(57)【要約】【課題】プレイヤ１人で行うクイズゲームにおいて、プレイヤが仮想的な対戦相手と対戦している感覚を得ることができるクイズゲームをゲーム装置に実行させる。【解決手段】出題されたクイズをプレイヤが解答するクイズゲームを実行するゲーム装置は、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置と、通信ネットワーク上のサーバと通信し、サーバより、クイズの問題文データ、解答データ及び複数のプレイヤの情報に基づいた判定用データを受信する通信手段と、クイズの問題文データをディスプレイに表示し、表示開始から入力装置に対してプレイヤによる所定の入力操作が行われるまでの解答時間を測定し、判定用データに基づいて、測定された解答時間が所定基準を満たしているか否か判定し、所定基準を満たしている場合、プレイヤに解答入力を可能とする解答入力画面をディスプレイに表示する制御手段とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置及びディスプレイを有するコンピュータを、
通信ネットワーク上のサーバと通信し、前記サーバより、クイズの問題文データ、解答データ及び複数のプレイヤの情報に基づいた判定用データを受信する通信手段、
前記クイズの問題文データを前記ディスプレイに表示し、表示開始から前記入力装置に対してプレイヤによる所定の入力操作が行われるまでの解答時間を測定し、前記判定用データに基づいて、測定された解答時間が所定基準を満たしているか否か判定し、前記所定基準を満たしている場合、プレイヤに解答入力を可能とする解答入力画面を前記ディスプレイに表示する制御手段、
として機能させるためのコンピュータプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定用データは、複数のプレイヤの前記クイズに対する過去の解答時間の蓄積に基づいたデータであることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記制御手段は、前記解答データに基づいて、前記解答入力画面に入力された解答の正誤を判定し、
前記通信手段は、入力された解答が正しいと判定された場合、前記過去の解答時間として前記サーバに蓄積させるために、前記測定された解答時間を前記サーバに送信することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記判定用データは、過去の解答時間の所定時間幅ごとの人数分布を表すデータであることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項５】
請求項３において、
前記制御手段は、入力された解答が正しいと判定された場合、前記測定された解答時間に応じて、クイズの正解に対して付与される得点を決定することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記測定された解答時間が早いほど、高い得点が付与されることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項４において、
前記制御手段は、前記測定された解答時間の順位を前記判定用データに基づいて求め、前記測定された解答時間及びその順位を前記ディスプレイに表示することを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
請求項４において、
前記所定基準は、前記判定用データに基づいて求められる前記測定された解答時間の順位が上位所定割合以内であることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項９】
出題されたクイズをプレイヤが解答するクイズゲームを実行するゲーム装置において、
ディスプレイと、
ユーザの入力操作を受け付ける入力装置と、
通信ネットワーク上のサーバと通信し、前記サーバより、クイズの問題文データ、解答データ及び複数のプレイヤの情報に基づいた判定用データを受信する通信手段と、
