(57)【要約】【課題】本発明は、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明は、ホールサーバ８０１によって管理されているカードユニット３と通信可能に接続されたパチンコ機２である。ホールサーバ８０１が、遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を含む営業情報を設定し、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定して、営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報をパチンコ機２に送信する。パチンコ機２は、ホールサーバ８０１から送信されてきた営業終了情報に基づいて遊技場の営業が終了したことを報知する。【選択図】図３１
2014223102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
管理装置によって管理されている遊技用装置と通信可能に接続された遊技機であって、
前記管理装置および前記遊技用装置のうちのいずれかに、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報を前記遊技機に送信する送信手段とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する報知手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
管理装置によって管理されている遊技用装置と通信可能に接続された遊技機であって、
前記管理装置および前記遊技用装置のうちのいずれかに、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報を前記遊技機に送信する送信手段とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技機での遊技を制限する制限手段とを備える、遊技機。
【請求項３】
管理装置によって管理されている遊技用装置と通信可能に接続された遊技機であって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報を前記遊技機に送信する送信手段とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する報知手段とを備える、遊技機。
【請求項４】
管理装置によって管理されている遊技用装置と通信可能に接続された遊技機であって、
前記管理装置は、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報を前記遊技機に送信する送信手段とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する報知手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、管理装置によって管理されている遊技用装置と通信可能に接続された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が、閉店時間間近に遊技を続行するか否かを判断することができる遊技機がある（特許文献１）。具体的に、当該遊技機は、現在時刻を示す現在時刻データを取得し、現在時刻から記憶された閉店時間までの残り時間を算出する。そして、当該遊技機は、算出した時間が、たとえば遊技者が設定した閉店時間の３０分前になると、その残り時間を液晶表示装置の正面パネルに表示する。
【０００３】
また、開店時のホールの見栄えを良くするために、例えば、ホールに設置されている全てのスロットマシンの出目を均一に表示させるため、営業時間外であると判断したときに、各回転リールの回転を開始させ、所定の図柄が図柄表示窓に表示されるように各回転リールを停止させる遊技機が開示してある（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１０４６７６号公報
【特許文献２】特開２００８−００５９４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この特許文献１に記載された遊技機では、現在時刻データを取得するために内部時計を設ける必要があるため、遊技機の製造コストが高価になるとともに、閉店時に複数の遊技機の液晶表示装置に同時に閉店画面を表示させるためには、複数の遊技機間で内部時計をあらかじめ同期させておく作業が必要となる。
【０００６】
さらに、営業時間外に遊技機が稼働することを防止する設定をしても、内部時計の時間を変更することで営業時間外であっても遊技機を稼働させることを容易に行なうことができる。
【０００７】
また、特許文献２に記載された遊技機では、営業時間外に所定の図柄が図柄表示窓に表示されるように各回転リールを作動させるだけで、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することまでは行なわれていない。
【０００８】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  本発明は、管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）によって管理されている遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）と通信可能に接続された遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））であって、
前記管理装置および前記遊技用装置のうちのいずれかに、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（図３１（１），図３４（１Ａ）：ホールサーバ８０１、図３５（１Ｂ）：管理センタ８００Ｂ、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３１（２），図３５（２Ｂ）：ホールサーバ８０１、図３４（３Ａ）：ＣＵ３）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報（たとえば、営業終了フラグ情報や営業終了時刻情報など）を前記遊技機に送信する送信手段（図３１（３），図３５（３Ｂ）：ホールサーバ８０１、図３４（４Ａ）：ＣＵ３）とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段（Ｐ台２で受信）と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する報知手段（たとえば、Ｐ台２の可変表示装置２７８に営業終了画像を表示したり、Ｐ台２のスピーカ２７０から終了音声を出力したりする）とを備える。
【００１０】
上記構成によれば、営業終了情報が遊技機に送信され、遊技場の営業が終了したことを遊技機が報知するので、遊技者に遊技場の営業が終了したこと認識させて、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができる。
【００１１】
（２）  本発明は、管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）によって管理されている遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）と通信可能に接続された遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））であって、
前記管理装置および前記遊技用装置のうちのいずれかに、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（図３１（１），図３４（１Ａ）：ホールサーバ８０１、図３５（１Ｂ）：管理センタ８００Ｂ、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３１（２），図３５（２Ｂ）：ホールサーバ８０１、図３４（３Ａ）：ＣＵ３）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報（たとえば、営業終了フラグ情報や営業終了時刻情報など）を前記遊技機に送信する送信手段（図３１（３），図３５（３Ｂ）：ホールサーバ８０１、図３４（４Ａ）：ＣＵ３）とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段（Ｐ台２で受信）と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技機での遊技を制限する制限手段（たとえば、Ｐ台２の発射モータ１８を制御して遊技玉の発射を停止したり、玉貸ボタン３２１を押下しても遊技玉への貸出を禁止したり、Ｐ台２の可変表示装置２７８での図柄変動を停止させたりする。）とを備える。
【００１２】
上記構成によれば、営業終了情報が遊技機に送信され、遊技機での遊技を制限するので、遊技者に遊技場の営業が終了したこと認識させるとともに、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）において、
前記受信手段により受信した前記営業終了情報を記憶する記憶手段（図３１，図３５：記憶部Ｅ、図３４：記憶部Ａ）をさらに備え、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶されている前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する。
【００１４】
上記構成によれば、送信されてきた営業終了情報を記憶するので、当該記憶が消去されるまで遊技場の営業が終了したことを報知することができ、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができる。また、遊技機に記憶手段が設けられているので、たとえ営業終了情報が送信された後に遊技用装置から遊技機を取外しても、遊技場の営業が終了したことを報知することができる。
【００１５】
（４）  上記（１）または（２）において、
前記受信手段により受信した前記営業終了情報を記憶する記憶手段（図３１，図３５：記憶部Ｅ、図３４：記憶部Ａ）をさらに備え、
前記制限手段は、前記記憶手段に記憶されている前記営業終了情報に基づいて、前記遊技機での遊技を制限する。
【００１６】
上記構成によれば、送信されてきた営業終了情報を記憶するので、当該記憶が消去されるまで遊技機での遊技を制限することができ、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができる。また、遊技機に記憶手段が設けられているので、たとえ営業終了情報が送信された後に遊技用装置から遊技機を取外しても、遊技機での遊技を制限することができる。
【００１７】
（５）  上記（１）において、
前記設定手段は、前記営業情報に前記遊技場の営業開始時刻を特定可能な情報も含めて設定（図３１（１），図３４（１Ａ)：ホールサーバ８０１、図３５（１Ｂ)：管理センタ８００Ｂ）し、
前記判定手段は、前記営業情報に基づいて、現時刻が前記遊技場の前記営業開始時刻か否かをさらに判定（図３１（５）：ホールサーバ８０１、図３４（６Ａ)：ＣＵ３、図３５（５Ｂ)：管理センタ８００Ｂ）し、
前記送信手段は、前記判定手段により現時刻が前記営業開始時刻であると判定された場合に、前記営業開始時刻となったことを示す営業開始情報（たとえば、営業開始フラグ情報や営業開始時刻情報など）を前記遊技機に送信（図３１（６），図３５（６Ｂ)：ホールサーバ８０１、図３４（７Ａ)：ＣＵ３）し、
前記報知手段は、前記送信手段により送信された前記営業開始情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことの報知を止める。
【００１８】
上記構成によれば、営業開始情報が遊技機に送信され、遊技場の営業が終了したことの報知を止めるので、営業開始情報が遊技機に送信されるまで、遊技機が稼働することを防止することができる。
【００１９】
（６）  上記（２）において、
前記設定手段は、前記営業情報に前記遊技場の営業開始時刻を特定可能な情報も含めて設定（図３１（１），図３４（１Ａ)：ホールサーバ８０１、図３５（１Ｂ)：管理センタ８００Ｂ）し、
前記判定手段は、前記営業情報に基づいて、現時刻が前記遊技場の前記営業開始時刻か否かをさらに判定（図３１（５）：ホールサーバ８０１、図３４（６Ａ)：ＣＵ３、図３５（５Ｂ)：管理センタ８００Ｂ）し、
前記送信手段は、前記判定手段により現時刻が前記営業開始時刻であると判定された場合に、前記営業開始時刻となったことを示す営業開始情報（たとえば、営業開始フラグ情報や営業開始時刻情報など）を前記遊技機に送信（図３１（６），図３５（６Ｂ)：ホールサーバ８０１、図３４（７Ａ)：ＣＵ３）し、
前記制限手段は、前記送信手段により送信された前記営業開始情報に基づいて、前記遊技機での遊技の制限を解除する。
【００２０】
上記構成によれば、営業開始情報が遊技機に送信され、遊技機での遊技の制限を解除するので、営業開始情報が遊技機に送信されるまで、遊技機が稼働することを防止することができる。
【００２１】
（７）  上記（１）において、
遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り状態、確変状態や、時短状態など）に基づき、前記報知手段での報知態様を変更する報知態様変更手段（たとえば、可変表示装置２７８に表示している営業終了画像を小さくするなど）をさらに備える。
【００２２】
上記構成によれば、特定遊技状態に基づき、報知手段での報知態様を変更するので、遊技者に不利益を与えることなく、遊技場の営業が終了したことを報知することが可能になる。
【００２３】
（８）  上記（２）において、
遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、可変表示装置２７８に表示している営業終了画像を小さくするなど）に基づき、前記制限手段での制限内容を変更する制限内容変更手段（たとえば、演出画像を可変表示装置２７８で表示する時間を短くするなど）をさらに備える。
【００２４】
上記構成によれば、特定遊技状態に基づき、報知手段での報知態様を変更するので、遊技者に不利益を与えることなく、遊技場の営業が終了したことを報知することが可能になる。
【００２５】
（９）  上記（３）において、
前記記憶手段は、前記遊技機により検知可能な操作（たとえば、Ｐ台２の電源ＯＮ操作、ガラス扉６または前枠５の開閉操作など）が行なわれたか否かを示す操作履歴情報をさらに記憶する。
【００２６】
上記構成によれば、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができるとともに、営業時間外に遊技機に対して行なわれた操作（たとえばガラス扉６の開放など）を記憶することができる。
【００２７】
（１０）  本発明は、管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）によって管理されている遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）と通信可能に接続された遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））であって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（ＣＵ３に営業情報を設定する、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３４（３Ａ）：ＣＵ３）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報を前記遊技機に送信する送信手段（図３４（４Ａ）：ＣＵ３）とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段（Ｐ台２で受信）と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する報知手段（たとえば、Ｐ台２の可変表示装置２７８に営業終了画像を表示したり、Ｐ台２のスピーカ２７０から終了音声を出力したりする）とを備える。
【００２８】
上記構成によれば、営業終了情報が遊技機に送信され、遊技場の営業が終了したことを遊技機が報知するので、遊技者に遊技場の営業が終了したこと認識させて、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができる。
【００２９】
（１１）  本発明は、管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）によって管理されている遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）と通信可能に接続された遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））であって、
前記管理装置は、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（図３１（１）：ホールサーバ８０１、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３１（２）：ホールサーバ８０１）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報を前記遊技機に送信する送信手段（図３１（３）：ホールサーバ８０１）とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段（Ｐ台２で受信）と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技場の営業が終了したことを報知する報知手段（たとえば、Ｐ台２の可変表示装置２７８に営業終了画像を表示したり、Ｐ台２のスピーカ２７０から終了音声を出力したりする）とを備える。
【００３０】
上記構成によれば、営業終了情報が遊技機に送信され、遊技場の営業が終了したことを遊技機が報知するので、遊技者に遊技場の営業が終了したこと認識させて、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができる。
【００３１】
（１２）  本発明は、管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）によって管理されている遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）と通信可能に接続された遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））であって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（ＣＵ３に営業情報を設定する、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３４（３Ａ）：ＣＵ３）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報を前記遊技機に送信する送信手段（図３４（４Ａ）：ＣＵ３）とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段（Ｐ台２で受信）と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技機での遊技を制限する制限手段（たとえば、Ｐ台２の発射モータ１８を制御して遊技玉の発射を停止したり、玉貸ボタン３２１を押下しても遊技玉への貸出を禁止したり、Ｐ台２の可変表示装置２７８での図柄変動を停止させたりする。）とを備える。
【００３２】
上記構成によれば、営業終了情報が遊技機に送信され、遊技機での遊技を制限するので、遊技者に遊技場の営業が終了したこと認識させるとともに、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができる。
【００３３】
（１３）  本発明は、管理装置（たとえば、店舗外の鍵管理サーバ８００や管理センタ、店舗内のホールサーバ８０１やホールコンなど）によって管理されている遊技用装置（ＣＵ３、呼出しランプ装置など）と通信可能に接続された遊技機（パチンコ機、スロットマシン、封入循環式パチンコ機（Ｐ台２）、メダル不要のスロットマシン（Ｓ台２Ｓ））であって、
前記管理装置は、
前記遊技機を設置した遊技場の営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する設定手段（図３１（１）：ホールサーバ８０１、なお、設定手段における営業情報の設定は、たとえば営業終了時刻を入力して登録するなど営業情報の内容を設定することをいう）と、
前記設定手段により設定された前記営業情報に基づいて（たとえば、あらかじめ記憶してある前記営業情報を判定基準としても、判定を行なう際に前記設定手段に問い合わせた営業情報を判定基準としてもよい）、現時刻が前記営業終了時刻を経過したか否かを判定する判定手段（図３１（２）：ホールサーバ８０１）と、
前記判定手段により現時刻が前記営業終了時刻を経過したと判定された場合に、前記営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報を前記遊技機に送信する送信手段（図３１（３）：ホールサーバ８０１）とを含み、
前記送信手段により送信された前記営業終了情報を受信する受信手段（Ｐ台２で受信）と、
前記営業終了情報に基づいて、前記遊技機での遊技を制限する制限手段（たとえば、Ｐ台２の発射モータ１８を制御して遊技玉の発射を停止したり、玉貸ボタン３２１を押下しても遊技玉への貸出を禁止したり、Ｐ台２の可変表示装置２７８での図柄変動を停止させたりする。）とを備える。
【００３４】
上記構成によれば、営業終了情報が遊技機に送信され、遊技機での遊技を制限するので、遊技者に遊技場の営業が終了したこと認識させるとともに、営業時間外に遊技機が稼働することを防止することができる。
【００３５】
（１−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図１３に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図１３：Ｐ台２は、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３に送信する。）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段（図１３：ＣＵ３は、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図１３：ＣＵ３は、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図１３：ＣＵ３は、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図１３：ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。）とを含む。
【００３６】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【００３７】
（１−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段（図１３：ＣＵ３は、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。）と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段（図１３：ＣＵ３は、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。）と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段（図１３：ＣＵ３は、持玉数を記憶させたカードを返却する。）と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段（図１３：ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。）とを備える。
【００３８】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【００３９】
（１−３）  本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６：遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作（たとえば、図１３に示す「計数」ボタン押下）に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段（図１３：Ｐ台２は、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求＝ＯＮの情報を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３に送信する。）とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能（図１３：Ｐ台２は、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報の通知をＣＵ３から受ける。）である。
【００４０】
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。
【００４１】
（１−４）  上記（１−１）〜（１−３）において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段（たとえば、図１に示す表示器３１２）を含む。
【００４２】
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【００４３】
（１−５）  上記（１−１）〜（１−３）において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段（たとえば、図１に示す可変表示装置２７８）を含む。
【００４４】
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【００４５】
（１−６）  上記（１−１）または（１−２）において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置（たとえば、ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
【００４６】
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。
【００４７】
（１−７）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２）と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（図１：カードを受け付けるカード挿入／排出口３０９）と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段（図９：カード挿入／排出口３０９でカードを受付けると、ＣＵ３は、セキュリティ基板３２５で付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２に対して送信する。）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（図９：Ｐ台２は、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。）と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段（図１４：Ｐ台２は、ＣＵ３から「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。）と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段（Ｐ台２は、ＣＵ３からの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）と
を含む。
【００４８】
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。
【００４９】
（１−８）  上記（１−７）において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置（たとえば、図４に示すセキュリティ基板３２５）を特定可能な装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段（図９：カード挿入／排出口３０９でカードを受付けると、ＣＵ３は、セキュリティ基板３２５で付加された「ＳＣ基板ＩＤ」を含むカード挿入通知コマンドを、Ｐ台２に対して送信する。）をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段（図９：Ｐ台２は、挿入通知コマンドに含まれる「ＳＣ基板ＩＤ」を記憶する。）と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段Ｐ台２は、ＣＵ３からの「ＳＣ基板ＩＤ」と、記憶してある「ＳＣ基板ＩＤ」とを比較する。）とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する（不一致の場合、遊技の継続を禁止する。）。
【００５０】
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。
【００５１】
（１−９）  上記（１−７）または上記（１−８）において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段（たとえば、Ｐ台２の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取る。）をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する（読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態３」のＢｉｔ０を、“１”にする。）。
【００５２】
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。
【００５３】
（２−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ（カードＩＤ）等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図９のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する記憶手段（図９：カードＩＤをバックアップ）と、
遊技を終了するときに、前記記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう送信制御手段（図１３：Ｐ台２は、カード返却応答によって、バックアップしているＣ−ＩＤを送信）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図６の遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数）に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換要求を前記遊技用装置へ送信する変換要求送信手段（図１３：Ｐ台２は、計数要求＝ＯＮの状態情報要求を送信）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図１３：計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する（図１３：計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段と、
前記送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図１３：ＣＵ３側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）とをさらに含む。
【００５４】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【００５５】
（２−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続するための接続部を備え、遊技者所有の有価価値（残高、貯玉、遊技玉数、現金など）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタで読み取ったカードＩＤを記憶）と、
遊技を開始するときに、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図９のカード挿入通知によりカードＩＤを通知）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信された遊技者特定情報を記憶した遊技機から、遊技を終了するときに送信されてきた遊技者特定情報と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより、同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図１３：ＣＵ３側でカード挿入時から記憶しているＣ−ＩＤと、カード返却応答で通知されたＣ−ＩＤとの一致判別）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作（計数操作）に基づいた前記遊技機からの変換要求に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する（図１３：計数玉数を持玉数に加算）とともに、前記変換要求を承諾した旨の変換承諾を前記遊技機へ返信する（図１３：計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信）変換処理手段とを含む。
【００５６】
このような構成によれば、変換操作に基づいて遊技点を持点に変換し、遊技機から送信されてきた遊技者特定情報と遊技開始時に記憶していた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定することで遊技開始時の遊技者を特定する情報と遊技終了時の遊技者を特定する情報との同一性の判定を可能となる。また、その判定結果によって、遊技終了とすることが可能となり、遊技開始時の遊技者とは異なる遊技者によって遊技が終了されてしまう不都合を防止できる。
【００５７】
（２−３）  上記（２−１）の遊技用システムまたは上記（２−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
当該遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段（ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶）と、
当該遊技用装置に設けられている制御装置（セキュリティチップ３２５ｂ）を特定可能な制御装置特定情報（ＳＣ基板ＩＤ）を記憶する制御装置特定情報記憶手段（ＣＵ３は、ＳＣ基板ＩＤを記憶）と、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
該記録媒体受付手段により記録媒体が受付けられたときに、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶されている遊技場特定情報と前記制御装置特定情報記憶手段に記憶されている制御装置特定情報とを前記遊技機へ送信する送信手段（図９：カード挿入時にカード挿入通知によって店舗コードとＳＣ基板ＩＤとを送信）とをさらに含む。
【００５８】
このような構成によれば、遊技場特定情報および制御装置特定情報まで同一であるか否かを判定することができる。
【００５９】
（２−４）  上記（２−１）の遊技用システムまたは上記（２−２）の遊技用装置において、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）を含み、
前記記録媒体受付手段は、前記変換要求送信手段から送信されてきた変換要求に基づいて全ての前記遊技点を前記持点に変換した場合に限り、受付けた前記記録媒体を返却する（図１３：カード返却操作時に遊技点が残っていると、計数ボタン操作を促し、計数操作により遊技玉が０になったことを条件にカード返却処理実行）。
【００６０】
このような構成によれば、遊技機に遊技点が残ったまま記録媒体が返却されてしまうことを防止することができる。
【００６１】
（３−１）  本発明は、遊技媒体を遊技領域へ発射して遊技を行なうことが可能な遊技機と通信可能な情報管理装置（たとえばＣＵ３、ホールコン９００、呼び出しランプ）であって、
前記遊技機から出力された、遊技媒体の発射強度を示す信号（たとえば、発射強度を示す状態情報応答）と、遊技媒体が前記遊技領域に設けられた第１領域（たとえば普通入賞口２７２〜２７４、大入賞口２７１、始動入賞口２７５〜２７７、普通図柄ゲート、ステージ入口の少なくともいずれか１つを含む複数の領域のうちの１つの領域）を通過したことを示す信号（たとえば、通過領域を示す状態情報応答）と、遊技媒体が前記遊技領域に設けられた第２領域（たとえば普通入賞口２７２〜２７４、大入賞口２７１、始動入賞口２７５〜２７７、普通図柄ゲート、ステージ入口の少なくともいずれか１つを含む複数の領域のうちの１つの領域であって第１領域とは異なる領域）を通過したことを示す信号（たとえば、通過領域を示す状態情報応答）とを取得する取得手段（図４２のＳ１０）と、
前記取得手段が受信した信号を用いて、遊技媒体が前記第１領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が前記第２領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とをそれぞれ前記発射強度別に集計する集計処理を行なう集計手段（たとえば図４２のＳ１３）とを備える。
【００６２】
上記構成によれば、遊技媒体が第１領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が第２領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とを発射強度別に集計する。そのため、発射強度に応じて遊技媒体がどの領域を通過する傾向にあるのか（発射強度に応じた各領域の通過し易さ）を把握することができる。なお、発射強度に応じた各領域の通過し易さを把握する際には、たとえば第１領域の通過回数と第２領域の通過割合とを比較するようにしてもよい。
【００６３】
（３−２）  上記（３−１）の情報管理装置において、
前記第１領域は、遊技媒体が通過することによって所定の遊技制御（たとえば、遊技玉を払出す制御、封入循環式パチンコ機においては遊技玉数のデータを付与する制御、図柄の変動を開始する制御など）が行なわれる領域であり、
前記第２領域は、遊技媒体が通過することによって所定の遊技制御（たとえば、遊技玉を払出す制御、封入循環式パチンコ機においては遊技玉数のデータを付与する制御、図柄の変動を開始する制御など）が行なわれる領域であってかつ前記第１領域とは異なる領域である。
【００６４】
上記構成によれば、所定の遊技制御が行なわれる複数の異なる領域が存在する場合において、発射強度に応じて遊技媒体がそれらの複数の領域のうちのどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。
【００６５】
（３−３）  本発明は、遊技媒体を遊技領域へ発射して遊技を行なうことが可能な遊技機と通信可能な情報管理装置（たとえばＣＵ３、ホールコン９００、呼び出しランプ）であって、
