(57)【要約】      （修正有）【課題】ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供する。【解決手段】通常ゲームとして、下側画像表示パネル１４１に再配置する複数のシンボルを抽籤により決定し、決定された複数のシンボルを再配置し、再配置された複数のシンボルの組み合わせがボーナストリガーである場合、ボーナストリガーを構成するシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル１６７がいくつあるかを判定し、判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数に対応する回数分だけ、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、抽籤により決定されたフリーゲームの付与数の合計数を、実行できるフリーゲームの回数として付与する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記ボーナスゲームの付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）前記（１Ｂ）の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
（１Ｄ）前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記（１Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
（１Ｅ）前記（１Ｄ）の処理の抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｄ）の処理に使用される前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、前記（１Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの数に応じて、ボーナスゲームの付与数の当選確率が異なるように設定されている。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｄ）の処理に関して、前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤は、個別に行われ、１回毎の抽籤結果を報知する。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、更に下記処理を実行する。
（１Ｆ）前記（１Ｄ）の処理の抽籤により付与された回数のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
（１Ｇ）前記（１Ｆ）の処理により、前記付与された回数のボーナスゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のボーナスゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しい。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｆ）の処理に関して、前記付与された回数のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
【請求項７】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置は、前記複数のシンボルが複数のリール上に表示され、前記複数のリールを再配置することによってゲームの結果を表示し、
前記通常ゲーム及び前記ボーナスゲームの少なくとも一方において、
前記複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、
前記通常ゲーム又は前記ボーナスゲーム開始毎に、前記ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定する。
【請求項８】
通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記ボーナスゲームの付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（２Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
（２Ｂ）前記（２Ａ）のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
（２Ｃ）前記（２Ｂ）のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
（２Ｄ）前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記（２Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行するステップと、
（２Ｅ）前記（２Ｄ）のステップの抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与するステップ。
【請求項９】
少なくとも通常ゲームと、当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとの結果により特典を付与するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（３Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（３Ｂ）前記（３Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（３Ｃ）前記（３Ｂ）の処理において付与される特典には、１００回以上のボーナスゲームが付与される可能性のある前記ボーナスゲームの実行権が含まれ、前記（３Ｂ）の処理において付与される特典が当該ボーナスゲームの実行権である場合、前記付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
（３Ｄ）前記（３Ｃ）の処理により、前記付与された回数のボーナスゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のボーナスゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーミングマシンであって、
前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しい。
【請求項１１】
請求項９に記載のゲーミングマシンであって、
前記（３Ｃ）の処理に関して、前記付与された回数のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
【請求項１２】
請求項９に記載のゲーミングマシンであって、
前記（３Ｃ）の処理において、前記（３Ｂ）の処理にて付与される特典が、所定回数以上のボーナスゲームの実行権である場合にだけ、前記付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する。
【請求項１３】
通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ボーナスゲームの付与数を、前記ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの数、及び、乱数に対応させた、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルと、前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを乱数に対応させた、テーブル選択抽籤テーブルと、を記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（４Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（４Ｂ）前記（４Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（４Ｃ）前記（４Ｂ）の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
（４Ｄ）前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、前記ボーナスゲームの付与数を決定する前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する処理、
（４Ｅ）前記（４Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数、及び、前記（４Ｄ）の処理により選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル、に基づいた抽籤を、前記（４Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
（４Ｆ）前記（４Ｅ）の処理の抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与する処理。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、ボーナスゲームの付与数に対する期待値が異なっている。
【請求項１５】
請求項１３に記載のゲーミングマシンであって、
前記（４Ｄ）の処理によって選択された前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを報知する処理を含む。
【請求項１６】
請求項１３に記載のゲーミングマシンであって、
前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、前記（４Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの個数に応じて、ボーナスゲームの付与数の期待値が異なるように設定されている。
【請求項１７】
請求項１６に記載のゲーミングマシンであって、
前記ボーナスゲームの付与数の期待値は、前記（４Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
【請求項１８】
請求項１６に記載のゲーミングマシンであって、
前記ボーナスゲームの付与数の期待値は、前記（４Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの個数が、最低の個数である場合、及び、最高の個数である場合に、最も高くなるように設定されている。
【請求項１９】
請求項１３に記載のゲーミングマシンであって、
前記（４Ｄ）における、前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤は、前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤毎に実行される。
【請求項２０】
通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ボーナスゲームの付与数を、前記ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの数、及び、乱数に対応させた、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルと、前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを乱数に対応させた、テーブル選択抽籤テーブルと、を記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（５Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
（５Ｂ）前記（５Ａ）のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
（５Ｃ）前記（５Ｂ）のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
（５Ｄ）前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、前記ボーナスゲームの付与数を決定する前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択するステップと、
（５Ｅ）前記（５Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数、及び、前記（５Ｄ）のステップにより選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル、に基づいた抽籤を、前記（５Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
（５Ｆ）前記（５Ｅ）のステップの抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与するステップ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン（ゲーミングマシン）として、例えば、特許文献１が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【０００３】
そのようなボーナス等を付与するスロットマシンのなかには、複数のボーナスが設けられており、プレイヤーがボタン等の入力装置を操作したことを受けて、複数のボーナスのなかから１のボーナスが選択され、選択されたボーナスを付与するものが存在する（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００９／０１０４９７３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような複数のボーナスが設けられたスロットマシン（ゲーミングマシン）において、プレイヤーは、通常、複数のボーナスの内容や演出について多大な関心を抱きながらゲームを行っている。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記ボーナスゲームの付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（１Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）前記（１Ｂ）の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
（１Ｄ）前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記（１Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
（１Ｅ）前記（１Ｄ）の処理の抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与する処理。
【０００８】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。そして、その所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたボーナスゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの実行権を獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがたくさんあればあるほど、ボーナスゲームの実行回数を決定する抽籤がたくさん実行されるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。更に、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
【０００９】
また、本発明は上記のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｄ）の処理に使用される前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、前記（１Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの数に応じて、ボーナスゲームの付与数の当選確率が異なるように設定されている。
【００１０】
上記構成によれば、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数によって、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤で獲得できるボーナスゲーム数の当選確率が異なるように設定することができる。例えば、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数が多いほど、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤において、ボーナスゲームの付与数が多くなるように当選確率を高く設定することができるため、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数が多いほどプレイヤーに有利になるように設定することができる。
【００１１】
また、本発明は上記ゲーミングマシンであって、前記（１Ｄ）の処理に関して、前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤は、個別に行われ、１回毎の抽籤結果を報知する。
【００１２】
上記構成によれば、ボーナスゲームの付与回数を決定する、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤が個別に行われ、１回毎の抽籤結果を報知することができる。
これによれば、１回の抽籤結果が知らされる毎に、プレイヤーは、付与されるボーナスゲームが多いか少ないかといったことに関心を持って楽しむことができる。
【００１３】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
（１Ｆ）前記（１Ｄ）の処理の抽籤により付与された回数のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
（１Ｇ）前記（１Ｆ）の処理により、前記付与された回数のボーナスゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のボーナスゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
【００１４】
上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたボーナスゲーム合計数が多く、ボーナスゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを選択することにより、ボーナスゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【００１５】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しい。
【００１６】
上記構成によれば、一括ゲームで付与される特典の期待値を、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しくすることにより、付与された回数分のボーナスゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、受けとる特典内容を計算上等しくすることができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、特典に対する同じ期待値の下で楽しむことができる。
【００１７】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記（１Ｆ）の処理に関して、前記付与された回数のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
【００１８】
上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を知ることができる。これにより、プレイヤーは、報知された終了予測時間を考慮して、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一括ゲームを実行するかの選択をすることができる。
【００１９】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置は、前記複数のシンボルが複数のリール上に表示され、前記複数のリールを再配置することによってゲームの結果を表示し、
前記通常ゲーム及び前記ボーナスゲームの少なくとも一方において、
前記複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、
前記通常ゲーム又は前記ボーナスゲーム開始毎に、前記ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定する。
【００２０】
上記構成によれば、複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、ゲームを開始する際に、ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定することができる。
これにより、ゲーム毎に成立し易いシンボルの組み合わせを異ならせることができる。即ち、ゲーム毎、付与され易い特典が異なることになり、プレイヤーに対して、ゲームに対する多様性を与え、もって、娯楽性を高めることができる。
【００２１】
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記ボーナスゲームの付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（２Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
（２Ｂ）前記（２Ａ）のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
（２Ｃ）前記（２Ｂ）のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
（２Ｄ）前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記（２Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行するステップと、
（２Ｅ）前記（２Ｄ）のステップの抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与するステップ。
【００２２】
上記方法によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。そして、その所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたボーナスゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの実行権を獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがたくさんあればあるほど、ボーナスゲームの実行回数を決定する抽籤がたくさん実行されるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。更に、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
【００２３】
また、本発明は、  少なくとも通常ゲームと、当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとの結果により特典を付与するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（３Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（３Ｂ）前記（３Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（３Ｃ）前記（３Ｂ）の処理において付与される特典には、１００回以上のボーナスゲームが付与される可能性のある前記ボーナスゲームの実行権が含まれ、前記（３Ｂ）の処理において付与される特典が当該ボーナスゲームの実行権である場合、前記付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
