(57)【要約】【課題】接続部からの被接続部の抜脱を防止するだけでなく、回路基板に対する不正行為も防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】基板ケース８００は、ベース部材８０１及び該ベース部材８０１を開閉可能とするカバー部材８０２からなり、ベース部材８０１に対しカバー部材８０２を閉塞位置にて係止する係止手段としての規制突起８６８ａ〜８６８ｄと規制溝８１８ａ〜８１８ｄを備え、カバー部材８０２を閉塞位置から所定方向である右側に移動させることで係止手段による係止状態を解除可能に構成され、コネクタ規制部材３００には、取付手段としての取付筒８８１の係止突起８８２ａ，８８２ｂと取付部３０１の開口３１０ａ，３１０ｂにより係止状態であるカバー部材８０２に取り付けられたときに、ベース部材８０１に対するカバー部材８０２のスライド移動を規制する規制部としての差込片３０４が設けられている。【選択図】図４１
2014097195.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の電気部品に電気的に接続される接続部を有する回路基板を収納する基板ケースと、
前記接続部および該接続部に接続される被接続部を被覆する被覆部材と、
前記基板ケースに前記被覆部材を、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段と、
を備え、
前記基板ケースは、ベース部材とカバー部材とを含む複数の部材から構成され、前記ベース部材に対し前記カバー部材を閉止位置にて係止する係止手段により係止状態とすることで前記回路基板を収納するようになっており、さらに、前記係止状態において前記カバー部材を所定方向に移動させることで当該係止状態を解除可能になっており、
前記被覆部材は、前記係止状態である基板ケースに取り付けられたときに前記カバー部材の所定方向への移動を規制する規制部が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機またはスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。このように複数種類の識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機には、遊技機に関する制御を行う各種基板や電子部品が設けられており、各種基板同士や基板と電子部品とはケーブルを介して接続されている。また、基板に対する不正行為を防止するために基板は基板ボックスに収納されていることが一般的である。
【０００４】
また、ケーブルの接続は、遊技機の製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、一般的にコネクタでの接続で行われるが、このようにケーブルの接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のまま遊技機に搭載されると、例えば遊技店においてコネクタを抜脱し、いわゆる打ち込み器具やぶらさがり基板等を接続して不正に遊技価値を得られるようにする不正行為が行われる虞がある。
【０００５】
例えば、遊技の制御を行う遊技制御手段から遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を出力し、表示結果の履歴が特定条件を満たしたときに演出制御手段による制御によって遊技者に有利な特典を付与するように構成されたスロットマシン等において、表示結果の履歴が実際には特定条件を満たしていないにも関わらず、演出制御手段に特定条件を満たしたと誤認させて、不正に特典を付与させるような行為が行われる虞がある。具体的には、あるゲームにおいて特定条件を満たさない表示結果となると分かった時点で、遊技制御手段から演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を通信不能にしてから、全てのリールを停止させることによって表示結果を演出制御手段に認識させないようにする。そして、その後のゲームにおいて特定条件を満たす表示結果となると分かった時点において、遊技制御手段から演出制御手段に表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を通信可能にし、演出制御手段に恰も特定条件を満たしたかのように誤認させることが可能となる場合があり、不正により特典を付与してしまう可能性がある。
【０００６】
このような不正行為を防止するために、ケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した状態で、基板ケースにおける基板側コネクタの周辺位置に設けられた取付部にコネクタカバー（被覆部材）を取り付ける（かしめる）ことで、コネクタカバーの一部がケーブル側コネクタの抜き方向に重なる位置に配置され、該ケーブル側コネクタの抜き方向への移動を規制するとともに、取り外されたときにはその痕跡が残るようにしたもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２２０７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上記特許文献１に記載の遊技機では、コネクタカバーによりケーブル側コネクタの抜脱を規制することはできるが、基板ケースに収納されている回路基板に対する不正行為を十分に抑止することはできないという問題があった。
【０００９】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、接続部からの被接続部の抜脱を防止するだけでなく、回路基板に対する不正行為も防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１など）であって、
所定の電気部品（例えば、遊技制御基板４０など）に電気的に接続される接続部（例えば、基板側コネクタＣＮ１など）を有する回路基板（例えば、演出制御基板９０など）を収納する基板ケース（例えば、基板ケース８００など）と、
前記接続部および該接続部に接続される被接続部（例えば、ケーブル側コネクタＨＣＮ１）を被覆する被覆部材（コネクタ規制部材３００）と、
前記基板ケースに前記被覆部材を、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段（取付筒８８１の係止突起８８２ａ，８８２ｂと取付部３０１の開口３１０ａ，３１０ｂ）と、
を備え、
前記基板ケースは、ベース部材（ベース部材８０１）とカバー部材（カバー部材８０２）とを含む複数の部材から構成され、前記ベース部材に対し前記カバー部材を閉止位置（閉塞位置）にて係止する係止手段（規制突起８６８ａ〜８６８ｄと規制溝８１８ａ〜８１８ｄ）により係止状態とすることで前記回路基板を収納するようになっており、さらに、前記係止状態において前記カバー部材を所定方向に移動させることで当該係止状態を解除可能になっており（例えば、図４０参照）、
前記被覆部材は、前記係止状態である基板ケースに取り付けられたときに前記カバー部材の所定方向への移動を規制する規制部（差込片３０４）が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、被覆部材を取付手段により基板ケースに取り付けることで、接続部からの被接続部の抜脱が防止されるとともに、被覆部材が基板ケースから取り外されたときにはその痕跡が残るため、不正行為が行われた可能性があることを発見しやすくなるばかりか、被覆部材の規制部によりカバー部材の移動が規制されて係止状態を解除できなくなることによってカバー部材の開放が規制されるため、不正行為を抑制できる。
また、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段とは、例えば、一度取り付けたらベース部やカバー部材等の取り付けに関連する取付関連部位を破壊しない限り取付状態を解除することができないものであればよく、例えば、一方向にしか回すことができないワンウェイネジ等の取付部材や、所謂カシメ等によるものが含まれる。
【００１１】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記基板ケース（例えば、基板ケース８００など）は、前記カバー部材（カバー部材８０２）を前記ベース部材（ベース部材８０１）に沿ってスライド移動させることで前記係止手段（規制突起８６８ａ〜８６８ｄと規制溝８１８ａ〜８１８ｄ）による係止状態を解除可能に構成され（例えば、図４０参照）、
前記規制部は、前記カバー部材が前記閉止位置にあるときに形成される被規制部（支持壁８２５ａと左側壁８５１ｂとの間に形成される隙間３５０）に差し込み可能な差込片（差込片３０４）にて構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ベース部材に対しカバー部材をスライドさせることで容易に係止状態を解除できるとともに、基板ケースに被覆部材を取り付けたときに被規制部に差込片が差し込まれるだけの簡素な構造で容易にスライド移動を規制することができる。
【００１２】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記被覆部材（コネクタ規制部材３００）は、
前記取付手段により取り付けられる取付部（取付部３０１）と、
前記被接続部を被覆する被覆部（被覆部３０２）と、
前記取付部と前記被覆部との間に設けられる連結部（連結片３０３）と、を有し、
前記連結部を切断することにより交換可能とされている（連結片３０３を切断することで取付部３０１と被覆部３０２とが分離可能とされている）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、連結部を切断することなどにより、点検等で取付手段による取付状態を解除して新たな部品に取り付けることができるため、基板ケースを交換しなくても使いまわすことができる。
【００１３】
本発明の手段３に記載の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記被覆部材（コネクタ規制部材３００）は、
前記係止状態である前記基板ケース（例えば、基板ケース８００など）に取り付けられたときに前記被接続部（例えば、ケーブル側コネクタＨＣＮ１）からの配線（ケーブル６００ｄ）を引き出すための引出部（切欠凹部３４１により設置面３６０との間に形成される配線引出口）と、
前記配線に所定の引張方向の外力が加わったときに前記被接続部から前記引出口まで引き回される配線に当接する配線当接部（例えば、背板３３０の右端部３３０ａ）と、
を備える（図４３参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、配線に引張力が働いたときに配線当接部に当接して摩擦抵抗が生じることにより被接続部に引張力が伝わりにくくなるので、接続部からの被接続部の抜脱が防止される。
【００１４】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
遊技制御手段は、当該遊技制御手段から演出制御手段への一方向に制御信号を出力可能な出力手段（例えば、図９（ａ）におけるＳｅ２で生成、格納した遊技カウンタ１コマンド及び図９（ａ）におけるＳｅ６で生成、格納した遊技カウンタ２コマンドを図１１におけるＳｋ１６で送信する部分）を含み、
演出制御手段は、遊技制御手段との間で制御信号の送受信が正常に行われているか否かを判定する判定手段（例えば図２３におけるＳｐ９の部分や図２４におけるＳｐ２２の部分）と、
前記判定手段が正常に行われていないと判定したときに、所定のエラー信号を外部に出力する報知手段（例えば、図２３におけるＳｐ１４の部分や図２４におけるＳｐ２９においてペナルティ報知を行う部分）と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、制御信号の送受信が正常に行われていないことを外部にて認識できるため、遊技制御手段と演出制御手段とを接続する配線が抜かれることなどによる不正行為を確認することができる。
【００１５】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（例えば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
を備え、
遊技制御手段は、当該遊技制御手段から演出制御手段への一方向に制御信号を出力可能であり、表示結果を示す表示結果データを含む制御信号を出力する表示結果出力手段（例えば、図９（ｂ）におけるＳｅ８で生成、格納した入賞番号コマンドを、図１１におけるＳｋ１６で送信する部分）を含み、
演出制御手段は、
遊技制御手段によって出力された制御信号に含まれる表示結果データにもとづいて、表示結果の履歴情報を蓄積する履歴記憶手段（例えば、図２５におけるＳｇ２の部分）と、履歴記憶手段に記憶される履歴情報にもとづいて特定条件を満たしたか否かを判定する特定条件判定手段（例えば、連続入賞カウンタのカウント値が所定値になったか否かを判定する部分）と、
特定条件を満たしたと判定した場合には、特定条件を満たしていないと判定した場合と比較して、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段（例えば、ＡＴ抽選処理において通常モード用テーブルよりも遊技者に有利な連続入賞用テーブルを用いてＡＴ抽選を行う部分）とを含み、
遊技制御手段は、ゲームごとに所定の規則に従って更新される特定データを含む制御信号を出力する特定データ出力手段（例えば、図９（ａ）におけるＳｅ２で生成、格納した遊技カウンタ１コマンド及び図９（ａ）におけるＳｅ６で生成、格納した遊技カウンタ２コマンドを図１１におけるＳｋ１６で送信する部分）をさらに含み、
演出制御手段は、
遊技制御手段によって出力された制御信号に含まれる特定データを記憶する特定データ記憶手段（例えば、図２３におけるＳｐ８の部分や図２４におけるＳｐ２１の部分）と、
遊技制御手段によって新たに特定データを含む制御信号が出力されたときに、新たに出力された制御信号に含まれる特定データと、特定データ記憶手段に記憶されている前回出力された制御信号に含まれていた特定データとが所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定する規則性判定手段（例えば、図２３におけるＳｐ９の部分や図２４におけるＳｐ２２の部分）と、
所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、特典付与手段による特典の付与を規制する特典付与規制手段（例えば、ペナルティカウンタが０でないとき（ペナルティ期間中）にＡＴ抽選を実行しない部分、図２３におけるＳｐ１２の部分、図２４におけるＳｐ２７の部分）と、をさらに含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果の履歴にもとづいて特典を付与可能に構成した場合に、不正により特典を付与してしまうことを防止することができる。
尚、手段５において、「所定数の賭数」とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「特典」として、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴへの移行の許容などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部がサブ制御部に送信するコマンドの一覧表である。
【図８】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである    。
【図９】メイン制御部がゲーム処理中に実行する（ａ）第１コマンド生成、格納処理、（ｂ）第２コマンド生成、格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部がゲーム処理中に実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。
【図１５】リプレイの種類、図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１６】移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【図１８】ＡＴにおけるナビ対象役について説明するための図である。
【図１９】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２０】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）中に実行する入賞回数カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。
【図２８】遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。
【図２９】遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。
【図３０】遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。
【図３１】遊技者の行う不正行為の具体例及び不正行為を検出して特典を規制するための制御内容を説明するための図である。
【図３２】スロットマシンの前面扉を示す背面図である。
【図３３】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電気部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図３４】（Ａ）は演出制御基板ケースを示す斜視図、（Ｂ）は背面図である。
【図３５】演出制御基板ケースの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図３６】演出制御基板ケースの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図３７】ベース部材を示す正面図である。
【図３８】カバー部材を示す正面図である。
【図３９】（Ａ）〜（Ｅ）はコネクタ規制部材を示す図である。
【図４０】（Ａ）は第２閉塞位置、（Ｂ）は第１閉塞位置にある状態を示す概略図である。
【図４１】コネクタ規制部材の取付状況を示す斜視図である。
【図４２】（Ａ）は図３４（Ｂ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）はＢ−Ｂ断面図、（Ｃ）はＣ−Ｃ断面図である。
【図４３】コネクタの被覆状態を示す断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態を以下に説明する。
【００１８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１９】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネル１ｃ略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２３】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２４】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施の形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２５】
尚、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル１ｄが設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３５】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００３８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００３９】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインＬＮに表示させることができる。
【００４０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、乱数発生回路４２、サンプリング回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００４６】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４７】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数値として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４８】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。
【００４９】
メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
【００５０】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ４１ａ）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ４１ａがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５１】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの全ての内容が保存される。尚、この実施の形態において、バックアップＲＡＭとしてのＲＡＭ４１ｃには、例えば、後述する遊技カウンタのカウント値や、遊技メダル投入枚数、役連動作動種別、遊技状態、ＲＴ状態、内部当選情報などの情報が保存されている。
【００５２】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ４１ａには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ４１ｂには、ＣＰＵ４１ａが遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００５３】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃには、スロットマシン１におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。ＲＡＭ４１ｃとしては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ４１ａにおける１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【００５４】
メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５５】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００５６】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５７】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００５８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００５９】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６０】
尚、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６１】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６５】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ９１ｃの全ての内容が保存される。尚、この実施の形態において、バックアップＲＡＭとしてのＲＡＭ９１ｃには、例えば、後述する遊技カウンタ１コマンド格納領域の格納データや、遊技カウンタ２コマンド格納領域の格納データ、連続入賞回数カウンタの値、ペナルティカウンタの値などの情報が保存されている。
【００６７】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７０】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施の形態では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施の形態では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７１】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７２】
尚、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００７３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述するＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数、後述する遊技状態フラグ等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７６】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００７８】
尚、本実施の形態では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【００７９】
このように本実施の形態では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられたＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数は初期化されることなく保持されるようになっている。一方で、一般ワークに割り当てられた遊技状態フラグについては、初期化１が実行されることに伴って初期化されることとなる。
【００８０】
本実施の形態のスロットマシン１は、前述のように遊技状態（通常、内部中、ＢＢ（ＲＢ））に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８１】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００８２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８３】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８６】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００８７】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９１】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９２】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９３】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９４】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９５】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９６】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９７】
また、本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９８】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
【００９９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１００】
尚、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【０１０１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【０１０２】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０３】
尚、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０４】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図５〜図１３に基づいて以下に説明する。
【０１０５】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図５及び図６のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。
【０１０６】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１０７】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。
