(57)【要約】【課題】遊技球が特定領域を通過すると遊技者にとって有利な状態に移行する遊技機において、特定領域の開放制御に係る不具合が発生した可能性があることを例えばホール店員が容易に把握することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が長開放されるラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われるが、Ｖ領域１９５を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態に移行する。これに対して、Ｖ領域１９５の通過容易状態への移行制御中にＶ領域１９５に対する遊技球の通過が検知されなかった場合、その旨を示唆する示唆演出がセンターランプ３０によって実行される。【選択図】図９
2014133005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化可能な特別入賞領域と、
遊技球を用いた遊技の進行を制御する遊技制御部と、
演出を制御する演出制御部とを具備する遊技機であって、
前記遊技制御部は、
前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技として、前記特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴わない第１特別遊技、又は当該特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴う第２特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、
前記特別遊技選択手段によって選択された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別入賞領域を遊技球が通過する前は、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に低い第１遊技状態で遊技を制御し、前記特別入賞領域を遊技球が通過すると、前記確率が相対的に高い第２遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記第２特別遊技が行われる場合に、前記特別入賞領域が前記通過容易状態へと移行することを通知する移行情報を送信する送信手段と、
前記特別入賞領域に対する遊技球の通過を検知する検知手段とを備え、
前記演出制御部は、
前記送信手段によって送信された前記移行情報を受信する受信手段と、
前記移行情報が前記受信手段によって受信され、且つ前記特別入賞領域に対する遊技球の通過が前記検知手段によって検知されなかった場合に、前記特別入賞領域に対する前記通過容易状態への移行制御中に当該特別入賞領域を遊技球が通過しなかったことを示唆する示唆演出を所定の演出手段に実行させる示唆演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出制御手段は、
前記演出手段に前記示唆演出を開始させてから前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって最初に判定されるまで、前記演出手段に当該示唆演出を継続させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆演出制御手段は、
前記通過容易状態に移行した前記特別入賞領域を遊技球が通過した場合には、第１の演出態様の演出を前記演出手段に実行させる一方で、
前記通過容易状態に移行制御中の前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合には、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様での演出を前記示唆演出として前記演出手段に実行させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１演出手段と、
前記所定の演出手段として機能する第２演出手段とを備え、
前記第１演出手段は、
前記特別入賞領域を遊技球が通過したか否かとは無関係に、前記特別遊技判定手段による判定に関する演出を実行し、
前記第２演出手段は、
前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかったことを条件として、前記示唆演出としての専用演出を実行することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞領域を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な状態に移行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、大当たり遊技中に特定の領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な状態に移行する遊技機が存在する（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の遊技機は、大当たり遊技中に所定の条件を満たすまで長開放される通常アタッカーの他に、Ｖアタッカーを備えている。このＶアタッカーは、特定領域及び非特定領域を内包するものであり、大当たりの種類に応じた開放パターンで開放される。すなわち、この遊技機では、Ｖアタッカーの短時間開放パターンが選択される「短時間開放大当たり」となった場合には、Ｖアタッカー及び特定領域が最大で０．３秒間しか開放されないため、遊技球が特定領域に進入するのは困難である。一方、Ｖアタッカーの長時間開放パターンが選択される「長時間開放大当たり」となった場合には、Ｖアタッカー及び特定領域が最大で１３秒間開放される。このようにしてＶアタッカー及び特定領域が長開放されている間に遊技球が特定領域に進入すると、大当たり遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動時短状態に移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８８３８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した従来の遊技機では、Ｖアタッカー及び特定領域が長開放されている間に遊技者が通常の遊技球の打ち出しを行っていれば、遊技球が特定領域を通過しないことは基本的にはないが、例えばＶアタッカーを開閉する開閉部材又は特定領域を開閉する開閉部材の動作不良によって、実際にはＶアタッカー又は特定領域が長開放されないといった不具合があった場合に、それをホール店員などが把握することができないといった問題があった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技球が特定領域を通過すると遊技者にとって有利な状態に移行する遊技機において、特定領域の開放制御に係る不具合が発生した可能性があることを例えばホール店員が容易に把握することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域（１０）が形成された遊技盤（２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域（１１，１２）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化可能な特別入賞領域（１９５）と、遊技球を用いた遊技の進行を制御する遊技制御部（１００）と、演出を制御する演出制御部（１３０）とを具備する遊技機（１）であって、前記遊技制御部は、前記始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１０１、Ｓ３０９１）と、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技として、前記特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴わない第１特別遊技（図７（Ａ））、又は当該特別入賞領域の前記通過容易状態への移行を伴う第２特別遊技（図７（Ｂ）及び（Ｃ））を選択する特別遊技選択手段（１０１、Ｓ３０９３）と、前記特別遊技選択手段によって選択された特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１０１，１１８〜１２０、Ｓ６）と、前記特別入賞領域を遊技球が通過する前は、前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定される確率が相対的に低い第１遊技状態（例えば通常遊技状態）で遊技を制御し、前記特別入賞領域を遊技球が通過すると、前記確率が相対的に高い第２遊技状態（例えば確変遊技状態）で遊技を制御する遊技制御手段（１０１）と、前記第２特別遊技が行われる場合に、前記特別入賞領域が前記通過容易状態へと移行することを通知する移行情報を送信する送信手段（１０１、Ｓ６１８，Ｓ８）と、前記特別入賞領域に対する遊技球の通過を検知する検知手段（１１７）とを備え、前記演出制御部は、前記送信手段によって送信された前記移行情報を受信する受信手段（１３１、Ｓ１０）と、前記移行情報が前記受信手段によって受信され、且つ前記特別入賞領域に対する遊技球の通過が前記検知手段によって検知されなかった場合に、前記特別入賞領域に対する前記通過容易状態への移行制御中に当該特別入賞領域を遊技球が通過しなかったことを示唆する示唆演出（図９（Ｂ））を所定の演出手段（３０）に実行させる示唆演出制御手段（１３１，１５１、Ｓ８０４）とを備える。
【０００９】
前記示唆演出制御手段は、前記演出手段に前記示唆演出を開始させてから前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって最初に判定されるまで、前記演出手段に当該示唆演出を継続させてもよい。
【００１０】
前記示唆演出制御手段は、前記通過容易状態に移行した前記特別入賞領域を遊技球が通過した場合には、第１の演出態様の演出を前記演出手段に実行させる一方で（図９（Ａ））、前記通過容易状態に移行制御中の前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかった場合には、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様での演出を前記示唆演出として前記演出手段に実行させてもよい（図９（Ｂ））。
【００１１】
第１演出手段（５，２４）と、前記所定の演出手段として機能する第２演出手段（３０）とを備え、前記第１演出手段は、前記特別入賞領域を遊技球が通過したか否かとは無関係に、前記特別遊技判定手段による判定に関する演出を実行し（図９（Ａ））、前記第２演出手段は、前記特別入賞領域を遊技球が通過しなかったことを条件として、前記示唆演出としての専用演出を実行してもよい（図９（Ｂ））。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、特定領域の開放制御に係る不具合が発生した可能性があることを例えばホール店員が容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図３】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図
【図６】大当たりの内訳について説明するための説明図
【図７】大当たり遊技について説明するためのタイムチャート
【図８】パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図
【図９】センターランプ３０の発光制御を例示した説明図
【図１０】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１２】図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１７】図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１８】図１５のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図１９】図１１のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２０】図１１のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２１】図１１のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２２】図２１のステップＳ６４４における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図２３】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２５】図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２６】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図２７】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図２８】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１５】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図３を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。図３は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１７】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１８】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１９】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００２０】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２１】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開放部には、図１及び図２に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放する４回目のラウンド遊技に続いて、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒の経過、又は第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞或いは第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１回）実行される。
【００２５】
この第２大入賞口１９の内部には、図２に例示されるように、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知する第２大入賞口スイッチ１１６と、この第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球を特別入賞領域としてのＶ領域１９５、又はハズレ領域１９６へと案内する第２羽根部材１９２と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するＶ入賞口スイッチ１１７とが設けられている。
