(57)【要約】【課題】可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれにゲーム画像を表示する際、当該表示装置に好適な画像を表示することが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。【解決手段】少なくとも可搬型の第１の表示装置および当該第１の表示装置とは異なる第２の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示する。第１ゲーム画像生成手段は、ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第１ゲーム画像を生成する。第２ゲーム画像生成手段は、ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第２ゲーム画像を生成する。第１表示制御手段は、第１ゲーム画像を第１の表示装置に表示する。第２表示制御手段は、第２ゲーム画像を第２の表示装置に表示する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも可搬型の第１の表示装置および当該第１の表示装置とは異なる第２の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示する装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第１ゲーム画像を生成する第１ゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第２ゲーム画像を生成する第２ゲーム画像生成手段と、
前記第１ゲーム画像を前記第１の表示装置に表示する第１表示制御手段と、
前記第２ゲーム画像を前記第２の表示装置に表示する第２表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１の表示装置は、当該第１の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じたデータを出力するセンサを備え、
前記第１ゲーム画像生成手段は、前記センサから出力されるデータに基づいて算出された前記第１の表示装置の姿勢に応じて、前記主観視点において前記ゲーム空間を見る視線方向を少なくとも設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を含む操作部を、さらに備え、
前記第１ゲーム画像生成手段は、前記方向指示部に対する方向指示操作に応じて、前記主観視点において前記ゲーム空間を見る視線方向を設定することも可能であり、
前記第１ゲーム画像生成手段は、前記操作部に対する操作に応じて、前記第１の表示装置の姿勢に応じた視線方向の設定および前記方向指示操作に応じた視線方向の設定の一方を選択する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を備え、
前記第１ゲーム画像生成手段は、前記方向指示部に対する方向指示操作に応じて、前記主観視点において前記ゲーム空間を見る視線方向を少なくとも設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１の表示装置は、第１スピーカを備え、
前記ゲームプログラムは、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの位置および／または方向に基づいて、当該ゲーム空間における当該プレイヤオブジェクトの周辺音を生成する第１音声生成手段と、
前記第１音声生成手段が生成した周辺音を前記第１スピーカから出力する制御を行う第１音声出力制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項１乃至４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２の表示装置は、据置型の表示装置であり、
前記第２ゲーム画像生成手段は、前記固定された視点から前記ゲーム空間全体を見た画像を前記第２ゲーム画像として生成する、請求項１乃至５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を前記第２ゲーム画像として生成する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１の表示装置は、当該第１の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じたデータを出力するセンサを備え、
前記センサから出力されるデータに基づいて算出された前記第１の表示装置の動きまたは姿勢に応じて、前記プレイヤオブジェクトの位置または姿勢を変化させるプレイヤオブジェクト設定手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記第２ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤオブジェクト設定手段が変化させた位置または姿勢に応じて前記ゲーム空間に配置された前記プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を前記第２ゲーム画像として生成する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を備え、
前記方向指示部を用いた方向指示に応じて、前記プレイヤオブジェクトの位置または姿勢を変化させるプレイヤオブジェクト設定手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記第２ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤオブジェクト設定手段が変化させた位置または姿勢に応じて前記ゲーム空間に配置された前記プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を前記第２ゲーム画像として生成する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２の表示装置は、第２スピーカを備え、
前記ゲームプログラムは、
前記ゲーム空間全体において生じている全体音を生成する第２音声生成手段と、
前記第２音声生成手段が生成した全体音を前記第２スピーカから出力する制御を行う第２音声出力制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項６乃至９の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記主観視点は、前記プレイヤオブジェクトから見た視点である、請求項１乃至１０の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
少なくとも可搬型の第１の表示装置および当該第１の表示装置とは異なる第２の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示するゲーム装置であって、
ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第１ゲーム画像を生成する第１ゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第２ゲーム画像を生成する第２ゲーム画像生成手段と、
前記第１ゲーム画像を前記第１の表示装置に表示する第１表示制御手段と、
前記第２ゲーム画像を前記第２の表示装置に表示する第２表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１３】
