(57)【要約】【課題】いわゆるＭＢ遊技状態中における遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵは、ＭＢ１作動中であると判断した場合には（Ｓ５１０）、当籤番号が「２」であるか否かを判断し（Ｓ５１１）、当籤番号が「２」であると判断した場合には、ＡＲＴに当籤したことを表す演出を表す演出データをセットし（Ｓ５１２）、ＭＢ２作動中であると判断した場合には（Ｓ５１４）、当籤番号が「３」であるか否かを判断し（Ｓ５１５）、当籤番号が「３」であると判断した場合には、ＡＲＴに当籤したことを表す演出を表す演出データをセットする（Ｓ５１６）。【選択図】図５０
2014000315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、所定の確率で当籤番号を決定することにより複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技機は、遊技者に特典が与えられるボーナス遊技状態として、前記複数のリールの中で、前記停止操作検出手段によって停止操作が検出されてから停止するまでの最長停止時間が規定の第１の最長停止時間より短く規定された第２の最長停止時間に制御される少なくとも１つの制御リールを有する第１のＭＢ遊技状態と、前記複数のリールの中で、前記第１のＭＢ遊技状態の制御リールと一致しない少なくとも１つの制御リールを有する第２のＭＢ遊技状態と、を少なくとも有し、
前記当籤役決定手段は、前記第１のＭＢ遊技状態及び前記第２のＭＢ遊技状態における再遊技の複数の作動役の内部抽籤を同一な内部抽籤テーブルを参照して行うと共に、前記内部当籤役の中で作動役を除く全ての小役を重複して内部当籤させ、
前記停止制御手段は、前記第１のＭＢ遊技状態及び前記第２のＭＢ遊技状態で、前記遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能となることが確定する再遊技の作動役に該当する当籤番号が前記当籤役決定手段によって決定されたことを条件に、前記小役の中で前記特別遊技状態に移行可能となることが確定したことを表す特定小役の図柄の組合せを前記有効ライン上に優先的に表示させるよう前記最長停止時間内に前記各リールの回転を停止させ、
前記特別遊技状態に移行可能となることが確定する再遊技の作動役に該当する当籤番号が前記当籤役決定手段によって決定される確率は、前記第１のＭＢ遊技状態及び前記第２のＭＢ遊技状態間で互いに異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定小役の図柄の組合せは、前記第１のＭＢ遊技状態及び前記第２のＭＢ遊技状態間で互いに異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
近年、この種の遊技機として、再遊技を作動させるリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高いリプレイ高確率状態をとるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機としては、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役（以下、単に「小役」という）の入賞のさせ方を報知するアシストタイム（単に「ＡＴ」ともいう）を特定の表示役が表示されたときに作動させるものもある。このように、リプレイ高確率状態でＡＴが作動した状態は、ＡＲＴと称される。
【０００４】
このような遊技機によれば、ＡＲＴの作動中には、通常のリプレイ低確率状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。
【０００５】
また、この種の遊技機として、第２種特別役物（以下、単に「ＣＢ」と記す）に係る役物連続作動装置（以下、単に「ＭＢ」と記す）を有するものが知られている。通常のパチスロ機は、いずれかのストップボタンが押されたときから規定時間である１９０ｍｓ内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。これに対し、ＭＢを有するパチスロ機は、ＭＢが作動しているＭＢ遊技状態において、複数のストップボタンのうち、少なくとも１つのストップボタンが押されたときから規定時間である７５ｍｓ内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。ＭＢを有する遊技機として、ＭＢ遊技状態中にＡＴの抽籤を行うものがあり（例えば、特許文献２参照）、同様に、ＭＢ遊技状態中にＡＲＴの抽籤を行うものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−５９７８号公報
【特許文献２】特開２０１０−２５２９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技機は、ＭＢ遊技状態中におけるＡＲＴの当籤確率が一律であるため、ＭＢ遊技状態中の遊技が単調になってしまっていた。このため、ＭＢ遊技状態中における遊技者の興趣が低下するという課題があった。
【０００８】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、従来のものと比較して、いわゆるＭＢ遊技状態中における遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件の成立に基づき、所定の確率で当籤番号を決定することにより複数の役の中から内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技機は、遊技者に特典が与えられるボーナス遊技状態として、前記複数のリールの中で、前記停止操作検出手段によって停止操作が検出されてから停止するまでの最長停止時間が規定の第１の最長停止時間より短く規定された第２の最長停止時間に制御される少なくとも１つの制御リールを有する第１のＭＢ遊技状態と、前記複数のリールの中で、前記第１のＭＢ遊技状態の制御リールと一致しない少なくとも１つの制御リールを有する第２のＭＢ遊技状態と、を少なくとも有し、前記当籤役決定手段は、前記第１のＭＢ遊技状態及び前記第２のＭＢ遊技状態における再遊技の複数の作動役の内部抽籤を同一な内部抽籤テーブルを参照して行うと共に、前記内部当籤役の中で作動役を除く全ての小役を重複して内部当籤させ、前記停止制御手段は、前記第１のＭＢ遊技状態及び前記第２のＭＢ遊技状態で、前記遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能となることが確定する再遊技の作動役に該当する当籤番号が前記当籤役決定手段によって決定されたことを条件に、前記小役の中で前記特別遊技状態に移行可能となることが確定したことを表す特定小役の図柄の組合せを前記有効ライン上に優先的に表示させるよう前記最長停止時間内に前記各リールの回転を停止させ、前記特別遊技状態に移行可能となることが確定する再遊技の作動役に該当する当籤番号が前記当籤役決定手段によって決定される確率は、前記第１のＭＢ遊技状態及び前記第２のＭＢ遊技状態間で互いに異なる構成を有する。
【００１０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第１のＭＢ遊技状態と第２のＭＢ遊技状態との間で、内部抽籤テーブルを変えることなく、制御リールを異ならせることにより、第１のＭＢ遊技状態と第２のＭＢ遊技状態とにおける停止制御を変えることができる。
【００１１】
このため、本発明に係る遊技機は、第１のＭＢ遊技状態と第２のＭＢ遊技状態とで、特別遊技状態に移行可能となる当籤確率を異ならせ、第１のＭＢ遊技状態及び第２のＭＢ遊技状態中の遊技が単調なることを防止する。この結果、本発明に係る遊技機は、従来のものと比較して、第１のＭＢ遊技状態と第２のＭＢ遊技状態とを含むＭＢ遊技状態中における遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、前記特定小役の図柄の組合せは、前記第１のＭＢ遊技状態及び前記第２のＭＢ遊技状態間で互いに異なるようにしてもよい。
【００１３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特別遊技状態に移行可能となることが確定したときに表示させることができる図柄の組合せを第１のＭＢ遊技状態及び第２のＭＢ遊技状態間で互いに異らせることにより、ＭＢ遊技状態中の遊技が単調になってしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、従来のものと比較して、いわゆるＭＢ遊技状態中における遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示す正面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの内部を示す背面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移を示すフロー図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶された回胴停止番号選択テーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２０】メインＲＡＭに記憶される種々の格納領域を示す図であり、（ａ）は内部当籤役格納領域、（ｂ）は表示役格納領域、（ｃ）は作動ストップボタン格納領域、（ｄ）は押下順序格納領域、（ｅ）は持越役格納領域、（ｆ）は遊技状態フラグ格納領域をそれぞれ示す図である。
【図２１】メインＲＡＭに記憶される引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図２２】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ初当たり抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】サブＲＯＭに記憶されたＭＢ作動中用ＡＲＴ初当たり抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】サブＲＯＭに記憶されたＭＢ作動中用ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御処理における引込優先順位格納処理のなかで実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御処理において実行されるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電源投入時における副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御処理で起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御処理で起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御処理で起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【図４１】マザータスクで起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【図４２】サブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４３】主基板通信タスクで実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ制御処理で起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図４５】コマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４７】スタートコマンド受信時処理において実行されるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図４８】ＡＲＴ中処理において実行されるＡＲＴ中ＭＢ作動時処理を示すフローチャートである。
【図４９】スタートコマンド受信時処理において実行される通常時処理を示すフローチャートである。
【図５０】通常時処理において実行される通常中ＭＢ作動時処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出内容決定処理において実行される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における特殊演出データ１が表す演出の一例を示す概念図である。
【図５３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における特殊演出データ２が表す演出の一例を示す概念図である。
【図５４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＡＲＴ移行用演出データ及びＡＲＴ継続用演出データが表す演出の一例を示す概念図である。
【図５５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＭＢ作動中用特殊演出データ１が表す演出の一例を示す概念図である。
【図５６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＭＢ作動中用特殊演出データ２が表す演出の一例を示す概念図である。
【図５７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＭＢ作動中用特殊演出データ３が表す演出の一例を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［パチスロ機の機能フロー］
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１８】
当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、内部当籤役を決定することにより、後述の入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せを決定する。
【００１９】
なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。また、「入賞」に係るものは、主制御回路７１で管理される主制御側の遊技状態の移行を伴うものも含んでいる。
【００２０】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたときから規定の最長停止時間、すなわち、第１の最長停止時間である１９０ｍｓ内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。
【００２２】
ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたときから該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるまでに変動する図柄の数を「滑り駒数」という。また、滑り駒数の最大数を「最大滑り駒数」という。本実施の形態において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周するのにかかる時間を７８０ｍｓとし、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の数を２１とする。すなわち、１９０ｍｓの最長停止時間における最大滑り駒数は、４となる。
【００２３】
また、本実施の形態において、パチスロ機１は、ＭＢを有し、ＭＢが作動しているＭＢ遊技状態において、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたときから規定の最長停止時間、すなわち、第２の最長停止時間である７５ｍｓ内に、該当リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つのリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態において、７５ｍｓの最長停止時間における最大滑り駒数は、１となる。
【００２４】
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記最長停止時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２５】
その一方で、停止制御手段は、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記最長停止時間を利用して、入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２６】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、表示役判定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００２７】
図柄の組合せが入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられたり、主制御側の遊技状態が移行されたりする。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２８】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１０を介した映像の表示、ランプ（ＬＥＤ）２０の発光、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒを介した音の出力、又は、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２９】
遊技者によりスタートレバー１６が操作されると、前述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ７３、又はサブＣＰＵ８２）は、演出用乱数値に基づいて、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を決定する。
【００３０】
演出内容が決定されると、演出手段（液晶表示装置１０、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒ、ランプ２０）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。なお、演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４）が操作されたことを条件として実行される。
【００３１】
［パチスロ機の構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３２】
＜外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の外観構造を示す斜視図である。
【００３３】
パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３４】
図２に示すように、パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
【００３５】
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３６】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。
【００３７】
フロントドア２ｂは、その正面右側に設けられたドアキー１５によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー１５は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー１５を左に回すことで、打止解除及びエラー解除を行うこともできる。
【００３８】
フロントドア２ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示手段としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３９】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。以下、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを、それぞれ、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒ（これらを総称して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒともいう）という。
【００４０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４１】
本実施の形態では、２つの入賞判定ライン８ａ、８ｂが設けられている。入賞判定ライン８ａは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の組合せからなる。入賞判定ライン８ｂは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の組合せからなる。
【００４２】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４３】
フロントドア２ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン９ａ及び決定ボタン９ｂは、液晶表示装置１０に表示されるホールメニュー（図示省略）内の項目を選択するためのものである。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けられる（いわゆるクレジット機能）。
【００４４】
ＭＡＸＢＥＴボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に１枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン（図示せず）は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア２ｂの正面部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４などと同様に、フロントドア２ｂを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
【００４５】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始するために設けられている。ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを、それぞれ、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４６】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３４の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔２１Ｌ、２１Ｒ、２２Ｌ、２２Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００４７】
＜内部構造＞
図３は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。この図３では、フロントドア２ｂが解放され、フロントドア２ｂの裏面側の構造及びキャビネット２ａの内部の構造が示されている。図４は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図５は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００４８】