【００２６】
大当たり遊技が行われていないときには、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図２（Ａ）参照）。これに対して、大当たり遊技が開始されて第１大入賞口１３を開放する４回目のラウンド遊技が終了すると、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図２（Ｂ）参照）。図２（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によってハズレ領域１９６へと案内される。
【００２７】
これに対して、第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（本実施形態では３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間（本実施形態では１０秒）だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図２（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図２（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入（以下「Ｖ入賞」ともいう。）が可能となる。
【００２８】
このように、本実施形態では、Ｖ領域１９５は、第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２の両方が同時期に動作することによって、遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
【００２９】
図２に例示されるように、Ｖ領域１９５に進入する遊技球は、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって検知される。このＶ入賞口スイッチ１１７を通過した遊技球は、必ずＶ領域１９５を通過する。このため、Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に対する遊技球の通過を検知する検知手段として機能することになる。また、このＶ入賞口スイッチ１１７は、確変スイッチとして機能も併せ持つ。このため、第２大入賞口１９に入賞した遊技球がこのＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態からその確率が相対的に高い高確率状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、この高確率状態への移行に伴い、第２始動口１２が開放され易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される。後に詳述するが、本実施形態では、このように電チューサポート機能が付与される高確率状態は、最長で、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が１１５回実行されるまで継続する。
【００３０】
なお、後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「通常大当たり」と、逆にＶ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１及び第２羽根部材１９２を動作させる「確変大当たり」との２種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率状態への移行が可能となる。
【００３１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００３２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３４】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５、センターランプ３０、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図１０参照）が内蔵されている。
【００３５】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００３６】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００３７】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００３８】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。センターランプ３０は、例えばカラーＬＥＤを有して構成されており、発光色や発光パターンの変更等によって、各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。
【００３９】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図３に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００４０】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００４１】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４２】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００４４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４５】
［各種乱数を用いた判定方法と各種大当たりの説明］
次に、図５を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図５は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
【００４６】
図５（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態とのそれぞれについて、個別に設定されている。
【００４７】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」のみの１個の当選値が予め設定されており、低確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行する（大当たりである）と判定される。
【００４８】
また、高確率状態に関して、「０」〜「２」の３個の当選値が予め設定されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第２始動口１２（又は第１始動口１１）に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
【００４９】
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「０」〜「２３９」である。このため、低確率状態での大当たり当選確率は１／２４０であり、高確率状態での大当たり当選確率は３／２４０（＝１／８０）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて３倍大当たりとなり易い。
【００５０】
大当たり乱数に基づいて大当たりである（大当たり遊技を実行する）と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。
【００５１】
図５（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、４Ｒ通常当たり、５Ｒ確変当たり、１６Ｒ確変当たりの３種類が用意されている。ここで、４Ｒ通常当たりは、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００５２】
５Ｒ確変当たりは、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する４回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第２大入賞口１９を長開放する１回の長開放ラウンド遊技とを含む大当たり遊技が行われると共に、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域１９５を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００５３】
１６Ｒ確変当たりは、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する４回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第２大入賞口１９を長開放する１回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第１大入賞口１３を長開放する１１回の長開放ラウンド遊技とを含む大当たり遊技が行われると共に、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域１９５を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
【００５４】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される（図８参照）。
【００５５】
「通常遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（本実施形態では１／２４０：図５（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００５６】
「確変遊技状態」は、上述した高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（本実施形態では１／８０：図５（Ａ）参照）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５７】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技状態を確変遊技状態に移行させる大当たり（本実施形態では、５Ｒ確変当たり又は１６Ｒ確変当たり）に当選して大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１１５回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この１１５回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１１５回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００５８】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（本実施形態では１／２４０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００５９】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技状態を時短遊技状態に移行させる大当たり（本実施形態では４Ｒ通常当たり）に当選して大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００６０】
図５（Ｂ）に例示されるように、第１始動口１１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「０」〜「９９」である。これに対して、４Ｒ通常当たりに関して「０」〜「４９」の５０個の乱数値が割り当てられているので、５０／１００の割合で４Ｒ通常当たりとなる。また、５Ｒ確変当たりに関して「５０」〜「８９」の４０個の乱数値が割り当てられているので、４０／１００の割合で５Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ確変当たりに関して「９０」〜「９９」の１０個の乱数値が割り当てられているので、１０／１００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【００６１】
図６（Ａ）は、第１始動口１１に係る大当たりの内訳を示した説明図である。第１始動口入賞に係る各種大当たりに対して図５（Ｂ）に基づいて上述したように乱数値が予め設定されているので、遊技球が第１始動口１１に入賞して大当たりとなった場合には、大当たり遊技が終了した後に、基本的には、５０％の割合で確変遊技状態に移行することになり、残りの５０％については、時短遊技状態に移行することになる。
【００６２】
一方、図５（Ｃ）に例示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類としては、上述した５Ｒ確変当たり及び１６Ｒ確変当たりの２種類が用意されている。第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「０」〜「９９」である。これに対して、５Ｒ確変当たりに関して「０」〜「３９」の４０個の乱数値が割り当てられているので、４０／１００の割合で５Ｒ確変当たりとなる。また、１６Ｒ確変当たりに関して「４０」〜「９９」の６０個の乱数値が割り当てられているので、６０／１００の割合で１６Ｒ確変当たりとなる。
【００６３】
図６（Ｂ）は、第２始動口１２に係る大当たりの内訳を示した説明図である。第２始動口入賞に係る各種大当たりに対して図５（Ｃ）に基づいて上述したように乱数値が予め設定されているので、遊技球が第２始動口１２に入賞して大当たりとなった場合には、大当たり遊技が終了した後に、１００％の割合で確変遊技状態に移行することになる。このため、遊技者は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、大当たり遊技が終了してから１１５回転以内に大当たりを引き当てることで、有利な状態を継続させることができる。
【００６４】
［大当たり遊技の説明］
次に、図７を参照しつつ、大当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５のそれぞれの状態変化について説明する。ここで、図７は、大当たり遊技について説明するためのタイムチャートである。
【００６５】
図７（Ａ）には、４Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化が例示されている。４Ｒ通常当たりとなった場合、図７（Ａ）に例示されるように、まず、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が４回繰り返される。第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技に関する所定条件は、大当たりの種類に関わらず、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３の開放開始から２９．５秒の経過である。
【００６６】
第１大入賞口１３に係る４ラウンド目の長開放ラウンド遊技が終了すると、第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を０．１秒間だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われる（図７（Ａ）参照）。そして、この第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過すると、第２羽根部材１９２を動作させてＶ領域１９５を１０秒間開放する開放動作が行われる。
