(57)【要約】【課題】特定の日時や時間において実行するイベント演出の開始タイミングのばらつきを防止する。【解決手段】遊技に関わる演出を行う演出手段と、演出手段が演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶部２０１と、演出データ記憶部２０１に記憶された演出データから実行する演出データを決定し、決定した演出データに対応する演出を演出手段に実行させる制御を行う演出制御部２０６と、通電時からの経過時間をカウントするカウンタ２０５と、を備え、演出制御部２０６は、カウンタ２０５のカウント値が所定のカウント値になった時に、演出データ記憶部２０１から特定の演出データを読み出して演出手段に実行させる制御を行うようにした。【選択図】図２０
2014097360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数台の遊技機に対して通電可能な一の電源装置に接続された遊技機であって、
日時を計時する計時手段と、
前記計時手段の計時情報に基づいて所定の日付であるか否かの判定を行う日付判定手段と、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
前記演出手段が演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づいて、前記演出手段に前記イベント演出および前記イベント演出の開始を告げるイベントオープニング演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、
通電時からカウントを開始し、電源断時にカウントをリセットするカウント手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記日付判定手段により判定された日付情報に基づいて、前記演出データ記憶手段に記憶された演出データから特定のイベント演出データおよびイベントオープニング演出データを選定し、前記カウント手段の通電時からのカウント値が所定値になったときに、選定した前記イベントオープニング演出データを前記演出データ記憶手段から読み出して前記演出手段に前記イベントオープニング演出を実行させる制御を行った後、選定した前記特定のイベント演出データを前記演出データ記憶手段から読み出して前記演出手段に前記特定のイベント演出を実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコホールなどの遊技場では、多数の遊技機を列設して、所謂遊技島を構成するようにしている。
遊技島には、島設備として遊技島を構成している全ての遊技機に電源電圧を供給するための電源装置、各遊技機に払い出し用の遊技球を供給するための遊技球供給経路、及び各遊技機から排出された遊技球を回収するための遊技球回収経路等が備えられている。特許文献１には、島設備の電源装置が開示されている。
【０００３】
また、パチンコ遊技機には、演出制御基板に日時をカウントするリアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ」という）を備えたものがある。特許文献２には、ＲＴＣから入力される現在時刻情報を利用して遊技の趣向性および遊技性の向上を図るようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９４９１公報
【特許文献２】特開２０１１−１６１２５５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年の遊技機においては、興趣を高めるために様々な遊技演出が求められている。そのような遊技演出の一つとして、特定の日時（例えば７月７日の午後７時）や特定の時間（例えば毎日午後３時）から一定期間（例えば１０分間）、特定の遊技演出を行うことが考えられる。なお、本明細書では特定の日時や時間から一定期間だけ行う遊技演出のことをイベント演出と呼ぶ。
【０００６】
このようなイベント演出では、予めイベント演出期間しか出現しない演出画像等を用意しておくことで、実際に遊技を行っている遊技者のみならず、遊技を観戦している観戦者や、空き台を探している者の遊技意欲を高めることができるという利点がある。
【０００７】
ところで、上記したようなイベント演出は、各遊技機に備えられているＲＴＣを利用して複数の遊技機が同じ時間にイベント演出を開始するように構成することで、遊技者に対してインパクトを与える遊技演出を実現することができる。
しかしながら、ＲＴＣの時刻精度は、月差±１５秒程度であるため、遊技機の出荷段階において、ＲＴＣの時刻を正確に調整したとしても、時間の経過とともにＲＴＣの時刻にズレが生じ、イベント演出の開始時間にばらつきが発生するという欠点があった。
【０００８】
そこで、本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、特定の日時や時間において実行するイベント演出の開始タイミングのばらつきを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、複数台の遊技機に対して通電可能な一の電源装置に接続された遊技機であって、日時を計時する計時手段（２０２）と、前記計時手段（２０２）の計時情報に基づいて所定の日付であるか否かの判定を行う日付判定手段（２０４）と、遊技に関わる演出を行う演出手段（１１、６）と、前記演出手段（１１、６）が演出を実行するための演出データを記憶した演出データ記憶手段（２０１）と、前記演出データ記憶手段（２０１）に記憶された演出データに基づいて、前記演出手段（１１、６）に前記イベント演出および前記イベント演出の開始を告げるイベントオープニング演出を実行させる制御を行う演出制御手段（２０６）と、通電時からカウントを開始し、電源断時にカウントをリセットするカウント手段（２０５）と、を備え、前記演出制御手段（２０６）は、前記日付判定手段（２０４）により判定された日付情報に基づいて、前記演出データ記憶手段（２０１）に記憶された演出データから特定のイベント演出データおよびイベントオープニング演出データを選定し、前記カウント手段（２０５）の通電時からのカウント値が所定値になったときに、選定した前記イベントオープニング演出データを前記演出データ記憶手段（２０１）から読み出して前記演出手段（１１、６）に前記イベントオープニング演出を実行させる制御を行った後、選定した前記特定のイベント演出データを前記演出データ記憶手段（２０１）から読み出して前記演出手段（１１、６）に前記特定のイベント演出を実行させる制御を行うことを特徴とする。
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定のイベント演出およびイベントオープニング演出を実行するタイミングのばらつきを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図３】各種乱数が取得される乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技メイン処理の一例を示したフローチャートである。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】本実施形態のパチンコ遊技機において演出制御を実行する遊技演出装置の機能を示したブロック図である。
【図２１】遊技島に設置される遊技機と各遊技機に電源電圧を供給する電源装置との関係を示した図である。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出メイン処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行するイベント処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】演出制御基板のＣＰＵが実行するイベント演出中処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１は、矩形形状の枠２を有し、この枠２の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。また枠２の下方には、スピーカ６が配置されている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部３と、この受け皿部３の遊技球を発射する発射レバー４等が設けられている。
受け皿部３の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン５が設けられている。
また、受け皿部３の上面には、図示しないが遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部３内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１３】
遊技盤１０の裏面側には、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー４を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１が配置されている。画像表示装置１１は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
【００１４】
