(57)【要約】【課題】従来にない装飾図柄を用いた演出を行うことによって遊技者に意外性を与えることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１装飾図柄を用いて装飾図柄の組が変動または仮停止する状態の表示を、第１装飾図柄とは別に第２装飾図柄を用いて装飾図柄の組が変動または仮停止する状態の表示より優先して、当該第１装飾図柄を表示画面に表示する。そして、表示された第１装飾図柄を第２装飾図柄上から取り除くことによって、第１装飾図柄の下から第２装飾図柄を出現させる演出を行う。【選択図】図５
2014209948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面が設けられた表示手段と、
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す演出が行われた後に当該特別遊技を制御する遊技制御手段と、
前記表示画面に装飾図柄の組を変動表示させてから停止表示させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する演出を行う判定結果報知演出手段とを備え、
前記判定結果報知演出手段は、
第１装飾図柄を用いて前記装飾図柄の組が変動または仮停止する状態を表示する第１装飾図柄表示手段と、
前記第１装飾図柄とは別に第２装飾図柄を用いて前記装飾図柄の組が変動または仮停止する状態を表示する第２装飾図柄表示手段と、
前記第２装飾図柄より前記第１装飾図柄を優先して前記表示画面に表示する装飾図柄表示制御手段と、
前記表示された第１装飾図柄を前記第２装飾図柄上から取り除くことによって、前記第１装飾図柄の下から前記第２装飾図柄を出現させる演出を行う装飾図柄出現演出手段とを含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技球を用いた遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを備えている（例えば、特許文献１参照）。遊技制御部では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選および特別図柄表示器による特別図柄の変動表示が行われた後、大当たり抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示器に停止表示される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示器に停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技が実行される。
【０００３】
また、遊技制御部では、大当たり抽選が実行されると、特別図柄表示器に停止表示される大当たり抽選の結果を示す特別図柄、パチンコ遊技機の現在の遊技状態、特別図柄表示器による特別図柄の変動パターン等を通知するコマンドが演出制御部に送信される。これに対して、演出制御部では、遊技制御部から受信したコマンドに基づいて演出パターンが設定され、その演出パターンの演出が実行される。これにより、特別図柄表示器による特別図柄の変動表示に伴って液晶表示装置に装飾図柄を変動表示させた後に、大当たり抽選の結果を報知する装飾図柄を停止表示させるといった演出が行われることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１５２２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上述した従来の遊技機では、大当たり抽選の結果を報知する際に、大当たりとなるか否かを煽る、いわゆるリーチ演出等、装飾図柄を変動表示することによって様々な演出が行われる。しかしながら、上記演出においては、遊技機に設けられた液晶表示装置において単に装飾図柄を動かして表示したり大きさを変えて表示したりする等の表示態様を変化させるだけである。したがって、大当たり抽選結果を報知するために装飾図柄を表示することに関しては、意外性に乏しく、面白さに欠けることがある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、従来にない装飾図柄を用いた演出を行うことによって遊技者に意外性を与えることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、表示手段、特別遊技判定手段、遊技制御手段、および判定結果報知演出手段を備える。表示手段は、表示画面が設けられる。特別遊技判定手段は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。遊技制御手段は、特別遊技を行うと特別遊技判定手段によって判定されたことを示す演出が行われた後に当該特別遊技を制御する。判定結果報知演出手段は、表示画面に装飾図柄の組を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。判定結果報知演出手段は、第１装飾図柄表示手段、第２装飾図柄表示手段、装飾図柄表示制御手段、および装飾図柄出現演出手段を含む。第１装飾図柄表示手段は、第１装飾図柄を用いて装飾図柄の組が変動または仮停止する状態を表示する。第２装飾図柄表示手段は、第１装飾図柄とは別に第２装飾図柄を用いて装飾図柄の組が変動または仮停止する状態を表示する。装飾図柄表示制御手段は、第２装飾図柄より第１装飾図柄を優先して表示画面に表示する。装飾図柄出現演出手段は、表示された第１装飾図柄を第２装飾図柄上から取り除くことによって、第１装飾図柄の下から第２装飾図柄を出現させる演出を行う。
【０００９】
また、特別図柄表示手段を、さらに備えてもよい。特別図柄表示手段は、図柄表示手段において、特別図柄を変動させてから停止させることによって特別遊技判定の結果を報知する。また、上記判定結果報知演出手段は、サブ装飾図柄表示手段を、さらに含んでもよい。サブ装飾図柄描画手段は、特別図柄の変動状況に対応して、サブ装飾図柄が変動表示または停止表示している様子を表示する。この場合、装飾図柄表示制御手段は、表示画面にサブ装飾図柄をさらに表示してもよい。また、装飾図柄出現演出手段は、サブ装飾図柄を表示しながら第２装飾図柄を出現させる演出を行ってもよい。
【００１０】
また、上記判定結果報知演出手段は、サブ装飾図柄消去手段を、さらに含んでもよい。サブ装飾図柄消去手段は、第１装飾図柄が取り除かれて第２装飾図柄が完全に出現した時点で、サブ装飾図柄を未表示にする。
【００１１】
また、上記判定結果報知演出手段は、仮想オブジェクト配置手段を、さらに含んでもよい。仮想オブジェクト配置手段は、第１装飾図柄を取り除くための仮想オブジェクトを配置する。この場合、装飾図柄表示制御手段は、第１装飾図柄とともに仮想オブジェクトを表示画面に表示してもよい。また、装飾図柄出現演出手段は、仮想オブジェクトの動作に応じて、第１装飾図柄の一部を第２装飾図柄上から取り除いてもよい。
【００１２】
また、装飾図柄出現演出手段は、表示された第１装飾図柄の一部を第２装飾図柄上から取り除いたり、当該取り除かれた第１装飾図柄を第２装飾図柄上に復元させたりする演出を行ってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、装飾図柄を変動表示させる演出において、最初に表示された装飾図柄の下から別の装飾図柄が出現するような新たな演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置５に表示される演出画像の第１の状態〜第２の状態の一例を示す図
【図５】装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置５に表示される演出画像の第３の状態〜第４の状態の一例を示す図
【図６】装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置５に表示される演出画像の第５の状態〜第６の状態の一例を示す図
【図７】液晶表示装置５に表示する演出画像を生成するために用いられるレイヤ構成の一例を示す図
【図８】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図１９】図１８の上記ステップ５０５における第２装飾図柄出現演出処理の一例を示す詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１６】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１および図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８（図２参照）に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１８】
上皿２８（図２参照）は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８および下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１９】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００２０】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、および第２大入賞口１９が設けられている。
【００２１】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、および第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８または下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２２】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２３】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
