(57)【要約】【課題】特別遊技終了演出の開始時期にばらつきが生じてしまうことを回避して、遊技者の不安感を軽減させる。【解決手段】主制御装置７０は、最終ラウンドの開放終了条件を満たしたことを契機として最終ラウンド閉鎖処理を実行し（Ｆ１１０）、演出制御装置１２４に対して最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを送信する（Ｆ１１２）。演出制御装置１２４は、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを受信すると、大入賞口閉鎖演出を実行し（Ｆ１１４）、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドの受信後一定時間経過後に大役終了演出（特別遊技終了演出）を実行する（Ｆ１１６）。このように、大役終了演出は、大役終了コマンド（Ｆ１２２）の通知に基づいて実行される演出ではなく、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドの通知に基づいて実行される演出となるので、特別遊技終了演出の開始時期にばらつきが生じてしまうことを回避することができる。【選択図】図７４
2014000138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御装置と、
前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、
遊技中に作動契機が発生すると、所定の開放時間にわたり入賞口に遊技球が入球不能な閉鎖状態から前記入賞口に遊技球が入球可能な開放状態に変化する可動入球装置と、
前記可動入球装置の入賞口に入球した遊技球を、前記可動入球装置内に設けられた特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作を行う振分動作手段と、
前記特定領域を遊技球が通過したことを契機として、所定時間だけ前記可動入球装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の遊技球の入球が発生するまで前記可動入球装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる開閉動作を規定回数にわたって行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可動入球装置の開閉動作に伴い前記入賞口に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、
遊技球が前記特定領域を通過することなく前記可動入球装置から排出されたことを検出する排出検出手段と、
遊技球が前記特定領域を通過した上で前記可動入球装置から排出されたことを検出する特定領域通過後排出検出手段と、
前記主制御装置に設けられ、前記規定回数分のうち最後の前記可動入球装置の開閉動作が終了した場合、前記可動入球装置の最後の開閉動作が終了したことを示す内容の最終開閉動作終了情報を前記演出制御装置に対して通知する最終開閉動作終了情報通知手段と、
前記主制御装置に設けられ、前記可動入球装置の開閉動作が実行された場合、前記入球検出手段により検出された遊技球の個数である入球球数と、前記排出検出手段及び前記特定領域通過後排出検出手段により検出された遊技球の個数である排出球数とが一致するか否かを判定する球数判定手段と、
前記主制御装置に設けられ、前記規定回数分のうち最後の前記可動入球装置の開閉動作が終了した場合であって前記球数判定手段により前記入球球数と前記排出球数とが一致すると判定された場合、前記可動入球装置内での特別遊技が終了したことを示す内容の特別遊技終了情報を前記演出制御装置に対して通知する特別遊技終了情報通知手段と、
前記演出制御装置に設けられ、前記最終開閉動作終了情報の通知に基づいて、前記可動入球装置の最後の開閉動作が終了したことを示す内容の最終閉鎖演出を実行する最終閉鎖演出実行手段と、
前記演出制御装置に設けられ、前記特別遊技終了情報の通知の有無に関わらず、前記最終開閉動作終了情報の通知後一定時間経過後に、前記可動入球装置内での特別遊技が終了したことを示す内容の特別遊技終了演出を実行する特別遊技終了演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記主制御装置に設けられ、前記特別遊技終了情報の通知後一定時間経過後に、前記作動契機を発生させて前記可動入球装置を開放状態に変化させることが可能である遊技待ち状態に移行したことを示す内容の遊技待ち状態移行情報を前記演出制御装置に対して通知する遊技待ち状態移行情報通知手段と、
前記演出制御装置に設けられ、前記特別遊技終了演出の開始後一定時間経過後に、前記遊技待ち状態に移行することを示す内容の前記遊技待ち開始前演出を実行する遊技待ち開始前演出実行手段と、
前記演出制御装置に設けられ、前記遊技待ち状態移行情報の通知に基づいて、前記遊技待ち状態に移行したことを示す内容の遊技待ち演出を実行する遊技待ち演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技待ち開始前演出実行手段は、
前記特別遊技終了演出と同一の内容として、又は前記特別遊技終了演出と連続した内容として、前記遊技待ち開始前演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記遊技待ち開始前演出実行手段は、
前記遊技待ち開始前演出を不定の時間で実行し、前記遊技待ち状態移行情報の通知を受けるまで前記遊技待ち開始前演出を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記主制御装置に設けられ、前記規定回数分のうち最後の前記可動入球装置の開閉動作が終了した場合であって最後の開閉動作の終了後一定時間経過後に前記球数判定手段により前記入球球数と前記排出球数とが一致しないと判定された場合、前記可動入球装置内での特別遊技が終了しないことを示す内容の非終了情報を前記演出制御装置に対して通知する非終了情報通知手段と、
前記演出制御装置に設けられ、前記非終了情報の通知を受けた場合、前記遊技待ち開始前演出を中止して、前記可動入球装置内での特別遊技が終了しないことを示す内容の非終了演出を実行する非終了演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、旧二種遊技機（いわゆる羽根物）における役物可変入賞装置内に遊技球が残存している場合には、役物可変入賞装置内に残存している遊技球が排出されるまで大当り処理を繰り返し実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このように、特許文献１の技術によれば、次回のラウンドの開始時、又は通常の遊技状態の開始時には、役物可変入賞装置内に遊技球が残存していることがなくなるので、残存している遊技球がＶ入賞検出スイッチにより検出されて、そのラウンドが直ぐに終了したり、次の大当たりが発生したりすることを回避することができ、遊技者及び設置ホールの両者に損失を与えることを抑止することができると考えられる。
【０００４】
また、別の先行技術として、変動入賞装置内に遊技球が残存しているか否かを確認し、遊技球が残存していない場合には図柄表示装置にて停止表示態様を表示し、遊技球が残存している場合には図柄表示装置での図柄の変動表示を継続して、停止結果の表示を遅延させる技術が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
このため、特許文献２の技術によれば、変動入賞装置内に遊技球が残存している場合には、図柄の停止表示が遅延することになるため、変動入賞装置内に遊技球が残存している場合であっても、始動入賞が無効にならず、遊技者の不満感を解消しつつ、ゲーム性を向上させることができると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−６８２３７号公報
【特許文献２】特開２００５−３４８７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、上述した各先行技術に代表されるような羽根物と呼ばれる遊技機においては、役物内での遊技球の動きによって大当りになるか否かが左右される遊技性となる。
このため、役物内遊技の終了後に、役物内に遊技球が残存していては公正な遊技が歪められてしまうので、一般的には役物内に入球した遊技球の球数と、役物内から排出された遊技球の球数とが一致しなければ、何かしらのエラー処理が実行される。
【０００８】
ここで、従来の制御方式では、大当り遊技の最終ラウンドが終了した場合、主制御装置から演出制御装置に対して、まず大入賞口閉鎖コマンドが送信され、ついで大役終了コマンドが送信され、最後に客待ちコマンドが送信される。そして、演出制御装置では大入賞口閉鎖コマンドを受信したことを契機として大入賞口閉鎖演出を実行し、大役終了コマンドを受信したことを契機として大役終了演出を実行し、客待ちコマンドを受信したことを契機として通常遊技状態演出を実行している。
【０００９】
しかし、主制御装置では、大入賞口閉鎖コマンドを送信した後、公正な遊技を実現するために上述した遊技球の排出の確認を行ってから、大役終了コマンドを送信している。このため、大当り遊技の終了時に役物内に遊技球が残存している場合、主制御装置は大役終了コマンドを送信することができない。そして、演出制御装置においては、大役終了コマンドを受信していない以上、大役終了演出を開始することができない。
【００１０】
したがって、従来の制御方式では、最終ラウンドが終了してから（大入賞口が最後に閉鎖してから）、大役終了演出が開始されるまでの時間が不定となってしまうという問題がある。
例えば、あるときは入球球数と排出球数との確認がすぐに取れて最終ラウンドが終了してからすぐに大役終了演出が開始されるということもあれば、入球球数と排出球数との確認がなかなか取れずに最終ラウンドが終了しても大役終了演出がすぐには開始されないという事態も生じてしまう。
そうすると、毎回毎回の大当り遊技においては、大役終了演出（特別遊技終了演出）の開始時期にばらつきが生じてしまい、遊技者に不安感を与えてしまうおそれがある。
【００１１】
そこで本発明は、特別遊技終了演出の開始時期にばらつきが生じてしまうことを回避して、遊技者の不安感を軽減させることができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段１：すなわち本解決手段の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御装置と、前記主制御装置からの情報の通知に基づいて演出内容を制御する演出制御装置と、遊技中に作動契機が発生すると、所定の開放時間にわたり入賞口に遊技球が入球不能な閉鎖状態から前記入賞口に遊技球が入球可能な開放状態に変化する可動入球装置と、前記可動入球装置の入賞口に入球した遊技球を、前記可動入球装置内に設けられた特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは前記特定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作を行う振分動作手段と、前記特定領域を遊技球が通過したことを契機として、所定時間だけ前記可動入球装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の遊技球の入球が発生するまで前記可動入球装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる開閉動作を規定回数にわたって行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記可動入球装置の開閉動作に伴い前記入賞口に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、遊技球が前記特定領域を通過することなく前記可動入球装置から排出されたことを検出する排出検出手段と、遊技球が前記特定領域を通過した上で前記可動入球装置から排出されたことを検出する特定領域通過後排出検出手段と、前記主制御装置に設けられ、前記規定回数分のうち最後の前記可動入球装置の開閉動作が終了した場合、前記可動入球装置の最後の開閉動作が終了したことを示す内容の最終開閉動作終了情報を前記演出制御装置に対して通知する最終開閉動作終了情報通知手段と、前記主制御装置に設けられ、前記可動入球装置の開閉動作が実行された場合、前記入球検出手段により検出された遊技球の個数である入球球数と、前記排出検出手段及び前記特定領域通過後排出検出手段により検出された遊技球の個数である排出球数とが一致するか否かを判定する球数判定手段と、前記主制御装置に設けられ、前記規定回数分のうち最後の前記可動入球装置の開閉動作が終了した場合であって前記球数判定手段により前記入球球数と前記排出球数とが一致すると判定された場合、前記可動入球装置内での特別遊技が終了したことを示す内容の特別遊技終了情報を前記演出制御装置に対して通知する特別遊技終了情報通知手段と、前記演出制御装置に設けられ、前記最終開閉動作終了情報の通知に基づいて、前記可動入球装置の最後の開閉動作が終了したことを示す内容の最終閉鎖演出を実行する最終閉鎖演出実行手段と、前記演出制御装置に設けられ、前記特別遊技終了情報の通知の有無に関わらず、前記最終開閉動作終了情報の通知後一定時間経過後に、前記可動入球装置内での特別遊技が終了したことを示す内容の特別遊技終了演出を実行する特別遊技終了演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。
（１）主制御装置により、遊技の進行が制御される。主制御装置は、制御動作の中枢となる装置であり、遊技機全体の動作を統括制御する。
（２）上記（１）の主制御装置からの情報（コマンド）の通知に基づいて、演出制御装置により演出内容が制御される。演出制御装置は、遊技機における遊技の進行に伴う演出の制御を行う装置であり、演出内容に関する制御を担当する。
【００１４】
（３）遊技中に作動契機が発生すると（例えば、特別図柄が特定の態様（小当りの態様）で停止表示されると）、所定の開放時間にわたり入賞口に遊技球が入球不能な閉止状態から入賞口に遊技球が入球可能な開放状態に変化する可動入球装置が設けられている。
【００１５】
（４）上記（３）の可動入球装置の入賞口に入球した遊技球を、上記（３）の可動入球装置の内部に設けられた特定領域を通過させた上で排出するか、もしくは特定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。このため、遊技者は遊技球が特定領域を通過するか否かという緊張感を持ちながら、遊技球のゆくえを見守ることになる。
【００１６】
（５）上記（３）の可動入球装置内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを契機として特別遊技が実行される。特別遊技は、所定時間（例えば２９秒程度）だけ上記（３）の可動入球装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数の遊技球の入球が発生するまで（例えば９回の入球が発生するまで）、上記（３）の可動入球装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる開閉動作が規定回数（大当りのラウンド数に応じた回数）にわたって行われる遊技である。
【００１７】
ここで、特定領域については、複数の特定領域を形成し、遊技球が通過した特定領域に応じて遊技者に付与する利益が異なる特別遊技を実行することもできる。
例えば、特定領域が３つ用意されており、第１特定領域を通過した場合は遊技者に対して小利益を付与する特別遊技（３ラウンド大当り遊技）を実行し、第２特定領域を通過した場合は遊技者に対して中利益を付与する特別遊技（７ラウンド大当り遊技）を実行し、第３特定領域を通過した場合は遊技者に対して大利益を付与する特別遊技（１６ラウンド大当り遊技）を実行してもよい。
【００１８】
（６）上記（３）の可動入球装置の開閉動作に伴い入賞口に入球した遊技球が検出される。
（７）また、遊技球が特定領域を通過することなく上記（３）の可動入球装置から排出されたことが検出される。
（８）さらに、遊技球が特定領域を通過した上で上記（３）の可動入球装置から排出されたことが検出される。
【００１９】
〔主制御装置での処理〕
（９）そして、上記（１）の主制御装置は、上記（５）の規定回数分のうち最後の可動入球装置の開閉動作が終了した場合、可動入球装置の最後の開閉動作が終了したことを示す内容の最終開閉動作終了情報（最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド）を上記（２）の演出制御装置に対して通知する。
【００２０】
（１０）また、上記（１）の主制御装置は、上記（３）の可動入球装置の開閉動作が実行された場合、上記（６）により検出された遊技球の個数である入球球数と、上記（７）及び上記（８）により検出された遊技球の個数である排出球数とが一致するか否かを判定する。
【００２１】
（１１）さらに、上記（１）の主制御装置は、上記（５）の規定回数分のうち最後の可動入球装置の開閉動作が終了した場合であって上記（１０）により入球球数と排出球数とが一致すると判定された場合、上記（３）の可動入球装置内での特別遊技が終了したことを示す内容の特別遊技終了情報（大役終了コマンド）を上記（２）の演出制御装置に対して通知する。
【００２２】
〔演出制御装置での処理〕
（１２）演出制御装置は、上記（９）の最終開閉動作終了情報の通知に基づいて、上記（３）の可動入球装置の最後の開閉動作が終了したことを示す内容の最終閉鎖演出を実行する。
【００２３】
（１３）演出制御装置は、上記（１１）の特別遊技終了情報の通知の有無に関わらず、上記（９）の最終開閉動作終了情報の通知後一定時間経過後（例えば５秒経過後）に、上記（３）の可動入球装置内での特別遊技が終了したことを示す内容の特別遊技終了演出を実行する。
【００２４】
このように、本解決手段の主制御装置の制御は以下の流れとなる。
〔Ａ〕特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、最終開閉動作終了情報を演出制御装置に対して通知する。
〔Ｂ〕最終ラウンドでの入球球数と排出球数とが一致するか否かを判定する。
〔Ｃ〕入球球数と排出球数とが一致する場合、特別遊技終了情報を演出制御装置に対して通知する。
【００２５】
ここで、上記〔Ｂ〕の判定は、遊技球の動きによって判定時間にバラツキが生じることがある。特に、入賞口から排出口までの経路が長い可動入球装置を採用している場合、判定時間の遅延は顕著となる。これにより、上記〔Ｃ〕の演出制御装置に対する特別遊技終了情報の通知も遅延することになる。
【００２６】
そこで、本解決手段の演出制御装置の制御は、以下の流れを採用している。
〔ａ〕最終ラウンドが終了した旨の最終開閉動作終了情報の通知に基づいて最終閉鎖演出を実行する。
〔ｂ〕大当り遊技が終了した旨の特別遊技終了情報の通知の有無に関わらず、最終ラウンドが終了した旨の最終開閉動作終了情報の通知後一定時間経過後に、特別遊技終了演出を実行する。
【００２７】
このように、特別遊技終了演出は、特別遊技終了情報の通知に基づいて実行される演出ではなく、最終開閉動作終了情報の通知に基づいて実行される演出となる。すなわち、特別遊技終了演出は、特別遊技終了情報の通知とは関係なく実行される演出となり、特別遊技終了情報からは独立した演出となる。
【００２８】
このため、特別遊技終了演出は、特別遊技終了情報の通知を待たずに、特別遊技終了情報の通知に先立って実行することができる演出となるため、特別遊技終了演出の開始時期にばらつきが生じてしまうことを回避して、遊技者の不安感を軽減させることができる。
【００２９】
また、特別遊技終了演出は、演出制御装置に対して最終開閉動作終了情報が通知されてから一定時間後に実行される演出となるため、最終ラウンドの終了後に特別遊技終了演出がすぐに開始されないという事態を回避して、遊技者の待ち時間を軽減させることができる。
【００３０】
さらに、特別遊技終了演出は、最終閉鎖演出に続けて一定の時間で実行される演出となるため、特別遊技中に実行される大役中演出の一連の流れを崩すことなく、特別遊技に関する演出を実行することができる。
【００３１】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、解決手段１において、前記主制御装置に設けられ、前記特別遊技終了情報の通知後一定時間経過後に、前記作動契機を発生させて前記可動入球装置を開放状態に変化させることが可能である遊技待ち状態に移行したことを示す内容の遊技待ち状態移行情報を前記演出制御装置に対して通知する遊技待ち状態移行情報通知手段と、前記演出制御装置に設けられ、前記特別遊技終了演出の開始後一定時間経過後に、前記遊技待ち状態に移行することを示す内容の前記遊技待ち開始前演出を実行する遊技待ち開始前演出実行手段と、前記演出制御装置に設けられ、前記遊技待ち状態移行情報の通知に基づいて、前記遊技待ち状態に移行したことを示す内容の遊技待ち演出を実行する遊技待ち演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００３２】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）主制御装置は、特別遊技終了情報の通知後一定時間経過後に、作動契機を発生させて可動入球装置を開放状態に変化させることが可能である遊技待ち状態（客待ち状態、通常遊技状態）に移行したことを示す内容の遊技待ち状態移行情報（客待ち指定コマンド）を演出制御装置に対して通知する。
（２）演出制御装置は、特別遊技終了演出の開始後一定時間経過後に、上記（１）の遊技待ち状態に移行することを示す内容の遊技待ち開始前演出（客待ち開始前演出）を実行する。
（３）演出制御装置は、上記（１）の遊技待ち状態移行情報の通知に基づいて、遊技待ち状態に移行したことを示す内容の遊技待ち演出（客待ち演出）を実行する。
【００３３】
このように、本解決手段によれば、遊技待ち状態移行情報の通知に基づいて遊技待ち演出が実行されるが、その前段階として遊技待ち開始前演出が実行される。
そして、この遊技待ち開始前演出は、特別遊技終了演出に続けて実行される演出であるため、特別遊技終了演出と遊技待ち演出との間に実行される演出となり、特別遊技終了演出と遊技待ち演出とを円滑に連続させることができる。
【００３４】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、解決手段２において、前記遊技待ち開始前演出実行手段は、前記特別遊技終了演出と同一の内容として、又は前記特別遊技終了演出と連続した内容として、前記遊技待ち開始前演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００３５】
本解決手段によれば、遊技待ち開始前演出は、特別遊技終了演出と同一の内容、又は特別遊技終了演出と連続した内容の演出となるため、遊技者に対しては遊技待ち開始前演出ということを意識させず、あたかも特別遊技終了演出が継続して実行されているという印象を与えることができる。このため、特別遊技終了演出と遊技待ち開始前演出との一体感を向上させることができ、遊技待ち開始前演出を間に挟んでも、特別遊技終了演出と遊技待ち演出との連続性が損なわれることを抑止することができる。
【００３６】
解決手段４：本解決手段の遊技機は、解決手段２又は３において、前記遊技待ち開始前演出実行手段は、前記遊技待ち開始前演出を不定の時間で実行し、前記遊技待ち状態移行情報の通知を受けるまで前記遊技待ち開始前演出を継続することを特徴とする遊技機である。
【００３７】
本解決手段では、遊技待ち開始前演出を不定の時間で実行する。このため、遊技待ち開始前演出は短い時間で終了することもあれば、長い時間で終了することもある。そして、遊技待ち状態移行情報の通知を受けると遊技待ち開始前演出は終了となる。
このように、遊技待ち開始前演出は、その演出尺を自在に伸縮させることができる演出となるので、遊技待ち開始前演出の演出尺を自在に変更することにより、遊技球の排出確認の処理に要する不定な時間を遊技待ち開始前演出の実行中に吸収することができる。
【００３８】
解決手段５：本解決手段の遊技機は、解決手段４において、前記主制御装置に設けられ、前記規定回数分のうち最後の前記可動入球装置の開閉動作が終了した場合であって最後の開閉動作の終了後一定時間経過後に前記球数判定手段により前記入球球数と前記排出球数とが一致しないと判定された場合、前記可動入球装置内での特別遊技が終了しないことを示す内容の非終了情報を前記演出制御装置に対して通知する非終了情報通知手段と、前記演出制御装置に設けられ、前記非終了情報の通知を受けた場合、前記遊技待ち開始前演出を中止して、前記可動入球装置内での特別遊技が終了しないことを示す内容の非終了演出を実行する非終了演出実行手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００３９】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）主制御装置は、規定回数分のうち最後の可動入球装置の開閉動作が終了した場合であって最後の開閉動作の終了後一定時間経過後に入球球数と排出球数とが一致しないと判定した場合、可動入球装置内での特別遊技が終了しないことを示す内容の非終了情報（排出球不足エラー状態コマンド）を演出制御装置に対して通知する。
（２）演出制御装置は、上記（１）の非終了情報の通知を受けた場合、遊技待ち開始前演出を中止して、可動入球装置内での特別遊技が終了しないことを示す内容の非終了演出を実行する。
【００４０】
先の解決手段４では、遊技待ち開始前演出を不定の時間として実行している。そして、基本的には、遊技待ち状態移行情報の通知を受けると遊技待ち開始前演出は終了となるが、何かしらのトラブルが発生して遊技待ち状態移行情報の通知を受けない場合、遊技待ち開始前演出は終了しない。ここで、遊技待ち状態移行情報の通知を受けない場合とは、入球球数と排出球数とが一致しないと判定された場合である。この場合、いつまでも遊技待ち開始前演出が実行され続けることになるので、遊技者に対して不安感を与えるおそれがある。
【００４１】
そこで、演出制御装置は、遊技待ち状態移行情報の通知を受けずに非終了情報の通知を受けた場合、遊技待ち開始前演出を中止して非終了演出を実行する。これにより、入球球数と排出球数とが一致しないというトラブルが発生したということを遊技者に伝達することができ、遊技者の不安感を解消することができる。
【発明の効果】
【００４２】
本発明の遊技機によれば、特別遊技終了演出の開始時期にばらつきが生じてしまうことを回避して、遊技者の不安感を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】ルート振分部の構成の詳細を示す図である。
【図５】ルート振分部の振り分け動作について説明する図である。
【図６】ルート振分部の振り分け動作について説明する図である。
【図７】中央役物装置を左斜め上方から示した斜視図である。
【図８】第１振分動作部での振り分け動作について説明する図である。
【図９】第１振分動作部での振り分け動作について説明する図である。
【図１０】上昇装置誘導路の構成の詳細を示す図である。
【図１１】タワー本体部の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
【図１２】上昇装置の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
【図１３】上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。
【図１４】上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。
【図１５】第１展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。
【図１６】第１展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。
【図１７】第２展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。
【図１８】第２展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。
【図１９】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図２０】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図２１】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図２２】可動入球役物装置内で実行される１段階目の第１振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【図２３】可動入球役物装置内で実行される２段回目の第２振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【図２４】可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図２５】可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図２６】遊技球が演出スイッチを通過する前に振動を検出した場合のエラー処理を示すタイミングチャートである。
【図２７】遊技球が演出スイッチを通過した後に振動を検出した場合のエラー処理を示すタイミングチャートである。
【図２８】パチンコ機１による不正処理の流れを一例として示す不正処理フロー図である。
【図２９】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図３０】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図３１】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３２】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】振動検出処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３５】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３９】「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。
【図４０】特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図４２】第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図４３】小当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】小当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４５】小当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４６】大当り時役物装置作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４７】大当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４９】大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５０】ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５１】モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５２】表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図５３】「小当り１」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図５４】「小当り２」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である（１／２）。
【図５５】「小当り２」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である（２／２）。
【図５６】小当り時に開放した大入賞口に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図５７】確定領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図５８】遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図５９】遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図６０】エラーコマンド等を受信した場合に実行されるエラー演出の例を示す図である。
【図６１】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（１／６）。
【図６２】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（２／６）。
【図６３】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（３／６）。
