(57)【要約】【課題】  本発明は、物理演算を行うことで現実の世界に近い動作をさせていた、キャラクタの装備品やキャラクタの髪の毛などのオブジェクトについて、物理演算を行うことなく、少ない計算量で、違和感なく動作させることのできるオブジェクト表示装置を提供することを目的とする。【解決手段】  スカート骨４５は、スカート骨４５と角度βを形成するように、スカートのポリゴン４５ａが予め関連付けて設定されている。スカート骨４５の動きは、腿骨４１の動きに合わせて制御されるものであり、キャラクタが歩行や走行をする際に、腿骨４１が角度αだけ傾斜すると、スカート骨４５及びポリゴン４５ａはそれぞれ地面と垂直な方向から角度αだけ傾斜する。その結果、ポリゴン４１ａとポリゴン４５ａが交差することなく、キャラクタの腿部がスカートを貫通するといった不自然な状態が起こることを防止できる。【選択図】    図４
2014044709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトとを表示するオブジェクト表示装置であって、
第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、
第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、
第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、
第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、
位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段と
を備えるオブジェクト表示装置。
【請求項２】
第一の骨格及び第二の骨格が略平行になるように設定されており、
第一の骨格の位置と関連付けられた第一のポリゴンの位置が、第一の骨格に略平行な位置に設定されており、
第二の骨格の位置と関連付けられた第二のポリゴンの位置が、第二の骨格と所定の角度を有する位置に設定されている
ことを特徴とする請求項１に記載のオブジェクト表示装置。
【請求項３】
さらに、所定の条件を満たした場合に、第二骨格動作手段による第二の骨格を動作させる動作方法を切り替える動作方法切替手段とを備え、
動作方法切替手段により第二の骨格の動作方法が切り換えられた場合に、第二骨格動作手段が、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作とは関係なく、物理演算処理により第二の骨格を動作させることを特徴とする請求項１又は２に記載のオブジェクト表示装置。
【請求項４】
第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトの表示をコンピュータ装置に実行させるオブジェクト表示プログラムであって、
第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、
コンピュータ装置を、
第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、
第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、
第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、
位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段
として機能させるオブジェクト表示プログラム。
【請求項５】
第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトの表示をコンピュータ装置に実行させるオブジェクト表示方法であって、
第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、
第一の骨格を動作させるステップと、
動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させるステップと、
第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出するステップと、
算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するステップと
を備えるオブジェクト表示方法。
【請求項６】
オブジェクト表示装置毎に操作可能なオブジェクトが割り当てられたオブジェクト表示装置が、相互に接続可能なオブジェクト表示システムであって、
該オブジェクトが、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトとを含むものであり、
第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、
他オブジェクト表示装置が、
他オブジェクト表示装置に割り当てられた他オブジェクトの操作情報を受け付ける操作情報受付手段と、
操作情報受付手段により、受け付けた操作情報を送信する操作情報送信手段とを備え、
自オブジェクト表示装置が、
