(57)【要約】【課題】信憑性の高いアンケート結果を得ることができるアンケートシステムを提供すること。【解決手段】アンケートシステム１は、端末装置２と管理装置３、４とが通信ネットワーク５を介して接続可能となっており、管理装置３、４から端末装置２へ送られるアンケートを端末装置２から管理装置３、４に回答するものである。端末装置２は、そのユーザーが管理装置３、４に対応付いたアバターを作成可能となっている。アバターは、そのユーザーに属するユーザー情報が管理装置３、４によってメインカテゴリーに属する複数のサブカテゴリーのいずれかに属するように分類可能となっている。管理装置３、４から端末装置２へ送られるアンケートは、任意のサブカテゴリーに属するように分類されたアバターの端末装置２にのみ送られる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と管理装置とが通信ネットワークを介して接続可能となっており、管理装置から端末装置へ送られるアンケートを端末装置から管理装置に回答するアンケートシステムであって、
端末装置は、そのユーザーが管理装置に対応付いたアバターを作成可能となっており、
アバターは、そのユーザーに属するユーザー情報が管理装置によってメインカテゴリーに属する複数のサブカテゴリーのいずれかに属するように分類可能となっており、
管理装置から端末装置へ送られるアンケートは、任意のサブカテゴリーに属するように分類されたアバターの端末装置にのみ送られることを特徴とするアンケートシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のアンケートシステムであって、
アバターは、管理装置から端末装置へ送られるゲームを端末装置のユーザーが実施することによって成長することを特徴とするアンケートシステム。
【請求項３】
請求項１〜２のいずれかに記載のアンケートシステムであって、
アンケートの内容は、遊技機および／または遊技ホールに関するものであることを特徴とするアンケートシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載のアンケートシステムであって、
端末装置は、アンケートゲームによってアバターを作成可能となっており、
管理装置は、アンケートゲームシステムおよびターゲットアンケートシステムによって任意のサブカテゴリーに属するように分類されたアバターの端末装置にのみアンケートを送ることを特徴とするアンケートシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載のアンケートシステムであって、
過去のデータと時代のヒット商品によって、消費傾向の異なる世代がデータ化でき、それを使って、年代別に消費の行動パターンを作り出すことを特徴とするアンケートシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載のアンケートシステムであって、
基本データは、ゲーム中に時間をかけて収集し、カテゴリー分けを行い情報提供することを特徴とするアンケートシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アンケートシステムに関し、詳しくは、端末装置と管理装置とが通信ネットワークを介して接続可能となっており、管理装置から端末装置へ送られるアンケートを端末装置から管理装置に回答するアンケートシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、管理装置と端末装置とが通信ネットワークを介して接続可能となっており、管理装置から端末装置へ送られるアンケートを端末装置から管理装置に回答するアンケートシステムが既に知られている。ここで、下記特許文献１には、ユーザーの属性情報に対応付けてアンケートを管理しているアンケートシステムが開示されている。これにより、アンケートの回答の精度を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２４６８７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特許文献１の技術では、ユーザーは、直に、アンケートに回答する格好であるため、アンケートを回答する際にユーザーに警戒心を抱かせてしまうことがあった。そのため、アンケートの結果に信憑性が低いことがあった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決しようとするもので、その目的は、信憑性の高いアンケート結果を得ることができるアンケートシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の目的を達成するためのものであって、以下のように構成されている。