画像表示装置１１の下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、第１始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備えて構成される。
第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａ（図２参照）が設けられている。また電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａ（図２参照）が設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、第１始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。
【００１５】
画像表示装置１１の左側には、後述する普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）（図２参照）が設けられている。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１６】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００１７】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００１８】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００１９】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否かを表示する。また、普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００２０】
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化
するように構成してもよい。
【００２１】
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
ＲＴＣ１２５は、この図には示していないが電池等のバッテリにより駆動され、その時刻精度は、月差±１５秒以内とされる。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン５が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ６が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
電源入力部１８０は、例えば島設備等に設けられている外部電源装置がＯＦＦからＯＮになって通電したときに、当該パチンコ遊技機１を駆動するための電源電圧が入力される入力部である。
【００２２】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図３（ａ）に示す大当たり乱数と、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図３（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００２３】
図３（ａ）に示す大当たり乱数は、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図３（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２４】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００２５】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００２６】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図３（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２８】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、第１始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２９】
また図３（ｃ）に示すリーチ乱数は、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３０】
また図３（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００３２】
［遊技メイン処理］
図４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技メイン処理の一例を示したフローチャートである。なお、遊技メイン処理は、電源入力部１８０に駆動用の電源電圧が入力され、遊技制御基板１１１に電源電圧が供給されると開始され、遊技制御基板１１１の起動中においては継続的に実行される。
【００３３】
この場合、ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ１において、１０００ｍｓの時間待機した後、続くステップＳ２において、ＲＡＭ１１４へのアクセスを許可する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かの判定を行い、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ４において、ＲＡＭクリアを行う。ＲＡＭクリアとは、ＲＡＭ１１４に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態に戻すことである。
【００３４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５において、クリア時の作業領域を設定した後、続くステップＳ６において、サブ基板の設定を行う。サブ基板とは、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１である。サブ基板の設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することにより行われる。
【００３５】
一方、ステップＳ３において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでないと判定し場合は、ステップＳ７において、バックアップフラグがＯＮであるか否かの判定を行い、バックアップフラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ８において、チェックサムが正常であるか否かの判定を行う。
ステップＳ８において、チェックサムが正常であると判定した場合は、続くステップＳ９において、復旧処理を実行する。
また、ステップＳ７において、バックアップフラグがＯＮでないと判定した場合、または、ステップＳ８において、チェックサムが正常でないと判定した場合は、ステップＳ４へ移行してＲＡＭクリアを行う。
【００３６】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１０において、遊技制御基板１１１に内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１１２は、ここで設定された周期を用いて、後述するタイマ割込処理を実行する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１１において、電源遮断を監視する電源断監視処理を実行する。そして、電源断監視処理を実行した後は、ステップＳ１２において、変動パターン乱数の更新を行い、続くステップＳ１３において、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１４において、初期値乱数の更新を行い、続くステップＳ１５において、タイマ割込処理の割込許可の設定を行って、ステップＳ１１へ移行する。以降、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ１１からステップＳ１５の処理を繰り返し実行する。
【００３７】
［電源断監視処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電源断監視処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１において割込を禁止し、続くステップＳ２２において、電源断であるか否かの判定を行う。
ステップＳ２２において、電源断であると判定した場合は、ステップＳ２３において、電源断時処理を実行して電源断監視処理を終了する。
また、ステップＳ２２において、電源断でないと判定した場合は、ステップＳ２４において、割込を許可して電源断監視処理を終了する。
【００３８】
［電源断時処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電源断時処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１において、遊技制御基板１１１の出力ポートをクリアする。次に、ステップＳ３２において、この電源断時におけるＲＡＭ１１４の内容からチェックサムを作成し、ＲＡＭ１１４に格納する。この処理は、遊技制御基板１１１に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３において、バックアップフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３４において、ＲＡＭ１１４へのアクセスを禁止して電源断時処理を終了する。
