(57)【要約】【課題】コマンドがデータ化けした場合に本来と全く種類の異なる制御が行なわれてしまうことを防止するスロットマシンを提供することである。【解決手段】メイン制御部からサブ制御部に送信する正規なコマンドとして、当該コマンドの上位バイトを構成する８ビットのデータのうちいずれか１ビットのデータが反転した場合でも、他の正規なコマンドのいずれの上位バイトにもならないように、予め設定されたコマンドを用いる。【選択図】図８
2014223302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行ない、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
予め定められた第１の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第１の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第１制御手段と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第２の制御のうち、前記第１制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第２の制御を行なう第２制御手段とを備え、
前記複数種類の制御データは、各々、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが他のいずれの制御データとも異なるように予め設定されていることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機に関し、特に、所定の遊技を行ない、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、たとえば、遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御基板と、遊技制御基板から受信したコマンドに基づいて所定の演出手段を制御する演出制御基板とを備えるものがある。
【０００３】
このような遊技機において、静電ノイズなどの影響によりデータ化けしたコマンドを演出制御基板が受信した場合には、本来と異なる演出制御が行なわれてしまう。このため、遊技制御基板から出力されるコマンドを構成する上位バイトの先頭ビットを、コマンドの種類に関わらず「１」に固定することにより、演出制御基板側において受信したコマンドを構成する上位バイトの先頭ビットが「１」であるときにはデータ化けが生じていないものとして当該コマンドに対応する演出制御を行なう一方、「１」でないときにはデータ化けが生じたものとして当該コマンドを演出制御に用いずに破棄するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１１９８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述のような従来の遊技機において、コマンドを構成する上位バイトのうち先頭ビット以外のビットが化けた場合には、データ化けしたコマンドに対応する演出制御が行なわれてしまう。この点について、特許文献１を参照して説明する。特許文献１の図２１には、図柄制御コマンドが示されている。このうち、たとえば、変動パターン指定♯３５を示すコマンド「８１００」の上位バイトである「８１」は、ビット表記すると「１００００００１」になる。この上位バイトのうち、特許文献１では、先頭ビットの「１」が「０」となっている場合には、データ化けが生じたとして破棄されるものの、先頭ビット以外のたとえば先頭から４つめのビットである「０」が「１」にデータ化けした場合には、「１００１０００１」となり、「９１００」の左図柄指定を示すコマンドとなるため、データ化けした当該コマンドに基づき左図柄指定に対応する演出制御が行なわれてしまう虞がある。
【０００６】
また、特許文献１に示すようなパチンコ遊技機に限らず、スロットマシンにおいても同様の不都合が生じる。たとえば、遊技制御基板側において入賞の発生を許容するか否かの内部抽選を行なうスロットマシンにおいて、所定の報知条件が成立しているときには演出制御基板によって、遊技制御基板からの内部抽選の結果を示すコマンドに基づいて遊技者にとって有利な出目を停止させるための操作手順を特定するための有利情報（いわゆるナビ演出など）を報知するものがあるが、遊技制御基板からのコマンドが報知条件をリセットさせてしまうコマンドにデータ化けする可能性もあり、この場合には、以降の遊技において有利情報が報知されなくなってしまい、遊技者に不利益を与えてしまうとともに不信感を抱かせてしまう虞があった。また逆に、遊技制御基板からのコマンドが報知条件をセットさせてしまうコマンドにデータ化けする可能性もあり、この場合には、以降の遊技において有利情報が報知されてしまい、遊技場に不測の不利益を与えてしまう虞があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、コマンドがデータ化けした場合に本来と全く種類の異なる制御が行なわれてしまうことを防止するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  所定の遊技を行ない、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
予め定められた第１の制御（たとえば、ゲーム制御処理など）を行なうとともに、複数ビット（８ビット）からなる複数種類の制御データのうち前記第１の制御に応じた制御データ（上位バイト）を含むコマンドを出力する第１制御手段（メイン制御部４１）と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第２の制御（たとえば、演出制御処理）のうち、前記第１制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第２の制御（種別、図７の制御内容）を行なう第２制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記複数種類の制御データは、各々、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが他のいずれの制御データとも異なるように予め設定されている（図７、図８参照）。
【０００９】
このような構成によれば、第１制御手段から出力され得るコマンドに含まれる複数ビットからなる制御データのうち所定数のビットが反転しても、複数種類の制御データのうちの他のいずれの制御データにもならない。また、第１制御手段から出力され得るコマンドに含まれる制御データに対応する第２の制御が、第２制御手段により行なわれる。このため、制御データのうち所定数のビットが反転しても、本来と全く種類の異なる第２の制御が第２制御手段により行なわれてしまうことがなく、その結果、遊技者に不利益を与えてしまうことや不信感を抱かせてしまうといった不都合や、遊技場に不測の不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【００１０】
所定数とは、予め定められた数であればよく、たとえば、１であってもよく、また２以上の予め定められた数であってもよい。
【００１１】
第２制御手段は、複数種類の制御データ各々に対応して、予め定められた第２の制御を特定するための情報（制御内容特定用情報）を記憶した記憶手段（サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂ）を有するものであってもよく、この場合には、複数種類の制御データ以外のデータから第２の制御が特定されないように情報が記憶されている。
【００１２】
コマンドは、シリアル伝送方式で送信されるものであってもよく、またパラレル伝送方式で送信されるものであっても、その他の伝送方式で送信されるものであってもよい。
【００１３】
なお、前記複数種類の制御データは、各々、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが他の制御データのうち少なくとも特定の制御データ（たとえば、システム初期化コマンド、重要度が高いコマンド、遊技者にとっての有利度合いに影響するコマンドなど）と異なるように予め設定されているものであってもよい。また、特定の制御データとは、遊技者にとっての有利度合いを変化させるデータである。これにより、制御データのうち所定数のビットが反転しても、遊技者にとっての有利度合いを変化させるような第２の制御が第２制御手段により行なわれてしまうことがなく、その結果、少なくとも遊技者に不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【００１４】
（２）  （１）の遊技機において、前記第２制御手段は、前記第１制御手段からのコマンドに含まれるデータが前記複数種類の制御データのいずれとも異なる場合に、当該コマンドを破棄する（サブ制御部９１により実行される処理）。
【００１５】
このような構成によれば、受信したものの第２制御手段により第２の制御が行なわれることのない不要なコマンドを保持する必要がなく、第２制御手段側においてコマンドを記憶するための記憶容量が増大してしまうことを防止することができる。
【００１６】
（３）  （１）または（２）の遊技機において、前記第２制御手段は、前記第１制御手段からのコマンドに含まれる制御データ（上位バイト）から第２の制御の種別を特定し、当該特定した種別に属する第２の制御のうち当該コマンドに含まれる制御データ以外のデータ（下位バイト）から特定される第２の制御を行なう（図７参照）。
【００１７】
このような構成によれば、コマンドに含まれる制御データのみについて、所定数のビットが反転しても、他のコマンドの制御データにならないように設計することにより、設計者の負担を軽減しつつ、本来と異なる種別の第２の制御が行なわれてしまうことを防止することができる。
【００１８】
（４）  （１）〜（３）の遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされており、
遊技者による停止操作を検出する複数の停止操作検出手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）を備え、
前記第１制御手段は、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応する可変表示部を停止表示させる停止表示制御手段（リール回転処理）を含み、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出される毎に、当該停止操作によって停止表示される可変表示部を特定するための停止表示コマンド（リール停止開始コマンドなど）を出力し、
前記第２制御手段は、
１ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したコマンドのうち前記停止表示コマンドであると判定されたコマンドに基づいて、当該１ゲームにおける前記複数の可変表示部各々の停止表示された順序が予め定められた特定順序（順押し）であるか否かを判定する停止順序判定手段（サブ制御部９１により押し順を判定するための処理）と、
前記停止順序判定手段により前記特定順序でないと判定されたときに、前記複数の可変表示部すべてに対応する前記停止表示コマンドを受信していたことを条件として、前記特定順序であると判定されたときよりも遊技者にとって不利な不利制御を行なう不利制御手段（サブ制御部９１により実行されるペナルティ制御処理）とを含む。
【００１９】
このような構成によれば、停止表示コマンドを正規に受信できなかったときにまで、特定順序で停止表示されなかったとして不利制御が行なわれてしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】複数種類のコマンドの一例について説明するための図である。
【図８】コマンドがデータ化けしたときの一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２２】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。すなわち、透視窓３は、各リールに配列された図柄のうち連続する３つの図柄を、上段、中段、および下段各々の位置において視認可能に構成されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「黒ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「白ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号６の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、「星７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。
【００２４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２７】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス（以下、ボーナスともいう）であることに応じて「２」が定められて、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態（以下、一般遊技あるいは一般遊技状態ともいう）であることに応じて「３」が定められている。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３０】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３１】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３２】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３４】
電源ボックス１００の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。
【００３６】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）の対応するラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００３７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図１に示すように、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００３８】
入賞ラインＬ１は、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ２は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ３は、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。入賞ラインＬ４は、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインをいう。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００３９】
ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の一般遊技状態であるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスであるときに規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ２〜Ｌ４が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４２】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１２枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化された入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４６】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、日時を計時するためのリアルタイムクロック５０（以下、ＲＴＣ５０という）、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００５６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００５７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００５８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００５９】
また、ＲＴＣ５０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」を示すために計時を行なう装置である。例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現されるが、これに限るものではない。メイン制御部４１は、ＲＴＣ５０が計時した日時を特定するための日時情報を取得（抽出）し、当該取得した日時情報に基づきリール制御パターンを決定して、該決定したリール制御パターンでリール２Ｌ〜２Ｒのリール制御を行なう。
【００６０】
ＲＴＣ５０は、通常、スロットマシン１に電源が供給されているときには当該電源によって動作し、電源が切られているときには、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、ＲＴＣ５０は、スロットマシンの電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ５０は、スロットマシンに電源が供給されているときであってもバックアップ電源によって動作するようにしてもよい。
【００６１】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル伝送方式にて行なわれる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００６２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００６３】
なお、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
【００６４】
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。メイン制御部４１からのコマンドを取得したときに、当該コマンドをバッファに格納するコマンド受信割込処理を実行し、受信したコマンドに対応する演出制御を行なう。
【００６７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６８】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７２】
本実施の形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行なうようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７３】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７４】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７５】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７６】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行なうようになっている。
【００７７】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７８】
なお、本実施の形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、ＲＴ１〜３のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００８０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８１】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８２】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８３】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８４】
なお、設定変更モードに移行させた場合（すなわち設定変更操作が行なわれた場合）、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、ＲＴ中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる（初期化）。
【００８５】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８６】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８７】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８８】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【００８９】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００９０】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９１】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９２】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９３】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９４】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、通常遊技状態、再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも向上されるＲＴ１〜ＲＴ３および内部中ＲＴ、および所定枚数払出されるまで小役の当選確率が向上されるビッグボーナスやレギュラーボーナスのうち、いずれかに制御される。また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００９５】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、３種類のビッグボーナス１〜３（以下、各々のビッグボーナスをＢＢとも称する）と、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢとも称する）とが含まれる。
【００９６】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「星７−星７−星７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００９７】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の当選確率が所定確率に向上したＢＢ時用のＲＢに制御される。ＢＢ時用のＲＢに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定された状態に制御される。
【００９８】
ＢＢ１またはＢＢ２の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、３６１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ３の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、２４１枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００９９】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−星７」あるいは「星７−星７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ＲＢの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの入賞役に４回入賞することを条件として終了する。
【０１００】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ３やＲＢが終了した後は、ＲＴ１に遊技状態が制御される。
【０１０１】
内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢを構成する図柄（「黒７」、「白７」、「星７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【０１０２】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、１枚役、ブドウ、メロン１〜メロン４、イチゴが含まれる。
【０１０３】
小役のうち１枚役は、入賞ラインのいずれかに「星−黒ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。１枚役が入賞すると１枚メダルが払い出される。１枚役は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。１枚役を構成する図柄（「星」、「黒ＢＡＲ」、「黒７」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０４】
小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０５】
小役のうちメロン１は、入賞ラインのいずれかに「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。このため、メロン１は、中リール２Ｃの「メロン」の図柄が有効な入賞ラインに停止表示されることにより、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの図柄との組合せに関わらず、入賞が発生し得る入賞役といえる。
【０１０６】
メロン１は、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞する。メロン１を構成する図柄（たとえば、「メロン」）は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているためである。
【０１０７】
次に、メロン２〜４について説明する。メロン２は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−白７−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン３は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロン４は、入賞ラインのいずれかに「白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０８】
ここで、図３を参照すると、メロン２〜４各々を構成する図柄は、少なくとも、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてメロン２〜４のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているメロン２〜４のうち当選しているメロンに入賞することはない。
【０１０９】
しかしながら、メロン２〜４は、後述するように、ビッグボーナス中を除いて、常にメロン１と同時に抽選対象役として読み出されて当選する。このため、メロン２〜４に当選しているときには、ビッグボーナス中を除いて、メロン１を入賞させることができる。
【０１１０】
メロン１の図柄組合せが入賞ラインＬ２上に停止した出目を転落出目ともいう。すなわち、転落出目とは、中リール２Ｃの「メロン」が上段に停止、あるいは「メロン−黒ＢＡＲ−メロン」が入賞ラインＬ２上に停止することにより、メロン１入賞を発生させる出目をいう。
【０１１１】
図６に示すように、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて転落出目となった後は、通常遊技状態に制御される。内部中ＲＴにおいて転落出目となっても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において転落出目となっても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０１１２】
また、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止することにより入賞ラインＬ１にメロン１の図柄組合せが停止してメロン１に入賞しかつ１２枚払出となる出目を、チャンス出目ともいう。
【０１１３】
小役のうちイチゴは、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−白７−バナナ」、「イチゴ−黒７−バナナ」、「イチゴ−星７−バナナ」、および「イチゴ−ブドウ−バナナ」のうちいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴは、当選していてもストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。イチゴを構成する左リール２Ｌの図柄（「イチゴ」）は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１１４】
遊技者は、一般遊技状態中であってＡＴに制御されていないときには、当該イチゴ入賞させるための操作手順で停止操作することにより、イチゴの取りこぼしを防止できる。
【０１１５】
次に、ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときに払出されるメダルの枚数について説明する。ブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞すると、当該入賞したゲームが開始されたときの遊技状態および入賞ライン数に応じた枚数分のメダルが払い出される。
【０１１６】
一般遊技状態においてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、４枚メダルが払い出される。一方、一般遊技状態と異なるボーナスにおいてブドウ、メロン１〜４、およびイチゴのいずれかに入賞したときには、８枚メダルが払い出される。
【０１１７】
なお、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４は、中リール２Ｃの中段において交差している。また、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」は、中リール２Ｃの停止図柄のみより入賞が発生し得る。このため、メロン１は、複数の入賞ラインにおいて発生し得る入賞役といえる。このため、メロン１の「ａｎｙ−メロン−ａｎｙ」が停止されることによりメロン１に入賞したときには、入賞ライン数に応じた枚数のメダルが払い出される。たとえば、中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止されたときには、一般遊技状態において入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４において入賞することになるため４×３＝１２枚メダルが払い出され、ボーナスにおいて入賞ラインＬ３、Ｌ４において入賞することになるため８×２＝１６となり払出上限の１２枚メダルが払い出される。
