(57)【要約】【課題】複数の使用対象候補の各々を満遍なくユーザに使用させること。【解決手段】ゲーム装置（１，２）の判定手段（６６）は、複数の使用対象候補のうちユーザにより選択された使用対象候補のパラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する。決定手段（６８）は、判定手段（６６）の判定結果に基づいて、ゲームにおける使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する。変更手段（７０）は、複数の使用対象候補の各々のパラメータを、ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得手段と、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段と、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、複数のユーザの各々がプレイするゲームであって、
前記変更手段は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記複数のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、複数のユーザの各々がプレイするゲームであって、
前記ゲーム装置は、
一のユーザと他のユーザとの関連付けを記憶する手段に記憶される当該関連付けを取得する手段を更に含み、
前記取得手段は、前記複数のユーザの各々と、前記複数の使用対象候補の各々のパラメータと、を関連付けて記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得し、
前記変更手段は、前記複数のユーザの各々に関連付けられた前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該ユーザに関連付けられた他のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームは、前記ユーザが複数のゲームパートの各々をプレイするゲームであって、
前記変更手段は、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記複数のゲームパートの各々における当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記複数の使用対象候補の各々には、複数種類の役割の少なくとも一つが関連付けられており、
前記ゲーム装置は、
前記複数の使用対象候補の各々の役割について、前記ユーザによる指定を受け付ける手段と、
前記複数の使用対象候補の各々に関連付けられた役割と、当該使用対象候補について前記ユーザにより指定された役割と、を比較する役割比較手段と、
を更に含み、
前記変更手段は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該使用対象候補の使用状況と、前記役割比較手段の比較結果と、に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記判定手段は、
前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが、組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定することによって、前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記所与の組み合わせを変更する手段を更に含み、
前記判定手段は、前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが、前記変更された組み合わせであるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記判定手段は、
過去に実行された前記ゲームにおいて用いられた前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせと、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせと、が所与の組み合わせであるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームが終了した場合、当該ゲームにおいて用いられた前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせに基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、
前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の組み合わせが、所与の組み合わせであるか否かを判定する組み合わせ判定手段と、
前記組み合わせ判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記実行手段は、
前記使用対象候補の組み合わせと前記ゲームにおいて発生する効果との関連付けと、前記組み合わせ判定手段の判定結果と、に基づいて前記ゲームを実行する、
ことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記変更手段は、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該使用対象候補の所定期間における使用状況に基づいて変更する、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記決定手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記使用対象候補が用いられないようにするか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記決定手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補に係るゲーム処理の実行を制限するか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得ステップと、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定ステップと、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１６】
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得手段と、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段と、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得ステップと、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定ステップと、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１８】
ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するコンピュータを、
複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段に記憶される当該パラメータを取得する取得手段、
前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段、
