(57)【要約】【課題】稼働率の減退を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。【解決手段】本発明に係る遊技機１は、大入賞口１６を通過した遊技球が第１可動装置１８によりＳＰルート５１又は抽選ルート５２に案内される。そして、遊技機１は、ＳＰルート５１に案内された遊技球が第１の確率で特定入賞口１７に案内されるように構成されている。また、遊技機１は、抽選ルートに案内された遊技球が第１の確率とは異なる第２の確率で特定入賞口１７に案内されるように構成されている。【選択図】図２５
2014133045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域に遊技球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、特別遊技領域を遊技球が通過可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記特別遊技領域に進入した遊技球が特定遊技領域を通過したか否かに基づいて、この特別遊技の終了後に、所定の遊技状態、または所定の遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技領域に進入した遊技球が前記特定遊技領域に案内され易い第１案内手段、および前記第１案内手段よりも前記特定遊技領域に案内され難い第２案内手段と、
前記特別遊技領域に進入した遊技球を前記第１又は第２案内手段に進入可能となるよう択一的に振り分ける第１振り分け手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の通過を可能とする第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
前記第２案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の通過を可能とする第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、を有すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技領域に進入した遊技球を前記特定遊技領域への案内を不可能とする第３案内手段と、
前記第１振り分け手段により前記第２案内手段に振り分けられた遊技球を前記第２又は第３案内手段に択一的に振り分ける第２案内振り分け手段と、をさらに備えたこと、を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動領域の他に、遊技球が通過し難い第１状態、或いは前記第１状態よりも遊技球が通過し易い第２状態に変位する可変始動領域と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、前記第１特別遊技実行手段により前記第１特別遊技を実行するか、或いは前記第２特別遊技実行手段により前記第２特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定手段と、を備え、
前記特別遊技決定手段は、
前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合よりも、前記可変始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合の方が、高確率で前記第２特別遊技実行手段による前記第２特別遊技の実行を決定すること、
を特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技実行手段は、
前記第１及び第２案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の通過を可能とする第３特別遊技を実行する第３特別遊技実行手段と、を有すること、
を特徴とする請求項１乃至３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技決定手段は、
前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合よりも、前記可変始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合の方が、高確率で前記第３特別遊技実行手段による前記第３特別遊技の実行を決定すること、
を特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、特別遊技領域の開放態様を異にすることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、例えば、特許文献１には、特別遊技領域の開放態様に関し、この特別遊技領域に遊技球が進入し難い開放態様及び遊技球が進入し易い開放態様を設けている。そして、特許文献１は、特定遊技領域への遊技球の入球を条件にして、遊技者に有利な遊技状態を付与することが可能な遊技機が開示されている。
【０００３】
詳述すると、特許文献１は、特定遊技領域に入球した遊技球が特定入賞口に通過したことを条件にして、遊技者に有利な遊技状態を付与することを可能にしている。
【０００４】
すなわち、特許文献１は、遊技球が進入し難い開放態様時には、特別遊技領域への遊技球の入球を困難にしているため、遊技者に有利な遊技状態を付与し難くしている。一方、遊技球が進入し易い開放態様時では、特別遊技領域への遊技球の入球を容易にしているため、遊技者に有利な遊技状態を付与し易くしている。
【０００５】
ここで、特許文献１は、第１始動口及び第２始動口を備え、第１始動口への遊技球の入球を条件にして遊技者に付与される遊技状態よりも、第２始動口への遊技球の入球を条件にして遊技者に付与される遊技状態の方が、遊技者にとって有利な遊技状態となるように設定されている。
【０００６】
詳述すると、特許文献１は、第１始動口への遊技球の入球を条件にして大当たり遊技を実行する旨が判定された場合よりも、第２始動口への遊技球の入球を条件にして大当たり遊技を実行する旨が判定された場合の方が、特別遊技領域に遊技球が進入し易い開放態様に設定され易くなっている。
【０００７】
これにより、特許文献１は、第１始動口への遊技球の入球を条件として大当たり遊技を実行する旨が判定された場合よりも、第２始動口への遊技球の入球を条件にして大当たり遊技を実行する旨が判定された場合の方が、上述したように、特別遊技領域に遊技球が進入し易い開放態様に設定され易くなっているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が遊技者な有利な遊技状態に設定され易くなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−１７５２０９号公報（段落００６６参照。）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、上記特許文献１は、上述したように、特別遊技領域の開放態様に関し、特別遊技領域に遊技球が入球し易い開放態様、及び入球し難い開放態様を設け、特別遊技領域の開放態様に興味を注がせ、遊技の興趣向上を図っている。
【００１０】
しかしながら、上記特許文献１は、上述したように、特別遊技領域の開放態様に興味を注がせ、遊技の興趣向上を図っているが、開放態様が判明した時点で、特別遊技の終了後の遊技状態が容易に把握されてしまう。
【００１１】
このため、上記特許文献１では、特別遊技領域に遊技球が入球し難い開放態様が選択された場合、特別遊技の終了時が、いわゆる、辞め時であり、遊技の辞め時が容易に把握されてしまう。
【００１２】
このように、上記特許文献１は、遊技の辞め時が容易に把握されてしまうため、稼働率を低減させてしまうという課題がある。
【００１３】
本発明の目的は、上記従来の実情に鑑みて、稼働率の低減を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明に係る遊技機は、始動領域に遊技球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、特別遊技領域を遊技球が通過可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記特別遊技領域に進入した遊技球が特定遊技領域を通過したか否かに基づいて、この特別遊技の終了後に、所定の遊技状態、または所定の遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技領域に進入した遊技球が前記特定遊技領域に案内され易い第１案内手段、および前記第１案内手段よりも前記特定遊技領域に案内され難い第２案内手段と、前記特別遊技領域に進入した遊技球を前記第１又は第２案内手段に進入可能となるよう択一的に振り分ける第１振り分け手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第１案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の通過を可能とする第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、前記第２案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の通過を可能とする第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、を有すること、を特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技領域に進入した遊技球を前記特定遊技領域への案内を不可能とする第３案内手段と、前記第１振り分け手段により前記第２案内手段に振り分けられた遊技球を前記第２又は第３案内手段に択一的に振り分ける第２案内振り分け手段と、をさらに備えたこと、を特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機は、前記始動領域の他に、遊技球が通過し難い第１状態、或いは前記第１状態よりも遊技球が通過し易い第２状態に変位する可変始動領域と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、前記第１特別遊技実行手段により前記第１特別遊技を実行するか、或いは前記第２特別遊技実行手段により前記第２特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定手段と、を備え、前記特別遊技決定手段は、前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合よりも、前記可変始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合の方が、高確率で前記第２特別遊技実行手段による前記第２特別遊技の実行を決定すること、を特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技実行手段は、前記第１及び第２案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の通過を可能とする第３特別遊技を実行する第３特別遊技実行手段と、を有すること、を特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技決定手段は、前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合よりも、前記可変始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合の方が、高確率で前記第３特別遊技実行手段による前記第３特別遊技の実行を決定すること、を特徴とする。
【００１９】
ここで、「特定遊技領域」とは、この「特定遊技領域」に遊技球が通過したことを条件として、大当たり遊技の終了後の遊技状態を高確率遊技状態又は時短遊技状態に設定する契機となる領域である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、稼働率の低減を抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】図１におけるＡ部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大内部構成図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定テーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１０】作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１１】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２５】大当たり遊技中のタイムチャートの一例である。
【図２６】遊技状態の移行構成図である。
【図２７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本実施形態の遊技機１の構成について、図１及び図２を用いて説明する、図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。
【００２３】
図１に例示されるように、本実施形態の遊技機１は、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２４】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、後述する発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。
【００２５】
さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００２６】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃにより遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００２７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２８】
ここで、図２に例示されるように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。
【００２９】
なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材７によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。
【００３０】
すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと重複する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒも、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
【００３１】
上記第１の遊技領域６Ｌには、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
また、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４が設けられており、第２の遊技領域６Ｒのみからならう第２の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第２始動口１５と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
【００３３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００３４】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。
【００３６】
そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３７】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
さらに、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な大入賞口１６とが設けられている。
【００３９】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００４０】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第１の遊技領域６Ｌに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００４１】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００４２】
大入賞口１６は、通常は大入賞口開閉片１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉片１６ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉片１６ｂが遊技球を大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１６に入球可能となる。
【００４３】
大入賞口１６には大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４４】
さらには、遊技領域６の最下部であって第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが重複する共通領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５および大入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４５】
また、遊技領域６の中央には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４６】
なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００４７】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
【００４８】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。
【００４９】
また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００５０】
本実施形態では、演出表示装置３１が報知手段を構成するが、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４での報知態様を用いて、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４を報知手段としてもよい。
【００５１】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、下方に移動したり、回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００５２】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００５３】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５４】
遊技領域６の左下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５５】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。
【００５６】
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００５７】
例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５８】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理をいう。
【００５９】
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６０】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００６１】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
【００６２】
「大当たり遊技」においては、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を計２回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１６の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００６３】
つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００６４】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００６５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
【００６６】
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００６７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００６８】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００６９】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００７０】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。
【００７１】
また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００７２】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００７３】
（特定入賞口の構成）
次に、本実施形態の大入賞口１６の内部構成について、図３を用いて説明する。図３は、図１におけるＡ部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大構成図である。
【００７４】
図３に例示されるように、大入賞口検出スイッチ１６ａを通過した遊技球は、第１可動装置１８によりＳＰルート５１（第１通路）か、抽選ルート５２（第２通路）か、に案内される。
【００７５】
なお、大入賞口検出スイッチ１６ａを通過した遊技球が、上述したように、第１可動装置１８により、ＳＰルート５１か、抽選ルート５２か、に案内されるが、この第１可動装置１８は、後述するように、遊技状態に併せて可動制御されている。
【００７６】
第１可動装置１８によりＳＰルート５１に案内された遊技球は、特定入賞口検出スイッチ１７ａを通過可能となる。
【００７７】
一方、第１可動装置１８により抽選ルート５２に案内された遊技球は、第２可動装置１９か、排出ルート５３か、に案内される。
【００７８】
具体的には、第２可動装置１９には、複数の切り欠きが形成されている。この複数の切り欠きのうち、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃ及び第４切り欠き５４ｄには、それぞれ、第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃ及び第４孔５５ｄが形成されている。
【００７９】
一方、第１切り欠き５４ａには、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃ及び第４切り欠き５４ｄのような第２孔５５ｂ、第３孔５５ｃ及び第４孔５５ｄが形成されていない。
【００８０】
したがって、第２可動装置１９に案内された遊技球が、第１切り欠き５４ａに案内されれば、ＳＰルート５１に案内され、特定入賞口検出スイッチ１７ａを通過可能となる。
【００８１】
これに対し、第２可動装置１９に案内された遊技球が、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃ及び第４切り欠き５４ｄに案内されると、これら第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃ及び第４切り欠き５４ｄに形成された第３孔５５ｃ及び第４孔５５ｄを通過して排出ルート５３に案内される。
【００８２】
ここで、第２可動装置１９は、大入賞口開閉片１６ｂの可動に併せて、可動する。このとき、第２可動装置１９は、一定の速度で回転する。したがって、第２可動装置１９は、抽選ルート５２に案内された遊技球をＳＰルート５１に案内するか、排出ルート５３に案内している。
【００８３】
そして、第２可動装置１９に案内された遊技球は、第１切り欠き５４ａ、第２切り欠き５４ｂ、第３切り欠き５４ｃ及び第４切り欠き５４ｄのうち、第１切り欠き５４ａに案内された遊技球のみがＳＰルート５１に案内される。
【００８４】
すなわち、第２可動装置１９に案内された遊技球は、１／４の確率でＳＰルート５１に案内され、３／４の確率で排出ルート５３に案内される。
【００８５】
（制御手段の内部構成）
次に、本実施形態の遊技機１に関する遊技の進行を制御する制御手段について、図４を用いて説明する。図４は遊技機１全体のブロック図を示す図である。
【００８６】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００８７】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００８８】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１６ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００８９】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口開閉片１６ｂを動作させる大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００９１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このメインＲＯＭ１１０ｂには、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００９２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００９３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００９４】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００９５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００９６】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。
【００９７】
