(57)【要約】【課題】変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、大当り演出に対する期待感を持たせることのできるようにする。【解決手段】種類の異なる複数のリーチ変動態様のうちからリーチ変動態様を選択可能であり、特別遊技状態の演出態様には、通常演出態様と、第１条件の成立に基づいて実行可能な特殊演出態様と、第２条件の成立に基づいて実行可能であり通常演出態様及び特殊演出態様とは異なる特別演出態様と、が含まれ、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段に記憶されたリーチ変動態様に関する情報が第１条件を満たす場合に、特別遊技状態の演出態様を特殊演出態様に設定可能とし、記憶手段に記憶されたリーチ変動態様に関する情報が第２条件を満たす場合に、特別遊技状態の演出態様を特別演出態様に設定可能とする。【選択図】図４３
2014097283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態を発生させる可能性が高いリーチ変動態様を設定可能な変動態様設定手段と、
前記変動態様設定手段によって設定されたリーチ変動態様に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
遊技における演出態様を制御する演出制御手段と、を備え、
前記リーチ変動態様には種類の異なる複数のリーチ変動態様が含まれ、該複数のリーチ変動態様のうちからリーチ変動態様を選択可能であり、
前記特別遊技状態の演出態様には、通常演出態様と、第１条件の成立に基づいて実行可能な特殊演出態様と、第２条件の成立に基づいて実行可能であり前記通常演出態様及び前記特殊演出態様とは異なる特別演出態様と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された前記リーチ変動態様に関する情報が前記第１条件を満たす場合に、前記特別遊技状態の演出態様を前記特殊演出態様に設定可能とし、
前記記憶手段に記憶された前記リーチ変動態様に関する情報が前記第２条件を満たす場合に、前記特別遊技状態の演出態様を前記特別演出態様に設定可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段からの入力に基づき特定のリーチ変動態様を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の主制御部での判定の結果、大当りが発生しない場合に、大当り時に実行する大当り演出に類似したハズレリーチ演出の実行を指示するハズレリーチコマンドを受信した演出制御部は、複数あるハズレリーチ演出の中から所定のハズレリーチ演出を選択して実行し、この実行されたハズレリーチ演出の履歴に関する情報を記憶しておき、同一のハズレリーチ演出が所定回数連続して実行された場合には、次回のハズレリーチ演出に、この連続したハズレリーチ演出とは異なるハズレリーチ演出を選択するようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２５３５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１のような遊技機では、単に連続した同様のリーチの出現を防止して長時間遊技でも退屈にさせないようにするものであり、遊技継続意欲につながるものではなかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、大当り演出に対する期待感を持たせることのできるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態を発生させる可能性が高いリーチ変動態様を設定可能な変動態様設定手段と、
前記変動態様設定手段によって設定されたリーチ変動態様に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
遊技における演出態様を制御する演出制御手段と、を備え、
前記リーチ変動態様には種類の異なる複数のリーチ変動態様が含まれ、該複数のリーチ変動態様のうちからリーチ変動態様を選択可能であり、
前記特別遊技状態の演出態様には、通常演出態様と、第１条件の成立に基づいて実行可能な特殊演出態様と、第２条件の成立に基づいて実行可能であり前記通常演出態様及び前記特殊演出態様とは異なる特別演出態様と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された前記リーチ変動態様に関する情報が前記第１条件を満たす場合に、前記特別遊技状態の演出態様を前記特殊演出態様に設定可能とし、
前記記憶手段に記憶された前記リーチ変動態様に関する情報が前記第２条件を満たす場合に、前記特別遊技状態の演出態様を前記特別演出態様に設定可能としたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、変動態様とは、識別情報を変動表示する時間である変動時間、リーチの有無や種類などである。
また、リーチ変動態様とは、例えば、複数の変動表示領域の各々で複数の識別情報を所定時間の変動表示した後に停止することで結果態様を表示する変動表示ゲームにおいて、識別情報の一つのみを除いて停止している段階では、停止していないものを除いて、特別結果態様と一致する状態である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、変動態様設定手段はリーチ変動態様を設定可能に構成され、記憶手段はリーチ変動態様に関する情報を記憶可能であり、演出制御手段は特別遊技状態が発生する場合に、記憶手段に記憶されたリーチ変動態様に関する情報に基づいて、当該特別遊技状態における演出態様を設定するので、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、大当りまでのゲームにおいて出現したリーチ変動態様により、特別遊技状態での演出が設定されるので、大当りが発生するまでのゲームの演出と特別遊技状態での演出とに関連を持たせることができる。これにより、リーチ変動態様が発生することによる大当りへの期待や、リーチ変動態様の種類による信頼度（大当りとなる可能性の高さ）に対する期待のような大当りに対する期待とは別に、リーチ変動態様の種類に対する期待感を持たせることができる。よって、リーチ変動態様となる変動表示ゲームの結果がはずれとなったり、同じリーチ変動態様が実行されたりしても遊技者が退屈することなく、リーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択可能であり、演出制御手段は記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様に関する情報が所定条件を満たす場合に、特別遊技状態の演出態様を特殊演出態様に設定するので、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、大当りまでのゲームにおいて特定のリーチ変動態様が発生することに対して期待感を持つようになり、リーチ変動態様となる変動表示ゲームの結果がはずれとなったり、同じリーチ変動態様が実行されたりしても遊技者が退屈することなく、リーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、従来、大当り中の演出に関して、出現頻度の非常に低いプレミア的な位置づけの演出は、大当りをかなりの回数継続させなければ見ることのできないものであり、その演出自体が非常に興味深いものとなっていても、大抵の遊技者は見ることはできず、プレミア的な位置づけの演出を見ることに対してあまり期待を抱くことはできておらず、結果的に意味のないものになることが大いにあった。しかし、特定のリーチ変動態様の発生により特殊演出態様（例えば、プレミア的な位置づけの演出）が発生するようにしたことで、リーチ変動態様の発生状況によりプレミア的な位置づけの演出を見ることが可能となり、プレミア的な位置づけの演出に対する興味を向上させることができる。さらに、長時間大当りが発生しないような状況の方がプレミア的な演出を見ることができる可能性が高まるので、大当りがなかなか発生しないことに対する遊技者の不満を軽減することができる。
【００１１】
さらに、演出制御手段は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様に関する情報が第２条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態の演出態様を、通常演出態様及び特殊演出態様とは異なる特別演出態様とするので、第２条件の成立と大当りの発生が一致したことに対して特典を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段からの入力に基づき特定のリーチ変動態様を選択することを特徴とする。
【００１３】
ここで、選択は、遊技者が操作可能な操作部材（ボタン等）や、遊技機に設けた赤外線センサにより遊技者が手等をかざすことを検出するものなど、遊技者による操作を検出するものであれば良い。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段からの入力に基づき特定のリーチ変動態様を選択するので、遊技者の意思を反映することができ、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲームの演出と特別遊技状態での演出とに関連を持たせることができ、リーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示装置を説明するための図である。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】演出制御装置におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】ゲーム管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】情報設定テーブルを説明するための図である。
【図２５】特定リーチ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】特定リーチ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】表示状態更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】表示装置での表示を説明するための図である。
【図３２】表示装置での表示を説明するための図である。
【図３３】表示装置での表示を説明するための図である。
【図３４】第１変形例の遊技機における変動パターン選択テーブルを説明するための図である。
【図３５】第１変形例の遊技機における特定リーチ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】第２変形例の遊技機における先読み演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】第２変形例の遊技機における特定演出選択テーブルを説明するための図である。
【図３８】第２変形例の遊技機における特定演出選択テーブルを説明するための図である。
【図３９】第２変形例の遊技機における特定演出選択テーブルを説明するための図である。
【図４０】第２変形例の遊技機における特定演出選択テーブルを説明するための図である。
【図４１】第３変形例の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第３変形例の遊技機における変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】第４変形例の遊技機における特定リーチ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】第５変形例の遊技機における特定リーチ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第５変形例の遊技機における高確率時用データ及び通常確率時用データを説明するための図である。
【図４６】第２実施形態の遊技機における表示装置での表示を説明するための図である。
【図４７】第２実施形態の遊技機における変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第２実施形態の遊技機における特定演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第２実施形態の遊技機における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第２実施形態の遊技機における図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第２実施形態の第１変形例の遊技機における図柄停止中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】第２実施形態の第１変形例の遊技機における大当り演出決定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２６】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２７】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２８】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３３】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３５】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(ｂ）参照）。
【００３６】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３７】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り（２Ｒ大当り）の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９４】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９５】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【００９９】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１００】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１０１】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０３】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０５】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０６】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０７】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１０８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１１０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１１１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１３】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１４】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１５】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１１６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１１７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１１８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りまたは小当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１１９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１２３】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０１２４】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１２６】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１２７】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１２８】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１２９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３０】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１３１】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３２】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１３３】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１３４】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１３５】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３６】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１３８】
