(57)【要約】【課題】集客効果の高いアトラクトモードを行うゲーム装置を実現すること。【解決手段】業務用ゲーム装置は、プレーヤが選択可能なゲームコンテンツ（ゲームプレイ要素）と対応づけたアトラクトモード用の報知コンテンツを記憶している。各報知コンテンツには、評価点が対応づけられており、ゲームコンテンツが選択された回数（選択実績）や、選択されたゲームコンテンツと、その直前に出力されていた報知コンテンツとの関係、アトラクトモードにおける見物人の人数などにより可変される。各報知コンテンツは、評価点に応じた出力頻度でアトラクトモード中に出力される。【選択図】図５
2014132950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが複数のゲームプレイ要素の中から選択したゲームプレイ要素に基づいてゲームを実行し、アトラクトモードにおいては前記ゲームプレイ要素を報知する報知画像及び／又は報知音声（以下「報知コンテンツ」という。）を出力するゲーム装置であって、
前記ゲームプレイ要素のゲームプレイでの選択有無を用いて、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツをアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御する制御手段、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記制御手段は、当該ゲームプレイ要素の絶対的な選択度合、或いは、当該ゲームプレイ要素と他のゲームプレイ要素との相対的な選択度合（以下、包括して単に「選択度合」という。）を用いて、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツの出力を制御する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、ゲームプレイでの選択度合の高いゲームプレイ要素に係る報知コンテンツを、選択度合の低いゲームプレイ要素に係る報知コンテンツに比べて、高頻度に出力する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、ゲームプレイでの選択度合が所定の低実績条件を満たすゲームプレイ要素については、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツの出力を抑止する、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は、アトラクトモードにおいて出力する報知コンテンツの出力時間を、当該報知コンテンツに係るゲームプレイ要素のゲームプレイでの選択有無を用いて可変に制御する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御手段は、アトラクトモードにおいて出力する報知コンテンツのリストを、当該報知コンテンツに係るゲームプレイ要素のゲームプレイでの選択有無を用いて管理するリスト管理手段を有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
撮影手段と、
前記撮影手段による撮影画像から見物人を判別する判別手段と、
を更に備え、
前記制御手段は、一のゲームプレイ要素が選択されたゲームプレイ中に前記判別手段により判別された見物人の数を用いて、当該一のゲームプレイ要素に係る報知コンテンツをアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御する見物人数基準制御手段を有する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記見物人数基準制御手段は、前記一のゲームプレイ要素が選択されたゲームプレイ中のプレイ成績が所定の好成績条件を満たす場合、当該一のゲームプレイ要素に係る報知コンテンツの出力可変制御を抑止する、
請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
請求項７又は８に記載の少なくとも２台のゲーム装置が通信接続されたゲームシステムであって、
第１のゲーム装置がゲームプレイ中であり、第２のゲーム装置がアトラクトモード中である場合に、前記第２のゲーム装置の前記見物人数基準制御手段が、前記第１のゲーム装置の前記判別手段により判別された見物人の数に基づいて、前記一のゲームプレイ要素に係る報知コンテンツの出力可変制御を行う、
ゲームシステム。
【請求項１０】
プレーヤが複数のゲームプレイ要素の中から選択したゲームプレイ要素に基づいてゲームを実行し、アトラクトモードにおいては前記ゲームプレイ要素を報知する報知コンテンツを出力する複数のゲーム装置と通信接続されたサーバであって、
前記ゲーム装置それぞれのゲームプレイでの前記ゲームプレイ要素の選択有無の情報を当該ゲーム装置から受信する手段と、
前記受信した選択有無の情報を用いて、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツを当該ゲーム装置のアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御する信号を前記ゲーム装置に出力する制御手段と、
を備えたサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが複数のゲームプレイ要素の中から選択したゲームプレイ要素に基づいてゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置で実行されるビデオゲームの状態は、大きく分けると、１）ゲームが開始される前の「アトラクトモード」と、２）プレーヤがゲームプレイをすることを明示的に示した行為（例えば、業務用ゲームであれば硬貨投入やクレジット処理などの対価支払、家庭用ゲームであればスタートボタンの操作など）の後の、ゲームプレイが可能になる「プレイモード」とに大きく分けられる。
【０００３】
「アトラクトモード」は、「待機状態」「待ち受け状態」などとも呼ばれ、ゲームプレイの画面の代わりに「報知コンテンツ」を表示出力する。
報知コンテンツは、ゲームを紹介したり、ゲームに興味を持ってもらうためのコンテンツであり、新たなプレーヤの勧誘や、プレーヤのリピートを促す目的のコンテンツである。例えば、ゲームタイトル、ゲーム世界の紹介、ゲームに登場するキャラクタ（例えば、人物、機体など）の紹介、ゲームステージ（例えばミッション、レーシングコース、ダンジョンなど）の紹介、ゲーム操作ガイド、デモンストレーション画面等を含む。多くは静止画や動画などの画像と、音楽や台詞などの音声との組み合わせであるが、ゲーム内容によっては何れか一方の場合もある。また、デモンストレーション画面（いわゆる「デモ画面」）は、予め用意された動画や、過去のプレイの再現（リプレイ）、自動プレイなどにより実現される。
【０００４】
アトラクトモードにおいてどのように報知コンテンツを表示させるかは、業務用ゲーム装置であれば集客に大きく影響すると考えられる。その為、これまでにも、アトラクトモードが、単なる報知コンテンツの繰り返し表示となってアピール力が低下するのを避ける工夫が提案されてきた。
【０００５】
例えば、ゲーム世界の時間経過をデモ画面における背景表現（朝日、昼光、夕日、夜空など）に対応づけることで、デモ画面にバラエティを持たせる技術がある（例えば、特許文献１を参照）。また、所定期間に達するとプレーヤが新たに選択可能になるキャラクタ（ゲームコンテンツ、ゲームプレイ要素）をデモ画面に表示させる技術も知られるところである（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１２１８６８号公報
【特許文献２】特開２００４−２４９０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
さて、前述のようにアトラクトモードにおいて主に求められるのはゲームに関する報知（宣伝）であり集客効果である。プレーヤが複数のゲームコンテンツ（ゲームプレイ要素）の中から選択したゲームコンテンツに基づいてプレイされるゲーム、例えば様々な曲から何れかを選択してプレイする音楽ゲームであれば、如何にアトラクトモードで選択可能な楽曲（この場合のゲームプレイ要素）を知ってもらうかが重要となる。
【０００８】
当然のことながら、アトラクトモードの間は報知コンテンツを常に出力し続けることになる。しかし、報知コンテンツそれぞれの内容が異なるとしても、一定の順番で繰返し報知コンテンツを出力していたのではマンネリ化し、興味を惹くことはできない。音楽ゲームを例にとれば、選択できる楽曲のリストをただ漫然と繰り返し表示したり、楽曲の自動プレイを同じ順番で繰り返し出力していてはマンネリ化は避けられない。
【０００９】
また、人気の無いゲームコンテンツに対応する報知コンテンツを出力したとしても、そもそも興味を惹くことはできず、集客効果を上げられるとは考えられない。更に、この場合の人気の有る無しは、ゲームセンターやショッピングモールなどの設置場所の客層が主因となるケースもある。そのため、業務用ゲーム装置個別に設置場所の条件に適合するアトラクトモードが実行できることが求められる。
【００１０】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、集客効果の高いアトラクトモードを行うゲーム装置を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上の課題を解決するための第１の発明は、プレーヤが複数のゲームプレイ要素（例えば、ゲームコンテンツ）の中から選択したゲームプレイ要素に基づいてゲームを実行し、アトラクトモードにおいては前記ゲームプレイ要素を報知する報知画像及び／又は報知音声（以下「報知コンテンツ」という。）を出力するゲーム装置であって、前記ゲームプレイ要素のゲームプレイでの選択有無を用いて、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツをアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御する制御手段（例えば、図２の制御基板１３５０、ＣＰＵ１３５１、図７の処理部２００、ゲーム制御部２０２、評価点テーブル５２０、アトラクトリスト５３０、評価基準テーブル５７０、ゲームコンテンツ選択履歴５８４、図１４のステップＳ１７２〜Ｓ１７４、図１３のステップＳ４０及びＳ８２、）を備えたゲーム装置である。
【００１２】
別発明として、プレーヤが複数のゲームプレイ要素の中から選択したゲームプレイ要素に基づいてゲームを実行し、アトラクトモードにおいては前記ゲームプレイ要素を報知する報知コンテンツを出力する複数のゲーム装置と通信接続されたサーバであって、前記ゲーム装置それぞれのゲームプレイでの前記ゲームプレイ要素の選択有無の情報を当該ゲーム装置から受信する手段と（例えば、図１９のサーバ制御基板１１５０、通信装置１１５３、図２１のサーバ処理部２０１、ゲームサーバ制御部２０３、通信制御部２７１、通信部３７１）、前記受信した選択有無の情報を用いて、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツを当該ゲーム装置のアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御する信号を前記ゲーム装置に出力する制御手段（例えば、図１９のサーバ制御基板１１５０、通信装置１１５３、図２１のサーバ処理部２０１、ゲームサーバ制御部２０３、通信制御部２７１、通信部３７１、評価点テーブル５２０、アトラクトリスト５３０、評価基準テーブル５７０、ゲームコンテンツ選択履歴５８４、図２５のステップＳ３２０〜Ｓ３２４、図２７のステップＳ４０４〜Ｓ４１６）、を備えたサーバを構成することができる。
【００１３】
第１の発明及びその別発明によれば、プレーヤが選択画面で選択したゲームプレイ要素の選択有無に応じて、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツをアトラクトモード中に出力するか否かを可変にできる。例えば、アトラクトモードの内容を、ゲームプレイ要素の人気度合に応じて可変にできる。アトラクトモードの内容は、人気の変化により可変しマンネリ化は防止される。更に、人気のあるゲームプレイ要素の報知コンテンツが選択的に出力されるので訴求力を高め、アトラクトモードの集客効果を上げることができる。
【００１４】
第２の発明は、前記制御手段が、当該ゲームプレイ要素のゲームプレイでの絶対的な選択度合、或いは、当該ゲームプレイ要素と他のゲームプレイ要素との相対的な選択度合を用いて、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツの出力を制御する、第１の発明のゲーム装置である。
