(57)【要約】【課題】第１のゲームと第２のゲームとの連動性が高いゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供すること。【解決手段】プレーヤの入力に基づき前記第１のゲームのゲーム処理を行い、前記第１のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定し、前記第１のゲームにおいて、前記第２のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第２のゲームの進行を指示する。当該指示に従って前記第２のゲームを進行させ、前記パラメータに基づき前記第２のゲームのゲーム結果を演算し、前記第２のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第１のゲームを終了させ、前記第２のゲームを終了させる処理を行う。【選択図】図１
2014027975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの入力に基づき第１のゲームのゲーム処理を行う第１ゲーム処理部と、
前記第１のゲームにおいて、第２のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第２のゲームの進行を指示する第２ゲーム進行指示部と、
前記第２ゲーム進行指示部による指示に従って前記第２のゲームを進行させる第２ゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記第１のゲームの結果に基づいて、前記第２のゲームを自動進行させるためのプログラムであって、
前記第１のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部として更にコンピュータを機能させ、
前記第２ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第２のゲームのゲーム結果を演算し、
前記第２のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第１ゲーム処理部は前記第１のゲームを終了させ、前記第２ゲーム処理部は前記第２のゲームを終了させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１ゲーム処理部は、
所定領域に複数のオブジェクトを設定し、プレーヤの入力に基づき前記所定領域に設定されたオブジェクトからＮ（Ｎは２以上の整数）個のオブジェクトを選択するとともに、所与のＮ個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理を行い、
前記パラメータ設定部は、
前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記パラメータ設定部は、
前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
第２ゲーム進行指示部は、
前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たさないと判断された場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第２のゲームの進行を指示することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記第１ゲーム処理部は、
前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記所定領域に設定された未選択のオブジェクトから前記所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトを選択する処理と、所与のＭ（ＭはＮ以下の自然数）個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理とを、前記所定の条件を満たす未選択のＮ個のオブジェクトがなくなるまで繰り返し、
前記パラメータ設定部は、
前記第１のゲーム処理部によって前記所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトが選択された回数に基づいて、前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
第２ゲーム進行指示部は、
前記所定の条件を満たす未選択のＮ個のオブジェクトがなくなった場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第２のゲームの進行を指示することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれかにおいて、
前記第１ゲーム処理部は、
プレーヤの入力に基づいて、前記所定領域に設定されたオブジェクトを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至７のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
プレーヤの入力に基づき第１のゲームのゲーム処理を行う第１ゲーム処理部と、
前記第１のゲームにおいて、第２のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第２のゲームの進行を指示する第２ゲーム進行指示部と、
前記第２ゲーム進行指示部による指示に従って前記第２のゲームを進行させる第２ゲーム処理部と、を含み、
前記第１のゲームの結果に基づいて、前記第２のゲームを自動進行させるためのゲーム装置であって、
前記第１のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部を更に含み、
前記第２ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第２のゲームのゲーム結果を演算し、
