(57)【要約】【課題】ゲームの結果を表す得点の入力と、ゲーム外で発生した得点の変動の入力との双方を考慮し、容易に合計を算出できるゲーム得点管理装置を提供する。【解決手段】ゲーム得点管理装置は、各回のゲームについて終了時得点の入力を受け付ける機能と、終了時得点に基づき成績を決定する機能と、成績修正値の入力を受け付ける機能と、成績および成績修正値とを合計して合計成績を算出する機能と、合計成績を表示する機能とを備える。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の参加者について、複数回のゲームの得点を管理する、ゲーム得点管理装置であって、
１回のゲームは所定数の対戦者によって行われ、前記参加者の数は前記対戦者の数以上であり、
前記ゲーム得点管理装置は、
ゲーム終了時における各対戦者の得点を表す終了時得点の入力を受け付けるための得点入力領域を表示する機能と、
各回のゲームについて、前記得点入力領域を介し、各対戦者の終了時得点の入力を受け付ける機能と、
各回のゲームについて、各対戦者の終了時得点に基づき、各対戦者の成績を決定する機能と、
各参加者の成績を修正する値である成績修正値の入力を受け付けるための成績修正入力領域を表示する機能と、
少なくとも１回の成績修正機会について、前記成績修正入力領域を介し、各参加者の成績修正値の入力を受け付ける機能と、
各参加者について、全ゲームの成績と、全成績修正機会の成績修正値とを合計し、合計成績を算出する機能と、
各対戦者の前記合計成績を表示する機能と、
を備える、ゲーム得点管理装置。
【請求項２】
成績と、所定の利益値とを換算するレートの入力を受け付ける機能と、
各参加者について、前記合計成績と前記レートに基づいて前記利益値を算出する機能と、
少なくとも１回の利益修正機会について、各参加者の利益修正値の入力を受け付ける機能と、
各参加者について、前記利益値と、全利益修正機会の利益修正値とを合計し、総合利益値を算出する機能と、
各参加者の前記総合利益値を表示する機能と
をさらに備える、請求項１に記載のゲーム得点管理装置。
【請求項３】
前記終了時得点に基づいて前記成績を決定するための複数の得点処理規則を記憶する機能と、
前記複数の得点処理規則のうち少なくとも１つの選択を受け付ける機能と、
をさらに備え、
前記成績は、選択された前記得点処理規則に従って決定される
請求項１または２に記載のゲーム得点管理装置。
【請求項４】
前記得点処理規則は、
ゲーム開始時における各対戦者の得点を表す開始時得点と、
順位に基づいて成績を決定するための順位規則と、
終了時得点の下位の桁を丸めるための端数処理規則と、
を含む、請求項３に記載のゲーム得点管理装置。
【請求項５】
各回のゲームについて、全対戦者の前記終了時得点の合計が所定の合計期待値と異なる場合に警告を行う機能と、
各回の成績修正機会について、全参加者の前記成績修正値の合計が０でない場合に警告を行う機能と
をさらに備える、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム得点管理装置。
【請求項６】
コンピュータを、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム得点管理装置として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、ゲーム得点管理装置およびプログラムに関し、とくに、複数の参加者について複数回のゲームの得点を管理するものに関する。
【背景技術】
【０００２】  複数の参加者について、複数回のゲームの得点を管理する技術が公知である。たとえば麻雀の得点を管理する装置の例として、特許文献１に記載されるものがある。特許文献１の装置は、半荘終了時点の持ち点（点棒の合計点）ではなく、トップ賞や順位ウマを含めた成績を扱うものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１５６０４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  しかしながら、従来の得点管理装置では、得点の入力方法が限られており、ゲームの結果を表す得点の入力と、ゲーム外で発生した得点の変動の入力とを扱うのが面倒であるという課題があった。
