(57)【要約】【課題】ユーザを継続して引きつけるゲームを実現できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる発生手段と、所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段と、を備える。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる発生手段と、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記イベントにおける前記ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記ユーザに対して特典を付与する付与手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記ユーザによるゲームの実行状況あるいは実行結果に関する条件であることを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記イベント以外の対戦イベントにおいて前記ユーザが勝利することである第１の条件を含み、
前記変動手段は、前記第１の条件を満たす場合に前記所定の確率を増加させることを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記イベント以外の対戦イベントにおいて前記ユーザが敗北することである第２の条件を含み、
前記変動手段は、前記第２の条件を満たす場合に前記所定の確率を低減することを特徴とする、
請求項３又は４に記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する場合に、当該タイミングにおける前記所定の確率の増加量は、連続するタイミング間における時間の経過に伴う前記所定の確率の減少量よりも大きくなるように設定されていることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記所定の確率に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
第１ユーザの入力情報に基づいて、前記第１ユーザと第２ユーザとの間で対戦を行うイベントを所定の確率で発生させる発生手段と、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させるステップと、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させるステップであって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる機能、及び
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる機能であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１１】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる発生手段、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザ間での移転対象となるオブジェクトを検索するときの技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテム（オブジェクト）のプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行）、94頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、ユーザの入力に基づいて、例えばユーザがゲームを進行する上で有利になり得るイベントが発生するものが知られている。このイベントは、例えば、コンピュータや他のユーザとの対戦として発生し、ユーが当該対戦に勝利すると特典を獲得できるように構成されている。ここで、従来のゲームでは、イベントが、例えばゲームを実行させるサーバ等の制御によって一定の確率で発生するように設定されているため、当該確率によってはイベントがなかなか発生しない場合があった。ここで、当該確率を高く設定したとき（つまり、イベントを発生し易くしたとき）には、ゲームの実行に対して時間を費やすことの可能なユーザと、費やすことのできないユーザとの間でゲームの進捗の乖離が大きくなる場合があるため、ユーザ間の公平性を担保することが困難になるおそれがあった。一方、当該確率を低く設定したとき（つまり、イベントを発生し難くしたとき）には、ユーザは、イベントの発生を待ちきれずに、ゲームの実行を中断してしまったり、ゲームに対する関心がなくなるおそれがあった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザを継続して引きつけるゲームを実現できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる発生手段（５４）と、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段（５５）と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、所定の確率でイベントを発生させることができる。また、ユーザは、所定の条件を満たすことによって、当該所定の確率を変動させることが可能となる。ここで、例えば所定の条件を満たすことによって所定の確率が増加する場合には、ユーザが所定の条件を満たす回数が多くなるほど、イベントが発生し易くなる。このため、例えばイベントがユーザにとって有利になり得るものである場合には、ユーザは、所定の条件を満たすようにゲームを実行することによって、ゲームの進行上有利になる可能性を高めることができる。また、このゲーム制御装置によれば、所定の確率が時間の経過に伴って低減するので、ユーザは、イベントを発生させるために、所定の確率が高い間に集中してゲームを実行する、あるいは所定の確率が低下しないように継続してゲームを実行することがもとめられる。これにより、ユーザを継続して引きつけるゲームを実現することができる。
【０００９】
上記ゲーム制御装置において、前記イベントにおける前記ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記ユーザに対して特典を付与する付与手段（５６）を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、イベントが発生した場合、当該イベントにおけるゲームの実行状況に応じて特典を得ることができる。このため、ユーザは、特典を得るために、所定の条件を満たすようにゲームを継続的に実行してイベントを発生させ易くすることが動機付けられる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記ユーザによるゲームの実行状況あるいは実行結果に関する条件であってもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、ユーザがゲーム上の対戦に勝利又は敗北することであってもよいし、ユーザがゲーム上で特殊なアイテムやキャラクタ等を入手する、又は奪われることであってもよいし、ユーザによるゲームの進行度が所定の閾値に達したことであってもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、ユーザに対応付けられたゲーム上のパラメータの値が所定値以上であることとしてもよいし、ユーザとゲーム上関係付けられた他のユーザ（例えば仲間）の数が所定の閾値以上であることとしてもよい。さらに、「所定の条件」とは、例えば、ユーザによるゲームの実行中に当該ゲームを実行しているユーザの数が所定値以上であることとしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らのゲームの実行状況あるいは実行結果が所定の条件を満たす場合に、イベントの発生確率（所定の確率）を変動させることができる。これにより、ユーザは、イベントを発生させ易くするために、所定の条件を満たすようにゲームを実行することが動機付けられる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記イベント以外の対戦イベントにおいて前記ユーザが勝利することである第１の条件を含み、前記変動手段（５５）は、前記第１の条件を満たす場合に前記所定の確率を増加させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、対戦イベントにおいて勝利することにより、イベントの発生確率（所定の確率）を増加させることができる。この場合、ユーザには、イベントを発生させ易くするために、対戦イベントに勝利する戦略性がもとめられる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記イベント以外の対戦イベントにおいて前記ユーザが敗北することである第２の条件を含み、前記変動手段（５５）は、前記第２の条件を満たす場合に前記所定の確率を低減してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザが対戦イベントで敗北すると、イベントの発生確率（所定の確率）が低減する。この場合、ユーザには、イベントを発生させ易くするために、対戦イベントで敗北しないように対戦イベントを慎重に実行する、あるいは戦略的に実行することがもとめられる。これにより、興趣性がより向上したゲームを実現することができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する場合に、当該タイミングにおける前記所定の確率の増加量は、連続するタイミング間における時間の経過に伴う前記所定の確率の減少量よりも大きくなるように設定されてもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、Ｎ＋１（Ｎ：１以上の整数）回目のタイミングにおけるイベントの発生確率（所定の確率）は、Ｎ回目のタイミングにおけるイベントの発生確率よりも高くなる。このため、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する回数が多くなるほど、イベントの発生確率が高くなる。これにより、ユーザは、イベントを発生させ易くするために、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生するように継続的にゲームを実行することが動機付けられる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の確率に関する情報を前記ユーザに提示する提示手段（５３）を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、イベントの発生確率（所定の確率）に関する情報が提示されることによって、イベントの発生確率を認識することができる。このため、ユーザが入力を行う際に、イベントが発生するか否かを当該ユーザに期待させる仕組みとすることができる。
