(57)【要約】【課題】ボーナス遊技に多様なバリエーションを与えることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合に、選択画面を表示して、遊技者にフリーゲームとルーレットゲームのうちから１つを選択させる。フリーゲームが選択された場合、フィーチャーゲームトリガーに対応するＢＯＮＵＳシンボルの値の合計がフリーゲームの回数として決定される。一方、ルーレットゲームが選択された場合、１回のルーレット抽籤処理でゲームが終了し、フリーゲームの回数に基づいて払出額が決定される。フリーゲームとルーレットゲームは、それぞれ、払出数の期待値が同等となるように設定される。【選択図】図３９
2014209974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールラインの各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域を有する第１のディスプレイと、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する第１のゲームを制御するためのコントローラであって、以下の（１−１）ないし（１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  再配置するシンボルを第１の抽籤によって決定する処理、
（１−２）  再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、第２の抽籤によって、第２の条件を満たす所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を決定する処理、
（１−３）  前記再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、遊技者の選択に応じて、前記値を加算して得られた数の単位ゲームを繰り返し実行する第２のゲームと、前記第２のゲームで実行される単位ゲームとは異なるゲームであって前記第２のゲームで実行される単位ゲームの数より少ない数のゲームを、第２のディスプレイに表示を行うことにより実行する第３のゲームとを含む複数のゲームのうち１つを制御する処理、
（１−４）  前記値を加算して得られた数に基づいて、前記第３のゲームの払出数を求める処理。
【請求項２】
前記（１−４）の処理は、
（１−４−１）  前記第２のゲームの払出数に関する期待値が、前記第３のゲームの払出数に関する期待値と等しいか又はほぼ等しい関係となるように、前記第３のゲームの払出数を求める処理、を含む請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記第２のゲームは、遊技媒体を消費しないフリーゲームであり、
前記第３のゲームは、前記第２のディスプレイにルーレット盤を表示し、第３の抽籤によって、前記ルーレット盤に設けられた複数の表示領域の１つを決定し、前記決定された表示領域に対応する払出数を遊技者に提供するルーレットゲームであり、
前記（１−４−１）の処理は、
（１−４−１−１）  決定された前記表示領域の配当に基づいて前記第３のゲームの払出数を求める処理、を含む請求項２記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ルーレット盤に設けられた前記表示領域のそれぞれに関連付けて、前記表示領域が当籤した場合の払出数が表示される、請求項３記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、抽籤処理により、複数のリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各リールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るＢＢの入賞後は、決定された払い出し可能枚数のメダルが払い出されるまで遊技を行うのみである。従って、ボーナス作動中は、遊技者は予め決定されている払い出し可能枚数を消化するだけであるため、ボーナスゲームにおいて、多様な遊技パターンを遊技者に提供することはできなかった。
【０００６】
従って、本発明の目的は、入賞に係るシンボルの値をそれぞれ抽籤処理によって決定し、これらのシンボルの値の合計が、ボーナス遊技時に行われるフリーゲームの回数となるよう構成するとともに、こうしたフリーゲームとは異なる別のボーナス遊技を遊技者が選択可能な構成にすることによって、ボーナス遊技に多様なバリエーションを与えることができるゲーミングマシンを提供することである。
【０００７】
また、本発明のさらなる目的は、フリーゲームによる払出数の期待値と同等の期待値を有する別のボーナス遊技が、フリーゲームより少ないゲーム数で構成されることによって、遊技者が、払出数に関する有利不利を気にすることなく、ゲームの嗜好やゲーム時間等に基づいて２つのボーナス遊技のうちどちらかを選択することができるゲーミングマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の実施態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（例えば、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に表示された５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域（例えば、表示窓１５０）を有する第１のディスプレイ（例えば、シンボル表示ユニット４０）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する第１のゲーム（例えば、通常ゲーム）を制御するためのコントローラ（例えば、メインＣＰＵ２２２、本体ＰＣＢ２４０等）であって、以下の（１−１）ないし（１−４）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
（１−１）  再配置するシンボルを第１の抽籤（例えば、シンボル決定テーブルに基づく抽籤）によって決定する処理、
（１−２）  再配置されたシンボルが第１の条件（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルが少なくとも第１のリールＭ３ａ〜第３のリールＭ３ｃに表示される場合）を満たす場合に、第２の抽籤（例えば、ＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルに基づく抽籤）によって、第２の条件（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルが少なくとも第１のリールＭ３ａ〜第３のリールＭ３ｃに表示される場合であって、第４のリールＭ３ｄ、第５のリールＭ３ｅにかけて連続的にＢＯＮＵＳシンボルが存在する場合は、これらのＢＯＮＵＳシンボルも含む）を満たす所定のシンボル（例えば、ＢＯＮＵＳシンボル）について、それぞれ対応する値（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルに対応する値）を決定する処理、
（１−３）  前記再配置されたシンボルが第１の条件を満たす場合に、遊技者の選択（例えば、ビデオ表示ユニット１１０に表示された選択画面に対して遊技者がスピンボタン等を操作して指示する選択）に応じて、前記値を加算して得られた数（例えば、フリーゲーム数）の単位ゲームを繰り返し実行する第２のゲーム（例えば、フリーゲーム）と、前記第２のゲームで実行される単位ゲームとは異なるゲームであって前記第２のゲームで実行される単位ゲームの数より少ない数のゲーム（例えば、１回のルーレットゲーム）を、第２のディスプレイ（例えば、ビデオ表示ユニット１１０）に表示を行うことにより実行する第３のゲーム（例えば、ルーレットゲーム）とを含む複数のゲームのうち１つを制御する処理、
（１−４）  前記値を加算して得られた数（例えば、フリーゲーム数）に基づいて、前記第３のゲームの払出数を求める処理。
【０００９】
本発明のこうした構成によって、遊技者の選択に応じて、ボーナス遊技の一方を実行することができる。また、第３のゲームでは、第２のゲームで利用するフリーゲーム数に基づいて払出数が求められる。このため、ボーナス遊技に多様なバリエーションがもたらされるとともに、第３のゲームが、第２のゲームのフリーゲーム数に連動した払出数を提供する。また、ボーナス遊技の際に、第３のゲームと、これよりゲーム時間の長い第２のゲームのどちらかを選択することができ、このため、遊技者は、ゲームの嗜好やゲーム時間等に基づいて２つのボーナス遊技から所望のゲームを選択することができる。
【００１０】
本発明の第２の実施態様は、第１の実施態様において、
前記（１−４）の処理が、（１−４−１）前記第２のゲームの払出数に関する期待値が、前記第３のゲームの払出数に関する期待値と等しいか又はほぼ等しい関係となるように、前記第３のゲームの払出数を求める処理を含むよう構成される。
【００１１】
本発明のこうした構成によって、ボーナス遊技の際に、遊技者は、払出数の期待値が同様の第２のゲームと第３のゲームのどちらかを選択することができる。このため、遊技者は、ゲームによる有利不利を気にすることなく、ゲームの嗜好やゲーム時間等に基づいて２つのボーナス遊技から所望のゲームを実行することができる。
【００１２】
本発明の第３の実施態様は、第２の実施態様において、
前記第２のゲームは、遊技媒体を消費しないフリーゲームであり、
前記第３のゲームは、前記第２のディスプレイにルーレット盤を表示し、第３の抽籤（例えば、ルーレットペイアウトテーブルに基づく抽籤）によって、前記ルーレット盤に設けられた複数の表示領域の１つを決定し、前記決定された表示領域に対応する払出数を遊技者に提供するルーレットゲームであり、
前記（１−４−１）の処理が、（１−４−１−１）決定された前記表示領域の配当（例えば、表示領域５０１ｇに対応するルーレットペイアウトテーブル上の配当「５０」）に基づいて前記第３のゲームの払出数を求める処理を含むよう構成される。
【００１３】
本発明のこうした構成によって、ルーレットゲームと、通常ゲームと同様の単位ゲームが繰り返されるフリーゲームのどちらかを選択することができ、このため、ボーナス遊技に多様なバリエーションがもたらされる。
【００１４】
本発明の第４の実施態様は、第３の実施態様において、
前記ルーレット盤に設けられた前記表示領域のそれぞれに関連付けて、前記表示領域が当籤した場合の払出数が表示されるよう構成される。
【００１５】
本発明のこうした構成によって、当籤した表示領域に表示された払出数がそのまま払出数として得られる。このため、ルーレット抽籤処理の開始前からこうした表示がされている場合には、ゲームへの期待感や緊張感を高めることができる。
【００１６】
また、本発明の他のパターンの実施態様は以下のようなゲーミングマシンである。
【００１７】
本発明の他の第１の実施態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール（例えば、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に表示された５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）と、前記各リールを内部から照明するバックライト（例えば、バックライト装置Ｍ７）と、を含むリールアセンブリ（例えば、リールアセンブリＭ１１）と、
前記複数のシンボルに含まれる所定のシンボルであって、前記バックライトの発光色に応じて異なるシンボルの表示が可能な所定のシンボル（例えば、ＢＯＮＵＳシンボル）と、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルを第１のディスプレイ（例えば、シンボル表示ユニット４０）の表示領域（例えば、表示窓１５０）に再配置する第１のゲーム（例えば、通常ゲーム）を制御するためのコントローラ（例えば、メインＣＰＵ２２２、本体ＰＣＢ２４０等）であって、以下の（Ｘ−１）ないし（Ｘ−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（Ｘ−１）  再配置するシンボルを第１の抽籤（例えば、シンボル決定テーブルに基づく抽籤）によって決定する処理、
（Ｘ−２）  再配置されたシンボルが第１の条件（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルが少なくとも第１のリールＭ３ａ〜第３のリールＭ３ｃに表示される場合）を満たす場合に、第２の抽籤（例えば、ＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルに基づく抽籤）によって、第２の条件（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルが少なくとも第１のリールＭ３ａ〜第３のリールＭ３ｃに表示される場合であって、第４のリールＭ３ｄ、第５のリールＭ３ｅにかけて連続的にＢＯＮＵＳシンボルが存在する場合は、これらのＢＯＮＵＳシンボルも含む）を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルに対応する値）を決定する処理、
（Ｘ−３）  前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値に応じて異なるシンボル（例えば、数字部分「２」を緑で表示するシンボルや、数字部分「１０」を赤で表示するＢＯＮＵＳシンボル）を表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理、
（Ｘ−４）  前記値を加算して第２のゲーム（例えば、フリーゲーム）のゲーム数を求める処理、及び、
（Ｘ−５）  前記第２のゲームのゲーム数を第２のディスプレイ（例えば、ビデオ表示ユニット１１０）に表示する処理。
【００１８】
本発明のこうした構成によって、所定条件を満たす所定のシンボルに対応する値の合計が第２のゲームのゲーム数として決定され表示される。このため、第２のゲームが毎回異なるゲーム数で行われ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに遊技者に期待感や興味を持たせるようにできる。また、リールの回転から停止までの間の遊技者の意識を、シンボルの表示内容や表示位置に集中させるように促すことができる。また、例えば、所定のシンボルのうち、高い値のシンボルは赤色を含むように表示され、低い値のシンボルは緑色を含むように表示されるため、遊技者は、リールの回転から停止まで、シンボルに表示された色や色の配分で、第２のゲームのゲーム数を視覚的、直感的に推測することができ、遊技者に対し、より高い期待感や興味を持たせるようにできる。
【００１９】
本発明の他の第２の実施態様は、他の第１の実施態様において、
前記（Ｘ−３）の処理が、（Ｘ−３−１）前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置された後（例えば、スピンボタンを押した後、所定の時間経過後にリールの回転が停止した後）で、前記バックライトの発光色を切り換える処理を含むよう構成される。
【００２０】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルの回転中は、色によるヒントが与えられず、第２のゲーム数の大小を推測することができない。このため、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
【００２１】
本発明の他の第３の実施態様は、他の第２の実施態様において、
前記（Ｘ−３−１）の処理が、（Ｘ−３−１−１）前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置される前であって前記リールの回転中に、前記所定のシンボルが再配置された後で表示するシンボルとは異なるシンボル（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分について、ＢＯＮＵＳシンボルに対応する値の大小に関わらず、緑色に表示されたシンボル）を表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理を含むよう構成される。
【００２２】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルのスクロール中は、色によるヒントが正確に与えられず、第２のゲーム数の大小を推測することができない。このため、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
【００２３】
本発明の他の第４の実施態様は、他の第１の実施態様において、
前記（Ｘ−３）の処理が、（Ｘ−３−２）前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値を表す数字形状（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分「２」や、数字部分「１０」）を表示するように、前記バックライトの発光色を切り換える処理を含むよう構成される。
【００２４】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルに対応付けられた値を、表示領域に表示されたシンボルを見るだけで把握することができ、色彩による視覚的な情報に加えて、より詳細に第２のゲーム数を推測することができ、遊技者に対し、さらに高い期待感や興味を持たせるようにできる。
【００２５】
本発明の他の第５の実施態様は、他の第１の実施態様において、
前記（Ｘ−５）の処理が、（Ｘ−５−１）前記第２のゲームのゲーム数を求めるために、前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を順次、加算処理し、前記加算処理によって得られたゲーム数を含む表示情報（例えば、加算後のフリーゲームのゲーム数やＢＯＮＵＳシンボルの画像を含む情報）を、前記加算処理の経過に伴って前記第２のディスプレイに表示する処理を含むよう構成される。
【００２６】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が順次行われ、第２のディスプレイを見ることで、第２のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができる。このため、遊技者はその演出を楽しむことができると同時に、そのゲーム数の計算の過程や数字の大小に応じて、達成感や挫折感などを段階的に味わうことができる。
【００２７】
本発明の他の第６の実施態様は、他の第５の実施態様において、
前記（Ｘ−５−１）の処理が、（Ｘ−５−１−１）前記加算処理において、前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルに対応する値を、前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルの、前記表示領域における再配置位置に応じた所定順序（例えば、第１のリールＭ３ａの第１行、第１のリールＭ３ａの第３行、第２のリールＭ３ｂの第１行、・・・といった順序）で加算する処理を含むよう構成される。
【００２８】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が所定の順序で順次行われ、第２のディスプレイを見ることで、第２のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、演出による臨場感を遊技者に与えることができる。
【００２９】
本発明の他の第７の実施態様は、他の第５の実施態様において、
前記（Ｘ−５−１）の処理が、（Ｘ−５−１−２）加算対象の前記所定のシンボルの前記表示領域における再配置位置、加算対象の前記所定のシンボルに対応する値、及び加算前又は加算後の第２のゲームのゲーム数のうち、少なくともいずれかに基づいて、前記第２のディスプレイに対する前記表示情報の表示態様又は音声を変化させる処理（例えば、表示内容、表示タイミング、ＢＧＭ、エフェクト等を変えるよう制御する処理）を含むように構成される。
【００３０】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が様々な条件の演出とともに順次行われる。このため、遊技者は、第２のディスプレイを見ることで、局面ごとに変化する演出によって第２のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、演出による臨場感を遊技者に与えることができる。
【００３１】
本発明の他の第８の実施態様は、他の第５の実施態様において、
前記（Ｘ−３）の処理が、（Ｘ−３−３）加算対象の前記所定のシンボルが、前記加算処理の途中又は終了のタイミングで、シンボルの表示を変化させるように（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分を緑色や赤色で点滅させたり、消灯したように表示させたりする処理）、前記バックライトの発光色を切り換える処理を含むよう構成される。
【００３２】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が様々な条件の演出とともに順次行われる。このため、遊技者は、表示領域を見ることで、局面ごとに変化する演出を、多様なバリエーションに富んだゲームの一部として楽しむことができる。
【００３３】
本発明の他の第９の実施態様において、ゲーミングマシンは、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
複数のスクロールライン（例えば、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に表示された５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）の各々に対応付けられたシンボルが表示される表示領域（例えば、表示窓１５０）を有する第１のディスプレイ（例えば、シンボル表示ユニット４０）と、
前記スクロールラインに対応付けられたシンボルを移動させてシンボルを前記表示領域において再配置する第１のゲームを制御するためのコントローラ（例えば、メインＣＰＵ２２２、本体ＰＣＢ２４０等）であって、以下の（Ｙ−１）ないし（Ｙ−５）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
