(57)【要約】【課題】従来にはなかった新たなデータを表示でき、サービスの充実を実現する。【解決手段】呼出装置は、遊技機に関する情報を表示する表示部と、遊技機を遊技する遊技者によって操作され得る操作部とを備える。表示部は、対応する遊技機で遊技を行う遊技者毎に固有の遊技データを表示するように構成される。【選択図】  図１４
2014209986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店に配置される複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられる呼出装置であって、
遊技機に関する情報を表示する表示部と、遊技機を遊技する遊技者によって操作され得る操作部とを備え、
表示部は、対応する遊技機で遊技を行う遊技者毎に固有の遊技データを表示するように構成されることを特徴とする呼出装置。
【請求項２】
所定の制御を行う制御部を備え、
表示部は、制御部によって自動的に取得される遊技者毎に固有の第１遊技データと、遊技者が操作部を操作することによって変化する遊技者毎に固有の第２遊技データとを表示するように構成される請求項１に記載の呼出装置。
【請求項３】
第２遊技データは、操作部が操作されることによって増減する度数であり、
操作部は、表示部に表示される度数を増加させるために操作される第１操作部と、表示部に表示される度数を減少させるために操作される第２操作部とを備える請求項２に記載の呼出装置。
【請求項４】
操作部は、表示部に表示される第１遊技データ及び第２遊技データの度数を０にするために操作される第３操作部を備える請求項３に記載の呼出装置。
【請求項５】
表示部は、遊技機が稼働した稼働時間を表示可能に構成される請求項１から４のいずれか１項に記載の呼出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技店に設置される遊技機に対応して配置される呼出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技店には、パチンコ機やパチスロ機等の複数の遊技機が整列されて配置されている。通常、各遊技機は、遊技機島と呼ばれる単位で遊技場内に設けられている。例えば、遊技機島には、同一機種の複数の遊技機が並設される。また、遊技機島には、複数の遊技機のそれぞれに対応するように、複数の呼出装置が並設されている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
呼出装置は、遊技の途中や遊技の終了時等に、所定のサービスを受けるために、遊技店の店員を呼び出すためのものである。近年、呼出装置は、多機能化してきており、店員を呼び出すだけでなく、遊技機の稼働データ等を表示できるようになっている。これにより、遊技者は、呼出装置に表示される稼働データを参考にして、どの遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１３５４７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の呼出装置では、遊技機の稼働データを表示することができるものであるが、近年、遊技者の求めに応じて、さらなる新たなデータを表示でき、これによるサービスの充実を図ることが呼出装置に求められてきている。
【０００６】
本発明は上記の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはなかった新たなデータを表示でき、サービスの充実を実現できる呼出装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記の課題を解決するためのものであって、遊技店に配置される複数の遊技機のそれぞれに対応して設けられる呼出装置であって、遊技機に関する情報を表示する表示部と、遊技機を遊技する遊技者によって操作され得る操作部とを備え、表示部は、対応する遊技機で遊技を行う遊技者毎に固有の遊技データを表示するように構成されることを特徴とする。
【０００８】
かかる構成によれば、遊技機を遊技する遊技者毎に固有の遊技データ（プライベートデータ）を表示部に表示させることによって、遊技者は、自己のデータに基づいて、遊技の続行や中止を判断できるようになる。従来の遊技機では、遊技機の一日単位の履歴データしか表示することができなかったが、本願発明では、遊技機を遊技する遊技者に固有の遊技データを表示させることで、従来よりもサービスを充実させることができるようになる。
【０００９】
