(57)【要約】【課題】演出の制御を簡易化することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出において、変動開始演出を実行するための動作パターンデータＤＳ、変動中演出を実行するための動作パターンデータＤＢ、および、変動終了演出を実行するための動作パターンデータＤＥを含む演出パターンデータＰＤを記憶している。演出パターンデータは、各動作パターンデータの組み合わせを規定する。遊技機は、演出パターンデータに基づいて、変動開始演出、変動中演出、および変動終了演出を行うことにより、装飾図柄を変動させてから停止させる一連の変動演出を行う。【選択図】図９
2014209947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、
前記演出手段を用いた演出の開始時における当該演出手段の動作パターンを示す第１動作パターンデータを記憶する第１記憶手段と、
前記演出手段を用いた演出の終了時における当該演出手段の動作パターンを示す第２動作パターンデータを記憶する第２記憶手段と、
前記演出手段を用いた演出の開始時に用いられる前記第１動作パターンデータ、および、前記演出手段を用いた演出の終了時に用いられる前記第２動作パターンデータを含むとともに、前記第１および第２動作パターンデータを用いた演出の順番を定めた演出パターンデータを記憶する演出記憶手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出パターンデータに基づいて、
前記第１動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の開始時の演出である開始演出を実行させ、当該開始演出の後に、
前記第２動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の終了時の演出である終了演出を実行させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させてから停止させることにより特別遊技を実行するか否かを報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて、演出を行う遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。例えば、従来の遊技機では、演出図柄が停止して特別遊技を行うか否かの判定結果が報知されるまでの間に、演出図柄を変動させることによって演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１２２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、各演出内容に対応したデータをそれぞれ記憶し、当該データを用いて演出を行うものであり、演出制御の簡易化という点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、演出の制御を簡易化することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段と、前記演出手段を用いた演出の開始時における当該演出手段の動作パターンを示す第１動作パターンデータを記憶する第１記憶手段と、前記演出手段を用いた演出の終了時における当該演出手段の動作パターンを示す第２動作パターンデータを記憶する第２記憶手段と、前記演出手段を用いた演出の開始時に用いられる前記第１動作パターンデータ、および、前記演出手段を用いた演出の終了時に用いられる前記第２動作パターンデータを含むとともに、前記第１および第２動作パターンデータを用いた演出の順番を定めた演出パターンデータを記憶する演出記憶手段とを備え、前記演出制御手段は、前記演出パターンデータに基づいて、前記第１動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の開始時の演出である開始演出を実行させ、当該開始演出の後に、前記第２動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の終了時の演出である終了演出を実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出パターンデータを用いて演出を行うことで演出の制御を簡易化することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係るパチンコ遊技機１に記憶される装飾図柄の素材データを示す図
【図６】変動開始時に行われる変動開始演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図
【図７】変動中演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図
【図８】変動停止演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図
【図９】変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータＰＤの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が１３秒である場合の演出パターンデータＰＤ１００を示す図
【図１０】変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータＰＤの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が８秒である場合の演出パターンデータＰＤ１０１を示す図
【図１１】変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータＰＤの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が４秒である場合の演出パターンデータＰＤ１０２を示す図
【図１２】液晶表示器５の画面が９分割される場合の各領域を示す図
【図１３】９つの領域毎に動作パターンデータが用意される場合の動作パターンデータの一例を示す図
【図１４】図１３に示す動作パターンデータを用いた変動演出を行う場合の演出パターンデータＰＤ１２０の一例を示す図
【図１５】液晶表示器５において行われる、特別図柄の変動開始時の演出図柄５１を用いた変動開始演出の一例を示す図
【図１６】図１５に示す演出が行われた後の変動中演出の一例を示す図
【図１７】図１６に示す演出が行われた後の変動停止演出の一例を示す図
【図１８】遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図１８のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２１】図１８におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２２】図２１のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート
【図２３】図２１のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】図２１のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャート
【図２５】図１８のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャート
【図２６】図１８のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャート
【図２７】図２６のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート
【図２８】図１８の電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２９】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図３０】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図３１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図
【図３２】演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図３３】図３２のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート
【図３４】特別図柄の変動パターンと演出パターンデータＰＤとの対応関係の一例を示す図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定（抽選）に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定（抽選）を総称して「特別図柄判定（特別図柄抽選）」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２１】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定（抽選）を「普通図柄判定（抽選）」と呼ぶものとする。
【００２２】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定（抽選）が行われることはない。
【００２３】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器５、可動役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２４】
液晶表示器５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子（例えばＬＥＤ）を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物７は、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて動作する。
【００２６】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ２４は、液晶表示器５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００２８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器４５の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か（短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか）が報知される。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３４】
以下、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図４に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定（抽選）の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部１００、遊技制御部１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０、および各種のランプや可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０を備えている。また、図４に示す他に、パチンコ遊技機１は、賞球の払い出しを制御する払出制御部（図示せず）も備えている。
【００３５】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、およびＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３６】
遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、および表示器４が接続されている。
【００３７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、遊技球が大入賞口１３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御部１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部１００に出力する。
【００３８】
遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、または普通入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部１３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部１３０に送信する。
【００４１】
