(57)【要約】【課題】単位ゲームにおいて各リールの回転が停止する前に、入賞役に関する情報を遊技者に提供するゲーミングマシンを提供する。【解決手段】メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立した場合に、上側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に、ビデオリール３ａ〜３ｅの表示にオーバーラップして演出リールを表示し、遊技者の操作に応じて、演出リールのスクロールを停止させ、入賞役に関連する所定シンボルを停止予定位置に表示する。遊技者の操作がされた際に、演出リール表示領域４１０に所定シンボルが表示されている場合は、演出リールのシンボル列を上方向又は下方向にスクロールして、所定シンボルを停止予定位置に表示し、所定シンボルが表示されていない場合は、直後に表示されるシンボルを所定シンボルに書き換えて、演出リール表示領域４１０の上部から所定シンボルが出現して停止予定位置に停止するよう制御する。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のシンボルを含む第１シンボルを変動表示した後、停止表示する第１表示領域、及び前記第１シンボルの少なくとも１種類に関連した第２シンボルを変動表示した後、停止表示する第２表示領域を有するディスプレイと、
遊技者によって操作される入力装置と、
以下の（１−１）ないし（１−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  停止表示させる前記第１シンボルを抽籤によって決定する処理、
（１−２）  前記停止表示させる前記第１シンボルが特定の組合せかどうか判定する処理、
（１−３）  前記停止表示させる前記第１シンボルが特定の組合せであると判定された場合に、前記停止表示させる前記第１シンボルの少なくとも１種類に関連した第２シンボルを決定する処理、
（１−４）  前記第１表示領域で前記第１シンボルが停止表示される前に、前記第２表示領域で前記第２シンボルを変動表示する処理、
（１−５）  前記入力装置が操作されたことに基づいて、前記第２表示領域で前記第２シンボルを停止表示する処理、
（１−６）  前記第２表示領域で前記第２シンボルが停止表示された後、前記第１表示領域で前記第１シンボルを停止表示する処理。
【請求項２】
前記（１−５）の処理は、
（１−５−１）  前記入力装置が操作されたときの、前記第２表示領域における前記第２シンボルの表示状態に応じて、前記第２表示領域で前記第２シンボルを停止表示する際の表示態様を切り換える処理を含む、請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記（１−５−１）の処理は、
（１−５−１−１）  前記入力装置が操作されたときに、前記第２シンボルが前記第２表示領域に表示されている場合、前記第２シンボルを、停止予定位置に移動させた後、停止表示する処理を含む、請求項２記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記（１−５−１）の処理は、
（１−５−１−２）  前記入力装置が操作されたときに、前記第２シンボルが前記第２表示領域に表示されていない場合、その直後に前記第２表示領域の上部から出現するシンボルが前記第２シンボルとなるよう制御し、その後、前記第２シンボルを移動させて、停止予定位置に停止表示する処理を含む、請求項２記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記ディスプレイは、前記遊技者のタッチ操作を検知するタッチセンサを備えた前記入力装置と一体的に構成され、
前記第２表示領域には前記遊技者によるタッチ操作のためのボタンが表示され、前記ボタンの大きさは、前記第１シンボルの抽選結果に応じて変化するよう制御される、請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記第１表示領域と前記第２表示領域は、少なくとも一部において重複部分を有し、
前記第２シンボルは、前記第１シンボルにオーバーラップして表示される、請求項１記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンのなかには、遊技者の特別ゲームに対する期待感を高めるために、例えば、トリガーシンボルが所定数以上再配置されることが決定された場合に、特別ゲームに移行する確率の高さ度合いを表す演出が、シンボル列がスクロール表示されている間に表示されたり、通常のシンボルのいずれにも捉えることができるワイルドシンボルが表示される位置を示す演出画像が表示されたりするゲーミングマシンがある（特許文献１）。
【０００４】
また、付与される配当の兆しを早期に示すために、再配置されるシンボルの組合せによって決定される配当のレベルに応じて、対応する予兆演出画像を読み出し、シンボル列がスクロール表示されている間に、当該予兆演出画像を表示するゲーミングマシンも提案されている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／００２１２６１号明細書
【特許文献２】米国特許第７９２２５８０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のようなゲーミングマシンでは、予兆演出が表示されても、遊技者はこれを見ているだけであり、遊技者が予兆演出に対してなんらかの操作を行うことはできない。上記ゲームマシンにおける予兆演出では、再配置されたシンボルに基づいて予め決定されている。従って、予兆演出に対する遊技者の操作によって、内部的に既に決定されている再配置シンボルが影響を受けるといったことは許されず、このような遊技者の操作による介入を受け入れるように構成することは困難である。
【０００７】
従って、本発明の目的は、遊技者が予兆演出に対して操作を行うことができ、遊技者に、再配置されたシンボルに影響を与えているかのような印象を与えることができるゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の実施態様は、複数種類のシンボルを含む第１シンボルを変動表示した後、停止表示する第１表示領域（例えば、シンボル表示領域４）、及び前記第１シンボルの少なくとも１種類に関連した第２シンボルを変動表示した後、停止表示する第２表示領域（例えば、演出リール表示領域４１０）を有するディスプレイ（例えば、下側画像表示パネル１４１によって構成されるディスプレイ）と、遊技者によって操作される入力装置と、以下の（１−１）ないし（１−６）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンである。
【０００９】
ここで、（１−１）の処理は、停止表示させる前記第１シンボルを抽籤によって決定する処理（例えば、シンボル抽籤処理により、シンボル定義テーブルを参照して実行される抽籤）であり、（１−２）の処理は、前記停止表示させる前記第１シンボルが特定の組合せ（例えば、入賞ライン上に５つの同じシンボルが揃った場合等）かどうか判定する処理であり、（１−３）の処理は、前記停止表示させる前記第１シンボルが特定の組合せであると判定された場合に、前記停止表示させる前記第１シンボルの少なくとも１種類に関連した第２シンボルを決定する処理（例えば、入賞役がＯＲＡＮＧＥシンボルが５つ揃う役である場合、これと同じＯＲＡＮＧＥシンボルに決定する処理）であり、（１−４）の処理は、前記第１表示領域で前記第１シンボルが停止表示される前に、前記第２表示領域で前記第２シンボルを変動表示する処理であり、（１−５）の処理は、前記入力装置が操作（例えば、タッチパネル上に表示されたストップボタンを押す操作）されたことに基づいて、前記第２表示領域で前記第２シンボルを停止表示する処理であり、（１−６）の処理は、前記第２表示領域で前記第２シンボルが停止表示された後、前記第１表示領域で前記第１シンボルを停止表示する処理である。
【００１０】
本発明のこうした構成によって、遊技者が予兆演出に対して操作を行うこと、すなわち、再配置される予定の第１シンボルに関連する第２シンボルの停止表示を予兆演出として、遊技者自身の操作に基づいて行うことにより、再配置される予定の第１シンボルに影響を与えているかのような、予兆演出への介入を実感することができる。
【００１１】
本発明の第２の実施態様は、第１の実施態様において、前記（１−５）の処理が、（１−５−１）前記入力装置が操作されたときの、前記第２表示領域における前記第２シンボルの表示状態（例えば、第２シンボルが演出リール表示領域４１０に表示されているかどうかや、第２シンボルが演出リール表示領域４１０の停止予定位置の上にあるか下にあるかなど）に応じて、前記第２表示領域で前記第２シンボルを停止表示する際の表示態様（例えば、第２シンボルを下方向又は上方向に滑らせて停止するよう表示したり、次に表示するシンボルを強制的に第２シンボルに変更する等）を切り換えるように構成される。
【００１２】
本発明のこうした構成によって、単位ゲームにおいて各リールの回転が停止する前に、入賞役に関する情報（予兆）を第２シンボルによって遊技者に与えることができ、実際には表示すべき第２シンボルが所定シンボルと決められているが、遊技者の操作によって、第２シンボルを停止させた印象を与えることができる。
【００１３】
本発明の第３の実施態様は、第２の実施態様において、前記（１−５−１）の処理が、（１−５−１−１）前記入力装置が操作されたときに、前記第２シンボルが前記第２表示領域に表示されている場合、前記第２シンボルを、停止予定位置に移動させた後、停止表示するように構成される。
【００１４】