（Ｙ−１）  再配置するシンボルを第１の抽籤（例えば、シンボル決定テーブルに基づく抽籤）によって決定する処理、
（Ｙ−２）  再配置されたシンボルが第１の条件（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルが少なくとも第１のリールＭ３ａ〜第３のリールＭ３ｃに表示される場合）を満たす場合に、第２の抽籤（例えば、ＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルに基づく抽籤）によって、第２の条件（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルが少なくとも第１のリールＭ３ａ〜第３のリールＭ３ｃに表示される場合であって、第４のリールＭ３ｄ、第５のリールＭ３ｅにかけて連続的にＢＯＮＵＳシンボルが存在する場合は、これらのＢＯＮＵＳシンボルも含む）を満たす所定のシンボル（例えば、ＢＯＮＵＳシンボル）について、それぞれ対応する値（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルに対応する値）を決定する処理、
（Ｙ−３）  前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれについて、少なくとも一部の表示又は色を、前記値に応じて変化させる（例えば、数字部分「２」を緑で表示したり、数字部分「１０」を赤で表示したりする）よう制御する処理、
（Ｙ−４）  前記値を加算して第２のゲーム（例えば、フリーゲーム）のゲーム数を求める処理、及び、
（Ｙ−５）  前記第２のゲームのゲーム数を第２のディスプレイ（例えば、ビデオ表示ユニット１１０）に表示する処理。
【００３４】
本発明のこうした構成によって、所定条件を満たす所定のシンボルに対応する値の合計が第２のゲームのゲーム数として決定され表示される。このため、第２のゲームが毎回異なるゲーム数で行われ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに遊技者に期待感や興味を持たせるようにできる。また、リールの回転から停止までの間の遊技者の意識を、シンボルの表示内容や表示位置に集中させるように促すことができる。また、例えば、所定のシンボルのうち、高い値のシンボルは赤色を含むように表示され、低い値のシンボルは緑色を含むように表示されるため、遊技者は、リールの回転から停止まで、シンボルに表示された色や色の配分で、第２のゲームのゲーム数を視覚的、直感的に推測することができ、遊技者に対し、より高い期待感や興味を持たせるようにできる。
【００３５】
本発明の他の第１０の実施態様は、他の第９の実施態様において、
前記（Ｙ−３）の処理が、（Ｙ−３−１）前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置された後（例えば、スピンボタンを押した後、所定の時間経過後にリールの回転が停止した後）で、前記所定のシンボルを変化させるよう制御する処理を含むよう構成される。
【００３６】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルの回転中は、色によるヒントが与えられず、第２のゲーム数の大小を推測することができない。このため、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
【００３７】
本発明の他の第１１の実施態様は、他の第１０の実施態様において、
前記（Ｙ−３−１）の処理が、（Ｙ−３−１−１）前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルが再配置される前であって前記リールの回転中に、前記所定のシンボルが再配置された後の表示態様とは異なるシンボル（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分について、ＢＯＮＵＳシンボルに対応する値の大小に関わらず、緑色に表示されたシンボル）に変化させるよう制御する処理を含むよう構成される。
【００３８】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルのスクロール中は、色によるヒントが正確に与えられず、第２のゲーム数の大小を推測することができない。このため、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
【００３９】
本発明の他の第１２の実施態様は、他の第９の実施態様において、
前記（Ｙ−３）の処理が、（Ｙ−３−２）前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルのそれぞれが、前記値を表す数字形状（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分「２」や、数字部分「１０」）を表示するよう制御する処理を含むよう構成される。
【００４０】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルに対応付けられた値を、表示領域に表示されたシンボルを見るだけで把握することができ、色彩による視覚的な情報に加えて、より詳細に第２のゲーム数を推測することができ、遊技者に対し、さらに高い期待感や興味を持たせるようにできる。
【００４１】
本発明の他の第１３の実施態様は、他の第９の実施態様において、
前記（Ｙ−５）の処理が、（Ｙ−５−１）前記第２のゲームのゲーム数を求めるために、前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルについて、それぞれ対応する値を順次、加算処理し、前記加算処理によって得られたゲーム数を含む表示情報を、前記加算処理の経過に伴って前記第２のディスプレイに表示する処理を含むよう構成される。
【００４２】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が順次行われ、第２のディスプレイを見ることで、第２のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができる。このため、遊技者はその演出を楽しむことができると同時に、そのゲーム数の計算の過程や数字の大小に応じて、達成感や挫折感などを段階的に味わうことができる。
【００４３】
本発明の他の第１４の実施態様は、他の第１３の実施態様において、
前記（Ｙ−５−１）の処理が、（Ｙ−５−１−１）前記加算処理において、前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルに対応する値を、前記第２の条件を満たす前記所定のシンボルの、前記表示領域における再配置位置に応じた所定順序（例えば、第１のリールＭ３ａの第１行、第１のリールＭ３ａの第３行、第２のリールＭ３ｂの第１行、・・・といった順序）で加算する処理を含むよう構成される。
【００４４】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が所定の順序で順次行われ、第２のディスプレイを見ることで、第２のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、演出による臨場感を遊技者に与えることができる。
【００４５】
本発明の他の第１５の実施態様は、他の第１３の実施態様において、
前記（Ｙ−５−１）の処理が、（Ｙ−５−１−２）加算対象の前記所定のシンボルの前記表示領域における再配置位置、加算対象の前記所定のシンボルに対応する値、及び加算前又は加算後の第２のゲームのゲーム数のうち、少なくともいずれかに基づいて、前記第２のディスプレイに対する前記表示情報の表示態様又は音声を変化させる処理（例えば、表示内容、表示タイミング、ＢＧＭ、エフェクト等を変えるよう制御する処理）を含むよう構成される。
【００４６】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が様々な条件の演出とともに順次行われる。このため、遊技者は、第２のディスプレイを見ることで、局面ごとに変化する演出によって第２のゲームのゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、演出による臨場感を遊技者に与えることができる。
【００４７】
本発明の他の第１６の実施態様は、他の第１３の実施態様において、
前記（Ｙ−３）の処理が、（Ｙ−３−３）加算対象の前記所定のシンボルが、前記加算処理の途中又は終了のタイミングで、シンボルの表示を変化させるように（例えば、ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分を緑色や赤色で点滅させたり、消灯したように表示させたりする処理）制御する処理を含むよう構成される。
【００４８】
本発明のこうした構成によって、所定のシンボルごとに加算処理が様々な条件の演出とともに順次行われる。このため、遊技者は、表示領域を見ることで、局面ごとに変化する演出を、多様なバリエーションに富んだゲームの一部として楽しむことができる。
【発明の効果】
【００４９】
ボーナス遊技時において多様なバリエーションを与えるとともに、遊技者が、払出数に関する有利不利を気にすることなく、ゲームの嗜好やゲーム時間等に基づいて２つのボーナス遊技のうちどちらかを選択することができるゲーミングマシンが提供される。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図４】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図５】リールカバーの正面図である。
【図６】リール装置及びリールカバーの分解構成図である。
【図７】リール装置及びリールカバーの分解斜視図である。
【図８】バックライト装置の一部を示す正面図である。
【図９】ゲーミングマシンのコントロールパネルのボタンのレイアウトを示す模式図である。
【図１０】リール帯を分解して示す平面図である。
【図１１】リール帯を分解して示す断面図である。
【図１２】シンボルシートを重ね合わせた状態を示す図である。
【図１３】重ね合わせたシンボルシートを表示させた状態を示す図である。
【図１４】ゲーミングマシンの電気ブロック図である。
【図１５】リールアセンブリの電気回路を示すブロック図である。
【図１６】マザーボードのメインＣＰＵで実行されるゲームプログラムの処理を示すブロック図である。
【図１７】ペイライン定義テーブルの例を示す図である。
【図１８】シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【図１９】ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図２０】ゲーミングマシンにおける状態遷移を示す図である。
【図２１】ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートである。
【図２２】ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２３】ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【図２４】ゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートである。
【図２６】ゲーミングマシンのフィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ゲーミングマシンのフリーゲーム数表示処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】ＢＯＮＵＳシンボルの再配置パターンを示す図である。
【図２９】ＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルの例を示す図である。
【図３０】バックライト装置による照射のタイミングを示す模式図である。
【図３１】ＢＯＮＵＳシンボルペイアウトテーブルの例を示す図である。
【図３２】ビデオ表示ユニットと表示窓における表示の遷移を示す図である。
【図３３】ビデオ表示ユニットと表示窓における表示の遷移を示す図である。
【図３４】ビデオ表示ユニットと表示窓における表示の遷移を示す図である。
【図３５】ビデオ表示ユニットと表示窓における表示の遷移を示す図である。
【図３６】バックライト装置による照射のタイミングを示す模式図である。
【図３７】バックライト装置による照射のタイミングを示す模式図である。
【図３８】ビデオ表示ユニットと表示窓における表示態様を示す図である。
【図３９】ゲーミングマシンのルーレットゲーム処理のフローチャートである。
【図４０】ビデオ表示ユニットと表示窓１５０における表示の遷移を示す図である。
【図４１】ルーレットペイアウトテーブルの例と払出数の期待値を求める式を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
［機能フロー図の説明］
図１を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００５２】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００５３】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００５４】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示するシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５５】
〈ＢＯＮＵＳシンボル値決定〉
次に、ゲーミングマシンは、入賞判定で、遊技者に表示されたシンボルの組合せがフィーチャーゲーム（ボーナスゲーム）トリガーに係るものであるとき、シンボル値決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示するシンボルのうち、当該フィーチャーゲームトリガーに係るＢＯＮＵＳシンボルのそれぞれに対する値を決定する。
【００５６】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各リールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させるようシンボルを再配置する。また、フィーチャーゲームトリガーに係るシンボルについては、決定されたＢＯＮＵＳシンボルの値（ＢＯＮＵＳシンボルに対応する値）に基づいて当該シンボルの一部の表示色を変化させる。
【００５７】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。また、フィーチャーゲームトリガーに係るＢＯＮＵＳシンボルの組合せについては、当該シンボルの数に応じた特典が遊技者に与えられる。
【００５８】
また、本実施形態のゲーミングマシンでは、フィーチャーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ディスプレイに、フリーゲームかルーレットゲームかを選択する選択画面が表示される。なお、フリーゲームは、コインを消費することなく、前述のシンボル決定及びＢＯＮＵＳシンボル値決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームである。
【００５９】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームにおいて、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにすることもできる。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額に応じた払出数を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、ジャックポット額に累積していく。
【００６０】
なお、ジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプであってもよいし、単一又は複数の遊技場内でゲーミングマシンを接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプであってもよい。
【００６１】
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
【００６２】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスなどの特典を設けてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００６３】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。フリーゲームにおいては、ＢＯＮＵＳシンボルの配置位置やフリーゲームの回数等に基づいて演出内容が決定される。
【００６４】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図２を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００６５】
ゲームシステム１９５は、複数のゲーミングマシン１０と、各ゲーミングマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置１９０とを備えている。
【００６６】
外部制御装置１９０は、複数のゲーミングマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置１９０は、複数のゲーミングマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置１９０は、識別番号により、各ゲーミングマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置１９０からゲーミングマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００６７】
なお、ゲームシステム１９５は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム１９５が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００６８】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１０の全体構造について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【００６９】
ゲーミングマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード４５０に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００７０】
ゲーミングマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【００７１】
メインドア１３には、リール装置Ｍ１が設けられている。リール装置Ｍ１の前面には、リールカバー１３４が設けられている。図４〜図７に示すように、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１と、透明パネル１３４１が前面部に設けられたパネル枠１３４２と、パネル枠１３４２を支持するパネル支持体１３４３とを有している。パネル支持体１３４３には、照射光装置Ｒ１が設けられている。照射光装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１と、可視光９０１を出射する光源装置Ｒ１２とを有している。照射光装置Ｒ１の詳細については後述する。
【００７２】
リールカバー１３４は、図３に示すように、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個のシンボルを外部から視認可能にしている。各列の３個のシンボルは、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの外周面に配列されたシンボル群の一部である。各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、３個のシンボルが全体的に速度を変更しながら下方向や上方向に移動表示されることによって、各シンボルに表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００７３】
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン１０がメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えた場合について説明しているが、本発明のゲーミングマシン１０は、擬似リールを表示するビデオリール方式、又は当該ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。また、リールカバー１３４には、タッチパネルが設けられていてもよい。この場合には、遊技者はタッチパネルを操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネルから入力信号がメインＣＰＵ２２２に対して送信される。さらに、リールカバー１３４は、透明パネル１３４１の代わりに、透明液晶パネルを有していても良い。透明液晶パネルを有している場合には、リール装置Ｍ１のシンボルと、照射光装置Ｒ１による可視光９０１による可視情報９０２と、透明液晶パネルによる演出画像とを組み合わせた演出が可能になる。
【００７４】
リール装置Ｍ１の内部には、バックライト装置Ｍ７が配置されている。このバックライト装置Ｍ７の詳細については、図８を参照して後で説明する。
【００７５】
リール装置Ｍ１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【００７６】