図４に示すように、キャビネット２ａ内部の上側には、主制御回路７１（図７参照）を構成する主制御基板３１が配設されている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４９】
キャビネット２ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。なお、図４では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００５０】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、右リール３Ｒの右側には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３が配設されている。設定用鍵型スイッチ３２は、パチスロ機１の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。ここで、パチスロ機１の設定を表す設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数（出玉率）の期待値を規定する値であり、本実施の形態においては、最も出玉率の期待値が低い設定１〜最も出玉率の期待値が高い設定６の６段階が設けられている。例えば、設定１〜６の各設定値ごとにそれぞれ異なる内部抽籤テーブル（図１４参照）が設けられており、設定変更等により適宜、設定値に応じた内部抽籤テーブルが選択される。これら複数の内部抽籤テーブルは、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利となるように、例えば、ボーナスの当籤確率が高くなるようになっている。
【００５１】
外部集中端子板３３は、キャビネット２ａの側板に取り付けられている。この外部集中端子板３３は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００５２】
キャビネット２ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー装置という）３４が設けられている。このホッパー装置３４は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置３４によって払い出されたメダルは、メダル払出口１８（図２参照）から排出される。
【００５３】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の右側には、ホッパー装置３４から溢れたメダルを収納するメダル補助庫３５が配設されている。また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置３６が設けられている。この電源装置３６は、電源スイッチ３６ａと、電源基板３６ｂ（図６参照）とを有している。
【００５４】
また、ホッパー装置３４と３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとの間には、サブスピーカ３７が配設されている。
【００５５】
図３及び図５に示すように、フロントドア２ｂの裏面における上側には、副制御基板４１（図６参照）を収容する副制御基板ケース４２が配設されている。副制御基板４１は、副制御基板ケース４２を介してキャビネット２ａの内部の主制御基板３１に対向している。そして、副制御基板４１は、副制御回路８１（図８参照）を構成する。副制御回路８１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００５６】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース４２の右側方には、副中継基板４３が配設されている。この副中継基板４３は、副制御基板４１と、この副制御基板４１の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板４１の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５ＣやサウンドＩ／Ｏ基板４６が挙げられる。
【００５７】
ＬＥＤ基板４５Ａは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース４２の上方に配設されている。また、ＬＥＤ基板４５Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副中継基板４３の右側方に配設されており、ＬＥＤ基板４５Ｃは、副中継基板４３の右側方に配設されている。これらＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃは、副制御回路８１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
【００５８】
サウンドＩ／Ｏ基板４６は、フロントドア２ｂの裏面における中央（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下側）に配設されている。このサウンドＩ／Ｏ基板４６は、後述するスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒへの音声の出力を行う。
【００５９】
サウンドＩ／Ｏ基板４６の下側には、遊技動作表示基板４７が配設されている。この遊技動作表示基板４７は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器６に表示させるための基板である。
【００６０】
サウンドＩ／Ｏ基板４６及び遊技動作表示基板４７の左側及び右側には、上部スピーカ４８Ｌ、４８Ｒが配設されている。そして、フロントドア２ｂの裏面における下側には、下部スピーカ４９Ｌ、４９Ｒが配設されている。上部スピーカ４８Ｌ、４８Ｒは、それぞれスピーカ用孔２１Ｌ、２１Ｒに対向しており、下部スピーカ４９Ｌ、４９Ｒは、それぞれスピーカ用孔２２Ｌ、２２Ｒに対向している。
【００６１】
上部スピーカ４８Ｒと下部スピーカ４９Ｒとの間には、セレクタ５１と、ドア開閉監視スイッチ５２が配設されている。セレクタ５１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置３４へ案内する。セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ（図示せず）が設けられている。
【００６２】
ドア開閉監視スイッチ５２は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ５２は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。
【００６３】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の右側には、ドア中継基板５３が配設されている。このドア中継基板５３は、主制御基板３１（図４参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板４１（図６参照）、遊技動作表示基板４７及びセレクタ５１との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、清算ボタン（図示せず）、ドア開閉監視スイッチ５２、出玉率を予め定められた６段階中の１つに切り替えるための設定変更スイッチ（リセットスイッチ）（図示せず）、後述する１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ及びスタートスイッチ５７等を挙げることができる。
【００６４】
ドア中継基板５３の下側には、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット５４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア２ｂを開放したとき、又はセレクタ５１を取り外したときに、液晶表示装置１０にエラー表示を行うための信号を副制御基板４１（副制御回路８１）に出力する。
【００６５】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ機１の制御系の回路構成を示すブロック図である。
【００６６】
パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板３１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４１とを有している。主制御基板３１には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３と、ホッパー装置３４と、モータ駆動回路３８ａと、リール位置検出回路３８ｂと、電源装置３６の電源基板３６ｂと、メダル補助庫スイッチ３９とが接続されている。設定用鍵型スイッチ３２、外部集中端子板３３及びホッパー装置３４については、上述したため、説明を省略する。
【００６７】
電源装置３６の電源基板３６ｂには、電源スイッチ３６ａと電源プラグ３６ｃとが接続されている。電源プラグ３６ｃと、この電源プラグ３６ｃと電源基板３６ｂを接続するコードは、キャビネット２ａの背面部に設けられた貫通孔（図示せず）から引き出される。そして、電源プラグ３６ｃは、パチスロ機１の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
【００６８】
モータ駆動回路３８ａは、主制御回路７１（図７参照）からの指令信号に応じて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた各ステッピングモータ３８ｃを回転させるための駆動信号を出力する回路である。
【００６９】
リール位置検出回路３８ｂは、図示しないホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路７１に出力する。
【００７０】
これらモータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１は、スタートスイッチ５７により行われる開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される複数の図柄を変動させる図柄変動手段を構成している。
【００７１】
また、モータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１は、当籤役決定手段（後述するメインＣＰＵ７３）により決定された内部当籤役と停止操作検出手段（後述するストップスイッチ基板５８）により回転しているリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、同リールの回転を停止させることにより表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１参照）に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段を構成している。
【００７２】
メダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５に設けられている。このメダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７３】
また、主制御基板３１には、ドア中継基板５３を介して、セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２、遊技動作表示基板４７、１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ、清算スイッチ５６、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ基板５８、打止解除スイッチ６３及び副中継基板４３が接続されている。セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２及び遊技動作表示基板４７については、上述したため、説明を省略する。主制御基板３１とドア中継基板５３との間、ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板３１とドア中継基板５３との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、ドア中継基板５３から副中継基板４３への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板４３にボードトゥボード（ＢＯＡＲＤ  ＴＯ  ＢＯＡＲＤ）で接続されている副制御基板４１と、主制御基板４１との間においては、主制御基板３１から副制御基板４１への一方向通信が行われる。
【００７４】
１ＢＥＴスイッチ５５Ａは、１ＢＥＴボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂは、ＭＡＸＢＥＴを行うために操作されるＭＡＸＢＥＴボタン１２の操作結果を検出する。清算スイッチ５６は、清算ボタン（図示せず）が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ５７は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。打止解除スイッチ６３は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ６３は、フロントドア２ｂをロック／ロック解除するためのドアキー１５（図２）に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。ちなみに、ドアキー１５を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
【００７５】
ストップスイッチ基板５８は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板５８には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応した各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒごとにストップスイッチが設けられている。これらストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。つまり、このストップスイッチ基板５８は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。
【００７６】
遊技動作表示基板４７には、７セグ表示器６とＬＥＤ５９が接続されている。ＬＥＤ５９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００７７】
副制御基板４１は、ドア中継基板５３と副中継基板４３を介して主制御基板３１に接続されている。この副制御基板４１には、副中継基板４３を介して、ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が接続されている。サウンドＩ／Ｏ基板４６には、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒに加えて、選択スイッチＳＷ１及び決定スイッチＳＷ２が接続されている。選択スイッチＳＷ１及び決定スイッチＳＷ２は、図３において上述した選択ボタン９ａ及び決定ボタン９ｂの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃには、ＬＥＤ２０に加えて、可動体装置６４Ａ、６４Ｂが接続されている。可動体装置６４Ａ、６４Ｂは、副制御基板４１によって制御される演出用の可動体である。ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６及び２４ｈドア開閉監視ユニット５４については、上述したため、説明を省略する。
【００７８】
また、副制御基板４１には、ロムカートリッジ基板６１と、液晶中継基板６２とが接続されている。これらロムカートリッジ基板６１及び液晶中継基板６２は、副制御基板４１と共に副制御基板ケース４２に収容されている。ロムカートリッジ基板６１は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板６２は、副制御基板４１と液晶表示装置１０との配線を中継する基板である。
【００７９】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板３１により構成される主制御回路７１について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ機１の主制御回路７１の構成例を示すブロック図である。
【００８０】
主制御回路７１は、主制御基板３１上に設置されたマイクロコンピュータ７２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ７２は、メインＣＰＵ７３、メインＲＯＭ７４及びメインＲＡＭ７５により構成される。
【００８１】
メインＲＯＭ７４には、メインＣＰＵ７３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路８１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ７５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８２】
メインＣＰＵ７３には、クロックパルス発生回路７６、分周器７７、乱数発生器７８及びサンプリング回路７９が接続されている。クロックパルス発生回路７６及び分周器７７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ７３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器７８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路７９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８３】
メインＣＰＵ７３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００８４】
ここで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ７５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ７５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路３８ｂ（図６参照）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８５】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８６】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００８７】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４１により構成される副制御回路８１について、図８を参照して説明する。図８は、パチスロ機１の副制御回路８１の構成例を示すブロック図である。
【００８８】
副制御回路８１は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８１は、基本的に、サブＣＰＵ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６を含んで構成されている。
【００８９】
サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板６１に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板６１は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０（図６参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ（ＬＥＤ）２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９２】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００９３】
サブＣＰＵ８２、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０に表示させる。
【００９４】
また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ（ＬＥＤ）２０の点灯及び消灯を制御する。
【００９５】
副制御基板４１は、副制御基板ケース４２に収納されている。副制御基板ケース４２は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
【００９６】
［主制御側の遊技状態変移］
図９に示したように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御される主制御側の遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及び遊技者に特典が与えられるボーナス遊技状態がある。本実施の形態において、ボーナス遊技状態は、ＭＢ遊技状態とする。
【００９７】
ＲＴ０遊技状態は、図１３における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。ＲＴ０遊技状態は、パチスロ機１の出荷時の初期状態であり、パチスロ機１は、設定変更時、又は、ＲＴ０遊技状態から移行したＭＢ遊技状態終了時にＲＴ０遊技状態に移行する。
【００９８】
ＲＴ１遊技状態は、図１３におけるＲＴ１遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態と同様にリプレイ低確率状態である。パチスロ機１は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態で後述するＲＴ移行図柄が表示されたとき、並びに、ＲＴ１遊技状態から移行したＭＢ遊技状態終了時にＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９９】
ＲＴ２遊技状態は、図１３におけるＲＴ２遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ１遊技状態よりリプレイの当籤確率が高いリプレイ中確率状態である。パチスロ機１は、ＲＴ１遊技状態で後述する「リプレイ２」が表示されたとき、又は、ＲＴ２遊技状態から移行したＭＢ遊技状態終了時にＲＴ２遊技状態に移行する。
【０１００】
ＲＴ３遊技状態は、図１３におけるＲＴ３遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ２遊技状態よりリプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。パチスロ機１は、ＲＴ２遊技状態で後述する「リプレイ３」が表示されたとき、又は、ＲＴ３遊技状態から移行したＭＢ遊技状態終了時にＲＴ３遊技状態に移行する。
【０１０１】
ここで、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態は無限ＲＴである。
