(57)【要約】【課題】エンターテイメント性の高いゲームを実現する。【解決手段】ゲーミングマシン３００は、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいて１以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを行う。【選択図】図１
2014223126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて、前記トリガーシンボルを再配置した前記リールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
（ａ４）前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ５）前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる処理。
【請求項２】
請求項１におけるゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記処理（ａ５）において、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を、前記リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて増加させる。
【請求項３】
請求項１におけるゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記トリガーシンボルの再配置数とランクとを対応付けて記憶するランクデータテーブルを有し、
前記処理（ａ５）において、
前記ランクデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記トリガーシンボルの再配置数に対応するランクを求め、
前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率に前記ランクを乗算する。
【請求項４】
請求項1乃至３の何れか1項におけるゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記処理（ａ５）において、前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームのゲーム数を前記所定ゲーム数未満増加させる。
【請求項５】
請求項１におけるゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記トリガーシンボルが再配置されたリールの組み合わせパターンと、前記所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、
前記処理（ａ５）において、
前記リトリガーデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記リールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、当該前記ゲーム追加数を前記フリーゲームのゲーム数に加算する。
【請求項６】
請求項１におけるゲーミングマシンであって、
トリガーシンボル及びワイルドシンボルを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置を有し、
前記シンボル表示装置は、前記シンボルデータを用いて前記シンボルを変更及び増減可能であり、
前記コントローラは、
前記処理（ａ３）において、前記トリガー条件の成立である場合、前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボルのシンボル数が増加された前記シンボル表示装置を用いて前記ボーナスゲームを実行する。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
トリガーシンボル及びワイルドシンボルを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置と、
前記シンボルデータを用いて前記シンボルを変更及び増減可能であり、前記シンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
前記トリガーシンボルが再配置されたリールの組み合わせパターンと、前記所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて、前記トリガーシンボルを再配置した前記リールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ２−１）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記シンボル表示装置における１列目を除いたリールに対して前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボルのシンボル数を増加させる処理、
（ａ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記処理（ａ２−１）で前記ワイルドシンボルが増加された前記シンボル表示装置を用いて所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
（ａ４）前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の隣り合う前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ５）前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記リトリガーデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記リールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームのゲーム数に前記ゲーム追加数を加算すると共に、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる処理。
【請求項８】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて、トリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
（ａ４）前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記トリガ条件よりも高い成立確率に設定されたリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ５）前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させる処理。
【請求項９】
トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置を備えたゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行し、
前記通常ゲームにおいて、所定数以上の連続した異なるリール上にトリガーシンボルが配置されるというトリガー条件が成立したか否かを判定し、
前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行し、
前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定し、
前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させることを特徴とするゲーミングマシンのゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行することによって、通常ゲームからボーナスゲームに移行するというエンターテイメント性の高いゲームを実現している。即ち、従来から、ゲーミングマシンは、エンターテイメント性の高いゲームを提供できることが重要となっている。
【０００５】
そこで、本発明は、エンターテイメント性を高めることができるゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて、前記トリガーシンボルを再配置した前記リールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
（ａ４）前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ５）前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる処理。
【０００７】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、トリガー条件は、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることであり、リトリガー条件は、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることである。従って、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率の増加によりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【０００８】
本発明における前記コントローラは、前記処理（ａ５）において、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を、前記リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて増加させる。
【０００９】
上記の構成によれば、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて配当倍率が増加されることによって、リトリガー条件を成立させたリールの数についてもプレイヤに興味を持たせることができる。
【００１０】
本発明における前記コントローラは、
前記トリガーシンボルの再配置数とランクとを対応付けて記憶するランクデータテーブルを有し、
前記処理（ａ５）において、
前記ランクデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記トリガーシンボルの再配置数に対応するランクを求め、
前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率に前記ランクを乗算する。
【００１１】
上記の構成によれば、トリガーシンボルの再配置数に応じたランクを配当倍率に乗算することによって、増加された配当倍率でフリーゲームの配当を獲得することができるため、複雑なゲーム性を提供することができる。
【００１２】
本発明における前記コントローラは、前記処理（ａ５）において、前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームのゲーム数を前記所定ゲーム数未満増加させる。
【００１３】
上記の構成によれば、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームのゲーム数の増加によりボーナスゲームを長期に亘って行うことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００１４】
本発明における前記コントローラは、
前記トリガーシンボルが再配置されたリールの組み合わせパターンと、前記所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、
前記処理（ａ５）において、
前記リトリガーデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記リールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、当該前記ゲーム追加数を前記フリーゲームのゲーム数に加算する。
【００１５】
上記の構成によれば、リールの組み合わせに応じたゲーム追加数でフリーゲームを増加させることができるため、一律にフリーゲームを増加させる場合よりもゲーム性を向上させることができる。
【００１６】
本発明におけるゲーミングマシンは、トリガーシンボル及びワイルドシンボルを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置を有し、
前記シンボル表示装置は、前記シンボルデータを用いて前記シンボルを変更及び増減可能であり、
前記コントローラは、
前記処理（ａ３）において、前記トリガー条件の成立である場合、前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボルのシンボル数が増加された前記シンボル表示装置を用いて前記ボーナスゲームを実行する。
【００１７】
上記の構成によれば、機械式リールよりもビデオリールを用いることによる柔軟なゲーム性を実現することができる。
【００１８】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
トリガーシンボル及びワイルドシンボルを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置と、
前記シンボルデータを用いて前記シンボルを変更及び増減可能であり、前記シンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
前記トリガーシンボルが再配置されたリールの組み合わせパターンと、前記所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて、前記トリガーシンボルを再配置した前記リールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ２−１）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記シンボル表示装置における１列目を除いたリールに対して前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボルのシンボル数を増加させる処理、
（ａ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、前記処理（ａ２−１）で前記ワイルドシンボルが増加された前記シンボル表示装置を用いて所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
（ａ４）前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の隣り合う前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ５）前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記リトリガーデータテーブルに基づいて前記リトリガー条件を成立させた前記リールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームのゲーム数に前記ゲーム追加数を加算すると共に、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる処理。
【００１９】
上記の構成によれば、機械式リールよりもビデオリールを用いることによる柔軟なゲーム性を実現することができると共に、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立したときのフリーゲームの増加数を細かく設定することができる。さらに、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させることによって、プレイヤにボーナスゲームの価値の高まりを体感させることができる。
【００２０】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、
下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ａ１）前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する処理、
（ａ２）前記通常ゲームにおいて、トリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ３）前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する処理、
（ａ４）前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記トリガ条件よりも高い成立確率に設定されたリトリガー条件が成立したか否かを判定する処理、
（ａ５）前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させる処理。
【００２１】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させることによりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００２２】
本発明は、トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置を備えたゲーミングマシンのゲーム制御方法であって、
前記シンボル表示装置において前記シンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行し、
前記通常ゲームにおいて、所定数以上の連続した異なるリール上にトリガーシンボルが配置されるというトリガー条件が成立したか否かを判定し、
前記トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行し、
前記ボーナスゲームの前記各フリーゲームにおいて、前記所定数未満の前記リールに前記トリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定し、
前記リトリガー条件が成立したと判定した場合、前記ボーナスゲームとして実行される前記フリーゲームの配当倍率を増加させる。
【００２３】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、トリガー条件は、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることであり、リトリガー条件は、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることである。従って、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率の増加によりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明は、エンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図５】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図６】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図８】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図９】ＬＥＤデータテーブルの説明図である。
【図１０】スピンテーブルの説明図である。
【図１１】リトリガーデータテーブルの説明図である。
【図１２】ランクデータテーブルの説明図である。
【図１３Ａ】コントロールパネルの正面図である。
【図１３Ｂ】コントロールパネルの正面図である。
【図１３Ｃ】コントロールパネルの正面図である。
【図１３Ｄ】コントロールパネルの説明図である。
【図１３Ｅ】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図１３Ｆ】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図１４】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１５】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１６】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図１９】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２０】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２１】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２２】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２３】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２４】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２５】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２６】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２７】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２８】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図２９】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３０】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３１】コントロールパネルの動作状態を示す説明図である。
【図３２Ａ】ゲーム画面の説明図である。
【図３２Ｂ】ゲーム画面の説明図である。