【００１５】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。加えて、絶対的或いは相対的な選択度合に応じて報知コンテンツを出力するか否かを可変に制御することができる。
【００１６】
第３の発明は、前記制御手段が、ゲームプレイでの選択度合の高いゲームプレイ要素に係る報知コンテンツを、選択度合の低いゲームプレイ要素に係る報知コンテンツに比べて高頻度に出力する、第２の発明のゲーム装置である。
【００１７】
第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果が得られる。加えて、選択される度合が高いゲームプレイ要素、つまり人気のあるゲームプレイ要素に係る報知コンテンツを、アトラクトモードにて高頻度で出力させることができる。よって、より訴求力を高め、集客効果を向上できる。
【００１８】
第４の発明は、前記制御手段が、ゲームプレイでの選択度合が所定の低実績条件（例えば、図６で言うところの評価点が最低基準値未満）を満たすゲームプレイ要素については、当該ゲームプレイ要素に係る報知コンテンツの出力を抑止する、第２又は第３の発明のゲーム装置である。
【００１９】
第４の発明によれば、第２又は第３の発明と同様の効果が得られる。加えて、選択される頻度が低実績条件を満たすゲームプレイ要素、つまり人気の無いゲームプレイ要素に係る報知コンテンツのアトラクトモードでの出力頻度を抑制できる。
【００２０】
第５の発明は、前記制御手段が、アトラクトモードにおいて出力する報知コンテンツの出力時間を、当該報知コンテンツに係るゲームプレイ要素のゲームプレイでの選択有無を用いて可変に制御する、第１〜第３の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２１】
第５の発明によれば、第１〜第３の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、報知コンテンツの出力頻度のみならず出力時間を可変することができる。つまり、出力頻度が同じだとしても、出力時間に差をつけることで、アトラクトモード中に通行人の目に触れる機会に差をつけることができる。
【００２２】
第６の発明は、前記制御手段が、アトラクトモードにおいて出力する報知コンテンツのリストを、当該報知コンテンツに係るゲームプレイ要素のゲームプレイでの選択有無を用いて管理するリスト管理手段（例えば、図７のリスト管理部２１２、図１６のアトラクトリスト生成処理）を有する、第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２３】
第６の発明によれば、第１〜第５の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、アトラクトモードにおいて出力する報知コンテンツをリストで管理することで、アトラクトモードの制御に係るデータ管理が容易になる。
【００２４】
第７の発明は、撮影手段（例えば、図２のイメージセンサモジュール１３２６、図７の撮影部１０２）と、前記撮影手段による撮影画像から見物人を判別する判別手段（例えば、図２の制御基板１３５０、顔認識チップ１３５６、図７の処理部２００、ゲーム制御部２０２、判別部２０４）と、を更に備え、前記制御手段は、一のゲームプレイ要素が選択されたゲームプレイ中に前記判別手段により判別された見物人の数を用いて、当該一のゲームプレイ要素に係る報知コンテンツをアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御する見物人数基準制御手段（例えば、図７の見物人数基準制御部２１４）を有する、第１〜第６の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２５】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、ゲームプレイ中の見物人の数に応じて、対応する報知コンテンツをアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御できる。つまり、プレイの様子を見ている見物人の人数から推測される人気も加味した集客効果の高いアトラクトモードの制御が可能になる。
【００２６】
第８の発明は、前記見物人数基準制御手段が、前記一のゲームプレイ要素が選択されたゲームプレイ中のプレイ成績が所定の好成績条件を満たす場合、当該一のゲームプレイ要素に係る報知コンテンツの出力可変制御を抑止する、第７の発明のゲーム装置である。
【００２７】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果が得られる。しかし、見物人の中には、ゲームに興味がある見物人つまり新たなゲームプレーヤとなり得る見物人と、単に「目の前のすごいプレイ（いわばパフォーマンス）」を見ているだけの見物人つまりゲームには興味が無くゲームプレーヤになる可能性の低い見物人とが混じる可能性がある。後者の見物人の人数が多いと、『見物人の人数が多いのでそのゲームプレイ要素は人気があり、係る報知コンテンツを出力することで集客効果を向上することができる』とした考えた方の効果が低下する。特に、神業的な好プレイが行われていると、とかく後者の見物人が多くなる傾向がある。そのため、そうした場合、すなわち好成績条件を満たす場合には、報知コンテンツの出力可変制御を抑止することで、集客効果の低下を回避することができる。
【００２８】
第９の発明は、第７又は第８の発明の少なくとも２台のゲーム装置が通信接続されたゲームシステムであって、第１のゲーム装置がゲームプレイ中であり、第２のゲーム装置がアトラクトモード中である場合に、前記第２のゲーム装置の前記見物人数基準制御手段が、前記第１のゲーム装置の前記判別手段により判別された見物人の数に基づいて、前記一のゲームプレイ要素に係る報知コンテンツの出力可変制御を行う、ゲームシステムである。
【００２９】
第９の発明によれば、第７又は第８の発明の何れかと同様の効果が得られる。加えて、複数のゲーム装置を配置して構成されるゲームシステムで、第１のゲーム装置でのプレイを見物する見物人の数に応じて、当該第１のゲーム装置で選択・実行されているゲームプレイ要素に係る報知コンテンツを、客待ち状態の第２のゲーム装置で出力させることができる。つまり、見物人に向けて、まさに今興味を持っているゲームプレイ要素に係る報知コンテンツを出力することで、アピール効果を高め、集客効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図３】アトラクトモード及びプレイモードにおける顔認識について説明する図。
【図４】業務用ゲーム装置の制御モードの概要を説明する概念図。
【図５】第１実施形態における報知コンテンツの集客効果の評価過程について説明する概念図。
【図６】評価点に基づいてアトラクトモードにおける出力頻度の調整について説明するための概念図。
【図７】第１実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図８】報知コンテンツライブラリのデータ構成の一例を示す図。
【図９】評価点テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図１０】アトラクトリストのデータ構成の一例を示す図。
【図１１】頻度調整データのデータ構成の一例を示す図。
【図１２】評価基準テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】第１実施形態の業務用ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【図１５】見物人特徴データ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】アトラクトリスト生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】標準アトラクトモード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】特殊アトラクトモード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図２０】第２実施形態における業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２１】第２実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２２】第２実施形態の業務用ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】アトラクトモード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】評価点更新処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】図２５より続くフローチャート。
【図２７】アトラクトリスト生成配信処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】強調リスト生成配信処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置を含むゲームシステムを例に挙げて説明する。尚、本発明を適用することのできるゲームの種類は音楽ゲームに限らずジャンルを問わず同様に適用できる。また、本実施形態では、業務用ゲーム装置において専用のゲームプログラムを実行することによりビデオゲームを実現する構成を例に挙げて説明するが、専用のゲームプログラムに代えてウェブブラウザプログラムやスクリプト制御等によって実現しても良い。つまり、インターネット等の通信回線を通じてゲームに必要な情報を取得してブラウザ上でインタラクティブな表示を実現する、いわゆるブラウザゲームとしてビデオゲームを実現する構成としても良い。
【００３２】
［ゲームシステム及びゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム１３９０は、複数の業務用ゲーム装置１３００（１３００ａ，１３００ｂ，・・・，１３００ｎ）が通信回線１を介して互いにデータ通信可能に接続されている。複数の業務用ゲーム装置１３００（１３００ａ，１３００ｂ，・・・，１３００ｎ）は、例えば１つの店舗内に配置される。
【００３３】
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の前方に突設された操作台１３０４に、プレーヤが各種操作入力をするための打楽器を模した操作入力装置１３０６を備える。
【００３４】
本実施形態の操作入力装置１３０６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、専用の操作棒１３０８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０６を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板１３５０へ出力される。本実施形態では、複数のプレーヤが同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０６を備える構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００３５】
また、ゲーム本体装置１３０１の上部には、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイやＣＲＴ等で実現されるビデオモニタ１３２２と、ゲーム音や効果音を放音するスピーカ１３２４と、イメージセンサモジュール１３２６と、距離センサ１３２８とを備える。
【００３６】
イメージセンサモジュール１３２６は、装置前方の様子を撮影する装置（撮影部）であって、その撮影範囲にはプレーヤがゲームプレイ用の位置（いわゆるプレイポジション）にいる状態で、少なくともプレーヤの頭部、望ましくは胸部より上が写るように撮影画角や撮影方向などが設定されて配置されている。従って、結果的にプレーヤ２の背後で、ゲームプレイの様子を見物する見物人や、業務用ゲーム装置１３００の前を過ぎる通行人も撮影することができる。
【００３７】
イメージセンサモジュール１３２６による撮影は、制御基板１３５０により制御され、撮影された画像データは制御基板１３５０へ出力される。尚、本実施形態におけるイメージセンサモジュール１３２６の搭載数は一台としているが、複数台搭載することとしてもよい。例えば、プレイポジションそれぞれを撮影対象とするイメージセンサモジュールを配置設定するとしても良い。