【０１１８】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１〜リプレイ１１が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１９】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。リプレイ１は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプともいう。
【０１２０】
リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２を構成する図柄（「バナナ」、「メロン」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ２については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２１】
図６に示すように、通常遊技状態においてリプレイ２に入賞した後は、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が向上したＲＴ２に制御される。このため、リプレイ２は、以下では昇格リプともいう。後述するように、リプレイ２は、ＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、ＲＴ１においてはリプレイ２に入賞しない。その結果、ＲＴ１から直接ＲＴ２に制御されないように構成されており、通常遊技状態に制御された後、リプレイ２に入賞することにより、ＲＴ２に制御されるように構成されている。
【０１２２】
なお、通常遊技状態以外の遊技状態（たとえば、ＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ２について抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からもＲＴ２に制御されるように構成してもよい。
【０１２３】
リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白７」あるいは「バナナ−バナナ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ３を構成する左図柄および中図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々において５コマ以内に配置されており、リプレイ３を構成する右図柄（「白７」および「イチゴ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ３については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２４】
図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ３に入賞した後は、ＲＴ２よりもリプレイ当選確率がさらに向上したＲＴ３に制御される。このため、リプレイ３は、以下では突入リプともいう。後述するように、リプレイ３は、通常遊技状態、およびＲＴ１における内部抽選においては当選しないように設定されており、ＲＴ２における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、通常遊技状態、およびＲＴ１においてはリプレイ３に入賞しない。その結果、通常遊技状態、およびＲＴ１から直接ＲＴ３に制御されないように構成されており、ＲＴ２に制御された後、リプレイ３に入賞することにより、ＲＴ３に制御されるように構成されている。
【０１２５】
なお、ＲＴ２以外の遊技状態（たとえば、通常遊技状態、およびＲＴ１）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）でリプレイ３について抽選して当選し得るようにし、ＲＴ２以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１２６】
ＲＴ３へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまでの間、当該ＲＴ３への制御が維持される。
【０１２７】
リプレイ４は、入賞ラインのいずれかに「メロン−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ４を構成する図柄（「メロン」「イチゴ」）は、左リール２Ｌ〜右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ４については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、ＲＴ２においてリプレイ４に入賞したときには、通常遊技状態に制御される。このため、リプレイ４は、以下では転落リプともいう。
【０１２８】
リプレイ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−白７」あるいは「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−イチゴ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ７は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−バナナ−黒ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１０は、入賞ラインのいずれかに「白７−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１１は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１２９】
なお、リプレイ５は、黒ＢＡＲの３つ揃いであるため、リプレイ５をＢＡＲリプともいう。また、リプレイ６〜１１は、各々、黒ＢＡＲが２つ揃い、すなわち黒ＢＡＲがテンパイ状態となるため、テンパイリプａ〜テンパイリプｆともいう。
【０１３０】
リプレイ５〜１１各々を構成する図柄は、少なくとも１以上のリールにおいて、５コマ以内に配置されていない図柄を含む。このため、内部抽選においてリプレイ５〜１１のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞しない。
【０１３１】
しかし、リプレイ５〜１１は、各々、他のリプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、当選しているいずれかのリプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、リプレイ５〜１１は、原則として、当選しても入賞させることができない場合も生じるが、いずれかのリプレイを入賞させることができる役といえる。
【０１３２】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。
【０１３３】
内部抽選における抽選対象として読み出される入賞役（抽選対象役）は、遊技状態に応じて、予め定められている。また、内部抽選において許容（すなわち当選）される確率（すなわち当選確率）は、抽選対象役毎に、遊技状態、賭数、およびリセット／設定スイッチ３８により設定される設定値に応じて、予め定められている。遊技状態に応じた抽選対象役を特定するための情報と、遊技状態、賭数、および設定値に応じた抽選対象役の当選確率を特定するための情報とは、ＲＯＭ４１ｂに記憶されている。遊技状態、賭数、および設定値に応じた抽選対象役の当選確率を特定するための情報としては、判定値数が記憶されている。
【０１３４】
たとえば、リプレイの判定値数は、たとえば、いずれかのリプレイに当選する確率が通常遊技状態よりもＲＴ１〜ＲＴ３の方が高く、ＲＴ１よりもＲＴ２の方が高く、ＲＴ２よりもＲＴ３の方が高くなるように設定されている。また、昇格リプレイ、転落リプレイ、および突入リプレイなどの判定値数は、たとえば、ＲＴ１、ＲＴ３および通常遊技状態よりも、ＲＴ２の方が高くなるように設定されている。また、ＲＴ１においては、ＲＴ２やＲＴ３に移行させるための昇格リプや突入リプに当選しないように設定されている。
【０１３５】
本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴであるときに、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも高くなるように設定されている。このため、ＲＴ２、ＲＴ３、および内部中ＲＴは、通常遊技状態、ＲＴ１であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１３６】
また、ＲＴ２では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプの当選確率も高くなるように設定されている。また、メロン１に当選しているときには、転落出目と成り得る。このため、後述するＡＴに制御されていないときには当該ＲＴ２を維持させること、および突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させることが困難となるように構成されている。一方、ＲＴ３は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか転落出目となるまで当該ＲＴ３への制御が維持される。このため、ＲＴ３は、ＲＴ２よりも有利な遊技状態であるといえる。
【０１３７】
また、内部中ＲＴであるときには、ＲＴ３などであるときよりもリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、ＲＴ３であるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０１３８】
ＢＢ中におけるＲＢであるときには、メロン１入賞することとなる抽選対象役の判定値数が高確率で当選するように判定値数が設定されている。
【０１３９】
本実施の形態においては、賭数が遊技状態に応じて「３」あるいは「２」のいずれかに定められている。このため、本実施の形態における内部抽選は、遊技状態に応じて定められた抽選対象役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と設定値に応じて定められた各抽選対象役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１４０】
本実施の形態においては、抽選対象役の判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１４１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる抽選対象役および現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１４２】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなるように設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。また、ＲＢ、ＢＢ２、およびＢＢ３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。
【０１４３】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
【０１４４】
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１４５】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１４６】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１４７】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１４８】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１４９】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１５０】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１５１】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、たとえば、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。すなわち、停止制御テーブルにより、リールの領域番号に対応する図柄毎に、当該図柄が停止基準位置（下段）を通過しているときにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数を特定することができる。
【０１５２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５３】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１５５】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号（たとえば下段の図柄）を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１５６】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１５７】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１５８】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１５９】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役（イチゴなど）に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６２】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１６３】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１６４】
また、本実施の形態においては、昇格リプを含む抽選対象役、転落リプを含む抽選対象役、突入リプを含む抽選対象役が、各々、複数種類設けられている。昇格リプを含む複数種類の抽選対象役とは、昇格リプを含む点で共通しており、同時に許容されるリプレイが異なる点で互いに相違する抽選対象役をいう。これと同様に、転落リプを含む複数種類の抽選対象役、突入リプを含む複数種類の抽選対象役についても、各々、対応する特定の入賞役（転落リプ、突入リプ）を含む点で共通しており、同時に許容されるその他の入賞役が異なる点で互いに相違する抽選対象役をいう。
【０１６５】
本実施の形態において、昇格リプを含む複数種類の抽選対象役に当選している場合、昇格リプを入賞ライン上に引き込んで停止させる操作手順が、抽選対象役の種類に応じて異なるように、リール制御が行なわれる。
【０１６６】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つの左リール２Ｌ〜右リール２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。
【０１６７】
また、転落リプを含む複数種類の抽選対象役に当選している場合、転落リプを入賞ライン上に引き込まずに転落リプ以外のリプレイを入賞ライン上に引き込んで停止させる操作手順が、抽選対象役の種類に応じて異なるように、リール制御が行なわれる。
