(57)【要約】【課題】待機画面の他に、変動表示中においても、演出モード選択変更の入力を可能とした遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】複数の遊技演出モード１〜３の何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手段を備えたパチンコ機である。パチンコ機の表示制御装置は、遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、演出モード記憶手段の記憶内容を更新する演出モード更新手段と、第１図柄列Ｚ１の高速変動期間中に演出モード更新手段を能動化する手段を備える。これにより、変動開始時から、第１図柄列Ｚ１が高速変動から低速変動に変化するまでの期間中、演出モードを選択変更することが可能であり、且つ、選択変更されたときはその時点で背景画像が選択演出モード用は背景画像に変更され、選択された演出モードの実質的な表示演出は次回の変動表示から実行される。【選択図】  図２７
2014223501.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を変動表示する表示装置と、表示装置における表示演出の態様がそれぞれ異なる複数の遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手段と、遊技の進行を統括する主制御装置からの演出制御コマンドを受信して、選択された演出モードで演出制御コマンドに応じた変動パターンにより表示演出を実行する副制御装置とを有する遊技機において、
前記副制御装置は、
現在設定されている遊技演出モードを記憶する遊技演出モード記憶手段と、
前記複数の遊技演出モード毎に設けられ、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め記憶されている変動パターン記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から現在設定されている演出モードを読出し、その読出された演出モードと演出制御コマンドとで決定される変動パターンを前記変動パターン記憶手段から読出して、その変動パターンで表示演出を実行する遊技演出モード実行手段と、
前記遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、前記演出モード記憶手段の記憶内容を変更する演出モード変更切換手段と、
待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、前記演出モード変更切換手段を能動化し、それ以外の期間は前記演出モード変更切換手段を不能動化する演出モード変更切換制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機においては、表示演出を多様化するための方法として、遊技者が演出モード選択用ボタンを操作することにより、演出モードを変更できる構成のものが知られている（特開２００４−１５４２７１号公報参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１５４２７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記構成の遊技機では、待機画面中にのみ、演出モード選択用ボタンの操作が可能となっていた。従って、変動表示中には演出モード選択用ボタンを操作しても受け付けられず、変動表示が終了するまで待たなければならなかった。そのため、上記構成のパチンコ機では、保留球がある場合には保留球がなくなるまで（変動表示が終了するまで）演出モード選択用ボタンの操作ができず、演出モードの変更を希望する遊技者は遊技を中止しなければならず、これに起因して以下に示すような問題を有していた。
即ち、一般に、長時間にわたって大当たりが出現しない場合には、遊技者はいらいら感が増し、特に、高頻度でリーチとなるものの、大当たりが出現しない場合にはいらいら感が増長される。したがって、このような場合には、演出モードを変更して遊技したいものである。ところが、上記構成のパチンコ機では、演出モードを変更するには保留球がなくなるまで遊技を中止しなければならず、いらいら感に拍車をかけることになりかねないという問題を有していた。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技中止に起因したいらいら感を解消することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、
複数種類の識別情報を変動表示する表示装置と、表示装置における表示演出の態様がそれぞれ異なる複数の遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手段と、遊技の進行を統括する主制御装置からの演出制御コマンドを受信して、選択された演出モードで演出制御コマンドに応じた変動パターンにより表示演出を実行する副制御装置とを有する遊技機において、
前記副制御装置は、
現在設定されている遊技演出モードを記憶する遊技演出モード記憶手段と、
前記複数の遊技演出モード毎に設けられ、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め記憶されている変動パターン記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から現在設定されている演出モードを読出し、その読出された演出モードと演出制御コマンドとで決定される変動パターンを前記変動パターン記憶手段から読出して、その変動パターンで表示演出を実行する遊技演出モード実行手段と、
前記遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、前記演出モード記憶手段の記憶内容を変更する演出モード変更切換手段と、
待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、前記演出モード変更切換手段を能動化し、それ以外の期間は前記演出モード変更切換手段を不能動化する演出モード変更切換制御手段と、
を備えたことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、待機画面表示期間の他に、少なくとも変動表示中の何れかの期間において、遊技演出モード変更入力手段による選択変更が可能となる。この結果、保留球がある場合にも演出モードの変更が可能となるので、演出モード変更のために遊技を中止することに起因したいらいら感を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の正面図。
【図２】遊技盤の構成を示す正面図。
【図３】第１図柄主表示装置の表示面の拡大図。
【図４】演出モード１の表示画面を示す図。
【図５】演出モード２の表示画面を示す図。
【図６】演出モード３の表示画面を示す図。
【図７】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図。
【図８】主制御装置内の各種カウンタの概要を示した図。
【図９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャート。
【図１０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される通常処理を示したフローチャート。
【図１１】図１０の通常処理の中で実行される外れ図柄カウンタ更新処理を示したフローチャート。
【図１２】図１０の通常処理の中で実行される特別図柄変動処理を示したフローチャート。
【図１３】図１２の特別図柄変動処理の中で実行される変動開始処理を示したフローチャート。
【図１４】タイマ割込処理を示したフローチャート。
【図１５】図１４のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示したフローチャート。
【図１６】ＮＭＩ割込処理を示したフローチャート。
【図１７】装飾図柄列の展開図。
【図１８】表示制御装置内の各種カウンタの概要を示した図。
【図１９】表示制御装置のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャート。
【図２０】図１９のメイン処理の中で実行される装飾図柄カウンタ更新処理を示したフローチャート。
【図２１】表示制御装置のＭＰＵにより実行されるコマンド受信処理を示したフローチャート。
【図２２】主制御装置及び表示制御装置の機能ブロック図。
【図２３】演出モード更新部及び装飾図柄表示制御部の具体的な構成を示すブロック図。
【図２４】演出モード変更切換制御部７１１による演出モード選択スイッチの有効期間設定処理を示すフローチャート。
【図２５】演出モード選択変更処理を示すフローチャート。
【図２６】装飾図柄表示制御部の演出モード選択変更処理に関連する表示制御処理を示すフローチャート。
【図２７】演出モード変更処理の具体例を示すタイミングチャート。
【図２８】第２の形態の遊技盤の構成を示す正面図。
【図２９】第２の形態の演出モード１の表示画面を示す図。
【図３０】第２の形態の演出モード２の表示画面を示す図。
【図３１】第２の形態の演出モード３の表示画面を示す図。
【図３２】ノーマルリーチ状態の表示を示す図。
【図３３】スーパーリーチ状態の表示を示す図。
【図３４】スーパーリーチ状態の表示を示す図。
【図３５】プレミアムリーチ状態の表示を示す図。
【図３６】プレミアムリーチ状態の表示を示す図。
【図３７】第２の形態の主制御装置及び表示制御装置の機能ブロック図。
【図３８】第２の形態の演出モード更新部及び装飾図柄表示制御部の具体的な構成を示すブロック図。
【図３９】装飾図柄の変動態様の他の変形例を示す図であり、そのうち図３９（１）は自転する装飾、図３９（２）は自転の様子を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明を説明するにあたり、名称の意味合いを説明しておく。
「識別情報を変動表示する」とは、識別情報を所定方向にスクロール表示する場合の他に、識別情報を自転させることで変動表示をする場合（図３９参照）等も含まれる。
「演出モード変更入力手段」とは、最良の形態における演出モード選択ボタン９００、演出モード選択スイッチ７０５等である。
「変動パターン記憶手段」とは最良の形態における演出モード用テーブルＴＢ１〜ＴＢ３等である。
「遊技演出モード実行手段」とは最良の形態における画像形成部７２０等である。
「演出モード変更切換手段」とはスイッチ受付部７１０等である。
「演出モード変更切換制御手段」とは最良の形態における演出モード変更切換制御部７１１等である。
「待機画面表示期間」とは所謂デモ画面と称される待機画面期間の他に、変動終了後その終了時の停止画像のままデモ画面に変わるまでの期間を含む。
【００１０】
手段１においては、
複数種類の識別情報を変動表示する表示装置と、表示装置における表示演出の態様がそれぞれ異なる複数の遊技演出モードの何れかを手動入力操作により選択変更する演出モード変更入力手段と、遊技の進行を統括する主制御装置からの演出制御コマンドを受信して、選択された演出モードで演出制御コマンドに応じた変動パターンにより表示演出を実行する副制御装置とを有する遊技機において、
前記副制御装置は、
現在設定されている遊技演出モードを記憶する遊技演出モード記憶手段と、
前記複数の遊技演出モード毎に設けられ、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め記憶されている変動パターン記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から現在設定されている演出モードを読出し、その読出された演出モードと演出制御コマンドとで決定される変動パターンを前記変動パターン記憶手段から読出して、その変動パターンで表示演出を実行する遊技演出モード実行手段と、
前記遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、前記演出モード記憶手段の記憶内容を変更する演出モード変更切換手段と、
待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、前記演出モード変更切換手段を能動化し、それ以外の期間は前記演出モード変更切換手段を不能動化する演出モード変更切換制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１１】
上記構成により、待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、演出モード更新手段が能動化される。従って、待機画面表示期間の他に、少なくとも変動表示中の何れかの期間において、遊技演出モード変更入力手段による選択変更が可能となる。この結果、保留球がある場合にも演出モードの変更が可能となるので、演出モード変更のために遊技を中止することに起因したいらいら感を解消することができる。また、保留球がなくなるまで遊技を中止することがないので、遊技機の稼働率の低下を防止できる。さらに、通常、パチンコホールにおいては、断続的に遊技を行う所謂単発打ちは禁止されている。これは、遊技機の稼働率の低下防止という目的の他、体感器等による不正行為を排除するという目的もある。したがって、単発打ちを行っている遊技者に対しては、そのような打法を行ってはいけない旨の注意がなされる。しかしながら、従来例のパチンコ機（保留球がある場合には保留球がなくなるまで演出モード選択用ボタンの操作ができない構成のパチンコ機）において、そのような注意がなされた場合に、演出モード変更のために遊技を中止している旨の反論がなされた場合には、正当な反論となりうるので、なすすべがない。この結果、遊技機の稼働率が低下する他、不正行為を助長することにもなりかねないという問題があり得るが、本発明に係るパチンコ機では、保留球があっても演出モード変更が可能であるので、上記の演出モード変更のために遊技を中止している旨の反論は正当となり得ない。従って、本発明に係る遊技機であれば、遊技機の稼働率の低下を防止できることに加えて、不正行為の防止を図ることができる。
【００１２】
手段２：手段１の遊技機において、
前記演出モード変更切換手段は、変更可能期間中にモード選択信号が入力されると、その選択された演出モードを告知する演出モード告知情報信号を前記遊技演出モード実行手段に出力し、
前記遊技演出モード実行手段は、演出モード告知情報信号を入力すると、その時点で演出モード告知情報を表示装置に表示し、選択された遊技演出モードの実質的な表示演出は、次変動から実行するように表示制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
上記構成により、変動表示中に演出モードの選択変更の入力がなされると、その時点で選択された遊技演出モードを告知する演出モード告知情報が表示され、選択された遊技演出モードの実質的な表示演出は、次変動から移行する。このように、変動中において、演出モードの選択変更の入力がなされると、その時点で演出モード告知情報が表示されるので、遊技者は演出モード変更が受け付けられたことを確認できるとともに、次変動における演出モードがどの演出モードであるかを演出モード告知情報によって知ることができる。
【００１４】
手段３：手段２の遊技機において、
前記演出モード告知情報は、現在変動中の背景画面を選択演出モードに対応した背景画像に表示変更する情報であることを特徴とする。
【００１５】
上記構成により、変動中において、演出モードの選択変更の入力がなされると、その時点で背景画像が選択された演出モードの背景画像に表示変更されるので、遊技者は演出モード変更が受け付けられたこと、及び次変動における演出モードがどの演出モードであるかを目視により確認することが可能となる。
【００１６】
手段４：手段１又は手段２の遊技機において、
前記表示装置における変動表示は、複数種類の識別情報を連ねて構成される複数の識別情報列を変動表示するものであり、
前記副制御装置は、
さらに、待機画面期間中か変動期間中かで異なる論理値がセットされる待機画面フラグと、
複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列の変動表示が高速変動から減速変動するまでの期間を計測し、該期間経過時にタイマ告知信号を演出モード変更切換制御手段に出力するタイマと、
を備え、
前記演出モード変更切換制御手段は、待機画面フラグが待機画面中を示す論理値である場合、及び、待機画面フラグが変動期間中を示す論理値であって且つ前記タイマからタイマ告知信号がない場合のみ、演出モード変更切換手段を能動化することを特徴とする。
【００１７】
上記構成により、待機画面中の他に、変動表示期間中においても、複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列の変動表示が高速変動から減速変動するまでの期間は、演出モード変更が可能となる。
【００１８】
手段５：手段１又は手段２の遊技機において、
前記表示装置における変動表示は、複数種類の識別情報を連ねて構成される複数の識別情報列を変動表示するものであり、
前記副制御装置は、
さらに、待機画面期間中か変動期間中かで異なる論理値がセットされる待機画面フラグと、
複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列が停止するまでの期間を計測し、該期間経過時にタイマ告知信号を演出モード変更切換制御手段に出力するタイマと、
を備え、
前記演出モード変更切換制御手段は、待機画面フラグが待機画面中を示す論理値である場合、及び、待機画面フラグが変動期間中を示す論理値であって且つ前記タイマからタイマ告知信号がない場合のみ、演出モード変更切換手段を能動化することを特徴とする。
【００１９】