また、本発明に係る呼出装置によれば、所定の制御を行う制御部を備え、表示部は、制御部によって自動的に取得される遊技者毎に固有の第１遊技データと、遊技者が操作部を操作することによって変化する遊技者毎に固有の第２遊技データとを表示するように構成されることが望ましい。
【００１０】
かかる構成によれば、第１遊技データと第２遊技データとを表示部に表示させることによって、従来にはない遊技データを遊技者に提供することが可能になる。
【００１１】
また、本発明に係る呼出装置によれば、第２遊技データは、操作部が操作されることによって増減する度数であり、操作部は、表示部に表示される度数を増加させるために操作される第１操作部と、表示部に表示される度数を減少させるために操作される第２操作部とを備える構成を採用できる。
【００１２】
かかる構成によれば、遊技者は、第１操作部と第２操作部を操作することによって、自己にとって必要かつ重要な情報を操作することができる。
【００１３】
また、本発明に係る呼出装置によれば、操作部は、表示部に表示される第１遊技データ及び第２遊技データの度数を０にするために操作される第３操作部を備える。
【００１４】
かかる構成によれば、例えば以前に遊技した遊技者の第１遊技データ及び第２遊技データが表示部に表示されている場合に、新たな遊技者は、第３操作部を操作することによって、これらの度数を迅速に０にし、第１操作部及び第２操作部の操作によって自己の第１遊技データ及び第２遊技データを構築することが可能になる。
【００１５】
また、本発明に係る呼出装置によれば、表示部は、遊技機が稼働した稼働時間を表示可能に構成されることが望ましい。
【００１６】
かかる構成によれば、遊技者は、表示部に遊技機が稼働した稼働時間を表示することによって、遊技機の優劣を判断できるようになる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、従来にはなかった新たなデータを表示でき、サービスの充実を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】図１は、本発明に係る呼出装置の一実施形態を示す正面図である。
【図２】図２は、呼出装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図４】図４は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図５】図５は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図６】図６は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図７】図７は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図８】図８は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図９】図９は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図１０】図１０は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図１１】図１１は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図１２】図１２は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図１３】図１３は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図１４】図１４は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図１５】図１５は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図１６】図１６は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【図１７】図１７は、呼出装置における表示部の一部を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明に係る呼出装置の一実施形態について、図面を参照しながら説明する。本発明に係る呼出装置は、遊技店に設置されている複数の遊技機のそれぞれに対応する（１台の遊技機に１台の呼出装置が対応する）ように、遊技機島に配置されている。呼出装置は、通常、遊技機島に配置される各遊技機の上方位置に配置される。呼出装置は、遊技機の上方位置に限らず、遊技機の台間その他の遊技機の周囲に配置され得る。
【００２０】
