(57)【要約】【課題】遊技機において設定されたミッション達成の可否に関する報知を遊技機において意外性のある態様で表示し、大当たりへの期待感を高める演出を行うことが可能な遊技機及び遊技システムを提供する。【解決手段】演出制御部は、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容、又は、特定情報の内容及び所定の抽選結果の内容を対象とし、達成により所定の特典が獲得可能となるミッションを記憶するミッション記憶部と、ミッション記憶部に記憶されたミッションの達成の有無を、ミッションの対象となる特定情報の内容と、決定された演出パターンの処理に係る特定情報とを照合して判定するミッション達成判定部と、演出図柄を演出表示装置上で変動表示させるときにおいて、ミッション達成判定部がミッションの達成条件を満たしたと判定している場合、所定の抽選結果を示唆する情報を含めてミッションの達成の有無に基づく演出報知をするミッション達成報知表示を演出図柄の停止表示前に表示するミッション達成報知手段とを備えた。【選択図】図１０
2014097120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別遊技の可否に関する所定の抽選結果に基づくコマンドに応じて複数の演出パターンの中からランダムに１つの演出パターンを決定するとともに、停止表示の態様により前記所定の抽選結果を導出可能とする演出図柄を前記決定した演出パターンに基づいて演出表示装置上で変動表示させる演出制御部を備えた遊技機であって、
前記演出制御部は、前記演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容、又は、前記特定情報の内容及び前記所定の抽選結果の内容を対象とし、達成により所定の特典が獲得可能となるミッションを記憶するミッション記憶部と、
前記ミッション記憶部に記憶されたミッションの達成の有無を、前記ミッションの対象となる前記特定情報の内容と、前記決定された演出パターンの処理に係る特定情報とを照合して判定するミッション達成判定部と、
前記演出図柄を前記演出表示装置上で変動表示させるときにおいて、前記ミッション達成判定部が前記ミッションの達成条件を満たしたと判定している場合、前記所定の抽選結果を示唆する情報を含めて前記ミッションの達成の有無に基づく演出報知をするミッション達成報知表示を前記演出図柄の停止表示前に表示するミッション達成報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ミッション達成報知手段は、前記ミッション達成判定部により、前記特定情報の内容及び前記所定の抽選結果の内容を対象とするミッションについて、少なくとも前記特定情報の内容についての達成条件を満たしているとの判定がなされた場合に、前記所定の抽選結果が当りの場合には、前記ミッションの達成の期待度が高いことを示唆報知可能なミッション達成予報表示を優遇して選択し、前記所定の抽選結果が外れの場合には、前記ミッションの達成の期待度が低いことを示唆報知可能なミッション達成予報表示の出現率を優遇して選択し、当該選択されたミッション達成予報表示を前記演出図柄の停止表示前に表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２記載の遊技機とサーバーコンピュータを含んで構成された遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者の任意により前記サーバーコンピュータ上において設定可能な演出表示制御に係るカスタマイズ情報を機内へ読み込み可能とする操作部を備え、
前記演出制御部は、前記サーバーコンピュータ上において少なくとも演出表示制御の一部に関して遊技者の任意により設定されたカスタマイズ情報が機内へ読み込まれていることを条件として、前記ミッション達成報知手段によるミッション達成報知表示による演出報知を可能な状態とすることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に大当りの獲得を達成条件とするミッションが設定された遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所謂パチンコ機やパチスロ機等の遊技機においては、所定の遊技抽選の結果に応じて、抽選結果が導出されるまでにアニメーション画像や動画などにより構成される多様な演出表示を例えば液晶表示器等によって構成された演出表示装置上に表示することにより、遊技を盛り上げる趣向が凝らされている。また、近年においては、演出表示の一態様として、所定の遊技抽選の結果が所謂大当りである場合や、大当りへの期待度が高い変動パターンが選択された場合に、遊技者に対して例えば「特定のリーチを出せ！」や「７でリーチをかけろ！」等のミッションに関する表示（ミッション演出）を行い、これらのミッションが達成されたことに基づき、遊技者に対して大当たりへの期待感を高める演出表示を行うようにした遊技機が提案されている。
【０００３】
しかしながら、上述のミッション演出は、特定のリーチが出現したこと、或いは特定の数字によりリーチが形成されたことにより初めて遊技者が大当たりへの期待感を抱くことができる構成であるため遊技の興趣に欠ける。また、特に近年において提案されている遊技機とネットワーク上に設けられた特定のサーバーコンピュータとを携帯電話等の通信機器を介して接続可能とした遊技システムにおいて更なる工夫が要望されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報
【特許文献２】特開２００４−２６１２７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、少なくとも遊技機において設定されたミッション達成の可否に関する報知を遊技機において意外性のある態様で表示し、大当たりへの期待感を高める演出を行うことが可能な遊技機及び遊技システムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決し得る構成として、特別遊技の可否に関する所定の抽選結果に基づくコマンドに応じて複数の演出パターンの中からランダムに１つの演出パターンを決定するとともに、停止表示の態様により前記所定の抽選結果を導出可能とする演出図柄を前記決定した演出パターンに基づいて演出表示装置上で変動表示させる演出制御部を備えた遊技機であって、演出制御部は、演出表示装置上に表示される演出パターンに含まれる特定情報の内容、又は、特定情報の内容及び所定の抽選結果の内容を対象とし、達成により所定の特典が獲得可能となるミッションを記憶するミッション記憶部と、ミッション記憶部に記憶されたミッションの達成の有無を、ミッションの対象となる特定情報の内容と、決定された演出パターンの処理に係る特定情報とを照合して判定するミッション達成判定部と、演出図柄を演出表示装置上で変動表示させるときにおいて、ミッション達成判定部がミッションの達成条件を満たしたと判定している場合、所定の抽選結果を示唆する情報を含めてミッションの達成の有無に基づく演出報知をするミッション達成報知表示を演出図柄の停止表示前に表示するミッション達成報知手段とを備えたことを特徴とする構成とした。
ここで、演出パターンに含まれる特定情報とは、演出表示装置上に表示される演出態様（例えば予告演出やリーチ演出の態様（パターン）を規定する情報である。
また、上述の「所定の抽選結果を示唆する情報を含めてミッション達成の有無に基づく演出報知」は、例えば、ミッション記憶部に記憶された一部のミッションの達成条件が予め定められたキャラクター態様による予告演出の出現を内容とする場合であって、所定の抽選結果が当りの場合は赤い文字画像の「ミッション達成」の割込み表示とし、所定の抽選結果が外れの場合は青い文字画像の「ミッション達成」の割込み表示として文字の色を当否に基づいて表示変更することで、当該所定の抽選結果を示唆する情報を含めた演出報知にすることを含むものである。
なお、本構成では「ミッション達成の有無に基づく演出報知」としているため、ミッション達成とはならないガセ（嘘）を含めてミッション達成となる可能性が高いことを示唆する予報的な演出報知を含むものとできることとしている。
さらに、所定の抽選結果が当りとなることがミッション内容に含まれ、その旨を遊技者に報知して遊技を行わせた場合には、以降の遊技において演出図柄の停止表示前に「ミッション達成」の割り込み表示がされることをもって、当該「ミッション達成」の報知自体により当り結果を先告知することができるので、例えば、演出表示装置上の演出ストーリー（演出パターン）に基づいて実行されるような当り予告示唆演出とは異なる期待感や遊技意欲向上感を付与することが可能となる。
また、演出制御部により「ミッション達成」に対する報酬に係る情報を生成し、且つ機外にアウトプット可能にするとともに、所定の通信媒体（例えば、携帯電話）を介して後述のサーバーコンピューターに当該アウトプットした報酬に係る情報（例えば遊技ポイント）を取り込み可能としてカスタマイズ情報の設定（例えば、遊技ポイントと演出表示制御に係る特典との交換消費）に関与可能とさせるようにすると好適である。これにより「ミッション達成」とした成果に対する獲得価値の向上化を図ることができる。
他の構成として、ミッション達成報知手段は、ミッション達成判定部により、特定情報の内容及び所定の抽選結果の内容を対象とするミッションについて、少なくとも特定情報の内容についての達成条件を満たしているとの判定がなされた場合に、所定の抽選結果が当りの場合には、ミッションの達成の期待度が高いことを示唆報知可能なミッション達成予報表示を優遇して選択し、所定の抽選結果が外れの場合には、ミッションの達成の期待度が低いことを示唆報知可能なミッション達成予報表示の出現率を優遇して選択し、当該選択されたミッション達成予報表示を演出図柄の停止表示前に表示する構成とした。
ここで、ミッション達成予報表示は、ミッション達成の期待度を示す数字や、キャラクターの種類，表情等により構成される。また、ミッション達成予報表示の表示タイミングは、演出図柄の停止表示前であることから、前述のミッション達成判定表示と前後して、或いは同時に表示されることもあり得る。
また、他の遊技システムに係る構成として、遊技機とサーバーコンピュータを含んで構成された遊技システムであって、遊技機は、遊技者の任意により前記サーバーコンピュータ上において設定可能な演出表示制御に係るカスタマイズ情報を機内へ読み込み可能とする操作部を備え、演出制御部は、サーバーコンピュータ上において少なくとも演出表示制御の一部に関して遊技者の任意により設定されたカスタマイズ情報が機内へ読み込まれていることを条件として、ミッション達成報知手段によるミッション達成報知表示による演出報知を可能な状態とする構成とした。
なお、上述の「カスタマイズ情報」は、所定アルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字からなるパスワード情報から機内に読み込み可能とされる変換状態を含む。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機によれば、ミッション達成の可否に関する報知が意外性のある態様で表示されるため、大当たりへの期待感を高める演出を効果的に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技システム（打−ＷＩＮ）の概要を示すブロック図である。
【図２】パチンコ機の斜視図である。
【図３】メニューＭ１，Ｍ２を示す概要図である。
【図４】メニューＭ３を示す概要図である。
【図５】メニューＭ４を示す概要図である。
【図６】メニューＭ５を示す概要図である。
【図７】メニューＭ６を示す概要図である。
【図８】「ミッション」を示す模式図である。
【図９】パスワード表示画面を示す模式図である。
【図１０】パチンコ機のブロック図、及びカスタマイズ情報管理手段のブロック図である。
【図１１】遊技盤の正面図である。
【図１２】演出パターン決定手段を示すブロック図、及び予告パターンテーブル群の模式図である。
【図１３】変動パターンテーブル群の模式図である。
【図１４】ミッション達成報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ミッション達成報知表示の一例を示す模式図である。
【図１６】パスワード入力メニューＭ１０の模式図、及びパスワード入力後の表示画面の様子を示す模式図である。
【図１７】ミッション達成判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】ミッション達成予報表示の一例を示す模式図である。
【図１９】ミッション達成判定処理、及びミッション達成予報表示処理の流れを示すフローチャートである（第２実施形態）。
【図２０】当り用予報確率決定テーブル、外れ用予報確率決定テーブル、及び当り用キャラクター決定テーブル、外れ用キャラクター決定テーブルの内容を示す模式図である。
【図２１】ミッション達成予報表示処理の流れを示すフローチャートである（第３実施形態）。
【図２２】実施形態（第１実施形態）における演出表示の流れを示すタイムチャートである。
【図２３】実施形態（第２実施形態）における演出表示の流れを示すタイムチャートである。
【図２４】実施形態（第３実施形態）における演出表示の流れを示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図１〜図２４を参照し、発明の実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。なお、以下の説明においてパチンコ機の各部の左右方向は、そのパチンコ機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【００１０】
図１，２を参照し、実施形態に係る遊技システム（以下、打−ＷＩＮ（登録商標）という）６００の概要について説明する。図１に示すように、打−ＷＩＮ６００は、遊技機の一例としてのパチンコ機１と、サーバーコンピュータ（以下、サーバーという）７００と、通信端末８００、及び通信網９００とを含んで構成される。
同図に示すようにパチンコ機１は、主に所謂大当り遊技の可否に関する所定の抽選を実行する主制御装置１００と、当該所定の抽選結果に基づいて液晶表示器等によって構成された演出表示装置３００上に表示される演出表示を制御する副制御装置２００とを備える。また、副制御装置２００は、遊技者による所定の操作に応じて、後述する二次元コードの発行画面やパスワード入力画面が表示されるように演出表示装置３００を制御する。
さらに、副制御装置２００は、後述のカスタマイズ情報と対応する所定のキャラクター（マイキャラ）や、背景画像等に関する各種のデータが格納されたカスタマイズ情報管理手段２１０Ｅや、所定の始動条件（始動入賞）に基づく抽選開始から当該抽選結果が報知されるまでを１遊技とした場合の遊技回数や、抽選で大当りとなった回数、抽選結果を報知するために行う演出パターンが予め定めた演出態様となった場合の特定演出（例えば、リーチパターン）、遊技実行（例えば図柄変動）に応じて付与される遊技ポイントのカウント、特定ミッションの達成情報及び通常ミッションの達成情報等の遊技履歴を記憶する遊技履歴情報管理手段２１０Ｆを有している。
【００１１】