また、ＣＰＵ１０１は、表示器４に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定を実行すると、第１特別図柄表示器４１に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定を実行すると、第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００４２】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させ、第２特別図柄判定の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。また、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の遊技状態を遊技状態表示器４７に表示させる。
【００４３】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００４４】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信する。
【００４５】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、およびＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、およびスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンドおよびＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００４６】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００４７】
ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器５に出力する。
【００４８】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、およびＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ２５や枠ランプ３７、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤ランプ２５、および可動役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、および可動役物７の発光素子の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７を動作させるためのモータの駆動を制御する。
【００５１】
[本実施形態の遊技機の演出概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における演出制御について説明する。図５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１に記憶される装飾図柄の素材データを示す図である。
【００５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示されている間に、液晶表示器５において装飾図柄５１（図１５参照）を用いた変動演出が行われる。装飾図柄５１は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄であり、数字に装飾が加えられた画像からなる。
【００５３】
図５に示すように、パチンコ遊技機１には、複数種類の装飾図柄５１（例えば、「１」図柄〜「９」図柄）が用意されており、それぞれの種類の図柄として、複数の素材テータが用意されている。例えば、「１」図柄には、素材データ１として「１」と書かれた画像、素材データ２として素材データ１とは形状の異なる「１」と書かれた画像等が用意されている。例えば、素材データ１は、液晶表示器５の左領域に表示される際に用いられる画像データであり、素材データ２は、液晶表示器５の中領域に表示される際に用いられるデータである。同様に、「２」図柄にも、複数の素材データが用意されている。本実施形態では、これら素材データに基づいて、装飾図柄５１を用いた変動演出が行われる。
【００５４】
装飾図柄５１を用いた変動演出は、変動開始演出、変動中演出、および、変動停止演出の３つの部分により構成される。
【００５５】
変動開始演出は、装飾図柄５１の変動開始時点から所定期間（例えば、開始時点から１０〜２０フレームの間）に行われる演出である。本実施形態では、変動開始演出を実行するための、動作パターンデータ（動画像データ）が複数記憶される。なお、変動開始演出は、動画像データではなく静止画像データを用いて行われてもよい。
【００５６】
変動中演出は、変動開始演出が行われた後に行われる演出であって、変動停止演出の前に行われる演出である。本実施形態では、変動中演出を実行するための、動作パターンデータ（動画像データ）が複数記憶される。
【００５７】
変動停止演出は、装飾図柄５１が変動停止する時点より所定時間前（例えば、１０〜２０フレーム前）から変動停止時点までに行われる演出である。変動停止演出は、変動中演出の後に行われる。本実施形態では、変動停止演出を実行するための、動作パターンデータ（動画像データ）が複数記憶される。
【００５８】
図６は、変動開始時に行われる変動開始演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図である。図６に示すように、パチンコ遊技機１（例えば、ＲＯＭ１４２）には、動作パターンデータＤＳ１と、動作パターンデータＤＳ２と、動作パターンデータＤＳ３とが記憶される。これらの他にも、変動開始演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機１に記憶される。以下では、変動開始演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータＤＳ」と総称する場合がある。
【００５９】
動作パターンデータＤＳは、変動開始演出の実行の際に、装飾図柄５１の素材データ（図５参照）とともに用いられて、複数の装飾図柄５１のうちの何れかの装飾図柄が変動開始する様子を表示する。すなわち、動作パターンデータＤＳは、素材データとともに用いられるデータであって、図５に示す何れかの素材データを用いて、当該素材データをどのように動作させるかを規定するためのデータである。
【００６０】
例えば、動作パターンデータＤＳ１は、変動開始演出に用いられるデータであって、液晶表示器５の画面の左領域に左装飾図柄５１ａ（図１５参照）が停止している状態から画面の下方に向かって所定の加速度で加速しながら移動開始する動画演出を実行するためのデータである。例えば、図５に示す「１」図柄の素材データ１と、動作パターンデータＤＳ１とを用いて変動開始演出が行われると、画面の左領域において「１」図柄が停止した状態から下方に所定の加速度で加速しながら移動開始する動画像が表示される。また、「２」図柄の素材データ１と、動作パターンデータＤＳ１とを用いて変動開始演出が行われると、「２」図柄が停止した状態から下方に所定の加速度で加速しながら移動開始する動画像が表示される。
【００６１】
また、動作パターンデータＤＳ２は、変動開始演出に用いられるデータであって、左装飾図柄５１ａが停止している状態から一度上方に浮き上がってから下方に移動開始する一連の動画演出を実行するためのデータである。
【００６２】
また、動作パターンデータＤＳ３は、変動開始演出に用いられるデータであって、左装飾図柄５１ａが停止している状態から回転（縦方向の軸周りに回転）しながら下方に向かって移動開始する一連の動画演出を実行するためのデータである。
【００６３】
これらの他にも、変動開始演出に用いられるデータとして、液晶表示器５の画面の中領域に表示される中装飾図柄５１ｂ（図１５参照）の動作パターンを規定する動作パターンデータＤＳ、画面の右領域に表示される右装飾図柄５１ｃ（図１５参照）の動作パターンを規定する動作パターンデータＤＳが複数用意されている。
【００６４】
図７は、変動中演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図である。図７に示すように、パチンコ遊技機１（例えば、ＲＯＭ１４２）には、動作パターンデータＤＢ１と、動作パターンデータＤＢ２と、動作パターンデータＤＢ３とが記憶される。これらの他にも、変動中演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機１に記憶される。以下では、変動中演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータＤＢ」と総称する場合がある。
【００６５】
動作パターンデータＤＢは、変動中演出の実行の際に、装飾図柄５１の素材データとともに用いられて、複数の装飾図柄５１が変動する様子を表示する。動作パターンデータＤＢは、例えば、「１」図柄〜「９」図柄まで順に並んだ画像を用いて、どのように装飾図柄が変動する様子を表示するかを規定するためのデータである。
【００６６】
例えば、動作パターンデータＤＢ１は、左装飾図柄５１ａが画面の上方から下方に向かって高速変動する動画演出を実行するためのデータである。また、動作パターンデータＤＢ２は、左装飾図柄５１ａが画面の上方から下方に向かって低速変動する動画演出を実行するためのデータである。また、動作パターンデータＤＢ３は、左装飾図柄５１ａが画面の上方から下方に向かって回転しながら低速変動する動画演出を実行するためのデータである。
【００６７】
これらの他にも、変動中演出に用いられるデータとして、中装飾図柄５１ｂの動作パターンを規定する動作パターンデータＤＢ、右装飾図柄５１ｃの動作パターンを規定する動作パターンデータＤＢが複数用意されている。
【００６８】
なお、装飾図柄５１とは異なる画像データを用いて、変動中演出が行われてもよい。例えば、画面の左領域に所定の画像が出現したり消滅したりすることによって装飾図柄５１の変動を表す場合、当該所定の画像の動作パターン（出現の仕方や消滅の仕方等）を表す動作パターンデータＤＢが用意される。
【００６９】
図８は、変動停止演出を実行するための動作パターンデータの一例を示す図である。図８に示すように、パチンコ遊技機１（例えば、ＲＯＭ１４２）には、動作パターンデータＤＥ１と、動作パターンデータＤＥ２と、動作パターンデータＤＥ３とが記憶される。これらの他にも、変動停止演出を実行するための動作パターンデータとして、多数のデータが予めパチンコ遊技機１に記憶される。以下では、変動停止演出に用いられる動作パターンデータを「動作パターンデータＤＥ」と総称する場合がある。
【００７０】
動作パターンデータＤＥは、変動停止演出の実行の際に、装飾図柄５１の素材データ（図５参照）とともに用いられて、複数の装飾図柄５１のうちの何れかの装飾図柄が変動停止する様子を表示する。すなわち、動作パターンデータＤＥは、素材データとともに用いられるデータであって、図５に示す何れかの素材データを用いて、当該素材データをどのように動作させるかを規定するためのデータである。
【００７１】
例えば、動作パターンデータＤＥ１は、左装飾図柄５１ａが画面の上方から下方に向かって減速度１で減速しながら停止する動画演出を実行するためのデータである。動作パターンデータＤＥ２は、左装飾図柄５１ａが画面の上方から下方に向かって減速度１よりも小さな減速度２で減速しながら停止する動画演出を実行するためのデータである。また、動作パターンデータＤＥ３は、左装飾図柄５１ａが、回転速度および移動速度を減じながら停止する動画演出を実行するためのデータである。
【００７２】
これらの他にも、変動停止演出に用いられるデータとして、中装飾図柄５１ｂの動作パターンを規定する動作パターンデータＤＥ、右装飾図柄５１ｃの動作パターンを規定する動作パターンデータＤＥが複数用意されている。
【００７３】
このような変動開始演出、変動中演出、および変動停止演出を組み合わせることによって、特別図柄が変動してから停止するまでの間の、装飾図柄５１を用いた変動演出が行われる。本実施形態のパチンコ遊技機１では、変動開始演出、変動中演出、および変動停止演出の組み合わせを記憶した演出パターンデータが記憶され、当該演出パターンデータに基づいて、変動演出が行われる。
【００７４】
図９は、変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータＰＤの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が１３秒である場合の演出パターンデータＰＤ１００を示す図である。
【００７５】
図９に示すように、演出パターンデータＰＤ１００は、左装飾図柄５１ａ、中装飾図柄５１ｂ、右装飾図柄５１ｃ（図１５参照）の各装飾図柄について、上述した複数の動作パターンデータＤＳのうちの何れのデータを用いて変動開始演出を行うか、複数の動作パターンデータＤＢのうちの何れのデータを用いて変動中演出を行うか、複数の動作パターンデータＤＥのうちの何れのデータを用いて変動停止演出を行うか、を規定するためのデータである。
【００７６】