【０１０２】
ＭＢ遊技状態は、本実施の形態において、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態及びＭＢ３遊技状態からなる。ＭＢ１遊技状態は、本発明における第１のＭＢ遊技状態に該当し、図１３におけるＭＢ１遊技状態に移行する前の遊技状態の欄に記載された抽籤値で後述するリプレイ役を抽籤しつつ、常に、全ての小役に内部当籤するＭＢ遊技状態である。
【０１０３】
ＭＢ１遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、図１３における当籤番号「１８」に内部当籤し、後述するＭＢ１移行図柄が表示されたときに開始される。ＭＢ１遊技状態においては、ストップボタン１７Ｌが押されたときから７５ｍｓ内に、リール３Ｌの回転を停止する制御が行われる。すなわち、ＭＢ１遊技状態において、リール３Ｌが制御リールに該当する。ＭＢ１遊技状態は、予め定められた払出枚数（本実施の形態においては、６０枚）を超えたときに終了する。
【０１０４】
ＭＢ２遊技状態は、本発明における第２のＭＢ遊技状態に該当し、図１３におけるＭＢ２遊技状態に移行する前の遊技状態の欄に記載された抽籤値でリプレイ役を抽籤しつつ、常に、全ての小役に内部当籤するＭＢ遊技状態である。
【０１０５】
ＭＢ２遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、図１３における当籤番号「１９」に内部当籤し、後述するＭＢ２移行図柄が表示されたときに開始される。ＭＢ２遊技状態においては、ストップボタン１７Ｃが押されたときから７５ｍｓ内に、リール３Ｃの回転を停止する制御が行われる。すなわち、ＭＢ２遊技状態において、リール３Ｃが制御リールに該当する。ＭＢ２遊技状態は、予め定められた払出枚数（本実施の形態においては、６０枚）を超えたときに終了する。
【０１０６】
ＭＢ３遊技状態は、図１３におけるＭＢ３遊技状態に移行する前の遊技状態の欄に記載された抽籤値でリプレイ役を抽籤しつつ、常に、全ての小役に内部当籤するＭＢ遊技状態である。
【０１０７】
ＭＢ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、図１３における当籤番号「２０」に内部当籤し、後述するＭＢ３移行図柄が表示されたときに開始される。ＭＢ３遊技状態においては、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたときから７５ｍｓ内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。すなわち、ＭＢ３遊技状態において、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが制御リールに該当する。ＭＢ３遊技状態は、予め定められた払出枚数（本実施の形態においては、６０枚）を超えたときに終了する。
【０１０８】
［主制御側の各種のデータテーブル］
図１０〜図２１は、メインＲＯＭ７４に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０１０９】
＜図柄配置テーブル＞
図１０に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
【０１１０】
「赤７」、「青７」及び「黄７」（以下、これらを総称して「７図柄」という場合がある）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて６駒間隔で配置されており、最大滑り駒数が４の場合には、どのようなタイミングでストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作しても、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれか１つを入賞判定ライン８ａ、８ｂ上に停止させることができる。
【０１１１】
例えば、左リール３Ｌにおいて、図柄位置データが１６番のリプレイから図柄位置データが１番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、左リール３Ｌにおいて入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段又は下段に「赤７」を停止させることができる。
【０１１２】
同様に、左リール３Ｌにおいて、図柄位置データが２番のリプレイから図柄位置データが８番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段又は下段に「青７」を停止させることができる。
【０１１３】
同様に、左リール３Ｌにおいて、図柄位置データが９番のリプレイから図柄位置データが１５番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段又は下段に「黄７」を停止させることができる。
【０１１４】
「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、２駒又は３駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作しても入賞判定ライン８ａ、８ｂに停止させることができる。
【０１１５】
図１０に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１１６】
＜図柄コード表＞
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図１１に示した図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図１１に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」の６種類である。
【０１１７】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「黄７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「リプレイ」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。
【０１１８】
＜図柄組合せテーブル＞
図１２に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１１９】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。
【０１２０】
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。
【０１２１】
（図柄組合せ）
図柄組合せは、左リール３Ｌの上段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの下段の図柄との右上がりの組合せ、及び左リール３Ｌの下段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの上段の図柄との右下がりの組合せからなる。
【０１２２】
上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、リプレイ役、小役及びボーナス役がある。また、小役は、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
【０１２３】
リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は０枚である。リプレイ役は、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「特殊リプレイ１」及び「特殊リプレイ２」を含んでいる。
【０１２４】
「リプレイ１」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【０１２５】
「リプレイ２」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「スイカ−リプレイ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定され、ＲＴ１遊技状態において入賞判定された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる昇格リプレイである。
【０１２６】
「リプレイ３」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「リプレイ−スイカ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定され、ＲＴ２遊技状態において入賞判定された場合には、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる昇格リプレイである。
【０１２７】
「特殊リプレイ１」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「赤７−青７−青７」が並んだ場合に入賞判定され、「特殊リプレイ２」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「赤７−青７−赤７」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、「リプレイ１」と同様に通常リプレイである。
【０１２８】
ベル役は、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が９枚の「ベル」、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」と、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が１枚の「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「制御ベル１」、「制御ベル２」、「制御ベル３」及び「制御ベル４」とを含んでいる。
【０１２９】
「ベル」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿ってベルが並んだ場合に入賞判定される。「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」は、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「赤７−ベル−ベル」、「青７−ベル−ベル」、「ベル−赤７−ベル」、及び「ベル−青７−ベル」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。
【０１３０】
「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」に内部当籤し、左リール３Ｌ又は中リール３Ｃのうち該当するリールに、該当色の７図柄が表示させることができなかった場合、すなわち、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」をとりこぼした場合には、ＲＴ移行図柄が表示される。
【０１３１】
このＲＴ移行図柄は、「ＲＴ移行図柄１」及び「ＲＴ移行図柄２」を含んでいる。「ＲＴ移行図柄１」及び「ＲＴ移行図柄２」は、それぞれ入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「リプレイ−ベル−ベル」及び「ベル−リプレイ−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３状態にあるときに表示された場合には、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。なお、図１２に示す図柄組合せテーブルにおいて、「ＲＴ移行図柄２」のアドレスは、エンドコードとなる。
【０１３２】
「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「制御ベル１」、「制御ベル２」、「制御ベル３」及び「制御ベル４」は、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「赤７−ベル−赤７」、「赤７−赤７−ベル」、「青７−ベル−青７」及び「青７−青７−ベル」が入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。本実施の形態において、「特殊ベル１」及び「特殊ベル２」は、本発明における特定小役に該当する。
【０１３３】
スイカ役は、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が３枚の「スイカ」からなり、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿ってスイカが並んだ場合に入賞判定される。なお、「ベル」、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」、「中青ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「制御ベル１」、「制御ベル２」、「制御ベル３」、「制御ベル４」及び「スイカ」は、メダルの投入枚数が２枚のときに入賞したときの払出枚数が１５枚となる。
【０１３４】
ボーナス役は、ＭＢの作動役としての「ＭＢ１」、「ＭＢ２」及び「ＭＢ３」を含んでいる。
【０１３５】
「ＭＢ１」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿ってＭＢ１移行図柄を構成する「ベル−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「ＭＢ１」が表示されることによって、遊技状態は、前述したＭＢ１遊技状態に移行させられる。
【０１３６】
「ＭＢ２」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿ってＭＢ２移行図柄を構成する「スイカ−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「ＭＢ２」が表示されることによって、遊技状態は、前述したＭＢ２遊技状態に移行させられる。
【０１３７】
「ＭＢ３」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿ってＭＢ３移行図柄を構成する「スイカ−スイカ−ベル」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「ＭＢ３」が表示されることによって、遊技状態は、前述したＭＢ３遊技状態に移行させられる。
【０１３８】
（入賞作動フラグ）
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１３９】
本実施の形態においては、図１２に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別１〜３を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別１〜３のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１４０】
例えば、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「特殊リプレイ１」及び「特殊リプレイ２」、「ベル」、「左赤ベル」及び「左青ベル」に対しては、格納領域種別１が割り当てられている。また、「中赤ベル」、「中青ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「制御ベル１」、「制御ベル２」、「制御ベル３」及び「制御ベル４」に対しては、格納領域種別２が割り当てられている。
【０１４１】
また、「スイカ」、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」、「ＭＢ３」及び２つのＲＴ移行図柄に対しては、格納領域種別３が割り当てられている。１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１４２】
例えば、格納領域種別の値を「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００００１」とすることで、表示役「リプレイ１」を指定することができ、格納領域種別の値を「３」とし、かつ、１バイトデータの値を「００１０００００」とすることで、表示役「ＲＴ移行図柄２」を指定することができる。
【０１４３】
（払出枚数）
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置３４の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１４４】
リプレイ役の払出枚数は０枚である。ベル役のうち「ベル」、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「中青ベル」の払出枚数は投入枚数が３枚のときに９枚であり投入枚数が２枚（ボーナス遊技状態）のときに１５枚であり、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「制御ベル１」、「制御ベル２」、「制御ベル３」及び「制御ベル４」の払出枚数は投入枚数が３枚のときに１枚であり投入枚数が２枚（ボーナス遊技状態）のときに１５枚である。
【０１４５】
スイカ役の払出枚数は投入枚数が３枚のときに３枚であり、投入枚数が２枚（ボーナス遊技状態）のときに１５枚である。
【０１４６】
＜内部抽籤テーブル＞
図１３に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０１４７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１４８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１４９】
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１５０】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１４に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１５１】
図１３に示すように、内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、当籤番号「１」〜「７」の抽籤値が異なっており、当籤番号「８」〜「２０」の抽籤値は同一である。
【０１５２】
当籤番号「１」〜「７」において、ＲＴ０遊技状態では、当籤番号２〜７には当籤しないように対応付けられ、ＲＴ１遊技状態では、当籤番号「６」〜「７」には当籤しないように対応付けられ、ＲＴ２遊技状態では、当籤番号「４」〜「５」には当籤しないように対応付けられ、ＲＴ３遊技状態では、当籤番号「４」〜「７」には当籤しないように対応付けられている。
【０１５３】
ここで、小役・リプレイ用データポインタについては、当籤番号「１」〜「１７」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「１８」〜「２０」に対しては、「０」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「１」〜「１７」に対しては、「０」が対応付けられ、当籤番号「１８」〜「２０」に対しては、それぞれ「１」〜「３」が対応付けられている。
【０１５４】
＜小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１４に示した小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ役）が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１７」に応じて決定される。
【０１５５】
小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「０」、リプレイ役に対応する「１」〜「７」、ベル役に対応する「８」〜「１６」及びスイカ役に対応する「１７」が、３つの１バイトデータに対応している。
【０１５６】
より詳細には、小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、格納領域種別１が「０００００００１」、格納領域種別２が「００００００００」、格納領域種別３が「００００００００」であり、「リプレイ１」に内部当籤していることになる。
【０１５７】
小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、格納領域種別１が「００００１００１」、格納領域種別２が「００００００００」、格納領域種別３が「００００００００」であり、「リプレイ１」と「特殊リプレイ１」とに重複して内部当籤していることになる。同様に、小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、「リプレイ１」と「特殊リプレイ２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１５８】
小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、格納領域種別１が「００００１０１１」、格納領域種別２が「００００００００」、格納領域種別３が「００００００００」であり、「リプレイ１」と「リプレイ２」と「特殊リプレイ１」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１５９】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、「リプレイ１」と「リプレイ２」と「特殊リプレイ２」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「６」の場合には、「リプレイ１」と「リプレイ３」と「特殊リプレイ１」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「７」の場合には、「リプレイ１」と「リプレイ３」と「特殊リプレイ２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１６０】
小役・リプレイ用データポインタが「８」の場合には、格納領域種別１が「００１０００００」、格納領域種別２が「００００００００」、格納領域種別３が「００００００００」であり、「ベル」に内部当籤していることになる。
【０１６１】
小役・リプレイ用データポインタが「９」の場合には、格納領域種別１が「０１００００００」、格納領域種別２が「００００００００」、格納領域種別３が「００００００００」であり、「左赤ベル」に内部当籤していることになる。
【０１６２】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「１０」の場合には、「左青ベル」に内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１１」の場合には、「中赤ベル」に内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１２」の場合には、「中青ベル」に内部当籤していることになる。
【０１６３】
