(57)【要約】【課題】遊技者に不快感を与えることなく装飾効果が高い装飾装置を備える遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】本発明は、装飾装置を備える遊技機において、前記装飾装置は、内部に発光源を有する第１装飾部と、前記第１装飾部に隣接して設けられ、内部に発光源を有しない第２装飾部と、前記第１装飾部及び前記第２装飾部を包括して被覆する透光性のカバー部材と、を備えることを特徴とする。【選択図】図１１
2014223143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
装飾装置を備える遊技機において、
前記装飾装置は、
内部に発光源を有する第１装飾部と、
前記第１装飾部に隣接して設けられ、内部に発光源を有しない第２装飾部と、
前記第１装飾部及び前記第２装飾部を包括して被覆する透光性のカバー部材と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾装置は、
前記第１装飾部と前記第２装飾部とを隔てる仕切り部材を内包することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記装飾装置は、遊技機の一側方に突出して設けられる突出演出ユニットに構成され、
前記装飾装置の第１装飾部は、
前記遊技機の遊技領域側を照らす内側照明手段と、
前記内側照明手段と並んで設けられ、前記遊技領域側の反対側を照らす外側照明手段と、
を備え、
前記内側照明手段と前記外側照明手段との間には、前方に突出して設けられ、前記内側照明手段からの前方への光を前記遊技領域側に反射可能な反射部材が配設されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記内側照明手段は、
演出光が遊技領域を中心に外側に向かって波紋状に伝播される発光演出を実行可能な伝播発光手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、装飾装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、視覚的効果を高める装飾装置を備える遊技機（例えば、パチンコ機）が知られている。特許文献１には、遊技機の側部を突出させた装飾を施した遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１８３０３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、右側部が突出しているだけで装飾効果が低く、さらに発光態様によっては高輝度なだけで遊技者に眩しさから不快感を与えていた。
【０００５】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に不快感を与えることなく装飾効果が高い装飾装置を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、装飾装置を備える遊技機において、前記装飾装置は、内部に発光源を有する第１装飾部と、前記第１装飾部に隣接して設けられ、内部に発光源を有しない第２装飾部と、前記第１装飾部及び前記第２装飾部を包括して被覆する透光性のカバー部材と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
ここで、実施形態における装飾装置の第１装飾部は、側方伝播装飾装置２２０のうち内側用ＬＥＤ２０８を備え、内側用ＬＥＤ２０８の光を内側反射部材２０３が反射して内側レンズ部材２０２を照射する上装飾部２２０ａを示す。また、第２装飾部は、側方伝播装飾装置２２０のうち内側用ＬＥＤ２０８を備えず、外部の照明光の取り込みによって内側レンズ部材２０２を照射する下装飾部２２０ｂを示す。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、１つの装飾装置において発光源を備える部分と備えない部分を設けるので、遊技者に不快感を与えることがない輝度の装飾効果を奏することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態による遊技機の正面図である。
【図２】右斜め上方から見た時の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面図である。
【図４】センターケースを取り付けた状態の遊技盤の正面図である。
【図５】遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図７】可動役物の動作態様を示す図である。
【図８】可動役物の動作に対応して変化する表示領域を示す図である。
【図９】可動役物の動作態様のバリエーションを示す図である。
【図１０】左斜め上方から見た時の遊技機枠の斜視図である。
【図１１】左斜め上方から見た時の側方伝播装飾装置の分解斜視図である。
【図１２】突出演出ユニットを外した状態のクリア部材保持枠の右側部の正面図である。
【図１３】カバーレンズ部材及び内側レンズ部材を外した状態の側方伝播装飾装置を示す図である。
【図１４】内側レンズ部材の側面図である。
【図１５】突出演出ユニットの横断面図である。
【図１６】突出演出ユニットの側方伝播装飾装置の演出態様の一例を示す図である。
【図１７】一括表示装置（特図／普図ＬＥＤ基板）を示す図である。
【図１８】一括表示装置を制御する遊技制御装置の外観を示す図である。
【図１９】特図１／特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図２０】７セグＬＥＤによって変動中を示す表示態様の変形例１を示す図である。
【図２１】７セグＬＥＤによって変動中を示す表示態様の変形例２を示す図である。
【図２２】一括表示装置における特図表示器以外の出力態様を説明する図である。
【図２３】一括表示装置における特図表示器以外の出力態様を説明する図である。
【図２４】特図表示器と特図保留表示部の更新周期タイミングについて説明する図である。
【図２５】特図表示器を構成する７セグＬＥＤを説明する図である。
【図２６】一括表示装置に接続される遊技制御装置の一括表示用コネクタを説明する図である。
【図２７】一括表示コネクタの各ピンと、一括表示装置を構成する各端子との接続を示す図である。
【図２８】一括表示装置の変形例１を示す図である。
【図２９】一括表示装置の変形例２を示す図である。
【図３０】遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図３１】遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図３２】遊技制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御装置によって実行されるセグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】一括表示装置の確認表示の一例を説明する図である。
【図３５】一括表示装置に含まれる７セグＬＥＤの確認表示の変形例を説明する図である。
【図３６】一括表示装置に含まれる単体のＬＥＤの確認表示の変形例を説明する図である。
【図３７】大当り終了後の遊技モード遷移を示す図である。
【図３８】大当り終了後の演出表示の一例を示す図である。
【図３９】大当り終了後の演出表示の一例を示す図である。
【図４０】大当り終了後の演出表示の一例を示す図である。
【図４１】表示装置における携帯連動操作の画面表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機１の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１及び図２を参照して、本発明の実施形態による遊技機１について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。図２は、右斜め上方から見た時の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は島設備に固定される本体枠２に、ヒンジ１６を介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠３を備える。開閉枠３は、前面枠４及びクリア部材保持枠５によって構成されている。
【００１３】
前面枠４には、遊技領域２１を有する遊技盤２０（図４参照）が交換可能に配設されるとともに、遊技盤２０の前面を覆うクリア部材５ａを備えたクリア部材保持枠５が取り付けられる。ここで、クリア部材５ａは、ガラス、アクリル、ポリカーボネイト等の透明部材である。このように、クリア部材５ａは、遊技盤２０に形成される遊技領域２１（図４参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１４】
前面枠４及びクリア部材保持枠５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、クリア部材保持枠５のみを開放することで、遊技盤２０の遊技領域２１にアクセスすることができる。また、前面枠４をクリア部材保持枠５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤２０の裏面側に配設された遊技制御装置１００（図５参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
クリア部材保持枠５のクリア部材５ａ周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１６】
クリア部材保持枠５の上部及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置６，７が配設されている。装飾装置６，７は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置６，７の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１７１（図６参照）の一部を構成している。
【００１７】
クリア部材保持枠５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ８ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ８ａとは別に遊技機１の下部には、２つの下スピーカ８ｂが設けられている。下スピーカ８ｂは、クリア部材保持枠５の下左角部分及び前面枠４の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ８ａ及び下スピーカ８ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１の始動口スイッチ等に対して電波を発振する行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ２９ａ（図５参照）によって磁気を検出したり、電波センサ２９ｂ（図５参照）によって電波を検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に前面枠４やクリア部材保持枠５を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠４の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ４ｅ（図５参照）によって検出され、クリア部材保持枠５の開閉状態はクリア部材保持枠開放検出スイッチ５ｄ（図５参照）によって検出される。
【００２０】
クリア部材保持枠５の右側部には、遊技機１の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット２００が配設されている。突出演出ユニット２００は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット２００の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１７１（図６参照）の一部を構成している。
【００２１】
クリア部材保持枠５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿１２を有する上皿ユニット１１が取り付けられている。上皿１２は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿１２に貯留されている遊技球は、前面枠４の下部に設けられる発射装置（図示省略）に供給される。
【００２２】
上皿ユニット１１は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出ボタン１３と、遊技状態に応じて発光演出等を行う上皿伝播装飾装置２５０と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置３００と、遊技機１の左下角に位置する下スピーカ８ｂと、をさらに備える。
【００２３】
演出ボタン１３は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット１１の上部中央に設けられる。演出ボタン１３は、押しボタンの他にタッチパネル機能が組み込まれた操作装置であり、さらに上皿伝播装飾装置２５０の発光演出の一端を担って発光機能も有している。
【００２４】
遊技者が演出ボタン１３を操作することによって、表示装置３０（図６参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出ボタン１３を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２６】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態（普電サポート状態又は時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２７】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２８】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２９】
上皿伝播装飾装置２５０は、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット１１の前側部分に設けられている。
【００３０】
球貸操作装置３００は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット１１の上部右側に設けられている。球貸操作装置３００は、球貸ボタン３０１と、返却ボタン３０２と、残高表示部３０３と、を備えている。球貸ボタン３０１は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン３０２は台間装置のカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部３０３は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００３１】
上記した上皿ユニット１１等を備えるクリア部材保持枠５の下方であって、前面枠４の下部には、遊技球を貯留可能な下皿１０を有する下皿ユニット９が取り付けられている。下皿１０は、上皿ユニット１１に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニット１１の下方に配置されている。下皿１０は、当該下皿１０の底面を上下方向に貫通する球抜き穴１０ａと、球抜き穴１０ａを開閉するための開閉操作部１０ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部１０ｂを操作して、球抜き穴１０ａを開くことによって、下皿１０に貯留されていた遊技球を球抜き穴１０ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
また、下皿ユニット９は、内部の発射装置の動作を制御するための発射ハンドル１４と、遊技機１の右下角に位置する下スピーカ８ｂと、クリア部材保持枠５を施錠するための鍵穴部１５と、をさらに備える。
【００３３】
発射ハンドル１４は、前面枠４の右下部であって、右側の下スピーカ８ｂの下方に配置されている。遊技者が発射ハンドル１４を回動操作することによって、発射装置は上皿１２から供給された遊技球を遊技盤２０の遊技領域２１に発射する。発射装置から発射される遊技球の発射速度は、発射ハンドル１４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。
【００３４】
〔遊技機裏面〕
図３を参照して、遊技機１の裏面側の構成について説明する。図３は、遊技機１の裏面図である。
【００３５】
遊技盤２０の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００がスイッチベース１８０を介して配設されるとともに、遊技制御装置１００から送信される演出制御指令に基づいて表示装置３０（図６参照）等を制御する演出制御装置１５０がスイッチベース１８０の上方の制御ベース１９０を介して配設される。演出制御装置１５０の後方には、演出制御装置１５０の裏面全体及び遊技制御装置１００の裏面上部を覆う保護カバー３４が設けられる。遊技盤２０が前面枠４に収納された状態においては、遊技盤２０の裏面に配設された保護カバー３４及び遊技制御装置１００は、前面枠４の後方に突出する。
【００３６】
前面枠４の裏面上部には、島設備に設置された補給装置（図示省略）から補給される遊技球を貯留する上部タンク４５とともに、貯留した遊技球を整列させて流下させるシュート部４４を有する貯留ユニット４３が配設される。貯留ユニット４３は両側部に形成された取付部４３ａを介して前面枠４に固定される。
【００３７】
前面枠４の左側部の裏面には、上下方向に亘って貯留ユニット４３のシュート部４４を流下してきた遊技球を上皿１２（図１参照）に払い出す払出ユニット４１が配設される。
【００３８】
前面枠４の裏面下部には、遊技制御装置１００から送信されるデータに基づいて払出ユニット４１の動作を制御する払出制御装置４１０と、発射ハンドル１４（図１参照）の回動操作に基づいて遊技球を発射する発射装置と、カードユニット等の台間装置（図示省略）と接続する台間中継基板１９１と、演出制御装置１５０と接続される演出制御中継基板１９２と、各種装置に電力を供給する電源装置４５０とが配設される。
【００３９】
〔遊技盤構成〕
図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技盤２０について説明する。図４は、遊技盤２０の正面図である。
【００４０】
遊技盤２０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体の表面に、区画部材としてのガイドレール２１ａを設けることで、略円形状の遊技領域２１を区画形成している。そして、遊技領域２１内に発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域２１には、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域２１を流下する。
【００４１】
遊技領域２１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース２２が取り付けられている。センターケース２２に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能なメイン表示画面３１を有する表示装置３０が配置されている。表示装置３０は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース２２の窓部を介して遊技盤２０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置３０は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４２】