上記構成により、待機画面中の他に、変動表示期間中においても、複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列が停止するまでの期間は、演出モード変更が可能となる。
なお、演出モードの変更可能な期間を上記期間に規制しているのは、以下の理由による。即ち、演出モードの表示演出が、例えばステップアップ予告のような場合には最初に停止する識別情報列の停止後に開始されるので、それ以降においては演出モードの変更を不可としたものである。
【００２０】
手段６：手段１又は手段２の遊技機において、
前記表示装置における変動表示は、複数種類の識別情報を連ねて構成される複数の識別情報列を変動表示するものであり、
前記副制御装置は、
さらに、待機画面期間中か変動期間中かで異なる論理値がセットされる待機画面フラグと、
少なくとも識別情報によってリーチ状態が出現する以前の期間を計測し、該期間経過時にタイマ告知信号を演出モード変更切換制御手段に出力するタイマと、
を備え、
前記演出モード変更切換制御手段は、待機画面フラグが待機画面中を示す論理値である場合、及び、待機画面フラグが変動期間中を示す論理値であって且つ前記タイマからタイマ告知信号がない場合のみ、演出モード変更切換手段を能動化することを特徴とする。
【００２１】
上記構成により、待機画面中の他に、変動表示期間中においても、リーチ状態が出現する直前までは、演出モード変更が可能となる。
【００２２】
手段７：手段１〜手段６の遊技機において、
保留球がある場合に、各保留球に関する変動表示で特別遊技状態発生の可能が大きいことを点灯色の変化により予告するように構成された保留ランプを備えたことを特徴とする。
【００２３】
特に特別遊技状態発生の可能性が大きい場合には、遊技者は異なる演出モードでチャレンジしたいという欲求が強く、このような欲求を満たすことが可能なため、遊技者は極めて興奮状態で遊技を楽しむことができる。
【００２４】
手段８：手段１又は手段２の遊技機において、
前記遊技演出モード変更入力手段は、押しボタンであり、この押しボタンを押圧操作する度毎に前記複数の遊技演出モードが順次的に選択変更されることを特徴とする。
【００２５】
手段９：手段１又は手段２の遊技機において、
前記副制御装置は、識別情報の変動表示と共に、保留球に関連する情報を前記表示装置に表示すべく保留球関連情報画像を形成する保留球関連情報画像形成手段を有していることを特徴とする。
【００２６】
上記構成により、表示装置には、識別情報の変動表示の他に、保留球に関連する情報が表示されるので、保留球関連情報に応じて、遊技者は保留球毎に異なった演出モードで表示演出を楽しむことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。加えて、遊技者は表示装置の表示面のみを見て遊技を行なっていれば、保留球関連情報を知ることができ、遊技に集中することができる。
【００２７】
手段１０：手段９の遊技機において、
前記保留球に関連する情報は、保留球の数であることを特徴とする。
手段１１：手段１０の遊技機において、
前記保留状態に関連する情報は、保留球の数に加えて、各保留球が変動表示する際に特別遊技状態発生の可能性が大きいことを予告する期待度表示であることを特徴とする。
上記の如く、期待度表示がなされることにより、期待度が大きい場合には、遊技者は保留球毎に異なった演出モードで表示演出を楽しむことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。
【００２８】
手段１２：
遊技球が打ち込まれる遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による発射操作に応じて、遊技球を前記遊技盤の遊技領域に打ち込む遊技球発射手段と、
遊技領域内に設けられ、識別情報を変動表示する表示装置と、
遊技領域内に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段と、
特別遊技状態となるか否かを決定するための第１乱数群を発生させる第１乱数発生手段と、
前記入球検出手段での入球検出に基づいて、前記第１乱数発生手段で発生させた第１乱数群のうちの一の第１乱数を記憶する第１乱数記憶手段と、
前記第１乱数記憶手段に記憶された第１乱数が当たり値であるか否かを判定する第１判定手段と、
前記入球検出手段での入球検出に基づいて、前記表示装置の変動表示を開始させ、前記第１判定手段での判定結果に応じた変動表示結果を表示させるように前記表示装置を表示制御する表示制御手段と、
前記第１判定手段で当たり値であると判定された場合に遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる状態発生手段と、
前記第１乱数群とは別の乱数群であって、前記表示装置に表示すべき識別情報の変動表示内容を決定するための第２乱数群を発生させる第２乱数発生手段と、
前記入球検出手段での入球検出に基づいて、前記第２乱数発生手段で発生させた第２乱数群のうちの一の第２乱数を記憶する第２乱数記憶手段と、
前記第２乱数記憶手段に記憶された第２乱数が所定値であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記第２判定手段での判定結果に応じた制御信号を前記表示制御手段に出力する出力手段と、
遊技機を統括的に制御するとともに、前記表示制御手段に所定の情報を含む指示をする主制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
現在設定されている遊技演出モードを記憶する遊技演出モード記憶手段と、
前記複数の遊技演出モード毎に設けられ、演出制御コマンドに対応した変動パターンが予め記憶されている変動パターン記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から現在設定されている演出モードを読出し、その読出された演出モードと演出制御コマンドとで決定される変動パターンを前記変動パターン記憶手段から読出して、その変動パターンで表示演出を実行する遊技演出モード実行手段と、
前記遊技演出モード変更入力手段からのモード選択信号に応じて、前記演出モード記憶手段の記憶内容を変更する演出モード変更切換手段と、
待機画面表示期間及び少なくとも変動表示中の何れかの期間においてのみ、前記演出モード変更切換手段を能動化し、それ以外の期間は前記演出モード変更切換手段を不能動化する演出モード変更切換制御手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００２９】
〔第１の形態〕
以下、本発明の第１の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。ここでは、遊技機としてパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）を挙げるが、本発明は、パチンコ機の入賞装置の他に、球体を用いて遊技盤上で遊技を行う遊技機一般の入賞装置を対象とすることができる。なお、実施形態は、本発明の主旨から逸脱しない限り適宜設計変更可能なものである。
【００３０】
（パチンコ機正面側の構成）
図１はパチンコ機１０の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１の一側部に開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。以下に、外枠１１と内枠１２との構成を個別に詳細に説明する。
【００３１】
上記外枠１１は、木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。なお、外枠１１は樹脂やアルミニウム等の軽金属により構成されていてもよい。このように構成することにより、パチンコ機の軽量化を図ることができるからである。
【００３２】
一方、上記内枠１２の開閉軸線はパチンコ機１０の正面からみてハンドル（後述する遊技球発射ハンドル１８）設置箇所の反対側（図１のパチンコ機１０の左側）で上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にして内枠１２が前方側に十分に開放できるようになっている。
【００３３】
内枠１２は、大別すると、その最下部に取り付けられた下皿ユニット１３と、この下皿ユニット１３よりも上側の範囲で内枠１２の左側の上下方向の開閉軸線を軸心にして開閉自在に取り付けられガラス板１３７を保持する前面枠セット１４と、樹脂ベースと、この樹脂ベースの後側に取り付けられる遊技盤３０（図２参照）とを備えている。これらの各構成を以下に詳細に説明する。
【００３４】
上記下皿ユニット１３は、内枠１２に対してネジ等の締結具により固定されている。この下皿ユニット１３の前面側には、下皿１５と球抜きレバー１７と遊技球発射ハンドル１８と灰皿２２と音出力口２４が設けられている。球受皿としての下皿１５は、下皿ユニット１３のほぼ中央部に設けられており、後述の上皿が満タンになった場合等に排出口１６より排出される遊技球を停留する役割がある。上記球抜きレバー１７は、下皿１５内の遊技球を抜くためのものであり、この球抜きレバー１７を図２で左側に移動させることにより、下皿１５の底面の所定箇所が開口され、下皿１５内に停留された遊技球を下皿１５の底面の開口部分を通して遊技者の持球貯留箱（ドル箱）に排出することができる。上記遊技球発射ハンドル１８は、下皿１５よりも右方で手前側に突出するように配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル１８の操作に応じて、遊技球発射装置３８によって遊技球が後述する遊技盤３０の方へ打ち込まれるようになっている。上記音出力口２４は、下皿ユニット１３内あるいは背面に設けられたスピーカからの音を出力するための出力口である。また、灰皿２２は下皿１５の左方に設けられている。灰皿２２は左右方向（水平方向）の軸線を軸心にして回動（例えば前方側に向けて前回り）するように、その右側が下皿１５に片持ち支持されている。
【００３５】
前面枠セット１４の下部（上述の下皿１５の上方位置）には、遊技球の受皿としての上皿１９が前面枠セット１４と一体的に設けられている。この上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置３８の方へ導出するための球受皿である。従来のパチンコ機では前面枠セットの下方に内枠に対し開閉可能な前飾り枠が設けられ、該前飾り枠に上皿が設けられていたのであるが、本実施の形態では前飾り枠が省略され、前面枠セット１４に対し直接的に上皿１９が設けられている。
【００３６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の構成を説明する。図２は遊技盤３０の構成を示す正面図である。遊技盤３０は、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１の始動口３３（例えば作動チャッカ）、第２の始動口３４（例えばスルーゲート）、可変表示装置ユニット３５等を備えている。これらの一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１の始動口３３、第２の始動口３４、可変表示装置ユニット３５等は、遊技盤３０における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤３０前面側から木ネジ等により取り付けられている。前述の一般入賞口３１、可変入賞装置３２および第１の始動口３３に遊技球が入球し、当該入球が検出スイッチ（入賞口スイッチ、カウントスイッチ、作動口スイッチ等）で検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿１９（または下皿１５）へ所定数の賞品球が払い出される。その他に、遊技盤３０にはアウト口３６が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口３６を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、各種部材（投物）が配設されている。
【００３７】
上記可変表示装置ユニット３５は、第１の始動口３３への入賞をトリガとして、識別情報としての第１図柄（例えば装飾図柄）を変動表示する第１図柄表示装置４２と、第２の始動口３４の通過をトリガとして、第２図柄（例えば普通図柄）を変動表示する第２図柄表示装置４１を備えている。
【００３８】
上記第２図柄表示装置４１は、第２図柄用の表示部４３ａ，４３ｂと保留ランプ４４（図３参照）とを備えている。この実施例では、第２図柄用の表示部４３ａは、例えば、第１図柄表示装置４２の表示両面の上方に設けられ、その外観形状は「○」形状となっている一方、第２図柄用の表示部４３ｂは、表示部４３ａの右側に隣接して設けられ、前述の表示部４３ａと同様に、その外観形状は「×」形状となっている。第２図柄表示装置４１は、遊技球が第２の始動口３４を通過する毎に例えば表示部４３ａ、４３ｂによる表示図柄（普通図柄）が変動し、具体的には、表示部４３ａ，４３ｂが交互に光り、表示部４３ａで停止した場合に第１の始動口３３が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。遊技球が第２の始動口３１を通過した回数は最大４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４４にて点灯表示されるようになっている。なお、表示部４３ａ，４３ｂは、第１図柄表示装置４２（液晶表示装置）の一部で変動表示される複数個の表示部としても良い。
【００３９】
第１図柄表示装置４２は液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置４５により表示内容が制御される。第１図柄表示装置４２には、例えば左、中、及び右の３箇所に識別情報としての図柄が表示される（図３参照）。これら図柄が自転されるようにして第１図柄表示装置４２に可変表示されるようになっている。また、可変表示装置ユニット３５には、第１図柄主表示装置４２を囲むようにしてセンターフレーム４７が配設されている。
【００４０】
可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるようになっている。より詳しくは、第１の始動口３３に対し遊技球が入賞すると第１図柄主表示装置４２で図柄が変動表示され、その停止後の確定図柄が予め設定した特定の図柄の組合せとなったことを必要条件に特別遊技状態が発生する。そして、可変入賞装置３２の大入賞口が所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態（大当たり状態）になるよう構成されている。具体的には、所定時間の経過又は所定個数の入賞を１ラウンドとして、可変入賞装置３２の大入賞口が所定回数繰り返し開放される。遊技球が第１の始動口３３を通過した回数は最大４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４６にて点灯表示されるようになっている。なお、保留ランプ４６は、第１図柄主表示装置４２の一部で変動表示される構成等であっても良い。
【００４１】
また、遊技盤３０には、遊技球発射装置３８から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するためのレールユニット５０が取り付けられており、遊技球発射ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット５０を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット５０はリング状をなす樹脂成型品（例えば、フッ素樹脂が添加されて成形されたもの）にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール５１と外レール５２とを有する。内レール５１は上方の約１／４ほどを除いて略円環状に形成され、一部（主に左側部）か内レール５１に向かい合うようにして外レール５２が形成されている。かかる場合、内レール５１と外レール５２とにより誘導レールが構成され、これら各レール５１、５２が所定間隔を隔てて並行する部分（向かって左側の部分）により球案内通路が形成されている。なお、球案内通路は、遊技盤３０との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
【００４２】
内レール５１の先端部分には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、内レール５１および外レール５２間の球案内通路から遊技盤３０の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止されるようになっている。また、外レール５２には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置（外レール５２の先端部に相当する部位）に返しゴム５４が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム５４に当たって跳ね返されるようになっている。外レール５２の内側面には、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするべく、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくするべく、長尺状をなすステンレス製の金属帯としての摺動プレート５５が取着されている。
【００４３】
また、レールユニット５０の外周部には、外方へ張り出した円弧状のフランジ５６が形成されている。フランジ５６は、遊技盤３０に対する取付面を構成する。レールユニット５０が遊技盤３０に取り付けられる際には、遊技盤３０上にフランジ５６が当接され、その状態で、当該フランジ５６に形成された複数の透孔にネジ等が挿通されて遊技盤３０に対するレールユニット５０の締結がなされるようになっている。
