(57)【要約】【課題】連続演出の内容に対して新たな興趣を与えることで遊技の興趣を向上させること。【解決手段】連続演出を経た結果、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生である旨の報知に基づきＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードが付与される場合のＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出は、該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて決定される構成とした。これにより、ＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードに至るまでの演出の内容と、該ＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードに至った後の演出の内容とを関連付けできるようになる。【選択図】図１８
2014004160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態の付与を許容するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が前記有利遊技状態の付与を許容していることを条件として前記有利遊技状態を付与する遊技制御手段と、
前記有利遊技状態の付与中に有利中演出を行わせるための制御を行う有利中演出制御手段と、
前記有利中演出での演出内容を複数種類の中から決定する有利中演出内容決定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて複数回の遊技の間で繋がった演出内容により最終的に前記判定手段の判定結果を報知する連続演出を行わせるための制御を行う連続演出制御手段と、
前記連続演出での演出内容を複数種類の中から決定する連続中演出内容決定手段と、を備え、
前記有利中演出内容決定手段は、前記連続演出を経た結果、前記判定手段の判定結果が肯定である旨の報知に基づき前記有利遊技状態が付与される場合、該報知に繋がった前記連続演出の演出内容に応じて前記有利中演出の演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利中演出内容決定手段は、前記連続演出を経ないで前記有利遊技状態が付与される場合、前記有利中演出の演出内容として非連続演出用の演出内容を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利中演出内容決定手段は、前記有利遊技状態が付与される場合、前記連続演出中であれば前記判定手段の判定結果の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて前記有利中演出の演出内容を決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」という）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献１に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、１ゲーム毎に「当り」又は「ハズレ」を確定させず、最終的な結果が導出されるまでの一連の補助変動表示ゲームが次ゲームに継続される連続ゲーム（以下「連続演出」という）を行わせるようにしている。
【０００３】
そして、特許文献１に記載のパチスロでは、連続演出が継続されればされるほど上記「当り」の可能性が高くなるようにして、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−７０９７１号公報（段落［００５９］等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のパチスロでは、上述したように遊技者の期待感を高めるように連続演出の実行中に関しては工夫が施されているが、結局のところ連続演出で「当り」の結果が導出されるか否かにしか遊技者の関心を惹き付けることができなかった。すなわち、このような連続演出では、該連続演出が継続されるか否かにしか遊技者の関心が向かず、連続演出の内容を凝った仕様にしたとしても遊技の興趣の向上を難しくしていた。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続演出の内容に対して新たな興趣を与えることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態の付与を許容するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段が前記有利遊技状態の付与を許容していることを条件として前記有利遊技状態を付与する遊技制御手段と、前記有利遊技状態の付与中に有利中演出を行わせるための制御を行う有利中演出制御手段と、前記有利中演出での演出内容を複数種類の中から決定する有利中演出内容決定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて複数回の遊技の間で繋がった演出内容により最終的に前記判定手段の判定結果を報知する連続演出を行わせるための制御を行う連続演出制御手段と、前記連続演出での演出内容を複数種類の中から決定する連続中演出内容決定手段と、を備え、前記有利中演出内容決定手段は、前記連続演出を経た結果、前記判定手段の判定結果が肯定である旨の報知に基づき前記有利遊技状態が付与される場合、該報知に繋がった前記連続演出の演出内容に応じて前記有利中演出の演出内容を決定することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記有利中演出内容決定手段は、前記連続演出を経ないで前記有利遊技状態が付与される場合、前記有利中演出の演出内容として非連続演出用の演出内容を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記有利中演出内容決定手段は、前記有利遊技状態が付与される場合、前記連続演出中であれば前記判定手段の判定結果の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて前記有利中演出の演出内容を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、連続演出の内容に対して新たな興趣を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】図柄停止ラインを示す模式図。
【図３】賞態様を示す模式図。
【図４】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図５】当選役決定テーブルを示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は図柄の停止態様を示す模式図。
【図７】遊技状態の移行の態様を示す模式図。
【図８】演出状態の移行の態様を示す模式図。
【図９】演出の決定の流れを示す模式図。
【図１０】演出パターンの決定態様を示す模式図。
【図１１】単発演出の具体的な演出内容の決定態様を示す模式図。
【図１２】連続演出の具体的な演出内容の決定態様を示す模式図。
【図１３】ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出と楽曲の対応付けを示す模式図。
【図１４】（ａ），（ｂ）は単発演出の実行態様を示す模式図。
【図１５】（ａ）〜（ｊ）は連続演出の実行態様を示す模式図。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）はＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の実行態様を示す模式図。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は楽曲選択演出の実行態様を示す模式図。
【図１８】（ａ）〜（ｆ）は実行される演出を比較した例を示す模式図。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は出力可能とされる楽曲を比較した例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１９に基づいて説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２には、該前面扉１２を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。また、前面扉１２の左右上部には、楽曲（音声）の出力を行う楽曲演出（音声演出）を行うスピーカＳＰが配設されている。
【００１３】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１４】
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄（ベル図柄）、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（リプレイ図柄）、「スイカ（すいか）」を模した図柄（スイカ図柄）、「チェリー」を模した図柄（チェリー図柄）がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、赤に色付けされた「７」を模した図柄（赤セブン図柄）、「極」の文字が付された「７」を模した図柄（極セブン図柄）、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（バー図柄）がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「赤セブン」、「極セブン」、「バー」という場合もある。
【００１５】
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図４に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１６】
また、図１及び図２に示すように、パチスロ１０には、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（導出される表示結果）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ５（破線で示す）が形成されている。
【００１７】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４を意味する。
【００１８】
また、非入賞ラインＬ５は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインＬ５を意味する。
【００１９】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、図２に示すように９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示される。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示される。
【００２０】
そして、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ２（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ３（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ４（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２１】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部１７が構成されている。各種情報表示部１７には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【００２２】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２３】
また、賭数表示部は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で１つのランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で２つのランプが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口１８が配設されている。メダル投入口１８の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図４に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン１９とＭＡＸＢＥＴボタン２０とが設けられている。ＢＥＴボタン１９は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２５】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン１９，２０の左下方位置には、精算スイッチ２１が設けられている。精算スイッチ２１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ２１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー２２が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー２２を操作することにより、各リールの回転動作が開始される。
【００２６】
スタートレバー２２の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられている。ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２７】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口２４が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口２４から排出されたメダルを受ける受皿２５が配設されている。
【００２８】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー２６が配置されている。このホッパー２６の下方側にはメダル排出口２４が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー２６に貯留されたメダルがメダル排出口２４へと払出される。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口１８の下方位置には、該メダル投入口１８とホッパー２６とを繋ぐようにメダルセレクター２７が配設されている。
【００２９】
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作が可能な状態において、各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することでベット数を設定することができる。ＢＥＴボタン１９の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態では、３ベットによる変動ゲームを許容する。
【００３０】
また、本実施形態では、メダル投入口１８からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル１枚の投入で１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚の投入で３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口１８から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口２４から遊技者に返却される。
【００３１】
本実施形態では、遊技者の各ＢＥＴボタン１９，２０の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて４本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払い出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に４本の入賞ラインが有効となる。
【００３２】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー２２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー２２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が透視窓１６に表示される。
【００３３】
そして、各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しやボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、ボーナス遊技での変動ゲームは、賞メダルを連続的に獲得可能であって、該ボーナス遊技以外と定義される一般遊技での変動ゲームに比べて遊技者にとって有利となる。
【００３４】
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー２２の開始操作を契機に開始し、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを１回として行われる。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了することになる。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図３に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
【００３６】
具体的に、図３に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。以下の説明で、図３に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【００３７】
また、［赤セブン・赤セブン・赤セブン］又は［極セブン・極セブン・極セブン］が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技（以下、「ＢＮ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下の説明で、［赤セブン・赤セブン・赤セブン］又は［極セブン・極セブン・極セブン］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ＢＮ停止目」という。この［赤セブン］によるＢＮ停止目は、当選役として「赤ＢＮ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。また、この［極セブン］によるＢＮ停止目は、当選役として「極ＢＮ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。本実施形態において、各ＢＮ役は、遊技状態としてＢＮ遊技を開始（作動）させる契機となる特別入賞の発生を許容する当選役（ボーナス役）である。以下の説明で、単に「ＢＮ役」という場合には、「赤ＢＮ役」、「極ＢＮ役」を纏めて意味する。
【００３８】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、２枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００３９】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、６枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４０】
また、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、４枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下の説明で、［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４１】