図１２に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１３９】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１４０】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１４１】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４２】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１４３】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１４４】
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１４５】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１４６】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１４７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１４８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１４９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５０】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５１】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１５３】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１５４】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図１保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１５６】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１５７】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図２保留数コマンドを準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１６に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０１５９】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターンが大当り図柄である（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２８に移行する。一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０１６０】
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２５）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。また、ステップＡ５２６にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２７の処理を行わずにステップＡ５２８に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１６１】
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４、Ａ５２７の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５３０）。
【０１６２】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３１）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。
【０１６３】
その後、停止コマンドを準備する処理（ステップＡ５３２）、コマンド設定処理（ステップＡ５３３）を行い、特図変動中処理を終了する。この停止コマンドにには、特図変動表示ゲームの結果や停止図柄の情報が含まれており、後に演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では停止コマンドの受信に基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止する処理を行う。
【０１６４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０１６５】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１６６】
そして、上述したステップＡ５４９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０１６７】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードし（ステップＡ５５９）、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６０）、コマンド設定処理（ステップＡ５６１）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６２）、コマンド設定処理（ステップＡ５６３）を行う。
【０１６８】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして（ステップＡ５６４）、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをＲＷＭにセーブした後（ステップＡ５６６）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０１６９】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１７０】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図１８に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７３）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１７１】
一方、ステップＡ５７２にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７４）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７５）を行う。ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７５；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７２】
一方、ステップＡ５７５にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７６）、コマンド設定処理（ステップＡ５７７）を行う。次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５７８）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１７３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図１９に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ６４１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後（ステップＡ６４２）、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４３）を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ６４４）。
【０１７４】
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
【０１７５】
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報等を規定するものである。
【０１７６】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段をなす。
【０１７７】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後（ステップＡ６４７）、ロードした値をＲＷＭの変動パターンテーブル領域にセーブする（ステップＡ６４８）。
【０１７８】
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６４９）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１７９】
さらに、当り図柄に対応する停止図柄コマンドを準備する処理（ステップＡ６５０）、コマンド設定処理（ステップＡ６５１）を行い、大当り終了処理を終了する。この停止図柄コマンドにには、今回の特別遊技状態を発生する契機となった特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報が含まれており、後に演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では停止コマンドの受信に基づき、演出モードの設定を行う。
【０１８０】
演出制御装置３００では、遊技に関する処理として、主に図２０に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図２１に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図２０に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＢ１１）を行う。
【０１８１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０１８２】
その後、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理（ステップＢ１３）を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＢ１４）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＢ１５）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＢ１６）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１７）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）に戻る。
【０１８３】
また、図２１に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＢ２０）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２１）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＢ２２）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０１８４】
図２２には、図２０に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理（ステップＢ１４）を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
【０１８５】
制御処理番号が０である場合（ステップＢ３０；Ｙ）は、変動開始処理（ステップＢ３１）を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０１８６】
また、制御処理番号が１である場合（ステップＢ３２；Ｙ）は、図柄停止中処理（ステップＢ３５）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理（ステップＢ３３）を行う。また、制御処理番号が２である場合（ステップＢ３４；Ｙ）は、図柄停止中処理（ステップＢ３５）を行う。図柄停止中処理（ステップＢ３５）においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＢ３１）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０１８７】
また、制御処理番号が３である場合（ステップＢ３６；Ｙ）は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行う。また、制御処理番号が４である場合（ステップＢ３８；Ｙ）は、大入賞口開放中処理（ステップＢ３９）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＢ３９）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１８８】
また、制御処理番号が５である場合（ステップＢ４０；Ｙ）は、大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ３８ａで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が６である場合（ステップＢ４２；Ｙ）は、大当り終了処理（ステップＢ４３）を行う。この大当り終了処理（ステップＢ４３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＢ３１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１８９】
図２３には、図２２に示すゲーム管理処理での大当り終了処理（ステップＢ４３）を示した。この大当り終了処理では、まず、停止図柄コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ５０）を行う。
【０１９０】
参照テーブルとして情報設定テーブルをセットする処理（ステップＢ５１）を行い、確率情報コマンド及び停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報をセットする処理（ステップＢ５２）を行う。これらの処理により、参照テーブルとして図２４に示すような情報設定テーブルがセットされ、このテーブルに特図変動表示ゲームの停止図柄を参照することで、確率情報と演出モード情報が決定されてセットされる。例えば、停止図柄が２Ｒ通常図柄であった場合は、確率情報として低確率がセットされ、演出モード情報として曖昧報知演出モードがセットされる。また、停止図柄が小当り図柄であった場合は、確率情報として特別遊技状態の開始前の確率情報がセットされ、演出モード情報が曖昧報知演出モードとされる。
【０１９１】
なお、演出モードには、通常演出モード、時短報知演出モード、確変報知演出モード、曖昧報知演出モードの４つのモードがある。このうち、通常演出モード及び時短報知演出モードでは確率状態が通常確率状態であることが報知され、確変報知演出モードでは確率状態が高確率状態であることが報知される。これに対して曖昧報知演出モードでは確率状態が明確に報知されない。このようなモードの選択は、遊技制御装置１００からの情報に基づき演出制御装置３００で行われる。すなわち、演出制御装置３００が、確率状態を遊技者に報知する報知手段をなす。
【０１９２】
その後、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードであるか否かの判定（ステップＢ５３）を行い、曖昧報知演出モードでない場合（ステップＢ５３；Ｎ）は、特定リーチ決定用乱数を抽出する処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、抽出した特定リーチ決定用乱数に基づき選択された特定リーチ情報をセットする処理（ステップＢ５５）を行い、ゲーム処理番号を０にセットする処理を行って、大当り終了処理を終了する。すなわち、この場合は遊技機が自動的に特定リーチを選択する。
【０１９３】