【００１５】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
第１ユーザの入力情報に基づいて、前記第１ユーザと第２ユーザとの間で対戦を行うイベントを所定の確率で発生させる発生手段（５４）と、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段（５５）と、
を備える。
【００１６】
このゲーム制御装置によれば、第１ユーザは、自らの入力によって、第２ユーザとの間で対戦を行うイベントを所定の確率で発生させることができる。また、第１ユーザは、所定の条件を満たすことによって、当該所定の確率を変動させることが可能となる。ここで、例えば所定の条件を満たすことによって所定の確率が増加する場合には、ユーザが所定の条件を満たす回数が多くなるほど、当該イベントが発生し易くなる。このため、例えば当該イベントがユーザにとって有利になり得るものである場合には、ユーザは、所定の条件を満たすようにゲームを実行することによって、ゲームの進行上有利になる可能性を高めることができる。また、このゲーム制御装置によれば、所定の確率が時間の経過に伴って低減するので、ユーザは、当該イベントを発生させるために、所定の確率が高い間に集中してゲームを実行する、あるいは所定の確率が低下しないように継続してゲームを実行することがもとめられる。これにより、ユーザを継続して引きつけるゲームを実現することができる。
【００１７】
本発明の第３の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させるステップと、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させるステップであって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減するステップと、
を備える。
【００１８】
本発明の第４の観点は、コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる機能、及び
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる機能であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１９】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２０】
本発明の第５の観点は、通信端末（１０）と、当該通信端末（１０）からアクセスされるサーバ（２０）とを含むゲームシステムであって、
ユーザの入力情報に基づいて、所定の確率でイベントを発生させる発生手段（５４）、
所定の条件を満たす場合に前記所定の確率を変動させる手段であって、時間の経過に伴って前記所定の確率を低減する変動手段（５５）、
の各手段を、前記通信端末（１０）又は前記サーバ（２０）のいずれか一方が備える。
【００２１】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【００２２】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２３】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザを継続して引きつけるゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】通信端末の外観の例を示す図。
【図３】通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】ゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】モンスターカードデータベースの構成例を示す図。
【図８】イベントデータの構成例を示す図。
【図９】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１３】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１４】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１５】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】ログデータの構成例を示す図。
【図１８】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２６】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００２７】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２８】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２９】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３０】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３１】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３２】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３３】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３４】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３５】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３６】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３７】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３８】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３９】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード（以下適宜、単に「カード」という。）を用いたデジタルカードゲーム（以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード（モンスターカード）を入手することによって自らのチーム（カードデッキ）を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理：
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント（後述する）を消費する。
・対戦処理：
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント（以下、ＣＯＭ対戦という。）、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント（以下、ユーザ間対戦という。）のいずれかが発生するようになっている。
なお、本実施形態の説明において、ＣＯＭ対戦は、「対戦イベント」の一例である。また、本実施形態の説明において、ユーザ間対戦は、「イベント」の一例である。
【００４０】
また、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード（つまり、当該ユーザのチームに含まれないモンスターカード）との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。
【００４１】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、進行レベル、体力ポイント、勝利ポイント、仲間のユーザＩＤ、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４２】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、探索を行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・勝利ポイント
ユーザが、対戦処理においてコンピュータ又は他のユーザのチームとの対戦に勝利することにより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの勝利ポイントの合計が予め設定された所定値に達するごとに、当該ユーザに対してゲーム上の特典が付与されるようになっている。
・仲間のユーザＩＤ
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ（仲間）のユーザＩＤのリストである。
・保有カードのデータ
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードのデータである。モンスターカードのデータの内容については後述する。