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役（払出役）となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
【００４２】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を「リプレイ停止目」という。このリプレイ停止目は、当選役として「リプレイ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。本実施形態において、「リプレイ役」は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。
【００４３】
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない（１枚以上の賞メダルを付与しない）。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
【００４４】
本実施形態において、ＢＮ遊技を作動（開始）させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「各ＢＮ役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
【００４５】
また、［極セブン・バー・スイカ］が入賞ライン上に停止表示される場合には、シングルボーナス遊技（以下、「ＳＩＮ遊技」という）を付与（生起）することを定めている。以下、［極セブン・バー・スイカ］により入賞ラインを形成する賞態様（図柄の組み合わせ）を、「ＳＩＮ停止目」という。このＳＩＮ停止目は、当選役として「ＳＩＮ役」の決定により入賞可能（停止表示可能）とされている。
【００４６】
また、本実施形態のパチスロ１０は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
【００４７】
そして、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態（低確率）に設定された低確ＲＴ遊技に制御される場合がある。また、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態（高確率）へ変動（向上）される高確ＲＴ遊技に制御される場合がある。以下の説明で、低確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「低確ＲＴ遊技」といい、高確ＲＴ遊技に制御される一般遊技を「高確ＲＴ遊技」という。
【００４８】
次に、パチスロ１０の電気的構成を図４にしたがって説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４９】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＣＰＵ４０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、各種情報表示部１７が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ＢＥＴボタン１９と、ＭＡＸＢＥＴボタン２０と、精算スイッチ２１と、スタートレバー２２と、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、ホッパー２６とが接続されている。
【００５０】
主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン１９、ＭＡＸＢＥＴボタン２０、精算スイッチ２１、スタートレバー２２及びストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルにしたがい役（当選役）を決定する際に使用する乱数である。
【００５２】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５３】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３について、図５に基づき説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率（抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。一般遊技において、低確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ１が、高確ＲＴ遊技に当選役決定テーブルＴ２が、ＢＮ遊技に当選役決定テーブルＴ３がそれぞれ対応付けられている。
【００５４】
すなわち、図５に示すように、当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２では、赤ＢＮ役、極ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、ＳＩＮ役の各当選確率が規定されている。そして、一般遊技では、リプレイ役の当選確率が高確ＲＴ遊技（１／１．７）で、低確ＲＴ遊技（１／７．３）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、一般遊技では、リプレイ役以外の各当選役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、赤ＢＮ役の当選確率（１／６００）が、極ＢＮ役の当選確率（１／９００）に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５５】
このため、本実施形態では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確ＲＴ遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費（投入）を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確ＲＴ遊技は、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
また、本実施形態では、特別当選役としての各ＢＮ役の間で、特定の特別当選役としての極ＢＮ役に当選し難く、ＢＮ役の当選時、赤ＢＮ役の当選場面の占める割合が高くなる。なお、極ＢＮ役の当選によっては、後述するように赤ＢＮ役の当選時によっては付与されない遊技者にとって有利な特典が付与される。このような極ＢＮ役は、各ＢＮ役の中でも遊技者にとって有利なＢＮ役（当選役）である。すなわち、各ＢＮ役の間で当選し難いが当選すれば遊技者にとって有利な極ＢＮ役は、本実施形態におけるプレミアボーナス（プレミアＢＮ役）と位置付けることができる。
【００５７】
また、図５に示すように、当選役決定テーブルＴ３では、チェリー役、スイカ役、ベル役の各当選確率が規定されている。なお、当選役決定テーブルＴ３では、各ＢＮ役、リプレイ役、ＳＩＮ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。また、図５に示すように、ボーナス遊技では、ベル役の当選確率が一般遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。
【００５８】
このため、本実施形態では、ベル役の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。このようなＢＮ遊技では、遊技者にとって有利な状態である。
【００５９】
なお、一般遊技では、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいて、小役の当選確率を所定確率に定めている。このようなボーナス待機状態における各ＢＮ役の当選時には、その当選を他の当選役（小役又ははずれ役）の当選に置き換える（書き換える）。
【００６０】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用ＣＰＵ４１ａと、サブ制御用ＣＰＵ４１ａの制御プログラムを格納するサブ制御用ＲＯＭ４１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが設けられている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａには、演出表示装置１４、スピーカＳＰ、ランプＲが接続されている。
【００６１】
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカＳＰの楽曲出力態様が示される楽曲演出パターンや、ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００６２】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部１７の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー２６に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払い出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー２６に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン１９，２０の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１８よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン１９，２０の操作信号を入力すると、ベット数を設定したことを指示するベット信号をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。このベット信号は、ベット数が設定されたことをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００６４】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、このようにして役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役抽選手段として機能する。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＮ役の当選を決定すると、各ＢＮ役の入賞の発生までの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃの各ＢＮ役の役情報を持ち越すようになっている。このように各ＢＮ役の役情報が持ち越されている状態は、各ＢＮ役の入賞の発生を許容しているが、該発生を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選を決定すると、該小役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了により、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報を消去する。
【００６６】
このため、各ＢＮ役は、当選の決定を入賞が発生するまでの変動ゲームに跨って持越可能な当選役となる。一方、小役は、当選の決定を入賞が発生するか否かに関係なく次以後の変動ゲームに跨って持越不可能な当選役となる。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出したタイミング（役抽選等の所定の処理を行った後）で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されている各ＢＮ役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によるスタートレバー２２の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。
【００６８】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者の操作に基づくストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用ＣＰＵ４０ａに把握させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用ＣＰＵ４１ａに出力する。このストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの各種操作信号は、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
【００７１】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が５つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、小役に合わせて当選する場合、該小役に対応する停止目（図柄の組み合わせ）を優先して停止表示させる。
【００７３】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない、さらに小役にも当選していない又は小役にも当選しているが該小役に対応する停止目も停止表示させることができない場合、ＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、ＢＮ役の取りこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００７４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく該リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目を停止表示させる。
そして、各ＢＮ役及び小役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００７７】
次に、ベル役（左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役）の当選時における停止制御について説明する。
図６（ａ），（ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づいて行う制御が異なる。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【００７８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、図６（ａ）に示すように、中リール１３Ｃの中段（中リール用中停止位置Ｄ５）であって、入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の３本に跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順正解となる場合、左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒを［ＡＮＹ］と定めているが、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の何れかを形成するように各リールを停止表示させる。このように入賞ラインの複数本に跨る停止表示では、後述するようにベル役の入賞が該複数本分（本実施形態では、３本分）、同時に発生することになる。以下の説明で、「ベル役の入賞」又は「ベル入賞」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの複数本に跨る停止表示を意味する。
【００７９】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、図６（ｂ）に示すように、中リール１３Ｃの上段（中リール用上停止位置Ｄ４）であって、入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［ＡＮＹ・ベル・ＡＮＹ］を停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選に基づき押し順不正解となる場合、左リール１３Ｌ及び右リール１３Ｒを［ＡＮＹ］と定めているが、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインＬ２を形成するように各リールを停止表示させる。以下の説明で、「ベル役の取りこぼし」又は「ベルこぼし」という場合には、ベル役に基づく入賞ラインの１本のみに跨る停止表示を意味する。
【００８０】
すなわち、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン２３Ｌが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン２３Ｃ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８１】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン２３Ｃが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８２】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されることを、押し順正解としてベル入賞となるベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン２３Ｌ，２３Ｃの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてベルこぼしとなるベル停止目が停止表示される。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル入賞となるベル停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させる。
【００８４】
次に、ＳＩＮ役の当選時における停止制御について説明する。
図６（ｃ）〜（ｅ）に示すように、本実施形態のパチスロ１０では、「ＳＩＮ役」の当選時、３つのストップボタンの操作態様に基づいて行う制御が異なる。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能とするタイミングで行われる場合、図６（ｃ）に示すように、最初に操作されるストップボタンに関係なく入賞ラインＬ２の１本のみに跨るように［極セブン・バー・スイカ］を停止表示させる。
【００８６】
一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば（右第１操作以外）、図６（ｄ）に示すように、何れかの入賞ラインの１本のみに跨るように［ベル・リプレイ・ベル］を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されれば（右第１操作）、図６（ｅ）に示すように、何れかの入賞ラインの１本のみに跨るように［リプレイ・バー・リプレイ］を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されれば（右第１操作）、図６（ｅ）に示すように、入賞ラインＬ３の１本のみに跨るように［バー・バー・バー］の停止表示を許容する。
【００８７】
すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作され、さらにＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、各リールに［バー］を停止表示させるタイミングで遊技者により停止操作が行われれば、入賞ラインＬ３の１本のみに跨るように［バー・バー・バー］を停止表示させる。以下の説明で、［ベル・リプレイ・ベル］により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「通常ＳＩＮこぼし停止目」という。また、以下の説明で、［リプレイ・バー・リプレイ］により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「特殊ＳＩＮこぼし停止目」といい、その中でも［バー・バー・バー］により入賞ラインを形成する図柄組み合わせを「バー停止目」という。なお、各ＳＩＮこぼし停止目は、図３に示す停止目の何れとも異なっている。また、このような各ＳＩＮこぼし停止目は、入賞ライン上に停止表示されても賞メダルの遊技者への付与を行わないが、はずれ停止目とも異なる。
