(57)【要約】【課題】公開用の動画像を生成する際に、公開を制限すべき情報に対して容易に表示制限処理を施すことのできる動画像生成装置を提供する。【解決手段】複数の画像要素を含むフレーム画像を描画し、当該複数の画像要素のうち公開を制限すべき秘密要素について、そのフレーム画像内における描画位置を特定する描画位置情報を出力し、当該フレーム画像内の描画位置情報により特定される対象領域に表示制限処理を施しながら当該フレーム画像を用いて動画像を生成する動画像生成装置である。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の画像要素を含むフレーム画像を描画する描画手段と、
前記複数の画像要素のうち公開を制限すべき秘密要素について、当該秘密要素の前記フレーム画像内における描画位置を特定する描画位置情報を出力する描画位置情報出力手段と、
前記フレーム画像を用いて動画像を生成する手段であって、前記動画像を生成する際に、前記フレーム画像内の前記描画位置情報により特定される対象領域に表示制限処理を施す動画像生成手段と、
を含むことを特徴とする動画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の動画像生成装置において、
アプリケーションプログラムを実行するアプリケーション実行手段をさらに含み、
前記描画位置情報出力手段は、前記アプリケーション実行手段から秘密要素の描画指示を受け付け、当該描画指示の内容に基づいて当該秘密要素の描画位置を特定するとともに、当該秘密要素の描画命令を前記描画手段に対して出力する
ことを特徴とする動画像生成装置。
【請求項３】
請求項２に記載の動画像生成装置において、
前記アプリケーション実行手段は、前記複数の画像要素のうち前記秘密要素以外の画像要素については、当該画像要素の描画命令を前記描画手段に対して直接出力する
ことを特徴とする動画像生成装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の動画像生成装置において、
前記動画像生成手段は、前記表示制限処理として、前記対象領域のビットレートを、前記対象領域以外の領域のビットレートよりも下げて符号化を行う
ことを特徴とする動画像生成装置。
【請求項５】
複数の画像要素を含むフレーム画像を描画するステップと、
前記複数の画像要素のうち公開を制限すべき秘密要素について、当該秘密要素の前記フレーム画像内における描画位置を特定する描画位置情報を出力するステップと、
前記フレーム画像を用いて動画像を生成するステップであって、前記動画像を生成する際に、前記フレーム画像内の前記描画位置情報により特定される対象領域に表示制限処理を施すステップと、
を含むことを特徴とする動画像生成方法。
【請求項６】
複数の画像要素を含むフレーム画像を描画する描画手段、
前記複数の画像要素のうち公開を制限すべき秘密要素について、当該秘密要素の前記フレーム画像内における描画位置を特定する描画位置情報を出力する描画位置情報出力手段、及び、
前記フレーム画像を用いて動画像を生成する手段であって、前記動画像を生成する際に、前記フレーム画像内の前記描画位置情報により特定される対象領域に表示制限処理を施す動画像生成手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第三者に公開するための動画像を生成する動画像生成装置、動画像生成方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、個人でも動画像のデータをインターネット上のサーバにアップロードしたり、あるいはリアルタイムで配信したりするなどの方法で、不特定の視聴者に公開することが行われている。例えば家庭用ゲーム機の中には、ユーザーがゲームをプレイしている間、そのプレイの様子を示す動画像を生成して、サーバにアップロードするものがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
動画像を不特定の視聴者に向けて公開する場合、公開されることが望ましくない情報（例えば個人情報）が動画像の中に含まれないようにする必要がある。このような情報の公開を防ぐためには、動画像制作の過程で制作者が都度このような情報の表示位置を指定してモザイクをかけるなどの編集を行うことにより、その表示を制限することも考えられる。しかしながら、手作業でこのような編集を行うことは容易ではない。
【０００４】