【００４３】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報（例えば勝敗等）などを含む。
また、ゲームデータベース３２は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及びイベントデータを記憶する。
【００４４】
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカード（オブジェクト）の情報が記述されているデータベースである。なお、ここでは、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げるが、オブジェクトは、ゲーム上の使用対象あるいは操作対象などになり得るオブジェクトであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものやフィギュアになっているものをも含む。
図７は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図７に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード（図の例では、ＭＣ００１，ＭＣ００２，…）ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ（画像）、対象となるモンスターの名前（モンスター名）及び対象となるモンスターカードの属性（図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度）の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手（オブジェクト）のチームや、ポジション（例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など）などが含まれてもよい。
【００４５】
イベントデータは、対戦に関する情報がユーザごとに記述されているデータである。イベントデータのデータ構成例を図８に示す。図８に示すイベントデータは、ユーザ（ユーザＩＤ）ごとに、ユーザ間対戦（イベント）の発生確率と、対戦（ＣＯＭ対戦及びユーザ間対戦を含む）の抽選権利回数とが含まれる。
ユーザ間対戦の発生確率は、対戦処理においてユーザ間対戦が発生する確率である。本実施形態のゲームでは、ユーザ間対戦の発生確率は、ＣＯＭ対戦の結果に応じて変動し得る。また、ユーザ間対戦の発生確率は、所定時間（例えば１分）が経過するごとに、所定値（例えば１％）だけ低減するようになっている。
対戦の抽選権利回数は、対戦処理において対戦（つまり、ＣＯＭ対戦又はユーザ間対戦のいずれか）が発生する回数である。対戦の抽選権利回数は、上限値（例えば、５）が設定されていてもよい。本実施形態のゲームでは、対戦の抽選権利回数は、対象となるユーザが対戦を発生させたときに１つ減少し、所定時間（例えば１時間）が経過するごとに１つ増加するようになっている。なお、対戦の抽選権利回数は、例えばユーザの進行レベルが１つ上昇したときや、所定のアイテムを使用したときなどに上限値まで増加するようにしてもよい。
【００４６】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図９〜１１を参照しながら説明する。図９〜１１はそれぞれ、クエスト処理が実行されるときの通信端末１０上に表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４７】
図９のトップページＰ１は、モンスター画像表示領域１０１、ユーザデータ表示領域１０２及びメニュー表示領域１０３を含む。トップページＰ１は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図９のトップページＰ１は、処理対象のユーザが「ＡＢＣ」というユーザ（以下、「ユーザ：ＡＢＣ」と表記する。）である場合の例である。
モンスター画像表示領域１０１は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域１０２は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイントの各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。メニュー表示領域１０３には、本実施形態のゲームに設けられる処理（クエスト処理、対戦処理）にそれぞれ対応するメニューｍ１（「クエスト」）及びメニューｍ２（「対戦」）が含まれる。なお、メニュー表示領域１０３には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページＰ１上で、メニューｍ１〜ｍ２のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
【００４８】
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図９のトップページＰ１上でメニューｍ１が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２には、探索の対象となるエリア（図の例では、エリア４）の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューｍ１０と、１回の探索に要する体力ポイントの値（図の例では８ポイント）などが含まれる。
メニューｍ１０がユーザ：ＡＢＣによって選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が１００％に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューｍ１０が選択操作される度に、ユーザ：ＡＢＣの体力ポイントが所定量（図９の例では、８）だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューｍ１０が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているモンスターカードあるいはアイテムなどのオブジェクトをユーザが入手できるように構成されている。
【００４９】
なお、ウェブページＰ２においてメニューｍ１０の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが１回の探索に要する体力ポイント（例えば８）よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復（増加）するまで待機することが必要となる。
【００５０】
次に、対戦処理の一例を説明する。図１０のトップページＰ１上でメニューｍ２が選択操作されると、対戦処理の実行が開始され、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３には、ユーザ：ＡＢＣが保有する勝利ポイント（図の例では、３０００）と、対戦相手のチームの抽選を行うための「対戦チーム抽選」と表記されたメニューｍ２０と、ユーザ：ＡＢＣの対戦の抽選権利回数を表すマーク（図の例では、５つの星のマークＳＴ）と、ユーザ：ＡＢＣのユーザ間対戦の発生確率を示すゲージなどが含まれる。
対戦の抽選権利回数が１以上（図の例では、星のマークＳＴの数が１つ以上）の場合に、ユーザ：ＡＢＣがメニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）を選択操作すると、ＣＯＭ対戦あるいはユーザ間対戦のいずれかの対戦が発生する。ここで、ウェブページＰ３に示す例では、ユーザ間対戦の発生確率は５０％である。
【００５１】
次に、ウェブページＰ３上でメニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）が選択操作されたときにＣＯＭ対戦が発生した場合におけるゲームの流れの一例を説明する。ＣＯＭ対戦が発生した場合、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４には、対戦相手（つまり、コンピュータ）の表示画像とともに、対戦開始を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューｍ２１などが含まれる。ウェブページＰ４上でユーザ：ＡＢＣがメニューｍ２１（「対戦開始」）の選択操作を行うと、ユーザ：ＡＢＣのチームとコンピュータのチームとの間で対戦（ＣＯＭ対戦）が行われる。
ＣＯＭ対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ（Ｐ５に例示するウェブページ）がユーザ：ＡＢＣの通信端末１０上に表示される。なお、ウェブページＰ５は、ユーザ：ＡＢＣがＣＯＭ対戦に勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ：ＡＢＣがＣＯＭ対戦に勝利すると、所定量の勝利ポイント（図の例では１００）が特典としてユーザ：ＡＢＣに付与されるとともに、ユーザ：ＡＢＣのユーザ間対戦の発生確率が所定値（図の例では１０％）だけ増加するようになっている。
なお、ユーザ：ＡＢＣがＣＯＭ対戦で敗北した場合、ユーザ：ＡＢＣのユーザ間対戦の発生確率は変動しなくてもよいし、所定値（例えば５％）だけ低減してもよい。
【００５２】
ウェブページＰ５がユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に表示されてから所定時間経過すると、Ｐ６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ６の構成は、ウェブページＰ３の構成と同様である。ウェブページＰ６では、ユーザ：ＡＢＣがＣＯＭ対戦に勝利したことにより、勝利ポイントの値及びユーザ間対戦の発生確率が所定値だけ増加した状態で表示される。また、ウェブページＰ６では、ＣＯＭ対戦が発生したことにより、対戦の抽選権利回数を表す星のマークＳＴの数が１つ減少している。
【００５３】
