(57)【要約】【課題】演出の違和感を低減する。【解決手段】リーチ前演出の実行時間に応じてリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させることで、実行時間の合計時間を変動パターンに対応した１の可変表示時間に合致させるように調整する。リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度を変化させるときに、選択セリフ演出におけるキャラクタのセリフとなる音声は、複数の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた１の音声が選択されて出力される。映像データメモリには、最も遅い再生速度に対応した映像データが予め記憶され、映像の再生速度を変化させるときには、映像データに基づく映像を高速再生する。リーチ前演出の実行時間が所定時間以上であるときには、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生内容を変更したり、固定セリフ演出におけるセリフの内容（文言）を変更したりすることで、演出内容が異なる特殊演出を実行する。【選択図】図１５
2014097185.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間内に所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
１の可変表示時間内に実行時間の異なる複数種類の第１演出のうちいずれかを実行可能な第１演出実行手段と、
前記第１演出が実行される期間とは異なる期間にて、前記第１演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力する第２演出を実行可能な第２演出実行手段と、
前記第１演出の実行時間と前記第２演出の実行時間との合計時間を前記１の可変表示時間と合致させ、前記第２演出の再生速度を変化させるときには、該再生速度と予め対応付けられた音声を選択して出力させる第２演出制御手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機により、ノーマルリーチの変動態様で可変表示した後に、複数種類の中から選択された発展待ち期間を置いてスーパーリーチの変動態様に切り換えて可変表示を行い、同一の画像を早送り又は遅く再生することで、変動期間を調整することが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１４１２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、早送り又は遅く再生する場合に、音声などの出力を伴う演出が遊技者に違和感を与えて遊技の興趣を低下させるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）に予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ１０２の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出されるまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段（例えばステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間内に所定の演出を実行する演出実行手段（例えばステップＳ１７２の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記演出実行手段は、１の可変表示時間内に実行時間の異なる複数種類の第１演出のうちいずれかを実行可能な第１演出実行手段（例えばステップＳ５０２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１演出が実行される期間とは異なる期間にて、前記第１演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力する第２演出を実行可能な第２演出実行手段（例えばステップＳ５１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１演出の実行時間と前記第２演出の実行時間との合計時間を前記１の可変表示時間と合致させ、前記第２演出の再生速度を変化させるときには、該再生速度と予め対応付けられた音声を選択して出力させる第２演出制御手段（例えばステップＳ４０３の処理とステップＳ５０３〜Ｓ５０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含む。
このような構成によれば、第２演出の再生速度を変化させるときに、その再生速度と予め対応付けられた音声を選択して出力させることで、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第２演出制御手段は、前記第２演出の再生速度を変化させるときには、該再生速度を含めた複数の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた１の音声を選択する（例えば図１５（Ｂ）を参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、複数の再生速度が属するグループ毎に１の音声を用意すればよいので、演出用のデータ容量を抑制しつつ演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記第２演出の映像データとして、最も遅い再生速度に対応した映像データを記憶する映像データ記憶手段（例えば映像データメモリ１３１など）を備え、前記第２演出制御手段は、前記第２演出における映像の再生速度を変化させるときに、前記映像データ記憶手段から読み出した映像データに基づく映像を高速再生させる（例えば図１６を参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、最も遅い再生速度に対応した映像データに基づく映像を高速再生して再生速度を変化させることにより、映像の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【００１０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記第１演出の実行時間が所定時間以上であるときに、前記第１演出の実行時間が所定時間未満であるときとは演出内容が異なる特殊演出を、前記第２演出実行手段が実行する前記第２演出に指定する第２演出指定手段（例えば図１２（Ｂ）に示す演出制御パターンＣＰＢ４に基づいてステップＳ５０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、第２演出の再生速度を変化させるだけでは対応できない場合に、演出内容が異なる特殊演出を実行することにより、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【００１１】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記第２演出制御手段が前記第２演出における映像の再生速度を変化させるときに、前記第２演出のうち所定映像が再生される期間において、該所定映像に特定画像（例えばカットイン画像やウィンドウ画像など）を重畳表示させる特定画像表示制御手段を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、第２演出における映像の再生速度を変化させるときに特定画像を重畳表示させることにより、映像の再生による演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【００１２】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、所定の可動態様を行い、前記可変表示手段の表示領域と重複して配置されるように可動可能な演出部材と、前記第２演出制御手段が前記第２演出における映像の再生速度を変化させるときに、前記第２演出のうち所定映像が再生される期間において、該所定映像の前面側に前記演出部材を可動させる演出部材制御手段とを備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、第２演出における映像の再生速度を変化させるときに演出部材を前面側に可動させることにより、映像の再生による演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】表示制御部の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】変動パターンの設定例を示す説明図である。
【図７】大当り時の変動パターン決定例を示す図である。
【図８】ハズレ時の変動パターン決定例を示す図である。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】スーパーリーチ時の演出構成を示す図である。
【図１１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１２】スーパーリーチ時の演出制御パターン決定例などを示す図である。
【図１３】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】スーパーリーチ演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】映像データや音声データの決定例を示す図である。
【図１６】再生速度を変更する動作例を示す図である。
【図１７】スーパーリーチ時の演出動作例を示す図である。
【図１８】スーパーリーチ時の演出動作例を示す図である。
【図１９】スーパーリーチ時の演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
画像表示装置５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２３】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００２７】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００３６】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００３７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００３８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００４０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００４１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００４２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００４３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００４５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００４６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００５０】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５１】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【００５３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００５４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００５５】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、図３は表示制御部１２３の構成例を示している。図３に示す表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）１３０と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１３１と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１３２と、ＬＣＤ駆動回路１３３とを備えている。なお、ＶＤＰ１３０は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭ１３１は、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００５６】
