(57)【要約】【課題】停滞制御であるか否かについて認識しにくくして、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供すること。【解決手段】停滞制御中、スタートレバーが操作されることに基づく演出上の図柄変動の開始から、ストップボタンが操作されることに基づく演出上の図柄導出までの演出の流れが１回の変動ゲームと同じフリーズ演出が実行される。また、遊技者に有利な特典としてＢＮ役に当選した場合、停滞制御中でない変動ゲームにおいて、予め決められた所定図柄を通常よりも高確率で導出させる。それと共に、停滞制御に移行した場合には、ＢＮ遊技状態が付与される可能性がない場合であっても、同じ所定図柄が演出上、繰り返し導出される。【選択図】図９
2014097252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作手段が操作されることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の変動ゲームが図柄導出手段で開始される遊技機において、
変動ゲームの開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作手段が操作されることに基づいて、前記図柄導出手段に図柄を導出させる図柄制御手段と、
特定条件の成立を契機に変動ゲームの進行を停滞させるための停滞制御を行う停滞制御手段と、
前記停滞制御中、前記図柄導出手段で前記複数列の図柄を変動させ、前記図柄導出手段に図柄を導出させる停滞中演出を実行させる停滞中演出制御手段と、を備え、
前記停滞中演出制御手段は、停滞制御手段が停滞制御を開始した際、開始操作手段が操作されることに基づいて、全列の図柄を変動開始させ、停止操作手段が操作されることに基づいて、前記図柄導出手段に図柄を導出させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
１回の停滞制御において図柄変動開始及び図柄導出の契機が複数回設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者に有利な特典が付与される場合、又は遊技者に有利な特典が付与される可能性がある場合、前記図柄制御手段は、停滞制御中でない変動ゲームにおいて、前記図柄導出手段に予め決められた所定図柄を通常よりも高確率で導出させ、
前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御中の停滞中演出では、予め決められた所定図柄を導出させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄制御手段が、停滞制御中でない変動ゲームにおいて、前記図柄導出手段に予め決められた所定図柄を連続で導出させた場合、遊技者に有利な所定の特典が付与されるように構成されていると共に、
前記停滞中演出制御手段が、前記停滞制御中の停滞中演出、連続で予め決められた所定図柄を導出させた場合にも前記所定の特典が付与されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段と、
前記図柄導出手段に導出された図柄が前記当選役抽選手段の決定した当選役に対応する図柄である場合に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記図柄制御手段は、遊技者によるベット操作がされた後に、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、変動ゲームを開始させ、前記当選役抽選手段の抽選結果と、遊技者による停止操作に基づいて前記図柄導出手段に図柄を導出させるように構成されており、
前記当選役の中には、遊技者によるベット操作がされなくても変動ゲームを実行可能とする再遊技役が存在し、
前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御中の停滞中演出では、再遊技役に対応する図柄を導出させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を停滞させる停滞制御が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルが投入されて、スタートレバーが操作されると、スロット遊技を開始するようにしている。そして、スロット遊技が開始すると、複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンが操作されることを契機に各リールを停止させ、導出結果を表示させてスロット遊技を終了する。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。
【０００３】
そして、このパチスロでは、遊技の進行を停滞させるフリーズ演出を実行させるようになっている。このフリーズ演出中に、フリーズ中演出として表示画面にてリール画像が回転及び停止する様子が表示されるスロット演出が行われ、当該スロット演出において操作手段が操作されることにより、操作に応じた遊技演出が実行されるようになっている。このため、フリーズ演出のスロット演出において、遊技者に遊技への参加意欲を持たせて、フリーズ演出を楽しませることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８５１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の段落番号［０１３３］に示すように、従来の遊技機では、フリーズ演出中のスロット演出において、操作に応じて表示画面に表示されたリール画像が停止される一方、フリーズ演出中、実際のリールは停止したままである。このため、スロット演出と、実際のスロット遊技とは遊技態様が異なっており、遊技者はスロット遊技とは異なる演出であることを認識してしまい、遊技の興趣が向上しにくかった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、停滞制御であるか否かについて認識しにくくして、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、開始操作手段が操作されることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の変動ゲームが図柄導出手段で開始される遊技機において、変動ゲームの開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、停止操作手段が操作されることに基づいて、前記図柄導出手段に図柄を導出させる図柄制御手段と、特定条件の成立を契機に変動ゲームの進行を停滞させるための停滞制御を行う停滞制御手段と、前記停滞制御中、前記図柄導出手段で前記複数列の図柄を変動させ、前記図柄導出手段に図柄を導出させる停滞中演出を実行させる停滞中演出制御手段と、を備え、前記停滞中演出制御手段は、停滞制御手段が停滞制御を開始した際、開始操作手段が操作されることに基づいて、全列の図柄を変動開始させ、停止操作手段が操作されることに基づいて、前記図柄導出手段に図柄を導出させることを要旨とする。
【０００８】
また、上記遊技機において、１回の停滞制御において図柄変動開始及び図柄導出の契機が複数回設けられているようにしてもよい。
また、上記遊技機において、遊技者に有利な特典が付与される場合、又は遊技者に有利な特典が付与される可能性がある場合、前記図柄制御手段は、停滞制御中でない変動ゲームにおいて、前記図柄導出手段に予め決められた所定図柄を通常よりも高確率で導出させ、前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御中の停滞中演出では、予め決められた所定図柄を導出させるようにしてもよい。
【０００９】
また、上記遊技機において、前記図柄制御手段が、停滞制御中でない変動ゲームにおいて、前記図柄導出手段に予め決められた所定図柄を連続で導出させた場合、遊技者に有利な所定の特典が付与されるように構成されていると共に、前記停滞中演出制御手段が、前記停滞制御中の停滞中演出、連続で予め決められた所定図柄を導出させた場合にも前記所定の特典が付与されるようにしてもよい。
【００１０】
また、上記遊技機において、前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段と、前記図柄導出手段に導出された図柄が前記当選役抽選手段の決定した当選役に対応する図柄である場合に特典を付与する特典付与手段を備え、前記図柄制御手段は、遊技者によるベット操作がされた後に、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、変動ゲームを開始させ、前記当選役抽選手段の抽選結果と、遊技者による停止操作に基づいて前記図柄導出手段に図柄を導出させるように構成されており、前記当選役の中には、遊技者によるベット操作がされなくても変動ゲームを実行可能とする再遊技役が存在し、前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御中の停滞中演出では、再遊技役に対応する図柄を導出させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、停滞制御が行われる場合に、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】各リールの図柄の配列を示す模式図。
【図３】入賞ラインを示す模式図。
【図４】賞態様を示す模式図。
【図５】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図６】（ａ），（ｂ）は当選役決定テーブルを示す模式図。
【図７】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図８】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図９】規定回数決定用テーブルを示す模式図。
【図１０】停滞処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｇ）は、停滞制御が行われるときの模式図。
【図１２】第２実施形態における停滞処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】（ａ）〜（ｈ）は、停滞制御が行われるときの模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を説明する。
【００１４】
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出報知手段としての演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、音声演出を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。図柄導出手段としてのドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、図２に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１６】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「白７（白抜き）」を模した図柄（白セブン図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
【００１７】
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図５に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１８】
図３に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（図柄組み合わせ）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインＬ１（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ２〜Ｌ５（破線で示す）が形成されている。
【００１９】
入賞ラインＬ１は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１を意味する。
【００２０】
また、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ２〜Ｌ５を意味する。
【００２１】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、図３に示すように９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００２２】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ２（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ３（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ４（無効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２３】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１９が構成されている。各種情報表示部１９には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２４】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２５】
また、賭数表示部は、図示しない３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
【００２６】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２８とＭＡＸＢＥＴボタン２９とが設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２７】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン２８，２９の左下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
【００２８】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作される停止操作手段としてのストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが設けられている。ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。また、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒには、ＬＥＤから構成される発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒがそれぞれ内蔵されている。これらの発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒは、変動ゲームにおいてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が有効となるときに発光するようになっている。また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７が配設されている。