例えば、演出パターンデータＰＤ１００では、左装飾図柄５１ａについては、動作パターンデータＤＳ１を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ１を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ１を用いて変動停止演出を行う。また、中装飾図柄５１ｂについては、動作パターンデータＤＳ１１を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ１５を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ１５を用いて変動停止演出を行う。また、右装飾図柄５１ｃについては、動作パターンデータＤＳ２１を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ２４を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ２４を用いて変動停止演出を行う。
【００７７】
また、演出パターンデータＰＤは、各動作パターンデータを用いてどのようなタイミングで演出を実行するかを規定している。例えば、演出パターンデータＰＤ１００では、左装飾図柄５１ａ、中装飾図柄５１ｂ、および右装飾図柄５１ｃは、動作パターンデータＤＳを用いて同時に変動開始演出が行われることが規定されている。一方、変動停止演出の開始タイミングについては、左装飾図柄５１ａが最も早いタイミングで行われ、次に右装飾図柄５１ｃについて変動停止演出が開始され、最後に中装飾図柄５１ｂについて変動停止演出が開始されて、最後に中装飾図柄５１ｂが停止する。
【００７８】
なお、図９では、３つの装飾図柄５１が変動開始してから１３秒後に中装飾図柄５１ｂが停止することが示されているが、３つの装飾図柄５１は特別図柄が停止する前に仮停止（遊技者が停止したと認識し得る態様で微変動）する。そして、仮停止の後、特別図柄の停止に応じて、３つの装飾図柄５１は本停止（完全に停止）する。例えば、左装飾図柄５１ａは、図９では、１３秒が経過する前に停止しているように見えるが、変動停止演出の後は仮停止しており、実際には微変動している。そして、仮停止の後に、特別図柄の停止に応じて、３つの装飾図柄５１が本停止する。３つの装飾図柄５１が変動開始してから仮停止するまでの時間は、特別図柄の変動時間１３秒よりも少し短く、３つの装飾図柄５１が変動開始してから本停止するまでの時間は、特別図柄の変動時間１３秒と同じである。
【００７９】
図１０は、変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータＰＤの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が８秒である場合の演出パターンデータＰＤ１０１を示す図である。
【００８０】
図１０に示すように、演出パターンデータＰＤ１０１では、左装飾図柄５１ａについては、動作パターンデータＤＳ２を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ２を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ２を用いて変動停止演出を行う。また、中装飾図柄５１ｂについては、動作パターンデータＤＳ１２を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ１６を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ１６を用いて変動停止演出を行う。また、右装飾図柄５１ｃについては、動作パターンデータＤＳ２２を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ２２を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ２２を用いて変動停止演出を行う。
【００８１】
演出パターンデータＰＤ１０１に基づく演出では、左右の装飾図柄５１が同時に停止した後、中装飾図柄５１ｂが停止する変動演出が行われる。３つの装飾図柄５１が変動開始してから仮停止するまでの時間は、特別図柄の変動時間８秒よりも少し短く、３つの装飾図柄５１が変動開始してから本停止するまでの時間は、特別図柄の変動時間８秒と同じである。
【００８２】
図１１は、変動演出の実行のために用いられる演出パターンデータＰＤの一例を示す図であり、特別図柄の変動時間が４秒である場合の演出パターンデータＰＤ１０２を示す図である。
【００８３】
図１１に示すように、演出パターンデータＰＤ１０２では、左装飾図柄５１ａについては、動作パターンデータＤＳ３を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ３を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ３を用いて変動停止演出を行う。また、中装飾図柄５１ｂについては、動作パターンデータＤＳ１３を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ１３を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ１３を用いて変動停止演出を行う。また、右装飾図柄５１ｃについては、動作パターンデータＤＳ２３を用いて変動開始演出を行い、その後、動作パターンデータＤＢ２３を用いて変動中演出を行い、そして、動作パターンデータＤＥ２３を用いて変動停止演出を行う。
【００８４】
演出パターンデータＰＤ１０２による演出では、３つの装飾図柄５１が変動開始してから４秒後に同時に本停止する。
【００８５】
なお、特別図柄の変動時間によって変動中演出の動作パターンデータＤＢが異なってもよいし、変動時間が異なっても同じ動作パターンデータＤＢが用いられてもよい。すなわち、動作パターンデータＤＢは、各変動時間に共通に用いられ、時間が指定されることによって、指定された時間の変動中演出が繰り返し行われてもよい。例えば、変動時間１３秒の変動演出と、変動時間８秒の変動演出において、変動中演出に用いられる動作パターンデータＤＢとして共通のデータが用いられ、変動演出の実行時に変動中演出の実行時間が指定されることによって、特別図柄の変動時間に応じた変動演出が行われてもよい。あるいは、特別図柄の変動時間毎に異なる動作パターンデータＤＢが用意されて、変動時間に応じた動作パターンデータＤＢが用いられて変動中演出が行われてもよい。変動時間１３秒用の動作パターンデータＤＢ（変動中演出の演出時間が、例えば１０秒）、変動時間８秒用の動作パターンデータＤＢ（変動中演出の演出時間が、例えば５秒）等が用意されてもよい。
【００８６】
なお、上述した変動開始演出、変動中演出、変動停止演出に用いられる各動作パターンデータには、組み合わせることができるものと、組み合わせができないものとがある場合がある。例えば、動作パターンデータＤＳ１を用いた変動開始演出（装飾図柄が下方に移動開始する演出）の後に、動作パターンデータＤＢ３（装飾図柄が回転しながら下方に移動する演出）を用いて変動中演出を行うと違和感のある演出となる場合がある。このように、演出の各部（変動開始演出、変動中演出、変動停止演出等）の組み合わせを演出パターンデータＰＤとして予め記憶しておくことにより、組み合わせることができる演出のみを組み合わせて１つの変動演出（特別図柄の変動開始から変動停止までの演出）として構成することができる。
【００８７】
また、特別図柄の変動から停止までの変動演出は、３つの部分演出（変動開始演出、変動中演出、変動停止演出）に限らず、それ以上の部分演出に分けられてもよい。
【００８８】
また、上述した動作パターンデータは、画面上の位置によって固定されてもよいし、固定されなくてもよい。例えば、上述のように画面の左領域に表示される左装飾図柄５１ａの動作パターンデータＤＳ、動作パターンデータＤＢ、および動作パターンデータＤＥが用意されてもよい。あるいは、画面上の位置に依らずに共通の動作パターンデータＤＳ、動作パターンデータＤＢ、および動作パターンデータＤＥが用意されて、演出実行時に位置が指定されて左装飾図柄５１ａ、中装飾図柄５１ｂ、および右装飾図柄５１ｃとして演出が行われてもよい。この場合、演出パターンデータＰＤ１００には、画面上のどのような位置で装飾図柄を表示させるかを定める情報が含まれる。
【００８９】
また、装飾図柄が画面の３つの領域に表示される場合に限らず、例えば、９つの領域において表示されてもよい。
【００９０】
図１２は、液晶表示器５の画面が９分割される場合の各領域を示す図である。図１２に示すように、左領域として領域５５ａ、領域５５ｂおよび領域５５ｃ、中領域として領域５５ｄ、領域５５ｅおよび領域５５ｆ、右領域として領域５５ｇ、領域５５ｈおよび領域５５ｉが定められる。そして、左装飾図柄５１ａは、領域５５ａ、領域５５ｂおよび領域５５ｃの何れかの領域において表示され、中装飾図柄５１ｂは、領域５５ｄ、領域５５ｅおよび領域５５ｆの何れかの領域において表示され、右装飾図柄５１ｃは、領域５５ｇ、領域５５ｈおよび領域５５ｉの何れかの領域において表示される。
【００９１】
このような場合において、９つの領域毎に上記動作パターンデータが用意されてもよい。図１３は、９つの領域毎に動作パターンデータが用意される場合の動作パターンデータの一例を示す図である。
【００９２】
図１３に示すように、例えば、上領域に表示される左装飾図柄５１ａ（図１２の領域５５ａに表示される装飾図柄）の動作パターンとしては、変動開始演出の動作パターンデータＤＳａ１、ＤＳａ２等、変動中演出の動作パターンデータＤＢａ１、ＤＢａ２等、変動停止演出の動作パターンデータＤＥａ１、ＤＥａ２等が用意される。また、例えば、中領域に表示される中装飾図柄５１ｂ（図１２の領域５５ｅに表示される装飾図柄）の動作パターンとしては、変動開始演出の動作パターンデータＤＳｅ１、ＤＳｅ２等、変動中演出の動作パターンデータＤＢｅ１、ＤＢｅ２等、変動停止演出の動作パターンデータＤＥｅ１、ＤＥｅ２等が用意される。また、例えば、下領域に表示される右装飾図柄５１ｃ（図１２の領域５５ｉに表示される装飾図柄）の動作パターンとしては、変動開始演出の動作パターンデータＤＳｉ１、ＤＳｉ２等、変動中演出の動作パターンデータＤＢｉ１、ＤＢｉ２等、変動停止演出の動作パターンデータＤＥｉ１、ＤＥｉ２等が用意される。
【００９３】
図１４は、図１３に示す動作パターンデータを用いた変動演出を行う場合の演出パターンデータＰＤ１２０の一例を示す図である。図１４に示すように、演出パターンデータＰＤ１２０には、左装飾図柄５１ａの動作パターンデータとして、動作パターンデータＤＳａ１、動作パターンデータＤＢａ１、および動作パターンデータＤＥａ１が含まれる。また、演出パターンデータＰＤ１２０には、中装飾図柄５１ｂの動作パターンデータとして、動作パターンデータＤＳｄ１、動作パターンデータＤＢｄ２、および動作パターンデータＤＥｄ１が含まれる。また、演出パターンデータＰＤ１２０には、右装飾図柄５１ｃの動作パターンデータとして、動作パターンデータＤＳｈ１、動作パターンデータＤＢｈ４、および動作パターンデータＤＥｈ４が含まれる。このような演出パターンデータＰＤ１２０を用いて変動演出が行われると、図１２に示す領域５５ａにおいて左装飾図柄５１ａ、領域５５ｄにおいて中装飾図柄５１ｂ、領域５５ｈにおいて右装飾図柄５１ｃが、それぞれ変動してから停止する演出が行われる。
【００９４】
なお、各動作パターンデータによって画面上の位置が定められない場合は、変動演出の実行時に画面上の位置が指定され、当該指定された位置と動作パターンデータとを用いて変動演出が行われる。具体的には、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１が、演出パターンデータを読み込んで液晶表示器５において動画演出を行う際、ＣＰＵ１４１が画面上の位置を指定するとともに、各動作パターンデータを用いて演出を行う。これにより、ＣＰＵ１４１が指定した画面上の位置において、装飾図柄が、各動作パターンデータによって定められる動作パターンで動作する演出が行われる。例えば、画面上の各位置に共通の動作パターンデータＤＳを用いて変動開始演出を行う際に、領域５５ａ、領域５５ｄ、領域５５ｇの３つの領域が指定される場合、これら３つの領域において同様の動作を行う変動開始演出が実行される。
【００９５】
また、変動演出において、装飾図柄の大きさや傾き等が変化してもよい。この場合、装飾図柄の大きさや傾き等の情報が予め演出パターンデータＰＤに含まれてもよいし、演出実行時に装飾図柄の大きさや傾きが指定されて、当該指定された情報と予め記憶された演出パターンデータＰＤとに基づいて、変動演出が行われてもよい。
【００９６】
このように、演出パターンデータＰＤは、特別図柄の変動開始から変動停止までの間の変動演出を構成するデータであり、演出の各部をどのように組み合わせるかを規定するデータである。本実施形態では、１つの変動演出が各部に分かれており、各部を実行する動作パターンデータを有する。そして、これら動作パターンデータを組み合わせることにより、演出のバリエーションを持たせることができるとともに、演出の整合性を取ることができる。
【００９７】
以下、図１５から図１７を参照して、上述した動作パターンデータおよび演出パターンデータを用いた変動演出の一例について説明する。
【００９８】
図１５は、液晶表示器５において行われる、特別図柄の変動開始時の演出図柄５１を用いた変動開始演出の一例を示す図である。図１６は、図１５に示す演出が行われた後の変動中演出の一例を示す図である。図１７は、図１６に示す演出が行われた後の変動停止演出の一例を示す図である。
【００９９】