ＶＤＰ１３０は、例えば画像表示装置５の画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった映像データ処理機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行して映像信号の出力を制御する画像プロセッサである。映像データメモリ１３１は、画像表示装置５にて表示される各種映像に応じた各種の画像データ（映像データ）を予め記憶している。例えば、ＣＧＲＯＭ１３１が記憶する映像データには、画像表示装置５において可変表示される複数種類の飾り図柄といった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の映像データが含まれている。ＶＲＡＭ１３２は、映像データメモリ１３１から読み出された映像データを用いてＶＤＰ１３０が画像データ処理を実行するためのワークエリアを提供し、演出画像の表示用データが展開記憶される。ＶＲＡＭ１３２に展開記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）等に基づいてＶＤＰ１３０が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などを含んでもよい。ＬＣＤ駆動回路１３３は、ＶＲＡＭ１３２から表示用データを読み出し、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データ（色信号データ）を作成するとともに、所定のクロック信号に基づいて走査信号を生成して画像表示装置５に出力することなどにより、画像表示装置５の画面上に各種画像（映像）を表示させる回路である。
【００５７】
ＬＣＤ駆動回路１３３は、ＶＲＡＭ１３２から読み出した表示用データの画素数を変換して、画像表示装置５の表示画面を構成する各画素の階調データを生成するスケーラ回路を有していてもよい。このスケーラ回路には、ＶＲＡＭ１３２から読み出された表示用データが入力され、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、所定の拡大率で拡大（または縮小）することで、ピクセルデータの画素数を変換する。例えば、スケーラ回路は、拡大後の画素値を拡大前における４点の画素値から線形補間により求めるバイリニアフィルタリングを用いて、ピクセルデータの画素数を変換することができる。スケーラ回路における垂直方向と水平方向の拡大率は、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令により、個別に設定することができる。
【００５８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００５９】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００６０】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【００６１】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。
【００６２】
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）したときには、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（第１特図）の可変表示を実行するための始動条件（第１始動条件）が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（第２特図）の可変表示を実行するための始動条件（第２始動条件）が成立する。
【００６３】
なお、可変表示の始動条件（第１始動条件または第２始動条件）が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値（例えば第１特図と第２特図のそれぞれに対応して「４」など）に達するまで、可変表示の実行が保留される。
【００６４】
第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件（第１開始条件または第２開始条件）が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。
【００６５】
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示（導出表示）される。
【００６６】
画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。
【００６７】
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
【００６８】
また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単に「リーチ演出」ともいう）と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤにおける点灯動作（点滅動作）、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７０】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ態様が予め定められている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。
【００７１】
第１特図や第２特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定特別図柄）が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄（確定飾り図柄）が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ（全く同じでもよい）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい）であることを、「可変表示の同期」ともいう。
【００７２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置５において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ（大当り組合せ）が停止表示される。
【００７３】
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド８２が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態（第１状態）となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態（第１状態）とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態（第２状態）とする。
【００７４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００７５】
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。
【００７６】
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００７７】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００７８】
このようなパチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００７９】
パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００８０】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００８１】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【００８３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８４】
その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００８５】
図４は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。一例として、ステップＳ１１では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オン／オフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【００８６】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ１２）。一例として、ステップＳ１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵（または外付け）の乱数回路１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＲＡＭ１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。
【００８７】
ステップＳ１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。一例として、ステップＳ１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、スーパーリーチといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【００８８】
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップＳ１２の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭ１０１の所定領域などに予め記憶されていればよい。
【００８９】
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップＳ１２の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されればよい。
【００９０】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【００９１】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。一例として、ステップＳ１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。
【００９２】
ステップＳ１０１にて可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ１０２）。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【００９３】
ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【００９４】
ステップＳ１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。一例として、ステップＳ１０３の処理では、ステップＳ１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９５】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１１）。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ１１２）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００９６】
図５は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図６は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【００９７】
