(57)【要約】【課題】フィールドユニットが設けられていないゲーム機でもゲームの臨場感を高めることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】フィールド２２に設けられた模型２１によりゲームが展開されるフィールドユニット１２を有する主ゲーム機２と、第１モニタ５５ａ及び第２モニタ５５ｂを有する少なくとも１台の従ゲーム機３と、を備え、主ゲーム機２と、従ゲーム機３とが、ネットワーク６を介して相互に接続されたゲームシステム１であって、主ゲーム機２には、フィールドユニット１２を撮像するカメラ１４が設けられ、フィールドユニット１２で展開されるゲームを実行し、カメラ１４により撮像したフィールド映像５６を従ゲーム機３に送信し、従ゲーム機３は、取得したフィールド映像５６を利用したゲームを実行し、フィールド映像５６を各モニタ５５ａ、５５ｂに表示する。【選択図】図８
2014000175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールドに設けられた物理的機構によりゲームが展開されるフィールドユニットを有する第１ゲーム機と、表示装置を有する少なくとも１台の第２ゲーム機と、を備え、前記第１ゲーム機と、前記第２ゲーム機とが、ネットワークを介して相互に接続されたゲームシステムであって、
前記第１ゲーム機には、
前記フィールドユニットで展開されるゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記フィールドユニットを撮像する撮像手段と、
前記撮像手段により撮像したフィールド映像を前記第２ゲーム機に送信する映像送信手段と、
が設けられ、
前記第２ゲーム機には、
前記フィールド映像を取得する映像取得手段と、
前記フィールド映像を利用したゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
前記フィールド映像を前記表示装置に表示する表示制御手段と、
が設けられているゲームシステム。
【請求項２】
前記第２ゲーム実行手段は、前記第１ゲーム実行手段で実行されるゲームの内容を共有するようにゲームを制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第１のゲーム機には、プレイヤがゲームをプレイする複数の第１ステーションユニットと、前記第１ステーションユニット間で共有するメインモニタと、が設けられ、
前記表示制御手段は、前記メインモニタに表示させる映像コンテンツを前記表示装置にも表示させ、前記映像コンテンツと前記フィールド映像とを切替可能に表示制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２ゲーム機には、前記映像コンテンツが予め記憶された記憶手段が設けられている請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記フィールドユニットのゲームフィールドでは、複数の模型が競争するレースが催され、
前記第１ゲーム実行手段は、前記フィールドユニットで催されるレースにおける前記模型の着順を予想するゲームを実行し、
前記第２ゲーム実行手段は、前記フィールド映像を利用して、前記模型の着順を予想するゲームを実行する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２ゲーム機には、プレイヤがゲームをプレイする複数の第２ステーションユニットが設けられ、各第２ステーションユニットには、前記表示装置が設けられている請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２ステーションユニットには、表示面に透明なタッチパネルが重ね合わされた操作用モニタと、前記表示装置として表示用モニタと、が設けられている請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第２ステーションユニットには、前記操作用モニタとして、各表示面に透明なタッチパネルがそれぞれ重ね合わされた第１モニタ及び第２モニタと、前記表示用モニタとして、第３モニタ及び第４モニタと、が設けられている請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記操作用モニタに表示される映像と、前記表示用モニタに表示される前記フィールド映像と、を互いに入替可能に表示制御する請求項７又は８に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、主従関係を有する複数のゲーム機がネットワークを介して互いに接続されたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
競走馬の模型によるレースが開催されるフィールドユニットを中央に備え、その周囲に複数のステーションユニットを備えたゲーム機が周知である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２０４３９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
フィールドユニットが設けられたゲーム機は、大型化し、広い設置スペースを必要とする。一方、フィールドユニットが設けられていないゲーム機もあるが、このようなゲーム機では、ゲームを予め用意されている映像で演出する。そうすると、ゲームの臨場感に乏しく、迫力に欠けることがある。
【０００５】