【００３８】
距離センサ１３２８は、赤外線や超音波等を照射するとともにその反射波を検出し、検出信号を制御基板１３５０へ出力する。制御基板１３５０は、距離センサ１３２８からの検出信号を演算処理することにより、装置前方にある物体（例えば、プレーヤや、プレーヤの後方で見ている見物人など）までの距離を算出することができる。尚、こうした距離センサ１３２８の構成及びその検出信号からの距離算出については、公知技術を適宜利用することで実現できる。また、距離センサ１３２８が実現する機能を、赤外線照射装置とイメージセンサモジュール１３２６とで構成し、イメージセンサモジュール１３２６で赤外線の反射光強度を計測することで距離を算出する公知技術で代用するとしても良い。また、イメージセンサモジュール１３２６で撮影された画像から、当該画像に写っている物体（例えばプレーヤや見物人など）の位置（あるいはゲーム本体装置１３０１からの距離）を推測する公知技術で代用するとしてもよい。
【００３９】
そして、ゲーム本体装置１３０１の下部及び内部には、携行可能なカード型の情報記憶媒体であるＩＣカード１３３２からのデータの読み出しやデータの書き込みをするＩＣカードリーダライター１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、制御基板１３５０と、図示されない電源装置とを備える。
【００４０】
ＩＣカードリーダライター１３３０は、ＩＣカード１３３２の発行機としての機能を兼ねており、ゲーム開始前或いはゲーム終了後に、所定の手続きを経てプレーヤ登録をすることでＩＣカード１３３２が発行される。ＩＣカードリーダライター１３３０にＩＣカード１３３２を差し込んでからゲームを開始すると、ＩＣカード１３３２に記憶されたＩＤと紐付けされた情報（例えば、過去のプレイ履歴などの情報）を利用することが可能となる。尚、本実施形態では、ＩＣカード１３３２は、プリペイドカード機能を有しており、硬貨投入装置１３４０への硬貨投入に代えてプレイ対価の支払に利用することができる。また、業務用ゲーム装置１３００によってＩＣカード１３３２の発行と登録情報の管理を行う構成としているが、公知の業務用オンラインゲーム装置と同様に別途専用の登録装置とカード発行装置を用意したり、外部のサーバ装置で登録情報を管理する構成としても良いのは勿論である。
【００４１】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＩＣメモリ１３５２などの電気電子機器を備える。また、制御基板１３５０は通信装置１３５３を備え、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信できる。
そして、制御基板１３５０は、搭載されているＩＣメモリ１３５２やハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【００４２】
また、本実施形態の制御基板１３５０は、顔認識チップ１３５６を搭載する。
顔認識チップ１３５６は、イメージセンサモジュール１３２６で撮影された画像に写っている人物の顔表情を認識し個人を判別するための各種機能を実現する公知の集積回路などにより実現される。顔認識チップ１３５６によって、イメージセンサモジュール１３２６で撮影された撮影画像から人間が写っている部分（人物画像部分）を認識・抽出し、更にそこから顔が写っている部分（顔画像部分）を認識・抽出できる。そして、顔画像から「顔特徴値（例えば、眼、眉、鼻、口、顔の輪郭など顔の各部位の大きさ、角度、比率、相対位置などの数値）」を取得することができる。そして、顔特徴値から、顔の向きや年齢、性別、顔表情認識結果などのデータを得ることができる。こうした顔認識は、公知技術により実現できる。
【００４３】
本実施形態では、顔認識はアトラクトモードと、プレイモードの何れにおいても使用される。例えば、図３（１）に示すように、アトラクトモードでは、イメージセンサモジュール１３２６によって周期的な時刻ｔ＝１，２，・・・において装置前方画像ＶＡ１，ＶＡ２，…が撮影される。顔認識チップ１３５６は、これら装置前方画像ＶＡ１，ＶＡ２，…毎に顔が写っている部分すなわち顔画像（例えば、図中の破線で囲っている部分）を抽出し、そして抽出した顔画像から顔特徴値を算出する。この段階で認識された顔の人物は通行人と見物人との区別はされていないが、顔特徴値に基づけば当該人物が装置正面を向いているか否かを判定できるので、一定時間以上継続して装置正面を向いている人物を報知コンテンツを見て興味を惹かれた見物人４と見なすことができる。尚、詳細は後述するが、業務用ゲーム装置１３００は見物人４の顔特徴値をある一定時間保持・記憶しておくことができる。
【００４４】
また、こうした顔認識は、図３（２）に示すように、ゲームプレイ中においても利用され、ゲームプレイ中にイメージセンサモジュール１３２６によって撮影される装置前方画像ＶＰ３に基づいて、プレーヤ２の顔認識と、プレイを見ている見物人４の顔認識とが行われる。具体的には、次の条件（１）及び（２）を満たすものをプレーヤ２の顔画像とみなす。条件（１）：見物人４はプレーヤ２の背後にいるものと仮定して、装置前方画像全体の画面面積に対する抽出された顔画像の面積の比率が所定のプレーヤ顔判定比率に達している。条件（２）：プレーヤ２は所定のプレイポジションに立つものであるとの仮定に基づいて、装置前方画像内における抽出された顔の部分が、所定のプレーヤ顔ポジション予測範囲内に存在する。尚、これらの条件（１）及び条件（２）の代わりに、或いは更なる条件（３）として、抽出された顔の部分毎の距離センサ１３２８を用いた距離測定値が、所定のプレーヤ顔判定距離未満であることを加えることができる。
【００４５】
［アトラクトモードの集客効果向上の原理の説明］
では、本実施形態におけるアトラクトモードの集客効果向上の原理について説明する。
図４は、業務用ゲーム装置１３００の制御モードの概要を説明する概念図である。
業務用ゲーム装置１３００は、電源が入れられると、制御基板１３５０がゲームプログラムを読み出して実行し、業務用ゲーム装置１３００は本発明を実現するゲーム装置として機能する。
【００４６】
業務用ゲーム装置１３００は、硬貨投入装置１３４０で所定の硬貨投入を検出されるまでは、プレーヤを勧誘するためのアトラクトモード（「アトラクションモード」「客待ちモード」「待機モード」の意）で制御される。アトラクトモードでは、報知コンテンツを出力しゲームをアピールする。そして、硬貨投入装置１３４０で硬貨投入が検出されると、ゲームプレイを実現する「プレイモード」に移行する。
【００４７】
プレイモードでは、例えば選択画面Ｗ２に示すように、複数の楽曲（本実施形態におけるゲームコンテンツでありゲームプレイ要素）の中から１曲を選択する。プレイする楽曲を選択するとゲームが始まり、例えばプレイ画面Ｗ４に示すように、流れ表示される譜面に合わせて和太鼓の仮想プレイを楽しむ音楽ゲームをプレイできる。
【００４８】
音楽ゲームの実行に伴い生成されたゲーム画面はビデオモニタ１３２２に表示され、生成されたゲーム音はスピーカ１３２４から放音される。プレーヤはビデオモニタ１３２２に映し出されるゲーム画面Ｗ４を見つつ、スピーカ１３２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。そして、所定数の曲分のゲームプレイが終了すると、自動的にアトラクトモードに復帰する。
【００４９】
尚、本実施形態では音楽ゲームを例に挙げているので、ゲームコンテンツすなわちゲームプレイ要素はゲームプレイ可能な楽曲に相当するが、ゲームコンテンツは楽曲に限らずゲーム内容に応じて適宜設定できる。例えば、レースゲームであれば、使用する機体、使用するコース、使用するシナリオ、などがゲームコンテンツとなる。対戦ゲームであれば、使用するキャラクタ（自機・自キャラクタのほか、僚機・チームメイトとなるキャラクタを含む）、使用するゲームステージ、使用するキャラクタの外観などがゲームコンテンツとなる。
【００５０】
本実施形態では、複数のゲームコンテンツそれぞれに対応づけて、単数又は複数の報知コンテンツが用意されている。１つの報知コンテンツは、動画や静止画等の報知画像と、音楽や台詞などの報知音声との組み合わせで構成され、報知画像はビデオモニタ１３２２に表示され、報知音声はスピーカ１３２４から放音される。なお、報知コンテンツの内容によっては何れか一方の場合もある。図４の例では、「デモ１」「デモ２」、…、「デモｎ」が１つ１つの報知コンテンツに該当する。
【００５１】
報知コンテンツは、ゲームを紹介し、ゲームに興味を持ってもらうためのコンテンツであり、新たなプレーヤの勧誘や、プレーヤのリピートを促すことを目的として作成される。例えば、ゲームタイトル、ゲーム世界の紹介、ゲームに登場するキャラクタ（例えば、人物、機体）の紹介、ゲームステージ（例えばミッション、レーシングコース、ダンジョン）の紹介、ゲーム操作ガイド、デモンストレーション画面等を含む。尚、デモンストレーション画面いわゆる「デモ画面」は、予め用意された動画や、過去のプレイの再現、自動プレイなどにより実現される。
【００５２】
さて、アトラクトモードに求められるのはゲームに関する報知（宣伝が主）であり、集客効果である。様々な曲を仮想プレイできることを知ってもらうために、アトラクトモードの間は、報知コンテンツを出力し続けることになる。しかし、報知コンテンツごとにその内容が異なるとしても、一定の順番で繰返し出力していたのではマンネリ化し興味を惹くことはできない。また、人気の無いゲームコンテンツに対応する報知コンテンツを出力したとしても、そもそも興味を惹くことができず、集客効果を上げる可能性は低い。人気の有無は、業務用ゲーム装置１３００が設置された場所の客層が主因の１つと言えるため、業務用ゲーム装置１３００の設置環境に応じて異なることが予想される。
【００５３】
そこで、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００では、ゲームコンテンツ（ゲームプレイ要素）の選択実績等に基づいてアトラクトモードにおける報知コンテンツ毎の集客効果を評価し、相対的な出力頻度・再生頻度を調整する。そして、より人気があると思われるゲームコンテンツの報知コンテンツはより高頻度で報知し、人気がないと思われるゲームコンテンツの報知コンテンツはより低頻度で報知することでアトラクトモードの集客効果の向上を図る。
【００５４】
図５は、本実施形態における報知コンテンツの集客効果の評価過程について説明する概念図である。図中の「曲００１」「曲００２」…がそれぞれゲームコンテンツ（ゲームプレイ要素）に相当し、「デモ１」「デモ２」…がそれぞれ報知コンテンツに相当する。
【００５５】
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、複数のゲームコンテンツのデータを記憶するともに、各ゲームコンテンツに対応する単数又は複数の報知コンテンツを記憶し、更に各報知コンテンツに対応づけて「評価点」を記憶・管理することができる。また、プレイモードでは、更に選択画面Ｗ２におけるゲームコンテンツの選択実績６（例えば、選択回数、選択度合、選択日時を含む履歴など）を記憶・管理することができる。
【００５６】
そこで、報知コンテンツに係る第１の評価として、業務用ゲーム装置１３００は、ゲームコンテンツの選択実績に応じて報知コンテンツの評価点を可変する。例えば、選択回数、選択比率が大きければ評価点を上げる。選択回数や選択比率が小さければ評価点を下げる。すなわち、報知コンテンツ毎の評価点は、その報知コンテンツに対応するゲームコンテンツの選択度合を表す指標となる。
【００５７】
また、報知コンテンツに係る第２の評価として、選択されたゲームコンテンツと、当該選択の直前まで出力されていた報知コンテンツとの対応関係に基づいて当該報知コンテンツの評価を可変する。例えば、選択されたゲームコンテンツと、直前の報知コンテンツとが対応関係にある場合には、当該直前の報知コンテンツの効果によって新たなプレーヤが獲得できた可能性が高い、すなわち宣伝効果が高いと見なし、当該直前の報知コンテンツの評価点を上げる。逆に、報知コンテンツを出力完了してから所定時間内（例えば、報知コンテンツを見て心を決め、お財布から硬貨を取り出し投入する程度の時間）に対応づけられるゲームコンテンツが選択されなかった場合には、当該直前の報知コンテンツの集客効果は低いと見なして評価点を下げる。
【００５８】
また、業務用ゲーム装置１３００は、イメージセンサモジュール１３２６の撮影結果に基づいて、アトラクトモード中の見物人を判別し、その数をカウントすることができる。
そこで、報知コンテンツに係る第３の評価として、業務用ゲーム装置１３００は、見物人の人数に応じて当該報知コンテンツの評価点を可変する。例えば、見物人が多ければ評価を上げ、見物人が少なければ評価を下げる。