サーバー７００は、インターネット等の通信網９００を介して接続されたコンピュータであって、遊技者によるカスタマイズ設定の際に閲覧可能なＷｅｂサイト等を管理するとともに、遊技者が所有する通信端末のＩＣＣ，ＩＰアドレス，電話番号等の遊技者固有情報、及び当該遊技者固有情報と対応付けられたカスタマイズ情報や遊技履歴情報を記憶，蓄積可能な記憶手段７００Ａを有する。なお、カスタマイズ情報や遊技履歴情報の具体例については後述する。
【００１２】
通信端末８００は、例えば携帯電話、スマートフォン（高機能携帯電話）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、所謂パソコン等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器であり、遊技者はこれらの電子機器を使用することにより、通信網９００を介してサーバー７００との通信を確立する。なお、本実施形態においては、通信端末８００として、パチンコ機１により発行される二次元コードを撮像可能な撮像手段８００Ａ、ディスプレイ８００Ｂ、通信網９００との接続を可能とする通信手段８００Ｃ、及び十字キーやその他の操作ボタンを備えた携帯電話を例として説明する。
【００１３】
通信網９００は、例えば通信端末８００と無線通信可能な基地局を含み、通信端末８００から送信されるデータ、及びサーバー７００から送信されるデータを相互に送受信可能である。通信網９００は、例えばインターネット、電話網、ＬＡＮ、専用回線等で構成され、上記基地局を介して通信端末８００及びサーバー７００のとの通信を確立する。
【００１４】
以下、図２〜図１０を参照して、上記構成からなる打−ＷＩＮ６００の運用方法について概説する。まず、これまで打−ＷＩＮ６００を利用した遊技を行ったことがない遊技者は、打−ＷＩＮ６００を利用するための事前登録を行う必要がある。具体的には遊技者は、図２に示すパチンコ機１の前側に配設されたプッシュボタンやダイアル等からなる操作部１０を操作することによって、副制御装置２００により演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に、図３（ａ）に示すメニューＭ１を表示させ、メニューＭ１の中から「新規登録」の項目を選択する。該メニューＭ１上には、「新規登録」の項目の他、「パスワード入力」、「保存する」、「前画面に戻る」等の項目が設定されている。
【００１５】
例えば、既に事前登録が完了している遊技者は、「パスワード入力」の項目を選択し、後述のサーバー７００により発行されるパスワード（カスタマイズ情報）を入力することにより、前回の続きから打−ＷＩＮ６００を利用した遊技を行うことができる。また、打−ＷＩＮ６００を利用した遊技を中断する場合には「保存する」の項目を選択することにより、副制御装置２００により後述の第２二次元コードを発行させ、遊技者が演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示された第２二次元コードを通信端末８００の撮像手段８００Ａにより撮像した後、サーバー７００にアクセスすることにより、これまでのカスタマイズ情報、及び遊技履歴情報がサーバー７００上において更新される。
【００１６】
遊技者によって「新規登録」の項目が選択されると、副制御装置２００は、第１二次元コードを生成するとともに、該生成した第１二次元コードを演出表示装置３００上に表示する。ここで、第１二次元コードとしては、バーコード、ＱＲコード（登録商標）等、通信端末８００の撮像手段８００Ａによって読み取り可能な識別情報である。また、第１二次元コードには、パチンコ機１の機種ごとに個別に開設されたＷｅｂサイトの所在（ＵＲＬ）を示すコード情報が含まれており、通信端末８００は、撮像手段８００Ａを介して読み取った第１二次元コードに含まれるコード情報に基づいてＵＲＬ情報を生成する。また、通信端末８００は、生成したＵＲＬ情報に基づいてサーバー７００にアクセスし、新規登録要求コマンドを送信する。
【００１７】
新規登録要求コマンドを受信したサーバー７００は、遊技者が所有する通信端末８００のＩＣＣ、ＩＰアドレス、電話番号等の固有情報を取得し、当該情報を遊技者固有情報として登録する。当該登録がなされることにより、サーバー７００内に遊技履歴情報や、カスタマイズ情報が蓄積される遊技者専用の記憶手段７００Ａ内における記憶領域が確保され、打−ＷＩＮ６００を利用する準備が完了する。
【００１８】
図３（ｂ）は、打−ＷＩＮ６００の利用準備が完了した場合に、遊技者専用のＷｅｂページとして通信端末８００のディスプレイ８００Ｂに表示されるカスタマイズ設定メニューＭ２の例を示す図である。同図に示すように、カスタマイズ設定メニューＭ２には、「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」等のカスタマイズに関する選択項目と、パスワード発行に関する項目と、これまでの合計遊技回数、これまでの合計大当り回数等の遊技履歴に関する項目、遊技ポイントに関する各項目が一覧として表示されており、遊技者は特に「マイキャラ設定」、「ごほうびカスタム設定」、「補助カスタム設定」の項目を選択，決定することにより以下に説明するカスタマイズを行うことができる。
【００１９】
図４（ａ）は、カスタマイズ設定メニューＭ２において「マイキャラ設定」の項目が選択，決定された場合に遷移するマイキャラ設定メニューＭ３の例を示す図である。ここで、「マイキャラ（My Character）」とは、それぞれ顔の表情やその他の特徴が異なる複数の人物等をモデルとするキャラクターの中から、遊技者の任意によって選択された特定のキャラクターを意味し、本例においては、遊技者が任意に選択可能なキャラクターとしてキャラクターＡ、キャラクターＢ、及びキャラクターＣが設定されている。
そして、遊技者は上記複数のキャラクターの中から「マイキャラ」としたい特定のキャラクターをマイキャラ設定メニューＭ３上において選択し、上記キャラクターＡ〜キャラクターＣまでのいずれかのキャラクターを「マイキャラ」として設定する。遊技者の選択により「マイキャラ」が設定された場合、サーバー７００は、記憶手段７００Ａにおける「マイキャラ」の情報に関する記憶領域にキャラクターＡ〜キャラクターＣいずれかのキャラクターに関する情報を記憶する。
なお、図４（ａ），（ｂ）の例は、「マイキャラ」が未設定である場合において、キャラクターＡが選択され、当該キャラクターＡが「マイキャラ」として設定された様子を示すものである。当該マイキャラ設定メニューＭ３を通じて遊技者の「マイキャラ」が設定され、記憶手段７００Ａに「マイキャラ」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に、遊技者が設定した「マイキャラ」に関する所定の表示が表示される。
【００２０】
また、「マイキャラ」には、主としてＬＶ（レベル）や経験値（遊技進行に基づいて獲得したポイント加算値が一定単位数となるごとにマイキャラの成長レベルを１つづつ段階的に繰り上がるようにする遊技ポイント値）等のパラメータが設定されており、ＬＶに関するパラメータを向上させるには、遊技者が何れか１つの「マイキャラ」を設定した状態で遊技を進行し、特定の予告パターンや変動パターンを出現させることや、大当りを獲得すること等によって得られる「経験値」のパラメータを増加させる必要がある。
ここで、経験値「１」を獲得するには、遊技ポイント「１００Ｐ（ポイント）」貯める必要があり、当該遊技ポイントは、遊技の度に加算される。具体的には、例えば、抽選確率の低い通常状態での１遊技が行われるたびに遊技ポイントが＋１加算される。その１遊技を行うにあたって、途中で特定の予告演出表示がされる場合は更に遊技ポイントが＋１加算され、特定の動画態様の演出表示がされる１遊技となる場合は更に遊技ポイントが＋１加算され、抽選結果が当りとなる場合は更に遊技ポイントが＋５加算されるようになる。
つまり、遊技ポイントは、遊技者が遊技を継続的に行い続けるほど、貯まり易くなり、それに伴ってマイキャラのパラメータとして設定された経験値が増加し、マイキャラのＬＶが向上する。なお、ＬＶの向上に必要な経験値は、現在のＬＶの状態に応じて漸増するように予め閾値が設定されているため、ＬＶが高くなるほど、次のＬＶへの向上に必要な遊技ポイントが増加する。
【００２１】
図５は、カスタマイズ設定メニューＭ２において「ごほうびカスタム設定」の項目が選択，決定された場合に遷移するごほうびカスタム設定メニューＭ４の例を示す図である。
ここで、「ごほうびカスタム」とは、パチンコ機１における演出面に関する変更を可能とする内容を含み、例えば「演出エフェクトカスタム」の項目には、「演出エフェクトパックｍｉｎｉ」，「演出エフェクトパックＤＸ」及び「演出エフェクトパックＦＵＬＬ」の項目が表示されている。また、上記各演出エフェクトパックと対応する領域には「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「演出エフェクトパック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−ＷＩＮ６００の利用準備の完了直後には、「演出エフェクトパックｍｉｎｉ」のみが選択可能とされており、「演出エフェクトパックＤＸ」及び「演出エフェクトパックＦＵＬＬ」を選択することはできないように設定されている。一方で、「演出エフェクトパックＤＸ」，「演出エフェクトパックＦＵＬＬ」は、例えば一定の遊技回数や大当り回数に達することや、後述するミッションを達成することによって付与される遊技ポイントとの引き換えや、ミッションを達成したことへの報酬として獲得することが可能となっている。
つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成により、演出上のエフェクトの変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報（演出エフェクトパック）を選択，変更することができる。
【００２２】
また、「ごほうびカスタム」のうち、「サウンドカスタム」の項目には、「楽曲パックｍｉｎｉ」、「楽曲パックＤＸ」、及び「楽曲パックＦＵＬＬ」の項目が表示されている。また、上記同様に、「楽曲パック」と対応する領域には、「設定可」又は「設定不可」との設定の可否に関する表示が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された「楽曲パック」のみを選択することが可能となっている。例えば、打−ＷＩＮ６００の利用準備の完了直後には、「楽曲パックｍｉｎｉ」のみが選択可能とされており、「楽曲パックＤＸ」及び「楽曲パックＦＵＬＬ」を選択することはできないように設定されており、上記同様にこれらの楽曲パックは、遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成への報酬として獲得可能となっている。
つまり、遊技者に対して遊技ポイントとの引き換えや、ミッション達成により、演出上の楽曲の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報（楽曲パック）を選択，変更することができる。
【００２３】
遊技者の選択により「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」が設定された場合、サーバー７００は、記憶手段７００Ａにおける「ごほうびカスタム」の情報に関する記憶領域に「演出エフェクトカスタム、及び「サウンドカスタム」の内容に関する情報を記憶する。
なお、図５（ａ），（ｂ）の例は、「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」のいずれもが未設定である場合において、遊技者によって「演出エフェクトカスタム」として「演出エフェクトパックｍｉｎｉ」が設定可から設定済みとされ、「サウンドカスタム」として「楽曲パックｍｉｎｉ」が設定可から設定済みとされた様子を示すものである。
当該ごほうびカスタム設定メニューＭ４を通じて、遊技者により「ごほうびカスタム」に関する設定がなされ、記憶手段７００Ａに「ごほうびカスタム」に関する情報が記憶されることにより、後述する演出表示装置３００上に遊技者が設定した「ごほうびカスタム」の具体的内容に関する所定の表示が表示される。
【００２４】
図６は、カスタマイズ設定メニューＭ２において「補助カスタム設定」の項目が選択，決定された場合に遷移する補助カスタム設定メニューＭ５の例を示す図である。ここで、補助カスタムとは、主として上述した「マイキャラ」の育成補助に関する内容を含み、「称号カスタム」，「クエスト挑戦カスタム」，「遊技ポイント優遇カスタム」等の項目が設定されている。以下、各カスタムについて概説するが「クエスト挑戦カスタム」，「遊技ポイント優遇カスタム」についてはその説明を省略する。
【００２５】
図７は、補助カスタム設定メニューＭ５において「称号カスタム」が選択された場合に遷移する称号カスタム設定メニューＭ６の例を示す図である。同図に示すように、称号カスタム設定メニューＭ６には、「称号」の名称と、当該称号を設定した場合に得られる特典の「内容（効果）」、及び設定の可否が表示されており、遊技者は「設定可」と表示された称号の中から任意の称号を選択して設定することができる。
なお、図７（ａ），（ｂ）の例は、「称号カスタム」が未設定である場合において、遊技者によって「ポーカークイーン」の称号が設定された様子を示すものである。
【００２６】
ここで、「称号」とは、後述するマイキャラの「経験値」の獲得による「マイキャラ」のＬＶアップや、「クエストミッション」（特定ミッション）の達成により得られる特典であり、サーバー上において、獲得した「称号」を設定した状態で遊技を進行することにより、称号が設定されていない場合に比べより有利な条件で、「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。
また、例えば称号「ポーカークイーン」が設定された場合に遊技者に対して付与される特典（ミッション達成容易化特典）の内容は、「リーチパターンＡ選択率ＵＰ」であり、当該称号が設定された状態でパチンコ機１による遊技を進行した場合、抽選結果を報知するための特定の変動パターンであって、当該抽選開始変動から結果報知までに要する変動時間が共通となるよう複数設けられたリーチパターンＡ〜Ｇの中における「リーチパターンＡ」の選択率が、当該称号が設定されていない場合と比較して向上することとなる。
よって、例えば「リーチパターンＡ」が出現したことに対して付与される「遊技ポイント」が他のリーチパターンが出現した場合に得られる「遊技ポイント」よりも高く設定されているような場合には、当該称号を設定することによって遊技者が設定した任意の「マイキャラ」と関連するリーチパターンを対象に出現率を高めて各マイキャラ対応のＬＶを効率的に上げることが可能となる。
【００２７】
このように、各称号には、「マイキャラ」の成長（レベルアップ）を補助する多様な特典（ミッション達成容易化特典）の内容（特定情報を含む特定の演出パターンの選択率の優遇）が規定されており、遊技者が任意に称号を設定することにより、遊技者の設定した任意の「マイキャラ」の成長を効率的に促すことが可能となる。また、設定可能な称号は、「経験値」の獲得による「マイキャラ」のＬＶアップや、後述する「クエストミッション（ミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）」の達成によって増加させることが可能である。