本発明は上記実情を考慮してなされたものであって、その目的の一つは、公開用の動画像を生成する際に、公開を制限すべき情報に対して容易に表示制限処理を施すことのできる動画像生成装置、動画像生成方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る動画像生成装置は、複数の画像要素を含むフレーム画像を描画する描画手段と、前記複数の画像要素のうち公開を制限すべき秘密要素について、当該秘密要素の前記フレーム画像内における描画位置を特定する描画位置情報を出力する描画位置情報出力手段と、前記フレーム画像を用いて動画像を生成する手段であって、前記動画像を生成する際に、前記フレーム画像内の前記描画位置情報により特定される対象領域に表示制限処理を施す動画像生成手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る動画像生成方法は、複数の画像要素を含むフレーム画像を描画するステップと、前記複数の画像要素のうち公開を制限すべき秘密要素について、当該秘密要素の前記フレーム画像内における描画位置を特定する描画位置情報を出力するステップと、前記フレーム画像を用いて動画像を生成するステップであって、前記動画像を生成する際に、前記フレーム画像内の前記描画位置情報により特定される対象領域に表示制限処理を施すステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数の画像要素を含むフレーム画像を描画する描画手段、前記複数の画像要素のうち公開を制限すべき秘密要素について、当該秘密要素の前記フレーム画像内における描画位置を特定する描画位置情報を出力する描画位置情報出力手段、及び、前記フレーム画像を用いて動画像を生成する手段であって、前記動画像を生成する際に、前記フレーム画像内の前記描画位置情報により特定される対象領域に表示制限処理を施す動画像生成手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶されてよい。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態に係る動画像生成装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る動画像生成装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】秘密情報を含んだフレーム画像の一例である。
【図４】図３のフレーム画像に対して、秘密情報の表示制限処理を行った結果を示す画像である。
【図５】本発明の別の実施形態に係る動画像生成装置の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づき詳細に説明する。
【００１０】
本発明の一実施形態に係る動画像生成装置１は、例えば家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置であって、図１に示すように、ＣＰＵ１１と、記憶部１２と、ＧＰＵ１３と、フレームバッファ１４と、通信部１５と、を含んで構成される。また、動画像生成装置１は、操作デバイス１６及び表示装置１７と接続される。本実施形態において動画像生成装置１は、第三者に公開することを目的とした動画像（以下、公開動画像という）を生成する。以下では具体例として、動画像生成装置１はゲームプログラムを実行するゲーム装置であることとし、ゲームプログラムを実行した結果生成されるゲーム動画像を表示装置１７に表示してユーザーに観覧させる。そして、このゲーム動画像を用いて、公開動画像を生成する。
【００１１】
ＣＰＵ１１は、記憶部１２に記憶されているプログラムに従って各種の情報処理を実行する。本実施形態ではＣＰＵ１１は、ゲームプログラムを実行する。
【００１２】
記憶部１２は、ＲＡＭ等のメモリ素子を含み、ＣＰＵ１１が実行するプログラムや各種のデータを格納する。また、記憶部１２はＣＰＵ１１のワークメモリとしても動作する。
【００１３】
ＧＰＵ１３は、ＣＰＵ１１からの指示に従って、所定時間おきに表示装置１７に表示すべきフレーム画像を描画する描画処理を実行する。ＧＰＵ１３によって描画されたフレーム画像はフレームバッファ１４に書き込まれ、所定のタイミングで映像信号に変換されて表示装置１７に出力される。このような処理が所定の時間間隔で繰り返されることにより、表示装置１７は、ＧＰＵ１３が描画する複数のフレーム画像によって構成されるゲーム動画像を表示する。表示装置１７は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどであってよい。また、ここではフレーム画像を書き込むためのフレームバッファ１４が記憶部１２とは別に用意されることとしたが、フレームバッファ１４は記憶部１２内に確保されるメモリ領域であってもよい。