次に、ウェブページＰ３上でメニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）が選択操作されたときにユーザ間対戦が発生した場合におけるゲームの流れの一例を説明する。ユーザ間対戦が発生した場合、Ｐ７に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ７には、対戦相手（つまり、他のユーザ）の表示画像とともに、対戦開始を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューｍ２１などが含まれる。ここで、ユーザの対戦相手となる他のユーザは、例えば抽選によって決定されてもよい。ウェブページＰ７上でユーザ：ＡＢＣがメニューｍ２１（「対戦開始」）の選択操作を行うと、ユーザ：ＡＢＣのチームと他のユーザのチームとの間で対戦（ユーザ間対戦）が行われる。
ユーザ間対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ（Ｐ８に例示するウェブページ）がユーザ：ＡＢＣの通信端末１０上に表示される。なお、ウェブページＰ８は、ユーザ：ＡＢＣがユーザ間対戦に勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ：ＡＢＣがユーザ間対戦に勝利すると、所定量の勝利ポイント（図の例では５００）と、所定のアイテム又はキャラクタ（図の例ではレア度４のモンスターカード）とが特典としてユーザ：ＡＢＣに付与されるようになっている。ここで、このゲームでは、ユーザがユーザ間対戦で勝利した場合、当該ユーザがＣＯＭ対戦で勝利したときと比べて大きな特典が当該ユーザに付与されるようになっている。つまり、ユーザは、ユーザ間対戦で勝利することによって、ゲームを有利に進めることが可能になる。また、このゲームでは、ユーザ間対戦が発生すると、ユーザ間対戦の発生確率は０％まで低減する。
【００５４】
ウェブページＰ８がユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に表示されてから所定時間経過すると、Ｐ９に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ９の構成は、ウェブページＰ３の構成と同様である。ウェブページＰ９では、ユーザ：ＡＢＣがユーザ間対戦に勝利したことにより、勝利ポイントの値が所定値だけ増加した状態で表示される。また、ウェブページＰ９では、ユーザ間対戦が発生したことにより、対戦の抽選権利回数を表す星のマークＳＴの数が１つ減少するとともに、ユーザ間対戦の発生確率が０％まで低減している。
【００５５】
なお、ユーザ間対戦の発生確率は、所定時間（例えば１分）が経過するごとに、所定値（例えば１％）だけ低減するように構成されている。このため、ユーザ：ＡＢＣには、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、例えばユーザ間対戦の発生確率が高い間に集中してゲームを実行することがもとめられる。
【００５６】
このようにして、ユーザ：ＡＢＣは、メニューｍ２０を選択操作することによって、ユーザ間対戦の発生確率に基づきユーザ間対戦を発生させることができる。また、ユーザ：ＡＢＣは、ＣＯＭ対戦で勝利することによって、ユーザ間対戦の発生確率を変動（増加）させることが可能となる。このため、ユーザ：ＡＢＣは、例えばユーザ間対戦が自身にとって有利になり得るイベントである場合には、ユーザは、ＣＯＭ対戦において勝利することによって、ゲームの進行上有利になる可能性を高めることができる。
【００５７】
（６）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１２を参照して説明する。図１２は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１２の機能ブロック図において、発生手段５４及び変動手段５５が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段（つまり、登録手段５１、実行手段５２、提示手段５３、付与手段５６）は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００５８】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００５９】
実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段５２は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００６０】
実行手段５２がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、トップページ（図９のＰ１に例示するウェブページ）上でメニューｍ１が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ（図９のＰ２に例示するウェブページ）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。次に、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０（「クエスト実行」）の選択操作結果を含むＨＴＴＰリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの体力ポイントの値を更新する（減少させる）。次に、ＣＰＵ２１は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、ＣＰＵ２１は、例えば、増加した達成率の値を含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０へ送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、達成率の値が１００％に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、ＨＴＭＬデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、１回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索で減少する（消費される）体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
【００６１】
クエスト処理において、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与する（対応付ける）ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、ＣＰＵ２１は、モンスターカードを付与することを決定した場合、モンスターカードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信してもよい。ＣＰＵ２１は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、ユーザに対して付与されるモンスターカードを選択する。次に、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードのデータをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース３１にアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータ（保有カードのデータ）に対して、読み出したデータを追記する。
また、ＣＰＵ２１は、クエスト処理において、モンスターカードと同様に所定のアイテムをユーザに付与してもよい。ここで、所定のアイテムは、例えば、ユーザの対戦の抽選権利回数を上限値まで増加させるアイテムなどであってもよい。
【００６２】
また、実行手段５２は、対戦処理において、対戦を実行する機能を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４又はＰ７上でメニューｍ２１（「対戦開始」）が選択操作されたことを認識すると、処理対象のユーザ（ここでは、ユーザ：ＡＢＣ）のチームと、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるモンスターカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う２つのチームの各々に含まれる複数のモンスターカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図７に示したように、パラメータの値を示す項目が複数（図７の例では、攻撃力と防御力の２つ）存在する場合には、各モンスターカードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け（例えば、図７の例では、「攻撃力」を０．４、「防御力」を０．２の重み付けにする等）を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
【００６３】
次に、ＣＰＵ２１は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ：ＡＢＣに通知するウェブページ（例えば、ウェブページＰ５，Ｐ８など）を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に送信する。なお、ＣＰＵ２１は、後述する変動手段５５及び付与手段５６の機能に基づく処理を行った後に、ＨＴＭＬデータを生成する。
【００６４】
また、ＣＰＵ２１は、対戦の結果を決定した場合、対戦の抽選権利回数を更新（減少）する処理を行う。この場合、ＣＰＵ２１は、イベントデータにアクセスして、処理対象のユーザ（ここでは、ユーザ：ＡＢＣ）のユーザＩＤに対応する対戦の抽選権利回数の値を１つ減らす。