つまり、遊技者には、特定のミッション（クエストミッション）の達成を条件として、称号の変更に係る権利が付与され、遊技者は付与された権利によって、所望のカスタマイズ情報（称号）を選択，変更することができる。
なお、例えば、同図における「強運の星」、及びそれよりも下部に表示された「称号Ａ」〜「称号Ｅ」等の称号は、後述する「クエストミッション」の達成のみによって獲得可能な称号（「クエスト専用称号」）として設定されており、その特典の内容は他の称号の設定によって得られる特典の内容よりも、「マイキャラ」の成長を促すのにより有利な内容となっている。
【００２８】
図８は、サーバー７００側及びパチンコ機１側に予め設定された「ミッション」の内容を示す模式図である。
同図に示すとおり、本実施形態において、遊技者に課せられるミッションには、大別して演出パターンに含まれる特定情報（リーチパターン又は予告パターン）の出現、及び当該特定の演出パターンによる大当たりをその達成条件とする（クエスト）ミッション（同図におけるミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）と、演出パターンに含まれる特定情報（リーチパターン又は予告パターン）の出現のみをその達成条件とする（通常）ミッション（同図におけるミッションＮｏ９５〜Ｎｏ９９）とが存在する。
具体的には、特定のリーチパターン（ＶＳリナリーチ）の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするＮｏ１「ＶＳリナリーチで大当り」、特定のリーチパターン（ＶＳアーニャリーチ）の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするＮｏ２「ＶＳアーニャリーチで大当り」、特定のリーチパターン（ＶＳミントリーチ）の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするＮｏ３「ＶＳミントリーチで大当り」、特定のリーチパターン（ＶＳリオリーチ）の出現と、当該リーチパターンによる大当たりとをミッション達成の条件とするＮｏ４「ＶＳリオリーチで大当り」、特定の予告パターン（プレミアム予告１）の出現と、当該予告パターン出現後の大当りとをミッション達成の条件とするＮｏ５「プレミアム予告１で大当り」、特定の予告パターン（プレミアム予告２）の出現と、当該予告パターン出現後の大当りとをミッション達成の条件とするＮｏ６「プレミアム予告２で大当り」等が規定されている。
また、遊技者に課せられる（通常）ミッションには、大当りの獲得を内容とせず、特定の予告パターン及びリーチパターンの出現回数を達成条件とするミッションが設けられる（図示のミッションＮｏ９５〜Ｎｏ９９）。
なお、上述のミッションの達成条件は例示に過ぎず、達成条件を遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技）となることを示す演出態様（例えば、特別図柄の種類）や特別遊技の実行回数（連荘回数）等の種々の条件をその達成条件として規定してもよい。また、マイキャラのＬＶアップに関する事項や、通常状態より有利な状態（所謂、確変状態や時短状態など）において当選報知となるまでに要する遊技回数等をその達成条件として規定してもよい。
ここで、リーチパターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、あと一歩で結果が当選となることを遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動に基づく発展パターン演出であって、複数種類の変動時間ごとに当該発展パターン演出の態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
また、予告パターンとは、始動条件の成立に基づいて実行される抽選の結果を導出するまでの報知演出の途中において、当該報知演出に基づくシナリオ動画変動の所定契機で当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する割込み的なポイント演出画像表示であって、態様バリエーションが互いに異なるように複数設定されている。
なお、本発明において、遊技進行に基づいてランダムに獲得可能となる演出パターン生成に係る関連処理情報（主制御装置１００から副制御装置２００へ送信する変動パターン処理に係る情報）に基づいて展開する情報を特定情報とし、特別図柄の変動開始／終了コマンド、特別図柄の当り／外れコマンド、変動パターンの演出種類コマンド（例えばリーチコマンド）、特別図柄の図柄種類コマンド（例えば、確変図柄コマンド）、遊技状態の状態種類コマンド（例えば、確変状態コマンド）等をカウント対象としてもよく、これらのコマンドを取捨選択してカウントを行わせることで設計可能となる多様なミッション（遊技者事前承認に係る達成条件の設計）の内容とすることが可能なものとする。
【００２９】
サーバー７００側及びパチンコ機１側で設定された上述の各ミッションを達成した場合には、遊技者に対して達成報酬が付与される。例えば、ミッションＮｏ１を達成した場合、即ち、パチンコ機１の遊技中に特定の演出パターンである「ＶＳリナリーチ」が出現し、当該リーチの終期に３つの演出図柄Ｓが全て同一の数字やキャラクターで停止して「大当り」となった場合には、「ＶＳリナリーチで大当り」のミッションが達成されたこととなり、当該ミッションＮｏ１の達成報酬として称号「強運の星」が付与される。
また、例えば、ミッションＮｏ５を達成した場合、即ち、パチンコ機１の遊技中に特定の演出パターンである「プレミアム予告１」が出現し、その後発展するリーチの終期に３つの演出図柄Ｓが全て同一の数字やキャラクターで停止して「大当り」となった場合には、「プレミアム予告１で大当り」のミッションが達成されたこととなり、当該ミッションＮｏ５の達成報酬として「称号Ｄ」が付与される。このように、サーバー７００側及びパチンコ機１側に予め設定されるミッションとは、パチンコ機１の遊技に関連して遊技者に課せられる所定の任務であり、遊技者は打−ＷＩＮ６００を利用した遊技の進行中に当該ミッションを達成（クリア）することにより、サーバー７００上において達成報酬を得ることができ、達成報酬によって「マイキャラ」の成長を促すことが可能となる。なお、上述の各ミッションは、打−ＷＩＮ６００を利用した遊技中においてのみ課せられるものである。
【００３０】
以上説明したとおり、「補助カスタム」には、「マイキャラ」の成長を補助する「称号カスタム」等の要素が存在し、サーバー７００側において、前述した「マイキャラ」を設定した後に、これらのカスタムを設定することにより、パチンコ機１の遊技中に「マイキャラ」をより有利な条件で成長させることが可能となる。また、前述の「演出エフェクトカスタム」及び「サウンドカスタム」と同様に、「称号カスタム」，「クエスト挑戦カスタム」，「遊技ポイント優遇カスタム」が遊技者によって設定された場合、サーバー７００は、記憶手段７００Ａにおける「補助カスタム」の情報に関する記憶領域に上記各カスタムの内容を記憶する。
【００３１】
次に、打−ＷＩＮ６００の事前準備、及び上述のカスタムの設定が終了した後の流れについて説明する。
遊技者は、サーバー７００上でのカスタムの設定が完了した後、通信端末８００の操作によって図３のカスタマイズ設定メニューＭ２に戻り、「パスワード発行」の項目を選択する。サーバー７００側では、当該「パスワード発行」の要求に応じて、図９に示すようなアルファベット、或いは数字又はこれらの組み合わせ等からなるパスワードを生成し、通信端末８００のディスプレイ８００Ｂに表示させる。
即ち、カスタマイズ情報は、所定アルゴリズムに基づいて暗号変換及び該暗号の復号変換を可能とする英数字の組み合わせからなるパスワード情報に変換可能であり、このパスワード情報に基づく英数字を操作部１０による入力によって遊技機（パチンコ機１）内へ読み込みをさせ、当該遊技機によってパスワード情報が解析されてカスタマイズ情報に復号化されることとなる。当該サーバー７００によって生成，発行されるパスワードには、遊技者により設定された「マイキャラ」，「ごほうびカスタム」，「補助カスタム」等のカスタマイズに関する情報（カスタマイズ情報）、が含まれており、遊技者はディスプレイ８００Ｂ上に表示されたパスワードをパチンコ機１側に入力することにより情報解析が行われ、当該情報解析に基づく設定によりパチンコ機１側では上述した各カスタマイズが反映された遊技が実行可能となる。
【００３２】
次に、遊技者によってサーバー７００より発行されたパスワードが入力されるパチンコ機１側の主たる構成及び処理について詳説する。図１０（ａ）は、パチンコ機１の主要な構成を示すブロック図である。パチンコ機１は、主制御装置１００、副制御装置２００、払出制御装置４００及び発射制御装置５００を主たる装置として備える。これらの制御装置はいずれもＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、遊技処理に必要なプログラム、及び、遊技処理に必要なデータを格納したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されたコンピュータプログラムに従って処理を行うための一時記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とを備えるマイクロコンピュータである。
【００３３】
同図に示すように、パチンコ機１の副制御装置２００は、演出制御部２１０を主たる構成として備える。演出制御部２１０は、主制御装置１００側から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置３００上に表示される演出図柄Ｓの演出パターン（予告パターン，変動パターン等）を決定し、演出表示装置３００を制御する演出パターン決定手段２１０Ａと、後述のカスタマイズ情報管理手段２１０Ｅによってミッションが達成されることとなる旨の判定がなされたことに基づいて、演出図柄Ｓの変動中の所定の時期にミッション達成判定表示を表示させるミッション達成報知手段２１０Ｂと、前記演出パターン決定手段２１０Ａにより決定された演出パターンに応じて、音声パターンを決定し、図外のアンプや図２に示すスピーカ８；８を駆動制御して多様な音声を発生させる音声制御手段２１０Ｃと、演出パターン決定手段２１０Ａにより決定された演出パターンに応じて点灯パターンや駆動パターンを決定し、パチンコ機１に搭載されたＬＥＤランプや、可動役物７０等の多様な装飾部品を駆動制御して、多彩な演出を実行する役物制御手段２１０Ｄとを備える。
また、遊技者によるパスワードの入力に基づいて当該パスワードを解析し、解析後のパスワードに含まれる前述の各カスタマイズ情報に基づいて演出表示装置３００上にカスタマイズに関する所定の表示や、通常ミッションまたはクエストミッションの達成の有無を判定するカスタマイズ情報管理手段２１０Ｅと、打−ＷＩＮ６００の利用が開始された状態、換言すればパスワードの入力が完了してから遊技を終了するまでの間の遊技回数、大当り回数、特定演出（特定の演出パターン）の回数、演出実行中に発生した予告パターンやリーチパターンの回数等、及び、当該遊技回数や大当り回数等に基づいて生成される遊技ポイントに係る情報等を含む遊技履歴情報を一元的に管理する遊技履歴情報管理手段２１０Ｆを備える。
また図示は省略するが、経験値の増加に応じて向上するマイキャラのＬＶ（レベル）の状態更新設定や、遊技ポイントが一定単位数（例えば１００Ｐ）となるごとに繰り上がる経験値の更新設定や、遊技の進行に応じて遊技ポイントが増加するように遊技ポイントを付与する遊技ポイント管理手段を備える。
以下、パチンコ機１の主制御装置１００によって実行される主要な処理、及び副制御装置２００の演出制御部２１０によって実行される主要な処理について、パチンコ機１における遊技の進行と交えて説明する。
【００３４】
図１１は、パチンコ機１に搭載された遊技盤５の正面図である。遊技盤５は、その盤面に遊技球が流下する遊技領域３１を備える。遊技領域３１は、図２に示すパチンコ機１に設けられたガラス窓４から観察することができる。遊技領域３１は、図示しないパチンコ機１の内部に設けられる発射装置から発射された遊技球を滑走させるガイドレール２７と遊技球規制レール２８によって略円形状となるように区画形成されている。発射装置は、図１０（ａ）に示す発射制御装置５００によって駆動制御され、払出制御装置４００を介して入力されるタッチスイッチ４０１，停止スイッチ４０２及びハンドル７からの入力に基づいて遊技領域３１に向けて所定の打出し力、及び間隔により遊技球を打ち出す。なお、タッチスイッチ４０１及び停止スイッチ４０２はパチンコ機１の下部に回動自在に配設されたハンドル７（図２参照）の周囲に設けられている。
【００３５】
遊技領域３１内に打ち出された遊技球は、遊技領域３１内に配設された各種の入賞部品や通過ゲート等の遊技部品によって検知される。以下、主要な遊技部品について説明する。遊技領域３１の中央部には、第１始動部品６１が配設される。第１始動部品６１は、遊技領域３１を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口を有し、当該入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤５の後方に配設された排出通路に誘導する。第１始動部品６１内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第１始動口検知センサ９１によって検知される。図１０（ａ）に示すように第１始動口検知センサ９１は、主制御装置１００と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置１００側に出力される。
【００３６】
遊技領域３１の右側部には、第２始動部品６２が配設される。第２始動部品６２は、遊技領域３１を流下する遊技球を取り込み可能な入賞口と、当該入賞口を開閉する開閉体６２Ａを有し、開閉体６２Ａの開放動作中に入賞口から取り込まれた遊技球を遊技盤５の後方に配設された排出通路に誘導する。第２始動部品６２内に取り込まれた遊技球は、内部に配設された第２始動口検知センサ９２によって検知される。第１始動口検知センサ９１と同様に、第２始動口検知センサ９２は、主制御装置１００と図外の入力ポートを介して接続されており、その検知信号が主制御装置１００側に出力される。
【００３７】
主制御装置１００は、上述の第１始動口検知センサ９１又は第２始動口検知センサ９２からの検知信号の入力に基づいて、払出制御装置４００に対して賞球払出しコマンドを送信するとともに、後述する特別遊技（大当り遊技）の可否に関する所定の抽選を実行する。払出制御装置４００は、主制御装置１００から送信される賞球払出しコマンドに含まれる賞球数情報に基づいて賞球払出装置４５０を制御し、パチンコ機１の前面ボード３に形成された上皿３Ａに遊技球を払出す。なお、第１始動部品又は第２始動部品６２への遊技球の入賞に対して払い出される賞球数は例えば３個に設定されている。
【００３８】
