(57)【要約】【課題】従来にない操作を促すことによって遊技者に意外性を与えることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、少なくとも１つの入力手段および演出実行手段を備える。入力手段は、遊技者が入力可能である。演出実行手段は、入力手段を用いた所定の操作を遊技者に促し、当該操作入力を有効とする有効期間内に行われた操作結果に応じた演出を実行する。演出実行手段は、有効期間の途中において、遊技者に促す入力手段を用いた操作指示内容を変化させる。【選択図】図４
2014209949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う遊技機であって、
遊技者が入力可能な少なくとも１つの入力手段と、
前記入力手段を用いた所定の操作を遊技者に促し、当該操作入力を有効とする有効期間内に行われた操作結果に応じた演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記有効期間の途中において、遊技者に促す前記入力手段を用いた操作指示内容を変化させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技者によって操作される演出ボタンを備えているものがある（例えば、特許文献１参照）。例えば、上記特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、遊技者に演出ボタンの操作を促す報知画像を画像表示装置に表示する報知演出が行われ、当該報知演出に応じて遊技者が演出ボタンを押下操作すると、演出ボタンが押下される毎に１人の敵が倒されていく演出表示が画像表示装置において行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１３９８０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上述した従来のパチンコ遊技機では、操作を促す報知とともに、一度押す操作（単押し操作）、複数回連続して押す操作（連打操作）、所定時間以上連続して押す操作（長押し操作）等、演出ボタンを押す際の操作の種類が１つ報知される。そして、報知された操作の種類に応じた操作が、操作有効期間中に行われた場合に当該操作に応じた演出が行われる。一方、報知された操作の種類とは異なる操作を操作有効期間中に行った場合や、操作有効期間中に操作を行わなかった場合は、操作が無効であると判定されて未操作に応じた演出が行われる。
【０００５】
しかしながら、一度操作の種類が報知されて演出ボタンの操作が促されると、当該操作を単純に行うだけで当該操作に応じた演出が行われるため、結果的に遊技者に促される操作が単調となることがある。また、演出ボタンへの同じような操作が何度も促されると、意外性に乏しく面白さに欠けるために、操作しない遊技者や画像表示装置を見ずに操作だけ行う遊技者が増えることが考えられる。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、従来にない操作を促すことによって遊技者に意外性を与えることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う。遊技機は、少なくとも１つの入力手段および演出実行手段を備える。入力手段は、遊技者が入力可能である。演出実行手段は、入力手段を用いた所定の操作を遊技者に促し、当該操作入力を有効とする有効期間内に行われた操作結果に応じた演出を実行する。演出実行手段は、有効期間の途中において、遊技者に促す入力手段を用いた操作指示内容を変化させる。
【０００９】
また、操作判定手段を、さらに備えてもよい。操作判定手段は、有効期間の途中までに遊技者に促した操作指示内容に対して、入力手段を用いた操作が有効か否かを判定する。この場合、演出実行手段は、操作判定手段による判定が肯定判定である場合に操作指示内容を変化させてもよい。
【００１０】
また、残り時間計測手段を、さらに備えてもよい。残り時間計測手段は、有効期間の残り時間を計測する。この場合、演出実行手段は、残り時間計測手段が計測している残り時間が所定時間に到達した場合に操作指示内容を変化させてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、入力手段を用いた操作入力が有効となる有効期間の途中において、遊技者に促す当該入力手段を用いた操作指示内容が変化するため、当該演出中に遊技者に対して意外性を与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】パチンコ遊技機１において操作内容変更演出が行われた際に長押し操作および連打操作がそれぞれ有効に行われた場合の演出画像の一例を示す図
【図５】パチンコ遊技機１において操作内容変更演出が行われた際に後半の長押し操作が有効に行われた場合の演出画像の一例を示す図
【図６】パチンコ遊技機１において操作内容変更演出が行われた際に全ての操作が無効となった場合の演出画像の一例を示す図
【図７】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図８】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図９のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図９のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図８のステップ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１３】図１２のステップ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１５】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１７】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１７の上記ステップ５０５における操作内容変更演出処理の一例を示す詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１４】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１および図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８（図２参照）に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１６】
上皿２８（図２参照）は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８および下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１７】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１８】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、３つの普通入賞口１４、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、１つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、および第２大入賞口１９が設けられている。
【００１９】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、および第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８または下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００２０】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定を始動させる始動口として第２始動口１２を備えている場合について説明するが、第２特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第１始動口１１と第２始動口１２とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
【００２３】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常は上記プレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、または第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。第２大入賞口１９の開放部には、図１に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉するプレートが設けられている。第２大入賞口１９は、通常は上記プレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技の他に、所定条件（本実施形態では、第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒の経過、第２大入賞口１９への９個の遊技球の入賞、または第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数（本実施形態では１回）実行される。
【００２５】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２６】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２７】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２８】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、大当たりの種類として、「確変大当たり」および「通常大当たり」の２種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われ、当該長開放ラウンド遊技中に第２大入賞口１９内のＶ領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００２９】
一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技が行われた場合、基本的には遊技球が第２大入賞口１９に入賞してＶ領域を通過することはないため、大当たり遊技が終了した後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００３０】
ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、および「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
【００３１】
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定（大当たり判定）が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００３２】
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００３３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述したように「確変大当たり」に当選してから大当たり遊技中に遊技球がＶ領域にＶ入賞した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１１５回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この１１５回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１１５回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３４】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。
【００３５】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が１００回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この１００回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、１００回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
【００３６】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３７】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１および第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（本実施形態では「確変大当たり」または「通常大当たり」）であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３８】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３９】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の第１大入賞口１３および第２大入賞口１９の開放パターンを表示する。
【００４０】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４１】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００４２】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図７参照）が内蔵されている。
【００４３】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置５の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００４４】
スピーカ２４は、後述する液晶表示装置５によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
【００４５】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００４６】
盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００４７】
［パチンコ遊技機１で行われる操作内容変更演出の主な特徴］
次に、図４〜図６を参照して、パチンコ遊技機１において行われる演出ボタン２６を用いた操作内容変更演出の一例について説明する。なお、図４は、パチンコ遊技機１において操作内容変更演出が行われた際に長押し操作および連打操作がそれぞれ有効に行われた場合の演出画像の一例を示す図である。図５は、パチンコ遊技機１において操作内容変更演出が行われた際に後半の長押し操作が有効に行われた場合の演出画像の一例を示す図である。図６は、パチンコ遊技機１において操作内容変更演出が行われた際に全ての操作が無効となった場合の演出画像の一例を示す図である。例えば、通常遊技状態で遊技が制御されている場合に、液晶表示装置５において装飾図柄を変動表示させる変動演出において、以下のような操作内容変更演出が行われる場合がある。
【００４８】
例えば、パチンコ遊技機１では、表示画面（例えば、液晶表示装置５の表示画面）に複数（例えば、３つ）の装飾図柄を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄が並ぶ（例えば、装飾図柄「７」が３つ縦または横に並ぶ）ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。このように、装飾図柄を変動表示している間に遊技者に演出ボタン２６を操作させることによって、大当たりに当選しているか否かを期待させる演出の一例として、操作内容変更演出が行われる場合がある。
【００４９】
本実施形態における操作内容変更演出では、演出ボタン２６の操作が可能となる操作有効期間の途中で演出ボタン２６の操作を促す操作内容が変化する。例えば、装飾図柄を変動表示している状態で操作有効期間が到来すると、当該操作有効期間の前半において遊技者に演出ボタン２６の操作を第１操作指示内容（ここでは長押し操作）で促す演出（以下、第１操作報知演出と記載することがある）が行われる。
【００５０】
一例として、図４（Ａ）に示すように、第１操作報知演出として、演出ボタン２６を模したボタン画像および演出ボタン２６の長押し操作を促す文字画像を含む操作指示画像ＤＩと、演出ボタン２６の操作が有効となる操作有効期間の残り時間を報知するゲージ画像ＶＢとが液晶表示装置５に表示される。ゲージ画像ＶＢは、操作有効期間の残り時間が減ることに応じて、ゲージで示す残量が漸減的に減るように表示態様が変化する。また、第１操作報知演出として、操作内容変更（図７参照）を点灯させる発光制御を行うことによって長押し操作を促す。
【００５１】
このように、第１操作報知演出が行われる操作有効期間の前半では、第１操作指示内容（長押し操作）による演出ボタン２６の操作が促されるので、遊技者は、演出ボタン２６を用いて長押し操作した場合にその操作が有効になることを認識することができる。
【００５２】
そして、操作有効期間の前半において遊技者が演出ボタン２６を長押しする長押し操作を行い、当該長押し操作が有効であると判定された場合、当該操作有効期間の後半において遊技者に演出ボタン２６の操作を第１操作指示内容とは異なる第２操作指示内容（ここでは連打操作）で促す演出（以下、第２操作報知演出と記載することがある）が行われる。
【００５３】
一例として、図４（Ｂ）に示すように、第２操作報知演出として、演出ボタン２６を模したボタン画像および演出ボタン２６の連打操作を促す文字画像を含む操作指示画像ＤＩと、ゲージ画像ＶＢとが液晶表示装置５に表示される。ここで、第２操作報知演出は、第１操作報知演出と同じ操作有効期間中に行われ、典型的には当該第１操作報知演出が行われた後の当該操作有効期間の残り時間において行われる。そして、ゲージ画像ＶＢは、第１操作報知演出と同じ操作有効期間の残り時間を引き続き報知する。図４（Ｂ）に示す一例では、第２操作報知演出開始時点で、第１操作報知演出が行われたことによって操作有効期間の残り時間が既に約半分となっていることがゲージ画像ＶＢによって示されている。そして、第２操作報知演出中においても、操作有効期間の残り時間がさらに減ることに応じて、ゲージ画像ＶＢにおけるゲージで示す残量が漸減的に減るように表示態様が変化する。また、第２操作報知演出として、演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１を点滅させる発光制御を行うことによって連打操作を促す。
【００５４】
このように、第２操作報知演出が行われる操作有効期間の後半では、第２操作指示内容（連打操作）による演出ボタン２６の操作が促されるので、遊技者は、演出ボタン２６を用いて連打操作した場合にその操作が有効になることを認識することができる。また、操作有効期間の途中において遊技者に促す操作ボタン２６を用いた操作指示内容が変化するため、遊技者は、同じ操作有効期間であってもその途中で異なる操作が促されることになる。
【００５５】
そして、操作有効期間の後半において遊技者が演出ボタン２６を連打する連打操作を行い、当該連打操作が有効であると判定された場合、当該判定直後または操作有効期間終了後に大当たりに対する信頼度を示唆するアイテムやキャラクタ等が登場して液晶表示装置５に表示される第１演出が行われる（図４（Ｃ）参照）。
【００５６】
ここで、長押し操作が有効であるか否かの判定基準は、一例として、所定時間（例えば、３秒）以上連続して演出ボタン２６を押下し続けた場合、または演出ボタン２６を押下した累積時間が所定時間に到達した場合に、長押し操作を有効と判定する。また、連打操作が有効であるか否かの判定基準は、一例として、所定回数（例えば、１０回）以上連続して演出ボタン２６の押下操作を繰り返した場合、連打操作を有効と判定する。なお、これらの判定基準は、単なる一例であり、特に限定されるものではない。
【００５７】
一方、図５に示すように、操作有効期間の前半において遊技者が演出ボタン２６の操作を行わなかった場合、または遊技者が演出ボタン２６の操作を行ったが当該操作に対して長押し操作無効と判定された場合、第１操作報知演出が継続される。すなわち、操作有効期間の前半において長押し操作有効判定が得られなかった場合、当該操作有効期間の後半においても遊技者に演出ボタン２６の操作を第１操作指示内容（すなわち長押し操作）で促す第１操作報知演出が引き続き行われる。
【００５８】
