(57)【要約】  【課題】遊技領域の上部に発射装置を設けた遊技機において、発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射可能にする。  【解決手段】発射レール３４の長さは遊技球の直径よりもやや長くされており、右下がりに傾斜されている。発射レール３４に供給された遊技球は発射槌１０により打撃されるが、たとえ打撃を受けなくとも右方に転動し、発射装置３の外部、すなわち遊技領域に放出される。球送り部３３は、位置Ｐを軸として揺動可能に構成されており、図示しない球送りソレノイドにより揺動されると凹部４３に保持した遊技球を発射レール３４に供給する。リミットスイッチがＯＮにならない程度、発射ハンドルを回動させれば、球送り動作のみで打撃動作は行なわれない。その場合も遊技球が発射レールから遊技領域に落下するので、発射装置３の真下方向にも容易に遊技球を発射することができる。【選択図】    図５
2014004350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域の上部に設置された遊技球発射装置と、該遊技球の発射力を遊技者の操作により調整する発射力調整手段とを備えた遊技機において、
前記遊技球発射装置は、発射される遊技球が載置される発射レールと、
該発射レールに遊技球を供給する球送り手段と、
発射レール上の遊技球を打撃して発射する打撃手段と、
を備えたものであり、
前記発射力調整手段による発射力がゼロ以上、最大発射力未満の発射力である第１発射力以下の場合には、前記球送り手段および前記打撃手段の双方を稼動させず、前記発射力が前記第１発射力超、前記最大発射力未満の発射力である第２発射力以上の場合には、前記球送り手段および前記打撃手段の双方を稼動させ、前記発射力が前記第１発射力超、前記第２発射力未満以上の場合には、前記球送り手段は稼動させるが前記打撃手段は稼動させない発射制御手段と、
前記発射レールに載置された遊技機を保持する保持部と、
を備え、
前記発射レールの長さが前記遊技球の直径の２倍以下であり、
該保持部に第１の遊技機が保持されている状態で、前記球送り手段により更に第２の遊技球が前記発射レールに供給されると、前記打撃手段による打撃を受けずとも前記第２の遊技球により前記第１の遊技球が前記発射方向に押し出されて、発射レールの先端から遊技領域に落下することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
当該遊技機における不正行為およびエラーの少なくとも一方を検出する主制御装置と、
前記遊技球または該遊技球の数に対応するデータを当該遊技機の遊技者に付与する払出制御手段と、
前記球送り手段の稼動回数を計数することにより、当該遊技機において使用された遊技球数をカウントする使用球数計数手段と、
前記主制御手段により前記検出が行なわれた際には、前記払出制御手段に不正信号を送信する不正信号送信手段と、
前記払出制御手段が前記不正検出信号送信手段から前記不正検出信号を受信すると、前記球送り手段による遊技球の供給動作を停止させる球送り停止手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものであり、詳細には遊技領域の右上又は左上に発射装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域の左上に発射装置を備えた遊技機として、特許文献１に記したような遊技機が提案されている。このような構成にすることにより、発射された球が遊技領域に至る距離を短くすることができ、下方に発射装置が設けられた遊技機のように発射した球が戻ってくるといった状況の発生を防ぐことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように左上に配置すると、その真下である遊技領域の左端側に遊技球を発射させることが困難になる可能性があった。発射装置を遊技領域の右上に配置した場合も、その真下である遊技領域の右端側に遊技球を発射するのが難しくなる虞がある。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、遊技領域の上部に発射装置を設けた遊技機において、発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、遊技領域の上部に設置された遊技球発射装置と、該遊技球の発射力を遊技者の操作により調整する発射力調整手段とを備えた遊技機において、前記遊技球発射装置は、発射される遊技球が載置される発射レールと、該発射レールに遊技球を供給する球送り手段と、発射レール上の遊技球を打撃して発射する打撃手段とを備えたものであり、前記発射力調整手段による発射力がゼロ以上、最大発射力未満の発射力である第１発射力以下の場合には、前記球送り手段および前記打撃手段の双方を稼動させず、前記発射力が前記第１発射力超、前記最大発射力未満の発射力である第２発射力以上の場合には、前記球送り手段および前記打撃手段の双方を稼動させ、前記発射力が前記第１発射力超、前記第２発射力未満以上の場合には、前記球送り手段は稼動させるが前記打撃手段は稼動させない発射制御手段を備え、前記打撃手段による打撃を受けずとも前記球送り手段による球送り動作で前記遊技球が発射レールの先端から遊技領域に落下する。  