複数の装置が通信可能に構成され、少なくとも可搬型の第１の表示装置および当該第１の表示装置とは異なる第２の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示するゲームシステムであって、
ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第１ゲーム画像を生成する第１ゲーム画像生成手段と、
前記ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第２ゲーム画像を生成する第２ゲーム画像生成手段と、
前記第１ゲーム画像を前記第１の表示装置に表示する第１表示制御手段と、
前記第２ゲーム画像を前記第２の表示装置に表示する第２表示制御手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項１４】
少なくとも可搬型の第１の表示装置および当該第１の表示装置とは異なる第２の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示する少なくとも１つの情報処理装置により構成されるシステムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第１ゲーム画像を生成する第１ゲーム画像生成ステップと、
前記ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第２ゲーム画像を生成する第２ゲーム画像生成ステップと、
前記第１ゲーム画像を前記第１の表示装置に表示する第１表示制御ステップと、
前記第２ゲーム画像を前記第２の表示装置に表示する第２表示制御ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、特に例えば、複数の表示装置にそれぞれ視点の異なるゲーム画像を表示するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが携帯型ゲーム装置を把持して操作し、当該携帯型ゲーム装置に当該操作に応じたゲーム画面を表示させるゲームがある（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１に記載された携帯型ゲーム装置は、操作キーやタッチパネル等に対して行われた各種ユーザ操作に基づいてゲーム画像が生成され、当該携帯型ゲーム装置に備えられた表示部にゲーム画像を表示してゲームを進行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５６０４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示された携帯型ゲーム装置は、当該携帯型ゲーム装置に備えられた表示部に対して予め定められた向きを基準としてゲーム画像が表示されるだけである。したがって、ユーザが希望する表示方向のゲーム画像を表示することができない。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれにゲーム画像を表示する際、当該表示装置に好適な画像を表示することが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、少なくとも可搬型の第１の表示装置および当該第１の表示装置とは異なる第２の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示する装置に含まれるコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、第１ゲーム画像生成手段、第２ゲーム画像生成手段、第１表示制御手段、および第２表示制御手段として、コンピュータを機能させる。第１ゲーム画像生成手段は、ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第１ゲーム画像を生成する。第２ゲーム画像生成手段は、ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第２ゲーム画像を生成する。第１表示制御手段は、第１ゲーム画像を第１の表示装置に表示する。第２表示制御手段は、第２ゲーム画像を第２の表示装置に表示する。
【０００８】
上記によれば、可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれに好適なゲーム画像を表示することができる。例えば、可搬型の第１の表示装置には、主観視点からゲーム空間を見た第１ゲーム画像が表示されるため、第１の表示装置を把持しているユーザがプレイヤオブジェクトの視点でゲーム空間を見ることができる。一方、第２の表示装置には、同じゲーム空間を固定視点から見た第２ゲーム画像が表示されるため、上記ユーザが常に同じ視点のゲーム空間を見ることができるためゲーム空間を把握しなくなる。
【０００９】
また、上記第１の表示装置は、当該第１の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じたデータを出力するセンサを備えてもよい。この場合、上記第１ゲーム画像生成手段は、センサから出力されるデータに基づいて算出された第１の表示装置の姿勢に応じて、主観視点においてゲーム空間を見る視線方向を少なくとも設定してもよい。
【００１０】
上記によれば、第１の表示装置本体の姿勢に応じて当該第１の表示装置に表示するゲーム画像の視線方向が変化するため、第１の表示装置を把持しているユーザにゲーム空間の臨場感を与えることができる。
【００１１】
また、上記第１の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を含む操作部を、さらに備えてもよい。この場合、上記第１ゲーム画像生成手段は、方向指示部に対する方向指示操作に応じて、主観視点においてゲーム空間を見る視線方向を設定することも可能であってもよい。上記第１ゲーム画像生成手段は、操作部に対する操作に応じて、第１の表示装置の姿勢に応じた視線方向の設定および方向指示操作に応じた視線方向の設定の一方を選択してもよい。なお、第１の表示装置の姿勢に応じた視線方向の設定および方向指示操作に応じた視線方向の設定の一方を選択するために操作される操作部は、方向指示部とは異なる操作部でもいいし、方向指示部と同じ操作部であってもよい。
【００１２】
上記によれば、第１の表示装置に設けられた方向指示部を用いた操作でも当該第１の表示装置に表示するゲーム画像の視線方向が変化するため、バリエーションに富んだ操作が可能になるとともに、視線方向を変化させるための操作をユーザが選択することも可能となる。
【００１３】
また、上記第１の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を備えてもよい。この場合、上記第１ゲーム画像生成手段は、方向指示部に対する方向指示操作に応じて、主観視点においてゲーム空間を見る視線方向を少なくとも設定してもよい。
【００１４】
上記によれば、第１の表示装置に設けられた方向指示部を用いた操作によって当該第１の表示装置に表示するゲーム画像の視線方向が変化するため、ゲーム空間における所定位置を見るような操作に好適となる。
【００１５】
また、上記第１の表示装置は、第１スピーカを備えてもよい。上記ゲームプログラムは、第１音声生成手段および第１音声出力制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。第１音声生成手段は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置および／または方向に基づいて、当該ゲーム空間における当該プレイヤオブジェクトの周辺音を生成する。第１音声出力制御手段は、第１音声生成手段が生成した周辺音を第１スピーカから出力する制御を行う。