【００６７】
このように、４Ｒ通常当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、第２大入賞口１９が０．１秒間という極めて短い時間しか開放されないため、第２大入賞口１９に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。また、第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過するまではＶ領域１９５が開放されないため、仮に第２大入賞口１９の開放時に第２大入賞口１９内に遊技球が進入したとしても、その遊技球がＶ領域１９５に進入することはない。このように、４Ｒ通常当たりに係る大当たり遊技は、Ｖ領域１９５に対する遊技球の通過が容易である通過容易状態への移行を伴わない大当たり遊技である。
【００６８】
図７（Ｂ）には、５Ｒ確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化が例示されている。５Ｒ確変当たりとなった場合、図７（Ｂ）に例示されるように、まず、４Ｒ通常当たりの場合と同様に、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が４回繰り返される。
【００６９】
第１大入賞口１３に係る４回目の長開放ラウンド遊技が終了すると、第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するか、又は第２大入賞口１９の開放開始から２９．５秒が経過するまで第１羽根部材１９１を動作させて第２大入賞口１９を開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、この第２大入賞口１９の開放開始から３秒が経過すると、第２羽根部材１９２を動作させてＶ領域１９５を１０秒間開放する開放動作が行われる。
【００７０】
このように、５Ｒ確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５がいずれも長開放される上に、それぞれの開放期間が時間的に重なる（図７（Ｂ）参照）。このため、遊技者は、普通に右打ちさえ行っていれば、５ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技球を容易にＶ入賞させることができる。そして、遊技球がＶ領域１９５を通過すると、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行することになる。このように、５Ｒ確変当たりに係る大当たり遊技は、Ｖ領域１９５の通過容易状態への移行を伴う大当たり遊技である。
【００７１】
図７（Ｃ）には、１６Ｒ確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５の状態変化が例示されている。１６Ｒ確変当たりとなった場合、図７（Ｃ）に例示されるように、５Ｒ確変当たりの場合と同様に、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す４回の長開放ラウンド遊技と、所定条件が成立するまで第２大入賞口１９を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す１回の長開放ラウンド遊技とが行われる。そして、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技が終了すると、所定条件が成立するまで第１大入賞口１３を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す１１回の長開放ラウンド遊技が行われる。
【００７２】
この１６確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合についても、第２大入賞口１９に係る５ラウンド目の長開放ラウンド遊技に伴ってＶ領域１９５が長開放されるので、遊技球がＶ領域１９５を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行する。
【００７３】
このように、４Ｒ通常当たりの場合には大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行し、５Ｒ確変当たり又は１６Ｒ確変当たりの場合には大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する。なお、５Ｒ確変当たり又は１６Ｒ確変当たりとなって大当たり遊技中に第２大入賞口１９が長開放された場合であっても、遊技球が少なくとも１つはＶ領域１９５を通過していなければ、確変状態には移行しない。このように、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の開放中に遊技球が１つもＶ入賞しなかった場合には、４Ｒ通常当たりに対する大当たり遊技終了後と同様に、時短遊技状態に移行することになる。
【００７４】
［遊技の流れについて］
次に、図８を参照しつつ、パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明する。ここで、図８は、パチンコ遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図である。
【００７５】
上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、通常遊技状態、確変遊技状態、又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、通常遊技状態のときには第２始動口１２が開放状態になり難く、且つ開放状態になったとしても第２始動口１２に遊技球が入賞するのは稀である。このため、通常遊技状態のときに右打ちを行うメリットはない。このように、通常遊技状態は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い左側有利状態である。このため、遊技者は、例えば液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００７６】
通常遊技状態のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、図５（Ｂ）に基づいて上述した４Ｒ通常当たりを示す大当たり図柄、５Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄、又は１６Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止表示された後に、それぞれの大当たりに応じた大当たり遊技が行われる。
【００７７】
４Ｒ通常当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると（図８（Ａ）参照）、図７（Ａ）に基づいて上述した大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技中には、基本的に遊技球がＶ領域１９５を通過することはないため、大当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行する（図８（Ｂ）参照）。
【００７８】
一方、５Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄、又は１６Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄が停止表示されると（図８（Ｃ）参照）、図７（Ｂ）に基づいて上述した大当たり遊技、又は図７（Ｃ）に基づいて上述した大当たり遊技が行われる。これらの大当たり遊技中には、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が同時期に長開放されるため、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞していれば、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行する（図８（Ｄ）参照）。一方、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合には、確変遊技状態ではなく時短遊技状態に移行する（図８（Ｅ）参照）。
【００７９】
遊技状態が確変遊技状態に移行すると、高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、ゲート１６に遊技球を通過させることで通常遊技状態のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。このように、確変遊技状態は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当て易い右側有利状態である。このため、遊技者は、液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００８０】
確変遊技状態のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、確変遊技状態における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われる。このため、確変遊技状態においては、通常遊技状態のときに比べて、大当たりを容易に引き当てることができる。
【００８１】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、ハズレ図柄が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、図５（Ｃ）に基づいて上述した５Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄、又は１６Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示された後に、それぞれの大当たりに応じた大当たり遊技が行われる。
【００８２】
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、上述したように電チューサポート機能が付与されて、第２始動口１２に対する遊技球の入賞が容易になる。これに対して、第２始動口１２に係る大当たりが図６（Ｂ）に基づいて上述したように設定されているため、確変遊技状態における大当たりは、基本的には、全て確変当たりとなる。このため、大当たり遊技中には、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５が同時期に長開放される。よって、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞していれば、大当たり遊技が終了した後に、再び確変遊技状態に移行することになる（図８（Ｆ）及び（Ｄ）参照）。一方、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合には、上述したように、確変遊技状態ではなく時短遊技状態に移行する（図８（Ｅ）参照）。
【００８３】
また、確変遊技状態に移行してから１１５回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりとならなかった場合には、１１５回目の特別図柄判定に係る判定図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図８（Ｇ）参照）。
【００８４】
一方、通常当たりに対する大当たり遊技が行われた場合、又は確変当たりに対する大当たり遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合、いずれの場合も大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態では、特別図柄判定が低確率状態で行われるものの、確変遊技状態のときと同様に電チューサポート機能が付与されるため、第２始動口１２への遊技球の入賞が容易である。すなわち、右側有利状態である。このため、遊技者が右打ちを行って遊技球を第２始動口１２に入賞させることにより、時短遊技状態における大当たりも、確変遊技状態における大当たりと同様に、全て確変当たりとなる。
【００８５】
時短遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりとなった場合、５Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄、又は１６Ｒ確変当たりを示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示された後、それぞれの大当たりに応じた大当たり遊技が行われる（図８（Ｈ）参照）。そして、上述したように、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技中における遊技球のＶ入賞の有無に応じて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態又は時短遊技状態で遊技が制御される（図８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【００８６】
一方、時短遊技状態に移行してから１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりとならなかった場合、１００回目の特別図柄判定に係る判定図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる（図８（Ｉ）参照）。
【００８７】
［センターランプ３０の発光制御］
次に、図９を参照しつつ、センターランプ３０の発光制御について説明する。ここで、図９は、センターランプ３０の発光制御を例示した説明図である。
【００８８】
図９（Ａ）は、通常時のセンターランプ３０の発光態様を示している。図９（Ａ）に例示されるように、センターランプ３０は、パチンコ遊技機１においてその電源が投入されてから払い出された賞球の合計値を表す累計出玉を示唆する発光色で発光するように、その発光態様が制御される。具体的には、例えば、累計出玉が１万個未満である場合にはセンターランプ３０が白色に発光し、累計出玉が１万個以上であり且つ２万個未満である場合にはセンターランプ３０が赤色に発光し、累計出玉が２万個を超えるとセンターランプ３０が虹色に発光する。
【００８９】
このため、遊技者やホール店員は、センターランプ３０の色を見て、そのパチンコ遊技機１における累計出玉がどの程度であるかを容易に認識することができる。
【００９０】
なお、本実施形態では、通常時にセンターランプ３０の発光態様によって累計出玉を示唆する場合について説明するが、センターランプ３０の発光色によって大当たりに対する信頼度を示唆するようにしてもよい。すなわち、通常時にセンターランプ３０が示唆する遊技情報は累計出玉に限定されるものではなく、他の遊技情報であってもよい。
【００９１】
図９（Ｂ）は、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の長開放制御中に遊技球がＶ領域１９５を通過しなかった場合のセンターランプ３０の発光態様を例示している。
【００９２】