前記クイズの問題文データを前記ディスプレイに表示し、表示開始から前記入力装置に対してプレイヤによる所定の入力操作が行われるまでの解答時間を測定し、前記判定用データに基づいて、測定された解答時間が所定基準を満たしているか否か判定し、前記所定基準を満たしている場合、プレイヤに解答入力を可能とする解答入力画面を前記ディスプレイに表示する制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、出題されたクイズをプレイヤが解答するクイズゲームを実行するゲーム装置及び当該ゲーム装置により実行されるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信ネットワークを介して、実在する対戦相手とクイズゲームを行うことができるゲームシステムが知られている。例えば、特許文献１に開示されるゲームシステムは、アミューズメント施設内の複数のゲーム装置をLANで接続して相互に通信可能とし、さらに、他のアミューズメント施設のゲーム装置とインターネットを介して通信可能とすることで、複数のプレイヤが対戦形式でクイズゲームを行うことを可能とする。具体的には、クイズゲームに参加する複数のプレイヤから一対一対戦を行うプレイヤを選択するマッチング処理を行い、プレイヤは、ゲーム装置を操作して、早押しによりクイズ解答権を得て、通信ネットワークを介して対戦相手と一対一でクイズゲームを実行する。
【０００３】
また、特許文献２は、対戦形式ではなく、プレイヤ1人がゲームシステムから出題される問題に解答することで、キャラクタを育成するクイズゲームを実行するゲームシステムについて開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１９４３５２号公報
【特許文献２】特開２０００−１６７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されるゲームシステムにおいて、問題の出題開始から最も早く早押し操作を行ったプレイヤが解答権を得ることができる方式の早押しクイズゲームを、互いに離れている複数のプレイヤの間で行うには、クイズゲームを行うそのときに、実際に対戦相手が存在し、対戦相手と通信ネットワークを介して通信可能な環境を用意する必要がある。また、早押しクイズゲームの場合、各プレイヤの解答時間を正確に測定・比較する必要があることなどから、通信のタイムラグなども考慮できる高速・高性能な大規模システム（例えば、アミューズメント施設のゲーム装置群）とならざるを得ない。従って、現状において、各個人に普及している携帯電話機や携帯用電子通信端末を、対戦形式の早押しクイズゲームを行うゲーム装置に適用することは困難な状況にある。
【０００６】
また、プレイヤ１人で行うクイズゲームでは、対戦相手を必要とせず、対戦相手と通信ネットワークを介して接続することを必要としない点で、気軽にいつでもプレイ可能であり、携帯電話機や携帯用電子通信端末のアプリケーションとして実現可能であるが、他のプレイヤと対戦する臨場感、緊張感が欠ける面がある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、プレイヤ１人で行うクイズゲームにおいて、プレイヤが実在する対戦相手と対戦しているような感覚を得ることができるクイズゲームを実行するゲーム装置及びそれにより実行されるコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のコンピュータプログラムは、入力装置及びディスプレイを有するコンピュータを、通信ネットワーク上のサーバと通信し、サーバより、クイズの問題文データ、解答データ及び複数のプレイヤの当該クイズに対する過去の解答時間の蓄積に基づいた判定用データを受信する通信手段、クイズの問題文データをディスプレイに表示し、表示開始から入力装置に対してプレイヤによる所定の入力操作が行われるまでの解答時間を測定し、判定用データに基づいて、測定された解答時間が所定基準を満たしているか否か判定し、所定基準を満たしている場合、プレイヤに解答入力を可能とする解答入力画面を前記ディスプレイに表示する制御手段、として機能させるコンピュータプログラムである。
【０００９】
本発明のゲーム装置は、出題されたクイズをプレイヤが解答するクイズゲームを実行するゲーム装置において、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置と、通信ネットワーク上のサーバと通信し、サーバより、クイズの問題文データ、解答データ及び複数のプレイヤの情報に基づいた判定用データを受信する通信手段と、クイズの問題文データをディスプレイに表示し、表示開始から入力装置に対してプレイヤによる所定の入力操作が行われるまでの解答時間を測定し、判定用データに基づいて、測定された解答時間が所定基準を満たしているか否か判定し、所定基準を満たしている場合、プレイヤに解答入力を可能とする解答入力画面をディスプレイに表示する制御手段とを備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数のプレイヤの情報に基づいて解答権の付与判定を行うことで、本来対戦形式で行われる早押しクイズゲームを、１人で行うクイズゲームとして実行可能となり、プレイヤは、１人で行う早押しクイズゲームにおいて、実在する対戦相手と対戦している感覚を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置１０としてのスマートフォンの外観構成例を示す。