【００４４】
内レール５１および外レール５２間の球案内通路の入口には、同球案内通路の一部を閉鎖するようにして凸部５７が形成されている。この凸部５７は、内レール５１からレールユニット５０下端部にかけて略鉛直方向に設けられ、遊技領域まで至らず球案内通路内を逆流してくるファール球をファール球通路（図示せず）に導くための役目をなす。なお、遊技盤３０の右下隅部および左下隅部は、証紙（例えば製造番号が記載されている）等のシール（図２のＳ１，Ｓ２）やプレートを貼着するためのスペースとなっており、この貼着スペースを確保するために、フランジ５６に切欠５８，５９が形成されている。遊技盤３０の右下隅部や左下隅部に、証紙等のシールＳ１，Ｓ２を貼着することで、遊技盤３０と証紙との一義性を持たせることができる。
【００４５】
ここで、前述した前面枠セット１４について、図１を参照しつつより詳細に説明する。前面枠セット１４には前記遊技領域のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部１０１が形成されている。詳しくは、窓部１０１は、その左右側の略中央部が、上下側に比べて比較的緩やかに湾曲した形状となっている。なお、前記略中央部が直線状になるようにしてもよい。
【００４６】
前面枠セット１４にはその周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり遊技状態時や羽根開放時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部１０１の周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部１０２が左右対称に設けられ、該環状電飾部１０２の中央であってパチンコ機１０の最上部には、同じくＬＥＤ等の発光手段を内蔵した中央電飾部１０３が設けられている。本パチンコ機１０では、中央電飾部１０３が大当たりランプとして機能し、大当たり遊技状態時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり遊技状態中であることを報知する。さらに、上皿１９周りにも、同じくＬＥＤ等の発光手段を内蔵した上皿電飾部１０４が設けられている。その他、中央電飾部１０３の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ１０５と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０６とが設けられている。また、環状電飾部１０２の下端部に隣接するようにして、内枠１２表面や遊技盤３０表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓１０７が設けられている。この小窓１０７の所定箇所を平面状としているので、遊技盤３０の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓１０７の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
【００４７】
また、窓部１０１の下方には貸球操作部１２０が配設されており、貸球操作部１２０には球貸しボタン１２１と、返却ボタン１２２と、度数表示部１２３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置された図示しないカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部１２０が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン１２１は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１９に供給される。返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部１２３はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置部から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部１２０が不要となる。故に、貸球操作部１２０の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
【００４８】
さらに、灰皿２２の上方には、演出モード選択ボタン９００が設けられている。この演出モード選択ボタン９００は、第１図柄主表示装置４２での表示演出の態様が異なる複数の演出モードを選択するためのボタンである。本実施の形態では、３つの演出モードが設定されている。演出モード１は、ナチュラルステージモードとも称されるものであり、図４に示すように、背景としては岩や珊瑚に太陽光が充分に注ぐ状態の浅瀬をイメージしたものであり、変動図柄は蛸や魚等に数字が付加された数字付キャラクタである。この演出モード１では、泡、又は魚群の出現により大当たりになる可能性が大きいことを予告する表示演出効果が行われる。なお、初期状態では、演出モード１が設定されており、演出モードの選択変更操作がなければ、演出モードは演出モード１の状態のままであり、演出モード１での変動表示が行われる。
【００４９】
演出モード２は、トレジャーステージモードとも称されるものであり、図５に示すように、背景としては海底にローマ神殿が沈んでおり、太陽光が若干注ぐ中層程度の海底の状態をイメージしたものであり、変動図柄は演出モード１と同様の数字付キャラクタである。この演出モード２では、例えば所定のキャラクタが順次出現する態様によって大当たり状態の可能性が大きいことを予告するステップアップ予告等の表示演出効果が行われる。
【００５０】
演出モード３は、ラグーンステージモードとも称されるものであり、図６に示すように、背景として海底に沈没船が存在しており、太陽光が全く注がない深海をイメージしたものであり、変動図柄は演出モード１と同様の数字付キャラクタである。この演出モード３では、例えばボタン予告や連続予告等の表示演出効果が行われる。
【００５１】
（パチンコ機の電気的構成及び各種制御処理）
次に、図７を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。主制御装置２６１には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ５０１が搭載されている。ＭＰＵ５０１には、該ＭＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＯＭ５０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００５２】
ＲＯＭ５０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。
【００５３】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいてパチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア５０３ａへの書き込みはＮＭＩ割込処理（図３３参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図２５参照）において実行される。なお、ＭＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路５４２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ５０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理が即座に実行される。
【００５４】
主制御装置２６１のＭＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、表示制御装置４５や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。
【００５５】
払出制御装置３１１は、払出モータ３５８ａにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ５１１は、そのＭＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【００５６】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ５１３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア５１３ａが設けられている。
【００５７】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア５１３ａの情報に基づいてパチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア５１３ａへの書き込みはＮＭＩ割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置２６１のＭＰＵ５０１と同様、ＭＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電時の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ５１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理が即座に実行される。
【００５８】
払出制御装置３１１のＭＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出モータ３５８ａなどがそれぞれ接続されている。
【００５９】
発射制御装置３１２は、発射モータによる遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータは、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者が遊技球発射ハンドル１８に触れていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータが駆動され、遊技球発射ハンドル１８の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。
【００６０】
表示制御装置４５は、第１図柄表示装置４２における特別図柄等の変動表示を制御するものである。表示制御装置４５は、ＭＰＵ５２１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、画像コントローラ５２６と、入力ポート５２７と、２つの出力ポート５２８，５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７の入力側には主制御装置２６１の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＭＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、画像コントローラ５２６が接続されると共にバスライン５３０を介して出力ポート５２８が接続されている。出力ポート５２８の出力側には、音声ランプ制御装置２６２が接続されている。また、画像コントローラ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９の出力側には第１図柄表示装置４２が接続されている。
【００６１】
表示制御装置４５のＭＰＵ５２１は、主制御装置２６１から送信される図柄表示用のコマンドに基づいて第１図柄表示装置４２の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＭＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＭＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【００６２】
ビデオＲＡＭ５２４は、第１図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、第１図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、第１図柄表示装置４２に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５２６は、ＭＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４、出力ポート５２９のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５２５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて表示装置４２に表示させるものである。
【００６３】
電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を有するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては、払出制御装置３１１を介して動作電圧（１２ボルト及び５ボルトの電圧）が供給される。
【００６４】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置２６１のＭＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＭＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分は時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【００６５】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された場合に、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ、バックアップデータをクリアするためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力する回路である。主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア５０３ａ，５１３ａのデータをクリアする。
【００６６】
ここで、第１図柄表示装置４２の表示内容について説明する。第１図柄表示装置４２には、図３に示すように、表示画面の下側端部に特別図柄が表示される特別図柄表示部４２ｂが設けられ、表示画面の中央部には、基本的には右から左にスクロールする装飾図柄が表示される装飾図柄表示部４２ａが設けられる。特別図柄表示部４２ｂには左・中・右の３つの図柄列が表示され、装飾図柄表示部４２ａには上段・中段・下段に区分けされた３つの表示領域に３つの図柄列Ｚ１〜Ｚ３が表示される。ここでは、特別図柄表示部４２ｂに表示される特別図柄を主として説明する。
【００６７】
特別図柄表示部４２ｂには、「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」の６種類の特別図柄が表示されるものであり、左・中・右の３つにそれぞれ区分けされた横長楕円形状の各表示領域にて、「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」、「○」の順に繰り返して表示される図柄列を構成する。この特別図柄の変動表示は始動口３３（図２参照）への入賞に基づいて開始され、一定時間後に３つの特別図柄の変動表示が同時に停止する。その停止後に「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」のうちいずれかの図柄が３つ揃って停止すると大当たりとなり、その後に大当たり動画が表示される。一方、変動表示の停止時に特別図柄が３つ揃っていなければ外れとなり、始動口３３への入賞に基づいて再度の変動表示が行われる。
【００６８】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。本実施の形態では、主制御装置２６１内のＭＰＵ５０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選や第１図柄表示装置４２の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図８に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、第１図柄表示装置４２の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタＣ２と、第１図柄表示装置４２が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、変動パターン選択に使用する種別を決定する変動種別カウンタＣＳと、特別図柄表示部４２ｂの左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲとを備えている。
【００６９】
ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各パターン（形態）を意味している。
【００７０】