一方、セットされた演出モード情報が曖昧報知演出モードである場合（ステップＢ５３；Ｙ）は、特定リーチ設定処理（ステップＢ５７）を行って、大当り終了処理を終了する。この特定リーチ設定処理では、図２５に示すように、まず、状態報知可能フラグをセットする処理（ステップＢ６０）を行う。状態報知可能フラグとは、確率状態を明確に報知しない曖昧報知演出モード中にセットされるものである。そして、背景情報としてリーチ選択画面を設定する処理（ステップＢ６１）を行う。この処理により、例えば、図３１（ａ）に示すような画像が表示されることとなる。その後、選択タイマをセットする処理（ステップＢ６２）を行い、操作検出があるか否かの判定（ステップＢ６３）を行う。
【０１９４】
選択タイマとは、特定リーチを選択する選択可能時間を計時するためのもので、選択タイマをセットする処理（ステップＢ６２）では、例えば所定の初期値がセットされる。そして、割り込み処理毎に値が１ずつ減算され、値が０になった際に選択可能時間が経過したと判定されるようになっている。
【０１９５】
また、操作検出があるか否かの判定（ステップＢ６３）では、遊技者が演出ボタン２５を操作（押下）することに基づく入力があるかを判定する。この操作検出があるか否かの判定（ステップＢ６３）において、操作検出がある場合（ステップＢ６３；Ｙ）は、特定リーチ情報をセットする処理（ステップＢ６７）を行い、特定リーチ設定処理を終了する。特定リーチ情報をセットする処理では、遊技者が演出ボタン２５の操作により選択したリーチの種類を特定リーチとして設定する。
【０１９６】
一方、操作検出があるか否かの判定（ステップＢ６３）において、操作検出がない場合（ステップＢ６３；Ｎ）は、タイムアップか否かの判定（ステップＢ６４）を行う。タイムアップか否かの判定（ステップＢ６４）では、選択タイマの値を参照して選択可能時間が経過したか（例えば、選択タイマの値が０か）を判定する。このタイムアップか否かの判定（ステップＢ６４）において、タイムアップしていない場合（ステップＢ６４；Ｎ）は、操作検出があるか否かの判定（ステップＢ６３）に戻る。また、タイムアップしている場合（ステップＢ６４；Ｙ）は、選択タイマをクリアする処理（ステップＢ６５）を行い、特定リーチ決定用乱数を抽出する処理（ステップＢ６６）を行う。そして、特定リーチ情報をセットする処理（ステップＢ６７）を行い、特定リーチ設定処理を終了する。すなわち、遊技者が選択を行わなかった場合は、遊技機が自動的に特定リーチを選択する。以上のことから、演出制御装置３００が、該複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択する選択手段をなす。
【０１９７】
なお、遊技者が選択を行わなかった場合に、特定リーチの設定を行わないようにしても良い。すなわち、タイムアップした場合（ステップＢ６４；Ｙ）に、状態報知可能フラグをクリアする処理を行い、特定リーチ設定処理を終了するようにしても良い。このようにすることで、曖昧報知演出モード中に確率状態が報知されることがなくなるので、確率状態を知りたくない遊技者の意思に沿うことが可能となる。また、リーチ選択画面において、リーチの選択の他に確率状態の報知を行うか否かも選択できるようにしても良い。この場合、確率状態の報知を行わない選択を行った場合は、状態報知可能フラグをクリアする処理を行う。
【０１９８】
また、特定リーチとして選択したリーチの種類や、遊技者の選択態様（例えば、選択するまでの時間や複数回の選択操作の履歴）などを記憶しておくようしても良い。そして、この記憶に基づき、所定条件や、確率状態の報知態様、特別遊技状態の演出態様を変化させるようにしても良い。また、選択手段は演出ボタン２５に限られるものではなく、遊技機に設けた赤外線センサにより遊技者が手等をかざすことを検出するものなど、遊技者による操作を検出するものであれば良い。
【０１９９】
以上のことから、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、選択手段（演出制御装置３００）は、操作手段からの入力に基づき特定のリーチ変動態様を選択するようにしたこととなる。
【０２００】
図２６には、図２２に示すゲーム管理処理での変動開始処理（ステップＢ３１）を示した。この変動開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７０）を行う。変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置１００から送信されるコマンドであって、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドや、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドである。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７０）において、変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＢ７０；Ｎ）は、変動開始処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信している場合（ステップＢ７０；Ｙ）は、図柄指定情報（飾り特図コマンド）に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ７１）を行う。
【０２０１】
図柄指定情報に対応する停止図柄を設定する処理（ステップＢ７１）では、受信した変動開始コマンドの図柄指定情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する。そして、設定した図柄が大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ７２）を行う。この大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ７２）において、大当り図柄である場合（ステップＢ７２；Ｙ）は、大当りフラグをセットする処理（ステップＢ７３）を行い、変動パターン設定処理（ステップＢ７４）を行う。また、大当り図柄であるか否かの判定（ステップＢ７２）において、大当り図柄でない場合（ステップＢ７２；Ｎ）は、変動パターン設定処理（ステップＢ７４）を行う。
【０２０２】
変動パターン設定処理（ステップＢ７４）では、受信した変動開始コマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する。その後、特定リーチ制御処理（ステップＢ７５）を行う。特定リーチ制御処理（ステップＢ７５）の詳細については後述するが、特定のリーチの発生を監視し、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たした場合に所定の報知を行う処理を行う。
【０２０３】
次に、飾り特図変動表示ゲームを開始するための変動開始フラグをセットする処理（ステップＢ７６）を行い、対応する始動記憶領域をシフトする処理（ステップＢ７７）を行う。その後、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ７８）を行い、変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段をなす。
【０２０４】
図２７には、図２６に示す変動開始処理での特定リーチ制御処理（ステップＢ７５）を示した。この特定リーチ制御処理では、まず、特定大当り演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８０）を行う。特定大当り演出実行フラグは、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たした場合にセットされるフラグである。この特定大当り演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８０）において、特定大当り演出実行フラグがある場合（ステップＢ８０；Ｙ）は、特定リーチ制御処理を終了する。すなわちこの場合は、すでに特定リーチの発生履歴が所定条件を満たしており、これ以上特定リーチの発生履歴を監視する必要がない場合である。また、特定大当り演出実行フラグがない場合（ステップＢ８０；Ｎ）は、特定リーチ情報があるが否かの判定（ステップＢ８１）を行う。
【０２０５】
特定リーチ情報とは、特別遊技状態の終了時に決定される特定リーチに関する情報であって、例えば、特定リーチとして選択されたリーチの種類の情報が含まれる。この特定リーチ情報があるが否かの判定（ステップＢ８１）において、特定リーチ情報がない場合（ステップＢ８１；Ｎ）は、特定リーチ制御処理を終了する。また、特定リーチ情報がある場合（ステップＢ８１；Ｙ）は、設定された変動パターンを取得する処理（ステップＢ８２）を行い、特定リーチ発生パターンであるか否かの判定（ステップＢ８３）を行う。
【０２０６】
設定された変動パターンを取得する処理（ステップＢ８２）では、変動パターン設定処理（ステップＢ７４）で設定された変動パターンを取得する処理を行う。この処理で取得した変動パターンが特定リーチ発生パターンでない場合（ステップＢ８３；Ｎ）は、特定リーチ制御処理を終了する。また、取得した変動パターンが特定リーチ発生パターンである場合（ステップＢ８３；Ｙ）は、特定リーチカウンタを１インクリメントする処理（ステップＢ８４）を行う。すなわち、演出制御装置３００が、変動態様設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）によって設定された変動態様の履歴に関する情報を記憶可能な記憶手段をなす。
【０２０７】
その後、特定リーチの履歴情報を遊技者に報知するための表示を更新するためのフラグである特定リーチカウンタ更新フラグをセットする処理（ステップＢ８５）を行い、特定リーチカウンタが上限（例えば３）であるか否かの判定（ステップＢ８６）を行う。そして、特定リーチカウンタが上限でない場合（ステップＢ８６；Ｎ）は、特定リーチ制御処理を終了する。また、特定リーチカウンタが上限である場合（ステップＢ８６；Ｙ）は、確率状態を明確に報知していない状態において、当該確率状態を明確に報知可能な状態となった場合に設定される状態報知可能フラグがあるか否かの判定（ステップＢ８７）を行う。
【０２０８】
この状態報知可能フラグがある場合（ステップＢ８７；Ｙ）は、状態報知フラグをセットする処理（ステップＢ８８）を行い、状態報知可能フラグをクリアする処理（ステップＢ８９）を行う。状態報知フラグをセットすることにより、確率状態を報知する演出が実行されることとなる。その後、特定大当り演出実行フラグをセットする処理（ステップＢ９０）を行い、特定リーチ制御処理を終了する。一方、状態報知可能フラグがない場合（ステップＢ８７；Ｎ）、すなわち、すでに確率状態が報知されている場合は、特定大当り演出実行フラグをセットする処理（ステップＢ９０）を行い、特定リーチ制御処理を終了する。
【０２０９】
図２８には、図２２に示すゲーム管理処理での変動中処理（ステップＢ３３）を示した。この変動中処理では、まず、変動終了であるか否かの判定（ステップＢ１００）を行う。この処理では複数の識別情報を変動表示する変動時間が終了したかを判定する。この変動終了であるか否かの判定（ステップＢ１００）において変動終了である場合（ステップＢ１００；Ｙ）は、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ１０９）を行い、変動中処理を終了する。また、変動終了でない場合（ステップＢ１００；Ｎ）は、リーチが発生したか否かの判定（ステップＢ１０１）を行う。
【０２１０】
リーチが発生したか否かの判定（ステップＢ１０１）において、リーチが発生していない場合（ステップＢ１０１；Ｎ）は、変動中処理を終了する。また、リーチが発生した場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、特定リーチカウンタ更新フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１０２）を行う。
【０２１１】
上述したように、特定リーチカウンタ更新フラグは特定リーチの履歴情報を遊技者に報知するための表示を更新するためのフラグであり、このフラグがある場合は、発生したリーチが特定リーチである場合である。この特定リーチカウンタ更新フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１０２）において、特定リーチカウンタ更新フラグがない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、変動中処理を終了する。また、特定リーチカウンタ更新フラグがある場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、リーチカウンタ表示を更新する処理（ステップＢ１０３）を行う。例えば、図３１（ｅ）に示すように、リーチカウンタ表示６００は特定リーチの発生回数を表示するものである。その後、特定リーチカウンタ更新フラグをクリアする処理（ステップＢ１０４）を行って、状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１０５）を行う。
【０２１２】
状態報知フラグは、確率状態を明確に報知しない曖昧報知演出モード中に特定リーチの発生履歴が所定条件を満たし、確率状態を報知する演出が実行可能である場合にセットされるフラグである。この状態報知フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１０５）において、状態報知フラグがない場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、変動中処理を終了する。また、状態報知フラグがある場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、現在の確率情報を取得する処理（ステップＢ１０６）を行い、現在の確率情報を報知する処理（ステップＢ１０７）を行う。そして、状態報知フラグをクリアする処理（ステップＢ１０８）を行って、変動中処理を終了する。
【０２１３】
このように、特別遊技状態の終了後から所定期間においては確率状態を遊技者に明確に報知しないようにする一方、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たす場合に確率状態を遊技者に明確に報知するようにしたことで、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、リーチ変動態様に関連した特別遊技状態における演出態様の設定による興趣の向上に加え、リーチ変動態様と確率状態の報知とに関連を持たせることによる興趣の向上を図ることができ、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０２１４】
以上のことから、特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段（遊技制御装置１００）と、確率状態を遊技者に報知する報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知手段は、特別遊技状態の終了後から所定期間においては、確率状態を遊技者に明確に報知しないようにする一方、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が、所定条件を満たす場合に、確率状態を遊技者に明確に報知するようにしたこととなる。
【０２１５】
図２９には、図２２に示すゲーム管理処理での図柄停止中処理（ステップＢ３５）を示した。この図柄停止中処理では、まず、停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１１０）を行う。停止コマンドとは、特図変動表示ゲームの停止時に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。この停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１１０）において、停止コマンドを受信していない場合（ステップＢ１１０；Ｎ）は、図柄停止中処理を終了する。また、停止コマンドを受信した場合（ステップＢ１１０；Ｙ）は、停止コマンドに関する情報を取得する処理（ステップＢ１１１）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＢ１１２）を行う。なお、停止コマンドに関する情報には、特図変動表示ゲームの結果や停止図柄の情報が含まれている。
【０２１６】
大当りであるか否かの判定（ステップＢ１１２）において、大当りでない場合（ステップＢ１１２；Ｎ）は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止するための図柄停止処理（ステップＢ１１８）を行い、表示状態更新処理（ステップＢ１１９）を行う。その後、ゲーム処理番号を０にセットする処理（ステップＢ１２０）を行い、図柄停止中処理を終了する。
【０２１７】
ここで、表示状態更新処理（ステップＢ１１８）について、図３０を参照して説明する。表示状態更新処理では、まず、特定リーチ情報を取得する処理（ステップＢ１３０）を行い、特定大当り演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１３１）を行う。
【０２１８】
