(57)【要約】【課題】ゲームの趣向性を向上する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに対して、入力面（４０）上をスライドする方向を遊戯者に指示する複数のオブジェクト（１１２）をゲーム画像（１１０）に連続して表示するオブジェクト表示機能と、入力面（４０）上をタッチしてオブジェクト（１１２）が指示する方向にスライドして入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第１判定機能と、複数のオブジェクト（１１２）のうち少なくとも２つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、入力面（４０）をタッチした後離さずに連続してスライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第２判定機能と、第１判定機能と前記第２判定機能の判定結果に基づいて、遊戯者の操作を評価する評価機能と、を実現させる。【選択図】図１２
2014209997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、
音及びゲーム画像を再生する再生機能と、
前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示機能と、
前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第１判定機能と、
前記複数のオブジェクトのうち少なくとも２つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第２判定機能と、
前記第１判定機能と前記第２判定機能の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価機能と、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト表示機能は、前記オブジェクトを第１オブジェクトとし、前記第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトが指示する方向に前記スライド操作を入力するタイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトと、を前記音の再生に伴い前記ゲーム画像に表示しつつ互いに重なるように相対的に移動し、
前記第１判定機能は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトが重なるタイミングに基づき、前記スライド操作が成功したか否かを判定し、
前記第２判定機能は、前記一筆書き操作に係る各第１オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に予め設定された操作があった場合に否定判定し、
前記評価機能は、前記第１判定機能及び前記第２判定機能が肯定判定した場合に、前記第１判定機能が肯定判定し且つ前記第２判定機能が否定判定した場合に比べて高く評価する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２判定機能は、一筆書き操作に係る各第１オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、タッチを続けたままでのタッチ位置の移動及び前記スライド操作の少なくとも１つがあった場合、否定判定する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２判定機能は、一筆書き操作に係る各第１オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、当該各第１オブジェクトのうち少なくとも１つが示す方向とは反対方向に前記スライド操作及び当該各第１オブジェクトのうち少なくとも１つが示す方向とは反対方向にタッチを続けたままでのタッチ位置の移動のうちの少なくとも一方があった場合、否定判定する、
請求項２又は請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト表示機能は、各第１オブジェクトが配置される経路を設定し、前記経路の新規部分を前記ゲーム画像に順次表示しつつ当該経路に従って前記第２オブジェクトを移動する、
請求項２〜請求項４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに対し、
ゲームの難易度を設定する難易度設定機能と、
各第１オブジェクトが指示する方向の方向数を、前記難易度に応じて変更する変更機能と、
を実現させる請求項２〜請求項５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１判定機能は、前記スライド操作が成功したか否かを判定する際に、前記遊戯者の前記スライド操作を入力するタイミングが、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトが重なるタイミングに基づいたタイミング許容範囲内か否か判定し、
前記変更機能は、前記難易度に応じて前記タイミング許容範囲を変更する、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１判定機能は、前記スライド操作のスライド量が予め定められた基準量以下の場合に否定判定し、
前記変更機能は、前記難易度に応じて前記基準量を変更する、
請求項６又は請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記オブジェクト表示機能は、前記入力面上で前記スライド操作を開始するタッチの位置を前記遊戯者に指示する位置オブジェクトを表示する、
請求項１〜請求項８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部と、
音及びゲーム画像を再生する再生部と、
前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示部と、
前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第１判定部と、
前記複数のオブジェクトのうち少なくとも２つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、一筆書きのように前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第２判定部と、
前記第１判定部と前記第２判定部の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価部と、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊戯者がゲーム装置から再生される音楽や画像に合わせてゲーム装置の操作を楽しむゲームプログラムが知られている。
【０００３】
これに関して例えば特許文献１には、流れ表示される操作ガイドが入力タイミング枠に入ったタイミングで、遊戯者に対してタッチパネルの面上を操作ガイドに指示される方向にスライドさせ、そのスライド操作を評価する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３３９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、スライドさせる方向以外のスライド操作の内容までは評価しておらず、遊戯者に対してゲーム展開が単調である印象を与え、ゲームの趣向性を低下させてしまう恐れがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームの趣向性を向上するゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部を備えたコンピュータに対して、音及びゲーム画像を再生する再生機能と、前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示機能と、前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第１判定機能と、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも２つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第２判定機能と、前記第１判定機能と前記第２判定機能の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価機能と、を実現させる。
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、前記オブジェクトを第１オブジェクトとし、前記第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトが指示する方向に前記スライド操作を入力するタイミングを前記遊戯者に指示する第２オブジェクトと、を前記音の再生に伴い前記ゲーム画像に表示しつつ互いに重なるように相対的に移動し、前記第１判定機能は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトが重なるタイミングに基づき、前記スライド操作が成功したか否かを判定し、前記第２判定機能は、前記一筆書き操作に係る各第１オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に予め設定された操作があった場合に否定判定し、前記評価機能は、前記第１判定機能及び前記第２判定機能が肯定判定した場合に、前記第１判定機能が肯定判定し且つ前記第２判定機能が否定判定した場合に比べて高く評価する、ことが好ましい。
【０００９】
本発明に係るゲームプログラムは、前記第２判定機能は、一筆書き操作に係る各第１オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、タッチを続けたままでのタッチ位置の移動及び前記スライド操作の少なくとも１つがあった場合、否定判定することが好ましい。
【００１０】
本発明に係るゲームプログラムは、前記第２判定機能は、一筆書き操作に係る各第１オブジェクトに対応する前記スライド操作の合間に、当該各第１オブジェクトのうち少なくとも１つが示す方向とは反対方向に前記スライド操作及び当該各第１オブジェクトのうち少なくとも１つが示す方向とは反対方向にタッチを続けたままでのタッチ位置の移動のうちの少なくとも一方があった場合、否定判定する、ことが好ましい。
【００１１】
本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、各第１オブジェクトが配置される経路を設定し、前記経路の新規部分を前記ゲーム画像に順次表示しつつ当該経路に従って前記第２オブジェクトを移動する、ことが好ましい。
【００１２】
本発明に係るゲームプログラムは、前記コンピュータに対し、ゲームの難易度を設定する難易度設定機能と、各第１オブジェクトが指示する方向の方向数を、前記難易度に応じて変更する変更機能と、を実現させることが好ましい。
【００１３】