他オブジェクト表示装置から操作情報を受信する操作情報受信手段と、
操作情報受信手段により受信した操作情報にしたがって、他オブジェクトの第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、
第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、他オブジェクトの第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、
該第一の骨格と該第二の骨格の位置をもとに他オブジェクトのポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、
位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、他オブジェクトの第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段と
を備えるオブジェクト表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、物理演算処理を行うことで現実の世界に近い動作で制御される、スカートやマントなどのキャラクタの装備品、又は、キャラクタの髪の毛などについて、物理演算処理を行うことなく、少ない計算量で、違和感なく現実の世界に近い動作で表示することのできるオブジェクト表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、より現実の世界に近いリアルなゲーム画面を表現するため、キャラクタが装備しているスカートやマント、或いは、キャラクタの髪の毛などの動きについては、重力や風による影響を考慮する物理演算をおこなって制御することが行われている。しかし、ＭＭＯＲＰＧなど多数のキャラクタが表示画面内に登場するゲームの場合、登場する全てについて、物理演算による処理を適用すると、その計算量が大きくなり、演算装置における処理負荷が増大するという問題があった。
【０００３】
このような問題を防止するため、遠方に存在するキャラクタなど一部のキャラクタについて、物理演算による処理をオフにすることが考えられる。しかし、単に物理演算を行なわない場合、キャラクタの脚の一部がスカートをすり抜けて表示されるなど、現実にはあり得ないような表示のされ方となるため、事前に用意したアニメーションを用いて、キャラクタの挙動を表示することが行われている。
【０００４】
しかし、この場合、キャラクタ毎、或いは、装備品やキャラクタの髪型の種類毎にアニメーションを制作するなどの必要性が生じるため、アニメーションの制作時間と製作コストがかかるという問題があった。アニメーションの制作コストを抑えるためには、ゲーム内に登場するスカートなどの装備品等の種類をできるだけ増やさないようにしなければならず、その結果、プレイヤにとって装備品等のデザインの多様性に対する楽しみが削がれる可能性があった。さらには、このような装備品やキャラクタの髪型毎にアニメーションを設けると、アニメーションを記憶するためのデータ量が増加することにもつながるという問題があった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような課題を解決することを目的とするもので、物理演算を行うことで現実の世界に近い動作をさせていた、キャラクタの装備品やキャラクタの髪の毛などのオブジェクトについて、物理演算を行うことなく、少ない計算量で、違和感なく動作させることのできるオブジェクト表示装置を提供することを目的とする。また、本発明は、物理演算による制御をオフにした場合に利用するアニメーションについて、キャラクタ毎、或いは、装備品やキャラクタの髪型の種類毎に記憶させておく必要がなく、アニメーションを製作するためのコスト等を軽減することが可能で、且つ、記憶容量の消費を抑えることのできるオブジェクト表示装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトとを表示するオブジェクト表示装置であって、第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段とを備えるオブジェクト表示装置に関する。
【０００７】
例えば、仮想空間内のキャラクタ（プレイヤキャラクタだけでなく、ノンプレイヤキャラクタも含む）がスカートを着用している場合、キャラクタの腿部の骨格（第一の骨格）である腿骨と、スカートの骨格（第二の骨格）であるスカート骨のそれぞれにポリゴンが関連付けて記憶されており、腿骨とスカート骨の位置をもとにモデリングすることで、キャラクタの腿部が描画されて表示される。本願発明では、スカート骨が腿骨の動作にあわせて動作するため、つまり、腿骨が地面に対して傾けば、その傾きと同じだけスカート骨が傾けられるため、キャラクタの脚がスカートをすり抜けるといったことも起こらない。
【０００８】
