(57)【要約】【課題】抽選機能においてユーザの所望の抽選対象を得られやすくしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供すること。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段と、複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選手段と、第１抽選手段により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段と、提示手段により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対するユーザの選択結果を取得する取得手段と、選択結果が示す条件を満たすように、複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選手段と、を備える。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選手段と、
前記第１抽選手段により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段と、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記提示手段は、前記第２抽選手段により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示し、
前記第２抽選手段は、抽選対象を複数回決定する場合には、Ｎ回目（Ｎ：２以上の整数）の抽選対象の決定において、当該決定までの選択結果が示す１又は複数の条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記第１抽選手段、又は前記第２抽選手段により決定された抽選対象を前記ユーザに対応付ける対応付け手段、を備え、
前記第２抽選手段は、前記対応付け手段によって抽選対象が前記ユーザに対応付けられた場合、前記１又は複数の条件を解除することを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記取得手段は、前記ユーザの選択可能回数又は選択可能期間を制限することを特徴とする、
請求項２又は３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記取得手段は、前記ユーザの選択可能回数又は選択可能期間を項目毎に制限することを特徴とする、
請求項４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記提示手段は、前記第１抽選手段、又は前記第２抽選手段により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報の中から、ユーザに提示する項目情報を無作為に、又は所定の規則に従って決定することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶ステップと、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選ステップと、
前記第１抽選ステップにおいて決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにおいて提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得ステップと、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選ステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項８】
コンピュータに、
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶機能、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選機能、
前記第１抽選機能により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示機能、
前記提示機能により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得機能、及び、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項９】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選手段と、
前記第１抽選手段により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段、
前記提示手段により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段、及び、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１０】
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選手段と、
前記第１抽選手段により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段と、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選手段と、
を備えた、抽選装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばキャラクタ等のゲーム上の複数の抽選対象の中から抽選により１つの抽選対象を決定する抽選処理の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月15日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームの中には、例えばゲーム上のキャラクタやアイテム等の抽選機能が設けられているものがある。この抽選機能では、キャラクタやアイテム等の抽選対象が複数含まれる抽選の母集団は一定であり、ユーザが何度抽選を行ったとしても、同一の母集団の中から無作為に抽選が行われる。抽選の母集団を限定することも従来行われており、例えば、ゲーム上で希少価値が高いレアアイテム（レア度が高いアイテム）の抽選については、レアアイテムを抽選の母集団として抽選が行われるが、母集団そのものがユーザの抽選行為によって変化することはない。そのため、定められた抽選対象の母集団の中から、ユーザが所望の抽選対象を得ることができる確率は、基本的に一定である。
上述した従来の抽選機能では、ユーザが何度抽選を実行してもユーザ所望のキャラクタやアイテム等の抽選対象を得られないことがあり、ユーザが抽選機能を実行することに面白みを感じられない場合があった。
【０００６】
そこで、本発明は、抽選機能においてユーザの所望の抽選対象を得られやすくしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段（５１）と、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選手段（５３）と、
前記第１抽選手段（５３）により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段（５４）と、
前記提示手段（５４）により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段（５５）と、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選手段（５６）と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
【０００８】
このゲーム制御装置において「抽選対象」は、抽選により決定される対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
このゲーム制御装置において「項目」は、複数の抽選対象を比較可能とするための指標であればよく、例えば、抽選対象をキャラクタとする場合には、キャラクタの項目は、属性や能力値であってもよい。
このゲーム制御装置において「項目情報」は、項目についての画像情報、音声情報、テキスト情報、アイコン、コードなど、任意の形式の情報であってもよい。
「項目情報に基づく条件」は、条件が項目情報に基づいている限り如何なる条件であってもよい。例えば、項目が属性であり、項目情報として属性Ｃが設けられている場合には、「属性がＣであること」は、「項目情報に基づく条件」の一例である。例えば、項目が能力値であり、項目情報が数値情報として２００である場合には、「能力値が２００以上であること」、「能力値が２００未満であること」などは「項目情報に基づく条件」の一例である。
このゲーム制御装置において「項目情報をユーザに提示すること」は、項目情報をユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な提示態様を含む。
このゲーム制御装置において、「条件に対するユーザの選択」とは、テキスト情報等、条件自体を直接的に示す情報を選択することは勿論、条件に対応付けられた情報（例えば、識別コード、バーコード、メニュー等）を選択することをも含む。
【０００９】