【００１４】
通信部１５は、ＬＡＮなどの規格に基づく通信インタフェースであって、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて他の機器との間で情報の送受信を行う。本実施形態では、動画像生成装置１が生成した公開動画像は、この通信部１５を介して他の情報処理装置に対して送信される。
【００１５】
操作デバイス１６は、例えば家庭用ゲーム機のコントローラなどであって、ユーザーからの操作入力を受け付け、その入力結果をＣＰＵ１１に対して出力する。本実施形態において動画像生成装置１のユーザーは、操作デバイス１６への操作入力によってゲームをプレイし、その操作内容を反映して表示装置１７に表示されるゲーム動画像を観覧する。なお、操作デバイス１６及び表示装置１７は、動画像生成装置１と一体に構成されてもよい。
【００１６】
次に、動画像生成装置１が実現する機能について、図２の機能ブロック図を用いて説明する。図２に示すように、動画像生成装置１は機能的に、アプリケーション実行部２１と、描画処理部２２と、表示制御部２３と、動画像生成部２４と、を含んで構成される。さらに描画処理部２２は、オブジェクト描画部２２ａと、描画位置情報出力部２２ｂと、を含んで構成される。これらの機能のうち、アプリケーション実行部２１と動画像生成部２４はＣＰＵ１１が記憶部１２に格納されたプログラムを実行することにより実現される。また、オブジェクト描画部２２ａ、描画位置情報出力部２２ｂ、及び表示制御部２３はＧＰＵ１３によって実現される。
【００１７】
アプリケーション実行部２１は、ＣＰＵ１１が記憶部１２に記憶されているアプリケーションプログラムを実行することにより実現される。本実施形態では前述したように、アプリケーション実行部２１はゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。さらにアプリケーション実行部２１は、ゲーム処理の結果を示すフレーム画像を描画するために、描画処理部２２に対して描画指示を出力する。
【００１８】
このフレーム画像は、複数のオブジェクト（画像要素）を含んで構成される。フレーム画像を構成するオブジェクトは、例えばゲームに登場するキャラクターや背景、ゲームに関するパラメータ情報などであってよい。アプリケーション実行部２１は、これらのオブジェクトのそれぞれについて、その描画指示を描画処理部２２に対して出力する。
【００１９】
フレーム画像を構成するオブジェクトの中には、一般に公開されることが望ましくない情報が含まれる場合がある。以下、このように一般への公開を制限すべき情報のことを、秘密情報という。秘密情報の具体例としては、ユーザーやその他のゲーム参加者の個人情報（ユーザーＩＤ、顔写真など）が挙げられる。また、ゲームの後半に登場するキャラクターの名前や外観など、ゲームの展開のネタバレになるような情報についても、秘密情報とすることが望ましい場合がある。このような秘密情報については、ユーザーがゲームプレイ中に観覧するゲーム動画像には含まれるべきであるが、このゲーム動画像を第三者に観覧させる場合には、そのまま表示されないようにする必要がある。そこでアプリケーション実行部２１は、秘密情報を含むオブジェクト（以下、秘密オブジェクトという）とそれ以外のオブジェクト（以下、通常オブジェクトという）とで、描画指示の出力先を変更する。具体的にアプリケーション実行部２１は、通常オブジェクトについては、オブジェクト描画部２２ａに対して具体的な描画内容（オブジェクトの色や形状、表示位置など）を指示する描画コマンドを発行する。一方、秘密オブジェクトについては描画位置情報出力部２２ｂに対して描画指示を出力する。秘密オブジェクトの描画指示は、通常オブジェクトについて発行される描画コマンドと同様のものであってもよいが、これとは異なるデータ形式で構成されてもよい。例えば秘密オブジェクトの描画指示は、ユーザーＩＤなどの秘密情報の内容そのものと、その秘密情報の内容を表す秘密オブジェクトを描画すべきフレーム画像内の位置（２次元座標）を指定する情報を含む指示であってよい。
【００２０】
描画処理部２２は、アプリケーション実行部２１が出力する描画指示に従ってフレーム画像を描画する。具体的に、オブジェクト描画部２２ａは、アプリケーション実行部２１、及び後述する描画位置情報出力部２２ｂが発行する描画コマンドに従ってフレーム画像に含まれる各オブジェクトを描画し、その結果をフレームバッファ１４に書き込む。これによって、フレームバッファ１４内にフレーム画像が生成される。