小役・リプレイ用データポインタが「１３」の場合には、格納領域種別１が「００００００００」、格納領域種別２が「００１１０１００」、格納領域種別３が「００００００００」であり、「特殊ベル１」と「制御用ベル１」と「制御用ベル２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１６４】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「１４」の場合には、「特殊ベル２」と「制御用ベル３」と「制御用ベル４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１５」の場合には、「制御用ベル１」と「制御用ベル２」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１６」の場合には、「制御用ベル３」と「制御用ベル４」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１６５】
小役・リプレイ用データポインタが「１７」の場合には、格納領域種別１が「００００００００」、格納領域種別２が「００００００００」、格納領域種別３が「０００００００１」であり、「スイカ」に内部当籤していることになる。
【０１６６】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１５に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
【０１６７】
ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「０」、「ＭＢ１」に対応する「１」、「ＭＢ２」に対応する「２」及び「ＭＢ３」に対応する「３」が、３つの１バイトデータに対応している。
【０１６８】
より詳細には、ボーナス用データポインタが「１」の場合には、格納領域種別１が「００００００００」、格納領域種別２が「００００００００」、格納領域種別３が「０００００００１」であり、「ＭＢ１」に内部当籤していることになる。
【０１６９】
同様に、ボーナス用データポインタが「２」の場合には、「ＭＢ２」に内部当籤していることになり、ボーナス用データポインタが「３」の場合には、「ＭＢ３」に内部当籤していることになる。
【０１７０】
＜回胴停止用番号選択テーブル＞
図１６に示す回胴停止用番号選択テーブルでは、遊技状態と当籤番号とに対して回胴停止用番号が対応付けられている。回胴停止用番号選択テーブルにおいて、遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態（以下、総称して「非ＭＢ遊技状態」ともいう）と、ＭＢ１遊技状態と、ＭＢ２遊技状態と、ＭＢ３遊技状態とに分けられている。
【０１７１】
非ＭＢ遊技状態における当籤番号は、回胴停止用番号と同一に対応付けられている。すなわち、当籤番号「０」〜「２０」には、回胴停止用番号「０」〜「２０」がそれぞれ対応付けられている。
【０１７２】
ＭＢ１遊技状態における当籤番号「０」〜「７」は、回胴停止用番号「２１」〜「２８」にそれぞれ対応付けられている。また、ＭＢ２遊技状態における当籤番号「０」〜「７」は、回胴停止用番号「２９」〜「３６」にそれぞれ対応付けられている。また、ＭＢ３遊技状態における当籤番号「０」〜「７」は、回胴停止用番号「３７」〜「４４」にそれぞれ対応付けられている。
【０１７３】
本実施の形態において、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態及びＭＢ３遊技状態では、全ての小役に内部当籤する。例えば、ハズレに該当する当籤番号「０」が当籤した場合であっても全ての小役に内部当籤する。このような理由により、図１６においては、リプレイ役に対応する当籤番号「１」〜「７」以外の、当籤番号「８」〜「１７」は、回胴停止用番号が対応付けられていない。なお、ＭＢ遊技状態では、「ＭＢ１」〜「ＭＢ３」にそれぞれ対応する当籤番号「１８」〜「２０」は、抽籤されない。
【０１７４】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図１７に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０１７５】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する図１８に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図１９に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。
【０１７６】
「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。例えば、これら停止テーブルは、「左赤ベル」に内部当籤している状態で、左リール３Ｌの「赤７」を表示できる範囲でストップボタン１７Ｌが操作された場合には、表示役として「左赤ベル」が表示され、左リール３Ｌの「赤７」を表示できない範囲でストップボタン１７Ｌが操作された場合には、ＲＴ移行図柄が表示されるように設定されている。
【０１７７】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０１７８】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図１８に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０１７９】
例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「０１」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０１」が対応付けられている。
【０１８０】
また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「０１」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」である場合（図中「右→左」）には、引込優先順位テーブル番号「０１」が対応付けられている。
【０１８１】
＜引込優先順位テーブル＞
図１９に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図１９では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０１８２】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ７３が識別するために設けられた情報である。
【０１８３】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０１８４】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、入賞作動フラグ「リプレイ１」と入賞作動フラグ「特殊リプレイ１」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプレイ１」より「リプレイ１」の方が優先順位が高いため、「リプレイ１」を優先して引込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０１８５】
［主制御側の各種の格納領域］
図２０（ａ）〜図２０（ｆ）は、メインＲＡＭ７５に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０１８６】
＜内部当籤役格納領域＞
図２０（ａ）に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。内部当籤役格納領域１〜３には、図１４に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１８７】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０は「リプレイ１」に対応し、ビット１は「リプレイ２」に対応し、ビット２は「リプレイ３」に対応し、ビット３は「特殊リプレイ１」に対応し、ビット４は「特殊リプレイ２」に対応し、ビット５は「ベル」に対応し、ビット６は「左赤ベル」に対応し、ビット７は「左青ベル」に対応している。
【０１８８】
同様に、内部当籤役格納領域２の各ビットは、「中赤ベル」、「中青ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「制御ベル１」、「制御ベル２」、「制御ベル３」及び「制御ベル４」に対応し、内部当籤役格納領域３の各ビット０〜３は、「スイカ」、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」及び「ＭＢ３」に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域３のビット４〜ビット７は未使用になっている。
【０１８９】
＜表示役格納領域＞
図２０（ｂ）に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、表示役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。表示役格納領域１〜３には、図１２に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ７３が表示役を識別するために用いられる。
【０１９０】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０は「リプレイ１」に対応し、ビット１は「リプレイ２」に対応し、ビット２は「リプレイ３」に対応し、ビット３は「特殊リプレイ１」に対応し、ビット４は「特殊リプレイ２」に対応し、ビット５は「ベル」に対応し、ビット６は「左赤ベル」に対応し、ビット７は「左青ベル」に対応している。
【０１９１】
同様に、表示役格納領域２の各ビットは、「中赤ベル」、「中青ベル」、「特殊ベル１」、「特殊ベル２」、「制御用ベル１」、「制御用ベル１」、「制御用ベル１」及び「制御用ベル１」にそれぞれ対応している。また、表示役格納領域３の各ビットは、「スイカ」、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」、「ＭＢ３」、「ＲＴ移行図柄１」及び「ＲＴ移行図柄２」にそれぞれ対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域３のビット６及びビット７は未使用になっている。
【０１９２】
＜図柄コード格納領域＞
図柄コード格納領域は、表示役格納領域と同様に構成されるため図示を省略する。スタートレバー６が操作されて、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てが回転している状態では、図柄コード格納領域の３つの格納領域に回転中の識別子「０ｘＦＦＨ」、「０ｘＦＦＨ」及び「０ｘ３ＦＨ」がそれぞれ格納される。この処理によって、図柄コード格納領域の３つの格納領域の有効な全てのビットの値が「１」になる。この回転中の識別子を格納することによって、リール３Ｌ〜３Ｒが回転している状態であることや、全ての役が入賞可能な状態であることを示すことができる。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されるたびに、表示させることができる表示役が限定されていくため、限定された表示役に基づいて、図柄コード格納領域の各格納領域の値が更新される。
【０１９３】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２０（ｃ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ、すなわち有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを示す格納領域である。
【０１９４】
ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１９５】
ビット０は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０１９６】
ビット４は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０１９７】
＜押下順序格納領域＞
図２０（ｄ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１９８】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０１９９】
＜持越役格納領域＞
図２０（ｅ）に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０は「ＭＢ１」に対応し、ビット１は「ＭＢ２」に対応し、ビット２は「ＭＢ３」に対応している。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「ＭＢ１」が決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納され、内部当籤役「ＭＢ２」が決定されたときには持越役格納領域のビット１に「１」が格納され、内部当籤役「ＭＢ３」が決定されたときには持越役格納領域のビット２に「１」が格納される。本実施の形態では、持越役格納領域のビット３〜ビット７は未使用になっている。
【０２００】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することで「ＭＢ１」に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット１に「１」を格納することで「ＭＢ２」に当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット２に「１」を格納することで「ＭＢ３」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０又はビット１に「１」が格納された状態は、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「ＭＢ３」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示されるまで保持される。
【０２０１】
すなわち、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「ＭＢ３」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０又はビット１に「１」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０又はビット１に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「ＭＢ１」、「ＭＢ２」及び「ＭＢ３」を「持越役」と称する。
【０２０２】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０２０３】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２０（ｆ）に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態が、ボーナス遊技状態又はＲＴ遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが２バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、２つの遊技状態フラグ格納領域１、遊技状態フラグ格納領域２によって構成される。遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜５はボーナス遊技状態に関するものであり、遊技状態フラグ格納領域１のビット６〜ビット７及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０はＲＴ遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域２のビット１〜ビット７は未使用になっている。
【０２０４】
ボーナス遊技状態である場合には、ＭＢ１遊技状態では遊技状態フラグ格納領域１のビット０が「１」（オン）とされ、ＭＢ２遊技状態では遊技状態フラグ格納領域１のビット１が「１」（オン）とされ、ＭＢ３遊技状態では遊技状態フラグ格納領域１のビット２が「１」（オン）とされ、ＣＢ１遊技状態では遊技状態フラグ格納領域１のビット３が「１」（オン）とされ、ＣＢ２遊技状態では遊技状態フラグ格納領域１のビット４が「１」（オン）とされ、ＣＢ３遊技状態では遊技状態フラグ格納領域１のビット５が「１」（オン）とされる。
【０２０５】
ＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態では遊技状態フラグ格納領域１のビット６が「１」（オン）とされ、ＲＴ２遊技状態では遊技状態フラグ格納領域１のビット７が「１」（オン）とされ、ＲＴ３遊技状態では遊技状態フラグ格納領域２のビット０が「１」（オン）とされる。
【０２０６】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図２１に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２０７】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図１０参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図２１の優先順位１〜６に規定する役（例えばデータ０８４Ｈとして「リプレイ２、３」から００２Ｈの「ＭＢ１〜３」）及びデータ０００Ｈとしての「停止禁止」（非入賞）が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｃ、３Ｒに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン８ａ、８ｂに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
【０２０８】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｌ、３Ｃ（３Ｒ）に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０２０９】
［副制御側の各種のデータテーブル］
図２２〜図２５は、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０２１０】
＜ＡＲＴ初当たり抽籤テーブル＞
図２２に示したＡＲＴ初当たり抽籤テーブルでは、非ＭＢ遊技状態におけるＡＲＴ初当たり抽選値が当籤番号に対応付けられている。本実施の形態において、当籤番号が「１３」又は「１４」の場合には、１００％の確率でＡＲＴに当籤するように設定されている。
【０２１１】
＜ＭＢ作動中用ＡＲＴ初当たり抽籤テーブル＞
図２３に示したＭＢ作動中用ＡＲＴ初当たり抽籤テーブルでは、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態及びＭＢ３遊技状態ごとに、非ＭＢ遊技状態におけるＡＲＴ初当たり抽選値が当籤番号に対応付けられている。本実施の形態では、ＭＢ１遊技状態において、当籤番号が「２」の場合には、１００％の確率でＡＲＴに当籤するように設定され、ＭＢ２遊技状態において、当籤番号が「３」の場合には、１００％の確率でＡＲＴに当籤するように設定され、ＭＢ３遊技状態において、当籤番号が「０」〜「７」のいずれかの場合には、５０％の確率でＡＲＴに当籤するように設定されている。
【０２１２】
＜ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル＞
図２４に示したＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、ＡＲＴ作動中のＡＲＴゲーム数上乗せ時における上乗せゲーム数の振り分け抽選値が当籤番号に対応付けられている。上乗せゲーム数としては、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム及び２００ゲームが設定されている。上乗せゲーム数は、前述のゲーム数に限らず、任意のゲーム数を設定可能である。
【０２１３】
本実施の形態では、当籤番号が「１３」、「１４」及び「１７」のいずれかの場合には、１００％の確率で少なくとも１０ゲーム以上の上乗せゲーム数が選択され、当籤番号が「１７」であるときに対して、当籤番号が「１３」及び「１４」であるときの方が上乗せゲーム数が比較的多くなるように設定されている。また、当籤番号が「１５」、「１６」及び「１８」〜「２０」のいずれかの場合には、５０％の確率で少なくとも１０ゲーム以上の上乗せゲーム数が選択されるように設定されている。
【０２１４】
＜ＭＢ作動中用ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル＞
図２５に示したＭＢ作動中用ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態及びＭＢ３遊技状態ごとに、ＡＲＴゲーム数上乗せ時における上乗せゲーム数の抽選値が当籤番号に対応付けられている。上乗せゲーム数としては、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム及び２００ゲームが設定されている。上乗せゲーム数は、前述のゲーム数に限らず、任意のゲーム数を設定可能である。
【０２１５】
本実施の形態では、ＭＢ１遊技状態において、当籤番号が「２」の場合には、１００％の確率で上乗せゲーム数が選択され、ＭＢ２遊技状態において、当籤番号「３」の場合には、１００％の確率で上乗せゲーム数が選択され、ＭＢ３遊技状態において、当籤番号「０」〜「３」のいずれかの場合には、５０％の確率で上乗せゲーム数が選択されるように設定されている。
【０２１６】
［主制御処理］
主制御回路７１のメインＣＰＵ７３は、図２６〜図４７に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【０２１７】
＜メイン制御処理＞
図２６は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０２１８】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７３は、電源投入時処理（図２７参照）を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ７５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７３は、メダル受付・スタートチェック処理（図２８参照）を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。次に、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤処理（図２９参照）を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ７３は、当籤役決定手段を構成する。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定処理（図３０参照）を実行する（Ｓ１５）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ７５の該当領域に格納される。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する（Ｓ１６）。スタートコマンドには、当籤番号等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１７）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転処理を実行する（Ｓ１８）。このリール回転処理を実行するメインＣＰＵ７３は、遊技開始指令手段を構成する。さらに、このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図２０（ｃ）参照）に「０１１１００００」が格納される。