本発明に係るゲームプログラムは、前記第１判定機能は、前記スライド操作が成功したか否かを判定する際に、前記遊戯者の前記スライド操作を入力するタイミングが、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトが重なるタイミングに基づいたタイミング許容範囲内か否か判定し、前記変更機能は、前記難易度に応じて前記タイミング許容範囲を変更する、ことが好ましい。
【００１４】
本発明に係るゲームプログラムは、前記第１判定機能は、前記スライド操作のスライド量が予め定められた基準量以下の場合に否定判定し、前記変更機能は、前記難易度に応じて前記基準量を変更する、ことが好ましい。
【００１５】
本発明に係るゲームプログラムは、前記オブジェクト表示機能は、前記入力面上で前記スライド操作を開始するタッチの位置を前記遊戯者に指示する位置オブジェクトを表示する、ことが好ましい。
【００１６】
本発明に係るゲーム装置は、遊戯者による入力面のタッチで操作が入力される入力部と、音及びゲーム画像を再生する再生部と、前記音の再生に伴い、前記入力面上をスライドする方向を前記遊戯者に指示する複数のオブジェクトを前記ゲーム画像に連続して表示するオブジェクト表示部と、前記入力面上をタッチして前記オブジェクトが指示する方向にスライドして前記入力部に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する第１判定部と、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも２つ以上の連続して表示される各オブジェクトが指示する各方向を、一筆書きのように前記入力面をタッチした後離さずに連続して前記スライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する第２判定部と、前記第１判定部と前記第２判定部の判定結果に基づいて、前記遊戯者の操作を評価する評価部と、を有する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームの趣向性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機の外観構成図である。
【図２】図１に示す携帯ゲーム機のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】携帯ゲーム機のＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ群の内容（ロードされたものを含む）の一例を示す図である。
【図４】図３に示す設定値データテーブルを説明する図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る携帯ゲーム機の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。
【図６Ａ】音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像の様子を示す図である。
【図６Ｂ】図６Ａから続くゲーム画像の様子を示す図である。
【図６Ｃ】図６Ｂから続くゲーム画像の様子を示す図である。
【図６Ｄ】図６Ｃから続くゲーム画像の様子を示す図である。
【図７】ゲーム制御部のゲーム処理のフローチャートである。
【図８】図７に示すステップＳＰ１０４及びＳＰ１０６における第１判定部の処理のフローチャートである。
【図９】図７に示すステップＳＰ１１０における第１判定部の処理のフローチャートである。
【図１０】変更部の処理のフローチャートである。
【図１１】再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作について説明する図である。
【図１２】再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【図１３】再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図１２とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【図１４】再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図１２及び図１３とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【図１５】図１４に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図１４においてステップＳＰ６４での１つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合を説明する図である。
【図１６】図１２に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図１２においてステップＳＰ３２とステップＳＰ３４との間に、新たなステップＳＰ３１が追加されている。
【図１７】本第２実施形態に係る携帯ゲーム機において、再生部で再生されるゲーム画像の概略と、タッチパネルとを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形（各実施例を組み合わせる等）して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
【００２０】
[第１実施形態]
本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の第１実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。また、本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯ゲーム機で実行されるものであり、遊戯者が携帯ゲーム機から再生される音（例えば、音楽、音声、効果音等）及び画像（例えば、静止画、動画、映像等）の少なくとも一方に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむゲームプログラムである。以下で説明する本発明の第１実施形態に係るゲームプログラムは、音楽及び動画に合わせて携帯ゲーム機の操作を楽しむ音楽ゲームプログラム（以下、このプログラムで実行されるゲームを「音楽ゲーム」と称す。）を一例に挙げている。
【００２１】
＜外観構成＞
まず、携帯ゲーム機の外観構成について説明する。図１は、本発明の第１実施形態に係るゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機１０の外観構成図である。
【００２２】
図１において、携帯ゲーム機１０は、いずれも薄型の直方体形状を有する上部本体１２と下部本体１４とを備え、中央のヒンジ部１６周りで回動して開閉可能に連結されている。上部本体１２と下部本体１４とが対向する対向面１２Ａ，１４Ｂ、すなわち図１で見えている両面には、それぞれ中央に長方形をなす所要サイズの表示部１８Ａ，１８Ｂが設けられている。表示部１８Ａ，１８Ｂは液晶パネルディスプレイ、プラズマディスプレイ、及びＥＬ（Electro luminescence）ディスプレイ等が採用可能である。
【００２３】
上部本体１２において表示部１８Ａを挟んで左右側には、本第１実施形態の音楽ゲームの音楽等を発するスピーカ１３が配設されている。
【００２４】
下部本体１４には、携帯ゲーム機１０の使用時に遊戯者が操作するコントローラとしての操作部２０が配設されている。この操作部２０は、下部本体１４において表示部１８を挟んで左右側に配設された左手操作部２０Ａと右手操作部２０Ｂとを有している。
【００２５】
左手操作部２０Ａは、携帯ゲーム機１０の使用時に遊戯者が左手で操作するものである。この左手操作部２０Ａは、例えば十字ボタン２２、アナログパッド２４、及びＬボタン２６Ｌを含んでいる。また、右手操作部２０Ｂは、携帯ゲーム機１０の使用時に遊戯者が右手で操作するものである。この右手操作部２０Ｂは、例えばスタートボタン２８、セレクトボタン３０、Ａボタン３２、Ｂボタン３４、Ｘボタン３６、Ｙボタン３８、及びＲボタン２６Ｒを含んでいる。
【００２６】
十字ボタン２２は、例えば対向面１４Ａにおいて開閉方向Ｄの先端左側に設けられている。この十字ボタン２２は、公知のように上下左右の４部位に押圧部と押圧操作を感知する感知部とを有している。そして、十字ボタン２２は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかの押圧部の選択的な押圧操作をするものである。
【００２７】
アナログパッド２４は、例えば対向面１４Ａにおいて十字ボタン２２よりも開閉方向Ｄの後端左側（ヒンジ部１６側）に設けられている。このアナログパッド２４は、公知のように傾倒可能に立設された操作桿と操作桿の傾倒方向及び傾倒角度を検知する検知部を有したジョイスティックで、例えば音楽ゲームにおけるメニュー画面の視点の位置を変化するものである。
【００２８】
Ｌボタン２６Ｌ及びＲボタン２６Ｒは、例えば下部本体１４において開閉方向Ｄの後端側の面の左右の角部に設けられている。このＬボタン２６Ｌ及びＲボタン２６Ｒは、例えば遊戯者による押圧操作によって、音楽ゲームの設定画面や音楽ゲーム内で登場するキャラクタの設定画面を表示するためのものである。
【００２９】
スタートボタン２８は、例えば対向面１４Ａにおいて開閉方向Ｄの先端右側に設けられている。このスタートボタン２８は、例えば音楽ゲームのスタートを指示するものである。
【００３０】
セレクトボタン３０は、例えば対向面１４Ａにおいてスタートボタン２８の右隣に設けられている。このセレクトボタン３０は、例えば音楽ゲームの音楽の選択、その他各種の選択要求に応答するべく指示を行うものである。
【００３１】
Ａボタン３２とＹボタン３８は、例えば対向面１４Ａにおいて下部本体１４の長手方向に沿って設けられている。Ｂボタン３４とＸボタン３６は、例えば対向面１４Ａにおいて下部本体１４の短手方向に沿って設けられている。これらのＡボタン３２は、Ｂボタン３４、Ｘボタン３６及びＹボタン３８は、例えば遊戯者が音楽ゲーム内で音楽やゲーム画像に合せていずれかのボタンの選択的な押圧操作をするものである。
【００３２】
表示部１８Ｂの上面には、入力面としてのタッチパネル４０が積層されている。タッチパネル４０は、公知のものが採用可能であり、押圧（接触含む）操作位置を感知する薄層の透明材料を用いて形成されたものである。押圧操作の感知は、電極感圧素子を利用したものの他、電圧降下検出式、光学式及び静電容量結合式等が適宜採用可能である。
【００３３】
また、タッチパネル４０は、公知のように、遊戯者の指による又はスタイラスペン４２による上面の押圧位置を、例えば直交する方向の電圧等の感知信号として検知することで、押圧位置の２次元座標を検知する構成とされている。表示部１８Ｂに表示される画像の表示座標とタッチパネル４０の直交検知信号（位置座標）との関係を予め対応付けておくことで、表示部１８Ｂの画面のいずれの画像に対して押圧操作が行われたかを検知できる。また、タッチパネル４０に対する押圧検知動作が高速で周期的に繰り返されることで、押圧状態の継続性を判別することも可能となる。例えば、押圧が連続して検知されている状態、その後に解除（検知が途絶える）された時点、また検知される押圧位置が変動している（すなわち移動している）状態を識別可能である。
【００３４】