【図６４】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（４／６）。
【図６５】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（５／６）。
【図６６】「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である（６／６）。
【図６７】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６８】可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図６９】大当り時演出選択処理の構成例を示すフローチャートである。
【図７０】大入賞口開放演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７１】大入賞口閉鎖演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７２】大役終了演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７３】客待ち開始前演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７４】大当り遊技の終了時に主制御装置と演出制御装置との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である（正常時）。
【図７５】大当り遊技の終了時に主制御装置と演出制御装置との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である（異常時）。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００４５】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００４６】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００４７】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００４８】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００４９】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、ガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００５０】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５１】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５２】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００５３】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００５４】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置、球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００５５】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内の中央部には、比較的大型の可動入球役物装置３０（可動入球装置、特別電動役物）が設置されている。可動入球役物装置３０の左右には４つの普通入賞口２１，２２，２３，２４が設置されている。その他に、可動入球役物装置３０の左下方位置には左始動入賞口２６が設置され、中央位置には中始動入賞口２８が配置され、右下方位置には右始動入賞口２７が設置されている。
【００５６】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に普通入賞口２１〜２４に入球したり、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７に入球したり、あるいは作動時（開放時）の可動入球役物装置３０に入球したりする。
【００５７】
各入賞口に入球した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材）に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
一方、可動入球役物装置３０内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、上昇等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。なお、可動入球役物装置３０内での振り分け動作については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００５８】
可動入球役物装置３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合）に作動し、遊技球の流入を可能にする。すなわち可動入球役物装置３０は、遊技領域８ａの上部位置に設けられた可動片３０ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３０ａは、例えば図示しない大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００５９】
図示のように可動片３０ａは略直立した状態で大入賞口３０ｂを閉止した状態にあり、このため可動入球役物装置３０への遊技球の流入は常に不能となっている。可動入球役物装置３０が作動すると、可動片３０ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の左右方向へ倒れるようにして変位し、大入賞口３０ｂを開放することで可動入球役物装置３０への遊技球の流入（大入賞口３０ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３０ａ及び大入賞口３０ｂは遊技領域８ａ内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動入球役物装置３０の作動時に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片３０ａに到達し、そのまま可動片３０ａに案内されて大入賞口３０ｂに流入する。
【００６０】
また、可動入球役物装置３０は、規定の条件が満たされた場合（可動入球役物装置３０の内部に設けられたいずれかの特定領域を遊技球が通過した場合）にも作動し、大入賞口３０ｂへの入球を可能にする。なお、可動入球役物装置３０内の特定領域についてはさらに後述する。
【００６１】
さらに可動入球役物装置３０の中央右側には、ラウンド数装飾ランプ５１が設置されている。ラウンド数装飾ランプ５１は、内蔵された発光器による演出動作を行うものであり、通過した特定領域に対応した数字部分のランプが点灯する。
【００６２】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、可動入球役物装置３０に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００６３】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００６４】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、ガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００６５】
また、受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで、遊技中の演出内容（例えばＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００６６】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２（電源制御手段）や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図２０）に基づいてさらに後述する。
【００６７】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００６８】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００６９】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００７０】
〔可動入球装置内部の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。ここでは、可動入球役物装置３０の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要について説明する。
【００７１】
可動入球役物装置３０内には、上記の大入賞口３０ｂを開放端として導入通路２８ｃが形成されている。導入通路２８ｃは、大入賞口３０ｂから可動入球役物装置３０内を鉛直下方に二股に延びた後その先で合流し、さらに屈曲されて左下方向に延びている。可動入球役物装置３０の作動時に大入賞口３０ｂを通じて流入した遊技球は、全て導入通路２８ｃを通じて可動入球役物装置３０の内部に案内される。導入通路２８ｃの途中（例えば、二股に分かれた誘導路のそれぞれの通路）にはカウントスイッチ８４が設けられており、可動入球役物装置３０に流入した全ての遊技球は、ここでカウントスイッチ８４により検出される（入球検出手段）。
【００７２】
また、可動入球役物装置３０内には、導入通路２８ｃに続いてルート振分部２００が配置されている。ルート振分部２００は、遊技球をノーマルルートに誘導するかスペシャルルートに誘導するかの振り分け動作を行う。遊技球がノーマルルートに誘導されれば、その後に大当りとなる確率は低いが、遊技球がスペシャルルートに誘導されれば、遊技球がノーマルルートに誘導された場合と比較してその後に大当りとなる確率が高くなる。なお、ルート振分部２００の詳細は後述する。
【００７３】
また、可動入球役物装置３０内には、ルート振分部２００に続いて第１振分動作部５００（第１振分動作手段、振分動作手段）が配置されている。第１振分動作部５００は、可動入球役物装置３０の大入賞口に入球した遊技球を、特定領域に遊技球を誘導することが確定する確定領域を通過させるか、もしくは確定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作を行う。
【００７４】
ここで、「確定領域」は、遊技球が特定領域を通過する場合にはその前に必ず通過する領域となるため、遊技球が確定領域を通過すれば、いずれは遊技球が特定領域を通過することになる。ただし、遊技球が確定領域を通過した時点では、未だ遊技球が特定領域を通過していないので、厳密な意味では大当りではないが、遊技者から見れば遊技球が確定領域を通過することが、事実上の大当りとなる。
【００７５】
いずれにしても、この第１振分動作部５００により、遊技球を確定領域を通過させるか、もしくは確定領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。なお、第１振分動作部５００の詳細は後述する。
【００７６】
また、第１振分動作部５００の下流には、第２振分動作部６００（第２振分動作手段、振分動作手段）が配置されている。第２振分動作部６００は、可動入球役物装置３０の右側部分の上端から下端までに配置された上昇装置６１０、可動入球役物装置３０の中段部分に配置された第１展望台ステージ６２０及び可動入球役物装置３０の上段部分に配置された第２展望台ステージ６３０等によって構成されている。
【００７７】
そして、第２振分動作部６００は、確定領域を通過した遊技球を、複数の特定領域のうちいずれかの特定領域を通過させた上で排出する振り分け動作を行う。すなわち、先の第１振分動作部５００では、確定領域を通過させるか否かといった振り分け動作が行われたが、この第２振分動作部６００では、確定領域を通過して事実上の大当りが確定した遊技球に対し、どのような利益を付与するかといった振り分け動作が行われる。なお、第２振分動作部６００の詳細は後述する。
【００７８】
図４は、ルート振分部２００の構成の詳細を示す図である。
ここで、図４中（Ａ）はルート振分部２００の平面図であり、図４中（Ｂ）はルート振分部２００を斜め上方から示した斜視図である。また、図４中（Ｃ）はルート振分部２００の正面図であり、図４中（Ｄ）はルート振分部２００の右側面図である。
【００７９】
ルート振分部２００は、進入してきた遊技球をノーマルルートかスペシャルルートかに振り分ける振り分け動作を行う。また、ルート振分部２００は、ルート振分部誘導路２０２、ルート振分体２０４、スペシャルルート用孔２０６、ノーマルルート用孔２０８、スペシャルルート誘導路２１０、ノーマルルート誘導路２１２を有する。
【００８０】
ルート振分部誘導路２０２は、導入通路２８ｃ（図３参照）からの遊技球をルート振分体２０４に誘導するための通路であり、盤面の奧方向へ延び、最奧の位置から折り返して手前側のルート振分体２０４まで延びている。
【００８１】
ルート振分体２０４は、土台となる円形の回転部材２０４ａと、回転部材２０４ａの上に配置された構造体２０４ｂ（小型の東京タワーを模した構造体）とを含む。回転部材２０４ａは、例えば時計回りに回転可能であり、回転部材２０４ａの回転に伴って構造体２０４ｂも回転する。構造体２０４ｂの脚部には四方に４つの逆Ｕ字型の貫通孔が形成されており、遊技球はその貫通孔を通り抜けることができる。本実施形態では、ルート振分体２０４は、可動入球役物装置３０が作動を開始してから回転を開始させることとしているが、パチンコ機１の電源投入時（電源ＯＦＦ等の停電時以外）から回転を継続させてもよい。
【００８２】
スペシャルルート用孔２０６は、ルート振分体２０４が配置されているベース部２０５ａから遊技盤ユニット８の前方方向に凸状に延長された延長部２０５ｂの先端に配置されている。スペシャルルート用孔２０６は、スペシャルルート用孔２０６に入球した遊技球をスペシャルルート誘導路２１０に案内する。なお、スペシャルルート用孔２０６には、スペシャルルートスイッチ９０２が設けられており、スペシャルルート用孔２０６に入球した遊技球はスペシャルルートスイッチ９０２により検出される。
【００８３】
ノーマルルート用孔２０８は、スペシャルルート用孔２０６の両脇に２つ配置されており、ノーマルルート用孔２０８に入球した遊技球をノーマルルート誘導路２１２に案内する。
【００８４】
スペシャルルート誘導路２１０は、スペシャルルート用孔２０６から鉛直下方に延びた後、右下方向に延び、盤面奥方向に進んでさらに右下方向に延びている。スペシャルルート誘導路２１０により、遊技球は、第１振分動作部５００の円形ステージ５２０（図７参照）に誘導される。
【００８５】
ノーマルルート誘導路２１２は、ノーマルルート用孔２０８から鉛直下方に延び、鉛直下方部分で２つのノーマルルート用孔２０８からのルートが合流し、合流した後に盤面奥方向に延びてさらに鉛直下方に延びている。ノーマルルート誘導路２１２により、遊技球は、第１振分動作部５００の回転ステージ５１０（図７参照）に誘導される。
【００８６】
図５及び図６は、ルート振分部２００の振り分け動作について説明する図である。
なお、図５は、ルート振分部２００により遊技球がスペシャルルートに振り分けられる際の様子を示しており、図６は、ルート振分部２００により遊技球がノーマルルートに振り分けられる際の様子を示している。
【００８７】
〔スペシャルルートへの振分動作〕
図５中（Ａ）に示すように、ルート振分部誘導路２０２に遊技球が進入してきている。このとき、ルート振分体２０４は回転しており、この時点ではルート振分体２０４の脚部に形成された貫通孔２０４ｃは正面を向いていない。
【００８８】
図５中（Ｂ）に示すように、遊技球がルート振分体２０４に到達する時点では、ルート振分体２０４の脚部にある貫通孔２０４ｃが正面を向いている。そうすると、遊技球は、ルート振分体２０４の対向する２つの貫通孔２０４ｃを通り抜けて、スペシャルルート用孔２０６に入球する。
【００８９】
図５中（Ｃ）に示すように、スペシャルルート用孔２０６に入球した遊技球は、スペシャルルート誘導路２１０に誘導されて、第１振分動作部５００の円形ステージ５２０に案内される。
【００９０】
〔ノーマルルートへの振分動作〕
図６中（Ａ）に示すように、ルート振分部誘導路２０２に遊技球が進入してきている。このとき、ルート振分体２０４は回転しており、この時点ではルート振分体２０４の脚部に形成された貫通孔２０４ｃが正面を向いている。
【００９１】
図６中（Ｂ）に示すように、遊技球がルート振分体２０４に到達する時点では、ルート振分体２０４の脚部にある貫通孔２０４ｃが正面を向いていない。そうすると、遊技球は、ルート振分体２０４の脚部に弾かれて進行方向が変化し、いずれはノーマルルート用孔２０８に入球する。
【００９２】
図６中（Ｃ）に示すように、ノーマルルート用孔２０８に入球した遊技球は、ノーマルルート誘導路２１２に誘導されて、第１振分動作部５００の回転ステージ５１０に案内される。
【００９３】
図７は、中央役物装置３００を左斜め上方から示した斜視図である。
中央役物装置３００は、例えば建築物（大型の東京タワー）を模したタワー本体部４００を含み、大きく分けて第１振分動作部５００と、第２振分動作部６００とに分けられる。第１振分動作部５００での振り分け動作に成功した場合、遊技球は第２振分動作部６００に進入することになる。
【００９４】
〔第１振分動作部〕
第１振分動作部５００は、回転ステージ５１０及び円形ステージ５２０を有する。
回転ステージ５１０は、時計回りに回転可能なステージであり、その上面部分にＹ字形状の誘導溝５１２が形成されている。回転ステージ５１０の前方の中央部分には、遊技球が１つ入球できる程度の大きさの確定領域孔５１４が配置されており、確定領域孔５１４のさらに前方には、確定領域孔５１４よりも大きく開口したはずれ孔５１６が配置されている。確定領域孔５１４に入球した遊技球は、その後に確定領域を通過することになり、はずれ孔５１６に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することなく排出されることになる。
【００９５】
ここで、確定領域には図示しない演出スイッチ（確定領域検出手段）が設けられており、確定領域を通過する遊技球は演出スイッチにより検出される。
また、可動入球役物装置３０の下縁部にはアウト通路が形成されている。このため、確定領域孔５１４に入球せずに、はずれ孔５１６に入球した遊技球はアウト通路に導かれ、確定領域や特定領域を通過することなく可動入球役物装置３０から排出される。そして、アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
【００９６】
ここで、回転ステージ５１０には、タワー本体部４００を支えるタワー脚部５１８が配置されており、回転ステージ５１０の回転に伴ってタワー本体部４００も回転する。
【００９７】
円形ステージ５２０は、タワー脚部５１８の上方に形成された円形上のステージであり、ステージの中央部分には、円形ステージ５２０から回転ステージ５１０に遊技球を落下させるための落下孔５２２が形成されている。
【００９８】
〔第２振分動作部〕
第２振分動作部６００は、上昇装置６１０、第１展望台ステージ６２０（第１特殊振分部）及び第２展望台ステージ６３０（第２特殊振分部）を有する。
確定領域孔５１４に入球してその後に図示しない確定領域を通過した遊技球は、上昇装置６１０によって第１展望台ステージ６２０まで上昇され、そこで振り分け動作が行われる。また、第１展望台ステージ６２０での振り分け動作の結果、第１展望台ステージ６２０の内部の図示しない特殊領域を通過した遊技球は、上昇装置６１０によって第２展望台ステージ６３０まで再び上昇され、そこで再び振り分け動作が行われる。
【００９９】
図８及び図９は、第１振分動作部５００での振り分け動作について説明する図である。
ここで、図８は、遊技球がスペシャルルートを経由して第１振分動作部５００に進入し、確定領域孔５１４に入球する例を示している。また、図９は、遊技球がノーマルルートを経由して第１振分動作部５００に進入し、はずれ孔５１６に入球する例を示している。
【０１００】
図８に示すように、ルート振分部２００のスペシャルルート用孔２０６に入球した遊技球は、スペシャルルート誘導路２１０に誘導されて、第１振分動作部５００の円形ステージ５２０に案内される。そして、円形ステージ５２０に案内された遊技球は、円形ステージ５２０の内部を回転し、回転速度の低下とともに中央の落下孔５２２に誘導され、下方の回転ステージ５１０に落下する。
【０１０１】
回転ステージ５１０には、Ｙ字形状の誘導溝５１２が形成されており、遊技球は誘導溝５１２の中央部分に落下することになる。そして、図示のように、回転ステージ５１０の誘導溝５１２の延長線上に確定領域孔５１４があれば、遊技球は誘導溝５１２に誘導されて確定領域孔５１４に入球することになる。
【０１０２】
一方、図９に示すように、ルート振分部２００のノーマルルート用孔２０８に入球した遊技球は、ノーマルルート誘導路２１２に誘導されて、第１振分動作部５００の回転ステージ５１０に案内される。ノーマルルート誘導路２１２からの遊技球は、回転ステージ５１０の方向に放出されるが、回転ステージ５１０の誘導溝５１２に誘導されるとは限らない。回転ステージ５１０の誘導溝５１２にうまく誘導されなかった遊技球は、移動方向が変化せずにはずれ孔５１６に落下することになる。
【０１０３】
図１０は、上昇装置誘導路６１１の構成の詳細を示す図である。
上昇装置誘導路６１１は、可動入球役物装置３０の内部に設けられた通路であって、確定領域孔５１４と上昇装置６１０とを結ぶ通路である。上昇装置誘導路６１１は、確定領域孔５１４から鉛直下方に延び、そこからさらに右側に屈曲して上昇装置６１０の下開口孔６１０ａ（図１２参照）まで延びている。
【０１０４】
確定領域孔５１４に入球した遊技球は、確定領域に配置された演出スイッチ８００により検出され、上昇装置誘導路６１１によって上昇装置６１０まで案内される。
ここで、上昇装置誘導路６１１には、その途中にスライド部材６１２が配置されている。スライド部材６１２は、図示しない上昇装置誘導路ソレノイドによって図中左右方向にスライド可能である。
【０１０５】
図１０中（Ａ）に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが非作動（ＯＦＦ）の状態であれば、スライド部材６１２は初期位置にあり、スライド部材６１２の上面を通過して、遊技球は上昇装置６１０に誘導される。
【０１０６】
一方、図１０中（Ｂ）に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが作動（ＯＮ）の状態であれば、スライド部材６１２は図中左側にスライドすることになり、遊技球は上昇装置６１０に誘導されず、可動入球役物装置３０の内部のアウト通路に合流して排出検知スイッチにより検出されることになる。
【０１０７】
このように、確定領域孔５１４に入球した遊技球を上昇装置６１０に誘導したり、上昇装置６１０に誘導せずに排出したりする理由は、通常の振り分け動作を行っている場合は上昇装置６１０に遊技球を誘導する必要があるが、一旦大当り状態に突入すると、上昇装置６１０の作動を停止するため、上昇装置６１０に遊技球を誘導せずに排出する必要があるからである。
【０１０８】
図１１は、タワー本体部４００の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
ここで、図１１中（Ａ）はタワー本体部４００の平面図であり、図１１中（Ｂ）はタワー本体部４００の正面図であり、図１１中（Ｃ）はタワー本体部４００の右側面図である。
【０１０９】
タワー本体部４００の下部には、本体部モータ４０２が配置されている。本体部モータ４０２には、その出力軸に駆動ギヤ４０４が取り付けられており、この駆動ギヤ４０４に対して従動ギヤ４０６が噛み合わされている。駆動ギヤ４０４及び従動ギヤ４０６は、歯車列を構成しており、本体部モータ４０２の回転に伴い、駆動ギヤ４０４から従動ギヤ４０６に動力が伝達される。
【０１１０】
従動ギヤ４０６には、従動ギヤ４０６と共に回転する回転軸４０８が結合されており、回転軸４０８には回転ステージ５１０が接続されている。このため、本体部モータ４０２が回転するとその動力によって回転ステージ５１０が回転し、さらに回転ステージ５１０に設置されているタワー本体部４００も回転することになる。
【０１１１】
ここで、第１展望台ステージ６２０及び第２展望台ステージ６３０は、タワー本体部４００の外枠となる環状のステージであるため、本体部モータ４０２が回転してもステージ自体は回転しない。すなわち、タワー本体部４００は、中心部分のみが回転し外枠のステージ部分は回転しない。なお、タワー本体部４００は、図１１中（Ｃ）に示すように、下端部よりも上端部が遊技盤ユニット８の前方に突出しており、頂上部分が手前側に傾斜している。このような傾斜により各ステージに進入した遊技球は、遊技盤ユニット８の前方に転動しやすい状態となる。
【０１１２】
また、回転軸４０８の下端部には、原点位置検出機構４１０が配置されている。原点位置検出機構４１０は、タワー本体部４００の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、インデックスセンサやロータリエンコーダ等を適用することができる。図示の例では、原点位置検出機構４１０は、フォトセンサ４１２と回転板４１４とにより構成されている。
【０１１３】
フォトセンサ４１２は、光を照射する照射部及び光を受光する受光部を有し、照射部と受光部とは所定の間隔を空けて対向配置されている。
回転板４１４は、フォトセンサ４１２の照射部と受光部との間に配置され、回転軸４０８と一体に回転する回転体であり、回転板４１４には原点位置に図示しない開口孔が設けられている。
【０１１４】
そして、回転板４１４が回転し、図示しない開口孔が原点位置にあるとき、フォトセンサ４１２が非遮光状態となる。このため、主制御ＣＰＵ７２は、フォトセンサ４１２が非遮光状態であるときに（フォトセンサ４１２から遮光状態である旨の検出信号を受信していないときに）、回転板４１４が原点位置にあると判断することができる。
【０１１５】
図１２は、上昇装置６１０の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
ここで、図１２中（Ａ）は上昇装置６１０の平面図であり、図１２中（Ｂ）は上昇装置６１０の正面図であり、図１２中（Ｃ）は上昇装置６１０の右側面図である。
【０１１６】
上昇装置６１０は、確定領域を通過した遊技球を上昇させる装置であり、確定領域を通過した遊技球を第１展望台ステージ６２０まで上昇させる第１上昇装置と、第１展望台ステージ６２０に設けられた特殊確定領域を通過した遊技球を第２展望台ステージ６３０まで上昇させる第２上昇装置とによって構成され、第１上昇装置と第２上昇装置とは、同一の上昇装置の下側部分と上側部分とによって構成されている。
【０１１７】
また、上昇装置６１０は、筒状誘導路６１１、第１展望台ステージ用誘導路６１２、再突入誘導路６１３、第２展望台ステージ用誘導路６１４、駆動機構６１５及び原点位置検出機構６１６を有する。
【０１１８】
筒状誘導路６１１は、内部にスクリューコンベア６１７が配置された円筒形状の通路である。スクリューコンベア６１７は、筒状誘導路６１１と共に遊技球を上昇させるコンベアである。
【０１１９】
第１展望台ステージ用誘導路６１２は、中央左開口孔６１０ｂから放出された遊技球を第１展望台ステージ６２０まで誘導する通路であり、筒状誘導路６１１から第１展望台ステージ６２０に向かって延びている。
【０１２０】
再突入誘導路６１３は、第１展望台ステージ６２０からの遊技球を、上昇装置６１０の中央右開口孔６１０ｃに誘導する通路であり、第１展望台ステージ６２０から筒状誘導路６１１に向かって延びている。
【０１２１】
第２展望台ステージ用誘導路６１４は、上開口孔６１０ｄから放出された遊技球を第２展望台ステージ６３０まで誘導する通路であり、筒状誘導路６１１から第２展望台ステージ６３０に向かって延びている。
【０１２２】
駆動機構６１５は、筒状誘導路６１１の下部背面に配置された上昇装置モータ６１８と、上昇装置モータ６１８の出力軸に取り付けられた駆動ギヤ６１８ａと、駆動ギヤ４０４に噛み合わされた第１従動ギヤ６１８ｂと、第１従動ギヤ６１８ｂに噛み合わされた第２従動ギヤ６１８ｃと、第２従動ギヤ６１８ｃと共に回転し、スクリューコンベア６１７の回転中心となる回転軸６１８ｄとを有する。
【０１２３】
原点位置検出機構６１６は、スクリューコンベア６１７の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、先に説明したタワー本体部４００の原点位置検出機構と同様の構成である。
【０１２４】
そして、駆動機構６１５によってスクリューコンベア６１７を回転駆動させることにより、下開口孔６１０ａに入球した遊技球を中央左開口孔６１０ｂまで上昇させたり、中央右開口孔６１０ｃに入球した遊技球を上開口孔６１０ｄまで上昇させたりすることができる。
【０１２５】
図１３及び図１４は、上昇装置６１０での遊技球の上昇の様子を示す図である。
ここで、図１３は、下開口孔６１０ａに入球した遊技球を中央左開口孔６１０ｂまで上昇させる様子を示しており、図１４は、中央右開口孔６１０ｃに入球した遊技球を上開口孔６１０ｄまで上昇させる様子を示している。なお、図中、スクリューコンベア６１７及び遊技球以外の構成は理解を容易にするために破線で示している。
【０１２６】
図１３に示すように、下開口孔６１０ａに入球した遊技球は、スクリューコンベア６１７の回転に押し出されながら、筒状誘導路６１１の内壁に案内されて、筒状誘導路６１１の左側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔６１０ｂまで上昇すると、第１展望台ステージ用誘導路６１２によって第１展望台ステージ６２０に誘導される。
【０１２７】
また、図１４に示すように、中央右開口孔６１０ｃに入球した遊技球は、スクリューコンベア６１７の回転に押し出されながら、筒状誘導路６１１の内壁に案内されて、最初は筒状誘導路６１１の右側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔６１０ｂを超えた辺りで、遊技球を左側ルートに誘導するための誘導傾斜部６１９に接触する。
【０１２８】
誘導傾斜部６１９に接触した遊技球は、誘導傾斜部６１９の上縁部に案内されて誘導方向が変化し、筒状誘導路６１１の右側ルートから左側ルートに押し出される。そして、遊技球は、左側ルートをそのまま上昇していき、最終的には、左側ルートの上部に形成された上開口孔６１０ｄに到達する。そして、上開口孔６１０ｄに到達した遊技球は、第２展望台ステージ用誘導路６１４によって第２展望台ステージ６３０に誘導される。
【０１２９】
図１５は、第１展望台ステージ６２０での振り分け動作について説明するための図である。
第１展望台ステージ用誘導路６１２によって第１展望台ステージ６２０に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第１展望台ステージ６２０を左右に転動する。第１展望台ステージ６２０は、ステージ自体が中心方向に傾斜している（すり鉢状である）ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは遊技球をタワー本体部４００の内部に案内するための第１展望台ステージゲート６２２に進入する。
【０１３０】
図１６は、第１展望台ステージ６２０の内部に位置しているタワー本体部４００の一部を抜き出して示した図である。
図１６中（Ａ）に示すように、第１展望台ステージ６２０の内部に位置しているタワー本体部４００の一部は、円柱形状となっており、その側面に第１特定領域用窪み部６２４と、再上昇用窪み部６２６とを有する。
【０１３１】
第１特定領域用窪み部６２４は、３ラウンド大当り用の第１特定領域に遊技球を誘導するための窪みであり、略正方形形状であって遊技球が１つ流入可能な程度の空間となっている。また、第１特定領域用窪み部６２４の上部には「３Ｒ」の文字情報が表示されている。
【０１３２】
再上昇用窪み部６２６は、遊技球を再度、上昇装置６１０に誘導するための窪みであり、略長方形形状であって、第１特定領域用窪み部６２４よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、再上昇用窪み部６２６の上部には「ＵＰ」の文字情報が表示されている。
【０１３３】
そして、タワー本体部４００には、手前側の側面に１つの第１特定領域用窪み部６２４と、２つの再上昇用窪み部６２６とが形成されており、奥側の側面にも同様に１つの第１特定領域用窪み部６２４と、２つの再上昇用窪み部６２６とが形成されている。
このため、タワー本体部４００には、全体として２つの第１特定領域用窪み部６２４と、４つの再上昇用窪み部６２６とが形成されていることになる。したがって、第１展望台ステージ６２０に進入した遊技球は、３分の１の確率で第１特定領域用窪み部６２４に入球し、残りの３分の２の確率で再上昇用窪み部６２６に入球することになる。
【０１３４】
〔第１特定領域用窪み部６２４への入球〕
ここで、遊技球が第１特定領域用窪み部６２４に入球した場合のその後の動作を説明する。
図１６中（Ｂ）に示すように、第１展望台ステージ６２０の第１展望台ステージゲート６２２を通じて、第１特定領域用窪み部６２４に遊技球が入球すると、遊技球はその位置が維持される。