【００２９】
図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００３０】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン２８，２９の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８、又はＭＡＸＢＥＴボタン２９の何れかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、３ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【００３１】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払出される（返却される）ようになっている。
【００３２】
図３に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、１本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに１本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に１本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【００３３】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３４】
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役（ＢＮ役）が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち賞メダルを連続的に獲得可能なボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技（変動ゲーム）を示している。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示（停止）されることを１回とする変動ゲーム（遊技）が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。
【００３６】
図４に基づき、本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図４には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００３７】
本実施形態では、図４に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図４に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３８】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下では、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００３９】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４０】
また、［ベル・ベル・ベル］が入賞ライン上に停止表示される場合には、９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４１】
また、［スイカ・チェリー・セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、１枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・チェリー・セブン］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを［チャンス停止目］という。そして、チャンス停止目は、内部抽選で当選役として［１枚役］が決定されている場合に入賞可能（停止表可能）に定められている。
【００４２】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」、及び「１枚役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役（払出役）となる。また、以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」を意味する。
【００４３】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく（ベット操作することなく）内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４４】
また、［リプレイ・リプレイ・ベル／スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。また、［ベル／スイカ］は、ベル図柄及びスイカ図柄の何れでもよいことを示す。以下、［リプレイ・リプレイ・ベル／スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「突入リプレイ停止目」という。そして、突入リプレイ停止目は、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。
【００４５】
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役（以下、「リプレイ役」という）となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。以下の説明で、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。
【００４６】
本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「１枚役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
また、［白セブン・白セブン・白セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始（生起）されて「ボーナスゲーム（以下、「ＢＮ遊技」という）」を付与することを定めている。以下、［白セブン・白セブン・白セブン］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせをまとめて「ＢＮ停止目」と示す。そして、ＢＮ停止目は、内部抽選で当選役として「ＢＮ役」が決定されている場合に入賞可能（停止表示可能）に定められている。なお、本実施形態において、ＢＮ役は、遊技状態としてＢＮ遊技を作動（開始）させる契機となる当選役（ボーナス役）である。
【００４７】
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）の当選確率を変動させて、遊技状態としてＢＮ遊技以外における一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、ＲＴ機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が低確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の非作動となるＮＲＴ遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役（合算）の当選確率が高確率抽選状態に設定されるＲＴ機能の作動となるＲＴ遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「ＮＲＴ遊技」という場合には、ＮＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「ＲＴ遊技」という場合には、ＲＴ遊技に制御される一般遊技を意味する。
【００４８】
図５にしたがって、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４９】
主制御基板４０には、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種情報表示部１９が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されている。また、サブ制御基板４１には、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００５０】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒがそれぞれ接続されており、変動ゲームの開始から所定のタイミングで発光させることができる。
【００５３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選情報群に基づく当選役）を決定する際に使用する乱数である。主制御用ＣＰＵ４０ａが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。なお、本実施形態では、「〜役が対応付けられた当選情報群の当選」を単に「〜役の当選」と示し、「〜役が対応付けられた当選情報群に当選する（した）」を単に「〜役に当選する（した）」と示す場合がある。
【００５４】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）される。
【００５５】
図６（ａ），（ｂ）に基づいて、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４について、説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率（抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。そして、一般遊技であればＮＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が対応付けられているとともに、ＡＲＴ演出状態用のＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が対応付けられている。また、ＢＮ遊技であれば当選役決定テーブルＴ３が対応付けられている。また、後述するボーナス待機状態用のＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ４が対応付けられている。
【００５６】
このため、本実施形態において、図６（ａ）に示すように、一般遊技では、通常リプレイ役（のみが対応付けられた当選情報群）の当選確率と、突入リプレイ役（及び通常リプレイ役が対応付けられた当選情報群）の当選確率の合算がＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２，Ｔ４）で、ＮＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、このＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ２，Ｔ４）では、通常リプレイ役（のみが対応付けられた当選情報群）の当選確率がＮＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、ＮＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）でのみ突入リプレイ役（及び通常リプレイ役が対応付けられた当選情報群）に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。また、ＮＲＴ遊技（当選役決定テーブルＴ１）では、中正解突入リプレイ役（と通常リプレイ役が対応付けられた当選情報群）及び右正解突入リプレイ役（と通常リプレイ役が対応付けられた当選情報群）の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、リプレイ役（が対応付けられた当選情報群）を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５７】
このようにしてＲＴ遊技では、リプレイ役が対応付けられた当選情報群の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される。すなわち、このＲＴ遊技では、通常リプレイ役のみが対応付けられた当選情報群の当選確率が高確率抽選状態に設定されることになる。また、ＮＲＴ遊技では、リプレイ役が対応付けられた当選情報群の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定される。すなわち、このＮＲＴ遊技では、通常リプレイ役のみが対応付けられた当選情報群の当選確率が低確率抽選状態に設定されることになる。
【００５８】
その結果、本実施形態のパチスロ１０では、リプレイ役の当選確率の合算が高確率抽選状態に設定されるＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費（投入）する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに、このＲＴ遊技では、遊技者の保有するメダルの消費（投入）を抑えつつ、ＢＮ役の抽選を受けてメダルを増加させうるチャンスを遊技者に付与することができる。このようなＲＴ遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態（制御状態）である。
【００５９】
また、本実施形態において、図６（ｂ）に示すように、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ベル役の当選確率の合算が一般遊技（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ４）に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ４）では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６０】
本実施形態のパチスロ１０では、ベル役の当選確率の合算が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、ＢＮ遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。
【００６１】
なお、一般遊技及びＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ４）では、チェリー役の当選確率を１／１００、スイカ役の当選確率を１／１２０、１枚役の当選確率を１／２５０にそれぞれ定めているとともに、これら当選確率がベル役や通常リプレイ役や突入リプレイ役よりも当選し難い当選確率に定めている。また、一般遊技（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２）では、ＢＮ役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、ＢＮ役の当選確率を１／５００に定めている。また、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ＢＮ役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。