（３Ｄ）前記（３Ｃ）の処理により、前記付与された回数のボーナスゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のボーナスゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
【００２４】
上記構成によれば、１００回以上のボーナスゲームが付与される可能性のある当該ボーナスゲームの実行権が付与された場合に、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたボーナスゲームの回数が多く、ボーナスゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを選択することにより、ボーナスゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【００２５】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しい。
【００２６】
上記構成によれば、一括ゲームで付与される特典の期待値を、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しくすることにより、付与された回数分のボーナスゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、受けとる特典内容を計算上等しくすることができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、特典に対する同じ期待値の下で楽しむことができる。
【００２７】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記（３Ｃ）の処理に関して、前記付与された回数のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
【００２８】
上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を知ることができる。これにより、プレイヤーは、報知された終了予測時間を考慮して、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一括ゲームを実行するかの選択をすることができる。
【００２９】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記（３Ｃ）の処理において、前記（３Ｂ）の処理にて付与される特典が、所定回数以上のボーナスゲームの実行権である場合にだけ、前記付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する。
【００３０】
上記構成によれば、付与されるボーナスゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたボーナスゲームの回数が多く、ボーナスゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを選択することにより、ボーナスゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【００３１】
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ボーナスゲームの付与数を、前記ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの数、及び、乱数に対応させた、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルと、前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを乱数に対応させた、テーブル選択抽籤テーブルと、を記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
（４Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（４Ｂ）前記（４Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（４Ｃ）前記（４Ｂ）の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
（４Ｄ）前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、前記ボーナスゲームの付与数を決定する前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する処理、
（４Ｅ）前記（４Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数、及び、前記（４Ｄ）の処理により選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル、に基づいた抽籤を、前記（４Ｃ）の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
（４Ｆ）前記（４Ｅ）の処理の抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与する処理。
【００３２】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。更に、複数あるボーナスゲーム付与数抽籤テーブルの中から抽籤により、ボーナスゲームの付与数を決定するために使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する。そして、判定された所定のボーナスシンボルの個数、及び、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、判定された所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ行い、この抽籤で付与されたボーナスゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
更に、プレイヤーに付与されるボーナスゲームの付与数は、ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数だけでなく、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルによっても決定されるため、ボーナスゲームの付与数を決定する要素を増やすことができる。これにより、ボーナスゲームの付与数をどの程度にするかの調整をきめ細やかに設定することができる。
【００３３】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、ボーナスゲームの付与数に対する期待値が異なっている。
【００３４】
上記構成によれば、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、ボーナスゲームの付与数に対する期待値が異なっているため、テーブル選択抽籤テーブルによる抽籤によってボーナスゲームの付与数に対する期待値が高いボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが選択された場合、プレイヤーにとって有利になるため、プレイヤーは、テーブル選択抽籤テーブルによる抽籤結果に関心をもって楽しむことができる。
【００３５】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記（４Ｄ）の処理によって選択された前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを報知する処理を含む。
【００３６】
上記構成によれば、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが報知されるので、プレイヤーは、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルにおけるボーナスゲームの付与数に対する期待値が高いのか低いのかを知ることができる。
【００３７】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、前記（４Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの個数に応じて、ボーナスゲームの付与数の期待値が異なるように設定されている。
【００３８】
上記構成によれば、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、判定されたボーナスシンボルの個数に応じて、ボーナスゲームの付与数の期待値が異なるように設定されているため、プレイヤーとしては、ボーナスゲームの実行権を獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルが何個あるかといったことに対して関心を持って楽しむことができる。
【００３９】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記ボーナスゲームの付与数の期待値は、前記（４Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
【００４０】
上記構成によれば、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。即ち、ボーナスシンボルの個数が多いほど、ボーナスゲームの付与数は多くなる傾向にある。
一方、上記のようにボーナスゲームの付与数の期待値は、ボーナスシンボルの個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
これにより、ボーナスシンボルの個数が少ない場合は、一回の抽籤によるボーナスゲームの付与数の期待値が高いが、少ない回数しか抽籤できない設定になる。一方、ボーナスシンボルの個数が多い場合は、一回の抽籤によるボーナスゲームの付与数の期待値が低いが、多くの回数分の抽籤ができる設定になる。
これにより、最終的に、ボーナスシンボルの個数によるボーナスゲームの付与数に極端なバラツキが出ないようにすることができる。
【００４１】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記ボーナスゲームの付与数の期待値は、前記（４Ｃ）の処理で判定されたボーナスシンボルの個数が、最低の個数である場合、及び、最高の個数である場合に、最も高くなるように設定されている。
【００４２】
上記構成によれば、ボーナスゲームの付与数の期待値は、判定されたボーナスシンボルの個数が、最低の個数である場合、及び、最高の個数である場合に、最も高くなるように設定することができる。これにより、プレイヤーは、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルが何個あるかといったことに対して関心を持って楽しむことができる。
【００４３】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記（４Ｄ）における、前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤は、前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤毎に実行される。
【００４４】
上記構成によれば、ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分の、ボーナスゲームの付与数を決定するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤が行われる。そして、その抽籤毎に、テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行して、使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択することができる。
【００４５】
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ボーナスゲームの付与数を、前記ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの数、及び、乱数に対応させた、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルと、前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを乱数に対応させた、テーブル選択抽籤テーブルと、を記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
（５Ａ）通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
（５Ｂ）前記（５Ａ）のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
（５Ｃ）前記（５Ｂ）のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
（５Ｄ）前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、前記ボーナスゲームの付与数を決定する前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択するステップと、
（５Ｅ）前記（５Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数、及び、前記（５Ｄ）のステップにより選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル、に基づいた抽籤を、前記（５Ｃ）のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
（５Ｆ）前記（５Ｅ）のステップの抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与するステップ。
【００４６】
上記方法によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。更に、複数あるボーナスゲーム付与数抽籤テーブルの中から抽籤により、ボーナスゲームの付与数を決定するために使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する。そして、判定された所定のボーナスシンボルの個数、及び、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、判定された所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ行い、この抽籤で付与されたボーナスゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
更に、プレイヤーに付与されるボーナスゲームの付与数は、ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数だけでなく、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルによっても決定されるため、ボーナスゲームの付与数を決定する要素を増やすことができる。これにより、ボーナスゲームの付与数をどの程度にするかの調整をきめ細やかに設定することができる。
【発明の効果】
【００４７】
ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図２】本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンのビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。
【図７】第１実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の説明図である。
【図８】第１実施形態に係るペイラインを示す説明図である。
【図９】第１実施形態に係る払出数決定テーブルの説明図である。
【図１０】第１実施形態に係るボーナスゲーム付与数抽籤テーブルの説明図である。
【図１１】第１実施形態に係るルーレット用配当テーブルの説明図である。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム追加処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンのルーレット実行処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】メイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】メイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２０】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】ボーナスゲーム処理を説明する説明図である。
【図２２】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２３】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２４】ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一場面を示す図である。
【図２５】フリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２６】フリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２７】フリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２８】フリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２９】ルーレット実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３０】ギャンブルゲームのフローチャートである。
【図３１】ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。
【図３２】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３３】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３４】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３５】ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。
【図３６】スピンボタン先読み機能の説明図である。
【図３７】第２実施形態に係るペイラインを示す説明図である。
【図３８】第２実施形態に係るレベル設定テーブルの説明図である。
【図３９】第２実施形態に係るボーナスゲーム付与数抽籤テーブル（テーブルＡ）の説明図である。
【図４０】第２実施形態に係るボーナスゲーム付与数抽籤テーブル（テーブルＢ）の説明図である。
【図４１】第２実施形態に係るボーナスゲーム付与数抽籤テーブル（テーブルＣ）の説明図である。
【図４２】第２実施形態に係るテーブル選択抽籤テーブルの説明図である。
【図４３】第２実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】第２実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】第２実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】第２実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム追加処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】第２実施形態におけるメイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４８】第２実施形態におけるメイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４９】第２実施形態におけるボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５０】第２実施形態におけるボーナスゲーム処理を説明する説明図である。
【図５１】第２実施形態におけるボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５２】第２実施形態におけるボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５３】第２実施形態におけるフリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５４】第２実施形態におけるフリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５５】第２実施形態におけるフリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５６】第２実施形態におけるフリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５７】その他の構成に係る通常ゲーム時のビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。
【図５８】その他の構成に係るフリーゲーム時のビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。
【図５９】その他の構成に係るフリーゲーム時のビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。
【図６０】書き換えポジション抽籤テーブルの説明図である。
【図６１】アピール書き変え演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
（スロットマシン１０の概要）
図１に示すように、本発明に係るスロットマシン１０は、複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示する下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置）と、フリーゲーム（ボーナスゲーム）の付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２を記憶するＲＡＭ７３（記憶装置）と、マザーボード７０、メインＣＰＵ７１（コントローラ）と、を有し、メインＣＰＵ７１は、以下の処理を実行する。
（１Ａ）通常ゲームとして、下側画像表示パネル１４１に再配置する複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した複数のシンボルを下側画像表示パネル１４１に再配置し、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）前記（１Ｂ）の処理において付与される特典がフリーゲームの実行権である場合、フリーゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル１６７（ボーナスシンボル）がいくつあるかを判定する処理、
（１Ｄ）ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤を、前記（１Ｃ）の処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の個数に対応する回数分だけ実行する処理（図１の（１−１）〜（１−３）参照）、
（１Ｅ）前記（１Ｄ）の処理の抽籤により決定されたフリーゲームの付与数の合計数を、実行できるフリーゲームの回数として付与する処理（図１の（１−４）参照）。
【００５０】
（定義等）
上記のスロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するボーナスゲームを実行可能な装置であればよい。
【００５１】
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１０により実行される。通常ゲームは、複数のシンボル（図６参照）を再配置するスロットゲームである。尚、通常ゲームは、フリーゲーム、ボーナスゲーム、ルーレットゲームに対立する概念のゲームである。
【００５２】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、通常ゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するフリーゲームを実行する処理とを有している。
【００５３】
