演出モードがチャンスモードである場合であって、変短状態が終了した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードを設定する。
【０１６２】
そして、本実施形態では、非変短状態において特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されると、当該大当り遊技における最後の有利ラウンド遊技の終了後から、エンディング演出が開始されるようになっている。また、当該エンディング演出は、大当り遊技中に第１特図始動保留記憶数が記憶されていた場合、当該第１特図始動保留記憶数分の第１の変動ゲームが全て終了するまで又は第２の変動ゲームが開始されるまで実行されるようになっている。
【０１６３】
また、本実施形態では、大当り遊技中に記憶されていた第１特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲーム（保留されていた第１の変動ゲーム）において、特１大当りＡ〜特１大当りＤが付与されるか否かを先読み可能に構成されている。そして、特１大当りＡ〜特１大当りＤが保留される場合には、エンディング演出の演出内容を変更するようになっている。
【０１６４】
以下、大当り遊技中における遊技演出を実行させるための処理について説明する。まず、第１特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームに基づく大当り遊技の有無、及び大当り遊技の種類の先読みに係わる先読み処理について説明する。先読み処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより実行される。また、先読み処理は、特別図柄入力処理が終了した後に、続けて実行される。
【０１６５】
図１６は、先読み処理のフローチャートである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み処理を実行すると、まず、特別図柄入力処理のステップＳ４で取得した当り判定用乱数の値（第１特図始動保留記憶数に対応付けられて記憶される当り判定用乱数）と、確変状態時における大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ５１）。なお、先読みコマンドは、確変状態中でしか、使用されないため、確変状態における大当り判定値と比較している。ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
【０１６６】
ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ４で取得した大当り種別用乱数に基づき、大当り遊技の種類を特定する（ステップＳ５２）。これにより、今回入賞した遊技球に基づき、付与される大当り遊技の種類を先読みすることとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３において更新された第１特図始動保留記憶数及び大当り遊技の種類を指定する情報（本実施形態では、先読みコマンド）を出力し（ステップＳ５３）、先読み処理を終了する。一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、そのまま先読み処理を終了する。
【０１６７】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドにより指定された第１特図始動保留記憶数に対応付けて先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームが実行される毎に、先読みコマンドに対応付けられた第１特図始動保留記憶数を更新する（１減算する）。これにより、保留されている第１の変動ゲームが、大当りとなるタイミングを認識することができ、また、大当り遊技の種類も認識できる。
【０１６８】
次に、オープニング演出を実行させるための処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態であるときに、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定された場合、オープニングコマンドを入力すると、これらの大当り遊技に対応したオープニング演出を実行させる。なお、このオープニング演出が実行されることにより、遊技者は、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉのうちいずれかの大当り遊技が付与されたことを認識できる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態であるときに、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定された場合、オープニングコマンドを入力しない。すなわち、オープニング演出を実行しない。
【０１６９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが決定された場合、オープニングコマンドを入力すると、これらの大当り遊技に対応したオープニング演出を実行させる。なお、このオープニング演出が実行されることにより、遊技者は、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋのうちいずれかが付与されたことを認識できる。
【０１７０】
次にラウンド演出を実行させるための処理について説明する。このラウンド演出を実行させるための処理は、有利ラウンド遊技が実行されるときに実行されるようになっている。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に基づき、実行されるラウンド遊技が有利ラウンド遊技であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の種類及びラウンド数に応じた演出内容のラウンド演出を実行させる。なお、有利ラウンド遊技では、大入賞口２９が開放しているときには、開放していることを報知する開放演出が行われ、大入賞口２９が閉鎖しているとき（インターバル期間）には、閉鎖していることを報知するインターバル演出が行われる。大入賞口２９が開放しているか否かは、主制御用ＣＰＵ３０ａから大入賞口２９が開放していることを示す開放コマンドを入力しているか否かにより判定することができる。
【０１７２】
次に、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが決定されたときにおけるエンディング演出を実行させるための処理について説明する。この処理は、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが決定された場合にのみ実行される。
【０１７３】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋに応じて、確変秘匿モード移行用のエンディング演出又はチャンスモード移行用のエンディング演出を実行させる。なお、非変短状態中に、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが付与された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿モード移行用のエンディング演出を実行し、確変秘匿モードに移行することを報知する。一方、変短状態中に、特１大当りＥ〜特１大当りＦ又は特２大当りｊ〜特２大当りｋが付与された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、チャンスモード移行用のエンディング演出を実行し、チャンスモードに移行することを報知する。