【０００６】
そして、前記発射レールの長さが前記遊技球の直径の２倍以下であり、前記発射レールに載置された遊技機を保持する保持部を備え、該保持部に第１の遊技機が保持されている状態で、前記球送り手段により更に第２の遊技球が前記発射レールに供給されると、該第２の遊技球により前記第１の遊技球が前記発射方向に押し出されて、遊技領域に落下することを特徴とする。
【０００７】
本発明の参考例として、前記発射レールは発射方向に向かって下り勾配に設置されたものであり、前記球送り手段により前記発射レールに遊技球が供給されると、前記下り勾配により遊技球が転動して遊技領域に落下するものを挙げることができる。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、当該遊技機における不正行為およびエラーの少なくとも一方を検出する主制御装置と、前記遊技球または該遊技球の数に対応するデータを当該遊技機の遊技者に付与する払出制御手段と、前記球送り手段の稼動回数を計数することにより、当該遊技機において使用された遊技球数をカウントする使用球数計数手段と、前記主制御手段により前記検出が行なわれた際には、前記払出制御手段に不正検出信号を送信する不正信号送信手段と、前記払出制御手段が前記不正検出信号送信手段から前記不正検出信号を受信すると、前記球送り手段による遊技球の供給動作を停止させる球送り停止手段とを備えたことを特徴とする。なお、保持部に遊技球が残る状況となるが、発射の最後の処理として、保持部に球が残っていることを検知した場合は打撃手段にて発射させる処理を備えることが考えられる。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に記載の遊技機によれば、発射力が第２発射力より大きい場合は球送り手段と打撃手段の双方が稼動し、発射力が第１発射力以下の場合は、該双方が稼動しない。そして発射力が第１発射力より大きく第２発射力より小さい場合は、球送り手段は稼動するが打撃手段は稼動しない。球送り手段が稼働していれば、球送り手段による球送り動作で遊技球が発射レールの先端から遊技領域に落下する。なお、この構成によれば、球送り手段が稼働して打撃手段が稼動しない場合は、前記指示された発射力の大小に係わらず、球送り手段の機構などにより定まる一定の発射力により遊技球が発射される可能性がある。より具体的には、請求項２の構成では一定の発射力で発射されると予想され、請求項３の構成では第1の遊技球と第2の遊技球の位置関係などにより若干、発射力が変動することが予想される（いずれも発射力調整手段により指示された発射力が第1発射力よりも大きく第２発射力よりも小さい場合の話）。
【００１０】
このように構成された遊技機によれば、第１発射力超、第２発射力未満の発射力を発射力調整手段により指示すると、球送り手段による球送り動作のみで遊技球を発射レールから遊技領域に落下させるので、発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射することができる。なお、前記した「第1発射力超」「第２発射力未満」などの表現は、球送り手段や打撃手段を稼動させるか否かの判断基準の概略を示すもので、厳格にこれら判断の境界を規定するものではなく、合理的な範囲内で判断の境界における処理を定めて良い。例えば、発射力調整手段により指示された発射力がゼロから徐々に上昇し、第1発射力に達した時点で球送り手段を稼動させても構わない（表現に厳格に従うと、第1発射力を超えないと球送り手段を稼動できない）。また、第１発射力をゼロとし、指示された発射力がゼロの場合は球送り手段が稼動しない設定としてもよいし、同じく第１発射力をゼロとし、指示された発射力がゼロの場合も球送り手段が稼動する設定としてもよい。ただし後者の場合には、全く発射力調整手段が操作されていないのに球送り手段が稼動して遊技領域に遊技球が発射される虞があるので、発射力調整手段に遊技者が触れていることを検出する等して、遊技者に発射の意志があるか否かが明確となる構成とすると良い。
【００１１】
そして、球送り手段により供給された遊技球（第１の遊技球）は、保持部に保持されるが、更に球送り手段により遊技球（第２の遊技球）が供給されると、第１の遊技球が第２の遊技球により発射方向に押し出される。発射レールの長さは遊技球の直径の２倍以下となっているので、押し出された第１の遊技球は、遊技領域に落下する。従って発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射することができる。
【００１２】
本発明の参考例の遊技機によれば、発射レールが発射方向に向かって下り勾配となっているため、球送り手段による供給動作が行なわれると、打撃手段が稼動しなくても重力により遊技球は発射レールの先端から遊技領域に落下する。従って発射装置の真下方向にも容易に遊技球を発射することができる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機においては、使用球数計数手段が、球送り手段の稼動回数により遊技球の使用数（ここでは発射数）をカウントする。そして不正行為およびエラーの少なくとも一方を検出可能に構成された主制御装置が前記検出を行なうと、不正信号送信手段が払出制御手段に不正信号を送信する。払出制御手段が不正信号を受信すると、球送り停止手段が球送り手段による遊技球の供給動作を停止させる。