シンボルは、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳ１６７」及び「ＢＯＸシンボル１６８」の総称を意味する。
【００５４】
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００５５】
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００５６】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００５７】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明に係るスロットマシン１０の基本的な機能について概要を説明する。
【００５８】
（通常ゲーム）
まず、スロットマシン１０において通常ゲームとして、複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行し、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する（Ａ１）。
【００５９】
次に、通常ゲームにおいて、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルが、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、及び、第３ビデオリール１５３の表示ブロック２８に各一個以上再配置された場合には、ボーナスゲームトリガーとなりボーナスゲームが付与される（Ａ２）。
【００６０】
次に、ボーナスゲームトリガーが成立した際のシンボルの組み合わせの中におけるＢＯＮＵＳ１６７のシンボル数分のフリーゲーム数抽籤を行う（Ａ３）。
【００６１】
次に、付与された回数のフリーゲーム数を実行するか、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するかの選択を促す（Ａ４）。
【００６２】
Ａ４でルーレットゲームが選択された場合、図２９に示すように、ターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊ上を光が時計回りに回転し、徐々に速度を落として、抽籤で決定されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊにおいて停止する演出表示がなされる（Ａ５）。
【００６３】
そして、Ａ５で停止されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊに対応する配当クレジットが、プレイヤーに付与される（Ａ６）。その後、通常ゲームに移行する。
【００６４】
一方、Ａ４でフリーゲームが選択された場合、通常ゲーム同様にスロットゲームを実行する（Ａ７）。そして、再配置された複数のシンボルの組み合わせ結果により、配当があれば（Ａ９）、配当を付与し、配当がなければ（Ａ１０）、配当を付与せず、リトリガーが成立すれば（Ａ８）、追加フリーゲーム数を決定する抽籤及び追加処理を行う（Ａ１１）。そして、フリーゲームにおいて、配当がある場合には、配当の倍率を抽籤する（Ａ１２）。その後、残りフリーゲーム数があれば、再度フリーゲームを続行し、残りフリーゲーム数がなければ、通常ゲームに移行する（Ａ１３）。
【００６５】
（第１実施形態）
（スロットマシン１０の構成）
次に、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン１０に適用し、当該スロットマシン１０について説明する。まず、図３及び図４を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【００６６】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００６７】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００６８】
（スロットマシン１０の構成：下側画像表示パネル１４１に表示される画面）
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置に相当）が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１が表示する画面では、中央部に表示窓１５０が表示される。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５を形成している。各ビデオリール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００６９】
また、図７及び図８に示すように、下側画像表示パネル１４１が表示する表示窓１５０の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｌを有している（図８の表示ブロック２８の組み合わせであるペイライン３００参照）。一方、右側のペイライン発生列は、１５個のペイライン発生部６５Ｒを有している（図８の表示ブロック２８の組み合わせであるペイライン３００参照）。そして、ペイライン発生部６５Ｌ、及び、ペイライン発生部６５Ｒは、図７及び図８に示すように、合計で３０個のペイライン３００を形成している。
【００７０】
上記のペイライン３００の有効数は、後述するコントロールパネル３０の１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３の操作に基づいて決定される。有効化されたペイライン３００は、各シンボルについての各種の入賞を成立させる。
【００７１】
また、表示窓１５０の上方には、図７に示すように、クレジットメータ４００とベットメータ４０１とウインメータ４０２とが配置されている。クレジットメータ４００及びベットメータ４０１は、プレイヤーから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ４０２は、プレイヤーから見て右端部に配置されている。
【００７２】
クレジットメータ４００は、総クレジット数を表示する。初期値は０である。数値は、遊技価値の投入、ＢＥＴ、ゲーム結果によって増減される。
【００７３】
ベットメータ４０１は、“合計ベット（＝ベット×ライン）”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウインメータ４０２は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は０である。ウインメータ４０２は、“ライン  ＸＸウイン  ＸＸ”及び“合計ウイン  ＸＸ”を切り替え可能に表示し、ウイン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウイン発生後である。数値の表示は、ウイン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。
【００７４】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプタッチボタン４１０、言語切り替えタッチボタン４１１、音量切り替えタッチボタン４１２、デノミボタン４１３、ライン数選択タッチボタン４１４、及びベットパーライン選択タッチボタン４１５が配置されている。これらの各ボタン４１０・４１１・４１２・４１３・４１４・４１５は、プレイヤーから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【００７５】
ヘルプタッチボタン４１０は、タッチすると、ヘルプ画面を表示する。ヘルプタッチボタン４１０は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。
【００７６】
言語切り替えタッチボタン４１１は、タッチすると、英語／中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン４１１は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
【００７７】
音量切り替えタッチボタン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。
【００７８】
デノミボタン４１３は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
【００７９】
ライン数選択タッチボタン４１４は、ペイラインＬの個数を増減する場合に用いられる。
【００８０】
ベットパーライン選択タッチボタン４１５は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した５個の選択ボタンが現れる。
【００８１】
なお、下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４が設けられていて、プレイヤーは、下側画像表示パネル１４１に表示されたボタンを介して上記指示を入力することができる。タッチパネル１１４から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００８２】
また、図３及び図４に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０（入力装置）に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。
【００８３】
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２、ＨＥＬＰボタン３３を向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、ＧＡＭＢＬＥボタン４４を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー３６および紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００８４】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、ＨＥＬＰボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００８５】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、４−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、４ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００８６】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「２０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「３０」となる。
【００８７】
ＧＡＭＢＬＥボタン４４は、ボーナスゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００８８】
スピンボタン４６は、ビデオリール１５１〜１５５のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
【００８９】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００９０】
また、メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、キャビネット１１内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ１８と、が設けられている。
【００９１】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００９２】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【００９３】
（シンボル配列）
次に、図６を参照して、スロットマシン１０のビデオリール１５１〜１５５が有するシンボルの配列について説明する。
【００９４】
図６に示すシンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００９５】
図６に示すように、シンボルの種類には、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳ１６７」及び「ＢＯＸシンボル１６８」が設けられている。なお、ＢＯＸシンボル１６８は、ランダムシンボルに相当し、詳細は後述するが、ゲーム毎に表示されるシンボルが抽籤により決定されるシンボルである。
【００９６】
（スロットマシン１０が備える回路の構成）
次に、図５を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【００９７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００９８】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボルの配列を規定するシンボルテーブルのデータや払出数決定テーブル１９１やボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２やルーレット用配当テーブル１９３が含まれている。
【００９９】
抽籤プログラムは、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、表示窓１５０により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン１０は、表示窓１５０の各ビデオリール１５１〜１５５に応じた３つの領域のうち、所定の領域（最上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１００】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。なお、各種シンボルが決定される確率に乱数値を設けてもよい。
【０１０１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１０２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１０５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０６】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と（記憶装置）、ＲＡＭ７３（記憶装置）と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。
【０１０７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１０８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム（払出数決定テーブル１９１やボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２やルーレット用配当テーブル１９３を含む）及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。
【０１０９】
また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。即ち、ＲＡＭ７３は、遊技回数カウンタ、ＢＥＴ数カウンタ、払出数カウンタ、クレジット数カウンタとして機能する。
【０１１０】
通信インターフェイス８２は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【０１１１】
さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１１２】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１１３】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、ＨＥＬＰスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、ギャンブルスイッチ４４Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１４】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１及びコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ１８に排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１１５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１６】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１１７】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１１８】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１１９】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１２０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０には、５つのビデオリール１５１〜１５５が表示され、各ビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１２１】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２２】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０１２３】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０１２４】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０１２５】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１２６】
（払出数決定テーブル）
次に、図９を参照して、払出数決定テーブル１９１について説明する。
【０１２７】
払出数決定テーブル１９１は、有効となったペイライン３００上に再配置されたシンボルの種類及び個数に対するクレジットの払出数の対応関係を示している。なお、払出数決定テーブル１９１は、後述するプログラム処理の過程で読み出されて参照される。本実施形態では、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ」、「ＤＲＥＳＳ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＣＡＳＴＬＥ」、「ＥＭＰＥＲＯＲ」、「ＷＩＬＤ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、有効となったペイライン３００上に、３個以上再配置された場合に入賞と判定される。
【０１２８】
また、詳細は後述するが、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ１６７」のシンボル（ボーナスシンボルに相当）が、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、及び、第３ビデオリール１５３の表示ブロック２８に各一個以上再配置されると、「ボーナスゲームトリガー」（ボーナスゲームの実行権に相当）が入賞役に決定されて、ボーナスゲームに移行する。
【０１２９】
（ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル）
次に、図１０を参照して、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２について説明する。
【０１３０】
ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２は、後述するボーナスゲーム処理過程で読み出されて参照される抽籤テーブルであり、後述するメイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際に、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数（図１０のボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の横欄参照）に対応する獲得フリーゲーム数（図１０のボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の縦欄参照）の当選確率を示すものである。例えば、メイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際に、表示窓１５０に合計３個のＢＯＮＵＳシンボル１６７が表示された場合、ボーナスゲーム処理過程でボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照される。この場合、５０／１００の確率で、「３回」のフリーゲーム数が付与され、３０／１００の確率で、「６回」のフリーゲーム数が付与され、１０／１００の確率で、「９回」のフリーゲーム数が付与され、７／１００の確率で、「１２回」のフリーゲーム数が付与され、２／１００の確率で、「１５回」のフリーゲーム数が付与され、１／１００の確率で、「３０回」のフリーゲーム数が付与されることになる。また、本実施形態では、図１０に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２からも分かるように、メイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が多いほど、フリーゲームの付与数が多くなるように当選確率が設定されている。具体的には、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数に応じて「Very_Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very_High」、「EXTRA」というように６つの抽籤テーブルが設定されており、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が多いほど、フリーゲームの付与数に対する期待値が高くなるように設定されている。
【０１３１】
（ルーレット用配当テーブル）
次に、図１１を参照して、ルーレット用配当テーブル１９３について説明する。
【０１３２】
ルーレット用配当テーブル１９３は、後述するルーレット実行処理過程で読み出されて参照される配当データであり、図２９に示すように、後述するルーレット実行処理の過程で表示されるターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊに対応する配当の当選確率が記されている。
【０１３３】
具体的には、図１１に示すように、ターゲット２０１Ａには、「１０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が１０／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｂには、「８０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が４／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｃには、「２０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が１０／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｄには、「９０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が３／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｅには、「３０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が１０／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｆには、「７０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が４／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｇには、「４０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が１０／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｈには、「６０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が６／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｉには、「１００クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が５／７１に設定されている。また、ターゲット２０１Ｊには、「５０クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が９／７１に設定されている。
