(57)【要約】【課題】新しい趣向のタイミングガイドが行われるゲームを実現する。【解決手段】１つの楽曲をプレイする間、時分割に複数の個別譜面１０が出現しては消えて全曲分のタイミングガイドが行われる。個別譜面１０は、最初にターゲット１２が表示された後、右ライン１４Ｒが伸長表示され、伸長が完了したところで最初の右ノーツ１６Ｒが表示される。表示された右ノーツ１６Ｒは、右ライン１４Ｒに沿ってターゲット１２に向かって移動するように表示制御され、ターゲット１２に到達すると消去される。左ライン１４Ｌと左ノーツ１６Ｌについても同じである。右ライン１４Ｒの最後の右ノーツ１６Ｒがターゲット１２に移動するのに伴ってラインが短縮するように表示制御される。個別譜面１０の最後の右ノーツがターゲット１２に到達すると、当該ノーツともどもターゲット１２も画面から消え、個別譜面１０は消える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示させる表示制御を行なわせ、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記音符表示制御手段は、前記ライン表示制御手段による前記ラインの前記伸長端部までの伸長表示が行われた後、最初の入力指示体を当該伸長端部に出現させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ライン表示制御手段は、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体の移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部を前記目標体に向けて短縮させる、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記目標体出現制御手段は、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体が前記目標体に到達した後、当該目標体を消去させる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
楽曲を再生制御する楽曲再生制御手段、
前記楽曲に合わせた歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも１つを行うキャラクタを表示制御するキャラクタ表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記目標体表示制御手段は、前記キャラクタの前面又は背面において前記キャラクタの頭部の一部又は全部と重ならない表示位置に前記目標体を表示制御する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ライン表示制御手段は、ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び／又は湾曲数が多い形態のラインを表示制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータは、複数の操作入力部を具備、或いは、通信接続して備え、
前記ライン表示制御手段は、前記操作入力部それぞれに対応するラインを一の目標体から伸ばすように表示制御し、
前記評価手段は、各ラインと前記操作入力部との対応関係に基づいて、対応する操作入力部からの操作入力を評価する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ライン表示制御手段は、前記操作入力部それぞれに対応するラインの伸長端部が、前記目標体の表示位置を基準とする異なる表示領域内に位置するように、各ラインを表示制御する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記操作入力部は、右手系の操作入力部及び左手系の操作入力部を有し、
前記ライン表示制御手段は、前記右手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より右側に、前記左手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より左側に表示制御する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータは、前記操作入力部を各プレーヤ毎に備え、
前記評価手段は、各操作入力部からの操作入力を評価することで各プレーヤの操作入力を評価する、
請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１２】
入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示し、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段と、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段と、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、操作入力された操作入力タイミングを評価してゲームを進行制御させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」「音ゲー」と呼ばれるジャンルのゲームが知られている。
こうしたゲームでは、楽曲の再生とともに、操作入力の種類を指定する表示体をターゲットに向けて移動表示させる「タイミングガイド」が行われるのが一般的である。移動する表示体が所定のターゲットに到達するタイミングは、プレーヤが操作入力する最適タイミングとされる。そして、タイミングガイドで指定した種類の操作入力がこの最適タイミングとどの程度のズレでなされたかが逐次評価され、ゲームが進行する（例えば、特許文献１、特許文献２を参照）。
【０００３】
プレーヤが、操作入力キーを押すなどのアクションをすると、再生されている楽曲に被さるように操作効果音が出力される。そして、最適タイミングの一部は曲のリズムと同期している。もし、プレーヤが、最適タイミングに合わせた操作入力をすることができれば、高得点が得られるとともに、操作効果音が楽曲のリズムとマッチして聞こえるので、プレーヤは自身が楽曲のリズムにのって楽曲演奏を一緒にしているかのような楽しさを味わうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８７２号公報
【特許文献２】特開２０１０−８８６８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
音楽ゲームにおいて必要不可欠なタイミングガイドの表示は、音楽ゲームの顔であって同ジャンルの他のゲームとの差別化を生む重要な要素である。そのゲームの面白さを左右すると言っても良い。
なお、音楽ゲームに限らず、所与の最適タイミングに合わせるように操作入力するゲームであれば同様の課題がある。
【０００６】
本発明は、そうした事情を鑑みてなされたものであり、新しい趣向のタイミングガイドが行われるゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示させる表示制御を行なわせ、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記目標体（例えば、図２のターゲット１２）を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ターゲット出現制御部２１２、図１６のステップＳ９２〜Ｓ９４）、
前記目標体からライン（例えば、図２の左ライン１４Ｌ、右ライン１４Ｒ）を伸ばすように表示制御するライン表示制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ライン表示制御部２１４、図１６のステップＳ１０２〜Ｓ１０４）、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体（例えば、図２の左ノーツ１６Ｌ、右ノーツ１６Ｒ）を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ノーツ表示制御部２１６、図１６のステップＳ１０６〜Ｓ１１０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ゲーム画面内に目標体を出現させ、次にそこからラインを伸ばすようにして表示させ、このラインが伸びきったその先端部で入力指示体を出現させ、ラインに沿って目標体に向けて移動表示させるといった、新しい趣向のタイミングガイド表示を実現できる。タイミングガイドの表示が出来上がるまでの過程は、目標体がまるで羽を伸ばすようにラインを伸ばして展開するようであり、過程それ自体に見た目の動的な面白さが付加され、ゲームとしての魅力を高めることができる。
【０００９】
第２の発明は、前記音符表示制御手段が、前記ライン表示制御手段による前記ラインの前記伸長端部までの伸長表示が行われた後、最初の入力指示体を当該伸長端部に出現させる、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるとともに、ゲーム画面内に目標体を出現させ、次にそこからラインを伸ばすようにして表示させ、ラインが伸びきったそのタイミングでラインの先端から入力指示体を出現させることができる。よって、本発明を音楽ゲームに適用するならば、タイミングガイド表示が出来上がりガイドが開始されるまでを、音楽ゲームとして望ましいリズミカルで切れの良い表現とすることができる。つまり、タイミングガイド表示に係るゲームの魅力をより高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、前記ライン表示制御手段が、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体の移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部を前記目標体に向けて短縮させる、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、第１または第２の発明と同様の効果が得られるとともに、最後の入力指示体が目標体に接近する移動表現を利用してラインをしまい込む動作を実現し、タイミングガイド表示に係る新しい動的な表現が可能になる。