さらに、ＣＰＵ２１は、例えば所定時間（例えば１時間）が経過するごとに、対戦の抽選権利回数を更新（増加）する処理を行ってもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、例えば所定の時刻を起点として所定時間が経過するごとにイベントデータにアクセスして、全てのユーザ（ユーザＩＤ）の対戦の抽選権利回数の値を１つ増加させる。また、ＣＰＵ２１は、例えばゲーム上で所定のアイテムが使用された場合、イベントデータにアクセスして、当該アイテムを使用したユーザのユーザＩＤに対応する対戦の抽選権利回数を上限値（例えば、５）まで増加させてもよい。
【００６５】
提示手段５３は、ユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）に関する情報をユーザに提示する機能を備える。
提示手段５３をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、ユーザ間対戦の発生確率に関する情報が提示されることによって、ユーザ間対戦（イベント）の発生確率を認識することができる。このため、ユーザが入力を行う際に、ユーザ間対戦が発生するか否かを当該ユーザに期待させる仕組みとすることができる。
【００６６】
提示手段５３の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、トップページＰ１上でメニューｍ２（「対戦」）が選択操作されたことを認識すると、ウェブページＰ３を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ３を表示するためのＨＴＭＬデータの生成に当たって、ＣＰＵ２１は、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率及び対戦の抽選権利回数を抽出する。また、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する勝利ポイントを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した情報をウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。ここで、ユーザ間対戦の発生確率は、例えばゲージ形式で表示されてもよい。また、ＣＰＵ２１は、抽出した対戦の抽選権利回数に相当する数のマーク（ウェブページＰ３の例では星のマーク）をウェブページに含めてもよい。
【００６７】
また、ＣＰＵ２１は、上述した実行手段５２の機能に基づいて対戦の抽選権利回数を更新すると、ウェブページＰ６又はＰ９を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ６又はＰ９を表示するためのＨＴＭＬデータの生成におけるＣＰＵ２１の処理内容は、ウェブページＰ３と同様である。
なお、ユーザ間対戦の発生確率に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
【００６８】
発生手段５４は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）でユーザ間対戦（イベント）を発生させる機能を備える。
発生手段５４の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばウェブページＰ３上でメニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）が選択操作されたことを認識すると、ＣＯＭ対戦又はユーザ間対戦のいずれかを発生させることを決定する。ここで、ＣＰＵ２１は、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出した発生確率に基づいて、ユーザ間対戦を発生させるか否かを決定する。例えば、発生確率が５０％の場合には、ＣＰＵ２１は、０．１〜１．０の範囲内で０．１間隔の乱数を発生させ、発生した数が０．５以下であったときにユーザ間対戦を発生させると決定してもよい。また、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦を発生させないと決定した場合、ＣＯＭ対戦を発生させることを決定する。
また、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する保有カードのデータの中から、ユーザ：ＡＢＣのチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報をモンスターカードデータベースから取得して、ＲＡＭ２３に記録する。
【００６９】
ＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦を発生させることを決定した場合、モンスターカードデータベースにアクセスして、例えば予め設定されたチームに含まれる複数のモンスターカードの情報（例えば、モンスターカードのパラメータなど）を抽出して、ＲＡＭ２３に記録する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に送信する。
また、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦を発生させることを決定した場合、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザデータベース３１に含まれるユーザの中からユーザ：ＡＢＣの対戦相手となる他のユーザを、ランダム、あるいは所定の規則に基づき決定する。このとき、対戦相手の進行レベルは、ユーザ：ＡＢＣと同一の進行レベルであってもよい。ＣＰＵ２１は、対戦相手となる他のユーザを決定すると、当該他のユーザのユーザＩＤに対応する保有カードのデータの中から、当該他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報をモンスターカードデータベースから取得して、ＲＡＭ２３に記録する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に送信する。
ＣＰＵ２１は、上述した実行手段５２の機能に基づいて、ＲＡＭ２３に記録された各チームのモンスターカードの情報を用いて対戦実行処理を行う。
【００７０】
なお、ここでは、イベントがユーザ間対戦である場合を一例として説明したが、イベントは対戦に限られない。例えば、イベントは、アイテムやキャラクタ等のオブジェクトの抽選であってもよい。この場合、イベントにおける抽選によってユーザが入手できるオブジェクトは、例えば通常の抽選によって入手できるオブジェクトよりも価値が高く設定されてもよい。
また、イベントは、上述したスカウト処理であってもよい。この場合、イベントにおけるスカウト処理は、通常のスカウト処理と比べて、１回の探索（メニューｍ１０の選択操作）における達成率の増加量が大きく設定されてもよい。
【００７１】
変動手段５５は、所定の条件を満たす場合にユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）を変動させる機能と、時間の経過に伴ってユーザ間対戦の発生確率低減する機能とを備える。
ここで、「所定の条件」は、ユーザによるゲームの実行状況あるいは実行結果に関する条件であってもよい。「所定の条件」は、例えば、ユーザがゲーム上の対戦に勝利又は敗北することであってもよいし、ユーザがゲーム上で特殊なアイテムやキャラクタ等を入手する、又は奪われることであってもよいし、ユーザによるゲームの進行度が所定の閾値に達したことであってもよい。また、「所定の条件」は、例えば、ユーザに対応付けられたゲーム上のパラメータの値が所定値以上であることとしてもよいし、ユーザとゲーム上関係付けられた他のユーザ（例えば仲間）の数が所定の閾値以上であることとしてもよい。さらに、「所定の条件」は、例えば、ユーザによるゲームの実行中に当該ゲームを実行しているユーザの数が所定値以上であることとしてもよい。
この場合、ユーザは、自らのゲームの実行状況あるいは実行結果が所定の条件を満たす場合に、ユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）を変動させることができる。これにより、ユーザは、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、所定の条件を満たすようにゲームを実行することが動機付けられる。
【００７２】
また、所定の条件は、ユーザ間対戦（イベント）以外のＣＯＭ対戦（対戦イベント）においてユーザが勝利することである第１の条件を含むとき、変動手段５５は、前記第１の条件を満たす場合にユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）を増加させてもよい。
この場合、ユーザは、ＣＯＭ対戦において勝利することにより、ユーザ間対戦の発生確率を増加させることができる。このため、ユーザには、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、ＣＯＭ対戦に勝利する戦略性がもとめられる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００７３】
変動手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザがＣＯＭ対戦に勝利すること（第１の条件）が所定の条件に含まれる場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：ＡＢＣが勝利した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば１０％）だけ増加させる。
なお、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦（イベント）が発生した場合に、ユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）を減少してもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦が発生すると、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば０％）まで減少させる。
