(57)【要約】【課題】特別遊技状態に終了に伴い、特定遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】特定遊技状態が終了してから終了条件が成立するまで、通常状態と比較して第１始動領域を遊技媒体が通過しやすい特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、第１可変表示手段と第２可変表示手段における可変表示を制御する手段であって、少なくとも特別遊技状態においては、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示の表示結果を第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示の表示結果よりも導出され難い特別可変表示制御を行う可変表示制御手段と、を備え、第２可変表示手段に表示結果が導出されたときに特定遊技状態に制御される割合は、第１可変表示手段に表示結果が導出されたことに基づいて特定遊技状態に制御される割合よりも高い。【選択図】図４
2014223123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第１開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第２開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に第１識別情報または第２識別情報の可変表示の表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない第１識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない第２識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留記憶として記憶する第２保留記憶手段と、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第１状態と、前記第１始動領域を遊技媒体が通過しやすい第２状態と、に変化可能である可変始動装置と、
前記特定遊技状態が終了してから終了条件が成立するまで、通常状態と比較して前記可変始動装置が前記第２状態に変化する頻度が高い特別遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段における第１識別情報と第２識別情報の可変表示を制御する手段であって、少なくとも前記特別遊技状態においては、前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示の表示結果が前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示の表示結果よりも導出され難い特別可変表示制御を行う可変表示制御手段と、
を備え、
前記第２可変表示手段に第２識別情報の可変表示の表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態に制御される割合は、前記第１可変表示手段に第１識別情報の可変表示の表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態に制御される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１の識別情報の可変表示を行う第１可変表示手段と、遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２の識別情報の可変表示を行う第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段または第２可変表示手段に可変表示の表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当り遊技状態に制御される確率が通常状態よりも高いとともに、通常状態よりも変動表示を行うための始動入賞がしやすい特別遊技状態である確変状態となってから、所定回数の変動表示（例えば、１００回の変動表示）を実行することで該確変状態から通常状態へ移行させるパチンコ遊技機であって、残り変動表示回数が規定回数（例えば、残り変動表示回数が１回）となったときの変動表示では、大当りを示す図柄が導出表示されるか否かを煽る演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０１９６７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機にあっては、残り変動表示回数が規定回数となったときの変動表示において大当り図柄となる確率は、それまでの確変状態において大当り図柄となる確率と同一でしかないため、大当り図柄となるか否かを煽る演出を実行しても、遊技者の大当り図柄となることに対する期待感を向上させることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特別遊技状態の終了に伴い、特定遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機（パチンコ遊技機１）は、
遊技領域（遊技領域７）に設けられた第１始動領域（例えば、第１始動入賞口を構成する可変入賞装置１５）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後に、可変表示の開始を許容する第１開始条件（例えば、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態ではなく、変動表示が実行されていないこと）の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば、第１特別図柄）の可変表示を行う第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば、第２始動入賞口５６９）を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第２開始条件（例えば、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態ではなく、第１特図保留記憶が存在せず、変動表示が実行されていないこと）の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば、第２特別図柄）の可変表示を行う第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に第１識別情報または第２識別情報の可変表示の表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない第１識別情報の可変表示について、所定の上限数（例えば、４個）を限度に保留記憶として記憶する第１保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａや始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ）と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない第２識別情報の可変表示について、所定の上限数（例えば、４個）を限度に保留記憶として記憶する第２保留記憶手段（例えば、第２特図保留記憶部１５１Ｂや始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ）と、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたは通過しない第１状態（例えば、閉状態）と、前記第１始動領域を遊技媒体が通過しやすい第２状態（例えば、開状態）と、に変化可能である可変始動装置（例えば、可変入賞装置１５）と、
前記特定遊技状態が終了してから終了条件（例えば、１００回の変動表示の実行）が成立するまで、通常状態と比較して前記可変始動装置が前記第２状態に変化する頻度が高い特別遊技状態（例えば、時短状態）に制御する遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６が大当り終了処理のステップＳ１６７で時短フラグをセットする部分）と、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段における第１識別情報と第２識別情報の可変表示を制御する手段であって、少なくとも前記特別遊技状態においては、前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示の表示結果が前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示の表示結果よりも導出され難い特別可変表示制御（例えば、第１特図保留記憶を優先して消化する制御）を行う可変表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５６が特別図柄通常処理においてステップＳ５２〜Ｓ５４の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記第２可変表示手段に第２識別情報の可変表示の表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態に制御される割合は、前記第１可変表示手段に第１識別情報の可変表示の表示結果が導出されたときに前記特定遊技状態に制御される割合よりも高い（例えば、第１特図保留記憶に基づく変動表示では、１／２００の割合で大当りが決定されるのみで、小当りが決定されることはないので、大当りとなる確率は１／２００であるのに対し、第２特図保留記憶に基づく変動表示では、第１特図保留記憶に基づく変動表示と同じく１／２００の割合で大当りが決定されることに加え、１９９／２００の割合で小当りが決定されて、該小当りの小当り遊技状態中において遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出されることで遊技状態が大当りなることにより、第２特図保留記憶に基づく変動表示により大当り遊技状態に制御される割合が、第１特図保留記憶に基づく変動表示により大当り遊技状態に制御される割合よりも、小当りを経由して大当りとなる確率の分だけ高い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了に伴って、特定遊技状態に制御される割合が高い第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示の表示結果が、第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示の表示結果よりも導出され難い特別可変表示制御が終了することにより、第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示の表示結果が導出されやすくなるので、特定遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に向上させることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な開放状態（例えば、小当り用規制部材３０１が開放状態に制御されることで役物ユニット入賞口３０５に遊技球が進入可能な状態）と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態（例えば、小当り用規制部材３０１が閉鎖状態に制御されることで役物ユニット入賞口３０５に遊技球が進入不可能な状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、役物ユニットＹ）と、
前記可変入賞装置に設けられた特定領域（例えば、大当り流入口２０７）に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば、Ｖ入賞スイッチ２１０）と、
を備え、
前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段における第１識別情報または第２識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り）となったときに前記可変入賞装置を前記開放状態とするとともに、該開放状態に基づいて前記特定検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて前記特定遊技状態に制御し、
前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示において前記所定表示結果が導出される割合は、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示において前記所定表示結果が導出される割合よりも高い（例えば、変形例である図３６の表示結果決定テーブルに示すように、第１特図保留記憶に基づく変動表示においては、１／２００の割合で小当りが決定され、第２特図保留記憶に基づく変動表示においては、１９９／２００の割合で小当りが決定される）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変入賞装置において遊技媒体が特定領域に進入することにより特定遊技状態に制御されるため、遊技媒体が特定領域に進入するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技機の興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する可変入賞装置（例えば、役物ユニットＹ）と、
前記可変入賞装置に設けられた特定領域（例えば、大当り流入口２０７）を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば、Ｖ入賞スイッチ２１０）と、
を備え、
前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段における第１識別情報または第２識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り）となったときに前記可変入賞装置を前記開放状態とするとともに、該開放状態に基づいて前記特定検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて前記特定遊技状態に制御し、
前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示においては前記所定表示結果が導出されず、前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示においてのみ前記所定表示結果が導出される（例えば、第２特図保留記憶に基づく変動表示においては、小当りは１９９／２００の割合で導出表示され、第１特図保留記憶に基づく変動表示においては、小当りは導出表示されない）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変入賞装置において遊技媒体が特定領域に進入することにより特定遊技状態に制御されるため、遊技媒体が特定領域に進入するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技機の興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記第２可変表示手段に第２識別情報の可変表示の表示結果が導出されて前記特定遊技状態に制御されたとき（例えば、時短フラグがセットされており、特別図柄ポインタに「２」を示すデータが設定されている状態で第２特別図柄が大当りを示す図柄で導出表示されて遊技状態が大当り遊技状態に制御されたとき、または、時短フラグがセットされている状態で第２特別図柄が小当りを示す図柄で導出表示されて遊技状態が小当り遊技状態に制御され、更に該小当り遊技状態中に遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出されたことで遊技状態が大当り遊技状態に制御されたとき）には、該特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態に制御しない（例えば、ＣＰＵ５６が大当り終了処理において、大当り前時短フラグがセットされているときには、ステップＳ１６７〜ステップＳ１６９を経由せずにステップＳ１６６ｂのみを実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１始動領域を遊技媒体が通過しやすい特別遊技状態において、第１始動領域を、遊技媒体を通過させないようにして第２保留記憶手段の保留記憶に基づく第２可変表示手段における可変表示を実行させることにより特定遊技状態を発生させたときには、特別遊技状態に制御されないことで遊技者にとって不利となるため、想定以上の特定遊技状態が短時間に発生させられてしまうことを防ぐことができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２保留記憶手段に保留記憶が記憶されていることを、遊技者が認識可能に報知する報知手段を備える（例えば、演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵが第２始動入賞報知制御処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態が終了したときには、報知された第２保留記憶手段の保留記憶に基づいて特定遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に認識させることができるので、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態においては、遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）が前記開放状態に制御され、
前記特別可変入賞装置に遊技媒体が進入したことによって遊技価値が付与され（例えば、ＣＰＵ５６がカウントスイッチ２３によって遊技球を検出することによってタイマ割込処理の賞球処理にて賞球が付与される部分）、
前記第２始動領域（例えば、第２始動入賞口５６９）と前記特別可変入賞装置とは共に、遊技領域内の所定領域（例えば、遊技領域７の右下部）に設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別可変入賞装置と第２始動領域とが共に、遊技領域内の所定領域に設けられているため、特別可変入賞装置が開放される特定遊技状態においても、第２始動領域を遊技媒体が通過することが可能となり、特定遊技状態中に第２保留記憶手段の保留記憶が記憶される可能性があるので、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機は、請求項１または手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な開放状態（例えば、小当り用規制部材３０１が開放状態に制御されることで役物ユニット入賞口３０５に遊技球が進入可能な状態）と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態（例えば、小当り用規制部材３０１が閉鎖状態に制御されることで役物ユニット入賞口３０５に遊技球が進入不可能な状態）とに変化する可変入賞装置（例えば、役物ユニットＹ）と、
前記可変入賞装置に設けられた特定領域（例えば、大当り流入口２０７）を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば、Ｖ入賞スイッチ２１０）と、
を備え、
前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段における第１識別情報または第２識別情報の可変表示の表示結果が所定表示結果（例えば、小当り）となったときに前記可変入賞装置を前記開放状態とするとともに、該開放状態に基づいて前記特定検出手段が遊技媒体を検出したことに基づいて前記特定遊技状態に制御し（例えば、第２特図保留記憶に基づく変動表示において小当りが発生した場合、小当り遊技中において開放される役物ユニット入賞口３０５に進入する遊技球がＶ入賞スイッチ２１０で検出されることで大当り遊技状態に制御される）、
前記可変入賞装置は、該可変入賞装置に進入した遊技媒体を異なる領域に誘導可能な複数の誘導経路（例えば、ノーマルルートＮＲとスペシャルルートＳＲ）を有し、
前記複数の誘導経路は、第１の誘導経路（例えば、ノーマルルートＮＲ）と、遊技媒体が前記特定領域を通過する確率が該第１の誘導経路よりも高くなるように構成された第２の誘導経路（例えば、スペシャルルートＳＲ）とを含み、
