(57)【要約】      （修正有）【課題】移動対象を移動させる際のユーザの操作を簡単にすることができる移動制御装置を提供する。【解決手段】移動制御装置の特定手段５４は、指示取得手段５２によって取得された指示に基づいて、表示画面又は仮想空間内における移動対象の放出指示位置を特定する。移動制御手段６０は、特定手段５４によって特定された放出指示位置が所定領域内にある場合、決定手段５８によって決定された位置から所定方向に移動対象を移動させ、特定手段５４によって特定された放出指示位置が所定領域外にある場合、決定手段５８によって決定された位置から、決定手段５８によって決定された方向に、移動対象を移動させる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面又は仮想空間内で移動対象を移動させる移動制御装置であって、
ユーザの指示を取得する指示取得手段と、
前記指示取得手段によって取得された指示に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間内における前記移動対象の放出指示位置を特定する特定手段と、
前記表示画面又は前記仮想空間内に設定される基準位置を取得する基準位置取得手段と、
前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記表示画面又は前記仮想空間の所定領域内にある場合、当該放出指示位置に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置を決定し、前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と、前記基準位置取得手段によって取得された基準位置と、に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置と前記移動対象が放たれる方向とを決定する決定手段と、
前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記所定領域内にある場合、前記決定手段によって決定された位置から所定方向に前記移動対象を移動させ、前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、前記決定手段によって決定された位置から、前記決定手段によって決定された方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段と、
を含むことを特徴とする移動制御装置。
【請求項２】
前記指示取得手段は、
前記表示画面又は前記仮想空間内の第１の方向を指示する第１の指示と、前記第１の方向とは異なる第２の方向を指示する第２の指示と、を取得し、
前記基準位置取得手段は、
前記指示取得手段によって取得された前記第１の指示に基づいて、前記基準位置を取得し、
前記特定手段は、
前記第１の指示が行われた後に行われた前記第２の指示に基づいて、前記放出指示位置を特定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の移動制御装置。
【請求項３】
前記基準位置取得手段は、
前記第２の指示が行われた後に前記第１の指示が行われた場合に、当該行われた第１の指示と、当該行われた第２の指示と、に基づいて、前記基準位置を取得し、
前記特定手段は、
前記第２の指示が行われた後に前記第１の指示が行われ、かつ、その後に再度前記第２の指示が行われた場合に、当該行われた再度の第２の指示に基づいて、前記放出指示位置を特定する、
ことを特徴とする請求項２に記載の移動制御装置。
【請求項４】
前記基準位置取得手段は、
前記第１の指示に基づいて定まる前記表示画面又は前記仮想空間内の位置と、前記移動対象に関連付けられた位置と、のずれが基準以上になった場合の前記第１の指示に基づいて、前記基準位置を取得し、
前記特定手段は、
前記ずれが基準以上になった場合の前記第１の指示の後に行われた前記第２の指示に基づいて、前記放出指示位置を特定する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の移動制御装置。
【請求項５】
前記基準位置取得手段は、
前記第１の指示に基づいて定まる前記表示画面又は前記仮想空間内の位置が前記所定方向にずれた位置を、前記基準位置として取得する、
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項６】
前記指示取得手段によって取得される前記第１の指示は、前記所定方向とのなす角度が基準角度以上となる方向の指示である、
ことを特徴とする請求項２〜５の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項７】
前記決定手段は、
前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と前記基準位置とに基づいて、前記所定方向を変化させることによって、前記移動対象が放たれる方向を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項８】
前記移動制御手段は、
前記特定手段によって特定された放出指示位置と、前記表示画面又は前記仮想空間における前記移動対象の現在位置と、のずれに基づいて、前記移動対象の軌道及び前記移動対象の回転の少なくとも一方を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項９】
前記移動制御手段は、
前記特定手段によって特定された放出指示位置に基づいて、前記移動対象の速度を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項１０】
前記移動対象は、前記表示画面又は前記仮想空間において射出されるものであり、
前記特定手段は、前記移動対象の射出指示位置を特定し、
前記決定手段は、
前記特定手段によって特定された射出指示位置が前記表示画面又は前記仮想空間の所定領域内にある場合、当該射出指示位置に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が射出される位置を決定し、前記特定手段によって特定された射出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と前記基準位置とに基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が射出される位置と前記移動対象が射出される方向とを決定し、
前記移動制御手段は、
前記特定手段によって特定された射出指示位置が前記所定領域内にある場合、前記決定手段によって決定された位置から所定方向に前記移動対象を射出させ、前記特定手段によって特定された射出指示位置が前記所定領域外にある場合、前記決定手段によって決定された位置から、前記決定手段によって決定された方向に、前記移動対象を射出させる、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項１１】
前記指示取得手段は、タッチパネルからの検出信号を取得し、
前記特定手段は、
前記指示取得手段によって取得された前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間内における前記移動対象の放出指示位置を特定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載の移動制御装置。
【請求項１２】
表示画面又は仮想空間内で移動対象を移動させる移動制御方法であって、
ユーザの指示を取得する指示取得ステップと、
前記指示取得ステップによって取得された指示に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間内における前記移動対象の放出指示位置を特定する特定ステップと、
前記表示画面又は前記仮想空間内に設定される基準位置を取得する基準位置取得ステップと、
前記特定ステップによって特定された放出指示位置が前記表示画面又は前記仮想空間の所定領域内にある場合、当該放出指示位置に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置を決定し、前記特定ステップによって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と、前記基準位置取得ステップによって取得された基準位置と、に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置と前記移動対象が放たれる方向とを決定する決定ステップと、
前記特定ステップによって特定された放出指示位置が前記所定領域内にある場合、前記決定ステップによって決定された位置から所定方向に前記移動対象を移動させ、前記特定ステップによって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、前記決定ステップによって決定された位置から、前記決定ステップによって決定された方向に、前記移動対象を移動させる移動制御ステップと、
を含むことを特徴とする移動制御方法。
【請求項１３】
表示画面又は仮想空間内で移動対象を移動させるコンピュータを、
ユーザの指示を取得する指示取得手段、