【００２５】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常は上記プレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、または第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２６】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第２大入賞口１９の開放部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉するプレートが設けられている。第２大入賞口１９は、通常は上記プレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の他に、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒の経過、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、または第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１回）実行される。
【００２７】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２８】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２９】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりの種類として、「確変大当たり」および「通常大当たり」の２種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われ、当該長開放ラウンド遊技中に第２大入賞口１９内のＶ領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００３１】
一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われた場合、基本的には遊技球が第２大入賞口１９に入賞してＶ領域を通過することはないため、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００３２】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、および「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００３３】
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００３４】
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００３５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように「確変大当たり」に当選してから大当たり遊技中に遊技球がＶ領域にＶ入賞した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１１５回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この１１５回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１１５回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３６】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
【００３７】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（本実施形態では「確変大当たり」または「通常大当たり」）であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４０】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の第１大入賞口１３および第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００４２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４３】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００４４】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図８参照）が内蔵されている。
【００４５】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置５の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置５によって構成されている場合について説明するが、例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００４６】
スピーカ２４は、後述する液晶表示装置５によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００４７】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００４８】
盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００４９】
［パチンコ遊技機１で行われる装飾図柄変動演出の主な特徴］
次に、図４〜図７を参照して、パチンコ遊技機１において行われる装飾図柄変動演出の一例について説明する。なお、図４は、パチンコ遊技機１において装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置５に表示される演出画像の第１の状態〜第２の状態の一例を示す図である。図５は、装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置５に表示される演出画像の第３の状態〜第４の状態の一例を示す図である。図６は、装飾図柄変動演出が行われる際に液晶表示装置５に表示される演出画像の第５の状態〜第６の状態の一例を示す図である。図７は、液晶表示装置５に表示する演出画像を生成するために用いられるレイヤ構成の一例を示す図である。
【００５０】
例えば、パチンコ遊技機１では、表示画面（例えば、液晶表示装置５の表示画面）に複数（例えば、３つ）の装飾図柄画像を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄画像を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄画像が並ぶ（例えば、装飾図柄「７」が３つ縦または横に並ぶ）ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。
【００５１】
ここで、装飾図柄画像を変動表示させた後に停止表示する場合、典型的には１つずつ装飾図柄画像を停止表示する。その場合、１つの装飾図柄画像（例えば、３つのうちの中央に位置する装飾図柄画像）を変動表示したままにして、他の装飾図柄画像（例えば３つのうちの両端に位置する装飾図柄画像）が先に停止表示されることになる。そして、抽選結果が大当たりであることが報知されるためには、先に停止表示される装飾図柄画像が同じになることが条件となるため、同じ装飾図柄画像が先に停止表示されて最後の１つの装飾図柄画像が変動表示している状態となると、遊技者は大当たりを望むため、当該最後の１つの装飾図柄画像も他と同じ画像で停止表示されることを期待する。このような装飾図柄画像の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該変動表示状態を長い時間続けて当該時間中に大当たりとなるか否かを煽るような様々な演出が行われる。
【００５２】
また、装飾図柄画像を変動表示させて完全に停止する前に、遊技者に変動が擬似的に停止したように見せかけて（以下、仮停止と記載する）変動表示を繰り返す演出（いわゆる、疑似連演出）が行われることもある。例えば、装飾図柄画像が仮停止した際の抽選結果が大当たりを示していない場合、遊技者は抽選結果にはずれたと感じて失望することになるが、実際は完全に停止しておらず再変動が開始されて演出を発展させることによって当該変動中に大当たりを獲得する期待度が高くなる。このような再変動を１変動の中で繰り返された場合に上記リーチ演出に移行して大当たりに当選する信頼度を高く設定しておくことによって、１変動中に再変動が繰り返されることで大当たりとなるか否かを遊技者がさらに煽られることになる。
【００５３】
本実施形態における装飾図柄画像の変動表示演出では、液晶表示装置５の表示画面に３つの装飾図柄画像（以下、第１装飾図柄画像と記載することがある）を変動表示した状態で、当該第１装飾図柄画像を取り除くような演出を行うことによって、当該第１装飾図柄画像の下から別の３つの装飾図柄画像（以下、第２装飾図柄画像と記載することがある）を出現させる（以下、第２装飾図柄出現演出と記載することがある）。例えば、変動表示している第１装飾図柄画像の下から仮停止表示された第２装飾図柄画像を出現させるような演出を行う。これによって、第１装飾図柄画像が変動表示中であっても第２装飾図柄画像が仮停止状態で表示されるため、遊技者に演出が発展したような期待を遊技者に抱かせることが可能となり、当該変動中に大当たりを獲得する期待度を高めることができる。