【０１３４】
（プログラムの内容）
次に、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１３５】
（メイン制御処理）
まず、図１２を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＯＸ抽籤処理を行う（Ｓ１４）。このＢＯＸ抽籤処理では、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４、第５ビデオリール１５５にそれぞれ複数個ずつ設けられた、ＢＯＸシンボル１６８に表示するシンボルを抽籤により決定する（図１８参照）。ここで、抽籤により全てのＢＯＸシンボル１６８に表示されるシンボルは、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳ１６７」のいずれか１種類である。具体的には、図１８に示すように、ＢＯＸシンボル１６８を表示した後、ＢＯＸシンボル１６８内を、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳ１６７」のシンボルが上から下にスクロール表示され、その後、スクロールが停止し、ＢＯＸシンボル１６８にシンボルが表示される（図１８の例では、「９」のシンボルが表示されている）。なお、本実施形態では、抽籤により全てのＢＯＸシンボル１６８に表示されるシンボルは１種類としているが、各ＢＯＸシンボル１６８がそれぞれ抽籤により異なるシンボルを表示するように設定してもよい。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１４０】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、図１９に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された払出数決定テーブル１９１を参照して、有効となったペイライン３００上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。図１９に示すように、本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルが、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、及び、第３ビデオリール１５３の表示ブロック２８に各一個以上再配置されることである。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、後述するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又は、ステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２１）。これは、Ｓ１８又はＳ２１の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２１：ＹＥＳ）、払出処理を行う（ステップＳ２２）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、又は、Ｓ２１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）、ステップＳ１２に移る。
【０１４６】
（コイン投入・スタートチェック処理）
次に、図１３を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１４８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４において、ペイラインボタン（プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、）も操作受付が許可される。このペイラインボタンの操作受付が行われることで、所望の数のペイライン３００を有効化することができる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、４−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ４５Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別及びペイラインボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１５１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１５２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１５３】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図１４を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。ボーナスゲーム処理は、図１２に示すように、メイン制御処理の過程で、ボーナスゲームトリガーが成立したことを条件として実行される処理である（ステップＳ２０参照）。
【０１５４】
まず、メインＣＰＵ７１は、図２０に示すように、下側画像表示パネル１４１に、本ボーナスゲームの内容を説明する画面を表示する（Ｓ７１：ボーナスゲーム説明表示）。なお、ボーナスゲーム説明表示では、スピンボタン４６を押すように促す。
【０１５５】
次に、スピンボタン４６が押された場合に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスシンボル数判定処理を行う（Ｓ７２）。このボーナスシンボル数判定処理では、ボーナスゲームトリガーが成立した際の表示窓１５０に、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルがいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルが、３〜１５個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図１９では、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルが、表示窓１５０に、３個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ７３）。フリーゲーム数抽籤処理では、図２１に示す表示窓１５０の表示ブロック２８に示された「１」〜「１５」の番号順に、表示窓１５０に再配置されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１５７】
具体的に本実施形態では、図１９及び図２１を参照して、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルは、「２」、「６」、「７」の位置に再配置されているので、まず、「２」の位置にあるＢＯＮＵＳ１６７のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤では、Ｓ７２で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数に対応したボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の抽籤テーブルが参照される。例えば、本実施形態では、図１９に示すように、Ｓ７２の処理にて、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が３個と判定されるので、図１０に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照されることになる。なお、図１０に示すように、Ｓ７２の処理にて、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が３〜５個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が６〜８個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Low」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が９〜１０個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Middle」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が１１〜１２個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「High」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が１３〜１４個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_High」の抽籤テーブルが参照され、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が１５個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「EXTRA」の抽籤テーブルが参照される。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ７４）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ７３の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２２の（２２−１）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２２の（２２−１）の表示窓１７０に３の数字が表示される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数から１を引いて更新する（Ｓ７５）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数である３から１が引かれて２の値がＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数として更新される。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ７５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ７６）。本実施形態では、Ｓ７５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数は２であるため、０よりも大きいと判断されてＳ７３の処理に移行する。
【０１６１】
次に、Ｓ７３の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ７３）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図１９及び図２１を参照すると、「６」の位置にあるＢＯＮＵＳ１６７のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ７４）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ７３の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２２の（２２−２）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、６の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２２の（２２−２）の表示窓１７０に９（３＋６）の数字が表示される。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数から１を引いて更新する（Ｓ７５）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数である２から１が引かれて１の値がＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数として更新される。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ７５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ７６）。本実施形態では、Ｓ７５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数は１であるため、０よりも大きいと判断されてＳ７３の処理に移行する。
【０１６５】
次に、Ｓ７３の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ７３）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図１９及び図２１を参照すると、「７」の位置にあるＢＯＮＵＳ１６７のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ７４）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ７３の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２２の（２２−３）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２２の（２２−３）の表示窓１７０に１２（３＋６＋３）の数字が表示される。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数から１を引いて更新する（Ｓ７５）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数である１から１が引かれて０の値がＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数として更新される。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ７５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ７６）。本実施形態では、Ｓ７５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数は０であるため、０よりも大きくはないと判断される（Ｓ７６：ＮＯ）。
【０１６９】
Ｓ７５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が、０よりも大きくはないと判断された場合（Ｓ７６：ＮＯ）、図２３に示すように、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル１４１前面に表示する（Ｓ７７）。本実施形態では、下側画像表示パネル１４１前面に、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計である１２の値が表示されることになる。
【０１７０】
続いて、図２４に示すように、付与された回数のフリーゲーム数を実行するフリーゲーム選択ボタン１８１、及び、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するルーレット選択ボタン１８２を下側画像表示パネル１４１に表示する（Ｓ７８）。なお、下側画像表示パネル１４１には、フリーゲーム選択ボタン１８１、又は、ルーレット選択ボタン１８２の何れかを選択することを促す表示をする。
【０１７１】
なお、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム選択ボタン１８１、及び、ルーレット選択ボタン１８２を表示する際に、付与された回数のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を報知するようにしてもよい。例えば、フリーゲームを一回実行するのに要する時間（予め設定）に付与されたフリーゲーム回数を乗算した値を時間換算して表示する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択されたか否かを判定する（Ｓ７９）。そして、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択された場合（Ｓ７９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム実行処理を行う（Ｓ８０）。
【０１７３】
一方、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択されなかった場合（Ｓ７９：ＮＯ）、ルーレット選択ボタン１８２が選択されたか否かを判定する（Ｓ８１）。
【０１７４】
そして、ルーレット選択ボタン１８２が選択されなかった場合（Ｓ８１：ＮＯ）、Ｓ７９の処理に戻る。
【０１７５】
一方、ルーレット選択ボタン１８２が選択された場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、後述するルーレット実行処理を行う（Ｓ８２）。
【０１７６】
Ｓ８０の処理後、及びＳ８２の処理後、本処理を終了する。
【０１７７】
なお、付与されるフリーゲームの回数が、所定の回数以上である場合に（便宜設定可能）、付与された回数のフリーゲーム数を実行するフリーゲーム選択ボタン１８１、及び、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するルーレット選択ボタン１８２を下側画像表示パネル１４１に表示するようにしてもよい。
【０１７８】
（フリーゲーム実行処理）
次に、図１５を参照して、フリーゲーム実行処理について説明する。フリーゲーム実行処理は、図１４に示すように、ボーナスゲーム処理の過程でフリーゲーム選択ボタン１８１が選択された場合に実行される処理である（ステップＳ８０参照）。なお、本実施形態におけるフリーゲーム（ボーナスゲームに相当）は、通常ゲーム同様にスロットゲームを行う。
【０１７９】
まず、図２５に示すように、残りフリーゲーム数表示窓１８５に、ボーナスゲーム処理で獲得したフリーゲーム数を表示する（Ｓ１０１）。本実施形態では、図２３に示したように、１２回分のフリーゲームが付与されたので、残りフリーゲーム数表示窓１８５には、「１２  ｏｆ  １２」の表示がなされる。なお、残りフリーゲーム数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１０２）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判定する（Ｓ１０３）。スピンボタン４６の操作がなければ（Ｓ１０３：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１８２】
一方、スピンボタン４６の操作があった場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＢＯＸ抽籤処理を行う（Ｓ１０４）。このＢＯＸ抽籤処理は、前述したメイン制御処理のＳ１４で行われる処理と同じものである。なお、ＢＯＸシンボル１６８に表示されるシンボルの抽籤テーブルは、メイン制御処理の際に参照されるものと異なるように設定してもよい。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８４】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０７）。この処理では、図２５に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１０５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが表示窓１５０内に表示される。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１０８）。この処理では、表示窓１５０上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。図２６に示すように、本実施形態におけるフリーゲームを加算するリトリガーは、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルが、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、及び、第３ビデオリール１５３の表示ブロック２８に各一個以上再配置されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム追加処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１０の処理の後、又は、ステップＳ１０９においてリトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ１０９：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ１１１）。これは、Ｓ１０８の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、配当に対する倍率を抽籤により決定する倍率抽籤処理を実行する（Ｓ１１２）。
【０１９０】
この倍率抽籤処理では、メインＣＰＵ７１が、配当に対する倍率を「×２」、「×３」、「×４」、「×５」の中から抽籤により決定する。そして、決定された倍率は、図２５に示すように、倍率表示窓１８６に表示される（図２５では「×５」が表示されている）。
【０１９１】
その後、払出処理を行う（Ｓ１１３）。この払出処理では、Ｓ１０８の処理にて決定された配当に、Ｓ１１２の処理にて決定された倍率を乗算した値を最終的な配当としてプレイヤーに付与する。例えば、Ｓ１０８の処理にて決定された配当が１００クレジットであり、Ｓ１１２の処理にて決定された倍率が「×５」である場合、最終的な配当として、５００クレジット（１００×５＝５００）がプレイヤーに付与される。
【０１９２】
次に、Ｓ１１３の処理が行われた後、又は、Ｓ１１１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶された残りフリーゲーム数から１を引いて更新する（Ｓ１１４）。例えば、ＲＡＭ７３に記憶された残りフリーゲーム数が１２である場合、１２から１が引かれて１１の値が残りフリーゲーム数として更新される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１４の処理で更新された残りフリーゲーム数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１５）。残りフリーゲーム数が０よりも大きいと判断された場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、Ｓ１０１の処理に移行する。
【０１９４】
一方、残りフリーゲーム数が０よりも大きいと判断されなかった場合（Ｓ１１５：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１９５】
（フリーゲーム追加処理）
次に、図１６を参照して、フリーゲーム追加処理について説明する。フリーゲーム追加処理は、図１５に示すように、フリーゲーム実行処理の過程で、リトリガーが成立したことを条件として実行される処理である（ステップＳ１１０参照）。
【０１９６】
まず、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、本フリーゲーム追加に関する説明をする画面を表示する（Ｓ１３１：フリーゲーム追加説明表示）。なお、フリーゲーム追加説明表示では、スピンボタン４６を押すように促す。
【０１９７】
