(57)【要約】【課題】複数の報知対象が同じ手段で報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことの報知と、ＡＴゲーム数が上乗せ決定したことの報知とが、数値を用いて液晶表示器５１で併せて実行されるときには、少なくとも一方の報知タイミングをずらす。【選択図】図１６
2014000303.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の情報を報知する報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段とを備え、
前記報知制御手段は、
前記有利状態において獲得された遊技価値に関する獲得達成条件が成立したときに、当該獲得達成条件の成立を所定の態様で報知する制御と、
前記有利状態において前記有利状態の期間に関する期間関連条件が成立したときに、当該期間関連条件の成立を前記獲得達成条件の成立における報知態様と同一または類似する態様で報知する制御とが実行可能であり、
前記獲得達成条件の成立を報知する制御と、前記期間関連条件の成立を報知する制御とが併せて実行されることを規制する規制手段をさらに備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行なわれたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行なわれるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
従来のこの種の遊技機として、有利状態において遊技者が獲得したメダルの獲得数を遊技者に報知する遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。また、有利状態の遊技期間の上乗せ数を遊技者に報知する遊技機が知られている（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２７２９０３号公報
【特許文献２】特許第４８７８４００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、特許文献１および特許文献２の遊技機のように、報知する対象がそれぞれ単独であれば、当該報知対象の報知がその他の報知対象の報知と重なることがなく、遊技者に報知内容を認識させることができるため問題はない。しかしながら、たとえば、複数の報知対象を液晶表示器などの同じ手段を用いて報知する場合には、当該複数の報知対象の報知が重なることにより遊技者に対して混同を生じさせる虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、複数の報知対象が同じ手段で報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ、パチンコ遊技機７００における大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）であって、
所定の情報を報知する報知手段（たとえば、スロットマシン１における液晶表示器５１、パチンコ遊技機７００における画像表示装置５００）と、
前記報知手段を制御する報知制御手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１のＡＴゲーム数上乗せ演出処理と純増数到達演出処理、パチンコ遊技機７００における演出制御用マイクロコンピュータのラウンド数報知処理と賞球払出数報知処理）とを備え、
前記報知制御手段は、
前記有利状態において獲得された遊技価値（たとえば、スロットマシン１におけるメダル、パチンコ遊技機７００における遊技球）に関する獲得達成条件（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴ中のメダルの純増数の１０００枚到達、パチンコ遊技機７００における大当り遊技状態中の賞球払出数の１０００個到達）が成立したときに、当該獲得達成条件の成立を所定の態様で報知する制御（たとえば、スロットマシン１における図２０（ａ）のように「１０００枚ＧＥＴ！！」と数値で報知する制御、パチンコ遊技機７００における「１０００個到達！！」と数値で報知する制御）と、
前記有利状態において前記有利状態の期間（たとえば、スロットマシン１における上乗せＡＴゲーム数、パチンコ遊技機７００における大当り遊技の各ラウンド数）に関する期間関連条件（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数の上乗せ決定、パチンコ遊技機７００における大当り遊技の各ラウンドの終了）が成立したときに、当該期間関連条件の成立を前記獲得達成条件の成立における報知態様と同一または類似する態様（たとえば、数値画像を表示）で報知する制御（たとえば、スロットマシン１における図２０（ｂ）のように「５０ゲームＧＥＴ！！」と数値で報知する制御、パチンコ遊技機７００における「１ラウンド終了！！」と数値で報知する制御）とが実行可能であり、
前記獲得達成条件の成立を報知する制御と、前記期間関連条件の成立を報知する制御とが併せて（たとえば、同一タイミング）実行されることを規制する規制手段（たとえば、スロットマシン１における図１６のステップＳ１５０、図１９のステップＳ２４０のようにＡＴゲーム数上乗せ決定の報知タイミングをずらす処理、パチンコ遊技機７００における図２６のように賞球払出数の１０００個到達の報知タイミングをずらす処理、変形例における図２７（ｂ）のようにＡＴゲーム数の上乗せ決定を宝箱の画像で報知する演出態様を変更する処理）をさらに備える。
【０００８】
このような構成によれば、遊技価値に関する獲得達成条件の成立の報知と、有利状態の期間に関する期間関連条件の成立の報知とが、同一または類似する態様で報知手段によって併せて実行されることが規制されるため、獲得達成条件の成立と期間関連条件の成立とが同じ報知手段によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記規制手段は、前記獲得達成条件の成立を報知する制御と、前記期間関連条件の成立を報知する制御とが併せて実行される条件が成立したときに、当該獲得達成条件の成立および当該期間関連条件の成立の少なくとも一方の報知タイミングをずらして前記報知手段に報知させる（たとえば、スロットマシン１における図１６のステップＳ１５０、図１９のステップＳ２４０のようにＡＴゲーム数上乗せ決定の報知タイミングをずらす処理、パチンコ遊技機７００における図２６のように賞球払出数の１０００個到達の報知タイミングをずらす処理）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技価値に関する獲得達成条件の成立を報知することと、有利状態の期間に関する期間関連条件の成立を報知することとが、報知手段によって併せて実行される条件が成立したときに、少なくとも一方の報知タイミングがずれるため、獲得達成条件の成立と期間関連条件の成立とが同じ報知手段によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記報知制御手段は、
前記有利状態において獲得された遊技価値に関する獲得達成条件が成立したときに、当該獲得達成条件の成立を数値で報知する制御（たとえば、スロットマシン１における図２０（ａ）のように「１０００枚ＧＥＴ！！」と数値で報知する制御）と、
前記有利状態において前記有利状態の期間に関する期間関連条件が成立したときに、当該期間関連条件の成立を数値で報知する制御（たとえば、スロットマシン１における図２０（ｂ）のように「５０ゲームＧＥＴ！！」と数値で報知する制御）とが実行可能であり、
前記規制手段は、前記獲得達成条件の成立を数値で報知する制御と、前記期間関連条件の成立を数値で報知する制御とが併せて実行される条件が成立したときに、当該獲得達成条件の成立および当該期間関連条件の成立の少なくとも一方を数値以外で前記報知手段に報知させる（たとえば、変形例における図２７（ｂ）のようにＡＴゲーム数の上乗せ決定を宝箱の画像で報知する演出態様を変更する処理）。
【００１２】
このような構成によれば、遊技価値に関する獲得達成条件の成立を数値で報知することと、有利状態の期間に関する期間関連条件の成立を数値で報知することとが、報知手段によって併せて実行される条件が成立したときに、少なくとも一方の報知が数値以外でされるため、獲得達成条件の成立と期間関連条件の成立とが同じ報知手段によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記有利状態において、前記有利状態への追加制御（たとえば、スロットマシン１におけるＡＴゲーム数の上乗せ）を実行するか否かを決定する有利状態決定手段（たとえば、図１６のＡＴゲーム数上乗せ抽選処理）と、
前記有利状態決定手段が追加制御の実行有と決定したとき（たとえば、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理のステップＳ１２０でＹＥＳと判定）に、当該決定を報知する報知タイミングを、所定の第１タイミング（たとえば、先報知）および当該第１タイミング以降の第２タイミング（たとえば、後報知）のいずれかに決定するタイミング決定手段（たとえば、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理のステップＳ１３０の上乗せ報知決定抽選を行なう処理）とをさらに備え、
前記報知制御手段は、前記有利状態決定手段が追加制御の実行有と決定したときに、前記タイミング決定手段によって決定された報知タイミングで、前記期間関連条件の成立を前記有利状態への追加制御期間を示す数値で報知する制御（たとえば、図１９のＡＴゲーム数上乗せ演出処理）を実行し、
前記タイミング決定手段は、前記報知タイミングを前記第２タイミングに決定してから当該第２タイミングに到達するまでの特定期間（たとえば、後報知フラグがセットされてから後報知が行なわれるタイミングまでの期間）において、再び前記有利状態決定手段が追加制御の実行有と決定したときには、当該期間関連条件の成立を報知する報知タイミングを前記第１タイミングよりも高い割合で前記第２タイミングに決定する（たとえば、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理のステップＳ１３０の上乗せ報知決定抽選において図１７の上乗せ報知決定抽選テーブルＢを用いる）。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態において、有利状態への追加制御が実行されることを報知するタイミングが所定の第１タイミング以降の第２タイミングに一旦決定されたときにおいて、その後、第２タイミングに到達するまでに再び有利状態への追加制御が決定された場合には、さらなる追加制御に基づく報知タイミングが第２タイミングに決定されやすくなる。これにより、第２タイミングにおいて有利状態への追加制御期間に対応する報知がより多くなりやすくなるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、
前記有利状態に制御するための期間を示す有利量（たとえば、スロットマシン１におけるナビストック数）を決定する有利量決定手段（たとえば、図１３のナビストック数抽選処理）と、
前記有利状態であるときに有利演出（たとえば、ＡＴ報知器６０におけるＡＴゲーム数の報知）を実行する有利演出実行手段と、
前記有利演出中の所定タイミング（たとえば、ＡＴ中においてナビストック示唆演出が行なわれるタイミング）において、前記有利状態に制御する残余量（たとえば、図１５のナビストック数格納用の記憶領域に格納された全ナビストック数に対応するＡＴゲーム数）が当該有利演出により示唆された有利演出残余量（たとえば、ＡＴ報知器６０により報知された残りＡＴゲーム数）よりも多いことを示唆する特定演出（たとえば、図２１のナビストック示唆演出）を実行する特定演出実行手段とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利演出による示唆および前記特定演出による示唆とは別に前記有利量決定手段により決定された有利量が所定量以上に決定されていることを示唆する示唆条件が成立（たとえば、イチゴ役に入賞）しているときに、当該示唆された有利量に基づく前記特定演出による示唆を規制する（たとえば、図２１のナビストック示唆演出処理におけるステップＳ４３０において、未だ示唆されていない第２記憶領域のナビストック数に基づいて示唆演出抽選を行なうため、示唆済みの第１記憶領域のナビストック数に基づく示唆演出の実行が規制される）。
【００１６】
このような構成によれば、特定演出によって、有利状態に制御する残余量が有利演出により示唆された有利演出残余量よりも多いことが示唆される。また、有利状態に制御する有利量が所定量以上に決定されていることを示唆する示唆条件が成立しているときには、示唆された有利量に基づく特定演出による示唆が規制される。これにより、たとえば、有利量が所定量以上に決定されていることを示唆された遊技者に対して、当該示唆された有利量の範囲内で特定演出による示唆がされることを規制することができ、このような特定演出が実行されたことによる遊技者の煩わしさを無くすことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）の遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、スロットマシン１における図柄）を変動表示可能な可変表示領域に表示結果を導出させる可変表示装置と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、スロットマシン１におけるメイン制御部４１の内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記有利状態において付与された遊技価値（たとえば、メダル）の純増数を計数する計数手段（たとえば、スロットマシン１におけるサブ制御部９１の純増数カウント処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が特定結果（たとえば、ナビ対象リプに当選）であるゲームにおいて、当該特定結果に応じた特定の操作態様によって前記導出操作手段が操作された場合に、第１有利状態（たとえば、ＲＴ０）から当該第１有利状態よりも遊技者にとって有利な第２有利状態（たとえば、ＲＴ２）へと前記有利状態を移行する制御を行なう有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による遊技状態の移行制御を行なう処理）と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、前記導出操作手段が前記特定の操作態様によって操作されたか否かにかかわらず、所定の開始演出（たとえば、ＡＴ開始演出）を実行する開始演出実行手段とをさらに備え、
前記計数手段は、前記開始演出が実行されたときに、前記遊技価値の純増数の計数値が基準値未満（たとえば、「０」未満）であったときには、当該純増数の計数値を基準値（（たとえば、「０」）に設定する。
【００１８】
このような構成によれば、第１有利状態から当該第１有利状態よりも有利な第２有利状態へと移行するまでの有利状態における遊技価値の純増数が基準値未満であったとしても、第２有利状態へと移行するときに行なわれる開始演出が実行されたときには、純増数が基準値に設定されるため、開始演出が実行された後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１２】カウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示すタイミングチャートである。
【図１３】ナビストック数抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】ナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。
【図１６】ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【図１７】上乗せ報知決定抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】純増数到達演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図１９】ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図２０】液晶表示器における画面状態を説明するための図である。
【図２１】ナビストック示唆演出処理を実行するためのフローチャートである。
【図２２】ナビストック示唆演出の種類を説明するための図である。
【図２３】ナビストック示唆演出決定抽選テーブルを説明するための図である。
【図２４】ＡＴ終了処理を実行するためのフローチャートである。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機の全体構成を示す正面図である。
【図２６】大当り遊技状態に関するタイミングチャートである。
【図２７】変形例での液晶表示器における画面状態を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［第１実施形態］
以下、添付図面を参照して、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシン１の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【００２１】
スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２２】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１２）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１１）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０）」、「ブランク（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄（ただし、図３では文字のみを表記し、絵柄は省略している）が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
また、前面扉１ｂに設けられた透視窓３の右側には、遊技者が視認可能な態様でＡＴ報知器６０が設けられている。ＡＴ報知器６０は、たとえば「ＡＴラッシュ」といったメッセージが付されたランプであり、後述するアシストタイム（以下、ＡＴと称する）に遊技状態が制御されたときに点灯するようになっている。これにより、遊技者に対してＡＴに制御されている旨を報知することが可能となる。また、ＡＴ報知器６０は、後述するように、現時点で制御されているＡＴの残りゲーム数を報知する。より具体的に、「ＡＴラッシュ」と記されたメッセージランプの下方には表示部が設けられており、カウントダウン形式で数字が表示される。この数字は、ＡＴの残りゲーム数（なお、以下では、ＡＴに制御されるゲームのことを「ＡＴゲーム」と称する。）を示しており、遊技者がこれを確認することによって残りのＡＴゲーム数を把握することができるようになっている。たとえば、図１に示す例では、ＡＴ報知器６０に「３０」の数字が表示されている。これにより、遊技者は、ＡＴゲーム数が残り３０ゲームであることを把握することができる。
【００２８】
また、前面扉１ｂに設けられた透視窓３の左側には、遊技者が視認可能な態様で純増数報知器６４が設けられている。純増数報知器６４は、ＡＴ中におけるメダルの純増数を報知する。「純増数」とは、ＡＴ中におけるメダルの払出枚数からＡＴ中における賭数の設定に用いたメダルの投入数を減算した値である。つまり、純増数とは、ＡＴ中における遊技者の儲けを示す値である。遊技者は、純増数報知器６４によって報知されたメダルの純増数を確認することによってＡＴ中におけるメダルの純増数を把握することができるようになっている。なお、純増数報知器６４はＡＴ中の純増数を示すものであるため、ＡＴに制御されている間でのみの純増数が表示される。たとえば、図１に示す例では、純増数報知器６４に「７５０」の数字が表示されている。これにより、遊技者は、現在制御中のＡＴにおける純増数が７５０枚であることを把握することができる。
【００２９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３０】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスとも称する）、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「３」が定められている。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ（ビッグボーナス）終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述するＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３４】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３６】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３７】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３８】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、１種類の入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。
【００４０】
入賞ラインＬ１は、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、Ｌ１に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００４１】
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインＬ１上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４６】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬ１上に表示させることができる。
【００４７】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、ＡＴ報知器６０、および純増数報知器６４などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、ＡＴ報知器６０、および純増数報知器６４などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６３】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、ＡＴ報知器６０、および純増数報知器６４を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。また、ＡＴ報知器６０および純増数報知器６４を設けることなく、液晶表示器５１や演出用のランプなどでＡＴ報知器６０および純増数報知器６４の報知機能を発揮させるようにしてもよい。