【００５４】
例えば、図４（Ａ）に示すように、本実施形態の装飾図柄変動演出では、大当たり抽選のための特別図柄を変動させることに応じて、液晶表示装置５に表示された３つの第１装飾図柄画像の変動を開始する。具体的には、液晶表示装置５には、中位レイヤ（図７参照）に変動状態で描画された第１装飾図柄画像が、当該中位レイヤに描画された背景画像（第１背景画像）とともに表示され、他のレイヤ（上位レイヤ、下位レイヤ）に描画された画像は表示されない。
【００５５】
次に、第１装飾図柄画像が変動表示された後、液晶表示装置５には、当該第１装飾図柄画像の上に重畳する位置に手オブジェクト画像が出現する（図４（Ｂ）の状態）。手オブジェクト画像は、下位レイヤ（図７参照）上に配置されている中位レイヤを取り除くことによって、当該中位レイヤに描画されている第１装飾図柄画像を取り除く演出を行う演出画像の一例である。一例として、手オブジェクト画像は、中位レイヤの手前側に設定されている上位レイヤ（図７参照）に描画されて液晶表示装置５に表示される。しかしながら、手オブジェクト画像は、第１装飾図柄画像と同じ中位レイヤ等、他のレイヤに描画されてもよい。
【００５６】
次に、手オブジェクト画像が、中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く演出を行う（図５（Ａ）の状態）。例えば、手オブジェクト画像が中位レイヤに描画された第１装飾図柄画像等の演出画像を引き裂いたり剥がしたりするような演出を行うことによって、中位レイヤの一部を下位レイヤ上から取り除く演出が行われる。これによって、中位レイヤが取り除かれることによって露出する下位レイヤ上の画像（例えば、第２装飾図柄画像や下位レイヤに描画された別の背景画像）が出現して、液晶表示装置５に表示される。
【００５７】
そして、手オブジェクト画像が中位レイヤを取り除く部分が多くなるにつれて、下位レイヤ上に描画されている第２装飾図柄画像が出現して、液晶表示装置５に表示される（図５（Ｂ）の状態）。第２装飾図柄画像は、第１装飾図柄画像とは別に３つ１組で設けられ、当該第２装飾図柄画像を変動表示させて停止表示することによって、第１装飾図柄画像と同様に大当たり抽選の結果が報知可能な画像である。また、３つの第２装飾図柄画像は、中位レイヤに描画された３つの第１装飾図柄画像とそれぞれ重なる位置となる下位レイヤ上に描画されている。したがって、手オブジェクト画像が第１装飾図柄画像の何れかを取り除くような演出を行うことによって、当該第１装飾図柄画像の下から第２装飾図柄画像が出現したかのような演出が行われることになる。また、中位レイヤが取り除かれる際、３つの第２装飾図柄画像のうち、２つの第２装飾図柄画像（典型的には、３つのうちの両端に位置する第２装飾図柄画像）が仮停止した状態で出現する。したがって、第２装飾図柄画像は、変動表示している第１装飾図柄画像の下から仮停止状態で出現することになる。
【００５８】
ここで、変動表示中の第１装飾図柄画像の下から別の第２装飾図柄画像を出現させるような演出を行った場合、どちらの装飾図柄画像が特別図柄判定の結果を報知しているのかわからなくなることが考えられる。このような混乱を遊技者に与えることを避けるために、サブ装飾図柄画像（子図柄）を液晶表示装置５にさらに表示してもよい。サブ装飾図柄画像は、第１装飾図柄画像や第２装飾図柄とは別に３つ１組で設けられて大当たり抽選の結果が報知可能な画像であり、特別図柄の変動または停止状態に応じて、その状態を報知する画像である。つまり、サブ装飾図柄画像は、現時点の特別図柄判定の状況を正確に示すための画像であり、サブ装飾図柄画像の表示状態を見ることによって遊技者は特別図柄判定の状況を正確に知ることができる。なお、サブ装飾図柄画像は、第１装飾図柄画像の下から第２装飾図柄画像を出現させる時点から表示を開始すればよく、例えば図５（Ｂ）の状態や図５（Ａ）の状態から表示開始してもよい。また、サブ装飾図柄画像は、典型的には手オブジェクト画像が描画されている上位レイヤに描画されるが、液晶表示装置５に表示可能であれば、第１装飾図柄画像と同じ中位レイヤや第２装飾図柄画像と同じ下位レイヤ等、他のレイヤに描画されてもよい。
【００５９】
手オブジェクト画像が中位レイヤを取り除く部分がさらに多くなるにつれて、下位レイヤ上に描画されている３つの第２装飾図柄画像の一部が中位レイヤで隠された状態でそのほぼ全域が出現して、液晶表示装置５に表示される状態となる（図６（Ａ）の状態）。これによって、第２装飾図柄画像の全貌が明らかとなり、第２装飾図柄画像がどのような状態で変動または停止表示されているのかが遊技者に示される。図６（Ａ）に示した例では、３つのうちの両端に位置する第２装飾図柄画像が装飾図柄「７」で仮停止または停止し、中央に位置する第２装飾図柄画像が変動表示されたリーチ状態であることが遊技者に示されている。そして、サブ装飾図柄画像においても、同様に上記リーチ状態であることが遊技者に示されている。
【００６０】
そして、中位レイヤが完全に取り除かれると、下位レイヤに描画されている画像全てが液晶表示装置５に表示される状態となり（図６（Ｂ）の状態）、当該下位レイヤに描画されている第２装飾図柄画像を変動または停止表示することによって、特別図柄判定の状況や結果が遊技者に示される。例えば、下位レイヤには、上述した第２装飾図柄画像の他に、中位レイヤに描画された背景画像とは別の背景画像が描画されている。そして、中位レイヤが完全に取り除かれることによって液晶表示装置５には第１装飾図柄画像が表示されない状態となり、第２装飾図柄画像のみで特別図柄判定の状況を遊技者に正確に報知することが可能となるため、サブ装飾図柄画像を表示している場合は当該サブ装飾図柄画像の表示も終了する。つまり、サブ装飾図柄画像は、第１装飾図柄画像と第２装飾図柄画像とが同時に表示され得る期間に少なくとも表示されればよく、第１装飾図柄画像および第２装飾図柄画像の一方が表示されている期間においては未表示にしてもよい。
【００６１】
なお、上述した本実施形態における装飾図柄画像の変動表示演出では、１変動中において第１装飾図柄画像の変動表示または停止（仮停止）表示状態と、第２装飾図柄画像の変動表示または停止（仮停止）表示状態とが表示されるが、上述した第２装飾図柄画像の出現が始まる状態（図５（Ａ）の状態や図５（Ｂ）の状態）から第２装飾図柄画像のほとんどが表示される状態（図６（Ａ）の状態）までの演出を、当該１変動中に繰り返す演出を行ってもよい。具体的には、第２装飾図柄画像のほとんどが表示される状態（図６（Ａ）の状態）まで演出が進んだ後に、第２装飾図柄画像の出現が始まる状態（図５（Ａ）の状態や図５（Ｂ）の状態）まで逆行させて、露出した下位レイヤを中位レイヤで再度覆い隠す演出を行い、再び第２装飾図柄画像のほとんどが表示される状態まで演出が進めるサイクルを数回繰り返すような演出を行う。このような演出が行われることによって、第１装飾図柄画像を用いた特別図柄判定および第２装飾図柄画像を用いた特別図柄判定の何れかを本当の特別図柄判定として確定させるような演出が可能となり、いずれかの特別図柄判定の状況を大当たりの期待度が高い状態にすることによって、遊技者に大当たり当選を期待させることができる。
【００６２】
また、上述した本実施形態における装飾図柄画像の変動表示演出では、下位レイヤを中位レイヤで覆い隠すことによって第２装飾図柄画像より第１装飾図柄画像を優先して表示し、当該中位レイヤの一部を取り除くことによって下位レイヤに描画された第２装飾図柄画像が出現する例を用いたが、他の方式を用いて第２装飾図柄出現演出を行ってもよい。本発明の第２装飾図柄出現演出においては、第２装飾図柄画像より第１装飾図柄画像を優先して液晶表示装置５に表示した後に、当該表示された第１装飾図柄画像を第２装飾図柄画像上から取り除くことによって、当該第１装飾図柄画像の下から第２装飾図柄画像を出現させることができれば、どのような方式で当該演出を実現してもよい。例えば、レイヤ自体の設定（例えば、中位レイヤのサイズ）を変化させずに中位レイヤに描画されている第１装飾図柄画像の一部や背景画像の一部を取り除くことによって、下位レイヤに描画された第２装飾図柄画像を液晶表示装置５に出現させてもよい。この場合、「手前に設定されたレイヤを取り除いて」第２装飾図柄画像を液晶表示装置５に出現させるのではなく、「手前に表示された画像を取り除いて」第２装飾図柄画像を液晶表示装置５に出現させることになる。このような方式を用いる場合、上述した各レイヤを設定しなくても演出画像の一部の削除および復元する画像処理を行うことによって第２装飾図柄出現演出を実現することができることは言うまでもない。
【００６３】
また、上述した本実施形態における装飾図柄画像の変動表示演出では、変動表示されている第１装飾図柄画像の下から仮停止状態で表示されている第２装飾図柄画像が出現する例を用いたが、他の表示態様で表示されている装飾図柄画像を用いてもかまわない。第１の例として、仮停止状態で表示されている第１装飾図柄画像の下から変動表示状態で表示されている第２装飾図柄画像が出現する演出を行う。この場合も上述した装飾図柄画像の変動表示演出と同様の演出も可能となるが、さらに第１装飾図柄画像が大当たり当選への期待が低い状態で仮停止している状態である場合、再度特別図柄抽選が行われるかのような変動表示状態の第２装飾図柄画像が出現することによって、再抽選が行われるか否かを煽るような演出が可能となる。なお、再抽選が行われるか否かを煽るような演出を行う場合は、上述したサブ装飾図柄画像を液晶表示装置５に表示しなくてもかまわない。第２の例として、仮停止状態で表示されている第１装飾図柄画像の下から別の図柄の仮停止状態で表示されている第２装飾図柄画像が出現する演出を行う。この場合、大当たり当選への期待度が異なる図柄で仮停止している第１装飾図柄画像と第２装飾図柄画像とを見せることによって、遊技者は当該期待度が高い図柄で仮停止している方が残るように期待するため、このような遊技者心理を煽るような従来にない演出が可能となる。例えば、上記第２の例では、装飾図柄「７」でリーチ状態となって仮停止している装飾図柄画像の組と装飾図柄「２」でリーチ状態となって仮停止している装飾図柄画像の組とを見せる場合や、リーチ状態で仮停止している装飾図柄画像の組と非リーチ状態で仮停止している装飾図柄画像の組とを見せる場合等が考えられる。