次に、スピンボタン４６が押された場合に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスシンボル数判定処理を行う（Ｓ１３２）。このボーナスシンボル数判定処理では、リトリガーが成立した際の表示窓１５０に、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルがいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルが、３〜１５個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図２６では、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルが、表示窓１５０に、３個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、追加するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３３）。フリーゲーム数抽籤処理では、図２１に示す表示窓１５０の表示ブロック２８に示された「１」〜「１５」の番号順に、表示窓１５０に再配置されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０１９９】
具体的に本実施形態では、図２６及び図２１を参照して、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルは、「３」、「５」、「８」の位置に再配置されているので、まず、「３」の位置にあるＢＯＮＵＳ１６７のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤では、Ｓ１３２で判定されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数に対応したボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の抽籤テーブルが参照される。例えば、本実施形態では、図２６に示すように、Ｓ１３２の処理にて、ＢＯＮＵＳシンボル１６７が３個と判定されるので、図１０に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照されることになる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ１３４）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ１３３の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２７の（２７−１）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２７の（２７−１）の表示窓１７０に３の数字が表示される。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数から１を引いて更新する（Ｓ１３５）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数である３から１が引かれて２の値がＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数として更新される。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１３６）。本実施形態では、Ｓ１３５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数は２であるため、０よりも大きいと判断されてＳ１３３の処理に移行する。
【０２０３】
次に、Ｓ１３３の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３３）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図２６及び図２１を参照すると、「５」の位置にあるＢＯＮＵＳ１６７のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０２０４】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ１３４）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ１３３の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２７の（２７−２）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２７の（２７−２）の表示窓１７０に６（３＋３）の数字が表示される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数から１を引いて更新する（Ｓ１３５）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数である２から１が引かれて１の値がＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数として更新される。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ１３５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１３６）。本実施形態では、Ｓ１３５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数は１であるため、０よりも大きいと判断されてＳ１３３の処理に移行する。
【０２０７】
次に、Ｓ１３３の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３３）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図２６及び図２１を参照すると、「８」の位置にあるＢＯＮＵＳ１６７のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ１３４）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ１３３の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図２７の（２７−３）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示する（本実施形態では、３０の数字が表示されている）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図２７の（２７−３）の表示窓１７０に３６（３＋３＋３０）の数字が表示される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数から１を引いて更新する（Ｓ１３５）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数である１から１が引かれて０の値がＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数として更新される。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ１３５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１３６）。本実施形態では、Ｓ１３５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数は０であるため、０よりも大きくはないと判断される（Ｓ１３６：ＮＯ）。
【０２１１】
Ｓ１３５の処理で更新されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が、０よりも大きくはないと判断された場合（Ｓ１３６：ＮＯ）、図２８に示すように、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル１４１前面に表示する（Ｓ１３７）。本実施形態では、下側画像表示パネル１４１前面に、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である３６の値が表示されることになる。そして、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である３６の値が、残りフリーゲーム数に加算されて、残りフリーゲーム数表示窓１８５に表示される（Ｓ１３８）。Ｓ１３８の処理後、本処理を終了する。
【０２１２】
（ルーレット実行処理）
次に、図１７を参照して、ルーレット実行処理について説明する。ルーレット実行処理は、図１４に示すように、ボーナスゲーム処理の過程でルーレット選択ボタン１８２が選択された場合に実行される処理である（ステップＳ８２参照）。なお、本実施形態では、一括ゲームとしてルーレットゲームを実行しているが、一回の抽籤により特典が付与されるゲーム形態であればよい。
【０２１３】
まず、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、本ルーレットゲームの内容を説明する画面を表示する（Ｓ１５１：ルーレット説明表示）。
【０２１４】
次に、図２９の（２９−１）に示すように、下側画像表示パネル１４１に、１０個のターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊがホイール状に配置された状態で表示される（Ｓ１５２：ルーレット表示）。このターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊには、前述したように、それぞれ配当クレジットが表示されている。本実施形態では、ターゲット２０１Ａには、１０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｂには、８０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｃには、２０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｄには、９０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｅには、３０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｆには、７０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｇには、４０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｈには、６０クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｉには、１００クレジットが表示され、ターゲット２０１Ｊには、５０クレジットが表示される。なお、Ｓ１５２の処理では、下側画像表示パネル１４１に、スピンボタン４６を押すように促す表示がなされる。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判定する（Ｓ１５３）。スピンボタン４６の操作がなければ（Ｓ１５３：ＮＯ）、待機状態となる。
【０２１６】
一方、スピンボタン４６の操作があった場合（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ルーレット抽籤処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、ルーレット用配当テーブル１９３を参照し（図１１参照）、乱数抽籤によって停止するターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊが決定される。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ルーレット演出表示処理を行う（ステップＳ１５５）。この処理では、図２９の（２９−１）に示すように、ターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊ上を光が時計回りに回転し、徐々に速度を落として、Ｓ１５４のルーレット抽籤処理で決定されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊにおいて停止する演出表示がなされる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１５６）。この処理では、Ｓ１５４のルーレット抽籤処理で決定されたターゲット２０１Ａ〜２０１Ｊに対応する配当クレジットに、ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計（Ｓ７７参照）及び、ステップＳ４４において受け付けたＢＥＴ数（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、４−ＢＥＴボタン３８、５−ＢＥＴボタン３９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５）を乗算した値の配当をプレイヤーに付与し、その配当をＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納する。例えば、Ｓ１５４のルーレット抽籤処理で決定されたターゲットがターゲット２０１Ｊであり、ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計が１２０ゲームであり、ステップＳ４４において受け付けたＢＥＴ数が３ＢＥＴだとすると、ターゲット２０１Ｊに対応する配当「５０クレジット」×「１２０ゲーム」×「３ＢＥＴ」＝１８００となり、１８００クレジットが配当としてプレイヤーに付与されることになる。
【０２１９】
また、Ｓ１５６の処理では、図２９の（２９−３）に示すように、Ｓ１５６で計算された配当クレジットが、下側画像表示パネル１４１に表示される。Ｓ１５６の処理の後、本ルーレット実行処理を終了する。
【０２２０】
なお、上記Ｓ１５６の処理では、ルーレットゲームが選択された場合に付与される配当の期待値を、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しく設定することも可能である。
【０２２１】
（ギャンブルゲーム）
図３０に示すように、金額が１ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面が表示される（Ｆ２５３）。ＧＡＭＢＬＥボタン４４を押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される（Ｆ２５４）。スピンボタン４６を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る（Ｆ２５５）。
【０２２２】
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合（Ｆ２５６）、１セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される（Ｆ２５７）。この後、２秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２５８）。一方、ギャンブルにおいて『ＬＯＳＥ』が出た場合（Ｆ２５９）、ＬＯＳＥ画面が表示される（Ｆ２６０）。この後、所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する（Ｆ２６１）。
【０２２３】
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』である。ＧＡＭＢＬＥボタン４４は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『ギャンブル開始』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『―』である。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン４５は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『無効』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『ギャンブル開始』である。スピンボタン４６は、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＮで『通常ゲームへ』、ＧＡＭＢＬＥ  ＯＦＦで『通常ゲームへ』である。
【０２２４】
図３１に示すように、『ＲＥＳＩＤＵＡＬ  ＧＡＭＢＬＥ』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
【０２２５】
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、５回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
【０２２６】
図３２に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ  ＲＥＤ』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『ＳＥＬＥＣＴ  ＲＥＤ  ＯＲ  ＢＬＡＣＫ  ＯＲ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
【０２２７】
次に、図３３に示すように、『ＧＡＭＢＬＥ  ＡＭＯＵＮＴ』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
【０２２８】
ギャンブル失敗の場合は、図３４に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
【０２２９】
ギャンブル成功の場合は、図３５に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを１フレームずつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図３５に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
【０２３０】
（スピンボタン先読み機能）
また、スロットマシン１０は、通常ゲームにおいて、ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロール終了直前から、次のゲームを同条件（ＢＥＴ数、ペイライン数）で開始するスピンボタン４６の入力を受付可能とするスピンボタン先読み機能を有していてもよい。これは、次ゲームの開始をスムーズに開始するための機能である。
【０２３１】
具体的には、図３６の（３６−１）に示すように、メイン制御処理のシンボル表示制御処理過程において、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始される。そして、しばらくすると、図３６の（３６−２）に示すように、ビデオリール１５１〜１５４が順番に停止して、第５ビデオリール１５５だけがスクロールしている状態になる。その後、図３６の（３６−３）に示すように、第５ビデオリール１５５のスクロール速度が減速し、停止予定のシンボルが一旦下方に沈み込む演出がなされ、その後、図３６の（３６−４）に示すように、停止予定のシンボルが上方に戻って停止する演出がなされる（バウンドするような演出）。
【０２３２】
このようなシンボル表示制御処理過程における一連の演出において、第５ビデオリール１５５のスクロール速度が減速し、停止予定のシンボルが一旦下方に沈みきってから、停止予定のシンボルが上方に戻って停止するまでの間をスピンボタン先読み期間として、次のゲームを同条件（ＢＥＴ数、ペイライン数）で開始するスピンボタン４６の入力を受付可能とする。そして、上記スピンボタン先読み期間内にスピンボタン４６の入力を受付けた場合には、第５ビデオリール１５５が停止してからすぐに次ゲームが開始される。
【０２３３】
なお、上記スピンボタン先読み機能は、次のゲームが最速で開始されるだけで、他の演出や処理をスキップすることはない。また、スピンボタン先読み機能は、ペイライン３００上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当がない場合のみ有効である。また、スピンボタン先読み機能は、残りのクレジットが、次ゲームを開始するのに必要な分ある場合にのみ有効である。また、スピンボタン先読み機能が有効な場合は、スピンボタン４６に内蔵したＬＥＤを点灯させるようにしてもよい。
【０２３４】
また、スロットマシン１０において、ビデオリール１５１〜１５５がスクロール停止する演出をスキップする機能がある場合には、例えば、ビデオリール１５１〜１５４が停止するまではスキップ機能を有効とし、第４ビデオリール１５４が停止してからはスキップ機能を無効とすることにより、スキップ機能とスピンボタン先読み機能の両方の機能を備えることも可能である。この場合、スキップ機能が実行されたときは、スピンボタン先読み機能を無効にすることにより、スキップ機能のみを実行しようとして、スピンボタン４６を二度押しした場合に、スピンボタン先読み機能も実行されて不用意に次ゲームに進んでしまわないようにすることができる。
【０２３５】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームトリガーである場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳ１６７のシンボルがいくつあるかを判定する。そして、ＢＯＮＵＳ１６７の個数に対応する回数分だけボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたフリーゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームトリガーが成立した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳ１６７がたくさんあればあるほど、フリーゲームの実行回数を決定する抽籤をたくさん実行することができるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。更に、フリーゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、ＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
【０２３６】
また、上記構成によれば、ボーナスゲームトリガーが成立した際に再配置されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数によって、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤で獲得できるフリーゲーム数の当選確率が異なるように設定している。本実施形態では、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル１６７の数が多いほど、フリーゲームの付与数に対する期待値が高くなるように設定されているため、ボーナスゲームトリガーが成立した際に再配置されたＢＯＮＵＳ１６７のシンボルの数が多いほどプレイヤーに有利になるように設定することができる。
【０２３７】
また、上記構成によれば、Ｓ７３の処理において、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル１９２に基づいた抽籤が行われ、１回毎の抽籤結果を図２２の（２２−１）〜（２２−３）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル１６７の前面に表示することができる。
これによれば、１回の抽籤結果が知らされる毎に、プレイヤーは、付与されるフリーゲームが多いか少ないかといったことに関心を持って楽しむことができる。
【０２３８】
また、上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲーム合計数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【０２３９】
また、上記構成によれば、ルーレットゲームが選択された場合に付与される配当の期待値を、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しく設定することにより、付与された回数分のフリーゲームを実行する選択をした場合でも、ルーレットゲームを選択した場合でも、受けとる配当を計算上等しくすることができる。これにより、プレイヤーは、フリーゲームを実行する選択をした場合でも、ルーレットゲームを選択した場合でも、配当に対する同じ期待値の下で楽しむことができる。
【０２４０】
また、上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を知ることができる。これにより、プレイヤーは、報知された終了予測時間を考慮して、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、ルーレットゲームを実行するかの選択をすることができる。