勿論、単にタイミングガイド表示の見かけが変わるだけでない。近年では、ゲームの興奮を高めるためにタイミングガイドの背景として動画等のコンテンツが表示される傾向にある。つまり、背景コンテンツを見ることもゲームの楽しみの一つとされている。その観点からすると、最後の入力指示体が通過した後のラインは実質的には背景コンテンツを遮蔽する不要な存在であるが、最後の入力指示体の移動表示に伴ってラインの伸長端部を目標体に向けて短縮させることでその不要な存在は即座に除かれる。つまり、プレーヤは背景コンテンツをよりクリアに楽しむことができるようになる。
【００１３】
第４の発明は、前記目標体出現制御手段が、前記ラインに沿って移動表示される最後の入力指示体が前記目標体に到達した後、当該目標体を消去させる、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、タイミングガイド表示の終了とともに、速やかに目標体ごと画面から消すことができる。よって、背景コンテンツの一部を見え難く覆う要素を速やかに除去し、背景コンテンツを楽しみ易くできる。
【００１５】
第５の発明は、楽曲を再生制御する楽曲再生制御手段（例えば、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、楽曲再生制御部２１１）、前記楽曲に合わせた歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも１つを行うキャラクタを表示制御するキャラクタ表示制御手段（例えば、図２のキャラクタ６、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、背景コンテンツ再生制御部２１８、図１６のステップＳ７２）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記目標体表示制御手段は、前記キャラクタの前面又は背面において前記キャラクタの頭部の一部又は全部と重ならない表示位置に前記目標体を表示制御する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、第１〜第４の発明の何れかと同様の効果が得られる。更にゲームの楽しみの一つである背景コンテンツにその主要被写体となるキャラクタが含まれる場合、最も注目されるキャラクタの頭部表示位置に、タイミングガイド表示のうち最も表示が変化する目標体の部分が被らないようにすることで、背景コンテンツの主要被写体を見やすい状態に保つことができる。
【００１７】
第６の発明は、前記ライン表示制御手段が、ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び／又は湾曲数が多い形態のラインを表示制御する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、ラインの形状をゲーム難易度が高くなるほど複雑な形状とすることで趣向をより高めることができる。
【００１９】
第７の発明は、前記コンピュータが、複数の操作入力部（例えば、図１の方向入力キー１５０２、ボタンスイッチ１５０４、図１０の右手系操作部１０２、左手系操作部１０４）を具備、或いは、通信接続して備え、
前記ライン表示制御手段が、前記操作入力部それぞれに対応するラインを一の目標体から伸ばすように表示制御し、前記評価手段が、各ラインと前記操作入力部との対応関係に基づいて、対応する操作入力部からの操作入力を評価する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果が得られるとともに、一つの目標体から、複数の操作入力部それぞれに対応するラインが伸ばされ、各ラインと操作入力部との対応付けに基づいて操作入力が評価される。つまり、複数の操作入力部毎にタイミングガイドを表示し、複数の操作入力部それぞれ毎に操作入力の評価が可能になる。
【００２１】
第８の発明は、前記ライン表示制御手段が、前記操作入力部それぞれに対応するラインの伸長端部が、前記目標体の表示位置を基準とする異なる表示領域内に位置するように、各ラインを表示制御する、第７の発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果が得られるとともに、複数の操作入力部にそれぞれ対応するラインが、目標体を基準として異なる表示領域に伸ばされるので、操作入力部とラインの対応関係をわかり易く表示できる。
【００２３】
第９の発明は、前記操作入力部が、右手系の操作入力部（例えば、図１のボタンスイッチ１５０４）及び左手系の操作入力部（例えば、図１の方向入力キー１５０２）を有し、
前記ライン表示制御手段は、前記右手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より右側に、前記左手系の操作入力部に対応するラインの伸長端部を前記目標体の表示位置より左側に表示制御する、第８の発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果が得られるとともに、複数の操作入力部の物理的な相対位置関係を、目標体と各ラインのライン伸長端部との相対位置と相関させることで、どのラインがとの操作入力部におけるタイミングガイドに相当するかを直感的に理解できる。つまり、副次的にユーザフレンドリーなタイミングガイドを実現できる。
【００２５】
第１０の発明は、前記コンピュータが、前記操作入力部を各プレーヤ毎に備え、
前記評価手段は、各操作入力部からの操作入力を評価することで各プレーヤの操作入力を評価する、第７又は第８のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、第７または第８の発明と同様の効果が得られるとともに、マルチプレイが可能になる。
【００２７】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００２８】
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１１の発明によれば、第１〜第１０の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１０の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【００２９】
第１２の発明は、入力指示体をラインに沿って目標体へ向けて移動表示し、操作入力された操作入力タイミングに基づいて、前記入力指示体に対する操作入力を評価するゲームを進行制御するゲーム装置であって、
前記目標体を所与の表示位置に出現させる目標体出現制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ターゲット出現制御部２１２、図１６のステップＳ９２〜Ｓ９４）と、
前記目標体からラインを伸ばすように表示制御するライン表示制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ライン表示制御部２１４、図１６のステップＳ１０２〜Ｓ１０４）と、
前記ラインの伸長端部に前記入力指示体を出現させ、前記入力指示体を前記目標体に向けて当該ラインに沿って移動表示させる入力指示体表示制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図１０の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ノーツ表示制御部２１６、図１６のステップＳ１０６〜Ｓ１１０）と、
を備えたゲーム装置である。
【００３０】
第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図２】音楽ゲームの概要を説明するための図。
【図３】ゲーム画面の生成方法の一例を示す図。
【図４】個別譜面の出現からノーツの流れ表示までの状態遷移図。
【図５】個別譜面が画面からの消滅までの状態遷移図。
【図６】操作入力の評価について説明する図。
【図７】ライン形状選択肢データのデータ構成の一例を示す図。
【図８】個別譜面の表示形態を決める過程と、ライン表示の特徴を説明するための図。
【図９】個別譜面を画面内の何処に表示させるかを決定する方法を説明するための概念図。
【図１０】ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図
【図１１】譜面ビジュアル選択肢データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】譜面基礎データのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】譜面制御データのデータ構成の一例を示す図。
【図１５】ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５から続くフローチャート。
【図１７】図１６から続くフローチャート。
【図１８】複数のゲームコントローラを備えた家庭用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図１９】マルチプレイでのゲーム画面の例及び個別譜面の表示例を示す図。