上記カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ、は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。また、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、ＭＰＵ５０１内のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ５０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、始動口３３への遊技球の入賞タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【００７１】
次いで、各カウンタの具体的な内容について詳述する。
【００７２】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜６７６の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり６７６）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜６７６）、タイマ割込毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、遊技球が始動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３３７，６７３」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１０で、その値は「６７，１３１，１９９，２６９，３３７，４０１，４６３，５２３，６０１，６６１」である。なお、高確率時とは、特別図柄の組合せが予め定められた確率変動図柄（本実施形態においては「○」の図柄）の組合せによって大当たりになり付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変の時をいい、通常時（低確率時）とはそのような確変状態でない時という。
【００７３】
大当たり図柄カウンタＣ２は、大当たりの際、第１図柄表示装置４２の特別図柄表示部４２ｂにおける変動停止時の図柄を決定するものであり、本実施の形態では、特別図柄が６種類設定されているので、６個（０〜５）のカウンタ値が用意されている。即ち、大当たり図柄カウンタＣ２は、０〜５の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５）に達した後０に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタＣ２は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、遊技球が始動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。なお、本実施形態においては、大当たりの際に表示される特別図柄は記号の図柄であり、装飾図柄は数字の図柄であるが、特別図柄も装飾図柄と同様に数字の図柄で、かつ、同一数字に設定するようにしてもよい。また本実施形態においては、大当たりの際に表示される特別図柄が「○」の時（装飾図柄では奇数の時）には、次の大当たりが発生するまで確変となり、特別図柄が「○」以外の時（装飾図柄では偶数の時）には次の大当たりが発生するまで確変でない通常状態となる。
【００７４】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜１１の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１１）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、リーチ発生した後に最終停止図柄が大当たりとならずに停止する「外れリーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、リーチ乱数カウンタＣ３＝０は外れリーチに該当し、リーチ乱数カウンタＣ３＝１〜１１は完全外れに該当する。
【００７５】
ここで、リーチとは、第１図柄表示装置４２の表示画面に表示される特別図柄（又は装飾図柄）が変動表示を開始した後、先に停留する図柄の組合せが同一図柄（複数の有効ラインがある装飾図柄においてはいずれかの有効ライン上で同一図柄）であって大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組合せを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の１種である。興趣演出とは、変動表示の途中で第１図柄表示装置４２の表示画面にリーチに代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカから特定の音声を出力したり、或いは、振動用のモータによって遊技球発射ハンドル１８を振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。
【００７６】
なお、リーチの抽選は、第１図柄表示装置４２の抽選確率の状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、遊技球が始動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。
【００７７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順位１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。この変動種別カウンタＣＳによって、ショートリーチ（変動開始から変動停止までの変動時間が１５秒から１６秒）、ミドルリーチ（変動時間が２０秒から２２秒）、又は、ロングリーチ（変動時間が３０秒から３２秒）にするか等、特別図柄のリーチ種別が決定される。変動種別カウンタＣＳの値を構成する「０〜１９８」のそれぞれに対応していずれのリーチとするかは、大当たり時と外れリーチ時とに対して別々の比率で予め割り当てられる。主制御装置２６１のＲＯＭ５０２には、変動種別カウンタＣＳの値と各リーチ種別（または各変動時間）毎に対応したコマンドとが予め対応付けて記憶されている。ここで，変動種別カウンタＣＳを必ずしも１つだけ設けてリーチ種別を決定する必要はなく、２以上の変動種別カウンタＣＳを使用してリーチ種別を決定しても良い。
【００７８】
カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１図柄表示装置４２による装飾図柄および特別図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してカウンタＣＳのバッファ値が取得される。
左・中・右の図柄列毎に使用される第１〜第３外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、大当たり抽選が外れとなった時に左図柄列、中図柄列、右図柄列の外れ停止図柄を決定するためのものである。各図柄列には「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」の６種類の特別図柄の何れかが表示されることから、各図柄列にそれぞれ対応した６個（０〜５）のカウンタ値が用意されている。カウンタ値が０に対しては「○」の特別図柄が対応し、カウンタ値が１に対しては「△」、カウンタ値が２に対しては「☆」というように１つのカウンタ値に対してそれぞれの特別図柄が対応している。第１外れ図柄カウンタＣＬにより左図柄列の図柄が決定され、第２外れ図柄カウンタＣＭにより中図柄列の図柄が決定され、第３外れ図柄カウンタＣＲにより右図柄列の図柄が決定される。
【００７９】
本実施の形態では、ＭＰＵ５０１に内蔵のＲレジスタの数値を用いることにより各カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの値をランダムに更新する。即ち、各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新時には、前回値にＲレジスタの下位２ビットの値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に「６」が減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せが、ＲＡＭ５０３の外れリーチ図柄バッファＢ７及び完全外れ図柄バッファＢ８の何れかに格納される。そして、特別図柄の変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタＣ３の値に応じて外れリーチ図柄バッファＢ７及び完全外れ図柄バッファＢ８の何れかのバッファ値が取得される。
【００８０】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタＣ１、リーチ乱数カウンタＣ３変動種別カウンタＣＳの大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【００８１】
次に、図９から図１６のフローチャートを参照して、主制御装置２６１内のＭＰＵ５０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ミリ秒（以下「ｍｓ」で表す）周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００８２】
図１４は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置２６１のＭＰＵ５０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ６０１）。即ち、主制御装置２６１に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。次に、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する（Ｓ６０２）。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域Ｂ４に格納する。
【００８３】
更に、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の更新を実行する（Ｓ６０３）。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、６７６，５，１１）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域Ｂ１〜Ｂ３に格納する。その後は、始動口３３への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ６０４）。
【００８４】
図１５のフローチャートを参照して、この始動入賞処理を説明する。まず、遊技球が始動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する（Ｓ７０１）。遊技球が始動口３３に入賞したと判別されると（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置４２の作動保留球数Ｎが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ７０２）。始動口３３への入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１加算し（Ｓ７０３）、更に、前記ステップＳ７０３で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ５０３の保留球格納エリア７００の空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ７０４）。一方、始動口３３への入賞がないか（Ｓ７０１：Ｎｏ）、或いは、始動口３３への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ７０２：Ｎｏ）、Ｓ７０３及びＳ７０４の各処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理の終了後は、ＭＰＵ５０１は本タイマ割込処理を一旦終了する。
【００８５】
なお、遊技球が始動口３３に入賞（始動入賞）した場合、それに伴い第１図柄主表示装置４２の特別図柄表示部４２ｂにて、特別図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後に特別図柄が変動し図柄停止に至るまでには所定時間（例えば５秒）が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞が確認された場合、各カウンタ値の格納処理（Ｓ７０４）の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットする。具体的には、上記始動入賞処理は２ｍｓ周期で実行されるため、例えば５秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「２５００」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を１ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタＣ１〜Ｃ３の値と共に、ＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後述する特別図柄の変動パターン設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて（所定時間経過後に図柄変動が停止されるよう）変動パターンが設定される。
【００８６】
図１６はＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置２６１のＭＰＵ５０１により実行される。このＮＭＩ割込処理により、電源遮断時の主制御装置２６１の状態がＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路５４２から主制御装置２６１内のＭＰＵ５０１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ５０１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始する。図１６のＮＭＩ割込処理のプログラムは、主制御装置２６１のＲＯＭ５０２に記憶されている。停電信号が出力された後所定時間は、主制御装置２６１の処理が実行可能となるように電源部から電源供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００８７】
ＮＭＩ割込処理では、まず、使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに退避し（Ｓ８０１）、スタックポインタの値を同バックアップエリア５０３ａに記憶する（Ｓ８０２）。更に、電源遮断の発生情報をバックアップエリア５０３ａに設定し（Ｓ８０３）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する（Ｓ８０４）。ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリア５０３ａに保存する（Ｓ８０５）。ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後は、ＲＡＭ５０３のアクセスを禁止して（Ｓ８０６）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【００８８】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源遮断時の払出制御装置３１１の状態がＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶される。停電信号ＳＧ１が出力された後所定時間は、払出制御装置３１１の処理が実行可能となるように電源部から電源供給がなされるのも同様である。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路５４２から払出制御装置３１１内のＭＰＵのＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵは実行中の制御を中断して図１６のＮＭＩ割込処理を開始する。その内容はステップＳ８０４の電源遮断通知コマンドの送信を行なわない点を除き上記説明と同様である。
【００８９】
図９は主制御装置２６１内のＭＰＵ５０１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理は電源投入時のリセットにより起動される。メイン処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置２６２、払出制御装置３１１等）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（例えば１秒程度）を実行する。払出制御装置３１１に対して払出許可コマンドを送信した後（Ｓ１０２），ＲＡＭ５０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【００９０】
