(57)【要約】【課題】複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行する実行手段と、前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段と、前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典をユーザに付与する付与手段と、を備える。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行する実行手段と、
前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段と、
前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記付与手段は、前記実行回数のうち同一のゲームが実行された回数に応じて、前記特典を変動させることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たす場合に、当該ゲームが前記ユーザにより実行されたと判定する判定手段を備えたことを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記取得手段は、所定期間内に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記付与手段は、前記第１ゲームが特定ゲームである場合、あるいは特定ゲームが前記他のゲームに含まれている場合に、前記特典が大きくなるように調整することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記特典は、前記第１ゲーム上の特典であることを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記ユーザと、前記特典の大きさに応じて状態が変化するゲーム上のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記オブジェクトの状態に関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段と、を備えたことを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行するステップと、
前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得するステップと、
前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項９】
コンピュータに、
ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行する機能、
前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する機能、及び
前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１０】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行する実行手段、
前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段、
前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
ソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行）、94頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
最近では多数のソーシャルゲームが提供されているところ、ゲーム提供者は、例えば自身が提供するゲームを多くプレイしてもらうことを望むと考えられる。そこで、ユーザがより多くのゲームをプレイするように動機付ける仕掛けが求められている。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行する実行手段（５２）と、
前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段（５４）と、
前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する付与手段（５５）と、
を備える。
【０００８】
ここで、「特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよいし、さらにはキャラクタ自身を擬似的に示すカードやフィギュアなどであってもよい。なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
さらに、「特典」は、第１ゲーム上の特典であってもよいし、他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合（例えば、「ゲームＡ（２０１１年度版）」と「ゲームＡ（２０１２年度版）」など）も含む。
【０００９】
また、ユーザが第１ゲームを実行するタイミングとは、例えば、当該ユーザが第１ゲームにログインしたタイミングであってもよいし、当該ユーザが第１ゲーム上で所定の入力を行ったタイミングであってもよい。
さらに、「他のゲームの実行回数」とは、例えば、第１ゲーム以外の単一のゲームが継続して実行された期間の数であってもよい。
【００１０】
例えば、Ｎ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、大きな特典が当該ユーザに付与されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には希少価値の高いアイテムであってもよい。この場合、ユーザは、より大きな特典を得るために、Ｎ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間に実行する他のゲームの数、あるいは他のゲームの実行回数を多くすることが動機付けられる。すなわち、本発明のゲーム制御装置によれば、複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができる。
なお、Ｎ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数とは、例えば、Ｎ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間にユーザにより実行された異なる種類のゲームの数であってもよい。例えば、ユーザがＮ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間に３種類のゲームを実行していた場合、他のゲームの数は３となる。また、Ｎ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間にユーザにより実行されたゲームの実行回数とは、同じ種類のゲームであるか否かを問わず、Ｎ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間にユーザにより実行された一又は複数のゲームの実行回数であってもよい。例えば、ユーザがＮ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間に２種類のゲーム（例えばゲームＸ、ゲームＹ）を２回ずつ行っていた場合、ゲームの実行回数は４（＝２＋２）となる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段（５５）は、前記実行回数のうち同一のゲームが実行された回数に応じて、前記特典を変動させてもよい。
例えば、ユーザが同一のゲームをＭ回（Ｍは２以上の整数）以上実行した場合には、Ｍ回目の当該ゲームの実行に基づく特典の増加量を、Ｍ−１回目の当該ゲームの実行に基づく特典の増加量より低減してもよい。例えば、同一のゲームの1回目の実行に基づく特典を１０００ｐｔとした場合、２回目の実行に基づく特典を５００ｐｔとし、３回目の実行に基づく特典を１００ｐｔとしてもよい。この場合、ゲームの実行回数が同じであっても、特典の大きさに差異が生じうる。例えば、ユーザが４種類のゲームを実行した場合（この場合、ゲームの実行回数は４回）には、特典として４０００ｐｔ（＝１０００ｐｔ×４）を獲得することができる。一方、ユーザが２種類のゲームを２回ずつ実行した場合（この場合、ゲームの実行回数は４回）には、特典として３０００ｐｔ（＝１０００ｐｔ＋１０００ｐｔ＋５００ｐｔ＋５００ｐｔ）しか獲得することができず、結果として特典が小さくなる。このような構成によれば、ユーザは、同一のゲームを複数回実行するよりも、異なるゲームを実行した方が大きな特典を得ることができると認識するので、大きな特典を得るために様々なゲームを実行することが動機付けられる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たす場合に、当該ゲームが前記ユーザにより実行されたと判定する判定手段（５３）を備えてもよい。
ここで、ユーザによる「ゲームの実行状況が所定の条件を満たす」とは、例えば、ゲームの進行度合いやゲームの実行時間の総計等が所定の値を超える場合、あるいは判定対象のユーザがゲームに初めてアクセスするときにチュートリアルを表示させるときにはそのチュートリアルの表示又は処理が完了した場合などである。なお、「所定の条件」の内容は、ゲームごとに同じであってもよいし、ゲームごとに異なっていてもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たした場合に、当該ゲームが当該ユーザにより実行されたと判定されて、当該ゲームが実行履歴に含まれ得る。例えば、ユーザが複数のゲーム（第１ゲーム及び他のゲーム）の各々に単にアクセス（またはエントリー）しただけでは、各々のゲームが当該ユーザにより実行されたと判定しなくてもよい。この場合、ユーザが、特典を得るために、各々のゲームに単にアクセスすることのみを繰り返すといった行為を排除することができる。したがって、ユーザは、特典を得るために、実行履歴に含まれるようにゲームをプレイすること、すなわちゲームの実行状況が所定の条件を満たすように当該ゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を高めることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段（５４）は、所定期間内に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得してもよい。
ここで、「所定期間」の長さは、例えば、ゲームの提供者などによって任意に設定されてよい。また、「所定期間」は、例えば、ゲーム上の期間限定のサービスであるイベントが行われる期間であってもよい。
例えば、所定期間内のＮ−１回目からＮ回目の第１ゲームの実行の間に、ユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、大きな特典が当該ユーザに付与される場合、ユーザは、大きな特典を得るために、所定期間内に多くのゲームを実行することが動機付けられる。すなわち、このゲーム制御装置によれば、ユーザが所定期間の間集中してゲームをプレイするように仕向けることができるので、誘引力のあるゲームサービスを提供することができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段（５５）は、前記第１ゲームが特定ゲームである場合、あるいは前記特定ゲームが前記他のゲームに含まれている場合に、前記特典が大きくなるように調整してもよい。