具体的には、図９にコントロールパネル３０の一部を模式的に示すように、コントロールパネル３０は、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１、「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３、「１−ＢＥＴ」ボタン７４、「２−ＢＥＴ」ボタン７５、「３−ＢＥＴボタン」７６、「５−ＢＥＴ」ボタン７７、及び「１０−ＢＥＴ」ボタン７８を備えている。「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１、及び「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２、「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３は、コントロールパネル３０の左上の領域に設けられている。「１−ＢＥＴ」ボタン７４、「２−ＢＥＴ」ボタン７５、「３−ＢＥＴボタン」７６、「５−ＢＥＴ」ボタン７７、及び「１０−ＢＥＴ」ボタン７８は、コントロールパネル３０の左下の領域に設けられている。また、「ＳＴＡＲＴ」ボタン７９が、コントロールパネル３０の下部中央に設けられている。
【００７７】
「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、遊技者が一時的に離席するときや、遊技者が両替するためにゲーム施設のスタッフに質問したいときに用いられる。また、「ＲＥＳＥＲＶＥ」ボタン７１は、ＩＣカードリーダ６０に挿入されたＩＣカードに残っているクレジットを格納するために使用できる。「ＣＯＬＬＥＣＴ」ボタン７２は、クレジットされたコインをコイントレイ９２に払い出すために、ゲーミングマシン１０への指示に使用される。遊技者がゲームのルールや操作方法に精通していないときに「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」７３が使用される。「ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳ」ボタン７３が押されると、各種のヘルプ情報が上側画像表示パネル１３１に表示される。
【００７８】
「ＢＥＴ」ボタンは７４〜７８は、ベット量を設定するために使用される。「１−ＢＥＴ」ボタン７４が押されるたびに、遊技者が所有する現在のクレジットから、アクティブなペイラインの各々に対して１つのクレジットがベットされる。「２−ＢＥＴ」ボタン７５が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して２つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「３−ＢＥＴ」ボタン７６が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して３つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「５−ＢＥＴ」ボタン７７が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して５つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。「１０−ＢＥＴ」ボタン７８が押されると、アクティブなペイラインの各々に対して１０つのクレジットがベットされるという条件で単位ゲームが開始される。スピンボタン（スタートスイッチ）７９は、それよりも以前に設定されたベット条件でリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転の開始を指令するために使用される。
【００７９】
図３に示したように、メインドア１３の下部前面、すなわち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、ゲーミングマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【００８０】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１４が設けられている。ゲーミングマシン１０では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００８１】
上側画像表示パネル１３１の下方には、データ表示器１７４と、キーパッド１７３と、が設けられている。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどからなり、例えば、ＰＴＳ端末７００から挿入されたＩＣカード４５０から読み取った会員データや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、データを入力するためのものである。
【００８２】
〈リール装置Ｍ１〉
ゲーミングマシン１０に備えられたリール装置Ｍ１は、図４〜図７に示すように、複数のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを同一直線上の回転軸となるように水平方向に支持する構成である。すなわち、リール装置Ｍ１は、外周面にシンボルが配列されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転駆動することによりシンボルを再配置するリールアセンブリＭ１１と、リールアセンブリＭ１１を着脱可能に保持するリールユニット保持機構Ｍ１２とを有している。なお、以後の説明においては、リールアセンブリＭ１１の設置場所を特定する場合は、前方から向かって左端から順番に第１〜第５リールアセンブリＭ１１ａ〜Ｍ１１ｅと称する。
【００８３】
リールアセンブリＭ１１は、外周面にシンボルが配列されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅと、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを支持するリール支持機構Ｍ６とを有している。リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、１以上のシンボルが配列された環状のリール帯Ｍ３２を有している。
【００８４】
リール帯Ｍ３２は、図１０及び図１１に示すように、ベース層Ｍ３２１上に、複数のシンボルシートＭ３２２、複数のシンボルシートＭ３２３、及びハーフミラー層Ｍ３２４を、この順序で積層したものである。このリール帯Ｍ３２は、外表面にさらに、特定のシンボルを他のシンボルに比べて目立たせるようにするためのスモーク層や、保護層を備えたものであってもよい。シンボルシートＭ３２２、Ｍ３２３は、所定色のシートにシンボルを印刷したものである。
【００８５】
複数のシンボルシートＭ３２２は、ＢＯＮＵＳシンボル（Ｍ３２６、Ｍ３２７）、ＯＮＥ−ＢＡＲシンボルＭ３２８、及びＴＷＯ−ＢＡＲシンボルＭ３２９を含んでいる。
【００８６】
図１０に示すＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６は、例えば、下地Ｍ３２６１に透明抜きの数字部分「１０」を形成したものである。本実施形態では、数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）を透明抜きで形成したが、若干の白濁した透明性を有する部位としても良い。下地Ｍ３２６１は透光性を有する緑色と青色とで形成されている。具体的には、下地Ｍ３２６１のうち、数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）の周囲にある図柄の線図部分は、青色で形成されている。もちろん、枠部Ｍ３２６２の中の他の領域を青色で形成してもよい。また、下地Ｍ３２６１のうちのそれ以外の領域、すなわち、枠部Ｍ３２６２の近傍や、数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）の周囲にある図柄の背景部分は、緑色で形成されている。この数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）の周囲の領域は、シンボルシートＭ３２２が、後述するシンボルシートＭ３２３と重ねられたときに、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分「２」（数字部分ＴＷ）が形成された領域に対応する。このようなシンボルシートＭ３２２では、後述するバックライト装置Ｍ７（図８参照）によって赤色光を照射したときに数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）が赤色に表示される。また、もう１つのＢＯＮＵＳシンボルＭ３２７も、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６と同様に構成される。
【００８７】
一方、複数のシンボルシートＭ３２３（本実施形態では２つ）は、ＢＯＮＵＳシンボル（Ｍ３３０、Ｍ３３１）を含んでおり、図１１に示したように、それぞれ、ＢＯＮＵＳシンボル（Ｍ３２６、Ｍ３２７）に重ねて配置される。
【００８８】
図１２には、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６に、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０が重ねられた状態を示している。図１２（Ａ）に示したように、シンボルシートＭ３２２にシンボルシートＭ３２３を重ね合わせた状態では、背面（リール内部側）から見た場合には、内部側に配置されたＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）が明確に視認でき、外部側に配置されたＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分「２」（数字部分ＴＷ）は視認できないか、ほとんど視認できないものとなっている。
【００８９】
一方、図１２（Ｂ）に示したように、正面（遊技者側）から見た場合には、手前に配置されたＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分「２」（数字部分ＴＷ）が明確に視認でき、その背後に配置されたＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）は視認できないか、ほとんど視認できないものとなっている。
【００９０】
図１２（Ｃ）に示したように、シンボルシートＭ３２３のＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０は、例えば数字部分「２」（数字部分ＴＷ）以外の下地Ｍ３２３１は、透光性を有する赤色と青色で形成されている。具体的には、下地Ｍ３２３１のうち、数字部分「２」の周囲にある図柄の線図部分は、青色で形成されている。もちろん、枠部Ｍ３２３２の中の他の領域を青色で形成してもよい。また、下地Ｍ３２３１のうちのそれ以外の領域、すなわち、枠部Ｍ３２３２の近傍や、数字部分「２」の周囲にある図柄の背景部分は、赤色で形成されている。この数字部分「２」の周囲の領域は、シンボルシートＭ３２３が、シンボルシートＭ３２２と重ねられたときに、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」が形成された領域に対応する。数字部分ＴＷは、透光性を有する透明部分ＴＷＷと、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の下地Ｍ３２６１と同色である透光性を有する緑色部分ＴＷＧとを含んでいる。緑色部分ＴＷＧは、図１２（Ｃ）においてクロスハッチングで示した部分であり、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）とＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分「２」（数字部分ＴＷ）とが重なる部分に相当する。また、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３１も、このＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０と同様に構成される。
【００９１】
ここで、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分「２」（数字部分ＴＷ）は、その全体を透明に形成すると、数字部分ＴＷのうち、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の下地Ｍ３２６１と重なる部分のみが緑色となってしまう。そこで、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の緑色部分ＴＷＧを形成したことにより、シンボルシートＭ３２２にシンボルシートＭ３２３を重ね合わせたときに、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分「２」（数字部分ＴＷ）の全体をＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の下地Ｍ３２６１と同色の緑色にすることができる。このようなＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６では、後述するバックライト装置Ｍ７（図８参照）によって緑色光を照射したときに数字部分「２」（ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分ＴＷ）が緑色に表示される。
【００９２】
上記のような構成により、リール帯Ｍ３２は、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示したように、メインＣＰＵ２２２がバックライト装置Ｍ７（図８参照）を制御してバックライト装置Ｍ７からの照射光を、緑色又は赤色から選択することにより、数字部分「２」（ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分ＴＷ）、及び数字部分「１０」（ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分ＴＥ）のいずれかを選択的に表示させることができる。
【００９３】
ここで、図１３（Ａ）は、赤色光を照射してＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）を赤色に表示させた状態を示し、図１３（Ｂ）は、緑色光を照射してＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分「２」（数字部分ＴＷ）を緑色に表示させた状態を示している。これらの表示の切り替えは、後述する通常ゲーム、及びフリーゲームにおいて、対応するＢＯＮＵＳシンボルの値の大小を表すために用いられる。
【００９４】
本実施形態においては、上記のようなシンボルシートＭ３２２とシンボルシートＭ３２３との色配置と重畳構造を採用しているため、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）を視認可能に表示するためにリール帯Ｍ３２の内部から赤色光を照射した場合には、重なり部分（ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の緑色部分ＴＷＧ）が緑であるために、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）を数字として識別できない状態となる可能性があるが、実際は、図１３（Ａ）に示したように識別することができ、視認できない状態とはならない。
【００９５】
このことは、バックライトの赤色光の光量の強さの調整や、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）の輪郭部分の構成等が１つの要因であると考えられる。
【００９６】
従って、本実施形態のように構成すれば、実際に遊技者から視認されるシンボルは、重なり部分（ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の緑色部分ＴＷＧ）における色抜けや、視覚的にＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）が視認不可の状態が生じることはなく、図１３（Ａ）に示したように識別することができる。
【００９７】
ハーフミラー層Ｍ３２４は、照射光装置Ｒ１（図５〜図７参照）からの照射される光を反射するものであり、その反射光によってリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに画像を表示することを可能とするものである。このハーフミラー層Ｍ３２４は、バックライト装置Ｍ７からの光を透過させ、照射光装置Ｒ１（図５〜図７参照）からの光を反射させるように構成される。
【００９８】
リール帯Ｍ３は、図１０及び図１１に示した構成には限らず、ベース層Ｍ３２１の表面又は裏面に、透過制限層や拡散層を設けた構成であってもよい。
【００９９】
透過制限層は、光が抜け過ぎないようするためのものである。この透過制限層は、例えば少しの透過性を有した白色シートにより形成され、拡散層を設ける場合には、ハーフミラー層Ｍ３２４と拡散層との間に配置される。
【０１００】
拡散層は、シンボルに合わせて形成された光を拡散するシートであり、例えば軟質のポリ塩化ビニルにより形成される。拡散層は、１層であっても、複数層であってもよい。
【０１０１】
リール帯Ｍ３において、ＢＯＮＵＳシンボル（Ｍ３２６、Ｍ３２７）とＢＯＮＵＳシンボル（Ｍ３３０、Ｍ３３１）をそれぞれ重ね合わせる構成は、図１０及び図１１に示した構成には限定されるものではなく、同様の効果を奏する他の様々な構成を採用可能である。
【０１０２】
〈リールアセンブリＭ１１：バックライト装置Ｍ７〉
図６に示すように、上記のように構成されたリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの内周側には、バックライト装置Ｍ７が配設されている。バックライト装置Ｍ７は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの内周側からリール帯Ｍ３２方向に照射光を出射し、リール帯Ｍ３２を透過した照射光がゲーミングマシン１０の外部から視認されるように配設されている。これにより、シンボルがリール帯Ｍ３２上に表示されたように、遊技者に見えることになる。
【０１０３】
バックライト装置Ｍ７は、図面上には明確に示されていないが、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのそれぞれに対応させて、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ毎に個別に設けられている。図８に示すように、バックライト装置Ｍ７は、複数の光源装置Ｍ７１がマトリクス状に配置された複数のモジュールＭ７０（本実施形態では３つ）をユニット化したものである。複数の光源装置Ｍ７１のそれぞれは、例えば赤色光を出射可能な赤色ＬＥＤ素子、青色光を出射可能な青色ＬＥＤ素子、及び緑色光を出射可能な緑色ＬＥＤ素子をパッケージ化したフルカラーＬＥＤである。各光源装置Ｍ７１では、メインＣＰＵ２２２によって、赤色ＬＥＤ素子、青色ＬＥＤ素子、及び緑色ＬＥＤ素子の点灯及び消灯、あるいは点灯時における発光量がＬＥＤ素子毎に個別に制御される。すなわち、光源装置Ｍ７１は、各ＬＥＤ素子の光量を調節することによって、任意の色の可視光を形成することができる。
【０１０４】
例えば、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６の数字部分「１０」（数字部分ＴＥ）は赤色光の照射により赤色に表示され、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０の数字部分「２」（数字部分ＴＷ）は緑色光の照射により緑色に表示されるため、各光源装置Ｍ７１は、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３２６のＴＥを表示させる場合には赤色ＬＥＤ素子を点灯させる一方で他のＬＥＤ素子を消灯し、ＢＯＮＵＳシンボルＭ３３０のＴＷを表示させる場合には緑色ＬＥＤ素子を点灯させる一方で他のＬＥＤ素子を消灯するように発光状態が制御される。
【０１０５】
〈照射光装置Ｒ１〉
図５〜図７に示すように、リール装置Ｍ１の外周側には、リール装置Ｍ１の各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに向けて可視情報９０２を出射する照射光装置Ｒ１が配置されている。照射光装置Ｒ１は、複数のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを備えたリール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置に配置されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、キャビネット１１外から表示窓１５０を介してリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを目視可能な視線領域から外れた位置に配置された状態になっている。照射光装置Ｒ１は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの前方位置に配置された透明液晶パネルやハーフミラーにより表示窓１５０において演出を行う場合と同様に、各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに照射された可視光９０１の反射光により表示窓１５０において演出を行うことを可能にしている。これにより、照射光装置Ｒ１は、各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの前方に透明液晶パネル等の配置用スペースを確保しなくても表示窓１５０における演出を行うことを可能にしている。
【０１０６】
なお、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の上方位置及び下方位置の少なくとも一方に配置されていても良い。具体的には、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０に対して上方位置及び下方位置の少なくとも一方の外側領域に配置されており、リール装置Ｍ１により支持された全リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの幅よりも長尺の可視光９０１を出射するように構成されていても良い。