そこで、本発明はフィールドユニットが設けられていないゲーム機でもゲームの臨場感を高めることができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド（２２）に設けられた物理的機構（２１、２３）によりゲームが展開されるフィールドユニット（１２）を有する第１ゲーム機（２）と、表示装置（５５ａ、５５ｂ）を有する少なくとも１台の第２ゲーム機（３）と、を備え、前記第１ゲーム機と、前記第２ゲーム機とが、ネットワーク（６）を介して相互に接続されたゲームシステム（１）であって、前記第１ゲーム機には、前記フィールドユニットで展開されるゲームを実行する第１ゲーム実行手段（７０）と、前記フィールドユニットを撮像する撮像手段（１４）と、前記撮像手段により撮像したフィールド映像（５６）を前記第２ゲーム機に送信する映像送信手段（７０）と、が設けられ、前記第２ゲーム機には、前記フィールド映像を取得する映像取得手段（８０）と、前記フィールド映像を利用したゲームを実行する第２ゲーム実行手段（８０）と、前記フィールド映像を前記表示装置に表示する表示制御手段（８０）と、が設けられていることにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、フィールドユニットを有する第１ゲーム機でフィールド映像が撮像され、第２ゲーム機に送信される。第２ゲーム機では、表示装置にフィールド映像が表示され、フィールド映像を利用したゲームが実行される。プレイヤは、フィールドユニットが設けられていない第２ゲーム機でゲームプレイする場合でも、第１ゲーム機と同様にフィールドユニットで行われるゲームを楽しむことができる。従って、フィールドユニットが設けられていないゲーム機でもゲームの臨場感を高めることができる。また、第２ゲーム機は、第１ゲーム機に比べ設置面積が小さく、価格が抑えられており、店舗を運営するオペレータがゲーム機を購入する選択肢が広がる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第２ゲーム実行手段は、前記第１ゲーム実行手段で実行されるゲームの内容を共有するようにゲームを制御してもよい。これによれば、第２ゲーム機で表示されるフィールド映像とゲームの内容を同期させてゲームを提供することができる。プレイヤは、第２ゲーム機でも第１ゲーム機と同じ内容のゲームを楽しめる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第１のゲーム機には、プレイヤがゲームをプレイする複数の第１ステーションユニット（１２）と、前記第１ステーションユニット間で共有するメインモニタ（１３ａ）と、が設けられ、前記表示制御手段は、前記メインモニタに表示させる映像コンテンツ（１０４）を前記表示装置にも表示させ、前記映像コンテンツと前記フィールド映像とを切替可能に表示制御してもよい。これによれば、第２ゲーム機は、第１ゲーム機と主従関係を有していればフィールド映像を利用したゲームを実行できるし、第１ゲーム機と主従関係を結ばずに単独で稼動する場合には、映像コンテンツを利用してゲームを提供することもできる。この形態において、前記第２ゲーム機には、前記映像コンテンツが予め記憶された記憶手段（８１）が設けられていてもよい。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記フィールドユニットのゲームフィールドでは、複数の模型が競争するレースが催され、前記第１ゲーム実行手段は、前記フィールドユニットで催されるレースにおける前記模型の着順を予想するゲームを実行し、前記第２ゲーム実行手段は、前記フィールド映像を利用して、前記模型の着順を予想するゲームを実行してもよい。これによれば、第１ゲーム機で催される模型によるレースをフィールドユニットが設けられていない第２ゲーム機でも楽しむことができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記第２ゲーム機には、プレイヤがゲームをプレイする複数の第２ステーションユニット（４１）が設けられ、各第２ステーションユニットには、前記表示装置が設けられていてもよい。これによれば、第２ステーションユニットには、ユニット毎に表示装置が設けられているので、プレイヤは他のプレイヤを気にすることなくフィールド映像を楽しむことができる。この形態において、前記第２ステーションユニットには、表示面に透明なタッチパネル（５２ａ、５２ｂ）が重ね合わされた操作用モニタ（５１ａ、５１ｂ）と、前記表示装置として表示用モニタ（５５ａ、５５ｂ）と、が設けられていてもよい。フィールド映像を表示する専用のモニタと、タッチパネルが重ね合わされた操作用のモニタをプレイヤが専有できるので、快適なゲーム環境を提供できる。
【００１２】
第２ステーションユニットに表示装置が設けられている形態において、前記第２ステーションユニットには、前記操作用モニタとして、各表示面に透明なタッチパネルがそれぞれ重ね合わされた第１モニタ（５１ａ）及び第２モニタ（５１ｂ）と、前記表示用モニタとして、第３モニタ（５５ａ）及び第４モニタ（５５ｂ）と、が設けられていてもよい。これによれば、ゲームをするために必要な情報量が多いレースゲームにおいても、視認性及び操作性を損なわずにフィールド映像も表示させることができる。
【００１３】
上述の形態において、前記表示制御手段は、前記操作用モニタに表示される映像と、前記表示用モニタに表示される前記フィールド映像と、を互いに入替可能に表示制御してもよい。これによれば、プレイヤの好みに応じて各モニタに表示される映像を切り替えることができる。これにより、プレイヤのゲーム環境を向上させる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上、説明したように、本発明のゲームシステムにおいては、フィールドユニットを有する第１ゲーム機でフィールド映像が撮像され、第２ゲーム機に送信される。第２ゲーム機では、表示装置にフィールド映像が表示され、フィールド映像を利用したゲームが実行される。プレイヤは、フィールドユニットが設けられていない第２ゲーム機でゲームプレイする場合でも、第１ゲーム機と同様にフィールドユニットで行われるゲームを楽しむことができる。従って、フィールドユニットが設けられていないゲーム機でもゲームの臨場感を高めることができる。また、第２ゲーム機は、第１ゲーム機に比べ設置面積が小さく、価格が抑えられており、店舗を運営するオペレータがゲーム機を購入する選択肢が広がる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】主ゲーム機の全体図。