【００５９】
また、業務用ゲーム装置１３００は、イメージセンサモジュール１３２６の撮影結果に基づいて、プレーヤの顔を認識することができる。またプレイを眺める見物人の顔認識を行い、人数をカウントすることができる。
そこで、報知コンテンツに係る第４の評価として、プレーヤと、直前の報知コンテンツ出力中に判別された見物人との対応関係に基づいて評価点を可変する。例えば、顔特徴を比較した結果、プレーヤ２と直前の報知コンテンツ出力中に判別された見物人とが同一人物と見なせる場合には、該直前の報知コンテンツの効果によって新たなプレーヤが獲得できた可能性が高い、すなわち宣伝効果が高いと見なし、当該直前の報知コンテンツの評価点を上げる。
【００６０】
また、ゲームプレイそれ自体を最も直接的な報知コンテンツと見なすことができる。そこで、報知コンテンツに係る第５の評価として、プレイ中の見物人の人数に基づいて直前の報知コンテンツの評価点を加点する。
【００６１】
勿論、報知コンテンツの評価手法は、これら以外にも適宜設定することができる。
例えば、ゲームプレイの結果が、所定の好成績条件を満たすほど素晴らしい場合、当該ゲームプレイの直前の報知コンテンツの評価を行わないとすることができる。神業のごとく素晴らしい好プレイの場合には、見物人はゲームに興味を惹かれたと言うよりも、単に好プレイに立ち止まり、プレイ自体をパフォーマンスとして見物して感嘆している可能性が高いので、報知コンテンツの評価をするには適当とは言えないと考えられるからである。
【００６２】
次に、頻度の調整について説明する。
業務用ゲーム装置１３００は、それぞれの評価点に基づいてアトラクトモードにおける出力頻度（再生頻度、出現頻度）を調整する。例えば、図６に示すように、評価点が高いほどアトラクトモードでの頻度を高く設定する。頻度差の付け方は、適宜設定可能である。本実施形態では、評価点が所定の「最低基準値」以上であれば標準頻度（例えば、ゲームタイトルから次のゲームタイトルが表示されるまでの間に、少なくとも１回は再生される）が保証される。評価点が高くなるにつれて段階的に頻度が上昇し、所定の高頻度基準値以上になると、所定の最大頻度で頭打ちとなる。反対に、評価点が最低基準値未満の場合には、報知する価値無しと見なして報知対象外とする。そして、頻度の高さは、例えばアトラクトモードでの報知コンテンツの再生順番を定義するアトラクトリストへの登録数の調整や、１つの報知コンテンツの再生時間（報知時間）の調整などにより行う。
【００６３】
従って、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００及びゲームシステム１３９０によれば、選択される度合の高いゲームコンテンツに係わる報知コンテンツは他の報知コンテンツよりも相対的に高い頻度で報知されることとなり、アトラクトモードの集客効果を従来より高める効果を期待することができる。
【００６４】
［機能ブロックの説明］
次に、機能構成について説明する。
図７は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、撮影部１０２と、ＩＣカード読取部１０４と、対価支払検出部１０６と、距離測定部１０８と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００６５】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子などによっても実現できる。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は音楽ゲームを実行するので、図２の操作入力装置１３０６のように楽器型をしているが、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ガンシューティングゲームを実行する場合には、銃型のコントローラとしても良い。
【００６６】
撮影部１０２は、イメージセンサや、そのドライバ回路、画像データを記憶する記憶媒体（ＩＣメモリなど）で実現され、プレーヤ（特にその顔面）を含む装置前方を撮影し、撮影した画像データを処理部２００へ出力することができる。図２ではイメージセンサモジュール１３２６がこれに該当する。
【００６７】
ＩＣカード読取部１０４は、ＩＣカードから情報を読み出し、また処理部２００による制御に応じて情報を書き込むことができる。図２のＩＣカードリーダライター１３３０がこれに該当する。尚、本実施形態ではＩＣカード読取部１０４は、ＩＣカード１３３２の発行機能を備える構成とする。また、ＩＣカード１３３２に代えて、非接触ＩＣカード技術に対応した腕時計や、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、携帯情報端末装置などを用いる構成では、ＩＣカード読取部１０４は非接触ＩＣカード技術に対応した通信機で実現できる。
【００６８】
対価支払検出部１０６は、ゲームプレイの対価の支払いに係わる検出や情報の送受信を行う。例えば図２の硬貨投入装置１３４０がこれに該当する。その他、ＩＣカード技術に対応した受信装置で構成し、ＩＣカード技術に対応した腕時計や、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、携帯情報端末装置などに記憶されている電子マネーによる支払いを受け付ける構成としても良い。その他、公知のクレジットカードの読取装置としても良い。
【００６９】
距離測定部１０８は、装置前方の人物までの距離を人物別に測定し、測定値信号を処理部２００へ出力する。例えば図２では距離センサ１３２８がこれに該当する。距離の測定は、公知技術を適宜応用することで実現できる。例えば、超音波を照射してその反射までの時間を計測したり、赤外線を照射して反射光の強度から距離を算出するとしても良い。或いは、撮影部１０２を左右２台のイメージセンサで構成するならば、ステレオ撮影の原理で距離を割り出すとしても良い。
【００７０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２では制御基板１３５０がこれに該当する。
そして、処理部２００は、ゲーム制御部２０２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０と、を備える。
【００７１】
ゲーム制御部２０２は、ゲーム実行に係る制御を実行する。本実施形態では、判別部２０４と、アトラクトモード制御部２１０と、リスト管理部２１２と、見物人数基準制御部２１４と、プレイモード制御部２２０とを有する。
【００７２】
判別部２０４は、顔認識を行って、撮影部１０２による撮影画像から見物人を判別する。具体的には、装置前方画像から顔画像を抽出し、顔特徴値を算出する。そして、一定時間以上、装置方向を向いている場合に、当該顔特徴値を含む見物人特徴データ５５０を生成して記憶部５００に記憶する。図２の顔認識チップ１３５６はこれに該当する。尚、顔認識は、公知技術及びそれらの周辺技術により実現できる。本実施形態では、顔認識チップ１３５６によりこれらの機能を専用のハードウェアにより実現する構成としているが、公知の顔認識プログラムや顔表情認識プログラムをＣＰＵ１３５１で実行することで実現するとしても良い。或いは、通信回線１を介して外部装置に撮影部１０２により撮影された画像を送信し、当該外部装置から顔特徴値や、顔表情の認識結果を取得する構成としても良い。
【００７３】
また、判別部２０４は、撮影部１０２で撮影された装置前方画像に写っている人物の中から、プレイポジションにいる人物すなわちプレーヤを検出し見物人と判別する。当該機能は、装置前方画像に写っている顔画像の画面全体における配置位置や面積比などを所定の基準値と比較することや、顔画像別の距離測定部１０８による測距結果を用いることで実現できる。
【００７４】
アトラクトモード制御部２１０は、報知する報知コンテンツの選択と出力制御を行う。具体的には、記憶部５００に記憶され管理されるアトラクトリスト５３０を参照し、当該リストに登録されている順に報知コンテンツライブラリ５１０から報知コンテンツを選択し出力制御する。
【００７５】
リスト管理部２１２は、アトラクトリストを生成・管理する。
具体的には、ゲームコンテンツ（ゲームプレイ要素）のゲームプレイでの選択有無・選択回数・選択履歴等を用いて、当該ゲームコンテンツに係る報知コンテンツのアトラクトリストへの登録調整によりアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御（出力可変制御）する。
より具体的には、各報知コンテンツの評価点を可変することができる。そして、評価点に基づいて当該報知コンテンツをアトラクトリストへ登録する登録数を決定し、決定した登録数だけ登録（すなわち重複登録）することができる。これにより、ゲームプレイでの選択度合の高いゲームコンテンツに係る報知コンテンツを、選択度合の低いゲームコンテンツに係る報知コンテンツに比べて、高頻度に出力するように制御することができる。
また、ゲームプレイでの選択度合が所定の低実績条件を満たした時には、当該ゲームプレイで使用されたゲームコンテンツに係る報知コンテンツについては、アトラクトリストへの登録をしないことで、当該ゲームコンテンツに係る報知コンテンツの出力を抑止できる。
更には、一のゲームコンテンツが選択されたゲームプレイ中のプレイ成績が所定の好成績条件を満たす場合、当該一のゲームコンテンツに係る報知コンテンツの評価点変更を行わない制御ができる。
【００７６】
更に、リスト管理部２１２は、アトラクトリストに出力時間の調整パラメータを対応づけることができる。そして、調整パラメータを可変し、各報知コンテンツの評価点に基づいて本来の再生時間に対する実再生時間を調整する。これにより、アトラクトモードにおいて出力する報知コンテンツの出力時間を、当該報知コンテンツに係るゲームコンテンツのゲームプレイでの選択有無を用いて可変に制御することができる。より具体的には、ゲームプレイでの選択度合の低いゲームコンテンツに係る報知コンテンツの出力時間を、選択度合の高いゲームプレイ要素に係る報知コンテンツに比べて短くするように制御する。
【００７７】
見物人数基準制御部２１４は、一のゲームコンテンツが選択されたゲームプレイ中の見物人の数を用いて、各報知コンテンツの評価点を増減する。これにより、当該一のゲームコンテンツに係る報知コンテンツをアトラクトモードにおいて出力するか否かを可変に制御する。
【００７８】
プレイモード制御部２２０は、音楽ゲームで実行するゲームコンテンツの選択と、選択されたゲームコンテンツに基づくゲームプレイを実現するための処理をする。
具体的には、本実施形態では音楽ゲームを実行するので、プレーヤにより選曲された曲の再生に合わせてゲーム画面を表示する処理や、システムクロック等を用いて曲の再生時間などを計時する処理、操作入力に応じて入力タイミングを評価しスコアを加算する処理などを行う。ゲーム内容によっては、例えば、仮想３次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタやＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）のオブジェクトを配置する処理や、操作入力部１００からの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを動作制御したり、ＮＰＣをいわゆるＡＩ制御する処理、オブジェクトのヒット判定処理、プレーヤキャラクタの様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、などを適宜実行するものとする。また、ゲーム進行に必要であれば外部装置から受信した情報のデコード、テクスチャの展開、ヒット判定、フラグ設定、などを実行できる。
【００７９】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム制御部２０２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００８０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００８１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のビデオモニタ１３２２がこれに該当する。
【００８３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８４】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の通信装置１３５３がこれに該当する。
【００８５】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【００８６】