前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザが使用対象（例えば、キャラクタやカード等）を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、サッカーチームに所属するキャラクタのうち、ユーザが選択したキャラクタを用いてプレイするサッカーゲームを実行するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１２４９０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、特許文献１のサッカーゲームにおいて、種々のキャラクタをユーザが満遍なく使用すると、思わぬゲームプレイができることを発見することがあり、ゲームの興趣性を向上させることができる。しかしながら、ユーザは、人気のあるキャラクタや使い慣れたキャラクタばかりを使用して、他のキャラクタをほとんど使用しないことがあり、ユーザが使用するキャラクタに偏りが発生する可能性がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の使用対象候補の各々を満遍なくユーザに使用させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１，２）及びゲームシステム（Ｓ）は、ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置（１，２）及びゲームシステム（Ｓ）であって、複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段（６０）に記憶される当該パラメータを取得する取得手段（６４）と、前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段（６６）と、前記判定手段（６６）の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段（６８）と、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段（７０）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置（１，２）の制御方法及びゲームシステム（Ｓ）の制御方法は、ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するゲーム装置（１，２）の制御方法及びゲームシステム（Ｓ）の制御方法であって、複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段（６０）に記憶される当該パラメータを取得する取得ステップ（６４）と、前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定ステップ（６６）と、前記判定ステップ（６６）における判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定ステップ（６８）と、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更ステップ（７０）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームを実行するコンピュータを、複数の使用対象候補の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段（６０）に記憶される当該パラメータを取得する取得手段（６４）、前記複数の使用対象候補のうち前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する判定手段（６６）、前記判定手段（６６）の判定結果に基づいて、前記ゲームにおける前記使用対象候補の使用制限をするか否かを決定する決定手段（６８）、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する変更手段（７０）、として機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、複数の使用対象候補の各々を満遍なくユーザに使用させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、複数のユーザの各々がプレイするゲームであって、前記変更手段（７０）は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記複数のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、複数のユーザの各々がプレイするゲームであって、前記ゲーム装置（１，２）は、一のユーザと他のユーザとの関連付けを記憶する手段（６０）に記憶される当該関連付けを取得する手段（７２）を更に含み、前記取得手段（６４）は、前記複数のユーザの各々と、前記複数の使用対象候補の各々のパラメータと、を関連付けて記憶する手段（６０）に記憶される当該パラメータを取得し、前記変更手段（７０）は、前記複数のユーザの各々に関連付けられた前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該ユーザに関連付けられた他のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、前記ユーザが複数のゲームパートの各々をプレイするゲームであって、前記変更手段（７０）は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、前記複数のゲームパートの各々における当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様によれば、前記複数の使用対象候補の各々には、複数種類の役割の少なくとも一つが関連付けられており、前記ゲーム装置（１，２）は、前記複数の使用対象候補の各々の役割について、前記ユーザによる指定を受け付ける手段（７４）と、前記複数の使用対象候補の各々に関連付けられた役割と、当該使用対象候補について前記ユーザにより指定された役割と、を比較する役割比較手段（７６）と、を更に含み、前記変更手段（７０）は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該使用対象候補の使用状況と、前記役割比較手段（７６）の比較結果と、に基づいて変更する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様によれば、前記判定手段（６６）は、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが、組み合わせに関する条件を満たすか否かを判定することによって、前記パラメータの組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１，２）は、前記所与の組み合わせを変更する手段（７８）を更に含み、前記判定手段（６６）は、前記ユーザにより選択された使用対象候補の前記パラメータの組み合わせが、前記変更された組み合わせであるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様によれば、前記判定手段（６６）は、過去に実行された前記ゲームにおいて用いられた前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせと、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせと、が所与の組み合わせであるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１，２）は、前記ゲームが終了した場合、当該ゲームにおいて用いられた前記使用対象候補の前記パラメータの組み合わせに基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置（１，２）は、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補の組み合わせが、所与の組み合わせであるか否かを判定する組み合わせ判定手段（８２）と、前記組み合わせ判定手段（８２）の判定結果に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段（６２）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様によれば、前記実行手段（６２）は、前記使用対象候補の組み合わせと前記ゲームにおいて発生する効果との関連付けと、前記組み合わせ判定手段（８２）の判定結果と、に基づいて前記ゲームを実行する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様によれば、前記変更手段（７０）は、前記複数の使用対象候補の各々の前記パラメータを、当該使用対象候補の所定期間における使用状況に基づいて変更する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様によれば、前記決定手段（６８）は、前記判定手段（６６）の判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記使用対象候補が用いられないようにするか否かを決定する、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様によれば、前記決定手段（６８）は、前記判定手段（６６）の判定結果に基づいて、前記ユーザにより選択された前記使用対象候補に係るゲーム処理の実行を制限するか否かを決定する、ことを特徴とする。
【００２４】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ユーザがゲームで使用するキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】キャラクタデータの一例を示す図である。