前記第２可変表示手段における第２識別情報の可変表示の表示結果が前記所定表示結果となるときは、前記第１可変表示手段における第１識別情報の可変表示の表示結果が前記所定表示結果となるときに比べて前記第２の誘導経路に遊技媒体が進入しやすい（例えば、変形例において、第１特図保留記憶に基づく小当りの小当り遊技においては、役物ユニット入賞口３０５に進入する遊技球は、それぞれ５０％の割合でノーマルルートＮＲまたはスペシャルルートＳＲに振り分けられ、第２特図保留記憶に基づく小当りの小当り遊技においては、役物ユニット入賞口３０５に進入する遊技球は、９０％の割合でスペシャルルートＳＲに振り分けられる一方で１０％の割合でノーマルルートＮＲに振り分けられる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変入賞装置に進入した遊技媒体が、特定領域を通過する確率が低い第１の誘導経路と特定領域を通過する確率が高い第２の誘導経路のいずれに進入するのかに遊技者を注目させることができるので、遊技機の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】振分装置の構造を示す断面図である。
【図４】役物ユニットの回路構成を示すブロック図及び各ソレノイドの駆動に伴う動きを示す説明図である。
【図５】役物ユニット入賞口付近における遊技球の流れを示す説明図である。
【図６】回転役物装置の構成を示す斜視図である。
【図７】回転役物装置の動作を示す図である。
【図８】演出制御コマンドの一例を示す説明図である。
【図９】主基板の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。
【図１０】変動パターンを示す説明図である。
【図１１】変動パターン種別を示す説明図である。
【図１２】（表示結果決定テーブル及び大当り種別決定テーブルを示す図である。
【図１３】大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】ハズレ変動パターン種別決定テーブルを示す図である。
【図１５】変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１６】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１７】演出制御用データ保持エリア及び始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示すブロック図などである。
【図１８】タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】表示結果指定コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】小当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】小当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】保留表示更新処理の一例を示すフローチャートと第１特図保留記憶表示部及び第２特図保留記憶表示部における保留表示更新の一例である。
【図３４】演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３５】演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図３６】変形例における表示結果テーブルを示す図である。
【図３７】変形例における小当り遊技中でのルート切替部材の動作態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１５】
本発明が適用されたパチンコ遊技機１の実施例について図面を用いて説明すると、パチンコ遊技機１は、図１、図２及び図４に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠と、で主に構成されている。前面枠の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１６】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４（下皿）や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠に対して着脱可能に取り付けられている。
【００１７】
遊技盤６は、遊技領域７が前面に形成された木製のベニヤ板からなり、該遊技盤６の背面側には、演出表示装置９及び演出制御基板８０（図２参照）等を含む変動表示制御ユニットが一体的に組み付けられている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄）を変動表示（可変表示）する複数の演出図柄表示エリアを含む演出表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄表示エリアがある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００１９】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２０】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２２】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口５６９に入賞）した後、変動表示の開始条件（例えば、いずれの変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示（導出）するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
【００２４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口を構成する可変入賞装置１５が設けられている。第１始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）によって検出される。
【００２５】
可変入賞装置１５は、遊技領域７の左側を流下してくる遊技球が上方から入賞可能なように上方に向けて開口している。また、可変入賞装置１５は、ソレノイド１６の駆動によって開状態とされる。可変入賞装置１５が開状態になることによって、遊技球可変入賞装置１５に左右側方から入賞可能となり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞装置１５が開状態になっている状態では、可変入賞装置１５には、上方からよりも左右側方から遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は可変入賞装置１５に左右側方から入賞しない（始動入賞し難い）。よって、可変入賞装置１５が閉状態になっている状態において、開状態よりも入賞はしづらいものの、入賞することは可能である。
【００２６】
尚、本実施例では、第１始動入賞口を可変入賞装置１５のみで構成した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら第１始動入賞口として、入賞する確率が変化する可変入賞装置１５に加えて、入賞する確率が変化しない通常の入賞口を設けて、通常の入賞口と可変入賞装置１５とで第１始動入賞口を構成するようにしても良い。
【００２７】
本実施例における遊技球の可変入賞装置１５の上方からの入賞は、遊技盤６における釘の配置（図１参照）により遊技領域７の左側の遊技領域から流下してくる遊技球のみ可能となっており、遊技状態が後述する時短状態ではない通常状態においては、遊技領域７の右側から流下してくる遊技球は可変入賞装置１５の上方からの入賞が不可能となっている。つまり、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技状態が通常状態である場合は、遊技球を遊技領域７の左側から流下させる方が、遊技球を遊技領域７の右側から流下させる場合よりも有利となる。一方、遊技状態が後述する時短状態である場合は、遊技領域７の右側にのみ設けられた後述するゲート３２を遊技球が通過することで、普通図柄の変動表示が実行されて高確率で当りとなることにより可変入賞装置１５が開状態とされることで、遊技領域７の右側から流下してくる遊技球が可変入賞装置１５に容易に入賞可能となるので、遊技状態が時短状態である場合は、遊技球を遊技領域７の右側から流下させる方が、遊技球を遊技領域７の左側から流下させる場合よりも有利となる。
【００２８】
また、可変入賞装置１５の右下方位置には、第２始動入賞口５６９を構成する後述する振分装置５５０が設けられている。第２始動入賞口５６９に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動入賞口スイッチ５７０（例えば、近接スイッチ）によって検出される。
【００２９】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第１特図保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口５６９に入った有効入賞球数すなわち第２特図保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１特図保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２特図保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、本実施例では、第１始動入賞口への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口５６９への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１特図保留記憶数を表示する第１特図保留記憶表示部９ａと、第２特図保留記憶数を表示する第２特図保留記憶表示部９ｂとが設けられている。なお、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３１】
また、図１に示すように、遊技領域７の右下部である可変入賞装置１５の右側方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉２０ａを備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉２０ａが開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３２】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口５６９といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
図１に示すように、遊技領域７の右下部である特別可変入賞球装置２０の下方には、振分装置５５０が設けられている。ここで、図３に基づいて振分装置５５０の構成について説明する。図３（ａ）に示すように、振分装置５５０の上部は、右方から可変入賞装置１５側である左方に向けて傾斜を成す上面５５５が形成されており、該上面５５５上を遊技球が可変入賞装置１５に向けて移動可能となっている。また、振分装置５５０内には該振分装置５５０の下方に向けて開口する振分空間５５２が形成されている。
【００３４】
更に、振分装置５５０には、上面５５５から振分空間５５２にかけて上下方向に貫通する開口部５５１が形成されており、上面５５５上を移動する遊技球が開口部５５１を通過して振分空間５５２に進入可能となっている。
【００３５】
振分空間５５２内には、第２始動入賞口５６９及び複数本の釘５６０が配設されている。振分空間５５２に進入した遊技球は、該複数本の釘５６０の配列によりルートＡまたはルートＢのいずれかの経路に振り分けられて、振分空間５５２内を通過する。このうちルートＡは、遊技球が統計的に１４９／１５０の割合で振り分けられる経路である。ルートＡに振り分けられた遊技球は、第２始動入賞口５６９に入賞すること無く振分空間５５２を通過して後述するアウト口２６へ導かれる。また、ルートＢは、振り分け空間５５２内に進入した遊技球が統計的に１／１５０の割合で振り分けられる経路である。ルートＢに振り分けられた遊技球は、第２始動入賞口５６９に入賞する。尚、第２始動入賞口５６９に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動入賞口スイッチ５７０（例えば、近接スイッチ）によって検出される。
【００３６】
図１に示すように、遊技盤６には、演出表示装置９を囲むようにセンター飾り枠１１が取り付けられている。このセンター飾り枠１１の右部には、役物ユニットＹが該センター飾り枠１１と一体化された状態で設けられている。
【００３７】
ここで、図１及び図４〜図７に基づいて、役物ユニットＹの構成について説明する。
図１に示すように、役物ユニットＹは、役物ユニットＹの内外に連通する役物ユニット入賞口３０５と、該役物ユニット入賞口３０５から分岐し、ともに役物ユニットＹの下方に向けて延びるノーマルルートＮＲ及びスペシャルルートＳＲと、ソレノイド２２と、該ソレノイド２２により後述する小当り遊技時のみ役物ユニットＹ内に遊技球が進入可能なように役物ユニット入賞口３０５を開放する小当り用規制部材３０１と、ソレノイド２４と、該ソレノイド２４によりノーマルルートＮＲとスペシャルルートＳＲの開放・閉鎖を所定間隔で繰り返すことで役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹ内に進入した遊技球のルートをノーマルルートＮＲとスペシャルルートＳＲとで切り替えるルート切替部材３０２と、ソレノイド３１（図４（ａ）参照）と、スペシャルルートＳＲの下端部に配置され、該ソレノイド３１により所定のタイミングでスペシャルルートＳＲの開放・閉鎖を繰り返すタイミング調整部材３０３と、役物モータＭ（図４（ａ）参照）と、役物ユニットＹ内におけるノーマルルートＮＲとスペシャルルートＳＲの下方に配置され、該役物モータＭの駆動により上端部に備えた回転円盤２０１（図６参照）を一定速度で回転させる回転役物装置２００と、を備えている。
【００３８】
更に、図４（ａ）に示すように、役物ユニットＹはコントローラ７０１を備えており、ソレノイド２４，３１及び役物モータＭは該コントローラ７０１によって駆動される。尚、該コントトーラ７０１は、パチンコ遊技機１の起動時に出力回路５９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から起動信号を受信することでソレノイド２４，３２、役物モータＭの駆動制御を開始するようになっている。図４（ｂ）に示すように、コントローラ７０１がこれらソレノイド２４，３１を駆動することにより、ルート切替部材３０２は、９秒間スペシャルルートＳＲを開放・ノーマルルートＮＲを閉鎖する状態と、１秒間スペシャルルートＳＲを閉鎖・ノーマルルートＮＲを開放する状態を繰り返すよう移動する。また、タイミング調整部材３０３は、コントローラ７０１の役物モータＭの制御によって回転円盤２０１の１回転毎、より具体的には、回転円盤２０１の回転方向における当り孔２０３の前側のハズレ孔２０４が大当り流入口２０７に重なる毎に、スペシャルルートＳＲの下端部を０．１秒間開放する。
【００３９】
尚、本実施例の役物ユニットＹは後述する主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と出力回路５９を介して接続されているが、コントローラ７０１は主基板３１側から電力の供給を受けているのみであるため、ソレノイド２４，３１及び役物モータＭはパチンコ遊技機１の遊技状態に拘らず常に一定駆動を行う。つまり、ルート切替部材３０２及びタイミング調整部材３０３も、図４（ｂ）に示す動作をパチンコ遊技機１の遊技状態に拘らず繰り返す。尚、ソレノイド２２のみは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）の制御によって小当り遊技中において駆動するため、該ソレノイド２２の駆動により小当り用規制部材３０１は、小当り遊技中において役物ユニット入賞口３０５を２秒間開放する。
【００４０】
このため、本実施例の役物ユニットＹにおいては、図５（ａ）に示すように、小当り遊技中でない通常時においては、小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を閉鎖しているため、遊技球は役物ユニットＹ内に進入することがない。また、図５（ｂ）に示すように、図５（ｂ）及び図５（ｃ）に示すように、小当り遊技中においては、小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を２秒間に亘って開放することで、遊技球が役物ユニットＹ内に進入可能となる。
【００４１】
また、役物ユニットＹ内に進入した遊技球は、図５（ｂ）に示すようにルート切替部材３０２がノーマルルートＮＲを閉鎖し、且つスペシャルルートＳＲを開放している状態においては、スペシャルルートＳＲに振り分けられる一方で、図５（ｃ）に示すようにルート切替部材３０２がノーマルルートＮＲを開放し、且つスペシャルルートＳＲを閉鎖している状態においては、ノーマルルートＮＲに振り分けられる。
【００４２】
尚、ルート切替部材３０２は、９秒間スペシャルルートＳＲを開放する一方で、１秒間のみノーマルルートＮＲを開放するため、役物ユニットＹ内に進入する遊技球は、ノーマルルートＮＲよりも高い頻度でスペシャルルートＳＲに振り分けられる。
【００４３】
また、役物ユニットＹ内におけるノーマルルートＮＲ及びスペシャルルートＳＲの下方には、回転役物装置２００が、その上面がパチンコ遊技機１の前方側が低くなるように傾斜して設けられており、役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹ内に進入した遊技球は、ノーマルルートＮＲまたはスペシャルルートＳＲを通過して回転役物装置２００上に供給される。尚、回転役物装置２００のパチンコ遊技機１の前方側には、回転役物装置２００の上面外周高さ位置よりも高く盛り上げられることで、ノーマルルートＮＲまたはスペシャルルートＳＲから排出されて傾斜配置された回転役物装置２００上を下方に流下した遊技球の流下を止めて停留する停留部が形成される。
【００４４】
この回転役物装置２００としては、図６に示すように、その上面に、大当り流入口２０７とハズレ流入口２０８とが形成された円柱体２０２と、該円柱体２０２の上面中央の回転軸２０６に回転可能に軸支され、円柱体２０２とほぼ同径とされた回転円盤２０１とから構成されるものとすればよく、回転円盤２０１は、役物モータＭにて常時一定に回転駆動される。
【００４５】
尚、本実施例では、これら回転円盤２０１を常時一定回転するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら回転円盤２０１を役物ユニット入賞口３０５が開放される期間を含む所定期間においてのみ回転させるようにしても良いし、回転形態を役物ユニット入賞口３０５の開放の時々において、異なる（例えば、ある時は正転、ある時は逆転）ようにしても良い。
【００４６】
回転円盤２０１には、図６に示すように、遊技球の直径よりもやや大きな径を有することで遊技球が通過可能とされた、例えば２つのハズレ孔２０４と１つの当り孔２０３とが穿設されており、当り孔２０３のみが回転円盤の外周に接するように、外周にごく近い位置に形成されているのに対し、２つのハズレ孔２０４は、当り孔２０３が形成されている位置よりも回転円盤２０１の中心側にずれた位置に、同心円状に形成される。
【００４７】
これら各ハズレ孔２０４と当り孔２０３の周囲には、ハズレ孔２０４と当り孔２０３の周囲の遊技球や停留部に停留された遊技球を各ハズレ孔２０４或いは当り孔２０３内に誘導するための段部２０５が形成されている。尚、当り孔２０３の中心側には、「Ｖ」の文字を印刷表示して、当該孔が当り孔であることを遊技者が認識できるようにすればよい。
【００４８】
更に、円柱体２０２に形成された大当り流入口２０７とハズレ流入口２０８が、図６に示すように、大当り流入口２０７が、当り孔２０３に対応して円柱体２０２の外周にごく近い位置に形成されているとともに、ハズレ流入口２０８も、ハズレ孔２０４に対応して円柱体２０２の外周からやや内方側にずれた位置に形成されていることで、ハズレ孔２０８に入った遊技球は、回転円盤２０１が回転して大当り流入口２０７の直上に位置しても該大当り流入口２０７に流入できずにハズレ流入口２０８にのみ流入するとともに、当り孔２０３に入った遊技球は、回転円盤２０１が回転してハズレ流入口２０８の直上に位置しても該ハズレ流入口２０８に流入できずに大当り流入口２０７にのみ流入することになる。
【００４９】
大当り流入口２０７には、該大当り流入口２０７に流入した遊技球を検出するためのＶ入賞スイッチ２１０が設けられており、Ｖ入賞スイッチ２１０にて遊技球が検出されることによって大当り遊技状態に制御される。また、大当り流入口２０７並びにハズレ流入口２０８から流入した遊技球が合流して流下する排出経路には、該排出経路を流下する遊技球、つまり、大当り流入口２０７並びにハズレ流入口２０８から流入した遊技球の排出を検知するための排出口スイッチ２２０が設けられている。
【００５０】