請求項１に記載の発明は、端末装置と管理装置とが通信ネットワークを介して接続可能となっており、管理装置から端末装置へ送られるアンケートを端末装置から管理装置に回答するアンケートシステムであって、端末装置は、そのユーザーが管理装置に対応付いたアバターを作成可能となっており、アバターは、そのユーザーに属するユーザー情報が管理装置によってメインカテゴリーに属する複数のサブカテゴリーのいずれかに属するように分類可能となっており、管理装置から端末装置へ送られるアンケートは、任意のサブカテゴリーに属するように分類されたアバターの端末装置にのみ送られることを特徴とする構成である。
この構成によれば、ユーザーは、自身のアバターを介して、アンケートに回答する格好となる。そのため、ユーザー自身が直にアンケートに回答する格好と比較すると、ユーザーのアンケートに対する警戒心を抑えることができる。したがって、信憑性の高いアンケート結果を得ることができる。
【０００７】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のアンケートシステムであって、アバターは、管理装置から端末装置へ送られるゲームを端末装置のユーザーが実施することによって成長することを特徴とする構成である。
この構成によれば、成長したアバターには、ゲームを実施したユーザーの性格や行動パターン等が反映される。したがって、成長したアバターはユーザーの分身となるため、アバターを介してアンケートを回答すると、アンケート結果の信憑性をより高めることができる。
【０００８】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１〜２のいずれかに記載のアンケートシステムであって、アンケートの内容は、遊技機および／または遊技ホールに関するものであることを特徴とする構成である。
この構成によれば、遊技機のメーカーおよび／または遊技ホールは、ユーザーの信憑性の高い声を知ることができる。
【０００９】
また、請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のアンケートシステムであって、端末装置は、アンケートゲームによってアバターを作成可能となっており、管理装置は、アンケートゲームシステムおよびターゲットアンケートシステムによって任意のサブカテゴリーに属するように分類されたアバターの端末装置にのみアンケートを送ることを特徴とする構成である。
この構成によれば、アンケートゲーム、アンケートゲームシステムおよびターゲットアンケートシステムを使用するため、簡単に、信憑性の高いアンケート結果を得ることができるシステムを実施できる。
【００１０】
また、請求項５に記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のアンケートシステムであって、過去のデータと時代のヒット商品によって、消費傾向の異なる世代がデータ化でき、それを使って、年代別に消費の行動パターンを作り出すことを特徴とする構成である。
この構成によれば、例えば、１９６７年のアニメ世代のキーワード例として、アニメ、特撮、玩具、給食、アイドル、ファンクラブなどから現在の４０代の商品開発情報を導き出し企業に提案できる。世代別駄菓子屋を建設し、興味のあるデータを導き出す。この具体的商品提案例として、超合金アニメロボット復刻版、アイドルＣＤ復刻版、給食体験レストランなどである。
【００１１】
また、請求項６に記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のアンケートシステムであって、基本データは、ゲーム中に時間をかけて収集し、カテゴリー分けを行い情報提供することを特徴とする構成である。
この構成によれば、例えば、もっと具体的な情報収集の場合、イベント形式や店や施設の開店告知によって、イベントに参加するかしない等の情報がリアルタイムで収集可能となる。その場合、リアルタイム集計ソフト開発も同時に行い、いくつかのカテゴリーに瞬時で分けるノウハウが特徴となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、本発明の実施例に係るアンケートシステムの全体構成図である。