第２大入賞口１９の長開放ラウンド遊技中は、遊技者が普通に右打ちさえ行っていれば、遊技球がＶ領域１９５を通過しないことは基本的にはないが、例えば第１羽根部材１９１又は第２羽根部材１９２の動作不良によって、実際には第２大入賞口１９又はＶ領域１９５が長開放されないといった不具合があった場合に、それをホール店員が把握することができないといった問題がある。
【００９３】
また、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５がいずれも正常に長開放されたにも拘わらず遊技者の発射ミスによって遊技球がＶ入賞しなかった場合に、そのことをホール店員が把握することができないといった別の問題がある。
【００９４】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の長開放制御中に遊技球がＶ領域１９５を通過しなかった場合には、そのことを示唆する示唆演出として、センターランプ３０を専用色（本実施形態では紫色）で発光させることとしている（図９（Ｂ）参照）。後に詳述するが、この示唆演出は、次回大当たりまで継続される。
【００９５】
図９（Ｃ）は、第２大入賞口１９の短開放制御時に遊技球がＶ領域１９５を通過した場合のセンターランプ３０の発光態様を例示している。
【００９６】
第２大入賞口１９の短開放ラウンド遊技中は、基本的には、遊技球がＶ領域１９５を通過することはない。このため、通常大当たりに対する大当たり遊技中に遊技球がＶ入賞した場合には、遊技球が偶然Ｖ入賞したというよりも、不正遊技により遊技球がＶ入賞した可能性が極めて高いと考えられる。このような場合には、できるだけ遊技者に知られることなく、不正遊技が行われた可能性があることをホール店員に通知することが好ましい。
【００９７】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９が短開放しかされていないにも拘わらず遊技球がＶ領域１９５を通過した場合には、そのことを示唆するために、センターランプ３０を所定の演出態様（消灯）に制御することとしている（図９（Ｃ）参照）。後に詳述するが、このセンターランプ３０の発光禁止制御は、次回大当たりまで継続される。
【００９８】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞の有無に応じて行われる演出制御が特別図柄判定に関する演出を妨げないようにするために、液晶表示装置５やスピーカ２４等では、Ｖ領域１９５を遊技球が通過したか否かとは無関係に、特別図柄判定に関する演出が行われる。
【００９９】
以下、図９に基づいて上述したセンターランプ３０の発光制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０１００】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１０に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０１０１】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０２】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、Ｖ入賞口制御部１２０、普通入賞口スイッチ１２１、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【０１０３】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０４】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０５】
第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図２参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図２参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２１は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０１０６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【０１０７】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８及び第２大入賞口制御部１１９を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２０を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０１０８】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０９】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１１０】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１１１】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１１２】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）、音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１３】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【０１１４】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【０１１５】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１１６】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９、及びセンターランプ３０の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１７】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子、及びセンターランプ３０のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７、及び回転演出装置３８，３９の動作パターンを示すデータである。
【０１１８】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９の発光素子、及びセンターランプ３０の各発光素子の発光を制御する。
【０１１９】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７、回転演出装置３８，３９を動作させる各ステッピングモータの駆動を制御する。
【０１２０】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１２１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１２２】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１２３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１２〜図１４に基づいて後に詳述する。
【０１２４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１２５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１２６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１２７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、及びＶ入賞口制御部１２０を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。この大入賞口開放制御処理については、図１９〜図２１に基づいて後に詳述する。
【０１２８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１２９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１３０】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１２は、図１１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１２に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１３３】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０１３５】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１４は、図１２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１３７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０１３８】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１５は、図１１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０１４１】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１４２】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１４３】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１４４】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１４５】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【０１４６】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１４９】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１５０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１５１】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１５２】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１６は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１５３】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブル（図５（Ａ）参照）に規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５（Ａ）に示される例では「０」〜「２」）が使用され、低確率状態（通常遊技状態又は時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値（図５に示される例では「０」）が使用される。
【０１５４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１５５】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１５６】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｂ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図５（Ｃ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１５７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、Ｖ領域１９５の通過容易状態への移行を伴わない大当たり遊技（図７（Ａ）参照）、又はＶ領域１９５の通過容易状態への移行を伴う大当たり遊技（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を選択する。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１６０】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１７は、図１５のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１６２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１６３】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１６４】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１６６】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図１８は、図１５のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図１８に例示されるように、ステップＳ３０９２の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０１６８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０１６９】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口１３と第２大入賞口１９とＶ領域１９５との開放パターン等を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１７０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１７１】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０１７２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０１７４】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０１７５】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７６】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図１９〜図２１を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図１９〜図２１は、図１１のステップＳ６における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の電動チューリップ処理に続いて、図１９に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１９４（図１８参照）の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、大当たり遊技におけるエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング中であるか否かを判定する。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６４３（図２１参照）に処理が進められる。