前記遊技機から出力された、遊技媒体の発射強度を示す信号（たとえば、発射強度を示す状態情報応答）と、遊技媒体が前記遊技領域に設けられた第１領域（たとえば大入賞口２７１）を通過したことを示す信号（たとえば、通過領域を示す状態情報応答）と、遊技媒体が前記第１領域内に配置された第２領域（たとえば大入賞口２７１内の確変入賞口２７１ａ）を通過したことを示す信号（たとえば、通過領域を示す状態情報応答）とを取得する取得手段（たとえば図４２のＳ１０）と、
前記取得手段が受信した信号を用いて、遊技媒体が前記第１領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が前記第２領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とをそれぞれ前記発射強度別に集計する集計処理を行なう集計手段（たとえば図４２のＳ１３）とを備える。
【００６６】
上記構成によれば、遊技媒体が第１領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が第１領域内に配置された第２領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とを発射強度別に集計するので、どの発射強度であるときに遊技媒体が第１領域を通過しかつ第１領域内の第２領域を通過し易くなるのかを把握することができる。
【００６７】
（３−４）  上記（３−３）の情報管理装置において、
前記第１領域は、遊技媒体が入賞し難いまたは入賞しない閉状態と遊技媒体が入賞可能な開状態とに変化可能な可変入賞領域（たとえば、大入賞口２７１）であり、
前記第２領域は、前記可変入賞領域内に配置され、遊技媒体が入賞することによって所定の遊技制御が行なわれる確率が向上する確率変動入賞口（たとえば、確変入賞口２７１ａ）である。
【００６８】
上記構成によれば、どの発射強度であるときに遊技媒体が可変入賞領域を通過しかつ可変入賞領域内に配置された確率変動入賞口を通過し易くなるのかを把握することができる。
【００６９】
（３−５）  上記（３−１）〜（３−４）のいずれかの情報管理装置において、
前記集計処理の結果を用いて、遊技媒体が前記第１領域を通過した回数および割合の少なくとも一方と遊技媒体が前記第２領域を通過した回数および割合の少なくとも一方とをそれぞれ前記発射強度別に表示可能な表示手段（たとえば図４２のＳ１６）をさらに備える。
【００７０】
上記構成によれば、集計結果を表示することで、発射強度に応じて遊技媒体がどの領域を通過する傾向にあるのかを視覚的に把握することができる。
【００７１】
（３−６）  上記（３−１）〜（３−５）のいずれかの情報管理装置において、
前記集計手段は、少なくとも前記発射強度が所定量（たとえば、発射強度がしきい値よりも低い値からしきい値に達する量）変化してから所定期間（たとえば、発射強度の変化中に発射された遊技媒体がすべて遊技領域を通過し終えると予測される期間）が経過するまでの期間（たとえば図４４に示す期間α）は、前記集計処理を行なわない。
【００７２】
上記構成によれば、少なくとも前記発射強度が所定量変化してから所定期間が経過するまでの期間は、遊技媒体の通過領域が不安定となると予測されるため、集計処理を行なわない。そのため、集計処理結果の信頼性が低下することを未然に防止できる。
【００７３】
（３−７）  上記（３−１）〜（３−６）のいずれかの情報管理装置において、
前記遊技機の稼働直後（たとえば電源投入直後、遊技開始直後、発射強度が略零から増加し始めた直後）に前記遊技機から受信した発射強度を、当該発射強度を変化させるために前記遊技機に設けられた操作部の操作量が略零（たとえば、非操作時の値）であるときの初期発射強度として記憶し、前記初期発射強度を記憶した後に前記遊技機から受信した発射強度を前記初期発射強度で補正する補正手段（たとえば図４３のフローチャート）をさらに備える。
【００７４】
上記構成によれば、たとえば操作部の遊びやガタ等により操作部の操作量と発射強度との間にばらつきが存在する場合であっても、発射強度を正確に検出することができる。
【００７５】
（３−８）  上記（３−１）〜（３−７）のいずれかの情報管理装置において、
前記情報管理装置は、前記発射強度が略零（たとえば、非操作時の値）よりも大きくかつ前記遊技媒体の発射数および回収数が変化しない場合に、前記遊技媒体の発射異常であると判定する判定手段（たとえば図４９のフローチャート）をさらに備える。
【００７６】
上記構成によれば、操作部の異常や遊技媒体が発射装置に供給されていないのに発射操作がされている状態（いわゆるカラ打ち）を検出することができる。
【００７７】
（３−９）  上記（３−１）〜（３−８）のいずれかの情報管理装置において、
前記発射強度がしきい値以上であるか否か、または、しきい範囲（たとえば図５１の発射強度しきい範囲）に含まれるか否かに応じて遊技媒体が打ち込まれた領域（たとえば右打ち領域、左打ち領域、ぶっ込み領域）を特定する特定手段（たとえば図５０のフローチャート）と、
前記特定手段で用いられる前記しきい値または前記しきい範囲を変更可能な変更手段（たとえば図５２のフローチャート）とをさらに備える。
【００７８】
上記構成によれば、発射強度を検出することで、遊技者がどの領域を狙って遊技媒体を打ち込もうとしているのかを特定することができる。
【００７９】
（３−１０）  上記（３−１）〜（３−９）のいずれかの情報管理装置において、
複数の遊技場にそれぞれ設置された複数の情報管理装置（たとえば図５４のホールコン９００）から前記集計処理の結果を取得可能な中央管理装置（たとえば図５４の中央管理装置１０００）との間で通信可能な通信手段（たとえば図５４のＳ５１）と、
自らが設置された遊技場とは別の遊技場に設置された遊技機の前記集計処理の結果を前記中央管理装置から取得して機種別に表示可能な機種別表示手段（たとえば図５４のＳ５２）とをさらに備える。
【００８０】
上記構成によれば、他の遊技場の機種別の集計結果を自らの遊技場で把握できるため、他の遊技場の遊技機の状態（たとえば釘調整の状態）を参考にして自らの遊技場の遊技機の状態を調整することができる。
【００８１】
（３−１１）  上記（３−１）〜（３−１０）のいずれかの情報管理装置において、
前記取得手段は、前記遊技機から出力された、各々を識別可能な複数の識別情報が変動表示していることを示す変動中信号をさらに取得し（たとえば図５３のＳ４０）、
前記変動中信号を受信していない状態で前記発射強度が略零から増加し始めた時点から、遊技媒体が前記第１領域を通過したことを示す信号または遊技媒体が前記第２領域を通過したことを示す信号を受信する時点までの時間を計測する計測手段（たとえば図５３のＳ４２、Ｓ４４、Ｓ４５）をさらに備える。
【００８２】
上記構成によれば、遊技者が遊技を始めてから、どの程度の時間で遊技媒体が第１領域または第２領域を通過する（たとえばパチンコ玉が入賞口に入賞する）のかを把握することができる。
【００８３】
（４−１）  遊技者により遊技が行なわれる遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）であって、
枠（外枠４と前枠５、本体枠２ａＳ）と、
該枠に開閉可能に設けられた前面部材（ガラス扉６、前面扉２ｂＳ）と、
該前面部材の開放を検出する検出手段（ガラス扉開放検出スイッチ１２、前枠開放検出スイッチ１３、前面扉開放検出スイッチ）と、
前記枠に着脱自在に設けられた盤（遊技盤２６、基板取付盤）と、
該盤と前記枠との電気的な接続を検出する盤接続検出手段（凸型ドロアコネクタ３２、凹型ドロアコネクタ３３）と、
該盤接続検出手段と前記開放検出手段とを直列に接続し、電源がオフとなっている期間である電源オフ期間にバックアップ電源により電力を供給するループ状に配線した電力線（ループ状の電力線５００）と、
前記電源オフ期間に前記バックアップ電源により作動して前記開放検出手段による前記前面部材の開放の検出回数、および前記盤接続検出手段による前記盤と前記枠との電気的な切断の検出回数を計数する計数手段（図３７のバックアップ電源により作動するＣＰＵ１０ａを含む計数カウンタ１２０）と、
該計数手段における前記電源オフ期間での計数値を計数結果として出力する出力手段（Ｉ／Ｏポート１０ｄ）とを備え、
前記計数手段は、予め定められた上限値まで計数した後再度初期値から計数を行なう循環式計数手段（図４０（ｃ））であり、
前記出力手段は、前記電源オフ期間での計数処理によって、計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、その旨を示す特定の値を前記計数結果として出力する（図３６（ｂ）に示す一周フラグが立つ値（＝６３）を出力する）。
【００８４】
このような構成によれば、前面部材の開放を検出するだけでなく、盤と枠との電気的な接続も検出することができ、予め定められた上限値まで計数した後再度初期値から計数を行なう循環式計数手段により前面部材の開放の検出回数、および盤接続検出手段による盤と枠との電気的な切断の検出回数を計数することにより、検出回数の計数値の記憶領域を過大にならないように抑えることができる。しかも、電源オフ期間での計数処理によって計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、その旨を示す特定の値が計数結果として出力されるために、循環式計数手段による計数値が一周してしまい検出回数が０回と判断されてしまう不都合も防止できる。また、仮に循環式計数手段による計数範囲が漏洩してその計数範囲に合わせて故意に計数手段の計数値を一周させるような開放動作および切断動作が行なわれたとしても、的確に開放の判断を行なうことができる。
【００８５】
（４−２）  上記（４−１）の遊技機において、
前記電力線（電力線５００）は、前記枠と前記盤との間で信号を送受信する信号ケーブル（たとえば、図３に示す信号ケーブル３６）内の配線に含まれる。
【００８６】
このような構成によれば、盤から枠を外す際に、電力線を含む信号ケーブルを外す必要があるため、盤と枠との電気的な切断を必ず検出することができる。
【００８７】
（４−３）  上記（４−２）の遊技機において、
前記盤接続検出手段は、前記信号ケーブルを接続する前記枠および前記盤に直接設けたフローティングコネクタ（凸型ドロアコネクタ３２、凹型ドロアコネクタ３３）である。
【００８８】
このような構成によれば、盤から枠を外す際に、電力線を含む信号ケーブルを外す必要があるため、盤と枠との電気的な切断を必ず検出することができる。さらに、盤を枠に取付ける際に、枠および盤に直接設けたフローティングコネクタの位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。
【００８９】
（４−４）  上記（４−１）〜（４−３）のいずれかの遊技機において、
前記盤の両面のうち、前記前面部材と対向する面とは反対側の面に遊技状態を制御する主制御手段が設けられ、
該主制御手段（主制御基板１６、主制御部１６１）は、前記枠から前記盤を取外すことで、前記盤から着脱可能となる。
【００９０】
このような構成によれば、主制御手段を盤から取外す際に、枠から盤を外す必要があるので、盤接続検出手段によって主制御手段を盤から取外す動作を検出することができる。
【００９１】
（４−５）  上記（４−４）の遊技機において、
前記電力線は、前記盤と前記主制御手段との電気的な接続を検出する主制御接続検出手段（遊技盤２６の電力線５００と主制御基板１６の電力線５００ａとの接続部分）をさらに直列に接続する（たとえば、主制御手段の電力線５００ａをループ状の電力線５００の一部として構成する）。
【００９２】
このような構成によれば、盤から主制御手段を取外す際に電力線を構成する配線が切断されることで、盤から主制御手段を取外したことを容易に検出することができる。
【００９３】
（４−６）  上記（４−１）〜（４−５）のいずれかの遊技機において、
前記枠には、遊技媒体の払出しを制御する払出制御手段（払出制御基板１７、払出制御部１７１）が設けられ、
前記電力線は、前記盤と前記払出制御手段との電気的な接続を検出する払出制御接続検出手段（盤と払出制御手段との接続部分）をさらに直列に接続する（たとえば、払出制御手段内にループ状の電力線５００を配線する）。
【００９４】
このような構成によれば、盤から払出制御手段を取外す際に電力線を構成する配線が切断されることで、盤から払出制御手段を取外したことを容易に検出することができる。
【００９５】
（４−７）  上記（４−１）〜（４−６）のいずれかの遊技機において、
前記計数手段は、前記電源オフ期間以外の電源がオンとなっている期間も、前記検出手段による前記前面部材の開放の検出回数を計数し（図４０（ｃ））、
前記計数手段による現時点での計数値を記憶し、該記憶値が外部の操作によって初期化されることがない第１記憶領域（図３９のＲＡＭ内イメージの９〜１４）と、
前記計数手段による前記電源オフの開始時点での計数値を記憶する第２記憶領域（図３９のＲＡＭ内イメージの３〜８）とをさらに備え、
前記出力手段は、
計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻っていないときには、前記第１記憶領域と前記第２記憶領域との差分値を計数結果として出力し（図３９の差分値００００００〜１１１１１０を出力し）、
計数値が前記電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、前記差分値が取り得る範囲以外の値を前記特定の値として出力する（図３９の１１１１１１を出力する）。
【００９６】
このような構成によれば、計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻っていないときには、循環式計数手段による現時点での計数値と循環式計数手段による電源オフの開始時点での計数値との差分値が計数結果として出力されるために、電源オフの期間中における前面部材の開放の検出回数、および盤接続検出手段による盤と枠との電気的な切断の検出回数などが計数結果として出力されて把握することができる。一方、計数値が電源オフの開始時点での計数値に戻ったときには、前記差分値が採り得る範囲以外の値が特定の値として出力されるために、出力された値の差分値が採り得る範囲外の特定の値であるか否かを判断することにより循環式計数手段の計数値が一周したことを把握でき、開放および切断を的確に検出することができる。
【００９７】
（４−８）  上記（４−７）の遊技機において、
電源断時に前記第２記憶領域の記憶値が前記第１記憶領域に記憶されるとともに、前記第１記憶領域の記憶値は所定条件の成立に基づいて初期化される（図４０に示すＳ６において、記憶値を０にクリアする前に、その記憶値を現在値に上書き保存した後その記憶値を０にクリアするように制御してもよい）。
【００９８】
このような構成によれば、電源オフの開始時点での計数値を記憶する第２記憶領域の記憶値が第１記憶領域に記憶され、その第１記憶領域の記憶値が所定条件の成立に基づいて初期化されるために、第１記憶領域の記憶値が保持され続けることによる循環式計数手段の計数値に関する計数範囲等の情報が漏洩することを極力防止することができる。
【００９９】
（４−９）  上記（４−１）〜（４−８）のいずれかの遊技機において、
前記前面部材は、一端を軸支されて回動可能に設けられ（図２）、
前記検出手段は、前記前面部材における前記軸支されている側とは逆の遊端側に設けられている（図２）。
【０１００】
このような構成によれば、循環式計数手段が、前面部材における軸支されている側とは逆の遊端側に設けられているために、前面部材の開放に伴って移動距離が長い遊端側において検出でき、前面部材の開放の検出精度を上げることができる。
【０１０１】
（４−１０）  上記（４−１）の遊技機において、
前記前面部材の開放を検出して計数する制御と異なる制御を行なう制御手段（払出制御基板１７）をさらに備え、
前記出力手段は、電源投入時に前記制御手段へ計数結果を出力し（図４０に示すＳ４でＹＥＳとなりＳ５で払出制御基板１７へ出力）、
前記制御手段は、前記計数結果として前記特定の値（一周フラグが立つ値（＝６３））を受信したときに、異常状態を示す信号を遊技機外部へ出力する（図４１に示すＳ１４）。
【０１０２】
このような構成によれば、電源投入時に計数結果が制御手段に出力されてその制御手段が計数結果として前記特定の値を受信したときに異常状態を示す信号が遊技機外部へ出力されるために、不正対策の強化を行なうことが可能となる。
【０１０３】
（５−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１０、図１１、図２９、図３０参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２９：要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１０、図１１、図２９、図３０参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２９：要求承諾であればｍ＋２を送信し、要求拒否であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する（図１０、図１１、図２９、図３０参照）。
【０１０４】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１０５】
（５−２）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１０、図１１、図２９、図３０参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２９：要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含む。
【０１０６】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１０７】
（５−３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１０、図１１、図２９、図３０参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（たとえば、図２９では、受信したｍ＋１の加算通番に対してｍ＋２を返信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する（図２９参照）。
【０１０８】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。
【０１０９】
（５−４）  上記（５−１）の遊技用システム、または上記（５−２）の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られる情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図２９、図３０参照）。
【０１１０】
このような構成によれば、通信の相手方は、受け取った更新情報が、直前に送信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られたものであれば動作要求電文であると判定できる。
【０１１１】
（５−５）  上記（５−１）または（５−４）に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図２９、図３０参照）。
【０１１２】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０１１３】
（５−６）  上記（５−５）に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、前記更新情報を更新して電文を送信するときには前記送信順情報を更新しない（図３０参照）。
【０１１４】
このような構成によれば、更新情報を更新して電文を送信するときにも前記送信順情報を更新する場合に比較して、送信順情報の更新に関する制御負担を軽減できる。
【０１１５】
（５−７）  上記（５−１）（５−４）〜（５−６）のいずれかに記載の遊技用システムであって、前記電文判定手段は、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求拒否と判定し（図２９、図３０参照）、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を前記所定情報で更新して得られる情報と一致せず、前記動作要求電文に含めて送信した更新情報とも一致しない場合には、前記動作要求電文の未到達と判定する（図２９、図３０参照）。
【０１１６】
（５−８）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１０、図１１、図２５、図２９、図３０参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と所定の関係にある情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２５：加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定、図２９：要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１０、図１１、図２５、図２９、図３０参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報と所定の関係にある情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２５：要求承諾であればｍ＋１を送信し、要求拒否であればｍを送信、図２９：要求承諾であればｍ＋２を送信し、要求拒否であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報と所定の関係にある情報を、前記拒否電文の更新情報として送信する（図１０、図１１、図２５、図２９、図３０参照）。
【０１１７】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１１８】
（５−９）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１０、図１１、図２５、図２９、図３０参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と所定の関係にある情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２５：加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定、図２９：要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含む。
【０１１９】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１２０】
（５−１０）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１０、図１１、図２５、図２９、図３０参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報と所定の関係にある情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（たとえば、図２５：受信したｍ＋１の加算通番に対して、ｍ＋１を返信、図２９では、受信したｍ＋１の加算通番に対してｍ＋２を返信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報と所定の関係にある情報を、前記拒否電文の更新情報として送信する（図２５、図２９参照）。
【０１２１】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。
【０１２２】
（５−１１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１０、図１１、図２５参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２５：加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１０、図１１、図２５参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２５：要求承諾であればｍ＋１を送信し、要求拒否であればｍを送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の前回の更新情報を、前記拒否電文の更新情報として送信する（図１０、図１１、図２５、図２９、図３０参照）。
【０１２３】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１２４】
（５−１２）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番：遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１０、図１１、図２５参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２５：加算通番がｍ＋１であれば要求承諾、ｍであれば要求拒否と判定）とを含む。
【０１２５】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０１２６】
（５−１３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１０、図１１、図２５）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（たとえば、図２５：受信したｍ＋１の加算通番に対して、ｍ＋１を返信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報の前回の更新情報を、前記拒否電文の更新情報として送信する（図２５参照）。
【０１２７】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。
【０１２８】
このような構成によれば、更新情報に基づいて要求承諾であるか否かのみならず、要求拒否であるか、そもそも操作要求電文が到達していないのかまでを判定可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図９】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１０】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１１】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１２】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との通常の処理の一例を示す図である。
【図１３】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１４】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への状態情報要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１５】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１６】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへ状態情報応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図１７】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１８】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図１９】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２０】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２１】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２２】電源断、通信回線断線があって、パチンコ機からカードユニットへの計数要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２３】電源断、通信回線断線があって、カードユニットからパチンコ機への計数応答のレスポンスが未到達のときの処理の別の一例を示す図である。
【図２４】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図２５】加算通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図２６】計数通番に関するＰ台およびＣＵの動作を説明するための概念図である。
【図２７】第１および第２チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図２８】第３チェック処理に関する動作の一例を説明するための図である。
【図２９】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図３０】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図３１】本実施形態に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図３２】本実施形態に係るホールサーバが実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】本実施形態に係るパチンコ機が実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】変形例１に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図３５】変形例２に係る遊技用システムを示す概略図である。
【図３６】本実施形態に係るパチンコ機の開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。
【図３７】計数カウンタの制御回路を示すブロック図である。
【図３８】本実施形態に係るパチンコ機の開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。
【図３９】ＲＡＭに記憶されているデータの記憶状態と、ＣＳ信号およびＣＬＫ信号の入力に従ってデータ信号が出力される状態とを説明する説明図である。
【図４０】計数カウンタのＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図４１】払出制御部による計数表示処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】集計処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図４４】発射強度Ｔの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。
【図４５】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その１）である。
【図４６】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その２）である。
【図４７】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その３）である。
【図４８】集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図（その４）である。
【図４９】発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。
【図５２】しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
【図５３】計測処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】ホールコンおよび中央管理装置を含むシステムを説明するためのブロック図である。
【図５５】まとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】まとめ集計データの内容を例示した図である。
【図５７】しきい範囲記憶処理によってホールコンの内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。
【図５８】機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】機種別データを模式的に例示した図である。
【図６０】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図６１】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０１３０】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【０１３１】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図４参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【０１３２】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【０１３３】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【０１３４】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【０１３５】
大入賞口２７１内には、確変入賞口２７１ａが配置される。大入賞口２７１に入賞したパチンコ玉がさらに確変入賞口２７１ａにも入賞すると、現在の大当り状態の終了後に大当りが発生する確率が向上する状態（以下、確率変動状態、あるいは単に確変状態ともいう）が発生する。
【０１３６】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【０１３７】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【０１３８】
Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ（カードユニット）３から独立してＰ台（パチンコ機）２に取付けられる構成でも、ＣＵ（カードユニット）３と一体に形成され、Ｐ台（パチンコ機）２の前面に嵌合させる構成でもよい。ＣＵ３の表示器５４を、Ｐ台２の前面に嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができるので、さらに不正を防止することができる。この場合、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、さらに不正を防止することができる。
【０１３９】
また、この表示器５４の下方部分に７セグ表示器５０が設けられている。７セグ表示器５０は７セグメントＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この７セグ表示器５０により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
【０１４０】
さらに、Ｐ台２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【０１４１】
このように、計数ボタン２８をＰ台（パチンコ機）２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ（カードユニット）３側に設ける場合に比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【０１４２】
計数ボタン２８の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【０１４３】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技枠（前枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【０１４４】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【０１４５】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【０１４６】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【０１４７】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【０１４８】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【０１４９】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【０１５０】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【０１５１】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【０１５２】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【０１５３】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【０１５４】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【０１５５】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【０１５６】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【０１５７】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【０１５８】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【０１５９】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【０１６０】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【０１６１】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、ばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【０１６２】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【０１６３】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【０１６４】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図３６（ｂ）に示す計数カウンタ１２０により計数される。計数カウンタ１２０は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等が搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【０１６５】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行なうためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【０１６６】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【０１６７】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【０１６８】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【０１６９】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図４は、ＣＵ３とＰ台２との構成を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【０１７０】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０１７１】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【０１７２】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【０１７３】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【０１７４】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。Ｐ台２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。Ｐ台２に送信された表示用データは、中継基板１４を介して表示器３１２に入力される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【０１７５】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【０１７６】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【０１７７】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【０１７８】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【０１７９】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【０１８０】
