(57)【要約】【課題】仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在するステージを変更する仮想位置変更部４３と、仮想位置データテーブル２０２が記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータテーブル更新部４４と、端末３が操作する対象仮想ユーザが存在するステージと、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在するステージとの間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を送信する関係性構築部４７とを備える。【選択図】図５
2014004080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記関係性構築部は、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザから、レベルの高い他の仮想ユーザの関連情報を優先して送信することを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記関係性構築部は、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って前記抽出範囲が大きくなるように設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵との対戦を行う対戦処理部を更に備え、
前記操作データ受信部は、前記対象仮想ユーザから、該対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵と対戦するときに他の仮想ユーザの救援を要請する救援要請データを受信し、
前記関係性構築部は、前記救援要請データを受信したとき、前記対象仮想ユーザに、救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記対戦処理部は、前記対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、前記救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与することを特徴とする請求項６記載のゲームサーバ。
【請求項８】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、を有する処理をサーバコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。このようなクエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、戦闘又は任務を含むクエストにおいて、仮想ユーザに課された各イベントを順番にクリアしていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この文献では、ゲームパートの一つを構成するクエストを選択すると、このクエスト内における仮想ユーザは、基本的には当該仮想ユーザに課されたイベントを予め定められた順番で直線的に選択しクリアしていくこととなる。例えば、仮想ユーザには、仮想空間上に出現した対戦相手である敵とバトルを行うイベントも課されており、このようなバトルでは、他の仮想ユーザの救援を得ることも可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来のクエストパートでは、複数の仮想位置が直線的な一本道の上に配置され、すなわち、一次元的に配置され、その各位置に各仮想ユーザが存在する構成となっている。このように、従来のクエストパートは、複数の仮想位置が一次元的に配置されているため、仮想ユーザと他の仮想ユーザとの位置関係が考慮されていなかった。例えば、ある仮想ユーザが、他の仮想ユーザに対して、対戦中の敵への攻撃の参加を促す救援要請を行う場合に、仮想ユーザ間の仮想位置の位置関係に関係なく、ランダムに救援候補を選択していた。このような従来のクエストパートに対して、仮想空間においてクエストを遂行するに当たっては、例えば、仮想空間上における位置関係に基づいて救援要請等、他の仮想ユーザとの関係性を構築することによって、仮想空間における存在イメージを拡げることが望まれている。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、端末により操作される（実ユーザが端末を操作することによって仮想空間内で行動する）対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部とを備える。
【０００９】
以上の態様では、各マップデータ記憶部に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、さらに、各仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を送信することができる。このような本発明によれば、仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
【００１０】
特に、端末を操作する実ユーザは、この複数の行き先を、端末上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
【００１１】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
【００１２】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、関係性構築部は、対象仮想ユーザが存在する仮想位置から所定の仮想距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする。
【００１３】
以上の態様では、関係性構築部は、抽出範囲を設定して関連情報の送信対象となる他の仮想ユーザを制限することで、仮想距離が近い仮想位置に存在する他の仮想ユーザの行動との関係性を構築することが可能となる。
【００１４】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、関係性構築部は、抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザから、レベルの高い仮想ユーザの関連情報を優先して送信することを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、関係性構築部は、レベルの高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、例えば、敵との対戦等において、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
【００１６】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、関係性構築部は、抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする。
【００１７】
以上の態様では、関係性構築部は、交流回数が多い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、例えば、敵との対戦等において、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
【００１８】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、関係性構築部は、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って抽出範囲が大きくなるように設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、関係性構築部は、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、より広い抽出範囲を設定することで、対象仮想ユーザのレベルの向上を促すことができる。