【図３】本実施の形態におけるゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。
【図４】サーバ５０の記憶手段に格納されるクイズデータベースを示す図である。
【図５】分布データの例を示す図である。
【図６】ゲーム装置におけるゲーム処理のフローチャートである。
【図７】ゲーム装置におけるゲーム処理のフローチャートである。
【図８】クイズ開始画面の例を示す図である。
【図９】問題文の表示が開始された画面の例を示す図である。
【図１０】測定された解答時間及びその順位を示す画面の例を示す図である。
【図１１】解答権獲得できなかった旨を示す画面の例を示す図である。
【図１２】解答入力用画面の例を示す図である。
【図１３】正解表示の画面の例を示す図である。
【図１４】誤答表示の画面の例を示す図である。
【図１５】終了画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお、実施の形態例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。
【００１３】
本実施の形態では、プレイヤ１人で行う早押しクイズゲームを実行するゲームシステムについて説明する。本実施の形態では、問題表示開始から解答権を得るための早押し操作までの解答時間が、所定基準を満たす場合に解答権を付与することとし、その所定基準を、複数のプレイヤによる過去の解答時間の統計データに基づいて設定することで、プレイヤ１人で実行するクイズゲームにおいて、擬似的に複数のプレイヤと早押しを競う感覚を与えることができるゲームシステムを提供する。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。ゲームシステムは、互いにインターネットなどの通信ネットワークを介して接続可能なゲーム装置１０とサーバ５０とにより構成される。ゲーム装置１０は、通信ネットワークに接続可能な電子通信端末であり、携帯電話機（いわゆるスマートフォンを含む）、タブレット端末、ＰＤＡ、パソコン、家庭用ゲーム装置などである。
【００１５】
図２は、一例として、ゲーム装置１０としてのスマートフォンの外観構成例を示す。ゲーム装置１０の外観形状は、矩形の板状の筐体１１を備え、その筐体１１の一方の面には、タッチパネル１２が大部分を占めて構成される。
【００１６】
タッチパネル１２が搭載されている正面には、レシーバ１３、マイクロフォン１４及びハードボタン１５が設けられる。また、ゲーム装置１０の側面や底面には、ハードキー１６、スピーカ（図３参照）及び音声出力端子（図３参照）などの外部インターフェースが設けられる。さらに、背面には、カメラ（図３参照）が設けられる。
【００１７】
図３は、本実施の形態におけるゲーム装置の構成を概略的に示すブロック図である。ゲーム装置１０は、上記各構成要素に加えて、ＯＳ、本実施の形態で例示する早押しクイズゲームのアプリケーションプログラム、データなどを記憶する記憶部２５、及びアプリケーションプログラムなどの各種コンピュータプログラムを実行する制御手段としての主制御部２６を有し、また、通信手段として、移動体通信用アンテナ２１、移動体通信部２２、無線LAN通信用アンテナ２３及び無線LAN通信部２４を有し、サーバ５０と通信ネットワークを介して通信可能である。さらに、スピーカ１８、カメラ３０や音声出力端子１７を含む外部インターフェース３２などを有する。
【００１８】
タッチパネル１２は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ２７と、入力機能を担うタッチセンサ２８とで構成される。ディスプレイ２７は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL（Electro Luminescence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ２８は、ディスプレイ２７の上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ２８の接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００１９】