一例として、図５（Ｂ）に示すように、操作有効期間の後半に引き続き行われる第１操作報知演出でも、当該操作有効期間の前半と同様に演出ボタン２６を模したボタン画像および演出ボタン２６の長押し操作を促す文字画像を含む操作指示画像ＤＩと、ゲージ画像ＶＢとが液晶表示装置５に表示される。そして、ゲージ画像ＶＢは、操作有効期間の前半経過後の操作有効期間の残り時間を引き続き報知する。そして、操作有効期間の後半に引き続き行われる第１操作報知演出においても、操作有効期間の残り時間がさらに減ることに応じて、ゲージ画像ＶＢにおけるゲージで示す残量が漸減的に減るように表示態様が変化する。また、操作有効期間の後半に引き続き行われる第１操作報知演出でも、演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１を点灯させる発光制御を行うことによってさらに長押し操作を促す。
【００５９】
そして、操作有効期間の後半において遊技者が演出ボタン２６を長押しする長押し操作を行い、当該長押し操作が有効であると判定された場合、当該判定直後または操作有効期間終了後に大当たりに対する信頼度を示唆するアイテムやキャラクタ等が登場して液晶表示装置５に表示される第２演出が行われる（図５（Ｃ）参照）。ここで、第２演出は、上述した第１演出と同様に大当たりに対する信頼度を示唆する演出ではあるが、典型的には当該第１演出とは異なる演出となる。例えば、第２演出では、上記第１演出とは異なるアイテムや異なるキャラクタが登場したり、同じアイテムやキャラクタであっても色、模様、大きさ、動作、服装等が異なったりする等、遊技者が何らかの相違点を発見することができるものとなる。また、上記第１演出と第２演出とでは、大当たりに対する信頼度が異なる度合いで示唆されてもよい。
【００６０】
このように、第１操作報知演出が行われる操作有効期間の前半で有効な操作が行われなかった場合、第１操作指示内容（長押し操作）による演出ボタン２６の操作が引き続き促されるので、遊技者は、演出ボタン２６を用いて長押し操作した場合にその操作が有効になることを認識することができる。また、本実施形態の操作内容変更演出では、最初に指示した操作指示内容（第１操作指示内容）に対応する操作が行われなかった場合、操作有効期間の途中で操作指示内容を変化させることなく、同じ操作を促す演出を継続する。したがって、遊技者は、操作指示内容に沿った演出ボタン２６の操作をしなかった場合、操作有効期間の途中における操作指示内容の変化を体験することなく、単一内容の操作が促される演出しか体験できないことになる。さらに、上記第１演出は、最初に指示した操作指示内容（第１操作指示内容）に対応する操作が行われなかった場合は行われないものとなるため、遊技者が第１演出を見るために操作指示内容に沿った操作を行うようになり、遊技者に正確な操作を要求することができる。
【００６１】
また、図６に示すように、操作有効期間の前半で有効な操作が行われず、操作有効期間の後半でも有効な操作が行われなかった場合、当該操作有効期間終了後に第３演出が行われる（図６（ｃ）参照）。ここで、第３演出は、上述した第１演出や第２演出と同様に大当たりに対する信頼度を示唆する演出であってもよいが、典型的には当該第１演出や第２演出とは異なる演出となる。例えば、第３演出では、上記第１演出や第２演出とは異なるアイテムや異なるキャラクタが登場したり、同じアイテムやキャラクタであっても色、模様、大きさ、動作、服装等が異なったりする等、遊技者が何らかの相違点を発見することができるものとなる。また、上記第３演出では上記アイテムやキャラクタが表示されることがない演出であってもよく、この場合、第３演出は、大当たりに対する信頼度を示唆することがない演出となる。このように、上記第１演出や第２演出は、操作有効期間中に操作指示される操作内容に沿って操作しなければ行われないものとなり、何の操作もしない場合や無効となる操作のみ行った場合は第３演出が行われる。したがって、遊技者が第３演出以外の演出を見るために操作指示内容に沿った操作を行うようになり、遊技者に正確な操作を要求することができる。
【００６２】
なお、上述した本実施形態における操作内容変更演出では、操作有効期間の前半において有効な操作が行われた場合に操作指示内容が変化する例を用いたが、他の条件によって操作指示内容が変化してもよい。例えば、上記操作内容変更演出では、操作有効期間の前半において有効な操作が行われなかった場合であっても、操作内容変更演出が開始されてから所定時間が経過することによって第２操作報知演出が行われてもかまわない。
【００６３】
また、上述した本実施形態における操作内容変更演出では、第１操作指示内容を長押し操作とし第２操作指示内容を連打操作としたが、他の操作指示内容であってもよい。例えば、第１操作指示内容を連打操作とし第２操作指示内容を長押し操作としてもいいし、相対的に短く一度押下する操作（単押し操作）を第１操作指示内容または第２操作指示内容に組み入れてもよい。また、演出ボタン２６が押下操作に加えて他の操作（例えば、回転操作や傾倒操作）も可能な入力装置である場合は、当該操作を第１操作指示内容または第２操作指示内容に組み入れてもよい。さらに、演出ボタン２６の入力受付状態が変化（例えば、遊技者の押下操作を受け付ける押下部が突出した状態に変化）する入力装置である場合は、当該変化前の状態における操作と当該変化後の状態における操作との組み合わせを第１操作指示内容と第２操作指示内容とにしてもよい。
【００６４】
また、上述した本実施形態における操作内容変更演出では、操作内容変更演出において遊技者が入力する入力手段の一例として演出ボタン２６を用いたが、当該操作内容変更演出では他の入力装置に対する操作を促すものであってもよい。例えば、本実施形態における操作内容変更演出は、遊技者が方向入力可能な方向入力装置（十字キー、方向キー、ジョイスティック等）、遊技者が接触した位置を検出する入力装置（タッチパネル、タッチパッド等）、所定空間内における物体の有無や物体の位置を検出する入力装置（位置センサ、測距センサ等）等を用いた操作を促すものであってもよい。何れの入力装置を用いる場合であっても、当該入力装置を用いて可能な操作内容の組み合わせを第１操作指示内容と第２操作指示内容とにすることによって、同様の操作内容変更演出が可能となる。
【００６５】
また、上述した本実施形態における操作内容変更演出では、液晶表示装置５に表示する画像および演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１の発光制御によって、操作ボタン２６を操作する操作指示内容を示す例を用いたが、何れか一方のみによって遊技者に操作指示内容を示してもよい。また、他のランプに対する発光制御や操作指示内容を示す音声をスピーカ２４から出力することによって、操作ボタン２６を操作する操作指示内容を遊技者に報知してもよい。
【００６６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
以下、図７を参照して上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成の一例について説明する。
【００６７】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８または下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図７に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも２つを組み合わせることによって１つの基板を構成してもよい。
【００６８】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、およびメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６９】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、第１大入賞口制御部１１８、第２大入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、および表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【００７０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７１】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口１９内のＶ領域に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００７２】
第１大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２０を備えているが、図７においては、普通入賞口スイッチ１２０を１つだけ表記している。
【００７３】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、または普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８または下皿２９に遊技球を供給する。
【００７４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１８および第２大入賞口制御部１１９を介して第１大入賞口１３および第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００７６】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００７７】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付および時刻）を計測する。
【００７８】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。
【００７９】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８０】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンドおよび制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００８１】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００８２】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００８３】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ランプＣＰＵ、ランプＲＯＭ、およびランプＲＡＭを備えている。ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物７、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ２６１等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭは、ランプＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８４】
ランプＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７、およびボタンランプ２６１が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００８５】
ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７、およびボタンランプ２６１の各発光素子の発光を制御する。
【００８６】
また、ランプＣＰＵは、ランプＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭに読み出して、可動役物７を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【００８７】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図８を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図８は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００８８】
図８において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し（ステップ１）、次のステップに処理を進める。
【００８９】
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ１の処理が行われる毎に「１」加算される。一例として、上記ステップ１の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【００９０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し（ステップ２）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ２で行うスイッチ処理については、後述する。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し（ステップ３）、次のステップに処理を進める。なお、ステップ３で行う特別図柄処理については、後述する。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し（ステップ４）、次のステップに処理を進める。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行し（ステップ５）、次のステップに処理を進める。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１８または第２大入賞口制御部１１９を制御して第１大入賞口１３または第２大入賞口１９を開放する大入賞口開放制御処理を実行し（ステップ６）、次のステップに処理を進める。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し（ステップ７）、次のステップに処理を進める。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行し（ステップ８）、当該タイマ割込み処理を終了する。
【００９７】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図９は、図８の上記ステップ２において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【００９８】
図９において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２１）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２１で行う第１始動口スイッチ処理については、後述する。
【００９９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行し（ステップ２２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ２２で行う第２始動口スイッチ処理については、後述する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し（ステップ２３）、当該スイッチ処理を終了する。
【０１０１】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１０２】
図１０において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になった場合、ステップ２１１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていない場合、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０３】
ステップ２１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満である場合、ステップ２１２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１に到達している場合、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０４】
ステップ２１２において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１の値に「１」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数Ｕ１を更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２１３〜ステップ２１６）、当該第１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０５】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１１は、図９のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１０６】
図１１において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２０）。そして、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になった場合、ステップ２２１に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていない場合、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０７】
ステップ２２１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満である場合、ステップ２２２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２に到達している場合、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０８】
ステップ２２２において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２の値に「１」加算し、当該加算後の値を用いて保留数Ｕ２を更新する。そして、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納し（ステップ２２３〜ステップ２２６）、当該第２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１０９】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
図１２は、図８の上記ステップ３において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１１０】
図１２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、ステップ３０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１１１】
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ３０２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ３０３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ３１５に処理を進める。
【０１１２】
ステップ３０３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上である場合、ステップ３０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「０」である場合、ステップ３０５に処理を進める。
【０１１３】
ステップ３０４において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ２を更新して、ステップ３０８に処理を進める。
【０１１４】
ステップ３０５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上である場合、ステップ３０６に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「０」である場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１１５】
ステップ３０６において、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１から「１」減算し、当該減算後の値を用いて保留数Ｕ１を更新して、ステップ３０８に処理を進める。
【０１１６】