また、物理演算を行う必要がないため、少ない計算量で、違和感なく、スカートや髪の毛の動きを制御することができ、さらには、キャラクタ毎、或いは、装備品やキャラクタの髪型の種類毎にアニメーションを用意する必要もないため、アニメーションを製作するためのコスト等を軽減することが可能で、且つ、記憶容量への負荷も低減することができ、その結果、装備品等のデザインについて多様性を持たせることが可能となる。特に、ＭＭＯＲＰＧなどの多人数が同時参加するようなネットワークゲームにおいては、プレイヤキャラクタのデザイン等に多様性を持たせることが一般的に求められるため、このような多人数参加型のゲームにおいて、本発明を特に好適に適用することができる。
【０００９】
本発明では、第一の骨格及び第二の骨格が略平行になるように設定されており、第一の骨格の位置と関連付けられた第一のポリゴンの位置は、第一の骨格に略平行な位置に設定されており、第二の骨格の位置と関連付けられた第二のポリゴンの位置が、第二の骨格と所定の角度を有する位置に設定されていることが好ましい。
【００１０】
腿骨とスカート骨が略平行となるように設定されているため、少ない計算量で、腿骨の動きに従ってスカート骨の動きを制御することが可能となる。また、スカート骨とスカートを構成するポリゴンの位置が所定の角度を有しているため、スカート骨が腿骨と略平行になるように設定されていても、特に違和感なく、スカートを表示することが可能となる。
【００１１】
本発明では、さらに、所定の条件を満たした場合に、第二骨格動作手段による第二の骨格を動作させる動作方法を切り替える動作方法切替手段とを備え、動作方法切替手段により第二の骨格の動作方法が切り換えられた場合に、第二骨格動作手段は、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作とは関係なく、物理演算処理により第二の骨格を動作させることが好ましい。
【００１２】
本発明は、スカートやマントなどの装備品や髪の毛の動きについて、物理演算をしなくても、違和感なく表示できるものであるが、プレイヤ自らが操作する自プレイヤキャラクタや、その近くにいるキャラクタ、或いは、ゲームの進行上において重要なキャラクタなどについては、物理演算により装備品等の動きを制御することが可能である。例えば、プレイヤ自らが操作する自プレイヤキャラクタから所定の距離内にいるキャラクタや、自プレイヤキャラクタの仲間である他プレイヤキャラクタなどについては、物理演算により装備品等の動きを制御し、所定の条件に応じて、物理演算による処理と、第一の骨格の動作をもとにした処理を切り替えることができる。
【００１３】
本発明は、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトの表示をコンピュータ装置に実行させるオブジェクト表示プログラムであって、第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、コンピュータ装置を、第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段として機能させるオブジェクト表示プログラムに関する。
【００１４】
本発明は、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトの表示をコンピュータ装置に実行させるオブジェクト表示方法であって、第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、第一の骨格を動作させるステップと、動作された第一の骨格の動作に従って、第二の骨格を動作させるステップと、第一の骨格と第二の骨格の位置をもとにポリゴンの位置を算出するステップと、算出された位置でポリゴンを描画することで、第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するステップとを備えるオブジェクト表示方法に関する。
【００１５】
本発明は、オブジェクト表示装置毎に操作が可能なオブジェクトが割り当てられた、複数のオブジェクト表示装置が、相互に通信可能に接続することができるオブジェクト表示システムであって、該オブジェクトが、第一のオブジェクトと、第二のオブジェクトとを含むものであり、第一のオブジェクトが有する第一の骨格、及び、第二のオブジェクトが有する第二の骨格のそれぞれの位置と関連付けてポリゴンの位置が設定されており、他オブジェクト表示装置が、他オブジェクト表示装置に割り当てられた他オブジェクトの操作情報を受け付ける操作情報受付手段と、操作情報受付手段により、受け付けた操作情報を送信する操作情報送信手段とを備え、自オブジェクト表示装置が、他オブジェクト表示装置から操作情報を受信する操作情報受信手段と、操作情報受信手段により受信した操作情報にしたがって、他オブジェクトの第一の骨格を動作させる第一骨格動作手段と、第一骨格動作手段により動作された第一の骨格の動作に従って、他オブジェクトの第二の骨格を動作させる第二骨格動作手段と、該第一の骨格と該第二の骨格の位置をもとに他オブジェクトのポリゴンの位置を算出する位置算出手段と、位置算出手段により算出された位置でポリゴンを描画することで、他オブジェクトの第一のオブジェクト及び第二のオブジェクトを表示画面に表示するオブジェクト表示手段とを備えるオブジェクト表示システムに関する。
【００１６】