【０１０８】
Ｓａ６のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、重要ワークを除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、遊技カウンタをクリアして（Ｓａ１６）、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ１７）。尚、設定変更中コマンドは、ステップＳａ１７の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１８）、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図８に示すゲーム処理に移行する。
【０１０９】
尚、遊技カウンタとは、ゲームごとに規則的に値が更新されるカウンタである。具体的には、この実施の形態では、遊技カウンタは、ＲＡＭ４１ｃにセットされ、ゲームが行われるたびに０〜１２７の範囲でカウント値が１ずつインクリメントされる。尚、遊技カウンタのカウント値は、最大値である１２７になると再度０に戻る。また、詳しくは後述するように、遊技カウンタのカウント値は、メイン制御部４１によって、図９で示す遊技カウンタ１コマンドや遊技カウンタ２コマンドを生成して、サブ制御部９１に送信するために用いられる。
【０１１０】
尚、この実施の形態では、遊技カウンタの値を１ずつインクリメントしていくことによって更新する場合を示したが、規則的に更新するものであれば、特定データは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、逆に、メイン制御部４１は、遊技カウンタの値を１ずつデクリメントしていくことによって更新していってもよく、２ずつまたは３ずつインクリメントしていくことによって遊技カウンタの値を更新していっても構わない。また、例えば、カウント値などの数値にかぎらず、特定データとして所定の順序で配列された記号などを用いて、ゲームごとに配列順に従って記号を書き換えていくようなものであってもよい。
【０１１１】
Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２１）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成し（Ｓａ２２）、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓａ２３）。尚、エラーコマンドは、ステップＳａ２２の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ２４）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図８に示すゲーム処理に移行する。
【０１１２】
Ｓａ６のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ７）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、Ｓａ１９のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。また、Ｓａ２０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、前述したＳａ２１〜Ｓａ２４の処理を行い、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。そして、ＲＡＭ異常エラー状態が解除されると、図８に示すゲーム処理に移行する。
【０１１３】
Ｓａ７のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ８）、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ９）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、前述したＳａ１６ａ〜Ｓａ１８の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図８に示すゲーム処理に移行する。
【０１１４】
Ｓａ１０のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する（Ｓａ１１）。そして、復帰コマンド、遊技カウンタ１コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報コマンド、復帰時内部当選コマンドを順次生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓａ３１〜Ｓａ３７）、図１１において説明するメイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。尚、復帰コマンド、遊技カウンタ１コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報コマンド、復帰時内部当選コマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップＳａ３１〜Ｓ３７の後、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。電断前に図８に示すゲーム処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、ゲーム処理のＳｄ１〜Ｓｄ６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図１１に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Ｓａ１１で復帰されたプログラムカウンタ（ＰＣ）の値に基づいて、タイマ割込処理のＳｋ１〜Ｓｋ２６の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
【０１１５】
図７は、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一部のコマンドの内容を示す。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトのモードデータとコマンドの内容を示す１バイトのＥＸＴデータとからなる。従って、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、コマンドに含まれるモードデータからコマンドの種類を判別し、ＥＸＴデータからコマンドの内容を判別することができる。
【０１１６】
コマンド９４ＸＸ（ｈ）は、ゲーム開始時の遊技カウンタの値を指定する遊技カウンタ１コマンドである（それぞれのカウント値ＸＸに対応）。つまり、遊技カウンタで使用されうるカウント値（０〜１２７）のそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定されるカウント値のそれぞれに対応する遊技カウンタ１コマンドがある。尚、「（ｈ）」は１６進数であることを示す。
【０１１７】
コマンド９５ＸＸ（ｈ）は、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１７に示すＲＴ０〜４）を指定するＲＴ情報２コマンドである。つまり、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するＲＴ情報２コマンドがある。
【０１１８】
コマンド８５ＸＸ（ｈ）は、ＢＢが内部当選しているか否か及び内部当選したＢＢの種類（図１７に示すＢＢ１〜４）及びメイン制御部４１が演出を実行するか否か（例えば、フリーズ演出）を指定する内部当選コマンドである。つまり、ＢＢが内部当選しているか否か及びＢＢの種類及びメイン制御部４１が演出を実行するか否かに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する内部当選コマンドがある。
【０１１９】
コマンド８６ＸＸ（ｈ）は、内部当選結果（内部当選フラグのフラグ番号）を指定する当選番号コマンドである。つまり、内部当選結果に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する当選番号コマンドがある。尚、当選番号コマンドでも内部当選結果を識別できるため、内部当選コマンドは生成しなくてもよいが、内部当選コマンドを設けることによってプログラム上の判定の簡易化を図ることができる。
【０１２０】
コマンド９６ＸＸ（ｈ）は、ゲーム終了時の遊技カウンタの値を指定する遊技カウンタ２コマンドである（それぞれのカウント値ＸＸに対応）。つまり、遊技カウンタで使用されうるカウント値のそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定されるカウント値のそれぞれに対応する遊技カウンタ２コマンドがある。
【０１２１】
コマンド９７ＸＸ（ｈ）は、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１７に示すＲＴ０〜４）及びＢＢ内部当選中であるか否かを指定するＲＴ情報３コマンドである。つまり、ＲＴ状態か否か及びＢＢ内部当選中であるか否かに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するＲＴ情報３コマンドがある。
【０１２２】
コマンド８ＣＸＸ（ｈ）は、メダルの払出枚数を指定する払出枚数コマンドである。つまり、メダルの払出枚数（０〜３枚）に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する払出枚数コマンドがある。
【０１２３】
コマンド９３００（ｈ）は、ゲームが終了したことを指定する遊技終了コマンドである。
【０１２４】
コマンドＥ０ＸＸ（ｈ）は、停電復帰時に送信され、メダルの投入枚数を指定する投入枚数コマンドである。つまり、メダルの投入枚数に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する投入枚数コマンドがある。例えば、コマンドＥ０００（ｈ）は、メダルの投入枚数が１枚であるときに用いられる投入枚数コマンドであり、コマンドＥ００１（ｈ）は、メダルの投入枚数が２枚であるときに用いられる投入枚数コマンドであり、コマンドＥ００２（ｈ）は、メダルの投入枚数が３枚であるときに用いられる投入枚数コマンドである。
【０１２５】
コマンドＥ１ＸＸ（ｈ）は、停電復帰時に送信され、ＢＢが実行されているか否か及び実行されているＢＢがＢＢ１〜ＢＢ４のいずれであるかを指定するボーナス種別コマンドである。つまり、ボーナス種別に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するボーナス種別コマンドがある。
【０１２６】
コマンドＥ２ＸＸ（ｈ）は、停電復帰時に送信され、実行中の遊技状態（ＢＢ中、ＲＢ中、再遊技中、設定変更中）を指定する遊技状態コマンドである。つまり、実行中の遊技状態に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する遊技状態コマンドがある。
【０１２７】
コマンドＥ３ＸＸ（ｈ）は、停電復帰時に送信され、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類（図１７に示すＲＴ０〜４）を指定するＲＴ情報コマンドである。つまり、ＲＴ状態か否か及びＲＴ状態の種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応するＲＴ情報コマンドがある。
【０１２８】
コマンドＥ４ＸＸ（ｈ）は、停電復帰時に送信され、ＢＢが内部当選しているか否か及び内部当選したＢＢの種類（図１７に示すＢＢ１〜４）を指定する内部当選コマンドである。つまり、ＢＢが内部当選しているか否か及びＢＢの種類に対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される状態に対応する復帰時内部当選コマンドがある。
【０１２９】
その他、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドとして、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、復帰コマンド、設定変更中コマンド、エラーコマンドがある。
【０１３０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。
【０１３１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
【０１３３】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
【０１３４】
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３５】
上述した複数種類のコマンドに関して、図５及び図６に示した起動処理において、設定変更中コマンドや、エラーコマンド、復帰コマンド、遊技カウンタ１コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、ＲＴ情報コマンド、復帰時内部当選コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、後述するタイマ割込処理におけるステップＳｋ１６のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって、起動処理において直ちに送信される。
【０１３６】
他方、起動処理を完了して、後述するゲーム処理（図８参照）に移行した後に、遊技カウンタ１コマンドや、ＲＴ情報２コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンド、遊技カウンタ２コマンド、ＲＴ情報３コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンドが送信される場合には、これらのコマンドは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図１１に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１３７】
また、この実施の形態では、詳しくは後述するように、復帰コマンドおよび設定変更中コマンドを受信したサブ制御部９１は、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるか否かの判定をする。また、図２３に示すタイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１でのコマンドの受信順序の判定が行われる。
【０１３８】
図８は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、第１コマンド生成、格納処理（Ｓｄ３）、リール回転処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、第２コマンド生成、格納処理（Ｓｄ６）、払出処理（Ｓｄ７）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ８）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１４０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１４１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１４２】
尚、この実施の形態では、リール回転開始時に内部抽選処理を実行した後、内部当選コマンドおよび当選番号コマンドの２つのコマンドを送信することによって、サブ制御部９１側で内部当選結果を把握して演出を決定可能としている。具体的には、サブ制御部９１は、まず受信した内部当選コマンドにもとづいてＢＢに内部当選しているか否かやＢＢの種類を特定して、大まかにＢＢ内部当選している場合の演出を決定する。次いで、サブ制御部９１は、受信した当選番号コマンドにもとづいて小役や再遊技役（リプレイ）を含めた全ての内部当選役に当選しているか否かを把握して演出を決定することができる。
【０１４３】
尚、この実施の形態では、内部当選コマンドおよび当選番号コマンドの２つのコマンドを送信することによって、サブ制御部９１側で内部当選結果を把握する場合を説明したが、このような構成にかぎらず、内部当選結果を特定可能な１つのコマンドのみを送信するように構成してもよい。例えば、この実施の形態では、少なくとも、当選番号コマンドを受信できれば、ＢＢなど特別役だけでなく、小役や再遊技役（リプレイ）を含む全ての内部当選役に当選しているか否かを特定可能なのであるから、内部当選コマンドを送信することなく、当選番号コマンドのみを送信するように構成してもよい。
【０１４４】
Ｓｄ４のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１４５】
図１０に示すように、リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｆ１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（Ｓｆ２）。
【０１４６】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（Ｓｆ３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し（Ｓｆ４）、生成したリール回転開始コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ５）。尚、コマンドバッファに格納されたリール回転開始コマンドは、図１１に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（Ｓｆ６）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（Ｓｆ７）。これにより、停止ボタン８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０１４７】
次に、停止ボタン８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｆ８）。Ｓｆ８において停止ボタン８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（Ｓｆ９）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、生成したリール停止コマンドをコマンドバッファに格納する（Ｓｆ１１）。尚、コマンドバッファに格納されたリール停止コマンドは、図１１に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（Ｓｆ１２）。
【０１４８】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（Ｓｆ１３）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、Ｓｆ６に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了する。
【０１４９】
図８に示すように、Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１５０】
図９（ｂ）に示すように、Ｓｄ６のステップにおける第２コマンド生成、格納処理では、まず、現在遊技カウンタにセットされているカウント値をコマンドバッファにセットして、遊技カウンタ２コマンドを生成するとともに、コマンドバッファに格納する（Ｓｅ６）。次いで、ＲＴ情報２コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンドを生成するとともにコマンドバッファに格納し（Ｓｅ７〜Ｓｅ９）、処理を終了する。尚、コマンドバッファに格納された各コマンドは、図１１に示すタイマ割込処理（メイン）で実行されるコマンド送信処理（Ｓｋ１６）においてサブ制御部９１に送信される。
【０１５１】
Ｓｄ７のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１５２】
Ｓｄ８のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１５３】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１５４】
図１１及び図１２は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１５５】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｋ１）。
【０１５６】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１５７】
Ｓｋ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（メイン）に移行する。
【０１５８】
Ｓｋ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１５９】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ５）。この実施形態では、タイマ割込１とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Ｓｋ９〜Ｓｋ１１の処理が行われる。また、タイマ割込２とは、ＬＥＤ表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するＬＥＤダイナミック表示処理など、Ｓｋ１２〜Ｓｋ１７の処理が行われる。また、タイマ割込３とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Ｓｋ２０〜Ｓｋ２２の処理が行われる。また、タイマ割込４とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Ｓｋ２３〜Ｓｋ２５の処理が行われる。Ｓｋ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１６０】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１０のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ７）。
【０１６１】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１１）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１６２】
また、Ｓｋ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１５）、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｋ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１７）を順次実行した後、Ｓｋ２５のステップに進む。
【０１６３】
また、Ｓｋ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１６４】
また、Ｓｋ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０１６５】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１６６】
このように本実施の形態では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。
【０１６７】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。
【０１６８】
図１３は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６９】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０１７０】
次いで、破壊診断用データ（本実施の形態では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ２）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｍ５）。
【０１７１】
本実施の形態のメイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し、その後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、ＲＡＭ４１ｃの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を行い、その後、ＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ４１ｃの格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。
【０１７２】
このため、これらＲＡＭ４１ｃの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を、ＲＡＭ４１ｃの格納データが正常と判定された場合と異常と判定された場合とで個別に実行する必要がないため、起動時の処理に用いるプログラム容量を削減することができる。
【０１７３】
また、メイン制御部４１の起動後、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスが許可された後、他の処理を行う前にＲＡＭパリティの計算が行われるので、ＲＡＭ４１ｃに対して何らのアクセスも行われる前の状態で算出されたＲＡＭパリティに基づいて格納データが正常か否かの判断が行われるため、データが正常か否かの判定の信頼性を高めることができる。
【０１７４】
また、電断処理において、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができるうえに、未使用領域や未使用スタック領域に不正なプログラムやデータが格納された場合でも、これら不正なプログラムやデータが格納されたまま復帰してしまうことを防止できる。
【０１７５】
また、ＲＡＭパリティを計算した後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、ＲＡＭ４１ｃの格納データが正常か否かに関わらず共通して行う処理として、ＲＡＭ４１ｃに格納されている各スイッチ入力データ、確定データ、エッジデータ、すなわち各スイッチの検出状況を示すデータをクリアするようになっており、メイン制御部４１の起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であり、以前の制御状態に復帰させる場合でも以前の制御状態には復帰させない場合でも、割込が許可された後、速やかにスイッチの検出状態のチェックを開始することが可能となる。
【０１７６】
本実施の形態のスロットマシン１は、メイン制御部４１がゲームの進行制御を行う。操作スイッチとしてＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ７は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
【０１７７】
メイン制御部４１は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。
【０１７８】
メイン制御部４１は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ４１ｃの格納データの異常によりメイン制御部４１が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常を示すエラーコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、ＲＡＭ４１ｃが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定変更中であることを示す設定変更中コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【０１７９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１８０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１８１】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１８２】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１８３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１８４】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１８５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１８６】