【０１７４】
次に、変短状態中に特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定されたときにおけるエンディング演出を実行させるための処理について説明する。この処理は、最後の有利ラウンド遊技において実行される。なお、最後の有利ラウンド遊技であるかは、入力したラウンドコマンドにより示されるラウンド数と大当り遊技の種類に基づき特定する。
【０１７５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態中に特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定された場合、付与された大当り遊技の種類に基づき、不利ラウンド遊技数を特定する。そして、不利ラウンド遊技数に基づき、不利ラウンド遊技の開始から大当り遊技が終了するまでの時間を特定する。不利ラウンド遊技の開始から大当り遊技が終了するまでの時間は、前述したように、１ラウンド分のラウンド遊技時間「１５４０ｍｓ」に不利ラウンド遊技数を乗算した値である。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した時間をエンディング演出の実行時間とする。
【０１７６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定したエンディング演出の実行時間において、確変確定モードが設定されることを報知すると共に、大当り遊技が終了することを報知する通常エンディング演出を実行させる。本実施形態では、通常エンディング演出は、エンディング演出の実行時間に応じて内容が変化するようになっている。例えば、エンディング演出の開始から、３秒毎に背景画像及び表示させるキャラクタ画像を変化させるようになっている。
【０１７７】
なお、特１大当りＣ、特２大当りａ、特２大当りｄ、特２大当りｇでは、不利ラウンド遊技の開始から大当り遊技が終了するまでの時間は、０ｍｓとなるため、エンディング演出は実行されないこととなる。
【０１７８】
図１７に基づき、非変短状態中に特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定されたときにおけるエンディング演出を実行させるためのエンディング演出処理について説明する。このエンディング演出処理は、非変短状態であるときに、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定された場合にのみ実行される。このエンディング演出処理は、最後の有利ラウンド遊技において実行される。
【０１７９】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出処理を開始すると、最後の有利ラウンド遊技の開始時における第１特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームの中に、所定の大当りとなる図柄変動ゲームが存在するか否かについて判定する（ステップＳ１０１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最後の有利ラウンド遊技の開始時において保留されている第１の変動ゲームの中に、大当りとなる第１の変動ゲームが存在するか（保留内大当りが存在するか）否かについて判定する。このステップＳ１０１について詳しく説明すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図始動保留記憶数に対応付けて演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に、特１大当りＡ〜特１大当りＤが決定されていることを指定する先読みコマンドが存在するか否かについて判定する。
【０１８０】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した大当り遊技が付与されるまでに実行される第１の変動ゲームの回数を特定する（ステップＳ１０２）。なお、特定した大当り遊技が複数存在する場合には、特定した大当り遊技が付与されるまでに実行される第１の変動ゲームの回数が、最も少ないものを特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図始動保留記憶数が「１」以上である場合には、特定した大当り遊技が付与されるまでに実行される第１の変動ゲームの回数を「０」として特定する。つまり、第２特図始動保留記憶数が「１」以上である場合、大当り遊技終了後に第２の変動ゲームが優先されるため、大当り遊技終了後に第１の変動ゲームが実行されない。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図始動保留記憶数が「１」以上である場合には、例外的に特定した大当り遊技が付与されるまでに実行される第１の変動ゲームの回数を「０」として特定する。
【０１８１】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後に実行される第１の変動ゲーム数を、第１特図始動保留記憶数に基づき特定する（ステップＳ１０７）。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が新たに入賞検知されなくても、大当り遊技終了後に、確実に実行される第１の変動ゲーム数を特定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図始動保留記憶数が「１」以上である場合には、第１特図始動保留記憶数を「０」として特定する。つまり、第２特図始動保留記憶数が「１」以上である場合、大当り遊技終了後に第２の変動ゲームが優先されるため、大当り遊技終了後に第１の変動ゲームが実行されない。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図始動保留記憶数が「１」以上である場合には、例外的に第１特図始動保留記憶数を「０」として特定する。
【０１８２】
ステップＳ１０２又はステップＳ１０７が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の種類に基づき、不利ラウンド遊技数を特定する（ステップＳ１０３）。次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出を実行させる実行時間を特定する（ステップＳ１０４）。詳しくは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、まず、ステップＳ１０３で特定した不利ラウンド遊技数に基づき、不利ラウンド遊技開始から大当り遊技が終了するまでの時間を特定する。なお、不利ラウンド遊技の開始から大当り遊技が終了するまでの時間は、前述したように、１ラウンド分のラウンド遊技時間「１５４０ｍｓ」に不利ラウンド遊技数を乗算した値である。