図１、図２に示すように、呼出装置１は、遊技機に関する情報を表示する表示部２と、遊技機の情報を記憶するとともに表示部２を制御するための制御部３と、制御部３から送信される情報を記憶する内部記憶部４と、所定の操作を行うための操作ボタン５ａ〜５ｄと、呼出装置１の内外に入出力される信号を処理する入出力インターフェース６と、制御部３の制御によって所定の点滅を行う表示ランプ７と、呼出装置１の外部から無線送信される信号を受信する受信部８とを備える。
【００２１】
図１に示すように、表示部２は、呼出装置１の中央部に配置されている。この表示部２は、例えば、遊技機の大当たり回数、遊技機によって行われる遊技の回数や過去の大当たりの履歴等の遊技機に関する情報、及び遊技機を遊技する遊技者毎に固有の遊技データを表示することができる。
【００２２】
表示部２は複数のＬＥＤによって構成される第１表示部２ａと、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイによって構成される第２表示部２ｂとを有する。
【００２３】
第１表示部２ａは、図１に示すように、遊技機が例えばパチスロ機である場合に、遊技当日のビッグボーナス（ＢＢ）回数、レギュラーボーナス（ＲＢ）回数、スタート回数やこれらの前日最終の回数等の情報を表示できる。
【００２４】
第２表示部２ｂは、タッチパネル式になっており、遊技者は、指を触れることで、第２表示部２ｂに表示される画像を切り替えることができる。これにより、第２表示部２ｂには種々の遊技データが表示される。図１には、第２表示部２ｂが操作されていない状態における基本画面（初期画面）が表示されている。この基本画面には、例えば、遊技当日（本日）、前日、前々日における遊技の総スタート回数、ビッグボーナスの確率、スランプグラフ、履歴グラフ等の各種情報が表示されている。また、この基本画面には、遊技者によって操作されるメニューボタン１４が表示されている。メニューボタン１４が操作されると、所定のメニュー画面及びメニュー画面によって選択される各種のサービス画面が第２表示部２ｂに表示されることになる。このメニュー画面等については後述する。
【００２５】
図２に示すように、制御部３は、ＣＰＵ（中央演算ユニット）９、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１１を備えるマイクロコンピュータである。制御部３は、ＲＡＭ１０を介して、ＲＯＭ１１に記憶されている各種プログラムに従って各種の制御を行う。ＲＡＭ１０は、遊技機から送信される情報を一時的に記憶する記憶部として構成される。制御部３のＣＰＵ９は、ＲＡＭ１０に一時的に記憶される遊技機の情報を、内部記憶部４に記憶させる。
【００２６】
内部記憶部４は、制御部３に接続されている。内部記憶部４は、制御部３の制御によって、遊技機の情報を記憶することができる。本実施形態において、内部記憶部４としては、強誘電体メモリ（ＦＲＡＭ（登録商標））が採用されている。
【００２７】
操作ボタン５ａ〜５ｄは、制御部３に接続されている。操作ボタン５ａ〜５ｄは、本実施形態において４つのボタンからなる。具体的には、操作ボタン５ａ〜５ｄは、遊技店の店員を呼び出すために操作される操作ボタン（以下「第１操作ボタン」という）５ａ、遊技機の種々の情報（稼働データ）を表示部２に表示させるために操作される操作ボタン（以下「第２操作ボタン」という）５ｂ、遊技機の過去の履歴データを表示させるために操作される操作ボタン（以下「第３操作ボタン」という）５ｃ、及び遊技店におけるその他のサービスを受けるために操作される操作ボタン（以下「第４操作ボタン」という）５ｄからなる。第１操作ボタン５ａ及び第２操作ボタン５ｂには、ＬＥＤランプが内蔵されている。ＬＥＤランプは、制御部３に接続されており、制御部３は、第１操作ボタン５ａ及び第２操作ボタン５ｂが操作された場合や所定のタイミングでこのＬＥＤランプを点滅させることができる。
【００２８】
第１操作ボタン５ａは、呼出装置１の表示部２の近傍位置に設けられている。第１操作ボタン５ａが操作されると、制御部３の制御に基づいて、表示ランプ７が所定のパターンの点滅を行うことで、遊技店の店員に第１操作ボタン５ａが操作されたことを報知する。なお、第１操作ボタン５ａが操作されると、遊技機島に別途配置されている表示ランプ（図示せず）も点滅し、店員への報知を行うようになっている。
【００２９】
第２操作ボタン５ｂは、表示部２を挟んで第１操作ボタン５ａとは反対側の位置に設けられている。第２操作ボタン５ｂは、操作される度に、遊技機に関する各種の情報を第２表示部２ｂに順次表示させることができる。
【００３０】
第３操作ボタン５ｃは、第２操作ボタン５ｂの近傍位置に配置されている。第３操作ボタン５ｃは、第１操作ボタン５ａ、第２操作ボタン５ｂよりも小さく構成されている。第３操作ボタン５ｃが操作されると、制御部３の制御によって、対応する遊技機の過去の稼働データ（履歴データ）が第２表示部２ｂに表示される。