【図３】従ゲーム機の全体図。
【図４】ゲームシステムに関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図５】プレイデータの一例を示す図。
【図６Ａ】主ゲーム機の第１及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６Ｂ】主ゲーム機の第１及び第２モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】主ゲーム機の制御ユニット及びセンターサーバの制御ユニットが実行するゲーム制御処理を示すフローチャート。
【図８】主ゲーム機の制御ユニット及び従ゲーム機の制御ユニットが実行する表示制御処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、主従関係を有する第１ゲーム機としての主ゲーム機２及び第２ゲーム機としての従ゲーム機３と、サーバとしてのセンターサーバ４とを含み、主ゲーム機２及び従ゲーム機３では競馬ゲームを実行する。主ゲーム機２及び従ゲーム機３は、店舗４Ａ、４Ｂ等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。説明の便宜上、店舗４Ａに主ゲーム機２及び従ゲーム機３が設置され、店舗４Ｂに従ゲーム機３が設置されている形態で説明する。主ゲーム機２及び従ゲーム機３はそれぞれ、遊技価値（遊技媒体）としてメダルを利用する、いわゆるメダルゲーム機である。センターサーバ５は、複数のサーバユニット５Ａ、５Ｂ…が組み合わされることにより１台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ４が構成されていてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ５が構成されてもよい。センターサーバ５を運営して各ゲーム機２、３に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００１８】
各ゲーム機２、３及びセンターサーバ５は、ネットワーク６を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク６は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）６Ａと、店舗４Ａ、４Ｂ毎に構築されてそれらのゲーム機２、３を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）６Ｂと、センターサーバ５のサーバユニット５Ａ、５Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット５Ａ、５Ｂ…を相互に接続するＬＡＮ６Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ６Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ６Ｂ、６ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ６Ｂ、６Ｃはルータ７を介してＷＡＮ６Ａに接続される。なお、ゲーム機２、３と店舗４Ａのルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２、３がセンターサーバ５と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ５のサーバユニット５Ａ、５Ｂ…はＬＡＮ６Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ６Ａにより相互に接続される場合もある。
【００１９】
各ゲーム機２、３及びセンターサーバ５には、ネットワーク６上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。主ゲーム機２と従ゲーム機３同士あるいは主ゲーム機２又は従ゲーム機３とセンターサーバ５との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ６Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ７にＷＡＮ６Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。各ゲーム機２、３には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク６上で各ゲーム機２、３を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２、３とセンターサーバ５との間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上でゲーム機２、３がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、主ゲーム機２や従ゲーム機３、センターサーバ５をネットワーク６上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク６を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２、３にはユニークな筺体ＩＤが設定される。例えば、センターサーバ５は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筺体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４Ａ及びゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２０】