【００２０】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵との対戦を行う対戦処理部を更に備え、操作データ受信部は、対象仮想ユーザから、対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵と対戦するときに他の仮想ユーザの救援を要請する救援要請データを受信し、関係性構築部は、救援要請データを受信したとき、対象仮想ユーザに、救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信する。
【００２１】
以上の態様では、関係性構築部は、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
【００２２】
また、本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、対戦処理部は、対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与することを特徴とする。
【００２３】
以上の態様では、対戦処理部は、敵との対戦時に救援の権限を、仮想距離により制限することでゲームの多様性を持たせることが可能となる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザの関連情報を送信することで、他の仮想ユーザの行動との関係性を構築してゲームの多様性を持たせることが可能となるとともに、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】クエストパートの具体的な処理を説明するための図である。
【図６】マップデータ記憶部に記憶されたマップで示されるフィールドを説明するための図である。
【図７】マップデータの具体例について説明するための図である。
【図８】仮想位置データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】端末のタッチパネルに表示されるマップの画像の具体例を示す図である。
【図１１】クエストパート処理部で実行される処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図１２】仮想ユーザの存在するステージを変更する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図１３】端末のタッチパネルに表示される行き先ステージ選択用画像の具体例を示す図である。
【図１４】具体例１に係る他の仮想ユーザの関連情報の送信する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図１５】仮想距離に基づいて他の仮想ユーザを抽出する抽出範囲の具体例について説明するための図である。
【図１６】具体例１において、仮想ユーザの関連情報の具体例について説明するための図である。
【図１７】具体例２に係る他の仮想ユーザの関連情報の送信する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図１８】具体例２において、他の仮想ユーザの関連情報の具体例について説明するための図である。
【図１９】具体例３に係る他の仮想ユーザの関連情報の送信する具体的な処理内容について説明するためのフローチャートである。
【図２０】レベルの向上に基づいて他の仮想ユーザを抽出する抽出範囲の具体例について説明するための図である。
【図２１】具体例３において、他の仮想ユーザの関連情報の具体例について説明するための図である。
【図２２】具体例３に係る送信処理の変形例について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的に、本実施形態のゲームシステムＧは、図１に示すように、端末を操作する実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２７】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２８】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ１のプログラムの実行によって、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２９】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。すなわち、仮想ユーザは、実ユーザが端末を操作することによって仮想空間内で行動する仮想実体である。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３０】
「二次元マップ」とは、端末３のディスプレイ（表示部）に表示される平面上に表現された地図をいい、仮想空間に平面上に配置された複数の位置と、この各位置を一定の約束に従って接続したルートとを表現したものである。また、「仮想位置」とは、仮想空間において、仮想ユーザが到達可能に配置された平面上の位置である。
【００３１】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
【００３２】
（２）ソーシャルゲームの概要
まず、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３３】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３４】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、合成パート２２と、バトルパート２３と、ガチャパート２４と、トレードパート２５と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００３５】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵との対戦が行われる。
【００３６】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００３７】
バトルパート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３８】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ（登録商標）」に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カード毎の出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００３９】
トレードパート２５は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート２５を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
【００４０】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４１】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４２】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作入力部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作入力部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４３】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４４】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４５】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４６】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４７】