図５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果（特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果）が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【００９８】
ステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして予め用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」となる場合に用いられる変動パターン決定テーブルであり、変動パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、可変表示用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【００９９】
ステップＳ２６３の処理では、パチンコ遊技機１の遊技状態が通常状態である通常時と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われている時短中の場合とに対応して、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして予め用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短制御が行われていないときには、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短制御が行われているときには、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。通常時と時短中のハズレ変動パターン決定テーブルは、それぞれ、通常時と時短中に可変表示結果が「ハズレ」となる場合に用いられる変動パターン決定テーブルであり、所定の特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。例えば、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルでは、第１特図保留記憶数に応じて、変動パターンの決定結果に対する決定値の割当てが異なっていればよい。一方、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルでは、第２特図保留記憶数に応じて、変動パターンの決定結果に対する決定値の割当てが異なっていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１００】
ハズレ変動パターン決定テーブルでは、所定の特図保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）が所定数（例えば「２」）以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられてもよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されてもよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止（いわゆる「止め打ち」）を低減することで、パチンコ遊技機１における遊技を促進できる。
【０１０１】
図７は、大当り時の変動パターン決定例を示している。図７に示す決定例では、可変表示結果が「大当り」の場合に対応して、所定割合で変動パターンＰＡ３−１（例えば２／１００の決定割合）または変動パターンＰＡ３−２（例えば９８／１００の決定割合）のいずれかを、使用パターンに決定する。
【０１０２】
図８（Ａ）および（Ｂ）は、ハズレ時の変動パターン決定例を示している。これらの決定例では、変動パターンＰＡ２−１といった、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてスーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンＰＡ２−２といった、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定される。一方、図７に示したように、大当り時にはスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高められる。
【０１０３】
こうして図５に示すステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行することにより変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特図変動時間は、図６に示すような変動パターンに対応して予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１０４】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１０５】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。
【０１０６】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１０７】
図４に示すステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ１２３）。
【０１０８】
ステップＳ１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ１２４）。一例として、ステップＳ１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０１０９】
ステップＳ１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０１１０】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ１３３）。
【０１１１】
一例として、ステップＳ１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０１１２】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用ＣＰＵ１２０では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。
【０１１３】
演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板１１から中継基板１５を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体（発光部材）における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０１１４】
図９は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理が含まれている。
【０１１５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１１６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１１７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１１８】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０１１９】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１２０】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１２１】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０１２２】
図１０は、スーパーリーチのリーチ態様が出現するスーパーリーチ時の演出構成を例示した説明図である。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後にスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでの期間にて、リーチ前演出、リーチ後演出Ａ、リーチ後演出Ｂの順に各種演出が実行される。なお、リーチ前演出は第１演出ともいい、リーチ後演出Ａおよびリーチ後演出Ｂは第２演出ともいう。リーチ前演出は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる以前に実行される飾り図柄の可変表示動作を含めた演出である。リーチ後演出Ａとリーチ後演出Ｂは、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるリーチ演出である。
【０１２３】
リーチ前演出は、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるタイミングＴ０１までの期間にて実行可能である。一例として、リーチ前演出には、通常態様で飾り図柄の全図柄変動（高速変動）や各図柄減速停止が行われて特段の演出が実行されない「なし」の場合と、「滑り」の可変表示演出が実行される場合と、「発展チャンス目」の可変表示演出が実行される場合と、「キャラクタ連動」の可変表示演出が実行される場合と、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合とがある。こうしたリーチ前演出の内容に応じて、飾り図柄の可変表示開始から可変表示態様がリーチ態様となるタイミングＴ０１までの所要時間は、異なるものになる。
【０１２４】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）または全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されてから、その仮停止表示された飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示（または変更される可能性がある演出表示）が行われる。
【０１２５】
「発展チャンス目」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。その後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となりスーパーリーチのリーチ演出が開始される。発展チャンス目を構成する飾り図柄の組合せは、予め複数種類が定められている。したがって、発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることや、リーチ態様となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対して、遊技者の期待感が高められる。
【０１２６】
「キャラクタ連動」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が開始された後、一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）で飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるとともに、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに相当する表示位置に、所定のキャラクタ画像が表示される。続いて、キャラクタ画像の表示が変化することに伴い、一旦は停止表示（仮停止表示）された飾り図柄が他の飾り図柄に更新表示される。こうしたキャラクタ画像の表示変化に伴う飾り図柄の更新表示が行われた後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることで、キャラクタ画像の表示が消去されて、「キャラクタ連動」の可変表示演出が終了すればよい。
【０１２７】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて予め定められた特殊組合せに含まれる擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。擬似連チャンス目を構成する飾り図柄の組合せは、予め複数種類が定められていればよい。
【０１２８】