【図３３】ベットラインの説明図である。
【図３４】ベットラインの説明図である。
【図３５】ベットラインボックスの説明図である。
【図３６】リールポジションとリール段数との関係を示す説明図である。
【図３７】ペイライン番号と各リールとの関係を示す説明図である。
【図３８】ウィンメータの説明図である。
【図３９】システムフォント領域の説明図である。
【図４０Ａ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４０Ｂ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４０Ｃ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４０Ｄ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４０Ｅ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４０Ｆ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４０Ｇ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４０Ｈ】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４１】言語切り替えタッチボタンの点灯状態の説明図である。
【図４２】言語切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４３】音量切り替えタッチボタンの説明図である。
【図４４】オーディット画面の説明図である。
【図４５】オーディット画面の説明図である。
【図４６】オーディット画面の説明図である。
【図４７】表示言語の説明図である。
【図４８】オーディット画面の説明図である。
【図４９】ヘルプ画面の説明図である。
【図５０】ヘルプ画面の説明図である。
【図５１】コントロールパネルとボタンとの関係を示す説明図である。
【図５２】コントロールパネルの説明図である。
【図５３】ペイライン表示の説明図である。
【図５４】ヘルプ画面における配当表の説明図である。
【図５５】ヘルプ画面における配当表の説明図である。
【図５６Ａ】コマンド使用時の強制ボーナスゲームボーナスインの説明図である。
【図５６Ｂ】コマンド使用時のリトリガー出目の説明図である。
【図５６Ｃ】コマンド使用時のフリーゲーム中・大配当出目の説明図である。
【図５６Ｄ】コマンド使用時の通常ゲーム中最大配当出目の説明図である。
【図５７】デバッグモードにおいて使用されるコマンドの説明図である。
【図５８】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図５９】フィーチャー実行処理のフローチャートである。
【図６０】フィーチャー実行処理のフローチャートである。
【図６１Ａ】ウィン演出の説明図である。
【図６１Ｂ】ウィン演出の説明図である。
【図６２Ａ】ウィン演出の説明図である。
【図６２Ｂ】ウィン演出の説明図である。
【図６３Ａ】ウィン演出の説明図である。
【図６３Ｂ】ウィン演出の説明図である。
【図６４Ａ】ウィン看板の表示の説明図である。
【図６４Ｂ】ウィン看板の表示の説明図である。
【図６４Ｃ】ウィン看板の表示の説明図である。
【図６４Ｄ】ウィン看板の表示の説明図である。
【図６５】ウィンランクを示す説明図である。
【図６６】ウィン演出におけるインクリメントの説明図である。
【図６７Ａ】ウィン演出における通常ウィン時の説明図である。
【図６７Ｂ】ウィン演出におけるトップシンボル成立時の説明図である。
【図６８Ａ】ウィン演出におけるトップシンボル成立時の説明図である。
【図６８Ｂ】ウィン演出におけるトップシンボル成立時の説明図である。
【図６８Ｃ】ウィン演出におけるトップシンボル成立時の説明図である。
【図６９】音声演出の説明図である。
【図７０Ａ】音声演出の過程を示す説明図である。
【図７０Ｂ】音声演出の過程を示す説明図である。
【図７０Ｃ】音声演出の過程を示す説明図である。
【図７０Ｄ】音声演出の過程を示す説明図である。
【図７１】大ウィン時のリール停止後の説明図である。
【図７２】獲得クレジットと演出と表示秒数との関係を示す説明図である。
【図７３Ａ】フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。
【図７３Ｂ】フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。
【図７３Ｃ】フリーゲーム後の合計ウィン看板の説明図である。
【図７４】ウィン演出におけるインクリメントの説明図である。
【図７５Ａ】フリーゲーム開始時の説明図である。
【図７５Ｂ】フリーゲーム開始時の説明図である。
【図７５Ｃ】フリーゲーム開始時の説明図である。
【図７５Ｄ】フリーゲーム開始時の説明図である。
【図７５Ｅ】フリーゲーム開始時の説明図である。
【図７５Ｆ】フリーゲーム開始時の説明図である。
【図７６Ａ】フリーゲーム終了時の説明図である。
【図７６Ｂ】フリーゲーム終了時の説明図である。
【図７６Ｃ】フリーゲーム終了時の説明図である。
【図７６Ｄ】フリーゲーム終了時の説明図である。
【図７７Ａ】リトリガー時の説明図である。
【図７７Ｂ】リトリガー時の説明図である。
【図７７Ｃ】リトリガー時の説明図である。
【図７７Ｄ】リトリガー時の説明図である。
【図７８】フリーゲーム中の画面の説明図である。
【図７９Ａ】ボタン先読み処理の説明図である。
【図７９Ｂ】ボタン先読み処理の説明図である。
【図７９Ｃ】ボタン先読み処理の説明図である。
【図７９Ｄ】ボタン先読み処理の説明図である。
【図７９Ｅ】ボタン先読み処理の説明図である。
【図８０】ボタン先読み処理の説明図である。
【図８１】ボタン先読み処理の説明図である。
【図８２Ａ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図８２Ｂ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図８２Ｃ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図８２Ｄ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図８２Ｅ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図８２Ｆ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図８２Ｇ】ギャンブルゲームの説明図である。
【図８３】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図８４】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図８５】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図８６】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図８７】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図８８】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ゲーミングマシン３００は、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいて１以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを行う構成を備えている。また、ゲーミングマシン３００は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させると共に、ボーナスゲームにおけるフリーゲームのゲーム数を増加させる処理を行う構成を備えている。
【００２７】
ここで、『トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件』とは、トリガー条件の成立確率よりも高い成立確率でリトリガー条件を成立可能にすることを意味する。『成立確率』とは、通常ゲームやボーナスゲームの実行結果がトリガー条件やリトリガー条件になる確率を意味する。例えば、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることをトリガー条件として設定し、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることをリトリガー条件として設定する場合である。また、例えば、所定数以上の連続した異なるリール上にトリガーシンボルが配置されることをトリガー条件として設定し、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることをリトリガー条件として設定する場合である。
【００２８】
上記の構成を詳細に説明すると、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００（図２、図３）に接続している。ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームを共用表示装置７０１等において実行可能にしている。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００２９】
より具体的に説明すると、図２に示すように、ゲーミングマシン３００は、トリガーシンボルを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有した下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置）と、下記の（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたゲームコントローラ１００とを備えている。
【００３０】
スロットマシン１０のゲームコントローラ１００が実行する処理（ａ１）〜（ａ５）の内容について説明すると、処理（ａ１）は、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する。処理（ａ２）は、通常ゲームにおいて、トリガーシンボルを再配置したリールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理（ａ３）は、トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する。処理（ａ４）は、ボーナスゲームの各フリーゲームにおいて、所定数未満のリールにトリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理（ａ５）は、リトリガー条件が成立したと判定した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を増加させる。
【００３１】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、トリガー条件は、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることであり、リトリガー条件は、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることである。従って、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率の増加によりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００３２】
尚、図１〜図３に示すように、共通ゲームは、ベースゲームに代えて実行されてもよいし、ベースゲームと共通ゲームとが並列的に実行されてもよい。また、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。さらに、ゲーミングマシンは、スロットマシン１０単体であってもよい。
【００３３】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン１０』は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能なゲームコントローラ１００を備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００３４】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームやボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００３５】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なボーナスゲームに移行する処理と、このボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームにおける遊技者に対する利益を増大させる処理とを有している。
【００３６】
具体的に説明すると、スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフィーチャーゲームを実行する。フィーチャーゲームは、フリーゲームを１以上のゲーム数で実行するゲームである。これにより、スロットゲームは、トリガー条件が成立した場合、トリガー条件よりも緩和されたリトリガー条件を成立可能なフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）に移行する処理と、このフィーチャーゲームにおいて１以上のゲーム数でフリーゲームを実行する処理と、フィーチャーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させる処理とを有している。
【００３７】
尚、本実施形態においては、通常ゲームとフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）とを実行するスロットゲームについて説明するが、これに限定されるものではなく、スロットゲームは、フィーチャーゲームに代えて、或いはフィーチャーゲームに加えて、フィーチャーゲームとは異なるボーナスゲームを実行してもよい。例えば、スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理を有していてもよい。さらに、スロットゲームは、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理を有していてもよい。
【００３８】
『シンボル』は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のシンボルを構成している。即ち、シンボルは、特定シンボル５０３及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボル５０３は、ワイルドシンボル５０３ｂとトリガーシンボル５０３ａとを含む。ワイルドシンボル５０３ｂは、任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ａは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル５０３ａは、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。本実施形態においては、トリガーシンボル５０３ａに基づいてトリガー条件及びリトリガー条件が成立する。また、本実施形態においては、トリガーシンボル５０３ａがスキャッタシンボルとしての機能を有している。即ち、トリガーシンボル５０３ａは、ペイラインとは無関係に、再配置された個数だけでトリガー条件及びリトリガー条件を成立可能にされている。
【００３９】
尚、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ａ及びワイルドシンボル５０３ｂの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。例えば、トリガーシンボル５０３ａは、ボーナスゲームであるフィーチャーゲームにおいてフリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとなるリトリガー条件を成立させてもよい。
【００４０】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００４１】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００４２】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４３】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００４４】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００４５】
『通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件』は、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ｂやトリガーシンボル５０３ａの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。『レスキュー開始条件』は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレイヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。『レスキュー処理』は、プレイヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ｂやトリガーシンボル５０３ａの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００４６】
（ゲーミングマシンの概要：その他の構成）
また、ゲーミングマシン３００は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を、リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて増加させる構成を有している。具体的には、ゲーミングマシン３００におけるゲームコントローラ１００は、トリガーシンボル５０３ａが再配置されたリールの数及び組み合わせパターンと、所定数未満のゲーム追加数と、配当倍率の増加率とを対応付けて記憶する図１１のリトリガーデータテーブルを有している。そして、処理（ａ５）において、リトリガーデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたリールの数に対応する配当倍率の増加率を求め、この増加率を配当倍率に乗算した値を、次回のフリーゲームの配当倍率として用いる。これにより、ゲーミングマシン３００は、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、リトリガー条件を成立させたリールの数に応じて配当倍率が増加されることによって、リトリガー条件を成立させたリールの数についてもプレイヤに興味を持たせることができる。尚、増加率が乗算される配当倍率は、現在のフリーゲームにおける配当倍率であってもよいし、ボーナスゲーム開始時のフリーゲームにおける配当倍率であってもよい。
【００４７】
また、ゲーミングマシン３００は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立した場合、リールの組み合わせに応じた増加数のフリーゲームを追加する構成を有している。具体的には、処理（ａ５）において、リトリガーデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたリールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、このゲーム追加数をフリーゲームのゲーム数に加算する。これにより、ゲーミングマシン３００は、リールの組み合わせに応じたゲーム追加数でフリーゲームを増加させることができるため、一律にフリーゲームを増加させる場合よりもゲーム性を向上させることができる。
【００４８】
また、ゲーミングマシン３００は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立した場合、トリガーシンボル５０３ａの再配置数に応じたランクに基づいてフリーゲームの配当倍率を増加させる構成を有している。具体的には、ゲーミングマシン３００におけるゲームコントローラ１００は、トリガーシンボル５０３ａの再配置数とランクとを対応付けて記憶する図１２のランクデータテーブルを有している。そして、処理（ａ５）において、ランクデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたトリガーシンボル５０３ａの再配置数に対応するランクを求め、配当倍率とランクとの乗算値をフリーゲームのゲーム数に加算する。これにより、ゲーミングマシン３００は、トリガーシンボル５０３ａの再配置数に応じたランクを配当倍率に乗算することによって、増加された配当倍率でフリーゲームの配当を獲得することができるため、複雑なゲーム性を提供することができる。尚、ランクが乗算される配当倍率は、現在のフリーゲームにおける配当倍率であってもよいし、ボーナスゲーム開始時のフリーゲームにおける配当倍率であってもよい。
【００４９】
また、ゲーミングマシン３００は、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立した場合、トリガーシンボル５０３ａの再配置数に応じたランクに基づいてフリーゲームを追加する構成を有している。具体的には、処理（ａ５）において、ランクデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたトリガーシンボル５０３ａの再配置数に対応するランクを求め、ゲーム追加数とランクとの乗算値をフリーゲームのゲーム数に加算する。これにより、ゲーミングマシン３００は、ゲーム追加数とランクとの乗算値を用いることによりフリーゲームの追加を一層細かな増加数で行うことによって、ゲーム性を向上させることができる。