【０１６８】
また、突入リプを含む複数種類の抽選対象役に当選している場合、突入リプを入賞ライン上に引き込んで停止させる操作手順が、抽選対象役の種類に応じて異なるように、リール制御が行なわれる。
【０１６９】
また、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ＋１枚役など）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０１７０】
また、複数種類の小役が同時に当選する抽選対象役として、メロン１を含む抽選対象役が、複数種類設けられている。メロン１を含む複数種類の抽選対象役とは、メロン１を含む点で共通しており、同時に許容されるその他の入賞役が異なる点で互いに相違する抽選対象役をいう。
【０１７１】
メロン１を含む複数種類の抽選対象役に当選している場合、中リール２Ｃの「メロン」を中段に引き込んで、メロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４上に引き込んで停止させる操作手順が、抽選対象役の種類に応じて異なるように、リール制御が行なわれる。
【０１７２】
［コマンドについて］
メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて、サブ制御部９１にコマンドを送信する。コマンドは、１本の信号線を用いてシリアル伝送方式で送信される。すなわち、スタートビットを送信し、引き続いて、コマンドに対応するシリアルデータを送信した後、ストップビットを送信する。スタートビットとストップビットとによりコマンドの取込みタイミングが示されるので、サブ制御部９１側では、スタートビットとストップビットとの間に送信されたシリアルデータをコマンドとして受信する。
【０１７３】
図７は、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される複数種類のコマンドの一例について説明するための図である。本実施の形態におけるコマンドは、２バイトで構成されており、上位バイトによってコマンドの種別が特定され、下位バイトによって種別に属する具体的な制御内容が特定される。図７におけるコマンドは、１６進数で示され、前の２桁が上位バイトを示し、後ろ２桁が下位バイトを示している。また、図７における“ｘ”は、種別に属する具体的な制御内容に応じて予め定められた値が代入されることを示している。
【０１７４】
遊技ランプコマンドは、「ＢＣｘｘ」で示される。遊技ランプコマンドにより、各種ＬＥＤの点灯状態が特定される。左停止有効ＬＥＤ２２Ｌ点灯時、中停止有効ＬＥＤ２２Ｃ点灯時、右停止有効ＬＥＤ２２Ｒ点灯時、投入要求ＬＥＤ１７点灯時、および、スタート有効ＬＥＤ１８点灯時のいずれであるかに応じた値が下位バイトに設定される。遊技ランプコマンドは、各種のＬＥＤの点灯状態が変化したときに送信される。
【０１７５】
リール回転待ちコマンドは、「８Ｆ０ｘ」で示される。リール回転待ちコマンドにより、ウエイト発生の有無および発生契機が特定される。ウエイト中であるか、ウエイト中であるときには、通常ウエイトが発生しているのか、あるいはゲームの進行を所定期間に亘り遅延させるフリーズなどによる演出ウエイトが発生しているのかに応じた値が下位バイトに設定される。リール回転待ちコマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。
【０１７６】
リール始動コマンドは、「Ｅ５００」で示される。リール始動コマンドにより、リール２Ｌ〜２Ｒの回転開始が特定される。リール始動コマンドは、リール２Ｌ〜２Ｒが回転開始されたときに送信される。
【０１７７】
リール停止開始コマンドは、「ＢＦｘｘ」で示される。リール停止開始コマンドにより、停止されるリールが特定される。リール２Ｌ停止開始、リール２Ｃ停止開始、リール２Ｒ停止開始、および停止予定となる図柄番号に応じた値が下位バイトに設定される。リール停止開始コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作され、リール停止開始コマンド送信後に送信される。
【０１７８】
リール停止コマンドは、「Ｅ６００」で示される。リール停止コマンドにより、直前に受信したリール停止開始コマンドから特定されるリールの回転停止が特定される。リール停止コマンドは、いずれかのリールが停止したときに送信される。
【０１７９】
滑りコマ数コマンドは、「ＢＡｘｘ」で示される。滑りコマ数コマンドにより、直前に受信したリール停止開始コマンドから特定されるリールのすべりコマ数が特定される。すべりコマ数に応じた値が下位バイトに設定される。滑りコマ数コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作され、リール停止開始コマンド送信後に送信される。
【０１８０】
内部抽選コマンドは、「８５ｘｘ」および「８６ｘｘ」で示される。内部抽選コマンドのうち、「８５ｘｘ」の上位バイトにより、内部抽選の結果を示すコマンドであることが特定され、「８５ｘｘ」の下位バイトにより、内部抽選において当選した入賞図柄の種類が特定される。
【０１８１】
また、内部抽選コマンドのうち、「８６ｘｘ」の上位バイトにより、当選（持越されている当選を含む）しているボーナスを示すコマンドであることが特定され、「８６ｘｘ」の下位バイトにより、当選しているボーナスの種類が特定される。
【０１８２】
よって、たとえば、内部抽選においてＢＢ１とイチゴとが抽選対象役として読み出されて当選したときには、上位バイトが「８５」のコマンドとしてはＢＢ１＋イチゴ当選に応じた値が下位バイトに設定されたコマンドが送信され、上位バイトが「８６」のコマンドとしてはＢＢ１当選に応じた値が下位バイトに設定されたコマンドが送信され、また当該ゲームにおいてＢＢ１入賞せず、かつ次のゲームの内部抽選においていずれの入賞役にも当選しなかったときには、内部抽選コマンドとして、上位バイトが「８５」のコマンドとしてははずれに応じた値が下位バイトに設定されたコマンドが送信され、上位バイトが「８６」のコマンドとしてはＢＢ１当選に応じた値が下位バイトに設定されたコマンドが送信される。
【０１８３】
内部抽選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに、「８６ｘｘ」を送信し、その後に「８５ｘｘ」を送信する。サブ制御部９１は、作動図柄を特定するための「８６ｘｘ」を受取らずに、入賞図柄を特定するための「８５ｘｘ」を受信した場合、当該「８５ｘｘ」を破棄する。
【０１８４】
ＲＴゲームカウントコマンドは、「８９ｘｘ」で示される。ＲＴゲームカウントコマンドにより、たとえば、規定ゲーム数消化することにより終了するＲＴに制御可能なスロットマシンにおいて、当該ＲＴに制御可能となる残りゲーム数が特定される。残りゲーム数に応じた値が下位バイトに設定される。ＲＴゲームカウントコマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。なお、本実施の形態においては、ゲーム数で制御されるＲＴが設定されていないため、当該ＲＴゲームカウントコマンドが送信されないように構成されている。
【０１８５】
ＲＴ種別コマンドは、「８Ｃｘｘ」で示される。ＲＴ種別コマンドにより、ＲＴ中であるか否か、ＲＴ中であるときにはどの種類のＲＴであるかが特定される。非ＲＴ中、ＲＴ１中、ＲＴ２中、ＲＴ３中、および、内部中ＲＴのいずれであるかに応じた値が下位バイトに設定される。ＲＴ種別コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。
【０１８６】
払出情報コマンドは、「８００ｘ」で示される。払出、精算終了、精算開始、および打止め開始のいずれかに応じた値が下位バイトに設定される。払出情報コマンドは、払出（精算を含む）が終了したとき、精算が開始されたとき、あるいは打ち止め設定が行なわれている場合であってＢＢあるいはＲＢが終了したときに送信される。
【０１８７】
メダル投入コマンドは、「８３ｘｘ」で示される。メダル投入コマンドにより、メダル投入が特定される。メダルが投入された方法（リプレイ、メダル投入、１枚ＢＥＴ操作、ＭＡＸＢＥＴ操作など）、既に投入されているメダルの数、今回投入されたメダルの数に応じた値が下位バイトに設定される。メダル投入コマンドは、メダルが投入されたときに送信される。
【０１８８】
メダル貯留コマンドは、「Ｂ３ｘｘ」で示される。メダル貯留コマンドにより、メダルが貯留（クレジット加算）されたことが特定される。メダル貯留枚数に応じた値が下位バイトに設定される。メダル貯留コマンドは、メダルが貯留されてクレジット加算されたときに送信される。
【０１８９】
払出枚数コマンドは、「Ｄ３ｘｘ」で示される。払出枚数コマンドにより、メダルが払出されることが特定される。払出されるメダルの枚数に応じた値が下位バイトに設定される。払出枚数コマンドは、払出開始時に送信される。
【０１９０】
ボーナス中イン１コマンド、ボーナス中イン２コマンドは、ＢＢあるいはＲＢ中において賭数に用いられたトータル投入枚数を特定するためのコマンドである。ＢＢあるいはＲＢ中におけるトータル投入枚数を１２８で割った余りをボーナス中イン１コマンドの下位バイトに設定し、ＢＢあるいはＲＢ中におけるトータル投入枚数を１２８で割った商をボーナス中イン２コマンドの下位バイトに設定する。ボーナス中イン１コマンドおよびボーナス中イン２コマンドの２つのコマンドにより、ＢＢあるいはＲＢ中におけるトータル投入枚数が特定可能となる。ボーナス中イン１コマンドおよびボーナス中イン２コマンドは、ＢＢあるいはＲＢ中におけるゲームが終了したときに送信される。
【０１９１】
ボーナス中アウト１コマンド、ボーナス中アウト２コマンドは、ＢＢあるいはＲＢ中において払出されたトータル獲得枚数を特定するためのコマンドである。ＢＢあるいはＲＢ中におけるトータル獲得枚数を１２８で割った余りをボーナス中アウト１コマンドの下位バイトに設定し、ＢＢあるいはＲＢ中におけるトータル獲得枚数を１２８で割った商をボーナス中アウト２コマンドの下位バイトに設定する。ボーナス中アウト１コマンドおよびボーナス中アウト２コマンドの２つのコマンドにより、ＢＢあるいはＲＢ中におけるトータル獲得枚数が特定可能となる。ボーナス中アウト１コマンドおよびボーナス中アウト２コマンドは、ＢＢあるいはＲＢ中におけるゲームが終了したときに送信される。
【０１９２】
入賞図柄コマンドは、「Ｂ９ｘｘ」で示される。入賞図柄コマンドは、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときにおいて入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に停止している図柄の組合せを特定するためのコマンドである。すなわち、入賞図柄コマンドは、はずれであるか、または図５で示した入賞役のうちのいずれが発生したかを特定するためのコマンドである。入賞が発生したか、および発生した入賞の種類に応じた値が下位バイトに設定される。入賞図柄コマンドは、払出開始時に送信される。
【０１９３】
作動情報コマンドは、「Ｂ５ｘｘ」で示される。作動情報コマンドは、現在設定されている設定値を特定するとともに、ＢＢあるいはＲＢの作動状態の有無および種類を特定するためのコマンドである。設定値およびＢＢあるいはＲＢの作動状態の有無・種類に応じた値が下位バイトに設定される。作動情報コマンドは、図柄確定時（リール回転停止時）あるいは設定変更が終了したときに送信される。
【０１９４】
ＲＢ情報コマンドは、「Ｂ６ｘｘ」で示される。ＲＢ情報コマンドは、ＲＢ中における入賞発生回数と、ＲＢの残りゲーム数とを特定するためのコマンドである。入賞発生回数と残りゲーム数とに応じた値が下位バイトに設定される。ＲＢ情報コマンドは、ＢＢあるいはＲＢ作動状態中である旨を特定するための作動情報コマンド送信後において送信される。
【０１９５】
入賞ラインコマンドは、「Ｂ０ｘｘ」で示される。入賞ラインコマンドは、入賞が発生した入賞ラインを特定するためのコマンドである。入賞が発生した入賞ラインに応じた値が下位バイトに設定される。入賞ラインコマンドは、入賞に応じたメダル払出が終了したときに送信される。
【０１９６】
システム初期化コマンドは、「Ｄ００ｘ」で示される。システム初期化コマンドは、システムが初期化されたことを特定するためのコマンドである。コールドスタート、設定変更開始、あるいはホットスタートのいずれであるかに応じた値が下位バイトに設定される。システム初期化コマンドは、電源投入時に送信される。サブ制御部９１は、たとえば、コールドスタートに応じたシステム初期化コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、たとえばＡＴ中であった場合には当該ＡＴに制御するためのＡＴフラグも消去される。
【０１９７】
エラー１コマンドは、「Ｅ０ｘｘ」で示される。エラー１コマンドは、予め定められたエラーが発生したことあるいは復旧したことを特定するためのコマンドである。発生したエラーの種類あるいは復旧に応じた値が下位バイトに設定される。エラー１コマンドは、エラー発生時あるいは復旧時に送信される。
【０１９８】
エラー２コマンドは、「Ｅ３ｘｘ」で示される。エラー２コマンドは、前回電源断時のエラーを特定するためのコマンドである。エラーの発生の有無および前回電源断時のエラーの種類に応じた値が下位バイトに設定される。エラー２コマンドは、電源投入時であって、システム初期化コマンド送信後において送信される。
【０１９９】
ドア開閉コマンドは、「ＥＦｘｘ」で示される。ドア開閉コマンドは、前面扉１ｂの開閉状態を特定するためのコマンドである。開閉状態に応じた値が下位バイトに設定される。ドア開放コマンドは、電源投入時あるいは開閉状態が変化したときに送信される。
【０２００】
なお、図７で示した複数種類のコマンドは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドの一例であって、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信され得るコマンドはこれに限るものではない。
【０２０１】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０２０２】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０２０３】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２０４】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった後に実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０２０５】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０２０６】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。
【０２０７】
また、内部抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２０８】
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。通常時においては、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを通常態様で回転駆動させる。本実施の形態では、通常態様として、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ各々を、同時にかつ所定速度に到達するまで所定の加速度で回転駆動させる。これにより、通常態様で回転駆動されたときには、左、中、右すべてを同時にかつ所定の加速度で回転開始することができる。
【０２０９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン１は、ストップスイッチを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチが操作されたか否かに関わらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