【０１７９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞してから、後述するステップＳ６０８の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、後述するステップＳ６０９に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０６）。ここで、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口１３のプレート、第１羽根部材１９１、及び第２羽根部材１９２の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０８）。このステップＳ６０８の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又はインターバル時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）への遊技球の入賞数Ｙをリセットする（ステップＳ６０９）。このステップＳ６０９において、第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の開始に際しては第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙが「０」にリセットされ、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技の開始に際しては第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙが「０」にリセットされる。
【０１８２】
ステップＳ６０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１０）。このラウンド数Ｒは、大当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６１０の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０１８３】
ステップＳ６１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが「５」であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。すなわち、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技を開始するか否かを判定する。ここで、ラウンド数Ｒが「５」ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、第１大入賞口制御部１１８による第１大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６１２）。逆に、ラウンド数Ｒが「５」であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、第２大入賞口制御部１１９による第２大入賞口１９の開放制御（長開放制御又は短開放制御）を開始する（ステップＳ６１３）。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２の処理を実行した場合、又はステップＳ６１３の処理を実行した場合、いずれかの開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６１４）。具体的には、ステップＳ６１２の処理に続いてこのステップＳ６１４の処理を実行する場合は第１大入賞口１３の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始し、ステップＳ６１３の処理に続いてこのステップＳ６１４の処理を実行する場合は第２大入賞口１９の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始する。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１１の処理に続いてステップＳ６１２の処理を実行したか否かに基づいて、第１大入賞口１３の開放制御が開始されるか否かを判定する（ステップＳ６１５）。ここで、第１大入賞口１３の開放制御が開始されると判定した場合（ステップＳ６１５：ＹＥＳ）、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技が開始されることを演出制御基板１３０に通知する通常ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１６）。
【０１８６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３の開放制御が開始されないと判定した場合（ステップＳ６１５：ＮＯ）、すなわちステップＳ６１３の処理によって第２大入賞口１９の開放制御が開始される場合、第２大入賞口１９が長開放されるか否かを判断する（ステップＳ６１７）。具体的には、ステップＳ６０８の処理によって設定した第１羽根部材１９１の動作パターンが、長開放パターンであるか短開放パターンであるかに基づいて、第２大入賞口１９が長開放されるか否かを判断する。なお、今回の大当たり遊技が通常大当たりによるものである場合には第１羽根部材１９１の動作パターンが短開放パターンに設定され、確変大当たりによるものである場合には第１羽根部材１９１の動作パターンが長開放パターンに設定される。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口１９が長開放されると判断した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技が開始されること（すなわち、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行すること）を演出制御基板１３０に通知する長開放ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１８）。逆に、第２大入賞口１９が長開放されないと判断した場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、すなわち第２大入賞口１９が短開放される場合、第２大入賞口１９に係る短開放ラウンド遊技が開始されること（すなわち、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行しないこと）を演出制御基板１３０に通知する短開放ラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６１９）。
【０１８８】
このようにしてメインＲＡＭ１０３にセットされた通常ラウンド開始コマンド、長開放ラウンド開始コマンド、又は短開放ラウンド開始コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。このため、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板１００から受信するコマンドがこれら３種類のコマンドのいずれであるかに基づいて、今回のラウンド遊技が、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、又は第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技であるのかを容易に判別することができる。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１６の処理を実行した場合、ステップＳ６１８の処理を実行した場合、又はステップＳ６１９の処理を実行した場合、図２０に例示されるように、ステップＳ６１１の処理と同様に、ラウンド数Ｒが「５」であるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒが「５」であると判定した場合（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、Ｖ領域１９５の開放制御に関する以下の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、上述したステップＳ６１３の処理による第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が、予め設定された設定時間（本実施形態では３秒：図７参照）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ここで、経過時間が設定時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、後述するステップＳ６２４に処理が進められる。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１は、経過時間が設定時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６２２：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口制御部１２０によるＶ領域１９５の開放制御を開始する（ステップＳ６２３）。具体的には、第２羽根部材１９２をハズレ領域１９６側に回動させる（図２（Ｃ）、図７（Ｂ）、及び図７（Ｃ）参照）。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２３の処理を実行した場合、又は第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６２２：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１１７（図２及び図１０参照）が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６２４）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ６２５）。このＶ入賞フラグは、遊技球がＶ領域１９５を通過したか否か（Ｖ入賞したか否か）を示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、Ｖ入賞口スイッチ１１７によって遊技球が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１は、このステップＳ６２５の処理に続いて、遊技球がＶ領域１９５を通過したことを演出制御基板１３０に通知するＶ入賞通知コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２６）。
【０１９４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６の処理を実行した場合、又はＶ入賞口スイッチ１１７が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２４：ＮＯ）、Ｖ領域１９５の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。具体的には、上述したステップＳ６２３の開放制御の開始からの経過時間が所定時間（本実施形態では１０秒：図７参照）と一致するか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングではないと判定された場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、後述するステップＳ６２９に処理が進められる。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１は、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、ステップＳ６２３の処理で開始したＶ入賞口制御部１２０によるＶ領域１９５の開放制御を終了する（ステップＳ６２８）。これにより、第２羽根部材１９２によってＶ領域１９５の入口であるＶ入賞口が閉塞される。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２８の処理を実行した場合、Ｖ領域１９５の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップＳ６２７：ＮＯ）、又はラウンド数Ｒが「５」ではないと判定した場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、大入賞口スイッチからの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６２９）。具体的には、第１大入賞口１３に係るラウンド遊技中である場合には第１大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定し、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技中である場合には第２大入賞口スイッチ１１６からの検知信号の入力の有無に基づいて第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６２９：ＹＥＳ）、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６３０）。具体的には、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合には第１大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新し、第２大入賞口スイッチ１１６が「ＯＮ」になったと判定した場合には第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する。
【０１９８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６３０の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６２９：ＮＯ）、図２１に例示されるように、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３２）。具体的には、第１大入賞口１３を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第１大入賞口１３の開放開始からの経過時間が２９．５秒と一致するか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が２９．５秒と一致するか否かを判定する。また、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第２大入賞口１９の開放開始からの経過時間が０．１秒と一致するか否かを判定する。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致しないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６３３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２００】