【００２１】
描画位置情報出力部２２ｂは、アプリケーション実行部２１から秘密オブジェクトの描画指示を受け付ける。そして、描画指示の内容に応じて、その秘密オブジェクトが描画されるフレーム画像内の位置を特定し、この描画位置を示す情報を出力する。この秘密オブジェクトの描画位置の情報を、以下では描画位置情報という。描画位置情報出力部２２ｂが出力する描画位置情報は、記憶部１２に一時的に格納される。描画位置情報は、秘密オブジェクトが描画される領域の位置及び大きさをフレーム画像内に設定された２次元の座標値により指定する情報であって、実際に描画される秘密オブジェクトの大きさや形状を考慮して決定される。
【００２２】
さらに描画位置情報出力部２２ｂは、アプリケーション実行部２１から受け付けた描画指示に応じて、秘密オブジェクトの描画コマンドをオブジェクト描画部２２ａに対して発行する。このオブジェクト描画部２２ａに対して発行される描画コマンドは、通常オブジェクトについてアプリケーション実行部２１がオブジェクト描画部２２ａに対して発行する描画コマンドと同様のものであってよい。これによりオブジェクト描画部２２ａは、秘密オブジェクトと通常オブジェクトとを区別する必要はなく、アプリケーション実行部２１及び描画位置情報出力部２２ｂから受け付けた描画コマンドに従って各オブジェクトを描画すればよいことになる。
【００２３】
表示制御部２３は、描画処理部２２によって１枚のフレーム画像の描画が終了した後、アプリケーション実行部２１からの指示に応じて、フレームバッファ１４に書き込まれたフレーム画像を映像信号として表示装置１７に対して出力する。これにより、フレームバッファ１４に書き込まれたフレーム画像が表示装置１７の画面に表示される。表示制御部２３がこのような処理を所定のフレームレートで繰り返し実行することにより、表示装置１７の画面には、ゲームのプレイ状況を示すゲーム動画像が表示される。
【００２４】
動画像生成部２４は、フレームバッファ１４に書き込まれたフレーム画像を用いて公開動画像を生成する。具体的に動画像生成部２４は、フレームバッファ１４に書き込まれたフレーム画像を符号化（エンコード）して、例えばＭＰＥＧ形式などで公開動画像のデータを生成する。この公開動画像は、基本的には表示制御部２３によって表示装置１７に表示されるゲーム動画像と同様の内容を含んでいる。ただし、秘密情報については第三者に公開される公開動画像にそのまま含まれることは望ましくない。そこで動画像生成部２４は、フレームバッファ１４に書き込まれたフレーム画像を符号化する際に、フレーム画像内の秘密オブジェクトが描画された領域に対して表示制限処理を施す。
【００２５】
ここで表示制限処理とは、この処理が施された領域の内容を人間の目から見て容易に判別し得ない状態にする画像処理である。この表示制限処理を実行する際に動画像生成部２４は、表示制限処理を実行すべきフレーム画像内の領域を、描画位置情報出力部２２ｂが記憶部１２に一時的に格納した描画位置情報を用いて決定する。描画位置情報を用いることで、動画像生成部２４は、各種のオブジェクトを含んだフレーム画像の中でどの範囲を表示制限処理の対象とすればよいかを、適切に判断することができる。
【００２６】
表示制限処理は、例えば対象の領域を特定の色で塗りつぶす処理であってもよいし、対象の領域にモザイクやぼかしをかけるフィルタ処理であってもよい。また、画像の詳細がわからない程度に対象の領域の解像度を下げる処理であってもよい。特にビデオエンコードエンジンの中には、ＲＯＩ（Region of Interest）に対応したものが知られている。これは、一つの画像内において特定の領域（通常は、観覧者が特に興味を持つと想定される領域）を他の領域よりも高いビットレートで符号化する技術である。動画像生成部２４がこのようなビデオエンコードエンジンによって実現される場合、このように領域毎に異なるビットレートで符号化を行う技術を応用することで、動画像生成部２４は比較的容易に秘密オブジェクトを含んだ領域の解像度を他の領域よりも低い解像度で符号化することできる。具体的に動画像生成部２４は、フレーム画像を決まった大きさに分割して得られるブロックごとに、当該ブロックが描画位置情報によって特定される領域を含むか否か判定する。そして、当該ブロックが描画位置情報によって特定される領域を含むと判定した場合には、そうでない場合よりも相対的に低いビットレートで符号化を行う。こうすれば、フレーム画像全体の中で秘密オブジェクトが描画されたブロックだけを低解像度で符号化し、その結果秘密オブジェクトの詳細を視聴者が判別できないようにすることができる。