特定大当り演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１３１）において、特定大当り演出実行フラグがない場合（ステップＢ１３１；Ｎ）は、表示状態更新処理を終了する。また、特定大当り演出実行フラグがある場合（ステップＢ１３１；Ｙ）は、特定リーチカウンタをクリアする処理（ステップＢ１３２）を行い、特定大当り演出実行フラグをクリアする処理を行う。なお、特定リーチカウンタをクリアする処理（ステップＢ１３２）では、カウンタの値を全てクリアするようにしても良いし、一部をクリアするようにしても良い。
【０２１９】
その後、特定リーチ決定用乱数を抽出する処理（ステップＢ１３４）を行い、抽出した特定リーチ決定用乱数に基づき選択された新たな特定リーチ情報をセットする処理（ステップＢ１３５）を行って、表示状態更新処理を終了する。
【０２２０】
以上のような処理により、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たした特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合に、発生履歴の一部又は全部がクリアされるとともに、新たな特定リーチが設定される。これにより、所定条件を満たした後の興趣の低下を防止でき、引き続き大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。例えば、図３３に示す例では、特定リーチカウンタの値の一部をクリアして、カウンタ値を３から１に変更している。また、新たに選択された特定リーチはそれまでに選択されていたものと同じ種類のリーチが選択されている。
【０２２１】
以上のことから、記憶手段（演出制御装置３００）は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、当該記憶している特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報の一部又は全部を消去するようにしたこととなる。
【０２２２】
また、選択手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、再度、複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択するようにしたこととなる。
【０２２３】
一方、図２９における大当りであるか否かの判定（ステップＢ１１２）において、大当りである場合（ステップＢ１１２；Ｙ）は、特定大当り演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１１３）を行う。この特定大当り演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１１３）において、特定大当り演出実行フラグがない場合（ステップＢ１１３；Ｎ）は、通常大当り演出を設定する処理（ステップＢ１１７）を行い、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ１１６）を行って、図柄停止中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態における演出態様が通常演出態様とされる。
【０２２４】
また、特定大当り演出実行フラグがある場合（ステップＢ１１３；Ｙ）は、特定リーチ情報を取得する処理（ステップＢ１１４）を行い、対応する特定大当り演出を設定する処理を行う。その後、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ１１６）を行い、図柄停止中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態における演出態様が特殊演出態様とされる。すなわち、演出制御装置３００が、遊技における演出態様を制御する演出制御手段をなす。
【０２２５】
以上のような処理により、図３１から図３３に示すような演出が実行される。特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出状態とならない場合は、図３１に示すような演出が行われる。特別遊技状態の終了時には、リーチ選択画面として図３１（ａ）から（ｃ）に示すような画像が表示され特定リーチの選択結果が報知される。この例では、リーチの種類としてリーチＡ、リーチＢ、リーチＣの三種類があり、それぞれに対応するキャラクタが設定されている。そして、図３１（ｂ）に示すように、特定リーチとしてリーチＣが選択され、図３１（ｃ）に示すように、当該リーチＣが三回実行されることで所定条件を満たすことがリーチカウンタ表示６００により示されるようになっている。
【０２２６】
その後、図３１（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて一回目のリーチＣが発生すると、一回目のリーチＣの発生であることを報知する表示（「１Ｃ子ゲット！」）が表示されるとともに、リーチカウンタ表示６００が更新される。さらに、図３１（ｆ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて三回目のリーチＣが発生して所定条件を満たすと、所定条件を満たしたことを報知する表示（「３Ｃ子達成！」）が表示されるとともに、リーチカウンタ表示６００が更新される。
【０２２７】
そして、図３１（ｇ）に示すように、この所定条件を満たすこととなった特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様であった場合は、図３１（ｈ）に示すように、特別遊技状態の演出態様が通常演出態様から特殊演出態様に変更される。この例での特殊演出態様は、リーチＣに対応するキャラクタによる演出となっている。
【０２２８】
特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出状態となる場合は、図３２に示すような演出が行われる。特別遊技状態の終了時には、リーチ選択画面として図３２（ａ）に示すような画像が表示される。このリーチ選択画面では、リーチの種類に対応するキャラクタを示す選択表示（ここではキャラクタを指す矢印）が表示され、この選択表示が順次移動するようになっている。遊技者は、所望のリーチの種類に対応するキャラクタに選択表示が移動した際に演出ボタン２５を操作することで、特定リーチとするリーチの種類を選択可能となっている。
【０２２９】
この例では、図３２（ｂ）に示すようにリーチＣに対応するキャラクタに選択表示が移動した際に遊技者が演出ボタン２５を操作しており、図３２（ｃ）に示すように、リーチＣが選択されたことが報知されている。また、当該リーチＣが三回実行されることで所定条件を満たすことがリーチカウンタ表示６００により示されている。
【０２３０】
その後、図３２（ｆ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて一回目のリーチＣが発生すると、一回目のリーチＣの発生であることを報知する表示（「１Ｃ子ゲット！」）が表示されるとともに、リーチカウンタ表示６００が更新される。さらに、図３２（ｇ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて三回目のリーチＣが発生して所定条件を満たすと、所定条件を満たしたことを報知する表示（「３Ｃ子達成！」）が表示されるとともに、リーチカウンタ表示６００が更新される。
【０２３１】
そして、図３２（ｈ）に示すように、確率状態が報知されていない曖昧報知演出モードである場合に所定条件を満たしたことに基づき、確率状態が報知されるようになっている。この例では確率状態が高確率状態であることを報知する表示（「確率変動」）が表示されており、この後に曖昧報知演出モードから確変報知演出モードに移行する。なお、確率状態を明確に報知せずに確率状態を示唆する表示として曖昧報知演出モードを継続するようにしても良い。
【０２３２】
また、図３１に示したように、特別遊技状態の終了後に曖昧報知演出状態とならない場合であって、所定条件を満たした特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図３３に示すような演出が行われる。
【０２３３】
図３１の場合と同様に、図３３（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて一回目のリーチＣが発生すると、一回目のリーチＣの発生であることを報知する表示（「１Ｃ子ゲット！」）が表示されるとともに、リーチカウンタ表示６００が更新される。さらに、図３３（ｂ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいて三回目のリーチＣが発生して所定条件を満たすと、所定条件を満たしたことを報知する表示（「３Ｃ子達成！」）が表示されるとともに、リーチカウンタ表示６００が更新される。
【０２３４】
そして、図３３（ｃ）に示すように、この所定条件を満たすこととなった特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様でなかった場合は、特定リーチカウンタの値の一部又は全部がクリアされる。この例では、特定リーチカウンタの値が３から１に変更され、これに伴いリーチカウンタ表示６００も更新されている。また、新たに選択された特定リーチはそれまでに選択されていたものと同じ種類のリーチＣが選択されており、図３３（ｄ）に示すようにその旨が報知される。
【０２３５】
このような演出を行うことで、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、大当りまでのゲームにおいて出現したリーチ変動態様により、特別遊技状態での演出が設定されるので、大当りが発生するまでのゲームの演出と特別遊技状態での演出とに関連を持たせることができる。これにより、リーチ変動態様が発生することによる大当りへの期待や、リーチ変動態様の種類による信頼度（大当りとなる可能性の高さ）に対する期待のような大当りに対する期待とは別に、リーチ変動態様の種類に対する期待感を持たせることができる。よって、リーチ変動態様となる変動表示ゲームの結果がはずれとなったり、同じリーチ変動態様が実行されたりしても遊技者が退屈することなく、リーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
また、従来、大当り中の演出に関して、出現頻度の非常に低いプレミア的な位置づけの演出は、大当りをかなりの回数継続させなければ見ることのできないものであり、その演出自体が非常に興味深いものとなっていても、大抵の遊技者は見ることはできず、プレミア的な位置づけの演出を見ることに対してあまり期待を抱くことはできておらず、結果的に意味のないものになることが大いにあった。しかし、特定のリーチ変動態様の発生履歴により特殊演出態様（例えば、プレミア的な位置づけの演出）が発生するようにしたことで、リーチ変動態様の発生状況によりプレミア的な位置づけの演出を見ることが可能となり、プレミア的な位置づけの演出に対する興味を向上させることができる。さらに、長時間大当りが発生しないような状況の方がプレミア的な演出を見ることができる可能性が高まるので、大当りがなかなか発生しないことに対する遊技者の不満を軽減することができる。
【０２３７】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１、特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段（遊技制御装置１００、演出制御手段３００）と、変動態様設定手段によって設定された変動態様の履歴に関する情報を記憶可能な記憶手段（演出制御装置３００）と、遊技における演出態様を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動態様設定手段は、特別遊技状態を発生させる可能性の高いリーチ変動態様を設定可能に構成され、記憶手段は、変動態様設定手段によって設定されたリーチ変動態様の履歴に関する情報を記憶可能であり、演出制御手段は、特別遊技状態が発生する場合に、記憶手段に記憶されたリーチ変動態様の履歴に関する情報に基づいて、当該特別遊技状態における演出態様を設定するようにしたこととなる。
【０２３８】
また、リーチ変動態様には種類の異なる複数のリーチ変動態様が含まれ、該複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択する選択手段（演出制御装置３００）を備え、特別遊技状態の演出態様には、通常演出態様と、所定条件の成立に基づいて実行される特殊演出態様と、が含まれ、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たす場合に、特別遊技状態の演出態様を特殊演出態様に設定するようにしたこととなる。
【０２３９】
なお、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たした場合に、確率状態の報知と特殊演出の実行を両方実行可能としても良いし、一方のみを実行可能としても良い。また、一方のみを実行可能とした場合に遊技者が実行するものを選択できるようにしても良い。また、大当りの終了時に特定リーチを遊技者による選択又は遊技機での選択により決定しているが、特別結果態様の種類により決定するようにしても良い。さらに、必ず特定リーチを設定するのではなく、所定の確率で特定リーチを設定するようにしても良い。また、特定リーチ以外のリーチが実行された場合にも履歴を記憶し、特定リーチ以外のリーチが所定回数実行された場合に特定の演出を行うようにしても良い。
【０２４０】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定リーチを所定のグループに属するリーチとし、当該グループに属する全てのリーチを実行した場合に所定条件が成立したものとするようになっている。
【０２４１】
本変形例の遊技機では、変動パターンを決定するためのテーブルとして図３４に示すテーブルを用いている。図３４（ａ）は結果がはずれの場合に用いられるテーブルであり、図３４（ｂ）は結果が当りの場合に用いられるテーブルである。
【０２４２】
これらのテーブルに示すように、リーチには複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチグループとして、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。また、各リーチグループには、変動時間が１０秒、３０秒、４５秒のリーチが含まれている。
【０２４３】
特定リーチの選択においてはリーチグループの選択を行い、選択されたリーチグループに含まれる全てのリーチが特定リーチとされる。そして、特定リーチとされた全てのリーチを実行した場合に所定条件が成立したものとする。例えば、リーチグループとしてノーマルリーチが選択された場合は、ノーマルリーチＡからＣの全てが実行された場合に所定条件が成立したものとする。
【０２４４】
演出制御装置３００では、図２７に示す特定リーチ制御処理に代えて図３５に示す特定リーチ制御処理を行う。この特定リーチ制御処理では、図２７に示す特定リーチ制御処理での特定リーチカウンタを１インクリメントする処理（ステップＢ８４）に代えて、特定リーチの発生履歴を更新する処理（ステップＢ１４０）を行う。また、特定リーチカウンタの値が上限であるか否かの判定（ステップＢ８６）に代えて所定条件が成立したか否かの判定（ステップＢ１４１）を行う。所定条件が成立したか否かの判定（ステップＢ１４１）では、選択されたリーチグループに含まれる全てのリーチを実行したかが判定される。
【０２４５】
このように、グループに含まれる複数種類のリーチを特定リーチとし、全てを実行したことで所定条件が成立するようにしたことで、グループに含まれる各リーチに対して興味を持つようになり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２４６】
以上のことから、複数のリーチ変動態様の各々は複数のグループの何れかに属し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶されたリーチ変動態様の履歴に関する情報に、一のグループに属するすべての種類のリーチ変動態様が変動態様設定手段（遊技制御装置１００）によって設定されたことが記憶されたことに基づき、特別遊技状態の演出態様を特殊演出態様に設定するようにしたこととなる。
【０２４７】
なお、グループの分類は上述の分類に限られるものではない。例えば、変動時間が同じもの（例えばノーマルリーチＡ、ＳＰ１リーチＡ、ＳＰ２リーチＡ、ＳＰ３リーチＡ）をグループとしても良い。この場合、変動時間が長いグループ（ノーマルリーチＣ、ＳＰ１リーチＣ、ＳＰ２リーチＣ、ＳＰ３リーチＣ）が選択されると、これらのリーチの出現確率が低いため所定条件を達成する可能性が低くなる。そこで、このように変動時間が長いグループが選択された場合に所定条件を満たした場合は、特殊演出態様に代えて特定の演出態様（プレミア演出）を行うようにしても良い。
【０２４８】
また、遊技者の選択や自動的な選択により選択された複数のリーチをグループとしてもよい。また、選択されたグループに含まれるリーチの全てを実行しなくても、当該グループに含まれるリーチが所定回数実行されたことで所定条件が成立するようにしても良い。
【０２４９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶の事前判定の結果、大当りを発生する始動記憶がある場合に、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たしやすくするようにしている。
【０２５０】