【０２２６】
上述したＳ１８におけるリール回転開始処理は、割込処理（図３６のＳ２０４）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒）で実行される処理である。この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路７２では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２０）。この引込優先順位格納処理において、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位テーブル選択処理（図３１参照）を実行し、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位を決定する。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報を格納する。
【０２２９】
例えば、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納し、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止制御処理（図３２参照）を実行する（Ｓ２１）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２２）。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞判定ライン８ａ、８ｂごとに表示された図柄組合せが判断される。具体的には、図柄コード格納領域に格納されたデータと、図１２に示す図柄組合せテーブルのデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域（図２０（ｂ））に格納される。より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する（Ｓ２３）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置３４の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信する表示コマンド送信処理を実行する（Ｓ２４）。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ制御処理（図３３参照）を実行する（Ｓ２５）。ＲＴ制御処理によって、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態の間で遊技状態が更新される。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了チェック処理（図３４参照）を実行する（Ｓ２６）。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７３は、ボーナス作動チェック処理（図３５参照）を実行する（Ｓ２７）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。メインＣＰＵ７３は、Ｓ２７の処理を実行した後、Ｓ１１の処理を実行する。
【０２３７】
＜電源投入時処理＞
図２７は、図２６に示したメイン制御処理のＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０２３８】
最初に、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ１０１１）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインＣＰＵ７３は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ７５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ１０１１）において、メインＲＡＭ７５に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。そして、メインＣＰＵ７３は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２３９】
メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であると判断したときには（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（Ｓ１０１２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２４０】
Ｓ１０１２の処理の後、又はＳ１０１１において、バックアップが正常でないと判断したとき（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ１０１３）。メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ１０１９）。
【０２４１】
Ｓ１０１９の処理において、バックアップが正常でないと判断されると（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ１０２１）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０２４２】
これに対して、Ｓ１０１３において、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ１０１４）。
【０２４３】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ７５は、例えば、メインＲＡＭ７３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ７３は、初期化コマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する（Ｓ１０１５）。初期化コマンドには、例えば、設定値変更の有無、及び設定値情報等が含まれる。
【０２４５】
続いて、メインＣＰＵ７３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ１０１６）。設定値変更処理において、メインＣＰＵ７３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー１６の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで待つ（Ｓ１０１７）。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果（ＮＯ）が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しているため、メインＣＰＵ７３は、初期化コマンドを送信する初期化コマンド送信処理を実行し（Ｓ１０１８）、電源投入時処理を終了する。
【０２４７】
Ｓ１０１９においてバックアップが正常であると判断されると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、メインＲＡＭ７５に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる（Ｓ１０２０）。
【０２４８】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図２８は、図２６に示したメイン制御処理のＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０２４９】
最初に、メインＣＰＵ７３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ４０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、Ｓ４０の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０２５０】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７３は、自動投入要求があると判断したときには（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ４１）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行し（Ｓ４２）、後述するＳ４８の処理を実行する。
【０２５２】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７３は、自動投入要求がないと判断したときには（ＮＯ）、メダル受付許可を実行する（Ｓ４３）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（Ｓ４４）。本実施の形態において、非ＭＢ遊技状態では３枚をセットし、ＭＢ遊技状態では２枚をセットする。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７３は、メダル受付許可があるか否かを判断する（Ｓ４５）。メダル受付許可がないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、後述するＳ４８の処理を実行する。
【０２５５】
一方、メインＣＰＵ７３がメダル受付許可があると判断した場合には（ＹＥＳ）、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ４６）。メダル投入チェック処理において、メインＣＰＵ７３は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。次に、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ４７）。
【０２５６】
Ｓ４２又はＳ４７においてメダル投入コマンド送信処理を実行した後、又はＳ４５でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ７３は、非ＭＢ遊技状態では投入されたメダルが３枚であるか否かを判断し、ＭＢ遊技状態では投入されたメダルが２枚であるか否かを判断する。
【０２５７】
Ｓ４８において、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ４５に処理を戻す。
【０２５８】
一方、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７がオンであるか否かを判断する（Ｓ４９）。
【０２５９】
Ｓ４９において、スタートスイッチ５７がオンでないと判断したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ４５に処理を戻す。一方、スタートスイッチ５７がオンであると判断したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、メダル受付禁止を行い（Ｓ５０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口１８からの排出を促す。
【０２６０】
＜内部抽籤処理＞
図２９は、図２６に示したメイン制御処理のＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０２６１】
最初に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ６１）。本実施の形態では、遊技状態がいずれの遊技状態であっても、メインＣＰＵ７３は、図１３に示した内部抽籤テーブルをセットする。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ６２）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６１でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６３）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役を照合する。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ６４）。ここで、メインＣＰＵ７３は、減算結果が０より小さくないと判断したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ６５）。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ７３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ６６）、全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには（ＮＯ）、Ｓ６３に処理を戻す。
【０２６６】
一方、メインＣＰＵ７３は、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ６７）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０２６７】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ７３は、減算結果が０より小さいと判断したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ６８）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理を実行した後、図１７に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６９）。このＳ６９の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図１７に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図２０（ａ））に格納する（Ｓ７０）。このＳ７０の処理は、Ｓ６９の処理で決定した内部当籤役を示す３バイトのデータ値を、図２０（ａ）に示す内部当籤役格納領域（格納領域１〜３）に格納する処理である。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域（図２０（ｅ））の値が０であるか否かを判断する（Ｓ７１）。この判断処理は、図２０（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、Ｓ７１の判断処理は、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「ＭＢ３」の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
【０２７１】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域の値が０であると判断したときには（ＹＥＳ）、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。このＳ７２の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図２０（ｅ））に格納する（Ｓ７３）。このＳ７３の処理は、図２０（ｅ）に示す持越格納領域のビット０、ビット１のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０２７３】
メインＣＰＵ７３は、上述したＳ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判断しなかったとき（ＮＯ）、又はＳ７３の処理を実行した後に、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ７４）。このＳ７４の処理は、図２０（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図２０（ａ）に示す内部当籤役格納領域の３バイトのデータ値を更新する処理である。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ７５）。この判断処理は、図２０（ｅ）に示す遊技状態フラグ格納領域を参照して、ＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態及びＭＢ３遊技状態にそれぞれ対応する遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜２のいずれかが「１」であるか否かに基づいて判断する処理である。すなわち、遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜２のいずれかが「１」である場合には、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜２の何れも「０」である場合には、遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断される。
【０２７５】
ここで、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＭＢ作動中処理を実行する（Ｓ７６）。このＳ７６の処理は、図２０（ａ）に示す内部当籤役格納領域の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域１の４ビット目から７ビット目、内部当籤役格納領域２の全ビット、及び内部当籤役格納領域３の１ビット目を全て「１」に更新する処理である。
【０２７６】
Ｓ７６において、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ＭＢ作動中処理を実行した後に、内部抽籤処理を終了する。
【０２７７】
＜リール停止初期設定処理＞
図３０は、図２６に示したメイン制御処理のＳ１５において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０２７８】
最初に、メインＣＰＵ７３は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ８１）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号とに対応付けられた回胴停止用番号を選択する。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号又は引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得する（Ｓ８２）。例えば、回胴停止用番号が「４」〜「７」、「２３」及び「３２」のいずれかである場合には、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであるときと、中のストップボタン７Ｃ又は右のストップボタン７Ｒであるときとで、参照する引込優先順位テーブル番号が異なるため、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が取得される。一方、回胴停止用番号が「４」〜「７」、「２３」及び「３２」以外である場合には、引込優先順位テーブル番号が取得される。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ７３は、図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し（Ｓ８３）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ８４）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２８１】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図３１は、図２６に示したメイン制御処理のＳ２０及びリール停止制御処理（図３２参照）のＳ１０１における引込優先順位格納処理のなかで実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０２８２】
最初に、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位テーブル番号を取得しているか否かを判断する（Ｓ１９０）。ここで、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位テーブル番号を取得していない、すなわち、引込優先順位テーブル選択テーブル番号を取得していると判断した場合には（ＮＯ）、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域、及び引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル番号を取得する（Ｓ１９１）。
【０２８３】
Ｓ１９０において引込優先順位テーブル番号を取得していると判断した場合（ＹＥＳ）、又はＳ１９１において引込優先順位テーブル番号を取得した後、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルを選択し（Ｓ１９２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２８４】
このように、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位テーブル選択処理によって引込優先順位テーブルを選択すると、選択した引込優先順位テーブルに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの引込優先順位データ格納領域における各図柄位置に対応する引込優先順位データを格納する。
【０２８５】
＜リール停止制御処理＞
図３２は、図２６に示したメイン制御処理のＳ２１において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０２８６】
まず、メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理は、ストップスイッチ基板５８に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには（ＮＯ）、Ｓ９０の処理を繰り返す。
【０２８７】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ９０の判断処理で、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたと判断したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに応じて、図２０（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図２０（ｄ）に示す押下順序格納領域とを更新する（Ｓ９１）。
【０２８８】