【図２】図２は、図１の各機器の内部の電気的構成を示すブロック図であり、（Ａ）は、携帯端末のブロック図であり、（Ｂ）は、管理サーバーのブロック図であり、（Ｃ）は、企業サーバーのブロック図である。
【図３】図３は、図１のシステムの動作の概念を説明する図である。
【図４】図４は、サブカテゴリーの一例を示す図である。
【図５】図５は、図１のシステムの動作の一例を説明する図である。
【図６】図６は、図５の動作の一部の詳細を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための形態を、図１〜６を用いて説明する。まず、図１を参照して、本発明の実施例に係るアンケートシステム１の全体構成を説明する。２は、携帯端末である。この携帯端末２は、複数のユーザー（ユーザーＡ、ユーザーＢ、・・・）がそれぞれ所有しており、例えば、ユーザーＡが所有している携帯端末を２ａと記し、ユーザーＢが所有している携帯端末を２ｂと記し、以下、これと同様とする。この携帯端末２が、特許請求の範囲に記載の「端末装置」に相当する。
【００１４】
３は、ユーザーに対するアンケートを代行する会社（以下、「α社」と記す）が所有する管理サーバーである。４は、上記のα社にアンケートの代行を依頼する会社が所有する企業サーバーである。なお、α社にアンケートの代行を依頼する会社は複数（例えば、β社、γ社、・・・存在）存在するため、この企業サーバー４も複数存在することとなる。
【００１５】
したがって、例えば、β社が所有するそれを企業サーバー４ａ、γ社が所有するそれを企業サーバー４ｂと記し、以下、これと同様とする。これら携帯端末２（２ａ、２ｂ、・・・）と各サーバー３、４（４ａ、４ｂ、・・・）とは、通信ネットワーク５を介して接続されている。この管理サーバー３が、特許請求の範囲に記載の「管理装置」に相当する。
【００１６】
次に、図２を参照して、これら携帯端末２と各サーバー３、４の内部の電気的構成をそれぞれ個別に説明する。はじめに、携帯端末２から説明する。携帯端末２は、例えば、汎用の携帯電話、スマートフォン等であり、ＣＰＵ２０と、このＣＰＵ２０と接続された入力部２１と、このＣＰＵ２０と接続された記憶部２２と、このＣＰＵ２０と接続された表示部２３と、このＣＰＵ２０と接続された送受信部２４とから構成されている（図２（Ａ）参照）。
【００１７】
ＣＰＵ２０には、各種の演算処理を実行可能な演算処理機能を備えている。入力部２１は、ユーザーが入力可能な入力キーである。記憶部２２は、各種の情報を記憶可能な記憶機能を備えている。表示部２３は、各種の情報を表示可能な表示機能を備えている。送受信部２４は、各種の情報を通信ネットワーク５に対して送受信可能な送受信機能を備えている。
【００１８】
次に、管理サーバー３を説明する。管理サーバー３は、例えば、汎用のパソコンであり、ＣＰＵ３０と、このＣＰＵ３０と接続された入力部３１と、このＣＰＵ３０と接続された記憶部３２と、このＣＰＵ３０と接続された表示部３３と、このＣＰＵ３０と接続された送受信部３４とから構成されている（図２（Ｂ）参照）。
【００１９】
ＣＰＵ３０には、各種の演算処理を実行可能な演算処理機能を備えている。入力部３１は、α社のサーバー管理者が入力可能な入力キーである。記憶部３２は、各種の情報を記憶可能な記憶機能を備えている。表示部３３は、各種の情報を表示可能な表示機能を備えている。送受信部３４は、各種の情報を通信ネットワーク５に対して送受信可能な送受信機能を備えている。
【００２０】
次に、企業サーバー４を説明する。企業サーバー４は、例えば、汎用のパソコンであり、ＣＰＵ４０と、このＣＰＵ４０と接続された入力部４１と、このＣＰＵ４０と接続された記憶部４２と、このＣＰＵ４０と接続された表示部４３と、このＣＰＵ４０と接続された送受信部４４とから構成されている（図２（Ｃ）参照）。
【００２１】
ＣＰＵ４０には、各種の演算処理を実行可能な演算処理機能を備えている。入力部４１は、β社のサーバー管理者が入力可能な入力キーである。記憶部４２は、各種の情報を記憶可能な記憶機能を備えている。表示部４３は、各種の情報を表示可能な表示機能を備えている。送受信部４４は、各種の情報を通信ネットワーク５に対して送受信可能な送受信機能を備えている。
【００２２】