【図５】キャラクタの使用状況とコストパラメータの変更方法との関連付けを示す図である。
【図６】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図７】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図８】変形例の機能ブロック図である。
【図９】ユーザ同士の関連付けを示す図である。
【図１０】変更条件と総コストの基準値の変更方法との関連付けを示す図である。
【図１１】キャラクタの組み合わせと効果との関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［１．ゲームシステムのハードウェア構成］
以下、本発明の一実施形態（実施形態）について、図面に基づき詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムＳの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムＳは、例えば、ゲームサーバ１と、複数のユーザ装置２と、を含む。ゲームシステムＳに含まれる各装置は、ネットワークを介してデータ通信可能に接続される。
【００２７】
ゲームサーバ１は、例えば、公知のサーバコンピュータである。図１に示すように、ゲームサーバ１は、制御部１０と、記憶部１２と、通信部１４とを含む。なお、ゲームサーバ１は、他にも図示しないキーボード、モニタ、情報記憶媒体の読取装置等を含んでいてもよい。
【００２８】
制御部１０は、例えば、ＣＰＵ等を含んで構成される。制御部１０は、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行して各種処理を行ったり、通信部１４を介してユーザ装置２と各種データの送受信を行ったりする。記憶部１２は、例えば、ハードディスクやＲＡＭ等のメモリを含んで構成される。記憶部１２は、ゲームプログラム等の各種プログラムや各種データ等を記憶する。通信部１４は、例えば、ネットワークカード等の通信装置である。
【００２９】
ユーザ装置２は、公知のコンピュータによって実現される。例えば、ユーザ装置２は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、パーソナルコンピュータ等である。図１に示すようにユーザ装置２は、制御部２０と、記憶部２２と、操作部２４と、表示部２６と、入力部２８と、通信部３０と、から構成される。なお、ユーザ装置２は、図示しない他の構成を含んでいてもよい。
【００３０】
制御部２０と記憶部２２と通信部３０とは、それぞれ制御部１０と記憶部１２と通信部１４と同様のハードウェア構成であるので、説明を省略する。本実施形態では、制御部２０は、記憶部２２に記憶されたプログラムを実行することによって、ゲームを実行する。操作部２４は、コントローラ及びキーボード等を含み、ユーザの操作内容を制御部１０に伝達する。表示部２６は、液晶表示パネル等を含み、制御部１０の指示により各種画面を表示する。入力部２８は、ＤＶＤ再生装置等を含み、外部記憶装置から各種データを入力する。
【００３１】
なお、本実施形態において記憶部２２に記憶されているものとして説明するプログラムやデータは、入力部２８を介して情報記憶媒体から取得されるようにしてもよいし、ネットワークを介して外部のコンピュータから取得されるようにしてもよい。
【００３２】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲーム］
ゲームシステムＳにおいては、ユーザが使用対象を用いてプレイするゲームが実行される。ここでは、ユーザがキャラクタを用いてプレイするサッカーゲームが実行される場合を説明する。サッカーゲームは、一のユーザが他のユーザと対戦する形式であってもよいし、一のユーザがコンピュータと対戦する形式であってもよい。サッカーゲームが開始されると、ユーザは、複数のキャラクタのうちから試合で使用するキャラクタ（例えば、スターティングメンバー及び控えメンバー）を選択する。
【００３３】
図２は、ユーザがゲームで使用するキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。図２に示すように、キャラクタ選択画面４０は、ユーザが操作するチームに所属する複数のキャラクタを示す所属キャラクタ一覧４２と、ユーザが選択したキャラクタを示す使用キャラクタ一覧４４を含む。
【００３４】
ユーザは、所与の操作を行い、チームに所属するキャラクタのうちからゲームで使用するキャラクタを選択する。例えば、使用キャラクタ一覧４４には、ユーザが操作対象としたチームに所属する複数のキャラクタのうち、ユーザが選択操作を行った複数のキャラクタ（例えば、チームに所属する３０人のキャラクタのうちの２３人のキャラクタ）が表示されることになる。
【００３５】
なお、本実施例では、ユーザが操作対象とするチームに所属する複数のキャラクタから、使用キャラクタを選択するとしたが、ユーザが使用するキャラクタの選択方法は、これに限られない。予め用意されたキャラクタのうちからユーザが選択するようにすればよく、他にも例えば、全てのキャラクタのうちからユーザが使用するキャラクタを選択するようにしてもよいし、ユーザがゲームの進行を通じて保持したキャラクタ（例えば、ユーザがゲームプレイ中に獲得したキャラクタ）のうちからユーザが使用するキャラクタを選択するようにしてもよい。
【００３６】
また、所属キャラクタ一覧４２及び使用キャラクタ一覧４４には、各キャラクタに関する情報が表示される。ここでは、図２に示すように、キャラクタの名前とポジションとコストと、が所属キャラクタ一覧４２及び使用キャラクタ一覧４４に表示される。
【００３７】
コストとは、ゲームにおいてキャラクタを使用するために必要な数値を示すパラメータである。本実施形態では、ユーザは、試合に出場するキャラクタの総コストが基準値以下となるように、キャラクタを選択する必要がある。ユーザが所属キャラクタ一覧４２からキャラクタを選択して使用キャラクタ一覧４４に追加すると、ユーザが選択したキャラクタの総コスト４６が更新される。図２の画面例では、ユーザは、総コスト４６に示される数値が、基準値４８に示される数値以下となるように、キャラクタを選択することになる。即ち、総コスト４６が基準値４８よりも大きくなるようなキャラクタの組み合わせでは、ユーザは試合を開始することができない。
【００３８】
本実施形態のゲームシステムＳは、ゲームにおけるキャラクタの使用状況に応じて、各キャラクタのコストを変化させる構成になっている。例えば、ユーザによるキャラクタの使用頻度が高くなるほどコストが高くなり、使用頻度が低くなるほどコストが低くなる。その結果、使用頻度の低いキャラクタがゲームで使用しやすくなり、使用頻度の高いキャラクタがゲームで使用しにくくなるため、各キャラクタを満遍なく使用させることができる構成になっている。以降、当該構成について詳細に説明する。
【００３９】
［３．ゲームシステムによって実現される機能］
図３は、ゲームシステムＳの機能ブロック図である。図３に示すように、ゲームシステムＳは、ゲームデータ記憶部６０と、ゲーム実行部６２と、パラメータ取得部６４と、パラメータ判定部６６と、決定部６８と、パラメータ変更部７０と、を含む。
【００４０】
本実施形態においては、これら各機能がユーザ装置２により実現される場合を説明する。例えば、制御部２０が、記憶部２２から読み出されたプログラムに従って動作することによって、これら各機能が実現される。また、上記各機能のうち、ゲームデータ記憶部６０は、記憶部２２を主として実現され、他の各機能は、制御部２０を主として実現される。
【００４１】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、ユーザが使用対象（例えば、キャラクタ）を用いてプレイするゲームに関する各種データを記憶する。本実施形態における使用対象とは、ユーザがゲームで使用するオブジェクトであり、例えば、キャラクタ、カード、又はアイテム等である。ここでは、キャラクタが使用対象に相当する。ゲームデータ記憶部６０は、チームに所属するキャラクタに関するキャラクタデータを記憶する。
【００４２】
図４は、キャラクタデータの一例を示す図である。図４に示すように、キャラクタデータは、キャラクタを一意に識別するためのキャラクタＩＤと、キャラクタ名と、キャラクタをゲームで使用するために必要なコストを示すコストパラメータと、ゲームにおけるキャラクタの使用状況と、キャラクタに関する各種パラメータ（能力パラメータやポジション等）と、を含む。
【００４３】