表示装置としてのタッチパネル１２は、主制御部２６によるコンピュータゲームプログラムの実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１２は、操作面に対して接触する接触物（遊戯者の指やタッチペンなどを含む。以下「指」という）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部２６に与える。指の動作は、接触点の位置又は領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１２の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２０】
サーバ５０は、通信ネットワークを介してゲーム装置１０と通信可能な通信機能を有するコンピュータ装置であって、制御手段（図示せず）及び記憶手段（図示せず）を有する。記憶手段には、後述する早押しクイズゲームに用いるデータベースが格納され、制御手段は、ゲーム装置１０との間で早押しクイズゲームの実行に必要な各種データの送受信を制御し、また、データベースの管理、蓄積、更新を行う。
【００２１】
図４は、サーバ５０の記憶手段に格納されるクイズデータベースを示す図である。クイズデータベースは、早押しクイズゲームで出題される問題の集合であり、各問題についての問題文データ、その解答データ、正答率データ、分布データを有する。各問題の問題文データとその解答データは、サーバ５０の記憶手段にあらかじめ格納される。クイズデータベースに格納される各問題は、さまざまなジャンル（歴史、音楽、スポーツなど）について多数用意され、そのジャンル毎に分類されていてもよい。
【００２２】
正答率データは、各問題について、過去に出題により得られる正誤結果から求められる正答率であって、クイズゲームを実行するゲーム装置１０からサーバ５０に送信される正誤結果に基づいて、サーバ５０の制御手段が正答率を計算し、更新する。
【００２３】
分布データは、問題毎の過去の解答時間の所定時間幅ごとの人数分布を表すデータである。クイズゲームを実行するゲーム装置１０からサーバ５０に解答時間が送信され、その記憶手段に分布データとして蓄積される。解答時間は、早押しクイズゲームを実行するゲーム装置１０の画面において、問題文の表示が開始されてからプレイヤが解答権を得るための入力操作（早押し操作）を行うまでの時間であって、ゲーム装置１０により測定され、ゲーム装置１０からサーバ５０に送信される。サーバ５０の制御手段は、受信した解答時間が含まれる時間帯の人数を加算することで分布データを更新する。
【００２４】
図５は、分布データの例を示す図である。分布データには、複数のプレイヤによる過去の解答時間の分布が、所定の時間幅（例えば１秒）で区切られた時間帯別の人数として登録されている。
【００２５】
図６及び図７は、ゲーム装置におけるゲーム処理のフローチャートである。また、図８乃至図１５は、ゲーム装置１０のゲーム画面の例であり、図８乃至図１５を参照しつつ、図６及び図７に沿って、本実施の形態におけるゲームシステムにより実行される早押しクイズゲームの処理について説明する。
【００２６】
図６において、まず、ゲーム装置１０は、プレイヤのゲーム開始操作に基づいて、サーバ５０に対してクイズデータを要求する（Ｓ１００）。サーバ５０は、ゲーム装置１０からのクイズデータ送信要求に基づいて、所定の選択制御に基づいて、クイズデータベースから１つ又は複数のクイズを選択し（以下では、複数のクイズが選択される例について説明する）、選択された各クイズについての問題文データ、解答データ、分布データを１つのセットにしたクイズデータをゲーム装置１０に送信する。
【００２７】
ゲーム装置１０は、複数のクイズデータを受信すると（Ｓ１０２）、最初のクイズを選択し（Ｓ１０４）、図８に示すクイズ開始画面を表示し、続いて、問題文の表示を開始する（Ｓ１０６）。図９は、問題文の表示が開始された画面の例であり、問題文は、所定の時間をかけて一文字ずつ順に表示される。また、図９の問題文表示画面には、ボタン画像６０が表示され、プレイヤは、問題文を見ながら、答えがわかった時点で、ボタン画像６０に素早くタッチする。ボタン画像６０へのタッチ操作が行われず、あらかじめ決められた問題文の最長表示時間（例えば２０秒程度）が経過すると（Ｓ１０８）、次の問題の有無の判定処理（Ｓ１３６）に移行する。