続いて、図３〜６を参照して、上述したアンケートシステム１の動作を説明する。この動作の説明例として、「牛丼屋がカレー好きに対する新メニューの認知度調査」のアンケートを「カレー好きで２０歳〜３０歳の男性」のユーザーに対して行う例を説明することとする。そのため、この「牛丼屋」が「β社」に相当することとなる。なお、アンケートシステム１は、ユーザーがアバター登録を完了した後に動作するものである。そのため、このアンケートシステム１の動作を説明するにあたって、ユーザーのアバター登録の手順から説明していく。
【００２３】
まず、ユーザーは、自身の所有する携帯端末２から管理サーバー３に記憶されている所定のサイトにアクセスして所定のアプリケーションをダウンロードする。次に、ユーザーは、このダウンロードしたアプリケーション上でのアバターの登録を行う。ここで言うアバターとは、このアプリケーション上といった仮想的な空間において、ユーザーの分身として表示されるキャラクターのことである。これにより、ユーザーのキャラクターがアバターとして登録される（図３参照）。
【００２４】
なお、この登録をする場合、従来のアンケート形式ではなく、自身のアバターをコントロールし行動することで設定する。例えば、街を歩いていると銭湯があり、男湯女湯を選択して入る等である。これにより、アバターが男性として登録されるか女性として登録されるかが決定される。さらに、自分に似ているアバターを作るために、誰もが経験している行動パターン「あるある設定」を行う。
【００２５】
この「あるある設定」とは、日常生活で体験したことのある、親近感のあるシチュエーションをデータ化し、いくつかの状況に分けてアバターの行動パターンで表現し、実際の自分も体験したことのある行動を見ることで共感し、自分に似ていると錯覚させるものです。例えば、嬉しいことがあり、小躍りしていると、タンスの角に足の小指をぶつけてしまい、あまりの痛さにうずくまる等である。
【００２６】
このような誰もが体験しているシチュエーションを、血液型、星座、心理テストをベースにした「あるある心理テスト」でおっちょこちょいのポイントがあるキャラクターに使用する。なお、「あるある設定」は、アバターを動かして行動しているときに行動テストで常に行っている。そして、以前のデータから大きく反応が変わる場合、そのデータの割合を計算し、割合が半分を超えた時に初めてあるある設定が変わる（第１のユーザーの嗜好が変わったものと判断する）。それ以外は、アバターの年齢が変わるごとにあるある内容が変わる。
【００２７】
また、後述する成長ゲームによってアバターが成長すると、新たな行動パターンが追加される。さらに、特徴のある「思い出の出来事あるある」設定によって、アバターに対してより親近感を高めることができる。この思い出の出来事として、例えば、骨折、入院、自転車、事故、恋人、喧嘩、宿題等である。アバター登録の手順は、このようにして行われている。
【００２８】
次に、ユーザーは、登録したアバターを成長させるゲームを行う。このゲームは成長ゲームと言われ、ユーザー自身の生い立ちを入力し、一生を数ヶ月で体験するものです。ユーザーは、過去の出来事を懐かしんだり、現在の自分との変化を楽しむことができる。何をしているかリアルタイムで覗くことができ、イベント参加時（アンケートに回答するとき）は操作してミニゲームをクリアできる。また、日記として出来事を確認できる。
【００２９】
アバターの登録の時にできるだけ具体的な学校名、出来事が入力でき、「あるある設定」により自然な行動プログラムが実現できる。この成長ゲームでは、登録したアバターが行動パターン通りに日常生活を行っている。例えば、転んだり、川に落ちたりもしている。成長時間は、１日が１時間から１日に変更可能となっている。そのスタートは、ユーザー自身が設定できる。
【００３０】
アバターを放置していても、アバターは毎日成長しているが、たまに見ると、とんでもないことになっていることがある。例えば、アバターの自立心のポイントが高い場合、アバターが勝手に学校を辞めている、または芸人になっている等である。
【００３１】
基本的にあるある心理テストは、アバターの登録時に行い、アバターの性格や行動パターン、将来を心理テストや占い、血液型、名前などから、あるある的な行動パターンに置き換えて表現する。しかし、アバターの変化が考えられるため、１年に一度、再度行い反映させる。実年齢を探るために、何歳から始めるか等の質問は行わない。例えば、何年前から始めますか？という形で実年齢を探ることとしている。この成長ゲームを行うことによりアバターは成長していく。
【００３２】