【００５０】
また、ゲーミングマシン３００は、通常ゲームにおけるワイルドシンボル５０３ｂの個数よりも多くのワイルドシンボル５０３ｂを有したリールを用いてボーナスゲームを行うように構成されている。具体的には、ゲーミングマシン３００は、トリガーシンボル５０３ａ及びワイルドシンボル５０３ｂを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置を有し、シンボル表示装置は、シンボルデータを用いてシンボルを変更及び増減可能であり、ゲームコントローラ１００は、処理（ａ３）において、トリガー条件の成立である場合、通常ゲームよりもワイルドシンボル５０３ｂのシンボル数が増加されたシンボル表示装置を用いてボーナスゲームを実行する。これにより、機械式リールよりもビデオリールを用いることによる柔軟なゲーム性を実現することができる。
【００５１】
より詳細には、ゲーミングマシン３００は、トリガーシンボル５０３ａ及びワイルドシンボル５０３ｂを含む各種のシンボルのシンボルデータを記憶するシンボルデータ記憶装置と、シンボルデータを用いてシンボルを変更及び増減可能であり、シンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、トリガーシンボル５０３ａが再配置されたリールの組み合わせパターンと、所定数未満のゲーム追加数とを対応付けて記憶するリトリガーデータテーブルを有し、下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。処理（ａ１）は、シンボル表示装置においてシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する。処理（ａ２）は、通常ゲームにおいて、トリガーシンボル５０３ａを再配置したリールが所定数以上隣り合うというトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理（ａ２−１）は、トリガー条件が成立したと判定した場合、シンボル表示装置における１列目を除いたリールに対して前記通常ゲームよりも前記ワイルドシンボル５０３ｂのシンボル数を増加させる。処理（ａ３）は、トリガー条件が成立したと判定した場合、処理（ａ２−１）でワイルドシンボル５０３ｂが増加されたシンボル表示装置を用いて所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する。処理（ａ４）は、ボーナスゲームの各フリーゲームにおいて、所定数未満の隣り合うリールにトリガーシンボル５０３ａが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理（ａ５）は、リトリガー条件が成立したと判定した場合、リトリガーデータテーブルに基づいてリトリガー条件を成立させたリールの組み合わせパターンに対応するゲーム追加数を求め、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームのゲーム数にゲーム追加数を加算すると共に、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を増加させる。
【００５２】
上記の構成によれば、機械式リールよりもビデオリールを用いることによる柔軟なゲーム性を実現することができると共に、ボーナスゲームにおいてリトリガー条件が成立したときのフリーゲームの増加数を細かく設定することができる。さらに、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの配当倍率を増加させることによって、プレイヤにボーナスゲームの価値の高まりを体感させることができる。
【００５３】
また、ゲーミングマシン３００は、リトリガー条件が成立したと判定した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させてもよい。具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、トリガーシンボル５０３ａを含むシンボルを変動表示及び再配置する複数列のリールを有したシンボル表示装置と、下記（ａ１）〜（ａ５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えている。処理（ａ１）は、シンボル表示装置においてシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行する。処理（ａ２）は、通常ゲームにおいて、トリガー条件が成立したか否かを判定する。処理（ａ３）は、トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行する。処理（ａ４）は、ボーナスゲームの各フリーゲームにおいて、トリガ条件よりも高い成立確率に設定されたリトリガー条件が成立したか否かを判定する。処理（ａ５）は、リトリガー条件が成立したと判定した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させる。
【００５４】
ここで、『所定の規則』は、例えば、リトリガー条件が成立する毎に配当倍率を所定比率で増加させるものであってもよいし、配当倍率に所定値を加算するものであってもよいし、リトリガー条件の成立回数に基づいて配当倍率を増加させるものであってもよい。
【００５５】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率を所定の規則に従って増加させることによりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００５６】
以上の構成を有したゲーミングマシン３００は、シンボル表示装置においてシンボルを再配置させることにより通常ゲームを実行し、通常ゲームにおいて、所定数以上の連続した異なるリール上にトリガーシンボルが配置されるというトリガー条件が成立したか否かを判定し、トリガー条件が成立したと判定した場合、所定ゲーム数のフリーゲームをボーナスゲームとして実行し、ボーナスゲームの各フリーゲームにおいて、所定数未満のリールにトリガーシンボルが再配置されるというリトリガー条件が成立したか否かを判定し、リトリガー条件が成立したと判定した場合、ボーナスゲームとして実行されるフリーゲームの配当倍率を増加させるゲーミングマシンのゲーム制御方法を実現している。
【００５７】
上記のゲーム制御方法によれば、通常ゲームにおいてトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームに移行し、このボーナスゲームにおいて所定ゲーム数でフリーゲームが実行される。そして、フリーゲームにおいてリトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームのフリーゲームの配当倍率が増加される。この際、トリガー条件は、隣り合う所定数以上のリールにトリガーシンボルが再配置されることであり、リトリガー条件は、トリガー条件の所定数よりも少数のリールにトリガーシンボルが再配置されることである。従って、リトリガー条件の成立確率は、トリガー条件の成立確率よりも高確率であるため、通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、通常ゲームにおいてリトリガー条件を成立させる場合よりも高い頻度でリトリガー条件を成立させ、フリーゲームの配当倍率の増加によりボーナスゲームの価値が増大したことを遊技者に体感させることができる。この結果、ボーナスゲームに移行したときの遊技者の喜びを増加させることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００５８】
（ゲーミングマシンの概要：ワイルドシンボル５０３ｂの増加態様）
ワイルドシンボル５０３ｂの増加は、特定の一つのリールに対してだけ行われる第１ワイルド増加態様であってもよいし、全てのリールに対して行われる第２ワイルド増加態様であってもよいし、所定の組み合わせのリールに対して行われる第３ワイルド増加態様であってもよい。これらの第１〜第３ワイルド増加態様は、予め設定スイッチにより設定されていてもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により設定されてもよい。また、ワイルドシンボル５０３ｂの増加は、一つのリールに対して複数のワイルドシンボル５０３ｂが連続状態で再配置されるように増加されてもよいし、分散状態で再配置されるように増加されてもよい。さらに、連続状態及び分散状態の何れで増加するかは、トリガー条件の成立時に抽籤により決定されてもよい。
【００５９】
第１ワイルド増加態様は、第１リール〜第５リールの何れか一つのリールを特定リールとして選定し、この特定リールに対してワイルドシンボル５０３ｂを増加させる態様である。特定リールの選定方法は、選定スイッチにより予め選定する方法であってもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により選定する方法であってもよい。また、第１リール〜第５リールにトリガー条件を対応付け、成立したトリガー条件に応じて特定リールを選定する方法であってもよい。例えば、リールの組み合わせパターンと第１〜第５リールとを対応付け、通常ゲームの実行結果からトリガー条件を成立させたリールの組み合わせパターンにより特定リールを選定する方法であってもよい。尚、特定リールは、第１リールを除いたリールであることが好ましい。この理由は、第１リールにおいてワイルドシンボル５０３ｂが増加すると、賞が成立し易くなり過ぎるからであると共に、第１リールから第５リールにかけて順番にリールが停止したときに、賞の成立がゲーム中の初期段階でプレイヤに分かってしまうからである。
【００６０】
第２ワイルド増加態様は、第１リール〜第５リールの全てのリールを特定リールとして選定し、この特定リールに対してワイルドシンボル５０３ｂを増加させる態様である。第２ワイルド増加態様におけるワイルドシンボル５０３ｂの増加方法は、全てのリールに対して同じ増加数でワイルドシンボル５０３ｂを増加させる方法であってもよいし、各リールにより異なる増加数でワイルドシンボル５０３ｂを増加させる方法であってもよい。ワイルドシンボル５０３ｂの増加数は、予め設定されていてもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により設定されてもよいし、リールの組み合わせパターンに応じて設定されてもよい。
【００６１】
第３ワイルド増加態様は、第１リール〜第５リールの中から選択された１以上のリールの組み合わせを特定リールとして選定し、この特定リールに対してワイルドシンボル５０３ｂを増加させる態様である。第３ワイルド増加態様における特定リールとなるリールの組み合わせは、予め設定されていてもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により設定されてもよい。また、第３ワイルド増加態様におけるワイルドシンボル５０３ｂの増加方法は、全ての特定リールに対して同じ増加数でワイルドシンボル５０３ｂを増加させる方法であってもよいし、特定リール毎に異なる増加数でワイルドシンボル５０３ｂを増加させる方法であってもよい。ワイルドシンボル５０３ｂの増加数は、予め設定されていてもよいし、トリガー条件の成立時に抽籤により設定されてもよいし、特定リールの組み合わせパターンに応じて設定されてもよい。
【００６２】
また、上述した第１〜第３ワイルド増加態様におけるワイルドシンボル５０３ｂの増加は、ボーナスゲームにおける第２トリガ条件の成立時に行われてもよい。第２トリガ条件の成立時におけるワイルドシンボル５０３ｂの増加数は、第１トリガ条件の成立時における増加数と同じであっても異なっていてもよい。
【００６３】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００６４】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００６５】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボルや数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボルを含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００６６】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００６７】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【００６８】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ａ等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００６９】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００７０】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００７１】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００７２】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７およびランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００７３】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボルの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００７４】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００７５】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００７６】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００７７】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００７８】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００７９】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図３に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００８０】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置７０１に表示する機能とを有している。
【００８１】
尚、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００８２】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレイヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００８３】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレイヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００８４】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００８５】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００８６】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００８７】
（コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００８８】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボルを決定する。
【００８９】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００９０】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００９１】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。
【００９２】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレイヤに払い出す。
【００９３】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００９４】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００９５】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【００９６】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【００９７】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【００９８】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【００９９】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【０１００】
図４に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【０１０１】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１０２】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１０３】
図５に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【０１０４】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１０５】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１０６】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレイヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレイヤに報知するサーバである。
【０１０７】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレイヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【０１０８】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレイヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１０９】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図６に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１１０】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１１１】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１１２】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレイヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１１３】
（スロットマシンの機械構成）
図７を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１１４】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１１５】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【０１１６】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１１７】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１１８】
シンボル表示装置の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【０１１９】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。コントロールパネル３０の詳細については後述する。
【０１２０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【０１２１】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２が設けられている。また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１２２】
また、ＰＴＳ端末には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレイヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレイヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレイヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１２３】