【０２４１】
また、上記構成によれば、複数のビデオリール１５１〜１５５に、ＢＯＸシンボル１６８（ランダムシンボル）を配置し、ゲームを開始する際に、ＢＯＸシンボル１６８に表示するシンボルを抽籤により決定することができる。
これにより、ゲーム毎に成立し易いシンボルの組み合わせを異ならせることができる。即ち、ゲーム毎、付与され易い配当が異なることになり、プレイヤーに対して、ゲームに対する多様性を与え、もって、娯楽性を高めることができる。
【０２４２】
また、上記構成によれば、１００回以上のフリーゲームが付与される可能性のあるボーナスゲームトリガーが成立した場合に、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲームの回数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により配当が付与されるルーレットゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【０２４３】
また、上記構成によれば、付与されるフリーゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により配当が付与されるルーレットゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲームの回数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
【０２４４】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシン（ゲーミングマシン）について説明する。上記第１実施形態のスロットマシン１０では、表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されていたが、第２実施形態に係るスロットマシンでは、図４７〜図５６に示すように、表示窓２５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２２８により構成されている。その他の構成は、第１実施形態のスロットマシン１０と同じである。
【０２４５】
また、５列、４行の表示窓２５０によって構成されているため、図３７に示すように、合計で５０個のペイライン５００を形成している。また、第２実施形態でも払出数決定テーブル１９１を使用する。そして、第２実施形態では、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ」、「ＤＲＥＳＳ」、「ＤＲＡＧＯＮ」、「ＣＡＳＴＬＥ」、「ＥＭＰＥＲＯＲ」、「ＷＩＬＤ」のうち少なくとも１種類のシンボルが、有効となったペイライン５００上に、３個以上再配置された場合に入賞と判定される。
【０２４６】
また、第１実施形態同様に、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ２６７」のシンボル（ボーナスシンボルに相当）が、第１ビデオリール２５１、第２ビデオリール２５２、及び、第３ビデオリール２５３の表示ブロック２２８に各一個以上再配置されると、「ボーナスゲームトリガー」（ボーナスゲームの実行権に相当）が入賞役に決定されて、ボーナスゲームに移行する。
【０２４７】
第２実施形態に係るスロットマシンでは、ＲＡＭ７３に、レベル設定テーブル２９０（図３８参照）、３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３（図３９〜図４１参照）、テーブル選択抽籤テーブル２９４（図４２参照）が記憶されている。
【０２４８】
（レベル設定テーブル２９０）
図３８に示すレベル設定テーブル２９０は、詳細は後述するが、メイン処理（通常ゲーム）の過程で、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓２５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に対応するレベル（配当のランク）を決定するテーブルである。具体的には、３個又は２０個のＢＯＮＵＳシンボル２６７の場合は、EXTRAのレベルに設定される。また、４個のＢＯＮＵＳシンボル２６７の場合は、Very_Highのレベルに設定される。また、５個のＢＯＮＵＳシンボル２６７の場合は、Highのレベルに設定される。また、６個のＢＯＮＵＳシンボル２６７の場合は、Middleのレベルに設定される。また、７個のＢＯＮＵＳシンボル２６７の場合は、Lowのレベルに設定される。また、８個〜１９個のＢＯＮＵＳシンボル２６７の場合は、Very_Lowのレベルに設定される。そして、このレベル設定テーブル２９０によって決定されたレベルは、後述するボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３に基づいた抽籤時に参照される。
【０２４９】
（ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３）
第２実施形態に係るスロットマシンでは、図３９〜図４１に示すように、３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３（テーブルＡ、テーブルＢ、テーブルＣ）が使用される。ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３は、獲得するボーナスゲームの付与数を、レベル設定テーブル２９０によって決定されたレベル（「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓２５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に対応するレベル）、及び、乱数（当選確率）に対応させたテーブルである。
【０２５０】
（テーブルＡ：ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１）
図３９に示す、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）では、例えば、レベルが「Low」の場合、６０／１００の確率で、「１回」のフリーゲーム数が付与され、３３／１００の確率で、「２回」のフリーゲーム数が付与され、４／１００の確率で、「３回」のフリーゲーム数が付与され、１／１００の確率で、「５回」のフリーゲーム数が付与され、１／１００の確率で、「７回」のフリーゲーム数が付与され、１／１００の確率で、「１０回」のフリーゲーム数が付与されることになる。
【０２５１】
また、第２実施形態では、図３９に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１からも分かるように、レベルが高いほど（「Very_Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very_High」、「EXTRA」の順番にレベルが高い）、獲得するフリーゲームの付与数が多くなるように当選確率（乱数）が設定されている（獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、設定されるレベルが高いほど、高くなるように設定されている）。そして、第２実施形態では、図３８のレベル設定テーブル２９０に示すように、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓２５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が少ないほど、レベルが高くなるように設定されている（ただし、２０個の場合は除く）。即ち、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１において、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
【０２５２】
また、第２実施形態では、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓２５０に表示されるＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数は、最低で３個であり、最高で２０個である。そして、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓２５０に表示されるＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が、３個、又は、２０個の場合には、レベルが最も高い「EXTRA」に設定される。即ち、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が、最低の個数である３個の場合、及び、最高の個数である２０個の場合に、最も高くなるように設定されている。
【０２５３】
（テーブルＢ：ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２）
図４０に示す、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）では、例えば、レベルが「Low」の場合、３０／１００の確率で、「１回」のフリーゲーム数が付与され、３５／１００の確率で、「２回」のフリーゲーム数が付与され、２２／１００の確率で、「３回」のフリーゲーム数が付与され、１０／１００の確率で、「５回」のフリーゲーム数が付与され、２／１００の確率で、「７回」のフリーゲーム数が付与され、１／１００の確率で、「１０回」のフリーゲーム数が付与されることになる。
【０２５４】
また、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）同様に、図４０に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）においても、レベルが高いほど、獲得するフリーゲームの付与数が多くなるように当選確率（乱数）が設定されている。そして、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１同様に、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２において、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている（ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が２０個の場合を除く）。
【０２５５】
また、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）同様に、図４０に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）においても、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が、最低の個数である３個の場合、及び、最高の個数である２０個の場合に、最も高くなるように設定されている。
【０２５６】
（テーブルＣ：ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３）
図４１に示す、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３（テーブルＣ）では、例えば、レベルが「Low」の場合、１０／１００の確率で、「１回」のフリーゲーム数が付与され、２０／１００の確率で、「２回」のフリーゲーム数が付与され、３０／１００の確率で、「３回」のフリーゲーム数が付与され、２０／１００の確率で、「５回」のフリーゲーム数が付与され、１０／１００の確率で、「７回」のフリーゲーム数が付与され、１０／１００の確率で、「１０回」のフリーゲーム数が付与されることになる。
【０２５７】
また、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）同様に、図４１に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３（テーブルＣ）においても、レベルが高いほど、獲得するフリーゲームの付与数が多くなるように当選確率（乱数）が設定されている。そして、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１同様に、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３において、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている（ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が２０個の場合を除く）。
【０２５８】
また、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）同様に、図４１に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３（テーブルＣ）においても、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が、最低の個数である３個の場合、及び、最高の個数である２０個の場合に、最も高くなるように設定されている。
【０２５９】
上記３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３は、それぞれ獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値が異なっている。例えば、レベルが「Low」の場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１における、獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値は、「１．６」であり、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２における、獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値は、「２．４」であり、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３における、獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値は、「４．１」である。このように、３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３では、同じ「Low」レベルであっても、それぞれ獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値が異なっている。そして、第２実施形態では、獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値は、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３の順番に高くなるように設定されている。
【０２６０】
（テーブル選択抽籤テーブル２９４）
図４２に示すテーブル選択抽籤テーブル２９４は、３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３（テーブルＡ、テーブルＢ、テーブルＣ）を乱数（当選確率）に対応させたテーブルである。具体的には、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）には、当選確率１／３が設定され、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）には、当選確率１／３が設定され、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３（テーブルＣ）には、当選確率１／３が設定されている。
【０２６１】
（第２実施形態に係るプログラムの内容）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンにより実行されるプログラムについて説明する。なお、第１実施形態と同様の箇所は説明を省略する。
【０２６２】
（メイン制御処理）
まず、図４３を参照して、第２実施形態に係るメイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシンに電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ２１１）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ２１２）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１実施形態同様に、コイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２１３）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＯＸ抽籤処理を行う（Ｓ２１４）。このＢＯＸ抽籤処理では、第１ビデオリール２５１、第２ビデオリール２５２、第３ビデオリール２５３、第４ビデオリール２５４、第５ビデオリール２５５にそれぞれ複数個ずつ設けられた、ＢＯＸシンボル２６８に表示するシンボルを抽籤により決定する（図４７参照）。ここで、抽籤により全てのＢＯＸシンボル２６８に表示されるシンボルは、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳ２６７」のいずれか１種類である。具体的には、図４７に示すように、ＢＯＸシンボル２６８を表示した後、ＢＯＸシンボル２６８内を、「Ｊ」、「Ｑ」、「９」、「Ａ」、「１０」、「ＣＵＲＲＥＮＣＹ１６１」、「ＤＲＥＳＳ１６２」、「ＤＲＡＧＯＮ１６３」、「ＣＡＳＴＬＥ１６４」、「ＥＭＰＥＲＯＲ１６５」、「ＷＩＬＤ１６６」、「ＢＯＮＵＳ２６７」のシンボルが上から下にスクロール表示され、その後、スクロールが停止し、ＢＯＸシンボル２６８にシンボルが表示される（図４７の例では、「９」のシンボルが表示されている）。なお、本実施形態では、抽籤により全てのＢＯＸシンボル２６８に表示されるシンボルは１種類としているが、各ＢＯＸシンボル２６８がそれぞれ抽籤により異なるシンボルを表示するように設定してもよい。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０２６７】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール２５１〜２５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール２５１〜２５５に応じて抽籤を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ２１７）。この処理では、図４８に示すように、各ビデオリール２５１〜２５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ２１５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓２５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルが表示窓２５０内に表示される。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ２１８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納された払出数決定テーブル１９１を参照して、有効となったペイライン５００上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１９）。図４８に示すように、本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、ＢＯＮＵＳのシンボル２６７が、第１ビデオリール２５１、第２ビデオリール２５２、及び、第３ビデオリール２５３の表示ブロック２２８に各一個以上再配置されることである。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ２１９：ＹＥＳ）、後述するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２２０）。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２０の処理の後、又は、ステップＳ２１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ２１９：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ２２１）。これは、Ｓ２１８又はＳ２２１の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、払出処理を行う（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、又は、Ｓ２２１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ２２１：ＮＯ）、ステップＳ２１２に移る。
【０２７３】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図４４を参照して、第２実施形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。ボーナスゲーム処理は、図４３に示すように、メイン制御処理の過程で、ボーナスゲームトリガーが成立したことを条件として実行される処理である（ステップＳ２２０参照）。
【０２７４】
まず、メインＣＰＵ７１は、図４９に示すように、下側画像表示パネル１４１に、本ボーナスゲームの内容を説明する画面を表示する（Ｓ２７１：ボーナスゲーム説明表示）。なお、ボーナスゲーム説明表示では、スピンボタン４６を押すように促す。
【０２７５】
次に、スピンボタン４６が押された場合に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスシンボル数判定処理を行う（Ｓ２７２）。このボーナスシンボル数判定処理では、ボーナスゲームトリガーが成立した際の表示窓２５０に、ＢＯＮＵＳシンボル２６７がいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、ＢＯＮＵＳシンボル２６７が、３〜２０個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図４８では、ＢＯＮＵＳシンボル２６７が、表示窓２５０に、６個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、Level設定処理を実行する（Ｓ２７３）。Level設定処理では、Ｓ２７２の処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数、及び、レベル設定テーブル２９０を参照して、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際における、表示窓２５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に対応するレベル（配当のランク）を決定する。例えば、図４８に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル２６７が、表示窓２５０に、６個再配置されている場合、図３８に示すレベル設定テーブル２９０が参照され、レベル「Middle」に設定される。なお、Level設定処理で設定されたレベルは、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、テーブル選択抽籤処理を実行する（Ｓ２７４）。テーブル選択抽籤処理では、図４２に示すテーブル選択抽籤テーブル２９４に基づいて乱数抽籤を行い、３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３（テーブルＡ、テーブルＢ、テーブルＣ）の中から１つを選択する処理である。第２実施形態では、図４２に示すように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）、及び、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３（テーブルＣ）は、それぞれ、当選確率が１／３に設定されている。
【０２７８】