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００９８】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００９９】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１００】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１０１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１０２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１０３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。このサブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１０４】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１０５】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１０６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【０１０７】
払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１０８】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
【０１０９】
また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１１０】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭと、を備えている。
【０１１１】
この画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。
【０１１２】
画像ＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１１３】
また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１１４】
ＣＧＲＯＭには、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを演出表示装置３１に表示させる制御を行う。
【０１１５】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置３２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１１６】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。
【０１１７】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１８】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【０１１９】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【０１２０】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃにより遊技球が発射されることとなる。
【０１２１】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１２２】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１２３】
次に、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、図５乃至図１１を用いて説明する。図５は、大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図であり、図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
【０１２４】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）及び図５（ａ−２）に例示されるように、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」を判定するものである。
【０１２５】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」〜「１４」という８個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「３１」の２５個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２６】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜３９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／５０であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１６である。
【０１２７】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１２８】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２９】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１３０】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブル（リミッタ未作動時）であり、図６（ｂ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブル（リミッタ作動時）であり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１３１】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１３２】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変長当たり３））を決定する。
【０１３３】
また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１３４】
（大当たり終了時設定テーブル）
図７は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する大当たり終了時設定テーブルである。図７（ａ）は、リミッタ未作動時における大当たり終了時設定テーブルであり、図７（ｂ）は、リミッタ作動時における大当たり終了時設定テーブルである。
【０１３５】
図７に示す大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１３６】
本実施形態において、大当たり終了時設定テーブルでは、上述したように、特別図柄の種類及び遊技状態の他に、大当たり遊技中に、特定入賞口に遊技球が通過したか否かで高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１３７】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口１６の開放条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口１６の開放態様が決定される。
【０１３８】
（開放態様決定テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口１６の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図９（ａ）は、第１開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は、第２開放態様決定テーブル、図９（ｃ）は、第３開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技回数（Ｒ）、１ラウンド中の大入賞口１６の開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１３９】
図９（ａ）に示す第１開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が１回開放される。このとき、大入賞口１６の最大開放時間は、２９．５００秒に設定され、閉鎖時間は、２．０００秒に設定される。
【０１４０】
図９（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。このとき、１回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定される。
【０１４１】
また、２回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定される。また、６回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１４２】
すなわち、図９（ｂ）に示す第２開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の１回目の開放時間（９．２４０秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１４３】
一方、２回目から６回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。
【０１４４】
図９（ｃ）に示す第３開放態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に大入賞口１６が６回開放される。このとき、１回目から５回目の開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目の開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０１４５】
すなわち、図９（ｃ）に示す第３開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の１回目から５回目の開放時間（０．０５２秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも短いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが困難である。
【０１４６】
一方、６回目の開放時間（９．２４０秒）では、上述したように、遊技球が１個発射される時間（０．６秒）よりも長いため、遊技球が大入賞口１６に入賞することが容易である。
【０１４７】
（作動態様決定テーブル）
図１０は、第１可動装置１８の作動態様を決定するための作動態様決定テーブルである。
【０１４８】
図１０に示す作動態様決定テーブルが決定されると、１〜２回目の各ラウンド中に第１可動装置１８が１回作動する。なお、ここで、作動とは、あくまで、ラウンド中に作動する回数であり、ラウンド開始時及びラウンド終了時にも作動する回数を含めると、計３回作動する。
【０１４９】
このとき、第１可動装置１８は、第１可動装置１８は、ＳＰルート５１の開放時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルートの開放時間が１５．７５秒に設定されている。
【０１５０】
すなわち、図１０に示す低確率遊技状態用の作動態様決定テーブルが決定されると、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示す大入賞口１６の開放態様の場合には、ＳＰルート５１に遊技球が案内されるが、図９（ｃ）に示す大入賞口１６の開放態様の場合には、ＳＰルート５１に遊技球が案内されず、抽選ルートに遊技球が案内されることになる。
【０１５１】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１１は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５２】
具体的には、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１５３】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
【０１５４】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１５５】
また、この図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
【０１５６】
例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が１００００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１５７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
【０１５８】
この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１５９】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１６０】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／５０に設定された遊技状態をいう。
【０１６１】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／１６に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１６２】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
【０１６３】
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１６４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１６５】
つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１６６】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１６７】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１６８】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１６９】
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１７０】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１７１】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、大入賞口を長い開放時間で開放させる「長当たり」が設けられている。本実施形態において「長当たり」というのは、大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計２回行う。
【０１７２】
そして、各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１７３】
つまり、「長当たり」は、大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１７４】
また、大入賞口１６は、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１７５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１７６】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１７９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１８０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１８１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１８２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１８５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１４を用いて後述する。
【０１８７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１８８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１８９】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１９０】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１９１】
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。
【０１９２】
その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０１９３】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１９４】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１９５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１９６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１９８】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１９９】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図２４を用いて後述する。
【０２００】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２０１】
（主制御基板の入力制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２０２】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２０３】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２０４】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２０６】
大入賞口検出スイッチ１６ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２０８】
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２０９】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１０】
次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２１１】
本実施形態では、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理及び／又は、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特典付与手段を構成する。なお、この第１始動口検出スイッチ入力処理については、図１５を用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２１３】
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２１４】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１５】
次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２１７】
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０２１８】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１９】
次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２２０】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ１７ａの信号を入力したことを条件として、特定入賞口検出フラグをＯＮにしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図１６を用いて後述する。
【０２２１】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
次に、図１５を用いて、主制御基板の第１始動口検出スイッチ１４ａの入力処理を説明する。図１５は、主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２２２】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２２３】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、この第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２２６】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には、この第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２２８】
ステップＳ２３５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２２９】
ステップＳ２３６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２３０】
ステップＳ２３７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値（変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶する。
【０２３１】
ステップＳ２３８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３５からステップＳ２３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行う。
【０２３２】
（主制御基板の特定入賞口検出スイッチ入力処理）
次に、特定入賞口検出スイッチ入力処理について、図１６を用いて説明する。図１６は、主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２３３】
この特定入賞口検出スイッチ入力処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上述したように、大入賞口１６内に入球した遊技球が特定入賞口１７を通過したことを条件として、特定入賞口検出フラグをＯＮにセットしている。
【０２３４】
ステップＳ２６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２６０−２に処理を移す。
【０２３５】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力していない場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−１で特定入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したと判定した場合には、特定入賞口検出フラグをＯＮにする。
【０２３７】
ステップＳ２６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ２６０−４に処理を移す。
【０２３８】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ２６０−５に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−３でセット遊技フラグがＯＮであると判定された場合、セット遊技回数（Ｓ）を更新する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技回数（Ｓ）から「１」回を減算する。
【０２４０】
ステップＳ２６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−３でセット遊技フラグがＯＦＦであると判定された場合、セット遊技回数（Ｓｘ）として、所定回数をセットする。
【０２４１】
ステップＳ２６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグをＯＮにする。
【０２４２】
ステップＳ２６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−４で更新されたセット遊技回数（Ｓ）が「０」回に到達したか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技を消化したか（フルセット消化）、或いは、未消化であるかを判定している。
【０２４３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−４で更新されたセット遊技回数（Ｓ）が「０」回に到達したと判定した場合には、ステップＳ２６０−８に処理を移す。
【０２４４】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−４で更新されたセット遊技回数（Ｓ）が「０」回に到達していないと判定した場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ２６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２６０−４で更新されたセット遊技回数（Ｓ）が上記ステップＳ２６０−７で「０」回に到達したと判定された場合、セット遊技フラグをＯＦＦにする。
【０２４６】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２４７】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２４８】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。詳しくは、図１８乃至図２３を用いて後述する。
【０２４９】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２５０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２５２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２５３】
なお、本実施形態では、第１特別図柄保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）に記憶された順に処理されていく。すなわち、本実施形態では、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球順に処理されていく。
【０２５４】
また、本実施形態では、上述したように、第１特別図柄保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）に記憶された順に処理されていくが、これに限定されず、例えば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）から優先して処理されていくようにしても良い。