次に、主制御装置１００により実行される特別遊技（大当り遊技）の可否に関する所定の抽選について説明する。主制御装置１００は、第１始動口検知センサ９１又は第２始動口検知センサ９２からの検知信号の入力に基づいて、ハードウェア上の乱数発生手段から１つの乱数（当否抽選用乱数）を取得してＲＡＭに設けられた記憶領域に記憶する。乱数発生手段によって発生する乱数の範囲は、周期的に更新される例えば０〜６５５３５の整数であって、主制御装置１００は第１始動口検知センサ９１又は第２始動口検知センサ９２からの検知信号の入力と同時に１つ乱数を取得する。なお、ＲＡＭに記憶可能な当否抽選用乱数の数は、例えば第１始動口検知センサ９１及び第２始動口検知センサ９２それぞれの入力に対して４つずつ、合計８個までとされている。また、詳細については省略するが、第１始動口検知センサ９１又は第２始動口検知センサ９２からの検知信号の入力に基づいて取得される乱数は当否抽選用乱数のみではなく、特別遊技の種別や特別遊技後の遊技状態を決定する乱数（特図種類決定用乱数）や、後述する特別図柄及び演出図柄の変動時間を決定する乱数（変動時間決定用乱数）等も同時に取得，記憶される。
【００３９】
主制御装置１００は、所定の始動条件（大当り遊技中でないこと、かつ、特別図柄が変動中でないこと）が成立したことに基づいてＲＡＭに記憶された当否抽選用乱数を読み出すとともに、図外の当否抽選用テーブルを参照して当否抽選用乱数に対応する当否結果（「当り」又は「外れ」）を抽出する。当否抽選用テーブルには、０〜６５５３５までの各乱数に対応する当否結果が規定されており、主制御装置１００は、該当否抽選用テーブルを参照することにより、取得した当否抽選用乱数に対応する当否結果を抽出する。また、主制御装置１００は、当否結果の抽出とともに、前述の特図種類決定用乱数や変動時間決定用乱数に基づいて特図種類、及び変動時間の抽出処理を実行する。なお、これらの抽出処理は、上記当否結果の抽出と同様に、乱数に対応する特図種類や変動時間が規定された所定のテーブルを参照することにより行われる。
【００４０】
主制御装置１００は、上記処理によって抽出された当否結果、及び変動時間に基づいて特別図柄表示装置１１０を制御するとともに、これらの情報を含む変動コマンドを副制御装置２００側に送信する。特別図柄表示装置１１０は、遊技盤５の右下部に配設された例えば複数のＬＥＤランプにより構成された表示器であって、主制御装置１００に制御されることにより、変動表示後の停止態様によって前述の当否結果を遊技者に対して報知する。
例えばＬＥＤランプが高速で点滅している時間は、特別図柄の変動時間であり、特別図柄は、抽出された変動時間分変動表示された後、当否結果を示す態様で停止表示される。
【００４１】
また、特別図柄の変動開始と同期して、副制御装置２００側では主制御装置１００から送信される変動コマンドに基づいて、演出表示装置３００、図外のアンプや図２に示すスピーカ８；８、或いは遊技盤５に搭載されたＬＥＤランプや可動役物７０等の多様な装飾部品を駆動制御が開始される。
特に、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上には、特別図柄の変動と略同期して変動する演出図柄Ｓの変動表示が開始されるとともに、演出制御部２１０の演出パターン決定手段２１０Ａによって決定される予告パターンやリーチパターンに基づく予告演出及びリーチ演出等が展開される。
例えば、予告パターンが「予告パターンＡ」であって、変動パターンが「リーチパターンＡ」である場合には、演出図柄Ｓの変動開始後の所定タイミングにおいて、当選信頼度が向上することの意味付けとなるよう出現率が設計された「リーチ態様Ａ」が発生することを示唆する特定の画像等による予告演出態様Ａが実行される。
即ち、演出図柄Ｓの変動開始後に出現した予告演出態様Ａから所定数秒後に複数の演出図柄Ｓ（本例では３つ）のうち、所定の数の演出図柄Ｓ（本例では２つ）が同一の数字又はキャラクターにより仮停止した状態（あと一歩で当選となる条件を満たす変動途中状態）を醸成する。その後、残る１つの演出図柄Ｓは変動状態を継続したままとするとともに、当選結果の可能性を遊技者に煽るように行う信頼度向上化を示唆する動画変動（リーチ態様Ａ）に基づく発展パターン演出（例えば、マイキャラによるアクションストーリー）を行うようになる。
そして、当該発展パターン演出終了に合わせて残る１つの演出図柄Ｓの変動速度が徐々に低下し、当否抽選の結果に応じてリーチ態様Ａを形成した２つの演出図柄Ｓと同一の数字又はキャラクターの停止表示（当り報知）、或いは異なる数字又はキャラクターの停止表示（ハズレ報知）とさせることにより抽選当否の報知を行う。演出図柄Ｓの変動中において展開される予告演出、及びリーチ態様の種類は、予告パターン（割込み的なポイント演出画像表示）及びリーチパターンを含んで構成する特定の演出パターン（当りパターン又は外れパターン）に係る演出抽選に応じてランダムに異なるように設定されており、多様な特定の演出パターンの決定処理に基づいて予告パターン及びリーチパターンの種類の出現が展開され、多彩な演出が遊技進行（始動条件）に基づいて実行されるようになっている。
そして、当否抽選の結果が「当り」であることにより、全ての演出図柄Ｓが同一の数字又はキャラクターで停止表示された後には、大当り遊技（特別遊技）が開始され、それ以外の場合には「外れ」であることとなる。
【００４２】
上述の当否結果が「当り」である場合、特別図柄及び演出図柄Ｓの変動停止により当否結果が「当り」であることが導出（停止表示）された後に、特別遊技（大当り遊技）が実行される。特別遊技は、遊技領域３１に設けられた大入賞部品６５が開放動作されることにより実行される。図１１に示すように、本例において大入賞部品６５は、遊技領域３１の右下部に配設される。大入賞部品６５は、遊技領域３１を流下する遊技球を取り込み可能な矩形の大入賞口と、当該大入賞口を閉塞又は開放可能なフラップ状の開閉体を備え、主制御装置１００の駆動制御によって図外の駆動装置がフラップ状の開閉体を前方に向けて開放動作させることにより特別遊技が実行される。具体的には主制御装置１００は、遊技球が大入賞口に所定の個数取り込まれるまで、又は開放から所定の時間が経過するまでのうち、いずれか早い方の条件が成立するまで開閉体を開放状態とする動作を例えば１５回（１５ラウンド）繰り返して実行する。
【００４３】
大入賞口内に取り込まれた遊技球は、大入賞口検知センサ９３により検知された後に遊技盤５の後方に設けられた排出通路を経て機外に排出される。また、主制御装置１００は、大入賞口検知センサ９３からの検出信号に基づいて、例えば賞球を１５個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置４００側に送信する。このように、特別遊技においては複数の遊技球の大入賞部品６５への入賞が許容されるため、遊技者は一時に多くの賞球を得ることが可能となる。なお、大当り遊技の態様は、前述した特図種類決定用乱数に基づいて抽出される特図種類によって複数設けられており、１５ラウンドの大当り遊技の他、２ラウンドや１０ラウンドの大当り遊技等、獲得可能な賞球数が異なる大当り遊技が設定可能である。
【００４４】
遊技領域３１には、上述の遊技部品の他、通過ゲート６６、及び複数の一般入賞部品６７等が配設される。通過ゲート６６は、スルーチャッカとも呼ばれる上下が開放した門型の部品であり、内部に通過ゲート検知センサ９４を備える。遊技球が通過ゲート６６を通過した場合、通過ゲート検知センサ９４によって検知され、当該検知信号が主制御装置１００側に出力される。主制御装置１００は、通過ゲート検知センサ９４からの検知信号の入力に基づいて、第２始動部品６２の開閉体の開放動作の可否に係る所定の抽選を実行する。具体的には、主制御装置１００は、通過ゲート検知センサ９４からの検知信号の入力に基づいて所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段から１つの乱数（普通当り抽選用乱数）を取得，記憶する。そして、主制御装置１００は、所定の始動条件が成立したことに基づいて記憶された普通当り抽選用乱数を読み出すとともに、普通当り当否抽選テーブルを参照して、普通当り当否抽選用乱数に対応する当否結果（「当り」又は「外れ」）を抽出する。当該普通当りに係る当否結果は、遊技盤５に配設された普通図柄表示装置１２０によって導出される。普通図柄表示装置１２０は、複数のＬＥＤランプによって構成されており、その点灯態様によって普通当りに係る当否結果を導出する。
【００４５】
また、主制御装置１００は、普通当りに係る当否結果が「当り」であることに基づいて図外の駆動装置を駆動制御し、開閉体を所定の期間及び所定の回数だけ開放状態とし、遊技球の第２始動部品６２への入賞を促す。
【００４６】
一般入賞部品６７は、例えば遊技領域３１の左側部に上下方向に分かれて配設されており、遊技領域３１を流下する遊技球を取り込み可能な上方開口の入賞口を有する。当該入賞口より取り込まれた遊技球は遊技盤５の後方に配設された排出通路を経て機外に排出される。また、当該入賞口より取り込まれた遊技球は内部に設けられた一般入賞口検知センサ９５によって検知される。主制御装置１００は、一般入賞口検知センサ９４からの検知信号の入力に基づいて例えば賞球を５個払い出すべき旨の情報を含んだ賞球払出しコマンドを生成し、払出制御装置４００側に送信する。
【００４７】
また、主制御装置１００は、大当り遊技後の遊技状態を制御する図外の遊技状態制御手段を備える。本実施形態においては、「特図低確率」，「特図高確率」，「普図低確率」，「普図高確率」が存在し、遊技状態制御手段は、前述の特図種類に応じてこれらを組み合わせて大当たり遊技後の遊技状態を制御する。「特図高確率」は、「特図低確率」よりも前述の大当りの可否に係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が約１０倍高く設定される状態である。また、「普図高確率」は、「普図低確率」よりも前述の普通当りに係る当否抽選の結果が「当り」となる確率が約１０倍高く設定された状態である。
そして、例えば遊技状態が「特図高確率」かつ「普図高確率」に設定された場合には、遊技者が遊技球を遊技盤５の右側方に打ち出すことにより、遊技球の第２始動部品６２に立て続けに入賞させることができるとともに、「特図低確率」よりも約１０倍有利な条件で当否抽選を受けることができ、短期間のうちに大当り遊技を再び獲得することが可能となる。なお、一般的に電源投入時の遊技状態は、「特図低確率」かつ「普図低確率」の遊技状態に設定されており、遊技者は大当り遊技を獲得する度に多様な組み合わせからなる遊技状態において遊技を進行することとなる。
【００４８】
次に、主に主制御装置１００より送信される変動コマンドに基づいて動作する副制御装置２００の主要な処理について説明する。図１０に示すように、副制御装置２００の演出制御部２１０は、演出パターン決定手段２１０Ａ、ミッション達成報知手段２１０Ｂ、音声制御手段２１０Ｃ、役物制御手段２１０Ｄ、カスタマイズ情報管理手段２１０Ｅ、及び遊技履歴情報管理手段２１０Ｆを備える。以下、特に演出パターン決定手段２１０Ａ、ミッション達成報知手段２１０Ｂ、カスタマイズ情報管理手段２１０Ｅ、及び遊技履歴情報管理手段２１０Ｆの機能について説明する。
【００４９】
図１２（ａ）に示すように、演出パターン決定手段２１０Ａは、予告パターン決定用乱数取得部２１２と、変動コマンドに含まれる変動時間に係る情報、及び当否結果に係る情報基づいて参照される複数の予告パターンテーブルを含む予告パターンテーブル群２１５と、変動パターン決定用乱数取得部２１７と、変動コマンドに含まれる変動時間、及び当否抽選の結果に基づいて参照される複数の変動パターンテーブルを含む変動パターンテーブル群２２０とを備える。
【００５０】
予告パターン決定用乱数取得部２１２、及び変動パターン決定用乱数取得部２１７は、主制御装置１００から送信される変動コマンドの受信と同時に、例えば図外のソフトウェアカウンタとしてそれぞれ設けられた予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段から１つの乱数を抽出する。ここで、予告パターン決定用乱数発生手段、及び変動パターン決定用乱数発生手段により発生する乱数は、例えば０〜３９までの整数である。
【００５１】
演出パターン決定手段２１０Ａは、予告パターン決定用乱数取得部２１２により抽出された予告パターン決定用乱数と、以下に説明する予告パターンテーブル群２１５を構成する複数の予告パターンテーブルのうち、変動コマンドに含まれる変動時間及び当否抽選に係る情報に基づいて、対応するいずれかの予告パターンテーブルを参照して特定の予告パターンを抽出，決定する。
【００５２】
図１２（ｂ）は、予告パターンテーブル群２１５の内容を示す模式図である。同図に示すように、予告パターンテーブル群２１５は、当否抽選が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル２１５Ａ乃至２１５Ｃと、当否抽選が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル２１５Ｄ乃至２１５Ｇに細分化されている。
また、当り用予告パターンテーブル２１５Ａ乃至２１５Ｃはそれぞれ、変動時間が「１５秒」，「３０秒」，「４５秒」である場合に参照されるテーブルであり、外れ用予告パターンテーブル２１５Ｄ乃至２１５Ｇはそれぞれ、変動時間が「２秒」，「１５秒」，「３０秒」，「４５秒」である場合に参照されるテーブルである。同図に示すように、各予告パターンテーブルには、０〜３９までのそれぞれ予告パターン決定用乱数に対応する予告パターンの選択率がそれぞれ異なるように規定されている。
【００５３】
例えば、変動時間が「１５秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル２１５Ａには、「予告なし」を含んで予告パターンＡ〜Ｃまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。
また、変動時間が「３０秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル２１５Ｂには、「予告なし」を含んで予告パターンＡ〜Ｇまでのパターンが所定の選択率により規定されている。
また、変動時間が「４５秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用予告パターンテーブル２１５Ｃには、予告パターンＡ〜Ｇに加えて、前述した「プレミアム予告１」乃至「プレミアム予告３」が所定の選択率により規定されている。
同図の「選択率」の項目から明らかなように、各予告パターンの出現率は、変動時間の長さに対応して概略、予告パターンＡ〜Ｃ、予告パターンＤ〜Ｇ、及び「プレミアム予告１」乃至「プレミアム予告３」順に相対的に高くなるように設定されている。なお、「選択率」の項目は、便宜上付したものであり、実際のテーブルに規定されるものではない。
【００５４】