さらに、図１６中（Ｃ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、第１特定領域用窪み部６２４に入球した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
【０１３５】
そして、図１６中（Ｄ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、第１特定領域用窪み部６２４に入球した遊技球は、遊技盤ユニット８の裏側へ回収され、遊技盤ユニット８の裏側にある図示しない第１特定領域を通過することになる。第１特定領域には図示しない第１特定領域スイッチが設けられており、第１特定領域を通過する遊技球は第１特定領域スイッチにより検出される。
【０１３６】
〔再上昇用窪み部６２６への入球〕
次に、遊技球が再上昇用窪み部６２６に入球した場合のその後の動作を説明する。
図１６中（Ｅ）に示すように、第１展望台ステージ６２０の第１展望台ステージゲート６２２を通じて、再上昇用窪み部６２６に遊技球が入球すると、遊技球は再上昇用窪み部６２６の内部で下方に落下することになる。
【０１３７】
さらに、図１６中（Ｆ）に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部４００の回転に伴って、左方向に移動していく。ここで、下方に落下した遊技球が配置される部分には、第１特殊開口孔６２８が形成されており、この時点で遊技球は、第１特殊開口孔６２８の正面に位置することになる。
【０１３８】
そして、図１６中（Ｇ）に示すように、遊技球は第１特殊開口孔６２８を通じて前方に転がり、そのまま再突入誘導路６１３（図１５参照）に案内されることになる。再突入誘導路６１３には図示しない特殊領域が設けられており、その特殊領域には特殊領域スイッチが設けられている。そして、特殊領域を通過する遊技球は特殊領域スイッチにより検出される。
【０１３９】
図１７は、第２展望台ステージ６３０での振り分け動作について説明するための図である。
第２展望台ステージ用誘導路６１４によって第２展望台ステージ６３０に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第２展望台ステージ６３０を左右に転動する。第２展望台ステージ６３０は、ステージ自体が中心方向に傾斜している（すり鉢状である）ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは第２展望台ステージ開口孔６３１に進入する。
【０１４０】
図１８は、第２展望台ステージ６３０の内部に位置しているタワー本体部４００の一部を抜き出して示した図である。
図１８中（Ａ）に示すように、第２展望台ステージ６３０の内部に位置しているタワー本体部４００の一部は、下側を頂点とする円錐形状の先端部分を取り除いた形状となっており、その上面に第２特定領域孔６３２と、第３特定領域孔６３３とが形成されている。
【０１４１】
第２特定領域孔６３２は、７ラウンド大当り用の第２特定領域に遊技球を誘導するための孔であり、その孔の下方に略正方形形状であって遊技球が１つ流入可能な第２特定領域用窪み部６３４が形成されている。また、第２特定領域用窪み部６３４の上部には「７Ｒ」の文字情報が表示されている。
【０１４２】
第３特定領域孔６３３は、１６ラウンド大当り用の第３特定領域に遊技球を誘導するための孔であり、その孔の下方に略長方形形状であって第２特定領域孔６３２よりも縦長の第３特定領域用窪み部６３５が形成されている。また、第３特定領域用窪み部６３５の上部には「１６Ｒ」の文字情報が表示されている。
【０１４３】
ここで、タワー本体部４００には、第２特定領域孔６３２と、第３特定領域孔６３３とが交互に３つずつ形成されており、全体として３つの第２特定領域孔６３２と、３つの第３特定領域孔６３３とが形成されている。このため、第２展望台ステージ６３０に遊技球が辿りつけば、２分の１の確率で第２特定領域孔６３２に遊技球が入球し、残りの２分の１の確率で第３特定領域孔６３３に遊技球が入球することになる。
【０１４４】
〔第２特定領域孔への入球〕
ここで、遊技球が第２特定領域孔６３２に入球した場合のその後の動作を説明する。
図１８中（Ｂ）に示すように、第２特定領域孔６３２に遊技球が入球すると、遊技球はその下方にある第２特定領域用窪み部６３４に入り込み、遊技球はタワー本体部４００の上方部分に停止される。
さらに、図１８中（Ｃ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、第２特定領域用窪み部６３４に進入した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
【０１４５】
そして、図１８中（Ｄ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、第２特定領域用窪み部６３４に入球した遊技球は、遊技盤ユニット８の裏側へ回収され、遊技盤ユニット８の裏側にある第２特定領域を通過することになる。第２特定領域には図示しない第２特定領域スイッチが設けられており、第２特定領域を通過する遊技球は第２特定領域スイッチにより検出される。
【０１４６】
〔第３特定領域孔への入球〕
次に、遊技球が第３特定領域孔６３３に入球した場合のその後の動作を説明する。
図１８中（Ｅ）に示すように、第３特定領域孔６３３に遊技球が入球すると、遊技球は第３特定領域用窪み部６３５の内部で下方に落下することになる。
【０１４７】
さらに、図１８中（Ｆ）に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部４００の回転に伴って、左方向に移動していく。ここで、下方に落下した遊技球が配置される部分には、第２特殊開口孔６３６が形成されており、この時点で遊技球は、第２特殊開口孔６３６の正面に位置することになる。
【０１４８】
そして、図１８中（Ｇ）に示すように、遊技球は第２特殊開口孔６３６を通じて前方に転がり、第２展望台ステージ６３０の前方にある第３特定領域誘導路６７０（図１７参照）に案内されることになる。第３特定領域誘導路６７０には図示しない第３特定領域が設けられており、その第３特定領域には第３特定領域スイッチが設けられている。そして、第３特定領域を通過する遊技球は第３特定領域スイッチにより検出される。
【０１４９】
図１９は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５が設けられている。
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
【０１５０】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃにそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。図１９中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【０１５１】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図２０は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１５２】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用（又は小当り判定用）にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１５３】
遊技盤ユニット８には、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８、右始動入賞口２７及び可動入球役物装置３０にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は、可動入球役物装置３０（大入賞口３０ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【０１５４】
また、遊技盤ユニット８には、上述した第１特定領域、第２特定領域、第３特定領域、確定領域にそれぞれ対応して第１特定領域スイッチ７０１（特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段）、第２特定領域スイッチ７０２（特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段）、第３特定領域スイッチ７０３（特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段）及び演出スイッチ８００が設けられている。主制御ＣＰＵ７２は、各スイッチからの検出信号を受信すると、それぞれについて領域通過コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信する。
これらの他にも、可動入球役物装置３０内には排出検知スイッチ９００が設けられている。排出検知スイッチ９００は、可動入球役物装置３０から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである（排出検出手段）。
【０１５５】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２１〜２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２１〜２４について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２１〜２４のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右４箇所にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置して各普通入賞口に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【０１５６】
いずれにしても、これらスイッチ類８０〜８６，７０１〜７０３，８００，９００の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、第１特定領域スイッチ７０１、第２特定領域スイッチ７０２及び第３特定領域スイッチ７０３からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため特に中継物を介することなく主制御装置７０に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板８７を中継して主制御装置７０に送信されている。パネル中継端子板８７には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１５７】
上述した第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じて第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１５８】
また、遊技盤ユニット８には、可動入球役物装置３０に対応して大入賞口ソレノイド９０が設けられている。大入賞口ソレノイド９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、可動入球役物装置３０を作動（開放）させる。
さらに遊技盤ユニット８には、可動入球役物装置３０の内部に上昇装置誘導路ソレノイド９５が設けられている。上昇装置誘導路ソレノイド９５は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、大当り遊技中の排出動作を行う。なお、大入賞口ソレノイド９０及び上昇装置誘導路ソレノイド９５は、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１５９】
さらに遊技盤ユニット８には、可動入球役物装置３０の内部にあるルート振分体２０４やタワー本体部４００、スクリューコンベア６１７にそれぞれ対応して振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４が設けられている。このうち振分体モータ２１３はルート振分体２０４を回転させるものである。また、本体部モータ４０２は、タワー本体部４００を回転させるものである。コンベアモータ２１４は、スクリューコンベア６１７を回転駆動させるものである。これらのモータについても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１６０】
本実施形態では、各モータ２１３，４０２，２１４に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力される。また、各モータ２１３，４０２，２１４については、それぞれ図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。
【０１６１】
また、遊技盤ユニット８には、磁気センサ２０４や振動センサ２０６（振動検出手段）が設置されており、このうち磁気センサ２０４は、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ２０６は、その設置位置で遊技盤ユニット８に伝わる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２０４や振動センサ２０６の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【０１６２】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１６３】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１６４】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１６５】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１６６】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１６７】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１６８】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１６９】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１７０】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１７１】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１７２】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１７３】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は可動入球役物装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１７４】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１７５】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１７６】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１７７】
上記のように可動入球役物装置３０の内部には、特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２が設けられている。特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２は、遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２の検出信号はパネル電飾基板１３８を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御ＣＰＵ１２６に入力される。なお、ここでは特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２を演出制御装置１２４に接続する形態を例に挙げているが、特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２を主制御装置７０に接続してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２が特殊領域スイッチ９０１又はスペシャルルートスイッチ９０２からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信すればよい。
【０１７８】
演出用表示装置４２は、可動入球役物装置３０の上方に設置されており、遊技盤ユニット８の前面からその表示画面が視認可能となっている。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出駆動制御装置１４４が設置されており、演出用表示装置４２による表示動作は、演出駆動制御装置１４４により制御されている。演出駆動制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御ＣＰＵ１４６を実装した回路基板（演出駆動制御基板）が装備されている。この駆動制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【０１７９】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、演出用表示装置４２を用いた表示演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、駆動制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った駆動制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用表示装置４２の点灯状態を個別に制御する。
【０１８０】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出駆動制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置１４４から演出用表示装置４２に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１８１】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１８２】
〔遊技フロー〕
次に図２１は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１８３】
〔Ｆ０１：始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。
【０１８４】
特別図柄抽選は、可動入球役物装置３０を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１８５】
また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。
【０１８６】
ここで、本実施形態では、左始動入賞口２６又は右始動入賞口２７への入球を契機として第１特別図柄抽選（内部抽選）が行われる一方、中始動入賞口２８への入球を契機として第２特別図柄抽選（内部抽選）が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率（小当り確率）は１（＝１／１）に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置７０において内部的に当り判定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設けていないが、ここで取得した当り判定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
【０１８７】
また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第１特別図柄による抽選では「小当り１」に該当し、第２特別図柄による抽選では「小当り２」に該当することになっている。「小当り１」と「小当り２」の違いは、可動入球役物装置３０の作動回数に関係しており、「小当り１」に該当した場合は可動入球役物装置３０が１回作動し、「小当り２」に該当した場合は可動入球役物装置３０が２回作動する。
【０１８８】
〔Ｆ０２：可動入球役物装置作動〕
いずれにしても、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として可動入球役物装置３０が作動（開放動作）する。可動入球役物装置３０の作動は、上記のように可動片３０ａを開放位置に変化させるものであるが、本実施形態では所定の開放時間（例えば１秒程度）にわたり、「小当り１」に該当した場合は１回だけ、「小当り２」に該当した場合は２回だけ可動片３０ａを短期間開放させるものとしている。
【０１８９】
〔Ｆ０３：大入賞口入球判定〕
次に、可動入球役物装置３０の作動時に、遊技球が大入賞口３０ｂに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が大入賞口３０ｂに入球した場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置３０内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球しなかった場合はひとまずゲームフローが終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１９０】
〔Ｆ０４：特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置３０内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的にいずれかの特定領域を遊技球が通過（Ｖ入賞）したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置３０から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０１９１】
〔Ｆ０５：大当り遊技実行〕
これに対し、可動入球役物装置３０内で遊技球の特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、再び可動入球役物装置３０が作動する。具体的には、例えば所定の開放時間（例えば１秒）にわたり大入賞口が所定回数開放（例えば１８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば９個）の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを１ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
【０１９２】
本実施形態において、連続作動回数は、遊技球が第１特定領域を通過した場合は３回に設定され、遊技球が第２特定領域を通過した場合は７回に設定され、遊技球が第３特定領域を通過した場合は１６回に設定される。このような大当り遊技中（可動入球役物装置３０の作動中）は、通常時に閉止状態にある大入賞口３０ｂへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔Ｆ０２〕可動入球役物装置作動を１ラウンド目としている。
【０１９３】
〔可動入球装置内でのゲームフロー〕
次に、可動入球役物装置３０内で進行するゲームフローについて説明する。ここで、本実施形態の可動入球役物装置３０内では、２段階の振分動作が実行される。
１段階目の第１振分動作は、はずれ孔５１６か、確定領域孔５１４かに遊技球を振り分ける動作が該当する。２段階目の第２振分動作は、３つの特定領域のうちいずれかの特定領域に遊技球を振り分ける動作が該当する。
【０１９４】
図２２は、可動入球役物装置３０内で実行される１段階目の第１振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。なお、ここでいう「ゲームフロー」は、遊技球の転動や振り分け動作を伴って進行するゲームの流れに相当する。
【０１９５】
〔Ｆ１０：ルート振分部到達〕
可動入球役物装置３０内に遊技球が流入すると、遊技球はまずルート振分部２００に到達する。
【０１９６】
〔Ｆ１１：ルート振り分け〕
ルート振分部２００に到達した遊技球は、回転中のルート振分体２０４の内部を通過したり、回転中のルート振分体２０４に弾かれたりして、ルート振り分けが行われる。
【０１９７】
〔Ｆ１２：ノーマルルート〕
ルート振分体２０４の脚部に遊技球が弾かれると、遊技球の進行方向が変化するため、遊技球はノーマルルート用孔２０８に入り、遊技球はノーマルルートに振り分けられる。
【０１９８】
〔Ｆ１３：回転ステージ到達〕
ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、ノーマルルート誘導路２１２に案内されて、回転ステージ５１０の左側から回転ステージ５１０に進入する。ただし、回転ステージ５１０に進入した遊技球は、回転ステージ５１０の誘導溝５１２にうまく乗る場合もあれば、うまく乗らずに回転ステージ５１０をそのまま通り抜ける場合もある。
【０１９９】
〔Ｆ１４：スペシャルルート〕
一方、ルート振分体２０４の脚部に遊技球が弾かれずに、ルート振分体２０４の脚部の間を遊技球がうまく通り抜けると、遊技球はスペシャルルート用孔２０６に入るため、遊技球はスペシャルルートに振り分けられる。
【０２００】
〔Ｆ１５：円形ステージ到達〕
スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、スペシャルルート誘導路２１０に案内されて、円形ステージ５２０に到達する。
【０２０１】
〔Ｆ１３：回転ステージ到達〕
円形ステージ５２０に到達した遊技球は、円形ステージ５２０の内部を回転しながら次第に回転速度を落とし、最終的には円形ステージ５２０の中央に設けられた落下孔５２２を通じて、回転ステージ５１０に落下する。
【０２０２】
ここで、本実施形態では、ノーマルルートを経由した場合も、スペシャルルートを経由した場合も、いずれは回転ステージ５１０に到達することになるが、スペシャルルートを経由した場合は遊技球が回転ステージ５１０の中央位置に落下するため、誘導溝５１２に誘導されやすい状態となり、それだけ確定領域孔５１４に入球しやすい状態となる。
【０２０３】
〔Ｆ１６：確定領域通過判定〕
第１振分動作の最終段階では、遊技球が確定領域孔５１４に入球して確定領域を通過したか否かの判定が行われる。遊技球が確定領域を通過したか否かは、演出スイッチ８００からの検出信号により判断することができる。
その結果、最終的に確定領域を通過することなく可動入球役物装置３０から遊技球が排出された場合、ゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球（図２２中Ｆ０１）を目指してゲームフローを開始することになる。
【０２０４】
〔Ｆ１７：演出実行〕
これに対し、確定領域孔５１４に遊技球が入球すると、演出スイッチ８００により遊技球が確定領域を通過したことが検出され、その旨を示す領域通過コマンドに基づいて、演出用表示装置４２では遊技球が確定領域を通過した内容の演出が実行される。この演出は、例えば「これから第２振分動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。そしてこの後はは、役物装置内での第２振分動作に進む。
【０２０５】
図２３は、可動入球役物装置３０内で実行される２段回目の第２振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【０２０６】
〔Ｆ２１：上昇装置到達〕
確定領域を通過した遊技球は、上昇装置誘導路６１１に案内されて、上昇装置６１０に到達する。
【０２０７】
〔Ｆ２２：第１展望台ステージ到達〕
上昇装置６１０に到達した遊技球は、下開口孔６１０ａから筒状誘導路６１１に入り込み、スクリューコンベア６１７によって上昇され、中央左開口孔６１０ｂから放出されて第１展望台ステージ６２０に到達する。
【０２０８】
〔Ｆ２３：第１特定領域通過判定〕
第１展望台ステージ６２０での振り分け動作の結果、遊技球が第１特定領域を通過すると、第１特定領域スイッチ７０１により遊技球が第１特定領域を通過したことが検出される。
【０２０９】
〔Ｆ２４：可動入球役物装置作動〕
遊技球が第１特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置３０が作動して、３ラウンド大当り遊技が実行される。
【０２１０】
〔Ｆ２５：特殊領域通過〕
一方、遊技球が第１特定領域を通過しない場合（Ｆ２３：Ｎｏ）、遊技球は特殊領域を通過することになる。ここで遊技球が特殊領域を通過すると、特殊領域スイッチ９０１により、遊技球が特殊領域を通過したことが検出される。
【０２１１】
〔Ｆ２６：演出実行〕
特殊領域スイッチ９０１からの検出信号に基づき、演出用表示装置４２では演出が実行される。この演出は、例えば「これから最後の振り分け動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。
【０２１２】
〔Ｆ２７：上昇装置到達〕
特殊領域を通過した遊技球は、再突入誘導路６１３に案内されて、再び上昇装置６１０に到達する。
【０２１３】
〔Ｆ２８：第２展望台ステージ到達〕
再び上昇装置６１０に到達した遊技球は、中央右開口孔６１０ｃから筒状誘導路６１１に入り込み、スクリューコンベア６１７によって上昇され、上開口孔６１０ｄから放出されて第２展望台ステージ６３０に到達する。
【０２１４】
〔Ｆ２９：第２特定領域通過判定〕
第２展望台ステージ６３０での振り分け動作の結果、遊技球が第２特定領域を通過すると、第２特定領域スイッチ７０２により遊技球が第２特定領域を通過したことが検出される。
【０２１５】
〔Ｆ３０：可動入球役物装置作動〕
遊技球が第２特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置３０が作動して、７ラウンド大当り遊技が実行される。
【０２１６】
〔Ｆ３１：第３特定領域通過〕
一方、遊技球が第２特定領域を通過しない場合（Ｆ２９：Ｎｏ）、遊技球は第３特定領域を通過することになる。ここで遊技球が第３特定領域を通過すると、第３特定領域スイッチ７０３により、遊技球が第３特定領域を通過したことが検出される。
【０２１７】
〔Ｆ３２：可動入球役物装置作動〕
遊技球が第３特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置３０が作動して、１６ラウンド大当り遊技が実行される。
【０２１８】
なお、いずれの特定領域の通過が検出されることもなく、排出検知スイッチ９００により、可動入球役物装置３０に入賞した全ての遊技球の排出が検出された場合、そこで可動入球役物装置３０内でのゲームフローは終了となる。
【０２１９】
〔基本的制御動作〕
図２４及び図２５は、可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
ここで、図２４は、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球が確定領域を通過することなく排出される例を示しており（はずれ時）、図２５は、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球が確定領域を通過し、その後に特定領域を通過して排出される例を示している（当り時）。
【０２２０】
また、各図中（Ａ）は特別図柄の変動又は停止の変化を示し、各図中（Ｂ）は可動入球役物装置３０の作動又は非作動を示している。各図中（Ｃ）は各種モータの作動又は非作動を示し、各図中（Ｄ）はカウントスイッチ８４のＯＮ又はＯＦＦの状態を示している。また、図２４中（Ｅ）は排出検知スイッチ９００のＯＮ又はＯＦＦの状態を示し、図２５中（Ｆ）は演出スイッチ８００のＯＮ又はＯＦＦの状態を示している。また、図２５中（Ｇ）は特定領域スイッチのＯＮ又はＯＦＦの状態を示し、図２５中（Ｈ）は上昇装置誘導路ソレノイド９５の作動又は非作動の状態を示している。
【０２２１】
〔はずれ時（振り分け失敗）〕
図２４中（Ａ）：時刻ｔ０において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第１特別図柄の変動であるものとする。時刻ｔ０以前から開始された特別図柄の変動は時刻ｔ１にて終了する。そして、時刻ｔ１で特別図柄の変動が終了すると、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第１特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り１」に該当する態様で停止表示される。なお、第２特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り２」に該当する態様で停止表示される。
【０２２２】
図２４中（Ｂ）：時刻ｔ２にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置３０が小当り時の作動を行う。なお、可動入球役物装置３０が作動状態になるまでには、特別図柄の停止表示が終了した後に多少のタイムラグが発生することもある。