メインＣＰＵ７３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図２０（ｄ）に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算し（Ｓ９２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ９３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（Ｓ９４）。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ９５）。この滑り駒数決定処理は、図２１に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する処理である。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数補正処理を実行する（Ｓ９６）。この滑り駒数補正処理は、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ９７）。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等の情報も含まれる。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ７３は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（Ｓ９８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ７３は、制御変更処理を行う（Ｓ９９）。この制御変更処理は、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する処理である。例えば、「リプレイ１」と「特殊リプレイ１」とが重複当籤し、「リプレイ１」より「特殊リプレイ１」の方が優先順位が高い場合に、「特殊リプレイ１」の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、「特殊リプレイ１」が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合には「リプレイ１」のリール停止情報群等を取得し直す。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１００）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理（図２６のＳ２０参照）を実行し（Ｓ１０１）、Ｓ９０に処理を戻す。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、リール停止制御処理を終了する。
【０２９６】
＜ＲＴ制御処理＞
図３３は、図２６に示したメイン制御処理のＳ２５において実行されるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【０２９７】
最初に、メインＣＰＵ７３は、ＭＢが作動中か否かを判断する（Ｓ１２０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜３のいずれかが「１」である場合には、ＭＢが作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜３の全てが「０」である場合には、ＭＢが作動中でないと判断される。
【０２９８】
Ｓ１２０において、ＭＢが作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ制御処理を終了する。一方、Ｓ１２０において、ＭＢが作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ移行図柄が表示されたか否を判断する（Ｓ１２１）。この処理では、表示役格納領域３のビット４、５のいずれかが「１」である場合には、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断され、表示役格納領域３のビット４、５の双方が「０」である場合には、ＲＴ移行図柄が表示されていないと判断される。
【０２９９】
Ｓ１２１において、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する（Ｓ１２２）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット６が「１」に更新され、遊技状態フラグ格納領域１のビット７及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０が「０」に更新される。メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新するとＲＴ制御処理を終了する。
【０３００】
Ｓ１２１において、ＲＴ移行図柄が表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＲＴ１遊技状態で「リプレイ２」が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２３）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット６が「１」である場合には、遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット６が「０」である場合には、遊技状態がＲＴ１遊技状態でないと判断される。また、同処理では、表示役格納領域１のビット１が「１」である場合には、「リプレイ２」が表示されたと判断され、表示役格納領域１のビット１が「０」である場合には、「リプレイ２」が表示されていないと判断される。
【０３０１】
Ｓ１２３において、遊技状態がＲＴ１遊技状態で「リプレイ２」が表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（Ｓ１２４）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット７が「１」に更新され、遊技状態フラグ格納領域１のビット６及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０が「０」に更新される。メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新するとＲＴ制御処理を終了する。
【０３０２】
Ｓ１２３において、遊技状態がＲＴ１遊技状態で「リプレイ２」が表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＲＴ２遊技状態で「リプレイ３」が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２５）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット７が「１」である場合には、遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット７が「０」である場合には、遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判断される。また、同処理では、表示役格納領域１のビット２が「１」である場合には、「リプレイ３」が表示されたと判断され、表示役格納領域１のビット２が「０」である場合には、「リプレイ３」が表示されていないと判断される。
【０３０３】
Ｓ１２５において、遊技状態がＲＴ２遊技状態で「リプレイ３」が表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ制御処理を終了する。一方、Ｓ１２５において、遊技状態がＲＴ２遊技状態で「リプレイ３」が表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新する（Ｓ１２６）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域２のビット０が「１」に更新され、遊技状態フラグ格納領域１のビット６及び７が「０」に更新される。メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新するとＲＴ制御処理を終了する。
【０３０４】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図３４は、図２６に示したメイン制御処理のＳ２５において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０３０５】
最初に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ１遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１３０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット０が「１」である場合には、遊技状態がＭＢ１遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット０が「０」である場合には、遊技状態がＭＢ１遊技状態でないと判断される。
【０３０６】
Ｓ１３０において、遊技状態がＭＢ１遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ＣＢ１終了処理を実行する（Ｓ１３１）。このＣＢ１終了処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット３が「０」に更新される。
【０３０７】
Ｓ１３０において、遊技状態がＭＢ１遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ２遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１３２）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット１が「１」である場合には、遊技状態がＭＢ２遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット１が「０」である場合には、遊技状態がＭＢ２遊技状態でないと判断される。
【０３０８】
Ｓ１３２において、遊技状態がＭＢ２遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ＣＢ２終了処理を実行する（Ｓ１３３）。このＣＢ２終了処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット４が「０」に更新される。
【０３０９】
Ｓ１３２において、遊技状態がＭＢ２遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ３遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１３４）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット２が「１」である場合には、遊技状態がＭＢ３遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット２が「０」である場合には、遊技状態がＭＢ３遊技状態でないと判断される。
【０３１０】
Ｓ１３４において、遊技状態がＭＢ３遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ＣＢ３終了処理を実行する（Ｓ１３５）。このＣＢ３終了処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット５が「０」に更新される。一方、Ｓ１３４において、遊技状態がＭＢ３遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３１１】
ＣＢ１終了処理、ＣＢ２終了処理又はＣＢ３終了処理のいずれかの処理を実行すると、メインＣＰＵ７３は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ１３６）、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満か否かを判断する（Ｓ１３７）。
【０３１２】
Ｓ１３６において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満ではないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判断した場合には、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ終了処理を行う（Ｓ１３８）。ＭＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜２の全てが「０」になるように更新される。
【０３１３】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了コマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するボーナス終了コマンド送信処理を実行し（Ｓ１３９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３１４】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図３５は、図２６に示したメイン制御処理のＳ２７において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０３１５】
まず、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ１遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１４０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット０が「１」である場合には、遊技状態がＭＢ１遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット０が「０」である場合には、遊技状態がＭＢ１遊技状態でないと判断される。
【０３１６】
Ｓ１４０において、遊技状態がＭＢ１遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ＣＢ１作動処理を実行し（Ｓ１４１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＢ１作動処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット３が「１」に更新される。
【０３１７】
Ｓ１４０において、遊技状態がＭＢ１遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ２遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１４２）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット１が「１」である場合には、遊技状態がＭＢ２遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット１が「０」である場合には、遊技状態がＭＢ２遊技状態でないと判断される。
【０３１８】
Ｓ１４２において、遊技状態がＭＢ２遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ＣＢ２作動処理を実行し（Ｓ１４３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＢ２作動処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット４が「１」に更新される。
【０３１９】
Ｓ１４２において、遊技状態がＭＢ２遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ３遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１３４）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット２が「１」である場合には、遊技状態がＭＢ３遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域１のビット２が「０」である場合には、遊技状態がＭＢ３遊技状態でないと判断される。
【０３２０】
Ｓ１４４において、遊技状態がＭＢ３遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、ＣＢ３作動処理を実行し（Ｓ１４５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＢ３作動処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット５が「１」に更新される。
【０３２１】
Ｓ１４２において、遊技状態がＭＢ３遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、表示役として「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「ＭＢ３」が表示されたか否かを判断する（Ｓ１４６）。
【０３２２】
Ｓ１４６において、表示役として「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「ＭＢ３」が表示されたと判断した場合には、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動処理を実行する（Ｓ１４７）。ＭＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜２のなかで、表示役「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「ＭＢ３」に対応するビットが「１」に更新され、ボーナス終了枚数カウンタに例えば６０がセットされ、遊技状態フラグ格納領域１のビット３〜５のなかで、表示役「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「ＭＢ３」に係る「ＣＢ１」、「ＣＢ２」又は「ＣＢ３」に対応するビットが「１」に更新される。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１４８）、ボーナス開始コマンドを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するボーナス開始コマンド送信処理を実行し（Ｓ１４９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３２４】
Ｓ１４６において、表示役としていずれかのリプレイ（「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「特殊リプレイ１」又は「特殊リプレイ２」）が表示されたか否かを判断する（Ｓ１５０）。
【０３２５】
Ｓ１４６において、表示役としていずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、表示役としていずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ１５１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３２６】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図３６は、メインＣＰＵ７３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０３２７】
最初に、メインＣＰＵ７３は、レジスタの退避を行う（Ｓ２００）。続いて、メインＣＰＵ７３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、マイクロコンピュータ７２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインＣＰＵ７３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンド送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、スタートレバー１６やストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０３２８】
続いて、メインＣＰＵ７３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ７３は、コマンド送信処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、コマンドを副制御基板４１の副制御回路８１へ送信する。
【０３２９】
続いて、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する処理を行う（Ｓ２０４）。より詳細には、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０３３０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。例えば、メインＣＰＵ７３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ７３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ２０６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０３３１】
［副制御処理］
副制御回路７２のサブＣＰＵ８２は、図３７〜図５１に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
【０３３２】
＜電源投入時の処理＞
図３７は、電源投入時における副制御回路７２のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【０３３３】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を実行する（Ｓ２３０）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０３３４】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ制御タスク（図３８参照）を起動する（Ｓ２３１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、サブＣＰＵ８２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスク（図３９参照）を起動する（Ｓ２３２）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３３６】
次に、サブＣＰＵ８２は、マザータスク（図４０参照）を起動し（Ｓ２３３）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１０で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１０から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０３３７】
＜ランプ制御タスク＞