なお、Ｓ２７４ｂの処理によって、本処理で使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブル決定後、「Ｓ２７４で決定したボーナスゲーム付与数抽籤テーブルはどれであるか」をプレイヤーに報知してもよい。報知の方法としては、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１などに表示、音による演出などが挙げられる。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ２７５）。フリーゲーム数抽籤処理では、図５０に示す表示窓２５０の表示ブロック２２８に示された「１」〜「２０」の番号順に、表示窓２５０に再配置されたＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。そして、このフリーゲーム数抽籤処理では、Ｓ２７３のLevel設定処理で決定されたレベル、及び、Ｓ２７４のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいて、獲得するフリーゲーム数を決定する抽籤を行う。
【０２８０】
例えば、Ｓ２７３のLevel設定処理で決定されたレベルが「Middle」であり、Ｓ２７４のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）である場合、図３９を参照して、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）の「Middle」の列に対応する当選確率が使用されることになる。具体的には、５０／１００の確率で、「１回」のフリーゲーム数が付与され、３０／１００の確率で、「２回」のフリーゲーム数が付与され、１０／１００の確率で、「３回」のフリーゲーム数が付与され、８／１００の確率で、「５回」のフリーゲーム数が付与され、１／１００の確率で、「７回」のフリーゲーム数が付与され、１／１００の確率で、「１０回」のフリーゲーム数が付与される。
【０２８１】
そして、図４８及び図５０を参照して、ＢＯＮＵＳシンボル２６７は、「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「９」の位置に再配置されているので、まず、「１」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ２７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ２７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図５１の（５１−１）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、付与されるフリーゲーム数に「１」が当選したため、「１」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図５１の（５１−１）の表示窓１７０に「１」の数字が表示される。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ２７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「６」から「１」が引かれて「５」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２７８）。本実施形態では、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「５」であるため、０よりも大きいと判断されてＳ２７５の処理に移行する（Ｓ２７８：ＹＥＳ）。
【０２８５】
次に、Ｓ２７５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ２７５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図４８及び図５０を参照すると、「２」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。なお、本実施形態では、Ｓ２７４のテーブル選択抽籤処理で決定したボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）を再度使用しているが、これに限らず、フリーゲーム数抽籤処理毎に、テーブル選択抽籤処理を実行して、使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２８６】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ２７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ２７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図５１の（５１−２）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、「２」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図５１の（５１−２）の表示窓１７０に「３」（１＋２）の数字が表示される。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ２７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「５」から「１」が引かれて「４」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、「０」よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２７８）。本実施形態では、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「４」であるため、「０」よりも大きいと判断されてＳ２７５の処理に移行する（Ｓ２７８：ＹＥＳ）。
【０２８９】
次に、Ｓ２７５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ２７５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図４８及び図５０を参照すると、「３」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
【０２９０】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ２７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ２７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、「１」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、表示窓１７０に「４」（１＋２＋１）の数字が表示される。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ２７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「４」から「１」が引かれて「３」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、「０」よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２７８）。本実施形態では、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「３」であるため、「０」よりも大きいと判断されてＳ２７５の処理に移行する（Ｓ２７８：ＹＥＳ）。
【０２９３】
次に、Ｓ２７５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ２７５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図４８及び図５０を参照すると、「７」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
【０２９４】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ２７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ２７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、「５」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、表示窓１７０に「９」（１＋２＋１＋５）の数字が表示される。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ２７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「３」から「１」が引かれて「２」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、「０」よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２７８）。本実施形態では、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「２」であるため、「０」よりも大きいと判断されてＳ２７５の処理に移行する（Ｓ２７８：ＹＥＳ）。
【０２９７】
次に、Ｓ２７５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ２７５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図４８及び図５０を参照すると、「８」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
【０２９８】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ２７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ２７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、「１」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、表示窓１７０に「１０」（１＋２＋１＋５＋１）の数字が表示される。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ２７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「２」から「１」が引かれて「１」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、「０」よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２７８）。本実施形態では、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「１」であるため、「０」よりも大きいと判断されてＳ２７５の処理に移行する（Ｓ２７８：ＹＥＳ）。
【０３０１】
次に、Ｓ２７５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ２７５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図４８及び図５０を参照すると、「９」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
【０３０２】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ２７６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ２７５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図５１の（５１−３）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、「３」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓１７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図５１の（５１−３）に示すように、表示窓１７０に「１３」（１＋２＋１＋５＋１＋３）の数字が表示される。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ２７７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「１」から「１」が引かれて「０」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、「０」よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２７８）。本実施形態では、Ｓ２７７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「０」であるため、「０」よりも大きくはないと判断される（Ｓ２７８：ＮＯ）。
【０３０５】
上記のように、Ｓ２７５〜Ｓ２７８の処理をボーナスシンボル数判定処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数（回数）分だけ繰り返すことにより、Ｓ２７３のLevel設定処理で決定されたレベル、及び、Ｓ２７４のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいて、獲得するフリーゲーム数を決定する抽籤を、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数（回数）分だけ、図５０に示す表示窓２５０の表示ブロック２２８に示された「１」〜「２０」の番号順に、実行することになる。なお、Ｓ２７５〜Ｓ２７８の処理にともなう演出はスキップ可能としてもよい。
【０３０６】
次に、Ｓ２７８の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、０よりも大きくはないと判断された場合（Ｓ２７８：ＮＯ）、図５２に示すように、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル１４１前面に表示する（Ｓ２７９）。本実施形態では、下側画像表示パネル１４１前面に、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計である「１３」の値が表示されることになる。
【０３０７】
続いて、図２４に示すように、付与された回数のフリーゲーム数を実行するフリーゲーム選択ボタン１８１、及び、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するルーレット選択ボタン１８２を下側画像表示パネル１４１に表示する（Ｓ２８０）。なお、下側画像表示パネル１４１には、フリーゲーム選択ボタン１８１、又は、ルーレット選択ボタン１８２の何れかを選択することを促す表示をする。
【０３０８】
なお、下側画像表示パネル１４１に、フリーゲーム選択ボタン１８１、及び、ルーレット選択ボタン１８２を表示する際に、付与された回数のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を報知するようにしてもよい。例えば、フリーゲームを一回実行するのに要する時間（予め設定）に付与されたフリーゲーム回数を乗算した値を時間換算して表示する。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択されたか否かを判定する（Ｓ２８１）。そして、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択された場合（Ｓ２８１：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム実行処理を行う（Ｓ２８２）。
【０３１０】
一方、フリーゲーム選択ボタン１８１が選択されなかった場合（Ｓ２８１：ＮＯ）、ルーレット選択ボタン１８２が選択されたか否かを判定する（Ｓ２８３）。
【０３１１】
そして、ルーレット選択ボタン１８２が選択されなかった場合（Ｓ２８３：ＮＯ）、Ｓ２８１の処理に戻る。
【０３１２】
一方、ルーレット選択ボタン１８２が選択された場合（Ｓ２８３：ＹＥＳ）、前述したルーレット実行処理を行う（Ｓ２８４）。なお、ルーレット実行処理は、第１実施形態の図１７で説明した処理と同じである。
【０３１３】
Ｓ２８２の処理後、及びＳ２８４の処理後、本処理を終了する。
【０３１４】
（フリーゲーム実行処理）
次に、図４５を参照して、第２実施形態に係るフリーゲーム実行処理について説明する。フリーゲーム実行処理は、図４４に示すように、ボーナスゲーム処理の過程でフリーゲーム選択ボタン１８１が選択された場合に実行される処理である（ステップＳ２８２参照）。なお、本実施形態におけるフリーゲーム（ボーナスゲームに相当）は、通常ゲーム同様にスロットゲームを行う。
【０３１５】
まず、図５３に示すように、残りフリーゲーム数表示窓２８５に、ボーナスゲーム処理で獲得したフリーゲーム数を表示する（Ｓ３０１）。本実施形態では、図５１に示したように、１３回分のフリーゲームが付与されたので、残りフリーゲーム数表示窓２８５には、「１３  ｏｆ  １３」の表示がなされる。なお、残りフリーゲーム数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ３０２）。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作があったか否かを判定する（Ｓ３０３）。スピンボタン４６の操作がなければ（Ｓ３０３：ＮＯ）、待機状態となる。
【０３１８】
一方、スピンボタン４６の操作があった場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ＢＯＸ抽籤処理を行う（Ｓ３０４）。このＢＯＸ抽籤処理は、前述したメイン制御処理のＳ２１４で行われる処理と同じものである。なお、ＢＯＸシンボル２６８に表示されるシンボルの抽籤テーブルは、メイン制御処理の際に参照されるものと異なるように設定してもよい。
【０３１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（Ｓ３０５）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０３２０】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール２５１〜２５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール２５１〜２５５に応じて抽籤を行い、２２個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３０６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ３０７）。この処理では、図５３に示すように、各ビデオリール２５１〜２５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ３０５のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓２５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルが表示窓２５０内に表示される。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ３０８）。この処理では、表示窓２５０上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ３０９）。図５４に示すように、本実施形態におけるフリーゲームを加算するリトリガーは、ＢＯＮＵＳシンボル２６７が、第１ビデオリール２５１、第２ビデオリール２５２、及び、第３ビデオリール２５３の表示ブロック２２８に各一個以上再配置されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ３０９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム追加処理を行う（ステップＳ３１０）。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３１０の処理の後、又は、ステップＳ３０９においてリトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ３０９：ＮＯ）、配当があるか否かを判定する（Ｓ３１１）。これは、Ｓ３０８の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、配当に対する倍率を抽籤により決定する倍率抽籤処理を実行する（Ｓ３１２）。
【０３２６】
この倍率抽籤処理では、メインＣＰＵ７１が、配当に対する倍率を「×２」、「×３」、「×４」、「×５」の中から抽籤により決定する。そして、決定された倍率は、図５３に示すように、倍率表示窓２８６に表示される（図５３では「×５」が表示されている）。
【０３２７】
その後、払出処理を行う（Ｓ３１３）。この払出処理では、Ｓ３０８の処理にて決定された配当に、Ｓ３１２の処理にて決定された倍率を乗算した値を最終的な配当としてプレイヤーに付与する。例えば、Ｓ３０８の処理にて決定された配当が１００クレジットであり、Ｓ３１２の処理にて決定された倍率が「×５」である場合、最終的な配当として、５００クレジット（１００×５＝５００）がプレイヤーに付与される。
【０３２８】
次に、Ｓ３１３の処理が行われた後、又は、Ｓ３１１の処理において配当がないと判定された場合（Ｓ３１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶された残りフリーゲーム数から１を引いて更新する（Ｓ３１４）。例えば、ＲＡＭ７３に記憶された残りフリーゲーム数が１３である場合、１３から１が引かれて１２の値が残りフリーゲーム数として更新される。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３１４の処理で更新された残りフリーゲーム数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ３１５）。残りフリーゲーム数が０よりも大きいと判断された場合（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、Ｓ３０１の処理に移行する。
【０３３０】
一方、残りフリーゲーム数が０よりも大きいと判断されなかった場合（Ｓ３１５：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０３３１】
（フリーゲーム追加処理）
次に、図４６を参照して、第２実施形態に係るフリーゲーム追加処理について説明する。フリーゲーム追加処理は、図４５に示すように、フリーゲーム実行処理の過程で、リトリガーが成立したことを条件として実行される処理である（ステップＳ３１０参照）。
【０３３２】
まず、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、本フリーゲーム追加に関する説明をする画面を表示する（Ｓ３３１：フリーゲーム追加説明表示）。なお、フリーゲーム追加説明表示では、スピンボタン４６を押すように促す。
【０３３３】