リーチ後演出Ａは、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったタイミングＴ０１からリーチ後演出Ｂが開始されるタイミングＴ０２までの期間にて実行可能である。リーチ後演出Ａには、画像表示装置５の画面上に表示される映像の再生速度に応じて選択内容が異なる選択セリフ演出が含まれている。選択セリフ演出は、例えば画像表示装置５の画面上に表示された所定のキャラクタ画像によるセリフとして、所定のメッセージを報知する演出である。選択セリフ演出では、キャラクタ画像によるセリフの発声態様（再生速度とは異なるセリフを話すスピード、間合い、文言などの一部または全部）が、映像の再生速度に応じて異なるものになる。ただし、映像の再生速度が所定範囲内であれば、選択内容が同一になることで、キャラクタ画像によるセリフの発声態様が変化しないようにすればよい。
【０１２９】
リーチ後演出Ｂは、リーチ後演出Ａが終了したタイミングＴ０２から飾り図柄の可変表示結果が導出されて可変表示が終了するタイミングまでの期間にて実行可能である。リーチ後演出Ｂには、画像表示装置５の画面上に表示される映像の再生速度にかかわらず内容が一定の固定セリフ演出が含まれている。固定セリフ演出は、例えば画像表示装置５の画面上に表示された所定のキャラクタ画像によるセリフとして、所定のメッセージを報知する演出である。固定セリフ演出では、キャラクタ画像によるセリフの発声態様（再生速度とは異なるセリフを話すスピード、間合い、文言などの一部または全部）が、映像の再生速度にかかわらず同一のものになる。ただし、映像の再生速度が所定の上限速度を超える場合には、上限速度以下の場合とは異なるセリフの発声態様となるように設定してもよい。
【０１３０】
選択セリフ演出や固定セリフ演出では、例えば所定の演出画像で示されるキャラクタによるセリフのように、再生速度を変化させると遊技者に違和感を与える演出について、映像の再生速度とは別個の設定が行われる。このように、映像の再生速度とは別個の設定が行われる演出は、キャラクタ画像によるセリフに限定されず、例えばＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）その他の楽曲といった音声を用いた演出がある。したがって、選択セリフ演出や固定セリフ演出の設定は、キャラクタ画像によるセリフの場合に限定されず、例えばＢＧＭや楽曲などの音声を用いた各種演出にも適用することができる。また、リーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおいて、選択セリフ演出や固定セリフ演出とは異なる音声を用いた演出が実行される期間では、音声の再生速度を映像の再生速度に伴い変化させてもよい。
【０１３１】
図１１（Ａ）は、可変表示開始設定処理として、図９のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１（Ａ）に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「大当り」がある。
【０１３２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。
【０１３３】
図１１（Ｂ）は、ステップＳ４０１の処理における最終停止図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０１３４】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０１３５】
可変表示内容が「大当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０１３６】
ステップＳ４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２の処理では、例えば予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０１３７】
予告演出は、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための演出である。
【０１３８】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０１３９】
ステップＳ４０２の処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４０３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４０２の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。この実施の形態では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチのリーチ演出を伴う可変表示が実行されるスーパーリーチ時に、スーパーリーチと対応して予め用意された複数の演出制御パターンのうちから１の演出制御パターンが選択され、使用パターンに決定される。
【０１４０】
図１２（Ａ）は、ステップＳ４０３の処理におけるスーパーリーチ時の演出制御パターン決定例を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示される変動パターンに基づいて、スーパーリーチのリーチ演出を実行するか否かを判定する。例えば図６に示す変動パターンＰＡ２−２または変動パターンＰＡ３−２が指定された場合に、スーパーリーチのリーチ演出を実行すると判定される。スーパーリーチのリーチ演出を実行する場合には、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される演出制御パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された演出制御パターン決定テーブルを参照することなどにより、演出制御パターンを、スーパーリーチに対応して予め用意された複数パターンのいずれかに決定する。
【０１４１】
演出制御パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、演出制御パターンの決定結果に割り当てられていればよい。こうした決定値の割当てにより、可変表示結果が「ハズレ」の場合と「大当り」の場合とで、演出制御パターンの決定割合を異ならせることができればよい。一例として、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、図１２（Ａ）に示すような決定割合で、演出制御パターンＣＰＮ、演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ４、演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ４のうち、いずれか１の演出制御パターンが使用パターンに決定されればよい。
【０１４２】
図１２（Ｂ）は、スーパーリーチに対応する演出制御パターンによる演出内容などを示す説明図である。図１２（Ｂ）に示す複数の演出制御パターンのうち、演出制御パターンＣＰＮは、リーチ前演出が実行されない場合に対応して、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度と、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度が、いずれも、１００％の通常再生速度に設定される演出制御パターンである。これに対して、演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ３は、それぞれ、「滑り」、「発展チャンス目」、「キャラクタ連動」の可変表示演出がリーチ前演出として実行される場合に対応して、リーチ前変動時間が演出制御パターンＣＰＮよりも長い時間に設定される。一方、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、図６に示す特図変動時間のように、主基板１１の側で決定される変動パターンに対応して定められるので、演出制御基板１２の側で変更することはできない。そこで、演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ３では、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度を演出制御パターンＣＰＮよりも高速に設定して、リーチ演出Ａの実行時間（演出Ａ実行時間）を短くすることで、飾り図柄の可変表示時間が変更されないように調整している。
【０１４３】
また、演出制御パターンＣＰＡ４は、「擬似連」の可変表示演出がリーチ前演出として実行される場合に対応して、リーチ前変動時間が演出制御パターンＣＰＮよりも長い時間に設定される。さらに、演出制御パターンＣＰＡ４では、リーチ前変動時間が演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ３よりも長い時間に設定され、リーチ前演出の実行時間が所定時間以上となる。このようにリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となる場合に、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度を高速に設定することでリーチ演出Ａの実行時間を短くしてしまうと、いわゆる「早送り再生」による不自然な印象が顕著になり、遊技者に演出の違和感を与えるおそれが生じる。そこで、演出制御パターンＣＰＡ４では、リーチ後演出Ａにおける再生映像の内容そのものを、演出制御パターンＣＰＮや演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ３とは異なる内容に変更することで、演出の違和感が生じることを防止している。なお、演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ４では、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度が演出制御パターンＣＰＮと同じ１００％の通常再生速度に設定され、リーチ後演出Ｂにおける再生映像の内容も演出制御パターンＣＰＮから変更されない。
【０１４４】
演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ３は、それぞれ、演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ３と同様に、「滑り」、「発展チャンス目」、「キャラクタ連動」の可変表示演出がリーチ前演出として実行される場合に対応して、リーチ前変動時間が演出制御パターンＣＰＮよりも長い時間に設定される。一方、演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ３では、演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ３とは異なり、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を演出制御パターンＣＰＮよりも高速に設定して、リーチ後演出Ｂの実行時間（演出Ｂ実行時間）を短くすることで、飾り図柄の可変表示時間が変更されないように調整している。
【０１４５】
また、演出制御パターンＣＰＢ４は、演出制御パターンＣＰＡ４と同様に、「擬似連」の可変表示演出がリーチ前演出として実行される場合に対応して、リーチ前変動時間が演出制御パターンＣＰＮよりも長い時間に設定される。さらに、演出制御パターンＣＰＢ４では、リーチ前変動時間が演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ３よりも長い時間に設定され、リーチ前演出の実行時間が所定時間以上となる。そこで、演出制御パターンＣＰＢ４では、リーチ後演出Ｂにおける再生映像の内容そのものを、演出制御パターンＣＰＮや演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ３とは異なる内容に変更することで、演出の違和感が生じることを防止している。なお、演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ４では、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が演出制御パターンＣＰＮと同じ１００％の通常再生速度に設定され、リーチ後演出Ａにおける再生映像の内容も演出制御パターンＣＰＮから変更されない。
【０１４６】