【０１８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２又はステップＳ１０７で特定した第１の変動ゲーム数に基づき、当該ゲーム数分の第１の変動ゲームが終了するまでの時間を特定する。なお、非変短状態であるときに、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定された場合、最後の有利ラウンド遊技の開始時において記憶されている第１特図始動保留記憶数に基づき実行される第１の変動ゲームは、超短縮演出用の変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ２３に基づき、実行される。超短縮演出用の変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ２３は、大当り判定の有無やリーチの有無にかかわらず、予め決められた共通の演出時間が設定されている。具体的には、演出時間として「１０００ｍｓ」が設定されている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２又はステップＳ１０７において特定した第１の変動ゲーム数に演出時間「１０００ｍｓ」を乗算した時間を、ステップＳ１０２又はステップＳ１０７において特定したゲーム数分の第１の変動ゲームが終了するまでの実行時間として特定する。
【０１８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、不利ラウンド遊技の開始から大当り遊技が終了するまでの時間と、ステップＳ１０２又はステップＳ１０７において特定したゲーム数分の第１の変動ゲームが終了するまでの時間を合計して、エンディング演出の実行時間を特定する。
【０１８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の演出内容を決定する（ステップＳ１０５）。エンディング演出の演出内容は、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合と、否定の場合とでその演出内容が異なっている。すなわち、保留内大当りの有無により、エンディング演出の内容が変更されるようになっている。
【０１８６】
具体的には、保留内大当りが存在しない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が終了することを報知する通常エンディング演出を決定する。本実施形態では、通常エンディング演出は、エンディング演出の実行時間に応じて内容が変化するようになっている。例えば、エンディング演出の開始から、３秒毎に背景画像及び表示させるキャラクタ画像を変化させるようになっている。この通常エンディング演出が実行されることにより、大当り遊技が終了することを報知することができる。また、非変短状態で、遊技者に有利な大当り遊技が付与される可能性がある第２の変動ゲームが実行されにくい状態から、変短状態に移行し、第２の変動ゲームが実行されやすくなることを認識できる。また、確変確定モードに移行することも認識することができる。このため、遊技者に有利な第２の変動ゲームを実行させて、大当り遊技が短期間に連続して大当りとなることを期待させ、大量の賞球を獲得できることを期待させることができる。また、エンディング演出の実行時間に応じて内容が段階的に変化していくため、途中で終了しても遊技者に違和感を与えない。また、途中で第２の変動ゲームが開始され、エンディング演出が終了した場合であっても遊技者に違和感を与えない。
【０１８７】
一方、保留内大当りが存在する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出の実行時間において、大当り遊技が継続して付与されることを報知する特別エンディング演出を特定する。本実施形態では、有利ラウンド遊技のインターバル期間において実行されるインターバル演出と同様の演出を継続的、若しくは繰り返し実行させるようになっている。これにより、大当り遊技が終了することなく、継続することを遊技者は認識することができる。また、大当り遊技が終了したことが報知されるわけではないので、第１の変動ゲームで当選したことを秘匿することもできる。
【０１８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４で特定した実行時間において、ステップＳ１０５で特定した演出内容のエンディング演出を実行させる（ステップＳ１０６）。なお、エンディング演出の実行中に、第２の変動ゲームが開始される場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、途中でエンディング演出を中断し、第２の変動ゲームを優先的に実行させる。以上のことから、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａと演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技演出を実行させる演出実行手段を構成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａと演出制御用ＣＰＵ３１ａが、事前判定手段となる。
【０１８９】
図１８に基づき、エンディング演出の実行時間についてその作用と共に説明する。
図１８（ａ）では、非変短状態中に、特１大当りＡが決定されたときにおけるエンディング演出の実行時間について示している。また、図１８（ａ）では、最後の有利ラウンド遊技（１０ラウンド）の開始時において第１特図始動保留記憶数が「４」であるとして説明している。また、保留内大当りは存在しないものとして説明する。
【０１９０】
図１８（ａ）に示すように、最後の有利ラウンド遊技（１０ラウンド）が終了し、最初の不利ラウンド遊技の開始から通常エンディング演出が開始される。このエンディング演出は、特１大当りＡが終了しても終了することなく、継続されることとなる。そして、このエンディング演出は、最後の有利ラウンド遊技（１０ラウンド）の開始時において記憶されている第１特図始動保留記憶数「４」に基づく第１の変動ゲームが全て終了するまで継続されることとなる。
【０１９１】
このように、非変短状態中に、特１大当りＡが決定されたときにおけるエンディング演出は、不利ラウンド遊技及び特１大当りＡの終了後に実行される第１の変動ゲームが全て終了するまで継続する。つまり、エンディング演出が終了した場合には、保留されていた第１の変動ゲームが全て終了している。このため、確変確定モードが開始された際、遊技者に、保留されていた第１の変動ゲームの実行回数を少なくさせたいと思わせることを防止でき、素早く第２の変動ゲームを実行させるために第２始動入賞口２７へ遊技球を入賞させなくてはならないと焦らせることがない。これにより、エンディング演出をより楽しませることができると共に、エンディング演出終了後において、遊技者にあわてて遊技球を発射させる必要が無くなる。
【０１９２】
また、エンディング演出中は、通常、遊技球の発射を停止する。それと共に、大当り遊技中は、変短状態が付与されない。このため、第２始動入賞口２７及び作動ゲート２４へ遊技球を入賞させるための流下経路と、大入賞口２９へ遊技球を入賞させるための流下経路が同じであっても、エンディング演出中に第２特図始動保留記憶数が増加する可能性は少ない。また、例えば、第２の変動ゲームが優先的に実行された場合であっても、通常エンディング演出は、時間毎にその演出内容が変更されることとなっているため、遊技者に違和感を与えるおそれがない。
【０１９３】