【００３１】
第４操作ボタン５ｄは、第１操作ボタン５ａの近傍位置に配置されている。第４操作ボタン５ｄは、第１操作ボタン５ａよりも小さく、第３操作ボタン５ｃとほぼ同じ大きさに構成されている。この第４操作ボタン５ｄは、例えば、遊技者が飲み物や食べ物を注文したり、遊技店のイベント情報を入手したりする場合に操作されるものである。
【００３２】
入出力インターフェース６は、制御部３に接続されている。この入出力インターフェース６は、例えば遊技機、及び遊技店内に配置されるホールコンピュータ（管理装置）等の設備に接続されている。制御部３は、入出力インターフェース６を通じて遊技機の情報をホールコンピュータに送信できる。
【００３３】
表示ランプ７は、第１操作ボタン５ａ及び第４操作ボタン５ｄの周囲、及び第２操作ボタン５ｂ及び第３操作ボタン５ｃの周囲に設けられている。表示ランプ７は、制御部３に接続されている。各表示ランプ７は、第１操作ボタン５ａ乃至第４操作ボタン５ｄが操作された場合、遊技機が大当たりした場合その他のイベントが発生した場合に、制御部３の制御によって種々の点滅パターンで点滅する。本実施形態において、表示ランプ７としては、複数のＬＥＤランプが採用されるが、これに限定されず他の種々のランプを使用可能である。
【００３４】
図２に示すように、受信部８は、制御部３に接続されている。この受信部８は、呼出装置１の外部からの信号、例えばリモートコントローラ（以下「リモコン」という）１２からの信号を受信して制御部３に送信する。リモコン１２は、無線通信によって呼出装置１を遠隔操作するためのものである。
【００３５】
図３〜図１７は、第２表示部２ｂに表示される各種の表示画面を示す。図３、図４は、第２表示部２ｂの基本画面においてメニューボタン１４が操作された場合に移行するメニュー画面を示す。
【００３６】
図３に示すメニュー画面（以下、「第１メニュー画面」という）には、複数（図例では６つ）のデータ選択ボタン１５ａ〜１５ｆと、基本画面に戻るための「戻る」ボタン１６と、図４のメニュー画面（以下「第２メニュー画面」という）に移行するために操作される移行ボタン１７ａとが表示されている。
【００３７】
第１メニュー画面におけるデータ選択ボタンは、「過去データ」ボタン１５ａ、「履歴データ」ボタン１５ｂ、「３日間スランプグラフ」ボタン１５ｃ、「過去最高データ」ボタン１５ｄ、「ランキング」ボタン１５ｅ、「周辺台データ」ボタン１５ｆから構成される。
【００３８】
図４に示す第２メニュー画面には、図３に示すメニュー画面のデータ選択ボタンとは異なる種類の複数のデータ選択ボタン１９（１９ａ〜１９ｆ）と、基本画面に戻るための「戻る」ボタン１６と、図３のメニュー画面に移行するために操作される移行ボタン１７ｂとが表示されている。なお、以下の図５から１６においても「戻る」ボタン１６が表示されているが、いずれも同じ機能を有するものであるため、説明を割愛する。
【００３９】
第２メニュー画面におけるデータ選択ボタン１９は、「プライベートモード」ボタン１９ａ、「機種スペック」ボタン１９ｂ、「カレンダー」ボタン１９ｃ、「サービスメニュー」ボタン１９ｄ、「ワゴンサービス」ボタン１９ｅ、「コーヒー」ボタン１９ｆから構成される。
【００４０】
なお、本実施形態では、第２表示部２ｂは、第１メニュー画面に６つのデータ選択ボタン（１５ａ〜１５ｆ）が表示され、第２メニュー画面に６つのデータ選択ボタン（１９ａ〜１９ｆ）が表示されるように構成されるが、これに限定されない。各メニュー画面に表示されるデータ選択ボタンの数は、適宜選択可能である。例えば、第２表示部２ｂに表示されるデータ選択ボタンの数が６以下の場合は、第２メニュー画面が表示されず、第１メニュー画面のみが第２表示部２ｂに表示されることになる。この場合には、第１メニュー画面において移行ボタン１７ａが省略され得る。
【００４１】
図５〜図８は、第１メニュー画面におけるデータ選択ボタンの１つである「過去データ」ボタン１５ａが操作された場合に、第２表示部２ｂに表示される「過去データ」の表示画面である。
【００４２】
図５に示すように、過去データの表示画面では、遊技当日（本日）、前日、前々日、３日前・・・というように過去数日の間の遊技機のデータを日毎に閲覧できるようになっている。過去データの表示画面は、図５に向かって左側の領域に、上から順番に「本日」、「前日」、「前々日」、「３日前」…といった日付の情報と、それぞれの日に対応する大当たり回数、及び、それぞれの日における当該遊技機の成績の優劣を表示する矢印とが日毎に分かれて簡略的に表示されるようになっている。遊技者は、この左側の領域において、所望の日を指定し、その具体的な情報を確認することができる。過去データの表示画面における右側の領域は、左側の領域において、所定の日が指定されたときに、その日の詳細な情報を表示するようになっている。