【０２１０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２１１】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ３およびＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２１２】
また、通常遊技状態における入賞判定処理において、昇格リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ２に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ２の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、突入リプに入賞したと判断されたときには、ＲＴ３に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ３の値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ２における入賞判定処理において、転落リプに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、入賞判定処理において、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにおいて、メロン１が転落出目の態様で入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。
【０２１３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２１４】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０２１５】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＲＴ１に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴ１フラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２１６】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるＢＢやＲＢのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＲＴ１〜ＲＴ３、内部中ＲＴ、通常遊技状態、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じて図７で示したコマンドを演出制御基板９０に送信している。
【０２１８】
たとえば、一般遊技状態においては、遊技の進行状況に応じて、以下のような流れでコマンドが送信される。ＢＥＴされたときに、メダル投入コマンドが送信される。また、スタートスイッチ７が操作されたときに、ＲＴゲームカウントコマンド、ＲＴ種別コマンド、内部抽選コマンド、リール回転待ちコマンド、リール始動コマンドが送信される。また、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのいずれかが操作されたときに、対応するストップスイッチあるいはリールに対応する、リール停止開始コマンド、滑りコマ数コマンド、リール停止コマンドが送信される。また、払出が開始されたときに、払出枚数コマンド、入賞図柄コマンドが送信される。また、払出が終了したときに、払出情報コマンド、作動情報コマンド、入賞ラインコマンドが送信される。その他の遊技状態であるときにも同様に、遊技の進行状況に応じて、対応するコマンドが送信される。
【０２１９】
これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２２０】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２２１】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２２２】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、図７で示した複数種類のコマンドを含むメイン制御部４１から送信され得るコマンド（以下、正規のコマンドともいう）各々に対応付けて行なう制御内容を特定するための制御内容特定用情報が記憶されている。制御内容特定用情報は、受信したコマンドの上位バイトによって制御内容の種別が特定され、下位バイトによって種別に属する具体的な制御内容が特定されるように構成されている。
【０２２３】
演出制御処理では、制御内容特定用情報に基づいて、受信したコマンドに対応付けられた制御が行なわれる。サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、メイン制御部４１から送信され得るコマンド以外のコマンドに対応する制御内容特定用情報が記憶されていない。このため、演出制御処理では、静電ノイズなどの影響によりコマンドがデータ化けした結果、メイン制御部４１から送信され得るコマンド以外のコマンドを受信したときに、当該コマンドを破棄することにより、サブ制御部９１側により本来と全く種類の異なる制御が行なわれる不都合の発生を防止している。
【０２２４】
演出制御処理では、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて送信されるコマンドに基づき、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２２５】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、各種コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２２６】
また、演出制御基板９０においては、リール停止開始コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果として停止した図柄を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止開始コマンドだけでは、どのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブル、すなわち図３の各リールにおける図柄配列を特定するための配列特定テーブルが予め記憶されており、この配列特定テーブルを参照して、リール停止開始コマンドに含まれる情報から対応するリールに停止した図柄を特定するための停止図柄特定処理を行ない、特定された図柄が停止図柄テーブルに登録される。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について、表示結果として停止された図柄を特定することができる。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２２７】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２２８】
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態を予め定められたＡＴなどの遊技者にとって有利度合いが高い状態に制御するための演出状態制御処理、遊技状態等に応じて遊技演出やナビ演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。ＡＴには、たとえば、所定のＡＴ抽選においてナビストックを獲得することにより制御される。
【０２２９】
［ＡＴ抽選処理］
サブ制御部９１は、演出状態制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行なう。ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、所定のＡＴ抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。ＡＴ抽選は、ナビストック数を付与するか否かを決定するナビ付与抽選と、付与するナビストック数を決定するナビストック数抽選とを含む。
【０２３０】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２３１】
ＡＴ抽選条件は、予め定められた事象が生じることにより成立するものであればよく、たとえば、特定の入賞役に当選あるいは入賞すること、特定の出目が停止することなどを条件として成立するものであってもよい。
【０２３２】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨およびナビストック数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を１消費してＡＴに制御可能となる。
【０２３３】
なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数を獲得したときには、ＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
【０２３４】
たとえば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０２３５】
本実施の形態においては、ＡＴ抽選条件が成立する毎に実行されるＡＴ抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ＡＴに制御される。なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選においてさらにナビストック数を獲得したときには、上乗せ加算するものに限らず、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであってもよい。この場合、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。
【０２３６】
また、サブ制御部９１は、たとえば、コールドスタートに応じたシステム初期化コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ９１ｃを初期化し、たとえばＡＴ中であった場合には当該ＡＴに制御するためのＡＴフラグも消去する。これにより、再びＡＴ当選するまで、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されなくなる。
【０２３７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から出力されたコマンドに基づき、ゲームの進行状況に応じて受信するはずのないコマンドを受信したとき、すなわち所定の矛盾が生じたときにも、ＲＡＭ９１ｃを初期化しＡＴフラグも消去する。サブ制御部９１によって判定される、所定の矛盾の一例について以下に説明する。
【０２３８】
サブ制御部９１は、ボーナスに関連した矛盾が生じていないか判定する。サブ制御部９１は、たとえば、ＢＢ１作動状態中である旨の作動情報コマンドを受信してから、ＢＢ１が終了する払出枚数と１ゲーム最大払出枚数との関係から得られる予め定められた最低必要ゲーム数を消化するまでに、本来作動情報コマンドではないコマンドがＢＢ１作動状態中以外の状態である旨を特定するための作動情報コマンドにデータ化けしたコマンドを受信した場合に、ボーナスに関連した矛盾が生じたと判定する。
【０２３９】
また、サブ制御部９１は、ＲＴに関連した矛盾が生じていないか判定する。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴ２中である旨のＲＴ種別コマンドを受信してから、ＲＴ２の終了条件を成立させることを特定するためのコマンド（たとえば、転落リプ入賞を特定するためのコマンドなど）を受信するまでに、本来ＲＴ種別コマンドではないコマンドがＲＴ２中以外の状態である旨を特定するためのＲＴ種別コマンドにデータ化けしたコマンドを受信した場合に、ＲＴに関連した矛盾が生じたと判定する。
【０２４０】
さらに、サブ制御部９１は、内部抽選に関連した矛盾が生じていないか判定する。サブ制御部９１は、たとえば、内部抽選コマンドのうち、「８６」のコマンドからＢＢ１当選を特定するための内部抽選コマンドを受信した後から、ＢＢ１入賞するまでに、本来内部抽選コマンドではないコマンドがＢＢ１当選である旨を特定するための「８５」の内部抽選コマンドにデータ化けしたコマンドを受信した場合に、内部抽選に関連した矛盾が生じたと判定する。
【０２４１】
しかし、本実施の形態において、メイン制御部４１から出力され得る複数種類のコマンドは、後述するように、上位バイトの所定数のビットがデータ化けなどで反転しても、他のいずれかのコマンドと同じデータにならないように設計されている。
【０２４２】
このため、システム初期化コマンド以外のコマンドの上位バイトを構成する所定数ビットが仮に反転しても、システム初期化コマンドと同じコマンドにならない。同様に、作動情報コマンド、ＲＴ種別コマンド、および内部抽選コマンドではないコマンドの上位バイトを構成する所定数ビットが仮に反転しても、作動情報コマンド、ＲＴ種別コマンド、および内部抽選コマンドと同じコマンドにならない。その他のコマンドについても同様に、いずれかのコマンドの上位バイトを構成する所定数ビットが仮に反転しても、他のコマンドと同じコマンドにならないように設計されている。このため、サブ制御部９１側において、所定の矛盾が発生したと判定されることによりＲＡＭ９１ｃが初期化されてしまうという遊技者にとって不測の不利益となる不都合の発生を低減することができる。
【０２４３】
［ＡＴ管理処理］
サブ制御部９１は、通常遊技状態、ＲＴ２、あるいはＲＴ３であるときに、演出状態制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグおよび潜伏期間に基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２４４】
具体的に、サブ制御部９１は、通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。ＡＴ中における通常遊技状態において昇格リプ入賞によりＲＴ２に制御されたときには、当該ＲＴ２においても当該ＡＴへの制御が継続される。
【０２４５】
ＡＴ中におけるＲＴ２において突入リプ入賞によりＲＴ３に制御されたときには、ナビストック数を１消費（減算）することによるＡＴへの開始条件が成立し、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＲＴ３かつＡＴであるＡＲＴに制御する。なお、ナビストック数を１消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０２４６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときには非ＡＴに制御する。
【０２４７】
ＡＲＴにおけるゲーム数が所定回数に到達したときにはＡＴが終了する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。すなわち、一連のＡＴの終了条件は、ＡＴから非ＡＴに制御するときのＡＴフラグがナビストック数０であるときに成立する。
【０２４８】
非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、再度ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。一方、非ＡＴに制御されたときのＡＴフラグから特定されるナビストック数が１以上であれば、次回のＡＴに制御可能となるまでの潜伏期間を決定するための潜伏期間決定処理が実行される。潜伏期間とは、ナビストックを１消費することにより所定回数ゲーム消化するまで制御されるＡＴが終了した後において再びＡＴに制御させるための開始条件が成立し得るタイミングを強制的に遅らせる期間など、ＡＴが終了した後に再び報知期間となり得るまでの期間、すなわちＡＴを潜伏させる期間をいう。潜伏期間決定処理では、たとえば、予め定められた複数種類のゲーム数あるいは予め定められたゲーム数の範囲内から、乱数などを用いてランダム抽選を行ない、その結果当選したゲーム数を潜伏期間として決定される。