【００２７】
図３は、秘密オブジェクトを含んだフレーム画像の一例を示す図である。このフレーム画像においては、敵キャラクターなどが存在する３次元空間内の様子を一人称視点で描画したゲーム画像の右上に、ゲームに参加している複数のプレイヤーそれぞれのプレイヤー名Ｐ及びサムネイル画像Ｔ（顔写真）を表すオブジェクトが配置されている。ここではプレイヤー名Ｐ及びサムネイル画像Ｔが秘密情報であり、アプリケーション実行部２１は、これらの秘密情報を表す秘密オブジェクトの描画指示を描画位置情報出力部２２ｂに対して出力する。一方、３次元空間に配置されるオブジェクトの描画指示はオブジェクト描画部２２ａに直接出力する。表示装置１７には図３に示すフレーム画像がそのまま表示され、動画像生成装置１のユーザーによって観覧される。一方で動画像生成部２４は、秘密オブジェクトが描画された領域に対して表示制限処理を施しながら、図３に示すフレーム画像の符号化を行う。その結果、公開動画像中において図３のフレーム画像に対応するフレーム画像は、図４に示すように、プレイヤー名Ｐ及びサムネイル画像Ｔの解像度が低下し人の目ではその内容が判別し難い状態になる。
【００２８】
動画像生成部２４が生成する公開動画像は、ユーザーがゲームをプレイ中にリアルタイムで他の情報処理装置にストリーム配信されてもよい。あるいは、一旦動画像のデータファイルとして記憶部１２に記憶され、その後、ユーザーの指示などによって動画像公開サーバなどにアップロードされることとしてもよい。
【００２９】
以上説明したように、本実施形態に係る動画像生成装置１によれば、描画処理部２２がゲーム動画像を構成するフレーム画像を描画する際に、当該フレーム画像内における秘密オブジェクトの描画位置を特定し、動画像生成部２４は、この描画位置に対して表示制限処理を施しながら動画像を生成する。これにより、秘密オブジェクトの内容が判別し難いように処理された公開動画像を容易に生成することができる。
【００３０】
さらに本実施形態では、描画処理部２２が表示装置１７の画面に表示するためのフレーム画像（表示制限処理がなされていない画像）を一旦フレームバッファ１４に書き込み、動画像生成部２４は、このフレームバッファ１４に書き込まれたフレーム画像に対して表示制限処理を施して公開動画像を生成する。一方で表示制御部２３は、フレームバッファ１４に書き込まれたフレーム画像をそのまま用いて表示装置１７への表示を行う。そのため描画処理部２２は、表示装置１７への表示用の表示制限処理がなされていないフレーム画像と、公開用の表示制限処理がなされたフレーム画像と、をそれぞれ別個に描画する必要がなくなる。ただし、本発明の実施形態はこのようなものに限られず、描画処理部２２を実現するＧＰＵ１３に十分な性能があれば、描画処理部２２は、表示装置１７への表示用のフレーム画像と公開用のフレーム画像とをそれぞれ別個に描画してもよい。
【００３１】
なお、ゲームプログラムの開発者は、ゲームの内容によって、ゲーム中の特定のシーンなどにおいてフレーム画像全体の公開を制限したい場合も考えられる。また、ゲームプログラムが発売されてから一定期間の間はゲーム動画像の公開を一切制限したい場合なども考えられる。このようにフレーム画像全体について公開を制限したい場合、アプリケーション実行部２１は、フレーム画像に含まれる各オブジェクトの描画指示とは別に、画面全体に重なる透明オブジェクトの描画指示を行えばよい。このときアプリケーション実行部２１は、この透明オブジェクトを秘密オブジェクトとして描画位置情報出力部２２ｂに対して描画指示を行う。これにより、表示制御部２３が表示装置１７の画面にフレーム画像を表示させる際には、透明オブジェクトはユーザーの目には見えないため、ユーザーは通常のゲーム動画像を観覧することができる。一方、動画像生成部２４は描画位置情報によって特定される透明オブジェクトの位置（この場合はフレーム画像の全体）を対象として表示制限処理を実行する。その結果、公開動画像に含まれる当該フレーム画像は、その全体が人の目には判別できない状態になる。
【００３２】