【０１０７】
また、照射光装置Ｒ１は、表示窓１５０側の前面壁となるリールカバー１３４に設けられている。照射光装置Ｒ１とリールカバー１３４とは、ユニット化されている。これにより、照射光装置Ｒ１は、リールカバー１３４をキャビネット１１に取り付けると同時に取り付けを行うことが可能になっている。
【０１０８】
なお、照射光装置Ｒ１は、リール装置Ｍ１の表面に可視光９０１を照射するように設定されている。換言すれば、シンボルの有効範囲以外の非有効範囲側の領域に対して可視光９０１を照射するように設定されている。
【０１０９】
具体的には、照射光装置Ｒ１は、パネル支持体１３４３の開口部１３４３ａに設けられた透光パネルＲ１１（透光性部材）と、可視光９０１を出射する光源装置Ｒ１２とを有している。透光パネルＲ１１は、可視光９０１の透過により所定色の可視情報９０２を形成するように着色されている。透光パネルＲ１１は、リール装置Ｍ１の幅と略同等の幅寸法を有している。また、光源装置Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の全幅において可視光９０１を出射するように形成されている。
【０１１０】
光源装置Ｒ１２は、バックライト装置Ｍ７の光源装置Ｍ７１と同様な構成である複数のフルカラーＬＥＤＲ１２１を有している。フルカラーＬＥＤＲ１２１は、光の三原色である赤色・緑色・青色の発光ダイオードのチップを用いて１つの発光源としたものであり、各色のＬＥＤの光量を調節することによって、任意の色の可視光９０１を形成することができる。これらのフルカラーＬＥＤＲ１２１は、幅方向と奥行方向とのマトリクス状に配置されている。具体的には、図７に示すように、光源装置Ｒ１２は、２行２列に配置された４個のフルカラーＬＥＤＲ１２１をリール帯Ｍ３２の幅方向に２組配置したＬＥＤユニットＲ１２３を有し、このＬＥＤユニットＲ１２３を各リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに対応させて配置した構成にされている。これにより、フルカラーＬＥＤの点灯位置を制御することによって、リール装置Ｍ１への照射位置を調整することが可能になっている。
【０１１１】
光源装置Ｒ１２は、透光パネルＲ１１の着色に対して補色となる可視光９０１とこの補色以外の可視光９０１とを切り替え可能に出射する。具体的には、透光パネルＲ１１が赤色に着色されていれば、この赤色の補色である緑色の可視光９０１と、緑色以外の赤色の可視光９０１とを切り替え可能に出射する。これにより、照射光装置Ｒ１は、補色の可視光９０１と補色以外の可視光９０１とを切り替えることによって、可視情報９０２をリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに表示したり非表示にしたりすることを可能にしている。
【０１１２】
なお、本実施形態における光源装置Ｒ１２は、補色となる可視光９０１と補色以外の可視光９０１とを一つのフルカラーＬＥＤで容易に形成することを可能にしているが、フルカラーＬＥＤに限定されるものではなく、補色の可視光９０１を出力する単色のＬＥＤと、補色以外の可視光９０１を出力する単色のＬＥＤとで形成されていても良い。
【０１１３】
［スロットマシンの電気的な構成］
図１４は、図３に示したゲーミングマシン１０の電気ブロック図である。ゲーミングマシン１０は、ゲームボード２００とマザーボード２２０とドアＰＣＢ２３０と本体ＰＣＢ２４０とを含む。
【０１１４】
ゲームボード２００は、ＣＰＵ２０２と、内部バスを介してＣＰＵ２０２からアクセス可能なＲＯＭ２０４と、内部バスによってＣＰＵ２０２からアクセス可能なブートＲＯＭ２０６とを含む。ゲームボード２００は、メモリカード２１０を収容できかつメモリカード２１０と通信できるＩＣソケット２０８と、汎用アレイロジック（ＧＡＬ）２１４に対応して設けられたカードスロット２１２と含む。
【０１１５】
メモリカード２１０は、不揮発性メモリを含み、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを格納している。
【０１１６】
ＩＣソケット２０８は、メモリカード２１０を着脱可能に取り付けられるように構成されている。ＩＣソケット２０８は、ＩＤＥバスによってマザーボード２２０に接続されている。ゲーミングマシン１０で実行されるゲームは、メモリカード２１０を別のものと置き換えることで変更できる。また、ＩＣソケット２０８からメモリカード２１０を引き出し、そのメモリカード２１０に別のプログラムを書き込み、そのメモリカード２１０をＩＣソケット２０８に再び挿入することによっても、ゲーミングマシン１０で実行されるゲームを変更できる。
【０１１７】
ＧＡＬ２１４は、ＯＲ固定型アレイ構造を持つプログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）の一種であり、複数の入力ポートと出力ポートとを有する。ＧＡＬ２１４は、入力ポートを介して所定のデータを受信すると、出力ポートを介して入力データに対応するデータを出力する。
【０１１８】
カードスロット２１２は、ＧＡＬ２１４がカードスロット２１２に挿入されたり、カードスロット２１２から取り外されたりできるように構成され、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。
【０１１９】
内部バスで相互に接続されたＣＰＵ２０２とＲＯＭ２０４とブートＲＯＭ２０６とは、ＰＣＩバスによってマザーボード２２０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード２２０とゲームボード２００との間で信号の伝送を可能にし、マザーボード２２０からゲームボード２００に電力を供給することができる。
【０１２０】
ＲＯＭ２０４はプログラムを格納する。ブートＲＯＭ２０６は、予備認証プログラムや、ＣＰＵ２０２によって用いられ予備認証プログラムを起動するためのブートコードなどを格納する。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが真正であることを認証するための改ざんチェックプログラムである。予備認証プログラムは認証プログラムが真正であることを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象にされるプログラムが改ざんされていないことを証明する処理で書かれている。
【０１２１】
マザーボード２２０として、一般的に入手できるメインボードを用い、マザーボード２２０はゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。マザーボード２２０は、メインＣＰＵ２２２とＲＯＭ２２４とＲＡＭ２２６と通信インタフェース２２８とを含む。
【０１２２】
ＲＯＭ２２４は、メインＣＰＵ２２２によって実行されるプログラムを格納するためのメモリデバイスであり、ＢＩＯＳのように別のデータとともに永続的に保持される。ＲＯＭ２２４は、フラッシュメモリでもよい。メインＣＰＵ２２２によって実行されるときは、ＢＩＯＳのプログラムは周辺機器を初期化する。また、ＢＩＯＳのプログラムは、メモリカード２１０に格納されているゲームプログラムやゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してロードする。ＲＯＭ２２４を、書き換え可能にしてもよい。しかし、書き込み保護されたものを、ＲＯＭ２２４として使用してもよい。
【０１２３】
ＲＡＭ２２６は、メインＣＰＵ２２２の動作中に使用されるデータやプログラムを格納する。例えば、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムや認証プログラムがロードされるときには、このようなプログラムをＲＡＭ２２６に格納できる。ＲＡＭ２２６は、プログラムを実行するための作業スペースを備えている。例えば、作業スペースには、ベット数やペイアウト量やクレジット量などが格納され、ゲームが実行されている間、保持される。シンボルや、シンボルコードや、入賞組合せや、それらの確率を定義する複数のテーブルも、ゲームが実行されている間、保持される。さらに、ＲＡＭ２２６は、シンボル決定テーブル、ＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブル、ペイアウトテーブル、及びルーレットペイアウトテーブル等を格納する。シンボル決定テーブルには、乱数に基づいてシンボルを決定するために用いるシンボルコードと乱数との間のマッピング情報が格納される。特に、ＲＡＭ２２６は、モードフラグとゲームカウンタを保持する。モードフラグは、ゲームモードを示すフラグである。ゲームカウンタは、既に実行された単位ゲームの回数又は残りの単位ゲームの回数を示すカウント値である。
【０１２４】
また、ＲＡＭ２２６は、複数のカウンタのカウント値を格納する。複数のカウンタは、ベットカウンタ、払出数カウンタ３２１、クレジット数カウンタ３２０、フリーゲーム数カウンタ３２４、ＢＥＴ数カウンタ３２５を含む。また、カウント値のいくつかをメインＣＰＵ２２２の内部レジスタに保持してもよい。
【０１２５】
メインＣＰＵ２２２は、通信インタフェース２２８を介して外部のコントローラと通信をする。例えば、外部のコントローラには、図２に示すような、通信路を介して接続されたサーバー（外部制御装置１９０）などがある。
【０１２６】
マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０に接続されている。マザーボード２２０は、ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０とＵＳＢ通信することができる。マザーボード２２０は、電源２５２に接続されている。マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２は、電源２５２から供給された電力を用いて起動し動作する。マザーボード２２０は、ＣＰＵ２０２を起動するためにＰＣＩバスを介してゲームボード２００に電力の一部を通過させる。ドアＰＣＢ２３０及び本体ＰＣＢ２４０は入力デバイスに接続されている。入力デバイスには、スイッチやセンサーや、メインＣＰＵ２２２によって動作が制御される周辺機器などがある。ドアＰＣＢ２３０は、コントロールパネル３０と、コインカウンタ２３２、リバータ２３４、及び冷陰極管２３６に接続されている。
【０１２７】
コントロールパネル３０は、各種のボタン７１〜７９の各々に対応して設けているリザーブスイッチ７１Ｓ、コレクトスイッチ７２Ｓ、ゲームルールスイッチ７３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ７５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ７６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ７７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ７８Ｓ、スピンボタン（スタートスイッチ）７９Ｓを有する。スイッチ７１Ｓ〜７９Ｓの各々は、遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。
【０１２８】
コインカウンタ２３２及びリバータ２３４は、コイン投入器８０に設けられている。コインカウンタ２３２は、コインの材料や形状等の特徴からコイン投入器８０に投入されたコインが真正か否かを判断する。真正なコインを検出した場合には、コインカウンタ２３２は、メインＣＰＵ２２２に信号を出力する。真正でないと判断されたコインはコイントレイ９２に排出される。リバータ２３４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作する。リバータ２３４は、コインカウンタ２３２によって真正であると判断されたコインをホッパー２４２又は現金ボックス（図示せず）のいずれかに供給する。ホッパー２４２がコインで満たされていない場合には、コインはホッパー２４２に案内される。一方、ホッパー２４２がコインで満たされている場合には、コインは現金ボックスに案内される。
【０１２９】
冷陰極管２３６は、ビデオ表示ユニット１１０（上側画像表示パネル１３１）の背面に設けられている。冷陰極管２３６は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてバックライトとして機能したり照明したりする。
【０１３０】
本体ＰＣＢ２４０は、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ホッパー２４２や、コイン検出器２４４や、タッチパネル５９や、ビルバリデータ２４６や、リールアセンブリＭ１１や、ＩＣカードリーダ６０や、グラフィックボード２５０や、チケットプリンタ１２０や、キースイッチ１２２Ｓや、データディスプレイ１２４に接続されている。
【０１３１】
ランプ１１４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて点灯したり消灯したりする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいてＢＧＭなどのサウンドを出力する。
【０１３２】
ホッパー２４２は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に基づいて動作し、下部ガラス９０とコイントレイ９２との間に形成されたコインのペイアウト出口（図示せず）を介して、指定されたペイアウト量のコインをコイントレイ９２に払い出す。コイン検出器２４４は、ホッパー２４２から払い出されたコインを検出して、メインＣＰＵ２２２に検出信号を出力する。
【０１３３】
タッチパネル５９は、遊技者が触れた位置を検出し、検出した位置に応じた位置検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。紙幣投入器８２に設けられたビルバリデータ２４６は、真正な紙幣を検出したときには、紙幣の額に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ２２２に供給する。
【０１３４】
グラフィックボード２５０は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ビデオ表示ユニット１１０と、シンボル表示ユニット４０のディスプレイパネル５８とを制御する。グラフィックボード２５０は、ビデオデータを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、ビデオデータを一時的に格納するビデオＲＡＭとを含む。ビデオデータは、ＲＡＭ２２６に格納されたゲームプログラムから生成される。
【０１３５】
ＩＣカードリーダ６０は、ＩＣソケット２０８に挿入されたＩＣカードに格納されたデータを読み出し、読み出したデータをメインＣＰＵ２２２に供給する。ＩＣカードリーダ６０は、メインＣＰＵ２２２に供給されたデータをＩＤカードに書き込む。
【０１３６】
チケットプリンタ１２０は、バーコードチケットを出力するためにメインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、ＲＡＭ２２６に格納されているクレジット数カウンタ３２０の内容や、日付と時刻や、ゲーミングマシン１０の識別番号などの情報を含むバーコードをチケットに印刷する。
【０１３７】
キースイッチの１２２Ｓは、キーパッド１２２の裏側に設けられ、キーパッド１２２が遊技者によって押されたときに、メインＣＰＵ２２２にキー検出信号を出力する。
【０１３８】
データディスプレイ１２４は、メインＣＰＵ２２２からの制御信号に応じて、キーパッド１２２を介して入力された情報に関連する情報を表示する。
【０１３９】
本体ＰＣＢ２４０は、電気的にリールアセンブリＭ１１に接続されている。リールアセンブリＭ１１は、上記のように、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを含む。
【０１４０】
図１５は、リールアセンブリＭ１１の電気回路のブロック図である。リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々は、リール回転ボード基板２６０に設けられている。リール回転ボード基板２６０は、本体ＰＣＢ２４０と通信可能な入力／出力（Ｉ／Ｏ）ユニット２６２と、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続されているリールドライバ２６４と、バックライトドライバ２６６と、演出照明ドライバ２６８とを含む。
【０１４１】
Ｉ／Ｏユニット２６２は、磁界検出器２７０に接続されている。磁界検出器２７０は、磁界の強度を検知し磁界の強度に比例する磁気検出信号を出力する磁気センサと、磁気センサを所定の位置に固定するためのセンサ固定部とを含む。磁気センサは、磁石によって生成される磁界の強度を検出する。磁石は、リールモーター２７２の回転軸に設けられリール５２Ａとともに回転する。
【０１４２】
リールドライバ２６４は、リールモーター２７２に電力を供給する。バックライトドライバ２６６は、バックライト装置Ｍ７の光源２８２の各々に別個に電力を供給する。演出照明ドライバ２６８は、演出用照明装置２９０の光源２９２の各々に別個に電力を供給する。
【０１４３】
第２〜第５のリールＭ３ｂ〜Ｍ３ｅは、第１のリールＭ３ａと同じ構成を有し、詳細な説明は省略する。
【０１４４】
［ゲームプログラムの機能］
図１６は、マザーボード２２０のメインＣＰＵ２２２で実行されるゲームプログラムの機能を示す機能ブロック図である。電源がゲーミングマシン１０に供給されると、メインＣＰＵ２２２は、認証されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをゲームボード２００を介してメモリカード２１０から読み込み、ＲＡＭ２２６にそれらのプログラムを書き込む。ゲームプログラムは、このようにしてＲＡＭ２２６にロードされた状態で実行される。
【０１４５】
好ましい実施の形態によれば、ゲームプログラムは、入力／クレジットチェック処理部３００、乱数生成処理部３０２、シンボル決定処理部３０４、ゲームカウンタ処理部３０６、リール制御処理部３０８、入賞判断処理部３１０、演出制御処理部３１２、ペイアウト処理部３１４、及びゲームモード決定処理部３１６を含む。
【０１４６】
入力／クレジットチェック処理部３００は、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが停止しているアイドル状態で、ＢＥＴスイッチ７４〜７８又はスピンボタン７９のいずれかが押されたか否かを継続的にチェックする。ＢＥＴスイッチ７４〜７８又はスピンボタン７９が押された場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、ＲＡＭ２２６に格納されたクレジット数カウンタ３２０に基づいて遊技者のクレジットが残っているか否かをチェックする。遊技者の少なくとも１つのクレジットが残っている場合には、入力／クレジットチェック処理部３００は、乱数生成処理部３０２を呼び出す。
【０１４７】
その後、乱数生成処理部３０２は、乱数を生成し、シンボル決定処理部３０４でその乱数を使用する。本実施形態では、乱数生成処理部３０２は、５つの乱数を生成する。５つの乱数の各々は、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのそれぞれに用いられる。また、ＢＯＮＵＳシンボルの値を決定するための乱数も生成される。
【０１４８】
シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数がすべて抽出された後、ＲＡＭ２２６に格納されているシンボル決定テーブルを参照して、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの各々における停止予定シンボルを決定する。シンボル決定処理部３０４は、５つの乱数を用いて、複数のスクロールライン（例えば、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）における５つの停止予定シンボルを決定し、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０において、複数のスクロールライン（例えば、５つのリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅなど）の各々に対応付けられたシンボルを出現させる。また、シンボル決定処理部３０４は、ＢＯＮＵＳシンボルの値を決定するための乱数が抽出された後、ＲＡＭ２２６に格納されているＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルを参照して、ＢＯＮＵＳシンボルの値を決定する。さらに、ルーレットの値を決定するための乱数が抽出された後、ＲＡＭ２２６に格納されているルーレットペイアウトテーブルを参照して、当籤したルーレットの表示領域を決定する。
【０１４９】
リール制御処理部３０８は、決定されたシンボルに応じた停止位置情報を供給することでリールアセンブリＭ１１を制御する。このようにすることで、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、回転した後、停止位置情報によって指定された位置で停止する。すなわち、シンボルは、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転にともなってスクロールする。次いで、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０における垂直方向の中央の位置に、決定されたシンボルが再配置されるように、リールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを停止させる。また、バックライト装置Ｍ７を制御して、ＢＯＮＵＳシンボルに所定の数字を表示させる。
【０１５０】