【００６４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、ＡＴ報知器６０、および純増数報知器６４の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００６９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７０】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７２】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、たとえば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃに何れかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７６】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス（後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス）、通常遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ０、ＲＴ２〜４のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００７８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数など、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ、ＳＢ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８０】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８１】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８２】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８３】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８４】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８５】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８６】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００８７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００８８】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００８９】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９０】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置の入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９１】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９２】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（通常遊技状態）、ＲＴ０（チャンスゾーン）、ＲＴ２（高ＲＴ）、ＲＴ３（低チャンスゾーン）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００９３】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行なわれ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行なわれる遊技状態である。
【００９４】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行なわれ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９５】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、後述する通常リプ（リプレイ１、リプレイ２）に入賞した場合は、遊技状態をそのままＲＴ０に維持する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９６】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００９７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１は、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、ＲＴ０およびＲＴ２の遊技状態のみＡＴへの制御が可能となっている。
【００９８】
本実施の形態におけるＡＴは、後述するＡＴゲーム数の上乗せがない限りは１セット５０ゲームである。ＲＴ０でＡＴに制御された場合においては、内部当選結果が特定結果（本実施の形態においては、後述するリプＣ〜Ｆに当選）となったときに、昇格リプおよび通常リプのいずれに入賞したか否かにかかわらず、ＡＴが開始される旨を報知するＡＴ開始演出が実行されるとともに５０ゲームのカウントが開始される。なお、ＲＴ２でＡＴに制御された場合においては、ＡＴに制御後すぐにＡＴ開始演出が実行されるとともに５０ゲームのカウントが開始される。
【００９９】
ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【０１００】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行なわれたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行なわれたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行なわれたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。
【０１０１】
ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。
【０１０２】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢ１〜３とも称する）と、２種類のレギュラーボーナス１、２（以下、レギュラーボーナスをＲＢ１、２とも称する）とが含まれる。
【０１０３】
ＢＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−黒７−黒７」、もしくは「リプｂ−黒７−リプｂ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０４】
ＢＢ１〜ＢＢ３の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【０１０５】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３５１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０６】
ＲＢ１は、入賞ラインＬ１に「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、ＲＢ２は、入賞ラインＬ１に「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢ１またはＲＢ２に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、５ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に５回入賞することを条件として終了する。
【０１０７】
図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２の何れかに内部当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に遊技状態が制御される。ＲＴ４では、リプレイに当選する確率がＲＴ１であるときよりも高確率となる。また、図７に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢ１、ＲＢ２が終了した後は、ＲＴ３に遊技状態が制御される。
【０１０８】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」、「リプｂ」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、ＲＢ２のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０９】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２、メロン、ベル１、ベル２、９枚役１〜８、およびＢＢ役が含まれる。
【０１１０】
小役のうちイチゴ１は、入賞ラインＬ１に「イチゴ−ＡＮＹ−ベル」、「イチゴ−ＡＮＹ−メロン」、「イチゴ−ＡＮＹ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ１が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１１】
小役のうちイチゴ２は、入賞ラインＬ１に「黒７−ＡＮＹ−白７」、「黒７−ＡＮＹ−星７」、「黒７−ＡＮＹ−ベル」、「バナナ−ＡＮＹ−白７」、「バナナ−ＡＮＹ−星７」、「バナナ−ＡＮＹ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ２が入賞すると、２枚メダルが払い出される。イチゴ２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「黒７」、「バナナ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１２】
小役のうち１枚役１は、入賞ラインＬ１に「ベル−星７−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役１が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「星７」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１３】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインＬ１に「星７−ブランク−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役２が入賞すると、１枚メダルが払い出される。１枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、１枚役２を構成する左リール２Ｌの図柄（「星７」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
小役のうちメロンは、入賞ラインＬ１に「白７−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプａ−メロン−リプａ」、「リプａ−メロン−イチゴ」、「リプａ−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、５枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール２Ｃの図柄（「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１５】
小役のうちベル１は、入賞ラインＬ１に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル１を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１６】
小役のうちベル２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ベル−リプａ」、「リプａ−ベル−リプｂ」、「リプｂ−ベル−リプａ」、「リプｂ−ベル−リプｂ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。ベル２は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル２を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「ベル」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１１７】
次に、小役のうち９枚役１〜８について説明する。９枚役１〜８は、後述するようにベル１、ベル２を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
【０１１８】
小役のうち９枚役１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役１が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役１は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役１を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１９】
小役のうち９枚役２は、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役２が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役２は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役２を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２０】
小役のうち９枚役３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役３が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役３は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役３を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２１】
小役のうち９枚役４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役４が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役４は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役４を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２２】
小役のうち９枚役５は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役５が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役５は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役５を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２３】
小役のうち９枚役６は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役６が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役６を構成する中リール２Ｃの図柄（「イチゴ」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２４】
小役のうち９枚役７は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役７が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役７は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役７を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２５】
小役のうち９枚役８は、入賞ラインＬ１に「リプｂ−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役８が入賞すると、９枚メダルが払い出される。９枚役８は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、９枚役８を構成する中リール２Ｃの図柄（「ブランク」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２６】
小役のうちＢＢ役は、ＢＢ中のみ入賞する役であり、入賞ラインＬ１に「リプａ−イチゴ−イチゴ」、「リプａ−イチゴ−ブランク」、「リプａ−ブランク−イチゴ」、「リプａ−ブランク−ブランク」、「リプｂ−イチゴ−イチゴ」、「リプｂ−イチゴ−ブランク」、「リプｂ−ブランク−イチゴ」、「リプｂ−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ中にＢＢ役が入賞すると、９枚メダルが払い出される。また、ＢＢ役が当選した場合は、９枚役１〜８が必ず同時当選するため、ＢＢ役に当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、ＢＢ役と同時当選する役には、９枚役１〜８が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ１、２やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
【０１２７】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜６が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１２８】
リプレイ１は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１２９】
リプレイ２は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ２は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
【０１３０】
リプレイ３は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−メロン」、「リプａ−リプａ−バナナ」、「リプｂ−リプａ−メロン」、「リプｂ−リプａ−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０の状態においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ０よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ３は、以下では昇格リプとも称する。
【０１３１】
また、ＲＴ２へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該ＲＴ２への制御が維持される。
【０１３２】
リプレイ４は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ベル」、「リプｂ−リプａ−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「ベル」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ４に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプとも称する。
【０１３３】
リプレイ５は、入賞ラインＬ１に「ベル−リプａ−メロン」、「ベル−リプａ−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ５を構成する左リール２Ｌの図柄（「ベル」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「メロン」、「バナナ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ５については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図７に示すように、ＲＴ０においてリプレイ５に入賞したときには、ＲＴ１に制御される。このため、リプレイ５は、以下では転落リプとも称する。
【０１３４】
リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ６は、入賞ラインＬ１に「リプａ−リプａ−ブランク」、「リプｂ−リプａ−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ブランク」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１３５】
［取りこぼし出目］
次に、図６を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル１、ベル２を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができず、さらに９枚役１〜８を構成する図柄を入賞ラインＬ１上に引込むことができない場合に導出される役である。ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、ＲＴ０への制御が作動される。
【０１３６】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目１は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−イチゴ−ベル」、「リプａ−ブランク−ベル」、「リプｂ−イチゴ−ベル」、「リプｂ−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
【０１３７】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目２は、入賞ラインＬ１に揃う「リプａ−ベル−メロン」、「リプａ−ベル−バナナ」、「リプｂ−ベル−メロン」、「リプｂ−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１３８】
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目３は、入賞ラインＬ１に揃う「星７−イチゴ−メロン」、「星７−イチゴ−バナナ」、「星７−ブランク−メロン」、「星７−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
【０１３９】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【０１４０】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱イチゴＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【０１４１】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１４２】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１４３】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のうち何れかであるときには、弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、メロンＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１４４】
弱イチゴＡとは、イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＢとは、イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＣとは、イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＤとは、イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＥとは、イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴＦとは、イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、弱イチゴ役（弱イチゴＡ〜Ｆ）に当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルＡに基づきＡＴに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１４５】
強イチゴＡとは、イチゴ１＋イチゴ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＢとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＣとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＤとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＥとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴＦとは、イチゴ１＋イチゴ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴ役（強イチゴＡ〜Ｆ）に当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルＢに基づきナビストックの付与数が抽選によって決定される。
【０１４６】