たとえば特許文献１のような管理では、ゲームの結果を表す半荘終了時点の持ち点（点棒の合計点）を直接入力することができず、手作業による換算が必要となる。
また、入力された持ち点から、トップ賞や順位ウマを含めた成績を算出するような動作を行う装置を仮に作成したとしても、そのような装置ではゲーム外で発生した得点の変動（祝儀やチップ等）を入力することができず、これらについては別途手作業による計算が必要となる。【０００５】  本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの結果を表す得点の入力と、ゲーム外で発生した得点の変動の入力との双方を考慮して容易に合計を算出できるゲーム得点管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】  本発明に係るゲーム得点管理装置は、複数の参加者について、複数回のゲームの得点を管理する、ゲーム得点管理装置であって、１回のゲームは所定数の対戦者によって行われ、前記参加者の数は前記対戦者の数以上であり、前記ゲーム得点管理装置は、ゲーム終了時における各対戦者の得点を表す終了時得点の入力を受け付けるための得点入力領域を表示する機能と、各回のゲームについて、前記得点入力領域を介し、各対戦者の終了時得点の入力を受け付ける機能と、各回のゲームについて、各対戦者の終了時得点に基づき、各対戦者の成績を決定する機能と、各参加者の成績を修正する値である成績修正値の入力を受け付けるための成績修正入力領域を表示する機能と、少なくとも１回の成績修正機会について、前記成績修正入力領域を介し、各参加者の成績修正値の入力を受け付ける機能と、各参加者について、全ゲームの成績と、全成績修正機会の成績修正値とを合計し、合計成績を算出する機能と、各対戦者の前記合計成績を表示する機能とを備える。
【発明の効果】
【０００７】  本発明に係るゲーム得点管理装置によれば、ゲームの終了時得点に基づいて自動的に決定される成績と、終了時得点とは別に直接入力される成績修正値との双方を考慮し、容易に合計を算出することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】半荘終了時点の各対戦者の持ち点（終了時得点）を表す図である。
【図２】図１に対応する各参加者の成績等を表す図である。
【図３】本発明の実施の形態１に係るゲーム得点管理装置の構成を示す図である。
【図４】設定入力画面の例である。
【図５】開始時得点の入力に際して表示される画面の例である。
【図６】順位ウマの設定の入力に際して表示される画面の例である。
【図７】端数処理の設定の入力に際して表示される画面の例である。
【図８】終了時得点入力画面の例である。
【図９】成績等表示画面の例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】＜実施の形態１＞
図１および図２は、本発明の実施の形態１に係るゲーム得点管理装置によって管理可能なスコアシートの例である。麻雀の半荘１回に参加できる競技者（以下「対戦者」という）は４人であるが、この例では複数回の半荘を通じて４人よりも多い６人の競技者（以下「参加者」という）が参加している。一般的には、参加者の数が対戦者の数以上であればよい。
【００１０】  図１は５回の半荘について、終了時点の各対戦者の持ち点（終了時得点）すなわち点棒の合計点を表す。また、図２は図１に対応する各参加者の成績等を表す。この例では、端数処理は五捨六入であり、順位ウマは１０・２０であり、開始時２５０００点持ちの終了時３００００点返し（すなわちトップ賞２００００点）であり、レートは１０００点につき５０であるとする。なお、レートとは成績を所定の利益値（たとえば他のゲームの得点に換算した値等）に換算する際の比率を表す。