演出制御基板１５は、前枠５側の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、ＣＵ３側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３に設けた中継基板１４と接続される。
【０１８１】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０１８２】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【０１８３】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【０１８４】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【０１８５】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【０１８６】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【０１８７】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【０１８８】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【０１８９】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【０１９０】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【０１９１】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【０１９２】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【０１９３】
前枠６（遊技枠）には、払出制御基板１７の他、中継基板１４、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠６に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠６に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【０１９４】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【０１９５】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【０１９６】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【０１９７】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【０１９８】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【０１９９】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【０２００】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【０２０１】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【０２０２】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図４参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【０２０３】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【０２０４】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【０２０５】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【０２０６】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０２０７】
図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０２０８】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０２０９】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０２１０】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０２１１】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０２１２】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０２１３】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０２１４】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０２１５】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０２１６】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ（カードユニット）３側とＰ台（パチンコ機）２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０２１７】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０２１８】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機）２とＣＵ（カードユニット）３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０２１９】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０２２０】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０２２１】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０２２２】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０２２３】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に+１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に+１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０２２４】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０２２５】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０２２６】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技台情報に含めてもよい。
【０２２７】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０２２８】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０２２９】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０２３０】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０２３１】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技台情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０２３２】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０２３３】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０２３４】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０２３５】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０２３６】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０２３７】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０２３８】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０２３９】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０２４０】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０２４１】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０２４２】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０２４３】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０２４４】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０２４５】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０２４６】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、ＣＵ（カードユニット）３とＰ台（パチンコ機）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０２４７】
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０２４８】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０２４９】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３が認証を完了した後にＣＵ３からＰ台２に対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回最終送信計数通番」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０２５０】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０２５１】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０２５２】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数前の遊技球数に戻す。
【０２５３】
Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求がなかったものとする。この場合、Ｐ台２は自らＣＵ３に通知した計数要求に対応する遊技玉の減算処理を実行しない。一方、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施済と判定したときには計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０２５４】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２５５】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。Ｐ台２の払出制御部１７１は、ＣＵ３から送信される情報に基づいて挿入中であったカードＩＤを記憶保持している。
【０２５６】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０２５７】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０２５８】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０２５９】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０２６０】
Ｐ台２のリカバリ処理（遊技情報）において、セキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
【０２６１】
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納無」を格納無：０ｘ００にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」にＰ台２が保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。なお、Ｐ台２が保持している店舗コードが全て“０”または“１”の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
【０２６２】
なお、また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０２６３】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０２６４】
＜＜３．リカバリ要求２、４．リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０２６５】
リカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求２は、Ｐ台２において加算玉リカバリ処理を実施する必要有とＣＵ３が判定したときに送信される。ＣＵ３は、Ｐ台２より受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求２を送信する。
【０２６６】
リカバリ要求２に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
【０２６７】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がリカバリ要求２に基づいて、ＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
【０２６８】
リカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“０ｘ００”の場合リカバリ結果ＯＫ、“０ｘ０１”の場合リカバリ結果ＮＧである。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理ＮＧを応答する。
【０２６９】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０２７０】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したＰ台２は、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、通信開始要求後、計数通番を“０”（初期値）に、Ｐ台２も通信開始要求受信後、計数通番を“０”（初期値）にする。
【０２７１】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７２】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０２７３】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７４】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＰ台２が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７５】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０２７６】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２７７】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０２７８】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０２７９】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０２８０】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０２８１】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。
【０２８２】
Ｂｉｔ５が“１”のときカード抜き取り待ち中を、“０”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Ｂｉｔ５は、ＣＵ３からカード抜き取り待ちとなっている状態をＰ台２に通知する。なお、Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０２８３】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
【０２８４】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０２８５】
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」「計数通番」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２８６】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０２８７】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０２８８】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０２８９】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０２９０】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０２９１】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０２９２】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０２９３】
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０２９４】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０２９５】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０２９６】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵ３へ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２９７】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２９８】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“１”をセットする。Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０２９９】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２で発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０”のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０３００】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」および「加算通番」の情報を含んでいる。
【０３０１】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０３０２】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき夜間枠開放・監視ＳＷ異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
【０３０３】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０３０４】
「不正検知情報４」のＢｉｔ７は、夜間監視スイッチ異常４が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常４発生を表わしている。Ｂｉｔ６は、夜間監視スイッチ異常３が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常３発生を表わしている。Ｂｉｔ５は、夜間監視スイッチ異常２が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常２発生を表わしている。Ｂｉｔ４は、夜間監視スイッチ異常１が発生しているかを示す情報で、“０”のとき正常、“１”のとき異常１発生を表わしている。Ｂｉｔ０〜３は、本体枠開放回数を示す情報で、“０”のとき開放なし、“１”〜“１５”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、１５回までカウントし、１６回以降のカウントは１５回でホールドされる。
【０３０５】
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。
【０３０６】
「不正検知状態３」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態３」のＢｉｔ０は、“１”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１〜Ｂｉｔ７は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばＰ台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報（表面の刻印など）を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態３」のＢｉｔ０を“１”にして、ＣＵ３に通知する。
【０３０７】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」を含んでいる。
【０３０８】
「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０３０９】
「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示し、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」は、遊技賞球情報１〜遊技賞球情報ｎをそれぞれ示している。
【０３１０】
ここで、賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０３１１】
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。
【０３１２】
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ１９の検出結果である発射強度Ｔを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Ｔは、ハンドル操作量に応じて０（最小値）から９９（最大値）まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔（はたとえば０．６ｓｅｃ）よりもＰ台２とＣＵ３との通信間隔（たとえば２００ｍｓｅｃ）が短い場合には、基本的に１玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
【０３１３】
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号Ａ１〜Ａ８のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Ｔが紐付けされている。
【０３１４】
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６、２７７のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置２７８に表示される図柄が変動していることを示している。
【０３１５】
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。
【０３１６】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０３１７】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０３１８】
「カードＩＤ」は、ＣＵ３に挿入されたＩＣカードの識別ＩＤ情報であり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、ＣＵ３のカード挿入／排出口３０９（図１参照）にＩＣカードが挿入された時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。カード挿入時刻は、Ｐ台２保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
【０３１９】
「店舗コード」は、ＣＵ３が設置されている店舗識別コードであり、Ｐ台２が保持している遊技玉との紐付に使用する。また、ＣＵ３が店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。ＣＵ３は、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台に通知する。「ＳＣ基板ＩＤ」は、ＣＵ３を識別するためのＳＣ基板ＩＤであり、ＣＵ３が交換されたか否かを判定するために使用する。ＳＣ基板ＩＤは、セキュリティ基板３２５より情報付加してＰ台２に通知する。Ｐ台２の払出制御部１７１は、これらのカードＩＤ（Ｃ-ＩＤ）やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。
【０３２０】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０３２１】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０３２２】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０３２３】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０３２４】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０３２５】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０３２６】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０３２７】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０３２８】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０３２９】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０３３０】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０３３１】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０３３２】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０３３３】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０３３４】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０３３５】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ要求２／リカバリ応答２、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０３３６】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図８に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０３３７】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３３８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求する。Ｐ台２は、ＣＵ３より通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、Ｐ台２は、前回最終送信計数通番を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、ＣＵ３が計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０３３９】
計数リカバリ処理の実行後、Ｐ台２は、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
【０３４０】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してＣＵ３の加算リカバリ処理を実施する。ＣＵ３は、加算玉リカバリ処理を実施する場合、Ｐ台２に対して、リカバリ要求２をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
【０３４１】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２）。なお、Ｐ台２が加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理ＮＧを応答する。
【０３４２】
このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０３４３】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがＰ台２から通知された時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままＣＵ３に通知する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０３４４】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“１”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“１”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“２”としてリカバリ要求２のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した通番“２”をそのままリカバリ応答２のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４５】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“３”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、リカバリ要求２を送信しなかった場合、通番は１カウントダウン（−１）した“２”となる。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“３”のまま、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０３４６】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“４”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、Ｐ台２は、受信した通番“４”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４７】
ＣＵ３は、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。
【０３４８】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“５”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、受信した通番“５”のまま、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３４９】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図９に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３５０】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０３５１】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０３５２】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０３５３】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋２、カードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板３２５を通過するときに当該コマンドに付加される情報である。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋２を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０３５４】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋３、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋３、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信することで、遊技許可中である状態をＣＵ３に対して通知する。
【０３５５】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３５６】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１０に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０３５７】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数＝１２５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０３５８】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。ＣＵ３は、加算通番を“ｍ＋１”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉数＝１７５および遊技玉加算結果＝ＯＫを通知するため、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“ｍ＋１”とする。
【０３５９】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０３６０】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１１では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０３６１】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０３６２】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０３６３】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋１”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“ｍ＋１”のままとする。
【０３６４】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋２、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６５】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図１２では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０３６６】
