(57)【要約】【課題】複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが速やかに選択できるようにすることが可能な情報処理装置を提供すること。【解決手段】第１の受付部６０はユーザから第１の入力を受け付ける。候補選出部６２は、ユーザから第１の入力を受け付けた場合に、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、ユーザが選択すべき候補として選出する。提示部６４は、候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報をユーザに提示する。第２の受付部６６はユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける。確定部６８は、第２の入力がユーザに提示されたオブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する。【選択図】図８
2014191647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置において、
前記ユーザから第１の入力を受け付ける第１の受付手段と、
前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段と、
前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
前記ユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける第２の受付手段と、
前記第２の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記候補選出手段は、前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトの配置状況を示す情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき前記候補として選出する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置において、
前記情報処理装置は、ゲーム中において前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを前記ユーザが選択するゲームを実行するためのゲーム制御装置であり、
前記候補選出手段は、前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記ゲームの現在状況を示す情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき前記候補として選出する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置において、
前記ユーザによって選択された前記オブジェクトの能力又は状態を、前記第２の入力として入力された音声の音量に基づいて変更する手段を含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載の情報処理装置において、
前記ゲームは、前記複数のオブジェクトのいずれかを前記ユーザが操作するゲームであり、
前記情報処理装置は、前記ユーザの操作対象を前記ユーザによって選択された前記オブジェクトに切り替える切替手段をさらに含み、
前記切替手段は、前記ユーザの操作対象を前記ユーザによって選択された前記オブジェクトに切り替えることを、前記第２の入力として入力された音声の音量に基づいて遅延させる手段を含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記提示手段は、
前記ユーザ又は前記ユーザに対応するオブジェクトと前記複数のオブジェクトの各々との関係に関する関係情報を記憶する手段に記憶される前記関係情報を参照する手段と、
前記ユーザ又は前記ユーザに対応するオブジェクトと、前記候補として選出された前記オブジェクトと、の関係に基づいて、当該オブジェクトに関する前記オブジェクト情報の提示態様を変える手段と、を含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載の情報処理装置において、
前記候補選出手段は、
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選択する目的として、所定の複数の選択目的のうちのいずれかを、前記第１の入力に基づいて特定する選択目的特定手段と、
前記選択目的特定手段によって特定された選択目的に応じた前記候補として、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選出する手段と、を含む、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理システムにおいて、
前記ユーザから第１の入力を受け付ける第１の受付手段と、
前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段と、
前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
前記ユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける第２の受付手段と、
前記第２の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段と、
を含むことを特徴とする情報処理システム。
【請求項９】
複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理方法において、
前記ユーザから第１の入力を受け付ける第１の受付ステップと、
前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出ステップと、
前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示ステップと、
前記ユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける第２の受付ステップと、
前記第２の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項１０】
複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザから第１の入力を受け付ける第１の受付手段、
前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段、
前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段、
前記ユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける第２の受付手段、及び、
前記第２の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置が知られている。例えば、情報処理装置の一態様であるゲーム装置では、ゲーム中にユーザが複数のゲームキャラクタのうちから操作対象を選択して操作対象を切り替えながら、ゲームをプレイするようになっている場合がある。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたサッカーゲームでは、ユーザが自分のサッカーチームに属するゲームキャラクタのうちから操作対象を選択して操作対象を切り替えながらゲームをプレイするようになっている。具体的には、ユーザが所定ボタンを押下するごとに、自分のサッカーチームに属するゲームキャラクタのうちで、予め定められた優先順序に従って、優先度が高いゲームキャラクタから順に操作対象として設定されるようにして、操作対象が切り替わるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５９９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のサッカーゲームの場合、ユーザは所望のゲームキャラクタを操作対象として速やかに選択できない場合があった。すなわち、ユーザは所望のゲームキャラクタを操作対象として選択するためにボタンを繰り返し押下しなければならない場合があった。例えば、所望のゲームキャラクタの優先度が低い場合、１回のボタンの押下によって操作対象が所望のゲームキャラクタに切り替わらないため、所望のゲームキャラクタが操作対象になるまで複数回ボタンを押下しなければならなかった。