(57)【要約】【課題】扉が閉状態のままであっても、多くのスイッチの動作確認を容易に行い得る遊技機を提供する。【解決手段】操作部の操作状態を、コマンドとして主制御手段から副制御手段に送信して、これを報知することができる構成としたことにより、遊技機の内部を開けることなく、操作部の動作状態を報知することができる。これにより、遊技機の内部を開けて動作状態を確認するといった従来の構成に比べて、遊技機内部に設けられる報知手段の位置の制約をなくすことができる。また、遊技機内部を開けることなく、操作部の動作状態を確認することができることにより、遊技機内部への不正の機会を少なくすることができる。【選択図】  図４２
2014133089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示させ、停止操作に応じて停止した前記複数の図柄の組み合わせに基づいて役の成立又は不成立を判定し、特別役の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ遊技状態を遷移させると共に、特定の条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態へ遊技状態を遷移させる遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段への入力操作を受け付ける第１の操作部と、
演出を制御する副制御手段と、
画像を表示することが可能な表示手段とを有し、
前記主制御手段は、
電源の投入を契機とする初期化コマンド、及び、前記第１の操作部が操作されたか否かを表す操作情報を前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、前記初期化コマンドを受信したことを契機として、前記操作情報に基づいて、前記第１の操作部の動作状態を示す画像を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、扉部の前面に、遊技を進行させるための複数のスイッチが配備される遊技機において、扉部の裏面に、各スイッチ毎に、それぞれそのスイッチの動作状態を確認するための発光体がスイッチの配置状態に対応する位置関係をもって配備されて成る遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
上記遊技機によれば、各スイッチの動作確認を正確かつ効率良く行うことができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１４１３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記遊技機では、各スイッチの動作確認を行う場合には、扉の前面にあるスイッチを操作しながら、扉の裏面の発光体を視て動作確認をしなければならないため、扉の前面を視たり、扉の裏面を視たりと動作確認が煩雑なものとなってしまう問題があった。
【０００５】
また、動作確認の際には、扉を開状態としなければならないため、筐体内の基板等に不正行為が行われてしまう可能性が高くなってしまう問題があった。
【０００６】
さらに、スイッチの数を増加させたい場合であっても、その位置は発光体を配備することが可能な位置としなければならず、設計上の制約やそもそものスイッチの数の制約を生じさせるという問題点もあった。
【０００７】
本発明は、扉が閉状態のままであっても、多くのスイッチの動作確認を容易に行い得ることをその目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
複数の図柄を変動表示させ、停止操作に応じて停止した前記複数の図柄の組み合わせに基づいて役の成立又は不成立を判定し、特別役の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ遊技状態を遷移させると共に、特定の条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態へ遊技状態を遷移させる遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段への入力操作を受け付ける第１の操作部と、
演出を制御する副制御手段と、
画像を表示することが可能な表示手段とを有し、
前記主制御手段は、
電源の投入を契機とする初期化コマンド、及び、前記第１の操作部が操作されたか否かを表す操作情報を前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、前記初期化コマンドを受信したことを契機として、前記操作情報に基づいて、前記第１の操作部の動作状態を示す画像を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
本発明による実施の形態の特徴は、
複数の図柄を変動表示させ、停止操作に応じて停止した前記複数の図柄の組み合わせに基づいて役の成立又は不成立を判定し、特別役の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ遊技状態を遷移させると共に、特定の条件の成立に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態へ遊技状態を遷移させる遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、後述する主制御回路７１）と、
前記主制御手段への入力操作を受け付ける第１の操作部（例えば、後述するスタートレバー１６など）と、
演出を制御する副制御手段（例えば、後述する副制御回路８１）とを有し、
前記主制御手段は、
前記第１の操作部の操作を契機とする操作対応コマンド（例えば、後述する入力状態コマンド）を前記副制御手段に送信すると共に、前記第１の操作部の操作を契機としない操作非対応コマンド（例えば、後述する無操作コマンド）を前記副制御手段に送信し、
前記操作非対応コマンドには、前記第１の操作部が操作されたか否かを表す操作情報が含まれ、
前記副制御手段は、所定の条件が満たされた場合、前記操作非対応コマンドに含まれる操作情報に基づいて、前記第１の操作部の動作状態を報知することである。
【００１０】
このような遊技機によれば、操作非対応コマンドに操作情報を含めて主制御手段から副制御手段へ送信することにより、主制御手段から副制御手段へ送信される演出用コマンドといった操作対応コマンドとは別に、操作情報を送信することができる。
【００１１】
これにより、主制御手段では、同じ操作部の操作結果である操作情報を、操作対応コマンド及び操作非対応コマンドの両方で副制御手段へ送信することにより、副制御手段においては、操作に基づく演出などを操作対応コマンドに基づいて実行し、操作状態の報知は、操作非対応コマンドに基づいて行うことが可能となる。
【００１２】
このように、操作部の操作状態を、コマンドとして主制御手段から副制御手段に送信して、これを報知することができる構成としたことにより、遊技機の内部を開けることなく、操作部の動作状態を報知することができる。これにより、遊技機の内部を開けて動作状態を確認するといった従来の構成に比べて、遊技機内部に設けられる報知手段の位置の制約をなくすことができる。また、遊技機内部を開けることなく、操作部の動作状態を確認することができることにより、遊技機内部への不正の機会を少なくすることができる。
【００１３】
また、前記副制御手段は、
前記副制御手段への入力操作を受け付ける第２の操作部（例えば、後述する選択ボタン９ａ、決定ボタン９ｂなど）を有し、当該第２の操作部の操作状態を表す情報を、前記操作非対応コマンドに含まれる操作情報に合成して報知することを特徴とする。
【００１４】
このような遊技機によれば、副制御手段において把握される操作部の状態を、主制御部から送信された情報に合成して報知することにより、主制御手段において把握される操作情報及び副制御手段において把握される操作情報の両方を報知することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、扉が閉状態のままであっても、多くのスイッチの動作確認を容易に行い得る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】機能フローを示す図である。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】パチスロの外部構造を示す図である。
【図４】パチスロの内部構造を示す図である。
【図５】パチスロのキャビネットの内部構造を示す図である。
【図６】パチスロのフロントドアの内部構造を示す図である。
【図７】パチスロの制御系の構成を示す図である。
【図８】主制御回路の構成を示す図である。
【図９】副制御回路の構成を示す図である。
【図１０】図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図２０】停止操作位置と入賞役との関係を示す図である。
【図２１】優先順序テーブルを示す図である。
【図２２】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２３】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２４】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２５】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２６】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２７】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２８】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２９】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３０】ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図３１】ＭＢ表示指示の有無とその後の動作を示す図である。
【図３２】各フラグの種類と発生条件を示す図である。
【図３３】通常用ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図３４】ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブルを示す図である。
【図３５】ＡＲＴ初当たりＭＢ中上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１を示す図（ａ）と、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２を示す図（ｂ）とである。
【図３７】ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブルを示す図である。
【図３８】ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図３９】ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。
【図４０】コマンドデータの構成を示す図である。
【図４１】コマンドデータの種別とその内容を示す図である。
【図４２】無操作コマンドのデータの例を示す図である。
【図４３】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図４４】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図４５】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４６】リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図４８】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図４９】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図５１】優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図５３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図５４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図５５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図５６】入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図５７】通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図５８】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図５９】サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図６０】サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図６１】サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図６２】サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図６３】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図６４】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６５】アニメタスク処理を示すフローチャートである。
【図６６】演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６７】スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６８】非ＡＲＴ中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６９】チャンスゾーン中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７０】ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７１】特殊告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７２】ＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７３】リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７４】表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７５】ボーナス開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７６】ボーナス終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７７】ＭＢ表示指示の演出の例を示す図である。
【図７８】ＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出の例を示す図（ａ）と、ＡＲＴ初当たりＭＢ中チャンス演出の例を示す図（ｂ）とである。
【図７９】ミッションに成功したときに表示される画像の例を示す図（ａ）と、ミッションに失敗したときに表示される画像の例を示す図（ｂ）とである。
【図８０】特殊告知用ＭＢ中演出の例を示す図（ａ）と、ＡＲＴ終了時のＭＢ作動中の演出の例を示す図（ｂ）とである。
【図８１】液晶表示装置に表示されるホールメニューを示す図である。
【図８２】液晶表示装置に表示されるホールメニューを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１８】
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することができる。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ遊技者によりストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２２】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。なお、後述するＭＢ遊技状態中では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの１のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間（７５ｍｓｅｃ）内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄１個となる。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２５】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【００２６】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１０に表示する画像、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー１６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置１０、後述のスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。この演出実行手段は、後述する副制御回路が担う。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
[遊技状態の移行]
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＭＢ遊技状態、及びＣＢ遊技状態を設けている。ここで、ＭＢ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態であり、ＣＢ遊技状態は、第２種特別役物が作動している状態である。
なお、以下では、一般遊技状態を「高リプ遊技状態」とする場合があり、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態を「低リプ遊技状態」とする場合がある。
【００３０】
高リプ遊技状態と低リプ遊技状態とでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイＡ１〜Ａ５（以下、「リプレイＡ」という）、リプレイＢ１〜Ｂ５（以下、「リプレイＢ」という）、リプレイＣ１〜Ｃ３（以下、「リプレイＣ」という）、リプレイＤ１，Ｄ２（以下、「リプレイＤ」という）、リプレイＥ１〜Ｅ１２（以下、「リプレイＥ」といい、リプレイＡ〜リプレイＥを「リプレイ」という）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。本実施の形態では、高リプ遊技状態は、低リプ遊技状態に比べてリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、いわゆる出玉率が１以上の遊技者にとって有利な状態である。
【００３１】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図２に示すように、ＭＢ遊技状態が終了するとＭＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。なお、ＭＢは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、入賞することで遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態は、所定枚数のメダルが払い出されることで終了する遊技状態であり、本実施形態では、１ゲーム（単位遊技）行うために２枚のメダルの投入が必要な遊技状態である。ここで、ＭＢ遊技状態では、２枚のメダルの払い出しが行われる役（無増減役）のみが入賞する。そのため、本実施形態のＭＢ遊技状態では、メダル払い出し時において、ゲームの開始のために投入された２枚のメダルが常に払い出される。すなわち、本実施形態のＭＢ遊技状態は、投入するメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数とが一致する遊技状態であり、メダルの増減が生じない。
なお、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態は、１ゲーム行うために３枚のメダルの投入が必要であり、投入した３枚以上のメダルの払い出しが行われる役（増数役）が入賞する可能性がある。
【００３２】
ＭＢ遊技状態から移行したＲＴ１遊技状態は、３０ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行し、３０ゲーム以内に後述のＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞するとＲＴ２遊技状態へ移行する。そのため、ＲＴ１遊技状態では、３０ゲームの間、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞しなければ、高リプ遊技状態（一般遊技状態）へ移行する。
一方、ＲＴ１遊技状態から移行したＲＴ２遊技状態は、１００００ゲーム消化すると一般遊技状態へ移行する。すなわち、ＲＴ２遊技状態から高リプ遊技状態へ移行することはほとんど期待できず、高リプ遊技状態へ移行するためには、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避ける必要がある。
【００３３】
ここで、ＲＴ作動図柄とは、内部当籤役として小役（後述の小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」）が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。また、小役とは、後述の小役１〜２７の総称であり、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作のタイミングにより、１／２７で小役が入賞し（１５枚のメダルの払い出し）、２６／２７でＲＴ作動図柄が表示される（ＲＴ２遊技状態へ移行）役である。このとき、小役１〜２７は、それぞれ要求される遊技者の停止操作のタイミングが異なる役、すなわち、２７択の小役である。具体的には、小役１〜２７は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、３つの図柄「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒７」図柄の組合せにより構成されている（３×３×３＝２７通り、図１６参照）。
本実施の形態では、小役１〜２７のうちの複数の役を重複して内部当籤役として決定するとともに（小役・リプレイ用データポインタ「１９」「２０」）、それぞれの役を所定の確率で抽籤することで、小役が入賞するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
【００３４】
また、リプレイＣ又はＤとは、内部当籤役としてリプレイ（後述の小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」）が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。ここで、内部当籤役として小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」が決定された場合には、遊技者の停止操作のタイミングにより、１／２７でリプレイＥが入賞し、２６／２７でリプレイＣ又はＤが入賞する（ＲＴ２遊技状態へ移行）。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」が決定された場合には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、３つの図柄「赤７」図柄、「白７」図柄及び「黒７」図柄のうち正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイＥが入賞し、不正解となる図柄を狙って停止操作した場合に、リプレイＣ又はＤが入賞する（３×３×３＝２７通り、図１６参照）。
本実施の形態では、ＲＴ１遊技状態において２７択のリプレイを内部当籤役として決定することで、リプレイＣ又はＤの入賞を回避するために要求される停止操作のタイミングを、報知なしには遊技者が把握できないようにしている。
【００３５】
このようなＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避けるために、本実施のパチスロ１では、ＲＴ１遊技状態において一定の条件の下で所定の報知を行うこととしている。このような報知により、遊技者は、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を避けるために必要な停止操作のタイミングを把握することができ、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２遊技状態へ移行する異なく３０ゲームを消化し、遊技状態を高リプ遊技状態（一般遊技状態）に移行させることができる。
【００３６】
これにより、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。このとき、ボーナス作動中のＭＢ遊技状態では、実質的にメダルの増減がないため、この高リプ遊技状態中の有利度合いを大きくしても、遊技者にとって著しく有利になることがなく、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。また、後述するように、ＭＢ遊技状態には、報知を行うための抽籤を行うこととしているため、メダルの増減のないＭＢに対する遊技者の興趣が低下することがない。
【００３７】
また、パチスロ１では、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態に移行する前にＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞したとしてもＲＴ２遊技状態へ移行することがない。そのため、ＲＴ１遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を気にすることなく、３０ゲーム消化し高リプ遊技状態へ移行させることができる。これにより、例えば、ＲＴ１遊技状態において２８ゲームの間、ＲＴ２遊技状態へ移行してしまうことを回避し続け、２９ゲーム目にＭＢが内部当籤役として決定された場合であっても、高リプ遊技状態へ移行するための停止操作を再度１ゲーム目から行う必要がなく（ＭＢの入賞を回避すればよい）、メダルの増減のないＭＢに対する興趣の低下を防止することができる。
【００３８】
また、一般遊技状態は、ＭＢが入賞するとＭＢ遊技状態に移行し、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞すると、ＲＴ２遊技状態（低リプ遊技状態）に移行する。そのため、ＲＴ１遊技状態（低リプ遊技状態）から一般遊技状態（高リプ遊技状態）に移行した場合であっても、遊技者は、高リプ遊技状態を継続させるために、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避する必要がある。
なお、一般遊技状態においてＲＴ２遊技状態に移行する前にＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞したとしてもＲＴ２遊技状態へ移行することがない。
【００３９】
[パチスロの構造]
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００４０】
＜外部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外観構造を示す斜視図である。
【００４１】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４２】
パチスロ１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
【００４３】
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００４４】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００４５】
フロントドア２ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４６】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを投下することが可能いな構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００４７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００４８】
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン８が設けられている。センタライン８は、左表示窓４Ｌの中段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。
【００４９】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００５０】
フロントドア２ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン９ａ及び決定ボタン９ｂは、液晶表示装置１０に表示されるホールメニュー（図８１）内の項目を選択するためのものである。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けられる（いわゆるクレジット機能）。
【００５１】
ＭＡＸＢＥＴボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に１枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン（図示せず）は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア２ｂの正面部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４などと同様に、フロントドア２ｂを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
【００５２】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられている。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００５３】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３４の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔２１Ｌ，２１Ｒ，２２Ｌ，２２Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００５４】
