(57)【要約】【課題】遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、前記表示領域に画像を表示する制御を実行する画像表示制御手段と、を備える。また、前記画像表示制御手段は、一の動画を表示する制御を終了し、他の動画を表示する場合、第一の画像の色合いが変更された色合変更画像を表示する制御を実行し、前記色合変更画像を複数フレーム間に表示する制御を実行する。【選択図】図１６
2014097147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、
前記表示領域に画像を表示する制御を実行する画像表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、一の動画を表示する制御を終了し、他の動画を表示する制御を開始する動画制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、第一の画像の色合いが変更された色合変更画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を複数フレーム間に表示する制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、第一の背景の画像からなる第一の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、第二の背景の画像からなる第二の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、前記第一の動画を表示する制御を終了し、前記第二の動画を表示する制御を開始する前記動画制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記第二の動画の画像を表示する制御を開始した場合、前記色合変更画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を表示する制御を終了した場合、色合いが変更されていない前記第一の画像を、複数フレーム間に表示する制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記画像表示制御手段は、背景の画像の表示を中断して表示される割込画像からなる第三の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、
前記画像表示制御手段は、前記第三の動画の画像を表示する制御を終了し、前記第二の動画の画像を表示する制御を開始する第二の動画変更制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示制御手段は、前記第二の動画変更制御を実行する場合、色合いが変更されていない前記第一の画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記色合変更画像は、前記第一の画像をモノクロ化したモノクロ画像であり、
前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、前記モノクロ画像を静止表示する制御を少なくとも実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大型の液晶表示装置を用いて多種多様な場面表示を行うことで、遊技者の遊技意欲を高めるように構成された遊技台が広く知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−３５５６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、場面の切り替えが何を意図するのか、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがあり、遊技者の遊技意欲の低下を招くおそれがあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段と、前記表示領域に画像を表示する制御を実行する画像表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、一の動画を表示する制御を終了し、他の動画を表示する制御を開始する、動画制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、第一の画像の色合いが変更された色合変更画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を複数フレーム間に表示する制御を少なくとも実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者に違和感を抱かせることなく、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシン１００の制御ブロック図である。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１２】演出制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１３】演出ステージの遷移の一例を示した図である。
【図１４】各々の演出ステージにおいて実行可能な演出の一例を示した図である。
【図１５】本発明に係る表示領域の定義を説明するための図である。
【図１６】（ａ）特別遊技演出ステージと再遊技低確率演出ステージの各々における画像表示の一例を示した図である。（ｂ）演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
【図１７】エフェクト処理を説明するための図である。
【図１８】再遊技低確率演出ステージ演出Ａの一例を示した図である。
【図１９】（ａ）エフェクト処理を行う前のフレーム画像の一例である。（ｂ）エフェクト処理を行った後のフレーム画像の一例である。
【図２０】（ａ）再遊技低確率演出ステージ演出Ａと再遊技低確率演出ステージ演出Ｂの各々における画像表示の一例を示した図である。（ｂ）演出を変更する際の画像表示の一例を示した図である。
【図２１】（ａ）特別遊技演出ステージと再遊技低確率演出ステージ（特別発生演出）の各々における画像表示の一例を示した図である。（ｂ）演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
【図２２】特別発生演出Ａの一例を示した図である。
【図２３】（ａ）変形例１に係るスロットマシンが行う演出の一例を示した図である。（ｂ）変形例２に係るスロットマシンが行う演出の一例を示した図である。
【図２４】（ａ）変形例３に係るスロットマシンが行う演出ステージの移行の一例を示した図である。（ｂ）演出ステージ移行時に行うエフェクト処理の内容を示したテーブルである。
【図２５】（ａ）再遊技低確率演出ステージと特別遊技演出ステージの各々における画像表示の一例を示した図である。（ｂ）演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台について詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１０】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
前面扉１０２の上方左右に配置した音孔１４３は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（図示省略）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２２】
なお、演出画像表示装置１５７は、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２６】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２７】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。
【００３０】
本実施形態では、後述する入賞役内部抽選処理において内部当選した入賞役の当選フラグもこのＲＡＭ３０８の所定領域に記憶される。「ベル」や「スイカ」などの小役や「リプレイ」などの入賞役は、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合、ＲＡＭ３０８に記憶された当選フラグが消去されるが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの比較的大きな利益を遊技者に付与する入賞役については、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合でも、ＲＡＭ３０８に記憶された当選フラグを消去せず、次ゲーム以降に当選フラグを持ち越し、入賞が発生した時点で当選フラグをクリアする。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。
【００３１】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。また、主制御部３００には、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１４（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３３】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６５の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、各種演出用駆動装置１６５を制御したりする。
【００４６】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００４９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役７、小役１〜小役５）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５０】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役７は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役７への入賞が含まれる。
【００５１】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」であり、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」である。
【００５２】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」または「セブン２−セブン２−セブン２」（ＢＢ２））が、揃って入賞しやすい状態になる。
【００５３】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態については後述する。
【００５４】