【００８８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能とするタイミングの場合、最初に操作されるストップボタンに関係なくＳＩＮ役の入賞、すなわちＳＩＮ入賞となるＳＩＮ停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタンが最初に操作されれば、通常のＳＩＮ役のとりこぼし、すなわち通常ＳＩＮこぼしとなる通常ＳＩＮこぼし停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングの場合、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されれば、特殊なＳＩＮ役のとりこぼし、すなわち特殊ＳＩＮこぼしとなる特殊ＳＩＮこぼし停止目を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングがＳＩＮ入賞を可能としないタイミングであって、さらに各列に［バー］を停止表示可能とする場合、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒが最初に操作されれば、特殊ＳＩＮこぼし停止目の中でもバー停止目を停止表示させる。なお、本実施形態では、各列に［バー］を停止表示可能とする場合、ＳＩＮ入賞を可能としないタイミングとなるように各リールに図柄が配列されている。
【００８９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞（肯定）を判定する。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞（否定）、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
【００９０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００９１】
具体的に、各ＢＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させるための遊技状態の制御としてＢＮ遊技制御を行う。このＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払い出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ払出枚数が最大払出数（本実施形態では３６０）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【００９２】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの上段（左リール用上停止位置Ｄ１）であって、入賞ラインＬ２，Ｌ３の２本に跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、チェリー役の入賞が２本分、同時に発生したこととして２枚の２倍にあたる４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞の判定時、左リール１３Ｌの中段（左リール用中停止位置Ｄ２）であって、入賞ラインＬ１の１本のみに跨るようにチェリー停止目を停止表示させた場合、２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００９３】
また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、６枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、１枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
【００９４】
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベル入賞となるベル停止目を停止表示させた場合、ベル役の入賞が３本分、同時に発生したこととして４枚の３倍にあたる１２枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞の判定時、ベルこぼしとなるベル停止目を停止表示させた場合、４枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００９５】
また、リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。
【００９６】
また、ＳＩＮ役の入賞を判定する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、次の１回の変動ゲームを対象としてＳＩＮ遊技に移行させるための遊技状態の制御としてＳＩＮ遊技制御を行う。このＳＩＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ遊技の対象となる１回の変動ゲームの終了に伴ってＳＩＮ遊技を終了させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ遊技の対象となる変動ゲームを該ＳＩＮ遊技の契機となったＳＩＮ役の入賞時の遊技状態となるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役の当選時にＳＩＮこぼしを判定する場合、ＳＩＮ遊技制御を行わない。また、この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
【００９７】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図７に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用ＣＰＵ４０ａで管理している遊技状態をサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に把握させる。
【００９８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技で当選した各ＢＮ役の入賞（ＢＮ入賞）の発生、すなわちＢＮ停止目の停止表示を契機として次の変動ゲームからＢＮ遊技（ＢＮ）に移行させる。この場合に主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから低確ＲＴ遊技（低確ＲＴ）に移行させる。
【００９９】
また、低確ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役に当選してＳＩＮこぼしの中でも特殊ＳＩＮこぼしの発生を契機に、高確ＲＴ遊技（高確ＲＴ）に移行させる。なお、低確ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役に当選してＳＩＮ入賞や通常ＳＩＮこぼしの発生によっては次の変動ゲームからも低確ＲＴ遊技を継続させる。すなわち、低確ＲＴ遊技では、ＳＩＮ役に当選してＳＩＮこぼし停止目の中でも特殊ＳＩＮこぼし停止目が停止表示されＳＩＮ遊技が行われない場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされる。また、低確ＲＴ遊技は、ＳＩＮ役に当選してＳＩＮ停止目が停止表示されＳＩＮ遊技が行われる場合やＳＩＮ役に当選してＳＩＮこぼし停止目の中でも通常ＳＩＮこぼし停止目が停止表示されＳＩＮ遊技が行われない場合、高確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１００】
また、高確ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役に当選してベルこぼしの発生を契機に、低確ＲＴ遊技に移行させる。なお、高確ＲＴ遊技の制御中、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役に当選してベル入賞の発生によっては次の変動ゲームからも高確ＲＴ遊技を継続させる。すなわち、高確ＲＴ遊技では、ベル役に当選してベルこぼしとなるベル停止目が停止表示され、１２枚の賞メダルが獲得されない（４枚の賞メダルの獲得となる）場合、低確ＲＴ遊技への移行条件（高確ＲＴ遊技の終了となる「転落条件」）が満たされる。また、高確ＲＴ遊技は、ベル役に当選してベル入賞となるベル停止目が停止表示され、１２枚の賞メダルが獲得される場合、低確ＲＴ遊技への移行条件が満たされず継続される。
【０１０１】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容、スピーカＳＰの楽曲出力内容、ランプＲの発光態様を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし（非入賞）を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
【０１０２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
【０１０３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、図８に示すように、複数種類に分類されている。
【０１０４】
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合に行われるＡＲＴモードがある。この場合に演出表示装置１４では、ＡＲＴモード用の表示画面が画像表示される。なお、スピーカＳＰでは、ＡＲＴモード用の楽曲（音声）が出力されるとともに、ランプＲでは、ＡＲＴモード用の発光態様での発光が行われる。すなわち、これら表示演出、楽曲演出、及び発光演出に基づくＡＲＴ中演出が行われる。このＡＲＴモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞を補助（アシスト）する演出を行う状態である。
【０１０５】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置１４では、準備モード用の表示画面が画像表示される。なお、スピーカＳＰでは、準備モード用の楽曲（音声）が出力されるとともに、ランプＲでは、準備モード用の発光態様での発光が行われる。すなわち、これら表示演出、楽曲演出、及び発光演出に基づく準備中演出が行われる。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である一方、特殊ＳＩＮこぼし及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１０６】
また、演出状態には、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置１４では、通常モード用の表示画面が画像表示される。なお、スピーカＳＰでは、通常モード用の楽曲（音声）が出力されるとともに、ランプＲでは、通常モード用の発光態様での発光が行われる。すなわち、これら表示演出、楽曲演出、及び発光演出に基づく通常中演出が行われる。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、特殊ＳＩＮこぼし及びベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
【０１０７】
また、演出状態には、遊技状態がＢＮ遊技である場合に行われるＢＮモードがある。ＢＮモードの場合に演出表示装置１４では、ＢＮモード用の表示画面が画像表示される。なお、スピーカＳＰでは、ＢＮモード用の楽曲（音声）が出力されるとともに、ランプＲでは、ＢＮモード用の発光態様での発光が行われる。すなわち、これら表示演出、楽曲演出、及び発光演出に基づく有利中演出としてのＢＮ中演出が行われる。このＢＮモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル入賞を補助する演出を行う状態である。
【０１０８】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する楽曲出力用の楽曲出力用データを選択するとともに、この選択した楽曲出力用データをもとにスピーカＳＰの楽曲出力態様を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する発光用の発光用データを選択するとともに、この選択した発光用データをもとにランプＲの発光態様を制御する。
【０１０９】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出を中心とする各種演出と合わせて説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図８に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
【０１１０】
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
【０１１１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常モード中（通常モードの制御中）、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、各ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、ＳＩＮ役の当選及び入賞（取りこぼし）が指示される。
【０１１２】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行している。
【０１１３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル入賞が発生する。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するＳＩＮ役の当選が指示される場合、特殊ＳＩＮこぼしを補助するような演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、特殊ＳＩＮこぼしを困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ＳＩＮ役の当選時にたまたま遊技者が右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン２３Ｒを最初に操作する場面で特殊ＳＩＮこぼしが発生する。
【０１１５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の当選が指示される場合、ＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率（例えば、合算が１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる一方、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。なお、本実施形態のＡＲＴ突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるＡＲＴ初当り確率が大よそ１／２６０となるように乱数を振分けている。
【０１１６】
なお、ＡＲＴ突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
【０１１７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶しているＡＲＴモードへの移行権利の発生を示すＡＲＴフラグに［１］を設定する。すなわち、ＡＲＴフラグに［１］が設定される場合には、ＡＲＴモードの発生が保障される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード等、他のモードへ移行を伴ってもＡＲＴフラグの設定内容を継続して保持する。以下の説明で、「ＡＲＴフラグあり」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の発生、すなわちＡＲＴフラグが［１］の場合を意味する。また、「ＡＲＴフラグなし」という場合には、ＡＲＴモードへの移行権利の未発生、すなわちＡＲＴフラグが［１］でない［０（零）］の場合を意味する。
【０１１８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出し、ＡＲＴフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、後述する単発演出や連続演出でＡＲＴモードへの移行権利の発生が報知される次の変動ゲームから準備モードに移行させる。この場合に遊技状態は、低確ＲＴ遊技が継続されている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１１９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各変動ゲームにてストップボタン２３Ｌが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊ＳＩＮこぼしの指示時にＡＲＴモードの制御を開始させないようにしたり、ＡＲＴ突入抽選を行わなかったり、ＡＲＴ突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン２３Ｌの最初の操作時に特殊ＳＩＮこぼしが発生しえないように構成している。これにより、通常モード中には、ＡＲＴ突入抽選によりＡＲＴモードの移行権利を獲得していなければＡＲＴモードに移行されない。
【０１２０】
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が低確ＲＴ遊技であって、該低確ＲＴ遊技中にＡＲＴフラグありとなった後（所定回数経過後の場合もあり）、該ＡＲＴフラグありの間、演出状態を準備モードに制御する。
【０１２１】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、準備モード中（準備モードの制御中）、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、各ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、ＳＩＮ役の当選及び入賞（取りこぼし）が指示される。
【０１２２】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行している。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、押し順正解（ベル入賞）を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１２４】
ベルナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、３つのうちの一つに対して「１」の数字を付す態様で行われる。例えば、３つのうち真ん中に「１」が付されている場合には、ストップボタン２３Ｃを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１２５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン２３Ｃを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
【０１２６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するＳＩＮ役の当選が指示される場合、該ＳＩＮこぼしを補助する「ＳＩＮナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中には、特殊ＳＩＮこぼしが補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ＳＩＮ役の当選時に遊技者がＳＩＮナビ演出にしたがうことで特殊ＳＩＮこぼしが発生する。
【０１２７】
ＳＩＮナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させて３つのうち右に「１」、真ん中に「２」、左に「３」の数字を付すとともに、［バーを狙え］の文字列を表示させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このＳＩＮナビ演出では、ストップボタン２３Ｒを最初に操作し、続いてストップボタン２３Ｃ→ストップボタン２３Ｌの順に操作すべきことと、各リールに［バー］を停止表示させる停止操作のタイミングで各ストップボタンを操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１２８】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＳＩＮ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってＳＩＮナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このため、準備モード中、ＳＩＮナビ演出によりＳＩＮ役の当選も積極的に報知されることになる。
【０１２９】
このように本実施形態では、ＡＲＴフラグありであることから、ＡＲＴモードへの移行権利が発生している場合、高確ＲＴ遊技への移行の契機となるＳＩＮ役の当選情報と特殊ＳＩＮこぼしに導く情報とを報知し、遊技者を高確ＲＴ遊技へと導くことになる。
【０１３０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、特殊ＳＩＮこぼしが指示される場合、ＡＲＴモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確ＲＴ遊技に移行している。
【０１３１】
次に、ＡＲＴモードに関する制御について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態が高確ＲＴ遊技である場合、演出状態をＡＲＴモードに制御する。なお、ＡＲＴモードの制御の開始は、特殊ＳＩＮこぼしを契機とすることから、遊技状態の高確ＲＴ遊技の開始と同期する。
【０１３２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中（ＡＲＴモードの制御中）、当選役の当選及び入賞（取りこぼし）の指示に基づいた処理を行う。なお、ＡＲＴモード中は、各ＢＮ役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、ＳＩＮ役の当選及び入賞（取りこぼし）が指示される。
【０１３３】
具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役の入賞が指示される場合、ＢＮモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、ＢＮ遊技に移行している。
【０１３４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、小役の中でもストップボタンの押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＡＲＴモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＡＲＴモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１３５】
なお、ＡＲＴモード中には、ベルこぼしにより遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行してしまう場合がある。この場合にもサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードの制御を継続して行うとともに、該ＡＲＴモードの制御中のＳＩＮ役の当選の指示時にＳＩＮナビ演出を行わせて遊技状態の高確ＲＴ遊技への復帰を補助する。
【０１３６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残Ｇ数を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。この残Ｇ数は、ＡＲＴモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード等、他のモードへ移行を伴っても残Ｇ数を継続して保持する。以下の説明で、残Ｇ数が「０（零）」の場合を残Ｇ数の非設定中、残Ｇ数が設定されていないという。また、残Ｇ数が「０（零）」以外（≧１）の場合を残Ｇ数の設定中、残Ｇ数が設定されているという。
【０１３７】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中からＡＲＴモードに移行させる場合、残Ｇ数として［５０（回）］を加算する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている残Ｇ数を「１」減算する。このようにサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームに基づいて、ＡＲＴモードで行うことができる変動ゲームの回数、すなわちＡＲＴモードの開始後、経過した変動ゲームの回数を計数する。
【０１３８】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数を演出表示装置１４で遊技者に報知する。これにより、ＡＲＴモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
【０１３９】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の設定中からＡＲＴモードに移行させる場合、設定中の残Ｇ数によりＡＲＴモードを開始させる。このような残Ｇ数の設定中からのＡＲＴモードへの移行は、ＡＲＴモード中に入賞するＢＮモードからのＡＲＴモードへの移行（復帰）により発生する。
【０１４０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの継続条件の成立（継続）であれば、次の変動ゲームでもＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる場合、ＡＲＴモードの継続条件の非成立（非継続）であれば、次の変動ゲームから遊技の補助、すなわちＡＲＴモードの終了を報知する高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１４１】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる場合、移行後のＡＲＴモードのＡＲＴ継続抽選で用いる継続が達成される割合（確率）を示す継続率を決定する。
【０１４２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数が「０（零）」となる変動ゲームの開始が指示される場合、ＡＲＴ継続抽選を行う。このＡＲＴ継続抽選は、ＡＲＴモードへの移行権利の発生時に決定している継続率となるように、［継続］、［非継続］の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している継続率を示す情報（フラグ等）からＡＲＴ継続抽選で用いる継続率を把握する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［継続（当選）］の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの継続権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［非継続（非当選）］の結果を導出する場合、ＡＲＴモードの継続権利を発生させない。
【０１４３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［継続］を導出する場合、継続条件の成立としてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している残Ｇ数として［５０（回）］を再び加算（再加算）し、ＡＲＴモードを継続させるように演出状態を制御する。
【０１４４】
一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ継続抽選で［非継続］を導出する場合、継続条件の非成立として高確ＲＴ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を開始させた後、ベルこぼしの発生まで高確ＲＴ演出を行わせる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出を行わせるのに合わせてサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しているＡＲＴフラグに［０（零）］を設定する。
【０１４５】
このような高確ＲＴ演出の間、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、残Ｇ数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、高確ＲＴ演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル入賞を困難とするように演出が行われる。なお、高確ＲＴ演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、高確ＲＴ演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確ＲＴ遊技に移行している。
【０１４６】
本実施形態では、残Ｇ数（付与数）分の変動ゲームを１セットとする単位期間に区切ってＡＲＴモードに制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）後、１セット分のＡＲＴモードに再び制御される。また、ＡＲＴモードの継続条件の非成立によっては、１セット分のＡＲＴモードの経過（消化）を終了条件としてＡＲＴモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、ＡＲＴモードの継続条件の成立により、ＡＲＴモードの継続（ループ）、すなわち延長が実現される。
【０１４７】
次に、ＢＮモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＢＮ遊技である場合、演出状態をＢＮモードに制御する。なお、ＢＮモードの制御の開始は、各ＢＮ役の入賞（ＢＮ入賞）を契機とすることから、遊技状態のＢＮ遊技の開始と同期する。
【０１４８】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード中、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理するＢＮ払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置１４の表示内容を制御する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、ＢＮ払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
【０１４９】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード中（ＢＮモードの制御中）、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ＢＮモード中は、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、このようなベル役の当選が指示される場合、ＡＲＴモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、ＢＮモード中、主に当選するベル入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ＢＮモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出にしたがうことでベル入賞が発生する。
【０１５０】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグなしからの各ＢＮ役のうち極ＢＮ役の入賞の発生によるＢＮモードの実行に伴って、ＡＲＴフラグありに制御する。すなわち、各ＢＮ役のうち極ＢＮ役の入賞（当選）に対しては、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる遊技者にとって有利な特典が付与される。このようなＢＮモード中にＡＲＴモードへの移行権利を発生に合わせてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、移行後のＡＲＴモードのＡＲＴ継続抽選で用いる継続率を決定する。
【０１５１】
なお、ＡＲＴフラグありからの各ＢＮ役の入賞の発生によるＢＮモードの実行に伴っては、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶しているＡＲＴフラグありの状況が維持されることから、ＡＲＴモードへの移行権利が既に発生している。このような場合の各ＢＮ役のうち極ＢＮ役の入賞（当選）に対しては、先のＡＲＴモードへの移行権利の発生に合わせて決定している継続率を高める遊技者にとって有利な特典を付与する。
【０１５２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモード中、ＡＲＴフラグなしの場合、変動ゲーム毎にＡＲＴ突入抽選を行う。このＡＲＴ突入抽選は、変動ゲーム毎に所定の当選確率（例えば、１／２６０）となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、このＡＲＴ突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴフラグありに制御し、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、このＡＲＴ突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ＡＲＴフラグなしを維持し、ＡＲＴモードの移行権利を発生させない。
【０１５３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの実行（制御中）に関連してＡＲＴフラグありに制御する場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームで、ＡＲＴモードへの移行権利の発生を報知させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。
【０１５４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ遊技の終了が指示される場合、ＡＲＴフラグの設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が低確ＲＴ遊技に移行されている。
【０１５５】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの終了（ＢＮ終了）を契機に、ＡＲＴフラグなしであれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮモードの終了（ＢＮ終了）を契機に、ＡＲＴフラグありであれば、準備モードに移行するように演出状態を制御する。なお、このようにして移行する準備モード中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴフラグありであることから、ＡＲＴモードへの移行権利を獲得していることとなり、高確ＲＴ遊技、すなわちＡＲＴモードへと遊技者を導くことになる。
【０１５６】
このように構成された本実施形態において、ＡＲＴモード中は、遊技状態が高確ＲＴ遊技であるだけでなく、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）が行われる状態である。これにより、ＡＲＴモードでは、遊技者の保有するメダルの消費（投入）する場面を減少させるとともに、ベルこぼしの回避が補助され、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ＡＲＴモード中は、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１５７】
また、通常モード中は、ＡＲＴ突入抽選により高確ＲＴ遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やＳＩＮナビ演出）が行われない状態である。これにより、通常モードでは、特殊ＳＩＮこぼし及びベル入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態となる。
【０１５８】
また、準備モード中は、遊技状態が低確ＲＴ遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出やＳＩＮナビ演出）が行われる状態である。これにより、準備モードでは、特殊ＳＩＮこぼし、すなわち高確ＲＴ遊技への移行が補助されるとともに、ベル入賞に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。また、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きうる状態となる。
【０１５９】
なお、高確ＲＴ演出中は、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）が行われないが遊技状態が高確ＲＴ遊技であることから、遊技者にとって有利な状態となる。
したがって、本実施形態では、準備モードから高確ＲＴ演出を経て通常モードに移行するまでの間が遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。
【０１６０】
また、ＢＮモード中は、遊技状態がＢＮ遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出（ベルナビ演出）が行われる状態である。これにより、ＢＮモードでは、ベル入賞に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ＢＮモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする遊技者にとって有利な状態（有利遊技状態）となる。さらにＢＮモード中は、ＡＲＴ突入抽選により高確ＲＴ遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態でもある。
【０１６１】
このようにして有利遊技状態となるＢＮ遊技に係るＢＮモード又は高確ＲＴ遊技に係るＡＲＴモードに係る制御を行うサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態では、ＢＮ遊技や高確ＲＴ遊技の移行に係る制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａも遊技制御手段として機能しうる。また、役抽選を行うことでＢＮ役当選又は非当選を判定する主制御用ＣＰＵ４０ａが、判定手段として機能するとともに、ＡＲＴ突入抽選を行うことでＡＲＴ権利発生又は非発生を判定するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、判定手段として機能する。
【０１６２】
次に、一般遊技中やＢＮ遊技中に表示演出、楽曲演出、及び発光演出の各種演出に係るサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理についてさらに詳しく説明する。
なお、画像表示用データや楽曲出力用データや発光用データは、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う役抽選やサブ制御用ＣＰＵ４１ａが行うＡＲＴ突入抽選等の各種内部抽選の抽選結果に応じて、さらに複数種類の各種データが用意されている。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに応じた各種データのもと、さらに各種内部抽選の抽選結果に応じた各種データを選択するとともに、この選択した各種データをもとに各種演出を行わせるように制御する。
【０１６３】