その後は、電源装置に設けたＲＡＭ消去スイッチがオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、バックアップデータをクリア（消去）するべく、処理をＳ１１４へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチがオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源遮断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、この場合にも、処理をＳ１１４へ移行する。バックアップエリア５０３ａに電源遮断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１４へ移行する。なお、前述した通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ５０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【００９１】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１４〜Ｓ１１６）に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ５０３の初期化処理（Ｓ１１４〜Ｓ１１６）に移行する。即ち、Ｓ１１４からのＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ５０３の使用領域を０にクリアし（Ｓ１１４），ＲＡＭ５０３の初期値を設定する（Ｓ１１５）。その後、割込みを許可して（Ｓ１１６），後述する通常処理に移行する。
【００９２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチがオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源遮断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１０８へ移行して復電時の処理（電源遮断復旧時の処理）を実行する。即ち、復電時処理では、電源遮断時のスタックポインタを復帰させ（Ｓ１０８）、電源遮断の発生情報をクリアする（Ｓ１０９）。次に、サブ側の制御装置を電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時のコマンドを送信し（Ｓ１１０）、使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａから復帰させる（Ｓ１１１）。更に、電源断前に割込みが許可状態にあったか否かを確認し（Ｓ１１２）、割込みが許可状態であれば（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、割込みを許可し（Ｓ１１３）、一方、電源断時に割込みが禁止状態にあれば（Ｓ１１２：Ｎｏ）、割込みを禁止したまま、処理を電源遮断前の番地へ戻す。
【００９３】
次に、図１０のフローチャートを参照して通常処理を説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０８〜Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【００９４】
通常処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置３１１に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第１図柄主表示装置４２による特別図柄の変動表示に際して停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、確定コマンド等を表示制御装置４５に送信する。なお、特別図柄の変動開始時において、変動パターンコマンド→左図柄列の停止図柄コマンド→中図柄列の停止図柄コマンド→右図柄列の停止図柄コマンドの順で通常処理の都度１つずつ（即ち、４ｍｓ毎に１つずつ）コマンドが送信され、変動時間終了のタイミングで確定コマンドが送信されるようになっている。
【００９５】
次に、変動種別カウンタＣＳの各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。更に、外れ図柄カウンタ更新処理により、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新を実行する（Ｓ２０３）。
【００９６】
ここで、図１１を参照して、外れ図柄カウンタ更新処理を説明する。まず、左図柄列に対応する第１外れ図柄カウンタＣＬの更新時期か否かを判別し（Ｓ３０１）、更新時期であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、第１外れ図柄カウンタＣＬを更新する（Ｓ３０３）。次に、左図柄列の更新時期でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、中図柄列に対応する第２外れ図柄カウンタＣＭの更新時期か否かを判別し（Ｓ３０２）、更新時期であれば（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第２外れ図柄カウンタＣＭを更新する（Ｓ３０４）。更に中図柄列の更新時期でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、右図柄列の更新時期なので、右図柄列に対応する第３外れ図柄カウンタＣＲを更新する（Ｓ３０５）。
【００９７】
上記Ｓ３０３〜Ｓ３０５の各処理における外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位２ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に３を減算し、その演算結果を外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの今回値とする。上記ＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理によれば、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の通常処理で１つずつ順に更新されるので、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、通常処理を３回実行する毎に外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの１セット分が更新される。
【００９８】
その後、上記更新した外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せが大当たり図柄の組合せになっているか否かを判別し（Ｓ３０６）、大当たり図柄の組合せであれば（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。大当たり図柄の組合せでなければ（Ｓ３０６：Ｎｏ）、リーチ図柄の組合せになっているか否かを判断し（Ｓ３０７）、リーチ図柄の組合せであれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、その時の外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せをＲＡＭ５０３の外れリーチ図柄バッファＢ９に格納する（Ｓ３０８）。外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せが大当たり図柄の組合せでなく（Ｓ３０６：Ｎｏ）、且つリーチ図柄の組合せでもなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せは外れリーチ以外の外れ図柄（完全外れ）の組合せになっているので、かかる場合には、その外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せをＲＡＭ５０３の完全外れ図柄バッファＢ１０に格納する（Ｓ３０９）。
【００９９】
外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲ更新処理（Ｓ２０３）の終了後は、図１０の通常処理へ戻って、払出制御装置３１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０４）、第１図柄表示装置４２による特別図柄の変動表示を行うための特別図柄変動処理を実行する（Ｓ２０５）。この特別図柄変動処理により、大当たり判定や特別図柄の変動パターンの設定などが行われる。なお、特別図柄変動処理の詳細は図１２を参照して後述する。
【０１００】
特別図柄変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置３２の大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する（Ｓ２０６）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口を開放し、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると大入賞口を閉鎖する。このとき、遊技球が特定領域を通過したことを条件に大入賞口の連続開放を許容し、これを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【０１０１】
その後は、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０７）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
一方、前回の通常処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、所定時間に至るまでの、即ち次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ、及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（Ｓ２０８，Ｓ２０９）。まず、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する（Ｓ２０８）。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。次に、カウンタＣＳの更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、カウンタＣＳの更新値をＲＡＭ５０３の変動種別カウンタバッファＢ６に格納する。
【０１０３】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（即ち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様にカウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１０４】
次に、図１２及び図１３のフローチャートを参照して、特別図柄変動処理（Ｓ２０５）を説明する。特別図柄変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第１図柄表示装置４２で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１０５】
大当たり中でなければ（Ｓ４０１：Ｎｏ）、第１図柄主表示装置４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判別し（Ｓ４０２）、特別図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４０２：Ｎｏ）、第１図柄表示装置４２の作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ４０３）。作動保留球数Ｎが０であれば（Ｓ４０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。作動保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１減算し（Ｓ４０４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ４０５）。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具体に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、特別図柄の変動開始処理を実行する（Ｓ４０６）。なお、変動開始処理については図１３を参照して後述する。
【０１０６】
Ｓ４０２の処理において、特別図柄の変動表示中である場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ４０７）。特別図柄の変動時間はその特別図柄の変動パターンに応じて決められており、この変動時間が経過するまで、Ｓ４０８の処理の実行をスキップする（Ｓ４０７：Ｎｏ）。一方、特別図柄の変動時間が経過すれば（Ｓ４０７：Ｙｅｓ）、停止図柄の確定のために設定されている確定コマンドを設定して（Ｓ４０８）、本処理を終了する。
【０１０７】
次に、図１３のフローチャートを参照して、変動開始処理を説明する。変動開始処理（Ｓ４０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ５０１）。大当たりか否かは大当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜６７６のうち「３３７，６７３」が当たり値であり、高確率時には「６７，１３１，１９９，２６９，３３７，４０１，４６３，５２３，６０１，６６１」が当たり値である。
【０１０８】
大当たりであると判別された場合（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタＣ２の値に対応する図柄、即ち大当たり図柄を大当たり図柄カウンタＣ２の値と図柄との対応関係を表す図示しないテーブルに基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５０２）。テーブルには、大当たり図柄カウンタＣ２の数値「０」に対して「○」の特別図柄の表示を示す停止図柄コマンドが割り当てられ、「１」に対しては「△」を示すコマンドが、「２」に対しては「☆」を示すコマンドが、「３」に対しては「×」を示すコマンドが、「４」に対しては「＃」を示すコマンドが、「５」に対しては「＊」を示すコマンドが、それぞれ割り当てられる。また、大当たり図柄のうち、「○」の特定図柄（確変図柄）で揃った場合には以後確変状態に移行するが、他の特定図柄（非確変図柄）で揃った場合には確変状態に移行しない。
【０１０９】
次に、大当たり図柄で停止するまでの特別図柄の変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する（Ｓ５０３）。このとき、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファＢ６に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を確認し、その値に基づいてショートリーチ、ミドルリーチ、ロングリーチ等のリーチ種別と変動時間とを決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値とリーチパターンとの関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。
【０１１０】
Ｓ５０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいてリーチ発生（外れリーチの発生）か否かを判別する（Ｓ５０４）。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３の値は０〜１１の何れかであり、そのうち「０」が外れリーチ発生に該当し、「１〜１１」がリーチなし（完全外れ）に該当する。
【０１１１】
外れリーチ発生の場合（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５０３の外れリーチ図柄バッファＢ７に格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの各値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５０５）。また、外れリーチを表示するための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する（Ｓ５０６）。このとき、Ｓ５０３の処理と同様に、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファＢ６に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を確認し、その値に基づいてショートリーチ、ミドルリーチ、ロングリーチ等のリーチ種別と変動時間とを決定する。
【０１１２】
大当たりでなくリーチでもない場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ，Ｓ５０４：Ｎｏ）、ＲＡＭ５０３の完全外れ図柄バッファＢ８に格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの各値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５０７）。また、完全外れ表示のための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する（Ｓ５１１）。このとき、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファＢ６に格納されている変動種別カウンタＣＳの値に基づいて変動パターンが決定されるのはＳ５０３の処理と同様である。上記の通り大当たり時、リーチ発生時、リーチ非発生時のいずれかで図柄停止コマンド及び変動パターンコマンドの設定が完了すると、本処理を終了する。
【０１１３】