ステップ３０８において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＲＡＭ１０３には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、上記ステップ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し（ステップ３０９）、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。上記ステップ３０９で行う大当たり判定処理については、後述する。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し（ステップ３１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１０で行う変動パターン選択処理については、後述する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１１）、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップ３１２）、次のステップに処理を進める。上記ステップ３１２において、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態で上記ステップ３０９〜上記ステップ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し（ステップ３１３）、ステップ３１５に処理を進める。
【０１２２】
ステップ３１５において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３における変動時間の計測開始から、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ３１６に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
【０１２３】
ステップ３１６において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインＲＡＭ１０３にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ（ステップ３１７）、次のステップに処理を進める。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して（ステップ３１９）、当該特別図柄処理を終了する。
【０１２６】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１３は、図１２の上記ステップ３０９における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１２７】
図１３において、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し（ステップ３０９１）、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態（通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１または第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３０９２）。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ３０９３に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３０９５に処理を進める。
【０１２９】
ステップ３０９３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技として、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技、または第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３０９４）、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９４においてセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１３１】
一方、ステップ３０９５において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ３１７の処理の際、上記ステップ３０９５でセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１３２】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１４は、図１２の上記ステップ３１０における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１３３】
図１４において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップ３１０１）。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりである場合、ステップ３１０２に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３０９１の判定結果が大当たりでない場合、ステップ３１０３に処理を進める。
【０１３４】
ステップ３１０２において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３５】
一方、ステップ３１０３において、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行う場合、ステップ３１０４に処理を進める。一方、メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行わない場合、ステップ３１０５に処理を進める。
【０１３６】
ステップ３１０４において、メインＣＰＵ１０１は、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３７】
一方、ステップ３１０５において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし、ステップ３１０６に処理を進める。
【０１３８】
ステップ３１０６において、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１０２、上記ステップ３１０４、または上記ステップ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、上記ステップ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３１０７）、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１４０】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１４１】
以下、図１５を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１５は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１５に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１５のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１４２】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し（ステップ１０）、次のステップに処理を進める。上記ステップ１０で行うコマンド受信処理については、後述する。
【０１４３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作された場合、ステップ１２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されていない場合、ステップ１３に処理を進める。
【０１４４】
ステップ１２において、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または十字キー２７が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、ステップ１３に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１４５】
ステップ１３において、サブＣＰＵ１３１は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０や上記ステップ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１４６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行し（ステップ１４）、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ１４において、サブＣＰＵ１３１は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信される場合、当該データをランプ制御基板１５０等に転送する。これにより、液晶表示装置５およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１４７】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１６は、図１５の上記ステップ１０におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび図柄確定コマンドを受信したことに応じた処理について説明し、他のコマンドを受信したことに応じた処理については詳細な説明を省略する。
【０１４８】
図１６において、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ１０１）。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中でない場合、ステップ１０２に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中である場合、ステップ１０６に処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１４９】