１枚役Ａとは、１枚役１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｂとは、１枚役２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｃとは、１枚役１＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｄとは、１枚役２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｅとは、１枚役１＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｆとは、１枚役２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｇとは、１枚役１＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｈとは、１枚役２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｉとは、１枚役１＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｊとは、１枚役２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｋとは、１枚役１＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。１枚役Ｌとは、１枚役２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４７】
メロンＡとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンＢとは、メロン＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＣとは、メロン＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＤとは、メロン＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。メロンＥとは、メロン＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。メロンＦとは、メロン＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１４８】
不問ベルとは、ベル１＋ベル２＋９枚役１〜８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＡとは、ベル２＋９枚役１＋９枚役４を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＢとは、ベル２＋９枚役２＋９枚役３を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＣとは、ベル２＋９枚役５＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。左ベルＤとは、ベル２＋９枚役６＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＢとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＣとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。中ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＡとは、ベル１＋９枚役１＋９枚役７を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＢとは、ベル１＋９枚役３＋９枚役５を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＣとは、ベル１＋９枚役２＋９枚役８を読み出す抽選対象役をいう。右ベルＤとは、ベル１＋９枚役４＋９枚役６を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、ＡＴ中において不問ベルに当選したときには、後述するＡＴ抽選テーブルＣに基づきＡＴゲーム数が抽選によって決定される。
【０１４９】
ＲＢ１とは、ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＲＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ１とは、ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ２とは、ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。ＢＢ３とは、ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５０】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱イチゴＡ、強イチゴＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、メロンＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５１】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【０１５２】
不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＢとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＣとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＤとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＥとは、リプレイ１＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＦとは、リプレイ２＋リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５を読み出す抽選対象役をいう。リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＨとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＩとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ１を読み出す抽選対象役をいう。リプＪとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ２を読み出す抽選対象役をいう。リプＫとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＢＢ３を読み出す抽選対象役をいう。
【０１５３】
遊技状態が、ＲＴ０〜３の何れかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５４】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５５】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５６】
次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。
ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベル、強イチゴ＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋メロンＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【０１５７】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１５９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６０】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴＡ〜Ｆのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴＡ〜Ｆ当選時と強イチゴＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
【０１６１】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「８３０」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄの何れかが８３０×４／６５５３６＝３３２０／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、中ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、右ベルＡ〜Ｄの何れかが１６００×４／６５５３６＝６４００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１６２】
次に、図９の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。ＲＴ０においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８３」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「２２００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ０において何れかのリプレイに当選する確率は、８９００／６５５３６となる。また、このうち、ＲＴ０からＲＴ２に昇格させる可能性のあるリプレイ３を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。また、ＲＴ０からＲＴ１に転落させる可能性のあるリプレイ４、５を含むのはリプＣ〜Ｆであり、その何れかに当選する確率は、２２００×４／６５５３６＝８８００／６５５３６となる。このように、ＲＴ０において、ＲＴ２に昇格する確率とＲＴ１に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、ＲＴ０においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６３】
ＲＴ１においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「６９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ１において何れかのリプレイに当選する確率は、８９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ１においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６４】
ＲＴ２においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「４６７５５」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ２において何れかのリプレイに当選する確率は、４８７７２／６５５３６となる。なお、ＲＴ２においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６５】
ＲＴ３においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「８９６１」が、リプＣ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「５００」が、リプＧ、Ｈ、Ｋが読み出されるときの判定値数として「５」が、リプＩ、Ｊが読み出されるときの判定値数として「１」が設定されている。よって、ＲＴ３において何れかのリプレイに当選する確率は、１０９７８／６５５３６となる。なお、ＲＴ３においては、リプＡおよびリプＢは当選しないように設定されている。
【０１６６】
ＲＴ４においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「５０１８」が、リプＡ〜Ｆが読み出されるときの判定値数として「１０００」が設定されている。よって、ＲＴ４において何れかのリプレイに当選する確率は、１１０１８／６５５３６となる。
【０１６７】
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率がＲＴ２であるときに、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、およびＲＴ４であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１６８】
また、ＲＴ０では、ＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ０を維持させること、および昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に制御させることが困難となるように構成されている。
【０１６９】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７０】
また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７１】
また、ＲＢ１、２中であるときには、強イチゴ＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋メロンＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強イチゴ＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋メロンＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【０１７２】
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１７３】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７４】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７５】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７６】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７７】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃが停止しているか、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒが停止しているか、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７８】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７９】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８０】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８１】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８２】
また、何れか１つのリールが停止したとき、または何れか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８４】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１８５】
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１８７】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８８】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８９】
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬ１上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬ１上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬ１に最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬ１
上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９１】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬ１上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９２】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインＬ１に４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９３】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、リプＡなど）には、図１０に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９４】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１９５】
図１０は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９６】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３もしくはリプレイ６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ６は、ＢＢ２に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９７】
リプＢに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９８】
リプＣに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押しおよび順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０１９９】
リプＤに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押しおよび順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２００】
リプＥに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押しおよび順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０１】
リプＦに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、順押しとなる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押しおよび順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４もしくはリプレイ５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０２】
なお、上記以外の再遊技役（リプＧ〜Ｋ）に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１もしくはリプレイ２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０３】
このように、昇格リプであるリプレイ３を入賞させてＲＴ２に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ０においてリプＡ〜Ｆの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、１／６の確率でしか昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力ＲＴ２に制御されないようにしつつ、ＡＴに制御されているときには、昇格リプに入賞させてＲＴ２に制御されるようにすることができる。
【０２０４】
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図１１に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬ１上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０５】
図１１は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０６】
左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役４を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０７】
左ベルＢに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０８】
左ベルＣに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役５もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２０９】
左ベルＤに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役６もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１０】
中ベルＡに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１１】
中ベルＢに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１２】
中ベルＣに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１３】
中ベルＤに当選しているときには、第１停止が中リール２Ｃである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が中リール２Ｃ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１４】
右ベルＡに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役１もしくは９枚役７を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１５】
右ベルＢに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役３もしくは９枚役５を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１６】
右ベルＣに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役２もしくは９枚役８を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１７】
右ベルＤに当選しているときには、第１停止が右リール２Ｒである場合に、当選している役のうちベル１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第１停止が右リール２Ｒ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち９枚役４もしくは９枚役６を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１８】
さらに、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１もしくはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに９枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２１９】
より具体的には、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール２Ｒであった場合には、取りこぼし出目１を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール２Ｃであった場合には、取りこぼし出目２を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。また、９枚役１〜９枚役８のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール２Ｌであった場合には、取りこぼし出目３を入賞ラインＬ１に揃えて停止させる制御を行なう。
【０２２０】