つまり、役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹ内に進入する遊技球は、ルート切替部材３０２によってノーマルルートＮＲまたはスペシャルルートＳＲに振り分けられた後、ノーマルルートＮＲまたはスペシャルルートＳＲを通過して回転役物装置２００の回転円盤２０１上に供給される。そして、遊技球は、各ハズレ孔２０４若しくは当り孔２０３に入るか、或いは、回転円盤２０１上を下方まで流下して停留部に到達した後、回転している回転円盤２０１の各ハズレ孔２０４若しくは当り孔２０３に入る。当り孔２０３に入った遊技球は、回転円盤２０１の回転により大当り流入口２０７に進入してＶ入賞スイッチ２１０によって検出された後、排出口スイッチ２２０によって検出される一方、ハズレ孔２０４に入った遊技球は、回転円盤２０１の回転によりハズレ流入口２０８に進入して、Ｖ入賞スイッチ２１０によって検出されることなく、排出口スイッチ２２０によって検出される。
【００５１】
尚、本実施例においてはノーマルルートＮＲを通過する遊技球は、回転円盤２０１の回転状況（各ハズレ孔２０４及び当り孔２０３の位置）に関係なく回転円盤２０１上に供給されるため、当り孔２０３に低確率（例えば、１／３）で入る一方、ハズレ孔２０４には高確率（例えば、２／３）で入る。
【００５２】
一方、スペシャルルートＳＲを通過する遊技球は、前述したように、回転円盤２０１の回転方向における当り孔２０３の直前のハズレ孔２０４が大当り流入口２０７に重なる毎に、スペシャルルートＳＲの下端部に設けられたタイミング調整部材３０３が０．１秒間開放されて回転円盤２０１上に投入されるため、回転円盤２０１上を下方まで流下して停留部に到達した後に高確率にて当り孔２０３に入るようになっている。よって、ノーマルルートＮＲを通過した場合に当り孔２０３に入る確率よりもスペシャルルートＳＲを通過した場合に当り孔２０３に入る確率が高くなるようになっている。
【００５３】
尚、本実施例では回転円盤２０１にハズレ孔２０４を２つ穿設し、当り孔２０３を１つ穿設することで、ノーマルルートＮＲを通過する遊技球が当り孔２０３に入る確率を低確率である１／３としたが、本発明はこれに限定されず、ハズレ孔２０４を３つ以上穿設することによって、ノーマルルートＮＲを通過する遊技球が当り孔２０３に入る確率を更に低くするようにしても良い。
【００５４】
また、ルート切替部材３０２がノーマルルートＮＲに遊技球を誘導する態様に制御されている期間（例えば１秒）と、ルート切替部材３０２がスペシャルルートＳＲに遊技球を誘導する態様に制御されている期間（例えば９秒）との割合が１対９に設定されていることにより、役物ユニットＹに進入した遊技球は、当り孔２０３に入り易いスペシャルルートＳＲに誘導され易く、当り孔２０３に入り難いノーマルルートＮＲに誘導され難くなっており、小当りにおいて役物ユニットＹに遊技球が進入した場合には、高い確率にてスペシャルルートＳＲに誘導されて当り孔２０３に入り、大当りとなるようになっている。
【００５５】
図１に示すように、第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球が特別可変入賞球装置２０の上方近傍位置に設けられたゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。本実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第１始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００５６】
なお、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００５７】
遊技領域７の左下部には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｃが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０によって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｃは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口、第２始動入賞口５６９や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００５８】
また、第１始動入賞口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第２始動入賞口スイッチ５７０によって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、所定数（例えば３玉）の賞球払出が実行される。尚、排出口スイッチ２２０によって遊技球が検出された場合にも、所定数（例えば１５玉）の賞球払出が実行される。
【００５９】
遊技領域７の左側には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａを有する装飾部材２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５ａは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００６０】
図１および図２では、図示を省略しているが、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプが設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられている。なお、賞球ランプおよび球切れランプは、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータによって点灯制御される。更に、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にする、図２に示すプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００６１】
遊技者の操作により、後述する打球発射装置から発射された遊技球は、発射球案内通路（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口に入り第１始動入賞口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１特図保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１特図保留記憶数を１増やす。
【００６２】
遊技球が第２始動入賞口５６９に入り第２始動入賞口スイッチ５７０で検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口５６９への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２特図保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２特図保留記憶数を１増やす。
【００６３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、予め設定されている変動時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６４】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なり、役物ユニットＹに遊技球が進入可能となる小当り遊技状態に制御される。
【００６５】
本実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「１５ラウンド」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉２０ａは、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「５ラウンド」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第２大当り状態（５ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉２０ａは、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「５」）となる。
【００６７】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、ラウンドの実行回数（第入賞口の開放回数）が第１大当り状態のラウンドの実行回数よりも少ない。尚、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、第１大当り状態に比べて特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間が短い第２期間（例えば０．５秒間）となるものであってもよい。すなわち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
【００６８】
また、「５ラウンド」または「１５ラウンド」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態または第２大当り状態が終了した後には、特別遊技状態として、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００６９】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、図１に示すように、遊技領域７の右上部に設けられた小当り用規制部材３０１において役物ユニット入賞口３０５を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、小当り用規制部材３０１を２秒間だけ開放状態とする動作が実行される。尚、本実施例では、小当り遊技状態において小当り用規制部材３０１を２秒間だけ開放状態とする動作を実行しているが、本発明はこれに限定されず、小当り遊技状態においては、小当り用規制部材３０１を複数回に亘って開放状態とする動作を実行しても良い。尚、このように小当り用規制部材３０１を複数回に亘って開放状態とする動作を実行する場合は、小当り遊技状態における小当り用規制部材３０１の総開放時間を本実施例の小当り用規制部材３０１の開放時間である２秒以内とすることが望ましい。
【００７０】
尚、これら小当り遊技状態が終了した後には、本実施例では、大当り状態に移行するか否かにかかわらず、常に通常遊技状態となる。つまり、小当り遊技状態が時短状態において不適切に発生された場合には、不適切な遊技を行ったペナルティとして大当り状態に移行するか否かにかかわらず、該時短状態を終了して通常遊技状態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御するようにしても良い。また、小当り遊技状態が時短状態において発生させられた後に大当りとならなかった場合は時短状態を維持する一方で、小当り遊技状態が時短状態において発生させられた後に大当りとなった場合は、大当り遊技終了後に時短状態に移行しないようにしても良い。
【００７１】
これら変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたことで役物ユニットＹ内に進入した遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出された場合は、抽選によって１５ラウンドまたは５ラウンドの大当り遊技状態となることがある。
【００７２】
時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）しやすくして第１始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が、後述する普通図柄プロセス処理において行われる。
【００７３】
尚、時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第１始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第１始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図（第１特別図柄）を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。本実施例における時短状態は、高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００７４】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図（第２特別図柄）を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の可変表示（変動表示）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組み合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）で、演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１における回路構成について説明する。本実施例のパチンコ遊技機１は、背面側に演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声制御基板７０、ランプドライバ基板３５、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている（図２参照）。なお、主基板３１は基板収納ケースに収納されている。
【００７６】
さらに、パチンコ遊技機１背面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００７７】
パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、遊技機エラー状態信号）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機１の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
【００７８】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００７９】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００８０】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１５６が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路６０が内蔵されている。
【００８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８２】
乱数回路６０は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８３】
乱数回路６０は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８４】
乱数回路６０は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数回路６０が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路６０が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路６０が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動入賞口スイッチ１４ａまたは第２始動入賞口スイッチ５７０への始動入賞が生じたときに乱数回路６０から数値データをＭＲ１として読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にＭＲ１にもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００８７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路６１が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００８８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、本実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８９】
このようなＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１６に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１６に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００９０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、可変入賞装置１５が形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路６０等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００９１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口５６９を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口５６９への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路６０等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００９２】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口５６９を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口５６９のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【００９３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート３２を通過した遊技球がゲートスイッチ３２ａによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器１０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート３２を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路６０等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００９４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【００９５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【００９６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ５６がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【００９７】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ５６によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ５６がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路６０における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路６０から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【００９８】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００９９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０１００】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【０１０１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、カウントスイッチ２３、各入賞口スイッチ３０、Ｖ入賞スイッチ２１０、排出口スイッチ２２０からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９１を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。尚、役物ユニットＹも、ソレノイド１６，２１と共に出力回路５９に接続されており、起動時において遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令に従って動作を開始するが、該動作の開始後においては、役物ユニットＹに内蔵されたコントローラ７０１により、その動作が制御される。