【００１１】  図１および図２において、たとえば第１回の半荘では、あつさんの終了時持ち点が２３７００点であり、端数処理の結果は２４０００点であるので、原点３００００点からの浮き沈みはマイナス６０００点となる。さらに、あつさんは３着であるのでウマとして１００００点が減点され、成績はマイナス１６０００点となる。スコアシートでは通常下３桁を省略するので、図２では「−１６」と表記されている。
【００１２】  図２の「チップ貸借」の行や「祝儀」の行のように、半荘の点数とは直接関連しない点数のやりとりが発生する場合がある。この例では、半荘中に裏ドラや赤５等でチップの受け渡しが発生し、とくにＫちゃんにチップの絡むアガリが異様に多発した結果、２回目の半荘が終了した時点であつさんのチップが不足してＫちゃんからチップ２０枚を借り受けている。
また、３回目の半荘でＫちゃんが役満をあがり、他の３人の対戦者からそれぞれ１００００点相当、合計３００００点相当の祝儀を受け取っている。
【００１３】  同様に、「チップ」の行も半荘の点数とは直接関連しない点数のやりとりを表す。この行は、全半荘が終了した時点で結果として残ったチップの数に基づくトータルのチップ数の増減を表す。この数値も成績に加算される。「合計成績」の行は、各半荘の終了時持ち点から計算された成績と、祝儀やチップ等のように終了時得点とは別に直接記入される修正値とを合計した値を表す。
【００１４】  「利益値」の行は、合計成績にレートを乗算した値を表す。この例ではレートは１０００点につき５０であるので、たとえばきくりんについて、−６６０００×５０÷１０００＝−３３００となる。また、「利益修正」の行は、成績に直接関連しない利益値の増減を表す。図２の例では全員に−１０００の利益値に相当する修正が加えられている。「差し引き」の行は、合計成績から計算された利益値と、成績とは別に直接記入される修正値とを合計した値を表す。
【００１５】  図３は、本発明の実施の形態１に係るゲーム得点管理装置の構成を示す図である。
ゲーム得点管理装置は、周知のコンピュータとしての構成を有し、たとえば携帯電話機である。ゲーム得点管理装置は、演算を行う演算手段と、情報を格納する記憶手段と、使用者の入力操作を受け付ける入力手段と、使用者に対して情報を出力する出力手段とを備える。
【００１６】  演算手段はＣＰＵ（中央処理装置）を含み、記憶手段は半導体メモリやＨＤＤ（ハードディスクドライブ）等の記憶媒体を含む。入力手段はたとえばタッチパネルであるが、マウスやキーボード等を備えてもよい。出力手段はたとえば液晶ディスプレイであり、タッチパネルとともに入力手段を兼ねてもよい。また、ゲーム得点管理装置は有線または無線のネットワークを介して他のコンピュータと通信するための手段を備えてもよい。
【００１７】  ゲーム得点管理装置は、記憶手段に記憶されるプログラムを実行することにより、本明細書に記載される各機能を実行する。このプログラムは、たとえば公知のＯＳを前提として動作する専用のアプリケーションとして構成されるが、ＯＳとアプリケーションとを組み合わせたプログラムとして構成されてもよい。
【００１８】  以下では、本発明のゲーム得点管理装置を用いて図１および図２に示す麻雀の得点等を管理する場合の例を説明する。なお、本実施形態の得点等は麻雀のものであるが、麻雀以外のゲームの得点も同様に管理することができる。麻雀の例では、１回の半荘が１回のゲームに対応する。
図４は、ゲーム得点管理装置が表示手段に表示する設定入力画面の例である。この設定入力画面は、ゲームの開始前（またはゲームの終了時得点の入力を開始する前）に表示されるものであるが、適宜ゲーム開始後（またはゲームの終了時得点の入力を開始した後）に表示できるように構成されていてもよい。
【００１９】  ゲーム得点管理装置は、各参加者の氏名を入力するための氏名入力領域１０を参加者の人数分だけ表示し、この氏名入力領域１０を介して各参加者の氏名の入力を受け付ける。また、ゲーム得点管理装置は、ゲーム開始時における各対戦者の得点（持ち点）を表す開始時得点を入力するための開始時得点入力領域２０と、順位ウマの設定を入力するための順位ウマ設定入力領域３０と、終了時得点の下位の桁を丸めるための端数処理規則（麻雀の例では１０００点未満の端数の処理方法の設定）を入力するための端数処理設定入力領域４０と、ゲームの成績を所定の利益値に換算するレートを入力するためのレート入力領域５０とを表示する。ゲーム得点管理装置は、各領域を介してそれぞれ入力を受け付ける。