【００６２】
また、ＢＮ役が当選しているボーナス待機状態における当選役決定テーブルＴ４では、ＢＮ役及びベル役を役抽選の対象としないことを定めている。すなわち、ボーナス待機状態における当選役決定テーブルＴ４におけるＢＮ役及びベル役の当選時には、その当選を他の当選役（小役又ははずれ役）の当選に置き換える（書き換える）。
【００６３】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒがそれぞれ接続されており、所定のタイミングで発光させることが可能となっている。
【００６４】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１９の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー３８に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン２８，２９の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン２８，２９が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー３２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。つまり、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが、役抽選を行う当選役抽選手段となる。
【００６７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選情報群（当選役）を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選決定時、該ＢＮ役が入賞するまでの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃのＢＮ役の役情報を持ち越すようになっている。このようにＢＮ役の役情報が持ち越されている状態は、ＢＮ役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了に伴って、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去する。このため、ＢＮ役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、１回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【００６８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。また、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているＢＮ役があればその役情報も合わせて指示する。なお、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー３２の操作を検出したタイミング（役抽選等を行った後）で出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、ウェイトタイム中にも各種演出の実行が可能となる。
【００６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄を導出させる図柄制御手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの各種操作信号では、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの遊技者による操作状況をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００７１】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選情報群（当選役）に基づき各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７２】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００７３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されないようになっている。この場合には、ＢＮ役の取りこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１枚役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チャンス停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１枚役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、ＢＮ役の取りこぼし時と同様の状況となるように、「チャンス目」を停止させる。この場合には、１枚役の取りこぼしを発生させる。そして、このように１枚役の当選に基づいて「チャンス目」が停止表示される場合には、１枚役の取りこぼしであるのか、ＢＮ役の当選（役情報の持越し）であるのかを遊技者に把握させ得ないで、ＢＮ役の当選に対して期待を抱かせうるようになっている。
【００７７】
また、何れの当選役（ＢＮ役及び小役）も決定しない場合（はずれ役の当選時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役（左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役）及びリプレイ役（通常リプレイ役、及び突入リプレイ役）の当選時における停止制御について説明する。
【００７８】
本実施形態のパチスロ１０では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する押し順が選択されることになる。
【００７９】
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン３３Ｌが最初に操作されることを、当選したベル役の押し順に対応するとしてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン３３Ｃ，３３Ｒの何れかが最初に操作されることを、当選したベル役の押し順に対応しないとしてはずれ停止目（ベルこぼし目）が停止表示される。
【００８０】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン３３Ｃが最初に操作されることを、当選したベル役の押し順に対応するとしてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン３３Ｌ，３３Ｒの何れかが最初に操作されることを、当選したベル役の押し順に対応しないとしてはずれ停止目（ベルこぼし目）が停止表示される。
【００８１】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン３３Ｒが最初に操作されることを、当選したベル役の押し順に対応するとしてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン３３Ｌ，３３Ｃの何れかが最初に操作されることを、当選したベル役の押し順に対応しないとしてはずれ停止目（ベルこぼし目）が停止表示される。
【００８２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、当選したベル役の押し順に対応するのであれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目（賞態様）を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、当選したベル役の押し順に対応しないのであれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目（ベルこぼし目）を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。
【００８３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役（が対応付けられた当選情報群）の当選時、３つのストップボタンを操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
【００８４】
すなわち、中正解突入リプレイ役（が対応付けられた当選情報群）の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン３３Ｃが最初に操作された場合、以降に操作される残りのストップボタンの順番にかかわらず、中正解突入リプレイ役に対応する突入用の押し順でストップボタンが操作されたとして、突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００８５】
また、右正解突入リプレイ役（が対応付けられた当選情報群）の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン３３Ｒが最初に操作された場合、以降に操作される残りのストップボタンの順番にかかわらず、右正解突入リプレイ役に対応する突入用の押し順でストップボタンが操作されたとして、突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００８６】
以上のように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役（が対応付けられた当選情報群）の当選時、当選した当選情報群用の押し順で操作された場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ役の入賞とする突入リプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、当選した当選情報群用の押し順で操作されなかった場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。
【００８７】
そして、通常リプレイ役（のみが対応付けられた当選情報群）の当選時には、押し順及び遊技者による停止操作のタイミングに関係なく通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。
【００８８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合に入賞（肯定）と判定する一方、役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合に非入賞（否定）と判定する。
【００８９】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか（賞態様）に関してもサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００９０】
そして、ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にＢＮ払出枚数を加算して更新する。なお、このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ払出枚数が最大払出数（本実施形態では、１７３枚）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【００９１】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合（チェリー役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【００９２】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞を判定する場合、６枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合（スイカ役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【００９３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合（ベル役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【００９４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１枚役の入賞を判定する場合、１枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１枚役の当選時にチャンス停止目に基づいて１枚役の入賞を判定しない場合（１枚役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【００９５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＮＲＴ遊技を終了させて次の変動ゲームからＲＴ遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
【００９６】
図７に基づいて、次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に認識させる。
【００９７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技で当選したＢＮ役の入賞を契機として次の変動ゲームからＢＮ遊技（ＢＮ）に移行させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからＮＲＴ遊技に移行させる。
【００９８】
また、ＮＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役に当選して突入用の押し順にてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことに基づく突入リプレイ役の入賞（突入リプレイ停止目の停止表示）を契機として次の変動ゲームからＲＴ遊技に移行させる。すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役に対応する押し順にてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことに基づき突入リプレイ停止目が停止表示されることで、ＡＲＴ演出状態用のＲＴ遊技への移行条件が満たされる。なお、以下では、ＡＲＴ演出状態用のＲＴ遊技を、単に「ＲＴ遊技」と示す場合がある。
【００９９】
また、ＮＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役に当選したことを契機に次の変動ゲームからボーナス待機状態用のＲＴ遊技に移行させ、ＢＮ役の持ち越ししている間（すなわちボーナス待機状態であるとき）、ボーナス待機状態用のＲＴ遊技を設定し続ける。すなわち、ＢＮ役の当選から、ＢＮ遊技に移行するまでの間、ＲＴ遊技となっている。これにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス待機状態用のＲＴ遊技中、ボーナス待機状態用の当選役決定テーブルＴ４を参照して役抽選を行う。