【００１６】
上記によれば、可搬型の第１の表示装置にプレイヤオブジェクトの主観視点からゲーム空間を見た第１ゲーム画像が表示されるとともに、当該プレイヤオブジェクトの周辺に生じている音が当該第１の表示装置から出力されるため、さらにユーザにゲーム空間の臨場感を与えることができる。
【００１７】
また、上記第２の表示装置は、据置型の表示装置であってもよい。この場合、上記第２ゲーム画像生成手段は、固定された視点からゲーム空間全体を見た画像を第２ゲーム画像として生成してもよい。
【００１８】
上記によれば、同じゲーム空間全体を固定視点から見た第２ゲーム画像が据置型の表示装置に表示されるため、常に同じ場所に配置されている表示装置をユーザが見ることによって、常に同じ視点でゲーム空間全体を見ることができ、さらにゲーム空間を把握しやすくなる。
【００１９】
また、上記第２ゲーム画像生成手段は、プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を第２ゲーム画像として生成してもよい。
【００２０】
上記によれば、プレイヤオブジェクトの外観や様子を、第２ゲーム画像を用いて見ることができる。
【００２１】
また、上記第１の表示装置は、当該第１の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じたデータを出力するセンサを備えてもよい。上記ゲームプログラムは、プレイヤオブジェクト設定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。プレイヤオブジェクト設定手段は、センサから出力されるデータに基づいて算出された第１の表示装置の動きまたは姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトの位置または姿勢を変化させる。この場合、上記第２ゲーム画像生成手段は、プレイヤオブジェクト設定手段が変化させた位置または姿勢に応じてゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を第２ゲーム画像として生成してもよい。
【００２２】
上記によれば、第１の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じて変化するプレイヤオブジェクトの様子を、第２ゲーム画像を用いて見ることができる。
【００２３】
また、上記第１の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を備えてもよい。上記ゲームプログラムは、プレイヤオブジェクト設定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。プレイヤオブジェクト設定手段は、方向指示部を用いた方向指示に応じて、プレイヤオブジェクトの位置または姿勢を変化させる。この場合、上記第２ゲーム画像生成手段は、プレイヤオブジェクト設定手段が変化させた位置または姿勢に応じてゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を第２ゲーム画像として生成してもよい。
【００２４】
上記によれば、方向指示操作に応じて変化するプレイヤオブジェクトの様子を、第２ゲーム画像を用いて見ることができる。
【００２５】
また、上記第２の表示装置は、第２スピーカを備えてもよい。上記ゲームプログラムは、第２音声生成手段および第２音声出力制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。第２音声生成手段は、ゲーム空間全体において生じている全体音を生成する。第２音声出力制御手段は、第２音声生成手段が生成した全体音を第２スピーカから出力する制御を行う。
【００２６】
上記によれば、据置型の第２の表示装置にゲーム空間全体を見た固定視点で第２ゲーム画像が表示されるとともに、当該ゲーム空間全体に生じている音が当該第２の表示装置から出力されるため、第２の表示装置に表示されたゲーム空間をさらにリアルに表現することができる。
【００２７】
また、上記主観視点は、プレイヤオブジェクトから見た視点であってもよい。
【００２８】
また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれに好適なゲーム画像を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】情報処理システム１の一例を示すブロック図
【図２】情報処理システム１において表示される画像（ゲーム画像）の一例を示す図
【図３】モニタ４に表示される仮想ゲーム空間の全体画像の一例を示す図
【図４】端末装置２の姿勢によってプレイヤオブジェクトの方向（視線方向）が制御される主観視点からのゲーム画像の一例を示す図
【図５】操作部１３（方向指示部）による操作によってプレイヤオブジェクトの方向（視線方向）が制御される主観視点からのゲーム画像の一例を示す図
【図６】情報処理装置３のメモリ６に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図７】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図８】図７におけるステップ６１の初期設定処理の一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００３１】
図１を参照して、本実施例に係るゲームプログラムを実行する情報処理装置および当該情報処理装置を含む情報処理システムについて説明する。なお、図１は、情報処理装置３を含む情報処理システム１の一例を示すブロック図である。一例として、情報処理装置３は据置型のゲーム装置で構成され、情報処理システム１は当該ゲーム装置を含むゲームシステムで構成される。
【００３２】
図１において、情報処理システム１は、端末装置２、情報処理装置３、およびモニタ４を備える。本実施例における情報処理システム１は、画像（ゲーム画像）を生成して表示装置（端末装置２およびモニタ４）に表示するものである。
【００３３】
情報処理システム１においては、端末装置２に対する入力に応じて情報処理装置３が情報処理を実行し、実行の結果得られた画像が端末装置２および／またはモニタ４に表示される。このように、本実施例においては、情報処理システム１は、入力機能、情報処理機能、および表示機能が複数の装置によって実現される構成である。なお、他の実施例においては、情報処理システム１は、これらの機能を有する単一の情報処理装置（例えば携帯型あるいは可搬型の情報処理装置）で構成されてもよい。
【００３４】
端末装置２は、ユーザが把持可能な（可搬型の）入力装置である。端末装置２は、情報処理装置３と通信可能である。端末装置２は、端末装置２に対する操作を表す操作データを情報処理装置３へ送信する。また、本実施例においては、端末装置２は、表示部（ＬＣＤ１１）を備えており、端末装置２は表示装置でもある。情報処理装置３から画像が送信されてくる場合、端末装置２は、ＬＣＤ１１に当該画像を表示する。
【００３５】
また、端末装置２は、スピーカ１２を備えており、端末装置２は表示装置および音声出力装置でもある。スピーカ１２は、例えば一対のステレオスピーカであり、音声データの出力を制御する回路であるサウンドＩＣによって出力制御されてもよい。情報処理装置３から音声が送信されてくる場合、端末装置２は、サウンドＩＣを介してスピーカ１２から当該音声を出力する。
【００３６】