すなわち、ゲームサーバ１には、例えば図４に示すような、クエストパート処理部１０１と合成パート処理部１０２とバトルパート処理部１０３とガチャパート処理部１０４を有するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４８】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１０３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００４９】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、以下では、クエストパート２１を実現する具体的な構成及び処理内容について図５を用いて説明する。
【００５０】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート２１で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００には、図５に示すように、マップデータ記憶部２０１と、仮想位置データテーブル２０２と、属性データテーブル２０３と、クエスト用表示画像テーブル２０４と、敵データテーブル２０５とが記憶されている。
【００５１】
マップデータ記憶部２０１は、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置したマップデータを記憶している。マップデータは、仮想ユーザが存在する仮想位置や、クエスト用ポイントの消費によって仮想ユーザが到達可能な仮想位置を特定するために用いられる。
【００５２】
本実施形態では、二次元マップの具体例として、図６に示すようなフィールド３００を用いて説明する。フィールド３００は、全体領域をマトリクス状に複数分割（ここでは、方形状に等分）された各領域にそれぞれステージＳｔ１〜Ｓｔ１２を設け、各ステージをルートで結ぶことにより構成される。フィールド３００は、図６に示すように、開始位置Ｆｓｔａｒｔからルートを介してステージＳｔ１、Ｓｔ２、Ｓｔ３、Ｓｔ４、Ｓｔ６、Ｓｔ８を通過することで終了位置Ｆｅｎｄに到達可能である。また、ステージＳｔ４、Ｓｔ６においては、ルートが複数に分岐されており、これらのステージからは他の複数のステージに到達可能なように構成されている。
【００５３】
このようなフィールド３００を構成するため、マップデータ記憶部２０１は、図７に示すようなマップデータ３５０を記憶している。マップデータ３５０には、図７に示すように、仮想空間を１つのフィールドとして、このフィールド内に仮想位置として二次元的に配置された合計１２個のステージＳｔ１〜Ｓｔ１２のステージ間の接続関係を示すデータが含まれる。図７の表に示すマップデータ３５０において、ステージ番号「Ｓｔ１」の到達可能Ｓｔ「Ｓｔ２（２０）」とは、後述するクエスト用ポイントを「２０」消費することでステージＳｔ１からＳｔ２に到達することを示している。同じくステージ番号「Ｓｔ４」の到達可能Ｓｔ「Ｓｔ５（２０）」とは、クエスト用ポイントを「２０」消費することでステージＳｔ４からＳｔ５に到達することを示し、到達可能Ｓｔ「Ｓｔ６（１５）」とは、クエスト用ポイントを「１５」消費することでステージＳｔ４からＳｔ６に到達することを示している。このような情報を含むマップデータ３５０を、マップデータ記憶部２０１はフィールド単位で記憶している。
【００５４】
なお、上述の説明において「ステージ」とは仮想位置の一例であり、このステージに仮想ユーザが到達すると、アイテムやカードを獲得したり、敵が出現してバトルを行ったりする位置のことを示す。一方、「フィールド」とは、この「ステージ」が複数配置された一つの閉じた仮想空間をいい、このステージが複数配置されたフィールドが、さらに複数用意されることで、クエストパート全体を構成している。ただし、ここで用いた「ステージ」や「フィールド」との用語は、便宜的に区別するものに過ぎず、例えば、ゲームのストーリーなどに基づいて、仮想ユーザが仮想空間内に存在可能な位置を「フィールド」とし、「フィールド」が配置された一つの閉じた仮想空間を「ステージ」として、本実施形態とは逆の定義付けで用いることも可能である。
【００５５】
仮想位置データテーブル２０２（図５参照）は、例えば図８に示すような、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶している。この仮想位置データテーブル２０２は、例えば、個々の仮想位置に存在する仮想ユーザや、仮想ユーザの合計数を把握するのに用いられる。具体的には、仮想位置データテーブル２０２は、ステージＳｔ４に識別番号ＩＤが「１１１３４」、「１４３７５」の仮想ユーザが存在する情報など、各ステージＳｔ１〜Ｓｔ８に存在する仮想ユーザの識別番号ＩＤを識別データとして記憶している。
【００５６】
属性データテーブル２０３（図５参照）は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを各仮想ユーザごとに記憶している。例えば、図９に示すように、属性データテーブル２０３は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、位置情報、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイント、及び、取得カードリストを記憶している。
【００５７】
ここで、位置情報は、仮想ユーザが存在する仮想位置を示している。例えば位置情報が「Ｓｔ３」の場合、仮想ユーザが図６に示すようなフィールド３００におけるステージＳｔ３に存在することを示している。また、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「Ｌ６」の場合、仮想ユーザのレベルが第６段階目であることを示している。
【００５８】
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
【００５９】
クエスト用ポイントは、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート２３で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート２１によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート２４で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、取得カードリストは、仮想ユーザが取得したカードをリストとしてまとめたものである。
【００６０】
クエスト用表示画像テーブル２０４（図５参照）は、インターネット２を介して接続された端末３にマップの画像を表示させるためのデータを記憶している。具体的には、仮想ユーザが上述した図６に示したフィールド３００のステージＳｔ４に存在する場合、図１０に示すようなマップの画像４００を表示するため、クエスト用表示画像テーブル２０４には次のような表示画像データを記憶している。
【００６１】
すなわち、クエスト用表示画像テーブル２０４には、仮想ユーザが現に存在するステージＳｔ４を表示するステージ表示画像データ４１１（図中、黒塗りの丸印）と、ステージＳｔ４の周辺のステージを表示するステージ表示画像データ４１２（図中、白抜きの丸印）とが記憶されている。クエスト用表示画像テーブル２０４は、また、到達済みのステージ間のルート（図中に実線で示す。）を示す到達済み表示画像データ４２１と、未到達のステージ間のルート（図中に破線で示す。）を示す未到達表示画像データ４２２と、を備える。
【００６２】
さらに、クエスト用表示画像テーブル２０４には、各ステージに存在する他の仮想ユーザが仲間であるか否かを識別可能に表示する仮想ユーザ表示画像データ４３１（図１０中、四角の白抜き）、４３２（図１０中、三角の白抜き）が記憶されている。また、クエスト用表示画像テーブル２０４は、敵データテーブル２０５に記憶されている各敵との対戦を表現するための画像データなどが記憶されている。
【００６３】
敵データテーブル２０５は、ステージ上で出現する敵に関連する情報を記憶するものである。具体的に、敵データテーブル２０５は、敵ごとに、敵の現在の生命力や耐久力等を示すヒットポイントパラメータデータと、敵の攻撃及び防御の能力値を示す能力パラメータとが記憶されている。