このゲーム制御装置では、１回目の抽選により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報がユーザに提示される。ユーザは、提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件を選択する。ユーザによって選択された条件を満たすように、いずれかの抽選対象が２回目の抽選により決定される。つまり、ユーザによって選択された条件に基づいて、２回目の抽選における抽選対象の母集団が絞り込まれるようになる。そのため、２回目の抽選において、項目情報についてのユーザの嗜好が抽選結果に反映されることになり、ユーザの所望の抽選対象を得られやすくすることができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５４）は、前記第２抽選手段（５６）により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示し、前記第２抽選手段（５６）は、抽選対象を複数回決定する場合には、Ｎ回目（Ｎ：２以上の整数）の抽選対象の決定において、当該決定までの選択結果が示す１又は複数の条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定してもよい。
この構成では、第２抽選手段（５６）による抽選が連続して複数回行われ、その都度ユーザに対して項目情報が提示される。ユーザは、抽選対象が決定される度に、提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件を選択する。そのため、Ｎ−１回目までの抽選の各々においてユーザによって選択された条件を満たすように、いずれかの抽選対象がＮ回目の抽選により決定される。つまり、ユーザによってＮ−１回目までに選択された１又は複数の条件に基づいて、Ｎ回目の抽選における抽選対象の母集団が絞り込まれるようになる。そのため、複数回の抽選において、項目情報についてのユーザの嗜好が抽選を行う都度に絞り込まれていくことになり、ユーザは、自らの所望の抽選対象を精度良く得ることができるようになる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザの入力情報に基づいて、前記第１抽選手段（５３）、又は前記第２抽選手段（５６）により決定された抽選対象を前記ユーザに対応付ける対応付け手段（５７）、を備え、前記第２抽選手段（５６）は、前記対応付け手段（５７）によって抽選対象が前記ユーザに対応付けられた場合、前記１又は複数の条件を解除してもよい。
抽選対象をユーザに対応付けることは、例えば、ゲーム上で抽選対象としてのキャラクタやアイテムをユーザの保有キャラクタや保有アイテムとすることであってもよい。抽選対象をユーザに対応付けた場合には抽選に当たっての条件を解除し、その対応付けの後に新たな条件に基づいて抽選を行うようにすることで、ユーザに抽選対象が対応付けられる時点を区切りとした条件付きの抽選が連続的に行われる仕組みとすることができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段（５５）は、前記ユーザの選択可能回数又は選択可能期間を制限してもよい。かかる構成により、ユーザは、自らの嗜好を抽選に当たっての条件に反映させる機会が制限されるため、項目情報に基づく条件に対する選択を注意深く行うようになり、興趣性のある抽選機能を実現できる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段（５５）は、前記ユーザの選択可能回数又は選択可能期間を項目毎に制限してもよい。例えば、項目毎の選択可能回数又は選択可能期間の設定は、任意に行うことができる。例えば抽選条件の選択可能回数を項目毎に制限する場合、特定の項目の項目情報に基づく抽選条件を追加する回数を制限する制限方法と、特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が設定されている回数を制限する制限方法の２つの制限方法のいずれかを採ってもよい。
この構成では、項目に応じて抽選機能を適切に調整することが可能となる。例えば、ゲームの進行に対して比較的影響が高い項目については選択可能回数を少なく、又は選択可能期間を短くし、ゲームの進行に対して比較的影響が低い項目については選択可能回数を多く、又は選択可能期間を長くしてもよい。これによって、ゲームの進行に影響が高い抽選対象が出現することを抑制しつつ、ユーザの嗜好性に関連する抽選対象を出現させやすくなり、ゲームの設定をバランス良く調整できる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段（５４）は、前記第１抽選手段（５３）、又は前記第２抽選手段（５６）により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報の中から、ユーザに提示する項目情報を無作為に、又は所定の規則に従って決定してもよい。
この構成では、抽選対象に対応付けられた複数の項目情報の中からユーザに提示する項目情報が第１、又は第２抽選手段（５６）による抽選の度に変動し、それによってユーザが選択可能な、項目情報に基づく条件が変動する。そのため、第２抽選手段（５６）における抽選の条件を、ユーザの所望の項目情報に基づいて常に設定されるとは限らないため、興趣性の高い抽選を実現することができる。特に、ユーザの選択可能回数又は選択可能期間が制限されている場合には、ユーザは、提示される項目情報、つまり選択可能な項目情報に対してより注目するようになり、抽選の興趣性をさらに高めることができる。
【００１５】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法であって、
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶ステップと、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選ステップと、
前記第１抽選ステップにおいて決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにおいて提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得ステップと、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選ステップと、
を含む。
【００１６】
本発明の第４の観点は、コンピュータに、
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶機能、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選機能、
前記第１抽選機能により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示機能、
前記提示機能により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得機能、及び、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１７】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１８】
本発明の第５の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末からアクセス可能に構成されるサーバ（２０）と、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段（５１）、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選手段（５３）と、
前記第１抽選手段（５３）により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段（５４）、
前記提示手段（５４）により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段（５５）、及び、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選手段（５６）、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【００１９】
本発明の第６の観点は、抽選装置であって、
複数の抽選対象であって、各抽選対象には複数の項目について各項目の情報である項目情報が対応付けられている前記複数の抽選対象を、記憶装置に記憶させる記憶手段（５１）と、
前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第１抽選手段（５３）と、
前記第１抽選手段（５３）により決定された抽選対象に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する提示手段（５４）と、
前記提示手段（５４）により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく条件に対する前記ユーザの選択結果を取得する取得手段（５５）と、
前記選択結果が示す条件を満たすように、前記複数の抽選対象の中からいずれかの抽選対象を抽選により決定する第２抽選手段（５６）と、
を備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、抽選機能においてユーザの所望の抽選対象を得られやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】恐竜カードデータベースのデータ構成の一例を示す図。
【図８】抽選条件データのデータ構成の一例を示す図。
【図９】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１４】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図１８Ａ】実施形態の変形例のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１８Ｂ】実施形態の変形例のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】実施形態の変形例において、ユーザに提示される項目情報が制限される場合の制限方法を説明するための図。
【図２０】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。