メイン表示画面（メイン表示領域）３１には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、メイン表示画面３１には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４３】
また、メイン表示画面３１の右上部及び右側部には、サブ表示装置（第２表示装置）としての上部表示装置６０及び右部表示装置７０が配設される。これらのサブ表示画面６１及び７１に、メイン表示画面３１に表示可能な表示内容が表示されてもよい。
【００４４】
センターケース２２の左側方の遊技領域２１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート２５が配設される。遊技領域２１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート２５を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４５】
センターケース２２の左下方の遊技領域２１には３つの一般入賞口２６が配置されており、センターケース２２の右下方の遊技領域２１には一つの一般入賞口２６が配置されている。
【００４６】
また、センターケース２２の左下方には、センターケース２２の左下方の遊技領域２１を流下する遊技球を受け入れ可能な受入口９２ａを有し、受け入れた遊技球をセンターケース２２の下部に設けられるステージ部９０に導くワープ通路９２が設けられている。ステージ部９０は、センターケース２２の下部中央に左右方向に延設され、ワープ通路９２を流下した遊技球が転動可能な転動面９０ａを有する。
【００４７】
ワープ通路９２からステージ部９０に導かれた遊技球は、転動面９０ａ上を転動した後、ステージ中央部に設けられる案内連通路９１を通って案内口９１ａから遊技領域２１に排出されるか、又は転動面９０ａ上に設けられる案内部９０ｂから遊技領域２１へと排出される。ここで、案内口９１ａは、第１始動入賞口２３の直上方に配設されるのに対して、案内部９０ｂは第１始動入賞口２３の左右側にずれて配設されるため、案内口９１ａから排出される遊技球の方が案内部９０ｂから排出される遊技球よりも第１始動入賞口２３へ誘導される確率が高い。
【００４８】
センターケース２２の下方の遊技領域２１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域）２３が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）２４が設けられる。第２始動入賞口２４は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材２４ａを備える。遊技球が第１始動入賞口２３又は第２始動入賞口２４に入賞した場合には、特別図柄（特図）変動表示ゲームが実行される。
【００４９】
第２始動入賞口２４の一対の可動部材２４ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態（遊技者にとって不利な入賞規制状態）を保持している。但し、第２始動入賞口２４の上方には、第１始動入賞口２３が設けられているので、可動部材２４ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口２４に入賞できないようになっている。
【００５０】
可動部材２４ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド２４ｂ（図５参照）を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第２始動入賞口２４に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化（変換）する。
【００５１】
なお、可動部材２４ａは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、確変状態や時短状態においては通常遊技状態に比べて入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりしており、このような状態を一般的には普電サポート状態という。
【００５２】
第１始動入賞口２３と右側の一般入賞口２６の間の遊技領域２１には、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ（図５参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉２７ａを有する第１特別変動入賞装置２７が設けられている。第１特別変動入賞装置２７は、特図変動表示ゲームの結果によって第１大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下カウントスイッチ２７ｄ（図５参照）が配設されている。
【００５３】
また、センターケース２２の左上部には、第２大入賞口ソレノイド２８ｂ（図５参照）によって回動することで第２大入賞口を開放する回動部２８ａを有する第２特別変動入賞装置２８が設けられている。第２特別変動入賞装置２８は、第１特別変動入賞装置２７と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって第２大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上カウントスイッチ２８ｄ（図５参照）が配設されている。
【００５４】
一般入賞口２６、第１始動入賞口２３、第２始動入賞口２４、第１特別変動入賞装置２７の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置２８の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置４１０は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出ユニット４１から上皿１２に排出する。一般的には、大入賞口に入賞した際の賞球数（例えば１５個）が最も多く、一般入賞口２６（例えば１０個）、始動入賞口（例えば３個）と続くが、第１大入賞口と第２大入賞口の賞球数や第１始動入賞口と第２始動入賞口の賞球数を異ならせても良い。
【００５５】
また、センターケース２２の右上部には、ガイドレール２１ａに沿ってセンターケース２２の右上方の遊技領域２１を流下する遊技球が流入する振分装置８０が配設されている。振分装置８０は、遊技球の流入部に設けられる切換弁８３によって、流入した遊技球を第１通過ゲート部８１（第１特定領域、抽選ゲート）及び第２通過ゲート部８２（第２特定領域、固定ゲート）のいずれか一方の流下ルートに誘導可能に設けられる。切換弁８３は、演出制御装置１５０（図６参照）によって制御され、所定間隔（本実施形態では５秒）で振分状態が切り替えられる。
【００５６】
振分装置８０は、変動表示ゲームにおいて特定の特別結果が導出された場合に、大当り状態におけるラウンド数を決定する。遊技球が抽選ゲート（第１通過ゲート部８１）を通過した場合には、５０／１００の確率で５ラウンド又は１５ラウンドが付与される。一方、遊技球が固定ゲート（第２通過ゲート部８２）を通過した場合には、必ず１０ラウンドが付与される。
【００５７】
したがって、遊技者は、確実に１０ラウンド分の賞球が得られるように固定ゲート（第２通過ゲート部８２）に振り分けられるときを狙って遊技球を発射したり、より多くの賞球を取得可能な抽選ゲート（第１通過ゲート部８１）に振り分けられるときを狙って遊技球を発射したり、好みによって遊技者が大当り状態におけるラウンド数を選択することができる。すなわち、変動表示ゲームにおいて特定の特別結果が導出された場合には、遊技者が選択可能なラウンド数決定遊技（補助遊技）が実行される。
【００５８】
そして、第１通過ゲート部８１及び第２通過ゲート部８２を通過した遊技球は、振分装置８０の下部に形成された排出通路８４を通じて、センターケース２２の右側方の遊技領域２１に排出される。
【００５９】
また、第１通過ゲート部８１には遊技球が第１通過ゲート部８１を通過したこと検出する第１通過検出センサ８１ａが設けられており、第２通過ゲート部８２には遊技球が第２通過ゲート部８２を通過したこと検出する第２通過検出センサ８２ａが設けられている。
【００６０】
なお、第２始動入賞口２４の下方の遊技領域２１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３２が設けられている。
【００６１】
また、遊技領域２１の外側であって遊技板２０ｂの右下部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜５９を備える。
【００６２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５３、特図２保留表示部５４）と、普図変動表示ゲーム用の普図表示部（普図表示器）５５と、普図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の普図保留表示部５６と、を有している。
【００６３】
また、一括表示装置５０には、遊技機１の電源投入時から最初の大当りの発生まで大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知するための高確率表示部及び時短状態が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する時短状態表示部からなる遊技状態表示部５７と、大当り時の第１特別変動入賞装置２７又は第２特別変動入賞装置２８の開放時間及び開放回数を表示する開放パターン表示部５８及び開放回数表示部５９が設けられている。
【００６４】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００６５】
遊技機１では、遊技者により発射ハンドル１４が操作されて発射装置から遊技領域２１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域２１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域２１を流下し、普図始動ゲート２５、一般入賞口２６、第１始動入賞口２３、第２始動入賞口２４、第１特別変動入賞装置２７又は第２特別変動入賞装置２８に入賞するか、遊技領域２１の最下部に設けられたアウト口３２へ流入し遊技領域２１から排出される。そして、一般入賞口２６、第１始動入賞口２３、第２始動入賞口２４、第１特別変動入賞装置２７又は第２特別変動入賞装置２８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット４１を介して上皿１２に排出される。
【００６６】
普図始動ゲート２５には、当該普図始動ゲート２５を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２５ａ（図５参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート２５を通過すると、ゲートスイッチ２５ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６７】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口２４が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート２５を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００６８】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００６９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示部５５で実行されるようになっている。普図表示部５５は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００７０】
普図始動ゲート２５通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示部５５に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド２４ｂ（図５参照）が駆動されることにより、可動部材２４ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口２４への遊技球の入賞が許容される。
【００７１】
遊技球の第１始動入賞口２３への入賞及び第２始動入賞口２４への入賞は、第１始動口スイッチ２３ｄ（図５参照）と第２始動口スイッチ２４ｄ（図５参照）によって検出される。第１始動入賞口２３に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口２４に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００７２】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示部５３や特図２保留表示部５４に表示されるとともに、表示装置３０のメイン表示画面３１にも表示される。
【００７３】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口２３への入賞もしくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口２４への入賞もしくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００７４】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置３０では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００７５】
表示装置３０における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置３０では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００７６】
第１始動入賞口２３又は第２始動入賞口２４への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置３０の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００７７】
その後、特別遊技状態が発生して第１特別変動入賞装置２７や第２特別変動入賞装置２８に設けられた第１大入賞口ソレノイド２７ｂ及び第２大入賞口ソレノイド２８ｂ（図５参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置２７及び第２特別変動入賞装置２８に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７８】
なお、本実施形態においては特別結果態様が導出されてから特別遊技状態が発生するまでの間に前述のラウンド数決定遊技（補助遊技）を実行する場合と実行しない場合とがあるが、どちらか一方に統一しても良い。また、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００７９】
表示装置３０における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。始動記憶が記憶された順で特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。
【００８０】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されている。遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置３０のメイン表示画面３１には左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００８１】
〔遊技制御装置／演出制御装置〕
次に、図５及び図６を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置１００及び演出制御装置１５０について説明する。
【００８２】
図５は、遊技機１の遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図６は、遊技機１の演出制御装置１５０を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００８３】
図５に示す遊技制御装置１００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置１００には、電源装置４５０、払出制御装置４１０、及び演出制御装置１５０が接続される。遊技制御装置１００は、払出制御装置４１０や演出制御装置１５０に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置１００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００８４】
遊技制御装置１００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部１１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部１２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部１３０とを備える。ＣＰＵ部１１０、入力部１２０及び出力部１３０は、互いにデータバス１４０によって接続される。
【００８５】
入力部１２０は、遊技盤２０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置４１０から出力される信号を受け付ける。この入力部１２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）１２１（１２１ａ、１２１ｂ）及び入力ポート１２２（１２２ａ、１２２ｂ）、１２３を備える。
【００８６】
入力ポート１２２、１２３は、近接Ｉ／Ｆ１２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート１２２、１２３に入力した情報は、データバス１４０を介してＣＰＵ部１１０等に提供される。
【００８７】
近接Ｉ／Ｆ１２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート１２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ１２１ａには、第１始動口スイッチ２３ｄ、第２始動口スイッチ２４ｄ、ゲートスイッチ２５ａ、入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎ、及び下カウントスイッチ２７ｄが接続される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂには、上カウントスイッチ２８ｄ、第１通過検出センサ８１ａ及び第２通過検出センサ８２ａが接続される。
【００８８】
第１始動口スイッチ２３ｄは、遊技球が第１始動入賞口２３に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ２４ｄは、遊技球が第２始動入賞口２４に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ２５ａは、遊技球が普図始動ゲート２５を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎは、遊技球が一般入賞口２６に入賞したことを検出するスイッチである。
【００８９】
下カウントスイッチ２７ｄ及び上カウントスイッチ２８ｄは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。下カウントスイッチ２７ｄ及び上カウントスイッチ２８ｄによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置１００に備えられたメモリに記憶される。