このように、ベル１もしくはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１もしくはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１もしくはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。
【０２２１】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２２２】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２２３】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２２４】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、先ず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入部４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２２５】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダルを特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２６】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２２７】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２の何れかに当選したときに、ＲＴ４に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ４フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２２８】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２３０】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２３２】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢ１、２のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２３３】
また、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ３（昇格リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ４もしくはリプレイ５（転落リプ）に入賞したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１の値を設定など）が行なわれる。なお、ＲＴ０における入賞判定処理において、リプレイ１またはリプレイ２（通常リプ）に入賞したと判定されたときには、そのままＲＴ０の制御を継続する。
【０２３４】
また、ＲＴ２、ＲＴ３において取りこぼし出目が入賞ラインＬ１に停止していると判定されたときには、ＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２３５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２３６】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２３７】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２３８】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。
【０２３９】
また、ＲＴ１中における払出処理では、当該ＲＴ１中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が３２ゲームに到達したか否かを判定し、３２ゲームに到達したと判定したときにＲＴ０に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ０の値を設定など）が行なわれる。
【０２４０】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４の何れであるか、ＢＢであるか、非ＢＢ中のＲＢであるかなど）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４１】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２４３】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２４４】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２４５】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２４６】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき強イチゴＡが当選していた場合には、強イチゴＡ当選情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。
【０２４７】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２４８】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２４９】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、各種の処理が行なわれる。より具体的には、メイン制御部４１から受信したＢＥＴコマンドによって特定される賭数設定に使用されたメダルの投入枚数と、入賞判定コマンドによって特定されるメダルの払出枚数とから純増数をカウントするための純増数カウント処理、カウントした純増数を純増数報知器６４を用いて報知するための純増数報知処理、現在行なわれているＡＴの残りゲーム数をＡＴ報知器６０を用いて報知するためのＡＴゲーム数報知処理、遊技状態などに応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出（ＡＴ制御）を実行するための遊技演出実行処理、ＡＴゲーム数の上乗せを液晶表示器５１を用いて報知するためのＡＴゲーム数上乗せ演出処理、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に達したことを液晶表示器５１を用いて報知するための純増数到達演出処理、およびナビストック数格納用の記憶領域に格納された全ナビストック数に対応するＡＴゲーム数がＡＴ報知器６０によって報知された残りＡＴゲーム数よりも多いことを示唆するためのナビストック示唆演出処理が行なわれる。
【０２５０】
［ＡＴ中における純増数のカウントに関する処理］
サブ制御部９１は、純増数カウント処理を実行することにより、ＡＴ中における純増数をカウントする。また、サブ制御部９１は、純増数報知処理を実行することにより、カウントした純増数を純増数報知器６４から報知する。さらに、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数報知処理を実行することにより、残りのＡＴゲーム数をＡＴ報知器６０から報知する。ここで、ＡＴ中における純増数のカウントに関して、図１２を用いて具体的に説明する。図１２は、カウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示すタイミングチャートである。
【０２５１】
本実施の形態においては、ＲＴ０においてＡＴに制御された後、遊技者にとって有利なＲＴ２へ直ちに昇格するのではなく、ＲＴ０においてリプＣ〜リプＦのいずれかに当選してナビ演出が行なわれ、その結果、リプＣ〜リプＦのいずれかに入賞することで初めてＲＴ２へ昇格する。つまり、リプＣ〜リプＦのいずれかの当選に基づくナビ演出に従って遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作し、その結果、昇格リプに入賞した場合には、ＲＴ２へ昇格する。一方、ナビ演出に従わずに遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを誤って操作し、その結果、通常リプに入賞した場合には、ＲＴ０をそのまま維持する。
【０２５２】
そして、サブ制御部９１は、ナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか、ナビ演出に従わずにＲＴ０に維持されたことにより、ＡＴゲーム数報知処理を行なって、１セット５０ゲームのＡＴゲーム数をＡＴ報知器６０に表示する。ＡＴ報知器６０に表示されたＡＴゲーム数は、ＡＴゲームを１ゲーム消化するごとにカウントダウンされる。
【０２５３】
さらに、本実施の形態において、サブ制御部９１は、ＡＴに制御されたときから、純増数カウント処理によってＡＴ中における純増数のカウントを開始し、純増数報知処理を行なって、カウントした純増数の値を純増数報知器６４に表示する。
【０２５４】
ここで、ＲＴ２においては、ＲＴ０よりもリプレイの当選確率が高いため、ＲＴ０よりも純増数が増加する傾向にある。一方、ＲＴ０においては、ＲＴ２よりもリプレイに当選しにくいため、純増数が減少する傾向にある。そのため、ＲＴ０においてＡＴに制御された後、ＲＴ２へ昇格するまでは、メダルの純増数は減少する可能性が高く、ＲＴ２へ昇格後、増加に転ずる可能性が高い。そして、本実施の形態において、純増数報知器６４に表示される純増数は、値が「１」以上の場合（すなわち、プラスの場合）のみ増加して表示されるようになっており、値が「０」未満の場合（すなわち、マイナスの場合）には、実際にカウントされた純増数の値（マイナス値）にかかわらず常に０が表示される。なお、この間にボーナス当選したり、ＲＴ１に転落して非ＡＴに制御された場合には、ＡＴ報知器６０および純増数報知器６４の表示は消去される。
【０２５５】
また、ＲＴ０においてナビ演出に従ってＲＴ２に移行するか遊技者がナビ演出に従わずにＲＴ０に維持された後に１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」未満であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をリセットして「０」にする。そして、サブ制御部９１は、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点からの純増数を再びカウントする。一方、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始した時点で、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「１」以上であれば、サブ制御部９１は、カウントした純増数の値をそのまま継続して用いる。
【０２５６】
たとえば、図１２（ａ）は、ＡＴ中におけるＲＴ０からナビ演出に従ってＲＴ２に移行したときのカウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示している。図１２（ａ）では、縦軸に純増数、横軸にＡＴ中におけるゲーム数を示している。ＲＴ０においてＡＴへの制御が開始された時点から純増数のカウントが開始され、同時に純増数報知器６４において純増数の報知が開始される。
【０２５７】
そして、所定タイミングでナビストック対象リプであるリプＣ〜リプＦのいずれかに当選したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行される。ここで、ＡＴ制御からリプＣ〜リプＦのいずれかに当選するまでの間はＲＴ０の遊技状態であるため、純増数のカウントが減少する傾向にある。そのため、純増数報知器６４における純増数の表示は常に「０」が表示される。
【０２５８】
リプＣ〜リプＦのいずれかに当選すると、ナビ演出に従って昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントは「０」にリセットされる。その後、図１２（ａ）の例のように、ナビ演出に従うことで昇格リプに入賞してＲＴ２に移行すると、純増数は増加する傾向にあるため、純増数報知器６４における純増数の表示も「０」から増加する。
【０２５９】
一方、図１２（ｂ）は、ＡＴ中におけるＲＴ０からナビ演出に従わずにＲＴ０を維持したときのカウントされたメダルの純増数、および報知された純増数の推移を示している。図１２（ｂ）の例では、図１２（ａ）の例と同様に、ＲＴ０においてＡＴへの制御が開始されたときから純増数のカウントが開始され、同時に純増数報知器６４において純増数の報知が開始される。
【０２６０】
そして、所定タイミングでナビストック対象リプであるリプＣ〜リプＦのいずれかに当選したときに、１セット５０ゲームのＡＴゲームが開始されたことを報知するＡＴ開始演出が液晶表示器５１において実行される。なお、ＡＴ制御からリプＣ〜リプＦのいずれかに当選するまでの間は純増数のカウントが減少する傾向にあるため、純増数報知器６４における純増数の表示は常に「０」が表示される。
【０２６１】
リプＣ〜リプＦのいずれかに当選すると、ナビ演出に従って昇格するか否かにかかわらず、純増数のカウントは「０」にリセットされる。その後、図１２（ｂ）の例のように、ナビ演出に従わなかったために通常リプに入賞してＲＴ０を維持すると、純増数はさらに減少する傾向になり、純増数報知器６４における純増数の表示も「０」が表示される。
【０２６２】
このように、ＲＴ０から当該ＲＴ０よりも有利なＲＴ２へと移行するまでのＡＴにおけるメダルの純増数が「０」未満であったとしても、ＲＴ２へと移行するときに行なわれる開始演出が実行されたときには、純増数が「０」に設定されるため、ＡＴ開始演出が実行された後の純増数が目減りしている印象を遊技者に対して与えてしまうことを防止できる。
【０２６３】
なお、純増数カウント処理によってカウントされた純増数が「０」未満であるときにカウントした純増数の値をリセットして「０」にするものに限らず、たとえば、メダルの純増数が「１０」や「−１０」などその他の数値を基準値として用いてもよい。
【０２６４】
［ナビストック数抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるナビストック数抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのナビストック数抽選を行なう。ナビストック数抽選処理では、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき、所定のナビストック数抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにナビストック数抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、ナビストック数抽選は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３である場合においてイチゴ役（弱イチゴＡ〜Ｆ、強イチゴＡ〜Ｆ）に当選したことを契機として実行される。なお、ナビストック数抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。
【０２６５】
「ナビストック数」とは、遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストックを１個消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２６６】
図１３を用いて、サブ制御部９１が実行するナビストック数抽選処理をより具体的に説明する。図１３は、ナビストック数抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【０２６７】
図１３に示すように、先ずステップＳ１０において、サブ制御部９１は、イチゴ役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、イチゴ役に対応する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ１０においてＮＯ）、ナビストック数抽選処理を終了する。
【０２６８】
一方、サブ制御部９１は、イチゴ役に対応する内部当選コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ１０においてＹＥＳ）、ステップＳ１５において、内部当選コマンドによって特定されるイチゴ役が弱イチゴ役であるか否かを判定する。
【０２６９】
サブ制御部９１は、内部当選コマンドによって特定されるイチゴ役が弱イチゴ役ではないと判定したときには（ステップＳ１５においてＮＯ）、強イチゴ役に当選したと判断し、ステップＳ３０において、図１４のＡＴ抽選テーブルＢに基づき付与するナビストック数を抽選により決定する。
【０２７０】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによって特定されるイチゴ役が弱イチゴ役であると判定したときには（ステップＳ１５においてＹＥＳ）、ステップＳ２０において、図１４のＡＴ抽選テーブルＡに基づき付与するナビストック数を抽選により決定する。
【０２７１】
ここで、図１４を用いて、ナビストック数抽選においてサブ制御部９１が参照するＡＴ抽選テーブルについて説明する。図１４は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。なお、ＡＴ抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０２７２】
図１４（ａ）は、弱イチゴ役に当選したときに参照されるＡＴ抽選テーブルＡを示している。ＡＴ抽選テーブルＡにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個）に対応して付与される確率の情報が格納されている。より具体的には、０個のナビストック数に対しては付与される確率が０％に設定されている。１個のナビストック数に対しては付与される確率が５０％に設定されている。２個のナビストック数に対しては付与される確率が３０％に設定されている。３個のナビストック数に対しては付与される確率が２０％に設定されている。つまり、弱イチゴ役に当選したときは、最低でも１個以上のナビストック数が付与されるようになっている。
【０２７３】
次に、図１４（ｂ）は、ＡＴ抽選条件の成立として強イチゴ役に当選したときに参照されるＡＴ抽選テーブルＣを示している。ＡＴ抽選テーブルＢにおいては、ナビストック数（０個、１個、２個、３個）に対応して付与される確率の情報が格納されている。より具体的には、０個および１個のナビストック数に対しては付与される確率が０％に設定されている。２個のナビストック数に対しては付与される確率が５０％に設定されている。３個のナビストック数に対しては付与される確率が５０％に設定されている。つまり、強イチゴ役に当選したときは、最低でも２個以上のナビストック数が付与されるようになっている。
【０２７４】
図１３に戻り、ステップＳ２０またはステップＳ３０の処理の後、ステップＳ２５において、サブ制御部９１は、入賞出目によって示唆されたナビストック数に応じて、決定されたナビストック数をＲＡＭ９１ｃの記憶領域に格納する。その後、サブ制御部９１は、ナビストック数抽選処理を終了する。
【０２７５】
ここで、図１５を用いて、ナビストック数を格納するための記憶領域について説明する。図１５は、ナビストック数格納用の記憶領域を説明するための図である。
【０２７６】
図１５（ａ）は、ナビストック数格納用の記憶領域の概念を説明するための図である。ナビストック数格納用の記憶領域には、第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられている。第１記憶領域には、入賞出目によって示唆されたナビストック数であってＡＴ制御に用いられていないナビストック数の残余数を特定するための情報が記憶される。第２記憶領域には、付与されたナビストック数のうち入賞出目によっても未だ示唆されていないナビストック数の残余数を特定するための情報が記憶される。
【０２７７】
示唆されたナビストック数とは、付与されたナビストック数のうち、当選したイチゴ役に入賞することによって、遊技者が付与されたことを把握できるナビストック数のことである。たとえば、入賞がイチゴ１であるときは、図８に示すように、強イチゴＡ〜Ｆのいずれかに当選したときしか成立しない。そのため、入賞した出目がイチゴ１であるときは、強イチゴ役に当選したことを入賞出目によって遊技者に示唆することができ、その結果、最低でも２個以上のナビストック数が付与されることを遊技者に示唆することになる。また、入賞がイチゴ２であるときは、図８に示すように、弱イチゴＡ〜Ｆおよび強イチゴＡ〜Ｆのいずれかに当選したときしか成立しない。そのため、入賞した出目がイチゴ２であるときは、弱イチゴ役および強イチゴ役のいずれかに当選したことを入賞出目によって遊技者に示唆することができ、その結果、最低でも１個以上のナビストック数が付与されることを遊技者に示唆することになる。
【０２７８】
以下、図１５（ｂ）、（ｃ）を参照し、ナビストック数格納用の記憶領域への格納状態の一例を説明する。
【０２７９】
図１５（ｂ）は、イチゴ役当選によりナビストック数が３個付与されたときであって、かつイチゴ１が入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２８０】
イチゴ役に当選したときであって、かつイチゴ１が入賞したときは、当選したイチゴ役が強イチゴ役であることが入賞出目によって遊技者が把握できる。また、強イチゴ役に当選したときは、ナビストック数抽選（図１３のステップＳ３０の処理）で最低でも２個以上のナビストック数が付与される。そのため、遊技者に対してナビストック数が２個以上付与されたことを示唆したと言えるため、第１記憶領域にナビストック数として「２」を特定するための情報が記憶される。そして、第２記憶領域に残りのナビストック数として「１」を特定するための情報が記憶される。
【０２８１】
次に、図１５（ｃ）は、イチゴ役当選によりナビストック数が３個付与されたときであって、かつイチゴ２が入賞したときの記憶領域への格納状態を示している。
【０２８２】
イチゴ役に当選したときであって、かつイチゴ２が入賞したときは、当選したイチゴ役が強イチゴ役または弱イチゴ役であることが入賞出目によって遊技者が把握できる。また、強イチゴ役または弱イチゴ役に当選したときは、ナビストック数抽選（図１３のステップＳ２０またはステップＳ３０の処理）で最低でも１個以上のナビストック数が付与される。そのため、遊技者に対してナビストック数が１個以上付与されたことを示唆したと言えるため、第１記憶領域にナビストック数として「１」を特定するための情報が記憶される。そして、第２記憶領域に残りのナビストック数として「１」を特定するための情報が記憶される。
【０２８３】
このように、本実施の形態においては、入賞したイチゴ役の出目によって、付与されるナビストック数が所定量以上に決定されていることを遊技者に示唆することができる。
【０２８４】
サブ制御部９１は、ナビストック数抽選において１個以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１個消費してＡＴに制御可能となる。
【０２８５】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストックを獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２８６】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０２８７】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるナビストック数抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。
【０２８８】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、ＲＴ０、あるいはＲＴ２であるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ナビストック数抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２８９】
より具体的には、サブ制御部９１は、ＲＴ１において３２ゲーム消化された時点でＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。このとき、遊技状態がＲＴ１からＲＴ０へ移行すると同時にナビストックを１個消費して、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ３（昇格リプ）の入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２９０】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ０においてリプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）の入賞によりＲＴ１に制御されたときには、非ＡＴに制御する。なお、ＲＴ１に移行したときに所有しているナビストックは、ＲＴ１における３２ゲームの消化後にＲＴ０へ移行するまで持ち越される。
