(57)【要約】【課題】特定のユーザとマッチングされる可能性を各種のユーザ間で適切に調和させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ネットワークを介して接続された複数のゲーム機３のそれぞれのユーザをマッチングし、マッチングされたユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムにおいて、特定のユーザＰのゲーム機３からマッチングが要求された場合、そのユーザＰを含んだ三人以上の所定人数（一例として四人）のユーザにて埋められるべきマッチング枠１０１をマッチングの単位として生成し、マッチング枠１０１から特定のユーザを除外した人数の一部に限って設定された優先範囲に、所定の優先条件を満たす優先ユーザＲが優先的に選択されるように、マッチング枠１０１に含めるべきユーザを選択する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続された複数のゲーム機のそれぞれのユーザをマッチングし、マッチングされたユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムであって、
特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求された場合、該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠をマッチングの単位として生成する特定マッチング枠生成手段と、
前記所定人数から前記特定のユーザを除外した人数の一部に設定された優先範囲に限って、所定の優先条件を満たす優先ユーザが優先的にマッチングされるように、前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択するマッチング実行手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記優先条件は、前記ゲームのプレイ経験がないユーザ、又は前記プレイ経験が相対的に少ないユーザが前記優先ユーザとなるように設定されている請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特定マッチング枠に対して複数の優先範囲が設定され、前記優先条件が前記優先範囲毎に設定される請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記優先範囲として設定されるべき人数が所定の条件に応じて変化する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記マッチング実行手段は、前記特定マッチング枠の生成後、所定の制限時間を経過しても前記優先範囲に前記優先ユーザをマッチングできない場合、前記優先以外のユーザであっても前記優先範囲にマッチングする請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ユーザが前記特定のユーザに該当するか否かを判別するための特定ユーザ判別情報が前記ユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶手段に記録され、
前記特定マッチング枠生成手段は前記特定ユーザ判別情報を参照して前記特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求されたか否かを判別する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ユーザが前記優先ユーザに該当するか否かを判別するための優先ユーザ判別情報が前記ユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶手段に記録され、
前記マッチング実行手段は、前記優先ユーザ判別情報を参照して前記優先ユーザか否かを判別する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ネットワークを介して複数のゲーム機のそれぞれと接続され、前記複数のゲーム機のユーザに共通のゲームをプレイさせるべく該ユーザをマッチングするゲームシステムのサーバ装置であって、
特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求された場合、該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠をマッチングの単位として生成する特定マッチング枠生成手段と、
前記所定人数から前記特定のユーザを除外した人数の一部に設定された優先範囲に限って、所定の優先条件を満たす優先ユーザが優先的にマッチングされるように、前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択するマッチング実行手段と、