前記第２のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第１ゲーム処理部は前記第１のゲームを終了させ、前記第２ゲーム処理部は前記第２のゲームを終了させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ネットワークを介して接続された情報処理端末におけるプレーヤの入力に基づき第１のゲームのゲーム処理を行う第１ゲーム処理部と、
前記第１のゲームにおいて、第２のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第２のゲームの進行を指示する第２ゲーム進行指示部と、
前記第２ゲーム進行指示部による指示に従って前記第２のゲームを進行させる第２ゲーム処理部と、を含み、
前記第１のゲームの結果に基づいて、前記第２のゲームを自動進行させるためのサーバであって、
前記第１のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部を更に含み、
前記第２ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第２のゲームのゲーム結果を演算し、
前記第２のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第１ゲーム処理部は前記第１のゲームを終了させ、前記第２ゲーム処理部は前記第２のゲームを終了させる処理を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１のゲームの結果に基づいて第２のゲームを自動進行させるためのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤに第１のゲームと第２のゲームとをプレイさせるためのゲームシステムであって、一方のゲームのゲーム状況に応じて他方のゲームを進行させるゲーム演算を行うものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−３０７１３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、一方のゲーム状況に応じたコメント或いはイベントを他方のゲームに表示或いは発生させるのみであり、第１のゲームと第２のゲームの連動性が乏しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第１のゲームと第２のゲームとの連動性が高いゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係るプログラムは、
プレーヤの入力に基づき第１のゲームのゲーム処理を行う第１ゲーム処理部と、
前記第１のゲームにおいて、第２のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第２のゲームの進行を指示する第２ゲーム進行指示部と、
前記第２ゲーム進行指示部による指示に従って前記第２のゲームを進行させる第２ゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記第１のゲームの結果に基づいて、前記第２のゲームを自動進行させるためのプログラムであって、
前記第１のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部として更にコンピュータを機能させ、
前記第２ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第２のゲームのゲーム結果を演算し、
前記第２のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第１ゲーム処理部は前記第１のゲームを終了させ、前記第２ゲーム処理部は前記第２のゲームを終了させる処理を行うプログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。
【０００８】
また、本発明に係るサーバは、
ネットワークを介して接続された情報処理端末におけるプレーヤの入力に基づき第１のゲームのゲーム処理を行う第１ゲーム処理部と、
前記第１のゲームにおいて、第２のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第２のゲームの進行を指示する第２ゲーム進行指示部と、
前記第２ゲーム進行指示部による指示に従って前記第２のゲームを進行させる第２ゲーム処理部と、を含み、
前記第１のゲームの結果に基づいて、前記第２のゲームを自動進行させるためのサーバであって、
前記第１のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部を更に含み、
前記第２ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第２のゲームのゲーム結果を演算し、
前記第２のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第１ゲーム処理部は前記第１のゲームを終了させ、前記第２ゲーム処理部は前記第２のゲームを終了させる処理を行うサーバに関する。
【０００９】
本発明によれば、第１のゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に、所定のパラメータが設定され、第１のゲームにおいて進行条件が満たされた場合に、第２のゲームの進行が指示されて、設定されたパラメータに基づき第２のゲームのゲーム演算が行われ、第２のゲームにおいて所定の終了条件が満たされた場合に、第１のゲームと第２のゲームが終了するため、第１のゲームと第２のゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
【００１０】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記第１ゲーム処理部は、
所定領域に複数のオブジェクトを設定し、プレーヤの入力に基づき前記所定領域に設定されたオブジェクトからＮ（Ｎは２以上の整数）個のオブジェクトを選択するとともに、所与のＮ個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理を行い、
前記パラメータ設定部は、