本発明のこうした構成によって、遊技者の操作によって、第２シンボルが停止予定位置に移動し再配置されるというシンボル停止演出がされ、遊技者に、シンボル停止に対して不自然さを抱かせないようにできる。
【００１５】
本発明の第４の実施態様は、第２の実施態様において、前記（１−５−１）の処理が、（１−５−１−２）前記入力装置が操作されたときに、前記第２シンボルが前記第２表示領域に表示されていない場合、その直後に前記第２表示領域の上部から出現するシンボルが前記第２シンボルとなるよう制御し（例えば、ビデオＲＡＭにおいて、表示すべきシンボルの画像を所定シンボルの画像に置き換える）、その後、前記第２シンボルを移動させて、停止予定位置に停止表示するように構成される。
【００１６】
本発明のこうした構成によって、遊技者の操作により、表示外から第２シンボルが移動してきて、その後すぐに所定シンボルが停止予定位置に再配置されるというシンボル停止演出が行われ、遊技者に、シンボル停止に対して不自然さを抱かせないようにできる。
【００１７】
本発明の第５の実施態様は、第１の実施態様において、前記ディスプレイは、前記遊技者のタッチ操作を検知するタッチセンサを備えた前記入力装置と一体的に構成され（例えば、遊技者のタッチ操作を検知するタッチセンサを備えたタッチパネル１１４が内蔵されている下側画像表示パネル１４１）、前記第２表示領域には前記遊技者によるタッチ操作のためのボタンが表示され、前記ボタンの大きさは、前記第１シンボルの抽選結果に応じて変化するよう制御されるように構成される。
【００１８】
本発明のこうした構成によって、遊技者が注目しやすい操作位置で、第１シンボルに関する情報、すなわち、予兆の情報を直感的に伝えることができる。
【００１９】
本発明の第６の実施態様は、第１の実施態様において、前記第１表示領域と前記第２表示領域は、少なくとも一部において重複部分を有し、前記第２シンボルは、前記第１シンボルにオーバーラップして表示されるように構成される。
【００２０】
本発明のこうした構成によって、遊技者に、第２シンボルが第１シンボルと関連することを強調できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係るゲーミングマシンによって、遊技者が予兆演出に対して操作を行うことができ、遊技者に、再配置されたシンボルに影響を与えているかのような印象を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】ゲーミングマシンのコントロールパネルの配置を示す図である。
【図５】ゲーミングマシンのビデオリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図６】ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】ゲーミングマシンの入賞ライン定義テーブルを示す図である。
【図８】ゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図９】ゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【図１０】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】ゲーミングマシンのシンボル停止演出処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】ゲーミングマシンの演出リールの表示態様を示す図である。
【図１８】ゲーミングマシンの演出リールの表示態様を示す図である。
【図１９】ゲーミングマシンの演出リールにおけるシンボル停止演出の態様を示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンの演出リールにおけるシンボル停止演出の態様を示す図である。
【図２１】ゲーミングマシンの演出リールにおけるシンボル停止演出の態様を示す図である。
【図２２】ゲーミングマシンの演出リールにおけるシンボル停止演出の態様を示す図である。
【図２３】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のタイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［機能フロー図の説明］
図１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００２４】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００２５】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００２６】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
【００２７】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２８】
〈演出リール表示〉
次に、ゲーミングマシンは、入賞判定の結果に応じて、入賞判定に係るビデオリールのシンボル列とは異なる演出リールのシンボル列を表示し、遊技者の操作に応じてスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
【００２９】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３０】
また、ゲーミングマシンは、入賞役がジャックポットに係る役である場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積し、ジャックポットに係る役に当籤した場合に、対応するレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、ジャックポット額に累積していく。
【００３１】
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、基本的には、単一又は複数の遊技場内でゲーミングマシンを接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置（図２参照）を介して累積額を送信するネットワークタイプであるが、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプであってもよい。
【００３２】
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
【００３３】
また、ゲーミングマシンには、ボーナスゲーム等の特別遊技が設けられてもよい。特別遊技は、所定の役に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われたり、当籤確率が有利に設定されたりするなどの特典が与えられるゲームである。
【００３４】
〈演出内容決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる映像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３５】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３６】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線２５０を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３７】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３８】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線２５０は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３９】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００４０】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００４１】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００４２】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２１個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００４３】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中段、及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３個の１５個のシンボルが表示される。
【００４４】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば２０本など、任意に採用することができる。入賞ラインの詳細については、図７を参照して後述する。
【００４５】
さらに、本実施形態では、下側画像表示パネル１４１に、上記シンボル列とは異なる１又は複数のシンボル列からなる演出リールが表示される。
【００４６】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００４７】
また、下側画像表示パネル１４１には、遊技者のタッチ操作を検知するタッチセンサを備えたタッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。演出リールが表示された場合には、ストップボタンが表示され、遊技者は、そのストップボタンを押すことによって、演出リールのシンボル列のスクロールを停止させることができる。