このように、スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には、第１演出として、１の可変表示時間内に実行時間の異なる複数種類のリーチ前演出のうちいずれかを実行することができる。なお、演出制御パターンＣＰＮに決定された場合のように、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる前には通常態様で飾り図柄の全図柄変動（高速変動）や各図柄減速停止が行われて、リーチ前演出として特段の演出が実行されない場合があってもよい。一方、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後のように、第１演出となるリーチ前演出が実行される期間とは異なる期間にて、第１演出の実行時間となるリーチ前変動時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力するリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂを、第２演出として実行することができる。そして、例えばリーチ前変動時間が長い時間となる場合には、リーチ後演出Ａまたはリーチ後演出Ｂにおける映像を高速再生することなどにより、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間との合計時間を、１の可変表示時間と合致させる。
【０１４７】
図１１（Ａ）に示すステップＳ４０３にて演出制御パターンを決定した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４０４）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４０５）。このときには、例えばステップＳ４０３の処理にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０１４８】
ステップＳ４０５の処理に続いて、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４０６）。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１４９】
図１３は、可変表示中演出処理として、図９のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０１５０】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。予告演出実行期間は、例えば図１１（Ａ）に示すステップＳ４０３の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ４５２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、例えば所定の演出画像を表示することなどにより、予告演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ４５３）。ステップＳ４５３の処理では、例えば図１１（Ａ）に示すステップＳ４０３の処理にて選択された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音（音声）を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤの一方または双方を点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。
【０１５１】
ステップＳ４５２にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、ステップＳ４５３の処理を実行した後には、変動パターンに対応して使用パターンに選択された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）などに基づいて、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示であるか否かを判定する（ステップＳ４５４）。そして、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可変表示である場合には（ステップＳ４５４；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ演出制御処理を実行する（ステップＳ４５５）。
【０１５２】
ステップＳ４５４にてスーパーリーチのリーチ演出が実行されないと判定した場合や（ステップＳ４５４；Ｎｏ）、ステップＳ４５５のスーパーリーチ演出制御処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ４５６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４５７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４５７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０１５４】
ステップＳ４５７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４５７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４５８）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４５９）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０１５５】
図１４は、スーパーリーチ演出制御処理として、図１３のステップＳ４５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示すスーパーリーチ演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる前のリーチ前であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、リーチ前であると判定された場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、リーチ前演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２の処理では、図１１（Ａ）に示すステップＳ４０３の処理で使用パターンに決定された演出制御パターンから読み出した表示制御データで示される表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送させることなどにより、例えば「滑り」、「発展チャンス目」、「キャラクタ連動」、「擬似連」のいずれかの可変表示演出といった、リーチ前演出を実行させればよい。表示制御部１２３のＶＤＰ１３０は、演出制御用ＣＰＵ１２０から伝送された表示制御指令に応じた映像データを映像データメモリ１３１から読み出し、ＶＲＡＭ１３２に展開記憶した表示用データをＬＣＤ駆動回路１３３に供給して、画像表示装置５の画面上に各種映像を表示させればよい。
【０１５６】
ステップＳ５０１にてリーチ前ではないと判定された場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、リーチ後演出Ａを開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１（Ａ）に示すステップＳ４０３の処理で決定された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ後演出Ａを開始するタイミングであるか否かを判定すればよい。そして、リーチ後演出Ａを開始するときには（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、リーチ後演出Ａにおいて画像表示装置５の画面上に各種映像を表示することによる表示演出用の映像データを指定する（ステップＳ４０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ後演出Ａを開始するタイミングで演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（より具体的には表示制御データ）に対応して、映像データメモリ１３１における表示演出用映像データの読出アドレスなどを指定する表示制御指令を作成し、ＶＤＰ１３０に対して伝送すればよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンにおける設定（図１２（Ｂ）を参照）に対応して、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度を指定する（ステップＳ５０５）。
【０１５７】
図１５（Ａ）は、ステップＳ５０４の処理における表示演出用映像データの指定例を示している。図１２（Ｂ）に示したように、演出制御パターンＣＰＡ４では、リーチ後演出Ａにおける再生映像の内容が、他の演出制御パターンとは異なる内容に変更される。そこで、ステップＳ５０４の処理では、演出制御パターンＣＰＡ４以外の演出制御パターンである場合に、映像データメモリ１３１における表示演出用映像データＤＴＧ１の読出アドレスなどが指定されればよい。一方、演出制御パターンＣＰＡ４である場合には、表示演出用映像データＤＴＧ１とは異なる表示演出用映像データＤＴＧ２の映像データメモリ１３１における読出アドレスなどが指定されればよい。表示演出用映像データＤＴＧ２は、表示演出用映像データＤＴＧ１からの再生映像に含まれる所定シーンを削除するなどして、表示演出用映像データＤＴＧ１とは映像の内容を異ならせることにより、映像再生の所要時間が短い時間になるものであればよい。このように、第１演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Ａの実行時間が特定時間未満となる場合には、映像の内容（一部のシーンを削除）といった演出内容が異なる映像による特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【０１５８】
ステップＳ５０５の処理に続いて、選択セリフ用の音声データを指定する（ステップＳ５０６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ後演出Ａを開始するタイミングで演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（より具体的には音声制御データ）に対応して、音声制御基板１３に搭載された音声データＲＯＭにおける選択セリフ用音声データの読出アドレスなどを指定する音声制御指令を作成し、音声制御基板１３の音声合成用ＩＣなどに対して伝送すればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに基づいて、リーチ後演出Ａの開始を指定する（ステップＳ５０７）。
【０１５９】
図１５（Ｂ）は、ステップＳ５０６の処理における選択セリフ用音声データの指定例を示している。選択セリフ演出では、第１演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間未満であるときに、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度と予め対応付けられた音声を選択して、キャラクタが発するセリフとして出力する。したがって、ステップＳ５０６の処理では、演出制御パターンＣＰＮ、演出制御パターンＣＰＡ１および演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ４のうちいずれかの演出制御パターンである場合に、音声制御基板１３の音声データＲＯＭにおける選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１の読出アドレスなどが指定されればよい。一方、演出制御パターンＣＰＡ２または演出制御パターンＣＰＡ３である場合には、音声制御基板１３の音声データＲＯＭにおける選択セリフ用音声データＤＴＳ１−２の読出アドレスなどが指定されればよい。また、演出制御パターンＣＰＡ４である場合には、音声制御基板１３の音声データＲＯＭにおける選択セリフ用音声データＤＴＳ２の読出アドレスなどが指定されればよい。選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１と選択セリフ用音声データＤＴＳ１−２は、セリフの内容（文言）が互いに同一である一方、その他のセリフの発声態様（再生速度とは異なるセリフを話すスピード、間合いの一方または双方）を互いに異ならせることにより、音声再生の所要時間を異ならせたものであればよい。選択セリフ用音声データＤＴＳ２は、選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１や選択セリフ用音声データＤＴＳ１−２とはセリフの内容（文言）を異ならせることにより、音声再生の所要時間が短い時間になるものであればよい。このように、第１演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Ａの実行時間が特定時間未満となる場合には、セリフの内容（文言）といった演出内容が異なる音声による特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【０１６０】