また、例えば変動時間が「２秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル２１５Ｄには、「予告なし」を含んで予告パターンＡ〜Ｂまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。また同様に、変動時間が「１５秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル２１５Ｅには、「予告なし」を含んで予告パターンＡ〜Ｃまでのパターンが所定の選択率によって規定されている。また同様に、変動時間が「３０秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル２１５Ｆには、「予告なし」を含んで予告パターンＡ〜Ｇまでのパターンが所定の選択率により規定されている。また同様に、変動時間が「４５秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用予告パターンテーブル２１５Ｇには、予告パターンＡ〜Ｇまでのパターンが所定の選択率により規定されている。同図の選択率から明らかなとおり、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「３０秒」又は「４５秒」の場合に参照される外れ用予告パターンテーブル２１５Ｆ又は外れ用予告パターンテーブル２１５Ｇにおける予告パターンＤ〜Ｇまでのパターンが選択される確率は、当否結果が「当り」であって、変動時間が「３０秒」又は「４５秒」の場合に参照される当り用予告パターンテーブル２１５Ｂ又は当り用予告パターンテーブル２１５Ｃにおける予告パターンＤ〜Ｇが選択される確率よりも低く設定されており、さらに「プレミアム予告１」乃至「プレミアム予告３」が選択されることはない。つまり、予告パターンＤ〜Ｇは当否結果が「当り」である場合に選択される傾向が高く、「プレミアム予告１」乃至「プレミアム予告３」は当否結果が「当り」である場合にのみ選択され得る予告パターンである。
なお、「予告パターン」とは、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示される多様な予告演出の組み合わせが規定されたものであって、その種別によって演出図柄Ｓの変動開始から変動停止までの間に多様な予告演出が所定のタイミングで表示されることとなる。また、本例においては、予告パターンの決定を変動時間及び当否結果に基づいて決定する構成としたがこれに限られるものではなく、後述する変動パターンを先行して抽出決定した後に、抽出，決定された変動パターン（リーチパターン）に対応する予告パターンを抽選により決定する構成や、演出図柄Ｓの変動時間に対応してその演出タイミングごとに予告演出の種別を抽選により個別に抽出，決定する構成等を採用することも可能である。
【００５５】
演出パターン決定手段２１０Ａは、変動パターン決定用乱数取得部２１７により抽出された変動パターン決定用乱数と、以下に説明する変動パターンテーブル群２２０を構成する複数の変動パターンテーブルのうち、変動コマンドに含まれる変動時間及び当否抽選に係る情報に基づいて、対応するいずれかの変動パターンテーブルを参照して、特定の変動パターン（リーチパターン）を抽出，決定する。
【００５６】
図１３は、変動パターンテーブル群２２０の内容を示す模式図である。同図に示すように、変動パターンテーブル群２２０は、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル２２０Ａ乃至２２０Ｃと、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル２２０Ｄ乃至２２０Ｇに細分化されている。また、当り用変動パターンテーブル２２０Ａ乃至２２０Ｃはそれぞれ、変動時間が「１５秒」，「３０秒」，「４５秒」である場合に参照されるテーブルであり、外れ用変動パターンテーブル２２０Ｄ乃至２２０Ｇはそれぞれ、変動時間が「２秒」，「１５秒」，「３０秒」，「４５秒」である場合に参照されるテーブルである。同図に示すように、各変動パターンテーブルには、０〜３９までのそれぞれ変動パターン決定用乱数に対応する変動パターンの選択率がそれぞれ異なるように規定されている。
【００５７】
例えば、変動時間が「１５秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル２２０Ａには、リーチパターンＡ〜Ｃまでの変動パターンが所定の選択率によって規定されている。
また、変動時間が「３０秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル２２０Ｂには、リーチパターンＡ〜Ｇまでの変動パターンが所定の選択率により規定されている。
また、変動時間が「４５秒」であって、当否結果が「当り」である場合に参照される当り用変動パターンテーブル２２０Ｃには、リーチパターンＡ〜Ｇに加えて、前述した「ＶＳリナリーチ」，「ＶＳアーニャリーチ」，「ＶＳミントリーチ」及び「ＶＳリオリーチ」が所定の選択率により規定されている。
同図の「選択率」の項目から明らかなように、各リーチパターンの出現率は、変動時間の長さに対応して概略、リーチパターンＡ〜Ｃ、リーチパターンＤ〜Ｇ、及び「ＶＳリナリーチ」，「ＶＳアーニャリーチ」，「ＶＳミントリーチ」，「ＶＳリオリーチ」等からなるＶＳ系リーチの順に相対的に高くなるように設定されている。
【００５８】
また、例えば変動時間が「２秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル２２０Ｄには、「リーチなし」の変動パターンが規定されている。また同様に、変動時間が「１５秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル２２０Ｅには、「リーチなし」を含んでリーチパターンＡ〜Ｃまでの変動パターンが所定の選択率によって規定されている。
また同様に、変動時間が「３０秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル２２０Ｆには、リーチパターンＡ〜Ｇまでの変動パターンが所定の選択率により規定されている。また同様に、変動時間が「４５秒」であって、当否結果が「外れ」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル２２０Ｇには、リーチパターンＡ〜Ｇ及び前述した「ＶＳ系リーチ」までの変動パターンが所定の選択率により規定されている。同図の選択率から明らかなとおり、当否結果が「外れ」であって、変動時間が「３０秒」又は「４５秒」の場合に参照される外れ用変動パターンテーブル２２０Ｆ又は外れ用変動パターンテーブル２２０ＧにおけるリーチパターンＤ〜Ｇ、及び「ＶＳ系リーチ」の変動パターンが選択される確率は、当否結果が「当り」であって、変動時間が「３０秒」又は「４５秒」の場合に参照される当り用変動パターンテーブル２２０Ｂ又は当り用変動パターンテーブル２２０Ｃにおける予告パターンＤ〜Ｇが選択される確率よりも相対的に低く設定されており、さらに変動時間が「３０秒」である場合に参照される外れ用変動パターンテーブル２２０Ｆにおいて「ＶＳ系リーチ」が選択されることはない。つまり、予告パターンＤ〜Ｇ及び「ＶＳ系リーチ」は、当否結果が「当り」である場合に選択される傾向が高い変動パターンである。
【００５９】
ここで、「変動パターン」とは、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示される演出図柄Ｓの変動態様を規定するものであって、その種別によって演出図柄Ｓの変動態様（リーチ演出）が異なるように設定されている。また、「リーチ」とは、３つの演出図柄Ｓのうちの２つの演出図柄Ｓが同一数字又はキャラクターにより仮停止した状態であって、残余の演出図柄Ｓが当該リーチを形成した演出図柄Ｓと同一数字又はキャラクターで停止表示されれば、大当りとなり得る停止態様を言う。そして、リーチ形成後、残余の演出図柄Ｓが停止表示されるまでの間に、上記テーブルを参照して抽出，決定されたリーチパターンの種別に応じた画像、或いは動画等によるリーチ演出が演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示され、演出図柄Ｓの停止表示までの間、遊技が盛り上げられる。
【００６０】
演出制御部２１０の変動パターン決定手段２１０Ａは、上記各テーブルから抽出，決定した演出パターン（予告パターン及び変動パターン）、及び当否結果に係る情報を含む演出開始コマンドを演出表示装置３００側に送信することにより、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に多様な演出パターンを含む演出図柄Ｓの変動を開始させる。
演出表示装置３００側では、演出制御部２１０側から送信される演出開始コマンドの内容を解析するとともに、変動パターン決定手段２１０Ａによって決定された予告パターン或いは変動パターンに応じて、これと対応する画像や動画を図外のＲＯＭから読み出し、表示画面３００Ａ上に出力する。
【００６１】
次に、ミッション達成報知手段２１０Ｂについて説明する。ミッション達成報知手段２１０Ｂは、後述するカスタマイズ情報管理手段２１０Ｅによって、後述する特定のミッションが達成されることとなる旨の判定がなされたことに基づいて、演出図柄Ｓの変動中の所定の時期にミッションを達成されることとなる旨を遊技者に認識させるミッション達成報知表示を演出図柄Ｓの変動停止前に演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示させる。詳細については後述するが、カスタマイズ情報管理手段２１０Ｅによるミッション達成の有無に関する判定は、前述の演出パターン決定手段２１０Ａによって決定された演出パターン（予告パターン，リーチパターン）の内容と、予め設定されたミッション、より具体的には、達成により大当りとなる特定のミッション（本例ではミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）の内容とを比較することにより実行され、ミッションが達成されることとなる旨の判定がなされた場合には、ミッション達成報知手段２１０Ｂに対して達成報知実行コマンドが送信される。
【００６２】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、達成報知実行コマンドの受信に基づいて以下に説明する処理を実行する。図１４は、ミッション達成報知手段２１０Ｂによるミッション達成報知処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ１００において、達成報知実行コマンドを受信したかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ１０１に移行し、ＮＯの場合、当該判定を繰り返し実行する。
【００６３】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ１０１において、達成報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、及び達成報知時期決定用乱数をそれぞれ図外の報知達成有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段より取得し、Ｓ１０２に移行する。当該達成報知有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段は、ソフトウェアカウンタとして設けられ、例えば０〜１９までの整数を乱数として発生させる。
【００６４】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ１０２において、Ｓ１０１で取得した達成報知有無決定用乱数と、図外の達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出，決定し、Ｓ１０３に移行する。達成報知有無決定用テーブルには、各達成報知有無決定用乱数に対応する報知の「有」，「無」が規定されており、例えば達成報知有無決定用乱数の３割に報知「有」が規定され、残りの７割に報知「無」が規定されている。当該抽選が実行されることにより、達成報知実行コマンドの受信によって、毎回ミッション達成報知が実行されることがなくなるため、ミッション達成報知が実行されなかった場合における遊技者の期待感の喪失を防止することが可能となる。
【００６５】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ１０３において、Ｓ１０２における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ１０４に移行し、ＮＯの場合一回の処理を終了する。ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ１０４において、Ｓ１０１で取得した達成報知時期決定用乱数と、図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期（ミッション達成報知表示の時期）を抽出，決定し、Ｓ１０５に移行する。達成報知時期決定用テーブルには、達成報知時期決定用乱数に対応する報知時期が規定されている。具体的には「変動開始時」，「変動から８秒後（リーチ成立時）」，「変動から１２秒後（リーチ演出開始時）」，「ボタン（操作部１０）押下時」，「特定予告演出出現時」の５種類の時期が均等な割合で規定されている。なお、上記時期は例示であって、演出図柄Ｓが変動を開始してから変動停止する前の時期、換言すれば演出図柄Ｓの停止態様によって当否結果が「当り」であることが遊技者によって認識される前の時期であれば如何なる時期を設定してもよい。
【００６６】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ１０５において、達成報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報（ミッションＮｏ）、及びＳ１０４で抽出，決定した報知時期に係る情報を含む達成報知表示コマンドを生成して演出表示装置３００側に送信し、一回の処理を終了する。演出制御部２１０側から送信される達成報知表示コマンドを受信した演出表示装置３００側では、達成したミッション情報を含むミッション達成報知表示をＳ１０４で抽出，決定された所定の時期に表示画面３００Ａ上に表示する。
【００６７】
図１５は、演出図柄Ｓの変動表示中において、表示画面３００Ａ上に表示されるミッション達成報知表示の一例を示す模式図である。同図に示すようにミッション達成報知表示には「達成」（ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＯＭＰＬＥＴＥ）との文字が表示される表示領域Ｒ１と、達成したミッションＮｏと具体的内容（図示の例では「Ｎｏ１  ＶＳリナリーチで大当り」）が表示される表示領域Ｒ２が設けられており、当該表示を視認した遊技者は、表示領域Ｒ２に表示されたミッションを達成したことを直ちに認識することが可能となる。
なお、複数のミッション（例えばミッションＮｏ１とミッションＮｏ５）を同時に達成した場合には、表示領域Ｒ２に複数のミッションＮｏと具体的内容が表示されることとなる。また、例えば上述のミッション達成報知表示が、「ＶＳリナリーチ」に係るリーチ演出が発生する前、例えば演出図柄Ｓの変動開始時、或いは、リーチ演出開始直前等に表示された場合、遊技者は表示画面３００Ａ上において実際に「ＶＳリナリーチ」に係るリーチ演出が発生する以前にミッションを達成したこと、より具体的には「ＶＳリナリーチで大当り」することを先駆けて認識することが可能となり、遊技者は、より一層の期待感を持って遊技の行方を見守ることが可能となる。なお、上記ミッション達成報知表示は例えば、演出図柄Ｓの変動中において２秒間継続して表示され、その後消去される。