まず、一般遊技中やＢＮ遊技中、役抽選の抽選結果又はＡＲＴ突入抽選の抽選結果を報知する演出について説明する。
本実施形態では、役抽選の抽選結果又はＡＲＴ突入抽選の抽選結果を報知する演出として、１回の変動ゲームを対象に行う単発演出と、複数回（本実施形態では、４回）の変動ゲームを対象にこれらに跨るように演出を行う連続演出とを行わせるようになっている。
【０１６４】
本実施形態の単発演出は、１回の変動ゲームの演出内容により役抽選又はＡＲＴ突入抽選の抽選結果を報知する態様で行われる。この単発演出は、役抽選での各ＢＮ役の当選（ＢＮ役当選）、非当選（ＢＮ役非当選）又はＡＲＴモードへの移行権利の発生（ＡＲＴ権利発生）、非発生（ＡＲＴ権利非発生）を１回の変動ゲームにて報知する。この単発演出は、複数種類（本実施形態では、大きく分けて３種類）のうち何れかの演出内容で行われる。すなわち、この単発演出の演出内容には、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の結果を最終的に報知可能な通常単発演出（細かくは、複数種類）と、これら結果を確定的に報知する複数種類（本実施形態では、２種類）の確定単発演出（所謂、「プレミア演出」）が用意されている。
【０１６５】
また、本実施形態の連続演出は、複数回（本実施形態では、４回）の変動ゲームの間で繋がった演出内容により最終的に役抽選又はＡＲＴ突入抽選の抽選結果を報知する態様で行われる。この連続演出は、役抽選の抽選結果を報知する際、当選役の中でも各ＢＮ役の当選の可能性があることを複数回の変動ゲームに跨って示唆し、各ＢＮ役に当選しているか否かを最終的に報知する。また、この連続演出は、ＡＲＴ突入抽選の抽選結果を報知する際、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させている可能性があることを複数回の変動ゲームに跨って示唆し、ＡＲＴモードへの移行権利を発生させているか否かを最終的に報知する。
【０１６６】
本実施形態の単発演出や連続演出は、遊技状態及び演出状態に関係なく出現可能に構成されている。ただし、演出状態が通常モード中には、単発演出や連続演出により役抽選で各ＢＮ役の当選又はＡＲＴモードへの移行権利の発生の何れも報知される可能性がある。一方、演出状態がＡＲＴモード中には、単発演出や連続演出により役抽選で各ＢＮ役の当選のみが報知される可能性がある。すなわち、ＡＲＴモード中のように、単発演出や連続演出の出現によって報知される内容が限られる場合もある。
【０１６７】
図９に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、単発演出や連続演出の実行に係る制御を所定の手順にて行う。
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出を行っている間、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶している連続演出を行っていることを示す実行フラグに［１］を設定する。すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出を行っている間、実行フラグに［１］を設定し、該設定から消化（経過）した変動ゲームの回数を計数して該計数結果が実行回数（本実施形態では、４回）となる変動ゲームの終了を契機に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している実行フラグに［０（零）」を設定する。以下の説明で、「連続演出実行中」という場合には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している実行フラグが［１］を意味する。また、「連続演出非実行中」という場合には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している実行フラグが［０（零）］を意味する。
【０１６８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出非実行中に変動ゲーム開始コマンドを入力し、該コマンドに指定される当選役に基づき単発演出及び連続演出の何れの演出パターンにて演出を行わせるかを決定する（演出パターン決定）。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出非実行中にＡＲＴ突入抽選の抽選結果に基づき単発演出及び連続演出の何れの演出パターンにて演出を行わせるかを決定する（演出パターン決定）。
【０１６９】
図１０に示すように、演出パターンの決定は、各ＢＮ役の当選が指示されているか否か（ＢＮ役当選か非当選か）、又はＡＲＴモードへの移行権利を発生させているか否か（ＡＲＴ権利発生か非発生か）に基づいて所定の割合（確率）となるように、「単発演出」、「連続演出」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出パターンとして「単発演出」を決定する場合、単発演出を行わせるための各種処理を行う。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出パターンとして「連続演出」を決定する場合、連続演出を行わせるための各種処理を行う。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出パターンとして「連続演出」を決定する場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶している実行フラグに［１］を設定する。
【０１７０】
そして、演出パターンの決定では、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合、ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合に比べて、連続演出の演出パターンを決定し易く、単発演出の演出パターンを決定し難くなるように乱数が振分けられている。また、この演出パターンの決定では、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合、単発演出に比べて、連続演出を決定し易くなるように乱数が振分けられている。また、この演出パターンの決定では、ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合、連続演出に比べて、単発演出を決定し易くなるように乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、単発演出が行われる場合に比べて、連続演出が行われる場合にＢＮ役当選への期待やＡＲＴ権利発生への期待が高まるように構成されている。
【０１７１】
続いて、演出パターンとして単発演出を決定するとサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役当選か非当選か又はＡＲＴ権利発生か非発生かに基づき単発演出の具体的な演出内容を決定する（単発演出内容決定）。
【０１７２】
図１１に示すように、単発演出の具体的な演出内容の決定は、ＢＮ役当選か非当選か、又はＡＲＴ権利発生か非発生かに基づいて所定の割合（確率）となるように、「通常単発演出」、「第１プレミア単発演出」、「第２プレミア単発演出」の何れかに乱数を振分けて行われる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常単発演出を決定する場合、さらに細かく複数種類の中から何れかの通常単発演出を決定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果の報知であればＢＮ役当選か非当選だけでなくＢＮ役非当選における当選内容に基づき、複数種類の中から何れかの通常単発演出を決定する。以下の説明で、「プレミア系単発演出」という場合には、「第１プレミア単発演出」、「第２プレミア単発演出」を纏めて意味する。
【０１７３】
本実施形態の単発演出は、演出内容と各リールの停止結果等により、ＢＮ役当選、非当選又はＡＲＴ権利発生、非発生を示唆又は報知する態様で行われる。例えば、通常単発演出には、当選役の種類を示唆しつつ、該示唆の内容に応じた当選役の入賞が否定される（実現されない）ことを条件に、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生を報知する演出がある。一方、プレミア系単発演出は、演出の出現によりＢＮ役当選を報知する確定演出となる。
【０１７４】
そして、演出パターンが単発演出の場合の具体的な演出内容の決定では、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合にのみ特別報知演出としてのプレミア系単発演出を決定可能となるように乱数が振分けられている。また、この演出内容の決定では、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合、通常単発演出に比べて、プレミア系単発演出を選択し難く、さらにプレミア系単発演出のうち第２プレミア単発演出に比べて、第１プレミア単発演出を決定し易くなるように乱数が振分けられている。また、この演出内容の決定では、ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合、通常単発演出のみを決定可能となるように乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、プレミア系単発演出によりＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生が確定的に報知される。また、プレミア系演出の中でも第２プレミア単発演出は、第１プレミア単発演出に比べて出現し難く、なかなか遊技者が目にすることのできない希少性の高い演出と言える。
【０１７５】
続いて、演出パターンとして連続演出を決定するとサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役当選か非当選か又はＡＲＴ権利発生か非発生かに基づき連続演出の具体的な演出内容を決定する（連続演出内容決定）。
【０１７６】
図１２に示すように、連続演出の具体的な演出内容の決定は、ＢＮ役当選か非当選か、又はＡＲＴ権利発生か非発生に基づいて所定の割合（確率）となるように、「第１演出グループ」、「第２演出グループ」、「第３演出グループ」、「プレミア演出グループ」の何れかに乱数を振分けて行われる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第１演出グループを決定する場合、さらに細かく複数種類（本実施形態では、２種類）の「連続演出Ａ」、「連続演出Ｂ」の何れかの連続演出を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第２演出グループを決定する場合、さらに細かく複数種類（本実施形態では、５種類）の「連続演出Ｃ」、「連続演出Ｄ」、「連続演出Ｅ」、「連続演出Ｆ」、「連続演出Ｇ」の何れかの連続演出を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、第３演出グループを決定する場合、さらに細かく複数種類（本実施形態では、４種類）の「連続演出Ｈ」、「連続演出Ｉ」、「連続演出Ｊ」、「連続演出Ｋ」の何れかの連続演出を決定する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、プレミア演出グループを決定する場合、「連続演出Ｐ」の連続演出を決定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各演出グループで決定可能な連続演出を均等（同一割合）で決定する。
【０１７７】
本実施形態の連続演出は、複数種類（本実施形態では、後述する演出内容に基づく１２種類）から１つのキャラクタを登場させ、該キャラクタに関わった演出内容で行われる。また、この連続演出の演出内容には、キャラクタが異なるだけで似た演出の流れとなるノーマル系連続演出と、該ノーマル連続演出とは異なり特定のキャラクタに因んだ個々に設定される物語（ストーリー）形式の演出の流れとなるストーリー系連続演出とが用意されている。なお、第１演出グループ及び第２演出グループは、ノーマル系連続演出の演出内容を特定し、第３演出グループ及びプレミア演出グループは、ストーリー系連続演出の演出内容を特定する。
【０１７８】
そして、演出パターンが連続演出の場合の具体的な演出内容の決定では、ＢＮ役当選、非当選又はＡＲＴ権利発生、非発生に関係なく、第３演出グループ＜第２演出グループ＜第１演出グループの順に決定し易くなるように乱数が振分けられている。この演出内容の決定では、ＢＮ役の当選又はＡＲＴ権利発生の場合にのみプレミア演出グループを決定可能であるとともに、他の演出グループに比べて決定し難くなるように乱数が振分けられている。また、この演出内容の決定では、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合にＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合に比べて、第２演出グループ及び第３演出グループを決定し易い一方、第１演出グループを決定し難くなるように乱数が振分けられている。また、この演出内容の決定では、ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合、第１〜第３演出グループの何れかを決定可能となるように乱数が振分けられている。
【０１７９】
このため、本実施形態では、プレミア演出グループの連続演出ＰによりＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生が確定的に報知される。また、第３演出グループであってストーリー系連続演出となる連続演出Ｈ〜Ｋは、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合に、ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合に比べて出現し易く、他の連続演出に比べて出現し難く構成されている。また、第２演出グループであってノーマル系連続演出となる連続演出Ｃ〜Ｇは、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合に、ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合に比べて出現し易く、連続演出Ａ，Ｂに比べて出現し難く構成されている。また、第１演出グループであってノーマル系連続演出となる連続演出Ａ，Ｂは、ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合に、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合に比べて出現し易く、他のグループの連続演出に比べて出現し易く構成されている。
【０１８０】
すなわち、連続演出Ｈ〜Ｋ（第３演出グループ）は、連続演出Ａ〜Ｇに比べて出現し難いが出現すればＢＮ役又はＡＲＴ権利発生に対し、連続演出Ａ〜Ｇに比べて遊技者に大きな期待を抱かせることができる。また、連続演出Ｃ〜Ｇ（第２演出グループ）は、連続演出Ａ，Ｂ（第１演出グループ）に比べて出現し難いが出現すればＢＮ役又はＡＲＴ権利発生に対し、連続演出Ａ，Ｂに比べて遊技者に大きな期待を抱かせることができる。また、連続演出Ａ，Ｂ（第１演出グループ）は、他の連続演出に比べて出現し易く出現してもＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生に対し、他の連続演出ほど遊技者に大きな期待を抱かせることができない。また、連続演出Ｐ（プレミア演出グループ）は、他の連続演出に比べ出現し難いが、出現すればＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生が確定する。
【０１８１】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出実行中、その状況を維持するために演出パターン等を決定しないで、実行中の連続演出を維持させるように制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役非当選を契機としている連続演出実行中、ＢＮ役当選となる場合、実行中の演出内容で最終的に各ＢＮ役の当選を報知する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ権利非発生を契機としている連続演出実行中、ＡＲＴ権利発生となる場合、実行中の演出内容で最終的にＡＲＴ突入抽選の当選を報知する。
【０１８２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出パターンと該演出パターンに基づいて具体的な演出内容を決定すると、これらにしたがい対応する演出を行わせるための制御を行う。
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、単発演出を行わせる場合、決定した具体的な演出内容となるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。このような制御に合わせてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカＳＰの楽曲出力態様やランプＲの発光態様を制御する。
【０１８３】
その結果、図１４（ａ），（ｂ）に示すように、このような単発演出は、演出表示装置１４で主に行われる。そして、通常単発演出では、演出表示装置１４で１回の変動ゲームを対象に「当」と「×」が画像表示され、最終的に「当」が導出されることでＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生についての報知が行われる。また、プレミア系単発演出では、演出表示装置１４で１回の変動ゲームを対象に「おめでとう」が画像表示される確定演出が行われる。なお、演出表示装置１４での単発演出に合わせては、スピーカＳＰやランプＲでも対応した演出が行われるようになっており、特に第２プレミア単発演出では「確定音（例えば、「キュインキュイン」）」がスピーカＳＰから出力されたり、「確定フラッシュ（例えば、「虹色」に発光する）」がランプＲで行われたりする。
【０１８４】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の場合、当選役の種類の示唆の内容と入賞の態様とを一致させないように制御する一方、ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生の場合、当選役の種類の示唆の内容と入賞の態様とが一致させるように制御することで、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生についての報知を行わせる。
【０１８５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続演出を行わせる場合、決定した具体的な演出内容となるように、連続演出の対象となる各変動ゲームの演出表示装置１４の表示内容を制御する。このような制御に合わせてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカＳＰの楽曲出力態様やランプＲの発光態様を制御する。
【０１８６】
その結果、図１５（ａ）〜（ｊ）に示すように、このような連続演出は、演出表示装置１４で主に行われる。そして、連続演出では、演出表示装置１４で連続する４回の変動ゲームを対象にこれらの間で繋がった演出内容となる表示演出が画像表示される。
【０１８７】
例えば、ノーマル系連続演出の場合、図１５（ａ）に示すように、演出表示装置１４では、１回目の変動ゲームを対象に「壁を突破せよ」と、登場させるキャラクタ（ここでは、連続演出Ａに基づくキャラクタＡ）を報知する「キャラＡの巻」との演出タイトルが画像表示され、連続演出の開始を報知する開始演出が行われる。続いて、図１５（ｂ），（ｃ）に示すように、演出表示装置１４では、２回目の変動ゲームを対象に「壁画像」と「スタート」とが画像表示され、続く３回目の変動ゲームを対象に「壁」に向かってキャラクタが掛け声をかけながら突進する状況を表現する「うおおお〜」が画像表示される結果を煽る演出が行われる。続いて、図１５（ｄ）に示すように、演出表示装置１４では、４回目の変動ゲームを対象に「壁」を突破する「突破」が画像表示され、「成功」の結果が導出される。一方、図１５（ｅ）に示すように、演出表示装置１４では、４回目の変動ゲームを対象に「壁」を突破できない「無念」が画像表示され、「失敗」の結果が導出される。