キャラクタの使用状況とは、現在又は過去におけるキャラクタの使用の程度であり、例えば、キャラクタの使用頻度、使用回数、使用期間等である。ここでは、所定期間におけるキャラクタの使用状況が、キャラクタデータに格納される。所定期間とは、予め定められた期間であればよく、例えば、現時点に基づいて定まる期間、又は、所定時間毎に区切られた各期間のことである。
【００４４】
現時点に基づいて定まる期間とは、現時点の所定時間前から現時点までの期間であり、例えば、過去１カ月におけるキャラクタの使用回数が、キャラクタデータに格納される。また、所定時間毎に区切られた各期間とは、例えば、月単位（月の初めから終わりまでの期間）や週単位（ある曜日から次の当該曜日の前日までの期間。例えば、週の初めから終わりまでの期間）であり、例えば、所定の月におけるキャラクタの使用回数や所定の週におけるキャラクタの使用回数が、キャラクタデータに格納される。
【００４５】
なお、ゲームデータ記憶部６０に記憶される内容は、上記の例に限られない。他にも例えば、基準値４８の値を示すデータ、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ（例えば、ゲーム空間の現在の状態（例えば、キャラクタの位置等）や現在の試合の戦況、試合の経過時間等）、ユーザによる過去のゲームプレイに関するデータ（例えば、ユーザのレベルや戦績等）、又は過去に実行されたゲームの実行結果に関するデータ等が、ゲームデータ記憶部６０に記憶されているようにしてもよい。また、ゲーム実行部６２は、これら各種データを取得する手段及び更新する手段として機能する。
【００４６】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部６２は、ユーザが使用対象（例えば、キャラクタ）を用いてプレイするゲームを実行する。ゲーム実行部６２は、ユーザが選択したキャラクタに基づいて、ゲームを実行することになる。例えば、ゲーム実行部６２は、ユーザの操作に基づいてキャラクタを動作させ、ゲームデータ記憶部６０に記憶されたゲーム状況データを更新する。
【００４７】
また例えば、ゲーム実行部６２は、ユーザがゲームをプレイした場合、当該ゲームにおいて用いられたキャラクタの使用状況を更新する。ここでは、ゲーム実行部６２は、過去のゲームの実行結果から、所定期間におけるキャラクタの使用状況（例えば、使用回数）を取得して、キャラクタデータに格納された各キャラクタの使用状況を更新する。
【００４８】
［３−３．パラメータ取得部］
パラメータ取得部６４は、複数の使用対象候補（例えば、チームに所属するキャラクタ）の各々のコストに係るパラメータを記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部６０）に記憶される当該パラメータを取得する。パラメータ取得部６４は、ゲームデータ記憶部６０に記憶されたキャラクタデータを参照し、各キャラクタのコストパラメータを取得する。
【００４９】
［３−４．パラメータ判定部］
パラメータ判定部６６は、複数の使用対象候補（例えば、チームに所属するキャラクタ）のうちユーザにより選択された使用対象候補のパラメータ（例えば、コストパラメータ）の組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定する。コストパラメータの組み合わせとは、ユーザが選択した各キャラクタのコストパラメータに基づいて算出される数値（コストパラメータを所与の数式に代入して得られる数値）であり、例えば、各キャラクタのコストパラメータの総和（総コスト４６が示す数値）である。
【００５０】
例えば、パラメータ判定部６６は、組み合わせに関する条件が満たされるか否かを判定する組み合わせに関する条件とは、コストパラメータに基づいて算出される数値が所定範囲（例えば、基準値よりも大きい）であるか否かを示す条件であり、例えば、各キャラクタのコストパラメータの総和が所定範囲であるか否かを示す条件である。
【００５１】
［３−５．決定部］
決定部６８は、パラメータ判定部６６の判定結果に基づいて、ゲームにおける使用対象候補（例えば、キャラクタ）の使用制限をするか否かを決定する。キャラクタの使用制限とは、ゲームにおいてキャラクタが用いられないように抑止すること、キャラクタに関するパラメータが変化すること（例えば、キャラクタの能力が低下すること）、キャラクタがユーザの操作に基づいて動作しなくなること（例えば、ユーザの操作対象として設定されなくなること）、キャラクタ固有の処理（例えば、特定のキャラクタのみが行うことのできる技）を実行しないこと等である。ここでは、ユーザが選択したキャラクタを使用キャラクタ一覧４４にキャラクタを追加させず、ゲームで使用させないようにすることが、キャラクタの使用制限をすることに相当する。
【００５２】
本実施形態では、パラメータ判定部６６により組み合わせに関する条件が満たされると判定された場合、決定部６８は、キャラクタの使用制限をしないと決定し、パラメータ判定部６６により組み合わせに関する条件が満たされないと判定された場合、決定部６８は、キャラクタの使用制限をすると決定する。
【００５３】
［３−６．パラメータ変更部］
パラメータ変更部７０は、複数の使用対象候補（例えば、キャラクタ）の各々のパラメータ（例えば、コストパラメータ）を、ゲームにおける当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。「コストパラメータを変更する」とは、コストパラメータが示す値を変化（増減）させることである。パラメータ変更部７０は、キャラクタの使用状況が所与の条件を満たす場合に、コストパラメータを変更する。
【００５４】
図５は、キャラクタの使用状況とコストパラメータの変更方法との関連付けを示す図である。図５に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部６０に記憶されており、数式形式であってもよいしテーブル形式であってもよい。コストパラメータの変更方法としては、コストパラメータを変更するか否かを示す情報、変更後のコストパラメータの数値を示す情報、又は、コストパラメータを変更する場合の変化量を示す情報が格納される。
【００５５】
ここでは、キャラクタの使用状況として、所定期間における使用状況が用いられるので、パラメータ変更部７０は、複数の使用対象候補（例えば、キャラクタ）の各々のパラメータ（例えば、コストパラメータ）を、当該使用対象候補の所定期間における使用状況に基づいて変更することになる。パラメータ変更部７０は、キャラクタの使用状況に関連付けられた変更方法に基づいて、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。
【００５６】
例えば、図５に示すように、使用状況に関する条件が定められており、パラメータ変更部７０は、各キャラクタの使用状況が当該条件を満たすか否かを判定する。使用状況に関する条件は、キャラクタが使用されたか否か、キャラクタの使用回数若しくは使用頻度が所定範囲であるか否か、又はキャラクタが使用された期間が所定期間であるか否か等を示す条件である。パラメータ変更部７０は、キャラクタの使用状況が満たすと判定された条件に関連付けられた変更方法に基づいて、当該キャラクタのコストパラメータの数値を決定することになる。
【００５７】
ここでは、パラメータ変更部７０は、所定期間におけるキャラクタの使用回数が多い（使用頻度が高い）ほど、コストパラメータが大きくなるように（コストパラメータが基準値に近付くように）、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。即ち、パラメータ変更部７０は、所定期間におけるキャラクタの使用回数が少ない（使用頻度が低い）ほど、コストパラメータが小さくなるように（コストパラメータが基準値から遠ざかるように）、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。
【００５８】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図６及び図７は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図６及び図７の処理は、制御部２０が、記憶部２２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。また、図６及び図７に示す処理は、キャラクタ選択画面４０が表示される際に実行される。
【００５９】
図６に示すように、まず、制御部２０は、表示部２６にキャラクタ選択画面４０を表示させる（Ｓ１）。Ｓ１においては、制御部２０は、キャラクタデータを参照し、チームに所属するキャラクタを特定する。制御部２０は、当該特定したキャラクタに基づいて所属キャラクタ一覧４２を含むキャラクタ選択画面４０を表示させる。
【００６０】
制御部２０は、操作部２４からの操作信号に基づいて、所属キャラクタ一覧４２に表示されたキャラクタがユーザにより選択されたか否かを判定する（Ｓ２）。Ｓ２においては、制御部２０は、チームに所属するキャラクタのうちからユーザによる選択を受け付けることになる。