【０１００】
また、ＮＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役に当選して突入用の押し順にてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されなかったときや通常リプレイ役に当選して通常リプレイ役が入賞（リプレイ停止目の停止表示）した場合には、ＮＲＴ遊技を継続させる。すなわち、突入リプレイ役の当選時であっても、該突入リプレイ役に対応する押し順にてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されなかった場合には、突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、ＲＴ遊技への移行条件が満たされないでＮＲＴ遊技が継続される。
【０１０１】
また、ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼしの発生（はずれ停止目の停止表示）までＲＴ遊技を継続させる。このベル役の取りこぼしの発生を契機として遊技状態がＮＲＴ遊技に移行される。また、ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞（ベル停止目の停止表示）によっては次の変動ゲームからもＲＴ遊技を継続させる。
【０１０２】
また、このようなＲＴ遊技の終了後には、その後のＮＲＴ遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況となれば、再びＲＴ遊技に移行される。なお、ボーナス待機状態用のＲＴ遊技の制御中においては、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選を抽選の対象としていない。すなわち、ベル役の取りこぼしの発生（はずれ停止目の停止表示）が発生しないようになっている。
【０１０３】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容などを制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報を設定して主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
【０１０４】
図８に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲーム（遊技）を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図８に示すように、複数種類に分類されている。
【０１０５】
そして、演出状態には、遊技状態が主にＮＲＴ遊技である場合に行われうる通常演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、通常演出状態用の表示画面が画像表示される。この通常演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。
【０１０６】
また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であって主にＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴ演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴ演出状態用の表示画面が画像表示される。このＡＲＴ演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。これにより、ＡＲＴ演出状態では、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ＡＲＴ演出状態は、遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。
【０１０７】
また、演出状態には、遊技状態がＢＮ遊技である場合に行われるＢＮ演出状態がある。この場合に演出表示装置１４では、ＢＮ演出状態用の表示画面が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってＮＲＴ遊技である場合に行われる準備状態がある。この場合に演出表示装置１４では、準備状態用の表示画面が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってＲＴ遊技である場合に行われるエンディング状態がある。この場合に演出表示装置１４では、エンディング状態用の表示画面が画像表示される。
【０１０８】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１０９】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図８に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１１０】
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主にＮＲＴ遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＲＴ遊技である場合にも通常演出状態に制御する場合がある。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＮＲＴ遊技の通常演出状態の制御中には、ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、１枚役、通常リプレイ役、突入リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮ演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行する。
【０１１１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート（ナビ）するような演出を行わせないように演出表示装置１４を制御する。すなわち、通常演出状態中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、通常演出状態中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
【０１１２】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態に移行してから実行された変動ゲーム数を計測して、遊技回数として記憶している。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、ストップボタン３３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、遊技回数をカウントしない（１加算しない）、若しくは突入リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をＡＲＴ演出状態に移行させないようにしたりする。また、突入リプレイ役には、ストップボタン３３Ｌの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、リプナビ演出が行われなければＡＲＴ演出状態に制御されないようにしている。なお、演出フラグには、ＡＲＴ演出状態を示す内容も設定されない。
【０１１４】
次に、準備状態について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態において遊技回数が予め設定された規定回数に到達した場合、ＡＲＴ演出状態の付与を許容していることを示す情報（フラグ）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。より詳しく説明すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技回数が予め設定された規定回数に到達した場合、通常演出状態から、ＡＲＴ演出状態の付与を許容する準備状態に移行する。なお、準備状態においては、ＮＲＴ遊技が継続している。
【０１１５】
前記規定回数は、後述するエンディング状態において終了条件成立時に、抽選により決定されるようになっている。この際、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図９に示す規定回数決定用テーブルを参照して、予め決められた範囲内の回数の中から規定回数を決定する。このとき、規定回数として決定しやすい回数は、規定回数決定用テーブルにより予め決められている。本実施形態では、規定回数として決定しやすい回数（の範囲）と、規定回数として決定しにくい回数（の範囲）が決められている。回数の範囲は、複数回に亘って連続した回数の範囲となっている。例えば、「１１３回〜１２８回」は、規定回数として決定されやすい一方、「６５回〜１１２回」は、規定回数として決定されにくくなっている。なお、規定回数の上限として１２８０回が設定されている。
【０１１６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備状態の制御中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプレイ停止目を停止表示させるために、当選した突入リプレイ役に対応する突入用の押し順（ストップボタンの押し順）をナビゲート（ナビ）する「リプナビ演出」を行わせる場合がある。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ＡＲＴ演出状態への移行を許容していることを示す情報がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定されているか否かを確認する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態への移行を許容していることを示す情報が設定されている場合、リプナビ演出を行わせる。
【０１１７】
本実施形態におけるリプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様で行われる。例えば、３つのうち真ん中に「１」が付されている場合には、ストップボタン３３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１１８】
このようにしてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。リプナビ演出では、当選した突入リプレイ役に対応する突入用の押し順を報知する内容で行われる。例えば、リプナビ演出では、中正解突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン３３Ｃを最初に操作する内容で行われる。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備状態の制御中、突入リプレイ役の入賞（突入リプレイ停止目の停止表示）が指示される場合、これを所定条件の成立としてＡＲＴ演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、ＲＴ遊技に移行する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態に制御するのに合わせてＡＲＴ演出状態への移行を許容していることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから消去するように制御する。
【０１２０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ役の入賞（リプレイ停止目の停止表示）が指示される場合、準備状態の制御を継続する。この場合に遊技状態は、その時の遊技状態が継続される。
【０１２１】
次に、ＡＲＴ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が主にＲＴ遊技である場合、ＡＲＴ演出状態に制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＮＲＴ遊技である場合にもＡＲＴ演出状態に制御する場合がある。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＲＴ遊技のＡＲＴ演出状態の制御中には、ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、１枚役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。
【０１２２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮ演出状態に移行させるように制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行する。
【０１２３】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ演出状態に制御する場合、制御中のＡＲＴ演出状態に関する情報を記憶して、ＢＮ演出状態の終了後、準備状態を経由して該情報に基づいたＡＲＴ演出状態に復帰させるようにする。このような準備状態の制御中には、後述するＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このようにＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されている場合、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせるように制御する。
【０１２４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート（ナビ）する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、ＡＲＴ演出状態中には、ベル役の入賞を補助（アシスト）する演出が行われる。このため、ＡＲＴ演出状態中、遊技者は、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の入賞が補助される。
【０１２５】
ベルナビ演出は、演出表示装置１４で行われるとともに、リプナビ演出と同様の態様で行われる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に対応する押し順を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、中正解ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン３３Ｃを最初に操作する内容で行われる。
【０１２６】