前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記パラメータを設定してもよい。
【００１１】
本発明によれば、第１のゲームにおいてプレーヤの入力により選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、第２のゲームで用いられるパラメータが設定されるため、第１のゲームにおけるオブジェクトの選択に応じて第２のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
【００１２】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記パラメータ設定部は、
前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記パラメータを設定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、第１のゲームにおいてプレーヤの入力により選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせに応じて第２のゲームで用いられるパラメータが設定されるため、第１のゲームにおけるオブジェクトの選択に応じて第２のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
【００１４】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
第２ゲーム進行指示部は、
前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たさないと判断された場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第２のゲームの進行を指示してもよい。
【００１５】
本発明によれば、第１のゲームにおけるオブジェクトの選択に応じて、第２のゲームの進行が指示され且つ第２のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
【００１６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記第１ゲーム処理部は、
前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記所定領域に設定された未選択のオブジェクトから前記所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトを選択する処理と、所与のＭ（ＭはＮ以下の自然数）個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理とを、前記所定の条件を満たす未選択のＮ個のオブジェクトがなくなるまで繰り返し、
前記パラメータ設定部は、
前記第１のゲーム処理部によって前記所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトが選択された回数に基づいて、前記パラメータを設定してもよい。
【００１７】
本発明によれば、第１のゲームにおいてプレーヤの入力により選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、所定領域に設定された未選択のオブジェクトから所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトを選択する処理と所定領域にＭ個のオブジェクトを追加設定する処理とが、所定の条件を満たす未選択のＮ個のオブジェクトがなくなるまで繰り返され、Ｎ個のオブジェクトの選択回数に応じて第２のゲームで用いられるパラメータが設定されるため、第１のゲームにおけるオブジェクトの選択と所定領域でのオブジェクトの設定に応じて第２のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
【００１８】
また本発明において、選択するオブジェクトの個数（Ｎ個）よりも追加するオブジェクトの個数（Ｍ個）を小さくすることで所定領域に設定された未選択のオブジェクトの数を、オブジェクトが選択される度に減らすことができ、所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトを選択する処理が終わらなくなることを防止することができる。
【００１９】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
第２ゲーム進行指示部は、
前記所定の条件を満たす未選択のＮ個のオブジェクトがなくなった場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第２のゲームの進行を指示してもよい。
【００２０】
本発明によれば、第１のゲームにおけるオブジェクトの選択と所定領域でのオブジェクトの設定に応じて、第２のゲームの進行が指示され且つ第２のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
【００２１】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記第１ゲーム処理部は、
プレーヤの入力に基づいて、前記所定領域に設定されたオブジェクトを変更してもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤは、所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトが選択し易いように所定領域における複数のオブジェクトの設定を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。
【図２】本実施形態の手法について説明するための図。
【図３】本実施形態の手法について説明するための図。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図。