＜内部構造＞
図４は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。この図４では、フロントドア２ｂが解放され、フロントドア２ｂの裏面側の構造及びキャビネット２ａの内部の構造が示されている。図５は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図６は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００５５】
図５に示すように、キャビネット２ａ内部の上側には、主制御回路７１（図８参照）を構成する主制御基板３１が配設されている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流を制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００５６】
キャビネット２ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。なお、図５では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００５７】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、右リール３Ｒの右側には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３が配設されている。設定用鍵型スイッチ３２は、パチスロ１の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。
外部集中端子板３３は、キャビネット２ａの側板に取り付けられている。この外部集中端子板３３は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。
【００５８】
キャビネット２ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー装置という）３４が設けられている。このホッパー装置３４は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置３４によって払い出されたメダルは、メダル払出口１８（図２参照）から排出される。
【００５９】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の右側には、ホッパー装置３４から溢れたメダルを収納するメダル補助庫３５が配設されている。また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置３６が設けられている。この電源装置３６は、電源スイッチ３６ａと、電源基板３６ｂ（図７参照）とを有している。
【００６０】
また、ホッパー装置３４と３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの間には、サブスピーカ３７が配設されている。
【００６１】
図４及び図６に示すように、フロントドア２ｂの裏面における上側には、副制御基板４１（図１０参照）を収容する副制御基板ケース４２が配設されている。副制御基板４１は、副制御基板ケース４２を介してキャビネット２ａの内部の主制御基板３１に対向している。そして、副制御基板４１は、副制御回路８１（図９参照）を構成する。副制御回路８１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００６２】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース４２の右側方には、副中継基板４３が配設されている。この副中継基板４３は、副制御基板４１と、Ｌこの副制御基板４１の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板４１の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５ＣやサウンドＩ／Ｏ基板４６が挙げられる。
【００６３】
ＬＥＤ基板４５Ａは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース４２の上方に配設されている。また、ＬＥＤ基板４５Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副中継基板４３の右側方に配設されており、ＬＥＤ基板４５Ｃは、副中継基板４３の右側方に配設されている。これらＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃは、副制御回路８１（図７参照）の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
【００６４】
サウンドＩ／Ｏ基板４６は、フロントドア２ｂの裏面における中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側）に配設されている。このサウンドＩ／Ｏ基板４６は、後述するスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒへの音声の出力を行う。
【００６５】
サウンドＩ／Ｏ基板４６の下側には、遊技動作表示基板４７が配設されている。この遊技動作表示基板４７は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器６に表示させるための基板である。
【００６６】
サウンドＩ／Ｏ基板４６及び遊技動作表示基板４７の左側及び右側には、上部スピーカ４８Ｌ，４８Ｒが配設されている。そして、フロントドア２ｂの裏面における下側には、下部スピーカ４９Ｌ，４９Ｒが配設されている。上部スピーカ４８Ｌ，４８Ｒは、それぞれスピーカ用孔２１Ｌ，２１Ｒに対向しており、下部スピーカ４９Ｌ，４９Ｒは、それぞれスピーカ用孔２２Ｌ，２２Ｒに対向している。
【００６７】
上部スピーカ４８Ｒと下部スピーカ４９Ｒとの間には、セレクタ５１と、ドア開閉監視スイッチ５２が配設されている。セレクタ５１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置３４へ案内する。セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（図示せず）が設けられている。
【００６８】
ドア開閉監視スイッチ５２は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ５２は、パチスロ１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００６９】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の右側には、ドア中継基板５３が配設されている。このドア中継基板５３は、主制御基板３１（図５参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板４１（図７参照）、遊技動作表示基板４７及びセレクタ５１との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、清算ボタン（図示せず）、ドア開閉監視スイッチ５２、後述する１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ及びスタートスイッチ５７等を挙げることができる。
【００７０】
ドア中継基板５３の下側には、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット５４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア２ｂを開放したとき、又はセレクタ５１を取り外したときに、液晶表示装置１０にエラー表示を行うための信号を副制御基板４１（副制御回路８１）に出力する。
【００７１】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図７を参照して説明する。
図７は、パチスロ１の制御系を示すブロック図である。
【００７２】
パチスロ１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板３１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４１とを有している。
主制御基板３１には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３と、ホッパー装置３４と、リール中継端子板３８と、電源装置３６の電源基板３６ｂと、メダル補助庫スイッチ３９とが接続されている。設定用鍵型スイッチ３２、外部集中端子板３３及びホッパー装置３４については、上述したため、説明を省略する。
【００７３】
電源装置３６の電源基板３６ｂには、電源スイッチ３６ａと電源プラグ３６ｃとが接続されている。電源プラグ３６ｃと、この電源プラグ３６ｃと電源基板３６ｂを接続するコードは、キャビネット２ａの背面部に設けられた貫通孔（図示せず）から引き出される。そして、電源プラグ３６ｃは、パチスロ１の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
【００７４】
リール中継端子板３８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板３８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（図示せず）に電気的に接続されており、主制御基板３１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００７５】
メダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５に設けられている。このメダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７６】
また、主制御基板３１には、ドア中継基板５３を介して、セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２、遊技動作表示基板４７、１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ、清算スイッチ５６、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ基板５８、打止解除スイッチ６３及び副中継基板４３が接続されている。セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２及び遊技動作表示基板４７については、上述したため、説明を省略する。
【００７７】
１ＢＥＴスイッチ５５Ａは、１ＢＥＴボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂは、ＭＡＸＢＥＴを行うために操作されるＭＡＸＢＥＴボタン１２の操作結果を検出する。清算スイッチ５６は、清算ボタン（図示せず）が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ５７は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。打止解除スイッチ６３は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。
【００７８】
ストップスイッチ基板５８は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板５８には、ストップスイッチが設けられている。このストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００７９】
遊技動作表示基板４７には、７セグ表示器６とＬＥＤ５９が接続されている。ＬＥＤ５９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００８０】
副制御基板４１は、ドア中継基板５３と副中継基板４３を介して主制御基板３１に接続されている。この副制御基板４１には、副中継基板４３を介して、ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が接続されている。サウンドＩ／Ｏ基板４６には、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒに加えて、選択スイッチＳＷ１及び決定スイッチＳＷ２が接続されている。選択スイッチＳＷ１及び決定スイッチＳＷ２は、図３において上述した選択ボタン９ａ及び決定ボタン９ｂの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃには、ＬＥＤ２０に加えて、可動体装置６４Ａ、６４Ｂが接続されている。可動体装置６４Ａ、６４Ｂは、副制御基板４１によって制御される演出用の可動体である。ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６及び２４ｈドア開閉監視ユニット５４については、上述したため、説明を省略する。
【００８１】
また、副制御基板４１には、ロムカートリッジ基板６１と、液晶中継基板６２とが接続されている。これらロムカートリッジ基板６１及び液晶中継基板６２は、副制御基板４１と共に副制御基板ケース４２に収容されている。
ロムカートリッジ基板６１は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板４５Ａ，４５Ｂ，４５Ｃ及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板６２は、副制御基板４１と液晶表示装置１０との配線を中継する基板である。
【００８２】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板３１により構成される主制御回路７１について、図８を参照して説明する。
図８は、パチスロ１の主制御回路７１の構成例を示すブロック図である。
【００８３】
主制御回路７１は、主制御基板３１上に設置されたマイクロコンピュータ７２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ７２は、メインＣＰＵ７３、メインＲＯＭ７４及びメインＲＡＭ７５により構成される。
【００８４】
メインＲＯＭ７４には、メインＣＰＵ７３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路８１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ７５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８５】
メインＣＰＵ７３には、クロックパルス発生回路７６、分周器７７、乱数発生器７８及びサンプリング回路７９が接続されている。クロックパルス発生回路７６及び分周器７７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ７３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器７８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路７９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８６】
メインＣＰＵ７３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００８７】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ７５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ７５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（図示せず）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８８】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８９】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００９０】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４１により構成される副制御回路８１について、図９を参照して説明する。
図９は、パチスロ１の副制御回路８１の構成例を示すブロック図である。
【００９１】
副制御回路８１は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８１は、基本的に、サブＣＰＵ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６を含んで構成されている。
【００９２】
サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板６１に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板６１は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０（図７参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ（ＬＥＤ）２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ４９Ｌ，４９Ｒ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００９４】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９５】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００９６】
サブＣＰＵ８２、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０に表示させる。
【００９７】
また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ４８Ｌ，４８Ｒ４９Ｌ，４９Ｒ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ（ＬＥＤ）２０の点灯及び消灯を制御する。
副制御基板４１は、副制御基板ケース４２に収納されている。副制御基板ケース４２は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
【００９８】
[メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図１０〜図２２を参照して、メインＲＯＭ７４に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９９】
＜図柄配置テーブル＞
図１０を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１００】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１０１】
＜図柄組合せテーブル＞
図１１〜図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイムの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１０２】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ７３が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１０３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、中段チェリー、強チェリーＡ１〜Ａ３（以下、「強チェリーＡ」という）、強チェリーＢ１〜Ｂ３（以下、「強チェリーＢ」という）、強チェリーＣ１〜Ｃ３（以下、「強チェリーＣ」という）、強チェリーＤ１〜Ｄ３（以下、「強チェリーＤ」という）、強チェリーＥ１〜Ｅ３（以下、「強チェリーＥ」といい、強チェリーＡ〜Ｅを「強チェリー」という）、弱チェリーＡ１〜Ａ３（以下、「弱チェリーＡ」という）、弱チェリーＢ１〜Ｂ３（以下、「弱チェリーＢ」という）、弱チェリーＣ１〜Ｃ３（以下、「弱チェリーＣ」という）、弱チェリーＤ（以下、弱チェリーＡ〜Ｄを「弱チェリー」という）、スイカＡ〜Ｃ（以下、「スイカ」という）、共通ベル１〜８（以下、「共通ベル」という）、小役１〜２７（以下、「小役」という）のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる（以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある）。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【０１０４】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＭＢが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、ＲＴ１遊技状態において、入賞ラインに沿ってＲＴ作動図柄１〜２６（以下、「ＲＴ作動図柄」という）、リプレイＣ又はリプレイＤが表示されたとき、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１０５】
＜内部抽籤テーブル＞
図１４〜図１７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０６】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０７】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【０１０８】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０９】
＜内部当籤役決定テーブル＞
図１８〜図１９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している．データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１０】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される．なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１１】
図１８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１２】
ここで、ＭＢ遊技状態中に決定される内部当籤役について説明する。ＭＢ遊技状態中には、図１７に示すＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部抽籤処理（図４５）が行われ、所定の確率でリプレイＡ１（小役・リプレイ用データポインタ「５７」）、リプレイＡ２（小役・リプレイ用データポインタ「５８」）、リプレイＡ３（小役・リプレイ用データポインタ「５９」）又はリプレイＡ４（小役・リプレイ用データポインタ「６０」）が内部当籤役として決定される。また、ＭＢ遊技状態中には、乱数値に基づく抽籤に関わらず常にメダルの払い出しが行われる全小役の全てが内部当籤役として決定される（図４５のステップＳ６６）。そのため、ＭＢ遊技状態中には、「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが内部当籤役として決定される。ここで、ＭＢ遊技状態中には、上述のＲＴ作動図柄、リプレイＣ及びＤの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤（ＡＲＴ抽籤）が行われるが、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが内部当籤役として決定された場合には、当該抽籤に高い確率で当籤する。
【０１１３】
なお、ＭＢ遊技状態中は、メダルの投入枚数が「２枚」の遊技状態であり、メダルの払い出しに係る全小役が入賞した場合には、「２枚」のメダルが払い出される（図１２参照）。また、後述するように、ＭＢ遊技状態中では、リプレイに比べて優先的に全小役を引き込み（後述の図２２）、リプレイが入賞することがない。そのため、内部当籤役として「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれが決定された場合であっても、ＭＢ遊技状態中では常に「２枚」のメダルが払い出される。
【０１１４】
［停止操作位置と入賞役との関係］
続いて、図２０を参照して、停止操作位置と入賞役との関係を説明する。
まず、図２０を参照して、上述のように小役１〜２６は２７択の小役であり、小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」は、これら２７択の小役１〜２６の１又は複数が重複して内部当籤役として決定されるデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「１〜２０」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
続いて、図２０を参照して、小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」は、リプレイＡ〜Ｅが重複して内部当籤役として決定されることで、正解となる停止操作のタイミングが各々異なるデータポインタであり、２７択のリプレイを実現する。小役・リプレイ用データポインタ「３０〜５６」も、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいてそれぞれ狙う図柄が異なっており、報知なしに遊技者が正解となる停止操作を行うことが困難となっている。
【０１１５】
パチスロ１では、小役・リプレイ用データポインタの値毎に停止制御を異ならせることで、図２０に示す停止操作位置と入賞役との関係が成立するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を実現している。
【０１１６】
＜優先順序テーブル＞
図２１を参照して、メインＣＰＵ７３が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図２１（ａ）は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図２１（ｂ）は、ＭＢ遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
【０１１７】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ７３は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０１１８】
＜引込優先順位テーブル＞
図２２を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【０１１９】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びＭＢの各々をメインＣＰＵ７３が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
なお、「全リプレイ」とは、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイＡ〜Ｅの総称であり、「全小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役である特殊小役、中段チェリー、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、小役の総称である。
【０１２０】
引込優先順位テーブル番号「０１」を参照して、例えば、第１の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する（可能性が有る）と判定され、第２の図柄位置には入賞フラグ「全小役」が入賞する（可能性が有る）と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「０１」では「全リプレイ」より「全小役」の方が優先順位が高いため、第１の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。なお、引込優先順位テーブル番号「０１」は、ＭＢ遊技状態中に参照され、引込優先順位テーブル番号「００」は、ＭＢ遊技状態中以外の遊技状態に参照される（図４８）。
【０１２１】
このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することでＭＢ遊技状態では、リプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。すなわち、ＭＢ遊技状態において、内部抽籤処理ではリプレイと全小役とが同時に当籤し、停止制御ではリプレイよりも全小役を優先して引き込む制御が行われる。
【０１２２】
＜メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成＞
次に、図２３〜図３０を参照して、メインＲＡＭ７５に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ７５に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１２３】
＜内部当籤役格納領域＞
図２３は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域１４を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１２４】
＜持越役格納領域＞
図２４は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す．例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ７３が識別するために設けられた情報である。
【０１２５】
＜図柄コード格納領域＞
図２５は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域１４を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。図１１を参照して、例えば、左のリール３Ｌにおいて「ブランク１」図柄が停止した場合には、左のリール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」図柄であるＭＢに対応するビットは「０」に更新される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄であるリプレイＡに対応するビットは「１」のまま維持される。
【０１２６】
＜表示役格納領域＞