この成長ゲームによって成長しているアバターの成長の過程は、「あるある日記」で見ることができる。この「あるある日記」では、アバターの一日の行動が自動で纏められており、あるある行動の出来事動画で楽しく見ることができる。なお、アバターがキャラクターの操作をした場合でも、付け加えられて日記が完成する。思い出の出来事あるある設定がされている場合、日記に登録され動画で紹介できる。
【００３３】
また、「あるある設定」や「成長ゲーム」では、未来の出来事も体験できる。例えば、日ごろ食べている食事やタバコを吸う行動があると、寿命が早く来る。おっちょこちょいポイントが大人になっても高い場合と思い出に交通事故がある場合、事故などに合う（不誠実な登録を行った人も含まれる）。日常生活の半分が健康の話になる。病院が日常になる。年寄あるある日記例、「今日、病院で友達の鈴木さんが来ていないのに気付いた。何処か体が悪いのだろうか？」。年寄あるある日記例、「今日、久しぶりにバスに乗ったら、運転手に「後ろから、後ろから」と言われ後ろ向きにすすんで乗ったら、変な顔された」等である。アバター登録は、このようにして行われる。
【００３４】
なお、この例では、ユーザーＡのアバター登録が行われると、ユーザーＡのアバターは、「好きなメニュー」というメインカテゴリーの「牛丼屋のカレー好き」というサブカテゴリーに属され、「性別」というメインカテゴリーの「男性」というサブカテゴリーに属され、「年齢」というメインカテゴリーの「２５歳」というサブカテゴリーに属され、「性格」というメインカテゴリーの「まじめ」というサブカテゴリーに属されたものとする。
【００３５】
これと同様に、ユーザーＢのアバター登録が行われると、ユーザーＢのアバターは、「好きなメニュー」というメインカテゴリーの「牛丼屋のカレー好き」というサブカテゴリーに属され、「性別」というメインカテゴリーの「女性」というサブカテゴリーに属され、「年齢」というメインカテゴリーの「３５歳」というサブカテゴリーに属され、「性格」というメインカテゴリーの「まじめ」というサブカテゴリーに属されたものとする（図４参照）。
【００３６】
なお、図３において、破線で囲まれた一連の動作をアンケートゲームと記すこととする。これと同様に、一点鎖線で囲まれた一連の動作をアンケートゲームシステムと記すこととする。これと同様に、二点鎖線で囲まれた一連の動作をターゲットアンケートシステムと記すこととする。
【００３７】
上述したように複数のユーザー（ユーザーＡ、ユーザーＢ・・・・）において、アバターの登録が完了していると、β社は、α社に対して、「牛丼屋がカレー好きに対する新メニューの認知度調査」のアンケートをユーザーに対して行うように依頼する（図５参照）。すなわち、β社の企業サーバー４は、α社の管理サーバー３に対してその旨を依頼する。この依頼を受けると、管理サーバー３は、このアンケートの条件を満たすユーザーを選定する作業を行う。
【００３８】
この選定は、アバターが属するサブカテゴリーに基づいて行われる。そのため、管理サーバー３は、「好きなメニュー」というメインカテゴリーで「カレー好き」というサブカテゴリーに属するユーザーを選定する。これと同様に、管理サーバー３は、「性別」というメインカテゴリーで「男性」というサブカテゴリーに属するユーザーを選定する。これと同様に、管理サーバー３は、「年齢」というメインカテゴリーで「２０歳〜３０歳」というサブカテゴリーに属するユーザーを選定する。すなわち、管理サーバー３は、これら３つのサブカテゴリーの全てに一致するユーザーを選定する。
【００３９】
すると、ユーザーＡのみが選定される（ユーザーＢは選定されない）ため、この選定されたユーザーＡに対して、管理サーバー３はイベントゲームを送信する。このイベントゲームでは、「インド人が現れてアバターに話しかけてくる」といったシチュエーションが登場する。そして、インド人は「このカレーをどうしても食べたい。探しているけど知っているか？」と写真を見せてくる。ここで言う、「このカレー」とは、新メニューのことである。
【００４０】
ここで、ユーザーＡは、「知っている」と回答すると、インド人から「そのまま店まで連れて行って欲しい」とお願いされるシチュエーションが登場する。これとは逆に、ユーザーＡは、「知らない」と回答すると、インド人から「店を一緒に探して欲しい」とお願いされるシチュエーションが登場する。これらの回答は、管理サーバー３から企業サーバー４へと送られる。これにより、企業サーバー４は、新メニューの認知度を知ることができる。これらのシチュエーションが登場した後に、様々なアンケートも登場し、途中に邪魔が入るが克服して一緒にゴールを目指していく。
【００４１】