【０２２３】
図２４中（Ｃ）：また、時刻ｔ２にて、可動入球役物装置３０が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４のすべてのモータ）が作動を開始する。
【０２２４】
図２４中（Ｄ）：可動入球役物装置３０が作動状態である間に（時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間）に、遊技球が１つ大入賞口３０ｂに入球することで、カウントスイッチ８４から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）を付した波形）。
【０２２５】
図２４中（Ｅ）：そして、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球がはずれ孔５１６に入球すると、遊技球はアウト通路に導かれ、アウト通路に設けられた排出検知スイッチ９００から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（２）を付した波形）。
【０２２６】
図２４中（Ｃ）：この場合、可動入球役物装置３０に入球した遊技球の個数（入球数）と、可動入球役物装置３０から排出された遊技球の個数（排出数）とが一致するため可動入球役物装置３０内での遊技は終了となる。このため、各種モータは、非作動状態に制御される。なお、入球数と排出数とが一致しない場合は、可動入球役物装置３０内での遊技を継続させたり、所定のエラー処理を行ったりすることができる。
【０２２７】
〔当り時（振り分け成功）〕
図２５中（Ａ）：時刻ｔ０において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第１特別図柄の変動であるものとする。時刻ｔ０以前から開始された特別図柄の変動は時刻ｔ１にて終了する。そして、時刻ｔ１で特別図柄の変動が終了すると、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第１特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り１」に該当する態様で停止表示される。なお、第２特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り２」に該当する態様で停止表示される。
【０２２８】
図２５中（Ｂ）：時刻ｔ２にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置３０が小当り時の作動を行う。
【０２２９】
図２５中（Ｃ）：また、時刻ｔ２にて、可動入球役物装置３０が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４のすべてのモータ）が作動を開始する。
【０２３０】
図２５中（Ｄ）：可動入球役物装置３０が作動状態である間に（時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間）に、遊技球が１つ大入賞口３０ｂに入球することで、カウントスイッチ８４から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）を付した波形）。ここまでは、はずれ時（振り分け失敗時）の流れと同様である。
【０２３１】
図２５中（Ｆ）：そして、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球が確定領域孔５１４に入球すると、遊技球は確定領域を通過するため、演出スイッチ８００から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（２）を付した波形）。
【０２３２】
図２５中（Ｇ）：次に、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球がいずれかの特定領域を通過すると、特定領域スイッチから検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（３）を付した波形）。例えば遊技球が第１特定領域を通過した場合を想定すると、第１特定領域スイッチ７０１から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【０２３３】
図２５中（Ｃ）：この場合、可動入球役物装置３０に入球した遊技球の個数（入球数）と、可動入球役物装置３０の内部で特定領域を通過した遊技球の個数（Ｖ入賞数）とが一致するため可動入球役物装置３０内での遊技は終了となる。このため、各種モータは、非作動状態に制御される。
【０２３４】
図２５中（Ｈ）：また、時刻ｔ４にて、上昇装置誘導路ソレノイドが作動状態に制御される。これにより、これ以降のタイミングでは上昇装置６１０に遊技球が誘導されない状態となる。
【０２３５】
図２５中（Ｂ）：そして、いずれかの特定領域スイッチにより遊技球の通過が検出されたことを契機として、可動入球役物装置３０が大当り時の作動を行う（時刻ｔ５）。
【０２３６】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の基本的な流れであるが、特に可動入球役物装置３０内で行われる遊技球の振り分け動作の結果（特定領域を通過するか否か）は、その後の遊技の流れに大きく影響する。
【０２３７】
そして、この振り分け動作は、遊技球を用いて実行される動作となるため、振り分け動作を実行している最中に不正な振動が加えられると、遊技者に付与される利益も大きく異なったものとなる。例えば、遊技球がはずれ孔５１６に落下しそうになったときに、遊技台を揺すって遊技球がはずれ孔５１６に落下することを回避するような不正行為は、公平な遊技を歪めることになる。
【０２３８】
ただし、本実施形態のパチンコ機１では、上述したように、１段階目の振り分け動作で成功の結果が得られた場合（遊技球が確定領域を通過した場合）、２段階目の振り分け動作に進むことになるが、２段階目の振り分け動作では、実行される大当りラウンドを決定するための振り分け動作となる。このため、遊技球が確定領域を通過するということは、事実上の大当りが確定することになる。
【０２３９】
そして、事実上の大当りが確定した後に振動が発生した場合、遊技者の故意による不正な振動であればその後の大当り遊技を無効にしてもよいが、遊技者の故意でない振動を検出した場合、大当り遊技を一律に無効にすることは、遊技者の利益を極端に損ねるおそれがある。そこで、本実施形態では、以下に示すエラー処理を採用し、遊技者に極端な不利益が生じることを抑止している。
【０２４０】
〔エラー処理（その１）〕
図２６は、遊技球が演出スイッチを通過する前に振動を検出した場合のエラー処理を示すタイミングチャートである。
ここで、図中（Ａ）は大入賞口ソレノイド９０の作動又は非作動を示し、図中（Ｂ）はカウントスイッチ８４のＯＮ又はＯＦＦの状態を示している。図中（Ｃ）は演出スイッチ８００のＯＮ又はＯＦＦの状態を示し、図中（Ｄ）は特定領域スイッチのＯＮ又はＯＦＦの状態を示している。図中（Ｅ）は振動センサ２０６のＯＮ又はＯＦＦの状態を示し、図中（Ｆ）は特定領域の有効又は無効を示している。図中（Ｇ）は遊技停止機能のＯＮ又はＯＦＦの状態を示し、図中（Ｈ）は主電源スイッチのＯＮ又はＯＦＦを示している。なお、これらの表記は、図２７においても同様である。以下、各種のタイミングについて順を追って説明する。
【０２４１】
図２６中（Ａ）：例えば第１特別図柄が「小当り１」に該当する態様で停止表示された場合を想定する。そうすると、時刻ｔ１にて大入賞口ソレノイド９０が作動状態となり、所定の開放時間（例えば１秒）の経過後に、時刻ｔ２にて大入賞口ソレノイド９０が非作動状態となる。この間は、大入賞口３０ｂが開放状態となるため、可動入球役物装置３０の上部付近に向かって遊技球を打ち込むことにより、大入賞口３０ｂを通じて遊技球が可動入球役物装置３０に進入することになる。
【０２４２】
図２６中（Ｆ）：この場合、大入賞口ソレノイド９０が作動状態となったこと、すなわち、可動入球役物装置３０が作動を開始したことを契機として、特定領域が有効となる。ここで、特定領域が有効である場合、特定領域スイッチにて遊技球の通過が検出されると、遊技球の検出は有効なものとなり、その後に大当り遊技が実行される。一方、特定領域が無効である場合、特定領域スイッチにて遊技球の通過が検出されても、遊技球の検出は無効なものとなり、その後に大当り遊技は実行されない。
【０２４３】
図２６中（Ｅ）：ここで、時刻ｔ３にて遊技者によりパチンコ機１に振動が加えられた場合を想定する。そうすると、振動センサ２０６により振動が検出され、振動センサ２０６から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（２）を付した波形）。
【０２４４】
図２６中（Ｇ）：この振動検出は、「遊技球が演出スイッチを通過する前に振動を検出した場合」に該当するため、主制御ＣＰＵ７２は、直ちに遊技停止機能をＯＮにする。
【０２４５】
図２６中（Ｆ）：これにより、特定領域は有効状態から無効状態に設定される。したがって、これ以降にいずれかの特定領域スイッチにて遊技球の通過が検出されても、遊技球の検出は無効なものとなり、その後に大当り遊技は実行されない。
【０２４６】
図２６中（Ｃ）：可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球が確定領域孔５１４に入球すると、遊技球は確定領域を通過するため、演出スイッチ８００から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（３）を付した波形；時刻ｔ４）。
【０２４７】
図２６中（Ｄ）：また、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球がいずれかの特定領域を通過すると、特定領域スイッチから検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（４）を付した波形；時刻ｔ５）。例えば遊技球が第１特定領域を通過した場合を想定すると、第１特定領域スイッチ７０１から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される。ただし、この場合、遊技球の検出は無効なものとなる。
【０２４８】
図２６中（Ｈ）：そして、時刻ｔ６にて主電源スイッチをＯＮからＯＦＦにし、時刻ｔ７で再び主電源スイッチをＯＮにすることにより、電源断復帰が行われる。この場合、遊技球は特定領域を通過しているが、振動を検出した時点で遊技停止状態がＯＮとなっているため、遊技球が特定領域を通過したという情報は保持されておらず、通常の遊技状態に復帰することになる。
【０２４９】
〔エラー処理（その２）〕
図２７は、遊技球が演出スイッチを通過した後に振動を検出した場合のエラー処理を示すタイミングチャートである。以下、各種のタイミングについて順を追って説明する。
【０２５０】
図２７中（Ａ）：例えば第１特別図柄が「小当り１」に該当する態様で停止表示された場合を想定する。そうすると、時刻ｔ１にて大入賞口ソレノイド９０が作動状態となり、所定の開放時間（例えば１秒）の経過後に、時刻ｔ２にて大入賞口ソレノイド９０が非作動状態となる。この間は、大入賞口３０ｂが開放状態となるため、可動入球役物装置３０の上部付近に向かって遊技球を打ち込むことにより、大入賞口３０ｂを通じて遊技球が可動入球役物装置３０に進入することになる。
【０２５１】
図２７中（Ｆ）：この場合、大入賞口ソレノイド９０が作動状態となったこと、すなわち、可動入球役物装置３０が作動を開始したことを契機として、特定領域が有効となる。
【０２５２】
図２７中（Ｃ）：そして、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球が確定領域孔５１４に入球したものとする。そうすると、遊技球は確定領域を通過するため、時刻ｔ３にて演出スイッチ８００から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（２）を付した波形）。
【０２５３】
図２７中（Ｅ）：ここで、時刻ｔ４にて遊技者によりパチンコ機１に振動が加えられた場合を想定する。そうすると、振動センサ２０６により振動が検出され、振動センサ２０６から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（３）を付した波形）。
【０２５４】
図２７中（Ｇ）：この振動検出は、「遊技球が演出スイッチを通過した後に振動を検出した場合」に該当するため、主制御ＣＰＵ７２は、その時点では遊技停止機能をＯＮにしない。
【０２５５】
図２７中（Ｄ）：可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球がいずれかの特定領域を通過すると、特定領域スイッチから検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（４）を付した波形：時刻ｔ５）。例えば遊技球が第１特定領域を通過した場合を想定すると、第１特定領域スイッチ７０１から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される。そして、この遊技球の検出は有効なものとなる。
【０２５６】
図２７中（Ｇ）：そして、主制御ＣＰＵ７２は、いずれかの特定領域スイッチから検出信号が入力されたことを契機として遊技停止機能をＯＮにする（時刻ｔ５）。
【０２５７】
図２７中（Ｆ）：これにより、特定領域は有効状態から無効状態に設定される。したがって、これ以降にいずれかの特定領域スイッチにて遊技球の通過が検出されても、遊技球の検出は無効なものとなる。
【０２５８】
図２７中（Ｈ）：そして、時刻ｔ６にて主電源スイッチをＯＮからＯＦＦにし、時刻ｔ７で再び主電源スイッチをＯＮにすることにより、電源断復帰が行われる。この場合、遊技球がいずれかの特定領域を通過した後に遊技を停止しているため、遊技を停止しても遊技球が特定領域を通過したという情報は保持されている（バックアップされている）ことになる。これにより、遊技球が特定領域を通過したという情報はクリアされずにそのまま保持され、結果として、大当り遊技状態に復帰する（大当り遊技が開始される）ことになる。
【０２５９】
〔不正処理フロー〕
次に図２８は、本実施形態のパチンコ機１による不正処理の流れを一例として示す不正処理フロー図である。
【０２６０】
〔Ｆ４１：始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。
【０２６１】
〔Ｆ４２：大入賞口開放〕
特別図柄抽選により小当りに該当すると、これを契機として可動入球役物装置３０が作動し、大入賞口３０ｂが開放する。
【０２６２】
〔Ｆ４３：大入賞口入球〕
大入賞口３０ｂが開放すると、大入賞口３０ｂに遊技球が入球可能な状態となる。
〔Ｆ４４：振動検出〕
パチンコ機１に振動が加えられると、振動センサ２０６により振動が検出され、振動センサ２０６から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【０２６３】
〔Ｆ４５：振動検出演出実行〕
振動センサ２０６からの検出信号に基づき、振動検出演出が実行される。この演出は、演出用表示装置４２で不正な振動を検出したことを示す演出を実行したり、スピーカから警報音を出力したりする演出である。
【０２６４】
〔Ｆ４６：演出スイッチ通過判定〕
そしてこの後の処理は、演出スイッチ８００の通過前か通過後かで分岐することになる。
すなわち、振動の検出が演出スイッチ８００の通過後である場合（Ｆ４６：Ｙｅｓ）、制御処理は〔Ｆ４７〕に進む。一方、振動の検出が演出スイッチ８００の通過前である場合（Ｆ４６：Ｎｏ）、制御処理は〔Ｆ５２〕に進む。
【０２６５】
〔Ｆ４７：特定領域通過〕
振動の検出が演出スイッチ８００の通過後である場合（Ｆ４６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は遊技球が特定領域を通過するまで（Ｖ入賞するまで）待機する。このため、特定領域の通過は有効となる（Ｖ入賞有効）。
【０２６６】
〔Ｆ４８：遊技停止状態に移行〕
そして、主制御ＣＰＵ７２は遊技球が特定領域を通過した後に遊技停止状態に移行させる。
【０２６７】
〔Ｆ４９：電源断復帰〕
遊技停止状態は、電源断復帰しなければ回復しない状態であるため、主電源スイッチをＯＮからＯＦＦにし、再び主電源スイッチをＯＮにすることにより、電源断復帰が行われる。
【０２６８】
〔Ｆ５０：ラムクリア判定〕
そして、電源断復帰時にラムクリアしなければ（Ｆ５０：Ｎｏ）、〔Ｆ５１〕大当り遊技状態に復帰し、電源断復帰時にラムクリアすれば（Ｆ５０：Ｙｅｓ）、〔Ｆ５５〕通常遊技状態に復帰することになる。
【０２６９】
〔Ｆ５２：遊技停止状態に移行〕
一方、振動の検出が演出スイッチ８００の通過前である場合（Ｆ４６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は直ちに遊技停止状態に移行させる。
【０２７０】
〔Ｆ５３：特定領域通過〕
そして、この後に遊技球が特定領域することも想定されるが、既に遊技停止状態に移行しているため、特定領域の通過は無効となる（Ｖ入賞無効）。
【０２７１】
〔Ｆ５４：電源断復帰〕
遊技停止状態は、電源断復帰しなければ回復しない状態であるため、主電源スイッチをＯＮからＯＦＦにし、再び主電源スイッチをＯＮにすることにより、電源断復帰が行われる。
【０２７２】
〔Ｆ５５：通常遊技状態に復帰〕
この場合、ラムクリアを実行してもしなくても、特定領域の通過は無効となっているため、通常遊技状態に復帰することになる。
【０２７３】
このように、本不正処理フローによれば、振動検出に対する不正処理を遊技状態に応じて効果的に行うことができるため、セキュリティを低下させずに、故意ではない振動検出により遊技者にとって極端な不利益が発生することを抑止することができる。
【０２７４】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０２７５】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０２７６】
図２９及び図３０は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０２７７】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０２７８】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０２７９】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０２８０】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０２８１】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０２８２】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０２８３】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０２８４】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０２８５】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０２８６】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０２８７】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０２８８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０２８９】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０２９０】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０２９１】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０２９２】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０２９３】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図３０に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０２９４】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０２９５】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図３２中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図３２中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０２９６】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図３２）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０２９７】
〔電源断発生チェック処理〕
図３１は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０２９８】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０２９９】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０３００】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０３０１】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０３０２】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０３０３】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図２９）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０３０４】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図３２は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０３０５】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０３０６】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０３０７】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０３０８】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や第１特定領域スイッチ７０１、第２特定領域スイッチ７０２、第３特定領域スイッチ７０３又は演出スイッチ８００からの通過検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０３０９】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し（不正入賞情報生成手段）、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える（入賞検出情報消去手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２０４や振動センサ２０６による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３１０】
ステップＳ２０５：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止状態であるか否かを確認する。具体的には、遊技停止フラグがＯＮ（遊技停止機能がＯＮ）に設定されているか否かを確認する。その結果、遊技停止状態であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０６からステップＳ２０８までの処理を実行せずに、ステップＳ２０９以降の処理を行う。一方、遊技停止状態であることを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０６を実行する。なお、遊技停止フラグは、先のセキュリティ管理処理の中で設定される。
【０３１１】
ステップＳ２０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や第１特定領域スイッチ７０１、第２特定領域スイッチ７０２、第３特定領域スイッチ７０３又は演出スイッチ８００からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３１２】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０３１３】
ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。この特別遊技管理処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可動入球役物装置３０の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３１４】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０３１５】
ステップＳ２０９：主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４等）の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理において各モータに対応する回転パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３１６】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０３１７】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０３１８】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、特別図柄遊技管理状態、大当り中等）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０３１９】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示等を行う態様）で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３２０】
ステップＳ２１３：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０３２１】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０３２２】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０３２３】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０３２４】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０３２５】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０３２６】
〔セキュリティ管理処理〕
図３３は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０３２７】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞検出処理を実行する。この処理では、先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ＯＮ」のものについて、不正入賞に該当するか否かを判定する。具体的には、可動入球役物装置３０に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば５秒程度）が経過するまでの期間以外に大入賞口３０ｂへの入賞が発生した場合、不正入賞に該当すると判定することができる。主制御ＣＰＵ７２は、不正入賞に該当すると判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞カウンタの値を１加算する。
【０３２８】
そして、上記の不正入賞エラーの発生について割込周期ごとに判定を行い、不正入賞カウンタの値が規定値（例えば５個）に達すると、主制御ＣＰＵ７２は内部情報として不正入賞エラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１において「不正入賞エラー」が発生することになる。
【０３２９】
ステップＳ２２２：次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ２０４からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０３３０】
ステップＳ２２４：また、主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ２０６からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３３１】
ステップＳ２２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０３３２】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０３３３】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンドを生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なお、エラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３３４】
ステップＳ２３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の不正入賞検出処理（ステップＳ２２０）で不正入賞エラーと判定した入賞検出信号をＯＮからＯＦＦに書き換える。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０３３５】
〔振動検出処理〕
図３４は、上記の振動検出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３３６】
ステップＳ２５０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、振動センサ２０６により特定の振動（例えば一定の閾値以上の振動）が検出されたか否かを確認する。特定の振動としている理由は、不正行為には至らない僅かな振動を除外するためである。
その結果、特定の振動が検出されたことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２５２を実行し、特定の振動が検出されたことを確認できない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティ管理処理（図３３）に復帰する。
【０３３７】
ステップＳ２５２：主制御ＣＰＵ７２は、振動検出コマンドを生成する。この振動検出コマンドは、特定の振動が検出された場合に、演出用表示装置４２にてエラー演出を実行するためのコマンドである。ここで生成された振動検出コマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３３８】
ステップＳ２５４：主制御ＣＰＵ７２は、特定の振動を検出したタイミングが、演出スイッチ通過後であるか否かを確認する。具体的には、確定領域通過フラグがＯＮに設定されていれば演出スイッチ通過後であると判断し、演出スイッチ通過フラグがＯＮに設定されていなければ演出スイッチ通過前であると判断する。
その結果、演出スイッチ通過後であると判断した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５６を実行し、演出スイッチ通過前であると判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５８を実行する。
【０３３９】
ステップＳ２５６：主制御ＣＰＵ７２は、遊技球がいずれかの特定領域を通過したか否かを判断する。具体的には、いずれかの特定領域通過フラグがＯＮに設定されていれば遊技球がいずれかの特定領域を通過したものと判断する。
その結果、遊技球がいずれかの特定領域を通過したと判断した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５８を実行し、遊技球が未だいずれの特定領域も通過していないと判断した場合（Ｎｏ）、セキュリティ管理処理（図３３）に復帰する。この判断処理により、主制御ＣＰＵ７２は遊技球がいずれかの特定領域を通過するまで、ステップＳ２５６（Ｎｏ）の制御ルートを繰り返し実行することになる。