【００２０】  図５は開始時得点の入力に際してゲーム得点管理装置が表示する画面の例である。この例はプルダウン方式によるものである。ゲーム得点管理装置は、事前に記憶されている開始時得点の選択肢を表示し、そのうちの１つを選択する操作の入力を受け付ける。図５の例では、事前に記憶された点数を選択する選択肢と、「自由入力」という選択肢が表示されている。「自由入力」が選択された場合、ゲーム得点管理装置は数値の入力を受け付けて開始時得点とする。ゲーム得点管理装置は、選択または入力された開始時得点を記憶手段に記憶する。
【００２１】  図６は順位ウマの設定の入力に際してゲーム得点管理装置が表示する画面の例である。この例はプルダウン方式によるものである。ゲーム得点管理装置は、事前に記憶されている順位ウマ設定の選択肢を表示し、そのうちの１つを選択する操作の入力を受け付ける。図６の選択肢のうち、「なし」は順位ウマがすべて０となる設定に対応し、たとえば「５・１０」は順位ウマが１位は＋１０、２位は＋５、３位は−５、４位は−１０となる設定に対応する。ここで、１回の半荘の成績は終了時得点および順位ウマに基づいて決定されるので、順位ウマは順位に基づいて成績を決定するための順位規則であるということができる。ゲーム得点管理装置は、選択された順位ウマ設定を記憶手段に記憶する。
【００２２】  図７は端数処理の設定の入力に際してゲーム得点管理装置が表示する画面の例である。この例はプルダウン方式によるものである。ゲーム得点管理装置は、事前に記憶されている端数処理設定の選択肢を表示し、そのうちの１つを選択する操作の入力を受け付ける。図７の選択肢のうち、「沈み者のみ切り上げ」とは、終了時得点が３００００点未満の場合のみ切り上げ、他は切り捨てるという設定に対応する。「五捨六入」は１００点の位が６以上であれば切り上げ、５以下であれば切り捨てるという設定に対応する。ゲーム得点管理装置は、選択された端数処理設定を記憶手段に記憶する。
【００２３】  以上の開始時得点、順位ウマ（順位規則）および端数処理規則は、終了時得点から成績を算出するための得点処理規則であるということができる。
【００２４】  図８は、ゲーム得点管理装置が使用者の操作に応じて表示手段に表示する、終了時得点入力画面の例である。ゲーム得点管理装置は、この終了時得点入力画面において、終了時得点の入力を受け付けるための得点入力領域１１０を表示する。ゲーム得点管理装置は、各回の半荘について、得点入力領域１１０を介し、各対戦者の終了時得点の入力を受け付ける。なお得点入力領域１１０は半荘ごとに表示されるが、図８では３回目の半荘に対応するもののみ参照符号を付す。
【００２５】  図８の例では、得点の下２桁は省略されている（すなわち、終了時得点を１００で割った値が入力されている）が、下２桁を省略せずに表示してもよい。また、終了時得点は対戦者のみ（各回４人のみ）入力されている。ゲーム得点管理装置は、４人目の終了時得点が入力された時点でその回の入力受付を終了してもよいし、５人目の終了時得点が入力された時点で警告出力（異なる色による数値表示、エラーメッセージ表示、警告音出力、振動等）を行ってもよい。また、いったん入力が完了した半荘であっても、その半荘に対する訂正操作を受け付けて再び入力可能としてもよい。
【００２６】  図９は、ゲーム得点管理装置が使用者の操作に応じて表示手段に表示する、成績等表示画面の例である。図９の例では、成績の下３桁は省略されている（すなわち、成績を１０００で割った値が入力されている）が、下３桁を省略せずに表示してもよい。また、成績の符号に応じて異なる演出がなされてもよく、たとえば正の成績は青で、負の成績は赤で表示されてもよい。または、正の成績は左寄せで、負の成績は右寄せで表示されてもよい。