なお、上記ミッション達成報知表示は例示であり、例えばミッション達成により得られる利益情報（達成報酬）に関する表示を含めて遊技者に対して報知してもよい。例えばミッション達成報知表示に「ミッションＮｏ１」を達成した場合の利益情報として「強運の星獲得！！」等の表示を付加すれば、遊技者は、大当りの獲得と達成報酬の獲得を同時に認識できるのでより一層の期待感を持って遊技の行方を見守ることが可能となる。
また、例えばミッション達成報知表示をさらに長く表示し続け、表示領域Ｒ１に表示される文字（「達成」（ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＯＭＰＬＥＴＥ））を所定期間経過後に遅れて表示させる構成としてもよい。
【００６８】
次に、パチンコ機１及びサーバー７００に設定されたミッションと関連の深いカスタマイズ情報管理手段２１０Ｅについて説明する。図１０（ｂ）は、カスタマイズ情報管理手段２１０Ｅの構成を示すブロック図である。同図に示すように、カスタマイズ情報管理手段２１０Ｅは、パスワード管理部２３０と、カスタマイズ情報記憶部２４０と、カスタマイズ情報表示部２５０、及びミッション管理部２６０を備える。
【００６９】
パスワード管理部２３０は、サーバー７００側で発行され、遊技者によって入力されるパスワードを解析するパスワード解析部２３０Ａと、遊技終了時に、遊技者により予め設定されたカスタマイズ情報や遊技の進行によって更新される遊技履歴情報、或いはミッションの達成に関する情報を含む第２二次元コードを発行する二次元コード発行部２３０Ｂとから構成される。
【００７０】
パスワード解析部２３０Ａは、遊技者がサーバー７００上で設定したカスタマイズ情報（マイキャラ等）の内容を解析し、パスワードが有効なパスワードであるかを事前に登録されたパスワード一覧と照合して判定する。なお、パスワードの入力は、図３に示すメニューＭ１において「パスワード入力」の項目が選択されたことに基づいて遷移する図１６（ａ）のパスワード入力メニューＭ１０上において操作部１０の操作により行われる。
【００７１】
二次元コード発行部２３０Ｂは、図３に示すメニューＭ１において「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって設定された予め設定されたカスタマイズ情報、後述するミッション管理部２６０によって判定，記憶されるミッション達成の有無に係る情報、及び後述の遊技履歴情報管理部２１０Ｆによってカウントされる遊技回数や大当り回数に係る情報、その他、経験値に関する情報、「マイキャラ」のＬＶに関する情報等を含む第２二次元コードを生成し、演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示させる。なお、当該第２二次元コードは、前述の事前登録の際に発行される第１二次元コードとの比較において、遊技の進行によって更新される各種の情報が追加されている点で異なるが、第１二次元コードと同様に、パチンコ機１の機種ごとに個別に開設されたＷｅｂサイトの所在（ＵＲＬ）を示すコード情報が含まれたバーコード、ＱＲコード（登録商標）等である。
【００７２】
カスタマイズ情報記憶部２４０は、サーバー７００側において遊技者が設定可能な各種のカスタマイズ情報と対応する画像データ等が格納されたＲＯＭ等の記憶手段からなり、カスタマイズ表示部２５０は、パスワード解析部２３０Ａによって解析されたパスワードの内容に応じて、マイキャラの画像や、具体的なカスタム内容に対応する画像データを抽出し、表示画面３００Ａ上に所定の表示領域Ｒ２を表示させる。
【００７３】
図１６（ｂ）は、パスワード入力後の演出表示装置３００の表示画面３００Ａの様子を示す図である。同図に示すように、遊技者によってパスワードが入力された場合には、演出図柄Ｓが表示される表示領域Ｒ１の下方に、遊技者により設定されたカスタマイズに関する情報が表示される表示領域Ｒ２が設定され、表示領域Ｒ２には、遊技者が設定した「マイキャラ」や、その他のカスタマイズに関する情報が集約して表示される。
【００７４】
例えば、表示領域Ｒ２には、「マイキャラ」として設定された特定のキャラクター（本例はキャラクターＡ）の画像Ｐ１、当該「マイキャラ」ごとに設定された飾り枠Ｐ２、「マイキャラ」の現在のＬＶ表示部Ｐ３、「マイキャラ」の現在の経験値表示部Ｐ４、「称号」の内容を表示する称号表示部Ｐ５、クエスト挑戦の有無を表示するクエスト挑戦表示部Ｐ６等が設けられている。即ち、カスタマイズ情報表示部２５０は、パスワード解析部２３０Ａによるパスワード解析の結果に基づいて、遊技者によって設定されたカスタマイズと対応する画像をカスタマイズ情報記憶部２４０から読み出し、演出表示装置３００を制御して表示画面３００Ａ上に表示する。そして、表示画面３００Ａ上に、表示領域Ｒ２が設けられることにより、遊技者は自らが設定したカスタマイズに関する情報を把握しながら遊技を進行することができる。
【００７５】
図１０（ｂ）に示すように、ミッション管理部２６０は、ミッション達成判定部２６０Ａと、ミッション記憶部２６０Ｂ、及び演出パターンカウント部２６０Ｃとから構成される。ミッション達成判定部２６０Ａは、予めミッション記憶部２６０Ｂに記憶された前述した特定のミッション（本例ではミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）の内容と、前述の演出パターン決定手段２１０Ａによって決定された演出パターンの内容とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。そして、判定の結果、特定のミッション（ミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）が達成されることとなる旨の判定を行った場合に、前述のミッション達成報知手段２１０Ｂに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段２１０Ｂによるミッション達成報知処理を実行させる。
また、詳細については省略するがミッション達成判定部２６０Ａは、演出パターンカウント部２６０Ｃによってカウントされる演出パターン（予告パターン及びリーチパターン）の出現回数と、ミッション記憶部２６０Ｂに記憶されたミッション（本例ではミッションＮｏ９５〜Ｎｏ９９）の内容（閾値）とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。
以下、図１７のフローチャートに基づいて、ミッション達成判定部２６０Ａによる特定のミッション達成判定処理について説明する。
【００７６】
ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ２００において遊技者によって打−ＷＩＮ６００を利用した遊技が行われているかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０１に移行し、ＮＯの場合当該処理を繰り返し実行する。当該判定は、遊技者によってサーバー７００により発行されたパスワードが、既に入力されているか否かによって実行され、パスワード解析部２３０Ａによるパスワードの解析が完了している場合にＳ２０１に移行する。より詳細には、パスワードの解析後に、パスワード解析部２３０Ａによって設定される打−ＷＩＮ利用フラグの状態（「０」又は「１」）に基づいて判定される。
【００７７】
ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ２０１において、主制御装置１００より送信された変動コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて、当否結果が「当り」であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０２に移行し、ＮＯの場合一回の処理を終了する。
【００７８】
ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ２０２において、演出パターン決定手段２１０Ａにおいて決定された演出パターン（予告パターン又はリーチパターン）の内容と、ミッション記憶部２６０Ｂ内に記憶された複数の特定のミッション内容とを読み出し、Ｓ２０３に移行する。ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ２０３において、Ｓ２０２で読み出した演出パターン（予告パターン又はリーチパターン）の内容が、特定のミッション（本例では「大当り」との内容を含むミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）の達成条件として規定されているかを否か判定し、ＹＥＳの場合Ｓ２０４に移行し、ＮＯの場合一回の処理を終了する。
ここで例えば、演出パターン決定手段２１０Ａにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「プレミアム予告１」が抽出されており、また、変動パターンについて「ＶＳリナリーチ」が抽出されている場合にあっては、ミッションＮｏ１「ＶＳリナリーチで大当り」、及びミッションＮｏ６「プレミアム予告１で大当り」の内容（達成条件）を満たすため、判定がＹＥＳとなる。
【００７９】
一方で、例えば、演出パターン決定手段２１０Ａにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「予告パターンＡ」が抽出されており、また、変動パターンについて「リーチパターンＤ」が抽出されている場合にあっては、特定のミッションＮｏ１〜Ｎｏ６のいずれの内容（達成条件）も満たさないため、判定がＮＯとなる。
【００８０】
ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ２０４において、Ｓ２０３における判定により達成条件を満たしたミッションＮｏに係る情報を含んだ内部コマンドとしての達成報知実行コマンドを生成するとともに、該達成報知実行コマンドをミッション達成報知手段２１０Ｂに送信して一回の処理を終了する。
【００８１】
以上のとおり、ミッション達成判定部２６０Ａによるミッション達成判定処理においては、遊技者が打−ＷＩＮ６００を利用していること、当否結果が「当り」であることを条件として、「大当り」を達成条件として含む特定のミッション（本例では、ミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）の内容と、演出パターン決定手段２１０Ａにより抽出，決定された演出パターン（予告パターン，リーチパターン）の内容を照合し、抽出，決定された演出パターンが、特定のミッションを達成することとなる場合に、達成報知実行コマンドをミッション達成報知手段２１０Ｂに送信する。
そして、達成報知実行コマンドを受信したミッション達成報知手段２１０Ｂ側では、前述の図１４におけるミッション達成報知処理を実行し、演出図柄Ｓの変動停止以前にミッション達成報知表示を表示画面３００Ａ上に表示し、ミッションが達成されること、換言すれば、「大当り」を達成条件に含む特定のミッションが達成されることを遊技者に対して事前に報知する。
そして、遊技者は、「大当り」を達成条件に含む特定のミッションが達成されることを事前に察知できることにより、間接的に現在変動中の演出図柄Ｓの最終的な停止態様が大当りを示す態様となることを把握でき、変動中の演出図柄Ｓの行く末を高い期待感を持って、或いは安心して見守ることができる。
【００８２】
次に、遊技履歴情報管理手段２１０Ｆについて説明する。遊技履歴情報管理手段２１０Ｆは、図外の遊技回数カウンタＣ１、及び大当り回数カウンタＣ２を備えている。遊技回数カウンタＣ１は、主制御装置１００から送信される変動コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段２１０Ｆによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−ＷＩＮ６００が利用されている状態で遊技が進行している場合において、変動コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を遊技回数として記憶する。
【００８３】
大当り回数カウンタＣ２は、主制御装置１００から送信される大当り遊技開始コマンドを受信するたびに遊技履歴情報管理手段２１０Ｆによりカウントアップされるカウンタであって、遊技者によって打−ＷＩＮ６００が利用されている状態で遊技が進行し、大当り遊技が開始された場合に大当り遊技開始コマンドの受信回数を計数することにより、当該受信回数を大当り遊技回数として記憶する。上述の各カウンタによって計数された遊技回数及び大当り遊技回数に係る情報は、前述の第２二次元コード発行時に遊技履歴情報として含まれ、サーバー７００側に送信される。
【００８４】
次に、打−ＷＩＮ６００を利用したパチンコ機１の遊技を終了する場合の手順を説明する。打−ＷＩＮ６００を利用した遊技を終了する場合、前述のとおり遊技者は、操作部１０の操作によって表示画面３００Ａ上に図３（ａ）に示すメニューＭ１を表示させ、メニューＭ１の中から「保存する」の項目を選択する。二次元コード発行部２３０Ｂは、「保存する」の項目が選択されたことに基づいて、遊技者によって事前に設定された各種のカスタマイズ情報、遊技によって得た遊技ポイントや経験値に関する情報、経験値に応じて向上する「マイキャラ」のＬＶに関する情報、演出パターンカウント部２６０Ｃによって加算記憶されたリーチパターンや予告パターンの出現回数、及び各カウンタＣ１，Ｃ２によって加算記憶された遊技履歴情報、或いは「ミッション」の達成の有無に関する情報が含まれる第２二次元コードを生成し、当該第２二次元コードを演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上に表示する。
【００８５】
そして、遊技者は、第２二次元コードを通信端末８００の撮像手段８００Ａを介して読み取り、通信端末８００を介してサーバー７００へのアクセスを実行する。通信端末８００は、サーバー７００へのアクセスを確立するとともに、サーバー７００に対してデータ保存要求コマンドを送信する。
【００８６】
データ保存要求コマンドを受信したサーバー７００側では、通信端末８００の遊技者固有情報に基づいて、事前登録の際に確保された遊技者専用の記憶手段７００Ａ内における記憶領域内にカスタマイズ情報、遊技ポイントや経験値に関する情報、「マイキャラ」のＬＶに関する情報、リーチパターンや予告パターンの出現回数、及び遊技履歴情報等を更新して記憶する。
【００８７】
また、サーバー７００は、更新された各種の情報に基づいて、遊技者に対して特典を付与する。例えば、サーバー７００は、遊技履歴情報に含まれる大当り回数を図４に示す遊技ポイントに換算して付与する。例えば、大当り回数１回分が遊技ポイント５ポイント分として換算される。そして、例えば図３（ｂ）に示すように、利用登録直後０ポイントとして表示されていた遊技ポイントが、遊技回数及び大当り回数に応じて加算されて表示される。
また、サーバー７００は、「ミッション」を達成している場合には、達成したミッションに対する前述の達成報酬を遊技者に対して付与する。