前記指示取得手段によって取得された指示に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間内における前記移動対象の放出指示位置を特定する特定手段、
前記表示画面又は前記仮想空間内に設定される基準位置を取得する基準位置取得手段、
前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記表示画面又は前記仮想空間の所定領域内にある場合、当該放出指示位置に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置を決定し、前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と、前記基準位置取得手段によって取得された基準位置と、に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置と前記移動対象が放たれる方向とを決定する決定手段、
前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記所定領域内にある場合、前記決定手段によって決定された位置から所定方向に前記移動対象を移動させ、前記特定手段によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、前記決定手段によって決定された位置から、前記決定手段によって決定された方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動制御装置、移動制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示画面又は仮想空間内で移動対象（例えば、弾丸やボール等）を移動させる移動制御装置が知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが操作するキャラクタの位置に基づいて弾丸の射出位置を決定し、かつ、ユーザがコントローラを向けた方向に基づいて弾丸の射出方向を決定する移動制御装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７０６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、ユーザが弾丸の射出位置及び射出方向の両方を変えるためには、キャラクタの位置を変化させつつ、コントローラの向きを変えなければならなかった。この場合、ユーザは、２つの操作を同時に行わなければならず、ある程度の操作スキルが要求されるため、初心者にとって敷居の高いゲームとなっていた。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動対象を移動させる際のユーザの操作を簡単にした移動制御装置、移動制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る移動制御装置（１０）は、表示画面又は仮想空間内で移動対象を移動させる移動制御装置（１０）であって、ユーザの指示を取得する指示取得手段（５２）と、前記指示取得手段（５２）によって取得された指示に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間内における前記移動対象の放出指示位置を特定する特定手段（５４）と、前記表示画面又は前記仮想空間内に設定される基準位置を取得する基準位置取得手段（５６）と、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記表示画面又は前記仮想空間の所定領域内にある場合、当該放出指示位置に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置を決定し、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と、前記基準位置取得手段（５６）によって取得された基準位置と、に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置と前記移動対象が放たれる方向とを決定する決定手段（５８）と、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域内にある場合、前記決定手段（５８）によって決定された位置から所定方向に前記移動対象を移動させ、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、前記決定手段（５８）によって決定された位置から、前記決定手段（５８）によって決定された方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段（６０）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る移動制御方法は、表示画面又は仮想空間内で移動対象を移動させる移動制御方法であって、ユーザの指示を取得する指示取得ステップ（５２）と、前記指示取得ステップ（５２）によって取得された指示に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間内における前記移動対象の放出指示位置を特定する特定ステップ（５４）と、前記表示画面又は前記仮想空間内に設定される基準位置を取得する基準位置取得ステップ（５６）と、前記特定ステップ（５４）によって特定された放出指示位置が前記表示画面又は前記仮想空間の所定領域内にある場合、当該放出指示位置に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置を決定し、前記特定ステップ（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と、前記基準位置取得ステップ（５６）によって取得された基準位置と、に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置と前記移動対象が放たれる方向とを決定する決定ステップ（５８）と、前記特定ステップ（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域内にある場合、前記決定ステップ（５８）によって決定された位置から所定方向に前記移動対象を移動させ、前記特定ステップ（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、前記決定ステップ（５８）によって決定された位置から、前記決定ステップ（５８）によって決定された方向に、前記移動対象を移動させる移動制御ステップ（６０）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、表示画面又は仮想空間内で移動対象を移動させるコンピュータを、ユーザの指示を取得する指示取得手段（５２）、前記指示取得手段（５２）によって取得された指示に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間内における前記移動対象の放出指示位置を特定する特定手段（５４）、前記表示画面又は前記仮想空間内に設定される基準位置を取得する基準位置取得手段（５６）、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記表示画面又は前記仮想空間の所定領域内にある場合、当該放出指示位置に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置を決定し、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と、前記基準位置取得手段（５６）によって取得された基準位置と、に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が放たれる位置と前記移動対象が放たれる方向とを決定する決定手段（５８）、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域内にある場合、前記決定手段（５８）によって決定された位置から所定方向に前記移動対象を移動させ、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、前記決定手段（５８）によって決定された位置から、前記決定手段（５８）によって決定された方向に、前記移動対象を移動させる移動制御手段（６０）、として機能させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、移動対象を移動させる際のユーザの操作を簡単にすることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記指示取得手段（５２）は、前記表示画面又は前記仮想空間内の第１の方向を指示する第１の指示と、前記第１の方向とは異なる第２の方向を指示する第２の指示と、を取得し、前記基準位置取得手段（５６）は、前記指示取得手段（５２）によって取得された前記第１の指示に基づいて、前記基準位置を取得し、前記特定手段（５４）は、前記第１の指示が行われた後に行われた前記第２の指示に基づいて、前記放出指示位置を特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが２つの方向を指示するという比較的簡易な操作により