【００６４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
以下、図８を参照して上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成の一例について説明する。
【００６５】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８または下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの基板を構成してもよい。
【００６６】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、およびメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６７】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、および表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００６８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６９】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９内のＶ領域に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７０】
第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２０を備えているが、図８においては、普通入賞口スイッチ１２０を１つだけ表記している。
【００７１】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８または下皿２９に遊技球を供給する。
【００７２】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８および第２大入賞口制御部１１９を介して第１大入賞口１３および第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【００７３】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７４】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７５】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する。
【００７６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。
【００７７】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７８】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドおよび制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００７９】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００８０】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８１】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、およびランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８２】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、盤ランプ２５、および枠ランプ３７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００８３】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７の発光素子、盤ランプ２５、および枠ランプ３７の各発光素子の発光を制御する。
【００８４】
また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【００８５】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００８６】
図９において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。
【００８７】
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ１の処理が行われる毎に「１」加算される。一例として、上記ステップ１の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【００８８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ２で行うスイッチ処理については、後述する。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ３で行う特別図柄処理については、後述する。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８または第２大入賞口制御部１１９を制御して第１大入賞口１３または第２大入賞口１９を開放する大入賞口開放制御処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行し（ステップ８）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【００９５】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９の上記ステップ２において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【００９６】
図１０において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２１）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２１で行う第１始動口スイッチ処理については、後述する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２２で行う第２始動口スイッチ処理については、後述する。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し（ステップ２３）、当該スイッチ処理を終了する。
【００９９】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１００】
図１１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になった場合、ステップ２１１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていない場合、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０１】
ステップ２１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２１２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１に到達している場合、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０２】
ステップ２１２において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１の値に「１」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数Ｕ１を更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２１３〜ステップ２１６）、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０３】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１０４】
図１２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になった場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていない場合、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０５】
ステップ２２１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ２２２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２に到達している場合、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０６】