【００６１】
キャラクタがユーザにより選択されたと判定されない場合（Ｓ２；Ｎ）、処理は、Ｓ８に移行する。
【００６２】
一方、キャラクタがユーザにより選択されたと判定された場合（Ｓ２；Ｙ）、制御部２０は、当該選択されたキャラクタのコストパラメータを取得する（Ｓ３）。Ｓ３においては、制御部２０は、キャラクタデータを参照し、ユーザに選択されたキャラクタに関連付けられたコストパラメータを取得することになる。
【００６３】
制御部２０は、Ｓ３において取得されたコストパラメータと、既に選択されたキャラクタ（即ち、使用キャラクタ一覧４４に表示されたキャラクタ）のコストパラメータと、に基づいて総コスト４６を算出する（Ｓ４）。ユーザが既に選択したキャラクタを示す情報と、これら選択されたキャラクタのコストパラメータの総和を示す情報とは、記憶部２２に記憶されるものとする。Ｓ４においては、制御部２０は、記憶部２２に記憶された総和に、Ｓ３において取得されたコストパラメータが示す数値を加算させることになる。
【００６４】
制御部２０は、Ｓ４において算出された総コスト４６が基準値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ４において算出された総コスト４６が基準値以下であると判定された場合（Ｓ５；Ｎ）、制御部２０は、ユーザが選択したキャラクタを使用キャラクタ一覧４４に追加する（Ｓ６）。Ｓ６においては、ユーザが既に選択したキャラクタを示す情報に、Ｓ２において選択されたと判定されたキャラクタが追加され、所属キャラクタ一覧４２、使用キャラクタ一覧４４、及び総コスト４６の表示が更新されることになる。
【００６５】
一方、Ｓ４において算出された数値が基準値よりも大きいと判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部２０は、ユーザが選択したキャラクタを使用キャラクタ一覧４４に追加させず、エラーメッセージをキャラクタ選択画面４０に表示させる（Ｓ７）。Ｓ７においては、Ｓ２において選択されたと判定されたキャラクタが、使用キャラクタ一覧４４に追加されず、総コスト４６の表示も更新されない。即ち、この場合、当該キャラクタの使用が制限されることになる。
【００６６】
制御部２０は、ユーザが既に選択したキャラクタの除外操作が行われたか否かを判定する（Ｓ８）。除外操作は、ユーザが選択したキャラクタをゲームで使用するキャラクタから除外するための操作であり、例えば、使用キャラクタ一覧４４に表示されたキャラクタの何れかを選択するための操作である。
【００６７】
除外操作が行われたと判定されない場合（Ｓ８；Ｎ）、処理はＳ１２に移行する。
【００６８】
一方、除外操作が行われたと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部２０は、ユーザが選択したキャラクタを、使用キャラクタ一覧４４から消去する（Ｓ９）。Ｓ９においては、制御部２０は、使用キャラクタ一覧４４から消去させたキャラクタを、所属キャラクタ一覧４２に追加する。
【００６９】
制御部２０は、Ｓ９において除外されたキャラクタのコストパラメータを取得する（Ｓ１０）。制御部２０は、Ｓ１０において取得されたコストパラメータを、総コスト４６から減算する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、制御部２０は、記憶部２２に記憶された総コスト４６の数値から、Ｓ９において取得されたコストを減算し、総コスト４６の表示を更新する。
【００７０】
制御部２０は、開始ボタン５０が選択されたか否かを判定する（Ｓ１２）。開始ボタン５０が選択されたと判定されない場合（Ｓ１２；Ｎ）、処理はＳ２に戻り、ユーザがゲームで使用するキャラクタについての選択が受け付けられることになる。
【００７１】
一方、開始ボタン５０が選択されたと判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、図７に移り、制御部２０は、使用キャラクタ一覧４４に表示されているキャラクタに基づいて、サッカーゲームを開始する（Ｓ１３）。なお、ゲームを開始するために要する数以上のキャラクタをユーザが選択していない場合には、開始ボタン５０を選択することができないようにしてもよい。
【００７２】
Ｓ１３においてサッカーゲームが開始されると、制御部２０は、ユーザの操作に応じて、サッカーゲームを進行させる（Ｓ１４）。ゲームの進行自体は、公知の種々の処理が適用可能であるので、ここでは説明を省略する。なお、ゲームの実行中に、ユーザが使用するキャラクタが変更可能であってもよい。
【００７３】
制御部２０は、ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ１５）。ゲームが終了したと判定されない場合（Ｓ１５；Ｎ）、処理はＳ１４に戻り、ゲームが進行される。
【００７４】
一方、ゲームが終了したと判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、制御部２０は、ゲームにおいて使用されたキャラクタのコストパラメータを増加させ（Ｓ１６）、本処理は終了する。Ｓ１６においては、使用キャラクタ一覧４４に表示させた全キャラクタのコストパラメータが増加するようにしてもよいし、実際に試合に出場したキャラクタのコストパラメータのみが増加するようにしてもよい。例えば、Ｓ１６においては、制御部２０は、Ｓ１４におけるゲームの実行結果に基づいてキャラクタの使用状況を特定し、当該使用状況に関連付けられた変更方法でコストパラメータを変更することになる。
【００７５】
以上説明したゲームシステムＳでは、キャラクタの使用状況に応じてコストパラメータが変動し、例えば、使用頻度の低いキャラクタほどゲームで使用しやすくなり、使用頻度の高いキャラクタほどゲームで使用しにくくなるので、各キャラクタを満遍なくユーザに使用させることができる。
【００７６】
また、コストパラメータの組み合わせに関する条件を定めておき、当該条件が満たされるか否かに応じて、キャラクタの使用制限をすることができる。また、所定期間における使用状況を考慮してコストパラメータを変動させるので、例えば、最近のキャラクタの使用状況に応じて当該キャラクタの使用制限をすることができる。
【００７７】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００７８】
図８は、変形例の機能ブロック図である。図８に示すように、変形例のゲームシステムＳは、実施形態の機能に加えて、関連付け取得部７２と、役割指定受付部７４と、役割比較部７６と、組み合わせ変更部７８と、評価部８０と、キャラクタ判定部８２と、を含む。
【００７９】
（１）例えば、実施形態においては、ある一人のユーザによるキャラクタの使用状況に応じてコストパラメータが変更される場合を説明したが、複数のユーザの各々がプレイするゲームが実行される場合には、各ユーザの使用状況に応じて一のキャラクタのコストパラメータが変更されるようにしてもよい。即ち、あるユーザがキャラクタを使用していなくても、他のユーザが当該キャラクタを使用した場合に、当該キャラクタのコストパラメータの数値が増加するようにしてもよい。
【００８０】
変形例（１）においては、図７に示す各機能がゲームサーバ１において実現されるものとする。例えば、ゲームデータ記憶部６０は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１０を主として実現される。変形例（１）のゲームデータ記憶部６０は、複数のユーザに共通する一のキャラクタデータを記憶する。各ユーザがゲームをプレイする場合には、当該一のキャラクタデータが参照されることになる。キャラクタデータのデータ格納例は、実施形態と同様である。
【００８１】
本変形例では、ゲーム実行部６２は、キャラクタデータに格納された各キャラクタについて、複数のユーザの何れかが当該キャラクタを使用した場合に、キャラクタデータに格納された使用状況を更新することになる。
【００８２】
パラメータ変更部７０は、複数の使用対象候補（例えば、キャラクタ）の各々のパラメータを、複数のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。この場合、図５に示す使用状況は、複数のユーザの何れかがキャラクタを使用した場合の使用条件に関する条件となる。即ち、パラメータ変更部７０は、複数のユーザの何れかがキャラクタを使用した場合に、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。別の言い方をすれば、パラメータ変更部７０は、一のユーザが使用するキャラクタのコストパラメータを、当該一のユーザ及び他のユーザによる当該キャラクタの使用状況に基づいて変更するともいえる。
【００８３】