【００９０】
第１通過検出センサ８１ａは、振分装置８０に備えられた第１通過ゲート部８１を遊技球が通過したことを検出する。同様に、第２通過検出センサ８２ａは、第２通過ゲート部８２を遊技球が通過したことを検出する。
【００９１】
近接Ｉ／Ｆ１２１は、各種スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖといった負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換する。近接Ｉ／Ｆ１２１は、通常時には所定範囲内（７Ｖ−１１Ｖ）となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００９２】
なお、近接Ｉ／Ｆ１２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ１２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ１２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００９３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つの近接Ｉ／Ｆを設けている理由は、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしてもよい。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用いることによって、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしてもよい。
【００９４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ２９ｂの検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は入力ポート１２２ａに入力される。また、入力ポート１２２ａには、遊技機１の前面枠４等に設けられた不正検出用の磁気センサ２９ａの検出信号も入力されるようになっている。
【００９５】
磁気センサ２９ａは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ２９ｂは、入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎなどを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機１に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート１２２ａに入力されるようにしてもよい。
【００９６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、入力ポート１２２ｂへの出力は、遊技制御装置１００から中継基板１９３を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち第１始動口スイッチ２３ｄと第２始動口スイッチ２４ｄの検出信号は、入力ポート１２２ｂの他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９７】
したがって、第１始動口スイッチ２３ｄと第２始動口スイッチ２４ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第１始動口スイッチ２３ｄと第２始動口スイッチ２４ｄからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４５０から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９８】
入力ポート１２２ａには、磁気センサ２９ａからの信号が直接入力され、入力ポート１２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）４ｅ及びクリア部材保持枠開放検出スイッチ（ＳＷ）５ｄからの信号が直接入力される。入力ポート１２３には、払出制御装置４１０からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。
【００９９】
前面枠開放検出ＳＷ４ｅは、前面枠４が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ４ｅは、前面枠４が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠４が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１００】
クリア部材保持枠開放検出ＳＷ５ｄは、クリア部材保持枠５が開放されたことを検出する。クリア部材保持枠開放検出ＳＷ５ｄは、クリア部材保持枠５が前面枠４から開放されるとオンに設定され、クリア部材保持枠５が前面枠４に閉止されるとオフに設定される。
【０１０１】
入力ポート１２２ｂが保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が入力ポート１２２ｂに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。入力ポート１２２ａや後述の入力ポート１２３も同様である。
【０１０２】
遊技制御装置１００のＣＰＵ部１１０は、遊技用マイコン１１１と、反転回路１１２と、水晶発振器１１３とを備える。
【０１０３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、及びＲＡＭ１１１ｃを有しており、入力部１２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ１１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン１１１は、出力部１３０を介して、第１特図変動表示部（特図１表示器）５１、第２特図変動表示部（特図２表示器）５２、特図１保留表示部５３、特図２保留表示部５４、普図表示部（普図表示器）５５、普図保留表示部５６、遊技状態表示部５７、大当り時の開放パターン表示部５８及び開放回数表示部５９が設けられた特図／普図ＬＥＤ基板等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２４ｂ、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ、第２大入賞口ソレノイド２８ｂ、演出制御装置１５０、及び払出制御装置４１０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン１１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１０４】
ＲＯＭ１１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【０１０５】
ＲＡＭ１１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１０６】
反転回路１１２は、近接Ｉ／Ｆ１２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ２３ｄ及び第２始動口スイッチ２４ｄからの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン１１１に出力する。
【０１０７】
水晶発振器１１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１０８】
遊技制御装置１００の出力部１３０は、ポート１３１ａ〜１３１ｅと、バッファ１３２ａ、１３２ｂと、ドライバ１３３ａ〜１３３ｄと、フォトカプラ１３４とを備える。
【０１０９】
ポート１３１ａ〜１３１ｅは、データバス１４０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１１０】
バッファ１３２ａ、１３２ｂは、データバス１４０やポート１３１ａ、１３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１１１】
ドライバ１３３ａ〜１３３ｄは、ポート１３１ｃ〜１３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１１２】
フォトカプラ１３４は、外部の検査装置１９５に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ１３４と検査装置１９５との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１１３】
払出制御装置４１０には、ポート１３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部１１０から出力された情報が送信される。具体的には、４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）を出力する。払出制御装置４１０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート１３１ａから払出制御装置４１０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１１４】
また、払出制御装置４１０は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域２１に発射することが可能となっている。
【０１１５】
払出制御装置４１０は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置４１０は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置１００に出力する。
【０１１６】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１０（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置１００から演出制御装置１５０には、シリアル通信でデータが送信される。
【０１１７】
演出制御装置１５０には、出力部１３０のバッファ１３２ａを介してサブコマンドが入力される。バッファ１３２ａを有することによって、演出制御装置１５０の側から遊技制御装置１００に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置１５０に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１１８】
第１大入賞口ソレノイド２７ｂ、第２大入賞口ソレノイド２８ｂ及び普電ソレノイド２４ｂには、ポート１３１ｂ及びドライバ１３３ａを介して、ＣＰＵ部１１０から出力された信号が入力する。第１大入賞口ソレノイド２７ｂは第１特別変動入賞装置２７の開閉扉２７ａ（図４参照）を回動させ、第２大入賞口ソレノイド２８ｂは第２特別変動入賞装置２８の回動部２８ａ（図４参照）を回動させ、普電ソレノイド２４ｂは第２始動入賞口２４への遊技球の入賞が許容されるように、可動部材２４ａを開状態に変換させる。
【０１１９】
一括表示装置５０は、特図／普図ＬＥＤ基板と該特図／普図ＬＥＤ基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ１３３ｂに接続し、このドライバ１３３ｂとポート１３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ１３３ｃと接続し、このドライバ１３３ｃとポート１３１ｄとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ１３３ｂからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ１３３ｃにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１２０】
外部情報端子１９４は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート１３１ｅ及びドライバ１３３ｄを介して外部情報端子１９４に出力される。
【０１２１】
遊技制御装置１００は、中継基板１９３を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ２３ｄ、第２始動口スイッチ２４ｄ、ゲートスイッチ２５ａ、入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎ、下カウントスイッチ２７ｄ、及び上カウントスイッチ２８ｄからの信号や、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ、第２大入賞口ソレノイド２８ｂ及び普電ソレノイド２４ｂに出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１２２】
遊技制御装置１００は、入力部１２０に設けられるシュミット回路１２４を介して、電源装置４５０に接続している。シュミット回路１２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路１２４には、電源装置４５０からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１２３】
電源装置４５０は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部４６０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４６５と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４８０と、を備える。
【０１２４】
バックアップ電源部４６５は、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置１００は、停電復旧後、ＲＡＭ１１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１２５】
制御信号生成部４８０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部４８０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路１２４を経由して、入力部１２０の入力ポート１２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路１２４を経由して、遊技用マイコン１１１及び出力部１３０の各ポート１３１ａ〜１３１ｅに入力する。遊技制御装置１００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部１１０の動作を停止させる。
【０１２６】
制御信号生成部４８０は、初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部４８０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路１２４を介して、入力部１２０の入力ポート１２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置４１０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１２７】
以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２８】
一方、シュミット回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、前述のように、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板１９３に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板１９３のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板１９３を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２、１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２９】
図６に示す演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）１５１と、主制御用マイコン１５１の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）１５２と、映像制御用マイコン１５２からのコマンドやデータに従って表示装置３０（サブ表示装置６０、７０含む）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１５７と、各種メロディや効果音等を上スピーカ８ａ及び下スピーカ８ｂから再生させる音源ＬＳＩ１５８と、を備える。
【０１３０】
主制御用マイコン１５１と映像制御用マイコン１５２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）１５４、１５５がそれぞれ接続される。
【０１３１】
ＶＤＰ１５７には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ１５６が接続される。
【０１３２】
音源ＬＳＩ１５８には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ１５９が接続される。
【０１３３】
主制御用マイコン１５１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン１５２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ１５８に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン１５１は、遊技制御装置１００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１３４】
主制御用マイコン１５１及び映像制御用マイコン１５２の作業領域を提供するＲＡＭ１５１ａ、１５２ａは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ１５１ａ、１５２ａはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３５】
主制御用マイコン１５１と映像制御用マイコン１５２との間、主制御用マイコン１５１と音源ＬＳＩ１５８との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン１５１とＶＤＰ１５７との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１３６】
ＶＤＰ１５７には、画像ＲＯＭ１５６から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）１５７ａ、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ１５７ｂ、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３０へ送信する映像信号を生成する信号変換回路１５７ｃが設けられる。
【０１３７】
ＶＤＰ１５７から主制御用マイコン１５１へは、表示装置３０の映像と、前面枠４や遊技盤２０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ１５７から映像制御用マイコン１５２へは、ＶＲＡＭ１５７ａへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン１５２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１３８】