【００４８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されており、図４には、その詳細が示されている。
【００４９】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【００５０】
また、１−ＢＥＴボタン（ＢＥＴ×１）３４及び最大ＢＥＴボタン（ＭＡＸ  ＢＥＴ）３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。その他、２−ＢＥＴボタン（ＢＥＴ×２）３７、３−ＢＥＴボタン（ＢＥＴ×３）３８、５−ＢＥＴボタン（ＢＥＴ×５）３９、１０−ＢＥＴボタン（ＢＥＴ×１０）４０が、図４に示すように配置される。
【００５１】
コイン受入口（Ｃｏｉｎ  Ｅｎｔｒｙ）３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器（ＢＩＬＬ  ＥＮＴＲＹ）１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００５２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１には、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００５３】
上側画像表示パネル１３１の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【００５４】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００５５】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００５６】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００５７】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。なお、その場合は、演出リールを別途表示させるために、下側画像表示パネル１４１を例えば、透過型ディスプレイで構成し、演出リールを表す動画像を表示させるように構成することができる。
【００５８】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【００５９】
第１のビデオリール３ａ、第２のビデオリール３ｂ、第３のビデオリール３ｃ、第４のビデオリール３ｄ、及び第５のビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２０」に対応する２１個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６０】
シンボルの種類には、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＭＥＬＯＮ」、「ＰＬＵＭ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、及び「ＡＰＰＬＥ」がある。また、ワイルドシンボルとして機能する「ＷＩＬＤ」、ジャックポット入賞役に係る「ＣＯＩＮ」も設けられている。
【００６１】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図１０〜図１６を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【００６４】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２１個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００６５】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２１個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２０」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２１）で決定されるように乱数値を規定するデータである。２１個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２１個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１のビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＭＥＬＯＮ」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は５個含まれている。従って、前者は「１／２１」の確率で決定されるのに対して、後者は「５／２１」の確率で決定されることになる。また、各リールのシンボル毎にウエイトを設定し、乱数値とウエイトによってシンボルを決定することもできる。
【００６６】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１のビデオリール３ａのシンボル列は２１個のシンボルから構成される一方で、第２のビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００６７】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００６８】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６９】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７０】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７１】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７２】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００７３】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７４】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７５】
通信インターフェイス８２は、通信回線２５０を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７６】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００７７】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、及び１０−ＢＥＴスイッチ４０Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７８】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【００７９】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【００８０】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ、及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００８２】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８３】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８４】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル１３１をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８５】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。同様に、下側画像表示パネル１４１の演出リール表示領域４１０には、演出リールが表示され、演出リールが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【００８６】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８７】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【００８８】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【００８９】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【００９０】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【００９１】
［入賞ライン定義テーブルの構成］
次に、図７を参照して、入賞ライン定義テーブルの構成について説明する。ゲーミングマシン１では、シンボル表示領域４に表示されるシンボルマトリックスに対して２０の入賞ラインが設定されている。入賞ライン定義テーブルには、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅについて、それぞれ第１行〜第３行のいずれが入賞ラインを構成するのかが示されている。
【００９２】