【００４３】
図５に示す表示画面の左側において、ぞれぞれの日を表示する表示領域のほぼ中央部に表示されている矢印は、それぞれの日における大当たり回数の優劣を視覚的に表示するためのものである。この矢印は、ある基準値と比較して、それぞれの日の大当たり回数がこの基準値よりも大きければ上向きに表示され、基準値よりも小さければ下向きに表示される。より具体的には、例えば、「４日前」において、大当たり回数が「２０」回と表示されているのに対し、矢印は横向きに表示されている。これは、この遊技機の基準値が「２０」回に設定されていることを意味するとともに、優劣のない状態を示している。
【００４４】
これに対し、例えば、「３日前」の大当たり回数は、「２５」回と表示されており、この基準値を上回っていることから、この日の成績がかなり優秀であることを示すべく、矢印は、斜め上を向いて表示されている。また、「前々日」の大当たり回数は、「４８」回と表示されており、基準値を大きく上回っていることから、この日の成績が最も良いことを示すべく、矢印は真上を向いて表示されている。一方、例えば、「６日前」の大当たり回数は、「１２」回と表示されており、基準値を大きく下回っていることから、この日の成績が良くないことを表示すべく、矢印は真下を向いて表示されている。
【００４５】
この左側の領域には、遊技者が所望の日を指定できるように操作される送りボタンが設けられている。本実施形態において、送りボタンは、４つの送りボタン、例えば、左から第１送りボタン２１ａ、第２送りボタン２１ｂ、第３送りボタン２１ｃ、第４送りボタン２１ｄの４つのボタンから構成される。
【００４６】
第１送りボタン２１ａが操作されると、数日分のデータを飛ばして過去の日に遡って指定することが可能になる。第２送りボタン２１ｂが操作されると、一日分だけ過去の日に遡って指定することが可能になる。第３送りボタン２１ｃが操作されると、一日分だけ先の日に進んで指定することが可能になる。第４送りボタン２１ｄが操作されると、数日分のデータを飛ばして先の日に進んで指定することが可能になる。
【００４７】
例えば、図５には、「前日」のデータ表示が指示されている。この状態から第２送りボタン２１ｂが一回操作されると、画面は、一日分だけ過去に遡って、図６に示すように「前々日」のデータ表示に移行する。この状態からさらに第２送りボタン２１ｂが一回操作されると、さらに一日分だけ過去に遡って、画面は、図７に示すように「３日前」のデータ表示に移行する。なお、この状態から第３送りボタン２１ｃが一回操作されると、一日分だけ先に進んで、再び「前々日」のデータが表示されることになる。
【００４８】
また、図５に示す状態から、第１送りボタン２１ａが複数回操作されると、図８に示すように、例えば「３０日前」まで遡ってデータを表示することができる。また、この状態から第４送りボタン２１ｄが複数回操作されると、図５に示す状態に戻って「前日」のデータが表示されることになる。
【００４９】
図５〜図８に示すように、「過去データ」の表示画面のうち、右側の領域には、種々の過去データが表示される。具体的には、この右側の領域には、左側の領域において指定されている日の「総スタート回数」（図５において２２９８回として表示される）、「確変（確率変動）回数」（図５において１９回として表示される）、「（大当たりの）確率」（図５において１／７１として表示される）、「稼働時間」（図５において、１２．５時間として表示される）、および「スランプグラフ」（図５において、表示画面の下部に表示される）が表示されている。
【００５０】
このうち、「稼働時間」は、例えば遊技機がパチンコ機の場合には、通常遊技、大当たり遊技の時間を合計した時間、又はパチスロ機の場合には、例えば通常遊技、ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス等の各種遊技の時間を合計した時間である。具体的には、制御部３は、時間計測機能（タイマー機能）を備えている。制御部３は、例えば、遊技機がパチンコ機である場合に、通常遊技が開始されたときに遊技機から発信される信号を呼出装置１の制御部３が受信した時点から所定の時間を測定し、所定の時間が経過した際に、再度の信号の入力がなかった場合に、それまでの時間を稼働時間として計上する。また、所定の時間が経過したときに、制御部３に新たな遊技に係る信号が入力されていると判断した場合には、再度所定時間の計測を行うとともに、その計測した時間を稼働時間として計上していく。このようにして繰り返し測定される稼働時間を合計したものが、「稼働時間」として画面に表示されている。