【０２４９】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているが非ＡＴであるときには、潜伏期間決定処理で潜伏期間として設定されたゲーム数消化したか否かが判定される。潜伏期間であるゲーム数消化すると、ＡＴの開始条件が再び成立可能となる。潜伏期間であるゲーム数消化したと判定された後においては、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ＡＴの開始条件が成立する。
【０２５０】
遊技状態に応じたナビ対象役とは、昇格リプを含む複数種類の抽選対象役、転落リプを含む複数種類の抽選対象役、突入リプを含む複数種類の抽選対象役、メロン１を含む複数種類の抽選対象役など、押し順によって停止出目が異なる抽選対象役をいう。
【０２５１】
そして、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されたときには、前述した内容と同様の処理が行なわれる。すなわち、通常遊技状態やＲＴ２であるときには、ナビストック数を消費することなくＡＴに制御されてナビ演出が実行可能となる。また、ＲＴ３であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御される。これにより、ナビ演出が実行されるため、意図的に当選した昇格リプ入賞、転落リプ入賞回避、突入リプ入賞、およびメロン１入賞（１２枚払出）させることができる。
【０２５２】
以上のように、ＲＴ３であるときには、ナビストック数を１消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ＡＴに制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であるときには、潜伏期間を経過した後に、再びＡＴに制御可能となる。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０２５３】
なお、潜伏期間を設けるものに限らず、ＡＲＴにおいて１ナビストックに対応する所定回数ゲームを消化したときに未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であるときには、潜伏期間に制御することなく、即座に次の１ナビストックに対応するＡＲＴに制御するようにしてもよい。
【０２５４】
［遊技演出実行処理］
サブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ＡＴに制御されているときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
【０２５５】
たとえば、昇格リプを含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプを入賞させてＲＴ２に制御させるための押し順が報知される。転落リプを含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させるための押し順が報知される。突入リプを含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプ入賞を回避させかつ突入リプを入賞させてＲＴ３に制御させるための押し順が報知される。メロン１を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメダルを１２枚払い出させるための押し順（すなわちチャンス出目によりメロン１入賞させるための押し順）が報知される。
【０２５６】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０２５７】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２５８】
また、サブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０２５９】
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態に関わらず非ＡＴ中（潜伏期間中を含む）であるときには、通常演出（たとえば、液晶表示器５１に「通常中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。また、遊技状態に関わらずＡＴ中であるときには、特別演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ中」といったメッセージを表示など）が行なわれる。
【０２６０】
また、本実施の形態においては、ＢＢ２、ＢＢ３、およびＲＢのいずれかと比較的高い確率で同時当選し得るイチゴやブドウに当選したことを条件として、所定期間（たとえば、５ゲーム）に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行なわれる。すなわち、遊技状態演出として、イチゴやブドウに当選したことを条件として所定期間に亘り、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行なわれる。この連続演出は、所定期間にわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、物語の結末としてボーナス当選の有無および種類を報知するボーナス当選報知を行なう演出である。これにより、所定期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
［データ化け対策について］
本実施の形態においては、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して、シリアル伝送方式でコマンドが送信される。シリアル伝送方式は通信速度が速いこと、および静電ノイズが瞬間的に発生することなどから、コマンドがデータ化けする場合には、経験則上、当該コマンドの１ビットだけが反転する可能性が高い。また、コマンドがデータ化けした場合であって、データ化けしたコマンドが他の正規のコマンドのいずれかとなった場合、従来のスロットマシンなどの遊技機においては、コマンド受信側においてデータ化けしたコマンドに基づいて、本来と全く種類の異なる制御が行なわれてしまう。さらに、そればかりか、たとえば、あるコマンドが図７で示したシステム初期化コマンドにデータ化けしたコマンドを受信したことを条件として、前述したようにサブ制御部９１側のＲＡＭ９１ｃが初期化されてしまう虞がある。その結果、たとえば、サブ制御部９１によりＡＴに制御されておりナビ演出が実行されるべき状態であったにも関わらず、データ化けしたシステム初期化コマンドを受信したことにより、以降においてＡＴが強制終了されてしまいナビ演出も実行されず、その結果、ＲＴ２やＲＴ３から転落して通常遊技状態に制御されてしまうといった不利益や、メロン１を中段で入賞させることができないといった不利益を遊技者に与えてしまう虞もある。
【０２６２】
一方で、このようなコマンドのデータ化けにより本来と全く種類の異なる制御が行なわれてしまうことを防止するための手法として、一般的に、いわゆるパリティビットを付加して誤り検出する技術や、同じコマンドを複数回送信して所定条件を満たしたときに当該コマンドを受信する技術などが知られている。
【０２６３】
しかし、スロットマシンなどの遊技機の技術分野においては、コマンド送受信の仕様が共通化されている。このため、遊技機の技術分野において、仮に一般的に知られた上記技術を採用しようとすると、共通化されている仕様を大幅に変更する必要が生じるため、実現化が困難であった。
【０２６４】
そこで、本実施の形態におけるスロットマシンを一例とする遊技機においては、１ビットのデータが反転したとしても他のコマンドにならないように予め設定されているコマンドを、メイン制御部４１から出力され得る正規なコマンドとして出力するようにし、サブ制御部９１では正規なコマンドに対応する制御を行なう一方、正規なコマンドと異なるコマンドを受信したときには制御を行なわず破棄するように構成した。以下に、より具体的に説明する。
【０２６５】
図７で示した複数種類のコマンドの上位バイトは、それぞれ、上位バイトを構成する８ビットのデータのうちいずれか１ビットのデータが反転したとしても、他のコマンドの上位バイトにならないように予め設定されている。
【０２６６】
たとえば、払出情報コマンドの上位バイトは、「８０」であり、ビット表記すると「１０００００００」になる。この払出情報コマンドの上位バイトを構成する８ビットのデータのうちいずれか１ビットのデータが反転した場合には、「１００００００１」、「１０００００１０」、「１００００１００」、「１０００１０００」、「１００１００００」、「１０１０００００」、「１１００００００」、および「００００００００」のうちいずれかの８ビットのデータとなる。すなわち、払出情報コマンドの上位バイトを構成する８ビットのデータのうちいずれか１ビットのデータが反転した場合には、図８に示すように、「８１」、「８２」、「８４」、「８８」、「９０」、「Ａ０」、「Ｃ０」、および「００」のうちいずれかのデータとなる。
【０２６７】
しかし、図８で示すデータ化け後のデータを上位バイトとするコマンドは、図７で示した複数種類のコマンドに存在せず、正規なコマンドとして出力されないように構成されている。
【０２６８】
また、払出情報コマンドの上位バイトに限らず、その他のあるコマンドの上位バイトを構成する８ビットのデータのうちいずれか１ビットのデータが反転した場合にも、同様に、図７で示した複数種類のコマンドを含む正規なコマンドのいずれの上位バイトにもならないように、正規なコマンドのデータが設計されている。
【０２６９】
このため、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信され得る正規なコマンドの上位バイトがデータ化けして、１ビットが反転したとしても、他の正規なコマンドのいずれにも成り得ない。
【０２７０】
また、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、メイン制御部４１から送信され得る正規なコマンド以外のコマンドに対して制御内容特定用情報が記憶されていないため、サブ制御部９１は、そのような正規でないコマンドを受信した場合には当該コマンドに応じた制御を行なうことなく当該コマンドを破棄する処理を行なう。
【０２７１】
その結果、サブ制御部９１がデータ化けしたコマンドを受信したとしても、本来と異なる演出制御がサブ制御部９１により実行されてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０２７２】
［ペナルティ処理について］
本実施の形態におけるスロットマシン１では、ＡＴ中でないときの操作手順として、順押しを推奨している。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中でないときにおいて、１ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したリール停止開始コマンドに基づき操作手順が順押しであったか否かを判定し、順押しでなかったときに、順押しであったときよりも遊技者にとって不利となるペナルティを課させるペナルティ期間に所定期間制御するための、ペナルティ制御処理を行なう。ペナルティ期間においては、たとえばＡＴ抽選条件が成立したとしてもＡＴ抽選を行なわないようにするなどにより、ペナルティが課される。
【０２７３】
リール停止開始コマンドは、１ゲーム中に３回送受信される。このため、データ化けなどが発生しない限り、サブ制御部９１は、１ゲーム中において３回分のリール停止開始コマンドを受信するはずである。しかし、前述したようにデータ化けした場合には、３つのリール停止開始コマンドを受信できない場合も生じ得る。よって、受信したリール停止開始コマンドから順押しでないと判定されたときであっても、サブ制御部９１は、このように３回分のリール停止開始コマンドを受信できなかった場合にはペナルティ期間に制御せず、リール停止開始コマンドをすべて受信していることを条件にペナルティ期間に制御する。すなわち、リール停止開始コマンドがデータ化けして受信できなかったときには、ペナルティ期間に制御されないため、たとえばペナルティ期間に制御されないようにするため順押ししていた遊技者に対してまでも不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。一方、３つのリール停止開始コマンドすべてを受信した場合において順押しでないと判定されたときには、ペナルティ期間に制御することができるため、意図的に順押ししなかった遊技者に対してペナルティを課すことができる。
【０２７４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図７および図８で示したように、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信され得る正規のコマンドの上位バイトを構成する８ビットのデータのうちいずれか１ビットのデータが反転した場合、他の正規なコマンドのいずれの上位バイトにもならないように、正規なコマンドのデータが設計されて予め設定されている。すなわち、正規なコマンドの上位バイトがデータ化けして、１ビットが反転したとしても、他の正規なコマンドのいずれにも成り得ない。
【０２７５】
また、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、正規なコマンド以外のコマンドに対して制御内容特定用情報が記憶されていないため、サブ制御部９１は、そのような正規でないコマンドを受信した場合には当該コマンドに応じた制御を行なわない。
【０２７６】
その結果、一般的に知られたパリティビットを付加して誤り検出する技術や同じコマンドを複数回送信して所定条件を満たしたときに当該コマンドを受信する技術などを採用することなく、かつ従前までの遊技機の仕様を変更することなく、正規なコマンドの上位バイトのうち１ビットが仮に反転してデータ化けしたとしも、本来と全く種類の異なる制御がサブ制御部９１により行なわれてしまうことがなく、その結果、遊技者に不利益を与えてしまうことや不信感を抱かせてしまうといった不都合や、遊技場に不測の不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０２７７】
（２）  前述した実施の形態におけるサブ制御部９１は、正規でないコマンドを受信した場合には当該コマンドを破棄する。このため、受信したもののサブ制御部９１により制御が行なわれない不要なコマンドを保持する必要がなく、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃにおいてコマンドを記憶するための記憶容量が増大してしまうことを防止することができる。
【０２７８】
（３）  前述した実施の形態においては、図７および図８に示したように、メイン制御部４１から出力され得る正規なコマンドのデータのうち、制御内容の種別を特定するための上位バイトのみに着目し、当該上位バイトの１ビットが反転しても、他のコマンドの上位バイトのデータにならないように設計されている。このため、設計者の負担を軽減しつつ、本来と異なる種別の制御内容が行なわれてしまうことを防止することができる。
【０２７９】