なお、指等で押圧操作する態様では、押圧位置は幅を持って検出されるが、この場合、中心点を算出（いわば重心計算）し、この点を押圧位置として扱えばよい。以下、押圧位置の検知や押圧状態の検知を行う態様である表示部１８Ｂとタッチパネル４０とからなる構成をタッチスクリーン４４という。
【００３５】
なお、携帯ゲーム機１０には、以上の他にも、それぞれ図示しない電源ボタンや携帯ゲーム機１０のホーム画面に戻るホームボタン等が設けられている。
【００３６】
＜ハードウェア構成＞
次に、携帯ゲーム機１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示す携帯ゲーム機１０のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【００３７】
携帯ゲーム機１０は、コンピュータを備えており、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０を有する。ＣＰＵ５０は、バスＢＡを介してＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びＲＡＭ（Random Access Memory）５４に接続されている。
【００３８】
また、携帯ゲーム機１０は、各表示部１８Ａ，１８Ｂに必要な画像を表示させるための描画処理プロセッサ５６、及び表示部１８Ａ，１８Ｂに対応するＶＲＡＭ（Video RAM）５８，６０、さらに音楽、ゲーム効果音、また音声等の音響信号を生成し、スピーカ１３（又は側面に設けられた図略のイヤホン端子）に出力する音声処理プロセッサ６２を含む。なお、これらＣＰＵ５０、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５４、描画処理プロセッサ５６及び音声処理プロセッサ６２は、制御部６３を構成している。
【００３９】
また、携帯ゲーム機１０は、タッチスクリーン４４（表示部１８Ｂ及びタッチパネル４０）からの検知信号を継続的に受信して押圧操作、座標情報を検知する入力信号処理部６４を備え、さらに必要に応じて、無線通信モジュール６６やゲームメディア６８が接続可能にされている。無線通信モジュール６６は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。
【００４０】
携帯ゲーム機１０は、無線通信モジュール６６を介して、インターネット上の、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納している不図示のサーバ装置から例えば本第１実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする。また、携帯ゲーム機１０は、ゲームデータを含むゲームプログラムを格納したゲームメディア６８から、例えば本第１実施形態に係るゲームプログラムをダウンロードする態様でもよい。なお、無線通信モジュール６６は、インターネットを介して（または介さず）不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他の遊戯者と対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【００４１】
ＲＯＭ５２は、無線通信モジュール６６から、またゲームメディア６８等からＲＡＭ５４にゲームプログラム及び各種のデータをロードするプログラムが記憶されている。また、外部メモリ７０は、ゲーム途中でセーブ（保存）したときのゲーム履歴情報をサーブ情報として記憶するもので、小型メモリーカードやＵＳＢ（Universal Serial Bus）メモリ等である。この場合、携帯ゲーム機１０の本体の適所に外部メモリ７０との通信を可能にする接続端子が設けられておればよい。
【００４２】
ＲＡＭ５４は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、ＣＰＵ５０がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【００４３】
ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４にロードされたゲームプログラムを、タッチスクリーン４４への押圧操作及び操作部２０への操作内容に応じて実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、スタイラスペン４２による操作を介してタッチスクリーン４４で検出された操作信号が入力信号処理部６４を経て入力され、及び操作部２０からの操作信号が入力されると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４に展開されているゲームプログラムに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）として表示部１８Ａの画面に表示すると共に、音楽をスピーカ１３又はイヤホン端子に出力する。
【００４４】
＜ソフトウェア構成＞
次に、携帯ゲーム機１０のソフトウェア構成について説明する。図３は、携帯ゲーム機１０のＲＯＭ５２やＲＡＭ５４等のメモリ群８０の内容（ロードされたものを含む）の一例を示す図である。
【００４５】
メモリ群８０は、例えば、ＢＩＯＳ８２や、ＯＳプログラム８４、デバイスドライバ８６、携帯ゲーム機１０の制御に必要なシステムデータ８８、ユーザデータ９０、プレイ結果データ９２、本第１実施形態に係る音楽ゲームプログラム１００等を記憶している。
【００４６】
ＢＩＯＳ８２、ＯＳプログラム８４、デバイスドライバ８６及びシステムデータ８８は、携帯ゲーム機１０の制御に用いられる公知のプログラム又はデータである。
【００４７】
ユーザデータ９０は、携帯ゲーム機１０のユーザの名前等が記述されたデータである。
【００４８】
これらのうちプレイ結果データ９２は、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコアの合計値や合計値に基づくゲームランクといったプレイ結果が記述されている。
【００４９】
また、音楽ゲームプログラム１００は、プレイデータ１００Ａや、各種オブジェクトデータ１００Ｂ、設定値データテーブル１００Ｃ等を含んでいる。
【００５０】
プレイデータ１００Ａは、画像データ及び音データから構成されるマルチメディアデータである。プレイデータ１００Ａは、プレイデータ１００Ａの再生時間を管理する不図示の時間管理データを含む。この時間管理データには、遊戯者がスライド操作するタイミングを示すデータが関連付けられている。また、時間管理データは、スライド操作の方向及び当該スライド操作のタイミングを定義したものである。なお、上記「スライド操作」とは、入力面としてのタッチパネル４０上をタッチしたまま所定の方向にスライドしてその操作を入力信号処理部６４に入力する操作である。また、上記「スライド操作」では、スライドした後にタッチを離したか否かは問わない。
【００５１】
各種オブジェクトデータ１００Ｂは、例えば図６Ａに示すように、画像データに基づくゲーム画像１１０に表示されるキャラクタ１１１を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ１００Ｂは、タッチパネル４０上をスライドする方向を遊戯者に指示する第１オブジェクトとしての方向標識１１２を描画するデータを含んでいる。また、各種オブジェクトデータ１００Ｂは、方向標識１１２が指示する方向にスライドするタイミングを遊戯者に指示する第２オブジェクトとしての操作タイミング標識１１４を描画するデータを含んでいる。さらに、各種オブジェクトデータ１００Ｂは、ゲーム画像１１０内で設定された操作タイミング標識１１４の移動経路である経路１１６を描画するデータを含んでいる。なお、本第１実施形態では、この経路１１６には、複数の方向標識１１２が連続して配置されており、移動する操作タイミング標識１１４が複数の方向標識１１２と順次重なる（厳密には囲む）ようになっている。また、上記「連続して配置」とは、操作タイミング標識１１４が隣同士の方向標識１１２の間を例えば３秒など所定の時間内で通過可能な範囲内に予め設定して、各方向標識１１２が配置されていることをいう。
【００５２】
方向標識１１２を描画するデータは、上下左右の何れか１つの方向を矢印で示すデータが記述されている。この方向標識１１２の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本第１実施形態では円形状が用いられる。また、操作タイミング標識１１４の形状は、円形状や長円形状、楕円形状、四角形状、三角形状、直線形状、キャラクタ１１１の形状等特に限定されないが、本第１実施形態では円形状が用いられる。なお、円形状の操作タイミング標識１１４の大きさは、方向標識１１２を囲む表示の大きさとなっている。
【００５３】
なお、本第１実施形態では、上記「上下左右」の「上」の方向とは、タッチパネル４０において遊戯者に対して奥側の方向、すなわち開閉方向Ｄとは反対方向を意味する。また、上記「上下左右」の「下」の方向とは、タッチパネル４０において遊戯者に手前側、すなわち開閉方向Ｄを意味する。また、上記「上下左右」の「左」の方向とは、タッチパネル４０を見る遊戯者に左手方向、すなわち左手操作部２０Ａの方向を意味する。また、上記「上下左右」の「右」の方向とは、タッチパネル４０を見る遊戯者に右手方向、すなわち右手操作部２０Ｂの方向を意味する。
【００５４】
図４は、図３に示す設定値データテーブル１００Ｃを説明する図である。
【００５５】
設定値データテーブル１００Ｃは、図４に示すように音楽ゲームの各種設定値を記述したものである。以下、各種設定値の概略を説明し、各種設定値の使用方法については後述する。
【００５６】
設定値データテーブル１００Ｃは、例えば音楽ゲームを実行するときの音楽ゲームの難易度１１８Ａを含む。この難易度１１８Ａは、例えば「ラクラク」（初心者向け）や「ホドヨク」（中級者向け）、「トコトン」（上級者向け）があるが、図４中では「ラクラク」が設定されている。この難易度１１８Ａは、音楽ゲームのメニュー画面から遊戯者が選択できるようになっている。そして、遊戯者が選択したものが、設定値データテーブル１００Ｃ中の難易度１１８Ａとして設定される。
【００５７】
また、設定値データテーブル１００Ｃは、例えば音楽ゲームの実行中に使用されるタイミング許容範囲１１８Ｂを含む。このタイミング許容範囲１１８Ｂは、時間管理データに定義されているスライド操作のタイミングｔ（ｓ）に幅を持たせ、スライド操作を許容する範囲としている。なお、このタイミングｔ（ｓ）は、表示されつつ移動する操作タイミング標識１１４が方向標識１１２と重なるタイミングと一致している。
【００５８】
また、設定値データテーブル１００Ｃは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される、スライド基準期間１１８Ｃとスライド基準量１１８Ｄを含む。スライド基準期間１１８Ｃは、例えば１／３０秒に設定されている。スライド基準量１１８Ｄは、例えば８ｐｉｘｅｌに設定されている。スライド操作は、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドがあって、初めてスライド操作と認識される。
【００５９】