図２６は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域１４を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する度に更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ７３が表示役を識別するために用いられる。
【０１２７】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図２７は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止し、ＲＴ作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット３に「１」が格納される。
【０１２８】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２８は、今回押されたストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ７３は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ７３は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを識別する。
【０１２９】
＜押下順序格納領域＞
図２９は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン１７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１３０】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図３０は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１３１】
＜＜副制御で用いるフラグの説明＞＞
＜ＭＢ表示指示の有無とその後の動作＞
図３１は、ＭＢ表示指示の有無とその後の動作を示す表である。
【０１３２】
サブＣＰＵ８２が扱う主なフラグには、ＡＲＴ初当たり用告知フラグ、特殊告知フラグ、ＡＲＴ終了用告知フラグ、チャンス用告知フラグ、及びペナルティフラグがある。
【０１３３】
＜ＡＲＴ、チャンスゾーン＞
本実施の形態において、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）は、リプレイが高確率で当籤する状態（リプレイタイム）であって内部当籤役に関する情報を遊技者に報知する状態をいう。このようにすることで、メダルの消費をしにくくするとともに、内部当籤役に入賞させやすくできるので、遊技者に有利になり得る状態にすることができる。本実施の形態では、内部当籤役に関する情報を遊技者に報知する状態を、ＡＲＴの権利が付与された状態と称する場合がある。
【０１３４】
また、主制御回路７１の制御によって、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、一般遊技状態（高リプ遊技状態）又はボーナス遊技状態（ＭＢ中）のいずれかの遊技状態が決定される。一方、副制御回路８１の制御によって、内部当籤役に関する情報を報知するか否かが決定される。すなわち、主制御回路７１の制御によってリプレイタイム（ＲＴ遊技状態）にするか否かが決定され、副制御回路８１の制御によって、内部当籤役に関する情報を報知（アシスト）かする否かが決定されるので、ＡＲＴは、主制御回路７１の制御と副制御回路８１の制御とが重畳して決定される遊技状態である。
【０１３５】
主制御回路７１の制御によって遊技状態がＲＴ１遊技状態となり、副制御回路８１の制御によって、内部当籤役に関する情報が報知される状態となったときが、チャンスゾーンとなる。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されるので、内部当籤役に入賞させやすい状態であり、遊技者に有利な状態である。本実施の形態では、ＡＲＴの権利が付与された状態のＲＴ１遊技状態を、チャンスゾーン又はＡＲＴのＲＴ１遊技状態と称する。
【０１３６】
このチャンスゾーンは、ＡＲＴの権利が付与されている場合にＭＢが終了した後に始まる。ＡＲＴの権利は、後述する図７６のステップＳ６６３９の処理によって、チャンスゾーンカウンタの値に３０がセットされたときに付与される。このように、ＭＢが終了したときにＡＲＴの権利を付与することによって、ＲＴ１遊技状態をチャンスゾーンにすることができる。
【０１３７】
一方、主制御回路７１の制御によって遊技状態がＲＴ１遊技状態となり、副制御回路８１の制御によって、内部当籤役に関する情報が報知される状態となっていない状態は、単なるＲＴ１遊技状態である。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されないので、内部当籤役に入賞させにくい状態であり、相対的に遊技者に不利な状態である。本実施の形態では、ＡＲＴの権利が付与されていない状態のＲＴ１遊技状態を、チャンスゾーンでないＲＴ１遊技状態又は単にＲＴ１遊技状態と称する。
【０１３８】
また、主制御回路７１の制御によって遊技状態が一般遊技状態（高リプ遊技状態）となり、内部当籤役に関する情報が報知される状態となったときがＡＲＴとなる。この状態も、内部当籤役に関する情報が報知されるので、内部当籤役に入賞させやすい状態であり、遊技者に有利な状態である。本実施の形態では、ＡＲＴの権利が付与された状態の一般遊技状態（高リプ遊技状態）を、単にＡＲＴ又はＡＲＴの一般遊技状態と称する。
【０１３９】
具体的には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１以上にすることによって、一般遊技状態をＡＲＴにすることができる。一方、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満のときには、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態において共通した通常の演出画面が表示される。
【０１４０】
一方、主制御回路７１の制御によって遊技状態が一般遊技状態（高リプ遊技状態）となり、内部当籤役に関する情報が報知される状態となっていない状態は、単なる一般遊技状態（高リプ遊技状態）である。この状態は、内部当籤役に関する情報が報知されないので、内部当籤役に入賞させにくい状態であり、相対的に遊技者に不利な状態である。本実施の形態では、ＡＲＴの権利が付与されていない状態の一般遊技状態を、単に非ＡＲＴの一般遊技状態と称する。
【０１４１】
なお、チャンスゾーンも、いわゆるＲＴ（リプレイタイム）であり、かつ、内部当籤役に関する情報が報知される状態であるので、広義には、チャンスゾーンもいわゆるＡＲＴである。
【０１４２】
上述したように、主制御回路７１の制御によって遊技状態を、ＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態や一般遊技状態（高リプ遊技状態）にしたときに、副制御回路８１の制御によって、ＡＲＴの権利を付与したりしなかったりすることができる。本実施の形態では、単に非ＡＲＴと称した場合には、ＡＲＴの権利が付与されていない状態のＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態や一般遊技状態（高リプ遊技状態）を示す。
【０１４３】
＜各種フラグ＞
ＡＲＴ初当たり用告知フラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示が有り、使用する演出データはＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出データであり、ＭＢ中ではＡＲＴゲーム上乗せ抽籤を行い、ＭＢ終了後には、チャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１４４】
特殊告知フラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示が有り、使用する演出データは特殊告知用ＭＢ表示指示用演出データであり、ＭＢ中ではＡＲＴゲーム上乗せ抽籤を行い、ＭＢ終了後には、チャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１４５】
ＡＲＴ終了用告知フラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示が有り、使用する演出データは、ＡＲＴ終了用ＭＢ表示指示用演出データであり、ＭＢ中ではＡＲＴ継続抽籤を行い、ＭＢ終了後には、継続ならチャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１４６】
チャンス用告知フラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示が有り、使用する演出データは、チャンス用ＭＢ表示指示用演出データであり、ＭＢ中ではＡＲＴ抽籤を行い、ＭＢ終了後には、当籤ならチャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１４７】
ペナルティフラグがセットされているときには、ＭＢ表示指示は無く、使用する演出データも無く、ＭＢ中ではＡＲＴゲーム上乗せ抽籤を行い、ＭＢ終了後には、チャンスゾーンを経てＡＲＴの一般遊技状態へ移行する。
【０１４８】
いずれのフラグがセットされていないときには、ＭＢ表示指示は無く、使用する演出データも無く、ＭＢ中では抽籤はなく、ＭＢ終了後には通常の動作をする。
【０１４９】
ＭＢ表示指示の演出の例を図７７に示す。演出画面には、「ＢＡＲを狙え！」というメッセージと、揃えるべき図柄の組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」という文字情報とが表示される。上述したように、ＭＢ表示指示のデータには、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出データと、特殊告知用ＭＢ表示指示用演出データと、ＡＲＴ終了用ＭＢ表示指示用演出データと、チャンス用ＭＢ表示指示用演出データとがある。ＭＢ表示指示の演出においては、「ＢＡＲを狙え！」というメッセージと、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」という文字情報とは、ＡＲＴ初当たり用と、特殊告知用と、ＡＲＴ終了用と、チャンス用と共通して表示されるが、バックグラウンドの画像データは異なるように構成されている。
【０１５０】
＜各フラグの種類と発生条件＞
図３２は、各フラグの種類と発生条件を示す表である。
【０１５１】
ＡＲＴ初当たり用告知フラグは、ＡＲＴでないとき（非ＡＲＴ）にＡＲＴ抽籤に当籤したことを示すフラグである。特殊告知フラグは、ＡＲＴ中に特殊抽籤に当籤したことを示すフラグである。ＡＲＴ終了用告知フラグは、ＡＲＴが終了したことを示すフラグである。チャンス用告知フラグは、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する前にＲＴ１遊技状態においてＭＢに当籤したことを示すフラグである。ペナルティフラグは、チャンスゾーンのときに、ＭＢを揃えてしまったこと、又はＡＲＴ中に指示がないのにＭＢを揃えてしまったことを示すフラグである。
【０１５２】
また、上述したフラグのほかに、ＳＰフラグがある。ＳＰフラグは、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態において、図柄の組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が揃ったことを示すフラグである。図柄の組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が揃うことで、ＭＢ遊技状態に移行する。
【０１５３】
＜＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞＞
次に、図３３〜図３９を参照して、サブＲＯＭ８７に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１５４】
＜通常用ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図３３は、通常用ＡＲＴ抽籤テーブルを示す表である。
【０１５５】
通常用ＡＲＴ抽籤テーブルは、図６８のステップＳ５８３３の処理で参照されるテーブルであり、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出や、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示待機用演出を行うか否かが決定される（図６８のステップＳ５８１９〜Ｓ５８２５）。
【０１５６】
図３３に示す例は、設定１のものであり、他の設定は省略した。図３３に示すように、当籤番号が０〜１８及び２９〜５６の場合には、ＡＲＴに当籤する確率は、１／３２７６７である。当籤番号が１９の場合には、常にＡＲＴ非当籤となる。当籤番号が２７及び２８の場合には、常にＡＲＴ当籤となる。その他の当籤番号の場合には、図３３に示す数値でＡＲＴ当籤又はＡＲＴ非当籤の確率が規定されている。
【０１５７】
＜ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブル＞
図３４は、ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブルを示す表である。
【０１５８】
ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブルは、図６７のステップＳ５７２７の処理で参照されるテーブルであり、特殊告知の演出を行うか否かが決定される（図６７のステップＳ５７２１〜Ｓ５４２３）。
【０１５９】
図３４に示す例は、設定１のものであり、他の設定は省略した。図３４に示すように、当籤番号が０〜２０、２６及び２９〜５６の場合には、常に非当籤となり、特殊告知の演出が行われることはない。また、当籤番号が２１〜２８の場合には、当籤する場合があり、特殊告知の演出が行われる場合がある。特に、当籤番号が２８の場合には、常に当籤となり、特殊告知の演出が行われる。
【０１６０】
＜ＡＲＴ初当たりＭＢ中上乗せ抽籤テーブル＞
図３５は、ＡＲＴ初当たりＭＢ中上乗せ抽籤テーブルを示す表である。
【０１６１】
ＡＲＴ初当たりＭＢ中上乗せ抽籤テーブルは、図７３のステップＳ６３２１の処理で参照されるテーブルであり、上乗せゲーム数が決定される。
【０１６２】
図３５に示すように、当籤番号が０の場合には、常に上乗せゲーム数は０に決定される。当籤番号が１〜３の場合には、上乗せゲーム数は１０、３０、５０、１００、２００又は３００のいずれかに決定される。当籤番号が４の場合には、上乗せゲーム数は１００、２００又は３００のいずれかに決定される。
【０１６３】
＜ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１＞
図３６（ａ）は、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１を示す表である。
【０１６４】
ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１は、図７１のステップＳ６１１５の処理で参照されるテーブルであり、弾丸種別が決定される。
【０１６５】
図３６（ａ）に示すように、当籤番号が０の場合には、通常弾丸、特殊弾丸１又は特殊弾丸２のいずれかが当籤する。当籤番号が１〜３の場合には、特殊弾丸１又は特殊弾丸２のどちらかが当籤する。当籤番号が４の場合には、常に特殊弾丸２が当籤する。
【０１６６】
＜ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２＞
図３６（ｂ）は、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２を示す表である。
【０１６７】
ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２は、図７１のステップＳ６１１３の処理で参照されるテーブルであり、弾丸種別が決定される。
【０１６８】
図３６（ｂ）に示すように、当籤番号が０の場合には、通常弾丸、特殊弾丸１又は特殊弾丸２のいずれかが当籤する。当籤番号が１〜３の場合には、特殊弾丸１又は特殊弾丸２のどちらかが当籤する。当籤番号が４の場合には、常に特殊弾丸２が当籤する。
【０１６９】
＜ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用上乗せ抽籤テーブル＞
図３６（ｃ）は、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用上乗せ抽籤テーブルを示す表である。
【０１７０】
ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用上乗せ抽籤テーブルは、図７６のステップＳ６６２１の処理で参照されるテーブルであり、上乗せＡＲＴゲーム数が決定される。
【０１７１】
図３６（ｃ）に示すように、弾丸種別が通常弾丸である場合には、上乗せＡＲＴゲーム数は、５、１０、２０、３０又は５０のいずれかに決定される。弾丸種別が特殊弾丸１である場合には、上乗せＡＲＴゲーム数は、１０、２０、３０又は５０のいずれかに決定される。弾丸種別が特殊弾丸２である場合には、上乗せＡＲＴゲーム数は、３０又は５０のどちらかに決定される。
【０１７２】
＜ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブル＞
図３７は、ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブルを示す表である。
【０１７３】
ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブルは、図７５のステップＳ６５２７の処理で参照されるテーブルであり、必要ポイント数が決定される。
【０１７４】
設定値１〜設定値６の各々について必要ポイント数が規定されている。必要ポイント数は、設定値１〜設定値６の全てに対して０、１、２、３、４又は５のいずれかに決定される。必要ポイント数が多くなるに従って、決定される確率が高くなるように規定されている。
【０１７５】
＜ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図３８は、ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルを示す表である。
【０１７６】
ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルは、図７６のステップＳ６６３５の処理で参照されるテーブルであり、現在のポイント数に基づいて抽籤値が定められている。このＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルを参照することによって、現在のポイント数に基づいてＡＲＴに当籤させるか否かが決定される。
【０１７７】
図３８に示すように、設定値１〜設定値６の全てに共通であり、現在のポイント数が少なくなるに従ってＡＲＴに当籤する確率が高くなるように規定されている。特に、現在のポイント数が０以下の場合には、常にＡＲＴに当籤する。
【０１７８】
＜ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブル＞
図３９は、ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブルを示す表である。
【０１７９】
ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブルは、図７３のステップＳ６３２９の処理で参照されるテーブルであり、獲得ポイント数が決定される。
【０１８０】
図３９に示すように、当籤番号が０の場合には、獲得ポイント数は常に０に決定される。当籤番号が１〜３の場合には、獲得ポイント数は１、３又は５のいずれかに決定される。当籤番号が４の場合には、獲得ポイント数は常に５に決定される。
【０１８１】
[コマンドデータの構造]
次に、図４０を参照して、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるコマンドデータの構造について説明する。コマンドデータは、主制御回路７１のメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納されているデータであり、図５５において後述する、メインＣＰＵ７３の制御による割込処理の通信データ送信処理（ステップＳ２５４）において、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるデータである。
【０１８２】
このコマンドデータは、各々が１バイトからなる８つのデータ（「コマンド種別」、「パラメータ１」、「パラメータ２」、「パラメータ３」、「パラメータ４」、「パラメータ５」、「遊技状態」及び「ＢＣＣ」）によって構成される。各データは、コマンド種別に応じて、各々のビットパターンによってデータ内容を識別することができるようになっている。コマンドデータは、これら８つのデータによって１パケットを構成している。
因みに、メインＲＡＭ７５の通信データ格納領域は、９パケット分（８バイト（１パケット）×９）のデータを格納することができるようになっている。
【０１８３】
「コマンド種別」としては、図４１に示すように、「０１Ｈ」〜「１０Ｈ」の１０種類の種別がある。「０１Ｈ」は、初期化コマンドである。初期化コマンドのデータ内容は、設定値変更の有無、設定値情報などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（初期化コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０２Ｈ」は、メダル投入コマンドである。メダル投入コマンドのデータ内容は、投入枚数、クレジット数などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（メダル投入コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０３Ｈ」は、スタートコマンドである。スタートコマンドのデータ内容は、内部当籤役、遊技情報、ＲＴ遊技回数カウンタ値、ボーナス終了枚数カウンタ値などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（スタートコマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０４Ｈ」は、リール回転開始コマンドである。リール回転開始コマンドのデータ内容としては、各パラメータは未使用となっている。「０５Ｈ」は、リール停止コマンドである。リール停止コマンドのデータ内容は、停止リール種別、押下位置、滑り駒数などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（リール停止コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０６Ｈ」は、表示コマンドである。表示コマンドのデータ内容は、入賞作動フラグの種別、払出枚数などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（表示コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０７Ｈ」は、ボーナス開始コマンドである。ボーナス開始コマンドのデータ内容は、開始したボーナスの種別などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（ボーナス開始コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０８Ｈ」は、ボーナス終了コマンドである。ボーナス終了コマンドのデータ内容は、終了したボーナスの種別などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（ボーナス終了コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「０９Ｈ」は、入力状態コマンドである。入力状態コマンドのデータ内容は、スタートレバー・ストップボタン・ベットボタンの入力の有無などであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（入力状態コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。「１０Ｈ」は、無操作コマンドである。無操作コマンドは、上記「０１Ｈ」〜「０９Ｈ」のコマンドが送信されない場合に送信されるデータであり、「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によってそのデータ内容が表される。具体的には、当該コマンド種別（無操作コマンド）に応じて、各パラメータを構成する各々１バイトのデータのビットパターンによってデータ内容が表される。
【０１８４】
なお、無操作コマンドは、通常、操作部などの操作が無かった場合に主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるコマンド（操作非対応コマンド）であり、上述したように、無操作コマンドデータのデータ内容が「パラメータ１」〜「パラメータ５」の全部又は一部によって表される。
【０１８５】
これに対して、スイッチなどの操作が有った場合には、操作結果を表す入力状態コマンド（操作対応コマンド）がコマンドデータとして主制御回路７１から副制御回路８１へ送信される。この場合、無操作コマンド（操作非対応コマンド）は送信されない。
【０１８６】
入力状態コマンドが送信された後、スイッチの操作が無い状態に移行すると、主制御回路７１から副制御回路８１へ無操作コマンドが送信されることになる。無操作コマンドとしては、上述したような「無操作コマンドを表すコマンドデータ」が送信される場合、又は、スイッチなどが操作されたか否かを表す操作情報が送信される場合がある。スイッチなどが操作されたか否かを表す操作情報とは、図５６において後述する、入力ポートチェック処理において無操作コマンドデータとして登録される入力ポートの状態を表す情報（スイッチなどの操作状態を表す情報）である。図４２は、無操作コマンドのデータ構成例を示す図である。図４２に示すように、無操作コマンドとしては、パラメータ１において、「１ベットスイッチ」、「ＭＡＸベットスイッチ」、「スタートスイッチ」、「左ストップスイッチ」、「中ストップスイッチ」、「右ストップスイッチ」、「清算スイッチ」、「ドア開閉監視スイッチ」の各々について、操作された状態を表す「１」、又は操作されていない状態を表す「０」が割り当てられる。
【０１８７】
「１ＢＥＴスイッチ」は、図７に示したように、１ＢＥＴボタン１４が操作されたことを検出するスイッチである。「ＭＡＸＢＥＴスイッチ」は、ＭＡＸＢＥＴボタン１２が操作されたことを検出するスイッチである。「スタートスイッチ」は、図７に示したように、スタートレバー１６が操作されたことを検出するスイッチである。「左ストップスイッチ」、「中ストップスイッチ」、「右ストップスイッチ」は、図７に示したように、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ．１７Ｒが押圧操作されたことを検出するスイッチである。「清算スイッチ」は、図７に示したように、清算ボタン（図示せず）が押圧操作されたことを検出するスイッチである。「ドア開閉監視スイッチ」は、図７に示したように、フロントドア２ｂの開閉を検出するスイッチである。
【０１８８】
また、パラメータ２において、「メダル通過センサ」、「セレクタセンサ１」、「セレクタセンサ２」、「打止スイッチ」、「自動清算スイッチ」、「払出カウントスイッチ」、「メダル補助庫スイッチ」の各々について、操作（検出）された状態を表す「１」、又は操作（検出）されていない状態を表す「０」が割り当てられる。
【０１８９】
「メダル通過センサ」は、メダル投入口から投入されたメダルの通過を検出するものであり、「セレクタセンサ１」及び「セレクタセンサ２」は、図７に示したセレクタ５１に設けられたセンサであり、メダルの投入路の上流側に「セレクタセンサ１」が設けられ、下流側に「セレクタセンサ２」が設けられている。「セレクタセンサ１」、「セレクタセンサ２」の順に検出された場合に、メダルが正しく投入されたことを検出することができるようになっている。
【０１９０】
「打止スイッチ」は、キャビネット２ａ内に設けられ、いわゆるボーナスゲームが終了した際に打ち止めがあるように設定するためのスイッチである。「自動清算スイッチ」は、所定のタイミングで自動的に清算が行われるように設定するためのスイッチである。「メダル払出カウントスイッチ」は、メダル払出装置から払い出されるメダルの枚数をカウントするものである。「メダル補助庫スイッチ」は、図７に示したように、メダル補助庫３５がメダルで満杯になっているか否かを検出するものである。
【０１９１】
また、パラメータ３において、「左リール」、「中リール」、「右リール」、「設定変更スイッチ」、「打止解除スイッチ」、「リセットスイッチ」の各々について、操作（検出）された状態を表す「１」、又は操作（検出）されていない状態を表す「０」が割り当てられる。
【０１９２】
「左リール」、「中リール」、「右リール」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの回転状態を検出するものである。「設定変更スイッチ」は、図７に示した設定用鍵型スイッチ３２であり、パチスロ１の設定変更又は確認を行う場合に操作されるものである。「打止解除スイッチ」は、図７に示したように、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。「リセットスイッチ」は、エラー動作を解除する場合と設定値を更新する際に使用するスイッチである。
【０１９３】
なお、無操作コマンドは、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるコマンドであるため、主制御回路７１において把握されるスイッチなどの操作部の動作状態が当該無操作コマンドに含まれることになる。スイッチなどの状態として確認が必要となるものは、これら主制御回路７１において把握されるものの他に、副制御回路８１において把握されるものもある。
【０１９４】
このような主制御回路７１において把握されていないスイッチなどの状態は、無操作コマンドには含まれず、副制御回路８１が無操作コマンドを受信した際に、副制御回路８１において把握されている状態を、無操作コマンドの各情報に合成して、ホールメニューに表示するようになっている。
【０１９５】
主制御回路８１では状態が把握されず、副制御回路７１において状態が把握されるスイッチとしては、演出に用いられる可動体装置６４Ａ、６４Ｂ（図７）の状態を検出するための「可動体センサ」、ホールメニューに含まれる選択スイッチＳＷ１、決定スイッチＳＷ２などがある。
【０１９６】
なお、本実施の形態においては、図７に示したスイッチなどについて、その操作状態を無操作コマンドに含めて送信する場合について述べたが、スイッチの種類としてはこれに限られるものではなく、例えば、外装体２に十字キーが設けられたタイプのパチスロにあっては、当該十字キーの操作状態を無操作コマンドに含めて送信してもよく、また、外装体２にタッチセンサが設けられたタイプのパチスロにあっては、当該タッチセンサの操作状態を無操作コマンドに含めて送信するようにしてもよい。