なお、第１始動入賞口２５へ遊技球を入賞させるための流下経路と、大入賞口２９へ遊技球を入賞させるための流下経路は異なっているため、エンディング演出中又は保留されていた第１の変動ゲームの実行中に第１特図始動保留記憶数が増加する可能性は少ない。また、エンディング演出中に、不利ラウンド遊技が実行されるため、遊技者に、不利ラウンド遊技の数を認識できないようにすることができる。
【０１９４】
図１８（ｂ）では、非変短状態中に、特１大当りＣが決定されたときにおけるエンディング演出の実行時間について示している。また、図１８（ｂ）では、最後の有利ラウンド遊技（８ラウンド）の開始時において第１特図始動保留記憶数が「３」であるとして説明している。また、保留内大当りは存在しないものとして説明する。
【０１９５】
図１８（ｂ）に示すように、最後の有利ラウンド遊技（８ラウンド）が終了すると、通常エンディング演出が開始される。つまり、このエンディング演出は、特１大当りＣの終了時から開始される。そして、このエンディング演出は、最後の有利ラウンド遊技（８ラウンド）の開始時において記憶されている第１特図始動保留記憶数に基づく第１の変動ゲームが全て終了するまで継続されることとなる。
【０１９６】
このように、非変短状態中に、特１大当りＣが決定されたときにおけるエンディング演出は、特１大当りＣの終了後に実行される第１の変動ゲームが全て終了するまで継続する。つまり、エンディング演出が終了した場合には、保留されていた第１の変動ゲームが全て終了している。このため、確変確定モードが開始された際、遊技者に、保留されていた第１の変動ゲームの実行回数を少なくさせたいと思わせることを防止でき、素早く第２の変動ゲームを実行させるために第２始動入賞口２７へ遊技球を入賞させなくてはならないと焦らせることがない。これにより、エンディング演出をより楽しませることができると共に、エンディング演出終了後において、遊技者にあわてて遊技球を発射させる必要が無くなる。
【０１９７】
図１８（ｃ）では、非変短状態中に、特１大当りＡが決定されたときにおけるエンディング演出の実行時間について示している。また、図１８（ｃ）では、最後の有利ラウンド遊技（１０ラウンド）の開始時において第１特図始動保留記憶数が「４」であるとして説明している。また、特１大当りＡの終了後、４回目に実行される第１の変動ゲームにおいて大当り遊技が付与されるものとして説明する。
【０１９８】
図１８（ｃ）に示すように、最後の有利ラウンド遊技（１０ラウンド）が終了し、最初の不利ラウンド遊技の開始から特別エンディング演出が開始される。このエンディング演出は、特１大当りＡが終了しても終了することなく、継続されることとなる。そして、このエンディング演出は、最後の有利ラウンド遊技（１０ラウンド）の開始時において記憶されている第１特図始動保留記憶数に基づく第１の変動ゲームが実行され、事前に大当り遊技が付与されると判定した第１の変動ゲームが終了するまで継続されることとなる。この特別エンディング演出は、ラウンド遊技におけるインターバル演出と同様の内容が実行されるため、恰も大当り遊技が終了することなく、継続するかのように見せることができる。このため、遊技者に確変状態中にもかかわらず、第１の変動ゲームで当選したことを認識させずに、落胆させることがない。また、大当り遊技が継続して、通常よりも賞球が多く獲得できるかのように思わせることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されていないときに特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与された場合、当該大当り遊技の終了後から、大当り遊技中に記憶されている第１特図始動保留記憶数に基づく第１の変動ゲームが終了するまでの間に、大当り遊技が終了したことを示すエンディング演出を実行させる。これにより、変短状態が付与された際、第１の変動ゲームが実行されてしまう場合であっても、それまでの間、大当り遊技が終了したことを示すエンディング演出が実行される。このため、遊技者は、エンディング演出に対して注目することとなり、第１の変動ゲームが実行されていることを意識しない。従って、エンディング演出が終了した後に、急いで第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させようと焦ることが無くなる。
【０２００】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特１大当りＡ，Ｂ，Ｄ又は特２大当りｂ，ｃ，ｅ，ｆ，ｈ，ｉ（特定大当り遊技）が付与される場合、有利ラウンド遊技が全て終了した後、最初に実行される不利ラウンド遊技の開始時から、保留されている第１特図始動保留記憶数に基づく第１の変動ゲームが終了するまでの間、エンディング演出を実行させる。このように、遊技者が、実質的な大当り遊技の最終ラウンドであると認識する最後の有利ラウンドが終了した後から、エンディング演出が開始するため、不利ラウンド遊技が実行されていることを認識させにくい。また、実質的な大当り遊技の最終ラウンドの終了後、不利ラウンド遊技の実行中からエンディング演出が実行されるため、演出が間延びすることがなく、遊技者を不要に待たせることがない。
【０２０１】
（３）第１始動入賞口２５へ少なくとも一部の遊技球が誘導される第１流下経路Ｙ１は、第２始動入賞口２７へ少なくとも一部の遊技球が誘導される第２流下経路Ｙ２とは、異なる。このため、変短状態が付与されていないときには、第１始動入賞口２５へ遊技球を入賞させるために第１流下経路Ｙ１に打ち出しているため、第２始動入賞口２７に遊技球が入賞されることはない。すなわち、非変短状態から変短状態に移行した際、第２特図始動保留記憶数が存在しない状況とすることができる。
【０２０２】
（４）主制御用ＣＰＵ３０ａは、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与されたとき、ラウンド遊技が全て終了した場合、エンディング演出を実行させるためだけの時間を設けることなく大当り遊技を終了させる。これにより、第１の変動ゲーム中にエンディング演出が実行された場合であっても、エンディング演出の実行時間を短くすることができる。このため、保留内大当りが存在する場合には、大当り遊技が継続しているかのように思わせることができる。また、大入賞口２９が開放されるわけでも、図柄変動ゲームが実行されるわけでもないエンディング時間をなくすことにより、遊技効率を高めることができる。
【０２０３】
（５）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常エンディング演出を実行させる際、不利ラウンド遊技の数や、保留されている第１の変動ゲームの数に基づき、エンディング演出の実行時間を決定し、エンディング演出の実行時間に応じて、エンディング演出の演出内容を決定する（変化させる）。このため、さまざまな演出内容のエンディング演出を実行させることができ、遊技演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２０４】
（６）主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されていないときに特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与された場合、超短縮演出用の変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ２３に基づき、当該大当り遊技の終了後から、大当り遊技中に記憶されている第１特図始動保留記憶数に基づく第１の変動ゲームの各変動時間を予め決められた変動時間とする。これにより、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後から実行される第１の変動ゲームの各変動時間を特定しやすくなり、エンディング演出の実行時間の設定が容易となる。