このように構成された遊技機によれば、不正行為が発生した際には球送り手段の供給動作を停止させるので、遊技球の不適切な使用を防止することができる。またエラーが発生した際にも、打撃動作は行なわれるが遊技球が発射されない状況を見るだけでエラーが発生したことを知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の参考例のパチンコ機１の正面図
【図２】パチンコ機１の電気構成図
【図３】パチンコ機１の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図４】パチンコ機１の発射ハンドル１８の分解斜視図
【図５】発射装置３の説明図
【図６】発射制御基板８４で実行される遊技球発射処理の概要を示すフローチャート
【図７】（ａ）は主制御装置８０で実行される不正監視処理の概要を示すフローチャート、（ｂ）は払出制御装置８１で実行される球送り停止処理の概要を示すフローチャート
【図８】演出図柄表示装置９に表示されたエラー画面の説明図
【図９】（ａ）は本発明の実施例の発射装置３の説明図、（ｂ）は発射装置３の発射レール３５付近の右側面図
【図１０】（ａ）は本発明の実施例の発射装置３において遊技球が供給された様子を示す説明図、（ｂ）は同発射装置３において未発射の遊技球が新たに供給された遊技球によって放出される様子を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［参考例１］
【００１６】
図１に示すように、パチンコ機１は、本体の下方右側には発射ハンドル２が取り付けられており、該発射ハンドル２を時計回りに回動操作することによって本体左上の発射装置３が可動して、遊技球が遊技盤４に向けて発射される。
【００１７】
詳細には説明しないが、パチンコ機１は封入式の遊技機であり、ＣＲユニット５に挿入されたＩＣカード（プリペイドカード）の金額の範囲内で遊技球が持ち球として貸し出され、遊技球が発射される毎に持球数が減算され、賞球があれば持球数に賞球数が加算される。なお、実際にはこの持ち球数はデータであり、例えば遊技者があたりを引き当てて実質１０００個の賞球を得ても、パチンコ機１で用いられる遊技球の数が１０００個増えるわけではなく、その遊技者の持ち球数を示すデータが１０００個分増加する。
【００１８】
そして実際の遊技球は、遊技者に払い出されることはなく、封入された遊技球が本体内を循環する。アウト口６から排出される遊技球又は入賞した遊技球は、図示しない揚送装置により発射装置３の近辺のタンクに貯留される。このように賞球の払い出しも持ち球の使用（発射）も、持ち球データを増減を行うことであり、実際の遊技球を遊技者に対して付与したり減数したりするわけではないが、従来の封入式でない遊技機に倣い、「賞球を払い出す」「持ち球を発射する」などと表現するものとする。
【００１９】
遊技盤４には、発射された遊技球が入球したタイミングで当否乱数を抽出する始動口８が設けられている。始動口８は、盤面の垂直方向の中央、水平方向の中央近辺に設けられている。演出図柄表示装置９は液晶表示装置であり、遊技盤４の略中央に設けられ、抽出された当否乱数の当否結果を示す。演出図柄表示装置９の左方にはゲート７が設けられており、ここを遊技球が通過すると、図示しない普通図柄表示装置にて普通図柄が変動を開始し、該変動が終わって普通図柄が当り態様にて停止されると、普通電動役物１２が短時間、開放して始動口８に入球し易い状態となる。遊技盤４面には、天釘Ｋｇ等の遊技釘が多数植設されている。始動口８の下方には大入賞口１４が設けられており、始動口８への入球に起因して行なわれた抽選結果が当りの場合には、大当り遊技が開始され、所定回数、大入賞口１４が開放される。なお、大入賞口１４の左方に１個、右方に２個設けられているのは一般の入賞口３１であり、ここに入球した場合には当否乱数の抽選も普通図柄の変動も行なわれず、賞球が遊技者に払い出されるのみである。
【００２０】
パチンコ機１の本体の上方右側には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機１から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ２６も設けられている。パチンコ機１の本体の下方左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置９に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。演出ボタン６７の左には、球貸ボタン５７、精算ボタン５８及び精算表示装置２５が備わっている。