【０３４０】
ステップＳ２５８：主制御ＣＰＵ７２は、遊技停止状態に移行させる（遊技停止手段）。具体的には、遊技停止フラグをＯＮにすることにより、遊技停止機能をＯＮにする。
以上の処理を終了すると、制御処理は、セキュリティ管理処理（図３３）に復帰する。
【０３４１】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図３５は、スイッチ入力イベント処理（図３２中のステップＳ２０６）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０３４２】
ステップＳ１１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８０又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３に進む。
【０３４３】
ステップＳ１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１５に進む。
【０３４４】
ステップＳ１５：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂに対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７に進む。
【０３４５】
ステップＳ１７：主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の内部に設けられた確定領域に対応する演出スイッチ８００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８に進んで確定領域通過フラグをＯＮにセットする。確定領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、確定領域通過フラグがＯＮにセットされると、遊技球が確定領域を通過したことを示している。なお、確定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１９に進む。
【０３４６】
ステップＳ１９：主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の内部に設けられた各特定領域に対応する特定領域スイッチから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで特定領域通過フラグをＯＮにセットする。なお、第１特定領域スイッチ７０１から検出信号が入力された場合は第１特定領域通過フラグをＯＮにセットし、第２特定領域スイッチ７０２から検出信号が入力された場合は第２特定領域通過フラグをＯＮにセットし、第３特定領域スイッチ７０３から検出信号が入力された場合は第３特定領域通過フラグをＯＮにセットする。また、各特定領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、特定領域通過フラグがＯＮにセットされると、遊技球がいずれかの特定領域を通過したことを示している。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図３２）に復帰する。また、スイッチ入力イベント処理において、主制御ＣＰＵ７２は、排出検知スイッチ９００及び各特定領域スイッチからの各検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。
【０３４７】
〔第１特別図柄記憶処理〕
図３６は、第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０３４８】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図３５）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また、作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０３４９】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０３５０】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０３５１】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０３５２】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０３５３】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０３５４】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図３５）に復帰する。
【０３５５】
〔第２特別図柄記憶処理〕
図３７は、第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０３５６】
ステップＳ４０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図３５）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４２に進む。
【０３５７】
ステップＳ４２：先のステップＳ４０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０３５８】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０３５９】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０３６０】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０３６１】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０３６２】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図３５）に復帰する。
【０３６３】
〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図３８は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）、役物装置作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）、小当り時役物装置開放処理（ステップＳ３５００）、小当り時役物装置閉鎖処理（ステップＳ４０００）、小当り時役物装置作動終了処理（ステップＳ４５００）、大当り時役物装置作動開始処理（ステップＳ５０００）、大当り時役物装置開放処理（ステップＳ５５００）、大当り時役物装置閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）、大当り時役物装置閉鎖処理（ステップＳ６０００）、大当り時役物装置作動終了処理（ステップＳ６５００）、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３６４】
ステップＳ１０００：特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０３６５】
また、上記のように主制御ＣＰＵ７２が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定についてはさらに後述する。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）を選択することができる。
【０３６６】
なお、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップＳ１５００〜ステップＳ６５００までであり、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）はいずれも毎回の割り込みで実行される。
【０３６７】
ステップＳ１５００：上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「００Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率（いわゆる小当り確率）が１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３６８】
ステップＳ２０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０１Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に更新する。
【０３６９】
ステップＳ２５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０２Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止表示タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に更新する。
【０３７０】
ステップＳ３０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理を実行する。この役物作動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを実行する。なお、大入賞口開放開始タイマのカウント時間は、上述した可動入球役物装置３０（大入賞口）の開放開始を遊技者に意識させるために必要な演出時間（例えば数秒間）に基づいて設定されている。この後、大入賞口開放開始タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に更新する。
【０３７１】
ステップＳ３５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理を実行する。この小当り時役物装置開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の開放動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、大入賞口３０ｂから入賞した遊技球の個数をカウントし、大入賞口ソレノイド９０に対する駆動信号を設定する。これにより、可動入球役物装置３０の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、可動入球役物装置３０を開放した後に閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に更新する。なお、小当り時役物装置開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３７２】
ステップＳ４０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この小当り時役物装置閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置３０の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に更新する。なお、小当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３７３】
また、主制御ＣＰＵ７２は、この小当り時役物装置閉鎖処理において、遊技球がいずれかの特定領域を通過したことを検出した場合、大当りフラグに値（０１Ｈ）をセットし、大当り種別コマンドを設定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、通過した特定領域の種類に応じて、３ラウンド大当り、７ラウンド大当り、１６ラウンド大当り等の情報が含まれた大当り種別コマンドを生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７４】
ステップＳ４５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理を実行する。この小当り時役物装置作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置３０の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる。なお、小当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３７５】
ステップＳ５０００：大当り時役物装置作動開始処理は、先の小当り時役物装置作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合に実行される。この大当り時役物装置作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、可動入球役物装置３０の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」〜「０ＢＨ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ５５００〜ステップＳ６５００が実行されることになる。また、大当り時役物装置作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０３７６】
ステップＳ５５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置開放処理を実行する。この大当り時役物装置開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して可動入球役物装置３０を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に更新する。大当り時役物装置開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０３７７】
ステップＳ５５５０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０９Ｈ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時役物装置閉鎖有効処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新する。なお、この処理は可動入球役物装置３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。
【０３７８】
ステップＳ６０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＡＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）において先の大当り時役物装置開放処理（ステップＳ５５００）が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に更新する。なお、大当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０３７９】
ステップＳ６５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＢＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置作動終了処理を実行する。この大当り時役物装置作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ５０００〜Ｓ６５００：特別遊技実行手段）。これにより、以後は特別図柄の変動（又は作動記憶数の追加）が可能な状態となる。なお、大当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０３８０】
また、主制御ＣＰＵ７２は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップＳ７０００：主制御ＣＰＵ７２は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御ＣＰＵ７２は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されてから、次に「０５Ｈ」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。また、主制御ＣＰＵ７２は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されてから、次に「０９Ｈ」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット（００Ｈ）し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御ＣＰＵ７２は排出球不足状態フラグをセット（０１Ｈ）し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３８１】
ステップＳ７５００：主制御ＣＰＵ７２は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上昇装置誘導路ソレノイド９５の作動状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、特にこの処理において大当り遊技中の排出処理を実行することができる。ソレノイド制御処理の詳細については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０３８２】
〔特別遊技進行状況〕
図３９は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技（特別図柄に対応する遊技）は、例えば（１）「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て（４）「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に進み、（５）「小当り時役物装置開放状態」、（６）「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」、（７）「小当り時役物装置作動終了演出中状態」へと遷移していく。
【０３８３】
このとき、可動入球役物装置３０（役物装置）内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、（５）「小当り時役物装置開放状態」以降に可動入球役物装置３０（役物装置）内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、特別遊技の進行状況は（８）大当り開始演出中状態に遷移し、そこから（９）「大当り時役物装置開閉動作中状態」、（１０）「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」、（１１）「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」、（１２）「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして（１２）「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。
【０３８４】
（１）「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機１による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）が選択される。
【０３８５】
（２）「特別図柄変動表示中状態」
上記の（１）「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口２６、中始動入賞口２８又は右始動入賞口２７のうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）が選択される。
【０３８６】
（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）が選択される。
【０３８７】
（４）「小当り時役物装置作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が（４）「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選（小当りに該当）を契機とした可動入球役物装置３０の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）が選択される。
【０３８８】
（５）「小当り時役物装置開放状態」
可動入球役物装置３０が作動すると、進行状況が（５）「小当り時役物装置開放状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置３０の作動に伴う大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理（ステップＳ３５００）が選択される。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されたことを契機として、モータ管理処理（図３２中のステップＳ２０９）においてモータの駆動制御を開始する。
【０３８９】
（６）「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」
大入賞口３０ｂが閉止されると、進行状況が（６）「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置３０において大入賞口３０ｂの閉止中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理（ステップＳ４０００）が選択される。
【０３９０】
（７）「小当り時役物装置作動終了演出中状態」
大入賞口３０ｂの閉止後、さらに進行状況が（７）「小当り時役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置３０内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理（ステップＳ４５００）が選択される。なお、可動入球役物装置３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
【０３９１】
（８）「大当り開始演出中状態」
可動入球役物装置３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、進行状況は（８）「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の可動入球役物装置３０の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理（ステップＳ５０００）が選択される。
【０３９２】
（９）「大当り時役物装置開閉動作中状態」
可動入球役物装置３０が再び作動を開始すると、進行状況は（９）「大当り時役物装置開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置開放処理（ステップＳ５５００）が選択される。
【０３９３】
（１０）「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」
可動入球役物装置３０により大入賞口が閉止されると、進行状況は（１０）「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い大入賞口が閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）が選択される。
【０３９４】
（１１）「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」
可動入球役物装置３０の閉止後、進行状況は（１１）「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態（ラウンド間インターバル）にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖処理（ステップＳ６０００）が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は（９）「大当り時役物装置開閉動作中状態」に復帰する。
【０３９５】
（１２）「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は（１２）「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動終了処理（ステップＳ６５００）が選択される。
【０３９６】
以上のように、特別遊技管理処理（図３８）において主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図３２中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９７】
〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図４０は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３９８】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５０２のデモ設定処理を実行する。
【０３９９】
ステップＳ２５０２：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０４００】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０４０１】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。
【０４０２】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可動入球役物装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０４０３】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０４０４】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を１に設定しているため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な１ではなく、「略１」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行される。
【０４０５】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０６】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０４０７】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。第１主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０４０８】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０４０９】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０４１０】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、可動入球役物装置３０が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。
【０４１１】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４１２】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０４１３】
ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り１」と「小当り２」の２種類が設けられており、主制御ＣＰＵ７２は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第１特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り１」に該当するものと決定し、第２特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り２」に該当するものと決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄（「小当り１」又は「小当り２」）に基づいて、可動入球役物装置３０の可動片３０ａの開放回数が決定されることになる。
【０４１４】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動入球役物装置３０の開放契機（＝小当り）であり、実際に大当りに進むためには（再び可動入球役物装置３０を開放させるためには）、可動入球役物装置３０内でいずれかの特定領域に遊技球を通過させる必要がある。
【０４１５】
〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として２種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、１回開放の「小当り図柄１」と、２回開放の「小当り図柄２」とである。
【０４１６】
〔第１特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図４１は、第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第１特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０４１７】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄１」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄１」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）である。したがって、第１特別図柄での当選時には１００％の割合で、「小当り図柄１」が選択されることになる。
【０４１８】
今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０４１９】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０４２０】
〔第２特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図４２は、第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０４２１】
第２特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄２」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する当り時においては、「小当り図柄２」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）である。したがって、第２特別図柄についても、当選時には１００％の割合で、「小当り図柄２」が選択されることになる。
【０４２２】
今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄２」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０４２３】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０４２４】
〔図４０：特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０４２５】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４２６】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０４２７】
〔小当り時役物装置開放処理〕
図４３は、小当り時役物装置開放処理（図３８中のステップＳ３５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り（当選確率１／１）の態様で停止表示された後、役物装置作動開始待ち処理（図３８中のステップＳ３０００）による大入賞口開放開始タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「０４Ｈ」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
【０４２８】
ステップＳ３５０１：小当り時役物装置開放処理において先ず主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口ソレノイドＯＮフラグをセットする。このフラグは、例えばＲＡＭ７６のフラグセット領域に格納される。