【０２９１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中におけるＲＴ２において取りこぼし出目が導出されたときには、当該ＲＴ０においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２９２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＲＴ０においてナビ対象リプに当選したときには、ナビに従ってＲＴ２に移行したか、ナビに従わずにＲＴ０を維持したかにかかわらず、ＡＴ開始演出を実行して消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを１個消費することにより５０ゲームの間、ＡＴに制御される。
【０２９３】
また、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が５０ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、５１ゲーム目から再びナビストックを１個消費することにより追加で５０ゲームの間、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ中において、後述するＡＴゲーム数上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が上乗せ決定された場合には、現在計数しているＡＴゲーム数に対して決定されたＡＴゲーム数が追加され、カウントの上限値が高くなる。一方、サブ制御部９１は、計数したゲーム数が上限値（ＡＴゲーム数の上乗せがない場合は、５０ゲーム）に達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、上限値に到達したときに非ＡＴに制御する。
【０２９４】
非ＡＴに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、ＲＴ０においては、リプレイ３（昇格リプ）の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ４およびリプレイ５（転落リプ）が発生しやすくなる。また、ＲＴ２においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、ＲＴ０やＲＴ２での遊技が継続されることを極力防止することができる。
【０２９５】
［ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理］
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行することにより、実行中のＡＴに対して、ＡＴゲームを上乗せするか否かのＡＴゲーム数上乗せ抽選を行なう。本実施の形態においては、前述したナビストック数抽選によって当選した場合に、ナビストック数を上乗せされるが、それとは別にこのＡＴゲーム数上乗せ抽選処理によって現在制御中のＡＴゲームに対して、さらなるＡＴゲームが追加される。ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理では、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき、所定のＡＴゲーム数上乗せ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴゲーム数上乗せ抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選は、ＡＴに制御中である場合において不問ベルに当選したことを契機として実行される。なお、不問ベルは、ＡＴ中以外においても当選は可能であるが、ＡＴ中に当選した場合はＡＴゲーム数上乗せ抽選の抽選役にもなる。
【０２９６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行することにより、制御中のＡＴに対してＡＴゲーム数が上乗せ決定された場合に、当該ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことを報知するＡＴゲーム数上乗せ演出を行なうタイミングを決定する。ＡＴゲーム数上乗せ演出においては、後述する図２０（ｂ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「５０ゲームＧＥＴ！！」といったＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことが数値で報知される。
【０２９７】
本実施の形態において、ＡＴゲーム数上乗せ演出が行なわれるタイミングは、先報知と後報知の２種類設けられている。そして、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理によって、そのいずれかに決定される。「先報知」は、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたときに上乗せ演出が行なわれる報知タイミングである。より具体的には、１ゲームが開始されて不問ベルに当選したときにＡＴゲーム数抽選処理が実行され、その結果ＡＴゲーム数の上乗せが決定される。そして、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたゲームにおける入賞判定が終了した後に上乗せ演出が行なわれる。また、「後報知」は、ＡＴ報知器６０に表示された残りＡＴゲーム数が５ゲームであるときにＡＴゲーム数上乗せ演出が行なわれる報知タイミングである。より具体的には、ＡＴの終了から数えて６ゲーム目のＡＴゲームにおける入賞判定が終了した後にＡＴゲーム数上乗せ演出が行なわれる。
【０２９８】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴ中の純増数が１０００枚に達した場合に、液晶表示器５１において純増数到達演出が行なわれる。純増数到達演出においては、後述する図２０（ａ）に示すように、液晶表示器５１の画面上に「１０００枚ＧＥＴ！！」といった、純増数が１０００枚に達したことが数値で報知される。
【０２９９】
純増数到達演出が行なわれるタイミングは、ＡＴ中の純増数が１０００枚に達したゲームにおける入賞判定が終了した後に設定されている。そのため、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたときの先報知のＡＴゲーム数上乗せ演出と純増数到達演出が行なわれるタイミングとは、いずれもＡＴゲームにおける入賞判定された後で同じタイミングであり、両者の報知タイミングが重なる場合がある。さらに、いずれの報知においても、液晶表示器５１の画面上に数値を用いて報知される。そのため、ＡＴゲーム数上乗せ演出と純増数到達演出とが同じタイミングで行なわれた場合、同じ装置において同一の態様で複数の報知が行なわれることになり、遊技者に対して混同を生じさせる虞がある。
【０３００】
ここで、「同一の態様」とは、複数の報知対象の双方が同じ概念を生じ、その表現方法や形式も同じであることをいう。たとえば、本実施の形態においては、ＡＴゲーム数の上乗せ決定を報知することと、純増数の到達を報知することとが、数値という同じ概念を生じ、また、同じ文字体や同じ大きさの文字を用いて表現されており、その表現方法や形式が同じである。
【０３０１】
そこで、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において、先報知のＡＴゲーム数上乗せ演出と純増数到達演出とが重なるときには、両者が同一タイミングで報知されることを回避するため、ＡＴゲーム数上乗せ演出の報知タイミングを強制的に後報知に決定する。これにより、後述する図２０（ｃ）に示すように、ＡＴゲーム数上乗せ演出と純増数到達演出とが重なるときには、液晶表示器５１においては、純増数到達演出のみ行なわれるようにすることができる。
【０３０２】
図１６を用いて、サブ制御部９１が実行するＡＴゲーム数上乗せ抽選処理をより具体的に説明する。図１６は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行するためのフローチャートである。
【０３０３】
図１６に示すように、先ずステップＳ１１０において、サブ制御部９１は、不問ベルの役に対応する内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、不問ベルに対応する内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ１１０においてＮＯ）、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。
【０３０４】
一方、サブ制御部９１は、不問ベルに対応する内部当選コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ１１０においてＹＥＳ）、ステップＳ１１５において、図１４のＡＴ抽選テーブルＣに基づき上乗せするＡＴゲーム数を抽選により決定する。
【０３０５】
ここで、図１４（ｃ）は、不問ベルに当選したときに参照されるＡＴ抽選テーブルＣを示している。ＡＴ抽選テーブルＣにおいては、ＡＴゲーム数（０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム）に対応して付与される確率の情報が格納されている。より具体的には、０ゲームに対しては付与される確率が６０％に設定されている。５０ゲームに対しては付与される確率が３０％に設定されている。１００ゲームに対しては付与される確率が１０％に設定されている。
【０３０６】
図１６に戻り、ステップＳ１１５の処理の後、ステップＳ１２０において、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数を上乗せ決定されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数を上乗せ決定していないと判定したときには（ステップＳ１２０においてＮＯ）、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。
【０３０７】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数を上乗せ決定したと判定したときには（ステップＳ１２０においてＹＥＳ）、ステップＳ１２５において、メダルの純増数が１０００枚に到達したか否かを判定する。つまり、純増数カウント処理によってカウントされたＡＴ中のメダルの純増数が１０００枚に到達したか否かを判定する。
【０３０８】
サブ制御部９１は、純増数が１０００枚に到達していないと判定したときには（ステップＳ１２５においてＮＯ）、ステップＳ１３０において、上乗せ報知決定抽選を行なう。
【０３０９】
ここで、上乗せ報知決定抽選とは、図１７に示す上乗せ報知決定抽選テーブルを用いて、ＡＴゲーム数上乗せ演出を行なうタイミングを先報知または後報知のいずれかに決定する抽選である。図１７を用いて、上乗せ報知決定抽選においてサブ制御部９１が参照する上乗せ報知決定抽選テーブルについて説明する。図１７は、上乗せ報知決定抽選テーブルを説明するための図である。なお、上乗せ報知決定抽選テーブルは、ＲＡＭ９１ｃに格納されている。
【０３１０】
図１７（ａ）は、後報知フラグなしのときの上乗せ報知決定抽選テーブルＡを示している。「後報知フラグ」とは、上乗せ報知決定抽選によってＡＴゲーム数上乗せ演出の実行タイミングを後報知にすると決定したときにＲＡＭ９１ｃにセットされるフラグであり、後述する図１９のＡＴゲーム数上乗せ演出処理においてセットの有無が参照される。後報知フラグがセットされていれば、ＡＴ報知器６０に表示された残りＡＴゲーム数が５ゲームであるときにＡＴゲーム数上乗せ演出が行なわれる。
【０３１１】
なお、上乗せ報知決定抽選では、ＡＴゲーム数上乗せ演出の実行タイミングを先報知にすると決定される場合もある。このときは、「先報知フラグ」がＲＡＭ９１ｃにセットされる。先報知フラグがセットされていれば、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたゲームにおいてＡＴゲーム数上乗せ演出が行なわれる。
【０３１２】
図１７（ａ）に示す上乗せ報知決定抽選テーブルＡにおいては、報知タイミング（先報知、後報知）に対応して決定確率の情報が格納されている。より具体的には、先報知の報知タイミングに対しては決定確率が８０％に設定されている。また、後報知の報知タイミングに対しては決定確率が２０％に設定されている。
【０３１３】
また、図１７（ｂ）は、後報知フラグありのときの上乗せ報知決定抽選テーブルＢを示している。つまり、上乗せ報知決定抽選テーブルＢは、すでにＡＴゲーム数の上乗せ決定があり一旦後報知でＡＴゲーム数上乗せ演出をすることが決定してから後報知のタイミングに到達するまでの特定期間において、再びＡＴゲーム数の上乗せ決定があったときに、サブ制御部９１によって参照される。なお、「特定期間」とは、本実施の形態の場合は、後報知に決定してからその後報知のタイミングに到達するまでの期間である。
【０３１４】
上乗せ報知決定抽選テーブルＢにおいては、報知タイミング（先報知、後報知）に対応して決定確率の情報が格納されている。より具体的には、先報知の報知タイミングに対しては決定確率が２０％に設定されている。また、後報知の報知タイミングに対しては決定確率が８０％に設定されている。
【０３１５】
このように、後報知フラグなしのときの上乗せ報知決定抽選テーブルＡを用いた場合よりも後報知フラグありのときの上乗せ報知決定抽選テーブルＢを用いた場合の方が、ＡＴゲーム数上乗せ演出の実行タイミングが後報知に決定されやすくなっている。そのため、ＡＴにおいて、ＡＴゲーム数の上乗せ決定があったことを報知するタイミングが先報知の報知タイミング以降の後報知の報知タイミングに一旦決定されたときにおいて、その後、後報知の報知タイミングに到達するまでに再びＡＴゲーム数の上乗せ決定がされた場合には、さらなるＡＴゲーム数の上乗せ決定に基づく報知タイミングが後報知の報知タイミングに決定されやすくなる。これにより、後報知の報知タイミングにおいてＡＴゲーム数の上乗せ決定に対応する報知がより多くなりやすくなるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３１６】
図１６に戻り、ステップＳ１３０の処理の後、ステップＳ１３５において、サブ制御部９１は、上乗せ報知タイミングを後報知に決定したか否かを判定する。サブ制御部９１は、上乗せ報知タイミングを後報知に決定したと判定したときには（ステップＳ１３５においてＹＥＳ）、ステップＳ１４０において、後報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。
【０３１７】
一方、サブ制御部９１は、上乗せ報知タイミングを後報知に決定していないと判定したときには（ステップＳ１３５においてＮＯ）、決定した報知タイミングが先報知であると判断して、ステップＳ１４５において、先報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットし、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。
【０３１８】
また、サブ制御部９１は、ステップＳ１２５において、純増数が１０００枚に到達したと判定したときには（ステップＳ１２５においてＹＥＳ）、ＡＴゲーム数の上乗せと純増数の１０００枚到達とが同一タイミングであると判断して、ステップＳ１５０において、上乗せ報知タイミングを後報知に決定し、後報知フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする。その後、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を終了する。
【０３１９】
このように、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことの報知と、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知とが、同一の態様を用いて液晶表示器５１で併せて実行されることが規制されるため、純増数が１０００枚に到達したこととＡＴゲーム数が上乗せ決定されたこととが同じ液晶表示器５１によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０３２０】
また、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことを報知することと、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことを報知することとが、液晶表示器５１によって併せて実行される条件が成立したときに、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知タイミングがずれるため、メダルの純増数が１０００枚に到達したこととＡＴゲーム数が上乗せ決定されたこととが同じ液晶表示器５１によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０３２１】
［純増数到達演出処理］
サブ制御部９１は、純増数到達演出処理を実行することにより、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことを液晶表示器５１を用いて報知する純増数到達演出を行なう。図１８は、純増数到達演出処理を実行するためのフローチャートである。
【０３２２】
図１８に示すように、先ずステップＳ２１０において、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ２１０においてＮＯ）、純増数到達演出処理を終了する。
【０３２３】
一方、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ２１０においてＹＥＳ）、ステップＳ２１５において、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したか否かを判定する。サブ制御部９１は、純増数が１０００枚に到達していないと判定したときには（ステップＳ２１５においてＮＯ）、純増数到達演出処理を終了する。
【０３２４】
一方、サブ制御部９１は、純増数が１０００枚に到達したと判定したときには（ステップＳ２１５においてＹＥＳ）、ステップＳ２２０において、純増数到達演出を実行し、純増数到達演出処理を終了する。
【０３２５】
たとえば、図２０（ａ）は、純増数到達演出時の液晶表示器５１における画面状態を説明する図である。図２０（ａ）に示すように、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達した場合、液晶表示器５１においては、「１０００枚ＧＥＴ！！」といった表示態様で純増数が１０００枚に到達したことが報知される。これにより、メダルの純増数が１０００枚に到達したことを、遊技者に通知させることができる。
【０３２６】
［ＡＴゲーム数上乗せ演出処理］
サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を実行することにより、ＡＴゲーム数の上乗せを液晶表示器５１を用いて報知するＡＴゲーム数上乗せ演出を行なう。図１９は、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を実行するためのフローチャートである。
【０３２７】
図１９に示すように、先ずステップＳ３１０において、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する。サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ３１０においてＮＯ）、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を終了する。
【０３２８】
一方、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを受信したと判定したときには（ステップＳ３１０においてＹＥＳ）、ステップＳ３１５において、報知フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされているか否かを判定する。サブ制御部９１は、報知フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされていないと判定したときには（ステップＳ３１５においてＮＯ）、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を終了する。
【０３２９】
一方、サブ制御部９１は、報知フラグがＲＡＭ９１ｃにセットされていると判定したときには（ステップＳ３１５においてＹＥＳ）、ステップＳ３２０において、後報知フラグがセットされているか否かを判定する。サブ制御部９１は、後報知フラグがセットされていないと判定したときには（ステップＳ３２０においてＮＯ）、先報知フラグがセットされていると判断して、ステップＳ３５０において、上乗せするＡＴゲーム数を更新して液晶表示器５１を用いて報知し、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を終了する。
【０３３０】
たとえば、図２０（ｂ）は、ＡＴゲーム数上乗せ演出時の液晶表示器５１における画面状態を説明する図である。図２０（ｂ）に示すように、追加するＡＴゲーム数が５０ゲームに決定された場合、液晶表示器５１においては、「５０ゲームＧＥＴ！！」といった数値が表示される。これにより、５０ゲームのＡＴゲームが上乗せ決定されたことを遊技者に確認させることができる。また、このとき、ＡＴ報知器６０に表示された残りＡＴゲーム数に今回上乗せされたＡＴゲーム数が加算されて表示される。
【０３３１】
図１９に戻り、ステップＳ３２０において、サブ制御部９１は、後報知フラグがセットされていると判定したときには（ステップＳ３２０においてＹＥＳ）、ステップＳ３２５において、ＡＴ報知器６０に表示されたＡＴゲーム数が残り５ゲームであるか否かを判定する。サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が残り５ゲームではないと判定したときには（ステップＳ３２５においてＮＯ）、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を終了する。
【０３３２】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数が残り５ゲームであると判定したときには（ステップＳ３２５においてＹＥＳ）、ステップＳ３３０において、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したか否かを判定する。サブ制御部９１は、純増数が１０００枚に到達していないと判定したときには（ステップＳ３３０においてＮＯ）、ステップＳ３３５において、上乗せするＡＴゲーム数を更新して液晶表示器５１を用いて報知し、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を終了する。
【０３３３】
一方、サブ制御部９１は、純増数が１０００枚に到達したと判定したときには（ステップＳ３３０においてＹＥＳ）、ＡＴゲーム数の上乗せと純増数の１０００枚到達とが同一タイミングであると判断して、ステップＳ３４０において、ＲＡＭ９１ｃにセットされていた後報知フラグに基づく報知タイミングを１ゲーム後ろにずらして新たに報知フラグをセットする。その後、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数上乗せ演出処理を終了する。
【０３３４】
これにより、ＡＴゲーム数上乗せ演出は、１ゲーム後ろにずらされて、ＡＴゲーム数が残り４ゲームとなるときに行なわれるようになる。そのため、ＡＴ上乗せ演出と純増数到達演出とが重なることがなく、図２０（ｃ）に示すように、ＡＴゲーム数が残り５ゲームであるときには、液晶表示器５１において純増数到達演出のみが行なわれる。
【０３３５】
このように、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことを報知することと、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことを報知することとが、液晶表示器５１によって併せて実行される条件が成立したときに、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知タイミングがずれるため、メダルの純増数が１０００枚に到達したこととＡＴゲーム数が上乗せ決定されたこととが同じ液晶表示器５１によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０３３６】
なお、本実施の形態においては、図２０に示すように、ＡＴゲーム数の上乗せ決定を報知すること、および純増数の到達を報知することを、数値を用いて表現していたが、これに限ることはない。たとえば、棒グラフや円グラフなどのグラフを用いてもよいし、ゲージを表示して表現してもよい。また、キャラクタ画像を用いて報知するようなものであってもよいし、その他の表現方法であってもよい。
【０３３７】
［ナビストック示唆演出処理］
サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出処理を実行することにより、ナビストック示唆演出を行なう。ナビストック示唆演出とは、図１５に示したＲＡＭ９１ｃのナビストック数格納用の記憶領域（第１記憶領域、第２記憶領域）に格納された全ナビストック数に対応するＡＴゲーム数がＡＴ報知器６０によって報知された残りＡＴゲーム数よりも多いことを示唆する演出である。
【０３３８】
ここで、有利演出残余量に相当するＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数、およびイチゴ役が入賞ラインＬ１に入賞することによって付与されたことが示唆される所定量以上のナビストック数に基づく残りゲーム数について具体例を用いて説明する。
【０３３９】
たとえば、ナビストック数抽選によってナビストック数の付与が決定されたときに図１５（ｂ）で示す記憶状態となった後、所定タイミングとして、１回目のＡＴが開始されてから１５ゲーム消化したときを説明する。まず、ＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数は、最初に行なわれるＡＴゲーム数である５０ゲームから消化した１５ゲームを差し引いた３５ゲームとなる。また、イチゴ役が入賞ラインＬ１に入賞することによって付与されたことが示唆されたナビストック数に対応する残りＡＴゲーム数は、第１記憶領域で示すように、既に入賞出目によってナビストック数が２個付与されていることが示唆されているため、ナビストック数付与時の５０×２＝１００ゲームから消化したＡＴゲーム数である１５ゲームを差し引いた８５ゲームとなる。
【０３４０】
本実施の形態では、後述するように、イチゴ役の入賞出目によって付与されたことが示唆される所定数以上のナビストック数に基づく残りＡＴゲーム数から、ＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数を差し引いた差引ゲーム数については、すでに付与されていることを遊技者が把握済であるため、当該差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆するナビストック示唆演出の実行を規制するように構成されている。たとえば、上記１５（ｂ）の例における所定タイミングにおいては、入賞出目によって示唆されたナビストック数に基づく残りＡＴゲーム数は上記のように８５ゲームであり、ＡＴ報知器６０によって報知されている残りＡＴゲーム数は３５ゲームであるため、差引ゲーム数は８５ゲームから３５ゲームを差し引いた５０ゲームとなる。この５０ゲーム以下のゲーム数、すなわち残りのナビストック数が１個であることを示唆するナビストック示唆演出の実行が規制される。
【０３４１】
図２１は、ナビストック示唆演出処理を実行するためのフローチャートである。なお、ナビストック示唆演出処理は、ＡＴゲームが終了する毎に実行される。
【０３４２】
図２１に示すように、先ずステップＳ４１０において、サブ制御部９１は、ＡＴ報知器６０によって報知されている残りＡＴゲーム数が０ゲームであるか否かを判定する。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理においてカウントしていたＡＴゲーム数が上限値に達したか否かを判定する。サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数が０ゲームであると判定したときには（ステップＳ４１０においてＹＥＳ）、ステップＳ４５０において、後述する図２４のＡＴ終了処理を実行し、ナビストック示唆演出処理を終了する。
【０３４３】
一方、サブ制御部９１は、残りＡＴゲーム数が０ゲームでないと判定したときには（ステップＳ４１０においてＮＯ）、ステップＳ４１５において、今回ＡＴ中にすでにナビストック示唆演出を実行しているか否かを判定する。サブ制御部９１は、今回ＡＴ中にすでにナビストック示唆演出を実行していると判定したときには（ステップＳ４１５においてＹＥＳ）、ナビストック示唆演出処理を終了する。これにより、ＡＴ制御に関し、遊技者が把握済の情報が改めて示唆されてしまうことを防止できる。
【０３４４】
一方、サブ制御部９１は、今回ＡＴ中に未だナビストック示唆演出を実行していないと判定したときには（ステップＳ４１５においてＮＯ）、ステップＳ４２０において、ナビストック数格納用の第１記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かを判定する。すなわち、サブ制御部９１は、遊技者に対して示唆済の残りナビストック数が存在するか否かを判定する。
【０３４５】
サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定したときには（ステップＳ４２０においてＹＥＳ）、次回ＡＴに制御されること、およびＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数よりもまだ多いナビストックがあることを遊技者が把握済であるため、ナビストック示唆演出処理を終了する。これにより、ＡＴ制御に関し、遊技者が把握済の情報が改めて示唆されてしまうことを防止できる。
【０３４６】
一方、サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定したときには（ステップＳ４２０においてＮＯ）、ステップＳ４２５において、ナビストック数格納用の第２記憶領域にナビストック数が記憶されているか否かを判定する。すなわち、サブ制御部９１は、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かを判定する。
【０３４７】
サブ制御部９１は、第２記憶領域にナビストック数が記憶されていないと判定したときには（ステップＳ４２５においてＮＯ）、ナビストック示唆演出の対象となる未だ示唆されていないナビストック数が存在しないため、ナビストック示唆演出処理を終了する。
【０３４８】
一方、サブ制御部９１は、第２記憶領域にナビストック数が記憶されていると判定したときには（ステップＳ４２５においてＹＥＳ）、当該処理が行なわれているタイミングにおいて、実際にＡＴに制御される量が、ＡＴ報知器６０により報知されている残りＡＴゲーム数よりも多いことを遊技者が把握できていない状況となる。つまり、ＡＴに制御させる残りＡＴゲーム数がＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数より多いこと、すなわち次回ＡＴに制御されることを示唆し得る状況である。よって、ステップＳ４３０において、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出を実行するか否か、および実行する場合にはどの種類のナビストック示唆演出を実行するかを抽選するナビストック示唆演出抽選を実行する。
【０３４９】
ここで、図２２および図２３を参照して、ナビストック示唆演出の種類、およびナビストック示唆演出抽選について説明する。図２２は、ナビストック示唆演出の種類を説明するための図である。図２３は、ナビストック示唆演出決定抽選テーブルを説明するための図である。
【０３５０】
まず、図２２を参照して、本実施の形態では、ナビストック示唆演出が３種類設けられている。示唆演出Ａは、スピーカ５３、５４から曲Ａを所定期間に亘り出力する演出であり、未だ示唆されていない残りのナビストック数が１個以上である旨を示唆する演出である。
【０３５１】
示唆演出Ｂは、スピーカ５３、５４から曲Ｂを所定期間に亘り出力する演出であり、未だ示唆されていない残りのナビストック数が２個以上である旨を示唆する演出である。示唆演出Ｃは、スピーカ５３、５４から曲Ｃを所定期間に亘り出力する演出であり、未だ示唆されていない残りのナビストック数が３個以上である旨を示唆する演出である。
【０３５２】
本実施の形態では、ナビストック示唆演出がスピーカ５３、５４から所定の曲（効果音、音楽など）を出力することにより行なわれる例について説明するが、これに代えてあるいはこれに加えて、ナビストック示唆演出は、液晶表示器５１に所定画像を表示することにより実行されるものであってもよく、また、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを所定態様で制御することにより実行されるものであってもよく、これらの組合せにより実行されるものであってもよい。
【０３５３】
次に、図２３を参照して、ナビストック示唆演出抽選について説明する。ナビストック示唆演出抽選では、図２３に示すように、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数に応じて異なる振分率に従って、たとえば乱数などを用いてランダムに抽選が行なわれる。
【０３５４】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が１個であるときには、ナビストック示唆演出抽選において１％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、残りの割合でナビストック示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３５５】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が２個であるときには、ナビストック示唆演出抽選において、２％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、１％の割合で示唆演出Ｂを実行する旨が決定され、残りの割合でナビストック示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３５６】
第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数が３個以上であるときには、示唆演出抽選において、３％の割合で示唆演出Ａを実行する旨が決定され、２％の割合で示唆演出Ｂを実行する旨が決定され、１％の割合で示唆演出Ｃを実行する旨が決定され、残りの割合でナビストック示唆演出を実行しない旨が決定される。
【０３５７】
以上のように、ナビストック示唆演出抽選では、図２３に示すナビストック示唆演出抽選用テーブルを参照して、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていない残りのナビストック数に応じた振分率に従って、ナビストック示唆演出を実行するか、および実行するナビストック示唆演出の種類が決定される。その結果、ナビストック示唆演出によって、当該ナビストック示唆演出が実行されるタイミングにおいて既に示唆されている残りのナビストック数やＡＴ報知器６０により報知される残りＡＴゲーム数について再度示唆されることなく、第２記憶領域に記憶されている未だ示唆されていないナビストック数が所定数残っていることを示唆することができる。
【０３５８】
図２１に戻り、ステップＳ４３０の処理の後、ステップＳ４３５において、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出抽選に当選したか否かを判定する。サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出抽選に当選していないと判定したときには（ステップＳ４３５においてＮＯ）、ナビストック示唆演出処理を終了する。
【０３５９】
一方、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出抽選に当選したと判定したときには（ステップＳ４３５においてＹＥＳ）、ステップＳ４４０において、ナビストック示唆演出を実行する。これにより、ナビストック示唆演出が所定期間に亘り実行されて、未だ示唆されていないナビストック数として所定数残っていることを遊技者に示唆することができる。
【０３６０】
なお、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出が開始されたときには、ナビストック示唆演出が実行済であることを特定するために、示唆演出実行済フラグを設定する。これにより、サブ制御部９１は、Ｓ４１５の処理において、今回のＡＴ中にナビストック示唆演出が実行済であるか否かを判定することができる。示唆演出実行済フラグは、１回分のＡＴが終了したときに、リセットされる。
【０３６１】
ステップＳ４４５において、サブ制御部９１は、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストック数を、第２記憶領域に記憶されているナビストック数から減算し、第１記憶領域に記憶されているナビストック数に加算する処理を行ない、ナビストック示唆演出処理を終了する。
【０３６２】
このように、ナビストック示唆演出によって、ＡＴに制御する全ナビストック数に基づくＡＴゲーム数がＡＴ報知器６０により示唆されたＡＴゲーム数よりも多いことが示唆される。また、イチゴ役に入賞したときの出目によってＡＴに制御するナビストック数が所定量以上に決定されていることが示唆されて第１記憶領域にナビストック数が記憶されているときには、示唆されたナビストック数に基づくナビストック示唆演出による示唆が規制される。すなわち、ナビストック示唆演出においては、未だ示唆されていない第２記憶領域に記憶されたナビストック数が示唆される一方で、示唆済みである第１記憶領域に記憶されたナビストック数は示唆されない。これにより、たとえば、イチゴ役の入賞出目によって示唆されたナビストック数が所定量以上に決定されていることを把握している遊技者に対して、当該示唆された有利量の範囲内でナビストック示唆演出による示唆がされることを規制することができ、このようなナビストック示唆演出が実行されたことによる遊技者の煩わしさを無くすことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６３】
なお、ナビストック示唆演出は、第１記憶領域に記憶されているナビストック数から特定される残りゲーム数から、ＡＴ報知器６０により示唆された残りＡＴゲーム数を差し引いた差引ゲーム数よりも多いゲーム数を示唆する場合のみ実行されるものとし、差引ゲーム数以下のゲーム数を示唆するナビストック示唆演出の実行を規制するものであってもよい。
【０３６４】
［ＡＴ終了処理］
次に、図２１のステップＳ４５０において実行されるＡＴ終了処理について説明する。図２４は、ＡＴ終了処理を実行するためのフローチャートである。
【０３６５】
図２４に示すように、先ずステップＳ５１０において、サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストックがあるか否かを判定する。すなわち、サブ制御部９１は、示唆済のナビストック数が存在するか否かを判定する。
【０３６６】
サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストックがあると判定したときには（ステップＳ５１０においてＹＥＳ）、第１記憶領域のナビストックを１個減算する。これにより、ＡＴ継続演出を実行する。ＡＴ継続演出としては、たとえば、液晶表示器５１に「まだまだ〜！」といったメッセージが表示されるとともに、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などについても所定の態様で制御される演出が行なわれる。
【０３６７】
次に、ステップＳ５２０において、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理におけるＡＴゲームのカウント上限値を５０ゲームに追加更新して、ＡＴ報知器６０に５０ゲームのＡＴゲーム数を表示する。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３６８】
一方、ステップＳ５１０において、サブ制御部９１は、第１記憶領域にナビストックがないと判定したときには（ステップＳ５１０においてＮＯ）、ステップＳ５３０において、第２記憶領域にナビストックがあるか否かを判定する。すなわち、サブ制御部９１は、未だ示唆されていないナビストック数が存在するか否かを判定する。
【０３６９】
サブ制御部９１は、第２記憶領域にナビストックがあると判定したときには（ステップＳ５３０においてＹＥＳ）、ステップＳ５３５において、第２記憶領域のナビストックを１個減算する。これにより、ＡＴ継続演出を実行する。
【０３７０】
次に、ステップＳ５４０において、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理におけるＡＴゲームのカウント上限値を５０ゲームに追加更新して、ＡＴ報知器６０に５０ゲームのＡＴゲーム数を表示する。その後、サブ制御部９１は、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３７１】
一方、ステップＳ５３０において、サブ制御部９１は、第２記憶領域にナビストックがないと判定したときには（ステップＳ５３０においてＮＯ）、ナビストック数が全く存在しないときであるため、ステップＳ５５０において、ＡＴフラグをクリアし、ＡＴ終了処理を終了する。
【０３７２】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えたものである。
【０３７３】
［全体構成］
先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体構成について説明する。図２５は、本発明の第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００の全体構成を示す正面図である。
【０３７４】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。
【０３７５】
遊技盤２００の所定位置（図２５に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。
【０３７６】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）などから構成され、変動表示（可変表示とも称する）ゲームの一例となる特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」とも称する）が、変動可能に表示（変動表示）される。
【０３７７】
たとえば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
【０３７８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、たとえば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄としては、それぞれに対応した図柄番号が付され、一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特別図柄」と称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特別図柄」と称する。
【０３７９】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、ともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類は、同じ（たとえば、ともに「０」〜「９」を示す数字、および、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは、それぞれ、たとえば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０３８０】
遊技盤２００における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５００が設けられている。画像表示装置５００は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【０３８１】
画像表示装置５００の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０３８２】
一例として、画像表示装置５００の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特別図柄ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５００における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３８３】
このように、画像表示装置５００の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」とも称する）する。
【０３８４】
なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄などの識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示とも称する）して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示とも称し、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。
【０３８５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで変動表示される飾り図柄には、たとえば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。
【０３８６】
飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り図柄の組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（たとえば７種類や９種類など）。
【０３８７】
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大（たとえば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（たとえば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（たとえば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０３８８】
画像表示装置５００の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。
【０３８９】
ここで、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口６１や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口６２を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」とも称する）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機７００が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
【０３９０】
たとえば、第１始動入賞口６１を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０３９１】
また、第２始動入賞口６２を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特別図柄保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
【０３９２】
これに対して、第１特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第１特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第２特別図柄保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【０３９３】
第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数とも称する。単に「特別図柄保留記憶数」というときには、通常、第１特別図柄保留記憶数、第２特別図柄保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を特定可能に表示する。
【０３９４】
図２５に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特別図柄保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、たとえば第１特別図柄保留記憶数と第２特別図柄保留記憶数のそれぞれにおける上限値（たとえば「４」）に対応した個数（たとえば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０３９５】
画像表示装置５００の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口６１を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となる図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口６２を形成する。