例えば、図７のＮｏ．＝１は、第１のビデオリール３ａ（第１列）の第２行、第２のビデオリール３ｂ（第２列）の第２行、第３のビデオリール３ｃ（第３列）の第２行、第４のビデオリール３ｄ（第４列）の第２行、及び第５のビデオリール３ｅ（第５列）の第２行が１つの入賞ラインを構成することを示している。
【００９３】
入賞ラインの各々は、遊技者の選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、２０の入賞ラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブにすることができる。入賞ラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別の入賞ラインを適宜設定することができる。
【００９４】
［シンボル組合せテーブルの構成］
次に、図８を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル組合せテーブルを示す図である。
【００９５】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しといった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【００９６】
シンボル組合せテーブルには、入賞ライン定義テーブルで定義された入賞ラインにおいて第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅにどのシンボルの組合せが表示された場合に、どれだけの払出が行われるかが示されている。シンボルの組合せの一部が任意のシンボルでよい場合には、（ＡＮＹ）として定義されている。（ＡＮＹ）は、便宜上、第４のリールと第５のリールに設定されているが、本実施形態では、（ＡＮＹ）が第４のリールと第５のリールにそれぞれ表示されている場合は、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのうち、どれか２つが任意のシンボルでよいことを表しており、（ＡＮＹ）が第５のリールにのみ表示されている場合は、第１〜第５のリールのうち、どれか１つが任意のシンボルでよいことを表している。
【００９７】
従って、入賞ライン上に、「ＣＯＩＮ」、「ＯＲＡＮＧＥ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＭＥＬＯＮ」、「ＡＰＰＬＥ」、及び「ＷＩＬＤ」のうちの１種類のシンボルが３つ以上揃えば入賞となる。シンボルによって払出数が異なり、また、同じシンボルでは、３つ揃い、４つ揃い、５つ揃いの順に払出数が大きく設定されている。
【００９８】
また、ＣＯＩＮシンボルが入賞ライン上に３つ揃った場合、入賞役は「ＭＩＮＩ  ＪＡＣＫＰＯＴ」となり、払出数は２５にジャックポット額（ミニ）を加えた数になる。ＣＯＩＮシンボルが入賞ライン上に４つ揃った場合、入賞役は「ＭＩＮＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」となり、払出数は１００にジャックポット額（マイナー）を加えた数になる。同様に、ＣＯＩＮシンボルが入賞ライン上に５つ揃った場合、入賞役は「ＭＡＪＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ」となり、払出数は１０００にジャックポット額（メジャー）を加えた数になる。また、払出数にジャックポット額を加えるかどうかを抽籤により決定することもでき、その抽籤確率をベット数に応じて変化させることもできる。
【００９９】
なお、ＷＩＬＤシンボルが表示された場合は、ＣＯＩＮシンボル以外の代用（いわゆる、ワイルドカード）として評価される。例えば、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅに亘る入賞ラインでＯＲＡＮＧＥシンボルが４つ、ＷＩＬＤシンボルが１つ表示された場合は、払出数＝４００の、入賞役「ＯＲＡＮＧＥ５」に当籤したものとして判断される。
【０１００】
なお、図８には、シンボル組合せテーブルを１つだけ示しているが、様々な条件により、他のシンボル組合せテーブルに切り換えるよう制御することができる。
【０１０１】
［ゲームプログラムの機能］
図９は、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン１に供給されると、メインＣＰＵ７１は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲーミングボード５０を介してメモリカード５４から読み込み、ＲＡＭ７３にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ７３にロードされた状態で実行される。
【０１０２】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３０１、乱数生成処理部３０２、シンボル決定処理部３０３、入賞判断処理部３０４、ペイアウト処理部３０５、シンボル表示制御部３０６、及び演出制御処理部３０７を含む。
【０１０３】
入力／クレジットチェック処理部３０１は、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅが停止しているアイドル状態で、ＢＥＴボタン３４、３５、３７〜４０又はスピンボタン３１のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。ＢＥＴボタン又はスピンボタンが押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３０１は、ＲＡＭ７３に格納されたクレジット数カウンタに基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３０１は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１０４】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０３でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボルを決定するためにそれぞれに用いられる。
【０１０５】
シンボル決定処理部３０３は、５つの乱数がすべて抽出された後、ＲＡＭ７３に格納されているシンボル定義テーブルを参照して、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０３は、５つの乱数を用いて、複数のスクロールライン（例えば、５つのビデオリール３ａ〜３ｅ）における５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示領域４において、複数のスクロールライン（例えば、５つのビデオリール３ａ〜３ｅ）の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。
【０１０６】
シンボル表示制御部３０６は、シンボル決定処理部３０３により決定されたシンボルを表示するためにビデオ表示ユニット（下側画像表示パネル１４１）を制御する。ビデオリール３ａ〜３ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止するように表示される。すなわち、シンボルは、ビデオリール３ａ〜３ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示領域４における垂直方向の上段の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、ビデオリール３ａ〜３ｅを停止させる。
【０１０７】
入賞判断処理部３０４は、ＲＡＭ７３に格納されている入賞ライン定義テーブル、及びシンボル組合せテーブルを参照して、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部３０７に対して、入賞役に応じた演出を行うよう指示する。
【０１０８】
演出制御処理部３０７は、入賞判断処理部３０４からの指示により、シンボルのスクロールや停止等のタイミングで、入賞役に応じた演出を行う。これらの演出には、例えば、上側画像表示パネル１３１、下側画像表示パネル１４１、及びスピーカ１１２を用いたビデオとオーディオによる演出や、ランプ１１１の点灯や点滅を行う演出などがある。
【０１０９】
また、演出制御処理部３０７は、入賞役が所定の役である場合に、シンボル表示領域４に演出リールを表示し、タッチパネルとして構成される下側画像表示パネル１４１から遊技者のタッチ操作を検出すると、その操作に応じて、さらなる演出を実行する。これらの演出については、後で詳細に説明する。
【０１１０】
ペイアウト処理部３０５は、ＲＡＭ７３に格納されているジャックポット額カウンタ、及びシンボル組合せテーブルを参照して、成立した入賞組み合わせに応じて払出数を決定し、その払出数に応じた配当やクレジット等を遊技者に与える。
【０１１１】
［プログラムの内容］
次に、図１０〜図２２を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１１２】
〈メイン制御処理〉