ステップ１０２において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ１０３に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０１５０】
ステップ１０３において、サブＣＰＵ１３１は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。そして、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドを解析し（ステップ１０４）、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるかまたは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０３において格納した演出乱数および上記ステップ１０４における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し（ステップ１０５）、次のステップに処理を進める。例えば、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドが示す演出種類（大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等）および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置５に停止表示させる装飾図柄を設定する。一例として、サブＣＰＵ１３１は、上記解析結果および演出乱数に基づいて、図４〜図６を用いて説明した操作内容変更演出を行う変動演出パターンが抽出された場合、当該操作内容変更演出を行う変動演出パターンを設定する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップ１０５の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし（ステップ１０６）、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ１０５の処理において上記操作内容変更演出を行う変動演出パターンを設定されている場合、サブＣＰＵ１３１は、上記操作内容変更演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０等に送信される。これによって、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０等によって実現されることになる。そして、上記ステップ１０６の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（または第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１５３】
一方、ステップ１０７において、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ１０８に処理を進める。一方、サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
【０１５４】
ステップ１０８において、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ１３の送信処理によって、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０等に送信される。これによって、上記ステップ１０６の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０１５５】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
以下、図１７を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図１７は、画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１５６】
図１７において、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ５０１）。そして、統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ５０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ５０４に処理を進める。
【０１５７】
ステップ５０２において、統括ＣＰＵは、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を、画像音響制御基板１４０の制御用ＲＡＭに格納する。そして、統括ＣＰＵは、当該設定情報および画像音響制御基板１４０の制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰおよび音響ＤＳＰに出力することによって、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰに変動演出を開始させ（ステップ５０３）、ステップ５０４に処理を進める。これにより、液晶表示装置５が装飾図柄を変動表示させるとともに、スピーカ２４が当該演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。一例として、上記設定情報が操作内容変更演出に関するものである場合、統括ＣＰＵが当該操作内容変更演出に関する設定情報を制御用ＲＡＭに格納するとともに、液晶表示装置５およびスピーカ２４を用いた操作内容変更演出が当該変動における装飾図柄変動演出として開始される。
【０１５８】
ステップ５０４において、統括ＣＰＵは、操作内容変更演出中であるか否かを判定する。例えば、制御用ＲＡＭに操作内容変更演出に関する設定情報が格納され、現時点が当該設定情報に関する装飾図柄変動演出を行っている期間である場合、統括ＣＰＵは、操作内容変更演出中であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、操作内容変更演出中である場合、ステップ５０５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、操作内容変更演出中でない場合、ステップ５０６に処理を進める。
【０１５９】
ステップ５０５において、統括ＣＰＵは、操作内容変更演出処理を行い、ステップ５０６に処理を進める。なお、上記ステップ５０５で行う操作内容変更演出処理については、後述する。
【０１６０】
ステップ５０６において、統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ５０７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ５０８に処理を進める。
【０１６１】
ステップ５０７において、統括ＣＰＵは、ＶＤＰおよび音響ＤＳＰが実行中の変動演出を終了させ、ステップ５０８に処理を進める。これにより、現時点まで行われていた変動演出が終了し、液晶表示装置５で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様（より具体的には、変動演出開始コマンドで停止表示するように指示された装飾図柄）で停止表示されることになる。
【０１６２】
次に、統括ＣＰＵは、データ送信制御処理を実行し（ステップ５０８）、当該画像音響制御処理を終了する。例えば、統括ＣＰＵは、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを、演出制御基板１３０に送信する。そして、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板１５０等に転送する。これによって、液晶表示装置５およびスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０等によって各種演出動作などが制御されることになる。また、操作内容変更演出を行う際、操作指示内容に応じて演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１の発光制御を行う場合は、当該操作指示内容に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。そして、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信した操作指示内容に関するデータをランプ制御基板１５０等に転送する。これによって、操作指示内容に応じた発光制御がランプ制御基板１５０によって行われる。
【０１６３】
［画像音響制御基板１４０による操作内容変更演出処理］
図１８は、図１７の上記ステップ５０５における操作内容変更演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１６４】
図１８において、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間を開始する時点であるか否かを判定する（ステップ６０１）。例えば、操作内容変更演出を行う場合、制御用ＲＡＭに格納されている設定情報において当該演出における操作有効期間が予め設定されており、統括ＣＰＵは、当該設定内容に基づいて、現時点が操作有効期間を開始する時点であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間を開始する時点である場合、ステップ６０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間を開始する時点でない場合、ステップ６０３に処理を進める。
【０１６５】
ステップ６０２において、統括ＣＰＵは、操作内容変更演出における初期設定を行い、ステップ６０３に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵは、操作内容変更演出において用いる各パラメータを制御用ＲＡＭに初期設定する。一例として、統括ＣＰＵは、操作有効期間終了後に行う演出として第３演出（図６（Ｃ）参照）を設定情報に初期設定する。また、統括ＣＰＵは、有効期間残存時間として所定時間（上記設定情報に定められた操作有効期間の長さ）を初期設定し、操作変更フラグをオフに設定する。さらに、統括ＣＰＵは、長押し時間や連打回数を示すパラメータをそれぞれ０に初期化する。
【０１６６】