【図２０】ゲーム画面の生成方法の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行するコンピュータの例を説明する。図１は、本実施形態においてゲームプレイのために使用するコンピュータであるゲーム装置１５００の構成例を示す斜視外観図である。本実施形態におけるゲーム装置１５００は、いわゆる携帯型ゲーム装置に分類される電子機器である。装置前面側に、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、タッチパネル１５０６（表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス）と、スピーカ１５１０とを備える。方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４は、それぞれ左の親指／右の親指で操作可能なように、タッチパネル１５０６を間にして装置本体１５０１の左寄り／右寄りに設けられている。前者は「左手系操作入力部」、後者は「右手系操作入力部」と言える。
【００３３】
装置本体１５０１には、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、充電式のバッテリー１５０９が内蔵されている。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。
【００３４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２を適宜搭載する。また、制御基板１５５０には、携帯電話や無線ＬＡＮなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール１５５３が搭載されている。
【００３５】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２・ボタンスイッチ１５０４・タッチパネル１５０６等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００３６】
制御基板１５５０は、ゲーム実行に必要なゲームプログラムやデータ等をメモリカード１５４０から読み出してＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてゲーム装置１５００の各部を制御してビデオゲームを実行する。尚、本実施形態では、ゲーム装置１５００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１５４０から読み出す構成としているが、サーバ装置等から通信回線１を介してダウンロードする構成としても良い。
【００３７】
尚、通信回線１は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線１とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
［ゲームの概要］
次に、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。
図２は、本実施形態における音楽ゲームの概要を説明するための図である。プレーヤは、ゲーム装置１５００を左右の手で把持しつつ、左手親指で方向入力キー１５０２を操作し、右手親指でボタンスイッチ１５０４を操作する。或いは、タッチパネル１５０６の左右縁部をタッチ操作するとしても良い。
【００３９】
本実施形態の音楽ゲームは、ゲーム開始とともに再生される楽曲のリズムに合わせて方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４を操作して遊ぶ。
スピーカ１５１０からは再生曲の音声が放音され、タッチパネル１５０６にはゲーム画面Ｗ２が表示される。ゲーム画面Ｗ２では、背景コンテンツ４とともに、操作入力のタイミングガイドとして機能する個別譜面１０が表示される。つまり、本実施形態の音楽ゲームは、背景コンテンツ４を見ながら再生曲のリズムに合わせて操作入力して遊ぶスタイルであり、背景コンテンツ４を見ることもゲームの楽しみの一つとなる。
【００４０】
背景コンテンツ４は、例えば図３に示すように、歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも１つを行うようにモーション制御されるキャラクタ６のオブジェクトを仮想３次元空間に配置し、その様子を仮想カメラ７で撮影したレンダリング画像を所定の描画レートで次々に生成される。つまり、３ＤＣＧ（３次元コンピュータグラフィックス）動画である。本実施形態では、個別譜面１０は、そうした背景コンテンツ４の画像に２次元画像として合成される。個別譜面１０が合成された画像がゲーム画面Ｗ２となる。
【００４１】
［個別譜面の説明］
さて、図２に示すように、本実施形態の個別譜面１０は、ターゲット１２と、左ノーツ１６Ｌが流れる左ライン１４Ｌと、右ノーツ１６Ｒが流れる右ライン１４Ｒとを有する。
左ノーツ１６Ｌ及び右ノーツ１６Ｒは、いわば音符に相当し、ターゲット１２と言う「目標体」に向けて移動する「入力指示体」である。そして、左ライン１４Ｌを流れる左ノーツ１６Ｌが左手系の操作入力部のタイミングガイドとなり、右ライン１４Ｒを流れる右ノーツ１６Ｒが、右手系の操作入力部のタイミングガイドとなる。
【００４２】
より詳しくは、左ライン１４Ｌのライン伸長端部１５Ｌがターゲット１２より左側に位置決めされることで左ライン１４Ｌはターゲット１２より左側に表示され、右ライン１４Ｒのライン伸長端部１５Ｒがターゲット１２より右側に位置決めされることで右ライン１４Ｒはターゲット１２よりも右側に表示される。これにより、左ライン１４Ｌが左手系の操作入力のタイミングをガイドし、右ライン１４Ｒが右手系の操作入力のタイミングをガイドしていることが、直感的にプレーヤに伝わるように工夫されている。
【００４３】
左ノーツ１６Ｌ及び右ノーツ１６Ｒは、それぞれが対応する左ライン１４Ｌまたは右ライン１４Ｒのターゲット１２から離れた側のライン伸長端部１５Ｌ，１５Ｒにて出現し、ターゲット１２に向かってそれぞれのラインに沿って移動するように表示制御される。これを「流れ表示」と呼ぶ。そして、流れ表示されたノーツの中心がターゲット１２の中心に近接し重なると、そのノーツは画面から消去される。左ノーツ１６Ｌ及び右ノーツ１６Ｒは、プレイ曲の拍に基づいて、例えば、時には一拍毎に刻むように出現し、時には拍子に合わせて複数拍おきに出現し、また時には一拍よりも細かくなど様々なタイミングで出現し、ラインに沿って流れ表示される。尚、ノーツの出現位置は、ライン伸長端部１５Ｌ，１５Ｒが示す厳密な意味での「端」に限らず、端部近傍を含む意味での伸長端部に出現する構成も可能である。
【００４４】
一つの個別譜面１０は、プレイされる楽曲の一部分（例えば複数小節分）における操作入力のタイミングをガイドするように構成されている。つまり、一つの個別譜面１０でいくつの左ノーツ１６Ｌ及び右ノーツ１６Ｒが流れ表示されるかは予め決まっており、複数の個別譜面を用いて一つの楽曲全体の操作入力タイミングがガイド表示される。
【００４５】
一つの個別譜面１０（１０ａ）は、当該譜面表示体に設定された全てのノーツを表示・消去したならばターゲット１２もろとも画面から消える。これに続く別の個別譜面１０（１０ｂ）は、表示順一つ前の個別譜面１０（１０ａ）が消えてしまう前から、表示が開始されやがてノーツの流れ表示が開始される。つまり、プレーヤは、次々に出現／消滅する個別譜面１０（１０ａ、１０ｂ）を目で追いつつ、そこで示されるノーツの流れを頼りにプレイされる楽曲のリズムに合わせて操作入力することになる。
【００４６】
次に、個別譜面１０の表示過程について詳細に説明する。
図４は、本実施形態における個別譜面１０の出現からノーツの流れ表示までの状態遷移図であって、（１）〜（４）の時系列に示している。尚、右ライン１４Ｒ及び右ノーツ１６Ｒを例に挙げて説明するが、左ライン１４Ｌ及び左ノーツ１６Ｌについても同様である。
【００４７】
図４（１）に示すように、個別譜面１０の表示はターゲット１２の出現から始まる。そして、図４（２）に示すように、ターゲット１２がゲーム画面Ｗ２に表示されてから、所与の時間が経過した後に、当該ターゲットから右ライン１４Ｒが生じて伸びるような伸長表示が始まる。ここで言う「所与の時間」は、本実施形態ではプレイされる楽曲の１拍の整数倍の時間が設定される。例えば、１拍分の時間とする。
【００４８】
伸長開始から伸長完了は、図４（２）〜図４（４）に示すように、プレイされる楽曲の一拍の整数倍となる所与の時間（例えば、１拍から３拍程度）で完了するように制御され、伸長完了とともに右ライン１４Ｒに割り当てられた最初の右ノーツ１６Ｒａが出現し表示が開始される。そして、図４（４）に示すように、最初に出現した右ノーツ１６Ｒａは、プレイされる楽曲の１拍の整数倍の時間後（例えば、出現から３拍分の時間経過後）に、その中心がターゲット１２の中心と丁度重なるように流れ表示される。そして、ターゲット１２と丁度重なったノーツは消去される。
【００４９】
つまり、プレイされる楽曲の拍と同期するようにしてターゲット１２が出現し、左ライン１４Ｌや右ライン１４Ｒが生じて伸び始め、拍と同期するタイミングで伸長が完了するとともに右ノーツ１６Ｒが出現する。そして、移動する右ノーツ１６Ｒの少なくとも一部が楽曲の拍と同期したタイミングでターゲット１２と重なる。
逆説的に述べるならば、ターゲット１２の出現タイミングや、右ライン１４Ｒの伸長開始及び伸長完了のタイミングは、最初の右ノーツ１６Ｒがターゲット１２と重なる最適な操作入力タイミングから逆算して、楽曲の１拍の整数倍だけ前倒したタイミングとして決定される。従って、左ライン１４Ｌと右ライン１４Ｒがターゲット１２から伸び始めるタイミングは同じとは限らない。また、その個別譜面１０に左ノーツ１６Ｌまたは右ノーツ１６Ｒの一方のみが設定されている場合には、対応する左ライン１４Ｌまたは右ライン１４Ｒのみが伸長することになる。
【００５０】
次に、図５は、本実施形態における個別譜面１０の画面からの消滅までの状態遷移図であって、（１）〜（５）の時系列に示している。尚、右ライン１４Ｒ及び右ノーツ１６Ｒを例に挙げて説明するが、左ライン１４Ｌ及び左ノーツ１６Ｌについても同様である。