本変形例の遊技機では、図２０に示すメイン処理での先読み演出処理（ステップＢ１３）において、図３６に示す処理を行う。この先読み演出処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１５０）を行う。飾り特図保留数コマンドは、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。この飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１５０；Ｎ）は、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１５３）を行う。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ１５０；Ｙ）は、対応する始動記憶数を更新する処理（ステップＢ１５１）を行う。その後、始動記憶表示の更新をセットする処理（ステップＢ１５２）を行って、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１５３）を行う。
【０２５１】
先読みコマンドは、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置１００において当該始動記憶についての先読み処理の結果を含むもので、変動パターンに関する先読み情報である始動口入賞演出コマンドや、停止図柄に関する先読み情報である始動口入賞演出図柄コマンドのことである。この先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１５３；Ｎ）は、先読み演出処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ１５３；Ｙ）は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ１５４）を行い受信した先読みコマンドの情報を始動記憶と対応付けて記憶して、先読み情報を取得する処理（ステップＢ１５５）を行う。
【０２５２】
そして、取得した先読み情報に基づき、発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップＢ１５６）を行い、大当りでない場合（ステップＢ１５６；Ｎ）は、先読み演出処理を終了する。また、大当りである場合（ステップＢ１５６；Ｙ）は、特定リーチ情報があるか否かの判定（ステップＢ１５７）を行う。
【０２５３】
特定リーチ情報があるか否かの判定（ステップＢ１５７）において、特定リーチ情報がない場合（ステップＢ１５７；Ｎ）は、先読み演出処理を終了する。また、特定リーチ情報がある場合（ステップＢ１５７；Ｙ）は、特定リーチ発生状況（特定リーチの発生履歴）を取得する処理（ステップＢ１５８）を行って、所定条件が未成立であるか否かの判定（ステップＢ１５９）を行う。
【０２５４】
そして、所定条件が未成立でない場合（ステップＢ１５９；Ｎ）は、先読み演出処理を終了する。また、所定条件が未成立である場合（ステップＢ１５９；Ｙ）は、特定リーチ情報に対応する変動パターン演出テーブルに切り替える処理（ステップＢ１６０）を行い、先読み演出処理を終了する。
【０２５５】
特定リーチ情報に対応する変動パターン演出テーブルに切り替える処理（ステップＢ１６０）では、図３４に示す通常演出選択テーブルから、図３７から図４０に示す特定演出選択テーブルに切り替える処理を行う。特定演出選択テーブルをなす図３７から図４０に示すテーブルは、特定リーチの選択において選択可能なグループごとに設定されており、このうちから特定リーチに対応するテーブルが選択される。
【０２５６】
図３７に示すテーブルは、結果がはずれの場合であって、特定リーチとなるリーチを含むリーチグループとしてノーマルリーチが選択されている場合に用いられるテーブルである。このテーブルでは、図３４に示すテーブルに比べて、ノーマルリーチの発生確率が高められており、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たしやすくなるようにされている。さらに、図３７に示すテーブルでは変動時間が長くなるほど発生確率が高くなっている。これは、図３４に示すテーブルでは変動時間が長くなるほど発生確率が低くなっているため、変動時間が長いリーチが発生していないことにより所定条件を満たしていないことが多いため、このリーチの発生確率を高めることによっても所定条件を満たしやすくしている。
【０２５７】
また、図３８に示すテーブルは、結果がはずれの場合であって、特定リーチとなるリーチを含むリーチグループとしてＳＰ１リーチが選択されている場合に用いられるテーブルである。また、図３９に示すテーブルは、結果がはずれの場合であって、特定リーチとなるリーチを含むリーチグループとしてＳＰ２リーチが選択されている場合に用いられるテーブルである。また、図４０に示すテーブルは、結果がはずれの場合であって、特定リーチとなるリーチを含むリーチグループとしてＳＰ３リーチが選択されている場合に用いられるテーブルである。これらのテーブルでも特定リーチとなるリーチを含むリーチグループの選択確率が高められ、さらにその中でも変動時間が長くなるほど発生確率が高められており、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たしやすくなるようにされている。
【０２５８】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを抽選するための乱数値を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動態様設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、変動表示ゲームにおける変動態様の選択割合が設定されたテーブルを参照することで変動態様を選択するものであり、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足していない状態で、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームについて用いるテーブルを、複数種類のリーチ変動態様を所定の割合で選択可能な通常演出選択テーブルから、選択手段（演出制御装置３００）により選択されている特定のリーチ変動態様の選択割合を通常演出選択テーブルよりも高めた特定演出選択テーブルに切り替えるようにしたことなる。
【０２５９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶の事前判定の結果、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たすことが判明した場合に、それまでの特図変動表示ゲームで特定の演出を行うようにしている。
【０２６０】
本変形例の遊技機では、図２９に示す図柄停止中処理における表示状態更新処理（ステップＢ１１９）は行わず、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たした場合は、特別結果態様が導出されるまでその状態が維持される。
【０２６１】
また、図２６に示す変動開始処理に代えて図４１に示す変動開始処理を行う。この変動開始処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１７０）を行う。この先読みコマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ１７０）において、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１７０；Ｎ）は、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７０）を行う。また、先読みコマンドを受信している場合（ステップＢ１７０；Ｙ）は、対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ１７１）を行い、変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７０）を行う。対応する始動記憶制御領域に先読み情報を記憶する処理（ステップＢ１７１）では、受信した先読みコマンドの情報を始動記憶と対応付けて記憶する。
【０２６２】
変動開始コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ７０）以降は、図２６に示す処理と同様であるが、変動パターン設定処理（ステップＢ７４）については、図４２に示す処理を行う。
【０２６３】
変動パターン設定処理では、まず、変動パターンコマンドに基づき変動パターンを選択する処理（ステップＢ１８０）を行う。変動パターンコマンドに基づき変動パターンを選択する処理（ステップＢ１８０）では、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドなどに基づき、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択する。
【０２６４】
その後、大当りがあるか否かの判定（ステップＢ１８１）を行い、先読み情報に基づき大当りを発生する始動記憶があるかを判定する。そして、大当りがない場合（ステップＢ１８１：Ｎ）は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１８５）を行い、変動パターン設定処理を終了する。この場合は、変動パターンコマンドに基づき変動パターンを選択する処理（ステップＢ１８０）で選択された変動パターンに関する情報が変動パターン情報として設定され、当該変動パターンで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２６５】
また、大当りがある場合（ステップＢ１８１：Ｙ）は、設定された変動パターンを取得する処理（ステップＢ１８２）を行い、特定大当り演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１８３）を行う。そして、特定大当り演出実行フラグがない場合（ステップＢ１８３；Ｎ）は、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１８５）を行い、変動パターン設定処理を終了する。また、特定大当り演出実行フラグがある場合（ステップＢ１８３；Ｙ）は、特定演出変動パターンに切り替える処理（ステップＢ１８４）を行い、変動パターン情報を設定する処理（ステップＢ１８５）を行って、変動パターン設定処理を終了する。特定演出変動パターンとは、特殊演出態様に関連した演出を行う変動パターンであって、例えば、特定リーチのキャラクタが登場する演出を行う。
【０２６６】
このような処理を行うことで、所定条件を満たすことにより、特別遊技状態での演出に対する期待感を持たせるだけでなく、特別結果となるまでの興趣も向上できる。また、特別結果となるよりも前から特殊演出態様に関連した演出を行うことで、大当りの発生を事前に予告することも可能となり、大当りの発生に対する期待感を高めることができる。
【０２６７】
なお、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たしている場合であって、大当りを発生する始動記憶がある場合に必ず特定演出変動パターンに切り替えるようにしているが、所定の確率で切り替えるようにしても良い。また、大当りを発生する始動記憶がない場合にも所定の確率で切り替えるようにしても良い。また、大当りを発生する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンのみを切り替えるようにしても良い、この場合は、先読み情報は必要ない。
【０２６８】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを抽選するための乱数値を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足している状態で、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームの演出態様を、特殊演出態様に関連した演出態様とするようにしたこととなる。
【０２６９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果態様となる特図変動表示ゲームで特定リーチを発生する場合に、特別遊技状態の演出態様を通常演出態様や特殊演出態様とは異なる特別演出態様とするようにしている。
【０２７０】
本変形例の遊技機では、図２９に示す図柄停止中処理における表示状態更新処理（ステップＢ１１９）は行わず、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たした場合は、特別結果態様が導出されるまでその状態が維持される。
【０２７１】
また、図２７に示す特定リーチ制御処理に代えて図４３に示す特定リーチ制御処理を行う。この特定リーチ制御処理では、まず、特定大当り演出実行フラグ１があるか否かの判定（ステップＢ１９０）を行う。特定大当り演出実行フラグ１とは、後述するように、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームにおいて特定リーチの発生履歴が所定条件を満たした場合に設定されるものである。この特定大当り演出実行フラグ１があるか否かの判定（ステップＢ１９０）において、特定大当り演出実行フラグ１がない場合（ステップＢ１９０；Ｎ）は、特定リーチ情報があるか否かの判定（ステップＢ８１）を行う。
【０２７２】
この特定リーチ情報があるか否かの判定（ステップＢ８１）から特定リーチカウンタが上限（例えば３）であるか否かの判定（ステップＢ８６）までは上述の実施形態と同様である。そして、特定リーチカウンタが上限（例えば３）であるか否かの判定（ステップＢ８６）において、特定リーチカウンタが上限である場合（ステップＢ８６；Ｙ）は、大当りであるか否かの判定（ステップＢ１９１）を行う。この大当りであるか否かの判定（ステップＢ１９１）において、大当りである場合（ステップＢ１９１；Ｙ）は、特定大当り演出実行フラグ２をセットする処理（ステップＢ１９２）を行い、特定リーチ制御処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＢ１９１；Ｎ）は、特定大当り演出実行フラグ１をセットする処理（ステップＢ１９３）を行い、特定リーチ制御処理を終了する。
【０２７３】
一方、特定大当り演出実行フラグ１があるか否かの判定（ステップＢ１９０）において、特定大当り演出実行フラグ１がある場合（ステップＢ１９０；Ｙ）は、設定された変動パターンを取得する処理（ステップＢ１９４）を行い、特定リーチ発生パターンであるか否かの判定（ステップＢ１９５）を行う。そして、特定リーチ発生パターンでない場合（ステップＢ１９５；Ｎ）は、特定リーチ制御処理を終了する。また、特定リーチ発生パターンである場合（ステップＢ１９５；Ｙ）は、大当りであるか否かの判定（ステップＢ１９１）を行う。
【０２７４】
すなわち、特定リーチの発生履歴が所定条件を満たした場合は、特定大当り演出実行フラグ１または２がセットされる。このとき、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば特定大当り演出フラグ２がセットされる。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば特定大当り演出フラグ１がセットされた状態が維持され、特定リーチを発生して大当りが発生する場合に特定大当り演出フラグ２がセットされる。
【０２７５】
そして、特定大当り演出フラグ１及び２がセットされていない場合は、特別遊技状態の演出態様が通常演出態様とされ、特定大当り演出フラグ１がセットされている場合は、特別遊技状態の演出態様が特殊演出態様とされる。また、特定大当り演出フラグ２がセットされている場合は、特別遊技状態の演出態様が通常演出態様や特殊演出態様とは異なる特別演出態様とされる。特別演出態様は特殊演出態様よりも設定される可能性が低いものであり、特定リーチが発生し、かつ、大当りが発生した場合に遊技者に付与される特典をなすものである。
【０２７６】
また、本変形例の遊技機では、図２９に示す図柄停止中処理における特定大当り演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１１３）において、特定大当り演出実行フラグ１または２の何れかがセットされていればフラグがあるものと判定（ステップＢ１１３；Ｙ）する。そして、特定大当り演出実行フラグ１である場合は、対応する特定大当り演出を設定する処理（ステップＢ１１５）で特殊演出態様を設定し、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ１１６）を行って、図柄停止中処理を終了する。また、特定大当り演出実行フラグ２である場合は、対応する特定大当り演出を設定する処理（ステップＢ１１５）で特別演出態様を設定し、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ１１６）を行って、図柄停止中処理を終了する。
【０２７７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態の演出態様を、通常演出態様及び特殊演出態様とは異なる特別演出態様とするようにしたこととなる。
【０２７８】
なお、特定大当り演出実行フラグ１がある状態における特定リーチ発生パターンであるか否かの判定（ステップＢ１９５）において、特定リーチをリーチグループで指定している場合に、当該リーチグループのうち出現頻度の低いリーチである場合にのみ特定リーチであると判定（ステップＢ１９５；Ｙ）しても良い。また、確率状態を明確に報知しない曖昧報知演出モードである場合には、特定大当り演出実行フラグがセットされた際に確率状態を報知するようにしても良い。