尚、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレイヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレイヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１２４】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図８を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１２５】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１２６】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１２７】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルを示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１２８】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１２９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１３０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１３１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１３２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１３３】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３４】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１３５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１３８】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３９】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１４０】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃおよび冷陰極管９３が接続されている。
【０１４１】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＢＥＴスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４２】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１およびコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１４３】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックスに振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１４４】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４５】
本体ＰＣＢ１１０には、上側画像表示パネル１３１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコンを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４７】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４８】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１４９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１５１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレイヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１５２】
（シンボル、コンビネーション等）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボルは、複数のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、ワイルドシンボルや特定シンボル５０３、通常シンボル等の各種のシンボルが組み合わされて構成されている。
【０１５３】
シンボル列の内の４個の連続したシンボルは、図７に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の上段、上中段、下中段、下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、少なくともスピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボルのスクロールが停止する（再配置）。
【０１５４】
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボルのコンビネーションがプレイヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０１５５】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、少なくとも１種類のシンボルが、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボルがスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０１５６】
（通常ゲーム用シンボルデータテーブル）
通常ゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボルを決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボルと、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ．に対応付けられている。
【０１５７】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボルの種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ａに対応する『ＢＯＮＵＳ』やワイルドシンボルに対応する『ワイルド』に対応した範囲が、他種類のシンボルよりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボルを当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０１５８】
例えば、１列目においてランダムに選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏのシンボルが、１列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目においてランダムに選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ．のシンボルが、４列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。
【０１５９】
（ＬＥＤデータテーブル）
図９は、スロットマシン１０に設けられたＬＥＤの点灯を制御する条件を管理するＬＥＤデータテーブルである。スロットマシン１０は、このデータテーブルに基づいてＬＥＤデータをプログラム制御で再生するようになっている。
【０１６０】
具体的には、ＬＥＤデータテーブルは、Ｎｏ．欄とフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とを有している。Ｎｏ．欄『１』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｃｏｍｍｏｎ／ＡＤＶＥＲＴＩＳＥ』と『アドバタイズ中』と『アイドル状態からクレジットがゼロになったとき』と『クレジットが投入されたとき』とが格納されている。Ｎｏ．欄『２』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｃｏｍｍｏｎ／ＩＤＬＥ』と『アイドル中』と『アドバタイズ状態からクレジットが投入されたとき』と『他の状態に移行したとき』とが格納されている。
【０１６１】
Ｎｏ．欄『３』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｃｏｍｍｏｎ／ＦＥＡＴＵＲＥＳＴＯＰ１』と『スピン中』と『１リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止した時』と『第２リール停止時』とが格納されている。Ｎｏ．欄『４』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｃｏｍｍｏｎ／ＦＥＡＴＵＲＥＳＴＯＰ２』と『スピン中』と『１リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止した状態で２リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボル停止時』と『第３リール停止時』とが格納されている。Ｎｏ．欄『５』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ｃｏｍｍｏｎ／ＦＥＡＴＵＲＥＳＴＯＰ３』と『スピン中』と『１・２リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボルが停止した状態で３リールにＦＥＡＴＵＲＥシンボル停止時』と『データ無し』とが格納されている。Ｎｏ．欄『６』に対応付けて、『ｏｒｉｇｉｎａｌ／ＦＲＥＥＧＡＭＥ＿０』と『フィーチャ開始  ＰＲＥＳＳ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥ画面』と『ジリリリ音が鳴り終わったとき』と『ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタンが押されたとき』とが格納されている。以下、図９に示す通りである。
【０１６２】
（スピンテーブル）
図１０は、スロットマシン１０の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、Ｎｏ．欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。
【０１６３】
Ｎｏ．欄『１』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム』と『通常回転でＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１・２リールで聴牌しないとき』とが格納されている。Ｎｏ．欄『２』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ＿Ｒｅａｃｈ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム・聴牌』と『ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１・２リールに停止』とが格納されている。Ｎｏ．欄『３』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿ＦＧ．ｓｐｎ』と『フリーゲーム』と『ＦＧ中  ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１リールに停止しないとき』とが格納されている。Ｎｏ．欄『４』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿ＦＧ＿Ｒｅａｃｈ＿０１．ｓｐｎ』と『フリーゲーム・１リール聴牌』と『ＦＧ中  ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１リールに停止し、２リールに非停止』とが格納されている。Ｎｏ．欄『５』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿ＦＧ＿Ｒｅａｃｈ＿０２．ｓｐｎ』と『フリーゲーム・１２リール聴牌』と『ＦＧ中  ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１・２リールに停止』とが格納されている。
【０１６４】
（リトリガーデータテーブル）
図１１は、リトリガー条件が成立するリールの組み合わせパターンとフリーゲームのゲーム追加数と配当倍率の増加率との関係を示すリトリガーデータテーブルである。尚、リトリガーデータテーブルは、全ての組み合わせパターンがリトリガー条件とされる必要はなく、所定の組み合わせパターンが予め選択されていたり、通常ゲームでトリガ条件が成立したときに抽籤により組み合わせパターンが選択されてもよい。また、ゲーム追加数は例示であり、これに限定されるものではない。
【０１６５】
リトリガーデータテーブルは、リールの組み合わせパターン欄とデータ追加数欄（配当倍率の増加数欄）とを有する。リールの組み合わせパターン欄は、第１リール欄と第２リール欄と第３リール欄と第４リール欄と第５リール欄とに区分されている。例えば、第１リールだけにトリガーシンボル５０３ａが再配置された場合は、フリーゲームのゲーム追加数は『１』である。第１リール及び第２リールにトリガーシンボル５０３ａが再配置された場合は、フリーゲームのゲーム追加数は『２』である。第２リール及び第３リールにトリガーシンボル５０３ａが再配置された場合は、フリーゲームのゲーム追加数は『２』である。尚、本実施形態においては、ゲーム追加数欄と配当倍率の増加率欄とを同一欄とし、ゲーム追加数及び増加率を同一値としているが、これに限定されるものではない。例えば、リールの全ての組み合わせパターンにおいて、ゲーム追加数と増加率とを異なる値にしてもよい。或いは、特定の組み合わせパターンにおいてはゲーム追加数と増加率とを同一の値とし、その他の組み合わせパターンにおいてはゲーム追加数と増加率とを異なる値にしてもよい。
【０１６６】
（ランクデータテーブル）
図１２は、リトリガー条件が成立したときのトリガーシンボル５０３ａの再配置数とランクとの関係を示すランクデータテーブルである。尚、再配置数とランクとの関係は例示であり、これに限定されるものではない。
【０１６７】
ランクデータテーブルは、トリガーシンボル５０３ａの再配置数を示す再配置数欄と、ランク数を示すランク欄とを有している。例えば、２個のトリガーシンボル５０３ａが再配置された場合は、ランク数が『１』となり、ゲーム追加数に１が乗算される。また、５個のトリガーシンボル５０３ａが再配置された場合は、ランク数が『２』となり、ゲーム追加数に２が乗算される。
【０１６８】
（コントロールパネル３０）
図７に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１やビルエントリー２２等を備えている。
【０１６９】
具体的には、図１３Ａに示すように、コントロールパネル３０は、チェンジボタン３１とキャッシュアウトボタン３２とヘルプボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３とキャンブルボタン４４とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。尚、コントロールパネル３０は、図１３Ｂ及び図１３Ｂに示すように、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【０１７０】
また、コントロールパネル３０は、図１３Ｄに示す『ＢＵＴＴＯＮ  ＬＩＳＴ』の部品を組み合わせることにより構成されている。図１３Ｅは、ギャンブルオフの場合である。図１３Ｆは、ギャンブルオンの場合である。
【０１７１】
コントロールパネル３０は、各種選択画面においてタッチパネルと同様の選択を可能している。例えば、１−ＢＥＴボタン３４の操作で選択時のカーソルを左方向に移動させることを可能にしたり、１０−ＢＥＴボタン３９の操作でカーソルを右方向に移動可能にする。尚、操作時においては、ボタン内の光源が点灯することが好ましい。
【０１７２】
また、コントロールパネル３０は、コインエントリー２１およびビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、マックスＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１７３】
上記のチェンジボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ヘルプボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ヘルプボタン３３が押圧されると、後述する上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０１７４】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ペイラインＬに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインＬに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインＬに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインＬに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインＬに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。マックスＢＥＴボタン４５は、押圧により、最大本数である２０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が最大の「２０」となる。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９、マックスＢＥＴボタン４５の押圧により、有効ペイラインＬの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【０１７５】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、２本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、５本ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、１０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、２０本のペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２０」となる。
【０１７６】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１７７】
スピンボタン４６は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスピンボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１７８】
（コントロールパネル３０の詳細動作）
コントロールパネル３０は、下側画像表示パネル１４１の表示画面の内容や処理動作に連動して操作内容が変更及び規制されている。
【０１７９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ラムクリア直後）
図１４に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効であり、押下毎に点灯と消灯とを繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯及び有効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。
【０１８０】
尚、キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＥＮＡＢＬＥ設定時のみ存在する。キャンブルボタン４４は、基本的に“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”の表示時のみ点灯及び有効である。その他の場合は、消灯及び無効である。
【０１８１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット無））
図１５に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び有効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び有効である。スピンボタン４６は、消灯及び有効である。
【０１８２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：アイドル状態（クレジット有））
図１６に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット選択したベットパターンの時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの時は、消灯及び無効である。
【０１８３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：スピンボタン４６押し放しＰＬＡＹ）