図１５（Ａ）に示すように、液晶表示器５の画面上には、前回の特別図柄判定の結果を示す装飾図柄５１が停止表示されている。装飾図柄５１は、左領域に表示される左装飾図柄５１ａ、中領域に表示される中装飾図柄５１ｂ、及び、右領域に表示される右装飾図柄５１ｃによって構成される。また、画面上には、第１特別図柄判定の保留を示す保留画像５２１〜５２４が表示されており、第１特別図柄判定の保留が４つあることが示されている。また、画面上には、保留消化領域５３が設けられる。第１特別図柄判定の保留は、保留画像５２１〜５２４の順に消化される。保留画像５２１に対応する特別図柄の変動が開始されると、保留画像５２１が保留消化領域５３に移動して、保留が消化される演出が行われる。
【０１００】
例えば、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動開始すると、変動開始演出が実行されて、図１５（Ｂ）に示すように、３つの装飾図柄５１が停止位置（５１ａ’、５１ｂ’、５１ｃ’）よりも上方に移動する。また、保留画像５２１は保留消化領域５３に移動する。３つの装飾図柄５１が上方に移動した直後、３つの装飾図柄５１は、反転して下方に向かって移動する（図１５（Ｃ））。この図１５（Ｂ）および図１５（Ｃ）により示される装飾図柄５１の一連の動作が変動開始演出であり、例えば左装飾図柄５１ａの変動開始演出は、図６に示す動作パターンデータＤＳ２を用いて実行される。より具体的には、遊技機は、前回の特別図柄の変動が終了したときの装飾図柄の種類を記憶しており、前回の変動停止時の装飾図柄に応じた素材データと、動作パターンデータＤＳとを用いて、変動開始演出を行う。
【０１０１】
その後、図１６（Ａ）および図１６（Ｂ）に示すように、３つの装飾図柄が変動表示される様子が表示される。この図１６（Ａ）および図１６（Ｂ）により示される一連の動作が変動中演出であり、例えば左装飾図柄５１ａの変動中演出は、図７に示す動作パターンデータＤＢ１を用いて実行される。変動中演出では、例えば、「１」図柄〜「９」図柄が数字の順で高速変動する。
【０１０２】
さらに所定時間経過後、図１７（Ａ）に示すように、遊技者が視認できる程度の速度で、左装飾図柄５１ａおよび右装飾図柄５１ｃがゆっくりと上方から画面中央付近まで降りてくる。そして、左装飾図柄５１ａ、右装飾図柄５１ｃの順にこれらの図柄が画面中央付近で停止（仮停止）する。次に、中装飾図柄５１ｂが、遊技者が視認できる程度の速度でゆっくりと上方から画面中央付近まで降りてくる（図１７（Ｂ））。そして、中装飾図柄５１ｂが画面中央付近に仮停止して、特別図柄の停止に応じて、３つの装飾図柄５１が本停止する。図１７に示す例では、異なる種類の装飾図柄５１が停止されているため、特別図柄判定の結果がハズレであったことが報知されている。この図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）により示される一連の動作が変動停止演出であり、例えば左装飾図柄５１ａの変動停止演出は、図８に示す動作パターンデータＤＥ１を用いて実行される。
【０１０３】
なお、上述した例では、特別図柄判定の結果がハズレである場合について説明したが、特別図柄判定の結果が大当たりである場合や、リーチとなる場合でも、上述のような演出パターンデータＰＤを用いて変動演出が行われる。すなわち、変動開始演出に用いられる動作パターンデータＤＳ、変動中演出に用いられる動作パターンデータＤＢ、および、変動停止演出に用いられる動作パターンデータＤＥの組み合わせを示す演出パターンデータＰＤを用いて、リーチ演出を伴わないハズレが報知される変動演出や、リーチ演出を伴いその後にハズレが報知される変動演出、リーチ演出を伴いその後に大当たりが報知される変動演出等が行われる。
【０１０４】
例えば、特別図柄判定の結果が大当たりである場合や、リーチとなる場合では、左右の領域に同種の装飾図柄５１が停止して、リーチ確定演出が行われ（例えば、「リーチ」の文字表示が行われ）、その後、中領域において、装飾図柄５１が変動する様子が表示（リーチ中表示）される。さらにその後、より大当たりに対する期待度の高い発展演出が行われる場合がある。発展演出では、所定のキャラクタや画像が液晶表示器５に表示されたり、可動役物を用いた演出が行われたりする。発展演出では、最終的に中領域に左右領域と同種の装飾図柄５１停止するかのような演出（例えば、中領域において左右領域と同種の図柄が上方からゆっくりと降りてきて停止するかのような演出）が行われる。そして、中領域に左右領域と同種の図柄が停止すると大当たりとなり、異種の図柄が停止するとハズレとなる。一方、発展演出が行われない場合は、中領域において左右領域とは異なる種類の図柄が停止して、ハズレ確定となる。
【０１０５】
このようなリーチ演出を伴う一連の変動演出についても、上述のような演出の各部を構成する動作パターンデータを含む演出パターンデータＰＤを用いて、行われる。複数の演出パターンデータＰＤがパチンコ遊技機１に記憶されており、特別図柄判定の結果に応じて、複数の演出パターンデータＰＤのうちの何れかが選択され、当該データを用いて変動演出が行われる。
【０１０６】
［遊技制御部１００によるメイン処理］
次に、図１８を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図１８は、遊技制御部１００によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１８以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムをＣＰＵ１０１が実行することによって行われる。
【０１０７】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類（１６Ｒ確変大当たり、１０Ｒ通常大当たり等）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン（変動時間）を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、ステップＳ１において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
【０１０８】
ステップＳ１に続いて、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ２）。始動口スイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１又は第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、検知信号が入力された時点の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図１９を参照して、後に詳述する。
【０１０９】
ステップＳ２に続いて、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ（ＳＷ）処理を実行する（ステップＳ３）。ゲートスイッチ処理では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップＳ１の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、ＲＡＭ１０３に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図２０を参照して、後に詳述する。
【０１１０】
ステップＳ３に続いて、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類（大当たり図柄）が判定される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図２１を参照して、後に詳述する。
【０１１１】
ステップＳ４に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ５）。普通図柄処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図２５を参照して、後に詳述する。
【０１１２】
ステップＳ５に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する大入賞口処理を実行する（ステップＳ６）。大入賞口処理については、図２６を参照して、後に詳述する。
【０１１３】
ステップＳ６に続いて、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ７）。電動チューリップ処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図２８を参照して、後に詳述する。
【０１１４】
ステップＳ７に続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、ＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞した場合は、３個の賞球を払い出し、大入賞口１３に遊技球が入賞した場合は１０個の賞球を払い出す。
【０１１５】
ステップＳ８に続いて、ＣＰＵ１０１は、出力処理を実行する（ステップＳ９）。ステップＳ９の出力処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドを演出制御部１３０に送信する。
【０１１６】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
次に、図１９を参照して、遊技制御部１００において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図１９は、図１８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
【０１１７】
図１９に示すように、ステップＳ２０１において、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否か（第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１１８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理によって更新した各種乱数（乱数データＤ１の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）の値を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１１９】
ここでは、第１始動口１１に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がＲＡＭ１０３に格納されることにより、ステップＳ２０３で保留数Ｕ１を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップＳ４の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
【０１２０】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０４でＲＡＭ１０３に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する（ステップＳ２０５）。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、ＣＰＵ１０１は、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２０６）。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図１８のステップＳ９における出力処理において演出制御部１３０へと送信される。なお、ステップＳ２０５の事前判定処理では、ステップＳ２０４で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
【０１２１】
ステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定した場合、ステップＳ２０２で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ２０６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０７では、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否か（第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か）を判定する。ここで、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、予めＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１２２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２０９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の処理で更新した各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１０）。
