(57)【要約】【課題】各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する際に、選択権をユーザに付与することで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想位置変更部４３と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブル２０２が記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータテーブル更新部４４と、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部４５とを備える。【選択図】図５
2014000225.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部を更に備えることを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、前記到達可能な一つの仮想位置に対して、選択可能なルートが複数存在し、かつ当該ルートに、前記到達可能な一つの仮想位置までの間に他の仮想位置が含まれる場合に、
前記イベント発生部は、前記選択可能なルートのうち、前記他の仮想位置が多く含まれるルートにおいて、前記イベントを発生させることを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記行き先選択データ送信部は、前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で前記イベントが発生している場合には、前記行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項６】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択する行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択する行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項８】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部とを有し、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データにより、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１では、ゲームの一つのパートを構成するクエストパートを選択すると、このクエストパート内における仮想ユーザは、基本的には当該仮想ユーザに課されたイベントを予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。そのため、クエストパート内でのプレイは、「次へ」又は「先へ進む」といったボタンか、「戻る」又は「引き返す」というボタンを選択するのみであり、仮想ユーザの行動に対して実ユーザに自由な選択権が与えられていなかった。
【０００６】
このような、従来のクエストパートでは、複数の仮想位置が直線的な一本道の上に配置され、すなわち、一次元的に配置され、その各位置に各仮想ユーザが存在する構成となっている。そのため、仮想ユーザは、各仮想位置を基点として一本道上を進むか戻るかしかない。したがって、仮想ユーザに課された行動を順番に実行するに過ぎないため、実ユーザの端末操作としては、端末上に表示されたボタンをサーバから指示されるがままに押下することとなり、操作が作業化し、結果としてクエストパートを一部として含むゲーム全体への実ユーザの興趣を低下させてしまう要因となっていた。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与して、仮想ユーザの行動に積極的に関わらせることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末から、仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、を備える。
【０００９】
以上の態様では、各マップデータ記憶部に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、さらに、当該複数の行き先の仮想位置を、仮想ユーザに選択させることができる。このような本発明によれば、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することが可能で、ゲームの多様性を持たせることが可能となるとともに、実ユーザが仮想ユーザの行動に積極的に関わることとなり、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【００１０】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
【００１１】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部を更に備える。
【００１２】
以上の態様では、クエストパート処理部は、イベント発生部により、二次元マップに配置されている任意の仮想位置であるステージにおいてイベントを発生することができる。このような構成によれば、例えば、レアなカードなどの獲得機会をイベントとして、任意のステージで発生させた場合、仮想ユーザは、そのカードの獲得を求めて、当該ステージに移動する、すなわち、実ユーザが、仮想ユーザを当該ステージに移動させることが予想される。このような場合に、仮想ユーザの誘導を促すイベントを任意ステージに発生させることで、当該ステージへの仮想ユーザの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。
【００１３】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想ユーザが存在する仮想位置から、到達可能な一つの仮想位置に対して、選択可能なルートが複数存在し、かつ当該ルートには、到達可能な一つの仮想位置までの間に他の仮想位置が含まれる場合に、イベント発生部は、選択可能なルートのうち、他の仮想位置が多く含まれるルートにおいて、イベントを発生させる。
【００１４】
以上の態様では、到達可能な仮想位置が複数（例えば２つ）存在し、一方の仮想位置は、到達可能な目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含まず「近道」であるのに対して、他方の仮想位置は、目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含み「遠回り」であるというようなマップ構成が考えられる。この場合、一方の仮想位置へのルートは、定番のルートであって誰しもが通るため、いつも混んでおり、他方の仮想位置は、このルートを通っても問題ないが、目的とする仮想位置までの間に他の仮想位置が存在し遠回りになるので、あまり選択されない、というような状況が起こり、ルートによって仮想ユーザの偏在が起こり得る。このような場合に、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートにおいて、イベントを発生させることで、仮に遠回りであってもイベントで何かを獲得したい仮想ユーザが、当該遠回りルートへの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。
【００１５】
本発明に係るゲームサーバのさらに好ましい態様では、イベント発生部は、仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的にイベントを発生させることを特徴とする。