また、端末装置２は、入力部として操作部１３を備える。一例として、操作部１３は、アナログスティックや十字キー等によって構成される方向指示部を備えている。なお、方向指示部は、ハウジングに設けられる所定の入力面（例えば、表示部の画面）に対して入力された位置を検出するタッチパネルやタッチパッドによって構成されてもよい。例えば、タッチパネルやタッチパッドは、上記入力面における基準位置（例えば、入力面の中心）に対して当該タッチパネルやタッチパッドをタッチ操作している方向によって、方向を指示することが可能である。さらに、操作部１３は、操作ボタン等を備えている。
【００３７】
また、端末装置２は、入力部として加速度センサ１４を備える。加速度センサ１４は、端末装置２の所定軸方向（本実施例では３軸方向とするが、１軸以上でよい）に関する加速度を検出する。また、端末装置２は、入力部としてジャイロセンサ１５を備える。ジャイロセンサ１５は、端末装置２の所定軸方向（本実施例では３軸方向とするが、１軸以上でよい）を軸とした回転に関する角速度を検出する。加速度センサ１４およびジャイロセンサ１５は、端末装置２の姿勢を算出するための情報（姿勢を算出あるいは推定可能な情報）を検出するセンサである。なお、他の実施例においては、端末装置２の姿勢はどのような方法で算出されてもよく、上記センサ以外の他のセンサや端末装置２を撮像可能なカメラを用いて端末装置２の姿勢が算出されてもよい。
【００３８】
情報処理装置３は、画像を生成する処理等、情報処理システム１において実行される各種の情報処理を実行する。本実施例においては、情報処理装置３は、ＣＰＵ（制御部）５およびメモリ６を有し、ＣＰＵ５がメモリ６を用いて所定の情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、情報処理装置３における各種機能が実現される。なお、情報処理装置３は、上記の情報処理を実行することができればどのような構成であってもよい。本実施例においては、情報処理装置３によって画像（ゲーム画像）が生成され、生成された画像は、表示装置である端末装置２およびモニタ４へ出力される。
【００３９】
モニタ４は、生成された画像を表示し生成された音声を出力する表示装置および音声出力装置の一例である。モニタ４は、情報処理装置３から送信されるデータを受信可能である。情報処理装置３において生成された画像および音声がモニタ４へ送信されてくると、モニタ４は当該画像を表示するとともにスピーカ４１から当該音声を出力する。
【００４０】
次に、情報処理装置３が行う具体的な処理を説明する前に、図２〜図５を用いて情報処理装置３で行う情報処理の概要について説明する。図２は、情報処理システム１において表示される画像（ゲーム画像）の一例を示す図である。図３は、モニタ４に表示される仮想ゲーム空間の全体画像の一例を示す図である。図４は、端末装置２の姿勢によってプレイヤオブジェクトの方向（視線方向）が制御される主観視点からのゲーム画像の一例を示す図である。図５は、操作部１３（方向指示部）による操作によってプレイヤオブジェクトの方向（視線方向）が制御される主観視点からのゲーム画像の一例を示す図である。
【００４１】
図２に示すように、本実施例においては、端末装置２およびモニタ４にそれぞれゲーム画像が表示される。例えば、ユーザは、端末装置２を把持しながら、端末装置２の姿勢を変化させたり端末装置２の操作部１３を操作したりすることによって、仮想ゲーム空間内に配置されたプレイヤオブジェクトＰＯを動作させたり、端末装置２のＬＣＤ１１に表示される仮想ゲーム空間の表示範囲を変化させたりすることができる。
【００４２】
図２および図３に示すように、モニタ４には例えば仮想ゲーム空間の全体画像が、表示範囲および表示方向が固定された状態で表示される。ここで、上記全体画像は、ユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトが仮想ゲーム空間において移動可能な範囲全体（ゲームフィールド全体）を表示可能な画像である。そして、モニタ４には、上記全体画像を固定して表示するために、仮想ゲーム空間における視点を固定するとともにプレイヤオブジェクトが移動可能な範囲全体が表示範囲に含まれるように、当該視点からの視線方向および視野角が設定されて固定される。また、仮想ゲーム空間においては、ゲームフィールド上に配置されたオブジェクトをそれぞれ音源とするゲーム音声が生成されている。そして、モニタ４のスピーカ４１からは、仮想ゲーム空間全体において生じている全体音（例えば、上記音源から生成されるゲーム音声を全て合成した音声）が出力される。
【００４３】
例えば、ユーザは、操作部１３の方向指示部を操作することによってプレイヤオブジェクトの移動方向を設定し、操作部１３に含まれる所定の操作ボタンを操作（例えば、ＡボタンやＢボタンを押下）することによって、プレイヤオブジェクトを当該移動方向へ移動させることができる。一例として、ユーザが上記方向指示部を用いた方向指示に応じて、プレイヤオブジェクトＰＯが移動する方向（プレイヤオブジェクトＰＯが仮想ゲーム空間内で向く方向）が変化する。具体的には、ユーザが上記方向指示部を用いて左方向の方向指示を行った場合、プレイヤオブジェクトＰＯから見た左方向へプレイヤオブジェクトＰＯが向く方向を変化させるとともに、左方向へ移動方向を変化させる。また、ユーザが上記方向指示部を用いて右方向の方向指示を行った場合、プレイヤオブジェクトＰＯから見た右方向へプレイヤオブジェクトＰＯが向く方向を変化させるとともに、右方向へ移動方向を変化させる。なお、本実施例では、プレイヤオブジェクトＰＯが乗り物（例えば、車）に乗ってゲームフィールド上を移動する例を用いるので、この場合、端末装置２の方向に応じて当該乗り物の向き（移動方向）が変化し、これに伴って当該乗り物に乗っているプレイヤオブジェクトＰＯの向き（視界）も変化する。
【００４４】
一方、図２、図４、および図５に示すように、端末装置２のＬＣＤ１１には、仮想ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトＰＯから見た当該仮想ゲーム空間の画像（プレイヤオブジェクトＰＯの主観視点の画像）が表示される。そして、端末装置２のスピーカ１２からは、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトＰＯの周辺に生じている周辺音（例えば、プレイヤオブジェクトＰＯを基準として所定の範囲内に配置されている上記音源から生成されるゲーム音声）が出力される。図４に示した一例では、上記乗り物に乗ったプレイヤオブジェクトＰＯを視点として、当該プレイヤオブジェクトＰＯの方向を視線方向とした仮想カメラが設定され、当該仮想カメラから見た仮想ゲーム空間内の様子が表示されている。このように、プレイヤオブジェクトＰＯの主観視点の画像をＬＣＤ１１に表示することによって、端末装置２を把持しているユーザに仮想ゲーム空間の臨場感を与えるとともに、ユーザがプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向や移動速度を直感的に知ることができる。また、端末装置２の向きを上記仮想カメラの向きや位置と連動させて端末装置２から出力するプレイヤオブジェクトＰＯの周辺音を変化させることによって、ユーザは端末装置２のＬＣＤ１１を介してあたかもプレイヤオブジェクトＰＯとなって仮想ゲーム空間内を覗いているような感覚を味わうことができ、端末装置２の方向指示部を操作することによってあたかもプレイヤオブジェクトＰＯが乗っている乗り物をリモコン（リモートコントロール）操作して当該乗り物から見た風景を楽しむことができる。
【００４５】