【０１９７】
図４０において、「遊技状態」は、主制御回路７１における遊技状態を表すデータである。メインＣＰＵ７３は、遊技状態フラグ格納領域（図２７）で遊技状態フラグをチェックし、その結果をスタートコマンドデータの生成時に「遊技状態」として反映させて副制御回路８１へ送信する。
【０１９８】
「ＢＣＣ（Block  Check  Character）」は、水平パリティチェック方式により、１パケットのコマンドデータの誤り検出を行うためのデータである。具体的には、「コマンド種別」、「パラメータ１〜５」及び「遊技状態」からなる１パケットのデータブロックごとに付加される誤り検出用のデータである。
【０１９９】
メインＣＰＵ７３は、後述する割込処理（図５５）において、以上説明したコマンドデータを、メインＲＡＭ７５の通信データ格納領域から読み出して、副制御回路８１へ送信する。例えば、後述する主制御回路７１のメインＣＰＵ７３の制御によるメインフロー（図４３）においてスタートコマンドデータが生成された場合（ステップＳ７）や、表示コマンドが生成された場合（ステップＳ１４）、または、後述する（メダル受付・スタートチェック処理（図４４）においてメダル投入コマンドデータが生成された場合（ステップＳ３７）、後述するリール停止制御処理（図４９）においてリール停止コマンドデータが生成された場合（ステップＳ１３８）、後述するボーナス終了チェック処理（図５３）においてボーナス終了時コマンドデータが生成された場合（ステップＳ２１４）、後述するボーナス作動時チェック処理（図５４）においてボーナス開始コマンドデータが生成された場合（ステップＳ２３６）などにおいて、通信データ格納領域に各種コマンドデータが格納される。メインＣＰＵ７３は、これら格納されたコマンドデータを、割込処理（図５５）において副制御回路８１へ送信する。
【０２００】
本実施の形態の場合、初期化コマンド、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、入力状態コマンド等、何らかの操作や動作が実行された場合に生成されるコマンドデータが無い場合（すなわち、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信すべきコマンドデータが無い場合）、無操作コマンドデータが生成されて通信データ格納領域に格納されるようになっている。これにより、通信データ格納領域には、必ず、いずれかのコマンドデータが格納されていることとなり、割込処理（図５５）の通信データ送信処理（ステップＳ２５４）において、必ず何らかの正規のコマンドデータが副制御回路８１へ送信されるようになっている。
【０２０１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図４３〜図５５を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ７３により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２０２】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図４３を参照して、メインＣＰＵ７３が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０２０３】
初めに、メインＣＰＵ７３は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ７３は、一遊技終了時の初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ７３は、後で図４４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、投入枚数に基づいてセンターライン８を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ７３は、後で図４５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役を決定する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７３は、後で図４６を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドデータは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図５５のステップＳ２５４）において副制御回路８１に送信される。これにより、副制御回路８１は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０２０８】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４，１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路８１に送信される。
【０２０９】
次に、メインＣＰＵ７３は、後で図４７を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１０）。続いて、メインＣＰＵ７３は、後で図４９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ライン（センターライン８）に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図１１〜図１３）とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ１２の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１４）。格納された表示コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路８１に送信される。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７３は、後で図５２を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０２１３】
続いて、メインＣＰＵ７３は、後で図５３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ７３は、後で図５４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ７３は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０２１４】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図４４を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ７３が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ７３は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。具体的には、メインＣＰＵ７３は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ７３が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ７３が計数するために設けられたカウンタである。
【０２１６】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ７３は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ７３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ７３は、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「２」とセットし、それ以外の遊技状態である場合に投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０２１８】
続いて、メインＣＰＵ７３は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ７３は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７３は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路８１に送信される。
【０２２０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ７３は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７がオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ７３は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ５７からの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ５７からの入力がある場合には、メインＣＰＵ７３は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ５７からの入力がない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０２２２】
［内部抽籤処理］
図４５を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ７３が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０２２３】
初めに、メインＣＰＵ７３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ７３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ５２）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ７３は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ７３は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５８）、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ７３は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ７３は、乱数値をステップＳ５３で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「１」加算した値に更新する。続いて、メインＣＰＵ７３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ７３は、小役・リプレイ用データポインタに「０」、ボーナス用データポインタに「０」をセットし、ステップＳ５９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ５３に移る。
【０２２６】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ７３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ７３は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６０）。
【０２２７】
続いて、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ６２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ６４の処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ７３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ６４の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ６４では、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役（当たり要求フラグ）に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役格納領域１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域１に格納する。
【０２３０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動中処理を行い（ステップＳ６６）、内部抽籤処理を終了する。他方、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤処理を終了する。なお、ＭＢ作動中処理では、メインＣＰＵ７３は、全小役に対応する内部当籤役（当たり要求フラグ）を内部当籤役格納領域に格納する。このような処理により、ＭＢ作動中では、内部当籤役として「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役＋リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかが決定される。なお、パチスロ１では、ＭＢ作動中に「全小役」、「全小役＋リプレイＡ１」、「全小役＋リプレイＡ２」、「全小役十リプレイＡ３」、「全小役＋リプレイＡ４」のいずれかを決定するために、ステップＳ６６のＭＢ作動中処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、ＭＢ遊技状態中用内部抽籤テーブルの構成を変えることで、ＭＢ作動中に上記内部当籤役のいずれかを決定することとしてもよい。
【０２３１】
［リール停止初期設定処理］
図４６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２３２】
初めに、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ７２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ７４の処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ７２では、メインＣＰＵ７３は、回胴停止用番号として「６１」をセットする。ここで、回胴停止用番号「６１」とは、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」の図柄が停止することのない停止制御を規定する情報である。続いて、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤処理で決定された内部当籤役に、小役・リプレイ用データポインタ「５７」〜「６０」のいずれかが含まれるか否かを判別する（ステップＳ７３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ７４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ７４では、メインＣＰＵ７３は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする。例えば、小役・リプレイ用データポインタに「５７」が含まれる場合には、メインＣＰＵ７３は、回胴停止用番号として「５７」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「５８」が含まれる場合には、メインＣＰＵ７３は、回胴停止用番号として「５８」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「５９」が含まれる場合には、メインＣＰＵ７３は、回胴停止用番号として「５９」をセットし、小役・リプレイ用データポインタに「６０」が含まれる場合には、メインＣＰＵ７３は、回胴停止用番号として「６０」をセットする。なお、回胴停止用番号「５７」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」の図柄を停止することが可能で図柄位置「９」「１６」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「５８」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１６」の図柄を停止することが可能で図柄位置「２」「９」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「５９」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「９」の図柄を停止することが可能で図柄位置「２」「１６」の図柄を停止不可能な停止制御を規定する情報であり、回胴停止用番号「６０」は、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれの図柄も停止することが可能な停止制御を規定する情報である。パチスロ１では、ＭＢ作動中では、小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれかが内部当籤役として決定されていた場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれかを停止することが可能であり、小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれかも内部当籤役として決定されていない場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」「９」「１６」のいずれも停止することができない。
【０２３５】
上述したように、ＭＢ遊技状態では、全小役が内部当籤役として決定されている（全小役が当籤している）ので、全小役のうちのいずれかに入賞させることが可能である。しかし、小役・リプレイ用データポインタの値が「５７」である場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「９」又は「１６」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「９」の図柄「チェリー」を含む小役や、図柄位置「１６」の図柄「ブランク１」を含む小役を入賞させることができない。同様に、小役・リプレイ用データポインタの値が「５８」である場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」又は「９」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「２」の「ブランク１」を含む小役や、図柄位置「９」の「チェリー」を含む小役を入賞させることができない。また、小役・リプレイ用データポインタの値が「５９」である場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」又は「１６」の図柄を停止させることができない。したがって、図柄位置「２」の「ブランク１」を含む小役や、図柄位置「１６」の「ブランク１」を含む小役を入賞させることができない。
【０２３６】
上述したように、小役・リプレイ用データポインタの値が「５７」、「５８」又は「５９」のときには、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」、「９」、「１６」のいずれかを停止させることができない。しかしながら、ＭＢ遊技状態では、全小役が内部当籤役として常に決定されているので、図柄位置「２」、「９」、「１６」以外の他の図柄位置に対応する小役のいずれかを入賞させることができ、遊技者に不利益を与えることはない。
【０２３７】
また、上述した制御をすることによって、ＭＢ作動中においては、リプレイの当籤パターンに応じて左のリール３Ｌの停止制御を変更することができる。後述するように、リプレイの当籤パターンに応じて停止制御を変更することによって、演出の内容を制御することができる。
【０２３８】
ステップＳ７５では、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインＣＰＵ７３は、第１停止時〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された（又は停止操作を受け付けた）場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７３は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ７６）。続いて、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ７７）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ７５の所定の領域に格納される。
【０２４０】
［引込優先順位格納処理］
図４７を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ７３は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７３は、後で図４８を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ９３）。続いて、メインＣＰＵ７３は、図柄チェック回数に「２１」、検査図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ９４）。次に、メインＣＰＵ７３は、後で図５０を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９５）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ９６）。続いて、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ９７）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ９３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、左のリール３Ｌで確定する中段チェリー）については、当該１のリール以外のリール（中段チェリーの場合の中のリール３Ｃ、右のリール３Ｒ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ９８）。続いて、メインＣＰＵ７３は、図柄チェック回数を１減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ９９）。次に、メインＣＰＵ７３は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ１０１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ９５の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１０１では、メインＣＰＵ７３は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ９２の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２４５】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図４８を参照して、遊技状態毎に異なる引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２４６】
初めに、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位テーブル番号「００」をセットする（ステップＳ１１１）。続いて、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動中か否かを判別し（ステップＳ１１２）、ＭＢ作動中である場合には、引込優先順位テーブル番号を「０１」に更新し（ステップＳ１１３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。他方、Ｓ１１２において、ＭＢ作動中でない場合には、引込優先順位テーブル番号「００」のまま、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２４７】
［リール停止制御処理］
図４９を参照して、メインＣＰＵ７３が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２４８】
初めに、メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ７３は、再び、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０２４９】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ７３は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ７３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１３４）。
【０２５０】
続いて、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ７３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ７３は、後で図５１を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１３６）。
【０２５１】
続いて、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１３８）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドデータは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、副制御回路８１は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２５２】
続いて、メインＣＰＵ７３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１３９）。続いて、メインＣＰＵ７３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１４０）、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１４１）。
【０２５３】
続いて、メインＣＰＵ７３は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１４２）。例えば、左のリール３Ｌについて、検索図柄位置として「ブランク１」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄である役に対応するビットが「１」のまま維持される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ブランク１」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２５４】
続いて、メインＣＰＵ７３は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ１４３）。次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ７３は、図４７の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１４５）、次に、ステップＳ１３１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０２５５】
［図柄コード格納処理］
図５０を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０２５６】
初めに、メインＣＰＵ７３は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１５１）。本実施形態では、センターライン８のみが有効ラインであるため、ライン１（中段−中段−中段）がセットされる。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ７３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン８のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
【０２５８】
続いて、メインＣＰＵ７３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１５３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０２５９】
［優先引込制御処理］
図５１を参照して、メインＣＰＵ７３が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ７３は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ７３は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１７２）。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ７３は、検索対象リールが右のリール３Ｒであるか否かを判別し（ステップＳ１７３）、右のリール３Ｒである場合には、さらに、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。他方、検索対象リールが右のリール３Ｒでない場合、又は右のリール３ＲであってもＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１７５の処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ１７５では、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットし（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７９に移る。
【０２６３】
また、ステップＳ１７７では、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットするとともに、優先順序の初期値に「５」をセットし、チェック回数に「２」をセットし（ステップＳ１７８）、ステップＳ１７９に移る。
【０２６４】
ステップＳ１７９では、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする。続いて、メインＣＰＵ７３は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１８０）。次に、メインＣＰＵ７３は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１８１）。