なお、第２大入賞口１９の短開放ラウンド遊技においては、第２大入賞口１９への遊技球の入賞数Ｙとは無関係に、第２大入賞口１９の開放開始から０．１が経過すると第２大入賞口１９が閉塞される。このため、この短開放ラウンド遊技中においては、ステップＳ６３３の処理が省略され、ステップＳ６３２の判定結果のみに基づいて、ステップＳ７の賞球処理、又は後述するステップＳ６３４に処理が進められる。
【０２０１】
メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３３：ＹＥＳ）、又は大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致すると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、大入賞口の開放制御を終了する（ステップＳ６３４）。具体的には、第１大入賞口１３の開放制御中である場合には第１大入賞口制御部１１８による第１大入賞口１３の開放制御を終了させ、第２大入賞口１９の開放制御中である場合には第２大入賞口制御部１１９に第２大入賞口１９の開放制御を終了させる。
【０２０２】
ステップＳ６３４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０８の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘ（本実施形態では「５」又は「１６」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６３５）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６３５：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第１大入賞口１３（又は第２大入賞口１９）が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６３６）。このステップＳ６３６の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６０４の処理やステップＳ６０５の処理に使用される。
【０２０３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６３５：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６３７）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットする（ステップＳ６３８）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６３９）。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６３９：ＮＯ）、すなわちＶ入賞フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御基板１３０にその旨を通知する時短移行通知エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６４０）。
【０２０５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６３９：ＹＥＳ）、今回の大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御基板１３０にその旨を通知する確変移行通知エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６４１）。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４０の処理を実行した場合、ステップＳ６４１の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６４３）。具体的には、上記ステップＳ６３７の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０８の処理によって設定された設定エンディング時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が設定エンディング時間と一致しないと判定された場合（ステップＳ６４３：ＮＯ）、ステップＳ７の賞球処理に処理が進められる。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６４３：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６４４）。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６４５）。
【０２０８】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図２２は、図２１のステップＳ６４４における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６４３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６４４１）。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６４４１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４２）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１１５」に設定する（ステップＳ６４４３）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを高確率遊技残余回数Ｋと同じ「１１５」に設定する（ステップＳ６４４５）。
【０２１０】
このステップＳ６４４２〜ステップＳ６４４５の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１１５回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４４５の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６４４６）。
【０２１２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６４４１：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６４４７）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１００」に設定する（ステップＳ６４４８）。
【０２１３】
このステップＳ６４４７及びステップＳ６４４８の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ１００回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２１４】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２１５】
以下、図２３を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２３は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図２３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２３以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２１６】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２４及び図２５に基づいて後に詳述する。
【０２１７】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２１８】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動体の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２１９】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０２２０】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図２４及び図２５は、図２３のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２４に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２２１】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１の処理（図１５参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０３）。
【０２２２】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２２３】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０２２４】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０２２５】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２２６】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２２７】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０２２８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２２９】
このステップＳ１０５の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０２３０】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６の処理（図１５参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０５の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０２３１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０５の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ３１９４の処理（図１８参照）に応じて遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。
【０２３２】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に対して所定のオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１０）。なお、このステップＳ１１０の処理では、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類をオープニング演出中に報知するために、大当たりの種類を示す情報を含むオープニング演出開始コマンドがセットされる。
【０２３３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理を実行した場合、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、ステップＳ６１６の処理（図１９参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された通常ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。
【０２３４】
サブＣＰＵ１３１は、通常ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、所定の通常ラウンド中演出を開始するために、通常ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１２）。この通常ラウンド中演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、画像音響制御基板１４０によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。
【０２３５】
ステップＳ１１２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、今回の第１大入賞口１３に係る長開放ラウンド遊技が４ラウンド目のラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。具体的には、例えば、ステップＳ１１１の処理で受信したと判定した通常ラウンド開始コマンドが、今回の大当たり遊技が開始されてから４個目の通常ラウンド開始コマンドであるか否かに基づいて、４ラウンド目のラウンド遊技であるか否かを判定する。
【０２３６】
サブＣＰＵ１３１は、今回の長開放ラウンド遊技が第１大入賞口１３に係る４ラウンド目のラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、例えば遊技制御基板１００から受信したオープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、次のラウンド遊技が、第２大入賞口１９の長開放ラウンド遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、次のラウンド遊技が第２大入賞口１９の長開放ラウンド遊技であると判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、第２大入賞口１９を狙った遊技球の打ち出しが必要になることを予告する予告演出の開始を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。
【０２３７】
この予告演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、次のラウンド遊技が開始されたら第２大入賞口１９を狙った遊技球の打ち出しが必要になることを遊技者に事前に報知するメッセージを液晶表示装置５に表示する演出等を含む予告演出が開始されることになる。
【０２３８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１５の処理を実行した場合、通常ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、今回の第１大入賞口１３に係る長開放ラウンド遊技が４ラウンド目ではないと判定した場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、又は次のラウンド遊技が第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド遊技ではないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ステップＳ６１９の処理（図１９参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された第２大入賞口１９に係る短開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【０２３９】