本発明は、据え置き型ゲーム装置や携帯型ゲーム装置にて、プレイヤ１人でシングルプレイをする場合だけでなく、通信を利用したネットワークゲームを行う場合にも適用できる。中でも、ＭＭＯＲＰＧなどゲーム画面上に多数のキャラクタが登場するネットワークゲームにて有効に活用することができる。特に、描画に必要なＣＧアセットを逐次ダウンロードするタイプのネットワークゲームの場合は、本発明を適用することで、ネットワーク遅延による影響を受けにくくなるという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタの腿部周辺の仮想骨格とポリゴンの関係を示す図の一例である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるオブジェクト表示処理のフローチャートを示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるキャラクタ管理テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるキャラクタ表示方法の切り替え処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態では、主にＭＭＯＲＰＧに本発明を適用した場合を例にあげて説明をする。図１は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のゲーム装置１（ゲーム装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。ゲーム装置１は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、ゲーム装置１はサーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。ゲーム装置１ａ〜１ｚはサーバ装置３に接続し、プレイヤは、ゲーム装置１毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。
【００１９】
通常、ＭＭＯＲＰＧでは、ゲーム装置１毎に、少なくとも１つのプレイヤキャラクタが割り当てられており、プレイヤは各ゲーム装置１を操作することで、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などの行動を制御する。例えば、ゲーム装置１ａに割り当てられたプレイヤキャラクタＡと、ゲーム装置１ｂに割り当てられたプレイヤキャラクタＢとが、ゲーム内の仮想世界において、互いに近い距離に存在する場合、ゲーム装置１ｂにてプレイヤキャラクタＢへの操作指示が入力されると、ゲーム装置１ｂからプレイヤキャラクタＢの操作指示情報が、サーバ装置３を介してゲーム装置１ａへ送信される。ゲーム装置１ａでは、プレイヤキャラクタＢの操作情報を含むゲーム進行上で必要となる情報をサーバ装置３から受信し、サーバ装置３から受信した情報、及び、ゲーム装置１ａに入力された操作指示情報をもとに、ゲームを進行させる。ゲームを進行させることで変化する仮想世界の様子は、仮想スクリーン上で透視変換され、ゲーム装置１ａの表示画面に表示される。
【００２０】
図２は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２１】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、ゲーム装置１の制御を行なう。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２２】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体２５から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２３】
制御部１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００２４】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００２５】
グラフィック処理部１５は表示装置２３に接続されている。表示装置２３は表示画面２４を有している。制御部１１が描画命令をグラフィック処理部１５に出力すると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２４上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００２６】
インターフェイス部１８には、入力部（コントローラ）２１とメモリーカードスロット２０とが接続されている。プレイヤによる入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード２７に記憶させる処理や、メモリーカード２７に記憶されているデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００２７】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続されており、サーバ装置３と必要に応じて操作指示情報やゲームの進行状況に関する情報の送受信を行う。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ２６を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置１と無線により通信を行なうことも可能である。