【図５】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体（例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部（カメラ）等を備えたコントローラ）により実現することができる。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４とを含む。
【００２８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００２９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、ＣＲＴ、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。なお、表示部１９０を、１つのディスプレイにより構成してもよいし、第１のディスプレイと第２のディスプレイにより構成してもよい。
【００３０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３１】
通信部１９６は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３２】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３４】
処理部１００は、第１ゲーム処理部１１０、パラメータ設定部１１２、第２ゲーム進行指示部１１４、第２ゲーム処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３５】
第１ゲーム処理部１１０は、入力部１６０（タッチパネル、タッチパッド、マウス、指示体等）からの入力情報（例えば、タッチパネル等で検出されたゲーム画面上の指示位置）に基づいて、第１のゲームのゲーム処理を行う。
【００３６】
パラメータ設定部１１２は、前記第１のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定する。
【００３７】
第２ゲーム進行指示部１１４は、前記第１のゲームにおいて、第２のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第２のゲームの進行を指示する。
【００３８】
第２ゲーム処理部１１６は、第２ゲーム進行指示部１１４による指示に従って前記第２のゲームを進行させ、前記パラメータに基づき前記第２のゲームのゲーム結果を演算する。
【００３９】
特に本実施形態の第１ゲーム処理部１１０は、ゲーム画像の所定領域に複数のオブジェクトを設定し、入力情報に基づき前記所定領域に設定されたオブジェクトからＮ（Ｎは２以上の整数）個のオブジェクトを選択するとともに、所与のＮ個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理を行う。
【００４０】
また第１ゲーム処理部１１０は、前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記所定領域に設定された未選択のオブジェクトから前記所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトを選択する処理と、所与のＭ（ＭはＮ以下の自然数）個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理とを、前記所定の条件を満たす未選択のＮ個のオブジェクトがなくなるまで繰り返してもよい。
【００４１】
また第１ゲーム処理部１１０は、入力情報に基づいて、前記所定領域に設定されたオブジェクトを変更してもよい。
【００４２】
またパラメータ設定部１１２は、前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記パラメータを設定する。
【００４３】
またパラメータ設定部１１２は、前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前
記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記パラメータを設定してもよい。またパラメータ設定部１１２は、第１ゲーム処理部１１０によって前記所定の条件を満たすＮ個のオブジェクトが選択された回数に基づいて、前記パラメータを設定してもよい。
【００４４】
また第２ゲーム進行指示部１１４は、前記選択されたＮ個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たさないと判断された場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第２のゲームの進行を指示する。また第２ゲーム進行指示部１１４は、前記所定の条件を満たす未選択のＮ個のオブジェクトがなくなった場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第２のゲームの進行を指示してもよい。
【００４５】
前記第２のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合には、第１ゲーム処理部１１０は前記第１のゲームを終了させ、第２ゲーム処理部１１６は前記第２のゲームを終了させる処理を行う。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。なお画像生成部１２０は、第１のゲームのゲーム画像と第２のゲームのゲーム画像を同時に１つのディスプレイ（表示部１９０）に出力してもよいし、第１のゲームのゲーム画像を第１のディスプレイに出力し、第２のゲームのゲーム画像を第２のディスプレイに出力してもよい。また画像生成部１２０は、第１のゲームが進行しているときには第１のゲーム画像のみをディスプレイに出力し、第２のゲームが進行しているときには第２のゲーム画像のみをディスプレイに出力してもよい。画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４８】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された１又は複数の情報処理端末（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された入力情報（情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置）に基づいて、処理部１００の各部の処理（第１ゲーム処理、パラメータ設定処理、第２ゲーム進行指示処理、第２ゲーム処理、画像生成処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４９】