【０２５５】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２５６】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−３において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。
【０２５７】
具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２５８】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２５９】
これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０２６０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図１９を用いて、後述する。
【０２６１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。
【０２６２】
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０２６３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
【０２６６】
これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０２６７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２６８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。
【０２６９】
一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。デモ判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ３１９−３においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０２７０】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２で第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０２７２】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２７４】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２７５】
（大当たり判定処理）
次に、図１９を用いて大当たり判定処理について説明する。図１９は、主制御基板における大当たり判定処理について示す図である。
【０２７６】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０２７７】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２７９】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２８０】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」又は「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０２８１】
具体的には、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−４においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２８２】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−１３に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。
【０２８４】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したか否かを判定する。
【０２８５】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグがＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがＯＦＦでない、すなわち、ＯＮであると判定した場合には、Ｓ３１１−８に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。
【０２８７】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「３３」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。
【０２８８】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグをＯＦＦにする。
【０２８９】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２９０】
なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口１６の作動態様を決定するのにも用いられ、特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２９１】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９２】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
【０２９３】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
【０２９４】
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２９５】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２９６】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２９７】
（特別図柄変動処理）
次に、図２０を用いて特別図柄変動処理について説明する。図２０は、主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２９８】
ステップＳ３２０−１において、メインｃＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１６でセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９９】
ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３２０−１で変動時間が経過したと判定した場合には、この特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、セットされた特別図柄を特別図柄表示装置に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０３００】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に「−１」減算処理されていく。
【０３０２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３０３】
（特別図柄停止処理）
次に、図２１を用いて特別図柄停止処理について説明する。図２１は、主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【０３０４】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３０５】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０３０６】
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０３０９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
【０３１２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。
【０３１３】
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理における上記ステップＳ２６０−６でセットされたセット遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３１６】
すなわち、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０３１７】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、セット遊技フラグがＯＮではない、すなわち、ＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）を更新する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）に「１」回を加算する。
【０３１９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−９でセット遊技フラグがＯＦＦであると判定されたことを条件として、リミッタ到達回数（Ｔ）として「１」回を新たにセットする。
【０３２０】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１０で更新されたリミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したか否かを判定する。
【０３２１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達したと判定した場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移す。
【０３２２】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ回数（Ｔ）が所定のリミッタ回数（Ｔｘ）に到達していないと判定した場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、リミッタ作動フラグをＯＮにする。
【０３２４】
上記ステップＳ３３０−１４において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３２６】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり１」、「長当たり２」又は「長当たり３」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニングコマンドをセットする。
【０３２７】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり１」、「長当たり２」又は「長当たり３」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３２８】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
次に、大当たり遊技処理について、図２２を用いて説明する。図２２は、主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【０３２９】
ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０３３０】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−８に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ３３０−１６でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０３３３】
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３３４】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１可動装置作動処理を行う。この第１可動装置作動処理は、第１可動装置作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第１可動装置作動ソレノイドは、大入賞口１６の開放とともに作動する。
【０３３６】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２可動装置作動処理を行う。この第２可動装置作動処理は、第２可動装置作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第２可動装置作動ソレノイドは、大入賞口１６の開放とともに作動する。
【０３３７】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３９】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３４０】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理が移される。