「再遊技役（再遊技役１から再遊技役７）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（準備リプレイ）」、再遊技役３は「リプレイ−リプレイ−スイカ（突入リプレイ）」、再遊技役４は「ベル−リプレイ−スイカ（パンクリプレイ）」、再遊技役５は「ベル−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役６は「リプレイ−ベル−リプレイ（制御リプレイ２）」、再遊技役７は「ベル−ベル−リプレイ（制御リプレイ３）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させ、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させ、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。これらの遊技状態については後述する。
【００５５】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００５６】
「小役（小役１〜小役５）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図４に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。
【００５８】
また、小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。また、小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（１番）、スイカ（２番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。
【００５９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６はスロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６０】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、特別遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）の５つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６には、これらの５つの遊技状態が示されている。この図には、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。この遊技状態が移行する条件には、所定の役が成立することや所定の遊技数を消化することなどがある。
【００６１】
図７は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ１（特別遊技状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６２】
以降、図６、図７を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００６３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利となる）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６４】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２、再遊技役１、再遊技役１−２−５、再遊技役１−２−６、再遊技役１−２−７、再遊技役１−２−５−６、再遊技役１−２−５−７、再遊技役１−２−６−７、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６５】
ここで「再遊技役１−２−５」とは再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役５が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役１−２−６」は、再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−７」は、再遊技役１、再遊技役２、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−５−６」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−５−７」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役５、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−６−７」は、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役６、および再遊技役７が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。
【００６６】
本実施形態では、「再遊技役１−２−５」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−６」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−７」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。
【００６７】
また、「再遊技役１−２−５−６」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−５−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−６−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（準備リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される。
【００６８】
これらの、「再遊技役１−２−５」、「再遊技役１−２−６」、「再遊技役１−２−７」、「再遊技役１−２−５−６」、「再遊技役１−２−５−７」、および「再遊技役１−２−６−７」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００６９】
図６には、再遊技低確率状態において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されると、後述する再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００７０】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。また、再遊技低確率状態よりも後述する再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。再遊技高確率準備状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７１】
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２、再遊技役３−４−５、再遊技役３−４−６、再遊技役３−４−７、再遊技役３−４−５−６、再遊技役３−４−５−７、再遊技役３−４−６−７、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７２】
ここで「再遊技役３−４−５」とは再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役５が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役３−４−６」は、再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−７」は、再遊技役３、再遊技役４、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−５−６」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５、および再遊技役６が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−５−７」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役５、および再遊技役７が同時に当選したことを指し、「再遊技役３−４−６−７」は、再遊技役３、再遊技役４、再遊技役６、および再遊技役７が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される（図７備考欄参照）。
【００７３】
本実施形態では、「再遊技役３−４−５」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−６」が内部当選して、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−７」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作、右リール１１２の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。
【００７４】
また、「再遊技役３−４−５−６」が内部当選して、中リール１１１の停止操作、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−５−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、左リール１１０の停止操作、中リール１１１の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役３−４−６−７」が内部当選して、右リール１１２の停止操作、中リール１１１の停止操作、左リール１１０の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（突入リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。
【００７５】
これらの、「再遊技役３−４−５」、「再遊技役３−４−６」、「再遊技役３−４−７」、「再遊技役３−４−５−６」、「再遊技役３−４−５−７」、および「再遊技役３−４−６−７」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００７６】
図６には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することが示され、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００７７】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１および特別役２と、再遊技役１と、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７８】