変形例（１）によれば、複数のユーザの使用状況に応じてコストパラメータを変更することができる。なお、上記説明したパラメータ変更部７０の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。
【００８４】
（２）また例えば、ゲームシステムＳを利用するユーザ同士が関連付けられている場合には、一のユーザに関連付けられている他のユーザがキャラクタを使用した場合に、コストパラメータが変化するようにしてもよい。例えば、あるユーザと友人関係の他のユーザがキャラクタを使用した場合に、当該キャラクタのコストパラメータを変更するようにしてもよい。なお、この場合、友人関係にない他のユーザがキャラクタを使用した場合には、当該キャラクタのコストパラメータは変更されない。
【００８５】
図９は、ユーザ同士の関連付けを示す図である。図９に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部６０に記憶され、各ユーザの操作により更新される。例えば、ユーザが所定の操作をすると、当該ユーザと他のユーザとが関連付けられる。より具体的には、他のユーザが行った友人申請に対し、ユーザが承認操作を行うと、これらのユーザ同士が関連付けられることになる。
【００８６】
変形例（２）においては、図８に示す各機能がゲームサーバ１により実現される。また、変形例（２）のゲームシステムＳは、関連付け取得部７２を含む。関連付け取得部７２は、例えば、制御部１０を主として実現される。関連付け取得部７２は、一のユーザと他のユーザとの関連付けを記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部６０）に記憶される当該関連付けを取得する。即ち、関連付け取得部７２は、一のユーザに関連付けられた他のユーザを特定するための情報を取得することになる。
【００８７】
また、パラメータ取得部６４は、複数のユーザの各々と、複数の使用対象候補（例えば、キャラクタ）の各々のパラメータ（例えば、コストパラメータ）と、を関連付けて記憶する手段（例えば、ゲームデータ記憶部６０）に記憶される当該パラメータを取得する。例えば、変形例（２）では、ユーザ毎にキャラクタデータが用意されているものとする。パラメータ取得部６４は、ユーザ毎に用意されたキャラクタデータを取得することになる。
【００８８】
パラメータ変更部７０は、複数のユーザの各々に関連付けられた複数の使用対象候補の各々のパラメータを、当該ユーザに関連付けられた他のユーザによる、当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。パラメータ変更部７０は、一のユーザに関連付けられた他のユーザがゲームにおいてキャラクタを使用した場合に、当該一のユーザに関連付けられた当該キャラクタのコストパラメータを増加させる。
【００８９】
変形例（２）によれば、あるユーザに関連付けられたユーザによるキャラクタの使用状況に応じてコストパラメータを変更するので、例えば、仲間関係にあるユーザと使用するキャラクタが重複することを防止することができる。なお、上記説明したパラメータ取得部６４、パラメータ変更部７０、及び関連付け取得部７２の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。
【００９０】
また、変形例（２）において、一のユーザと仲間関係にある他のユーザの使用状況だけでなく、当該一のユーザ及び当該他のユーザの両者の使用状況に応じて、キャラクタのコストパラメータが変更するようにしてもよい。
【００９１】
また、上記においては、あるユーザが行った友人申請を他のユーザが承認した場合に、これらユーザ同士が関連付けられる場合を説明したが、ユーザ同士が関連付けられるための承認操作は必ずしも必要ではない。他にも例えば、一のゲームに一緒に参加したユーザ同士が関連付けられるようにしてもよい。この場合、あるユーザと対戦又は協力した他のユーザとを関連付けるようにしてもよいし、対戦回数又は協力プレイ回数が基準回数以上のユーザ同士を関連付けるようにしてもよい。対戦又は協力する相手によるキャラクタの使用状況を考慮してコストパラメータを変更するので、例えば、これから対戦又は協力する相手と、ゲームで使用するキャラクタが重複することを防止することができる。
【００９２】
（３）例えば、実施形態のように、ユーザが複数のゲームパートの各々をプレイするゲームが実行される場合、各パートにおけるキャラクタの使用状況に応じて、コストパラメータを変化させるようにしてもよい。なお、ここでのゲームパートとは、ゲームに含まれる複数の場面の各々のことであり、サッカーゲームは、試合の前半のゲームパートと、試合の後半のゲームパートと、で構成される。即ち、ユーザがキャラクタを一試合通じて使用した場合と、前半又は後半のみ使用した場合と、でコストパラメータの変化量を異ならせるようにしてもよい。
【００９３】
変形例（３）のパラメータ変更部７０は、複数の使用対象候補（例えば、キャラクタ）の各々のパラメータを、複数のゲームパートの各々における当該使用対象候補の使用状況に基づいて変更する。例えば、パラメータ変更部７０は、ゲーム実行部６２によるゲーム実行結果に基づいて、各キャラクタが使用されたゲームパートを特定する。そしてパラメータ変更部７０は、当該特定されたゲームパートに基づいて、当該キャラクタのコストパラメータを変更する。
【００９４】
この場合、パラメータ変更部７０は、キャラクタが使用されたゲームパートの数が多いほど、コストパラメータの変化量が大きくなるように、コストパラメータを変更する。即ち、パラメータ変更部７０は、キャラクタが使用されたゲームパートの数が少ないほど、コストパラメータの変化量が小さくなるように、コストパラメータを変更する。
【００９５】
変形例（３）によれば、ユーザがキャラクタを使用したゲームパートに応じてコストパラメータを変更することができる。なお、上記説明したパラメータ変更部７０の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。
【００９６】
（４）また例えば、実施形態のように、複数の使用対象候補（例えば、キャラクタ）の各々に、複数種類の役割（例えば、ポジション）の少なくとも一つが関連付けられている場合には、当該役割に応じてコストパラメータを変更するようにしてもよい。例えば、キャラクタがゲームで使用された場合であっても、当該キャラクタが得意とするポジションで使用された場合と、当該キャラクタが不得意とするポジションで使用された場合と、でコストパラメータの変化量を異ならせるようにしてもよい。
【００９７】
変形例（４）のキャラクタデータには、各キャラクタと一又は複数のポジションとが関連付けられている。当該ポジションは、キャラクタに設定されたポジションであり、例えば、キャラクタが得意とするポジションである。例えば、ゲームにおいて複数種類の役割（例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、ゴールキーパーの４種類）が用意されており、各キャラクタには、予めこれら複数種類の役割の少なくとも一つが関連付けられている。
【００９８】
変形例（４）のゲームシステムＳは、役割指定受付部７４と、役割比較部７６と、を含む。これらは、例えば、制御部２０を主として実現される。役割指定受付部７４は、複数の使用対象候補（例えば、キャラクタ）の各々の役割（例えば、ポジション）について、ユーザによる指定を受け付ける。例えば、ゲームで使用されるキャラクタをユーザが選択する場合に、複数種類のポジションがユーザに提示される。役割指定受付部７４は、当該提示された複数種類のポジションのうちからユーザによる指定を受け付ける。
【００９９】
役割比較部７６は、複数の使用対象候補（例えば、キャラクタ）の各々に関連付けられた役割（例えば、ポジション）と、当該使用対象候補についてユーザにより指定された役割と、を比較する。役割比較部７６は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのポジションと、ユーザが指定したポジションと、を比較して、両者が一致するか否かを判定する。
【０１００】
変形例（４）のパラメータ変更部７０は、複数の使用対象候補の各々のパラメータを、当該使用対象候補の使用状況と、役割比較部７６の比較結果と、に基づいて変更する。パラメータ変更部７０は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのポジションとユーザが指定したポジションとが一致しない場合と、一致する場合と、でコストパラメータの変化量を異ならせる。
【０１０１】