また、この図１２では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０３６７】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０３６８】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６９】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０３７０】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１２では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋１、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０３７１】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋１の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“ｍ＋１”にカウントアップされている。Ｐ台２は、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３７２】
通番ｎ＋１の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０３７３】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０３７４】
さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋１”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋２、計数通番ｍ＋１、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０３７５】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、Ｐ台２は計数要求状態がＯＦＦとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋２の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋２の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“ｍ＋２”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３７６】
通番ｎ＋２の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、ＣＵ３は、前回最終送信計数通番を“ｍ＋２”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋３、計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０３７７】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋３の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋２のままで更新されていない。
【０３７８】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋４、計数通番ｍ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０３７９】
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０３８０】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１３は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１３では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３８１】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋１、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０３８２】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
【０３８３】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求および遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、この段階でＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋１の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、Ｐ台２は、計数通番を“ｍ＋１”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ＯＮとのデータをバックアップする。
【０３８４】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から０玉に減算する。また、ＣＵ３は、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、ＣＵ３は、計数玉受取りを通知するため、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３８５】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋１のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０３８６】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋３を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋３、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０３８７】
それを受けて、ＣＵ３は、挿入しているカードに記憶しているカードＩＤと、Ｐ台２から受信したカードＩＤとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ８０１などに報告する。ＣＵ３は、カードＩＤが一致した場合、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０３８８】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。ＣＵ３は、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けてあり、当該センサの信号がＯＮ状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、ＯＦＦ状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
【０３８９】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード抜き取り待ち中＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示する。また、Ｐ台２は、カードの抜き取りを報知するため、ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ２７０で「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋４、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０３９０】
カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＮ状態であれば、ＣＵ３は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。しかし、遊技者がカード挿入／排出口３０９からカードを抜き取った場合、カード挿入／排出口３０９の近傍に取り付けたセンサがＯＦＦ状態となるので、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋５およびカード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３９１】
これを受けて、Ｐ台２は、可変表示装置２７８に表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５を含む状態情報応答のコマンドをＣＵ３へ送信する。
【０３９２】
なお、図１３で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０３９３】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図１４を参照して、電源断／通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図１４は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３９４】
図１４を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、ＣＵ３は、通番＝ｎを含む状態情報要求をＰ台２に送信している。それを受けて、Ｐ台２は、遊技台情報ＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。Ｐ台２は、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“ｎ”に更新する。
【０３９５】
ＣＵ３は、通番＝ｎの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“ｎ”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。
【０３９６】
そして、遊技中においてＰ台２に電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１を含む状態情報要求がＣＵ３からＰ台２へ送信された場合に、Ｐ台２が電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降Ｐ台２からの状態情報応答が送信されてこないためにＣＵ３は、３秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。Ｐ台２が状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に送信してから、電源断発生までの間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０３９７】
その後、Ｐ台２の電源断が復旧してＯＮの状態になってＰ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３９８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてＣＵ３側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、Ｐ台２は、遊技情報格納無（具体的には前回遊技台情報無）としてリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとが不一致の場合には、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）として遊技情報を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０３９９】
図１４において、ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。遊技情報格納がないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４００】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（最新遊技台情報である遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４０１】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、図１５を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図１５は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、Ｐ台２の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４０２】
図１５を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２からＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０４０３】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４０４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信通番＝ｎ−１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２は、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎ−１と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、電源断の発生前に最後に送信した状態情報応答がＣＵ３へ到達していないものと判断する。そこで、Ｐ台２は、ＣＵ３に対して未通知の遊技情報を有しているとして遊技情報格納有（具体的には前回遊技台情報有）を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。つまり、前回遊技台情報である遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３をリカバリ応答に含めてＣＵ３へ送信する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４０５】
ＣＵ３は、リカバリ応答に含まれる遊技情報に基づいてリカバリ処理を実行する。ただし、通信回線断を検知する直前に遊技玉の加算要求を送信していないため、加算リカバリ処理は不要である。このため、リカバリ応答を受信した後、リカバリ要求２を送信することなく、通信開始要求を送信する。ＣＵ３は、この通信開始要求の送信前に、第１チェック処理を実行する。第１チェック処理では、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３によって、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かがチェックされる。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４０６】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、電源断の発生前にＣＵ３にまで到達しなかった状態情報応答に含まれる未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４０７】
なお、再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定してもよい。その場合、両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０４０８】
本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０４０９】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、図１６を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数の別のリカバリ処理について説明する。図１６は、特に、電源断／通信回線断線（たとえば、ＣＵ３の電源が一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮになった場合）があって、状態情報応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３の故障、または電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０４１０】
図１６を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２からＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０４１１】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になり、さらにＣＵ３を交換して新たなＣＵ３が動作を開始する。
【０４１２】
なお、ＣＵ交換前に稼働していたＣＵ３が持玉数を記憶していたときには、その持玉数を別のカード（たとえば、ＣＵ内部のカード）に記憶させて排出するようにしてもよい。その際に、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。
【０４１３】
交換後のＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４１４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。しかし、ＣＵ３は、交換したため前回最終送信通番を有していない。それを受けたＰ台２では、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２は、交換後のＣＵ３から送信される前回最終送信通番＝０と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎとを比較判定する。その結果、両者が不一致であるので、リカバリ処理を行なうためＰ台２に格納してある遊技情報をＣＵ３へ送信する。具体的に、Ｐ台２は、交換後のＣＵ３に対してリカバリ処理を行なうため遊技情報を有しているとして遊技情報格納有を含むリカバリ応答（通番＝１）をＣＵ３へ返信する。このリカバリ応答でＣＵ３に通知するリカバリ情報には、前回最終送信通番＝ｎ、挿入されていたカードのカードＩＤ、カード挿入時間、前回遊技台情報として前回最終送信加算通番＝ｍおよび前回遊技台情報が含まれている。前回遊技台情報には、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３を含んでいる。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４１５】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を使用してリカバリ処理（遊技玉数＝４８０、加算玉数累計＝＋３、減算玉数累計＝＋２３）を行ない、前回最終送信通番を更新して、当該データおよびカードＩＤ、カード挿入時刻をバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４１６】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。ＣＵ３は、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回挿入中だったカードの挿入待ち、または店員リモコン操作（遊技玉計数）待ちの状態となる。この状態でカードが挿入されると、ＣＵ３は、その挿入されたカードのＩＤをカードリーダライタにより読み取る。そして、読み取ったカードＩＤと、リカバリ応答に基づいて記憶しているリカバリカードＩＤ（前回挿入されていたカードのカードＩＤ）とが一致しているか否かを判定する。一致していると判定した場合には、遊技を再開させるための店員のリモコン操作待ちとなる。リモコン操作があれば、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信される。Ｐ台２では、通信断以前の前回のカード挿入時に受信した店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤのデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップしており、そのバックアップしているデータとＣＵ３から送信されてきた店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤとを比較して一致するか否か判別する。一致していれば、遊技が再開可能となる。なお、リモコン操作を待つことなく、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤ等を含むカード挿入通知のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されるようにしてもよい。不一致の場合には、たとえばＰ台２の遊技玉数データを無効にする等のエラー処理が行なわれる。あるいは、これに代えて、またはこれに加えてエラー報知がなされるようにしてもよい。さらには、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なうようにしてもよい。
【０４１７】
なお、状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４１８】
＜＜異常系シーケンス４＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図１７は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４１９】
この図１７では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４２０】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４２１】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０４２２】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４２３】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４２４】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。ここでは、前回最終送信加算通番＝ｍが送信される。
【０４２５】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。
【０４２６】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２に対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２へ送信する。
【０４２７】
Ｐ台２は、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。このタイミングで、電源断によって実現されなかった加算処理が実現され、ＣＵ３側とＰ台２側とで遊技玉数が整合する。さらに、Ｐ台２では、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図２８に基づいて後述する。
【０４２８】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４２９】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４３０】
＜＜異常系シーケンス５＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図１８は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４３１】
この図１８では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４３２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４３３】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２が通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０４３４】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、前回最終送信加算通番を更新し、更新したデータおよび遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０４３５】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４３６】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋１が含まれている。
【０４３７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍ＋１と、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが一致した場合、加算リカバリ処理を要求せず、加算要求状態をクリアする。また、リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。
【０４３８】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０４３９】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４４０】
＜＜異常系シーケンス６＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図１９は、特に、電源断、通信回線断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４４１】
この図１９では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４４２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４４３】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２が通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０４４４】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、加算要求を処理する。ところが、何らかの原因（たとえば、遊技玉数が上限値に達しているなど）によって、遊技玉を加算できない状況が発生する。この場合、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、遊技玉加算異常が発生しているので、ＣＵ３からの加算玉を処理することができず、前回最終送信加算通番＝ｍのままで更新していない。
【０４４５】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。なお、Ｐ台２では、遊技玉加算異常の状態である。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４４６】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋１を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋１、前回最終送信加算通番＝ｍ））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋１、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍが含まれている。
【０４４７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの前回最終送信加算通番＝ｍと、ＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、加算リカバリ処理を要求する。そのため、ＣＵ３は、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１、加算玉数＝１２５を含むリカバリ要求２をＰ台２に送信する。
【０４４８】
それを受けてＰ台２は、遊技玉加算異常により、遊技玉加算が処理されていないこと（遊技玉加算ＮＧ）をリカバリ応答２で通知する。リカバリ応答２には、リカバリ結果＝処理ＮＧが含まれている。
【０４４９】
それを受けたＣＵ３は、後述する第３チェックを行ない。さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０４５０】
さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２に再度加算要求を通知するために、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５、加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２は、加算異常状態のため、遊技玉数＝５０、遊技玉加算結果＝ＮＧ、加算通番＝ｍを含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４５１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４５２】
＜＜異常系シーケンス７＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２０は、特に、電源断、通信回線断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が不一致の場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４５３】
この図２０では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４５４】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、加算玉数＝１２５とし、前回最終送信加算通番、および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４５５】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０４５６】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４５７】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、さらにＰ台２を交換して新たなＰ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２が交換されても加算リカバリは実施する。
【０４５８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する。しかし、Ｐ台２は、新たに交換したため前回最終送信加算通番はバックアップしておらず、初期値“０”をＣＵ３に送信することになる。
【０４５９】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信加算通番＝０と、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１とが不一致の場合、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２に対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ要求２（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２へ送信する。
【０４６０】
Ｐ台２は、リカバリ要求２に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２では、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ応答２としてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答２（処理結果＝処理ＯＫ））。それを受けたＣＵ３は、加算要求状態をクリアする。なお、リカバリ応答２を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、前述のリカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第３チェック処理を実行する。この第３チェック処理は、図２８に基づいて後述する。
【０４６１】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４６２】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０４６３】
＜＜異常系シーケンス８＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図２１は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＰ台２への計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４６４】
この図２１では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４６５】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算して持玉数＝１００にし、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータをバックアップする。しかし、Ｐ台２は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの通番＝ｎ＋１、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２は、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０４６６】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４６７】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４６８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ＋１、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２は、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ＋１と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致しているので、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していると判断できる。この場合には、Ｐ台２は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行し、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２は、この時点で遊技玉数＝５００から遊技玉数＝４００に更新される。また、Ｐ台２は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４６９】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。なお、ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４７０】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝４００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４７１】
＜＜異常系シーケンス９＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数要求が未到達となったときの計数玉数のリカバリ処理について説明する。図２２は、特に、電源断、通信回線断線により、計数要求が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への計数要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４７２】
この図２２では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４７３】
しかし、ＣＵ３は、状態情報応答のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２からの計数要求が未到達となる。それ以降、ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないために、Ｐ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。
【０４７４】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４７５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２は、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにする。つまり、Ｐ台２は、電断発生直前に送信した計数要求を取り消し、この時点で遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４７６】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４７７】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４７８】
＜＜異常系シーケンス１０＞＞
次に、電源断／通信回線断により計数応答が未到達となったときの計数玉数の別のリカバリ処理について説明する。図２３は、特に、電源断、通信回線断線により、計数応答が未到達（ＣＵ３からＰ台２への計数応答のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４７９】
この図２３では、当初の持玉数が０玉、遊技玉数が５００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。その後、Ｐ台２では、計数ボタン２８が押下され、ＣＵ３に対して計数要求を送信する。具体的には、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５００、計数通番ｍ＋１、計数玉数＝１００、計数通番ｍ＋１および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２では、遊技玉数＝５００、計数玉数＝１００およびカウントアップした計数通番＝ｍ＋１をＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信計数通番を更新し、更新したデータおよび計数要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４８０】