再遊技高確率状態に移行すると、第１副制御部４００によって後述する停止操作演出が実行される。この演出によって内部当選した役の図柄を揃えやすくなり、遊技者がメダルを獲得しやすい状態になる。また、図７に示す抽選テーブルにおいて、「ＲＴ４」と「ＲＴ０」とを比較すると、メダルを獲得できる小役１〜小役５の当選確率は同じであるものの、再遊技役に当選する確率が「ＲＴ４」の方が高くなっており、遊技者がメダルを消費しにくくなっている。したがって、この再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な状態である。なお、この停止操作演出が実行され、かつ通常遊技状態よりも再遊技に内部当選する確率が高い遊技状態をＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態と呼ぶ場合がある。
【００７９】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、既定のゲーム数（例えば５０回）を消化した場合に、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、特別役１および特別役２に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。
【００８０】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１および特別役２のうちいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１から小役５がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図６には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
【００８１】
＜特別遊技状態（ＲＴ１）＞
特別遊技状態は、再遊技低確率状態よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＢＢ遊技状態）では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１と、小役２と、小役３−４−５がある。なお、「小役３−４−５」とは、小役３、小役４および小役５が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ１は、ＲＴ０よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態は再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【００８２】
また、この特別遊技状態では、１回の遊技で払出しされたメダルの枚数からベットされたメダルの枚数を引いた数である差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置１５７に表示される。なお、１回の遊技とは、遊技媒体が投入されたタイミング又は回転操作手段が操作されたタイミングのうちいずれか先のタイミングから、全リールの停止タイミング又は払出しがある場合にはその払出しが終了したタイミングまでをいう。
【００８３】
図６には、特別遊技状態において、規定枚数（たとえば３４５枚）が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。なお、本実施形態では特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了するものとしたが、例えば所定の払い出し枚数（例えば２５３枚）が払い出された場合、または所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するもの（いわゆるＭＢ遊技状態）、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するもの（いわゆるＲＢ遊技状態）であってもよい。
【００８４】
＜ＡＴ遊技状態＞
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、５つの遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４）を制御している。第１副制御部４００では、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ１）以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【００８５】
ＡＴ遊技状態では、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態のスロットマシン１００では、再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行するために、押し順リプレイが成立した場合には、再遊技役２（準備リプレイ）又は再遊技役３（突入リプレイ）の図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出（例えば、再遊技役１−２−５が内部当選している場合には、左、中、右の順番で停止することを報知する演出）が実行される。また、小役３〜小役５の入賞役が内部当選した場合には、その内部当選した入賞役に関する報知（例えば、小役３の場合は青、小役４の場合は赤、小役５の場合は黒というように、内部当選役を示す色の報知）が実行される。
【００８６】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴ遊技フラグがオンの場合に、第１副制御部メイン処理において、ＡＴ遊技状態となる演出が実行される。このＡＴ遊技フラグは、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているＡＴ遊技状態移行回数が１以上であればオンに設定され、所定の条件を満たした場合にオフに設定される（詳細は後述する）。なお、ＡＴ遊技状態移行回数とは別にＡＴ遊技が実行される遊技の回数をＲＡＭ４０８に記憶しておき、この遊技の回数だけＡＴ遊技状態となるものであってもよい。
【００８７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００８８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０４へ進む。
【００８９】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９０】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００９１】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９２】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９４】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９５】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００９６】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９７】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９９】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１００】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１０１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【０１０２】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０３】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０５】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０６】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０７】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１０８】
次に、図１０（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、図１０（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１０】
ステップＳ５０１では、図１０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１２】
まず、同図（ａ）のステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１３】
ステップＳ６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０５の処理に移行する。ステップＳ６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１４】
ステップＳ６０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１５】
ステップＳ６０９では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１６】
ステップＳ６１１では、ステップＳ６０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、例えば、ステップＳ６０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップＳ６０３へ戻る。
【０１１７】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１８】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１９】
ステップＳ８０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２０】
次に、図１１（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２１】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２２】
ステップＳ９０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２３】
ステップＳ９０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２４】