【００１６】
以上の態様では、イベント発生部において、イベントの発生を、仮想ユーザが少ない仮想位置においても発生させることで、仮想ユーザの分散を効率的に行うことも可能である。
【００１７】
本発明に係るゲームサーバのさらに好ましい態様では、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置でイベントが発生している場合には、行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を実ユーザに通知するので、イベントが発生させたステージに仮想ユーザの誘導を促すことでステージ間の仮想ユーザの偏在を抑えながら、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することによってゲーム全体への興趣を高めることができる。
【００１９】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与し、実ユーザを仮想ユーザの行動に積極的に関わらせることで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】クエストパートの具体的な処理を説明するための図である。
【図６】マップデータ記憶部に記憶されたマップで示されるフィールドを説明するための図である。
【図７】マップデータの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想位置データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】端末のタッチパネルに表示されるマップの画像の具体例を示す図である。
【図１１】クエストパート処理部で行われる処理の手順について説明するためのフローチャートである。
【図１２】仮想ユーザの存在するステージを変更する処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。
【図１３】端末のタッチパネルに表示される行き先ステージ選択用画像の具体例を示す図である。
【図１４】イベント発生処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。
【図１５】イベント情報の表示処理の具体的な手順について説明するためのフローチャートである。
【図１６】端末のタッチパネルにステージ選択用画像とともに表示されるイベント情報の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムＧは、図１に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２３】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２４】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ１のプログラムの実行によって、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２５】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００２６】
「二次元マップ」とは、端末３のディスプレイ（表示部）に表示される平面上に表現された地図をいい、仮想空間に平面上に配置された複数の位置と、この各位置を一定の約束に従って接続したルートとを表現したものである。また、「仮想位置」とは、仮想空間において、仮想ユーザが到達可能に配置された平面上の位置である。
【００２７】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
【００２８】
（２）ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００２９】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、カードの組合せにより発動するスキルなどに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３０】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、合成パート２２と、バトルパート２３と、ガチャパート２４と、トレードパート２５と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００３１】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、新たなカードを獲得したり、カードのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００３２】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００３３】
バトルパート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３４】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ（登録商標）」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００３５】
トレードパート２５は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート２５を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に対戦相手に与える攻撃力や、対戦相手からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
【００３６】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００３７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００３８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作入力部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００３９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４１】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４２】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４３】
すなわち、ゲームサーバ１には、例えば図４に示すような、クエストパート処理部１０１と合成パート処理部１０２とバトルパート処理部１０３とガチャパート処理部１０４を有するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４４】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１０３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００４５】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート２１を実現する具体的な構成及び処理内容について図５を用いて説明する。
【００４６】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート２１で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００には、図５に示すように、マップデータ記憶部２０１と、仮想位置データテーブル２０２と、属性データテーブル２０３と、クエスト用表示画像テーブル２０４とが記憶されている。