映像制御用マイコン１５２から主制御用マイコン１５１へは、映像制御用マイコン１５２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１３９】
主制御用マイコン１５１と音源ＬＳＩ１５８との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１４０】
なお、映像制御用マイコン１５２には、主制御用マイコン１５１よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン１５１とは別に映像制御用マイコン１５２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン１５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３０に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン１５２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１４１】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）１５３を備えている。演出制御装置１５０は、コマンドＩ／Ｆ１５３を介して、遊技制御装置１００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置１５０の主制御用マイコン１５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ１５３には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４２】
演出制御装置１５０には、センターケース２２や遊技盤２０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置１７０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１６１、前面枠４等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置１７１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１６２、表示装置３０における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物６００（図７参照）や振分装置８０の切換弁８３等を含む盤演出装置１７２を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路１６３、突出演出ユニット２００の突出部駆動モータ等を含む枠演出装置１７３を駆動制御する枠演出モータ制御回路１６４が設けられている。これらの制御回路（１６１〜１６４）は、アドレス／データバス１６０を介して主制御用マイコン１５１に接続されている。
【０１４３】
また、演出制御装置１５０には、演出ボタン１３（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンＳＷ（スイッチ）１７４、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータＳＷ（スイッチ）１７５ａ〜１７５ｎを検出して主制御用マイコン１５１へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路１６５が設けられている。さらに、上スピーカ８ａ及び下スピーカ８ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路１６６、１６７が設けられている。
【０１４４】
電源装置４５０の通常電源部４６０は、演出制御装置１５０及び当該演出制御装置１５０によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３０を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ１５３の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ８ａ及び下スピーカ８ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１４５】
電源装置４５０の制御信号生成部４８０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン１５１、映像制御用マイコン１５２、ＶＤＰ１５７、音源ＬＳＩ１５８、各種制御回路（１６１〜１６４、１６６、１６７）に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置４５０は、映像制御用マイコン１５２が有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ１５７に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン１５２とＶＤＰ１５７の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４６】
以上のように、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、表示装置３０に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ８から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。
【０１４７】
〔可動役物〕
次に、図７を参照して、表示装置３０の前方に動作可能な可動役物６００について説明する。図７は、可動役物６００の動作態様を示す図である。図７（Ａ）は通常時の収容状態を示す図であり、図７（Ｂ）は動作時の過程状態を示す図であり、図７（Ｃ）は動作時の完了状態を示す図である。
【０１４８】
可動役物６００は、演出制御装置１５０において主制御用マイコン１５１が動作させる盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路１６３（図６参照）によって、その動作が制御される。可動役物６００は、通常では遊技盤２０の裏面であって表示装置３０の周縁に収容され、表示装置３０における演出表示と協働して表示装置３０の前方に可動される。
【０１４９】
図７（Ｃ）に示すように、本実施形態の可動役物６００は、左側可動役物６０１と、右側可動役物６０２と、上部可動役物６０３と、を備える。
【０１５０】
左側可動役物６０１は、図７（Ａ）に示すように通常時は、メイン表示画面３１の左側辺に収容されており、遊技者から視認されない。そして、図７（Ｂ）に示すように可動が始まると、左側辺から右方向に向かって可動してメイン表示画面３１の前方に出現し、図７（Ｃ）に示すように完了状態まで出現し続ける。
【０１５１】
右側可動役物６０２は、図７（Ａ）に示すように通常時は、メイン表示画面３１の右側辺であって右部表示装置７０の裏面に収容されており、遊技者から視認されない。そして、図７（Ｂ）に示すように可動が始まると、右側辺から左方向に向かって可動してメイン表示画面３１の前方に出現し、図７（Ｃ）に示すように完了状態まで出現し続ける。左側可動役物６０１と右側可動役物６０２とは同時に可動する。
【０１５２】
上部可動役物６０３は、図７（Ａ）に示すように通常時は、メイン表示画面３１の上辺部であって上部表示装置６０の裏面に収容されており、遊技者から視認されない。そして、図７（Ｂ）に示すように可動が始まって左側可動役物６０１と右側可動役物６０２とがメイン表示画面３１の前方に出現したのちに、図７（Ｃ）に示すように上辺部から下方向に向かって可動してメイン表示画面３１の前方に出現する。そして、完了状態において、左側可動役物６０１、右側可動役物６０２及び上部可動役物６０３によって一つのキャラクタが形成される。
【０１５３】
図７（Ｃ）に示すように、上部可動役物６０３は、左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２よりも前方に出現し、完了状態において左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２の一部を被覆する。ここでは、左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２は前後方向に同位置に配設されており、上部可動役物６０３は左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２よりも前方に配設されている。
【０１５４】
このとき、メイン表示画面３１における遊技者が視認可能な視認可能表示領域は、各可動役物６０１〜６０３の動作とともに狭まる。第４図柄は、視認可能表示領域の変化とともに表示位置が変化する。具体的には、第４図柄の表示位置は、図７（Ｂ）に示す過程状態と図７（Ｃ）に示す完了状態とでは異なり、メイン表示画面３１の上方位置から下方位置に変化する。このように第４図柄は、最後に動作する可動役物（ここでは上部可動役物６０３）の対極位置に表示される。なお、変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度に応じて第４図柄の表示位置を変更するようにしても良い。
【０１５５】
なお、各可動役物６０１〜６０３は、演出制御装置１５０によって表示内容を制御可能なサブ表示装置（液晶ディスプレイ）を備えてもよい。例えば、左側可動役物６０１と右側可動役物６０２とに液晶ディスプレイを備え、メイン表示画面３１の中央に並ぶ双方の液晶ディスプレイで１つの画像表示を行うようにしてもよい。
【０１５６】
以上より、本実施形態の可動役物６００は、左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２（第１可動役物）がメイン表示画面３１の前方に動作したのちに、上部可動役物６０３（第２可動役物）が左側可動役物６０１の右上部及び右側可動役物６０２の左上部を被覆するようにメイン表示画面３１の前方に動作する。各可動役物６０１〜６０３は、メイン表示画面３１を形成する４辺のうち異なる３辺からそれぞれ出現して画面前方でキャラクタ等を一体形成するので、キャラクタを立体的でダイナミックに演出することができ、演出効果を高めることができる。
【０１５７】
また、左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２（第１可動役物）は、それぞれメイン表示画面３１の左右から出現するのに対して、上部可動役物６０３（第２可動役物）はメイン表示画面３１の上から出現する。このように、第１可動役物と第２可動役物とは、それぞれメイン表示画面３１の一辺と該一辺と交差する他辺から、互いの動線が延長線上で交差するように出現するので、出現態様が単調にならず、演出効果を高めることができる。
【０１５８】
〔表示領域のバリエーション〕
次に、図８を参照して、前述した可動役物６００の動作によって遊技者が視認可能な視認可能表示領域が縮小されてしまう課題を解決する表示態様について説明する。図８は、可動役物６００の動作に対応して変化する表示領域を示す図である。図８（Ａ）〜（Ｃ）における可動役物６００の動作状態は、前述の図７（Ａ）〜（Ｃ）に対応しており、図８（Ａ）は通常時の収容状態における表示領域を示す図であり、図８（Ｂ）は動作時の過程状態における表示領域を示す図であり、図８（Ｃ）は動作時の完了状態における表示領域を示す図である。
【０１５９】
図８（Ａ）に示すように、通常時は、可動役物６００（左側可動役物６０１、右側可動役物６０２及び上部可動役物６０３）は表示装置３０のメイン表示画面３１の前方に動作しない。このとき、遊技者は、メイン表示画面３１に表示される変動表示ゲーム等の演出表示を全て視認することができる。したがって、このときの視認可能表示領域は、メイン表示画面３１の表示領域全体を示す。
【０１６０】
図８（Ｂ）に示すように、左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２が可動すると、これらによって一部のメイン表示画面３１（図中の黒塗り領域）が被覆される。このように、可動役物によって遊技者が視認できない視認不可表示領域がメイン表示画面３１に生じる。
【０１６１】
そこで、表示装置３０のメイン表示画面３１の右側部に設けられる右部表示装置７０をサブ表示装置として、右部表示装置７０のサブ表示画面７１に、メイン表示画面３１の視認不可表示領域に表示される表示内容が表示される。すなわち、サブ表示画面７１の表示領域が新たに視認可能表示領域となる。
【０１６２】
図８（Ｃ）に示すように、上部可動役物６０３が可動すると、さらにメイン表示画面３１の視認不可表示領域（図中の黒塗り領域）が拡大する。そこで、表示装置３０のメイン表示画面３１の右上部に設けられる上部表示装置６０をサブ表示装置として、上部表示装置６０のサブ表示画面６１に、メイン表示画面３１の視認不可表示領域に表示される表示内容が表示される。すなわち、サブ表示画面６１の表示領域が新たに視認可能表示領域となる。
【０１６３】
このように、可動役物６００の動作によりメイン表示画面３１で表示されていた表示内容が遊技者から視認不可能になる場合は、視認不可能となった表示内容をサブ表示装置（上部表示装置６０、右部表示装置７０）のサブ表示画面６１、７１において表示する。よって、可動役物６００によって遊技者が視認できなくなったメイン表示画面３１の表示内容をサブ表示画面で視認させることができる。本来メイン表示画面３１で遊技者が視認可能だった表示内容を見せることと、可動役物６００によるダイナミックな演出とを両立することができる。
【０１６４】
なお、各可動役物６０１〜６０３にサブ表示装置を備える場合は、該サブ表示装置の液晶ディスプレイに、メイン表示画面３１の視認不可表示領域に表示される表示内容を表示してもよい。メイン表示画面３１と併せて表示内容を立体的に遊技者に見せることができるので、演出効果を高めることができる。
【０１６５】
また、可動役物６００の動作に応じて、視認不可表示領域の表示内容を表示するサブ表示装置を変更すれば、可動役物６００の動作態様と対応するサブ表示装置のバリエーションが多様化するので、さらに演出効果を高めることができる。
【０１６６】
また、サブ表示装置で、第１始動記憶及び第２始動記憶の保留表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、メイン表示画面３１において刻々と変化する視認可能表示領域及び視認不可表示領域に惑わされることなく、保留表示を認識しやすい。
【０１６７】
〔可動役物の動作バリエーション〕
次に、図９を参照して、前述した可動役物６００の各可動役物６０１〜６０３の動作順の他の例について説明する。図９は、可動役物６００の動作態様のバリエーションを示す図である。図９（Ａ）は本実施形態の動作態様を示す図であり、図９（Ｂ）は他の動作態様について示す図である。
【０１６８】
図９（Ａ）に示すように、本実施形態の可動役物６００は、左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２が同時に動作したのちに、上部可動役物６０３が動作する。これは、最後に動作する上部可動役物６０３が先に動作する左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２よりも前方に配設されるからであり（図７（Ｃ）参照）、動作完了状態では上部可動役物６０３によって左側可動役物６０１及び右側可動役物６０２の一部が被覆される状態となる。
【０１６９】
図９（Ｂ）に示すように、他の例の可動役物６００は、まず、左側可動役物６０１のみが動作し、次に上部可動役物６０３が動作したのち、右側可動役物６０２が動作する。このとき、可動役物６００は、前後方向に後方から左側可動役物６０１、上部可動役物６０３、右側可動役物６０２の順に配設される。
【０１７０】
このように、可動役物６００は、前後方向の配置が後方のものから順に動作が開始されるので、次に動作する可動役物は先に出現した可動役物のさらに前方に出現することになり、演出が進むにつれ、より遊技者に近い側で演出が実行されることになる。よって、演出の効果をより高めることができる。
【０１７１】
なお、動作を完了した可動役物６００が収容状態に戻る順番は問わない。一斉に戻るようにしてもよいし、動作順でもよい。
【０１７２】
〔突出演出ユニット〕
続いて、図１０〜図１６を参照して、クリア部材保持枠５の右側部に設けられる突出演出ユニット２００について説明する。突出演出ユニット２００は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う枠装飾装置１７１（図６参照）として機能する。
【０１７３】
図１０は、左斜め上方から見た時の遊技機枠（前面枠４及びクリア部材保持枠５）の斜視図である。
【０１７４】
図１０に示すように、突出演出ユニット２００は、クリア部材保持枠５の右側部に、上右角部分のスピーカ８ａの下方からクリア部材保持枠５の右下端まで上下方向に配設される。突出演出ユニット２００は、前方（遊技者側）に向かって突出しており、左側（遊技機１の内側、遊技盤２０側）の突出面には遊技状態に応じて発光演出を行う側方伝播装飾装置２２０が配設される。そして、突出演出ユニット２００の右側（遊技機１の外側）の突出面には、遊技機１の右側から左側に向かって通行する遊技者に対して演出を行う外側装飾装置２２１（図１５参照）が配設される。
【０１７５】
まず、側方伝播装飾装置２２０について説明する。図１１は、左斜め上方から見た時の側方伝播装飾装置２２０の分解斜視図である。図１２は、突出演出ユニット２００を外した状態のクリア部材保持枠５の右側部の正面図である。  図１３は、カバーレンズ部材２０１及び内側レンズ部材２０２を外した状態の側方伝播装飾装置２２０を示す図である。図１４は、内側レンズ部材２０２の右側面図である。図１５は、突出演出ユニット２００の上部の横断面図である。
【０１７６】
図１１に示すように、側方伝播装飾装置２２０は、クリア部材保持枠５の右側部の開口部５ｂを含む内側部分と、カバーレンズ部材２０１と、内側レンズ部材２０２と、内側反射部材２０３と、で構成される。内側反射部材２０３は、ベース部材２０４の左側の面に取り付けられる。ベース部材２０４の右側には、外側装飾装置２２１の構成要素が取り付けられる。
【０１７７】
図１２に示すように、クリア部材保持枠５の右側部の上部には、後方に設けられる発光源の発光を前方に導くための開口部５ｂ及び開口部５ｃが形成されている。クリア部材保持枠５の右側部の内側上部に８個設けられる開口部５ｂは、側方伝播装飾装置２２０の発光源に対応する。クリア部材保持枠５の右側部の外側上部に５個設けられる開口部５ｃは、外側装飾装置２２１の発光源に対応する。
【０１７８】
図１３及び図１４に示すように、内側反射部材２０３の表面には、略垂直にリブ２０３ａ〜２０３ｄが配設される。リブ２０３ａ〜２０３ｃは、図１１に示すカバーレンズ部材２０１の表面に設けられる発光領域２０１ａ〜２０１ｄの境界線に対応して円弧状に設けられ、２つの隣り合う発光領域間を仕切る。リブ２０３ａは、カバーレンズ部材２０１の発光領域２０１ａと発光領域２０１ｂの境界を形成する部材である。リブ２０３ｂは、カバーレンズ部材２０１の発光領域２０１ｂと発光領域２０１ｃの境界を形成する部材である。リブ２０３ｃは、カバーレンズ部材２０１の発光領域２０１ｃと発光領域２０１ｄの境界を形成する部材である。
【０１７９】
リブ２０３ｄは、クリア部材保持枠５の右側部の上部領域に配設される発光源（内側用ＬＥＤ２０８）による光が下部領域に届かないように、内側反射部材２０３の上下を分離するように設けられる。
【０１８０】
したがって、図１１に示すように、側方伝播装飾装置２２０は、内部に備える発光源（内側用ＬＥＤ２０８）によって光演出が行われる上装飾部２２０ａと、内部に発光源を備えず、外部の照光によって光演出が行われる下装飾部２２０ｂとで構成されている。上装飾部２２０ａと下装飾部２２０ｂとは、リブ２０３ｄによって仕切られる。
【０１８１】