本実施の形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬＮに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【０１８７】
尚、ビッグボーナスをＢＢと示し、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１８８】
図１４〜図１６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態及びＲＴの遷移を説明するための図である。
【０１８９】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図１７に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御される。また、ＲＴとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態（以下、通常遊技状態を通常と称す）においては、ＲＴ０〜４のいずれかの種類のＲＴ（リプレイタイム）に制御される。
【０１９０】
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜４、レギュラーボーナス１、２の６種類のボーナスが含まれる。
【０１９１】
ＢＢ１は、入賞ラインＬＮに「黒７−黒７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインＬＮに「黒７−白７−網７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９２】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに入賞すると、ＢＢ中レギュラーボーナス（以下、ＢＢＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
【０１９３】
ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１９４】
ＲＢ１は、入賞ラインＬＮに「網７−網７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ＲＢ２は、入賞ラインＬＮに「白７−白７−黒７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
【０１９５】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。
【０１９６】
ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１９７】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」））は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１９８】
次に、図１４を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
【０１９９】
例えば、中段ベルは、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【０２００】
ここで、図３を参照すると、ベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０１】
以下、右下がりベル、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図１４に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図１４に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。尚、図３に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が５コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル１〜８、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、１枚役は、構成図柄が５コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が５コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
【０２０２】
次に、図１５を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイが含まれる。
【０２０３】
例えば、通常リプレイは、入賞ラインＬＮに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイプラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０４】
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ１、２、特殊リプレイ、ＳＰ（スペシャル）リプレイも同様に、図１５で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図３に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が５コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０２０５】
図１７に示すように、通常・ＲＴ０において転落リプレイに入賞した後は、ＲＴ１に制御される。
【０２０６】
また、通常・ＲＴ１において昇格リプレイ（昇格リプレイ１または昇格リプレイ２）に入賞した後は、通常・ＲＴ０に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ０に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ１であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ１からのみ通常・ＲＴ０に制御されるように構成されている。
【０２０７】
また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ３において特殊リプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ２に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ３からのみ通常・ＲＴ２に制御されるように構成されている。尚、通常・ＲＴ２において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ２が維持されることとなる。
【０２０８】
図１７に示すように、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイに入賞した後は、通常・ＲＴ３に制御される。後述するように、ＳＰリプレイは、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４における内部抽選において特別役とＳＰリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中１・ＲＴ０または内部中２・ＲＴ０に制御される。このため、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４においてはＳＰリプレイに入賞しない。その結果、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ４から通常・ＲＴ３に制御されないように構成されており、通常・ＲＴ２であるときにのみＳＰリプレイ入賞し、当該通常・ＲＴ２からのみ通常・ＲＴ３に制御されるように構成されている。尚、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・ＲＴ３が維持されることとなる。
【０２０９】
次に、図１６を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図１６に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、２０種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０２１０】
図１７に示すように、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った後は、通常・ＲＴ１に制御される。尚、通常・ＲＴ１において移行出目が入賞ラインＬＮに揃った場合には、通常・ＲＴ１が維持されることとなる。
【０２１１】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中１（ＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選している状態）であるか、内部中２（ＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選している状態）であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、ＲＴ０〜４の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０２１２】
通常・ＲＴ０であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ１４、リプレイＧＲ１５、リプレイＧＲ１６、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５が内部抽選の対象役となる。
【０２１３】
尚、弱スイカとは、上段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ＋右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー＋１枚役である。弱チェリーでは、中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、左リール２Ｌの下段にチェリーが停止し、かつ中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
【０２１４】
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２である。ベルとは、中段ベル＋右下がりベルである。左ベル１とは、右下がりベル＋上段ベル５＋上段ベル８であり、左ベル２とは、右下がりベル＋上段ベル６＋上段ベル７であり、左ベル３とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル３であり、左ベル４とは、右下がりベル＋上段ベル２＋上段ベル４である。左ベル１〜４を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル１とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル５であり、中ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル６であり、中ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル７であり、中ベル４とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル８である。中ベル１〜４を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル１とは、中段ベル＋上段ベル３＋上段ベル５であり、右ベル２とは、中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル７であり、右ベル３とは、中段ベル＋上段ベル４＋上段ベル６であり、右ベル４とは、中段ベル＋上段ベル２＋上段ベル８である。右ベル１〜４を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４を単に押し順ベルとも呼ぶ。
【０２１５】
リプレイＧＲ１１とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１２とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ２＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１３とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ１４とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ１５とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ１６とは、転落リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋通常リプレイである。
【０２１６】
リプレイＧＲ２１とは、転落リプレイ＋特殊リプレイであり、リプレイＧＲ２２とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ２３とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２４とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ２５とは、転落リプレイ＋特殊リプレイ＋昇格リプレイ１である。
【０２１７】
通常・ＲＴ１であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。
【０２１８】
リプレイＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１であり、リプレイＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ３とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ４とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ１＋昇格リプレイ２＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ５とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２であり、リプレイＧＲ６とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ２＋下段リプレイである。
【０２１９】
通常・ＲＴ２であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６が内部抽選の対象役となる。
【０２２０】
リプレイＧＲ３１とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイであり、リプレイＧＲ３２とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３３とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３４とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイであり、リプレイＧＲ３５とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイであり、リプレイＧＲ３６とは、特殊リプレイ＋ＳＰリプレイ＋通常リプレイ＋下段リプレイ＋転落リプレイである。
【０２２１】
通常・ＲＴ３であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、リプレイＧＲ３１、リプレイＧＲ３２、リプレイＧＲ３３、リプレイＧＲ３４、リプレイＧＲ３５、リプレイＧＲ３６、ＳＰリプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２２】
通常・ＲＴ４であるときには、ＢＢ１、ＢＢ１＋弱スイカ、ＢＢ１＋強スイカ、ＢＢ１＋弱チェリー、ＢＢ１＋強チェリー、ＢＢ１＋中段チェリー、ＢＢ１＋１枚役、ＢＢ１＋通常リプレイ、ＢＢ１＋転落リプレイ、ＢＢ１＋昇格リプレイ、ＢＢ１＋特殊リプレイ、ＢＢ１＋ＳＰリプレイ、ＢＢ２、ＢＢ２＋弱スイカ、ＢＢ２＋強スイカ、ＢＢ２＋弱チェリー、ＢＢ２＋強チェリー、ＢＢ２＋中段チェリー、ＢＢ２＋１枚役、ＢＢ２＋通常リプレイ、ＢＢ２＋転落リプレイ、ＢＢ２＋昇格リプレイ、ＢＢ２＋特殊リプレイ、ＢＢ３、ＢＢ３＋弱スイカ、ＢＢ３＋強スイカ、ＢＢ３＋弱チェリー、ＢＢ３＋強チェリー、ＢＢ３＋中段チェリー、ＢＢ３＋１枚役、ＢＢ３＋通常リプレイ、ＢＢ３＋転落リプレイ、ＢＢ３＋昇格リプレイ、ＢＢ３＋特殊リプレイ、ＢＢ４、ＢＢ４＋中段チェリー、ＢＢ４＋１枚役、ＢＢ４＋特殊リプレイ、ＲＢ１、ＲＢ１＋強スイカ、ＲＢ１＋弱チェリー、ＲＢ１＋強チェリー、ＲＢ１＋１枚役、ＲＢ２、ＲＢ２＋弱スイカ、ＲＢ２＋強スイカ、ＲＢ２＋弱チェリー、ＲＢ２＋強チェリー、ＲＢ２＋１枚役、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２３】
内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０であるときには、ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、ＳＰリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
【０２２４】
ＢＢＲＢ・ＲＴ０であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、ＲＢ・ＲＴ０であるときには、全役、ＲＢベル１、ＲＢベル２、ＲＢベル３が内部抽選の対象役となる。
【０２２５】
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベである。
【０２２６】
ＲＢベル１とは、右上がりベル＋右上がりリベベであり、ＲＢベル２とは、右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリであり、ＲＢベル３とは、全ての小役、すなわち中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベである。
【０２２７】
また、通常・ＲＴ０〜４などにおいて、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイの判定値数は、内部中１・ＲＴ０、内部中２・ＲＴ０においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、ＳＰリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
【０２２８】
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中１、２であるか、ＢＢ（ＲＢ）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、ＢＢ（ＲＢ）やＲＢでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２２９】
また、遊技状態が内部中１、２である場合には、内部中１であるか、内部中２であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中１であるか、内部中２であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２３０】
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、ＲＴ０〜４のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
【０２３１】
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役（ベル）や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図１８〜図２０を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図１８は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図１９は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図２０は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
【０２３２】
図１８及び図１９に示すように、例えば、リプレイＧＲ１（通常リプレイ＋昇格リプレイ１）が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３３】
また、リプレイＧＲ２〜６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３４】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３５】
このため、リプレイＧＲ１〜６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ１において、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・ＲＴ０に移行することとなる。
【０２３６】
また、リプレイＧＲ１１〜１６も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ１又は昇格リプレイ２の組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２３７】
図３に示すように、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ１、昇格リプレイ２または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２３８】
このため、リプレイＧＲ１１〜１６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選していれば１／６の確率で昇格リプレイが入賞して通常・ＲＴ０が維持される一方で、５／６の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２３９】
また、リプレイＧＲ２１〜２５では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４０】
図３に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４１】
このため、リプレイＧＲ２１〜２５が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ０において、リプレイＧＲ２１〜２５のいずれかが当選していれば１／５の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行することとなる一方で、４／５の確率で転落リプレイが入賞して通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２４２】
また、リプレイＧＲ３１〜３６では、所定の順番（左押し）で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちＳＰリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４３】
図３に示すように、ＳＰリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの全てにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ＳＰリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０２４４】
このため、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３へ移行させることができる一方で、５／６の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２が維持されることとなる。また、後述のようにＳＰリプレイが入賞すると、遊技者にとって有利なナビストックが１つ以上必ず付与されることとなるため、通常・ＲＴ２において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞してナビストックが１つ以上付与され、かつＳＰリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・ＲＴ３へ移行させることができる
【０２４５】
また、リプレイＧＲ３１〜３６が内部抽選の対象となる通常・ＲＴ３において、リプレイＧＲ３１〜３６のいずれかが当選していれば１／６の確率でＳＰリプレイが入賞して後述するナビストックが１つ以上付与される一方で、１／６の確率で通常リプレイが入賞して通常・ＲＴ３が維持され、４／６の確率で特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０２４６】
図１８及び図２０に示すように、左ベル１〜５が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル２〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４７】
図３に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、左ベル１〜４が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル１〜４が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２４８】
また、中ベル１〜４が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２４９】
右ベル１〜４が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル１〜８または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５０】
図３に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、右ベル１〜４が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインＬＮに揃える制御が行われる一方で、上段ベル１〜８を構成する図柄は、全てのリールにおいて５コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル１〜４が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル１〜８の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインＬＮに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うように制御される。
【０２５１】
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、１／４で上段ベルが揃うが、３／４で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
【０２５２】
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、１／３の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、２／３の割合ではさらに１／４でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
【０２５３】
ＲＢベル１（右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５４】
ＲＢベル２（右上がりベル＋右上がりリベベ＋右上がりベリリ）が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５５】
ＲＢベル３（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりベベリ＋右上がりリベベ）が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０２５６】