ここで、「特定ゲーム」とは、ゲームの提供者によって指定されたゲームであってもよく、例えば、新規に提供されたゲームであってもよいし、プレイすることを推奨されたゲームであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第１ゲームが特定ゲームである場合、あるいは特定ゲームが他のゲームに含まれている場合、特定ゲームを実行しない場合と比較して大きな特典を得ることができる。このため、ユーザは、より大きな特典を得るために、特定ゲームを実行することが動機付けられる。これにより、ユーザを特定ゲームに誘導することができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記特典は、前記第１ゲーム上の特典であってもよい。
ここで、「第１ゲーム上の特典」とは、例えば、第１ゲームにおいてのみ使用可能あるいは有効な特典（つまり、第１ゲーム以外の他のゲームでは使用不可能あるいは無効な特典）であってよい。この場合、ユーザは、特典を獲得したいと考えるゲーム（例えば、当該ユーザのお気に入りのゲームや興味のあるゲームなど）を最初に実行し（すなわち第１ゲームとし）、次いで他のゲームを実行した後に当該ゲーム（第１ゲーム）を再度実行すると、当該ゲーム上の特典を獲得することができる。これにより、ユーザにとっては、自身が獲得したい特典とゲームの実行の仕方（遊び方）の関係を認識し易くなることから、第１ゲーム上の特典を獲得したいというユーザの願望を、複数のゲームをプレイしてみようという動機付けに結び付けることができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザと、前記特典の大きさに応じて状態が変化するゲーム上のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段（５６）と、前記オブジェクトの状態に関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段（５７）と、を備えてもよい。
ここで、「オブジェクト」は、状態が変化するように構成されているものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタであってもよい。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報（例えば、オブジェクトの識別情報、パラメータ、個数など）とを連結する（リンクする）ことであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト用のデータファイルに対してオブジェクトに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクトの数を増加させることであってもよい。また、ユーザ識別情報及び／又はオブジェクトに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザ識別情報とオブジェクトに関する情報とを連結する情報（リンク情報）は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
【００１７】
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトの状態に関する情報に基づいて、獲得できる特典の大きさを想定することが可能となる。これにより、オブジェクトの状態の変化に伴って、特典に対するユーザの期待感を高める仕組みとすることができる。
【００１８】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行するステップと、
前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得するステップと、
前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
【００１９】
本発明の第３の観点は、コンピュータに、
ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行する機能、
前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する機能、及び
前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２０】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２１】
本発明の第４の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含むゲームシステムであって、
ユーザによる入力に基づき、第１ゲームを実行する実行手段（５２）、
前記第１ゲームの実行前に前記ユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する情報を取得する取得手段（５４）、
前記第１ゲームをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、前記情報に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目の前記第１ゲームの実行の間に前記ユーザにより実行された前記第１ゲーム以外の他のゲームの数、あるいは前記ユーザによる前記他のゲームの実行回数に応じた特典を前記ユーザに付与する付与手段（５５）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２２】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【００２３】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】（ａ），（ｂ）は第１特典データの構成例を示す図。
【図８】実施形態の統括サーバの構成を示すブロック図。
【図９】実行履歴データベースの構成例を示す図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１４】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１５】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１７】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１８】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。
【図１９】（ａ）は設定用データの構成例を示す図、（ｂ）は同一ゲームの実行回数に基づく特典の相違を説明する図。
【図２０】（ａ），（ｂ）は第２特典データの構成例を示す図。
【図２１】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２２】通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、ゲームＡは第１ゲームの一例である。また、本実施形態の説明において、ゲームＢ，Ｃ，…は他のゲームの一例である。
【００２７】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、本実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…と、データベースサーバ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，…と、統括サーバ４０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。同様に、各ゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…に共通して言及するときには、ゲームサーバ２０と表記する。各データベースサーバ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，…に共通して言及するときには、データベースサーバ３０と表記する。
【００２８】
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０ａは、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成され、ゲームサーバ２０ａとデータベースサーバ３０ａは、通信端末１０に対してゲームＡ（第１ゲーム）についてのサービスを提供する。ゲームサーバ２０ｂは、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成され、ゲームサーバ２０ｂとデータベースサーバ３０ｂは、通信端末１０に対してゲームＢ（他のゲーム）についてのサービスを提供する。ゲームサーバ２０ｃは、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成され、ゲームサーバ２０ｃとデータベースサーバ３０ｃは、通信端末１０に対してゲームＣ（他のゲーム）についてのサービスを提供する。つまり、各ゲームサーバは、それぞれ異なるゲームについてのサービスを提供するように構成されている。
ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
なお、ゲームＡ，ゲームＢ，ゲームＣ，…の各々は、同一のゲーム提供者によって提供されるものであってもよいし、異なるゲーム提供者によって提供されるものであってもよい。すなわち、ゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…の各々は、同一のゲーム提供者によって運用されてもよいし、異なるゲーム提供者によって運用されてもよい。ここで、ゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…の各々が同一のゲーム提供者によって運用される場合、後述する統括サーバ４０では、ユーザによるゲームＡ，ゲームＢ，ゲームＣ，…の各々の実行状況に関する情報を容易に得ることが可能となるので、各々のゲームについての実行履歴データ（後述する）の管理を容易に行うことができるという利点がある。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニュー等を選択する操作を行うことでゲームを実行する。
【００２９】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３０】
統括サーバ４０は、複数のゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…を管理するために設けられている。各ゲームサーバ２０は、処理対象となるゲームについて登録したユーザの情報を保持しているが、統括サーバ４０は、特定のゲームに依存しないユーザの情報や、ゲームごとのユーザの情報を一元的に管理することによって、例えば、ユーザによる新たなゲームの登録サービスや、ゲームコミュニティの形成を支援する等のために設けられている。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、統括サーバ４０を含む場合を一例として説明しているが、例えば複数のゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…の何れかが統括サーバ４０の機能を実現可能に構成されている場合には、統括サーバ４０をゲームシステムに設けなくてもよい。