【００２８】
図３は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３３及び通信インターフェイス３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２９】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行なう。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ＨＤＤ３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、ゲーム装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
【００３０】
次に、本発明にかかるオブジェクト表示処理の概要について説明する。本発明の適用対象となるオブジェクトとしては、人型、ロボット型、動物型のキャラクタであるが、その他のオブジェクトであってもよい。キャラクタとしては、ゲーム画面上に表示されるキャラクタであれば、本発明のオブジェクト表示処理の適用対象とすることができる。したがって、プレイヤの操作の対象となるプレイヤキャラクタだけでなく、プレイヤの操作対象とはならないノンプレイヤキャラクタであってもよい。また、本発明をネットワークゲームに適用する場合は、そのゲーム画面を表示しているゲーム装置にて操作の対象となっている自プレイヤキャラクタだけでなく、他のゲーム装置にて操作の対象となっている他プレイヤキャラクタについても適用される。
【００３１】
本発明の適用対象となるオブジェクトについて、より詳細に述べると、例えば、キャラクタと、そのキャラクタに、部分的に結合されたオブジェクトであって、風や重力などの影響を受けやすく、通常は物理演算の対象となるものが、本発明のオブジェクト表示処理の適用対象となる。キャラクタに部分的に結合されたオブジェクトとしては、髪の毛（例えば、後ろ髪）などのキャラクタの一部位や、スカートやマントなどの薄手の生地状の部分を有するキャラクタの着用品が該当する。
【００３２】
以下、主として、キャラクタが着用しているスカートに、本発明を適用した場合について述べる。図４は、キャラクタの腿部周辺の仮想骨格とポリゴンの関係を示す図の一例である。図４（ａ）はキャラクタが地面に直立している場合の仮想骨格とポリゴンの関係を表すもので、キャラクタの腿部に対応する腿骨４１が、地面に対して垂直に設定されている。腿骨４１は、上部の関節点にて骨盤４２と連結しており、下部の関節点にて脛骨４３と連結されている。なお、脛骨４３は上部の関節点にて腿骨４１と連結されており、下部の関節点にて足骨４４と連結されている。
【００３３】
腿骨４１には、腿骨４１に略平行（腿骨の関節点と関節点を結ぶ線分と略平行）となるように、腿部のポリゴン４１ａが予め関連付けて設定されており、腿骨４１の動きにあわせてポリゴン４１ａの位置も変化する。例えば、図４（ｂ）に示すように、キャラクタが歩行や走行をする際に、腿骨４１が地面と垂直な方向から角度αだけ傾斜すると、直立時と比較して、ポリゴン４１ａも角度αだけ傾斜することになる。なお、特に図示はしないが腿骨４１と同様に、脛骨４３や足骨４４についても、それぞれの骨格と関連付けてポリゴンの位置が設定されている。
【００３４】
スカート骨４５は、その軸の向きが腿骨４１の軸の向きと同じとなるように、略平行に設定されている。キャラクタが直立状態の場合は、図４（ａ）に示すように、スカート骨４５は地面に対して垂直に設定されている。通常は、スカートのウエスト部分から裾部分までのスカート側面の傾斜にそって、スカート骨４５は設定されるものであるが、本発明では、腿骨４１に対して略平行に設定することで、複雑な演算をすることなく腿骨４１の動きに合わせてスカート骨４５の動きを制御することを可能としている。なお、スカート骨４５は、上部の関節点にてキャラクタを構成する骨格と連結されていてもよく、スカート骨４５と腿骨４１を同じ位置に設けておくことも可能である。また、スカート骨は必ずしも腿骨４１と同じ長さで有る必要はなく、適宜、長さを変えることができる。
【００３５】
スカート骨４５は、スカート骨４５と角度βを形成するように、スカートのポリゴン４５ａが予め関連付けて設定されており、スカート骨４５の動きにあわせてポリゴン４５ａの位置も変化する。スカート骨４５の動きは、腿骨４１の動きに合わせて制御される（以下、マトリクスコピーによる制御ともいう）ものである。腿骨４１の軸の向きがスカート骨の軸の向きにコピーされるため、腿骨４１が動いたとしても、スカート骨４５と腿骨４１は略平行なまま、その位置関係は維持される。
【００３６】