例えば、パラメータ変更部７０は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのポジションとユーザが指定したポジションとが一致しない場合、一致する場合よりも、コストパラメータの変化量を大きくする。即ち、パラメータ変更部７０は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのポジションとユーザが指定したポジションとが一致する場合、一致しない場合よりも、コストパラメータの変化量を小さくする。
【０１０２】
変形例（４）によれば、ゲームにおけるキャラクタの役割に応じてコストパラメータの変化量を異ならせることができる。例えば、キャラクタが得意とするポジションで試合に出場した場合には、キャラクタが不得意とするポジションで試合に出場した場合よりも、コストパラメータの増加量を少なくすることができる。なお、上記説明したパラメータ変更部７０、役割指定受付部７４、及び役割比較部７６の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。
【０１０３】
（５）また例えば、使用対象のゲームにおける使用を制限されないためにコストパラメータの組み合わせが満たすべき所与の組み合わせを示す基準値４８の数値を、所与の条件のもとで変更するようにしてもよい。例えば、トーナメント形式でサッカーの試合が実行される場合、ユーザがこれからプレイする試合の種別（即ち、第何回戦であるか）に応じて基準値が変更されるようにしてもよい。
【０１０４】
変形例（５）のゲームシステムＳは、組み合わせ変更部７８を含む。組み合わせ変更部７８は、制御部２０を主として実現される。組み合わせ変更部７８は、所与の組み合わせを変更する。ここでは、組み合わせ変更部７８は、組み合わせに関する条件、例えば、総コスト４６の基準値４８を変更する。パラメータ判定部６６は、上記変更された組み合わせに基づいて判定処理を行うことになる。
【０１０５】
例えば、組み合わせ変更部７８は、試合が開始される際にランダムで基準値４８を変更したり、ユーザ又は対戦相手の操作に応じて基準値４８を変更したり、ユーザ又は対戦相手の過去のゲームプレイ（例えば、ユーザの強さや戦績）に応じて基準値４８を変更したり、ユーザがプレイするゲームの種別（例えば、試合内容）に応じて基準値４８を変更したりするようにしてもよい。
【０１０６】
図１０は、変更条件と総コストの基準値の変更方法との関連付けを示す図である。図１０に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部６０に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。変更条件は、総コスト４６の基準値４８を変更するための条件であり、これからユーザがプレイするゲームに係る各種条件が設定される。例えば、ユーザ又は対戦相手により所与の操作が行われたか否かを示す条件、ユーザ又は対戦相手の過去のゲームプレイに関する条件、ユーザがプレイするゲームの種別に関する条件等が、変更条件に相当する。
【０１０７】
組み合わせ変更部７８は、ユーザがプレイするゲームに基づいて、図１０に示す変更条件が満たされるか否かを判定する。組み合わせ変更部７８は、変更条件が満たされると判定された場合、当該変更条件に関連付けられた変更方法で、総コスト４６の基準値４８を変更する。例えば、組み合わせ変更部７８は、変更条件に関連付けられた基準値４８を新たな総コスト４６の基準値４８としたり、変更条件に関連付けられた変化量に基づいて基準値４８を変更したりする。
【０１０８】
変形例（５）によれば、総コスト４６の基準値４８を変更することができる。なお、上記説明した組み合わせ変更部７８の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。
【０１０９】
（６）また例えば、実施形態においては、ユーザがこれからプレイする１試合に使用するキャラクタの総コスト４６の基準値４８が設定されている場合を説明したが、ユーザが複数試合をプレイする場合に、これら複数試合のトータルでのコストの上限値が定められているようにしてもよい。例えば、１０試合のコストパラメータの総和が５０００以下となるように、ユーザがキャラクタを使用するようなサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。
【０１１０】
変形例（６）のパラメータ判定部６６は、過去に実行されたゲームにおいて用いられた使用対象候補（例えば、キャラクタ）のパラメータの組み合わせと、ユーザにより選択された使用対象候補のパラメータの組み合わせと、が所与の組み合わせであるか否かを判定する。例えば、パラメータ判定部６６は、過去のゲームにおけるキャラクタの総コスト４６と、直近のゲームにおけるキャラクタの総コスト４６と、を所与の数式に代入して得られる数値が所定範囲であるか否かを判定する。
【０１１１】
ここでは、パラメータ判定部６６は、最近のＮ（Ｎは２以上の整数）試合における総コスト４６の総和を算出して基準値以下であるか否かを判定する。決定部６８は、最近のＮ試合における総コスト４６の総和が基準値以下であると判定された場合、ユーザが選択したキャラクタの使用制限をしないと決定し、最近のＮ試合における総コスト４６の総和が基準値よりも大きいと判定された場合、ユーザが選択したキャラクタの使用制限をすると決定する。
【０１１２】
変形例（６）によれば、複数試合を決められたコストで戦い抜くゲームをユーザに提供することができる。なお、上記説明したパラメータ判定部６６の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。
【０１１３】
（７）また例えば、ユーザがプレイした試合における総コスト４６に基づいて、当該ユーザのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。例えば、ユーザが使用した総コスト４６が低いほど、当該ユーザに高い評価が付与されるようにしてもよい。
【０１１４】
変形例（７）のゲームシステムＳは、評価部８０を含む。評価部８０は、制御部２０を主として実現される。評価部８０は、ゲームが終了した場合、当該ゲームにおいて用いられた使用対象候補（例えば、キャラクタ）のパラメータ（例えば、コストパラメータ）の組み合わせに基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。
【０１１５】
評価部８０は、終了したゲームにおける総コスト４６に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。評価部８０は、総コスト４６が小さいほど、ユーザに高い評価を付与する。即ち、評価部８０は、総コスト４６が大きいほど、ユーザに低い評価を付与する。なお、「評価を付与する」とは、ユーザに所与の称号を付与すること、ゲームにおけるパラメータ（例えば、ユーザのスコアやユーザが保有するポイント又はゲーム内通貨等）を変化させること、ゲームアイテムを付与すること等である。
【０１１６】
変形例（７）によれば、ユーザがプレイした試合の総コストに基づいて、当該ユーザのゲームプレイを評価することができる。なお、上記説明した評価部８０の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。
【０１１７】
また、上記では、ユーザがプレイした試合での総コスト４６で評価が行われる場合を説明したが、ユーザがプレイした複数試合での総コスト４６で評価が行われるようにしてもよい。この場合、評価部８０は、終了したゲームにおいて用いられたキャラクタの総コスト４６と、過去に実行されたゲームにおいて用いられたキャラクタの総コスト４６と、に基づいてユーザのゲームプレイを評価する。例えば、評価部８０は、過去のゲームにおけるキャラクタの総コスト４６と、直近のゲームにおけるキャラクタの総コスト４６と、を所与の数式に代入して得られる数値に基づいてユーザのゲームプレイを評価することになる。
【０１１８】
（８）また例えば、ユーザが選択したキャラクタの組み合わせに応じて、ゲームにおいて特別な効果が発生するようにしてもよい。ここでは、所定のゲームイベントにおいてユーザに付与されるゲームカードに、サッカーのフォーメーション（ポジションの組み合わせ）が記載されており、ユーザがこのフォーメーションに合うようにキャラクタを選択すると、当該ゲームカードに関連付けられた効果が試合で発動する場合を説明する。
【０１１９】
図１１は、キャラクタの組み合わせと効果との関連付けを示す図である。図１１に示す関連付けは、ゲームデータ記憶部６０に記憶されている。キャラクタの組み合わせとは、ユーザが選択したキャラクタが所与の組み合わせであるか否かを示す条件であり、例えば、キャラクタの役割(ポジション)の組み合わせが所与の組み合わせ（フォーメーション）であるか否か、キャラクタに係るパラメータ（例えば、コストパラメータや能力パラメータ等）の組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを示す条件である。