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（第１ゲーム処理、パラメータ設定処理、第２ゲーム進行指示処理、第２ゲーム処理、画像生成処理）を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ（各情報処理端末）に対応付けられた各種データ（例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ）の更新処理を行うようにしてもよい。
【００５０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムは、第１のゲームの結果に基づいて第２のゲームを自動進行させるゲームシステムとして構成され、第１のゲームにおいて、入力部１６０を用いてゲーム画面の所定領域に配置されたオブジェクトから所定個のオブジェクトを選択することで、第２のゲームにおいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
【００５２】
図２は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。図２に示すゲーム画面ＧＩは、タッチパネル型ディスプレイ（タッチパネル（入力部１６０の一例）を備えた表示部１９０）の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことでオブジェクトを選択する操作等を行うことができる。図２に示すように、ゲーム画面ＧＩは、第１のゲームのゲーム画像ＧＩａと、第２のゲームのゲーム画像ＧＩｂとを含む。
【００５３】
ゲーム画像ＧＩａの第１の領域Ａ１（所定領域の一例）には、複数のカードＣＤ（オブジェクトの一例）が表示され、第２の領域Ａ２には、プレーヤ或いは第１ゲーム処理部１１０によって選択されたカードＣＤが表示される。すなわち、第１の領域Ａ１には、手札としてのカードＣＤが配置され、第２の領域Ａ２には、場札としてカードＣＤが配置される。
【００５４】
各カードＣＤには、属性として、「○」、「△」、「□」、「×」の４種類のマークのいずれかと、１〜９までの９個の数字のいずれかが付与されている。「○」、「△」、「□」のマークが付与されたカードＣＤは後述する攻撃用のカードとして機能し、「×」のマークが付与されたカードＣＤは後述する体力回復用のカードとして機能する。また、ワイルドカードとして機能するカードＣＤを含むようにしてもよい。
【００５５】
第１の領域Ａ１に配置される各カードＣＤの属性（マークと数字）は抽選により決定される。なお、プレーヤが有する複数のプレーヤキャラクタＰＣの中に特殊な属性を有するプレーヤキャラクタＰＣがいる場合には、プレーヤは、所定の操作を行うことで、第１の領域Ａ１に配置される複数のカードＣＤを変更する（第１の領域Ａ１に配置される各カードＣＤの属性を抽選により再度決定する、手札を総交換する）ことができる。また、第１の領域Ａ１に、後述するコンボ条件を満たすカードＣＤの組み合わせがない場合に、自動的に手札を総交換してもよい。
【００５６】
プレーヤは、タッチパネル上で、第１の領域Ａ１に配置された複数のカードＣＤ（手札）から任意のカードＣＤを選択して第２の領域Ａ２に移動（配置）する操作を行う。選択されたカードＣＤが第２の領域Ａ２に移動すると、仮想的な山札から新たなカードＣＤ第１の領域Ａ１に追加（ドロー）される。なお、第１の領域Ａ１には、第２の領域Ａ２に移動されたカードＣＤの枚数と同一枚数のカードＣＤが追加される。また、ゲーム画像ＧＩａの右側上部には、次に第１の領域Ａ１に追加されるカードＣＤの一部が表示されている。
【００５７】
プレーヤが、第１の領域Ａ１に配置された複数のカードＣＤから３枚のカードＣＤを選択して第２の領域Ａ２に移動させると、第２の領域Ａ２に配置された３枚のカードＣＤ（場札）の組み合わせが所定のコンボ条件（所定の条件の一例）を満たすか否かが判断され、コンボ条件を満たすと判断された場合にはコンボが開始する。本実施形態では、第２の領域Ａ２に配置された３枚のカードＣＤのマークが同一である場合にコンボ条件を満たす
と判断される。図２に示す例では、「△」マークが付加された３枚のカードＣＤがプレーヤによって選択されて第２の領域Ａ２に配置されているため、コンボ条件を満たすと判断される。
【００５８】
コンボが開始すると、第１ゲーム処理部１１０によって、第１の領域Ａ１に配置されたカードＣＤ（未選択のカード）から同一のマークが付与された３枚のカードＣＤ（コンボ条件を満たす３枚のカードＣＤ）が自動的に選択されて第２の領域Ａ２に移動し、新たな１枚のカードＣＤが第１の領域Ａ１に追加される。例えば、図３は、図２に示す例において、「１」、「２」、「３」の数字が付与された「□」マークの３枚のカードＣＤが自動的に選択されて第２の領域Ａ２に配置された場合のゲーム画面ＧＩを示す。以降同様に、第１の領域Ａ１に配置されたカードＣＤからコンボ条件を満たす３枚（Ｎ個）のカードＣＤを自動的に選択して第２の領域Ａ２に移動し、新たな１枚（Ｍ個）のカードＣＤを第１の領域Ａ１に追加するコンボ処理が、第１の領域Ａ１にコンボ条件を満たす３枚のカードＣＤがなくなるまで繰り返される。
【００５９】
図２に示すように、コンボ開始時に第１の領域Ａ１に配置されるカードＣＤ（手札）は９枚であり、１回のコンボ処理により手札が２枚減るため、コンボ処理を４回繰り返した場合には、手札の枚数が１枚となりコンボは終了する。このように、選択される枚数よりも追加される枚数を小さくすることで、コンボが終わらなくなることを防止することができる。なお、コンボが終了した場合には、新たな８枚のカードＣＤが第１の領域Ａ１に追加される。
【００６０】