を備えたゲームシステムのサーバ装置。
【請求項９】
ネットワークを介して複数のゲーム機のそれぞれと接続され、前記複数のゲーム機のユーザに共通のゲームをプレイさせるべく該ユーザをマッチングするゲームシステムにおけるサーバ装置として機能するコンピュータを、
特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求された場合、該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠をマッチングの単位として生成する特定マッチング枠生成手段、及び
前記所定人数から前記特定のユーザを除外した人数の一部に設定された優先範囲に限って、所定の優先条件を満たす優先ユーザが優先的にマッチングされるように、前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択するマッチング実行手段、
として機能させるように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。
【請求項１０】
ネットワークを介して接続された複数のゲーム機のそれぞれのユーザをマッチングし、マッチングされたユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムにおけるマッチング制御方法であって、
特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求された場合、該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠をマッチングの単位として生成する手順と、
前記所定人数から前記特定のユーザを除外した人数の一部に設定された優先範囲に限って、所定の優先条件を満たす優先ユーザが優先的にマッチングされるように、前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択する手順と、
を備えたマッチング制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザをマッチングする機能を備えたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
麻雀ゲームにおけるプロ雀士のように多くのユーザが対戦を希望する特定のユーザと、所定の優先条件を満たしたユーザとを他のユーザに優先してマッチングするゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５４８５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、優先条件を満たすユーザの人数が増えると、優先条件を満たさないユーザが特定のユーザとマッチングされる可能性が著しく低下し、その種のユーザの不満が高まるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、特定のユーザとマッチングされる可能性を各種のユーザ間で適切に調和させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステム（１）は、ネットワーク（５）を介して接続された複数のゲーム機（３）のそれぞれのユーザをマッチングし、マッチングされたユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムであって、特定のユーザ（一例としてプロユーザＰ）のゲーム機からマッチングが要求された場合、該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数（一例として四人）のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠（１０１）をマッチングの単位として生成する特定マッチング枠生成手段（２５、Ｓ１、Ｓ２）と、前記所定人数から前記特定のユーザを除外した人数の一部に限って設定された優先範囲に、所定の優先条件を満たす優先ユーザ（一例として新人ユーザＲ）が優先的に選択されるように、前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択するマッチング実行手段（２５、Ｓ１１〜Ｓ１９）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明に係るゲームシステム（１）のサーバ装置（２）は、ネットワーク（５）を介して複数のゲーム機（３）のそれぞれと接続され、前記複数のゲーム機のユーザに共通のゲームをプレイさせるべく該ユーザをマッチングするゲームシステムのサーバ装置であって、特定のユーザ（一例としてプロユーザＰ）のゲーム機からマッチングが要求された場合、該