ステップ２２２において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２の値に「１」加算し、当該加算後の値を用いて保留数Ｕ２を更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２２３〜ステップ２２６）、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０７】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
図１３は、図９の上記ステップ３において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１０８】
図１３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１０９】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ３０２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ３１５に処理を進める。
【０１１０】
ステップ３０３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上である場合、ステップ３０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「０」である場合、ステップ３０５に処理を進める。
【０１１１】
ステップ３０４において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ２を更新して、ステップ３０８に処理を進める。
【０１１２】
ステップ３０５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上である場合、ステップ３０６に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「０」である場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１１３】
ステップ３０６において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ１を更新して、ステップ３０８に処理を進める。
【０１１４】
ステップ３０８において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、上記ステップ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し（ステップ３０９）、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。上記ステップ３０９で行う大当たり判定処理については、後述する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し（ステップ３１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１０で行う変動パターン選択処理については、後述する。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１１）、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップ３１２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１２において、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し（ステップ３１３）、ステップ３１５に処理を進める。
【０１２０】
ステップ３１５において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３における変動時間の計測開始から、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ３１６に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１２１】
ステップ３１６において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ（ステップ３１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して（ステップ３１９）、当該特別図柄処理を終了する。
【０１２４】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３の上記ステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１２５】
図１４において、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し（ステップ３０９１）、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態（通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３０９２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ３０９３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３０９５に処理を進める。
【０１２７】
ステップ３０９３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技として、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、または第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３０９４）、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９４においてセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１２９】
一方、ステップ３０９５において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９５でセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１３０】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１３１】
図１５において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３１０１）。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりである場合、ステップ３１０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３１０３に処理を進める。
【０１３２】
ステップ３１０２において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３３】
一方、ステップ３１０３において、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う場合、ステップ３１０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わない場合、ステップ３１０５に処理を進める。
【０１３４】
ステップ３１０４において、メインＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３５】
一方、ステップ３１０５において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３６】
ステップ３１０６において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０２、上記ステップ３１０４、または上記ステップ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、上記ステップ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１０７）、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１３８】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１３９】
以下、図１６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１４０】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ１０で行うコマンド受信処理については、後述する。
【０１４１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０１４２】
ステップ１２において、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１４３】
ステップ１３において、サブＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１４４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ１４において、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信される場合、当該データをランプ制御基板１５０等に転送する。これにより、液晶表示装置５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１４５】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１７は、図１６の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび図柄確定コマンドを受信したことに応じた処理について説明し、他のコマンドを受信したことに応じた処理については詳細な説明を省略する。