この場合、操作対象に対してさらに動作や行動を行わせる必要があるにもかかわらず、操作対象として選択するまでの段階で手間や時間を要してしまうため、迅速なゲーム操作を行えないという課題があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが速やかに選択できるようにすることが可能な情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置（１０）において、前記ユーザから第１の入力を受け付ける第１の受付手段（６０）と、前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段（６２）と、前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段（６４）と、前記ユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける第２の受付手段（６６）と、前記第２の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段（６８）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理システムは、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理システム（１００）において、前記ユーザから第１の入力を受け付ける第１の受付手段（６０）と、前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段（６２）と、前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段（６４）と、前記ユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける第２の受付手段（６６）と、前記第２の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段（６８）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報処理方法は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理方法において、前記ユーザから第１の入力を受け付ける第１の受付ステップと、前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出ステップと、前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示ステップと、前記ユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける第２の受付ステップと、前記第２の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザから第１の入力を受け付ける第１の受付手段、前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段、前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段、前記ユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける第２の受付手段、及び、前記第２の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記候補選出手段（６２）は、前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトの配置状況を示す情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき前記候補として選出するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記情報処理装置（１０）は、ゲーム中において前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを前記ユーザが選択するゲームを実行するためのゲーム制御装置であり、前記候補選出手段（６２）は、前記ユーザから前記第１の入力を受け付けた場合に、前記ゲームの現在状況を示す情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき前記候補として選出するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ユーザによって選択された前記オブジェクトの能力又は状態を、前記第２の入力として入力された音声の音量に基づいて変更する手段（１１）を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のオブジェクトのいずれかを前記ユーザが操作するゲームであり、前記情報処理装置（１０）は、前記ユーザの操作対象を前記ユーザによって選択された前記オブジェクトに切り替える切替手段（７０）をさらに含み、前記切替手段（７０）は、前記ユーザの操作対象を前記ユーザによって選択された前記オブジェクトに切り替えることを、前記第２の入力として入力された音声の音量に基づいて遅延させる手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記提示手段（６４）は、前記ユーザ又は前記ユーザに対応するオブジェクトと前記複数のオブジェクトの各々との関係に関する関係情報を記憶する手段に記憶される前記関係情報を参照する手段と、前記ユーザ又は前記ユーザに対応するオブジェクトと、前記候補として選出された前記オブジェクトと、の関係に基づいて、当該オブジェクトに関する前記オブジェクト情報の提示態様を変える手段と、を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記候補選出手段（６２）は、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選択する目的として、所定の複数の選択目的のうちのいずれかを、前記第１の入力に基づいて特定する選択目的特定手段と、前記選択目的特定手段によって特定された選択目的に応じた前記候補として、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選出する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１８】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが速やかに選択できるようにすることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置（情報処理装置）のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２Ａ】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図２Ｂ】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ユーザの操作対象を切り替える場合の手順について説明するための図である。
【図６】ユーザの操作対象を切り替える場合の手順について説明するための図である。
【図７】ゲームキャラクタの状態データの一例を示す図である。
【図８】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。
【図１０】第２の受付部によって受け付けられた音声の音量に基づいてゲームキャラクタのパラメータを変更するためのデータの一例を示す図である。
【図１１】第２の受付部によって受け付けられた音声の音量に基づいて操作対象の切り替えを遅延させるためのデータの一例を示す図である。
【図１２】関係データの一例を示す図である。
【図１３】関係パラメータの値に基づいて味方キャラクタの背番号の提示態様を変えるためのデータの一例を示す図である。
【図１４】関係データの他の一例を示す図である。
【図１５】本発明の他の実施形態に係るゲームシステム（情報処理システム）の全体構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。以下では、情報処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。ただし、本発明はゲーム装置以外の情報処理装置に適用することができる。
【００２２】
図１は本発明の実施形態に係るゲーム装置（ゲーム制御装置）のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置１０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）によって実現される。
【００２３】
図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、操作部１５、音声入力部１６、表示部１７、及び音声出力部１８を含む。
【００２４】
制御部１１は例えば１又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。
【００２５】
光ディスクドライブ部１３は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給される。なお、ゲーム装置１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００２６】
通信部１４は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００２７】