、基準位置の取得及び放出指示位置の特定を行うことができ、ユーザの操作を簡単にすることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記基準位置取得手段（５６）は、前記第２の指示が行われた後に前記第１の指示が行われた場合に、当該行われた第１の指示と、当該行われた第２の指示と、に基づいて、前記基準位置を取得し、前記特定手段（５４）は、前記第２の指示が行われた後に前記第１の指示が行われ、かつ、その後に再度前記第２の指示が行われた場合に、当該行われた再度の第２の指示に基づいて、前記放出指示位置を特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、比較的簡易な操作によりユーザの操作を簡単にしつつ、基準位置の指定を詳細に行うことができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記基準位置取得手段（５６）は、前記第１の指示に基づいて定まる前記表示画面又は前記仮想空間内の位置と、前記移動対象に関連付けられた位置と、のずれが基準以上になった場合の前記第１の指示に基づいて、前記基準位置を取得し、前記特定手段（５４）は、前記ずれが基準以上になった場合の前記第１の指示の後に行われた前記第２の指示に基づいて、前記放出指示位置を特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、基準位置を取得するための指示に遊びを持たせることができるので、誤操作により基準位置が取得されてしまうことを防止することができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記基準位置取得手段（５６）は、前記第１の指示に基づいて定まる前記表示画面又は前記仮想空間内の位置が前記所定方向にずれた位置を、前記基準位置として取得する、ことを特徴とする。当該態様によれば、基準位置を取得するための指示を、より直感的な操作にすることができるので、ユーザの操作を更に簡単にすることができる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記指示取得手段（５２）によって取得される前記第１の指示は、前記所定方向とのなす角度が基準角度以上となる方向の指示である、ことを特徴とする。当該態様によれば、基準位置を取得するためのユーザの指示を、より直感的なものにすることができるので、ユーザの操作を更に簡単にすることができる。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記決定手段（５８）は、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と前記基準位置とに基づいて、前記所定方向を変化させることによって、前記移動対象が放たれる方向を決定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、移動対象が放たれる方向をユーザが変化させやすくなる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記移動制御手段（６０）は、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置と、前記表示画面又は前記仮想空間における前記移動対象の現在位置と、のずれに基づいて、前記移動対象の軌道及び前記移動対象の回転の少なくとも一方を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、比較的簡易な操作により、移動対象の軌道や回転が変化するので、ユーザの操作を簡単にすることができる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記移動制御手段（６０）は、前記特定手段（５４）によって特定された放出指示位置に基づいて、前記移動対象の速度を制御する、ことを特徴とする。当該態様によれば、比較的簡易な操作により、移動対象の速度が変化するので、ユーザの操作を簡単にすることができる。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記移動対象は、前記表示画面又は前記仮想空間において射出されるものであり、前記特定手段（５４）は、前記移動対象の射出指示位置を特定し、前記決定手段（５８）は、前記特定手段（５４）によって特定された射出指示位置が前記表示画面又は前記仮想空間の所定領域内にある場合、当該射出指示位置に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が射出される位置を決定し、前記特定手段（５４）によって特定された射出指示位置が前記所定領域外にある場合、当該放出指示位置と前記基準位置とに基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間において前記移動対象が射出される位置と前記移動対象が射出される方向とを決定し、前記移動制御手段（６０）は、前記特定手段（５４）によって特定された射出指示位置が前記所定領域内にある場合、前記決定手段（５８）によって決定された位置から所定方向に前記移動対象を射出させ、前記特定手段（５４）によって特定された射出指示位置が前記所定領域外にある場合、前記決定手段（５８）によって決定された位置から、前記決定手段（５８）によって決定された方向に、前記移動対象を射出させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、移動対象を射出させる際のユーザの操作を簡単にすることができる。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記指示取得手段（５２）は、タッチパネルからの検出信号を取得し、前記特定手段（５４）は、前記指示取得手段（５２）によって取得された前記タッチパネルからの検出信号に基づいて、前記表示画面又は前記仮想空間内における前記移動対象の放出指示位置を特定する、ことを特徴とする。当該態様によれば、タッチパネルを用いて移動対象を移動させる際のユーザの操作を簡単にすることができる。
【００２１】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る移動制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】携帯端末の外観の一例を示す図である。
【図２】携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】パドルを動かしたときの説明図である。
【図５】パドルを動かしたときの説明図である。
【図６】携帯端末の機能ブロック図である。
【図７】遊び領域を示す図である。
【図８】決定部の処理内容を説明するための図である。
【図９】放出指示位置が所定領域外にある場合のボールの射出位置及び射出方向の決定方法を説明するための図である。
【図１０】携帯端末が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】携帯端末が実行する処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係る移動制御装置（コンピュータ）は、例えば、携帯端末（スマートフォン等の携帯電話機、及び、タブレット型コンピュータ等の携帯情報端末を含む）、ゲーム装置、及びパーソナルコンピュータ等により実現される。本実施形態では、移動制御装置が、携帯端末を用いて実現される場合を説明する。
【００２４】
［１．携帯端末のハードウェア構成］
図１は、携帯端末の外観の一例を示す図である。また、図２は、携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、携帯端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、タッチパネル１５、及び表示部１６を含む。
【００２５】
制御部１１は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
【００２６】
記憶部１２は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部１１によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部１１が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
【００２７】
通信部１３は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部１３は、制御部１１からの指示に従ってデータ通信を実行する。
【００２８】
操作部１４は、例えば、ボタン、スティック（レバー）、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
【００２９】
タッチパネル１５は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された位置を検出する。タッチパネル１５は、ユーザによって接触された複数の位置を検出できるようになっている。タッチパネル１５としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、例えば、図１に示すような、タッチパネル１５の左上頂点を原点Ｏとし、かつ、右方向及び下方向をそれぞれＸｓ軸正方向及びＹｓ軸正方向とするＸｓ−Ｙｓ座標系の座標値によって表される。