プレイヤオブジェクトＰＯの動作を制御する他の例として、例えば、ユーザは、所定の操作部１３を操作（例えば、Ｌボタンを押下）しながら、端末装置２の本体を向ける方向（端末装置２の姿勢）によって、プレイヤオブジェクトＰＯの向きを変化させることができる。上述したように、本実施例では、プレイヤオブジェクトＰＯが乗り物に乗ってゲームフィールド上を移動する例を用いているが、この場合、上記動作制御の例では、当該乗り物が停止して当該乗り物の向きはそのままにして、プレイヤオブジェクトＰＯのみの向き（視界）が変化する。一例として、ユーザが端末装置２自体を上下左右方向へ向けること（すなわち、ピッチおよびヨー）によって、当該方向変化に応じてプレイヤオブジェクトＰＯが仮想ゲーム空間内で向く方向が変化する。具体的には、ユーザが端末装置２の背面を左方向へ向けるように端末装置２自体の方向を変えた場合（すなわち、左方向へヨーした場合）、プレイヤオブジェクトＰＯの向きが仮想ゲーム空間の左方向に変化する。また、ユーザが端末装置２の背面を上方向へ向けるように端末装置２自体の方向を変えた場合（すなわち、上方向へピッチした場合）、プレイヤオブジェクトＰＯの向きが仮想ゲーム空間の上方向に変化する。
【００４６】
当該プレイヤオブジェクトＰＯの動作を制御する他の例においても、端末装置２のＬＣＤ１１には、プレイヤオブジェクトＰＯから見た仮想ゲーム空間の画像（プレイヤオブジェクトＰＯの主観視点の画像）が表示される。そして、端末装置２のスピーカ１２からは、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトＰＯの周辺に生じている周辺音が出力される。図５に示した一例では、停止した上記乗り物から外を見ているプレイヤオブジェクトＰＯを視点として、当該プレイヤオブジェクトＰＯの方向を視線方向とした仮想カメラが設定され、当該仮想カメラから見た仮想ゲーム空間内の様子が表示されている。また、図５に示した一例では、プレイヤオブジェクトＰＯが他のオブジェクトを攻撃するための照準Ｔが表示画面の中央付近に表示されている。そして、照準Ｔが表示された状態で所定の操作部１３を操作（例えば、Ｒボタンを押下）することによって、照準Ｔに応じた仮想ゲーム空間の方向に配置された他のオブジェクトを攻撃（例えば、当該方向へ砲弾や光線を発射）することができる。このように、プレイヤオブジェクトＰＯの主観視点の画像をＬＣＤ１１に表示しながら、端末装置２の姿勢によって視線方向が変化するように構成することによって、端末装置２を把持しているユーザに仮想ゲーム空間の臨場感を与えることができる。また、端末装置２のＬＣＤ１１に表示する表示範囲を変化させる操作方法が複数あることによって、ユーザにとって好適な操作方法を選択して所望のゲーム画像を表示することができる。
【００４７】
なお、当該プレイヤオブジェクトＰＯの動作を制御する他の例においても、操作部１３の方向指示部を操作することによって、さらにプレイヤオブジェクトＰＯの向きを変化させるようにしてもよい。この場合、ユーザは、所定の操作部１３を操作しながら端末装置２の本体を向ける方向によって、プレイヤオブジェクトＰＯの向きを変化させることができるし、当該所定の操作部１３を操作しながら方向指示部を操作することによって、プレイヤオブジェクトＰＯの向きを変化させることもできる。したがって、ユーザは、仮想ゲーム空間におけるあるポイントを狙うような操作（例えば、攻撃目標を設定するような操作）を行う場合に、大まかな方向を端末装置２の姿勢で変化させながら、細かな方向を方向指示部の操作で調整するようなことが可能となり、ポイントを狙うような操作に好適となる。
【００４８】
また、プレイヤオブジェクトＰＯの周辺に生じている周辺音は、仮想ゲーム空間において実質的にプレイヤオブジェクトＰＯ付近から生じる音として設定されているゲーム音声が出力されれば、ゲーム音声の生成方法はどのような方法で生成されてもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯを中心として所定距離内に配置されている音源からの音、プレイヤオブジェクトＰＯの正面方向を中心として所定角度範囲内に配置されている音源からの音、プレイヤオブジェクトＰＯから見える範囲（すなわち、端末装置２に表示されている範囲）に配置されている音源からの音を、上記周辺音として生成してもよい。また、上述した周辺音の生成方法を組み合わせて、上記周辺音を生成してもよい。
【００４９】
次に、情報処理装置３において行われる処理（例えば、ゲーム処理）の詳細を説明する。なお、後述する処理の説明では、端末装置２およびモニタ４にそれぞれ同じ仮想ゲーム空間に対して視点の異なるゲーム画像が表示される例（図２〜図５参照）を用いる。まず、図６を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図６は、情報処理装置３のメモリ６に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００５０】
図６に示すように、メモリ６のデータ記憶領域には、端末操作データＤａ、基準姿勢データＤｂ、回転変化量データＤｃ、プレイヤオブジェクトデータＤｄ、第１仮想カメラデータＤｅ、第２仮想カメラデータＤｆ、および画像データＤｇ等が記憶される。なお、メモリ６には、図６に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、メモリ６のプログラム記憶領域には、情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００５１】
端末操作データＤａは、端末装置２から送信データとして送信されてくる一連の操作情報（端末操作データ）が格納され、最新の端末操作データに更新される。例えば、端末操作データＤａは、操作入力データＤａ１および角速度データＤａ２等を含んでいる。操作入力データＤａ１は、操作部１３に対する操作内容を示すデータである。角速度データＤａ２は、端末装置２に生じる角速度を示すデータであり、ジャイロセンサ１５から出力される角速度を示すデータである。
【００５２】
基準姿勢データＤｂは、実空間における端末装置２の基準姿勢を示すデータである。回転変化量データＤｃは、単位時間当たりの端末装置２の回転変化量を示すデータであり、例えば端末装置２に設定された各軸（ｘｙｚ軸）周りに対して、前回の処理における端末装置２の姿勢から変化した回転変化量（各軸周りの角速度）を示すデータである。
【００５３】
プレイヤオブジェクトデータＤｄは、第１位置データＤｄ１、第１姿勢データＤｄ２、第２位置データＤｄ３、および第２姿勢データＤｄ４等を含んでいる。第１位置データＤｄ１および第１姿勢データＤｄ２は、端末装置２の姿勢に応じて設定される仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置および姿勢を示すデータである。第２位置データＤｄ３および第２姿勢データＤｄ４は、操作部１３に対する操作に応じて設定される仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置および姿勢を示すデータである。
【００５４】
第１仮想カメラデータＤｅおよび第２仮想カメラデータＤｆは、仮想ゲーム空間に設定される第１仮想カメラおよび第２仮想カメラに関するデータである。例えば、第１仮想カメラデータＤｅは、端末装置２のＬＣＤ１１に表示するゲーム画像を生成するための第１仮想カメラに関するデータである。第２仮想カメラデータＤｆは、モニタ４に表示するゲーム画像を生成するための第２仮想カメラに関するデータである。
【００５５】
画像データＤｇは、プレイヤオブジェクト画像データＤｇ１、他オブジェクト画像データＤｇ２、および背景画像データＤｇ３等を含んでいる。プレイヤオブジェクト画像データＤｇ１は、仮想ゲーム空間にプレイヤオブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。他オブジェクト画像データＤｇ２は、仮想ゲーム空間に他のオブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。背景画像データＤｇ３は、仮想ゲーム空間に背景を配置してゲーム画像を生成するためのデータである。
【００５６】