【０１０２】
本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【０１０３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０４】
演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１０５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６側）に入り込まない。
【０１０７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、出力ポート（図示略）を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ（図示略）を介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５ａに駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１０９】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１１０】
また、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ（図示せず）には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１７（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１７（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１１１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド（図８（Ａ）参照）等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１１４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１５】
本実施例では、図１７（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口５６９への始動入賞があったときには、後述する始動口入賞指定コマンド（第１始動入賞口入賞指定コマンドまたは第２始動入賞口入賞指定コマンド、図８（Ａ）参照）や保留記憶数通知コマンド（第１特図保留記憶数通知コマンドまたは第２特図保留記憶数通知コマンド、図８（Ａ）参照）が１セットとして、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第１特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納できるように確保されている。
【０１１６】
演出制御用ＣＰＵは、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口５６９への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１７（Ｂ）では、第１特図保留記憶に対応するバッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域と、第２特図保留記憶に対応するバッファ番号「１」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１１７】
図１７（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、該開始する変動表示の保留記憶に対応した格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１７（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。
【０１１８】
図８（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１１９】
図８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「５ラウンド大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５ラウンド大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第４変動表示結果通知コマンドである。
【０１２１】
コマンド８Ｄ００Ｈは、回転役物装置２００において遊技球が当り孔２０３に入った後、大当り流入口２０７内にてＶ入賞スイッチにより検出されたことを通知するＶ入賞通知コマンドである。
【０１２２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１２３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１２４】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態や５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「５」、「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２５】
コマンドＢ１００Ｈは、可変入賞装置１５が形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動入賞口スイッチ１４ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動入賞口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口５６９を通過（進入）した遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０により検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動入賞口入賞指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶表示部９ａなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶表示部９ｂなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２特図保留記憶数通知コマンドである。第１特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。第２特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口５６９を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１２７】
第１特図保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２特図保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１２８】
本実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口５６９とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動入賞口入賞指定コマンドや第２始動入賞口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１特図保留記憶数加算指定コマンドまたは第２特図保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１特図保留記憶数減算指定コマンドまたは第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１２９】
第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３０】
図９は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図９に示すように、本実施例では、主基板３１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１３１】
乱数回路６０は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、乱数回路６０とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１３２】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１３３】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１３４】
図１０は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１３５】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、変動表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１３６】
図１０に示すように、本実施例におけるノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγといったノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、ノーマルリーチαのリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、ノーマルリーチγのリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間長く設定されている（ノーマルリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間：ノーマルリーチγ＞ノーマルリーチβ＞ノーマルリーチα）。
【０１３７】
また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンが最も特図変動時間が長く設定されている（スーパーリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間：スーパーリーチγ＞スーパーリーチβ＞スーパーリーチα）。
【０１３８】
更に、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン全体の特図変動時間については、ノーマルリーチαが（１５秒）実行される変動パターンが最も特図変動時間が短く設定されており、順次、ノーマルリーチβ（２０秒）、ノーマルリーチγ（２５秒）、スーパーリーチα（３０秒）、スーパーリーチβ（３５秒）、スーパーリーチγ（４０秒）の順で特図変動時間が順次長くなるように設定されている。
【０１３９】
尚、本実施例では、後述するようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチγ、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチαの順で変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高いよう設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１４０】
図１１は、本実施例における変動パターン種別を示している。図１０に示す各変動パターンは、図１１に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の変動表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１４１】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチ（ノーマルリーチα、ノーマルリーチβまたはノーマルリーチγ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα、スーパーリーチβまたはスーパーリーチγ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるかスーパーリーチγであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の変動表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを演出図柄の変動表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１４２】
図１１に示すように、各変動パターン種別には、変動表示態様や変動表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図１０に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１５に示すように設定された変動パターン決定テーブルから特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブルにおいて、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１４３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図１０に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１４４】
図１２（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶される第１特図表示結果及び第２特図表示結果を決定するテーブルとしての、表示結果決定テーブルの構成例を示している。表示結果決定テーブルは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、または第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４５】
表示結果決定テーブルでは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１４６】
表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。
【０１４７】
表示結果決定テーブルにおける第１特図の設定例では、所定範囲の決定値（「８０００」〜「８３２７」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、その他の範囲の決定値（「０」〜「７９９９」、「８３２８」〜「６５５３５」）が「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１４８】
その一方で、表示結果決定テーブルにおける第２特図の設定例では、所定範囲の決定値（「０」〜「３２７」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、その他の範囲の決定値（「３２８」〜「６５５３５」）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームでは、「小当り」が発生せず、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームでのみ「小当り」が発生するようになっている。
【０１４９】
つまり、第１特図保留記憶に基づく変動表示では、表示結果決定テーブルにおける第１特図の設定例に示すように、１／２００の割合で変動表示結果が大当りとなるのみで、変動表示結果として小当りとなることは無いので、大当りとなる確率は１／２００であるのに対し、第２特図保留記憶に基づく変動表示では、表示結果決定テーブルにおける第２特図の設定例に示すように、第１特図保留記憶に基づく変動表示と同じく１／２００の割合で変動表示結果が大当りとなることに加え、１９９／２００の割合で変動表示結果が小当りとなる。そして、該小当りの小当り遊技状態中において遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出されることで遊技状態が大当りなることにより、第２特図保留記憶に基づく変動表示により大当り遊技状態に制御される割合は、第１特図保留記憶に基づく変動表示により大当り遊技状態に制御される割合よりも、小当りを経由して大当りとなる確率の分だけ高くなっている。
【０１５０】
図１２（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「５ラウンド」、「１５ラウンド」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１５１】
尚、小当り遊技中にＶ入賞による「大当り」が発生した場合は、小当りによる役物ユニットＹへの入賞（排出口スイッチ２２０による遊技球の検出）においても賞球が発生するため、該Ｖ入賞による「大当り」の場合は該小当りを１ラウンドとすることで、大当り種別が「５ラウンド」の場合は実質「６ラウンド」の大当りとなり、大当り種別が「１５ラウンド」の場合は実質「１６ラウンド」の大当りとなる。
【０１５２】
大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「５ラウンド」、「１５ラウンド」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、決定値の「０」〜「３５」の範囲の値が「５ラウンド」の大当り種別に割り当てられ、決定値の「３６」〜「９９」の範囲が「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられている。一方で、変動特図が第２特図である場合には、決定値の「０」〜「７４」の範囲の値が「５ラウンド」の大当り種別に割り当てられ、決定値の「７５」〜「９９」の範囲が「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り遊技における出玉数（球払出し数）の期待値を異ならせることができる。
【０１５３】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合と同一の範囲の決定値が「５ラウンド」、「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１５４】
図１３及び図１４は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルと、図１３（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブルと、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）と、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）とが、予め用意されている。
【０１５５】
大当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「５ラウンド」や「１５ラウンド」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１５６】
大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「５ラウンド」であるか「１５ラウンド」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１５７】
尚、大当り種別が「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５８】
小当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブルでは、決定値の全て（「１」〜「２５１」）の範囲が変動パターン種別ＣＡ４−１に割り当てられている。このため、小当りとなる場合は、必ず変動パターン種別がＣＡ４−１に決定される。
【０１５９】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）と、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）は、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）は、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）は、例えば遊技状態が時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１６０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）とハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）とでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）とハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）とでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６１】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。変動パターン決定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１６２】