ステップＳ９０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１２５】
＜演出制御処理＞
次に、図１２を用いて、上記第２副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ６０９）について詳細に説明する。なお、同図は、演出制御処理の流れを示したフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ１００１では、ＲＡＭ５０８に記憶している演出ステージの情報に変更があるか無いかを確認し、変更がある場合にはステップＳ１００２に進み、変更が無い場合にはステップＳ１００４に進む。ステップＳ１００２では、（変更後）演出ステージ演出実行設定を行う。この（変更後）演出ステージ演出実行設定では、変更後の演出ステージを構成する演出データ（動画像データ、静止画像データなど）をＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行う。また、次のステップＳ１００３では、色変化設定を行う。詳細は後述するが、この色変化設定では、ＲＯＭ５０６から読み出した変更後の演出ステージの演出データの中から所定のフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像に対してエフェクト処理（詳細は後述）を行う。
【０１２７】
また、ステップＳ１００４では、演出変更抽選を行う。この演出変更抽選では、抽選によって複数種類の演出ステージの中から特定の演出ステージまたはハズレを選択する処理を行う。ステップＳ１００５では、ステップ１００４の演出変更抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合（特定の演出ステージが選択された場合）には、ステップＳ１００６に進み、当選しなかった場合（ハズレが選択された場合）には、ステップＳ１００８に進む。
【０１２８】
ステップＳ１００６では、演出変更設定を行う。この演出変更設定では、予め定められたルールなどに基づいて演出を変更する設定を行った後に、当該変更後の演出を構成する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行う。また、次のステップＳ１００７では、上述の色変化設定を行った後にステップＳ１００８に進む。
【０１２９】
ステップＳ１００８では、特別発生演出抽選を行う。この特別発生演出抽選では、抽選によって複数種類の特別発生演出の中から特定の特別発生演出またはハズレを選択する処理を行う。ステップＳ１００９では、ステップ１００８の特別発生演出設定に当選したか否かを判定し、当選した場合（特定の特別発生演出が選択された場合）には、ステップＳ１０１０に進み、当選しなかった場合（ハズレが選択された場合）には、ステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１０１０では、特別発生演出設定を行う。この特別発生演出設定では、当選した特別発生演出の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行う。ステップＳ１０１１では、他の演出制御を行った後に、処理を終了する。
【０１３０】
＜演出ステージと各種演出＞
次に、図１３と図１４を用いて、演出ステージの遷移と、各々の演出ステージで行う演出について説明する。なお、図１３は、演出ステージの遷移の一例を示した図であり、図１４（ａ）〜（ｅ）は、各々の演出ステージにおいて実行可能な演出の一例を示した図である。
【０１３１】
スロットマシン１００は、演出ステージとして、再遊技低確率演出ステージと、再遊技高確率準備演出ステージと、再遊技高確率演出ステージと、特別遊技演出ステージの４種類を備えている。なお、演出ステージの種類や数はこれに限定されるものではない。また、図１３は、上記図６に示す遊技状態の遷移と同様の遷移を行う図となっているが、演出ステージが遷移する契機は、遊技状態が遷移する契機と必ずしも一致させる必要はなく、例えば、遊技状態が遷移することに基づいて実行開始した演出（演出ステージの遷移を示唆する演出）が複数遊技間（３遊技）実行され、この複数遊技が終了した場合に、演出ステージの遷移を行うようにしてもよい。
【０１３２】
＜演出ステージ／再遊技低確率演出ステージ＞
再遊技低確率演出ステージは、所定条件が成立した場合（例えば、スロットマシン１００の遊技状態が、他の遊技状態から上述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行した場合）に移行する演出ステージである。この再遊技低確率演出ステージでは、図１４（ａ）に示すように、再遊技低確率演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが実行可能に構成されている。なお、本発明はこれに限定されず、一つの演出ステージにおいて、１種類、２種類、または４種類以上の演出を実行可能に構成してもよい（他の演出ステージも同様）。
【０１３３】
他の演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行する場合、または、現在の演出ステージが再遊技低確率演出ステージであり当該再遊技低確率演出ステージにおいて演出の種類を変更する場合などに、上述の演出変更抽選（ステップＳ１００４）により、再遊技低確率演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれか、または、ハズレが選択される。そして、再遊技低確率演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが選択されたとき（演出変更抽選に当選したとき）には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき（演出変更抽選に当選しなかったとき）には現在実行中の演出が引き続き実行される。
【０１３４】
また、この再遊技低確率演出ステージでは、所定条件が成立した場合（例えば、上述の特別発生演出抽選に当選した場合）、図１４（ｅ）に示すように、複数種類の特別発生演出を実行可能に構成されている。例えば、現在の演出ステージが再遊技低確率演出ステージである場合、上述の特別発生演出抽選（ステップＳ１００８）により、複数種類の特別発生演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ…のいずれか、または、ハズレが選択され、複数種類の特別発生演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ…のいずれかが選択されたとき（特別発生演出抽選に当選したとき）には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき（特別発生演出抽選に当選しなかったとき）には特別発生演出は実行しないように構成されている。
【０１３５】
なお、本実施形態では、特別発生演出を再遊技低確率演出ステージの実行中だけ発生させる例を示したが、他の演出ステージの実行中に発生させてもよい。
【０１３６】
＜演出ステージ／再遊技高確率準備演出ステージ＞
再遊技高確率準備演出ステージは、所定条件が成立した場合（例えば、スロットマシン１００の遊技状態が、他の遊技状態から上述の再遊技高確率準備状態（ＲＴ３）に移行した場合）に移行する演出ステージである。この再遊技高確率準備演出ステージでは、図１４（ｂ）に示すように、再遊技高確率準備演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが実行可能に構成されている。
【０１３７】
他の演出ステージから再遊技高低確率準備演出ステージに移行する場合、または、現在の演出ステージが再遊技高確率準備演出ステージであり当該再遊技高確率準備演出ステージにおいて演出の種類を変更する場合などに、上述の演出変更抽選（ステップＳ１００４）により、再遊技高確率準備演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれか、または、ハズレが選択される。そして、再遊技高確率準備演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが選択されたとき（演出変更抽選に当選したとき）には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき（演出変更抽選に当選しなかったとき）には現在実行中の演出が引き続き実行される。
【０１３８】
＜演出ステージ／再遊技高確率演出ステージ＞
再遊技高確率演出ステージは、所定条件が成立した場合（例えば、スロットマシン１００の遊技状態が、他の遊技状態から上述の再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行した場合）に移行する演出ステージである。この再遊技高確率演出ステージでは、図１４（ｃ）に示すように、再遊技高確率演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが実行可能に構成されている。
【０１３９】
他の演出ステージから再遊技高低確率演出ステージに移行する場合、または、現在の演出ステージが再遊技高確率演出ステージであり当該再遊技高確率演出ステージにおいて演出の種類を変更する場合などに、上述の演出変更抽選（ステップＳ１００４）により、再遊技高確率演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれか、または、ハズレが選択される。そして、再遊技高確率演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが選択されたとき（演出変更抽選に当選したとき）には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき（演出変更抽選に当選しなかったとき）には現在実行中の演出が引き続き実行される。
【０１４０】
＜演出ステージ／特別遊技演出ステージ＞
特別遊技演出ステージは、所定条件が成立した場合（例えば、スロットマシン１００の遊技状態が、他の遊技状態から上述の特別遊技状態（ＲＴ１）に移行した場合）に移行する演出ステージである。この特別遊技演出ステージでは、図１４（ｄ）に示すように、特別遊技演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが実行可能に構成されている。
【０１４１】
他の演出ステージから特別遊技演出ステージに移行する場合、または、現在の演出ステージが特別遊技演出ステージであり当該特別遊技演出ステージにおいて演出の種類を変更する場合などに、上述の演出変更抽選（ステップＳ１００４）により、特別遊技演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれか、または、ハズレが選択される。そして、特別遊技演出ステージ演出Ａ、Ｂ、Ｃのいずれかが選択されたとき（演出変更抽選に当選したとき）には当該抽選で選択された演出が実行され、ハズレが選択されたとき（演出変更抽選に当選しなかったとき）には現在実行中の演出が引き続き実行される。