それを受けてＣＵ３は、計数玉数を持玉数に加算する処理を実行するが、何らかの異常が発生して加算処理ができない。このため、ＣＵ３からは計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦ（計数異常状態のため）を含む状態情報要求のコマンドが送信される。ところが、Ｐ台２は、状態情報要求のコマンドを受信した後に、電源断が発生し、動作が停止している。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。つまり、Ｐ台２は、ＣＵ３からの計数応答が未到達となる。
【０４８１】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０４８２】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０４８３】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、通番＝１、前回最終送信計数通番＝ｍ、店舗コードおよびＳＣ基板ＩＤを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、まずＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。Ｐ台２は、受信したリカバリ要求の前回最終送信計数通番＝ｍ（計数異常のため“ｍ”のままの更新されていない）と、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信計数通番＝ｍ＋１とが一致していないので（不一致）、通信断の前にＰ台２からＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答はＣＵ３に到達していないと判断できる。この場合には、Ｐ台２は、計数した玉数を遊技玉数から減算する処理を実行せず、計数要求状態をＯＦＦにして、前回最終送信計数通番を１つ減らす（−１）。Ｐ台２は、この時点で電断発生前の計数要求を取り消して遊技玉数＝５００のまま維持する。また、Ｐ台２は、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、レスポンスであるリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。なお、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。
【０４８４】
リカバリ応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第１チェック処理を実行する。この第１チェック処理は、図２７（ａ）に基づいて後述する。ＣＵ３は、加算リカバリ処理は行なわないため、ＣＵ３は、リカバリ要求２をＰ台２に送信することなく、通番＝２を含む通信開始要求をＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報を処理して、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。ＣＵ３が通信開始要求のコマンドをＰ台２に送信する際、計数通番は“０”（初期値）にクリアされる。Ｐ台２は、通信開始要求を受け、通番＝２を含む通信開始応答をＣＵ３へ送信する。また、Ｐ台２は、通信開始要求を受信後、リカバリデータ（遊技情報）をクリアするとともに、計数通番も“０”（初期値）にクリアする。
【０４８５】
ＣＵ３は、Ｐ台２との通信が開始されると、通番＝３を含む状態情報要求をＰ台２に送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝５００）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。具体的には、状態情報応答として送信通番＝３、遊技玉数＝５００を含む。状態情報応答を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第２チェック処理を実行する。この第２チェック処理は、図２７（ｂ）に基づいて後述する。
【０４８６】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図２４は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０４８７】
この図２４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０４８８】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋１、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３は、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５、更新した前回最終送信加算通番および加算要求状態ＯＮのデータをバックアップする。
【０４８９】
その後、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。Ｐ台２は、ＣＵ３に対して遊技玉加算結果＝ＮＧ、前回最終送信加算通番の情報を通知する。
【０４９０】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋１からｎ＋２へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０４９１】
しかし、Ｐ台２は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋２、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４９２】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋３、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番は更新されｎ＋２からｎ＋３へカウントアップし、加算通番はｍ＋１のままで状態情報要求のコマンドを再送する。
【０４９３】
Ｐ台２は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０４９４】
ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２から遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、加算異常復旧待ちの状態となる。
【０４９５】
Ｐ台２において加算異常が復旧後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送を行なう。Ｐ台２では、加算異常が復旧しているので、遊技玉への加算処理を実施して遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５とし、前回最終送信加算通番を更新して、当該データをバックアップする。
【０４９６】
遊技玉への加算処理を実施後、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋Ｘ、遊技玉数＝１７５、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答をＣＵ３に送信する。これを受けて、ＣＵ３は、加算要求状態をＯＦＦにする。
【０４９７】
＜加算通番に関する動作＞
図２５は、加算通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。遊技玉の加算要求が発生していないときには、ＣＵ３とＰ台２との間で、図２５の（１）〜（４）に示すような通常通番および加算通番を含む電文が送受信される。
【０４９８】
（１）では、ＣＵ３からＰ台２に対して、通常通番ｎ、加算通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２は、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０４９９】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、加算通番ｍ）を送信する。（３）の電文を受信したＰ台２は、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび加算通番ｍを含む（４）の電文を返信する。
【０５００】
このようにＣＵ３は、Ｐ台２から電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２は通常通番を更新しない。また、加算要求が発生しない限り、加算通番は更新されない。
【０５０１】
次に、加算要求（玉貸し操作や貯玉引き落とし操作による）が発生したときには、ＣＵ３からＰ台２に対して加算通番が１つ更新された（５）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋２、加算通番ｍ＋１）。この要求電文には加算要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、ＣＵ３は、この段階で既に加算要求に対する処理（カード残高の引き落としや貯玉の引き落とし）を確定させている。
【０５０２】
Ｐ台２は、（５）の要求電文を受信し、加算通番が前回から１つ更新されていることに基づいて加算要求を認識する。その上で、今回の加算要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、Ｐ台２の払出制御部１７１が行なう。払出制御部１７１は、Ｐ台２側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０５０３】
要求を承諾する場合には、（６）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（６）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、加算通番が（５）の要求電文に含まれていた加算通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、加算通番が（６）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる加算通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文に含まれていたｎ＋２である。
【０５０４】
ＣＵ３は、直前の送信電文に含めた加算通番をバックアップ記憶するエリアと、受信電文に含まれる通常通番をバックアップ記憶するエリアとを備えている。これらのエリアは、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３のマイクロコンピュータ内に設けられている。（６）の電文を受信したＣＵ３のＣＵ制御部３２３は、バックアップ記憶している加算通番と、（６）の電文に含まれる加算通番とを比較判定する。その結果、記憶している加算通番と送信されてきた電文に含まれる加算通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた加算通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０５０５】
図２５の（５）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２に到達しなかった場合について示している。この場合、Ｐ台２はＣＵ３からの電文到達を待つため、Ｐ台２からＣＵ３に対して電文が送信されることはない。ＣＵ３は、（５）’の要求電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２からの応答がないので、同じ要求電文（５）’’を再送する。
【０５０６】
＜計数通番に関する動作＞
図２６は、計数通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。計数要求が発生していないときには、ＣＵ３とＰ台２との間で、図２６の（１）〜（３）に示すような通常通番および計数通番を含む電文が送受信される。
【０５０７】
（１）では、ＣＵ３からＰ台２に対して、通常通番ｎ、計数通番ｍを含む電文が送信される。（１）の電文を受信したＰ台２は、（２）のように、受信した電文と同じ通常通番ｎおよび計数通番ｍを含む（２）の電文を返信する。
【０５０８】
（２）の電文を受信したＣＵ３は、通常通番が１つ更新された（３）の電文（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ）を送信する。このようにＣＵ３は、Ｐ台２から電文を受信するごとに、通常通番を１つ更新して次の電文を送信する。一方、Ｐ台２は通常通番を更新しない。また、計数要求が発生しない限り、計数通番は更新されない。
【０５０９】
次に、計数要求（計数操作の検出）が発生したときには、Ｐ台２からＣＵ３に対して計数通番が１つ更新された（４）の要求電文が送信される（通常通番ｎ＋１、計数通番ｍ＋１）。この要求電文には計数要求ビットをＯＮにしたデータも含まれている。なお、Ｐ台２は、この段階では計数処理を実行していない。
【０５１０】
Ｐ台２は、（４）の要求電文を受信し、計数通番が前回から１つ更新されていることに基づいて計数要求を認識する。その上で、今回の計数要求を承諾するか否かを判定する。この判定は、たとえば、ＣＵ３のＣＵ制御部３２３が行なう。ＣＵ制御部３２３は、計数処理（持玉の加算処理）が可能であるか否かを判定する。計数処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。
【０５１１】
要求を承諾する場合には、（５）の２つの電文のうちの承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には、（５）の２つの電文のうちの拒否電文を送信する。承諾電文では、計数通番が（４）の要求電文に含まれていた計数通番ｍ＋１とされている。一方、拒否電文では、計数通番が（４）よりも１つ前に送受信した電文に含まれる計数通番ｍとされている。なお、通常通番は、承諾電文および拒否電文のいずれも（５）の要求電文から更新されており、ｎ＋２である。
【０５１２】
Ｐ台２は、直前の送信電文に含めた計数通番と通常通番とをバックアップ記憶するエリアを備えている。このようなエリアは、たとえば、Ｐ台２の払出制御部１７１のマイクロコンピュータ内に設けられている。（５）の電文を受信したＰ台２の払出制御部１７１は、バックアップ記憶している計数通番と、（５）の電文に含まれる計数通番とを比較判定する。その結果、記憶している計数通番と送信されてきた電文に含まれる計数通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が承諾されたと判定する。これに対して、送信されてきた計数通番の方が１つ遅れている場合（この例ではｍ）には、要求が拒否されたと判定する。
【０５１３】
図２６の（４）’は、要求電文がノイズその他の要因によりＰ台２に到達しなかった場合について示している。この場合、ＣＵ３は、（３）の電文を送信してから所定期間（２００ｍｓ）だけ待機し、Ｐ台２からの応答がないので、同じ電文（３）を再送する。再送されてきた（３）の電文を受けたＰ台２は、その電文に含まれる通常通番がｎ＋１であり、先に（４）’の要求電文を送信しているにも関わらず、通常通番が変化していないことから、（４）’の要求電文が到達しなかったと判定する。そして、Ｐ台２は、（４）’と同じ要求電文（４）’’を再送する。
【０５１４】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常通番とは別の要求通番（加算通番、計数通番）が電文に含められて送信される。これらの要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときに加算更新され、それ以外では、電文の送受信が行なわれても加算更新されない。
【０５１５】
これに対して、通常通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、ＣＵ３から電文が送信されるごとに更新される（なお、通常の通番は、ＣＵ３およびＰ台２の双方で互いに更新する動作をしてもよい。）。
【０５１６】
このため、通常通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒否電文であるのかまでは特定できない。
【０５１７】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように加算通番や計数通番といった要求通番を利用して、要求通番を更新した要求電文を送信し、これに対する応答として要求電文に含まれていた要求通番と同じ要求通番を含む電文を受信した場合には、その通番の値によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか否かまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒否電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０５１８】
なお、本実施の形態では、要求が発生したときの要求通番に対する更新値を＋１としているが、これは一例であって、＋２や＋３、−１や−２などの他の更新値を採用してもよい。
【０５１９】
＜第１〜第３チェック処理＞
次に、図２７（ａ）、（ｂ）、図２８に基づいて、ＣＵ制御部３２３により実行される第１チェック処理、第２チェック処理および第３チェック処理について説明する。
【０５２０】
まず図２７（ａ）を参照して、第１チェック処理を説明する。ステップＳ（以下単にＳという）３００により、遊技台情報の格納があるか否かの判断がなされる。これは、Ｐ台２から送信されてきたリカバリ応答の中に遊技台情報が含まれているか否かを判断するものであり、前述した図１５、図１６の場合に遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）が含まれているために、Ｓ３００によりＹＥＳの判断がなされる。遊技台情報が含まれていないと判断された場合にはこの第１チェック処理が終了する。
【０５２１】
遊技台情報の格納があると判断された場合には制御がＳ３０１へ進み、その受信した遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）に含まれている加算玉数が予め定められた閾値Ｎ１以上であるか否かの判断がなされる。この閾値Ｎ１は、ＣＵ３とＰ台２との間での状態情報要求と状態情報応答との１周期（２００ｍｓ）の間に入賞に伴う遊技玉の加算数の最大（たとえば大当り時の最大加算玉数１２０）よりも少し大きい値（たとえば１２５）に設定されている。したがって、正常な場合には、受信した加算玉数がこの閾値Ｎ１よりも小さな値になっている筈である。ところが、閾値Ｎ１よりも大きな加算玉数となっているということは、オフライン中にＰ台２に不正等が行なわれて不正に増加した加算玉数および遊技玉数を含む遊技台情報がリカバリ応答としてＣＵ３へ送信されてきた虞がある。その場合には、制御がＳ３０４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０５２２】
次に制御がＳ３０５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図８参照）と同じ状態に復帰する。
【０５２３】
Ｓ３０１、Ｓ３０３のチェック処理の結果異常判定されたとしても、その原因が通信断後にＣＵ３またはＰ台２を新たなものに交換し、その後通信を復旧させたことにより、ＣＵ３側が記憶している情報とリカバリ処理時にＰ台２から送信されてくる情報とが全く食い違っていることに起因する場合がある。このような不正行為ではないにも拘らず異常判定する場合があり、そのために、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット待ち状態を解除できるようにし、遊技場の係員による人為的な判断を介在させて正常な対応ができるようにしている。
【０５２４】
一方、Ｓ３０１によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３０２へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対してＰ台から受信した加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してその算出結果であるＲ１を算出する演算が行なわれる。すなわち、Ｐ台２から受信した遊技台情報に含まれている加算玉数が適正であると判断された場合には、その加算玉数と減算玉数とを用いて最新の遊技玉数Ｒ１を算出するのである。次にＳ３０３により、その算出されたＲ１−受信した遊技玉数の絶対値すなわちＲ１と受信した遊技玉数との差を演算し、その差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３０４以降に進む。
【０５２５】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶する。
【０５２６】
次に図２７（ｂ）に基づいて第２チェック処理を説明する。通信開始応答直後の状態情報要求に対して返信されてくるＰ台２からの状態情報応答に含まれている遊技台情報（具体的には今回遊技台情報）の中の加算玉数が予め定められた閾値Ｎ３以上であるか否かの判断がＳ３１０により行なわれる。この受信した加算玉数は、Ｐ台がＣＵ３へ最後に状態情報応答を送信してからＰ台に電源断が発生するまであるいはＰ台が通信回線断を検知して遊技が停止するまでの間において変動した加算玉数であり、このような比較的短い限られた期間内の加算玉数の変動量はそれほど大きな値にはならず、ある決まった上限の範囲内となる。故に、その上限（たとえば１２０）よりも少し大きな値（たとえば１２５）を閾値Ｎ３と定めている。そして、受信した加算玉数がその閾値Ｎ３以上の場合には、制御がＳ３１４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０５２７】
次に制御がＳ３１５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図８参照）と同じ状態に復帰する。
【０５２８】
一方、Ｓ３１０によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１１へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶している遊技玉数に対して受信した加算玉数を加算するとともに受信した減算玉数を減算してＲ２を算出する演算が行なわれる。なお、ここでいう「記憶している遊技玉数」とは、前述したように、Ｓ３０３によりＮＯの判断がなされたときのＰ台２から受信した遊技玉数のことである。そして、Ｓ３１２により、そのＲ２とＰ台２から受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ４以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ２と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ４と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ４以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３１４以降に進む。
【０５２９】
Ｓ３１２によりＮＯの判断がなされた場合には制御がＳ３１３へ進み、ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２から受信した遊技玉数を初期値の遊技玉数として記憶した後、この第２チェック処理の制御が終了する。
【０５３０】
このＳ３１３の処理がなされた後には、ＣＵ３とＰ台２との間で通常の状態情報要求および状態情報応答の送受信が行なわれるのであり、その際、ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３１３により初期値の遊技玉数として記憶された遊技玉数を初期値として、加算玉数と減算玉数とに基づいて現在の遊技玉数を算出し、その現在の遊技玉数に基づいてＰ台２から送信されてくる遊技玉数との差が予め定められた誤差玉数（たとえば５）を超えているか否か判定し、超えている場合には異常判定して、前述のＳ３０４、Ｓ３０５、Ｓ３１４、Ｓ３１５と同様の制御を行なう。
【０５３１】
次に、図２８に基づいて第３チェック処理の制御を説明する。ＣＵ制御部３２３は、Ｐ台２からリカバリ応答２を受信した直後にこの第３チェック処理を実行する（図１７、図１９、図２０参照）。
【０５３２】
このリカバリ要求２およびリカバリ応答２は、前述したように、ＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉数の加算要求を出力したにも拘らずＰ台２がその遊技玉加算要求に従った遊技玉の加算処理を行なっていない場合にその遊技玉数の加算リカバリを行なうためのものである。そして、Ｐ台２からＣＵ３へ送られてくるリカバリ応答２によりその加算リカバリの処理が正常に行なわれたか否かの処理結果が通知される。ＣＵ制御部３２３は、Ｓ３２０により、そのリカバリ結果が処理ＮＧであるか否かの判断を行なう。処理ＮＧすなわち加算リカバリが正常に行なわれなかった場合には、制御がＳ３２４へ進み、エラーの発生を異常報知ランプや表示器３１２により報知する制御が行なわれるとともに、ホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信する制御がなされる（この場合、ホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。なお、ホールサーバ８０１の代わりにまたはそれに加えて、ホール用管理コンピュータへエラー通知信号を送信するように制御してもよい。
【０５３３】
次に制御がＳ３２５へ進み、ＣＵ制御部３２３がリセット待ち状態となる。このリセット待ち状態となった後は、遊技場の係員によるリモコン操作によってリセット解除信号がＩＲ感光ユニット３２０に入力されるまでＣＵ制御部３２３が制御を停止し、リセット信号が入力されたときにＣＵ制御部３２３がリセット状態となって電源投入（図８参照）と同じ状態に復帰する。
【０５３４】
一方、リカバリ結果が処理ＯＫであった場合には制御がＳ３２１へ進み、ＣＵ制御部３２３が現在記憶している遊技玉数に対してＰ台２へ送信した加算玉数を加算する処理を行なう。これは、ＣＵ３が出力した遊技玉加算要求での加算玉数分の加算リカバリがＰ台２において正常に行なわれたために、その加算玉数を遊技玉数に加算して現時点における正常な遊技玉数を算出するための処理である。
【０５３５】
次に制御がＳ３２２へ進み、その加算後の遊技玉数に対してＰ台２から送信されてきた加算玉数を加算するとともに減算玉数を減算してＲ３を算出する演算が行なわれる。この加算玉数と減算玉数とは、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる遊技台情報（具体的には前回遊技台情報）であり、リカバリ応答にその前回遊技台情報が含まれていない場合には、加算玉数と減算玉数とは共にゼロであり、その結果、加算後の遊技玉数＝Ｒ３を算出することとなる。
【０５３６】
次にＳ３２３により、その算出されたＲ３とＣＵ３が受信した遊技玉数との差が予め定められた閾値Ｎ２以上であるか否かの判断がなされる。本来、Ｒ１と受信した遊技玉数とは同じ値の筈であり、その差はゼロとなる筈である。しかし、遊技中におけるＣＵ側とＰ台側とでの制御の進行に伴って両者間に誤差玉が発生する場合がある。その誤差玉（たとえば５個）を閾値Ｎ２と定めている。よって、Ｒ１と受信した遊技玉数との差がこの閾値Ｎ２以上である場合には、前述と同様に不正行為の発生の虞が想定され、前述と同様に制御がＳ３２４以降に進む。
【０５３７】
一方、Ｒ１と受信した遊技玉数との差が閾値Ｎ２未満であった場合には、受信した遊技玉数が適正な値であると判断され、その受信した遊技玉数を新たな遊技玉数としてＣＵ制御部３２３が記憶する。
【０５３８】
以上説明したように、Ｐ台２からＣＵ３へ、遊技台情報として前回遊技台情報が先に送信され、その後今回遊技台情報が送信され、ＣＵ３側において両遊技台情報を区別可能となるように送信されるために、ＣＵ制御部３２３においては、その両遊技台情報のそれぞれの適性を判別することが可能となる。その結果、Ｐ台２から送られてくる前回遊技台情報中のたとえば遊技玉数データは、ＣＵ制御部３２３が現時点で記憶している遊技玉数データと大きな差はない筈であり、また、その後に送られてくる今回遊技台データ中のたとえば遊技玉数データも、ＣＵ３が受信した前回遊技台情報中の遊技玉数データとそれほど大きな差はない筈である。もし、これらのデータの差に大きな開きがある場合には、不正に遊技玉数データが水増しされていると異常判別することができる。
【０５３９】
仮に、前回遊技台データと今回遊技データとを合算した合算データがＰ台２からＣＵ３へ一括送信される場合には、前回遊技台データと今回遊技台データとをそれぞれ個別に判別する場合に比べて大まかな判別しかできず、その分不正を判別しにくくなる。このような不都合を防止するべく、遊技台データを２段階で送信してＣＵ制御部３２３においてそれら両データを区別できるようにし、それぞれの遊技台データについての木目細かな異常判別を可能とし、異常判別しやすくしている。
【０５４０】
なお、前述した第１チェック処理〜第３チェック処理においては、先に加算玉数の適否を判定した後、適正である場合にその加算玉数に基づいて現在の遊技玉数を算出してその遊技玉数とＰ台２から送信されてきた遊技玉数を比較して送信されてきた遊技玉数が適正であるか否かの判定を行なっているが、単に、Ｐ台２から送信されてきた遊技玉数をＣＵ３が記憶している遊技玉数と比較してその適否判定を行なうようにしてもよい。
【０５４１】
さらに、ＣＵ３は、リカバリ処理以前に記憶している最終の遊技玉数（以下「ＣＵ遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２から受信した前回遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台前回遊技玉数」と言う）と、Ｐ台２から受信した最新遊技台情報中の遊技玉数（以下「Ｐ台最新遊技玉数」と言う）との３者間で比較判定して適否判定を行なうようにしてもよい。３者間での比較判定の具体例としては、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければそのＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。あるいは、ＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。さらには、先にＰ台前回遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定して正しければＣＵ遊技玉数とＰ台前回遊技玉数とを比較判定し、さらにＣＵ遊技玉数とＰ台最新遊技玉数とを比較判定する。
【０５４２】
なお、上記の第１チェック処理〜第３チェック処理は、ＣＵ３やＰ台２の交換（入替え）が行なわれていないときに実行するのが望ましい。通信断時に交換（入替え）が行なわれているときには、リカバリ処理でＣＵ側とＰ台側との遊技玉数が大幅に相違するのが一般的であるために、それが原因で上記の第１チェック処理〜第３チェック処理の結果エラー判定されるためである。ゆえに、通信断後にＣＵ３またはＰ台２を交換した場合に、通信復旧時におけるリカバリ処理において第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御してもよい。具体的には、リカバリ応答としてＰ台２から送信されてくる前回最終送信通番とＣＵ制御部３２３が記憶している前回最新送信通番との差が２以上の場合に、ＣＵ３またはＰ台２が交換されたとＣＵ制御部３２３が判断し、ＣＵ制御部３２３が第１チェック処理〜第３チェック処理を行なわないように制御する。
【０５４３】
さらに、ＣＵ３またはＰ台２の交換であるか否かに拘らず、リカバリ時にはＣＵ３側で前回遊技台データおよび今回遊技台データのチェックを一切行なわないように制御してもよい。このようにすれば、ＣＵ３またはＰ台２の交換に起因したチェック異常判定が生ずる煩わしさを防止することができる。
【０５４４】
＜要求通番に関する動作＞
次に、図６〜図２６で示した通信シーケンスで説明した通番の更新方法は一例であり、当該方法に限定されるものではない。たとえば、以下に説明するような通番の更新方法を図６〜図２６で示した通信シーケンスに適用してもよい。
【０５４５】
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図２９は、要求通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。図２９に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＰ台２であり他方はＣＵ３である。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【０５４６】
Ａ装置がＣＵ３でＢ装置がＰ台２の場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図１０に示したとおりである。
【０５４７】
Ａ装置がＰ台２でＢ装置がＣＵ３の場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図１２に示したとおりである。
【０５４８】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【０５４９】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【０５５０】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【０５５１】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｐ台２側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０５５２】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【０５５３】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【０５５４】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図２９の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【０５５５】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【０５５６】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【０５５７】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【０５５８】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【０５５９】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０５６０】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図３０は、通常の通番および要求通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図２９に示した例と相違する。
【０５６１】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【０５６２】
このため、図３０の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【０５６３】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【０５６４】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【０５６５】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【０５６６】
次に、本実施の形態に係る遊技用システムが、営業時間外に遊技機の稼働を防止するための処理について説明する。
【０５６７】
＜営業終了の報知方式＞
まず、ホールは、営業終了時刻を経過すると、ホールの従業員が閉店作業などを行なう都合上、遊技者に遊技を終了してもらい営業時間外でのＰ台２の稼働を停止させる必要がある。しかしながら、多くの遊技者は、遊技者が遊技に没頭して時間の経過を忘れてしまい、ホールの営業終了時刻を経過した後であっても遊技を継続する場合も多い。そのため、ホールは、遊技者に営業時間が終了したことを遊技者に適切に報知する必要がある。また、ホールの営業が終了して、その後に遊技機が不正に稼働されてしまうことを防ぐ必要もあった。そこで、以下にこのような遊技者に営業時間が終了したことを報知する報知方式について説明する。
【０５６８】
図３１は、本実施形態に係る遊技用システム２０００を示す概略図である。図３１の例では、ホール（店舗Ａ）に設置される複数のＰ台２と、各々のＰ台２に接続されたＣＵ３と、複数のＣＵ３に接続されたホールサーバ８０１とが示されている。ホールサーバ８０１は、Ｐ台２およびＣＵ３を管理する装置である。ホールサーバ８０１には、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、ＨＤＤなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、外部装置と通信するための通信インターフェイス、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。以下、図３１に示す（１）〜（４）の符号に従い、各々のＰ台２において営業が終了したことを報知するまでの処理の流れについて具体的に説明する。
【０５６９】
（１）まず、ホールサーバ８０１は、サーバの導入時または営業時間の変更時に店舗Ａの従業員が端末を操作して、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を直接入力することで、営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。たとえば、営業開始時刻情報であれば営業開始時刻である「１０：００」の時刻を示す情報、営業終了時刻情報であれば営業終了時刻である「２２：００」の時刻を示す情報、営業時間帯情報であれば「１０：００〜２２：００」の時間帯を示す情報である。なお、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業情報が含まれるコマンドを店舗外の管理装置から受信することで営業情報を設定してもよい。また、ホールサーバ８０１は、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０５７０】
（２）ホールサーバ８０１は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ８０１は、営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。なお、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かの判定には、現時刻が営業終了時刻と同じ時刻になったか否か、現時刻が営業終了時刻より遅い時刻になったか否かの判定を含んでいる。