特に、変動パターン種別がノーマルリーチハズレ（変動パターン種別ＣＡ２−１）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値のうち、１〜５５０までがノーマルリーチαが実行されてハズレとなる変動パターンＰＡ２−１に割り当てられており、５５１〜８５０までがノーマルリーチβが実行されてハズレとなる変動パターンＰＡ２−２に割り当てられており、８５１〜９９７までがノーマルリーチγが実行されてハズレとなる変動パターンＰＡ２−３に割り当てられている。
【０１６３】
一方、変動パターン種別がノーマルリーチ大当り（変動パターン種別ＣＡ３−１）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値のうち、１〜４００までがノーマルリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ４−１に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ４−２に割り当てられており、７０１〜９９７がノーマルリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ４−３に割り当てられている。このように、本実施例におけるノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγにおいては、変動時間が長いノーマルリーチγが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高く、変動時間が短いノーマルリーチαが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が低くなっている。
【０１６４】
更に、変動パターン種別がスーパーリーチハズレ（変動パターン種別ＣＡ２−２）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値のうち、１〜６００までがスーパーリーチαが実行されてハズレとなる変動パターンＰＢ３−１に割り当てられており、６０１〜９００までがスーパーリーチβが実行されてハズレとなる変動パターンＰＢ３−２に割り当てられており、９０１〜９９７がスーパーリーチγが実行されてハズレとなる変動パターンＰＢ３−３に割り当てられている。
【０１６５】
一方、変動パターン種別がスーパーリーチ大当り（変動パターン種別ＣＡ３−２）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値のうち、１〜３５０までがスーパーリーチαが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ５−１に割り当てられており、３５１〜６５０までがスーパーリーチβが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ５−２に割り当てられており、６５１〜９９７がスーパーリーチγが実行されて大当りとなる変動パターンＰＡ５−３に割り当てられている。このように、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγにおいては、変動時間が長いスーパーリーチγが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当たり期待度が高く、変動時間が短いスーパーリーチαが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が低くなっている。
【０１６６】
そして、これらノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγ及びスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγにおいては、最も変動表示時間が長いスーパーリーチγが実行される場合が最も変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高く、以下、変動表示時間が長い順にスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチγ、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチαの順に変動表示結果が大当りとなる大当り期待度が高くなっている。
【０１６７】
尚、変動パターン種別が小当り（変動パターン種別ＣＡ４−１）である場合に決定される変動パターンとしては、１〜９９７までの決定値の全てが滑りからチャンス目が停止する変動パターンＰＣ１に割り当てられている。このため、本実施例では小当りの変動パターンは変動パターンＰＣ１に一義的に決定されるようになっているが、本発明はこれに限定されず、小当りの変動パターンは、変動パターン種別ＣＡ４−１に変動パターンＰＣ１以外の変動パターンを含ませることで複数の変動パターンから決定するようにしても良い。
【０１６８】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６にてメイン処理が実行される。メイン処理では、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、本実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１７５】
なお、本実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１７７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、初期化指定コマンドを受信すると、第１演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３において、役物ユニットＹのコントーラ７０１に対してソレノイド２４，３２、役物モータＭの駆動制御を開始させるための起動信号（起動指定コマンド）を送信する。コントローラ７０１は、出力回路５９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）から起動信号を受信することでソレノイド２４，３２、役物モータＭの駆動制御を開始する。
【０１７９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路６０にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１８０】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１８１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１８２】
なお、本実施例では、リーチ演出は、第１演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータである。
【０１８３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、排出口スイッチ２２０およびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１８５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１８８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１８９】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１９０】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、排出口スイッチ２２０およびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、排出口スイッチ２２０およびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１９１】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１９２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１９４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１９５】
以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、本実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１９６】
図１９は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。先ず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口または第２始動入賞口５６９のどちらに遊技球が入賞したかや、各遊技用乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の抽出及び記憶を行う始動入賞処理を実行する（ステップＳ３００−）。尚、始動入賞処理においては、ＣＰＵ５６は、遊技球が入賞した始動入賞口に応じて、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示す始動入賞指定コマンド等を演出制御基板８０に対して送信するための送信設定を実行する。
【０１９７】
ステップＳ３００−の処理の実行後は、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１９８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１９９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２００】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータに、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２０１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２０２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータに、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第１演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２０３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２０５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、役物ユニット入賞口３０５を開放する制御を行う。具体的には、ソレノイド２２を駆動して役物ユニット入賞口３０５を開放状態にする。また、タイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２０７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。役物ユニット入賞口３０５の閉成条件の成立を確認する制御と、Ｖ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出の成立を確認する制御と、を行う。役物ユニット入賞口３０５の閉成条件が成立した場合及びＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２０８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行わせるための制御を行う。そして、小当り開放中処理でＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立している場合は、該Ｖ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出に基づき、Ｖ入賞大当りとしての大当り種別を決定する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当り開放中処理でＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立していない場合は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２０９】
図２０に示す始動入賞処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動入賞口スイッチ１４ａからの検出信号に基づき、第１始動入賞口スイッチ１４ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動入賞口スイッチ１４ａがオンであれば、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ５６は、例えばＲＡＭ５５の所定領域に格納されている遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１特図保留記憶数カウンタの格納値である第１特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには、例えばＲＡＭ５５の所定領域に格納されている遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０２１０】
ステップＳ２０１にて第１始動入賞口スイッチ１４ａがオフであるときや、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには、第２始動入賞口５６９に対応して設けられた第２始動入賞口スイッチ５７０からの検出信号に基づき、第２始動入賞口スイッチ５７０がオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動入賞口スイッチ５７０がオンであれば、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ５６は、例えば前記技制御カウンタ設定部に設けられた第２特図保留記憶数カウンタの格納値である第２特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０２１１】
ステップＳ２０３,Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１特図保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１特図保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（入賞）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２特図保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口５６９を遊技球が通過（入賞）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、前記遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２１２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０やＲＡＭ５５のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、ＲＡＭ５５に格納されている第１特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、ＲＡＭ５５に格納されている第２特図保留記憶部に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データがセットされる。このとき、対応する始動口データを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データとともにセットしてもよい。
【０２１３】
前記第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、前記第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路６０等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして前記第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２１４】
前記第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口５６９を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、前記第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口５６９への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路６０等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして前記第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２１５】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口５６９を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口５６９のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２１６】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０２１７】
図２０に示すステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ５４における第１始動入賞口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動入賞口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ５４における第２始動入賞口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動入賞口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、所定のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２１８】
ステップＳ２１１の処理に続いて、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１８に示すステップＳ２８の演出制御コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２１９】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動入賞口スイッチ１４ａと第２始動入賞口スイッチ５７０の双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２２０】
図２１および図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了し、合算保留記憶数が０でなければステップＳ５２に進み、第２特図保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。
【０２２１】