図３８は、図３７に示したサブ制御処理のＳ２３１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０３３８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ２４０）。次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２４１）。
【０３３９】
次に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ２４２）。この処理では、サブＣＰＵ８２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０３４０】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスク（図３９参照）を起動する（Ｓ２４３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、Ｓ２４３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、Ｓ２４３では、図３９に示すサウンド制御タスクのうち、Ｓ２５２及びＳ２５３の処理が行われる。
【０３４１】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ２４４）、ランプ点灯制御処理を実行し（Ｓ２４５）、Ｓ２４２に処理を戻す。
【０３４２】
＜サウンド制御タスク＞
図３９は、図３７に示したサブ制御処理のＳ２３２において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０３４３】
最初に、サブＣＰＵ８２は、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２５０）。
【０３４４】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ２５１）。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ２５２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ２５３）、Ｓ２５１に処理を戻す。
【０３４６】
＜マザータスク＞
図４０は、図３７に示したサブ制御処理のＳ２３３において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０３４７】
マザータスクでは、サブＣＰＵ８２は、メインタスクを起動し（Ｓ２６０）、主基板通信タスクを起動し（Ｓ２６１）、アニメタスクを起動する（Ｓ２６２）。
【０３４８】
＜メインタスク＞
図４１は、図４０に示したマザータスクのＳ２６０において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０３４９】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（Ｓ２７０）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ２７１）。
【０３５０】
次に、サブＣＰＵ８２は、描画処理を実行し（Ｓ２７２）、Ｓ２７１に処理を戻す。
【０３５１】
＜主基板通信タスク＞
図４２は、図３７に示したサブ制御処理のＳ２６１において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０３５２】
最初に、サブＣＰＵ８２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ１０８１）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ１０８２）。
【０３５３】
次に、サブＣＰＵ８２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０８３）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかった（ＮＯ）と判断した場合には、サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０８２に処理を戻す。
【０３５４】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１０８４）。次いで、サブＣＰＵ８２は、コマンド解析処理（図４３参照）を実行し（Ｓ１０８５）、Ｓ１０８２に処理を戻す。
【０３５５】
＜コマンド解析処理＞
図４３は、図４２に示した主基板通信タスクのＳ１０８５において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３５６】
コマンド解析処理において、サブＣＰＵ８２は、図４５に示した演出内容決定処理を実行し（Ｓ２９０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ２９１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ２９２）、決定された各データを登録し（Ｓ２９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０３５７】
＜アニメタスク＞
図４４は、図３７に示したサブ制御処理のＳ２６２において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０３５８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ３００）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、割込み処理（図３６）によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブＲＡＭ８３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０３５９】
続いて、サブＣＰＵ８２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ３０１）。具体的には、ステップＳ３００で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ８２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０３６０】
続いて、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理を実行する（Ｓ３０２）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。また、パチスロ１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されることにより、サブＣＰＵ８２は、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置１０に、ホールメニューが表示される。サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理を実行すると、Ｓ３００に処理を戻す。
【０３６１】
＜演出内容決定処理＞
図４５は、図４３に示したコマンド解析処理のＳ２９０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０３６２】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３１０）。例えば、メインＣＰＵ７３は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。
【０３６３】
Ｓ３１０において、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３６４】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３１２）。例えば、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。
【０３６５】
Ｓ３１２において、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３６６】
一方、Ｓ３１２において、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３１４）。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグ、ボーナス終了枚数カウンタの値、及び内部当籤役の種別（当籤番号）を送信する。
【０３６７】
Ｓ３１４において、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンド受信時処理（図４６参照）を実行し（Ｓ３１５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３６８】
一方、Ｓ３１４において、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３１６）。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。
【０３６９】
Ｓ３１６において、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３７０】
一方、Ｓ３１６において、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３１８）。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。
【０３７１】
Ｓ３１８において、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１９）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３７２】
一方、Ｓ３１８において、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、表示コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０）。例えば、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。
【０３７３】
Ｓ３２０において、表示コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理（図５１参照）を実行し（Ｓ３２１）、演出内容決定処理を終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３７４】
一方、Ｓ３２０において、表示コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２２）。例えば、メインＣＰＵ７３は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。
【０３７５】
Ｓ３２２において、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３７６】
一方、Ｓ３２２において、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２４）。例えば、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。
【０３７７】
Ｓ３２４において、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０３７８】
一方、Ｓ３２４において、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２６）。
【０３７９】
Ｓ３２６において、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２７）、演出内容決定処理を終了する。入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ７３は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、Ｓ３２６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を終了する。
【０３８０】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図４６は、図４５に示した演出内容決定処理のＳ３１５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３８１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ３４０）。ＡＲＴ中フラグは、ＡＲＴが作動中であるか否かを表し、例えば、サブＲＡＭ８３に格納されている。
【０３８２】
Ｓ３４０において、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断した場合には、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中処理（図４７参照）を実行（Ｓ３４１）し、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、Ｓ３４０において、ＡＲＴ中フラグがオンでないと判断した場合には、サブＣＰＵ８２は、通常時処理（図４９参照）を実行し（Ｓ３４２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３８３】
＜ＡＲＴ中処理＞
図４７は、図４５に示した演出内容決定処理のＳ３４１において実行されるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【０３８４】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ３５０）。この判断処理では、主制御側の遊技状態がＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態又はＭＢ３遊技状態である場合には、ＭＢ作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態及びＭＢ３遊技状態の何れでもなければＭＢ作動中でないと判断される。
【０３８５】
Ｓ３５０において、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中ＭＢ作動時処理（図４８参照）を実行する（Ｓ３５１）。一方、Ｓ３５０において、ＭＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「１３」又は「１５」であるか否かを判断する（Ｓ３５２）。
【０３８６】
Ｓ３５２において、当籤番号が「１３」又は「１５」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図５２に示すような演出を表す特殊演出データ１をセットし（Ｓ３５３）、処理をＳ３５７に進める。
【０３８７】
一方、Ｓ３５２において、当籤番号が「１３」及び「１５」の何れでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「１４」又は「１６」であるか否かを判断する（Ｓ３５４）。
【０３８８】
Ｓ３５４において、当籤番号が「１４」又は「１６」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図５３に示すような演出を表す特殊演出データ２をセットし（Ｓ３５５）、処理をＳ３５７に進める。
【０３８９】
一方、Ｓ３５４において、当籤番号が「１４」及び「１６」の何れでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、ＡＲＴ継続用演出データを決定し（Ｓ３５６）、処理をＳ３５７に進める。
【０３９０】
ここで、ＡＲＴ継続用演出データは、本実施の形態において、当籤番号が「９」〜「１２」のいずれかの場合には、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」又は「左青ベル」を表示させるように、左リール３Ｌ又は中リール３Ｃに「赤７」又は「青７」を止めるように、例えば、図５４に示すように報知する演出を表す。
【０３９１】
この演出したがって遊技者がストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作することによって、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「左青ベル」の取りこぼしが抑止されると共に、「ＲＴ移行図柄１」又は「ＲＴ移行図柄２」が表示されて、主制御側の遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行してしまうことが抑止される。
【０３９２】
以上のように演出データを決定すると、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図２４参照）を参照し、当籤番号に対応する上乗せゲーム数を決定する（Ｓ３５７）。このとき、サブＣＰＵ８２は、残りのＡＲＴゲーム数をカウントするＡＲＴゲーム数カウンタの値に、当籤番号に対応する上乗せゲーム数を加算する。
【０３９３】
次いで、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３５７で決定された上乗せゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ３５８）。ここで、上乗せゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、処理をＳ３６０に進める。一方、上乗せゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ用演出データを決定する（Ｓ３５９）。
【０３９４】
次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３５８において上乗せゲーム数が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はＳ３５９の処理を実行した場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ３６０）。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが０か否かを判断する（Ｓ３６１）。ここで、ＡＲＴゲーム数カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグをオフにして（ステップＳ３６２）、ＡＲＴ中処理を終了する。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中処理を終了する。
【０３９６】
＜ＡＲＴ中ＭＢ作動時処理＞
図４８は、図４７に示したＡＲＴ中処理のＳ３５１において実行されるＡＲＴ中ＭＢ作動時処理を示すフローチャートである。
【０３９７】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ１作動中であるか否かを判断する（Ｓ４１０）。この判断処理では、主制御側の遊技状態がＭＢ１遊技状態であればＭＢ１作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がＭＢ１遊技状態でなければＭＢ１作動中でないと判断される。
【０３９８】
Ｓ４１０において、ＭＢ１作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「２」であるか否かを判断する（Ｓ４１１）。ここで、当籤番号が「２」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図５５に示すような演出を表すＭＢ作動中用特殊演出データ１をセットし（Ｓ４１２）、処理をＳ４１９に進める。一方、当籤番号が「２」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中用ＡＲＴ中演出データをセットし（Ｓ４１３）、処理をＳ４１９に進める。
【０３９９】
Ｓ４１０において、ＭＢ１作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ２作動中であるか否かを判断する（Ｓ４１４）。この判断処理では、主制御側の遊技状態がＭＢ２遊技状態であればＭＢ２作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がＭＢ２遊技状態でなければＭＢ２作動中でないと判断される。
【０４００】
Ｓ４１３において、ＭＢ２作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「３」であるか否かを判断する（Ｓ４１５）。ここで、当籤番号が「３」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図５６に示すような演出を表すＭＢ作動中用特殊演出データ２をセットし（Ｓ４１６）、処理をＳ４１９に進める。一方、当籤番号が「３」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中用ＡＲＴ中演出データをセットし（Ｓ４１７）、処理をＳ４１９に進める。
【０４０１】
Ｓ４１４において、ＭＢ２作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、図５７に示すような演出を表すＭＢ作動中用特殊演出データ３をセットする（Ｓ４１８）。
【０４０２】
以上のように演出データを決定すると、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中用ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図２５参照）を参照し、当籤番号に対応する上乗せゲーム数を決定する（Ｓ４１９）。
【０４０３】
次いで、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４１９で決定された上乗せゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ４２０）。ここで、上乗せゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数上乗せ用演出データを決定し（Ｓ４２１）、ＡＲＴ中ＭＢ作動時処理を終了する。一方、上乗せゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中ＭＢ作動時処理を終了する。
【０４０４】
このように副制御側でＡＲＴ中ＭＢ作動時処理が実行されている一方で、主制御側においては、ＭＢ１作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「２」の場合には、回胴用停止番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブル、引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルを参照すると分かるように、ＭＢ作動中用特殊演出データ１が表す通りにストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されることにより、「特殊ベル１」を表示させることができるようになり、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたことが遊技者に報知される。
【０４０５】