【００２７】  ゲーム得点管理装置は、この成績等表示画面において、各半荘の成績を表示するとともに、各参加者の成績を修正する値である成績修正値の入力を受け付けるための成績修正入力領域１２０を表示する。成績修正入力領域１２０は、たとえば最後の半荘に対応する行の次の行に表示される。図９の例では、６回目の半荘に対応する行が成績修正入力領域１２０に対応する。また、成績修正入力領域１２０は、たとえば半荘の回数に関わらず固定された位置にも表示される。図９の例では、「チップ」と表記された行も成績修正入力領域１２０である。
なお、図９の例では、２回目の半荘の終了後と、３回目の半荘の終了後に、それぞれ成績修正値が入力されており、また、チップ行にも成績修正値が入力されている。これらの行には、その行が成績修正値に対応することを示す「臨時」という表示がなされている。
【００２８】  得点の入力に応じて各半荘の成績を表示するに際し、ゲーム得点管理装置は次のような処理を行う。
ゲーム得点管理装置は、終了時得点入力画面を表示させる操作に応じて、終了時得点入力画面の得点入力領域１１０を表示し、得点入力領域１１０を介して各対戦者の終了時得点の入力を受け付ける。そして、入力された各対戦者の終了時得点に基づき、各対戦者の成績を決定する。成績の決定は、具体的には次のように行われる。
【００２９】  成績の決定処理において、ゲーム得点管理装置は、まず、各対戦者の終了時得点に基づき、各対戦者の順位を決定する。たとえば終了時得点が多い者から順に１位、２位、３位、４位と決定される。所定の人数（この例では４人）の終了時得点が入力された時点で、その回の合計が所定の合計期待値と一致しない場合（たとえば、開始時持ち点が２５０００点で、合計が１０００００点にならない場合）には、警告出力（異なる色による数値表示、エラーメッセージ表示、警告音出力、振動等）を行い、再入力または修正入力を促してもよい。このような警告出力を行うと、たとえば自動卓の機嫌が悪く１００点棒がひとつ認識されず、結果として４人の合計点が１００点不足しているような状況に使用者が気づくことができる。
なお、同点の対戦者が存在する場合には順位の入力を求めてもよい。
【００３０】  次に、１位以外の対戦者について、端数処理設定に基づいて端数の処理を行う。たとえば、端数処理設定として「五捨六入」が選択されていれば、１００点の位が６以上である対戦者については切り上げ、５以下である対戦者については切り捨てる。次に、１位以外の各対戦者の浮き沈みを算出する。これは終了時得点から特定の基準点（麻雀の場合には３００００点）を減算することで算出される。次に、１位以外の各対戦者の順位ウマを決定し、浮き沈みに加算する。次に、１位以外の全対戦者の成績を合計し、符号を反転して１位の対戦者の成績とする。（すなわち、対戦者全員の成績の合計は常に０となる。）そして、決定された各対戦者の成績を、成績等表示画面に表示する。
【００３１】  また、ゲーム得点管理装置は、成績修正入力領域１２０を介して各参加者の成績修正値の入力を受け付ける。入力の対象は、必ずしも全参加者でなくともよく、また直前の半荘の対戦者に限られない。１回の成績修正値の入力（１回の成績修正機会）において、各参加者の成績修正値の合計が０にならない場合には、警告出力（異なる色による数値表示、エラーメッセージ表示、警告音出力、振動等）を行ってもよく、再入力または修正入力を促してもよい。
【００３２】  図９の例では成績修正値の入力は３行である（成績修正機会が３回発生している）。３回の成績修正機会について、それぞれ「臨時」「臨時」「チップ」という表示がなされている。ゲーム得点管理装置は、使用者の操作に応じてこの表示を変更する機能を備えてもよい。このような機能によれば、図２のようにチップの貸し借りや祝儀を区別して記録することができる。
【００３３】  また、ゲーム得点管理装置は、利益修正入力領域１３０を介して各参加者の利益修正値の入力を受け付ける。入力の対象は、必ずしも全参加者でなくともよい。図９の例では利益修正値の入力は１行のみである（利益修正機会が１回のみである）が、利益修正値は２行以上入力されてもよい（利益修正機会は２回以上あってもよい）。
【００３４】  また、ゲーム得点管理装置は、半荘の成績を決定した後や、成績修正値の入力を受け付けた後や、利益修正値の入力を受け付けた後には、成績等に基づいて合計成績等を算出する。合計成績等の算出は、具体的には次のように行われる。