センターサーバ５は、ゲーム機２、３、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク６を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ５は、ゲーム機２、３又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータや、ユーザデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。
【００２１】
図２は、主ゲーム機２の全体図である。ゲーム機２は、フィールドユニット１１と、そのフィールドユニット１１を取り囲むように配置された第１ステーションユニットとしての複数のステーションユニット１２と、フィールドユニット１１に隣接して配置されたモニタユニット１３と、フィールドユニット１１上を撮像する撮像手段としてのカメラ１４とを備えている。フィールドユニット１１には、複数の競走馬の模型２１を動かして競馬のレースを行うゲームフィールドとしてのフィールド２２と、複数の模型２１を収容してレース開始を演出するゲートユニット２３とが設けられている。フィールド２２上では、複数の模型２１が競争し、プレイヤは模型２１の着順を予想する。モニタユニット１３は、ゲーム情報等を表示する複数のメインモニタ１３ａを備えている。図２の例では、４台のメインモニタ１３ａが２台ずつ背中合わせに設けられている。カメラ１４は、フィールド２２上を走行する模型２１を撮像する。本形態において、フィールド２２上で催されるレースを構成する模型２１やゲートユニット２３、それらを動作させる駆動機構等が物理的機構として機能する。
【００２２】
ステーションユニット１２には、ゲーム情報を表示する第１モニタ３１ａ及び第２モニタ３１ｂと、第１モニタ３１ａ及び第２モニタ３１ｂのそれぞれの表示面に重ね合わされた透明なタッチパネル３２ａ、３２ｂと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口３３と、プレイヤが所持するカード（不図示）を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ３４とが設けられている。各モニタ３１ａ、３１ｂは、左右方向に並べて設けられている。各タッチパネル３２ａ、３２ｂは、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。
【００２３】
メダル投入口３２に投入されたメダルは、競馬ゲームで利用できるクレジットに変換される。クレジットは、ゲーム内容に応じて消費されたり、再びメダルとして払い出されたりする。カートリーダ３３により読み取られるカードには、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記憶されている。なお、カードＩＤは、カードにバーコード等の形態で記憶されていてもよい。あるいは、カードに代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記憶されてもよい。
【００２４】
図３は、従ゲーム機３の全体図である。従ゲーム機３には、第２ステーションユニットとしての複数のステーションユニット４１が設けられている。図３の例では、従ゲーム機３では、円環状に並ぶようにして６台のステーションユニット４１が組み合わされている。従ゲーム機３は、主としてステーションユニット４１で構成され、自由に組み合わせることができる。例えば、２台のステーションユニット４１を背中合わせに配置したり、ステーションユニット４１の裏面を壁面に向かい合わせて配置したりすることができる。従ゲーム機３を１台のステーションユニット４１で構成してもよい。
【００２５】
ステーションユニット４１は、ステーションユニット１２とほぼ同様の構成を有している。ステーションユニット４１には、表示用モニタとしての第１モニタ５１ａ及び第２モニタ５１ｂと、第１モニタ５１ａ及び第２モニタ５１ｂのそれぞれの表示面に重ね合わされた透明なタッチパネル５２ａ、５２ｂと、メダルの投入を受け付けるメダル投入口５３と、プレイヤが所持するカード（不図示）を読み取りその情報に対応した信号を出力するカードリーダ５４と、表示装置、及び表示用モニタとしての第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂとが設けられている。第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂを除くステーションユニット４１に設けられた各部材は、主ゲーム機２のステーションユニット１２と同様なので説明を省略する。
【００２６】