具体的には、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１特図保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。一方、第１特図保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。つまり、本実施例では、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の変動表示が第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようになっており（第１保留優先消化）、第２特別図柄の変動表示は第１特別図柄の変動表示よりも表示結果が導出され難くなっている。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特図保留記憶数バッファにおける第１特図保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特図保留記憶数バッファにおける第２特図保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１特図保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２特図保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２特図保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２２４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１特図保留記憶数バッファにおいて第１特図保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１特図保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２特図保留記憶数バッファにおいて第２特図保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２特図保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２２５】
よって、各第１特図保留記憶数（または、各第２特図保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１特図保留記憶数（または、第２特図保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２２６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を１減らし（ステップＳ５７）、かつ合算保留記憶数の値を１減らす（ステップＳ５８）。
【０２２７】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１特図保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２特図保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口５６９を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から乱数値ＭＲ１（特図表示結果判定用）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞処理で抽出し第１特図保留記憶バッファや第２特図保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１２（Ａ）参照）と乱数値ＭＲ１とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２３０】
大当り判定の処理では、ＣＰＵ５６は、乱数値ＭＲ１の値が図１２（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ７１に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２３１】
ステップＳ６１において大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、あらかじめ決められている小当り判定値（図１２（Ａ）参照）と乱数値ＭＲ１とを比較し、乱数値ＭＲ１の値が図１２（Ａ）に示すいずれかの小当り判定値に一致するか否かを判定する（ステップＳ６２）。乱数値ＭＲ１の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合は、小当りであることを示す小当りフラグをセットしてステップＳ７５に移行し、乱数値ＭＲ１の値がいずれの小当り判定値にも一致しない場合は、ステップＳ６３を経由せずにステップＳ７５に移行する。
【０２３２】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、図１２（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の値と一致する値に対応した種別（「５ラウンド大当り」、「１５ラウンド大当り」のいずれか）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。この場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３００−の始動入賞処理において抽出し第１特図保留記憶バッファや第２特図保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２３３】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「５ラウンド大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１５ラウンド大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる、大当り記号とは異なる小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。
【０２３５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２３６】
図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２３７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１３（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブルを選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２３８】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、５ラウンド大当りまたは１５ラウンド大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ９５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８に移行する。
【０２３９】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１４（Ｂ）に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブル（時短制御中）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２４０】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５；Ｙｅｓ）または合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１４（Ａ）に示すハズレ用変動パターン種別判定テーブル（通常時）を選択した後（ステップＳ９８）、ステップＳ１０２に移行する。
【０２４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１特図保留記憶バッファまたは第２特図保留記憶バッファ）からＭＲ３（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１５に示す変動パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１特図保留記憶バッファまたは第２特図保留記憶バッファ）からＭＲ４（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでＭＲ４（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ＭＲ４）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２４３】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。
【０２４４】
また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２４５】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９８の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２４６】
図２４は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種別、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が５ラウンド大当りであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、５ラウンド大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が５ラウンド大当りではない、つまり１５ラウンド大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。なお、１５ラウンド大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２４７】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２４９】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２５０】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータに図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３３）。
【０２５１】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータに大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が５ラウンド大当りである場合には５ラウンド大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５ラウンド大当りである場合には１５ラウンド大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が５ラウンド大当り、１５ラウンド大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータに通常状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３６ａ）。時短フラグがセットされていない場合は、ステップＳ１３７に移行し、時短フラグがセットされている場合は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１３６ｂ）。つまり、ステップＳ１３６ｂの処理は、変動表示を停止する特図ゲームが、第２特別図柄を用いた特図ゲームであるか否かを判定する処理である。特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合は、大当り前時短フラグをセットし（ステップＳ１３６ｃ）、ステップＳ１３７に移行する。また、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合は、ステップＳ１３６ｃを経由せずにステップＳ１３６ｄに移行する。ステップＳ１３６ｄにおいては時短フラグをクリアし（ステップＳ１３６ｄ）、ステップＳ１３７に移行する。
【０２５３】
また、ステップＳ１３７において、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、大当り種別が５ラウンド大当りであれば５回、１５ラウンド大当りであれば１５回）および大当り種別に応じた開放時間をセットし、大当り種別を示すデータをクリアする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２５４】
ステップＳ１３３の処理において大当りフラグがセットされていない場合は、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合（すなわち、時短状態（高ベース状態）に制御されている場合）には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行った後（ステップＳ１４３）、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２５５】
ステップＳ１４５にて時短フラグをリセットした場合、またはステップＳ１４１のＮｏ，Ｓ１４４のＮｏの場合、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータに小当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、時短フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ１４８ａ）、時短フラグがセットされていない場合は、ステップＳ１４９に移行し、時短フラグがセットされている場合は、時短中小当りフラグをセットするとともに（ステップＳ１４８ｂ）、時短フラグをクリアして（ステップＳ１４８ｃ）ステップＳ１４９に移行する。
【０２５６】
また、ステップＳ１４９において、ＣＰＵ５６は、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２５７】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２５８】
尚、本実施例では、図２６に示す特別図柄停止処理において、変動表示結果が小当りとなった場合は（ステップＳ１４７においてＹｅｓ）、時短フラグがセットされていれば該時短フラグをクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が小当りとなった場合は、時短フラグがセットされていれば該時短フラグを維持するとともに、該小当り後に大当り（後述する小当り開放中処理においてステップＳ５１５でＹｅｓ）となった場合に小当りフラグをクリアし、該小当り後に大当りとならなかった場合は小当りフラグを維持しても良い。
【０２５９】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか（動作中か）否かを確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、５ラウンド大当りであった場合には５ラウンド大当り終了指定コマンドを送信し、１５ラウンド大当りであった場合には１５ラウンド大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当り前時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６６ａ）。大当り前時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに（ステップＳ１６７）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットし（ステップＳ１６８）、さらに時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（ステップＳ１６９）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２６２】
また、ステップＳ１６６ａにおいて大当り前時短フラグがセットされている場合は、大当り前時短フラグをクリアしてステップＳ１７３に移行する（ステップＳ１６６ｂ）。すなわち、ステップＳ１６６ａにおいて大当り前時短フラグがセットされている判定された場合、つまり大当りとなった特図ゲームが、時短状態における第２特別図柄を用いた特図ゲームである場合は、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行することがない。
【０２６３】
なお、本実施例では、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、可変入賞装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる（図２３におけるステップＳ９５、ステップＳ９７参照）。
【０２６４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２６５】
図２８は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、小当り開放前タイマがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５００）。小当り開放前タイマがセットされていない場合は、該小当り開放前タイマに演出表示装置９において小当り開放前表示が行われる時間に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５００ａ）、小当り開放前処理を終了する。小当り開放前タイマがセットされている場合は、小当り開放前タイマを−１し（ステップＳ５０１）、小当り開放前タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５０２）。小当り開放前タイマがタイマアウトしていない場合は小当り開放前処理を終了し、小当り開放前タイマがタイマアウトしている場合は、小当り遊技中に開放する開放対象を、役物ユニット入賞口３０５を閉鎖している小当り用規制部材３０１に設定する（ステップＳ５０４）。
【０２６６】
次いで、小当り開放制御パターンのプロセステーブルをセットし（ステップＳ５０５）、演出制御用マイクロコンピュータに、小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５０６）。また、開放時間タイマに小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を開放する期間（例えば、２秒に相当する値）をセットし、該開放時間タイマをスタートさせる（ステップＳ５０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新し（ステップＳ５０９）、小当り開放前処理を終了する。
【０２６７】
図２９は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５１１）。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、開放時間タイマのタイマ値が小当り用規制部材３０１を開放状態とするタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。開放時間タイマのタイマ値が小当り用規制部材３０１を開放状態とするタイミングである場合は、ソレノイド２２を駆動させることで小当り用規制部材３０１を開放状態に制御することで役物ユニット入賞口３０５に遊技球が進入可能な状態として（ステップＳ５１３）、ステップＳ５１４に移行する。また、開放時間タイマのタイマ値が小当り用規制部材３０１を開放状態とするタイミングで無い場合は、ステップＳ５１３を経由せずにステップＳ５１４に移行する。
【０２６８】
ステップＳ５１４において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマのタイマ値がＶ入賞検出期間の範囲内であるか否か、つまり、Ｖ入賞スイッチ２１０での遊技球の検出期間内であるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。開放時間タイマのタイマ値がＶ入賞検出期間の範囲内である場合は、更にＶ入賞スイッチ２１０がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ５１５）。Ｖ入賞スイッチ２１０がオンとなっていない場合は、ステップＳ５１６に移行する。尚、ステップＳ５１４において開放時間タイマのタイマ値がＶ入賞検出期間の範囲内でない場合は、ステップＳ５１５を経由せずにステップＳ５１６に移行する。
【０２６９】