本実施形態の記憶部５００は、システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０４とを記憶している。システムプログラム５０２は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０４は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム制御部２０２としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００８７】
尚、ビデオゲームを、特定のウェブサイトからゲーム画面表示やゲーム進行に必要なデータを受信してゲーム画面の表示やゲームを進行させ、操作入力部１００に為された操作入力に応じてゲーム進行制御をしたり、更には操作入力に応じた要求をウェブサイトに返信し、更なるゲーム画面やゲーム進行に必要な情報の提供を受けるいわゆる「ウェブゲーム」「ブラウザゲーム」として実現することもできる。その場合には、ゲームプログラム５０４を専用のアプリケーションソフトとして構成するのではなく、ウェブブラウザプログラムや、スクリプト制御によりウェブブラウザ上でインタラクティブな表示を実現するためのプラグインなどで構成すると良い。
【００８８】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ゲームコンテンツライブラリ５０８と、報知コンテンツライブラリ５１０と、頻度調整データ５４０と、評価基準テーブル５７０と、を記憶する。
また、随時生成や更新が行われるデータとして、評価点テーブル５２０と、アトラクトリスト５３０と、特殊アトラクトリスト５３８と、見物人特徴データ５５０と、プレーヤ顔特徴値５８０と、直前報知コンテンツＩＤ５８２と、ゲームコンテンツ選択履歴５８４と、指定コンテンツＩＤ５８６と、プレイデータ５９０と、顔特徴値一時記憶データ５９２と、を記憶する。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８９】
ゲームコンテンツライブラリ５０８は、ゲームプレイ要素であるゲームコンテンツのデータを格納する。データ内容は、ゲームの内容によって適宜設定可能である。本実施形態は音楽ゲームなので、１つのゲームコンテンツは、固有のゲームコンテンツＩＤと対応付けられた複数の楽曲音声データと、楽曲に対応する譜面データ及び演出表示データとを含む。
【００９０】
報知コンテンツライブラリ５１０は、報知コンテンツに係るデータを格納する。例えば、図８に示すように、ゲームコンテンツＩＤ５１１と対応づけて、報知コンテンツＩＤ５１２と、報知コンテンツＩＤ別の報知コンテンツデータ５１３とを格納する。
【００９１】
本実施形態の報知コンテンツには、ゲームタイトルを表示するものや、操作ガイドを表示するものも用意されてはいるが、これらにはゲームコンテンツは対応づけられないので、ゲームコンテンツＩＤ５１１には、未対応を意味する所定値（図中の、ＮＵＬＬ）が設定されている。なお、ゲームコンテンツに対応づけられた報知コンテンツデータのみで報知コンテンツライブラリ５１０を構成することとしてもよい。ゲームコンテンツＩＤ５１１と報知コンテンツＩＤ５１２の対応は、１対１でも良いし、１対多でも良い。報知コンテンツデータ５１３は、報知コンテンツを出力するためのデータであって、例えば、動画データ、音声データ、静止画データ、自動プレイ用の制御データ、電飾等の制御データなど、ゲーム装置の構成やゲーム内容、報知コンテンツの演出意図や訴求ポイントに応じて適宜選択可能である。また更に、報知コンテンツデータ５１３として、対応するゲームコンテンツの各種データを用いても良い。例えば、対応するゲームコンテンツに含まれる各種データ（例えば、とある技を繰出すモーション）を選択して出力したり、更に選択したデータ中の一部を選択して出力する内容としても良い。この場合、報知コンテンツデータ５１３には、対応するゲームコンテンツのどのデータを選択するかを示す情報や、出力開始と終了時間（例えばフレーム数）を格納しておくと良い。
【００９２】
評価点テーブル５２０は、報知コンテンツライブラリ５１０に登録されている各報知コンテンツの評価点を格納するデータである。例えば、図９に示すように、報知コンテンツＩＤ５２１と対応づけてそれぞれの評価点５２２を格納する。本実施形態では、評価点５２２の初期値は「１００」であるが適宜設定できる。
【００９３】
アトラクトリスト５３０は、アトラクトモードで出力する報知コンテンツのリストである。例えば、図１０に示すように、出力順５３１に、報知コンテンツＩＤ５３２と、時間調整値５３３とを対応付けて格納する。時間調整値５３３は、対応する報知コンテンツの出力時間をオリジナルの出力時間に対して、どれだけ調整するかの比率や増減値を格納する。図１０の例では調整比率を示しており、時間調整値５３３が「０．８」に設定されている報知コンテンツは、アトラクトモード制御部２１０により、出力開始からオリジナルの出力時間の０．８倍分（８０％）だけ経過したところで出力中断するように制御される。
【００９４】
特殊アトラクトリスト５３８は、ゲームシステム１３９０の他の業務用ゲーム装置１３００におけるゲーム進行状況や見物人の人数が、所定の特殊アトラクト実施条件（例えば、素晴らしいプレイで人だかりが出来ているような状態を示す条件）を満たす場合に、アトラクトリスト５３０に代わって適用される報知コンテンツのリストである。出力順に報知コンテンツＩＤが格納されている。
【００９５】
頻度調整データ５４０は、報知コンテンツのアトラクトモードにおける出力頻度（再生頻度、出現頻度の意）の調整を定義する。例えば、図１１に示すように、適用条件５４１と対応づけて頻度調整内容５４２を格納する。適用条件５４１には、本実施形態では評価点の範囲が定義されている。そして、評価点が高くなるにつれて段階的に頻度が上昇し、所定の高頻度基準値以上になると、所定の最大頻度で頭打ちとなるように頻度調整内容５４２が定義されている。本実施形態の頻度調整内容５４２は、アトラクトリスト５３０への登録数や時間調整値５３３の変更を設定しているが、他の内容でも良い。
【００９６】
見物人特徴データ５５０は、見物人と判別された人体的特徴データを格納する。例えば、１つの見物人特徴データ５５０は、固有の見物人ＩＤ５５１と、登録日時５５２と、顔特徴値５５３と、立ち去りフラグ５５４とを含む。
【００９７】
登録日時５５２は、当該データの初回登録日時や、当該見物人が立ち去った日時を格納する。立ち去りフラグ５５４は、当該見物人が立ち去ったことを示すフラグである。立ち去りフラグ５５４の初期値は「０（立ち去っていない）」であるが、登録済の見物人が撮影部１０２の撮影範囲外に出て当該見物人の顔画像が認識されなくなると「１（立ち去った）」に変更される。登録日時５５２もこのときの日時に更新される。
【００９８】
そして、立ち去りフラグ５５４が「１」で登録日時５５２から所定時間経過したら、当該見物人特徴データは削除される。所定時間は、例えば見物していた人が撮影部１０２の撮影範囲外でお財布を広げて硬貨を取り出して投入する程度の時間であってもよいし、それよりも長い時間（例えば１０分間や３０分間）であってもよい。尚、見物人として判別されるまでの作業用の顔特徴値は、顔特徴値一時記憶データ５９２として記憶部５００に一時的に記憶される。
【００９９】
評価基準テーブル５７０は、報知コンテンツに係る評価基準と評価内容を定義する。例えば、図１２に示すように、評価条件５７１と対応づけて評価点変更値５７２を格納する。本実施形態では、評価点を加点するケースと、減点するケースが存在する。
【０１００】
例えば、上から１段目〜５段目は、報知コンテンツの第１の評価に相当する（図５参照）。１段目では、そもそも高い集客が見込める休日であるにもかかわらず、報知コンテンツの出力中に硬貨投入が検出されなかった場合には、評価点が減点されることを示している。２段目では、選択画面Ｗ２（図４）で選択されると評価点が加点されることを示している。３段目では、選択画面Ｗ２で選択されたゲームコンテンツの累積選択回数が、他のゲームコンテンツの累積選択回数よりも特出して高い場合に評価点が加点されることを示している。反対に、４段目では累積回数が他より特徴的に低い場合には評価点が減点されることを示している。更に、５段目では、選択画面Ｗ２で選択されたゲームコンテンツの累積選択回数が、全累積選択回数の合計に対する割合が特徴的に高い場合には、評価点が加点されることを示している。
【０１０１】
また、上から６〜７段目は、報知コンテンツの第２の評価に相当する（図５参照）。
６段目では、硬貨投入が検出されたタイミングまたは検出直前のタイミングで出力されていた報知コンテンツ（直前報知コンテンツ）と、選択画面Ｗ２で選択されたゲームコンテンツとが、報知コンテンツライブラリ５１０で対応づけられている場合に、評価点が加点されることを示している。７段目は、その逆で直前報知コンテンツと選択されたゲームコンテンツとが適合しない、すなわち対応付けられていない場合には、評価点が減点されることを示している。
【０１０２】
また、上から８〜９段目は、報知コンテンツの第３の評価に相当する（図５参照）。８段目では、その報知コンテンツ実行中にカウントされた見物人の人数だけ評価点が加点されることを示している。逆に９段目では、見物人が居なかった場合には減点されることを示している。
【０１０３】
また、上から１０段目は、報知コンテンツの第４の評価に相当する（図５参照）。１０段目では、プレーヤの顔特徴が、削除されずに残っている見物人特徴データ５５０の顔特徴値５５３と一致する場合、すなわち先ほどまで見物していた人がプレーヤとなったと考えられる場合には、評価点が加算されることを示している。
【０１０４】
また、上から１１段目は、報知コンテンツの第５の評価に相当する（図５参照）。１１段目では、プレイモード中にカウントされた見物人の人数だけ評価点が加算されることを示している。その他、適宜設定することができる。
【０１０５】
プレーヤ顔特徴値５８０は、プレーヤと認識された人物の顔特徴値を格納する。
【０１０６】
直前報知コンテンツＩＤ５８２は、硬貨投入が検出されたタイミングで出力中の報知コンテンツがあればそのＩＤを、出力中の報知コンテンツがなければ直前に出力を終了した報知コンテンツのＩＤを格納する。換言すれば、プレイモードとなった直前に報知していた報知コンテンツのＩＤを格納する。
【０１０７】
ゲームコンテンツ選択履歴５８４は、選択画面Ｗ２にて選択されたゲームコンテンツのＩＤと選択された日時とを対応づけて格納する。
【０１０８】
指定コンテンツＩＤ５８６は、評価点の調整対象外とされる報知コンテンツＩＤを格納する。指定コンテンツＩＤ５８６は、ゲームシステム１３９０及び業務用ゲーム装置１３００の管理者が任意に設定可能であり、アトラクトモードでの出力頻度が下がってもらっては困る報知コンテンツのＩＤが格納される。例えば、意図的に注目して欲しい新曲などの報知コンテンツが設定される。
【０１０９】
プレイデータ５９０は、プレイモードで実行中のゲームコンテンツのゲーム進行状況に関するデータを格納する。例えば、プレイ開始からの経過時間、現在の得点、演出表示の制御データなどが含まれる。
【０１１０】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
図１３〜図１４は、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００がシステムプログラム５０２を読み込み実行した後に、ゲームプログラム５０４を読み出して実行することによって実現される。
【０１１１】
業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、先ず見物人特徴データ管理処理の周期的な実行を開始する（ステップＳ２）。
【０１１２】
見物人特徴データ管理処理では、例えば図１５に示すように、処理部２００は、新たな見物人を検出したならば（ステップＳ２２のＹＥＳ）、新たな見物人特徴データ５５０を追加登録する（ステップＳ２４）。この際、新たな見物人特徴データ５５０には、その時の日時が登録日時５５２に格納され、立ち去りフラグ５５４は「０」に設定される。
【０１１３】
また、判別済の見物人が撮影範囲外へ移動したと判断される場合、具体的には見物人特徴データ５５０の顔特徴値５５３を有する顔画像が検出できなくなったならば（ステップＳ２６のＹＥＳ）、処理部２００は当該見物人の見物人特徴データ５５０の立ち去りフラグ５５４を「１（立ち去った）」に変更し、登録日時５５２を更新する（ステップＳ２８）。
【０１１４】
次に、立ち去りフラグ５５４が「１」で、且つ登録日時５５２から所定の抹消要件時間が経過した見物人特徴データ５５０を消去する（ステップＳ３０）。以降、こうした見物人特徴データ管理処理は、一定周期で繰返し実行される。