第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂは、主ゲーム機２のカメラ１５で撮像されたフィールド映像５６を表示する。また、従ゲーム機３は、主ゲーム機２のモニタユニット１３のメインモニタ１３ａに表示するための映像コンテンツと同じ映像コンテンツを有し、フィールド映像５６と映像コンテンツとで切替表示を可能に構成される。また、従ゲーム機３は、第１モニタ５１ａ及び第２モニタ５１ｂに表示させる映像と、第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂに表示させるフィールド映像５６とをプレイヤの操作に基づいて入替可能に構成される。
【００２７】
図４は、ゲームシステム１に関する制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。主ゲーム機２には、制御ユニット７０と、記憶装置７１とが設けられている。制御ユニット７０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記憶されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置７１は、制御ユニット７０にて実行されるべきゲームプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置７１は、例えばハードディスク記憶装置等の記憶保持が可能な記憶装置である。
【００２８】
制御ユニット７０の内部には、ゲーム制御部７２が設けられる。ゲーム制御部７２は、制御ユニット７０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部７２は、主ゲーム機２で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。制御ユニット７０には、第１タッチパネル３２ａ及び第２タッチパネル３２ｂと、第１モニタ３１ａ及び第２モニタ３１ｂと、メインモニタ１３ａと、カメラ１４とが接続される。その他、メダル投入口３３に設けられるメダル検出センサや、カードリーダ３４等のゲーム進行に必要な各種部材と接続されている。
【００２９】
記憶装置７１には、後述するプレイデータ１０３と、映像コンテンツ１０４とが記憶される。映像コンテンツ１０４は、隣り合う２台のメインモニタ１３ａに表示させるための映像であり、フィールド２２で行われるレースに応じたものが用意される。映像コンテンツ１０４には、レースを盛り上げる演出や、レースに出走する競走馬の名前や状態の紹介、レース結果の映像等が含まれている。主ゲーム機２は、映像コンテンツ１０４からフィールド２２で行われるレースに応じた映像を選択して表示する。
【００３０】
従ゲーム機３には、制御ユニット８０と、記憶手段としての記憶装置８１とが設けられている。制御ユニット８０及び記憶装置８１の構成は、制御ユニット７０及び記憶装置７１の構成と同様でよいので説明を省略する。制御ユニット８０の内部には、ゲーム制御部８２及び表示制御部８３が設けられる。ゲーム制御部８２は、制御ユニット８０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部８２は、従ゲーム機３で実行される競馬ゲームに関する各種の処理を実行する。表示制御部８３は、第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂにフィールド映像５６や映像コンテンツ１０４をゲームに応じて表示させるように制御する。制御ユニット８０には、第１タッチパネル５２ａ及び第２タッチパネル５２ｂと、第１モニタ５１ａ及び第２モニタ５１ｂと、第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂとが接続される。その他、メダル投入口５４に設けられるメダル検出センサや、カードリーダ５３等のゲーム進行に必要な各種部材と接続されている。記憶装置８１には、後述するプレイデータ１０３と、映像コンテンツ１０４とが記憶される。従ゲーム機３の記憶装置８１に記憶される映像コンテンツ１０４と主ゲーム機２の記憶装置８１に記憶される映像コンテンツ１０４とは同じものである。
【００３１】
センターサーバ５には、制御ユニット９０と、記憶装置９１とが設けられている。制御ユニット９０及び記憶装置９１の構成は、制御ユニット７０及び記憶装置７１の構成と同様でよいので説明を省略する。制御ユニット９０の内部には、ゲーム機管理部９２が設けられる。ゲーム機管理部９２は、制御ユニット９０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム機管理部９２は、主ゲーム機２又は従ゲーム機３からプレイヤの識別情報（カードＩＤ）を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータ１０３をゲーム機２から受け取って保存し、あるいは主ゲーム機２又は従ゲーム機３に提供する。また、ゲーム機管理部９２は、ネットワーク６を介して主ゲーム機２又は従ゲーム機３のプログラムあるいはデータを更新する。
【００３２】
記憶装置９１には、ＩＤ管理データ１０１、ゲーム用データ１０２、及びプレイデータ１０３が記憶されている。ＩＤ管理データ１０３は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。センターサーバ５では、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別している。プレイデータ１０３は、ユーザＩＤと１対１に対応付けられて記憶され、カードＩＤは、ユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。ＩＤ管理データ１０１を参照することにより、センターサーバ５は、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。ゲーム用データ１０２は、主ゲーム機２又は従ゲーム機３にて実行されるべき競馬ゲームに関連して制御ユニット９０が適宜に参照するデータである。プレイデータ１０３は、上述したようにユーザＩＤ毎に作成され、管理されている。主ゲーム機２でプレイヤが競馬ゲームをプレイする際には、そのプレイヤが主ゲーム機２のカードリーダ３４に認識させたカードＩＤがセンターサーバ５に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ１０３の少なくとも一部がセンターサーバ５から主ゲーム機２に提供されて主ゲーム機２の記憶装置７１に記憶される。