次に、図７および図８を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図７は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８は、図７におけるステップ６１の初期設定処理の一例を示すサブルーチンである。ここで、図７および図８に示すフローチャートにおいては、情報処理装置３における処理のうち、端末装置２およびモニタ４にそれぞれ同じ仮想ゲーム空間に対して視点の異なるゲーム画像を表示する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。
【００５７】
ＣＰＵ５は、メモリ６等を初期化し、情報処理装置３内の不揮発メモリまたは光ディスクに記憶される情報処理プログラムをメモリ６に読み込む。そして、ＣＰＵ５によって当該情報処理プログラムの実行が開始される。図７および図８に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
【００５８】
なお、図７および図８に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理をＣＰＵ５が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【００５９】
図７において、ＣＰＵ５は、初期設定処理を実行し（ステップ６１）、次のステップに処理を進める。以下、図８を参照して、上記ステップ６１で行う初期設定処理について説明する。
【００６０】
図８において、ＣＰＵ５は、仮想ゲーム空間を設定して（ステップ８１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、以降の処理においてゲームプレイする仮想ゲーム空間を構築し、当該仮想ゲーム空間にプレイヤオブジェクトＰＯが移動可能なゲームフィールドを設定する。そして、ＣＰＵ５は、上記ゲームフィールド上に各オブジェクトの初期位置を設定し、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ５は、上記ステップ８１において設定したゲームフィールド上に、プレイヤオブジェクトＰＯを初期配置する初期位置および初期姿勢を設定し（ステップ８２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、ゲームフィールド毎に予め定められたプレイヤオブジェクトＰＯの初期位置を用いて、第１位置データＤｄ１および第２位置データＤｄ３をそれぞれ更新する。また、ＣＰＵ５は、ゲームフィールド毎に予め定められたプレイヤオブジェクトＰＯの初期姿勢を用いて、第１姿勢データＤｄ２および第２姿勢データＤｄ４をそれぞれ更新する。
【００６２】
次に、ＣＰＵ５は、第１仮想カメラを初期配置して（ステップ８３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、第１仮想カメラの初期位置として仮想ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトＰＯの位置を設定し、第１仮想カメラの初期視線方向として仮想ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトＰＯの向き（正面方向）を設定する。そして、ＣＰＵ５は、設定された第１仮想カメラの初期位置および初期視線方向を用いて、第１仮想カメラデータＤｅにおける仮想カメラの位置および姿勢に関するデータを更新する。
【００６３】
次に、ＣＰＵ５は、端末装置２の姿勢調整をユーザに促し（ステップ８４）、姿勢調整が行われるのを待ち（ステップ８５）、当該姿勢調整が行われるまで当該ステップ８４および当該ステップ８５を繰り返す。そして、ＣＰＵ５は、姿勢調整が行われた場合、ステップ８６に処理を進める。
【００６４】
ステップ８６において、ＣＰＵ５は、現時点の端末装置２の姿勢を基準姿勢に設定し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、基準姿勢データＤｂが示す端末装置２の姿勢を初期化（各軸周りの回転量を０）して、端末装置２の基準姿勢を設定する。例えば、上記ステップ８４〜ステップ８６の処理においては、ステップ８４の処理が行われた時点または当該時点から所定時間経過後の端末装置２の姿勢を基準姿勢として設定してもよいし、ユーザが所定の操作をしたときの端末装置２の姿勢を基準姿勢として設定してもよいし、予め定める固定的な端末装置２の姿勢を基準姿勢として設定してもよいし、予め定める固定的な複数の端末装置２の姿勢のうちユーザが選択してもよい。
【００６５】
次に、ＣＰＵ５は、第２仮想カメラを初期配置して（ステップ８７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ５は、仮想ゲーム空間に配置されたゲームフィールド全体が表示される位置および姿勢（例えば、ゲームフィールド全体を見下ろして表示する位置および姿勢）を、第２仮想カメラの基準位置および基準姿勢として設定する。そして、ＣＰＵ５は、設定された第２仮想カメラの基準位置および基準姿勢を用いて、第２仮想カメラデータＤｆにおける仮想カメラの位置および姿勢に関するデータを更新する。
【００６６】
図７に戻り、上記ステップ６１における初期設定処理の後、ＣＰＵ５は、端末装置２から操作データを取得し、端末操作データＤａを更新して（ステップ６２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、操作部１３に対する操作内容を示すデータおよびジャイロセンサ１５から出力されたデータを用いて、操作入力データＤａ１および角速度データＤａ２をそれぞれ更新する。
【００６７】
次に、ＣＰＵ５は、プレイヤオブジェクトＰＯの向きを変化させる操作方式を切り替えるための所定の操作（切替操作）が行われているか否かを判断する（ステップ６３）。例えば、ＣＰＵ５は、操作入力データＤａ１を参照して、切替操作（例えば、操作部１３におけるＬボタンの押下）が行われているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ５は、切替操作が行われていない場合、ステップ６４に処理を進める。一方、ＣＰＵ５は、切替操作が行われている場合、ステップ６７に処理を進める。
【００６８】
次に、ＣＰＵ５は、方向指示部に対する操作および移動操作に応じて、プレイヤオブジェクトＰＯの第１位置および第１姿勢を設定し（ステップ６４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、操作入力データＤａ１を参照して、プレイヤオブジェクトＰＯを移動させるための操作（例えば、操作部１３におけるＡボタンまたはＢボタンの押下操作）が行われている場合、方向指示部を用いた方向指示に応じてプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を設定（方向指示が行われていない場合は直進に設定）し、第１位置データＤｄ１に設定されているプレイヤオブジェクトＰＯの位置から当該移動操作に応じた移動速度で当該移動方向へプレイヤオブジェクトＰＯ（例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが乗っている乗り物）を移動させる。ここで、移動速度は、移動操作に用いられた操作ボタンに応じて一定の速度（後退を含む）に設定されてもいいし、移動操作が継続的に行われている時間に応じて所定の速度まで加速するように設定されてもよい。そして、ＣＰＵ５は、移動後のプレイヤオブジェクトＰＯの位置および姿勢をそれぞれ第１位置および第１姿勢として設定し、当該第１位置および第１姿勢を用いて第１位置データＤｄ１および第１姿勢データＤｄ２を更新する。また、上記ステップ６５において、ＣＰＵ５は、第１位置データＤｄ１に設定されているプレイヤオブジェクトＰＯの位置をコピーして第２位置データＤｄ３を更新し、第１姿勢データＤｄ２に設定されているプレイヤオブジェクトＰＯの姿勢をコピーして第２姿勢データＤｄ４を更新する。一方、ＣＰＵ５は、プレイヤオブジェクトＰＯを移動させるための操作が行われていない場合、上記第１位置および第１姿勢は変化させずにプレイヤオブジェクトＰＯを停止状態とする。