【００６４】
（３−３−２）クエストパート処理部の構成
次に、クエストパート処理部１０１の具体的な構成について説明する。図５に示すように、クエストパート処理部１０１は、クエスト画像送信部４１と、操作データ受信部４２と、仮想位置変更部４３と、データテーブル更新部４４と、行き先選択データ送信部４５と、敵対戦処理部４６と、関係性構築部４７とを備える。
【００６５】
クエスト画像送信部４１は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されているデータに基づいて、マップの画像を表示させるためのデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する。具体的には、クエスト画像送信部４１は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されているデータに基づいて、クエスト用表示画像テーブル２０４に記憶されている各表示画像データを読み出す。そして、クエスト画像送信部４１は、クエスト用表示画像テーブル２０４から読み出した表示画像データを組み合わせて、上述した図１０に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末３に送信する。なお、クエスト画像送信部４１が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末３側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
【００６６】
操作データ受信部４２は、各端末３から、例えばクエストパートの進捗を要求する操作などの操作データを受信する。具体的には、操作データ受信部４２は、ステージ間を移動するためにクエスト用ポイントを使用することを示す操作データや、出現した敵とバトルするためにバトル用ポイントを使用することを示す操作データを受信する。
【００６７】
仮想位置変更部４３は、操作データ受信部４２が受信したクエスト用ポイントを使用することを示す操作データに基づいて、各仮想ユーザが存在するステージを変更するため、消費ポイント算出部４３ａと到達判定部４３ｂとを有する。
【００６８】
消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信内容に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。具体的には、消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値に基づいて、操作又は処理対象の仮想ユーザ（以下、単に「対象仮想ユーザ」ともいう。）が行き先の仮想位置に到達するか否かを判定する。なお、本実施形態では、操作データの受信内容の具体例として、操作データの受信回数を用いるが、これ以外にも、例えば操作データが示す指示、操作データが示す決定を用いるようにしてもよい。
【００６９】
データテーブル更新部４４は、仮想位置変更部４３により各仮想ユーザの存在するステージを変更した場合に、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新する。
【００７０】
行き先選択データ送信部４５は、行き先のステージを選択するための行き先の選択肢に関するデータを、端末３に送信する。
【００７１】
敵対戦処理部４６は、ある特定の仮想ユーザに対して敵を偶発的に遭遇させ、当該特定の仮想ユーザを対象仮想ユーザとして、この対象仮想ユーザが所有するカードを用いて敵と対戦させる処理を行う。敵対戦処理部４６は、また、対象仮想ユーザから救援要請を受けた他の仮想ユーザを、敵との対戦に参加させる処理を行う。
【００７２】
関係性構築部４７は、対象仮想ユーザに対して、他の仮想ユーザとの仮想空間上における距離を考慮して関係性を構築するための手段である。具体的には、対象仮想ユーザと他の仮想ユーザとが、同一の二次元マップ上に存在する場合に、このマップ上における仮想ユーザの存在する位置間の距離に基づいて、他の仮想ユーザを抽出するとともに、この抽出した他の仮想ユーザに関連する関連情報を属性データテーブル２０３から読み出す仮想ユーザ抽出部４７ａと、抽出した対象仮想ユーザを操作する端末３に送信する関連情報送信部４７ｂを備える。具体的には、仮想ユーザ抽出部４７ａは、敵との対戦中である対象仮想ユーザから救援要請を受けたときに、救援候補となる他の仮想ユーザの関連情報を抽出し、これを関連情報送信部４７ｂが、対象仮想ユーザの端末に向けて送信する。なお、このような救援要請を受けたときに限らず、クエストパートにより対象仮想ユーザがステージ間の移動を行っているときに、例えば後述する具体例に従って仮想距離に基づいて選択された他の仮想ユーザの関連情報を対象仮想ユーザに送信してもよい。また、関係性構築部４７は、救援候補に選択された他の仮想ユーザを操作する各端末３に、対象仮想ユーザが対戦中の敵への攻撃を促す情報を通知してもよい。
【００７３】
（４）ゲームサーバにおける処理
（４−１）クエストパート処理部の処理
以上のような構成からなるクエストパート処理部１０１の処理内容について、図１１を参照して説明する。
【００７４】
ステップＳ１１０１において、操作データ受信部４２は、クエスト用ポイントの使用を行う操作データを受信したか否かを判断する。クエスト用ポイントを使用することを示す操作データを受信しなかった場合にはステップＳ１１０１に戻り（Ｓ１１０１：ＮＯ）、クエスト用ポイントを使用することを示す操作データを受信した場合にはステップＳ１１０２及びＳ１１０３に進む（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）。
【００７５】
ステップＳ１１０２において、クエストパート処理部１０１は、具体的には後述するようにして、処理対象となっているフィールドにおける存在位置を変更する処理を行い、本処理工程を終了する。
【００７６】
ステップＳ１１０３において、敵対戦処理部４６は、対象仮想ユーザに対して敵を偶発的に遭遇させるため、敵データテーブル２０５に記憶された敵の中から、所定の確率で敵を選択しランダムに出現させる。敵対戦処理部４６は、敵を出現させた場合にはステップＳ１１０４に進み（Ｓ１１０３：ＹＥＳ）、敵を出現させなかった場合にはステップＳ１１０１に戻る（Ｓ１１０３：ＮＯ）。
【００７７】
ステップＳ１１０４において、敵対戦処理部４６は、ステップＳ１１０３により出現させた敵との対戦機会を、対象仮想ユーザに付与する。具体的には、敵との対戦機会が付与された情報は、敵対戦処理部４６からクエスト画像送信部４１に通知されて、クエスト画像送信部４１によって端末３に送信する。
【００７８】
敵との対戦機会が付与された情報が送信された端末３では、敵との対戦を行うか否かが判断される。敵との対戦を行う場合には、敵との対戦を行う操作データがゲームサーバ１に送信される。
【００７９】
ステップＳ１１０５において、敵対戦処理部４６は、操作データ受信部４１により、端末３から、敵との対戦を行う操作データを受信したか否か、すなわち、対戦を開始するか否かを判断し、敵との対戦を開始する場合にはステップＳ１１０６及びＳ１１０７に進み（Ｓ１１０５：ＹＥＳ）、敵との対戦を開始しない場合には当該処理工程を終了する（Ｓ１１０５：ＮＯ）。
【００８０】
ステップＳ１１０６において、敵対戦処理部４６は、操作データによってバトル用ポイントが使用されると、対象仮想ユーザが所有するカードデッキに基づいて、敵にダメージを与えることで敵のヒットポイントを減少させる。同様にして、後述するように救援要請候補となった他の仮想ユーザを操作する端末３から、操作データによってバトル用ポイントが使用されると、敵対戦処理部４６は、敵にダメージを与える。仮想ユーザが与えたダメージによって敵のヒットポイントが０になると、敵対戦処理部４６は、対象仮想ユーザが敵とのバトルに勝利した勝敗結果を出力し、当該処理工程を終了する。なお、この勝敗結果は、例えば対象仮想ユーザの属性データとして、属性データテーブル２０２に記憶され、クエスト画像送信部４１により対象仮想ユーザを操作する端末３に通知される。