【０２６５】
続いて、メインＣＰＵ７３は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１１８３）、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１８４の処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ１８４では、メインＣＰＵ７３は、チェック回数を「１」減算し、優先順序を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ７３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ７３は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１８６）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。
【０２６７】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ７３は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２６８】
［ＲＴ制御処理］
図５２を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２６９】
初めに、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１９２の処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ２遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２遊技状態中である場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１９９の処理を行い、ＲＴ２遊技状態中でない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１９３の処理を行う。
【０２７１】
ステップＳ１９３では、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判別する。このとき、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１９８の処理を行い、含まれない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１９４の処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ１９４では、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ作動図柄１〜２６のいずれかが表示されたか否かを判別する。このとき、ＲＴ作動図柄１〜２６のいずれも表示されていない場合には、メインＣＰＵ７３は、リプレイＣ又はＤが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１９５）。そして、リプレイ又はＤのいずれも表示されていない場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ１９８の処理を行う。他方、ＲＴ作動図柄１〜２６、リプレイＣ又はＤのいずれかが表示されていた場合には、メインＣＰＵ７３は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１９６）、ＲＴ遊技回数カウンタに１００００をセットし（ステップＳ１９７）、ＲＴ制御処理を終了する。ここで、ＲＴ遊技回数カウンタは、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態における遊技回数を計数するカウンタであり、メインＲＡＭ７５の所定の領域に格納される。
【０２７３】
ステップＳ１９８では、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ１遊技状態中であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ１遊技状態中でない場合には、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ１遊技状態中である場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ＲＴ遊技回数カウンタを１減算する（ステップＳ１９９）。
【０２７４】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」でない場合には、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ制御処理を終了する。他方、ＲＴ遊技回数カウンタが「０」である場合には、メインＣＰＵ７３は、遊技状態を一般遊技状態に更新、すなわち、対応するＲＴ遊技状態フラグをオフに更新し（ステップＳ２０１）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２７５】
このように、パチスロ１では、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、ＲＴ作動図柄１〜２６、リプレイＣ又はＤのいずれかが表示されたとしても、ＲＴ２遊技状態に移行することがない（ステップＳ１９３でＹＥＳの場合には、ステップＳ１９４〜ステップＳ１９７を通らない）。
【０２７６】
［ボーナス終了チェック処理］
図５３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２７７】
初めに、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ＭＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＭＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ７３は、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ２１２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ２１３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、ＣＢ遊技状態フラグをオフに更新するＣＢ終了処理を行い（ステップＳ２１８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ遊技状態フラグをオフに更新するＭＢ終了処理を行う。続いて、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了時コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する（ステップＳ２１４）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了時コマンドデータをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、副制御回路８１は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０２７９】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンに更新することで、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新するとともに（ステップＳ２１６）、ＲＴ遊技回数カウンタに「３０」をセットし（ステップＳ２１７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２８０】
［ボーナス作動チェック処理］
図５４を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ７３がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２８１】
初めに、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するＣＢ作動処理を行い（ステップＳ２３２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ２３３の処理を行う。
【０２８２】
ステップＳ２３３では、メインＣＰＵ７３は、ＭＢ作動であるか否か、すなわち、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ２３４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ２３７の処理を行う。
【０２８３】
ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ７３は、オンにされているＲＴ遊技状態フラグをオフに更新し、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタに「４４」をセットするＭＢ作動処理を行う。続いて、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ２３５）。続いて、メインＣＰＵ７３は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、メインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する処理を行い（ステップＳ２３６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドデータは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、副制御回路８１は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０２８４】
他方、表示役がＭＢでない場合には、メインＣＰＵ７３は、表示役がリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ２３７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、自動投入要求を行い（ステップＳ２３８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインＣＰＵ７３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。
【０２８５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図５５を参照して、メインＣＰＵ７３が所定の時間（例えば、１，１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ７３の制御による割込処理について説明する。
【０２８６】
初めに、メインＣＰＵ７３は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ７３は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、マイクロコンピュータ７２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に通信データ格納領域に格納する。入力ポートチェック処理については、図５６において後述する。
【０２８７】
続いて、メインＣＰＵ７３は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路８１へ送信する。続いて、メインＣＰＵ７３は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２８８】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。例えば、メインＣＰＵ７３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ７３は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２５７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２８９】
[入力ポートチェック処理]
図５６を参照して、入力ポートチェック処理について説明する。
初めに、メインＣＰＵ７３は、各入力ポートの状態をチェックする（ステップＳ２６１）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、各スイッチなどからの信号の入力をチェックする。
【０２９０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、１割込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ７５に格納すると共に（ステップＳ２６２）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ７５に格納する（ステップＳ２６３）。そして、メインＣＰＵ７３は、１割込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とから、各スイッチなどのオンエッジの状態を検出し、このオンエッジの状態をメインＲＡＭ７５に格納する（ステップＳ２６４）。これにより、スイッチなどが操作された場合には、その状態がメインＲＡＭ７５に格納されることになる。
【０２９１】
メインＣＰＵ７３は、格納されたオンエッジの状態に基づいて、入力状態コマンドデータを生成し、メインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する処理を行う（ステップＳ２６５）。これにより、通信データ送信処理（ステップＳ２５４）において、操作されたスイッチなどの状態が入力状態コマンドとして副制御回路８１へ送信されることになる。入力状態コマンドが送信されると、通信データ格納領域における入力状態コマンドはクリアされる。
【０２９２】
入力状態コマンドなどのコマンドデータは、例えば演出に関連したコマンドデータであり、副制御回路８１では、入力状態コマンドを受け取った場合に、この入力状態コマンドに応じた演出などを行う。すなわち、入力状態コマンドは、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。
【０２９３】
上述したように本実施の形態においては、この操作非対応コマンドである無操作コマンドとして、入力ポートの状態（スイッチなどの操作状態）を送信する。無操作コマンドを受信した副制御回路８１は、当該無操作コマンドに操作状態のデータが含まれている場合には、当該データに基づいて、液晶表示装置１０にホールメニュー（後述）を表示することにより、スイッチなどの動作確認を行うことができるようになっている。ホールメニューの表示処理については、アニメタスク処理（図６５）において後述する。
【０２９４】
このように、演出などに用いられない無操作コマンドに入力ポートの状態（操作状態）を含めて主制御回路７１から副制御回路８１へ送信することにより、副制御回路８１では、演出とは別の表示を行うことにより、動作確認等の表示が可能となる。
【０２９５】
[通信データ送信処理]
図５７を参照して、通信データ送信処理について説明する。
初めに、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信タイマを１減算し（ステップＳ２７１）、続いて、通信データ送信タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ７３の処理を行い、ＮＯのときは、通信データ送信処理を終了し、図５５に示すリール制御処理（ステップＳ２５５）を行う。
【０２９６】
ステップＳ２７３では、メインＣＰＵ７３は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳであるときは、メインＣＰＵ７３は、続いて、ステップＳ２７５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ２７４の処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ２７４では、メインＣＰＵ７３は、無操作コマンドデータを生成し、通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合（ステップＳ２７３においてＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインＣＰＵ７３は、上述した入力ポートチェック処理（図５６）において、メインＲＡＭ７５に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理において、無操作コマンドが送信される条件（入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態）が成立した場合に、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信される。上述したように、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンドが無操作コマンド（操作非対応コマンド）である。
【０２９８】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ７３は、通信データ送信タイマに初期値（１４）をセットする。すなわち、上述のステップＳ２７２において、通信データ送信タイマが０になっている状態であるので、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ２７５においてあらためて通信データ送信タイマに初期値（１４）をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが１ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
【０２９９】
メインＣＰＵ７３は、ステップＳ２７５の処理の後、ステップＳ２７６において、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する。この場合、通信データ格納領域には、図４１について上述したいずれかのコマンドデータ又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップＳ２７４において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
【０３００】
ステップＳ２７６の処理の後、メインＣＰＵ７３は、送信完了であるか否かを判別する（ステップＳ２７７）。この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ２７６の処理を繰り返し、これに対して、ＹＥＳのときは、通信データ格納領域を更新した後（ステップＳ２７８）、通信データ送信処理を終了し、図５０に示すリール制御処理（ステップＳ２５５）の処理を行う。
【０３０１】
このように、メインＣＰＵ７３は、図５７に示す通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７１に送信する。
【０３０２】
本実施の形態においては、メインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納されるコマンドデータとして、初期化コマンド、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド、入力状態コマンド等、何らかの操作や動作が実行された場合に生成されるコマンドデータがある場合には、そのコマンドデータが格納され、これらのコマンドデータが無い場合（すなわち、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信すべきコマンドデータが無い場合）、無操作コマンドデータが生成されて通信データ格納領域に格納されるようになっている。
【０３０３】
これにより、割込処理（図５５）の通信データ送信処理（ステップＳ２５４）においては、必ず何らかのコマンドデータが副制御回路８１へ送信されることになる。副制御回路８１では、主制御回路７１から送信されたコマンドデータに基づいて、各種演出など副制御回路８１において実行すべき処理を実行する。この処理には、例えば、ＡＲＴ抽籤処理（ステップＳ５８３３、図６８）などがある。この処理において、副制御回路８１のサブＣＰＵ８２は、通常用ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ抽籤を実行する（ステップＳ５８３３）。このＡＲＴ抽籤では、通常用ＡＲＴ抽籤テーブル（図３３）に示されるように、当籤番号が２７、２８の場合に常にＡＲＴ当籤となる。当籤番号（内部当籤役）は、主基板通信タスク処理（図６３）のステップＳ３３４において、サブＣＰＵ８２が主制御回路７１からコマンドデータ（スタートコマンドデータ）として受信し、サブＲＡＭ８３に格納されるデータである。
【０３０４】
すなわち、主制御回路７１からスタートコマンドデータとして、内部当籤役を表す当籤番号２７又は２８が副制御回路８１に送信されると、副制御回路８１では、この当籤番号に基づいてＡＲＴ抽籤が行われることになり、その結果として、ＡＲＴ当籤となる。因みに、当籤番号とデータポインタとの関係は、内部抽籤テーブル（図１４〜図１６）に規定されており、データポインタと内部当籤役との関係は、内部当籤役決定テーブル（図１８〜図１９）に規定されている。これにより、当籤番号２７に対応する内部当籤役は「２７択小役１〜２７」であり、当籤番号２８に対応する内部当籤役は「特殊小役＋中段チェリー」である。副制御回路８１では、受信したコマンドデータに基づいて、これらの内部当籤役に当籤していると判断した場合には、ＡＲＴ抽籤において常にＡＲＴ当籤となる。
【０３０５】
このように、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信される当籤番号（内部当籤役）に基づいて、副制御回路８１においてＡＲＴ抽籤が行われ、当籤番号（内部当籤役）が特定の当籤番号（例えば、２７、２８等）であった場合には、遊技者に有利なＡＲＴ当籤が得られるようになっているため、主制御回路７１による内部抽籤処理（ステップＳ５、図４３）においてこれらの内部当籤役に当籤していないにもかかわらず、不正アクセスにより、これらの内部当籤役に当籤したという情報（当籤番号）を、副制御回路８１へ送信されるといった不正行為が考えられるが、本実施の形態の場合、送信すべきコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドデータ（図４１）が主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されることにより、主制御回路７１から副制御回路８１に対して、所定のタイミングで必ず何らかの正規のコマンドデータが送信される。すなわち、副制御回路８１においては、主制御回路７１から所定のタイミングで必ず正規の何らかのコマンドデータが送信されることになる。このように、所定のタイミングで送信されるべき正規のコマンドデータが必ず送信されることにより、不正アクセスによって偽のコマンドデータを副制御回路８１へ送信する余地がなくなる。すなわち、従来のように、送信すべきコマンドデータが無いという状態に代えて、不正に特定のコマンドデータを送信するという余地がなくなる。これにより、主制御回路７１における内部抽籤結果に応じた処理とは異なる処理を、不正アクセスによって、副制御回路８１に行わせるといった不正行為を防止することができる。
【０３０６】
また、例えば、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタ「５７〜６０」のいずれか（当籤番号１〜４のいずれか）が含まれる場合に（ステップＳ６０１３、ＹＥＳ（図７０））、ＳＰフラグがオンであれば（ステップＳ６０１７、ＹＥＳ（図７０））、サブＣＰＵ８２によってＡＲＴ初当たり用ＭＢ中ＳＰ演出データがセットされる（ステップＳ６０１９（図７０））。ＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出データは、当籤番号１〜４のいずれかが当籤しているか（すなわち、停止可能となっている特定の図柄位置）を報知するための演出データである。ＳＰフラグは、入賞作動フラグがＭＢであるときに、図柄組合せがＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲであればセットされるフラグである（ステップＳ６４１５（図７４））。すなわち、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されるコマンドデータ（表示コマンド）に図柄組合せがＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲに対応したＭＢの入賞作動フラグ（図１１、図４１）の種別を表すデータが含まれている場合には、ＳＰフラグがセットされることになる。これらから、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブル（図１１）により規定されている図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）と一致していないにも関わらず、これに対応した入賞作動フラグの種別を、不正なアクセスにより、偽のコマンドデータとして副制御回路８１へ送信した場合には、不正にＳＰフラグをセットさせ、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中ＳＰ演出データを不正にセットすることができ、遊技者に有利な報知を行わせることが可能となるが、本実施形態の場合、主制御回路７１から副制御回路８１に対して、割込処理のたびに必ず何らかのコマンドデータが送信されることとなり、不正なアクセスにより入賞作動フラグの種別や当籤番号をコマンドデータとして送信する余地をなくすことができる。これにより、不正行為を防止することができる。
【０３０７】
このように、本実施形態においては、主制御回路７１から副制御回路８１に対して、正規のコマンドデータ以外の偽のコマンドデータを不正アクセスにより送信する余地を無くしていることにより、副制御回路８１に対して主制御回路７１の制御とは異なる内容の制御を行わせるといった不正行為を未然に防止することができる。
【０３０８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図５８〜図７６を参照して、副制御回路８１のサブＣＰＵ８２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３０９】
[電源投入時の処理]
図５８は、電源投入時の処理の副制御回路８１の動作を示すフローチャートである。
【０３１０】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を実行する（ステップＳ４９１１）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ８２は、図５９に示すランプ制御タスクを起動する（ステップＳ４９１３）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、サブＣＰＵ８２に対して２ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３１２】
次に、サブＣＰＵ８２は、図６０に示すサウンド制御タスクを起動する（ステップＳ４９１５）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０３１３】
次に、サブＣＰＵ８２は、図６１に示すマザータスクを起動し（ステップＳ４９１７）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１０で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１０から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０３１４】
[ランプ制御タスク]
図５９は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０３１５】
最初に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込初期化処理を実行する（ステップＳ５０１１）。
【０３１６】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ５０１３）。
【０３１７】
次に、サブＣＰＵ８２は、２ミリ秒イベント待ちを実行する（ステップＳ５０１５）。この処理では、サブＣＰＵ８２が２ミリ秒毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０３１８】
次に、サブＣＰＵ８２は、図６０に示すサウンド制御タスクを実行する（ステップＳ５０１７）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ５０１７では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ５０１７では、図６０に示すサウンド制御タスクのうち、ステップＳ５１１５及びＳ５１１７の処理が行われる。
【０３１９】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ解析処理を実行する（ステップＳ５０１９）。
【０３２０】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ点灯制御処理を実行し（ステップＳ５０２１）、ステップＳ５０１５に処理を戻す。
【０３２１】
[サウンド制御タスク]
図６０は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０３２２】
最初に、サブＣＰＵ８２は、スピーカ４８Ｌ，４８Ｒ，４９Ｌ，４９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（ステップＳ５１１１）。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（ステップＳ５１１３）。
【０３２４】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータの解析処理を実行する（ステップＳ５１１５）。
【０３２５】
次に、サブＣＰＵ８２は、音出力制御処理を実行し（ステップＳ５１１７）、ステップＳ５１１３に処理を戻す。
【０３２６】
[マザータスク]
図６１は、マザータスクを示すフローチャートである。
【０３２７】
最初に、サブＣＰＵ８２は、メインタスクの起動を実行する（ステップＳ５２１１）。
【０３２８】
次に、サブＣＰＵ８２は、主基板通信タスクの起動を実行する（ステップＳ５２１３）。