サブＣＰＵ１３１は、短開放ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、所定の短開放ラウンド中演出を画像音響制御基盤１４０及びランプ制御基板１５０に開始させるための短開放ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１７）。
【０２４０】
この短開放ラウンド中演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される場合、第２大入賞口１９が０．１秒間しか開放されずに直ぐにエンディングが開始されることになるので（図７（Ａ）参照）、上述した予告演出が行われることはない。
【０２４１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７の処理を実行した場合、又は短開放ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、図２５に例示されるように、ステップＳ６１８の処理（図１９参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。
【０２４２】
サブＣＰＵ１３１は、長開放ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、長開放ラウンド中演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２１）。
【０２４３】
この長開放ラウンド中演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される場合、第２大入賞口１９が長開放されるので（図７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、第２大入賞口１９を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に積極的に促すメッセージを液晶表示装置５に表示する演出等を含む長開放ラウンド中演出が開始されることになる。
【０２４４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２１の処理を実行した場合、又は長開放ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、ステップＳ６２６の処理（図２０参照）に応じて遊技制御基板１００から送信されたＶ入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０２４５】
サブＣＰＵ１３１は、Ｖ入賞通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、Ｖ入賞報知演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２３）。
【０２４６】
このＶ入賞報知演出開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、遊技球がＶ領域１９５を通過したことを報知する「Ｖ」などの文字を液晶表示装置５に表示する演出等を含むＶ入賞報知演出が開始されることになる。
【０２４７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２３の処理を実行した場合、又はＶ入賞通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【０２４８】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２４：ＹＥＳ）、そのエンディングコマンドがステップＳ６４１の処理（図２１参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された確変移行通知エンディングコマンドであるのか、又はステップＳ６４０の処理（図２１参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された時短移行通知エンディングコマンドであるのかを判断する（ステップＳ１２５）。
【０２４９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したエンディングコマンドが確変移行通知エンディングコマンドであると判断した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、確変遊技状態への移行を通知するエンディング演出の開始を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２６）。
【０２５０】
このエンディング演出の開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、大当たり遊技の終了を報知すると共に、確変遊技状態に移行することを通知するための例えば「ＲＵＳＨ突入」といったメッセージを液晶表示装置５に表示する演出等を含むエンディング演出が行われる。
【０２５１】
ところで、図９（Ｃ）に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９が短開放しかされていないにも拘わらず遊技球がＶ領域１９５を通過した場合には、そのことを示唆するために、センターランプ３０の消灯状態を次回大当たりまで継続させることとしている。
【０２５２】
サブＣＰＵ１３１は、このようなセンターランプ３０の消灯制御を開始するために、ステップＳ１２６の処理に続いて、以下のような処理を実行する。すなわち、ステップＳ１２６の処理に続いて、エンディングコマンドの受信に先立って、第２大入賞口１９のラウンド遊技に関するコマンドとして短開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たり遊技中に第２大入賞口１９が短開放されたか否かを判定する（ステップＳ１２７）。
【０２５３】
サブＣＰＵ１３１は、第２大入賞口１９が短開放されたと判定した場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、ランプ制御基板１５０にセンターランプ３０の消灯制御を開始させるための発光禁止制御開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２８）。
【０２５４】
このように、サブＣＰＵ１３１は、通常時は、センターランプ３０を累計出玉に応じた発光色で発光させる一方で、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行しないことを通知する第２大入賞口１９に係る短開放ラウンド開始コマンドを受信し、且つＶ領域１９５に対する遊技球の通過がＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されたことを示すエンディングコマンドを受信した場合に、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行しなかったにも拘わらずＶ領域１９５を遊技球が通過したことを示唆するために、センターランプ３０を通常時とは異なる演出態様（本実施形態では消灯状態）に制御する。
【０２５５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信したエンディングコマンドが確変移行通知エンディングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２５：ＮＯ）、すなわち時短移行通知エンディングコマンドを受信した場合、時短遊技状態への移行を通知するエンディング演出の開始を指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３０）。
【０２５６】
このエンディング演出の開始コマンドがステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることにより、大当たり遊技の終了を報知すると共に、時短遊技状態に移行することを通知するための例えば「チャンスモード突入」といったメッセージを液晶表示装置５に表示する演出等を含むエンディング演出が行われる。
【０２５７】
ところで、図９（Ｂ）に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２大入賞口１９及びＶ領域１９５の長開放制御中に遊技球がＶ領域１９５を通過しなかった場合には、そのことを示唆する示唆演出として、センターランプ３０を専用色である紫色で発光させる制御を次回大当たりまで継続させることとしている。
【０２５８】
サブＣＰＵ１３１は、このようなセンターランプ３０の専用色発光制御を開始するために、ステップＳ１３０の処理に続いて、以下のような処理を実行する。すなわち、ステップＳ１３０の処理に続いて、エンディングコマンドの受信に先立って、第２大入賞口１９のラウンド遊技に関するコマンドとして長開放ラウンド開始コマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当たり遊技中に第２大入賞口１９が長開放されたか否かを判定する（ステップＳ１３１）。
【０２５９】
サブＣＰＵ１３１は、第２大入賞口１９が長開放されたと判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、ランプ制御基板１５０にセンターランプ３０の専用色発光制御を開始させるための専用色発光制御開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３２）。
【０２６０】
このように、サブＣＰＵ１３１は、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行することを通知する第２大入賞口１９に係る長開放ラウンド開始コマンドを受信し、且つＶ領域１９５に対する遊技球の通過がＶ入賞口スイッチ１１７によって検知されなかったことを示すエンディングコマンドを受信した場合に、Ｖ領域１９５に対する通過容易状態への移行制御中にＶ領域１９５を遊技球が通過しなかったことを示唆する示唆演出として、センターランプ３０に専用色発光を実行させる。
【０２６１】
なお、発光禁止制御開始コマンド、及び専用色発光制御開始コマンドは、センターランプ３０の発光制御に関するコマンドであり、また、これらのコマンドに応じたセンターランプ３０の発光制御は、液晶表示装置５やスピーカ２４等による演出とは無関係に行われる。このため、本実施形態では、発光禁止制御開始コマンド、及び専用色発光制御開始コマンドは、画像音響制御基板１４０へは送信されず、ランプ制御基板１５０のみに送信される。
【０２６２】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図２６は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２６３】
図２６に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、受信したコマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、受信したコマンドに応じた表示内容を設定し（ステップＳ７０２）、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する（ステップＳ７０３）。
【０２６４】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０２６５】
画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、統括ＣＰＵによって作成されたディスプレイリストに基づいてＣＧＲＯＭから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、表示演出を行うための描画処理を実行する。
【０２６６】
統括ＣＰＵは、ステップＳ７０３の処理を実行した場合、又は演出制御基板１３０からのコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０２６７】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０２６８】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる表示演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２６９】
以上の説明から明らかなように、液晶表示装置５及びスピーカ２４では、Ｖ領域１９５を遊技球が通過したか否かとは無関係に、演出制御基板１３０からのコマンドに基づいて、特別図柄判定に関する演出が実行される。
【０２７０】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図２７及び図２８を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図２７及び図２８は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図２７及び図２８に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２７１】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ８０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ８０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（可動役物７や盤ランプ２５など）を制御する。
【０２７２】
ステップＳ８０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０からセンターランプ３０の発光制御に関するコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８０２）。具体的には、ステップＳ１２８の処理（図２５参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された発光禁止制御開始コマンド、又はステップＳ１３２の処理（図２５参照）に応じて演出制御基板１３０から送信された専用色発光制御開始コマンドを受信したか否かを判定する。
【０２７３】
ランプＣＰＵ１５１は、センターランプ３０の発光制御に関するコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、そのコマンドが専用色発光制御開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。ここで、受信したコマンドが専用色発光制御開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、専用色（本実施形態では紫色）でのセンターランプ３０の発光制御を開始する（ステップＳ８０４）。これにより、Ｖ領域１９５に対する通過容易状態への移行制御中にＶ領域１９５を遊技球が通過しなかったことを示唆する示唆演出が開始される。