【００５１】
図５（１）は、右ライン１４Ｒに、この個別譜面１０で表示される最後の右ノーツ１６Ｒｅが出現し移動を開始した状態を示している。一つ前に出現した右ノーツ１６Ｒｄは、右ライン１４Ｒのほぼ中間まで移動している。そして、図５（２）〜図５（３）に示すように、最後の右ノーツ１６Ｒｅが、ターゲット１２に近づくにつれて、右ライン１４Ｒは外側から短くなるように表示制御される。具体的には、ライン伸長端部１５Ｒが最後の右ノーツ１６Ｒｅの中心位置となるように右ライン１４Ｒが短縮される。
【００５２】
やがて、図５（４）に示すように、最後の右ノーツ１６Ｒｅの中心がターゲット１２の中心に重なると、図５（５）に示すように、最後の右ノーツ１６Ｒｅとターゲット１２はともに画面から消え、個別譜面１０が画面から消える。なお、最後の右ノーツ１６Ｒｅよりも遅くターゲット１２に到達する左ノーツ１６Ｌが有る場合には、その最後の左ノーツ１6Ｌの中心がターゲット１２の中心に重なった後に、ターゲット１２は画面から消える。
【００５３】
図６は、操作入力の評価について説明する図である。
前述のように、プレーヤはノーツがターゲット１２に重なる最適操作入力タイミングを狙って、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４を操作してゲームプレイする。そして、プレーヤによる実際の操作入力タイミングと、最適操作入力タイミング（ノーツがターゲットに到達するタイミング）との差に応じて、当該操作入力が評価され、ゲームの得点が付与される。本実施形態のターゲット１２の二重円のデザインは得点の判定エリアに相当する。プレーヤによる操作入力が検出されたタイミングにおいてターゲット１２に最寄りのノーツ（最接近ノーツ１６ｎ）と、ターゲット１２との相対距離に応じて評価され得点が決定される。
【００５４】
例えば図６（１）に示すように、最接近ノーツ１６ｎの中心が、ターゲット１２の二重円内に入っていなければ、評価結果は「Bad」で得点（ポイント）は付与されない。図６（２）に示すように、最接近ノーツ１６ｎの中心がターゲット１２の内円と外円との間であれば、評価結果は「Normal」で２ポイント得点が加算される。もし、図６（３）に示すように、最接近ノーツ１６ｎの中心がターゲット１２の内円であれば、評価結果は「Good」で５ポイント加算される。同じ内円内でも、図５（４）に示すように、最接近ノーツ１６ｎの中心と、ターゲット１２の中心が特に近接している場合には、評価結果は「Perfect」とされ、特別に１０ポイント加算される。なお、最接近ノーツの選択は、操作入力が方向入力キー１５０２（左手系操作入力部）の場合には左ノーツ１６Ｌの中から選択され、ボタンスイッチ１５０４（右手系操作入力部）の場合には右ノーツ１４Ｒの中から選択される。
【００５５】
次に、個別譜面１０の形態と配置の決定について説明する。
ターゲット１２から伸びるラインの具体的な形態は、ラインの形状と、その配置パターンとの組み合わせにより決定される。
【００５６】
具体的には、例えば図７に示すように、予めライン形状選択肢データ５１２が用意されている。当該データには、ゲーム難易度に相当する形状レベル毎に複数のライン形状の雛形が用意されている。ライン形状は、形状レベルが低い程単純で、形状レベルが高い程湾曲部や屈曲部の数が増えてより複雑な形状とされている。
【００５７】
そして、図８に示すように、ライン形状をどのように配置するかを示す配置パターン選択肢データ５１４が用意されている。配置パターンは、例えばライン形状のままとする「デフォルト」、ライン形状を回転させる「右４５°回転」「左４５°回転」、対称反転させる「上下反転」などを適宜設定できる。より具体的には、それぞれの座標変換行列が定義されている。
【００５８】
左ライン１４Ｌや右ライン１４Ｒを表示する前処理として、ライン毎にライン形状と、配置パターンが選択される。そして、選択されたライン形状が座標変換されてデフォルトの姿勢から「右４５°回転」した姿勢とされたり「上下反転」した姿勢でターゲット１２から伸長される。
【００５９】
図８の例では、右ライン１４Ｒについては、図８（１）に示すようにライン形状の「形状Ａ２」が選択され、図８（２）に示すように配置パターンの「上下反転」が選択された状態を示している。よって、この場合、右ライン１４Ｒは、図８（３）に示すような形態で表示されることになる。そして、本実施形態では、左右両方のラインで同じライン形状とライン配置パターンが適用され、一つのターゲット１２から右ライン１４Ｒと左ライン１４Ｌが伸長される。従って、最終的には図８（４）に示すような個別譜面１０が表示されることになる。勿論、左右のラインについて個別にライン形状とライン配置パターンを選択するとしても良い。
【００６０】
また本実施形態では、ライン形状及び配置パターンは、ライン形状を配置パターンに従って配置したとしても、各ラインのライン伸長端部１５Ｌ，１５Ｒと、ターゲット１２との相対位置関係が相関するように考慮されている。具体的には、左手操作系での操作入力をタイミングガイドする左ライン１４Ｌのライン伸長端部１５Ｌが、ターゲット１２の表示位置を基準として左側の表示領域１８Ｌ内に位置するように表示制御され、右手操作系での操作入力をタイミングガイドする右ライン１４Ｒのライン伸長端部１５Ｒが、ターゲット１２の表示位置を基準として右側の表示領域１８Ｒ内に位置するように表示制御される。これにより、プレーヤにどっちのラインがどっちの手で操作する入力をガイドしているかを直感的に伝えることができる。
【００６１】
図９は、個別譜面１０を画面内の何処に表示させるかを決定する方法を説明するための概念図である。ターゲット１２の出現ポイントの選択肢の画面座標系座標を定義した出現ポイント選択肢データ５１０が予め用意されている。本実施形態の出現ポイントは、画面座標系Ｘ軸方向に５行、画面座標系Ｙ軸方向に４列の合計２０（＝５×４）ポイントが行列状に設定されている。出現ポイントの分布は行列状に限らず、多重環状などその他の分布形状も可能である。
【００６２】
個別譜面１０の配置位置は、ターゲット１２を何れの出現ポイントとするかにより暫定的に決定される。また、出現ポイントは、禁止エリア２０外から選択される。
禁止エリア２０は、背景コンテンツ４で表示されている対象で、特にプレーヤに見てもらいたい部分を含む画像座標系の範囲である。本実施形態では、キャラクタ６の表情が当該コンテンツの要であり特にプレーヤに見てもらいたい部分となる。よって、個別譜面１０が出現して消えるまでの出現期間において、キャラクタ６の頭部に設定されるバウンダリボックス８（図３参照）が画像座標系に投影される範囲が禁止エリア２０とされる。
【００６３】
図９の例では、図９（１）に示すように、出現ポイントＰ２１，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ３１，Ｐ３２，Ｐ３３が禁止エリア２０内に入ると判定される。この例では、これら以外の何れかの出現ポイントが選択される。従って、図９（２）に示すように、出現ポイントＰ３２にターゲット１２が位置するように個別譜面１０が出現することはない。つまり、キャラクタ６の頭部の少なくとも一部に重なるような位置を避けて、ターゲット１２は表示される。
【００６４】
ターゲット１２の位置の決定にはもう１つの条件がある。ターゲット１２の暫定の出現ポイントが選択されたならば、当該暫定の出現ポイントにターゲット１２を表示させたと仮定し、そこから更に選択されたライン形状とライン配置パターンとに従って左ライン１４Ｌ及び右ライン１４Ｒを表示させた場合に、個別譜面１０全体がゲーム画面Ｗ２内に表示されるのであれば、暫定的に選ばれた出現ポイントがターゲット１２の配置位置として本決定とされる。
【００６５】
例えば、図９（２）の例では、出現ポイントＰ５１（画面表示範囲の右上）が暫定で選ばれたとしても、ライン伸長端部１５Ｒとライン伸長端部１５Ｌの全てが画像表示範囲内になるという条件を満たさないので配置位置「不適（ＮＧ）」と判断され、暫定で選ばれた出現ポイントＰ５１は無効とされ破棄される。出現ポイントＰ５４（画面表示範囲の右下）が暫定で選ばれた場合では、ライン伸長端部１５Ｒとライン伸長端部１５Ｌの両方が画像表示範囲内になるという条件を満たすので配置位置「適（ＯＫ）」と判断され、暫定的に選ばれた出現ポイントＰ５４がターゲット１２の正式な配置位置として本決定される。
【００６６】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図１０は、本実施形態におけるゲーム装置１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。そして、本実施形態では、右手で操作される右手系操作入力部１０２と、左手で操作される左手系操作入力部１０４を含む。前者には、図１のボタンスイッチ１５０４、後者には方向入力キー１５０２がそれぞれ該当する。
【００６８】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現される。処理部２００は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行してゲーム装置１５００の動作を制御する。図１では制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６９】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のゲームを実行するために必要な各種制御を実行する。例えば、楽曲の選択、音声や映像の再生制御、ゲーム進行制御、ゲーム開始からの経過時間または描画フレーム数のカウント、ゲーム進行状況（例えば、得点の取得状況など）に応じてゲーム画面の背景とする背景コンテンツを切換える制御、などを実行することができる。
【００７０】