【００４７】
マップデータ記憶部２０１は、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置したマップデータを記憶している。マップデータは、仮想ユーザが存在する仮想位置や、クエスト用ポイントの消費によって仮想ユーザが到達可能な仮想位置を特定するために用いられる。
【００４８】
本実施形態では、二次元マップの具体例として、図６に示すようなフィールド３００を用いて説明する。フィールド３００は、全体領域をマトリクス状に複数分割（ここでは、方形状に等分）された各領域にそれぞれステージＳｔ１〜Ｓｔ１２を設け、各ステージをルートで結ぶことにより構成される。フィールド３００は、図６に示すように、開始位置Ｆｓｔａｒｔからルートを介してステージＳｔ１、Ｓｔ２、Ｓｔ３、Ｓｔ４、Ｓｔ６、Ｓｔ８を通過することで終了位置Ｆｅｎｄに到達可能である。また、ステージＳｔ４、Ｓｔ６においては、ルートが複数に分岐されており、これらのステージからは他の複数のステージに到達可能なように構成されている。
【００４９】
このようなフィールド３００を構成するため、マップデータ記憶部２０１は、図７に示すようなマップデータ３５０を記憶している。マップデータ３５０には、図７に示すように、仮想空間を１つのフィールドとして、このフィールド内に仮想位置として二次元的に配置された合計１２個のステージＳｔ１〜Ｓｔ１２のステージ間の接続関係を示すデータが含まれる。図７の表に示すマップデータ３５０において、ステージ番号「Ｓｔ１」の到達可能Ｓｔ「Ｓｔ２（２０）」とは、後述するクエスト用ポイントを「２０」消費することでステージＳｔ１からＳｔ２に到達することを示している。同じくステージ番号「Ｓｔ４」の到達可能Ｓｔ「Ｓｔ５（２０）」とは、クエスト用ポイントを「２０」消費することでステージＳｔ４からＳｔ５に到達することを示し、到達可能Ｓｔ「Ｓｔ６（１５）」とは、クエスト用ポイントを「１５」消費することでステージＳｔ４からＳｔ６に到達することを示している。このような情報を含むマップデータ３５０を、マップデータ記憶部２０１はフィールド単位で記憶している。
【００５０】
なお、上述の説明において「ステージ」とは仮想位置の一例であり、このステージに仮想ユーザが到達すると、アイテムやカードを獲得したり、敵が現れバトルを行ったりする位置のことを示す。一方、「フィールド」とは、この「ステージ」が複数配置された一つの閉じた仮想空間をいい、このステージが複数配置されたフィールドが、さらに複数用意されることで、クエストパート全体を構成している。ただし、ここで用いた「ステージ」や「フィールド」との用語は、便宜的に区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーなどに基づいて、仮想ユーザが仮想空間内に存在可能な位置を「フィールド」とし、「フィールド」が配置された一つの閉じた仮想空間を「ステージ」として、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。
【００５１】
仮想位置データテーブル２０２（図５参照）は、例えば図８に示すような、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶している。この仮想位置データテーブル２０２は、例えば、個々の仮想位置に存在する仮想ユーザや、仮想ユーザの合計数を把握するのに用いられる。具体的には、仮想位置データテーブル２０２は、ステージＳｔ４に識別番号ＩＤが「１１１３４」、「１４３７５」の仮想ユーザが存在する情報など、各ステージＳｔ１〜Ｓｔ８に存在する仮想ユーザの識別番号ＩＤを識別データとして記憶している。さらに、仮想位置データテーブル２０２は、任意の仮想位置で発生するイベントの内容を示すイベントデータを記憶している。なお、ここにいうイベントとは、対象となる仮想位置に到達した仮想ユーザに対して、カードやアイテムを取得する機会を与えることをいう。
【００５２】
属性データテーブル２０３（図５参照）は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを各仮想ユーザ毎に記憶している。例えば、図９に示すように、属性データテーブル２０３は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、位置情報、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイント、及び、取得カードリストを記憶している。
【００５３】
ここで、位置情報は、仮想ユーザが存在する仮想位置を示している。例えば位置情報が「Ｓｔ３」の場合、仮想ユーザが図６に示すようなフィールド３００におけるステージＳｔ３に存在することを示している。また、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「Ｌ６」の場合、仮想ユーザのレベルが第６段階目であることを示している。
【００５４】
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
【００５５】
クエスト用ポイントは、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート２３で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート２１によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート２４で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、取得カードリストは、仮想ユーザが取得したカードをリストとしてまとめたものである。
【００５６】
クエスト用表示画像テーブル２０４は、インターネット２を介して接続された端末３にマップの画像を表示させるためのデータを記憶している。具体的には、仮想ユーザが上述した図６に示したフィールド３００のステージＳｔ４に存在する場合、図１０に示すようなマップの画像４００を表示するため、クエスト用表示画像テーブル２０４には次のような表示画像データを記憶している。
【００５７】
すなわち、クエスト用表示画像テーブル２０４には、仮想ユーザが現に存在するステージＳｔ４を表示するステージ表示画像データ４１１と、ステージＳｔ４の周辺のステージを表示するステージ表示画像データ４１２とが記憶されている。クエスト用表示画像テーブル２０４には、また、到達済みのステージ間のルートを示す到達済み表示画像データ４２１と、未到達のステージ間のルートを示す未到達表示画像データ４２２とを備える。さらに、クエスト用表示画像テーブル２０４には、各ステージに存在する他の仮想ユーザが仲間であるか否かを識別可能に表示する仮想ユーザ表示画像データ４３１、４３２が記憶されている。
【００５８】
（３−３−２）クエストパート処理部の構成
次に、クエストパート処理部１０１の具体的な構成について説明する。図５に示すように、クエストパート処理部１０１は、クエスト画像送信部４１と、操作データ受信部４２と、仮想位置変更部４３と、データテーブル更新部４４と、行き先選択データ送信部４５と、イベント発生部５０とを備える。
【００５９】