【００３０】
タッチパネル１５は、ユーザによって接触された位置に応じた情報をオペレーティングシステムに供給する。オペレーティングシステムは、タッチパネル１５から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。例えば、ユーザによって複数の位置が接触されている場合、オペレーティングシステムはそれら複数の接触位置を取得し、それら複数の接触位置を示す接触位置データを記憶部１２に記憶させる。オペレーティングシステムによって記憶部１２に記憶された接触位置データはオペレーティングシステム以外のプログラムによって参照される。
【００３１】
なお、タッチパネル１５は、後述の表示部１６の上に重ねて設けられる。このため、ユーザはタッチパネル１５の表面を触ることによって、表示部１６に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指（手）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指（手）以外の部位をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体（タッチペン等）をタッチパネル１５の表面に接触させるようにしてもよい。
【００３２】
表示部１６は、例えば、液晶パネルである。表示部１６は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００３３】
なお、携帯端末１０は光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介して携帯端末１０に供給され、記憶部１２（不揮発性メモリ）に記憶されるようにしてもよい。また、情報記憶媒体に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、通信部１３を介してネットワークから取得されるようにしてもよい。
【００３４】
［２．携帯端末において実行されるゲーム］
携帯端末１０は、記憶部１２から読み出したプログラムを実行することによって、表示画面又は仮想空間内で移動対象を移動させるゲームを実行する。本実施形態では、ユーザが、ゲーム画面内で移動対象（例えば、ボール）を移動させ、当該移動対象を接触対象（例えば、ブロック）に接触させることを目指すゲームを例に挙げて説明する。
【００３５】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画面２０には、ゲーム画面２０内で移動するボール２２、ボール２２を射出するための射出器であるパドル２４、パドル２４とゲーム画面２０の端部（枠）とをつなぐワイヤ２６、及びボール２２を接触させる接触対象であるブロック２８が表示される。なお、ここでは、ワイヤ２６は、弾性を有しており、パドル２４の位置に応じて伸縮する。また、パドル２４とゲーム画面２０の端部とをつなぐ媒体がワイヤ２６である場合を説明するが、この媒体は、パドル２４の位置に応じて伸縮するものであればよく、他にもロープ等であってもよい。
【００３６】
図３に示す状態では、ボール２２は、パドル２４に接着している。ユーザが何も操作をしない状態では、ワイヤ２６は水平方向に伸び、このワイヤ２６のほぼ中央にパドル２４が配置されている。また、パドル２４の射出面（ボール２２が接着している接着面）は、上方向（ブロック２８が配置されている方）を向いている。
【００３７】
図４及び図５は、パドル２４を動かしたときの説明図である。図４に示すように、ユーザが例えば指でパドル２４をタッチして、そのまま指を左右方向にスライドすると、パドル２４も左右方向に移動する。本実施形態では、ユーザがパドル２４をタッチした位置（即ち、現在の接触位置）のことを放出指示位置３２ともいう。ユーザがパドル２４をタッチしたまま指を左右方向にスライドすることで、ボール２２の射出位置を調整できるようにしている。なお、ボール２２を射出する際、必ずしも、このスライド操作は行われなくてもよい。
【００３８】
また、ユーザが指でパドル２４をタッチしたままその指を下方向にスライドすると、パドル２４も下方向に移動する。パドル２４が下方向に移動することにより、ワイヤ２６が伸縮する。この場合、パドル２４の現在位置に応じて、ワイヤ２６が伸びる。即ち、パドル２４が下がるほど、ワイヤ２６が伸びる。
【００３９】
ワイヤ２６を伸ばした状態で、ユーザがパドル２４から指を離すと、ワイヤ２６が元の長さに戻ろうとする力によって、パドル２４がワイヤ２６に引っ張られて上方向（Ｙｓ軸の負方向）に移動する。そして、パドル２４が所定の位置まで移動すると、パドル２４からボール２２が離れるようになっている。パドル２４から離れたボール２２は、そのままの速度でワイヤ２６の初期位置よりも上方向に移動する。例えば、ボール２２がパドル２４に接着したまま、ワイヤ２６が水平方向を向く位置までパドル２４が移動すると、ボール２２がパドル２４から離れて上方向に射出される。なお、ワイヤ２６が水平方向を向く位置まで移動したパドル２４は、その位置で停止する。
【００４０】
一方、図５に示すように、ユーザが、パドル２４を左右及び下方向に移動させた後、指でパドル２４をタッチしたまま、再び左右にスライドさせると、パドル２４の向きが変化する。このようにパドル２４の向きが変化することにより、ボール２２の射出位置及び射出方向が変化する。即ち、比較的簡易な操作でボール２２の射出位置及び射出方向の両方を変化させることができるようにしている。
【００４１】
例えば、パドル２４を下方向に移動させた状態から、ユーザがパドル２４を左方向にある程度スライドさせると、射出位置が右方向に移動しつつ、射出方向が右回りに回転する。この場合、ユーザがパドル２４を左に移動させるほど、右回りの回転角度が大きくなる。一方、パドル２４を下方向に移動させた状態から、ユーザがパドルを右方向にある程度スライドさせると、射出位置が左方向に移動しつつ、射出方向が左回りに回転する。この場合、ユーザがパドル２４を右に移動させるほど、左回りの回転角度が大きくなる。その後、ユーザがパドル２４から指を離すと、上記変化した射出位置から、上記変化した射出方向に向けて、ボール２２が射出される。
【００４２】
射出されたボール２２は、ゲーム画面２０内を移動する。そして、ボール２２がブロック２８に接触すると、ボール２２と接触したブロック２８がゲーム画面２０から消去される。ゲーム画面２０に表示されている全てのブロック２８が消去されると、ゲームクリアとなる。そのためユーザは、全てのブロック２８を消去することを目指す。ボール２２は、ブロック２８やゲーム画面２０の端部に接触すると、所定条件のもとではね返る。
【００４３】
ブロック２８やゲーム画面２０の端部ではね返えり戻ってきたボール２２にパドル２４を接触させると、ボール２２がパドル２４の射出面上で停止する。ユーザは、パドル２４を移動させて、はね返ってきたボール２２を受け止めることを目指す。この場合、ユーザは、パドル２４をタッチして左右方向に指をスライドすることで、パドル２４を左右方向に移動させる。ユーザがボール２２をパドル２４で受け止めることができた場合は、ボール２２はパドル２４に接着する。なお、パドル２４に接着したボール２２は、上記と同様の操作をユーザが行うことにより、再び射出させることができる。
【００４４】
一方、ユーザがボール２２をパドル２４で受け止めることができず、ボール２２が図３に示す失敗領域３０に侵入した場合、そのボール２２は消滅する。なお、ボール２２が消滅すると、ユーザが保有するボール２２の数が減少する。失敗領域３０は、ゲーム画面２０のうち、ワイヤ２６が水平方向となる線分よりも下側の領域である。ボール２２が消滅した場合であっても、ユーザは、自分が保有するボール２２を用いることにより、再びパドル２４からボール２２を射出することができる。ただし、ユーザが保有するボール２２の数が０の状態で、ボール２２が失敗領域３０に侵入すると、ゲームオーバーとなる。
【００４５】
このように、本実施形態の携帯端末１０は、ボール２２の射出位置を変化させて射出方向は所定方向のまま変化させないようにしたり、ボール２２の射出位置及び射出方向の両方を変化させたりすることができる構成になっている。以降、この構成について、詳細に説明する。
【００４６】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図６は、携帯端末１０の機能ブロック図である。図６に示すように、携帯端末１０は、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部５０、指示取得部５２、特定部５４、基準位置取得部５６、決定部５８、及び移動制御部６０を実現する。ゲームデータ記憶部５０は、例えば、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００４７】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５０は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データについて説明する。ゲーム状況データは、ボール２２の現在の状態（例えば、位置、移動方向、及び速度等）、パドル２４の現在の状態（例えば、位置、大きさ、及び向き等）、各ブロック２８の現在の状態（例えば、各ブロック２８の位置、種類、及び、各ブロック２８が消去済みか否かを示す情報等）、ユーザの現在のスコア、及びユーザが保有するボール２２の数が格納される。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて更新される。