より具体的には、本実施形態のゲーム演算部２１０は、楽曲再生制御部２１１と、ターゲット出現制御部２１２と、ライン表示制御部２１４と、ノーツ表示制御部２１６と、背景コンテンツ再生制御部２１８と、譜面ビジュアル変更部２２０と、入力評価部２２２とを含む。
楽曲再生制御部２１１は、プレイされる楽曲の音声の再生に係る制御をする。
【００７１】
ターゲット出現制御部２１２は、ターゲット（目標体）を所与の表示位置に出現させたり、表示されているターゲットを消去する制御をする。
具体的には、禁止エリア２０（図９参照）の情報の取得または生成をし、禁止エリア２０外の出現ポイントを選択して、ターゲット１２をキャラクタ６の頭部表示位置など背景コンテンツ４の重要表示部分と重ならない表示位置に表示させる。また、暫定の出現ポイントに基づく配置位置の適正判定などの処理も実行する。そして、ラインに沿って移動表示される最後のノーツがターゲットに到達した後、当該目標体を消去させる制御をする。
【００７２】
ライン表示制御部２１４は、ライン１４の形態の決定や、伸長表示制御と短縮表示制御をする（図４、図５参照）。
具体的には、ゲーム難易度に相当するライン形状レベルの指定に従ってライン形状を選択し、更にライン配置パターンを選択する。そして、選択したライン形状とライン配置パターンとに従って、左ライン１４Ｌや右ライン１４Ｒをターゲット１２から伸ばすように表示させることができる。この際、ライン形状やライン配置パターンの設定と相俟って、ゲーム難易度が高いほど屈曲数及び／又は湾曲数が多い形態のラインを表示制御することができる。また、左手系の操作入力部のタイミングガイドとなる左ライン１４Ｌはターゲット１２より左側に、右手系の操作入力部のタイミングガイドとなる右ライン１４Ｒはターゲット１２より右側に表示させることができる。そして、ラインに沿って移動表示される最後のノーツの移動表示に伴って、当該ラインの伸長端部をターゲット１２に向けて短縮させるように表示制御する。
【００７３】
ノーツ表示制御部２１６は、ラインの伸長端部にノーツ（入力指示体）を出現させ、当該伸長端部からターゲット１２（目標体）に向けて当該ラインに沿って移動表示させる。より具体的には、ラインの伸長端部までの伸長表示が行われた後、最初のノーツを当該伸長端部に出現させる制御をする。
【００７４】
背景コンテンツ再生制御部２１８は、背景コンテンツ４の再生・生成に係る処理を実行する。本実施形態では、楽曲に合わせた歌唱、踊り及び演奏のうち、少なくとも１つを行うキャラクタ６を表示制御するキャラクタ表示制御部を兼ねる。
【００７５】
譜面ビジュアル変更部２２０は、個別譜面１０の見かけ、すなわちターゲット１２、ライン１４（左ライン１４Ｌ、右ライン１４Ｒ）、ノーツ１６（左ノーツ１６Ｌ、右ノーツ１６Ｒ）のデザインの設定を変更する為の処理をする。例えば、デザインの選択肢一覧を表示させて、選択操作入力に応じてデザインの設定を変更する処理をする。
【００７６】
入力評価部２２２は、操作入力部１００になされた操作入力のタイミングと、ノーツ（入力指示体）のターゲット１２（目標体）への到達タイミングとの差を用いて当該操作入力を評価する（図６参照）。
【００７７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る音（プレイされる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など）の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００７９】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。
本実施形態の画像生成部２６０は、ゲーム画面Ｗ２を１描画サイクル（１描画フレームの時間に相当。例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部３６０へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面Ｗ２を構成する第１背景コンテンツや第２コンテンツの再生処理（本実施形態では、第１コンテンツは３ＤＣＧなのでゲーム空間画像のレンダリング処理を含む）を行うことができる。また、個別譜面１０（１０ａ，１０ｂ）の合成処理をすることができる（図３参照）。
【００８０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８１】
通信制御部２７０は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。そして、これに関連する通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８２】
記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。更には、記憶部５００の一部を、通信回線１を介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現しても良い。
【００８３】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、ゲーム装置１５００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、メモリカード１５４０（図１）に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。
【００８４】
また、記憶部５００には、予め、出現ポイント選択肢データ５１０と、ライン形状選択肢データ５１２と、ライン配置パターン選択肢データ５１４と、譜面ビジュアル選択肢データ５１６と、複数の楽曲データ５２０と、が記憶されている。これらはメモリカード１５４０に予め記憶されているものとするが、ゲーム開始前に所定のサーバからダウンロードする構成であっても良い。また、記憶部５００には、ゲーム進行に応じて生成され随時更新されるデータとして、プレイデータ５６０が記憶される。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８５】
出現ポイント選択肢データ５１０は、個別譜面１０の配置位置の基準点すなわちターゲット１２の出現ポイントの選択肢を格納する（図９参照）。具体的には、例えば出現ポイントＰ１１〜Ｐ５４の画面座標系の座標値を格納する。
【００８６】
ライン形状選択肢データ５１２は、デフォルトの配置パターンにおけるラインの基本形状を、形状レベル別に複数種類定義する。例えば、形状種類別に、ターゲット１２の中心を基準点として、ライン伸長端部の相対位置座標と、それらを結ぶラインを定義する情報（例えば、関数や通過点座標値）を格納する（図７参照）。
【００８７】
ライン配置パターン選択肢データ５１４は、ターゲット１２に対するラインの相対配置を複数種類定義する。例えば、ターゲット１２の中心を基準点として回転させたり、対称反転させるための座標行列を定義する（図８参照）。
【００８８】
譜面ビジュアル選択肢データ５１６は、個別譜面１０の見かけを変更するための選択肢を格納する。例えば図１１に示すように、ターゲット１２のデザインの選択肢であるターゲットデザインと、左ライン１４Ｌや右ライン１４Ｒのデザインの選択肢であるラインデザインと、左ノーツ１６Ｌや右ノーツ１６Ｒのデザインの選択肢であるノーツデザインとを含む。
【００８９】
楽曲データ５２０は、本実施形態のゲーム装置１５００でプレイ可能な曲毎に用意され、当該楽曲をプレイするための初期設定データを格納する。
そして、一つの楽曲データ５２０は、楽曲を識別するための楽曲ＩＤ５２２と、１拍当たりのゲーム画面のフレーム数を示す１拍当たりフレーム数５２３と、楽曲を構成する音楽や歌声の音声データである音声データ５２４と、第１背景コンテンツデータ５２６と、第２背景コンテンツデータ５２８と、譜面基礎データ５３０とを含む。
【００９０】
第１背景コンテンツデータ５２６及び第２背景コンテンツデータ５２８は、それぞれ第１背景コンテンツと第２背景コンテンツの映像を表示させるためのデータを格納する。本実施形態では、第１背景コンテンツは３ＤＣＧにより生成されるので、仮想３次元空間に配置される背景オブジェクトを定義する背景オブジェクトデータ５２６ａと、キャラクタ６のビジュアルとモーションを定義するキャラクタ設定データ５２６ｂと、仮想カメラ７の位置・姿勢・画角・フィルタ処理などを定義するカメラ設定データ５２６ｃと、楽曲プレイ中の禁止エリア２０を時間経過（描画フレーム数）と対応づけて定義する禁止エリア設定データ５２６ｄとを格納する。本実施形態の第２背景コンテンツは、動画データとするが、第１コンテンツと同様に３ＤＣＧとしても良い。
【００９１】
譜面基礎データ５３０は、当該楽曲をプレイする際に表示される全ての個別譜面１０の基礎データを格納する。例えば図１２に示すように、個別譜面１０毎に個別譜面基礎データ５３２を格納する。尚、楽曲プレイ中にただ一つの個別譜面１０のみが最初から最後まで表示される設定も可能である。その場合、個別譜面基礎データ５３２は一つだけ格納されることになる。
【００９２】
一つの個別譜面基礎データ５３２は、
（１）当該個別譜面が表示される表示順番５３３と、
（２）当該個別譜面が楽曲プレイ中にどのタイミングで出現し、どのタイミングで消滅するかを定義する経過時間または描画フレーム数の範囲を格納する表示期間設定５３４と、
（３）ゲーム難易度に相当し、当該個別譜面のラインの形状レベルを定義する形状レベル５３５と、
（４）当該個別譜面に割り当てられた右ノーツ１６Ｒの基礎データを格納する右ノーツ基礎データ５３６と、
（５）当該個別譜面に割り当てられた左ノーツ１６Ｌの基礎データを格納する左ノーツ基礎データ５４２と、を格納する。
【００９３】
右ノーツ基礎データ５３６は、例えば、出現順に与えられた右ノーツＩＤ５３８と対応づけて、当該ノーツの中心がターゲット１２の中心に重なるタイミング、すなわプレーヤに求められる最適操作入力タイミング５４０を格納する。左ノーツ基礎データ５４２についても、同様に、左ノーツＩＤ５４４と対応づけて最適操作入力タイミング５４６が格納される。最適操作入力タイミング５４０，５４６は、プレイ開始からの経過時間または描画フレーム数である。