【０１２０】
また、ここでの効果とは、ゲームにおいてパラメータを変化させること（例えば、能力パラメータを変化させること）、所与のゲームイベントを発生させること、所与のゲームアイテムをユーザに付与すること等である。
【０１２１】
変形例（８）のゲームシステムＳは、キャラクタ判定部８２を含む。キャラクタ判定部８２は、ユーザにより選択された使用対象候補（例えば、キャラクタ）の組み合わせが、所与の組み合わせであるか否かを判定する。キャラクタ判定部８２は、ユーザにより選択されたキャラクタと、ゲームカードに記載された組み合わせと、を比較し、両者が一致するか否かを判定する。
【０１２２】
変形例（８）のゲーム実行部６２は、キャラクタ判定部８２の判定結果に基づいて、ゲームを実行する。ここでは、ゲーム実行部６２は、使用対象候補（例えば、キャラクタ）の組み合わせとゲームにおいて発生する効果との関連付けと、キャラクタ判定部８２の判定結果と、に基づいてゲームを実行する。ゲーム実行部６２は、ゲームカードに記載された組み合わせが満たされる場合、当該組み合わせに関連付けられた効果を、ゲームにおいて発動させる。
【０１２３】
変形例（８）によれば、ユーザが選択したキャラクタの組み合わせに応じて特有の効果を発動させることができる。なお、上記説明したゲーム実行部６２及びキャラクタ判定部８２の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。また、ゲームカードに記載されたフォーメーションは、所与の条件のもとで変更されるようにしてもよい。例えば、ユーザ若しくは対戦相手の操作、ユーザ若しくは対戦相手の過去のゲームプレイ、又はユーザがプレイするゲームの種別に応じて、ゲームカードに記載されたフォーメーションを変更したりしてもよい。
【０１２４】
（９）また例えば、上記においては、ユーザが選択したキャラクタの総コスト４６が基準値４８を超えるような組み合わせでは、ユーザは試合を開始することができない場合を説明したが、キャラクタの制限方法は、これに限られない。他にも例えば、ユーザが選択したキャラクタの総コスト４６が基準値４８を超えた場合には、キャラクタの能力が低下したり、ユーザの操作に応じて動作しなくなったりしてもよい。
【０１２５】
決定部６８は、パラメータ判定部６６の判定結果に基づいて、ユーザにより選択された使用対象候補（例えば、キャラクタ）に係るゲーム処理の実行を制限するか否かを決定する。ゲーム処理の実行を制限するとは、キャラクタの能力又は動作を制限することであり、例えば、キャラクタの能力を低下させること、キャラクタが行うことができる動作の種類が減少すること、又は、キャラクタがユーザの操作に応じて動作しなくなることである。
【０１２６】
変形例（９）によれば、ユーザが選択したキャラクタの総コストが基準値を超えた場合に、キャラクタの能力を低下させたり動作を制限したりすることができる。なお、上記説明した決定部６８の機能は必須ではなく、省略するようにしてもよい。
【０１２７】
（１０）また例えば、上記説明した実施形態及び変形例のうち、２つ以上を組み合わせてもよい。
【０１２８】
また例えば、実施形態においては、コストパラメータの組み合わせに関する条件の一例として、ユーザが選択したキャラクタの総コスト４６が基準値４８よりも大きいか否かを示す条件を挙げて説明したが、他の条件が用いられるようにしてもよい。例えば、コストパラメータが示す値と、当該値のコストパラメータのキャラクタを選択すべき数と、の関連付けが条件として用いられるようにしてもよい。例えば、コストパラメータが１〜５のキャラクタを３人、コストパラメータが６〜１０のキャラクタを５人、コストパラメータが１１以上のキャラクタを３人、となるような組み合わせでキャラクタを選択させるようにしてもよい。
【０１２９】
また、所属キャラクタ一覧４２に表示されたキャラクタのうち、コストパラメータと総コスト４６とを加算した値が基準値４８を超えるキャラクタについては、ユーザによる選択を受け付けないようにしてもよい。更に、実施形態のＳ１では、チームに所属するキャラクタのうちから、ゲームで使用するキャラクタをユーザが選択する場合を説明したが、必ずしもチームに所属するキャラクタから選択する必要はなく、所与のキャラクタのうちからゲームで使用するキャラクタをユーザが選択するようにすればよい。
【０１３０】
また、コストに係るパラメータは数値でなくてもよく記号であってもよい。また、各キャラクタがランク付け（分類分け）されている場合、各キャラクタのランクを示すパラメータがコストに係るパラメータに相当するようにしてもよい。更に、実施形態においては、ゲームが終了した後のＳ１６においてコストパラメータが変更される場合を説明したが、コストパラメータの変更タイミングは、これに限られない。ユーザがゲームでキャラクタを使用した場合に、任意のタイミングでコストパラメータが変更されるようにすればよい。他にも例えば、キャラクタ選択画面４０が表示される際にキャラクタデータが参照されてコストパラメータが変更されるようにしてもよいし、所定タイミングが到来する場合（例えば、所定曜日が到来する場合、又は、指定された日数（例えば、１４日）が経過する場合）に、コストパラメータが変更されるようにしてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態においては、ユーザ装置２により、機能ブロック図に示す各機能が実現される例を挙げて説明した。ゲームシステムＳに含まれる上記の各機能は、ゲームサーバ１又はユーザ装置２の何れかに含まれるようにすればよい。
【０１３２】
例えば、ゲームサーバ１において、各機能ブロックが実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部６０は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１０を主として実現されることになる。ゲームサーバ１は、各ユーザ装置２からユーザの操作内容を取得してゲームを実行することになる。
【０１３３】
また、ゲームサーバ１又はユーザ装置２とで機能ブロック図に示す各機能が分担されるようにしてもよい。この場合、ゲームシステムＳを構成する各装置は、適宜、ネットワーク等を介してデータを送受信することにより、上記の各機能を実現することになる。
【０１３４】
また、上記実施形態では、ゲームシステムＳに、ゲームサーバ１と、複数のユーザ装置２と、が含まれる例を挙げて説明したが、ゲームシステムＳにはゲームサーバ１が含まれていなくてもよい。この場合、複数のユーザ装置２のうちの何れかがゲームサーバ１としての役割を果たす。他にも例えば、ゲームシステムＳには、複数のゲームサーバ１が含まれていてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１は、互いにデータの整合性を取り、本発明に係る処理を実行する。
【０１３５】
また例えば、上記では、ゲームサーバ１とユーザ装置２とが接続されたゲームシステムＳについて説明したが、機能ブロック図で説明した各機能が一つのゲーム装置によって実現されるようにしてもよい。即ち、他のコンピュータとデータ送受信可能に接続されていない状態（即ち、オフラインの状態）でのゲーム装置に、本発明を適用するようにしてもよい。
【０１３６】
また、ゲームシステムＳで実行されるゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲームシステムＳで実行されるゲームは、ユーザが使用対象を使用してプレイするゲームであればよい。例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。また、スポーツゲーム以外のゲームであってもよく、例えば、ユーザが保有するカードを用いて対戦するカードゲームであってもよい。この場合には、各カードにコストパラメータが関連付けられており、ユーザは、自分が保有するカードのうちからゲームで使用するカードを選択することになる。
【符号の説明】
【０１３７】
Ｓ  ゲームシステム、１  ゲームサーバ、２  ユーザ装置、１０，２０  制御部、１２，２２  記憶部、１４，３０  通信部、２４  操作部、２６  表示部、２８  入力部、４０  キャラクタ選択画面、４２  所属キャラクタ一覧、４４  使用キャラクタ一覧、４６  総コスト、４８  基準値、５０  開始ボタン、６０  ゲームデータ記憶部、６２  ゲーム実行部、６４  パラメータ取得部、６６  パラメータ判定部、６８  決定部、７０  パラメータ変更部、７２  関連付け取得部、７４  役割指定受付部、７６  役割比較部、７８  組み合わせ変更部、８０  評価部、８２  キャラクタ判定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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