図３に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、ＲＢベル１〜４が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインＬＮに揃って１０枚のメダルが払い出されることとなるが、１／３の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
【０２５７】
また、特に図示しないが、ベル（中段ベル＋右下がりベル）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
【０２５８】
また、全役（中段ベル＋右下がりベル＋上段ベル１＋上段ベル２＋上段ベル３＋上段ベル４＋上段ベル５＋上段ベル６＋上段ベル７＋上段ベル８＋中段スイカ＋右下がりスイカ＋上段スイカ＋下段チェリー＋中段チェリー＋１枚役＋右上がりベル＋右上がりリベベ）が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベルベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
【０２５９】
本実施の形態では、図１７に示すように、通常遊技状態、内部中１、内部中２、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、ＲＴ０〜４のいずれかに制御される。
【０２６０】
前述のように、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、ＲＴの種類を特定可能なＲＴフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、４ビットのデータであり、００００が通常遊技状態を示し、０００１が内部中１を示し、００１０が内部中２を示し、０１００がＲＢを示し、１１００がＢＢ（ＲＢ）を示す。ＲＴフラグは、４ビットのデータであり、００００がＲＴ０を示し、０００１がＲＴ１を示し、００１０がＲＴ２を示し、００１１がＲＴ３を示し、０１００がＲＴ４を示す。また、ＲＡＭ４１ｃには、ＲＴフラグの格納領域とともにＲＴ残りゲーム数を格納可能な領域が１バイト分割り当てられており、ＲＴが終了するまでの残りゲーム数が格納される。尚、ゲーム数の消化で終了しないＲＴ０、３、４の場合には、ＲＴ残りゲーム数として０が設定される。
【０２６１】
遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ０であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が０００１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ１であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１０の場合は、通常遊技状態かつＲＴ２であることを示し、遊技状態フラグの値が００００、ＲＴフラグの値が００１１の場合は、通常遊技状態かつＲＴ３であることを示し、ＲＴフラグの値が０１００の場合は、通常遊技状態かつＲＴ４であることを示し、遊技状態フラグの値が０００１、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中１であることを示し、遊技状態フラグの値が００１０、ＲＴフラグの値が００００の場合は、内部中２であることを示し、遊技状態フラグの値が０１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＲＢであることを示し、遊技状態フラグの値が１１００、ＲＴフラグの値が００００の場合は、ＢＢ（ＲＢ）であることを示す。
【０２６２】
そして、内部抽選処理においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値及びＲＴフラグの値を参照して遊技状態及びＲＴの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びＲＴの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。
【０２６３】
詳しくは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中か否か、ＲＢ中か否か、内部中１か否か、内部中２か否か、を判定し、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中であれば、ＢＢ（ＲＢ）中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＢＢ（ＲＢ）用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、ＲＢ中であれば、ＲＢ中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたＲＢ用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中１であれば、内部中１における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中１用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中２であれば、内部中２における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された内部中２用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がＢＢ（ＲＢ）中でもなく、ＲＢ中でもなく、内部中１、２でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにＲＡＭ４１ｃに格納されているＲＴフラグの値を参照し、その値から特定されるＲＴの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びＲＴの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。
【０２６４】
通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞したとき（リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき）、通常・ＲＴ１、通常・ＲＴ２が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ０は、通常・ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・ＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・ＲＴ２に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６５】
通常・ＲＴ１は、通常・ＲＴ０、通常・ＲＴ２、通常・ＲＴ３、通常・ＲＴ４において移行出目が停止するか、通常・ＲＴ０において転落リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ１を示す０００１に更新され、ＲＴ残りゲーム数として１０００が設定される。そして、通常・ＲＴ１は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では１０００Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６６】
通常・ＲＴ２は、通常・ＲＴ０または通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ２を示す００１０に更新され、ＲＴ残りゲーム数として３０が設定される。そして、通常・ＲＴ２は、１ゲーム毎に、ＲＴ残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ）消化してＲＴ残りゲーム数が０となることで通常・ＲＴ０に移行するか、ＳＰリプレイが入賞して通常・ＲＴ３に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６７】
通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ３は、通常・ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・ＲＴ２に移行するか、移行出目が停止して通常・ＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６８】
通常・ＲＴ４は、ＢＢ（ＲＢ）、ＲＢの終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す００００から変わらず、ＲＴフラグの値が、ＲＴ３を示す００１１に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す０が設定される。そして、通常・ＲＴ４は、通常・ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してＲＴ１に移行するか、特別役が当選して内部中１または内部中２に移行することで終了する。
【０２６９】
内部中１は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ１、ＢＢ３、ＲＢ２が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中１を示す０００１に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中１は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中１に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２７０】
内部中２は、通常遊技状態において特別役のうちＢＢ２、ＢＢ４、ＲＢ１が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中２を示す００１０に更新され、ＲＴフラグの値が、ＲＴ０を示す００００に更新され、ＲＴ残りゲーム数としてゲーム数も０に更新される。そして、内部中２は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中２に移行する契機となった特別役が入賞してＢＢ（ＲＢ）またはＲＢに移行することで終了する。
【０２７１】
ＲＢは、内部中１、２においてＲＢ１またはＲＢ２が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＲＢを示す０１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＲＢは、１２ゲーム消化するか、６回入賞することで終了する。
【０２７２】
ＢＢ（ＲＢ）は、内部中においてＢＢが入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、ＢＢ（ＲＢ）を示す１１００に更新され、ＲＴフラグの値は、ＲＴ（０）を示す００００から変わらず、ＲＴ残りゲーム数も０から変わらない。そして、ＢＢ（ＲＢ）は、ＢＢ（ＲＢ）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢ（ＲＢ）に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
【０２７３】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がＲＴ０〜３であるときに、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０２７４】
通常・ＲＴ４では、移行出目が停止することで、ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２７５】
通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）の終了後に移行した通常・ＲＴ４において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・ＲＴ１に移行することとなる。
【０２７６】
通常・ＲＴ１では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２７７】
通常・ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６が当選し、停止順に正解することで通常・ＲＴ０へ移行することとなる。
【０２７８】
通常・ＲＴ０では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ２へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２７９】
通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ０において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２５が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ２へ移行し、リプレイＧＲ１１〜１６が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８０】
通常・ＲＴ２では、特別役も当選せず、ＳＰリプレイも入賞せずに規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで通常・ＲＴ０に移行し、ＳＰリプレイが入賞することで通常・ＲＴ３に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２８１】
通常・ＲＴ２においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ２において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ２では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することで通常・ＲＴ３へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８２】
通常・ＲＴ３では、特殊リプレイが入賞することでＲＴ２に移行し、移行出目が停止することで通常・ＲＴ１に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中１または内部中２に移行する。
【０２８３】
通常・ＲＴ３においてリプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が正解することでＳＰリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・ＲＴ３において左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・ＲＴ３では、リプレイＧＲ３１〜３６が当選し、停止順が不正解となることで通常・ＲＴ２へ移行し、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・ＲＴ１へ移行することとなる。
【０２８４】
内部中１、２では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）に移行する。
【０２８５】
また、本実施の形態では、前述のように遊技状態フラグは、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの領域のうち設定変更時に初期化される一般ワークに割り当てられる一方で、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。
【０２８６】
このため、通常遊技状態において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新されるが、ＲＴフラグの値やＲＴ残りゲーム数の値は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のＲＴの種類及び残りＲＴゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなる。
【０２８７】
また、本実施の形態では、前述のように遊技状態が通常遊技状態から内部中１または内部中２に移行した場合には、ＲＴフラグの値がＲＴ０を示す００００に更新され、その後、移行したＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）が終了するまで、ＲＴフラグの値がＲＴ０を示す００００のまま維持されるようになっている。
【０２８８】
このため、内部中１、２において設定変更された場合には、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新され、ＲＴフラグの値は維持されるものの、必ずＲＴ０を示す００００が設定されているので、内部中において設定変更された場合には、必ず通常遊技状態のＲＴ０の状態となる。
【０２８９】
また、ＢＢ（ＲＢ）において設定変更された場合も同様で、遊技状態フラグは初期化されて通常遊技状態を示す００００に更新され、ＲＴフラグの値は維持されるものの、必ずＲＴ０を示す００００が設定されているので、ＢＢ（ＲＢ）において設定変更された場合にも、必ず通常遊技状態のＲＴ０の状態となる。
【０２９０】
設定変更しても、その変更前の遊技状態を維持できるスロットマシンであっても、ボーナスなどの極端に有利な遊技状態などは、開店前には初期化するのが一般的である。このため、従来のスロットマシンでは、設定変更により遊技者にとって極端に有利な特定の遊技状態を終了させるものの、設定変更前が特定の遊技状態であるか否かを特定するために、特定の遊技状態を示すデータは維持し、設定変更後、特定の遊技状態を示すデータが設定されている場合には、特定の遊技状態を示すデータをその時点で初期化するとともに、遊技状態を改めて設定するようになっており、特定の遊技状態において設定変更した場合に、その変更後、遊技状態を初期化するために、変更後に初期化されるデータ、すなわち設定変更後は必要としないデータまで維持しておく必要があった。
【０２９１】
これに対して本実施の形態では、設定変更がされた場合に、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数については変更前のデータが維持される一方で、遊技状態フラグについては、設定変更前の値が初期化され、通常遊技状態を示す値に更新されるので、ＲＴフラグにより特定される内部抽選の確率とその残りゲーム数のみ、設定変更後も引き継ぐことが可能となり、遊技状態フラグにより特定される内部抽選の確率については、設定変更により初期化することが可能となる。そして、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値（内部中またはＢＢ（ＲＢ）を示す値）が設定された場合には、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化され、遊技状態フラグとして特定の遊技状態を示す値が設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うようになっており、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグも、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数のみ設定変更後も変更前のものが維持されるものにおいて、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態で設定変更された場合には、従来のように設定変更後、その変更後は用いられることのないデータ、すなわち必要のなくなるデータを保持することなく、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態とすることができる。
【０２９２】
また、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更された場合には、設定変更後、遊技状態フラグ、ＲＴフラグに加え、ＲＴ残りゲーム数も初期化された状態とすることが可能となるため、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後は、同一の状態、すなわち遊技状態フラグ、ＲＴフラグ、ＲＴ残りゲーム数の全てが初期化された状態となるので、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
【０２９３】
また、本実施の形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、ＲＴフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行うようになっている。このため、ＲＴフラグを参照したうえで、遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す遊技状態フラグであると判定された場合には、遊技状態フラグに対応する抽選テーブルが選択され、ＲＴフラグを参照する処理が無駄になるが、本実施の形態のように、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択することで、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている場合において抽選テーブルに影響しないＲＴフラグを参照する処理を省くことができる。
【０２９４】
また、本実施の形態では、特定の遊技状態として内部中１、２、すなわち特別役が当選している状態を示す遊技状態フラグが設定された場合に、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化され、内部中１、２を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、特別役が当選している状態では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態となるので、特別役の当選が持ち越されたまま遊技店が閉店した場合には、特別役が当選している状態を初期化し、かつＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数も初期化したい場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備として特別役の当選が持ち越された状態を終了させるための作業を効率的に行うことができる。
【０２９５】
また、本実施の形態では、特定の遊技状態としてＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）、すなわち遊技者にとって有利なボーナス中を示す遊技状態フラグが設定された場合にも、ＲＴフラグ及びＲＴ残りゲーム数が初期化された状態が維持され、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）を示す遊技状態フラグが設定された場合には、内部抽選においてＲＴフラグから特定される抽選テーブルを用いずに、遊技状態フラグから特定される抽選テーブルのみを用いて抽選を行うので、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）では、設定変更するのみで、遊技状態フラグもＲＴフラグも初期化された状態となるので、ＲＢ中またはＢＢ（ＲＢ）中に遊技店が閉店した場合には、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）を初期化し、かつＲＴフラグやＲＴ残りゲーム数も初期化する場合に、ただ設定変更するだけの作業で済むため、翌朝の開店までに遊技者を迎える準備としてＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）を終了させるための作業を効率的に行うことができる。
【０２９６】
また、本実施の形態では、ＲＢまたはＢＢ（ＲＢ）終了時、すなわち特定の遊技状態の終了時に、ＲＴフラグを初期化時のＲＴフラグ、すなわちＲＴ０を示すＲＴフラグとは異なるＲＴ４を示すＲＴフラグが設定されるようになっており、特定の遊技状態において設定変更するか、特定の遊技状態の終了後に、設定変更するか、に応じて異なるＲＴフラグの状態を設定することが可能となる。すなわち特定の遊技状態において閉店した場合には、特定の遊技状態のまま設定変更するか、特定の遊技状態を終了させてから設定変更するか、を遊技店側で選択することにより、開店時においてＲＴの状態をＲＴ０とするか、ＲＴ４とするか、選択することが可能となる。
【０２９７】
また、本実施の形態では、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合には、他の遊技状態または他のＲＴへ移行するまでの期待ゲーム数（平均ゲーム数）が最も少ない通常遊技状態のＲＴ０となるので、特定の遊技状態において設定変更した場合には、少ないゲーム数で他の遊技状態やＲＴへ変更することが可能であり、通常遊技状態のＲＴ０のままとするか、他の遊技状態やＲＴへ変更するか、を遊技店側で容易に選択できる。
【０２９８】
また、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のＲＴ０は、移行後のゲーム数に関わらず、他の遊技状態や他のＲＴへ移行する構成であるため、設定変更時に移行するＲＴのゲーム数を選択する必要もないうえに、規定ゲーム数消化するまで他の遊技状態や他のＲＴへ移行できないようなこともなく、特定の遊技状態において設定変更した場合において遊技店側が、他の遊技状態やＲＴへ変更することが制限されてしまうことを防止できる。さらに、通常遊技状態を構成するＲＴ０〜４のうち、特定の遊技状態において設定変更した場合に移行する通常遊技状態のＲＴ０、すなわち特定の遊技状態への移行時に同時に移行するＲＴは、ゲーム数に制限のないＲＴであり、特定の遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されている状態において設定変更した場合に、当該遊技状態フラグが設定されてからのゲーム数に関わらず、設定変更後のＲＴ０から他のＲＴへ移行する条件も、設定変更前の状態によって変わることがないため、設定変更の時期によって遊技者に対して不公平となることがないため、ゲームの公正さを担保することができる。
【０２９９】
尚、本実施の形態では、内部抽選を行うにあたり、まず遊技状態フラグを参照し、遊技状態フラグが特定の遊技状態以外の遊技状態を示す場合のみ、ＲＴフラグを参照して抽選テーブルを選択するとともに、遊技状態フラグが特定の遊技状態を示す場合には、ＲＴフラグを参照せずに特定の遊技状態に用いる抽選テーブルを選択して抽選を行う構成、すなわち遊技状態フラグを優先して参照し、必要な場合のみＲＴフラグを参照する構成であるが、遊技状態フラグの値と、ＲＴフラグの値と、の双方を用いて内部抽選に用いる抽選テーブルが特定される構成としても良い。
【０３００】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を、図２１〜図２５に基づいて以下に説明する。
【０３０１】
サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると、図２１及び図２２のフローチャートに示す起動処理（サブ）を行う。
【０３０２】
まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓｎ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓｎ２）。次いで、図５の起動処理（メイン）のＳａ１２で生成された復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ１６で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｎ４）。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定受信コマンドフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓｎ５）。
【０３０３】
復帰コマンドを受信した場合および設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かが判定される。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、例えば、後述する電断処理においてＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認される（Ｓｎ６）。リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるため、電断処理においてＲＡＭ９１ｃにバックアップフラグが設定されているはずである。よって、Ｓｎ６のステップにおいてバックアップフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板９０に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板９０の立ち上がりが正常でないことになる。よって、この場合にはペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１２）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。この後、タイマ割込に応じて、図２３で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。他方、Ｓｎ６において、バックアップフラグが設定されていることが判定された場合には、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグがクリアされる（Ｓｎ７）。