【００８８】
以上のとおり、本実施形態に係る打−ＷＩＮ６００によれば、サーバー７００上において設定した種々のカスタマイズに関する設定と、当該カスタマイズに関する設定が反映された状態でのパチンコ機１の遊技を繰り返し実行することにより、カスタマイズが可能な項目が次第に増加し、より有利な条件で「マイキャラ」の成長を促すことができため、パチンコ機１の遊技意欲を向上させることができる。
また、特に本実施形態においては、パチンコ機１及びサーバー７００側に予め設定され、達成条件に「大当り」を含む特定のミッションを達成することとなった場合に、当該事実を事前に、換言すれば遊技者が「大当り」であることを察知し得る演出図柄Ｓの変動停止以前に報知するミッション達成報知手段２１０Ｂを備えたことにより、演出図柄Ｓの最終的な停止態様を視認する前に当該演出図柄Ｓの変動が「大当り」となることを把握できるため、遊技性を大幅に向上させることが可能となる。
【００８９】
次に、パチンコ機１の他の実施形態について説明する。本実施形態に係るパチンコ機１は、前述のミッション達成報知手段２１０Ｂが、前述のミッション達成報知表示に加えて、ミッションの達成期待度を報知するミッション達成予報（予想）表示を表示画面３００Ａ上に表示させる点で異なる。
【００９０】
図１８は、ミッション達成予報表示の一例を示す模式図である。同図に示すようにミッション達成予報表示は、「達成予報６０％」等の予報確率（期待度）を所定のキャラクターにより示唆する領域Ｅ１と、達成可能性のあるミッションＮｏとその内容（同図では、Ｎｏ１  ＶＳリナリーチで・・・）を示唆する領域Ｅ２とを有し、例えば表示画面３００Ａの右下の隅部に小さく表示される。以下、図１９（ａ），（ｂ）を参照し、ミッション達成判定部２６０Ａによるミッション達成判定処理、及びミッション達成報知手段２１０Ｂによるミッション達成予報表示処理について説明する。
【００９１】
ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ３００において前述のＳ２００の処理と同様に、遊技者によって打−ＷＩＮ６００を利用した遊技が行われているかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ３０１に移行し、ＮＯの場合当該処理を繰り返し実行する。
【００９２】
ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ３０１において、演出パターン決定手段２１０Ａにおいて決定された演出パターン（予告パターン又はリーチパターン）の内容と、ミッション記憶部２６０Ｂ内に記憶された複数の特定のミッション内容とを読み出し、Ｓ３０２に移行する。ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ３０２において、Ｓ３０１で読み出した演出パターン（予告パターン又はリーチパターン）の内容が、特定のミッション（本例では「大当り」との内容を含むミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）の達成条件の一部として規定されているかを否か判定し、ＹＥＳの場合Ｓ３０３に移行し、ＮＯの場合一回の処理を終了する。
ここで例えば、演出パターン決定手段２１０Ａにおいて決定された演出パターンが、予告パターンについて「プレミアム予告１」が抽出されており、また、変動パターンについて「ＶＳリナリーチ」が抽出されている場合にあっては、ミッションＮｏ１「ＶＳリナリーチで大当り」の一部である「ＶＳリナリーチ」、及びミッションＮｏ６「プレミアム予告１で大当り」の一部である「プレミアム予告１」の内容（達成条件）を満たすため、判定がＹＥＳとなる。
【００９３】
ミッション達成判定部２６０Ａは、Ｓ３０３において、Ｓ３０２における判定により達成条件の一部を満たしたミッションＮｏに係る情報、及び変動コマンドに含まれる当否結果に係る情報を含んだ内部コマンドとしての達成，予報報知実行コマンドを生成するとともに、該達成，予報報知実行コマンドをミッション達成報知手段２１０Ｂに送信して一回の処理を終了する。
以上のとおり、本実施形態に係るミッション達成判定部２６０Ａは、演出パターン決定手段２１０Ａにより抽出，決定された演出パターン（予告パターン又はリーチパターン）が特定のミッションの達成条件の一部を満たす場合に、そのミッションＮｏに係る情報、及び当否結果に係る情報を含む達成，予報報知実行コマンドをミッション達成報知手段２１０Ｂに対して送信する。
【００９４】
図１９（ｂ）に示すように、Ｓ４００において、ミッション達成報知手段２１０Ｂは、前述の達成，予報報知実行コマンドを受信したかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ４０１に移行し、ＮＯの場合、当該判定を繰り返し実行する。
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０１において、達成，予報報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、達成報知時期決定用乱数、達成予報有無決定用乱数、達成予報時期決定用乱数、達成予報確率決定用乱数、及び予報キャラクター決定用乱数を、それぞれ図外の達成報知有無決定用乱数発生手段、達成報知時期決定用乱数発生手段、達成予報有無決定用乱数発生手段、達成予報時期決定用乱数発生手段、達成予報確率決定用乱数発生手段、及び予報キャラクター決定用乱数発生手段より取得し、Ｓ４０２に移行する。上記各乱数発生手段は、ソフトウェアカウンタとして設けられ、例えば０〜１９までの整数を乱数として発生させる。
【００９５】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０２において、当否結果が「当り」であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ４０３に移行し、ＮＯの場合Ｓ４０６に移行する。なお、当該判定は、達成，予報報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて実行される。ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０３において、前述のＳ１０２の処理と同様に達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出，決定し、Ｓ４０４に移行する。ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０４において、Ｓ４０３における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ４０５に移行し、ＮＯの場合Ｓ４０６に移行する。
【００９６】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０５において、前述のＳ１０４における処理と同様に、達成報知時期決定用乱数、及び図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期を抽出，決定し、Ｓ４０６に移行する。なお、達成報知時期については前述のとおりである。以上、Ｓ４０２乃至Ｓ４０５の処理によりミッション達成報知表示の有無、及びその報知時期が決定される。
【００９７】
引き続きミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０６において、Ｓ４０１で取得した達成予報有無決定用乱数と、図外の達成予報有無決定用テーブルを参照して達成予報の有無を抽出，決定し、Ｓ４０７に移行する。前述の達成報知有無決定テーブルと同様に、予報有無決定用テーブルには、各達成予報有無決定用乱数に対応する予報の「有」，「無」が規定されており、例えば達成予報有無決定用乱数の３割に予報「有」が規定され、残りの７割に予報「無」が規定されている。ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０７において、Ｓ４０６における抽選の結果が「予報有」であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ４０８に移行し、ＮＯの場合一回の処理を終了する。
【００９８】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０８において、Ｓ４０１で取得した達成予報時期決定用乱数と、図外の達成予報時期決定用テーブルを参照して予報の時期（ミッション達成予報表示の表示時期）を抽出，決定し、Ｓ４０９に移行する。達成予報時期決定用テーブルには、達成予報時期決定用乱数に対応する予報の時期が規定されており、具体的には「変動開始時」，「変動から８秒後（リーチ成立時）」，「変動から１２秒後（リーチ演出開始時）」，「ボタン（操作部１０）押下時」，「特定予告演出出現時」の５種類の時期が均等な割合で規定されている。なお、上記時期は例示であって、演出図柄Ｓが変動を開始してから変動停止する前の時期、換言すれば演出図柄Ｓの停止態様によって当否結果が「当り」であることが遊技者によって認識される前の時期であれば如何なる時期を設定してもよい。
また、上記時期は、ミッション達成報知表示がなされる時期と同一であるため、ミッション達成報知表示の前後、或いは同時にミッション達成予報表示が表示されることがあり得る。
【００９９】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４０９において、当否結果が「当り」であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ４１０に移行し、ＮＯの場合Ｓ４１２に移行する。なお、当該判定は、達成，予報報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて実行される。ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４１０において、ＲＯＭ内に記憶された当り用予報確率決定テーブル２７０Ａを参照し、Ｓ４０１で取得した達成予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示を抽出，決定し、Ｓ４１１に移行する。一方、ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４１２において、ＲＯＭ内に記憶された外れ用予報確率決定テーブル２７０Ｂを参照し、Ｓ４０１で取得した達成予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示を抽出，決定し、Ｓ４１３に移行する。
【０１００】
図２０（ａ）は、当り用予報確率決定テーブル２７０Ａと、外れ用予報確率決定テーブル２７０Ｂの内容を示す模式図である。同図に示すように、当り用予報確率決定テーブル２７０Ａ、及び外れ用予報確率決定テーブル２７０Ｂには、０〜１９までの予報確率決定用乱数に対応する予報確率表示（１０％〜９９％）が所定の選択率で規定されている。
同図の選択率の項目から明らかなとおり、当り用予報確率決定テーブル２７０Ａが参照された場合の方が、外れ用予報確率決定テーブル２７０Ｂされた場合よりも相対的に高い数値の予報確率表示が抽出，決定されるようになっており、特に「７７％」，「９９％」の予報確率表示は、当り用予報確率決定テーブル２７０Ａにのみ規定されている。
即ち、「７７％」，「９９％」の予報確率表示は、当否結果が「当り」となること、換言すれば大当りが確定したことを示唆する表示として位置付けられる。そして、各テーブルから抽出，決定された予報確率表示は、前述したミッション達成予報表示における領域Ｅ１の数値として表示される。
つまり、当否結果が「当り」である場合には、ミッション達成の期待度が高いことを示唆報知可能な（予報確率が高い）ミッション達成予報表示を優遇して選択し、「外れ」の場合には、ミッション達成の期待度が低いことを示唆報知可能（予報確率が低い）なミッション達成予報表示が優遇して選択されることとなる。
【０１０１】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４１１において、ＲＯＭ内に記憶された当り用キャラクター決定テーブル２７５Ａを参照し、Ｓ４０１で取得した予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターを抽出，決定し、Ｓ４１４に移行する。
一方、ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４１３において、ＲＯＭ内に記憶された外れ用キャラクター決定テーブル２７５Ｂを参照し、Ｓ４０１で取得した予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターを抽出，決定し、Ｓ４１４に移行する。
【０１０２】
図２０（ｂ）は、当り用キャラクター決定テーブル２７５Ａと、外れ用キャラクター決定テーブル２７５Ｂの内容を示す模式図である。同図に示すように、当り用キャラクター決定テーブル２７５Ａ、及び外れ用キャラクター決定テーブル２７５Ｂには、予報キャラクター決定用乱数に対応する予報キャラクターが所定の選択率で規定されている。
より詳細には、当り用キャラクター決定テーブル２７５Ａには、予報キャラクター決定用乱数に対して、それぞれ５０％の割合で「リオ」又は「ひまわり」なるキャラクターが規定されている。一方で、外れ用キャラクター決定テーブル２７５Ｂには、予報キャラクター決定用乱数の全てに対して、「リオ」なるキャラクターが規定されている。
即ち、「ひまわり」なるキャラクターは、当否結果が「当り」となること、換言すれば大当りが確定したことを示唆する表示として位置付けられる。そして、各テーブルから抽出，決定されたキャラクターは、前述したミッション達成予報表示における領域Ｅ１に表示される。以上、Ｓ４０６乃至Ｓ４１３の処理により、ミッション達成予報表示の有無，表示時期、及びその表示態様が決定される。
【０１０３】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ４１４において、達成，予報報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報（ミッションＮｏ）と、Ｓ４０５で抽出，決定した達成報知時期に係る情報を含むミッション達成報知表示コマンド、及び達成，予報報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報（ミッションＮｏ）と、Ｓ４０８で抽出，決定した達成予報時期に係る情報と、Ｓ４１０乃至Ｓ４１３で抽出，決定した予報確率表示及びキャラクターに関する情報を含むミッション達成予報表示コマンドをそれぞれ生成して演出表示装置３００側に送信し、一回の処理を終了する。
そして、演出制御部２１０側から送信されるミッション達成報知表示コマンド及びミッション達成予報表示コマンド又はこれらのコマンドのうちのいずれかを受信した演出表示装置３００側では、達成したミッション情報を含むミッション達成報知表示、及びミッション達成予報表示、又はこれらの表示のうちのいずれかを所定の時期に所定の態様で表示画面３００Ａ上に表示する。なお、ミッション達成報知表示及びミッション達成予報表示は、表示開始から例えば２秒後に消去される。