また、設定値データテーブル１００Ｃは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される方向数１１８Ｅを含む。この方向数１１８Ｅは、音楽ゲーム中に表示される全ての方向標識１１２が示す方向の種類とその数を示す。方向数１１８Ｅでは、例えば「上方向（↑）」と「下方向（↓）」という種類と「２つ」という数が設定されている。なお、方向数１１８Ｅは上下左右の最大４つである。
【００６０】
また、設定値データテーブル１００Ｃは、例えば音楽ゲームの実行中に使用される移動速度１１８Ｆを含む。移動速度１１８Ｆは、操作タイミング標識１１４の移動速度である。移動速度１１８Ｆは、例えば１ｐｉｘｅｌ／０．１ｓに設定されている。
【００６１】
＜ゲーム概要＞
次に、本実施形態の携帯ゲーム機１０が音楽ゲームプログラム１００を実行することにより実現する音楽ゲームの概略を説明する。
【００６２】
本第１実施形態に係る音楽ゲームでは、遊戯者は、後述する図６Ａ〜図６Ｄに示すように、ゲームに登場するキャラクタ１１１のダンスを見ながら、携帯ゲーム機１０から提供されるゲーム画像１１０及びこれに同期した音楽や映像に合わせて、携帯ゲーム機１０の所定の方向へのスライド操作を所定のタイミングで操作することにより、音楽の演奏や演出効果を楽しむというものである。遊戯者が操作すべきスライド操作及びそのタイミングは、例えば、ゲーム画像１１０中の方向標識１１２と操作タイミング標識１１４によって指示される。すなわち、ゲーム画像１１０中、経路１１６上に方向標識１１２が音楽のリズムに合わせて操作されるべきタイミング間隔で順次配置されていき、操作タイミング標識１１４がそれらを順に通過するように移動していく。そして、通過中の円形状の操作タイミング標識１１４が方向標識１１２を囲む（方向標識１１２と重なる）タイミングが、遊戯者がスライド操作すべきタイミングである。
【００６３】
１回のプレイは、１曲であるものとする。遊戯者は、１曲の間に、指示された方向を指示されたタイミングでスライド操作するごとにスコアを獲得することができ、１曲終了後において獲得したスコアの合計によって、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」又は「Ｃ」といったゲームランクが決定される。これにより、遊戯者は、スコアの合計値やゲームランクといったプレイ結果（内容）の優劣を競うことができる。プレイ結果は、例えば、メモリ群８０にプレイ結果データ９２として記憶される。
【００６４】
＜機能的構成＞
次に、本発明の第１実施形態に係る携帯ゲーム機１０の機能的構成について説明する。図５は、本発明の第１実施形態に係る携帯ゲーム機１０の機能的構成の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、ＣＰＵ５０が音楽ゲームプログラム１００を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯ゲーム機１０において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
【００６５】
図５に示すように、携帯ゲーム機１０は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部１８Ａ，１８Ｂと、入力部１３０と、音出力部１３２とを有する。また、携帯ゲーム機１０は、ゲーム制御部１４０と、画像生成部１４２と、音生成部１４４と、本実施形態のゲームプログラムが実現する音楽ゲームに関わる各種機能部を有する機能群１４６とを有する。
【００６６】
表示部１８Ａ，１８Ｂは、ゲーム制御部１４０や機能群１４６の制御の下、画像生成部１４２から出力される信号に基づくゲーム画像１１０を画面上に表示する。
【００６７】
入力部１３０は、タッチパネル４０と入力信号処理部６４を含んで構成されている。遊戯者によるタッチパネル４０のタッチで操作が入力されるものである。
【００６８】
音出力部１３２は、スピーカ１３を含んで構成されている。音出力部１３２は、ゲーム制御部１４０や機能群１４６の制御の下、音生成部１４４から出力される信号に基づいて音を発生させる。
【００６９】
ゲーム制御部１４０は、音楽ゲームプログラム１００によって実現される音楽ゲームの進行を統括的に制御する。
【００７０】
画像生成部１４２は、機能群１４６から出力される画像データに基づいて、ゲーム画像１１０を含む各種画像を生成し、表示部１８Ａ，１８Ｂに出力する。
【００７１】
音生成部１４４は、機能群１４６から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、スピーカ１３に出力する。
【００７２】
機能群１４６は、再生部１４８と、オブジェクト表示部１５０と、第１判定部１５２と、第２判定部１５４と、評価部１５６と、難易度設定部１５８と、変更部１６０と、を有する。以下、各種機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
【００７３】
再生部１４８は、ゲーム制御部１４０の制御の下、メモリ群８０に格納されたプレイデータ１００Ａの中から遊戯者により選択されたプレイデータを順次読み出して、画像生成部１４２を介して画像データを表示部１８Ａに出力するとともに、音生成部１４４を介して音データを音出力部１３２に出力する。この結果、再生部１４８は、音楽及びゲーム画像１１０等を再生する。
【００７４】
オブジェクト表示部１５０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、再生部１４８での音楽の再生に伴い、複数の方向標識１１２をゲーム画像１１０に連続して表示する。
【００７５】
第１判定部１５２は、ゲーム制御部１４０の制御の下、タッチパネル４０上をタッチして方向標識１１２が指示する方向にスライドして入力部１３０に入力するスライド操作が成功したか否かを判定する。
【００７６】
第２判定部１５４は、ゲーム制御部１４０の制御の下、一筆書きのように、複数の方向標識１１２のうち少なくとも２つ以上の連続して表示される各方向標識１１２が指示する各方向を、入力面をタッチした後離さずに連続してスライド操作を入力する一筆書き操作が成功したか否かを判定する。なお、スライド操作と一筆書き操作については後述する。また、第２判定部１５４は、上記判定において、一筆書き操作に係る各方向標識１１２に対応するスライド操作の合間に予め設定された後述する余計な操作があった場合には否定判定する。
【００７７】
評価部１５６は、ゲーム制御部１４０の制御の下、第１判定部１５２と第２判定部１５４の判定結果に基づいて、遊戯者の操作を評価する。例えば、評価部１５６は、第１判定部１５２及び第２判定部１５４が肯定判定した場合に、第１判定部１５２が肯定判定し且つ第２判定部１５４が否定判定した場合に比べて高く評価する。
【００７８】
難易度設定部１５８は、ゲーム制御部１４０の制御の下、音楽ゲームのメニュー画面において例えば「ラクラク」（初心者向け）や「ホドヨク」（中級者向け）、「トコトン」（上級者向け）から遊戯者に選択させる選択画像を表示する。そして難易度設定部１５８は、遊戯者が選択したものを、設定値データテーブル１００Ｃ中の難易度１１８Ａとして設定する。
【００７９】
変更部１６０は、ゲーム制御部１４０の制御の下、難易度設定部１５８で設定された難易度１１８Ａに応じて、設定値データテーブル１００Ｃ中の各種設定値を変更する。
【００８０】
＜ゲーム画像＞
次に、音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像１１０について説明する。
【００８１】
図６Ａは、音楽ゲームのプレイ中に再生されるゲーム画像１１０の様子を示す図である。図６Ｂは、図６Ａから続くゲーム画像１１０の様子を示す図である。図６Ｃは、図６Ｂから続くゲーム画像１１０の様子を示す図である。図６Ｄは、図６Ｃから続くゲーム画像１１０の様子を示す図である。
【００８２】
図６Ａ〜図６Ｄに示すゲーム画像１１０のように、ゲーム画像１１０には、オブジェクトデータ１００Ｂに基づいてオブジェクト表示部１５０により画像生成部１４２及び表示部１８Ａを介して表示される各種オブジェクトが表示されている。
【００８３】
具体的には、図示しないステージ上をダンスしながら歌っているキャラクタ１１１が表示される。
【００８４】
また、方向標識１１２や操作タイミング標識１１４、経路１１６等も表示される。
【００８５】
ここで、オブジェクト表示部１５０は、図６Ａ〜図６Ｄに示すように、各方向標識１１２が配置される経路１１６を設定し、当該経路１１６の新規部分とその上に配置される方向標識１１２とをゲーム画像１１０に順次表示しつつ当該経路１１６に従って操作タイミング標識１１４を移動する。この方向標識１１２の表示の際、オブジェクト表示部１５０は、設定値テーブル１００Ｃの方向数１１８Ｅに基づいて、例えば「上方向（↑）」と「下方向（↓）」という２つの方向を示す方向標識１１２のみを表示するようにする。
【００８６】
また、オブジェクト表示部１５０は、音楽の再生に伴って操作タイミング標識１１４が通過した経路１１６の通過部分及びその方向標識１１２を順次非表示にする。
【００８７】
また、オブジェクト表示部１５０は、例えばゲーム画像１１０の右上端部に、音楽ゲームのプレイの結果得られるスコア１６２を表示する。
【００８８】
＜スライド操作＞
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第１実施形態に係るスライド操作について説明する。
【００８９】
図１１は、再生部１４８で再生されるゲーム画像１１０の概略と、タッチパネル４０とを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作について説明する図である。
【００９０】
スライド操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図１１中のステップ識別符号と対応している。
【００９１】
（ＳＰ１０）遊戯者は、指１７０又はスタイラスペン４２（図１参照）により、タッチパネル４０上をタッチする。
【００９２】
（ＳＰ１２）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す１つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを１つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。これで１つ目のスライド操作となる。
【００９３】
（ＳＰ１４）遊戯者は、一旦タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル４０から指１７０又はスタイラスペン４２を離す。ただし、このステップＳＰ１４は、本第１実施形態ではあってもなくてもよい。
【００９４】
（ＳＰ１６）遊戯者は、指１７０又はスタイラスペン４２（図１参照）により、タッチパネル４０上をタッチする。なお、このタッチの位置は、図１１に示す位置（中央上端部）に限られず、例えばステップＳＰ１０でタッチした位置と同じ位置（左上端部）でもよい。
【００９５】
（ＳＰ１８）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち上方向を示す２つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを２つ目の方向標識１１２が示す上方向に向かって行う。これで２つ目のスライド操作となる。
【００９６】