ステップＳ５１６において、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマのタイマ値が小当り用規制部材３０１を閉鎖状態とするタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。開放時間タイマのタイマ値が小当り用規制部材３０１を閉鎖状態とするタイミングである場合は、ソレノイド２２を駆動させることで小当り用規制部材３０１を閉鎖状態に制御することで役物ユニット入賞口３０５に遊技球が進入不可能なように閉鎖する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５１８に移行する。尚、ステップＳ５１６において開放時間タイマのタイマ値が小当り用規制部材３０１を閉鎖状態とするタイミングでない場合は、ステップＳ５１７を経由せずにステップＳ５１８に移行する。そして、ステップＳ５１８では、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマのタイマ値を−１して小当り開放中処理を終了する。
【０２７０】
また、ステップＳ５１５においてＶ入賞スイッチ２１０がオンとなった場合は、ＣＰＵ５６は、既にＶ入賞スイッチ２１０が当該小当り中においてオンとなったことを示すＶ入賞フラグをセットし（ステップＳ５２０）、演出制御用マイクロコンピュータに、Ｖ入賞通知コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５２１）。更に、開放時間タイマをクリアし（ステップＳ５２２）、時短中小当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５２２ａ）。時短中小当りフラグがセットされている場合は、大当り前時短フラグをセットするとともに（ステップＳ５５２ｂ）時短中小当りフラグをクリアして（ステップＳ５５２ｃ）、ステップＳ５２３に移行する。また、ステップＳ５２２ａにおいて時短中小当りフラグがセットされていない場合は、ステップＳ５２２ｂ及びステップＳ５２２ｃを経由せずにステップＳ５２３に移行する。
【０２７１】
また、ステップＳ５１１において開放時間タイマがタイマアウトした場合及びステップＳ５２２の実行後は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新して（ステップＳ５２３）小当り開放中処理を終了する。
【０２７２】
図３０は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、先ず小当り終了表示タイマがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５４７）。小当り終了表示タイマがセットされていない場合は、小当りフラグをクリアし（ステップＳ５４８）、演出制御用マイクロコンピュータに、小当りに応じた当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ５４９）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ５５０）、小当り終了処理を終了する。
【０２７３】
一方、ステップＳ５４７において小当り終了表示タイマがセットされている場合は、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマを−１し（ステップＳ５５１）、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（ステップＳ５５２）。小当り終了表示時間が経過していない場合はステップＳ５５５に移行し、小当り終了表示時間が経過した場合は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５５３）。Ｖ入賞フラグがセットされていない場合は、時短中小当りフラグがセットされていれば該時短中小当りフラグをクリアし（ステップＳ５５３ａ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新して（ステップＳ５５４）ステップＳ５５５に移行する。
【０２７４】
また、ステップＳ５５３においてＶ入賞フラグがセットされている場合は、該Ｖ入賞フラグをクリアするとともに（ステップＳ５５６）、大当りフラグをセットする（ステップＳ５５７）。そして、乱数値ＭＲ２を抽出し、該ＭＲ２と図１２（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルにおける第２特図の判定値に基づいて大当り種別を決定する（ステップＳ５５８）。次いで、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定し（ステップＳ５５９）、ステップＳ５５８で決定した大当り種別が「５ラウンド大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５６０）。
【０２７５】
ステップＳ５５８で決定した大当り種別が「５ラウンド大当り」である場合は、演出制御用マイクロコンピュータに、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５６１）、ステップＳ５５８で決定した大当り種別が「１５ラウンド大当り」である場合は、演出制御用マイクロコンピュータに、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行いう（ステップＳ５６２）。ステップＳ５６１またはステップＳ５６２の実行後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新して（ステップＳ５６３）ステップＳ５５５に移行する。
【０２７６】
そして、ステップＳ５５５においては、演出制御用マイクロコンピュータに、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５５５）、小当り終了処理を終了する。
【０２７７】
尚、本実施例では、遊技球がＶ入賞した場合（ステップＳ５５３においてＹｅｓ）、つまり、Ｖ入賞スイッチ２１０で検出されることで、ステップＳ５５８において大当り種別を乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブルにおける第２特図の判定値とに基づいて「５ラウンド大当り」または「１５ラウンド大当り」に決定しているが、本発明はこれに限定されず、遊技球がＶ入賞した場合の大当り種別は、乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブルにおける第１特図の判定値とに基づいて「５ラウンド大当り」または「１５ラウンド大当り」に決定してもよい。尚、これら遊技球がＶ入賞した場合において決定する大当り種別としては、上記した「５ラウンド大当り」と「１５ラウンド大当り」に代えて、５ラウンド大当りに小当りの１ラウンド加えたＶ入賞専用の「６ラウンド大当り」や１５ラウンド大当りに小当りの１ラウンド加えたＶ入賞専用の「１６ラウンド大当り」としても良いし、これらラウンドの異なる大当りではなく、一種類の大当り種別に一義的に決定するようにしても良い。
【０２７８】
また、本実施例では、ステップＳ５５８にて決定した大当り種別に応じて、ステップＳ５６１において５ラウンド大当りを示す表示結果第２指定コマンド、またはステップＳ５６２において１５ラウンド大当りを示す表示結果第３指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに対して送信しているが、本発明はこれに限定されず、これら表示結果第２指定コマンド及び表示結果第３指定コマンドに替えて、Ｖ入賞による大当り専用の表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに対して送信するようにしても良い。更に、演出制御用マイクロコンピュータは、該Ｖ入賞による大当り専用の表示結果指定コマンドを受信したことに応じて、後述する大当り中演出処理等にてＶ入賞による大当り専用の演出を実行するようにしても良い。
【０２７９】
演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ）が起動して、図３１のフローチャートに示すように演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵは、動作検出処理部に関する設定を実施するための動作検出処理部設定処理（ステップＳ７０１）を実施した後、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２８１】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８２】
なお、ＣＰＵ５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０２８３】
図３２は、図３１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵは、先ず第１特図保留記憶表示部９ａと第２特図保留記憶表示部９ｂにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する（ステップＳ８００ａ）。また、演出表示装置９での表示及びスピーカ２７での音出力によって遊技球の第２始動入賞口５６９への入賞を報知する第２始動入賞口５６９入賞報知制御処理を実行する（ステップＳ８００ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８０１〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２８４】
ステップＳ８０１の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板３１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置９における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２８５】
ステップＳ８０２の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置９における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０２８６】
ステップＳ８０３の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、ＲＡＭの所定領域に格納されている演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２８７】
ステップＳ８０４の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵは、主基板３１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するもの（小当り開始指定コマンド）であれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８８】
ステップＳ８０５の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信したことに対応して、実行中の演出制御に替えて、Ｖ入賞（小当り遊技中におけるＶ入賞スイッチ２１０での遊技級の検出）に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといったＶ入賞報知用の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２８９】
ステップＳ８０６の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信していない場合は演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信している場合は演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０２９０】
ステップＳ８０７の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２９１】
ステップＳ８０８のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２９２】
図３３（ａ）は、ステップＳ１６０において実行される保留表示更新処理の処理内容を示すフロー図である。本実施例の保留表示更新処理においては、まず、図１７（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの始動口入賞指定データに、第１始動入賞口を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のデータが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定する（ステップＳ６０１）。
【０２９３】
そして、ステップＳ６０１にて特定した第１特図保留記憶数の保留表示を第１特図保留記憶表示部９ａに表示する（ステップＳ６０２）。具体的には、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの「○」の保留表示を第１特図保留記憶表示部９ａに表示する。図１７（Ｂ）に示す始動時受信コマンドバッファに示すように第１特図保留記憶数が２つであれば、図３３（ｂ）に示すように２つの「○」の保留表示を第１特図保留記憶表示部９ａに表示する。第１特図保留記憶数が３つであれば３つの「○」の保留表示を第１特図保留記憶表示部９ａに表示する。第１特図保留記憶数が４つであれば４つの「○」の保留表示を第１特図保留記憶表示部９ａに表示する。
【０２９４】
次いで、図１７（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの始動口入賞指定データに、第２始動入賞口５６９を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のデータが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定する（ステップＳ６０３）。
【０２９５】
そして、ステップＳ６０３にて特定した第２特図保留記憶数の保留表示を第２特図保留記憶数表示部９ｂに表示する（ステップＳ６０４）。具体的には、図１７（Ｂ）に示す始動時受信コマンドバッファに示すように第２特図保留記憶数が１つであれば、図３３（ｂ）に示すように１つの「●」の保留表示を第２特図保留記憶数表示部９ｂに表示する。第２特図保留記憶数が２つであれば２つの「●」の保留表示を第２特図保留記憶数表示部９ｂに表示する。第２特図保留記憶数が３つであれば３つの「●」の保留表示を第２特図保留記憶数表示部９ｂに表示する。第２特図保留記憶数が４つであれば４つの「●」の保留表示を第２特図保留記憶数表示部９ｂに表示する。
【０２９６】
このように保留表示更新処理を実行することで、図３３（ｂ）に示すように、第１特図保留記憶表示部９ａに表示されている第１特図保留記憶表示は、第１特図の保留記憶に基づく変動表示が終了する毎に１個減算更新され、次の第１特図の保留記憶に基づく変動表示が開始される。そして、第１特図の保留記憶に基づく変動表示が終了した時点で第１特図保留記憶表示部９ａに第１特図保留記憶表示が無い場合は、第２特図保留記憶表示部９ｂに表示されている第２特図保留記憶表示が１個減算更新され、第２特図の保留記憶に基づく変動表示が開始される。尚、新たに始動入賞が発生した場合は、該始動入賞が第１始動入賞口（可変入賞装置１５）への入賞であれば第１特図保留記憶表示部９ａの表示が最大４個までの範囲で１個増加更新され、該始動入賞が第２始動入賞口５６９への入賞であれば第２特図保留記憶表示部９ｂの表示が最大４個までの範囲で１増加更新される。
【０２９７】
このようにすることにより、遊技者は、新たな始動入賞が発生したときに、その始動入賞が、第１特図に対応する第１特図保留記憶であるか、第１特図よりも小当りになりやすい第２特図に対応する第２特図保留記憶であるかを識別できるようになっている。
【０２９８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１における演出表示装置９での表示態様について図３４及び図３５に基づいて説明する。まず、図３４（Ａ）に示すように第１特図の変動表示において演出図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示されると、演出表示装置９では、例えば、図３４（Ｂ）に示すように、遊技者に対して打球操作ハンドル５を操作することで右打ちを行い、大入賞口に遊技球を入賞させるよう指示する旨を表示する。
【０２９９】
そして、大当り遊技が開始されることで大入賞口が開放されると、演出表示装置９では、図３４（Ｃ）に示すように、大当り遊技に対応した演出画像の表示が開始される。この大当り遊技中に遊技球が振分装置５５０内に開口部５５１から進入し、該進入した先である振分空間５５２内で第２始動入賞口５６９に入賞する（第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出される）と、第２特図保留記憶表示部９ｂにおける保留表示が更新され、演出表示装置９の右上部では、図３４（Ｄ）に示すように、遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出されたことを示す表示が開始される。尚このとき、同時にスピーカ２７において遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出されたことを示す音声出力が実行されるとともに、装飾ＬＥＤ２５ａにおいても遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出されたことを示す発光が実行される。
【０３００】
また、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に制御されると、演出表示装置９では、例えば、図３４（Ｅ）に示すように、遊技者に対して打球操作ハンドル５を操作することで右打ちを行い、遊技球にゲート３２を通過させることで可変入賞装置１５を開放させるよう指示する旨を表示する。そして、遊技球がゲート３２を通過することで普図当りが発生して可変入賞装置１５が開放されると、第１始動入賞口に遊技球が入賞することで図３４（Ｆ）に示すように、第１始動入賞に基づく演出図柄の変動表示が開始されるとともに、第１特図保留記憶表示部９ａにおける保留表示が更新されていく。
【０３０１】
この時短状態中に遊技球が振分装置５５０内に開口部５５１から進入し、該進入した先である振分空間５５２内で第２始動入賞口５６９に入賞する（第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出される）と、第２特図保留記憶表示部９ｂにおける保留表示が更新され、演出表示装置９の右上部では、図３４（Ｇ）に示すように、遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出されたことを示す表示が開始される。尚このとき、同時にスピーカ２７において遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出されたことを示す音声出力が実行されるとともに、装飾ＬＥＤ２５ａにおいても遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出されたことを示す発光が実行される。
【０３０２】
尚、本実施例では、第２始動入賞口スイッチ５７０にて遊技球が検出された場合、図３４（Ｄ）及び図３４（Ｇ）に示すように、大当り遊技中と時短状態中で同一の報知態様（演出表示装置９の右上部における表示、スピーカ２７での音声出力、装飾ＬＥＤ２５ａの発光）を実行しているが、本発明はこれに限定されず、第２始動入賞口スイッチ５７０にて遊技球が検出された場合の報知態様は、遊技状態に応じて異なるようにしても良い。
【０３０３】
また、本実施例では、図３４（Ｄ）及び図３４（Ｇ）に示すように、大当り遊技中または時短状態中に１の遊技球のみが第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出された場合を例示しているが、第２特図保留記憶数は４個であるので、本実施例では大当り遊技中及び時短状態中を通して２個以上の遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出される場合もあり得る。このように、２個以上の遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出される場合は、第２始動入賞口スイッチ５７０における遊技球の検出個数（第２特図保留記憶数）に応じて遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出されたことを示す報知態様をそれぞれ異なるようにしても良い。
【０３０４】