【０１０４】
次に、パチンコ機１のさらに異なる実施形態について説明する。前述の各実施形態においては、ミッション達成報知表示を行う対象を特定のミッション（ミッションＮｏ１〜Ｎｏ６）、換言すれば達成条件として特定の演出パターン（予告パターン，リーチパターン）の出現と大当りの獲得の両方が規定されたミッションを達成した場合に限り、当該を達成した旨を事前に報知するミッション達成報知表示を行う構成としたが、これに加えてその他の（通常）ミッション（ミッションＮｏ９５〜Ｎｏ９９）、換言すれば特定の演出パターン（予告パターン，リーチパターン）の出現回数のみが達成条件として規定されたミッションを達成したことに基づいてミッション達成報知表示を行う構成としてもよい。
【０１０５】
具体的には、ミッション管理部２６０のミッション達成判定部２６０Ａは、予めミッション記憶部２６０Ｂに記憶された前述した通常のミッション（本例ではミッションＮｏ９５〜Ｎｏ９９）の内容（演出パターンの出現回数の閾値）と、演出パターンカウント部２６０Ｃによってカウントされた各演出パターンの出現回数とを照合し、ミッション達成の可否を判定する。そして、判定の結果、通常のミッション（ミッションＮｏ９５〜Ｎｏ９９）が達成されることとなる旨の判定を行った場合に、前述のミッション達成報知手段２１０Ｂに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段２１０Ｂによるミッション達成報知処理を実行させる。
【０１０６】
演出パターンカウント部２６０Ｃは、通常ミッションの対象となるリーチパターンや予告パターンごとに設けられた複数のカウンタにより構成され、主制御装置１００から送信される変動コマンドに基づいて、演出パターン決定手段２１０Ａにより決定されたリーチパターン及び予告パターンごとに対応するカウンタを加算して、その出現回数を記憶する。
そして、当該演出パターンカウント部２６０Ｃによってカウントされる演出パターンの出現回数が、通常のミッションの内容（演出パターンの出現回数の閾値）と一致した場合にミッション達成報知手段２１０Ｂに対して達成報知実行コマンドを送信し、ミッション達成報知手段２１０Ｂによるミッション達成報知処理を実行させる。
【０１０７】
図２１は、本実施形態におけるミッション達成報知手段２１０Ｂのミッション達成報知処理の流れを示すフローチャートである。同図に示すように、ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ５００において、達成報知実行コマンドを受信したかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ５０１に移行し、ＮＯの場合、当該判定を繰り返し実行する。なお、以下の説明において、上述した構成と同様の構成についてはその説明を省略する。
【０１０８】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ５０１において、達成報知実行コマンドの受信に対応して達成報知有無決定用乱数、及び達成報知時期決定用乱数をそれぞれ図外の報知達成有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段より取得し、Ｓ５０２に移行する。なお、当該達成報知有無決定用乱数発生手段、及び達成報知時期決定用乱数発生手段は前述のとおりである。
【０１０９】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ５０２において、Ｓ５０１で取得した達成報知有無決定用乱数と、図外の達成報知有無決定用テーブルを参照して報知の有無を抽出，決定し、Ｓ５０３に移行する。
【０１１０】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ５０３において、Ｓ５０２における抽選の結果が「報知有」であるかを判定し、ＹＥＳの場合Ｓ５０４に移行し、ＮＯの場合一回の処理を終了する。ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ５０４において、Ｓ５０１で取得した達成報知時期決定用乱数と、図外の達成報知時期決定用テーブルを参照して報知の時期（ミッション達成報知表示の時期）を抽出，決定し、Ｓ５０５に移行する。
【０１１１】
ミッション達成報知手段２１０Ｂは、Ｓ５０５において、達成報知実行コマンドに含まれる達成ミッション情報（ミッションＮｏ）、及びＳ５０４で抽出，決定した報知時期に係る情報を含む達成報知表示コマンドを生成して演出表示装置３００側に送信し、一回の処理を終了する。ここで、達成報知コマンドには、上記情報に加えてミッション達成報知表示に含まれる「達成」（ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＯＭＰＬＥＴＥ）との文字の「色」に関する情報が含まれる。当該色に関する情報は、達成報知実行コマンドに含まれる当否結果に係る情報に基づいて生成される。具体的には当否結果が「当り」である場合には「達成」（ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＯＭＰＬＥＴＥ）との文字が「赤色」で表示されるように「色」に関する情報を生成し、当否結果が「外れ」である場合には「達成」（ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＯＭＰＬＥＴＥ）との文字が「青色」で表示されるように「色」に関する情報を生成する。
【０１１２】
このような処理が実行されることにより、本来大当りの獲得を達成条件に含まない通常ミッションが達成されたことを報知するミッション達成報知表示を、大当りへの期待感を伴う表示へと変化させることができるため、大当りの獲得と直接結びつかないミッションＮｏ（ミッションＮｏ９５〜Ｎｏ１００）が表示される表示領域Ｒ２を含むミッション達成報知表示が表示された場合であっても、遊技者の失望感を抑制できるとともに大当り獲得への期待感を増大させることが可能となる。なお、「色」に関する情報の生成処理を乱数を用いたランダムな抽選、或いは当否結果によってその選択率に差を持たせた抽選によって決定すればより一層好適である。
【０１１３】
次に、上述した複数の実施形態における演出表示装置３００の表示画面３００Ａ上で展開される演出表示の基本的な流れについて概説する。
図２２は、第１の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。
同図の例は、当否結果が「当り」、演出図柄Ｓ（特別図柄）の変動時間が「４５秒」、リーチパターンが「ＶＳリナリーチ」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」である場合の例を示す。
【０１１４】
同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Ｓが変動を開始すると、変動開始から８秒後に３つの演出図柄Ｓのうち、２つの演出図柄Ｓが同一の数字（図示では「７」）が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面３００Ａ上にミッション達成報知表示が２秒間表示（カットイン）されその後消去される。そして、変動開始から１２秒後に「ＶＳリナリーチ」に発展することを示唆するリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Ｓの変動開始から４５秒目までの間に「ＶＳリナリーチ」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。
そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した２つ演出図柄Ｓを除く残余の演出図柄Ｓがリーチを形成した２つの演出図柄Ｓと同一の数字により停止表示され、３つの演出図柄Ｓの全てが同一の数字で停止表示されることにより、当否結果が「当り」であること、即ち、大当りとなったことが遊技者に対して導出表示される。
【０１１５】
そして、上記例においては、リーチ形成直後、「ＶＳリナリーチ」が開始される前に「ＶＳリナリーチで大当り」との内容、即ち、当否抽選の結果が当りであることを示唆する表示を含むミッション達成報知表示がカットインされるため、遊技者は「ＶＳリナリーチ」の終期における演出図柄Ｓの停止態様を見るまでもなく大当りを獲得したことを事前に認識することが可能となる。なお、本例における「達成」（ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＯＭＰＬＥＴＥ）との文字は、例えば「金色」で表示されているものとする。
【０１１６】
図２３は、第２の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。同図の例は、当否結果が「当り」、演出図柄Ｓ（特別図柄）の変動時間が「４５秒」、予告パターンが「予告パターンＦ」、リーチパターンが「ＶＳリナリーチ」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」、ミッション達成予報表示の時期が「変動開始時」、またその予報確率が「７７％」かつ予報キャラクターが「リオ」である場合の例を示す。
なお、本例においては、「ＶＳリナリーチ」に係るリーチ演出表示以降の表示については図示を省略している。
【０１１７】
同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Ｓが変動を開始すると、その直後にミッション達成予報表示が２秒間表示（カットイン）され、その後消去される。その後、変動開始から８秒後に３つの演出図柄Ｓのうち、２つの演出図柄Ｓが同一の数字（図示では「７」）が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面３００Ａ上にミッション達成報知表示が２秒間表示（カットイン）され、その後消去される。そして、変動開始から１２秒後に「ＶＳリナリーチ」に発展することを示唆するリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Ｓの変動開始から４５秒目までの間に「ＶＳリナリーチ」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した２つ演出図柄Ｓを除く残余の演出図柄Ｓがリーチを形成した２つの演出図柄Ｓと同一の数字により停止表示され、３つの演出図柄Ｓの全てが同一の数字で停止表示されることにより、当否結果が「当り」であること、即ち、大当りとなったことが遊技者に対して導出表示される。
【０１１８】
そして、上記においては、ミッション達成報知表示が表示される前に、予報確率が「７７％」のミッション達成予報表示が表示されるため、これを視認した遊技者は、もしかすると「ＶＳリナリーチ」に発展し、さらにその終期において大当たりを獲得できるかもしれないという期待感を得ることができる。
【０１１９】
図２４は、第３の実施形態における演出表示の流れを示すタイムチャートである。同図の例は、当否結果が「外れ」、演出図柄Ｓ（特別図柄）の変動時間が「４５秒」、予告パターンが「予告パターンＥ」、リーチパターンが「リーチパターンＧ」、ミッション達成報知表示の時期が「リーチ成立時」である場合の例を示す。
なお、本例においても、「リーチパターンＧ」に係るリーチ演出表示以降の表示については図示を省略している。同図に示すように、変動コマンドの受信により演出図柄Ｓが変動を開始すると、変動開始から８秒後に３つの演出図柄Ｓのうち、２つの演出図柄Ｓが同一の数字（図示では「７」）が停止表示され、リーチが形成される。そして、リーチの形成直後に表示画面３００Ａ上にミッション達成報知表示が２秒間表示（カットイン）されその後消去される。そして、変動開始から１２秒後に「リーチパターンＧ」に発展することを示唆する所定のリーチ演出表示が実行され、以後演出図柄Ｓの変動開始から４５秒目までの間に「リーチパターンＧ」に特有の画像や動画によるリーチ演出が展開されることとなる。そして、当該リーチ演出の終期には、リーチを形成した２つ演出図柄Ｓを除く残余の演出図柄Ｓがリーチを形成した２つの演出図柄Ｓと異なる数字により停止表示され、３つの演出図柄Ｓの全てが同一の数字以外の態様で停止表示されることにより、当否結果が「外れ」であることが遊技者に対して導出表示される。
【０１２０】
そして、上記例においては、リーチ形成直後、「リーチパターンＧ」が開始される前に「リーチパターンＧ１回出現」との内容、即ち、通常ミッションとしてのミッションＮｏ９５を達成した旨のミッション達成報知表示がカットインされるため、遊技者はミッションＮｏ９５を達成したことを認識できる。
また、本例における「達成」（ＭＩＳＳＩＯＮ  ＣＯＭＰＬＥＴＥ）との文字は、当否抽選の結果が「外れ」であることから「青色」で表示される。一方、当否抽選の結果が「当り」である場合には、「赤色」や「金色」で表示されることにより、ミッション達成の報知とともに、大当り獲得への期待度が報知されることとなる。
【０１２１】
以上、本発明を実施形態を通じて説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。特に上記実施形態においては、パチンコ機１及びサーバー７００に予め特定のミッションを設定し、打−ＷＩＮ６００を利用していることを条件として、換言すればサーバー７００上において遊技者が任意に設定したカスタマイズ情報が読み込まれたことを条件としてミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示する構成としたが、例えばパチンコ機１のみにミッションを設定し、打−ＷＩＮ６００の利用に関わらずミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示するようにしてもよい。
一方で、打−ＷＩＮ６００を利用していることを条件として、ミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を表示する構成とすれば、ミッション達成報知表示或いはミッション達成予報表示を打−ＷＩＮ６００利用時限定の演出表示として用いることができるため、打−ＷＩＮ６００の利用を促進することができる。
【符号の説明】
【０１２２】
１  パチンコ機，５  遊技盤，１０  操作部，３１  遊技領域，
１００  主制御装置，２００  副制御装置，２１０  演出制御部，
２１０Ａ  演出パターン決定手段，２１０Ｂ  ミッション達成報知手段，
２１０Ｅ  カスタマイズ情報管理手段，２１０Ｆ  遊技履歴情報管理手段，
２３０  パスワード管理部，２４０  カスタマイズ情報記憶部，
２５０  カスタマイズ情報表示部，２６０  ミッション管理部，
３００  演出表示装置，６００  打−ＷＩＮ，
７００  サーバー，８００  通信端末，９００  通信網。
【図１】
2014097120.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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