【０１４６】
図１７において、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１０６に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１４７】
ステップ１０２において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１０３に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０１４８】
ステップ１０３において、サブＣＰＵ１３１は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１４９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３において格納した演出乱数および上記ステップ１０４における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し（ステップ１０５）、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドが示す演出種類（大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等）および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する。一例として、サブＣＰＵ１３１は、上記解析結果および演出乱数に基づいて、図４〜図６を用いて説明した第２装飾図柄出現演出を行う変動演出パターンが抽出された場合、当該第２装飾図柄出現演出を行う変動演出パターンを設定する。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１０６）、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ１０５の処理において上記第２装飾図柄出現演出を行う変動演出パターンを設定されている場合、サブＣＰＵ１３１は、上記第２装飾図柄出現演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０等に送信される。これによって、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０等によって実現されることになる。そして、上記ステップ１０６の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（または第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１５１】
一方、ステップ１０７において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ１０８に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０１５２】
ステップ１０８において、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０等に送信される。これによって、上記ステップ１０６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０１５３】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
以下、図１８を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図１８は、画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１５４】
図１８において、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ５０１）。そして、統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ５０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ５０４に処理を進める。
【０１５５】
ステップ５０２において、統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭに格納する。そして、統括ＣＰＵは、当該設定情報および画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰに変動演出を開始させ（ステップ５０３）、ステップ５０４に処理を進める。これにより、液晶表示装置５が装飾図柄を変動表示させるとともに、スピーカ２４が当該演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。一例として、上記設定情報が第２装飾図柄出現演出に関するものである場合、統括ＣＰＵが当該第２装飾図柄出現演出に関する設定情報を制御用ＲＡＭに格納するとともに、液晶表示装置５およびスピーカ２４を用いた第２装飾図柄出現演出が当該変動における装飾図柄変動演出として開始される。
【０１５６】
ステップ５０４において、統括ＣＰＵは、第２装飾図柄出現演出中であるか否かを判定する。例えば、制御用ＲＡＭに第２装飾図柄出現演出に関する設定情報が格納され、現時点が当該設定情報に関する装飾図柄変動演出を行っている期間である場合、統括ＣＰＵは、第２装飾図柄出現演出中であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、第２装飾図柄出現演出中である場合、ステップ５０５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、第２装飾図柄出現演出中でない場合、ステップ５０６に処理を進める。
【０１５７】
ステップ５０５において、統括ＣＰＵは、第２装飾図柄出現演出処理を行い、ステップ５０６に処理を進める。なお、上記ステップ５０５で行う第２装飾図柄出現演出処理については、後述する。
【０１５８】
ステップ５０６において、統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ５０７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ５０８に処理を進める。
【０１５９】
ステップ５０７において、統括ＣＰＵは、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰが実行中の変動演出を終了させ、ステップ５０８に処理を進める。これにより、現時点まで行われていた変動演出が終了し、液晶表示装置５で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様（より具体的には、変動演出開始コマンドで停止表示するように指示された装飾図柄）で停止表示されることになる。
【０１６０】
次に、統括ＣＰＵは、データ送信制御処理を実行し（ステップ５０８）、当該画像音響制御処理を終了する。例えば、統括ＣＰＵは、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを、演出制御基板１３０に送信する。そして、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板１５０等に転送する。これによって、液晶表示装置５およびスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０等によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０１６１】
［画像音響制御基板１４０による第２装飾図柄出現演出処理］
図１９は、図１８の上記ステップ５０５における第２装飾図柄出現演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１６２】
図１９において、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出における第１段階であるか否かを判定する（ステップ６０１）。例えば、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出において第１装飾図柄画像のみを変動表示する演出段階（例えば、図４（Ａ）を用いて例示した演出段階）である場合、現時点が第１段階であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、現時点が第１段階である場合、ステップ６０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が第１段階でない場合、ステップ６０３に処理を進める。
【０１６３】
ステップ６０２において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、変動状態で描画された第１装飾図柄画像と背景画像（第１背景画像）とを描画した中位レイヤ（図４（Ａ）および図７参照）を設定し、ステップ６０３に処理を進める。
【０１６４】
ステップ６０３において、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出における第２段階であるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出において第１装飾図柄画像の上に重畳する位置に手オブジェクト画像が出現する演出段階（例えば、図４（Ｂ）を用いて例示した演出段階）である場合、現時点が第２段階であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、現時点が第２段階である場合、ステップ６０４に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が第２段階でない場合、ステップ６０５に処理を進める。