【００２１】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図２のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御基板８４のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００２２】
主制御装置８０には、始動口８に入球した遊技球を検出する始動口スイッチ８ａ、ゲート７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、入賞口３１に入球した遊技球を検出する入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００２３】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置１５、及び普通図柄表示装置１６の表示、普通図柄保留数表示装置１７、及び特別図柄保留数表示装置１８の点灯を制御する。なお、図示しなかったが特別図柄表示装置１５、及び普通図柄表示装置１６は、それぞれ７セグメント表示装置により構成され、普通図柄保留数表示装置１７、及び特別図柄保留数表示装置１８はそれぞれ４個のＬＥＤにより構成されている。
【００２４】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで普通電動役物１２の開閉を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子板７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００２５】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じてＣＲユニット５に賞球データを生成させる。ＣＲユニット５はＩＣカードに持ち球データなどを書き込んだり読み出したりするためのＩＣカードリーダライタ２３（図２ではＩＣカードＲ／Ｗと表記）を備えている。そしてＣＲユニット５はＣＲユニット端子板２４を介して精算表示装置２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置２５には、球貸ボタン５７、精算ボタン５８が接続されている。
【００２６】
また、払出制御基板は、外部接続端子板７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御基板８４に対して発射停止信号や球送り動作禁止コマンド等を送信する。
【００２７】
発射制御基板８４は球送りソレノイド２２を制御して、遊技球を発射レール（後述）に送り込み、発射モーター１１を制御して遊技球を遊技領域に発射する。なお、発射制御基板８４には払出制御基板以外に発射ハンドル２の回動量を示すハンドルボリューム２１からの回動量信号、発射ハンドル２が少量回動されたことを検出するためのリミットスイッチ２ｂからの回動信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ１９ａから発射停止信号等が入力される。なお、ハンドルボリューム２１は現在の発射ハンドル２の回動量の値（例えば発射ハンドル２が５０度回動された、１２０度回動された等）を検出可能に構成され、リミットスイッチは発射ハンドル２が回動されたか否かを示すためのもので、回動量が１０度以上か否かを検出可能に構成されている。なお、この１０度という角度は、パチンコ機１の仕様などに合わせて変更して構わない。なお、タッチ信号が発射制御基板８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル２を触っていても遊技球は発射できないようになっている。また、持ち球データがゼロの場合も遊技球は発射できないようになっている。
【００２８】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００２９】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置９を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置９の画面に表示させる。
【００３０】
メインルーチンを図３に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３１】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００３２】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００３３】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００３４】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００３５】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００３６】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は開放延長状態では「１」、「２」、「３」、「４」、「５」であり、通常状態（非開放延長状態）は「３」である。