なお、ＡＲＴ演出状態の制御中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態がＮＲＴ遊技に移行されてしまうが以下に説明するようなＡＲＴ演出状態と同様の処理（ＡＲＴ回数のカウントなど）が行われる。このようなＮＲＴ遊技のＡＲＴ演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、後述するＡＲＴ回数として「０（零）」以外が設定されていることになる。このため、その後の突入リプレイ役の当選時にサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせてＡＲＴ演出状態（ＲＴ遊）に移行しうるように制御する。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、該ＡＲＴ演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃでカウントする。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態に移行した場合（ＡＲＴ演出状態が開始した場合）、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＲＴ回数として「３０（回）」を設定する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態で変動ゲームが行われる毎にＡＲＴ回数を減算（−１）して「０（零）」になるまで更新する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、ＡＲＴ演出状態による変動ゲームが少なくとも継続される回数（残り回数）を把握する。
【０１２８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ回数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴ演出状態を終了させて、直前のＡＲＴ回数分のＡＲＴ演出状態の経過を以ってエンディング状態に移行するように制御する。これによりＡＲＴ演出状態での変動ゲームが終了されることになる。なお、エンディング状態に移行した場合であっても、ＲＴ遊技が継続することとなる。
【０１２９】
次にエンディング状態について説明する。
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、エンディング状態に移行すると、ベルナビ演出が実行されなくなる。このため、エンディング状態の制御中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われないために、停止操作（押し順）を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合、ベル役の取りこぼしにより、エンディング状態の終了条件が成立したこととなり、遊技状態がＮＲＴ遊技に移行し、エンディング状態から通常状態に移行する。なお、規定回数は、このとき（終了条件が成立したとき）抽選により決定される。
【０１３０】
次に、ＢＮ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＢＮ遊技である間、ＢＮ演出状態に制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各演出状態からＢＮ演出状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理するＢＮ払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置１４で遊技者に報知する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理するＢＮ払出枚数に対応する枚数を把握しうる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ遊技の終了が指示される場合、ＢＮ演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームから通常演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がＮＲＴ遊技に移行されている。
【０１３１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ演出状態に制御している場合、指示される当選情報（当選役）に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選情報（当選役）の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、ＡＲＴ演出状態と同様に、ベルナビ演出を行わせる。このため、ＢＮ演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル停止目により賞メダルを好適に獲得できる。
【０１３２】
そして、本実施形態では、特定条件が成立すると、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御を実行するようになっている。そして、この停滞制御中に、本実施形態では、同じ図柄が連続して演出上、一時的に導出される停滞中演出が実行される。
【０１３３】
すなわち、本実施形態では、ゲーム開始可能となった状態において変動ゲームを開始させるためにスタートレバー３２が操作されたときに、停滞制御を行うか否かの停滞制御抽選（特定条件の判定）を行う。そして、停滞制御抽選に当選した場合（特定条件が成立した場合）には、それ以降、変動ゲームの開始を停滞（フリーズ）させる停滞制御を実行する。この停滞制御においては、遊技の進行に関する操作が無効となる。すなわち、停滞制御においては、図柄の変動が継続するようになっており、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたとしても（操作信号を入力したとしても）、当選役に応じた図柄が確定的に導出されることはない。従って、この停滞制御中では、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されても変動ゲームが終了されないようになっている。
【０１３４】
その一方で、この停滞制御中には、各リールに演出上の変動又は導出を伴わせ、さらに該演出上において、所定図柄としての［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出される停滞中演出としてのフリーズ演出を実行可能になっている。
【０１３５】
このフリーズ演出において、演出上の導出（停止）とは、遊技者が図柄の種類が認識可能な程度に一時的に表示させる一方で、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの変動は完全には停止していない状態をいう。例えば、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが上下に細かく、またはゆっくりと変動（回転）している状態のことをいう。これにより、入賞ライン上に図柄が揺れた状態で認識可能に表示される。なお、フリーズ演出において、演出上の変動は、複数回実行される可能性がある。
【０１３６】
また、演出上の図柄変動は、停滞制御が開始されてから最初の図柄変動、若しくは演出上、図柄が導出された後に開始される図柄変動を指す。なお、演出上の図柄変動においては、通常の変動ゲームと同様に、全列の図柄が同時に変動開始し、通常の変動ゲームと同様の回転方向及び回転速度で各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが回転して、図柄が変動する。
【０１３７】
以下、図１０に基づき、停滞制御に関して主制御用ＣＰＵ４０ａ及びサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う停滞処理について説明する。停滞処理は、変動ゲーム毎に（変動ゲームを開始させるためにスタートレバー３２が操作される毎に）実行される。なお、停滞処理は、変動ゲームにおける当選役の抽選（内部抽選）が終了した後に実行される。
【０１３８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞処理を実行すると、停滞制御を実行させるか否かを判定する停滞制御抽選を実行する（ステップＳ１０１）。なお、ＢＮ役に当選している場合（ＢＮ役の役情報が持ち越されている場合を含む）には、当選していなかった場合よりも高確率で停滞制御抽選を当選するようになっている。この判定結果が否定の場合（ステップＳ１０１；ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞処理を終了し、通常の処理を実行する。
【０１３９】
一方、停滞制御抽選に当選した場合（ステップＳ１０１；ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を開始し、フリーズ演出を開始する（ステップＳ１０２）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を開始したことを示す停滞開始コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１４０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出上（フリーズ演出上）、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを変動させて各列の図柄を変動させる（ステップＳ１０３）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中、演出上の図柄変動が行われる毎に、各列の図柄が演出上の変動を開始したことを通知する停滞中変動開始コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中（フリーズ演出中）に図柄が変動開始される毎に、演出上における図柄変動が変動した回数を示す変動回数に１加算して、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１４１】
なお、停滞制御中に、演出上の図柄変動を実行させる際、停滞制御でない通常状態における変動態様と同様に図柄を変動させている。すなわち、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転方向や回転速度は、通常の変動ゲームの実行時と同じとなっている。
【０１４２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中に各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、演出上、予め決められた所定図柄（本実施形態では、［リプレイ停止目］）を一時的に導出させるように制御する（ステップＳ１０４）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する操作信号を入力すると、演出上の操作として有効とし、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転速度及び回転方向を制御して、入賞ラインＬ１に所定図柄を演出上、一時的に導出させる。これにより、見た目上、入賞ラインに所定図柄が導出されているように見える。
【０１４３】
その際、停滞制御が行われていない通常の変動ゲームで実行される停止制御と同様に所定図柄を演出上、一時的に導出させる。すなわち、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内（最大で４図柄分）に存在する所定図柄「リプレイ図柄」を入賞ラインＬ１に至るまでリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを回転させ（図柄を変動させ）、その後、所定図柄を演出上、一時的に導出せる。なお、停滞制御中において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒについて回転方向及び回転速度を変更することなく、回転動作（演出上の図柄変動）を維持させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中、入賞ラインに図柄が演出上一時的に導出されると、入賞ラインに演出上一時的に導出された導出図柄を示す導出図柄通知コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１４４】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー３２が操作されるまで、待機する（ステップＳ１０５）。再びスタートレバー３２が操作されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出上における図柄変動が行われた回数を示す変動回数が所定回数（本実施形態では３回）以上であるか否かについて判定する（ステップＳ１０６）。この判定結果が肯定の場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出上の図柄変動を繰り返し実行するか否かを抽選する継続抽選を実行し、継続抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。この判定結果が否定の場合（ステップＳ１０７；ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールを変動させて、演出上の図柄変動を開始させる（ステップＳ１０８）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中に、演出上の図柄変動を開始したことを通知する停滞中変動開始コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１４５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を解除し（ステップＳ１０９）、停滞処理を終了する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を解除したことを通知する停滞解除コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このように停滞制御を解除することにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常の変動ゲームに係わる制御（停止制御など）を行う。すなわち、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が有効となり、変動ゲームにおいて当選役に応じた図柄組み合わせを導出可能となり、図柄組み合わせが導出された後は、変動ゲームが終了するようになっている。
【０１４６】
一方、変動回数が所定回数以上でない場合（ステップＳ１０６；ＮＯ）、又は継続抽選に当選した場合（ステップＳ１０７；ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３に移行し、再び演出上の図柄変動を開始させる。すなわち、ステップＳ１０３，ステップＳ１０４，ステップＳ１０５の処理を繰り返し実行することにより、スタートレバー３２が操作されることを契機に、演出上の図柄変動が開始して、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されることを契機に所定図柄［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出される。すなわち、フリーズ演出中、変動ゲームと同じ操作態様で図柄を演出上、一時的に導出させることができ、恰も変動ゲームが繰り返し実行されているかのように思わせることができる。また、再遊技役（リプレイ役）と同じリプレイ停止目が演出上、一時的に導出されるため、ベット操作が行われなくても、繰り返し変動が可能となることについて疑問を持たせない。