【図２１】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、恐竜キャラクタはオブジェクトの一例である。
【００２３】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２４】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２５】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２６】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ２３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２７】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００２８】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００２９】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３０】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３１】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３２】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３３】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３４】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３５】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３６】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、恐竜カードを用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。本実施形態のゲームは、ユーザがエリアを探索することによって恐竜のカード（恐竜カード）を取得するクエスト処理（後述する）と、ユーザ間で恐竜カードを用いたバトルを行うバトル処理とを含む。
【００３７】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、所持コイン、仲間のユーザＩＤ、及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３８】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・恐竜数
ユーザが保有する恐竜カードの数である。
・所持コイン
ユーザＩＤに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザＩＤ
対象となるユーザＩＤと関係付けられた他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する恐竜カードのカードＩＤのデータである。
【００３９】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に恐竜カードの抽選（抽選処理）が行われ、ユーザの操作入力に応じて抽選によって決定された恐竜カードがユーザに付与される仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース３２には、恐竜カードデータベース、及び抽選条件データが記憶されている。
【００４０】
恐竜カードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される恐竜カードとそのデータが記述されているデータベースである。図７は、恐竜カードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図７に例示する恐竜カードデータベースは、恐竜カードのカードＩＤ（Ｄ１，Ｄ２，…）ごとに、画像、属性、体長、体重、能力値の各項目のデータを含む。恐竜カードデータベースは、本実施形態のゲームの抽選処理において恐竜カードの母集団を構成する。画像、属性、体長、体重、能力値の各項目についての具体的な情報（例えば、項目が属性である場合、属性Ａ〜Ｃのいずれか）は、項目情報の例である。
恐竜カードの「画像」とは、恐竜カードに表示される恐竜キャラクタの画像である。恐竜カードの「体長」とは、恐竜カードに表示される恐竜キャラクタの体長をメートル表示で表した値である。恐竜カードの「体重」とは、恐竜カードに表示される恐竜キャラクタの体重をトン表示で表した値である。恐竜カードの「属性」とは、恐竜カードに表示される恐竜キャラクタのタイプ（例えば、恐竜の類、目等）であり、本実施形態ではＡ〜Ｃのいずれかである。恐竜カードの「能力値」とは、ユーザ間の恐竜カードを用いたバトル処理において参照される値であり、恐竜カードの攻撃力及び防御力を示す値である。
【００４１】
抽選条件データは、ユーザ毎に抽選を行うときの条件が記述されているデータである。図８は、抽選条件データのデータ構成の一例を示す図である。図８に例示する抽選条件データでは、抽選条件は、恐竜カードについての各項目（属性、体長、体重、能力値）の項目情報（属性であればＣ等）に基づく条件となっている。例えば、ユーザＩＤ：０００００１のユーザＫＮＭの場合、図８に示す抽選条件は、属性がＣであり、かつ体長が１９ｍ以上である。後述するように、抽選条件データは、項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択結果に基づいて更新される。
【００４２】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図９〜１２を参照しながら説明する。図９〜１２はそれぞれ、クエスト処理が実行されるときの通信端末１０上に表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４３】
図９のトップページＰ０は、ユーザデータ表示領域、恐竜画像表示領域、メニュー表示領域を含む。トップページＰ０は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図９のトップページＰ０は、処理対象のユーザがユーザＫＮＭである場合の例である。
ユーザデータ表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、図９において、恐竜数の一例として「４０／６０」と表記されているが、これは、ユーザが保有する恐竜カードが４０枚であり、最大で保有可能な恐竜カードの枚数が６０枚であることを示す。恐竜画像表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数の恐竜カードのうちユーザによって予め指定された恐竜カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理（クエスト処理、バトル処理）にそれぞれ対応するメニューｍ１（「クエスト」）及びメニューｍ２（「バトル」）とが含まれる。
このトップページＰ０上で、メニューｍ１又はｍ２が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
【００４４】
図９のトップページＰ０上でメニューｍ１が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、Ｐ１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１においては、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア（図９の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ５を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、後述する抽選処理によりユーザが恐竜カードを取得した場合に、表示領域１０２にその恐竜の恐竜カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ５が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「進行度」（％）の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索に要する体力ポイントの値（図９の例では「−５」と表示されており、体力ポイントが５だけ消費されることを意味する。）が表示される。１回の探索につき、表示されている体力ポイントの値だけユーザの体力ポイントが減少し、一定時間経過する度に所定量ずつ体力ポイントが回復（増加）するように構成されている。表示領域１０１には、１回の探索で獲得することができる経験値（図９の例では、「＋８」と表示されており、経験値が８だけ獲得できることを意味する。）が表示される。経験値が所定値（例えば、１００）に達すると、進行レベルが１増加するとともに経験値がリセットされる（つまり、ゼロになる）。
【００４５】
クエスト処理では、ユーザによるメニューｍ５に対する選択操作が繰返し行われ、例えば、図１２においてサブエリア９−１，９−２，…のすべてのエリアの進行度が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（例えば、エリア１０）に移る。
【００４６】