このようにゴールを目指しているとき、例えば、図６に示すように、選択を伴うアンケートがあってもよい。このアンケートは、５つのトッピング（カレーに追加する具材）５０のうち、どのトッピング５０が好きかを回答させるものである。これら５つのトッピング５０は、例えば、ソーセージ５１、卵５２、とんかつ５３、シーフード５４、野菜５５である。そして、これら５つのトッピング５０には、アバターが選択可能なドア６０（６１、６２、６３、６４、６５）がそれぞれ対応付けられている。例えば、図６において、左のドア６１を選択してアバターが入ると、アバターはソーセージ５１を選択した格好となる。このようにアバターの動作（ドア６０を選択して入るといった動作）を介してユーザーが選択すると、信憑性の高いアンケート結果を得ることができる。このようにアバターの動作（アバターがドア６０を選択して入るという１アクション）を入れ込むことで、面白さを持たせることができるため、結果として、ユーザーが適当に回答してしまうことを抑制できる。
【００４２】
本発明の実施例に係るアンケートシステム１は、上述したように構成されている。この構成によれば、携帯端末２ａは、そのユーザーＡが管理サーバー３に対応付いたアバターを作成可能となっている。このアバターは、そのユーザー情報が管理サーバー３によってメインカテゴリー（例えば、「好きなメニュー」、「性別」、「年齢」、「性格」等）に属する複数のサブカテゴリー（例えば、「牛丼屋のカレー好き」、「男性」、「２５歳」、「まじめ」等）に対応付くように分類可能となっている。そして、企業サーバー４からの依頼に基づいて管理サーバー３から携帯端末２へ送られるアンケートは、任意のサブカテゴリー（例えば、「カレー好き」、「男性」、「２０歳〜３０歳」等）に分類されたアバターの携帯端末２ａにのみ送られる。このように送られると、ユーザーＡは、自身のアバターを介して、アンケートに回答する格好となる。そのため、ユーザーＡ自身が直にアンケートに回答する格好と比較すると、ユーザーＡのアンケートに対する警戒心を抑えることができる。したがって、信憑性の高いアンケート結果を得ることができる。
【００４３】
また、この構成によれば、成長したアバターには、成長ゲームを実施したユーザーの性格や行動パターン等が反映される。したがって、成長したアバターはユーザーの分身となるため、アバターを介してアンケートを回答すると、アンケート結果の信憑性をより高めることができる。
【００４４】
上述した内容は、あくまでも本発明の一実施の形態に関するものであって、本発明が上記内容に限定されることを意味するものではない。
実施例では、「牛丼屋がカレー好きに対する新メニューの認知度調査」のアンケートの形態を説明した。しかし、これに限定されるものでなく、「遊技機」および／または「遊技ホール（パチンコ屋）」に関するものであっても構わない。その場合、遊技機のメーカーおよび／または遊技ホールは、ユーザーの信憑性の高い声を知ることができる。
【００４５】
また、過去のデータと時代のヒット商品によって、消費傾向の異なる世代がデータ化できる可能性があり、それを使って、年代別に消費の行動パターンを作り出すことが可能となる。例えば、１９６７年のアニメ世代のキーワード例として、アニメ、特撮、玩具、給食、アイドル、ファンクラブなどから現在の４０代の商品開発情報を導き出し企業に提案できる。世代別駄菓子屋を建設し、興味のあるデータを導き出す。この具体的商品提案例として、超合金アニメロボット復刻版、アイドルＣＤ復刻版、給食体験レストランなどである。
【００４６】
また、基本データは、成長ゲーム中に時間をかけて収集し、カテゴリー分けなどを行い情報提供する。もっと具体的な情報収集の場合、イベント形式や店や施設の開店告知によって、イベントに参加するかしない等の情報がリアルタイムで収集可能となる。その場合、リアルタイム集計ソフト開発も同時に行い、いくつかのカテゴリーに瞬時で分けるノウハウが特徴となる。
【符号の説明】
【００４７】
１      アンケートシステム
２      携帯端末（端末装置）
３      管理サーバー（管理装置）
４      企業サーバー
５      通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
2014044487.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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