まず、図１０を参照して、メイン制御処理について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１１３】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ７１により実行される入力／クレジットチェック処理部３０１は、後で図１１を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ７１により実行されるシンボル決定処理部３０３は、後で図１３を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。また、メインＣＰＵ７１により実行される入賞判断処理部３０４が、シンボル決定処理部３０３によって決定された停止予定シンボルが所定の入賞役と一致するか否かを判断する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１により実行されるシンボル表示制御部３０６は、後で図１４を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、及び「１２」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中段、及び下段のそれぞれに表示される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１により実行される演出制御処理部３０７は、演出内容決定・実行処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。また、入賞判断処理部３０４の指示に応じて、入賞役に対応する演出を実行するとともに、タッチパネルとして動作する下側画像表示パネル１４１からの遊技者のタッチ操作に応じて、対応する演出を実行する。また、上側画像表示パネル１３１にタイトルロゴやジャックポット額などを含む演出画像を表示するよう制御する。なお、演出内容決定・実行処理は、便宜上、ステップＳ１５のシンボル表示処理が終了した後で呼び出されるよう示されているが、シンボル表示制御処理の途中でも適宜呼び出され実行されうる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ７１により実行されるペイアウト処理部３０５は、後で図１６を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域（払出数カウンタ）に格納される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタの値）を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタの値）に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、クレジット数カウンタの値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、クレジット数カウンタの値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１２１】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１１を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１２２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１２３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１２６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１２７】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１２を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額（累積額）が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域（ジャックポット額カウンタ）に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１２８】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１２を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１２９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額に累積する額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、例えば、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出されたジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域（ジャックポット額カウンタ）に格納する（ステップＳ７２）。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置２００に送信し、外部制御装置２００は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
【０１３１】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１３２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２１個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２０」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。この例では、２１個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２０」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２１）で決定される。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図８）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１３４】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１４、図１５、図１７〜図２３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１３５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。図１７（Ａ）には、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列がそれぞれ、下方向にスクロールされている状態が示されている。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、判定された入賞役が所定の役であるかどうかを判断する（ステップＳ１３２）。所定の役には、例えば、入賞ライン上で同じシンボルがすべてのリール（第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅ）で揃った場合や、入賞役がジャックポットに関する役である場合（あるいは、当該ジャックポットに関する役の一部）が含まれる。所定の役以外の役である場合（ハズレの場合を含む）は、一定時間経過後に、前述のシンボル格納領域に基づいて、停止予定シンボルが停止予定位置に停止するよう、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１４５）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１３２において、入賞役が所定の役であると判定された場合、さらに、入賞役の払出数が所定数以上かどうかを判定する（ステップＳ１３３）。例えば、シンボル組合せテーブルを参照すると、入賞ライン上にＯＲＡＮＧＥシンボルが４つ揃った場合は、入賞役が「ＯＲＡＮＧＥ４」であり、払出数は８０となる。入賞ライン上にＯＲＡＮＧＥシンボルが５つ揃った場合は、入賞役が「ＯＲＡＮＧＥ５」となり、払出数は４００となる。ここで、所定数を１００に設定すると、入賞役が「ＯＲＡＮＧＥ５」の場合は払出数が所定数以上であると判定され、入賞役が「ＯＲＡＮＧＥ４」の場合は払出数が所定数以上でないと判定される。
【０１３８】
ステップＳ１３３において、入賞役の払出数が所定数以上であると判定された場合、後述する演出リールで表示するストップボタンのサイズを「大」に設定するよう決定する（ステップＳ１３４）。他方、入賞役の払出数が所定数以上でないと判定された場合、後述する演出リールで表示するストップボタンのサイズを「小」に設定するよう決定する（ステップＳ１３５）。この例では、入賞役の払出数が１つの所定数より大きいか小さいかでストップボタンのサイズの大小を決定するようにしているが、複数の所定数によって入賞役をより多くのグループに分類し、各グループに対してそれぞれの大きさのストップボタンのサイズを設定するように構成してもよい。また、入賞役自体や入賞役に関する他の基準によって、ストップボタンのサイズを変更するよう構成することもできる。
【０１３９】
ストップボタンのサイズの決定が終わると、ステップＳ１３１でビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始されてから一定時間経過後に、シンボル表示領域に演出リールを表示し、演出リールのシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３６）。図１７（Ｂ）には、下側画像表示パネル１４１の演出リール表示領域４１０に演出リールが表示され、そこで演出リールのシンボル列が下方向にスクロールされている状態が示されている。演出リールでは、ＰＬＵＭシンボル４１１、及びＯＲＡＮＧＥシンボル４１２を含むシンボル列がスクロール表示されている。