【０３４１】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口１７に遊技球が通過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０３４４】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口１７に遊技球が通過していないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１３に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、上述したように、特定入賞口１７に遊技球が通過したことを条件として、セット遊技を開始、或いは、継続をセットしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図１６を用いて上述したとおりであるので、ここでは、その説明を省略する。
【０３４６】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば１５個）に達したこと、又は最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３４７】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１４に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３４９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、又は大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば１５個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３５０】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１６に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合にはこの大当たり遊技処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３５２】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２０に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５４】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３５５】
一方、上記ステップＳ３４０−２０において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３５６】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり１」、「長当たり２」又は「長当たり３」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５７】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり１」、「長当たり２」又は「長当たり３」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５８】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０３６０】
（大当たり遊技終了処理）
次に、特別遊技終了処理について、図２３を用いて説明する。図２３は、主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【０３６１】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中に特定入賞口検出スイッチ１７ａが入力されたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａが入力されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移す。
【０３６２】
一方、この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出スイッチ１７ａが入力されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特定入賞口検出フラグをＯＦＦにする。
【０３６４】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３６５】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−３においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０３６６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、停止図柄データが「０１」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否か、或いは、フルセット遊技を消化したか否かに応じて、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを行う。
【０３６７】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０３６８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−４で高確率遊技フラグがＯＮにされたか否かに応じて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０３６９】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、所定の回数をセットさせるが、上記ステップＳ３５０−２で高確率遊技フラグがＯＮにセットされた場合には、そのまま、所定の回数をセットし、ＯＦＦにセットされた場合には、所定の回数を「０」回にセット、すなわち、低確率遊技状態にセットする。
【０３７０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−３においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０３７１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、例えば、停止図柄データが「０１」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを行う。
【０３７２】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０３７３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり遊技中に、特定入賞口１７に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技回数（Ｊ）を決定する。
【０３７４】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３５０−２〜ステップＳ３５０−５でセットした遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
【０３７５】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３７６】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図２４を用いて説明する。
【０３７７】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０３７８】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３７９】
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０３８０】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８１】
具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８３】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８４】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８５】
具体的には、上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３８６】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３８７】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３８８】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０３８９】
具体的には、上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９０】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３９１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３９２】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９３】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９４】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３９５】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０３９６】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０３９７】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３９８】
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０３９９】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４００】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０１】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４０２】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。
【０４０３】
具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４０４】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０５】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４０６】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４０７】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４０８】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４０９】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１０】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４１１】
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４１２】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１３】
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４１４】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１５】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４１６】
具体的には、上記ステップＳ３４０において大入賞口開閉片１６ｂを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４１７】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４１８】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４１９】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２０】
具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４２１】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２２】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０４２３】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２４】
具体的には、上記ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４２５】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４２６】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０４２７】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０４２８】