ユーザがクエスト処理を実行している途中では、定期的に、あるいは無作為なタイミングで、ユーザに恐竜カードを付与するための抽選処理が行われる。例えば、所定回数のメニューｍ５の選択操作の度に、あるいはメニューｍ５の選択操作の度にランダムな確率で、抽選処理が行うことが決定される。抽選処理では、抽選によりユーザに対する付与対象となる恐竜カードが決定され、例えば図１０のＰ２に示すようにウェブページが更新されて、ユーザに対して付与対象となる恐竜カードのカードＩＤ（図１０の例では、Ｄ１８）とその画像が提示される。このとき、恐竜カードの属性、体長、体重、能力値の各項目についての項目情報が表示されてもよい。
ウェブページＰ２には、恐竜カードに対応付けて、メニューｍ１０（「取得する」）、ｍ１１（「抽選条件を追加する」）、及びｍ１２（「取得しない」）のメニュー群が表示される。
【００４７】
図１０において、ウェブページＰ２上のメニューｍ１０（「取得する」）が選択操作されると、Ｐ３に示すようにウェブページが更新され、恐竜カードＤ１８がユーザに付与されたことがユーザに通知される。ウェブページＰ３には、メニューｍ４０（「クエストに戻る」）が表示される。メニューｍ４０が選択操作されると、図９のＰ１に示すクエスト用のウェブページに戻り、ユーザはクエスト処理を継続することができる。
図１０において、ウェブページＰ２上のメニューｍ１２（「取得しない」）が選択操作されると、図９のＰ１に示すクエスト用のウェブページに戻り、ユーザはクエスト処理を継続することができる。ウェブページＰ２に表示される恐竜カードＤ１８の項目情報を見たユーザは、その項目情報に基づく抽選条件が、ユーザが希望する抽選条件ではないと考えられる場合には、ユーザが希望する抽選条件を追加可能な項目情報を備えた恐竜カードが出現するまで待つ、という選択肢を採ることができる。
【００４８】
図１１において、ウェブページＰ２上のメニューｍ１１（「抽選条件を追加する」）が選択操作されると、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４には、例えば、「現在の抽選条件」の一覧と、「追加する抽選条件」の入力メニューとが、それぞれ恐竜カードの項目と対応付けられた形で表示される。ウェブページＰ４の例は、現在の抽選条件がすべての項目に亘って何もない場合（条件なしの場合）である。追加する抽選条件には、ウェブページＰ２で表示された恐竜カードの各項目の項目情報に基づく抽選条件が用意され、追加可能に構成されている。
【００４９】
ウェブページＰ４に示す例では、属性に関連して、メニューｍ３０（「追加」）を選択操作することで、ウェブページＰ２で提示された恐竜カードＤ１８の属性Ｃを条件として追加可能である。
ウェブページＰ４に示す例では、体長に関連して、メニューｍ３１（「追加」）を選択操作することで、ウェブページＰ２で提示された恐竜カードＤ１８の体長（８ｍ）に基づく条件として、体長が「８ｍ以上」又は「８ｍ未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。体長が「８ｍ以上」又は「８ｍ未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューｍ２１を操作することで選択できる。
ウェブページＰ４に示す例では、体重に関連して、メニューｍ３２（「追加」）を選択操作することで、ウェブページＰ２で提示された恐竜カードＤ１８の体重（５８ｔ）に基づく条件として、体重が「５８ｔ以上」又は「５８ｔ未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。体重が「５８ｔ以上」又は「５８ｔ未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューｍ２２を操作することで選択できる。
ウェブページＰ４に示す例では、能力値に関連して、メニューｍ３３（「追加」）を選択操作することで、ウェブページＰ２で提示された恐竜カードＤ１８の能力値（３５０）に基づく条件として、能力値が「３５０以上」又は「３５０未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。能力値が「３５０以上」又は「３５０未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューｍ２３を操作することで選択できる。
ウェブページＰ４には、メニューｍ４０（「クエストに戻る」）が表示される。抽選条件を追加する必要がなければ、ユーザはメニューｍ４０を選択操作してもよい。それによって、図９のＰ１に示すクエスト用のウェブページに戻り、ユーザはクエスト処理を継続することができる。
【００５０】
ウェブページＰ４において、例えば属性に対応するメニューｍ３０（「追加」）が選択操作されると、Ｐ５に示すようにウェブページが更新され、現在の抽選条件に属性Ｃが追加されたことが通知される。次の抽選処理では、ウェブページＰ５に示す「現在の抽選条件」に基づいて抽選が行われる。
【００５１】
図１２のウェブページＰ６は、図１１のウェブページＰ５に示したようにウェブページが更新された後に、抽選処理が行われて恐竜カードＤ１がユーザに提示された場合のウェブページの一例である。図１１のウェブページＰ５に示す現在の抽選条件が属性Ｃであるため、ウェブページＰ６においても、抽選により属性Ｃの恐竜カードが提示される。
ウェブページＰ６上のメニューｍ１１（「抽選条件を追加する」）が選択操作されると、Ｐ７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ７の「現在の抽選条件」として、図１１のウェブページＰ５に通知されたものと同一の抽選条件が表示される。つまり、属性Ｃが既に抽選条件として設定されているため、ウェブページＰ７では、追加する抽選条件として、属性に関連する抽選条件の入力メニューが表示されない。
【００５２】
ウェブページＰ７に示す例では、体長に関連して、メニューｍ３１（「追加」）を選択操作することで、ウェブページＰ６で提示された恐竜カードＤ１の体長（１９ｍ）に基づく条件として、体長が「１９ｍ以上」又は「１９ｍ未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。体長が「１９ｍ以上」又は「１９ｍ未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューｍ２１を操作することで選択できる。
ウェブページＰ７に示す例では、体重に関連して、メニューｍ３２（「追加」）を選択操作することで、ウェブページＰ６で提示された恐竜カードＤ１の体重（６５ｔ）に基づく条件として、体重が「６５ｔ以上」又は「６５ｔ未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。体重が「６５ｔ以上」又は「６５ｔ未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューｍ２２を操作することで選択できる。
ウェブページＰ７に示す例では、能力値に関連して、メニューｍ３３（「追加」）を選択操作することで、ウェブページＰ６で提示された恐竜カードＤ１の能力値（５３０）に基づく条件として、能力値が「５３０以上」又は「５３０未満」のいずれかの抽選条件を追加可能である。能力値が「５３０以上」又は「５３０未満」のいずれかの条件は、プルダウンメニューｍ２３を操作することで選択できる。
【００５３】
ウェブページＰ７において、例えばプルダウンメニューｍ２１として「１９ｍ以上」が選択された状態でメニューｍ３１（「追加」）が選択操作されると、Ｐ８に示すようにウェブページが更新され、現在の抽選条件に「１９ｍ以上」が追加されたことが通知される。つまり、現在の抽選条件は、「属性Ｃであって、かつ体長が１９ｍ以上」である。次の抽選処理では、ウェブページＰ８に示す「現在の抽選条件」に基づいて抽選が行われる。
【００５４】
以上説明したように、この抽選処理では、ユーザに恐竜カードが提示される度に、ユーザが、提示された恐竜カードの項目情報に基づく抽選条件を追加することで、抽選処理においてユーザに提示される恐竜カードを絞り込むことができる仕組みとなっている。
【００５５】
（６）ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１３を参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本発明のゲーム制御装置において、ゲーム実行手段５２及び対応付け手段５７は、必須の構成要素ではない。
【００５６】
記憶手段５１は、複数の恐竜カード（抽選対象）についての恐竜カードデータベースをゲームデータベース３２（記憶装置）に記憶させる機能を備える。各恐竜カードには、複数の項目（本実施形態の例では、画像、属性、体長、体重、能力値の各項目）の各々についての項目情報が対応付けられている。
記憶手段５１の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、恐竜カードのカードＩＤごとに、各項目の項目情報を恐竜カードデータベースに書き込んで記憶させる。ＣＰＵ２１は、必要に応じて項目情報の少なくともいずれか（例えば、能力値）を更新してもよい。
【００５７】
ゲーム実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。本実施形態のゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理：ユーザがエリアを探索することによって恐竜カードを取得する処理
・バトル処理：ユーザ間で恐竜カードを用いたバトル（対戦）を行うバトル処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する恐竜カードの能力値の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、能力値の大きい恐竜カードをバトルに使用したユーザが、それより小さい能力値の恐竜カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
【００５８】