【００６９】
次に、ＣＰＵ５は、上記第１位置および上記第１姿勢に応じて、第１仮想カメラの位置および姿勢を設定して（ステップ６５）、ステップ７０に処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、第１位置データＤｄ１が示す仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＰＯの位置を第１仮想カメラの位置として設定し、第１姿勢データＤｄ２が示すプレイヤオブジェクトＰＯの向き（正面方向）を第１仮想カメラの視線方向として設定する。そして、ＣＰＵ５は、設定された第１仮想カメラの位置および視線方向を用いて、第１仮想カメラデータＤｅにおける仮想カメラの位置および姿勢に関するデータを更新する。
【００７０】
一方、上記切替操作が行われている場合、ステップ６６において、ＣＰＵ５は、角速度データＤａ２を用いて端末装置２の回転変化量を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ６６では、端末装置２の所定軸方向（例えば、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸方向）を軸とした単位時間当たりの回転変化量（すなわち、各軸周りの角速度）がそれぞれ算出されて、回転変化量データＤｃが更新される。なお、回転方向は、回転量の正負により表すことができるので、回転変化量データＤｃには各軸における回転量（角速度）を示すデータのみ格納してもよい。
【００７１】
次に、ＣＰＵ５は、端末装置２の回転変化量および／または方向指示部に対する方向指示に応じて、プレイヤオブジェクトＰＯの第２位置および第２姿勢を設定し（ステップ６７）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、第１位置データＤｄ１が示すプレイヤオブジェクトＰＯの第１位置から所定距離だけ移動（例えば、仮想ゲーム空間における上方向へ所定距離だけ移動）した位置を第２位置として設定し、当該第２位置を用いて第２位置データＤｄ３を更新する。また、ＣＰＵ５は、第１姿勢データＤｄ２に設定されているプレイヤオブジェクトＰＯの姿勢から上記ステップ６６で算出された回転変化量だけ回転させることによってプレイヤオブジェクトＰＯの姿勢（向き）を変化させて第２姿勢データＤｄ４を更新する。また、ＣＰＵ５は、操作入力データＤａ１を参照して、方向指示部を用いた方向指示が行われている場合、第２姿勢データＤｄ４が示すプレイヤオブジェクトＰＯの姿勢（向き）を当該方向指示に応じた方向へ変化させて第２姿勢データＤｄ４を更新する。
【００７２】
次に、ＣＰＵ５は、上記第２位置および上記第２姿勢に応じて、第１仮想カメラの位置および姿勢を設定して（ステップ６８）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、第２位置データＤｄ３が示す仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＰＯの位置を第１仮想カメラの位置として設定し、第２姿勢データＤｄ４が示すプレイヤオブジェクトＰＯの向き（正面方向）を第１仮想カメラの視線方向として設定する。そして、ＣＰＵ５は、設定された第１仮想カメラの位置および視線方向を用いて、第１仮想カメラデータＤｅにおける仮想カメラの位置および姿勢に関するデータを更新する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ５は、攻撃処理を行って（ステップ６９）、ステップ７０へ処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、操作入力データＤａ１を参照して、プレイヤオブジェクトＰＯが攻撃を行う操作（例えば、操作部１３におけるＲボタンの押下操作）が行われている場合、プレイヤオブジェクトＰＯの姿勢に応じて所定の攻撃（例えば、プレイヤオブジェクトＰＯの正面方向に設定されている照準方向へ砲弾や光線を発射する）を行う設定を行う。そして、ＣＰＵ５は、他のオブジェクトに攻撃が加えられた場合、当該オブジェクトに対して所定のダメージを与える設定を行う。
【００７４】
ステップ７０において、ＣＰＵ５は、端末装置２に表示するための端末装置用ゲーム画像を生成し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、上記ステップ６１〜ステップ６９のゲーム処理の結果を表す各データをメモリ６から読み出し、端末装置用ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）等から読み出してゲーム画像を生成し、生成された端末装置用ゲーム画像をＶＲＡＭに記憶する。例えば、端末装置用ゲーム画像は、第１仮想カメラデータＤｅが示す第１仮想カメラの位置および姿勢に基づいて仮想ゲーム空間に第１仮想カメラを配置し、プレイヤオブジェクトデータＤｄ（上記切替操作が行われていない場合は第１位置データＤｄ１および第１姿勢データＤｄ２、上記切替操作が行われている場合は第２位置データＤｄ３および第２姿勢データＤｄ４）に基づいて仮想ゲーム空間にプレイヤオブジェクトＰＯを配置して、当該第１仮想カメラから見た仮想ゲーム空間を計算することによって得られる３次元のＣＧ画像によって生成される。なお、本実施例においては、上記切替操作が行われている場合は、上記攻撃操作に用いる照準を示す画像がＬＣＤ１１における所定の位置（例えば、画面中央）に重複表示されるように端末装置用ゲーム画像を生成してもかまわない。
【００７５】
次に、ＣＰＵ５は、モニタ４に表示するためのモニタ用ゲーム画像を生成し（ステップ７１）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、上記ステップ６１〜ステップ６９のゲーム処理の結果を表す各データをメモリ６から読み出し、モニタ用ゲーム画像を生成するために必要なデータをＶＲＡＭ等から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をＶＲＡＭに記憶する。例えば、モニタ用ゲーム画像は、第２仮想カメラデータＤｆが示す第２仮想カメラの位置および姿勢に基づいて、第１仮想カメラが配置されている仮想ゲーム空間と同じ仮想ゲーム空間に第２仮想カメラを配置し、当該第２仮想カメラから見た当該仮想ゲーム空間を計算することによって得られる３次元のＣＧ画像によって生成される。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５は、端末装置２のスピーカ１２に出力するための端末装置用ゲーム音声を生成し（ステップ７２）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、プレイヤオブジェクトデータＤｄ（上記切替操作が行われていない場合は第１位置データＤｄ１および第１姿勢データＤｄ２、上記切替操作が行われている場合は第２位置データＤｄ３および第２姿勢データＤｄ４）に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯの周辺に生じている周辺音を端末装置用ゲーム音声として生成する。一例として、ＣＰＵ５は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＰＯの位置および向きを基準として、所定の範囲内に配置されている仮想ゲーム空間における音源を抽出し、当該音源から生成されるゲーム音声（オブジェクトの声、動作音、および効果音等）を端末装置用ゲーム音声として生成する。なお、端末装置用ゲーム音声は、上記周辺音にＢＧＭ等が加えられた音声でもかまわない。