【００３９】
［タイマ割込処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１１０）、スイッチ処理（Ｓ１２０）、図柄処理（Ｓ１３０）、電動役物処理（Ｓ１４０）、賞球処理（Ｓ１５０）、出力処理（Ｓ１６０）等を実行する。
【００４０】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０１において、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０２において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０３において、保留個数Ｕ１に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０４において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０５において、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２０６において、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２０７において、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２０８において、保留個数Ｕ２に「１」を加算する。この後、ステップＳ２０９において、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２１０において、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００４２】
［ゲートＳＷ処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ２２１において、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ステップＳ２２２において、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う。
ステップＳ２２２において、ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ステップＳ２２３において、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し、続くステップＳ２２４において、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００４３】
［特別図柄処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い、ステップＳ３１１において、大当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップＳ３１２において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップＳ３１３において、優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、ステップＳ３１４において、保留個数Ｕ２を「１」減算する。
【００４４】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次にステップＳ３１５において、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、続くステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１を「１」減算する。
【００４５】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３１７において、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後、ステップＳ３１８において、後述する大当たり判定処理を実行する。ステップＳ３１８における大当たり判定処理実行後は、ステップＳ３１９において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップＳＳ３１９における変動パターン選択処理実行後は、ステップＳ３２０において、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始させると共に、続くステップＳ３２１において、演出制御基板１２１に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果示す大当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３２２において、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップＳ３２２において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ３２３において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップＳ３２４において、変動停止コマンドをセットし、続くステップＳ３２５において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
【００４７】
なお、ステップＳ３１１において、当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、ステップＳ３２６において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
【００４８】
［大当たり判定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３１において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３３２において、大当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３２において、大当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３３において、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い、ステップＳ３３４において、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３３５において、大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３３５において、小当たりと判別した場合は、続くステップＳ３３６において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して、大当たり判定処理を終了する。
また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、ステップＳ３３７において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して大当たり判定処理を終了する。
【００５０】
［変動パターン選択処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４１において、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりであると判別した場合は、ステップＳ３４２において、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
【００５１】
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３４３において、リーチ乱数の判定を行い、続くステップＳ３４４において、リーチであるか否かの判別を行う。
ステップＳ３４４において、リーチと判別した場合は、ステップＳ３４５において、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする
また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ステップＳ３４６において、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３４７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、続くステップＳ３４８において、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して変動パターン選択処理を終了する。
【００５２】
［停止中処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ３５１において、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５２において、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５４において、時短フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００５３】