【０１４７】
また、停滞制御でない変動ゲームにおいて、ＢＮ役に当選し、ボーナス待機状態である場合には、ボーナス待機状態用のＲＴ遊技状態に移行するため、リプレイ停止目が高確率で導出されやすくなっている。すなわち、ボーナス待機状態である場合には、連続してリプレイ停止目が導出されやすくなっている。そして、ＢＮ役に当選していないときにも停滞制御抽選に当選する場合がある。このため、停滞制御において、リプレイ停止目を連続して演出上、一時的に導出させることにより、ＢＮ役に当選していないにもかかわらず、遊技者にＢＮ役に当選したかもしれないと思わせることができる。また、ＢＮ役に当選した場合には、高確率で停滞制御抽選に当選する。このため、リプレイ停止目が連続して導出された場合には、遊技者にＢＮ役に当選したかも知れないとより期待させることができる。
【０１４８】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、図柄導出手段としてのドラムユニット１３に演出結果を導出させる停滞中演出制御手段となる。主制御用ＣＰＵ４０ａ及びサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技者に特典を付与する特典付与手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御手段となる。
【０１４９】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの処理について説明する。
停滞開始コマンドを入力すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御中であることを認識し、停滞制御であることを示す値を停滞フラグに設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御中、停滞中変動開始コマンドを入力する毎に、通常の変動ゲームで実行される場合と同じように、所定の演出を開始させる。すなわち、停滞制御が行われていない通常の変動ゲームで所定図柄［リプレイ停止目］が導出される場合に実行される演出の演出内容と同じ演出内容の演出を実行させる。
【０１５０】
詳しく説明すると、通常の変動ゲームにおいてベット操作されて変動ゲームが開始可能となった場合と同様に、演出上の図柄変動が開始可能となった場合、スタートレバー３２の操作を促す演出が実行される。なお、演出上、図柄が導出されてから（導出図柄通知コマンドを入力してから）所定時間経過後に、スタートレバー３２の操作を促す演出が実行される。
【０１５１】
また、通常の変動ゲームでは、図柄変動の開始から所定時間経過後、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が有効となったことを報知する演出を実行させる。このため、停滞制御中においても同様に、演出上の図柄変動が開始してから（停滞中変動開始コマンド又は停滞開始コマンドを入力してから）所定時間経過後、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する演出を実行させる。なお、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が有効となったことを報知する演出とは、例えば、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させる演出である。
【０１５２】
また、通常の変動ゲームでは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作された場合には、操作されたことを示す演出が行われている。このため、停滞制御中においても同様に、演出上の図柄変動中においてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作された場合には、操作されたことを示す演出が行われている。操作されたことを示す演出とは、例えば、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを消灯させる演出である。なお、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａからサブ制御用ＣＰＵ４１ａに操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する操作信号を入力するようになっている。
【０１５３】
また、演出上、図柄が導出されてから、次の演出上の図柄変動が開始するまでの時間には、通常の変動ゲームと同様に、ウェイトタイムが設定されている。このウェイトタイムは、通常の変動ゲームにおいて図柄が導出されてから次の変動ゲームの図柄変動の開始までに設定されているウェイトタイムと同じである。また、停滞制御中において、ウェイト表示用ランプを点灯させる。すなわち、ウェイトタイム中にスタートレバー３２が操作された場合にウェイト表示用ランプを点灯させ、ウェイトタイムが経過した後に消灯させる。
【０１５４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、導出図柄通知コマンドを入力すると、導出図柄通知コマンドにより指定された図柄が導出されたときの演出を実行させる。リプレイ停止目が指定された場合には、通常の変動ゲームにおいてリプレイ停止目が導出されたときにおける演出と同じ演出を実行させる。例えば、停滞制御中にリプレイ停止目が演出上、導出された場合にも、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合と同様に、再遊技表示用ランプを点灯させる。
【０１５５】
これにより、演出内容から停滞制御中に実行される演出上の図柄変動及び導出であるか否かについて判断しにくくすることができる。また、これにより、リプレイ停止目が連続して導出されているかのように見せることができる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞解除コマンドを入力すると、停滞制御でないことを示す値を停滞フラグに設定する（リセットする）。
【０１５６】
次に、図１１に基づき、停滞制御中における演出態様について説明する。
図１１では、通常演出状態中に、停滞制御抽選に当選した場合について図示している。なお、ＢＮ役は当選していないことを前提とする。また、図１１では、継続抽選に当選しないものとして説明する。
【０１５７】
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン２８，２９の操作が可能な状態において、所定のベット操作が行われて、変動ゲームが可能なベット数が設定された後、スタートレバー３２が操作されることにより、変動ゲームが開始される。このとき、図１１（ａ）に示すように、前提より停滞制御が実行され、演出上、図柄変動が開始する。
【０１５８】
また、図１１（ｂ）に示すように、停滞制御が開始されてから（停滞開始コマンドを入力してから）、所定時間経過後、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する。
【０１５９】
そして、ストップボタン３３Ｌが操作されると、その操作タイミングに基づき、図１１（ｃ）に示すように、リール１３Ｌが演出上、停止して、左列の図柄が演出上、一時的に導出される。これにともない、操作されたストップボタン３３Ｌに対応する発光ランプ３４Ｌが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン３３Ｌが操作されたことが報知される。
【０１６０】
以降、同様に、ストップボタン３３Ｃ，３３Ｒに対応が操作され、その操作タイミングに基づき、図１１（ｄ）に示すように、リール１３Ｃ，１３Ｒが演出上、それぞれ停止して、中列及び右列の図柄が演出上、一時的に導出される。これにより、１回目の所定図柄（リプレイ停止目）が演出上、一時的に導出される。
【０１６１】
１回目の所定図柄［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、リプレイ停止目が演出上、一時的に導出されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー３２の操作を促す演出が実行される。
【０１６２】
その後、スタートレバー３２が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図１１（ａ）に示すように、演出上、再び図柄変動が開始する。なお、一時的に導出される所定図柄は、リプレイ停止目であるため、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー３２を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。
【０１６３】
また、図１１（ｂ）に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから（停滞中変動開始コマンドを入力してから）、所定時間経過後、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する。
【０１６４】
そして、１回目と同様に、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、その操作タイミングに基づき、図１１（ｃ）、図１１（ｄ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが演出上、それぞれ停止して、図柄が演出上、一時的に導出される。これにより、２回目の所定図柄（リプレイ停止目）が演出上、一時的に導出される。また、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことが報知される。
【０１６５】
２回目の所定図柄［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、リプレイ停止目が演出上、一時的に導出されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー３２の操作を促す演出が実行される。
【０１６６】
その後、スタートレバー３２が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図１１（ａ）に示すように、演出上、再び図柄変動が開始する。なお、一時的に導出される所定図柄は、リプレイ停止目であるため、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー３２を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。また、図１１（ｂ）に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから（停滞中変動開始コマンドを入力してから）、所定時間経過後、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する。
【０１６７】
そして、１回目と同様に、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、その操作タイミングに基づき、図１１（ｃ）、図１１（ｄ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが演出上、それぞれ停止して、図柄が演出上、一時的に導出される。これにより、３回目の所定図柄（リプレイ停止目）が演出上、一時的に導出される。また、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことが報知される。
【０１６８】
３回目の所定図柄［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、リプレイ停止目が演出上、一時的に導出されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー３２の操作を促す演出が実行される。
【０１６９】
その後、スタートレバー３２が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図１１（ｅ）に示すように、演出上、再び図柄変動が開始する。なお、３回目に一時的に導出される所定図柄も、リプレイ停止目であるため、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー３２を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。その後、停滞制御が解除される。停滞制御が解除された後は、通常の制御が行われる。また、図１１（ｆ）に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから（停滞中変動開始コマンドを入力してから）、所定時間経過後、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する。
【０１７０】
そして、図１１（ｇ）に示すように、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、その操作タイミング及び当選情報群（当選役）に基づき、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御が行われて、図柄が導出される。この際も、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことが報知される。なお、図１１では、はずれ停止目が導出される。そして、変動ゲームが終了する。
【０１７１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）停滞制御中、スタートレバー３２が操作されることに基づく演出上の図柄変動の開始から、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されることに基づく演出上の図柄導出までの演出の流れが１回の変動ゲームと同じフリーズ演出（停滞中演出）が実行されるようになっている。このため、停滞制御中であっても恰も実際の変動ゲームが行われているかのように思わせることができる。すなわち、いつ停滞制御が開始しているか認識しにくく、１回の変動ゲームで複数回の変動ゲームが実行されているかのように思わせることができる。また、演出上の図柄変動が開始した後、停滞制御が解除されるため、いつ停滞制御が解除し、停滞制御を伴わない変動ゲームが行われているか（変動ゲームが進行しているか）について認識しにくく、フリーズ演出であるか否かに注目させることができる。従って、停滞制御における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
（２）１回の停滞制御において演出上の図柄変動の開始契機及び演出上の図柄導出契機が複数回（本実施形態では３回以上）設けられている。このため、１回の停滞制御において、複数回の変動ゲームが実行されているかのように思わせることができる。
【０１７３】