【００４８】
なお、ゲームデータ記憶部５０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部５０は、ボール２２を移動させるために必要な各種データを記憶するようにすればよい。例えば、ゲームデータ記憶部５０は、ボール２２の移動アルゴリズム（例えば、跳ね返りアルゴリズムを含む）や、ユーザの過去のゲームプレイに関するデータが記憶されていてもよい。他にも例えば、複数のゲームステージが用意されている場合、ゲームデータ記憶部５０は、各ステージにおけるブロック２８の初期配置を示すデータが記憶されていてもよい。
【００４９】
［３−２．指示取得部］
指示取得部５２は、ユーザの指示を取得する。指示取得部５２は、検出手段（例えば、操作部１４又はタッチパネル１５）からの検出信号を取得することで、ユーザの指示を取得する。ここでは、指示取得部５２は、ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の接触位置を取得することで、ユーザの指示を取得する。
【００５０】
本実施形態では、指示取得部５２は、ユーザによる方向指示を取得する。例えば、指示取得部５２は、表示画面（例えば、ゲーム画面２０）又は仮想空間内の第１の方向（例えば、水平方向）を指示する第１の指示と、第１の方向とは異なる第２の方向を指示する第２の指示（例えば、垂直方向）と、を取得する。
【００５１】
第１の指示は、所定方向Ｖ０（例えば、上方向）とのなす角度が基準角度（例えば、１３５度）以上となる方向（例えば、下方向）を指示するためのものである。この所定方向Ｖ０は、ボール２２に関連付けられた基本移動方向であり、例えば、パドル２４からブロック２８が配置された領域に向けた方向（ボール２２の射出元から接触対象に向けた方向）である。本実施形態では、この所定方向Ｖ０が上方向であり、第１の指示が、下方向を指示するための操作である場合を説明する。即ち、ここでは、ユーザがタッチパネル１５をタッチしたままゲーム画面２０の下方向に指をスライドさせる操作（下方向の方向指示）が、第１の指示に相当する。
【００５２】
また、本実施形態では、第２の指示は、ゲーム画面２０の水平方向（左右方向）を指示するための操作である。第２の指示は、第１の指示が示す方向とのなす角度が所定範囲（例えば、４５度以上１３５度未満）となる方向を指示するためのものといえる。即ち、ここでは、ユーザがタッチパネル１５をタッチしたまま指を左右方向にスライドさせる操作（水平方向の方向指示）が、第２の指示に相当する。
【００５３】
［３−３．特定部］
特定部５４は、指示取得部５２によって取得された指示（例えば、指示取得部５２によって取得されたタッチパネルからの検出信号）に基づいて、表示画面（例えば、ゲーム画面２０）又は仮想空間内における移動対象（例えば、ボール２２）の放出指示位置３２（射出指示位置）を特定する。ここでは、ユーザがパドル２４をタッチした位置（又は、ユーザがタッチパネル１５のタッチを解除する直前の位置）が、放出指示位置３２に相当する場合を説明する。
【００５４】
本実施形態では、特定部５４は、第２の指示（例えば、左右方向のスライド操作）が行われた後に第１の指示（例えば、下方向のスライド操作）が行われ、かつ、その後に再度第２の指示が行われた場合に、当該行われた再度の第２の指示に基づいて、放出指示位置３２を特定する。即ち、ここでは、当該再度の左右方向のスライド操作に基づいて定まる位置が、放出指示位置３２である。
【００５５】
ここでは、特定部５４は、第１の指示に基づいて定まる表示画面（例えば、ゲーム画面２０）内又は仮想空間内の位置と、移動対象（例えば、ボール２２）に関連付けられた位置と、のずれが基準以上になった場合の第１の指示（例えば、下方向のスライド操作）の後に行われた第２の指示（例えば、左右方向のスライド操作）に基づいて、放出指示位置３２を特定する。
【００５６】
第１の指示に基づいて定まる位置は、ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の接触位置であり、パドル２４が引き下げられた位置ともいえる。ボール２２に関連付けられた位置とは、ボール２２の基本位置であり、ワイヤ２６が水平になる線分上の位置である。本実施形態では、当該線分から所定距離以内の領域（以降、遊び領域という。）内にタッチパネル１５の接触位置が含まれるか否かが判定される場合を説明する。
【００５７】
図７は、遊び領域３６を示す図である。図７に示すように、ワイヤ２６が水平になる位置から、下方向に距離ｄ１までの領域が、遊び領域３６となる。例えば、ユーザがパドル２４をタッチして左右方向にスライドさせる際に、誤って下方向に少しスライドしてしまった場合、この下方向のスライド操作が、パドル２４を引き下げる操作として検知されてしまう可能性がある。このため、本実施形態では、遊び領域３６を設けることにより、ユーザが下方向に少しだけスライドしてしまったとしても、この下方向のスライドをパドル２４の引き下げ操作として検知しないようにすることができる。ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の接触位置が遊び領域３６内に含まれる状態が、ずれが基準未満の状態に相当する。即ち、ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の接触位置が遊び領域３６内に含まれない状態が、ずれが基準以上の状態に相当する。
【００５８】
なお、先述のように、最初の左右方向のスライド操作は、必ずしも行われなくてもよい。この場合、特定部５４は、第１の指示（例えば、下方向のスライド操作）の後に行われた第２の指示（例えば、左右方向のスライド操作）に基づいて、放出指示位置３２を特定する。更に、先述のように、下方向のスライド操作の後の再度の左右方向のスライド操作も、必ずしも行われなくてもよい。この場合、特定部５４は、第１の指示（例えば、下方向のスライド操作）に基づいて、放出指示位置３２を特定する。
【００５９】
［３−４．基準位置取得部］
基準位置取得部５６は、表示画面（例えば、ゲーム画面２０）又は仮想空間内に設定される基準位置３４を取得する。本実施形態では、基準位置３４が、ユーザの指示に基づいて定まる位置である場合を説明するが、基準位置３４は、予め定められた位置であってもよい。
【００６０】
本実施形態では、基準位置取得部５６は、指示取得部５２によって取得された第１の指示（例えば、下方向のスライド操作）に基づいて、基準位置３４を取得する。例えば、基準位置取得部５６は、第１の指示（例えば、下方向のスライド操作）に基づいて定まる表示画面（例えば、ゲーム画面２０）又は仮想空間内の位置が所定方向Ｖ０にずれた位置を、基準位置３４として取得する。例えば、基準位置３４は、ユーザがパドル２４を引き切った位置を、所定方向Ｖ０に所定距離だけ移動させた位置である。なお、この所定距離は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。
【００６１】
本実施形態では、基準位置取得部５６は、第２の指示（例えば、左右方向のスライド操作）が行われた後に第１の指示（例えば、下方向のスライド操作）が行われた場合に、当該行われた第１の指示と、当該行われた第２の指示と、に基づいて、基準位置３４を取得する。即ち、ユーザがパドル２４をタッチしたまま左右方向にスライドして、下方向にスライドした後の接触位置（放出指示位置３２）を、所定方向Ｖ０に所定距離だけ移動させた位置が、基準位置３４となる。
【００６２】
本実施形態では、基準位置取得部５６は、第１の指示（例えば、下方向のスライド操作）に基づいて定まる表示画面（例えば、ゲーム画面２０）又は仮想空間内の位置と、移動対象に関連付けられた位置と、のずれが基準以上になった場合の第１の指示に基づいて、基準位置３４を取得する。即ち、基準位置取得部５６は、ユーザにより接触されたタッチパネル１５上の接触位置（放出指示位置３２）が遊び領域３６の外に出た場合の接触位置に基づいて、基準位置３４を取得する。
【００６３】
［３−５．決定部］
決定部５８は、特定部５４によって特定された放出指示位置３２が表示画面（例えば、ゲーム画面２０）又は仮想空間の所定領域内にある場合、当該放出指示位置３２（射出指示位置）に基づいて、表示画面又は仮想空間において移動対象（例えば、ボール２２）が放たれる位置（射出位置）を決定する。射出位置は、ボール２２がパドル２４から離れる位置である。
【００６４】
図８は、決定部５８の処理内容を説明するための図である。図８に示す所定領域３８は、ユーザにより下げられたパドル２４の引き下げ位置４０に基づいて定まる領域である。引き下げ位置４０は、ユーザがパドル２４をタッチしたまま下方向にスライドした場合の接触位置であり、例えば、その後にタッチが解除される直前、又は、その後の左右方向のスライドが開始される直前の接触位置である。
【００６５】