【００３１】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３２】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３３】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３４】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３５】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３６】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３７】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３８】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３９】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００４０】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００４１】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
データベースサーバ３０の構成は、処理対象となるゲームによって異なるが、ここでは説明の簡略化のために、いずれのデータベースサーバ３０についても図５に示した共通の構成を備えているものとする。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４２】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、ゲームキャラクタの画像が表示されるカードを使用するデジタルカードゲームを採り上げる。つまり、ゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…はそれぞれ、デジタルカードゲームであるゲームＡ，ゲームＢ，ゲームＣ，…を実行するものとする。
【００４３】
図６に、本実施形態のデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）において適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。ユーザデータベース３１に含まれるデータは、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
【００４４】
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ユーザＩＤと同様に、複数のゲームＡ，Ｂ，Ｃ，…において同一のユーザが同一のユーザ名によって管理されてもよいし、ゲーム毎に異なるユーザ名が設定できるようにしてもよい。
・進行レベル
各ゲーム上のユーザの進行レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。例えば、後述するスカウトが継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウトを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、スカウトを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・特典ポイント
後述する連動キャンペーンにおいて、特典としてユーザに付与されるポイントである。例えば、ゲーム内で、所定量の特典ポイントと所定数のカードとを交換することができるようにしてもよい。また、特典ポイントは、例えば、複数のゲーム間で共通して使用できるようにしてもよいし、ユーザが特典を獲得したゲーム内でのみ使用できるようにしてもよい。
・仲間のユーザＩＤ
ゲーム上でユーザと仲間（後述する）の関係にある他のユーザのユーザＩＤである。
・保有カード
保有カードは、ゲーム上でユーザが保有しているカードのデータ（例えばＣ１等のカードの種類を示す識別子など）である。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ（つまり、攻撃力と防御力等の能力値）が対応付けられてもよい。
【００４５】
本実施形態の説明では、データベースサーバ３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，…がそれぞれ同一構成のユーザデータベース３１を備えており、ゲームＡ，ゲームＢ，ゲームＣ，…が後述するスカウトを実行する機能を備えている場合を想定する。各ゲームの実行内容は全く異なる内容であってもよいが、後で明らかになるように、本実施形態では各ゲームの内容自体がさして重要な要素ではない。
本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…が共通のプラットフォーム上に実装されており、複数のゲームＡ，Ｂ，Ｃ，…において同一のユーザは同一のユーザＩＤによって管理される場合を想定するが、このような場合に限られない。異なるゲーム間でのユーザＩＤの対応関係が各ゲームサーバ２０において既知であれば、同一のユーザでゲーム毎に異なるユーザＩＤを使用することもできる。
【００４６】
本実施形態では、例えば、ユーザがゲームＡ（第１ゲーム）以外の他のゲーム（ゲームＢ，ゲームＣ，…）をプレイするようにユーザを動機付けるために、ゲームＡをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数、あるいはユーザにより実行された他のゲームの実行回数に応じた特典をユーザが獲得する、複数のゲーム間での連動キャンペーン（以下、適宜単に「連動キャンペーン」という。）が行われる。この連動キャンペーンは、ユーザが早めに複数のゲームをプレイするように促す目的で、期間限定で行われてもよい。
【００４７】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、例えば、後述するスカウトの結果についての情報を含む。
また、ゲームデータベース３２は、上述した連動キャンペーンに関連して、第１特典データを記憶する。
【００４８】
第１特典データは、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行されたゲームＡ（第１ゲーム）以外の他のゲーム（ゲームＢ，ゲームＣ，…）の数、あるいはユーザにより実行された他のゲームの実行回数に応じた特典の内容が記述されたデータである。ここで、ゲームの実行回数とは、例えば、単一のゲームが継続して実行された期間の数であってもよい。
第１特典データでは、例えば、他のゲームの数、あるいは他のゲームの実行回数が多いほど、特典が大きくなるように設定されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には希少価値の高いアイテムであってもよい。第１特典データの構成例を図７（ａ），（ｂ）に示す。図７（ａ）に示す第１特典データは、ユーザにより実行された他のゲームの数が多いほど、当該ユーザに付与される特典ポイント（特典）の量が多くなるように設定されている。具体的には、他のゲームの数が１つ増加するごとに、ユーザに付与される特典ポイントの量が１０００ｐｔ増加するように設定されている。図７（ｂ）に示す第１特典データは、ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、当該ユーザに付与される特典ポイントの量が多くなるように設定されている。具体的には、他のゲームの実行回数が１つ増加するごとに、ユーザに付与される特典ポイントの量が１０００ｐｔ増加するように設定されている。
なお、特典ポイントの量は、所定の演算式等を用いて、他のゲームの数、あるいは他のゲームの実行回数を当該演算式に当てはめることで求められてもよい。
【００４９】
また、本実施形態では、特典が特典ポイントである場合を一例として説明したが、特典はこの場合に限られない。特典は、例えば、ゲーム上のアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよいし、さらにはキャラクタ自身を擬似的に示すカードやフィギュアなどであってもよい。なお、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
さらに、「特典」は、ゲームＡ上の特典であってもよいし、他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合（例えば、「ゲームＡ（２０１１年度版）」と「ゲームＡ（２０１２年度版）」など）も含む。
【００５０】
（５）統括サーバの構成
図８を参照して統括サーバ４０の構成について説明する。
統括サーバ４０は、複数のゲームサーバ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，…と通信可能に接続されている。図８に示すように、統括サーバ４０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、ＨＤＤ(Hard Disk Drive)４４、及び、通信インタフェース部４５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス４６が設けられている。なお、統括サーバ４０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００５１】
ＲＯＭ４２には、ＣＰＵ４１によって実行される各種プログラムのほか、プログラムの実行に伴ってＣＰＵ４１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２内のプログラムをＲＡＭ４３にロードして実行し、各種の処理を行う。ＣＰＵ４１によって実行される処理には、通信インタフェース部４５を介して、各ゲームサーバ２０から、対象となるゲームの情報と、対象となるユーザの情報（ユーザＩＤ及び／又はユーザ名、ユーザによるゲームの実行日時など）とを取得し、取得した情報をＨＤＤ４４内の実行履歴データベース（後述する）に書き込む処理や、ゲームサーバ２０からの要求に応じて実行履歴データベース内の情報を要求元のゲームサーバ２０宛に送信する処理などが含まれる。
なお、統括サーバ４０と各ゲームサーバ２０との通信は、例えばＨＴＴＰを利用して行ってもよいし、公知の有線又は無線の通信プロトコルを適宜利用してもよい。
【００５２】
図９に、実行履歴データベースのデータ構成例を示す。図９に示すように、実行履歴データは、ユーザＩＤごとに、対象となるユーザが実行したゲームの識別情報（ゲーム）と当該ゲームの実行日時（実行日時）とを含む実行履歴データが、当該ユーザによるゲームの実行順に記述されているデータである。
統括サーバ２０のＣＰＵ４１は、通信インタフェース部４５を介して、実行履歴更新用の要求メッセージをゲームサーバ２０から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザＩＤと実行日時とを抽出する。そして、ＣＰＵ４１は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザＩＤに対応するゲーム及びゲームの実行日時の各項目にデータを追記する。この場合、ＣＰＵ４１は、要求メッセージを送信したゲームサーバ２０に対応するゲーム（ゲームＡ，ゲームＢ，ゲームＣ，…の何れか）の識別情報を、ユーザＩＤに対応するゲームの項目に記録する。また、ＣＰＵ４１は、要求メッセージから抽出した実行日時を、当該ゲームに対応する実行日時の項目に記録する。
なお、ＣＰＵ４１は、同一のゲームが連続して実行履歴データに記録されることを制限してもよい。この場合、ユーザが、同一のゲームを繰り返し実行することでゲームの実行回数を増加させ、この実行回数に基づいて大きな特典を得ることを抑制することができる。例えば、ＣＰＵ４１は、実行履歴更新用の要求メッセージを送信したゲームサーバ２０に対応するゲームが、当該要求メッセージから抽出したユーザＩＤに対応するゲームの項目に最も新しく記録されたゲームと同一である場合には、当該ユーザＩＤに対応するゲーム及び実行日時の各項目にデータを追記する処理を行わなくてもよい。