【０１４２】
なお、演出ステージの遷移の条件は、遊技状態の遷移の条件と同一条件である必要はなく、遊技状態とは無関係に演出ステージの遷移を行ってもよいし、特定の入賞役に入賞または内部当選した場合や、所定のゲーム数を消化した場合などを遷移の条件にしてもよい。
【０１４３】
＜表示領域の定義＞
次に、図１５を用いて、本発明に係る表示領域の定義について説明する。なお、同図は、本発明に係る表示領域の定義を説明するための図である。
【０１４４】
本発明に係る表示領域は、同図（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７が有する表示領域の全て（同図（ａ）において符号１５７ａで示す斜線部分）が含まれるほか、同図（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７が有する表示領域の一部（同図（ｂ）において符号１５７ｂで示す斜線部分）も含まれる概念である。
【０１４５】
上述のとおり、スロットマシン１００では、演出画像表示装置１５７の表示領域の手前には、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３が配置されている。そして、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部がスロットマシン１００の正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０１４６】
演出画像表示装置１５７とシャッタ１６３との位置関係は遊技台の機種などによって異なるため、例えば、右シャッタ１６３ａと左シャッタ１６３ｂを水平方向外側に最大限移動させても、右シャッタ１６３ａや左シャッタ１６３ｂによって演出画像表示装置１５７の表示領域の一部が覆われ、当該表示領域が視認不能となる場合がある。この場合、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域のうち、遊技者によって視認可能となる表示領域は、右シャッタ１６３ａや左シャッタ１６３ｂによって覆われていない表示領域に限定されるが、本発明に係る表示領域は、当該表示領域を含む概念である。
【０１４７】
なお、演出ステージに対応して表示領域に表示される画像は、演出画像表示装置１５７が有する表示領域の全ての領域である１５７ａに表示されるものであってもよいし、右シャッタ１６３ａや左シャッタ１６３ｂによって覆われていない表示領域である１５７ｂに表示されるものであってもよい。また、例えば、表示領域の下部領域に帯状のタイトル画像を常に表示してもよく、その場合、帯状のタイトル画像が表示されている領域を除く表示領域に演出ステージに対応する画像を表示してもよい。このような構成とすれば、遊技者が遊技台のタイトルを認識容易になることに加え、帯状のタイトル画像を静止画とすることで画像表示における制御負荷を軽減できる場合がある。
【０１４８】
＜特別遊技演出ステージ→再遊技低確率演出ステージ＞
次に、演出ステージを特別遊技演出ステージから再遊技低確率演出ステージに変更する場合の演出例について説明する。なお、図１６（ａ）は、特別遊技演出ステージと再遊技低確率演出ステージの各々における画像表示の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
【０１４９】
この例では、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージ中に所定条件が成立し（例えば、予め定められたゲーム数を消化し）、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行した場合を示している。
【０１５０】
上述のとおり、第２副制御部５００の画像制御処理では、約３０ｍｓの時間間隔で１フレームの静止画像（以下、フレーム画像という場合がある）を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって各種演出を行うように構成している。この例では、特別遊技演出ステージ演出Ａを構成する複数種類の画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって、特別遊技演出ステージ演出Ａを行うように構成しており、当該特別遊技演出ステージ演出Ａの最後の５フレームでは、フレーム画像Ａ１→フレーム画像Ａ２→フレーム画像Ａ３→フレーム画像Ａ４→フレーム画像Ａ５の順番で画像の表示切替を行う。なお、同図（ｂ）における「１ｆ」は「１フレーム」を示している（以下、同様）。
【０１５１】
続いて、この例では、上述の演出制御処理のステップＳ１００１において演出ステージの変更があったと判定し、ステップＳ１００２において（変更後）演出ステージ演出実行設定を行う。この（変更後）演出ステージ演出実行設定では、変更後の演出ステージを構成する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行うが、この例では、再遊技低確率演出ステージを構成する動画像データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行う。
【０１５２】
続いて、上述の演出制御処理のステップＳ１００３において色変化設定を行う。この色変化設定では、ＲＯＭ５０６から読み出した変更後の演出ステージの演出データの中から所定のフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像にエフェクト処理を行うが、この例では、ＲＯＭ５０６から読み出した再遊技低確率演出ステージ用の動画像データの中から先頭のフレーム画像のデータを抽出し、抽出したフレーム画像のデータに対してエフェクト処理を行う。
【０１５３】
ここで、エフェクト処理について詳細に説明する。図１７は、エフェクト処理を説明するための図である。この例では、カラー画像に対するエフェクト処理として、カラー画像にモノクロ処理を施してモノクロ画像に変換した後、変換後のモノクロ画像に二値化処理を施して二値化画像に変換する例を示している。
【０１５４】
この例では、モノクロ処理として、カラー画像からなるフレーム画像の各々の画素のＲ値、Ｇ値、およびＢ値の平均値を計算し、当該平均値をＲ値、Ｇ値、Ｂ値に設定し、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値を同一の値に変換することによってモノクロ処理を行う。例えば、フレーム画像の所定の画素のＲ値が５０、Ｇ値が１００、およびＢ値が１８０の場合、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値の平均値である１１０（＝（５０＋１００＋１８０）÷３）をＲ値、Ｇ値、Ｂ値に設定し、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値を同一の値である１１０に変換する。
【０１５５】
また、この例では、二値化処理として、モノクロ画像からなるフレーム画像の各々の画素のＲ値、Ｇ値、およびＢ値を所定の閾値と比較し、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値が所定の閾値以上の場合には、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値を２５５に変換し、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値が所定の閾値未満の場合には、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値を０に変換することによって、二値化処理（ＲＧＢ値を０か１のいずれかに変換する処理）を行う。例えば、モノクロ画像からなるフレーム画像の所定の画素のＲ値、Ｇ値、およびＢ値が１１０の場合、これらの画素のＲ値、Ｇ値、およびＢ値を所定の閾値（例えば、１２８）と比較し、Ｒ値、Ｇ値、およびＢ値が所定の閾値（１２８）未満であると判定してＲ値、Ｇ値、およびＢ値を０に変換する。
【０１５６】
なお、本発明に係る「エフェクト処理」は、モノクロ処理と二値化処理を併せて行う処理に限定されず、例えば、モノクロ処理だけでもよい。また、本発明に係る「エフェクト処理」は、グレースケール処理でもよいし、画像をセピア色に変換（セピア色変換）してもよいし、画像の色を反転（色反転）させてもよいし、画像をスケッチ風に変換してもよいし、画像にモザイクを付加する処理（モザイク処理）をしてもよいし、画像の明るさやコントラストを変化させてもよいし、これらの処理のうちの一つまたは複数の組み合わせでもよい。すなわち、本発明に係る「エフェクト処理」は、画像の色合い（色の具合、色の加減、色調）を変更する処理であればよい。
【０１５７】
図１６に戻って、続いて、第２副制御部５００の演出制御処理では、再遊技低確率演出ステージ用の動画像（例えば、図１８（ａ）〜（ｈ）に示す画像を含む動画像）のデータの中から先頭のフレーム画像Ａ０１のデータを抽出し、抽出したフレーム画像Ａ０１（例えば、図１８（ａ）、図１９（ａ）に示す画像）のデータにエフェクト処理を行うように構成している。続いて、第２副制御部５００の画像制御処理では、エフェクト処理を行ったフレーム画像Ａ０１（例えば、図１９（ｂ）に示す画像）を、演出画像表示装置１５７の表示領域に１００フレーム間（約３秒間）表示させることによって色変化期間を設けるように構成している。なお、この期間はフレーム画像Ａ０１を静止表示する（フレーム画像Ａ０１の表示位置の変更や、フレーム画像Ａ０１の表示の大きさの変更、などを行わないようにする）。これにより、１００フレーム間は新たな画像をフレームバッファに生成する処理を行うことなくフレームバッファに生成したフレーム画像Ａ０１の表示を継続するのみとなり、制御負荷の増大化を防止できる場合がある。
【０１５８】
また、この色変化期間の終了後に、先頭から２番目のフレーム画像Ａ０２（例えば、図１８（ｂ）に示す画像）→先頭から３番目のフレーム画像Ａ０３（例えば、図１８（ｃ）に示す画像）→先頭から４番目のフレーム画像Ａ０４（例えば、図１８（ｄ）に示す画像）→先頭から５番目のフレーム画像Ａ０５（例えば、図１８（ｅ）に示す画像）→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に連続して表示することによって、再遊技低確率演出ステージ演出Ａを行う。
【０１５９】
この例では、演出ステージが、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージから遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行する場合に色変化期間（エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間）を設けているため、演出ステージの切り替わりを明確にしながらも、表示の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。このため、演出効果を損なうことが無く、また、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を維持できる場合がある。