図３４（Ｃ）〜図３４（Ｄ）に示す大当り遊技が終了すると、図３５（Ａ）に示すように遊技状態が時短状態に制御されることで、第２特図の保留記憶に基づく変動表示に優先して、第１特図の保留記憶に基づく変動表示が実行される。尚、大当り遊技中に第２始動入賞口５６９に遊技球が入賞した状態で遊技状態が時短状態に制御された場合は、図３４（Ｅ）に示すように、遊技者に対して打球操作ハンドル５を操作することで右打ちを行い、遊技球にゲート３２を通過させることで可変入賞装置１５を開放させるよう指示する旨を表示することで遊技球を第１始動入賞口へ入賞させ、時短状態において第２特図の保留記憶に基づく変動表示が実行されることを防止するようにしても良い。
【０３０５】
尚、図３４（Ｂ）及び図３４（Ｅ）に示すように、本実施例では、大入賞口に遊技球を入賞させるよう指示する旨の表示と遊技球にゲート３２を通過させることで可変入賞装置１５を開放させるよう指示する旨の表示とでは演出表示装置９において同一の表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、これら大入賞口に遊技球を入賞させるよう指示する旨の表示と遊技球にゲート３２を通過させることで可変入賞装置１５を開放させるよう指示する旨の表示とは、演出表示装置９においそれぞれ異なる態様の表示を行うようにしても良い。
【０３０６】
次いで、図３５（Ｂ）に示すように、時短状態における第１始動入賞に基づく所定回数（本実施例では１００回）の変動表示が、大当りが発生すること無く終了し、遊技状態が通常状態に移行すると、次に大当り遊技中または時短状態中に発生した第２特図の保留記憶に基づく変動表示が実行され、演出表示装置９の右上部における遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０にて検出されたことを示す表示が終了する。該第２特図の保留記憶に基づく変動表示結果として図３５（Ｃ）に示すように小当りを示す組み合わせで演出図柄が導出表示されると、演出表示装置９では、例えば、図３５（Ｄ）に示すように、遊技者に対して打球操作ハンドル５を操作することで右打ちを行い、遊技球を役物ユニット入賞口３０５に進入させるよう指示する旨を表示する。尚、図３５（Ｄ）に示す遊技球を役物ユニット入賞口３０５に進入させるよう指示する旨の表示は、図３４（Ｂ）に示す大入賞口に遊技球を入賞させるよう指示する旨の表示と図３４（Ｅ）に示す遊技球にゲート３２を通過させることで可変入賞装置１５を開放させるよう指示する旨の表示と同一の表示を演出表示装置９において行っているが、本発明はこれに限定されず、演出表示装置９における遊技球を役物ユニット入賞口３０５に進入させるよう指示する旨の表示は、これら図３４（Ｂ）や図３４（Ｅ）に示す表示とは異なるようにしても良い。
【０３０７】
そして、図３５（Ｃ）に示すように、小当りを示す組み合わせで演出図柄が導出表示された後に小当り用規制部材３０１が開放状態制御され、役物ユニット入賞口３０５内に遊技球が進入可能となると、該役物ユニット入賞口３０５内に遊技球した遊技球は、ルート切替部材３０２によってノーマルルートＮＲまたはスペシャルルートＳＲに振り替えられ、更に回転役物装置２００上に供給される。回転役物装置２００上に供給された遊技球は、更に役物モータＭによって回転している回転円盤２０１上を転動し、当り孔２０３またはハズレ孔２０４に入る。
【０３０８】
遊技球が当り孔２０３に入った場合は、該遊技球は更に当り孔２０３が大当り流入口２０７の直上に位置することで該大当り流入口２０７内に流入する。更に、該大当り流入口２０７内で遊技球がＶ入賞スイッチ２１０に検出されると、図３５（Ｆ）に示すように演出表示装置９ではＶ入賞報知が実行され、大当り遊技が開始される。
【０３０９】
一方、遊技球がハズレ孔２０４に入った場合は、該遊技球は更にハズレ孔２０４がハズレ流入口２０８の直上に位置することで該ハズレ流入口２０８に流入するため、Ｖ入賞スイッチ２１０において検出されることがない。そして、小当り遊技におけるＶ入賞スイッチの検出期間内にＶ入賞スイッチ２１０において遊技球が検出されなかった場合は、演出表示装置９に大当りが発生しなかった旨が表示され、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０３１０】
尚、本実施例では、第２特図の保留記憶に基づく変動表示を遊技状態が時短状態から通常状態に移行してから実行しているが、第２特図の保留記憶に基づく変動表示は、時短状態であっても第１特図保留記憶が０であり、且つ第１特図の保留記憶に基づく変動表示が非実行の状態であれば実行される。但し、時短状態において第２特図の保留記憶に基づく変動表示において小当りが発生し、該小当りに基づいて開放された役物ユニット入賞口３０５から進入した遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出された場合は、大当り遊技に移行するが、該大当り遊技終了後は遊技状態が時短状態に移行すること無く通常状態に移行するようになっている。
【０３１１】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、時短状態の終了に伴って、小当り遊技状態に制御される割合が高い第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示の表示結果が、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示の表示結果よりも導出され難い第１特図保留消化が終了することにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示の表示結果が導出されやすくなるので、大当り遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に向上させることができる。
【０３１２】
また、役物ユニットＹにおいて遊技球が大当り流入口２０７に進入することにより大当り遊技状態に制御されるため、遊技球が大当り流入口２０７に進入するか否かに遊技者を注目させることができるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上できる。
【０３１３】
また、第１始動入賞口を遊技球が通過しやすい時短状態において、第１始動入賞口を、遊技球を通過させないようにして第２特図保留記憶数バッファの保留記憶に基づく第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を実行させることにより大当り遊技状態を発生させたときには、時短状態に制御されないことで遊技者にとって不利となるため、想定以上の大当り遊技状態が短時間に発生させられてしまうことを防ぐことができる。
【０３１４】
また、時短状態が終了したときには、報知された第２特図保留記憶数バッファの保留記憶に基づいて大当り遊技状態となる可能性が高いことを遊技者に認識させることができるので、時短状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
また、可変入賞装置１５と第２始動入賞口５６９とが共に、遊技領域７内の下部に設けられているため、可変入賞装置１５が開放される特定遊技状態においても、第２始動領域を遊技媒体が通過することが可能となり、特定遊技状態中に第２保留記憶手段の保留記憶が記憶される可能性があるので、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
また、特別可変入賞球装置２０と第２始動入賞口５６９とが共に、遊技領域７内の右下部に設けられているため、特別可変入賞球装置２０が開放される大当り遊技状態においても、第２始動入賞口５６９を遊技球が通過することが可能となり、大当り遊技状態中に第２特図保留記憶数バッファの保留記憶が記憶される可能性があるので、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１８】
例えば、前記実施例では、小当りを第２特図の変動表示でのみ発生するようにし、該小当りに基づいて開放された役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹ内に進入した遊技球を、ソレノイド２４の駆動によって９秒間スペシャルルートＳＲを開放・ノーマルルートＮＲを閉鎖する状態と、１秒間スペシャルルートＳＲを閉鎖・ノーマルルートＮＲを開放する状態とを繰り返すルート切替部材３０２にてノーマルルートＮＲまたはスペシャルルートＳＲに振り分けることで、常に９０％の割合で遊技球がスペシャルルートＳＲに振り分けているが、本発明はこれに限定されず、変形例として、第１特図においても小当りが発生するようにし、第１特図の小当りと第２特図の小当りとで役物ユニットＹ内に進入した遊技球をノーマルルートＮＲとスペシャルルートＳＲとで異なる割合で振り分けるようにしても良い。
【０３１９】
具体的には、図３６に示すように、変形例の表示結果決定テーブルにおける第１特図の設定例では、「８０００」〜「８３２７」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、「５０００」〜「５３２７」の範囲が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。そして、その他の範囲の決定値（「０」〜「４９９９」、「５３２８」〜「７９９９」、「８３２８」〜「６５５３５」）が「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０３２０】
その一方で、変形例の表示結果決定テーブルにおける第２特図の設定例では、実施例と同じく「０」〜「３２７」の範囲の値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、その他の範囲の決定値（「３２８」〜「６５５３５」）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
【０３２１】
そして、図３７に示すように、第１特図の変動表示において小当りが発生した場合は、該小当りの小当り遊技中においてソレノイド２４を高速で駆動することにより、ルート切替部材３０２が１秒間スペシャルルートＳＲを開放・ノーマルルートＮＲを閉鎖する状態と、１秒間スペシャルルートＳＲを閉鎖・ノーマルルートＮＲを開放する状態を繰り返すようにする。
【０３２２】
対して、第２特図の変動表示において小当りが発生した場合は、該小当りの小当り遊技中においてソレノイド２４を実施例と同様に駆動することにより、ルート切替部材３０２が９秒間スペシャルルートＳＲを開放・ノーマルルートＮＲを閉鎖する状態と、１秒間スペシャルルートＳＲを閉鎖・ノーマルルートＮＲを開放する状態を繰り返すようにする。
【０３２３】
このように、第１特図の小当り遊技においては、ルート切替部材３０２が１秒間スペシャルルートＳＲを開放・ノーマルルートＮＲを閉鎖する状態と、１秒間スペシャルルートＳＲを閉鎖・ノーマルルートＮＲを開放する状態を繰り返すことで、小当り遊技中に役物ユニットＹ内に進入した遊技球は、それぞれ５０％の割合でノーマルルートＮＲとスペシャルルートＳＲとに振り分けられる。また、第２特図の小当り遊技においては、ルート切替部材３０２が９秒間スペシャルルートＳＲを開放・ノーマルルートＮＲを閉鎖する状態と、１秒間スペシャルルートＳＲを閉鎖・ノーマルルートＮＲを開放する状態を繰り返すことで、小当り遊技中に役物ユニットＹ内に進入した遊技球は、９０％の割合でスペシャルルートＳＲに振り分けられ、１０％の割合でノーマルルートＮＲに振り分けられる。
【０３２４】
このように、変形例においては、役物ユニットＹに進入した遊技球が、大当り流入口２０７を通過する確率が低いノーマルルートＮＲと大当り流入口２０７を通過する確率が高いスペシャルルートＳＲのいずれに進入するのかに遊技者を注目させることができるので、パチンコ遊技機１の興趣を向上できる。
【０３２５】
また、前記実施例では、振分装置５５０を、振分空間５５２に進入した遊技球を釘５６０の配列により統計的に１／１５０の割合で第２始動入賞口５６９へ入賞することが可能な構成として説明したが、本発明はこれに限定されず、振分装置５５０は、５５５を移動遊技球が１５０球検出する毎に遊技球を第２始動入賞口５６９に機械的に入賞させる構成としても良い。具体的には、振分装置５５０に上面５５５を移動する遊技球を計数する計数手段（例えば、近接スイッチ）と、開口部５５１を駆動により開閉可能なソレノイドと、を設けるとともに、第２始動入賞口５６９を開口部５５１の直下に配置することで、計数手段によって遊技球が１５０球検出される毎にソレノイドの駆動により開口部５５１を所定時間（例えば、１秒間）開放し、開放された開口部５５１に進入した遊技球がほぼ確実に第２始動入賞口５６９に入賞するようにしても良い。
【０３２６】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に役物ユニットＹを設け、第２特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技中に開放された役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹに進入した遊技球が大当り流入口２０７に流入した後にＶ入賞スイッチ２１０にて検出されることで大当り遊技に制御したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第２始動入賞に基づく大当り確率（第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの大当り確率）を第１始動入賞に基づく大当り確率（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの大当り確率）よりも高い値（例えば、９／１０）に設定するとともに、第２始動入賞に基づくハズレ確率（第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのハズレ確率）を第１始動入賞に基づくハズレ確率（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームのハズレ確率）よりも低い値（例えば、１／１０）に設定し、該第２特図の保留記憶に基づく変動表示において第２特別図柄表示器８ｂに大当りを示す図柄が表示されることで大当り遊技に制御するようにしても良い。
【０３２７】
尚、このように第２始動入賞に基づく大当り確率を第１始動入賞に基づく大当り確率よりも高い値に設定するとともに、第２始動入賞に基づくハズレ確率を第１始動入賞に基づくハズレ確率よりも低い値に設定した場合は、第２特図の変動表示を第１特図の変動表示と同時に実行（同時変動）または第２特図の変動表示を第１特図の変動表示よりも優先して実行（第２特図優先変動）することで、第２特図の保留記憶に基づく変動表示において第２特別図柄表示器８ｂに迅速に大当りを示す図柄が表示されるようにしても良い。
【０３２８】
また、前記実施例では、第１特図の保留記憶に基づく変動表示（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）では小当りが発生しない例を示したが、本発明はこれに限定されず、第１特図の保留記憶に基づく変動表示においても小当りが発生するように設定し、第１特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技においては、第２特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技とは異なり特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａを所定回数（例えば、１回）開放するようにしても良い。
【０３２９】
また、前記実施例では、第２特図保留記憶数を第１特図保留記憶数と同数の４個として説明したが、本発明はこれに限定されず、第２特図保留記憶は振分空間５５２に進入した遊技球が統計的に１／１５０の割合で第２始動入賞口５６９に入賞することで発生するため、第２特図保留記憶数は３個以下、特に１個のみであっても良い。
【０３３０】
尚、本実施例では、振分装置５５０内の振分空間５５２に進入した遊技球が釘５６０の配列によりルートＢに振り分けられて第２始動入賞口５６９に入賞する割合を１／１５０としたが、本発明はこれに限定されず、該第２始動入賞口５６９に入賞する割合は、本パチンコ遊技機１における大当り確率や小当り確率等に応じて、適宜に任意の値に決定しても良い。
【０３３１】
また、前記実施例では、特別可変入賞球装置２０と振分装置５５０とを共に遊技領域７の右下部に個別に設けているが、本発明はこれに限定されず、特別可変入賞球装置２０と振分装置５５０とは一体に構成されていても良い。
【０３３２】
また、前記実施例では、特別可変入賞球装置２０と役物ユニットＹを個別に設けているが、本発明はこれに限定されず、例えば、カウントスイッチ２３を役物ユニット入賞口３０５内に設けることで特別可変入賞球装置２０と役物ユニットＹとを一体に構成し、大当り遊技中は該役物ユニットＹの役物ユニット入賞口３０５を開放してラウンド消化するようにしてもよい。尚、このように特別可変入賞球装置２０と役物ユニットＹを一体に構成し、該役物ユニットＹで大当り遊技のラウンドを消化する場合は、排出口スイッチ２２０が不要となる。また、大当り遊技中は、ルート切替部材３０２ソレノイド２４の駆動により常時ルート切替部材３０２にてノーマルルートＮＲを開放・スペシャルルートＳＲを閉鎖しておくことで、ノーマルルートＮＲ・スペシャルルートＳＲ内に役物ユニット入賞口３０５に入賞した遊技球の滞留を防止することが望ましい。
【０３３３】
また、前記実施例は、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方が存在する場合、第１特図保留記憶に基づく変動表示が優先して実行されることで、該第１特図保留記憶に基づく変動表示結果が第２特図保留記憶に基づく変動表示結果よりも先に導出表示される構成となっているが、本発明はこれに限定されず、第２特図保留記憶に基づく変動表示結果が第１特図保留記憶に基づく変動表示結果よりも導出表示され難くなっていれば良い。具体的には、パチンコ遊技機１を第１特図保留記憶に基づく変動表示と第２特図保留記憶に基づく変動表示とを並行して実行可能な構成とするとともに、第１特図保留記憶に基づく変動表示は、時短状態における所定回数（本実施例では１００回）の変動表示を高速で実行するために変動表示時間の短い変動パターンが選択されやすいように設定する一方で、第２特図保留記憶に基づく変動表示では第１特図保留記憶に基づく変動表示よりも長い変動時間の変動パターンが選択され易いように設定することで、第１特図保留記憶に基づく変動表示が所定回数実行された時短状態終了後に、第２特図保留記憶に基づく変動表示結果が導出表示されるようにしても良い。
【０３３４】
また、前記実施例では、内部に第２始動入賞口５６９を有する振分装置５５０と特別可変入賞球装置２０とを遊技領域７の同一部である右下部に設けたが、本発明はこれに限定されず、これら内部に第２始動入賞口５６９を有する振分装置５５０と特別可変入賞球装置２０とは、遊技領域７の同一部であれば遊技領域７の任意の位置に設けても良い。
【０３３５】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球に対応する価値データや、入賞に応じた賞球数に対応する価値データを、記憶している価値データに対して加算して記憶する一方、遊技に使用された遊技球数に対応する価値データを、記憶されている価値データから減算し記憶する、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０３３６】
また、前記実施例では、普通図柄及び特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９で変動表示される演出図柄などの変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連や滑り演出等の有無、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０３３７】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより普通図柄及び特別図柄の変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【符号の説明】
【０３３８】
１                パチンコ遊技機
７                遊技領域
８ａ              第１特別図柄表示器
８ｂ              第２特別図柄表示器
１５              可変入賞装置
２０              特別可変入賞球装置
５６              ＣＰＵ
２０７            大当り流入口
２１０            Ｖ入賞スイッチ
３０１            小当り用規制部材
３０５            役物ユニット入賞口
５６９            始動入賞口
５７０            第２始動入賞口スイッチ
ＮＲ              ノーマルルート
ＳＲ              スペシャルルート
Ｙ                役物ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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