例えば、図８に示すように、所定領域３８は、引き下げ位置４０から水平方向の距離が所定距離ｄ２以内となる領域である。この所定距離ｄ２は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。決定部５８は、放出指示位置３２が所定領域３８内にある場合、ボール２２が放たれる方向は所定方向Ｖ０から変化させない。例えば、ユーザがボール２２を所定方向Ｖ０に射出したいと思っても、パドル２４を下方向にスライドさせる際に、誤って左右方向に少しスライドしてしまうことがある。この場合、所定領域３８を設けなければ、この左右方向のスライドによってパドル２４が傾いてしまい、ボール２２を所定方向Ｖ０に射出することができない可能性がある。このため、本実施形態では、放出指示位置３２が所定領域３８内にある場合に、ボール２２の射出方向を所定方向Ｖ０のままにすることで、左右方向に少しだけスライドしてしまったとしても、この左右方向のスライドによりボール２２の射出方向を変化させないようにすることができる。
【００６６】
また、決定部５８は、特定部５４によって特定された放出指示位置３２が所定領域３８外にある場合、当該放出指示位置３２（射出指示位置）と、基準位置取得部５６によって取得された基準位置３４と、に基づいて、表示画面（例えば、ゲーム画面２０）又は仮想空間において移動対象が放たれる位置（射出位置）と移動対象が放たれる方向（射出方向）とを決定する。
【００６７】
図９は、放出指示位置３２が所定領域３８外にある場合のボール２２の射出位置及び射出方向の決定方法を説明するための図である。図９に示すように、ここでは、決定部５８は、放出指示位置３２と基準位置３４とに基づいて、所定方向Ｖ０を変化させることによって、移動対象が放たれる方向（以降、射出方向Ｖ１という。）を決定する。
【００６８】
決定部５８は、放出指示位置３２と基準位置３４との位置関係に基づいて、所定方向Ｖ０を変化（回転）させる。例えば、決定部５８は、放出指示位置３２が基準位置３４から離れるほど、所定方向Ｖ０からの変化量を大きくすることによって、射出方向Ｖ１を決定する。図９に示す例では、放出指示位置３２から基準位置３４に向けた方向となるように、射出方向Ｖ１が決定される。また、決定部５８は、現在の放出指示位置３２及び現在の射出方向Ｖ１に基づいて、射出位置を決定する。例えば、決定部５８は、放出指示位置３２から射出方向Ｖ１に向けた直線と、ワイヤ２６の水平方向と、の交点を射出位置として決定する。
【００６９】
［３−６．移動制御部］
移動制御部６０は、特定部５４によって特定された放出指示位置３２が所定領域３８内にある場合、決定部５８によって決定された位置から所定方向Ｖ０に移動対象（例えば、ボール２２）を移動（例えば、射出）させる。一方、移動制御部６０は、特定部５４によって特定された放出指示位置３２が所定領域３８外にある場合、決定部５８によって決定された位置（例えば、射出位置）から、決定部５８によって決定された方向（例えば、射出方向Ｖ１）に、移動対象（例えば、ボール２２）を移動（例えば、射出）させる。
【００７０】
なお、パドル２４からボール２２が射出された後は、移動制御部６０は、所与の移動アルゴリズムに基づいてボール２２を移動させる。例えば、移動制御部６０は、ボール２２の現在の移動方向に基づいて、ボール２２を移動させる。なお、移動制御部６０は、ボール２２の移動方向を変化させてもよい。また、ボール２２の回転方向及び回転数がゲーム状況データに含まれる場合には、移動制御部６０は、ボール２２の回転方向及び回転数に基づいて、ボール２２の移動方向を変化させるようにしてもよい。ボール２２がブロック２８やゲーム画面２０の端部に接触した場合には、移動制御部６０は、所与のはね返りアルゴリズムに基づいて、ボール２２をはね返らせる。
【００７１】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
図１０及び図１１は、携帯端末１０が実行する処理を示すフロー図である。制御部１１は、ゲームの開始指示が行われた場合に、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って、図１０及び図１１に示す処理を実行する。
【００７２】
まず、図１０に示すように、制御部１１は、ゲームを開始し、表示部１６にゲーム画面２０を表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部１１は、ブロック２８を予め定められた位置に配置し、ボール２２をパドル２４上に接着させる。
【００７３】
制御部１１は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、ユーザがパドル２４をタッチしたか否かを判定する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部１１は、ユーザによるタッチパネル１５上の接触位置が、パドル２４の表示位置に対応する領域内に含まれるか否かを判定する。
【００７４】
ユーザがパドル２４をタッチしたと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部１１は、ユーザによる接触位置に基づいてパドル２４を移動させる（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部１１は、ユーザによる接触位置の変化方向にパドル２４を移動させる。例えば、ユーザによる接触位置の変化方向が水平方向であれば、制御部１１は、パドル２４を水平方向に移動させ、ユーザによる接触位置の変化方向が下方向であれば、制御部１１は、パドル２４を下方向に移動させる。以降、パドル２４へのタッチが解除されるまで、制御部１１は、ユーザによる接触位置の変化に基づいて、パドル２４を移動させる。
【００７５】
制御部１１は、パドル２４が遊び領域３６を超えたか否かを判定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、制御部１１は、パドル２４の現在位置（即ち、ユーザによるタッチパネル１５上の接触位置）と、ワイヤ２６の水平方向と、の距離が所定距離ｄ１以上になったか否かを判定する。
【００７６】
パドル２４が遊び領域３６を超えたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１１は、ユーザの接触位置の変化方向が水平方向であるか否かを判定する（Ｓ５）。接触位置の変化方向が水平方向でないと判定された場合（Ｓ５；Ｎ）、制御部１１は、パドル２４へのタッチが解除されたか否かを判定する（Ｓ６）。
【００７７】
パドル２４へのタッチが解除されたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、制御部１１は、現在の接触位置（即ち、放出指示位置３２）に基づいて、ボール２２の射出位置を決定する（Ｓ７）。Ｓ７においては、制御部１１は、パドル２４へのタッチが解除される直前の接触位置（放出指示位置３２）から所定方向Ｖ０に向けた直線と、ワイヤ２６の水平方向と、が交わる位置を、ボール２２の射出位置として決定する。
【００７８】
制御部１１は、Ｓ７で決定した射出位置から、上方向に向けてボール２２を射出させ（Ｓ８）、後述するＳ１４の処理に移行する。Ｓ８においては、制御部１１は、ボール２２を接着させたままパドル２４を上方向に移動させる。そして、制御部１１は、パドル２４がワイヤ２６の水平方向の位置（即ち、Ｓ７において決定された射出位置）まで移動した場合に、パドル２４からボール２２を上方向に射出させる。
【００７９】
一方、接触位置の変化方向が水平方向であると判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム画面２０に基準位置３４及び所定領域３８を設定する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部１１は、パドル２４の引き下げ位置４０（即ち、接触位置の変化方向が水平方向となる直前の放出指示位置３２）に基づいて、基準位置３４及び所定領域３８をゲーム画面２０に設定する。
【００８０】
より具体的には、Ｓ９においては、制御部１１は、パドル２４の引き下げ位置４０を、所定方向Ｖ０に所定距離だけずらした位置を、基準位置３４として設定する。更に、制御部１１は、パドル２４の引き下げ位置４０から水平方向の距離が所定距離ｄ２となる所定領域３８を設定する。これら基準位置３４及び所定領域３８を示す情報は、記憶部１２に一時的に格納される。
【００８１】
制御部１１は、現在の接触位置が所定領域３８内であるか否かを判定する（Ｓ１０）。現在の接触位置が所定領域３８内であると判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、Ｓ６の処理に戻る。この場合、後述するＳ１１の処理が行われないので、ボール２２の射出方向Ｖ１が、所定方向Ｖ０のまま変化しないことになる。その後、Ｓ６における判定結果が肯定であり、ユーザがパドル２４のタッチを解除した場合は、Ｓ７の処理に移行する。なお、Ｓ６における判定結果が否定であり、Ｓ５の処理が実行されて判定結果が肯定だった場合には、Ｓ９の処理をスキップして、Ｓ１０の処理に移行する。
【００８２】