【０１４０】
図１７（Ｂ）に示す例では、演出リール表示領域４１０は、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の表示（シンボル表示領域４）より小さいサイズで構成され、演出リール表示領域４１０の周囲に、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の端部が見えるように構成されている。また、演出リール表示領域４１０の上部には、図１７（Ｂ）に示すように、この演出リールに関するロゴ表示４１３（この例では、「ＢＩＧ  ＦＲＵＩＴＳ  ＣＨＡＮＣＥ！」の表示）が表示されるように構成されてもよい。
【０１４１】
演出リール表示領域４１０は、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の表示より大きいか又は同じサイズで構成することもできる。また、演出リールは、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の表示の上に重ねて表示され、演出リールの表示部分では、後方のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列が見えないように構成されているが、演出リールを透過的な表示として、後方のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列が見えるように構成することもできる。またさらに、演出リールを、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の表示とは異なる領域に表示するように構成することもできる。
【０１４２】
図１７（Ｂ）に示す演出リールに表示されるシンボル列は、上記のように、ＰＬＵＭシンボル４１１、及びＯＲＡＮＧＥシンボル４１２を含むシンボル列であるが、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のいずれかと同じ配列を有していてもよい。なお、ここでは、演出リールに表示されるシンボル列のシンボルは、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のシンボルより大きなサイズのものである。また、演出リールでは、１つのシンボル列がスクロールされるように表示されるが、表示するシンボル列を２つ以上に設定することもできる。
【０１４３】
次に、一定時間が経過した後、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５で設定されたサイズのストップボタンを演出リール上に表示する（ステップＳ１３７）。すなわち、入賞役が所定の役で、かつ、入賞役の払出数が所定数以上である場合は、大きなサイズのストップボタンが表示され、入賞役が所定の役で、かつ、入賞役の払出数が所定数未満である場合は、上記のストップボタンより小さいサイズのストップボタンが表示される。
【０１４４】
図１７（Ｃ）には、演出リール表示領域４１０に、大きなサイズのストップボタンが表示された状態が示されている。また、この状態で、演出リールのシンボル列は下方向へのスクロールを継続している。さらに、その後方で、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の端部（表示部分）がスクロール表示されるように制御されていてもよい。
【０１４５】
図１７（Ｄ）には、演出リール表示領域４１０に、小さなサイズのストップボタンが表示された状態が示されている。また、この状態で、演出リールのシンボル列は下方向へのスクロールを継続している。さらに、その後方で、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の端部（表示部分）がスクロール表示されるように制御されていてもよい。
【０１４６】
ストップボタンが表示される場合、図１７（Ｃ）、図１７（Ｄ）に示されるように、演出リール表示領域４１０の下部に、ストップボタンの押下を促すガイド表示４１４（この例では、「ボタンを押して絵柄を止めろ！」の文言表示）が表示されるように構成されてもよい。
【０１４７】
次に、ストップボタンの大きさに応じて演出を実行する（ステップＳ１３８）。例えば、大きなサイズのストップボタンが表示されている場合は、この大きなサイズに対応したサウンドをスピーカ１１２により再生し、小さなサイズのストップボタンが表示されている場合は、小さなサイズに対応したサウンドを再生するよう制御する。
【０１４８】
次に、遊技者によってストップボタンが押されたかどうかを判定する（ステップＳ１３９）。その後、一定時間が経過したかどうか判定し（ステップＳ１４０）、一定時間が経過するまで、ステップＳ１３９の判定を繰り返す。ストップボタンが押された場合、又は一定時間が経過した場合、シンボル停止演出処理が行われ、演出リールのシンボル列のスクロールが所定のシンボル停止演出により停止される（ステップＳ１４１）。遊技者によるストップボタンの押下は、通常、タッチパネルとして構成された下側画像表示パネル１４１に表示されたストップボタンを遊技者がタッチすることにより実現されるが、ＢＥＴボタンの１つやスピンボタンを押すことで実現させるようにしてもよい。
【０１４９】
図１８（Ａ）には、演出リール表示領域４１０に表示された演出リールが、ストップボタンが押されたことにより下方向のスクロールを停止する直前の状態が例示されている。この例では、ＰＬＵＭシンボル４１８が下方向に移動して演出リール表示領域４１０から消えつつあり、ＯＲＡＮＧＥシンボル４１７が演出リール表示領域４１０の上部から出現する様子が表されている。図１８（Ｂ）には、図１８（Ａ）に示す状態の後、演出リールのスクロールが完全に停止した状態が示されている。この例では、ＯＲＡＮＧＥシンボル４１７が演出リールの中央（停止予定位置）に停止して表示されるとともに、４つの頂点を持つ星形図形が複数示されている。星形図形は、点滅表示されるように制御されてもよい。この例では、入賞役として入賞ラインにＯＲＡＮＧＥが５つ揃う「ＯＲＡＮＧＥ５」が成立した場合の演出リールを示しており、演出リールには、このように、入賞役に関連するシンボル（例えば、同一の絵柄であるＯＲＡＮＧＥシンボル）が表示される。
【０１５０】
なお、この例では、演出リールに停止表示されるシンボルとして、シンボル表示領域４に表示されるシンボル（ここでは、入賞役の「ＯＲＡＮＧＥ５」）と同一の絵柄であるＯＲＡＮＧＥシンボルが採用されているが、一定の関連性を有していれば、どのようなシンボルを演出リールに停止表示させるようにしてもよい。例えば、ＯＲＡＮＧＥと同じ柑橘類である他の果物や、同様のオレンジ色である他の物、同様の丸い形状の他の物といった、一定の共通点を有する物であってもよい。また、シンボルとして表すことができればよく、表示対象が物でなくてもよい。さらに、シンボル表示領域４に表示されるシンボル（例えば、入賞役に係るシンボル）の一部を表すシンボル、当該シンボル以外の部分を含んだシンボル、一定の概念によって当該シンボルと結びつけられたシンボル、又は、ゲーミングマシンでの設定やストーリーにおいて当該シンボルと関連性を有するシンボル等を演出リールに停止表示するようにしてもよい。
【０１５１】
また、シンボル表示領域４に表示される複数のシンボルに関連するシンボルを、演出リールに停止表示するようにしてもよい。例えば、入賞役が「ＯＲＡＮＧＥ３」であって、他の２つのシンボルと合わせて３種類のシンボルが入賞ラインに再配置される場合に、これらの３つのシンボルが表す絵柄から連想される物や共通点を有する物を表すシンボルを、演出リールに停止表示することもできる。
【０１５２】
次に、一定時間経過後、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の表示全体に所定画像を表示する（ステップＳ１４２）。例えば、図１８（Ｃ）に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に、４つの頂点を持つ星形図形を複数含む画像４２０が表示される。この例では、画像４２０のサイズは、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の表示サイズと同じであるが、任意のサイズに設定することが可能である。ただし、遊技者が、この後、画像４２０がクリアされるのと同時にビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列を一気に見ることができるように、画像４２０は、ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列の表示のすべて又はほとんどすべてを覆うように構成されていることが望ましい。また、画像４２０は、星形図形が移動・点滅するような動画であってもよい。
【０１５３】
次に、前述のシンボル格納領域に基づいて、停止予定シンボルが停止予定位置に停止するよう、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１４３）。なお、この時点では、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４は、上記のように、画像４２０が表示された状態であるため、ビデオリール３のシンボル列が表示されることはない。従って、ステップＳ１４３の処理は、実際には、ビデオリール３のシンボル列の停止状態の画像をビデオＲＡＭ等に準備する処理となる。