ゲーム実行手段５２がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、探索を行うメニューｍ５（「探索する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの体力ポイントの値を更新する（減少させる）。ＣＰＵ２１は、ユーザの経験値と進行度の値をそれぞれ所定量だけ増加させる。ＣＰＵ２１は、ユーザの経験値が所定値に達したと判断した場合には、進行レベルを１だけ増加させるとともに経験値をリセットする（つまり、ゼロにする）。ＣＰＵ２１は、例えば、更新した進行度の値を含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、進行度の値が１００％に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、ＨＴＭＬデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、１回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索で減少する（消費される）体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【００５９】
第１抽選手段５３は、恐竜カードデータベース内の複数の恐竜カード（抽選対象）の中からいずれかの恐竜カードを抽選により決定する機能を備える。なお、以下では、第１抽選手段５３による抽選を「１回目の抽選」という。
第１抽選手段５３の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、クエスト処理中において、例えば、所定回数のメニューｍ５（「探索する」）の選択操作の度に、あるいはメニューｍ５の選択操作の度にランダムな確率で、抽選処理が行うことを決定する。次いで、ＣＰＵ２１は、恐竜カードデータベースに含まれる恐竜カードを母集団として抽選によりいずれかの恐竜カードを決定する。
【００６０】
提示手段５４は、第１抽選手段５３の１回目の抽選により決定された恐竜カード（抽選対象）に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する機能を備える。なお、本実施形態では、提示手段５４によって提示される項目情報は、追加する抽選条件に含まれる形で提示される。例えばウェブページＰ４（図１１）では、恐竜カードＤ１８の体長についての項目情報（８ｍ）は、抽選条件である「８ｍ以上」又は「８ｍ未満」に含まれる形式で提示される。
取得手段５５は、提示手段５４により提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択結果を取得する機能を備える。
【００６１】
提示手段５４及び取得手段５５の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図１１のメニューｍ１１（「抽選条件を決定する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、１回目の抽選で決定されてユーザに提示された恐竜カード（図１１の例では、恐竜カードＤ１８）の項目情報を恐竜カードデータベースから読み出し、読み出した項目情報を基に、抽選条件を追加可能とする形式でＨＴＭＬデータを生成し、処理対象のユーザの通信端末１０へ送信する。例えば、能力値の項目について読み出した項目情報が「３５０」である場合には、ＣＰＵ２１は、この項目情報に基づき、能力値についての追加可能な抽選条件として「３５０以上」及び「３５０未満」を対応付けてＨＴＭＬデータを生成する。ＣＰＵ２１は、提示した恐竜カードの項目情報に基づいて追加可能な抽選条件の中からいずれかの抽選条件に対するユーザの選択結果を含むＨＴＴＰレスポンスを受信すると、抽選条件データにアクセスして、ＨＴＴＰレスポンスに含まれる選択結果が示す抽選条件を、処理対象のユーザの抽選条件に書き込む処理を行う。例えば、図１１に例示したように、抽選条件として属性Ｃが追加された場合には、図８の抽選条件データが示すように、ユーザＩＤ：０００００１のユーザ（ユーザＫＮＭ）の抽選条件のうち、属性の欄に「属性Ｃ」が追加される。
【００６２】
第２抽選手段５６は、取得手段５５が取得した選択結果が示す抽選条件を満たすように、恐竜カードデータベース内の複数の恐竜カード（抽選対象）の中からいずれかの恐竜カードを抽選により決定する機能を備える。なお、抽選条件がない場合もありうる。つまり、取得手段５５がユーザの選択結果を取得していない場合には、抽選条件が設定されていない場合がある。以下では、第２抽選手段５６による抽選を「２回目の抽選」という。
第２抽選手段５６の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、クエスト処理中において、例えば、所定回数のメニューｍ５（「探索する」）の選択操作の度に、あるいはメニューｍ５の選択操作の度にランダムな確率で、抽選処理が行うことを決定する。ＣＰＵ２１は、２回目の抽選での抽選処理の場合には、処理対象のユーザの抽選条件データを参照して抽選処理を行う。例えば抽選条件データにおいて属性の欄に「属性Ｃ」が設定されている場合には、ＣＰＵ２１は、２回目の抽選での抽選処理において、恐竜カードデータベースに含まれる属性Ｃの恐竜カードを母集団として抽選によりいずれかの恐竜カードを決定する。
【００６３】
対応付け手段５７は、ユーザの入力情報に基づいて、第１抽選手段５３、又は第２抽選手段５６により決定された恐竜カード（抽選対象）をユーザに対応付ける機能を備える。
対応付け手段５７の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの入力情報として、例えば図１１及び図１２のメニューｍ１０（「取得する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、処理対象のユーザに提示された恐竜カードのカードＩＤを、ユーザデータの保有カードのデータの欄に書き込む処理を行う。これによって、クエスト処理中にユーザに提示された恐竜カードが、ユーザの保有カードとして対応付けられる。
【００６４】
以上、図１３に示した各手段について、２回の抽選が行われる場合について説明したが、第２抽選手段５６による抽選は複数回行われるようにしてもよい。つまり、第２抽選手段５６により、３回目の抽選、４回目の抽選、…が順次行われるようにしてもよい。その場合、提示手段５４は、第２抽選手段５６により決定された恐竜カード（抽選対象）に対応付けられた複数の項目情報のうち、一部又はすべての項目情報をユーザに提示する機能を備える。そして、第２抽選手段５６は、Ｎ回目（Ｎ：２以上の整数）の恐竜カードの決定において、当該決定までの選択結果が示す１又は複数の抽選条件を満たすように、恐竜カードデータベース内の複数の恐竜カードの中からいずれかの恐竜カードを抽選により決定する機能を備える。
【００６５】
第２抽選手段５６による抽選が複数回行われる場合の提示手段５４及び第２抽選手段５６の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、恐竜カードをユーザに提示し、例えばメニューｍ１１（「抽選条件を決定する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信する度に、ユーザに提示した恐竜カードの項目情報を恐竜カードデータベースから読み出し、読み出した項目情報を基に、抽選条件を追加可能とする形式でＨＴＭＬデータを生成し、処理対象のユーザの通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、提示した恐竜カードの項目情報に基づいて追加可能な抽選条件の中からいずれかの抽選条件に対するユーザの選択結果を含むＨＴＴＰレスポンスを受信すると、抽選条件データにアクセスして、ＨＴＴＰレスポンスに含まれる選択結果が示す抽選条件を、処理対象のユーザの抽選条件に書き込む処理を行う。これにより、複数回の抽選処理を行う場合、Ｎ回目の恐竜カードの抽選処理を行う時点では、その時点までのユーザの選択結果が示す１又は複数の抽選条件が累積的に抽選条件データに設定されることになる。そして、ＣＰＵ２１は、Ｎ回目の抽選での抽選処理において、抽選条件データに設定されている１又は複数の抽選条件に基づいて抽選により恐竜データベースの中のいずれかの恐竜カードを決定する。
【００６６】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１４及び図１５のフローチャートを参照して説明する。図１４は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図１５は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１４及び図１５のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページＰ１〜Ｐ８の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ１〜Ｐ８が表示されるタイミングは、Ｐ１〜Ｐ８の符号で示してある。
【００６７】