クエスト画像送信部４１は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されているデータに基づいて、マップの画像を表示させるためのデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する。具体的には、クエスト画像送信部４１は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されているデータに基づいて、クエスト用表示画像テーブル２０４に記憶されている各表示画像データを読み出す。そして、クエスト画像送信部４１は、クエスト用表示画像テーブル２０４から読み出した表示画像データを組み合わせて、上述した図１０に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末３に送信する。なお、クエスト画像送信部４１が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末３側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
【００６０】
また、操作データ受信部４２は、各端末３から、例えばクエストパートの進捗を要求する操作などの端末３からの操作データを受信する。
【００６１】
仮想位置変更部４３は、操作データ受信部４２から供給される操作データに基づいて、各仮想ユーザが存在するステージを変更するため、消費ポイント算出部４３ａと到達判定部４３ｂとを有する。
【００６２】
消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信内容に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。具体的には、消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値に基づいて、操作又は処理対象の仮想ユーザ（以下、単に「対象仮想ユーザ」ともいう。）が行き先の仮想位置に到達するか否かを判定する。なお、本実施形態では、操作データの受信内容の具体例として、操作データの受信回数を用いるが、これ以外にも、例えば操作データが示す指示、操作データが示す決定を用いるようにしてもよい。
【００６３】
データテーブル更新部４４は、仮想位置変更部４３により各仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新する。
【００６４】
行き先選択データ送信部４５は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、端末３に送信する。
【００６５】
イベント発生部５０は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないための構成である。このイベント発生部５０は、ステージに対してイベントを発生させるため、ステージ選択部５１と発生処理部５２とを有する。
【００６６】
ステージ選択部５１は、マップに配置されているステージの中から、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるステージを任意に選択し、選択したステージを発生処理部５２に通知する手段である。
【００６７】
具体的には、一つの方法として、ステージ選択部５１は、例えば、仮想ユーザが現在存在するステージから到達可能なステージが複数（例えば２つ）存在し、一方のステージは、到達可能な目的のステージまでの間に、他のステージを含まず「近道」であるのに対して、他方のステージは、目的のステージまでの間に、他のステージを含み「遠回り」であるというようなマップ構成の場合に、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートに含まれるステージを選択するように構成される。
【００６８】
もう一つの方法として、ステージ選択部５１は、仮想位置データテーブル２０２に記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージを優先的に選択するように構成される。例えば、仮想位置データテーブル２０２が、上述した図８に示す識別データを記憶している場合には、優先順位が、仮想ユーザの数が０であるステージＳｔ６、仮想ユーザの数が１であるステージＳｔ２、Ｓｔ７の順番で、イベントを発生させるステージを選択する。
【００６９】
発生処理部５２は、ステージ選択部５１により選択されたステージで、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させる手段である。具体的には、ステージ選択部５１によりステージＳｔ２、Ｓｔ６、Ｓｔ７が選択された場合、発生処理部５２は、ステージＳｔ２に到達した仮想ユーザに対して、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。発生処理部５２により各ステージで発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図６に示すように仮想位置データテーブル２０２のイベントデータとして記憶され、仮想位置データテーブル２０２に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部４１において、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データが端末３に送信されることとなる。
【００７０】
（４）ゲームサーバにおける処理
（４−１）クエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部１０１の具体的な処理内容について図１１を参照して説明する。
【００７１】
ステップＳ１１０１−ｉ（ｉは１〜ｍの自然数）において、ステージ変更処理においては、識別番号ＩＤで識別される仮想ユーザ毎に、具体的には後述するようにして、処理対象となっているフィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、その後ステップＳ１１０２に進む。ここで、ｍは、処理対象となっているフィールドに存在する仮想ユーザの数とする。
【００７２】
ステップＳ１１０２において、クエストパート処理部１０１は、処理対象となっているフィールドを構成するステージ間で、仮想ユーザ数の差が所定数以上になったか否かを判断する。すなわち、最も仮想ユーザ数が多いステージと、最も仮想ユーザ数が少ないステージとの間で、仮想ユーザ数の差が所定数以上になったか否かを判断する。仮想ユーザ数の差が所定数以上になった場合（Ｓ１１０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１１０３に進み、仮想ユーザ数の差が所定数以上ではない場合（Ｓ１１０２：ＮＯ）にはステップＳ１１０１−ｉに戻る。
【００７３】
なお、ステップＳ１１０２では、ステージ間での仮想ユーザ偏在しているかを評価する判断指標の一例として、最も仮想ユーザ数が多いステージと、最も仮想ユーザ数が少ないステージとの間で、仮想ユーザ数の差を用いている。よって、例えば各ステージに存在する仮想ユーザ数の標準偏差又は分散が所定値以上となったときにステップＳ１１０３に進むようにしてもよく、このような他の評価指標を用いてステージ間での仮想ユーザが偏在しているかを評価してもよい。
【００７４】
ステップＳ１１０３において、クエストパート処理部１０１は、イベント発生部５０により、具体的には後述するようにして、処理対象となっているフィールドを構成するステージに対してイベントを発生させて、ステップＳ１１０４に進む。
【００７５】
ステップＳ１１０４において、クエストパート処理部１０１は、処理の終了を受け付けたか否かを確認する。例えば、メンテナンス作業のように、ゲームサーバ１を管理する管理者からフィールドの構成を変更する操作があった場合に、管理者からの処理の終了指示を受け付ける。処理の終了を受け付けた場合（Ｓ１１０４：ＹＥＳ）には本処理工程を終了する。また、処理の終了の指示がない場合（Ｓ１１０４：ＮＯ）にはステップＳ１１０１−ｉに戻る。
【００７６】
（４−１−１）仮想ユーザの存在するステージを変更する処理