【０２０５】
（７）変短状態が付与されていないときに特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与された場合であって、第２特図始動保留記憶数が記憶されている場合には、大当り遊技終了後に第２の変動ゲームが優先的に実行される。このため、エンディング演出は、大当り遊技中に記憶されていた第１特図始動保留記憶数に基づく第１の変動ゲームが終了するまで実行されることなく、大当り遊技の終了と共に終了する。
【０２０６】
（８）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されていないときに変短状態の付与契機となる特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが付与された場合であって、保留内大当りが存在する場合、当該大当り遊技の終了後から、先読みした大当りとなる第１の変動ゲームが終了するまでの間に、エンディング演出を実行させる。これにより、変短状態が付与された際、第２の変動ゲームが大当りとなる場合と比較して、不利な大当りが付与されやすい第１の変動ゲームが実行されてしまう場合であっても、それまでの間、大当り遊技が終了したことを示すエンディング演出が実行される。このため、遊技者は、エンディング演出に対して注目することとなり、第１の変動ゲームが実行されていることを意識しない。従って、エンディング演出が終了した後に、いそいで第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させようと焦ることが無くなる。これにより、遊技者に余裕を持たせ、遊技演出に対して注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
（９）通常エンディング演出の演出内容を、実行時間の経過に伴って変化させるようにした。これにより、不利ラウンド遊技数や第１の変動ゲーム数が異なることにより、エンディング演出の実行時間が一定でない場合であっても、エンディング演出が途中で終わったかのように思わせることが無く、違和感を与えない。また、途中で第２の変動ゲームが優先的に実行され、エンディング演出が終了する場合であっても、遊技者に違和感を与えない。
【０２０８】
（１０）特別エンディング演出では、有利ラウンド遊技のインターバル期間において実行されるインターバル演出と同様の演出を継続的、若しくは繰り返し実行させるようになっている。このため、大当り遊技が終了することなく、継続することを遊技者は認識することができる。このように、２回の大当り遊技を１回の大当り遊技のように見せることができるため、特１大当りＤが付与された場合であっても、恰も遊技者に有利な大当り遊技（例えば、特１大当りＡ）が付与されたかのように思わせることができる。また、大当り遊技が終了したことが報知されるわけではないので、第１の変動ゲームで当選したことを秘匿することもできる。
【０２０９】
（１１）第２の変動ゲームが保留されている場合、ステップＳ１０２又はステップＳ１０７で特定する第１の変動ゲーム数を「０」に設定した。これにより、第２の変動ゲームが優先的に実行される場合には、エンディング演出を短くして、第２の変動ゲームを楽しませることができる。
【０２１０】
（１２）第１始動入賞口２５へ遊技球を入賞させるための流下経路Ｙ１と、大入賞口２９へ遊技球を入賞させるための流下経路Ｙ２を異ならせた。このため、エンディング演出中又は保留されていた第１の変動ゲームの実行中に第１特図始動保留記憶数が増加する可能性を少なくすることができる。
【０２１１】
（１３）エンディング演出中は、不利ラウンド遊技又は第１の変動ゲーム中に実行されるようにした。このため、通常、遊技球の発射を停止させることができる。それと共に、大当り遊技中は、変短状態を付与させないようにした。従って、第２始動入賞口２７及び作動ゲート２４へ遊技球を入賞させるための流下経路と、大入賞口２９へ遊技球を入賞させるための流下経路が同じであっても、エンディング演出中に第２特図始動保留記憶数が増加する可能性を少なくすることができる。
【０２１２】
（１４）大当り遊技の種類に応じて各ラウンド遊技における大入賞口２９の開放時間が設定される。それと共に、大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間は、大当り遊技の種類に応じて変更される。そして、複数種類の大当り遊技（例えば、特２大当りａ〜特２大当りｉ）の中には、当該大当り遊技よりもラウンド遊技の回数が多い大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と比較して、合計開放時間が長く設定されている大当り遊技が用意されている。例えば、１６ラウンドの特２大当りｃにおける大入賞口２９の合計開放時間（実質８ラウンド）と比較して、１２ラウンドの特２大当りｄにおける合計開放時間（実質１２ラウンド）は、長く設定されている。また、１２ラウンドの特２大当りｆにおける大入賞口２９の合計開放時間（実質６ラウンド）と比較して、８ラウンドの特２大当りｇにおける合計開放時間（実質８ラウンド）は、長く設定されている。このように、大当り遊技の中には、ラウンド遊技の回数が多い大当り遊技よりも大入賞口２９の合計開放時間が長く設定されている大当り遊技が存在する。これにより、遊技者は、ラウンド報知ランプ５１により、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が少ないと報知されたとしても、ラウンド遊技の回数が多い大当り遊技よりも大入賞口２９の合計開放時間が長い（実質ラウンド数が多い）大当り遊技が付与されることを期待して遊技を継続することができる。つまり、複数種類の大当り遊技のうちいずれの大当り遊技が付与されたか予想する楽しみを与えることができる。
【０２１３】
（１５）複数種類の大当り遊技（例えば、特２大当りａ〜特２大当りｉ）の中には、当該大当り遊技よりもラウンド遊技の回数が多い大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と、同じ合計開放時間が設定されている大当り遊技が用意されている。例えば、１６ラウンドの特２大当りｂと、１２ラウンドの特２大当りｄにおける合計開放時間（実質１２ラウンド）は、同じとなっている。また、１６ラウンドの特２大当りｃと、１２ラウンドの特２大当りｅと、８ラウンドの特２大当りｇにおける大入賞口２９の合計開放時間（実質８ラウンド）は同じとなっている。また、１２ラウンドの特２大当りｆと、８ラウンドの特２大当りｈにおける大入賞口２９の合計開放時間（実質６ラウンド）は同じとなっている。このように、ラウンド数が多い大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と同じ合計開放時間が設定されている大当り遊技が存在する。このため、遊技者は、ラウンド報知ランプ５１によりラウンド数が最大でないと報知されたとしても、報知されたラウンド数よりも多いラウンド数を有する大当り遊技における合計開放時間と同じだけ大入賞口２９が開放するかも知れないと期待して遊技を行うことができる。なお、本実施形態では、大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間は、開放時間が最短である不利ラウンド遊技よりも開放時間が長い有利ラウンド遊技における大入賞口２９の開放時間の合計により算出されている。