【００７４】
また、変動手段５５が、時間の経過に伴ってユーザ間対戦の発生確率を低減する機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、所定時間（例えば１分）が経過するごとに、イベントデータにアクセスして、全てのユーザ（ユーザＩＤ）の各々に対応するユーザ間対戦の発生確率の値を所定値（例えば１％）だけ低減する。
なお、ユーザ間対戦の発生確率は、時間の経過に伴って連続的に低減してもよい。
【００７５】
ここで、所定の条件を満たす場合のユーザ間対戦の発生確率の変動量（ここでは、増加量）と、時間の経過に伴うユーザ間対戦の発生確率の減少量のそれぞれは、任意に設定されてもよい。
例えば、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する場合に、当該タイミングにおけるユーザ間対戦の発生確率の増加量は、連続するタイミング間における時間の経過に伴うユーザ間対戦の発生確率の減少量よりも大きくなるように設定されてもよい。
この場合、例えば、Ｎ＋１（Ｎ：１以上の整数）回目のタイミングにおけるユーザ間対戦の発生確率は、Ｎ回目のタイミングにおけるユーザ間対戦の発生確率よりも高くなる。このため、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生する回数が多くなるほど、ユーザ間対戦の発生確率が高くなる。これにより、ユーザは、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、所定の条件を満たすタイミングが連続して発生するように継続的にゲームを実行することが動機付けられる。
ＣＰＵ２１は、例えば、ユーザがＣＯＭ対戦に連続して勝利するときの時間間隔についての複数のユーザ間の平均値をもとめ、もとめた平均値を例えばゲームデータベース３２に記録してもよい。そして、ＣＰＵ２１は、所定時間（例えば１分）が経過するごとに、ユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば１％）だけ低減するとしたときに、ユーザがＣＯＭ対戦に勝利したときのユーザ間対戦の発生確率の増加量を当該平均値に応じて設定してもよい。例えば、平均値が１０分であった場合、ユーザ間対戦の発生確率の増加量を１５％としてもよいし、２０％としてもよい。このとき、Ｎ＋１（Ｎ：１以上の整数）回目にＣＯＭ対戦に勝利したときのユーザ間対戦の発生確率は、Ｎ回目にＣＯＭ対戦に勝利したときのユーザ間対戦の発生確率よりも高くなる。
【００７６】
付与手段５６は、ユーザ間対戦（イベント）におけるユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記ユーザに対して特典を付与する機能を備える。
付与手段５６をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、ユーザ間対戦が発生した場合、ユーザ間対戦におけるゲームの実行状況に応じて特典を得ることができる。このため、ユーザは、特典を得るために、所定の条件を満たすようにゲームを継続的に実行してユーザ間対戦を発生させ易くすることが動機付けられる。
【００７７】
ここで、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。
また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【００７８】
付与手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザ間対戦におけるユーザによるゲームの実行状況が、ユーザ間対戦における当該ユーザの勝敗である場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦においてユーザ：ＡＢＣが勝利した場合、ユーザ：ＡＢＣに対して特典を付与する処理を行う。この処理の内容は例えば以下のとおりである。なお、特典の内容は任意に設定されてもよいが、ここでは、所定量の勝利ポイントと所定のレア度のモンスターカードが特典として付与される場合を一例として説明する。ＣＰＵ２１は、先ず、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する勝利ポイントの値を所定値（例えば５００）だけ増加させる。また、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスして、所定のレア度（例えばレア度４）のモンスターカードをランダム、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に、抽出したモンスターカードの識別コードを追記する。
なお、ここでは、ユーザ：ＡＢＣがユーザ間対戦に勝利した場合に特典が付与される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザ：ＡＢＣによる特殊なアイテムの取得、ユーザ：ＡＢＣによる特殊なアイテムの取得数、特定のオブジェクト（例えば、敵キャラクタなど）に対してユーザ：ＡＢＣが与えたダメージの量、あるいは、ユーザによる特定のオブジェクトの討伐数などに応じた特典がユーザ：ＡＢＣに付与されてもよい。
【００７９】
また、付与手段５６は、ＣＯＭ対戦（対戦イベント）におけるユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記ユーザに対して特典を付与してもよい。この場合、ユーザに付与される特典は、ユーザ間対戦（イベント）におけるユーザによるゲームの実行状況に応じて当該ユーザに付与される特典より小さくてもよい。
この場合における付与手段５６の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：ＡＢＣが勝利した場合、ユーザ：ＡＢＣに対して特典を付与する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する勝利ポイントの値を所定値（例えば１００）だけ増加させる。この場合、勝利ポイントの増加量は、ユーザ間対戦に勝利した場合の勝利ポイントの増加量と比べて低く設定されている。また、ユーザ：ＡＢＣがＣＯＭ対戦に勝利した場合には、ユーザ：ＡＢＣに対してモンスターカードが付与されてもよいが、例えば付与されるモンスターカードのレア度は、ユーザ間対戦に勝利した場合と比べて低く設定されていることが好ましい。
【００８０】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１３〜図１６のフローチャートを参照して説明する。図１３は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図１４は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図１５は、本実施形態のゲームにおいて、対戦実行処理を行うときのフローチャートである。図１６は、本実施形態のゲームにおいて、時間の経過に伴ってユーザ間対戦の発生確率を低減するときのフローチャートである。
なお、図１３〜図１６のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、Ｐ２〜Ｐ９の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ２〜Ｐ９の各々が表示されるタイミングは、Ｐ２〜Ｐ９の符号で示してある。
また、図１３〜図１６のフローチャートでは、ユーザ：ＡＢＣがゲームを実行する場合を一例として説明する。
【００８１】
先ず図１３のフローチャートにおいて、トップページＰ１上でメニューｍ１（「クエスト」）が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図９のＰ２に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に送信する。ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０（「クエスト実行」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ：ＡＢＣに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ２１は、モンスターカードを付与することを決定すると（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、ユーザ：ＡＢＣにモンスターカードを付与する処理を行う（ステップＳ１０４）。この場合、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内のモンスターカードデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、ＣＰＵ２１は、選択したモンスターカードのデータをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース３１にアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する保有カードのデータに対して、読み出したデータを追記する。なお、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０２においてモンスターカードをユーザに付与しないことを決定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０６の処理に移行する。
ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡＢＣの達成率と体力ポイントとを更新し（ステップＳ１０６）、更新後の達成率を表示するＨＴＭＬデータを生成してユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に送信する。