【０１８８】
また、例えば、ストーリー系連続演出の場合、図１５（ｆ）に示すように、演出表示装置１４では、１回目の変動ゲームを対象に「ストーリー」と、登場させるキャラクタ（ここでは、連続演出Ｋに基づくキャラクタＫ）を報知する「キャラＫの巻」との演出タイトルが画像表示され、連続演出の開始を報知する開始演出が行われる。続いて、図１５（ｇ），（ｈ）に示すように、演出表示装置１４では、２回目、３回目の変動ゲームを対象に「キャラＫは、・・・」や「そのとき・・・」等が画像表示され、物語が進行していくようにストーリー演出が行われる。続いて、図１５（ｉ）に示すように、演出表示装置１４では、４回目の変動ゲームを対象に成功を連想させる「・・・発見したのであった」等が画像表示され、「成功」の結果が導出される。一方、図１５（ｊ）に示すように、演出表示装置１４では、４回目の変動ゲームを対象に失敗を連想させる「・・・発見できなかったのであった」等が画像表示され、「失敗」の結果が導出される。
【０１８９】
なお、各連続演出を構成する画像表示用データは、該連続演出の対象となる各変動ゲームの１回分で行わせるデータで構成されており、これら各データが該連続演出の対象となる各変動ゲームで順番に画像表示される結果、４回の変動ゲームの間で繋がった演出内容の演出を実行可能にしている。また、演出表示装置１４での連続演出に合わせては、スピーカＳＰやランプＲでも対応した演出が行われる。また、特に連続演出Ｐの間や各連続演出での「成功」の結果の導出時には「確定音（例えば、「キュインキュイン」）」がスピーカＳＰから出力されたり、「確定フラッシュ（例えば、「虹色」に発光する）」がランプＲで行われたりする。
【０１９０】
このようにして連続演出の演出内容を決定し、連続演出を行わせるように制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、連続中演出内容決定手段及び連続演出制御手段として機能する。
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これら単発演出や連続演出によりＢＮ役当選を報知した後、各ＢＮ役の入賞の発生を契機としてＢＮモードを開始させ、該ＢＮモード中、ＢＮ中演出を行わせるための制御を行う。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、これら単発演出や連続演出によりＡＲＴ権利発生を報知した後、該報知を契機として次の変動ゲームから準備モードを開始させ、該準備モード中からＡＲＴモード中、有利中演出としての準備・ＡＲＴ中演出（準備中演出及びＡＲＴ中演出）を行わせるための制御を行う。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴモード中、直前の準備モード中の準備中演出が見た目上に同一（維持されている）と認識可能な演出を行わせる。
【０１９１】
次に、ＢＮ中演出や準備・ＡＲＴ中演出について説明する。
本実施形態では、各ＢＮ役の入賞の発生に基づいて移行するＢＮモード中、ＢＮ役当選時に行う演出に応じた演出内容でＢＮ中演出が行われるようになっている。また、本実施形態では、ＡＲＴ権利発生に基づいて移行する準備モード中からＡＲＴモード中、該ＡＲＴ権利発生時に行う演出に応じた演出内容で準備・ＡＲＴ中演出が行われるようになっている。
【０１９２】
ここで、ＢＮ役当選の状況で行う演出とＢＮ中演出の関係、及びＡＲＴ権利発生の状況で行う演出と準備・ＡＲＴ中演出の関係について、説明する。
図１３に示すように、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の状況で行う演出毎に、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出内容が予め対応付けされている。なお、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の状況で行う演出は、必ずしもＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生を契機にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが決定する演出パターンに基づく内容でない場合もある。例えば、他の条件を契機とする連続演出中であるがその途中にＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生となる結果、これらに合わせて該連続演出が行われることになる場合もある。
【０１９３】
そして、通常単発演出又は第１プレミア単発演出には、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出として「通常系」の演出内容が対応付けられている。この通常系の演出内容では、本実施形態のパチスロ１０のモチーフの主人公に因んだ演出が行われる。
【０１９４】
また、第１，第２演出グループであって連続演出Ａ〜Ｇには、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出として「ノーマル系」であって、「キャラクタＡ〜Ｇ」の演出内容が対応付けられている。このノーマル系の演出内容では、各連続演出で登場するキャラクタに因んだ演出が行われ、ノーマル系連続演出といった連続演出を経たことが報知される。
【０１９５】
また、第３演出グループであって連続演出Ｈ〜Ｋには、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出として「ストーリー系」であって、「キャラクタＨ〜Ｋ」の演出内容が対応付けられている。このストーリー系の演出内容では、各連続演出のストーリーの中心となるキャラクタに因んだ演出が行われ、ストーリー系連続演出といった連続演出を経たことが報知される。
【０１９６】
また、第２プレミア単発演出、又はプレミア演出グループであって連続演出Ｐには、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出として特別演出内容としての「プレミア系」であって、「キャラクタＰ」の演出内容が対応付けられている。このプレミア系の演出内容では、連続演出Ｐのストーリーの中心となるキャラクタＰに因んだ演出が行われ、第２プレミア単発演出や連続演出ＰといったＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生を確定的に報知する演出を経たことが報知される。
【０１９７】
また、極ＢＮ役に基づくＢＮ役当選の場合には、連続演出であるか否か、該連続演出の種類に関係なくＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出としてプレミア系の演出内容が対応付けられている。このため、このプレミア系の演出内容では、極ＢＮ役の当選に基づくＢＮモード中の旨、報知される場合もある。
【０１９８】
本実施形態において、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出は、必ずしもＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生を契機にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが決定する内容に基づかない場合もある。しかしながら、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出は、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生を契機とする場合、これらを契機にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが決定する演出パターンや具体的な演出内容にある程度依存することになる。
【０１９９】
このため、プレミア系の演出内容となるＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードは、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生時でも他の演出内容に比べて、出現し難い演出内容と位置付けされる。すなわち、プレミア系の演出内容は、他の演出内容に比べて出現し難く、なかなか遊技者が目にすることのできない希少性の高い演出と言える。また、ストーリー系の演出内容となるＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードは、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生時でもプレミア系に比べて出現し易い一方、ノーマル系の演出内容に比べて出現し難い演出内容と位置付けされる。また、通常系の演出内容となるＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードは、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生時でも他の演出内容に比べて、出現し易い演出内容と位置付けされる。
【０２００】
そして、図１３に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の状況で行う演出を特定し、該演出に対応する演出をＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出として行わせるために演出表示装置１４の表示内容を制御する。このような制御に合わせてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカＳＰの楽曲出力態様を制御するとともに、ランプＲの発光態様を制御する。
【０２０１】
その結果、図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、このようなＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出は、演出表示装置１４で主に行われる。そして、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出では、演出表示装置１４で連続する変動ゲームの間で同一のキャラクタに因んで該キャラクタを連想可能な演出内容となる表示演出が画像表示される。例えば、ストーリー系であって「キャラクタＫ」の演出内容では、演出表示装置１４でＢＮ遊技中の各変動ゲームを対象に、キャラクタＫを様々の態様で画像表示させる。
【０２０２】
また、演出表示装置１４でのＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出に合わせては、ランプＲでも対応した演出が行われる一方、スピーカＳＰに関しては遊技者が選択操作により決定した楽曲に基づく楽曲演出が行われるようになっている。すなわち、これらＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の中でも楽曲演出に関しては、ＢＮモード中や準備モード中及びＡＲＴモード中に出力させる楽曲を遊技者が選択操作により確定的に決定することができるようになっている。さらにこのように提示される選択曲が２種類以上の場合には、その中から遊技者が選択操作により好みの楽曲を確定的に決定することができるようになっている。なお、ＡＲＴモード中は、直前の準備モード中に出力されていた楽曲を引き継ぐことになる。本実施形態において、遊技者による選択操作は、ベット数を設定する操作であって、遊技者がメダル投入口１８よりメダルを投入する、又は遊技者が各ＢＥＴボタン１９，２０を操作することとしている。
【０２０３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出を決定した後、これら演出に合わせてスピーカＳＰで出力させる楽曲を遊技者に決定させるための制御を行う。
【０２０４】
次に、ＢＮ中演出や準備・ＡＲＴ中演出で出力させる楽曲について説明する。
本実施形態では、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出として複数種類（本実施形態では、４種類）の楽曲を出力可能になっている。
【０２０５】
ここで、各ＢＮ役の当選時に行う演出とＢＮ中演出として出力可能な楽曲の関係、及び準備モードの移行時に行う演出と準備・ＡＲＴ中演出として出力可能な楽曲の関係について、説明する。
【０２０６】
図１３に示すように、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の状況で行う演出毎に、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出として出力可能な楽曲が予め対応付けされている。なお、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の状況で行う演出は、必ずしもＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生を契機にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが決定する演出パターンに基づく内容でない場合もある。例えば、他の条件を契機とする連続演出中であるがその途中にＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生となる結果、これらに合わせて該連続演出が行われたことになる場合もある。
【０２０７】
そして、通常単発演出や第１プレミア単発演出又は第１演出グループであって連続演出Ａ，Ｂには、出力可能な楽曲として１種類であって、「楽曲ａ」が対応付けられている。すなわち、通常単発演出には、「楽曲ａ」を出力可能とする通常系の演出内容が対応付けされていることになる。また、ノーマル系連続演出の中でも連続演出Ａ，Ｂには、「楽曲ａ」を出力可能とする「キャラクタＡ，Ｂ」が登場するノーマル系の演出内容が対応付けされていることになる。
【０２０８】
また、第２演出グループであって連続演出Ｃ〜Ｇには、出力可能な楽曲として２種類であって、「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」が対応付けられている。すなわち、ノーマル系連続演出の中でも連続演出Ｃ〜Ｇには、「楽曲ａ」又は「楽曲ｂ」を出力可能とする「キャラクタＣ〜Ｇ」が登場するノーマル系の演出内容が対応付けされていることになる。
【０２０９】
また、第３演出グループであって連続演出Ｈ，Ｉには、出力可能な楽曲として２種類であって、「楽曲ａ」、「楽曲ｃ」が対応付けられている。すなわち、ストーリー系連続演出であって連続演出Ｈ，Ｉには、「楽曲ａ」又は「楽曲ｃ」を出力可能とする「キャラクタＨ，Ｉ」が登場するストーリー系の演出内容が対応付けされていることになる。
【０２１０】
また、第３演出グループであって連続演出Ｊ，Ｋには、出力可能な楽曲として３種類であって、「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」、「楽曲ｃ」が対応付けられている。すなわち、ストーリー系連続演出であって連続演出Ｊ，Ｋには、「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」又は「楽曲ｃ」を出力可能とする「キャラクタＪ，Ｋ」が登場するストーリー系の演出内容が対応付けされていることになる。
【０２１１】
また、第２プレミア単発演出、又はプレミア演出グループであって連続演出Ｐには、出力可能が楽曲として４種類であって、「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」、「楽曲ｃ」、「楽曲ｐ」が対応付けられている。すなわち、第２プレミア単発演出又はストーリー系連続演出であって連続演出Ｐには、「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」、「楽曲ｃ」又は「楽曲ｐ」を出力可能とするプレミア系の演出内容が対応付けられていることになる。
【０２１２】
また、極ＢＮ役に基づくＢＮ役当選の場合には、連続演出であるか否か、該連続演出の種類に関係なく出力可能が楽曲として４種類であって、「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」、「楽曲ｃ」、「楽曲ｐ」が対応付けられている。
【０２１３】
このように「楽曲ａ」は、何れのＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出でも出力可能に対応付けられる楽曲であって、どのような状況から移行したＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードでも出力可能とされる楽曲である。また、「楽曲ｂ」は、ノーマル系連続演出やストーリー系連続演出の中でもキャラクタＪ，Ｋが登場するストーリー系連続演出を経て移行したＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードで出力可能とされる楽曲である。また、「楽曲ｃ」は、ストーリー系連続演出を経て移行したＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードで出力可能とされる楽曲である。また、「楽曲ｐ」は、第２プレミア単発演出又はストーリー系連続演出の中でもキャラクタＰが登場する連続演出を経て移行したＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードで出力可能とされる楽曲である。また、この「楽曲ｐ」は、極ＢＮ役の入賞に基づくＢＮモード中に出力可能とされる楽曲である。
【０２１４】
本実施形態において、ＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードで出力可能とされる楽曲は、必ずしもＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生を契機にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが決定する内容に基づかない場合もある。しかしながら、ＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモードで出力可能とされる楽曲は、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生を契機とする場合、これらを契機にサブ制御用ＣＰＵ４１ａが決定する演出パターンや具体的な演出内容にある程度依存することになる。
【０２１５】
このため、プレミア系の演出内容で出力可能とされる「楽曲ｐ」は、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生の状況でも他の演出内容に比べて、出現し難い演出内容と位置付けされる。すなわち、「楽曲ｐ」は、他の楽曲に比べて出現し難く、なかなか遊技者が耳にすることのできない希少性の高い楽曲と言える。また、ストーリー系の演出内容で出力可能とされる「楽曲ｃ」は、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生の状況でも「楽曲ｐ」に比べて出現し易い一方、「楽曲ａ」や「楽曲ｂ」に比べて出現し難い演出内容と位置付けされる。また、どの演出内容でも出力可能とされる「楽曲ａ」は、ＢＮ役当選やＡＲＴ権利発生の状況でも他の演出内容に比べて、出現し易い演出内容と位置付けされる。
【０２１６】
そして、図１３に示すように、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の状況で行う演出の特定に合わせて、出力可能な楽曲を特定し、該出力可能な楽曲を遊技者に選択操作させる楽曲選択演出を行わせるために演出表示装置１４の表示内容を制御する。このような制御に合わせてサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、スピーカＳＰの楽曲出力態様を制御するとともに、ランプＲの発光態様を制御する。
【０２１７】