【０１６０】
なお、主制御部３００は、遊技状態を特別遊技状態から再遊技低確率状態に変更する場合、遊技の進行を遅延させる所謂フリーズを行うようにしてもよい。例えば、特別遊技状態が終了した場合に、主制御部３００が約３秒のフリーズを行うようにし、第１副制御部４００は、このフリーズが実行されている期間を色変化期間としてもよい。フリーズが実行されることで遊技者の遊技操作が受け付けられないので、この期間に表示される画像がキャンセルされ、他の画像が表示されるような態様となることを防止できる場合がある。
【０１６１】
＜再遊技低確率演出ステージ演出Ａ→再遊技低確率演出ステージ演出Ｂ＞
次に、図２０を用いて、再遊技低確率演出ステージにおける演出を、再遊技低確率演出ステージ演出Ａから再遊技低確率演出ステージ演出Ｂに変更する場合の演出例について説明する。なお、同図（ａ）は、再遊技低確率演出ステージ演出Ａと再遊技低確率演出ステージ演出Ｂの各々における画像表示の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出を変更する際の画像表示の一例を示した図である。
【０１６２】
この例では、再遊技低確率演出ステージ中に、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ演出Ａから、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ演出Ｂに移行した場合を示している。
【０１６３】
上述のとおり、第２副制御部５００の画像制御処理では、約３０ｍｓの時間間隔でフレーム画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって各種演出を行うように構成している。この例では、再遊技低確率演出ステージ演出Ａを構成する複数種類の画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって再遊技低確率演出ステージ演出Ａを行うように構成しており、当該再遊技低確率演出ステージ演出Ａの最後の５フレームでは、フレーム画像Ａ１→フレーム画像Ａ２→フレーム画像Ａ３→フレーム画像Ａ４→フレーム画像Ａ５の順番で画像の表示切替を行う。
【０１６４】
続いて、上述の演出制御処理のステップＳ１００４において演出変更抽選に当選した場合には、ステップＳ１００６において演出変更設定を行う。この演出変更設定では、予め定められたルールなどに基づいて演出を変更する設定を行った後に、当該変更後の演出を構成する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行うが、この例では、演出を再遊技低確率演出ステージ演出Ａから再遊技低確率演出ステージ演出Ｂに変更する設定を行った後に、当該再遊技低確率演出ステージ演出Ｂを構成する動画像データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行う。
【０１６５】
続いて、上述の演出制御処理のステップＳ１００３において色変化設定を行う。この色変化設定では、ＲＯＭ５０６から読み出した変更後の演出ステージの演出データの中から所定のフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像にエフェクト処理を行うが、この例では、ＲＯＭ５０６から読み出した再遊技低確率演出ステージ用の動画像データの中から先頭のフレーム画像のデータを抽出し、抽出したフレーム画像のデータにエフェクト処理を行う。
【０１６６】
続いて、第２副制御部５００の演出制御処理では、再遊技低確率演出ステージ演出Ｂ用の動画像データの中から先頭のフレーム画像Ｂ０１のデータを抽出し、抽出したフレーム画像Ｂ０１のデータにエフェクト処理を行うように構成している。なお、ここでは、エフェクト処理として、カラー画像からなるフレーム画像Ｂ０１にモノクロ処理を施してモノクロ画像に変換した後、変換後のモノクロ画像に二値化処理を施して二値化画像に変換するように構成している。
【０１６７】
続いて、第２副制御部５００の画像制御処理では、同図（ｂ）に示すように、エフェクト処理を行ったフレーム画像Ｂ０１を、演出画像表示装置１５７の表示領域に１００フレーム間（約３秒間）表示させることによって色変化期間を設けるように構成している。また、この色変化期間の終了後に、先頭から２番目のフレーム画像Ｂ０２→先頭から３番目のフレーム画像Ｂ０３→先頭から４番目のフレーム画像Ｂ０４→先頭から５番目のフレーム画像Ｂ０５→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に連続して表示することによって、再遊技低確率演出ステージ演出Ｂを行う。
【０１６８】
この例では、演出が、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ演出Ａから遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ演出Ｂに移行する場合に色変化期間（エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間）を設けているため、演出ステージの切り替えを明確にしながらも、表示の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。このため、演出効果を損なうことが無く、また、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を維持できる場合がある。なお、遊技者の期待度が小さい演出から遊技者の期待度が小さい演出に移行する場合には、色変化期間（エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間）を設けなくてもよい。
【０１６９】
＜特別遊技演出ステージ→再遊技低確率演出ステージ（特別発生演出）＞
次に、図２１を用いて、演出ステージが特別遊技演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行すると同時に特別発生演出が発生した場合の演出例について説明する。なお、同図（ａ）は、特別遊技演出ステージと再遊技低確率演出ステージ（特別発生演出）の各々における画像表示の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
【０１７０】
この例では、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージ中に所定条件が成立し（例えば、予め定められたゲーム数を消化し）、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行すると同時に、遊技者の期待度が大きい特別発生演出が発生した場合を示している。なお、特別発生演出は、再遊技低確率演出ステージの演出を中断して実行される割込演出である。例えば、再遊技低確率演出ステージ演出Ａが既に実行されている場合、または再遊技低確率演出ステージ演出Ａがこれから実行されるような場合に、特別発生演出抽選に当選すると、既に実行されている再遊技低確率演出ステージ演出Ａの実行が中断、またはこれから実行される再遊技低確率演出ステージ演出Ａの実行が中断され、特別発生演出Ａが実行される。さらに、例えば、特別発生演出Ａは複数遊技間（２遊技）に実行され、特別発生演出Ａの実行が終了した場合に、中断されていた再遊技低確率演出ステージ演出Ａの実行が再開される。
【０１７１】
上述のとおり、第２副制御部５００の画像制御処理では、約３０ｍｓの時間間隔でフレーム画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって各種演出を行うように構成している。この例では、特別遊技演出ステージ演出Ａを構成する複数種類の画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって特別遊技演出ステージ演出Ａを行うように構成しており、当該特別遊技演出ステージ演出Ａの最後の５フレームでは、フレーム画像Ａ１→フレーム画像Ａ２→フレーム画像Ａ３→フレーム画像Ａ４→フレーム画像Ａ５の順番で画像の表示切替を行う。
【０１７２】
続いて、上述の演出制御処理のステップＳ１００８において特別発生演出抽選を行い、当該特別発生演出抽選で複数種類の特別発生演出のいずれかが選択されたとき（特別発生演出抽選に当選したとき）にはステップＳ１０１０において特別発生演出設定を行う。この特別発生演出設定では、当選した特別発生演出の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行うが、この例では、特別発生演出抽選で当選した特別発生演出Ａを構成する動画像データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行う。
【０１７３】
なお、上述の例では、このタイミングでＲＯＭ５０６から読み出した動画像データの中から所定のフレーム画像を抽出し、抽出したフレーム画像にエフェクト処理を行ったが、この例ではエフェクト処理を行うことなく、演出制御処理を終了する。
【０１７４】
続いて、フレーム画像Ａ００１（例えば、図２２（ａ）に示す画像）→フレーム画像Ａ００２（例えば、図２２（ｂ）に示す画像）→フレーム画像Ａ００３（例えば、図２２（ｃ）に示す画像）→フレーム画像Ａ００４（例えば、図２２（ｄ）に示す画像）→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に連続して表示することによって、特別発生演出Ａを行う。なお、特別発生演出Ａの終了後は、新たな特別発生演出に当選せず、かつ他の演出ステージに移行しない限り、移行後の再遊技低確率演出ステージを継続し、再遊技低確率演出ステージ演出Ａ〜演出Ｃのいずれかを行う。
【０１７５】
なお、特別発生演出Ａのフレーム画像は、演出画像表示装置１５７が有する表示領域の全ての領域である１５７ａに表示されるものとする。このように、特別発生演出の画像を表示領域１５７ａに表示されるようにすれば、遊技者は認識が容易となる場合がある。しかしながら、再遊技低確率演出ステージに対応する画像が一部にも表示されなくなることから、特別発生演出の画像が表示されていると識別されてしまう場合と、演出ステージの画像が表示されていると識別されてしまう場合と、遊技者の判断が分かれてしまうことがあり、この結果、設計段階では意図しなかった遊技者の遊技意欲の低下が起こる場合がある。
【０１７６】
この例では、演出ステージが、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージから遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行したが、当該移行と同時に遊技者の期待度が大きい特別発生演出が発生したため、色変化期間（エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間）を設けないように構成している。