【０１６５】
ステップ６０４において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、変動表示されている第１装飾図柄画像に重畳しながら所定の方向へ所定の速度で移動する手オブジェクト画像を描画した上位レイヤ（図４（Ｂ）および図７参照）を設定し、ステップ６０５に処理を進める。
【０１６６】
ステップ６０５において、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出における第３段階であるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出において中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く演出段階（例えば、図５（Ａ）→図５（Ｂ）→図６（Ａ）の順に進行する演出段階）、または下位レイヤ上に中位レイヤを復元させる演出段階（例えば、図６（Ａ）→図５（Ｂ）→図５（Ａ）の順に進行する演出段階）である場合、現時点が第３段階であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、現時点が第３段階である場合、ステップ６０６に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が第２段階でない場合、ステップ６１２に処理を進める。
【０１６７】
ステップ６０６において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、仮停止状態で描画された第２装飾図柄画像と背景画像（第２背景画像）とを描画した下位レイヤ（図５〜図７参照）を設定し、次のステップに処理を進める。
【０１６８】
次に、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出において中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く演出段階であるか否かを判定する（ステップ６０７）。そして、統括ＣＰＵは、現時点が中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く演出段階である場合、ステップ６０８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が下位レイヤ上に中位レイヤを復元させる演出段階である場合、ステップ６１０に処理を進める。
【０１６９】
ステップ６０８において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、中位レイヤを下位レイヤ上から取り除く方向へ所定の速度で移動する手オブジェクト画像を描画した上位レイヤ（図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図６（Ａ）、および図７参照）を設定し、次のステップに処理を進める。なお、統括ＣＰＵは、サブ装飾図柄画像を液晶表示装置５に表示する場合、特別図柄の変動状況に応じて変動状態、仮停止状態、または停止状態で描画されたサブ装飾図柄画像を、上位レイヤにおける所定の領域に描画する。
【０１７０】
次に、統括ＣＰＵは、上記ステップ６０８で設定された手オブジェクト画像の位置に基づいて、第１装飾図柄画像と第１背景画像とが描画された中位レイヤの一部を取り除く処理を行うとともに、当該取り除いた領域の境界付近の中位レイヤに対する画像処理（例えば、第１装飾図柄画像と第１背景画像とがめくれたように見える画像変形処理や当該境界を示す線が強調されるような処理）を行って（ステップ６０９；図５（Ａ）、図５（Ｂ）、および図６（Ａ）参照）、ステップ６１２に処理を進める。
【０１７１】
一方、ステップ６１０において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、中位レイヤを下位レイヤ上に復元させる方向へ所定の速度で移動する手オブジェクト画像を描画した上位レイヤ（図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図６（Ａ）、および図７参照）を設定し、次のステップに処理を進める。なお、統括ＣＰＵは、サブ装飾図柄画像を液晶表示装置５に表示する場合、特別図柄の変動状況に応じて変動状態、仮停止状態、または停止状態で描画されたサブ装飾図柄画像を、上位レイヤにおける所定の領域に描画する。
【０１７２】
次に、統括ＣＰＵは、上記ステップ６１０で設定された手オブジェクト画像の位置に基づいて、中位レイヤに対して取り除かれている領域を復元させる処理を当該中位レイヤに対して行うとともに、当該復元後であっても取り除かれている中位レイヤの領域の境界付近に対する画像処理を行って（ステップ６１１；図５（Ａ）、図５（Ｂ）、および図６（Ａ）参照）、ステップ６１２に処理を進める。
【０１７３】
ステップ６１２において、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出における第４段階であるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵは、現時点が第２装飾図柄出現演出において第２装飾図柄画像のみを変動または停止（仮停止）表示する演出段階（例えば、図６（Ｂ）を用いて例示した演出段階）である場合、現時点が第４段階であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、現時点が第４段階である場合、ステップ６１３に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が第４段階でない場合、ステップ６１４に処理を進める。
【０１７４】
ステップ６１３において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに格納された変動演出に関する設定情報に基づいて、変動状態、仮停止状態、または停止状態で描画された第２装飾図柄画像と第２背景画像とを描画した中位レイヤ（図６（Ｂ）および図７参照）を設定し、ステップ６１４に処理を進める。
【０１７５】
ステップ６１４において、統括ＣＰＵは、設定されている各レイヤを用いて演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置５に表示する制御を行って、当該第２装飾図柄出現演出処理を終了する。例えば、画面手前側から奥行方向へ上位レイヤ、中位レイヤ、下位レイヤの順に配置し、画面手前側から見て当該順に画像が優先して表示されるように演出画像を生成する。これによって、異なるレイヤにおいて重なって表示される画像については、最も画面手前側のレイヤに描画されている画像が優先して表示される。また、一部が削除されているレイヤについては、当該削除領域に配置されている画像は未表示となるとともに、当該削除領域の下部に配置されている画像については、画面手前側に露出して出現することになる。
【０１７６】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、装飾図柄を変動表示させる演出において、最初に表示された装飾図柄の下から別の装飾図柄が出現するような新たな演出（第２装飾図柄出現演出）が可能となる。例えば、出現する複数組の装飾図柄のいずれか１つを用いた変動演出を遊技者が望むような演出や、再抽選が行われることを示すような演出等が可能となり、当該演出を行うことによって遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【０１７７】
一例として、上述した第２装飾図柄出現演出においては、さらにサブ装飾図柄を表示してもよい。特別図柄の変動／停止状況に応じて、当該サブ装飾図柄を変動表示、仮停止表示、または停止表示することによって、現時点の特別図柄判定状況を正確に遊技者に示すことができる。
【０１７８】
なお、上記サブ装飾図柄を表示する場合、最後に表示される装飾図柄（第２装飾図柄画像）が完全に出現して、他の装飾図柄（第１装飾図柄画像）が取り除かれた時点で、当該サブ装飾図柄を消去してもよい。これによって、多数の装飾図柄が同時に表示されることによる混乱を防ぐことが可能となる。
【０１７９】
また、上述した第２装飾図柄出現演出においては、最初に表示された装飾図柄（第１装飾図柄画像）を取り除く演出を行うために、複数組の装飾図柄がそれぞれ描画されるレイヤとは別のレイヤを用意して、当該別のレイヤにさらに仮想オブジェクトを描画して表示してもよい。これによって、最初に表示された装飾図柄を取り除く演出が遊技者にとってわかりやすくすることができるとともに、上記仮想オブジェクトが登場することによって遊技者に第２装飾図柄出現演出が行われる期待を抱かせることができる。
【０１８０】
また、上述した第２装飾図柄出現演出においては、最初に表示された装飾図柄を取り除いたり復元したりする演出を繰り返してもよい。これによって、最初に表示された装飾図柄（第１装飾図柄画像）を用いた特別図柄判定および他の装飾図柄を用いた特別図柄判定の何れかを本当の特別図柄判定として確定させるような演出が可能となり、いずれかの特別図柄判定の状況を大当たりの期待度が高い状態にすることによって、遊技者に大当たり当選を期待させることができる。
【０１８１】
［変形例］