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠（１０１）をマッチングの単位として生成する特定マッチング枠生成手段（２５、Ｓ１、Ｓ２）と、前記所定人数から前記特定のユーザを除外した人数の一部に設定された優先範囲に限って、所定の優先条件を満たす優先ユーザ（一例として新人ユーザＲ）が優先的にマッチングされるように、前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択するマッチング実行手段（２５、Ｓ１１〜Ｓ１９）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明に係るゲームシステム（１）のコンピュータプログラム（ＰＧ１）は、ネットワーク（５）を介して複数のゲーム機（３）のそれぞれと接続され、前記複数のゲーム機のユーザに共通のゲームをプレイさせるべく該ユーザをマッチングするゲームシステムにおけるサーバ装置として機能するコンピュータを、特定のユーザ（一例としてプロユーザＰ）のゲーム機からマッチングが要求された場合、該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠（１０１）をマッチングの単位として生成する特定マッチング枠生成手段（２５、Ｓ１、Ｓ２）、及び前記所定人数から前記特定のユーザを除外した人数の一部に設定された優先範囲に限って、所定の優先条件を満たす優先ユーザ（一例として新人ユーザＲ）が優先的にマッチングされるように、前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択するマッチング実行手段（２５、Ｓ１１〜Ｓ１９）、として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
本発明に係るゲームシステム（１）のマッチング制御方法は、ネットワーク（５）を介して接続された複数のゲーム機（３）のそれぞれのユーザをマッチングし、マッチングされたユーザに共通のゲームをプレイさせるゲームシステムにおけるマッチング制御方法であって、特定のユーザ（一例としてプロユーザＰ）のゲーム機からマッチングが要求された場合、該特定のユーザを含んだ三人以上の所定人数（一例として四人）のユーザにて埋められるべき特定マッチング枠（１０１）をマッチングの単位として生成する手順（Ｓ１、Ｓ２）と、前記所定人数から前記特定のユーザを除外した人数の一部に設定された優先範囲に限って、所定の優先条件を満たす優先ユーザ（一例として新人ユーザＲ）が優先的にマッチングされるように、前記特定マッチング枠に含めるべきユーザを選択する手順（Ｓ１１〜Ｓ１９）と、を備えたものである。
【００１０】
本発明によれば、特定のユーザからマッチング要求があるとその特定のユーザを含むようにして特定マッチング枠が生成される。特定マッチング枠は、特定のユーザを含む所定人数のユーザによって埋められるべきマッチングの単位であるが、特定のユーザを除外した人数の一部に優先範囲が設定される。そして、優先範囲に限って、所定の優先条件を満たす優先ユーザが優先的にマッチングされる。したがって、特定のユーザ以外の全ての人数に関して優先ユーザを優先的にマッチングする場合と比較して、優先ユーザ以外のユーザが特定のユーザとマッチングされる可能性を高めることができる。一方、優先ユーザから見れば、特定マッチング枠の一部といえども優先範囲が確保されているので、特定のユーザとのマッチングに関して優先的な取り扱いが保障される。これにより、特定のユーザとマッチングされる可能性を各種のユーザ間で適切に調和させることができる。
【００１１】
本発明において、前記優先条件は、前記ゲームのプレイ経験がないユーザ、又は前記プレイ経験が相対的に少ないユーザが前記優先ユーザとなるように設定されてもよい。これによれば、ゲームのプレイ経験がないか、又は相対的に少ないユーザに対して特定のユーザとマッチングされる期待感を与え、その種のユーザをゲームへと誘引することができる。
【００１２】
本発明においては、前記特定マッチング枠に対して複数の優先範囲が設定され、前記優先条件が前記優先範囲毎に設定されてもよい。この場合、優先範囲毎に異なる優先条件を設定してマッチングの多様性を高めることができる。
【００１３】
本発明においては、前記優先範囲として設定されるべき人数が所定の条件に応じて変化するものとしてもよい。これによれば、特定マッチング枠に含まれるべき優先ユーザの人数を状況に応じて適切に調整することができる。
【００１４】
本発明において、前記マッチング実行手段は、前記特定マッチング枠の生成後、所定の制限時間を経過しても前記優先範囲に前記優先ユーザをマッチングできない場合、前記優先以外のユーザであっても前記優先範囲にマッチングするものとしてもよい。これによれば、優先ユーザが見つからない場合のマッチング所要時間の長期化を抑えることができる。
【００１５】