【０３９６】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【０３９７】
なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口６２には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、たとえば第２始動入賞口６２を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口６２には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口６２は、遊技球が通過（進入）しやすい有利状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない不利状態とに変化するものであればよい。
【０３９８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球は、図示しない第１始動口スイッチによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球は、図示しない第２始動口スイッチによって検出される。
【０３９９】
第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特別図柄保留記憶数が所定の上限値（たとえば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４００】
なお、第１始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４０１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７５０が設けられている。特別可変入賞球装置７５０は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４０２】
一例として、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７５０では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過（進入）した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。
【０４０３】
カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置７５０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口６１や第２始動入賞口６２といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７５０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４０４】
遊技盤２００の所定位置（図２５に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０５が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０５は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普通図柄」あるいは「普通図」とも称する）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普通図柄ゲーム（「普通図ゲーム」とも称する）と称される。
【０４０５】
普通図柄表示器２０５は、たとえば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０５は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号などを普通図柄として変動表示するものに限定されず、たとえば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。
【０４０６】
普通図柄表示器２０５の上方には、普通図柄保留表示器２５Ｃが設けられている。普通図柄保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１０を通過した有効通過球数としての普通図柄保留記憶数を表示する。
【０４０７】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３００の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ１０８Ｌ、１０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９００が設けられている。
【０４０８】
遊技機用枠３００の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者などによる操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４０９】
遊技機用枠３００のの下部には、遊技者が操作可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａの上方には、遊技者が押下操作により所定の操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【０４１０】
［遊技の進行］
次に、パチンコ遊技機７００における遊技の進行を概略的に説明する。
【０４１１】
パチンコ遊技機７００では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１０を通過した遊技球が図示しないゲートスイッチによって検出されることにより、普通図柄表示器２０５で普通図柄の変動表示を実行するための普通図柄始動条件が成立する。その後、たとえば前回の普通図柄ゲームが終了することにより、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄開始条件が成立し、これに基づき、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームが開始される。
【０４１２】
この普通図柄ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普通図柄当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普通図柄当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄ハズレ」となる。
【０４１３】
普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
【０４１４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口６１を通過（進入）した遊技球が図示しない第１始動口スイッチによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立し、これに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４１５】
また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口６２を通過（進入）した遊技球が図示しない第２始動口スイッチによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立し、これに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームが開始される。
【０４１６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特別図柄表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」とも称する）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０４１７】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機７００では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０４１８】
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７５０の大入賞口扉が、所定の上限時間（たとえば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（たとえば７個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。
【０４１９】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２００の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０４２０】
本実施の形態においては、大当り遊技中におけるラウンドの実行回数（以下、「ラウンド数」とも称する）がカウントされ、そのカウント結果が画像表示装置５００に表示される。たとえば、画像表示装置５００において、各ラウンドが消化するごとに「１ラウンド終了！！」や「２ラウンド終了！！」などといった旨のメッセージが表示される。このように、本実施の形態においては、画像表示装置５００により、大当り遊技状態のラウンドに関して、各ラウンドが終了したときに、その旨が数値を用いて報知される。
【０４２１】
また、本実施の形態においては、大当り遊技状態における賞球の払出数がカウントされる。そして、大当り遊技中において、そのカウントされた賞球の払出数が１０００個に到達したときに、その旨が画像表示装置５００に表示される。たとえば、画像表示装置５００において、賞球の払出数が１０００個に到達したときに「１０００個到達！！」といった旨のメッセージが表示される。このように、本実施の形態においては、画像表示装置５００により、大当り遊技状態において獲得された賞球の払出数が１０００個に到達したときに、その旨が数値を用いて報知される。
【０４２２】
また、画像表示装置５００に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行なわれる。
【０４２３】
飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄（特別の表示態様の図柄）である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態（以下、確変状態と称する）となる確変大当りが発生する。
【０４２４】
たとえば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「３」、「３」、「３」の組合わせ、「５」、「５」、「５」の組合わせ、および「７」、「７」、「７」の組合わせのいずれかになったときに大当りが発生する。さらに、そのうち、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて変動表示する飾り図柄が「７」、「７」、「７」の組合せであるときには、確変状態に制御される確変大当りとなる。
【０４２５】
なお、確変大当りの発生のきっかけとなる特別の表示態様の大当り図柄（「７」、「７」、「７」）は、確変大当り図柄とよばれる。確変図柄以外の大当り図柄（「３」、「３」、「３」や「５」、「５」、「５」）は、通常大当り図柄とよばれる。以下、確変大当り図柄により発生する大当りを確変大当りと称し、通常大当り図柄により発生する大当りを通常大当りと称する。
【０４２６】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態などとは異なる状態であり、パチンコ遊技機７００の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行なわれる。
【０４２７】
確変大当りが発生すると、大当り遊技状態に移行して、特別可変入賞球装置７５０を遊技者にとって有利な第１状態（開状態）とするラウンドが実行される。そして、ラウンドの実行回数が所定の上限回数（たとえば「１５」など）に達した後（大当り遊技状態の終了後）、最大で１００回分の特別図柄ゲームが行なわれるまで確変状態に継続制御される。そして、大当り遊技状態の終了後から１００回分の特別図柄ゲームが行なわれた後は、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。
【０４２８】
より具体的には、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウントが開始され、当該カウントが１００回に達したときに確変状態から通常状態に移行される。なお、以下では、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウント数を「変動回数カウント」と称する。
【０４２９】
また、変動回数カウントが１００回に達するまでの間に確変大当りが発生した場合には確変状態に継続制御され、当該確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後から再び変動回数カウントのカウントが開始される。なお、以下では、確変大当りが連続発生して確変状態に連続制御されることを「連チャン」と称し、この確変状態の連続制御回数を「確変連チャン回数」と称する。確変連チャン回数が多いほど、長い期間に亘り確変状態に制御されるため、遊技者にとって有利であるといえる。
【０４３０】
変動回数カウントが１００回に達した後には、確変状態から通常状態に移行されるため、確変連チャン回数のカウントはリセットされる。
【０４３１】
また、本実施の形態においては、確変連チャン回数は５回までに制限されている。すなわち、確変連チャン回数が５回目となる確変状態中に発生する大当りは１００％通常大当りとなる。そして、確変連チャン回数が５回目となる確変状態中に通常大当りが発生した場合には、連続して制御された確変状態が終了し、通常状態に移行される。さらにこのとき、確変連チャン回数のカウントはリセットされる。
【０４３２】
［制御概要］
ここで、パチンコ遊技機７００の制御概要を説明する。パチンコ遊技機７００は、大当りにするか否かや確変大当りにするか通常大当りにするかなどを決定して遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータと、画像表示装置５００を表示制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備えている。
【０４３３】
遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームを開始する毎に保留記憶情報を読出して、今回の特別図柄ゲームの結果を決定するとともに、第1特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとを表示制御する。さらに遊技制御用マイクロコンピュータは、今回の特別図柄ゲームの結果を演出制御用マイクロコンピュータに通知する。演出制御用マイクロコンピュータへの通知は、表示制御コマンドの送信によって実現される。遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して飾り図柄の変動開始タイミングや変動時間、飾り図柄の表示結果等を指令するための表示制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて画像表示装置５００を表示制御して、遊技制御用マイクロコンピュータの事前決定結果に対応する表示結果が導出表示されるように飾り図柄を変動および停止させる。
【０４３４】
より具体的には、第１始動条件もしくは第２始動条件が成立したときに、保留記憶情報として、大当りを発生させるか否かを決定する大当り判定用乱数と、大当りを通常大当りにするか確変大当りにするかとを決定する確変判定用乱数とが少なくとも遊技制御用マイクロコンピュータによって抽出される。
【０４３５】
そして、保留記憶情報に基づき特別図柄ゲームを開始するときに、当該保留記憶情報として抽出された乱数が取り出され、遊技制御用マイクロコンピュータのＲＯＭなどの記憶部に予め格納された判定テーブルに基づき、大当りか否か、さらには、確変大当りか否かが判定される。つまり、保留記憶情報として抽出された乱数と判定テーブルに格納された当選値とが一致するか否かを判定することにより、大当りを発生させるか否か、さらには、確変大当りを発生させるか否かが決定される。
【０４３６】
このとき、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が通常状態である場合には、通常時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、通常時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。また、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が確変状態である場合には、確変時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、確変時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。
【０４３７】
ここで、確変状態時に用いられる確変時用大当り判定テーブルは、通常時に用いられる通常時用大当り判定テーブルよりも、大当りとなる当選値が多く格納されている。これにより、確変状態時においては、通常時よりも大当りが発生しやすくなっている。したがって、確変状態時においては、通常時よりも確変大当りになる確率も高くなり、連チャンしやすくなっている。
【０４３８】
なお、確変状態であっても、連チャン回数が５回目の確変状態であるときには、確変大当りとなるか否かの判定をしないため、このときには１００％通常大当りとなる。
【０４３９】
また、大当り遊技状態において、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンド、および大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドを送信する。これらのコマンドを受けた演出制御用マイクロコンピュータは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントする。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、大当り遊技状態の各ラウンドが終了するごとに、画像表示装置５００の画面上に、各ラウンドが終了したことを数値を用いて報知するラウンド数報知処理を実行する。
【０４４０】
また、大当り遊技状態において、遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して、大当り遊技中における賞球の払出数を通知する払出数通知コマンドを送信する。このコマンド受けた演出制御用マイクロコンピュータは、大当り遊技中における賞球の払出数をカウントする。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、カウントした賞球の払出数が１０００個に到達したときに、画像表示装置５００の画面上に、賞球の払出数が１０００個に到達したことを数値を用いて報知する賞球払出数報知処理を実行する。
【０４４１】
また、大当り状態が終了した後には、確変制御に伴なって時短制御（時間短縮制御）が行なわれる。時短制御が行なわれることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特別図柄変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御は、確変制御が終了することに伴なって終了する。
【０４４２】
時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器２０５による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間（普通図柄変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口６２を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴ない第２始動入賞口６２に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。
【０４４３】
高開放制御が行なわれることにより、第２始動入賞口６２は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
【０４４４】
［大当り遊技状態に関するタイミングチャート］
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機７００の主な構成および動作を説明した。次に、本実施の形態における大当り遊技状態に関して、図２６に示すタイミングチャートを用いてより具体的に説明する。
【０４４５】
図２６は、大当り遊技状態に関するタイミングチャートである。図２６には、大当り遊技のラウンドタイミングを示すタイミングチャートと、画像表示装置５００において行なわれるラウンド数の報知タイミングを示すタイミングチャートと、大当り遊技中における賞球の払出数を示すタイミングチャートと、画像表示装置５００において行なわれる賞球払出数の報知タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
【０４４６】
図２６に示すように、１５ラウンドの大当り遊技状態における各ラウンドが終了するタイミングにおいてラウンド数報知処理が行なわれ、各ラウンドが終了した旨が画像表示装置５００において報知される。たとえば、１ラウンド目の大当り遊技状態が終了するタイミングでは、１ラウンド目の大当り遊技状態が終了した旨が画像表示装置５００において報知され、２ラウンド目の大当り遊技状態が終了するタイミングでは、２ラウンド目の大当り遊技状態が終了した旨が画像表示装置５００において報知される。
【０４４７】
また、賞球払出数「Ｐ」が１０００個に到達するときのラウンドが終了するタイミングにおいて賞球払出数報知処理が行なわれ、大当り遊技状態における賞球が１０００個に到達した旨が画像表示装置５００において報知される。
【０４４８】
ここで、ラウンドの終了を報知するタイミングおよび賞球払出数が１０００個に到達したことを報知するタイミングは、いずれもラウンドが終了するタイミングであり、同じタイミングである。さらに、いずれの報知においても、画像表示装置５００の画面上に数値を用いて報知される。そのため、ラウンドの終了を報知するタイミングと賞球払出数が１０００個に到達したことを報知するタイミングとが同じタイミングで行なわれた場合、同じ装置において同し態様で複数の報知が行なわれることになり、遊技者に対して混同を生じさせる虞がある。
【０４４９】
そこで、本実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータは、ラウンドの終了を報知するタイミングと賞球払出数が１０００個に到達したことを報知するタイミングとが重なるときには、両者が同一タイミングで報知されることを回避するため、賞球払出数が１０００個に到達したことを報知するタイミングを後ろにずらす処理を行なう。
【０４５０】
より具体的には、通常、賞球払出数が１０００個到達したことの報知タイミングは、１０００個に到達したときに実行していたラウンドの終了タイミングであるが、これはラウンドの終了を報知するタイミングと重なるため、図２６に示すように、次のラウンドの開始タイミングにずらして報知される。これにより、ラウンドの終了を報知するタイミングと賞球払出数が１０００個に到達したことを報知するタイミングとが重なるときには、両者の報知が重ならないようにすることができる。
【０４５１】
このように、賞球払出数が１０００個に到達したことの報知と、大当り遊技状態におけるラウンド数の終了報知とが、同一の態様、すなわち数値を用いて画像表示装置５００で併せて実行されることが規制されるため、賞球払出数が１０００個に到達したことと大当り遊技状態におけるラウンド数の終了報知とが同じ画像表示装置５００によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０４５２】
また、賞球払出数が１０００個に到達したことの報知と、大当り遊技状態におけるラウンド数の終了報知とが、画像表示装置５００によって併せて実行される条件が成立したときに、賞球払出数が１０００個に到達したことの報知タイミングがずれるため、賞球払出数が１０００個に到達したことと大当り遊技状態における各ラウンド数の終了報知とが同じ画像表示装置５００によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０４５３】
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０４５４】