入賞判断処理部３１０は、再配置されたシンボルによって所定の入賞組み合わせが成立したか否かを判断する。再配置されたシンボルによって入賞組み合わせが成立した場合、演出制御処理部３１２は、入賞組合せ及びゲームモードに応じて、シンボル表示ユニット４０と他の機器を制御する。他の機器には、スピーカ１１２や、ランプ１１４や、ビデオ表示ユニット１１０などがある。演出として、ビデオとオーディオによる演出や、バックライトの変化や照明による演出が含まれる。また、ペイアウト処理部３１４は、成立した入賞組み合わせに応じてペイアウト量を決定し、そのペイアウト量を遊技者に与える。
【０１５１】
また、単位ゲームが終了するたびに、ゲームモード決定処理部３１６は、次の単位ゲームのゲームモードを決定する。再配置されたシンボルによって、フィーチャーゲームトリガーが発生した場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、ノーマルモードからフィーチャーゲームモードに変更し、さらに遊技者によるゲームの選択があった場合は、その選択に応じて、フリーゲームモード又はルーレットゲームモードに変更する。フリーゲームの終了条件を満たした場合には、ゲームモード決定処理部３１６は、フリーゲームモードからノーマルモードに変更する。これ以外の場合では、ゲームモード決定処理部３１６は、それ以前のゲームモードを維持する。ゲームモード決定処理部３１６は、入賞判断処理部３１０で実行してもよい。
【０１５２】
ゲームカウンタ処理部３０６は、入賞判断処理部３１０における入賞組合せに応じて、フリーゲームの回数を設定するとともに、フリーゲームの実施に伴ってフリーゲーム数カウンタ３２４を１ずつ減算するよう管理する。フリーゲームモードにおいて所定の入賞組合せが成立した場合は、残りのフリーゲームの回数が記憶されているフリーゲーム数カウンタ３２４に、当該入賞組合せに係る回数が加算される。フリーゲーム数カウンタ３２４の値はＲＡＭ２２６に格納される。ゲームカウンタ処理部３０６をシンボル決定処理部３０４に属するようにしてもよい。
【０１５３】
〈ペイライン〉
図１７は、ゲーミングマシン１０において採用されているペイラインを定義するペイライン定義テーブルの例を示す図である。ゲーミングマシン１０では、シンボルマトリックスに対して３０のペイラインが設定されている。ペイライン定義テーブルには、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅについて、それぞれ第１行〜第３行のいずれがペイラインを構成するのかが示されている。
【０１５４】
例えば、第１のリールＭ３ａ（第１列）の第２行、第２のリールＭ３ｂ（第２列）の第２行、第３のリールＭ３ｃ（第３列）の第２行、第４のリールＭ３ｄ（第４列）の第２行、及び第５のリールＭ３ｅ（第５列）の第２行が１つのペイライン（（Ｎｏ．＝１）のペイライン）を構成することを示している。
【０１５５】
ペイラインの各々は、遊技者の選択に応じてアクティブにできる。しかしながら、３０のペイラインのすべては、ベット量や遊技者の選択とは無関係にアクティブにすることができる。ペイラインの総数は、シンボルマトリックスのサイズに応じて変更でき、別のペイラインを適宜設定することができる。
【０１５６】
〈シンボル決定テーブル〉
図１８は、シンボル決定テーブルの例を示す図である。
【０１５７】
この例では、シンボル決定テーブルが、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅにおけるシンボル、シンボルの配置、及び各シンボルの出現確率を定めるテーブルとして示されている。シンボル決定テーブルは、各リールのシンボルがシンボルマトリックスの所定行（例えば、第２行）に出現する確率を規定する。
【０１５８】
このシンボル決定テーブルでは、各リールの各シンボルに、所定行に出現するウエイトが対応付けられており、これによってシンボルの出現確率が規定される。例えば、第１リールＭ３ａのコードナンバー＝００のＢＯＮＵＳシンボルは、ウエイトが「４」であり、出願確率は４／８１となる（最下行の８１はウエイトの合計であるが、当該行は、便宜上示したものであり、シンボル決定テーブルのなかに含まれる必要はない）。
【０１５９】
〈ペイアウトテーブル〉
図１９は、ペイアウトテーブルの例を示す図である。
【０１６０】
ペイアウトテーブルは、入賞組み合わせとそれぞれの配当の関係をまとめたものである。定義されたペイラインにおいて第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅにどのシンボルの組合せが表示された場合に、対応する配当はどれだけかを示すものである。シンボルの組合せの一部が任意のシンボルでよい場合には、（ＡＮＹ）として定義されている。（ＡＮＹ）は、便宜上、第４のリールと第５のリールに設定されているが、本実施形態では、（ＡＮＹ）が第４のリールと第５のリールにそれぞれ表示されている場合は、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのうち、どれか２つが任意のシンボルでよいことを表しており、（ＡＮＹ）が第５のリールにのみ表示されている場合は、第１〜第５のリールのうち、どれか１つが任意のシンボルでよいことを表している。
【０１６１】
また、シンボルとして「ＲＥＤ７／ＢＬＵＥ７」や、「１ＢＡＲ／３ＢＡＲ」などの表示がされているときは、これらの２つのシンボルのうちどちらかが表示された場合に条件を満たすことを示している。さらに、本実施形態では、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅにＢＯＮＵＳシンボルが表示されうるが、このシンボルに係る入賞役、及び配当については、上記の入賞組合せとは判定方法が異なるため、別途、後述する。
【０１６２】
なお、ＷＩＬＤシンボルが表示された場合は、ＢＯＮＵＳシンボル以外の代用（いわゆる、ワイルドカード）として評価される。例えば、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに亘るペイラインでＲＥＤ７シンボルが４つ、ＷＩＬＤシンボルが１つ表示された場合は、配当＝１０００の、入賞役「ＲＥＤ７」に当籤したものとして判断される。
【０１６３】
ゲーミングマシン１０では、入賞判断処理部３１０は、単位ゲームが実行されるたびに、ペイアウトテーブルを参照し、入賞組み合わせがペイラインに成立されているか否かを判断する。ペイアウトテーブルで定義されている入賞組み合せがペイラインの１つに含まれている場合には、入賞判断処理部３１０は、入賞組み合わせを検出し、ペイアウトテーブルを参照して配当をチェックする。また、入賞判断処理部３１０は、後述するように、ＢＯＮＵＳシンボルに関しても、所定の入賞役に当籤したか否かを判断する。
【０１６４】
ペイアウト処理部３１４は、決定したペイアウト量をペイアウトする。一方、入賞判断処理部３１０は、ペイラインに出現したシンボルによって入賞組み合わせが成立しないと判断する場合には、いわゆる外れであると決定する。ペイアウトによる利益は、コインをコイントレイ９２に払い出し、あるいはペイアウト相当量のクレジットを追加することにより遊技者に付与される。
【０１６５】
なお、図１９には、ペイアウトテーブルを１つだけ示しているが、通常ゲーム、フィーチャーゲーム、フリーゲーム等について、個別にペイアウトテーブルを設けてもよい。
【０１６６】
〈ゲームの状態遷移〉
図２０は、ゲーミングマシン１０における状態遷移を示す図である。
【０１６７】
ゲーミングマシン１０は、通常ゲーム、及びフィーチャーゲームを含む２種類のゲームを実行する。フィーチャーゲームは、フリーゲームとルーレットゲームを含み、遊技者がそのうちの１つを選択できる。ゲーミングマシン１０では、通常ゲームをメインとしてゲームが実行され、通常ゲームにおいてトリガー（イベント）が発生したときに、フィーチャーゲームに移行する。
【０１６８】
本実施形態では、トリガーは、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に所定の位置関係でＢＯＮＵＳシンボルが再配置されるという条件に設定される。もちろん、トリガーは、他の条件に設定されていてもよい。
【０１６９】
図２０から理解できるように、通常ゲームは、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に所定の位置関係でＢＯＮＵＳシンボルが再配置されるまで単位ゲームが繰り返される。この通常ゲームでは、ペイラインに再配置されたシンボルの組み合わせがペイアウトテーブルに示された入賞組み合わせに合致すれば、その組み合わせの配当に応じた払出数がペイアウトされる。
【０１７０】
通常ゲームにおいてトリガーが発生すると、ビデオ表示ユニット１１０に、選択画面が表示される。選択画面は、フリーゲーム又はルーレットゲームのどちらかを選択させるものである。ここで遊技者がＢＥＴスイッチ７４〜７８やスピンボタン７９等を操作して、どちらか一方を選択すると、選択したゲームが開始される。
【０１７１】
フリーゲームは、メダル等の遊技媒体を消費することなく通常ゲームと同様の単位ゲームを繰り返し行うゲームであるが、特定シンボルの表示によってフリーゲーム数が上乗せされ、フリーゲームの残り数が「０」（すなわち、フリーゲーム数カウンタ３２４＝０）になると終了し、通常ゲームに戻る。
【０１７２】
フリーゲーム開始時におけるフリーゲームの回数は、通常ゲームにおいて、シンボル表示ユニット４０に所定の位置関係でＢＯＮＵＳシンボルが再配置された際の表示態様に応じて決定される。また、フリーゲームにおいて、シンボル表示ユニット４０に所定の位置関係でＢＯＮＵＳシンボルが再配置されると、さらにその表示態様に応じてフリーゲームの回数が決定され、その時点で残っているフリーゲームの回数に加算される。このため、フリーゲームがほとんど毎回異なるゲーム数で構成されることになり、ボーナス遊技に多様なバリエーションがもたらされ、フリーゲームごとに遊技者に期待感や興味を持たせることができる。
【０１７３】
ルーレットゲームは、ビデオ表示ユニット１１０に、複数の表示領域が円周状に配置されたルーレット盤を表示し、上記で求められたフリーゲームの回数に基づいて、各表示領域に対応する配当を決定した後、抽籤によって当籤となる表示領域を決定し、その表示領域に応じた配当に基づいて払出数が払い出されるゲームである。１回の抽籤が行われて払い出しが終了すると、ゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
【０１７４】
このように、本発明に係るゲーミングマシンでは、ボーナス遊技として、フリーゲームを行うかルーレットゲームを行うかを遊技者が選択することができる。一般的なケースでは、フリーゲームよりルーレットゲームの方がゲーム時間が短いので、早く通常ゲームに戻りたい場合や、遊技時間に余裕がない場合等は、ルーレットゲームを選択して、ボーナス遊技を早く終わらせることができる。なお、両ゲームの払出数に関する期待値は、後述するように、同等に設定されるので、どちらのゲームを選択しても払出数に関して不利益を被るものではない。
【０１７５】
［プログラムの内容］
次に、図２１〜図２５を参照して、ゲーミングマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０１７６】
〈メイン制御処理〉
まず、図２１を参照して、メイン制御処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のメイン制御処理のフローチャートである。
【０１７７】
はじめに、ゲーミングマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ２２２は、ゲームボード２００を介して、メモリカード２１０から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ２２６に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ２２６の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２２を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴボタンやスピンボタンの入力のチェックなどが行われる。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２３を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいた停止予定シンボルの決定が行われ、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合はさらに、ＢＯＮＵＳシンボルの値が決定される。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合、及びその後に遊技者がフリーゲームを選択した場合等は、ビデオ表示ユニット１１０に映像が表示されるなど、さらなる演出処理が行われるが、詳細については後述する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２４を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、各リールのシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。また、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定されたＢＯＮＵＳシンボルの値に基づいて、各リールの照射制御が行われる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ２２２は、後で図２５を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、通常ゲームにおいては、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに応じてペイアウトテーブル（図１９）に基づいた払出数の決定が行われ、ＲＡＭ２２６に設けられた払出数記憶領域に格納される（払出数カウンタ３２１）。また、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合は、ＢＯＮＵＳシンボルの組合せに応じて、通常ゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１８）。メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判別したときには（例えば、ゲームモードがフィーチャーゲームである場合は、フィーチャーゲームトリガーが成立していると判定する）、後で図２６を参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９の処理の後、又はステップＳ１８においてフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０）。メインＣＰＵ２２２は、払出数記憶領域に格納されている値（払出数カウンタ３２１）を、ＲＡＭ２２６に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する。なお、ホッパー２４２の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１に応じたコインをコイン払出口から排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１２０の駆動を制御し、払出数カウンタ３２１が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、モードフラグやＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域等をクリアして、ステップＳ１２に移る。
【０１８６】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図２２を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【０１８７】
はじめに、メインＣＰＵ２２２によって実行される入力／クレジットチェック処理部３００により、メインＣＰＵ２２２は、コインカウンタ２３２によりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ２２２は、コインの投入を検出したと判別したときには、投入されたコインの値をクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ３２０）に加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルバリデータ２４６により紙幣の投入が検出されたか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタ３２０に加算するようにしても良い。
【０１８８】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタ３２０が０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ２２２は、クレジット数カウンタ３２０が０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ２２６に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ数カウンタ３２５）を加算し、クレジット数カウンタ３２０を減算する（ステップＳ４６）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ２２２は、ＢＥＴ数カウンタ３２５は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数カウンタ３２５の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数カウンタ３２５は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１９１】
メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数カウンタ３２０は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１９２】
メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１９３】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図２３、図２８、及び図２９を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートである。
【０１９４】
はじめに、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、各リールの停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ２２２は、各リール（第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）に応じて抽籤を行い、シンボル決定テーブル（図１８）に基づいて、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の出現確率は、シンボル決定テーブルのウエイトに応じたものとなる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ２２２は、決定した各リールの停止予定シンボルをＲＡＭ２２６に設けられているシンボル記憶領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、ペイアウトテーブル（図１９）を参照し、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せに基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ２２２は、各リールによりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、ペイアウトテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される入賞判断処理部３１０は、シンボル記憶領域に格納されたシンボルの組合せが、フィーチャーゲームトリガーに一致するか否かを判定する（ステップＳ１１５）。より具体的には、表示窓１５０において、少なくとも第１のリールＭ３ａ、第２のリールＭ３ｂ、第３のリールＭ３ｃのそれぞれにＢＯＮＵＳシンボルが表示されていれば、フィーチャーゲームトリガーが成立する。ＢＯＮＵＳシンボルが、各リールの何行目に表示されているかや、いくつ表示されているかは関係なく、第１行目〜第３行目のいずれかに少なくとも１つ表示されていれば良い。ここで、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームモード決定処理部３１６が、ゲームモードをフィーチャーゲームとする。なお、このようなフィーチャーゲームトリガーの条件は、一例に過ぎず、他の様々な条件を設定可能である。例えば、表示窓１５０に、ＢＯＮＵＳシンボル以外のシンボルがどのように表示されているかによってフィーチャーゲームトリガーが成立するか否かを判定してもよい。
【０１９７】
ここで図２８を参照して、具体的なフィーチャーゲームトリガーの成否判定について説明する。図２８は、ＢＯＮＵＳシンボルの再配置パターンを示す図である。図２８には、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に表示された第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止したシンボルが示されている。フィーチャーゲームトリガーに一致するか否かは、ＢＯＮＵＳシンボルが表示されるか否かにのみ関わるので、他のシンボルについては表記を省略している。
【０１９８】
図２８（Ａ）の例では、第１のリールＭ３ａ、第２のリールＭ３ｂ、第３のリールＭ３ｃのそれぞれに２つずつ（第１行と第３行）ＢＯＮＵＳシンボルが表示されているため、フィーチャーゲームトリガーに一致すると判定される。これに対し、図２８（Ｂ）の例では、第３のリールＭ３ｃには、ＢＯＮＵＳシンボルが１つも表示されていないため、フィーチャーゲームトリガーに一致しない。第１のリールＭ３ａと第２のリールＭ３ｂとで、４つのＢＯＮＵＳシンボルが表示されているが、上記判定基準の通り、このようなＢＯＮＵＳシンボルの配置は、フィーチャーゲームトリガーに該当しない。