【０１２３】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０の処理によってＲＡＭ１０３に格納された各種乱数を用いて、上記ステップＳ２０５の処理と同様に事前判定処理を実行し（ステップＳ２１１）、事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１２）。
【０１２４】
ステップＳ２０７で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ２０８で「ＮＯ」と判定された場合、又はステップＳ２１２の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
【０１２５】
［遊技制御部１００によるゲートスイッチ処理］
図２０は、図１８のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図２０に示されるように、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが、普通図柄判定の最大保留数Ｇｍａｘ（例えば、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが最大保留数Ｇｍａｘ未満であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」加算した値に更新し（ステップＳ３０３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ３０４）。なお、ステップＳ２０４において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップＳ２０５と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部１３０に送信されてもよい。
【０１２８】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
次に、図２１〜図２４を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２１は、図１８におけるステップＳ４の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図２２は、図２１のステップＳ４０７の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図２３は、図２１のステップＳ４０８の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１２９】
図２１に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、例えばＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中（大当たり遊技中）であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了する。
【０１３０】
ＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０３）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０４）。
【０１３１】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄判定が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定し（ステップＳ４０５）、「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算して保留玉を１だけ消化する（ステップＳ４０６）。一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０５で保留数Ｕ１が「１」以上でないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３に設定して、図２１に示す特別図柄処理を終了する。
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４またはステップＳ４０６の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４０７）。以下、図２２を参照して、大当たり判定処理について説明する。
【０１３３】
図２２に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、大当たりか否かの判定を行う（ステップＳ５０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図２１のステップＳ４０４の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップＳ４０４の処理で保留数Ｕ２を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図２１のステップＳ４０６の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理で保留数Ｕ１を減算させた保留玉に係る大当たり乱数（ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数）が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
【０１３４】
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、上述した大当たり乱数と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う（ステップＳ５０２）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された図柄乱数がＲＯＭ１０２に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０３）。
【０１３５】
一方、ステップＳ５０１において大当たりでないと判定された場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定する（ステップＳ５０４）。
【０１３６】
ステップＳ５０３の処理、またはステップＳ５０４の処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を終了して、図２１の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１３７】
図２１に戻り、ステップＳ４０７の大当たり判定処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ４０８）。以下、図２３を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
【０１３８】
図２３に示すように、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する（ステップＳ５１０）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）には、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１１）。大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。
【０１３９】
一方、ステップＳ４０７の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合（ステップＳ５１０：ＮＯ）、すなわち、ステップＳ４０７の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、リーチ乱数判定処理を行う（ステップＳ５１２）。リーチ乱数判定処理では、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にＲＡＭ１０３に格納されたリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを決定する（ステップＳ５１３）。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うと決定した場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１４）。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒等の変動パターンが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ５１５）。ハズレ用の変動パターンテーブルには、４秒、８秒、１３秒等の変動パターンが記憶されている。なお、パチンコ遊技機１が補助遊技状態である場合は、ハズレ用の変動パターンテーブル（補助遊技用）が選択される。ハズレ用の変動パターンテーブル（補助遊技用）には、２秒の変動パターンが記憶されている。
【０１４０】
図２９は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図３０は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図３１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０１４１】
図２９に示すように、ハズレ用変動パターンテーブルには、保留数が３以上の場合に選択される変動時間４秒の変動パターンＰ１、保留数が２以下の場合に選択される変動時間８秒の変動パターンＰ２、および、保留数が２以下の場合に選択される変動時間１３秒の変動パターンＰ３が記憶されている。なお、ハズレ用変動パターンテーブルには、変動時間が同じであるが異なる変動パターンが複数記憶されてもよい。
【０１４２】
また、図３０に示すように、リーチ用変動パターンテーブルには、変動時間３０秒の変動パターンＰ１１、変動時間６０秒の変動パターンＰ１２等が記憶されている。リーチ用変動パターンテーブルには、これらの他にも多数の変動パターンが記憶されている。各変動パターンには乱数値が設定されており、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数が、当該設定されている乱数値と一致する変動パターンが選択される。なお、リーチ用変動パターンテーブルには、変動時間が同じであるが異なる変動パターンが複数記憶されてもよい。
【０１４３】
また、図３１に示すように、大当たり用変動パターンテーブルには、変動時間３０秒の変動パターンＰ１０１、変動時間６０秒の変動パターンＰ１０２等が記憶されている。大当たり用変動パターンテーブルには、これらの他にも多数の変動パターンが記憶されている。なお、大当たり用変動パターンテーブルには、変動時間が同じであるが異なる変動パターンが複数記憶されてもよい。
【０１４４】
図２３に戻り、ステップＳ５１１、ステップＳ５１４、またはステップＳ５１５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数判定処理を行う（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１６において、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数（ステップＳ４０７の判定処理で用いられた大当たり乱数）と一緒にステップＳ２の処理でＲＡＭ１０３に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
【０１４５】
このようにして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２で取得された変動パターン乱数と大当たりか否かによってセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３に設定される（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理の後、ＣＰＵ１０１は、図２３に示す変動パターン設定処理を終了して、図２１の特別図柄処理に処理を戻す。
【０１４６】
図２１に戻り、ステップＳ４０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の処理で設定した図柄の設定情報、ステップＳ４０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図１８のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１４７】