つまり開放延長状態では５／６の確率で当選し、通常状態では１／６の確率で当選する。この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００３７】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００３８】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００３９】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、始動口８の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本参考例では、遊技球が始動口８に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が始動口８に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４０】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の不正監視処理（Ｓ６０）が実行される。
不正監視処理（Ｓ６０）は、入賞口３１に対する不正が行われていないか監視する処理であり、不正が検出されると、その旨を報知する処理である（詳しくは後述）。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００４１】
続く各出力処理（Ｓ６５）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御基板８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機１に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４２】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図３に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００４３】
図４に発射ハンドル２の分解斜視図を示す。発射ハンドル２は、タッチ部２０を含み構成される略半休型のカバー部２ｃと、該カバー部２ｃに固定される回動リング２ａと、回動リング２ａが所定角度（ここでは１０度）以上回転していることを検出するリミットスイッチ２ｂと、回動リング２ａを原点に戻す方向に付勢するバネ２ｄと、回動リング２ａの回転を伝達するハンドル軸２ｅと、発射停止ボタン１９と、発射停止ボタン１９が操作されたことを検出する発射停止スイッチ１９ａと、パチンコ機１の前面に固定するための支柱部２ｆを備えている。
【００４４】
タッチ部２０はメッキ加工されており、遊技者がメッキ加工されたタッチ部２０に接触することにより、その接触を図示しないタッチスイッチ２８で検出する構成となっている。
ここでは、カバー部２ｃにタッチ部２０が設けられている構成としているが、別々に設ける構成としても良く、リミットスイッチ２ｂや発射停止スイッチ１９ａに関しても、図示した位置に配置しなくても何ら差し支えない。
【００４５】
図５は発射装置３の正面図である。なお、本図では発射槌１０や発射レール３４など一部の構成を透視して示している。遊技球の発射は、発射レール３４に載置された遊技球を発射槌１０が打撃することにより行なわれる。発射槌１０は発射モーター１１により駆動され、発射モーター１１の回転軸周りに回動されることにより発射槌１０の先端で、本図において遊技球の左端を打撃する。発射レール３４の長さは遊技球の直径よりもやや長くされており（つまり遊技球の直径の２倍より短い）、図示しないがその断面は浅いＶ字型をしている。このＶ字の窪みで遊技球の本図に垂直な方向の位置を規定している。発射レール３４は右下がりに傾斜されており、この発射レール３４に供給された遊技球は打撃を受けなくとも右方に転動し、発射装置３の外部、すなわち遊技盤４に放出される。発射槌１０は、遊技球が発射レール３５に供給されて間もなく、該遊技球が発射槌１０の可動範囲から外れる前に遊技球を打撃することになる。
【００４６】
符号１３は発射レール３４の奥方向に当該図面と平行に構成された壁面に形成された球送り穴であり、略長方形の孔となっている。符号３３は前記壁面の奥方向に設けられ、遊技球を発射レール３４に送る球送り部である。球送り部３３は、位置Ｐを軸として揺動可能に構成されており、遊技球が丁度１個入る大きさの匚型の凹部４３を備えている。球送り部３３を揺動させるのが球送りソレノイド２２（図示しない）であり、球送りソレノイド２２が励磁されて、球送り部３３の上部に設けられた鉄板（図示しない）を吸着することにより球送り部３３を本図に示す姿勢から約２０度上方へ揺動させる。球送り部３３が上方へ揺動されると、本図の奥方向から手前へ供給された遊技球が、球送り部３３の右側から凹部４３へと入り込む。なお、この「入り込み」は、球送り部３３の奥方向から行なわれるように構成し直してもよい。球送りソレノイド２２の励磁が解けると、球送り部３３が自重で下方へ揺動して本図に示す姿勢となる。すると球送り部３３の凹部４３と球送り穴１３の位置が整合して、凹部４３内の遊技球が球送り穴１３をくぐって発射レール３４に供給される。