同様に、ＭＢ２作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「３」の場合には、ＭＢ作動中用特殊演出データ２が表す通りにストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されることにより、「特殊ベル２」を表示させることができるようになり、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたことが遊技者に報知される。
【０４０６】
また、ＭＢ３作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「０」〜「７」のいずれかの場合には、ＭＢ作動中用特殊演出データ３が表す通りにストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されることにより、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」を表示させることができるようになるが、ＭＢ３作動中には、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」が表示されたとしてもＡＲＴのゲーム数が上乗せされたことは確定しない。
【０４０７】
＜通常時処理＞
図４９は、図４６に示したスタートコマンド受信時処理のＳ３４２において実行される通常時処理を示すフローチャートである。
【０４０８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ４５０）。この判断処理では、主制御側の遊技状態がＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態又はＭＢ３遊技状態である場合には、ＭＢ作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がＭＢ１遊技状態、ＭＢ２遊技状態及びＭＢ３遊技状態の何れでもなければＭＢ作動中でないと判断される。
【０４０９】
Ｓ４５０において、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、通常中ＭＢ作動時処理（図５０参照）を実行する（Ｓ４５１）。一方、Ｓ４５０において、ＭＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ準備中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５２）。ＡＲＴ準備中フラグは、ＡＲＴを作動させる準備状態であるか否かを表し、例えば、サブＲＡＭ８３に格納されている。
【０４１０】
Ｓ４５２において、ＡＲＴ準備中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ移行用演出データを決定し（Ｓ４５３）、通常時処理を終了する。
【０４１１】
ここで、ＡＲＴ移行用演出データは、本実施の形態において、当籤番号が「９」〜「１２」のいずれかの場合には、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」又は「左青ベル」を表示させるように、左リール３Ｌ又は中リール３Ｃに「赤７」又は「青７」を止めるように、例えば、図５４に示すように報知する演出を表す。
【０４１２】
この演出にしたがって遊技者がストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作することによって、「左赤ベル」、「左青ベル」、「中赤ベル」及び「左青ベル」の取りこぼしが抑止されると共に、「ＲＴ移行図柄１」又は「ＲＴ移行図柄２」が表示されて、主制御側の遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行してしまうことが抑止される。
【０４１３】
また、ＡＲＴ移行用演出データは、本実施の形態において、当籤番号が「４」〜「７」のいずれかの場合には、「リプレイ２」又は「リプレイ３」を表示させるように、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を報知する演出を表す。
【０４１４】
この演出にしたがって遊技者がストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作することによって、「リプレイ２」又は「リプレイ３」が表示されて、主制御側の遊技状態がＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態の順序で移行する。
【０４１５】
このように、ＡＲＴ移行用演出データが表す演出にしたがって遊技者がストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作することによって、ＡＲＴを作動させることができる。逆に、ＡＲＴに当籤したとしても、ＡＲＴ移行用演出データが表す演出にしたがって遊技者がストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作しなかった場合には、ＡＲＴを作動させることができなくなってしまうことがある。本実施の形態において、ＡＲＴが作動した状態は、本発明における特別遊技状態に該当する。
【０４１６】
Ｓ４５２において、ＡＲＴ準備中フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５４）。ペナルティフラグは、ＡＲＴの抽籤を行うか否かを表し、例えば、サブＲＡＭ８３に格納されている。ペナルティフラグがオンの場合には、後述するように、ＡＲＴの抽籤が行われない。
【０４１７】
Ｓ４５４において、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンになっている残りのゲーム数をカウントするペナルティカウンタを１減算する（Ｓ４５５）。
【０４１８】
続いて、サブＣＰＵ８２は、ペナルティカウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４５６）。ここで、ペナルティカウンタの値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグをオフにして（Ｓ４５７）、通常時処理を終了する。一方、ペナルティカウンタの値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、通常時処理を終了する。
【０４１９】
Ｓ４５４において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「１３」又は「１５」であるか否かを判断する（Ｓ４５８）。ここで、当籤番号が「１３」又は「１５」であると判断した場合には、サブＣＰＵ８２は、図５２に示すような演出を表す特殊演出データ１をセットし（Ｓ４５９）、処理をＳ４６３に進める。
【０４２０】
一方、Ｓ４５８において、当籤番号が「１３」及び「１５」の何れでもないと判断した場合には、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「１４」又は「１６」であるか否かを判断する（Ｓ４６０）。
【０４２１】
Ｓ４６０において、当籤番号が「１４」又は「１６」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図５３に示すような演出を表す特殊演出データ２をセットし（Ｓ４６１）、処理をＳ４６３に進める。
【０４２２】
一方、Ｓ４６０において、当籤番号が「１４」及び「１６」の何れでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、通常時用演出データを決定する（Ｓ４６２）。
【０４２３】
以上のように演出データを決定すると、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり抽籤テーブル（図２２参照）を参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、ＡＲＴの初当たりを決定する、すなわち、ＡＲＴの抽籤を行う（Ｓ４６３）。
【０４２４】
次いで、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴに初当たりしたか否かを判断する（Ｓ４６４）。ここで、ＡＲＴに初当たりしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ準備中フラグをオンにし（Ｓ４６５）、通常時処理を終了する。一方、ＡＲＴに初当たりしなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、通常時処理を終了する。
【０４２５】
＜通常中ＭＢ作動時処理＞
図５０は、図４９に示した通常時処理のＳ４５１において実行される通常中ＭＢ作動時処理を示すフローチャートである。
【０４２６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ１作動中であるか否かを判断する（Ｓ５１０）。この判断処理では、主制御側の遊技状態がＭＢ１遊技状態であればＭＢ１作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がＭＢ１遊技状態でなければＭＢ１作動中でないと判断される。
【０４２７】
Ｓ５１０において、ＭＢ１作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「２」であるか否かを判断する（Ｓ５１１）。ここで、当籤番号が「２」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図５５に示すような演出を表すＭＢ作動中用特殊演出データ１をセットし（Ｓ５１２）、処理をＳ５１９に進める。一方、当籤番号が「２」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中用通常中演出データをセットし（Ｓ５１３）、処理をＳ５１９に進める。
【０４２８】
Ｓ５１０において、ＭＢ１作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ２作動中であるか否かを判断する（Ｓ５１４）。この判断処理では、主制御側の遊技状態がＭＢ２遊技状態であればＭＢ２作動中であると判断され、主制御側の遊技状態がＭＢ２遊技状態でなければＭＢ２作動中でないと判断される。
【０４２９】
Ｓ５１３において、ＭＢ２作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「３」であるか否かを判断する（Ｓ５１５）。ここで、当籤番号が「３」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、図５６に示すような演出を表すＭＢ作動中用特殊演出データ２をセットし（Ｓ５１６）、処理をＳ５１９に進める。一方、当籤番号が「３」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中用通常中演出データをセットし（Ｓ５１７）、処理をＳ５１９に進める。
【０４３０】
Ｓ５１４において、ＭＢ２作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、図５７に示すような演出を表すＭＢ作動中用特殊演出データ３をセットする（Ｓ５１８）。
【０４３１】
以上のように演出データを決定すると、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ準備中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ５１９）。ここで、ＡＲＴ準備中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、通常中ＭＢ作動時処理を終了する。一方、ＡＲＴ準備中フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中用ＡＲＴ初当たり抽籤テーブル（図２３参照）を参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、ＡＲＴの初当たりを決定する、すなわち、ＡＲＴの抽籤を行う（Ｓ５２０）。
【０４３２】
次いで、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴに初当たりしたか否かを判断する（Ｓ５２１）。ここで、ＡＲＴに初当たりしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ準備中フラグをオンにし（Ｓ５２２）、通常中ＭＢ作動時処理を終了する。一方、ＡＲＴに初当たりしなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、通常中ＭＢ作動時処理を終了する。
【０４３３】
このように主制御側で通常中ＭＢ作動時処理が実行されている一方で、主制御側においては、ＭＢ１作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「２」の場合には、回胴用停止番号選択テーブル、リール停止初期設定テーブル、引込優先順位テーブル選択テーブル及び引込優先順位テーブルを参照すると分かるように、ＭＢ作動中用特殊演出データ１が表す通りにストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されることにより、「特殊ベル１」を表示させることができるようになり、ＡＲＴに初当たりしたことが遊技者に報知される。
【０４３４】
同様に、ＭＢ２作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「３」の場合には、ＭＢ作動中用特殊演出データ２が表す通りにストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されることにより、「特殊ベル２」を表示させることができるようになり、ＡＲＴに初当たりしたことが遊技者に報知される。
【０４３５】
また、ＭＢ３作動中に全ての小役が内部当籤するため、当籤番号が「０」〜「７」のいずれかの場合には、ＭＢ作動中用特殊演出データ３が表す通りにストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されることにより、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」を表示させることができるようになるが、ＭＢ３作動中には、「特殊ベル１」又は「特殊ベル２」が表示されたとしてもＡＲＴに初当たりしたことは確定しない。
【０４３６】
＜表示コマンド受信時処理＞
図５１は、図４５に示した演出内容決定処理のＳ３２１において実行される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０４３７】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンである否かを判断する（Ｓ５５０）。ここで、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判断する（Ｓ５５１）。
【０４３８】
Ｓ５５１において、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＲＴゲーム数カウンタを０に更新し（Ｓ５５２）、ＡＲＴ中フラグをオフにし（Ｓ５５３）、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、Ｓ５５１において、ＲＴ移行図柄が表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、「リプレイ２」が表示されたか否かを判断する（Ｓ５５４）。
【０４３９】
Ｓ５５４において、「リプレイ２」が表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ準備中フラグがオンである否かを判断する（Ｓ５５５）。ここで、ＡＲＴ準備中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、ＡＲＴ準備中フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグをオンにし、ペナルティカウンタに１０をセットする（Ｓ５５６）。
【０４４０】
Ｓ５５４において、「リプレイ２」が表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、「リプレイ３」が表示されたか否かを判断する（Ｓ５５４）。ここで、「リプレイ３」が表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、「リプレイ３」が表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ準備中フラグがオンである否かを判断する（Ｓ５５８）。
【０４４１】
Ｓ５５８において、ＡＲＴ準備中フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理を終了する。一方、ＡＲＴ準備中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタに所定のゲーム数（本実施の形態においては、「５０」）をセットし（Ｓ５５９）、ＡＲＴ準備中フラグをオフにし（Ｓ５６０）、ＡＲＴ中フラグをオンにし（Ｓ５６１）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４４２】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、内部抽籤テーブルを変えることなく、ＭＢ１遊技状態とＭＢ２遊技状態との制御リールを異ならせることにより、ＭＢ１遊技状態とＭＢ２遊技状態との停止制御を変えることができる。
【０４４３】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＭＢ１遊技状態とＭＢ２遊技状態とで、ＡＲＴの当籤確率を異ならせ、ＭＢ１遊技状態及びＭＢ２遊技状態中の遊技が単調になることを防止する。この結果、本実施の形態に係るパチスロ機１は、従来のものと比較して、ＭＢ１遊技状態とＭＢ２遊技状態とを含むＭＢ遊技状態中における、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４４４】
なお、本実施の形態において、ＭＢ１遊技状態において、リール３Ｌが制御リールに該当し、ＭＢ２遊技状態において、リール３Ｃが制御リールに該当するものとして説明したが、本発明において、ＭＢ１遊技状態とＭＢ２遊技状態との制御リールは、互いに異なっていれば、それぞれ他の少なくとも１つのリールとしてもよい。
【０４４５】
また、本実施の形態において、ＭＢ１遊技状態とＭＢ２遊技状態との２つのＭＢ遊技状態の中でＡＲＴの当籤確率を異ならせた例について説明したが、本発明においては、３つ以上のＭＢ遊技状態の中でＡＲＴの当籤確率を異ならせてもよい。
【０４４６】
例えば、本発明におけるパチスロ機１は、ＭＢ３遊技状態において、リール３Ｒが制御リールに該当し、当籤番号が「４」の場合には、１００％の確率でＡＲＴに当籤するようにしたり、１００％の確率でＡＲＴの上乗せゲーム数を選択したりするようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４４７】
１  パチスロ機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示領域（図柄表示手段）
１０  液晶表示装置
１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ  ストップボタン
３８ａ  モータ駆動回路（図柄変動手段、停止制御手段）
３８ｂ  リール位置検出回路（図柄変動手段、停止制御手段）
３８ｃ  ステッピングモータ（図柄変動手段、停止制御手段）
５８  ストップスイッチ基板（停止操作検出手段）
７１  主制御回路（図柄変動手段）
７３  メインＣＰＵ（当籤役決定手段）
７４  メインＲＯＭ
７５  メインＲＡＭ
８１  副制御回路
８２  サブＣＰＵ
８３  サブＲＡＭ
８７  サブＲＯＭ
【図１】
2014000315.tif 000003
【図２】
2014000315.tif 000004
【図３】
2014000315.tif 000005
【図４】
2014000315.tif 000006
【図５】
2014000315.tif 000007
【図６】
2014000315.tif 000008
【図７】
2014000315.tif 000009
【図８】
2014000315.tif 000010
【図９】
2014000315.tif 000011
【図１０】
2014000315.tif 000012
【図１１】
2014000315.tif 000013
【図１２】
2014000315.tif 000014
【図１３】
2014000315.tif 000015
【図１４】
2014000315.tif 000016
【図１５】
2014000315.tif 000017
【図１６】
2014000315.tif 000018
【図１７】
2014000315.tif 000019
【図１８】
2014000315.tif 000020
【図１９】
2014000315.tif 000021
【図２０】
2014000315.tif 000022
【図２１】
2014000315.tif 000023
【図２２】
2014000315.tif 000024
【図２３】
2014000315.tif 000025
【図２４】
2014000315.tif 000026
【図２５】
2014000315.tif 000027
【図２６】
2014000315.tif 000028
【図２７】
2014000315.tif 000029
【図２８】
2014000315.tif 000030
【図２９】
2014000315.tif 000031
【図３０】
2014000315.tif 000032
【図３１】
2014000315.tif 000033
【図３２】
2014000315.tif 000034
【図３３】
2014000315.tif 000035
【図３４】
2014000315.tif 000036
【図３５】
2014000315.tif 000037
【図３６】
2014000315.tif 000038
【図３７】
2014000315.tif 000039
【図３８】
2014000315.tif 000040
【図３９】
2014000315.tif 000041
【図４０】
2014000315.tif 000042
【図４１】
2014000315.tif 000043
【図４２】
2014000315.tif 000044
【図４３】
2014000315.tif 000045
【図４４】
2014000315.tif 000046
【図４５】
2014000315.tif 000047
【図４６】
2014000315.tif 000048
【図４７】
2014000315.tif 000049
【図４８】
2014000315.tif 000050
【図４９】
2014000315.tif 000051
【図５０】
2014000315.tif 000052
【図５１】
2014000315.tif 000053
【図５２】
2014000315.tif 000054
【図５３】
2014000315.tif 000055
【図５４】
2014000315.tif 000056
【図５５】
2014000315.tif 000057
【図５６】
2014000315.tif 000058
【図５７】
2014000315.tif 000059