先ず図１４のフローチャートにおいて、トップページＰ０（図９）でクエスト処理の実行を指示するメニューｍ１が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のＰ１に示すようにウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータを生成して処理対象のユーザの通信端末１０へ送信する。ここでメニューｍ５（「探索する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、所定回数のメニューｍ５（「探索する」）の選択操作の度に、あるいはメニューｍ５の選択操作の度にランダムな確率で、抽選処理が行うか否か決定する。抽選処理を行うことを決定した場合には（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、抽選処理を実行する（ステップＳ１４）。抽選処理の詳細については、後述する。抽選処理を行わないことを決定した場合には（ステップＳ１２：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザについて、ユーザデータ、例えば進行度、体力ポイント、及び経験値等を更新する（ステップＳ１６）。なお、ＣＰＵ２１は、ユーザの経験値が所定値に達したと判断した場合には、進行レベルを１だけ増加させるとともに経験値をリセットする（つまり、ゼロにする）。ＣＰＵ２１は、例えば、更新した進行度の値を含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。これによって、ユーザの通信端末１０に表示されるウェブページＰ１が更新される。なお、ＣＰＵ２１は、進行度の値が１００％に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、ＨＴＭＬデータを生成する。
メニューｍ５（「探索する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信しない場合には（ステップＳ１０：ＮＯ）、終了する。
なお、ステップＳ１２において抽選処理を行う条件は、上述したように所定回数のメニューｍ５の選択操作の度に、あるいはメニューｍ５の選択操作の度にランダムな確率で決定する場合に限られない。選択操作におけるクエスト処理の結果が所定の条件を満たす場合に抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、クエスト処理が所定のエリアを周回するように構成されている場合には、１周進む度に抽選処理を行うようにしてもよい。
【００６８】
図１４のフローチャートの抽選処理（ステップＳ１４）では、図１５の各処理が行われる。
先ず、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、抽選条件データを読み出し（ステップＳ１００）、読み出した抽選条件データが示す抽選条件に基づいて、恐竜カードデータベースに含まれる恐竜カードを母集団として抽選によりいずれかの恐竜カードを決定する（ステップＳ１１０）。ＣＰＵ２１は、決定した恐竜カードを含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１２０）。これにより、例えば、図１１及び図１２に例示したウェブページＰ２，Ｐ６が通信端末１０に表示され、抽選により決定した恐竜カードがユーザに提示される。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ２１は、通信端末１０からメニューの選択操作結果（ｍ１０〜ｍ１２のいずれか）を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、メニューの選択操作結果に応じた処理を行う。メニューｍ１０（「取得する」）が選択操作されたと判断した場合には（ステップＳ１３０：ｍ１０）、処理対象のユーザに提示された恐竜カードのカードＩＤを、ユーザデータの保有カードのデータの欄に書き込むことで、ユーザデータを更新する（ステップＳ１４０）。これによって、抽選の結果としてユーザに提示された恐竜カードが、ユーザの保有カードとして対応付けられる。ＣＰＵ２１は、ユーザ提示された恐竜カードをユーザが取得したことを通知するウェブページ（例えば図１０のウェブページＰ３）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１５０）。その後、メニューｍ４０（「クエストに戻る」）の選択操作を待機し、選択操作された場合には（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、図１４のフローに戻る。
【００７０】
ステップＳ１３０においてメニューｍ１１（「抽選条件を追加する」）が選択操作されたと判断した場合には（ステップＳ１３０：ｍ１１）、ＣＰＵ２１は、抽選条件が追加されたか否かを判断する（ステップＳ１６０）。この判断は、例えば以下のように行われる。つまり、ＣＰＵ２１は、例えば図１１のメニューｍ１１（「抽選条件を決定する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、ステップＳ１１０で決定されてユーザに提示された恐竜カードの項目情報を恐竜カードデータベースから読み出し、読み出した項目情報を基に、抽選条件を追加可能とする形式でＨＴＭＬデータを生成し、処理対象のユーザの通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、提示した恐竜カードの項目情報に基づいて追加可能な抽選条件の中からいずれかの抽選条件に対するユーザの選択結果を含むＨＴＴＰレスポンスを受信すると、その選択結果に基づいて抽選条件が追加されたか否かを判断する。
【００７１】
抽選条件が追加されたと判断した場合には（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、抽選条件データにアクセスして、ＨＴＴＰレスポンスに含まれる選択結果が示す抽選条件を、処理対象のユーザの抽選条件に書き込むことで抽選条件データを更新し（ステップＳ１７０）、更新後の抽選条件データである現在の抽選条件を含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１８０）。これにより、例えば、図１１及び図１２に例示したウェブページＰ５，Ｐ８が通信端末１０に表示され、現在の抽選条件がユーザに通知される。その後、メニューｍ４０（「クエストに戻る」）の選択操作を待機し、選択操作された場合には（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、図１４のフローに戻る。
なお、ステップＳ１６０において抽選条件が追加されていないと判断した場合（ステップＳ１６０：ＮＯ）、例えばウェブページＰ４（図１１），Ｐ７（図１２）においてメニューｍ４０（「クエストに戻る」）が選択操作された場合には（ステップＳ１９０：ＹＥＳ）、図１４のフローに戻り、メニューｍ４０が選択操作されていない場合には（ステップＳ１９０：ＮＯ）、ステップＳ１６０へ戻る。
【００７２】
ステップＳ１３０においてメニューｍ１２（「取得しない」）が選択操作されたと判断した場合には（ステップＳ１３０：ｍ１２）、ＣＰＵ２１は図１４のフローに戻る。
【００７３】
図１５を参照して説明した抽選処理が１回目である場合、その抽選処理の結果、ユーザの選択結果に基づいて抽選条件が追加された場合には、それによってユーザの抽選条件データが更新される。そして、上記抽選処理を２回目に行う場合には、１回目で追加された抽選条件が、ステップＳ１００で抽選条件として読み出され、１回目で選択された抽選条件に基づいて抽選が行われる。すなわち、１回目の抽選でユーザに提示された恐竜カードの項目情報に基づく抽選条件の選択結果に基づいて、２回目の抽選における抽選対象の母集団が絞り込まれるようになる。そのため、２回目の抽選において、項目情報についてのユーザの嗜好が抽選結果に反映されることになり、ユーザの所望の恐竜カード（抽選対象）を得られやすくすることができる。
【００７４】
クエスト処理の継続的な実行に伴って、図１４のステップＳ１４の抽選処理は３回以上の複数回行われてもよい。この場合、抽選が連続して複数回行われ、ＣＰＵ２１は、その都度ユーザの通信端末１０に対して、抽選により決定された恐竜カードとその項目情報を含むＨＴＭＬデータを送信する。これによって、恐竜カードとその項目情報がユーザに提示される。ＣＰＵ２１は、恐竜カードが決定されてユーザに提示される度に、提示された項目情報のうち少なくともいずれかの項目情報に基づく抽選条件についてのユーザの選択結果に基づいて、抽選条件データを更新する。そしてＣＰＵ２１は、Ｎ回目の抽選処理では、Ｎ−１回目までの抽選の各々においてユーザによって選択された項目情報に基づく条件を満たすように、いずれかの恐竜カードをＮ回目の抽選により決定する。つまり、ユーザによってＮ−１回目までに選択された抽選条件に基づいて、Ｎ回目の抽選における恐竜カードの母集団が絞り込まれるようになる。そのため、複数回の抽選において、項目情報についてのユーザの嗜好が抽選を行う都度に絞り込まれていくことになり、ユーザは、自らの所望の恐竜カードを精度良く得ることができるようになる。
なお、ステップＳ１６０、及び図１１、図１２では、ユーザが追加可能な抽選条件が１つである場合について説明したが、これに限られない。１度に複数の抽選条件を選択できるように構成してもよい。その場合には、例えばウェブページＰ４上で「追加する抽選条件」の欄において、項目情報に対応するプルダウンメニューｍ２１〜ｍ２３にはそれぞれ、「設定しない」という選択肢を含ませるようにし、「追加」と表記された単一のメニューを表示するようにする。その「追加」と表記された単一のメニューを選択操作したときの、各プルダウンメニューとして選択された（つまり、「設定しない」以外の選択肢が選択された）１又は複数の抽選条件が追加される。図１５のステップＳ１６０では、その１又は複数の抽選条件が抽選条件データに書き込まれる。
【００７５】
なお、本実施形態のゲーム制御装置では、第２抽選手段５６は、対応付け手段５７によって恐竜カード（抽選対象）がユーザに対応付けられた場合、抽選条件データに設定されているユーザに選択された抽選条件（１又は複数の抽選条件）を解除してもよい。つまり、抽選処理においてユーザに提示された恐竜カードをユーザが取得する場合には、その時点で抽選条件データに設定されている当該ユーザの抽選条件を解除してもよい。抽選条件を解除し、その後に新たに設定される抽選条件に基づいて抽選処理を行うようにすることで、ユーザが恐竜カードを取得した時点を区切りとした条件付きの抽選が連続的に行われる仕組みとすることができる。