【０３２９】
次に、サブＣＰＵ８２は、アニメタスクを起動し（ステップＳ５２１５）、処理を打ち切る。
【０３３０】
[メインタスク]
図６２は、メインタスクを示すフローチャートである。
【０３３１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行する（ステップＳ５３１１）。
【０３３２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（ステップＳ５３１３）。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ８２は、描画処理を実行し（ステップＳ５３１５）、ステップＳ５３１３に処理を戻す。
【０３３４】
［主基板通信タスク］
図６３を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０３３５】
初めに、サブＣＰＵ８２は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、サブＣＰＵ８２は、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３３では、サブＣＰＵ８２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８２は、続いて、ステップＳ３３４に移り、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８２は、続いて、ステップＳ３３２に移る。
【０３３６】
ステップＳ３３４では、サブＣＰＵ８２は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴ遊技回数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３３５に移る。ステップＳ３３５では、サブＣＰＵ８２は、後に図６４を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３３２に移る。
【０３３７】
［コマンド解析処理］
図６４を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ８２は、後で図６６を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３５３に移る。ステップＳ３５３では、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３５４に移る。ステップＳ３５４では、サブＣＰＵ８２は、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０３３９】
[アニメタスク処理]
図６５は、アニメタスク処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４０】
初めに、サブＣＰＵ８２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（ステップＳ３６１）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、割込み処理（図５５）によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブＲＡＭ８３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０３４１】
続いて、サブＣＰＵ８２は、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ３６２）。具体的には、上述のステップＳ３６１において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ８２は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
【０３４２】
続いて、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理を実行する（ステップＳ３６３）。具体的には、パチスロ１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、通信データ送信処理（図５７）において主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されることにより、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理（ステップＳ３６３）において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置１０には、図８１に示すようなホールメニューが表示される。
【０３４３】
図８１に示すように、ホールメニューには、「動作確認」、「時刻設定」、「ドア開閉履歴表示」などの選択用のメニューが表示される。サブＣＰＵ８２は、選択ボタン９ａや決定ボタン９ｂの操作結果に応じたガイドメニューの実行要求を行う。これにより、選択されたガイドメニューが液晶表示装置１０に表示される。例えば、非遊技状態において、図８１に示す「動作確認」が選択されると、図８２に示すような、動作確認用のガイドメニューが液晶表示装置１０に表示される。
【０３４４】
なお、本実施の形態の場合、パチスロ１の電源投入時の初期化処理において、設定変更スイッチが操作された場合に、上述したように初期化コマンドが主制御回路７１から副制御回路８１へ送信された場合に、ホールメニューが液晶表示装置１０に表示されるようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、設定用鍵型スイッチ３２が操作されたときに初期化コマンドを主制御回路７１から副制御回路８１へ送信して、ホールメニューを表示させるようにしてもよい。このように初期化コマンドは、設定変更や設定変更を伴わない設定確認といった作業が行われる状況を副制御回路８１へ伝えるコマンドとして用いられ、副制御回路８１では、初期化コマンドに応じてホールメニューを表示させることにより、ホールメニューの表示が必要な状況において、適格にこれを表示させることが可能となっている。
【０３４５】
[演出内容決定処理]
図６６は、演出内容決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４６】
初めに、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６１１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６１３）、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８２は、これらの情報を取得する。
【０３４７】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６１５）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６１７）、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８２は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３４８】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６１９）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図６０を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６２１）、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別の情報が含まれる。
【０３４９】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６２３）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６２５）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８２は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３５０】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６２７）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図７３を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６２９）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８２は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３５１】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６３１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図７４を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６３３）、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８２は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３５２】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６３５）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図７５を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６３７）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８２は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３５３】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６３９）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、後で図７６を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６４１）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８２は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３５４】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６４３）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６４５）、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８２は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３５５】
他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、続いて、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６４６）。無操作コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８２は、無操作コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６４７）、演出内容決定処理を終了する。他方、無操作コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を終了する。なお、無操作コマンドには、図４２において上述した、「１ベットスイッチ」、「ＭＡＸベットスイッチ」、「スタートスイッチ」などの操作状態を示す情報が含まれており、これらの情報に基づいて、液晶表示装置１０に表示されたホールメニューに操作状態が可視表示される。管理者は、この表示を確認することにより、各スイッチなどの動作確認を行うことができる。すなわち、管理者は、フロントドア２ｂを開けることなく、各スイッチの動作確認を行うことができる。
【０３５６】
[スタートコマンド受信時処理]
図６７は、スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ５６２１の処理で呼び出されて実行される。すなわち、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０３５７】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５７１１）。すなわち、ＭＢ遊技状態であるか否かを判断する。サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、後述する図７０に示すＭＢ作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５７１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
なお、本実施の形態では、ＭＢ作動中における副制御回路８１の状態として、（１）ＡＲＴ初当たり告知後の状態、（２）ＡＲＴ中の特殊告知後の状態、（３）ＡＲＴ終了時の告知後の状態、（４）ＲＴ１でＲＴ２転落役を入賞させる前にＭＢに当籤した後の状態、（５）チャンスゾーン中又はＡＲＴ中にあやまってＭＢを揃えてしまった場合の状態、及び（６）非ＡＲＴ中にあやまってＭＢを揃えてしまった場合の状態がある。
【０３５９】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５７１１の判断処理でＭＢ作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５７１５）。
【０３６０】
チャンスゾーンカウンタの値が１以上である場合には、ＲＴ１遊技状態の状態がチャンスゾーンであることを示し、チャンスゾーンカウンタの値が１未満である場合には、ＲＴ１遊技状態の状態がチャンスゾーンでないことを示す。上述したように、パチスロ１では、ＲＴ１遊技状態において３０ゲーム消化できた場合には、一般遊技状態（高リプ遊技状態）へ移行させることができる。チャンスゾーンカウンタの値を１以上にすることで、ＲＴ１遊技状態の３０ゲームをチャンスゾーンにすることができる（後述するステップＳ６６３９の処理参照）。
【０３６１】
サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ＲＴ１遊技状態の状態がチャンスゾーンである場合には、後述する図６９に示すチャンスゾーン処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５７１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、ＲＴ１遊技状態の状態がチャンスゾーンでない場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であるか否か、すなわち、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）中（ＡＲＴの一般遊技状態）であるか否かを判断する（ステップＳ５７１９）。
【０３６３】
このように、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上である場合には、ＡＲＴ中であることを示し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満である場合には、ＡＲＴ中ではない（非ＡＲＴ）ことを示す。
【０３６４】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、ＡＲＴ中でないときには、後述する図６８に示す非ＡＲＴ中処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５７４３）、本サブルーチンを終了する。
【０３６５】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５７１９の判断処理で、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ中であるときには、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５７２１）。特殊告知フラグは、ＡＲＴ中に特殊抽籤に当籤したことを示すフラグである。特殊告知フラグは、後述するステップＳ５７３１でセットされ、図７６のステップＳ６６１９でクリアされる。
【０３６６】
サブＣＰＵ８２は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、特殊告知用ＭＢ表示指示用演出データをセットし（ステップＳ５７２３）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３６７】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５７２１の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ５７２５）。
【０３６８】
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ中にＭＢ当籤したと判別したときには、ＡＲＴ中用特殊告知抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいて特殊告知抽籤を実行する（ステップＳ５７２７）。
【０３６９】
次に、サブＣＰＵ８２は、特殊告知抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ５７２９）。サブＣＰＵ８２は、特殊告知抽籤に当籤したと判別したときには（ＹＥＳ）、特殊告知フラグをセットし（ステップＳ５７３１）、特殊告知移行用演出データをセットし（ステップＳ５７３３）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。特殊告知フラグは、後述する図６４に示す特殊告知後ＭＢ作動中処理を実行するためのフラグである。
【０３７０】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５７２５の判断処理で、内部当籤役にＭＢが含まれていないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ５７２９の判断処理で、特殊告知抽籤に当籤していないと判別したときには（ＮＯ）、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、ＡＲＴ継続用演出データを決定する（ステップＳ５７３５）。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３７１】
ＡＲＴ継続用演出データは、ＲＴ作動図柄１〜２６が表示されないように報知（すなわち、各小役の正解位置が報知）するための演出データである。
【０３７２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５７３７）。
【０３７３】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上である否かを判断する、すなわち、ＡＲＴ中であるか否かを判断する（ステップＳ５７３９）。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ＡＲＴ中であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したときには（ＮＯ）、すなわち、ＡＲＴ中でないであると判別したときには、ＡＲＴ終了用告知フラグをセットし（ステップＳ５７４１）、本サブルーチンを終了する。ＡＲＴ終了用告知フラグは、ＡＲＴが終了したことを示すフラグであり、後述する図７６のステップＳ６６３１に示すように、ボーナスが終了したときにクリアされる。
【０３７５】
[非ＡＲＴ中処理]
図６８は、非ＡＲＴ中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６７のステップＳ５７４３の処理で呼び出されて実行される。したがって、非ＡＲＴ中であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０３７６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５８１１）。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ５８１３）。
【０３７７】
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了用ＭＢ表示指示用演出データをセットし（ステップＳ５８１５）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３７８】
このように、ＭＢに当籤している状態で一般遊技状態の途中でＡＲＴが終了した場合には、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。一般遊技状態の途中でＭＢに当籤した場合には、ＲＴ２遊技状態に転落しない。このため、一般遊技状態では、ＲＴ２遊技状態と比較すると、ＲＴ２遊技状態においてリプレイに当籤する確率と、一般遊技状態においてリプレイに当籤する確率との差だけメダルを減らすことはない。しかしながら、ＡＲＴが終了した一般遊技状態（非ＡＲＴの一般遊技状態）では、内部当籤役に関する情報が報知されないので、メダルを増やせる可能性は低い。さらに、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態には転落しないので、遊技者は、長時間にわたって遊技ができる状態となる。このため、ＡＲＴが終了した一般遊技状態は、遊技者にとってはメダルを獲得できる可能性が低い遊技状態であるとともに、ホールなどの店舗にとっては、長時間にわたって遊技をしているにもかかわらずメダルの消費は少ない遊技状態である。この遊技者と店舗との不都合を解消するために、ＡＲＴが終了した一般遊技状態においては、ＭＢを揃えるための報知をして、ＡＲＴを復帰させるチャンスを遊技者に与える。また、ＡＲＴを復帰させるチャンスを遊技者に与えない場合には、ＭＢ遊技状態とＲＴ１遊技状態とを経由して、ＲＴ２遊技状態に早めに転落させる。このようにして、ＡＲＴが終了した一般遊技状態によって、出球の調整を図ることができる。
【０３７９】
一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＭＢが含まないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用ＭＢ表示待機用演出データをセットし（ステップＳ５８１７）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、内部当籤役としてＭＢが決定されるまでの待機期間用の演出が行われる。たとえば、内部当籤役としてＭＢが決定されるまで待機すべき指示の演出が行われる。
【０３８０】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５８１１の判断処理で、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグはオンであるか否かを判断する（ステップＳ５８１９）。ＡＲＴ初当たり用告知フラグは、非ＡＲＴ中にＡＲＴ抽籤に当籤したことを示すフラグである。後述するステップＳ５８３７の処理でセットされ、図７６のステップＳ６６１５の処理でクリアされる。
【０３８１】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ５８２１）。
【０３８２】
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出データをセットし（ステップＳ５８２３）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。これにより、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３８３】
このように、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示指示用演出データをセットすることによって、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。すなわち、ＡＲＴ抽籤に当籤した時点で既にＭＢに内部当籤している場合には、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３８４】
この時点では、ＡＲＴ初当たり用告知フラグはオンではあるが、未だＡＲＴにはなっておらず、非ＡＲＴの状態である。非ＡＲＴの状態でＭＢに当籤しＭＢに入賞させることができた場合には、ＭＢ遊技状態とＲＴ１遊技状態とを経由して、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に早く移行させることができる。
【０３８５】
一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＭＢが含まれないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ表示待機用演出データをセットし（ステップＳ５８２５）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３８６】
これにより、内部当籤役としてＭＢが決定されるまでの待機期間用の演出が行われる。たとえば、内部当籤役としてＭＢが決定されるまで待機すべき指示の演出が行われる。
【０３８７】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグはオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＲＴ１遊技状態であり、かつ内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ５８２７）。サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態であり、かつ内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンス用告知フラグをセットする（ステップＳ５８２９）。
【０３８８】
このように、チャンス用告知フラグは、チャンスゾーンでないＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行（転落）する前にＲＴ１遊技状態においてＭＢに当籤したことを示すフラグである。すなわち、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知されない３０ゲームの間に、ＭＢに当籤した場合には、ボーナスゲームにおいて遊技者に有利になる可能性を付与する（図７６のステップＳ６６２９〜Ｓ６３３９参照）。図７６のステップＳ６６３１に示すように、チャンス用告知フラグは、ボーナスが終了したときにクリアされる。
【０３８９】
上述したステップＳ１９３〜Ｓ１９６の処理により、ＲＴ１遊技状態においてＭＢに当籤している場合には、ＲＴ２遊技状態には転落させない。この制御に対応させて、ＭＢに入賞させやすい演出を実行する。さらに、ＭＢに入賞してＭＢ遊技状態に移行したときには、ＡＲＴ終了と同様のＡＲＴ抽籤を実行するという優遇措置を採っている（図７６のステップＳ６６２９〜Ｓ６３３９参照）。
【０３９０】
次に、サブＣＰＵ８２は、チャンス用ＭＢ表示指示用演出データをセットし（ステップＳ５８３１）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。チャンス用ＭＢ表示指示用演出データをセットすることによって、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる。
【０３９１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５８２７の判断処理で、遊技状態がＲＴ１遊技状態でありかつ内部当籤役にＭＢが含まれる場合でないと判別したときには（ＮＯ）、通常用ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ抽籤を実行する（ステップＳ５８３３）。なお、ステップＳ５８２７の判断処理で、遊技状態がＲＴ１遊技状態でありかつ内部当籤役にＭＢが含まれる場合でないと判別する場合の遊技状態は、主に、ＲＴ２遊技状態である。その他に、内部当籤役にＭＢが含まれないＲＴ１遊技状態である場合や、一般遊技状態である場合もある。
【０３９２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ抽籤に当籤したか否かを判断する（ステップＳ５８３５）。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ抽籤に当籤したと判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグをセットする（ステップＳ５８３７）。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり移行用演出データをセット（ステップＳ５８３９）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３９４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５８３５の判断処理で、ＡＲＴ抽籤に当籤していないと判別したときには（ＮＯ）、ＲＴ遊技状態及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて、抽籤を行い、非ＡＲＴ中演出データを決定し（ステップＳ５８４１）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０３９５】
[チャンスゾーン中処理]
図６９は、チャンスゾーン中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６７のステップＳ５７１７の処理で呼び出されて実行される。したがって、チャンスゾーンであるとき、すなわち、ＡＲＴ中のＲＴ１遊技状態であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０３９６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、チャンスゾーン継続用演出データを決定する（ステップＳ５９１１）。チャンスゾーン継続用演出データは、リプレイＣ・Ｄ、ＲＴ作動図柄１〜２６が表示されないように報知（すなわち、各リプレイ、各小役の正解位置が報知）するための演出データである。