【０１９９】
図２８（Ｃ）の例も、第１のリールＭ３ａにＢＯＮＵＳシンボルが１つも表示されていないため、フィーチャーゲームトリガーに一致しない。第１のリールＭ３ａから３つ連続するリールに亘ってＢＯＮＵＳシンボルが表示されることが条件である。図２８（Ｄ）の例は、第１のリールＭ３ａ、第２のリールＭ３ｂ、第３のリールＭ３ｃのそれぞれに１つずつＢＯＮＵＳシンボルが表示されているため、フィーチャーゲームトリガーに一致する。本実施形態では、上記の通り、表示窓１５０において、少なくとも第１のリールＭ３ａ、第２のリールＭ３ｂ、第３のリールＭ３ｃのそれぞれにＢＯＮＵＳシンボルが表示されていることをフィーチャーゲームトリガーとしているが、もちろん、こうした判定に関しては、他の様々な基準を採用することができる。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、ＢＯＮＵＳシンボル値決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１６）。次に、メインＣＰＵ２２２は、各ＢＯＮＵＳシンボルの値を、抽籤により決定する（ステップＳ１１７）。メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、各ＢＯＮＵＳシンボルに応じて抽籤を行い、図２９に示すＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルに基づいて、各ＢＯＮＵＳシンボルの値を決定する。このとき、ＢＯＮＵＳシンボルの値は、Ｌｏｗの値又はＨｉｇｈの値のどちらかに決定され、その確率は、ＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルのウエイトに応じたものとなる。
【０２０１】
また、図２９のＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルのシンボルＩＤは、特定のＢＯＮＵＳシンボルに対応するものである。例えば、シンボルＩＤ＝ＡのＢＯＮＵＳシンボルの値は、シンボル決定テーブル（図１８）に示される第１のリールのコードナンバー＝００のＢＯＮＵＳシンボルに対応し、シンボルＩＤ＝ＢのＢＯＮＵＳシンボルの値は、シンボル決定テーブルに示される第１のリールのコードナンバー＝０１のＢＯＮＵＳシンボルに対応する。従って、第１のリールのコードナンバー＝００のＢＯＮＵＳシンボル、及び第１のリールのコードナンバー＝０１のＢＯＮＵＳシンボルは、「２」又は「１０」をＢＯＮＵＳシンボルの値として取り得るシンボルである。そのため、上記の抽籤処理に応じて、「２」又は「１０」の数字のどちらかを表示できるようにリール帯Ｍ３２が構成されている。
【０２０２】
図１０〜図１３で示した２つのＢＯＮＵＳシンボルがそれぞれ２通りの表示態様を可能とする構成、すなわち、数字部分「２」と数字部分「１０」の表示をバックライト装置Ｍ７の照射光によって緑色と赤色に切り換える構成は、例えば、上記第１のリールのコードナンバー＝００のＢＯＮＵＳシンボル、及び第１のリールのコードナンバー＝０１のＢＯＮＵＳシンボルに対応するようにとられた構成である。
【０２０３】
本実施形態では、図２９のＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブルのように、ＢＯＮＵＳシンボル値をそれぞれ、Ｌｏｗの値とＨｉｇｈの値の２通りとし、この２通りの値に、バックライト装置Ｍ７の照射光の制御で緑色と赤色を対応付けているが、複数のＢＯＮＵＳシンボル値をＬｏｗの値、又はＨｉｇｈの値としてそれぞれ対応付けても良い。
【０２０４】
また、Ｌｏｗ、Ｍｉｄｄｌｅ、Ｈｉｇｈといった３つのグループやそれ以上のグループ、あるいは、ＢＯＮＵＳシンボル値そのものに対応するように、ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分に関する表示色を（３色以上に）設定することができる。なお、この場合は、ビデオリールを用いて、各ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分を対応する表示色で表示することが好ましい。
【０２０５】
このように、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのそれぞれに対応するリール帯Ｍ３２は、ＢＯＮＵＳシンボルが、ＢＯＮＵＳシンボル値決定テーブル（図２９）のＢＯＮＵＳシンボルの値に従って、対応するＬｏｗの値、Ｈｉｇｈの値を切換表示可能なように構成される。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、上記のように決定された各ＢＯＮＵＳシンボルの値と、その値がＬｏｗであるかＨｉｇｈであるかを識別する情報を、ＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域に格納する（ステップＳ１１８）。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２０７】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図２４を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図２４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２０８】
最初に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールアセンブリＭ１１に回転制御信号を送信し、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２に給電して第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを回転させる。第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅは、それぞれ互いに異なる速度で回転し、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに付されているシンボル列は、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０でスクロールする（ステップＳ１３１）。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、フィーチャーゲームトリガーが成立しているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。例えば、ゲームモードがフィーチャーゲームである場合は、フィーチャーゲームトリガーが成立していると判定する。
【０２１０】
ステップＳ１３２でフィーチャーゲームトリガーが成立していると判定された場合、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、ＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域に格納された、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＬｏｗであるかＨｉｇｈであるかを識別する情報に基づいて、各ＢＯＮＵＳシンボルをバックライト装置Ｍ７により照射するよう制御する（ステップＳ１３３）。このために、メインＣＰＵ２２２は、バックライトドライバ２６６がバックライト装置Ｍ７の光源装置Ｍ７１に給電し、演出照明ドライバ２６８が演出用照明装置２９０の光源２９２に給電して、リール表面の背後からの演出を実行するよう制御する。
【０２１１】
バックライト装置Ｍ７は、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＬｏｗである場合、対応するＢＯＮＵＳシンボルに、緑色光を照射するよう制御される。一方、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＨｉｇｈである場合、対応するＢＯＮＵＳシンボルに、赤色光を照射するよう制御される。
【０２１２】
例えば、図１０〜図１３に示すＢＯＮＵＳシンボルの場合、ＢＯＮＵＳシンボルの値が、Ｌｏｗの値（すなわち、「２」）であれば、バックライト装置Ｍ７によって緑色光が照射され、数字部分「２」が緑色に表されたＢＯＮＵＳシンボルが表示される。一方、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＨｉｇｈの値（すなわち、「１０」）であれば、バックライト装置Ｍ７によって赤色光が照射され、数字部分「１０」が赤色に表されたＢＯＮＵＳシンボルが表示される。また、図２８（Ａ）に示した第１リールＭ３ａに表示された２つのＢＯＮＵＳシンボルもこれに対応するものであり、緑色に表示された数字部分「２」があるＢＯＮＵＳシンボルと、赤色に表示された数字部分「１０」があるＢＯＮＵＳシンボルとが示されている。
【０２１３】
バックライト装置Ｍ７による緑色光、又は赤色光の照射は、ステップＳ１３１における第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転開始から回転停止までの間の所定のタイミングで開始することができる。この場合、各リールの回転に応じて、シンボル表示ユニット４０の表示窓１５０の上側から下側に移動するＢＯＮＵＳシンボルに追従して緑色光又は赤色光の照射が行われるように、対応する位置にあるバックライト装置Ｍ７の光源装置Ｍ７１を順次制御することができる。
【０２１４】
なお、照射対象となるＢＯＮＵＳシンボルの位置（表示窓１５０において第１行から第３行にかけて移動する位置））は、例えば、Ｉ／Ｏユニット２６２に接続された磁界検出器２７０によって把握することができる。
【０２１５】
また、各リールの回転中に、バックライト装置Ｍ７によるＢＯＮＵＳシンボルの追従照射を行わず、照射の開始時点から、ＢＯＮＵＳシンボルの最終的な停止位置で緑色光、又は赤色光の照射を行うように制御することも可能である。
【０２１６】
ここで、バックライト装置Ｍ７による照射のタイミングについて、図３０のタイミングチャートを参照して具体的に説明する。図３０に示すように、スピンボタンが押されたことに応じてスピンスイッチのＯＮ／ＯＦＦがされ、これに応じて、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転が開始される。その後、各リールが、時間の経過とともに順次停止される。バックライト装置Ｍ７は、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転が開始された後、第１のリールＭ３ａが停止する前に、緑色光の照射、及び赤色光の照射を開始し、その後、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転が停止した後で、後述するフリーゲーム数表示処理における演出に応じて、ＢＯＮＵＳシンボルの照射を１つずつ減じていく。この例では、最初の緑色光の照射が３つのＢＯＮＵＳシンボルに対する照射を表すとともに、最初の赤色光の照射が別の３つのＢＯＮＵＳシンボルに対する照射を表し、これらの照射が、交互に１つずつ停止される（緑色光照射及び赤色光照射が、それぞれ３段階で停止状態に至っているのは、このことを表している）。
【０２１７】
バックライト装置Ｍ７による照射は、上記のように、リールの回転中は、これに追従するように、複数の光源装置Ｍ７１が順次照射を行うよう制御され、リールが停止した後は、対応する光源装置Ｍ７１によって照射が継続される（その後、フリーゲーム数表示処理における演出によって順次停止される）。また、図３０に示すように、フリーゲーム数表示処理における演出が終わるまで（例えば、すべての光源装置Ｍ７１の照射が停止されるまで、あるいは、当該照射が停止されてから所定時間が経過するまで）、スピンボタンが押されないように、ロックをかけることもできる。
【０２１８】
また、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅをグループ化し、そのグループごとに、上記のようなバックライト装置Ｍ７による照射の態様及びタイミングを変えることも可能である。
【０２１９】
ステップＳ１３２でフィーチャーゲームトリガーが成立していないと判定された場合はフィーチャーゲーム以外の入賞役、又は外れであり、ステップＳ１３４に進むが、この場合に、別の態様でバックライト装置Ｍ７による照射を行ってもよい。
【０２２０】
なお、本実施形態では、第４のリールＭ３ｄにＢＯＮＵＳシンボルがあれば、そのＢＯＮＵＳシンボルの値をフリーゲームのゲーム数（フリーゲーム数カウンタ３２４）に加えるとともに、配当の計算において考慮する。同様に、第４と第５のリールＭ３ｄ、Ｍ３ｅにＢＯＮＵＳシンボルがあれば、そのＢＯＮＵＳシンボルの値を（フリーゲーム数カウンタ３２４）に加えるとともに、配当の計算において考慮する。すなわち、第１のリールＭ３ａから右のリールに連続的にＢＯＮＵＳシンボルが存在すれば、フリーゲームのゲーム数、及び配当において考慮される。
【０２２１】
従って、図２８（Ａ）、（Ｄ）に示すように、第４のリールＭ３ｄにＢＯＮＵＳシンボルが存在しない場合でも、フィーチャーゲームトリガーは成立するが、第５のリールＭ３ｅのＢＯＮＵＳシンボルは、フリーゲームのゲーム数、及び配当に関しては考慮されない。この例では、こうした考慮されないＢＯＮＵＳシンボルについては、バックライト装置Ｍ７による照射を行わないよう制御される。なお、バックライト装置Ｍ７による照射を行わない場合、「２０」、「１００」といったＢＯＮＵＳシンボルの数字部分は視認できない可能性があるが、ここでは説明の便宜上、図示している。
【０２２２】
また、図２８（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、フィーチャーゲームトリガーが成立しないＢＯＮＵＳシンボルに関しては、そのすべてについて、バックライト装置Ｍ７による照射を行わないよう制御する。
【０２２３】
こうした、バックライト装置Ｍ７による照射により、遊技者は、リールの回転中のリール毎における緑色や赤色の配置や強さを見て、フリーゲーム数の大小等について概ね推測することができ、遊技者の期待感や緊張感をより高めることができる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、リールの停止制御を行う（ステップＳ１３４）。なお、ステップＳ１３４におけるリールの停止制御は、ステップＳ１３３のＢＯＮＵＳシンボル照射制御より前に、あるいは並行して行うことができる。スピン制御信号は、シンボル記憶領域に格納されている各リールの停止予定シンボルから求められた、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの停止位置の情報を含む。第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅのリールドライバ２６４は、リールモーター２７２を制御して、スピン制御信号が示す位置で第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅを停止させる。このようにして、ステッピングモーターからなるリールモーター２７２を所望する位置で停止させて、表示窓１５０に形成されたシンボルマトリックスの第２行に停止予定シンボルが位置するようにシンボル列のスクロールを停止させる。第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転が停止した場合、ＢＯＮＵＳシンボルに追従して行われた光源装置Ｍ７１による照射は、停止したＢＯＮＵＳシンボルの位置で追従を停止し、そこで照射が継続される。
【０２２５】
最後に、シンボル表示制御処理は終了し、実行フローはメイン処理に戻る。
【０２２６】
〈払出数決定処理〉
次に、図２５を参照して、払出数決定処理について説明する。図２５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０の払出数決定処理のフローチャートである。
【０２２７】
はじめに、入賞役がフィーチャーゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。例えば、ゲームモードがフィーチャーゲームである場合は、フィーチャーゲームトリガーが成立しており、入賞役がフィーチャーゲームであると判定する。メインＣＰＵ２２２により実行されるペイアウト処理部３１４は、入賞役がフィーチャーゲームではないと判定したときには、シンボル記憶領域及びペイアウトテーブル（図１９）に基づいて、通常の入賞役に対応する配当に基づき払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに亘るペイラインにおいて、すべてのリールでＲＥＤ７シンボルが表示された場合、入賞役は「ＲＥＤ７」となり、対応する配当「１０００」（ペイアウトテーブル（図１９）を参照）に基づいて、払出数が「１０００」と決定される。なお、外れのときは払出数として「０」が決定される。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるペイアウト処理部３１４は、モードフラグをチェックし、フリーゲームが行われているかどうかを判定する（ステップＳ１５３）。フリーゲームが行われていると判定された場合、ステップＳ１５２で求めた配当を２倍して払出数とする（ステップＳ１５６）。
【０２２９】
メインＣＰＵ２２２により実行されるペイアウト処理部３１４は、次に、モードフラグをチェックし、ルーレットゲームが行われているかどうかを判定する（ステップＳ１５４）。ルーレットゲームが行われていると判定された場合、ルーレット抽籤処理で決定されたルーレット盤の表示領域に対応する配当と、フリーゲーム数カウンタに記憶されているフリーゲーム数等に基づいて、払出数を決定する（ステップＳ１５５）。ルーレットゲームにおける払出数の決定方法についての詳細は後述する。
【０２３０】
入賞役がフィーチャーゲームであると判定したときには、ＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域及び、図３１に示すＢＯＮＵＳシンボルペイアウトテーブルに基づいて、フィーチャーゲームの入賞役に対応する配当に基づいて払出数を決定する（ステップＳ１５７）。すなわち、ＢＯＮＵＳシンボルペイアウトテーブルでは、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボルの数（Ｋｉｎｄ数）に応じてＢＯＮＵＳポイントが設定され、これが配当として設定される。また、ＢＯＮＵＳシンボルが、第３のリールＭ３ｃから、第４のリールＭ３ｄ、第５のリールＭ３ｅにかけて連続して表示される限り、これらが配当を求めるために考慮される。従って、図２８（Ａ）、（Ｄ）に示すような、第４のリールＭ３ｄにＢＯＮＵＳシンボルが存在しない場合、第５のリールＭ３ｅのＢＯＮＵＳシンボルは、考慮されない。
【０２３１】
フィーチャーゲームトリガーは、第１のリール３Ｍａから第３のリール３Ｍｃのそれぞれに、少なくとも１つのＢＯＮＵＳシンボルが表示されるので、最小のＫｉｎｄ数は３であり、その場合のＢＯＮＵＳポイントは１である。一方、第１のリール〜第５のリールまで連続して、それぞれ２つのＢＯＮＵＳシンボルが表示されうるので（シンボル決定テーブル（図１８）参照）、最大のＫｉｎｄ数は１０であり、その場合のＢＯＮＵＳポイントは５０である。
【０２３２】
ステップＳ１５５、ステップＳ１５６、及びステップＳ１５７の後、メインＣＰＵ２２２により実行されるペイアウト処理部３１４は、決定した払出数を払出数記憶領域の払出数カウンタ３２１に格納する（ステップＳ１５８）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０２３３】
〈フィーチャーゲーム処理〉
次に、図２６及び図３２を参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図２６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のフィーチャーゲーム処理のフローチャートである。図３２は、ビデオ表示ユニット１１０とシンボル表示ユニット４０の表示窓１５０における表示の遷移を示す図である。
【０２３４】
この処理は、図２１に示すメイン制御処理において、フィーチャーゲームトリガーが成立したと判定された場合に呼び出される。最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、フィーチャーゲームの開始に係る演出を行うため、ビデオ表示ユニット１１０に演出映像を表示するといった制御を行う（ステップＳ１７１）。例えば、図３２（Ａ）に示すように、表示窓１５０において、回転中の第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅが表示された後、回転が停止して、図３２（Ｂ）に示すような配置でＢＯＮＵＳシンボルが表示されると、これは、フィーチャーゲームトリガーが成立しているので、フィーチャーゲームの開始に係る演出が行われる。この例では、ビデオ表示ユニット１１０に、「ＢＯＮＵＳ！」の表示がされている。もちろん、このような表示に加えて、スピーカ１１２により音声（ＢＧＭ等）を出力し、ランプ１１４を点灯させ、又はバックライト装置Ｍ７による照射を制御してＢＯＮＵＳシンボル等の色を変化させるような演出を行うこともできる。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるペイアウト処理部３１４は、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合の払出数決定処理を行う（ステップＳ１７２）。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フリーゲーム数表示処理を行う（ステップＳ１７３）。この処理は、各ＢＯＮＵＳシンボルの値に基づいて、フリーゲーム数を決定するとともに、フリーゲーム数の計算経過、及び最終的な結果を演出としてビデオ表示ユニット１１０に表示するものである。図３２（Ｃ）には、この演出の最初のステップとして、表示窓１５０において第１のリールＭ３ａの第１行に表示されるＢＯＮＵＳシンボルの値が、フリーゲーム数としてビデオ表示ユニット１１０に表示される様子が示されている。この処理については、後で図２７、及び図３３〜図３５を参照して詳細に説明する。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、ステップＳ１７３で決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納された値（フリーゲーム数カウンタ３２４）にセットする（ステップＳ１７４）。この後、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、遊技者にフリーゲームとルーレットゲームのいずれかを選択させる選択画面を表示する（ステップＳ１７５）。図３２（Ｄ）には、この処理によりビデオ表示ユニット１１０に表示された選択画面が示されている。選択画面は、フリーゲームを選択するための選択ボタンと、ルーレットゲームを選択するための選択ボタンが表示されており、遊技者は、例えば、ＢＥＴボタンの操作によって、２つの選択ボタンのうちどちらかを選択し、スピンボタンの操作によって、その選択を確定させる。次に、メインＣＰＵ２２２は、遊技者から選択画面に対して上記選択がされたか否かを判定し（ステップＳ１７６）、選択があるまでこの処理を繰り返す。