また、統括サーバ２０のＣＰＵ４１は、通信インタフェース部４５を介して、実行履歴送信用の要求メッセージをゲームサーバ２０から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザＩＤを抽出する。そして、ＣＰＵ４１は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザＩＤに対応する実行履歴データを全て読み出す。次に、ＣＰＵ４１は、当該要求メッセージを送信したゲームサーバ２０に対して、読み出した実行履歴データを、通信インタフェース部４５を介して送信する。
さらに、統括サーバ２０のＣＰＵ４１は、通信インタフェース部４５を介して、実行履歴消去用の要求メッセージをゲームサーバ２０から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザＩＤを抽出する。そして、ＣＰＵ４１は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザＩＤに対応する実行履歴データを消去する。
【００５３】
（６）本実施形態のゲーム
次に、本実施形態のゲームについて、図１０〜１５を参照しながら説明する。
【００５４】
図１０は、本実施形態のゲームＡにおいて、複数のゲーム間の連動キャンペーンの内容を表示するときのウェブページの例を示す図である。図１１は、ユーザがゲームＡを実行するときに表示されるウェブページの例を示す図である。図１２は、本実施形態のゲームＡにおいて、ユーザによる実行条件が所定の条件を満たした場合に表示されるウェブページの例を示す図である。図１３は、ユーザがゲームＢを実行するときに表示されるウェブページの例を示す図である。図１４は、本実施形態のゲームＢにおいて、ユーザによる実行条件が所定の条件を満たした場合に表示されるウェブページの例を示す図である。図１５は、本実施形態のゲームＡにおいて、ゲームＡ以外の他のゲームを実行することによって得た特典を受け取るときに表示されるウェブページの例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
上述したように、本実施形態では、ユーザが、ゲームＡをＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間に当該ユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数に応じた特典を当該ユーザが獲得するようになっている。
【００５５】
先ず、ユーザが、本実施形態のゲームＡをＮ−１回目に実行する場合について説明する。
図１０のウェブページＰ１ａは、本実施形態のゲームＡのトップページの一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。図１０の例では、キャラクタ画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２、及びメニュー表示領域１０３を含む。
キャラクタ画像表示領域１０１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数のカードに対応するキャラクタ画像のうちユーザによって予め指定されたキャラクタ画像が表示される領域である。
【００５６】
ユーザデータ表示領域１０２は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、カード、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域１０２内の「カード数」には、ユーザの保有カードの枚数が表示される。また、図１０に例示するように、カード数が「４０／６０」と表記されている場合、ユーザの保有カードの枚数が４０枚であり、最大で保有可能なカードの枚数が６０枚であることを示す。体力ポイントが「５０／５０」と表記されている場合、ユーザの現在の体力ポイントが５０であり、現時点でユーザの体力ポイントの最大値も５０であることを示す。ユーザデータ表示領域１０２内の「仲間」には、ユーザの仲間の数（図１０の例では１０人）が表示される。
【００５７】
メニュー表示領域１０３は、本実施形態のゲームＡに設けられる複数の機能に対応するメニューや、特定のイベント、キャンペーン等に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、本実施形態のゲームＡに設けられる機能に対応するメニューの例として、メニューｍ１（「スカウト」）が表示される場合が示されているが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとの間でカードを使用した対戦（バトル）を実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
本実施形態のゲームＡでは、メニュー表示領域１０３において、複数のゲーム間の連動キャンペーンについてのウェブページ（以下、適宜「キャンペーンページ」という。）を表示するためのメニューｍ２（「複数のゲーム間の連動キャンペーン」）が表示される。
【００５８】
図１０のウェブページＰ１ａ上でメニューｍ２が選択操作されると、Ｐ２ａに示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ２ａには、処理対象のユーザに付与される特典の大きさに応じてサイズ（状態）が変化するゲーム上の卵（オブジェクト）Ｅを表示するための表示領域１０４が設けられてもよい。
なお、ウェブページＰ２ａでは、卵Ｅのサイズが最小（つまり、特典として付与される特典ポイントの量がゼロ）である場合を示している。
【００５９】
次に、図１１のウェブページＰ１ａ上でメニューｍ１（「スカウト」）が選択操作されると、Ｐ３ａに示すようにウェブページが更新される。このウェブページＰ３ａには、ユーザが所定の領域（エリア）を探索するためのメニューｍ３（「スカウト実行」）が表示領域１０５に含まれる。メニューｍ３が選択操作されると、Ｐ４ａに示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４ａには、メニューｍ４（「もう一度実行」）が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューｍ３又はメニューｍ４が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で、表示領域１０５に表示されている達成率の値が増加し、達成率が１００％に達すると、Ｐ５ａに示すようにウェブページが更新される。これにより、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューｍ３又はメニューｍ４が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量（図１１の例では、８）だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、スカウト処理では、メニューｍ３又はメニューｍ４が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードをユーザが入手できるように構成してもよい。入手したカードは、例えばウェブページの表示領域１０６に表示される。
【００６０】
スカウトを実行する度に体力ポイントが所定量だけ消費（低下）するが、ウェブページには、低下後のユーザが保持する体力ポイントを表示するポイント表示領域１０７が設けられている。例えばウェブページＰ３ａ→Ｐ４ａでは、体力ポイントが５０から４２に低下したことがわかる。
なお、ウェブページＰ４ａにおいてメニューｍ４の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが１回のスカウトに要する体力（例えば８）よりも少なくなると、それ以上スカウトの実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再びスカウトを実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復（増加）するまで待機することが必要となる。
【００６１】
エリアの探索が終了した後に、図１２のウェブページＰ１ａ上でメニューｍ２が選択操作されると、Ｐ６ａに示すようにウェブページ（キャンペーンページ）が更新される。このウェブページＰ６ａでは、卵Ｅのサイズが図１０のウェブページＰ２ａに示した卵Ｅのサイズよりも大きくなっている。また、ウェブページＰ６ａでは、卵Ｅのサイズが大きくなった（すなわち、特典が大きくなった）ことを示すテキストを含む表示領域１０８が設けられる。
【００６２】
次に、ユーザが、ゲームＡの実行を終了した後に本実施形態のゲームＢを実行する場合について説明する。図１３のウェブページＰ１ｂは、本実施形態のゲームＢのトップページの一例であり、個々のユーザＩＤに応じて構成される。この例では、ゲームＢのトップページＰ１ｂの構成は、ゲームＡのトップページＰ１ａと同様の構成であるが、全く異なる構成であってもよい。
【００６３】
図１３のウェブページＰ１ｂ上でメニューｍ１１（「スカウト」）が選択操作されると、Ｐ２ｂに示すようにウェブページが更新される。なお、図１３に示すＰ２ｂ〜Ｐ４ｂの各々のウェブページの構成は、図１１のウェブページＰ３ａ〜Ｐ５ａの各々と同様の構成であるが、全く異なる構成であってもよい。ゲームＡと同様に、ウェブページＰ２ｂ上でメニューｍ１３（「スカウト実行」）、又はウェブページＰ３ｂ上でメニューｍ１４（「もう一度実行」）が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が１００％に達すると、Ｐ４ｂに示すようにウェブページが更新される。メニューｍ１３又はメニューｍ１４が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量（図１３の例では、１０）だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。
【００６４】
エリアの探索が終了した後に、図１４のウェブページＰ１ｂ上でメニューｍ１２が選択操作されると、Ｐ５ｂに示すようにウェブページ（キャンペーンページ）が更新される。このウェブページＰ５ｂでは、表示領域２０１に表示された卵Ｅのサイズが図１２のウェブページＰ６ａに示した卵Ｅのサイズよりもさらに大きくなっている。また、ウェブページＰ５ｂでは、卵Ｅのサイズがさらに大きくなった（すなわち、特典がさらに大きくなった）ことを示すテキストを含む表示領域２０２が設けられる。
【００６５】
次に、ユーザが２つの他のゲーム（例えば、ゲームＣ，ゲームＤ）を実行した後に、ゲームＡをＮ回目に実行する場合について説明する。この場合、図１５のウェブページＰ１ａには、例えば、ユーザが特典を獲得できることを通知するためのテキスト（図の例では、「特典を獲得することができます！」）が表示されてもよい。図１５のウェブページＰ１ａ上でメニューｍ２が選択操作されると、Ｐ７ａに示すようにウェブページ（キャンペーンページ）が更新される。このウェブページＰ７ａでは、表示領域１０４内の卵Ｅが割れて、ユーザに対して付与される特典（図の例では、「特典ポイント：３０００ｐｔ」）が卵Ｅの中から飛び出すような演出が行われる。
この特典は、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数に基づき決定される。本実施形態の例では、ユーザが、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にゲームＢ，ゲームＣ，ゲームＤを実行したので、ゲームＡ以外の他のゲームの数は３となる。また、本実施形態の例では、ユーザが、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にゲームＢ，ゲームＣ，ゲームＤの各々を１回ずつ実行したので、ゲームＡ以外の他のゲームの実行回数は３となる。