操作部１５は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置１０が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部１５に相当する。図２Ａ及び図２Ｂはゲームコントローラの一例を示す。図２Ａ，２Ｂに示すように、ゲームコントローラ２０には複数の操作部材が備えられている。
【００２８】
具体的には、図２Ａに示すように、方向ボタン群２２と、ボタン２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙと、スティック（レバー）２４Ｌ，２４Ｒとがゲームコントローラ２０の表面２１に備えられている。方向ボタン群２２は例えば方向を指示するために用いられ、ボタン２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。スティック２４Ｌ，２４Ｒも例えば方向を指示するために用いられる。スティック２４Ｌ，２４Ｒは、ゲームコントローラ２０の表面２１に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
【００２９】
また図２Ｂに示すように、ゲームコントローラ２０の奥側側面にはボタン２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒが備えられている。これらのボタン２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒも各種ゲーム操作に用いられる。
【００３０】
ゲームコントローラ２０の各操作部材の状態は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部１１に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。
【００３１】
なお、ゲーム装置１０が携帯用ゲーム機である場合、図２に示すゲームコントローラ２０に含まれている操作部材と同様の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられ、これらの操作部材が操作部１５に相当する。
【００３２】
また、ゲーム装置１０がパーソナルコンピュータである場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボードが操作部１５に相当する。また、ゲーム装置１０が携帯電話機又は携帯情報端末である場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられてい
るキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部１５に相当する。
【００３３】
音声入力部１６は音声をゲーム装置１０に入力するためのものであり、例えばマイク等である。表示部１７は例えば液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。音声出力部１８は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部１１の指示に従って音声データを出力する。
【００３４】
ゲーム装置１０ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。なお以下では、ゲーム装置１０において実行されるゲームの一例として、サッカーゲームについて説明する。
【００３５】
このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」は他のユーザである場合もあれば、コンピュータ（制御部１１）である場合もある。
【００３６】
なお、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」は一又は複数の他のユーザである場合もあれば、コンピュータである場合もある。
【００３７】
以下では、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手（コンピュータ）が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合について説明する。なお以下では、ユーザが操作するサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手（コンピュータ）が操作するサッカーチームのことを「敵チーム」と記載する。
【００３８】
サッカーゲームでは仮想的なゲーム空間が記憶部１２（主記憶部）に構築され、上記試合がゲーム空間内で行われる。図３はゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間３０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。
【００３９】
ゲーム空間３０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド３２が配置される。フィールド３２上にはゴールライン３４、タッチライン３６、及びコーナーエリア３７が描かれている。二本のゴールライン３４及び二本のタッチライン３６に囲まれた矩形領域であるピッチ３８内で試合は行われる。
【００４０】
フィールド３２上には、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール４０が配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４２がゲーム空間３０に配置される。ゴール４０の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール４０内にボール４２が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
【００４１】
また、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ４４と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ４６とがゲーム空間３０に配置される。図３では省略されているが、ユーザチームに所属する１１名のゲームキャラクタ４４と、敵チームに所属する１１名のゲームキャラクタ４６とがゲーム空間３０に配置される。
【００４２】
ゲーム空間３０には仮想カメラ４８が設定される。この仮想カメラ４８から見たゲーム空間３０を示すゲーム画面が表示部１７に表示される。例えば、ボール４２を常にゲーム画面に表示するべく、仮想カメラ４８はボール４２の移動に基づいてゲーム空間３０内を移動する。
【００４３】
図４はゲーム画面の一例を示す。図４に示すゲーム画面５０には、ボール４２と、ユーザチームに所属する４名のゲームキャラクタ４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃ，４４Ｄと、敵チームに所属する４名のゲームキャラクタ４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃ，４６Ｄとが表示されている。
【００４４】
また、ゲーム画面５０にはカーソル５２が表示されている。カーソル５２は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４を示す。ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４はユーザの操作に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４は、ユーザの移動指示操作に従って移動したり、ユーザのパス指示操作又はシュート指示操作に従ってパス又はシュートを行ったりする。
【００４５】
一方、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４は行動制御データ（例えばＡＩ（人工知能））に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４は、行動制御データに従って決定された動作を行う。なお、対戦相手（コンピュータ）によって操作される敵チームに属するゲームキャラクタ４６も行動制御データに従って行動する。
【００４６】
なお、以下では、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４のことを「操作対象キャラクタ」と記載し、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ４４のことを「味方キャラクタ」と記載する場合がある。また、敵チームに属するゲームキャラクタ４６のことを「敵キャラクタ」と記載する場合がある。
【００４７】
ユーザの操作対象は、ユーザの切替指示に従って、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４のうちで切り替わる。特にゲーム装置１０では、ユーザが操作対象の切替先として所望のゲームキャラクタ４４を選択し易くなっている。
【００４８】