ステップＳ１１０１−ｉの具体的な処理として、クエストパート処理部１０１は、図１２に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末３から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「３」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末３を操作する実ユーザが決定する以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
【００７７】
図１２に示すように、まず、ステップＳ１２０１において、操作データ受信部４２は、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信したか否かを判断する。クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信しなかった場合には（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）ステップＳ１２０１に戻り、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信した場合には（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）ステップＳ１２０２に進む。
【００７８】
ステップＳ１２０２において、消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。例えば、操作データを８回受信した場合には、上述したように一回の操作データを受信する毎に「３ポイント」ずつクエスト用ポイントを消費するので、消費されたクエスト用ポイントの累積値は「２４」となる。また、消費ポイント算出部４３ａは、１回の受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントをデータテーブル更新部４４に通知する。データテーブル更新部４４は、消費ポイント算出部４３ａから通知された情報に基づいて、属性データテーブル２０３の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を更新する。例えば対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが「７０ポイント」であった場合には、データテーブル更新部４４は、一回当たり消費される「３ポイント」を引いた「６７ポイント」に対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを更新する。
【００７９】
ステップＳ１２０３において、到達判定部４３ｂは、消費ポイント算出部４３ａにより算出されたクエスト用ポイントの累積値が、対象仮想ユーザが行き先のステージに到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上であるか否かを判定する。例えば対象仮想ユーザがステージＳｔ３からステージＳｔ４に移動する場合には（Ｓ１２０３：ＹＥＳ）、到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値である「２４ポイント」が、図７の表に示す到達必要ポイントが「２３ポイント」以上であると判定する。到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値未満の場合（Ｓ１２０３：ＮＯ）、ステップＳ１２０１に戻り、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上の場合ステップＳ１２０３に進む。なお、上述したように、到達必要ポイントが「２３ポイント」に対して、クエスト用ポイントの累積値が「２４ポイント」の場合、その差分値である「１ポイント」については消費されなかったものとして、データテーブル更新部４４により、属性データテーブル２０３の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を変更してもよい。
【００８０】
ステップＳ１２０４において、到達判定部４３ｂは、対象仮想ユーザが存在するステージを行き先のステージに変更する。そして、ステージを変更したことをデータテーブル更新部４４に通知する。
【００８１】
ステップＳ１２０５において、データテーブル更新部４４は、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新してステップＳ１２０６に進む。具体的には、データテーブル更新部４４は、変更前の対象仮想ユーザが存在したステージから対象仮想ユーザの識別データを削除し、変更後の対象仮想ユーザが存在するステージに対象仮想ユーザの識別データを追加する。
【００８２】
ステップＳ１２０６において、行き先選択データ送信部４５は、仮想位置変更部４３により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザが、図６に示したフィールド３００のステージＳｔ４又はステージＳｔ６に存在する場合、到達可能なステージが複数存在すると判断して（Ｓ１２０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０７に進む。また、対象仮想ユーザが、ステージＳｔ４又はステージＳｔ６以外のステージに存在する場合（Ｓ１２０６：ＮＯ）、到達可能なステージが複数存在しないと判断してステップＳ１２０８に進む。
【００８３】
ステップＳ１２０７において、行き先選択データ送信部４５は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末３に送信して、図１１に示した処理工程のステップＳ１１０２に進む。
【００８４】
例えば、対象仮想ユーザが、図１３に示すようにステージＳｔ４に存在する場合（図中、黒塗り丸印参照）、行き先選択データ送信部４５は、ステージＳｔ５又はステージＳｔ６のうち一方のステージを行き先として選択する選択用画像データ５１０、５２０を送信する。この選択用画像データ５１０、５２０は、端末３に表示されるマップ画像４００内部に組み込んでもよい。
【００８５】
このような選択用画像データ５１０、５２０を受信した端末３は、これら選択用画像を表示部３２に表示する。そして操作入力部３３を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると端末３は、無線通信部３１により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ１に通知する。
【００８６】
ステップＳ１２０８において、行き先選択データ送信部４５は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して、図１１に示した処理工程のステップＳ１１０２に進む。例えば、対象仮想ユーザが、図６に示したフィールド３００のステージＳｔ２に存在する場合、行き先選択データ送信部４５は、ステージＳｔ３を行き先ステージとして決定する。
【００８７】
（４−１−２）イベント発生処理
次に、ステップＳ１１０３の具体的な処理内容として、クエストパート処理部１０１は、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないため、イベント発生部５０によって、例えば図１４に示すフローチャートに従った処理が実行される。
【００８８】
ステップＳ１４０１において、イベント発生部５０は、イベントを発生させる合計回数Ｎを設定して、ステップＳ１４０２に進む。ここで、イベントを発生させる合計回数Ｎは、フィールドに現に存在する仮想ユーザの総数や、フィールド内に配置されているステージ数などに基づいて決定すればよい。
【００８９】