（ＳＰ２０）遊戯者は、一旦タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル４０から指１７０又はスタイラスペン４２を離す。ただし、このステップＳＰ２０は、本第１実施形態ではあってもなくてもよい。
【００９７】
（ＳＰ２２）遊戯者は、指１７０又はスタイラスペン４２（図１参照）により、タッチパネル４０上をタッチする。なお、このタッチの位置は、図１１に示す位置（右上端部）に限られず、例えばステップＳＰ１０でタッチした位置と同じ位置（左上端部）であっても、ステップＳＰ２０でタッチした位置と同じ位置（左上端部）であってもよい。
【００９８】
（ＳＰ２４）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す３つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを３つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。これで３つ目のスライド操作となる。
【００９９】
（ＳＰ２６）遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル４０から指１７０又はスタイラスペン４２を離す。ただし、このステップＳＰ２６は、本第１実施形態ではあってもなくてもよい。
【０１００】
以上のように、スライド操作は、ステップＳＰ１０とステップＳＰ１２、ステップＳＰ１６とステップＳＰ１８、又はステップＳＰ２２とステップＳＰ２４等のステップを順に行うこと意味する。
【０１０１】
＜スライド操作及び一筆書き操作＞
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第１実施形態に係る上記同様のスライド操作、及び一筆書き操作について説明する。
【０１０２】
図１２は、再生部１４８で再生されるゲーム画像１１０の概略と、タッチパネル４０とを示した図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【０１０３】
本第１実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図１２中のステップ識別符号と対応している。
【０１０４】
（ＳＰ３０）遊戯者は、指１７０又はスタイラスペン４２（図１参照）により、タッチパネル４０上をタッチする。
【０１０５】
（ＳＰ３２）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す１つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを１つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。これで１つ目のスライド操作となる。
【０１０６】
（ＳＰ３４）遊戯者は、ステップＳＰ３２でのスライドの終点位置１７２で、所定期間、タッチパネル４０をタッチし続ける（タッチを離さない）。上記「所定期間」は、言い換えれば移動する操作タイミング標識１１４がある方向標識１１２（例えば１つ目）と重なって、次の方向標識１１２（例えば２つ目）と重なるまでの間である。より厳密に言えば、上記「所定期間」は、例えばステップＳＰ３０及びＳＰ３２でのスライド操作と次のスライド操作との合間である。さらに厳密に言えば、上記「所定期間」は、ある方向標識１１２に対してスライド操作すべきタイミング許容範囲１１８Ｂと、次の方向標識１１２に対してスライド操作すべきタイミング許容範囲１１８Ｂとの間の期間である。
【０１０７】
（ＳＰ３６）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち上方向を示す２つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、ステップＳＰ３２でのスライドの終点位置１７２を開始点位置１７４として、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを２つ目の方向標識１１２が示す上方向に向かって行う。このステップＳＰ３６で２つ目のスライド操作となる。また、ステップＳＰ３０〜ＳＰ３６のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップで１つ目の一筆書き操作（ＣＨＡＩＮ１）となる。なお、図１２中のステップＳＰ３２での終点位置１７２とステップＳＰ３６での開始点位置１７４は図面の都合上異ならせているが、実際は終点位置１７２と開始点位置１７４は一致する。
【０１０８】
（ＳＰ３８）遊戯者は、ステップＳＰ３６でのスライドの終点位置１７２で、上記所定期間、タッチパネル４０をタッチし続ける（タッチを離さない）。
【０１０９】
（ＳＰ４０）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す３つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、ステップＳＰ３６でのスライドの終点位置１７２を開始点位置１７４として、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを３つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。このステップＳＰ４０で３つ目のスライド操作となる。また、ステップＳＰ３６〜ＳＰ４０のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップで２つ目の一筆書き操作（ＣＨＡＩＮ２）となる。なお、図１２中のステップＳＰ３６での終点位置１７２とステップＳＰ３４０での開始点位置１７４は図面の都合上異ならせている。
【０１１０】
（ＳＰ４２）遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル４０から指１７０又はスタイラスペン４２を離す。ただし、このステップＳＰ４２は、本第１実施形態ではあってもなくてもよい。
【０１１１】
以上、スライド操作は、ステップＳＰ３０とＳＰ３２、ステップＳＰ３４とステップＳＰ３６、又はステップＳＰ３８とステップＳＰ４０等のステップを順に行うこと意味する。なお、スライド操作においては、ステップＳＰ３２等の「タッチし続ける」ということには、ステップＳＰ３０等の「タッチする」という意味を含むものとする。また、一筆書き操作は、ステップＳＰ３０〜ＳＰ３６やステップＳＰ３６〜ステップＳＰ４０のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。
【０１１２】
＜他のスライド操作及び一筆書き操作＞
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第１実施形態に係る他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。
【０１１３】
図１３は、再生部１４８で再生されるゲーム画像１１０の概略と、タッチパネル４０とを示した図１２とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【０１１４】
本第１実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図１３中のステップ識別符号と対応している。
【０１１５】
（ＳＰ５０）遊戯者は、指１７０又はスタイラスペン４２（図１参照）により、タッチパネル４０上をタッチする。
【０１１６】
（ＳＰ５２）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す１つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを１つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。これで１つ目のスライド操作となる。
【０１１７】
（ＳＰ５４）遊戯者は、ステップＳＰ５２でのスライドの終点位置１７２で、上記所定期間、タッチパネル４０をタッチし続ける（タッチを離さない）。
【０１１８】
（ＳＰ５６）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち右方向を示す２つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、ステップＳＰ５２でのスライドの終点位置１７２を開始点位置１７４として、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを２つ目の方向標識１１２が示す右方向に向かって行う。このステップＳＰ５６で２つ目のスライド操作となる。また、ステップＳＰ５０〜ＳＰ５６のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップで１つ目の一筆書き操作（ＣＨＡＩＮ１）となる。
【０１１９】
（ＳＰ５８）遊戯者は、ステップＳＰ５６でのスライドの終点位置１７２で、上記所定期間、タッチパネル４０をタッチし続ける（タッチを離さない）。
【０１２０】
（ＳＰ６０）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す３つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、ステップＳＰ５６でのスライドの終点位置１７２を開始点位置１７４として、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを３つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。このステップＳＰ６０で３つ目のスライド操作となる。また、ステップＳＰ５６〜ＳＰ６０のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップで２つ目の一筆書き操作（ＣＨＡＩＮ２）となる。
【０１２１】
（ＳＰ６２）遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル４０から指１７０又はスタイラスペン４２を離す。ただし、このステップＳＰ６２は、本第１実施形態ではあってもなくてもよい。
【０１２２】
以上、スライド操作は、ステップＳＰ５０とＳＰ５２、ステップＳＰ５４とステップＳＰ５６、又はステップＳＰ５８とステップＳＰ６０等のステップを順に行うこと意味する。また、一筆書き操作は、ステップＳＰ５０〜ＳＰ５６やステップＳＰ５６〜ステップＳＰ６０のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。
【０１２３】
＜さらに他のスライド操作及び一筆書き操作＞
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第１実施形態に係るさらに他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。
【０１２４】
図１４は、再生部１４８で再生されるゲーム画像１１０の概略と、タッチパネル４０とを示した図１２及び図１３とは別の図であって、遊戯者が操作するスライド操作及び一筆書き操作について説明する図である。
【０１２５】
本第１実施形態に係るスライド操作及び一筆書き操作は、以下のステップに従って行われる。なお、以下、括弧中の識別符号は、図１４中のステップ識別符号と対応している。