本発明においては、前記ユーザが前記特定のユーザに該当するか否かを判別するための特定ユーザ判別情報（５２）が前記ユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶手段（２３；３２）に記録され、前記特定マッチング枠生成手段は前記特定ユーザ判別情報を参照して前記特定のユーザのゲーム機からマッチングが要求されたか否かを判別するものとしてもよい。また、前記ユーザが前記優先ユーザに該当するか否かを判別するための優先ユーザ判別情報（５２）が前記ユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶手段（２３；３２）に記録され、前記マッチング実行手段は、前記優先ユーザ判別情報を参照して前記優先ユーザか否かを判別するものとしてもよい。これらの形態によれば、ユーザの識別情報と対応付けて特定ユーザ判別情報や優先ユーザ判別情報を記録しておくことにより、特定のユーザや優先ユーザを容易に判別することができる。
【００１６】
本発明において、特定のユーザは種々の観点から設定することができる。一例として、多数のユーザがマッチングされることを希望するような著名性を有するユーザを特定のユーザとして設定することができる。ゲームが現実の世界の競技を再現するように構成されている場合には、現実の世界でその競技活動を本職としている者としてユーザ間に認知されているようなユーザを特定のユーザとして設定することができる。例えば、麻雀その他の遊技の世界やスポーツ競技の世界で競技活動を本職としている、いわゆるプロフェッショナルを特定のユーザとして設定することができる。あるいは、文化芸能活動や政治活動、経済活動の世界における著名人を特定のユーザとして設定することもできる。それらの者を特定のユーザとして設定すれば、その者の著名、魅力等を利用して各種のユーザをゲームに誘引することができる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明においては、特定のユーザを含むように生成された特定マッチング枠に関して、特定のユーザを除外した人数の一部に優先範囲が設定され、その優先範囲に限って所定の優先条件を満たす優先ユーザを優先的にマッチングするものとしたため、優先ユーザ以外のユーザが特定のユーザとマッチングされる可能性を過度に低下させることなく、優先ユーザに対して、特定のユーザとのマッチングに関する優先的な取り扱いを保障することができる。これにより、特定のユーザとマッチングされる可能性を各種のユーザ間で適切に調和させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおけるマッチング手法を示す概念図。
【図３】図１のゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図４】特定マッチング枠としてのプロ対戦枠を生成する処理の手順を示すフローチャート。
【図５】特定マッチング枠を埋めるべきユーザを選択するための処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００２１】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機３が設置される。図１では、ゲーム機３を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機３は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。ただし、ここでは、複数のゲーム機３のユーザがセンターサーバ２によりマッチングされて共通のゲームをプレイすることが可能であるものとする。
【００２２】
ネットワーク５は、センターサーバ２にゲーム機３のそれぞれを接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２３】
次に、ゲームシステム１におけるマッチングの特徴を説明する。以下では、四人のユーザをマッチングして、それらのユーザに、共通のゲームとして、麻雀ゲームをプレイさせる場合を例としてそのマッチング手法を説明する。麻雀ゲームは、現実の世界で行われている麻雀をゲームの世界で再現したものである。麻雀ゲームのユーザの一部には、現実の麻雀において、その競技活動を本職として活動する、いわゆるプロフェッショナルのユーザ（プロ雀士と呼ばれることがある。）としてユーザ間に認知されている者が含まれている。以下では、そのようなユーザをプロユーザと呼ぶ。一方、ユーザには、麻雀ゲームをまだプレイしたことがない、あるいはプレイ経験（例えばプレイ回数）が相対的に少ない初心者レベルのユーザも含まれている。そのようなユーザを以下では新人ユーザと呼ぶ。そして、プロユーザ及び新人ユーザのいずれにも該当しないユーザを一般ユーザと呼ぶ。プロユーザは現実の世界でも著名人であり、多数のユーザがマッチングされることを希望する。新人ユーザにしても、麻雀ゲームでは初心者として判別されるレベルであっても、現実の麻雀を通じて相対的に高いスキルを獲得していることがあり、そのような新人ユーザが、腕試しとして、プロユーザとの対戦を希望することも十分に想定される。そこで、ゲームシステム１では、プロユーザとの対戦希望を各種のユーザ間で適度に調和させるため、プロユーザを特定のユーザとして、そのプロユーザとのマッチングを次のように制御する。