次に、スピンボタン４６が押された場合に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスシンボル数判定処理を行う（Ｓ３３２）。このボーナスシンボル数判定処理では、リトリガーが成立した際の表示窓２５０に、ＢＯＮＵＳシンボル２６７がいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、ＢＯＮＵＳシンボル２６７が、３〜２０個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図５４では、ＢＯＮＵＳシンボル２６７が、表示窓２５０に、３個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Level設定処理を実行する（Ｓ３３３）。Level設定処理では、Ｓ３３２の処理で判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数、及び、レベル設定テーブル２９０を参照して、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際における、表示窓２５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に対応するレベル（配当のランク）を決定する。例えば、図５４に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル２６７が、表示窓２５０に、３個再配置されている場合、図３８に示すレベル設定テーブル２９０が参照され、レベル「EXTRA」に設定される。なお、Level設定処理で設定されたレベルは、ＲＡＭ７３にて記憶される。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、テーブル選択抽籤処理を実行する（Ｓ３３４）。テーブル選択抽籤処理では、図４２に示すテーブル選択抽籤テーブル２９４に基づいて乱数抽籤を行い、３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３（テーブルＡ、テーブルＢ、テーブルＣ）の中から１つを選択する処理である。第２実施形態では、図４２に示すように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１（テーブルＡ）、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）、及び、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３（テーブルＣ）は、それぞれ、当選確率が１／３に設定されている。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ３３５）。フリーゲーム数抽籤処理では、図５０に示す表示窓２５０の表示ブロック２２８に示された「１」〜「２０」の番号順に、表示窓２５０に再配置されたＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。そして、このフリーゲーム数抽籤処理では、Ｓ３３３のLevel設定処理で決定されたレベル、及び、Ｓ３３４のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいて、獲得するフリーゲーム数を決定する抽籤を行う。
【０３３７】
例えば、Ｓ３３３のLevel設定処理で決定されたレベルが「EXTRA」であり、Ｓ３３４のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）である場合、図４０を参照して、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）の「EXTRA」の列に対応する当選確率が使用されることになる。具体的には、１５／１００の確率で、「１回」のフリーゲーム数が付与され、２０／１００の確率で、「２回」のフリーゲーム数が付与され、３０／１００の確率で、「３回」のフリーゲーム数が付与され、２０／１００の確率で、「５回」のフリーゲーム数が付与され、１０／１００の確率で、「７回」のフリーゲーム数が付与され、５／１００の確率で、「１０回」のフリーゲーム数が付与される。
【０３３８】
そして、図５４及び図５０を参照して、ＢＯＮＵＳシンボル２６７は、「３」、「６」、「１０」の位置に再配置されているので、まず、「３」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）の「EXTRA」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ３３６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ３３５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図５５の（５５−１）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、付与されるフリーゲーム数に「３」が当選したため、「３」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓２７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図５５の（５５−１）の表示窓２７０に「３」の数字が表示される。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ３３７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「３」から「１」が引かれて「２」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、０よりも大きいか否かを判定する（Ｓ３３８）。本実施形態では、Ｓ３３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「２」であるため、０よりも大きいと判断されてＳ３３５の処理に移行する（Ｓ３３８：ＹＥＳ）。
【０３４２】
次に、Ｓ３３５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ３３５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図５４及び図５０を参照すると、「６」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）の「EXTRA」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
【０３４３】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ３３６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ３３５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図５５の（５５−２）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、「３」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓２７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図５５の（５５−２）の表示窓２７０に「６」（３＋３）の数字が表示される。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ３３７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「２」から「１」が引かれて「１」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ３３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、「０」よりも大きいか否かを判定する（Ｓ３３８）。本実施形態では、Ｓ３３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「１」であるため、「０」よりも大きいと判断されてＳ３３５の処理に移行する（Ｓ３３８：ＹＥＳ）。
【０３４６】
次に、Ｓ３３５の処理に移行すると、再度、メインＣＰＵ７１は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ３３５）。このフリーゲーム数抽籤処理では、図５４及び図５０を参照すると、「１０」の位置にあるＢＯＮＵＳシンボル２６７に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９２（テーブルＢ）の「EXTRA」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
【０３４７】
そして、メインＣＰＵ７１は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う（Ｓ３３６）。フリーゲーム数表示処理では、Ｓ３３５の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図５５の（５５−３）に示すように、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の前面に表示する（本実施形態では、「１０」の数字が表示される）。また、付与フリーゲーム数表示窓２７０には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図５５の（５５−３）の表示窓２７０に「１６」（３＋３＋１０）の数字が表示される。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数から「１」を引いて更新する（Ｓ３３７）。本実施形態では、ＲＡＭ７３に記憶されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数である「１」から「１」が引かれて「０」の値がＢＯＮＵＳシンボル２６７の数として更新される。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、再度、Ｓ３３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、「０」よりも大きいか否かを判定する（Ｓ３３８）。本実施形態では、Ｓ３３７の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数は「０」であるため、「０」よりも大きくはないと判断される（Ｓ３３８：ＮＯ）。
【０３５０】
Ｓ３３８の処理で更新されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の数が、「０」よりも大きくはないと判断された場合（Ｓ３３８：ＮＯ）、図５６に示すように、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル１４１前面に表示する（Ｓ３３９）。本実施形態では、下側画像表示パネル１４１前面に、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である「１６」の値が表示されることになる。そして、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である「１６」の値が、残りフリーゲーム数に加算されて、残りフリーゲーム数表示窓２８５に表示される（Ｓ３４０）。Ｓ３４０の処理後、本処理を終了する。
【０３５１】
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームトリガーである場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル２６７がいくつあるかを判定する。更に、３つあるボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３の中から抽籤により、フリーゲームの付与数を決定するために使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する。そして、判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数、及び、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に対応する回数分だけ行い、この抽籤で付与されたフリーゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、フリーゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
更に、プレイヤーに付与されるフリーゲームの付与数は、ボーナスゲームトリガーを付与したシンボルの組み合わせの中のＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数だけでなく、３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３によっても決定されるため、フリーゲームの付与数を決定するための要素を増やすことができる。これにより、フリーゲームの付与数をどの程度にするかの調整をきめ細やかに設定することができる。
【０３５２】
また、上記構成によれば、３つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３は、それぞれフリーゲームの付与数に対する期待値が異なっているため、テーブル選択抽籤テーブル２９４による抽籤によってフリーゲームの付与数に対する期待値が高いボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９３が選択された場合、プレイヤーにとって有利になるため、プレイヤーは、テーブル選択抽籤テーブル２９４による抽籤結果に関心をもって楽しむことができる。
【０３５３】
また、上記構成によれば、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが報知されるようにすることができるので（Ｓ２７４参照）、プレイヤーは、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルにおけるフリーゲームの付与数に対する期待値が高いのか低いのかを知ることができる。
【０３５４】
また、上記構成によれば、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３は、判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に応じて（レベルに応じて）、フリーゲームの付与数の期待値が異なるように設定されているため、プレイヤーとしては、ボーナスゲームトリガーを獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル２６７が何個あるかといったことに対して関心を持って楽しむことができる。
【０３５５】
また、上記構成によれば、フリーゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中のＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。即ち、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が多いほど、フリーゲームの付与数は多くなる傾向にある。
一方、上記のようにフリーゲームの付与数の期待値は、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
これにより、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が少ない場合は、一回の抽籤によるフリーゲームの付与数の期待値が高いが、少ない回数しか抽籤できない設定になる。一方、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が多い場合は、一回の抽籤によるフリーゲームの付与数の期待値が低いが、多くの回数分の抽籤ができる設定になる。
これにより、最終的に、ＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数によるフリーゲームの付与数に極端なバラツキが出ないようにすることができる。
【０３５６】
また、上記構成によれば、フリーゲームの付与数の期待値は、判定されたＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数が、最低の個数である３個の場合、及び、最高の個数である２０個の場合に、最も高くなるように設定することができる。これにより、プレイヤーは、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にＢＯＮＵＳシンボル２６７が何個あるかといったことに対して関心を持って楽しむことができる。
【０３５７】
また、上記構成によれば、ボーナスゲームトリガーを付与したシンボルの組み合わせの中のＢＯＮＵＳシンボル２６７の個数に対応する回数分の、フリーゲームの付与数を決定するボーナスゲーム付与数抽籤テーブル２９１、２９２、２９３に基づいた抽籤が行われる。そして、その抽籤毎に、テーブル選択抽籤テーブル２９４に基づいた抽籤を実行して、使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択することができる。
【０３５８】
（その他の構成：アピール書き変え演出）
上記第１実施形態の構成では、第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられていたが、これに限らず、図５７に示すように、各ビデオリールが有するシンボルの数は、同じ数でなくてもよい。具体的には、図５７に示すように、第１ビデオリール１５１は、コードナンバー「０」〜「９９」に対応する１００個のシンボルから構成され、第２ビデオリール１５２は、コードナンバー「０」〜「１３１」に対応する１３２個のシンボルから構成され、第３ビデオリール１５３は、コードナンバー「０」〜「１３３」に対応する１３４個のシンボルから構成され、第４ビデオリール１５４は、コードナンバー「０」〜「１３３」に対応する１３４個のシンボルから構成され、第５ビデオリール１５５は、コードナンバー「０」〜「１３０」に対応する１３１個のシンボルから構成されている。なお、図５７に示す各ビデオリール１５１は、通常ゲームの際に使用される。
【０３５９】
図５７に示すように、ビデオリール１５１〜１５５に配置されるシンボルの種類には、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」、「ＰＩＮＫ」、「ＧＲＥＥＮ」、「ＢＬＡＣＫ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「ＡＣＥ」、「ＪＡＣＫ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＫＩＮＧ」及び「ＮＩＮＥ」が設けられている。
【０３６０】
また、通常ゲームでは、図５７に示すビデオリール１５１〜１５５が使用され、フリーゲームでは、図５８に示すビデオリール１５１〜１５５が使用されるようにしてもよい。図５８に示すビデオリール１５１〜１５５は、通常ゲームで使用される図５７に示すビデオリール１５１〜１５５に比べて、各ビデオリール１５１〜１５５にが有するシンボルが多くなるように構成されている。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームに比べて、ビデオリールの帯が長くなるように構成されている。そして、増えたシンボル（トップシンボル）は、プレイヤーに有利なシンボル配置をしている（配当が高いシンボルが配置されている、連続して同じ種類のシンボルが配置されているなど）。このように、フリーゲームでは、通常ゲームに比べて、ビデオリールの帯が長く、プレイヤーに有利になっていることをプレイヤーにアピールするためには、フリーゲーム開始時におけるビデオリール１５１〜１５５のスクロール開始時に、プレイヤーに注目してもらう必要がある。
【０３６１】
そこで、通常ゲームに比べて、増えたシンボル（トップシンボル）は、各ビデオリール１５１〜１５５のコードナンバーの後方に配置されるようにして、フリーゲーム開始時におけるビデオリール１５１〜１５５のスクロール開始直後に、増えたシンボル（トップシンボル）が見えるように、ビデオリール１５１〜１５５の位置を調整することが考えられる。
【０３６２】
具体的には、図６１に示すように、表示窓１５０の最上段１５０Ａに表示されるビデオリール１５１〜１５５のシンボルの２段上に書き換えポイント１４９を設ける。そして、フリーゲーム開始前に、この書き換えポイント１４９に、ビデオリール１５１〜１５５に配置されたシンボルの最後尾を配置するようにする。例えば、第１ビデオリール１５１のコードナンバー１０９に対応する「ＢＬＡＣＫ」のシンボルを書き換えポイント１４９に配置し、第２ビデオリール１５２のコードナンバー１４１に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボルを書き換えポイント１４９に配置し、第３ビデオリール１５３のコードナンバー１４３に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボルを書き換えポイント１４９に配置し、第４ビデオリール１５４のコードナンバー１４３に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボルを書き換えポイント１４９に配置し、第５ビデオリール１５５のコードナンバー１４０に対応する「ＢＬＡＣＫ」のシンボルを書き換えポイント１４９に配置する（図５９参照）。
このようにすることで、書き換えポイント１４９には、ビデオリール１５１〜１５５に配置されたシンボルの最後尾が配置されることになるが、これでは、フリーゲームの度に、書き換えポイント１４９に同じシンボルが配置されることになり演出上好ましくない。
【０３６３】
そこで、書き換えポイント１４９にどのシンボルを配置するかを抽籤により決定する。具体的には、図６０に示す、書き換えポジション抽籤テーブル３８９を参照して、各ビデオリール１５１〜１５５毎に抽籤を行い、書き換えポイント１４９に配置するシンボルを決定する。例えば、この抽籤により、第１ビデオリール１５１において、「０から」に当選した場合、図６１の第１ビデオリール１５１が示すように、コードナンバー０に対応する「ＲＥＤ」のシンボルが書き換えポイント１４９に配置される。また、第２ビデオリール１５２において、「２から」に当選した場合、図６１の第２ビデオリール１５２が示すように、コードナンバー２に対応する「ＢＬＵＥ」のシンボルが書き換えポイント１４９に配置される。また、第３ビデオリール１５３において、「０から」に当選した場合、図６１の第３ビデオリール１５３が示すように、コードナンバー０に対応する「ＧＲＥＥＮ」のシンボルが書き換えポイント１４９に配置される。また、第４ビデオリール１５４において、「０から」に当選した場合、図６１の第４ビデオリール１５４が示すように、コードナンバー０に対応する「ＰＩＮＫ」のシンボルが書き換えポイント１４９に配置される。また、第５ビデオリール１５５において、「４から」に当選した場合、図６１の第５ビデオリール１５５が示すように、コードナンバー４に対応する「ＲＥＤ」のシンボルが書き換えポイント１４９に配置される。なお、書き換えポジション抽籤テーブル３８９において、「書き換えなし」に当選した場合、シンボルの配置が変更されない。
【０３６４】
上記抽籤を得て、書き換えポイント１４９付近には、ビデオリール１５１〜１５５に配置されたシンボルの最後尾が配置されることになる。そして、フリーゲーム開始時におけるビデオリール１５１〜１５５のスクロール開始直後に、増えたシンボル（トップシンボル）がアピールするようにプレイヤーの目に留まることになる。
【０３６５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３６６】
例えば、上記ではスロットマシン１０単体について説明したが、本発明をゲームシステムに採用し、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線を介して接続された外部制御装置とを備えた構成としてもよい。
【０３６７】
外部制御装置は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。例えば、外部制御装置は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
【０３６８】
なお、ゲームシステムは、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステムが構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０３６９】
また、フリーゲームで使用する図５８に示すビデオリール１５１〜１５５が、通常ゲームで使用される図５７に示すビデオリール１５１〜１５５に比べて、各ビデオリール１５１〜１５５にが有するシンボルが多くなるように構成されている場合、通常ゲームからフリーゲームに移行する際に、追加されたシンボルの個数・種類を報知する演出をしてもよい（トップシンボルの追加演出）。
【０３７０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３７１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３７２】
１０  スロットマシン
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
７３  ＲＡＭ
１４１  下側画像表示パネル
１５０  表示窓
１５１〜１５５  ビデオリール
１６７  ＢＯＮＵＳシンボル
１９２  ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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