ステップＳ５０３にてリーチ後演出Ａを開始するタイミングではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、リーチ後演出Ｂを開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。そして、リーチ後演出Ｂを開始するときには（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、リーチ後演出Ｂにおいて画像表示装置５の画面上に各種映像を表示することによる表示演出用の映像データを指定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ後演出Ｂを開始するタイミングで演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（より具体的には表示制御データ）に対応して、映像データメモリ１３１における表示演出用映像データの読出アドレスなどを指定する表示制御指令を作成し、ＶＤＰ１３０に対して伝送すればよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンにおける設定（図１２（Ｂ）を参照）に対応して、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を指定する（ステップＳ５１０）。
【０１６１】
図１２（Ｂ）に示したように、演出制御パターンＣＰＢ４では、リーチ後演出Ｂにおける再生映像の内容が、他の演出制御パターンとは異なる内容に変更される。そこで、ステップＳ５０９の処理では、演出制御パターンＣＰＢ４以外の演出制御パターンである場合には、映像データメモリ１３１における表示演出用映像データの読出アドレスとして、同一の読出アドレスが指定される一方、演出制御パターンＣＰＢ４である場合には、異なる読出アドレスが指定されればよい。
【０１６２】
ステップＳ５１０の処理に続いて、固定セリフ用の音声データを指定する（ステップＳ５１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ後演出Ｂを開始するタイミングで演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（より具体的には音声制御データ）に対応して、音声制御基板１３に搭載された音声データＲＯＭにおける固定セリフ用音声データの読出アドレスなどを指定する音声制御指令を作成し、音声制御基板１３の音声合成用ＩＣなどに対して伝送すればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに基づいて、リーチ後演出Ｂの開始を指定する（ステップＳ５１２）。
【０１６３】
図１５（Ｃ）は、ステップＳ５１１の処理における固定セリフ用音声データの指定例を示している。固定セリフ演出では、第１演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間未満であるときに、特定音声としてキャラクタが発するセリフとなる音声の再生速度が一定速度に維持される。また、この実施の形態では、固定セリフ演出における音声によるセリフの内容も、リーチ前演出の実行時間が所定時間未満であれば一定の内容に設定される。なお、第１演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上であるときでも、演出制御パターンＣＰＡ４によりリーチ後演出Ａの実行時間を短い時間に設定する場合には、特定音声となるキャラクタが発声するセリフとなる音声の再生速度が一定速度に維持されるとともに、セリフの内容が一定の内容に設定される。したがって、ステップＳ５１１の処理では、演出制御パターンＣＰＢ４以外の演出制御パターンである場合に、音声制御基板１３の音声データＲＯＭにおける固定セリフ用音声データＤＴＵ１の読出アドレスなどが指定されればよい。一方、演出制御パターンＣＰＢ４では、第１演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、固定セリフ用音声データＤＴＵ１とは異なる固定セリフ用音声データＤＴＵ２の音声データＲＯＭにおける読出アドレスなどが指定されればよい。固定セリフ用音声データＤＴＵ２は、固定セリフ用音声データＤＴＵ１とはセリフの内容（文言）を異ならせることにより、音声再生の所要時間が短い時間になるものであればよい。このように、第１演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Ｂの実行時間が特定時間未満となる場合には、セリフの内容（文言）といった演出内容が異なる音声による特殊演出が実行されるようにしてもよい。
【０１６４】
図１４に示すステップＳ５０７の処理を実行した後や、ステップＳ５０８にてリーチ後演出Ｂを開始するタイミングではないと判定された場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５１２の処理を実行した後には、リーチ後演出を実行するための演出制御を行う（ステップＳ５１３）。ステップＳ５１３の処理では、例えば演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから演出制御実行データが読み出されたときに、その演出制御実行データで示される表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった各種の演出装置によるリーチ後演出を実行させればよい。
【０１６５】
図１６は、リーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変更する動作例を示す説明図である。表示制御部１２３における映像データメモリ１３１には、第２演出となるリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂの映像データとして、最も遅い再生速度である１００％の再生速度に対応した表示演出用映像データが、予め記憶されている。例えば演出制御パターンＣＰＮでは、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度と、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度が、いずれも、最も遅い１００％の通常再生速度に設定される。この演出制御パターンＣＰＮが使用パターンである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示すステップＳ５０５の処理とステップＳ５１０の処理が実行されたときに、いずれも、１００％の映像再生速度を指定する表示制御指令を作成し、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送する。ＶＤＰ１３０は、映像データメモリ１３１から読み出した表示演出用映像データを用いて、図１６（Ａ）に示すような１００％の通常再生速度で演出用の映像を再生し、画像表示装置５の画面上に表示させる。
【０１６６】
一方、例えば演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ３では、それぞれ、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が、１０４％、１０９％、１１４％に設定される（図１２（Ｂ）を参照）。こうした演出制御パターンＣＰＡ１〜演出制御パターンＣＰＡ３のいずれかが使用パターンである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示すステップＳ５０５の処理が実行されたときに、それぞれ、１０４％、１０９％、１１４％の映像再生速度を指定する表示制御指令を作成し、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送する。ＶＤＰ１３０は、映像データメモリ１３１から読み出した表示演出用映像データを用いて、図１６（Ｂ）に示すような１０４％、１０９％、１１４％の再生速度のうち、表示制御指令で指定されたいずれかの再生速度で演出用の映像を再生し、画像表示装置５の画面上に表示させる。
【０１６７】
また、例えば演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ３では、それぞれ、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度が、１０４％、１０９％、１１４％に設定される（図１２（Ｂ）を参照）。こうした演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ３のいずれかが使用パターンである場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示すステップＳ５１０の処理が実行されたときに、それぞれ、１０４％、１０９％、１１４％の映像再生速度を指定する表示制御指令を作成し、表示制御部１２３のＶＤＰ１３０に対して伝送する。ＶＤＰ１３０は、映像データメモリ１３１から読み出した表示演出用映像データを用いて、図１６（Ｂ）に示すような１０４％、１０９％、１１４％の再生速度のうち、表示制御指令で指定されたいずれかの再生速度で演出用の映像を再生し、画像表示装置５の画面上に表示させる。
【０１６８】
一例として、映像の再生速度が１００％である場合には、表示演出用映像データから映像を再生するときのフレームレートを通常レートに設定する。一方、映像の再生速度が１０４％、１０９％、１１４％のいずれかである場合には、表示演出用映像データから映像を再生するときのフレームレートを通常レートよりも増加させることで、表示演出用映像データに基づく映像を高速再生してもよい。
【０１６９】
他の一例として、映像データメモリ１３１に記憶される表示演出用映像データは、複数のフレームを含む映像の再生に使用するデータと、複数のフレームそれぞれに優先度を付するデータとを備えて構成されてもよい。そして、映像の再生速度が１００％である場合には、表示演出用映像データから再生された全部のフレームに対応する映像を画像表示装置５の画面上に表示させる。一方、映像の再生速度が１０４％、１０９％、１１４％のいずれかである場合には、表示演出用映像データから再生された映像に含まれる複数のフレームのうち、優先度が所定値以下のフレームを間引きして画像表示装置５の画面上に表示させることで、表示演出用映像データに基づく映像を高速再生（短縮再生）してもよい。
【０１７０】
予め用意された映像データに基づく映像を低速再生する場合には、例えば同一フレームが画像表示装置５の画面上に長い時間継続して表示されることなどにより、遊技者に違和感を与えるおそれがある。これに対して、この実施の形態では、表示演出用映像データに基づく映像を高速再生（短縮再生）するので、低速再生の場合のような違和感を遊技者に与えることを防止できる。
【０１７１】
図１７は、演出制御パターンＣＰＮに基づくスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合におけるスーパーリーチ時の演出動作例を示している。演出制御パターンＣＰＮが使用パターンに決定された場合には、通常態様で飾り図柄の全図柄変動（高速変動）が行われる。その後、例えば図１７（Ａ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄が仮停止表示されてから、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄の減速停止が行われる。こうして、例えば図１７（Ｂ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて同一の飾り図柄（具体例として「７」の数字を示す飾り図柄）が仮停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる。