楽曲選択演出において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、選択肢として提示する各楽曲のうち１つの楽曲を他（目立たないように消灯表示）よりも目立つように点灯表示させるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、選択肢として提示している各楽曲のうち所定時間（例えば、１．５秒）毎に点灯表示させる楽曲を切り替えるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、点灯表示させている楽曲のイントロを出力させるとともに、点灯表示を切り替える毎に対応する楽曲のイントロを出力させるようにスピーカＳＰの楽曲出力態様を制御する。
【０２１８】
このような楽曲選択演出中、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベット信号の入力、すなわち遊技者による選択操作が指示されると、該入力時に点灯表示させている楽曲をその後のＢＮ中演出や準備・ＡＲＴ中演出で出力させる楽曲として決定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に、ベット信号の入力により決定した楽曲を示す情報（フラグ等）を設定し、その後のＢＮ中演出や準備・ＡＲＴ中演出で出力させる楽曲を把握可能にしている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベット信号を入力すると、点灯表示させている楽曲を確定的に決定したことを報知するように、演出表示装置１４の表示内容とスピーカＳＰの出力内容を制御する。
【０２１９】
すなわち、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役の入賞の発生、又は準備モードの移行が報知される変動ゲームの終了後、ベット数の設定までの間、ＢＮ中演出や準備・ＡＲＴ中演出で出力させる楽曲の選択期間を遊技者に付与する。その後、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、次の変動ゲーム、すなわちＢＮモードの開始後、又は準備モードの移行後の最初の変動ゲームの開始を指示する変動ゲーム開始コマンドを入力すると、ＢＮ中演出や準備・ＡＲＴ中演出の実行に合わせて決定した楽曲を出力させるようにスピーカＳＰの楽曲出力態様を制御する。
【０２２０】
なお、変動ゲームの開始にはベット数の設定を要するので、楽曲選択演出が行われる場面で変動ゲームの開始に伴っては遊技者の操作により何れかの楽曲が選択される。また、ＡＲＴ権利発生の報知に関しては、リプレイ役の入賞と重なることから遊技者の操作に関係なくベット数が設定される場合、楽曲選択演出を以後のリプレイ役の入賞と重ならない変動ゲームにて行わせ、該変動ゲームから準備・ＡＲＴ中演出も開始される。また、ＡＲＴ権利発生の報知に関しては、ＢＮモード中の場合、ＡＲＴ権利発生が報知されて該ＢＮモードで最後となる変動ゲームの終了から次の変動ゲーム、すなわち準備モードの移行後の最初の変動ゲームにて行わせ、該変動ゲームから準備・ＡＲＴ中演出も開始される。
【０２２１】
その結果、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、このような楽曲選択演出は、演出表示装置１４で主に行われる。そして、楽曲選択演出では、演出表示装置１４でＢＮ役の入賞の発生、又は準備モードの移行が報知される変動ゲームの終了後、出力可能な楽曲（ここでは、「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」、「楽曲ｃ」の３種類）の選択肢が遊技者に提示されるとともに、「ベットで楽曲を決定」が画像表示される。なお、出力可能な楽曲の選択肢が１種類の場合には、１つの選択肢のみが遊技者に提示される。また、楽曲選択演出では、演出表示装置１４で点灯表示させる楽曲を所定時間（例えば、１．５秒）経過で切り替える表示演出が画像表示される。すなわち、楽曲選択演出では、演出表示装置１４で「楽曲ａ」点灯表示となる楽曲ａ選択可能画面→「楽曲ｂ」点灯表示となる楽曲ｂ選択可能画面→「楽曲ｃ」点灯表示となる楽曲ｃ選択可能画面→楽曲ａ選択可能画面の順に、所定時間経過毎に切り替える表示演出が画像表示される。また、楽曲選択演出では、スピーカＳＰで選択可能な楽曲のイントロが出力される。また、楽曲選択演出では、ベット数の設定を契機に、演出表示装置１４で点灯表示が点滅表示へ変化されるとともに、スピーカＳＰで「選択確定音（例えば、「バーン」）」が出力される。その後、ＢＮ中演出や準備・ＡＲＴ中演出では、楽曲選択演出で確定的に選択された楽曲がスピーカＳＰで出力される。
【０２２２】
なお、演出表示装置１４やスピーカＳＰでの楽曲選択演出に合わせては、ランプＲでも対応した演出が行われるようになっており、確定的な楽曲の決定時には「選択確定フラッシュ（例えば、「赤」に点滅する）」がランプＲで行われたりする。
【０２２３】
このようにしてＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を決定し、これら演出を行わせるように制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、有利中演出内容決定手段及び有利中演出制御手段として機能する。
【０２２４】
このように構成された本実施形態では、連続演出を経た結果、ＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）の報知に基づきＢＮモード（又は準備モードやＡＲＴモード）が付与される場合のＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）を該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて決定するようにしている。
【０２２５】
例えば、図１８（ａ），（ｂ）に示すように、連続演出ＡでＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）が報知されるまでの変動ゲームでは、キャラクタＡを登場させるノーマル系連続演出が行われる。そのノーマル系連続演出でＢＮ役当選の報知後、ＢＮ役の入賞の発生を契機とするＢＮモード中では、連続演出Ａで登場するキャラクタＡに因んだ「キャラクタＡ」のノーマル系の演出内容によるＢＮ中演出が行われる。また、そのノーマル系連続演出でＡＲＴ権利発生の報知後、準備モードへの移行を契機とする準備モードからＡＲＴモード中では、連続演出Ａで登場するキャラクタＡに因んだ「キャラクタＡ」のノーマル系の演出内容による準備・ＡＲＴ中演出が行われる。さらにこれがＢＮモード中の場合には、途中にＢＮモードでの変動ゲームを挟みうるが、該ＢＮモードの終了後の準備モードの移行に合わせて「キャラクタＡ」のノーマル系の演出内容による準備・ＡＲＴ中演出が行われる。
【０２２６】
これにより、ＢＮモードに至るまでの演出の内容と、該ＢＮモードに至った後の演出の内容との関連付けができるようになる。また、準備モードやＡＲＴモードに至るまでの演出の内容と、該準備モードやＡＲＴモードに至った後の演出の内容との関連付けができるようになる。さらにこれがＢＮモード中の場合、ＢＮモードから準備モードやＡＲＴモードに至るまでの演出の内容と、該ＢＮモードから準備モードやＡＲＴモードに至った後の演出の内容との関連付けができるようになる。
【０２２７】
また、本実施形態では、連続演出を経ないでＢＮモード（又は準備モードやＡＲＴモード）が付与される場合のＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）として通常系の演出内容を決定可能とするようにしている。
【０２２８】
例えば、図１８（ｃ），（ｄ）に示すように、連続演出を経ないでＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）が報知される変動ゲームでは、通常単発演出が行われる場合がある。その通常単発演出でＢＮ役当選の報知後、ＢＮ役の入賞の発生を契機とするＢＮモード中では、本実施形態のパチスロ１０のモチーフの主人公に因んだ通常系の演出内容によるＢＮ中演出が行われる。また、その通常単発演出でＡＲＴ権利発生の報知後、準備モードへの移行を契機とする準備モードからＡＲＴモード中では、本実施形態のパチスロ１０のモチーフの主人公に因んだ通常系の演出内容による準備・ＡＲＴ中演出が行われる。さらにこれがＢＮモード中の場合には、途中にＢＮモードでの変動ゲームを挟みうるが、該ＢＮモードの終了後の準備モードの移行に合わせて通常系の演出内容による準備・ＡＲＴ中演出が行われる。
【０２２９】
これにより、連続演出を経るか否かによりＢＮ中演出に変化を与えることができるようになる。また、連続演出を経るか否かにより準備・ＡＲＴ中演出に変化を与えることができるようになる。
【０２３０】
また、本実施形態では、連続演出を経ないでＢＮモード（又は準備モードやＡＲＴモード）が付与される場合にプレミア系単発演出の中でも第２プレミア単発演出を伴っていればＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）としてプレミア系の演出内容を決定するようにしている。
【０２３１】
例えば、図１８（ｅ），（ｆ）に示すように、連続演出を経ないでＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）が報知される変動ゲームでは、第２プレミア単発演出が行われる場合がある。その第２プレミア単発演出でＢＮ役当選の報知後、ＢＮ役の入賞の発生を契機とするＢＮモード中では、プレミア系の演出内容であって、連続演出Ｐのストーリーの中心となるキャラクタＰに因んだ「キャラクタＰ」のプレミア系の演出内容によるＢＮ中演出が行われる。また、その第２プレミア単発演出でＡＲＴ権利発生の報知後、準備モードへの移行を契機とする準備モードからＡＲＴモード中では、プレミア系の演出内容であって、連続演出Ｐのストーリーの中心となるキャラクタＰに因んだ「キャラクタＰ」のプレミア系の演出内容による準備・ＡＲＴ中演出が行われる。
【０２３２】
これにより、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によってもＢＮ中演出に変化を与えることができるようになる。また、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によっても準備・ＡＲＴ中演出に変化を与えることができるようになる。
【０２３３】
また、本実施形態では、ＢＮモードが付与される場合のＢＮ中演出を連続演出中であればＢＮ役当選の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて決定するようにしている。
【０２３４】
例えば、１８（ａ）に示すように、連続演出ＡでＢＮ役当選が報知されるまでの変動ゲームでは、キャラクタＡを登場させるノーマル系連続演出が行われる。そのノーマル系連続演出でＢＮ役当選の報知前におけるＢＮ役の入賞の発生を契機とするＢＮモード中では、連続演出Ａで登場するキャラクタＡに因んだ「キャラクタＡ」のノーマル系の演出内容によるＢＮ中演出が行われる。このため、連続演出中、わざわざ結果の報知を待たせることなくＢＮモードに至るまでの演出の内容と、該ＢＮモードに至った後の演出の内容との関連付けができるようになる。
【０２３５】
また、本実施形態では、ＢＮモードが付与される場合にＢＮ役の中でも当選し難い極ＢＮ役の当選を契機としていれば連続演出を経たか否かに関係なくＢＮ中演出としてプレミア系の演出内容を決定するようにしている。これにより、連続演出を経るか否かだけでなくＢＮモードの付与契機によってもＢＮ中演出に変化を与えることができるようになる。
【０２３６】
また、本実施形態では、連続演出を経た結果、ＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）の報知に基づきＢＮモード（又は準備モードやＡＲＴモード）が付与される場合のＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）として、該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする楽曲を異ならせることを可能にしている。
【０２３７】
例えば、図１９（ａ）に示すように、連続演出ＡでＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）が報知される場合には、ＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）で出力させる楽曲として「楽曲ａ」の１種類が出力可能で、１つの選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置１４で行われる。また、図１９（ｂ）に示すように、連続演出ＣでＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）が報知される場合には、ＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）で出力させる楽曲として「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」の２種類が出力可能で、２つの選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置１４で行われる。さらにこれがＢＮモード中の場合には、途中にＢＮモードでの変動ゲームを挟みうるが、該ＢＮモードの終了後の準備モードの移行に合わせて対応する選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置１４で行われる。
【０２３８】
これにより、ＢＮモードに至るまでの演出の内容と、該ＢＮモードに至った後の演出だけでなく楽曲とも関連付けができるようになる。また、準備モードやＡＲＴモードに至るまでの演出の内容と、該準備モードやＡＲＴモードに至った後の演出だけでなく楽曲とも関連付けができるようになる。さらにこれがＢＮモード中の場合、ＢＮモードから準備モードやＡＲＴモードに至るまでの演出の内容と、該ＢＮモードから準備モードやＡＲＴモードに至った後の演出だけでなく楽曲とも関連付けができるようになる。
【０２３９】
また、本実施形態では、連続演出を経た結果、ＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）の報知に基づきＢＮモード（又は準備モードやＡＲＴモード）が付与される場合のＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）は、該報知に繋がった連続演出がストーリー系連続演出であれば、ノーマル系連続演出に比べて、選択操作で選択可能な楽曲を多くしている。
【０２４０】
例えば、図１９（ａ），（ｂ）に示すように、ストーリー系連続演出である連続演出ＣでＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）が報知される場合には、ノーマル系連続演出である連続演出ＡでＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）が報知される場合に比べて、選択肢として多くの楽曲が提示される。
【０２４１】
これにより、ＢＮ役当選である可能性が高い一方、ＢＮ役当選の場合に出現し難いストーリー系連続演出を経る結果、付与されるＢＮモードでは、より多くの演出を遊技者に楽しませることができるようになる。また、ＡＲＴ権利発生である可能性が高い一方、ＡＲＴ権利発生の場合に出現し難いストーリー系連続演出を経る結果、付与される準備モードやＡＲＴモードでは、より多くの演出を遊技者に楽しませることができるようになる。
【０２４２】
また、本実施形態では、連続演出を経ないでＢＮモード（又は準備モードやＡＲＴモード）が付与される場合にプレミア系単発演出の中でも第２プレミア単発演出を伴っていればＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）として「楽曲ｐ」を選択可能にしている。
【０２４３】
例えば、図１９（ｃ）に示すように、連続演出を経ないでＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）が報知される変動ゲームでは、第２プレミア単発演出が行われる場合がある。その第２プレミア単発演出でＢＮ役当選が報知される場合には、ＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）で出力させる楽曲として「楽曲ｐ」が出力可能で、他の楽曲に「楽曲ｐ」を加えた選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置１４で行われる。すなわち、この第２プレミア単発演出でＢＮ役当選（又はＡＲＴ権利発生）の報知後、ＢＮモード（又は準備モードやＡＲＴモード）中では、「楽曲ｐ」によるＢＮ中演出（又は準備・ＡＲＴ中演出）が実行可能とされる。
【０２４４】
これにより、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によってもＢＮ中演出の楽曲に変化を与えることができるようになる。また、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によっても準備・ＡＲＴ中演出の楽曲に変化を与えることができるようになる。
【０２４５】
また、本実施形態では、ＢＮモードが付与される場合のＢＮ中演出は、連続演出中であればＢＮ役当選の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする楽曲を異ならせることを可能にしている。
【０２４６】
例えば、図１９（ａ）に示すように、連続演出ＡでＢＮ役当選の報知前におけるＢＮ役の入賞の発生を契機とする場合には、ＢＮ中演出で出力させる楽曲として「楽曲ａ」の１種類が出力可能で、１つの選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置１４で行われる。また、図１９（ｂ）に示すように、連続演出ＣでＢＮ役当選の報知前におけるＢＮ役の入賞の発生を契機とする場合には、ＢＮ中演出で出力させる楽曲として「楽曲ａ」、「楽曲ｂ」の２種類が出力可能で、２つの選択肢が提示される楽曲選択演出が演出表示装置１４で行われる。
【０２４７】
このため、連続演出中、わざわざ結果の報知を待たせることなくＢＮモードに至るまでの演出の内容と、該ＢＮモードに至った後の演出だけでなく楽曲とも関連付けができるようになる。
【０２４８】
また、本実施形態では、ＢＮモードが付与される場合にＢＮ役の中でも当選し難い極ＢＮ役の当選を契機としていれば連続演出を経たか否かに関係なくＢＮ中演出で「楽曲ｐ」を出力させることを可能にしている。これにより、連続演出を経るか否かだけでなくＢＮモードの付与契機によってもＢＮ中演出だけでなく楽曲にも変化を与えることができるようになる。
【０２４９】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）連続演出を経た結果、判定手段の判定結果が肯定（ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生）である旨の報知に基づき有利遊技状態（ＢＮモード又は準備モードやＡＲＴモード）が付与される場合の有利中演出（ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出）は、該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて決定される構成とした。これにより、有利遊技状態に至るまでの演出の内容と、該有利遊技状態に至った後の演出の内容とを関連付けできるようになる。すなわち、連続演出中、単に有利遊技状態へと繋がるか否かだけでなくその間の演出の内容に対しても遊技者の関心を惹き付けることができるような新たな興趣を与えることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（２）本実施形態では、各演出モード（特に通常モード）からＢＮモードに至るまでの演出の内容と、該ＢＮモードに至った後の演出内容とを関連付けできる。また、本実施形態では、各演出モード（特に通常モードやＢＮモード）から準備モードに至るまでの演出の内容と、該準備モードからＡＲＴモードに至った後の演出内容とを関連付けできる。
【０２５１】