本実施形態では、コンボが開始した場合に、コンボの回数（コンボ条件を満たす３枚のカードＣＤが自動的に選択された回数）に基づいて、第２のゲームにおけるプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に関するパラメータが設定される。すなわちコンボの回数が多いほど第２のゲームにおけるプレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が大きくなるようにパラメータが設定される。
【００６１】
図４に、３回のコンボが行われた場合のパラメータ設定の一例を示す。図４に示すように、プレーヤによってコンボ条件を満たす３枚のカードＣＤが選択された場合にコンボが発動し、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力（攻撃力の初期値）が１．１倍に補正される。続いてコンボ１回目で攻撃力が１．２倍となり、コンボ２回目、３回目でそれぞれ攻撃力が１．３倍、１．４倍となる。またコンボ２回目では、体力回復用のカードとして機能する「×」マークが付与されたカードＣＤが選択されているため、プレーヤキャラクタＰＣの体力値（ヒットポイント）を回復させるためのパラメータが設定される。
【００６２】
更に本実施形態では、プレーヤによって選択された３枚のカードＣＤ或いは第１ゲーム処理部１１０によって自動的に選択された３枚のカードＣＤの組み合わせに基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に関するパラメータが設定される。例えば、選択された３枚のカードＣＤの数字が同一の数字となった場合、及び選択された３枚のカードＣＤの数字が連続する数字（連番）となった場合に、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が大きくなるようにパラメータが設定される。図４に示す例では、コンボ１回目において、「１」、「２」、「３」の数字の３枚のカードＣＤが選択されているため、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力を更に増加させる。
【００６３】
コンボが終了した場合（第１の領域Ａ１にコンボ条件を満たす３枚のカードＣＤがなくなった場合）、及びプレーヤによって選択されたカードＣＤがコンボ条件を満たさなかった場合には、進行条件が満たされたと判断されて第２のゲームの進行が指示され、第２のゲームの進行が開始する。
【００６４】
図２に示すように、第２のゲームのゲーム画像ＧＩｂには、複数のプレーヤキャラクタＰＣと、複数の敵キャラクタＥＣが表示される。第２のゲームの進行が指示された場合には、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する（敵キャラクタＥＣの体力値を減少させる）ゲーム処理及びゲーム演出が行われる。プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃の処理は、第１のゲームで設定された攻撃力に関するパラメータに基づいて行われる。
【００６５】
ここで、各プレーヤキャラクタＰＣには、「○」、「△」、「□」の各マークに対応する３種類の属性のいずれかが付与されている。プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃時には、複数のプレーヤキャラクタＰＣのうち、第１のゲームにおいて選択されたコンボ条件を満たすカードＣＤのマークに対応する属性を有するプレーヤキャラクタＰＣのみが敵キャラクタＥＣを攻撃する。例えば、図４に示す場合では、コンボ条件を満たすカードＣＤとして、「△」、「□」、「○」のマークが付加されたカードＣＤが選択されているため、「△」マークに対応する属性を有するか、「□」マークに対応する属性を有するか、或いは「○」マークに対応する属性を有するプレーヤキャラクタＰＣが攻撃に参加する。
【００６６】
また、攻撃対象となる敵キャラクタＥＣは、所定の優先順位により自動的に決定されるが、プレーヤが攻撃対象とする敵キャラクタＥＣを選択する操作を行った場合には、当該選択された敵キャラクタＥＣを優先的に攻撃する処理を行う。
【００６７】
また、コンボ条件を満たすカードＣＤとして「×」のマークが付与されたカードＣＤが選択された場合には、第１のゲームにおいて設定された体力値回復に関するパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの体力値を回復させるゲーム処理及びゲーム演出が行われる。
【００６８】
なお、ゲーム画像ＧＩｂにおいて、各敵キャラクタＥＣの近傍には、各敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでのターン数が表示されている。各敵キャラクタＥＣの当該ターン数は、第２のゲームの進行が指示される度（第２のゲームを進行させるための進行条件が満たされる度）に１ずつ減少する。複数の敵キャラクタＥＣのうち、当該ターン数が０となった敵キャラクタＥＣがいる場合には、第２のゲームにおいて、当該敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃するゲーム処理（プレーヤキャラクタＰＣの体力値を減少させる）及びゲーム演出が行われる。
【００６９】
プレーヤキャラクタＰＣによる攻撃と敵キャラクタＥＣによる攻撃が終了すると、第２のゲームの進行が停止し、再び、プレーヤがカードＣＤを選択する第１のゲームに移行する。第２のゲームにおいて、プレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣによる攻撃によって、全ての敵キャラクタＥＣ又は全てのプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０となると、所定の終了条件が満たされたと判断されて、第１のゲームの終了処理と第２のゲームの終了処理が行われる。
【００７０】
このように本実施形態によれば、第１の領域Ａ１におけるカードＣＤの配置（配置されるカードの属性）と、プレーヤ或いは第１ゲーム処理部１１０によるカードＣＤの選択とに応じてパラメータが設定されて第２のゲームの進行が指示され、当該パラメータに基づき第２のゲームの結果が変化するため、第１のゲームと第２のゲームとの連動性の高いゲームを実現することができる。