【０５７１】
（３）ホールサーバ８０１は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報を各々のＰ台２に送信する。図３１の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＰ台２ａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＰ台２ｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＰ台２ｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に当該営業終了情報を送信する構成が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。なお、ホールサーバ８０１は、ＣＵ３を介さずＰ台２に当該営業終了情報を送信してもよい。Ｐ台２は、ＣＵ３を介さずにホールサーバ８０１から直接送信されてきた当該営業終了情報に基づいて、Ｐ台２に内蔵してあるタイマが示す時刻が営業終了時刻を経過しているか否かを判定してもよい。
【０５７２】
ホールサーバ８０１は、前述したようにＣＵ３を介してＰ台２に営業終了情報を送信する。そのため、営業終了情報は、ホールサーバ８０１からＣＵ３に一旦送信され、さらにＣＵ３からＰ台２に送信されることになる。そのため、ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業終了情報を単に中継して、そのまま同じデータとしてＰ台２に送信するだけでも、少なくとも営業終了時刻が経過したことを示す情報が含まれる範囲で異なるデータに変換してＰ台２に送信してもよい。営業終了情報を異なるデータに変換する場合、たとえば、ホールサーバ８０１から受信した営業終了フラグ情報を、ＣＵ３とＰ台２との間の通信コマンドに変換したり、ホールサーバ８０１から受信した営業終了フラグ情報にＣＵ３の状態を示す情報を付加したデータに変換してもよい。
【０５７３】
さらに、営業終了フラグ情報を、ＣＵ３とＰ台２との間の通信コマンドに変換する場合について具体的に説明する。ＣＵ３は、前述したようにＰ台２に対して状態情報要求のコマンドを送信する。この状態情報要求のコマンドには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。さらに、営業終了フラグ情報をＰ台２に送信するために、状態情報要求のコマンドに「営業終了フラグ情報」を追加する。つまり、状態情報要求のコマンドは、営業終了フラグ情報を示すビットが付加され、当該ビットが「１」の場合営業終了時刻を経過した情報、「０」の場合営業終了時刻を経過していない情報を含む。
【０５７４】
なお、ＣＵ３が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＰ台２に送信する場合、営業終了時刻が経過したことを示す情報以外に、カード挿入の有無、カード返却準備中か否かなどの「ＣＵ状態」も当該コマンドに含めて送信されることになる。
【０５７５】
（４）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｐ台２は、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を図１に示す可変表示装置２７８に表示させる。あるいは、Ｐ台２は、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ２７０から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。さらに、営業が終了したことの報知は、直接的な文字の表示や音声の出力に限定されるものではく、営業の終了を示唆するキャラクタの表示や音楽の演奏などでもよい。また、営業が終了したことの報知は、遊技機のランプ点灯制御（たとえば、営業終了にともなって輝度を下げるように変化させたり、色合いを淡い色に変化させたりする）などによって行なってもよい。
【０５７６】
なお、Ｐ台２は、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）である場合に、営業が終了したことを報知すると、遊技者が期待していた当該遊技状態の演出を妨げるなどの不利益を生じさせる場合がある。そこで、Ｐ台２は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置２７８に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ２７０から出力させたりしてもよい。なお、Ｐ台２は、営業終了画像を表示するとともに営業終了音声を出力させて報知してもよい。また、特定遊技状態中に営業が終了したことを報知することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、Ｐ台２は、特定遊技状態が終了するまでは報知を猶予し、特定遊技状態の終了後に報知を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに報知を行なう場合でもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０５７７】
ここで、Ｐ台２は、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｐ台２は、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、Ｐ台２の記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｐ台２がＣＵ３から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｐ台２が記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｐ台２は営業が終了したことを報知することになる。
【０５７８】
なお、記憶部Ｅは、Ｐ台２によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。なお、記憶部Ｅは、操作履歴情報以外に、入賞履歴や特定遊技状態（たとえば大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）に制御されたか否かの遊技履歴を含む情報を記憶してもよい。Ｐ台２によって検知可能な操作とは、たとえば、Ｐ台２の電源ＯＮ操作、ガラス扉６または前枠５の開閉操作など、Ｐ台２に設けられたセンサによって検知可能な操作が含まれる。これにより、営業時間外でのＰ台２の不正使用を防止することができる。
【０５７９】
ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業終了情報をＰ台２に送信するだけに限定されるものではなく、当該営業終了情報に基づいて閉店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、ＣＵ３が、営業終了フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＰ台２に送信する場合、Ｐ台２に対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業終了フラグ情報」＝「１」の情報を付加するとともに、「ＣＵ状態」のＢｉｔ１をカードユニット開店中を示す“１”から、カードユニット閉店中を示す“０”に変更する。
【０５８０】
Ｐ台２は、ＣＵ３から「ＣＵ状態」のＢｉｔ１が“０”の状態情報要求のコマンドを受信すると、保持している遊技玉を全て計数玉数として処理する自動計数処理を開始する。つまり、Ｐ台２は、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答でＣＵ３に通知する。
【０５８１】
その後、ＣＵ３から返却されたカードは、カード挿入／排出口３０９から抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入／排出口３０９から突き出た状態（カード抜き取り可能状態）で保持される。
【０５８２】
そして、ＣＵ３は、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態ＯＦＦおよびカード抜き取り待ち中ＯＮの情報をＰ台２に通知する。そのため、ＣＵ３は、「ＣＵ状態」のＢｉｔ５が“１”の状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。これを受けて、Ｐ台２は、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示する。
【０５８３】
なお、後述するように、ＣＵ３は、ホールサーバ８０１から受信した営業開始情報をＰ台２に送信するが、営業終了情報の処理と同様、当該営業開始情報に基づいて開店状態とする処理を行なってもよい。具体的に、ＣＵ３が、営業開始フラグ情報を状態情報要求のコマンドに変換してＰ台２に送信する場合、Ｐ台２に対して送信する状態情報要求のコマンドに、「営業開始フラグ情報」＝「１」の情報を付加するとともに、「ＣＵ状態」のＢｉｔ１をカードユニット閉店中を示す“０”から、カードユニット開店中を示す“１”に変更する。
【０５８４】
次に、Ｐ台２における営業終了の報知が停止されるまでの処理の流れについて説明する。以下、図３１に示す（５）〜（７）の符号に従い、各々のＰ台２が営業終了の報知を停止するまでの処理の流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ８０１は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｐ台２は、営業終了の報知を維持しているものとする。
【０５８５】
（５）ホールサーバ８０１は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、ホールサーバ８０１は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。
【０５８６】
（６）ホールサーバ８０１は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報を各々のＰ台２に送信する。営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報（たとえば、営業開始時刻を経過した場合「１」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業開始時刻情報（たとえば、営業開始時刻「１０：００」の情報）などである。なお、営業開始情報は、営業終了情報をリセットする情報であってもよい。
【０５８７】
（７）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業開始情報に基づいて店舗Ａでの営業終了の報知を停止する。なお、営業終了報知の停止は、電源オフ後の電源投入、店員による操作や、営業終了の報知から一定期間経過などのタイミングで行なってもよい。このように、Ｐ台２は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため、従業員に対して当該報知を停止させるなどの余計な負担をかけることがない。なお、Ｐ台２は、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Ｅに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、Ｐ台２が営業終了を報知している間、記憶部Ｅに営業終了フラグ情報「１」が記憶されている。そのため、Ｐ台２は、営業開始情報を受信すると、記憶部Ｅに記憶されている営業終了フラグ情報を「０」に更新することで、営業終了の報知を停止する。営業終了フラグ情報は、電断しても記憶が消去されない記憶部に記憶されるか、バックアップされている。そのため、遊技機は、故意に電源をオフ状態にして営業終了の報知や制限を停止させても、営業終了フラグ情報が記憶されているので、再度電源を投入しても営業終了の報知や制限を継続して行うことができる。
【０５８８】
＜営業終了時の遊技の制限方式＞
上記では、Ｐ台２が営業終了情報を受信すると営業の終了を報知する場合について説明したが、以下では、Ｐ台２が営業終了情報を受信するとＰ台２での遊技を制限する場合について説明する。以下、図３１に示す（１）〜（４）の符号に従い、各々のＰ台２において営業終了時における遊技が制限されるまでの流れについて説明する。なお、（１）〜（３）までの流れについては、上述した＜営業終了時の報知方式＞での（１）〜（３）までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
【０５８９】
（４）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいてＰ台２での遊技を制限する。具体的には、Ｐ台２は、Ｐ台２の発射モータ１８を制御して遊技玉の発射を停止したり、玉貸ボタン３２１を押下しても遊技玉への貸出を禁止したり、Ｐ台２の可変表示装置２７８での図柄変動を停止したりする。
【０５９０】
なお、Ｐ台２は、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当たり遊技状態、確変状態、時短状態など）である場合に、Ｐ台２での遊技を制限すると、遊技者が期待していた遊技を行なえず不利益を生じさせる場合がある。そこで、Ｐ台２は、遊技を制限する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより弱い制限をかけるように制限内容を変更する。たとえば、Ｐ台２は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば単位時間当たりの発射玉数を制限してもよい。また、Ｐ台２は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば遊技玉への貸玉を制限して、現時点での遊技玉数内の遊技に制限してもよい。さらに、Ｐ台２は、通常遊技状態時であれば遊技玉の発射を停止するのに対して、特定遊技状態時であれば営業終了時刻以降の入賞による抽選を行なわないように制限してもよい。また、特定遊技状態中に遊技を制限することは、遊技者の気分を害してしまう可能性もあるため、Ｐ台２は、特定遊技状態が終了するまでは制限を猶予し、特定遊技状態の終了後に制限を行なう場合でもよい。もちろん、特定遊技状態中であっても、猶予せずに営業終了情報を受信後、すぐに制限を行なう場合でもよい。このように、遊技の状況に応じた制限が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に遊技を終了してもらうことを適切に促すことができる。
【０５９１】
ここで、Ｐ台２は、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｐ台２は、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて遊技を制限することもできる。そのため、Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも遊技を制限することが可能となる。すなわち、Ｐ台２の記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技を制限することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｐ台２がＣＵ３から取り外された場合であっても遊技を制限して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｐ台２が記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｐ台２は遊技を制限することになる。
【０５９２】
次に、Ｐ台２における遊技の制限が解除されるまでの流れについて説明する。以下、図３１に示す（５）〜（７）の符号に従い、各々のＰ台２において遊技の制限が解除されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、Ｐ台２は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｐ台２は、遊技の制限がかかった状態であるものとする。なお、（５）〜（６）までの流れについては、上述した＜営業終了時の報知＞での（５）〜（６）までの流れと同様であるためその詳細な説明は繰り返さない。
【０５９３】
（７）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業開始情報に基づいてＰ台２での遊技の制限を解除する。このように、Ｐ台２は、現時刻が営業開始時刻を経過すると遊技の制限を自動的に解除するため、従業員に対して当該制限を解除させるなどの余計な負担をかけることがない。
【０５９４】
＜営業終了情報の送信処理＞
ホールサーバ８０１は、前述したように営業情報と現時刻とを比較した結果、営業終了時刻が経過したと判定した場合には、営業終了情報を送信する。ここでは、ホールサーバ８０１が実行する営業終了情報の送信処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０５９５】
図３２は、本実施形態に係るホールサーバ８０１が実行する営業終了情報の送信処理を説明するためのフローチャートである。図３２を参照して、まず、ホールサーバ８０１は、営業情報を設定する（Ｓ２５１）。具体的には、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。
【０５９６】
次に、ホールサーバ８０１は、当該営業情報と現時刻とに基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判断する（Ｓ２５３）。ホールサーバ８０１は、営業終了時刻を経過していないと判断した場合には（Ｓ２５３：ＮＯ）、Ｓ２５３の処理を繰り返す。これに対して、ホールサーバ８０１は、営業終了時刻を経過したと判断した場合には（Ｓ２５３：ＹＥＳ）、営業終了情報をＰ台２に送信して（Ｓ２５５）、処理を終了する。
【０５９７】
なお、ホールサーバ８０１が営業開始情報を送信する場合の処理は、上記処理において「営業終了」を「営業開始」に置き換えたものに相当する。
【０５９８】
＜営業終了の報知処理＞
Ｐ台２は、前述したように営業終了情報を受信すると営業終了を報知する。ここでは、Ｐ台２が実行する営業終了の報知処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０５９９】
図３３は、本実施形態に係るＰ台（パチンコ機）２が実行する営業終了の報知処理を説明するためのフローチャートである。図３３を参照して、まず、Ｐ台２は、ＣＵ３を介してホールサーバ８０１から営業終了情報を受信する（Ｓ２７１）。
【０６００】
次に、Ｐ台２は、現在の遊技状態が特定遊技状態か否かを判断する（Ｓ２７３）。Ｐ台２は、現在の遊技状態が特定遊技状態ではないと判断した場合には（Ｓ２７３：ＮＯ）、通常の報知態様で営業終了を報知する（Ｓ２７５）。これに対して、Ｐ台２は、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判断した場合には（Ｓ２７３：ＹＥＳ）、通常よりも目立たないように小さく営業終了を報知する（Ｓ２７７）。具体的には、Ｐ台２は、通常遊技状態時と比較してより小さな営業終了画像を可変表示装置２７８に表示させたり、より小さな営業終了音声をスピーカ２７０から出力させたりする。あるいは、Ｐ台２は、営業終了画像を表示させるとともに営業終了音声を出力させてもよい。
【０６０１】
なお、Ｐ台２が営業終了情報を受信した場合に遊技を制限する処理は、上記のＳ２７５の処理をＰ台２での遊技を制限する処理、Ｓ２７７の処理をＰ台２での遊技の制限をより弱くする処理にそれぞれ置き換えたものに相当する。
【０６０２】
＜営業終了の報知方式および遊技の制限方式の変形例＞
図３１で説明した遊技用システム２０００では、ホールサーバ８０１が営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはＣＵ３を介してＰ台２に営業終了情報を送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。また、ホールサーバ８０１が、設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはＰ台２に営業開始情報を送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０６０３】
しかし、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）には様々な変形例が考えられる。以下に、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）の代表的な変形例について図面に基づいて説明する。なお、営業終了の報知方式（遊技の制限方式）は、以下で説明する構成に限定されるものではない。
【０６０４】
＜変形例１＞
図３４は、変形例１に係る遊技用システム２１００を示す概略図である。図３４に示す遊技用システム２１００では、ある局面では、ホールサーバ８０１が営業情報を設定し、設定した営業情報をＣＵ３に送信する。ＣＵ３は、受信した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合には営業終了情報を生成して記憶部Ａに記憶する。さらに、ＣＵ３は、記憶した営業終了情報をＰ台２に送信する。そして、Ｐ台２が当該営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。
【０６０５】
また、別の局面では、ＣＵ３が設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合には営業開始情報を生成して記憶部Ａに記憶する。さらに、ＣＵ３は、記憶した営業開始情報をＰ台２に送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０６０６】
以下、図３４に示す（１Ａ）〜（７Ａ）の符号に従い、変形例１に係る遊技用システム２１００の動作について具体的に説明する。なお、図３４に示す概略図は、図３１に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
【０６０７】
（１Ａ）まず、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、ホールサーバ８０１は、店舗Ａの営業情報を店舗外の管理装置からの指示を受け付けて変更したり、店舗Ａの従業員からの指示を受け付けて変更したりすることが可能に構成されていてもよい。また、ホールサーバ８０１は、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０６０８】
（２Ａ）ホールサーバ８０１は、設定された当該営業情報を各々のＣＵ３に送信する。図３４の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａ、ＣＵ３ｂ、ＣＵ３ｃに営業情報を送信する場合が示されている。
【０６０９】
（３Ａ）各々のＣＵ３は、ホールサーバ８０１から送信されてきた営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的に、各々のＣＵ３は、営業終了時刻を経過したか否かを判定するための判定基準として、ホールサーバ８０１で設定され、送信されてきた営業情報を記憶する。そして、各々のＣＵ３は、計時している現時刻と、判定基準としてあらかじめ記憶してある営業情報に含まれる営業終了時刻を特定可能な情報とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。なお、各々のＣＵ３は、時刻を計時するためのタイマ等が設けられている。また、各々のＣＵ３が、営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合、前述のようにホールサーバ８０１から送信されてきた営業情報をあらかじめ記憶して判定基準として用いても、営業情報を記憶せずに判定を行なう際にホールサーバ８０１に問い合わせた営業情報を判定基準として用いてもよい。もちろん、ホールサーバ８０１から各々のＣＵ３に対して、所定の間隔で営業情報を送信する構成にしておき、各々のＣＵ３は、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定するときに送信されてきた営業情報を利用する構成でもよい。各々のＣＵ３は、現時刻が営業終了時刻を経過したと判定した場合には、現時刻が営業終了時刻を経過したことを示す営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ａに記憶する。記憶部Ａに記憶する営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。ＣＵ３の記憶部Ａは、営業終了情報をＰ台２へ送信するためのデータバッファとして機能する。これにより、ＣＵ３がホールサーバ８０１との接続が切断された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。
【０６１０】
（４Ａ）ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶する営業終了情報をＰ台２に送信する。Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｐ台２は、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業終了画像を図１に示す可変表示装置２７８に表示させる。あるいは、Ｐ台２は、営業終了音声をスピーカ２７０から出力する。なお、ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶されている営業終了情報をＰ台２に常時送信することで、Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持することができる。これにより、Ｐ台２では別途営業終了情報を記憶するための記憶領域を確保しなくても、当該報知を維持することができる。
【０６１１】
なお、Ｐ台２は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置２７８に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ２７０から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０６１２】
また、記憶部Ａは、Ｐ台２によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報をＰ台２から受信して記憶してもよい。これにより、営業時間外でのＰ台２の不正使用を防止することができる。
【０６１３】
次に、Ｐ台２における営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図３４に示す（５Ａ）〜（７Ａ）の符号に従い、各々のＰ台２において営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、ホールサーバ８０１は、上記（１Ａ）において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｐ台２は、ＣＵ３から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
【０６１４】
（５Ａ）ホールサーバ８０１は、営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を各々のＣＵ３に送信する。図３４の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａ、ＣＵ３ｂ、ＣＵ３ｃに営業情報を送信する場合が示されている。
【０６１５】
（６Ａ）各々のＣＵ３は、設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、各々のＣＵ３は、営業情報に含まれる営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。各々のＣＵ３は、現時刻が営業開始時刻を経過したと判定した場合には、営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ａに記憶する。記憶部Ａに記憶する営業開始情報は、たとえば、営業が開始したことを示す営業開始フラグ情報（たとえば、営業開始時刻を経過した場合「１」の情報、営業開始時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業開始時刻情報（たとえば、営業開始時刻「１０：００」の情報）などである。
【０６１６】
（７Ａ）ＣＵ３は、記憶部Ａに記憶する営業開始情報をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する。（または、遊技の制限を解除する）。たとえば、Ｐ台２は、営業開始情報として営業開始フラグ情報（「１」の情報）を受信した場合、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「１」から「０」に変更する。また、Ｐ台２は、営業開始情報として営業開始時刻情報（「１０：００」の情報）を受信した場合、あらかじめ登録してある基準（たとえば営業開始と判断する時間帯８：００〜１１：００）内に当該営業開始時刻情報があるとき、営業終了の報知を停止する処理が開始され、営業終了フラグ情報を「１」から「０」に変更する。なお、Ｐ台２にあらかじめ登録してある基準は、製造時または電源投入時などにＰ台２に登録される。このように、Ｐ台２は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため（または、遊技の制限を自動的に解除するため）、従業員に対して当該報知を停止させる（または、当該制限を解除させる）などの余計な負担をかけることがない。
【０６１７】
＜変形例２＞
図３５は、変形例２に係る遊技用システム２２００を示す概略図である。図３５に示す遊技用システム２２００は、図３１に示す遊技用システム２０００に各店舗のホールサーバに接続された管理センタ８００Ｂをさらに含むシステムである。管理センタ８００Ｂは、たとえば都道府県ごとに設けられており、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている。なお、管理センタ８００Ｂの機能は、鍵管理サーバ８００に含まれるように構成してもよい。管理センタ８００Ｂには、図示していないが制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、ＨＤＤなどの大容量記憶装置、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス、各店舗のホールサーバと通信するための通信インターフェイス等が設けられている。
【０６１８】
図３５に示す遊技用システム２２００では、ある局面では、管理センタ８００Ｂが営業情報を設定し、設定した営業情報に基づいて営業終了時刻が経過したか否かを判断し、営業終了時刻が経過している場合にはホールサーバ８０１に営業終了情報を送信する。次に、ホールサーバ８０１が受信した営業終了情報を、ＣＵ３を介してＰ台２に送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業終了情報に基づいて営業終了を報知する（または遊技を制限する）。
【０６１９】
また、別の局面では、管理センタ８００Ｂが設定した営業情報に基づいて営業開始時刻が経過したか否かを判断し、営業開始時刻が経過している場合にはホールサーバ８０１に営業開始情報を送信する。次に、ホールサーバ８０１が受信した営業開始情報をＰ台２に送信する。そして、Ｐ台２が受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または遊技の制限を解除する）。
【０６２０】
以下、図３５に示す（１Ｂ）〜（７Ｂ）の符号に従い、変形例２に係る遊技用システム２２００について具体的に説明する。ここでは、説明の容易化のため、店舗Ａのホールサーバ８０１に営業終了情報または営業開始情報を送信する場合について説明する。なお、図３５に示す概略図は、図３１に示す概略図と同じ構成について同じ符号を付して詳細な説明は繰返さない。
【０６２１】
（１Ｂ）まず、管理センタ８００Ｂは、店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報を少なくとも含む営業情報を設定する。好ましくは、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む。この場合、営業情報は、店舗Ａの営業開始時刻情報および営業終了時刻情報をそれぞれ含む場合であってもよいし、これらを特定できる営業時間帯情報を含む場合であってもよい。なお、管理センタ８００Ｂは、各店舗の営業情報を管理者からの指示を受け付けて変更可能に構成されていてもよい。また、管理センタ８００Ｂは、設定した営業情報をＲＡＭ、ＨＤＤなどの記憶装置に記憶させておいてもよい。
【０６２２】
（２Ｂ）管理センタ８００Ｂは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Ａの営業終了時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ８００Ｂは、営業情報に含まれる店舗Ａの営業終了時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業終了時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が終了したか否か）を判定する。管理センタ８００Ｂは、現時刻が店舗Ａの営業終了時刻を経過したと判定した場合には、当該営業終了時刻が経過したことを示す営業終了情報をホールサーバ８０１に送信する。
【０６２３】
（３Ｂ）ホールサーバ８０１は、管理センタ８００Ｂから営業終了情報を受信すると、受信した営業終了情報を各々のＰ台２に送信する。図３５の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＰ台２ａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＰ台２ｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＰ台２ｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に営業終了情報を送信する場合が示されている。営業終了情報は、たとえば、営業が終了したことを示す営業終了フラグ情報（たとえば、営業終了時刻を経過した場合「１」の情報、営業終了時刻を経過していない場合「０」の情報）や営業終了時刻情報（たとえば、営業終了時刻「２２：００」の情報）などである。
【０６２４】
（４Ｂ）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業終了情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知する。具体的には、Ｐ台２は、営業終了フラグ情報が「１」であるので、営業が終了したことを示す画像（営業終了画像）を図１に示す可変表示装置２７８に表示させる。あるいは、Ｐ台２は、営業が終了したことを示す音声（営業終了音声）をスピーカ２７０から出力する。営業終了画像および営業終了音声はそれぞれ、たとえば「本日の営業は終了しました。」を示す画像および音声である。
【０６２５】
なお、Ｐ台２は、営業が終了したことを報知する際に特定遊技状態であれば、通常遊技状態時と比較してより小さい営業終了画像を可変表示装置２７８に表示させたり、より小さい営業終了音声をスピーカ２７０から出力させたりしてもよい。これにより、遊技の状況に応じた報知が可能となるため、不利益を与えることなく遊技者に営業が終了したことを適切に伝えることができる。
【０６２６】
ここで、Ｐ台２は、受信した営業終了情報をＲＡＭなどで構成される記憶部Ｅに記憶する。Ｐ台２は、記憶部Ｅに記憶されている営業終了情報に基づいて店舗Ａでの営業が終了したことを報知することもできる。そのため、Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から営業終了情報を受信し続けなくとも営業が終了したことを報知することが可能となる。すなわち、Ｐ台２の記憶部Ｅは、ホールサーバ８０１に営業終了情報を常時送信させ続けることなく、遊技者に営業の終了を報知することを可能にするデータバッファとして機能する。これにより、Ｐ台２がＣＵ３から取り外された場合であっても営業が終了したことを報知して、営業時間外での稼働を防止することができる。なお、Ｐ台２が記憶部Ｅを有していない場合、営業終了情報が送信されている期間、Ｐ台２は営業が終了したことを報知する。
【０６２７】
なお、記憶部Ｅは、Ｐ台２によって検知可能な操作が行なわれたか否かを示す操作履歴情報を記憶してもよい。これにより、営業時間外でのＰ台２の不正使用を防止することができる。
【０６２８】
次に、Ｐ台２における営業終了の報知が停止されるまでの流れについて説明する。以下、図３５に示す（５Ｂ）〜（７Ｂ）の符号に従い、各々のＰ台２において営業終了の報知が停止されるまでの流れについて具体的に説明する。なお、管理センタ８００Ｂは、上記（１Ｂ）において営業開始時刻を特定可能な情報をさらに含む営業情報を設定しているものとする。さらに、Ｐ台２は、ＣＵ３から送信される営業終了情報に基づいて営業終了の報知を維持しているものとする。
【０６２９】
（５Ｂ）管理センタ８００Ｂは、設定された営業情報に基づいて、現時刻が店舗Ａの営業開始時刻を経過したか否かを判定する。具体的には、管理センタ８００Ｂは、営業情報に含まれる店舗Ａの営業開始時刻を特定可能な情報と、現時刻とを比較することで現時刻が営業開始時刻を経過したか否か（店舗Ａの営業時間が開始したか否か）を判定する。管理センタ８００Ｂは、現時刻が店舗Ａの営業開始時刻を経過したと判定した場合には、当該営業開始時刻が経過したことを示す営業開始情報をホールサーバ８０１に送信する。
【０６３０】
（６Ｂ）ホールサーバ８０１は、管理センタ８００Ｂから営業開始情報を受信すると、受信した営業開始情報を対応するＣＵ３を介して各々のＰ台２に送信する。図３５の例では、ホールサーバ８０１が、ＣＵ３ａを介してＰ台２ａ（機種ＩＤ：機種Ａ）に、ＣＵ３ｂを介してＰ台２ｂ（機種ＩＤ：機種Ｂ）に、ＣＵ３ｃを介してＰ台２ｃ（機種ＩＤ：機種Ｃ）に営業開始情報を送信する場合が示されている。
【０６３１】
（７Ｂ）Ｐ台２は、ホールサーバ８０１から送信された営業開始情報を受信する。そして、Ｐ台２は、受信した営業開始情報に基づいて営業終了の報知を停止する（または、遊技の制限を解除する）。このように、Ｐ台２は、現時刻が営業開始時刻を経過すると営業終了の報知を自動的に停止するため（または、遊技の制限を自動的に解除するため）、従業員に対して当該報知を停止させる（または、当該制限を解除させる）などの余計な負担をかけることがない。なお、Ｐ台２は、営業開始情報を受信すると、それまで記憶部Ｅに記憶されていた営業終了情報を削除して当該営業開始情報を記憶する。また、営業終了情報を営業終了フラグ情報とする場合、Ｐ台２が営業終了を報知している間、記憶部Ｅに営業終了フラグ情報「１」が記憶されている。そのため、Ｐ台２は、営業開始情報を受信すると、記憶部Ｅに記憶されている営業終了フラグ情報を「０」に更新することで、営業終了の報知を停止する。
【０６３２】
＜開放検出および接続検出の構成＞