【０４２９】
ステップＳ３５０２：次に主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はカウントスイッチ８４からの入賞検出信号に基づき、可動入球役物装置３０（大入賞口３０ｂ）への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ９００及び各特定領域スイッチからの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で大入賞口ソレノイド９０は非作動であり、大入賞口３０ｂは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。
【０４３０】
ステップＳ３５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタの値が最大個数（例えば５個）に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０６に進む。
【０４３１】
ステップＳ３５０６：この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで初回開放タイマを初期値（例えば１秒）に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。
【０４３２】
ステップＳ３５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が０よりも大きい値である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３５１４に進む。
【０４３３】
ステップＳ３５１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグセット領域から大入賞口ソレノイドＯＮフラグを読み込み、その値に基づいて大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「作動（ＯＮ）」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド９０が励磁されて大入賞口３０ｂが開放された状態となる。
【０４３４】
そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に大入賞口３０ｂへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理（ステップＳ３５０２）において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。
【０４３５】
入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、もしくは初回開放タイマの値が０になった場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０９を実行する。
【０４３６】
ステップＳ３５０９：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグをセットする。これにより、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされていたＯＮフラグがＯＦＦフラグに書き換えられる。
【０４３７】
ステップＳ３５１０：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第２特別図柄での抽選で「小当り２」に該当した場合、大入賞口３０ｂは２回開放されることになるため、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「０４Ｈ」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。
【０４３８】
ステップＳ３５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、役物装置閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、可動入球役物装置３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４３９】
ステップＳ３５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされている大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグの値に基づき、大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「非作動（ＯＦＦ）」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド９０の励磁が停止されて大入賞口３０ｂが閉鎖された状態となる。
【０４４０】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新されているため、ひとまず（次回の特別図柄変動まで）本モジュールの呼び出しはされなくなる。
【０４４１】
〔小当り時役物装置閉鎖処理〕
次に図４４は、小当り時役物装置閉鎖処理（図３８中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０４４２】
ステップＳ４００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出検知スイッチ９００からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、この処理において第１特定領域スイッチ７０１、第２特定領域スイッチ７０２、第３特定領域スイッチ７０３からの通過検出信号の有無を確認する。各特定領域スイッチの有効時間内に通過検出信号が入力された場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットする。
【０４４３】
また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットした場合、大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、第１特定領域スイッチ７０１から通過検出信号が入力された場合、大当り種別ステータスに「０１Ｈ」をセットし、第２特定領域スイッチ７０２から通過検出信号が入力された場合、大当り種別ステータスに「０２Ｈ」をセットし、第３特定領域スイッチ７０３から通過検出信号が入力された場合、大当り種別ステータスに「０３Ｈ」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンドを生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理（図３２中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。これを受けて演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）は、大当り時の演出の実行を制御することができる。
【０４４４】
ステップＳ４０１４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ９００によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、各特定領域スイッチにより検出された遊技球の数も含まれる。
【０４４５】
ステップＳ４０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ４０２８に進む。
【０４４６】
ステップＳ４０２８：ここで主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと（ステップＳ４０１６：Ｙｅｓ）を条件として役物ゲームが一旦終了となる。
【０４４７】
ステップＳ４０３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４０３２を実行する。
【０４４８】
ステップＳ４０３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０４４９】
〔小当り時役物装置作動終了処理〕
次に図４５は、小当り時役物装置作動終了処理（図３８中のステップＳ４５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０４５０】
ステップＳ４５０２：主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、可動入球役物装置３０内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。
【０４５１】
ステップＳ４５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０４５２】
この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ４５０６以降を実行する。
【０４５３】
ステップＳ４５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上記の大当り状態指定コマンドの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５０８に進む。
【０４５４】
ステップＳ４５０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態移行コマンドを設定する。
【０４５５】
大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）にステップＳ４５０８を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２を実行する。
【０４５６】
ステップＳ４５１２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して小当り時の可動入球役物装置３０内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０４５７】
ステップＳ４５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値（０１Ｈ）が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップＳ４５０８で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定（更新）する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理（図３８中のステップＳ５０００）が実行されることになる。
【０４５８】
これに対し、ステップＳ４５０８を実行していない（大当り状態移行コマンドを設定していない）場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理（図３８中のステップＳ５０００）は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理（図３８中のステップＳ１５００）が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０４５９】
〔大当り時役物装置作動開始処理〕
図４６は、大当り時役物装置作動開始処理（図３８中のステップＳ５０００）の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合（「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合）の処理について説明する。
【０４６０】
ステップＳ５００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の可動入球役物装置３０の作動終了時から可動入球役物装置３０を再び作動させるまでの待ち時間（例えば数秒程度）として設定される。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。
【０４６１】
ステップＳ５００４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０４６２】
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５００６以降を実行する。
【０４６３】
ステップＳ５００６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数（連続作動回数）は「３ラウンド」、「７ラウンド」、「１６ラウンド」の３通りであり、いずれの実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。ただし、上述したように可動入球役物装置３０の初回開放（小当りの動作）が１ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「２ラウンド」、「６ラウンド」又は「１５ラウンド」のいずれかを設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（例えば１５回なら「１４」）として、ＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４６４】
ステップＳ５００８：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可動入球役物装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として１ラウンド分のトータル開放時間（例えば２９．０秒程度）が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数（例えば９個程度）の遊技球を大入賞口に入賞させることができる。
【０４６５】
ステップＳ５０１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば２〜３秒程度に設定される。
【０４６６】
ステップＳ５０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。
【０４６７】
〔大当り時役物装置開放処理〕
図４７は、大当り時役物装置開放処理（図３８中のステップＳ５５００）の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時役物装置作動開始処理（図４６中のステップＳ５０１２）で「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されると、以後は大当り時役物装置開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技（特別遊技）中の動作として可動入球役物装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４６８】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂを開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可動入球役物装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０４６９】
ステップＳ５５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時役物装置作動開始処理（図４６中のステップＳ５００８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４７０】
ステップＳ５５０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０８を実行する。
【０４７１】
ステップＳ５５０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可動入球役物装置３０（開放中の大入賞口３０ｂ）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４７２】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置開放処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５１０の手順を繰り返し実行する。
【０４７３】
上記のステップＳ５５０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５５１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０４７４】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂを閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可動入球役物装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０４７５】
ステップＳ５５１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時役物装置作動開始処理（図４６中のステップＳ５０１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１８に進む。
【０４７６】
ステップＳ５５１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４７７】
ステップＳ５５２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の１ラウンド内で可動入球役物装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、１ラウンドに１８回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１８回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が０に達した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０４７８】
なお、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合（ステップＳ５５２０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置作動開始処理に設定されているので、上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５５１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０４７９】
ステップＳ５５２２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０９Ｈ」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖有効処理（図３８中のステップＳ５５５０）が選択されることになる。
【０４８０】
特に図示していないが、上記のように大当り時役物装置閉鎖有効処理は、可動入球役物装置３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖処理（図３８中のステップＳ６０００）が選択される。
【０４８１】
〔大当り時役物装置閉鎖処理〕
図４８は、大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置閉鎖処理は、上記のように可動入球役物装置３０の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０４８２】
ステップＳ６００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時役物装置作動開始処理（図４６中のステップＳ５０１０）で設定した大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）のカウントダウンを実行する。
【０４８３】
ステップＳ６００４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、閉鎖時間（インターバル時間）が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで大当り時役物装置閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＡＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置閉鎖処理を選択し、上記のステップＳ６００２及びステップＳ６００４の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６００４で閉鎖時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６００６を実行する。
【０４８４】
ステップＳ６００６：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４８５】
ステップＳ６００８：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時役物装置作動開始処理（図４６中のステップＳ５００６）で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１４に進む。
【０４８６】
〔最終ラウンド終了前〕
ステップＳ６０１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
【０４８７】
ステップＳ６０１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する。このコマンドは、大当り時における各ラウンド後の可動入球役物装置３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。なお、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドは、最終ラウンド以外での可動入球役物装置３０の閉鎖であることを示すコマンドである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４８８】
ステップＳ６０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から変更して「０８Ｈ」に設定する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時役物装置開放処理（図４８）を選択し、次のラウンドでの可動入球役物装置３０の開放動作が実行されることになる。
【０４８９】
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時役物装置開放処理（図４８）が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が０からカウントされることになる。
【０４９０】
〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップＳ６００８でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると（ステップＳ６００８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１０に進む。
【０４９１】
ステップＳ６０１０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
【０４９２】
ステップＳ６０１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを設定する（最終開閉動作終了情報通知手段）。このコマンドは、大当り時における最終ラウンドでの可動入球役物装置３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。
ここで最終ラウンドは、３ラウンド大当りであれば３ラウンドが該当し、７ラウンド大当りであれば７ラウンドが該当し、１６ラウンド大当りであれば１６ラウンドが該当する。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４９３】
ステップＳ６０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から「０ＢＨ」に更新して設定する。
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
【０４９４】
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時役物装置作動終了処理（図３８中のステップＳ６５００）が選択されることになる。
【０４９５】
〔大当り時役物装置作動終了処理〕
図４９は、大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置作動終了処理は、大当りエンディング時間の経過等を確認するとともに、大当り遊技終了後の内部状態（特別図柄状態）を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０４９６】
ステップＳ６５０２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出検知スイッチ９００からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。
【０４９７】
ステップＳ６５０４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する（球数判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ９００によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、各特定領域スイッチにより検出された遊技球の数も含まれる。
【０４９８】
ステップＳ６５０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６５２４を実行する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ６５０８を実行する。
【０４９９】
ステップＳ６５０８：主制御ＣＰＵ７２は、大役終了コマンドが設定済みであるか否かを確認する。大役終了コマンドが設定済みであるか否かの判断は、大役終了コマンドの設定時にＯＮにセットされる大役終了コマンド設定済みフラグにより実現することができる。
その結果、大役終了コマンドが設定済みであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、以下のステップＳ６５１０〜ステップＳ６５１４をスキップして、ステップＳ６５１６を実行する。一方、大役終了コマンドが設定済みでないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６５１０を実行する。
【０５００】
ステップＳ６５１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当りエンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は予め「大当りエンディング時間（エンディング演出時間）」として設定されている大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで大当りエンディング時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの大当りエンディング時間タイマの値をデクリメントする。このときの「大当りエンディング時間」を利用して、演出用表示装置４２の表示部内では大当り遊技のエンディング演出が実行される。
【０５０１】
ステップＳ６５１２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りエンディング時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当りエンディング時間タイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで特別遊技管理処理（図３８）に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＢＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップＳ６５１０及びステップＳ６５１２の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６５１２で大当りエンディング時間が経過したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６５１４を実行する。
【０５０２】
ステップＳ６５１４：主制御ＣＰＵ７２は、大役終了コマンドを設定する（特別遊技終了情報通知手段）。このコマンドは、大当りエンディング時間が経過したことを演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。なお、主制御ＣＰＵ７２は、大役終了コマンドを設定した場合、大役終了コマンド設定済みフラグをＯＮにセットする。大役終了コマンド設定済みフラグは、通常遊技に復帰した場合にＯＦＦにセットされる。
【０５０３】
ステップＳ６５１６：主制御ＣＰＵ７２は、客待ちタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は予め「客待ち時間（大役終了コマンドを設定してから客待ち演出を実行するまでの時間；例えば５秒程度）」として設定されている客待ちタイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで客待ちタイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの客待ちタイマの値をデクリメントする。
【０５０４】
ステップＳ６５１８：主制御ＣＰＵ７２は、客待ち時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の客待ちタイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＢＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップＳ６５１６及びステップＳ６５１８の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６５１８で客待ち時間が経過したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６５２０を実行する。
【０５０５】
ステップＳ６５２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、客待ち指定コマンドを設定する（遊技待ち状態移行情報通知手段）。このコマンドは、大役終了コマンド設定後から一定時間が経過したことを演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０５０６】
ステップＳ６５２２：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「００Ｈ」に初期設定する。これにより、特別図柄に対応する遊技の進行状況が「変動待ち」の状態（始動条件を満たす状態）に遷移する。したがって、この状態に遷移することにより、各始動入賞口への新たな入賞を契機として作動記憶を追加し、特別図柄を変動（始動）させることが可能となる。
【０５０７】
一方、ステップＳ６５０６にて未だ有効球の排出が完了していないと判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は以下の処理を実行する。
【０５０８】
ステップＳ６５２４：主制御ＣＰＵ７２は、排出タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は予め「排出時間（入球球数と排出球数とが一致しているか否かを確認するための最大限の時間；例えば１分程度）」として設定されている排出タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで排出タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの排出タイマの値をデクリメントする。
【０５０９】