【０１２６】
（ＳＰ６４）遊戯者は、指１７０又はスタイラスペン４２（図１参照）により、タッチパネル４０上をタッチする。
【０１２７】
（ＳＰ６６）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す１つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを１つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。これで１つ目のスライド操作となる。
【０１２８】
（ＳＰ６８）遊戯者は、ステップＳＰ５２でのスライドの終点位置１７２で、上記所定期間、タッチパネル４０をタッチし続ける（タッチを離さない）。
【０１２９】
（ＳＰ７０）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す２つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、ステップＳＰ６８でのスライドの終点位置１７２を開始点位置１７４として、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを２つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。このステップＳＰ７０で２つ目のスライド操作となる。また、ステップＳＰ６４〜ＳＰ７０のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップで１つ目の一筆書き操作（ＣＨＡＩＮ１）となる。
【０１３０】
（ＳＰ７２）遊戯者は、ステップＳＰ７０でのスライドの終点位置１７２で、上記所定期間、タッチパネル４０をタッチし続ける（タッチを離さない）。
【０１３１】
（ＳＰ７４）遊戯者は、ゲーム画像１１０において移動する操作タイミング標識１１４が経路１１６上に連続して配置表示された例えば３つの方向標識１１２のうち下方向を示す３つ目の方向標識１１２と重なったタイミングで、ステップＳＰ７０でのスライドの終点位置１７２を開始点位置１７４として、スライド基準期間１１８Ｃ内にスライド基準量１１８Ｄ以上のスライド量のスライドを３つ目の方向標識１１２が示す下方向に向かって行う。このステップＳＰ７４で３つ目のスライド操作となる。また、ステップＳＰ７０〜ＳＰ７４のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップで２つ目の一筆書き操作（ＣＨＡＩＮ２）となる。
【０１３２】
（ＳＰ７６）遊戯者は、タッチを離す。すなわち、遊戯者は、タッチパネル４０から指１７０又はスタイラスペン４２を離す。ただし、このステップＳＰ７２は、本第１実施形態ではあってもなくてもよい。
【０１３３】
以上、スライド操作は、ステップＳＰ６４とＳＰ６６、ステップＳＰ６８とステップＳＰ７０、又はステップＳＰ７２とステップＳＰ７４等のステップを順に行うこと意味する。また、一筆書き操作は、ステップＳＰ６４〜ＳＰ７０やステップＳＰ７０〜ステップＳＰ７４のように一筆（１タッチ）で２つのスライド操作が行われる一連のステップを順に行うことを意味する。
【０１３４】
ここで、図１４において、ステップＳＰ６４での１つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合について説明する。この説明では、スライド操作や一筆書き操作の失敗例を挙げる。
【０１３５】
図１５は、図１４に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図１４においてステップＳＰ６４での１つ目のスライド操作のタッチの位置が異なる場合を説明する図である。
【０１３６】
図１５に示すように、ステップＳＰ６４での１つ目のスライド操作のタッチの位置が、例えばタッチパネル４０の中央部よりも下の位置だと、ステップＳＰ７０でのスライドをすることや、ステップＳＰ７２でのタッチを続けることや、ステップＳＰ７４でのスライドすること等が、タッチパネル４０のサイズ的に不可能となる。すなわち、ステップＳＰ７０以降の操作をしようとすると、タッチパネル４０の下境界線を越えてしまい、例えば２つ目以降のスライド操作や、１つ目以降の一筆書き操作が不可能となる（ＣＨＡＩＮ失敗）。
【０１３７】
＜余計な操作＞
次に、音楽ゲームのプレイ中に遊戯者が操作する本第１実施形態に係るさらに他のスライド操作及び一筆書き操作について説明する。この説明では、一筆書き操作に係る各方向標識１１２に対応するスライド操作の合間に予め定められた余計な操作があることによる一筆書き操作の失敗例を挙げる。
【０１３８】
図１６は、図１２に示すスライド操作及び一筆書き操作の変形例を示す図であって、具体的に、図１２においてステップＳＰ３２とステップＳＰ３４との間に、新たなステップＳＰ３１が追加されている。
【０１３９】
図１６に示すように、ステップＳＰ３１においては、ステップＳＰ３２のスライドの後、一回スライドの速度を減速又はスライドをやめ、その後、当該スライドと同じ下方向、言い換えれば、次にすべきスライドの方向（上方向）とは反対方向に余計なスライドをしている。これにより、１つ目の一筆書き操作は失敗する（ＣＨＡＩＮ失敗）。なお、ステップＳＰ３１でのスライド量がスライド操作と認められるスライド基準量１１８Ｄに達していない場合（この場合「タッチ移動」と称す。）であっても、上記同様に１つ目の一筆書き操作は失敗する。
【０１４０】
＜ゲーム処理＞
次に、図５に示すゲーム制御部１４０のゲーム処理について説明する。図７は、ゲーム制御部１４０のゲーム処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図７中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、遊戯者により音楽ゲームのプレイが実行され、再生部１４８による音楽とゲーム画像１１０の再生開始後から再生終了までのプレイ期間にわたって、例えば０．０１秒毎に実行される。
【０１４１】
（ＳＰ１００）ゲーム制御部１４０は、方向標識１１２の連続配置が開始されるか否か判定する。すなわち、操作タイミング標識１１４が隣同士の方向標識１１２の間を所定の時間内で通過可能な範囲内（距離内）に、各方向標識１１２が配置されることが開始される否か判定する。ゲーム制御部１４０は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【０１４２】
（ＳＰ１０２）ゲーム制御部１４０は、変数ｉに０を代入する（ｉ＝０）。そして、ゲーム制御部１４０は、次のステップＳＰ１０４の処理に移行する。
【０１４３】
（ＳＰ１０４）ゲーム制御部１４０は、図５に示す第１判定部１５２に処理を渡す。第１判定部１５２は、入力部１３０（入力信号処理部６４）からの検知信号に基づき、遊戯者によるスライド操作が有るか否か判定する。ゲーム制御部１４０は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１４のゲーム制御部１４０の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図８の説明で行う。
【０１４４】
（ＳＰ１０６）第１判定部１５２は、遊戯者によるスライド操作が成功したか否かを判定する。第１判定部１５２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１０８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１４の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図８の説明で行う。
【０１４５】
（ＳＰ１０８）第１判定部１５２は、ゲーム制御部１４０に処理を戻す。そしてゲーム制御部１４０は、図５に示す評価部１５６に処理を渡す。評価部１５６は、スライド操作の成功を評価する。例えば評価部１５６は、スコア１６２の現在のスコア値ｓに固定値ｘを加算する（ｓ＝ｓ＋ｘ）ことで、スライド操作の成功を評価する。なお、音楽ゲーム開始直後のスコア値ｓは０であるものとする。また固定値ｘは、例えば５０や１００といった値である。スコア値ｓに固定値ｘが代入されることで、自動的にオブジェクト表示部１５０に表示されるスコア１６２の表示が変更される。この変更により、スライド操作の成功の評価が反映される。
【０１４６】
（ＳＰ１１０）評価部１５６は、ゲーム制御部１４０に処理を戻す。そしてゲーム制御部１４０は、図５に示す第２判定部１５４に処理を渡す。第２判定部１５４は、遊戯者による一筆書き操作が成功したか否かを判定する。第２判定部１５４は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１１４の処理に移行する。なお、この具体的な判定については図９の説明で行う。
【０１４７】
（ＳＰ１１２）第２判定部１５４は、ゲーム制御部１４０に処理を戻す。そしてゲーム制御部１４０は、変数ｉに１を加算する（ｉ＝ｉ＋１）。そして、ゲーム制御部１４０は、オブジェクト表示部１５０に処理を渡して、次のステップＳＰ１１４の処理に移行する。処理を渡されたオブジェクト表示部１５０は、例えば上述の１ＣＨＡＩＮや２ＣＨＡＩＮ等、変数「ｉ」を含む「「ｉ」ＣＨＡＩＮ」をゲーム画像１１０に表示する。
【０１４８】
（ＳＰ１１４）ゲーム制御部１４０は、方向標識１１２の連続が終了したか否か判定する。ゲーム制御部１４０は、すなわち、操作タイミング標識１１４が隣同士の方向標識１１２の間を所定の時間内で通過可能な範囲内（距離内）に、方向標識１１２が配置さなくなったか否か判定する。ゲーム制御部１４０は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１１６の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）には処理を終える。
【０１４９】
（ＳＰ１１６）ゲーム制御部１４０は、評価部１５６に処理を渡す。評価部１５６は、変数ｉの値に基づいて、すなわち一筆書き操作の成功数に基づいて、一筆書き操作の成功を評価する。例えば評価部１５６は、スコア１６２の現在のスコア値ｓに、固定値ｃと変数ｉを乗算したものを加算する（ｓ＝ｓ＋ｃ×ｉ）。なお、固定値ｃは、例えば１０や５０、１００といった値である。スコア値ｓに上記乗算したものが代入されることで、自動的にオブジェクト表示部１５０に表示されるスコア１６２の表示が変更される。この変更により、一筆書き操作の成功の評価が反映される。
【０１５０】
＜第１判定部の具体的処理＞
次に、第１判定部１５２の具体的処理について説明する。図８は、図７に示すステップＳＰ１０４及びＳＰ１０６における第１判定部１５２の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図８中のステップ識別符号と対応している。
【０１５１】
（ＳＰ１２０）第１判定部１５２は、図４に示す設定値データテーブル１００Ｃを読み出して、スライド基準期間１１８Ｃ内に遊戯者のスライド量がスライド基準量１１８Ｄ以上であるか否か判定する。第１判定部１５２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１２２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１２４の処理に移行する。