【００９４】
プレイデータ５６０は、ゲーム進行を制御したり、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。本実施形態では、例えば図１３に示すように、
（１）今回プレイする楽曲のＩＤを格納するプレイ対象楽曲ＩＤ５６２と、
（２）第１背景コンテンツ及び第２背景コンテンツの表示制御に必要なデータを格納する背景コンテンツ制御データ５６４（本実施形態では、第１と第２の二つの背景コンテンツがあるので二つ図示されている）と、
（３）第１背景コンテンツと第２背景コンテンツの何れを、ゲーム画面の背景とするかを定義する表示背景設定５６６と、
（４）プレイ開始時点を「０」とした現在の描画フレーム数５６８（経過時間でも可）と、
（５）プレーヤが獲得した得点５７０と、
（６）所定時間当たりの得点５７０の加算数を格納する得点獲得レート５７２と、
（７）プレイ中に出現する個別譜面１０に共通する譜面ビジュアル設定データ５７４と、
（８）個別譜面１０毎に用意される譜面制御データ６００と、
を格納する。
尚、ゲーム開始時の初期化では、表示背景設定５６６のデフォルトは「第１背景コンテンツ」に設定される。描画フレーム数５６８、得点５７０、得点獲得レート５７２は「０」とされ、譜面ビジュアル設定データ５７４は所定のデフォルト値とされる。
【００９５】
譜面制御データ６００は、プレイされる楽曲の譜面基礎データ５３０の個別譜面基礎データ５３２に基づいて生成される情報であって、一対一対応で生成される。
本実施形態では、図１４に示すように、
（１）譜面ＩＤ６０２と、
（２）ターゲット１２の出現位置となる画面座標系座標値を格納する出現ポイント座標６０４と、
（３）当該個別譜面の左ライン１４Ｌや右ライン１４Ｒの表示に適用されるライン形状の情報を格納する適用ライン形状データ６０６と、
（４）当該個別譜面の左ライン１４Ｌや右ライン１４Ｒの表示に適用される適用ライン配置パターン６０８と、
（５）右ノーツ１６Ｒの具体的な表示の制御データである右ノーツ制御データ６１０と、
（６）左ノーツ１６Ｌの具体的な表示の制御データである左ノーツ制御データ６２０と、とを含む。
【００９６】
右ノーツ制御データ６１０は、右ノーツ設定速さ６１２と、右ノーツＩＤ６１４に対応づけられた出現タイミング６１６と、位置座標６１８とを格納する。
右ノーツ設定速さ６１２は、適用されるライン形状とライン配置パターンとの組み合わせにより決定されるライン伸長端部１５Ｒからターゲット１２までを、所定拍数で右ノーツ１６Ｒを移動させるための１描画フレーム当たりの速さを定義する。
右ノーツＩＤ６１４は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ５３２（図１２参照）の右ノーツ基礎データ５３６の右ノーツＩＤ５３８に対応する。
出現タイミング６１６は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ５３２（図１２参照）の右ノーツ基礎データ５３６の最適操作入力タイミング５４０に、所定拍数分の時間または描画フレーム数を加えて決定される。
位置座標６１８は、対応する右ノーツ１６Ｒの現在の位置を示す。本実施形態ではノーツを背景コンテンツに合成される２次元画像で実現するので、画像座標系座標値が格納される。プレイ開始前の初期化状態では、未表示を示す所定値（例えば、「NULL」）が格納される。もし、ノーツを３ＤＣＧのオブジェクトとして実現するならば、仮想３次元空間座標系の位置座標を格納すると良い。
【００９７】
左ノーツ制御データ６２０は、右ノーツ制御データ６１０と同様である。すなわち、左ノーツ設定速さ６２２と、左ノーツＩＤ６２４に対応づけられた出現タイミング６１６と、位置座標６２８とを格納する。
左ノーツ設定速さ６２２は、適用されるライン形状とライン配置パターンとの組み合わせによりより決定されるライン伸長端部１５Ｌからターゲット１２までを、所定拍数で左ノーツ１６Ｌを移動させるための１描画フレーム当たりの速さを定義する。
左ノーツＩＤ６２４は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ５３２（図１２参照）の左ノーツ基礎データ５４２の左ノーツＩＤ５４４に対応する。
出現タイミング６１６は、プレイされる楽曲の個別譜面基礎データ５３２（図１２参照）の左ノーツ基礎データ５４２の最適操作入力タイミング５４６に、所定拍数分の時間または描画フレーム数を加えて決定される。
位置座標６２８は、対応する左ノーツ１６Ｌの現在の位置を示す。本実施形態ではノーツを背景コンテンツに合成される２次元画像で実現するので、画像座標系座標値が格納される。プレイ開始前の初期化状態では、未表示を示す所定値（例えば、「NULL」）が格納される。
【００９８】
［処理の流れの説明］
次に、図１５〜図１７を参照しながら、本実施形態における音楽ゲームを実行するための処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、ゲーム装置１５００が、システムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２や各種設定データを読み出して実行することにより実現される。尚、楽曲等のゲーム音の生成と出力、並びにゲーム画面の生成と出力に関しては公知のビデオゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
【００９９】
処理部２００は、先ず、プレイデータ５６０の記憶領域を確保して、各パラメータ値をデフォルトに設定する（ステップＳ２；図１３参照）。具体的には、表示背景設定５６６を「第１背景コンテンツ」に設定し、描画フレーム数５６８と得点５７０と得点獲得レート５７２を「０」にリセットする。よって、ゲーム画面開始時点において譜面の背景には第１背景コンテンツデータ５２６に基づくコンテンツとなる。また、譜面ビジュアル設定データ５７４は所定の初期値、譜面制御データ６００は記憶領域の確保とする。
【０１００】
次に、楽曲選択処理を実行する（ステップＳ４）。例えば、楽曲データ５２０別の楽曲タイトルを一覧表示してプレーヤに選択させる。選択結果は、プレイデータ５６０のプレイ対象楽曲ＩＤ５６２に格納される。
【０１０１】
次に、処理部２００は譜面ビジュアル設定処理を実行する（ステップＳ６）。例えば、ターゲット１２、ライン１４、左ノーツ１６Ｌ、右ノーツ１６Ｒのデザインのデフォルト設定を表示するとともに、譜面ビジュアル選択肢データ５１６（図１１参照）を参照してターゲットデザイン、ラインデザイン、ノーツデザインの各選択肢をユーザ選択可能に表示する。もし、表示された選択肢の何れかが選択操作されたことを検出したらならば、処理部２００は選択結果に応じてプレイデータ５６０の譜面ビジュアル設定データ５７４を変更する（図１３参照）。
【０１０２】
次に、処理部２００は、これからプレイする楽曲の個別譜面１０を実際に表示させるために必要なデータを用意する。具体的には、先ずプレイ対象楽曲ＩＤ５６２に適合する楽曲データ５２０の譜面基礎データ５３０を参照する（図１２参照）。そして、当該データに含まれている全ての個別譜面基礎データ５３２についてループＡを実行する（ステップＳ１０〜Ｓ５２）。
【０１０３】
ループＡでは、処理部２００は、プレイデータ５６０内に譜面制御データ６００を生成し（ステップＳ１１）、当該ループの処理対象としている譜面が出現してから消えるまでの禁止エリア２０を設定する（ステップＳ１２；図９参照）。本実施形態では、楽曲再生中の経過時間または描画フレーム数と、その時々の禁止エリア２０とされる画面座標系の範囲が禁止エリア設定データ５２６ｄとして与えられている（図１０参照）。よって、当該データから処理対象個別譜面の表示期間設定５３４（図１２参照）で示される期間に該当する禁止エリア２０の範囲を取得・設定することができる。
【０１０４】
次に、処理部２００は、出現ポイント選択肢データ５１０を参照して、設定した禁止エリア２０の外にある出現ポイントＰ１１〜Ｐ５４の何れかを選択し、その座標値を譜面制御データ６００の出現ポイント座標６０４に登録・格納する（ステップＳ１４）。
【０１０５】
次に、処理対象譜面のターゲット１２から伸びるライン１４のライン形状を選択・設定する（ステップＳ１６）。具体的には、ライン形状選択肢データ５１２から処理対象の個別譜面１０に予め指定された形状レベル５３５（図１２参照）に合致する形状レベルのライン形状の何れかを選択し、その定義データを譜面制御データ６００の適用ライン形状データ６０６に格納する（図１４参照）。本実施形態では、同一のターゲット１２から伸びるライン１４には共通のライン形状が適用されるので一つだけ選択するが、ライン個別に選択・設定するとしても良い。その場合、適用ライン形状データ６０６もライン毎に用意する。
【０１０６】
次に、処理対象の個別譜面１０のライン１４のライン配置パターンを選択・設定する（ステップＳ１８）。具体的には、ライン配置パターン選択肢データ５１４から何れかの配置パターンを選択し、選択したデータを譜面制御データ６００の適用ライン配置パターン６０８に格納する（図１４参照）。
【０１０７】
次に、処理部２００はループＡの処理対象の個別譜面１０の予定される表示位置が適当であるかを判定する（ステップＳ２０）。具体的には、現在設定されている暫定の出現ポイント座標６０４を基準点としてステップＳ１６で選択したライン形状をステップＳ１８で選択したライン配置パターンで描画した場合のライン伸長端部の位置座標を算出する。そして、算出したライン伸長端部が画面表示座標内であれば配置位置「適」と判定し、画像表示座標を越える値であれば配置位置「不適」判定する。また、表示順番５３３が一つ前の個別譜面１０と重なる場合も配置位置「不適」と判定する。
【０１０８】
「不適」判定であれば（ステップＳ２０のＮＯ）、ステップＳ１４に戻って出現ポイントの選択からやり直す。