【００２８】
ゲーム装置１０は、問題文の表示開始から最長表示時間が経過する前に、ボタン画像をタッチする入力操作（早押し操作）の有無を判定し（Ｓ１１０）、入力操作を検出すると、問題文の表示が開始されてから入力操作を検出するまでの解答時間を測定し、その測定された解答時間と分布データとを比較し、測定された解答時間の順位を求める（Ｓ１１２）。
【００２９】
図５に示した分布データは、複数のプレイヤのクイズに対する過去の解答時間の蓄積に基づいた判定用データであって、複数のプレイヤによる過去の解答時間の分布が、所定の時間幅（例えば１秒単位）で区切られた時間帯別の人数として登録されているので、今回測定された解答時間が含まれる時間帯よりも早い時間帯の人数の合計に基づいて、測定された解答時間の順位を計算することができる。
【００３０】
順位の計算の一例として、例えば測定された解答時間が6.10秒である場合において、解答時間が０秒以上６秒未満までの各時間帯の人数の合計が６２０人とすると、6.10秒は、その次の時間帯に含まれる時間であるため、順位を６２１位とする。６秒以上７秒未満の時間帯に複数の人数が登録されている場合も、すべて同順位としてもよいし、または、その時間帯の中で解答時間を比例分割して、順位を分けてもよい。図５の場合は、６秒以上７秒未満の時間帯の人数が１００人であるとすると、6.0秒台の順位は６２１位、6.1秒台の順位は６３１位、6.2秒台の順位を６４１位のように決定する。
【００３１】
順位が求められると、ゲーム装置１０のディスプレイ２７には、図１０に示すように、測定された解答時間及びその順位を示す画面が表示される（Ｓ１１４）。また、求められた順位の位置について、分布データに登録されている全体の人数に対する上位からの割合がタイムゲージ画像６１で表示されてよい。
【００３２】
そして、求められた順位が、分布データに登録されている全体の人数に対して、例えば上位所定割合（例えば７０％）以内であるかどうか判定され（Ｓ１１６）、所定割合以内であれば、解答権が付与されることになる。求められた順位が上位所定割合以内の順位でない場合は、解答権は付与されず、図１１に示す解答権獲得できなかった旨を示す画面を表示し（Ｓ１２０）、その後、次の問題の有無の判定処理（Ｓ１３６）に移行する。
【００３３】
このように、プレイヤの解答時間が、あらかじめ決められた時間以内であるかどうかのような単純な判定ではなく、分布データに基づいて、過去に当該クイズを実際に解答した複数のプレイヤの解答時間と比較して、解答権を付与するか否かを判定するようにすることで、プレイヤは、実際に他のプレイヤと早押し対戦を行ってするかのような感覚を得ることができる。
【００３４】
また、クイズ毎に分布データは異なるので、同じ解答時間であっても、解答権を獲得できる場合とできない場合が生じ、クイズ毎に解答権を獲得するために緊張感をもってクイズゲームを行うことができる。
【００３５】
Ｓ１１６において、求められた順位が上位所定割合以内の順位であると判定された場合、解答権が付与され、図１２に示す解答入力用画面が表示される（Ｓ１１８）。ユーザは、入力装置を操作して、所定時間経過する前に解答を入力する。ゲーム装置１０は、所定時間経過（Ｓ１２２）又は所定の入力終了操作を検知すると（Ｓ１２４）、解答データに基づいて、入力された解答の正誤判定を行う（Ｓ１２６）。正解の場合、図１３に示す正解表示の画面を表示する（Ｓ１２８）。ゲーム装置１０は、正解の場合、得点（ポイント）を付与し、問題毎に獲得したポイントを累積して、ゲームを進行させる。また、正解の場合において、Ｓ１１６において求められた順位が、上位所定割合よりもさらにより上位の所定割合（例えば上位２５％）以内の順位であるかどうか判定し、より上位の所定割合以内の場合は、ボーナスポイントを付与する処理が行われてもよい。ボーナスポイントは、解答時間に応じて変動させてもよい。すなわち、解答時間が早いほど、高い得点が付与されるようにする。これにより、問題文表示から、確実な正答がわかってから早押し操作を行うか、高得点を狙ってより早く早押し操作を行うかの駆け引きが可能となり、クイズゲームの興趣性が向上する。
【００３６】
ゲーム装置１０は、当該問題について、解答が正解であったこと及びその解答時間の情報をサーバ５０に送信する（Ｓ１３０）。サーバ５０は、送信された情報に基づいて、正答率を更新し、さらに、分布データを更新する。
【００３７】
一方、Ｓ１２６において、正誤判定の結果、解答が誤答の場合、図１４に示す誤答表示の画面を表示する（Ｓ１３２）。誤答の場合は、得点は付与されない。
【００３８】