一方、現在の接触位置が所定領域３８外であると判定された場合（Ｓ１０；Ｎ）、制御部１１は、ユーザの接触位置（即ち、放出指示位置３２）と、基準位置３４と、の位置関係に基づいて、射出位置及び射出方向Ｖ１を決定する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部１１は、ユーザの接触位置（放出指示位置３２）から基準位置３４に向けた方向になるように、射出方向Ｖ１を決定する。制御部１１は、ユーザの接触位置（放出指示位置３２）から射出方向Ｖ１に向けた直線と、ワイヤ２６の水平方向と、が交わる位置を、射出位置として決定する。なお、制御部１１は、上記決定した射出位置及び射出方向Ｖ１に基づいて、パドル２４の位置及び向きを変化させて、これら射出位置及び射出方向を、ゲーム画面２０においてユーザに案内する。
【００８３】
制御部１１は、パドル２４へのタッチが解除されたか否かを判定する（Ｓ１２）。パドル２４へのタッチが解除されたと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１１は、Ｓ１１で決定した射出位置から、Ｓ１１で決定した射出方向Ｖ１に、ボール２２を射出させる（Ｓ１３）。
【００８４】
図１１に移り、制御部１１は、ボール２２とブロック２８とが接触したか否かを判定する（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、制御部１１は、ボール２２とブロック２８との当たり判定を行う。ボール２２とブロック２８とが接触したと判定された場合（Ｓ１４；Ｙ）、制御部１１は、ボール２２と接触したブロック２８をゲーム画面２０から消去する（Ｓ１５）。
【００８５】
制御部１１は、ボール２２のはね返り処理を行う（Ｓ１６）。Ｓ１６においては、制御部１１は、接触直前のボール２２の移動方向に基づいて、ボール２２の移動方向を変化させる。例えば、制御部１１は、接触直前のボール２２の移動方向を、はね返りアルゴリズムが示す数式に代入することによって、接触後のボール２２の移動方向を決定する。
【００８６】
一方、ボール２２とブロック２８とが接触したと判定されない場合（Ｓ１４；Ｎ）、制御部１１は、ボール２２とゲーム画面２０の端部とが接触したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、制御部１１は、ボール２２の現在の位置が、ゲーム画面２０の端部に対応する位置に到達したか否かを判定する。
【００８７】
ボール２２とゲーム画面２０の端部とが接触したと判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、Ｓ１６の処理に移行し、制御部１１は、ボール２２のはね返り処理を実行する。一方、ボール２２とゲーム画面２０の端部とが接触したと判定されない場合（Ｓ１７；Ｎ）、制御部１１は、タッチパネル１５からの検出信号に基づいて、パドル２４を移動させる（Ｓ１８）。
【００８８】
制御部１１は、ボール２２とパドル２４とが接触したか否かを判定する（Ｓ１９）。Ｓ１９においては、制御部１１は、ボール２２とパドル２４との当たり判定を行う。ボール２２とパドル２４とが接触したと判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）、制御部１１は、ボール２２をパドル２４に接着させ（Ｓ２０）、Ｓ２の処理に戻る。この場合、ボール２２が停止し、ユーザは、上記の操作を行って、パドル２４からボール２２を射出する。
【００８９】
一方、ボール２２とパドル２４とが接触したと判定されない場合（Ｓ１９；Ｎ）、制御部１１は、ボール２２が失敗領域３０に侵入したか否かを判定する（Ｓ２１）。ボール２２が失敗領域３０に侵入したと判定されない場合（Ｓ２１；Ｎ）、制御部１１は、ボール２２を移動させ（Ｓ２２）、Ｓ１４の処理に戻る。
【００９０】
一方、ボール２２が失敗領域に侵入したと判定された場合（Ｓ２１；Ｙ）、制御部１１は、ゲーム画面２０において、ユーザが失敗したこと通知する（Ｓ２３）。制御部１１は、ユーザが保有するボール２２の数が０であるか否かを判定する（Ｓ２４）。
【００９１】
ユーザが保有するボール２２の数が０でないと判定された場合（Ｓ２４；Ｎ）、制御部１１は、ユーザが保有するボール２２の数を減少させ（Ｓ２５）、Ｓ２の処理に戻る。この場合、ユーザは、再び、パドル２４をタッチしてスライドさせつつ、パドル２４からボール２２を射出する。
【００９２】
一方、ユーザが保有するボール２２の数が０であると判定された場合（Ｓ２４；Ｙ）、制御部１１は、表示部１６にゲームオーバー画面を表示させ（Ｓ２６）、本処理は終了する。なお、この場合、ユーザが所与の操作（例えば、課金するための操作）を行うことにより、ユーザが保有するボール２２の数を増加させて、Ｓ２の処理に戻るようにしてもよい。
【００９３】
以上説明した携帯端末１０によれば、放出指示位置３２が所定領域３８内にある場合は、射出方向Ｖ１は所定方向Ｖ０のまま変化させずに、射出位置のみが決定され、放出指示位置３２が所定領域３８外にある場合は、射出位置及び射出方向Ｖ１の両方を変化させることができるので、ユーザは、比較的簡易な操作でボール２２の射出位置や射出方向Ｖ１の指定をすることができ、ボール２２を移動（射出）させる際の操作を簡単にすることができる。
【００９４】
また、上記のように、水平方向と下方向の指示という比較的簡易な指示（一連の流れで行うことができる指示）により、基準位置３４の取得及び放出指示位置３２の特定を行うことができるので、より効果的に、ユーザの操作を簡単にすることができる。
【００９５】
また、ユーザが水平方向と下方向の指示という比較的簡易な指示により、基準位置３４を指定することができるので、基準位置３４を指定する際のユーザの操作を簡単にしつつ、基準位置３４の指定を詳細に行うことができる。
【００９６】
また、放出指示位置３２が遊び領域３６を超えた場合に基準位置３４を取得するため、基準位置３４を取得するために行う指示にある程度の幅（遊び）を持たせることができるので、誤操作により、ユーザが意図しない基準位置３４が取得されてしまうことを防止することができる。
【００９７】
また、ユーザがパドル２４をタッチしたまま下方向にスライドした場合に、パドル２４の引き下げ位置４０を所定方向Ｖ０にずらした位置を基準位置３４とすることにより、基準位置３４を取得するための指示を、より直感的な操作にすることができる。
【００９８】
また、パドル２４を引き下げる操作をすることで、ユーザが基準位置３４を指定することになるので、基準位置３４を簡単に取得することができる。
【００９９】
また、放出指示位置３２が所定領域３８外にある場合に、ユーザによる水平方向のスライド操作に応じて、所定方向Ｖ０が変化することで射出方向Ｖ１が決定されるため、ボール２２が放たれる方向をユーザが変化させやすくなる。
【０１００】
また、タッチパネル１５を用いて放出指示位置３２や基準位置３４を指定することができるので、一般的なコントローラ等を用いて放出指示位置３２や基準位置３４を指定する場合よりも、タッチパネル１５を用いた方が、ユーザはより直感的な操作で放出指示位置３２や基準位置３４の指定をすることができる。
【０１０１】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１０２】
（１）例えば、ユーザにより指示された放出指示位置３２と、ボール２２の現在位置と、の位置関係に基づいて、パドル２４からボール２２が射出された後のボール２２の軌道やボールの回転が変化するようにしてもよい。
【０１０３】
変形例（１）の移動制御部６０は、特定部５４によって特定された放出指示位置３２と、表示画面（例えば、ゲーム画面２０）又は仮想空間における移動対象（例えば、ボール２２）の現在位置と、のずれ（距離）に基づいて、移動対象の軌道及び移動対象の回転の少なくとも一方を制御する。
【０１０４】
例えば、移動制御部６０は、放出指示位置３２とボール２２の現在位置とのずれが大きいほど、ボール２２の移動方向の変化が大きくなる（即ち、ボール２２の曲がりが大きくなる）ように、ボール２２の軌道を制御する。また例えば、移動制御部６０は、放出指示位置３２とボール２２の現在位置とのずれが大きいほど、ボール２２の回転数が大きくなるように、ボール２２の回転を制御する。なお、ボール２２の回転数が大きくなるほど、ボール２２の移動方向の変化が大きくなる。
【０１０５】
変形例（１）によれば、比較的簡易な操作により、ボール２２の軌道や回転を変化させることができるので、ボール２２の軌道や回転を制御する際のユーザの操作を簡単にすることができる。
【０１０６】
（２）また例えば、ユーザがパドル２４のタッチを解除する直前の接触位置（即ち、放出指示位置３２）に応じて、ボール２２の移動速度が変化するようにしてもよい。
【０１０７】
変形例（２）の移動制御部６０は、特定部５４によって特定された放出指示位置３２に基づいて、移動対象（例えば、ボール２２）の速度を制御する。例えば、移動制御部６０は、タッチが解除される直前の放出指示位置３２と、ワイヤ２６の水平方向の線分と、の距離（即ち、ユーザによる下方向のスライド距離）が大きくなるほど、ボール２２の速度を大きくする。
【０１０８】
変形例（２）によれば、比較的簡易な操作により、ボール２２の速度が変化するので、ボール２２の速度を制御する際のユーザの操作を簡単にすることができる。
【０１０９】
（３）また例えば、携帯端末１０において実行されるゲームは、上記の例に限られない。例えば、下記のような機能が実現されるようにしてもよい。
【０１１０】