具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４２９】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３０】
「始動口入賞指定コマンド」は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」で設定され、第１始動口１４に遊技球が入賞したのであれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、第２始動口１５に遊技球が入賞したのであれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４３１】
この始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板１２０に送信される。
【０４３２】
具体的には、上記ステップＳ２３０およびステップＳ２４０において、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３３】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３４】
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０４３５】
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板１２０に送信される。
【０４３６】
具体的には、上記ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
【０４３７】
その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４３８】
（大入賞口の開放態様のチャート）
次に、図２５を用いて、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口１６の開放態様及び第１可動装置１８の作動態様を説明する。
【０４３９】
図２５（ａ）は、第１長当たり開放態様を示し、図２５（ｂ）は、第２長当たり開放態様を示し、図２５（ｃ）は、第３長当たり開放態様を示す。
【０４４０】
図２５（ａ）に示すように、大入賞口１６は、１Ｒ中の開放回数（Ｋ）が１回に設定され、開放時間が２９．５００秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０４４１】
また、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。
【０４４２】
したがって、図２５（ａ）に示すように、第１長当たり開放態様が決定されると、ＳＰルート５１に遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
【０４４３】
図２５（ｂ）に示すように、大入賞口１６は、１Ｒ中の開放回数（Ｋ）が６回に設定されている。そして、１回目は、開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、２回から５回までは、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．０００秒に設定されている。また、６回目は、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０４４４】
そして、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。
【０４４５】
すなわち、図２５（ｂ）に示すように、第２長当たり開放態様が決定されると、ＳＰルート５１に遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
【０４４６】
図２５（ｃ）に示すように、大入賞口１６は、１Ｒ中の開放回数（Ｋ）が１回から５回までは、開放時間が０．０５２秒に設定され、閉鎖時間が４．００秒に設定されている。また、６回は、開放時間が９．２４０秒に設定され、閉鎖時間が２．０００秒に設定されている。
【０４４７】
また、第１可動装置１８は、１Ｒ中の作動回数が１回に設定され、ＳＰルート５１に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定され、抽選ルート５２に遊技球を案内可能な時間が１５．７５秒に設定されている。
【０４４８】
すなわち、停止図柄テーブルに基づいて、第３開放態様が決定された場合、ＳＰルート５１には、遊技球がほぼ案内されず、抽選ルート５２に遊技球が案内される。
【０４４９】
したがって、本実施形態では、図２５（ｃ）に示す第３長当たり開放態様が決定されると、大当たり遊技の終了後の遊技状態が１／４の確率で高確率遊技状態に設定されるものの、３／４の確率で低確率遊技状態に設定される。
【０４５０】
このように、本実施形態では、第２長当たり開放態様（第１変位態様）が決定されると、ＳＰルート（第１案内通路）５１に遊技球が進入可能となり、第３長当たり開放態様（第２変位態様）が決定されると、抽選ルート（第２案内通路）５２に遊技球が進入可能となっている。
【０４５１】
そして、本実施形態では、これらＳＰルート５１及び抽選ルート５２が、異なる確率で特定入賞口１７に案内可能となっている。このため、本実施形態では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難くなっている。
【０４５２】
よって、本実施形態では、遊技者に、大当たり遊技の終了後の遊技状態を把握させ難くすることで、稼働率の減退を抑制することができる。
【０４５３】
次に、本実施形態の遊技について、図２６を用いて説明する。図２６は、遊技状態の移行構成図である。
【０４５４】
図２６に例示されるように、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たりが実行されると、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。
【０４５５】
一方、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される。
【０４５６】
ここで、本実施形態では、大入賞口１６の開放態様に関し、遊技球が進入し難い開放態様の場合には、大入賞口１６への遊技球の入球を困難にしているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定され易くなっている。
【０４５７】
一方、大入賞口１６の開放態様に関し、遊技球が進入し易い開放態様時の場合、大入賞口１６への遊技球の入球を容易にしているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され易くなっている。
【０４５８】
これにより、本実施形態では、大入賞口１６の開放態様に興味を注がせ、遊技の興趣向上を図っているが、大入賞口１６の開放態様が判明した時点で、大当たり遊技の終了後の遊技状態が容易に把握されてしまう可能性がある。
【０４５９】
このように、大当たり遊技の終了後の遊技状態が容易に把握されてしまうため、稼働率を低減させてしまう可能性がある。
【０４６０】
これに対し、本実施形態では、稼働率の低減を抑制するために、大入賞口１６の開放態様に関し、大入賞口１６に進入した遊技球がＳＰルート５１に進入可能となる第１長当たり開放態様及び第２長当たり開放態様と、抽選ルート５２に進入可能となる第３長当たり開放態様と、に制御されているため、遊技者からすると、開放態様のみでは、ＳＰルート５１に遊技球が案内されたのか、抽選ルート５２に遊技球が案内されたかの把握が困難である。
【０４６１】
そして、本実施形態では、抽選ルート５２に案内された遊技球が第２可動装置１９により、特定入賞口１７に案内されるか、特定入賞口１７に案内されないか、が振り分けられている。
【０４６２】
このため、本実施形態では、開放態様が判明したとしても、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難く、稼働率の低減を抑制することが可能になる。
【０４６３】
なお、本実施形態では、特定入賞口１７に遊技球が通過するか第１始動口１４又は第２始動口１５への遊技球の入球順に保留が消化されている。そして、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技の終了後では、最大で第１始動口１４に基づく４個の保留が留保されている可能性がある。
【０４６４】
また、第１始動口１４への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合よりも、第２始動口１５への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合の方が、ＳＰルート５１に遊技球が案内される確率が高くなっている。
【０４６５】
詳述すると、第１始動口１４への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり１」、「長当たり２」又は「長当たり３」が決定される。ここで「長当たり３」が決定された場合、上述したように、特定入賞口１７に遊技球が案内される確率が低くなっている。
【０４６６】
一方、第２始動口１５への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり１」が決定されるため、特定入賞口１７に、ほぼ確実に遊技球が案内される。
【０４６７】
これにより、上述したように、低確率非時短遊技時に大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるが、留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。
【０４６８】
詳述すると、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、特定入賞口１７に遊技球が通過した場合には、高確率時短遊技状態が維持される。
【０４６９】
一方、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口１７に遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定される。
【０４７０】
このため、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか４個の保留を消化するまでに、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が３３回に設定されてしまう可能性がある。
【０４７１】
したがって、本実施形態では、第１可動装置１８の作動態様を一定にしているが、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、特定入賞口１７に遊技球がほぼ確実に案内されるように、第１可動装置１８の作動態様を決定しても良い。
【０４７２】
詳述すると、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第１可動装置１８は、各ラウンド中にＳＰルート５１の開放時間が２９．５秒に設定され、抽選ルート５２の開放時間が２．０秒に設定しても良い。
【０４７３】
これにより、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、大入賞口１６の開放態様が「長当たり１」、「長当たり２」及び「長当たり３」の何れであっても、特定入賞口１７に遊技球がほぼ確実に案内される。
【０４７４】
よって、本実施形態によれば、遊技状態に応じた遊技利益を付与することが可能になり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４７５】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０４７６】
（演出制御基板のメイン処理）
図２７を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０４７７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０４７８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４７９】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２８を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４８０】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４８１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４８２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２９および図３０を用いて後述する。
【０４８３】
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４８４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０４８５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する。