また、ウェブページＰ７ａの表示領域１０８には、ユーザが特典を獲得したことを示すテキストが表示されてもよい。
なお、ここでは詳しく述べないが、ユーザは、自身が保有する特典ポイントを例えばゲーム上のカードやアイテムなどと交換できるように構成されている。
【００６６】
なお、特典の一例として付与された特典ポイント（図の例では３０００ｐｔ）は、ゲームＡでのみ使用できるようにしてもよい。この場合、ユーザは、ゲームＡで大きな特典を得ることを目的として、複数のゲームを実行し、最終的にゲームＡを実行することになる。従って、ユーザは、ゲームをプレイすることができる時間やゲームのプレイに対する自身の負荷等を考慮して、複数のゲーム及びゲームＡの各々の実行のタイミングを決める必要があるので、戦略性の高いゲームを実現でき、ゲームの遊戯性が向上する。
また、特典の大きさには限度を設けておくようにしてもよい。上記の例では特典ポイントの大きさに上限を設けてもよいし、例えば、特典をキャラクタのカードのようなものとして、カードの希少度の上限を特典の上限としてもよい。理由は、他のゲームを多数行って、極端に大きな特典を獲得できるとなると、プレイ時間に余裕のあるユーザが大幅に有利になってしまい、全体的なゲームバランスが崩れる恐れがあるためである。
【００６７】
（７）ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、例えば、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、図１６の機能ブロック図を参照してゲーム制御装置が備える機能とその実現方法について説明する。図１６は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
図１６の機能ブロック図において、実行手段５２、取得手段５４及び付与手段５５が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段（登録手段５１、判定手段５３、対応付け手段５６及び情報提供手段５７）は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
なお、ここでは、ゲームＡについてのゲーム制御装置を一例として説明する。他のゲーム（ゲームＢ，ゲームＣ，…）についてのゲーム制御装置が備える機能とその実現方法は、以下に説明する内容と同様であってもよい。
【００６８】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に関する情報に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。登録処理は、ＣＰＵ２１が、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する処理を含む。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。登録が完了後、ＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からログインのためのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００６９】
登録手段５１はさらに、異なるユーザ間を関連付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段５１は、例えばユーザＩＤに基づく申請を契機として、当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤとを関連付けて記録する。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤ（つまり、他のユーザ）を「仲間」として記録する。
この登録手段５１の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（仲間申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０へ、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータの「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータ（相手のユーザＩＤ）を書き込む。なお、ＣＰＵ２１は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００７０】
実行手段５２は、ユーザによる入力に基づき、ゲームＡ（第１ゲーム）を実行する機能を備える。
本実施形態の場合、ゲームＡの実行は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信することでなされる。このとき、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０からＨＴＴＰリクエストを受信し、そのＨＴＴＰリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるＨＴＭＬデータを含むＨＴＴＰレスポンスを通信端末１０へ返す。
【００７１】
ＨＴＴＰリクエストによって要求される処理の実行内容は、ゲームに設けられている機能によって異なるが、例えば以下のとおりである。
例えば図１１に関連付けて説明したスカウトを実行する場合、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ユーザによる所定の選択操作内容（例えば、メニューｍ３又はｍ４の選択操作結果）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、処理対象のユーザの達成率及び体力ポイントを更新する処理を行う。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、例えば、ユーザの達成率及び体力ポイントのデータを、スカウトの実行開始時（メニューｍ１の選択時）にデータベースサーバ３０ａからＲＡＭ２３に転送し、スカウト中はＲＡＭ２３内のデータに対して更新処理を行い、スカウト終了時に、ＲＡＭ２３内の更新後のデータをデータベースサーバ３０ａ内のデータに上書きする。
例えば他のユーザとの間でのカードを用いたバトルを実行する場合には、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、例えば、バトル対象となるユーザのバトルにおける使用カードのパラメータ（例えば、攻撃力及び防御力の値等）の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定する。
【００７２】
判定手段５３は、ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たす場合に、当該ゲームが前記ユーザにより実行されたと判定する機能を備える。
ここで、ユーザによる「ゲームの実行状況が所定の条件を満たす」とは、例えば、ゲームの進行度合いやゲームの実行時間の総計等が所定の値を超える場合、あるいは判定対象のユーザがゲームに初めてアクセスするときにチュートリアルを表示させるときにはそのチュートリアルの表示又は処理が完了した場合などである。なお、「所定の条件」の内容は、ゲームごとに同じであってもよいし、ゲームごとに異なっていてもよい。
ゲーム制御装置に判定手段５３を設けたことで、例えば、ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たした場合には、当該ゲームが当該ユーザにより実行されたと判定され、当該ゲームが実行履歴データに含まれ得る。例えば、ユーザが複数のゲーム（ゲームＡ，ゲームＢ，ゲームＣ，…）の各々に単にアクセス（またはエントリー）しただけでは、各々のゲームが当該ユーザにより実行されたと判定しなくてもよい。この場合、ユーザが、特典を得るために、各々のゲームに単にアクセスすることのみを繰り返すといった行為を排除することができる。したがって、ユーザは、特典を得るために、実行履歴データに含まれるようにゲームをプレイすること、すなわちゲームの実行状況が所定の条件を満たすように当該ゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を高めることができる。
【００７３】
判定手段５３の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、所定の条件が、スカウトにおいて探索を終了すること（つまり、エリアにおける達成率が１００％になること）である場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、メニューｍ３又はメニューｍ４が選択操作される度に、ＲＡＭ２３を参照し、処理対象のユーザ（メニューｍ３又はメニューｍ４の選択操作を行ったユーザ）の達成率が１００％に達したか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、達成率が１００％に達した場合に、ゲームＡが処理対象のユーザにより実行されたと判定し、実行履歴更新用の要求メッセージを生成する。この要求メッセージには、例えば、処理対象のユーザのユーザＩＤや、当該ユーザによりゲームＡが実行されたと判別した時間（実行時間）などが含まれる。次に、ＣＰＵ２１は、生成した要求メッセージを、通信インタフェース２５を介して統括サーバ４０に送信する。上述したように、統括サーバ４０では、実行履歴更新用の要求メッセージをゲームサーバ２０ａから取得すると、実行履歴データベースにアクセスし、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するゲーム及び実行日時の各項目にデータを追記する。
【００７４】
なお、判定手段５３がゲーム制御装置に設けられない場合には、実行手段５２が実行履歴更新用の要求メッセージを生成して、統括サーバ４０に送信してもよい。実行手段５２が要求メッセージを生成するタイミングは、例えば、ＣＰＵ２１がゲームＡのトップページを表示するためのＨＴＴＰリクエストを通信端末１０から受信したときであってもよいし、ユーザによる所定の入力（例えば、メニューｍ１の選択操作など）を認識したときなどであってもよい。
【００７５】
取得手段５４は、ゲームＡ（第１ゲーム）の実行前にユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する実行履歴データ（情報）を取得する機能を備える。
また、取得手段５４は、所定期間内にユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する実行履歴データ（情報）を取得してもよい。
ここで、「所定期間」の長さは、例えば、ゲームの提供者などによって任意に設定されてよい。また、「所定期間」は、例えば、ゲーム上の期間限定のサービスであるイベント（本実施形態の例では、連動キャンペーン）が行われる期間であってもよい。
例えば、所定期間内のＮ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間に、ユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、大きな特典が当該ユーザに付与される場合、ユーザは、大きな特典を得るために、所定期間内に多くのゲームを実行することが動機付けられる。すなわち、この場合には、ユーザが所定期間の間集中してゲームをプレイするように仕向けることができるので、誘引力のあるゲームサービスを提供することができる。
【００７６】