【０３９７】
次に、サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値を１減算する（ステップＳ５９１３）。
【０３９８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５９１５）。サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５９１７）。
【０３９９】
ペナルティフラグは、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）であるときに、又はＡＲＴの一般遊技状態であるときに指示がないのにＭＢを揃えてしまったことを示すフラグである（図７５のステップＳ６５１５又はＳ６５２３）。ステップＳ５９１７の処理は、ペナルティフラグがオンである場合には、チャンスゾーンの時点でＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算する。本来は、図６７のステップＳ５７３７に示すように、ＡＲＴの一般遊技状態が開始されてからＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算する。しかしながら、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）であるときに又はＡＲＴの一般遊技状態であるときにＭＢを揃えてしまった場合には、ペナルティとして、ＡＲＴの一般遊技状態に移行する前の段階であるチャンスゾーンの時点でＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算を開始するようにした。
【０４００】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５９１９）。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は１以上でないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用告知フラグをセットする（ステップＳ５９２１）。すなわち、ペナルティフラグがオンであって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になったときにも、ＡＲＴ終了用告知フラグをセットする。
【０４０１】
ステップＳ５９１７の処理によってＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になった場合には、非ＡＲＴとなるので、ＲＴ１遊技状態を終了した後、非ＡＲＴの一般遊技状態に移行する。したがって、非ＡＲＴの一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落しやすくなる。
【０４０２】
次に、サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値を０に更新する（ステップＳ５９２３）。すなわち、ステップＳ５９１７の処理によってＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算した結果、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になった場合には、チャンスゾーンカウンタの値を０にして、チャンスゾーンを終了する。なお、チャンスゾーンカウンタの値が０になったときには、ＡＲＴに移行する。上述したように、チャンスゾーンでは内部当籤役に関する情報を報知する演出が行われており、チャンスゾーンを終了してＡＲＴに移行できた場合には、内部当籤役に関する情報を報知する演出が引き続いて実行されることになる。
【０４０３】
次に、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグをクリアする（ステップＳ５９２５）。すなわち、ペナルティフラグがオンになった場合でも、チャンスゾーンが終了したときには、ペナルティフラグをクリアする。
【０４０４】
このようにすることで、今回の単位遊技でチャンスゾーンを終了し、次回の単位遊技から通常のＲＴ１遊技状態となる。したがって、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落する可能性が高くなる。かりに、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態に移行できた場合でも、非ＡＲＴの一般遊技状態であるので、同様に、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されない。したがって、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落する可能性が高くなる。
【０４０５】
次に、サブＣＰＵ８２は、ステップＳ５９１５の判断処理で、ペナルティフラグがオンでないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ５９１９の判断処理で、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９２５の処理を実行したときには、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５９２７）。
【０４０６】
次に、サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、まだチャンスゾーン中であると判別したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０４０７】
一方、サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上でないと判別したとき、すなわち、チャンスゾーンが終了したと判別したときには、には（ＮＯ）、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５９２９）。
【０４０８】
サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ペナルティフラグをクリアし（ステップＳ５９３１）、本サブルーチンを終了する。すなわち、ペナルティフラグがオンになった場合でも、チャンスゾーンが終了したときには、ペナルティフラグをクリアする。
【０４０９】
一方、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に１００を加算し（ステップＳ５９３３）、本サブルーチンを終了する。
【０４１０】
このように、ペナルティフラグがオンとならずにチャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）が終了した場合には、ステップＳ５９３３の処理でＡＲＴゲーム数カウンタの値に１００を加算する。ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１以上に設定することによって、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）が終了した後に、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行させることができる。すなわち、今回の単位遊技でチャンスゾーンを終了し、次回の単位遊技からＡＲＴ（ＡＲＴ中の一般遊技状態）に移行する。
【０４１１】
例えば、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であった場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は１００となって、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行する。すなわち、一般遊技状態に移行してから１００ゲーム分（１００回の単位遊技）、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。このように、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１以上に設定することによって、ＡＲＴ中であること、すなわち、遊技状態が、ＡＲＴの一般遊技状態であることを判断することができる。
【０４１２】
また、ステップＳ５９３３の処理を実行する時点で、既に、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であった場合には、その値に１００が加算されて、その値のゲーム数分、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。具体的には、後述する図６６のステップＳ６３２３の処理によって、ＭＢ作動中（ＭＢ遊技状態）のときに、左のリール３Ｌの中段への停止予定位置「２」、「９」、「１６」のいずれかである場合であって（図７３のステップＳ６３１７）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンである場合には（図７３のステップＳ６３１９）、所定の上乗せゲーム数がＡＲＴゲーム数カウンタに加算される（図７３のステップＳ６３２３）。この場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、図７３のステップＳ６３２３の処理とステップＳ５９３３の処理とで加算された値となり、その値のゲーム数分、一般遊技状態において、内部当籤役に関する情報が遊技者に報知される。
【０４１３】
[ＭＢ作動中処理]
図７０は、ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６７のステップＳ５７１３の処理で呼び出されて実行される。したがって、ＭＢ遊技状態であるときには、単位遊技が始まる度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０４１４】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０１１）。
【０４１５】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、当籤番号が１〜４のいずれかかであるか否かを判断する（ステップＳ６０１３）。なお、上述したように、当籤番号が１のときは、小役・リプレイデータポインタの値は５７であり、当籤番号が２のときは、小役・リプレイデータポインタの値は５８であり、当籤番号が３のときは、小役・リプレイデータポインタの値は５９であり、当籤番号が４のときは、小役・リプレイデータポインタの値は６０である。
【０４１６】
サブＣＰＵ８２は、当籤番号が１〜４のいずれかでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中通常演出データをセットし（ステップＳ６０１５）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０４１７】
サブＣＰＵ８２は、上述したステップＳ６０１３の判断処理で、当籤番号が１〜４のいずれかかであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＳＰフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０１７）。
【０４１８】
ＳＰフラグは、ＭＢの図柄組合せの違いを示すフラグである。ＭＢの図柄組合せは、図７に示すように、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」と「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「白７」とがある。後述する図６７のステップＳ６４１３及びＳ６１１５に示すように、揃った図柄の組合せが「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」であったときに、ＳＰフラグをセットする。
【０４１９】
サブＣＰＵ８２は、ＳＰフラグがオンであると判別したとき、すなわち、揃った図柄の組合せが「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」であったときには（ＹＥＳ）、当籤番号に応じたＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出データをセットし（ステップＳ６０１９）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０４２０】
一方、サブＣＰＵ８２は、ＳＰフラグがオンでないと判別したとき、すなわち、揃った図柄の組合せが「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「白７」であったときには（ＮＯ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中チャンス演出データをセットし（ステップＳ６０２１）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０４２１】
上述したＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出データは、当籤番号１〜４のいずれかが当籤しているか（すなわち、停止可能となっている特定の図柄位置）を報知するための演出データである。一方、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中チャンス演出データは、当籤番号１〜４のいずれかが当籤していることを報知するが、そのうちのいずれが当籤しているかについては報知しないための演出データである。
【０４２２】
図７８（ａ）は、ＡＲＴ初当たりＭＢ中ＳＰ演出の例を示す図である。左のリール３Ｌの上部に白い「７」という文字が表示される。これは、左のリール３Ｌの図柄「白７」を狙って左のリール３Ｌを停止すべきことを意味する。この場合は、当籤番号２（小役・リプレイ用データポインタ＝５８）に当籤しており、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１６」の図柄「ブランク１」を停止することが可能な状態である。左のリール３Ｌの中段に図柄位置「１６」の図柄「ブランク１」を停止させることができたときには、ミッション成功となる。ミッション成功の演出については後述する。
【０４２３】
図７８（ｂ）は、ＡＲＴ初当たりＭＢ中チャンス演出の例を示す図である。左のリール３Ｌの上部に「？」という文字が表示される。この場合は、当籤番号１、２、３又は４（小役・リプレイ用データポインタ＝５７、５８、５９又は６０）のいずれかに当籤しており、左のリール３Ｌの中段に図柄位置「２」、「９」又は「１６」の図柄のいずれかを停止させることが可能な状態である。図柄位置「２」、「９」又は「１６」の図柄のいずれかを停止させることができるが、いずれであるかは明確には表示されない。したがって、遊技者は自分で判断していずれかを選択して停止操作をすることになる。当籤役と一致した場合にはミッション成功となり、一致していなかった場合にはミッション失敗となる。ミッション成功及びミッション失敗の演出については後述する。
【０４２４】
サブＣＰＵ８２は、上述したステップＳ６０１１の判断処理で、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０２３）。
【０４２５】
サブＣＰＵ８２は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、後述する図７１に示す特殊告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ６０２５）、本サブルーチンを終了する。
【０４２６】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６０２３の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６０２７）。
【０４２７】
このように、チャンス用告知フラグもオンであるか否かを判断することによって、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンであるときと同様の演出をして遊技者を有利にすることができる。
【０４２８】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、後述する図７２に示すＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ６０２９）、本サブルーチンを終了する。
【０４２９】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ペナルティ用演出データをセット（ステップＳ６０３１）、本サブルーチンを終了する。このペナルティ用演出データは、間違えてＭＢを揃えたことを示す報知のためのデータである。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０４３０】
[特殊告知後ＭＢ作動中処理]
図７１は、特殊告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図７０のステップＳ６０２５の処理で呼び出されて実行される。
【０４３１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＳＰフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６１１１）。
【０４３２】
サブＣＰＵ８２は、ＳＰフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル２を参照し、内部当籤役（当籤番号）に応じて弾丸種別を決定する（ステップＳ６１１３）。
【０４３３】
一方、サブＣＰＵ８２は、ＳＰフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中用弾丸抽籤テーブル１を参照し、内部当籤役（当籤番号）に応じて弾丸種別を決定する（ステップＳ６１１５）。
【０４３４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６１１３又はＳ６１１５を実行したときには、決定された弾丸種別に応じて各弾丸カウンタの値を更新する（ステップＳ６１１７）。本実施の形態では、弾丸種別は、通常弾丸と特殊弾丸１と特殊弾丸２との３種類がある（図３６（ａ）及び（ｂ）参照）。この弾丸種別の各々に応じて、通常弾丸カウンタと、特殊弾丸１カウンタと、特殊弾丸２カウンタとが規定されており、ステップＳ６１１７の処理によって、弾丸種別に対応するカウンタの値を更新する。
【０４３５】
本サブルーチンは、遊技状態がＭＢ遊技状態であり、かつ、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンでなく、かつ、特殊告知フラグがオンであるときに、単位遊技が始まる度に呼び出されて実行される。したがって、これらの条件を満たす限り、単位遊技が始まる度に、弾丸種別が決定され（ステップＳ６１１３及びＳ６１１５）、各弾丸カウンタの値が更新される（ステップＳ６１１７）。
【０４３６】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された弾丸種別に応じた特殊告知用ＭＢ中演出データをセットし（ステップＳ６１１９）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における弾丸カウンタの値を更新され、弾丸カウンタの値に応じて今回の単位遊技の演出が決定される。
【０４３７】
図８０（ａ）は、特殊告知用ＭＢ中演出の例を示す図である。画面の左上部には、「弾丸ＧＥＴ！」というメッセージと、画面の右上部には、ステップＳ６１１３又はＳ６１１５の処理によって決定された弾丸種別の画像とを表示する。
【０４３８】
[ＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理]
図７２は、ＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図７０のステップＳ６０２９の処理で呼び出されて実行される。
【０４３９】
最初に、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が１〜４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ６２１１）。
【０４４０】
サブＣＰＵ８２は、当籤番号が１〜４のいずれかでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用ＭＢ中通常演出データをセットし（ステップＳ６２１３）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０４４１】
一方、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が１〜４のいずれかであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了用ＭＢ中チャンス演出データをセットし（ステップＳ６２１５）、本サブルーチンを終了する。このようにして、今回の単位遊技における演出が決定される。
【０４４２】
このＡＲＴ終了用告知後ＭＢ作動中処理は、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で実行され（図６３のステップＳ６０２７）、遊技者を有利にする。
【０４４３】
なお、本実施の形態では、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で同じ演出が行われるが、別個に異なる演出や、一部共通する演出を行うようにしてもよい。
【０４４４】
[リール停止コマンド受信時処理]
図７３は、リール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ５６２９の処理で呼び出されて実行される。すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒのいずれかが停止する度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０４４５】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ６３１１）。サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４６】
サブＣＰＵ８２は、ＭＢ作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、当籤番号は０であるか否かを判断する（ステップＳ６３１３）。サブＣＰＵ８２は、当籤番号は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
サブＣＰＵ８２は、当籤番号は０でないと判別したときには（ＮＯ）、左リール停止であるか否かを判断する（ステップＳ６３１５）。サブＣＰＵ８２は、左リール停止でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４８】
サブＣＰＵ８２は、左リール停止であると判別したときには（ＹＥＳ）、停止予定位置が、２、９、１６のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ６３１７）。サブＣＰＵ８２は、停止予定位置が２、９、１６のいずれかでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４４９】
サブＣＰＵ８２は、停止予定位置が２、９、１６のいずれかであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６３１９）。
【０４５０】
ＭＢ作動中の左リールの停止制御は、以下のようにされる。当籤番号が０のときには、停止予定位置２、９、１６への停止は許可されない。当籤番号が１のときには、停止予定位置２への停止が許可される。当籤番号が２のときには、停止予定位置６への停止が許可される。当籤番号が３のときには、停止予定位置９への停止が許可される。当籤番号が４のときには、停止予定位置２、９、１６への停止が許可される。
【０４５１】
また、上述した例では、特定の位置で停止された場合に限り、上乗せ等を行うことにしているが、特定の位置で押された場合に、上乗せ等を行うようにしてもよい。当籤番号が０のときには、いずれの押下位置でも不正解になる。当籤番号が１のときには、押下位置２０、０〜５が正解となる。当籤番号が２のときには、押下位置６〜１２が正解となる。当籤番号が３のときには、押下位置１３〜１９が正解となる。当籤番号が４のときには、いずれの押下位置でも正解となる。
【０４５２】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用ＭＢ中上乗せ抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に応じて上乗せゲーム数を決定する（ステップＳ６３２１）。
【０４５３】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ６３２３）。
【０４５４】
上述したように、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）が終了した時点で、ステップＳ５９３３の処理によってＡＲＴゲーム数カウンタの値に１００を加算する。しかしながら、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）が終了するよりも前の時点で、ＭＢ遊技状態のときに、図７３のステップＳ６３１７及びＳ６３１９の条件を満たしたときには、ステップＳ６３２３の処理によって、所定の上乗せゲーム数がＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。このようにすることで、ＭＢ遊技状態における遊技で、左リールの停止位置が正解であるか否かゲームを行い、正解である場合には、その後に移行する一般遊技状態（ＡＲＴ）において内部当籤役に関する情報が報知される回数を増やすことができ、遊技者にとって有利な遊技状態をより長くすることができる。
【０４５５】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された上乗せゲーム数に応じた演出データをセットし（ステップＳ６３２５）、本サブルーチンを終了する。
【０４５６】
このように、ＭＢ遊技状態であり、停止予定位置が２、９又は１６のいずれかであり、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンである場合には、リール停止コマンド受信する度に、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒのいずれかが停止する度に、上乗せゲーム数を決定し、ＡＲＴゲーム数カウンタを更新し、演出データを決定する。このようにして、今回の単位遊技において、この後に行うべき演出が決定される。
【０４５７】
図７９（ａ）は、ミッションに成功したときに表示される画像である。「ミッション成功！」というメッセージと、決定された上乗せゲーム数を示す「＋１０」という数値とが表示される。図７９（ａ）に示すように、左のリール３Ｌの上段と下段に図柄「白７」（図柄停止「１５」、「１７」）が表示され、左のリール３Ｌの中段には、図柄「ブランク１」（図柄停止「１６」）が表示される。
【０４５８】
図７９（ｂ）は、ミッションに失敗したときに表示される画像である。「ミッション失敗！」と「残念」というメッセージが表示される。この例の場合には、左のリール３Ｌの中段に図柄「白７」が表示される。
【０４５９】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用告知フラグ、又はチャンス用告知フラグはオンであるか否かを判断する（ステップＳ６３２７）。
【０４６０】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４６１】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了時用ＭＢ中ポイント獲得抽籤テーブルを参照し、内部当籤役（当籤番号）に応じて獲得ポイント数を決定する（ステップＳ６３２９）。この獲得ポイント数の値は、ポイント数カウンタへの加算に用いられるとともに（後述するステップＳ６３３１参照）、演出データの決定にも用いられる（後述するステップＳ６３３３参照）。
【０４６２】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された獲得ポイント数をポイント数カウンタの値に加算する（ステップＳ６３３１）。このポイント数カウンタの値は、後述する図７３のステップＳ６６３３の処理で用い、ＡＲＴ抽籤を実行する。
【０４６３】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された獲得ポイント数に応じた演出データをセットし（ステップＳ６３３３）、本サブルーチンを終了する。
【０４６４】
このように、ＭＢ遊技状態であり、停止予定位置が２、９又は１６のいずれかであり、ＡＲＴ終了用フラグがオン又はチャンス用告知フラグがオンである場合には、リール停止コマンド受信する度に、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒのいずれかが停止する度に、獲得ポイント数を決定し、ポイント数カウンタを更新し、演出データを決定する。このようにして、今回の単位遊技において、この後に行うべき演出が決定される。
【０４６５】
図８０（ｂ）は、ＡＲＴ終了時のＭＢ作動中の演出の例を示す図である。画面の上側には、「ＡＲＴ継続まで残り４ポイント」というメッセージが表示される。また、画面の左側には、必要ポイント数と、獲得したポイント数と、残りの数とを示す画像が表示される。この場合は、必要ポイント数は５であり（ステップＳ６５２７参照）、これまでに獲得したポイント数は１であるとき（ステップＳ６３２５参照）の例である。
【０４６６】
なお、本実施の形態では、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンである場合と、チャンス用告知フラグがオンで場合との双方の場合で同じ値の獲得ポイント数が決定されるが、異なる値の獲得ポイント数を決定してもよい。
【０４６７】
[表示コマンド受信時処理]
図７４は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ５６３３の処理で呼び出されて実行される。すなわち、単位ゲームが終了する度に、本サブルーチンは呼び出されて実行される。
【０４６８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、入賞作動フラグがＭＢであるか否かを判断する（ステップＳ６４１１）。
【０４６９】
サブＣＰＵ８２は、入賞作動フラグがＭＢであると判別したときには（ＹＥＳ）、図柄組合せがＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲであるか否かを判断する（ステップＳ６４１３）。
【０４７０】