本発明の実施形態は、以上説明したものに限られるわけではない。例えば以上の説明では、秘密オブジェクトは専ら秘密情報を表す２次元のオブジェクトであり、アプリケーション実行部２１は、フレーム画像内における配置位置の座標を指定して秘密オブジェクトの描画指示を出力するものとしたが、秘密オブジェクトは３次元空間内に配置される立体オブジェクトであってもよい。この場合アプリケーション実行部２１は、例えば３次元空間内の位置座標を指定して秘密オブジェクトを含む各オブジェクトの描画指示を行う。これを受けて描画処理部２２は、描画指示の対象となった各オブジェクトが配置された仮想３次元空間を見た様子を示すフレーム画像を生成する。このとき描画処理部２２は、各オブジェクトの頂点に対して各種の座標変換（射影変換等）を行って２次元のフレーム画像内における位置を算出する。これにより、３次元空間内に配置された秘密オブジェクトが、２次元のフレーム画像内においてどの領域を占めるかが特定される。描画処理部２２は、この領域を特定する情報を描画位置情報として出力する。こうすれば、アプリケーション実行部２１は秘密オブジェクトの３次元空間内における位置しか分からず、秘密オブジェクトが実際にフレーム画像内のどの位置に描画されるか予め分かっていない場合であっても、秘密オブジェクトを含む領域に表示制限処理を施して公開動画像を生成することができる。
【００３３】
特に秘密オブジェクトが３次元空間内に配置される立体オブジェクトであり、フレーム画像が３次元画像処理によって描画される場合、秘密オブジェクトの一部又は全部が別の通常オブジェクトの影に隠れて、最終的に生成されるフレーム画像内に表れないこともあり得る。このような場合には、たとえ描画処理部２２が秘密オブジェクトの描画指示を受け付けたとしても、動画像生成部２４はフレーム画像内に表れない秘密オブジェクトの表示制限処理を行う必要はなく、むしろ表示制限処理を行わないことが望ましい。そこで描画処理部２２は、公知の隠面消去処理を利用することにより、描画対象となった秘密オブジェクトのうち、実際にフレーム画像内に表れる部分を特定し、その部分だけを示す描画位置情報を出力するよう制御してもよい。こうすれば、実際にはフレーム画像内に表れない秘密オブジェクトのために不要な表示制限処理を実行してしまう事態を避けることができる。
【００３４】
このような制御の具体例について、説明する。描画処理部２２は、秘密オブジェクトの描画指示を受け付けると、フレームバッファ１４とは別に用意されたステンシルバッファ内に、その秘密オブジェクトを構成する画素の位置を示す情報を書き込む。また、別の通常オブジェクトを描画した結果、秘密オブジェクトの一部又は全部の領域が当該通常オブジェクトの影に隠れて表示されなくなる場合には、当該通常オブジェクトの影に隠れる領域に対応する画素の位置情報をステンシルバッファから削除する。その結果、フレーム画像の描画が完了した際には、ステンシルバッファ内には実際にフレーム画像内に現れる秘密オブジェクトの部分に対応した画素の位置情報だけが残されることになる。動画像生成部２４は、このステンシルバッファに含まれる画素の位置情報を描画位置情報として利用できる。すなわち、動画像生成部２４は、ステンシルバッファにより特定される秘密オブジェクトの画素を含む領域を、表示制限処理の対象とする。あるいは、描画処理部２２がステンシルバッファの内容を用いて秘密オブジェクトを表す画素を含む矩形の領域を決定し、その領域の位置及び大きさを示す描画位置情報を出力してもよい。この場合動画像生成部２４は、前述した秘密オブジェクトが２次元のオブジェクトである場合の例と同様にして、表示制限処理を実行できる。
【００３５】
なお、ここでは描画処理部２２が３次元画像処理を行ってフレーム画像を描画する場合について説明したが、２次元のオブジェクトをフレーム画像内に配置する場合にも、複数のオブジェクトが重ね合わされて描画対象の秘密オブジェクトの一部又は全部が実際にはフレーム画像内に表れないことがあり得る。この場合も、前述した例と同様にステンシルバッファを用いるなどして重ね合わせの判定を行うことにより、最終的にフレーム画像内に表れる秘密オブジェクトの部分に対応する領域だけを表示制限処理の対象とすることができる。
【００３６】
また、以上の説明においては描画処理部２２及び表示制御部２３はＧＰＵ１３によって実現されることとしたが、これらの機能の一部はＣＰＵ１１によって実現されてもよい。また、動画像生成部２４は、ＣＰＵ１１ではなく、専用のビデオエンコード回路などによって実現されてもよい。
【００３７】
また、以上の説明においては描画処理部２２に含まれる描画位置情報出力部２２ｂが秘密情報の描画位置を特定し、描画位置情報を出力するものとした。しかしながら、アプリケーション実行部２１が予め秘密オブジェクトの描画位置を分かっている場合、描画処理部２２ではなくアプリケーション実行部２１が描画位置情報を出力してもよい。
【００３８】