取得手段５４の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ゲームＡのトップページ（ウェブページＰ１ａ）を表示するためのＨＴＴＰリクエストを通信端末１０から受信すると、通信インタフェース部２５を介して、実行履歴送信用の要求メッセージを統括サーバ４０に送信する。この要求メッセージには、例えば、処理対象のユーザのユーザＩＤなどが含まれる。そして、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザに対応する実行履歴データを、通信インタフェース部２５を介して統括サーバ４０から取得すると、取得した実行履歴データを例えばＲＡＭ２３に記憶する。
なお、取得手段５４が、所定期間内にユーザにより実行されたゲームの実行履歴に関する実行履歴データを取得する場合、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、実行履歴送信用の要求メッセージに当該所定期間の情報を含めてもよい。一方、統括サーバ４０のＣＰＵ４１は、当該要求メッセージを取得すると、実行履歴データベースにアクセスし、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する実行履歴データのうち、ゲームの実行日時が当該所定期間内に含まれる実行履歴データを抽出する。そして、ＣＰＵ４１は、抽出した実行履歴データをゲームサーバ２０ａに送信する。一方、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、統括サーバ４０から受信した実行履歴データを例えばＲＡＭ２３に記録する。
【００７７】
付与手段５５は、ゲームＡ（第１ゲーム）をＮ回目（Ｎは２以上の整数）に実行するタイミングで、実行履歴データ（情報）に基づいて、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行されたゲームＡ以外の他のゲームの数、あるいはユーザによる当該他のゲームの実行回数に応じた特典をユーザに付与する機能を備える。
ここで、ユーザがゲームＡを実行するタイミングとは、例えば、当該ユーザがゲームＡにログインしたタイミングであってもよいし、当該ユーザがゲームＡ上で所定の入力を行ったタイミングであってもよい。
また、特典は、ゲームＡ（第１ゲーム）上の特典であってもよい。ここで、ゲームＡ上の特典とは、例えば、ゲームＡにおいてのみ使用可能あるいは有効な特典（つまり、ゲームＡの他のゲームでは使用不可能あるいは無効な特典）であってよい。この場合、ユーザは、ゲームＡ上の特典を獲得したいと考えたとき（例えば、ゲームＡが当該ユーザのお気に入りのゲームや興味のあるゲームなど）には、ゲームＡを最初に実行し、次いで他のゲームを実行した後にゲームＡを再度実行すると、ゲームＡ上の特典を獲得することができる。これにより、ユーザにとっては、自身が獲得したい特典とゲームの実行の仕方（遊び方）の関係を認識し易くなることから、ゲームＡ上の特典を獲得したいというユーザの願望を、複数のゲームをプレイしてみようという動機付けに結び付けることができる。
【００７８】
付与手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザがゲームＡを実行するタイミングが、当該ユーザがメニューｍ２の選択操作（所定の入力）を行ったタイミングである場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ウェブページ（例えば、図１５のウェブページＰ１ａ）上でメニューｍ２が選択操作されると、取得手段５４の機能によってＲＡＭ２３に記録された、当該ユーザの実行履歴データを参照し、ゲームＡについての実行履歴データが含まれているか否かを判別する。ゲームＡについての実行履歴データが含まれている場合、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザ（メニューｍ２の選択操作を行ったユーザ）に対して特典を付与する処理を行う。なお、ＣＰＵ２１は、ゲームＡについての実行履歴データが、処理対象のユーザの実行履歴データのうち最も新しく記録された実行履歴データであった場合（つまり、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行された他のゲームが存在しない場合）には、特典を付与する処理を行わなくてもよい。
特典を付与する処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、例えば、処理対象のユーザにより実行された他のゲームの数に応じた特典を付与する場合、ＲＡＭ２３に記録された実行履歴データを参照して、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間に処理対象のユーザにより実行された他のゲームの数を求める。例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームＡ→ゲームＢ→ゲームＣ→ゲームＤ→ゲームＡであった場合には、他のゲームの数は３（ゲームＢ，ゲームＣ，ゲームＤ）となる。また、例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームＡ→ゲームＢ→ゲームＣ→ゲームＢ→ゲームＡであった場合には、他のゲームの数は２（ゲームＢ，ゲームＣ）となる。そして、ＣＰＵ２１は、データベースサーバ３０ａのゲームデータベース３２内の第１特典データ（図７（ａ）参照）にアクセスして、求められた他のゲームの数に基づき特典を決定する。例えば、他のゲームの数が３であった場合には、特典ポイント３０００ｐｔが特典として決定され、他のゲームの数が２であった場合には、特典ポイント２０００ｐｔが特典として決定される。次に、ＣＰＵ２１は、データベースサーバ３０ａのユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する特典ポイントに対して、決定された特典ポイントの値を加算する。
さらに、ＣＰＵ２１は、例えば、処理対象のユーザにより実行された他ゲームの実行回数に応じた特典を付与する場合、ＲＡＭ２３に記録された実行履歴データを参照して、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間に処理対象のユーザにより実行された他のゲームの実行回数を求める。例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームＡ→ゲームＢ→ゲームＣ→ゲームＤ→ゲームＥ→ゲームＡであった場合には、他のゲームの実行回数は４（ゲームＢ，ゲームＣ，ゲームＤ，ゲームＤの実行回数はそれぞれ１回）となる。また、例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームＡ→ゲームＢ→ゲームＣ→ゲームＢ→ゲームＡであった場合には、他のゲームの実行回数は３（ゲームＢの実行回数は２回、ゲームＣの実行回数は１回）となる。そして、ＣＰＵ２１は、データベースサーバ３０ａのゲームデータベース３２内の第１特典データ（図７（ｂ）参照）にアクセスして、求められた他のゲームの実行回数に基づき特典を決定する。例えば、他のゲームの実行回数が４であった場合には、特典ポイント４０００ｐｔが特典として決定され、他のゲームの実行回数が３であった場合には、特典ポイント３０００ｐｔが特典として決定される。次に、ＣＰＵ２１は、データベースサーバ３０ａのユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する特典ポイントに対して、決定された特典ポイントの値を加算する。
このようにして、処理対象のユーザに対して、ゲームＡ上の特典（特典ポイント）が付与される。
また、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、実行履歴消去用の要求メッセージを統括サーバ４０に送信する。この要求メッセージには、例えば、処理対象のユーザのユーザＩＤなどが含まれる。
【００７９】
対応付け手段５６は、ユーザと、特典の大きさに応じて状態が変化するゲーム上の卵Ｅ（オブジェクト）とを対応付ける機能を備える。
ここで、卵Ｅはオブジェクトの一例に過ぎず、状態が変化するように構成されているものであれば如何なるオブジェクトでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタであってもよい。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）とオブジェクトに関する情報（例えば、オブジェクトの識別情報、パラメータ、個数など）とを連結する（リンクする）ことであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられたオブジェクト用のデータファイルに対してオブジェクトに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられたオブジェクトの数を増加させることであってもよい。また、ユーザＩＤ及び／又はオブジェクトに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザＩＤとオブジェクトに関する情報とを連結する情報（リンク情報）は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
【００８０】
対応付け手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、特典の大きさに応じて、卵Ｅの画像データのサイズ（状態）が変化する場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、上述した取得手段５４の機能に基づいてＲＡＭ２３に記録された、処理対象のユーザの実行履歴データを参照して、当該ユーザに付与される特典を決定する処理を行う。なお、この処理の内容は、上述した付与手段５５の機能における特典の決定方法と同様であってもよい。ＣＰＵ２１は、特典を決定すると、その特典の大きさに応じて、卵Ｅの画像データのサイズを設定する。例えば、特典が大きいほど、卵Ｅの画像データのサイズを大きく設定してもよい。ここで、卵Ｅの画像データのサイズは、例えば、特典の大きさに対応付けて予め決定されたサイズに基づき設定されてもよいし、所定の演算式を用いて、特典の大きさを当該演算式に当てはめることで設定されてもよい。
そして、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、設定されたサイズを、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応付けて記録してもよい。
なお、本実施形態では、特典の大きさに応じて、卵Ｅの画像データのサイズが変化する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、オブジェクトの形状、模様、あるいは色などが、特典の大きさに応じて変化するようにしてもよい。
【００８１】
情報提供手段５７は、卵Ｅ（オブジェクト）のサイズ（状態）に関する情報をユーザに提供する機能を備える。
この場合、ユーザは、卵Ｅの状態に関する情報に基づいて、獲得できる特典の大きさを想定することが可能となる。これにより、卵Ｅの状態の変化に伴って、特典に対するユーザの期待感を高める仕組みとすることができる。
情報提供手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１ａ上でメニューｍ２が選択操作されると、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応する卵Ｅの画像データのサイズを抽出し、抽出したサイズに基づき卵Ｅの画像データのサイズを調整する。そして、ＣＰＵ２１は、サイズが調整された卵Ｅを表示領域１０４に含むようにＨＴＭＬデータを生成すればよい。