「適」判定であれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、処理部２００はステップＳ１４〜Ｓ１８で設定されたライン形状とライン配置パターンが適用されたラインに沿って、各ラインのノーツ１６がターゲット１２の中心に、所定の所用時間で到達するように「流れ表示」させる速さを設定する（ステップＳ２２）。具体的には、各ラインについて、これからプレイする楽曲の一拍当たりのフレーム数５２３の所定整数倍の時間で到達できるように１描画フレーム当たりの移動ドット数を算出する。これにより譜面制御データ６００の右ノーツ設定速さ６１２と、左ノーツ設定速さ６２２とが設定される。
【０１０９】
次に、処理部２００は、ループＡの処理対象の個別譜面のライン毎、つまり個別譜面基礎データ５３２（図１２参照）に含まれる右ノーツ基礎データ５３６及び左ノーツ基礎データ５４２毎にループＢを実行する（ステップＳ４０〜Ｓ５０）。
【０１１０】
ループＢでは、処理対象のラインを流れるノーツ毎にループＣを実行する（ステップＳ４２〜Ｓ４８）。
具体的には、ループＢの処理対象の右ノーツ基礎データ５３６の右ノーツＩＤ５３８（図１２参照）を登録順に読み出して譜面制御データ６００の右ノーツＩＤ６１４（図１４参照）として登録するとともに、当該ノーツの最適操作入力タイミング５４０にこれからプレイする楽曲の１拍当たりのフレーム数５２３の所定整数倍（図１４の例では３拍分）のフレーム数を減算して、譜面制御データ６００の出現タイミング６１６に格納する（ステップＳ４４）。左ノーツ基礎データ５４２と左ノーツ制御データ６２０についても同様に処理される。
【０１１１】
次いで、ループＣの処理対象のノーツの位置座標６１８または位置座標６２８を「未出現」を意味する所定値（図１４の例では「ＮＵＬＬ」）に設定し（ステップＳ４６）、当該ノーツへのループＣの処理を終了する（ステップＳ５０）。
【０１１２】
ループＢの処理対象のラインの全てのノーツについてループＣを実行したら、次のラインについてループＢを実行する。
ループＡの処理対象の個別譜面の全てのラインについてループＢを実行したら（ステップＳ５０）、ループＡを終了する（ステップＳ５２）、次の個別譜面についてループＡを実行する。これからプレイする楽曲の譜面基礎データ５３０（図１２参照）の全ての個別譜面すなわち個別譜面基礎データ５３２についてループＡを実行したならば、全ての個別譜面１０を表示させるための準備ができたことになる。
【０１１３】
図１６のフローチャートに移って、処理部２００はゲームを開始する（ステップＳ７２）。すなわち、プレイ対象楽曲ＩＤ５６２が合致する楽曲ＩＤ５２２を有する楽曲データ５２０を参照して（図１０参照）、音声データ５２４に従って楽曲の音声の再生を開始し、第１背景コンテンツデータ５２６に従って仮想３次元空間に各種オブジェクトと仮想カメラ等を配置するとともに動作制御を開始する。また、第２背景コンテンツデータ５２８（本実施形態では動画データ）の再生を開始する。また、プレイデータ５６０の描画フレーム数５６８のカウントを開始する（図１３参照）。
【０１１４】
ゲームプレイを開始したならば、処理部２００は、ステップＳ９０〜Ｓ１８０（図１７参照）までを、タッチパネル１５０６の描画サイクルより短い制御サイクルで繰返し実行する。
【０１１５】
具体的には、処理部２００は、譜面制御データ６００を参照して、全ての個別譜面１０についてループＤを実行する（ステップＳ９０〜Ｓ１３４：図１７）。
【０１１６】
ループＤでは、処理部２００は、先ず描画フレーム数５６８と、ループＤの処理対象の個別譜面１０の個別譜面基礎データ５３２の表示期間設定５３４を参照して、処理対象の個別譜面１０のターゲット１２の出現タイミングで有るかを判定する。そして、出現タイミングであれば（ステップＳ９２のＹＥＳ）、譜面制御データ６００の出現ポイント座標６０４に譜面ビジュアル設定データ５７４の設定に従ったターゲット１２を配置・表示させる（ステップＳ９４）。
【０１１７】
次に、処理部２００は、ループＤ処理対象の個別譜面１０のライン毎にループＥを実行する（ステップＳ１００〜Ｓ１１８）。
ループＥでは、描画フレーム数５６８を参照して処理対象ラインの描画開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ１０２）。本実施形態では、処理対象ラインの最初のノーツの出現タイミング６１６よりも１拍当たりフレーム数５２３（図１０参照）だけ早いタイミングを描画フレーム数５６８が示していれば、肯定判定とする。そして、もし肯定判定ならば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、譜面ビジュアル設定データ５７４の設定に従ったラインの描画を開始する（ステップＳ１０４）。
【０１１８】
次に、処理対象ラインの描画が完成しているかを判定する。もし、完成していれば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、出現タイミング６１６，６２６に達しているノーツの表示をライン端に出現させて表示を開始し（ステップＳ１０８；図４（３）相当）、表示開始されているノーツをターゲット１２へ向けて移動制御する（ステップＳ１１０；図４（４）相当）。また、ターゲット１２の中心まで移動したノーツを消去する（ステップＳ１１２）。
【０１１９】
そして、処理部２００は処理対象ラインの最後のノーツが表示されていれば（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、処理対象ラインのライン伸長端部がその最後のノーツの位置となるようにライン消去する表示制御をする（ステップＳ１１６）。つまり、ラインがライン伸長端部から最後のノーツの移動に伴って短縮するように表示制御する。そして、ループＥを終了する（ステップＳ１１８；図５（２）〜図５（３）相当）。
【０１２０】
尚、そもそも処理対象ラインの描画が未完であれば（ステップＳ１０６のＮＯ）、ノーツの出現や移動、消去等の処理は行われないままループＥは終了する（ステップＳ１１８）。
【０１２１】
図１７のフローチャートに以降して、ループＤの処理対象の個別譜面の全てのラインについてループＥを実行したならば、処理部２００は、次にループＤの処理対象の個別譜面の最後のノーツが当該譜面のターゲットの中心位置に到達したかを判定する。そして、到達していれば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、当該ターゲットを画面から消去して（ステップＳ１３２）、ループＤを終了する（ステップＳ１３４）。
【０１２２】
全ての個別譜面についてループＤを実行したならば、処理部２００は次に、入力評価処理を実行する（ステップＳ１５０）。当該処理は、公知の音楽ゲームにおける入力評価と同様に実現できる。本実施形態では、操作入力を検出すると当該操作入力が右手系と左手系の何れの操作入力であるかを判定し、操作入力された操作系に対応するノーツ（右ノーツか左ノーツか）の中から、ターゲットに最寄りのノーツを選択する。そして、最寄りのノーツの中心位置と、ターゲットの中心位置との位置ズレに応じて「Perfect」「Good」「Normal」「Bad」の４段階の何れかに判定する（図６参照）。
【０１２３】
そして、入力判定結果に応じたポイントをプレイデータ５６０の得点５７０に加算するとともに（ステップＳ１５２）、得点獲得レート５７２を更新する（ステップＳ１５４）。
【０１２４】
次に、処理部２００はゲーム進行状況に応じて背景コンテンツの切換えを行う。
具体的には、背景コンテンツ切換え条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１５６）。当該条件は適宜設定可能であるが、本実施形態では成績良好である場合、具体的には得点獲得レート５７２が所定の基準値以上であれば肯定判定する。
そして、もし肯定判定であれば（ステップＳ１５６のＹＥＳ）、表示背景設定５６６を「第２背景コンテンツ」に変更する（ステップＳ１５８）。以降、譜面の背景に表示されるコンテンツは第２背景コンテンツデータ５２８に基づく内容となる。
もし、否定判定であれば（ステップＳ１５６のＮＯ）、処理部２００は表示背景設定５６６を「第１背景コンテンツ」に設定する（ステップＳ１６０）。以降、譜面の背景に表示されるコンテンツは第２背景コンテンツデータ５２８に基づく内容となる。
なお、次回のステップＳ１５６の判定において否定判定された場合は、第１背景コンテンツに切り替わる。従って、得点獲得レート５７２が所定の基準値以上の間、第２背景コンテンツが背景に表示されると言える。
【０１２５】
次に、処理部２００は、楽曲の再生が終了したかを判定する。
もし、終了していなければ（ステップＳ１８０のＮＯ）、ステップＳ１０（図１５参照）に戻る。
もし、終了したならば（ステップＳ１８０のＹＥＳ）、ゲーム終了となり成績発表処理を実行して（ステップＳ１８２）、一連の処理を終了する。
【０１２６】
以上、本実施形態によれば、楽曲のプレイに必要なタイミングガイドとしての個別譜面１０をゲーム画面内に出現させて見せることができる。
その際、個別譜面１０が出来上がるまでの過程は、最初にターゲット１２が出現して、楽曲のリズムに合わせて右ライン１４Ｒや左ライン１４Ｌが伸長し始め、リズムに合わせて伸長が完了するとともに右ノーツ１６Ｒや左ノーツ１６Ｌが出現するため、リズミカルで切れの良い表現となる。そして、出現したノーツ１６（左ノーツ１６Ｌ、右ノーツ１６Ｒ）は、リズムに合わせてターゲット１２に到達して消える。そして、最後のノーツ１６ｎがターゲット１２に近づくにつれてライン１４を短縮させ、最後のノーツ１６ｎがターゲット１２に到達するとともに、当該ノーツとターゲット１２を消去できる。つまり、個別譜面１０が消える過程もまたリズミカルで切れがよく表現される。こうした趣向のタイミングガイド表示は従来に無く、タイミングガイドにまつわる新しい魅力を得ることができる。