【００８１】
ステップＳ１１０７において、関係性構築部４７は、対象仮想ユーザに対して、他の仮想ユーザとの仮想空間上における距離を考慮して関係性を構築するため、対象仮想ユーザを操作する端末３に、敵との対戦時に救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信し、その後、本処理工程を終了する。
【００８２】
（４−１−１）仮想ユーザの存在するステージを変更する処理
ステップＳ１１０２の具体的な処理として、クエストパート処理部１０１は、図１２に示すようなフローチャートに従って、仮想ユーザの存在するステージを変更する処理を行う。この処理の前提として、処理対象の対象仮想ユーザの行き先のステージが決定されているものとする。また、端末３から、クエスト用ポイントの使用要求を行う操作データを受信する毎に、対象仮想ユーザのクエスト用ポイントが「３」ポイントずつ消費するものとする。このような一回に消費するクエスト用ポイントは、端末３を操作する実ユーザが決定したりする以外に、例えば対象仮想ユーザのレベルの高低により設定してもよい。
【００８３】
ステップＳ１２０１において、消費ポイント算出部４３ａは、操作データの受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントの累積値を算出する。例えば、操作データを８回受信した場合には、上述したように一回の操作データを受信する毎に「３ポイント」ずつクエスト用ポイントを消費するので、消費されたクエスト用ポイントの累積値は「２４」となる。また、消費ポイント算出部４３ａは、１回の受信回数に応じて消費されたクエスト用ポイントをデータテーブル更新部４４に通知する。データテーブル更新部４４は、消費ポイント算出部４３ａから通知された情報に基づいて、属性データテーブル２０３における対象仮想ユーザのデータにおいてクエスト用ポイントの値を更新する。例えば対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが「７０ポイント」であった場合には、データテーブル更新部４４は、一回当たり消費される「３ポイント」を引いた「６７ポイント」に対象仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを更新する。
【００８４】
ステップＳ１２０２において、到達判定部４３ｂは、消費ポイント算出部４３ａにより算出されたクエスト用ポイントの累積値が、対象仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上であるか否かを判定する。例えば対象仮想ユーザがステージＳｔ３からステージＳｔ４に移動する場合には、到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値である「２４ポイント」が、図７の表に示す到達必要ポイントが「２３ポイント」以上であると判定する。到達判定部４３ｂは、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値未満の場合には、図１１に示した処理のステップＳ１１０１に戻り（Ｓ１２０２：ＮＯ）、クエスト用ポイントの累積値が到達必要ポイントの値以上の場合ステップＳ１２０３に進む（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）。なお、上述したように、到達必要ポイントが「２３ポイント」に対して、クエスト用ポイントの累積値が「２４ポイント」の場合、その差分値である「１ポイント」については消費されなかったものとして、データテーブル更新部４４により、属性データテーブル２０３の対象仮想ユーザのクエスト用ポイントの値を変更してもよい。
【００８５】
ステップＳ１２０３において、到達判定部４３ｂは、対象仮想ユーザが存在するステージを行き先のステージに変更する。そして、ステージを変更したことをデータテーブル更新部４４に通知する。
【００８６】
ステップＳ１２０４において、データテーブル更新部４４は、仮想位置データテーブル２０２の識別データを更新してステップＳ１２０５に進む。具体的には、データテーブル更新部４４は、変更前の対象仮想ユーザが存在したステージから対象仮想ユーザの識別データを削除し、変更後の対象仮想ユーザが存在するステージに対象仮想ユーザの識別データを追加する。
【００８７】
ステップＳ１２０５において、行き先選択データ送信部４５は、仮想位置変更部４３により変更した対象仮想ユーザが存在するステージから、対象仮想ユーザが次に到達可能なステージが複数存在するか否かを判断する。例えば、対象仮想ユーザが、図６に示したフィールド３００のステージＳｔ４又はステージＳｔ６に存在する場合、次に到達可能なステージが複数存在すると判断してステップＳ１２０６に進む（Ｓ１２０５：ＹＥＳ）。また、対象仮想ユーザが、ステージＳｔ４又はステージＳｔ６以外のステージに存在する場合、次に到達可能なステージが複数存在しないと判断してステップＳ１８に進む（Ｓ１２０５：ＮＯ）。
【００８８】
ステップＳ１２０６において、行き先選択データ送信部４５は、行き先のステージを選択する行き先選択データを、対象仮想ユーザを操作する端末３に送信して、本処理を終了する。
【００８９】
例えば、対象仮想ユーザが、図１３に示すようにステージＳｔ４に存在する場合（図中、黒塗り丸印参照）、行き先選択データ送信部４５は、ステージＳｔ５又はステージＳｔ６のうち一方のステージを行き先として選択する選択用画像データ５１０、５２０を送信する。この選択用画像データ５１０、５２０は、端末３に表示されるマップ画像４００内部に組み込んでもよい。
【００９０】
このような選択用画像データ５１０、５２０を受信した端末３は、これら選択用画像を表示部３２に表示する。そして操作入力部３３を操作する実ユーザによって一の選択用画像が選択されると端末３は、無線通信部３１により、行き先ステージを決定したことをゲームサーバ１に通知する。
【００９１】
ステップＳ１２０７において、行き先選択データ送信部４５は、対象仮想ユーザの行き先のステージを決定して本処理を終了する。例えば、対象仮想ユーザが、図６に示したフィールド３００のステージＳｔ２に存在する場合、行き先選択データ送信部４５は、ステージＳｔ３を行き先ステージとして決定する。
【００９２】
（４−１−２）関係性構築部による他の仮想ユーザの関連情報の送信処理
ステップＳ１１０７の具体的な処理内容として、次に示すような具体例１から３の処理について説明する。
【００９３】
（具体例１）
まず、ステップＳ１１０７の具体的な処理内容として、関係性構築部４７は、図１４に示すようなフローチャートに従って具体例１に係る送信処理を実行する。
ステップＳ１４０１において、関係性構築部４７は、対象仮想ユーザを操作する端末３から救援要請データを受信したか否かを判断する。救援要請データを受信しなかった場合にはステップＳ１４０１に戻り（Ｓ１４０１：ＮＯ）、救援要請データを受信した場合にはステップＳ１４０２に進む（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）。
【００９４】
ステップＳ１４０２において、仮想ユーザ抽出部４７ａは、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザを抽出する抽出範囲を設定する。具体的には、仮想ユーザ抽出部４７ａは、対象仮想ユーザが存在するステージから所定の仮想距離に亘って配置されているステージまでを、抽出範囲として設定する。本具体例では、例えば、図１５の一点鎖線で示す円形領域Ａｒｅａ１に示すように、対象仮想ユーザがステージＳｔ４に存在する場合に、ステージＳｔ４に対して距離ｄが「１」の値以下の範囲内に配置されているステージＳｔ１、Ｓｔ３、Ｓｔ４、Ｓｔ５、Ｓｔ６を抽出範囲として設定する。
【００９５】
ステップＳ１４０３において、仮想ユーザ抽出部４７ａは、例えば図１６（Ａ）の表に示すようにして、抽出範囲内のステージに存在する他の仮想ユーザを抽出する。
【００９６】
ステップＳ１４０４において、仮想ユーザ抽出部４７ａは、抽出した他の仮想ユーザの中から、図１６（Ｂ）の表に示すようにして、レベルの高い他の仮想ユーザを優先して選択して、ステップＳ１４０５及びステップＳ１４０６に進む。