なお、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０が選択操作されずに所定時間経過した場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、クエスト処理を終了してもよい。
また、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０２の処理において、ユーザ：ＡＢＣに対して所定のアイテム（例えば、ユーザの体力ポイント及び対戦の抽選権利回数を上限値まで回復させるアイテム）を、所定の、あるいはランダムな確率で付与することを決定してもよい。
【００８２】
次に、図１４を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、トップページＰ１上でメニューｍ２（「対戦」）が選択操作されたことを認識すると、Ｐ３に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に送信する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、ＣＯＭ対戦又はユーザ間対戦のいずれかを発生させることを決定する（ステップＳ２０２）。
【００８３】
ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦を発生させないこと決定した場合、すなわちＣＯＭ対戦を発生させることを決定した場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ＣＯＭ対戦を発生させる処理を行う（ステップＳ２０６）。具体的には、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスして、例えば予め設定されたチームに含まれる複数のモンスターカードの情報（例えば、モンスターカードのパラメータなど）を抽出して、ＲＡＭ２３に記録する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に送信する。
【００８４】
一方、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦を発生させることを決定した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、ユーザ間対戦を発生させる処理を行う（ステップＳ２０８）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザデータベース３１に含まれるユーザの中からユーザ：ＡＢＣの対戦相手となる他のユーザを、ランダム、あるいは所定の規則に基づき決定する。このとき、対戦相手の進行レベルは、ユーザ：ＡＢＣと同一の進行レベルであってもよい。ＣＰＵ２１は、対戦相手となる他のユーザを決定すると、当該他のユーザのユーザＩＤに対応する保有カードのデータの中から、当該他のユーザのチームに含まれる複数のモンスターカードの識別コードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した識別コードに対応するモンスターカードの情報をモンスターカードデータベースから取得して、ＲＡＭ２３に記録する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ７を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザ：ＡＢＣの通信端末１０に送信する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ２１は、後述する対戦実行処理を行う（ステップＳ２１０）。
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上でメニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）が選択操作されない状態で所定時間が経過した場合（ステップＳ２００：ＮＯ）には、対戦処理を終了してもよい。
【００８６】
次に、図１５を参照して、対戦実行処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４又はＰ７上でメニューｍ２１（「対戦開始」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、処理対象のユーザ（ここでは、ユーザ：ＡＢＣ）のチームと、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）のチームとの対戦結果を決定する処理を行う（ステップＳ３０２）。
そして、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡＢＣが対戦に勝利した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、ユーザ：ＡＢＣに対して特典を付与する処理を行う（ステップＳ３０６）。ここで、ＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：ＡＢＣが勝利した場合、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する勝利ポイントの値を所定値（例えば１００）だけ増加させる。一方、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦においてユーザ：ＡＢＣが勝利した場合、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する勝利ポイントの値を所定値（例えば５００）だけ増加させる。また、ＣＰＵ２１は、モンスターカードデータベースにアクセスして、所定のレア度（例えばレア度４）のモンスターカードをランダム、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する保有カードの項目に、抽出したモンスターカードの識別コードを追記する。
なお、ＣＰＵ２１は、ユーザ：ＡＢＣが対戦に敗北した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、ステップＳ３１０の処理に移行する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦の発生確率を変動させる処理を行う（ステップＳ３０８）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：ＡＢＣが勝利した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば１０％）だけ増加させる。
そして、ＣＰＵ２１は、対戦の抽選権利回数を更新する（ステップＳ３１０）。この場合、ＣＰＵ２１は、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応する対戦の抽選権利回数の値を１つ減らす。
【００８８】
なお、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ４又はＰ７上でメニューｍ２１（「対戦開始」）が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、対戦実行処理を終了してもよい。
また、ＣＰＵ２１は、ユーザ間対戦が発生した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば０％）まで減少させてもよい。
【００８９】
次に、図１６を参照して、時間の経過に伴ってユーザ間対戦の発生確率を低減するときのフローチャートの一例を説明する。
ＣＰＵ２１は、例えば予め設定された時刻が到来すると、内蔵したタイマ回路を用いて計時を開始する（ステップＳ４００）。次に、ＣＰＵ２１は、計時を開始してから所定時間（例えば１分）が経過すると（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、イベントデータにアクセスして、全てのユーザ（ユーザＩＤ）の各々に対応するユーザ間対戦の発生確率の値を所定値（例えば１％）だけ低減する（ステップＳ４０４）。
そして、ＣＰＵ２１は、計時を停止する（ステップＳ４０６）。
また、ＣＰＵ２１は、計時を開始してから所定時間が経過するまでの間（ステップＳ４０２：ＮＯ）、継続して計時を行う。
なお、ＣＰＵ２１は、常時計時を行い、所定時間が経過するごとにユーザ間対戦の発生確率を低減してもよい。
【００９０】
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、ユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）に基づきユーザ間対戦を発生させることができる。また、ユーザは、ＣＯＭ対戦で勝利する（所定の条件を満たす）ことによって、ユーザ間対戦の発生確率を変動（増加）させることが可能となる。この場合、ユーザがＣＯＭ対戦で勝利する回数が多くなるほど、ユーザ間対戦が発生し易くなる。このため、例えばユーザ間対戦がユーザにとって有利になり得るものである場合には、ユーザは、ＣＯＭ対戦で勝利するようにゲームを実行することによって、ゲームの進行上有利になる可能性を高めることができる。また、このゲーム制御装置によれば、ユーザ間対戦の発生確率が時間の経過に伴って低減するので、ユーザは、ユーザ間対戦を発生させるために、ユーザ間対戦の発生確率が高い間に集中してゲームを実行する、あるいはユーザ間対戦の発生確率が低下しないように継続してゲームを実行することがもとめられる。これにより、ユーザを継続して引きつけるゲームを実現することができる。
【００９１】
（８）変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００９２】
（８−１）変形例１