【０１７２】
その後、例えば図１７（Ｃ）に示すような演出画像を画像表示装置５の画面上に表示することなどを含んだ映像とともに音声を出力するリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂが実行される。そして、変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示時間が経過したときには、例えば図１７（Ｄ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が停止表示（完全停止表示）されることで、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。
【０１７３】
図１８は、演出制御パターンＣＰＡ１や演出制御パターンＣＰＢ１に基づくスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合におけるスーパーリーチ時の演出動作例を示している。演出制御パターンＣＰＡ１または演出制御パターンＣＰＢ１が使用パターンに決定された場合には、飾り図柄の全図柄変動（高速変動）が開始された後に「滑り」の可変表示演出が実行される。例えば図１８（Ａ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄が仮停止表示されてから、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄の更新速度（スクロール速度）が減速され、一旦は仮停止表示されてから、あるいは仮停止表示されることなく、再び更新速度（スクロール速度）が加速される。これにより、例えば図１８（Ｂ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒを飾り図柄（具体例として「７」の数字を示す飾り図柄）が通り過ぎて、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない印象を遊技者に与える。
【０１７４】
その後、例えば「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて飾り図柄のスクロール表示方向が変更されることなどにより、図１８（Ｃ）に示すように「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒにて同一の飾り図柄が仮停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる。続いて、図１７（Ｃ）と同様に図１８（Ｄ）に示すような演出画像を画像表示装置５の画面上に表示することなどを含んだ映像とともに音声を出力するリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂが実行される。ただし、演出制御パターンＣＰＡ１の場合には、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度を変化させて（図１２（Ｂ）を参照）、図１４に示すステップＳ５０４の処理で指定された表示演出用映像データＤＴＧ１（図１５（Ａ）を参照）に基づく映像を高速再生することで、リーチ前演出の実行時間とリーチ後演出Ａおよびリーチ後演出Ｂの実行時間との合計時間を、変動パターンに対応する１の可変表示時間と合致させるように調整する。また、演出制御パターンＣＰＢ１の場合には、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させて（図１２（Ｂ）を参照）、図１４に示すステップＳ５１０の処理で指定された表示演出用映像データに基づく映像を高速再生することで、リーチ前演出の実行時間とリーチ後演出Ａおよびリーチ後演出Ｂの実行時間との合計時間を、変動パターンに対応する１の可変表示時間と合致させるように調整する。変動パターンに対応する飾り図柄の可変表示時間が経過したときには、例えば図１８（Ｅ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄が停止表示（完全停止表示）されることで、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。
【０１７５】
図１９は、スーパーリーチのリーチ演出として、リーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂが実行される演出動作例を示している。スーパーリーチのリーチ演出では、所定のキャラクタ画像を含む映像が画像表示装置５の画面上に表示されるとともに、所定のキャラクタによるセリフとなる音声がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。図１９に示す演出動作例では、まず、図１９（Ａ）に示すように、２人のキャラクタを示す演出画像が表示される。その後、それらのキャラクタがジャンケンをする場面の映像が再生される。このとき、例えば図１９（Ｂ１）に示すような演出画像となる映像が画像表示装置５の画面上に表示されることに対応して、リーチ後演出Ａに含まれる選択セリフ演出が実行される。この選択セリフ演出では、例えば図１９（Ｂ２）に示すように、「ジャーンケーン！」というキャラクタのセリフとなる音声が、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。
【０１７６】
演出制御パターンＣＰＮ、演出制御パターンＣＰＢ１〜演出制御パターンＣＰＢ４のうちいずれかの演出制御パターンのように、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が１００％となる場合や、演出制御パターンＣＰＡ１のように、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が１０４％となる場合には、図１４に示すステップＳ５０６の処理により、図１５（Ｂ）に示す選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１が指定される。このように、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が１００％または１０４％となる場合には、同一の選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１から再生された音声を出力することで、再生映像との違和感が生じないキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。一方、演出制御パターンＣＰＡ２のように、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が１０９％となる場合や、演出制御パターンＣＰＡ３のように、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が１１４％となる場合にまで、映像の再生速度が１００％や１０４％となる場合と同一の選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１から再生された音声を出力すると、再生映像との齟齬が顕著になり、遊技者に演出の違和感を与えるおそれがある。そこで、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が１０９％や１１４％となる場合には、図１４に示すステップＳ５０６の処理により、図１５（Ｂ）に示す選択セリフ用音声データＤＴＳ１−２が指定される。選択セリフ用音声データＤＴＳ１−２は、選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１とセリフの内容（文言）は同一である一方、その他のセリフの発声態様（再生速度とは異なるセリフを話すスピード、間合いの一方または双方）を異ならせることにより、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が１０９％や１１４％となる場合に、再生映像との違和感が生じないキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。
【０１７７】
このように、選択セリフ用音声データには、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が１００％や１０４％となる場合に対応した選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１と、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度が１０９％や１１４％となる場合に対応した選択セリフ用音声データＤＴＳ１−２といった、複数の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた複数種類のデータが設けられている。そして、リーチ後演出Ａにおける映像の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた１の選択セリフ用音声データが選択され、そのデータから再生された音声が出力される。これにより、映像の再生速度を変化させた場合の音声による演出の違和感を防止しつつ、演出用のデータ容量を抑制することができる。
【０１７８】
さらに、演出制御パターンＣＰＡ４のように、リーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Ａにおける再生映像が変更される場合には、図１４に示すステップＳ５０６の処理により、図１５（Ｂ）に示す選択セリフ用音声データＤＴＳ２が指定される。選択セリフ用音声データＤＴＳ２は、セリフの内容（文言）を選択セリフ用音声データＤＴＳ１−１や選択セリフ用音声データＤＴＳ１−２とは異ならせることにより、リーチ後演出Ａにおける再生映像が変更された場合でも、その再生映像との違和感が生じないキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。
【０１７９】
図１９（Ｂ１）に示すような映像の表示や図１９（Ｂ２）に示すような音声の出力によるリーチ後演出Ａが実行されたことに続いて、リーチ後演出Ｂが実行される。このとき、例えば図１９（Ｃ１）に示すような演出画像となる映像が画像表示装置５の画面上に表示されることに対応して、リーチ後演出Ｂに含まれる固定セリフ演出が実行される。この固定セリフ演出では、例えば図１９（Ｃ２）に示すように、「ポン！」というキャラクタのセリフとなる音声が、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される。
【０１８０】
演出制御パターンＣＰＢ４以外のいずれかの演出制御パターンのように、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度が１００％、１０４％、１０９％、１１４％のいずれとなる場合でも、図１４に示すステップＳ５１１の処理により、図１５（Ｃ）に示す固定セリフ用音声データＤＴＵ１が指定される。このように、固定セリフ演出では、リーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度にかかわらず、同一の固定セリフ用音声データＤＴＵ１から再生された音声を出力することで、特定音声であるキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。ただし、演出制御パターンＣＰＢ４のように、リーチ前演出の実行時間が所定時間以上となることに対応して、リーチ後演出Ｂにおける再生映像が変更される場合には、図１４に示すステップＳ５１１の処理により、図１５（Ｂ）に示す固定セリフ用音声データＤＴＵ２が指定される。固定セリフ用音声データＤＴＵ２は、セリフの内容（文言）を固定セリフ用音声データＤＴＵ１とは異ならせることにより、リーチ後演出Ｂにおける再生映像が変更された場合でも、その再生映像との違和感が生じないキャラクタのセリフとなる音声を出力できる。
【０１８１】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出として、リーチ後演出Ａとリーチ後演出Ｂの双方が実行されるものとして説明した。これに対して、リーチ後演出Ａとリーチ後演出Ｂのうちで一方のみがスーパーリーチのリーチ演出として実行されるものであってもよい。