ここで、図４に示す状況を例として、ユーザの操作対象を切り替える場合の手順について説明する。図４に示す状況の場合、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４Ａはボール４２を保持しており、ゲームキャラクタ４４Ａは敵チームのゴール４０側のコーナーエリア３７付近まで攻め込んでいる。また、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ４４Ｂ，４４Ｃが敵チームのゴール４０前の領域に位置している。この場合、ゲームキャラクタ４４Ｂ，４４Ｃへのパスが行われると、ユーザチームの得点のチャンスとなる。
【００４９】
操作対象を切り替える場合、まず、ユーザはゲームコントローラ２０の所定ボタン（例えばボタン２５Ｌ）を押下する。ユーザはこの所定ボタンを押下し続ける。
【００５０】
所定ボタンが押下された場合、味方キャラクタのうちから、ユーザの操作対象の切り替え先とすべき候補（以下「切替先候補」と記載する。）が選出される。切替先候補はゲームの状況に基づいて選出される。
【００５１】
例えば図４に示す状況の場合、敵チームのゴール４０前の領域に位置しているゲームキャラクタ４４Ｂ，４４Ｃが切替先候補として選出される。図５は、ゲームキャラクタ４４Ｂ，４４Ｃが切り替え先候補として選出された場合のゲーム画面５０の一例を示す。
【００５２】
図５に示すように、この場合、ゲームキャラクタ４４Ｂの背番号「７」を示す背番号画像５４がゲームキャラクタ４４Ｂに関連付けて表示される。また、ゲームキャラクタ４４Ｃの背番号「１０」を示す背番号画像５４がゲームキャラクタ４４Ｃに関連付けて表示される。すなわち、切り替え先候補として選出されたゲームキャラクタ４４Ｂ，４４Ｃの背番号「７」，「１０」がユーザに提示される。
【００５３】
ユーザは、操作対象の切替先として選択したいゲームキャラクタ４４の背番号を音声入力部１６を介して音声入力する。例えば、ゲームキャラクタ４４Ｂを操作対象の切替先として選択したい場合、ゲームキャラクタ４４Ｂの背番号である「７」をユーザは音声入力する。この場合、ゲームキャラクタ４４Ｂが操作対象の切替先として選択されたことになり、図６に示すように、ユーザの操作対象がゲームキャラクタ４４Ａからゲームキャラクタ４４Ｂに切り替えられる。なお、上記の通り、音声入力は、所定ボタン（例えばボタン２５Ｌ）を押下し続けている間のみ、受け付けられる。これにより操作対象の切り替えに関わらないユーザの発声や会話が排除される。
【００５４】
以上のように、ゲーム装置１０では、ユーザは所望の味方キャラクタの背番号を音声入力することによって、操作対象の切替先として所望の味方キャラクタを速やかに選択することができる。
【００５５】
なお、音声入力を利用する場合、音声認識の精度が低くなってしまうと、ユーザが操作対象の切替先を円滑に選択できなくなってしまうおそれがあるため、音声認識の精度を向上する必要がある。例えば、操作対象の切替先候補の味方キャラクタの識別要素として、味方キャラクタの名前（選手名）を用いることもできるが、味方キャラクタの名前には長い名前や類似した名前があったり、さらには、ある味方キャラクタと別の味方キャラクタの名前の一部が同じ場合（例えば、林原と林）もあり得るため、精度の高い音声認識が困難になることも予想される。この点、本実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザが音声入力すべきワードとして、味方キャラクタの背番号がユーザに提示されるようになっており、上記のような課題は排除される。すなわち、ユーザが音声入力すべきワードが明確に識別されるようになっており、その結果として、音声認識の精度を向上することが可能になっている。
【００５６】
なお、各キャラクタの識別を明確にできるのであれば、ユーザが音声入力すべきワードとして、味方キャラクタの背番号以外のワードをユーザに提示するようにしてもよい。
【００５７】
例えば、前述した課題がない場合であれば、味方キャラクタの名前又は略称を味方キャラクタに関連付けて表示することによって、味方キャラクタの名前又は略称をユーザに提示するようにしてもよい。
【００５８】
また例えば、味方キャラクタごとに異なるアルファベットを味方キャラクタに関連付けて表示することによって、味方キャラクタごとに異なるアルファベットをユーザに提示するようにしてもよい。例えば図５に示す例の場合、アルファベット「Ｘ」をゲームキャラクタ４４Ｂに関連付けて表示し、アルファベット「Ｙ」をゲームキャラクタ４４Ｃに関連付けて表示するようにしてもよい。そして、ユーザがアルファベット「Ｘ」を音声入力した場合にはユーザの操作対象をゲームキャラクタ４４Ｂに切り替え、ユーザがアルファベット「Ｙ」を音声入力した場合にはユーザの操作対象をゲームキャラクタ４４Ｂに切り替えるようにしてもよい。
【００５９】
以下、上記に説明したようなユーザの操作対象の切替機能を実現するための構成について説明する。まず、記憶部１２又は光ディスクに記憶されるデータについて説明する。なお、下記に説明するデータはゲーム装置１０からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されるようにしてもよい。
【００６０】
例えば、ゲーム空間３０に配置されるオブジェクトのモデルデータ（形状データ）が記憶部１２又は光ディスクに記憶される。また、ゲームキャラクタ４４，４６のモーションデータが記憶部１２又は光ディスクに記憶される。
【００６１】
また例えば、ゲーム（試合）の現在状況を示すゲーム状況データが記憶部１２に記憶される。ゲーム状況データは所定時間（例えば１／３０秒）ごとにゲーム処理が実行されることによって更新される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
【００６２】
（１）ボール４２の状態データ（位置データ及び移動方向データ等）
（２）ゲームキャラクタ４４，４６の状態データ
（３）仮想カメラ４８の状態データ（位置データ及び視線方向データ等）
（４）得点データ
（５）経過時間データ
【００６３】
図７はゲームキャラクタ４４，４６の状態データの一例を示す。図７に示すように、ゲームキャラクタ４４，４６の状態データは「ＩＤ」、「名前」、「背番号」、「ポジション」、「位置」、「能力パラメータ」、「状態パラメータ」、「ボール保持フラグ」、及び「操作対象フラグ」フィールドを含む。
【００６４】
「ＩＤ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６を一意に識別する識別情報を示す。
なお、「Ｃ１０１」〜「Ｃ１１１」はユーザチームに所属するゲームキャラクタ４４のＩＤを示し、「Ｃ２０１」〜「Ｃ２１１」は敵チームに所属するゲームキャラクタ４６のＩＤを示す。
【００６５】
「名前」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の名前（選手名）を示し、「背番号」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の背番号を示す。「ポジション」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６に割り当てられたポジション（役割）を示し、例えば、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、及びゴールキーパー（ＧＫ）のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。「位置」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の現在位置を示す。
【００６６】
「能力パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、ドリブル、パス、シュート、マーク、タックル能力を示すパラメータ値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。「状態パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６の状態に関する状態パラメータを示す。例えば、調子の良さを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、疲労度を示すパラメータ値又は体力の残りを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。
【００６７】
なお、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合、ゲームキャラクタ４４，４６は本来の能力を発揮できなくなる。すなわち、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合には、ゲームキャラクタ４４，４６の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。
【００６８】
「ボール保持フラグ」フィールドはゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持しているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「ボール保持フラグ」フィールドに登録される。値「０」はゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持していないことを示し、値「１」はゲームキャラクタ４４，４６がボール４２を保持していることを示す。