【０２１４】
（１６）ラウンド遊技の回数が最多の大当り遊技の中には、合計開放時間が最長の大当り遊技から合計開放時間の長さの順番に従って、予め決められた複数種類分の大当り遊技が用意されている。例えば、１６ラウンドの大当り遊技の中には、実質ラウンド数の上位３種類が用意されている。つまり、実質１６ラウンドの特２大当りａと、実質１２ラウンドの特２大当りｂと、実質８ラウンドの特２大当りｃが用意されており、実質６ラウンドや実質４ラウンドの大当り遊技は用意されていない。これにより、ラウンド遊技の回数が最多である場合には、最長の大当り遊技から合計開放時間の長さの順番に従って、予め決められた種類の大当り遊技が実行可能となっている。このため、ラウンド報知ランプ５１により、１６ラウンドと報知された場合には、実質１６ラウンドでないとしても、１２ラウンドや８ラウンドと報知されるよりも、遊技者に有利である可能性が高いと期待させることができる。
【０２１５】
（１７）ラウンド遊技の回数が最多の大当り遊技の中には、合計開放時間が最長の大当り遊技が含まれていると共に、ラウンド遊技の回数が最多の大当り遊技の中では、当該最長の大当り遊技が最も実行されやすくなっている。すなわち、１６ラウンドの特２大当りａ〜特２大当りｃの中では、実質ラウンド数が１６ラウンドの特２大当りａが一番選択されやすくなっている。これにより、ラウンド遊技の回数が最多の大当り遊技が実行された場合には、最長の大当り遊技が実行される可能性が高いため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１６】
（１８）大当り遊技の中には、当該大当り遊技よりもラウンド遊技の回数が多い大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と比較して、合計開放時間が長く設定されている大当り遊技と、当該大当り遊技よりもラウンド遊技の回数が多い大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と比較して、合計開放時間が短く設定されている大当り遊技が用意されている。このため、ラウンド遊技回数が多い大当り遊技における合計開放時間よりも合計開放時間の長い大当り遊技が付与される場合がある一方、ラウンド遊技回数が多い大当り遊技における合計開放時間よりも合計開放時間の短い大当り遊技が付与される場合がある。例えば、１２ラウンドの大当り遊技（特２大当りｄ〜特２大当りｆ）の中には、１６ラウンドの特２大当りｃよりも実質ラウンド数が多い場合（特２大当りｄの場合）がある一方、１６ラウンドの特２大当りａよりも実質ラウンド数が少ない場合（特２大当りｄ〜特２大当りｆの場合）がある。従って、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数からは、合計開放時間の長短を予測することができず、遊技者に予想する楽しみを与えることができる。
【０２１７】
（１９）大当り遊技の中には、当該大当り遊技よりもラウンド遊技の回数が少ない大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と比較して、合計開放時間が長く設定されている大当り遊技と、当該大当り遊技よりもラウンド遊技の回数が少ない大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と比較して、合計開放時間が短く設定されている大当り遊技が用意されている。つまり、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技における合計開放時間よりも合計開放時間の長い大当り遊技が付与される場合がある一方、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技における合計開放時間よりも合計開放時間の短い大当り遊技が付与される場合がある。例えば、１２ラウンドの大当り遊技（特２大当りｄ〜特２大当りｆ）の中には、８ラウンドの特２大当りｉよりも実質ラウンド数が多い場合（特２大当りｄ〜特２大当りｆの場合）がある一方、８ラウンドの特２大当りｇよりも実質ラウンド数が少ない場合（特２大当りｆの場合）がある。従って、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数からは、合計開放時間の長短を予測することができず、遊技者に予想する楽しみを与えることができる。
【０２１８】
（２０）複数種類の大当り遊技の中には、当該大当り遊技よりもラウンド遊技の回数が少ない大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と、同じ合計開放時間が設定されている大当り遊技が用意されている。つまり、ラウンド数が少ない大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と同じ合計開放時間が設定されている大当り遊技が存在する。例えば、特２大当りｂと、特２大当りｄの実質ラウンド数は同じである。なお、本実施形態では、大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間は、有利ラウンド遊技における大入賞口２９の開放時間の合計により算出されている。このため、ラウンド数が最少でなかったとしても、報知されたラウンド数よりも少ない実質ラウンド数の大当り遊技における合計開放時間と同じだけ開放するかも知れないと思わせ、遊技者に緊張感を与えることができる。
【０２１９】
（２１）非変短状態であるときに、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定された場合、最後の有利ラウンド遊技の開始時において記憶されている第１特図始動保留記憶数に基づき実行される第１の変動ゲームは、超短縮演出用の変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ２３に基づき、実行される。そして、超短縮演出用の変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ２３は、短縮演出用の変動パターンよりも演出時間が短く設定されている。つまり、超短縮演出用の変動パターンにより特定される演出時間は、図柄変動ゲームの演出時間のうち最も短い時間が設定されている。従って、保留内大当りが存在する場合、次の大当り遊技を素早く付与することができ、遊技者に大当り遊技が連続したと思わせる、又は１繋がりの大当り遊技と思わせることができる。また、大当り遊技の間に図柄変動ゲームが実行されることにより、間延びすることを防止できる。また、保留内大当りが存在しない場合であっても、保留されている第１の変動ゲームを素早く終了して実行されたことを気付かせない。
【０２２０】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、ステップＳ１０２又はステップＳ１０７で特定したゲーム数に応じて、大当り遊技の終了後において、エンディング演出を実行させる時間を異ならせていたが、ゲーム数に関係なく、大当り遊技の終了後におけるエンディング演出の実行時間として同じ時間を設定するようにしてもよい。
【０２２１】