【０２３８】
メインＣＰＵ２２２は、選択画面に対して遊技者から選択があると、選択されたゲームがフリーゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１７７）。選択されたゲームがフリーゲームでない場合（すなわち、ルーレットゲームを選択した場合）、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームモード決定処理部３１６が、ゲームモードをルーレットゲームとした上で、ステップＳ１８７のルーレットゲーム処理に進み、そこで、ルーレットゲームが行われた後、フィーチャーゲーム処理を終了する。ルーレットゲーム処理については、図３９等を参照して、後で詳しく説明する。一方、選択されたゲームがフリーゲームである場合、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームモード決定処理部３１６が、ゲームモードをフリーゲームとした上で、後述のように、通常ゲームと同様の単位ゲームが、決定されたフリーゲーム数だけ繰り返し行われる。
【０２３９】
選択されたゲームがフリーゲームであると判定された場合、メインＣＰＵ２２２は最初に、図２１のメイン制御処理と同様のシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１７８）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ１７９）。メインＣＰＵ２２２は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声（ＢＧＭ等）を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどして、表示態様等の制御を行う。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ２２２は、図２１のメイン制御処理と同様のシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１８０）。なお、ステップＳ１８０のシンボル表示制御処理は、ステップＳ１７９における演出内容の実行より前に、あるいは並行して行うことができる。次に、メインＣＰＵ２２２は、図２１のメイン制御処理と同様の払出数決定処理を行う（ステップＳ１８１）。
【０２４１】
この後、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、１つのフリーゲームが終了したことに応じて、フリーゲーム数カウンタ３２４から「１」を減算する（ステップＳ１８２）。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１７８におけるシンボル抽籤処理の結果、フィーチャーゲームトリガーが成立したか否かを判定し（ステップＳ１８３）、フィーチャーゲームトリガーが成立していれば（リトリガー）、ステップＳ１７３で行ったフリーゲーム数表示処理と同様の処理を行う（ステップＳ１８４）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、決定されたフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納された値（フリーゲーム数カウンタ３２４）に加算する（ステップＳ１８５）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、フィーチャーゲームトリガーが成立していない場合、又はステップＳ１８５の処理が終了した場合に、フリーゲーム数カウンタ３２４が０か否か判定する（ステップＳ１８６）。フリーゲーム数カウンタ３２４が０でない場合、新たなフリーゲームを行うため、ステップＳ１７８に進む。フリーゲーム数カウンタ３２４が０である場合、フィーチャーゲーム処理を終了する。
【０２４３】
〈フリーゲーム数表示処理〉
次に、図２７及び図３３〜図３５を参照して、フリーゲーム数表示処理について説明する。図２７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のフリーゲーム数表示処理のフローチャートである。図３３〜図３５は、ビデオ表示ユニット１１０とシンボル表示ユニット４０の表示窓１５０における表示の遷移を示す図である。
【０２４４】
メインＣＰＵ２２２は、スピンボタンが押されたか否かを判定する（ステップＳ１９１）。スピンボタンが押されたと判定された場合は、以下の処理をすべてスキップして、フリーゲーム数表示処理を終了する。スピンボタンが押されていない場合は、表示されたＢＯＮＵＳシンボルを１つ処理するごとに、ＢＯＮＵＳシンボルの値の累計値をフリーゲーム数としてビデオ表示ユニット１１０に表示する。
【０２４５】
メインＣＰＵ２２２は、最初に、所定の順序でシンボル表示ユニット４０の表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボルについて、ＢＯＮＵＳシンボルの値を取得する（ステップＳ１９２）。上記所定の順序は、例えば、第１のリールＭ３ａの第１行〜第３行、第２のリールＭ３ｂの第１行〜第３行、・・・といった順序である。また、ＢＯＮＵＳシンボルの値は、図２１のシンボル抽籤処理（ステップＳ１４）、又は図２６のシンボル抽籤処理（ステップＳ１７８）において、ＢＯＮＵＳシンボル値記憶領域に格納されている。また、ＢＯＮＵＳシンボルが、第３のリールＭ３ｃから、第４のリールＭ３ｄ、第５のリールＭ３ｅにかけて連続して表示される限り、これらのＢＯＮＵＳシンボルの値がフリーゲームのゲーム数として算入される。従って、図２８（Ａ）、（Ｄ）に示すような、第４のリールＭ３ｄにＢＯＮＵＳシンボルが存在しない場合、第５のリールＭ３ｅのＢＯＮＵＳシンボルは、考慮されない。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるゲームカウンタ処理部３０６は、ステップＳ１９２で取得したＢＯＮＵＳシンボルの値を、これまでに求めてきたＢＯＮＵＳシンボルの値に順次加算する（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ２２２により実行されるリール制御処理部３０８は、対象のＢＯＮＵＳシンボルについて照射制御処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理は、対象のＢＯＮＵＳシンボルに関連して、バックライト装置Ｍ７による照射又は照射の停止を行う。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、ビデオ表示ユニット１１０に映像を表示する等の演出内容を決定し（ステップＳ１９５）、ステップＳ１９５で決定された演出内容によって演出を行うとともに、フリーゲーム数の表示を行う（ステップＳ１９６）。なお、ステップＳ１９６におけるフリーゲーム数の表示及び演出処理は、ステップＳ１９４の対象ＢＯＮＵＳシンボルの照射制御処理より前に、あるいは並行して行うことができる。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ２２２は、表示窓１５０に表示されたすべてのＢＯＮＵＳシンボルについて処理が終了したか否かを判定する（ステップＳ１９７）。すべてのＢＯＮＵＳシンボルについて処理が終了していない場合は、ステップＳ１９１に進んで、次のＢＯＮＵＳシンボルについての処理を行う。
【０２４９】
ここで、ステップＳ１９２〜ステップＳ１９６の一連の処理を、図３３及び図３４を参照して具体的に説明する。図３３（Ａ）は、リールの回転制御によって表示窓１５０にシンボルが停止表示され、その結果、フィーチャーゲームトリガーの条件を満たすＢＯＮＵＳシンボルの配置となっている状態を表している。このとき、ビデオ表示ユニット１１０には、フリーゲーム数表示の初期状態で、フリーゲーム数「０」が表示されている。
【０２５０】
次に、最初のＢＯＮＵＳシンボル４０１についての処理が行われる。最初のＢＯＮＵＳシンボル４０１、すなわち、表示窓１５０において第１のリール３Ｍａの第１行に表示されたＢＯＮＵＳシンボルに関するＢＯＮＵＳシンボルの値「２」が取得され、これまでのフリーゲーム数に加算され、図３３（Ｂ）に示すように、ビデオ表示ユニット１１０に、累計値の「２」がフリーゲーム数として表示される。また、このとき、ＢＯＮＵＳシンボル４０１の値は、Ｌｏｗの値であるため、ＢＯＮＵＳシンボル４０１の数字部分「２」は、バックライト装置Ｍ７による照射により、緑色に表示されている。さらに、ビデオ表示ユニット１１０には、フリーゲーム数の累計値「２」が表示されるとともに、このＢＯＮＵＳシンボルに対応する図柄４０２が表示される。この例では、図柄４０２の一部（斜線部）を、ＢＯＮＵＳシンボル４０１の照射制御に合わせて同じ緑色に表示している。もちろん、ビデオ表示ユニット１１０に表示された、フリーゲーム数を示す数字部分「２」やその他の部分を、処理対象に合わせて緑色に表示することもできる。
【０２５１】
また、ビデオ表示ユニット１１０に、図３３（Ｂ）に示すような表示がされているときに、表示窓１５０に表示された、現在の処理対象であるＢＯＮＵＳシンボル４０１の数字部分「２」が、バックライト装置Ｍ７による照射と照射停止により、緑色の明滅が行われるように制御される。さらに、表示窓１５０におけるＢＯＮＵＳシンボルの表示位置、及びＢＯＮＵＳシンボルの値の大小（すなわち、Ｌｏｗの値かＨｉｇｈの値か）の少なくとも一方に応じて、ビデオ表示ユニット１１０への表示内容、音声（ＢＧＭ等）の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。例えば、表示窓１５０における第１のリールＭ３ａの第１行に表示されたＢＯＮＵＳシンボルと、第２のリールＭ３ｂの第１行に表示されたＢＯＮＵＳシンボルとで、演出を変えるようにできる。またさらに、加算される値（ＢＯＮＵＳシンボルの値）や、加算後のフリーゲーム数に応じて、上記演出内容を切り換えることもできる。
【０２５２】
演出内容の切り換えは、ビデオ表示ユニット１１０に表示する映像等を再現可能なビデオデータやタイミング情報、音声の出力に係る音声データやタイミング情報、ランプの点灯の対象（色）やタイミングを規定するファイル、及びエフェクト処理を定義するファイルなどを切り換えることによって実現されうる。例えば、ファイルＡには、演出Ａに係るビデオデータＡ１とその表示タイミングを規定したタイミングデータＡ２の記憶場所（ファイル名等）が含まれ、ファイルＢには、演出Ｂに係るビデオデータＢ１とその表示タイミングを規定したタイミングデータＢ２の記憶場所（ファイル名等）が含まれる場合、指定ファイルをファイルＡからファイルＢに変更することによって、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２が、ファイルＢを解釈して対象データにアクセスし、演出内容を切り換えることができる。
【０２５３】
ここで、上記の加算される値、及び加算後のフリーゲーム数は、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、上記のような演出内容を切り換えることができる。
【０２５４】
最初のＢＯＮＵＳシンボル４０１についての処理が終わると、図３３（Ｃ）に示すように、バックライト装置Ｍ７による照射を停止させて、ＢＯＮＵＳシンボル４０１の数字部分「２」についての緑色の明滅を終了（消灯）させ、数字部分「２」が視認できなくなるか又は目立たなくなるように制御される。また、このＢＯＮＵＳシンボル４０１についての処理が終了するときに、表示窓１５０におけるＢＯＮＵＳシンボルの表示位置、ＢＯＮＵＳシンボルの値の大小（すなわち、Ｌｏｗの値かＨｉｇｈの値か）、加算される値（ＢＯＮＵＳシンボルの値）、及び加算後のフリーゲーム数の少なくとも１つに応じて、ビデオ表示ユニット１１０への表示内容、音声（ＢＧＭ等）の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。
【０２５５】
ここで、上記の加算される値、及び加算後のフリーゲーム数については、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、演出内容を切り換えることができる。
【０２５６】
次に、処理対象は、上記所定の順序に従って次のＢＯＮＵＳシンボル４１１に移る。ＢＯＮＵＳシンボル４１１、すなわち、表示窓１５０において第１のリール３Ｍａの第３行に表示されたＢＯＮＵＳシンボルに関するＢＯＮＵＳシンボルの値「１０」が取得され、それが、これまでのフリーゲーム数に加算される（すなわち、ＢＯＮＵＳシンボル４０１の値「２」との合計「１２」）。フリーゲーム数の加算の様子は、１ずつカウントアップする態様でビデオ表示ユニット１１０に表示することができる（インクリメント表示）。図３４（Ａ）では、フリーゲーム数の累計値である「１２」にカウントアップする途中で、数字「９」から数字「１０」に表示が切り替わる様子を示している。この例では、直前のフリーゲーム数として表示されていた「９」が、数字「１０」の出現に応じて、フェードアウトするよう制御される。
【０２５７】
また、このとき、ＢＯＮＵＳシンボル４１１の値は、Ｈｉｇｈの値であるため、ＢＯＮＵＳシンボル４１１の数字部分「１０」は、バックライト装置Ｍ７による照射により、赤色に表示されている。さらに、ビデオ表示ユニット１１０には、フリーゲーム数の累計値「１２」に向けてカウントアップ表示がされるとともに、このＢＯＮＵＳシンボルに対応する図柄４１２が表示される。この例では、図柄４１２の一部を、ＢＯＮＵＳシンボル４１１の照射制御に合わせて、数字部分「１０」と同じ赤色に表示している。
【０２５８】
また、ビデオ表示ユニット１１０に、図３４（Ａ）に示すような表示がされているときに、表示窓１５０に表示された、現在の処理対象であるＢＯＮＵＳシンボル４１１の数字部分「１０」が、バックライト装置Ｍ７による照射と照射停止により、赤色の明滅が行われるように制御される。さらに、表示窓１５０におけるＢＯＮＵＳシンボルの表示位置、及びＢＯＮＵＳシンボルの値の大小（すなわち、Ｌｏｗの値かＨｉｇｈの値か）の少なくとも一方に応じて、ビデオ表示ユニット１１０への表示内容、音声（ＢＧＭ等）の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。またさらに、加算される値（ＢＯＮＵＳシンボルの値）や、加算後のフリーゲーム数に応じて、上記演出内容や上記インクリメント表示の速度を切り換えることもできる。
【０２５９】
ここで、上記の加算される値、及び加算後のフリーゲーム数は、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、演出内容やインクリメント表示の速度を切り換えることができる。
【０２６０】
ＢＯＮＵＳシンボル４１１についての処理が終わると、図３４（Ｂ）に示すように、バックライト装置Ｍ７による照射を停止させて、ＢＯＮＵＳシンボル４１１の数字部分「１０」についての赤色の明滅を終了させ、数字部分「１０」が視認できなくなるか又は目立たなくなるように制御される。また、このＢＯＮＵＳシンボル４１１についての処理が終了するときに、表示窓１５０におけるＢＯＮＵＳシンボルの表示位置、ＢＯＮＵＳシンボルの値の大小（すなわち、Ｌｏｗの値かＨｉｇｈの値か）、加算される値（ＢＯＮＵＳシンボルの値）、及び加算後のフリーゲーム数の少なくとも１つに応じて、ビデオ表示ユニット１１０への表示内容、音声（ＢＧＭ等）の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。
【０２６１】
ここで、上記の加算される値、及び加算後のフリーゲーム数は、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、演出内容を切り換えることができる。
【０２６２】
以下、残りのＢＯＮＵＳシンボルに対して同様の処理が繰り返され、上記所定の順序で、最後となったＢＯＮＵＳシンボル４２１についての処理を行うと、図３４（Ｃ）に示すように、フリーゲーム数は「１８８」となる。このような一連の処理により、シンボルのスクロール時から停止時まで、シンボルに表示された色や色の配分で、第２のゲームのゲーム数を視覚的、直感的に推測することができ、遊技者に対し、より高い期待感や興味を持たせるようにできる。例えば、本実施形態では、Ｈｉｇｈの値を赤で表示するようにしているので、表示窓１５０のシンボルを一見して赤が多ければ（特に、表示窓１５０の右側のシンボル）、フリーゲーム数として大きな値が期待できる。
【０２６３】
また、遊技者は、フリーゲーム数の加算処理の経過を知ることができ、そのような演出によって、達成感や挫折感などを段階的に味わうことができる。また、加算処理がＢＯＮＵＳシンボルの（表示窓１５０の）位置に応じて所定の順序で行われる点や、加算処理の所定のタイミングで演出内容が変化する点は、ゲームに多様なバリエーションを与えるとともに、遊技者に臨場感を与えるものとなる。
【０２６４】
再び、図２７のフリーゲーム数表示処理に戻ると、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、ステップＳ１９７において、表示窓１５０に表示されたすべてのＢＯＮＵＳシンボルについて処理が終了したか否かを判定した結果、すべてのＢＯＮＵＳシンボルについて処理が終了した場合は、ビデオ表示ユニット１１０に映像を表示する等の演出内容を決定し（ステップＳ１９８）、ステップＳ１９８で決定された演出内容によって演出を行うとともに、最終的に求められたフリーゲーム数を表示する（ステップＳ１９９）。
【０２６５】
メインＣＰＵ２２２は、上記決定された演出内容に従って遊技者にフリーゲーム数表示処理が終了したことを報知する。例えば、図３５（Ａ）に示すように、ビデオ表示ユニット１１０には、合計のフリーゲーム数が「１８８」であるとの情報が表示される。また、表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボルは、すべて処理が終了しているため、バックライト装置Ｍ７による照射は停止され、すべてのＢＯＮＵＳシンボルの数字部分は、視認できないか又は目立たないような表示態様となる。メインＣＰＵ２２２は、ステップＳ１９９で最終的なフリーゲーム数を表示した後、フリーゲーム数表示処理を終了する。
【０２６６】
フリーゲーム数表示処理は、フィーチャーゲームトリガーが成立して選択画面が表示される前、及びその選択画面でフリーゲームが選択され、そこでフィーチャーゲームトリガーが成立したときに実行されうる。フリーゲームを選択した後に実行されるフリーゲーム数表示処理では、各ＢＯＮＵＳシンボルの値は、それぞれ残りのフリーゲーム数に加算され、演出とともに（新たな）フリーゲーム数としてビデオ表示ユニット１１０に表示される。
【０２６７】
また、フリーゲーム中は、図３５（Ｂ）に示すように、フリーゲーム数（図の例では「１８８」）と、現在までに消化したゲーム数（図の例では「５６」）が、演出とともにビデオ表示ユニット１１０に表示される。さらにこのとき、現在までに消化したゲーム数、残りのゲーム数、又はフリーゲーム数に応じて、ビデオ表示ユニット１１０への表示内容、音声（ＢＧＭ等）の出力、ランプの点灯、及びこれらのエフェクトなどを含む演出内容を変更して、表示態様等を制御することができる。また、現在までに消化したゲーム数、残りのゲーム数、又はフリーゲーム数に応じて、バックライト装置Ｍ７による照射を制御し、所定のタイミング及び期間でＢＯＮＵＳシンボル等の色を変化させるような演出を行うこともできる。
【０２６８】
ここで、上記の、現在までに消化したゲーム数、残りのゲーム数、及びフリーゲーム数は、その値に応じていくつかのレベルに分類することができ、その分類されたレベルに応じて、演出内容を切り換えることができる。
【０２６９】
本実施形態では、フリーゲームに係る演出を、ビデオ表示ユニット１１０又は表示窓１５０に表示されたＢＯＮＵＳシンボルに対して行っているが、これに加えて、データ表示器１７４に対しても、演出情報を含む様々な情報を表示させるよう制御してもよい。例えば、喚起メッセージや、フリーゲームの状況に応じた情報等を表示させることができる。
【０２７０】
［変形例１］
本実施形態では、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅに対しバックライト装置Ｍ７による照射を行い、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＬｏｗの値の場合に緑色光の照射を行って、その数字部分を緑色に表示させるとともに、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＨｉｇｈの値の場合に赤色光の照射を行って、その数字部分を赤色に表示させるが、バックライト装置Ｍ７による照射及び照射停止のタイミングは、上記のタイミング以外にも様々なパターンが考えられる。
【０２７１】