ステップＳ４０９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ４１０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４１１）。なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ４０７〜Ｓ４０９の処理がステップＳ４０４の処理に続いて行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４０６の処理に続いて行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１４８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０２の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、またはステップＳ４１１の処理を実行した場合、ステップＳ４１１における変動時間の計測開始から、ステップＳ４０８の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１４９】
ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ４１２：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ４１４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ４１５）。これにより、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において、ステップＳ４０７の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄（大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄）が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップＳ４１３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１８のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１５０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１５の処理の後、停止中処理を実行する（ステップＳ４１６）。停止中処理の詳細については後述する。
【０１５１】
ステップＳ４０１で「ＹＥＳ」と判定された場合、ステップＳ４０５で「ＮＯ」と判定された場合、ステップＳ４１２で「ＮＯ」と判定された場合、またはステップＳ４１６の処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、特別図柄処理を終了して、図１８のステップＳ５の普通図柄処理を実行する。
【０１５２】
［遊技制御部１００による停止中処理］
次に、図２１のステップＳ４１６の停止中処理について説明する。図２４は、図２１のステップＳ４１６の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
【０１５３】
図２４に示されるように、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ４０７の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ１０１は、大当たりと判定した場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４８１）。
【０１５４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８１の処理に続いて、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８２）。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４８２の処理に続いて、オープニングを開始し（ステップＳ４８３）、オープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４８４）。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部１３０に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図１８のステップＳ９の出力処理が実行されることによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、大入賞口１３が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
【０１５５】
一方、ＣＰＵ１０１は、大当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技残余回数Ｊを「１」減算し、当該Ｊを更新する（ステップＳ４８６）。補助遊技残余回数Ｊは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数（特別図柄判定の実行回数）を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０１５６】
ステップＳ４８６の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。ここで、補助遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４８８）。
【０１５７】
ステップＳ４８８の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、又は補助遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０１５８】
確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｘを「１」減算し、当該Ｘを更新する（ステップＳ４９０）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理（後述する）において設定される。
【０１５９】
ステップＳ４９０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９１）。ここで、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であると判定した場合（ステップＳ４９１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ４９２）。
【０１６０】
ステップＳ４９２の処理が実行された場合、ステップＳ４８４の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、又は高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ４９１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２４の停止中処理を終了する。
【０１６１】
［遊技制御部１００による普通図柄処理］
次に、図２５を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図２５は、図１８のステップＳ５の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
【０１６２】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ＯＮ」に設定されるフラグであり、電動チューリップ１７を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ１７は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ１７の動作パターンは、遊技機１の状態が補助遊技状態か否か（補助遊技フラグがＯＮか否か）によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ１７の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図２５の普通図柄処理を終了する。
【０１６３】
補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップＳ５０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｇが「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。ここで、保留数Ｇが「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２５の普通図柄処理を終了する。
【０１６４】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｇが「１」以上であると判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、保留数Ｇを「１」減算した値に更新し（ステップＳ５０４）、普通図柄乱数判定処理を実行する（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技球がゲート１５又はゲート１６を通過したことに応じて上記ステップＳ３の処理で取得された普通図柄乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄乱数の当選値（補助遊技状態か否かにより異なる）と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
【０１６５】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３にハズレ図柄をセットする（ステップＳ５０７）。
【０１６６】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ＲＯＭ１０２には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第２始動口１２を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第２始動口１２を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。ＣＰＵ１０１は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数（第１普通図柄乱数）とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数（第２普通図柄乱数）が設けられてもよい。この場合、第１普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第２普通図柄乱数に基づいて当たりの種類（長開放当たり、又は短開放当たり）が決定されてもよい。
【０１６７】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、長開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５０９）。一方、長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、短開放当たり図柄をＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１０）。
【０１６８】
ステップＳ５０７の処理、ステップＳ５０９の処理、又はステップＳ５１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグがＯＮか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１６９】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップＳ５１２）。逆に、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば２秒にセットする（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、ＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０１７０】
ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示を開始させ（ステップＳ５１４）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ５１５）。
【０１７１】
一方、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５において普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。具体的には、ステップＳ５１３の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップＳ５１２又はステップＳ５１３の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ５１６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２５の普通図柄処理を終了する。
【０１７２】
ＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合（ステップＳ５１６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０７、ステップＳ５０９、又はステップＳ５１０の処理でセットした図柄を普通図柄表示器４５に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
【０１７３】
ステップＳ５１７の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５１５の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする（ステップＳ５１８）。そして、上記ステップＳ５０６と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し（ステップＳ５１９）、当たりであると判定した場合（ステップＳ５１９：ＹＥＳ）、補助フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ５２０）。この補助フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７が作動する。
【０１７４】
ステップＳ５２０の処理の後、ステップＳ５１６の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ５１９の処理でＮＯと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、図２５の普通図柄処理を終了する。
【０１７５】
［遊技制御部１００による大入賞口処理］
次に、図２６を参照しつつ、遊技制御部１００によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図２６は、図１８のステップＳ６の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
【０１７６】
図２６に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップＳ４８１でＯＮに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがＯＮの場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング中か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１７７】
オープニング中であれば（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。オープニング時間が経過していれば（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口１３の開放パターンを設定し（ステップＳ６０４）、設定した開放パターンで大入賞口１３の開放制御を開始する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５の処理の後、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行する。
【０１７８】
一方、オープニング中でなければ（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、エンディング中か否かを判定する（ステップＳ６０６）。エンディング中でなければ（ステップＳ６０６：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、次にステップＳ６０７の処理を実行し、エンディング中であれば（ステップＳ６０６：ＹＥＳ）、次にステップＳ６１１の処理を実行する。
【０１７９】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０４で設定した開放パターンでの大入賞口１３の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、大入賞口１３の開放制御を終了する（ステップＳ６０８）。続いて、ＣＰＵ１０１は、エンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。ここでセットされたエンディングコマンドは、図１８のステップ９の出力処理において演出制御部１３０に送信される。演出制御部１３０は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、ＣＰＵ１０１は、エンディング時間の計測を開始する（Ｓ６１０）。
【０１８０】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１０の処理を行った場合、またはステップＳ６０６の処理でＹＥＳと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６１２）。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップＳ６１２の遊技状態設定処理の後、ＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ６１３）。
【０１８１】
ステップＳ６０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０３の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６０７の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ６１１の処理でＮＯと判定した場合、または、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２６に示す大入賞口処理を終了する。
【０１８２】
［遊技制御部１００による遊技状態設定処理］
次に、図２６のステップＳ６１２の遊技状態設定処理について説明する。図２７は、図２６のステップＳ６１２の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
【０１８３】
図２７に示されるように、ＣＰＵ１０１は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する（ステップＳ６３０）。確変大当たりであった場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３１）。続いて、ＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数ＸにＸｍａｘを設定する（ステップＳ６３２）。ここで、Ｘｍａｘは予め定められた値であり、Ｘｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。Ｘに非常に大きな値Ｘｍａｘが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Ｘが０になるまでに、遊技機１は、次の大当たりとなる。
【０１８４】
ステップＳ６３２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ６３３）。その後、ＣＰＵ１０１は、補助遊技残余回数ＪにＪｍａｘを設定する（ステップＳ６３４）。Ｊｍａｘは予め定められた値であり、Ｊｍａｘとして非常に大きな値、例えば、１００００が設定される。
【０１８５】
一方、確変大当たりでない場合（ステップＳ６３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ６３５）、補助遊技残余回数Ｊに１００を設定する（ステップＳ６３６）。
【０１８６】
ステップＳ６３４の処理またはステップＳ６３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、図２７に示す遊技状態設定処理を終了する。
【０１８７】
［遊技制御部１００による電動チューリップ処理］
次に、図１８のステップＳ７の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図２８は、図１８の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
【０１８８】
まず、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１８９】
ＣＰＵ１０１は、補助フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグがＯＮか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１９０】
ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、上記ステップＳ５０９又はステップＳ５１０でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する（ステップＳ７０４）。長開放当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０５）。
【０１９１】
長開放当たりであると判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を５．６秒間開放する動作を１回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０６）。
【０１９２】
一方、ＣＰＵ１０１は、補助遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、例えば第２始動口１２を１．８秒間開放する動作を３回行う動作パターンをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７０７）。
【０１９３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０５、ステップＳ７０６、又はステップＳ７０７の処理によって電動チューリップ１７の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップＳ７０８）。
【０１９４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０８の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０８の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている補助フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７１０）。
【０１９５】
ステップＳ７０１の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ７０９の処理でＮＯと判定した場合、またはステップＳ７１０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、電動チューリップ処理を終了する。
【０１９６】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
次に、上述した遊技制御部１００からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図３２及び図３３を参照して説明する。
【０１９７】
図３２は、演出制御部１３０において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図３２及び図３３に示す処理を演出制御部１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、およびランプ制御部１５０の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図３２に示す一連の処理を割り込みにより一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１９８】
演出制御部１３０は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１００１）。コマンド制御処理は、遊技制御部１００からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信する。また、演出制御部１３０は、演出ボタン２６や演出キー２７に対する操作に応じたコマンド（次のステップＳ１００２）を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０１９９】
ステップＳ１００１の処理に続いて、演出制御部１３０は、操作受付処理を実行する（ステップＳ１００２）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してＲＡＭ１３３に設定する。以上で、図３２に示す処理は終了する。
【０２００】
［演出制御部１３０によるコマンド制御処理］
以下、図３３を参照しつつ、演出制御部１３０において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図３３は、図３２のステップＳ１００１におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