【０１１５】
図１３のフローチャートに戻って、処理部２００は、次にアトラクトリスト生成処理を実行する（ステップＳ４０）。
図１６は、本実施形態におけるアトラクトリスト生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、現在のアトラクトリスト５３０をクリアし（ステップＳ５０）、報知コンテンツライブラリ５１０に登録されている全報知コンテンツについてループＡを実行する（ステップＳ５２〜Ｓ６０）。
【０１１６】
ループＡでは、処理対象とする報知コンテンツの評価点に基づいて、アトラクトリスト５３０への登録数を決定し（ステップＳ５４）、当該登録数だけ処理対象の報知コンテンツＩＤをアトラクトリスト５３０に登録する（ステップＳ５６）。登録数の決定は、評価点テーブル５２０（図９）から処理対象の報知コンテンツの評価点５２２を参照し、頻度調整データ５４０（図１１）から、参照した評価点に適合する適用条件５４１に対応する頻度調整内容５４２を参照することで実現される。評価点は、対応するゲームコンテンツが選択される都度加算される。そして、頻度調整データ５４０では評価点が高いほど登録数が多くなるように設定されている。よって、実質的に、選択される度合の高いゲームコンテンツに対応する報知コンテンツは、より多くアトラクトリストに入れられることになる。尚、報知コンテンツＩＤをアトラクトリスト５３０に新規登録する際には、時間調整値５３３はデフォルトの「１．０」が設定されるものとする（図１０参照）。
【０１１７】
次いで、処理部２００は、処理対象とする報知コンテンツの評価点に基づいて、ステップＳ５６で登録した報知コンテンツＩＤの出力時間の調整を行う（ステップＳ５８）。具体的には、頻度調整データ５４０に従って評価点が所定基準値より低い場合には、時間調整値５３３をデフォルトの「１．０」から「０．８」へ変更する（図１０参照）。
そして、ループＡを終了する（ステップＳ６０）。
【０１１８】
全ての報知コンテンツについてループＡを実行したならば、処理部２００は次に、評価点が、所定の最低基準値未満の報知コンテンツをアトラクトリスト５３０から削除する（ステップＳ６２）。尚、ステップＳ６２に変えて、頻度調整データ５４０の適用条件５４１に「最低基準値未満」を設定し、頻度調整内容５４２にて登録数を「０」に設定する構成であっても良い。
【０１１９】
次に、処理部２００はこれまでにアトラクトリスト５３０に登録されている報知コンテンツをランダム順に並び替えし（ステップＳ６４）、タイトル表示と操作ガイドを担う報知コンテンツを所定の出力順位置に追加登録して（ステップＳ６６）、アトラクトリスト生成処理を終了する。
【０１２０】
図１３のフローチャートに戻って、処理部２００は次に、同じゲームシステム１３９０の他の業務用ゲーム装置１３００からゲーム進行状況（実行中のゲームコンテンツＩＤや最新の得点を含む）及び見物人数に関する情報を受信し、それらが所定の特殊アトラクト実施条件を満たしているかを判定する。特殊アトラクト実施条件とは、その業務用ゲーム装置１３００で、人目を引く好プレイと見なされるゲーム進行状況（例えば、得点）と、所定数以上の見物人数を言う。つまり、ちょっとした人だかりが出来た状態を言う。
【０１２１】
処理部２００は、硬貨投入が検知されるまで、特殊アトラクト実施条件を満たしていなければ（ステップＳ８０のＮＯ）、標準アトラクトモード処理を実行する（ステップＳ８２）。反対に、特殊アトラクト実施条件を満たしていれば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、特殊アトラクトモード処理を実行する（ステップＳ８４）。
【０１２２】
図１７は、本実施形態における標準アトラクトモード処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は先ず、報知コンテンツの出力が開始されていなければ（ステップＳ１００のＮＯ）、アトラクトリスト５３０に従って報知コンテンツの出力を開始する（ステップＳ１０２）。
【０１２３】
次に、現在出力中の報知コンテンツの出力が終了したかを判定する。出力終了判定では、当該報知コンテンツの出力開始から本来の出力時間に時間調整値５３３を乗じた時間だけ経過していれば肯定判定する。
【０１２４】
もし、肯定判定ならば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、処理部２００は見物人の人数すなわち記憶されている見物人特徴データ５５０で立ち去りフラグ５５４が「０」のデータの数をカウントする（ステップＳ１０６）。そして、カウントした見物人の人数に基づいて、出力終了した報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ１０８）。具体的には、評価基準テーブル５７０（図１２）を参照し、適合する評価条件５７１に対応する評価点変更値５７２だけ、評価点テーブル５２０（図９）の当該報知コンテンツのＩＤに対応する評価点５２２を加点或いは減点する。図１２の例で言えば、例えば８〜９段目の評価条件５７１が対象となる。
そして、評価点の更新を行ったならば、標準アトラクトモード処理を終了する。
【０１２５】
もし、現在出力中の報知コンテンツがまだ終了に至らなければ（ステップＳ１０４のＮＯ）、ステップＳ１０６〜Ｓ１０８はスキップされて標準アトラクトモード処理を終了する。
【０１２６】
図１８は、本実施形態における特殊アトラクトモード処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部２００は、特殊アトラクトリスト５３８に基づく報知コンテンツの出力が開始されていなければ（ステップＳ１２０のＮＯ）、現在の特殊アトラクトリスト５３８をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１２７】
次いで、他の業務用ゲーム装置１３００から受信したゲーム進行状況のうち、好成績な順に上位所定数のゲームプレイを抽出する（ステップＳ１２４）。例えば、上位所定数を「１」とするならば、他の業務用ゲーム装置１３００のうち、最も好成績なゲームプレイが行われている業務用ゲーム装置１３００が選択され、その最も好成績なゲームプレイが抽出されることとなる。そして、抽出されたゲームプレイで実行中のゲームコンテンツに対応する報知コンテンツを、特殊アトラクトリスト５３８に新たに登録する（ステップＳ１２６）。
【０１２８】
更に、他の業務用ゲーム装置１３００から受信した見物人の人数が多い順から上位所定数のゲームプレイを抽出し（ステップＳ１２８）、抽出したゲームプレイで実行中のゲームコンテンツに対応する報知コンテンツを特殊アトラクトリスト５３８に登録する（ステップＳ１３０）。
【０１２９】
次いで、処理部２００は特殊アトラクトリスト５３８の報知コンテンツＩＤの登録順をランダムに並び変えて（ステップＳ１３２）、当該リストの所定の出力順番にタイトル表示を担う報知コンテンツを追加する（ステップＳ１３４）。これで、新たな特殊アトラクトリスト５３８が出来たことになるので、処理部２００は特殊アトラクトリスト５３８に従って報知コンテンツの出力を開始し（ステップＳ１３６）、特殊アトラクトモード処理を終了する。
【０１３０】
図１３のフローチャートに戻って、標準アトラクトモード処理又は特殊アトラクトモード処理が繰返し実行される間に硬貨投入が検出されると（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、処理部２００は現在出力中の報知コンテンツのＩＤを直前報知コンテンツＩＤ５８２に登録し（ステップＳ１５２）、報知コンテンツの出力を停止する（ステップＳ１５４）。
【０１３１】
次に、処理部２００はプレーヤ２の顔特徴認識を行い（ステップＳ１５６）、直前報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ１５８）。具体的には、評価基準テーブル５７０（図１２）を参照して、適合する評価条件５７１に対応する評価点変更値５７２だけ評価点を加点や減点する。図１２の例では、上から１０段目の評価条件５７１の適否が判定されて評価点が更新される。
【０１３２】
次に、処理部２００はゲームコンテンツの選択画面Ｗ２（図４）の表示を開始する（Ｓ１６２）。そして、評価点テーブル５２０からゲームコンテンツ毎に対応する報知コンテンツの最大評価点を算出し（ステップＳ１６４）、最大評価点の高い順に上位所定数のゲームコンテンツについて、選択画面Ｗ２内での強調表示を開始する（ステップＳ１６６）。強調表示は、例えば選択画面Ｗ２内でのゲームコンテンツの選択肢を、他とは異なる表示形態（例えば、異なる表示色やフォント、明滅パターンなど）で表示したり、特別なアイコン（キャラクタでも良い）を付与することで実現できる。
【０１３３】
図１４のフローチャートに移って、処理部２００はゲームコンテンツが選択されたならば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、ゲームコンテンツ選択履歴５８４に選択されたゲームコンテンツのＩＤと、選択された日時を対応づけて格納・更新し（ステップＳ１７２）、直前報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ１７４）。図１２の例で言えば、２〜７段目の評価条件５７１が対象となる。
【０１３４】
そして、選択されたゲームコンテンツのゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１７６）。これ以降、ゲーム進行状況を記述したり進行制御に必要な各種データは、プレイデータ５９０として記憶される。
【０１３５】
次に、処理部２００は現在のゲーム進行状況と見物人の人数の情報を他の業務用ゲーム装置１３００へ周期的に配信する制御を開始する（ステップＳ１８０）。
【０１３６】
ゲームが終了すると（ステップＳ１８２のＹＥＳ）、処理部２００は直前報知コンテンツＩＤ５８２と指定コンテンツＩＤ５８６とが一致するかを判定する（ステップＳ１８４）。
【０１３７】
一致しなければ、すなわち直前報知コンテンツと指定コンテンツとが異なるコンテンツであれば（ステップＳ１８４のＮＯ）、更に今回のゲームプレイが所定の好成績条件を満たすかを判定する（ステップＳ１８６）。好成績条件は、例えば俗に「神プレイ」などと呼ばれるほど素晴らしく思わず立ち止まって見入ってしまう好プレイに相当する。そして、好成績条件を満たさなければ（ステップＳ１８６のＮＯ）、処理部２００は評価基準テーブル５７０を参照して直前報知コンテンツＩＤ５８２の示す報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ１８８）。図１２の例で言えば、１１段目の評価条件５７１が対象となる。
【０１３８】
もし、直前報知コンテンツと指定コンテンツとが同じである場合には（ステップＳ１８４のＹＥＳ）、或いは、直前報知コンテンツと指定コンテンツと異なるコンテンツであるが、好成績条件を満たす場合では（ステップＳ１８６のＹＥＳ）、当該報知コンテンツの評価変更の対象外と見なし、ステップＳ１８８をスキップする。
【０１３９】
次に、処理部２００は、直前報知コンテンツＩＤ５８２をクリアし（ステップＳ１９２）、全ての端末データ６００のゲームコンテンツ選択履歴５８４を参照して、各報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ１９４）。図１２の例で言えば、１２段目の評価条件５７１が対象となる。そして、ステップＳ４０に戻る。
【０１４０】
以上、本実施形態によれば、選択画面Ｗ２でのゲームコンテンツの選択有無に応じて、当該ゲームコンテンツに対応付けられた報知コンテンツのアトラクトモード中の出力が制御される。具体的には、選択される度合が高いほど、報知コンテンツの評価点を高め、評価点が高い程高頻度でアトラクトモード中に出力されるようにできる。更に、選択画面で選択される度合が低いゲームコンテンツの報知コンテンツの評価点を下げて、アトラクトモード中に出力される頻度を下げることができる。よって、より集客効果の高いアトラクトモードを実現することができる。
【０１４１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。尚、第１実施形態と同じ構成要素については同じ符号を付与して説明は省略し、以降では第１実施形態との差異について主に述べることとする。
【０１４２】
第１実施形態のゲームシステム１３９０では業務用ゲーム装置１３００それぞれが、報知コンテンツの評価点の管理とアトラクトリスト５３０の生成・管理を行う構成であった。これに対して、第２実施形態では図１９に示すように、ゲームシステム１３９０に、ゲーム端末に相当する複数の業務用ゲーム装置１３００と通信回線１を介して接続されるサーバ１１００を加え、報知コンテンツの評価点の管理とアトラクトリスト５３０の生成・管理とをサーバ１１００にて行う構成とする。