ステップ６０３において、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間内であるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵは、操作有効期間が開始されていない場合や、制御用ＲＡＭに設定されている有効期間残存時間が０である場合、現時点が操作有効期間外であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間内である場合、ステップ６０４に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間外である場合、ステップ６１９に処理を進める。
【０１６７】
ステップ６０４において、統括ＣＰＵは、操作変更フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、操作変更フラグは、操作内容変更演出において操作有効期間の途中で操作指示内容を変更した場合にオン、変更していない場合にオフにそれぞれ設定される変数であり、制御用ＲＡＭに格納されている。そして、統括ＣＰＵは、操作変更フラグがオフである場合、ステップ６０５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、操作変更フラグがオンである場合、ステップ６１３に処理を進める。
【０１６８】
ステップ６０５において、統括ＣＰＵは、当該操作有効期間中に遊技者に指示する操作指示内容として長押し操作を制御用ＲＡＭの設定情報に設定し、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ６０５で設定される操作内容（長押し操作）が、図４〜図６を用いて説明した第１操作指示内容となり、後述するステップ６２０が実行されることによって、当該操作指示内容による操作が遊技者に促される。なお、操作指示内容に応じて演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１の発光制御を行う場合は、当該操作指示内容に関するデータを、上記ステップ５０８の処理において演出制御基板１３０に送信する。
【０１６９】
次に、統括ＣＰＵは、演出ボタン２６に対する押下操作があるか否かを判定する（ステップ６０６）。例えば、上述したように、演出制御基板１３０から操作コマンドが画像音響制御基板１４０へ送信されており、統括ＣＰＵは、当該操作コマンドを用いて演出ボタン２６に対する押下操作があるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、演出ボタン２６に対する押下操作がある場合、ステップ６０７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、演出ボタン２６に対する押下操作がない場合、ステップ６１２に処理を進める。
【０１７０】
ステップ６０７において、統括ＣＰＵは、長押し時間を計測し、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている長押し時間に所定数（例えば、当該処理を行う周期（例えば、３０ミリ秒）に相当する数値）を加算し、当該加算後の時間を用いて長押し時間を更新する。
【０１７１】
次に、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている長押し時間が所定時間に到達したか否かを判定する（ステップ６０８）。そして、統括ＣＰＵは、長押し時間が所定時間に到達した場合、ステップ６０９に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、長押し時間が所定時間に到達していない場合、ステップ６１２に処理を進める。ここで、上記ステップ６０８で用いる所定時間は、遊技者の操作が長押し操作であると判定するための閾値であり、長押し操作が有効であるか否かの判定基準となる。一例として、上記ステップ６０８で用いる所定時間は、３秒間に相当する値に設定される。
【０１７２】
ステップ６０９において、統括ＣＰＵは、操作有効期間終了後に行う演出として、第３演出に代えて第２演出（図５（Ｃ）参照）を制御用ＲＡＭに設定されている設定情報に設定し、次のステップに処理を進める。
【０１７３】
次に、統括ＣＰＵは、現時点が操作変更可能期間内であるか否かを判定する（ステップ６１０）。そして、統括ＣＰＵは、現時点が操作変更可能期間内である場合、ステップ６１２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が操作変更可能期間を過ぎている場合、ステップ６１８に処理を進める。ここで、操作変更可能期間は、操作有効期間において第１操作指示内容から第２操作指示内容に変更可能な期間として設けられているものであり、制御用ＲＡＭに格納されている設定情報において予め設定されている。一例として、操作変更可能期間は、操作有効期間の前半に相当する期間に設定される。
【０１７４】
ステップ６１１において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている操作変更フラグをオンに設定し、ステップ６１２に処理を進める。
【０１７５】
ステップ６１２において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている有効期間残存時間を更新して、ステップ６１９に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている有効期間残存時間から所定数（例えば、当該処理を行う周期（例えば、３０ミリ秒）に相当する数値）を減算し、当該減算後の時間を用いて有効期間残存時間を更新する。
【０１７６】
一方、上記ステップ６０４において操作変更フラグがオンであると判定された場合、統括ＣＰＵは、当該操作有効期間中に遊技者に指示する操作指示内容として連打操作を制御用ＲＡＭの設定情報に設定し（ステップ６１３）、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ６１３で設定される操作内容（連打操作）が、図４を用いて説明した第２操作指示内容となり、後述するステップ６２０が実行されることによって、当該操作指示内容による操作が遊技者に促される。なお、操作指示内容に応じて演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１の発光制御を行う場合は、当該操作指示内容に関するデータを、上記ステップ５０８の処理において演出制御基板１３０に送信する。
【０１７７】
次に、統括ＣＰＵは、演出ボタン２６が押下操作されていない状態から押下操作されている状態に変化したか否かを判定する（ステップ６１４）。例えば、上述したように、演出制御基板１３０から操作コマンドが画像音響制御基板１４０へ送信されており、統括ＣＰＵは、前回の処理で受信した操作コマンドと今回の処理で受信した操作コマンドとを用いて演出ボタン２６が押下操作されていない状態から押下操作されている状態に変化したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵは、演出ボタン２６が押下操作されていない状態から押下操作されている状態に変化した場合、ステップ６１５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、演出ボタン２６が押下操作されていない状態から押下操作されている状態に変化していない場合、上記ステップ６１２に処理を進める。
【０１７８】
ステップ６１５において、統括ＣＰＵは、連打回数を計測し、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている連打回数に所定数（例えば、１回に相当する数値）を加算し、当該加算後の回数を用いて連打回数を更新する。
【０１７９】
次に、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている連打回数が所定回数に到達したか否かを判定する（ステップ６１６）。そして、統括ＣＰＵは、連打回数が所定回数に到達した場合、ステップ６１７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、連打回数が所定回数に到達していない場合、上記ステップ６１２に処理を進める。ここで、上記ステップ６１６で用いる所定回数は、遊技者の操作が連打操作であると判定するための閾値であり、連打操作が有効であるか否かの判定基準となる。一例として、上記ステップ６１６で用いる所定回数は、１０回に相当する値に設定される。
【０１８０】
ステップ６１７において、統括ＣＰＵは、操作有効期間終了後に行う演出として、第２演出に代えて第１演出（図４（Ｃ）参照）を制御用ＲＡＭに設定されている設定情報に設定し、ステップ６１８に処理を進める。
【０１８１】
ステップ６１８において、統括ＣＰＵは、操作有効期間を終了させ、ステップ６１９に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている有効期間残存時間を０に更新して、操作有効期間を終了させる。なお、操作指示内容に応じて演出ボタン２６に内蔵されているボタンランプ２６１の発光制御を行う場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ５０８の処理において演出制御基板１３０に送信する。
【０１８２】
ステップ６１９において、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間内であるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵは、操作有効期間が開始されていない場合や、制御用ＲＡＭに設定されている有効期間残存時間が０である場合、現時点が操作有効期間外であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間内である場合、ステップ６２０に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間外である場合、ステップ６２１に処理を進める。
【０１８３】
ステップ６２０において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている操作指示内容および有効期間残存時間に基づいて演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置５に表示する制御を行って、当該操作内容変更演出処理を終了する。例えば、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている操作指示内容に応じた操作指示画像ＤＩと、制御用ＲＡＭに設定されている有効期間残存時間に応じたゲージ画像ＶＢとを、演出画像の一部として生成する（図４（Ａ）、図４（Ｂ）、図５（Ａ）、図５（Ｂ）、図６（Ａ）、および図６（Ｂ）参照）。