［有利状態について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「有利状態」として、「ＡＴ」であることを例示して説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、「有利状態」として、「大当り遊技状態」であることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の有利状態であってもよい。
【０４５５】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「有利状態」は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス遊技状態であってもよい。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００であれば、「有利状態」は、確変状態や時短制御状態などであってもよい。
【０４５６】
［規制手段について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「規制手段」として、「サブ制御部９１」が、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことの報知と、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知とが、併せて実行されることを規制することを例示して説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、「規制手段」として、「演出制御用マイクロコンピュータ」が、大当り遊技中における賞球払出数が１０００個に到達したことの報知と、大当り遊技状態におけるラウンド数の終了報知とが、併せて実行されることを規制することを例示して説明した。
【０４５７】
しかしながら、これに限らず、たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「メイン制御部４１」が「規制手段」の機能を備えるものであってもよい。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００であれば、「遊技制御用マイクロコンピュータ」が「規制手段」の機能を備えるものであってもよい。
【０４５８】
［規制手段が規制する方法について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、図２０に示すように、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知（ＡＴゲーム数上乗せ演出）を、予定されていた報知タイミングよりも後ろのタイミングにずらすことによって、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことの報知（純増数到達演出）と重ならないようにすることを説明した。しかしながら、その他の方法によって規制するものであってもよい。
【０４５９】
たとえば、図２７は、変形例での液晶表示器５１における画面状態を説明するための図である。図２７（ａ）に示すように、純増数到達演出とＡＴゲーム数上乗せ演出の報知とが重なるときには、純増数到達演出の報知タイミングを後ろにずらすことにより、液晶表示器５１においては、ＡＴゲーム数上乗せ演出のみ行なわれるようにしてもよい。
【０４６０】
また、純増数到達演出とＡＴゲーム数上乗せ演出の一方の報知タイミングをずらすことに限らず、両方ともの報知タイミングをずらすものであってもよい。
【０４６１】
また、図２７（ｂ）に示すように、純増数到達演出とＡＴゲーム数上乗せ演出の報知が重なるときには、ＡＴゲーム数上乗せ演出を数値以外の表示態様（たとえば、宝箱の画像を表示）で行なってＡＴ上乗せ決定を報知するものであってもよい。また、一方の表示態様を変更するものに限らず、図２７（ｃ）に示すように、純増数到達演出を数値以外の表示態様（たとえば、トロフィーの画像を表示）で行なって純増数の到達を報知するとともに、ＡＴゲーム数上乗せ演出を数値以外の表示態様（たとえば、宝箱の画像を表示）で行なってＡＴ上乗せ決定を報知するものであってもよい。
【０４６２】
このように、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことの報知と、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知とが、液晶表示器５１によって併せて実行される条件が成立したときに、少なくとも一方の報知が数値以外でされるため、純増数が１０００枚に到達したこととＡＴゲーム数が上乗せ決定されたこととが同じ液晶表示器５１によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０４６３】
なお、図２７は、本第１実施形態に係るスロットマシン１においての変形例を示しているが、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においても同様に、大当り遊技中における賞球払出数が１０００個に到達したことの報知と、大当り遊技状態におけるラウンド数の終了報知とが、併せて実行される条件が成立したときに、少なくとも一方の報知が数値以外で報知されるものであってもよい。
【０４６４】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１および本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、複数の報知が同一の態様（たとえば、数値画像を表示）で報知されるときに当該報知が規制されることについて説明した。
【０４６５】
しかしながら、これに限らず、たとえば、一方の報知と他方の報知とが類似する態様で報知される場合においても、報知タイミングをずらしたり、報知態様を変更したりして、両者の報知が同じ手段で併せて実行されることを規制するものであってもよい。
【０４６６】
ここで、「類似する態様」とは、複数の報知対象の双方が同じ概念を生じ、その表現方法や形式が類似することをいう。類似する態様としては、たとえば、ＡＴゲーム数の上乗せ決定を報知することと、純増数の到達を報知することとが、数値という同じ概念を生じ、さらに同じ文字体を用いているが、文字の大きさや色が異なる場合が考えられる。また、ゴシック体と明朝体の違いなど、文字体のみが類似する場合が考えられる。また、複数の報知対象の双方が同じ形式のグラフを用いて表現されている場合でも、グラフの色が異なる場合が考えられる。また、同じキャラクタを用いていても、キャラクタの着ている服の色や形が異なっている場合が考えられる。
【０４６７】
さらに、類似する態様としては、たとえば、一方の報知が棒グラフを用い、他方の報知が折れ線グラフを用いて報知されるものが考えられる。この場合、グラフの形式は異なるが、グラフを用いて報知することに関しては同じであるため、遊技者が報知内容の認識を誤ってしまう可能性がある。また、たとえば、一方の報知がキャラクタの画像を用い、他方の報知が当該キャラクタとは異なるキャラクタの画像を用いて報知されるものが考えられる。この場合、キャラクタの種類は異なるが、キャラクタ画像を用いて報知することに関しては同じであるため、遊技者が報知内容の認識を誤ってしまう可能性がある。この他にも、複数の報知対象が同じ手段で報知される場合において、遊技者が報知内容の認識を誤ってしまうなど、遊技者が混同を生じるような態様であれば、本実施の形態における規制手段による規制が有効となる。
【０４６８】
［規制手段が規制する報知対象について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１において、規制手段によって規制する報知対象を、獲得達成条件の成立として「ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚到達したこと」、期間関連条件の成立として「ＡＴゲーム数の上乗せ決定されたこと」を例示して説明した。しかしながら、これらに限らず、たとえば、獲得達成条件の成立として「ボーナス中において獲得された、景品と交換可能なポイントが所定数（たとえば、５００ポイント）に到達したこと」、「ＡＴ中におけるメダルの払出数が所定枚数（たとえば、５００枚）に到達したこと」などであってもよく、その他のものであってもよい。また、たとえば、期間関連条件の成立として「ボーナス遊技の残りゲーム回数が所定回数（たとえば、５０ゲーム）に到達したこと」や「ＡＴに継続制御されているゲーム数が所定回数（たとえば、５００ゲーム）に到達したこと」などであってもよく、その他のものであってもよい。
【０４６９】
さらに、獲得達成条件の成立として、スロットマシン１におけるメダルが、第１所定数（たとえば、５００枚）から減少して、第２所定数（たとえば、０枚）になったことを条件成立とするものであってもよい。
【０４７０】
また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００において、規制手段によって規制する報知対象を、獲得達成条件の成立として「大当り遊技中における賞球払出数が１０００個に到達したこと」、期間関連条件の成立として「大当り遊技の各ラウンドが終了したこと」を例示して説明した。しかしながら、これらに限らず、たとえば、獲得達成条件の成立として「確変状態中における賞球払出数が所定個数（たとえば、１０００個）に到達したこと」、「大当り遊技中における遊技球の純増数が所定個数（たとえば、１０００個）に到達したこと」などであってもよく、その他のものであってもよい。また、たとえば、期間関連条件の成立として「時短制御期間の残り変動回数が所定回数（たとえば、５０回）に到達したこと」などであってもよく、その他のものであってもよい。
【０４７１】
さらに、獲得達成条件の成立として、パチンコ遊技機７００における遊技球が、第１所定数（たとえば、１０００個）から減少して、第２所定数（たとえば、０個）になったことを成立条件とするものであってもよい。
【０４７２】
［報知タイミングについて］
本第１実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことの報知は入賞の払出タイミングであり、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知はＡＴゲーム数の上乗せ決定があったゲームの入賞の払出タイミング（先報知）、または報知されているＡＴゲーム数が残り５ゲームであるときの入賞の払出タイミング（後報知）、もしくはＡＴゲーム数が残り４ゲームであるときの入賞の払出タイミング（後報知よりも１ゲーム後の報知）であることを例示して説明した。
【０４７３】
しかしながら、これらの報知タイミングに限らず、その他の報知タイミングであってもよい。たとえば、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことの報知が１０００枚到達時の入賞の払出があったゲームの次のゲーム開始時であり、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知が上乗せ決定されたゲームの次のゲームの開始時であってもよい。この場合においても、報知タイミングが重なることが発生するため、いずれか一方の報知タイミングをずらしたり、報知態様を変更することが有効になる。なお、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においても、賞球払出数が１０００個に到達したことの報知および大当り遊技状態における各ラウンド数の終了報知は、本第２実施形態の報知タイミングに限らず、その他の報知タイミングを用いるものであってもよい。
【０４７４】
［報知手段について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、「報知手段」として、「液晶表示器５１」であることを例示して説明した。また、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においては、「報知手段」として、「画像表示装置５００」であることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の報知手段であってもよい。
【０４７５】
たとえば、第１実施形態に係るスロットマシン１であれば、「報知手段」は、スピーカ５３、５４や演出効果ＬＥＤ５２など他の報知手段であってもよい。ここで、たとえば、「報知手段」を「スピーカ５３、５４」であるとすると、ＡＴ中におけるメダルの純増数が１０００枚に到達したことの報知と、ＡＴゲーム数が上乗せ決定されたことの報知とが、同一もしくは類似する音により報知される場合には、いずれの報知がされたのか遊技者が認識できない虞がある。しかしながら、本実施の形態においては、両者の報知タイミングが重なるときに、報知タイミングをずらしたり、両者の報知音を全く異なるものにして遊技者が認識できるようにすることで、遊技者に対して混同を生じさせることを防ぐことができる。なお、本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００においても、「報知手段」は、スピーカ１０８Ｌ、１０８Ｒや遊技効果ランプ９００など他の報知手段であってもよい。
【０４７６】
また、報知手段は、報知対象を遊技者に対して明確に報知するものに限らず、遊技者が報知対象を認識できる程度に示唆するものであってもよい。このように報知手段を示唆する場合であっても、複数の報知対象の示唆が重なるときには、いずれの報知がされたのか遊技者が認識できずに混同を生じることがある。そこで、本実施の形態のように、少なくとも一方の報知タイミングをずらしたり、報知態様を変更することにより、遊技者に対して混同を生じさせることを防ぐことができる。
【０４７７】
［ＡＴ抽選について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、ＡＴが一種類であったが、これに限らず、ＡＴを２種類に区別し、一方を通常のＡＴ、他方を有利ＡＴとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ＡＴは、通常ＡＴよりも、ＡＴ制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにしてもよい。
【０４７８】
また、ＡＴ抽選によって、ＡＴが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増数を決定してもよく、ＡＴに制御した後はその枚数に達するまでＡＴを制御させるようにしてもよい。
【０４７９】
また、本第１実施形態に係るスロットマシン１においては、イチゴ役に当選したときのみナビストック数抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、他の役に当選したときに抽選してもよい。なお、このとき、入賞した出目によっては、付与されるナビストック数が示唆されるものが好ましい。
【０４８０】
［ナビ対象役について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１のナビ対象役は、ＲＴ０であるときには、リプＡ〜Ｆ、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであり、ＲＴ２であるときには、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
【０４８１】
［フリーズ演出について］
本第１実施形態に係るスロットマシン１において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒやスタートスイッチ７などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後１ゲーム目にＢＢ１もしくはＢＢ２に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
【０４８２】
［本第１実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８３】
（２）  本第１実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４８４】
また、本第１実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４８５】
さらに、本第１実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
【０４８６】
（３）  本第１実施形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックを消費する例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０４８７】
（４）  本第１実施形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０４８８】
（５）  本第１実施形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４８９】
（６）  本第１実施形態に係るスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の情報を報知する報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段とを備え、前記報知制御手段は、前記有利状態において獲得された遊技価値に関する獲得達成条件が成立したときに、当該獲得達成条件の成立の程度（達成したか否かの結果、具体的な達成の内容や度合い、達成したことによる優劣など）を報知する制御と、前記有利状態において前記有利状態の期間に関する期間関連条件が成立したときに、当該期間関連条件の成立の程度を報知する制御とが可能であり、前記獲得達成条件の成立を報知する制御と、前記期間関連条件の成立を報知する制御とが併せて実行されることを規制する規制手段をさらに備えるものであってもよい。
【０４９０】
このような構成によれば、遊技価値に関する獲得達成条件の成立の程度を報知することと、有利状態の期間に関する期間関連条件の成立の程度を報知することとが、報知手段によって併せて実行されることが規制されるため、獲得達成条件の成立と期間関連条件の成立とが同じ報知手段によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０４９１】
［本第２実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  本第２実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
【０４９２】
（２）  本第２実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５００の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４９３】
（３）  本第２実施形態においては、制御信号に基づいて画像表示装置５００を含む演出制御装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御基板（特に演出制御用ＣＰＵ）を設けるものであってもよい。また、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、音制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）と、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータ（ＣＰＵ）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用するものであってもよい。
【０４９４】
（４）  本第２実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。より具体的には、上記の第２実施形態のパチンコ遊技機７００は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者が払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機であってもよい。すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算するものであってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
【０４９５】
（５）  本第２実施形態は、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４９６】
（６）  本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００は、遊技領域（遊技盤２００）に設けられ遊技媒体（遊技球）が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域（第１始動入賞口６１、第２始動入賞口６２）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（画像表示装置５００）と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態（開状態）と遊技者にとって不利な第２状態（閉状態）とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段（特別可変入賞球装置７５０）とを備え、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り）となったときに、前記可変入賞手段を第１状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機であってもよい。
【０４９７】
（７）  本第２実施形態に係るパチンコ遊技機７００は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、所定の情報を報知する報知手段と、前記報知手段を制御する報知制御手段とを備え、前記報知制御手段は、前記有利状態において獲得された遊技価値に関する獲得達成条件が成立したときに、当該獲得達成条件の成立の程度（達成したか否かの結果、具体的な達成の内容や度合い、達成したことによる優劣など）を報知する制御と、前記有利状態において前記有利状態の期間に関する期間関連条件が成立したときに、当該期間関連条件の成立の程度を報知する制御とが可能であり、前記獲得達成条件の成立を報知する制御と、前記期間関連条件の成立を報知する制御とが併せて実行されることを規制する規制手段をさらに備えるものであってもよい。
【０４９８】
このような構成によれば、遊技価値に関する獲得達成条件の成立の程度を報知することと、有利状態の期間に関する期間関連条件の成立の程度を報知することとが、報知手段によって併せて実行されることが規制されるため、獲得達成条件の成立と期間関連条件の成立とが同じ報知手段によって報知される場合であっても、遊技者に対して混同を生じさせることがない。
【０４９９】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５００】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、６０  ＡＴ報知器、６１  純増数報知器、４Ａ  第１特別図柄表示装置、４Ｂ  第２特別図柄表示装置、５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア、６１  第１始動入賞口、６２  第２始動入賞口、７００  パチンコ遊技機、５００  画像表示装置、７５０  特別可変入賞球装置。
【図１】
2014000303.tif 000003
【図２】
2014000303.tif 000004
【図３】
2014000303.tif 000005
【図４】
2014000303.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2014000303.tif 000009
【図８】
2014000303.tif 000010
【図９】
2014000303.tif 000011
【図１０】
2014000303.tif 000012
【図１１】
2014000303.tif 000013
【図１２】
2014000303.tif 000014
【図１３】
2014000303.tif 000015
【図１４】
2014000303.tif 000016
【図１５】
2014000303.tif 000017
【図１６】
2014000303.tif 000018
【図１７】
2014000303.tif 000019
【図１８】
2014000303.tif 000020
【図１９】
2014000303.tif 000021
【図２０】
2014000303.tif 000022
【図２１】
2014000303.tif 000023
【図２２】
2014000303.tif 000024
【図２３】
2014000303.tif 000025
【図２４】
2014000303.tif 000026
【図２５】
2014000303.tif 000027
【図２６】
2014000303.tif 000028
【図２７】
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