なお、完全外れの変動パターンは、変動開始時における作動保留球数Ｎの値に応じて定めても良く、例えば、作動保留球数Ｎが３以上のときに開始される完全外れの変動時間は、作動保留球数Ｎが３未満で開始される完全外れの変動時間より短くするようにしても良い。速やかに待機中の変動表示を消化して無駄な始動入賞を抑制しつつ、且つ、変動表示が途絶え難くなり、変動停止の状態が継続して遊技者の遊技意欲が減衰することを防止することができる。
次に、図３、図１８〜図２１を参照して第１図柄主表示装置４２に表示される特別図柄と装飾図柄とについて表示制御装置４５の制御と共に説明する。
【０１１４】
第１図柄主表示装置４２には、その中央部に３つの図柄列（装飾図柄の図柄列）Ｚ１〜Ｚ３が表示される装飾図柄表示領域４２ａと、その画面下側端部に「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」の６種類の特別図柄が表示される特別図柄表示領域４２ｂとが設けられる。
【０１１５】
特別図柄表示領域４２ｂには、始動口３３への入賞時に取得された大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりであるときに３つ揃った図柄が停止して遊技者に大当たりの発生が示される。本実施形態のパチンコ機１０においては、大当たりの発生を遊技者に示すための図柄として特別図柄と装飾図柄との２種類が設けられている。特別図柄は、図柄の種類を少なくして主制御装置２６１と表示制御装置４５とのコマンドの種類を低減するために設けられたものである。一方、装飾図柄は、特別図柄と同期して変動が行われる図柄であり、特別図柄の変動開始と同時に（又はほぼ同時期に）変動を開始し、また特別図柄の変動停止と同時に（またはほぼ同時期に）変動を停止するものである。この装飾図柄は、遊技者に多種多様な表示演出を行って飽きにくい遊技性を備えるために設けられている。これら２種類の図柄を併用することにより、パチンコ機１０に多彩な演出を備えつつ、主制御装置２６１から表示制御装置４５へ送信するコマンドの種類を低減して主制御装置２６１の制御プログラムを簡略化したり、主制御装置２６１のＲＯＭ５０２，ＲＡＭ５０３等の記憶装置の使用領域を少なくすることができる。
【０１１６】
なお、必ずしも特別図柄と装飾図柄とを別々に設けて第１図柄表示装置４２の表示制御を行わせる必要はなく、特別図柄に代えて装飾図柄の表示内容を主制御装置２６１の制御で直接決定するようにしても良い。また、表示制御装置４５に対し、装飾図柄を特別図柄と同時に変動を開始し、または変動を停止するように制御を行わせる必要はない。特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とが同期して行われる、即ち、各図柄の変動表示が共に始動入賞に基づいて同一回数分行われるものであれば、装飾図柄と特別図柄の変動開始または変動停止の少なくとも一方のタイミングが一致しないように表示制御装置４５に表示制御を行わせても良い。例えば、特別図柄の変動に遅れて、装飾図柄の変動を開始させたり、特別図柄の変動より先に装飾図柄の変動を停止させるようにしても良い。
【０１１７】
次に装飾図柄表示領域４２ａに表示される装飾図柄について説明する。第１図柄表示装置４２の装飾図柄表示領域４２ａには、図３に示すように、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１〜Ｚ３が表示される。装飾図柄は、図３に示すように、例えばキャラクタ付きの「１」〜「９」の数字からなる主図柄と、主図柄より小さい貝からなる副図柄とにより構成され、これら各主図柄および副図柄によって装飾図柄の図柄列が形成される。装飾図柄で形成される各図柄列では、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されている。
【０１１８】
図１７は、装飾図柄の図柄列Ｚ１〜Ｚ３を展開してその配列を示した図である。装飾図柄の図柄列Ｚ１〜Ｚ３のうち上段図柄列および下段図柄列Ｚ１，Ｚ３は、縦に１８個の図柄を連ねて形成される。また、中段図柄列Ｚ２は、縦に２０個の図柄を連ねて形成される。各図柄列は、通常時には、特別図柄の変動開始と同時に周期性をもって右から左へとスクロールするように変動表示され、特別図柄が停止する前にすべての図柄列の変動が停止する。
【０１１９】
次に、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、通常時には全て右から左へスクロールして変動表示が行われるものであり、図柄列Ｚ２，Ｚ３においては左方へ向けて数字が昇順に配置されているため主図柄の数字が昇順に現れ、図柄列Ｚ１においては左方へ向けて数字が降順に配置されているため主図柄の数字が降順に現れる。
【０１２０】
また、装飾図柄は、図３に示すように、第１図柄表示装置４２の装飾図柄表示部４２ａにおいて、上段・中段・下段の各図柄列毎に左・中・右の３段に表示される。始動口３３への入賞すなわち始動入賞が発生すると、装飾図柄の変動表示が行われ、主制御装置２６１により選定された変動パターンに応じた一定時間の経過後に変動表示が停止し、第１図柄表示装置４２には縦３×横３の９個の装飾図柄が表示結果として表示される。大当たり抽選に当選した変動表示においては、９個の装飾図柄のうち水平あるいは斜めの一直線上に同一の主図柄（キャラクタ付きの数字の図柄）が３つ以上揃って停止するように表示制御装置４５により制御が行われ、遊技者に大当たりの発生が示される。一方、大当たり抽選に外れた変動表示においては、９個の装飾図柄のうち水平あるいは斜めのいずれにも同一の主図柄が３つ以上揃って停止しないように表示制御装置４５により制御が行われ、遊技者に外れの発生が示される。
【０１２１】
次に、図１８から図２１を参照して装飾図柄表示部４２ａに停止表示される図柄制御の内容について説明する。表示制御装置４５のＭＰＵ５２０は、主制御装置２６１から送信されるコマンドに基づいて装飾図柄の表示内容を選定する。図１８は、表示制御装置４５のＲＡＭ５２３に設けられ、装飾図柄表示部４２ａに表示する装飾図柄の選定に使用する各種カウンタの概要を模式的に示した図である。
【０１２２】
第１〜第３装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３は、各図柄列に表示する装飾図柄を決定するためのものである。図１８に示す各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動停止時には、コマ数分の装飾図柄の何れかが表示されることから、図柄列Ｚ１，図柄列Ｚ３については各１８個（０〜１１７）、図柄列Ｚ２については２０個（０〜１９）のカウンタ値がそれぞれ用意されている。第１装飾図柄カウンタＳ１により図柄列Ｚ１の停止図柄が決定され、第２装飾図柄カウンタＳ２により図柄列Ｚ２の停止図柄が、第３装飾図柄カウンタＳ３により図柄列Ｚ３の停止図柄がそれぞれ決定される。
【０１２３】
また、本実施の形態では、ＭＰＵ５２１に内蔵のＲレジスタの数値を用いることにより各カウンタＳ１〜Ｓ３の値をランダムに更新する。即ち、各装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の更新時には、前回値にＲレジスタの下位３ビット（即ち「０〜７」）の値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に各最大値分減算されて今回値が決定される。各装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３は更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せが、ＲＡＭ５２３の大当たり図柄バッファＢ２０、リーチ図柄バッファＢ２１及び完全外れ図柄バッファＢ２２の何れかに格納される。そして、特別図柄の変動開始を示す変動パターンコマンドを受信した際に、コマンドの内容に応じて大当たり図柄バッファＢ２０、リーチ図柄バッファＢ２１及び完全外れ図柄バッファＢ２２の何れかのバッファ値が取得される。
【０１２４】
次に、図１９から図２１を参照して、表示制御装置４５のＭＰＵ５２１により実行される各処理について説明する。図１９は、表示制御装置４５のメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットにより起動される。
【０１２５】
表示制御装置４５のメイン処理は、まず電源投入に伴う初期設定処理を実行し（Ｓ８１１）、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う。その後、Ｓ８１２からＳ８１５の処理を４ｍｓ毎に繰り返し実行して、第１図柄主表示装置４２の表示内容を制御する。
【０１２６】
まず、各表示装置４１，４２の表示内容にあわせた音声を出力するために音声ランプ制御装置２６２へ音声出力のコマンドを送信する外部出力処理を行い（Ｓ８１２），その後に上述した装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ５の更新を行う（Ｓ８１３）。
【０１２７】
ここで、図２０を参照して、装飾図柄カウンタ更新処理（Ｓ８１３）を説明する。図２０は、図１９のメイン処理の中で実行される装飾図柄カウンタ更新処理（Ｓ８１３）を示したフローチャートである。
【０１２８】
まず、いずれの図柄列の装飾図柄カウンタの更新時期かを判別し、その更新時期に合わせて更新時期となった図柄列の装飾図柄カウンタを更新するカウンタ更新処理（Ｓ８２１）を行う。具体的には、左図柄列Ｚ１の装飾図柄カウンタＳ１の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第１図柄列Ｚ１の装飾図柄カウンタＳ１を更新する。一方、第１図柄列Ｚ１の更新時期でなければ、第２図柄列Ｚ２の装飾図柄カウンタＳ２の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第２図柄列Ｚ２の装飾図柄カウンタＳ２を更新する。同様に第３図柄列Ｚ３の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第２図柄列Ｚ２の装飾図柄カウンタＳ２を更新し、カウンタ更新処理（Ｓ８２１）を終了する。
【０１２９】
上記Ｓ８２１の処理における装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位３ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に最大値分を減算し、その演算結果を装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の今回値とする。上記Ｓ１〜Ｓ３の更新処理によれば、第１〜第３図柄列Ｚ１〜Ｚ３の各装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３が１回の通常処理で１つずつ順に更新されるので、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより通常処理を３回実行する毎に装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の１セット分が更新される。
【０１３０】
その後、上記更新した装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せが大当たり図柄の組合せになっているか否かを判別し（Ｓ８２６）、大当たり図柄の組合せであれば（Ｓ８２６：Ｙｅｓ）、そのときの装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せをＲＡＭ５２３の大当たり図柄バッファＢ２０に格納し（Ｓ８２８）、本処理を終了する。大当たり図柄の組合せの判別としては、３列の図柄列に設定される有効ラインのいずれかに大当たり図柄の組合せが形成されるカウンタ値の組合せをすべて予め表示制御装置４５のＲＯＭ５２２に記憶させておき、その値と比較することにより行われる。
【０１３１】
Ｓ８２６の処理において大当たり図柄の組合せでなければ（Ｓ８２６：Ｎｏ）、リーチ図柄の組合せになっているか否かを判別し（Ｓ８２７）、リーチ図柄の組合せであれば（Ｓ８２７：Ｙｅｓ）、その時の装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せをＲＡＭ５２３のリーチ図柄バッファＢ２１に格納する（Ｓ８２９）。装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せが大当たり図柄の組合せでなく（Ｓ８２６：Ｎｏ）、且つリーチ図柄の組合せでもなければ（Ｓ８２７：Ｎｏ）、装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せは完全外れの組合せ（リーチなし）になっているので、かかる場合には、その装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せをＲＡＭ５２３の完全外れ図柄バッファＢ２２に格納する（Ｓ８３０）。ここで、リーチ図柄の組合せと完全外れの組合せとは、通常停止変動、順停止変動および挟み停止変動の各変動パターンによりそれぞれ異なる場合があるが、各変動パターン毎に対応する図柄バッファをそれぞれ設けて、各変動パターンに対応する図柄の組合せを記させれば良い。
【０１３２】
装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３更新処理（Ｓ８１３）の終了後は、図１９のメイン処理へ戻って第１図柄主表示装置４２の装飾図柄表示部４２ａにおける装飾図柄の変動表示を進行させる装飾図柄表示処理を行う（Ｓ８１４）。その後には、特別図柄表示部４２ｂにおける特別図柄の変動表示を進行させる特別図柄表示処理を行う（Ｓ８１５）。Ｓ８１４及びＳ８１５による表示制御は、主制御装置２６１より受信したコマンドに基づいて設定される図１８に示す演出実行エリア７０１の内容に従って行われる。
【０１３３】
次に、前回のＳ８１２の処理の開始からの経過時間を確認する（Ｓ８１６）。Ｓ８１６の処理においてその経過時間が４ｍｓ未満であれば（Ｓ８１６：Ｎｏ）、４ｍｓが経過するまでＳ８１６の処理を繰り返す。Ｓ８１６の処理において４ｍｓが経過したことが確認されると（Ｓ８１６：Ｙｅｓ）、処理をＳ８１２へ移行し、その後の処理を実行する。
【０１３４】
Ｓ８１６の処理にてＳ８１２の処理からの経過時間に基づいて処理を進行させることにより、Ｓ８１２からＳ８１５の処理を４ｍｓ毎に行うことができ、４ｍｓ毎に装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の更新を行うことができる。なお、必ずしも装飾図柄の組合せを決定するためのカウンタを図柄列の数分設ける必要はなく、中央の１つの図柄列分だけカウンタを設け、その他は予め定めた組合せに従って固定的に表示しても良い。また、リーチとなる変動パターンを予め複数設定したテーブルを表示制御装置４５に記憶し、そのテーブルから変動パターンを導出するようにしても良い。
【０１３５】
次に、図２１を参照して、表示制御装置４５により行われるコマンド受信処理について説明する。図２１は、表示制御装置４５のコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示制御装置４５において主制御装置２６１からコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御装置２６１から送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示制御装置４５で行われる。
【０１３６】
コマンド受信処理では、受信したコマンドを確認し（Ｓ８４１）、そのコマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ８４１：変動パターンコマンド）、変動パターンコマンドを演出実行エリアに書き込む（Ｓ８４２）。この変動パターンコマンドに対応して特別図柄における変動時間とリーチの有無などの変動パターンが予め定められており、主制御装置２６１のＭＰＵ５０２で行われた各種の抽選に対応した変動表示が第１図柄表示装置４２にて行われる。
【０１３７】
次に、受信した変動パターンコマンドの内容を確認し（Ｓ８４３）、大当たりの変動パターンコマンドであれば（Ｓ８４３：大当たり）、大当たり図柄カウンタバッファＢ２０の値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として書き込んで格納する（Ｓ８４４）。Ｓ８４３の処理において受信したコマンドがリーチのものであれば（Ｓ８４３：リーチ）、変動パターンに対応したリーチ図柄バッファＢ２１の値を演出実行エリア７０１に書き込む（Ｓ８４５）。受信したコマンドが完全外れのものであれば（Ｓ８４３：完全外れ）、変動パターンに対応した完全外れ図柄バッファＢ２２の値を演出実行エリア７０１に書き込む（Ｓ８４６）。Ｓ８４４からＳ８４６の処理によって変動パターンコマンドに応じた図柄バッファの値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として設定することで、特別図柄と装飾図柄とが共に大当たり、リーチまたは完全外れのいずれかで停止させることができる。
【０１３８】
その後、音声ランプ制御装置２６２へ保留ランプ４６を１つ消灯させるランプ消灯コマンドを送信する（Ｓ８４７）。このＳ８４７の処理においては、ＲＡＭ５２３に設けられたコマンド送信用のエリア（送信バッファ）にランプ消灯コマンドが一旦書き込まれ、前述した外部出力処理（Ｓ８１２）によってランプ消灯コマンドは送信される。Ｓ８４７の処理後、第１図柄表示装置４２によって特別図柄と装飾図柄との変動表示を開始させ（Ｓ８４８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３９】