【０１４３】
サーバ１１００は、通信回線１と通信可能なサーバ装置本体１１０２と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８とを備える。サーバ装置本体１１０２には、サーバ制御基板１１５０が搭載され、サーバ１１００を統合的に制御することができる。サーバ制御基板１１５０は、業務用ゲーム装置１３００の制御基板１３５０に相当し、ＣＰＵやＩＣメモリ、通信装置１１５３（第１実施形態の通信装置１３５３に相当）などを搭載する。
【０１４４】
図２０は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、基本的には第１実施形態と同様の機能構成を有するが、リスト管理部２１２及び見物人数基準制御部２１４が省略される。それらに代わって、本実施形態のゲーム制御部２０２は、
１）見物人の顔特徴値と見物人の人数とをサーバ１１００へ送信制御する見物人情報送信制御部２１５と、
２）プレーヤ情報としてプレーヤ顔特徴値５８０をサーバ１１００へ送信制御するプレーヤ情報送信制御部２１６と、
３）ゲームコンテンツの選択結果をサーバ１１００へ送信制御する選択結果送信制御部２１７と、
４）ゲーム進行状況のデータとしてプレイデータ５９０をサーバ１１００へ送信制御する進行状況送信制御部２１８と、
５）アトラクトリスト５３０及び強調リスト５３９をサーバ１１００から受信する為の制御をするリスト受信制御部２１９と、
を有する。尚、強調リスト５３９は、選択画面Ｗ２にて選択肢を強調表示する対象のゲームコンテンツＩＤのリストである。
【０１４５】
また、本実施形態のゲーム制御部２０２は、第１実施形態での機能に加えて、サーバ１１００からアトラクトリスト５３０を受信すると、それらを記憶部５００に上書き保存する制御を行う。
【０１４６】
また、記憶部５００からは、評価点テーブル５２０と、特殊アトラクトリスト５３８と、頻度調整データ５４０と、評価基準テーブル５７０とが省略され、強調リスト５３９を記憶する。
【０１４７】
図２１は、サーバ１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバ１１００は、操作入力部１０１と、サーバ処理部２０１と、画像表示部３６１と、通信部３７１と、サーバ記憶部５０１とを備える。
【０１４８】
操作入力部１０１は、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１８のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１４９】
サーバ処理部２０１は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１０１やサーバ記憶部５０１を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０１からの操作入力信号、業務用ゲーム装置１３００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバ１１００の動作を統合的に制御する。図１９のサーバ制御基板１１５０がこれに該当する。そして、本実施形態のサーバ処理部２０１は、ゲームサーバ制御部２０３と、画像生成部２６１と、通信制御部２７１とを含む。
【０１５０】
ゲームサーバ制御部２０３は、業務用ゲーム装置１３００から受信したデータに基づいてアトラクトリスト５３０等を生成・管理し、各業務用ゲーム装置１３００へ配信する制御をする。具体的には、端末データ管理部２１１と、リスト管理部２１２Ｂと、見物人数基準制御部２１４Ｂと、リスト配信制御部２２２と、を有する。
【０１５１】
端末データ管理部２１１は、業務用ゲーム装置１３００から、直前報知コンテンツＩＤ５８２、見物人特徴データ５５０、プレーヤの顔特徴値５８０、選択画面Ｗ２におけるゲームコンテンツの選択結果、プレイデータ５９０を受信制御する。そして、それらの発信元の業務用ゲーム装置１３００に固有の装置ＩＤ６０２を付与・識別し、サーバ記憶部５０１に端末データ６００を生成して受信したそれらのデータを格納・管理する。
【０１５２】
リスト管理部２１２Ｂは、アトラクトリストを生成・管理する点では、第１実施形態のリスト管理部２１２と同じ機能を有するが、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００から受信した直前報知コンテンツＩＤ５８２、見物人特徴データ５５０、プレーヤ顔特徴値５８０、ゲームコンテンツの選択結果、ゲーム進行状況のデータを含むプレイデータ５９０等に基づいて報知コンテンツの評価点を可変するところが異なる。
【０１５３】
また、見物人数基準制御部２１４Ｂは、本実施形態の業務用ゲーム装置１３００から受信した直前報知コンテンツＩＤ５８２や、受信した見物人特徴データ５５０の数すなわち見物人の人数等、に基づいて報知コンテンツの評価点を可変する。
【０１５４】
リスト配信制御部２２２は、周期的に最新のアトラクトリスト５３０や強調リスト５３９を業務用ゲーム装置１３００へ配信制御する。また、アトラクトリスト５３０の生成に当っては、各業務用ゲーム装置１３００から受信したゲーム進行状況及びプレイモード中の見物人の人数が所定の特殊アトラクト実施条件を満たす場合に、第１実施形態における特殊アトラクトリスト５３８は生成せず、アトラクトリスト５３０を新たに生成して配信制御することができる。
【０１５５】
画像生成部２６１は、サーバ１１００の保守に関する画像を生成し、画像表示部３６１へ出力することができる。
画像表示部３６１は、画像生成部２６１から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１９のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１５６】
通信制御部２７１は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７１を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部３７１は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１５７】
サーバ記憶部５０１は、サーバ処理部２０１にサーバ１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームサーバとして機能するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２０１の作業領域として用いられ、サーバ処理部２０１が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１９ではサーバ制御基板１１５０が搭載するＩＣメモリや、サーバ装置本体１１０２に内蔵されるハードディスクなどの情報記憶媒体がこれに該当する。
【０１５８】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５０１は、サーバシステムプログラム５０３と、ゲームサーバプログラム５０５と、ゲームコンテンツライブラリ５０８と、報知コンテンツライブラリ５１０と、アトラクトリスト５３０と、強調リスト５３９と、頻度調整データ５４０と、評価基準テーブル５７０と、指定コンテンツＩＤ５８６と、端末データ６００とを記憶する。また、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
【０１５９】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２０１が読み出して実行することでサーバ１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。ゲームサーバプログラム５０５は、サーバ処理部２０１が読み出して実行することで、ゲームサーバ制御部２０３としての機能を実現させる為のプログラムである。
【０１６０】
端末データ６００は、通信回線１を介して接続する業務用ゲーム装置１３００毎に用意される。１つの端末データ６００は、装置ＩＤ６０２と、見物人特徴データ５５０と、プレーヤ顔特徴値５８０と、直前報知コンテンツＩＤ５８２と、ゲームコンテンツ選択履歴５８４と、プレイデータ５９０とを含む。
【０１６１】
図２２〜図２３は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、第１実施形態における業務用ゲーム装置１３００の処理の流れと同様に実現される。
【０１６２】
第１実施形態との差異を述べると、見物人特徴データ管理処理を開始したならば（ステップＳ２）、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、硬貨投入が検出されるまでステップＳ４〜Ｓ８６を繰り返す。
【０１６３】
具体的には、処理部２００は、サーバ１１００からアトラクトリスト５３０を受信したならば（ステップＳ４のＹＥＳ）、現在記憶部５００に記憶されているアトラクトリスト５３０を受信した内容に更新する（ステップＳ６）。また、サーバ１１００から強調リスト５３９を受信したならば（ステップＳ８のＹＥＳ）、記憶部５００に記憶している強調リスト５３９を受信した内容に更新する（ステップＳ１０）。そして、処理部２００はアトラクトモード処理を実行する（ステップＳ８６）。
【０１６４】
図２４は、本実施形態におけるアトラクトモード処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該処理において、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、先ず報知コンテンツの出力を実行中でなければ（ステップＳ１００のＮＯ）、アトラクトリスト５３０に従って報知コンテンツの出力を開始する（ステップＳ１０２）。以降は、アトラクトリスト５３０の順番に従って、次々に報知コンテンツの出力が行われることになる。
【０１６５】
もし現在出力中の報知コンテンツが終了したならば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、処理部２００は当該終了した報知コンテンツのＩＤを直前報知コンテンツＩＤ５８２に格納する（ステップＳ１０５）。そして、直前報知コンテンツＩＤ５８２と、見物人特徴データ５５０とをサーバ１１００へ送信する（ステップＳ１０９）。
【０１６６】
図２２のフローチャートに戻って、硬貨投入が検出され、プレーヤの顔特徴の認識が行われると（ステップＳ１５６）、処理部２００は、次に直前報知コンテンツＩＤ５８２と、プレーヤ顔特徴値５８０とをサーバ１１００へ送信する（ステップＳ１６０）。
そして、ゲームコンテンツの選択画面Ｗ２（図４参照）の表示を開始したならば（ステップＳ１６２）、当該選択画面に表示されるゲームコンテンツのうち、強調リスト５３９に登録されているゲームコンテンツに対して、所定の強調表示処理を行う（ステップＳ１６８）。
【０１６７】
図２３のフローチャートに移って、選択画面Ｗ２にてゲームコンテンツが選択されたならば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、選択されたゲームコンテンツＩＤをサーバ１１００へ送信する（ステップＳ１７１）。
【０１６８】
また、選択されたゲームコンテンツに基づくゲームプレイが開始されると、処理部２００はプレイデータ５９０と見物人特徴データ５５０とを周期的にサーバ１１００へ送信する制御を開始する（ステップＳ１８１）。そして、ゲームが終了したならば（ステップＳ１８２のＹＥＳ）、処理部２００は所定のゲーム終了通知をサーバ１１００へ送信し、プレイデータ５９０の周期的な送信制御を終了する（ステップＳ１９０）。そして直前報知コンテンツＩＤ５８２をクリアしてステップＳ４へ移行する（ステップＳ１９２）。
【０１６９】
次に、サーバ１１００における処理について説明する。
サーバ１１００は、周期的に評価点更新処理と、アトラクトリスト生成配信処理と、強調リスト生成配信処理と、をそれぞれ実行する。
【０１７０】
図２５〜図２６は、本実施形態における評価点更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバ１１００のサーバ処理部２０１、より具体的にはゲームサーバ制御部２０３は、業務用ゲーム装置１３００から直前報知コンテンツＩＤ５８２と見物人特徴データ５５０とを受信したならば（ステップＳ３００のＹＥＳ；図２４のステップＳ１０９に対応）、送信元装置に対応する端末データ６００に、受信した直前報知コンテンツＩＤ５８２と、見物人特徴データ５５０とを上書きして更新する（ステップＳ３０２）。端末データ６００に格納されていた見物人特徴データ５５０のうち、受信した見物人特徴データ５５０に含まれていないデータはこのとき削除される。