ステップＳ１４０２において、イベント発生部５０は、カードやアイテムを取得する機会である仮想的なイベントを発生させるイベント発生数Ｅを０に設定してステップＳ１４０３に進む。
【００９０】
ステップＳ１４０３において、ステージ選択部５１は、マップに配置されているステージの中から、イベントを発生させる対象ステージを選択してステップＳ１４０４に進む。また、ステージ選択部５１は、選択したステージを、発生処理部５２に通知する。
【００９１】
ステップＳ１４０４において、発生処理部５２は、ステージ選択部５１により選択されたステージにおいて、仮想ユーザの誘導を促すイベントを発生させて、ステップＳ１４０５に進む。発生処理部５２により発生したイベントの内容を示すデータは、例えば上述した図６に示すように仮想位置データテーブル２０２のイベントデータに記憶する。また、仮想位置データテーブル２０２に記憶されたイベントデータに基づいて、クエスト画像送信部４１は、イベントを告知する表示を行わせる表示処理データを端末３に送信する。
【００９２】
ステップＳ１４０５において、イベント発生部５０は、イベント発生数ＥをＥ＋１に更新してステップＳ１４０６に進む。
【００９３】
ステップＳ１４０６において、イベント発生部５０は、イベント発生数Ｅが合計回数Ｎであるか否かを判断する。イベント発生数Ｅが合計回数Ｎである場合には（Ｓ１４０６：ＹＥＳ）、図１１に示した処理工程のステップＳ１１０４に進み、イベント発生数Ｅが合計回数Ｎではない場合には（Ｓ１４０６：ＮＯ）、ステップＳ１４０３に戻る。
【００９４】
以上のステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０６に従って、イベント発生部５０は、ステージ毎にイベントを発生させるが、上述したように、このステージの選択の具体例として、以下の２つの手法が考えられる。
【００９５】
すなわち、一つの方法について図１３を用いて説明すると、仮想ユーザが、Ｓｔ１に存在する場合であって、このＳｔ１から到達可能なステージがＳｔ２とＳｔ４と２つ存在する状態であることを想定する。このとき、仮想ユーザにとっては、Ｓｔ４が到達可能な又は到達を欲する目的のステージであるとすると、Ｓｔ４に至るルートは、Ｓｔ４に到達するまでの間に、他のステージを含まず「近道」であるルートＲ１と、Ｓｔ４に到達するまでの間に、他のステージＳｔ２とＳｔ３を含み「遠回り」であるルートＲ２との２つのルートが含まれる。このような場合に、ステージ選択部５１は、ルートに他のステージを含むいわゆる遠回りルートＲ２に含まれるステージＳｔ２又はＳｔ３を選択する。
【００９６】
もう一つの手法として、ステージ選択部５１は、仮想位置データテーブル２０２に記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージを優先的に選択することが特に好ましい。例えば、合計数Ｎが３であり、かつ、仮想位置データテーブル２０２が上述した図８に示す識別データを記憶している場合には、ステップＳ１４０３により、仮想ユーザの数が０であるステージＳｔ６、仮想ユーザの数が１であるステージＳｔ２、Ｓｔ７の順番で、イベントを発生させるステージを選択する。
【００９７】
このようにして、ステージ選択部５１によりステージＳｔ２又はＳｔ３が選択され、又はステージＳｔ２、Ｓｔ６、Ｓｔ７の順番で選択された場合に、ステップＳ１４０４において、発生処理部５２は、例えば次のようなイベントを発生させる。
【００９８】
すなわち、発生処理部５２は、ステージＳｔ２又はＳｔ３に到達した仮想ユーザに対して、クエスト用ポイントが回復可能な「クエスト用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。また、発生処理部５２は、ステージＳｔ６に到達した仮想ユーザに対して、出現率が低い入手困難なレアカードを与えるイベントを発生させる。ここで、仮想ユーザに与えるカードは、必ずしも出現率が低いレアなカードに限定されないが、特にレアなカードを付与することで、仮想ユーザをステージＳｔ６への誘導を促すことができるという利点がある。さらに、発生処理部５２は、ステージＳｔ７に到達した仮想ユーザに対して、バトル用ポイントが回復可能な「バトル用ポイント回復アイテム」を与えるイベントを発生させる。
【００９９】
なお、イベント発生部５０は、イベント発生対象となるステージを選択するに当たっては、上述した２つの方法に限定されず、イベント発生のステージをランダムに選択するなど、他の選択処理によっても実行可能である。他の選択処理の例として、例えば、フィールド３００で開始位置Ｆｓｔａｒｔから終了位置Ｆｅｎｄまでの最短ルート上にないステージや、フィールド３００内（図６参照）で終端となるステージＳｔ５、Ｓｔ７、Ｓｔ１２などを優先的にイベント発生対象となるステージとして選択することも可能である。つまり、イベント発生部５０は、仮想ユーザを一つのステージに固まらせず、分散させることができれば良く、それを目的として、任意の仮想位置においてイベントを発生させるものである。
【０１００】
（４−１−３）仮想ユーザの存在するステージを変更する処理の変形例
また、上述した図１１に示す処理工程において、ステップＳ１１０３によりイベント発生処理を行った後に、ステップＳ１１０１−ｉが行われるときは、上述した図１２の処理に代えて、図１５に示すような仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行うようにしてもよい。すなわち、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理において、クエストパート処理部１０１は、図１５に示すようなフローチャートに従って、行き先選択データに関連するイベント情報を端末３に送信して、行き先ステージを選択する判断指標となりうるイベント情報を端末３の表示部３２に表示させてもよい。
【０１０１】
ステップＳ１５０１において、クエストパート処理部１０１は、クエスト用ポイントの消費に応じた仮想ユーザが存在するステージを変更する処理を行い、その後ステップＳ１５０２に進む。より具体的には、上述した図１２に示すステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０５に係る処理を行い、その後ステップＳ１２０６に対応するステップＳ１５０２に進む。
【０１０２】
ステップＳ１５０２において、クエストパート処理部１０１の行き先選択データ送信部４５は、仮想位置変更部４３により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。対象仮想ユーザが到達可能なステージが複数存在する場合には（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０３に進む。到達可能なステージが複数存在しない場合には（Ｓ１５０２：ＮＯ）、ステップＳ１５０６に進む。
【０１０３】
ステップＳ１５０３において、行き先選択データ送信部４５は、到達可能ステージに接続されたルート上のステージでイベントが発生しているか否かを判断する。イベントが発生している場合には（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０４に進み、イベントが発生していない場合には（Ｓ１５０３：ＮＯ）、ステップＳ１５０５に進む。
【０１０４】
イベントが発生している場合の具体例として、ステージＳｔ７に接続されたルート上で、言い換えれば、ステージＳｔ７で「ポイント回復アイテム」を付与するイベントが発生しているものとする。また、ステージＳｔ９に接続されたルート上で、言い換えればステージＳｔ９〜Ｓｔ１２のいずれかのステージで「レアカードガチャ券」を付与するイベントが発生しているものとする。
【０１０５】