図１７に示すように、スピンボタン４６は、押しっぱなしでオートベット発動する。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。オートベット機能（ボタン）は、リールスピン中及びウィンインクリメント時と同じ動作である。ただし、ウィンインクリメント時は点灯ボタンを押すとゲームオーバーではなく次ゲームスタートする。配当発生時においては、ウィンインクリメント時と同じボタン動作である。ハズレ時においては、リールスピン中と同じボタン動作である。フィーチャー待ち時においては、スピンボタン４６の押下時は再押下する必要ある。
【０１８４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ヘルプ画面中）
図１８に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を次ページに切り替える。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下でヘルプ画面を前ページに切り替える。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でヘルプを終了する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：リールスピン中（フリーゲーム中も同様））
図１９に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でクイックストップする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：キャンセル可能な演出画面中）
図２０に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で演出をキャンセルする。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１８７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウィンインクリメント時−通常ゲーム中）
図２１に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。ヘルプボタン３３は、消灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバー、且つ選択されたベットに変更及び点灯する。即ち、前回プレイの状態を保持する。尚、消灯、又は点灯及び有効であり、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、テイクウィンからゲームオーバーまで行う。さらに、リピートベット可能なクレジットを保持している場合は次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、点灯及び有効とし、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーとしてもよい。キャンブルボタン４４は、ギャンブル有効において点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ギャンブル画面を表示する。ギャンブル無効においては、消灯及び無効である。
【０１８８】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ウィンインクリメント時−フリーゲーム中）
図２２に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。残りゲーム数がある場合は、次ゲームを開始する。残りゲーム数が無い場合は、トータルウィン看板へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１８９】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム当選後、トリガー配当インクリメント時）
図２３に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。尚、点灯箇所はフリーゲームをトリガーした際のベットのみである。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、次処理へ移行する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１９０】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−コントロールパネル３０直選択型）
図２４に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、選択ボタンに割り当てられている場合において点灯及び有効である。選択ボタンに割り当てられていない場合においては、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１９１】
（コントロールパネル３０の詳細動作：選択待ち受け時−カーソル移動選択型）
図２５に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下でカーソルが次の選択肢に移動する。１０−ＢＥＴボタン３９は、点灯及び有効である。押下でカーソルが前の選択肢に移動する。マックスＢＥＴボタン４５は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、カーソルでアイコンが選択されている場合において点灯及び有効である。カーソルでアイコンが選択されていない場合は、消灯及び無効である。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１９２】
（コントロールパネル３０の詳細動作：フリーゲーム後トータルウィン看板表示時）
図２６に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、４秒までにおいて消灯及び無効である。４秒以降においては、点灯及び有効である。スピンボタン４６は、４秒までにおいて消灯及び無効である。押下で決定する。４秒以降においては、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルする。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。
【０１９３】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＰＬＡＹＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ表示中）
図２７に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプに入る。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。その後、次ゲームをスタートする。スピンボタン４６は、押下でインクリメントをキャンセルし、ゲームオーバーしてもよい。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でギャンブルを実行する。
【０１９４】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ギャンブル時）
図２８に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。押下でヘルプを表示する。１−ＢＥＴボタン３４は、点灯及び有効である。押下で赤を選択する。２−ＢＥＴボタン３５は、点灯及び有効である。押下で黒を選択する。マックスＢＥＴボタン４５は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、ゲームオーバーする。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下でテイクウィンし、次ゲームスタートする。尚、スピンボタン４６は、押下でテイクウィンし、ゲームオーバーしてもよい。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１９５】
（コントロールパネル３０の詳細動作：ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ時）
図２９に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ−ＯＤＤ  ＳＵＭの場合において点灯及び有効である。押下でＡＴＴＥＮＤＡＮＴ  ＰＡＹする。ギャンブル−ＮＯＮＥの場合は、消灯及び無効である。ヘルプボタン３３は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、点灯及び有効である。押下で通常ゲームに戻る。キャンブルボタン４４は、点灯及び有効である。押下でレジデュアルギャンブルを実行する。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１９６】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー発生時）
図３０に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び有効である。尚、押下毎に点灯と消灯を繰り返す。キャッシュアウトボタン３２は、消灯及び無効である。その他のボタンは、消灯及び無効である。
【０１９７】
（コントロールパネル３０の詳細動作：エラー復帰後）
図３１に示すように、チェンジボタン３１は、消灯及び無効である。尚、１２０秒後は消灯及び有効である。キャッシュアウトボタン３２は、点灯及び有効である。ヘルプボタン３３は、点灯及び有効である。１−ＢＥＴボタン３４〜１０−ＢＥＴボタン３９は、消灯、又は点灯及び有効である。即ち、前回プレイの状態を保持する。キャンブルボタン４４は、消灯及び無効である。マックスＢＥＴボタン４５は、マックスベットできる時において点灯し、押すと「マックスベット」でゲームがスタートする。マックスベット未満のクレジットがある時は、点灯し、押すとベット可能な最大ベットが選択される。１ベット未満のクレジットがある時は、消灯及び無効である。スピンボタン４６は、残りクレジット＞選択したベットパターンの関係時において点灯及び有効である。残りクレジット＜選択したベットパターンの関係時は、消灯及び無効である。
【０１９８】
（上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示画面）
上記のスロットマシン１０の動作過程における上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の表示画面の一例を具体的に説明する。
【０１９９】
図３２Ａは、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１における通常モード時における画面表示である。上側画像表示パネル１３１は、ゲームタイトル領域１３１１とイメージ領域１３１２とキャッチコピー領域１３１３とを有している。ゲームタイトル領域１３１１は、ゲームタイトルロゴを表示する。英中切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルを表示する。例えば、日本語の場合は『キングイーグル』、英語の場合は『ＫＩＮＧ  ＥＡＧＬＥ』等を表示する。イメージ領域１３１２は、イーグルを表示する。キャッチコピー領域１３１３は、ゲームの特長を表現するキャッチコピーを表示する。通常ゲーム中はフリーゲーム中も表示内容は変化しない。英中切り替えた場合は、それぞれの言語のタイトルを表示する。例えば、日本語の場合は、『２０個の追加ＷＩＬＤつき１０フリーゲーム！』、英語の場合は、『１０  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ  ｗｉｔｈ  ２０  ＥＸＴＲＡ  ＷＩＬＤｓ！』等を表示する。尚、「１０」と「２０」とが強調される。
【０２００】
下側画像表示パネル１４１は、図３２Ｂにも示すように、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウィンメータ４０２とを上部に有している。ベットメータ４０１とウインメータ４０２との間にはシステムフォント領域４０３ｃが配置されている。また、下側画像表示パネル１４１は、ヘルプタッチボタン４１０と言語切り替えタッチボタン４１１と音量切り替えタッチボタン４１２とデノミボタン４１３とを下部に有している。
【０２０１】
システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報とゲーム状態を表示する。即ち、システムフォント領域４０３ｃは、そのゲーム、（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。また、下側画像表示パネル１４１の左右側には、ライン番号領域１４１１ａ・１４１１ｂが配置されている。ライン番号領域１４１１ａ・１４１１ｂは、４０ラインである。尚、本実施形態おいては、フルライン限定ゲームであるため、途中段階はない。詳細は後述する。
【０２０２】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面１ページ目を表示する。リール回転中等、無効な間は暗くなる。言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。アドバタイズ中のみ有効である。リール回転中等、無効な間は暗くなる。オーディットの設定により表示国旗が「英／中」「米／中」と変化する。また、言語切り替えが『ＤＩＳＡＢＬＥ』になっている場合は『ＰＡＹＴＡＢＬＥ』ボタンとなる。ヘルプの配当表を表示するボタンに変化する。音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中……と切り替わる。デノミボタン４１３は、現在のデノミを表示する。詳細は後述する。
【０２０３】
（表示画面：通常ゲーム画面）
図３２Ｂは、通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０２０４】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。
【０２０５】
表示窓１５０の上方には、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウィンメータ４０２とが配置されている。クレジット数表示部４００及びベット数表示部４０１は、プレイヤから見て左端部に配置されている。一方、ウィンメータ４０２は、プレイヤから見て右端部に配置されている。また、ベットメータ４０１とウィンメータ４０２との間には、システムフォント領域４０３ｃが配置されている。システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａ及びゲーム状態表示部４０３ｂを上段及び下段にそれぞれ有している。
【０２０６】
クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値の増減は、ゲームに勝利する“テイクウィン”にてウィンクレジットを加算する。ゲームプレイ時に、ベット数が減算される。コレクト終了時にベット数が減算される。
【０２０７】
ベットメータ４０１は、“合計ベット（＝ベット×ライン）”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウィンメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウィンメータ４０２は、“ライン  ＸＸウィン  ＸＸ”及び“合計ウィン  ＸＸ”を切り替え可能に表示し、ウィン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウィン発生後である。数値の表示は、ウィン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。
【０２０８】
ベット情報表示部４０３ａは、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を表示する。１行目には、ベットパーラインの数を表示し、ベット数によって単数形か複数形かを表示し分けする。具体的には、１行目において１クレジットパーラインの場合は、ベットパーライン数が１のときは“クレジット”を表示する。一方、２クレジッツパーラインの場合は、ベットパーライン数が１のときは“ＣＲＥＤＩＴＳ”を表示する。プレイヤのボタン選択時に表示される。
【０２０９】
ゲーム状態表示部４０３ｂは、現在のゲームの状態を表示する。状態表示メッセージは、ゲーム中において非表示であり、ゲームオーバーにおいて“ゲームオーバー”を表示する。ギャンブル待ちの場合は、“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する。アイドル中又はウィン発生後にプレイオンやギャンブルのボタン動作が行われるまで表示される
【０２１０】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３は、プレイヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０２１１】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面４１０１の１ページ目を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１、フリーゲーム画面、及びダブルアップ画面で消去される。
【０２１２】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【０２１３】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。ヘルプ画面４１０１表示時に消去される。
【０２１４】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【０２１５】
尚、ライン数選択タッチボタンやベットパーライン選択タッチボタンが配置されていてもよい。ライン数選択タッチボタンは、ペイラインＬの個数を増減する場合に用いられる。尚、本実施形態においては、３０ライン固定にためタッチできないように設定されている。ベットパーライン選択タッチボタンは、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【０２１６】
（表示画面の詳細：ペイラインボックス）
上記の下側画像表示パネル１４１は、図３３に示すように、表示窓１５０においてペイラインボックスを形成している。ペイラインボックスは、図３５に示すように、４行５列からなるボックスの組み合わせにより４０通りのペイラインＬを形成している。図３６は、リールポジションとリール段数との関係を示している。また、図３７は、４０通りのペイライン番号と各リールとの関係を示している。
【０２１７】
また、図３４に示すように、表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレイヤ側から見て左側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｌを有している。一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒを有している。
【０２１８】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。ペイラインＬは、上述のペイラインボックスに対応付けられている。
【０２１９】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるＭＡＸベットの場合においては、最大数である４０個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボルについての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。また、各ペイラインＬは、ライン番号の若い順に０．５秒間ずつ全て表示する。フリーゲーム中は、全ライン表示＆各ライン表示を合わせて、最低５秒は表示を継続する。
【０２２０】
（表示画面の詳細：フリーゲーム中のペイラインＬのウィン表示）
フリーゲーム中は、以下両方の条件を満たすまでラインウィン表示を続ける。条件１は、全てのウィンラインを表示したことである。条件２は、ウィンライン表示開始から５秒が経過したことである。条件３は、ウィンメータのインクリメントが終了したことである。但し、プレイヤによる操作（各ボタン押下、タッチボタン以外の画面タッチ）が行われた場合は次のスピンに移行する。
【０２２１】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２）
図３８に示すように、ウィンメータ４０２は、ウィンがあった場合に、ウィンクレジットとその内訳を一体化されたメータ内に表示するものである。ウィンメータ４０２は、ウィン総額表示領域４０２１と明細表示領域４０２２と合計表示領域４０２３とを有している。
【０２２２】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：ウィン総額表示領域４０２１）
ウィン総額表示領域４０２１は、ウィン総額表示領域ウィンクレジットと金額を表示する。インクリメント表示する時は、ウィンインクリメントスピードシートの基準に従う。具体的には、ウィン総額表示領域４０２１は、そのゲームサイクル中（または前のゲームサイクル）に獲得したクレジット数を表示する。１つのゲームサイクル中に複数回クレジットを獲得した場合、順次ウィン総額表示領域４０２１に加算される。例えば、通常ゲーム中にフリーゲームをトリガーし、ラインウィン２０とスキャッタウィン１００を獲得したら０→１２０のようにインクリメントする。その後、フリーゲーム中に２００の配当を獲得したら１２０→３２０のようにインクリメントする。
【０２２３】
次のゲームサイクルが始まるか、ギャンブルで敗北したら０表示になる。ギャンブルで勝利した場合はインクリメントせず、即座に表示額が２倍になる。状態表示内容は、アイドル中において、ウィン直後はウィンの総額を表示し、その他は０を表示する。［スピン］押下は０を表示する。ウィンインクリメント中は、インクリメント表示する。フリーゲーム  導入は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。フリーゲーム中は、そのゲームでの現在までのウィン総額を表示する。