大当り遊技の終了後におけるエンディング演出の実行時間としては、例えば、上限数となっている第１特図始動保留記憶数に基づき第１の変動ゲームが実行される時間を設定してもよい。上限数となっている第１特図始動保留記憶数に基づき第１の変動ゲームが実行される時間とは、本実施形態では、１回当りの変動時間「１０００ｍｓ」に上限数「４」を乗算した時間「４０００ｍｓ」となる。これにより、入賞率向上状態が付与されていないときに入賞率向上状態の付与契機となる大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後、予め決められた変動時間が設定される。このため、エンディング演出の実行時間を特定しやすく、予め決められた内容のエンディング演出を実行させることができる。
【０２２２】
なお、大当り遊技の終了後に実行される第１の変動ゲームの各変動時間は、大当り遊技の終了後におけるエンディング演出の実行時間内に、全ての第１の変動ゲームが終了するならば、大当り遊技の終了後におけるエンディング演出の実行時間に合わせてもよいし、あわせなくても良い。
【０２２３】
合わせる場合には、例えば、大当り遊技の終了後、最初又は最後に実行される第１の変動ゲームの変動時間を、第１特図始動保留記憶数（保留内大当りが存在する場合には、大当りとなるまでのゲーム数）に応じて長くすればよい。すなわち、上限数となっている第１特図始動保留記憶数に基づく図柄変動ゲームが実行される変動時間と同じとなるように、保留されている第１の変動ゲーム数（保留内大当りが存在する場合には、大当りとなるまでのゲーム数）に応じた時間を加算（増加）して実行させる第１の変動ゲームの変動時間を調整すればよい。具体的には、第１特図始動保留記憶数（保留内大当りが存在する場合には、実行されるまでのゲーム数）が「３」である場合には、最初に実行される第１の変動ゲームの変動時間を、２倍とし、「２」である場合には、３倍とし、「１」である場合には、４倍とすればよい。
【０２２４】
・上記実施形態では、確変状態を付与可能に構成したが、付与しなくても良い。
・上記実施形態において、変短状態が付与された場合、第２始動入賞口２７への入球確率が通常状態よりも向上すればよい。従って、第２始動入賞口２７への入球確率が通常状態よりも向上するならば、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮しなくてもよい。同様に、第２始動入賞口２７への入球確率が通常状態よりも向上するならば、普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動しなくてもよい。また、第２始動入賞口２７への入球確率が通常状態よりも向上するならば、開閉羽根２６の開放パターンを変更しなくても良い。また、第２始動入賞口２７への入球確率が通常状態よりも向上するならば、図柄変動ゲームの変動時間を短縮しなくても良い。
【０２２５】
・上記実施形態では、複数の演出モードを備えたが、備えなくても良い。
・上記実施形態では、ラウンド遊技の回数が多い大当り遊技よりも大入賞口２９の合計開放時間が長く設定されている大当り遊技を用意したが、いずれか一方、又は両方を用意しなくても良い。例えば、１６ラウンドの特２大当りｃよりも大入賞口２９の合計開放時間が長い特２大当りｄを用意したが、いずれか一方、又は両方を用意しなくても良い。
【０２２６】
・上記実施形態では、ラウンド数が多い大当り遊技における大入賞口２９の合計開放時間と同じ合計開放時間が設定されている大当り遊技が存在したが、存在しなくても良い。例えば、１６ラウンドの特２大当りｂと大入賞口２９の合計開放時間が同じ特２大当りｄを用意したが、特２大当りｂを用意しなくても良い。
【０２２７】
・上記実施形態では、ラウンド遊技の回数が最多（１６ラウンド）の大当り遊技の中には、合計開放時間が最長の大当り遊技から合計開放時間の長さの順番に従って、予め決められた複数種類分の大当り遊技が用意されていたが、複数種類用意しなくても良く、１種類でも良い。また、合計開放時間の長さの順番に従って、用意しなくても良い。例えば、１６ラウンドの大当り遊技の実質ラウンド数を、１２ラウンド、６ラウンド、４ラウンドとしてもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、ラウンド遊技の回数が最多の大当り遊技（特２大当りａ〜特２大当りｃ）の中では、最長の大当り遊技（特２大当りａ）が最も実行されやすくなっていたが、このようにしなくても良い。例えば、特２大当りｂ又は特２大当りｃを最も実行されやすくしても良い。
【０２２９】
・上記実施形態において、確変確定モードが継続可能な大当り遊技（特２大当りａ〜特２大当りｉ）のうち、ラウンド遊技の回数が最少の大当り遊技（特２大当りｇ〜特２大当りｉ）の中では、最長の大当り遊技（特２大当りｇ）が最も実行されやすくなっていたが、このようにしなくても良い。例えば、特２大当りｈ又は特２大当りｉを最も実行されやすくしても良い。
【０２３０】
・上記実施形態では、ラウンド報知ランプ５１により報知されるラウンド数と、賞球獲得の期待ができるラウンド数（実質ラウンド数）が異なる場合があったが、一致させても良い。また、ラウンド数が異なる大当り遊技を複数設けたが、ラウンド数を同じにしても良い。
【０２３１】
・上記実施形態において、１２ラウンドの特２大当りｄ〜特２大当りｆのうち、特２大当りｅの決定確率を最も高確率としても良い。すなわち、ラウンド遊技の回数が最多（１６ラウンド）又は最少（４ラウンド）のいずれでもない大当り遊技（例えば１２ラウンドの大当り遊技）の中では、合計開放時間が最長（実質１２ラウンド）又は最短（実質６ラウンド）のいずれでもない中間（実質８ラウンド）の大当り遊技が最も実行されやすくしてもよい。このようにした場合、ラウンド遊技の回数が最多又は最少のいずれでもない大当り遊技では、中間の大当り遊技が実行されることを期待させることができる。このため、遊技者に安心感を与えることができる。
【０２３２】
・上記実施形態では、非変短状態であるときに、特１大当りＡ〜特１大当りＤ又は特２大当りａ〜特２大当りｉが決定された場合、最後の有利ラウンド遊技の開始時において記憶されている第１特図始動保留記憶数に基づき実行される第１の変動ゲームは、超短縮演出用の変動パターンＰ３，Ｐ１２，Ｐ２３に基づき、実行されたが、実行されなくても良い。すなわち、通常の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ１１，Ｐ２１，Ｐ２２に基づき、図柄変動ゲームを実行させても良い。なお、この場合、変動パターン又は演出時間を先読みコマンドにより特定し、エンディング演出の実行時間を決定することとなる。
【０２３３】
・上記実施形態において、最後の有利ラウンド遊技において、エンディング演出処理を実行させたが、大当り遊技中であって、エンディング演出を実行させる前であるならば、いつでもよい。例えば、所定のラウンド遊技の開始時でもよく、大当り遊技の開始時でも良い。
【０２３４】
・上記実施形態において、最後の有利ラウンド遊技の開始時において、保留内大当りが存在するか否かを判定したが、大当り遊技中であって、エンディング演出を実行させる前であるならば、いつでもよい。例えば、所定のラウンド遊技の開始時でもよく、大当り遊技の開始時に実行させてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、最後の有利ラウンド遊技の開始時における第１特図始動保留記憶数を特定したが、大当り遊技中であって、エンディング演出を実行させる前であるならば、いつでもよい。例えば、所定のラウンド遊技の開始時でもよく、大当り遊技の開始時に実行させてもよい。