ステップＳ１５０４において、行き先選択データ送信部４５は、行き先選択データと、行き先選択データで示される到達可能ステージに接続されたルート上で発生しているイベント情報とを、対象仮想ユーザを操作する端末３に送信して、図１１に示した処理工程のステップＳ１１０２に進む。
【０１０６】
このような選択用画像データとイベント情報を受信した端末３は、図１６に示すようにして、仮想ユーザがステージＳｔ６に存在する表示画像（図中、黒塗り丸印参照）と、ステージＳｔ６から到達可能なステージＳｔ７、Ｓｔ８、Ｓｔ９の選択用画像６１１、６１２、６１３と、ステージＳｔ７、Ｓｔ９に接続されたルート上で発生しているイベント情報６２１、６２２とを表示部３２に表示する。端末３を操作する実ユーザは、イベント情報を考慮しながら、選択用画像を選択することができる。操作入力部３３を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると、端末３は、無線通信部３１により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ１に通知する。
【０１０７】
ステップＳ１５０５において、行き先選択データ送信部４５は、行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末３に送信して、図１１に示した処理工程のステップＳ１１０２に進む。すなわち、ステップＳ１５０５では、ステップＳ１５０４と異なり、行き先選択データに関連するイベント情報を送信しないので、端末３側では、イベント情報は表示されない。この場合には、端末３を操作する実ユーザは、イベント情報を考慮することなく、選択用画像を選択する。操作入力部３３を操作する実ユーザによって、一の選択用画像が選択されると端末３は、無線通信部３１により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ１に通知する。
【０１０８】
ステップＳ１５０６において、行き先選択データ送信部４５は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して、図１１に示した処理工程のステップＳ１１０２に進む。
【０１０９】
以上のステップＳ１５０１〜ステップＳ１５０６に示す処理に従って、クエストパート処理部１０１は、端末３側に行き先ステージを選択するための選択用画像を表示するとともに、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を、端末３を介して実ユーザに通知する。ここで、イベント発生部５０により、現に存在する仮想ユーザの数が少ないステージから優先的にイベントを発生させた場合には、効率的に仮想ユーザを分散させることができる。
【０１１０】
（３）効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部２０１に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末３に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
【０１１１】
これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、さらに、当該複数の行き先の仮想位置を、仮想ユーザに選択させることができる。このような本発明によれば、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することが可能で、ゲームの多様性を持たせることが可能となるとともに、実ユーザが仮想ユーザの行動に積極的に関わることとなり、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【０１１２】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末３上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
【０１１３】
また、クエストパート処理部１０１は、イベント発生部５０により、二次元マップに配置されている任意の仮想位置であるステージにおいてイベントを発生することができる。このような構成によれば、例えば、レアなカードなどの獲得機会をイベントとして、任意のステージで発生させた場合、仮想ユーザは、そのカードの獲得を求めて、当該ステージに移動することが予想される。例えば、ゲームのリリースから相当程度期間が経過し、多くの仮想ユーザのゲーム進行度が高くなり、特定のステージに仮想ユーザが偏ることが予想される。
【０１１４】
このような場合に、仮想ユーザの誘導を促すイベントを任意ステージに発生させることで、当該ステージへの仮想ユーザの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。
【０１１５】
また、イベント発生部５０では、イベントの発生を、仮想ユーザが少ない仮想位置においても発生させることで、仮想ユーザの分散を効率的に行うことも可能である。
【０１１６】
さらに、イベント発生部５０により発生させるイベントにより、一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることで、仮想位置データテーブル２０２の各ステージに格納する識別データの数を低下させ、各ステージに割り当てる記憶容量を抑制することができる。
【０１１７】
特に、本実施形態では、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元マップとして表示することができ、実ユーザが仮想ユーザの行き先ステージを二次元マップ上で容易に把握可能である。これにより、実ユーザには、仮想ユーザが任意の仮想位置に移動するための選択権が与えており、仮に一度到達したステージであっても、イベントが発生した仮想位置の把握が容易である。また、実ユーザに選択権が与えられることで、当該ステージへの移動も容易となるので、仮想ユーザを、効果的にイベントを発生させたステージへ誘導することが可能である。
【０１１８】
また、例えば、仮想ユーザが現在存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数（例えば２つ）存在し、一方の仮想位置は、到達可能な目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含まず「近道」であるのに対して、他方の仮想位置は、目的の仮想位置までの間に、他の仮想位置を含み「遠回り」であるというようなマップ構成が考えられる。この場合、一方の仮想位置へのルートは、定番のルートであって誰しもが通るため、いつも混んでおり、他方の仮想位置は、このルートを通っても問題ないが、目的とする仮想位置までの間に他の仮想位置が存在し遠回りになるので、あまり選択されない、というような状況が起こり、ルートによって仮想ユーザの偏在が起こり得る。本実施形態では、このような場合に、イベント発生部５０が、ルートに他の仮想位置を含むいわゆる遠回りルートにおいてイベントを発生させることで、仮に遠回りであってもイベントで何かを獲得したい仮想ユーザが、当該遠回りルートへの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。
【０１１９】
また、本実施形態では、選択権が付与された到達可能なステージに接続されたルート構造に起因して、ステージ間で仮想ユーザが偏在してしまうことを、防止することができる。例えば、到達可能なステージが例えば２つ存在する場合には、次のような理由から２つのルート間で仮想ユーザの数が偏ってしまう。まず、一方の到達可能なステージが、開始位置Ｆｓｔａｒｔから終了位置Ｆｅｎｄまで最短である定番のルートであると、どの仮想ユーザも、このルート上のステージを通るので、常に仮想ユーザの数が多い。これに対して、他方のルート上のステージでは、このルートを通ってもクエストパートの進行上なんら問題ないが、遠回りや出戻りになるので、あまり選択されず仮想ユーザの数が少ない。結果として２つのルート間で仮想ユーザ数が偏ってしまうこととなる。