【００６９】
「操作対象フラグ」フィールドはゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「０」はゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「１」はゲームキャラクタ４４がユーザの操作対象になっていることを示す。
【００７０】
なお、記憶部１２には、ユーザによって音声入力されたワードを認識するためのデータが記憶される。例えば、背番号が音声入力される場合には、各背番号を音声認識するためのデータが記憶部１２に記憶される。また例えば、ゲームキャラクタ４４の名前又は略称が音声入力される場合には、ゲームキャラクタ４４の名前又は略称を音声認識するためのデータが記憶部１２に記憶される。また例えば、アルファベットがユーザによって音声入力される場合には、アルファベットを音声認識するためのデータが記憶部１２に記憶される。
【００７１】
図８はゲーム装置１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０は第１の受付部６０、候補選出部６２、提示部６４、第２の受付部６６、確定部６８、及び切替部７０を含む。
【００７２】
図８に示す機能ブロックは制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１が図８に示す機能ブロックとして機能するようになる。
【００７３】
第１の受付部６０はユーザから第１の入力を受け付ける。
【００７４】
例えば、第１の受付部６０は、操作部１５を用いて行われる操作入力を第１の入力として受け付ける。具体的には、第１の受付部６０は、操作部材を用いて行われる操作入力を第１の入力として受け付ける。より具体的には、第１の受付部６０は、ボタン（例えばボタン２５Ｌ）の押下操作又はスティック（例えばスティック２４Ｒ）の傾倒操作を第１の入力として受け付ける。
【００７５】
なお例えば、マウス又はキーボードが操作部１５に相当する場合、第１の受付部６０は、マウス又はキーボードを用いて行われる操作入力を第１の入力として受け付ける。また例えば、タッチパネルが操作部１５に相当する場合、第１の受付部６０は、タッチパネルを用いて行われる操作入力（例えばタッチ操作又はスライド操作等）を第１の入力として受け付ける。例えば、第１の受付部６０は、タッチパネルの所定領域（例えばボタン画像が表示された領域）のタッチ操作を第１の入力として受け付ける。
【００７６】
候補選出部６２は、ユーザから第１の入力を受け付けた場合に、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、ユーザが選択すべき候補として選出する。
【００７７】
上記に説明したサッカーゲームの場合、複数の味方キャラクタが「複数のオブジェクト」に相当し、ユーザの操作対象の切替先候補が「ユーザが選択すべき候補」に相当する。
【００７８】
例えば、候補選出部６２は、ゲームの現在状況（すなわち、第１の入力が第１の受付部６０によって受け付けられたタイミングにおけるゲーム状況）に基づいて、複数の味方キャラクタのうちのいずれかを切替先候補として選出する。
【００７９】
例えば、第１の受付部６０によって第１の入力が受け付けられた時点における下記の事項のうちの少なくとも一つに基づいて、候補選出部６２は、操作対象の切替先として適した味方キャラクタを切替先候補として選出する。
（１）味方キャラクタの配置状況
（２）味方キャラクタのポジション（役割）
（３）味方キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータ
（４）ユーザチームが攻撃を行っているか否か（または、ユーザチームが守備を行っているか否か）
（５）ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４，４６の位置
（６）仮想カメラ４８の視野領域
【００８０】
以下、切替先候補の選出方法の具体例について説明する。
【００８１】
［１］ユーザチームが攻撃を行っている場合（すなわち、ユーザチームに所属するいずれかのゲームキャラクタ４４がボール４２を保持している場合）、候補選出部６２は下記に説明するような味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００８２】
［１−１］例えば、候補選出部６２は、攻撃に関連する所定のポジション（例えばＦＷ，ＭＦ）に割り当てられている味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００８３】
［１−２］また例えば、候補選出部６２は、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４（又はボール４２）からの距離が所定距離以下である領域内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００８４】
［１−３］また例えば、候補選出部６２は、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４の視野領域内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００８５】
［１−４］また例えば、候補選出部６２は、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４よりも敵チームのゴール４０側に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００８６】
［１−５］また例えば、候補選出部６２は、いわゆるフリースペース（付近に敵キャラクタが位置していないような領域）内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。または、候補選出部６２は、フリースペースに向かって移動している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００８７】
また例えば図４に示すような状況の場合、すなわち、ボール４２を保持しているゲームキャラクタ４４Ａが敵チームのゴール４０側のコーナーエリア付近に位置している場合、候補選出部６２は、敵チームのゴール４０前に位置している味方キャラクタ（ゲームキャラクタ４４Ｂ，４４Ｃ）を切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００８８】
［２］ユーザチームが守備を行っている場合（すなわち、敵キャラクタがボール４２を保持している場合）、候補選出部６２は下記に説明するような味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００８９】
［２−１］例えば、候補選出部６２は、守備に関連する所定のポジション（例えばＤＦ，ＭＦ）に割り当てられている味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００９０】
［２−２］また例えば、候補選出部６２は、ボール４２を保持している敵キャラクタからの距離が所定距離以下である領域内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００９１】
［２−３］また例えば、候補選出部６２は、ボール４２を保持している敵キャラクタよりもユーザチームのゴール４０側に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００９２】
［３］なお、候補選出部６２は、仮想カメラ４８の視野領域内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。すなわち、ゲーム画面５０に表示されている味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００９３】
［４］また、候補選出部６２は、疲労度パラメータの値が閾値以下である味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。あるいは、候補選出部６２は、体力パラメータの値が閾値以上である味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００９４】
なお、以上に説明した選出方法のうちの複数の選出方法を組み合わせるようにしてもよい。例えば、上記の［１−１］及び［３］を組み合わせるようにしてもよい。すなわち、ユーザチームが攻撃を行っている場合において、候補選出部６２は、攻撃に関連する所定のポジション（例えばＦＷ，ＭＦ）に割り当てられており、かつ、ゲーム画面５０に表示されている味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
【００９５】