【０２３６】
・上記実施形態では、エンディング演出処理において、保留内大当りが存在するか否かを判定したが、判定しなくても良い。この場合、ステップＳ１０７の処理に移行して、第１特図始動保留記憶数に基づき実行される第１の変動ゲームが全て終了するまでエンディング演出を実行させるように決定しても良い。
【０２３７】
・上記実施形態では、第２の変動ゲームを第１の変動ゲームよりも優先的に実行させたが、優先的に実行させなくても良い。例えば、入賞順に図柄変動ゲームを実行させても良い。
【０２３８】
・上記実施形態では、第１始動入賞口２５へ遊技球を入賞させるための流下経路Ｙ１と、第２始動入賞口２７へ遊技球を入賞させるための流下経路Ｙ２を異ならせたが、同じとしても良い。例えば、第１始動入賞口２５の直下に第２始動入賞口２７を備えるような構成としても良い。
【０２３９】
・上記実施形態では、第１始動入賞口２５へ遊技球を入賞させるための流下経路Ｙ１と、大入賞口２９へ遊技球を入賞させるための流下経路Ｙ２を異ならせたが、同じとしても良い。例えば、第１始動入賞口２５の下方に大入賞口２９を備えるような構成としても良い。
【０２４０】
・上記実施形態において、特１大当りＡ〜特１大当りＦの遊技内容、例えば、規定ラウンド数、実質ラウンド数、有利ラウンド遊技と不利ラウンド遊技が行われる順番、大入賞口２９の開放時間を任意に変更しても良い。また、ラウンド遊技におけるインターバル時間、大当り遊技の種類、確変状態が付与される割合、確変状態が付与される期間、変短状態が付与される割合、変短状態が付与される遊技状況、変短状態が付与される期間等も変更しても良い。
【０２４１】
・上記実施形態において、特２大当りａ〜特２大当りｋの遊技内容、例えば、規定ラウンド数、実質ラウンド数、有利ラウンド遊技と不利ラウンド遊技が行われる順番、大入賞口２９の開放時間を任意に変更しても良い。また、ラウンド遊技におけるインターバル時間、大当り遊技の種類、確変状態が付与される割合、確変状態が付与される期間、変短状態が付与される割合、変短状態が付与される遊技状況、変短状態が付与される期間等も変更しても良い。但し、第２の変動ゲームで大当りとなった方が、第１の変動ゲームで大当りとなる場合よりも遊技者に有利である可能性が高いことが望ましい。
【０２４２】
・上記実施形態において、通常エンディング演出は、エンディング演出の実行時間に応じて内容が変化するようになっていたが、同じ内容にしても良い。また、実行時間に応じた演出内容を予め設定してもよい。例えば、実行時間が「０ｍｓ」〜「５０００ｍｓ」のときには、第１演出内容を実行させることを設定し、実行時間が「５００１ｍｓ」以上のときには、第２演出内容を実行させることを設定してもよい。なお、この実行時間の区切りや演出内容の種類は任意に変更してもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、特別エンディング演出は、インターバル演出と同じ内容としたが、同じでなくても良い。また、大当り遊技が終了して、新たな大当り遊技が確定していることを報知する内容としても良い。また、実行時間に応じた演出内容を予め設定してもよい。例えば、実行時間が「０ｍｓ」〜「５０００ｍｓ」のときには、第３演出内容を実行させることを設定し、実行時間が「５００１ｍｓ」以上のときには、第４演出内容を実行させることを設定してもよい。この実行時間の区切りや演出内容の種類は任意に変更してもよい。また、エンディング演出の実行時間に応じて内容が変化するようにしてもよい。例えば、エンディング演出の開始から、３秒毎に背景画像や表示させるキャラクタ画像を変化させるようにしてもよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、保留内大当りが存在する場合には、通常エンディング演出とは異なる特別エンディング演出を実行させたが、同じエンディング演出を実行させても良い。
【０２４５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記大当り判定手段は、前記第２保留記憶数及び前記第１保留記憶数が共に記憶されている場合、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを優先的に判定することを特徴とする請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２４６】
（ロ）前記演出実行手段は、前記大当り遊技の終了後、実際に存在する前記第１保留記憶数が前記第１保留記憶数の上限数に満たない場合、前記第１保留記憶数に応じた時間を加算して実行させる図柄変動ゲームの変動時間を調整することを特徴とする請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２４７】
（ハ）前記演出実行手段は、特定大当り遊技が付与される場合、有利ラウンド遊技が全て終了した後、最初に実行される不利ラウンド遊技の開始時から、前記第１保留記憶手段が記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームが終了するまでの間の時間に応じて、エンディング演出の演出内容を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【０２４８】
（ニ）前記演出実行手段は、入賞率向上状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後から、前記第１保留記憶手段が大当り遊技の終了時に記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームの各変動時間を予め決められた変動時間とすることを特徴とする請求項１〜請求項６のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２４９】
（ホ）前記演出実行手段は、入賞率向上状態が付与されていないときに入賞率向上状態の付与契機となる大当り遊技が付与された場合であって、第２保留記憶数が存在しない場合には、当該大当り遊技の終了後から、前記第１保留記憶手段が大当り遊技の終了時に記憶している第１保留記憶数に基づく第１図柄変動ゲームが終了するまでの間に、前記大当り遊技が終了したことを示すエンディング演出を実行させることを特徴とする技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２５０】
ＧＨ…画像表示部、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、２４…作動ゲート、２５…第１始動入賞口、２６…開閉羽根、２７…第２始動入賞口、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、５１…ラウンド報知ランプ、Ｈ１…第１特図表示器、Ｈ２…第２特図表示器、Ｈ１０…普通図柄表示器、Ｒａ…第１保留表示器、Ｒｂ…第２保留表示器、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＯＬ１…大入賞口ソレノイド、ＳＯＬ２…普通電動役物ソレノイド、Ｙ１…第１流下経路、Ｙ２…第２流下経路。
【図１】
2014027997.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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