【０１５２】
（ＳＰ１２２）第１判定部１５２は、遊戯者のスライド操作が有ると判定する。そして、第１判定部１５２は、次のステップＳＰ１２６の処理に移行する。
【０１５３】
（ＳＰ１２４）第１判定部１５２は、スライド操作が無いと判定する。そして、第１判定部１５２は、ゲーム制御部１４０に処理を渡す。
【０１５４】
（ＳＰ１２６）第１判定部１５２は、プレイデータ１００Ａの時間管理データを参照し、これに基づいて、遊戯者のスライド操作の方向が正しいか否か判定する。そして、第１判定部１５２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１２８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１３２の処理に移行する。
【０１５５】
（ＳＰ１２８）第１判定部１５２は、設定値データテーブル１００Ｃのタイミング許容範囲１１８Ｂを参照して、遊戯者のスライド操作のタイミングがタイミング許容範囲１１８Ｂ内であるか否かを判定する。そして、第１判定部１５２は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１３０の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１３２の処理に移行する。なお、タイミング許容範囲１１８Ｂは、操作タイミング標識１１４が方向標識１１２と重なるタイミング（遊戯者がスライド操作すべきタイミング）ｔに基づいたものなので、この判定は、操作タイミング標識１１４が方向標識１１２に重なるタイミングに基づいていると言える。
【０１５６】
（ＳＰ１３０）第１判定部１５２は、遊戯者のスライド操作が成功と判定する。そして、第１判定部１５２は、ゲーム制御部１４０に処理を渡す。
【０１５７】
（ＳＰ１３２）第１判定部１５２は、遊戯者のスライド操作が非成功と判定する。そして、第１判定部１５２は、ゲーム制御部１４０に処理を渡す。
【０１５８】
＜第２判定部の具体的処理＞
次に、第２判定部１５４の具体的処理について説明する。図９は、図７に示すステップＳＰ１１０における第１判定部１５２の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図９中のステップ識別符号と対応している。
【０１５９】
（ＳＰ１４０）第２判定部１５４は、連続した２つのスライド操作がともに成功したか否か判定する。例えば図７に示すステップＳＰ１０６で２つ目のスライド操作が成功したか否か判定している場合（時刻）では、第２判定部１５４は、２つ目のスライド操作とその１つ前のスライド操作が成功したか否かを第１判定部１５２に問い合わせる。これにより、第２判定部１５４は、連続する２つのスライド操作がともに成功したか否か判定する。なお、本第１実施形態では、第１判定部１５２は、過去の判定結果を記憶しているものとする。
【０１６０】
そして、第２判定部１５４は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１４２の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１４８の処理に移行する。なお、例えば図７に示すステップＳＰ１０６で１つ目のスライド操作が成功したか否か判定している場合（時刻）では、第２判定部１５４は否定判定する。
【０１６１】
（ＳＰ１４２）第２判定部１５４は、一筆書き操作に係る各方向標識１１２に対応する２つのスライド操作の合間にタッチが続いたか否か判定する。そして、第２判定部１５４は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１４４の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１４８の処理に移行する。タッチが続いたか否かについて、例えば図１２や図１３に示す操作では、ステップＳＰ３４及びＳＰ３８やＳＰ５４及びＳＰ５８でタッチが続いているので、肯定判定される。また、例えば図１１に示す操作では、ステップＳＰ１２のスライドの後に、ステップＳＰ１４で一旦タッチが離されるので、否定判定される。
【０１６２】
（ＳＰ１４４）第２判定部１５４は、一筆書き操作の間、より具体的に一筆書き操作に係る各方向標識１１２に対応する２つのスライド操作の合間に、予め設定された余計な操作が有るか否か判定する。そして、第２判定部１５４は、肯定判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳＰ１４８の処理に移行し、否定判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳＰ１４６の処理に移行する。
【０１６３】
余計な操作が有るか否かの判定について、第２判定部１５４は例えば、図１６のステップＳＰ３１のように、一筆書き操作に係る各方向標識１１２に対応するスライド操作の合間に、連続したスライド操作に係る各方向標識１１２（１つ目と２つ目）のうち少なくとも１つが示す方向とは反対方向にスライド操作があった場合、否定判定する（ステップＳＰ３１では２つ目の方向標識１１２が示す上方向とは反対方向の下方向にスライドされている）。また、第２判定部１５４は、一筆書き操作に係る各方向標識１１２に対応するスライド操作の合間に、タッチを続けたままでのタッチ位置の移動及びスライド操作の少なくとも１つがあった場合、否定判定してもよい。なお、「タッチを続けたままでのタッチ位置の移動」とは、図８に示すステップＳＰ１２４に示すようにスライド操作が無い（スライド操作とは認められない）と判定される程度のタッチを続けたままでのタッチ位置の移動である。
【０１６４】
（ＳＰ１４６）第２判定部１５４は、遊戯者による一筆書き操作が成功と判定する。そして、第２判定部１５４は、ゲーム制御部１４０に処理を渡す。
【０１６５】
（ＳＰ１４８）第２判定部１５４は、遊戯者による一筆書き操作が非成功と判定する。そして、第２判定部１５４は、ゲーム制御部１４０に処理を渡す。
【０１６６】
＜変更部の具体的処理＞
次に、変更部１６０の具体的処理について説明する。図１０は、変更部１６０の処理のフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図１０中のステップ識別符号と対応している。また、この処理は、音楽ゲームのメニュー画面から遊戯者がゲームの難易度１１８Ａを選択すると実行が開始される。
【０１６７】
（ＳＰ１５０）変更部１６０は、遊戯者からのゲームの難易度１１８Ａの選択を受け付ける。そして、変更部１６０は、次のステップＳＰ１５２の処理に移行する。
【０１６８】
（ＳＰ１５２）変更部１６０は、受け付けたゲームの難易度１１８Ａが例えば「ラクラク」、「ホドヨク」又は「トコトン」であるか判定する。変更部１６０は、「ラクラク」と判定した場合、ステップＳＰ１５４の処理に移行する。変更部１６０は、「ホドヨク」と判定した場合、ステップＳＰ１６０の処理に移行する。変更部１６０は、「トコトン」と判定した場合、ステップＳＰ１６６の処理に移行する。
【０１６９】
（ＳＰ１５４）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中の方向数１１８Ｅを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、次のステップＳＰ１５６の処理に移行する。なお、図４では既に「ラクラク」に応じた方向数１１８Ｅとなっているので、この場合変更しない。
【０１７０】
（ＳＰ１５６）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中のタイミング許容範囲１１８Ｂを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、次のステップＳＰ１５８の処理に移行する。なお、図４では既に「ラクラク」に応じたタイミング許容範囲１１８Ｂとなっているので、この場合変更しない。
【０１７１】
（ＳＰ１５８）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中のスライド基準量１１８Ｄを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「ラクラク」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、ゲーム制御部１４０に処理を渡す。なお、図４では既に「ラクラク」に応じたスライド基準量１１８Ｄとなっているので、この場合変更しない。
【０１７２】
（ＳＰ１６０）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中の方向数１１８Ｅを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、次のステップＳＰ１６２の処理に移行する。例えば変更部１６０は、方向数１１８Ｅを２つから３つに変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて多くする。
【０１７３】
（ＳＰ１６２）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中のタイミング許容範囲１１８Ｂを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、次のステップＳＰ１６４の処理に移行する。例えば変更部１６０は、タイミング許容範囲１１８Ｂをｔ−１＜ｔ＜ｔ＋１からｔ−０．８＜ｔ＜ｔ＋０．８に変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて狭くする。
【０１７４】
（ＳＰ１６４）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中のスライド基準量１１８Ｄを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「ホドヨク」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、ゲーム制御部１４０に処理を渡す。例えば変更部１６０は、スライド基準量１１８Ｄを８ｐｉｘｅｌから１６ｐｉｘｅｌに変更するなど、「ラクラク」の場合に比べて多くする。
【０１７５】
（ＳＰ１６６）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中の方向数１１８Ｅを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、次のステップＳＰ１６８の処理に移行する。例えば変更部１６０は、方向数１１８Ｅを３つから４つに変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて多くする。
【０１７６】
（ＳＰ１６８）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中のタイミング許容範囲１１８Ｂを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、次のステップＳＰ１７０の処理に移行する。例えば変更部１６０は、タイミング許容範囲１１８Ｂをｔ−０．８＜ｔ＜ｔ＋０．８からｔ−０．５＜ｔ＜ｔ＋０．５に変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて狭くする。