ステップＳ６５１８：主制御ＣＰＵ７２は、排出時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の排出タイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＢＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップＳ６５２４及びステップＳ６５２６の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６５２６で排出時間が経過したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６５２８を実行する。なお、排出タイマのカウントダウンの最中に、ステップＳ６５０６にて有効球の排出が完了したと判断された場合は（ステップＳ６５０６：Ｙｅｓ）、制御処理は本ループを抜けることになるので、ステップＳ６５２８は実行されない。
【０５１０】
ステップＳ６５２８：主制御ＣＰＵ７２は、排出球不足エラー状態コマンドを設定する（非終了情報通知手段）。このコマンドは、一定時間内に有効球の排出が完了しなかったことを演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図３２中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０５１１】
ステップＳ６５２２又はステップＳ６５２８の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理（図３８）に復帰し、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）を実行した後、割込管理処理（図３２）に復帰する。これにより、以後の特別遊技管理処理では、特別図柄変動開始待ち処理（図３８中のステップＳ１５００）が選択されることになる。
【０５１２】
〔ソレノイド制御処理〕
図５０は、ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。このソレノイド制御処理は、上記のように「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず、毎回の割り込みにおいて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０５１３】
ステップＳ７５０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれかであるか否かを確認する。ここで、「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれかに設定されるのは、遊技フロー上で大当り時に可動入球役物装置３０が作動している状態である。
【０５１４】
その結果、「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれかであることを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ７５０４を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれでもないことを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ７５０６を実行する。
【０５１５】
ステップＳ７５０４：主制御ＣＰＵ７２は、上昇装置誘導路ソレノイド９５を作動させる。これにより、大当り遊技中は、上昇装置６１０に遊技球が誘導されることなく排出される。
【０５１６】
ステップＳ７５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上昇装置誘導路ソレノイド９５を非作動（ＯＦＦ）にする。これにより、大当り遊技中以外の場合は、上昇装置６１０に遊技球が誘導される。
【０５１７】
〔モータ管理処理〕
図５１は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理（図３２中のステップＳ２０９）の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５１８】
ステップＳ２８００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４）の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。
【０５１９】
ステップＳ２８０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、各種モータについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機１の電源投入直後であり、未だ各種モータについて電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０４を実行する。
【０５２０】
ステップＳ２８０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４）は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。そして、各種モータは、所定の電源投入時動作パターンを実行した後に原点位置で停止する。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ２８０２で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ２８０４がスキップされる。
【０５２１】
ステップＳ２８０６：主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の小当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」〜「０６Ｈ」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」〜「０６Ｈ」以外であれば、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０８をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」〜「０６Ｈ」の範囲内であれば、可動入球役物装置３０の小当り時の作動契機が発生したものとして、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０８を実行する。
【０５２２】
ステップＳ２８０８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば小当り時における各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４）の駆動状態を制御する。具体的には、各種モータを一定の速度で回転させる動作パターンによって各種モータを制御する。これにより、各種モータによる正常な振り分け動作を実現することができる。
【０５２３】
ステップＳ２８１０：主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の大当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」以外であれば、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１２をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」の範囲内であれば、可動入球役物装置３０の大当り時の作動契機が発生したものとして、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１２を実行する。
【０５２４】
ステップＳ２８１２：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば大当り中における各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４）の駆動状態を制御する。具体的には、各種モータの駆動を停止させる。これにより、大当り遊技中には、各種モータによる振り分け動作を停止させることができる。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図３２）に復帰する。
【０５２５】
〔表示出力管理処理〕
図５２は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図３２中のステップＳ２１２）の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２２０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０５２６】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５のＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０５２７】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数の値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数で指定された大当りに対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃである。
【０５２８】
例えば、連続作動回数コマンドの値が「３ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「３ラウンド（３Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数コマンドの値が「７ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「７ラウンド（７Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。さらに主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数コマンドの値が「１６ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１６ラウンド（３Ｒ）」を表すランプ３８ｃに対して点灯信号を出力する。
【０５２９】
以上のように本実施形態のパチンコ機１では、主制御ＣＰＵ７２による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、可動入球役物装置３０内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。
【０５３０】
このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に演出用表示装置４２を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、演出用表示装置４２を用いた演出について例を挙げて説明する。
【０５３１】
〔演出例〕
演出用表示装置４２は、３つの（３桁の）７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により各種演出を表示することができる（演出実行手段）。３つの７セグメントＬＥＤのうち、２つの７セグメントＬＥＤは、演出用表示装置４２の左側領域に配置され、残りの１つの７セグメントＬＥＤは、演出用表示装置４２の右側領域に配置されている。
【０５３２】
〔小当り時演出〕
図５３は「小当り１」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。また、図５４及び図５５は、「小当り２」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である。
本実施形態では、特別図柄抽選での小当り当選を契機として可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂを開放させているため、大入賞口３０ｂが開放している際には遊技球を大入賞口３０ｂに入賞させることを促すために以下の演出を実行している。
【０５３３】
〔演出開始前〕
図５３中（Ａ）：パチンコ機１において遊技を開始した段階では、演出用表示装置４２ではこれといった演出が行われていない。ただし、一定期間、遊技が実行されていなければ、デモ演出用コマンドに基づいて図示しないデモ演出を実行することができる。そして、遊技者はグリップユニット１６を操作して遊技領域に遊技球を打ち出す。
【０５３４】
〔左始動入賞口への入球〕
図５３中（Ｂ）：遊技球が左始動入賞口２６に入球すると、第１特別図柄が変動を開始する。第１特別図柄の変動時間は、極端に短い時間（例えば、０．６秒程度）に設定されている。また、第１特別図柄抽選の小当り確率は１であるため、第１特別図柄が変動を開始すると、「小当り１」に対応する態様により、第１特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第１特別図柄が「小当り１」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置３０が１回だけ作動し、大入賞口３０ｂを１回開放する。そして、演出用表示装置４２では、この１回開放を教示するための演出（例えば、「１」の文字情報を表示する演出）が実行されている。
【０５３５】
〔可動入球役物装置の作動終了〕
図５３中（Ｃ）：可動入球役物装置３０が規定の開放時間（例えば１秒）にわたって開放すると、可動入球役物装置３０は大入賞口３０ｂを閉じて作動を終了する。
【０５３６】
〔演出開始前〕
図５４中（Ａ）：パチンコ機１において遊技を開始した段階では、演出用表示装置４２ではこれといった演出が行われない。遊技者は、グリップユニット１６を操作して遊技領域に遊技球を打ち出す。
【０５３７】
〔中始動入賞口への入球〕
図５４中（Ｂ）：遊技球が中始動入賞口２８に入球すると、第２特別図柄が変動を開始する。第２特別図柄の変動時間も、極端に短い時間（例えば、０．６秒程度）に設定されている。また、第２特別図柄抽選の小当り確率は１であるため、第２特別図柄が変動を開始すると、「小当り２」に対応する態様により、第２特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第２特別図柄が「小当り２」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置３０が２回作動し、大入賞口３０ｂを２回開放する。そして、演出用表示装置４２では、この２回開放を教示するために、「２」の表示がなされている。
【０５３８】
〔可動入球役物装置の１回目の作動終了〕
図５４中（Ｃ）：可動入球役物装置３０が規定の開放時間（例えば１秒）にわたって開放すると、可動入球役物装置３０は大入賞口３０ｂを閉じて１回目の作動を終了する。
【０５３９】
〔可動入球役物装置の２回目の作動開始〕
図５５中（Ｄ）：第２特別図柄が「小当り２」に対応する態様で停止表示された場合、可動入球役物装置３０は、２回開放することになる。そして、１回目の作動が終了し、１回目の作動と２回目の作動との間にあるインターバル時間が経過したことを契機として、可動入球役物装置３０が再び作動を開始し、大入賞口３０ｂを開放する。ここでも同様に、演出用表示装置４２では、この２回開放を教示するために、「２」の表示が継続されている。
【０５４０】
〔可動入球役物装置の２回目の作動終了〕
図５５中（Ｅ）：可動入球役物装置３０が規定の開放時間（例えば１秒）にわたって開放すると、可動入球役物装置３０は大入賞口３０ｂを閉じて２回目の作動を終了する。
【０５４１】
〔大入賞口入球時演出〕
図５６は、小当り時に開放した大入賞口３０ｂに遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【０５４２】
〔大入賞口開放〕
図５６中（Ａ）：第１特別図柄が「小当り１」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂが開放している。そして、図示の例では、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球している。
【０５４３】
〔遊技球検出〕
図５６中（Ｂ）：可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球すると、遊技球は可動入球役物装置３０の内部に進入し、カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２では入球演出が実行される。入球演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
【０５４４】
〔入球演出継続〕
図５６中（Ｃ）：カウントスイッチ８４を通過した遊技球は、この後、可動入球役物装置３０内で特定領域を通過して排出されるか、特定領域を通過しないで排出されるかの振分動作が行われる。演出用表示装置４２での入球演出は、次に遊技球が演出スイッチ８００により検出されるか、排出検知スイッチ９００により検出されるまで継続される。
【０５４５】
〔確定領域孔入球時演出〕
図５７は、確定領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
確定領域孔５１４は、第１振分動作に成功した場合に遊技球が入球する孔であり、確定領域孔５１４に遊技球が入球すると、その後にラウンド振り分けが実行されるが、この時点で大当りが事実上確定することになる。このため、演出内容としても、大当りが確定した内容の演出を実行することにしている。
【０５４６】
〔回転ステージ到達〕
図５７中（Ａ）：図示の例では、回転ステージ５１０に遊技球が到達しており、さらに遊技球は回転ステージ５１０の誘導溝５１２に乗っている。ここでは、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる入球演出が継続されている。
【０５４７】
〔演出スイッチでの遊技球検出〕
図５７中（Ｂ）：そして、回転ステージ５１０から運良く確定領域孔５１４に遊技球が入球すると、遊技球は確定領域孔５１４からさらに可動入球役物装置３０の内部に進入し、確定領域孔５１４の下流にある演出スイッチ８００により遊技球の通過が検出される。演出スイッチ８００により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２では確定演出が実行される。確定演出としては、例えば演出用表示装置４２の表示領域に事実上の大当りを示唆する演出（例えば、フィーバーの頭文字であるＦの文字を表示する演出）が実行される。
【０５４８】
〔特定領域等通過時演出〕
図５８及び図５９は、遊技球が各種領域（特定領域や特殊領域等）を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
【０５４９】
〔スペシャルルート〕
図５８中（Ａ）：ルート振分部２００での振り分け動作の結果、遊技球がスペシャルルート用孔２０６に入球すると、スペシャルルートスイッチ９０２により遊技球の通過が検出される。この場合、演出用表示装置４２では、遊技球がスペシャルルートに進んだことを示すスペシャルルート移行演出（例えば、スペシャルルートの頭文字である「ＳＰ」の文字を表示する演出）が実行される。
【０５５０】
〔第１特定領域通過〕
図５８中（Ｂ）：第１展望台ステージ６２０での振り分け動作の結果、遊技球が第１特定領域を通過し、第１特定領域スイッチ７０１により遊技球の通過が検出されると、遊技上では３ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、演出用表示装置４２では、３ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出（例えば、「３」の文字を表示する演出）が実行される。
【０５５１】
〔特殊領域通過〕
図５８中（Ｃ）：第１展望台ステージ６２０での振り分け動作の結果、遊技球が特殊領域を通過し、特殊領域スイッチ９０１により遊技球の通過が検出されると、遊技上では第１展望台ステージ６２０から第２展望台ステージ６３０に遊技球を上昇させる動作が実行される。このとき、演出用表示装置４２では、遊技球の上昇に合わせて上昇中演出（例えば、上昇を意味する「ＵＰ」の文字を表示する演出）が実行される。
【０５５２】
〔第２特定領域通過〕
図５９中（Ａ）：第２展望台ステージ６３０での振り分け動作の結果、遊技球が第２特定領域を通過し、第２特定領域スイッチ７０２により遊技球の通過が検出されると、遊技上では７ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、演出用表示装置４２では、７ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出（例えば、「７」の文字を表示する演出）が実行される。
【０５５３】
〔第３特定領域通過〕
図５９中（Ｂ）：第２展望台ステージ６３０での振り分け動作の結果、遊技球が第３特定領域を通過し、第３特定領域スイッチ７０３により遊技球の通過が検出されると、遊技上では１６ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、演出用表示装置４２では、１６ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出（例えば、「１６」の文字を表示する演出）が実行される。
【０５５４】
〔エラー演出〕
図６０は、エラーコマンド等を受信した場合に実行されるエラー演出の例を示す図である。エラー演出には、振動センサ２０６により特定の振動が検出された際に実行される振動検出教示演出や、排出球が不足した際に実行される排出エラー演出等が含まれている。具体的な演出例としては、例えば以下の３つの例を挙げることができる。
【０５５５】
〔第１例〕
図６０中（Ａ）：演出用表示装置４２にて、エラーの頭文字に該当する「Ｅ」の文字を表示する演出が実行される。
【０５５６】
〔第２例〕
図６０中（Ｂ）：演出用表示装置４２にて、７セグメントＬＥＤをすべて点灯させた「８」の文字を表示する演出が実行される。
【０５５７】
〔第３例〕
図６０中（Ｃ）：演出用表示装置４２にて、救助を求める状態にあることを示す「ＳＯＳ」の文字を表示する演出が実行される。
【０５５８】
なお、これらの演出に付随して、スピーカ５４，５５，５６から、エラーメッセージや警告音等を出力してもよい。
【０５５９】
〔大役中演出〕
図６１〜図６６は、「１６ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出及びその後の演出例を部分的に示す連続図である。なお、「３ラウンド大当り」に該当した場合や、「７ラウンド大当り」に該当した場合、「１６ラウンド大当り」と比較してラウンド数の相違はあるものの、基本的な演出の態様は同様である。
【０５６０】
〔２ラウンド開始時〕
図６１中（Ａ）：１６ラウンド大当りに対応する第３特定領域を遊技球が通過すると、１６ラウンド大当り遊技が開始される。そして１６ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂが開放している。なお、大当り遊技は、小当り遊技での可動入球役物装置３０の作動が１ラウンド目に該当するため、２ラウンド目から開始される。
【０５６１】
そして、大当り遊技の２ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「２」の表示がなされている。また、図示の例では、遊技球が未だ１つもカウントされていない状態であるため、演出用表示装置４２の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「０」の表示がなされている。
【０５６２】
図６１中（Ｂ）：大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置３０の内部に進入し、カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置４２の右側の表示領域に表示されている「０」の表示が「１」の表示に変更される。なお、可動入球役物装置３０は、大入賞口が所定回数開放（例えば１８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば９個）の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで１回のラウンドを継続する。そして、ここでは、可動入球役物装置３０は、大入賞口３０ｂを閉じて閉鎖している。
なお、特に図示はしていないが、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を徐々に点灯させていく演出を実行してもよい。
【０５６３】
図６１中（Ｃ）：大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、再び可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置３０の内部に進入し、カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置４２の右側の表示領域に表示されている「１」の表示が「２」の表示に変更される。
【０５６４】
図６２中（Ｄ）：そして、大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、９個目の遊技球が可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ８４により検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置４２の右側の表示領域に表示されている表示が「９」に変更される。この場合、可動入球役物装置３０は、規定個数（例えば９個）の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片３０ａを閉じて２ラウンド目を終了させる。
【０５６５】
〔大入賞口閉鎖演出〕
図６２中（Ｅ）：２ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
また、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を徐々に点灯させていく演出を実行している場合は、それらを消灯させる演出（更新演出をリセットする演出）も合わせて実行する。
【０５６６】
〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図６２中（Ｆ）：演出用表示装置４２での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
【０５６７】
〔３ラウンド目〕
図６３中（Ｇ）：２ラウンド目の大入賞口の閉鎖時間が終了すると、１６ラウンド大当り遊技の３ラウンド目が開始される。そして３ラウンド目が開始されたことにより、可動入球役物装置３０の可動片３０ａが開いて大入賞口３０ｂが開放している。
【０５６８】
そして、大当り遊技の３ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「３」の表示がなされている。また、図示の例では、大当り遊技の３ラウンド目において、遊技球が未だ１つもカウントされていない状態であるため、演出用表示装置４２の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「０」の表示がなされている。
【０５６９】
〔１６ラウンド目〕
図６３中（Ｈ）：その後、順調に大当り遊技が進行し、最終の１６ラウンド目に移行している。図示の例では、演出用表示装置４２の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「１６」の表示がなされている。また、図示の例では、最終の１６ラウンドにおいて既に遊技球が８つカウントされており、演出用表示装置４２の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「８」の表示がなされている。
【０５７０】
図６３中（Ｉ）：そして、大当り遊技の１６ラウンド目の実行中に、９個目の遊技球が可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ８４により検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置４２の右側の表示領域に表示されている表示が「８」から「９」に変更される。この場合、可動入球役物装置３０は、規定個数（例えば９個）の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片３０ａを閉じて１６ラウンド目を終了させる。
【０５７１】
〔大入賞口閉鎖演出〕
図６４中（Ｊ）：１６ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。なお、１６ラウンド目の大入賞口閉鎖演出は、２ラウンドの終了後に実行される大入賞口閉鎖演出と同様の内容である。
【０５７２】
〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図６４中（Ｋ）：演出用表示装置４２での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
【０５７３】
〔大役終了演出〕
図６４中（Ｌ）：大当り遊技の最終ラウンド（１６ラウンド）での大入賞口閉鎖演出が終了すると、大入賞口閉鎖演出が開始されてから一定時間経過後（例えば１．５秒経過後）に、大役終了演出が実行される。図示の例では、演出用表示装置４２の右側の表示領域に英語の「Ｅ」の文字が表示されている。
【０５７４】
〔大役終了演出継続〕
図６５中（Ｍ）：大役終了演出は大当り遊技のエンディング時間を利用して実行される演出であり、図示の例では大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「Ｅ」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「ｎ」の文字が表示される。
【０５７５】
〔大役終了演出継続〕
図６５中（Ｎ）：ここでも、大役終了演出が継続して実行されている。具体的には、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「Ｅｎ」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「ｄ」の文字が表示される。これにより、「Ｅｎｄ」の文字が完成することになり、遊技者に対して大当り遊技が終了したということを教示することができる。そして、この時点で大役終了演出は終了となる。
【０５７６】
なお、特に図示はしていないが、大役終了演出においては、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を全て消灯させたり、中央役物装置３００のタワー本体部４００に内蔵されているＬＥＤを点灯させたりして、大当り遊技が終了したということを強調する演出を実行してもよい。
【０５７７】
〔客待ち開始前演出〕
図６５中（Ｏ）：大役終了演出が終了すると、今度は客待ち開始前演出が実行される。図示の例では、大役終了演出の最終段階の演出と同様に、演出用表示装置４２の左右の表示領域に「Ｅｎｄ」の文字が表示されている。この客待ち開始前演出は、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して客待ち指定コマンドが送信されるまで実行される。
【０５７８】
この客待ち開始前演出は、大役終了演出に続けて実行される演出であるため、大役終了演出と後述する客待ち演出との間に実行される演出となり、大役終了演出と客待ち演出とを円滑に連続させることができる。
【０５７９】
また、この客待ち開始前演出は、大役終了演出と同一の内容の演出となるため、遊技者に対しては、現在実行されている演出が客待ち開始前演出であるということを意識させず、あたかも大役終了演出が継続して実行されているという印象を与えることができる。
【０５８０】
〔客待ち演出〕
図６６中（Ｐ）：そして、演出制御装置１２４が、主制御装置７０から客待ち指定コマンドを受信したことを契機として、客待ち演出が実行される。客待ち演出は、演出用表示装置４２の左右の表示領域に「ｇｏ」の文字を表示する演出である。このような演出を実行することにより、遊技者に対して次の大当り遊技を目指して通常遊技を開始させるということを教示することができる。
【０５８１】
図６６中（Ｑ）：通常遊技に復帰した場合、上記の客待ち演出をしばらくの間は継続するが、一定時間経過後には上記の客待ち演出を中止してもよい。図示の例では、演出用表示装置４２ではこれといった演出が行われていない。
【０５８２】
図６６中（Ｒ）：遊技者がグリップユニット１６を操作して遊技領域に遊技球を打ち出し、遊技球が左始動入賞口２６に入球すると、可動入球役物装置３０が１回だけ作動し、大入賞口３０ｂを１回開放する。そして、演出用表示装置４２では、この１回開放を教示するための演出（例えば、「１」の文字情報を表示する演出）が実行されている。
そしてこの後は、可動入球役物装置３０内での遊技に進む。
【０５８３】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５８４】
〔演出制御処理〕