【００５１】
以上によれば、遊技者は、その遊技機が過去においてどのような成績であったのかを把握でき、その過去データに基づいて、その遊技機の遊技を行うかどうか、又は、遊技を継続するかどうかを判断することができる。例えば、「稼働時間」が短くて大当たり回数が多い場合には、短時間に連続して大当たり遊技が発生したことがわかる。また、稼働時間が長く、大当たり回数も多い場合には、一日を通じて満遍なく大当たり遊技が発生した可能性があると予想することもできる。また、大当たり回数が少ない場合であっても稼働時間も短ければ、その遊技機の成績は悪くなかったかもしれないといった予想も可能である。このように、遊技者は、過去データを基に、各遊技機の優劣を予想することができる。
【００５２】
図９は、第１メニュー画面におけるデータ選択ボタンの１つである「履歴データ」ボタン１５ｂが操作された場合に、第２表示部２ｂに表示される「履歴データ」の表示画面である。「履歴データ」の表示画面には、例えば、「本日」、「前日」、「前々日」の遊技機の履歴データが表示されている。この履歴データは横方向において、左側から右側に向かうにつれて過去に遡るように並べられている。
【００５３】
この表示画面の下部には、履歴データを指定するために操作される送りボタン２６ａ〜２６ｄが設けられている。この送りボタンは、左から順に第１送りボタン２６ａ、第２送りボタン２６ｂ、第３送りボタン２６ｃ、および第４送りボタン２６ｄの４つのボタンにより構成されている。
【００５４】
この図９では、「現在」から３回前にレギュラーボーナスおよびＡＲＴの遊技が行われた際の履歴データが表示されている。具体的には、４回前の遊技が終了したときから、この３回前の遊技が当選するまでのスタート回数（「当選時スタート回数」）が「１００２回」として表示され、この遊技によって獲得されたメダル数（「獲得メダル数」）として「１００８枚」が表示されている。遊技者は、上記の４つの送りボタン２６ａ〜２６ｄを操作することによって、別の回の履歴データを表示画面に表示させることができる。
【００５５】
図１０は、第１メニュー画面におけるデータ選択ボタンの１つである「３日間スランプグラフ」ボタン１５ｃが操作された場合に、第２表示部２ｂに表示される「３日間連続スランプグラフ」の表示画面である。この図１０の表示画面では、上下方向に沿って、上から順に「本日」、「前日」、「前々日」の３日間分のスランプグラフが並んで表示されている。各スランプグラフでは、横軸が時間、縦軸が遊技球やメダル等の遊技媒体の数を示す。縦軸の「＋」は、遊技機に投入された遊技媒体の数よりも遊技機から払い出された遊技媒体の数が多いことを意味する。また、縦軸の「−」は、遊技機に投入された遊技媒体の数が遊技機から払い出された遊技媒体の数よりも多いことを意味する。すなわち、遊技者にとって、スランプグラフにおいて、この値が「＋」であって大きいことが、その遊技機の優秀さを判断する材料となる。
【００５６】
図１１は、第１メニュー画面におけるデータ選択ボタンの１つである「過去最高データ」ボタン１５ｄが操作された場合に、第２表示部２ｂに表示される「過去最高データ」の表示画面である。この表示画面は、遊技者が遊技する遊技機が、所定の期間の間で最も優秀な成績であったときの一日分のデータを表示する。具体的には、この表示画面には、パチスロ機の場合において、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＡＲＴの回数、メダルの過去最高差枚数、過去最高ＡＲＴスタート回数、過去最高ＡＲＴ獲得枚数、およびそのスランプグラフ等の情報が表示されている。
【００５７】
図１２は、第１メニュー画面におけるデータ選択ボタンの１つである「ランキング」ボタン１５ｅが操作された場合に、第２表示部２ｂに表示される「獲得メダルランキング」の表示画面である。この表示画面は、例えば、遊技者が遊技する遊技機と同じ機種の遊技機の現在又は過去の成績をランキング表示する。通常、遊技店に設置される遊技機のそれぞれには、いわゆる台番号が付されている。この表示画面は、同一機種の台番号に基づいてランキングの表示を行う。この表示画面の下部には、遊技者が操作可能な「獲得メダル」ボタン３１ａ、「継続回数」ボタン３１ｂ、「ボーナス回数」ボタン３１ｃの３つのボタンが表示されている。遊技者は、これらのボタン３１ａ〜３１ｃを操作することによって、該当する情報のランキングを確認できる。なお、図１２は、「獲得メダル」についてのランキングが表示されている。
【００５８】