【０１７７】
（ＳＰ１７０）変更部１６０は、設定値データテーブル１００Ｃ中のスライド基準量１１８Ｄを、受け付けたゲームの難易度１１８Ａの「トコトン」に応じて変更する。そして、変更部１６０は、ゲーム制御部１４０に処理を渡す。例えば変更部１６０は、スライド基準量１１８Ｄを１６ｐｉｘｅｌから２４ｐｉｘｅｌに変更するなど、「ホドヨク」の場合に比べて多くする。
【０１７８】
＜効果＞
次に、本発明の第１実施形態に係る携帯ゲーム機１０の効果について説明する。
【０１７９】
以上のように、本発明の第１実施形態に係る携帯ゲーム機１０は、スライド操作が成功したか否かを判定する第１判定部１５２と、一筆書き操作が成功したか否かを判定する第２判定部１５４と、第１判定部１５２と第２判定部１５４の判定結果に基づいて、遊戯者の操作を評価する評価部１５６と、を有する。
【０１８０】
この構成によれば、評価部１５６が、第１判定部１５２の判定結果だけでなく、第１判定部１５２と第２判定部１５４の判定結果に基づいて遊戯者の操作を評価するので、評価を得るために、遊戯者はスライド操作だけでなく一筆書き操作も行うようになる。したがって、遊戯者の操作の種類が増えて、遊戯者に対してゲーム展開がメリハリである印象を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１８１】
また、携帯ゲーム機１０は、方向標識１１２と、操作タイミング標識１１４と、を音楽の再生に伴いゲーム画像１１０に表示しつつ互いに重なるように操作タイミング標識１１４を移動するオブジェクト表示部１５０を有する。そして、第１判定部１５２は、方向標識１１２と操作タイミング標識１１４が重なるタイミングｔに基づき、スライド操作が成功したか否かを判定する。このため、遊戯者に対してゲーム展開がメリハリである印象を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１８２】
また、第２判定部１５４は、一筆書き操作に係る各方向標識１１２に対応するスライド操作の合間に予め設定された余計な操作があった場合に否定判定する。このため、遊戯者に対して操作の難しさと楽しさを与えることができる。
【０１８３】
また、評価部１５６は、第１判定部１５２及び第２判定部１５４が肯定判定した場合に、第１判定部１５２が肯定判定し且つ第２判定部１５４が否定判定した場合（例えばスコアｓ）に比べて高く評価する（例えばｓ＋ｃ×ｉ）。これにより、遊戯者に対してスライド操作とともに一筆書き操作を行うことを促し、遊戯者に対して操作の難しさと楽しさを与えることができる。
【０１８４】
また、オブジェクト表示部１５０は、各方向標識１１２が配置される経路１１６を設定し、当該経路１１６の新規部分をゲーム画像１１０に順次表示しつつ当該経路１１６に従って操作タイミング標識１１４を移動する。この構成によれば、経路１１６が一度に全て表示されるのではなく、経路１１６の新規部分（一部）が順次表示されることで、遊戯者に対してゲーム展開に意外性を与え、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１８５】
また、携帯ゲーム機１０は、例えばゲームの難易度１１８Ａに応じて方向数１１８Ｅ等の各種設定値を変更する変更部１６０を有する。このため、遊戯者の熟練度に応じてゲーム展開が変わり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１８６】
また、本第１実施形態に係る一筆書き操作は、タッチパネル４０の最初のタッチ位置やスライド量を考えて行わないと、上述した図１５のように、スライド操作や一筆書き操作が行えない。したがって、遊戯者に対してゲーム展開を予測することが望まれるようになり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１８７】
[第２実施形態]
次に、本発明の第２実施形態について説明する。以下で説明する本発明の第２実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機を一例に挙げている。本第２実施形態に係る携帯ゲーム機は、方向標識１１２や操作タイミング標識１１４の他に、これらと異なるオブジェクトを表示する点で、第１実施形態に係る携帯ゲーム機１０と異なる。その他の構成については、本第２実施形態に係る携帯ゲーム機は、第１実施形態に係る携帯ゲーム機１０と同様である。
【０１８８】
図１７は、本第２実施形態に係る携帯ゲーム機において、再生部１４８で再生されるゲーム画像１１０の概略と、タッチパネル４０とを示した図である。
【０１８９】
図１７に示すように、オブジェクト表示部１５０は、タッチパネル４０上でスライド操作を開始するタッチの位置を遊戯者に指示する位置オブジェクトとしての位置標識２００を表示する。位置標識２００は、位置標識２００に付された色又は文字で、タッチの位置（本第２実施形態では領域）を指示する。具体的に、タッチパネル４０には、黄色又は「黄」の文字が付された黄領域、ピンク色又は「ピンク」の文字が付されたピンク領域、及び、青色又は「青」の文字が付された青領域の３つの領域が表示される。そして、位置標識２００に付された色又は文字と、各３つの領域がそれぞれ対応している。例えば、位置標識２００に「青」の文字が付されている場合、それはタッチパネル４０上でスライド操作を開始するタッチの位置が青領域であることを遊戯者に指示している。
【０１９０】
位置標識２００の形状は、円形状や長円形状、四角形状、三角形状等特に限定されないが、本第２実施形態では円形状が用いられる。また、位置標識２００は、図１７では経路１１６に配置されているが、特にその配置は限定されない。ただし、操作タイミング標識１１４が連続した方向標識１１２の１つ目の方向標識１１２と重なる前に遊戯者に知らせるため、１つ目の方向標識１１２よりも操作タイミング標識１１４が先に重なるように、位置標識２００を経路１１６に配置することが好ましい。
【０１９１】
以上、本発明の第２実施形態に係る携帯ゲーム機によれば、遊戯者に対して、位置標識２００で指示されたタッチの位置からスライド操作を開始させるので、タッチパネル４０のサイズとスライド量とを考慮させる。したがって、遊戯者に対してゲーム展開を予測することが望まれるようになり、音楽ゲームの趣向性を向上することができる。
【０１９２】
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
【０１９３】
例えば、方向数１１８Ｅは最大上下左右の方向の４つである場合を説明したが、特に限定されず、例えば東・西・南・北・北東・南東・北西・南西の方向の８つでもよい。これに関連して、スライドはある方向に向かって直線的に行う場合を説明したが、例えば円を描くなど曲線的に行うようにしてもよい。
【０１９４】
また、オブジェクト表示部１５０は、固定配置の方向標識１１２に対して操作タイミング標識１１４を移動する場合を説明したが、固定配置の操作タイミング標識１１４に対して方向標識１１２を移動するようにしてもよいし、方向標識１１２と操作タイミング標識１１４がともに移動するようにしてもよい。すなわち、オブジェクト表示部１５０は、方向標識１１２と操作タイミング標識１１４とを相対的に移動するようにしてもよい。
【０１９５】
また、オブジェクト表示部１５０は、操作タイミング標識１１４を表示しなくてもよい。また、方向標識１１２と操作タイミング標識１１４を移動しなくてもよい。このような場合でも、例えばゲーム画像１１０が図１２〜図１４等に例えば３秒毎に順次切り替わり、その間にゲーム画像１１０に表示される連続した方向標識１１２に従ってスライド操作や一筆書き操作が楽しめる。
【０１９６】
また、オブジェクト表示部１５０は、経路１１６をゲーム画像１１０に表示する場合を説明したが、表示しなくてもよい。また、経路１１６を表示する場合は、その新規部分を順次表示するのではなく、同時に全て表示してもよい。
【０１９７】
また、方向標識１１２の連続が開始される場合には、その前に当該連続が開始される旨を予告する予告部を携帯ゲーム機１０に設けてもよい。この予告部は、例えば操作タイミング標識１１４の表示の大きさを変化させて予告してもよい。他にも予告部は、例えば上記旨を予告するように、ゲーム音を鳴らしたり、操作タイミング標識１１４や経路１１６等の色を変化したり、操作タイミング標識１１４以外の画像を視覚的に変化させたりしてもよい。また予告部は、新たな画像を追加表示したり、携帯ゲーム機１０に振動を発生させたり、ゲーム画像１１０に登場するキャラクタ１１１を動作させたり、臭いを発生させたりしてもよい。
【０１９８】
また、第２実施形態に係る位置標識２００の機能は、方向標識１１２又は操作タイミング標識１１４に持たせてもよい。
【０１９９】
また、変更部１６０は、ゲームの難易度１１８Ａに応じて移動速度１１８Ｆを変更してもよい。また、変更部１６０は、ゲームの難易度１１８Ａに応じてスライド基準期間１１８Ｃを変更してもよい。また、変更部１６０の処理において、図１０に示すステップＳＰ１５４〜ＳＰ１７０のうち１つ以上を省略してもよい。
【０２００】
また、評価部１５６は、一筆書き操作が成功した場合には現在のスコア１６２を加算する場合を説明したが、現在のスコア１６２を減算するようにしてもよい。この場合であっても、一筆書き操作をすることにより評価（スコア１６２）が変更されるので、ゲームの趣向性を向上することができる。また、設定値データテーブル１００Ｃは、１つ設けられる場合を説明したが、ゲームの難易度１１８Ａ毎にそれぞれの難易度１１８Ａに対応する設定値データテーブルが設けられてもよい。この場合、評価部１５６は、遊戯者により選択されたゲームの難易度１１８Ａに応じて設定値データテーブルを変更することで、音楽ゲーム中に使用される各種設定値を変更する。
【０２０１】
また、第１実施形態では入力面としてタッチパネル４０を例に挙げて説明したが、入力面としてタッチパッドを用いてもよい。
また、第２判定部１５４は、一筆書き操作に係る各方向標識１１２に対応するスライド操作の合間に、当該各方向標識１１２のうち少なくとも１つが示す方向とは反対方向にスライド操作があると否定判定する場合を説明したが、当該各方向標識１１２のうち少なくとも１つが示す方向とは反対方向にタッチを続けたままでのタッチ位置の移動があった場合も否定判定してもよい。
【符号の説明】
【０２０２】
１０…携帯ゲーム機（ゲーム装置）、４０…タッチパネル（入力面）、１００…音楽ゲームプログラム、１１０…ゲーム画像、１１２…方向標識（オブジェクト、第１オブジェクト）、１１４…操作タイミング標識（第２オブジェクト）、１１６…経路、１１８Ａ…ゲームの難易度、１１８Ｂ…タイミング許容範囲、１１８Ｄ…スライド基準量（基準量）、１１８Ｅ…方向数、１３０…入力部、１４８…再生部（再生機能）、１５０…オブジェクト表示部（オブジェクト表示機能）、１５２…第１判定部（第１判定機能）、１５４…第２判定部（第２判定機能）、１５６…評価部（評価機能）、１５８…難易度設定部（難易度設定機能）、１６０…変更部（変更機能）、１６２…スコア（評価）、２００…位置標識（位置オブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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