【０３０４】
Ｓｎ７のステップにおいてバックアップフラグがクリアされた場合には、ＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域のＲＡＭパリティを計算する（Ｓｎ８）。Ｓｎ９のステップでは、Ｓｎ８のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて起動処理が行われた場合には、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるため、ＲＡＭパリティが０になるはずである。よって、Ｓｎ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータが正常ではない。すなわち、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されて正常な起動処理が行われず、例えば不正な電波を演出制御基板９０に向けて送信するなどの不正行為が行われ、演出制御基板９０の正常な立ち上がりが行われなかったことになる。この場合には、後述するＡＴ抽選でＡＴを実行するか否かを決定するための複数種類の決定条件のうち、遊技者に不利な決定条件を設定するためのペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１２）、さらにＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。ペナルティカウンタにゲーム数がセットされている期間であるペナルティ期間のゲームでは、成立したＡＴ抽選条件の種類によってはＡＴ抽選が行われず、ＡＴ抽選が行われたとしてもＡＴ抽選に当選する確率が低くなり、また、ＡＴのゲーム数を決定する際にもゲーム数が少なくなるようにゲーム数抽選が行われる。
【０３０５】
Ｓｎ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かが判定される（Ｓｎ１０）。
【０３０６】
設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。設定変更中コマンド受信フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない場合には、バックアップされたデータに基づいて復帰処理が実行される（Ｓｎ１１）。また、ステップＳｎ４において、設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図５の起動処理（メイン）のＳａ２２で生成されたエラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かが判定される（Ｓｎ１４）。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、Ｓｎ１５のステップに移行してＲＡＭ９１ｃの初期化を実行し、エラー処理が行われる（Ｓｎ１６）。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットし（Ｓｎ１２）、ＲＡＭ９１ｃの初期化を実行する（Ｓｎ１３）。正常な立ち上がりが行われる場合には、上記した設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信しているはずである。しかし、設定変更中コマンドまたは復帰コマンドを受信していない場合には、正常な立ち上がりが行われずに、不正行為による正常でない立ち上がりが行われたと判定できるので、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、ペナルティカウンタに１０ゲームをセットしている。
【０３０７】
Ｓｎ１１において復帰処理が行われた後は、図５の起動処理（メイン）においてメイン制御部４１ｃから送信された遊技カウンタ１コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｎ１７）。遊技カウンタ１コマンドを受信した場合には、受信した遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ１コマンド格納領域にバックアップされている遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値とが同一値であるか否かを判定する（Ｓｎ１８）。Ｓｎ１８において、カウント値が同一値でないことを判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃに設定された連続入賞回数カウンタをクリアする（Ｓｎ１９）。次いで、ペナルティカウンタに２ゲームをセットする（Ｓｎ２０）。この後、タイマ割込に応じて、図２３で示すタイマ割込処理（サブ）が行われる。
【０３０８】
尚、Ｓｎ１８において、カウント値が同一でないと判定された場合には、不正に電断を発生させてＲＡＭ９１ｃのデータを強制的に書き換えたり初期化したりするなどの不正行為が行われた可能性がある。このため、Ｓｎ１８において、カウント値が同一でないと判定された場合には連続入賞回数カウンタをクリアするとともにペナルティカウンタに２ゲームをセットしている。これにより、不正行為をより確実に防止できる。
【０３０９】
尚、連続入賞回数カウンタは、連続するゲームでベルが入賞し続けた回数をカウントするカウンタである。詳しくは、連続入賞回数カウンタのカウント値が所定値（例えば、「３」）に達したとき、すなわち、ベルが所定回数連続して入賞した場合には、ＡＴ抽選処理において通常モード用テーブルよりも遊技者に有利な連続入賞用テーブル（図示略）を用いてＡＴ抽選が行われる。
【０３１０】
尚、スタートスイッチ７の押下直後に電断が発生した場合など、偶然に遊技カウンタ１コマンドが送信されるタイミングとほぼ同じタイミングで電断が発生してしまうと、メイン制御部４１から遊技カウンタ１コマンドが送信されても、サブ制御部９１でコマンドを正常に受信できず、遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値をコマンドバッファに格納できないことが考えられる。このような場合には、例えば、電断後に再送信された遊技カウンタ１コマンドで示されるカウント値が１つ進んでいても許容することとしてもよい。
【０３１１】
また、この実施の形態では、電断復帰時に遊技カウンタ１コマンドを再送する場合を示したが、このような形態にかぎらず、例えば、電断復帰時に遊技カウンタ２コマンドとして再送して、サブ制御部９１でバックアップしている遊技カウンタ２コマンドと一致するか否かを判定するようにしてもよい。また、例えば、遊技カウンタ１コマンドおよび遊技カウンタ２コマンドの両方を再送して、それぞれ、サブ制御部９１でバックアップしている遊技カウンタ１コマンドおよび遊技カウンタ２コマンドと一致するか否かを判定するようにしてもよい。
【０３１２】
また、ＲＡＭパリティの判定に加えて、起動処理（メイン）と同様に破壊診断用データが正常か否かを判定して、立ち上がりが正常か否かを判定してもよい。破壊診断用データが正常か否かを判定する実施形態では、不正行為によって、システムリセットが行われた場合には、破壊診断用データが存在しない場合と、破壊診断用データが存在していてもデータ自体が正常でない場合とがある。よって、破壊診断用データが正常か否かを判定するときには、破壊診断用データの有無を判定してもよいし、破壊診断用データのデータ自体が正常か否かを判定してもよいし、これら両方を判定してもよい。
【０３１３】
また、本実施の形態における起動処理（サブ）では、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信したことを条件にＲＡＭパリティを計算してＲＡＭパリティが０であるか否かを判定し、演出制御基板９０の立ち上がりが正常であるか否かを判定しているが、いずれか一方のコマンドを受信したことを条件に判定してもよいし、各コマンドを受信したことを条件とせずに判定してもよい。特に、設定変更中コマンドを受信したときには立ち上がりが正常であるか否かを判定しない場合には起動処理（サブ）の処理負担を軽減できる。さらに、復帰コマンド又は設定変更中コマンドを受信した場合には、立ち上がりの判定を行うことなく、立ち上がりが正常であると判定してもよい。また、例えば、コマンドの受信に関わらず、演出制御基板９０の立ち上がり時にバックアップフラグがセットされているか否かおよびＲＡＭパリティが０であるか否かを判定し、バックアップフラグがセットされているとともにＲＡＭパリティが０である場合には、立ち上がりが正常であると判定し、バックアップフラグがセットされていないかまたはＲＡＭパリティが０でない場合には、立ち上がりが正常でないと判定してもよい。
【０３１４】
また、本実施の形態における起動処理（サブ）では、設定変更中コマンドを受信した場合にＲＡＭ９１ｃを初期化したが、設定変更中コマンドを受信した場合にはＲＡＭ９１ｃの初期化とともにペナルティカウンタをクリアしてもよい。これにより、任意にペナルティカウンタをクリアすることが可能になり、利便性が向上することができる。
【０３１５】
図２３及び図２４は、ＣＰＵ９１ｃが内部クロックのカウント値に基づいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【０３１６】
タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。
【０３１７】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３１８】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｐ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（サブ）に移行する。
【０３１９】
Ｓｐ４では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定する。コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する（Ｓｐ５）。
【０３２０】
次いで、サブ制御部９１は、コマンドの受信順序を判定可能な状態となっていれば、コマンドを正しい順序で受信しているか否かを判定する（Ｓｐ６）。例えば、サブ制御部９１は、各コマンドをコマンドバッファから読み出すと、読み出したコマンドをＲＡＭ９１ｃに設けられたコマンド格納領域に読み出した順に順次格納していく。そして、一組の遊技カウンタ１コマンド、ＲＴ情報２コマンド、内部当選コマンド、当選番号コマンド、遊技カウンタ２コマンド、ＲＴ情報３コマンド、入賞番号コマンド、払出枚数コマンド及び遊技終了コマンドが格納された状態となると、コマンドの受信順序を判定可能な状態となっていると判定する。そして、その格納順序が遊技カウンタ１コマンド→ＲＴ情報２コマンド→内部当選コマンド→当選番号コマンド→遊技カウンタ２コマンド→ＲＴ情報３コマンド→入賞番号コマンド→払出枚数コマンド→遊技終了コマンドの順になっているか否かを確認することによって、正しい順序でコマンド受信したか否かを判定できる。
【０３２１】
そして、コマンドの受信順序が特定順序でなかった場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし（Ｓｐ１２）、ペナルティカウンタに２ゲームをセットする（Ｓｐ１３）。この後、液晶表示器５１において、後述するＡＴの付与が規制されたことを示すペナルティ報知を行う（Ｓｐ１４）。
【０３２２】
一方、Ｓｐ６において、コマンドの受信順序が特定順序であることを判定した場合、またはコマンドの受信順序を判定可能な状態となっていなかった場合には、受信したコマンドが遊技カウンタ１コマンドであるか否かを判定する（Ｓｐ７）。受信したコマンドが遊技カウンタ１コマンドであった場合には、遊技カウンタ１コマンドをバックアップＲＡＭの遊技カウンタ１コマンド格納領域に格納する（Ｓｐ８）。
【０３２３】
次いで、コマンドバッファに格納した遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ２コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ２コマンドが示すカウント値とが連続した値か否かを判定する（Ｓｐ９）。
【０３２４】
ステップＳｐ９において、遊技カウンタ２コマンド格納領域には、前回のゲームの回転停止時に送信された遊技カウンタ２コマンドが格納されている筈である。そして、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドには、新たにゲームが開始され１インクリメントされたカウント値がセットされている筈であるから、遊技カウンタ２コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ２コマンドが示すカウント値に対して、今回新たに受信した遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値は１インクリメントされた値となっている筈であり、連続した値となっている筈である。従って、カウント値が連続した値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。尚、不正行為が行われたときにＳｐ９の判定を行う具体例については、図２７（１−１）、図２７（２−１）、図２８（３−１）、図３０（１−１）、図３０（２−１）、図３１（３−１）、図３１（４−１）で後述する。
【０３２５】
Ｓｐ９においてカウント値が連続した値でないことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし（Ｓｐ１２）、ペナルティカウンタに２ゲームをセットする（Ｓｐ１３）。そして、ペナルティ報知を開始する（Ｓｐ１４）。
【０３２６】
一方、Ｓｐ９において、カウント値が連続した値であることを判定した場合には、ＲＴ情報２コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ１０）。ＲＴ情報２コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃに書き込まれているＲＴ状態をＲＴ情報２コマンドが示す状態に書き換えることによって、ＲＴ状態更新処理を行う（Ｓｐ１１）。
【０３２７】
次いで、遊技カウンタ２コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ２０）。遊技カウンタ２コマンドを受信した場合には、遊技カウンタ２コマンドをバックアップＲＡＭの遊技カウンタ２コマンド格納領域に格納する（Ｓｐ２１）。
【０３２８】
次いで、遊技カウンタ２コマンド格納領域に格納した遊技カウンタ２コマンドが示すカウント値と、遊技カウンタ１コマンド格納領域に格納されている遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値とが同一値であるか否かを判定する（Ｓｐ２２）。
【０３２９】
ステップＳｐ２２において、遊技カウンタ１コマンド格納領域には、今回のゲームの開始時に送信された遊技カウンタ１コマンドが格納されている筈である。そして、遊技カウンタの値はゲームの開始時に１インクリメントされた後ゲーム中に重ねて更新されることはないのであるから、今回新たに受信した遊技カウンタ２コマンドにも同じ値のカウント値がセットされている筈である。従って、カウント値が同じ値となっているか否かを確認することによって、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタの抜き差しを行うなど、コマンドを通信不能にする不正行為が行われていないか否かを判定することができる。尚、不正行為が行われたときにＳｐ２２の判定を行う具体例については、図２７（１−２）、図２７（２−２）、図２９（４−３）、図３０（１−２）、図３０（２２）、図３１（４−２）で後述する。
【０３３０】
Ｓｐ２２においてカウント値が同一値でないことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアし（Ｓｐ２７）、ペナルティカウンタに２ゲームをセットする（Ｓｐ２８）。そして、ペナルティ報知を開始する（Ｓｐ２９）。
【０３３１】
次いで、Ｓｐ２２においてカウント値が同一値であることを判定した場合には、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ２３）。リール回転開始コマンドを受信した場合にはペナルティカウンタのカウント値を１減算する（Ｓｐ２６）。
【０３３２】
次いで、入賞番号コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ３０）。入賞番号コマンドを受信した場合には、詳しくは後述するように図２５で示す入賞回数カウント処理を実行する（Ｓｐ３１）。
【０３３３】
次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ３２）。リール停止コマンドを受信したことを判定した場合には、ペナルティゲーム数決定処理においてペナルティカウンタに２ゲームをセットする（Ｓｐ３３）。
【０３３４】
次いで、その他のコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓｐ３４）。その他のコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う（Ｓｐ３５）。
【０３３５】
次いで、バッファに格納されているコマンドをクリアする（Ｓｐ３６）。コマンドのクリア後、後述するＡＴ抽選処理を行う（Ｓｐ３７）。
【０３３６】
尚、本実施の形態では、Ｓｐ２３においてリール回転開始コマンドを受信したときにペナルティカウンタのカウント値を減算したが、例えば、Ｓｐ３２においてリール停止コマンドを受信したときに減算してもよい。
【０３３７】
ＡＴ抽選処理が終了した後、ペナルティ報知中であるか否かを判定する（Ｓｐ３８）。ペナルティ報知中である場合には、ペナルティ報知の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓｐ３９）。終了条件としては、具体的には、例えば、ゲームが終了したこと、所定の終了スイッチがオンされたこと、報知を開始してから所定期間が経過したことなどが挙げられる。終了条件が成立していることを判定した場合にはペナルティ報知を終了し（Ｓｐ４０）、処理を終了する。一方、終了条件が成立していないことを判定した場合にはペナルティ報知を継続して処理を終了する。
【０３３８】
図２５に示すように、図２４におけるＳｐ３１の入賞回数カウント処理では、まず、受信した入賞番号コマンドにもとづいて、ベルが入賞したか否かを判定する（Ｓｇ１）。具体的には、受信した入賞番号コマンドで示される入賞役の種類が３図柄がベルの図柄で揃ったベル入賞であるか否かを判定する。ベルが入賞したことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタのカウント値を「１」インクリメントする（Ｓｇ２）。一方、ベルが入賞しなかったことを判定した場合には、連続入賞回数カウンタをクリアする（Ｓｇ３）。これらの処理によって、ベルが連続入賞したか否かを判定することができる。
【０３３９】
図２６は、サブ制御部９１が前述したタイマ割込処理（サブ）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４０】
電断処理（サブ）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｔ１）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３４１】
次いで、バックアップフラグをセットする（Ｓｔ２）。次いでＲＡＭ９１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｔ３）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｔ４）。
【０３４２】
その後、電圧が低下してサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブ制御部９１は動作停止する。
【０３４３】
尚、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０３４４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０３４５】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選では、ナビストック数を付与するか否か、ナビストック数をいくら付与するかが決定される。
【０３４６】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定ゲーム数（本実施の形態では３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、９０Ｇ、１１１Ｇ、２２２Ｇ、３３３Ｇ、５５５Ｇ）の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間にわたりＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０３４７】
このように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行われるＡＴ抽選処理により、抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときにはＡＴ抽選が行われる。
【０３４８】
ＡＴ抽選条件は、例えば、条件１と条件２と条件３とから構成されている。条件１は、ＲＴ０〜４において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー（弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）または同じく内部抽選の抽選対象役であるＳＰリプレイが当選したときに成立する。条件２は、ＢＢまたはＲＢが終了したときに成立する。条件３は、ベルの連続入賞回数が所定回数（例えば３回）に達したときに成立する。
【０３４９】
ＡＴ抽選においては、ＡＴ抽選条件の条件１が成立したときには、ペナルティ期間中であれば、ＡＴ抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与する場合には、抽選モードに応じたテーブル（通常モード用テーブル、高確率Ａモード用テーブル、高確率Ｂモード用テーブル）が参照される。他方、ＡＴ抽選条件の条件２が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ペナルティ付与テーブルが参照され、遊技者にペナルティを付与しない場合には、ペナルティ無しテーブル（第１ペナルティ無しテーブル、第２ペナルティ無しテーブル）が参照される。また、ＡＴ抽選条件の条件３が成立したときには、遊技者にペナルティを付与する場合には、ＡＴ抽選が行われず、遊技者にペナルティを付与しない場合には、連続入賞用テーブルが参照される。
【０３５０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常・ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、通常・ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６、リプレイＧＲ２１〜２５であり、通常・ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ３１〜３６である。また、通常・ＲＴ０〜３では、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
【０３５１】
リプレイＧＲ１〜６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプレイＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「左中右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「左右中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、「中左右！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、「中右左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ５に当選したときのナビ演出としては、「右左中！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプレイＧＲ６に当選したときのナビ演出としては、「右中左！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０３５２】
リプレイＧＲ１１〜１６に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。リプレイＧＲ２１〜２５に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための押し順が報知される。リプレイＧＲ３１〜３６に当選したときのナビ演出（ただしＲＴ３は除く）としては、当選状況に応じてＳＰリプレイを入賞させるための押し順が報知される。押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出（具体例については、図３０及び図３１で後述する）としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための押し順が報知される。
【０３５３】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０３５４】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０３５５】
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ＳＰリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。
【０３５６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理において、ＡＴ抽選の抽選モードを通常モードとするか、高確率Ａモードとするか、高確率Ｂモードとするか、を決定する抽選モード抽選を行う。抽選モード抽選では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定の抽選条件（本実施の形態では、通常・ＲＴ０〜４において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ（弱スイカ、強スイカ）が当選するか、ＡＴ終了時）が成立したか否かを判定し、成立したときに抽選モード抽選が実行される。
【０３５７】
抽選モードとは、前述したようにＡＴ抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Ａモード、高確率モードＡよりも高確率Ｂモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
【０３５８】
次に、図２３のＳｐ９及び図２４のＳｐ２２の処理を行って不正行為を検出するときの具体例について、図２７〜図２９で説明する不正行為が行われた場合と、図３０〜図３１で説明する不正行為が行われた場合との２例について説明する。
【０３５９】
まず、図２７〜図２９で示す例について説明する。
【０３６０】
図２７（１−１）に示すように、１ゲーム目でスタートスイッチ７が押下されたときに、メイン制御部４１は、図９（ａ）に示す第１コマンド生成、格納処理中のＳｅ１の処理によって、遊技カウンタのカウント値（メイン側カウント値６０）を「ｎ−１」から「ｎ」に更新する。この後、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、更新したカウント値ｎを示す遊技カウンタ１コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２３に示すＳｐ８の処理によって、受信した遊技カウンタ１コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２３に示すＳｐ９の処理によって、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納した遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値（サブ側格納値６１）と、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに格納された遊技カウンタ２コマンドが示すカウント値（サブ側格納値６２）とが連続した値であるか否かを判定する。これらはｎとｎ−１とで連続した値であるので正常であることが判定される。