【０１７７】
このような構成とすれば、エフェクト処理に関する制御負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができるとともに、特別発生演出Ａにより、エフェクト処理がなくても遊技者は遊技の特典に期待を寄せることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することがない。
【０１７８】
また、遊技者の期待度が大きい特別発生演出が終了し、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行した場合には、色変化期間（エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間）を設けないように構成している。このような構成とすれば、エフェクト処理に関する制御負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができる。なお、遊技者の期待度が大きい特別発生演出が終了し、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行した場合にも、色変化期間（エフェクト画像を施したフレーム画像を表示する期間）を設けてもよく、このような構成とすれば、遊技者の期待度が大きい特別発生演出から遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージに移行したことを明確にしながらも、表示の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。このため、演出効果を損なうことが無く、また、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を維持できる場合がある。
【０１７９】
＜変形例１＞
次に、変形例１に係るスロットマシンについて説明する。図２３（ａ）は、変形例１に係るスロットマシンが行う演出の一例を示した図である。
【０１８０】
この変形例１では、第１の演出と、この第１の演出に続いて行う第２の演出は、それぞれ、複数のフレーム画像を有する動画像で構成されており、第１の演出の動画像の最後の５フレーム画像がフレーム画像Ａ１〜Ａ５であり、第２の演出の動画像の最初の４フレームがフレーム画像Ａ０１〜Ａ０４であることを示している。
【０１８１】
変形例１に係るスロットマシンでは、演出を第１の演出から第２の演出に切り替える際に、第２の演出を構成する複数のフレーム画像のうち、先頭のフレーム画像Ａ０１に対してエフェクト処理を行い、エフェクト処理後のフレーム画像Ａ０１を、演出画像表示装置１５７の表示領域に１００フレーム間（約３秒間）表示させることによって、第１の演出と第２の演出との間に色変化期間（エフェクト処理後のフレーム画像Ａ０１を表示する期間）を設けている。そして、この色変化期間の終了後に、先頭のフレーム画像Ａ０１（１回）→２番目のフレーム画像Ａ０２（１回）→３番目のフレーム画像Ａ０３（１回）→４番目のフレーム画像Ａ０４（１回）→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に連続して表示することによって、第２の演出を行っている。
【０１８２】
このように、変形例１に係るスロットマシンは、第１の演出と、該第１の演出に続いて行う第２の演出と、を備え、第２の演出は、先頭に所定の画像（この例では、フレーム画像Ａ０１）を少なくとも含む動画像で構成され、所定の画像データにエフェクト処理を行い、当該エフェクト処理を行った所定の画像を表示した直後に、エフェクト処理を行っていない所定の画像を表示するように構成されている。
【０１８３】
この変形例１に係るスロットマシンによれば、エフェクト処理を行った画像とエフェクト処理を行っていない画像を連続して表示させた場合でも、元となる画像を共通にしているため、エフェクト処理の前後で画像の態様が大きく様変わりするようなことがなく、遊技者にとって違和感の無い演出を行うことができる場合がある。また、エフェクト処理を行った画像を通じて、第１の演出の終了後に行われる第２の演出の一部を見ることができるため、遊技者の期待感を高めることができる場合があり、特に、第２の演出が第１の演出よりも期待感が大きい演出である場合には高い効果を得ることができる。
【０１８４】
なお、第２の演出は、先頭にフレーム画像Ａ００を表示し、フレーム画像Ａ００を表示した後にフレーム画像Ａ０１を表示するようにしてもよい。僅かな期間であればフレーム画像Ａ００を表示することにより第１の演出と第２の演出との連続性を高めることができる場合がある。なお、フレーム画像Ａ０１に対してエフェクト処理を行わなくてもよく、予めエフェクト処理されたフレーム画像Ａ０１を１００フレーム間（約３秒間）表示させてもよい。遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる場合がある。
【０１８５】
＜変形例２＞
次に、変形例２に係るスロットマシンについて説明する。図２３（ｂ）は、変形例２に係るスロットマシンが行う演出の一例を示した図である。
【０１８６】
変形例２に係るスロットマシンでは、演出を第１の演出から第２の演出に切り替える際に、第２の演出を構成する複数のフレーム画像のうち、先頭のフレーム画像Ａ０１に対してエフェクト処理を行い、エフェクト処理後のフレーム画像Ａ０１を、演出画像表示装置１５７の表示領域に１００フレーム間（約３秒間）表示させることによって、第１の演出と第２の演出との間に色変化期間（エフェクト処理後のフレーム画像Ａ０１を表示する期間）を設けている。そして、この色変化期間の終了後に、先頭のフレーム画像Ａ０１（複数回）→２番目のフレーム画像Ａ０２（１回）→３番目のフレーム画像Ａ０３（１回）→４番目のフレーム画像Ａ０４（１回）→…の順番で、エフェクト処理を行わない複数のフレーム画像を連続して表示することによって、第２の演出を行っている。
【０１８７】
すなわち、変形例２では、色変化期間の終了後に、先頭のフレーム画像Ａ０１を複数回、表示している点が変形例１と異なっている。このように、変形例２に係るスロットマシンは、第１の演出と、該第１の演出に続いて行う第２の演出と、を備え、第２の演出は、先頭に所定の画像（この例では、フレーム画像Ａ０１）を少なくとも含む動画像で構成され、所定の画像データにエフェクト処理を行い、当該エフェクト処理を行った所定の画像を表示した直後に、エフェクト処理を行っていない所定の画像を複数回、表示するように構成されている。
【０１８８】
この変形例２に係るスロットマシンによれば、エフェクト処理を行った画像とエフェクト処理を行っていない画像を連続して表示させた場合でも、元となる画像を共通にしているため、エフェクト処理の前後で画像の態様が大きく様変わりするようなことがなく、遊技者にとって違和感の無い演出を行うことができる場合がある。また、エフェクト処理を行った画像を通じて、第１の演出の終了後に行われる第２の演出の一部を見ることができるため、遊技者の期待感を高めることができる場合があり、特に、第２の演出が第１の演出よりも期待感が大きい演出である場合には高い効果を得ることができる。また、第２の演出の一部を、色変化期間後も長期間に亘って表示させることが可能となるため、遊技者の期待感を徐々に高めることができる場合がある。
【０１８９】
＜変形例３＞
次に、図２４を用いて、変形例３に係るスロットマシンについて説明する。図２４（ａ）は、変形例３に係るスロットマシンが行う演出ステージの移行の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ステージ移行時に行うエフェクト処理の内容を示したテーブルの一例である。
【０１９０】
変形例３に係るスロットマシンでは、移行前の演出ステージと移行後の演出ステージに基づいて、色変化期間で行うエフェクト処理の内容を異ならせている。具体的には、特別遊技演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行する場合（変更Ａの場合）には、再遊技低確率演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像に対して二値化処理を行い、二値化画像に変換した後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、当該色変化期間の経過後に再遊技低確率演出ステージにおける演出を開始するように構成している。
【０１９１】
また、再遊技低確率演出ステージから再遊技高確率準備演出ステージに移行する場合（変更Ｂの場合）には、再遊技高確率準備演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像に対してモノクロ処理を行い、モノクロ画像に変換した後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、当該色変化期間の経過後に再遊技高確率準備演出ステージにおける演出を開始するように構成している。
【０１９２】
また、再遊技高確率準備演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行する場合（変更Ｃの場合）には、再遊技低確率演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像をセピア色にする処理を行い、セピア画像（セピア色の画像）に変換した後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、当該色変化期間の経過後に再遊技低確率演出ステージにおける演出を開始するように構成している。
【０１９３】
また、再遊技高確率準備演出ステージから再遊技高確率演出ステージに移行する場合（変更Ｄの場合）には、再遊技高確率演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像に対して変更Ａ〜Ｃ、Ｅとは異なるエフェクト処理（例えば、色反転処理）を行い、エフェクト処理後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、再遊技高確率演出ステージにおける演出を開始するように構成している。
【０１９４】
また、再遊技高確率演出ステージから再遊技低確率演出ステージに移行する場合（変更Ｅの場合）には、再遊技低確率演出ステージにおいて最初に表示されるフレーム画像に対して変更Ａ〜Ｄとは異なるエフェクト処理（例えば、モザイク処理）を行い、エフェクト処理後のフレーム画像を所定期間、表示させて色変化期間を設けた後に、再遊技低確率演出ステージにおける演出を開始するように構成している。
【０１９５】
なお、特別遊技演出ステージでは他の演出ステージに比べて特別な演出が行われ、色変化期間を設けなくても演出ステージの移行を容易に把握することが可能なため、他の演出ステージから特別遊技演出ステージに移行する場合には、色変化期間を設けないように構成している。
【０１９６】