【００３５】  各参加者について、全半荘の成績と、全成績修正機会の成績修正値とを合計し、これを合計成績とする。次に、算出された合計成績を、成績等表示画面の所定の領域（図９の例では「合計成績」と表記された行）に表示する。なお図９の例では、全半荘の成績と、（チップを除いて）すべての成績修正値の合計についても、「小計」として表示している。次に、各参加者について、合計成績とレートに基づいて（たとえば乗算によって）利益値を算出する。次に、算出された利益値を、成績等表示画面の所定の領域（図９の例では「利益値」と表記された行）に表示する。次に、各参加者について、利益値と、全利益修正機会の利益修正値とを合計し、これを総合利益値とする。次に、算出された総合利益値を、成績等表示画面の所定の領域（図９の例では「差し引き」と表記された行）に表示する。
【００３６】  以上説明するように、本発明に係るゲーム得点管理装置は、ゲームの終了時得点に基づいて自動的に決定される成績と、終了時得点とは別に直接入力される成績修正値とを合計して合計成績を算出するので、これらの双方を考慮して容易に合計を算出できる。
【００３７】  さらに、成績とレートに基づいて算出される利益値と、成績とは別に直接入力される利益修正値とを合計して総合利益値を算出するので、ゲーム外で発生した利益値の変動も容易に反映することができる。
【００３８】  実施の形態１では、１回の対戦者（４人）よりも多い数の参加者（６人）について得点を管理しているが、１回の対戦者と同数の数の参加者の得点しか管理しないように構成することも可能である。
【００３９】  図４〜図７に示す入力方法は、適宜変更可能である。プルダウン方式でなくチェックボックスやラジオボタンによる選択操作を受け付ける機能を備えてもよいし、直接数値の入力のみ受け付けるようにしてもよい。
【００４０】  図８の終了時得点入力画面と図９の成績等表示画面とは、ゲーム得点管理装置の表示手段に同時に表示されてもよいし、いずれか一方のみを切り替えつつ表示してもよい。これらの表示方法および切り替え方法は当業者が適宜設計可能である。
【００４１】  図８の終了時得点入力画面と図９の成績等表示画面のいずれかまたは双方に、選択された開始時持ち点、順位ウマおよび端数処理規則のいずれかを表示する機能を備えてもよい。たとえば、「トップ賞２０００点  順位ウマ１０・２０  五捨六入」といった表示がなされてもよい。
また、図９の成績等表示画面において、得点入力領域１１０、成績修正入力領域１２０、利益修正入力領域１３０のいずれかまたはすべてについて、値の入力が可能であることを示す演出がなされてもよい。この演出は、たとえばセルを特定の色に変更することによって行うことができる。
【００４２】  麻雀の例では、上述のように得点処理規則が開始時得点、順位規則（順位ウマ）および端数処理規則を含み、得点処理規則としてそれぞれから１つの規則（合計で３つの規則）が選択される。他のゲームの場合にはこれとは異なる得点処理規則が適用されてもよい。たとえば得点処理規則として順位規則のみが定義されていてもよく、その場合には得点処理規則としてただ１つの規則が選択されることになる。また、得点処理規則は選択不可能な固定規則（たとえば固定の数式）として定義されてもよい。
具体例として、トランプの得点を入力し、順位のみによって決定される成績（たとえば１位は１０点、２位は５点、３位は３点）を合計するよう構成してもよい。
【００４３】  ゲーム得点管理装置は、携帯電話機以外のコンピュータによって構成されてもよい。たとえば、ＰＤＡやタブレット端末であってもよく、ノート型またはデスクトップ型のＰＣであってもよい。
【符号の説明】
【００４４】  １１０  得点入力領域、１２０  成績修正入力領域、１３０  利益修正入力領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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