また、ＣＰＵ２１は、卵Ｅのサイズに関するテキスト（情報）をユーザに提供してもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、例えば、卵Ｅのサイズに応じたテキスト（図の例では、「卵が成長しました！」、「卵がさらに成長しました！」）を予めゲームデータベース３２に記憶し、卵Ｅのサイズを調整したときに、調整後の卵Ｅのサイズに対応するテキストをゲームデータベース３２から取得して、取得したテキストを表示領域１０８に含むようにＨＴＭＬデータを生成すればよい。
なお、情報提供手段５７によって提供される情報は、例えば、テキストデータ、画像データ、あるいは音声データなどで構成されてもよい。
【００８２】
（８）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１７〜１８のシーケンスチャートを参照して説明する。なお、図１７のシーケンスチャートは、ユーザがゲームＡにおいて、実行状況についての所定の条件の判定結果に基づく処理を示している。図１８のシーケンスチャートは、ゲームＡにおいて、ユーザが連動キャンペーンの特典を受け取る場合の処理を示している。
【００８３】
ユーザがゲームＡのウェブページ上で何らかの選択操作（例えば、スカウトを実行する図１１のメニューｍ３又はｍ４の選択操作）を行うと、その選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストが通信端末１０からゲームサーバ２０ａに送信される（ステップＳ１００）。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ユーザによるゲームの実行状況が所定の条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１１０）。例えば、スカウトにおいて探索を終了すること（つまり、エリアにおける達成率が１００％になること）が所定の条件である場合には、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３を参照し、処理対象のユーザ（メニューｍ３又はメニューｍ４の選択操作を行ったユーザ）の達成率が１００％に達したか否かを判別する。達成率が１００％に達した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ゲームＡが処理対象のユーザにより実行されたと判定し、実行履歴更新用の要求メッセージを生成する。そして、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、生成した要求メッセージを、通信インタフェース２５を介して統括サーバ４０に送信する（ステップＳ１２０）。
一方、統括サーバ４０のＣＰＵ４１は、通信インタフェース部４５を介して、実行履歴更新用の要求メッセージをゲームサーバ２０から取得すると、当該要求メッセージに基づき実行履歴データベースを更新する（ステップＳ１３０）。具体的には、ＣＰＵ４１は、要求メッセージの中からユーザＩＤと実行日時とを抽出する。そして、ＣＰＵ４１は、実行履歴データにアクセスし、抽出したユーザＩＤに対応するゲーム及びゲームの実行日時の各項目にデータを追記する。
【００８４】
次に、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ステップＳ１００のＨＴＴＰリクエストに基づく処理結果を含むＨＴＭＬデータを生成し（ステップＳ１４０）、生成したＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１５０）。ユーザの通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してウェブページを表示する（ステップＳ１６０）。
なお、ステップＳ１１０において、達成率が１００％に達していない場合には（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ステップＳ１４０の処理に移行する。
【００８５】
次に、図１８を参照して、ゲームＡにおいて、ユーザが連動キャンペーンの特典を受け取る場合の処理の一例を説明する。
先ず、ユーザの通信端末１０は、ユーザによる所定の操作入力に基づいて、ゲームＡのトップページ（ウェブページＰ１ａ）を表示するためのＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０ａへ送信する（ステップＳ２００）。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ＨＴＴＰリクエストを取得すると、通信インタフェース部２５を介して、実行履歴送信用の要求メッセージを統括サーバ４０に送信する（ステップＳ２１０）。
統括サーバ４０のＣＰＵ４１は、通信インタフェース部４５を介して、実行履歴送信用の要求メッセージをゲームサーバ２０から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザＩＤ（トップページの表示を要求したユーザのユーザＩＤ）を抽出する。そして、ＣＰＵ４１は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザＩＤに対応する実行履歴データを全て読み出す（ステップＳ２２０）。次に、ＣＰＵ４１は、当該要求メッセージを送信したゲームサーバ２０（ここでは、ゲームサーバ２０ａ）に対して、読み出した実行履歴データを、通信インタフェース部４５を介して送信する（ステップＳ２３０）。
ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、実行履歴データを、通信インタフェース部２５を介して統括サーバ４０から取得すると、取得した実行履歴データを例えばＲＡＭ２３に記憶する。そして、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２００のＨＴＴＰリクエストに基づく処理結果を含むＨＴＭＬデータを生成する（ステップＳ２４０）。ここで、ＣＰＵ２１は、実行履歴データの内容に応じて異なるトップページが表示されるようにＨＴＭＬデータを生成してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、ゲームＡについての実行履歴データがユーザの実行履歴データに含まれ、且つ、ゲームＡについての実行履歴データがユーザの実行履歴データのうち最も新しく記録された実行履歴データである場合（つまり、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行された他のゲームが存在しない場合）、例えば図１２のＰ１ａのトップページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する。また、ＣＰＵ２１は、ゲームＡについての実行履歴データがユーザの実行履歴データに含まれ、且つ、ゲームＡについての実行履歴データがユーザの実行履歴データのうち最も新しく記録された実行履歴データではない場合（つまり、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行された他のゲームが存在する場合）、例えば図１５のＰ１ａのトップページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する。
そして、ＣＰＵ２１は、生成したＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ２５０）。ユーザの通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してウェブページを表示する（ステップＳ２６０）。
【００８６】
次に、ゲームＡのトップページ上でユーザが、メニューｍ２の選択操作を行うと（ステップＳ２７０：ＹＥＳ）、通信端末１０は、その選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０ａへ送信する（ステップＳ２８０）。なお、メニューｍ２の選択操作が行われない場合（ステップＳ２７０：ＮＯ）、通信端末１０は何もしなくてよい。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ＨＴＴＰリクエストを取得すると、ＲＡＭ２３に記録された、当該ユーザの実行履歴データを参照し、ゲームＡについての実行履歴データが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２９０）。ゲームＡについての実行履歴データが含まれている場合（ステップＳ２９０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザ（メニューｍ２の選択操作を行ったユーザ）に対して特典を付与する処理を行う（ステップＳ３００）。特典を付与する処理の具体的な内容は、上述したとおりである。なお、ＣＰＵ２１は、ゲームＡについての実行履歴データが、処理対象のユーザの実行履歴データのうち最も新しく記録された実行履歴データであった場合（つまり、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行された他のゲームが存在しない場合）には、ステップＳ３００の処理（特典を付与する処理）を行わなくてもよい。また、ＣＰＵ２１は、ゲームＡについての実行履歴データが含まれていない場合（ステップＳ２９０：ＮＯ）、後述するステップＳ３３０の処理に移行する。
ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ステップＳ３００の処理を行うと、通信インタフェース部２５を介して、実行履歴消去用の要求メッセージを統括サーバ４０に送信する（ステップＳ３１０）。統括サーバ４０のＣＰＵ４１は、通信インタフェース部４５を介して、実行履歴消去用の要求メッセージをゲームサーバ２０から取得すると、当該要求メッセージの中からユーザＩＤを抽出する。そして、ＣＰＵ４１は、実行履歴データベースにアクセスし、抽出したユーザＩＤに対応する実行履歴データを消去する（ステップＳ３２０）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２３０で取得した実行履歴データに基づき卵Ｅの画像データのサイズ（状態）を設定する（ステップＳ３３０）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記録された、処理対象のユーザの実行履歴データを参照して、当該ユーザに付与される特典を決定する処理を行う。そして、ＣＰＵ２１は、決定した特典の大きさに応じて、卵Ｅの画像データのサイズを設定する。
そして、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２８０のＨＴＴＰリクエストに基づく処理結果を含むＨＴＭＬデータを生成し（ステップＳ３４０）、生成したＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ３５０）。ユーザの通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してウェブページを表示する（ステップＳ３６０）。ここで、ユーザに対して特典が付与されていない場合（ステップＳ３００の処理が行われていない場合）、ユーザの通信端末１０には、例えば図１０のＰ２ａや図１２のＰ６ａに示すウェブページが表示される。また、ユーザに対して特典が付与された場合（ステップＳ３００の処理が行われた場合）、ユーザの通信端末１０には、例えば図１５のＰ７ａに示すウェブページが表示される。
【００８８】