【０２２４】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：明細表示領域４０２２）
明細表示領域４０２２は、通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィンにおいて第５リール停止後、ウィンラインの番号とウィンクレジットを表示する。ライン配当が同時に複数発生した場合、０．５秒単位に切り替えて表示する。ライン配当はウィンラインの番号の小さいものから順番に表示し、一番大きなウィンラインの番号まで表示したら再度ウィンラインの番号の小さいものから表示する。そのスピンで獲得したクレジットの明細を表示する。複数の要素（別ラインやスキャッタ）がある場合は、０．５秒で切り替え表示する。切り替え表示順は、スキャッタ配当→ライン配当（番号の若い順）である。
【０２２５】
状態表示内容は以下の通りである。アイドル中通常ウィン直後は、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示する。［スピン］押下は、非表示である。ウィンインクリメント中は、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。フリーゲーム導入中は非表示である。フリーゲームでリール回転中は非表示である。フリーゲームでリール停止直後はラインウィンがある場合は、配当の明細を表示し、複数ある場合は０．５秒で切替表示する。その他の場合は非表示である。表示イメージとしては、『ラインｘｘ  ウィン＝  １２３４５６７８』（通常ゲーム中・フリーゲーム中のウィン）、『スキャッタウィン  ＝  １２３４５６７８』（トリガーシンボル５０３ａのウィン）である。
【０２２６】
（表示画面の詳細：ウィンメータ４０２：合計表示領域４０２３）
合計表示領域４０２３は、ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが完了したら、明細表示領域４０２２の合計を表示する。尚、ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが完了するまでは非表示にする。具体的には、そのゲームのスピンで獲得したクレジットの合計を表示する。ウィン総額表示領域４０２１のインクリメントが終了してから合計値を表示する。
【０２２７】
状態表示内容は以下の通りである。アイドル中において、通常ウィン直後はトータルウィンを表示し、その他の場合はゼロ表示する。［スピン］押下は非表示である。ウィンインクリメント中は非表示である。ウィンインクリメント終了後はトータルウィンを表示する。フリーゲーム導入は非表示である。フリーゲームリール回転中は非表示である。フリーゲームでリール停止直後において、ラインウィンがある場合はウィン総額表示領域４０２１のインクリメント終了後にトータルウィンを表示し、その他の場合は非表示である。
【０２２８】
（表示画面の詳細：システムフォント領域４０３ｃ）
図３９に示すように、システムフォント領域４０３ｃは、ベット情報表示部４０３ａとゲーム状態表示部４０３ｂとを有している。システムフォント領域４０３ｃは、プレイヤに、そのゲーム（または最終ゲーム）のベット情報を告知する。システムフォント領域４０３ｃは、ベットパーラインの表示領域がベット情報表示部４０３ａに設定されていると共に、ゲーム状態の表示領域がゲーム状態表示部４０３ｂに設定されている。
【０２２９】
システムフォント領域４０３ｃにおけるベット情報表示部４０３ａの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後において１クレジットパーライン又はＸＸクレジッツパーライン（ＸＸは設定されたベットパターンの最小値）を表示する。ＢＥＴボタン３４〜３９押下において１クレジットパーライン又はＸＸクレジッツパーライン（ＢＥＴボタン毎に値を変更）を表示する。その他において直前の表示内容を維持する。
【０２３０】
システムフォント領域４０３ｃにおけるゲーム状態表示部４０３ｂの表示仕様は以下のものである。ラムクリア直後においてゲームオーバーを表示する。スピンボタン４６の押下においてリール回転中の場合は非表示であり、その他の場合はゲームオーバーを表示する。リール停止直後（トリガー無し）においてウィンでギャンブルが可能であるときは“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２３１】
ボーナストリガー時において非表示である。ボーナス終了直後においてウィンでギャンブルが可能であるときは“ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ”を表示する一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。ジャックポット終了直後においてゲームオーバーを表示する。ヘルプボタン３３押下（ヘルプ画面４１０１の表示）においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時はゲームオーバーを表示する。
【０２３２】
ヘルプボタン３３押下（ゲーム画面に戻る）においてヘルプ画面４１０１を表示する前の状態に戻す。キャンブルボタン４４押下（ギャンブル画面の表示）においてウィンでギャンブルが可能であるときは非表示である一方、その他の時は操作不可能とする。ＢＥＴボタン３４〜３９押下においてゲームオーバーを表示する。テイクウィンにおいてゲームオーバーを表示する。尚、オーディット、電断からの復帰後はその前の状態で復帰する。
【０２３３】
（表示画面の詳細：画面タッチボタンの詳細）
ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２及びデノミボタン４１３の配置と動作は、図４０Ａ〜４０Ｈの各動作状態における配置態様、図４１の点灯消灯テーブル、図４２の言語設定において示すものである。例えば、アイドル（ゲームオーバー）状態でのみ行える（クレジットあり、クレジットなし両方可能）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。ヘルプ中、ゲーム中、エラー中、オーディット中は切り替え不可（消灯＆無効、または他のボタンに切り替わる）。現在表示している言語の国旗を手前に表示する。切り替え後でも前ゲームの状態は維持される。英語圏のデフォルトは英語である。中国語圏のデフォルトは中国語である。
【０２３４】
（表示画面の詳細：音量切り替えタッチボタン４１２）
図４３に示すように、音量切り替えタッチボタン４１２は、サウンドのボリュームをプレイヤが任意に選択可能にする機能を有している。ボリュームの設定数は３段階等の複数段階である。尚、ボリュームは連続的に変化することで設定されてもよい。第１段階は最小音量である。第２段階は中間音量である。第３段階は最大音量である。ボリューム段階の移行順序は、第１段階⇒第２段階⇒第３段階⇒第１段階に戻るである。
【０２３５】
ボリューム段階のデフォルトは第１段階である。ボーナス段階がデフォルトになる条件は、（１）ゲーム起動後、（２）オーディットから抜けた時（オーディット内のボリュームを変更するしないに関わらず）である。音量変化の係数は、第１段階が３０％、第２段階が７０％、第３段階が１００％である。有効無効状態は、音量切り替えタッチボタン４１２が隠れるとき以外は常に有効である。ヘルプタッチボタン４１０などのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）が表示されている時は有効である。但し、ヘルプ表示中はＧＵＩから音量切り替えタッチボタン４１２が消える（ＮＥＸＴボタンで隠される）ため、操作が出来ない状態になる。音量切り替えタッチボタン４１２のタッチ時からの操作無効時間、即ち、連打した時の最短間隔は、０．１５秒（１５０ｍｓｅｃ）である。オーディットにおける音量設定値のデフォルトは１２である。尚、音量調節タッチパネル機能がない場合は「５」である。オーディット内のボリューム設定変更音の再生音量は、音量切り替えタッチボタン４１２のデフォルト段階のボリューム（デフォルト段階の係数を反映した音量）である。
【０２３６】
（表示画面の詳細：オーディット画面）
図４４に示すように、オーディット画面は、オーディットメニューでの国旗切り替え設定を可能にする。オーディットメニューでの国旗切り替え設定は、言語を切り替える際のタッチボタン上に表示する「国旗」の指定をオーディットメニューで設定可能にする。例えば、「オーディットメニュー」に入る。この後、「ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧し、図４５に示すように、「ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧ」を押圧すると、図４６に示す画面に移行する。尚、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様を引き継がれる。
【０２３７】
図４６の画面においては、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目が追加される。言語切り替えボタンについて、この階層での表示は以下の内のどれかになる。即ち、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”は、“ＤＩＳＡＢＬＥＤ、ＵＫ  ／  ＣＨＮ、ＵＳ  ／  ＣＨＮ”の何れかとなる。
【０２３８】
また、ラムクリア時の初期表示は、図４７に示すようになる。即ち、北米地域においては、表示言語が英語、国旗が米国／中国、機能・タッチボタンにおける米国国旗が手前となる。マカオ地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。その他地域においては、表示言語が英語、国旗が英国／中国、機能・タッチボタンにおける英国国旗が手前となる。
【０２３９】
また、“ＬＡＮＧＵＡＧＥ  ＳＥＬＥＣＴ  ＢＵＴＴＯＮ  ＤＩＳＰＬＡＹ”項目を選択すると、図４８に示す画面となる。尚、選択されている項目が赤枠で囲まれている。また、コントロールパネル３０などによる操作は現行仕様が引き継がれる。ここで、『ＤＩＳＡＢＬＥＤ』は、切り替え機能無効（英語のみ）設定である。言語切り替えタッチボタンから「ＰＡＹＴＡＢＬＥタッチボタン」への変更表示になる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。『ＵＫ／ＣＨＮ』は英国国旗設定である。『ＵＳＡ／ＣＨＮ』は米国国旗設定である。切り替え機能有効（切り替えタッチボタン表示）設定も兼ねる。タッチ（ボタンでの決定）後、一階層上の画面になり決定が反映される。選択した言語国旗が手前のタッチボタンになる（中国国旗は後ろ）。『ＣＡＮＣＥＬ』は、この画面をキャンセルし一階層上の画面に戻る。前に設定された内容はそのまま残る。
【０２４０】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１）
図４９に示すように、下側画像表示パネル１４１は、ヘルプタッチボタン４１０を操作することによりヘルプ画面４１０１を表示する。図５０に示すように、ヘルプ画面４１０１の下方には、文言表示部４１０５・４１０６・４１０７が配置されている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、表示文言がシステムフォントで表示される。また、ヘルプタッチボタン４１０がＥＸＩＴボタン４１０２に切り替わり、言語切り替えタッチボタン４１１がＰＲＥＶボタン４１０３に切り替わり、音量切り替えタッチボタン４１２がＮＥＸＴボタン４１０４に切り替わる。ＥＸＩＴボタン４１０２は、タッチすると、ヘルプから抜けて通常ゲーム画面に戻す。ＰＲＥＶボタン４１０３は、タッチすると、ヘルプページを１ページ戻す。ＮＥＸＴボタン４１０４は、タッチすると、ヘルプページを１ページ進める。
【０２４１】
文言表示部４１０５の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ヘルプ  ＴＯ  ＥＸＩＴ等であり、最大２５文字である。文言表示部４１０６の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  １  ＦＯＲ  ＰＲＥＶＩＯＵＳ  ＰＡＧＥ等であり、最大３６文字である。文言表示部４１０７の表示文言としては、ＰＲＥＳＳ  ＢＥＴ  ２  ＦＯＲ  ＮＥＸＴ  ＰＡＧＥであり、最大３３文字である。
【０２４２】
図５１及び図５２に示すように、これらのボタン４１０２・４１０３・４１０４及び文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、コントロールパネル３０にリンクされている。文言表示部４１０５・４１０６・４１０７は、別途パターンが変更され数値が変わっても、それに合わせて、正しい表示に切り替るようになっている。
【０２４３】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様：ヘルプ画面４１０１に入る時の処理）
アイドル中にヘルプタッチボタン４１０を押すと、２ｎｄ画面１３１ａはアイドル状態の基本画面を表示したまま、１ｓｔ画面１４１ａのみがヘルプ画面４１０１になる。ここで、２ｎｄ画面１３１ａは上側画像表示パネル１３１の画面であり、１ｓｔ画面１４１ａは下側画像表示パネル１４１である。ヘルプ画面４１０１の表示は１ｓｔ画面１４１ａのみで行う。エラー中／オーディット中はヘルプタッチボタン４１０ＬＥＤを消灯し、ヘルプ画面４１０１に入れないようにする。ゲーム中、ヘルプ画面４１０１に入れるかどうかはゲーム個別仕様とする。基本的に、仕向地では、アイドル中以外はヘルプ画面４１０１には入れない。ヘルプ画面４１０１は、必ず１ページ目から表示する。
【０２４４】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：動作仕様：ヘルプ画面４１０１中の処理）
エラー／ドアオープンが発生した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて（ゲーム画面に戻って）、エラー／ドアオープンを表示する。ビル又はコインを投入した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてクレジットを受け付ける。オーディットキーを回した場合、ヘルプ画面４１０１から抜けて、オーディットを表示する。その後オーディットから抜けた時は、アイドル状態に戻る。電断を行った場合、電源をＯＮにした時にヘルプ画面４１０１を表示せず、アイドル状態になる。ヘルプ画面４１０１を表示したまま３分間無入力状態が続いた場合、ヘルプ画面４１０１から抜けてアイドル状態になる。
【０２４５】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ページ構成）
配当表項目、基本ルール項目、ウィンライン項目、フィーチャー項目、固有特典フィーチャー項目、及びベット数項目の順に必要な項目がページ形式にまとめられている。尚、各項目は、複数ページに記載されている場合もある。
【０２４６】
配当表項目は、全てのウィンコンビネーションを記載する。強い順に記載していく。例えば、ピクチャーシンボル→ロイヤルシンボルである。基本ルール項目は、プレイの仕方、ギャンブルゲームとしての基本プレイを記載する。ウィンライン項目は、ペイラインを記載する。フィーチャー項目は、複数のフィーチャーがある場合はページを分けて記載し、通常ゲームとは異なる配当表を使用する場合はフィーチャールールの後に記載する。固有特典フィーチャー項目は、Ｈｉｇｈ  Ｐｏｗｅｒ  ／  Ｍａｘ  ＢＥＴ  Ｓｐｅｃｉａｌ  ／  ＲＥＳＣＵＥ  等ゲーム固有のフィーチャールールを記載する。ベット数項目は、ゲームで遊べる金額のレンジが表示される。例えば、ＢＥＴボタンの最小から最大である。
【０２４７】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ１）
ヘルプ１は、基本ルール項目を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。『このゲームは全ラインでのプレイが前提となります。』、『ラインごとにかけるクレジットを選択して下さい。』、『全てのウィンはクレジットで表示されます。』、『もっとも左から始まる連続したリール上でウィンが判定されます。』、『フィーチャーを除き、光ったライン上でウィンが判定されます。』、『それぞれのライン上で最高額のウィンが対象となります。』、『異なるライン上のウィンも追加されます。』、『ラインごとにかけるクレジットでラインのウィンは乗算されます。』、『スキャッタ配当はＴＯＴＡＬ  ＣＲＥＤＩＴ  ＢＥＴで乗算されます。』、『スキャッタ配当はＬＩＮＥ配当に足されます。』、『誤作動は、全ての払い出しやプレイを無効にします。』、『プレイヤは正しいクレジットが登録されているか、ゲームが始まる前にチェックする必要があります。』
【０２４８】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ２）
ヘルプ２は、図５３のペイライン表示を示す。そして、『４０ラインでプレイされます。』及び『プレイするためには、最低４０クレジットが必要です。』と表示する。
【０２４９】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ３）
ヘルプ３は、ベアフリーゲーム（フリーゲーム名）を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。『3個のフィーチャーシンボルが停止すると、10回のフリーゲームのベアフリーゲームがトリガーされます。』、『ベアフリーゲーム中は、異なるリール帯が使用されます。』、『ベアフリーゲームの開始時に、リール2,3,4,5に追加のワイルドシンボルが3個ずつ追加されます。』、『ベアフリーゲーム中、1、2リールに２個のフィーチャーシンボルが出現すると、5回のフリーゲームが追加されます。』、『ベアフリーゲーム中、1、2、3リールに３個のフィーチャーシンボルが出現すると、10回のフリーゲームが追加されます。』、『ベアフリーゲーム中にリトリガーした場合、次のスピンから倍率が上昇します。』、『ベアフリーゲーム中の倍率は、最大5倍です。』、『フリーゲーム中のベットとラインは、それをトリガーしたゲームのものが適用されます。』
【０２５０】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ４）
ヘルプ４は、図５４の配当表を示す。具体的に説明すると、下記の内容を表示する。『配当表』、『サブスティテュート』、『ワイルド』、『フィーチャーシンボルを除く、全てのシンボルの代用となります。２，３，４，５リールにのみ出現します。』また、『スキャッタ』、『１，２，３リールにのみ出現します。』
【０２５１】
（表示画面の詳細：ヘルプ画面４１０１：ヘルプ５・ヘルプ６）
ヘルプ５は、図５５の配当表２枚目を示す。また、ヘルプ５は、『ＰＬＡＹ  ４０  ＴＯ  １０００  ＣＲＥＤＩＴ』及び『ＡＬＬ  ＷＩＮＳ  ＰＡＩＤ  ＢＹ  ＭＡＣＨＩＮＥ  ＯＲ  ＡＴＴＥＮＤＡＮＴ』を示す。
【０２５２】
（各種の動作バージョン）
スロットマシン１０は、ショーモードやデバッグモード等の動作バージョンを実行するプログラムを有している。具体的に説明すると、ショー版は、海外ショーや役員プレゼン時に使用するバージョンである。ショー版は、ゲームの魅力を特定操作で簡単に出現させることができる。ショー版は、コマンド選択せずにプレイした場合も、高確率でフィーチャーが発生し、ショー会場などで短時間しか打たないプレイヤにもフィーチャーを確認させることができる。ショー版において、電源投入時及びプレゼンコマンド使用後は、自動的にショー版に滞在する。
【０２５３】
ノーマルモードでプレイした際は、チェンジボタンが押下されるまで、そのまま滞在する。チェンジボタンの押下で、プレゼンコマンドが順送り選択される。最後まで行ったら先頭にループする。フリーゲーム中、チェンジボタンを押しっぱなしで、フリーゲームを強制終了させる。
【０２５４】
各モードのコマンド名及びその概要を示す。『ＳＨＯＷ  ＭＯＤＥ』は１／２０の確率で  強制ＢＯＮＵＳイン出目を出す。『ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ』は通常確率でのプレイを行う。『ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ』はフィーチャーシンボルが３個揃いである。『ＦＧ  ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ  ２Ｋ』は、フィーチャーが３個揃いであり、フリーゲーム中、第３ゲーム目に２個揃いリトリガー（第３ゲーム以外は通常抽選）である。『ＦＧ  ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ  ３Ｋ』は、フィーチャーシンボルが３個揃いであり、フリーゲーム中、第３ゲーム目に３個揃いリトリガー（第３ゲーム以外は通常抽選）である。『ＦＧ  ＢＩＧ  ＷＩＮ』はフィーチャーシンボルが３個揃いであり、フリーゲーム中、第３ゲーム目に大配当（第３ゲーム以外は通常抽選）である。『ＭＡＸ  ＷＩＮ』は通常ゲームで最大配当が発生する。
【０２５５】
コマンド使用時の強制ボーナスゲームボーナスインは図５６Ａで示される。コマンド使用時の２個揃いのリトリガー出目は図５６Ｂで示される。コマンド使用時のフリーゲーム中・大配当出目は図５６Ｃで示される。コマンド使用時の通常ゲーム中最大配当出目は図５６Ｄで示される。コマンド使用時の３個揃いのリトリガー出目は図５６Ｅで示される。また、デバッグモードにおいては、図５７のコマンドが使用さされる。
【０２５６】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成においてスロットマシン１０の動作について説明する。図５８における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０２５７】