上記実施形態において、所定の条件は、ユーザ間対戦（イベント）以外のＣＯＭ対戦（対戦イベント）においてユーザが敗北することである第２の条件を含むときに、変動手段５５は、前記第２の条件を満たす場合にユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）を低減してもよい。
本変形例によれば、ユーザがＣＯＭ対戦で敗北すると、ユーザ間対戦の発生確率が低減する。この場合、ユーザには、ユーザ間対戦を発生させ易くするために、ＣＯＭ対戦で敗北しないようにＣＯＭ対戦を慎重に実行する、あるいは戦略的に実行することがもとめられる。これにより、興趣性がより向上したゲームを実現することができる。
【００９３】
本変形例における変動手段５５の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ＣＯＭ対戦においてユーザ：ＡＢＣが敗北した場合（第２の条件を満たす場合）、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば５％）だけ減少させる。
【００９４】
（８−２）変形例２
上記実施形態では、ユーザがＣＯＭ対戦（対戦イベント）で勝利することが所定の条件である場合を一例として説明したが、所定の条件はこの場合に限られず、任意に設定され得る。
【００９５】
例えば、所定の条件は、ユーザによるゲームの実行中に当該ゲームを実行しているユーザの数が所定値以上であることとしてもよい。
この場合、変動手段５５は、ユーザのログインに関する情報を取得する機能を備えてもよい。この場合における変動手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに基づく所定の情報を受信すると、ログインに関する情報をゲームデータベース３２内のログデータに記録する。図１７にログデータの構成例を示す。図１７に示すように、ログデータは、ユーザＩＤ、ログインの時刻の情報が、ログインがあった時刻の順に記述されたデータである。例えば、ＣＰＵ２１は、Ｐ１に例示するトップページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信要求を受信したときに、ユーザＩＤ及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよいし、Ｐ１に例示するトップページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信要求に先立って、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報などを通信端末１０から受信したときに、ユーザＩＤ及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよい。
【００９６】
ＣＰＵ２１は、例えば、ウェブページＰ３上でメニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）が選択操作されたことを認識すると、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、メニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）が選択操作された時刻を基準としてログインしている他のユーザ数を算出する。あるいは、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、メニューｍ２０（「対戦チーム抽選」）が選択操作された時刻を基準として所定時間内にアクセスしている他のユーザ数を算出してもよい。
そして、ＣＰＵ２１は、算出した他のユーザ数が所定の閾値（例えば１００）以上であると判別した場合、イベントデータにアクセスして、ユーザ：ＡＢＣのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば１０％）だけ増加させてもよい。
なお、ＣＰＵ２１は、算出した他のユーザ数が多いほど、ユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）の増加量が多くなるように当該発生確率を変動させてもよい。
また、所定の条件は、ログインしている他のユーザのうち、処理対象のユーザに関係付けられたユーザ（仲間のユーザ）の数が所定値以上であることとしてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、算出した他のユーザ数のうち処理対象のユーザの仲間のユーザ数をもとめ、当該仲間のユーザ数が所定の閾値以上であると判別すると、処理対象のユーザの発生確率を増加させてもよい。なお、ＣＰＵ２１は、仲間のユーザを判別するために処理対象のユーザのユーザデータを参照する。
【００９７】
また、例えば、所定の条件は、ユーザがゲーム上で特殊なアイテムやキャラクタ等を入手することとしてもよい。この場合、変動手段５５は、所定の条件を満たす場合にユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）を増加してもよい。
ここで、特殊なアイテムやキャラクタ等を入手するタイミングは、例えば、上述したクエスト処理において処理対象のユーザの達成率が所定値に達したときであってもよいし、処理対象のユーザがＣＯＭ対戦で勝利した回数が所定数に達するごとであってもよい。また、当該タイミングは、例えばアイテムやキャラクタ等の抽選処理がゲームに設けられている場合には、当該抽選処理が実行されたときであってもよい。さらに、当該タイミングは、例えば、処理対象のユーザが他のユーザ又はコンピュータとの対戦に勝利することによって、当該他のユーザ又はコンピュータの保有するアイテムやキャラクタ等を奪ったときであってもよい。
また、特殊なアイテムやキャラクタは、例えば、所定のレア度（例えばレア度が４以上）のモンスターカードであってもよいし、ユーザ間対戦の発生確率を増加させるためのアイテムであってもよい。
ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザが特殊なアイテムやキャラクタを入手したときに、イベントデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば１０％）だけ増加させる。
【００９８】
また、例えば、所定の条件は、ユーザの保有する特殊なアイテムやキャラクタ等が奪われたこととしてもよい。この場合、変動手段５５は、所定の条件を満たす場合にユーザ間対戦の発生確率（所定の確率）を低減してもよい。
例えば、処理対象のユーザが他のユーザ又はコンピュータとの対戦に敗北したときに、処理対象のユーザの保有するアイテムやキャラクタ等が当該他のユーザ又はコンピュータによって奪われるようにゲームが構成されている場合、ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザが対戦に敗北すると、イベントデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザＩＤに対応するユーザ間対戦の発生確率を所定値（例えば５％）だけ減少させる。
【００９９】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１００】
上述した実施形態では、複数のカード（モンスターカード）を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
【０１０１】
上述した実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザの入力情報に基づいてイベントが発生可能に構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
【０１０２】
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末１０に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末１０に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末１０に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末１０を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末１０に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末１０がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末１０の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１０３】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末（例えば携帯電話やゲーム機など）が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
【０１０４】
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、発生手段５４及び変動手段５５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図１８（ａ），（ｂ）に、図１２に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ（例えば、モンスターカードデータベース、イベントデータなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
【符号の説明】
【０１０５】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…実行手段
５３…提示手段
５４…発生手段
５５…変動手段
５６…付与手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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