【００２４】
図２では、プロユーザＰ、一般ユーザＡ、Ｂ、Ｃ…（図ではユーザＣまでを示す。）及び新人ユーザＲがセンターサーバ２に対してマッチングを要求した場合が例示されている。各ユーザがゲーム機３に対して麻雀ゲームにおける他のユーザとの対戦を指示すると、ゲーム機３からはセンターサーバ２に対してマッチングが要求される。なお、以下では、ゲーム機３からのマッチング要求を、便宜的にユーザからのマッチング要求と表現することがある。センターサーバ２は、各ユーザからのマッチング要求を受けると、それらのユーザを要求リスト１００に登録して順次マッチングを進めるが、プロユーザＰからのマッチング要求を受けた場合には、そのプロユーザＰを含んだプロ対戦枠１０１を特定マッチング枠として生成する。プロ対戦枠１０１はマッチングの単位であり、四人のユーザで埋められるべき仮想的な麻雀卓１０２に対応する。プロ対戦枠１０１には、四人のユーザのそれぞれに割り当てられるべき４つの「席」が仮想的に存在する。一つの席はプロユーザのみに割り当てられるべき「プロ席」、他の一つの席は新人ユーザに優先的に割り当てられるべき「新人優先席」、残る二つの席は一般ユーザに割り当てられる「一般席」とされる。ただし、一般席は、割り当てる対象が一般ユーザに限定される席でもよいし、一般ユーザに限定されることなく新人ユーザが割り当てられ得る席であってもよい。つまり、一般席は、新人ユーザに対する優先的な割り当ての対象とならない席であればよい。
【００２５】
プロユーザＰを含むプロ対戦枠１０１の生成後、センターサーバ２は、新人優先席が割り当てられるべき一人の新人ユーザを要求リスト１００から選び出す一方で、一般席に割り当てられるべき二人のユーザを要求リスト１００から選び出す。ここでは、新人優先席に対して新人ユーザＲが選択され、一般席に対して一般ユーザＡ、Ｂが選択される。これにより、麻雀ゲームにおける仮想的な麻雀卓１０２に対して、プロユーザＰ、一般ユーザＡ、Ｂ及び新人ユーザＲが割り当てられてマッチングが完了する。以降、これらの四人のユーザで麻雀ゲームがプレイされる。プロ対戦枠１０１において、プロユーザＰ及び一般ユーザＡ、Ｂの三人が既に選択され、新人優先席のみが空いている状態で一般ユーザＣがマッチングを要求したとしても、新人優先席は新人ユーザが優先するため、一般ユーザＣの割り当ては留保される。その後、所定の時間内に新人ユーザＲからマッチング要求がなされると、新人優先席はその新人ユーザＲに割り当てられる。
【００２６】
以上のように、ゲームシステム１では、プロユーザを特定のユーザとしてプロ対戦枠１０１が生成され、そのプロ対戦枠１０１に含まれるべきユーザ群の一部に優先範囲としての新人優先席が設定され、その新人優先席に限って新人ユーザが優先的にマッチングされる一方、残りの席は一般席として一般ユーザが割り当てられる。したがって、プロ雀士であるプロユーザと一般ユーザとがマッチングされる可能性を過度に低下させることなく、新人ユーザがプロユーザとマッチングされる可能性を高めることができる。それにより、一般ユーザのプロユーザに対するマッチングの希望を適度に叶えつつ、新人ユーザに優先的な取り扱いを保障することができる。それにより、一般ユーザの期待感を損なうことなく、新人ユーザの期待感を高めて新人ユーザを麻雀ゲームに誘引することができる。
【００２７】
次に、図３を参照して、プロユーザとのマッチングに関連したゲームシステム１の制御系の要部の構成を説明する。まず、センターサーバ２には、ゲームサービス管理部２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。ゲームサービス管理部２１は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、センターサーバ２のコンピュータハードウエア資源をゲームサービス管理部２１として機能させるためのソフトウエアとしてのコンピュータプログラムＰＧ１が記録される。また記憶部２３には各種のデータも記録されるが、図３ではプレイデータ５１が示されている。プレイデータ５１は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１はユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。ただし、図３では一のユーザ識別情報に対応付けられたプレイデータ５１のみを示す。
【００２８】