以下、マトリクスコピーについて、説明する。たとえば、腿骨４１の端部の移動前における座標を表す行列に、この腿骨４１の端部の移動量や移動方向を表す移動行列を乗算することで、腿骨４１の端部の移動後における座標を表す行列が得られる場合に、腿骨４１の該端部に対応する、スカート骨４５の端部の移動前における座標を表す行列に、前記移動行列を乗算することで、スカート骨４５の端部の移動後における座標を表す行列を求めることができる。この結果から、スカート骨４５の端部の移動後における座標を特定することが可能である。なお、腿骨４１の両端部のそれぞれについて、異なる移動行列を用いることができる。このように、腿骨４１の移動量や移動方向を表す移動行列を、スカート骨４５の移動行列としてコピーすることで、スカート骨４５の移動後の座標を制御する方法をマトリクスコピーによる制御という。
【００３７】
図４（ｂ）に示すように、キャラクタが歩行や走行をする際に、腿骨４１が地面と垂直な方向から角度αだけ傾斜すると、キャラクタの直立時と比較して、スカート骨４５も地面と垂直な方向から角度αだけ傾斜する。スカート骨４５が角度αだけ傾斜すると、ポリゴン４５ａもスカート骨４５との角度βを維持しながら、角度αだけ傾斜する。このように、スカート骨４５と腿骨４１の位置関係を維持することで、ポリゴン４１ａとポリゴン４５ａが交差することなく、キャラクタの腿部がスカートを貫通するといった不自然な状態が起こるのを防止することができる。
【００３８】
なお、図４には図示しないが、スカート骨４５の下側の関節点に、さらに脛骨４３と軸方向の向きが略平行なスカート骨Ａを連結させてもよい。スカート骨Ａはスカート骨４５と連結しつつ、脛骨４３の動きに合わせて移動するもので、脛骨４３と略平行な位置関係が維持される。スカート骨Ａにもポリゴン４５ａの下部と連結したポリゴンＡが予め関連付けて設定されており、キャラクタの脛部がスカートを貫通するといった不自然な状態が起こるのを防止することができる。このように、本願発明では、腿部の骨格の方向が、スカート骨の骨格にコピーされるだけでなく、複数の骨格間でマトリクスコピーによる制御を行うことができる。
【００３９】
図５は、本発明の実施の形態にかかるオブジェクト表示処理のフローチャートを示す図である。まず、腿骨４１の移動処理が実行される（ステップＳ１）。例えば、ゲーム装置１の入力部２１への操作指示にしたがって、プレイヤキャラクタが歩行や走行などのアクションを起こすことで、腿骨４１が移動することになる。次いで、スカート骨４５は腿骨４１と平行状態を維持しながら、移動を行う（ステップＳ２）。具体的には、上側の関節点は固定されたまま、下側の関節点が移動する。
【００４０】
ステップＳ２にてスカート骨４５の移動処理を実行した後に、スカート骨４５に対応するポリゴン４５ａの位置が特定され、モデリングが実行される（ステップＳ３）。ポリゴン４５ａとスカート骨４５の位置関係は予め定められており、スカート骨４５の位置が特定されれば、ポリゴン４５ａの位置も一義的に決定される。
【００４１】
ステップＳ３のモデリングにより得られたキャラクタの形状をもとに、仮想スクリーン上で透視変換を行うことでゲーム画面が描画され（ステップＳ４）、得られたゲーム画面が表示画面２４に表示されることで（ステップＳ５）、オブジェクト表示処理が終了する。ステップＳ１〜Ｓ５までの処理は、フレーム毎に実行される。
【００４２】
次に、ゲーム装置１のＲＡＭ１２内に設定されるキャラクタ管理テーブルについて説明をする。図６は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタ管理テーブルを示す図である。キャラクタ管理テーブル５０は、自らのゲーム装置１にて操作するプレイヤキャラクタ（以下、自キャラクタという）の他、自キャラクタ以外の他のゲーム装置にて操作されるプレイヤキャラクタ（以下、他キャラクタという）に関する情報を管理するものである。
【００４３】
キャラクタ管理テーブル５０には、キャラクタの名称５１、キャラクタデザイン５２、キャラクタの位置５３及びスカート骨制御フラグ５４などの情報が記憶されている。本発明では、物理演算を行うことなく、スカート骨４５と腿骨４１との平行状態を維持しながら、スカート骨４５の動きを制御するだけでなく、物理演算を行うことでスカート骨４５の動きを制御することも可能であり、キャラクタ毎にいずれの方法でスカートの動きの制御を行うかについて切り換えることが可能である。スカート骨制御フラグ５４は、これらのいずれの方法で制御するかを特定するもので、物理演算によるスカート骨４５の制御をオフにする場合に、スカート骨制御フラグ５４が設定され、スカート骨４５と腿骨４１との平行状態が維持されながら、スカート骨４５の動きが制御される。
【００４４】
スカート骨制御フラグ５４を設定するための条件は、適宜、定めることができる。例えば、他キャラクタが、自キャラクタから所定距離以上（例えば、３０ｍ以上）にいる場合にスカート骨制御フラグ５４が設定され、所定距離未満（例えば、３０ｍ未満）にいる場合にスカート骨制御フラグ５４を解除することができる。また、キャラクタが密集して、制御部１１の負荷が所定以上となった場合に、予め設定した優先順位にしたがって、スカート骨制御フラグ５４が解除されるような構成とすることもできる。優先順位としては、自キャラクタが最も優先順位が高く、自キャラクタとパーティを組んでいる仲間キャラクタの優先順位がその次に高く、仲間キャラクタ以外の他キャラクタの優先順位が低くなる。つまり、仲間キャラクタ以外の他キャラクタに最初にスカート骨制御フラグ５４が設定され、次いで、仲間キャラクタにスカート骨制御フラグ５４が設定される。