内側反射部材２０３のリブ２０３ａ〜２０３ｄの後端面は、クリア部材保持枠５に当接する。図１３に示すように、リブ２０３ｄは、上装飾部２２０ａと下装飾部２２０ｂとの境界となるので、８個の開口部５ｂのうち最下部の８個目の開口部５ｂの下に配設される。上装飾部２２０ａに設けられるリブ２０３ａ〜２０３ｃは、８個の開口部５ｂを２個ずつに区切るように配設される。
【０１８２】
内側反射部材２０３は、反射率を高めるために銀メッキで形成され、上装飾部２２０ａにおいて内側用ＬＥＤ２０８の前方向の光を屈折させて左方向の光に変えたり、下装飾部２２０ｂにおいて外部から取り入れた光を反射させたりする反射板として機能するので、内側（遊技領域２１側）を照らすことができる。
【０１８３】
また、図１１及び図１５に示すように、内側反射部材２０３のリブ２０３ａ〜２０３ｄの前端面は、内側レンズ部材２０２の右側面に当接する。このため、図１４に示すように、内側レンズ部材２０２の右側面は、内側反射部材２０３のリブ２０３ａ〜２０３ｄが当接する面を平面２０２ａ〜２０２ｄとし、その他の面を凸凹面（型模様）として形成される。内側レンズ部材２０２の右側面に前述の表面加工を施すことで、内部の視界を遮って光の透過性と反射をコントロールすることができるとともに、発光した内側用ＬＥＤ２０８の光が対応しない領域に漏れないようにすることができる。
【０１８４】
図１１、図１２及び図１５を参照して、突出演出ユニット２００における、内側用ＬＥＤ２０８による側方伝播装飾装置２２０及び外側用ＬＥＤ２０９による外側装飾装置２２１の光演出について説明する。
【０１８５】
突出演出ユニット２００は、クリア部材保持枠５の右側部の上部に、複数の内側用ＬＥＤ２０８（ここでは８個）に対応する開口部５ｂ及び外側用ＬＥＤ２０９（ここでは５個）に対応する開口部５ｃを有する。そして、クリア部材保持枠５の右側部の上部裏面には、それら開口部５ｂ、５ｃから前方に臨む内側用ＬＥＤ２０８及び外側用ＬＥＤ２０９を備えた側方発光基板２１０と、内側用ＬＥＤ２０８及び外側用ＬＥＤ２０９の前方を覆う側方レンズ部材２１１と、が配設される。
【０１８６】
また、突出演出ユニット２００は、クリア部材保持枠５の前方に、内側から順に内側レンズ部材２０２、内側反射部材２０３、ベース部材２０４、導光板２０５及び外側レンズ部材２０６が備えられる。そして、これらの部材を内包して前方からクリア部材保持枠５の右側部を覆うようにカバーレンズ部材２０１が取り付けられる。突出演出ユニット２００は、内側反射部材２０３とベース部材２０４の間を境に側方伝播装飾装置２２０と外側装飾装置２２１とに区切られる。ここで、内側反射部材２０３及びベース部材２０４は、クリア部材保持枠５の開口部５ｂと開口部５ｃとの間に配設される。
【０１８７】
側方伝播装飾装置２２０は、ベース部材２０４の内側に後端から前端に向かって内側に傾斜する内側反射部材２０３を配設し、内側用ＬＥＤ２０８の発光による前方向の光を内側反射部材２０３で屈折させて左方向の光に変えることで、内側用ＬＥＤ２０８の左側に配設される内側レンズ部材２０２及びカバーレンズ部材２０１を照らし、遊技機１で遊技する遊技者に発光パターンに応じた光演出を見せることができる。なお、側方伝播装飾装置２２０の発光演出態様の一例については、図１６を参照して後述する。
【０１８８】
外側装飾装置２２１は、ベース部材２０４の外側面に導光板２０５を嵌め込み、外側用ＬＥＤ２０９の前方に略垂直に配設し、外側用ＬＥＤ２０９の光を導光板２０５の後端面から取り入れ、拡散させて均一に面発光することで、導光板２０５と略平行に設けられる外側レンズ部材２０６及びカバーレンズ部材２０１を一定照度で照らし、遊技機１の右側から左側に向かって通行する遊技者に光演出を見せることができる。例えば、外側レンズ部材２０６の表面に遊技機メーカ名を記載すれば、遊技場内を通行している遊技者の目にも止まり易く遊技機１をアピールすることができ、高い宣伝効果が得られる。
【０１８９】
また、外側装飾装置２２１は、導光板２０５の前方正面に外側レンズ部材２０６の折り返し部２０６ａを設けることで、導光板２０５を直進した外側用ＬＥＤ２０９の光によって前方で光演出を行うことも可能である。これにより、遊技を行っている遊技者に対する装飾効果をさらに高めることができる。
【０１９０】
このように、突出演出ユニット２００は遊技領域２１側に遊技者に対する発光演出を行う側方伝播装飾装置２２０と、その反対側に遊技場を通行中の遊技者に対する発光演出を行う外側装飾装置２２１とを備えるので、装飾効果を高めることができる。そして、側方伝播装飾装置２２０の内側反射部材２０３は外側装飾装置２２１との境界に配置され、内側用ＬＥＤ２０８の光を全て遊技領域２１側に反射するので、内側用ＬＥＤ２０８と外側用ＬＥＤ２０９の光が混ざるのを防止することができる。
【０１９１】
図１６は、側方伝播装飾装置２２０の発光演出態様の一例を示す図である。
【０１９２】
側方伝播装飾装置２２０の表面はカバーレンズ部材２０１で構成される。カバーレンズ部材２０１には発光領域２０１ａ〜２０１ｄがクリア部材保持枠５側の中央から外側に向かって波紋状に形成されている。そして、側方伝播装飾装置２２０の上装飾部２２０ａは、内側用ＬＥＤ２０８によってカバーレンズ部材２０１の上部の発光領域２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ及び２０１ｄを順番に照らすことにより、中心から外に向かって光が伝播して波紋状に広がる光の装飾演出を行う。
【０１９３】
このとき、側方伝播装飾装置２２０の下装飾部２２０ｂは、遊技場内の照明等の光を取り込むことによって、上装飾部２２０ａに比べて輝度を抑えた光の装飾演出を行う。
【０１９４】
以上より、突出演出ユニット２００の側方伝播装飾装置２２０は、内側用ＬＥＤ２０８を備える上装飾部２２０ａ（第１装飾部）と、内部に発光源を備えない下装飾部２２０ｂ（第２装飾部）とが一体化して設けられているので、遊技者に不快感を与えない程度の輝度の装飾効果を奏することができる。
【０１９５】
また、上装飾部２２０ａ（第１装飾部）と下装飾部２２０ｂ（第２装飾部）との間は、内側反射部材２０３のリブ２０３ｄ（仕切り部材）によって仕切られるので、内側用ＬＥＤ２０８の発光が下装飾部２２０ｂに漏れることがない。したがって、上装飾部２２０ａ及び下装飾部２２０ｂがそれぞれの光の装飾演出を行うことができる。
【０１９６】
また、突出演出ユニット２００は、側方伝播装飾装置２２０による内側照明と、外側装飾装置２２１による外側照明とに区別されており、遊技領域側だけでなくその反対側にもそれぞれに対応した光演出を行うことができるので、装飾効果を高めることができる。
【０１９７】
また、側方伝播装飾装置２２０の上装飾部２２０ａは、演出光が波紋状に広がるので、視覚的効果が高く、装飾効果を高めることができる。
【０１９８】
なお、本実施形態の突出演出ユニット２００のように内部に発光源を備える第１装飾部と内部に発光源を備えない第２装飾部とが一体形成される装飾装置は、クリア部材保持枠５の上部及び左側部の装飾装置６、７にも適用される。凸凹面（型模様）の表面加工が施された共通のレンズ部材に被覆されることによって、第１装飾部の発光源が発光しない場合は第１装飾部と第２装飾部との判別はつかない。第１装飾部の発光源が発光しない場合（通常時）であっても、装飾装置６，７は、遊技場の照明等外部の光をレンズ部材で反射、拡散することで、明る過ぎずに適度に輝度を高める演出を行うことができる。例えば、装飾装置６，７に複数の第１装飾部と第２装飾部とを交互に配置すれば、枠内周への発光源の発光による高輝度の影響を抑えるとこができるので、遊技盤２０の遊技領域２１や表示装置３０の見やすさを維持すると同時に、通常時と発光時との演出に強弱をつけることができる。また、電力消費の削減効果（省エネ効果）も得ることができる。
【０１９９】
〔一括表示装置（特図／普図ＬＥＤ基板）の構成〕
次に、図１７〜３４を参照して、一括表示装置５０について説明する。図１１７は、一括表示装置（特図／普図ＬＥＤ基板）５０を示す図である。図１８は、一括表示装置５０を制御する遊技制御装置１００の外観を示す図である。
【０２００】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示部５３、特図２保留表示部５４）と、普図変動表示ゲーム用の普図表示部（普図表示器）５５と、普図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の普図保留表示部５６と、を有している。
第１特図変動表示部５１及び第２特図変動表示部５２以外の遊技の進行を示す表示部を進行表示部とする。
【０２０１】
また、一括表示装置５０には、遊技機１の電源投入時から最初の大当りの発生まで大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知するための高確率表示部及び時短状態が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する時短状態表示部からなる遊技状態表示部５７と、大当り時の第１特別変動入賞装置２７又は第２特別変動入賞装置２８の開放パターン及び開放回数を表示する開放パターン表示部５８及び開放回数表示部５９が設けられている。
【０２０２】
第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２については図１９〜図２１、その他の表示部については図２２、２３を参照しながら説明する。
【０２０３】
一括表示装置５０は、１列１２ピンに構成されている基板側コネクタ５０１を備えており、配線側コネクタ（配線の一端側コネクタ）５００ａを介して接続配線５００に接続される。また、接続配線５００の他方は、遊技制御装置１００の一括表示用コネクタ（表示用コネクタ）５１３に接続される。
【０２０４】
図１８に示す遊技制御装置１００は、遊技制御基板を収装する基板ボックスとして構成される。基板ボックスは、遊技機１に取り付けられる取付ベース（第１ケース部材）と、取付ベースに取り付けられ、取付ベースとの間に遊技制御基板を収納する収納空間を画成する蓋部材（第２ケース部材）とを備える。基板ボックスは、透明な合成樹脂によって構成され、蓋部材が取付ベースに取り付けられた状態でも内部に収納された遊技制御基板が透視可能に構成されている。
【０２０５】
取付ベース（第１ケース部材）と蓋部材（第２ケース部材）とは、締め方向にしか回せないワンウェイネジ（固着具）によって封止されている。遊技制御基板を取り出すためには、ワンウェイネジを切り離す必要がある。したがって、取付ベースと蓋部材との固着を解除すると痕跡が残り、遊技制御基板を交換するなどの不正行為が行われた場合に容易に発見することができる。
【０２０６】
遊技制御装置１００は、遊技機内の各構成又は外部機器に接続するため端子が備えられている。具体的には、基板ボックス上部に左から順に、第１始動口スイッチコネクタ５１１、第２始動口スイッチコネクタ５１２、一括表示用コネクタ５１３、演出用コネクタ５１４及び各種スイッチ用コネクタ５１５を備える。さらに、下部左側には検査端子用コネクタ５１６、下部右側には情報出力用コネクタ５１７及び電源用コネクタ５１８を備える。
【０２０７】
各端子について説明すると、第１始動口スイッチコネクタ５１１は第１始動口スイッチ２３ｄに接続され、第２始動口スイッチコネクタ５１２は第２始動口スイッチ２４ｄに接続され、始動口に遊技球が入賞した場合に信号が入力される。
【０２０８】
一括表示用コネクタ５１３は、前述のように、一括表示装置５０に接続される。一括表示用コネクタ５１３は、２列１２ピンに構成されており、詳細については図２５及び図２６にて後述する。また、一括表示用コネクタ５１３は、他のコネクタに挟まれた状態、つまり、他のコネクタよりも内側に配置されている。これにより、島設備への設置時等に遊技球が当るなどの破損／接続不良要因が発生する可能性を削減することができ、一括表示装置５０に各種の表示がされなくなって遊技進行が把握できなくなる不都合を防止することができる。
【０２０９】
演出用コネクタ５１４は、演出制御装置１５０が接続され、遊技に関わるコマンドが送信される。各種スイッチ用コネクタ５１５には、カウントスイッチなどが接続される。検査端子用コネクタ５１６は、検査装置１９５に接続され、検査用の信号が出力される。情報出力用コネクタ５１７は、図示しない情報収集装置や管理装置などの外部装置に遊技データが出力される。電源用コネクタ５１８は、電源装置４５０や払出制御装置４１０が接続され、電源の供給を受けたり、停電監視信号やリセット信号などの信号が入力されたり、払出に関わるコマンドが送受信されたりする。
【０２１０】
〔一括表示装置の表示態様〕
次に、図１９〜図２１を参照しながら特図表示器（特図１表示器５１、特図２表示器５２）の表示について説明する。図１９は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様を説明する図であり、（Ａ）は特図表示器の構成及び変動態様を説明する図であり、（Ｂ）は変動表示ゲームの結果表示態様の一覧を示す図である。本実施形態において、特図１表示器５１と特図２表示器５２の表示態様は共通である。
【０２１１】
（Ａ）を参照すると、特図表示器は、いわゆる７セグ表示器（７セグＬＥＤ）である。特図表示器は、横１セグメント（セグメントａ、ｄ）、及び縦２セグメント（セグメントｆ、ｅ、ｂ、ｃ）の長方形により構成され、残る１セグメント（セグメントｇ）が長方形の真ん中を横切ることで８の字状となっている。セグメントｃの右下方には、円形のセグメントＤ．Ｐが配置されている。
【０２１２】
本実施形態における特図表示器は、前回表示結果から最初にドット（Ｄ．Ｐ）のみを点灯し、その後はセグメントｇとドットを交互に点灯させる。このとき、前回の結果表示態様がハズレの場合であっても当りの場合であっても同様に、セグメントＤ．Ｐ（ドットＬＥＤ）の点灯から始まり、横１セグメントｇの点灯と交互に繰り返して変動表示を行う。これにより、変動開始後すぐに特図表示器の表示態様が変化するため、変動表示中であることを即座に把握することができる。
【０２１３】
（Ｂ）は変動表示ゲームの結果表示態様の一覧を示す図である。本実施形態の遊技機１では、ハズレと、１〜９、Ａ〜Ｈ当りの１８種類の結果表示態様が定義されている。
【０２１４】
結果表示態様がハズレの場合には、セグメントｇを点灯させ、他のセグメントをすべて消灯させる。変動表示中は、結果に係わらず、ハズレの表示とドット点灯を交互に表示するが、当り図柄を含めて変動表示するようにしてもよい。また、特図表示器の結果表示態様は、変動表示ゲームの結果に対応して決定される。
【０２１５】
当りの結果表示態様の場合には、セグメントの点灯によって大当り時のラウンド数を報知してもよい。この場合、Ａ〜Ｅ当りはそれぞれラウンド数１０〜１４、Ｆ当り及びＨ当りはラウンド数１６、ｇ当りはラウンド数１５とする。そして、このとき開放回数表示部５９は、１ラウンド毎の開放回数を報知する。
【０２１６】
また、結果表示態様は、図１９に示した１８種類に限らず、さらに多くの種類を定義してもよいし、特図１と特図２で数を異ならせてもよい。例えば、変動表示ゲームの結果及び変動パターンに応じて決定してもよい。
【０２１７】
続いて、図２０及び図２１を参照して、一括表示装置５０の表示態様の変形例について説明する。図２０は、７セグＬＥＤによって変動中を示す表示態様の変形例１を示す図である。図２１は、７セグＬＥＤによって変動中を示す表示態様の変形例２を示す図である。
【０２１８】
図２０の変形例１では、前回表示結果から最初にドットＬＥＤを点灯し、次にドットＬＥＤを消灯し、その後は８の字を描くように７セグＬＥＤを順に点灯させる。このように構成した場合であっても、変動表示開始時に前回表示結果から表示態様が変化するので、変動表示中であることを即座に把握することが可能となっている。
【０２１９】
図２１の変形例２では、前回表示結果から最初にドットＬＥＤ点灯から開始し、その後、ハズレ表示態様や当り表示態様とならないようにコネクタのピン配置（図２６参照）が最端部となっていないＬＥＤ（ｃ〜ｅ）を順次点灯させる。このように構成した場合であっても、変形例１と同様に、変動表示開始時に前回表示結果から表示態様が変化するので、変動表示中であることを即座に把握することが可能となる。
【０２２０】
図２２及び図２３は、一括表示装置５０における特図表示器以外（進行表示部）の出力態様を説明する図である。
【０２２１】
特図１保留表示部５３は、特図１保留表示器１と特図１保留表示器２の２つのＬＥＤからなり、特図１保留表示器１及び特図１保留表示器２が共に消灯している場合は特図１変動表示ゲームの未処理回数（始動記憶数）が「０」であることを示す。また、特図１保留表示器１が点灯し特図１保留表示器２が消灯している場合は特図１変動表示ゲームの未処理回数が「１」、特図１保留表示器１及び特図１保留表示器２が共に点灯している場合は特図１変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示している。さらに、特図１保留表示器１が点滅し特図１保留表示器２が点灯している場合は特図１変動表示ゲームの未処理回数が「３」、特図１保留表示器１及び特図１保留表示器２が共に点滅している場合は特図１変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。なお、特図１保留表示器１及び特図１保留表示器２が共に点滅する場合は、交互に点灯する。同様に、特図２保留表示部５４は、特図２変動表示ゲームの未処理回数（始動記憶数）を表示するものである。
【０２２２】
普図表示部５５は、普図表示器１と普図表示器２の２つのＬＥＤからなり、普図始動ゲート２５を遊技球が通過した場合に点滅状態となり普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。このとき、普図表示器１は消灯した状態から点灯と消灯を交互に繰り返し、普図表示器２は点灯した状態から点灯と消灯を交互に繰り返す。すなわち、普図表示器１と普図表示器２とで交互に点灯する。また、普図表示器１が点灯し、普図表示器２が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示す。また、普図表示器１が消灯し、普図表示器２が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当り１であることを示し、普図表示器１及び普図表示器２が共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当り２であることを示す。なお、当り１と当り２とは、当り２の方が当り１よりも遊技者にとって有利な開放パターン（第２始動入賞口２４への入賞容易状態の発生時間が長い、又は、発生頻度が高い）となるように設定されている。
【０２２３】
普図保留表示部５６は、普図保留表示器１と普図保留表示器２の２つのＬＥＤからなり、普図保留表示器１及び普図保留表示器２が共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数（始動記憶数）が「０」であることを示す。また、普図保留表示器１が点灯し普図保留表示器２が消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「１」、普図保留表示器１及び普図保留表示器２が共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「２」であることを示している。さらに、普図保留表示器１が点滅し普図保留表示器２が点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「３」、普図保留表示器１及び普図保留表示器２が共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「４」であることを示している。
【０２２４】
遊技状態表示部５７は、高確率報知ＬＥＤと時短報知ＬＥＤの２つのＬＥＤからなる。高確率報知ＬＥＤは、電源投入時（詳しくは停電復旧時）に高確率状態（確変状態）の場合に点灯し、最初の大当りが発生すると、消灯される。また、通常時には高確率状態であっても高確率報知ＬＥＤは点灯しないように制御される。なお、高確率状態でない場合には消灯される。また、時短報知ＬＥＤは、通常時であっても、電源投入時であっても、時短状態の場合に点灯するように制御される。