（３）連続演出を経ないで有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、非連続演出用（通常系）の演出内容が決定される構成とした。これにより、連続演出を経るか否かにより有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
（４）有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、連続演出中であれば判定手段の判定結果の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて決定される構成とした。このため、連続演出中、わざわざ判定手段の判定結果の報知を待たなくてもこの間の演出の内容に対する新たな興趣を与えることができる。
【０２５３】
また、有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、判定手段の判定結果が否定（ＢＮ役非当選又はＡＲＴ権利非発生）である旨を報知する連続演出中であってもこの途中に有利遊技状態の付与が許容され、さらに有利遊技状態が付与されれば該連続演出中の演出内容に応じて決定されることになる。このため、連続演出中、判定手段の判定結果が否定である旨を報知する連続演出中であってもこの間の演出の内容に対する新たな興趣を与えることができる。
【０２５４】
（５）連続演出を経ないで有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、特別報知演出（第２プレミア単発演出）を伴っていれば特別演出内容（プレミア系の演出内容）が決定される構成とした。これにより、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によっても有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
（６）有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、特別当選役（ＢＮ役）の中でも当選し難い特定の特別当選役（極ＢＮ役）の当選を契機としていれば連続演出を経たか否かに関係なく特別演出内容が決定される構成とした。これにより、連続演出を経るか否かだけでなく有利遊技状態の付与契機によっても有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５６】
（７）連続演出を経た結果、判定手段の判定結果が肯定である旨の報知に基づき有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、該報知に繋がった連続演出の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする演出内容（楽曲）を異ならせる構成とした。これにより、有利遊技状態に至るまでの演出の内容と、該有利遊技状態に至った後の演出の内容（楽曲）とを関連付けできるようになる。すなわち、連続演出中、単に有利遊技状態へと繋がるか否かだけでなくその間の演出の内容に対しても遊技者の関心を惹き付けることができるような新たな興趣を与えることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５７】
（８）連続演出を経た結果、判定手段の判定結果が肯定である旨の報知に基づき有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、該報知に繋がった連続演出の演出内容が特定の演出内容（ストーリー系連続演出）であれば、非特定の演出内容（ノーマル系連続演出）に比べて、選択操作で選択可能な演出内容（楽曲）を多くする構成とした。これにより、判定手段の判定結果が肯定である可能性が高い一方、判定手段の判定結果が肯定の場合に出現し難い特定の演出内容を経る結果、付与される有利遊技状態では、より多くの演出（楽曲）を遊技者に楽しませることができるようになる。そして、このような楽しみを、判定手段の判定結果が肯定である可能性が高い一方、判定手段の判定結果が肯定の場合に出現し難いといった特性を有する特定の演出内容を出現させたことへの特典（対価）として遊技者に付与するような新たな興趣を与えることができる。
【０２５８】
（９）有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、連続演出中であれば判定手段の判定結果の報知前であっても該連続演出中の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする演出内容（楽曲）を異ならせる構成とした。このため、連続演出中、わざわざ判定手段の判定結果の報知を待たなくてもこの間の演出の内容に対する新たな興趣を与えることができる。
【０２５９】
また、有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、判定手段の判定結果が否定である旨を報知する連続演出中であってもこの途中に有利遊技状態の付与が許容され、さらに有利遊技状態が付与されれば該連続演出中の演出内容に応じて選択操作で選択可能とする演出内容（楽曲）を異ならせることになる。このため、連続演出中、判定手段の判定結果が否定である旨を報知する連続演出中であってもこの間の演出の内容に対する新たな興趣を与えることができる。
【０２６０】
（１０）連続演出を経ないで有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、特別報知演出を伴っていれば特別演出内容（「楽曲ｐ」）を選択操作で選択可能とする構成とした。これにより、連続演出を経るか否かだけでなく連続演出を経ない場合に伴う演出によっても有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
（１１）有利遊技状態が付与される場合の有利中演出は、特別当選役の中でも当選し難い特定の特別当選役の当選を契機としていれば連続演出を経たか否かに関係なく特別演出内容（「楽曲ｐ」）を選択操作で選択可能とする構成とした。これにより、連続演出を経るか否かだけでなく有利遊技状態の付与契機によっても有利中演出に変化を与えることができるようになる。すなわち、遊技中、連続演出中だけでなく有利遊技状態に至る過程に対しても遊技者の関心を惹き付けることができる結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６２】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、赤ＢＮ役の当選時にも連続演出であるか否か、該連続演出の種類に関係なく、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出としてプレミア系の演出を対応付けたり、「楽曲ｐ」を対応付けたりしてもよい。
【０２６３】
・本実施形態では、極ＢＮ役の当選時にも連続演出であるか否か、該連続演出の種類に応じて、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりしてもよい。
【０２６４】
・本実施形態では、各ＢＮ役の当選確率を同一に定めることもでき、この場合には極ＢＮ役の特典に関しては維持することでプレミアボーナスとしての役割を担保することもできる。また、ＢＮ役の種類は、１種類のみとしてもよい。
【０２６５】
・本実施形態において、極ＢＮ役は、赤ＢＮ役に対して有利な特典として何も設定しなくてもよいが、この場合には極ＢＮ役が赤ＢＮ役に比べて当選し難い構成に関しては維持することでプレミアボーナスとしての役割を担保することもできる。また、極ＢＮ役の赤ＢＮ役に対して有利な特典は、遊技にとって有利であれば変更してもよく、賞メダルの増加に関わらないような特典、すなわち極ＢＮ役に基づくＢＮ遊技でしか見ることの出来ない演出や画像を遊技者に見せるようなものであってもよい。
【０２６６】
・本実施形態では、第２プレミア単発演出の場合にも通常単発演出や第１プレミア単発演出と同様にしてＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりしてもよい。
【０２６７】
・本実施形態では、第１プレミア単発演出の場合にも第２プレミア単発演出と同様にしてＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりしてもよい。
【０２６８】
・本実施形態では、プレミア系単発演出を同率で決定してもよい。また、プレミア系単発演出に関しては、その種類を１種類にしてもよい。
・本実施形態では、当選内容に応じて演出パターン、すなわち単発演出及び連続演出の何れを行わせるかを対応付けておいてもよい。例えば、ＡＲＴ権利発生の状況では、連続演出の演出パターンのみを対応付けたりしてもよい。
【０２６９】
・本実施形態では、連続演出中であるが結果の報知前にＢＮ役の入賞が発生する場合、通常単発演出と同様にしてＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりもできる。また、このような場合には、第２プレミア単発演出と同様にしてＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりもできる。
【０２７０】
・本実施形態では、連続演出を経ない場合、連続演出を経た場合に対応付けられるＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりもできる。この場合には、抽選により決定したり、決定可能な演出を制限したりできるように予め対応付けてもよい。
【０２７１】
・本実施形態において、プレミア系単発演出は、確定演出として位置付けたが、確定演出でなくても他の演出に比べて出現し難く、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生に対してある程度の期待度（例えば、第３演出グループのストーリー系連続演出程度）を有していればプレミア演出としての役割を担保することもできる。
【０２７２】
・本実施形態では、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生の状況で、これらの報知に至る単発演出や連続演出の開始まで１回以上の変動ゲームを挟む、所謂、「前兆ゲーム」を設定してもよい。本別例では、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生を契機に、「前兆」を設定するか否かを連続演出の演出内容等の決定に合わせて決定するようにし、「前兆」の設定を決定する場合、１回以上の変動ゲーム（例えば、４回）の変動ゲームの経過を条件に連続演出を開始させるようにする。なお、このような「前兆」を経る場合には、単発演出へと繋がる構成とすることもできる。そして、本別例のような「前兆」の間にＢＮ役の入賞が発生する場合には、該「前兆」を経て行わせるはずだった演出に基づき、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を対応付けたり、楽曲を対応付けたりもできる。
【０２７３】
・本実施形態において、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出で出力可能な楽曲の種類数は、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生への期待の高低にのみ関係するようにしてもよい。一方、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出で出力可能な楽曲の種類数は、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生への期待の高低及び出現割合の何れかのみ考慮する構成でもよい。
【０２７４】
・本実施形態において、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出で出力可能な楽曲の種類数は、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生への期待の高低に関係なく、同一数にすることもできる。
【０２７５】
・本実施形態では、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生への期待の高低と、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出で出力可能な楽曲の種類数との関係を変更してもよい。すなわち、状況に応じて出力可能な楽曲自体が異なっていればよく、状況に関係なく種類数（例えば、３種類）を定めることもできる。
【０２７６】
・本実施形態では、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出で出力可能な楽曲は、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出内容のように、ＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生が報知される連続演出等で登場するキャラクタに因んだ楽曲（キャラクタの音声やキャラクタのテーマ曲）を定めることもできる。また、楽曲に関しては、複数種類を有していれば増減させてもよい。
【０２７７】
・本実施形態では、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出やこれらで出力可能な楽曲の関連付けに関して、準備モードやＡＲＴモードの前後も考慮したが、何れかの演出モード（一般遊技）とＢＮモード（ＢＮ遊技）との関連付けのみに着目することもできる。すなわち、準備・ＡＲＴ中演出（楽曲も含む）に関しては、ＡＲＴ権利発生の状況での演出との関連付けを行わない仕様にて実現することもできる。
【０２７８】
・本実施形態において、連続演出のグループや演出内容の振分けを任意に変更してもよい。例えば、第２演出グループには、ストーリー系連続演出を含んでいてもよく、第３演出グループに比べて第２演出グループが出現し易いが、第２演出グループ内でストーリー系連続演出が出現し難いことから、総合的にＢＮ役当選又はＡＲＴ権利発生への期待の高低が担保されていればよい。また、連続演出の演出内容に関しては、複数種類を有していれば増減させてもよい。
【０２７９】
・本実施形態において、ＢＮモード中にＡＲＴ権利発生となる場合には、該ＡＲＴ権利発生の報知を契機に、報知に至った演出に応じたＢＮ中演出に途中から切り替えられることもできる。
【０２８０】
・本実施形態では、ＢＮ中演出又は準備・ＡＲＴ中演出の演出を遊技者に選択操作可能にする一方、これらで出力可能な楽曲に関しては予め対応付けされる構成とすることもできる。また、楽曲のようにランプＲに基づく発光演出を遊技者に選択操作可能にしてもよい。
【０２８１】
・本実施形態において、楽曲選択演出での楽曲の決定は、ベット数の設定を契機にするようにしたが、例えば、スタートレバー２２の操作等の他の遊技者が操作可能なレバーやボタン類であれば変更してもよい。また、楽曲選択演出での楽曲の決定には、専用に設けたボタン等を用いてもよい。また、楽曲選択演出では、ストップボタン等の操作により遊技者が点灯表示させる選択肢を切り替え可能にすることもできる。この場合には、所定の操作有効期間の経過、又はスタートレバー２２やベット数の設定により楽曲を確定させたりすればよい。
【０２８２】
・本実施形態では、ＡＲＴモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行することで、ＡＲＴモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の特殊ＳＩＮこぼしを契機にＡＲＴモードに移行される仕様にすることもできる。
【０２８３】
・本実施形態では、ＡＲＴモードをセット単位で管理するストック型にて実現することもできる。また、ＡＲＴモードに制御する期間は、ベルナビ演出の回数により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるために各種ナビ演出の回数を上乗せさせてもよい。また、ＡＲＴモードに制御する期間は、時間により設定することもできる。
【０２８４】
・本実施形態において、高確ＲＴ遊技に係るＡＲＴモード中は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
【０２８５】
・本実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、ＲＴ性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・本実施形態では、低確ＲＴ遊技及び高確ＲＴ遊技間の移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできる。
【０２８６】
・本実施形態は、演出表示装置１４を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプＲの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカＳＰの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプＲやスピーカＳＰなどにより各種ナビ等の各種演出を行わせてもよい。
【０２８７】
・本実施形態では、ＢＮ遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、ＢＮ役の種類を増やすこともできるし、ＢＮ役としてチャレンジタイム（所謂、「ＣＴ」）としてもよい。
【０２８８】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機（パチスロ機）に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２８９】
（イ）前記連続演出を経ない場合の遊技では、前記判定手段の判定結果が肯定である旨を報知する特別報知演出を伴いうるように構成され、前記有利中演出内容決定手段は、前記連続演出を経ないで前記有利遊技状態が付与される場合、前記特別報知演出を伴っていれば前記有利中演出の演出内容として特別演出内容を決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２９０】
（ロ）前記開始操作に基づいて複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、前記判定手段は、前記当選役抽選手段による特別当選役の当選を契機に前記有利遊技状態の付与を許容することを判定し、前記有利中演出内容決定手段は、前記有利遊技状態が付与される場合、前記特別当選役の中でも当選し難い特定の特別当選役の当選を契機としていれば前記連続演出を経たか否かに関係なく前記有利中演出の演出内容として特別演出内容を決定する請求項１〜請求項３、及び技術的思想（イ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２９１】
ＳＰ…スピーカ、Ｌ１〜Ｌ５…図柄停止ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、演出表示装置１４、１９…ＢＥＴボタン、２０…ＭＡＸＢＥＴボタン、２２…スタートレバー、２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
2014004160.tif 000003
【図２】
2014004160.tif 000004
【図３】
2014004160.tif 000005
【図４】
2014004160.tif 000006
【図５】
2014004160.tif 000007
【図６】
2014004160.tif 000008
【図７】
2014004160.tif 000009
【図８】
2014004160.tif 000010
【図９】
2014004160.tif 000011
【図１０】
2014004160.tif 000012
【図１１】
2014004160.tif 000013
【図１２】
2014004160.tif 000014
【図１３】
2014004160.tif 000015
【図１４】
2014004160.tif 000016
【図１５】
2014004160.tif 000017
【図１６】
2014004160.tif 000018
【図１７】
2014004160.tif 000019
【図１８】
2014004160.tif 000020
【図１９】
2014004160.tif 000021