ゲーム装置１０は、当該問題について、解答が誤答であったことをサーバ５０に送信する（Ｓ１３４）。サーバ５０は、送信された情報に基づいて、正答率を更新する。なお、誤答の場合は、解答時間は送信されず、分布データは更新されない。分布データは、正解の場合の解答時間のみによって更新される。このように、分布データを解答が正解した場合の解答時間のみで更新することにより、確実に解答権を得るためだけに問題文の表示開始直後に故意に早押し操作を行い、不正解になるようなプレイヤの解答時間が除かれるため、分布データの０秒以上１秒未満の人数が極端に多くなり、上級プレイヤですら解答権が付与されるための上位の所定割合以内の順位に入るのが困難になるという状況になることが無くなる。
【００３９】
続いて、Ｓ１３６において、次の問題の有無の判定を行う。Ｓ１０２で受信された複数のクイズすべてが出題されたかどうか判定し、出題されていないクイズがある場合は、次の問題を選択し（Ｓ１３８）、上述のＳ１０６以降の処理が繰り返される。Ｓ１３６において、すべてのクイズが出題されている場合は、図１５に示す終了画面を表示し（Ｓ１４０）、クイズゲームを終了する。
【００４０】
上述の実施の形態では、複数のプレイヤのクイズに対する過去の解答時間の蓄積に基づいた解答権付与判定に用いるデータとして、問題毎の過去の解答時間の所定時間幅ごとの人数分布を表す分布データを用意し、分布データに登録されている全体の人数に対して、上位所定割合以内である場合に解答権を与える例を示したが、これに限らず、例えば、サーバに送信される解答時間のデータの蓄積から、過去に実際に解答した複数のプレイヤの人数のうち（正解した人数のみ）、解答時間が上位所定割合以内になる判定基準時間を演算により求め、分布データに代わって、その判定基準時間データに基づいて、解答権付与判定処理が行われてもよい。具体的には、測定された解答時間が、判定基準時間以内であれば、解答権が付与され、判定基準時間を超えている場合は、解答権が付与されない。また、判定基準時間は、解答時間に限らず、所定の時間（例えば５秒など）に対し正解率に基づいてこれを増減させたものを用いてもよい。例えば、正解率が高いほど判定基準時間を短くし、正解率が低いほど判定基準時間を長く設定することで、上述の実施の形態と同様に、実在する対戦相手と対戦している感覚を得る効果が期待できる。
【００４１】
また、ゲームシステムのサーバ５０には、本実施の形態のクイズゲームに参加する各プレイヤのレベルの情報が格納され、プレイヤ全体の平均レベルによって、上記判断基準時間が設定されてもよい。例えば、平均レベルが高くなるほど、判断基準時間は短くなるように設定される。プレイヤのレベルは、各プレイヤの情報として登録可能な情報であって、クイズゲームのプレイによって変動する値であってよいし、各プレイヤにあらかじめ与えられる固定値であってもよい。
【００４２】
さらに、各プレイヤは、各プレイヤの情報として得意分野を設定可能であり、複数のプレイヤから設定されている得意分野の比率に応じて、判断基準時間が設定されてもよい。例えば、スポーツ分野を得意分野として設定しているプレイヤが相対的に多い場合、スポーツ分野に関連する問題の判断基準時間は相対的に短くなるよう設定される。
【００４３】
本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の分野における通常の知識を有する者であれば想到し得る各種変形、修正を含む要旨を逸脱しない範囲の設計変更があっても、本発明に含まれることは勿論である。
【符号の説明】
【００４４】
１０：ゲーム装置、１１：筐体、１２：タッチパネル、１３：レシーバ、１４：マイクロフォン、１５：ハードボタン、１６：ハードキー、１７：音声出力端子、１８：スピーカ、２０：移動体通信用アンテナ、２２：移動体通信部、２３：無線LAN通信用アンテナ、２４：無線LAN通信部、２５：記憶部、２６：主制御部、２７：ディスプレイ、２８：タッチセンサ、３０：カメラ、３２：外部インターフェース、５０：サーバ、６０：ボタン画像、６１：タイムゲージ画像
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１】
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【図１０】
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【図１１】
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