【０２７９】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない曖昧報知演出モードとなる場合には、所定条件を満たすこととなる特定リーチの発生回数により確率状態を示唆するようにしている。
【０２８０】
本変形例の遊技機では、図２５に示す特定リーチ設定処理に代えて図４４に示す特定リーチ設定処理を行う。この特定リーチ設定処理では、まず、状態報知可能フラグをセットする処理（ステップＢ２００）を行い、背景情報としてリーチ選択画面を設定する処理（ステップＢ２０１）を行う。さらに、特定リーチ決定用乱数を抽出する処理（ステップＢ２０２）を行い、特定リーチ回数決定用乱数を抽出する処理（ステップＢ２０３）を行う。
【０２８１】
その後、確変（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＢ２０４）を行い、確変である場合（ステップＢ２０４；Ｙ）は、高確率時用データを取得する処理（ステップＢ２０５）を行い、特定リーチ回数を決定する処理（ステップＢ２０７）を行う。また、確変でない場合（ステップＢ２０５；Ｎ）は、通常確率時用データを取得する処理（ステップＢ２０６）を行い、特定リーチ回数を決定する処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２８２】
特定リーチ回数を決定する処理（ステップＢ２０７）では、特定リーチ回数決定用乱数と、高確率時用データもしくは通常確率時用データに基づき、所定条件を満たすこととなる特定リーチの発生回数である特定リーチ回数を決定する。特定リーチ回数決定用乱数は０から９９のうちから一の値が選択されるものである。また、高確率時用データ及び通常確率時用データは図４５に示すようなデータであり、このデータに特定リーチ回数決定用乱数の値を参照することで、特定リーチ回数が決定される。
【０２８３】
特定リーチ回数は、通常確率時データが設定されている場合よりも高確率時データが設定されている場合の方が、少ない特定リーチ回数が選択されやすくなっている。例えば、特定リーチ回数決定乱数の値が６である場合、通常確率時データが設定されている場合は特定リーチ回数として２回が選択され、高確率時データが設定されている場合は特定リーチ回数として１回が選択される。特定リーチ回数はリーチカウンタ表示６００として表示されるようになっており、この特定リーチ回数が少なければ高確率状態である可能性が高いことが示唆されることとなる。また、特定リーチ回数が少なければ所定条件を満たす可能性が高まり、確率状態の報知が早まることとなる。
【０２８４】
特定リーチ回数を決定する処理（ステップＢ２０７）を行った後、特定リーチ情報をセットする処理（ステップＢ２０８）を行い、特定リーチ設定処理を終了する。特定リーチ情報をセットする処理（ステップＢ２０８）では、特定リーチ決定用乱数の値により特定リーチの種類を決定し、その情報を記憶する処理を行う。
【０２８５】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、報知手段（演出制御装置３００）が、特別遊技状態の終了後から所定期間において確率状態を遊技者に明確に報知しない場合に、特別遊技状態の演出態様を特殊演出態様に設定する所定条件を確率状態に基づき決定するようにしたこととなる。
【０２８６】
なお、本変形例の構成と第２変形例の構成とを組み合わせても良い。このようにすれば特定リーチ回数が多くても所定条件が成立する可能性が高まる。また、第２変形例では、先読み結果により結果が大当りとなる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶がある場合にテーブルを変更しているが、高確率状態である場合にテーブルを変更するようにしても良い。このようにすれば、例えば、高確率状態である場合に特定リーチ回数を多くして、当初は高確率状態であることに対して期待を持たせないようにし、後に所定条件が成立することで高確率状態であることが報知されるようにすることができる。これにより、遊技に意外性を持たせることができ、興趣を向上することができる。また、特定リーチ回数が多い場合であっても高確率状態であることに対する期待感を持たせることができる。
【０２８７】
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技における演出の種類を遊技者が選択可能とし、その選択態様により特別遊技状態の演出態様を決定するようにしている。
【０２８８】
特許文献１の遊技機では、単に連続した同様のリーチの出現を防止して長時間遊技でも退屈にさせないようにするものであるが、長時間遊技を行う遊技者にとって、同じハズレリーチ演出が連続的に出現しないからと言って、それ自体が遊技結果の演出に影響を及ぼすことはなく、遊技継続意欲につながるものではなかった。そこで、遊技における演出の種類を遊技者が選択可能とし、その選択態様により特別遊技状態の演出態様を決定することで、長時間遊技を行ってなかなか大当りが発生しなくても、大当り演出に対する期待感を持たせるようにしている。
【０２８９】
遊技における演出の種類を遊技者に選択させるために、特図変動表示ゲームの実行中において、図４６（ａ）に示すような表示がなされる。この表示では、演出に対応付けられたキャラクタを複数表示するとともにキャラクタを示す選択表示（ここではキャラクタを指す矢印）が表示され、この選択表示が順次移動するようになっている。遊技者は、所望の演出の種類に対応するキャラクタ側に選択表示が移動した際に演出ボタン２５を操作することで、演出の種類を選択可能となっている。演出とは、背景画像や予告表示、リーチ演出などであり、これらの演出において選択したキャラクタが登場する演出がなされるようになっている。
【０２９０】
そして、図４６（ａ）から（ｃ）に示すように複数回の選択操作の結果が所定条件（ここでは同一キャラクタを継続的に選択すること）を満たすと、図４６（ｄ）に示すように特別遊技状態の演出態様が選択した演出に関連した演出態様となる。ここでは、キャラクタＣを選択し続けた結果、特別遊技状態においてキャラクタＣが登場する演出態様が選択されている。
【０２９１】
本実施形態の遊技機では、図２６に示す変動開始処理に代えて図４７に示す変動開始処理を行う。この変動開始処理では、図２６に示す変動開始処理における特定リーチ制御処理に代えて特定演出設定処理（ステップＢ２１０）を行う。
【０２９２】
図４８に示すように、この特定演出設定処理では、まず、演出決定用乱数を取得する処理（ステップＢ２２０）を行い、特定演出を実行するか否かの判定（ステップＢ２２１）を行う。特定演出とは、図４６（ａ）に示すような演出の種類を選択するための演出であり、取得した演出決定用乱数の値が特定値であった場合に特定演出を実行する。この特定演出を実行しない場合（ステップＢ２２１；Ｎ）は、特定演出設定処理を終了する。また、特定演出を実行する場合（ステップＢ２２１；Ｙ）は、特定演出実行フラグをセットする処理（ステップＢ２２２）を行い、特定演出実行タイマをセットする処理（ステップＢ２２３）を行って、特定演出設定処理を終了する。
【０２９３】
そして、図２２に示すゲーム管理処理における変動中処理（ステップＢ３３）において、図２８に示す処理に代えて図４９に示す処理を行う。この変動中処理では、まず、変動終了であるか否かの判定（ステップＢ２３０）を行う。この処理では複数の識別情報を変動表示する変動時間が終了したかを判定する。この変動終了であるか否かの判定（ステップＢ２３０）において変動終了である場合（ステップＢ２３０；Ｙ）は、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ２３６）を行い、変動中処理を終了する。また、変動終了でない場合（ステップＢ２３０；Ｎ）は、特定演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ２３１）を行う。
【０２９４】
特定演出実行フラグがあるか否かの判定（ステップＢ２３１）において、特定演出実行フラグがない場合（ステップＢ２３１；Ｎ）は、変動中処理を終了する。また、特定演出実行フラグがある場合（ステップＢ２３１；Ｙ）は、選択操作があるか否かの判定（ステップＢ２３２）を行う。
【０２９５】
選択操作があるか否かの判定（ステップＢ２３２）では、遊技者が演出ボタン２５を操作（押下）することに基づく入力があるかを判定する。この選択操作があるか否かの判定（ステップＢ２３２）において、選択操作がある場合（ステップＢ２３２；Ｙ）は、選択情報を記憶する処理（ステップＢ２３５）を行い、特定演出実行フラグをクリアする処理（ステップＢ２３４）を行って、変動中処理を終了する。選択情報を記憶する処理（ステップＢ２３５）では、選択した演出（キャラクタ）の種類を記憶する処理を行う。すなわち、演出制御装置３００が、選択された演出態様の履歴に関する情報を記憶可能な記憶手段をなす。なお、特図変動表示ゲームの演出として、ここで記憶された演出の種類の演出が設定される。
【０２９６】
一方、選択操作がない場合（ステップＢ２３２；Ｎ）は、タイマが０であるか否かの判定（ステップＢ２３３）を行う。タイマが０であるか否かの判定（ステップＢ２３３）では、特定演出実行タイマの値が０となったか、すなわち、所定の選択可能時間が経過したかが判定される。特定演出実行タイマは、演出を選択する選択可能時間を計時するためのもので、特定演出実行タイマをセットする処理（ステップＢ２２３）では、例えば所定の初期値がセットされる。そして、割り込み処理毎に値が１ずつ減算され、値が０になった際に選択可能時間が経過したと判定される。
【０２９７】
タイマが０であるか否かの判定（ステップＢ２３３）において、タイマが０でない場合（ステップＢ２３３；Ｎ）は、選択操作があるか否かの判定（ステップＢ２３２）に戻る。また、タイマが０である場合（ステップＢ２３３；Ｙ）は、特定演出実行フラグをクリアする処理（ステップＢ２３４）を行い、変動中処理を終了する。また、タイマが０である場合（ステップＢ２３３；Ｙ）は、特定演出実行フラグをクリアする処理（ステップＢ２３４）を行って、変動中処理を終了する。なお、遊技者が演出の種類を選択しなかった場合は、例えば抽選により演出を選択する。
【０２９８】
また、図２９に示す図柄停止中処理に代えて図５０に示す図柄停止中処理を行う。この図柄停止中処理では、まず、停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２４０）を行う。停止コマンドとは、特図変動表示ゲームの停止時に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。この停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＢ２４０）において、停止コマンドを受信していない場合（ステップＢ２４０；Ｎ）は、図柄停止中処理を終了する。また、停止コマンドを受信した場合（ステップＢ２４０；Ｙ）は、停止コマンドに関する情報を取得する処理（ステップＢ２４１）を行い、大当りであるか否かの判定（ステップＢ２４２）を行う。なお、停止コマンドに関する情報には、特図変動表示ゲームの結果や停止図柄の情報が含まれている。
【０２９９】
大当りであるか否かの判定（ステップＢ２４２）において、大当りでない場合（ステップＢ２４２；Ｎ）は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止するための図柄停止処理（ステップＢ２４９）を行い、各種表示状態を更新する処理（ステップＢ２５０）を行う。その後、ゲーム処理番号を０にセットする処理（ステップＢ２５１）を行い、図柄停止中処理を終了する。また、大当りであるか否かの判定（ステップＢ２４２）において、大当りである場合（ステップＢ２４２；Ｙ）は、選択情報を取得する処理（ステップＢ２４３）を行い、所定条件が成立しているか否かの判定（ステップＢ２４４）を行う。
【０３００】
所定条件が成立しているか否かの判定（ステップＢ２４４）では、演出の種類の選択履歴である選択情報が所定条件を満たすかを判定する。所定条件とは、例えば、同一の演出（キャラクタ）の種類を継続的（所定回数に亘って）に選択していることである。この所定条件が成立している場合（ステップＢ２４４；Ｙ）は、対応する特定大当り演出を設定する処理（ステップＢ２４５）を行い、選択情報をクリアする処理（ステップＢ２４７）を行う。この場合は、特別遊技状態における演出態様が特殊演出態様とされる。また、所定条件が成立していない場合（ステップＢ２４４；Ｎ）は、通常大当り演出を設定する処理（ステップＢ２４６）を行い、選択情報をクリアする処理（ステップＢ２４７）を行う。この場合は、特別遊技状態における演出態様が通常演出態様とされる。選択情報をクリアする処理（ステップＢ２４７）を行った後、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ２４８）を行い、図柄停止中処理を終了する。
【０３０１】
以上のような処理により、遊技における演出の種類を遊技者が選択可能となり、その選択態様により特別遊技状態の演出態様が決定されるので、長時間遊技を行ってなかなか大当りが発生しなくても、大当り演出に対する期待感を持たせることができる。
【０３０２】
以上のことから、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１、特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技における演出態様を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、を備え、演出制御手段は、操作手段からの入力に基づき演出態様を選択するとともに、選択された演出態様の履歴に関する情報を記憶可能な記憶手段（演出制御装置３００）を備え、特別遊技状態が発生する場合に、記憶手段に記憶された演出態様の履歴に関する情報に基づいて、当該特別遊技状態における演出態様を設定するようにしたこととなる。
【０３０３】
また、特別遊技状態の演出態様には、通常演出態様と、所定条件の成立に基づいて実行される特殊演出態様と、が含まれ、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された演出態様の履歴に関する情報に、同一の演出態様が所定回数連続して選択されたことが記憶されている場合に、所定条件が成立したものとして特殊演出態様を設定するようにしたこととなる。
【０３０４】
なお、選択情報を記憶する処理（ステップＢ２３５）において、選択したキャラクタの種類の他、キャラクタを選択するまでの時間を併せて記憶するようにし、所定条件が成立したか否かの判定（ステップＢ２４３）において、選択したキャラクタの種類の他、キャラクタを選択するまでの時間も考慮した条件を満たした場合（例えば、所定時間以下の場合）に所定条件が成立したと判定するようにしても良い。
【０３０５】
また、選択情報をクリアする処理（ステップＢ２４７）を行わないようにして、前回の特別結果態様の導出から今回の特別結果態様の導出までの期間だけでなく、前回の特別結果態様の導出より前の期間における選択情報も考慮して特殊演出態様を実行するか否かを決定するようにしても良い。また、直近の所定回数（例えば１０回）の選択機会における選択情報により特殊演出態様を実行するか否かを決定するようにしても良い。特に、同一のキャラクタが選択され続けいている場合は、同一の遊技者が遊技している可能性が高く、これを考慮して特殊演出態様を設定するようにすれば、遊技者の意図に沿った遊技とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３０６】
また、所定条件を同一の演出（キャラクタ）の種類を継続的（所定回数に亘って）に選択していることとした場合、演出の種類を選択するための特定演出において、キャラクタの表示位置を特定演出の実行毎にランダムとしても良い。このようにすれば、遊技者が意思を持って特定のキャラクタを選択しているのか、最初に選択表示が指したキャラクタを単に選択しているのかを判別することが可能となり、意思を持って特定のキャラクタを選択している場合にだけ特殊演出態様を設定することができる。
【０３０７】
次に、第２実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技における演出（キャラクタ）の選択時間を考慮して特別遊技状態の演出態様を決定するようにしている。
【０３０８】
本変形例の遊技機では、図５０に示す図柄停止処理に代えて図５１に示す図柄停止中処理を行う。この図柄停止処理では、図５０に示す図柄停止処理と比べて、大当りである場合（ステップＢ２４２；Ｙ）の処理が異なる。大当りである場合（ステップＢ２４２；Ｙ）は、大当り演出決定処理（ステップＢ２６０）を行い、制御処理番号を１インクリメントする処理（ステップＢ２４８）を行って、図柄停止中処理を終了する。
【０３０９】
図５２に示すように、大当り演出決定処理では、まず、選択情報を取得する処理（ステップＢ２７０）を行い、同一キャラクタ（同一演出）を選択しているか否かの判定（ステップＢ２７１）を行う。同一キャラクタを選択しているか否かの判定（ステップＢ２７１）では、選択情報に記憶されている選択機会の全てで同一のキャラクタが選択されているかを判定する。そして、同一キャラクタを選択していない場合（ステップＢ２７１；Ｎ）は、通常大当り演出を設定する処理（ステップＢ２７５）を行い、大当り演出決定処理を終了する。この場合は、特別遊技状態における演出態様が通常演出態様とされる。
【０３１０】