【０１５４】
次に、一定時間経過後、画像４２０をクリアし（ステップＳ１４４）、その後、シンボル表示制御処理を終了する。この画像４２０のクリアによって、ステップＳ１４３で準備した、各ビデオリール３のシンボル列の停止状態の画像が下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示され、遊技者は、各ビデオリール３にどのようなシンボルが停止してどのような入賞役が成立したのかを知ることになる。例えば、図１８（Ｄ）には、各ビデオリール３のシンボル列が停止した状態が示され、入賞ラインにＯＲＡＮＧＥシンボルが５つ揃った入賞役「ＯＲＡＮＧＥ５」が成立していることが分かる。
【０１５５】
入賞役によって演出リールが表示されるかどうかが異なり、さらに、入賞役の払出数によって、演出リールに表示されるストップボタンのサイズや演出が異なっているため、遊技者には、こうした予兆の提供によって、抽籤結果に対する期待感や遊技に対する緊張感が与えられる。また、各ビデオリール３のシンボル列が停止して入賞役が分かるまでの間、入賞役がどのようなものであるかを推察・想像することができ、これによって遊技者は、多様な遊技パターンを楽しむことができ、遊技に対する興趣の向上が図られる。
【０１５６】
また、入賞役の払出数が所定数以上であって、大きなサイズのストップボタンが表示される場合は、（例えば、図１７（Ｃ）に示すように）演出リールのシンボル列のシンボルが、そのストップボタンのために視認しづらい状況が生じうる。このことによって、払出数の大きな入賞役については、遊技者が、一定のシンボルが再配置されるタイミングを狙ってストップボタンを押すこと（目押し）がより困難な状況となり、遊技に対する興趣の一層の向上が図られることになる。一方、入賞役の払出数が所定数未満であって、小さなサイズのストップボタンが表示される場合は、（例えば、図１７（Ｄ）に示すように）演出リールのシンボル列のシンボルが、そのストップボタンのために視認しづらいという状況は生じず、払出数の小さな入賞役については、目押しが比較的容易である。このように、払出数の大きな入賞役について目押しが困難な構成となっているが、本実施形態では、ストップボタンをどのタイミングで押しても、最終的に表示される演出リールのシンボル、及びビデオリール３のシンボルの停止位置は変わらず、入賞役も変わらない。
【０１５７】
もちろん、入賞役の払出数に応じて、実際に目押しの困難性を変化させるように構成することもできる。また、タッチパネルとして構成される下側画像表示パネル１４１の設定を変更して、ストップボタンの大きさに応じて、遊技者のタッチ操作を検出可能な検出領域の面積を変えることができる。例えば、ストップボタンの表示領域とタッチ操作の検出領域をほぼ一致させるように構成することができる。このように構成することによって、入賞役の払出数が大きいほど、ストップボタンのタッチ操作が容易となるようにできる。また、ストップボタンの表示領域が大きい場合に、タッチ操作の検出領域を小さくすることによって、入賞役の払出数が大きいほど、ストップボタンのタッチ操作が困難になるようにもできる。さらに、ストップボタンを半透明のボタン表示で構成し、背後の演出リールのシンボル列を視認しやすい状態にすることもできる。
【０１５８】
次に、図１５、及び図１９〜図２２を参照して、シンボル停止演出処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１のシンボル停止演出処理のフローチャートを示す図である。メインＣＰＵ７１により実行される演出制御処理部３０７は、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに応じて、シンボルの停止表示に係る表示態様を切り換えるよう制御する。
【０１５９】
シンボル停止演出処理は、図１４（ステップＳ１４１）に示すように、遊技者によってストップボタンが押された場合、又はストップボタンが押されずに一定時間が経過した場合に実行される。最初に、ストップボタンが押された時点の、演出リールのシンボル列のスクロール位置を取得する（ステップＳ１５１）。例えば、ストップボタンが押された時に、演出リールのシンボル列が、どの位置にあるかを把握する。また、特定のシンボルが演出リール表示領域４１０のどの位置にあるかや、演出リール表示領域４１０の特定の位置にどのシンボルがあるかを認識することによっても把握可能である。
【０１６０】
次に、演出リールに所定のシンボル（例えば、図１８（Ｂ）に示すような、入賞役に関連する絵柄と同一の絵柄であるＯＲＡＮＧＥシンボル）が表示されている状態かどうかを判定する（ステップＳ１５２）。ＯＲＡＮＧＥシンボルは、演出リール表示領域４１０において、一部でも見ることができれば、表示されている状態となる。
【０１６１】
例えば、図１９（Ａ）には、遊技者が視認可能な範囲としての演出リール表示領域４１０と、後のタイミングで表示される予定のシンボルを含むシンボル列の画像４３０が示されている。ここで、シンボル列の画像４３０は、例えば、グラフィックボード１３０のビデオＲＡＭに展開されているシンボル列の画像であり、シンボル列がスクロールされている間は、この画像の一部が、リアルタイム又はリアルタイムに近いタイミングで１ライン（１ピクセルのライン）ずつ、演出リール表示領域４１０の上から順に表示され、その下の画像は１ライン分下側にシフトされることによって、演出リール表示領域４１０において演出リールのシンボル列が下方向に流れるように表示される（この演出リール表示領域４１０とシンボル列の画像４３０の関係は、図２０〜図２２についても同様である）。従って、図１９（Ａ）の例では、演出リール表示領域４１０の範囲のみが表示対象であり、遊技者は、ＯＲＡＮＧＥシンボル４３２の下部、及びＰＬＵＭシンボル４３１の上部を見ることができる一方、ＣＨＥＲＲＹシンボル４３３は見ることができない。
【０１６２】
ステップＳ１５２において、演出リールに所定シンボルが表示されていると判定された場合、その所定シンボルが、停止予定位置より上であるかどうかを判定する（ステップＳ１５３）。所定シンボルが停止予定位置より上である場合、遊技者がストップボタンを押した時点では、まだ所定シンボルが停止予定位置より上側にあるので、その後、シンボル列全体を下方向に移動させて、所定シンボルが停止予定位置で停止するよう制御する（ステップＳ１５４）。このように、遊技者によるストップボタン操作の後で所定シンボルを下方向に移動させることによって、遊技者が自力で所定シンボルを停止予定位置に停止させたように印象づけることができる。
【０１６３】
図１９（Ａ）は、上記のとおり、遊技者がストップボタンを押したときの演出リール表示領域４１０とシンボル列の画像４３０を例示している。この例では、所定のＯＲＡＮＧＥシンボル４３２が停止予定位置より上にある（すなわち、ＯＲＡＮＧＥシンボル４３２の中心が、波線４１９で示される位置より上にある）ため、シンボル列を下方向に移動させて、図１９（Ｂ）に示すように、ＯＲＡＮＧＥシンボル４３２の中心が波線４１９で示される位置になるよう制御する。こうした、シンボル列の下方向への移動は、所定の時間内で滑らせるように表示することにより実現し、所定シンボルを停止予定位置に停止（スベリ停止）させることが好ましい。
【０１６４】
一方、所定シンボルが停止予定位置より下である場合、遊技者がストップボタンを押した時点では、所定シンボルが停止予定位置を過ぎて、その下側にあるので、その後、シンボル列全体を上方向に移動させて、所定シンボルが停止予定位置で停止するよう制御する（ステップＳ１５５）。このように、遊技者によるストップボタン操作の後で所定シンボルを上方向に移動させることによって、遊技者が自力で所定シンボルを停止予定位置に停止させたように印象づけることができる。
【０１６５】
図２０（Ａ）は、遊技者がストップボタンを押したときの演出リール表示領域４１０とシンボル列の画像４３０を例示している。この例では、所定のＯＲＡＮＧＥシンボル４４１が停止予定位置より下にある（すなわち、ＯＲＡＮＧＥシンボル４４１の中心が、波線４１９で示される位置より下にある）ため、シンボル列を上方向に移動させて、図２０（Ｂ）に示すように、ＯＲＡＮＧＥシンボル４４１の中心が波線４１９で示される位置になるよう制御する。こうした、シンボル列の上方向への移動は、所定の時間内で滑らせるように表示することにより実現し、所定シンボルを停止予定位置に停止（スベリ停止）させることが好ましい。
【０１６６】
このように、遊技者がストップボタンを押した場合に、入賞役に係る所定シンボルが停止予定位置より上にあれば、その後、下方向にシンボル列をスクロールさせて所定シンボルが停止予定位置で停止するようスベリ停止させ、所定シンボルが停止予定位置より下にあれば、その後、上方向（逆方向）にシンボル列をスクロールさせて所定シンボルが停止予定位置で停止するようスベリ停止させる。
【０１６７】
遊技者がストップボタンを押したときに、入賞役に係る所定シンボルがちょうど停止予定位置に再配置された場合は、演出リールのシンボル列のスクロールは行われない。図１５のフローチャートにおいては、この点についての記載を省略している。なお、遊技者は、入賞役を把握する前にストップボタンを押すため、停止予定位置で停止させるべきシンボルも分からない状態であり、このような状況が発生することは極めて稀である。
【０１６８】
ステップＳ１５２において、演出リールに所定シンボルが表示されていないと判定された場合、遊技者がストップボタンを押したときに演出リールに表示されていないシンボルであって、かつスクロールによって次に表示されるべきシンボルを、所定シンボルに書き換える（ステップＳ１５６）。その後、演出リールのシンボル列を下方向にスクロールし、所定シンボルを演出リールの停止予定位置に停止させるよう制御する（ステップＳ１５７）。