本実施形態に係るパチンコ機２は、ガラス扉６の開放検出、前枠５の開放検出、および前枠５と遊技盤２６との接続検出を行なう構成を有している。図３６は、本実施形態に係るパチンコ機２の開放検出および接続検出を説明するためのブロック図である。図３６（ａ）に示す前枠５と遊技盤２６とは、前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２とにより電気的に接続されている。前枠５は、ループ状の電力線５００により直列に接続された開放検出部５３、前枠中継基板５２、払出制御基板１７および凹型ドロアコネクタ３３を有している。つまり、前枠５に設けられている開放検出部５３、前枠中継基板５２、払出制御基板１７および凹型ドロアコネクタ３３には電力線５００が配線されており、それぞれの接続が切れる（例えば、断線やコネクタ外れなど）と、当該電力線５００に電流が流れなくなる。遊技盤２６は、凸型ドロアコネクタ３２と、主制御基板１６とを有している。凸型ドロアコネクタ３２を凹型ドロアコネクタ３３に接続することで、ループ状の電力線５００に主制御基板１６も直列に接続される。つまり、遊技盤２６に設けられている凸型ドロアコネクタ３２、および主制御基板１６にも電力線５００が配線されており、それぞれの接続が切れる（例えば、断線やコネクタ外れなど）と、当該電力線５００に電流が流れなくなる。なお、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、接続が外れることで前枠５と遊技盤２６との電気的な接続を検出することができる盤接続検出手段に対応する。
【０６３３】
電力線５００は、前枠５と遊技盤２６との間で信号を送受信する信号ケーブル（たとえば、図３に示した信号ケーブル３６など）内の配線に含まれている。そして、前枠５の信号ケーブルと遊技盤２６の信号ケーブルとは、２６ピンまたは３２ピンの凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３により接続される。なお、図３６（ａ）には、信号ケーブルは図示しておらず、ループ状の電力線５００のみ図示してある。
【０６３４】
図３６（ｂ）は、開放検出部５３の構成を説明するためのブロック図である。開放検出部５３は、開放検出スイッチ１２ａ、電流検出器１２ｂおよび計数カウンタ１２０を有している。開放検出スイッチ１２ａは、ガラス扉６の開放を検出するガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠５の開放を検出する前枠開放検出スイッチ１３で、ガラス扉６または前枠５が開放されると（ＯＦＦ状態）ループ状の電力線５００の接続が切れるように直列に接続されている。なお、図３６（ｂ）では、説明を簡単にするために開放検出スイッチ１２ａを１つ図示した場合を示したが、実際の構成では、ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３のそれぞれに対応して開放検出スイッチ１２ａが設けられている。
【０６３５】
電流検出器１２ｂは、ループ状の電力線５００に対して直列に接続され、ループ状の電力線５００に流れる電流を検出している。電流検出器１２ｂは、ループ状の電力線５００に流れる電流が検出されなくなると、開放検出スイッチ１２ａがＯＦＦ状態、または凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外れた状態であると検出することができる。電流検出器１２ｂは、開放検出スイッチ１２ａがＯＦＦ状態、または凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外れた状態を検出すると、検出信号を計数カウンタ１２０に出力する。なお、電流検出器１２ｂは、Ｐ台２の電源回路からメイン電源の電力が供給されるとともに、そのメイン電源がＯＦＦ（たとえば、夜間）になったとしても動作可能となるようにするためにバックアップ電源の電力が供給されている。
【０６３６】
計数カウンタ１２０は、電流検出器１２ｂからの検出信号に基づき、ガラス扉６の開放回数、前枠５の開放回数、および凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外された回数を計数する。図３７は、図３６（ｂ）に示した計数カウンタ１２０の制御回路を示すブロック図である。図３７を参照して、計数カウンタ１２０は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）１０ａと、そのＣＰＵ１０ａの動作プログラムや制御データを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）１０ｂと、ＣＰＵ１０ａのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）１０ｃと、Ｉ／Ｏポート（Input/Output Port）１０ｄとが設けられている。
【０６３７】
計数カウンタ１２０は、Ｐ台２の電源回路からメイン電源の電力が供給されるとともに、そのメイン電源がＯＦＦ（たとえば、夜間）になったとしても動作可能となるようにするためにバックアップ電源の電力が供給されている。また図４に示した払出制御基板１７からクロック信号（ＣＬＫ信号）とチップセレクト信号（ＣＳ信号）とが入力されるとともに、計数カウンタ１２０で計数した検出回数の値を示すデータ信号が払出制御部１７１へ出力される。
【０６３８】
計数カウンタ１２０は、ガラス扉６の開放回数、前枠５の開放回数、および凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外された回数の合計を計数して検出回数の値を示すデータ信号を出力する。なお、計数カウンタ１２０は、ガラス扉６の開放回数、前枠５の開放回数、および凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外された回数を個別に検出して、計数できるように構成してもよい。また、遊技盤２６の電力線５００と主制御基板１６の電力線５００ａとの接続部分が主制御接続検出手段として機能させることで、遊技盤２６から主制御基板１６を取外した回数も、計数カウンタ１２０で検出することができる。遊技盤２６の電力線５００と主制御基板１６の電力線５００ａとの接続部分は、ドロアコネクタなどコネクタで接続されていても、直接はんだ付けされて接続されていてもよい。ここで、主制御基板１６の電力線５００ａは、ループ状の電力線５００の一部として構成されている。
【０６３９】
次に、図３８に基づいて、ガラス扉６または前枠５の開放、および凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続の外れの検出について説明する。図３８（ａ）に示すＰ台２では、ガラス扉６または前枠５が開放され、開放検出部５３と前枠中継基板５２とが電気的に切断されている様子が示されている。開放検出部５３と前枠中継基板５２とが電気的に切断されることでループ状の電力線５００に電流が流れなくなり、電流検出器１２ｂがガラス扉６または前枠５の開放を検出することができる。
【０６４０】
また、図３８（ｂ）に示すＰ台２では、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外され、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３とが電気的に切断されている様子が示されている。凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３とが電気的に切断されることでループ状の電力線５００に電流が流れなくなり（つまり、電力線５００を構成する配線が切断されることにより電流が流れなくなり）、電流検出器１２ｂが凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続の外れを検出することができる。図３８に示したように、ガラス扉６または前枠５の開放検出スイッチ１２ａと、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３の盤接続検出手段とがループ状の電力線５００により直列に接続されている。そのため、開放検出部５３は、ガラス扉６または前枠５の開放を検出するだけでなく、前枠５と遊技盤２６との接続が外れたことも検出することができる。
【０６４１】
次に、図３９に基づいて、ＲＡＭ１０ｃに記憶されているデータの記憶状態と、ＣＳ信号およびＣＬＫ信号の入力に従ってデータ信号が出力される状態とを説明する。
【０６４２】
ＲＡＭ１０ｃ内には、１〜１８の１８ビット分のデータを記憶する記憶エリアが用意されている。図３９のＲＡＭ１０ｃ内イメージの図において、１と２のビット記憶エリアは、ＣＵ３との断線時かあるいは断線されていない正常時かを記憶するエリアであり、正常時においては０１が記憶され、電断時においては０１以外の値が記憶される。
【０６４３】
ＲＡＭ１０ｃ内イメージの図において３〜８のビットデータ記憶エリアは、Ｐ台２の電源ＯＦＦの開始時点におけるガラス扉６または前枠５の開放回数、および凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外された（切断された）回数（以下、単に検出回数ともいう）を記憶する記憶値エリアである。この記憶値は、００００００〜１１１１１０の範囲の値をとり、この範囲を超えたオーバフロー時には１１１１１１の値となる。
【０６４４】
ＲＡＭ１０ｃ内イメージにおける９〜１４のビットデータ記憶エリアは、検出回数の現在値を記憶する現在値記憶エリア（現在値テーブル）である。この現在値は、００００００〜１１１１１０の範囲の値をとる。この現在値記憶エリア（現在値テーブル）の記憶は、外部からの操作によって初期化されることがない。ただし、図４０（ｃ）に基づいて説明するように、Ｐ台２の電源がＯＮになっている通常時では、現在値が上限まで達すると再度初期値からカウントアップされてループする。
【０６４５】
ＲＡＭ１０ｃ内イメージの図における１５と１６とのビットデータ記憶エリアは、電断時でない通常時においては０１の値をとり、電断時においては１０の値をとる。ＲＡＭ１０ｃ内イメージの図における１７と１８のビットデータ記憶エリアは、検出回数を払出制御部１７１へ送信した後においては０１の値をとり、送信する前においては１０の値をとる。
【０６４６】
図４０（ｂ）に基づいて後に詳しく説明するが、現在値記憶エリア（現在値テーブル）は、電断時（電源ＯＦＦ時）においては、ガラス扉６または前枠５が開放される、および凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外される（以下単に、ガラス扉６または前枠５が開放等されるとも言う）毎に、３〜８の記憶エリアに記憶されている記憶値をｎと表わす。ガラス扉６または前枠５が開放等される毎にｎ＋１，ｎ＋２，…とカウントアップされ、その上限であるｎ＋６１までカウントアップされた後にさらにガラス扉６または前枠５が開放等されることにより６３の値（一周フラグが立つ値）となり、それ以上のカウントアップは行なわれない状態となる。
【０６４７】
そして、Ｐ台２の電源立上げ時に、図３９に示すように１〜１２の１２ビットのデータとして払出制御部１７１へ出力される。このデータ出力は、図示１と２のビットデータが０１のときには正常時、０１以外のときにはＣＵ３との断線時が示される。３〜８のビットデータでは、前述したオーバフロー時以外のときには、記憶値から現在値を引いた値を差分値としてその差分値（００００００〜１１１１１０の範囲の値）が出力される。一方オーバフロー時においては、１１１１１１の値が出力される。
【０６４８】
なお、現在値記憶エリア（現在値テーブル）がその上限であるｎ＋６１までカウントアップされた後にさらにガラス扉６または前枠５が開放等されることにより６３の値（一周フラグが立つ値）となった後においても、カウントアップを継続してもよい。その場合には、払出制御部１７１へ出力時に最終カウント値を出力するのではなく前述のオーバフロー時の値「１１１１１１」を出力する。
【０６４９】
９と１０のビットデータは、通常時に０１、電断時に１０の値となっている。この９と１０のビットデータの出力が１０となっていることにより、たとえば夜間に計数カウンタ１２０が交換されたことがわかる。つまり、これら計数カウンタ１２０が交換されることによりそれら計数カウンタ１２０にメイン電源とバックアップ電源の両方が供給されない状態が生ずるために、その場合にこの９と１０のビットデータが１０となり、この１０が出力されてくることにより払出制御部１７１において夜間に不正に計数カウンタ１２０が交換されたことを判別することが可能となる。
【０６５０】
１１と１２のビットデータは、データを払出制御部１７１へ送信した後においては０１となり送信する前においては１０となっている。
【０６５１】
次に、払出制御部１７１へ出力されるデータ信号と、払出制御基板１７から入力されるＣＬＫ信号およびＣＳ信号との関係を説明する。計数カウンタ１２０のＲＡＭ１０ｃは、遊技場の営業が終了してＰ台２の電源をＯＦＦにした後翌朝の営業開始時における電源立上げ時までの間における検出回数の現在値を記憶している。そして、Ｐ台２の電源が立上げられた後、払出制御部１７１が検出回数を入手するべくＣＳ信号およびＣＬＫ信号を計数カウンタ１２０へ送信する。
【０６５２】
ＣＳ信号とＣＬＫ信号とを受信した計数カウンタ１２０のＣＰＵ１０ａは、ＣＳ信号の立上げによりデータをＣＬＫ信号に合わせてＣＳ信号の立下げまで繰返しループして払出制御部１７１へ出力する。払出制御部１７１は、繰返して送信されてきたデータ信号をたとえば３回読取って３回とも同一のデータであった場合に適正なデータ信号を受信したと判定する。
【０６５３】
一方、図３９に示すように、ＣＳ信号の立上がっている期間においてたとえば１００μの間ＣＬＫ信号がなかった場合（ローレベルになっている場合）、次のＣＬＫ信号の立上がりに合わせてデータを１ビット目から排出する制御が行なわれる。
【０６５４】
この１００μは、遊技機メーカが計数カウンタ１２０のレジスタに入力設定できるように構成されている。なお、遊技場側においてレジスタに入力設定できるように構成してもよい。
【０６５５】
また、ＣＳ信号とＣＬＫ信号とが所定動作した後、一周フラグが立っている場合には計数カウンタ１２０のＲＡＭ１０ｃの記憶値をクリアして値を００００００にする制御が行なわれる。たとえば、ＣＳ信号がローレベルとなった後ＣＬＫ信号が所定回数ＯＮ，ＯＦＦを繰返した段階で、ＣＰＵ（レジスタ）１０ａの記憶値をクリアする。
【０６５６】
なお、Ｐ台２の電源ＯＦＦ時においてもガラス扉６または前枠５が開放等されることを検出してその計数値を記憶するためにメモリとしてバックアップ可能なＲＡＭを用いているが、Ｐ台２が常に電源ＯＮである場合には、ＲＡＭの代わりにレジスタを用いてもよい。
【０６５７】
次に、図４０に基づいて、計数カウンタ１２０のＣＰＵ１０ａの制御動作を説明する。まず図４０（ａ）を参照して、ステップＳ（以下単にＳと言う）１により、Ｐ台２のメイン電源がＯＦＦでバックアップ電源がＯＮになっているか否かの判断がなされる。遊技場における通常の営業時間であればメイン電源がＯＮになっているために、Ｓ１によりＮＯの判断がなされて制御がＳ７へ進み、ガラス扉６または前枠５の開放に伴う検出信号の立上がりを契機として開放される毎にその開放回数をカウントアップする処理が行なわれ、および凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との接続が外されたことに伴う検出信号の立上がりを契機として接続が外される毎にその回数をカウントアップする処理が行なわれる。このカウントアップは、図３９で説明した現在値記憶領域（現在値テーブル）においてカウントアップされる。この電源ＯＮ時における通常時の現在値テーブルのカウントアップの対応が、図４０（ｃ）に示されている。現在値テーブルでは、０からカウントアップしてその上限である６２までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すというように、カウント値がループするように計数される。そして、このＳ７によりカウントアップされた現在値テーブルの値が７セグ表示器５０により表示される。
【０６５８】
一方、遊技場の営業が終了してＰ台のメイン電源がＯＦＦとなった後翌朝の営業開始時におけるメイン電源の立上げ時点までの間においては、Ｓ１によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ２へ進む。Ｓ２では、図３９に示した現在値記憶領域（現在値テーブル）の値（現在値）を記憶する領域（図３９の３〜８）に記憶値として記憶させる制御が行なわれる。次にＳ３により、以降、現在値テーブルにおいて、記憶値へ戻るまで、検出信号の立上がりを契機として、開放毎または接続が外される毎に現在値テーブルの現在値をカウントアップする制御が行なわれる。このメイン電源がＯＦＦとなっている監視時における現在値テーブルのカウントアップ動作の態様が、図４０（ｂ）に示されている。記憶値をｎとし、ｎからカウントアップしてその上限であるｎ＋６１までカウントアップし、その状態でさらに検出信号の立上がりがあれば一周フラグが立つ値として６３を記憶する。そして、この一周フラグが立つ値まで記憶値が達すると、以降検出信号の立上がりがあってもカウント動作を何ら行なわず記憶値を「６３」の値のまま保持する。
【０６５９】
次に制御がＳ４へ進み、メイン電源がＯＮでバックアップ電源がＯＦＦになったか否かの判断がなされ、なるまでＳ３の動作を繰返し実行する。遊技場において翌朝の営業開始時にＰ台２のメイン電源を立上げたときに、Ｓ４によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ
５へ進み、払出制御基板１７からの呼出を契機に、ＲＡＭの記憶値と現在値とをもとに差分値を算出してその差分値を払出制御基板１７へ出力する制御が行なわれる。この出力は、図３９に基づいて説明したように、ＣＳ信号の立上がり中（ハイレベル中）は同データを常時繰返してループ状に出力する。またＣＬＫ信号は、前述したようにたとえば１００μｓでタイムアウトし、次のＣＬＫ信号の立上げに同期して１ビット目からデータを出力する制御が行なわれる。
【０６６０】
次にＳ６により、データ出力（ＣＳ、ＣＬＫ所定動作）後、一周フラグが立っている際には、そのフラグをクリアし、ＲＡＭの３〜８のビット記憶領域に記憶されている記憶値を０にクリアする。一方、一周フラグが立っていない場合には記憶値をクリアすることなくそのまま継続する制御が行なわれ、Ｓ７へ進む。
【０６６１】
なお、前述のＳ６において、記憶値を０にクリアする前に、その記憶値を現在値に上書き保存した後その記憶値を０にクリアするように制御してもよい。また、記憶値の現在値への上書き保存や記憶値の０クリアを行なうタイミングは、電源投入時を契機にしてもよいが、その他、検出回数データの払出制御部１７１への送信後等、差分値のデータ等が正常に出力可能であればどのようなタイミングであってもよい。
【０６６２】
次に、図４１に基づいて、払出制御部１７１による計数表示処理の具体的制御内容を説明する。まずＳ１０により、Ｐ台２の電源投入時に、計数カウンタ１２０からの差分値等のデータを受信する。次にＳ１１により、その受信した値が一周フラグが立つ値（＝６３）であるか否かの判定がなされる。受信した値が一周フラグが立つ値（＝６３）でない場合には制御がＳ１２へ進み、その受信値を７セグ表示器５０に表示する制御が行なわれる。一方、受信した値が一周フラグが立つ値（＝６３）である場合には制御がＳ１３へ進み、エラー番号を７セグ表示器５０に表示する制御が行なわれる。このエラー番号は、夜間等のＰ台２の電源がＯＦＦの期間中において、ガラス扉６や前枠５が開放されて現在値テーブルの計数値が一周する開放回数に達している異常を表わす番号である。次にＳ１４により、ＣＵ３へそのエラー番号を送信する制御が行なわれる。ＣＵ３では、そのエラー番号を受信し、異常報知ランプ等により異常報知するとともに表示器３１２によりそのエラー番号を表示し、さらに上位装置（たとえばホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１等）へそのエラー番号を送信する制御を行なう。
【０６６３】
また、エラー番号を受信したＣＵ３は、ＣＵ３自身であるいは上位装置からの指令を受けて、Ｐ台２による遊技を停止させたりあるいは一部の機能を制限させたりする制御を行なってもよい。
【０６６４】
＜カードユニットが行なう集計処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する集計処理を行なう。
【０６６５】
図４２は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６６】
ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と略す）１０にて、ＣＵ３は、Ｐ台２より状態情報応答のレスポンスを受信したか否かを判定する。状態情報応答のレスポンスを受信した場合（Ｓ１０にてＹＥＳ）は処理がＳ１１に移され、そうでない場合（Ｓ１０にてＮＯ）は処理がＳ１５に移される。
【０６６７】
Ｓ１１にて、ＣＵ３は、発射強度の補正処理を行なう。なお、この処理は、ハンドル操作量が略零（ハンドル非操作時の値）である場合の発射強度Ｔを０（最小値）に補正する処理である。この補正処理を行なうことによって、打球操作ハンドル２５の遊びやガタ等によりハンドル操作量と発射強度Ｔとの間にばらつきが存在する場合であっても、発射強度Ｔを正確に検出することができる。
【０６６８】
図４３は、発射強度の補正処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
Ｓ１１１にて、ＣＵ３は、Ｐ台２の電源投入直後であるか否かを判定する。たとえば、ＣＵ３は、電源投入時の接続シーケンスの処理が行なわれている場合に、Ｐ台２の電源投入直後であると判定する。
【０６６９】
Ｐ台２の電源投入直後である場合（Ｓ１１１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ１１２にて、現時点の発射強度Ｔを初期発射強度Ｔ０として内部メモリに記憶する。初期発射強度Ｔ０とは、ハンドル操作量が０である時の発射強度Ｔである。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２の電源投入直後はハンドル操作量が０であるものとし、その値を内部メモリに記憶する。その後、処理はＳ１１４に移される。
【０６７０】
一方、Ｐ台２の電源投入直後でない場合（Ｓ１１１てＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ１１３にて、内部メモリに記憶されている初期発射強度Ｔ０を読み出す。その後、処理はＳ１１４に移される。
【０６７１】
Ｓ１１４にて、ＣＵ３は、現時点の発射強度Ｔから初期発射強度Ｔ０を減じた値を、補正後の発射強度Ｔとして算出する。その後、集計処理を行なうために処理は図４２のＳ１２に移される。この補正処理後の発射強度Ｔを用いて以下の集計処理が行なわれるため、集計処理精度が向上される。
【０６７２】
図４２に戻って、ＣＵ３は、Ｓ１２にて、集計処理を中断すべき期間（以下、集計中断期間という）中であるか否かを判定する。
【０６７３】
図４４は、発射強度Ｔの変化と集計中断期間との関係を例示した図である。図４４に示す例では、比較的小さい値で安定していた発射強度Ｔが時刻ｔ１で増加し始め、時刻ｔ３で最大値「９９」に達し、時刻ｔ３以降も最大値「９９」に維持されている。
【０６７４】
発射強度Ｔが変化するとパチンコ玉の通過領域も変化するが、変化後の発射強度Ｔで発射されたパチンコ玉の通過領域が検出されるまでにはタイムラグが存在する。そのため、発射強度Ｔが変化した場合、その後に発射強度Ｔの変化が安定した（ある値に収束した）としても、しばらくの間（上記のタイムラグに相当する時間）は発射強度Ｔとパチンコ玉の通過領域との対応関係が不安定となり、集計処理結果の信頼性が低下する可能性がある。そこで、本実施の形態においては、発射強度Ｔが所定量変化した時点から所定期間が経過する時点までの期間を集計中断期間とする。なお、「所定量」および「所定期間」については、固定値としてもよいし、外部から任意に設定および変更可能な可変値としてもよい。
【０６７５】
図４４では、集計中断期間を例示してある。図４４には、集計中断期間として、期間αが例示されている。この期間αは、発射強度Ｔがしきい値Ｔ１よりも低い値からしきい値Ｔ１に達する量（上記の「所定量」）だけ増加した時刻ｔ１から上記の「所定期間」が経過した時刻ｔ４までの期間である。なお、「所定期間」は、期間αの開始時点から、期間αの開始後に発射強度Ｔが安定しかつ発射強度Ｔの安定前に発射されたパチンコ玉がすべて遊技領域２７を通過し終えると予測される時点までの期間よりも長い期間であることが望ましい。
【０６７６】
なお、図４４には、他の集計中断期間の例として、期間β，γも例示されている。期間βは、発射強度Ｔが変化し始めた時点（時刻ｔ１）から次に発射強度Ｔが安定し始める時点（時刻ｔ３）までの期間である。期間γは、発射強度Ｔが変化し始めた後、次に安定し始めた時刻ｔ３から所定期間が経過した時刻ｔ５までの期間である。なお、期間γの設定に用いられる「所定期間」も、期間αの設定に用いられる「所定期間」と同様の考え方で設定することができる。期間β，γの少なくともいずれかを期間αに適宜組み合わせた期間を集計中断期間としてもよい。
【０６７７】
図４２に戻って、集計中断期間中である場合（Ｓ１２にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ１４にて、集計処理を中断する。その後、処理はＳ１５に移される。
【０６７８】
一方、集計中断期間中でない場合（Ｓ１２にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ１３にて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度別に集計する処理を実行する。その後、処理はＳ１５に移される。
【０６７９】
図４５〜図４８は、集計処理の結果で得られる集計データの内容を例示した図である。
図４５に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１、確変入賞口２７１ａ）の通過回数が、発射強度Ｔ別（図４５に示す例では発射強度Ｔの可変領域０〜９９を１０ごとに区切った領域別、図４６〜図４８についても同様）に集計されている。
【０６８０】
図４６、図４７に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１）の通過割合が、発射強度Ｔ別に集計されている。なお、図４６では、各領域の合計通過回数を１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に示されている。これに対し、図４７では、各領域の発射強度Ｔ別の合計通過回数をそれぞれ１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に示されている。
【０６８１】
図４８に示す集計データでは、各領域（具体的には、始動入賞口２７５，２７６，２７７、普通入賞口２７２，２７３，２７４、大入賞口２７１、確変入賞口２７１ａ）の通過回数をそれぞれ１００パーセントとしたときの各領域の通過割合が発射強度Ｔ別に集計されている。なお、図４８において、確変入賞口２７１ａの通過割合を示す欄の括弧内に示された割合は、大入賞口２７１の通過回数を１００パーセントとしたときの確変入賞口２７１ａの通過割合（すなわち、大入賞口２７１の通過回数に対する確変入賞口２７１ａの通過回数の割合）を発射強度Ｔ別に示したものである。
【０６８２】
図４５〜図４８に示すような集計データを参照することにより、発射強度Ｔとパチンコ玉の通過領域との対応関係（発射強度Ｔに応じてパチンコ玉がどの領域を通過し易いのか）を適切に把握することができる。そのため、Ｐ台２を設置している店舗側では、これらの集計結果を参照してＰ台２の釘調整を行なうことができる。
【０６８３】
なお、図４５〜図４８に示す集計データは、あくまで例示であれって、これに限定されるものではない。また、必ずしも図４５〜図４８に示す集計データをすべて集計する必要はなく、必要に応じて適宜選択するようにしてもよい。
【０６８４】
図４２に戻って、Ｓ１５にて、ＣＵ３は、集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、集計結果の表示要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。集計結果の表示要求があった場合（Ｓ１５にてＹＥＳ）は処理がＳ１６に移され、そうでない場合（Ｓ１５にてＮＯ）は処理が終了する。
【０６８５】
Ｓ１６にて、ＣＵ３は、集計結果（図４５〜図４８に示したような集計データ）を表示する。なお、表示場所は、たとえば表示器５４であってもよいし、他の図示しないディスプレイであってもよい。
【０６８６】
以上のように、本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスを用いて、パチンコ玉が各領域を通過した回数および割合を発射強度Ｔ別に集計する集計処理を行なう。これにより、発射強度Ｔに応じて、パチンコ玉がどの領域を通過し易いか（あるいは通過し難いか）を把握することができる。そのため、集計結果をＰ台２の釘調整に利用することができる。
【０６８７】
特に、本実施の形態に係るＰ台２のように、上撃ち構造を有するパチンコ機においては、下撃ち構造を有するパチンコ機に比べて、パチンコ玉が発射されてから遊技領域２７に入るまでの距離が短いため、発射強度Ｔの変化に対してパチンコ玉の通過領域がより大きく変化する傾向にある。このような上撃ち構造を有するＰ台２において、発射強度Ｔと通過領域との対応を集計するため、釘調整に非常に有効である。
【０６８８】
＜カードユニットが行なう発射異常判定処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、パチンコ玉の発射異常（カラ打ち異常）の有無を判定する発射異常判定処理を行なう。ここで、カラ打ち異常とは、発射装置にパチンコ玉が供給されていない状態であるのに発射モータ１８が作動している異常である。カラ打ち異常は、ハンドル操作量が略零よりも大きい状態で打球操作ハンドル２５を固定装置などによって固定したまま遊技者が離席した場合などに生じ得る。
【０６８９】
図４９は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう発射異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９０】
Ｓ２０にて、ＣＵ３は、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きいか否かを判定する。発射強度Ｔが０よりも大きい場合（Ｓ２０にてＹＥＳ）は処理がＳ２１に移され、そうでない場合（Ｓ２０にてＮＯ）は処理が終了する。
【０６９１】
Ｓ２１にて、ＣＵ３は、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。なお、ＣＵ３は、遊技開始直後に常に異常と判定されるのを回避するため、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きいと判定されてから一定時間が経過した後に、発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しているか否かを判定する。
【０６９２】
発射玉数およびアウト口通過玉数が変化している場合（Ｓ２１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ２２にて、発射正常である（すなわちカラ打ち異常が生じていない）と判定する。
【０６９３】
一方、発射玉数およびアウト口通過玉数の少なくとも一方が変化していない場合（Ｓ２２にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ２３にて、発射異常である（すなわちカラ打ち異常が生じている）と判定する。
【０６９４】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、発射強度Ｔが０（最小値）よりも大きくかつ発射玉数およびアウト口通過玉数が変化しない場合、パチンコ玉の発射異常であると判定する。そのため、発射異常（カラ打ち異常）を適切に検出することができる。
【０６９５】
＜カードユニットが行なう打込領域特定処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、パチンコ玉が遊技領域２７のどの領域に打ち込まれたかを特定する打込領域特定処理を行なう。
【０６９６】
図５０は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう打込領域特定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９７】
Ｓ３０にて、ＣＵ３は、打込領域特定要求の有無を判定する。なお、打込領域特定要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。打込領域特定要求があった場合（Ｓ３０にてＹＥＳ）は処理がＳ３１に移され、そうでない場合（Ｓ３０にてＮＯ）は処理が終了される。
【０６９８】
Ｓ３１にて、ＣＵ３は、打込領域を特定するために用いられる「発射強度しきい範囲」を設定する処理（以下、しきい範囲設定処理という）を行なう。
【０６９９】
図５１は、打込領域と発射強度しきい範囲との対応を例示した図である。図５１においては、打込領域が「右打領域」、「左打領域」、「ぶっ込み領域」に分けられている。なお、本実施の形態において、「右打領域」とは遊技領域２７の右側の領域であり、「左打領域」とは遊技領域２７の左側の領域である。また、「ぶっ込み領域」とは、この領域にパチンコ玉が打ち込まれることでパチンコ玉が始動入賞口２７６の方へ流れやすいとされる領域である。「ぶっ込み領域」は、一般的には可変表示装置２７８の左上周辺に配置されるが、釘構成により位置調整が可能である。
【０７００】
図５１に示すように、各打込領域に対して、発射強度しきい範囲がそれぞれ設定されている。具体的には、右打領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＲ（下限値ＡＲｌｏｗ〜上限値ＡＲｈｉ）、左打領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＬ（下限値ＡＬｌｏｗ〜上限値ＡＬｈｉ）、ぶっ込み領域特定用の発射強度しきい範囲ＡＢ（下限値ＡＢｌｏｗ〜上限値ＡＢｈｉ）である。これらの発射強度しきい範囲ＡＲ、ＡＬ、ＡＢは、ＣＵ３の内部メモリ（ＲＯＭあるいはＲＡＭ）に記憶されている。
【０７０１】
図５２は、しきい範囲設定処理の詳細な手順を示すフローチャートである。
Ｓ３１１にて、ＣＵ３は、発射強度しきい範囲の変更要求の有無を判定する。なお、この変更要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。
【０７０２】
変更要求があった場合（Ｓ３１１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ３１２にて、発射強度しきい範囲を変更する。なお、具体的な変更（どのしきい範囲をどの程度変更するか）については、たとえば変更要求を行なった店員が手動操作またはダウンロードによって入力した値に従って行なわれる。なお、変更後の発射強度しきい範囲は、ＣＵ３の内部メモリに記憶（更新）される。その後、処理は図５０のＳ３２に移される。
【０７０３】
一方、変更要求がない場合（Ｓ３１１にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ３１３にて、内部メモリに記憶されている発射強度しきい範囲を読み出す。その後、処理は図５０のＳ３２に移される。
【０７０４】
図５０に戻って、Ｓ３２にて、ＣＵ３は、Ｐ台２から発射強度Ｔを受信する。その後、ＣＵ３は、Ｓ３３にて、受信した発射強度Ｔと発射強度しきい範囲とを比較した結果で、
パチンコ玉が遊技領域２７のどの領域に打ち込まれたかを特定する。具体的には、発射強度Ｔがしきい範囲ＡＲに含まれる（下限値ＡＲｌｏｗ以上かつ上限値ＡＲｈｉ未満である）場合、打込領域を「右打領域」と特定する。発射強度Ｔがしきい範囲ＡＬに含まれる（下限値ＡＬｌｏｗ以上かつ上限値ＡＬｈｉ未満である）場合、打込領域を「左打領域」と特定する。発射強度Ｔがしきい範囲ＡＢに含まれる（下限値ＡＢｌｏｗ以上かつ上限値ＡＢｈｉ未満である場合）、打込領域を「ぶっ込み領域」と特定する。
【０７０５】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、発射強度Ｔが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じて、パチンコ玉の打込領域を特定する。これにより、発射強度Ｔに応じて、遊技者がどの領域を狙って打ち込んでいるかを特定することができる。
【０７０６】
なお、本実施の形態では、発射強度Ｔが発射強度しきい範囲に含まれるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定したが、発射強度Ｔがしきい値以上であるか否かに応じてパチンコ玉の打込領域を特定するようにしてもよい。
【０７０７】
また、ぶっこみ領域は右打領域または左打領域の一部と重なっている領域であるので、ぶっこみ領域の発射強度しきい範囲も、右打領域または左打領域の発射強度しきい範囲と、一部、重なっている。このため、打込領域の特定においては、右打領域または左打領域に加えて、ぶっこみ領域と特定される場合がある。
【０７０８】
＜カードユニットが行なう計測処理＞
本実施の形態に係るＣＵ３は、Ｐ台２から受信した状態情報応答のレスポンスに含まれる発射強度Ｔ等の信号を用いて、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるまでの時間を計測する計測処理を行なう。
【０７０９】
図５３は、ＣＵ３（より具体的にはＣＵ制御部３２３）が行なう計測処理の手順を示すフローチャートである。
【０７１０】
Ｓ４０にて、ＣＵ３は、Ｐ台２より変動中信号を受信したか否かを判定する。変動中信号を受信している場合（Ｓ４０にてＹＥＳ）、処理は終了される。
【０７１１】
一方、変動中信号を受信していない場合（Ｓ４０にてＮＯ）、ＣＵ３は、Ｓ４１にて、発射強度Ｔが０から増加し始めたか否か（すなわち遊技者が遊技を開始したか否か）を判定する。発射強度Ｔが０から増加し始めていない場合（Ｓ４１にてＮＯ）、処理は終了される。
【０７１２】
発射強度Ｔが０から増加し始めた場合（Ｓ４１にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ４２にて、時間計測を開始する。
【０７１３】
時間計測を開始した後、ＣＵ３は、Ｓ４３にて、Ｐ台２より変動中信号を受信したか否か（すなわち可変表示装置２７８の図柄が変動し始めたか否か）を判定する。変動中信号を受信していない場合（Ｓ４３にてＮＯ）、ＣＵ３は、処理をＳ４４に移し、時間計測を継続する。その後、処理はＳ４３に戻され、変動中信号を受信するまで時間計測が継続される。
【０７１４】
変動中信号を受信した場合（Ｓ４３にてＹＥＳ）、ＣＵ３は、Ｓ４５にて、時間計測を終了する。この結果、ＣＵ３は、遊技者が遊技を開始してから可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるまでの時間を計測することができる。
【０７１５】
このように、本実施の形態に係るＣＵ３は、変動中信号を受信していない状態で発射強度Ｔが略零から増加し始めた時点（すなわち遊技者が遊技を開始した時点）から、次に変動中信号を受信した時点（すなわちパチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６，２７７のいずれかに入賞して可変表示装置２７８の図柄が変動し始めた時点）までの時間を計測する。これにより、遊技者が遊技を始めてから、どの程度の時間でパチンコ玉が始動入賞口２７５，２７６，２７７のいずれかに入賞して可変表示装置２７８の図柄が変動し始めるのかを把握することができる。
【０７１６】
＜ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステム＞
次に、ホール用管理コンピュータおよび中央管理装置を含むシステムについて説明する。