ゲームサービス管理部２１は、ゲーム機３に対して所定のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機３からユーザの認証情報（一例としてユーザの識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ５１をゲーム機３から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは、記憶部２３に保存されたユーザのプレイデータ５１をゲーム機３に提供するサービス、ゲーム機３のソフトウエア（ゲーム機３用のコンピュータプログラムＰＧ２及び各種のデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。ゲームサービス管理部２１には、論理的装置としてのプレイデータ管理部２４及びマッチング処理部２５がさらに設けられる。プレイデータ管理部２４は、ゲーム機３からの求めに応じてプレイデータ５１を記憶部２３に保存し、プレイデータ５１をゲーム機３に提供する。マッチング処理部２５は、対戦を希望するユーザ同士をマッチングする処理を担当する。マッチング処理の手順については後述する。
【００２９】
なお、センターサーバ２には、ユーザが所持するパーソナルコンピュータやモバイル端末装置等に対してゲームの情報を提供するサービス、ユーザ間における情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス等を提供す機能、ゲーム機３のユーザに対して、ゲーム上の有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能等も実装されることがあるが、それらの説明は省略する。
【００３０】
次に、ゲーム機３には、ゲーム制御部３１と記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。ゲーム制御部３１は、ゲーム機３のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとしてのコンピュータプログラムＰＧ２との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のゲームサービス管理部２１が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム制御部３１には、さらなる論理的装置としてマッチング処理部３３が設けられている。マッチング処理部３３は、センターサーバ２のマッチング処理部２５と協働してゲーム機３のユーザを他のユーザとマッチングさせるために必要な処理を実行する。
【００３１】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図３ではセンターサーバ２から提供されたプレイデータ５１が示されている。プレイデータ５１には、ユーザが「プロユーザ」、「一般ユーザ」又は「新人ユーザ」のいずれのタイプに区分されるかを判別するための情報としてタイプ判別情報５２が含まれている。例えば、タイプ判別情報５２は、プロユーザか否かを判別するためのフラグ情報、及び麻雀ゲームの過去のプレイ履歴の情報等を含む。それらの情報を含むことにより、タイプ判別情報５２は本発明の特定ユーザ判別情報及び優先ユーザ判別情報として機能する。フラグ情報により、ユーザがプロユーザか否かを判別し、プロユーザではないと判別されるユーザについては、プレイ履歴から一般ユーザ又は新人ユーザのいずれかを判別することができる。その他にも、タイプ判別情報５２には、ユーザのタイプの判別に参照されるべき適宜の情報を含めてよい。ただし、タイプ判別情報５２は、プレイデータ５１とは別に独立したデータとして構成されてもよい。例えば、ユーザの識別情報とユーザのタイプとを対応付けて記録したデータテーブルがタイプ判別情報として用意されてもよい。
【００３２】
ゲーム機３には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置３６、ユーザにゲーム画面等を提示するための表示装置３７及びカードリーダ３８といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ３８は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード３９に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ゲーム機３におけるユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、プレイデータ５１の特定に利用されるべきユーザの識別情報と異なっていてもよいし、共通であってもよい。両者が異なる場合には、カードＩＤとプレイデータ５１を特定するためのＩＤとを対応付けておけばよい。
【００３３】