また、同一キャラクタを選択している場合（ステップＢ２７１；Ｙ）は、選択時間は所定時間未満であるか否かの判定（ステップＢ２７２）を行う。選択時間とは、選択情報として記憶されている各選択機会における選択開始から選択が行われるまでの時間の累計値である。また、所定時間とは選択情報として記憶されている選択機会の回数に所定の時間を掛けた時間である。
【０３１１】
選択時間は所定時間未満でない場合（ステップＢ２７２；Ｎ）は、特定大当り演出２を設定する処理（ステップＢ２７４）を行い、大当り演出決定処理を終了する。この場合は、特別遊技状態における演出態様が特殊演出態様とされる。また、選択時間は所定時間未満であるか否かの判定（ステップＢ２７２）において、選択時間は所定時間未満である場合（ステップＢ２７２；Ｙ）は、特定大当り演出１を設定する処理（ステップＢ２７３）を行い、大当り演出決定処理を終了する。この場合は、特別遊技状態における演出態様が通常演出態様及び特殊演出態様とは異なる特別演出態様とされる。
【０３１２】
選択時間が所定時間未満である場合（ステップＢ２７２；Ｙ）は、遊技者が特に明確な意思を持って当該キャラクタを選択している可能性が高く、このような場合に特別演出態様を設定することで遊技の興趣を向上することができる。
【０３１３】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された演出態様の履歴に関する情報に、同一の演出態様が所定回数連続して選択されたことが記憶され、かつ、選択に要した時間の累計値が所定時間未満である場合に、通常演出態様及び特殊演出態様とは異なる特別演出態様を設定するようにしたこととなる。
【０３１４】
なお、選択情報をクリアする処理は行わないので、選択情報には、前回の特別結果態様の導出から今回の特別結果態様の導出までの期間だけでなく、前回の特別結果態様の導出より前の期間での選択機会における選択結果も含まれている。また、選択情報として記憶する範囲を、所定回数前の特別結果態様の導出以降に限っても良い、直近の所定回数の選択機会に限っても良い。
【０３１５】
また、同一キャラクタを選択しているか否かの判定（ステップＢ２７１）では、選択情報に記憶されている選択機会において、所定回数以上特定のキャラクタが選択されている場合に同一キャラクタを選択していると判定しても良い。また、選択情報に記憶されている選択機会のうち、直近の所定回数の選択機会の全てで同一のキャラクタが選択されている場合に同一キャラクタを選択していると判定しても良い。
【０３１６】
なお、第２実施形態における所定条件は、上述のものに限られるものではない。例えば、選択態様が「Ａ→Ａ→Ａ→Ｃ」と最後のみ異なるキャラクタを選択していれば、直近の選択において間違ってＣを操作したと判定して、Ａを連続的に選択した場合と同様の特殊演出態様や特別演出態様に決定するようにしても良い。また、選択態様が「Ａ→Ｃ→Ａ→Ａ」と明らかに間に異なるキャラクタを選択していれば、特にＣに思い入れはないと判定して、Ａを連続的に選択した場合と同様の特殊演出態様や特別演出態様に決定するようにしても良い。
【０３１７】
また、特殊演出態様を複数段階設定しておき、一の大当りが終了してもそれまでの選択情報をクリアせず、その後の遊技でも同一のキャラクタを選択し続ければ、実行される特殊演出態様の段階が上位の段階に移行するようにしても良い。すなわち、同一キャラクタを選択し続けることで、より出現する可能性の低い特殊演出態様が選択されることとなり、長時間遊技を続けた遊技者に対して特典を付与することができる。また、遊技者の選択と遊技機での自動的な選択の結果の双方が所定条件を満たしていた場合は、遊技者の選択を優先して特殊演出態様を設定するようにしても良い。
【０３１８】
第１実施形態と第２実施形態の構成を組み合わせることも可能である。すなわち、特定リーチの選択と演出の選択の双方を可能としても良い。この場合に、両方で同じ種類（キャラクタ）のものを選択している場合には、特別の演出や特別演出態様を選択するようにしても良い。また、特定リーチを系統の選択、演出の選択を登場人物の選択とし、選択した系統における選択した登場人物の演出を実行可能にしても良い。例えば、選択可能な特定リーチの系統を、単に登場人物のキャラクタが登場する演出の系統、実写映像による演出の系統、ストーリーに従った演出の系統とし、選択可能な登場人物を、Ａ子、Ｂ子、Ｃ子とする。そして、特定リーチの選択で実写映像による演出の系統、登場人物の選択でＣ子を連続的に選択しているという状況であればＣ子の実写系の特殊演出態様を実行する。
【０３１９】
また、キャラクタを特定の順番で選択したことを所定条件とし、遊技者の技量により特殊演出態様が設定されるようにしても良い。また、選択表示が順次移動し、所望のキャラクタを指す位置に移動した際に演出ボタン２５を操作することで演出を選択するようにしているが、演出ボタンとして、選択表示を移動させる操作手段（例えばボタン）と、選択を確定するボタンとを備え、遊技者の意思で選択表示を移動して選択するようにしても良い。このようにすれば、選択に要する時間に基づき、遊技者が明確な意思を持って当該キャラクタを選択しているかを判定することが容易となる。また、選択肢に「ランダム」を追加し、特に希望のキャラクタがいない場合にそれを選択するようにさせ、無駄に特殊演出態様を出現させないようにしても良い。
【０３２０】
以上のような遊技機１０は、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１、特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、変動態様設定手段によって設定された変動態様の履歴に関する情報を記憶可能な記憶手段（演出制御装置３００）と、遊技における演出態様を制御す
る演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動態様設定手段は、特別遊技状態を発生させる可能性の高いリーチ変動態様を設定可能に構成され、記憶手段は、変動態様設定手段によって設定されたリーチ変動態様の履歴に関する情報を記憶可能であり、演出制御手段は、特別遊技状態が発生する場合に、記憶手段に記憶されたリーチ変動態様の履歴に関する情報に基づいて、当該特別遊技状態における演出態様を設定するようにしている。
【０３２１】
したがって、変動態様設定手段はリーチ変動態様を設定可能に構成され、記憶手段はリーチ変動態様の履歴に関する情報を記憶可能であり、演出制御手段は特別遊技状態が発生する場合に、記憶手段に記憶されたリーチ変動態様の履歴に関する情報に基づいて、当該特別遊技状態における演出態様を設定するので、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、大当りまでのゲームにおいて出現したリーチ変動態様により、特別遊技状態での演出が設定されるので、大当りが発生するまでのゲームの演出と特別遊技状態での演出とに関連を持たせることができる。これにより、リーチ変動態様が発生することによる大当りへの期待や、リーチ変動態様の種類による信頼度（大当りとなる可能性の高さ）に対する期待のような大当りに対する期待とは別に、リーチ変動態様の種類に対する期待感を持たせることができる。よって、リーチ変動態様となる変動表示ゲームの結果がはずれとなったり、同じリーチ変動態様が実行されたりしても遊技者が退屈することなく、リーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
また、リーチ変動態様には種類の異なる複数のリーチ変動態様が含まれ、該複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択する選択手段（演出制御装置３００）を備え、特別遊技状態の演出態様には、通常演出態様と、所定条件の成立に基づいて実行される特殊演出態様と、が含まれ、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たす場合に、特別遊技状態の演出態様を特殊演出態様に設定するようにしている。
【０３２３】
したがって、複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択する選択手段を備え、演出制御手段は記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たす場合に、特別遊技状態の演出態様を特殊演出態様に設定するので、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、大当りまでのゲームにおいて特定のリーチ変動態様が発生することに対して期待感を持つようになり、リーチ変動態様となる変動表示ゲームの結果がはずれとなったり、同じリーチ変動態様が実行されたりしても遊技者が退屈することなく、リーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
また、従来、大当り中の演出に関して、出現頻度の非常に低いプレミア的な位置づけの演出は、大当りをかなりの回数継続させなければ見ることのできないものであり、その演出自体が非常に興味深いものとなっていても、大抵の遊技者は見ることはできず、プレミア的な位置づけの演出を見ることに対してあまり期待を抱くことはできておらず、結果的に意味のないものになることが大いにあった。しかし、特定のリーチ変動態様の発生履歴により特殊演出態様（例えば、プレミア的な位置づけの演出）が発生するようにしたことで、リーチ変動態様の発生状況によりプレミア的な位置づけの演出を見ることが可能となり、プレミア的な位置づけの演出に対する興味を向上させることができる。さらに、長時間大当りが発生しないような状況の方がプレミア的な演出を見ることができる可能性が高まるので、大当りがなかなか発生しないことに対する遊技者の不満を軽減することができる。
【０３２５】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、選択手段（演出制御装置３００）は、操作手段からの入力に基づき特定のリーチ変動態様を選択するようにしている。
【０３２６】
したがって、遊技者が操作可能な操作手段を備え、選択手段は操作手段からの入力に基づき特定のリーチ変動態様を選択するので、遊技者の意思を反映することができ、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３２７】
また、特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段（遊技制御装置１００）と、確率状態を遊技者に報知する報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知手段は、特別遊技状態の終了後から所定期間においては、確率状態を遊技者に明確に報知しないようにする一方、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が、所定条件を満たす場合に、確率状態を遊技者に明確に報知するようにしている。
【０３２８】
したがって、報知手段は特別遊技状態の終了後から所定期間においては確率状態を遊技者に明確に報知しないようにする一方、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が、所定条件を満たす場合に確率状態を遊技者に明確に報知するので、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、リーチ変動態様に関連した特別遊技状態における演出態様の設定による興趣の向上に加え、リーチ変動態様と確率状態の報知とに関連を持たせることによる興趣の向上を図ることができ、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０３２９】
また、記憶手段（演出制御装置３００）は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、当該記憶している特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報の一部又は全部を消去するようにしている。
【０３３０】
したがって、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、当該記憶している特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報の一部又は全部を消去するので、所定条件を満たした後の興趣の低下を防止でき、引き続き大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、選択手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、再度、複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択するようにしている。
【０３３２】
したがって、選択手段は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が、所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、再度、複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択するので、所定条件を満たした後の興趣の低下を防止でき、引き続き大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを抽選するための乱数値を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足している状態で、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームの演出態様を、特殊演出態様に関連した演出態様とするようにしている。
【０３３４】
したがって、演出制御手段は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足している状態で、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームの演出態様を、特殊演出態様に関連した演出態様とするので、所定条件を満たすことにより、特別遊技状態での演出に対する期待感を持たせるだけでなく、特別結果となるまでの興趣も向上できる。また、特別結果となるよりも前から特殊演出態様に関連した演出を行うことで、大当りの発生を事前に予告することも可能となり、大当りの発生に対する期待感を高めることができる。
【０３３５】
また、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを抽選するための乱数値を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動態様設定手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、変動表示ゲームにおける変動態様の選択割合が設定されたテーブルを参照することで変動態様を選択するものであり、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足していない状態で、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームについて用いるテーブルを、複数種類のリーチ変動態様を所定の割合で選択可能な通常演出選択テーブルから、選択手段（演出制御装置３００）により選択されている特定のリーチ変動態様の選択割合を通常演出選択テーブルよりも高めた特定演出選択テーブルに切り替えるようにしている。
【０３３６】
したがって、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足していない状態で、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームについて用いるテーブルを、複数種類のリーチ変動態様を所定の割合で選択可能な通常演出選択テーブルから、選択手段により選択されている特定のリーチ変動態様の選択割合を通常演出選択テーブルよりも高めた特定演出選択テーブルに切り替えるので、特定のリーチの発生頻度が高まり、所定条件を満たすようになる可能性が高まるので、特別遊技状態での演出に対する期待感を持たせることができる。
【０３３７】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態の演出態様を、通常演出態様及び特殊演出態様とは異なる特別演出態様とするようにしている。
【０３３８】
したがって、演出制御手段は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態の演出態様を、通常演出態様及び特殊演出態様とは異なる特別演出態様とするので、所定条件の成立と大当りの発生が一致したことに対して特典を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３３９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３４０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３４１】
特許請求の範囲に記載した以外の発明の代表的なものとして、次のものがあげられる。
（１）始動口への遊技球の入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームにおける変動態様を設定する変動態様設定手段と、
前記変動態様設定手段によって設定された変動態様の履歴に関する情報を記憶可能な記憶手段と、
遊技における演出態様を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動態様設定手段は、前記特別遊技状態を発生させる可能性の高いリーチ変動態様を設定可能に構成され、