提示部６４は、候補選出部６２によって選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報をユーザに提示する。ここで、「オブジェクト情報」とは、候補選出部６２によって選出された個々のオブジェクトを識別するための情報であり、候補選出部６２によって選出されたオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが指定可能にするための情報である。
【００９６】
上記に説明したサッカーゲームの場合、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ４４が「オブジェクト」に相当し、ゲームキャラクタ４４の背番号が「オブジェクト情報」に相当する。すなわち、提示部６４は、候補選出部６２によって選出されたゲームキャラクタ４４の背番号をユーザに提示する。
【００９７】
先述したように、提示部６４は、候補選出部６２によって選出されたゲームキャラクタ４４の名前（略称）をユーザに提示するようにしてもよい。この場合、ゲームキャラクタ４４の名前（略称）が「オブジェクト情報」に相当する。
【００９８】
また先述したように、提示部６４は、候補選出部６２によって選出された各ゲームキャラクタ４４に関連づけて、異なる文字（例えばアルファベット、ひらがな、カタカナ、数字、又はその他の文字）を表示するようにしてもよい。例えば図５に示す例の場合、アルファベット「Ｘ」をゲームキャラクタ４４Ｂに関連付けて表示し、アルファベット「Ｙ」をゲームキャラクタ４４Ｃに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、ゲームキャラクタ４４Ｂ，４４Ｃに関連付けて表示されたアルファベット「Ｘ」，「Ｙ」が「オブジェクト情報」に相当する。
【００９９】
または、提示部６４は、候補選出部６２によって選出された各ゲームキャラクタ４４に関連づけて、異なる文字列を表示するようにしてもよい。例えば図５に示す例の場合、文字列「ＡＢＣ」をゲームキャラクタ４４Ｂに関連付けて表示し、アルファベット「ＤＥＦ」をゲームキャラクタ４４Ｃに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、ゲームキャラクタ４４Ｂ，４４Ｃに関連付けて表示された文字列「ＡＢＣ」，「ＤＥＦ」が「オブジェクト情報」に相当する。
【０１００】
第２の受付部６６はユーザから第２の入力として音声入力を受け付ける。すなわち、第２の受付部６６は、ユーザによって音声入力部１６を介して行われた音声入力を第２の入力として受け付ける。
【０１０１】
確定部６８は、第２の受付部６６によって受け付けられた第２の入力がユーザに提示されたオブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する。
【０１０２】
言い換えれば、ユーザに提示されたオブジェクト情報に対応する音声入力が第２の入力として第２の受付部６６によって受け付けられた場合、確定部６８は、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する。
【０１０３】
上記に説明したサッカーゲームの場合、ユーザに提示された背番号に対応する音声入力が第２の受付部６６によって受け付けられた場合、確定部６８は、当該背番号に係る味方キャラクタをユーザの操作対象の切替先として確定する。
【０１０４】
切替部７０は、ユーザの操作対象をユーザによって選択されたオブジェクトに切り替える。上記に説明したサッカーゲームの場合、切替部７０は、ユーザの操作対象の切替先として選択された味方キャラクタにユーザの操作対象を切り替える。この場合、当該味方キャラクタが新たな操作対象キャラクタとなり、それまでの操作対象キャラクタは味方キャラクタとなる。
【０１０５】
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図９は、ゲーム装置１０で実行される処理のうち、ユーザの操作対象の切り替えに関する処理の一例を示すフロー図である。図９に示す処理はゲーム中において繰り返し実行される。制御部１１が図９に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図８に示す機能ブロックとして機能する。
【０１０６】
図９に示すように、まず、制御部１１（第１の受付部６０）は、操作部１５からの操作信号に基づいて、所定ボタン（例えばボタン２５Ｌ）が押下されたか否かを判定する（Ｓ１０１）。所定ボタンが押下されていない場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
【０１０７】
所定ボタンが押下された場合、制御部１１（候補選出部６２）は切替先候補を選出する（Ｓ１０２）。その時点のゲーム状況に基づいて、制御部１１は、複数の味方キャラクタのうちの少なくとも一つを切替先候補として選出する。
【０１０８】
その後、制御部１１（提示部６４）は、ステップＳ１０２において切替先候補として選出された味方キャラクタの背番号をユーザに提示する（Ｓ１０３）。すなわち、制御部１１は、ステップＳ１０２において切替先候補として選出された各味方キャラクタに関連づけて背番号画像５４を表示する。
【０１０９】
その後、制御部１１（第２の受付部６６）は、ユーザに提示されている背番号が音声入力されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。ユーザに提示されている背番号が音声入力された場合、制御部１１（確定部６８）は、当該背番号に係る味方キャラクタが操作対象の切替先としてユーザによって選択されたと判断する。
【０１１０】
そして、制御部１１（切替部７０）はユーザの操作対象をその味方キャラクタに切り替える（Ｓ１０５）。この場合、その味方キャラクタの操作対象フラグが「１」に更新され、それまでユーザの操作対象になっていたゲームキャラクタ４４の操作対象フラグが「０」に更新される。また、制御部１１は背番号画像５４をゲーム画面５０から消し、ステップＳ１０３で開始された背番号の提示を終了する（Ｓ１０７）。この場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
【０１１１】
一方、ステップＳ１０４において、ユーザに提示されている背番号が音声入力されなかった場合、制御部１１は所定ボタン（例えばボタン２５Ｒ）が押下され続けているか否かを判定する（Ｓ１０６）。所定ボタンが押下され続けている場合、制御部１１はステップＳ１０４の処理を再実行する。一方、所定ボタンが押下され続けていない場合、制御部１１は背番号画像５４をゲーム画面５０から消し、ステップＳ１０３で開始された背番号の提示を終了する（Ｓ１０７）。この場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
【０１１２】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、ユーザは所望の味方キャラクタの背番号を音声入力することによって、操作対象の切替先として所望の味方キャラクタを速やかに選択できるようになる。
【０１１３】
なお、音声入力を利用する場合、音声認識の精度が低くなってしまうと、ユーザが操作対象の切替先を円滑に選択できなくなってしまうおそれがあるため、音声認識の精度を向上する必要がある。この点、ゲーム装置１０によれば、ユーザが音声入力すべきワードとして、味方キャラクタの背番号がユーザに提示されるようになっている。すなわち、ユーザが音声入力すべきワードが限定されるようになっている。その結果、ユーザが自由にワードを音声入力することによって所望の味方キャラクタを選択する場合に比べて、音声認識の精度を向上するようになっている。
【０１１４】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１１５】
［１］例えば、ユーザによって選択されたオブジェクトの能力又は状態を、第２の受付部６６によって第２の入力として受け付けられた音声の音量に基づいて変更するようにしてもよい。
【０１１６】
例えば図６に示す例の場合、ゲームキャラクタ４４Ｂがユーザの操作対象の切替先として選択されている。このような場合、ゲームキャラクタ４４Ｂの能力が上がるように、ゲームキャラクタ４４Ｂの能力パラメータを、第２の受付部６６によって受け付けられた音声の音量に基づいて変更するようにしてもよい。または、ゲームキャラクタ４４Ｂの状態（調子）が良くなるように、ゲームキャラクタ４４Ｂの状態パラメータを、第２の受付部６６によって受け付けられた音声の音量に基づいて変更するようにしてもよい。
【０１１７】
上記のような構成を実現するためには、第２の受付部６６によって受け付けられた音声の音量に基づいて、ゲームキャラクタ４４の状態パラメータを変更するためのデータが必要となる。図１０はこのようなデータの一例を示す。
【０１１８】
図１０に示すデータでは、音量範囲とパラメータの上昇度とが対応づけられている。ここで、「パラメータの上昇度」とは、パラメータに加算するための数値（０よりも大きい数値）であってもよいし、パラメータに乗算するための数値（１よりも大きい数値）であってもよい。
【０１１９】