図１３は、第１メニュー画面におけるデータ選択ボタンの１つである「周辺台データ」ボタン１５ｆが操作された場合に、第２表示部２ｂに表示される「周辺台データ」の表示画面である。この表示画面には、遊技者が遊技する遊技機の他、同一機種の他の遊技機（周辺台）の情報も表示される。具体的には、遊技者が遊技する遊技機の台番号が「１」の場合で、他の台番号「２」番台〜「１０」番台の合計１０台の遊技機の情報が表示されている。遊技者は、それぞれの台を選択して、より詳細な情報を表示画面に表示させることができる。この表示画面には、遊技者が各遊技機の詳細な情報を表示させるべく、その選択表示を移行させるために操作する２つの送りボタン３３ａ，３３ｂが表示されている。
【００５９】
図１４及び図１５は、第２メニュー画面におけるデータ選択ボタンの１つである「プライベートモード」ボタン１９ａが操作された場合に、第２表示部２ｂに表示される「プライベートデータ」の表示画面である。プライベートデータとは、遊技機で遊技を行う遊技者毎に固有の遊技データをいう。通常、遊技機の遊技データは、遊技店の営業時間中に複数の遊技者が遊技した結果を履歴として計上するだけのものであるが、プライベートモードでは、遊技者一人分のデータを別個に記録および表示することができる。このプライベートモードでは、通常の履歴データの記録と並行してプライベートデータの記録が行われる。
【００６０】
図１４に示すように、プライベートデータの表示画面には、例えば、遊技者がこのモードを選択したときからのビッグボーナス回数（１回）、レギュラーボーナス回数（１回）、総スタート回数（７１７回）、およびスランプグラフのデータが表示されている。これらのデータは、制御部によって自動的に計上されるプライベートデータである。以下、このような自動的に記録されるデータを第１遊技データという。
【００６１】
また、図１４に示すように、プライベートデータの表示画面には、遊技者が独自に操作することが可能なプライベートカウンター３５が表示されている。このプライベートカウンター３５では、複数（例えば２つ）の情報を計上することができる。このプライベートカウンター３５には、「＋１」ボタン（以下「第１操作部」という）３６、「−１」ボタン（以下「第２操作部」という）３７が設けられている。遊技者は、この第１操作部３６を操作することによって、プライベートカウンター３５に表示されるカウントの度数を増加させることができる。また、遊技者は、第２操作部３７を操作することによって、プライベートカウンター３５に表示されるカウントの度数を減少させることができる。なお、このように、遊技者が操作部であるプライベートカウンター３５を操作することによって変化することが可能なデータを第２遊技データという。
【００６２】
プライベートカウンター３５によって計上されるデータの例としては、遊技機がパチンコ機の場合には、例えば遊技中にいわゆるリーチがかかった場合、スーパーリーチがかかった場合等が挙げられる。また、遊技機がパチスロ機である場合には、例えば、特定の小役（チェリー、スイカ、ベル）等に当選した場合が挙げられる。このような場合には、遊技者は、第１操作部３６を操作して、プライベートカウンター３５に表示される数値を増加させることができる。このような場合に、例えば第１操作部３６を誤って操作した場合には、遊技者は、第２操作部３７を操作して、誤って増加したプライベートカウンター３５の数値を減少させることができる。また、例えば、遊技者は、その遊技機で遊技する予算を決めておき、その遊技機で使う金額を管理することも可能である。例えば、仮にその遊技機で遊技する予算を１００００円と決めたとき、１０００円をプライベートカウンター３５における「１」とし、第１操作部３６を１０回操作する。そうするとプライベートカウンター３５には、１００００円分を示す「１０」が表示される。遊技者は、その遊技機で１０００円を使う度に、第２操作部３７を１回操作する。このようにすると、遊技者が１００００円を使ったときに、プライベートカウンター３５に表示される数値は、「０」になる。遊技者は、これを確認して、遊技を中止するか続行するかを判断することができる。
【００６３】
プライベートデータの表示画面には、第１遊技データおよび第２遊技データの度数を初期値の「０」に初期化するために操作される「クリア」ボタン（以下「第３操作部」という）３８が設けられている。第３操作部３８は、例えば、遊技機を遊技する遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた後、別の遊技者が当該遊技機の遊技が開始した場合に、この別の遊技者が自己のプライベートデータを構築したい場合に操作されるものである。第３操作部３８が操作されると、図１５に示すように、各プライベートデータの内容が初期化され、その度数が０として表示される。
【００６４】