Ｓ８４１の処理において受信したコマンドが停止図柄コマンドであれば（Ｓ８４１：停止図柄コマンド）、停止図柄のデータを演出実行エリア７０１に書き込み（Ｓ８４９）、コマンド受信処理を終了する。受信したコマンドが確定コマンドであれば（Ｓ８４１：確定コマンド）、変動表示を確定停止させ（Ｓ８５０）、コマンド受信処理を終了する。また、Ｓ８４１の処理において受信したコマンドが、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、及び、確定コマンドのいずれでもなければ（Ｓ８４１：他のコマンド）、受信したコマンドに応じた各処理を実行して（Ｓ８５１）、コマンド受信処理を終了する。
【０１４０】
このように、表示制御装置４５においては、主制御装置２６１から変動パターンコマンドを受信した場合にＳ８４３からＳ８４６の処理によって変動パターンコマンドに応じた図柄バッファの値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として設定する。これにより、主制御装置２６１によって行われる抽選結果に対応して特別図柄と装飾図柄とを共に大当たり、リーチまたは完全外れのいずれかで停止させることができ、主制御装置２６１の大当たりおよびリーチ抽選の結果に対応した装飾図柄の変動表示を実行することができる。
【０１４１】
次いで、本発明のパチンコ機のさらなる特徴部分の構成について、図２２及び図２３を用いて説明する。図２２は主制御装置２６１及び表示制御装置４５の機能ブロック図であり、図２３は演出モード更新部及び装飾図柄表示制御部の具体的な構成を示すブロック図である。図２２に示すように主制御装置２６１は、第１図柄表示装置４２での図柄の変動表示結果が予め設定した特定の図柄の組合せ（大当たり図柄）となったことを必要条件に特別遊技状態を発生させる機能を有するものである。要するに、主制御装置２６１は、０〜６７６までの値をとり得る大当たり乱数カウンタＣ１（特別遊技状態となるか否かを決定するための第１乱数群）の値（第１乱数）に基づいて特別遊技状態を発生させているのである。
【０１４２】
具体的には、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、図２２に示すように、大当たり乱数カウンタＣ１を発生させる第１乱数発生部４００（第１乱数群発生機能）を有している。主制御装置２６１のＲＡＭ５０３は、第１の始動口３３に遊技球が入賞する毎に、大当たり乱数カウンタＣ１の値を記憶する保留球格納エリア（第１乱数記憶部４０２）を備えている。また、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、この保留球格納エリアに記憶された大大当たり乱数カウンタＣ１の値が当たり値であるか否かを判定する第１判定部４０４（判定機能）も有している。
【０１４３】
なお、第１の始動口３３に設けられた作動口スイッチでの遊技球の入賞検出のタイミングで、第１乱数発生部４００での大当たり乱数カウンタＣ１の値（第１乱数）がＲＡＭ５０３の保留球格納エリア（第１乱数記憶部４０２）に記憶されるようになっている。また、低確率時においては、第判定部４０４は、第１乱数記憶部４０２に記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値（第１乱数）が２個の値「３３７，６７３」であれば大当たりと判定し、そうでなければ外れと判定する。また、低確率時においては、第１判定部４０４は、第１乱数記憶部４０２に記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値（第１乱数）が１０個の値「６７，１３１，１９９，２８９，３３７，４０１，４８３，５２３，６０１，６６１」であれば大当たりと判定し、そうでなければ外れと判定する。上述の第１乱数発生部４００、第１判定部４０４は、ＣＰＵ５０１に所定のプログラムを実行させることで実現されている。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ５０１で大当たり乱数カウンタＣ１の値が当たり値であると判定した場合には、主制御装置２６１から可変入賞装置３２に特別遊技状態とするための信号が出力される。可変入賞装置３２は、主制御装置２６１からの当該指示に基づいて、遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動するという大当たり動作を実行する。
また、この実施例のパチンコ機１０は、図２２に示すように、大当たり乱数カウンタＣ１（第１乱数群）とは別の乱数群であって、第１図柄表示装置４２の特別図柄表示部４２ｂに表示すべき第１図柄の変動表示内容を決定するための第２乱数群（リーチ乱数カウンタＣ３）を発生させる第２乱数発生部４０６と、作動スイッチでの入賞（入球）検出に基づいて、第２乱数発生部４０６で発生させた第２乱数群（リーチ乱数カウンタＣ３）のうちの一の第２乱数の値（リーチ乱数カウンタＣ３の値）を記憶する第２乱数記憶部４０８と、この第２乱数記憶部４０８に記憶された第２乱数の値（リーチ乱数カウンタＣ３の値）が所定値であるか否かを判定する第２判定部４１０と、この第２判定部４１０での判定結果に応じた制御信号（変動パターンコマンド）を第１図柄表示装置４２に出力する入出力ポート５０５を備えている。
【０１４５】
具体的には、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第２乱数発生部４０６と第２判定部４１０とを備えている。つまり、ＣＰＵ５０１を所定のプログラムに従って動作させることで、主制御装置２６１において第２乱数発生部４０６及び第２判定部４１０なる機能を実現している。また、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第２判定部４１０での判定結果に応じた制御信号（変動パターンコマンド）を第１図柄主表示装置４２に出力するように入出力ポート５０５を制御する。
【０１４６】
さらに、表示制御装置４５は、主制御装置２６１からの各種コマンド（変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド等）を受信し、この各種コマンドに基づいて、第１図柄主表示装置４２に所定の変動表示演出を表示させるようになっている。
【０１４７】
この表示制御装置４５は、主制御装置２６１からの各種コマンドを受信して受信コマンドの内容を解析する受信コマンド解析部７００と、第１図柄表示装置４２の表示制御を行う第１図柄表示制御部７０１と、第２図柄表示装置４１の表示制御を行う第２図柄表示制御部７０２と、演出モードに応じた音響制御データ及びランプ点灯制御データを音声・ランプ制御装置２６２の音声制御部２６２Ａ及びランプ制御部２６２Ｂに送信する音声・ランプ制御データ送信部７０３と、現在の設定されている演出モードを記憶する演出モード記憶部７０４と、演出モード選択スイッチ７０５からの選択信号によって演出モード記憶部７０４の演出モードを選択された演出モードに更新する演出モード変更部７０６を有する。第１図柄表示制御部７０１は、装飾図柄表示部４２ａの表示制御を行う装飾図柄表示制御部７０１Ａと、特別図柄表示部４２ｂの表示制御を行う特別図柄表示制御部７０１Ｂとを有する。
【０１４８】
ここで、本発明の主たる特徴である演出モード変更部７０６及び装飾図柄表示制御部７０１Ａの具体的な構成を図２３を参照して詳述する。演出モード変更部７０６は、待機画面期間（所謂デモ画面と称される待機画面期間の他に、変動終了後その終了時の停止画像のままデモ画面に変わるまでの期間を含む）中か否かを示す待機画面フラグＦ１と、変動期間中において演出モード更新を有効とする期間を管理する２つの第１タイマＴＭ１（保留球が３未満の場合の演出モード更新の有効期間管理用），第２タイマＴＭ２（保留球が３以上の場合の演出モード更新の有効期間管理用）と、演出モード選択スイッチ７０５の選択変更信号の受付を行うスイッチ受付部７１０と、スイッチ受付部７１０の受付動作を許可するか、許可しないかを示す許可・不許可信号を出力する演出モード変更切換制御部７１１とを有する。
【０１４９】
待機画面フラグＦ１は待機画面期間中か変動表示期間中かを示すフラグであり、このフラグＦ１は、待機画面間中においては論理「０」と設定され、変動表示期間中においては論理「１」に設定されている。このフラグＦ１の設定処理は、演出モード変更切換部７１１によって行われる。即ち、初期化処理ではフラグＦ１は論理「０」に設定されており、遊技状態において演出制御コマンド（完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、大当たり等のコマンド）を受信すると、演出モード変更切換部７１１はフラグＦ１を論理「１」に設定する。また、変動表示期間終了時にはフラグＦ１を論理「０」に設定する。これにより、待機画面中は、フラグＦ１は論理「０」に設定され、変動表示期間中は論理「１」に設定される。
【０１５０】
第１タイマＴＭ１及び第２タイマＴＭ２は、前述したように、変動期間中における演出モード選択変更可能な期間を管理するものであり、本実施例では変動期間中における演出モード選択変更可能期間としては、変動開始から第１図柄列Ｚ１が高速変動から減速変動するまでの期間（高速変動期間）に設定されている。さらに、本実施例のパチンコ機では、保留球が３又は４の時は、保留球が３未満の時に比べて、変動期間が短縮されているので、高速変動期間も短くなっている。そこで、第１タイマＴＭ１は、保留球が３未満の時の第１図柄列Ｚ１の変動期間中における高速変動期間Ｗ１を管理し、一方、タイマＴＭ２は、保留球が３又は４の時の第１図柄列Ｚ１の変動期間中における高速変動期間Ｗ２を管理するようになっている。なお、演出モード変更切換部７１１は、待機画面フラグＦ１が論理「１」のときにスイッチ受付部７１０に受付動作許可信号を出力するとともに、タイマＴＭ１，ＴＭ２の設定期間中においても、スイッチ受付部７１０に受付動作許可信号を出力する。これにより、待機画面中及び第１図柄列Ｚ１の高速変動期間中に、演出モード選択スイッチ７０５の操作により、演出モードの選択変更が可能となっている。
【０１５１】
演出モード選択スイッチ７０５は、演出モード選択用押しボタン６００の押圧操作の度ごとに検出信号をスイッチ受付部７１０に出力する。スイッチ受付部７１０では、受付動作許可状態にあるときは、カウンタＣ２０のカウント値を１加算する。なお、カウンタＣ２０は、「０」〜「２」までのカウント値を有し、最大値「２」に達した後は「０」に戻るループカウンタである。そして、カウンタＣ２０のカウント値「０」が演出モード１に対応し、カウント値「１」が演出モード２に対応し、カウント値「２」が演出モード３に対応する。なお、スイッチ受付部７１０は、カウンタＣ２０のカウント値の更新とともに、演出モード記憶部７０４の演出モードを、更新したカウント値に対応する演出モードに書換える。例えば、現在の演出モードが演出モード１の場合、演出モード記憶部７０４には演出モード１が記憶されており、スイッチ受付部７１０のカウント値は「０」であり、このような状態で、且つ、スイッチ受付部７１０が受付動作許可状態の場合に、演出モード選択スイッチ７０５が操作されると、スイッチ受付部７１０はカウント値を「１」にし、且つ、演出モード記憶部７０４の演出モードを「演出モード１」から「演出モード２」に書き換える。こうして、演出モード選択変更有効期間中に演出モード選択スイッチ７０５が操作されると、演出モード記憶部７０４の内容を選択した演出モードに書き換えることができる。なお、スイッチ受付部７１０が受付動作不許可状態の場合には、演出モード選択スイッチ７０５が操作されても、カウンタＣ２０のカウント値の更新はされず、演出モード記憶部７０４の内容の書き換え処理も行われない。
【０１５２】
装飾図柄表示制御部７０１は、演出モード１〜演出モードにそれぞれ対応した３つの変動パターン変換用テーブルＴＢ１〜ＴＢ３と、画像形成部７２０とを有する。
本実施の形態では、上記したように、３つの演出モード（「演出モード１」はナチュラルステージモードとも称される演出モード、「演出モード２」はトレジャーステージモードとも称される演出モード、「演出モード３」はラグーンステージモードとも称される演出モード）を有しており、この３つの演出モード毎に変動パターン変換用テーブルＴＢ１〜ＴＢ３を備えている。
【０１５３】
テーブルＴＢ１は演出モード１（ナチュラルステージモード）用のテーブルであり、テーブルＴＢ２は演出モード２（トレジャーステージモード）用のテーブルであり、テーブルＴＢ３は演出モード３（ラグーンステージモード）用のテーブルであり、それらテーブルＴＢ１〜ＴＢ３には、演出制御コマンドに対応して変動パターンが予め格納されている。従って、テーブルＴＢ１〜ＴＢ３を用いることにより、受信した演出制御コマンドと、演出モード記憶部７０４に記憶されている演出モードとによって、変動パターンが決定される。
【０１５４】
画像形成部７２０は、装飾図柄画像を形成するためのものであり、演出モードに対応した背景画像を形成する背景画像形成部７２１と、演出モードに対応した変動図柄（キャラクタ）画像を形成するキャラクタ画像形成部７２２と、演出モードに対応した予告図柄等の画像を形成する予告図柄等画像形成部７２３と、背景画像が形成されたレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレイヤとから１フレーム画像を生成するフレーム画像形成部７２４とを有する。これらの背景画像形成部７２１、キャラクタ画像形成部７２２及び予告図柄等画像形成部７２３は、コマンド解析部７００で解析された演出制御コマンド（完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、大当たり等のコマンド）が与えられると、演出モード記憶部７０４から現在設定されている演出モードを読出し、この演出モードに応じたテーブルの演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出す。背景画像形成部７２１は読出した変動パターンに基づいて背景画像を形成し、キャラクタ画像形成部７２２読出した変動パターンに基づいてキャラクタ画像を形成し、予告図柄等画像形成部７２３は予告図柄等の画像を形成する。そして、フレーム画像形成部７２４は、背景画像が形成されたレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤと、予告図柄等の画像が形成されたレイヤとから１フレーム画像を生成する。
【０１５５】
なお、テーブル１に格納されている背景画像に関するデータは、何れの演出制御コマンドであっても、図４に示す背景画像となり得る画像データであり、テーブル２に格納されている背景画像に関するデータは、何れの演出制御コマンドであっても、図５に示す背景画像となり得る画像データであり、テーブル１に格納されている背景画像に関するデータは、何れの演出制御コマンドであっても、図６に示す背景画像となり得る画像データである。換言すれば、変動背景画像形成部７２１は、基本的には変動表示期間中は現在の演出モードに応じた背景画像を生成し続け、これにより、背景画像が変更されることはない。但し、後述するように、変動表示中に演出モードの選択変更がなされた場合は、その時点で、変動背景画像形成部７２１は、選択変更された演出モード用のテーブルから背景画像データを読み出すようになっている。従って、演出モードの選択変更がなされると、その時点で背景画像のみが選択された演出モード用背景画像に変更されて表示される。なお、選択された演出モードの実質的な演出表示は次回の変動表示から実行される。これにより、遊技者は、演出モード変更が受け付けられたことを確認できるとともに、次回の変動における演出モードがどの演出モードであるかを背景画像によって知ることができる。
【０１５６】
なお、音声・ランプ制御データ送信部７０３は、現在の演出モードと演出制御コマンドとを送信データとして、音声・ランプ制御装置２６２に出力する。これにより、音声制御部２６２Ａは、図示しない音声用テーブルから演出モードと演出制御コマンドによって決定される音声パターンを読出し、この音声パターンでスピーカを音響駆動する。また、ランプ制御部２６２Ｂは、図示しないランプ用テーブルから演出モードと演出制御コマンドによって決定される光パターンを読出し、この光パターンでランプを点灯駆動する。
【０１５７】
（演出モード選択変更に関連する処理）
次いで、上記構成のパチンコ機の演出モード選択変更に関連する処理について説明する。本発明の主たる特徴は、変動期間中（正確には変動開始時から、第１図柄列Ｚ１が高速変動から低速変動に変化するまでの期間中）に演出モードを選択変更することが可能であり、且つ、選択変更されたときはその時点で背景画像が選択演出モード用は背景画像に変更され、選択された演出モードの実質的な表示演出は次回の変動表示から実行されることを特徴とするものである。かかる演出モード選択変更に関連する処理について、図２４〜図２６を参照して説明する。
【０１５８】
図２４は演出モード変更切換制御部７１１による演出モード選択スイッチの有効期間設定処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
図２４を参照して、変動表示画面中の演出モード選択変更処理について説明する。電源投入時の初期化処理によって待機画面フラグＦ１は、論理「０」に設定されている。その後、演出制御コマンドを受信したときは（ステップＳ１）、待機画面フラグＦ１を論理「１」に設定する（ステップＳ２）。次いで、保留球が３未満か否かが判断され（ステップＳ３）、ＹＥＳであれば第１タイマＴＭ１に演出モード変更有効期間としての高速変動期間Ｗ１をセットする（ステップＳ４）。ステップＳ３でＮＯであれば保留球が３以上であるので、第２タイマＴＭ２に演出モード変更有効期間としての高速変動期間Ｗ２をセットする（ステップＳ５）。次いで、ステップＳ４、ステップＳ５のいずれの場合であっても、ステップＳ６に移り、スイッチ受付部７１０に受付状態許可信号を出力する。即ち、待機画面フラグＦ１が論理「１」であっても、第１タイマＴＭ１又は第２タイマＴＭ２のセット期間中はスイッチ受付部７１０に受付状態許可信号を出力する。これにより、スイッチ受付部７１０は、演出モード選択スイッチ７０５の選択操作を受け付ける受付可能状態となる。これにより、変動表示期間中における演出モード選択スイッチ７０５の有効期間が設定されたことになる。なお、この演出モード選択スイッチ有効期間中に、演出モード選択スイッチ７０５による演出モードの選択変更があると、図２５に示す演出モード変更処理により、演出モード記憶部７０４の内容が選択演出モードに変更される。