図１０に示すデータでは、音量が大きいほど、パラメータの上昇度が大きくなるように設定されている。このため、図１０に示すデータの場合、ユーザは、音声入力部１６を介して入力する、背番号を示す音声の音量を大きくすることによって、操作対象の切替先として選択したゲームキャラクタ４４の能力又は状態を大きく向上することが可能になる。すなわち、新たにユーザの操作対象になるゲームキャラクタ４４の能力又は状態を大きく向上することが可能になる。
【０１２０】
なお、ここでは、操作対象の切替先候補として選択されたゲームキャラクタ４４の能力又は状態を、第２の受付部６６によって受け付けられた音声の音量に基づいて上げる例について説明したが、操作対象の切替先候補として選択されたゲームキャラクタ４４の能力又は状態を、第２の受付部６６によって受け付けられた音声の音量に基づいて下げるようにしてもよい。
【０１２１】
［２］例えば、ユーザの操作対象をユーザによって選択されたオブジェクトに切り替えることを、第２の受付部６６によって受け付けられた音声の音量に基づいて遅延させるようにしてもよい。
【０１２２】
例えば図５に示す例において、ゲームキャラクタ４４Ｂが操作対象の切替先として選択された場合、ユーザの操作対象をゲームキャラクタ４４Ｂに切り替えることを、第２の受付部６６によって受け付けられた音声（ゲームキャラクタ４４Ｂの背番号を示す音声）の音量に基づいて遅延させるようにしてもよい。
【０１２３】
このような構成を実現するためには、第２の受付部６６によって受け付けられた音声の音量に基づいて、操作対象の切り替えを遅延させるためのデータが必要となる。図１１はこのようなデータの一例を示す。図１１に示すデータでは、音量範囲と待機時間とが対応づけられている。また、図１１に示すデータでは、音量が小さいほど、待機時間が大きくなるように設定されている。
【０１２４】
例えば、図１１に示すデータでは、音量範囲「Ｖ１＜ｖ≦Ｖ２」に待機時間「Ｔ２」が関連づけられている。このため、例えば、図５に示す状況において第２の入力として入力された音声の音量（ｖ）が「Ｖ１＜ｖ≦Ｖ２」を満足する場合には、ユーザの操作対象の切替先としてゲームキャラクタ４４Ｂが選択されてから待機時間Ｔ２が経過した後に、ユーザの操作対象がゲームキャラクタ４４Ｂに切り替えられる。
【０１２５】
この場合、待機時間Ｔ２が経過するまでの間にユーザはゲームキャラクタ４４Ａを操作することができるようになる。例えば、待機時間Ｔ２が経過するまでの間に、ユーザはゲームキャラクタ４４Ｂへのパスをゲームキャラクタ４４Ａに行わせることも可能になる。すなわち、ユーザは、ゲームキャラクタ４４Ａからゲームキャラクタ４４Ｂへのパスと、ゲームキャラクタ４４Ａからゲームキャラクタ４４Ｂへの操作対象の切り替えとを円滑に行うことができるようになる。
【０１２６】
また、上記のような構成によれば、ユーザは第２の入力として入力する音声の音量を調整することによって、待機時間を調整できるようになる。
【０１２７】
例えば、ゲームに熟練していないユーザは、ゲームキャラクタ４４Ａからゲームキャラクタ４４Ｂへのパス操作を確実に行うための時間を確保するべく、第２の入力として入力する音声（ゲームキャラクタ４４Ｂの背番号を示す音声）の音量を小さくすることによって待機時間を長くすることが可能になる。
【０１２８】
また例えば、単に操作対象をゲームキャラクタ４４Ａからゲームキャラクタ４４Ｂに切り替えたいと考えているユーザは、第２の入力として入力する音声（ゲームキャラクタ４４Ｂの背番号を示す音声）の音量を大きくして待機時間を短くすることによって、ゲームキャラクタ４４Ａからゲームキャラクタ４４Ｂへの操作対象の切り替えが直ちに行われるように調整することが可能になる。
【０１２９】
［３］例えば、提示部６４は、ユーザに対応するオブジェクトと、候補選出部６２によって選出されたオブジェクトと、の関係に基づいて、当該オブジェクトに関するオブジェクト情報の提示態様を変えるようにしてもよい。
【０１３０】
ここで、「オブジェクト情報の提示態様を変える」とは、オブジェクト情報の表示サイズ又は表示色等を変えることや、オブジェクト情報を図形で囲むような場合において当該図形の形状を変えること等が含まれる。また、「ユーザに対応するオブジェクト」とは、ユーザを代替するオブジェクトであり、言い換えれば、ユーザの分身たるオブジェクトである。上記のサッカーゲームの場合、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ４４（操作対象キャラクタ）が「ユーザに対応するオブジェクト」に相当する。なお、例えば、ユーザが監督の立場でプレイするようなゲームの場合であれば、監督キャラクタが「ユーザに対応するオブジェクト」に相当する。
【０１３１】
例えば、上記のサッカーゲームの場合、提示部６４は、操作対象キャラクタと、候補選出部６２によって選出された味方キャラクタと、の関係に基づいて、当該味方キャラクタの背番号の提示態様を変える。
【０１３２】
このような構成を実現する場合、ゲームキャラクタ４４同士の関係に関する関係データが予め記憶される。そして、提示部６４は当該関係データを参照する。図１２は関係データの一例を示す。図１２に示す関係データでは、ゲームキャラクタ４４の組合せに対応づけて、それらのゲームキャラクタ４４の関係（相性又は連携度等）を示す関係パラメータが記憶されている。例えば、関係パラメータの値が大きいほど、ゲームキャラクタ４４同士の相性又は連携度等が良いことを示す。
【０１３３】
また、上記のような構成を実現する場合、関係パラメータの値に基づいて、味方キャラクタの背番号の提示態様を変えるためのデータが記憶される。図１３はこのようなデータの一例を示す。なお、ここでは「提示態様」が「表示サイズ」であることとして説明する。
【０１３４】
図１３に示すデータでは、関係パラメータの値範囲と表示サイズとが対応づけられている。また、図１３に示すデータでは、関係パラメータの値が大きいほど、表示サイズが大きくなるように設定されている。
【０１３５】
例えば、図１３に示すデータでは、関係パラメータの値範囲「０＜ｘ≦Ｘ１」に表示サイズ「Ｓ１」が関連づけられている。このため、図５に示すゲーム画面５０において、ゲームキャラクタ４４Ａ（操作対象キャラクタ）とゲームキャラクタ４４Ｂ（味方キャラクタ）との関係パラメータの値（ｘ）が「０＜ｘ≦Ｘ１」を満足する場合、提示部６４は、ゲームキャラクタ４４Ｂに関連づけて表示される背番号画像５４の表示サイズを「Ｓ１」に設定する。
【０１３６】
また例えば、図１３に示すデータでは、関係パラメータの値範囲「Ｘ２＜ｘ」に表示サイズ「Ｓ３」が関連づけられている。このため、図５に示すゲーム画面５０において、ゲームキャラクタ４４Ａ（操作対象キャラクタ）とゲームキャラクタ４４Ｃ（味方キャラクタ）との関係パラメータの値（ｘ）が「Ｘ２＜ｘ」を満足する場合、提示部６４は、ゲームキャラクタ４４Ｃに関連づけて表示される背番号画像５４の表示サイズを「Ｓ３」に設定する。
【０１３７】
以上のようにすれば、ユーザは味方キャラクタに関連づけて表示される背番号の表示態様を頼りに、操作対象キャラクタと味方キャラクタとの関係（相性又は連携度等）を把握できるようになる。また、図１３に示すデータによれば、操作対象キャラクタとの相性又は連携度等が良い味方キャラクタの背番号が大きく表示されるため、ユーザは、操作対象キャラクタとの相性又は連携度等が良い味方キャラクタを操作対象の切替先として選択し易くなる。
【０１３８】
［４］なお、ゲームキャラクタ４４同士の関係に関する関係データ（図１２）の代わりに、ユーザとゲームキャラクタ４４との関係に関する関係データが記憶されるようにしてもよい。
【０１３９】
図１４に示す関係データでは、ユーザチームに属するゲームキャラクタ４４に対応づけて、ユーザとそのゲームキャラクタ４４との関係（相性等）を示す関係パラメータが記憶されている。例えば、関係パラメータの値が大きいほど、ユーザとゲームキャラクタ４４との相性等が良いことを示す。なお、この関係パラメータの値は、例えば、ユーザがゲームキャラクタ４４を使用する（例えばユーザがゲームキャラクタ４４を試合に出場させる）ことによって上昇する。また例えば、関係パラメータの値に基づいて、ゲームキャラクタ４４の能力パラメータ又は状態パラメータが補正される。例えば、関係パラメータの値が低いと、ゲームキャラクタ４４の能力又は状態が低下し、関係パラメータの値が高いと、ゲームキャラクタ４４の能力又は状態が向上する。
【０１４０】
図１４に示す関係データが記憶されている場合、提示部６４は、ユーザと、候補選出部６２によって選出された味方キャラクタと、の関係に基づいて、当該味方キャラクタの背番号の提示態様を変えるようにしてもよい。
【０１４１】
このような構成を実現する場合、関係パラメータの値に基づいて味方キャラクタの背番号の提示態様を変えるためのデータが必要となる。このデータは図１３に示したデータと同様である。
【０１４２】
例えば、図１３に示すデータでは、関係パラメータの値範囲「０＜ｘ≦Ｘ１」に表示サイズ「Ｓ１」が関連づけられている。このため、ユーザとゲームキャラクタ４４Ｂ（味方キャラクタ）との関係パラメータの値（ｘ）が「０＜ｘ≦Ｘ１」を満足する場合、提示部６４は、図５に示すゲーム画面５０において、ゲームキャラクタ４４Ｂに関連づけて表示される背番号画像５４（背番号）の表示サイズを「Ｓ１」に設定する。
【０１４３】