サブＣＰＵ８２は、図柄組合せがＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＳＰフラグをセットし（ステップＳ６４１５）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８２は、図柄組合せがＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲでないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４７１】
なお、本実施の形態では、ＭＢに内部当籤中であるときに、当籤番号（＝小役・リプレイ用データポインタ）が２１〜２５の場合には、引込み可能範囲で停止操作がされると「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が揃うように停止制御する。その他の場合には、「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「白７」しか揃わないように停止制御する。このような停止制御は、専用の回胴停止用番号を設けても、引込優先順位テーブルをそのように構成してもよい。
【０４７２】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６４１１の判断処理で、入賞作動フラグがＭＢでないと判別したときには（ＮＯ）、チャンスゾーンカウンタの値は１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６４１７）。
【０４７３】
サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値は１以上でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値は１以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、内部当籤役にＭＢが含まれるか否かを判断する（ステップＳ６４１９）。
【０４７４】
サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＭＢが含まれると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＭＢが含まれないと判別したときには（ＮＯ）、入賞作動フラグがリプレイＣ、Ｄ又はＲＴ作動図柄であるか否かを判断する（ステップＳ６４２１）。
【０４７５】
サブＣＰＵ８２は、入賞作動フラグがリプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。サブＣＰＵ８２は、入賞作動フラグがリプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄であると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンスゾーンカウンタの値を０に更新する（ステップＳ６４２３）。
【０４７６】
内部当籤役にＭＢが含まれず（ステップＳ６４１９）、入賞作動フラグがリプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄である場合には（ステップＳ６４２１）、ＲＴ２遊技状態に転落する（図５２のステップＳ１９３〜Ｓ１９６）。この処理に合せて、チャンスゾーンカウンタの値を０にして、ＡＲＴの権利を消滅させる（ステップＳ６４２３）。
【０４７７】
具体的には、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）においては、リプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄が揃わないような報知がされている（図６９のステップＳ５９１１）。このような報知がされているにも関わらず、報知に従わずに、リプレイＣ、Ｄ及びＲＴ作動図柄を揃えた場合には、ＲＴ２遊技状態に転落させるとともに、チャンスゾーンカウンタの値を０にして報知を終了し（ステップＳ６４２３）、ＡＲＴの権利を消滅させる。
【０４７８】
なお、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）においては、ＲＴ作動図柄が揃わないような報知がされている。この場合も、報知に従わずに、ＲＴ作動図柄を揃えた場合には、ＲＴ２遊技状態に転落させるとともに、ステップＳ６４１９、Ｓ６４２１及びＳ６４２９の処理と同様の処理を実行してＡＲＴゲーム数カウンタを０にしてＡＲＴを終了させるのが好ましい。
【０４７９】
上述したステップＳ６４１９の判断処理で、内部当籤役にＭＢが含まれる場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。この場合には、チャンスゾーンを維持してＲＴ２遊技状態に転落させにくくして、一般遊技状態に移行させやすくできる。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６４２５）。サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４８１】
サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ペナルティフラグをクリアする（ステップＳ６４２７）。すなわち、チャンスゾーンの終了とともに、ペナルティフラグをクリアする。
【０４８２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を０に更新し（ステップＳ６４２９）、本サブルーチンを終了する。すなわち、チャンスゾーンの終了とともに、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を０にすることによって、ＡＲＴも終了させる。すなわち、図７５のステップＳ６５１７の処理でセットしたＡＲＴゲーム数カウンタの値を初期化することができる。
【０４８３】
[ボーナス開始コマンド受信時処理]
図７５は、ボーナス開始コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ５６３７の処理で呼び出されて実行される。すなわち、ボーナスに移行したときの最初の単位遊技で呼び出されて実行される。
【０４８４】
最初に、サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ６５１１）。
【０４８５】
サブＣＰＵ８２は、チャンスゾーンカウンタの値が１以上であると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンスゾーンカウンタの値を０に更新する（ステップＳ６５１３）。
【０４８６】
次に、サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグをセットする（ステップＳ６５１５）。すなわち、ペナルティフラグは、チャンスゾーン中に指示がないのにもかかわらずボーナスを揃えてＭＢ遊技状態に移行したことを示すフラグである。
【０４８７】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に１００を加算し（ステップＳ６５１７）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ６５１７によって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１以上に設定することにより、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）の段階で、すなわち、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行するよりも前の時点で、ＡＲＴゲーム数カウンタの値の減算を開始することができる（図６９のステップＳ５９１７参照）。
【０４８８】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６５１１の判断処理で、チャンスゾーンカウンタの値が１以上でないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であるか否か、すなわち、ＡＲＴ中であるか否かを判断する（ステップＳ６５１９）。
【０４８９】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき、すなわち、ＡＲＴ中であると判別したときには（ＹＥＳ）、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６５２１）。
【０４９０】
サブＣＰＵ８２は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ８２は、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ペナルティフラグをセットし（ステップＳ６５２３）、本サブルーチンを終了する。すなわち、ＡＲＴ中に指示がないのにもかかわらずボーナスを揃えてＭＢ遊技状態に移行した場合にもペナルティフラグをセットする。なお、特殊告知フラグがオンである場合には、ペナルティフラグをセットする。
【０４９１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６５１９の判断処理で、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、ＡＲＴ中でないと判別したときには、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６５２５）。
【０４９２】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４９３】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了時用継続難易度抽籤テーブルを参照し、設定値に応じて必要ポイント数を決定し（ステップＳ６５２７）、本サブルーチンを終了する。この必要ポイント数は、後述する図７６のステップＳ６６３３の処理で用いる。必要ポイント数が、ステップＳ６６３３の処理のための初期値として機能する。
【０４９４】
本実施の形態では、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるときには、必要ポイント数を同じ値にしたが、異なる値にしてもよい。
【０４９５】
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
図７６は、ボーナス終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図６６のステップＳ５６４１の処理で呼び出されて実行される。すなわち、ボーナスの最後の単位遊技で呼び出されて実行される。
【０４９６】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＳＰフラグをクリアする（ステップＳ６６１１）。
【０４９７】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６１３）。ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ初当たり用告知フラグをクリアする（ステップＳ６６１５）。
【０４９８】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６６１３の判断処理で、ＡＲＴ初当たり用告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、特殊告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６１７）。
【０４９９】
サブＣＰＵ８２は、特殊告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、特殊告知フラグをクリアする（ステップＳ６６１９）。すなわち、ボーナスが終了したときに、特殊告知フラグはクリアされる。
【０５００】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中特殊告知後ＭＢ中抽籤テーブルを参照し、各弾丸カウンタの値だけ、上乗せＡＲＴゲーム数を決定する（ステップＳ６６２１）。弾丸カウンタの値は、図７１のステップＳ６１１７の処理によって、単位遊技の度に更新されていた値である。
【０５０１】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ６６２３）。
【０５０２】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された上乗せゲーム数に応じた演出データをセットする（ステップＳ６６２５）。セットされた演出データに対応する演出は、ボーナスが終了した後、今回の単位遊技が終了するまでの間に行われる。なお、ステップＳ６６２５の処理でセットされる演出は、ボーナスが終了したときから次回の単位遊技が始まるまでの間に行われればよい。
【０５０３】
このように、特殊告知フラグがオンになった場合には、ＭＢ遊技状態における単位遊技の各々で弾丸を用いた演出が行われ（図７１参照）、ＭＢ遊技状態が終了する単位遊技において、上乗せゲーム数がＡＲＴゲーム数カウンタに加算して、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）を継続させる。
【０５０４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６６１７の判断処理で、特殊告知フラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６２７）。
【０５０５】
サブＣＰＵ８２は、ペナルティフラグがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ６６２９）。
【０５０６】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグをクリアする（ステップＳ６６３１）。すなわち、ボーナスが終了したときに、ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグはクリアされる。
【０５０７】
次に、サブＣＰＵ８２は、必要ポイント数からポイント数カウンタの値を減算し、現在のポイント数を算出する（ステップＳ６６３３）。必要ポイント数は、ＭＢ遊技状態が始まったときに、ステップＳ６５２７の処理によって決定された数である。また、ポイント数カウンタの値は、ステップＳ６３３１の処理によって、ＭＢ遊技状態での単位遊技の度に獲得ポイント数が加算された値である。
【０５０８】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ終了時用ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、現在のポイント数に応じてＡＲＴ抽籤を実行する（ステップＳ６６３５）。
【０５０９】
ＡＲＴ終了用告知フラグ又はチャンス用告知フラグがオンである場合には、現在のポイント数に応じてＡＲＴ抽籤を実行することによって、ＭＢ遊技状態を終了した後に、遊技者に有利になる可能性を高めている。
【０５１０】
本実施の形態では、ＡＲＴ終了用告知フラグがオンになった場合とチャンス用告知フラグがオンになった場合との双方で、現在のポイント数を同じにしたが、異なる数にしてもよい。
【０５１１】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ抽籤に当籤しているか否かを判断する（ステップＳ６６３７）。
【０５１２】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６６１５若しくはＳ６３２５の処理を実行したとき、又はステップＳ６６２７の判断処理で、ペナルティフラグがオンであると判別したとき（ＹＥＳ）、若しくは、ステップＳ６６３７の判断処理で、ＡＲＴ抽籤に当籤していると判別したときには（ＹＥＳ）、チャンスゾーンカウンタの値に３０をセットし（ステップＳ６６３９）、本サブルーチンを終了する。
【０５１３】
上述したステップＳ６６３９の処理によって、チャンスゾーンカウンタの値に３０をセットすることにより、ＡＲＴの権利を付与することができる。上述したように、ＲＴ１遊技状態のゲーム数（単位遊技の回数）は３０ゲームであり（図５３のステップＳ２１７）、チャンスゾーンカウンタの値も３０である。このようにすることで、ＭＢ遊技状態から移行したＲＴ１遊技状態の３０ゲームを、チャンスゾーンにすることができ、ＡＲＴの権利が付与されている遊技状態にすることができる。
【０５１４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ６６２９の判断処理で、ＡＲＴ終了用告知フラグ及びチャンス用告知フラグがオンでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ６６３７の判断処理で、ＡＲＴ抽籤に当籤していないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０５１５】
[パチスロ１における演出と遊技の進行]
パチスロ１では、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態又は一般遊技状態においてＭＢに入賞できた場合にはＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態が終了した時点でＡＲＴの権利が付与されている場合には、チャンスゾーン（ＡＲＴのＲＴ１遊技状態）に移行する。チャンスゾーンでは、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されるので、ＲＴ２遊技状態に移行することなく（図５２のステップＳ１９４〜Ｓ１９６参照）、３０ゲームを消化できる可能性が高まる。チャンスゾーンで３０ゲームを消化できた場合には、ＲＴ１遊技状態から高リプ遊技状態である一般遊技状態に移行させることができる。一般遊技状態に移行したときにもＡＲＴが継続していれば、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されるので、小役が入賞できる可能性が高まり、遊技者に利益を与えることができる。
【０５１６】
これに対して、ＭＢ遊技状態に移行した場合であっても、ＭＢ遊技状態が終了した時点でＡＲＴの権利が付与されていない場合には、チャンスゾーンでない通常のＲＴ１遊技状態に移行する。通常のＲＴ１遊技状態では、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、ＲＴ作動図柄１〜２６が表示された場合（図５２のステップＳ１９４）や、リプレイＣ，Ｄのいずれかが表示された場合（図５２のステップＳ１９５）には、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（図５２のステップＳ１９６）、すなわち、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落させ易くして、ＲＴ１遊技状態から一般遊技状態への移行を困難にすることができる。なお、３０ゲームの間にＲＴ作動図柄１〜２６やリプレイＣ，Ｄが表示されなければＲＴ２遊技状態に転落しないので、報知されなくても自力でＲＴ１遊技状態から一般遊技状態へ移行させる可能性もある。自力で一般遊技状態へ移行させることができたとしても、報知がされないので、メダルを増やすことは困難である。
【０５１７】
また、ＡＲＴとなった一般遊技状態に移行した場合であっても、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になったときには一般遊技状態の途中でＡＲＴが終了する。一般遊技状態の途中でＡＲＴが終了した場合にも（図６７のステップＳ５７３７〜Ｓ５７４１）、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、ＲＴ２遊技状態に移行させる（図５２のステップＳ１９４〜Ｓ１９６）、すなわち、一般遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落させることができる。
【０５１８】
さらに、ＡＲＴとなったＲＴ１遊技状態に移行した場合であっても、ペナルティフラグがオンである場合にはＡＲＴゲーム数カウンタの値が１未満になったときにＲＴ１遊技状態の途中でＡＲＴが終了する（図６９のステップＳ５９１５〜Ｓ５９２１）。この場合も、内部当籤役に関する情報は遊技者に報知されないので、ＲＴ２遊技状態に移行させる（図５２のステップＳ１９４〜Ｓ１９６）、すなわち、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に転落させ易くできる。なお、この場合には、チャンスゾーンとしてのＲＴ１遊技状態の機能が終了するので、チャンスゾーンカウンタも０にする（図６９のステップＳ５９２３）。また、ＲＴ作動図柄１〜２６やリプレイＣ，Ｄが表示されなければＲＴ２遊技状態に転落しないので、報知されなくても自力で転落しないようにできる可能性もある。なお、自力で転落しないようにできたとしても、報知がされないので、メダルを増やすことは困難である。
【０５１９】
[ＡＲＴの権利の付与の種類]
[ＡＲＴ初当たり]
非ＡＲＴであるときに、ＡＲＴ抽籤に当籤するとともに（図６８のステップＳ５８３５）、内部当籤役にＭＢを含む場合には、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる（図６８のステップＳ５８２３）。この演出に従ってＭＢ遊技状態に移行できたときに（図６８のステップＳ５８２１）、ＭＢ遊技状態において所定のＡＲＴゲーム数が決定される（図７３のステップＳ６３２３）。その後、ＭＢ遊技状態を終了したときには、チャンスゾーンを付与し（図７６のステップＳ６６３９）、ＲＴ１遊技状態（チャンスゾーン）を経由して（図６７のステップＳ５７１７）、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され（図６７のステップＳ５７３５）、遊技者に有利な状態となる。
【０５２０】
[ＡＲＴ終了]
ＡＲＴが終了した後（図６７のステップＳ５７３９）、内部当籤役にＭＢを含む場合には、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる（図６８のステップＳ５８１５）。この演出に従ってＭＢ遊技状態に移行できたときに（図６８のステップＳ５８１３）、ＭＢ遊技状態において獲得ポイント数が決定される（図７３のステップＳ６３２９）。その後、ＭＢ遊技状態を終了するときには、獲得ポイント数を利用してＡＲＴ抽籤する（図７６のステップＳ６６３５）。ＡＲＴに当籤したときには（図６８のステップＳ５８３７）、チャンスゾーンを付与する（図７６のステップＳ６６３９）。この後、チャンスゾーンを終了するときに、ＡＲＴゲーム数として１００が設定されて（図６７のステップＳ５９３３）、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され（図６７のステップＳ５７３５）、遊技者に有利な状態となる。
【０５２１】
[チャンス]
チャンスゾーンでない通常のＲＴ１遊技状態であるときに、内部当籤役にＭＢを含む場合には（図６８のステップＳ５８２７）、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる（図６８のステップＳ５８３１）。この演出に従ってＭＢ遊技状態に移行できたときにも、ＭＢ遊技状態において獲得ポイント数が決定される（図７３のステップＳ６３２９）。その後、ＭＢ遊技状態を終了するときには、獲得ポイント数を利用してＡＲＴ抽籤する（図７６のステップＳ６６３５）。ＡＲＴに当籤したときには（図６８のステップＳ５８３７）、チャンスゾーンを付与する（図７６のステップＳ６６３９）。この後、チャンスゾーンを終了するときに、ＡＲＴゲーム数として１００が設定されて（図６７のステップＳ５９３３）、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され（図６７のステップＳ５７３５）、遊技者に有利な状態となる。
【０５２２】
[特殊]
ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）であるときに、内部当籤役にＭＢを含む場合には（図６７のステップＳ５７２５）、ＭＢに入賞させる指示の演出が行われる（図６７のステップＳ５７２３）。この演出に従ってＭＢ遊技状態に移行できたときには、弾丸カウンタを決定し（図７１のステップＳ６１１７）、その後、ＭＢ遊技状態を終了するときには、ＡＲＴゲーム数を決定するとともに（図７６のステップＳ６６１９）、チャンスゾーンを付与し（図７６のステップＳ６６３９）、ＲＴ１遊技状態（チャンスゾーン）を経由して（図６７のステップＳ５７１７）、ＡＲＴ（ＡＲＴの一般遊技状態）に移行し、内部当籤役に関する情報が報知され（図６７のステップＳ５７３５）、遊技者に有利な状態となる。
【０５２３】
このようにＡＲＴの権利の付与の契機を複数にしたこと、すなわち、ＡＲＴの権利を始めて付与したり、ＡＲＴの権利の付与を終了した後に復帰させたり継続させたりすることによって、内部当籤役に関する情報を報知する回数や、報知が継続するか否かや、報知が復帰するか否かを図ることによって、出球の調整をすることができる。すなわち、副制御回路８１による制御によって出球の調整をすることができ、店舗の利益を保護することができる。
【０５２４】
また、様々の遊技状態において、ＡＲＴの権利を付与できる契機を設けたので、遊技者は、各々の遊技状態でＡＲＴの権利が付与されることを期待して遊技を進めることができ、遊技者を飽きさせにくくすることができる。また、遊技の展開を多様化させることができる。
【０５２５】
さらにまた、パチスロ１では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、この高リプ遊技状態において２７択の小役を入賞させるための報知を行う１００ゲームの報知期間を設けている。これにより、高リプ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、２７択の小役の入賞による利益を享受することができる。そのため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０５２６】
ここで、パチスロ１では、高リプ遊技状態へ移行するために、ＲＴ１遊技状態において３０回のゲームが行われることを条件とし、３０回のゲームが行われる前に、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞した場合には、高リプ遊技状態へ移行しないようにしている。このとき、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤは、停止操作のタイミング（「赤７」図柄、「白７」図柄、「黒７」図柄）により入賞するため、停止操作のタイミング（狙うべき図柄）の報知を適切に管理することで、高リプ遊技状態への移行を適切に制御することができる。
【０５２７】
また、パチスロ１では、ボーナス作動中の遊技状態であるＭＢ遊技状態を実質的にメダルの増減が生じない遊技状態（２枚投入し２枚払い出し）としている。その結果、高リプ遊技状態終了後にＭＢの入賞が実現しても、遊技者に対して著しく有利になることがない。
【０５２８】
一方で、ＲＴ１遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定された場合には、その後、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤが入賞した場合であってもＲＴ２遊技状態へ移行することなく、容易に高リプ遊技状態へ移行することができる。また、ＲＴ作動図柄、リプレイＣ又はＤの入賞を回避するための報知を行うか否かの抽籤をＭＢ遊技状態中に行うこととしている。そのため、ＭＢ遊技状態に対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
【０５２９】
また、高リプ遊技状態は、ＭＢが内部当籤役として決定されただけでは終了せず、内部当籤したＭＢが入賞することにより終了する。また、ＭＢは、引込優先順位が最も低く（図２２）、パチスロ１では、同時にリプレイや小役が内部当籤役として決定されていた場合には、リプレイや小役を優先して引き込む。そのため、遊技者は、高リプ遊技状態においてＭＢが内部当籤役として決定されたとしても、ＭＢの入賞を回避し、リプレイや小役を入賞させるように停止操作を行うことで、高リプ遊技状態における利益を確実に享受することができ、結果として、高リプ遊技状態において遊技者に付与される利益を適切に管理することができる。
【０５３０】
以上説明したパチスロ１においては、外装体２の外側に設けられた操作部（例えば、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、１ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、清算ボタン（図示せず）など）の動作状態を確認する方法として、操作非対応コマンドである無操作コマンドに操作情報を含めて主制御回路７１から副制御回路８１へ送信し、液晶表示装置１０に表示させるようにしたことにより、動作確認のためにフロントドア２ｂを開ける必要がなくなる。これにより、動作確認のための作業を容易に行うことができる。
【０５３１】
また、動作確認の際にフロントドア２ｂを開ける必要がないため、キャビネット２ａ内に対して不正行為が行われる機会をできるだけ少なくすることができる。
【０５３２】
また、例えば、従来例に見られるように、フロントドアの外側に設けられた操作部の取付け位置に対応させて、フロントドアの内側の所定位置に発光体などの動作状態を確認するための要素を設ける必要がなくなるため、これらの要素を設けるための設計上の制約（発光体などの要素を取り付ける位置の制約によって、フロントドアの外側の操作部の取付け位置にも制約が生じる問題）が生じなくなる。また、このような制約がなくなるため、取り付けられる操作部の数にも制約がなくなる。
【０５３３】
これにより、操作部の動作状態を簡単かつ安全に確認することができるパチスロ１を実現することができる。
【０５３４】
上述の実施の形態においては、パチスロ１に本発明を適用する場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、パチスロ１の他、他の遊技機にも適用できる。
【符号の説明】
【０５３５】
１  パチスロ
２  外装体
２ａ  キャビネット
２ｂ  フロントドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１２  ＭＡＸＢＥＴボタン
１４  １ＢＥＴボタン
１６  スタートレバー
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ  ストップボタン
３１  主制御基板
４１  副制御基板
４３  副中継基板
５３  ドア中継基板
６４Ａ、６４Ｂ  可動体装置
７１  主制御回路
８１  副制御回路
ＳＷ１  選択スイッチ
ＳＷ２  決定スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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