（３）遊技者に有利な特典としてＢＮ役に当選した場合、停滞制御中でない変動ゲームにおいて、予め決められた所定図柄［リプレイ停止目］を通常よりも高確率で導出させる。このため、停滞制御中でない変動ゲームにおいて、同じ所定図柄が頻繁に導出された場合又は連続して所定図柄が導出された場合には、特典が付与される可能性が高いと示唆されることとなる。そして、停滞制御抽選に当選して停滞制御に移行する場合には、特典（ＢＮ遊技状態）が付与される可能性がない場合であっても、同じ所定図柄が演出上、繰り返し導出される。このため、所定図柄が連続で導出された場合、停滞制御における停滞中演出であるか否かについて注目させることができる。また、停滞制御中、所定図柄が連続で導出させた場合、特典（ＢＮ遊技状態）が付与されるかもしれないと期待させることができる。
【０１７４】
また、停滞制御が行われていない変動ゲームでは、同じ所定図柄が高確率で導出されやすいため、同じ所定図柄が連続で導出される場合がある一方、停滞制御中は、意図的に同じ図柄を連続して演出上、一時的に導出されるようになっている。このため、同じ図柄が連続して導出される機会を増やすことができる。
【０１７５】
（４）フリーズ演出（停滞中演出）では、所定図柄として、再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄［リプレイ停止目］が導出される。このため、ベット操作されることなく、演出上、複数回の図柄変動が行われても、遊技者に違和感を与えることがない。すなわち、停滞制御を伴わない通常の変動ゲームが繰り返し実行されているかのように思わせることができ、停滞制御中であるか否かについて認識させにくくすることができる。
【０１７６】
（５）停滞制御中、スタートレバー３２が操作されることに基づいて、演出上、全列の図柄を変動させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されることにより、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを演出上、停止させ、図柄列ごとに図柄「リプレイ図柄」を導出する。このように、停滞制御中、演出上、図柄変動の開始から演出上の図柄停止までの操作態様及び停止態様が停滞制御を伴わない１回の変動ゲームと同じとなっている。このため、遊技者は、より停滞制御中であるか否かについて分かり難くなっている。
【０１７７】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１７８】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態において、リプレイ役［リプレイ停止目］が所定回数（本実施形態では３回）連続した場合に、ＡＲＴ演出状態の付与を許容していることを示す情報（フラグ）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプレイ役［リプレイ停止目］が所定回数（本実施形態では３回）連続した場合に、通常演出状態から、ＡＲＴ演出状態の付与を許容する準備状態に移行する。この場合、規定回数はリセットされる（「０」に設定される）。
【０１７９】
また、本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態において、停滞制御が実行された場合にも、ＡＲＴ演出状態の付与を許容していることを示す情報（フラグ）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御抽選に当選し、所定図柄［リプレイ停止目］が所定回数（本実施形態では３回）連続して演出上、導出された場合に、通常演出状態から、ＡＲＴ演出状態の付与を許容する準備状態に移行する。なお、停滞制御が実行される場合には、必ず、リプレイ停止目が３回以上連続して演出上、導出される。
【０１８０】
図１２に基づき、本実施形態における停滞制御を実行するための停滞処理について詳しく説明する。停滞処理は、変動ゲーム毎に（変動ゲームを開始させるためにスタートレバー３２が操作される毎に）実行される。なお、停滞処理は、変動ゲームにおける当選役の抽選（内部抽選）が終了した後に実行される。
【０１８１】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞処理を実行すると、停滞制御を実行させるか否かを判定する停滞制御抽選を実行する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞処理を終了し、通常の処理を実行する。
【０１８２】
一方、停滞制御抽選に当選した場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を開始し、フリーズ演出を開始する（ステップＳ２０２）。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を開始したことを示す停滞開始コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出上、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒを変動させて各列の図柄を変動させる（ステップＳ２０３）。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中（フリーズ演出中）に図柄が変動開始される毎に、演出上における図柄変動が変動した回数を示す変動回数に１加算して、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１８４】
なお、停滞制御中に、演出上の図柄変動を実行させる際、停滞制御でない通常状態における変動態様と同様に図柄を変動させている。すなわち、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転方向や回転速度は、通常の変動ゲームの実行時と同じとなっている。
【０１８５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中に各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、演出上、予め決められた所定図柄（本実施形態では、［リプレイ停止目］）を一時的に導出させるように制御する（ステップＳ２０４）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する操作信号を入力すると、演出上の操作として有効とし、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応するリール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの回転速度及び回転方向を制御して、入賞ラインＬ１に所定図柄を演出上、一時的に停止（導出）させる。これにより、見た目上、入賞ラインに所定図柄が導出されているように見える。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御中、入賞ラインに演出上一時的に導出された導出図柄を示す導出図柄通知コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。
【０１８６】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー３２が操作されるまで、待機する（ステップＳ２０５）。再びスタートレバー３２が操作されると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出上における図柄変動が行われた回数を示す変動回数が所定回数（本実施形態では３回）であるか否かについて判定する（ステップＳ２０６）。この判定結果が肯定の場合（ステップＳ２０６；ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールを変動させて、演出上の図柄変動を開始させる（ステップＳ２０７）。
【０１８７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を解除し（ステップＳ２０８）、停滞処理を終了する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停滞制御を解除したことを通知する停滞解除コマンドをサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このように停滞制御を解除することにより、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常の変動ゲームに係わる制御（停止制御など）を行う。すなわち、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が有効となり、変動ゲームにおいて当選役に応じた図柄組み合わせを導出可能となり、図柄組み合わせが導出された後は、変動ゲームが終了するようになっている。
【０１８８】
一方、変動回数が所定回数でない場合（ステップＳ２０６；ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０３に移行し、再び演出上の図柄変動を開始させる。すなわち、ステップＳ２０３，ステップＳ２０４，ステップＳ２０５の処理を繰り返し実行することにより、スタートレバー３２が操作されることを契機に、演出上の図柄変動が開始して、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されることを契機に所定図柄［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出される。すなわち、フリーズ演出中、変動ゲームと同じ操作態様で図柄を演出上、一時的に繰り返し導出させることができ、恰も変動ゲームが繰り返し実行されているかのように思わせることができる。また、再遊技役（リプレイ役）と同じリプレイ停止目が演出上、一時的に導出されるため、ベット操作が行われなくても、繰り返し変動が可能となることについて疑問を持たせない。
【０１８９】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御でない変動ゲームにおいて、リプレイ停止目が３回連続して導出された場合、ＡＲＴ演出状態が付与されるようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御が行われた変動ゲームにおいては、リプレイ停止目が３回連続して演出上、一時的に導出された場合にも、ＡＲＴ演出状態が付与されるようになっている。
【０１９０】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの処理について説明する。
停滞開始コマンドを入力すると、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御中であることを認識し、停滞制御であることを示す値を停滞フラグに設定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞制御中、停滞中変動開始コマンドを入力する毎に、通常の変動ゲームで実行される場合と同じように、所定の演出を開始させる。すなわち、停滞制御が行われていない通常の変動ゲームで所定図柄［リプレイ停止目］が導出される場合に実行される演出の演出内容と同じ演出内容の演出を実行させる。これにより、演出内容から停滞制御中に実行される演出上の図柄変動及び導出であるか否かについて判断しにくくすることができる。また、リプレイ停止目が連続して導出されているかのように見せることができる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、停滞解除コマンドを入力すると、停滞制御でないことを示す値を停滞フラグに設定する（リセットする）。
【０１９１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態において、停滞フラグに停滞制御であることを示す値が設定されている間に（停滞制御中に）、所定図柄が演出上、一時的に導出されたことを示す導出図柄通知コマンドを３回入力した場合、ＡＲＴ演出状態の付与を許容していることを示す情報（フラグ）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１９２】
次に、図１３に基づき、停滞制御中における演出態様について説明する。
図１３では、通常演出状態中に、停滞制御抽選に当選した場合について図示している。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン２８，２９の操作が可能な状態において、所定のベット操作が行われて、変動ゲームが可能なベット数が設定された後、スタートレバー３２が操作されることにより、変動ゲームが開始される。このとき、図１３（ａ）に示すように、前提より停滞制御が実行され、演出上、図柄変動が開始する。
【０１９３】
また、図１３（ｂ）に示すように、停滞制御が開始されてから（停滞開始コマンドを入力してから）、所定時間経過後、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する。
【０１９４】
そして、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、その操作タイミングに基づき、図１３（ｃ）、図１３（ｄ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが演出上、それぞれ停止して、図柄が演出上、一時的に導出される。これにより、１回目の所定図柄（リプレイ停止目）が演出上、一時的に導出される。また、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことが報知される。
【０１９５】
１回目の所定図柄［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、リプレイ停止目が演出上、一時的に導出されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー３２の操作を促す演出が実行される。
【０１９６】
その後、スタートレバー３２が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図１３（ａ）に示すように、演出上、再び図柄変動が開始する。なお、一時的に導出される所定図柄は、リプレイ停止目であるため、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー３２を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。また、図１３（ｂ）に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから（停滞中変動開始コマンドを入力してから）、所定時間経過後、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する。
【０１９７】