【０２０１】
まず、演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、事前判定処理を実行する（ステップＳ１３０２）。
【０２０２】
ステップＳ１３０２の処理では、演出制御部１３０は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出の内容を決定して実行する。例えば、演出制御部１３０は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否かを判定し、判定結果に応じて、受信した保留コマンドに対応する保留画像の表示態様を決定して保留画像を液晶表示器５に表示させる。
【０２０３】
ステップＳ１３０２の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０２０４】
変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出実行処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ここでは、演出制御部１３０は、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して変動演出を開始する。演出制御部１３０には、遊技制御部１００からの変動パターンに対応する演出パターンデータＰＤが１対１で記憶されており、演出制御部１３０は、変動パターンに対応する演出パターンデータＰＤを選択し、当該演出パターンデータＰＤに基づいて、変動演出を実行する。
【０２０５】
なお、演出制御部１３０には、１の変動パターンに対応する複数の演出パターンデータＰＤが記憶されており、変動開始コマンドに含まれる変動パターンと、演出パターンデータＰＤを決定するための演出乱数とに基づいて、１の演出パターンデータＰＤが選択されてもよい。
【０２０６】
図３４は、特別図柄の変動パターンと演出パターンデータＰＤとの対応関係の一例を示す図である。
【０２０７】
例えば、変動パターンＰ１を受信した場合、演出制御部１３０は、演出乱数を用いた抽選により、演出パターンデータＰＤ１０、演出パターンデータＰＤ１１等の中から何れかの演出パターンデータを選択し、選択した演出パターンデータを用いて変動演出を実行する。各演出パターンデータＰＤには、上述した変動開始演出の実行に用いられる動作パターンデータＤＳ、変動中演出の実行に用いられる動作パターンデータＤＢ、変動終了演出の実行に用いられる動作パターンデータＤＥ等が含まれる。
【０２０８】
また、演出制御部１３０は、変動パターンＰ２を受信した場合、演出パターンデータＰＤ２０、演出パターンデータＰＤ２１等の中から何れかの演出パターンデータを選択し、選択した演出パターンデータを用いて変動演出を実行する。また、演出制御部１３０は、変動パターンＰ３を受信した場合、演出パターンデータＰＤ３０、演出パターンデータＰＤ３１等の中から何れかの演出パターンデータを選択し、選択した演出パターンデータを用いて変動演出を実行する。これらの他にも、演出制御部１３０には、遊技制御部１００からの各変動パターンに対応する複数の演出パターンデータＰＤが記憶されている。
【０２０９】
演出制御部１３０は、変動パターンに基づいて、これらの演出パターンデータのうちから１の演出パターンデータを選択し、選択した演出パターンデータを用いて変動演出を実行する。具体的には、演出制御部１３０は、変動演出を実行させるために、画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に対してコマンドを送信する。
【０２１０】
図３３に戻り、ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、演出制御部１３０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。
【０２１１】
変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、変動演出終了処理を実行する（ステップＳ１３０６）。変動演出終了処理では、演出制御部１３０は、例えば液晶表示器５に変動表示されている装飾図柄５１を停止表示させて、変動演出を終了させる。
【０２１２】
ステップＳ１３０６の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、演出制御部１３０は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。
【０２１３】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、オープニング処理を実行する（ステップＳ１３０８）。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定し、これらの演出を画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に実行させる。
【０２１４】
ステップＳ１３０８の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、演出制御部１３０は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。
【０２１５】
エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、演出制御部１３０は、エンディング処理を実行する（ステップＳ１３１０）。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定する処理である。演出制御部１３０は、エンディング処理の結果を示すコマンドを画像音響制御部１４０やランプ制御部１５０に送信してエンディング演出を実行させる。
【０２１６】
ステップＳ１３１０の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、演出制御部１３０は、図３３に示す処理を終了する。
【０２１７】
以上のように、遊技制御部１００からのコマンドに基づいて、演出制御部１３０による演出制御が行われる。本実施形態では、上述のような演出パターンデータＰＤを用いた演出が行われる。
【０２１８】
具体的には、演出パターンデータＰＤには、変動開始演出を実行するための動作パターンデータＤＳを示すデータ、変動中演出を実行するための動作パターンデータＤＢを示すデータ、変動終了演出を実行するための動作パターンデータＤＥを示すデータが含まれ、これらのデータを用いてどのような順番で、どのようなタイミングで実行するかについての情報が含まれる。動作パターンデータは、変動演出の各部の演出（変動開始演出、変動中演出、変動終了演出等）を実行するために用いられる。
【０２１９】
このような演出の部分を組み合わせた演出パターンデータＰＤを用いて変動演出を実行することにより、簡易かつ効率的に演出を行うことができ、変動演出を多様化させることができる。また、演出の各部分の整合性をとりながら、様々な演出の組み合わせを容易に構築することができる。また、演出を記憶するために必要な記憶容量も削減することができ、ハードウェアリソースを有効活用することができる。
【０２２０】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
【０２２１】
例えば、上記実施形態では、変動開始演出、変動中演出、変動終了演出等を実行するための動作パターンデータがそれぞれ記憶されたが、これらの演出に限らず、他の部分的な演出を実行するための動作パターンデータが記憶され、当該動作パターンデータを示すデータが演出パターンデータＰＤに含まれてもよい。
【０２２２】
また、上記実施形態では、装飾図柄を用いた演出を演出パターンデータに基づいて実行する例について説明した。他の実施形態では、装飾図柄を用いた演出に限らず、装飾図柄を含む任意の演出手段（装飾図柄、その他の画像、演出用役物等）を用いた演出を、上記演出パターンデータ（演出手段の動作パターンデータを含むデータ）に基づいて実行してもよい。
【０２２３】
また、各動作パターンデータを用いた演出の演出時間はそれぞれ同じであってもよいし異なっていてもよい。例えば、変動開始演出に用いられる動作パターンデータＤＳ１と動作パターンデータＤＳ２とは、演出時間は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０２２４】
また、ある動作パターンデータを用いた演出時間は固定であってもよいし、可変であってもよい。例えば、変動中演出のための動作パターンデータＤＢ１を用いた演出は、固定の演出時間であってもよいし、遊技制御部１００からの変動パターンに応じて可変であってもよい。例えば、変動時間が８秒の変動パターンの場合には、動作パターンデータＤＢ１を用いた変動中演出は６秒間行われ、変動時間が１３秒の変動パターンの場合には、動作パターンデータＤＢ１を用いた変動中演出は１１秒間行われてもよい。
【０２２５】
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口（Ｖ入賞口）が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該Ｖ入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にＶ入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はＶ入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。
【０２２６】
また、上記実施形態では、特別図柄の変動演出を上記演出パターンデータＰＤを用いて行ったが、他の実施形態では、普通図柄の変動演出を、上述した動作パターンデータを含む演出パターンデータを用いて行ってもよい。
【０２２７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２２８】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０２２９】
［本発明に係る遊技機の構成とその作用効果］
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
【０２３０】
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う遊技機であって、前記特別遊技判定の結果に基づいて、所定の演出手段を用いた演出を制御する演出制御手段（１３０、１４０）と、前記演出手段を用いた演出の開始時における当該演出手段の動作パターンを示す第１動作パターンデータ（ＤＳ）を記憶する第１記憶手段（１４２等）と、前記演出手段を用いた演出の終了時における当該演出手段の動作パターンを示す第２動作パターンデータ（ＤＥ）を記憶する第２記憶手段（１４２等）と、前記演出手段を用いた演出の開始時に用いられる前記第１動作パターンデータ、および、前記演出手段を用いた演出の終了時に用いられる前記第２動作パターンデータを含むとともに、前記第１および第２動作パターンデータを用いた演出の順番を定めた演出パターンデータ（ＰＤ）を記憶する演出記憶手段（１４２等）とを備え、前記演出制御手段は、前記演出パターンデータに基づいて、前記第１動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の開始時の演出である開始演出を実行させ、当該開始演出の後に、前記第２動作パターンデータを用いて、前記演出手段を用いた演出の終了時の演出である終了演出を実行させる。
【０２３１】
上記構成によれば、開始演出のための第１動作パターンデータ、および終了演出のための第２動作パターンデータを含む演出パターンデータを用いて、所定の演出手段を用いた演出を行うことができ、簡易な方法で演出を制御することができる。
【符号の説明】
【０２３２】
１    パチンコ遊技機
５    液晶表示器
７    可動役物
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５１  装飾図柄
５１ａ  左装飾図柄
５１ｂ  中装飾図柄
５１ｃ  右装飾図柄
１００  遊技制御部
１０１  ＣＰＵ
１３０  演出制御部
１３１  ＣＰＵ
１５０  ランプ制御部
ＤＳ  変動開始演出の動作パターンデータ
ＤＢ  変動中演出の動作パターンデータ
ＤＥ  変動停止演出の動作パターンデータ
ＰＤ  演出パターンデータ
【図１】
2014209947.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2014209947.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2014209947.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2014209947.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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