【０２２５】
開放パターン表示部５８は、開放パターン表示器１と開放パターン表示器２の２つのＬＥＤからなり、開放パターン表示器１及び開放パターン表示器２が消灯している場合は特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの結果がはずれであり、第１特別変動入賞装置２７及び第２特別変動入賞装置２８を開放しないことを示す。また、開放パターン表示器１が点灯し、開放パターン表示器２が消灯している場合は開放パターン１（例えば、１回の開放時間０．５秒）であることを示し、開放パターン表示器１が消灯し、開放パターン表示器２が点灯している場合は開放パターン２（例えば、１回の開放時間１５秒）であることを示す。また、開放パターン表示器１及び開放パターン表示器２が共に点灯している場合は、開放パターン３（例えば、１回の開放時間３０秒）であることを示す。
【０２２６】
開放回数表示部５９は、開放回数表示器１〜４の４つのＬＥＤからなる。開放回数表示器１の点灯は２回を示し、開放回数表示器２の点灯は４回を示し、開放回数表示器３の点灯は８回を示し、開放回数表示器４の点灯は１６回を示す。これら４つのＬＥＤの点灯態様により、第１特別変動入賞装置２７又は第２特別変動入賞装置２８の開放回数を報知する。例えば、開放回数表示器１〜４の全てが消灯している場合は特図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。また、開放回数表示器１のみが点灯している場合は開放回数が２回、開放回数表示器１及び開放回数表示器２が点灯している場合は開放回数が６回、開放回数表示器１〜３が点灯している場合は開放回数１４回、開放回数表示器１〜４が全て点灯している場合は開放回数３０回を示している。このように４つのＬＥＤの点灯態様により、０〜３０回までの偶数回の開放回数を示すことができる。
【０２２７】
なお、前述したように特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、セグメントの点灯によってラウンド数を報知することが可能であるが、４つのセグメントを用いて開放回数表示部５９の開放回数を報知することも可能である。開放回数表示部５９の開放回数表示器１〜４の点灯態様を４つのセグメントの点灯態様に適用することで報知してもよい。
【０２２８】
〔更新周期タイミング〕
図２４は、特図表示器（特図１表示器５１及び特図２表示器５２）と特図保留表示部（特図１保留表示部５３及び特図２保留表示部５４）の更新周期タイミングについて説明する図である。
【０２２９】
図２４（Ａ）は、特図変動表示ゲームの保留記憶が３つ又は４つの場合における特図変動表示ゲームの実行表示及び保留表示の変化を示すタイムチャートである。以下では特図１変動表示ゲームの実行及び保留記憶を例とする。特図２変動表示ゲームについても同様である。
【０２３０】
まず、時刻ｔ０において、保留記憶が２つの状態で特図１変動表示ゲームが開始される。このとき、表示装置３０及び特図１表示器５１では、通常の変動時間（時刻ｔ０〜時刻ｔ３）による特図１変動表示ゲームが実行される。特図１表示器５１では、前述の図１９（Ａ）に示すようにドットＬＥＤとセグメントｇが交互に点灯して変動中を示し、図１９（Ｂ）に示すハズレの点灯（セグメントｇの点灯）により停止結果を示す。
【０２３１】
時刻ｔ０〜時刻ｔ３で特図１変動表示ゲームが実行されている間に、時刻ｔ１と時刻ｔ２で特図１始動記憶が発生し、特図１保留数は２つから４つに変更となる。これに伴い、特図１保留表示部５３は、時刻ｔ０で特図１保留表示器１及び特図１保留表示器２が点灯状態であったが、時刻ｔ１で特図１保留表示器１が点滅状態に切り替わり、時刻ｔ２で特図１保留表示器２も点滅状態に切り替わる。
【０２３２】
そして、時刻ｔ３で次の特図１変動表示ゲームの開始に伴い保留記憶が１つ消化されると同時に新たに保留記憶が発生し、時刻ｔ３において、保留記憶が最大４つの状態で特図１変動表示ゲームが開始される。本実施形態の遊技機１では、保留記憶が多く貯まった状態で１回の特図１変動表示ゲームに通常の変動時間を費やすのは効率が悪いため、保留記憶が３つ又は４つの場合は通常の変動時間よりも短い変動時間で特図１変動表示ゲームが実行されるように設定されている。ここでは、保留記憶が３つの場合と４つの場合とで変動時間は同じとするが、保留記憶が４つの場合は３つの場合よりもさらに短い変動時間としてもよい。
【０２３３】
時刻ｔ３〜時刻ｔ５で実行される特図１変動表示ゲームは、保留記憶が４つなので、時刻ｔ０〜時刻ｔ３の通常変動時間よりも短い短縮変動時間となる。この間、特図１保留表示部５３は、特図１保留表示器１及び特図１保留表示器２が点滅状態を継続する。そして、時刻ｔ４で、特図１変動表示ゲームの結果はハズレとなり、時刻ｔ５で、引き続き特図１変動表示ゲームが開始される。
【０２３４】
時刻ｔ５〜時刻ｔ７で実行される特図１変動表示ゲームは、保留記憶が３つなので、時刻ｔ０〜時刻ｔ３の通常変動時間よりも短い短縮変動時間となり、保留記憶が４つのときと同じ変動時間（時刻ｔ３〜時刻ｔ５）である。この間、新たな始動記憶は発生せず、特図１保留表示部５３は、特図１保留表示器１が点滅状態を継続し、特図１保留表示器２が点灯状態となる。そして、時刻ｔ６〜時刻ｔ７で、特図１変動表示ゲームの結果が停止表示される。
【０２３５】
ここで、変動時間の短縮機能は、特図１変動表示ゲームの結果態様の表示時間（「停止表示」時間）を対象とせず、識別情報の変動時間（「変動表示」時間）を対象としているが、これに限らない。識別情報の変動時間だけでなく結果の停止表示時間も短縮してもよい。特図１変動表示ゲームの変動開始から停止結果表示終了までに費やされる時間が短縮されていればよい。
【０２３６】
図２４（Ｂ）は、特図１保留表示部５３が点滅状態になるときの点滅表示更新周期と、特図１表示器５１が特図１変動表示ゲームの変動中を示すときの変動表示更新周期との関係について説明する図である。
【０２３７】
図２４（Ａ）及び図２４（Ｂ）に示すように、特図１変動表示ゲームが実行される場合には、特図１表示器５１において、更新周期ｆ１で点灯されるセグメントが切り替えられる。具体的には、ドットＬＥＤの点灯とセグメントｇの点灯とが繰り返される（図１９（Ａ）参照）。また、保留記憶が３つ又は４つの状態では、特図１保留表示部５３において、更新周期ｆ２でＬＥＤの点灯と消灯とが繰り返される。
【０２３８】
ところで、一括表示装置５０において特図１表示器５１と特図１保留表示部５３は隣接しており、それぞれの更新タイミングが同期すると表示態様が一斉切替となり、遊技者は一括表示装置５０の表示態様を認識しづらいという問題があった。
【０２３９】
そこで、本実施形態では、特図１表示器５１の変動表示更新周期ｆ１と特図１保留表示部５３の点滅表示更新周期ｆ２とが同期する同期タイミングｆ０が特図１変動表示ゲームの実行中に発生しないように、更新周期ｆ１、更新周期ｆ２及び短縮時の変動表示時間（時刻ｔ３〜時刻ｔ４、時刻ｔ５〜時刻ｔ６）が設定されている。
【０２４０】
なお、図２４（Ａ）の時刻ｔ１〜時刻ｔ７における特図１保留表示器１に示すように、特図１保留数が３つ以上である限り、特図１保留表示部５３の点滅表示は複数の特図１変動表示ゲームに亘って継続される。この場合、特図１表示器５１の変動表示の開始タイミング（時刻ｔ３、時刻ｔ５）は、前回の特図１変動表示ゲームの停止表示時間を調整することで、今回の変動表示時間内に特図１保留表示部５３の点滅表示と同期しないように設定される。また、同期する前に今回の変動表示時間が終了するように短縮時の変動表示時間（時刻ｔ３〜時刻ｔ４、時刻ｔ５〜時刻ｔ６）を設定してもよい。
【０２４１】
以上より、特図１変動表示ゲームの実行権利として記憶される始動記憶を表示する特図１保留表示部５３と特図１変動表示ゲームの実行（変動と停止）を表示する特図１表示器５１とにおいて、特図１保留表示部５３の表示態様と特図１表示器５１の表示態様とは、異なる更新周期（それぞれｆ２、ｆ１）で更新されるので、遊技者は各表示態様を認識しやすい。よって、遊技者は正確な特図１変動表示ゲームの状態を把握でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４２】
ここで、特図１保留表示部５３の点滅表示（更新周期ｆ２）は、特図１保留数が３又は４であるときに発生する。このとき実行される特図１変動表示ゲームには短縮機能が働き、特図１表示器５１の変動表示（更新周期ｆ１）は、短縮時の変動表示時間実行される。そこで、更新周期ｆ１と更新周期ｆ２とが同期する同期タイミングｆ０を短縮時の変動表示時間よりも長くなるように設定する。これにより、確実に変動表示中の同期を防止することができる。
【０２４３】
具体的に数値を挙げて説明する。まず、表示装置３０における画像表示更新周期、すなわちＶＤＰ割込みの発生間隔を４ｍｓとする。そして、特図１表示器５１は、演出制御装置１５０によって表示装置３０の画面が２５回更新されるたびに変動表示が更新される。したがって、特図１表示器５１の変動表示更新周期ｆ１は１００ｍｓである。また、遊技制御装置１００によるタイマ割込みの発生間隔を４ｍｓとする。そして、特図１保留表示部５３は、タイマ割込みにより３２回乱数が更新されるたびに点滅表示が更新される。したがって、特図１保留表示部５３の点滅表示更新周期ｆ２は１２８ｍｓである。
【０２４４】
これにより、更新周期ｆ１（１００ｍｓ）と更新周期ｆ２（１２８ｍｓ）とが同期する同期タイミングｆ０は６４００ｍｓ（６．４秒）となる。一般的に短縮変動時の特図１変動表示ゲームは２秒〜５秒程度で終了するので、短縮変動時間内の同期発生を防ぐことができる。
【０２４５】
また、特図１表示器５１の変動表示更新周期ｆ１（４ｍｓ×２５回割込）は、画像表示更新周期（４ｍｓ）に基づいて更新が同期するように設定されるので、特図１変動表示ゲームの表示装置３０における表示と特図１表示器５１における表示との間にずれが生じるのを防止することができ、調和のとれた演出表示が可能となる。
【０２４６】
また、特図１保留表示部５３の点滅表示更新周期ｆ２（４ｍｓ×３２回割込）は、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａのタイマ割込み周期（４ｍｓ）に基づいてＣＰＵ１１１ａの８ビット更新が同期するように設定される。よって、遊技制御装置１００における保留記憶情報と特図１保留表示部５３における保留表示との間にずれが生じるのを防止することができ、調和のとれた演出表示が可能となる。
【０２４７】
以上では、特図変動表示ゲームの変動表示及び保留表示の更新周期について述べたが、普図変動表示ゲームについても適用することができる。図２２（Ｂ）に示すように、普図変動表示ゲームの実行を示す普図表示部５５における変動表示は点滅表示である。また、図２２（Ｃ）に示すように、普図保留数が３つ以上の場合は普図保留表示部５６において点滅表示が行われる。普図表示部５５における変動表示更新周期と普図保留表示部５６における点滅表示更新周期とが同期しないように設定することで、遊技者が普図表示ゲーム情報を把握しやすい。
【０２４８】
〔一括表示装置の配線〕
続いて、図２５から図２７を参照しながら、特図表示器を含む一括表示装置５０とコネクタとの配線について説明する。図２５は、特図表示器を構成する７セグＬＥＤを説明する図である。（Ａ）は各セグメント及び端子を示し、（Ｂ）は回路図を示している。なお、図２５に示す７セグＬＥＤは、特図１表示器５１に対応する。
【０２４９】
（Ａ）に示すように、本実施形態における特図表示器を構成する７セグＬＥＤは、セグメントａ〜セグメントｇ及びＤ．Ｐの８個のＬＥＤによって構成されている。また、７セグＬＥＤには、１〜１０の１０本の端子が備えられている。
【０２５０】
そして、（Ｂ）に示すように、セグメントａには端子１、セグメントｂには端子１０、セグメントｃには端子８、セグメントｄには端子５、セグメントｅには端子４、セグメントｆには端子２、セグメントｇには端子３、Ｄ．Ｐには端子６が接続される。また、本実施形態の７セグＬＥＤは、アノードコモンであり、端子９及び端子７が共通の＋極となっている。
【０２５１】
図２６は、一括表示装置５０に接続される遊技制御装置１００の一括表示用コネクタを説明する図である。（Ａ）はコネクタのピン配置、（Ｂ）はピンと出力データとの対応を示している。
【０２５２】
（Ａ）に示すように、一括表示用コネクタは、２列１２ピンの構成となっておる。また、（Ｂ）に示すように、１ピンから８ピンには、各ＬＥＤを点灯させるための信号を出力するＬＥＤセグメント０からＬＥＤセグメント７が割り当てられ、９ピンから１２ピンには出力先を指定するＬＥＤデジット０からＬＥＤデジット３が割り当てられている。図２７にて後述するように、ＬＥＤデジット０がオンの場合には特図１表示器５１、ＬＥＤデジット１がオンの場合には特図２表示器５２が指定される。また、７セグ以外のＬＥＤについては図１２０に詳細を示す。
【０２５３】
特図表示器を構成する７セグＬＥＤには、１０本の端子が備えられ、１ピンから１０ピンまでが各端子に接続される。図２５及び図２６に示すように、アノードコモンである端子９（コモン端子）にＬＥＤデジット０が接続される。さらに、特図１表示器５１及び特図２表示器５２におけるハズレ図柄や変動中を表示するためのＬＥＤセグメント２、ＬＥＤセグメント６、ＬＥＤデジット０及びＬＥＤデジット１のデータ信号を出力するピン（３ピン、７ピン、９ピン、１０ピン）は、コネクタの最端部には配置されず、最端部よりも中寄りに配置されている。
【０２５４】
基本的にコネクタの最端部のピンは、コネクタ接続の際や配線処理時に最も負荷がかかるために他のピンと比較して折れ易かったり、半差しとなっている状態が発生し易かったりする。そこで、以上のようなピン配置としたことで、基板側コネクタと配線の一端側コネクタの着脱時に特定の発光部材に対応するピンに接続不良が発生しにくくなる。
【０２５５】
したがって、特定の発光部材が点滅しなくなってしまうことを防ぎ、当り図柄と比較して出現頻度の多いハズレ図柄が表示されなくなったり、変動表示中であること（変動表示ゲームの進行状況）が理解できなかったりという不都合が発生しにくくなる。また、状態表示部から遊技状態が把握できなくなるという不都合を極力回避することが可能となる。
【０２５６】
図２７は、一括表示コネクタの各ピンと、一括表示装置５０を構成する各端子との接続を示す図である。
【０２５７】
前述のように、特図１表示器５１及び特図２表示器５２におけるハズレ図柄を表示するためのＬＥＤ（真ん中の「ｇ」）及び変動中を表示するＬＥＤ（「ｇ」及び「Ｄ．Ｐ」）に対応するピン配置がコネクタの最端部には配置されず、最端部よりも中寄りに配置されている。すなわち、ピン配置が最端部となっていないセグメントＬＥＤにより、変動中の表示やハズレの表示を行っている。また、特図１表示器５１や特図２表示器５２の表示に係わるＬＥＤデジット０及び１のピン配置も最端部となっていない。なお、遊技状態を特定／把握するために重要な状態表示部に対応するピン配置についてもコネクタの最端部には配置せず、最端部よりも中寄りに配置している。
【０２５８】
また、図２７に示すように、特図１表示器５１と特図２表示器５２とで共通のデータ線によって接続されているが、各セグメントに異なる信号線に接続されている。例えば、特図１表示器５１では、セグメント（ａ）に１ピン（ＬＥＤセグメント０）が接続されているが、特図２表示器５２では、セグメント（ａ）に２ピン（ＬＥＤセグメント１）が接続されている。
【０２５９】
一方、特図１表示器５１のコモン端子にはＬＥＤデジット０、特図２表示器５２のコモン端子にはＬＥＤデジット１が接続されるように、異なる信号線が接続される。
【０２６０】
以上のように構成することによって、信号線や配線の異常により一方の表示器の変動中やハズレを示すセグメント（ｇ）に表示ができなくても他方の表示器の変動中やハズレを示すセグメント（ｇ）への表示を可能としている。当然のことながら、特図１表示器５１と特図２表示器５２とで各セグメントに同じ信号線に接続するようにしてもよい。
【０２６１】
なお、本実施形態とは逆に最も点灯頻度の高いセグメントＬＥＤに対応するピンの配置をコネクタの最端部に配置すると、信号線の異常やセグメントの異常を発見し易くなるという利点がある。
【０２６２】
続いて、図２８及び図２９を参照して、一括表示装置（特図／普図ＬＥＤ基板）５０の変形例について説明する。本実施形態の一括表示装置５０では、２個の７セグＬＥＤと１６個の単体ＬＥＤによって構成されていたが、他の構成であってもよい。
【０２６３】
図２８は、一括表示装置５０の変形例１を示す図である。変形例１の一括表示装置５０は、すべて７セグＬＥＤによって構成されている。また、図２９は、一括表示装置５０の変形例２を示す図である。変形例２の一括表示装置５０は、すべて単体のＬＥＤによって構成されている。
【０２６４】
なお、いずれの構成であっても、制御するＬＥＤ数は同じであるため、本実施形態と同様に制御すればよい。また、コネクタのピン配置も同様であり、特図１表示器５１及び特図２表示器５２におけるハズレ図柄を表示するためのＬＥＤ（真ん中の「ｇ」）及び変動中を表示するＬＥＤ（「ｇ」及び「Ｄ．Ｐ」）に対応するピン配置がコネクタの最端部には配置しないように配置する。また、遊技状態表示部５７に対応するピン配置もコネクタの最端部には配置しないようにする。
【０２６５】
〔一括表示装置の点灯確認〕
続いて、図３０〜図３６を参照して、一括表示装置５０の点灯確認について説明する。まず、遊技制御装置１００によって実行される点灯確認の手順について、メイン処理（図３０、図３１）、タイマ割込み処理（図３２）、セグメントＬＥＤ編集処理（図３３）の順に説明する。
【０２６６】
（メイン処理）
図３０は、遊技制御装置１００におけるメイン処理の前半部のフローチャートである。図３１は、遊技制御装置１００におけるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２６７】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０２６８】
遊技制御装置１００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、入力ポート１２３の状態を読み込み（ステップＡ１００４）、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００５）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置１００は、従属制御装置（払出制御装置（払出基板））４１０や演出制御装置１５０）のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する（ステップＡ１００６）。例えば、３秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置４１０や演出制御装置１５０の起動が完了する前に、遊技制御装置１００が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。
【０２７０】
なお、入力ポート１２３には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート１２３の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０２７１】
電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置１００は、停電を監視する処理を実行する（ステップＡ１００７〜ステップＡ１０１１）。遊技制御装置１００は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する（ステップＡ１００７）。停電監視信号のチェックは、電源装置４５０から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、２回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。
【０２７２】