【０１８４】
ステップ６２１において、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間後であるか否かを判定する。例えば、統括ＣＰＵは、操作有効期間が開始された後に有効期間残存時間が０となっている場合、現時点が操作有効期間後であると判定する。そして、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間後である場合、ステップ６２２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵは、現時点が操作有効期間前である場合、ステップ６２３に処理を進める。
【０１８５】
ステップ６２２において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている設定情報に基づいて第１〜第３演出の何れかに関する演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置５に表示する制御を行って、当該操作内容変更演出処理を終了する。例えば、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに設定されている操作有効期間終了後に行う演出（第１演出、第２演出、または第３演出）に基づいて、当該演出を行う演出画像を生成する（図４（Ｃ）、図５（Ｃ）、および図６（Ｃ）参照）。
【０１８６】
ステップ６２３において、統括ＣＰＵは、制御用ＲＡＭに格納されている操作内容変更演出に関する設定情報に基づいて、操作有効期間前に行うその他の演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置５に表示する制御を行って、当該操作内容変更演出処理を終了する。
【０１８７】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、操作内容変更演出において、入力手段を用いた操作入力が有効となる操作有効期間の途中において、遊技者に促す当該入力手段を用いた操作指示内容が変化するため、当該演出中に遊技者に対して意外性を与えることが可能となる。
【０１８８】
一例として、上述した操作内容変更演出においては、操作有効期間の前半において指示された操作指示内容（第１操作指示内容）に対して有効な操作が行われた場合に、当該操作有効期間の後半において異なる操作指示内容による操作が促される。したがって、操作指示内容が変化する演出を経験するためには、操作有効期間の前半で指示された操作指示内容に沿った操作が必要となるため、当該操作有効期間において遊技者に正確な操作を要求することができる。
【０１８９】
また、上述した操作内容変更演出における第１演出を実演させるためには、最初に指示した操作指示内容（第１操作指示内容）や次に指示した操作指示内容（第２操作指示内容）の両方を満たす操作が必要となる。したがって、遊技者が第１演出を見るために複数の操作指示内容に沿った操作を行うようになり、遊技者に正確な操作を要求することができる。
【０１９０】
他の例として、上述した操作内容変更演出においては、操作有効期間の前半において指示された操作指示内容（第１操作指示内容）に対して有効な操作が行われなくても、所定時間の経過によって異なる操作指示内容による操作が促されてもよい。この場合、操作有効期間の前半で指示された操作指示内容に沿った操作を行わなくても操作指示内容が変化する演出を経験することができるため、今までにない操作を促す演出を遊技者に確実に体験させることができ、当該演出を体験させることによって操作指示内容に沿った操作に興味を持たせることも可能となる。
【０１９１】
［変形例］
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では操作有効期間の途中で操作指示内容を１回変化させているが、２回以上操作指示内容を変化させてもよい。また、操作有効期間の途中で操作指示内容を２回以上変化させる場合、同じ操作指示内容が複数回促されてもよい。例えば、操作有効期間の途中で操作指示内容を２回変化させる場合、長押し操作を促した後に連打操作を促し、その後で再び長押し操作を促すような操作内容変更演出を行ってもよい。
【０１９２】
また、上述した実施形態では、単一の入力手段（例えば、演出ボタン２６）に対する操作指示内容を操作有効期間内で変化させる例を用いているが、パチンコ遊技機に複数の入力手段が設けられている場合は、異なる入力手段を用いた操作指示内容の変化であってもよい。例えば、操作有効期間の前半で演出ボタン２６に対する操作を促した後に、当該操作有効期間の後半で十字キー２７に対する操作を促す操作指示内容に変化させてもよい。また、パチンコ遊技機に他の入力手段が複数設けられている場合は、これらの入力手段を用いた操作を組み合わせて操作指示内容を変化させてもかまわない。
【０１９３】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０１９４】
また、他の実施形態として、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板（別の制御部）で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板１００において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、演出制御基板１３０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。また、画像音響制御基板１４０において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、およびランプ制御基板１５０において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板（他の制御部）において実行してもよい。さらに、遊技制御基板１００、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板（制御部）において実行される処理を１つの制御基板（制御部）に実行させるようにしてもよい。
【０１９５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０１９６】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０１９７】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う。遊技機は、少なくとも１つの入力手段（演出ボタン２６）および演出実行手段（Ｓ５０５）を備える。入力手段は、遊技者が入力可能である。演出実行手段は、入力手段を用いた所定の操作を遊技者に促し、当該操作入力を有効とする有効期間（操作有効期間）内に行われた操作結果に応じた演出（第１演出、第２演出、第３演出）を実行する。演出実行手段は、有効期間の途中において、遊技者に促す入力手段を用いた操作指示内容を変化（長押し操作から連打操作への変化）させる。
【０１９８】
上記によれば、入力手段を用いた操作入力が有効となる有効期間の途中において、遊技者に促す当該入力手段を用いた操作指示内容が変化するため、当該演出中に遊技者に対して意外性を与えることが可能となる。
【０１９９】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、操作判定手段（Ｓ６０６−Ｓ６０８）を、さらに備えてもよい。操作判定手段は、有効期間の途中までに遊技者に促した操作指示内容に対して、入力手段を用いた操作が有効か否かを判定する。この場合、演出実行手段は、操作判定手段による判定が肯定判定である場合に操作指示内容を変化させてもよい。
【０２００】
上記によれば、有効期間の途中で操作指示内容を変化させるためには、有効期間の途中までに指示された操作指示内容に沿った操作が必要となるため、当該有効期間において遊技者に正確な操作を要求することができる。
【０２０１】
また、本発明の遊技機の他の構成例では、残り時間計測手段を、さらに備えてもよい。残り時間計測手段は、有効期間の残り時間を計測する。この場合、演出実行手段は、残り時間計測手段が計測している残り時間が所定時間に到達した場合に操作指示内容を変化させてもよい。
【０２０２】
上記によれば、時間経過に応じて操作指示内容が変化するため、今までにない操作を促す演出を遊技者に確実に体験させることができ、当該演出を体験させることによって操作指示内容に沿った操作に興味を持たせることも可能となる。
【符号の説明】
【０２０３】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    第１大入賞口
１９    第２大入賞口
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
２７    十字キー
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１１１    第１始動口スイッチ
１１２    第２始動口スイッチ
１１５    第１大入賞口スイッチ
１１６    第２大入賞口スイッチ
１１７    Ｖ入賞口スイッチ
１１８    第１大入賞口制御部
１１９    第２大入賞口制御部
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
2014209949.tif 000003
【図２】
2014209949.tif 000004
【図３】
2014209949.tif 000005
【図４】
2014209949.tif 000006
【図５】
2014209949.tif 000007
【図６】
2014209949.tif 000008
【図７】
2014209949.tif 000009
【図８】
2014209949.tif 000010
【図９】
2014209949.tif 000011
【図１０】
2014209949.tif 000012
【図１１】
2014209949.tif 000013
【図１２】
2014209949.tif 000014
【図１３】
2014209949.tif 000015
【図１４】
2014209949.tif 000016
【図１５】
2014209949.tif 000017
【図１６】
2014209949.tif 000018
【図１７】
2014209949.tif 000019
【図１８】
2014209949.tif 000020