そして、１回目と同様に、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、その操作タイミングに基づき、図１３（ｃ）、図１３（ｄ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが演出上、それぞれ停止して、図柄が演出上、一時的に導出される。これにより、２回目の所定図柄（リプレイ停止目）が演出上、一時的に導出される。また、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことが報知される。
【０１９８】
２回目の所定図柄［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、リプレイ停止目が演出上、一時的に導出されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー３２の操作を促す演出が実行される。
【０１９９】
その後、スタートレバー３２が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図１３（ａ）に示すように、演出上、再び図柄変動が開始する。なお、一時的に導出される所定図柄は、リプレイ停止目であるため、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー３２を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。また、図１３（ｂ）に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから（停滞中変動開始コマンドを入力してから）、所定時間経過後、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する。
【０２００】
そして、２回目と同様に、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、その操作タイミングに基づき、図１３（ｃ）、図１３（ｄ）に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが演出上、それぞれ停止して、図柄が演出上、一時的に導出される。その際、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことが報知される。これにより、３回目の所定図柄（リプレイ停止目）が演出上、一時的に導出される。
【０２０１】
３回目の所定図柄が演出上、一時的に導出されると、図１３（ｅ）に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態に移行し、その旨を演出表示装置１４に報知させる。その際、遊技者は、演出の見た目上からは、停滞制御に当選したためにＡＲＴ演出状態が移行したのか、それともリプレイ役に３回連続して当選したのか認識しにくくなっている。
【０２０２】
３回目の所定図柄［リプレイ停止目］が演出上、一時的に導出されると、再遊技表示用ランプが点灯される。また、停滞制御中において、リプレイ停止目が演出上、一時的に導出されてからウェイトタイムが経過するまで、ウェイト表示用ランプが点灯される。また、スタートレバー３２の操作を促す演出が実行される。
【０２０３】
その後、スタートレバー３２が操作されると、ウェイトタイムの経過後、図１３（ｆ）に示すように、演出上、再び図柄変動が開始する。なお、一時的に導出される所定図柄は、リプレイ停止目であるため、ベット操作をしなくても違和感を持たせることなく、スタートレバー３２を操作させて、演出上、図柄の変動を開始させることができる。また、停滞制御が解除される。その後、停滞制御が解除される。停滞制御が解除された後は、通常の制御が行われる。また、図１３（ｇ）に示すように、演出上の図柄変動が開始されてから（停滞中変動開始コマンドを入力してから）、所定時間経過後、発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒを発光させ、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの（演出上の）操作が有効となったことを報知する。
【０２０４】
そして、図１３（ｈ）に示すように、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、その操作タイミング及び当選情報群（当選役）に基づき、リール１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの停止制御が行われて、図柄が導出される。この際も、操作されたストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに対応する発光ランプ３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが消灯し、演出上の図柄変動においてストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されたことが報知される。なお、図１３では、はずれ停止目が導出される。そして、変動ゲームが終了する。
【０２０５】
本実施形態では、第１実施形態の効果（１）、（２）、（４）、（５）に加えて、以下の効果を有する。
（６）停滞制御中でない変動ゲームにおいて、同じ所定図柄が連続で導出された場合、遊技者に有利な特典（ＡＲＴ演出状態）が付与される。同様に、停滞制御中に所定図柄が連続で演出上、一時的に導出された場合にも、所定の特典（ＡＲＴ演出状態）が付与される。そして、停滞制御中では、停滞制御中でない変動ゲーム中とは異なり、導出させる図柄を決定することができる。すなわち、意図的に所定図柄を連続して演出上導出させることができる。このため、停滞制御が行われていない変動ゲームにおいて当選役の抽選に当選することにより、連続して導出された所定図柄に基づくＡＲＴ演出状態への移行とは、別の機会（すなわち、停滞制御抽選の当選）で停滞制御に移行させることができるために所定図柄を連続させるチャンスを増やすことができる。すなわち、所定図柄を連続して導出させることにより、所定の特典を付与する機会を増やすことができる。
【０２０６】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、所定図柄が連続して導出された場合に付与される特典の内容は、遊技者に有利な特典であれば、任意に変更しても良い。例えば、所定の遊技演出が実行されるという特典でも良い。
【０２０７】
・上記実施形態において、所定図柄として、リプレイ停止目を採用したが、それ以外の図柄組み合わせ（停止目）を採用しても良い。例えば、ベル停止目でもよい。
・上記実施形態において、停滞制御中、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作された場合、通常の停止制御を行っていたが、通常の停止制御を行わなくても良い。例えば、必ず所定図柄を一時的に導出させてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、停滞制御中、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作に応じて図柄を演出上一時的に導出させていたが、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が無くても演出上一時的に図柄を導出させても良い。例えば、演出上の図柄変動の開始から所定時間経過後に図柄を演出上一時的に導出させてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態における所定回数は、複数回であれば、任意に変更しても良い。例えば、２回でも、５回でも良い。
・上記第２実施形態において、リプレイ役に３回連続して当選した場合に、ＡＲＴ演出状態に移行させていたが、３回でなくても良く、任意の回数に変更しても良い。例えば、４回連続して当選した場合に、ＡＲＴ演出状態に移行させてもよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、停滞制御は、スタートレバー３２が操作された後、図柄が変動することなくすぐに実行されていたが、停滞制御の開始タイミングは変動ゲーム中、任意に変更しても良い。例えば、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作に応じて、全列の図柄が一時的に導出された後、停滞制御を開始させても良い。
【０２１１】
・上記第２実施形態において、ＢＮ遊技を付与可能に構成したが、付与しなくても良い。
・上記実施形態では、規定回数を設定するためのテーブルは、１つだけであったが、複数用意していても良い。そして、複数のテーブルで、規定回数として設定されやすい回数を変更したり、規定回数として設定されうる回数の上限を変更したりしてもよい。
・上記実施形態では、ＲＴ遊技への移行契機として、賞メダルの払出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
【０２１２】
・上記実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
【０２１３】
・本実施形態は、演出表示装置１４を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどによりリプナビ演出やベルナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。
【０２１４】
・本実施形態では、ＢＮ遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、ＢＮ役の種類を増やすこともできるし、ＢＮ役としてチャレンジタイム（所謂、「ＣＴ」）としてもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態の制御中、小役の中でもチェリー役、スイカ役、又は１枚役の当選が指示される場合、ＡＲＴ抽選を行っても良い。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ抽選に当選する場合、ＡＲＴ演出状態の付与を許容していることを示す情報（フラグ）をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態に制御するのに合わせてＡＲＴ演出状態への移行を決定していることを示す情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから消去するように制御する。
【０２１６】
また、この場合において、このＡＲＴ抽選は、指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振分けて行われるようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ抽選では、１枚役の当選時、これよりも役抽選での当選確率が高いチェリー役及びスイカ役に比してＡＲＴ抽選で突入の結果を導出し易くする。また、ＡＲＴ抽選では、チェリー役の当選時、これよりも役抽選での当選確率が高いスイカ役に比してＡＲＴ抽選で突入の結果を導出し易くする。なお、ＡＲＴ抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。
【０２１７】
・上記実施形態において、停滞制御を解除すると共に図柄変動が開始するのであれば、スタートレバー３２の操作後、演出上の図柄変動を開始させることなく、停滞制御を解除しても良い。
【０２１８】
・上記第１実施形態において、継続抽選を実行しなくても良い。すなわち、演出上の図柄変動を、所定回数だけ実行させるようにしてもよい。
・上記第１実施形態において、停滞制御中、所定回数以上、所定図柄が演出上一時的に導出されるようになっていたが、この別例として、変動回数は予め決められていても良い。また、停滞制御中における変動回数を、停滞制御の開始時において予め抽選で決定してもよい。
【０２１９】
・上記第２実施形態において、停滞制御が実行された場合、所定図柄を所定回数、演出上一時的に導出させていたが、導出させなくてもよい。すなわち、継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合には、演出上の図柄変動を開始させるようにしてもよい。これにより、停滞制御が行われた場合であっても、所定図柄が所定回数演出上一時的に導出されるとは限らず、注目させることができる。また、停滞制御中であるか否かについて判断しにくくなる。その際、継続抽選の当選確率は、停滞制御が行われていない変動ゲームにおいてリプレイ役に当選する確率より高いことが望ましい。
【０２２０】
・上記第２実施形態では、どの遊技状態においても、停滞制御が行われるようになっていたが、予め決められた遊技状態（例えば、ＮＲＴ遊技状態）であるときに限り、停滞制御が行われるようにしても良い。この際、ＮＲＴ遊技状態である場合であって、所定図柄が連続して所定回数導出された場合に、ＡＲＴ演出状態が付与されるようにすることが望ましい。
【０２２１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）上記実施形態において、前記図柄導出手段は、図柄列毎に図柄を表示するリールを有し、前記図柄制御手段は、開始操作手段が操作されて、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、全リールを回転させることにより全列の図柄を変動させ、各リールに対応して設けられた停止操作手段が遊技者により停止操作されることにより、停止操作された停止操作手段に対応するリールを停止制御し、図柄列ごとに図柄を導出するように構成され、前記停滞中演出制御手段は、前記停滞制御中、開始操作手段が操作されて、遊技者による開始操作が行われることに基づいて、全リールを回転させることにより全列の図柄を変動させ、各リールに対応して設けられた停止操作手段が遊技者により停止操作されることにより、停止操作された停止操作手段に対応するリールを停止制御し、図柄列ごとに図柄を導出するように構成されていることを特徴とする。
【０２２２】
（ロ）上記遊技機において、前記図柄制御手段は、ボーナス遊技が付与されることが決定されている場合、複数回の変動ゲームの終了時に所定の図柄をボーナス遊技が付与されることが決定されていない場合と比較して高確率で導出させると共に、前記停滞中演出制御手段は、ボーナス遊技が付与されることが決定されている場合、停滞制御中、複数回の図柄変動の終了時に連続して所定の図柄を導出させることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２２３】
Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、３２…スタートレバー、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014097252.tif 000003
【図２】
2014097252.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014097252.tif 000009
【図８】
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【図９】
2014097252.tif 000011
【図１０】
2014097252.tif 000012
【図１１】
2014097252.tif 000013
【図１２】
2014097252.tif 000014
【図１３】
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