次に、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１００８）。そして、ステップＡ１００７の処理で設定したチェック回数分だけステップＡ１００８の判定を繰り返す（ステップＡ１００９）。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０２７４】
なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０２７５】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＡ１０１０）、電源投入ディレイタイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＡ１０１１）。電源投入ディレイタイマの値が０でない場合（ステップＡ１０１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップＡ１００７の処理に戻る。
【０２７６】
一方、遊技制御装置１００は、電源投入ディレイタイマの値が０の場合（ステップＡ１０１１の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が経過した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１０１２）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１０１３）。また、遊技用マイコン１１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１０１４）。本実施形態では、遊技制御装置１００は、演出制御装置１５０との間でシリアル通信を行っている。
【０２７７】
続いて、遊技制御装置１００は、電源装置４５０内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１０１５）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０２７８】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１０１５の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１６、ステップＡ１０１７）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１６の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップＡ１０１７の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かを判定する。
【０２８０】
遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１６、ステップＡ１０１７の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１８）。
【０２８１】
そして、遊技制御装置１００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１９）。
【０２８２】
一方、遊技制御装置１００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１６又はステップＡ１０１７の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１８の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１９の結果が「Ｎ」）、図３１のステップＡ１０４０からステップＡ１０４４までの初期化処理を実行する。本実施形態では、ここで一括表示装置５０が正常に点灯するかを確認するための確認表示を可能としている。初期化処理の詳細については後述する。
【０２８３】
遊技制御装置１００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１９の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＡ１０２０）。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域（停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等）をクリアする。
【０２８４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２１）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０２８５】
また、遊技制御装置１００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２１の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２２）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率表示部のＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２３）。
【０２８６】
さらに、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置１５０に送信する（ステップＡ１０２４）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置１５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０２８７】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０２８８】
遊技制御装置１００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４１）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４２）。
【０２８９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０４２の処理が終了した後、点灯確認実行フラグ領域に実行フラグをセーブする（ステップＡ１０４３）。点灯確認実行フラグ領域に実行フラグがセーブされている場合には、後述するタイマ割込処理（図３２）のセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＡ１１１１）で点灯確認が実行される。セグメントＬＥＤ編集処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０２９０】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時のコマンドを演出制御装置１５０に送信し（ステップＡ１０４４）、ステップＡ１０２５以降の処理を実行する。
【０２９１】
本実施形態では、一括表示装置５０が正常に点灯するかを確認するための確認表示を、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時に行うようにしたが、ＲＡＭクリアが行われた場合に限らず、単なる電源投入時（停電復旧時を含む）に確認表示を毎回行うようにしてもよい。
【０２９２】
なお、ステップＡ１０２４で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４４で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０２９３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０２４又はステップＡ１０４４の処理が終了すると、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２５）。
【０２９４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２６）。具体的には、ＣＰＵ１１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。
【０２９６】
さらに、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２７）。その後、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２８）。
【０２９７】
なお、本実施形態のＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０２９８】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０２９９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置１００は、電源装置４５０から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２９からステップＡ１０３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０３００】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２９）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０３０１】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。
【０３０２】
なお、停電発生の検出（停電監視信号のチェック）をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。
【０３０３】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０３０４】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３３〜ステップＡ１０３９）。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３３）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３６）。
【０３０６】
さらに、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０３０７】
（タイマ割込み処理）
次に、タイマ割込み処理について説明する。図３２は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることによって開始される。
【０３０９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０３１０】
次に、遊技制御装置１００は、入力部１２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ２３ｄ、第２始動口スイッチ２４ｄ、普図のゲートスイッチ２５ａ、下カウントスイッチ２７ｄ、上カウントスイッチ２８ｄ、第１通過検出センサ８１ａ、第２通過検出センサ８２ａなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０３１１】
さらに、遊技制御装置１００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置１５０及び払出制御装置４１０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第１大入賞口ソレノイド２７ｂ、第２大入賞口ソレノイド２８ｂ及び普電ソレノイド２４ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０３１２】
次に、遊技制御装置１００は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置４１０に送信（出力）する払出コマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。例えば、払出制御装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。
【０３１３】
さらに、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０３１４】
その後、遊技制御装置１００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ２３ｄ、第２始動口スイッチ２４ｄ、ゲートスイッチ２５ａ、入賞口スイッチ２６ａ〜２６ｎ、下カウントスイッチ２７ｄ、上カウントスイッチ２８ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠４やクリア部材保持枠５が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０３１５】
次に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における大当りラウンド数を決定するための振分装置８０の動作を制御する振分状態処理を実行する。
【０３１６】
さらに、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の２種類を用意してもよい。
【０３１７】
続いて、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１１０）。
【０３１８】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１１）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０３１９】
遊技制御装置１００は、磁気センサ２９ａからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１２）。さらに、電波センサ２９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（ステップＡ１１１３）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ８から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０３２０】
次に、遊技制御装置１００は、外部情報端子１９４から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１４）。
【０３２１】
そして、遊技制御装置１００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１５）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１６）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１７）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０３２２】
（セグメントＬＥＤ編集処理）
図３３は、セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２３】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置５０の点灯確認処理を実行する（ステップＡ４００１〜Ａ４００８）。具体的には、変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する（ステップＡ４００１）。変動表示ゲームが実行中の場合には（ステップＡ４００１の結果が「Ｙ」）、点灯確認処理を行わずに、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域をクリアし（ステップＡ４００８）、その後の処理を実行する。
【０３２４】
一方、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームが実行中でない場合には（ステップＡ４００１の結果が「Ｎ」）、点灯確認実行フラグ領域をチェックし（ステップＡ４００２）、実行フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＡ４００３）。実行フラグがセットされていない場合には（ステップＡ４００３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ４００９以降の処理を実行する。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、点灯確認の実行フラグがセットされている場合には（ステップＡ４００３の結果が「Ｙ」）、確認制御タイマを＋１更新する（ステップＡ４００４）。そして、確認制御タイマの値に対応する確認表示データをセグメント領域にセーブする（ステップＡ４００５）。セグメント領域にセーブされた確認表示データに基づいて、タイマ割込処理のステップＡ１１０３の処理で一括表示装置５０の出力態様が更新される。確認表示の詳細については、図３４にて後述する。
【０３２６】
さらに、遊技制御装置１００は、確認制御タイマが全確認工程終了値に到達したか否かをチェックし（ステップＡ４００６）、全確認工程終了値に到達したか否かを判定する（ステップＡ４００７）。全確認工程終了値に到達した場合には（ステップＡ４００７の結果が「Ｙ」）、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域をクリアし（ステップＡ４００８）、その後の処理を実行する。一方、全確認工程終了値に到達していない場合には（ステップＡ４００７の結果が「Ｎ」）、確認制御タイマ及び点灯確認実行フラグ領域をクリアせずに、その後の処理を実行する。
【０３２７】
一括表示装置５０の点灯確認処理が終了すると、遊技制御装置１００は、まず、点滅制御ポインタに点灯ポインタを設定する（ステップＡ４００９）。続いて、表示制御タイマを＋１更新する（ステップＡ４０１０）。さらに、表示制御タイマがオンタイミングかをチェックし（ステップＡ４０１１）、オンタイミングであるか否かを判定する（ステップＡ４０１２）。そして、オンタイミングでない場合には（ステップＡ４０１２の結果が「Ｎ」）、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する（ステップＡ４０１３）。
【０３２８】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数テーブルを設定する（ステップＡ４０１４）。続いて、普図保留数と点滅制御ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＡ４０１５）。
【０３２９】
次に、遊技制御装置１００は、特図１保留数表示テーブルを設定する（ステップＡ４０１６）。続いて、特図１保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＡ４０１７）。同じく、特図２保留数表示テーブルを設定し（ステップＡ４０１８）、その後、特図１保留数に対応する表示データを取得して、セグメント領域にセーブする（ステップＡ４０１９）。
【０３３０】
次に、遊技制御装置１００は、ラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定する（ステップＡ４０２０）。続いて、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＡ４０２１）。さらに、遊技状態表示テーブルを設定し（ステップＡ４０２２）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＡ４０２３）。
【０３３１】
最後に、遊技制御装置１００は、高確率報知フラグがオンに設定されているか否かを判定し（ステップＡ４０２４）、高確率報知フラグがオンに設定されていない場合には（ステップＡ４０２４の結果が「Ｎ」）、高確率報知ＬＥＤのオフデータをセグメント領域にセーブする（ステップＡ４０２５）。