次に、図４及び図５を参照して、プロユーザとのマッチングの手順を説明する。なお、以下の各処理は、ゲーム機３のユーザがセンターサーバ２のゲームサービス管理部２１を利用して認証を済ませた状態で行われる処理である。図４は、プロ対戦枠１０１を生成する処理を示す。ゲーム機３のマッチング処理部３３は、ユーザからマッチングが指示されるとセンターサーバ２にマッチング要求を送信する。センターサーバ２のマッチング処理部２５は、そのマッチング要求を受け取ると図４の処理を開始し、まずマッチングを要求したユーザがプロユーザか否かをそのユーザのプレイデータ５１に保持されているタイプ判別情報５２により判別する（ステップＳ１）。この場合、タイプ判別情報５２はゲーム機３から取得してもよいし、センターサーバ２の記憶部２３に保持されているプレイデータ５１から取得してもよい。ステップＳ１にてユーザがプロユーザであった場合、マッチング処理部２５はプロ対戦枠１０１を生成し（ステップＳ２）、その後、今回の図４の処理を終える。一方、ステップＳ１にてユーザがプロユーザではなかった場合、マッチング処理部２５はそのユーザを要求リスト１００に登録して待機させ（ステップＳ３）、その後に図４の処理を終える。
【００３４】
図４の処理によりプロ対戦枠１０１が生成されると、センターサーバ２のマッチング処理部２５はそのプロ対戦枠１０１に関して図５のプロ対戦枠管理処理を開始する。その処理において、マッチング処理部２５は、まず要求リスト１００に新人ユーザからのマッチング要求が存在するか否かを判別し（ステップＳ１１）、要求があればプロ対戦枠１０１の新人優先席に空きがあるか否か、つまり、新人優先席がまだ新人ユーザに割り当てられていない状態か否かを判別する（ステップＳ１２）。空きがあれば、ステップＳ１１で要求ありと判断した一人の新人ユーザに新人優先席を割り当てる（ステップＳ１３）。一方、ステップＳ１１で新人ユーザから要求がないと判断された場合、マッチング処理部２５は要求リスト１００に一般ユーザからのマッチング要求が存在するか否かを判別し（ステップＳ１４）、存在していれば、一般席に空きがあるか否かを判別する（ステップＳ１５）。そして、空きがあれば、一人の一般ユーザに一般席を割り当てる（ステップＳ１６）。この段階では、新人優先席に空きがあったとしても、その席を一般ユーザに割り当てることはない。ステップＳ１２にて新人優先席に空きがないと判断された場合にも、マッチング処理部２５はステップＳ１５に進み、一般席に空きがあれば、ステップＳ１６でその新人ユーザに一般席を割り当てる。この場合には、一つのプロ対戦枠１０１に二人以上の新人ユーザが含まれることになる。ただし、このような割り当てを禁止したい場合、つまり、一つのプロ対戦枠１０１に一人の新人ユーザのみを含める場合には、ステップＳ１２の否定的断に対してステップＳ１４へと処理を進めるようにすればよい。
【００３５】
ステップＳ１３又はＳ１６にて席を割り当てた場合、マッチング処理部２５はマッチング完了か否か、つまり、プロ対戦枠１０１が四人のユーザで埋まったか否かを判別する（ステップＳ１７）。完了していれば、マッチング処理部２５は図５の処理を終える。一方、マッチングが完了していない場合、マッチング処理部２５は、プロ対戦枠１０１の生成後、所定の制限時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ステップＳ１４又はステップＳ１５にて否定判断された場合にも、ステップＳ１８へと処理が進められる。ステップＳ１８にて制限時間が経過していなければステップＳ１１へと処理が戻される。一方、制限時間が経過した場合、マッチング処理部２５は残された空席を要求リスト１００に存在するいずれかのユーザで埋める補充処理を実行し（ステップＳ１９）、その後、図５の処理を終える。なお、ステップＳ１９の補充処理では、例えば、新人優先席が空いている場合、その席を一般ユーザに割り当てることによりマッチングを完成させる。あるいは、一般ユーザを一般席に割り当てる際に、一般ユーザのレベル等に関して何らかの条件を課す場合、その条件を緩和することにより一般席を割り当てるべき一般ユーザを要求リスト１００から探し出してもよい。あるいは、実在する一般ユーザのプレイデータ５１を参照してコンピュータが仮想的なユーザを生成し、その仮想的なユーザに一般席あるいは新人優先席を割り当てる、といった処理が行われてもよい。
【００３６】
図５の処理が終わると、マッチング処理部２５は、プロ対戦枠１０１に収容された四人のユーザのゲーム機３に対してマッチング結果を通知する。この後、マッチングされたユーザのゲーム機３のうち、いずれか一台のゲーム機３がマスター機、他の三台のゲーム機３がスレーブ機となり、マスター機の管理下でゲーム機３同士が通信して麻雀ゲームが進められる。
【００３７】
以上の形態においては、センターサーバ２のマッチング処理部２５が図４のステップＳ１及びＳ２を実行することにより本発明の特定マッチング枠生成手段として機能し、図５のステップＳ１１〜Ｓ１９を実行することにより本発明のマッチング実行手段として機能する。