図６７は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５８５】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、エラー演出管理処理（ステップＳ４０２）、可動入球役物装置非作動時演出管理処理（ステップＳ４０３）、可動入球役物装置作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５８６】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄指定コマンド、図柄停止コマンド、役物装置閉鎖コマンド、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、エラーコマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、振動検出コマンド、排出球不足エラー状態コマンド、領域通過コマンド等がある。
【０５８７】
ステップＳ４０２：エラー演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６はエラーコマンドや振動検出コマンド、排出球不足エラー状態コマンド等に基づいて演出用表示装置４２にエラーを表示させる演出パターンを選択する（振動検出教示演出実行手段、非終了演出実行手段）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はエラー演出（図６０等）に該当する演出パターンを選択する。
【０５８８】
ステップＳ４０３：可動入球役物装置非作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は可動入球役物装置３０が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。そして、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択するデモ選択処理を実行する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０５８９】
ステップＳ４０４：可動入球役物装置作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄抽選で小当りに該当（「小当り１」又は「小当り２」に該当）した後の演出を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０５９０】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）は指示された演出内容に基づいて演出用表示装置４２による表示動作を制御する。
【０５９１】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５９２】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば可動入球役物装置３０の開放動作中、可動入球役物装置３０内での振り分け動作中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５９３】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。
【０５９４】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、演出用表示装置４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図２０中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０５９５】
〔可動入球役物装置作動時演出管理処理〕
図６８は、可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。可動入球役物装置作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）、役物内遊技時演出選択処理（ステップＳ５０４）、領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０６）、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５９６】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして可動入球役物装置作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として役物内遊技時演出選択処理（ステップＳ５０４）を選択し、役物内遊技時演出選択処理まで完了していれば、次のジャンプ先として領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０６）を選択する。なお、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時役物装置作動開始処理（図３８中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみ、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５９７】
ステップＳ５０２：小当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は可動入球役物装置３０を作動させる場合の演出パターン（図５３、図５４、図５５等）を選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０５９８】
ステップＳ５０４：役物内遊技時演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の入球演出（図５６中（Ｂ）（Ｃ）、図５７中（Ａ）等）に該当する演出パターンを選択する（確定演出実行手段）。これにより、可動入球役物装置３０内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。
【０５９９】
ステップＳ５０６：領域通過時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技球が特定領域や特殊領域等を通過した際に実行される演出（図５７中（Ｂ）、図５８、図５９等）の演出パターンを選択する。これにより、各種領域を通過した際に、遊技を盛り上げることができる。
【０６００】
ステップＳ５０８：大当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は演出用表示装置４２に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、演出用表示装置４２の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図６７）に復帰する。
【０６０１】
〔大当り時演出選択処理〕
図６９は、大当り時演出選択処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時演出選択処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ６００）、大入賞口開放演出選択処理（ステップＳ６０２）、大入賞口閉鎖演出選択処理（ステップＳ６０４）、大役終了演出選択処理（ステップＳ６０６）、客待ち開始前演出選択処理（ステップＳ６０８）、客待ち演出選択処理（ステップＳ６１０）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０６０２】
ステップＳ６００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ６０２〜ステップＳ６１０のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして大当り時演出選択処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として大入賞口開放演出選択処理（ステップＳ６０２）を選択する。また、大入賞口開放演出選択処理（ステップＳ６０２）が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として大入賞口閉鎖演出選択処理（ステップＳ６０４）を選択する。なお、大役終了演出選択処理（ステップＳ６０６）以降の処理は、大当り遊技における最終ラウンドの大入賞口閉鎖演出選択処理（ステップＳ６０４）が実行された後に、以降のジャンプ先として選択される。
【０６０３】
ステップＳ６０２：大入賞口開放演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技中に可動入球役物装置３０を作動させる場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と大当り遊技を消化することを抑止することができる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０６０４】
ステップＳ６０４：大入賞口閉鎖演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口が閉鎖している場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、ラウンド数や遊技球のカウント数が更新されるので、次なるラウンドに向かう前に遊技者の気持ちをリフレッシュさせることができる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０６０５】
ステップＳ６０６：大役終了演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技が終了した場合の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、大当り遊技が終了したことを遊技者に教示することができる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０６０６】
ステップＳ６０８：客待ち開始前演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は客待ち演出を開始する前の演出パターンを選択する。このような演出を実行することで、大当り遊技が終了したことを継続して遊技者に教示することができる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０６０７】
ステップＳ６１０：客待ち演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は客待ち演出を開始する場合の演出パターン（図６６中（Ｐ）（Ｑ）等）を選択する（遊技待ち演出実行手段）。このような演出を実行することで、次なる大当りを目指して遊技を開始させる意欲を向上させることができる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は可動入球役物装置作動時演出管理処理（図６８）に復帰する。
【０６０８】
〔大入賞口開放演出選択処理〕
図７０は、上記の大入賞口開放演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６０９】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ１２６は、ラウンド別の大入賞口開放演出を設定する処理を実行する。具体的には、大当り遊技の進行ラウンドに応じてラウンド数を表示する演出パターンや、大入賞口に入球した遊技球の数に応じてカウント数をカウントアップする演出パターン（図６１等）を選択する。
【０６１０】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から大入賞口閉鎖指定コマンド（通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド又は最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドのいずれかのコマンド）を受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド又は最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０６１１】
その結果、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド又は最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０４を実行する。一方、通常ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド又は最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドが保存されていることが確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。
【０６１２】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖演出選択処理に設定する。
【０６１３】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０６１４】
その結果、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０８を実行する。一方、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドが保存されていることが確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。
【０６１５】
ステップＳ７０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、大役終了演出を選択する処理を実行する。具体的には、大当り遊技のエンディング時間を利用して実行する大役終了演出に対応する演出パターンを選択する。なお、ここで選択された大役終了演出は、後述する大役終了演出選択処理にて実際に設定され、具体的な演出として実行されることになる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。
【０６１６】
〔大入賞口閉鎖演出選択処理〕
図７１は、上記の大入賞口閉鎖演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６１７】
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口閉鎖演出を設定する処理を実行する。ここで、演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口閉鎖演出を設定する場合、各ラウンドに応じた大入賞口閉鎖演出を設定することもでき、例えば最終ラウンドであれば最終ラウンドに応じた大入賞口閉鎖演出（最終閉鎖演出）を設定することができる（最終閉鎖演出実行手段）。
【０６１８】
ただし、本実施形態では、各ラウンドで実行される大入賞口閉鎖演出は、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる共通の演出としているため、各ラウンドにおいて同一の大入賞口閉鎖演出パターンを設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口が閉鎖している場合の演出パターン（図６２中（Ｅ）（Ｆ）、図６４中（Ｊ）（Ｋ）等）を選択する。
【０６１９】
ステップＳ７１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、大役終了演出が既に選択されているか否かを確認する。大役終了演出は、先の大入賞口開放演出選択処理（図７０）のステップＳ７０８にて選択されるものである。
【０６２０】
その結果、大役終了演出が選択されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１４を実行する。一方、大役終了演出が選択されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７１３を実行する。
【０６２１】
ステップＳ７１３：演出制御ＣＰＵ１２６は、次のジャンプ先を大入賞口開放演出選択処理に設定する。これにより、最終ラウンドに到達する前は、大入賞口開放演出選択処理と大入賞口閉鎖演出選択処理とが交互に実行されることになる。ステップＳ７１３の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。
【０６２２】
ステップＳ７１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、大役終了演出開始タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は予め「大役終了演出を開始するまでの時間（最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを受信してから大役終了演出を実行するまでの時間）」として設定されている大役終了演出開始タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで大役終了演出開始タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの大役終了演出開始タイマの値をデクリメントする。
【０６２３】
ステップＳ７１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、大役終了演出を開始するまでの時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大役終了演出開始タイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。そして、次に大当り時演出選択処理（図６９）を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口閉鎖演出選択処理に設定されているため、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口閉鎖演出選択処理を選択し、上記のステップＳ７１４及びステップＳ７１６の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ７１６で大役終了演出を開始するまでの時間が経過したと判断すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１８を実行する。
【０６２４】
ステップＳ７１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、次のジャンプ先を大役終了演出選択処理に設定する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。
【０６２５】
〔大役終了演出選択処理〕
図７２は、上記の大役終了演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６２６】
ステップＳ７２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大役終了演出を設定する処理を実行する（特別遊技終了演出実行手段）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技が終了した場合の演出パターン（図６４中（Ｌ）〜図６５中（Ｎ）等）を選択する。なお、本実施形態においては、大役終了演出は、先の大入賞口開放演出選択処理（図７０）のステップＳ７０８にて既に選択されているため、この処理では選択済みの大役終了演出を設定することになる。
【０６２７】
ステップＳ７２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、客待ち開始前演出開始タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は予め「客待ち開始前演出を開始するまでの時間（大役終了演出を実行してから客待ち開始前演出を実行するまでの時間）」として設定されている客待ち開始前演出開始タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで客待ち開始前演出開始タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの客待ち開始前演出開始タイマの値をデクリメントする。
【０６２８】
ステップＳ７２４：演出制御ＣＰＵ１２６は、客待ち開始前演出を開始するまでの時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の客待ち開始前演出開始タイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。そして、次に大当り時演出選択処理（図６９）を実行すると、現段階ではジャンプ先が大役終了演出選択処理に設定されているため、演出制御ＣＰＵ１２６は大役終了演出選択処理を選択し、上記のステップＳ７２２及びステップＳ７２４の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ７２４で客待ち開始前演出を開始するまでの時間が経過したと判断すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７２６を実行する。
【０６２９】
ステップＳ７２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、次のジャンプ先を客待ち開始前演出選択処理に設定する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。
【０６３０】
〔客待ち開始前演出選択処理〕
図７３は、上記の客待ち開始前演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６３１】
ステップＳ７３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、客待ち開始前演出を設定する処理を実行する（遊技待ち開始前演出実行手段）。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は客待ち演出を開始する前の演出パターン（図６５中（Ｏ）等）を選択する。
【０６３２】
ステップＳ７３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、客待ち演出開始タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は予め「客待ち演出を開始するまでの時間（客待ち開始前演出を実行してから客待ち演出を実行するまでの時間）」として設定されている客待ち演出開始タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで客待ち演出開始タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの客待ち演出開始タイマの値をデクリメントする。ただし、本実施形態では、客待ち演出開始タイマの値は、いくらカウントダウンをしても「０」にならない程度の膨大な値に設定されている。したがって、ここでのカウントダウン処理は、タイマの値をいずれは「０」にするという役割よりは、本処理を含む一連の処理を無限ループにさせる役割を果たしている。
【０６３３】
ステップＳ７３４：演出制御ＣＰＵ１２６は、客待ち演出を開始するまでの時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の客待ち演出開始タイマの値が０よりも大きいか否かを確認する。タイマの値が０よりも大きい場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７３６を実行する。一方、タイマの値が０以下である場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。ただし、本実施形態では、客待ち演出開始タイマの値は、上述したように膨大な値に設定されているため、何かしらのトラブルが発生しない限り、本処理においてタイマの値が０以下であると判断されることはない。
【０６３４】
ステップＳ７３６：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から客待ち指定コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、客待ち指定コマンドが保存されているか否かを確認する。
【０６３５】
その結果、客待ち指定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７３８を実行する。一方、客待ち指定コマンドが保存されていることが確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。そして、次に大当り時演出選択処理（図６９）を実行すると、現段階ではジャンプ先が客待ち開始前演出選択処理に設定されているため、演出制御ＣＰＵ１２６は客待ち開始前演出選択処理を選択し、上記のステップＳ７３２〜ステップＳ７３６の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ７３６で客待ち指定コマンドを受信したと判断した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７３８を実行する。このため、演出制御ＣＰＵ１２６は、ステップＳ７３６で客待ち指定コマンドを受信しない限り、客待ち開始前演出を継続して実行し続けることになる。
【０６３６】
ステップＳ７３８：演出制御ＣＰＵ１２６は、次のジャンプ先を客待ち演出選択処理に設定する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り時演出選択処理（図６９）に復帰する。
【０６３７】
図７４及び図７５は、大当り遊技の終了時に主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）と演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）との間で実行される制御処理の流れを示すシーケンス図である。なお、図７４は、排出チェック処理が正常に終了した場合の正常時の処理の流れを示しており、図７５は、排出チェック処理が正常に終了しない場合の異常時の処理の流れを示している。
【０６３８】
〔Ｆ１１０：最終ラウンド閉鎖処理〕
主制御装置７０は、最終ラウンドの開放終了条件を満たしたことを契機として、最終ラウンド閉鎖処理を実行する。最終ラウンドの開放終了条件は、最終ラウンドにて大入賞口が所定回数開放（例えば１８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば９個）の遊技球の入賞があった場合に満たされる。
【０６３９】
〔Ｆ１１２：最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンド送信〕
主制御装置７０は、最終ラウンド閉鎖処理を終えると、演出制御装置１２４に対して最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを送信する。
【０６４０】
〔Ｆ１１４：大入賞口閉鎖演出〕
演出制御装置１２４は、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを受信すると、大入賞口閉鎖演出を実行する。大入賞口閉鎖演出の演出時間は、例えば１．５秒程度である。
【０６４１】
〔Ｆ１１６：大役終了演出〕
演出制御装置１２４は、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドの受信後一定時間経過後（例えば１．５秒経過後）に、大役終了演出を実行する。大役終了演出の演出時間は、例えば５秒程度である。
【０６４２】
〔Ｆ１１８：客待ち開始前演出〕
演出制御装置１２４は、大役終了演出の開始後一定時間経過後（例えば５秒経過後）に、客待ち開始前演出を実行する。客待ち開始前演出の演出時間は、不定の時間として設定されており、客待ち開始前演出は、客待ち指定コマンドを受信するまで継続される。
このように、客待ち開始前演出は、その演出尺を自在に伸縮させることができる演出となるので、客待ち開始前演出の演出尺を自在に変更することにより、遊技球の排出確認の処理に要する不定な時間を客待ち開始前演出の実行中に吸収することができる。
【０６４３】
〔Ｆ１２０：残存球排出チェック処理〕
一方、主制御装置７０は、最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドを送信した後に残存球排出チェック処理を実行する。残存球排出チェック処理は、演出制御装置１２４が大入賞口閉鎖演出や、大役終了演出、客待ち開始前演出を実行している最中に実行される。
【０６４４】
〔Ｆ１２２：大役終了コマンド送信〕
そして、残存球排出チェック処理が正常に終了すると（可動入球役物装置３０への入球球数と排出球数とが一致すると）、主制御装置７０は演出制御装置１２４に対して大役終了コマンドを送信する。
【０６４５】
〔Ｆ１２４：客待ち開始前演出継続〕
演出制御装置１２４は、大役終了コマンドを受信したことを契機としては、これといった演出は実行しない。この場合、演出制御装置１２４は、先に実行を開始している客待ち開始前演出を継続して実行する。
【０６４６】
〔Ｆ１２６：客待ち指定コマンド送信〕
主制御装置７０は、大役終了コマンドの送信後一定時間経過後（例えば５秒経過後）に、演出制御装置１２４に対して客待ち指定コマンドを送信する。
【０６４７】
〔Ｆ１２８：客待ち演出〕
演出制御装置１２４は、客待ち指定コマンドを受信すると、客待ち演出を実行する。客待ち演出は、通常遊技状態に移行したことを示す演出であり、一定の時間（例えば、３０秒程度）にわたって継続される。
【０６４８】
以上の制御処理は、排出チェック処理が正常に終了した場合の正常時の処理の流れであるが、排出チェック処理が正常に終了しない場合の異常時の処理の流れは、以下の通りである。なお、最終ラウンド閉鎖処理（Ｆ１１０）から客待ち開始前演出（Ｆ１１８）までの処理の流れは正常時の処理と同様であるため説明を省略する。
【０６４９】
〔Ｆ１３０：排出球不足エラー状態コマンド送信〕
残存球排出チェック処理（Ｆ１２０）を一定の時間（例えば１分程度）にわたって実行したにも関わらず、残存球排出チェック処理が正常に終了しない場合（可動入球役物装置３０への入球球数と排出球数とが一致しない場合）、主制御装置７０は演出制御装置１２４に対して排出球不足エラー状態コマンドを送信する。
【０６５０】
〔Ｆ１３２：排出エラー演出〕
演出制御装置１２４は、排出球不足エラー状態コマンドを受信すると、客待ち開始前演出を中止して排出エラー演出を実行する。排出エラー演出は、エラー状態であることを示す演出（図６０に示す演出等）であり、エラー状態が解除されるまで継続される。
【０６５１】
以上説明したように、本実施形態によれば、大役終了演出は、大役終了コマンドの通知を待たずに、大役終了コマンドの通知に先立って実行することができる演出となるため、大役終了演出の開始時期にばらつきが生じてしまうことを回避して、遊技者の不安感を軽減させることができる。
【０６５２】
また、大役終了演出は、演出制御装置１２４に対して最終ラウンド大入賞口閉鎖指定コマンドが通知されてから一定時間後に実行される演出となるため、最終ラウンドの終了後に大役終了演出がすぐに開始されないという事態を回避して、遊技者の待ち時間を軽減させることができる。
【０６５３】
さらに、大役終了演出は、最終ラウンドでの閉鎖演出に続けて一定の時間で実行される演出となるため、特別遊技中に実行される大役中演出の一連の流れを崩すことなく、特別遊技に関する演出を実行することができる。
【０６５４】
一方、残存球排出チェック処理において、入球球数と排出球数とが一致しないと判定された場合、いつまでも客待ち開始前演出を実行するのではなく、客待ち開始前演出を中止して排出エラー演出を実行するので、入球球数と排出球数とが一致しないというトラブルが発生したということを遊技者に伝達することができ、遊技者の不安感を解消することができる。
【０６５５】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。一実施形態では、特別図柄について作動記憶を設けない例を挙げているが、特別図柄について作動記憶（４個）を設けている態様であっても本発明を適用することができる。
【０６５６】
上述した実施形態では、普通図柄及び普通電動役物を設けない例で説明しているが、普通図柄及び普通電動役物を搭載して、大当り遊技後に時間短縮状態に移行させる遊技性としてもよい。
【０６５７】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０６５８】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
３０    可動入球役物装置
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
４２    演出用表示装置
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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