抽選条件を解除する場合のフローチャートを図１６に示す。図１６のフローチャートは、図１５と比較すると、ステップＳ１４５が追加された点で異なる。つまり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０（「取得する」）が選択操作されたと判断した場合には（ステップＳ１３０：ｍ１０）、ユーザデータを更新した後に（ステップＳ１４０）、抽選条件データに記述されている処理対象のユーザに選択された抽選条件を解除する処理を行う（ステップＳ１４５）。
【００７６】
（８）変形例
上述した実施形態では、抽選対象が恐竜カードである場合を例として説明したが、抽選対象はこれに限られない。抽選対象は、抽選により決定される対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態のように、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
上述した実施形態では、抽選対象である恐竜カードの項目の例として、画像、属性、体長、体重、能力値の各項目を例として挙げたが、項目はこれらに限られない。項目は、複数の抽選対象を比較可能とするための指標であればよく、抽選対象に応じて適宜設定することができる。
上述した実施形態では、項目情報が画像情報や数値情報である場合を例として挙げたが、項目情報の種別はこれらに限られない。項目情報は、項目についての画像情報、音声情報、テキスト情報、アイコン、コードなど、任意の形式の情報であってもよい。
【００７７】
上述した実施形態では、「項目情報をユーザに提示すること」は、項目情報をウェブページに表示させて視覚的に項目情報をユーザに認識させる方法で行われる場合を例として挙げたが、これに限られない。例えば、項目情報の音声信号を出力させる等の、聴覚的に認識させる方法で行われてもよい。
上述した実施形態において、「条件に対するユーザの選択」の対象は、テキスト情報等、抽選条件自体を直接的に示す情報を選択することは勿論、抽選条件に対応付けられた情報（例えば、識別コード、バーコード、メニュー等）であってもよい。
【００７８】
上述した実施形態では、クエスト処理を実行中に抽選処理が行われて抽選により決定された恐竜カードが提示される場合を例示したが、提示されるタイミングはこれに限られない。例えば、クエスト処理ではなく、ゲーム上の所定の入力情報が受け付けられたタイミング（例えば、バトル処理の選択操作が所定回数なされたときのタイミングや、所定回数のログインが行われたタイミング等）において一定の確率で、あるいはランダムに恐竜カードを提示してもよい。
さらに以下において、上述した実施形態の変形例を説明する。
【００７９】
（８−１）変形例１
上述した実施形態において、取得手段５５は、項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択結果を取得するに当たって、ユーザの選択可能回数又は選択可能期間を制限してもよい。かかる構成により、ユーザは、自らの嗜好を抽選条件に反映させる機会が制限されるため、項目情報に基づく抽選条件に対する選択を注意深く行うようになり、興趣性のある抽選機能を実現できる。
項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択が制限され、抽選条件の追加ができなくなった場合のウェブページの表示例を図１７に示す。図１７に示すウェブページＰ９は、図１１のウェブページＰ２、図１２のウェブページＰ６と同様に、抽選処理においてユーザに対して恐竜カードが提示されるときのウェブページであるが、ウェブページＰ２，Ｐ６とは異なり、メニューｍ１１（「抽選条件を追加する」）が表示されず、抽選条件の追加ができないことをユーザに通知するテキストが表示される。
【００８０】
項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択が所定回数に制限される場合のフローチャートを図１８Ａ，１８Ｂに示す。図１８Ａ，１８Ｂのフローチャートは、図１５と比較すると、ステップＳ９５，Ｓ１１５，Ｓ１３５，Ｓ１３７，Ｓ１４７，Ｓ１７５が追加された点で異なる。以下、図１８Ａ，１８Ｂのフローチャートについて、図１５のフローチャートから追加された点について説明する。
図１８Ａ，１８Ｂにおいて、ユーザ毎に、条件設定回数Ｎが管理される。条件設定回数Ｎは、１回目の抽選処理、あるいは抽選条件が解除された後の最初の抽選処理においてゼロとなっており、抽選条件を追加する度にインクリメントされる値である。条件設定回数Ｎは、例えば、ユーザデータ内に記憶されている。
【００８１】
図１８Ａにおいて先ず、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、抽選処理の開始に当たって、条件設定回数Ｎを読み出す（ステップＳ９５）。抽選処理によって１つの恐竜カードが決定されると、条件設定回数Ｎが所定回数Ｎｔｈ（選択可能回数）以上であるか判定する（ステップＳ１１５）。Ｎ≧Ｎｔｈを満たさないと判断した場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、図１５のステップＳ１２０以降と同様の処理を行うが、以下の点が異なる。つまり、ＣＰＵ２１は、ユーザが提示された恐竜カードを取得する場合には、条件設定回数Ｎをリセットし（ステップＳ１４７）、抽選条件が追加された場合には、条件設定回数Ｎをインクリメントする（ステップＳ１７５）。
【００８２】
一方、ＣＰＵ２１は、Ｎ≧Ｎｔｈを満たすと判断した場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０（「取得する」）及びメニューｍ１２（「取得しない」）と、抽選条件の追加ができないことを示すテキストとを含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する（ステップＳ１３５）。これによって、ユーザの通信端末１０には、例えばウェブページＰ９（図１７）が表示される。ウェブページＰ９において、メニューｍ１０が選択操作されたとき、つまりユーザが提示された恐竜カードを取得する場合の処理は、条件設定回数Ｎをリセットする点（ステップＳ１４７）で図１５のフローチャートと異なる。メニューｍ１２が選択操作されたときの処理は、図１５のフローチャートと同じである。
図１８Ａ，１８Ｂのフローチャートでは、ユーザが抽選条件を追加する度に条件設定回数Ｎが増加し、所定値（選択可能回数）に達すると、抽選条件の追加ができなくなる。その後、ユーザが提示された恐竜カードを取得すると、条件設定回数Ｎがリセットされて抽選条件の追加ができるようになる。
【００８３】
図示しないが、項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択が所定期間に制限される場合には、以下のように処理すればよい。例えば、１回目の抽選処理、あるいは抽選条件が解除された後の最初の抽選処理が行われたときの時刻を抽選開始時刻Ｔ０とする。ＣＰＵ２１は、図１８ＡにおいてステップＳ１１５の代わりに、抽選開始時刻Ｔ０から現在時刻（Ｔｐとする。）までの経過期間（｜Ｔｐ−Ｔ０｜）が所定期間Ｔｔｈ（選択可能期間）以上であるか否か、つまり｜Ｔｐ−Ｔ０｜≧Ｔｔｈを満たすか否かを判定する。｜Ｔｐ−Ｔ０｜≧Ｔｔｈを満たす場合にはステップＳ１３５へ進み、｜Ｔｐ−Ｔ０｜≧Ｔｔｈを満たさない場合にはステップＳ１２０へ進む。なお、提示された恐竜カードをユーザが取得した場合には、その後に初めて抽選処理を行う時点で抽選開始時刻Ｔ０を新たに設定して、抽選条件を追加できるようにしてもよい。
【００８４】
（８−２）変形例２
上述した実施形態において、取得手段５５は、項目情報に基づく抽選条件に対するユーザの選択結果を取得するに当たって、ユーザの選択可能回数又は選択可能期間を、項目毎に制限してもよい。例えば、項目毎の選択可能回数又は選択可能期間の設定は、任意に行うことができる。この構成では、項目に応じて抽選処理を適切に調整することが可能となる。例えば、例えば能力値等、ゲームの進行（例えばバトル）に対して比較的影響が高い項目については選択可能回数を少なく、又は選択可能期間を短くし、例えば体重、体長等、ゲームの進行に対して比較的影響が低い項目については選択可能回数を多く、又は選択可能期間を長くしてもよい。これによって、ゲームの進行に影響が高い恐竜カードが出現することを抑制しつつ、ユーザの嗜好性に関連する恐竜カードを出現させやすくなり、ゲームの設定をバランス良く調整できる。
【００８５】
抽選条件の選択可能回数を項目毎に制限する場合、特定の項目の項目情報に基づく抽選条件を追加する回数を制限する制限方法と、特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が設定されている回数を制限する制限方法の２つの制限方法が考えられる。この２つの制限方法について、図１９を参照して具体的に説明する。図１９は、ユーザに提示される項目情報が制限される場合の制限方法を説明するための図である。図１９において、（ａ）は特定の項目の項目情報に基づく抽選条件を追加する回数を制限する制限方法の具体例であり、（ｂ）は特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が設定されている回数を制限する制限方法の具体例である。図１９では、ユーザが１枚目のカード、２枚目カード、…の順に恐竜カードを取得する場合において、各カードを取得するまでの複数の抽選の各々における抽選条件を例示したものである。ここでは、ユーザが恐竜カードを取得した時点で、抽選条件が解除される場合を示している。
【００８６】
図１９（ａ）では、一例として、特定の項目の項目情報に基づく抽選条件である属性Ｃを追加する回数が、３回までに制限される例である。この例では、１枚目の恐竜カードを取得するときに２回目の抽選において「属性Ｃ」の抽選条件が追加され、２枚目の恐竜カードを取得するときに３回目の抽選において「属性Ｃ」の抽選条件が追加され、３枚目の恐竜カードを取得するときに２回目の抽選において「属性Ｃ」の抽選条件が追加されている。つまり、属性についての項目情報（属性Ｃ）に基づく抽選条件が３回追加されている。そのため、４枚目以降の恐竜カードを取得する場合には、「属性Ｃ」の抽選条件を追加することが禁止される。