図１６は、第２メニュー画面におけるデータ選択ボタンの１つである「機種スペック」ボタン１９ｂが操作された場合に、第２表示部２ｂに表示される「機種スペック」の表示画面である。この表示画面では、例えば、遊技者が遊技する遊技機の機種における、「タイプ」、「確率」、「継続率」等の情報が表示される。
【００６５】
図１７は、遊技機を遊技する遊技者に他の遊技機の情報を報知・告知するための、いわゆる「カットイン」機能を表示する表示画面を示す。このカットインの表示画面では、基本画面の状態から、カットインの情報を基本画面に重ねるように表示している。この表示画面では、例えば、遊技者が遊技している遊技機の同一機種の他の遊技機がパチスロ機におけるビッグボーナスに当選したことを表示している。
【００６６】
以上説明した本願発明に係る呼出装置によれば、遊技機を遊技する遊技者毎に固有の遊技データ、すなわち、第１遊技データ、第２遊技データを表示部に表示させることによって、遊技者は、自己のデータに基づいて、遊技の続行や中止を判断できるようになる。従来の呼出装置では、遊技機の一日単位の履歴データしか表示することができなかったが、本願発明では、遊技機を遊技する遊技者に固有の遊技データを表示させることで、従来にはなかった新たなデータを表示でき、サービスの充実を実現できるようになる。
【００６７】
また、第２遊技データは、操作部が操作されることによって増減する度数となっており、操作部は、表示部に表示される度数を増加させるために操作される第１操作部３６と、表示部に表示される度数を減少させるために操作される第２操作部３７とを備えていることから、遊技者は、第１操作部３６と第２操作部３７を操作することによって、自己にとって必要かつ重要な情報を操作することができるようになる。
【００６８】
また、本発明に係る呼出装置によれば、操作部は、表示部に表示される第１遊技データ及び第２遊技データの度数を０にするために操作される第３操作部３８を備えていることから、例えば以前に遊技した遊技者の第１遊技データ及び第２遊技データが表示部に表示されている場合に、新たな遊技者は、第３操作部３８を操作することによって、これらの度数を迅速に０にし、第１操作部３６及び第２操作部３７の操作によって自己の第１遊技データ及び第２遊技データを構築することが可能になる。
【００６９】
また、本発明に係る呼出装置によれば、表示部は、遊技機が稼働した稼働時間を表示可能に構成されることから、遊技者は、表示部に遊技機が稼働した稼働時間を表示することによって、遊技機の優劣を判断できるようになる。
【００７０】
なお、本発明に係る呼出装置は、上記実施形態の構成に限定されるものではない。また、本発明に係る呼出装置は、上記した作用効果に限定されるものでもない。本発明に係る呼出装置は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００７１】
例えば、上記の実施形態において、第１遊技機データ、第２遊技データを表示するための度数として、数字が使用されているが、これに限定されない。この度数としては、例えば目盛り表示や特定の記号、例えば丸印（○）、星印（☆）等を、カウントされる度に複数並べるように表示することも含まれる。この場合、本願発明において、「度数を０にする」とは、これらの記号及び目盛りが１つも表示されない状態をいう。
【００７２】
上記の実施形態では、第２表示画面２ｂがタッチパネル式の画面として構成され、各種のボタンが画面中に表示される例を示したが、これに限定されない。例えば、第２表示画面２ｂに表示されていた各種ボタンを、第１操作ボタン５ａ〜第４操作ボタン５ｄと同様に、押しボタン式として呼出装置１に設けるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１…呼出装置、２…表示部、３…制御部、４…内部記憶部、５ａ〜５ｄ…第１操作ボタン〜第４操作ボタン、６…入出力インターフェース、７…表示ランプ、８…受信部、９…ＣＰＵ、１０…ＲＡＭ、１１…ＲＯＭ、１２…リモコン、１４…メニューボタン、１５ａ〜１５ｆ…データ選択ボタン、１６…「戻る」ボタン、１７ａ，１７ｂ…移行ボタン、１９ａ〜１９ｆ…データ選択ボタン、２１ａ〜２１ｄ…送りボタン、２６ａ〜２６ｄ…送りボタン、３１ａ…メダル獲得ボタン、３１ｂ…継続回数ボタン、３１ｃ…ボーナス回数ボタン、３３ａ，３３ｂ…送りボタン、３５…プライベートカウンター、３６…第１操作部、３７…第２操作部、３８…第３操作部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１】
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