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、例えば、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間にユーザにより実行された他のゲームの数、あるいは当該ユーザにより実行された他のゲームの実行回数が多いほど、大きな特典が当該ユーザに付与されてもよい。ここで、大きな特典とは、例えば、特典がゲーム上のポイントである場合には多量のポイントであってもよいし、特典がゲーム上のアイテムである場合には希少価値の高いアイテムであってもよい。この場合、ユーザは、より大きな特典を得るために、Ｎ−１回目からＮ回目のゲームＡの実行の間に実行する他のゲームの数、あるいは他のゲームの実行回数を多くすることが動機付けられる。すなわち、実施形態のゲーム制御装置によれば、複数のゲームをプレイするようにユーザを動機付けることができる。
【００８９】
（９）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００９０】
（９−１）変形例１
上記実施形態において、付与手段５５は、ゲームの実行回数のうち同一のゲームが実行された回数に応じて、特典を変動させてもよい。
例えば、ユーザが同一のゲームをＭ回（Ｍは２以上の整数）以上実行した場合には、Ｍ回目の当該ゲームの実行に基づく特典の増加量を、Ｍ−１回目の当該ゲームの実行に基づく特典の増加量より低減してもよい。例えば、同一のゲームの1回目の実行に基づく特典を１０００ｐｔとした場合、２回目の実行に基づく特典を５００ｐｔとし、３回目の実行に基づく特典を１００ｐｔとしてもよい。この場合、ゲームの実行回数が同じであっても、特典の大きさに差異が生じうる。例えば、ユーザが４種類のゲームを実行した場合（この場合、ゲームの実行回数は４回）には、特典として４０００ｐｔ（＝１０００ｐｔ×４）を獲得することができる。一方、ユーザが２種類のゲームを２回ずつ実行した場合（この場合、ゲームの実行回数は４回）には、特典として３０００ｐｔ（＝１０００ｐｔ＋１０００ｐｔ＋５００ｐｔ＋５００ｐｔ）しか獲得することができず、結果として特典が小さくなる。このような構成によれば、ユーザは、同一のゲームを複数回実行するよりも、異なるゲームを実行した方が大きな特典を得ることができると認識するので、大きな特典を得るために様々なゲームを実行することが動機付けられる。
【００９１】
本変形例における付与手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザが様々なゲームを実行するほど、特典が大きくなる（変動する）場合を一例として説明する。本変形例における付与手段５５の機能を実現するにあたって、ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、例えば図１９（ａ）に示す設定用データをゲームデータベース３２に記憶してもよい。図１９（ａ）に例示した設定用データは、同一ゲームの２回目以降の実行における１回の実行当たりの特典ポイントの量が設定されている。この特典ポイントの量は、例えば第１特典データに設定された、１回のゲームの実行当たりの特典ポイントの増加量（図７（ｂ）の例では、１０００ｐｔ）よりも小さく（図の例では５００ｐｔ）なるように設定されることが好ましい。
ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、図１８のフローのステップＳ３００の処理において、例えば、処理対象のユーザにより実行された他のゲームの実行回数に応じた特典を付与する場合、ＲＡＭ２３に記録された実行履歴データと、第１特典データ（図７（ｂ）参照）と、図１９（ａ）に示す設定用データとを参照して、特典を決定する。
本変形例における特典の決定処理の内容の一例について、図１９（ｂ）を参照して説明する。例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴（実行順序）が、ゲームＡ→ゲームＢ→ゲームＣ→ゲームＤ→ゲームＥであった場合には、ゲームＡ以外の他のゲームの実行回数は４となる。この実行履歴では、同一ゲームが２回以上実行されていないので、ＣＰＵ２１は、第１特典データを参照して特典を決定する。この場合、特典として付与される特典ポイントは、４０００（１０００＋１０００＋１０００＋１０００）ｐｔとなる。また、例えば、処理対象のユーザによるゲームの実行履歴が、ゲームＡ→ゲームＢ→ゲームＣ→ゲームＢ→ゲームＣであった場合には、ゲームＡ以外の他のゲームの実行回数は４となる。このうち、ゲームＢ及びゲームＣの実行回数はそれぞれ２回である。この実行履歴では、同一ゲームが２回以上実行されているため、ＣＰＵ２１は、設定用データに設定された特典ポイントの量を用いて特典を決定する。この場合、特典として付与される特典ポイントは、３０００（１０００＋１０００＋５００＋５００）ｐｔとなる。
以上のように、ユーザは、同じゲームを繰り返し実行するよりも様々なゲームを実行する方が、大きな特典を得ることができる。
【００９２】
（９−２）変形例２
上記実施形態において、付与手段５５は、ゲームＡ（第１ゲーム）が特定ゲームである場合、あるいは前記特定ゲームが他のゲームに含まれている場合に、特典が大きくなるように調整してもよい。
ここで、「特定ゲーム」とは、ゲームの提供者によって指定されたゲームであってもよく、例えば、新規に提供されたゲームであってもよいし、プレイすることを推奨されたゲームであってもよい。
本変形例によれば、ユーザは、ゲームＡが特定ゲームである場合、あるいは特定ゲームが他のゲームに含まれている場合、特定ゲームを実行しない場合と比較して大きな特典を得ることができる。このため、ユーザは、より大きな特典を得るために、特定ゲームを実行することが動機付けられる。これにより、ユーザを特定ゲームに誘導することができる。
【００９３】
本変形例における付与手段５５の機能を実現するに当たり、ゲームデータベース３２には、例えば図２０（ａ）又は図２０（ｂ）に示す第２特典データが記憶されてもよい。第２特典データは、図７に示す第１特典データと比較して特典が大きくなるように設定されている。また、ゲームデータベース３２には、特定ゲーム（例えば、新規ゲーム）がどのゲームであるかを示す特定ゲーム情報（例えば、ゲームごとに、特定ゲームであるか否かを「１」又は「０」で表すフラグなど）が記憶されてもよい。なお、ここでは、ゲームＡが特定ゲームである場合を一例として説明する。
ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、図１８のフローのステップＳ３００の処理において、例えば、処理対象のユーザにより実行された他のゲームの数に応じた特典を付与する場合、ＲＡＭ２３に記録された実行履歴データと、特定ゲーム情報とを参照して、実行履歴の中に特定ゲーム（ここでは、ゲームＡ）が含まれているか否かを判別する。実行履歴データの中に特定ゲームが含まれている場合、ＣＰＵ２１は、実行履歴データと、第２特典データ（図２０（ａ）参照）とを参照して、特典を決定する。一方、実行履歴の中に特定ゲームが含まれていない場合、ＣＰＵ２１は、実行履歴データと、第１特典データ（図７（ａ）参照）とを参照して、特典を決定する。
【００９４】
また、本変形例において、情報提供手段５７は、実行履歴の中に特定ゲームが含まれていることをユーザに通知する機能を備えてもよい。情報提供手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、卵Ｅの色が変化（例えば、白色から金色に変化）することにより、実行履歴の中に特定ゲームが含まれていることをユーザに通知する場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０ａのＣＰＵ２１は、ウェブページＰ１ａ上でメニューｍ２が選択操作されると、ＲＡＭ２３に記録された実行履歴データと、特定ゲーム情報とを参照して、実行履歴の中に特定ゲームが含まれているか否かを判別する。実行履歴データの中に特定ゲームが含まれている場合、ＣＰＵ２１は、金色の卵Ｅの画像データを表示領域１０４に含むようにＨＴＭＬデータを生成する。なお、金色の卵Ｅの画像データは、例えばゲームデータベース３２に予め記憶されてもよい。この場合、通信端末１０では、図２１に例示するウェブページが表示される。図２１のウェブページの表示領域１０８には、実行履歴の中に特定ゲームが含まれていることにより卵Ｅ（オブジェクト）の色（状態）が変化したことを示すテキストが表示されてもよい。
【００９５】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９６】
例えば、上述した実施形態では、実行対象のゲームがデジタルカードゲームである場合の例について説明したが、これに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザによる入力に基づき、当該ゲームが実行されるように構成されている場合には、上記実施形態の構成を好適に適用することができる。
【００９７】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインコミュニケーションシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。この場合における一つの具体例を説明すると、ユーザが、ゲームＸのソフトウェアと例えば図７に例示した第１特典データとが記憶された記憶媒体（例えば半導体メモリや光ディスクなど）と、家庭用ゲーム機とを用いて、ゲームＸを実行する場合、家庭用ゲーム装置は、例えば、ゲームＸのソフトウェアの実行に基づいて、当該家庭用ゲーム機に設けられた記憶装置を参照して、ゲームの実行履歴が存在するか否かを判別するように動作してもよい。そして、ゲームの実行履歴が存在する場合には、家庭用ゲーム装置は、第１特典データ及び実行履歴を参照して、ゲームＸ以外の他のゲームの数、あるいは当該他のゲームの実行回数に応じた特典をユーザに付与してもよい。このように、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上記実施形態と同様の制御を行うことが可能である。
【００９８】
上述した実施形態では、例えば選択肢の選択操作などの所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００９９】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、実行手段５２、取得手段５４及び付与手段５５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２２（ａ），（ｂ）には、図１６に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ（例えば、第１特典データや実行履歴データベースなど）を、データベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）あるいは統括サーバ４０（ＨＤＤ４４）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
【符号の説明】
【０１００】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
４０…統括サーバ
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４３…ＲＡＭ
４４…ＨＤＤ
４５…通信インタフェース部
４６…バス
５１…登録手段
５２…実行手段
５３…判定手段
５４…取得手段
５５…付与手段
５６…対応付け手段
５７…情報提供手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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