【０３６１】
図２７（１−２）に示すように、遊技者が全リールを停止させると、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、現在の遊技カウンタのカウント値ｎに基づく遊技カウンタ２コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２４に示すＳｐ２１の処理によって、受信した遊技カウンタ２コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２４に示すＳｐ２２の処理によって、サブ側格納値６１とサブ側格納値６２とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値ｎであるので正常であることが判定される。
【０３６２】
図２７（１−２）に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が１インクリメントされる（図２５のステップＳｇ２参照）。
【０３６３】
図２７（２−１）に示すように、２ゲーム目でスタートスイッチ７が押下されたときに、メイン制御部４１は、図９（ａ）に示す第１コマンド生成、格納処理中のＳｅ１の処理によって、遊技カウンタのカウント値（メイン側カウント値６０）を「ｎ」から「ｎ＋１」に更新する。この後、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、更新したカウント値ｎ＋１を示す遊技カウンタ１コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２３に示すＳｐ８の処理によって、受信した遊技カウンタ１コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２３に示すＳｐ９の処理によって、サブ制御部９１は、サブ側格納値６１とサブ側格納値６２とが連続した値であるか否かを判定する。これらは、ｎとｎ＋１とで連続した値であるので正常であることが判定される。
【０３６４】
図２７（２−２）に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が１インクリメントされる（図２５のステップＳｇ２）。これにより、ベルの連続入賞回数が２回になる。
【０３６５】
図２８（３−１）に示すように、３ゲーム目でスタートスイッチ７が押下されたときに、メイン制御部４１は、図９（ａ）に示す第１コマンド生成、格納処理中のＳｅ１の処理によって、遊技カウンタのカウント値（メイン側カウント値６０）を「ｎ＋１」から「ｎ＋２」に更新する。この後、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、更新したカウント値ｎ＋２を示す遊技カウンタ１コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２３に示すＳｐ８の処理によって、受信した遊技カウンタ１コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２３に示すＳｐ９の処理によって、サブ側格納値６１とサブ側格納値６２とが連続した値であるか否かを判定する。これらはｎ＋２とｎ＋１とで連続した値であるので正常であることが判定される。
【０３６６】
図２８（３−２）に示すように、ここで、遊技者がリール２Ｌ，２Ｃを停止させたときに、有効ラインＬＮ上にリプレイ−リプレイの組み合わせが停止したとする。この場合に、図１５に示すように、リール２Ｒが停止したときに有効ラインＬＮ上にリプレイが停止すると通常リプレイが入賞するのであるが、左および中にベルの図柄が停止されなかったことにより、遊技者にとっては、中段ベルが入賞しないことが確定した状態になる。そこで、ベルを連続入賞させて特典を得るため、図２８（３−２）に示すように、リール２Ｒを停止させたときに通常リプレイが入賞してしまって連続入賞回数カウンタがクリアされないように、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間で入賞コマンドを通信不能にする不正行為が行われることが考えられる。この手法として、具体的には、例えば遊技制御基板４０と演出制御基板９０とのコネクタ接続を解除する、あるいは、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とを接続する信号線に不正な基板（いわゆる、ぶらさがり基板）を取り付け、スイッチのオン／オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信することなどが挙げられる。
【０３６７】
図２８（３−３）に示すように、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間で入賞コマンドを通信不能にした後、遊技者が全リールを停止させて通常リプレイが入賞したとする。しかし、入賞コマンドが通信不能となっているため連続入賞カウンタはクリアされず、ベルの連続入賞回数は２回となったままである。
【０３６８】
また、コマンドが通信不能な状態となっているため、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、現在の遊技カウンタのカウント値ｎ＋２に基づく遊技カウンタ２コマンドをサブ制御部９１に送信するものの、サブ制御部９１は、遊技カウンタ２コマンドを受信できない。よって、図２４に示すＳｐ２１の遊技カウンタ２コマンドを格納する処理を行うことができず、図２４に示すＳｐ２２の判定処理を行うことができないまま、３ゲーム目が終了する。
【０３６９】
図２９（４−１）に示すように、４ゲーム目に移行して４ゲーム目でスタートスイッチ７が押下されたときに、メイン制御部４１は、図９（ａ）に示す第１コマンド生成、格納処理中のＳｅ１の処理によって、遊技カウンタのカウント値（メイン側カウント値６０）を「ｎ＋２」から「ｎ＋３」に更新する。そして、コマンドが通信不能な状態となっているため、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、更新したカウント値ｎ＋３を示す遊技カウンタ１コマンドをサブ制御部９１に送信するものの、サブ制御部９１は、遊技カウンタ１コマンドを受信することができない。よって、サブ制御部９１は、図２３に示すＳｐ８の遊技カウンタ１コマンドを格納する処理を行うことができず、図２３に示すＳｐ９の処理を行うことができない。
【０３７０】
図２９（４−２）に示すように、遊技者がリール２Ｌ，２Ｃを停止させたときに、有効ラインＬＮ上にベル−ベルの組み合わせが停止したとする。この場合に、図１４に示すように、リール２Ｒが停止したときに有効ラインＬＮ上にベルが停止すると中段ベルが入賞することになる。中段ベルが入賞すれば、連続入賞回数が３回になって特典を得ることができるため、遊技者は、ここで一旦通信不能としたコマンドの送信状態を通信可能とする。
【０３７１】
図２９（４−３）に示すように、この後、遊技者がリール２Ｒを停止させて中段ベルが入賞したとする。このため、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、現在の遊技カウンタのカウント値ｎ＋３に基づく遊技カウンタ２コマンドをサブ制御部９１に送信する。図２４に示すＳｐ２１の処理によって、サブ制御部９１は、受信した遊技カウンタ２コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２４に示すＳｐ２２の処理によって、サブ制御部９１は、サブ側格納値６１とサブ側格納値６２とが同一値であるか否かを判定する。これらはｎ＋２とｎ＋３とで同一値でないので異常であることが判定される。このため、図２４のＳｐ２７の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされ、図２４のＳｐ２８の処理によってペナルティカウンタに２ゲームがセットされ、図２４のＳｐ２９の処理によってペナルティ報知が開始される。このため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にして、ベルが３ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部９１に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。
【０３７２】
まず、図３０〜図３１で示す例について説明する。
【０３７３】
図３０（１）に示すように、１ゲーム目のスタートスイッチ７の押下によって、液晶表示器５１からは、例えば、中ベルが内部当選したことを示すベル画像６３および中段ベルを入賞させるための第１停止リールを示す押し順ナビ画像６４が表示されたとする。図の例では、ストップボタン８Ｃが第１停止であることを示している。
【０３７４】
図３０（１−１）に示すように、１ゲーム目でスタートスイッチ７が押下されたときに、メイン制御部４１は、図９（ａ）に示す第１コマンド生成、格納処理中のＳｅ１の処理によって、遊技カウンタのカウント値（メイン側カウント値６０）を「ｎ−１」から「ｎ」に更新する。この後、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、更新したカウント値ｎを示す遊技カウンタ１コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２３に示すＳｐ８の処理によって、受信した遊技カウンタ１コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２３に示すＳｐ９の処理によって、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納した遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値（サブ側格納値６１）と、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに格納された遊技カウンタ２コマンドが示すカウント値（サブ側格納値６２）とが連続した値であるか否かを判定する。これらはｎとｎ−１とで連続した値であるので正常であることが判定される。
【０３７５】
図３０（１−２）に示すように、遊技者が押し順ナビ画像６４にしたがってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、現在の遊技カウンタのカウント値ｎに基づく遊技カウンタ２コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２４に示すＳｐ２１の処理によって、受信した遊技カウンタ２コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２４に示すＳｐ２２の処理によって、サブ側格納値６１とサブ側格納値６２とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値ｎであるので正常であることが判定される。
【０３７６】
図３０（１−２）に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が１インクリメントされる（図２５のステップＳｇ２参照）。
【０３７７】
図３０（２）に示すように、２ゲーム目のスタートスイッチ７の押下によって、液晶表示器５１からは、例えば、右ベルが内部当選したことを示すベル画像６３および中段ベルを入賞させるための第１停止リールを示す押し順ナビ画像６４が表示されたとする。図の例では、ストップボタン８Ｒが第１停止であることを示している。
【０３７８】
図３０（２−１）に示すように、２ゲーム目でスタートスイッチ７が押下されたときに、メイン制御部４１は、図９（ａ）に示す第１コマンド生成、格納処理中のＳｅ１の処理によって、遊技カウンタのカウント値（メイン側カウント値６０）を「ｎ」から「ｎ＋１」に更新する。この後、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、更新したカウント値ｎを示す遊技カウンタ１コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２３に示すＳｐ８の処理によって、受信した遊技カウンタ１コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２３に示すＳｐ９の処理によって、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納した遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値（サブ側格納値６１）と、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに格納された遊技カウンタ２コマンドが示すカウント値（サブ側格納値６２）とが連続した値であるか否かを判定する。これらはｎ＋１とｎとで連続した値であるので正常であることが判定される。
【０３７９】
図３０（２−２）に示すように、遊技者が押し順ナビ画像６４にしたがってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、現在の遊技カウンタのカウント値ｎに基づく遊技カウンタ２コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２４に示すＳｐ２１の処理によって、受信した遊技カウンタ２コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２４に示すＳｐ２２の処理によって、サブ側格納値６１とサブ側格納値６２とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値ｎ＋１であるので正常であることが判定される。
【０３８０】
図３０（２−２）に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞すると、連続入賞回数カウンタの値が１インクリメントされる（図２５のステップＳｇ２参照）。これにより、ベルの連続入賞回数が２回になる。
【０３８１】
図３１（１）に示すように、３ゲーム目のスタートスイッチ７の押下によって、液晶表示器５１からは、ベル画像６３が表示されず、すなわちベルが内部当選しておらず、これに伴い、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押下順序を非表示にしたことを示す押し順ナビなし画像６５が表示されたとする。押し順ナビなし画像６５は、例えば、リプレイは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができるので、リプレイが内部当選したときに表示される。
【０３８２】
図３１（３−１）に示すように、３ゲーム目でスタートスイッチ７が押下されたときに、メイン制御部４１は、図９（ａ）に示す第１コマンド生成、格納処理中のＳｅ１の処理によって、遊技カウンタのカウント値（メイン側カウント値６０）を「ｎ＋１」から「ｎ＋２」に更新する。この後、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、更新したカウント値ｎ＋２を示す遊技カウンタ１コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２３に示すＳｐ８の処理によって、受信した遊技カウンタ１コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２３に示すＳｐ９の処理によって、サブ側格納値６１とサブ側格納値６２とが連続した値であるか否かを判定する。これらはｎ＋２とｎ＋１とで連続した値であるので正常であることが判定される。
【０３８３】
ここで、遊技者は、液晶表示器５１にベル画像６３が表示されなかったことからベルが内部当選していないことを識別できるため、全リールを停止させたときにベルが入賞しないことを識別できる。そこで、ベルを連続入賞させて特典を得るため、図３１（３−２）に示すように、全リールを停止させたときに他の当選役が入賞するか、または、ハズレとなって連続入賞回数カウンタがクリアされないように、メイン制御部４１とサブ制御部９１との間で入賞コマンドを通信不能にする不正行為が行われることが考えられる。この手法として、具体的には、例えば遊技制御基板４０と演出制御基板９０とのコネクタ接続を解除する、あるいは、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とを接続する信号線に不正な基板（いわゆる、ぶらさがり基板）を取り付け、スイッチのオン／オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信することなどが挙げられる。
【０３８４】
図３１（３−２）に示すように、メイン制御部４１からサブ制御部９１に入賞コマンドが送信されることを不能にした後、遊技者が全リールを停止させて通常リプレイが入賞したとする。しかし、入賞コマンドが通信不能となっているため連続入賞カウンタはクリアされず、ベルの連続入賞回数は２回となったままである。
【０３８５】
また、コマンドが通信不能な状態となっているため、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、現在の遊技カウンタのカウント値ｎ＋２に基づく遊技カウンタ２コマンドをサブ制御部９１に送信するものの、サブ制御部９１は、遊技カウンタ２コマンドを受信できない。よって、図２４に示すＳｐ２１の遊技カウンタ２コマンドを格納する処理を行うことができず、図２４に示すＳｐ２２の判定処理を行うことができないまま、３ゲーム目が終了する。
【０３８６】
ここで、中段ベルが入賞すれば、連続入賞回数が３回になって特典を得ることができるため、遊技者は、４ゲーム目のスタートスイッチ７の押下前に一旦通信不能としたコマンドの送信状態を通信可能とし、４ゲーム目で中ベルに当選した場合にはベル画像６３及び押し順ナビ画像６４が表示可能な状態とする。
【０３８７】
そして、図３１（４）に示すように、４ゲーム目のスタートスイッチ７の押下によって、液晶表示器５１から、例えば、中ベルが内部当選したことを示すベル画像６３および中段ベルを入賞させるための第１停止リールを示す押し順ナビ画像６４が表示されたとする。図の例では、ストップボタン８Ｃが第１停止であることを示している。このとき、遊技者は、ベル画像６３の表示によって、当該ゲームではベルが入賞することを識別できる。
【０３８８】
図３１（４−１）に示すように、４ゲーム目に移行して４ゲーム目でスタートスイッチ７が押下されたときに、メイン制御部４１は、図９（ａ）に示す第１コマンド生成、格納処理中のＳｅ１の処理によって、遊技カウンタのカウント値（メイン側カウント値６０）を「ｎ＋２」から「ｎ＋３」に更新する。この後、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、更新したカウント値ｎを示す遊技カウンタ１コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２３に示すＳｐ８の処理によって、受信した遊技カウンタ１コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２３に示すＳｐ９の処理によって、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃに格納した遊技カウンタ１コマンドが示すカウント値（サブ側格納値６１）と、前のゲームでＲＡＭ９１ｃに格納された遊技カウンタ２コマンドが示すカウント値（サブ側格納値６２）とが連続した値であるか否かを判定する。これらはｎ＋１とｎ＋３とで連続した値でないので異常であることが判定される。このため、図２３のＳｐ１２の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされ、図２３のＳｐ１３の処理によってペナルティカウンタに２ゲームがセットされ、図２３のＳｐ１４の処理によってペナルティ報知が開始される。このため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にして、ベルが３ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部９１に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。
【０３８９】
図３１（４−２）に示すように、遊技者が押し順ナビ画像６４にしたがってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを押下し、遊技者が全リールを停止させると、図１１に示すＳｋ１６の処理によって、メイン制御部４１は、現在の遊技カウンタのカウント値ｎに基づく遊技カウンタ２コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、図２４に示すＳｐ２１の処理によって、受信した遊技カウンタ２コマンドをＲＡＭ９１ｃに格納する。次いで、図２４に示すＳｐ２２の処理によって、サブ側格納値６１とサブ側格納値６２とが同一値であるか否かを判定する。これらは同一値ｎ＋３であるので正常であることが判定される。
【０３９０】
図３１（４−２）に示すように、全リールが停止して中段ベルが入賞しても、図２３のＳｐ１２の処理によって連続入賞回数カウンタはクリアされているため、遊技者は、一旦コマンドを通信不能にしても、ベルが３ゲーム連続して入賞したようにサブ制御部９１に認識させることができない。これにより、不正行為を防止することができる。
【０３９１】
尚、本実施の形態では、ＡＴの対象役が当選した場合に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順に応じて停止態様が変化する構成であるが、ＡＴの対象役としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のタイミング（いわゆる目押しのタイミング）や、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作のタイミング及び停止順の双方に応じて停止態様が変化する構成としても良く、この場合には、ナビ演出としてＡＴの対象役が当選した場合に、遊技者にとって有利となる操作態様として、停止操作のタイミング、或いは停止操作のタイミングと押し順の双方を報知する演出を行えば良い。
【０３９２】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利表示結果として、ナビストックが１個以上付与されるＳＰリプレイを適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な表示結果であれば良く、例えば、ナビストックが当選する確率の高い、或いは、ナビストックの当選個数の平均値が高い表示結果、前述した抽選モード抽選など、遊技者にとって有利な状態へ移行するか否かの抽選が行われる表示結果を適用しても良い。
【０３９３】
また、本実施の形態では、通常遊技状態として遊技者にとって最も不利な遊技状態であり、直接通常・ＲＴ３へは移行することのない通常・ＲＴ１、すなわち当該通常・ＲＴ１において昇格リプレイが入賞することで通常・ＲＴ０に移行し、この通常・ＲＴ０においてさらに特殊リプレイが入賞することで通常・ＲＴ３へ直接移行する可能性のある通常・ＲＴ２へ移行する構成であるが、少なくとも通常遊技状態としてのＲＴ１から直接、通常・ＲＴ３へ移行しうる通常・ＲＴ２に移行しない構成であれば良く、通常・ＲＴ１から通常・ＲＴ２へは直接移行しうる構成としても良く、このような構成とした場合でも、当該通常・ＲＴ１において通常・ＲＴ２への移行条件が成立することで通常・ＲＴ３へ直接移行する可能性のある通常・ＲＴ２へ移行するので、通常・ＲＴ１においても通常・ＲＴ３へ移行し、ナビストックを獲得することへの期待感を持たせることができる。
【０３９４】
本実施の形態では、通常・ＲＴ２においてＳＰリプレイが入賞すると通常・ＲＴ２から通常・ＲＴ３に移行し、その後、通常・ＲＴ３において特殊リプレイが入賞することで、再度通常・ＲＴ２へ移行することとなる。
【０３９５】
このように本実施の形態では、遊技の進行を制御する遊技制御手段としてのメイン制御部４１と、遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段としてのサブ制御部９１と、を備え、メイン制御部４１は、当該メイン制御部４１からサブ制御部９１へＳｅ２で生成、格納した遊技カウンタ１コマンド及びＳｅ６で生成、格納した遊技カウンタ２コマンドをＳｋ１６で送信するとともに、サブ制御部９１は、メイン制御部４１との間で制御信号の送受信が正常に行われているか否かを判定し、正常に行われていないと判定したときに、所定のエラー信号としてペナルティ報知を行うことで、制御信号の送受信が正常に行われていないことを外部にて認識できるため、メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続する配線（ケーブル６００ｄ（図３２参照））が抜かれることなどによる不正行為を確認することができる。
【０３９６】
尚、本実施の形態では、液晶表示器５１においてペナルティ報知を行っているが、液晶表示器５１以外の表示装置やランプ装置等により報知することや、ホールコンピュータ等にエラー信号を出力することも含む。
【０３９７】
また、メイン制御部４１は、表示結果を示す表示結果データを含む制御信号として、Ｓｅ８で生成、格納した入賞番号コマンドをＳｋ１６で送信し、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によって出力された制御信号に含まれる入賞番号コマンドにもとづいて、連続入賞カウンタのカウント値が所定値になったか否かを判定するとともに、特定条件を満たしたと判定した場合には、特定条件を満たしていないと判定した場合と比較して、ＡＴ抽選処理において通常モード用テーブルよりも遊技者に有利な連続入賞用テーブルを用いてＡＴ抽選を行う。そしてメイン制御部４１は、ゲームごとに所定の規則に従って更新される特定データを含む制御信号として、Ｓｅ２で生成、格納した遊技カウンタ１コマンド及びＳｅ６で生成、格納した遊技カウンタ２コマンドをＳｋ１６で送信し、サブ制御部９１は、メイン制御部４１によって新たに遊技カウンタ１コマンドが出力されたときに、新たに出力された遊技カウンタ１コマンドと、格納領域に格納されている前回出力された遊技カウンタ１コマンドとが所定の規則に従う関係を満たしているか否かを判定し、所定の規則に従う関係を満たしていないと判定したときに、ペナルティカウンタが０でないとき（ペナルティ期間中）にＡＴ抽選を実行しないまたは連続入賞回数カウンタをクリアするので、表示結果の履歴にもとづいて特典を付与可能に構成した場合に、不正により特典を付与してしまうことを防止することができる。
【０３９８】
本実施の形態のスロットマシン１では、前述のように遊技の制御を行うメイン制御部４１が設けられた遊技制御基板４０などの各種基板が搭載されており、これらの基板には、図３３に示すように、遊技者による遊技の進行操作が可能なスイッチ類等からなる電気部品がケーブルを介して接続されている。
【０３９９】
遊技制御基板４０には、前述したように、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、演出制御基板９０が接続されている。
【０４００】
具体的には、図３３に示すように、スタートスイッチ７は遊技制御基板４０と配線接続され、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ及びリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４ｂ及び払出センサ３４ｃは、電源基板１０１を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は遊技制御基板４０と配線接続されている。
【０４０１】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１０１、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電気部品とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電気部品から遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【０４０２】
このようにスタートスイッチ７を除く各種電気部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体（本実施の形態では、筐体１ａ）所定箇所に取り付けた各中継基板１１０、１２０、１０１を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電気部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電気部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【０４０３】