【００９７】
ステップＳ１４０５において、関連情報送信部４７ｂは、選択した他の仮想ユーザの関連情報として、図１６（Ｂ）の表に示すように、現に存在するステージとレベルとを示す情報を、対象仮想ユーザを操作する端末３に送信する。対象仮想ユーザを操作する端末３は、送信された関連情報に基づいて、例えば、どのような仮想ユーザから救援される可能性があるかを把握することができる。さらに、対象仮想ユーザを操作する端末３は、ゲームサーバ１を介して、救援候補として選択された仮想ユーザに対して直接、救援を依頼するメッセージを送信することができる。
【００９８】
ステップＳ１４０６において、敵対戦処理部４６は、対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、ステップＳ１４０４により選択した救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与する。また、関連情報送信部４７ｂは、選択した他の仮想ユーザを操作する各端末３に、上記の攻撃可能な権限が付与され、救援要請の候補であることを示す情報を送信する。救援要請の候補である端末３は、送信された情報に基づいて、攻撃を行うか否かを判断することとなる。
【００９９】
このようにして、関係性構築部４７は、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に応じて、救援候補となる他の仮想ユーザを制限する。すなわち、関係性構築部４７は、対象仮想ユーザに対して、救援可能な仮想ユーザと、救援不可能な仮想ユーザとを、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて制限することで、他の仮想ユーザの行動との関係性を構築することができ、結果として、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【０１００】
また、レベルの高い仮想ユーザには、対戦時に敵により強いダメージを与えることが期待される。このため、関係性構築部４７は、レベルの高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵との対戦を有利に進められる救援候補としての仮想ユーザを抽出し、この仮想ユーザに関連する関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末３に提示することができる。
【０１０１】
（具体例２）
具体例１とは異なる、ステップＳ１１０７の具体的な処理内容として、関係性構築部４７は、図１７に示すようなフローチャートに従って具体例２に係る送信処理を実行する。なお、ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０３、Ｓ１７０６、Ｓ１７０７については、上述したステップＳ１４０１〜Ｓ１４０３、Ｓ１４０５、Ｓ１４０６と同様なので、その説明を省略する。具体例２に係る送信処理では、ステップＳ１７０３により抽出範囲内のステージに存在する仮想ユーザを抽出した後、ステップＳ１７０４に進む。
【０１０２】
ステップＳ１７０４において、仮想ユーザ抽出部４７ａは、例えば図１８（Ａ）の表に示すようにして、抽出した他の仮想ユーザ毎に、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを、強い順にＳＳ、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの６段階で示す交流回数を算出して、ステップＳ１７０５に進む。ここで、交流回数とは、上述したように、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す尺度であって、例えば、過去から現在までの仮想ユーザ間での救援要請に応じた累積回数、仮想ユーザ間で送受信されるメッセージの累積回数、例えば、「あいさつ」ボタンや「いいね」ボタンなどの予め用意された選択手段を選択して仮想ユーザ間の交流を行った回数に基づいて算出する。
【０１０３】
ステップＳ１７０５において、仮想ユーザ抽出部４７ａは、図１８（Ｂ）の表に示すようにして、抽出した他の仮想ユーザの中から、交流回数の多い他の仮想ユーザを優先して選択して、ステップＳ１７０６及びステップＳ１７０７に進む。
【０１０４】
このようにして関連情報送信部４７ｂは、対象仮想ユーザに対して、救援可能な仮想ユーザと、救援不可能な仮想ユーザとを、仮想距離に基づいて制限することで、他の仮想ユーザの行動との関係性を構築することができ、結果として、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【０１０５】
ここで、対象仮想ユーザと交流回数の多い仮想ユーザは、交流回数が低い仮想ユーザと比較して、敵との対戦時に敵へ攻撃に参加する可能性が高いことが期待される。このため、具体例２では、関係性構築部４７は、交流回数の高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵のとの対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末３に提示することができる。
【０１０６】
（具体例３）
具体例１，２とは異なる、ステップＳ１１０７の具体的な処理内容として、関係性構築部４７は、図１９に示すようなフローチャートに従って具体例３に係る送信処理を実行する。なお、ステップＳ１９０１及びステップＳ１９０３からステップＳ１９０７については、上述したステップＳ１７０１及びステップＳ１７０３からステップＳ１７０７と同様なので、その説明を省略する。具体例３に係る送信処理では、ステップＳ１９０１により応援要請データを受信した後にステップＳ１９０２に進む。
【０１０７】
ステップＳ１９０２において、仮想ユーザ抽出部４７ａは、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザを抽出する抽出範囲が大きくなるように設定する。
【０１０８】
例えば、具体例３では、レベルの向上に伴って２段階で異なる抽出範囲を設定するものとする。すなわち、仮想ユーザ抽出部４７ａは、対象仮想ユーザのレベルがＬ１〜Ｌ１０のときは、図２０の一点鎖線で示すような円形領域Ａｒｅａ１を抽出範囲として設定する。仮想ユーザ抽出部４７ａは、対象仮想ユーザのレベルがＬ２０以上のときは、円形領域Ａｒｅａ１よりも広い円形領域Ａｒｅａ２を抽出範囲として設定する。
【０１０９】
ここで、対象仮想ユーザがステージＳｔ４に存在するとき、仮想ユーザ抽出部４７ａは、次のようなステージを抽出する。すなわち、円形領域Ａｒｅａ１を抽出範囲として設定した場合には、対象仮想ユーザが存在するステージに対して距離ｄが「１」の値以下の範囲内に配置されているステージＳｔ１、Ｓｔ３、Ｓｔ４、Ｓｔ５、Ｓｔ６を抽出する。また、円形領域Ａｒｅａ２を抽出範囲として設定した場合には、対象仮想ユーザが存在するステージに対して距離ｄが「１．５」の値以下の範囲内に配置されているステージＳｔ１〜Ｓｔ７、Ｓｔ９を抽出する。
【０１１０】
なお、具体例３では、対象仮想ユーザのレベルを２段階に分割して、各段階毎に異なる大きさの抽出範囲を設定したが、より多段階にして、レベルの向上に伴ってより細かく抽出範囲の大きさを変更してもよい。
【０１１１】
このようにして、仮想ユーザ抽出部４７ａは、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、より広い抽出範囲を設定することで、抽出範囲が狭いときに比べて敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を抽出することができる。
【０１１２】
例えば、円形領域Ａｒｅａ１を抽出範囲に設定したときの抽出結果の具体例である図１８（Ｂ）の表と、円形領域Ａｒｅａ１よりも広い円形領域Ａｒｅａ２を抽出範囲に設定したときの抽出結果の具体例である図２１との比較から明らかなように、より広い抽出範囲を設定することで、抽出範囲が狭いときに比べて敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を抽出することができる。このようにして、関係性構築部４７は、対象仮想ユーザを操作する端末３に対して、対象仮想ユーザのレベルの向上を促すことができ、結果として、ゲーム全体への興趣を高めることができる。