前記記憶手段は、前記変動態様設定手段によって設定されたリーチ変動態様の履歴に関する情報を記憶可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態が発生する場合に、前記記憶手段に記憶されたリーチ変動態様の履歴に関する情報に基づいて、当該特別遊技状態における演出態様を設定することを特徴とする遊技機。
【０３４２】
ここで、変動態様とは、識別情報を変動表示する時間である変動時間、リーチの有無や種類などである。
また、リーチ変動態様とは、例えば、複数の変動表示領域の各々で複数の識別情報を所定時間の変動表示した後に停止することで結果態様を表示する変動表示ゲームにおいて、識別情報の一つのみを除いて停止している段階では、停止していないものを除いて、特別結果態様と一致する状態である。
【０３４３】
上記（１）の発明によれば、変動態様設定手段はリーチ変動態様を設定可能に構成され、記憶手段はリーチ変動態様の履歴に関する情報を記憶可能であり、演出制御手段は特別遊技状態が発生する場合に、記憶手段に記憶されたリーチ変動態様の履歴に関する情報に基づいて、当該特別遊技状態における演出態様を設定するので、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、大当りまでのゲームにおいて出現したリーチ変動態様により、特別遊技状態での演出が設定されるので、大当りが発生するまでのゲームの演出と特別遊技状態での演出とに関連を持たせることができる。これにより、リーチ変動態様が発生することによる大当りへの期待や、リーチ変動態様の種類による信頼度（大当りとなる可能性の高さ）に対する期待のような大当りに対する期待とは別に、リーチ変動態様の種類に対する期待感を持たせることができる。よって、リーチ変動態様となる変動表示ゲームの結果がはずれとなったり、同じリーチ変動態様が実行されたりしても遊技者が退屈することなく、リーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
（２）上記の（１）に記載の遊技機であって、前記リーチ変動態様には種類の異なる複数のリーチ変動態様が含まれ、該複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択する選択手段を備え、
前記特別遊技状態の演出態様には、通常演出態様と、所定条件の成立に基づいて実行される特殊演出態様と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された前記特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たす場合に、前記特別遊技状態の演出態様を前記特殊演出態様に設定することを特徴とする。
【０３４５】
上記（２）の発明によれば、複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択する選択手段を備え、演出制御手段は記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たす場合に、特別遊技状態の演出態様を特殊演出態様に設定するので、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、大当りまでのゲームにおいて特定のリーチ変動態様が発生することに対して期待感を持つようになり、リーチ変動態様となる変動表示ゲームの結果がはずれとなったり、同じリーチ変動態様が実行されたりしても遊技者が退屈することなく、リーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
また、従来、大当り中の演出に関して、出現頻度の非常に低いプレミア的な位置づけの演出は、大当りをかなりの回数継続させなければ見ることのできないものであり、その演出自体が非常に興味深いものとなっていても、大抵の遊技者は見ることはできず、プレミア的な位置づけの演出を見ることに対してあまり期待を抱くことはできておらず、結果的に意味のないものになることが大いにあった。しかし、特定のリーチ変動態様の発生履歴により特殊演出態様（例えば、プレミア的な位置づけの演出）が発生するようにしたことで、リーチ変動態様の発生状況によりプレミア的な位置づけの演出を見ることが可能となり、プレミア的な位置づけの演出に対する興味を向上させることができる。さらに、長時間大当りが発生しないような状況の方がプレミア的な演出を見ることができる可能性が高まるので、大当りがなかなか発生しないことに対する遊技者の不満を軽減することができる。
【０３４７】
（３）上記の（２）に記載の遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記選択手段は、前記操作手段からの入力に基づき前記特定のリーチ変動態様を選択することを特徴とする。
【０３４８】
ここで、選択手段は、遊技者が操作可能な操作部材（ボタン等）や、遊技機に設けた赤外線センサにより遊技者が手等をかざすことを検出するものなど、遊技者による操作を検出するものであれば良い。
【０３４９】
上記（３）の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段を備え、選択手段は操作手段からの入力に基づき特定のリーチ変動態様を選択するので、遊技者の意思を反映することができ、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
（４）上記の（３）に記載の遊技機であって、前記特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段と、
前記確率状態を遊技者に報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記特別遊技状態の終了後から所定期間においては、前記確率状態を遊技者に明確に報知しないようにする一方、
前記記憶手段に記憶された前記特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が、所定条件を満たす場合に、前記確率状態を遊技者に明確に報知することを特徴とする。
【０３５１】
上記（４）の発明によれば、報知手段は特別遊技状態の終了後から所定期間においては確率状態を遊技者に明確に報知しないようにする一方、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が、所定条件を満たす場合に確率状態を遊技者に明確に報知するので、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。すなわち、リーチ変動態様に関連した特別遊技状態における演出態様の設定による興趣の向上に加え、リーチ変動態様と確率状態の報知とに関連を持たせることによる興趣の向上を図ることができ、大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０３５２】
（５）上記の（４）に記載の遊技機であって、前記記憶手段は、
前記記憶手段に記憶された前記特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合には、当該記憶している前記特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報の一部又は全部を消去することを特徴とする。
【０３５３】
ここで、一部を消去するとは、例えば、履歴に関する情報における特定のリーチ変動態様の発生回数を減算することである。
【０３５４】
上記（５）の発明によれば、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、当該記憶している特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報の一部又は全部を消去するので、所定条件を満たした後の興趣の低下を防止でき、引き続き大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
（６）上記の（５）に記載の遊技機であって、前記選択手段は、
前記記憶手段に記憶された前記特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合には、再度、複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択することを特徴とする。
【０３５６】
上記（６）の発明によれば、選択手段は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、再度、複数のリーチ変動態様のうちから特定のリーチ変動態様を選択するので、所定条件を満たした後の興趣の低下を防止でき、引き続き大当りまでのゲームにおけるリーチ変動態様に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
（７）上記の（２）〜（４）の何れかに記載の遊技機であって、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを抽選するための乱数値を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された前記特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足している状態で、前記事前判定手段により前記特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームの演出態様を、前記特殊演出態様に関連した演出態様とすることを特徴とする。
【０３５８】
ここで、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３５９】
上記（７）の発明によれば、演出制御手段は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足している状態で、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームの演出態様を、特殊演出態様に関連した演出態様とするので、所定条件を満たすことにより、特別遊技状態での演出に対する期待感を持たせるだけでなく、特別結果となるまでの興趣も向上できる。また、特別結果となるよりも前から特殊演出態様に関連した演出を行うことで、大当りの発生を事前に予告することも可能となり、大当りの発生に対する期待感を高めることができる。
【０３６０】
（８）上記の（２）〜（４）の何れかに記載の遊技機であって、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを抽選するための乱数値を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記変動態様設定手段は、前記変動表示ゲームにおける変動態様の選択割合が設定されたテーブルを参照することで変動態様を選択するものであり、
前記記憶手段に記憶された前記特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足していない状態で、前記事前判定手段により前記特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームについて用いるテーブルを、前記複数種類のリーチ変動態様を所定の割合で選択可能な通常演出選択テーブルから、前記選択手段により選択されている特定のリーチ変動態様の選択割合を前記通常演出選択テーブルよりも高めた特定演出選択テーブルに切り替えることを特徴とする。
【０３６１】
ここで、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３６２】
上記（８）の発明によれば、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満足していない状態で、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム以前の変動表示ゲームについて用いるテーブルを、複数種類のリーチ変動態様を所定の割合で選択可能な通常演出選択テーブルから、選択手段により選択されている特定のリーチ変動態様の選択割合を通常演出選択テーブルよりも高めた特定演出選択テーブルに切り替えるので、特定のリーチの発生頻度が高まり、所定条件を満たすようになる可能性が高まるので、特別遊技状態での演出に対する期待感を持たせることができる。
【０３６３】
（９）上記の（２）〜（４）の何れかに記載の遊技機であって、前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶された前記特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合には、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態の演出態様を、前記通常演出態様及び前記特殊演出態様とは異なる特別演出態様とすることを特徴とする。
【０３６４】
上記（９）の発明によれば、演出制御手段は、記憶手段に記憶された特定のリーチ変動態様の履歴に関する情報が所定条件を満たすこととなる変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、当該特別結果に基づき実行される特別遊技状態の演出態様を、通常演出態様及び特殊演出態様とは異なる特別演出態様とするので、所定条件の成立と大当りの発生が一致したことに対して特典を与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【符号の説明】
【０３６５】
１０    遊技機
２５    演出ボタン（操作手段）
３６    始動入賞口（始動口）
３７    普通変動入賞装置（始動口）
４１    表示装置（変動表示装置）
５１    特図１表示器（変動表示装置）
５２    特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（変動態様設定手段、確率変動制御手段、始動記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（変動態様設定手段、記憶手段、演出制御手段、選択手段、報知手段）
【図１】
2014097283.tif 000003
【図２】
2014097283.tif 000004
【図３】
2014097283.tif 000005
【図４】
2014097283.tif 000006
【図５】
2014097283.tif 000007
【図６】
2014097283.tif 000008
【図７】
2014097283.tif 000009
【図８】
2014097283.tif 000010
【図９】
2014097283.tif 000011
【図１０】
2014097283.tif 000012
【図１１】
2014097283.tif 000013
【図１２】
2014097283.tif 000014
【図１３】
2014097283.tif 000015
【図１４】
2014097283.tif 000016
【図１５】
2014097283.tif 000017
【図１６】
2014097283.tif 000018
【図１７】
2014097283.tif 000019
【図１８】
2014097283.tif 000020
【図１９】
2014097283.tif 000021
【図２０】
2014097283.tif 000022
【図２１】
2014097283.tif 000023
【図２２】
2014097283.tif 000024
【図２３】
2014097283.tif 000025
【図２４】
2014097283.tif 000026
【図２５】
2014097283.tif 000027
【図２６】
2014097283.tif 000028
【図２７】
2014097283.tif 000029
【図２８】
2014097283.tif 000030
【図２９】
2014097283.tif 000031
【図３０】
2014097283.tif 000032
【図３１】
2014097283.tif 000033
【図３２】
2014097283.tif 000034
【図３３】
2014097283.tif 000035
【図３４】
2014097283.tif 000036
【図３５】
2014097283.tif 000037
【図３６】
2014097283.tif 000038
【図３７】
2014097283.tif 000039
【図３８】
2014097283.tif 000040
【図３９】
2014097283.tif 000041
【図４０】
2014097283.tif 000042
【図４１】
2014097283.tif 000043
【図４２】
2014097283.tif 000044
【図４３】
2014097283.tif 000045
【図４４】
2014097283.tif 000046
【図４５】
2014097283.tif 000047
【図４６】
2014097283.tif 000048
【図４７】
2014097283.tif 000049
【図４８】
2014097283.tif 000050
【図４９】
2014097283.tif 000051
【図５０】
2014097283.tif 000052
【図５１】
2014097283.tif 000053
【図５２】
2014097283.tif 000054