１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃは、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電気部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電気部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電気部品に入力される信号と、を含む。
【０４０４】
そして、これら遊技用電気部品は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電気部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電気部品と、からなる。
【０４０５】
遊技用電気部品と基板とはケーブルを介して接続されており、遊技用電気部品と基板とを接続するケーブルは、スロットマシンの製造時における組み付け作業や配線作業を容易にするため、コネクタ同士の接続を解除することで分離可能とされている。また、これら遊技用電気部品は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電気部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電気部品や演出制御基板９０との接続を解除する必要があるため、これら基板同士及び基板と遊技用電気部品とを接続するケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱して接続を解除することで、遊技制御基板４０を本体から容易に取り出して交換できるようになっている。
【０４０６】
しかし、このように遊技制御基板４０と遊技用電気部品との配線接続をコネクタの抜脱により容易に解除できる状態のままスロットマシンをメーカーから遊技店に出荷すると、例えば遊技店において、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱し、これに替えていわゆる打ち込み器具等の不正な器具に接続されたケーブル側コネクタを基板側コネクタに容易に接続することが可能となってしまう。
【０４０７】
打ち込み器具とは、例えば遊技用電気部品から遊技制御基板４０に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板４０に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。従って、例えば遊技店等において、遊技制御基板４０に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱し、これに替えて打ち込み器具に接続された不正なコネクタを接続して、各種信号を適宜タイミングで遊技制御基板４０に入出力して遊技を自動的に進行させることで、例えば特別役が当選した状態等を容易に設定することができる。よって、このような不正な打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン、さらにはＲＢ、ＢＢのうちより有利度の高いＢＢが当選している可能性が高い状態に設定したスロットマシンを、例えば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合、遊技の公平性が損なわれる虞がある。
【０４０８】
このため本実施の形態では、前述したように、遊技用電気部品のうちスタートスイッチ７を遊技制御基板４０に直接配線接続するとともに、遊技制御基板４０とスタートスイッチ７との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｂとケーブル６００ｂのケーブル側コネクタ６１０ｂとの接続について、コネクタ同士の接続の解除をコネクタ規制部材６５０によって規制できるようになっている。また、スタートスイッチ７の部品側コネクタ６４０ｂとケーブル側コネクタ６３０ｂとの接続について、コネクタ同士の接続の解除をコネクタ規制部材６５０ａによって規制できるようになっている。
【０４０９】
また、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１により遊技者の有利度を左右するような演出（例えば、前述したように内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムなど、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出等）を行う場合には、遊技制御基板４０に設けられた基板側コネクタに接続されている正規なコネクタを抜脱してこれを不正な器具に接続し、遊技者の有利度が高くなるような擬似的なコマンドを該不正器具から演出制御基板９０に出力することができる。よって、このような不正な打ち込み器具を使用して遊技者の有利度が高くなるように設定したスロットマシンを、例えば遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業が実施された場合や、前述したように、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とのコネクタ接続を解除する、あるいは、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とを接続する信号線に不正な基板（いわゆる、ぶらさがり基板）を取り付け、スイッチのオン／オフを切り替える、あるいは、不正な電波の送信することにより、遊技の公平性が損なわれる虞がある。
【０４１０】
このため本実施の形態では、遊技用電気部品のうち演出制御基板９０を遊技制御基板４０に直接配線接続するとともに、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ｄとケーブル６００ｄのケーブル側コネクタ６１０ｄとの接続について、コネクタ同士の接続の解除を上記したコネクタ規制部材６５０によって規制できるようになっている。また、演出制御基板９０の基板側コネクタＣＮ１とケーブル側コネクタＨＣＮ１との接続について、コネクタ同士の接続の解除をコネクタ規制部材３００によって規制できるようになっている。
【０４１１】
尚、コネクタ規制部材３００の詳細な構造に関しては後述することとし、コネクタ規制部材６５０，６５０ａに関しては、例えばコネクタ規制部材３００と同様に構成されていればよいので、特に詳細な図示は省略する。
【０４１２】
尚、本実施の形態では、遊技制御基板４０とスタートスイッチ７及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは中継基板を経由することなく接続され、コネクタ接続を遊技制御基板４０、電気部品（スタートスイッチ７）及び演出制御基板９０側でのみ行えば済むため、配線接続が簡素化されているが、１つまたは複数の中継基板を経由して接続される場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０とスタートスイッチ７及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間のいずれかのコネクタの接続を解除することが困難となるため、上記不正営業をより効果的に防止できる。
【０４１３】
また、本実施の形態では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力する第１の電気部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５及びゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から信号が出力される第２の電気部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４のうち、スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材６５０を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない電気部品の一つであるスタートスイッチ７（スタートスイッチ７からの信号が入力されなければゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材６５０を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電気部品と遊技制御基板４０との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０４１４】
尚、本実施の形態では、スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続にコネクタ規制部材６５０を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、本実施の形態のようにリールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかと遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
【０４１５】
また、本実施の形態では、ドア開放検出スイッチ２５がケーブルを介して遊技制御基板４０と接続されているが、ドア開放検出スイッチ２５と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されると、前面扉１ｂが開放された際に、その旨を遊技制御基板に搭載されたメイン制御部４１が検出することができず、ドア開放報知やドア開放信号の出力が行われなくなるため、前面扉１ｂが開放されて不正行為がなされてもその発見が遅れてしまう虞があるため、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のコネクタ接続にコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよく、このようにすることで、遊技制御基板４０とドア開放検出スイッチ２５との間のいずれかのコネクタ同士の接続を解除することが困難となるため、前面扉１ｂの開放された旨の報知がされない状態で、前面扉１ｂが開放されてしまうことを効果的に防止できる。
【０４１６】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われるスタートスイッチ７を除く複数の電気部品及びドア開放検出スイッチ２５とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０４１７】
尚、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電気部品及びドア開放検出スイッチ２５とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０４１８】
次に、演出制御基板９０を収納する基板ケース８００及びコネクタ規制部材３００の構造について、図３２〜図４３を用いて説明する。図３２は、スロットマシンの前面扉を示す背面図である。図３３は、遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電気部品との配線接続状態を示す概略図である。図３４は、（Ａ）は演出制御基板ケースを示す斜視図、（Ｂ）は背面図である。図３５は、演出制御基板ケースの構成を斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図３６は、演出制御基板ケースの構成を斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図３７は、ベース部材を示す正面図である。図３８は、カバー部材を示す正面図である。図３９は、（Ａ）〜（Ｅ）はコネクタ規制部材を示す図である。図４０は、（Ａ）は第２閉塞位置、（Ｂ）は第１閉塞位置にある状態を示す概略図である。図４１は、コネクタ規制部材の取付状況を示す斜視図である。図４２は、（Ａ）は図３４（Ｂ）のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）はＢ−Ｂ断面図、（Ｃ）はＣ−Ｃ断面図である。図４３は、コネクタの被覆状態を示す断面図である。尚、以下の説明においては、図３２に示すように前面扉１ｂの背面に取り付けられた状態の基板ケース８００をスロットマシン１の正面から見た場合を基準として、上下、左右、前後方向を示すものとする。
【０４１９】
図３４〜図３６に示すように、演出制御基板ケース８００（以下、基板ケース８００と略称する）は、前面扉１ｂの背面に設けられた設置面３６０（図３２参照）に取り付けられるベース部材８０１と、前面に演出制御基板９０が取り付けられ、ベース部材８０１の背面を開閉可能に組み付けられるカバー部材８０２と、から主に構成され、図３５及び図３６に示すように、ベース部材８０１にカバー部材８０２を組み付けることで、演出制御基板９０を内部に収納した状態で閉止できるようになっている。
【０４２０】
演出制御基板９０が内部に収納された基板ケース８００は、図３２に示すように、前面扉１ｂの背面に設けられた設置面３６０に取り付けられるようになっている。また、設置面３６０における基板ケース８００の側方には、演出用の中継基板１４０が配設されている。
【０４２１】
図３５〜図３７に示すように、ベース部材８０１は、透光性を有する合成樹脂材からなり、平面視長方形状に形成された底板８１０と、底板８１０の背面における右短辺に沿って立設された右側壁８１１と、底板８１０の背面における左短辺に沿って立設された左側壁８９０（図４２参照）と、上下の長辺に沿って立設された外側壁８１２ａ，８１２ｂおよび該外側壁８１２ａ，８１２ｂの内側に並設される内側壁８１３ａ，８１３ｂと、から主に構成される。また、左側壁８９０の背面側の端部からは、底板８１０に対し平行な板状のスライド板部８９１が左側方に向けて延設されている。
【０４２２】
右側壁８１１の後端における長手方向の中央位置には、カバー部材８０２に係合する係合凸部８１４が後向きに突設されているとともに、カバー部材８０２の係合凸部８６０が係合する係合孔８３０が底板８１０に沿って形成されている。また、それらの上下側には、ベース部材８０１にカバー部材８０２を組み付ける組み付け手段を構成する封止片８１５ａ，８１５ｂが突設されている。封止片８１５ａ，８１５ｂには、後述するワンウェイネジ８１６（図４０照）が螺入されるネジ穴８１７が形成されている。
【０４２３】
外側壁８１２ａ，８１２ｂには、Ｌ字形に形成された複数（本実施の形態では４つ）の規制溝８１８ａ〜８１８ｄがそれぞれ形成されている。詳しくは、図３５中拡大図に示すように、外側壁８１２ａ，８１２ｂの後端から底板８１０に向けて垂設される第１溝８１８ｅと、該第１溝８１８ｅの前端から右側に向けて屈曲し底板８１０に対して平行に延設される第２溝８１８ｆと、から構成されている。
【０４２４】
内側壁８１３ａ，８１３ｂの右側には、後述する演出制御基板９０の上下端縁を支持する支持片８１９ａ，８１９ｂが背面側に向けて突設されている。また、底板８１０におけるこれら支持片８１９ａ，８１９ｂの間には、後述する演出制御基板９０を支持する支持片８１９ａ，８１９ｂと同高さの第１ボス８２０が上下方向に３つ立設されているとともに、これら第１ボス８２０の近傍位置には、該第１ボス８２０よりも高さが低い円柱状の第２ボス８２１が立設されている。また、底板８１０の背面上には、高さの低い補強用リブ８２２が格子状に形成されている。
【０４２５】
スライド板部８９１の左側辺における上下位置には、後述するカバー部材８０２の係止片８７０ａ，８７０ｂが差し込み可能な係止孔８２４ｈを構成する被係止部材８２４ａ，８２４ｂが形成されている。被係止部材８２４ａ，８２４ｂは、スライド板部８９１の左側辺に立設された上下一対の支持壁８２５ａ，８２５ｂと、該支持壁８２５ａ，８２５ｂの後端間に架設される係止杆８２５ｃと、から側面視コ字形に形成され、該被係止部材８２４ａ，８２４ｂとスライド板部８９１の左側辺とにより、カバー部材８０２の係止片８７０ａ，８７０ｂが差し込み可能な係止孔８２４ｈが構成されている。
【０４２６】
また、スライド板部８９１における被係止部材８２４ａの上側には、背面視凸形状をなす板状の突出部８９２が左側方に向けて突設されている。この突出部８９２は左右方向における係止杆８２５ｃとほぼ同位置まで突出している。
【０４２７】
また、底板８１０の前面には、断面視Ｌ字形の複数（本実施の形態では４つ）の取付片８２７ａ〜８２７ｄが左右方向に向けて取り付けられており、前面扉１ｂの背面に設けられた取付板（図示略）に形成された取付溝（図示略）に押し込んでスライドさせることにより、取付片８２７ａ〜８２７ｄが取付溝（図示略）に係合されるとともに、取付板（図示略）の背面に対し出没可能に形成された係合爪（図示略）が右側壁８１１に弾性係合して左側へのスライドが規制されることで、前面扉１ｂの背面に基板ケース８００が取り付けられる。
【０４２８】
図３５、図３６及び図３８に示すように、カバー部材８０２は、透光性を有する合成樹脂材からなり、平面視長方形状に形成された上板８５０と、右側壁８５１ａ、左側壁８５１ｂ、上下の外側壁８５２ａ，８５２ｂと、により前面側が開口する箱状に形成されている。上板８５０の一部は背面側に向けて膨出されていることで、上辺に沿って形成される第１上面８５０ａ及び下辺に沿って形成される第１上面８５０ｂと、これら第１上面８５０ａ，８５０ｂよりも背面側に位置する第２上面８５０ｃと、を有している。
【０４２９】
第１上面８５０ａには、演出制御基板９０に設けられる基板側コネクタＣＮ１を外部に臨ませるための第１コネクタ用開口８５３と、基板側コネクタＣＮ２、Ｃ３を外部に臨ませるための第２コネクタ用開口８５４ａと、が形成されている。
【０４３０】
また、第１上面８５０ａの左側における第１コネクタ用開口８５３の下方位置には、第１上面８５０ａに対し背面側に若干隆起した隆起部８８０が形成されており、該隆起部８８０の背面には、コネクタ規制部材３００をカバー部材８０２に取付けるための取付筒８８１が背面側に向けて突設されている。取付筒８８１は、円筒形状をなし、内周面における左右側に係止突起８８２ａ，８８２ｂ（図４１参照）がそれぞれ形成されている。係止突起８８２ａ，８８２ｂは、背面側から前面側に向けて漸次内側に突出するように断面視略三角形状に形成されている。
【０４３１】
また、第１上面８５０ｂには、基板側コネクタＣＮ４を外部に臨ませるための第２コネクタ用開口８５４ｂ、基板側コネクタＣＮ５を外部に臨ませるための第２コネクタ用開口８５４ｃ、演出制御基板９０に設けられる音量スイッチＴを外部に臨ませるためのスイッチ用開口８５５と、が形成されている。尚、第２コネクタ用開口８５４ｃは、背面及び下面側に開放する開口であって、演出制御基板９０および基板側コネクタＣＮ５が開口に臨むように配設される。
【０４３２】
尚、基板側コネクタＣＮ１は、遊技制御基板４０に接続されるケーブル６００ｄ（図３２参照）のケーブル側コネクタＨＣＮ１が接続されるコネクタである。基板側コネクタＣＮ２は、電源基板１０１に接続されるケーブル４００ａのケーブル側コネクタ（図示略）が接続されるコネクタである。基板側コネクタＣＮ３は、中継基板１４０を介してリールＬＥＤ５５、遊技効果ＬＥＤ５２や他の演出装置に接続されるケーブル４００ｂのケーブル側コネクタ（図示略）が接続されるコネクタである。尚、中継基板１４０とリールＬＥＤ５５とはケーブル４００ｃを介して接続されている。基板側コネクタＣＮ４は、遊技効果ＬＥＤ５２や液晶表示器５１に接続されるケーブル４００ｄのケーブル側コネクタ（図示略）が接続されるコネクタである。基板側コネクタＣＮ５は、遊技効果ＬＥＤ５２や液晶表示器５１に接続されるケーブル４００ｅのケーブル側コネクタ（図示略）が接続されるコネクタである。
【０４３３】
右側壁８５１ａの前端における長手方向の中央位置には、ベース部材８０１の係合孔８３０に嵌合可能な係合凸部８６０が右側方に向けて突設されている。また、右側壁８５１ａの外面における係合凸部８６０の上下には、ベース部材８０１にカバー部材８０２を組み付ける組み付け手段を構成する封止片８６１ａ，８６１ｂが突設されている。封止片８６１ａ，８６１ｂは、前述したワンウェイネジ８１６（図４０参照）の取付孔８６２が形成される筒状部８６３ａと該筒状部８６３ａと右側壁８５１ａとを連結する連結片８６３ｂとから構成され、連結片８６３ｂをニッパ等の工具により切断することにより封止状態を解除することができるようになっている。
【０４３４】
また、右側壁８５１ａの外面には、ベース部材８０１に組み付けた状態において、ベース部材８０１の右側壁８１１の後端に当接する当接片８６４が長手方向に向けて設けられている。つまり、右側壁８５１ａはベース部材８０１の右側壁８１１よりも内側に配置されるようになっている。
【０４３５】
さらに、右側壁８５１ａの上下端部には、ベース部材８０１の外側壁８１２ａ，８１２ｂを挿通可能とする外スリット８６５ａ，８６５ｂが形成されているとともに、その内側には内側壁８１３ａ，８１３ｂを挿通可能とする内スリット８６６ａ，８６６ｂが形成されている。
【０４３６】
上下長辺の外側壁８５２ａ，８５２ｂの内側には、それぞれ内側壁８６７ａ，８６７ｂが所定幅寸法離間して並設されており、これら外側壁８５２ａ，８５２ｂと内側壁８６７ａ，８６７ｂとの間に、ベース部材８０１の外側壁８１２ａ，８１２ｂを嵌合できるようになっている。すなわち、これら外側壁８５２ａ，８５２ｂと内側壁８６７ａ，８６７ｂとは、ベース部材８０１に対してカバー部材８０２を長手方向に向けてスライド移動させる際のガイド手段を構成している。また、外側壁８５２ａ，８５２ｂと内側壁８６７ａ，８６７ｂとの間には、規制溝８１８ａ〜８１８ｄに嵌合可能な規制突起８６８ａ〜８６８ｄが双方を連結するように設けられている。
【０４３７】
左側壁８５１ｂの上下位置からは、ベース部材８０１の被係止部材８２４ａ，８２４ｂに係止可能な係止片８７０ａ，８７０ｂが側方に向けて突設されている。係止片８７０ａ，８７０ｂは、所定幅を有し上板８５０に対し平行に延設される板状片８７１ａと該板状片８７１ａの先端から背面側、つまりベース部材８０１と反対側に向けて約９０度屈曲する屈曲片８７１ｂとから平面視略Ｌ字形に形成されている。
【０４３８】
また、これら係止片８７０ａ，８７０ｂの上下側部には、被係止部材８２４ａ，８２４ｂの支持壁８２５ａ，８２５ｂが差し込み可能な上下一対の切欠溝８７２ａ〜８７２ｄがそれぞれ内側に向けて形成されている。これにより、左側壁８５１ｂから係止片８７０ａ，８７０ｂを大きく突出させなくても、板状片８７１ａの突出長さ寸法を確保することができるため、係止片８７０ａ，８７０ｂの破損等を極力防止することができる。
【０４３９】
カバー部材８０２の前面（内面）には、演出制御基板９０を取り付けるためのボスが複数箇所に設けられている。演出制御基板９０は、図１１に示すように、制御基板９０ａとＲＯＭ基板９０ｂとから構成されており、制御基板９０ａに設けられた基板側コネクタＢＣＮ１とＲＯＭ基板９０ｂに設けられた基板側コネクタＢＣＮ２とを直接接続され、互いに一体化された状態でカバー部材８０２の内側に取り付けられる。
【０４４０】
図３６に示すように、カバー部材８０２の前面（内面）には、制御基板９０ａの取付位置を決定するための位置決め用ボス８７３と、制御基板９０ａを取り付けるためのネジ８７５が取り付けられるネジ穴を有する取付用ボス８７４とが突設されているとともに、ＲＯＭ基板９０ｂの取付位置を決定するための位置決め用ボス８７６と、ＲＯＭ基板９０ｂを取り付けるためのネジ８７８が取り付けられるネジ穴を有する取付用ボス８７７とが突設されている。
【０４４１】
また、基板側コネクタＢＣＮ１，ＢＣＮ２に対応する位置、詳しくは、ベース部材８０１に突設された第２ボス８２１に対応する位置には、ＲＯＭ基板９０ｂの撓みを当接規制する規制用ボス８７９が突設されており、第２ボス８２１と規制用ボス８７９とにより、制御基板９０ａとＲＯＭ基板９０ｂとを互いに挟持することにより、基板側コネクタＢＣＮ１，ＢＣＮ２の接続が解除されることが規制されている。
【０４４２】
図３９に示すように、コネクタ規制部材３００は、カバー部材８０２に形成された被取付部としての取付筒８８１に嵌挿される取付部３０１と、基板側コネクタＣＮ１及び該基板側コネクタＣＮ１に接続されるケーブル側コネクタＨＣＮ１を被覆する被覆部３０２と、取付部３０１と被覆部３０２とを連結する連結部としての連結片３０３と、被覆部３０２に形成され、後述する被規制部に差し込み可能な差込片３０４と、から主に構成される。
【０４４３】
取付部３０１は、取付筒８８１の内径よりも若干短い外径を有する円柱部材にて形成され、取付筒８８１内に嵌挿可能とされている。取付部３０１の差込側端部には、左右方向に貫通する貫通孔３１０が形成されることにより、外周面左右側に開口３１０ａ，３１０ｂが形成されており、取付筒８８１内に嵌挿されたときに開口３１０ａ，３１０ｂが取付筒８８１の係止突起８８２ａ，８８２ｂに対向して配置され、該係止突起８８２ａ，８８２ｂが開口３１０ａ，３１０ｂの端縁に係止され、逸脱方向への移動が規制されるようになっている。
【０４４４】
このように、係止突起８８２ａ，８８２ｂは取付筒８８１の内周面に形成され、取付筒８８１の内部にて開口３１０ａ，３１０ｂが係止されるようになっていることで、取付部３０１を取付筒８８１内に嵌挿して係止突起８８２ａ，８８２ｂが開口３１０ａ，３１０ｂの端縁に係止されると、係止突起８８２ａ，８８２ｂと開口３１０ａ，３１０ｂの端縁との係止状態を外部から解除することはできない。すなわち、これら取付筒８８１の係止突起８８２ａ，８８２ｂと取付部３０１の開口３１０ａ，３１０ｂとは、基板ケース８００のカバー部材８０２に被覆部材としてのコネクタ規制部材３００を、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段を構成している。
【０４４５】
被覆部３０２は、第１上面８５０ａ上に配置され第１コネクタ用開口８５３を背面側から被覆する第１被覆部３０２ａと、第１被覆部３０２ａの左側に連設され突出部８９２を背面側から被覆する第２被覆部３０２ｂと、から構成されている。
【０４４６】
具体的には、第１被覆部３０２ａは、背板３２０、上板３２１ａ、下板３２１ｂ、右側板３２１ｃ、左側板３２１ｄにより下板前面が開放するとともに所定の深さを有する四角箱状をなし、取付部３０１が取付筒８８１内に嵌挿されたときに、開口端縁、つまり、上板３２１ａ、下板３２１ｂ、右側板３２１ｃ、左側板３２１ｄの前端面が第１上面８５０ａにおける第１コネクタ用開口８５３の周囲に当接する大きさに形成されている（図４２参照）。左側板３２１ｄは、右側板３２１ｃよりも下方に延設されている。また、前後幅寸法、つまり、深さ寸法は、基板側コネクタＣＮ１及び該基板側コネクタＣＮ１に接続されたケーブル側コネクタＨＣＮ１を被覆可能な深さとされている（図４３参照）。
【０４４７】
第１被覆部３０２ａの下方には取付部３０１が配設されている。取付部３０１は、第１被覆部３０２ａの下板３２１ｂと左側板３２１ｄとに連結片３０３を介してそれぞれ連結されている。連結片３０３は、例えばニッパ等の工具によって切断可能な肉厚に形成されており、切断することにより、取付部３０１と被覆部３０２とを分離できるようになっている。
【０４４８】
また、左側板３２１ｄの前端下部には、差込片３０４が前側に向けて延設されている。この差込片３０４は、後述するようにベース部材８０１に対しカバー部材８０２が第１閉塞位置に位置したときに、切欠溝８７２ａと支持壁８２５ａとの間に形成される隙間３５０に差し込み可能な帯板状の部材により形成されている。
【０４４９】
第２被覆部３０２ｂは、背板３３０、上板３３１ａ、下板３３１ｂ、左側板３３１ｃにより前面及び左側面が開放し所定の深さを有する四角箱状をなし、第１被覆部３０２ａに対し前側にずれた位置、詳しくは、背板３３０が第１被覆部３０２ａの開口端縁と前後方向の同位置に形成されている。
【０４５０】
また、第２被覆部３０２ｂは、第１被覆部３０２ａよりも上下幅が大きく、かつ、突出部８９２を被覆可能な大きさに形成されており、取付部３０１が取付筒８８１内に嵌挿されたときに、突出部８９２が背面側から被覆されるようになっている。また、取付部３０１が取付筒８８１内に嵌挿されたときに、開口端縁、つまり、上板３３１ａ、下板３３１ｂ、左側板３３１ｃが突出部８９２の上下側辺及び左側辺に沿って配置され、これらの前端面がベース部材８０１の底板８１０の下面と前後方向の同位置になるので、図４２に示すように、前面扉１ｂの背面に設けられた設置面３６０（図３２参照）に取り付けたときに、該設置面３６０に上板３３１ａ、下板３３１ｂ、左側板３３１ｃの前端面が当接するようになっている。
【０４５１】
第１被覆部３０２ａの左側板３２１ｄと第２被覆部３０２ｂの背板３３０との間には、横断面視略扇状の連通部３４０が形成されており、第１被覆部３０２ａの配線を第２被覆部３０２ｂに挿通できるようになっている。
【０４５２】
また、左側板３３１ｃの前端部には切欠凹部３４１が形成されており、第２被覆部３０２ｂまで引き出された配線を、切欠凹部３４１から外部に引き出すことができるようになっている。
【０４５３】
次に、このように構成されたベース部材８０１とカバー部材８０２とにより演出制御基板９０を収納する方法について、図３５、図３６及び図４０に基づいて説明する。
【０４５４】