【０３３２】
続いて、一括表示装置５０の各ＬＥＤの確認表示ついて説明する。図３４は、一括表示装置５０の確認表示の一例を説明する図である。
【０３３３】
本実施形態における一括表示装置５０の確認表示は、（Ａ）から（Ｆ）に示す態様で各ＬＥＤを点灯させる。具体的に説明すると、ＲＡＭクリアが行われた後、（Ａ）に示すように、一括表示装置５０の異常確認のために全ＬＥＤを点灯させる。
【０３３４】
その後、各ＬＥＤデジットに対応するＬＥＤを異常箇所確認用に点灯させる。具体的には、（Ｂ）に示すＬＥＤデジット０に対応するＬＥＤ、（Ｃ）に示すＬＥＤデジット１に対応するＬＥＤ、（Ｄ）に示すＬＥＤデジット２に対応するＬＥＤ、（Ｅ）に示すＬＥＤデジット３に対応するＬＥＤの順で点灯させる。そして、最後に、（Ｆ）に示すように、特図１表示器５１及び特図２表示器５２にハズレ図柄を表示した状態として、確認表示を終了する。
【０３３５】
また、本実施形態では、各ＬＥＤデジットに対応する点灯は、３秒間隔で切り替えるようにしている。このとき、各ＬＥＤデジット単位で点灯させている３秒間を点滅表示にしてもよい。
【０３３６】
以上のように構成することによって、一括表示装置５０を構成する複数の発光部材（ＬＥＤ）に関する不良が発生していないか否かを効率良く確認することが可能となる。また、変動表示ゲームが実行されている場合には、確認点灯制御を実行しない（確認点灯制御を中止する）ため、確認点灯制御により変動表示ゲームの実行が阻害されることがない。
【０３３７】
また、同時点灯制御（ダイナミック点灯でもスタティック点灯でもよい）により配線の接続不良や発光部材の不良を瞬時に判断することが可能となる。さらに、ＬＥＤデジット（表示ブロック）単位での順次点灯制御により端部コネクタにおける配線の誤接続を判断することが可能となる。また、配線の誤接続の確認よりも発光部材が点灯するか否かの確認を優先して行うことで、効率良く不良確認をすることができる。さらに、順次点灯制御でＬＥＤデジットに対応する表示部を順次点灯させることで、複数の表示部の点灯確認を効率よく行うことが可能となる。
【０３３８】
続いて、一括表示装置５０の確認表示の変形例について説明する。図３５は、一括表示装置５０に含まれる７セグＬＥＤの確認表示の変形例を説明する図である。
【０３３９】
図３５に示す変形例では、７セグＬＥＤについて、まず、全セグメントを点灯させた後に、確認表示を行うセグメントを点滅させ、確認対象のセグメントを順次移動させる。確認表示は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２に対して共通の手順で行われる。また、各セグメントの点灯は、３秒間隔で切り替えられる。すべての確認パターンが終了した後、再度、確認表示を行うように確認工程を複数周回繰り返すようにしてもよいし、１回だけでもよい。
【０３４０】
なお、各セグメントの点灯順は、全点灯の後、セグメント（ａ）から（ｇ）、ドットの順としてもよいが、これに限らず、確認しやすい態様であれば他の順序であってもよい。
【０３４１】
図３６は、一括表示装置５０に含まれる単体のＬＥＤの確認表示の変形例を説明する図である。
【０３４２】
図３６に示す変形例では、各単体のＬＥＤについて、まず、すべてのＬＥＤを点灯させた後に、確認表示を行うＬＥＤを点滅させ、確認対象のＬＥＤを順次移動させる。確認表示は、ＬＥＤデジット２に対応する単体ＬＥＤ及びＬＥＤデジット３に対応する単体ＬＥＤに対して共通の手順で行われる。
【０３４３】
また、各ＬＥＤの点灯は、７セグＬＥＤと同様に、３秒間隔で切り替えられる。すべての確認パターンが終了した後、再度、確認表示を行うように確認工程を複数周回繰り返すようにしてもよいし、１回だけでもよい。
【０３４４】
図３５及び図３６に示すように一括表示装置５０に含まれる各セグメント及びＬＥＤの確認表示を行うことによって、各セグメント及びＬＥＤの点灯可否だけでなく、一括表示コネクタに対する配線の接続順序の誤りを発見することが可能となる。
【０３４５】
〔大当り終了後の遊技モード〕
続いて、図３７〜図４１を参照して、大当り終了後の遊技モードについて説明する。図３７は、大当り終了後の遊技モード遷移を示す図である。
【０３４６】
本実施形態の遊技機１は、変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）になると遊技状態を特別遊技状態（大当り状態）に移行し、大当り種類に応じて特別遊技終了後の遊技状態を特定の遊技状態（普電サポート状態や確変状態）に移行させ、所定条件の成立によって通常遊技状態に切り替える遊技状態切替手段を備える。以下では、特別遊技終了後に所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで確変状態が続くタイプの遊技機１（所謂ＳＴ機）を例に説明する。
【０３４７】
図３７に示すように、確変状態には遊技モード１及び遊技モード２、通常遊技状態には遊技モード３及び遊技モード４が設けられている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が確変状態を経て通常遊技状態に移行する場合は、遊技モード１から遊技モード４へと順に遷移する。
【０３４８】
確変状態における遊技モード１と遊技モード２とでは、普電サポートの有無と演出態様が異なる。遊技モード１では高確率状態に加えて普電サポート状態が発生するが、遊技モード２では高確率状態のみで普電サポート状態は発生しない。これに伴い、表示装置３０等で行われる演出態様も異なり、遊技モード１では演出モードＡが実行されるのに対し、遊技モード２では演出モードＡよりも情報が少ない演出モードＢに切り替えられる。
【０３４９】
ここで、前回の大当り後の確変状態において再び大当りが発生した場合は、連続発生回数（連荘数）や通算獲得遊技球数を報知するのが一般的である。遊技モード１及び遊技モード２においても、このように連続して大当りが発生した場合の各種情報を累積して報知する連荘継続表示が行われる。
【０３５０】
確変状態の遊技モード２が終了すると、遊技状態は通常遊技状態の遊技モード３に移行する。遊技モード２から遊技モード３への変更点は、変動表示ゲームにおける特別結果（大当り）の発生確率が高確率状態から低確率状態に戻る点のみである。すなわち、通常遊技状態であっても遊技モード３では、高確率状態の遊技モード２における演出モードＢが演出態様として継続され、さらに連荘継続表示も継続して行われる。
【０３５１】
そして、遊技モード３が終了すると、遊技状態は遊技モード４に移行する。遊技モード４では、演出態様が演出モードＢから演出モードＣに変更となり、さらに連荘継続表示も非表示となる。遊技モード４は、従来からの通常遊技状態における演出表示状態である。
【０３５２】
なお、本実施形態の遊技機１は、遊技者の携帯端末（外部装置）を用いて、遊技履歴情報や演出情報などのカスタマイズ情報を入出力可能な携帯連動仕様となっている。ここでは、遊技機１における携帯連動の開始（カスタマイズ情報の入力）は、通常遊技状態の遊技モード４でのみ可能とする。そして、携帯連動の終了（カスタマイズ情報の保存）は、遊技モード１〜４のいずれの遊技モードでも可能とする。
【０３５３】
〔演出表示例〕
次に、図３８〜図４０を参照して、大当り終了後の遊技モード遷移における表示装置３０での演出遷移について説明する。図３８〜図４０は、表示装置３０における演出表示の一例を示す図である。
【０３５４】
ここでは、大当り終了後に変動表示ゲームが５０回実行されるまで確変状態となり、そのうち４５回実行されるまで普電サポートが付与される。すなわち、大当り終了後の４５回の変動表示ゲームが遊技モード１となり、その後５回の変動表示ゲームが遊技モード２となる。そして、５０回の変動表示ゲームが終了して確変状態から通常遊技状態に移行したのち変動表示ゲームが１５回実行されるまでは遊技モード３となる。
【０３５５】
図３８（Ａ）に示すように、大当り遊技終了時には、大当りとなった識別情報（「３３３」）、ラウンド数（「Ｒｏｕｎｄ．１６」）、大当りの連続発生回数（「２連荘」）及び通算獲得遊技球数（「２３９０ｐｔ獲得」）が表示装置３０に表示される。そして、この後、大当りの発生確率が高い確変状態が始まるので、表示装置３０には、チャンスタイムの開始と右打ちで第１特別変動入賞装置２７を狙うよう促すメッセージが表示される。
【０３５６】
図３８（Ｂ）に示すように、遊技状態が大当り遊技から確変状態の遊技モード１に移行すると、表示装置３０では変動表示ゲームが実行されるが、識別情報の表示以外に演出モードＡとして、現状の演出モード（「チャンスタイム」）の表示、チャンスタイム回数（実際には、普電サポート回数）の残回数表示及び連荘継続表示が行われる。そして、４５回目の変動表示ゲームの結果がはずれで終了すると、遊技モード１は終了するが、次の遊技モード２も確変状態なので、表示装置３０には現状のチャンスタイムは終了するが、まだまだチャンスは終わっていないことを示唆するメッセージ（「チャンスタイム終了」「まだまだリベンジせよ！」）が表示される。
【０３５７】
図３９（Ａ）に示すように、遊技状態が確変状態の遊技モード１から遊技モード２に移行すると、表示装置３０には、まず、遊技者にまだチャンスがあることを報知するメッセージ（「リベンジゾーン突入」）が表示される。遊技モード２では、識別情報の表示以外に演出モードＢとして、現状の演出モード（「リベンジゾーン」）の表示及び連荘継続表示が行われる。遊技モード１の演出モードＡでは、普電サポート回数の残回数表示が行われるが、演出モードＢでは残回数は表示されない。このため、遊技者は確変状態が終了してしまったのかと落胆するが、実際は確変状態が継続しているので大当りが発生しやすいので、不意打ちで遊技者の落胆した心を高揚させることができる。
【０３５８】
そして、遊技モード２となって５回目の変動表示ゲームが終了すると遊技モード２は終了となり、同時に確変状態も終了する。しかし、遊技モード２終了時の表示装置３０には、遊技モード１のときのような終了画面は表示されない。ここで、確変状態の終了は遊技者に報知されない。
【０３５９】
図３９（Ｂ）に示すように、遊技状態が確変状態の遊技モード２から通常遊技状態の遊技モード３に移行しても、演出モードＢは継続されるので、表示装置３０における演出表示に変化はない。このため、遊技者は確変状態の継続を錯覚し、大当りを期待して通常遊技状態の遊技モード３において遊技を行うことができる。よって、確変状態が終了した後も遊技者の遊技への興趣を低下させることなく、遊技を継続させることができるとともに、遊技機１の稼働率向上効果も奏する。また、演出モードＢでは連荘継続表示が行われているので、遊技者は獲得遊技球数を把握しながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３６０】
図３９（Ｂ）の左側に示すように、遊技モード３となって１５回目の変動表示ゲームが終了すると遊技モード３は終了となり、同時に演出モードＢも終了するので、表示装置３０には現状のリベンジゾーンが終了することを報知するメッセージ（「リベンジゾーン終了」）が表示される。また、演出モードＢの終了とともに連荘継続表示も終了となる。
【０３６１】
そして、これ以降は、図４０の左側に示すように、遊技状態が通常遊技状態の遊技モード４に移行し、大当りが発生すると、大当り遊技終了後に確変状態の遊技モード１となる。このとき、遊技モード１における連荘継続表示は、今回の大当りを１回目の大当りとして表示される。
【０３６２】
また、図３９（Ｂ）の右側に示すように、遊技モード３が終了する前に大当りが発生すると、遊技状態は、図４０の右側に示すように大当り遊技を経て確変状態の遊技モード１となる。このとき、遊技モード１における連荘継続表示は、今回の大当りを連続３回目の大当りとして獲得遊技球数を累積更新して表示される。このように、通常遊技状態であっても遊技モード３（演出モードＢ）で発生した大当りは、大当りの連続発生回数にカウントされるので、特に連続発生回数にこだわる遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。
【０３６３】
また、演出モードＢ（「リベンジゾーン」）が実行される遊技モード２及び遊技モード３では、大当りとなる始動記憶に対し保留先読み演出が行われる。例えば、表示装置３０において、チャンスタイム（遊技モード１、演出モードＡ）が実行されることを報知する表示が行われる。
【０３６４】
〔携帯連動操作画面例〕
続いて、図４１を参照して、図３７で前述した携帯連動について説明する。図４１は、表示装置３０における携帯連動操作の画面表示の一例を示す図である。図４１（Ａ）は遊技状態が通常遊技状態の遊技モード４である場合の画面表示であり、図４１（Ｂ）は遊技状態が確変状態の遊技モード１、遊技モード２及び通常遊技状態の遊技モード３のいずれかである場合の画面表示である。
【０３６５】
図４１（Ａ）に示すように、通常遊技状態の遊技モード４では、遊技者の携帯端末（外部装置）を用いて、遊技履歴情報や演出情報などのカスタマイズ情報を入出力することが可能である。このため、表示装置３０の携帯連動操作の画面において、遊技者は、「新たに遊技を開始する」「遊技履歴を保存して終了」及び「前画面に戻る」のいずれのメニューも選択可能である。
【０３６６】
そして、遊技者が遊技の開始を選択した場合には、表示装置３０に表示されるコードを携帯端末で読み取ってログインすることで、その後の遊技機１における遊技情報がログインした遊技者の遊技履歴情報として蓄積される。
【０３６７】
また、遊技者が遊技の終了を選択した場合には、表示装置３０に表示されるコードを携帯端末で読み取ることで、開始時から蓄積されていた遊技情報が履歴として保存される。
【０３６８】
図４１（Ｂ）に示すように、通常遊技状態の遊技モード４以外の遊技状態（遊技モード１〜３）では、遊技者の携帯端末（外部装置）を用いて、遊技履歴情報や演出情報などのカスタマイズ情報を出力することのみが可能である。したがって、表示装置３０の携帯連動操作の画面において、遊技者は、「遊技履歴を保存して終了」又は「前画面に戻る」のメニューを選択可能である。
【０３６９】
このように、通常遊技状態であっても演出モードＢが適用されて連荘継続表示が行われる遊技モード３においては、携帯連動の開始ができない。連荘継続表示中に携帯連動の開始を可能にすると、携帯連動の開始のタイミングで遊技者が入れ替わったとしても、それまでの大当りの連続発生回数や通算獲得遊技球数が、入れ替わった後の遊技者の遊技履歴情報として保存されることになる。他人の遊技結果が反映されてしまい、自身の遊技履歴情報が不正確になって遊技の興趣が低下してしまうことを未然に防ぐために、連荘継続表示中（大当り遊技情報累積中）は、携帯連動の終了操作のみで開始操作を禁止している。
【０３７０】
また、携帯連動の終了操作が行われたときには、現在の確率状態を示唆する情報を遊技者に与えてもよい。遊技状態が確変状態か否かが不明な場合に、遊技者は終了操作を行うことで確認することができるので、遊技者に携帯連動の終了操作を促すことができる。これにより、次の遊技者による携帯連動の開始を円滑にすることができる。
【０３７１】
なお、連荘継続表示中の携帯連動の開始を許可する場合には、開始のタイミングで連荘継続表示中の大当り連続発生回数や通算獲得遊技球数をリセットして０からカウントすれば、前述の効果とともに正確な遊技履歴情報を得ることができる。このとき、表示装置３０における連荘継続表示もリセットされる。また、連荘継続表示中の携帯連動の開始を許可しても、遊技モード４になるまでの大当り連続発生回数や通算獲得遊技球数のデータは無効になるようにすれば、前述と同等の効果を維持することができる。このとき、演出情報等の遊技履歴情報については携帯連動が開始された時点から記憶される。
【０３７２】
なお、前述では特別遊技終了後に所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで確変状態が続くタイプ（所謂ＳＴ機）を例に説明したが、確変状態が所定の確率で転落抽選に当選するまで継続するタイプ（転落タイプの確変機）では、確率状態に関係なく一定期間は演出モードＢが実行されるように設定される。そして、演出モードＢが行われる場合には、携帯連動の終了操作のみ可能とすることにより、ＳＴ機の場合と同等の効果を得ることができる。また、転落タイプにおいても携帯連動の終了操作時に現在の確率状態を報知する。転落タイプの場合は確変状態か否かを判断するのはより難しいので、携帯連動の終了操作が遊技者にとって遊技継続判断の契機となり、終了操作を促進させることができる。携帯連動を開始した遊技者自身に終了まで行わせることで、次の遊技者がスムーズに遊技を行うことができる。
【０３７３】
また、転落タイプは、演出モードが大当りの期待度が高いモードから通常モード（例えば、演出モードＢから演出モードＣ）に切り替わっても、再び大当りの期待度が高いモード（再び、演出モードＢ）に戻って演出が行われたりする。ＳＴ機では演出モードＢでは連荘継続表示を行う設定になっているが、転落タイプでは、演出モードＢから他の演出モードに切り替わった後に再び演出モードＢになった場合は連荘継続表示を行わない。また、このとき携帯連動は終了操作だけでなく開始操作も可能にすることで、混乱を避ける。
【０３７４】
なお、今回開示した実施形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７５】
１    遊技機
４    前面枠
５    クリア部材保持枠
８    スピーカ
１０    下皿
１２    上皿
１３    演出ボタン
２０    遊技盤
２１    遊技領域
３０    表示装置
３１    メイン表示画面
５０    一括表示装置（表示基板）
６０    上部表示装置（サブ表示装置）
６１    サブ表示画面
７０    右部表示装置（サブ表示装置）
７１    サブ表示画面
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
２００    突出演出ユニット
２０１    カバーレンズ部材
２０２    内側レンズ部材
２０３    内側反射部材
２２０    側方伝播装飾装置
２２０ａ    上装飾部
２２０ｂ    下装飾部
２２１    外側装飾装置
６００    可動役物
６０１    左側可動役物（第１可動役物）
６０２    右側可動役物（第１可動役物）
６０３    上部可動役物（第２可動役物）
【図１】
2014223143.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
2014223143.tif 000009
【図９】
2014223143.tif 000010
【図１０】
2014223143.tif 000011
【図１１】
2014223143.tif 000012
【図１２】
2014223143.tif 000013
【図１３】
2014223143.tif 000014
【図１４】
2014223143.tif 000015
【図１５】
2014223143.tif 000016
【図１６】
2014223143.tif 000017
【図１７】
2014223143.tif 000018
【図１８】
2014223143.tif 000019
【図１９】
2014223143.tif 000020
【図２０】
2014223143.tif 000021
【図２１】
2014223143.tif 000022
【図２５】
2014223143.tif 000023
【図２６】
2014223143.tif 000024
【図２７】
2014223143.tif 000025
【図２８】
2014223143.tif 000026
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2014223143.tif 000031
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図７】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図４１】
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