【００４７】
発射制御基板８４のＣＰＵにより実行される遊技球発射処理のフローチャートを図６に示す。当処理はメインルーチンと同様、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。当処理が起動されると、持ち球データがプラスか否かを判定する（Ｓ１００）。持ち球データは、遊技者（当該パチンコ機１が設置された遊技場の会員）の会員カードに記録されており、ＩＣカードリーダライタ２３が会員カードを読み取ることにより、払出制御基板などを介して発射制御基板８４は持ち球データを知ることができる。なお、会員カード内の持ち球データではなく、その内の一部（または全て）を発射制御基板８４や払出制御基板等のＲＡＭに記録したものを持ち球データとしてもよい。また、遊技者が前記会員でない場合は、ＣＲユニット５に投入した現金に合わせた個数の持ち球データが遊技者に貸し出され、この持ち球データをＳ１００の処理で参照するように構成すると良い。なお、以下の説明では、特に断らなければ持ち球データはプラス、つまり遊技者が持ち球データを持っているものとし、且つ発射停止ボタン１９は押されないものとする。否定判断（Ｓ１００：ｎｏ）ならそのまま当処理を終了（リターン）する。  肯定判断（Ｓ１００：ｙｅｓ）なら、タッチスイッチ２８がＯＮすなわち発射ハンドル２に遊技者が触れているか否かを判定する（Ｓ１１０）。否定判断（Ｓ１１０：ｎｏ）ならそのまま当処理を終了する。肯定判断（Ｓ１１０：ｙｅｓ）なら、現在が球送りタイミングか否かを判定する（Ｓ１２０）。
【００４８】
球送りタイミングとは、球送り、打撃、球送り、打撃、・・・という発射に係るサイクルの中で、球送り部３３が遊技球を発射レール３４に供給する動作を行なうタイミングを指す。リミットスイッチ２ｂがＯＮになるほど、発射ハンドル２が回動されると、発射装置３は１分間に１００個のペースで遊技球を発射する。つまり前記サイクルは６０ｓ／１００＝３／５ｓの周期で繰り返され、この３／５ｓ内で球送りが行なわれるタイミングが球送りタイミングである。３／５ｓ中、遊技球発射処理は３００回起動されることになり、球送りタイミングは例えば「その３００回の中で１００回目の割り込みで球送りを行なう」等と規定されている。なお、図示はしなかったが、遊技球発射処理には当該処理が何回目の起動であるかを数えるカウンタが存在し、該カウンタにより現在が球送りタイミングであるか否かを判定している。前記例では、カウンタの値が１００，４００，７００，１０００、・・・であれば球送りタイミングと判定する。もちろん、これ以外の方法で、現在が球送りタイミングか否かを判定してもよい。例えば、カウンタの値が２９９になったら０に戻るようにし、カウンタが１００になったら球送りタイミングと判定してもよいし、タッチスイッチ２８がＯＦＦになる都度、カウンタをリセットするように構成しても良い。
【００４９】
否定判断（Ｓ１２０：ｎｏ）ならそのまま当処理を終了する。肯定判断（Ｓ１２０：ｙｅｓ）なら、球送り動作処理（Ｓ１３０）を行なう。具体的には球送りソレノイド２２を励磁して球送り部３３を上方へ揺動させ、凹部４３に遊技球を保持させる。そして所定時間（例えば０．２秒）後に前記励磁を解いて、保持していた遊技球を発射レール３４に送る。球送り動作処理が完了すると持ち球データを１減算する（Ｓ１４０）。そしてＳ１５０にてリミットスイッチ２ｂがＯＮ（発射ハンドル２が１０度以上回動されている）か否かを判定する。否定判断（Ｓ１５０：ｎｏ）ならそのまま当処理を終了する。肯定判断（Ｓ１５０：ｙｅｓ）なら、現在が発射タイミングか否かを判定する（Ｓ１６０）。発射タイミングとは、前記サイクルの中で発射槌１０が打撃を行なうタイミングであり、３／５ｓの周期の中で２５０回目の割込み時などと設定されている。否定判断（Ｓ１６０：ｎｏ）ならそのまま当処理を終了する。肯定判断（Ｓ１６０：ｙｅｓ）なら、発射動作処理（Ｓ１６５）を行なう。具体的には発射モーター１１を駆動して、発射槌１０で遊技球を打撃する。発射動作処理（Ｓ１６５）を実行すると当処理を終了する。
【００５０】
つまり遊技球発射処理によれば、発射ハンドル２に触れてタッチスイッチ２８がＯＮになるだけでは発射動作は行なわれず、球送り動作だけが行なわれる。この状態から更に発射ハンドル２を回動させてリミットスイッチ２ｂがＯＮになると発射動作も行なわれるようになり、発射槌１０は遊技球を打撃する。発射動作が行なわれず、球送り動作だけが行なわれる状態においても、遊技球は遊技領域に供給される。こうして発射レール３４上に供給された遊技球は、発射レール３４が発射方向（図５では右方向）に向かって下り勾配となっていることにより、ゆっくりと発射方向に転動し、発射槌１０による打撃を受けなくとも遊技球は発射される。持ち球データは、球送り動作が行なわれたことにより減算されるが、球送り動作が行なわれると、その遊技球は必ず発射されるので、持ち球データが減算されたのに遊技球が発射されないといった不具合が発生しない。そして発射槌１０の打撃を受けなかった遊技球は、発射レール３４が遊技球の直径程度の長さしかないため、ほぼ真下に落下する。このため、容易に発射装置３の真下へ発射することができ、ゲート７などを狙い易い。