【００３８】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の変形が可能である。例えば、優先条件は上記の例に限定されず、種々の要素を考慮して優先条件が設定されてよい。一例として、ゲームのプレイ回数が多い、プレイ頻度が高い、プレイ時間が長い、消費料金が多いといった観点からゲームに対するロイヤルティが相対的に高いユーザと判断されるユーザが優先ユーザとなるように優先条件が設定されてもよい。ゲームのプレイ料金が所定の支払い方法、例えば電子通貨にて支払われた場合、そのユーザが優先ユーザとなるように優先条件が設定されてもよい。あるいは、マッチングにて優先されるための権利を購入したユーザが優先ユーザとなるように優先条件が設定されてもよい。また、本発明は、一つの特定マッチング枠に一つの優先範囲を設定し、その優先範囲に対して一つの優先条件を設定する例に限らない。特定マッチング枠に対して複数の優先範囲を設定し、優先範囲毎に優先条件が設定されてもよい。例えば、一つの優先範囲に関しては、ゲームのプレイ経験がないユーザやプレイ経験が相対的に少ないユーザが優先ユーザとなるように優先条件が設定され、他の一つの優先範囲に関しては、ゲームに対するロイヤルティが相対的に高いユーザが優先ユーザとなるように優先条件が設定されてもよい。このように複数の優先範囲を設定し、優先範囲毎に異なる優先条件を設定すれば、マッチングの多様性を高めることができる。
【００３９】
優先範囲が設定される人数は一人に限らず、特定マッチング枠から特定のユーザを除いた人数の一部である限り、二人以上の人数枠に対して優先範囲が設定されてもよい。優先範囲が設定される人数を日時やゲーム機を利用している優先ユーザの人数などに応じて動的に変化させてもよい。例えば、特定の時間帯に関しては相対的に多い人数枠を優先範囲に設定し、その他の時間帯に関しては相対的に少ない人数枠に対して優先範囲を設定してもよい。ゲーム機を利用している優先ユーザの人数が、優先ユーザ以外のユーザの人数に対して所定値以上の割合を占める場合は相対的に多い人数枠を優先範囲に設定し、優先ユーザが占める割合が所定値未満の場合には相対的に少ない人数枠に対して優先範囲を設定してもよい。優先範囲及びそれ以外の範囲におけるユーザの選択に関しては、何らかの条件がさらに設定されてもよい。例えば、優先ユーザであっても、プロユーザと対戦した回数が少ないほどより優先してプロユーザとマッチングされる、といった操作が行われてもよい。一般席に関するマッチングについても同様である。さらに、ユーザのレベル等が参照されて優先度がさらに区別されてもよい。
【００４０】
本発明において、ゲーム機は業務用のゲーム機に限らず、ネットワークに接続可能なゲーム機であれば適宜に利用されてよい。ゲーム機はユーザに対する入出力機能とゲームの制御に必要な各種の演算処理機能とが単一の物理的装置としてのコンピュータ装置に集約された例に限らない。例えば、ゲームの演算制御をサーバ装置にて実行し、そのサーバ装置に対するネットワーク端末装置が入出力機能を担うべき遠隔操作端末装置として利用されることにより、複数のコンピュータ装置が協働して論理的なゲーム機として機能する構成であっても本発明を適用することができる。したがって、本発明の各手段は単一のコンピュータ装置により実現する例に限らず、複数のコンピュータ装置が適宜に協働して各手段が実現されるものとしてもよい。
【００４１】
上記の形態では、共通のゲームとして麻雀等の対戦型のゲームを例に挙げたが、共通のゲームは、所定の人数制限の下で複数のユーザが共通してプレイできるものであれば足りる。例えば、複数のユーザが相互に協力してゲームを進めるような場合でも、その参加者のマッチングに関して本発明は適用可能である。特定のユーザもプロ雀士に限らず、麻雀ゲームにおいて著名である者であってもよい。つまり、特定のユーザは、必ずしも現実の世界における競技等で著名な者に限らない。あるいは、文化芸能活動や政治活動、経済活動の世界における著名人を、それらの活動とゲームとの関連性の有無に関わりなく、特定のユーザとして設定することもできる。
【符号の説明】
【００４２】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム機
５  ネットワーク
２３  記憶部（記憶手段）
２５  マッチング処理部（特定マッチング枠生成手段、マッチング実行手段）
３２  記憶部（記憶手段）
５２  タイプ判別情報（特定ユーザ判別情報、優先ユーザ判別情報）
１０１  プロ対戦枠（特定マッチング枠）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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