【０１６９】
図２１（Ａ）は、遊技者がストップボタンを押したときの演出リール表示領域４１０とシンボル列の画像４３０を例示している。この例では、所定シンボルであるＯＲＡＮＧＥシンボルは演出リール表示領域４１０に表示されておらず、ＣＨＥＲＲＹシンボル４５２が停止予定位置より上にあり、次に表示されるべきシンボルはＣＯＩＮシンボル４５３となっている。この場合、図２１（Ｂ）に示すように、ＣＯＩＮシンボル４５３を所定シンボルであるＯＲＡＮＧＥシンボル４５４に書き換え、その後、図２２（Ａ）に示すように、演出リールのシンボル列を下方向にスクロールさせると、演出リール表示領域４１０の上部からＯＲＡＮＧＥシンボル４５４が出現して下方向に移動し、最終的には、図２２（Ｂ）に示すような、ＯＲＡＮＧＥシンボル４５４が停止予定位置に停止した状態となるように（ＯＲＡＮＧＥシンボル４５４の中心が波線４１９で示される位置になるように）、シンボル列を停止させる。
【０１７０】
こうした、シンボル列の下方向への移動は、所定の時間内で滑らせるように表示することにより実現し、所定シンボルを停止予定位置に停止（スベリ停止）させることが好ましい。このような所定画像の書き換えによって、遊技者がストップボタンを押した場合に、所定シンボルをすぐに表示しようとして演出リールのスクロール速度が急に早くなったり、表示されているシンボルが突然切り替わったりするような不自然な動きをすることなく、所定シンボルが停止予定位置に停止する。
【０１７１】
また、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）に示した、ＣＯＩＮシンボル４５３をＯＲＡＮＧＥシンボル４５４に書き換える処理は、その概念を示すために例示したに過ぎない。図示するように、ビデオＲＡＭのＣＯＩＮシンボル４５３の画像格納領域をＯＲＡＮＧＥシンボル４５４の画像に書き換えることも可能であるが、例えば、ＣＯＩＮシンボル４５３の画像格納領域の先頭位置を指すポインタを、ＯＲＡＮＧＥシンボル４５４の画像格納領域の先頭位置を指すポインタに置き換え、又は変換するといった他の処理によっても同様の処理を実現することができる。
【０１７２】
なお、図２１（Ａ）の例では、演出リール表示領域４１０に表示されておらず、かつ次に表示されるべきシンボルがＣＯＩＮシンボル４５３であったため、所定シンボルであるＯＲＡＮＧＥシンボル４５４に書き換える必要が生じたが、ＣＯＩＮシンボル４５３の位置にＯＲＡＮＧＥシンボルが配置されている場合は、上記のようなシンボル画像の切替処理は必要がない。
【０１７３】
上記のように、本発明に係るゲーミングマシンでは、シンボル決定処理部３０３で決定された各ビデオリール３ａ〜３ｅのシンボルについて、入賞判断処理部３０４で入賞役が判定され、演出制御処理部３０７は、その入賞役に応じて、演出リールを演出リール表示領域４１０に表示するかどうか判定する。ここで、遊技者がタッチパネルへのタッチ操作等を実行すると、その際、演出リール表示領域４１０に所定シンボルが表示されているかどうかに応じて、所定シンボルの表示態様を変化させる。すなわち、所定シンボルが表示されている場合は、所定シンボルが表示予定位置より上であれば下方向に滑らせて表示予定位置に停止させ、表示予定位置より下であれば上方向に滑らせて表示予定位置に停止させる。
【０１７４】
ただし、上記のような表示制御処理においては、遊技者の操作時点で所定シンボルが演出リール表示領域４１０に表示されているとは言えない状況であっても、自然な流れで演出リールのスクロールと停止を表示するようにすることができる。例えば、所定シンボルが演出リール表示領域４１０に出現する直前に（あと僅かで演出リール表示領域４１０に表示されるというタイミングで）遊技者のタッチ操作があった場合は、所定シンボルが表示されている場合と同様に、所定シンボルを演出リール表示領域４１０の上部からそのまま出現させて、下方向に移動させ、停止予定位置に停止させるように制御してもよい。同様に、所定シンボルが演出リール表示領域４１０を下方向に移動して視認できなくなった直後に（ほんの僅かな時間が経過した後に）遊技者のタッチ操作があった場合は、所定シンボルが表示されている場合と同様に、所定シンボルを演出リール表示領域４１０の下部から出現させて、上方向に移動させ、停止予定位置に停止させるように制御してもよい。
【０１７５】
また、上記の表示制御処理では、所定シンボルが演出リール表示領域４１０に表示されていない場合は、そのすぐ後に演出リール表示領域４１０に表示されるべきシンボルを所定シンボルに切り換えて、演出リール表示領域４１０の上部から出現させて、下方向に移動させ、停止予定位置に停止させるが、滑りコマ数を２以上として所定シンボルを表示するよう制御することもできる。例えば、所定シンボルが演出リール表示領域４１０に表示されていない場合に、そのすぐ後に演出リール表示領域４１０に表示されるべきシンボルの、さらに後のシンボルを所定シンボルに切り換えるように制御することができる。
【０１７６】
次に、図２３のタイミングチャートを参照して、シンボル停止演出処理を含む、シンボル表示制御処理のタイミングについて説明する。最初に、遊技者によってスピンボタンが押されると、スピンスイッチがＯＮになり、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のスクロール（変動表示）が開始される（図１４のステップＳ１３１）。この例では、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅが、スピンボタンの押下によって同時にスクロールを開始するが、時間差を設けてスクロールの開始を行ってもよい。
【０１７７】
その後、一定時間経過後に、演出リール表示領域４１０に演出リールが表示され、同時に演出リールのシンボル列のスクロールを開始する（図１４のステップＳ１３６）。なお、この例では、演出リールの表示と同時にシンボル列のスクロールが開始されるが、表示後しばらくしてスクロールを開始するようにしてもよい。次に、演出リール表示領域４１０にストップボタンが表示される（図１４のステップＳ１３７）。なお、演出リールの表示とほぼ同時にストップボタンを表示するよう制御することもできる。ストップボタンの大きさは、上述のように、入賞役の払出数に応じて変化する。
【０１７８】
ストップボタンが表示された後、遊技者がタッチ操作により当該ストップボタンを押下すると、これに応じて、演出リールでシンボル停止演出処理が行われる（図１４のステップＳ１４１）。ここで、例えば、入賞役に関連するシンボルである所定シンボルが停止予定位置に停止する演出が行われ、所定シンボルが停止するとともに演出リールのスクロールも停止する。その後、一定時間経過後に、演出リール表示領域４１０において演出リールの表示が消え、その代わりにシンボル表示領域４に所定画像が表示される（図１４のステップＳ１４２）。
【０１７９】
シンボル表示領域４に所定画像が表示されて一定時間が経過すると、所定画像がクリアされ（図１４のステップＳ１４４）、シンボル表示領域４においてスクロールが停止されたシンボル列が表示される。図２３には、便宜上、所定画像が表示されている間に第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのシンボル列のスクロールを停止させたように示しているが、上述したように、実際の処理では、所定画像がクリアされるまでに、ビデオリール３のシンボル列の停止状態の画像をビデオＲＡＭ等に準備しておけばよい。
【０１８０】
また、演出リールのスクロールがシンボル停止演出処理により停止してから、所定画像の表示によりシンボル表示領域４のすべてが覆われるまでに、ビデオリール３のスクロールを停止、又は減速させるよう表示することもできる。このとき、演出リールは表示されたままであるので、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅで停止表示されたシンボルは、演出リール表示領域４１０の外側の一部が見えるだけであり、遊技者は、入賞役が成立したかどうかを判断することができない状態である。演出リールを停止させる場合、第１〜第５のビデオリール３ａ〜３ｅのスクロールを、時間差を設けて停止させるようにしてもよい。
【０１８１】
〈払出数決定処理〉
次に、図１６を参照して、払出数決定処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１８２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１７１）。例えば、シンボル組合せテーブルを参照し、入賞役が「ＯＲＡＮＧＥ３」であるとき、払出数として「２０」が決定される（図８を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１７２）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【符号の説明】
【０１８３】
１３  メインドア
３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ  ビデオリール
３１  スピンボタン
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
【図１】
2014223229.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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