次に、ＣＰＵ１１２は、続くステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、続くステップＳ３５６において、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、続くステップＳ３５８において、高確フラグをＯＦＦにする。
なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３５９において、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ３６０において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６１において、小当たり遊技フラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６２において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップＳ３６３において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
【００５５】
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップＳ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次にステップＳ３６４において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップＳ３６５において、長当たり遊技フラグをＯＮにし、そうでなければステップＳ３６６において、短当たりフラグをＯＮにする。この後、ステップＳ３６７において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後、ステップＳ３６８において、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにして、ステップＳ３６２に進む。
【００５６】
［客待ち設定処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３７１において、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３７２において、客待ちコマンドをセットし、続くステップＳ３７３において、客待ちフラグをＯＮにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００５７】
［普通図柄処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップＳ３８３において、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、続くステップＳ３８４において、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８５において、普通図柄の当たり乱数の判定を行い、続くステップＳ３８６において、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄を設定し、ステップＳ３８７において、変動時間を設定する。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップＳ３９０において、変動を停止する。一方、ステップＳ３８９において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３９１において、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、普通図柄が当たり図柄である場合は、ステップＳ３９２において、補助遊技フラグをＯＮにして、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００５９】
［大入賞口処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１０において、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ４１１において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４１３において、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【００６０】
図１７は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１４において、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、続くステップＳ４１５において、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。
そして、続くステップＳ４１６において、ラウンドコマンドをセットした後、ステップＳ４１７において、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
【００６２】
ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく、ステップＳ４２０において、大入賞口１６の作動を終了する。
【００６３】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２１において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップＳ４２２において、エンディングを開始すると共に、ステップＳ４２３において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４２４において、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする。この後、ステップＳ４２５において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップＳ４２６において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップＳ４２７において、大当たりフラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。
【００６４】
また、ステップＳ４１１において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２８において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップＳ４２９において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップＳ４２９において、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１４に移行する。
【００６５】
なお、ステップＳ４１２において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
【００６６】
［遊技状態設定処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、ステップＳ４３１において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップＳ４３２において、通常当たり（通常時短付き長当たり又は通常時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３３において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３４において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００６７】
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップＳ４３５において、高確フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３６において、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ４３７において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップＳ４３８において、時短フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ４３９において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップＳ４４０において、時短フラグをＯＦＦにすると共に、ステップＳ４４１において、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
【００６８】
［電チュー処理］