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態で説明した各画像は、半透明状態で表示されてもよい。例えば、第１装飾図柄画像が半透明で液晶表示装置５に表示する場合、当該第１装飾図柄画像の下に配置されている第２装飾図柄画像も、当該第１装飾図柄画像を透過した状態で液晶表示装置５に表示することが可能となる。このような場合、液晶表示装置５には、複数組の装飾図柄画像が同時に表示されることになるが、それぞれの装飾図柄画像の少なくとも一部を重畳させることによって、何れの組の装飾図柄画像による特別図柄判定が優先されているのか遊技者に示すことができる。
【０１８２】
なお、中位レイヤと重なった領域に配置された下位レイヤの画像を未表示にする場合、第１装飾図柄画像と第２装飾図柄画像とが重畳するように各レイヤに配置しなくてもよい。すなわち、中位レイヤが存在する領域においては第２装飾図柄画像が表示されることがないため、複数組の装飾図柄画像が区別できないような状態を防ぐことができ、それぞれの装飾図柄画像の一部を重畳させなくても何れの組の装飾図柄画像による特別図柄判定が優先されているのか遊技者に示すことができる。
【０１８３】
また、上述した実施形態では、第１装飾図柄画像が表示された後、最終的には後から出現した第２装飾図柄画像が表示されて装飾図柄変動演出が終了する例を用いた。しかしながら、最終的に最初に表示された第１装飾図柄画像を表示して装飾図柄変動演出を終了させてもよい。この場合、第１装飾図柄画像が表示された後、当該第１装飾図柄画像を取り除いて第２装飾図柄画像を出現させたり、当該第１装飾図柄画像を復元させて第２装飾図柄画像を覆い隠したりする演出を繰り返して、最終的には最初に表示された第１装飾図柄画像が表示されて装飾図柄変動演出が終了することになる。
【０１８４】
また、上述した実施形態では、最初に表示された第１装飾図柄画像が変動表示状態のままで第２装飾図柄出現演出が行われているが、当該第２装飾図柄出現演出中に第１装飾図柄画像が仮停止状態に変化してもよい。また、後から出現する第２装飾図柄画像においても、出現する初期においては変動表示し、当該第２装飾図柄出現演出中に仮停止状態や停止状態に変化してもかまわない。
【０１８５】
また、上述した実施形態では、第１装飾図柄画像を取り除くために手オブジェクト画像を出現させたが、当該手オブジェクト画像のような仮想オブジェクトが登場することなく上述した第２装飾図柄出現演出が行われてもよい。
【０１８６】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０１８７】
また、他の実施形態として、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板（別の制御部）で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、演出制御基板１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、画像音響制御基板１４０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。さらに、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板（制御部）において実行される処理を１つの制御基板（制御部）に実行させるようにしてもよい。
【０１８８】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０１８９】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０１９０】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、表示手段（液晶表示装置５）、特別遊技判定手段（Ｓ３）、遊技制御手段（Ｓ６）、および判定結果報知演出手段（Ｓ３、Ｓ１０、Ｓ５０１−Ｓ５０７）を備える。表示手段は、表示画面が設けられる。特別遊技判定手段は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かを判定する。遊技制御手段は、特別遊技を行うと特別遊技判定手段によって判定されたことを示す演出が行われた後に当該特別遊技を制御する。判定結果報知演出手段は、表示画面に装飾図柄の組を変動表示させてから停止表示させることにより、特別遊技判定の結果を報知する演出を行う。判定結果報知演出手段は、第１装飾図柄表示手段（Ｓ６０２）、第２装飾図柄表示手段（Ｓ６０６、Ｓ６１３）、装飾図柄表示制御手段（Ｓ６１４）、および装飾図柄出現演出手段（Ｓ６０９、Ｓ６１１）を含む。第１装飾図柄表示手段は、第１装飾図柄（第１装飾図柄画像）を用いて装飾図柄の組が変動または仮停止する状態を表示する。第２装飾図柄表示手段は、第１装飾図柄とは別に第２装飾図柄（第２装飾図柄画像）を用いて装飾図柄の組が変動または仮停止する状態を表示する。装飾図柄表示制御手段は、第２装飾図柄より第１装飾図柄を優先して表示画面に表示する。装飾図柄出現演出手段は、表示された第１装飾図柄を第２装飾図柄上から取り除くことによって、第１装飾図柄の下から第２装飾図柄を出現させる演出を行う。
【０１９１】
上記によれば、装飾図柄を変動表示させる演出において、最初に表示された装飾図柄の下から別の装飾図柄が出現するような新たな演出（第２装飾図柄出現演出）が可能となる。
【０１９２】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、特別図柄表示手段を、さらに備えてもよい。特別図柄表示手段は、図柄表示手段において、特別図柄を変動させてから停止させることによって特別遊技判定の結果を報知する。また、上記判定結果報知演出手段は、サブ装飾図柄表示手段を、さらに含んでもよい。サブ装飾図柄描画手段は、特別図柄の変動状況に対応して、サブ装飾図柄が変動表示または停止表示している様子を表示する。この場合、装飾図柄表示制御手段は、表示画面にサブ装飾図柄をさらに表示してもよい。また、装飾図柄出現演出手段は、サブ装飾図柄を表示しながら第２装飾図柄を出現させる演出を行ってもよい。
【０１９３】
上記によれば、特別図柄の変動状況に応じて、サブ装飾図柄を変動表示、仮停止表示、または停止表示することによって、現時点の特別図柄判定状況を正確に遊技者に示すことができる。
【０１９４】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、上記判定結果報知演出手段がサブ装飾図柄消去手段を、さらに含んでもよい。サブ装飾図柄消去手段は、第１装飾図柄が取り除かれて第２装飾図柄が完全に出現した時点で、サブ装飾図柄を未表示にする。
【０１９５】
上記によれば、多数の装飾図柄が同時に表示されることによる混乱を防ぐことが可能となる。
【０１９６】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、上記判定結果報知演出手段が仮想オブジェクト配置手段を、さらに含んでもよい。仮想オブジェクト配置手段は、第１装飾図柄を取り除くための仮想オブジェクトを配置する。この場合、装飾図柄表示制御手段は、第１装飾図柄とともに仮想オブジェクトを表示画面に表示してもよい。また、装飾図柄出現演出手段は、仮想オブジェクトの動作に応じて、第１装飾図柄の一部を第２装飾図柄上から取り除いてもよい。
【０１９７】
上記によれば、装飾図柄を取り除く演出が遊技者にとってわかりやすくすることができるとともに、仮想オブジェクトが登場することによって遊技者に装飾図柄を取り除く演出が行われる期待を抱かせることができる。
【０１９８】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、装飾図柄出現演出手段は、表示された第１装飾図柄の一部を第２装飾図柄上から取り除いたり、当該取り除かれた第１装飾図柄を第２装飾図柄上に復元させたりする演出を行ってもよい。
【０１９９】
上記によれば、取り除かれる装飾図柄を用いた特別図柄判定および出現する装飾図柄を用いた特別図柄判定の何れかを本当の特別図柄判定として確定させるような演出が可能となり、いずれかの特別図柄判定の状況を大当たりの期待度が高い状態にすることによって、遊技者に大当たり当選を期待させることができる。
【符号の説明】
【０２００】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
２７    十字キー
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１５    第１大入賞口スイッチ
１１６    第２大入賞口スイッチ
１１７    Ｖ入賞口スイッチ
１１８    第１大入賞口制御部
１１９    第２大入賞口制御部
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2014209948.tif 000003
【図２】
2014209948.tif 000004
【図３】
2014209948.tif 000005
【図４】
2014209948.tif 000006
【図５】
2014209948.tif 000007
【図６】
2014209948.tif 000008
【図７】
2014209948.tif 000009
【図８】
2014209948.tif 000010
【図９】
2014209948.tif 000011
【図１０】
2014209948.tif 000012
【図１１】
2014209948.tif 000013
【図１２】
2014209948.tif 000014
【図１３】
2014209948.tif 000015
【図１４】
2014209948.tif 000016
【図１５】
2014209948.tif 000017
【図１６】
2014209948.tif 000018
【図１７】
2014209948.tif 000019
【図１８】
2014209948.tif 000020
【図１９】
2014209948.tif 000021