（４）  前述した実施の形態においては、ＡＴ中でないときにおける押し順として順押しを推奨しているために、受信したリール停止開始コマンドに基づいて順押しの操作手順で操作されたか否かを判定し、順押しと異なる操作手順で操作されたときにペナルティ期間に制御する。しかし、受信したリール停止開始コマンドに基づいて順押しでないと判定されたときであっても、サブ制御部９１は、１ゲーム中に受信するはずの３回分のリール停止開始コマンドを受信できなかった場合には、ペナルティ期間に制御せず、リール停止開始コマンドをすべて受信していることを条件にペナルティ期間に制御する。これにより、データ化けなどによりリール停止開始コマンドを正規に受信できなかったときにまで、順押しで停止操作されなかったとしてペナルティ期間に制御されて不利制御が行なわれてしまうことを防止することができる。すなわち、リール停止開始コマンドがデータ化けして受信できなかったときには、ペナルティ期間に制御されないため、たとえばペナルティ期間に制御されないようにするため順押ししていた遊技者に対してまでも不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。一方、３つのリール停止開始コマンドすべてを受信した場合において順押しでないと判定されたときには、ペナルティ期間に制御することができるため、意図的に順押ししなかった遊技者に対してペナルティを課すことができる。
【０２８０】
（５）  前述した実施の形態においては、メロン１を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちいずれかにメロン１の図柄組合せを停止させることが可能となる。このため、メロン１を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選しているときにおいて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、メロン１を含む複数種類の抽選対象役のいずれに当選しているかによって、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順が異なる。このため、操作手順に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８１】
また、ＡＴにおいては、内部抽選の結果に応じてナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、操作手順によって遊技者にとって有利度合いが異なる図柄組合せが停止され得る当選状況、たとえば昇格リプを含む複数種類の抽選対象役、転落リプを含む複数種類の抽選対象役、突入リプを含む複数種類の抽選対象役、メロン１を含む複数種類の抽選対象役のうちいずれかに当選している当選状況となったときに、意図的に遊技者にとって有利となる操作手順で操作することが可能となる。このようなＡＴには、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態においては制御されず、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であってかつナビストック数を有している状態であるときにのみ制御される。その結果、ナビストックを獲得してＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２８２】
（６）  前述した実施の形態においては、メロン１を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選している場合において、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ４の３ライン上において入賞させるための操作手順で操作できたときには、当該停止操作に応じたリールの「メロン」を中段に停止させるリール制御が行なわれ、それ以外の操作手順で操作されたときには当該停止操作に応じたリールの「メロン」を上段に停止させるリール制御が行なわれる。すなわち、操作手順に応じて、メロン１の図柄組合せを構成する中リール２Ｃのみならず、それ以外の左リール２Ｌおよび右リール２Ｒについても異なるリール制御が行なわれる。このため、中リール２Ｃが停止する以前においても、左リール２Ｌや右リール２Ｒにおける「メロン」が停止した位置から、その後中リール２Ｃの「メロン」が中段に停止するか否かを予測することができる。その結果、中リール２Ｃのみならず、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの停止図柄の注目度を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２８４】
［データ化けしても同一にならない所定数のビット数について］
前述した実施の形態においては、正規なコマンドを構成する上位バイトのうち、いずれか１ビットのデータが反転しても、他の正規なコマンドの上位バイトにならない例について説明した。しかし、反転するデータは、１ビットのデータに限らず、２ビットや３ビットなど所定数のビット数であってもよい。この場合においても、正規なコマンドを構成するいずれか所定数のビットのデータが反転しても、他の正規なコマンドにならないように、データを設計して予め設定してもよい。
【０２８５】
［データ化けしても同一にならない箇所について］
前述した実施の形態においては、１つのコマンドのうち一部のデータにあたる、種別を特定するための上位バイトに着目して、当該上位バイトのいずれかのビットが反転しても、他の正規なコマンドのいずれの上位バイトにもならない例、すなわちコマンドのうち一部のデータが反転しても他のコマンドの一部にならない例について説明した。しかし、コマンドのうち一部のデータに着目するものに限らず、コマンドを構成するすべてのデータに着目して、当該コマンドを構成するいずれかのビットが所定数反転しても他の正規なコマンドのいずれにもならないように構成してもよい。すなわち、コマンドのいずれのビットが所定数反転しても、他の正規のコマンドのいずれにもならないように、データを設計して予め設定してもよい。
【０２８６】
［データ化けしても同一にならないコマンドについて］
前述した実施の形態においては、あるコマンドのうち所定数のビットが反転しても、他の正規なコマンドのいずれにもならない例について説明した。しかし、コマンドにより重要度あるいは遊技者にとっての有利度合いが異なるため、たとえば、メイン制御部４１からサブ制御部９１に送信され得る正規なコマンドのうち所定数のビットが反転しても、重要度が高いあるいは遊技者にとっての有利度合いに影響するコマンドなど、特定のコマンドのいずれにもならないように構成してもよい。これにより、コマンドがデータ化けした場合に本来と全く種類の異なる制御であって遊技者にとっての有利度合いを大きく変化させるような制御が行なわれてしまうことを防止しつつ、少ないデータ量でより多くのコマンドを設計することができる。
【０２８７】
重要度が高いあるいは遊技者にとっての有利度合いに影響するコマンドとは、図７で示した複数種類のコマンドのうち、たとえば、リール停止に関連するコマンド（リール停止開始コマンド、リール停止コマンド、および滑りコマ数コマンド）、内部抽選コマンド、ＲＴに関連するコマンド（ＲＴゲームカウントコマンド、ＲＴ種別コマンド）、エラーに関連するコマンド（エラー１コマンド、エラー２コマンド）、およびシステム初期化コマンドなどをいう。また、図７で示していないが、電源投入されたときに送信される電源投入コマンド、設計時あるいは遊技場係員などにより検査されるときに送信される検査コマンドなども、重要度が高いあるいは遊技者にとっての有利度合いに影響するコマンドといえる。
【０２８８】
［コマンドの伝送方式について］
前述した実施の形態では、コマンドをシリアル伝送方式で伝送する例について説明したが、伝送方式はこれに限らず、たとえば、パラレル伝送方式で伝送するものであってもよく、その他の伝送方式で伝送するものであってもよい。
【０２８９】
［特典について］
前述した実施の形態においては、特典として、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値であるナビストックを一例として説明した。しかし、特典としては、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値に限らず、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。特典としては、たとえば、前述したナビストックの付与や、確率モードが高確率モードであるか否かを示唆するための示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともに特典演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別ボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能なＱＲコードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２９０】
［メロンの入賞ラインについて］
前述した実施の形態においては、メロン１を含む複数種類の抽選対象役のいずれかが当選したときには、当選したメロン１を含む抽選対象役の種類に応じた所定の押し順となる操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を中段に停止させてメロン１を３ラインで入賞させ、所定の押し順と異なる操作手順で操作したことを条件として、中リール２Ｃの「メロン」を上段に停止させてメロン１を１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の押し順となる操作手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、３つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば２つ、４つの入賞ラインであってもよい。また、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作された場合にメロン１が入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の押し順となる操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０２９１】
また、前述した実施の形態において、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順を例に説明した。しかし、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順であってもよい。これにより、メロン１を複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０２９２】
［メロン１を含む複数種類の抽選対象役当選時のリール制御について］
前述した実施の形態では、メロン１を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選しているときにおいて、所定の押し順となる操作手順で操作されたときと、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときとで異なるリール制御が行なわれる一例を説明した。しかし、異なるリール制御としては、たとえば、所定の押し順となる操作手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングで停止させる制御（停止遅延させない制御）が行なわれ、所定の押し順となる操作手順以外の手順で操作されたときには、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々について、当選していない入賞役が入賞してしまう場合を除き、停止操作されたタイミングから停止遅延させて停止させる制御が行なわれるようにしてもよい。
【０２９３】
また、前述した実施の形態では、メロン１を含む複数種類の抽選対象役のいずれかに当選している場合において、所定の押し順となる操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ３またはＬ４に停止させ、所定の押し順以外の操作手順で操作されたときに、「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを入賞ラインＬ２に停止させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。このように構成する場合において、押し順メロン１〜５のいずれかに当選しているときであって、第１停止が行なわれて左リール２Ｌまたは右リール２Ｒを停止させるときには、当該第１停止が所定の押し順となる操作手順に合致するか否かに関わらず、対応するリールの「メロン」を上段に停止させるようにリール制御を行ない、当該第１停止および第２停止以降における操作手順に応じて、所定の押し順となるときには「メロン」を入賞ラインＬ３またはＬ４上に停止させるリール制御を行ない、所定の押し順とならないときには「メロン」を入賞ラインＬ２上に停止させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、第１停止によりメロン１の図柄組合せを構成しないリール（たとえば、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ）を停止させた場合であっても、入賞ラインＬ２〜Ｌ４のいずれにも「メロン−メロン−メロン」の図柄組合せを停止させることができるように停止制御が行なわれる。その結果、第１停止により停止された出目からは、当該第１停止が所定の押し順に合致する停止操作であったか否かを把握できないように、特定不能にすることができ、第２停止以降にも期待感を持続させることができる。
【０２９４】
［ＡＴでない旨が特定される状態について］
前述した実施の形態では、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であっても、所定確率でＡＴに制御してもよく、また所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であるときの方が、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ＡＴに制御され、ナビ演出が実行されるものであればよい。
【０２９５】
［不利な状況について］
前述した実施の形態においては、データ化けしたコマンドに基づいて、実行され得る遊技者にとって不利な状況として、ＡＴフラグが設定されていたにも関わらず当該ＡＴフラグが消去されてしまう状況を一例として説明した。しかし、データ化けしたコマンドに基づいて実行され得る遊技者にとって不利な状況としては、これに限らず、たとえば、ナビストック数を変化（減少）させる状況、ゲームの進行に沿わない演出を実行させる状況（たとえば、リール回転中であるにも関わらずデモ演出が実行されるなど）、あるいは、前述したペナルティ期間に制御させてしまう状況など、遊技者にとって不測の不利益を与えてしまうような状況が想定される。しかし、前述した実施の形態で説明したように、コマンドデータのうち所定数ビットがデータ化けにより反転したとしても他のコマンドと同じにならないように、複数種類のコマンドのデータを設定することにより、このような遊技者にとって不測の不利益を与えてしまうような状況の発生を防止することができる。
【０２９６】
［適用されるコマンドについて］
前述した実施の形態においては、遊技の進行を制御する遊技制御基板から出力され得る複数種類のコマンドについて、所定数ビットがデータ化けにより反転したとしても他のコマンドと同じにならないように設計した例について説明した。しかし、所定数ビットがデータ化けにより反転したとしても他のコマンドと同じにならないように設計するコマンドは、これに限らず、第１演出手段（たとえば、液晶表示器）を制御して当該第１演出手段に演出を実行させる第１演出制御基板と、第１演出手段とは異なる第２演出手段（たとえば、スピーカ、あるいはランプ）を制御して当該第２演出手段に演出を実行させる第２演出制御基板とを備えるスロットマシンにおいて、第２演出制御基板は、第１演出制御基板から出力されるコマンドに基づき、第２演出手段を制御する場合、当該第１演出制御基板から出力されるコマンドについて、所定数ビットがデータ化けにより反転したとしても他のコマンドと同じにならないように設計してもよい。