図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次にステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う。
ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中でなければ、ステップＳ５１３において、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し、ステップＳ５１４において、電チュー１４の作動を開始する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップＳ５１６において、補助遊技フラグをＯＦＦにして、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００７０】
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動停止中に画像表示装置１１の下方中央に配置されている第１始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に遊技制御基板１１１において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる。
また電チュー１４に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる。
抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、または第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１０の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
【００７１】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技（確変遊技）、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合は、遊技制御基板１１１において、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー１４の開放時間が長くなる。即ち、電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００７２】
更に、本実施形態のパチンコ遊技機１では、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態では、第１始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００７３】
また本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動表示中に、第１始動口１３に遊技球が入球した場合は、４個を上限として当該第１始動口１３の入球を契機とする第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第１特別図柄保留ランプ２４を点灯させる。
同様に電チュー１４に遊技球が入球した場合も、４個を上限として当該電チュー１４の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利をＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第２特別図柄保留ランプ２５を点灯させるようにしている。
【００７４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１において実行される特徴的な遊技演出について説明する。
図２０は、本実施形態のパチンコ遊技機１において演出制御を実行する遊技演出装置の機能を示したブロック図である。
この図２０に示すように、本実施形態の遊技演出装置は、演出データ記憶部２０１、計時部２０２、バッテリ２０３、日付判定部２０４、カウンタ２０５、演出制御部２０６等により構成される。
【００７５】
演出データ記憶部２０１は、演出手段が演出を行うための演出データを記憶する記憶手段であり、例えば演出制御基板１２１のＲＯＭ１２３、画像制御基板１３１のＲＯＭ１３３、ランプ制御基板１４１のＲＯＭ１４３等により構成される。
演出手段としては、画像表示装置１１、スピーカ６、枠ランプ１４５、盤ランプ１４６、演出役物１４７等が挙げられる。
従って、例えば演出手段が画像表示装置１１であれば、演出データは画像表示装置１１に表示される画像データであり、演出手段がスピーカ６であれば、演出データはスピーカ６から出力される音声データである。
【００７６】
計時部２０２は、例えば現在の日時を計時する計時手段であり、演出制御基板１２１に設けられているＲＴＣ１２５により構成される。バッテリ２０３は、計時部２０２を駆動するための電池である。
日付判定部２０４は、計時部２０３からの計時情報に基づいて所定の日付であるか否かを判定する。
カウンタ２０５は、当該パチンコ遊技機１が入力される電源電圧により動作を開始した時点からカウントを開始し、電源電圧が遮断され、動作を終了した時点でリセットされる。なお、カウンタ２０５は計時部２０３からの計時情報に基づいてカウントを行う。
【００７７】
演出制御部２０６は、演出データ記憶部２０１に記憶された演出データから実行する演出データを決定し、決定した演出データに対応する演出を画像表示装置１１やスピーカ６等の演出手段に実行させる制御を行う。
例えば、日付判定部２０４により所定の日付と判定されたときに、カウンタ２０５のカウント値が所定値になったとき、或いは、日付判定部２０４の判定結果に関わらずカウンタ２０５のカウント値が所定値になったときに、演出データ記憶部２０１からイベント演出の開始を告げる演出データ（イベントオープニングデータ）を読み出して画像表示装置１１やスピーカ６等の演出手段に実行させる制御を行うように構成される。
【００７８】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、特定の日時や時間にイベント演出を実行するにあたって通電時からカウントを開始するカウンタ２０５を設け、このカウンタ２０５のカウント値が所定値に達したときに、イベント演出の開始を告げるイベントオープニング演出を行い、その後、所定期間のイベント演出へ移行するようにした。
【００７９】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１と、当該パチンコ遊技機１に電源電圧を供給する外部電源装置との関係について説明する。
図２１は、遊技島に設置される遊技機と各遊技機に電源電圧を供給する電源装置との関係を示した図である。
図２１に示すように、遊技島３００に列設されている複数のパチンコ遊技機１は、遊技島３００に設けられている電源装置３０１から駆動用の電源電圧が供給される。
電源装置３０１は、遊技場の開店前に従業員が電源スイッチ３０１ａをＯＦＦからＯＮにすることで、商用交流電源３０２からの商用交流電圧を規定の電源電圧に変換して出力する。これにより、遊技島３００を構成しているパチンコ遊技機１には、電源装置３０１から電源電圧が略同一のタイミングで供給されることになる。
【００８０】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、電源通電時からカウントを開始するカウンタ２０５を設け、このカウンタ２０５のカウント値を利用して、イベント演出を行うようにした。
このように構成した場合、電源電圧の通電開始からカウンタ２０５のカウント値が所定値になるまでの時間、即ちイベント演出を開始するまでの時間は、数時間程度であるため、ＲＴＣ１２５の計時情報を利用してカウンタ２０５においてカウントを行ったとしても、カウンタ２０５のカウント値が所定値に達するまでの時間誤差は０．１秒程度とされる。
【００８１】
すなわち、同一の電源装置３０１から駆動用の電源電圧が供給されるパチンコ遊技機１においては、各パチンコ遊技機１に設けられているカウンタ２０５のカウント値が所定値に達するまでの時間が略同じになるので、略同時にイベント演出の開始を告げるオープニング演出を実行することが可能になる。
【００８２】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１では、イベント演出の開始時間のばらつきを防止することができるので、イベント演出の開始時に遊技者に対してインパクトを与えることができる。
【００８３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技場の従業員が電源装置３０１の電源をＯＮにした時間によってイベント演出の開始時間が決定される。
例えばカウンタ２０５の所定値が５時間に相当するカウント値に設定されている場合、遊技場の従業員が電源装置３０１の電源を午前９時５０分に投入すれば、午後２時５０分にイベント演出が開始されることになる。
【００８４】
ところで、複数のパチンコ遊技機１において上記したようなイベント演出を同一タイミングで開始するように構成した場合は、イベント演出開始時の各遊技機の遊技状態は不定とされる。例えば特別図柄が変動中の遊技機や、リーチ演出中の遊技機、大当たり中の遊技機もあれば、デモ画面状態の遊技機等もある。