先ず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカードに記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレイヤによりなされる。
【０２５８】
コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理においてメインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、または、１０−ＢＥＴボタン３９が操作された際に１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０２５９】
一方、Ｓ１１においてコインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スピンボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１３に処理を戻す。尚、スピンボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン４６がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０２６１】
一方、Ｓ１３においてスピンボタン４６がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ１４）、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２６２】
次に、Ｓ１６においてメインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボルについて、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。また、所定個数以上のスキャッタシンボル（トリガーシンボル５０３ａ）がペイラインＬとは無関係に再配置されたか否かを判定する。
【０２６４】
Ｓ１７において賞が成立していないと判定した場合（Ｓ１７：ＮＯ）、本ルーチンは終了する。一方、賞が成立したと判定した場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１８）。例えば、この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである。尚、入賞が成立したペイラインＬ上に「ワイルド」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインＬ上に「ワイルド」が３個表示されている場合には、配当は８倍となる。
【０２６５】
本実施形態では、少なくとも１種類のシンボルが、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインＬを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボルのうち少なくとも１種類のシンボルが、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【０２６６】
続いて、所定個数以上のスキャッタシンボル（トリガーシンボル５０３ａ）が再配置されることによりトリガー条件が成立しかた否かが判定される（Ｓ１９）。トリガ条件が成立していなければ（Ｓ１９：ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、トリガ条件が成立していた場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、フィーチャーゲーム実行処理が実行される（Ｓ２１）。
【０２６７】
（スロットマシンの処理動作：フィーチャーゲーム実行処理）
図５９に示すように、フィーチャーゲーム実行処理においては、先ず、１０回のフリーゲームが設定される。即ち、所定ゲーム数＝１０とされる（Ｓ３１）。フィーチャーゲーム用リール帯に切り替えられる（Ｓ３２）。第２〜第５リール１５２〜１５５にワイルドシンボルである『ＷＩＬＤ』を３個ずつ追加する（Ｓ３３）。
【０２６８】
この後、スピンボタン４６が押圧操作によりオンされたか否かが判定される（Ｓ３４）。スピンボタン４６が押圧操作されない場合には（Ｓ３４：ＮＯ）、Ｓ３４が再実行される。一方、スピンボタン４６が押圧操作された場合には（Ｓ３４：ＹＥＳ）、フィーチャーゲーム用シンボル決定処理が実行された後（Ｓ３５）、スクロール表示制御処理が実行される（Ｓ３６）。この後、賞が成立したか否かが判定される(Ｓ３７)。賞が成立した場合には(Ｓ３７：ＹＥＳ)、払出処理が行われた後(Ｓ３８)、Ｓ３９が実行される。一方、賞が成立していない場合には(Ｓ３７：ＮＯ)、Ｓ３９が実行される。
【０２６９】
Ｓ３９において、リトリガー条件（フリーゲーム追加条件）が成立しかた否かが判定される（Ｓ３９）。リトリガー条件が成立しない場合には（Ｓ３９：ＮＯ）、所定ゲーム数から１が減算される(Ｓ４１)。一方、リトリガー条件が成立した場合には（Ｓ３９：ＹＥＳ）、トリガーシンボルが再配置されたリール数（トリガーシンボルリール数）が２の場合は５ゲームのフリーゲームが追加される一方、トリガーシンボルリール数が３の場合は１０ゲームのフリーゲームが追加される(Ｓ４３)。
【０２７０】
この後、払出倍率が５倍以下であるか否かが判定される(Ｓ４４)。払出倍率が５倍以下であれば(Ｓ４４：ＹＥＳ)、Ｓ４１が実行され、所定ゲーム数から１が減算される(Ｓ４１)。一方、払出倍率が５倍以下でない場合は(Ｓ４４：ＮＯ)、払出倍率が１増加される(Ｓ４５)。払出倍率が表示された後(Ｓ４６)、Ｓ４１が実行され、所定ゲーム数から１が減算される(Ｓ４１)。
【０２７１】
次に、所定ゲーム数が０であるか否かが判定される(Ｓ４２)。所定ゲーム数が０でなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、フィーチャーゲームの途中であると判断され、Ｓ３４から再実行される。一方、所定ゲーム数が０であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、フィーチャーゲームが終了したと判断され、本ルーチンが終了される。
【０２７２】
尚、本実施形態におけるフィーチャーゲーム実行処理は、リトリガー条件が成立したときにトリガーシンボルリール数に応じた回数のフリーゲームを追加する場合を例示したものであり、フリーゲームの追加数は任意の数値を適用することができる。また、本実施形態におけるフィーチャーゲーム処理は、リトリガー条件が成立したときに払出倍率を『１』等の所定数単位で増加させる場合について説明したが、これに限定されるものではない。
【０２７３】
具体的に説明すると、図６０に示すように、リトリガー条件が成立した場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）、ゲーム追加数が決定及び表示される（Ｓ５１）。そして、Ｓ４３と同様にフリーゲームが追加される(Ｓ５２)。ランクが決定及び表示される（Ｓ５３）。配当倍率とランクとの乗算値が算出される（Ｓ５４）。払出倍率が上限値である５倍以下となるように乗算値を基にして増加させる(Ｓ５５)。そして、払出倍率が表示される(Ｓ５６１)。その他の構成は図５９と同一である。
【０２７４】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出概要）
次に、上記のようにゲームが行われているときに実行されるウィン演出を説明する。ウィン演出は、通常ゲームやフリーゲーム中にウィンが発生した場合の演出である。上側画像表示パネル１３１の２ｎｄ画面１３１ａにおけるキャラクタのアニメーションや下側画像表示パネル１４１の１ｓｔ画面１４１ａにおけるリール上部でのアニメーションは行わない。シンボルアニメーションとウィンインクリメント、２ｎｄ画面１３１ａでのウィン看板表示のみを行う。
【０２７５】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：２ｎｄ画面１３１ａ・ウィン看板）
図６１Ａに示すように、１ｓｔ画面１４１ａにおいて全リールが停止すると、図６１Ｂに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいてウィン看板１３４に獲得クレジットをインクリメント表示する。ウィン看板１３４は、１ｓｔ画面１４１ａのウインメータ４０２とリンクされる。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、当選したウィンを、スキャッタシンボル→ライン番号の若い順に演出する。ウィンアニメが用意されているシンボルは、ライン番号に関わらずアニメーション表示する。ウィンアニメが無い（ウィン演出がブリンク）シンボルは、該当ラインウィンの時のみブリンク表示する。ウインメータ４０２は、インクリメント開始し、現在点灯しているウィンラインの配当を表示し、合計ウィンは非表示にする。
【０２７６】
この後、図６２Ａに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ウィン看板１３４のインクリメントを継続する。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、ウィンライン表示の順番は進んだが、『★』と『●』の両方共にアニメが継続している場合は、『Ｊ』はまだウィンラインの順番でないので停止する。二番目に若い番号の『●』のウィンラインが点灯する。尚、ウインメータ４０２は、インクリメントを継続し、現在点灯している『●』のウィンラインの配当を表示し、合計ウィンを非表示にする。
【０２７７】
この後、図６２Ｂに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ウィン看板１３４に獲得クレジットをインクリメント表示する。この際、１ｓｔ画面１４１ａのウインメータ４０２とリンクさせる。ウィン看板１３４の種類に関しては後述する。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、ウィンライン表示の順番は進んだが、『★』と『●』の両方共にアニメを継続する。『Ｊ』のウィンラインの順番なので、『Ｊ』がブリンク表示される。『Ｊ』のウィンラインが点灯する。ウインメータ４０２は、インクリメントを継続し、現在点灯している『Ｊ』のウィンラインの配当を表示し、合計ウィンを非表示にする。
【０２７８】
この後、図６３Ａに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、インクリメントを終了し、トータルウィン額を表示する。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、当選したシンボルの表示が一周したら、ＬＩＮＥ番号が若い順にループする。ウインメータ４０２は、インクリメントを停止し、一周したら、番号が若い順にループ表示し、インクリメント終了後に合計ウィンを表示する。
【０２７９】
次に、ギャンブルオン時においてはギャンブル終了時又はテイクウィン後、ギャンブルＯＦＦ時においてはインクリメント終了後５秒経過後に、下記の処理を実行する。
【０２８０】
即ち、図６３Ｂに示すように、２ｎｄ画面１３１ａにおいて、ウィン看板１３４が消える。１ｓｔ画面１４１ａにおいて、当選したシンボルの表示が一周したら、ライン番号が若い順にループする。ウインメータ４０２は、インクリメントを停止し、一周したら、番号若い順にループ表示し、そのスピンでの合計ウィンを表示する。
【０２８１】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：ウィン看板の種類）
ウィン看板１３４の種類は、全部で３種類である。即ち、『銀看板』と『金看板１』と『金看板２』とがある。『銀看板』は、そのスピンの合計ウィンが、ベットの２５倍未満の場合に表示される。『金看板１』の『ＢＩＧ  ＷＩＮ』は、そのスピンの合計ウィンが、ベットの２５倍以上、５０倍未満の場合に表示される。コインが降る。『金看板２』の『ＧＲＥＡＴ』は、インクリメント額がベットの５０倍を超えたとき、金看板１から変化する。コインとビルが降る。ウィン額範囲（トータルベット基準）が２０倍未満であると、銀看板の演出になる。２０倍以上・５０倍未満であると、金看板＋コインの演出になる。５０倍以上であると、金看板＋コイン＋ビルの演出になる。
【０２８２】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：ウィン看板の表示）
金看板１又は銀看板の表示の流れは、図６４Ａに示すように、銀看板のみを表示した後、図６４Ｂに示すように、金看板１とコインを表示する。また、金看板２の表示の流れは、図６４Ｃに示すように、最初は金看板１とコインを表示し、ウインメータ４０２におけるインクリメントに合わせて獲得クレジットがインクリメントする。この後、図６４Ｄに示すように、インクリメント額がベットの５０倍を超えた時点でウィン看板１３４が金看板２に書き換わり、ビルとコインが降り始める。
【０２８３】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：インクリメント速度とウィン音）
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを２４段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
【０２８４】
具体的に説明すると、図６５に示すように、ウィンランクがウィン区分とインクリメント処理との関係にされている。そして、『ウィン１』〜『ウィン２２』においては、ウィン額を秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントが完了するようにインクリメント速度を変化させる。また、『ウィン２３』〜『ウィン２４』においては、インクリ額の表示が合計ベットの２０倍に達するまでは、１秒間に合計ベットの１／２進む速度でインクリメントする。２０倍以降は、ウィン額の残りを残り秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントを完了するようにインクリメント速度を変化させる。これにより、例えば、図６６に示すイメージでインクリメントが行われることになる。即ち、図７４に示すインクリメントが行われることなる。
【０２８５】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：トップシンボル成立時の特殊ＳＥ）
トップシンボルの３個、４個、５個揃いが発生したとき、専用の特殊ＳＥを再生する。尚、特殊ＳＥは、通常ゲーム及びフリーゲームの共通にされている。再生のタイミングは、全リールが停止してからインクリメントを開始までの間にされている。特殊ＳＥの再生中は、シンボルアニメーションとラインウィン表示、インクリメントは停止される。即ち、通常のウィンは、図６７Ａに示す動作となる。トップシンボル３個以上が揃ったときは、図６７Ｂに示す動作となる。
【０２８６】
具体的に説明すると、図６８Ａに示すように、全リールが停止すると、図６８Ｂに示すように、専用ＳＥ「イーグル」が鳴る。そして、シンボルアニメーションが開始される。この後、専用ＳＥが鳴りおわったら次の処理が実行される。即ち、図６８Ｃに示すように、ラインウィンの演出が開始される。ウィン看板１３４においてインクリメントが開始され、ウインメータ４０２のインクリメントが開始される。また、インクリメント音が開始される。尚、この後の処理は、通常のウィンと同じ流れとなる。
【０２８７】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：フィーチャーシンボル３個出現時の音声演出）
フィーチャーシンボル３個出現したときに、音声演出として『ジリリリ音』が再生される。図６９に示すように、再生のタイミングは、全リール停止後、２０フレーム経過してからインクリメント開始までの間の３秒間にされる。『ジリリリ音』の再生中は、シンボルアニメーションとラインウィンが表示される。インクリメントは停止される。フリーゲーム中は、フィーチャーシンボルが第１リールから連続して２個以上出現したときに専用の『ジリリリ音』を再生する。リトリガーするたびに、毎回３０フレームの待ちと『ジリリリ音』を再生する。
【０２８８】
具体的に説明すると、図７０Ａに示すように、全リールが停止すると、図７０Ｂに示すように、３０フレームの待ち時間が発生する。この後、図７０Ｃに示すように、『ジリリリ音』が鳴る。３秒経過したら次へ移る。図７０Ｄに示すように、ラインウィン演出を開始する。シンボルアニメーションを開始する。ウィン看板１３４においてインクリメントが開始される。ウインメータ４０２においてインクリメントが開始される。インクリメント音が開始される。この後は、通常のウィンと同じ流れで動作する。
【０２８９】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：大ウィン時のリール停止後間尺）
図７１に示すように、トータルベットの２０倍以上となる高額ウィン発生時においては、リール停止からインクリメント開始までの間に２０フレームの間尺をあける。ただし、専用ＳＥが流れる場合には、間尺をあけない。２０フレームの間尺を入れる条件としては、合計ベットの２０倍以上のウィンが発生であって、且つ、イーグルの３個，４個，５個揃いが成立していない場合である。
【０２９０】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：フリーゲーム後の合計ウィン看板）
フリーゲーム終了後、１ｓｔ画面１４１ａに合計獲得クレジットを表示する。獲得クレジットの額（合計ベットの何倍か）により、３種の演出が使い分けられる。
【０２９１】
具体的に説明すると、図７２に示すように、獲得クレジットと演出と表示秒数との関係は、以下の通りである。合計ベットの２０倍未満の場合は、図７３Ａのように銀看板を３．６秒表示する。合計ベットの２０倍以上、５０倍未満の場合は、図７３Ｂのように金看板＋コインを６秒表示する。合計ベットの５０倍以上の場合は、図７３Ｃのように金看板＋コイン＋札を１０秒表示する。「表示秒数」が経過したら、合計ＷＩＮ看板を消す。また、表示から４秒経過後はスピンボタン、またはマックスベットボタンの押下でスキップ消去可能にする。
【０２９２】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：フリーゲーム）
初期のフリーゲーム数は１０ゲームである。フリーゲーム開始時において、リール帯は通常ゲームのものをベースにし、第２〜第４リールに対して１度だけワイルドシンボルが３個ずつ挿入される。フリーゲーム中に、フィーチャーシンボルが第１リールから連続して２つ以上のリールに停止すると、リトリガーとなり、ゲーム数が＋５追加される。リトリガーは何度でも有効であり、リトリガーする度にゲーム数が＋５追加される。
【０２９３】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：フリーゲーム開始導入）
図７５Ａに示すように、トリガーシンボル５０３ａが揃うと、『ジリリリリン音』が鳴る。そして、図７５Ｂに示すように、ウィンインクリメント及びウィン看板１３４が表示される。インクリメントが終わるか、スキップされると、図７５Ｃに示すように、フリーゲーム導入メッセージを表示して、スタートフィーチャーボタンの押圧を待つ。例えば、『熊フリーゲーム、１０フリーゲーム、スタートフィーチャーボタンを押してください。フィーチャーシンボルが１、２リールに出現するとリトリガーします。フリーゲームがリトリガーする度に、最大５倍まで倍率が上昇します。』と表示される。また、フリーゲーム中においては、フィーチャーシンボル２個以上出現でリトリガーするルールの説明が表示される。
【０２９４】
スタートフィーチャーボタンを押すと、図７５Ｄに示すように、１ｓｔ画面１４１ａ及び２ｎｄ画面１３１ａが共に暗転し、画面の切り替えが行われる。図７５Ｅに示すように、１ｓｔ画面１４１ａ及び２ｎｄ画面１３１ａが共にフリーゲーム用画面に切り替わる。そして、リトリガールールと配当倍率が表示され、２〜４リール目のワイルド挿入演出が実行される。ワイルド挿入は、リール上の元々あったワイルドシンボルの下に連続して挿入される。尚、ワイルドは各リールに１箇所ずつに存在している。リール上部にワイルドの個数カウンターを表示し、ワイルド挿入に合わせて、インクリメントさせる。尚、＋０→＋２０までである。この後、図７５Ｆに示すように、リールの回転が開始される。
【０２９５】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：フリーゲーム終了時）
図７６Ａに示すように、最終のスピンが終了すると、ウィン看板１３４が表示される。尚、獲得クレジットがゼロの場合は表示されない。ウィン看板１３４が消えると、図７６Ｂに示すように、１ｓｔ画面１４１ａにおいてフリーゲーム合計ウィン看板１３５を表示する。フリーゲーム合計ウィン看板１３５が消えると、次の処理へ移行する。また、フリーゲームの獲得クレジットがゼロの場合はフリーゲーム合計ウィン看板を表示せずに、最終のスピンの終了後２秒間待った後に次の処理に移行する。
【０２９６】
フリーゲーム合計ウィン看板１３５が消えると、図７６Ｃに示すように、１ｓｔ画面１４１ａ及び２ｎｄ画面１３１ａを共に暗転して画面を切り替える。図７６Ｄに示すように、１ｓｔ画面１４１ａ及び２ｎｄ画面１３１ａを共に、通常画面に移行する。リール帯はフリーゲームをトリガーしたときの状態に戻る。
【０２９７】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：リトリガー時）
図７７Ａに示すように、フリーゲーム中にフィーチャーシンボルが第１、第２（＋第３）リールに停止すると、『ジリリリリン音』が鳴り、リトリガーが確定する。尚、再配置された出現個数（２又は３）で、追加されるフリーゲームの数が変化する。
【０２９８】
図７７Ｂに示すように、リトリガーメッセージが表示され、フリーゲームカウンターの総回数が＋５又は＋１０される。フィーチャーシンボルが２個出現で＋５ゲームとなる。一方、フィーチャーシンボルが３個出現で＋１０ゲームとなる。フィーチャーシンボルの出現個数と、現在の倍率により、表示メッセージが変化する。