【０１８２】
上記実施の形態では、第１演出としてリーチ前演出が実行され、このリーチ前演出の実行時間に応じて、第１演出よりも後に実行される第２演出となるリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１演出よりも先に第２演出が実行されるものであってもよい。すなわち、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間との合計時間が一定時間と合致することを前提に、実行時間の異なる複数種類の第１演出のうちいずれかが実行され、この第１演出の実行時間に応じて、第２演出における映像の再生速度を変化させるものであればよい。また、第１演出が実行された直後または第１演出が実行される直前に、第２演出が実行されるものに限定されず、第１演出の実行期間と第２演出の実行期間とのあいだに所定の時間間隔（インターバル）が設けられてもよい。
【０１８３】
また、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間との合計時間は、変動パターンに対応する１の可変表示時間に合致するものに限定されず、予め定められた任意の一定時間に合致するものであればよい。具体的な一例として、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態に制御されるときに、大当り遊技状態となることを報知する大当り開始演出（ファンファーレ演出）が実行される期間にて、第１演出と第２演出とが実行されてもよい。他の一例として、大当り遊技状態の終了を報知する大当り終了演出（エンディング演出）が実行される期間にて、第１演出と第２演出とが実行されてもよい。
【０１８４】
第２演出となるリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させるときには、第２演出のうちで所定映像が再生される期間において、この所定映像に特定画像を重畳表示させるように構成されてもよい。例えば図１９（Ｂ１）に示す演出画像のように、リーチ後演出Ａにおける所定画像が再生されるときには、２人のキャラクタを示す演出画像を遊技者が認識困難または認識不可能にするカットイン画像やウィンドウ画像のような被覆画像（典型的には静止画像）を、画像表示装置５の画面上にて重畳表示させてもよい。このような特定画像となる被覆画像を重畳表示させることで、映像の高速再生などによる演出の違和感を低減して、遊技の興趣低下を防止することができる。なお、再生速度を変化させた映像に特定画像を重畳表示させるものに限定されず、再生速度を変化させた映像の透明度が高くなる設定や、再生速度を変化させた映像を縮小表示する設定、再生速度を変化させた映像の輝度を低下させる設定、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、再生映像の視認性を低下させる設定が行われるようにしてもよい。すなわち、映像の再生速度を変化させるときには、その映像が再生される所定期間において、再生映像を遊技者が認識困難または認識不可能にする任意の表示設定が行われるものであればよい。
【０１８５】
あるいは、画像表示装置５の画面上における所定の表示領域と重複して配置されるように可動可能な演出用の可動部材（演出部材）が設けられてもよい。そして、第２演出となるリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させるときには、第２演出のうちで所定映像が再生される期間において、この所定映像の前面側に演出部材を可動させてもよい。演出部材は、所定映像の前面側にて、この所定映像の一部または全部を被覆して、所定画像を遊技者が認識困難または認識不可能にするものであればよい。すなわち、映像の再生速度を変化させるときには、その映像が再生される所定期間において、再生映像を遊技者が認識困難または認識不可能にする任意の演出動作が行われるものであればよい。
【０１８６】
上記実施の形態では、リーチ前演出として「滑り」、「発展チャンス目」、「キャラクタ連動」、「擬似連」といった可変表示演出が実行される場合に、第２演出となるリーチ後演出Ａまたはリーチ後演出Ｂにおける映像の全部について再生速度を変化させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２演出となるリーチ後演出Ａまたはリーチ後演出Ｂにおける映像の少なくとも一部の再生速度を変化させるものであればよい。一例として、リーチ後演出Ａにおける映像のうち、図１０に示すような選択セリフ演出が実行される期間では映像の再生速度を１００％に維持する一方、選択セリフ演出が実行される期間以外の期間では映像を高速再生させるようにしてもよい。リーチ後演出Ｂにおける映像についても、図１０に示すような固定セリフ演出が実行される期間では映像の再生速度を１００％に維持する一方、固定セリフ演出が実行される期間以外の期間では映像を高速再生させるようにしてもよい。
【０１８７】
上記実施の形態では、第２演出となるリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂでは、第１演出となるリーチ前演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第２演出に含まれる複数種類の演出のうち、いずれかの実行速度を変化させるものであればよい。一例として、第２演出には演出要素Ａと演出要素Ｂとが含まれており、第１演出の実行時間に応じて演出要素Ａの実行速度を変化させることで、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間との合計時間が一定時間と合致するように調整するものとする。この場合、第２演出のうち特定演出となる演出要素Ｂは一定の実行速度を維持する一方、この演出要素Ｂ以外の少なくとも演出要素Ａの一部の実行速度を変化させるようにしてもよい。あるいは、第２演出のうち演出要素Ａの実行速度を変化させるときには、その実行速度と予め対応付けられた演出要素Ｂを選択して実行させるようにしてもよい。
【０１８８】
上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、１つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込みにおいて）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。
【０１８９】
本発明は、パチンコ遊技機１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。具体的には、第１演出として実行時間が異なる複数種類の演出のうちいずれかを実行する期間と、第１演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力する第２演出を実行する期間とがあり、これらの期間の合計時間を一定時間と合致させるように第２演出の再生速度（または実行速度）を変化させる。そして、例えば特定音声が再生される部分（または特定演出）は一定の再生速度（または実行速度）を維持する一方、それ以外の少なくとも一部の再生速度（または実行速度）を変化させるように構成されてもよい。あるいは、第２演出における映像の再生速度（または特定演出の実行速度）を変化させるときには、その再生速度（または実行速度）と予め対応付けられた音声（または演出要素）を選択して出力（または実行）させるように構成されてもよい。
【０１９０】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、例えば賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機１やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
【０１９１】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１９２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１９３】
以上説明したように、パチンコ遊技機１などの遊技機では、例えばリーチ前演出のような第１演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力するリーチ後演出Ｂのような第２演出が実行されるところ、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間との合計時間を、変動パターンに対応した１の可変表示時間に合致させ、第２演出となるリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させるときには、固定セリフ演出のような特定音声が再生される部分は一定の再生速度を維持する一方、その他の少なくとも一部の再生速度を変化させる。これにより、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【０１９４】
また、固定セリフ演出のように、所定キャラクタが発するセリフとなる音声を特定音声として一定の再生速度を維持することで、遊技者が関心を抱く所定キャラクタのセリフとなる音声の違和感を低下して、遊技の興趣低下を防止することができる。
【０１９５】
あるいは、パチンコ遊技機１などの遊技機では、例えばリーチ前演出のような第１演出の実行時間に応じて再生速度を変化させた映像とともに音声を出力するリーチ後演出Ａのような第２演出が実行されるところ、第１演出の実行時間と第２演出の実行時間との合計時間を、変動パターンに対応した１の可変表示時間に合致させ、第２演出となるリーチ後演出Ａにおける映像の再生速度を変化させるときには、選択セリフ演出のような所定演出において、映像の再生速度と予め対応付けられた音声を選択して出力させる。これにより、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【０１９６】
このとき選択される音声は、複数の再生速度が属するグループ毎に予め対応付けられた１の音声となる。これにより、複数の再生速度それぞれに対応した音声を用意する場合に比べて、演出用のデータ容量を抑制しつつ、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【０１９７】
映像データメモリ１３１には、例えば再生速度が１００％といった、最も遅い再生速度に対応した表示演出用映像データが、予め記憶されている。そして、リーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させるときには、映像データメモリ１３１から読み出した表示演出用映像データに基づく映像を高速再生する。これにより、映像の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【０１９８】
第１演出となるリーチ前演出の実行時間が所定時間以上であるときには、リーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生内容を変更したり、選択セリフ演出や固定セリフ演出におけるセリフの内容（文言）を変更したりすることで、所定時間未満であるときとは演出内容が異なる特殊演出を実行させる。これにより、再生速度を変化させるだけでは対応できない場合でも、演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【０１９９】
第２演出となるリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させるときには、所定映像が再生される期間にて特定画像を重畳表示させることで、映像の再生による演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【０２００】
第２演出となるリーチ後演出Ａやリーチ後演出Ｂにおける映像の再生速度を変化させるときには、所定映像の前面側に演出部材を可動させることで、映像の再生による演出の違和感を低減して遊技の興趣低下を防止することができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１３０  …  ＶＤＰ
１３１  …  ＣＧＲＯＭ
１３２  …  ＶＲＡＭ
１３３  …  ＬＣＤ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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