【００８５】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動が停止状態にある遊技機（大当たり中は除く）では、画像表示装置１１とスピーカ６を利用してイベント演出の開始を告げるオープニング演出を行うようにする。一方、特別図柄が変動中、或いは大当たり中の遊技機では、スピーカ６の音声を利用してイベント演出の開始を告げるオープニング演出を行うようにする。
このように構成すると、オープニング演出開始時の遊技状態に関わらず、複数のパチンコ遊技機１において一斉にイベント演出のオープニング演出を実行することが可能になる。勿論、特別図柄が変動中や大当たり中の遊技機であっても、画像表示装置１１を利用してイベント演出のオープニング演出を行っても良いことは言うまでもない。
【００８６】
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００８７】
［演出メイン処理］
図２２は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出メイン処理の一例を示したフローチャートである。なお、演出メイン処理は、演出制御基板１２１に電源電圧が供給されると開始され、演出制御基板１２１の起動中においては継続的に実行される。また、この処理により図２０に示したカウンタ２０５の機能が実現される。
【００８８】
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ６０１において、所定の初期設定を行う。続くステップＳ６０２において、ＲＴＣ１２５の周期の設定を行う。ここで設定されたＲＴＣ１２５の周期に基づき、後述する演出タイマ割込処理を演出メイン処理に対して割り込みを実行する。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ６０３において、通電時からの経過時間を求めるカウントを開始する。そして続くステップＳ６０４において、パチンコ遊技機１の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理を行い、以降、ステップＳ６０４の処理を繰り返す。
【００８９】
［タイマ割込処理］
図２３は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２１に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、ＣＰＵ１２２は、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、イベント処理（Ｓ６２０）、演出ボタン処理（Ｓ６３０）、コマンド送信処理（Ｓ６４０）等を実行する。
【００９０】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００９１】
［コマンド受信処理］
図２４は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。
なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【００９３】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。
なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００９４】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進み、ステップＳ７１２において、客待ちコマンドの受信処理を行ってコマンド受信処理を終了する。
【００９５】
［演出選択処理］
図２５は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ７２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップＳ７２４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【００９６】
［変動演出終了中処理］
図２６は、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００９７】
［当たり演出選択処理］
図２７は、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７５３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
【００９８】
［エンディング演出選択処理］
図２８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７６１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７６２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【００９９】
［イベント処理］
図２９は、演出制御基板のＣＰＵが実行するイベント処理の一例を示したフローチャートである。この処理により図２０に示した日付判定部２０４、演出制御部２０６の機能が実現される。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８０１において、イベント演出中であることを示すイベントフラグがＯＮであるか否かの判別を行い、イベントフラグがＯＮでないと判別とした場合は、続くステップＳ８０２において、イベント演出が終了したことを示すイベント終了フラグがＯＮであるか否かの判別を行う。
ステップＳ８０２において、イベント終了フラグがＯＮでないと判別した場合は、続くステップＳ８０３において、ＲＴＣ１２５の日付情報に基づいて、現在の日付が所定の日付であるか否かの判別を行う。なお、イベント演出を毎日実行する場合などは、ステップＳ８０３の処理は設ける必要は無い。
【０１００】
ステップＳ８０３において、所定の日付であると判別した場合は、続くステップＳ８０４において、カウンタのカウント値が所定値に到達したか否かの判別を行う。
ステップＳ８０４において、カウンタのカウント値が所定値に到達したと判別した場合は、続くステップＳ８０５において、イベント演出期間を計測するためのイベントタイマーをＯＮにした後、ステップＳ８０６において、イベント演出の開始を告げるイベントオープニングコマンドをセットする。これにより、パチンコ遊技機１の画像制御基板１３１は、ＲＯＭ１３３からオープニング演出用の演出データを読み出して、スピーカ６や画像表示装置１１を利用してオープニング演出を実行する。このとき、同一の電源装置３０１から駆動用の電源電圧が供給されるパチンコ遊技機１では、略同時にオープニング演出が実行されることになる。
【０１０１】
この後、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８０７において、イベント演出中処理を実行して、イベント処理を終了する。
なお、ステップＳ８０１において、イベントフラグがＯＮであると判別した場合は、ステップＳ８０２〜Ｓ８０６の処理をスキップしてステップＳ８０７のイベント演出中処理を移行する。
また、ステップＳ８０２においてイベント終了フラグがＯＮであると判別した場合、ステップＳ８０３においてＲＴＣ１２５の現在の日付が所定の日付でないと判別した場合、或いはステップＳ８０４においてカウンタのカウント値が所定値に到達していないと判別した場合は、イベント処理を終了する。
【０１０２】
［イベント演出中処理］
図３０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するイベント演出中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８１１において、イベントフラグをＯＮして、続くステップＳ８１２において、通常の演出テーブルに代えてイベント用の演出テーブルをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８１３において、イベント演出期間が所定期間を経過したか否かの判別を行い、イベント演出期間が所定期間を経過したと判別した場合は、ステップＳ８１４、Ｓ８１５において、イベントフラグをＯＦＦ、イベント終了フラグをＯＮにすると共に、ステップＳ８１６において、イベント用の演出テーブルに代えて通常の演出テーブルをセットして、イベント演出中処理を終了する。
なお、ステップＳ８１３において、イベント演出期間が所定期間を経過していないと判別した場合は、ステップＳ８１４〜Ｓ８１６の処理をスキップしてイベント演出中処理を終了する。
【符号の説明】
【０１０３】
１…パチンコ遊技機、６…スピーカ、１１…画像表示装置、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １３２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １３３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １３４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１２５…ＲＴＣ、２０１…演出データ記憶部、２０２…計時部、２０３…バッテリ、２０４…日付判定部、２０５…カウンタ、２０６…演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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