【０１７１】
そして、評価基準テーブル５７０を参照して評価点テーブル５２０に格納されている報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ３０４）。この段階の直前報知コンテンツＩＤ５８２には、送信元の業務用ゲーム装置１３００のアトラクトモードにて出力が完了した報知コンテンツのＩＤが格納されている。従って、図１２の例で言えば、例えば８〜９段目の評価条件５７１が対象となる。
【０１７２】
次に、ゲームサーバ制御部２０３は、業務用ゲーム装置１３００から直前報知コンテンツＩＤ５８２と、プレーヤ顔特徴値５８０とを受信したならば（ステップＳ３１０のＹＥＳ；図２２のステップＳ１６０に対応）、送信元装置に対応する端末データ６００に、受信した直前報知コンテンツＩＤ５８２と、プレーヤ顔特徴値５８０とを上書きして更新する（ステップＳ３１２）。そして、評価基準テーブル５７０を参照して報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ３１４）。図１２の例で言えば、１０段目の評価条件５７１が対象となる。
【０１７３】
次に、ゲームサーバ制御部２０３は、業務用ゲーム装置１３００から選択されたゲームコンテンツＩＤを受信したならば（ステップＳ３２０のＹＥＳ；図２３のステップＳ１７１に対応）、送信元装置に対応する端末データ６００のゲームコンテンツ選択履歴５８４を更新する（ステップＳ３２２）。そして、評価基準テーブル５７０を参照して報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ３２４）。図１２の例で言えば、２〜７段目の評価条件５７１が対象となる。
【０１７４】
図２６のフローチャートに移って、次に、ゲームサーバ制御部２０３は、業務用ゲーム装置１３００から選択されたプレイデータ５９０と見物人特徴データ５５０とを受信したならば（ステップＳ３３０のＹＥＳ）、送信元装置に対応する端末データ６００のプレイデータ５９０と見物人特徴データ５５０とを受信した内容で更新する（ステップＳ３３２）。この際、端末データ６００に格納されていた見物人特徴データ５５０のうち、受信した見物人特徴データ５５０に含まれていないデータはこのとき削除される。
【０１７５】
次に、ゲームサーバ制御部２０３は、業務用ゲーム装置１３００からゲーム終了通知を受信したならば（ステップＳ３４０のＹＥＳ）、直前報知コンテンツＩＤ５８２と指定コンテンツＩＤ５８６とが一致するかを判定する。一致しなければ、すなわち直前報知コンテンツと指定コンテンツとが異なるコンテンツであれば（ステップＳ３４２のＮＯ）、更に、ゲーム終了通知の送信元の業務用ゲーム装置１３００で実行されていたゲームプレイが所定の好成績条件を満たすかを判定する（ステップＳ３４４）。
【０１７６】
そして、好成績条件を満たさなければ（ステップＳ３４４のＮＯ）、ゲームサーバ制御部２０３は評価基準テーブル５７０を参照して直前報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ３４６）。図１２の例で言えば、１１段目の評価条件５７１が対象となる。
そして、ゲーム終了通知の送信元装置に対応する端末データ６００のプレイデータ５９０をクリアする（ステップＳ３４８）。
【０１７７】
次に、ゲームサーバ制御部２０３は、全ての端末データ６００のゲームコンテンツ選択履歴５８４を参照して、各報知コンテンツの評価点を更新する（ステップＳ３５０）。図１２の例で言えば、１２段目の評価条件５７１が対象となる。
【０１７８】
つまり、サーバ１１００は、各業務用ゲーム装置１３００から逐次送信される、直前報知コンテンツＩＤ５８２や、見物人特徴データ５５０、プレーヤ顔特徴値５８０、選択画面Ｗ２において選択されたゲームコンテンツＩＤ、プレイデータ５９０を、ゲーム装置毎に対応づけてサーバ記憶部５０１で記憶・管理し、それらの内容が更新される都度、報知コンテンツの評価点を更新することができる。
【０１７９】
図２７は、本実施形態におけるアトラクトリスト生成配信処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバ１１００のサーバ処理部２０１、より具体的にはゲームサーバ制御部２０３は、特殊アトラクト実施条件を満たす業務用ゲーム装置１３００すなわちゲーム端末があるかを判定する（ステップＳ４００）。
【０１８０】
もし、否定判定であれば（ステップＳ４００のＮＯ）、ゲームサーバ制御部２０３は、アトラクトリスト５３０の所定更新周期に達したかを判定する（ステップＳ４０２）。更新周期は適宜設定可能である。そして、更新周期に達していれば（ステップＳ４０２のＹＥＳ）、現在記憶されているアトラクトリスト５３０をクリアし（ステップＳ４０４）、評価点テーブル５２０及び頻度調整データ５４０を参照して、報知コンテンツ毎のアトラクトリスト５３０への登録数を決定し、登録数だけ対応する報知コンテンツＩＤをアトラクトリストに登録する（ステップＳ４０６）。また、頻度調整データ５４０に従ってアトラクトリスト５３０に登録した各報知コンテンツＩＤの出力時間の調整をする（ステップＳ４０８）。
【０１８１】
次に、ゲームサーバ制御部２０３は、評価点が最低基準値未満の報知コンテンツのＩＤをアトラクトリスト５３０から削除し（ステップＳ４１０）、アトラクトリスト５３０に登録されている報知コンテンツＩＤをランダムに並び替えし（ステップＳ４１２）、タイトル表示と操作ガイドの表示を担う報知コンテンツのＩＤをアトラクトリスト５３０に追加する（ステップＳ４１４）。
これで、各業務用ゲーム装置１３００の状態にマッチした最新のアトラクトリスト５３０が生成できたことになるので、ゲームサーバ制御部２０３は、当該アトラクトリストを全業務用ゲーム装置１３００へ配信制御する（ステップＳ４１６）。
【０１８２】
一方、ステップＳ４００にて特殊アトラクト実施条件を満たす業務用ゲーム装置１３００すなわちゲーム端末が有ると判定された場合には（ステップＳ４００のＹＥＳ）、ゲームサーバ制御部２０３は、現在記憶されているアトラクトリスト５３０をクリアする（ステップＳ４３０）。
【０１８３】
次いで、ゲームサーバ制御部２０３は、端末データ６００を参照して、特殊アトラクト実施条件を満たす業務用ゲーム装置１３００を、好成績な順に上位所定数だけ抽出し（ステップＳ４３２）、抽出された業務用ゲーム装置１３００で実行中のゲームコンテンツに対応する報知コンテンツのＩＤをアトラクトリスト５３０へ登録する（ステップＳ４３４）。そして、アトラクトリスト５３０に登録されている報知コンテンツＩＤをランダムに並び替えて出力順をシャッフルし（ステップＳ４３８）、タイトル表示を担う報知コンテンツのＩＤをアトラクトリスト５３０へ追加する（ステップＳ４３８）。
【０１８４】
これで、新たなアトラクトリスト５３０が生成されたことになる。内容的には、第１実施形態で言うところの特殊アトラクトリスト５３８に相当する。
そして、ゲームサーバ制御部２０３は、新たなアトラクトリスト５３０を全業務用ゲーム装置１３００へ配信する（ステップＳ４４０）。
【０１８５】
図２８は、本実施形態における強調リスト生成配信処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲームサーバ制御部２０３は、先ず現在記憶されている強調リスト５３９をクリアし（ステップＳ４６０）、ゲームコンテンツ毎に対応する報知コンテンツの最大評価点を抽出する（ステップＳ４６２）。そして、抽出された最大評価点の高い順に上位所定数のゲームコンテンツのＩＤを強調リスト５３９に登録し（ステップＳ４６６）、この新たな強調リスト５３９を全業務用ゲーム装置１３００へ配信する（ステップＳ４６８）。
【０１８６】
以上、本実施形態によれば、サーバ１１００が通信接続される複数の業務用ゲーム装置１３００のアトラクトモードで出力される報知コンテンツの頻度を、全業務用ゲーム装置１３００でのゲームコンテンツの選択度合に応じて可変することができる。こうした構成は、客層が同一の１つの店舗等で複数の業務用ゲーム装置１３００を設置する場合に、特に有効である。
【０１８７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８８】
例えば、上記実施形態では音楽ゲームを実行する例を示したが、ゲームコンテンツ（ゲームプレイ要素）をプレーヤが選択する構成と、ゲームコンテンツに対応づけられた報知コンテンツを出力するアトラクトモードを有する構成であれば、ゲームジャンルは音楽ゲームに限らない。例えば、シューティングゲームやレースゲーム、アクションゲーム、育成ゲーム、フライトシミュレーションゲーム、カード対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなど、その他のジャンルでも構わない。更には、ビデオゲームに限るものでもなく、例えばメダルゲーム、パチンコなどその他のゲームにも利用することができる。ゲームプレイ要素は、プレーヤが選択可能なキャラクタや、ゲームステージ、ゲームシナリオ等とすることができる。
【０１８９】
また、例えば、第２実施形態では、判別部２０４の機能を業務用ゲーム装置１３００毎に専用のチップを搭載することで実現するのではなく、サーバ１１００の利用により実現するとしても良い。例えば、業務用ゲーム装置１３００には顔認証チップ１３５６（図２参照）を搭載せず、イメージセンサモジュール１３２６で撮影した装置前方画像やプレーヤ画像をサーバ１１００に送信し、サーバ１１００に搭載された顔認識チップや顔認識プログラムによって顔特徴値を算出したり顔表情を認識し、それらの結果をサーバ１１００から受信して利用する形態としても良い。
【０１９０】
またゲーム装置そのものの形態としては、業務用を目的とした業務用ゲーム装置１３００に限らない。例えば、据え置き型の家庭用ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置として実現しても良い。更には“ゲーム装置”とされる電子機器（コンピュータ）に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機（スマートフォン）や情報端末装置、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、ゲーム装置とすることができる。
【符号の説明】
【０１９１】
２…プレーヤ
４…見物人
１０２…撮影部
１０６…対価支払検出部
１０８…距離測定部
２００…処理部
２０１…サーバ処理部
２０２…ゲーム制御部
２０４…判別部
２０３…ゲームサーバ制御部
２１０、２１０Ｂ…アトラクトモード制御部
２１１…端末データ管理部
２１２、２１２Ｂ…リスト管理部
２１４、２１４Ｂ…見物人数基準制御部
２１５…見物人情報送信制御部
２１６…プレーヤ情報送信制御部
２１７…選択結果送信制御部
２１８…進行状況送信制御部
２１９…リスト受信制御部
２２０…プレイモード制御部
２２２…リスト配信制御部
５００…記憶部
５０１…サーバ記憶部
５０５…ゲームサーバプログラム
５０８…ゲームコンテンツライブラリ
５１０…報知コンテンツライブラリ
５１１…ゲームコンテンツＩＤ
５１２…報知コンテンツＩＤ
５１３…報知コンテンツデータ
５２０…評価点テーブル
５２１…報知コンテンツＩＤ
５２２…評価点
５３０…アトラクトリスト
５３１…出力順
５３２…報知コンテンツＩＤ
５３３…時間調整値
５３８…特殊アトラクトリスト
５３９…強調リスト
５４０…頻度調整データ
５４２…頻度調整内容
５５０…見物人特徴データ
５５１…見物人ＩＤ
５５２…登録日時
５５３…顔特徴値
５５４…立ち去りフラグ
５７０…評価基準テーブル
５７１…評価条件
５７２…評価点変更値
５８０…プレーヤ顔特徴値
５８２…直前報知コンテンツＩＤ
５８４…ゲームコンテンツ選択履歴
５８６…指定コンテンツＩＤ
５９０…プレイデータ
６００…端末データ
Ｗ２…選択画面
Ｗ４…プレイ画面
１１００…サーバ
１１０２…サーバ装置本体
１１５０…サーバ制御基板
１３００…業務用ゲーム装置
１３０１…ゲーム装置本体
１３０６…操作入力装置
１３２６…イメージセンサモジュール
１３２８…距離センサ
１３４０…硬貨投入装置
１３５０…制御基板
１３５１…ＣＰＵ
１３５２…ＩＣメモリ
１３５６…顔認識チップ
１３９０…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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