【０２７４】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、受信したコマンドが専用色発光制御開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、すなわち発光禁止制御開始コマンドを受信した場合、センターランプ３０の消灯を開始する（ステップＳ８０５）。これにより、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行しなかったにも拘わらず遊技球がＶ領域１９５を通過したことが示唆（暗示）され始める。
【０２７５】
そして、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８０４の処理又はステップＳ８０５の処理に応じたセンターランプ３０の発光制御を次回大当たりまで継続させるために、ランプＲＡＭ１５３に記憶されている発光態様変更禁止フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ８０６）。この発光態様変更禁止フラグは、センターランプ３０の発光態様の変更を禁止するか否かを示すフラグであり、本実施形態では、ステップＳ８０４の処理又はステップＳ８０５の処理が行われると図９（Ａ）に基づいて上述した発光制御を禁止するために「ＯＮ」に設定され、ステップＳ８０４の処理又はステップＳ８０５の処理が行われてから次に大当たりとなった際に「ＯＦＦ」に設定される。
【０２７６】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８０６の処理を実行した場合、又はセンターランプ３０の発光制御に関するコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）、図２８に例示されるように、発光禁止制御開始コマンド及び専用色発光制御開始コマンドとは異なる他のコマンドを演出制御基板１３０から受信したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。ここで、他のコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ８０８：ＮＯ）、後述するステップＳ８１９に処理が進められる。
【０２７７】
ランプＣＰＵ１５１は、他のコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、そのコマンドがオープニング演出開始コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ８０９）。
【０２７８】
ランプＣＰＵ１５１は、受信した他のコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判断した場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）、上記ステップＳ８０６の処理によって発光態様変更禁止フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ８１０）。
【０２７９】
ランプＣＰＵ１５１は、発光態様変更禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ８１０：ＹＥＳ）、ステップＳ８０４の処理によって開始された図９（Ｂ）に例示される発光制御、又はステップＳ８０５の処理によって開始された図９（Ｃ）に例示される発光制御を終了させて、図９（Ａ）に例示される発光制御を許可するために、発光態様変更禁止フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ８１１）。
【０２８０】
なお、ここでは、オープニング演出開始コマンドを受信したことを条件として発光態様変更禁止フラグを「ＯＦＦ」に設定する場合を例に説明したが、例えば大当りに関する変動演出終了コマンドを受信したことを条件として発光態様変更禁止フラグを「ＯＦＦ」に設定するようにしてもよい。
【０２８１】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８１１の処理を実行した場合、受信した他のコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ８０９：ＮＯ）、発光態様変更禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ８１０：ＮＯ）、ステップＳ８１０の処理と同様に、発光態様変更禁止フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ８１２）。
【０２８２】
ランプＣＰＵ１５１は、発光態様変更禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ８１２：ＮＯ）、センターランプ３０を含む各発光手段の発光パターンを設定する（ステップＳ８１３）。具体的には、演出制御基板１３０から受信した他のコマンドに応じた発光パターンをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることによって、センターランプ３０、可動役物７が備える発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、回転演出装置３８，３９が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを設定する。なお、演出制御基板１３０から送信されるコマンドには、遊技制御基板１００から通知された累計出玉を示す情報が含まれており、センターランプ３０の発光パターンは、その累計出玉に応じた発光色でセンターランプ３０が発光するように設定される。
【０２８３】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、発光態様変更禁止フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、センターランプ３０を除く各発光手段の発光パターンを設定する（ステップＳ８１４）。
【０２８４】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８１３の処理によって設定した発光パターン、又はステップＳ８１４の処理によって設定した発光パターンでの発光制御を開始する（ステップＳ８１５）。なお、ステップＳ８１３の処理に続いてステップＳ８１５の処理が行われる場合にはセンターランプ３０を含む発光手段の発光制御が開始され、ステップＳ８１４の処理に続いてステップＳ８１５の処理が行われる場合にはセンターランプ３０を除く発光手段の発光制御が開始される。
【０２８５】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、発光態様変更禁止フラグが「ＯＦＦ」に設定された状態が次回大当たりまで継続することによって、図９（Ｂ）に例示されるセンターランプ３０の発光制御、又は図９（Ｃ）に例示されるセンターランプ３０の発光制御が次回大当たりまで継続することになる。
【０２８６】
ステップＳ８１５の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から受信した他のコマンドによって、可動体（本実施形態では可動役物７、又は回転演出装置３８，３９）の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ８１６）。ここで、可動体の動作指示があったと判定した場合（ステップＳ８１６：ＹＥＳ）、可動体の動作パターンを設定する（ステップＳ８１７）。具体的には、演出制御基板１３０から受信した他のコマンドに応じた動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることによって、可動体の動作パターンを設定する。
【０２８７】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ８１７の処理を実行した場合、他のコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８０８：ＮＯ）、又は可動体の動作が指示されていないと判定した場合（ステップＳ８１６：ＮＯ）、ランプＲＡＭ１５３に可動体の動作パターンデータがセットされているか否かに基づいて、可動体の動作パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８１９）。
【０２８８】
ランプＣＰＵ１５１は、可動体の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ８１９：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭ１５３にセットされている動作パターンデータと、その動作パターンデータをセットする契機となったコマンドを受信してからの経過時間と、ステップＳ８０１の処理で受信した画像音響制御に関するデータとに基づいて、可動体の動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８２０）。
【０２８９】
ランプＣＰＵ１５１は、可動体の動作開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ８２０：ＹＥＳ）、ランプＲＡＭ１５３にセットされている動作パターンデータに基づいて、その可動体の動作制御を開始する（ステップＳ８２１）。
【０２９０】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、Ｖ領域１９５の通過容易状態への移行制御中にＶ領域１９５を遊技球が通過しなかった場合にはその旨を示唆する示唆演出が行われる（図９（Ｂ）参照）。このため、例えばホール店員は、示唆演出に基づいて、Ｖ領域１９５の開放制御に係る不具合（第１羽根部材１９１又は第２羽根部材１９２の動作不良）が発生した可能性があることを容易に認識することができる。
【０２９１】
また、本実施形態では、示唆演出が次回大当たりまで継続されるので、Ｖ領域１９５の開放制御の終了直後でしか示唆演出が行われない場合のように、示唆演出が行われる期間が短過ぎて、例えばホール店員が示唆演出に気付かないといった問題が生じるのを容易に抑制することができる。
【０２９２】
また、本実施形態では、示唆演出を行うためにセンターランプ３０が通常とは異なる演出態様に制御されるので、例えばホール店員は、センターランプ３０の演出態様が通常と異なるか否かに基づいて、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行制御されていたにも拘わらず遊技球がＶ領域１９５を通過しなかったか否かを容易に把握することができる。
【０２９３】
また、本実施形態では、液晶表示装置５やスピーカ２４ではＶ領域１９５へのＶ入賞の有無とは無関係に特別図柄判定に関する演出が行われ、センターランプ３０では示唆演出としての専用演出が行われる。このように、示唆演出が大当たりに関する通常演出を妨げないので、例えば、ホール店員及び遊技を行っている遊技者のうちのホール店員のみに示唆演出を気付かせることができる。すなわち、遊技を妨げることなく示唆演出を行うことができる。
【０２９４】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、Ｖ領域１９５が通過容易状態に移行することを通知する移行情報を第２大入賞口１９のラウンド開始コマンドによって遊技制御基板１００から演出制御基板１３０へ送信する場合について説明したが、例えばオープニングコマンドなどの他のコマンドによって移行情報を送信するようにしてもよい。また、大当たり遊技に関するコマンドとは無関係に、移行情報を単独で送信するようにしてもよい。
【０２９５】
また、上記実施形態では、Ｖ領域１９５に対する遊技球の通過の有無に応じて設定される大当たり遊技終了後の遊技状態を示す情報を含むエンディングコマンドを遊技制御基板１００から演出制御基板１３０に送信して、演出制御基板１３０において、受信したエンディングコマンドに基づいてＶ入賞の有無を判断する場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、遊技制御基板１００においては、遊技球がＶ領域１９５を通過した場合にのみその旨を通知する所定のコマンドを送信し、演出制御基板１３０においては、この所定のコマンドを受信しなかった場合に、遊技球がＶ領域１９５を通過しなかったと判断するような構成を採用してもよい。
【０２９６】
また、上記実施形態では、遊技球がＶ領域１９５を通過すると回数限定の確変遊技状態に移行する場合について説明したが、遊技球がＶ領域１９５を通過した場合に例えば潜伏確変状態（電チューサポート機能が付与されない高確率状態）に移行する場合があるといった構成を採用してもよい。すなわち、本発明における第２遊技状態は、確変遊技状態以外の遊技状態であってもよい。
【０２９７】
また、上記実施形態では、図９（Ｂ）に例示した示唆演出が次回大当たりまで継続される場合について説明したが、他の実施形態では、大当たり遊技のエンディングが開始されてから所定時間（例えば３０分）が経過するまで示唆演出を継続するようにしてもよい。また、ホール店員がパチンコ遊技機１に対する所定操作を行うまで示唆演出が継続するような構成を採用してもよい。
【０２９８】
また、上記実施形態では、示唆演出として、センターランプ３０を専用色で発光させる場合について説明したが、これに代えて、他の実施形態では、センターランプ３０を通常と同じ発光色で発光させると共に、通常とは異なる発光パターンで発光させるようにしてもよい。例えば、センターランプ３０が通常は白色で発光する場合に、示唆演出の実行が必要となった場合に、センターランプ３０を白色で点滅させるといった態様が一例として挙げられる。
【０２９９】
また、上記実施形態では、本発明の演出手段がセンターランプ３０である場合を例に説明したが、演出手段は、センターランプ３０以外の演出手段（例えば液晶表示装置５やスピーカ２４など）であってもよい。
【０３００】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３０１】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置（第１演出手段の一例）
１０    遊技領域
１１    第１始動領域
１２    第２始動領域
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ（第１演出手段の一例）
２５    盤ランプ
３０    センターランプ（第２演出手段の一例）
３７    枠ランプ
３８，３９    回転演出装置
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１５    第１大入賞口スイッチ
１１６    第２大入賞口スイッチ
１１７    Ｖ入賞口スイッチ
１１８    第１大入賞口制御部
１１９    第２大入賞口制御部
１２０    Ｖ入賞口制御部
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
１９１    第１羽根部材
１９２    第２羽根部材
１９５    Ｖ領域（特別入賞領域の一例）
１９６    ハズレ領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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