また、動画像生成装置１はフレーム画像を描画するためのリソースを２系統備えてもよい。例えば動画像生成装置１は、ゲームプログラムのほかにシステム関連の処理（例えばメニュー画面の表示など）を行うシステムプログラムを実行し、このシステムプログラムの描画指示に応じてフレーム画像を描画するためのＧＰＵを、ゲームプログラムの描画指示に応じた描画を行うＧＰＵとは別に備えることとする。図５は、この場合における動画像生成装置１の機能例を示す機能ブロック図である。この図の例では、動画像生成装置１はゲームプログラムを実行するアプリケーション実行部２１のほかに、システムプログラムを実行するシステムプログラム実行部２５を備える。また、描画処理部２２−１及び２２−２の二つの描画処理部を備え、描画処理部２２−１はアプリケーション実行部２１の描画指示に応じて、描画処理部２２−２はシステムプログラム実行部２５の描画指示に応じて、それぞれフレーム画像を描画する。さらに、この図の例における動画像生成装置１はフレームバッファ１４−１及び１４−２という２つのフレームバッファを備えており、描画処理部２２−１が描画したフレーム画像（以下、第１フレーム画像という）はフレームバッファ１４−１に、描画処理部２２−２が描画したフレーム画像（以下、第２フレーム画像という）はフレームバッファ１４−２に、それぞれ書き込まれる。表示制御部２３は、状況に応じて第１フレーム画像、第２フレーム画像、及び第１及び第２フレーム画像を合成したフレーム画像（以下、第３フレーム画像という）のいずれかを選択的に表示装置１７の画面に表示させる。また、動画像生成部２４も、第１フレーム画像、第２フレーム画像、及び第３フレーム画像のいずれかを用いて公開動画像を生成する。このとき動画像生成部２４は、第１フレーム画像を用いて公開動画像を生成する場合には、描画処理部２２−１が出力した描画位置情報によって特定される領域に表示制限処理を施す。第２フレーム画像を用いて公開動画像を生成する場合には、描画処理部２２−２が出力した描画位置情報によって特定される領域に表示制限処理を施す。また、第３フレーム画像を用いて公開動画像を生成する場合には、描画処理部２２−１及び２２−２の双方が出力した描画位置情報を用いて、これらの描画位置情報により特定される全ての領域に表示制限処理を施す。これにより、適切に秘密情報に対して表示制限処理が施された公開動画像が生成できる。なお、第１フレーム画像と第２フレーム画像とを合成して第３フレーム画像を生成する際には、一方が他方の前面に配置されるように両者を重ね合わせることになる。ここでは第１フレーム画像の前面に第２フレーム画像を配置することとすると、第１フレーム画像に含まれる秘密オブジェクトの一部又は全部が第２フレーム画像に含まれる通常オブジェクトの影に隠れて第３フレーム画像内には表れない場合もあり得る。このような場合、一つのフレーム画像内で重ね合わせが生じる場合と同様に、通常オブジェクトの影に隠れる秘密オブジェクトの部分に対応する領域を表示制限処理の対象から除外してもよい。
【００３９】
なお、システムプログラム実行部２５の描画指示に応じて描画される第２フレーム画像は、その全てを秘密オブジェクトとすべき場合も考えられる。この場合描画処理部２２−２は、第２フレーム画像に含まれる全てのオブジェクトの描画位置を描画位置情報として出力する。これにより、例えば第３フレーム画像を用いて公開動画像を生成する場合に、第３フレーム画像に含まれるオブジェクトのうち、システムプログラム実行部２５の描画指示に応じて描画された全てのオブジェクトに表示制限処理を施すことができる。あるいは、第３フレーム画像が表示装置１７の表示対象とされている場合において、動画像生成部２４は、第２フレーム画像に秘密オブジェクトが含まれないときには第３フレーム画像をそのまま用いて公開動画像を生成し、第２フレーム画像に秘密オブジェクトが含まれるときには第３フレーム画像ではなく第２フレーム画像を用いて公開動画像を生成することとしてもよい。
【符号の説明】
【００４０】
１  動画像生成装置、１１  ＣＰＵ、１２  記憶部、１３  ＧＰＵ、１４  フレームバッファ、１５  通信部、１６  操作デバイス、１７  表示装置、２１  アプリケーション実行部、２２  描画処理部、２２ａ  オブジェクト描画部、２２ｂ  描画位置情報出力部、２３  表示制御部、２４  動画像生成部、２５  システムプログラム実行部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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