【００４５】
次に、ゲーム装置１にて実行されるオブジェクト表示方法（キャラクタ表示方法）の切り替え処理について説明する。ここでは、他キャラクタが、自キャラクタから所定距離以上にいるときに、スカート骨制御フラグ５４が設定され、所定距離未満にいるときにスカート骨制御フラグ５４を解除される場合について、説明する。
【００４６】
図７は、本発明の実施の形態にかかるキャラクタ表示方法の切り替え処理のフローチャートを示す図である。ゲーム装置１ａでは、ゲーム装置１ｂにて入力された、他キャラクタの操作指示に関する情報を、サーバ装置３を介して受信し、他キャラクタの移動その他のアクションが実行される（ステップＳ１１）。続いて、ゲーム装置１ａの入力部２１より入力された、自キャラクタの操作指示にしたがって、自キャラクタの移動その他のアクションが実行される（ステップＳ１２）。
【００４７】
次に、自キャラクタと他キャラクタの距離が算定される（ステップＳ１３）。ステップＳ１３にて算定した他キャラクタと自キャラクタの距離が所定の距離以上である場合（ステップＳ１４にてＹＥＳ）は、キャラクタ管理テーブル５０のスカート骨制御フラグ５４の設定が解除され（ステップＳ１５）、キャラクタが着用しているスカートについて、物理演算からマトリクスコピーによる制御に切り替えられる。すでに、スカート骨制御フラグ５４の設定が解除されている場合は、そのまま解除が維持される。
【００４８】
一方、他キャラクタと自キャラクタの距離が所定の距離未満である場合（ステップＳ１４にてＮＯ）は、キャラクタ管理テーブル５０のスカート骨制御フラグ５４が設定され（ステップＳ１６）、キャラクタが着用しているスカートについて、マトリクスコピーによる制御から物理演算に切り替えられる。すでに、スカート骨制御フラグ５４が設定されている場合は、そのまま設定が維持される。これらのステップＳ１１〜Ｓ１６までの処理は１フレーム毎に行われる。
【００４９】
なお、キャラクタが着用しているスカートの挙動を物理演算で制御をする場合は、腿骨に関連付けられたポリゴンと、スカート骨に関連付けられたポリゴンとの衝突判定を行い、衝突する場合は、スカート骨の位置を補正することで、脚がスカートを貫通するといった不自然な現象を防ぐことができる。また、腿骨に関連付けられたポリゴンとスカート骨に関連付けられたポリゴンが交差しないように、腿骨の位置に応じて、スカート骨の可動域が変化するような構成とすることで、脚がスカートを貫通するといった不自然な現象を防ぐことも可能である。
【００５０】
上の実施の形態では、自キャラクタと他キャラクタとの距離に応じて、キャラクタの装備品等の挙動を物理演算による制御とするか、又は、マトリクスコピーによる制御とするかを切り替える構成としたが、表示画面に表示されるキャラクタの数に応じて、キャラクタの装備品等の挙動を物理演算とするか、又は、マトリクスコピーによる制御とするかを切り替えることとしてもよい。この場合、表示画面に表示されるキャラクタの数が所定数よりも少なければ、キャラクタの装備品等の挙動を物理演算により制御し、キャラクタの数が所定数よりも多ければ、キャラクタの装備品等の挙動をマトリクスコピーによる制御が行われることとなる。
【００５１】
本発明は、第一のオブジェクトが有する第一の骨格の動作に従って、第二のオブジェクトが有する第二の骨格を動作させるものである。上の実施の形態では、主に、腿骨の動作に従ってスカート骨を動作させる場合を例に挙げて説明したが、第一の骨格と第二の骨格が必ずしも直接的に結合をしていたり、或いは、第一の骨格の近くに第二の骨格が存在している必要はなく、他の骨格を介して間接的に結合していたり、或いは、第一の骨格とは離れた場所に第二の骨格が存在しても良い。例えば、キャラクタの身体部分の骨格を第一の骨格とし、キャラクタの頭部の骨格を第二の骨格として、第一の骨格の動きにあわせて第二の骨格の動きを制御してもよい。より具体的には、背骨の動きに合わせて、後ろ髪部分の骨格の動きを制御して、後ろ髪に対応するポリゴンが背中のポリゴンと交差しないようにする場合があげられる。
【００５２】
本発明のオブジェクト表示処理は、ＭＭＯＲＰＧにおいて特に好ましく用いることができるが、多数のキャラクタが表示画面上に表示されるゲームであれば、それ以外のジャンルであっても好適に用いることができる。例えば、アクションゲームやシューティングゲームにおいても好ましく用いることができる。
【符号の説明】
【００５３】
１      ゲーム装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    スピーカー
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    メモリーカード
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ＨＤＤ
３４    通信インターフェイス
５０    キャラクタ管理テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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