【００７７】
次に、ＣＰＵ５は、モニタ４のスピーカ４１に出力するためのモニタ用ゲーム音声を生成し（ステップ７３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ５は、仮想ゲーム空間全体において生じている全体音をモニタ用ゲーム音声として生成する。一例として、ＣＰＵ５は、仮想ゲーム空間におけるゲームフィールド上に設定された全ての音源から生成されているゲーム音声（オブジェクトの声、動作音、および効果音等）を合成してモニタ用ゲーム音声を生成する。なお、モニタ用ゲーム音声は、上記全体音にＢＧＭ等が加えられた音声でもかまわない。
【００７８】
次に、ＣＰＵ５は、端末装置用ゲーム画像および端末装置用ゲーム音声を端末装置２へ送信し（ステップ７４）、次のステップに処理を進める。例えば、端末装置用ゲーム画像は、端末装置２によって受信され、ＬＣＤ１１に出力されて表示される。また、端末装置用ゲーム音声は、端末装置２によって受信され、スピーカ１２から出力される。なお、情報処理装置３から端末装置２へ端末装置用ゲーム画像を送信する際、所定の圧縮処理が行われてもよい。この場合、圧縮処理が施された端末装置用ゲーム画像のデータが端末装置２に送られ、端末装置２によって所定の伸張処理が行われた後、端末装置用ゲーム画像の表示が行われる。
【００７９】
次に、ＣＰＵ５は、モニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声をモニタ４へ出力し（ステップ７５）、次のステップに処理を進める。例えば、モニタ用ゲーム画像は、モニタ４によって取得され、モニタ４の表示画面に出力されて表示される。また、モニタ用ゲーム音声は、モニタ４によって取得され、スピーカ４１から出力される。
【００８０】
次に、ＣＰＵ５は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップ７６）。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーやゲームクリアとなる条件が満たされたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ５は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ６２に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップ６２〜ステップ７６の一連の処理は、ステップ７６でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【００８１】
なお、上記実施例においては、情報処理システム１は端末装置２を１つのみ有する構成であったが、情報処理システム１は複数の端末装置２を有する構成であってもよい。すなわち、情報処理装置３は、複数の端末装置２とそれぞれ無線通信可能であり、画像のデータを各端末装置２へ送信し、端末操作データを各端末装置２から受信するものであってもよい。そして、仮想ゲーム空間に各端末装置２の第１仮想カメラをそれぞれ配置して、各端末装置２の姿勢や操作部１３に対する操作に応じて各第１仮想カメラの姿勢や位置を制御して、各第１仮想カメラから見た仮想ゲーム空間の画像を各端末装置２に送信するようにすればよい。なお、情報処理装置３は、複数の端末装置２のそれぞれと無線通信を行うが、このとき、情報処理装置３は、各端末装置２との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。
【００８２】
また、上述した端末装置２は、図７および図８を用いて説明した一連の処理や情報処理装置３で行われるような情報処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。例えば、複数の情報処理装置において情報処理が実行される場合には、各情報処理装置で実行される処理を同期させる必要があり、処理が複雑になってしまう。これに対して、上記実施例のように、情報処理が１つの情報処理装置３によって実行され、端末装置２が画像を受信して表示する場合（つまり、端末装置２がシンクライアント端末である場合）には、複数の情報処理装置間で処理の同期をとる必要がなく、処理を簡易化することができる。しかしながら、端末装置２は、例えば携帯ゲーム機のように、所定のプログラム（ゲームプログラム）によって所定の情報処理（ゲーム処理）を実行する機能を有する装置であってもよい。この場合、上記実施例において情報処理装置３によって実行される一連の処理のうち、少なくとも一部の処理が端末装置２によって実行されてもよい。一例として、上記一連の処理の全部を実行可能な端末装置を少なくとも１つ用いて複数の端末装置にゲーム画像をそれぞれ表示する場合、当該実行可能な端末装置の１つを当該一連の処理を実行する主処理実行装置とし、他の端末装置の姿勢や操作に応じたゲーム画像を当該主処理実行装置から他の端末装置へ送信することによって、同様のゲーム画像を各端末装置に表示して出力することができる。
【００８３】
また、上述した説明では情報処理（ゲーム処理）を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を端末装置２以外の他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３がさらに端末装置２以外の他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、上記他の装置において、仮想ゲーム空間および音声の生成や当該仮想ゲーム空間を用いたゲーム処理が行われ、当該ゲーム処理の結果が端末装置２やモニタ４に表示されることも考えられる。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３のＣＰＵ５が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【００８４】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【００８５】
また、上述したゲーム処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【００８６】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【００８７】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【００８８】
以上のように、本発明は、可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれにゲーム画像を表示する際、当該表示装置に好適な画像を表示すること等を目的として、例えばゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【００８９】
１…情報処理システム
２…端末装置
３…情報処理装置
４…モニタ
５…ＣＰＵ
６…メモリ
１１…ＬＣＤ
１２、４１…スピーカ
１３…操作部
１４…速度センサ
１５…ジャイロセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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