【００３３】
図５は、プレイデータ１０３の一例を示す図である。プレイデータ１０３には、ユーザＩＤと対応付けてプレイヤの持ち馬データや、競馬ゲームで記録した成績データ等の競馬ゲームのプレイに関連付けられたゲームデータが含まれる。
【００３４】
図６Ａ及び図６Ｂに主ゲーム機２の第１及び第２モニタ３１ａ、３１ｂに表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示す。なお、従ゲーム機３の第１及び第２モニタ５１ａ、５１ｂに表示されるゲーム画面も同様なので、代表して主ゲーム機２で説明する。図６Ａに示す第１モニタ３１ａに表示されるゲーム画面ＧＳ１には、所定間隔で開催されるレースに出走する競走馬の着順を予想する馬券ゲームの投票画面の一例が示されている。図６Ｂに示す第２モニタ３１ｂに表示されるゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤが所有する競走馬を調教し、育成する育成ゲームが示されている。馬券ゲームにおいては、プレイヤは、予想する競走馬に対し馬券の種類を選択し、所有するクレジットの範囲でベットする。プレイヤの予想が的中するとオッズに応じた配当を獲得する。ゲーム画面ＧＳ１には、現在開催されているレース名が表示され、そのレースに出走する競走馬の情報と、馬券の種類に応じたオッズが示される。プレイヤはこれらの情報をもとに第１タッチパネル３２ａを操作してベットする。
【００３５】
一方、育成ゲームにおいては、プレイヤは、持ち馬を生産し、調教することで持ち馬の能力を高め、レースに出走させることができる。ゲーム画面ＧＳ２には、プレイヤの持ち馬情報が示される。プレイヤは第２タッチパネル３２ｂを操作して、高めたい能力に応じた調教メニューを選択し、持ち馬を育成する。持ち馬はレースに出走させることができ、持ち馬がレースに勝つとプレイヤは賞金を獲得できる。育成ゲームをプレイするには、カードによるカードＩＤによるプレイヤ認証が必要であり、プレイヤが所有する持ち馬の各種情報は持ち馬データとしてプレイデータ１０３に記録される。なお、第１及び第２モニタ３１ａ、３１ｂにそれぞれ示されるゲーム画面ＧＳは、馬券ゲームと育成ゲームのいずれも示すことができる。プレイヤの指示に応じてゲーム画面ＧＳが示される。
【００３６】
競馬ゲームにおいては、上述した馬券ゲーム及び育成ゲームのプレイが可能であり、育成ゲームのプレイにはプレイヤ認証が必要となる。馬券ゲーム及び育成ゲームについては、公知のゲーム制御処理を用いてよい。主ゲーム機２のステーションユニット１２では、１人のプレイヤが第１及び第２モニタ３１ａ、３１ｂを利用することができ、ゲーム画面ＧＳ１、ＧＳ２のように一方のモニタ３１ａで馬券ゲームをプレイし、他方のモニタ３１ｂで育成ゲームをプレイすることができる。プレイヤ認証をしていない場合は、第１及び第２モニタ３１ａ、３１ｂのそれぞれに馬券ゲームのゲーム画面が表示される。
【００３７】
図７を参照して、主ゲーム機２の制御ユニット７０及びセンターサーバ５の制御ユニット９０が実行するゲーム制御処理を説明する。なお、従ゲーム機３の制御ユニット８０も同様のゲーム制御処理を実行するが、代表して主ゲーム機２で説明する。図７の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット７０のゲーム制御部７２及び制御ユニット９０のゲーム機管理部９２である。ゲーム制御処理は、主ゲーム機２で実行される競馬ゲームの基本的な処理の流れを示したものである。
【００３８】
プレイヤが主ゲーム機２に対して競馬ゲームの開始を指示すると、主ゲーム機２の制御ユニット７０は、プレイヤに対してカードのスキャン操作を要求する（ステップＳ１０１）。プレイヤがカードリーダ３４でカードの読取操作をすることで、制御ユニット７０は、プレイヤが所持するカードのカードＩＤを識別し、そのカードＩＤをセンターサーバ５に通知し、ログイン管理処理を要求する（ステップＳ１０２）。これを受けてセンターサーバ５の制御ユニット９０は、図７のログイン管理処理を開始し、まずＩＤ管理データ１０１を参照してカードＩＤに対応するユーザＩＤを識別し（ステップＳ２０１）、そのユーザＩＤに対応付けられたプレイデータ１０３を抽出する（ステップＳ２０２）。続いて、制御ユニット９０は、抽出したプレイデータ１０３を主ゲーム機２に提供し（ステップＳ２０３）、その後ログイン管理処理を終了する。
【００３９】
主ゲーム機２の制御ユニット７０は、センターサーバ５から提供されたプレイデータ１０３を取得し（ステップＳ１０３）、取得したプレイデータ１０３に基づいてゲーム内容に反映させる。さらに、制御ユニット７０は、プレイヤに対して育成ゲームのプレイを選択することを許可する（ステップＳ１０４）。制御ユニット７０は、プレイヤが育成ゲームを選択すると（ステップＳ１０５）、上述した育成ゲームを開始する（ステップＳ１０６）。一方、制御ユニット７０は、プレイヤが馬券ゲームを選択すると（ステップＳ１０５）、上述した馬券ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。一方、プレイヤがカードを所持しておらず、カードの読取操作がされなかった場合も、制御ユニット７０は、上述した馬券ゲームを開始する（ステップＳ１０７）。この場合、育成ゲームを選択することはできず、プレイヤは馬券ゲームのみをプレイする。