なお、恐竜カードが提示される度に同一の項目に対する項目情報に基づく抽選条件を変更できるように構成してもよい。その場合、以下のように抽選条件の追加を制限することもできる。すなわち、図１９（ａ）に示した例では、属性についての同一の項目情報（「属性Ｃ」）に基づき抽選条件としたが、項目が共通で項目情報に基づく抽選条件が異なる場合であっても回数をカウントし、所定の回数以上になった場合に当該項目についての項目情報に基づく抽選条件を追加されることが制限されても良い。例えば、図１９（ａ）において、カード取得の１枚目の抽選条件が属性Ａ、２枚目の抽選条件が属性Ｂ、３枚目の抽選条件が属性Ｃであった場合、属性の項目情報に基づく抽選条件が３回選択されたとして、４枚目の時点で属性に関する項目情報を抽選条件として追加することを制限しても良い。
【００８７】
図１９（ｂ）では、一例として、特定の項目の項目情報である属性Ｃに基づく抽選条件が設定されている回数が、３回までに制限される例である。この例では、１枚目の恐竜カードを取得するときに、２回目の抽選において「属性Ｃ」の抽選条件が追加され、３回目及び４回目の抽選で提示された恐竜カードの取得が行われずに「属性Ｃ」の抽選条件が継続して設定されたままとなっている。つまり、２〜４回目の３回分の抽選で、「属性Ｃ」の抽選条件が設定されている。そのため、５回目の抽選では「属性Ｃ」の抽選条件が解除される。
なお、特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が設定されている回数のカウントは、ユーザが恐竜カードを取得した時点でリセットしてもよいし、その取得後も継続してもよい。
【００８８】
図１９（ａ），（ｂ）はそれぞれ抽選条件の選択可能回数を項目毎に制限する場合の例であるが、抽選条件の選択可能期間を項目毎に制限する場合には、例えば、項目毎に、項目情報に基づく抽選条件が追加された時刻を、抽選開始時刻Ｔ０として記憶しておく。そして、項目毎に、項目情報に基づく抽選条件を追加可能な期間、又は、項目情報に基づく抽選条件が継続して設定されている期間を制限する。
【００８９】
項目毎の選択可能回数の設定は、変形例１の条件設定回数Ｎ、及び所定回数Ｎｔｈ（選択可能回数）を項目毎に設定することによって実現できる。
特定の項目の項目情報に基づく抽選条件を追加する回数を制限する制限方法を採る場合には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、条件設定回数Ｎを項目毎に、項目情報に基づく抽選条件が追加されたことを条件としてカウントアップする。
特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が設定されている回数を制限する制限方法を採る場合には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、いったん特定の項目の項目情報に基づく抽選条件が追加された後には、その項目の条件設定回数Ｎを、他の項目の項目情報に基づく抽選条件が追加された場合でもカウントアップする。
【００９０】
また、項目毎の選択可能期間の設定は、変形例１の所定期間Ｔｔｈ（選択可能期間）を項目毎に設定することによって実現できる。このとき、項目毎に、抽選開始時刻Ｔ０と、項目情報に基づく抽選条件を追加された時刻との間の期間、又は、抽選開始時刻Ｔ０と、項目情報に基づく抽選条件が設定されている期間のいずれかが、項目毎に所定期間Ｔｔｈ（選択可能期間）と比較される。
【００９１】
（８−３）変形例３
上述した実施形態において、提示手段５４は、第１抽選手段５３、又は第２抽選手段５６により決定された恐竜カード（抽選対象）に対応付けられた複数の項目情報の中から、ユーザに提示する項目情報を無作為に、又は所定の規則に従って決定してもよい。
この構成では、恐竜カード（抽選対象）に対応付けられた複数の項目情報の中からユーザに提示する項目情報が抽選の度に変動し、それによってユーザが選択可能な、項目情報に基づく抽選条件が変動する。そのため、第２抽選手段５６における抽選条件を、ユーザの所望の項目情報に基づく抽選条件に基づいて常に設定されるとは限らないため、興趣性の高い抽選を実現することができる。特に、変形例１で述べたように、ユーザの選択可能回数又は選択可能期間が制限されている場合には、ユーザは、項目情報に基づく選択可能な抽選条件に対してより注目するようになり、抽選の興趣性をさらに高めることができる。
【００９２】
本変形例によるウェブページの表示例を図２０に示す。図２０（ａ），（ｂ）はそれぞれ、図１１のウェブページＰ４の変形例である。図２０（ａ）では、図１１のウェブページＰ４で提示された恐竜カードＤ１８の項目情報のうち属性及び体長についての項目情報に基づく抽選条件のみが提示される場合が例示される。図２０（ｂ）では、図１１のウェブページＰ４で提示された恐竜カードＤ１８の項目情報のうち属性及び能力値についての項目情報に基づく抽選条件のみが提示される場合が例示される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばメニューｍ１１（「抽選条件を追加する」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、ユーザが選択可能な抽選条件を無作為に、又は所定の規則に従って決定し、その決定に基づいて、ウェブページＰ４を表示するためのＨＴＭＬデータを生成する。
抽選条件の基礎となる項目情報を所定の規則に従って決定する場合、所定の規則については適宜設定しておくことができる。例えば、「属性、体長」→「体重、能力値」→「属性、体長」→…といった具合に、提示される項目情報を、抽選処理の都度に順に入れ替えてもよい。
【００９３】
本実施形態のゲームにおいて、ユーザが取得したい恐竜カードを予め登録しておく登録機能（以下、「希望カード登録機能」という。）を設け、上記所定の規則を、希望カード登録機能でユーザが登録済みの恐竜カードの項目情報に基づいて決定してもよい。例えば、希望カード登録機能でユーザが登録済みの恐竜カードの属性がＡであり、抽選処理でユーザに提示された恐竜カードの属性もＡである場合には、ユーザが抽選条件として属性Ａを追加できるように、ユーザに提示する項目情報に少なくとも属性Ａが含まれるようにする。これによって、その後の抽選処理において、ユーザが登録済みの恐竜カードが出現してユーザが取得できる可能性を高めることができる。また、希望カード登録機能でユーザが登録済みの恐竜カードの能力値が８００であり、抽選処理でユーザに提示された恐竜カードの能力値が８００には満たないものの８００に近い値（例えば、７００）である場合には、ユーザが抽選条件として能力値が「７００以上」を追加できるように、ユーザに提示する項目情報に少なくとも能力値（７００）が含まれるようにする。これによって、その後の抽選処理において、ユーザが登録済みの恐竜カードが出現してユーザが取得できる可能性を高めることができる。
【００９４】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９５】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００９６】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【００９７】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、例えば図１３に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２１（ａ），（ｂ）には、図１３に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、恐竜カードの抽選における母集団である恐竜カードデータベースをデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ２３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。また、ゲームの開始とともにデータベースサーバ３０からゲームサーバ２０を介して恐竜カードデータベースを通信端末１０内のＨＤＤへダウンロードするようにしてもよい。
【００９８】
一例として、恐竜カードデータベースを記憶する記憶装置をデータベースサーバ３０とし、実質的な処理を通信端末１０内で行う場合、以下のように処理が行われよい。通信端末１０は、ゲームの実行開始時に、ゲームサーバ２０あるいはデータベースサーバ３０から、恐竜カードの抽選の母集団である恐竜カードデータベースを受信してＨＤＤ等に格納しておく。そして通信端末１０のＣＰＵ１１がクエスト処理を実行し、適切なタイミングで抽選処理を実行する。抽選処理を実行するときには、ＨＤＤ等に格納しておいた恐竜カードデータベースを参照する。ゲームの終了時には、通信端末１０は、抽選によってユーザが取得した恐竜カードのカードＩＤをゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０は、受信したカードＩＤをユーザデータの保有カードのデータの欄に書き込むことで、ユーザデータを更新する。
【００９９】
上述した実施形態では、例えば図１３に示した各手段の機能をゲーム制御装置において実現する場合について説明したが、各手段の機能は、ゲーム制御装置に限られず、くじ引きに用いられる汎用的な抽選装置において実現することもできる。
【符号の説明】
【０１００】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…記憶手段
５２…ゲーム実行手段
５３…第１抽選手段
５４…提示手段
５５…取得手段
５６…第２抽選手段
５７…対応付け手段
【図１】
2014027981.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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