【０７１７】
図５４は、ホール用管理コンピュータ（以下、ホールコンという）９００および中央管理装置１０００を含むシステムを説明するためのブロック図である。
【０７１８】
１つの遊技場には、複数のＰ台２およびＣＵ３が設置されるとともに、これらの複数のＰ台２およびＣＵ３に接続されるホールサーバ８０１およびホールコン９００がそれぞれ１つずつ設置されている。
【０７１９】
ホールコン９００は、ホールサーバ８０１に直接接続されている。ホールコン９００は、図示しない演算装置および内部メモリを備え、当該内部メモリに記憶されたデータ等に基づいて所定の演算処理を実行するように構成される。ホールサーバ８０１は、複数のＣＵ３と接続されており、複数のＣＵ３からの出力信号を取りまとめてホールコン９００に送信する。
【０７２０】
中央管理装置１０００は、各遊技場とは別の場所に設置される。中央管理装置１０００は、複数の遊技場にそれぞれ設置される複数のホールコン９００と通信可能に接続される。中央管理装置１０００は、各遊技場のＣＵ３が上述の集計処理によって集計した複数の集計データ（図４５〜図４８参照）を、Ｐ台２の機種別に、複数の遊技場から取得して管理する。
【０７２１】
＜ホールコンが行なうまとめ集計処理＞
ホールコン９００は、自店（自らが設置された遊技場）内の各ＣＵ３が行なった集計処理の結果（上述の図４５〜図４８参照）を機種別および遊技機別に集約する処理（以下、まとめ集計処理という）を行なう。
【０７２２】
図５５は、ホールコン９００が行なうまとめ集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２３】
Ｓ５０にて、ホールコン９００は、自店内の各ＣＵ３が行なった集計処理の結果を、遊技機の機種および台番号に対応付けて集約する。なお、集約するタイミングについては、たとえば各ＣＵ３が集計処理を行なう毎に集約するようにしてもよいし、当日の営業終了時に一括して集約するようにしてもよい。
【０７２４】
Ｓ５１にて、ホールコン９００は、集約されたデータを用いて、まとめ集計処理を実行する。
【０７２５】
図５６は、まとめ集計処理の結果で得られる、まとめ集計データの内容を例示した図である。図５６に示すように、ホールコン９００は、各ＣＵ３による集計処理の結果（上述の図４５〜図４８に例示した集約データ参照）を、遊技機の機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別および台番号（００１，００２…）別に集約する。さらに、ホールコン９００は、図５６に示すように、機種別の合計および平均も併せて集計する。
【０７２６】
図５５に戻って、Ｓ５２にて、ホールコン９００は、まとめ集計結果の表示要求の有無を判定する。なお、まとめ集計結果の表示要求は、たとえば自店の店員によって入力される。まとめ集計結果の表示要求があった場合（Ｓ５２にてＹＥＳ）は処理がＳ５３に移され、そうでない場合（Ｓ５２にてＮＯ）は処理が終了する。
【０７２７】
Ｓ５２にて、ホールコン９００は、まとめ集計結果を表示する。なお、表示場所は、たとえば図示しないディスプレイであってもよい。
【０７２８】
以上のように、本実施の形態に係るホールコン９００は、自店内の各遊技機の集計処理の結果を、機種別および遊技機（台番号）別に集約する。この集約結果を参照することで、自店内の各遊技機の釘調整の状態を一括して把握することができる。そのため、この集約結果を、自店内の各遊技機の釘調整の全体のバランスを決めるのに有効に利用することができる。
【０７２９】
＜ホールコンが行なうしきい範囲記憶処理＞
ホールコン９００は、自店内の各ＣＵ３がしきい値範囲設定処理（図５２のフロー参照）を行なう際に用いられる発射強度しきい範囲（図５１参照）を、各ＣＵ３から取得して機種別および遊技機別に記憶する処理（以下、しきい範囲記憶処理という）を行なう。
【０７３０】
図５７は、しきい範囲記憶処理によってホールコン９００の内部メモリに記憶されるデータを例示した図である。図５７に示すように、ホールコン９００は、各打込領域に対する発射強度しきい範囲を、遊技機の機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別および台番号（００１，００２…）別に記憶する。
【０７３１】
これにより、遊技場内の各遊技機の釘調整の状態（発射強度しきい範囲）を一括して管理することできる。
【０７３２】
＜ホールコンが行なう他店機種別表示処理＞
ホールコン９００は、他店（自らが設置された遊技場とは別の遊技場）の機種別の集計データを中央管理装置１０００から取得して表示する処理（以下「他店機種別表示処理」という）を行なう。
【０７３３】
図５８は、ホールコン９００が行なう他店機種別表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３４】
Ｓ６０にて、ホールコン９００は、他店機種別データ表示要求があるか否かを判定する。なお、この他店機種別データ表示要求は、たとえば遊技場の店員によってＣＵ３、Ｐ台２、ホールサーバ８０１などに入力される。他店機種別データ表示要求がない場合（Ｓ６０にてＮＯ）は処理が終了する。
【０７３５】
他店機種別データ表示要求がある場合（Ｓ６０にてＹＥＳ）、ホールコン９００は、Ｓ６１にて、中央管理装置１０００から他店機種別データを取得する。
【０７３６】
図５９は、他店機種別データを模式的に例示した図である。図５９に示すように、他店機種別データには、他店（Ａホール、Ｂホール、Ｃホール…）の集計データが、各機種（機種Ｘ、機種Ｙ、機種Ｚ…）別に層別されている。なお、他店機種別データの各欄には、上述の図４５〜図４８に例示したような集計データが入力されている。
【０７３７】
図５８に戻って、ホールコン９００は、Ｓ６２にて、中央管理装置１０００から取得した他店機種別データを用いて、他の遊技場の機種別の集計データを表示する。なお、表示場所は、たとえば、ホールコン９００に接続された図示しないディスプレイとしてもよいし、いずれかのＰ台２の表示器５４であってもよい。
【０７３８】
このように、本実施の形態に係るホールコン９００は、他店の機種別の集計データを中央管理装置１０００から取得して表示する機種別表示処理を行なう。これにより、他店の機種別の釘調整の状態を参考にして、自らの遊技場の釘調整を行なうことができる。
【０７３９】
なお、ホールコン９００が中央管理装置１０００から取得するデータは、図５９に示すものに限定されない。
【０７４０】
たとえば、中央管理装置１０００が各遊技場のまとめ集計データ（図５６参照）を集約して遊技場の所在地域別の平均データを算出する場合には、当該地域別の平均データをホールコン９００が中央管理装置１０００から取得し、自店の釘調整等に活用するようにしてもよい。これにより、たとえば自店と同じ地域にある他店がどのような釘調整を行なっているのかを参考にして、自店の遊技場の釘調整を行なうことができる。
【０７４１】
また、中央管理装置１０００が他店のホールコン９００に記憶されているしきい範囲記憶処理の結果（図５７参照）を集約したデータを保有している場合には、当該他店のデータを自店のホールコン９００が中央管理装置１０００から取得（ダウンロード）して記憶しておくようにしてもよい。これにより、他店の発射強度しきい範囲の設定状況を参考にして、自店の発射強度しきい範囲を設定することができる。また、ホールコン９００が、中央管理装置１０００から取得した他店のデータに基づいて、自店の発射強度しきい範囲を自動設定するようにしてもよい。
【０７４２】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図６０は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０７４３】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０７４４】
図６０を参照して、スロットマシン（以下、遊技機、またはＳ台と略称することもある）２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図６０では図示を省略しているが、Ｓ台２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０７４５】
Ｓ台２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、Ｓ台２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、Ｓ台２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０７４６】
Ｓ台２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０７４７】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図４の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図６０に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０７４８】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０７４９】
Ｓ台２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０７５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０７５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０７５２】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、Ｓ台２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図４参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０７５３】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０７５４】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、Ｓ台２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０７５５】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０７５６】
Ｓ台２Ｓの払出制御部は払出制御基板（図示省略）に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠２ａＳに取り付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。
【０７５７】
一方、Ｓ台２Ｓのメイン制御基板（図示省略）は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠２ａＳとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。基板取付盤は、図３に示した遊技盤２６に対応する盤であり、遊技盤２６に設けられた凸型ドロアコネクタ３２と同様のコネクタを備えている。
【０７５８】
Ｓ台２Ｓの本体枠２ａＳ内の所定位置（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方）には、基板取付盤を取り付けるための取付機構と、基板取付盤側の凸型ドロアコネクタを接続するためのコネクタが設けられている。この取付機構およびコネクタは図３に示した取付機構３４ａ、３４ｂおよび凹型ドロアコネクタ３３と同様の構造であって、基板取付盤を容易に取付機構に固定できるように工夫されている。凹型ドロアコネクタから延びる配線は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒや各種操作スイッチ（ボタン）などに接続されている。
【０７５９】
また、Ｓ台２Ｓは、図３６と同様に、Ｐ台２の前枠５に相当する前面扉２ｂＳの開放検出、および本体枠２ａＳと基板取付盤との接続検出を行なう構成を有しており、ループ状の電力線５００にメイン制御基板も直列に接続されている。
【０７６０】
Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０７６１】
図６１は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図６１に示した送受信態様は、Ｐ台の構成として説明した図６の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図６を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０７６２】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０７６３】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０７６４】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１２の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０７６５】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０７６６】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図４に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０７６７】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０７６８】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０７６９】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０７７０】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０７７１】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０７７２】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０７７３】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０７７４】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０７７５】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０７７６】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。
また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０７７７】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０７７８】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０７７９】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０７８０】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０７８１】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０７８２】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０７８３】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０７８４】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０７８５】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０７８６】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０７８７】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０７８８】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０７８９】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０７９０】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０７９１】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０７９２】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０７９３】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０７９４】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０７９５】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０７９６】
（１３）  図１２を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０７９７】
（１４）  図１３の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０７９８】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０７９９】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０８００】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカ２７０から出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０８０１】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０８０２】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０８０３】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０８０４】
（２１）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０８０５】
（２２）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０８０６】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０８０７】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０８０８】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０８０９】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０８１０】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０８１１】
（２７）  図８〜図２６で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図２９、図３０に示した要求通番の制御は、ＣＵ３の内部のＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用してもよい。
【０８１２】
たとえば、遊技玉の加算要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３が送信し、これに対する承諾または拒否電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の応答に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由で返信する。
【０８１３】
遊技玉の加算要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、遊技玉の加算要求電文をＣＵ制御部３２３経由でセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが送信し、これに対する承諾または拒否電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の応答に基づいて返信する。
【０８１４】
計数要求に関する処理を、ＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂとの間に適用した場合には、計数要求電文をＳＣ３２５ｂがＰ台２側の要求に基づいて通信制御ＩＣ３２５ａ経由でＣＵ制御部３２３に送信し、これに対する承諾または拒否電文をＣＵ制御部３２３が返信する。
【０８１５】
計数要求に関する処理を、セキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂと通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用した場合には、計数要求電文を通信制御ＩＣ３２５ａがＰ台２側の要求に基づいて送信し、これに対する承諾または拒否電文をセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂがＣＵ制御部３２３の指示に基づいて返信する。
【０８１６】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０８１７】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０８１８】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０８１９】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０８２０】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０８２１】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０８２２】
（３３）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０８２３】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のＣＵ３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０８２４】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用することも考えられる。
【０８２５】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０８２６】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０８２７】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０８２８】
（３７）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０８２９】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０８３０】
（３８）  図１３に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０８３１】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０８３２】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０８３３】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１３に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１３に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０８３４】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０８３５】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０８３６】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０８３７】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０８３８】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、それを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０８３９】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０８４０】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０８４１】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０８４２】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されているような台を店員が把握しやすくする。
【０８４３】
（４１）  本実施の形態において、ＣＵ３はＰ台２からの前回遊技台情報と最新遊技台情報とを自ら記憶しているデータと比較判定して、Ｐ台２側のデータに不正水増しのないことを確認してデータを補正する。仮に、ＣＵ３側でエラー判定されると、このような状況は、単にＣＵ３の交換が要因（交換後のＣＵ３には比較対象の正規のデータが記憶されていない）であって、不正行為に基づくものではない可能性もあるため、ホールの店員が確認の上で、リモコン等の携帯型端末装置でエラーを解除する。ただし、このように、ＣＵ３が新たなものに交換されていたときには、当該ＣＵ３は上記のエラー判定を一切しないようにしてもよい。また、あるいは、ＣＵ３には、交換されたものであるか否かに関わらず、上記のエラー判定機能を設けないようにしてもよい。
【０８４４】
（４２）  本実施の形態において、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体であるカードを、遊技開始時にカード挿入／排出口３０９に挿入し、遊技終了後にカード挿入／排出口３０９から抜き取る構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、カードを、遊技開始時にカード読み取り部に載置し、遊技終了後にカード読み取り部から外す構成であってもよい。つまり、遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段に対して、遊技開始時に記録媒体受付手段に取り付け、遊技終了後に記録媒体受付手段から取り外す構成であればよい。
【０８４５】
（４３）  本実施の形態において、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知し、当該情報の通知を受けたＰ台２が「カード抜き取って下さい」と可変表示装置２７８に表示するなど、カードの抜き取りの報知を行なう構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してカード抜き取り待ち中の情報を通知しつつ、表示器５４および／または表示器３１２に「カード抜き取って下さい」と表示するように制御してＣＵ側でカードの抜き取りの報知を行なう構成であってもよい。
【０８４６】
（４４）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでカードの抜き取りの報知を継続する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、一定期間カードの抜き取りの報知を行なっても、カード抜き取り待ち中＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドを受取るまでの間、カードの抜き取りの報知を間欠的に行なってもよい。
【０８４７】
（４５）  本実施の形態において、Ｐ台２は、カードを受付けたとき、および通信復旧したときに、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」および「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、Ｐ台２は、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「店舗コード」と、Ｐ台２で保持している「店舗コード」との一致判定を行なう、またはＣＵ３のセキュリティ基板３２５から通知された「ＳＣ基板ＩＤ」と、Ｐ台２で保持している「ＳＣ基板ＩＤ」との一致判定を行ない、一致している場合にはリカバリ処理を行ない、不一致の場合、遊技の継続を禁止する構成であってもよい。
【０８４８】
（４６）  本実施形態では、ループ状の電力線５００が主制御基板１６内にも配線（電力線５００ａ）されているので、遊技盤２６の電力線５００と主制御基板１６の電力線５００ａとの接続部分が主制御接続検出手段として機能し、遊技盤２６と主制御基板１６との電気的な接続検出することができる例（図３６（ａ）参照）を示した。しかし、これに限られず、たとえば、主制御基板１６に設けた主制御部１６１の主制御用半導体チップ１６ａ内にもループ状の電力線５００の配線を行なってもよい。これにより、主制御用半導体チップ１６ａの取替えも検出することができる。
【０８４９】
（４７）  本実施形態では、ループ状の電力線５００が払出制御基板１７内にも配線されているので、前枠５と払出制御基板１７との接続部分が払出制御接続検出手段として機能し、前枠５と払出制御基板１７との電気的な接続検出することができる例（図３６（ａ）参照）を示した。しかし、これに限られず、たとえば、払出制御基板１７に設けた払出制御部１７１の払出制御用半導体チップ１７ａ内にもループ状の電力線５００の配線を行なってもよい。これにより、払出制御用半導体チップ１７ａの取替えも検出することができる。ここで、払出制御基板１７、払出制御部１７１、および払出制御用半導体チップ１７ａなどが払出制御手段に含まれる。
【０８５０】
（４８）  本実施の形態では、上述の集計処理、発射強度の補正処理、発射異常判定処理、打込領域特定処理、および計測処理を行なう主体をいずれもＰ台２からの信号を直接受信可能なＣＵ３としたが、これらの処理を行なう主体はＣＵ３に限定されるものではない。
【０８５１】
たとえば、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、Ｐ台２からの信号を台端末や島端末などを介して間接的に取得可能なホールコン９００、ホールサーバ８０１、あるいは中央管理装置１０００としてもよい。たとえば、ホールコン９００が、各遊技機の集計処理（図４２のフロー）を直接行なうようにしてもよい。
【０８５２】
また、必要に応じて、これらの処理の全部または一部を行なう主体を、各Ｐ台２に対して設けられた呼び出しランプ（図示省略）としてもよい。呼び出しランプは、遊技機ごとに設けられ、遊技者によってボタン操作されることで遊技場の係員を呼出す機能、および、大当り回数や大当り間の変動回数などの遊技履歴を表示する機能などを有する装置である。
【０８５３】
（４９）  また、パチンコ玉にＩＣタグを付けるようにしてもよい。これにより、発射時、および、いずれかの入賞領域（入賞口またはゲート）の通過時に、いずれのパチンコ玉であるかを特定することが可能となる。このため、集計処理において、ＩＣタグによって特定された同じパチンコ玉の発射強度Ｔと通過領域との対応関係を特定することができる。その結果、より正確に、発射強度に応じてパチンコ玉がどの領域を通過する傾向にあるのかを把握することができる。
【０８５４】
（５０）  遊技者によって打球操作ハンドル２５が固定されていると、上述の発射強度の補正処理を行なうことができない。そこで、打球操作ハンドル２５が固定されていることを検出して報知するようにしてもよい。また、発射強度が一定値に安定している場合は、打球操作ハンドル２５が固定されていると判定するようにしてもよい。
【０８５５】
（５１）  たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れているか否かは、タッチセンサで検知可能である。
【０８５６】
そのため、たとえば、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知された時に、上述の発射強度の補正処理を行なうようにしてもよい。
【０８５７】
また、発射異常判定処理において、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていないことが検知され、かつ打球操作ハンドル２５が固定されていることが検出された場合に、発射異常であると判定するようにしてもよい。
【０８５８】
（５２）  本実施の形態ではホールコン９００がＣＵ３経由でＰ台２の情報を取得する構成であったが、ホールコン９００がＣＵ３を経由せずにＰ台２の情報をＰ台２から直接取得する構成であってもよい。
【０８５９】
（５３）  本実施形態では、ホールサーバ８０１または管理センタ８００Ｂで営業情報を設定する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置（ＣＵ３または呼出しランプ装置）が、営業情報を設定する構成であってもよい。特に、遊技機が封入循環式パチンコ機でないパチンコ機の場合、当該パチンコ機と、それ接続された呼出しランプ装置（遊技用装置に相当）と、複数の呼出しランプ装置に接続されるホールコン（管理装置に相当）とで遊技用システムを構成してもよい。
【０８６０】
（５４）  本実施形態では、ホールサーバ８０１または管理センタ８００Ｂで設定された営業情報に基づいて、現時刻が営業終了時刻を経過したか否かを判定する場合について説明したが、これに限られない。たとえば、遊技用装置で営業情報を設定し、遊技用装置において、現時刻が営業終了時刻（または営業開始時刻）を経過したか否かを判定する構成であってもよい。なお、当該判定処理を行なう装置は、営業情報の設定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、判定処理を行なう装置が、より上位側（たとえば、ＣＵ３に対するホールサーバ８０１）にある装置から営業情報を受信して当該受信した営業情報に基づいて当該判定処理を行なう。
【０８６１】
（５５）  本実施形態では、ホールサーバ８０１またはＣＵ３が営業終了情報（または営業開始情報）を遊技機に送信する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、管理センタ８００Ｂが、ホールサーバ８０１やＣＵ３を介して営業終了情報（または営業開始情報）を遊技機に直接送信するように構成されていてもよい。なお、当該送信処理を行なう装置は、判定処理を行なう装置と同じ装置であってもよいし、それよりも遊技機側の装置であってもよい。異なる装置の場合には、送信処理を行なう装置が、判定処理を行なう装置から受信した営業終了情報（または営業開始情報）を送信する。
【０８６２】
（５６）  上述した設定処理を行なう装置、判定処理を行なう装置、および送信処理を行なう装置は、すべて同じであってもよい。たとえば、遊技用装置または管理装置（ホールサーバ８０１、管理センタ８００Ｂ）が、遊技機が設置された店舗の営業時間を設定し、設定された営業時間に基づいて、営業が終了したか否かを判定し、営業が終了したと判定した場合に遊技機に営業終了を報知させるための営業終了情報を遊技機に送信するように構成されていてもよい。
【０８６３】
（５７）  本実施形態では、遊技機（Ｐ台２またはＳ台２Ｓ）が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、これに限られない。たとえば、営業終了情報が営業終了時刻である場合には、遊技機は、内蔵されているＲＴＣ（Real  Time  Clock）から得られる現時刻が、当該受信した営業終了時刻を経過しているか否かを再確認し、経過していると判断した場合に営業終了の報知または遊技の制限を行なうように構成されていてもよい。これにより、ホールサーバ８０１で営業終了時刻を経過しているか否かを確認するとともに、遊技機内でも営業終了時刻を経過しているか否かを確認することができ、二重にチェックすることができる。
【０８６４】
（５８）  本実施形態では、遊技者を報知対象とする場合について説明したが、店舗の従業員や店舗自体を報知対象とする場合であってもよい。
【０８６５】
（５９）  遊技機は、機種に応じて報知態様を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ報知態様とする場合であってもよい。たとえば、機種Ａに対しては音声のみで営業終了時刻を経過したことを報知し、機種Ｂに対しては営業終了画像を表示して営業終了時刻を経過したことを報知してもよい。また、遊技機は、機種に応じて制御内容を変更させる場合であってもよいし、機種に関わらず同じ制御内容とする場合であってもよい。たとえば、機種Ａに対しては遊技玉の発射が制限され、機種Ｂに対しては遊技玉への貸出を禁止してもよい。
【０８６６】
（６０）  本実施形態では、遊技機が営業終了情報を受信すると、営業終了の報知または遊技機での遊技を制限する構成について説明したが、営業終了を報知するとともに遊技を制限するように構成されていてもよい。これにより、営業時間外に遊技機が稼働することをより一層防止することができる。
【０８６７】
（６１）  遊技機は、内蔵している記憶部Ｅに営業終了情報を記憶させた場合には、営業開始情報を受信するまで遊技ができないように構成されていてもよい。
【０８６８】
（６２）  本実施の形態では、Ｐ台２が特定遊技状態中である場合、Ｐ台２が受信した営業終了情報に基づく報知や制限を行なうことを猶予する方式について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。Ｐ台２が報知や制限を行なうことを猶予することができれば、Ｐ台２に対して営業終了情報を送信するタイミングを遅らせることや、営業終了時刻を経過したと判断するタイミングを遅らせることなどの方式であってもよい。
【０８６９】
（６３）  本実施の形態では、管理センタ８００Ｂが、たとえば都道府県ごとに設けられ、各自治体の条例で定められた営業時間が設定されている例を説明したが、これに限定されるものではなく、たとえば複数の店舗を経営する企業単位に設けて、各店舗の営業時間を設定する構成でもよい。
【０８７０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８７１】
２  パチンコ機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、５４，３１２  表示器、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、１６１  主制御部、３２５  表示制御部、１７１  払出制御部、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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