【０２９７】
［その他の変形例について］
（１）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
（２）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化する遊技機は、遊技の進行を制御するとともにコマンドを出力する遊技制御基板と、遊技制御基板から受信したコマンドに基づいて所定の演出手段を制御する演出制御基板とを備えるものであればよい。たとえば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。また、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０２９９】
また、本発明を具現化する遊技機は、たとえば、所定の入賞領域が設けられた遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技を行なうパチンコ遊技機であってもよい。また、入賞領域を遊技球が通過したことが検出されたことに応答して所定数の賞球を払い出す払出式のパチンコ遊技機であってもよく、また、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式のパチンコ遊技機にも適用することができる。このようなパチンコ遊技機に適用する場合、たとえば、遊技制御手段から出力されるすべてのコマンドについて所定数ビットのデータが反転したとしても他のいずれのコマンドにもならないように設定してもよく、また、いずれのコマンドにおいても所定数ビットのデータが反転したとしても遊技者あるいは遊技場にとって重要となる特定のコマンド（たとえば、大当り開始を特定するための大当り開始コマンド、大当りのエンディング開始を特定するためのエンディング表示コマンドなど）のいずれとも一致しないように、コマンドのデータを設定してもよい。このように構成することにより、前述した実施の形態と同様に、コマンドのうち所定数のビットが反転しても、遊技者に不利益を与えてしまうことや不信感を抱かせてしまうといった不都合や、遊技場に不測の不利益を与えてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０３００】
（３）  前述した実施の形態においては、昇格リプの入賞手順、突入リプの入賞手順、転落リプレイの回避手順、および中リール２Ｃの「メロン」を中段停止させる手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよく、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０３０１】
（４）  前述した実施の形態においては、メロン１当選時において転落出目が導出されることにより、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかから通常遊技状態に移行する例について説明したが、通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。たとえば、メロン１当選時に限らず、特定の入賞役当選時において当該特定の入賞役（特定の小役、特定の再遊技役）の入賞を発生させることができないときに停止される出目（特定のはずれ出目を含む）であってもよく、また、特定の入賞役と同時に当選し得る他の特定の入賞役に入賞することであってもよい。
【０３０２】
（５）  前述した実施の形態においては、昇格リプ入賞することにより、通常遊技状態からＲＴ２に昇格し、突入リプ入賞することによりＲＴ２からＲＴ３に移行する例について説明したが、通常遊技状態からＲＴ２への昇格契機およびＲＴ２からＲＴ３への移行契機はこれに限らず、たとえば、所定の入賞役の取りこぼし時にのみ停止する図柄組合せが停止されることであってもよい。これにより、所定の入賞役を取りこぼす代わりに遊技状態が移行されるという面白みを付加することができる。
【０３０３】
（６）  前述した実施の形態においては、５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴを終了させる例について説明した。しかし、１のナビストックに対応してＡＴに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（たとえばイチゴなど）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。
【０３０４】
（７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５０  ＲＴＣ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2014223302.tif 000003
【図２】
2014223302.tif 000004
【図３】
2014223302.tif 000005
【図４】
2014223302.tif 000006
【図５】
2014223302.tif 000007
【図６】
2014223302.tif 000008
【図７】
2014223302.tif 000009
【図８】
2014223302.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成26年9月22日(2014.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なう遊技機であって、
予め定められた第１の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第１の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第１制御手段と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第２の制御のうち、前記第１制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第２の制御を行なう第２制御手段とを備え、
前記コマンドには、第１コマンドと、該第１コマンドよりも遊技の進行に関して重要度が高い第２コマンドとが含まれ、
前記複数種類の制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第２コマンドに含まれる制御データと異なるように予め設定されていることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
遊技を行なう遊技機であって、
予め定められた第１の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第１の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第１制御手段と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第２の制御のうち、前記第１制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第２の制御を行なう第２制御手段とを備え、
前記コマンドには、第１コマンドと、該第１コマンドよりも遊技者にとっての有利度に影響する度合いが高い第２コマンドとが含まれ、
前記複数種類の制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第２コマンドに含まれる制御データと異なるように予め設定されていることを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
遊技者による停止操作を検出する複数の停止操作検出手段を備え、
前記第１制御手段は、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応する可変表示部を停止表示させる停止表示制御手段を含み、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたときに、当該停止操作によって停止表示される可変表示部を特定するための停止表示コマンドを出力し、
前記第２制御手段は、
１ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したコマンドのうち前記停止表示コマンドであると判定されたコマンドに基づいて、当該１ゲームにおける前記複数の可変表示部各々の停止表示された順序が予め定められた特定順序であるか否かを判定する停止順序判定手段と、
前記停止順序判定手段により前記特定順序でないと判定され、かつ前記複数の可変表示部すべてに対応する前記停止表示コマンドを受信していたときに、所定制御を行う所定制御手段とを含むことを特徴とする、請求項１または２記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機に関し、特に、遊技を行なう遊技機に関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（１） 遊技を行なう遊技機であって、
予め定められた第１の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第１の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第１制御手段と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第２の制御のうち、前記第１制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第２の制御を行なう第２制御手段とを備え、
前記コマンドには、第１コマンドと、該第１コマンドよりも遊技の進行に関して重要度が高い第２コマンドとが含まれ、
前記複数種類の制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第２コマンドに含まれる制御データと異なるように予め設定されている。
（２） 遊技を行なう遊技機であって、
予め定められた第１の制御を行なうとともに、複数ビットからなる複数種類の制御データのうち前記第１の制御に応じた制御データを含むコマンドを出力する第１制御手段と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第２の制御のうち、前記第１制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第２の制御を行なう第２制御手段とを備え、
前記コマンドには、第１コマンドと、該第１コマンドよりも遊技者にとっての有利度に影響する度合いが高い第２コマンドとが含まれ、
前記複数種類の制御データは、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが前記第２コマンドに含まれる制御データと異なるように予め設定されている。
（３） （１）または（２）の遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
遊技者による停止操作を検出する複数の停止操作検出手段を備え、
前記第１制御手段は、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応する可変表示部を停止表示させる停止表示制御手段を含み、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたときに、当該停止操作によって停止表示される可変表示部を特定するための停止表示コマンドを出力し、
前記第２制御手段は、
１ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したコマンドのうち前記停止表示コマンドであると判定されたコマンドに基づいて、当該１ゲームにおける前記複数の可変表示部各々の停止表示された順序が予め定められた特定順序であるか否かを判定する停止順序判定手段と、
前記停止順序判定手段により前記特定順序でないと判定され、かつ前記複数の可変表示部すべてに対応する前記停止表示コマンドを受信していたときに、所定制御を行う所定制御手段とを含む。
なお、以下の構成を備えるものでもよい。
所定の遊技を行ない、該遊技の結果に応じて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
予め定められた第１の制御（たとえば、ゲーム制御処理など）を行なうとともに、複数ビット（８ビット）からなる複数種類の制御データのうち前記第１の制御に応じた制御データ（上位バイト）を含むコマンドを出力する第１制御手段（メイン制御部４１）と、
前記複数種類の制御データ各々に対応して予め定められた第２の制御（たとえば、演出制御処理）のうち、前記第１制御手段から出力されたコマンドに含まれる制御データに対応する第２の制御（種別、図７の制御内容）を行なう第２制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記複数種類の制御データは、各々、前記複数ビットのうち所定数のビットを反転させてなるデータが他のいずれの制御データとも異なるように予め設定されている（図７、図８参照）。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
（４）  （１）〜（３）の遊技機において、前記第２制御手段は、前記第１制御手段からのコマンドに含まれるデータが前記複数種類の制御データのいずれとも異なる場合に、当該コマンドを破棄する（サブ制御部９１により実行される処理）。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
（５）  （１）〜（４）の遊技機において、前記第２制御手段は、前記第１制御手段からのコマンドに含まれる制御データ（上位バイト）から第２の制御の種別を特定し、当該特定した種別に属する第２の制御のうち当該コマンドに含まれる制御データ以外のデータ（下位バイト）から特定される第２の制御を行なう（図７参照）。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
（６）  （１）〜（５）の遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数有する可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされており、
遊技者による停止操作を検出する複数の停止操作検出手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）を備え、
前記第１制御手段は、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに応じて、該停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応する可変表示部を停止表示させる停止表示制御手段（リール回転処理）を含み、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出される毎に、当該停止操作によって停止表示される可変表示部を特定するための停止表示コマンド（リール停止開始コマンドなど）を出力し、
前記第２制御手段は、
１ゲームが開始されてから終了するまでの間に受信したコマンドのうち前記停止表示コマンドであると判定されたコマンドに基づいて、当該１ゲームにおける前記複数の可変表示部各々の停止表示された順序が予め定められた特定順序（順押し）であるか否かを判定する停止順序判定手段（サブ制御部９１により押し順を判定するための処理）と、
前記停止順序判定手段により前記特定順序でないと判定されたときに、前記複数の可変表示部すべてに対応する前記停止表示コマンドを受信していたことを条件として、前記特定順序であると判定されたときよりも遊技者にとって不利な不利制御を行なう不利制御手段（サブ制御部９１により実行されるペナルティ制御処理）とを含む。