【０１６０】
次いで、変動期間中に、第１タイマＴＭ１（又は第２タイマＴＭ２）により高速変動期間Ｗ１（第２タイマＴＭ２の場合は高速変動期間Ｗ２）経過したことが告知されたときは（ステップＳ７）、第１タイマＴＭ１（又は第２タイマＴＭ２）をリセットする（ステップＳ８）とともに、待機画面フラグＦ１が論理「１」であるので、スイッチ受付部７１０に受付状態不許可信号を出力する（ステップＳ９）。これにより、変動表示中において、高速変動期間Ｗ１（第２タイマＴＭ２の場合は高速変動期間Ｗ２）経過後は演出モード選択変更が不可となる。そして、変動期間終了（ステップＳ１０）には待機画面フラグＦ１を論理「０」に設定し（ステップＳ１１）、スイッチ受付部７１０に受付状態許可信号を出力する（ステップＳ１２）。これにより、待機画面中は、スイッチ受付部７１０は演出モード選択スイッチ７０５の選択操作を受け付ける受付可能状態となる。
【０１６１】
次いで、図２５を参照して、演出モード選択変更処理について説明する。図２５は演出モード選択変更処理を示すフローチャートである。スイッチ受付部７１０が受付許可状態の場合において、演出モード選択スイッチ７０５が操作されると（ステップＳ２０）、スイッチ受付部７１０は、カウンタＣ２０のカウント値を１加算する（ステップＳ２１）とともに、演出モード記憶部７０４の演出モードを、その加算された後のカウント値に対応する演出モードに書き換える（ステップＳ２２）。これにより、演出モードの設定変更が更新されたことになる。そして、演出モードの変更告知信号を、画像形成部７２０に出力する（ステップＳ２３）。なお、画像形成部７２０は、演出モードの変更告知信号を入力すると、図２６に示す処理を行い、演出モードの選択時点から、背景画面が選択された演出モード用の背景画像に変更されて表示される。
【０１６２】
次いで、図２６を参照して、装飾図柄表示制御部７０１Ａの演出モード選択変更処理に関連する表示制御処理を説明する。図２６は装飾図柄表示制御部７０１Ａの演出モード選択変更処理に関連する表示制御処理を示すフローチャートである。
演出制御コマンドを受信すると、コマンド解析部７００でその内容が解析される。そして、受信コマンドが演出制御コマンド（変動パターンコマンド）であると、その演出制御コマンドが画像形成部７２０に与えられる。画像形成部７２０は、演出モード記憶部７０４から現在設定されている演出モードを読出し、テーブルＴＢ１〜ＴＢ３のうち現在設定されている演出モードに対応するテーブルを参照して、演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出し、この変動パターンに応じた画像を形成する。なお、画像形成に際しては、背景画像形成部７２１は変動パターンに基づいて背景画像が形成されたレイヤを生成し、キャラクタ画像形成部７２２はキャラクタ画像が形成されたレイヤを生成し、予告図柄等画像形成部７２３は予告図柄等の画像が形成されたレイヤを生成し、フレーム画像形成部７２４において、これら複数のレイヤが重ねられて１フレーム画像が生成される。このような画像形成処理中において、演出モード変更告知信号を入力すると（ステップＳ３０）、背景画面のみを選択演出モード用の背景画像に変更し、画像形成を続行する（ステップＳ３３）。即ち、ステップＳ３３では、背景画像形成部７２１は演出モード記憶部７０４から設定変更された演出モードを読出し、この設定変更された演出モードに対応するテーブルを参照して、演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出し、この変動パターンに基づいて背景画像が形成されたレイヤを生成する。キャラクタ画像形成部７２２及び予告図柄等画像形成部７２３は、演出モードの設定変更に影響を受けることなく、今回（演出モード設定変更前）の変動パターンに基づいてキャラクタ画像、予告図柄等の画像が形成されたレイヤを生成し続ける。これにより、演出モードの選択時点から、背景画面のみが、選択された演出モード用の背景画像に変更されて表示される。なお、画像形成処理中において、演出モード変更告知信号が入力されない場合は、今回の演出モードで画像形成処理を続行する（ステップＳ３２）。そして、変動表示期間が終了すると（ステップＳ３３）、画像形成処理は停止する（ステップＳ３４）。
このような処理により、変動期間中（正確には変動開始時から、第１図柄列Ｚ１が高速変動から低速変動に変化するまでの期間中）に演出モードを選択変更することが可能であり、且つ、選択変更されたときはその時点で背景画像が選択演出モード用は背景画像に変更され、選択された演出モードの実質的な表示演出は次回の変動表示から実行されることになる。
【０１６３】
次いで、図２７を参照して、演出モード変更処理を具体例に則して的説明する。図２７は演出モード変更処理の具体例を示すタイミングチャートである。ここでは、保留球がない状態で、且つ、「演出モード１」で変動中に演出モード選択スイッチ７０５が操作された場合を想定する。第１回目の変動表示は、図２７（１）に示すように、変動開始時刻ｔ１から第１〜第３図柄列Ｚ１〜Ｚ３は共に高速変動し、次いで時刻ｔ２で第１図柄列Ｚ１は減速変動し、時刻ｔ３で停止する。第２図柄列Ｚ２、第３図柄列Ｚ３も時刻ｔ２以降順次減速変動し、第３図柄列Ｚ３が停止し、次いで時刻４で第２図柄列Ｚ２が停止し、全ての変動が終了する。
【０１６４】
この変動表示中において、演出モード選択変更可能な期間は、図２７（２）に示すように、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間（第１図柄列Ｚ１の高速変動期間（保留球が３未満の場合は期間Ｗ１に相当））である。この期間中の時刻ｔ１０（図２７（４）参照）において、演出モード選択ボタン９００が操作され、演出モード選択スイッチ７０５からの操作信号を入力すると、上記した処理により、時刻ｔ１０から背景画像が演出モード２用の背景画像に変更されて表示される（図２７（５）参照）。この背景画像の変更により、遊技者は、演出モードの選択が受け付けられたこと、及び次回の変動が演出モード２であることを目視により確認することができる。なお、演出モード２の実質的な表示演出内容は次回の変動中に移行される（図２７（３）参照）。
【０１６５】
なお、時刻ｔ４から時刻ｔ５までは停止図柄が表示されたままであり、時刻ｔ５からデモ画面に変更され、時刻ｔ６から第２回目の変動表示が開始する。この時刻ｔ４から時刻ｔ６までの期間は、演出モード選択変更可能な期間である（図２７（２）参照）。
【０１６６】
そして、この時刻ｔ４から時刻ｔ６までの期間中、演出モード選択スイッチが操作されない場合は、時刻ｔ６から開始される変動表示は、演出モード２による変動表示となる（図２７（３）参照）。時刻ｔ４から時刻ｔ６までの期間中、演出モード選択スイッチ７０５が１回操作された場合は、時刻ｔ６から開始される変動表示は、演出モード３による変動表示となる（図２７（３）参照）
【０１６７】
このようにして、待機画面中の他に、変動表示期間においても演出モードを選択変更することができる。この結果、保留球が存在する場合でも、演出モードを選択変更することが可能となる。これにより、保留球毎に異なった演出モードで遊技を楽しむことができる。特に、大当たり発生となる確率が高い（期待度が大きい）ことを予告するために保留ランプの点灯色を変えるように構成すれば（例えば、通常では赤色で保留ランプを点灯し、期待度が大きい場合には、そのことを予告するため緑色で保留ランプを点灯する場合）、遊技者は保留球毎に異なった演出モードで表示演出を楽しむことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。なお、保留球がなくなるまで遊技を中止することにより、遊技機の稼働率低下という従来例の問題点も解消することができる。
【０１６８】
〔第２の形態〕
以下、第２の形態を、図２８〜図３８に基づいて詳細に説明する。図２８は第２の形態の遊技盤の構成を示す正面図、図２９は第２の形態の演出モード１の表示画面を示す図
、図３０は第２の形態の演出モード２の表示画面を示す図、図３１は第２の形態の演出モード３の表示画面を示す図、図３２はノーマルリーチ状態の表示を示す図、図３３及び図３４はスーパーリーチ状態の表示を示す図、図３５及び図３６はプレミアムリーチ状態の表示を示す図、図３７は第２の形態の主制御装置及び表示制御装置の機能ブロック図、図３８は第２の形態の演出モード更新部及び装飾図柄表示制御部の具体的な構成を示すブロック図である。
【０１６９】
第２の形態では保留ランプは省略されており（図２８参照）、それに代えて、装飾図柄表示部４２の表示面の下部左隅を占める領域９５０（以下、保留球表示領域９５０と称する）に、保留球の保留状態及び各保留球に関する変動時の大当たり状態発生の期待度を表示するようになっている。
【０１７０】
以下に、保留球表示領域９５０の具体的な表示態様を説明する。
保留球表示領域９５０には、図２９〜図３１に示すように、通常、保留球の数に対応した表示、例えば、第１領域９５０ａには数字の１、第２領域９５０ｂには数字の２、第３領域９５０ｃには数字の３、第４領域９５０ｄには数字の４が表示されるような構造となっている。このような構造とすることにより、遊技者は保留球がいくつあるのかが即座にわかるという利点がある。ただし、このような表示だけでは遊技が単調になる。
そこで、主制御装置２６１における大当たり乱数カウンタの抽選結果、及びリーチ乱数カウンタの抽選結果により、大当たり又は外れリーチとなることが選択された場合には、数字以外の表示であって下記の各リーチに対応した表示も行なう。ここで、各リーチ状態を、以下のように定義しておく。
（ａ）ノーマルリーチ状態
ノーマルリーチ状態とは、図３２に示すように、キャラクタが出現する等の状態変化を伴わずに図柄列Ｚ２が停止するような状態であって、大当たり状態となる確率が低い状態をいう。
【０１７１】
（ｂ）スーパーリーチ状態
スーパーリーチ状態とは、図３３に示すようにリーチ状態開始時に泡６５０が出現し、その後図３４に示すようにサンゴ礁６５１が出現して図柄列Ｚ２が通常とは異なる停止パターンを醸し出す（例えば、図柄列Ｚ２がゆっくりと変動した後に停止する等）ような状態であって、大当たり状態となる確率が中程度の状態をいう。
【０１７２】
（ｃ）プレミアムリーチ状態
プレミアムリーチ状態とは、図３５に示すようにリーチ状態開始時に赤色の魚群６５２が出現し、その後図３６に示すようにキャラクタであるマリンちゃん６５３が出現して図柄列Ｚ２が通常とは異なる停止パターンを醸し出す（例えば、図柄列Ｚ２がゆっくりと変動した後に停止する等）ような状態であって、大当たり状態となる確率が極めて高い（略１００％）の状態をいう。
【０１７３】
ここで、１〜４の数字に代えて、魚の卵のキャラクタが出現した場合には、ノーマルリーチ状態となるように設定しておき、魚の卵のキャラクタが消えるまで（魚の卵のキャラクタに対応する保留球の消化が開始されるまで）に魚の卵のキャラクタが割れて魚キャラクタが出現すればスーパーリーチ状態又はプレミアムリーチ状態となるように設定しておく。この際、背景モード（浅瀬、中層、深海）に対応する魚（例えば、浅瀬であれば鯵のキャラクタ、中層であれば真鯛のキャラクタ、深海であればオコゼのキャラクタ）が出現した場合にはプレミアムリーチ状態となり、背景モードに対応しない魚のキャラクタが出現した場合にはスーパーリーチ状態になるように設定されている。
【０１７４】
但し、上記の構成に限定するものではなく、キャラクタの出現時点でどのようなリーチ状態となるかを規定していても良い。例えば、魚の卵のキャラクタが出現した場合には、ノーマルリーチ状態となるように設定し、サンゴ礁のキャラクタが出現した場合には、スーパーリーチ状態となるように設定し、マリンちゃんのキャラクタが出現した場合には、プレミアムリーチ状態となるように設定しておいても良い。
【０１７５】
また、リーチ状態になる場合にのみキャラクタが出現する構成に限定するものではなく、完全はずれ状態の場合にもキャラクタが出現する構成にすることも可能である。このようなキャラクタの出現機会を増しておけば、遊技者のわくわく感が向上する機会が増して、遊技に一層めりはりをつけることができる。その一方、リーチ状態になる場合であってもキャラクタが出現しない構成にしても良いことは勿論である。
【０１７６】
上記の表示を可能とするため、第２の形態では、装飾図柄表示制御部７０１Ａは、図３７及び図３８に示すように、背景画像形成部７２１、キャラクタ画像形成部７２２、及び予告図柄等画像形成部７２３の他に、保留球表示領域９５０に表示される画像を生成する保留画像形成部７２５を備えている。保留画像形成部７２５は、保留球を示すコマンドを受信すると、保留球表示領域９５０に表示すべき所定の画像（保留球数の表示や、大当たり発生の可能性が大きい場合にはそのことを予告する期待度表示等の画像）を形成する。
【０１７７】
なお、上記の保留画像形成部７２５による画像形成処理を除いて、画像形成部７２０の画像形成処理は第１の形態と同様である。即ち、画像形成部７２０は、演出モード記憶部７０４から現在設定されている演出モードを読出し、テーブルＴＢ１〜ＴＢ３のうち現在設定されている演出モードに対応するテーブルを参照して、演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出し、この変動パターンに応じた画像を形成する。画像形成に際しては、背景画像形成部７２１は変動パターンに基づいて背景画像が形成されたレイヤを生成し、キャラクタ画像形成部７２２はキャラクタ画像が形成されたレイヤを生成し、予告図柄等画像形成部７２３は予告図柄等の画像が形成されたレイヤを生成し、加えて保留画像形成部７２５による所定の画像が形成されたレイヤを生成し、フレーム画像形成部７２４において、これら複数のレイヤが重ねられて１フレーム画像が生成される。そして、このような１フレーム画像が順次第１装飾図柄表示装置４２に出力されることにより、装飾図柄表示部４２ａには装飾図柄が変動表示されるとともに、保留球表示領域９５０には保留球の数や大当たりの期待度の大きさ等が表示される。
【０１７８】
このようにして、第２の形態では、装飾図柄表示部４２ａには、装飾図柄の変動表示の他に、保留球の数や大当たり期待度の大きさ等が表示されるので、期待度が大きい場合には、遊技者は保留球毎に異なった演出モードで表示演出を楽しむことができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。加えて、保留球の数や期待度の大きさ等は、装飾図柄表示部４２ａの保留球表示領域９５０で表示されるので、遊技者は装飾図柄表示部４２ａのみを見て遊技を行なっていれば、期待度の大きさを知ることができ、遊技に集中することができる。
【０１７９】
以上、一実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１８０】
（その他の事項）
（１）上記実施の形態では、変動表示中における演出モード選択スイッチの有効期間は、第１図柄列Ｚ１の高速変動期間中に限られていたけれども、本発明はこれに限定されるものではなく、第１図柄列Ｚ１の変動が停止するまで演出モードの選択変更を可能とするようにしてもよい。さらに、リーチ状態が出現する直前まで演出モードの選択変更を可能とするようにしてもよい。
【０１８１】
（２）上記実施の形態では、変動表示として、装飾図柄を所定方向（横方向）にスクロール表示させたけれども、装飾図柄を自転させることで変動表示をするようにしてもよい。自転による変動表示とは、例えば、図３９（１）に示すように「一」、「二」、…の数字からなり矢印方向に自転する装飾図柄ＺＹを左、中、右の３箇所Ｌ，Ｍ，Ｒに表示し、それらの装飾図柄を図３９（２）に示すように自転表示させることにより変動表示を行う場合が該当する。
【０１８２】
（３）本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、スロットマシン、アレパチ、麻雀など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０１８３】
（４）本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機、スロットマシン、アレパチ、麻雀など他の遊技機、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機に適用可能である。尚、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。
【符号の説明】
【０１８５】
１０          パチンコ機（遊技機）
４２          第１図柄表示装置
４５          表示制御装置
７０５        演出モード選択スイッチ
７２０        画像形成部
７１０        スイッチ受付部
７０４        演出モード記憶部
７０６        演出モード変更部
７１１        演出モード変更切換制御部
７２５        保留画像形成部
９００        演出モード選択ボタン
Ｚ１〜Ｚ３    図柄列
ＴＢ１〜ＴＢ３    演出モード用テーブル
９５０        保留球表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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