例えば、図３６に示すように、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転中は、バックライト装置Ｍ７による照射を停止し、すべてのリール（第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅ）の回転が停止した後で、バックライト装置Ｍ７による照射を開始することができる。図３６では、すべてのリールの回転が停止した直後に照射を開始するが、停止してから所定時間経過後に照射を開始することもできる。また、図３６のように、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転停止タイミングがそれぞれ異なる場合は、そのリールの回転が停止した後、個別に、その停止したリールについて対応するバックライト装置Ｍ７による照射を開始することができる。
【０２７２】
こうした、バックライト装置Ｍ７による照射により、遊技者は、リールの回転中には、リール毎における緑色や赤色の配置や強さといったヒントが得られず、フリーゲーム数の大小等を推測することができない。しかしながら、このような状況のために、リールの回転停止タイミングに集中するなどして、遊技者の期待感や緊張感が高まることがある。
【０２７３】
［変形例２］
例えば、図３７に示すように、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転中に照射を開始する際には、各リールのすべてのＢＯＮＵＳシンボルについて、そのＢＯＮＵＳシンボルにＬｏｗ、Ｈｉｇｈどちらの値が対応付けられているかに関わらず、Ｌｏｗの値を表示するように緑色光を照射するが、リールの停止後には、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＨｉｇｈの値であるものについては、実際にＨｉｇｈの値を表示するように、バックライト装置Ｍ７を赤色光の照射に切り換えるよう制御する。図３７の例では、シンボル抽籤処理により、表示窓１５０に６つのＢＯＮＵＳシンボルが表示されるよう決定され、そのうち３つのＢＯＮＵＳシンボルの値がＬｏｗの値で、残り３つがＨｉｇｈの値である場合に、リールが回転してから所定時間経過後に、６つのＢＯＮＵＳシンボルすべてについて緑色光の照射が行われ、リールの停止後に、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＨｉｇｈのものについては、赤色光の照射に切り換えられる。逆に、最初にすべて赤色光で照射を行い、その後、Ｌｏｗの値に対応付けられたＢＯＮＵＳシンボルについては、実際にＬｏｗの値を表示するよう緑色光を照射するよう制御することも可能である。
【０２７４】
また、第１〜第５のリールＭ３ａ〜Ｍ３ｅの回転中に、すべてのＢＯＮＵＳシンボルについてＬｏｗの値を表示するように緑色光を照射するが、その後、所定の時間が経過した後（かつ停止前のタイミング）で、Ｈｉｇｈの値に対応付けられたＢＯＮＵＳシンボルについては、実際にＨｉｇｈの値を表示するよう赤色光を照射するように制御することも可能である。逆に、最初にすべて赤色光で照射を行い、その後、Ｌｏｗの値に対応付けられたＢＯＮＵＳシンボルについては、実際にＬｏｗの値を表示するよう緑色光を照射するよう制御することも可能である。
【０２７５】
こうした、バックライト装置Ｍ７による照射により、遊技者は、リールの回転中に、リール毎における緑色や赤色の配置や強さといったヒントが得られるが、これが不正確な情報であるため、フリーゲーム数の大小等を推測することができない。しかしながら、このような状況のために、リールの回転停止タイミングに集中するなどして、遊技者の期待感や緊張感が高まることがある。
【０２７６】
［変形例３］
本実施形態では、これまで、バックライト装置Ｍ７の照射により、ＢＯＮＵＳシンボルの数字部分を緑色又は赤色に切り換える構成について説明してきたが、図３８に示すように、ＢＯＮＵＳシンボルのうち、当該数字部分の背景を構成する部分の表示を、緑色又は赤色に切り換えるよう制御することもできる。図３８（Ａ）は、第１のリールＭ３ａに関するフリーゲーム数表示処理が行われている状況を示しており、ＢＯＮＵＳシンボルの値「２」が、ビデオ表示ユニット１１０に表示される。図３８（Ｂ）は、第１のリールＭ３ａに関するフリーゲーム数表示処理が終了した状態を示しており、表示窓１５０に表示された、処理対象のＢＯＮＵＳシンボル（第１のリールＭ３ａ、第１行のシンボル）は、処理が終了したことを表すように、バックライト装置Ｍ７の照射が停止され、緑色の表示部分が他の色に変化する。この例では、数字部分の背景を構成する部分について、緑色と赤色の表示を切り替えるようにしたが、それ以外の部分で表示を切り替えても良い。
【０２７７】
また、本実施形態では、ＢＯＮＵＳシンボルの値がＬｏｗの値の場合に緑色、Ｈｉｇｈの値の場合に赤色を対応付けてきたが、他の様々な色の組合せを採用することができる。
【０２７８】
さらに、本実施形態では、ここまでメカニカルリール方式のリール装置Ｍ１を備えたゲーミングマシン１０を前提として説明してきたが、上記のように、擬似リールを表示するビデオリール方式、又は当該ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在したゲーミングマシンを用いて本発明を実施することもできる。ビデオリールを備えたゲーミングマシンでは、リールのスクロールや停止が、メインＣＰＵ２２２の制御によりビデオ表示ユニット１１０に表示される。表示窓１５０におけるＢＯＮＵＳシンボルの数字部分に関する表示色の切り換えについても、イメージデータをビデオ表示ユニット１１０に表示させることにより実現される。
【０２７９】
またさらに、ストップボタンを備えたゲーミングマシン１０によって本発明を実施することができる。ゲーミングマシン１０は、遊技者が、（所定時間以内に）各リールに関するストップボタンを押した場合に、この操作を加味して表示窓１５０に停止表示させる各リールのシンボルを決定する。このとき、バックライト装置Ｍ７を制御して、リールの回転中又は回転停止後に緑色及び赤色の少なくとも一方を照射するようにできることはもちろん、ストップボタン操作後のタイミングで、緑色及び赤色の少なくとも一方の照射を開始又は停止させることもできる。
【０２８０】
〈ルーレットゲーム処理〉
次に、図３９〜図４１を参照して、ルーレットゲーム処理について説明する。図３９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシン１０のルーレットゲーム処理のフローチャートであり、図４０は、ビデオ表示ユニット１１０とシンボル表示ユニット４０の表示窓１５０における表示の遷移を示す図である。また、図４１は、ルーレットペイアウトテーブルの例と払出数の期待値を求める式を概略示す図である。
【０２８１】
ルーレットゲーム処理は、図２６に示すフィーチャーゲーム処理において、選択画面で遊技者により選択されたゲームがフリーゲームでない、すなわち、ルーレットゲームが選択されたと判定された場合に呼び出される。最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、ルーレットゲームの開始に係る演出を行うため、ビデオ表示ユニット１１０に演出映像を表示するといった制御を行う（ステップＳ２０１）。例えば、図４０（Ａ）に示すように、フリーゲーム数表示処理によってフリーゲーム数の最終的な合計が表示された後、選択画面（図３２（Ｄ）参照）が表示され、そこで遊技者がルーレットゲームを選択すると、ビデオ表示ユニット１１０に、図４０（Ｂ）に示すようなルーレット盤５０１が表示される。なお、図４０（Ａ）の状態は、図３５（Ａ）に示す状態に対応する。
【０２８２】
ルーレット盤５０１には、円周状に円形の表示領域（５０１ａ〜５０１ｊ、ルーレットのマス目）が配置され、それぞれの表示領域には、その表示領域が当籤した場合の払出数が表示されている。１０個の表示領域は、図４１（Ａ）のルーレットペイアウトテーブルに示す１０のエントリー（Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１０）にそれぞれ対応し、各表示領域に表示された払出数は、対応するエントリーの配当に基づいて計算されたものである。ルーレットペイアウトテーブルには、エントリー毎に、上記配当と当籤確率が設定されており、これにより、ルーレットゲームにおける配当の期待値が決定される。
【０２８３】
また、各表示領域の払出数は、以下の式１で表される。
払出数（ｉ）＝配当（ｉ）×ＦＧ×２０・・・（式１）
ここで、式１の払出数（ｉ）は、ｉ番目の表示領域に表示される払出数に対応し、例えば、１番目の表示領域は、表示領域５０１ａである。配当（ｉ）は、ルーレットペイアウトテーブルのｉ番目（Ｎｏ．＝ｉ）のエントリーの配当に対応し、例えば、１番目のエントリーの配当は、２０である。また、ＦＧは、図２７に示すフリーゲーム数表示処理で求められ、表示されたフリーゲーム数であり、この例の場合は、１８８となる（図４０（Ａ）参照）。さらに、式１の「２０」は、ベットマルチプライヤであり、例えば、１つのペイラインに割り当てられるベット数である（ベットは６００とする。なお、ペイラインの数は上記のとおり３０である）。
【０２８４】
上記の式１の計算に従い、表示領域５０１ａには、２０（１番目のエントリーの配当）×１８８×２０＝７５２００が表示され、表示領域５０１ｂには、８０（２番目のエントリーの配当）×１８８×２０＝３００８００が表示され、以降同様に表示領域５０１ｊまで、対応する数値が計算され表示される。
【０２８５】
また、図４０（Ｂ）に示されているように、各表示領域に示された払出数の値に応じて、払出数を表示する数字の大きさを変えるよう制御することができる。例えば、本実施形態では、払出数が小さいグループ（配当が１０〜６０のもの）については、小さいサイズの数字で表示され、払出数が中程度のグループ（配当が７０〜９０のもの）については、中サイズの数字で表示され、払出数が大きいグループ（配当が１００のもの）については、大きいサイズの数字で表示される。なお、このような、払出数の値の大小に基づいたグルーピングに応じて、その払出数を表示するためのフォントのサイズを変化させるという表示方法は一例に過ぎない。例えば、払出数の値の大小に応じて、その払出数を表示するためのフォントやフォントの色を変化させたり、表示領域の色や周囲の背景色を変化させたりするなど、様々な表示方法が考えられる。さらに、このような表示に加えて、スピーカ１１２により音声（ＢＧＭ等）を出力し、ランプ１１４を点灯させることもできる。
【０２８６】
また、払出数の値の表示は、対応する表示領域に関連付けられていることが明らかであれば、ビデオ表示ユニット１１０のどの位置に表示されていてもよい。さらに、このような払出数の値の表示は、本実施形態では、ルーレットの開始を指示するスピンボタンが押される前から表示することができる。これによって、遊技者は、あらかじめ払出数を認識することができ、ルーレットの抽籤結果により高い期待感と緊張感を持つようにできる。
【０２８７】
また、ルーレットゲームが行われている間、表示窓１５０の表示は、図４０（Ａ）に示すように、フリーゲーム数計算後の状態が維持されているが、ルーレットゲームの進行や展開に合わせて、バックライト装置Ｍ７による照射を制御してＢＯＮＵＳシンボル等の色を変化させるなど、様々な演出を行うことも可能である。
【０２８８】
次に、図４０（Ｂ）の表示がされている状態で、スピンボタンが押されたか否かが判定される（ステップＳ２０２）。スピンボタンが押されるまで、この判定が繰り返され、図４０（Ｂ）の表示が維持される。スピンボタンが押されたとの判定がされると、ルーレット抽籤処理を行う（ステップＳ２０３）。最初に、メインＣＰＵ２２２により実行される乱数生成処理部３０２は、ルーレット決定用の乱数値を抽出し、メインＣＰＵ２２２により実行されるシンボル決定処理部３０４は、ビデオ表示ユニット１１０に表示されたルーレット盤に配置された１０の表示領域のうち、どの表示領域を当籤させるかを、図４１（Ａ）に示すルーレットペイアウトテーブルを参照して抽籤処理を行い、決定する。
【０２８９】
図４１（Ａ）に示すルーレットペイアウトテーブルは、表示領域（５０１ａ〜５０１ｊ）にそれぞれ対応したＮｏ．１〜Ｎｏ．１０のエントリーに、ウエイトが対応付けられており、各表示領域がどのような確率で当籤するかが設定されている。例えば、Ｎｏ．＝１の表示領域が当籤する確率は、２５／１６５であり、Ｎｏ．＝２の表示領域が当籤する確率は、５／１６５である。なお、図４１（Ａ）に示すルーレットペイアウトテーブルには、ウエイトの合計を表す欄が設けられているが、これは説明の便宜上示したにすぎない。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ２２２により実行される演出制御処理部３１２は、演出内容決定実行処理を行う（ステップＳ２０４）。メインＣＰＵ２２２は、ルーレット抽籤処理の結果等に応じて演出内容を決定し、決定された演出内容によって演出を実行する。例えば、ビデオ表示ユニット１１０に演出用の映像を表示し、スピーカ１１２により音声を出力し、ランプ１１４を点灯させ、これらにエフェクト処理を施すなどの制御を行う。なお、ステップＳ２０４における演出処理の一部は、ステップＳ２０３のルーレット抽籤処理より前に、あるいは並行して行うことができる。
【０２９１】
ステップＳ２０４で実行される演出は、最終的にルーレット抽籤処理の結果を表示するものである。例えば、図４０（Ｂ）に示した状態でスピンボタンが押されると、表示領域が順に、矢印の方向に沿って点灯され、（本実施形態では、内部的な抽籤処理は終了しているが）抽籤処理が行われている状態であることが表現され、その後（例えば、所定の時間の経過後、あるいは表示領域の点灯の移動が所定回数行われた後）、図４０（Ｃ）に示すように、表示領域の点灯の移動が停止して点滅し、１つの表示領域（本実施形態では５０１ｇ）についての演出が継続される状態となる。これによって、ルーレット抽籤処理の結果、表示領域５０１ｇの当籤であることが報知される。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ２２２は、上記の払出数決定処理を行う（ステップＳ２０５）。このときの払出数は、上記の式１によって求められ、表示領域５０１ｇに表示されている数と同じ「１８８０００」となる。この後、ルーレットゲーム処理を終了する。
【０２９３】
これまで説明してきたように、ルーレットゲームは、１回のルーレット抽籤処理で行われるルーレットゲームである。このようなルーレットゲームが提供されることにより、遊技者は、短時間で終了するルーレットゲームと、複数（フリーゲーム数）の単位ゲームが可能で、ルーレットゲームより長い期間に亘って楽しむことができるフリーゲームとを自らの意思で選択することができる。また、ルーレットゲームを、例えば２回以上といった複数回のルーレット抽籤処理により行うようにすることもできる。またここで、遊技者が、ルーレット抽籤処理の回数を指定又は選択するようにもできる。ただし、このような場合でも、ルーレット抽籤処理の回数は、フリーゲーム数より少ない回数に設定されていることが望ましい。
【０２９４】
上記のように、本発明に係るゲーミングマシンでは、遊技者が、フリーゲーム数を知った後で、フリーゲームを行うかルーレットゲームを行うかを選択することができる。また、このとき、フリーゲームにおける単位ゲームの数（フリーゲーム数）は、８〜４２０であり（図２９参照）、ルーレットゲームは基本的には１回である。従って、フリーゲーム数が多ければ多いほど、フリーゲームとルーレットゲームとで消費する時間の差が大きくなる。そこで、遊技者は、ゲームの嗜好や時間の余裕等を考慮して、どちらのゲームを選択するかを決定することができる。
【０２９５】
しかしながら、これらの２つゲームに関して、払出数の期待値が大きく異なる場合は、不公平感が生じ、遊技者は、払出数の期待値も考慮に入れてゲームを選択せざるを得なくなる。そこで、本発明に係るゲーミングマシンでは、フリーゲームとルーレットゲームに関し、払出数の期待値を等しく（又は、ほぼ等しく）することによって、遊技者がゲームによる有利不利を意識することなく、ゲームの嗜好や時間の余裕等によってゲームの選択を行うことができる。
【０２９６】
ここで、フリーゲームとルーレットゲームの払出数の期待値について説明する。図４１（Ｂ）に示すように、フリーゲームの払出数の期待値は、単位ゲームにおける配当の期待値×フリーゲーム数（ＦＧ）となる。単位ゲームにおける配当の期待値は、図１９のペイアウトテーブルに示されるようなシンボルの組合せに対する配当とその組合せが発生する確率との積を、すべてのシンボルの組合せについて合算することによって求めることができる。これが１つの単位ゲームにおける配当の期待値であるから、これとフリーゲーム数（ＦＧ）と掛け合わせることによって、フリーゲーム全体の払出数の期待値が求められる。シンボルの組合せが発生する確率は、その組合せの発生に係るウエイトを全体のウエイトで割った値であり、図１９のペイアウトテーブル、図１７のペイライン定義テーブル、及び図１８のシンボル決定テーブルから求めることができる。
【０２９７】
なお、シンボルの組合せは、配当がある組合せすべてを含み、任意のシンボルを許容する（ＡＮＹ）やシンボル「ＷＩＬＤ」を含む組合せなども考慮される。また、図４１（Ｂ）では、フリーゲームの払出数の期待値を簡単な式で概念的に表しているが、フリーゲーム中にフィーチャーゲームトリガーが成立した場合に（リトリガー）加算されるフリーゲーム数についても考慮される。
【０２９８】
一方、ルーレットゲームの払出数の期待値は、ルーレットゲームにおける配当の期待値×フリーゲーム数（ＦＧ）×２０（ベットマルチプライヤ）となる。ルーレットゲームにおける配当の期待値は、図４１（Ａ）のルーレットペイアウトテーブルに示されるような各表示領域に対する配当とその表示領域が当籤する確率との積を、すべての表示領域について合算することによって求めることができる。表示領域が当籤する確率は、その表示領域に係るウエイトを全体のウエイトで割った値であり、図４１（Ａ）のルーレットペイアウトテーブルから求めることができる。
【０２９９】
ここで、本発明のゲーミングマシンでは、フリーゲームの払出数の期待値と、ルーレットゲームの払出数の期待値とが等しいか、又はほぼ等しい関係を有するように構成される。両者の期待値に差がある場合は、遊技者が、ゲームの選択に際して不公平感を感じない程度のわずかな差にとどめるよう設定することが望ましい。
【０３００】
ルーレットゲームの払出数は、その期待値がフリーゲームの払出数の期待値と関連して変化するように、フリーゲーム数（ＦＧ）を考慮して計算される。また、ルーレットゲームの払出数を求める際に、フリーゲームの払出数の期待値と、ルーレットゲームの払出数の期待値とが等しいか、又はほぼ等しい関係となるように、計算式を設定することができる。
【０３０１】
さらに、フリーゲームの払出数の期待値と、ルーレットゲームの払出数の期待値とが等しいか、又はほぼ等しい関係となるようにするため、フリーゲームにおける単位ゲームの配当の期待値、フリーゲームにおける払出数を算出するための計算式、ルーレットゲームにおける配当の期待値、及びルーレットゲームにおける払出数を算出するための計算式のうち少なくとも１つを調整することができる。またさらに、フリーゲームにおける単位ゲームの配当の期待値は、シンボルの組合せや、シンボルの組合せのそれぞれに関する配当や発生確率を変更して調整することができ、ルーレットゲームにおける配当の期待値は、表示領域の数や、表示領域のそれぞれに関する配当や当籤確率を変更して調整することができる。
【０３０２】
本実施形態は、フィーチャーゲームトリガーが成立した場合に、選択画面からフリーゲーム又はルーレットゲームのどちらかを選択させるように構成したものであるが、３以上のゲームの選択肢から当該選択を行うように構成することもできる。
【符号の説明】
【０３０３】
１３  メインドア
Ｍ３ａ，Ｍ３ｂ，Ｍ３ｃ，Ｍ３ｄ，Ｍ３ｅ  リール
７９  スピンボタン
２２２  メインＣＰＵ
２２４  ＲＯＭ
２２６  ＲＡＭ
【図１】
2014209974.tif 000003
【図２】
2014209974.tif 000004
【図９】
2014209974.tif 000005
【図１０】
2014209974.tif 000006
【図１１】
2014209974.tif 000007
【図１２】
2014209974.tif 000008
【図１３】
2014209974.tif 000009
【図１４】
2014209974.tif 000010
【図１５】
2014209974.tif 000011
【図１６】
2014209974.tif 000012
【図１７】
2014209974.tif 000013
【図１８】
2014209974.tif 000014
【図１９】
2014209974.tif 000015
【図２０】
2014209974.tif 000016
【図２１】
2014209974.tif 000017
【図２２】
2014209974.tif 000018
【図２３】
2014209974.tif 000019
【図２４】
2014209974.tif 000020
【図２５】
2014209974.tif 000021
【図２６】
2014209974.tif 000022
【図２７】
2014209974.tif 000023
【図２８】
2014209974.tif 000024
【図２９】
2014209974.tif 000025
【図３０】
2014209974.tif 000026
【図３１】
2014209974.tif 000027
【図３２】
2014209974.tif 000028
【図３３】
2014209974.tif 000029
【図３４】
2014209974.tif 000030
【図３５】
2014209974.tif 000031
【図３６】
2014209974.tif 000032
【図３７】
2014209974.tif 000033
【図３８】
2014209974.tif 000034
【図３９】
2014209974.tif 000035
【図４０】
2014209974.tif 000036
【図４１】
2014209974.tif 000037
【図３】
2014209974.tif 000038
【図４】
2014209974.tif 000039
【図５】
2014209974.tif 000040
【図６】
2014209974.tif 000041
【図７】
2014209974.tif 000042
【図８】
2014209974.tif 000043