【０２９９】
具体的に説明すると、フィーチャーシンボルが２個出現した場合であって、且つ、現在の倍率が４倍以下の場合においては、『リトリガー、フリーゲーム５回追加、次のスピンから倍率が上昇します』が表示される。また、フィーチャーシンボルが３個出現した場合であって、且つ、現在の倍率が４倍以下の場合においては、『リトリガー、フリーゲーム１０回追加、次のスピンから倍率が上昇します』が表示される。
【０３００】
また、フィーチャーシンボルが２個出現した場合であって、且つ、現在の倍率が５倍の場合においては、『リトリガー、フリーゲーム５回追加』が表示される。また、フィーチャーシンボルが３個出現した場合であって、且つ、現在の倍率が５倍の場合においては、『リトリガー、フリーゲーム１０回追加』が表示される。
【０３０１】
この後、メッセージ表示が終わるか、或いはボタンスキップで次に移行する。即ち、図７７Ｃに示すように、リトリガーメッセージが消えて、そのスピンのウィン演出が行われる。ウィンインクリメントが行われ、２ｎｄ画面１３１ａにウィン看板１３４が表示される。インクリメントが終わるか、スキップされると、図７７Ｄに示すように、ウィン演出終了後に、１ｓｔ画面１４１ａに表示された配当倍率が増加された後に、次のスピンが開始される。尚、配当倍率の上限は５倍である。既に、配当倍率が５倍になっている場合は、配当倍率は変化しない。即ち、配当倍率の表示は、Ｘ１→Ｘ２→Ｘ３→Ｘ４→Ｘ５のように変化する。
【０３０２】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：フリーゲーム中の画面）
図７８に示すように、画面右下にフリーゲームカウンターと、『ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ』の文言とが表示される。画面左上において、リトリガールール説明が行われる。リトリガールール説明は、フリーゲーム中のリトリガールールが有利になる説明文と、リトリガーする度に倍率が上昇する説明文とを交互に表示する。具体的に説明すると、『１リールと２リールにフィーチャーシンボルが出現したらリトリガー』と、『リトリガーする度に最大５倍まで倍率が上昇します』との説明文を交互に表示する。また、リールの上方において、現在の配当倍率が表示される。配当倍率は、Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３、Ｘ４、及びＸ５のように表示される。即ち、配当倍率は、１倍から５倍までの５パターンで表示される。
【０３０３】
さらに、『ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ』は、通常ゲームとは異なるリール帯を使用することから表示される。フリーゲームカウンターの拡大やシンボルアニメーションによって隠れることがあってもよい。尚、フリーゲーム中に通常時と異なる帯を使用する場合はヘルプに明記し、フリーゲーム中にも分かるように表示をする。例えば、『ボーナスリールでプレイ中』と表示する。
【０３０４】
また、『フリーゲーム』は、フリーゲーム中であることを示し、スピン開始と同時に拡大する。『×  ＯＦ  Ｙ』は、総フリーゲーム数と現在のゲーム数とを表示する。『Ｘ』の部分はスピン開始と同時に拡大し、１ゲームずつ進行していることをプレイヤに知らせる。フリーゲーム開始前において、Ｘは「０」を表示する。例えば、『０  ＯＦ  ５』と表示する。リールが回転を開始すると同時に、カウントを『＋１』し、ボイスと同時に数字を拡大する。『Ｙ』にはフリーゲームの総回数を表示します。『Ｘ』及び『，』共に、最大表示桁数は１桁である。
【０３０５】
ウィン発生時のウィン演出、インクリメント処理、ライン演出は通常時と同様に行う。フリーゲーム中のラインおよびベットについては、フリーゲーム発生時のライン数とベット数を継承する。フリーゲーム中のウィンは、右上のウインメータ４０２に加算される。
【０３０６】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：ボタン先読み処理）
ボタン先読み処理は、通常ゲーム中、リール回転終了直前から次ゲームのスピンボタン入力の受け付けを行うことで、スムースに次ゲームを開始する処理である。
【０３０７】
具体的に説明すると、図７９Ａ及び図７９Ｂに示すように、リール回転中から４リール目まで停止する。そして、図７９Ｃに示すように、５リール目が沈み込みきってから、バウンド終了の間に、スピンボタンボタンを押しておくと、図７９Ｄ及び図７９Ｅに示すように、５リール目が停止したときに、最速で次ゲームのスピンが始まる。尚、最速で次ゲームのスピンが開始されるだけであり、何かの処理や演出をスキップすることはない。
【０３０８】
先読み機能の有効／無効について、通常ゲーム中の、ウィンが発生しなかったゲームでのみボタン先読みが有効となる。ウィンが発生するゲームでは、先読み機能は無効である。オーディットの設定により、先読み機能の有効／無効が変化する。即ち、セッティング＞ハードウエアセッティング＞コントロールパネルタイプの優先順位で変化する。通常は、先読み機能が有効である。ＵＳＡの場合は、先読み機能が無効である。
【０３０９】
残クレジットが次ゲームを開始するのに十分な額ある場合のみボタン先読み機能が有効となる。例えば、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が２５の場合は、スピン先読み機能が無効である。また、現在選択されているベットが５０及び残クレジット額が１００の場合は、スピン先読み機能が有効である。
【０３１０】
先読みが有効な間は、対応したボタンＬＥＤが点灯する。スピンの先読みが有効な場合はスピンボタンが点灯する。
【０３１１】
（スロットマシンの処理動作：ウィン演出：ボタン先読み処理：リールスキップ機能との共存）
図８０に示すように、先読み機能のボタンがリールスキップ用ボタンと被っているため、リールスキップ可能期間と先読み入力可能期間を分けている。リールスキップ可能期間は、リールスキップ機能として作動する。入力可能期間は、次ゲームの先読み機能として作動する。図８１に示すように、同一ゲーム内でリールスキップが行われた場合、そのゲームでは先読み機能を無効にする。この理由は、スキップのためにボタン二度押しした場合、直ぐに次のゲームに進んでしまわないためである。
【０３１２】
（スロットマシン１０の処理動作：ギャンブルゲーム）
図８２Ａ〜図８２Ｇは、ギャンブル画面の動作過程を示すものである。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、５回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
【０３１３】
具体的に説明すると、図８２Ａに示すように、ウィンが発生する。そして、図８２Ｂに示すように、ギャンブル画面に突入すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，ギャンブルｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、カード履歴が空欄になっている。この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
【０３１４】
図８２Ｃに示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図８２Ｄの処理に移行し、成功の場合は図８２Ｆの処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０３１５】
図８２Ｄに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメーターもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、１．２秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０３１６】
図８２Ｅに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメーターが０になる。ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。図８２Ｆに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す（１．２秒間）。そして、ウィンメーターに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
【０３１７】
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図８２Ｇに
移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０３１８】
図８２Ｇに示すように、カードが裏返る。そして、図８２Ｄの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０３１９】
（スロットマシン１０の処理動作：レジデュアルギャンブルゲーム）
図８３に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ギャンブルボタンを押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０３２０】
ギャンブルにおいて『ウィン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０３２１】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。キャッシュアウトボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。キャンブルボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。マックスＢＥＴボタン４５は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０３２２】
図８４に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。カードは、共通画像を使用する。システムフォントは、デノミで使用しているフォントを使用する。７コマ分のスペースを空けている。数字に関しては、ドットが入る場合がある。
【０３２３】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０３２４】
ゲーム進行におけるボタンの役割を説明すると、ギャンブルオンの場合において、キャッシュアウトボタンは『Ｔａｋｅ  Ｗｉｎ』、ギャンブルボタンは『ＧＡＭＢＬＥ開始』、マックスベットボタンは『無効』、スピンボタンは『通常ゲームへ移行』の機能を果たす。その他のボタンは使用しない。
【０３２５】
図８５に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウィンボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０３２６】
次に、図８６に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウィンボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウィンボタンを選択した場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０３２７】
ギャンブル失敗の場合は、図８７に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウィンメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０３２８】
ギャンブル成功の場合は、図８８に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウィンメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０３２９】
尚、本実施形態では、ペイラインＬの数が４０個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、２５個等の所定個であってもよい。
【０３３０】
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシンにおいて通常行われるゲーム）としている。しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
【０３３１】
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０３３２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３３３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３３４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３３５】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
７００  共用表示装置
５０２  通常シンボル
５０３  特定シンボル
【図１】
2014223126.tif 000003
【図４】
2014223126.tif 000004
【図７】
2014223126.tif 000005
【図１３Ａ】
2014223126.tif 000006
【図３２Ａ】
2014223126.tif 000007
【図３２Ｂ】
2014223126.tif 000008
【図３４】
2014223126.tif 000009
【図３８】
2014223126.tif 000010
【図３９】
2014223126.tif 000011
【図４０Ａ】
2014223126.tif 000012
【図４０Ｂ】
2014223126.tif 000013
【図４０Ｃ】
2014223126.tif 000014
【図４０Ｄ】
2014223126.tif 000015
【図４０Ｅ】
2014223126.tif 000016
【図４０Ｆ】
2014223126.tif 000017
【図４０Ｇ】
2014223126.tif 000018
【図４０Ｈ】
2014223126.tif 000019
【図４２】
2014223126.tif 000020
【図４３】
2014223126.tif 000021
【図４９】
2014223126.tif 000022
【図５０】
2014223126.tif 000023
【図５１】
2014223126.tif 000024
【図５３】
2014223126.tif 000025
【図６１Ａ】
2014223126.tif 000026
【図６１Ｂ】
2014223126.tif 000027
【図６２Ａ】
2014223126.tif 000028
【図６２Ｂ】
2014223126.tif 000029
【図６３Ａ】
2014223126.tif 000030
【図６３Ｂ】
2014223126.tif 000031
【図６４Ａ】
2014223126.tif 000032
【図６４Ｂ】
2014223126.tif 000033
【図６４Ｃ】
2014223126.tif 000034
【図６４Ｄ】
2014223126.tif 000035
【図６８Ａ】
2014223126.tif 000036
【図６８Ｂ】
2014223126.tif 000037
【図６８Ｃ】
2014223126.tif 000038
【図７０Ａ】
2014223126.tif 000039
【図７０Ｂ】
2014223126.tif 000040
【図７０Ｃ】
2014223126.tif 000041
【図７０Ｄ】
2014223126.tif 000042
【図７５Ａ】
2014223126.tif 000043
【図７５Ｂ】
2014223126.tif 000044
【図７５Ｃ】
2014223126.tif 000045
【図７５Ｆ】
2014223126.tif 000046
【図７６Ａ】
2014223126.tif 000047
【図７６Ｂ】
2014223126.tif 000048
【図７８】
2014223126.tif 000049
【図７９Ａ】
2014223126.tif 000050
【図７９Ｂ】
2014223126.tif 000051
【図７９Ｃ】
2014223126.tif 000052
【図７９Ｄ】
2014223126.tif 000053
【図７９Ｅ】
2014223126.tif 000054
【図８２Ａ】
2014223126.tif 000055
【図８２Ｂ】
2014223126.tif 000056
【図８２Ｃ】
2014223126.tif 000057
【図８２Ｄ】
2014223126.tif 000058
【図８２Ｅ】
2014223126.tif 000059
【図８２Ｆ】
2014223126.tif 000060
【図８２Ｇ】
2014223126.tif 000061
【図８３】
2014223126.tif 000062
【図８４】
2014223126.tif 000063
【図８５】
2014223126.tif 000064
【図８６】
2014223126.tif 000065
【図８７】
2014223126.tif 000066
【図８８】
2014223126.tif 000067
【図２】
2014223126.tif 000068
【図３】
2014223126.tif 000069
【図５】
2014223126.tif 000070
【図６】
2014223126.tif 000071
【図８】
2014223126.tif 000072
【図９】
2014223126.tif 000073
【図１０】
2014223126.tif 000074
【図１１】
2014223126.tif 000075
【図１２】
2014223126.tif 000076
【図１３Ｂ】
2014223126.tif 000077
【図１３Ｃ】
2014223126.tif 000078
【図１３Ｄ】
2014223126.tif 000079
【図１３Ｅ】
2014223126.tif 000080
【図１３Ｆ】
2014223126.tif 000081
【図１４】
2014223126.tif 000082
【図１５】
2014223126.tif 000083
【図１６】
2014223126.tif 000084
【図１７】
2014223126.tif 000085
【図１８】
2014223126.tif 000086
【図１９】
2014223126.tif 000087
【図２０】
2014223126.tif 000088
【図２１】
2014223126.tif 000089
【図２２】
2014223126.tif 000090
【図２３】
2014223126.tif 000091
【図２４】
2014223126.tif 000092
【図２５】
2014223126.tif 000093
【図２６】
2014223126.tif 000094
【図２７】
2014223126.tif 000095
【図２８】
2014223126.tif 000096
【図２９】
2014223126.tif 000097
【図３０】
2014223126.tif 000098
【図３１】
2014223126.tif 000099
【図３３】
2014223126.tif 000100
【図３５】
2014223126.tif 000101
【図３６】
2014223126.tif 000102
【図３７】
2014223126.tif 000103
【図４１】
2014223126.tif 000104
【図４４】
2014223126.tif 000105
【図４５】
2014223126.tif 000106
【図４６】
2014223126.tif 000107
【図４７】
2014223126.tif 000108
【図４８】
2014223126.tif 000109
【図５２】
2014223126.tif 000110
【図５４】
2014223126.tif 000111
【図５５】
2014223126.tif 000112
【図５６Ａ】
2014223126.tif 000113
【図５６Ｂ】
2014223126.tif 000114
【図５６Ｃ】
2014223126.tif 000115
【図５６Ｄ】
2014223126.tif 000116
【図５７】
2014223126.tif 000117
【図５８】
2014223126.tif 000118
【図５９】
2014223126.tif 000119
【図６０】
2014223126.tif 000120
【図６５】
2014223126.tif 000121
【図６６】
2014223126.tif 000122
【図６７Ａ】
2014223126.tif 000123
【図６７Ｂ】
2014223126.tif 000124
【図６９】
2014223126.tif 000125
【図７１】
2014223126.tif 000126
【図７２】
2014223126.tif 000127
【図７３Ａ】
2014223126.tif 000128
【図７３Ｂ】
2014223126.tif 000129
【図７３Ｃ】
2014223126.tif 000130
【図７４】
2014223126.tif 000131
【図７５Ｄ】
2014223126.tif 000132
【図７５Ｅ】
2014223126.tif 000133
【図７６Ｃ】
2014223126.tif 000134
【図７６Ｄ】
2014223126.tif 000135
【図７７Ａ】
2014223126.tif 000136
【図７７Ｂ】
2014223126.tif 000137
【図７７Ｃ】
2014223126.tif 000138
【図７７Ｄ】
2014223126.tif 000139
【図８０】
2014223126.tif 000140
【図８１】
2014223126.tif 000141