【０１２０】
このような問題に対して、クエストパート処理部１０１は、到達可能ステージに接続されたルート上のステージでイベントを発生させた場合には、行き先ステージの選択の判断指標となりうるイベント情報を実ユーザに通知するので、イベントを発生させたステージに仮想ユーザの誘導を促すことでステージ間の仮想ユーザの偏在を抑えながら、仮想ユーザの行動に関して選択権を実ユーザに付与することによって、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１  ゲームサーバ
２０１  マップデータ記憶部
２０２  仮想位置データテーブル
４１  クエスト画像送信部
４２  操作データ受信部
４３  仮想位置変更部
４４  データ更新部
４５  行き先選択データ送信部
５０  イベント発生部
【図１】
2014000225.tif 000003
【図２】
2014000225.tif 000004
【図３】
2014000225.tif 000005
【図４】
2014000225.tif 000006
【図５】
2014000225.tif 000007
【図６】
2014000225.tif 000008
【図７】
2014000225.tif 000009
【図８】
2014000225.tif 000010
【図９】
2014000225.tif 000011
【図１０】
2014000225.tif 000012
【図１１】
2014000225.tif 000013
【図１２】
2014000225.tif 000014
【図１３】
2014000225.tif 000015
【図１４】
2014000225.tif 000016
【図１５】
2014000225.tif 000017
【図１６】
2014000225.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成25年3月29日(2013.3.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、
を備え、
前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記行き先選択データ送信部は、前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で前記イベントが発生している場合には、前記行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択する行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するものであり、
前記イベントを発生させるステップは、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択する行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるものであり、
前記イベントを発生させるステップは、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、
を備え、
前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させるものであり、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データにより、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末から、仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、を備え、イベント発生部は、仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
クエストパート処理部は、イベント発生部により、二次元マップに配置されている任意の仮想位置であるステージにおいてイベントを発生することができる。このような構成によれば、例えば、レアなカードなどの獲得機会をイベントとして、任意のステージで発生させた場合、仮想ユーザは、そのカードの獲得を求めて、当該ステージに移動する、すなわち、実ユーザが、仮想ユーザを当該ステージに移動させることが予想される。このような場合に、仮想ユーザの誘導を促すイベントを任意ステージに発生させることで、当該ステージへの仮想ユーザの移動が起こり、その結果として一部のステージに仮想ユーザを偏在させないようにすることができる。本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部を更に備える。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
イベント発生部において、イベントの発生を、仮想ユーザが少ない仮想位置においても発生させることで、仮想ユーザの分散を効率的に行うことも可能である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成25年4月5日(2013.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、
を備え、
前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記行き先選択データ送信部は、前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で前記イベントが発生している場合には、前記行き先選択データとともに、到達可能な仮想位置に接続されたルート上の仮想位置で発生しているイベントに関するイベント情報を送信することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記イベントを発生させるステップでは、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項４】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から、該仮想ユーザが到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを、該仮想ユーザを操作する端末に送信するステップと、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記イベントを発生させるステップでは、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが
行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記仮想ユーザが存在する仮想位置から到達可能な仮想位置が複数存在する場合に、前記行き先の仮想位置を選択するための行き先選択データを送信する行き先選択データ送信部と、
前記二次元マップに配置されている任意の仮想位置で、仮想アイテムを仮想ユーザが取得する機会であるイベントを任意のタイミングで発生させるイベント発生部と、
を備え、
前記イベント発生部は、前記仮想位置データテーブルに記憶された識別データに基づいて、現に存在する仮想ユーザの数が少ない仮想位置から優先的に前記イベントを発生させるものであり、
前記端末は、
前記ゲームサーバから受信した表示処理データにより、前記二次元マップの画像を表示する表示部と、
前記ゲームサーバからの行き先選択データで示される仮想位置から行き先の仮想位置を選択する操作入力を受け付ける操作入力部と、を有することを特徴とするゲームシステム。