このように、変形例３に係るスロットマシンでは、移行前の演出ステージと移行後の演出ステージの種類に基づいて、移行前の演出ステージと移行後の演出ステージの間で行われるエフェクト処理の内容を変化させているため、遊技の興趣を高めることができる上に、エフェクト処理の内容によって移行後の演出ステージを推測することが可能となり、遊技者の遊技意欲を持続できる場合がある。
【０１９７】
＜変形例４＞
次に、図２５を用いて、変形例４に係るスロットマシンについて説明する。なお、同図（ａ）は、再遊技低確率演出ステージと特別遊技演出ステージの各々における画像表示の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ステージを変更する際の画像表示の一例を示した図である。
【０１９８】
この例では、遊技者の期待度が小さい再遊技低確率演出ステージ中に所定条件が成立し（例えば、特別役１に内部当選し）、遊技者の期待度が大きい特別遊技演出ステージに移行した場合を示している。具体的には、再遊技低確率演出ステージ演出Ａを構成する複数種類の画像を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって、再遊技低確率演出ステージ演出Ａを行うように構成しており、当該再遊技低確率演出ステージ演出Ａの最後の５フレームでは、フレーム画像Ａ００１→フレーム画像Ａ００２→フレーム画像Ａ００３→フレーム画像Ａ００４→フレーム画像Ａ００５の順番で画像の表示切替を行う。
【０１９９】
続いて、上述の演出制御処理のステップＳ１００１において演出ステージの変更があったと判定し、ステップＳ１００２において（変更後）演出ステージ演出実行設定を行う。この（変更後）演出ステージ演出実行設定では、変更後の演出ステージを構成する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新処理を行うが、この例では、特別遊技演出ステージを構成する動画像データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行う。
【０２００】
続いて、この例では、上述のエフェクト処理を行うことなく、ボーナス確定演出を構成する動画像データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、動画像データの更新処理を行い、ボーナス確定演出を構成する複数種類の画像（エフェクト処理無し）を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって（フレーム画像Ｃ１→フレーム画像Ｃ２→フレーム画像Ｃ３→…）、ボーナス確定演出を行う
続いて、第２副制御部５００の画像制御処理では、特別遊技演出ステージ演出Ａを構成する複数種類の画像（エフェクト処理無し）を演出画像表示装置１５７の表示領域に順番に表示させることによって（フレーム画像Ａ１→フレーム画像Ａ２→フレーム画像Ａ３→…）、特別遊技演出ステージ演出Ａを行う。
【０２０１】
この変形例４に係るスロットマシンでは、エフェクト処理に関する制御負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができるとともに、ボーナス確定演出により、エフェクト処理がなくても遊技者は遊技の特典に期待を寄せることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することがない。
【０２０２】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像を表示可能な表示領域を有する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記表示領域に画像を表示する制御を実行する画像表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示制御手段は、一の動画（例えば、図１６（ａ）に示す特別遊技演出ステージ演出Ａの動画）を表示する制御を終了し、他の動画（例えば、図１６（ａ）に示す再遊技低確率演出ステージ演出Ａの動画）を表示する制御を開始する、動画制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、第一の画像（例えば、図１６（ａ）に示すフレーム画像Ａ０１）、および該第一のフレーム画像に続くフレーム画像である第二のフレーム画像（例えば、図１６（ａ）に示すフレーム画像Ａ０２）の色合いが変更された（例えば、モノクロ処理や二値化処理などのエフェクト処理を行った）色合変更画像を表示する制御（例えば、図１６（ｂ）に示す色変化期間においてエフェクト処理を行ったフレーム画像Ａ０１を表示する制御）を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を複数フレーム間（例えば、１００フレーム間）に表示する制御を少なくとも実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台である。
【０２０３】
本実施形態に係る遊技台によれば、他の動画に含まれる第一の画像の色合いを変更するため、一の動画から他の動画への表示の切り替えを明確にしながらも、表示の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。このため、演出効果を損なうことが無く、また、遊技者が戸惑ったり違和感を抱いてしまうことがなく、遊技者の遊技意欲を維持できる場合がある。
【０２０４】
また、前記画像表示制御手段は、第一の背景の画像からなる第一の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、前記画像表示制御手段は、第二の背景の画像からなる第二の動画を表示する制御を少なくとも実行可能であり、前記画像表示制御手段は、前記第一の動画を表示する制御を終了し、前記第二の動画を表示する制御を開始する、前記動画制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記第二の動画の画像を表示する制御を開始した場合、前記色合変更画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記色合変更画像を表示する制御を終了した場合、色合いが変更されていない前記第一の画像を、複数フレーム間に表示する制御を少なくとも実行可能なものであってもよい。
【０２０５】
このような構成とすれば、色合いを変更した第一の画像と色合いを変更していない第一の画像を連続して表示させた場合でも、元となる第一の画像を共通にしているため、色合変更の前後で画像の態様が大きく様変わりするようなことがなく、遊技者にとって違和感の無い演出を提供することができる場合がある。また、第一の画像を通じて、第一の動画の終了後に行われる第二の動画の一部を見ることができるため、遊技者の期待感を高めることができる場合があり、特に、第二の動画が第一の動画よりも期待感が大きい演出である場合には高い効果を得ることができる場合がある。
【０２０６】
また、前記画像表示制御手段は、背景の画像の表示を中断して表示される割込画像からなる第三の動画（例えば、図２１（ａ）に示す特別発生演出Ａの動画）を表示する制御を少なくとも実行可能であり、前記画像表示制御手段は、前記第三の動画の画像を表示する制御を終了し、前記第二の動画の画像を表示する制御を開始する、第二の動画変更制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示制御手段は、前記第二の動画変更制御を実行する場合、色合いが変更されていない前記第一の画像を表示する制御を少なくとも実行可能なものであってもよい。
【０２０７】
このような構成とすれば、エフェクト処理に関する制御負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができるとともに、第三の動画により、第一の画像の色合いを変更しなくても遊技者は遊技の特典に期待を寄せることができるため、遊技者の遊技意欲が低下することがない。
【０２０８】
また、前記色合変更画像は、前記第一の画像をモノクロ化したモノクロ画像であり、前記画像表示制御手段は、前記動画制御を実行する場合、前記モノクロ画像を静止表示する制御を少なくとも実行可能なものであってもよい。
【０２０９】
このような構成とすれば、色合変更画像を表示する制御の負担を軽減することができ、安定した遊技制御を行うことができる上に、色合いを変更した画像と色合いを変更しない画像の違いを明確にできる場合がある。
【０２１０】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「エフェクト処理」は、画像をセピア色に変換（セピア色変換）してもよいし、画像の色を反転（色反転）させてもよいし、画像をスケッチ風に変換してもよいし、画像にモザイクを付加する処理（モザイク処理）をしてもよいし、画像の明るさやコントラストを変化させてもよいし、これらの処理のうちの一つまたは複数の組み合わせでもよい。すなわち、本発明に係る「エフェクト処理」は、画像の色合い（色の具合、色の加減、色調）を変更する処理であればよい。
【０２１１】
また、本発明に係る「画像制御手段」は、第２副制御部５００以外の制御部（例えば、第１副制御部４００）を適用してもよい。また、本発明に係る「画像表示手段」は、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【０２１２】
また、エフェクト処理を行う画像は、第二の動画に含まれる第一のフレーム画像と同一または類似のフレーム画像であればよく、例えば、第一のフレーム画像の一部分を抜き出した画像や、第一のフレーム画像に他の画像を追加して生成した画像でもよい。
【０２１３】
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機などにも好適である。
【０２１４】
特に、大当たり演出に関わる動画を表示した後に、通常演出に関わる動画を表示するパチンコ機であって、少なくとも通常演出に関わる動画の表示に替えて特別発生演出を実行するパチンコ機に好適である。また、時短演出に関わる動画を表示した後に、通常演出に関わる動画を表示するパチンコ機であって、少なくとも通常演出に関わる動画の表示に替えて特別発生演出を実行するパチンコ機にも好適である。また、確率変動演出に関わる動画を表示した後に、通常演出に関わる動画を表示するパチンコ機であって、少なくとも通常演出に関わる動画の表示に替えて特別発生演出を実行するパチンコ機にも好適である。
【０２１５】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２１６】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２１７】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１８】
１００  スロットマシン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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