【００７１】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図５のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
まず、第１ゲーム処理部１１０は、第１の領域Ａ１に配置する複数（９枚）のカードＣ
Ｄの属性を決定して配置する（ステップＳ１０）。次に、第１ゲーム処理部１１０は、第１の領域Ａ１に配置されたカードＣＤを選択して第２の領域Ａ２に移動する操作があったか否かを判断し（ステップＳ１２）、当該操作があった場合には、選択されたカードＣＤを第２の領域Ａ２に移動して、新たなカードＣＤを第１の領域Ａ１に追加して配置する（ステップＳ１４）。
【００７３】
次に、第１ゲーム処理部１１０は、３枚（Ｎ個）のカードＣＤが選択されたか否かを判断し（ステップＳ１６）、選択されたと判断した場合には、選択された３枚のカードＣＤの属性がコンボ条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ１８）。ここで、選択されたカードＣＤのマークが同一である場合にコンボ条件を満たすと判断してもよいし、選択されたカードＣＤのマーク及び数字が同一である場合にコンボ条件を満たすと判断してもよい。ステップＳ１６において３枚のカードＣＤが選択されていないと判断した場合には、ステップ１２の処理に移行する。
【００７４】
ステップＳ１８において、選択された３枚のカードＣＤの属性がコンボ条件を満たすと判断した場合には、パラメータ設定部１１２は、ステップＳ１２やステップＳ２４で選択されたカードＣＤの組み合わせに基づいてパラメータ設定する（ステップＳ２０）。すなわち、選択されたカードＣＤの数字が同一又は連番で或る場合に、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に関するパラメータを補正する。
【００７５】
次に、第１ゲーム処理部１１０は、第１の領域Ａ１にコンボ条件を満たす３枚のカードＣＤがあるか否かを判断する（ステップＳ２２）。コンボ条件を満たす３枚のカードＣＤがあると判断した場合には、第１の領域Ａ１からコンボ条件を満たす３枚のカードＣＤを選択して第２の領域Ａ２に移動し（ステップＳ２４）、新たな１枚（Ｍ個）のカードＣＤを第１の領域Ａ１に追加して配置し（ステップＳ２６）、ステップＳ２０の処理に移行する。以降、第１の領域Ａ１にコンボ条件を満たす３枚のカードＣＤがなくなるまで、ステップＳ２０〜Ｓ２６の処理を繰り返す。なお、ステップＳ２０では、コンボ回数（ステップＳ２４で、コンボ条件を満たす３枚のカードＣＤが選択された回数）に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力に関するパラメータを補正する。
【００７６】
ステップＳ１８において、ステップＳ１２で選択された３枚のカードＣＤの属性がコンボ条件を満たさないと判断された場合、及び、ステップＳ２２において、第１の領域Ａ１にコンボ条件を満たす３枚のカードＣＤがないと判断された場合には、第２ゲーム進行指示部１１４は、進行条件を満たしたと判断して、第２のゲームの進行を第２ゲーム処理部１１６に指示する（ステップＳ２８）。
【００７７】
次に、第２ゲーム処理部１１６は、ステップＳ２０で設定（補正）された攻撃力に関するパラメータと、選択されたコンボ条件を満たす３枚のカードＣＤの属性に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理を行う（ステップＳ３０）。また、ステップＳ３０において、第２ゲーム処理部１１６は、ステップＳ１２やステップＳ２４で選択されたコンボ条件を満たすカードＣＤの属性が、体力値回復に関する属性である場合に、プレーヤキャラクタＰＣの体力値を回復するゲーム処理を行う。
【００７８】
次に、第２ゲーム処理部１１６は、各敵キャラクタＥＣのターン数を１だけ減少させる（ステップＳ３２）。次に、第２ゲーム処理部１１６は、各敵キャラクタＥＣのターン数が０になったか否かを判断し（ステップＳ３４）、ターン数が０になったと判断した場合には、ターン数０になった敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣを攻撃するゲーム処理を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３４において、各敵キャラクタＥＣのターン数が０になっていないと判断した場合には、ステップＳ３８の処理に移行する。
【００７９】
次に、第２ゲーム処理部１１６は、全ての敵キャラクタＥＣ又は全てのプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０になったか否かを判断する（ステップＳ３８）。全ての敵キャラクタＥＣの体力値が０になったと判断した場合、及び、全てのプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０になったと判断した場合には、第１ゲーム処理部１１０は、第１のゲームを終了させる処理を行い、第２ゲーム処理部１１６は、第２のゲームを終了させる処理を行う（ステップＳ４０）。
【００８０】
ステップＳ３８において、体力値が０になっていないと判断した場合には、ステップＳ１２の処理に移行し、以降、全ての敵キャラクタＥＣ又は全てのプレーヤキャラクタＰＣの体力値が０になったと判断されるまで、ステップＳ１２〜ステップＳ３８の処理を繰り返す。
【００８１】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００８２】
１００  処理部、１１０  第１ゲーム処理部、１１２  パラメータ設定部、１１４  第２ゲーム進行指示部、１１６  第２ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０
情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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