【００５１】
不正監視処理（Ｓ６０）のフローチャートの概要を図７（ａ）に示す。当処理が起動されると、不正を検出したか否か（ここでは所定時間内における入賞口３１への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否か）を判断して、多かった場合には不正と判断（不正を検出）する。否定判断（Ｓ２００：ｎｏ）ならそのまま当処理を終了（リターン）する。肯定判断（Ｓ２００：ｙｅｓ）なら報知動作を行なう（Ｓ２１０）。具体的には、サブ統合制御装置８３に指令を送信し、演出図柄表示装置９に報知画面（図８参照）を表示させる。この報知画面ではキャラクタ４０（熊の達吉）が表示され、「エラー」「店員を呼んでください」と表示される。「不正発生」等ではなく「エラー」と表示されるのは、遊技客とのトラブルを極力避けるためである。なお、報知動作としてこうした報知画面を表示するに代えて（又は加えて）、不正が行なわれた旨を示す信号をホールコンピュータ８７に送信したり、サブ統合制御装置８３に指令を送信し、スピーカ６６から警報音を出力したりしても構わない。図７（ａ）に戻る。こうして報知動作が実行されると、Ｓ２２０にて球送り停止コマンドを払出制御装置８１に送信し、当処理を終了する。
【００５２】
球送り停止コマンドを受信した払出制御基板では、図７（ｂ）に示す球送り停止処理を実行する。すなわち、球送り停止コマンドを主制御装置８０から受信すると（Ｓ３００：ｙｅｓ）、球送り動作禁止コマンドを発射制御基板８４に送信する（Ｓ３１０）。図示しないが、球送り動作禁止コマンドを受信した発射制御基板８４は、球送りタイミングになっても球送りソレノイド２２を励磁しない。つまり、球送り動作禁止コマンドは、球送り動作処理（Ｓ１３０）よりも優先される。
【００５３】
以上のように構成された遊技機によれば、不正行為が発生した際には球送り動作禁止コマンドにより遊技球の供給動作を停止させるので、遊技球の不適切な使用を防止することができる。
［実施例１］
【００５４】
本発明の実施例について図９〜１０を用いて説明する。なお、本実施例は参考例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
【００５５】
はじめに本実施例の構成と、本発明の構成要件との対応関係を示す。球送り部３３及び球送りソレノイド２２が本発明の「球送り手段」に相当し、発射槌１０及び発射モーター１１が本発明の「打撃手段」に相当し、図６の遊技球発射処理が本発明の「発射制御手段」に相当し、払出制御装置８１が本発明の「払出制御手段」に相当し、Ｓ１３０およびＳ１４０の処理が本発明の「使用球数計数手段」に相当し、Ｓ２２０の処理が本発明の「不正信号送信手段」に相当し、Ｓ３１０の処理が本発明の「球送り停止手段」に相当する。また、本発明の「第１発射力」に相当するのは、ゼロであり、リミットスイッチ２ｂをＯＮさせる回動量１０度に対応する発射力が本発明の「第２発射力」に相当し、ストッパ３６が本発明の「保持部」に相当する。
【００５６】
図９（ａ）は第２実施例の発射装置３の正面図である。第１実施例の発射装置３との違いは、発射レール３５が上り勾配になっている点と、この発射レール３５から左方へ遊技球が脱落するのを防ぐストッパ３６が設けられている点と、球送り部３３の凹部４３に斜面３３ａがついている点である。斜面３３ａ及びストッパ３６について図９（ｂ）に示す。図９（ｂ）は発射装置３の発射レール３５付近を右方から見た図であり、本図に示すように球送り部３３の凹部４３の下面３３ａは傾斜が付けられている。この凹部４３が球送り穴１３と整合すると凹部４３に保持された遊技球（図示しない）が発射レール３５へと供給される。なお、図５では省略したが第１実施例の球送り部３３の凹部４３にも傾斜は存在する。だが、その角度は遊技球がスムーズに発射レール３４に送られる程度の緩やかなもの（例えば５度）である。一方、第２実施例の斜面３３ａの角度は、第１実施例の凹部４３の角度よりも大きく、これにより遊技球が勢いよく発射レール３５に放出される程度（例えば１５度）にされている。ストッパ３６には貫通孔３６ａが形成されており、発射モーター１１（図９（ａ）参照）が駆動されると発射槌１０（図９（ａ）参照）が揺動して、発射槌１０の先端が貫通孔３６ａを通り抜ける。ストッパ３６に遊技球（図示しない）が保持されていれば、遊技球は発射槌１０の打撃力に応じた速度で発射される。
【００５７】
第２実施例においても遊技球発射処理（図６参照）は実行される。すなわち、遊技者が発射ハンドル２に触れるだけで球送り動作は行なわれるが、リミットスイッチ２ｂがＯＮにならないと発射槌１０は駆動されない。発射槌１０が駆動されない場合の遊技球の動きを図１０に示す。まず図１０（ａ）は遊技球３８が供給された様子を示す説明図である。本図に示すように、遊技球３８は発射レール３５の斜面により本図の左方に転動してストッパ３６に保持された状態となる。この状態でリミットスイッチ２ｂがＯＮになっていれば、発射タイミングで発射槌１０が発射モーター１１により駆動されて、遊技球３８の左端が発射槌１０に打撃されて、遊技球３８は本図の右方へ発射されていく。リミットスイッチ２ｂがＯＮにならないまま、タッチスイッチ２８がＯＮの状態が続き、球送りタイミングとなった状態を図１０（ｂ）に示す。球送りタイミングとなったことにより球送り動作がなされ、第２の遊技球３９が発射レール３５に供給される。すると、斜面３３ａ（図９参照）を流下してきた第２の遊技球３９により第１の遊技球３８は右方に押しやられる。発射レール３５の長さは遊技球２個分に満たないため、第１の遊技球３８は発射レール３５の右端から脱落し、遊技領域へと放出される。