【００４０】
育成ゲーム又は馬券ゲームのプレイが終了すると、制御ユニット７０は、プレイ結果を表示し（ステップＳ１０８）、プレイヤが配当や賞金を獲得した場合には、それらに応じたクレジットを払い出す。その後、プレイヤが競馬ゲームの継続を希望する場合には（ステップＳ１０９）、制御ユニット７０は、ステップＳ１０５に戻り、プレイヤの希望に応じたゲームを開始、又は継続する。なお、この場合、プレイヤ認証をしていないプレイヤは馬券ゲームの継続となる。一方、プレイヤが競馬ゲームを終了すると（ステップＳ１０９）、今回の競馬ゲームのプレイ結果をセンターサーバ５に通知する（ステップＳ１１０）。主ゲーム機２からのプレイ結果の通知を受けてセンターサーバ５の制御ユニット９０は図７のプレイデータ管理処理を開始する。制御ユニット９０は、プレイ結果の通知からプレイデータ１０３を取得し（ステップＳ２１１）、プレイデータ１０３を更新する。その後、制御ユニット９０は、更新が完了したことを主ゲーム機２に通知する（ステップＳ２１２）。一方、主ゲーム機２の制御ユニット７０は、センターサーバ５からの通知を受けて、プレイデータ１０３の更新が完了したことをプレイヤに対して表示し（ステップＳ１１１）、今回の処理を終了する。
【００４１】
１人のプレイヤが、プレイヤ認証せずにゲームをプレイした場合、第１及び第２モニタ３１ａ、３１ｂには、馬券ゲームが表示される。いずれか一方のモニタ３１ａに馬券ゲームを表示させ、その他の情報を他方のモニタ３１ｂに表示させることもできる。１人のプレイヤが１枚のカードを用いてプレイヤ認証した場合、一方のモニタ３１ａに馬券ゲームが表示され、他方のモニタ３１ｂに育成ゲームが表示される。プレイヤの好みに応じて表示させるモニタを切り替えることもできる。
【００４２】
図８は、主ゲーム機２の制御ユニット７０及び従ゲーム機３の制御ユニット８０が実行する表示制御処理を説明する。表示制御処理は、従ゲーム機３の第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂにフィールド映像５６を表示させ、ゲームのレース内容を主ゲーム機２と同期させる処理である。表示制御処理においては、オペレータが主ゲーム機２と従ゲーム機３とを有している場合を想定している。例えば、図１に示すように、主ゲーム機２及び従ゲーム機３を同じ店舗４Ａに設置する場合、あるいは、主ゲーム機２を店舗４Ａに設置し、従ゲーム機３を店舗４Ａとは別の店舗４Ｂに設置する場合である。
【００４３】
主ゲーム機２及び従ゲーム機３では、同じ競馬ゲームが実行される。しかし、従ゲーム機３は、フィールドユニット１２を有していない点で主ゲーム機２とは異なっている。従ゲーム機３は、主ゲーム機２に比べてフィールドユニット１２のない廉価版という位置付けである。主ゲーム機２のステーションユニット１２と従ゲーム機３のステーションユニット４１とで、プレイヤは同じ競馬ゲームがプレイできるものの、フィールドユニット１２が設けられていない従ゲーム機３では、レースの臨場感に乏しく迫力に欠けることがある。そこで、本形態において、表示制御処理を実行することで、ゲーム機にフィールドユニットが設けられていなくてもレースの臨場感を高めることができる。
【００４４】
従ゲーム機３の制御ユニット８０は、主ゲーム機２と連携動作をするか否かを判断する（ステップＳ３０１）。オペレータが従ゲーム機３と主ゲーム機２とを有し、互いにネットワーク接続されると、従ゲーム機３では、連携する主ゲーム機２を設定できる。連携する主ゲーム機２が設定されると、制御ユニット８０は、主ゲーム機２にフィールド映像５６を要求する（ステップＳ３０２）。
【００４５】
一方、主ゲーム機２の制御ユニット７０は、競馬ゲームを実行する（ステップＳ１２１）。ステップＳ３０２のフィールド映像５６の要求を受けた主ゲーム機２の制御ユニット７０は、カメラ１４を動作させ、フィールド２２の映像を撮像する（ステップＳ１２２）。カメラ１４は、撮像する角度や位置、倍率を変更可能であってもよい。この場合、カメラ１４は、模型２１の走行に応じて制御される。あるいは、定点カメラのように固定された構図で撮像されてもよい。
【００４６】
主ゲーム機２の制御ユニット７０は、撮像したフィールド映像５６を従ゲーム機３に送信する（ステップＳ１２３）。フィールド映像５６として主ゲーム機２で編集されたデータを従ゲーム機３に送信してもよいし、カメラ１４で撮像したデータをそのまま従ゲーム機３に送信し、従ゲーム機３で編集するようにしてもよい。従ゲーム機３の制御ユニット８０は、フィールド映像５６を取得すると（ステップＳ３０３）、主ゲーム機２とゲーム内容を同期させる（ステップＳ３０４、Ｓ１２４）。従ゲーム機３の制御ユニット８０は、主ゲーム機２で実行されるゲームのレースに出走する競走馬やレース名、結果等のレースコンテンツを主ゲーム機２と共有し、同期させる。ゲームの同期は、主ゲーム機２と従ゲーム機３との間で相互に通信することで行ってもよいし、センターサーバ５を介して行ってもよい。
【００４７】
そして、従ゲーム機３の制御ユニット８０は、第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂにフィールド映像５６を表示し、主ゲーム機３と同期したゲームを実行する（ステップＳ３０５）。これにより、従ゲーム機３でもステーションユニット１２で行われるレースのフィールド映像５６が表示され、その映像と矛盾しないレース、つまり、主ゲーム機２で実行されるゲームと同じレースを従ゲーム機３のステーションユニット４１でプレイヤはプレイすることができる。また、このとき、プレイヤは、好みに応じてフィールド映像５６を表示させるモニタを、第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂから第１モニタ５１ａ及び第２モニタ５１ｂに切り替えることもできる。第１モニタ５１ａ及び第２モニタ５１ｂに表示されていた映像は、第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂにそれぞれ表示される。