【０１２７】
しかも、個別譜面１０は、背景コンテンツ４内の重要な表示物（本実施形態では、キャラクタ６の頭部）とターゲット１２が重ならないように表示されるので、プレーヤはタイミングガイドに視界を遮られること無く背景コンテンツ４を存分に楽しむことができる。
【０１２８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更などを施すことができる。
【０１２９】
［その１］
例えば、ゲームを実行するコンピュータは、携帯型ゲーム装置に限らず、家庭用の据置型ゲーム装置や、業務用ゲーム装置、パソコン、携帯電話、スマートフォン、シリコンオーディオプレーヤ、カーナビ、電子辞書などその他の電子機器の形態であっても良い。
【０１３０】
［その２］
また、上記実施形態では、右手で操作する操作入力部と、左手で操作する操作入力部をゲーム装置の本体と一体の構成として示したが、各操作入力部がゲーム装置の本体と別体に用意され、本体と有線通信または無線通信可能な構成としても良い。例えば、パソコンでゲームを実行する構成とした場合、パソコン本体と、本体と近距離無線でデータ通信可能に接続される右手操作用のマウス及び左手操作用のキーボードとで構成することができる。
【０１３１】
［その３］
また、上記実施形態では、シングルプレイの音楽ゲームを例示したが、マルチプレイの音楽ゲームとすることもできる。具体的には、本発明の音楽ゲームを、図１８で示すように、有線または無線接続式の複数のゲームコントローラ１５３０（１５３０Ａ，１５３０Ｂ，１５３０Ｃ，１５３０Ｄ）を備え、ゲーム画面を一台のスピーカが付属するビデオモニタ１５２０にて表示させる据置型の家庭用ゲーム装置１５００Ｈで実行する構成とし、プレーヤ毎にゲームコントローラを使用する。尚、上記実施形態のゲーム装置１５００と同様の構成要素については、同じ符合を付与している。
【０１３２】
そして、図１９のゲーム画面Ｗ８に示すように、家庭用ゲーム装置１５００Ｈの処理部２００は、個別譜面１０を、一つのターゲット１２から各ゲームコントローラ１５３０（１５３０Ａ，１５３０Ｂ，１３３０Ｃ，１３３０Ｄ）に対応づけられる複数のライン１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ、１４Ｄを伸長させるように表示制御する。すなわち、ライン１４Ａを流れるノーツ１６Ａは、第１のゲームコントローラ１５３０Ａでの操作入力のタイミングガイドとされ、ライン１４Ｂを流れるノーツ１６Ｂは、第２のゲームコントローラ１５３０Ｂでの操作入力のタイミングガイドとされる。以下、同様である。このとき、各ラインのライン伸長端部（１５Ａ，１５Ｂ，１５Ｃ，１５Ｄ）を、ターゲット１２の表示位置を基準とする異なる分割表示領域１８Ａ，１８Ｂ，１８Ｃ，１８Ｄ内に位置するように表示させると、各プレーヤが自分に割り当てられたラインを認識し易くなり好適である。そして、入力評価部２２２が、各ゲームコントローラ１５３０からの操作入力を評価することで各プレーヤの操作入力を評価するようにすれば良い。
【０１３３】
また、譜面基礎データ５３０では、右ノーツ基礎データ５３６や左ノーツ基礎データ５４２（図１２参照）と同様のノーツ基礎データをプレーヤ数と同じだけ用意することとし、譜面制御データ６００の生成過程では、右ノーツ制御データ６１０及び左ノーツ制御データ６２０と同様の制御データをプレーヤ数だけ、すなわちゲームコントローラに対応づけてそれぞれ生成すると良い。
或いは、譜面基礎データ５３０の右ノーツ基礎データ５３６及び左ノーツ基礎データ５４２はそのままとして、譜面制御データ６００の生成段階で、それらの基礎データで定義された右ノーツ及び左ノーツをランダムに各プレーヤのラインに割り振って右ノーツ制御データ６１０及び左ノーツ制御データ６２０と同様の制御データをプレーヤ数だけ生成するとしても良い。尚、こうした構成においても、ライン形状とライン配置パターンは全ライン共通としても良いし、個別に設定するとしても良い。
【０１３４】
［その４］
また、上記実施形態では、左ライン１４Ｌでは左手系の操作入力のタイミングガイドを、右ライン１４Ｒでは右手系の操作入力を、それぞれ限定してタイミングをガイドする構成であるが、必ずしも各ラインに対応する操作入力部が限定されるものではない。
例えば、左手系と右手系の両方の操作入力部を同時操作入力する要素などを加えることもできる。具体的には、両手同時操作を求める「同時押しノーツ」を設定することができる。勿論、この新たなノーツには、左ノーツ１６Ｌや右ノーツ１６Ｒと識別可能な固有のデザインを与えておく。そして右ノーツ基礎データ５３６及び／または左ノーツ基礎データ５４２の少なくとも何れか一方の基礎データに、それらの新たなノーツの最適入力タイミング５４０，５４６を、ノーツの種類を示す情報とともに対応づけて格納しておく（図１２参照）。そして、処理部２００は入力評価処理において（ステップＳ１５０；図１７参照）、最接近ノーツ１６ｎが「同時押しノーツ」であれば、例えば、右手系操作入力部１０２と左手系操作入力部１０４の両方の操作入力が同時入力と見なせる所定時間差でなされた場合に、それら二つの操作入力タイミングの平均値に基づいて入力評価をする構成が可能である。
さらには、左右どちらでも良いので操作入力タイミングを指定する「ワイルドノーツ」などを設定することもできる。その場合、入力判定処理では、操作入力の左手系／右手系の区別をスキップして、単に操作入力タイミングにもとづて入力評価すると良い。
【０１３５】
［その５］
また、上記実施形態における禁止エリア２０の設定は、背景コンテンツによっては適宜省略することができる。その場合、ステップＳ１２とＳ１４を省略するとともに（図１５参照）、予め右ノーツ基礎データ５３６や左ノーツ基礎データ５４２に登録されているノーツの情報に対応づけて出現ポイントＰ１１〜Ｐ５４の何れかを設定しておくと良い。つまり、予めターゲット１２の出現する位置を決めておいても良い。
【０１３６】
［その６］
また、上記実施形態では、ゲーム画面の背景コンテンツの切換え条件を、得点獲得レート５７２としているが、その他の条件も適宜設定可能である。例えば、左ノーツ１６Ｌや右ノーツ１６Ｌに特別なデザインの「特殊ノーツ」を含めておく。そして、切換え条件を、当該特殊ノーツの入力評価「Good」または「Perfect」としても良い。そして、切換え条件が満たされたならば、表示背景設定５６６（図１３参照）を変更し、一定時間後に自動的にデフォルトに戻す処理をすると良い。もし、この一定時間経過前に、再び「特殊ノーツ」が出現するように構成すれば、プレーヤの技量次第で連続的に第２背景コンテンツを見ることができるようになるので、ゲームの「やり込み」を促す要素とすることができる。
【０１３７】
［その７］
また、上記実施形態では、個別譜面１０を仮想カメラ７で撮影したレンダリング画像である背景コンテンツ４に２次元画像として合成する構成としたが、図２０に示すように、個別譜面１０（１０ａ，１０ｂ）を仮想カメラ７を向く板ポリゴンに描画したり、仮想カメラ７を向くターゲット１２やライン、ノーツなどの板状オブジェクトの集合として実現するとしても良い。この場合、出現ポイントＰ１１〜Ｐ５４は、仮想カメラ７とキャラクタ６との中間位置の平面（法線が仮想カメラ７方向を向いた平面）、またはキャラクタ６の背後位置の平面とする。そして、個別譜面１０の表示位置、より具体的にはターゲット１２の配置位置は、、キャラクタ６の頭部の一部又は全部を、キャラクタ６の（仮想カメラ７から見て）前面又は背面とならないように決定すると良い。
【０１３８】
［その８］
また、上記実施形態では、ターゲット１２が禁止エリア２０に入らないように出現ポイントを決定する構成としたが、ステップＳ２０（図１５参照）にて、ターゲット１２とライン伸長１５の両方が禁止エリア２０に入らないように、個別譜面１０の表示位置の適否を判定するとしても良い。
【符号の説明】
【０１３９】
４…背景コンテンツ
６…キャラクタ
８…バウンダリボックス
１０…個別譜面
１２…ターゲット
１４…ライン
１４Ｌ…左ライン
１４Ｒ…右ライン
１５、１５Ｌ、１５Ｒ…ライン伸長端部
１６…ノーツ
１６Ｒ…右ノーツ
１６L…左ノーツ
１８Ｌ、１８Ｒ…表示領域
２０…禁止エリア
１００…操作入力部
１０２…右手系操作入力部
１０４…左手系操作入力部
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１２…ターゲット出現制御部
２１４…ライン表示制御部
２１６…ノーツ表示制御部
２１８…背景コンテンツ再生制御部
２２２…入力評価部
５００…記憶部
５０１…システムプログラム
５０２…ゲームプログラム
５１０…出現ポイント選択肢データ
５１２…ライン形状選択肢データ
５１４…ライン配置パターン選択肢データ
５２０…楽曲データ
５２４…音声データ
５２６…第１背景コンテンツデータ
５２８…第２背景コンテンツデータ
５３０…譜面基礎データ
５３２…個別譜面基礎データ
５３４…表示期間設定
５３５…形状レベル、
５３６…右ノーツ基礎データ
５４０…最適操作入力タイミング
５４２…左ノーツ基礎データ
５４６…最適操作入力タイミング
５６０…プレイデータ
５６２…プレイ対象楽曲ＩＤ
５６４…背景コンテンツ制御データ
５６６…表示背景設定
５６８…描画フレーム数
６００…譜面制御データ
６０４…出現ポイント座標
６０６…適用ライン形状データ
６０８…適用ライン配置パターン
６１０…右ノーツ制御データ
６１６…出現タイミング
６１８…位置座標
６２０…左ノーツ制御データ
６２６…出現タイミング
６２８…位置座標
１５００…ゲーム装置
１５０２…方向入力キー
１５０４…ボタンスイッチ
１５３０…ゲームコントローラ
１５４０…メモリカード
１５５０…制御基板
Ｗ２…ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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