【０４８６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４８７】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２９および図３０を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３０のコマンド解析処理２は、図２９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０４８８】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０４８９】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０４９０】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０４９２】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０４９３】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０４９４】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０４９５】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９６】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０４９７】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０４９８】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０４９９】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５００】
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０５０１】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０５０２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０５０３】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０５０４】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０５０５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０７】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０５０８】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０９】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５１０】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０５１１】
以上のように、本実施形態では、大入賞口１６の開放態様に関し、ＳＰルート５１に遊技球が案内される開放態様、抽選ルート５２に遊技球が案内される開放態様を設けることで、大当たり遊技の終了後の遊技状態を遊技者に把握させ難くすることが可能になる。
【０５１２】
よって、本実施形態では、大当たり遊技の終了後の遊技状態を遊技者に把握させ難くすることが可能になるため、稼働率の低減を抑制することができる。
【０５１３】
また、本実施形態では、大入賞口１６に進入した遊技球を特定入賞口１７への案内を不可能とする排出ルート（第３案内通路）５３と、第１可動装置１８により抽選ルート５２に案内された遊技球を択一的に抽選ルート５２及び排出ルート５３に案内する第２可動装置１９（第２案内手段）と、を備えて構成されている。
【０５１４】
このように、本実施形態では、大入賞口１６の進入した遊技球がＳＰルート５１に案内されなかった際でも、単に、排出ルート５３に案内するのではなく、第２可動装置１９により抽選ルート５２又は排出ルート５３に択一的に案内することで、遊技者に特定入賞口１７に遊技球が進入する期待感を付与することが可能になる。
【０５１５】
なお、本実施形態では、特に言及していないが、第２可動装置１９を目視可能となるよう配設しても良い。このように、第２可動装置１９を目視可能に配設することで、遊技者に特定入賞口１７に遊技球を進入する期待感を視覚的に付与することが可能になる。
【０５１６】
また、本実施形態では、大入賞口１６に進入した遊技球がＳＰルート５１に案内される第２長当たり（第１変位態様）及び抽選ルート５２に案内される第３長当たり（第２変位態様）の他に、ＳＰルート５１及び抽選ルート５２に遊技球が進入可能となる第１長当たり（第３変位態様）に大入賞口１６が制御される。
【０５１７】
このように、本実施形態では、ＳＰルート５１及び抽選ルート５２の何れにも遊技球が進入可能となる第１長当たりに大入賞口１６が制御されることで、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態である旨を遊技者に確実に把握せせることが可能になる。
【０５１８】
よって、本実施形態では、ＳＰルート５１及び抽選ルート５２の何れかに案内させる開放態様のみならず、ＳＰルート５１及び抽選ルート５２の何れにも遊技球が進入可能となる、すなわち、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態である旨を遊技者に確実に把握させることが可能になることで、遊技者に安心感を付与することが可能になり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０５１９】
１          遊技機
２          遊技盤
３          操作ハンドル
３ｂ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
４ｃ        打出部材
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１３ａ      ゲート検出スイッチ
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１５ｂ      可動片
１６        大入賞口
１６ａ      大入賞口検出スイッチ
１６ｂ      大入賞口開閉片
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１６０      発射制御基板
【図１】
2014133045.tif 000003
【図２】
2014133045.tif 000004
【図３】
2014133045.tif 000005
【図４】
2014133045.tif 000006
【図５】
2014133045.tif 000007
【図６】
2014133045.tif 000008
【図７】
2014133045.tif 000009
【図８】
2014133045.tif 000010
【図９】
2014133045.tif 000011
【図１０】
2014133045.tif 000012
【図１１】
2014133045.tif 000013
【図１２】
2014133045.tif 000014
【図１３】
2014133045.tif 000015
【図１４】
2014133045.tif 000016
【図１５】
2014133045.tif 000017
【図１６】
2014133045.tif 000018
【図１７】
2014133045.tif 000019
【図１８】
2014133045.tif 000020
【図１９】
2014133045.tif 000021
【図２０】
2014133045.tif 000022
【図２１】
2014133045.tif 000023
【図２２】
2014133045.tif 000024
【図２３】
2014133045.tif 000025
【図２４】
2014133045.tif 000026
【図２５】
2014133045.tif 000027
【図２６】
2014133045.tif 000028
【図２７】
2014133045.tif 000029
【図２８】
2014133045.tif 000030
【図２９】
2014133045.tif 000031
【図３０】
2014133045.tif 000032
【手続補正書】
【提出日】平成26年5月9日(2014.5.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域と、
遊技球が通過し難い第１状態、或いは前記第１状態よりも遊技球が通過し易い第２状態に変位する可変始動領域と、
前記始動領域または、前記可変始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、特別遊技領域を遊技球が進入可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記特別遊技領域に進入した遊技球が特定遊技領域を通過したか否かに基づいて、この特別遊技の終了後に、所定の遊技状態、または所定の遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技領域に進入した遊技球が前記特定遊技領域に案内され易い第１案内手段、および前記第１案内手段よりも前記特定遊技領域に案内され難い第２案内手段と、
前記特別遊技領域に進入した遊技球を前記第１又は第２案内手段に進入可能となるよう択一的に振り分ける第１振り分け手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記第１案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の進入を可能とする第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
前記第２案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の進入を可能とする第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、を有し、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、前記第１特別遊技実行手段により前記第１特別遊技を実行するか、或いは前記第２特別遊技実行手段により前記第２特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定手段と、を備え、
前記特別遊技決定手段は、
前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合よりも、前記可変始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合の方が、高確率で前記第１特別遊技実行手段による前記第１特別遊技の実行を決定すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特別遊技実行手段は、
前記第１及び第２案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の通過を可能とする第３特別遊技を実行する第３特別遊技実行手段を有すること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技決定手段は、
前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合よりも、前記可変始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合の方が、高確率で前記第３特別遊技実行手段による前記第３特別遊技の実行を決定すること、
を特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明に係る遊技機は、始動領域と、遊技球が通過し難い第１状態、或いは前記第１状態よりも遊技球が通過し易い第２状態に変位する可変始動領域と、前記始動領域または、前記可変始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、特別遊技領域を遊技球が進入可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行されているときに、前記特別遊技領域に進入した遊技球が特定遊技領域を通過したか否かに基づいて、この特別遊技の終了後に、所定の遊技状態、または所定の遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技領域に進入した遊技球が前記特定遊技領域に案内され易い第１案内手段、および前記第１案内手段よりも前記特定遊技領域に案内され難い第２案内手段と、前記特別遊技領域に進入した遊技球を前記第１又は第２案内手段に進入可能となるよう択一的に振り分ける第１振り分け手段と、を備え、前記特別遊技実行手段は、前記第１案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の進入を可能とする第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、前記第２案内手段に遊技球が進入可能となるタイミングで前記特別遊技領域への遊技球の進入を可能とする第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、を有し、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合、前記第１特別遊技実行手段により前記第１特別遊技を実行するか、或いは前記第２特別遊技実行手段により前記第２特別遊技を実行するかを決定する特別遊技決定手段と、を備え、前記特別遊技決定手段は、前記始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合よりも、前記可変始動領域に遊技球が通過したことを条件として、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行う旨が判定された場合の方が、高確率で前記第１特別遊技実行手段による前記第１特別遊技の実行を決定すること、を特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】