【００４８】
一方、ステップＳ３０１で従ゲーム機３の制御ユニット８０は、主ゲーム機２と連携動作をしない場合、通常のゲームが実行される（ステップＳ３０６）。ここで、通常のゲームとは、主ゲーム機２と連携してフィールド映像５６を取得せず、従ゲーム機３単独でゲームを実行することである。従ゲーム機３の制御ユニット８０は、第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂにゲームに応じた映像コンテンツ１０４を表示させる。これは、主ゲーム機２で実行されるゲーム制御と同様のものである。なお、主ゲーム機２では、映像コンテンツ１０４は、メインモニタ１３ａに表示される。このように、従ゲーム機３では、フィールド映像５６を取得して主ゲーム機２と同期するモードと、通常ゲームモードとをステップＳ３０１で切替操作することができる。
【００４９】
上述の処理では、従ゲーム機３が主ゲーム機２と連携動作をすると（ステップＳ３０１）、主ゲーム機２にフィールド映像５６を要求する（ステップＳ３０２）。主ゲーム機２は、競馬ゲームが実行され（ステップＳ１２１）、フィールド２２で展開される模型２１のレースのフィールド映像５６がカメラ１４で撮像される（ステップＳ１２２）。従ゲーム機３が主ゲーム機２からフィールド映像５６を取得すると（ステップＳ１２３、ステップＳ３０３）、従ゲーム機３は、主ゲーム機２とレース内容を同期したゲームを実行し（ステップＳ３０４、ステップＳ１２４）、フィールド映像５６を第３モニタ５５ａ及び第４モニタ５５ｂに表示させる（ステップＳ３０５）。一方で、従ゲーム機３が主ゲーム機２と連携動作しない場合には、通常ゲームが実行される（ステップＳ３０６）。
【００５０】
上述の処理において、ステップＳ３０１、Ｓ３０５の各処理が表示制御手段として、ステップＳ１２１、Ｓ１２４の各処理が第１ゲーム実行手段として、ステップＳ３０４、Ｓ３０６の各処理が第２ゲーム実行手段として、ステップＳ１２３の処理が映像送信手段として、ステップＳ３０３の処理が映像取得手段として、それぞれ機能する。
【００５１】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、１台のカメラ１４で説明したがこれに限られない。主ゲーム機２にフィールド２２上を撮像する複数のカメラ１４を設けてもよい。異なる位置、角度から撮像するカメラを複数設けることで、より臨場感をプレイヤに付与することができる。複数のカメラ１４で撮像した映像は、主ゲーム機２で編集してから従ゲーム機３へ送信してもよいし、主ゲーム機２が各カメラ１４の映像を送信し、従ゲーム機３で編集するようにしてもよい。映像の撮像時間とレースの経過とを対応付け、レース観戦に適した映像を組み合わせて編集するようにすればよい。映像コンテンツ１０４は、各ゲーム機２、３の記憶装置７１、８１に記憶されている形態で説明したが、これに限られない。各ゲーム機２、３が、映像コンテンツ１０４をセンターサーバ５から取得するようにしてもよい。ゲーム機２、３の映像コンテンツ１０４がセンターサーバ５からの配信により定期的に更新されるようにしてもよい。
【００５２】
主ゲーム機２と従ゲーム機３との主従関係は、１対１であっても１対多であってもよい。１対多の場合、各従ゲーム機３において、主ゲーム機２と同じレース内容のゲームが実行される。従ゲーム機３のモニタの台数は、一例として４台で説明したがこれに限られない。例えば、タッチパネルが重ね合わされた操作用モニタとして１台のモニタと、表示用モニタとして１台のモニタとの組み合わせでもよい。モニタの種類と台数は適宜の変更が可能である。
【００５３】
本形態において、フィールドユニット１２の物理的機構として、フィールド２２上で催されるレースを構成する模型２１やゲートユニット２３、それらを動作させる駆動機構等で説明したが、これに限られない。例えば、ルーレットゲームやビンゴゲーム等の物理的機構を利用したフィールドユニットを有する第１ゲーム機と、フィールドユニットが設けられていない第２ゲーム機とを備えたゲームシステムにおいても適用が可能である。物理的機構として、物理的な手段によりゲームが展開される機構であればよく、フィールド上でゲームが展開する各種のゲーム機に適用可能である。また、本形態では、競馬ゲームとして説明したが、これに限られず、フィールドユニットで、ボートレースや競輪等の各種レースでの着順を予想するレースゲームが催されていてもよい。
【符号の説明】
【００５４】
１  ゲームシステム
２  主ゲーム機（第１ゲーム機）
３  従ゲーム機（第２ゲーム機）
５  センターサーバ
１２  主ゲーム機のステーションユニット（第１ステーションユニット）
１４  カメラ（撮像手段）
４１  従ゲーム機のステーションユニット（第２ステーションユニット）
５１ａ  第１モニタ
５１ｂ  第２モニタ
５５ａ  第３モニタ（表示装置）
５５ｂ  第４モニタ（表示装置）
５６  フィールド映像
７０  主ゲーム機の制御ユニット（第１ゲーム実行手段、映像送信手段）
８０  従ゲーム機の制御ユニット（第２ゲーム実行手段、映像取得手段、表示制御手段）
８１  記憶装置（記憶手段）
１０４  映像コンテンツ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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