【００５８】
このように構成された遊技機によれば、打撃されることなく発射レール３５に残された遊技球３８を、次の遊技球３９により遊技領域に放出することができ、特に専用の装置を設ける必要が無い。
［他の実施例］
【００５９】
前記実施例において、球送り動作は遊技者が発射ハンドル２に触れるだけで行なわれたが、更にある程度（但しリミットスイッチ２ｂがＯＮにならない程度）、発射ハンドル２を回動させないと球送り動作が行なわれないように構成しても良い。このためには第２のリミットスイッチを設け、このリミットスイッチがＯＮになるまでは球送り動作を行なわない構成とすること等が考えられる。なお、リミットスイッチ２ｂがＯＮになる発射ハンドル２の回動角度は１０度であったが、これ以外の角度にしても構わない。球送りタイミングや発射タイミングを規定する割込み処理の起動回数も前述した値にする必要はなく、遊技機の仕様などに対応させて適宜変更して構わない。
【００６０】
また、発射の動力源は発射モーター１１であったが、他のアクチュエータ（例：ロータリーソレノイド、リニアソレノイド等）を用いても良い。球送り機構も、図５や図９〜１０に示した以外の機構を採用して構わない。また、発射力は発射ハンドル２の回動角度により調整していたが、その他のレバーや、タッチパネルによる操作により発射力を調整する構成としてもよい。
【００６１】
パチンコ機１は封入式と呼ばれるタイプの弾球遊技機であったが、これ以外の構成、例えば旧来よりある封入式ではない遊技機に対しても、発射装置３が遊技盤の上部にある遊技機であれば、本発明を適用することができる。なお、発射装置３が遊技盤の上部右側にある場合には、遊技球は発射装置から左方へ発射されることになるので、発射装置３の構成を前記実施例とは左右対称またはこれに近い構成とすると良い。例えば発射レール３５ならば、その傾き方向を逆に（第１実施例ならば左下がり、第２実施例ならば右下がり）に構成することになる。
【００６２】
図６の遊技球発射処理は発射制御基板８４にて実行されるものであったが、払出制御基板が実行する処理としてもよい。その際には、ハンドルボリューム２１の回動量や、リミットスイッチ２ｂの検出信号などが発射制御基板８４を介さずに直接、払出制御基板に入力されるように構成しても良い。そして払出制御基板が発射制御基板８４に球送り指令を送信することを持って持ち球データを減算するようにしても良い。更に近接センサ（光学センサや超音波センサなど）で発射レール３４や発射レール３５に遊技球が供給されたことを検出した上で持ち球データを減数するように構成しても良い。
【００６３】
第２実施例では、斜面３３ａを流下した第２の遊技球３９により、第１の遊技球３８が右方へ押しやられる構成であったが、図１０に示した位置よりも高い位置から第２の遊技球３９が発射レール３５に供給（落下）されることにより、第１の遊技球３８を押し出す（発射する）構成としてもよい。この場合には斜面３３ａを第１実施例程度に緩やかにしても良い。また、第２実施例の発射レール３５を第１実施例の発射レール３４と同様に下り勾配にしてもよい。ただし発射レール３５の右端部には遊技球３８が辛うじて保持される程度の突起または反り返りを設け、発射レール３５に載置されただけでは第１の遊技球３８が発射されないようにしておく。そして第２の遊技球３９が供給されると、その突起または反り返りを越えて、前の遊技球３８が放出されるようにしておく。
【符号の説明】
【００６４】
１：パチンコ機
２：発射ハンドル
２ａ：回動リング
２ｂ：リミットスイッチ
３：発射装置
４：遊技盤
５：ＣＲユニット
６：アウト口
７：ゲート
７ａ：普通図柄作動スイッチ
８：始動口
８ａ：始動口スイッチ
９：演出図柄表示装置
１０：発射槌
１１：発射モーター
１２：普通電動役物
１３：球送り穴
１９：発射停止ボタン
１９ａ：発射停止スイッチ
２０：タッチ部
２１：ハンドルボリューム
２２：球送りソレノイド
２３：ＩＣカードリーダライタ
２４：ＣＲユニット端子板
２５：精算表示装置
２８：タッチスイッチ
３１：入賞口
３３：球送り部
３３ａ：斜面
３４、３５：発射レール
３６：ストッパ
３６ａ：貫通孔
３８：第１の遊技球
３９：第２の遊技球
５７：球貸ボタン
５８：精算ボタン
６６：スピーカ
６７：演出ボタン
８０：主制御装置
８１：払出制御装置
８２：演出図柄制御装置
８３：サブ統合制御装置
８４：発射制御基板
８７：ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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