まず、図３５及び図３６に示すように、制御基板９０ａおよびＲＯＭ基板９０ｂを、コネクタＣＮ１〜ＣＮ５や各種ＲＯＭ等の電子部品が実装された実装面を、カバー部材８０２の前面（内面）に対向させた状態で、ＲＯＭ基板９０ｂをネジ８７８により、制御基板９０ａをネジ８７５によりそれぞれカバー部材８０２に取り付ける。そして制御基板９０ａを取り付ける際に、基板側コネクタＢＣＮ１が基板側コネクタＢＣＮ２に接続される。
【０４５５】
尚、これら両基板９０ａ，９０ｂは、ＲＯＭ基板９０ｂを取り付けた後に制御基板９０ａを取り付けて基板側コネクタＢＣＮ１，ＢＣＮ２同士を接続してもよいし、これらコネクタを接続して一体化した状態でカバー部材８０２に取り付けてもよい。
【０４５６】
このように、演出制御基板９０は、電子部品が実装された実装面をカバー部材８０２に対向させた状態で該カバー部材８０２に取り付けられていることで、ベース部材８０１からカバー部材８０２が開放されても、カバー部材８０２から各基板９０ａ，９０ｂを取り外さない限り電子部品が実装された実装面が露呈されないので、電子部品に対して不正行為を行う際に、極力手間がかかるようにすることができる。
【０４５７】
次いで、カバー部材８０２をベース部材８０１に組み付けるために、カバー部材８０２の係止片８７０ａ，８７０ｂを、図４０（Ａ）中２点鎖線で示すように、ベース部材８０１の被係止部材８２４ａ，８２４ｂにより形成された係止孔８２４ｈ内に差し込む。
【０４５８】
このとき、ベース部材８０１に対してカバー部材８０２を約９０度の範囲内で傾斜させた傾斜姿勢としても、係止片８７０ａ，８７０ｂを係止孔８２４ｈに差し込むことはできず、ベース部材８０１に対してカバー部材８０２を約９０度回転させた起立姿勢（図４０（Ａ）中１点鎖線参照）とし、屈曲片８７１ｂを底板８１０に平行にすれば、係止孔８２４ｈ内に差し込むことが可能となる。
【０４５９】
そして、図４０（Ａ）に示すように、屈曲片８７１ｂを係止孔８２４ｈ内に差し込んだ状態で、係止杆８２５ｃを中心としてカバー部材８０２の他端側を少し回転させることで、屈曲片８７１ｂは係止孔８２４ｈを挿通するため、係止片８７０ａ，８７０ｂをさらに係止孔８２４ｈ内に押し込む（図中白矢印参照）ことが可能となる。
【０４６０】
このとき、図４０（Ａ）中拡大図に示すように、切欠溝８７２，８７２内に支持壁８２５ａ，８２５ｂが差し込まれることで、係止片８７０ａ，８７０ｂは、板状片８７１ａの基部まで係止孔８２４ｈ内に差し込まれる。この状態でカバー部材８０２をさらに回転させることにより規制突起８６８ａ〜８６８ｄが第１溝８１８ｅに嵌合され、カバー部材８０２がベース部材８０１に対し略平行な倒伏姿勢となる（図４０（Ａ）中実線位置参照）。つまり、カバー部材８０２は、ベース部材８０１に対して係止片８７０ａ，８７０ｂの差し込み方向（図４０中右方向）、つまり係止孔８２４ｈ側にずれた第２閉塞位置（ベース部材８０１の一部がカバー部材８０２により被覆されない位置）にて倒伏姿勢となる。
【０４６１】
尚、カバー部材８０２は、係止片８７０ａ，８７０ｂを係止孔８２４ｈ内に差し込まなければ、各規制突起８６８ａ〜８６８ｄを各規制溝８１８ａ〜８１８ｄの第１溝８１８ｅに嵌合できないことから第２閉塞位置に倒伏姿勢にて配置することができない。
【０４６２】
次いで、図４０（Ｂ）に示すように、ベース部材８０１に対してカバー部材８０２を係止片８７０ａ，８７０ｂの差し込み方向とは逆方向（図４０（Ｂ）中左方向）にスライドさせて、ベース部材８０１を閉塞する第１閉塞位置に位置させる。具体的には、カバー部材８０２の右側壁８５１ａがベース部材８０１の右側壁８１１に当接することにより移動規制される位置が第１閉塞位置とされ、該第１閉塞位置に位置したときに、封止片８６１ａ，８６１ｂの取付孔８６２と封止片８１５ａ，８１５ｂのネジ穴８１７とが合致し、ワンウェイネジ８１６を螺入可能となる。
【０４６３】
また、この移動により、規制突起８６８ａ〜８６８ｄが左右方向を向く第２溝８１８ｆ内を移動し、第１閉塞位置において奥側の端部に配置されることで、カバー部材８０２の開放方向（背面方向）への移動が規制されることになる。
【０４６４】
さらに、図４０（Ｂ）中拡大図に示すように、切欠溝８７２，８７２内から支持壁８２５ａ，８２５ｂが離脱することで、第１閉塞位置において係止杆８２５ｃに屈曲片８７１ｂが当接する。つまり、係止片８７０ａ，８７０ｂは、カバー部材８０２が第２閉塞位置と第１閉塞位置との間を移動する間、係止孔８２４ｈ内に差し込まれた係止状態が維持されるようになっているとともに、第１閉塞位置において、係止杆８２５ｃに屈曲片８７１ｂが当接してスライド移動が規制されることで、係止孔８２４ｈからの逸脱が防止される。
【０４６５】
よって、第１閉塞位置においては、カバー部材８０２の上下長辺に形成された規制突起８６８ａ〜８６８ｄが第２溝８１８ｆ内に嵌合されるとともに（図４０（Ｂ）参照）、係合凸部８６０が係合孔８３０内に係合される。さらに、左短辺に形成された係止片８７０ａ，８７０ｂは係止杆８２５ｃに係止された状態で維持されていることにより、ベース部材８０１に対するカバー部材８０２の開放方向（後方）への移動が規制される。つまり、規制溝８１８ａ〜８１８ｄと規制突起８６８ａ〜８６８ｄおよび係合凸部８６０と係合孔８３０は、本発明の係止手段を構成している。
【０４６６】
また、第１閉塞位置に位置した状態において、基板側コネクタＢＣＮ１，ＢＣＮ２を介して接続された制御基板９０ａとＲＯＭ基板９０ｂとが、ベース部材８０１に突設された第２ボス８２１，８２１とカバー部材８０２に突設された規制用ボス８７９ａ，８７９ｂとにより、基板側コネクタＢＣＮ１，ＢＣＮ２に対応する位置が前後から挟持されることで、基板側コネクタＢＣＮ１，ＢＣＮ２の接続が解除されることが防止される。
【０４６７】
また、ＲＯＭ基板９０ｂは、制御基板９０ａをカバー部材８０２から取り外さない限りカバー部材８０２から取り外すことができないようになっているので、カバー部材８０２がベース部材８０１から取り外されたとしても、プログラムデータ等が記憶されているＲＯＭ基板９０ｂを簡単にとりはずすことができないようになっている。さらに、ＲＯＭ基板９０ｂの上下端縁が、ベース部材８０１の支持片８１９ａ，８１９ｂにより前側から支持されるため、基板の撓み等が防止される。
【０４６８】
次いで、図４０（Ｂ）に示すように、封止片８６１ａ，８６１ｂの取付孔８６２に背面側からワンウェイネジ８１６を取り付け、封止片８１５ａ，８１５ｂのネジ穴８１７に螺入する。尚、ワンウェイネジ８１６は、ドライバー等の工具によりネジを取り付ける方向に回転させることはできても、ネジを取り外す方向には回転させることができない従来公知のワンウェイネジである。
【０４６９】
つまり、取付孔８６２に取り付けたワンウェイネジ８１６をネジ穴８１７に螺入すると、ワンウェイネジ８１６をネジ穴８１７から取り外して、カバー部材８０２をベース部材８０１に対して開放させることが極めて困難となる封止状態が構成される。そして封止状態が構成された場合、例えば連結片８６３ｂをニッパ等の工具にて切断したり、カバー部材８０２やベース部材８０１の一部を破壊するなど、封止に関連する関連部位を破壊しない限り封止状態を解除してカバー部材８０２を開放することができなくなる。
【０４７０】
よって、封止状態とされた後にカバー部材８０２を開放する場合、封止に関連する関連部位が破壊された痕跡が必ず残ることになるため、カバー部材８０２が不正に開放された可能性があることを確認することが可能となる。
【０４７１】
尚、本実施の形態では、一度に上下の封止片を封止していたが、上下いずれか一方のみをワンウェイネジ８１６で取り付けるようにしてもよい。また、封止片は２以上設けてもよい。
【０４７２】
また、本実施の形態では、封止状態を構成する組付手段の一例として、封止片８６１ａ，８６１ｂと封止片８１５ａ，８１５ｂとを連結するワンウェイネジ８１６が適用されていたが、組付手段は、封止状態が解除されたときにその痕跡が確実に残るように構成されたものであれば、ワンウェイネジ等に限定されるものではなく、例えば封止片同士をカシメピンによりカシメたり、溶着したり、あるいは、剥離した際にその痕跡が残る特殊な粘着シールを掛け渡すように貼着してもよい。
【０４７３】
次に、封止状態を解除するには、例えば連結片８６３ｂをニッパ等の工具にて切断し、筒状部８６３ａとカバー部材８０２との連結状態を解除した後、カバー部材８０２をベース部材８０１に対して第２閉塞位置に向けてスライドさせる。つまり、係止片８７０ａ，８７０ｂを係止孔８２４ｈに差し込む方向に向けてスライドさせる。これにより、規制突起８６８ａ〜８６８ｄが第１溝８１８ｅまで移動するため（図４０（Ｂ）参照）、規制溝８１８ａ〜８１８ｄによるカバー部材８０２の開放規制が解除される。
【０４７４】
次いで、係止片８７０ａ，８７０ｂが係止孔８２４ｈに奥深く差し込まれた第２閉塞位置から、係止杆８２５ｃを中心としてカバー部材８０２の右端を回転させ、ベース部材８０１に対してカバー部材８０２が起立する起立姿勢になったときに、カバー部材８０２を起立姿勢のままベース部材８０１に沿ってスライドさせることで、屈曲片８７１ｂを係止孔８２４ｈから抜き取ることが可能となる。
【０４７５】
次に、コネクタ規制部材３００のカバー部材８０２への取付状況について、図４０〜図４３に基づいて説明する。尚、図４１及び図４２では、構造を説明する便宜上、基板側コネクタＣＮ１にケーブル側コネクタＨＣＮ１が接続されていない状態としている。
【０４７６】
設置面３６０に設置されたベース部材８０１に対し、カバー部材８０２を第２閉塞位置から第１閉塞位置までスライド移動することにより、ベース部材８０１の支持壁８２５ａと切欠溝８７２ａとの間に隙間３５０が形成される（図４０（Ｂ）参照）。
【０４７７】
図４１に示すように、この状態で、コネクタ規制部材３００をカバー部材８０２に取り付ける場合、第１被覆部３０２ａをコネクタ用開口８５３の背面側に配置するとともに、第２被覆部３０２ｂを突出部８９２の背面側に配置した状態で、取付部３０１を取付筒８８１内に嵌挿する。
【０４７８】
取付部３０１を取付筒８８１内に嵌挿すると、図４２（Ｂ）に示すように、係止突起８８２ａ，８８２ｂが僅かに弾性変形して貫通孔３１０の左右の開口３１０ａ，３１０ｂが取付筒８８１の係止突起８８２ａ，８８２ｂに対向して配置され、該係止突起８８２ａ，８８２ｂが開口３１０ａ，３１０ｂの端縁に係止され、逸脱方向への移動が規制される。
【０４７９】
また、取付部３０１が取付筒８８１内に嵌挿された取付状態になることで、図４２（Ａ）に示すように、第１被覆部３０２ａの上板３２１ａ、下板３２１ｂ、右側板３２１ｃ、左側板３２１ｄの前端面が第１上面８５０ａにおける第１コネクタ用開口８５３の周囲に当接するとともに、第２被覆部３０２ｂの上板３３１ａ、下板３３１ｂ、左側板３３１ｃが突出部８９２の上下側辺及び左側辺に沿って配置され、これらの前端面が設置面３６０に当接することで、基板ケース８００におけるコネクタ用開口８５３からその右側方の突出部８９２周辺の領域がコネクタ規制部材３００により被覆される。この被覆状態においては、コネクタ規制部材３００の内部空間Ｓは切欠凹部３４１と設置面３６０との間に形成される配線引出口のみが外部との連通口とされる。
【０４８０】
また、図４１及び図４２（Ｃ）に示すように、取付部３０１を取付筒８８１内に嵌挿することにより、切欠溝８７２ａにおける左側壁８５１ｂとこれに対向する支持壁８２５ａとの間に形成される隙間３５０に差込片３０４が差し込まれる。これにより、ベース部材８０１に対しカバー部材８０２を左側である第２閉塞位置側（図中右側）に向けて移動しようとすると、カバー部材８０２に一体的に取り付けられたコネクタ規制部材３００の差込片３０４もカバー部材８０２とともに移動する。すると、差込片３０４の左端部が支持壁８２５ａの右端部に当接することで、差込片３０４の第２閉塞位置側（図中右側）への移動、つまり、カバー部材８０２の移動が規制される。
【０４８１】
尚、差込片３０４の左右幅寸法Ｌ１は、切欠溝８７２ａにおける左側壁８５１ｂの外面と支持壁８２５ａの右端面との間、つまり、隙間３５０の左右幅Ｌ２よりも小寸とされている（Ｌ１＜Ｌ２）。また、左側壁８５１ｂと差込片３０４との間にも隙間があるが、この両者の相対位置関係は変わらないため、隙間幅は不変である。これに対し、差込片３０４と支持壁８２５ａとの間には遊びとしての隙間Ｌ３が形成されるが、この隙間Ｌ３分だけカバー部材８０２が移動しても、規制突起８６８ａ〜８６８ｄは第２溝８１８ｆから第１溝８１８ｅまで移動して第２溝８１８ｆから逸脱しない。つまり、隙間３５０に差込片３０４が差し込まれている限り、カバー部材８０２は第２閉塞位置まで移動できないことで、ベース部材８０１に対し離脱する方向に移動できないため、基板ケース８００を開放することができない。
【０４８２】
すなわち、カバー部材８０２が第１閉塞位置にあるときにコネクタ規制部材３００がカバー部材８０２に取り付けられることで、ベース部材８０１に対するカバー部材８０２のスライド移動が差込片３０４が支持壁８２５ａに当接することにより規制され、これにより規制突起８６８ａ〜８６８ｄと規制溝８１８ａ〜８１８ｄとによる係止状態を解除することができなくなるため、ワンウェイネジ８６１によりベース部材８０１に対してカバー部材８０２を閉止しなくても、基板ケース８００を開放することができない状態とすることができる。
【０４８３】
図４３には、基板側コネクタＣＮ１にケーブル側コネクタＨＣＮ１を接続した状態で、コネクタ規制部材３００をカバー部材８０２に取り付けた状態が示されている。図４３に示すように、基板側コネクタＣＮ１及び該基板側コネクタＣＮ１に接続されたケーブル側コネクタＨＣＮ１のケーブル６００ｄは、第１被覆部３０２ａにより背面側から被覆される。この被覆状態において、ケーブル側コネクタＨＣＮ１からコネクタ規制部材３００の背板３２０までの距離Ｌ１０は、基板側コネクタＣＮ１に対するケーブル側コネクタＨＣＮ１を抜脱するために必要なストローク（基板側コネクタＣＮ１に対するケーブル側コネクタＨＣＮ１の嵌合深さＬ１１）よりも短寸であるため（Ｌ１０＜Ｌ１１）、コネクタ規制部材３００が取り付けられた状態でケーブル側コネクタＨＣＮ１からコネクタ規制部材３００を抜脱することはできない。
【０４８４】
また、ケーブル側コネクタＨＣＮ１のケーブル６００ｄは、第１被覆部３０２ａ内において前方に折り返されて連通部３４０を通して第２被覆部３０２ｂ内に挿通された後、切欠凹部３４１により形成された配線用引出口から左側方に向けて引き出される。尚、切欠凹部３４１は設置面３６０との間から引き出されたケーブル６００は、中継基板１４０の上部に設けられた配線押えにより押えられるので、ケーブル６００ｄは設置面３６０に沿って配線される。これにより、ケーブル６００ｄに不正な基板を取り付けるときに設置面３６０が邪魔になるので、不正な基板の取り付けを困難とすることができる。
【０４８５】
ここで、第２被覆部３０２ｂは、第１被覆部３０２ａに対し前方にずれた位置に配置されているとともに、配線用引出口を形成する切欠凹部３４１が第２被覆部３０２ｂに形成されていることで、基板側コネクタＣＮ１に接続されたケーブル側コネクタＨＣＮ１のケーブル６００ｄ接続部に対し切欠凹部３４１は前方にずれた位置に配置されている。
【０４８６】
また、ケーブル側コネクタＨＣＮ１のケーブル６００ｄの接続部と切欠凹部３４１とを仮想直線Ｐで結んだときに、背板３３０の右端部３３０ａが仮想直線Ｐに交差する位置に形成されているので、図４３中白矢印で示すように、ケーブル６００ｄに所定の引張力が作用したときに、張設されたケーブル６００ｄの所定箇所に背板３３０の右端部３３０ａが接触することになるので、ケーブル６００ｄが引き出されようとする際に右端部３３０ａとケーブル６００ｄとの間に摩擦が生じる。よって、ケーブル６００ｄが引き出されにくくなるので、ケーブル６００ｄに何らかの外力が加わって所定の引張力が作用しても、ケーブル側コネクタＨＣＮ１のケーブル６００ｄの接続部に負荷がかかり断線する虞がなくなる。
【０４８７】
また、コネクタ規制部材３００は、基板側コネクタＣＮ１及びケーブル側コネクタＨＣＮ１を被覆する第１被覆部３０２ａだけでなく、ケーブル側コネクタＨＣＮ１から延出されるケーブル６００ｄの一部を被覆する第２被覆部３０２ｂを有することで、基板側コネクタＣＮ１からのケーブル側コネクタＨＣＮ１の抜脱が規制されるだけでなく、ケーブル６００ｄに不正な基板を取り付けることが困難となるとともに、これら第１被覆部３０２ａと第２被覆部３０２ｂとが前後に異なる位置に形成されていることで、切欠凹部３４１から基板側コネクタＣＮ１及びケーブル側コネクタＨＣＮ１へのアクセスが困難となるので、不正行為を効果的に防止できる。
【０４８８】
以上説明したように、本発明の実施の形態としての基板ケース８００にあっては、基板ケース８００は、ベース部材８０１及び該ベース部材８０１を開閉可能とするカバー部材８０２からなり、ベース部材８０１に対しカバー部材８０２を閉塞位置にて係止する係止手段としての規制突起８６８ａ〜８６８ｄと規制溝８１８ａ〜８１８ｄを備え、カバー部材８０２を閉塞位置から所定方向である右側に移動させることで係止手段による係止状態を解除可能に構成され、コネクタ規制部材３００には、取付手段としての取付筒８８１の係止突起８８２ａ，８８２ｂと取付部３０１の開口３１０ａ，３１０ｂにより係止状態であるカバー部材８０２に取り付けられたときに、ベース部材８０１に対するカバー部材８０２のスライド移動を規制する規制部としての差込片３０４が設けられていることで、コネクタ規制部材３００を取付手段により基板ケース８００に取り付けることで、基板側コネクタＣＮ１からのケーブル側コネクタＨＣＮ１の抜脱が防止されるとともに、コネクタ規制部材３００が基板ケース８００から取り外されたときにはその痕跡が残るため、不正行為が行われた可能性があることを発見しやすくなるばかりか、コネクタ規制部材３００の差込片３０４によりカバー部材８０２の移動が規制されて係止状態を解除できなくなることによってカバー部材８０２の開放が規制されるため、不正行為を抑制できる。
【０４８９】
また、コネクタ規制部材３００を取付手段によりカバー部材８０２に取り付けた状態において、基板側コネクタＣＮ１及びケーブル側コネクタＨＣＮ１の周囲が被覆されることで、基板側コネクタＣＮ１からケーブル側コネクタＨＣＮ１を抜脱することにより遊技制御基板４０と演出制御基板９０とのコネクタ接続を解除することや、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とを接続するケーブル６００ｄに不正な基板（いわゆる、ぶらさがり基板）を取り付けることが困難となるため、不正行為を抑止することができる。
【０４９０】
また、痕跡を残すことなく解除することが不能な状態で取り付ける取付手段とは、例えば、一度取り付けたらベース部材８０１やカバー部材８０２等の取り付けに関連する取付関連部位を破壊しない限り取付状態を解除することができないものであればよく、例えば、一方向にしか回すことができないワンウェイネジ等の取付部材や、所謂カシメ等によるものが含まれる。
【０４９１】
また、基板ケース８００は、カバー部材８０２をベース部材８０１に沿ってスライド移動させることで規制突起８６８ａ〜８６８ｄと規制溝８１８ａ〜８１８ｄとによる係止状態を解除可能に構成され、差込片３０４は、カバー部材８０２が閉塞位置にあるときに形成される支持壁８２５ａと左側壁８５１ｂとの間に形成される隙間３５０に差し込み可能な差込片３０４にて構成されることで、ベース部材８０１に対しカバー部材８０２をスライドさせることで容易に係止状態を解除できるとともに、基板ケース８００にコネクタ規制部材３００を取り付けたときに隙間３５０に差込片３０４が差し込まれるだけの簡素な構造で容易にスライド移動を規制することができる。
【０４９２】
また、本実施の形態では、第１閉塞位置から第２閉塞位置までスライド移動させることで、係止手段としての規制突起８６８ａ〜８６８ｄと規制溝８１８ａ〜８１８ｄとの係止状態が解除されるようになっており、このスライド移動の移動方向（右側への移動）は、係止解除するための移動であって、ベース部材８０１に対するカバー部材８０２の開放方向への移動方向（後側への移動）とは異なり、差込片３０４は、係止解除のための移動を規制するものであるため、ベース部材８０１に対しカバー部材８０２を無理に開放しようとしても、その力が直接差込片３０４に加わることがないので、差込片３０４の破損等が防止される。
【０４９３】
また、本実施の形態では、第２閉塞位置において、差込片３０４は支持壁８２５ａに当接することによりスライド移動が規制されるようになっていたが、ベース部材８０１における支持壁８２５ａ以外の箇所に当接することでスライド移動が規制されるようにしてもよく、例えば、ベース部材８０１に形成された差込孔内に挿入されるようにすることで、該差込孔の開口縁に当接されてスライド移動が規制されてもよい。
【０４９４】
また、ベース部材８０１側に差込片等の被規制部を形成し、コネクタ規制部材３００側に差込孔等の規制部を形成しても、上記と同様の作用・効果が得られる。
【０４９５】
また、第２被覆部３０２ｂに引出口が形成されることで、ケーブル６００ｄの引出口を極力基板側コネクタＣＮ１及びケーブル側コネクタＨＣＮ１から離れた位置に設けることができるため、引出口からケーブル側コネクタＨＣＮ１にアクセスして不正な基板（いわゆる、ぶらさがり基板）を取り付けることを困難とすることができる。また、第２被覆部３０２ｂにより被覆される突出部８９２が形成されていることで、第２被覆部３０２ｂの背面側からの不正なアクセスを防止することができる。
【０４９６】
また、コネクタ規制部材３００は、取付手段により取り付けられる取付部３０１と、被接続部を被覆する被覆部３０２と、取付部３０１と被覆部３０２との間に設けられる連結片３０３と、を有し、連結片３０３を切断することにより交換可能とされていることで、連結片３０３を切断することなどにより、点検等で取付手段による取付状態を解除して新たな部品に取り付けることができるため、基板ケース８００を交換しなくても使いまわすことができる。
【０４９７】
また、コネクタ規制部材３００は、係止状態である基板ケース８００に取り付けられたときにケーブル側コネクタＨＣＮ１からのケーブル６００ｄを引き出すための引出口（切欠凹部３４１により設置面３６０との間に形成される配線引出口）と、ケーブル６００ｄに所定の引張方向の外力が加わったときにケーブル側コネクタＨＣＮ１から前記引出口まで引き回される配線に当接する配線当接部としての背板３３０の右端部３３０ａと、を備えることで、ケーブル６００ｄに引張力が働いたときに背板３３０の右端部３３０ａに当接して摩擦抵抗が生じることによりケーブル側コネクタＨＣＮ１に引張力が伝わりにくくなるので、基板側コネクタＣＮ１からのケーブル側コネクタＨＣＮ１の抜脱が防止される。
【０４９８】
尚、この実施の形態では、切欠凹部３４１により設置面３６０との間に配線引出口が形成されるようになっていたが、左側板３３１ｃに開口を形成することにより配線引出口を形成してもよい。
【０４９９】
また、ケーブル６００ｄは、筐体１ａに取り付けられている遊技制御基板４０に接続されるため、特に前面扉１ｂを開放する際にケーブル６００ｄに張力が生じることがあるため、このように前面扉１ｂの開閉時や、前面扉１ｂを開放して行われる点検作業時などにおいてケーブル６００ｄが引っ掛かり引張力が生じた場合でも、コネクタの抜脱が防止される。
【０５００】
また、係止片８７０ａ，８７０ｂを係止孔８２４ｈに差し込むことでベース部材８０１に対してカバー部材８０２を第２閉塞位置に配置可能となるとともに、該第２閉塞位置から、係止片８７０ａ，８７０ｂの差し込み方向と反対側に向けてスライド移動させて第１閉塞位置に配置することで開放方向への移動が規制され、組付手段としてのワンウェイネジ８１６により封止状態とすることが可能となる。よって、カバー部材８０２を開放させるためには、ワンウェイネジ８１６による封止状態を解除した後、カバー部材８０２を第２閉塞位置までスライド移動させることで規制溝８１８ａ〜８１８ｄと規制突起８６８ａ〜８６８ｄとによる開放方向への移動の規制が解除されるものの、カバー部材８０２をスライド方向とは異なる方向に移動、例えば左側辺を中心として回転させなければ係止孔８２４ｈから係止片８７０ａ，８７０ｂを抜き出して係止状態を解除することができない。よって、ベース部材８０１に対しカバー部材８０２を開放したり取り外したりするためには、少なくとも２段階の開放動作（スライド動作と回転動作）が必要となって手間を要することになるため、不正行為を抑制することができる。
【０５０１】
また、係止片８７０ａ，８７０ｂは、板状片８７１ａの先端に屈曲片８７１ｂが形成されていることで、ベース部材８０１に対してカバー部材８０２を左側辺を中心として傾けなければ（回転させなければ）係止孔８２４ｈから屈曲片８７１ｂを引き抜くことができないため、開放動作を複雑化することができる。
【０５０２】
また、係止孔８２４ｈは、底板８１０から立設された一対の支持壁８２５ａ，８２５ｂと該一対の支柱間に架設された係止杆８２５ｃにより形成され、係止片８７０ａ，８７０ｂの両側に、支持壁８２５ａ，８２５ｂが差し込み可能な切欠溝８７２，８７２が形成されていることで、係止片８７０ａ，８７０ｂを左短辺から大きく突出させることなく、スライド移動のストロークを十分に確保することができるため、係止片８７０ａ，８７０ｂの破損等が防止される。
【０５０３】
また、屈曲片８７１ｂは、板状片８７１ａに対して略９０度屈曲されていることで、ベース部材８０１に対してカバー部材８０２をある程度回転させて起立姿勢としなければカバー部材８０２を取り外すことができないため、手間がかかるようになる。
【０５０４】
また、特に基板ケース８００は、筐体１ａに対して左側辺を中心として開閉可能に取り付けられた前面扉１ｂの背面に取り付けられているとともに、第２閉塞位置において左側辺を中心としてカバー部材８０２をベース部材８０１に対して約９０度回転させる、つまりベース部材８０１に対してカバー部材８０２を起立姿勢としなければ取り外すことができない。よって、カバー部材８０２を開放するためには、筐体１ａに対して前面扉１ｂを大きく開放しなければならず、これにより前面扉１ｂが開放されていることが目立ちやすくなるため、不正行為を行い難くすることが可能となる。
【０５０５】
また、係止手段を構成する規制溝８１８ａ〜８１８ｄおよび規制突起８６８ａ〜８６８ｄは複数箇所に設けられていることで、カバー部材８０２を撓ませにくくなるため、ベース体とカバー部材８０２との隙間から針金等の異物を進入させにくくなる。特に、上辺および下辺それぞれの左右に２つずつ配設されていることで、第１閉塞位置から第２閉塞位置までベース部材８０１に対してカバー部材８０２を略平行にスライド移動案内することになるため、第２閉塞位置に位置するまでカバー部材８０２の開放方向への移動を確実に規制することができる。
【０５０６】
また、本実施の形態では、係止手段として、規制溝８１８ａ〜８１８ｄと規制突起８６８ａ〜８６８ｄおよび係合凸部８６０と係合孔８３０が適用されていたが、係止片８７０ａ，８７０ｂを係止孔８２４ｈに差し込む方向とは逆方向にスライドさせることによりカバー部材８０２の開放方向への移動を規制するものであれば、上記のように、溝と突起からなるものや、係合凸部と係合孔とからなるものでなくてもよい。
【０５０７】
また、本実施の形態では、基板ケースの一例として、演出制御基板９０を収納する演出制御基板ケース８００を記載したが、収納する基板は演出制御基板９０に限定されるものではなく、遊技制御基板４０や他の回路基板等を収納してもよい。
【０５０８】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５０９】
例えば、前記実施の形態では、本発明の遊技機の一例として、遊技用価値としてメダル（遊技媒体）やクレジット等を用いて遊技を行うスロットマシン１を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球（遊技媒体）を用いて遊技を行うスロットマシンであってもよいし、パチンコ遊技機や雀球遊技機等にも適用可能である。
【０５１０】
また、前記実施の形態では、遊技者所有の遊技用価値としてのメダルの一部（前記実施の形態では５０枚まで）をクレジットとして記憶可能であり、メダルまたはクレジットを用いることで遊技（ゲーム）を行うことができるようになっていたが、例えば貸出要求に応じて貸し出された価値や入賞に応じて付与された価値を全てクレジットとして記憶し、該クレジットのみの使用で遊技を行うことが可能な遊技機であってもよく、この場合、遊技用価値とはクレジットにあたる。
【０５１１】
また、本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、例えば入賞や大当り等の発生など遊技を行うことにより成立する所定条件の成立にもとづいて有価価値を付与する遊技機にも適用可能である。
【０５１２】
また、有価価値とは、遊技を行うための遊技用価値としてのメダルや遊技球等の遊技媒体であってもよいし、賭数の設定をクレジットのみを使用して行う完全クレジット式であればクレジットを付与するものであればよい。
【符号の説明】
【０５１３】
１    スロットマシン
４０    遊技制御基板
９０    演出制御基板
３００    コネクタ規制部材
３０１    取付部
３０２    被覆部
３０２ａ    第１被覆部
３０２ｂ    第２被覆部
３０３    連結片
３０４    差込片
８００    演出制御基板ケース
８０１    ベース部材
８０２    カバー部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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