また例えば、図１３に示すデータでは、関係パラメータの値範囲「Ｘ２＜ｘ」に表示サイズ「Ｓ３」が関連づけられている。このため、ユーザとゲームキャラクタ４４Ｃ（味方キャラクタ）との関係パラメータの値（ｘ）が「Ｘ２＜ｘ」を満足する場合、提示部６４は、図５に示すゲーム画面５０において、ゲームキャラクタ４４Ｃに関連づけて表示される背番号画像５４（背番号）の表示サイズを「Ｓ３」に設定する。
【０１４４】
以上のようにすれば、ユーザは味方キャラクタに関連づけて表示される背番号の表示態様を頼りに、ユーザと味方キャラクタとの関係（相性等）を把握できるようになる。また、図１３に示すデータによれば、ユーザとの相性又は連携度等が良い味方キャラクタの背番号が大きく表示されるため、ユーザは、ユーザとの相性又は連携度等が良い味方キャラクタを操作対象の切替先として選択し易くなる。
【０１４５】
［５］以上では、操作対象の切替先を選択する場合について説明したが、本発明は、操作対象の切替先を選択する場合以外にも適用することが可能である。例えば、サッカーゲームにおいて、味方キャラクタのいずれかをパス相手として選択する場合や、敵キャラクタのいずれかをマーク相手として選択する場合にも適用することが可能である。なお、パス相手又はマーク相手を選択する場合には、図８に示す機能ブロックのうちの切替部７０を省略することができる。
【０１４６】
なお、候補選出部６２（選択目的特定手段）は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選択する目的として、所定の複数の選択目的のうちのいずれかを、第１の受付部６０によって受け付けられた第１の入力に基づいて特定するようにしてもよい。
【０１４７】
例えば、候補選出部６２は、第１の入力のために用いられた操作部材の種類に基づいて、複数の選択目的のうちのいずれかを特定するようにしてもよい。
【０１４８】
ここで、ユーザチームが攻撃を行っている状況を想定する。この状況でボタン２５Ｌの押下操作が第１の入力として受け付けられた場合、候補選出部６２は「操作対象の切替先の選択」を「選択目的」として特定する。そして、候補選出部６２は、選択目的「操作対象の切替先の選択」に応じた候補として、複数の味方キャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、候補選出部６２は、ゲームの現在状況に基づいて、操作対象の切替先として適した味方キャラクタを操作対象の切替先候補として選出する。
【０１４９】
また、上記の状況でボタン２３Ａの押下操作が第１の入力として受け付けられた場合、候補選出部６２は「パス相手の選択」を「選択目的」として特定する。そして、候補選出部６２は、選択目的「パス相手の選択」に応じた候補として、複数の味方キャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、候補選出部６２は、ゲームの現在状況に基づいて、パス相手として適した味方キャラクタをパス相手候補として選出する。この場合、ユーザは音声入力を行うことによって、パス相手候補として選出された味方キャラクタのうちのいずれかをパス相手として選択する。
【０１５０】
次に、ユーザチームが守備を行っている状況を想定する。この状況でボタン２５Ｌの押下操作が第１の入力として受け付けられた場合、候補選出部６２は「操作対象の切替先の選択」を「選択目的」として特定する。そして、候補選出部６２は、選択目的「操作対象の切替先の選択」に応じた候補として、複数の味方キャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、候補選出部６２は、ゲームの現在状況に基づいて、操作対象の切替先として適した味方キャラクタを操作対象の切替先候補として選出する。
【０１５１】
また、上記の状況でボタン２３Ａの押下操作が第１の入力として受け付けられた場合、候補選出部６２は「マーク相手の選択」を「選択目的」として特定する。そして、候補選出部６２は、選択目的「マーク相手の選択」に応じた候補として、複数の敵キャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、候補選出部６２は、ゲームの現在状況に基づいて、マーク相手として適した敵キャラクタをマーク相手候補として選出する。この場合、ユーザは音声入力を行うことによって、マーク相手候補として選出された敵キャラクタのうちのいずれかをマーク相手として選択する。
【０１５２】
［６］例えば、本発明は、情報処理システムの一態様であるゲームシステムにも適用することが可能である。例えば、本発明は、図１５に示すようなゲームシステム１００にも適用することが可能である。図１５に示すゲームシステム１００はゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とを含んでいる。ゲームサーバ１０２は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。
【０１５３】
ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とが通信ネットワーク１０４を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
【０１５４】
例えば、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ１０２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。
【０１５５】
また、ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信される。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１０２から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面５０が表示部１７に表示される。
【０１５６】
なお、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ１０２がゲーム画面５０を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面５０を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０１５７】
この場合、図９に示す各ステップの処理がゲームサーバ１０２において実行され、図８に示す各機能ブロックがゲームサーバ１０２（ゲーム制御装置）の制御部によって実現される。
【０１５８】
なお、図８に示す機能ブロックをゲームサーバ１０２及びゲーム装置１０が分担して実現するようにしてもよい。すなわち、図８に示す機能ブロックのうちの一部の機能ブロックがゲームサーバ１０２において実現され、他の機能ブロックがゲーム装置１０において実現されるようにしてもよい。
【０１５９】
［７］以上に説明した実施形態ではゲーム空間３０が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
【０１６０】
［８］以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。本発明は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択するようなゲームに適用することが可能である。
【０１６１】
また以上では、本発明を、情報処理装置の一態様であるゲーム装置に適用した場合について説明した。しかしながら、本発明は、ゲーム装置以外の情報処理装置（例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機（スマートフォンを含む）、又は携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む））に適用することも可能である。本発明は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択するような情報処理装置に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４
通信部、１５  操作部、１６  音声入力部、１７  表示部、１８  音声出力部、２０  ゲームコントローラ、２２  方向ボタン群、２３Ａ，２３Ｂ，２３Ｘ，２３Ｙ，２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒ  ボタン、２４Ｌ，２４Ｒ  スティック、３０  ゲーム空間、３２  フィールド、３４  ゴールライン、３６  タッチライン、３７  コーナーエリア、３８  ピッチ、４０  ゴール、４２  ボール、４４，４４Ａ，４４Ｂ，４４Ｃ，４４Ｄ，４６，４６Ａ，４６Ｂ，４６Ｃ，４６Ｄ  ゲームキャラクタ、４８  仮想カメラ、５０  ゲーム画面、５２  カーソル、５４  背番号画像、６０  第１の受付部、６２  候補選出部、６４  提示部、６６  第２の受付部、６８  確定部、７０  切替部、１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  通信ネットワーク。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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