（３−１）例えば、ユーザがパドル２４からボール２２を射出するまでの制限時間が設けられているようにしてもよい。この場合、ゲーム状況データには、制限時間を示す情報が格納される。例えば、ボール２２がパドル２４に接着した場合に計時が開始され、所与の制限時間以内にボール２２を射出しなければ、ボール２２の残り数が減少するようにしてもよい。
【０１１１】
この場合、制御部１１は、残り制限時間をゲーム画面２０において案内するようにしてもよい。例えば、制御部１１は、所与の案内画像（例えば、爆弾を表す画像等）をワイヤ２６上に表示させ、残り制限時間に基づいて、当該案内画像を移動させる。具体的には、制御部１１は、案内画像とパドル２４の端部との距離が、残り制限時間に対応するように、案内画像をパドル２４の端部に近づけるようにしてもよい。この場合、制御部１１は、２つの案内画像のそれぞれを、パドル２４の両側に表示させ、パドル２４の両端に近づけるようにしてもよい。このようにすることで、より視覚的に、制限時間を案内することができる。
【０１１２】
（３−２）また例えば、実施形態では、一つのボール２２を射出する場合を説明したが、ボール２２は、複数であってもよい。この場合、複数のボール２２がパドル２４に接着していてもよい。ユーザは、上記説明した操作を行うことにより、これら複数のボール２２の射出位置及び射出方向を同時に指定することができる。
【０１１３】
（３−３）また例えば、ボール２２の勢い（強さ）を示す情報がゲーム状況データに格納されるようにしてもよい。制御部１１は、放出指示位置３２に基づいて、ボール２２の勢いを示す情報を取得する。例えば、制御部１１は、パドル２４の引き下げ位置４０に基づいて、ボール２２の勢いを示す情報を決定する。なお、ボール２２の速度を示す情報が、ボールの勢いを示す情報として用いられるようにしてもよい。
【０１１４】
制御部１１は、ボール２２とブロック２８とが接触した際に、ボール２２をはね返らせずに、ブロック２８を貫通するように、ボール２２を移動させる。更に、制御部１１は、ボール２２の勢いに基づいて、貫通可能なブロック２８の数を変化させるようにしてもよい。
【０１１５】
この場合、ユーザがパドル２４を下方向に引き下げた際に、制御部１１は、現在の放出指示位置３２により定まるボール２２の勢いで貫通可能なブロック２８の表示態様を変化させることで、ボール２２の勢いをユーザに案内するようにしてもよい。ブロック２８の表示態様を変化させるとは、通常の場合からブロック２８の表示を変えることであり、例えば、ブロック２８の透明度を変えること、色を変化させること、ブロック２８に所与のエフェクト（例えば、点滅や伸縮等）を施すことである。このようにすることで、ユーザは、現在のボール２２の勢いで貫通可能なブロック２８を視覚的に把握することができる。
【０１１６】
（３−４）また例えば、ユーザがパドル２４を引き下げる際の接触位置の軌跡に応じて、ボールの軌道及び回転の少なくとも一方が変化するようにしてもよい。この場合、接触位置の軌跡と、ボールの軌道及び回転の少なくとも一方と、の関連付けを示すデータがゲームデータ記憶部５０に記憶されているものとする。制御部１１は、接触位置の変化に基づいて軌跡を特定し、当該特定された軌跡に関連付けられた軌道及び回転の少なくとも一方に基づいて、ボール２２の移動を制御する。例えば、制御部１１は、ユーザが接触位置を回転させながらパドル２４を引き下げた場合は、当該回転の方向に対応する方向にボール２２が曲がったり回転したりするように、ボール２２の移動を制御する。
【０１１７】
（３−５）また例えば、制御部１１は、ユーザがパドル２４のタッチを解除したタイミングと、繰り返し訪れる基準タイミングと、のずれ（時間間隔）に応じて、ボール２２の射出が成功するか否かを決定するようにしてもよい。射出が成功するとは、決定部５８が決定したとおりにボール２２を射出することであり、射出が失敗するとは、決定部５８が決定したとおりにボール２２を射出せず、例えば、ランダムに定まる射出位置及び射出方向に基づいてボール２２を射出することである。例えば、上記ずれが基準未満である場合は、成功となり、上記ずれが基準以上である場合は、失敗となる。
【０１１８】
この場合、制御部１１は、基準タイミングをゲーム画面２０上で案内するようにしてもよい。例えば、制御部１１は、所与の案内画像をワイヤ２６上に表示させ、基準タイミングが到来するまでの時間に基づいて、当該案内画像を移動させる。具体的には、制御部１１は、案内画像とパドル２４の端部との距離が、基準タイミングが到来するまでの時間に対応するように、案内画像をパドル２４の端部に近づけるようにしてもよい。このようにすることで、ユーザは、視覚的に基準タイミングを把握することができる。
【０１１９】
（３−６）また例えば、複数種類のボール２２が用意されており、ユーザが使用するボール２２の種類により、パドル２４から射出された場合の移動のしかたが異なっていてもよい。例えば、制御部１１は、特定種類のボール２２を、放出指示位置３２から射出方向Ｖ１に所定距離離れた目標位置に対し、射出位置からジャンプさせるようにしてもよい。更に、ゲーム画面２０にアイテムや敵キャラクタが配置される場合、これらアイテムを得るための種類のボール２２や、敵キャラクタを倒すための種類のボール２２があってもよい。この場合、制御部１１は、ゲームの進行に応じて、ボール２２の種類を変化させるようにしてもよい。
【０１２０】
（４）また例えば、上記においては、ユーザの指示により放出指示位置３２が特定される場合を説明したが、放出指示位置３２は、ユーザの指示によって移動したパドル２４の位置に基づいて特定されるようにしてもよい。即ち、特定部５４は、ユーザの指示によって移動したパドル２４の現在位置に基づいて、放出指示位置３２を特定するようにしてもよい。
【０１２１】
また例えば、ユーザがパドル２４を離すと、パドル２４がワイヤの水平方向を向く位置まで戻る場合を説明したが、パドル２４は、ワイヤ２６の水平方向を向く位置よりも上側にが移動してもよい。この場合、ボール２２がパドル２４から射出された後において、ワイヤ２６の水平方向を向く位置を基準として、パドル２４が上下に振動しながら、水平方向を向く位置に戻るようにしてもよい。
【０１２２】
また例えば、ボール２２とパドル２４が接触した場合に、ボール２２がパドル２４に接着する場合を説明したが、ボール２２は、パドル２４に接着せずに、はね返るようにしてもよい。即ち、ボール２２がパドル２４に向けて戻りパドル２４と接触した場合、移動制御部６０は、接触直前のボール２２の移動方向に基づいて定まる方向に、ボール２２をはね返らせるようにしてもよい。
【０１２３】
また例えば、上記においては、ゲーム画面２０内でボール２２が移動する場合について説明したが、ゲーム空間内でボール２２を移動させるようにしてもよい。ゲーム空間は、２次元であってもよいし、３次元であってもよい。この場合、ゲーム画面２０には、ゲーム空間内に設定される所与の視点から、ボール２２が配置されたゲーム空間を見た様子が表示される。更に、放出指示位置３２や基準位置３４は、ゲーム空間内の位置となる。同様に、射出位置及び射出方向Ｖ１は、ゲーム空間内の位置や方向となる。ゲーム空間においてボール２２を射出して移動させる方法自体は、実施形態で説明した方法と同様である。
【０１２４】
また例えば、上記においては、ユーザがゲーム画面２０上の位置を指し示すための手段としてタッチパネル１５が用いられる場合を説明したが、当該手段としては、公知の種々のポインティングデバイスが適用可能である。例えば、赤外線センサが内蔵されたコントローラにより、ゲーム画面２０上の位置が指し示されるようにしてもよい。更に、ユーザが指示を行うのは、ポインティングデバイスに限られない。他にも例えば、ユーザが方向指示をするためのコントローラが用いられるようにしてもよい。
【０１２５】
また例えば、本発明に係る移動制御は、上記のようなゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。例えば、シューティングゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、及びアクションゲーム等にも適用することができる。更に、ゲームを実行する移動制御装置以外にも、本発明に係る移動制御を適用することができる。表示画面又は仮想空間内で移動対象を移動させる移動制御装置に、本発明に係る移動制御を適用すればよい。例えば、現実世界における移動対象の移動をシミュレーションする装置にも、本発明を適用することができる。また、移動対象はボールに限られず、表示画面又は仮想空間内を移動する物体であればよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  携帯端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  タッチパネル、１６  表示部、２０  ゲーム画面、２２  ボール、２４  パドル、２６  ワイヤ、２８  ブロック、３０  失敗領域、３２  放出指示位置、３４  基準位置、３６  遊び領域、３８  所定領域、４０  引き下げ位置、５０  ゲームデータ記憶部、５２  指示取得部、５４  特定部、５６  基準位置取得部、５８  決定部、６０  移動制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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