【０１１３】
また、関係性構築部４７による具体例３に係る送信処理の変形例として、図２２に示すように、ステップＳ１９０４及びＳ１９０５の処理に代えて、ステップＳ２００５の処理によって、他の仮想ユーザを抽出した他の仮想ユーザの中から、レベルの高い他の仮想ユーザを優先して選択し、その後、ステップＳ１９０６及びステップＳ１９０７に進むようにしてもよい。
【０１１４】
この変形例によっても、上述したように、関係性構築部４７は、レベルの向上に伴って、より広い抽出範囲を設定することで、抽出範囲が狭いときに比べて敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を抽出することができる。
【０１１５】
（５）効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、マップデータ記憶部２０１に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を、二次元上に配置してマップデータとして記憶し、これを端末３に対して、二次元マップの画像を表示させることができる。
【０１１６】
これにより、各仮想位置で仮想ユーザに課される行動を実行する場合に、仮想ユーザが到達可能な仮想位置を複数存在させることができ、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザの関連情報を送信することができる。このような本発明によれば、仮想ユーザが存在する仮想位置間の仮想距離に基づいて、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザの関連情報を送信することで、仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能となる。
【０１１７】
特に、実ユーザは、この複数の行き先を、端末３上で、二次元マップを閲覧することにより認識できるので、直列的な進行のみが可能であった従来の技術に比べて、ゲームパートが提供する仮想領域が視覚的にも拡がりあるものとして認識されうる。
【０１１８】
本実施形態において関係性構築部４７は、抽出範囲を設定して関連情報の送信対象となる他の仮想ユーザを制限することで、仮想距離が近いステージに存在する他の仮想ユーザの行動との関係性を構築してゲームの多様性を持たせることができる。
【０１１９】
関係性構築部４７は、また、レベルの高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
【０１２０】
さらに、関係性構築部４７は、交流回数が多い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。また、関係性構築部４７は、対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って、より広い抽出範囲を設定することで、対象仮想ユーザのレベルの向上を促すことができる。
【０１２１】
また、関係性構築部４７は、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵との対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。また、敵対戦処理部４６は、敵との対戦時に救援の権限を、仮想距離により制限することでゲームの多様性を持たせることが可能となる。
【符号の説明】
【０１２２】
１  ゲームサーバ
２０１  マップデータ記憶部
２０２  仮想位置データテーブル
４１  クエスト画像送信部
４２  操作データ受信部
４３  仮想位置変更部
４４  データ更新部
４５  行き先選択データ送信部
４６  敵対戦処理部
４７  関係性構築部
【図１】
2014004080.tif 000003
【図２】
2014004080.tif 000004
【図３】
2014004080.tif 000005
【図４】
2014004080.tif 000006
【図５】
2014004080.tif 000007
【図６】
2014004080.tif 000008
【図７】
2014004080.tif 000009
【図８】
2014004080.tif 000010
【図９】
2014004080.tif 000011
【図１０】
2014004080.tif 000012
【図１１】
2014004080.tif 000013
【図１２】
2014004080.tif 000014
【図１３】
2014004080.tif 000015
【図１４】
2014004080.tif 000016
【図１５】
2014004080.tif 000017
【図１６】
2014004080.tif 000018
【図１７】
2014004080.tif 000019
【図１８】
2014004080.tif 000020
【図１９】
2014004080.tif 000021
【図２０】
2014004080.tif 000022
【図２１】
2014004080.tif 000023
【図２２】
2014004080.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成25年3月29日(2013.3.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部と、を備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、
を備え、
前記関係性構築部は、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って前記抽出範囲が大きくなるように設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵との対戦を行う対戦処理部を更に備え、
前記操作データ受信部は、前記対象仮想ユーザから、該対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵と対戦するときに他の仮想ユーザの救援を要請する救援要請データを受信し、
前記関係性構築部は、前記救援要請データを受信したとき、前記対象仮想ユーザに、救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記対戦処理部は、前記対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、前記救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与することを特徴とする請求項４記載のゲームサーバ。
【請求項６】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶するステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するものであり、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶するステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するものであり、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップは、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶するステップと、
をサーバコンピュータに実行させるものであり、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶するステップと、
をサーバコンピュータに実行させるものであり、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップは、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶するステップと、をサーバコンピュータに実行させるものであり、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信する処理を、サーバコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが記録されたコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶するステップと、をサーバコンピュータに実行させるものであり、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップは、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信する処理をサーバコンピュータに実行させるためのゲームプログラムが記録されたコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１２】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部と、
を備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部と、
を備え、
前記関係性構築部は、前記抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想位置に存在可能な各仮想ユーザの仮想空間上における位置関係を利用することで、仮想空間内における他との関係性によりリアルな世界観を提供し、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明に係るゲームサーバは、仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、仮想ユーザが存在する仮想位置を行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、端末により操作される（実ユーザが端末を操作することによって仮想空間内で行動する）対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の仮想距離に基づいて、他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部と、を備え、前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
関係性構築部は、抽出範囲を設定して関連情報の送信対象となる他の仮想ユーザを制限することで、仮想距離が近い仮想位置に存在する他の仮想ユーザの行動との関係性を構築することが可能となる。関係性構築部は、レベルの高い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、例えば、敵との対戦等において、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、関係性構築部は、抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
以上の態様では、関係性構築部は、交流回数が多い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、例えば、敵との対戦等において、対象仮想ユーザの操作を有利に進められる他の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末に提示することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】平成25年4月5日(2013.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部と、を備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する仮想位置毎に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、
を備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って前記抽出範囲が大きくなるように設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部を更に備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザのレベルが高くなるのに伴って前記抽出範囲が大きくなるように設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵との対戦を行う対戦処理部を更に備え、
前記操作データ受信部は、前記対象仮想ユーザから、該対象仮想ユーザが存在する仮想位置に出現した敵と対戦するときに他の仮想ユーザの救援を要請する救援要請データを受信し、
前記関係性構築部は、前記救援要請データを受信したとき、前記対象仮想ユーザに、救援要請の候補となる他の仮想ユーザの関連情報を送信することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記対戦処理部は、前記対象仮想ユーザが対戦している敵に攻撃可能な権限を、前記救援要請の候補となる他の仮想ユーザに付与することを特徴とする請求項５記載のゲームサーバ。
【請求項７】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップでは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、属性情報記憶部に属性情報として記憶された前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行するゲーム制御方法であって、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップでは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
をサーバコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップでは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、属性情報記憶部に属性情報として記憶された前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
をサーバコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップでは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶するステップと、
をサーバコンピュータに実行させるゲームプログラムが記録されたコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記憶媒体であって、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップでは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、属性情報記憶部に属性情報として記憶された前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲームプログラムが記録されたコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１２】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
をサーバコンピュータに実行させるゲームプログラムが記録されたコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記憶媒体であって、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップでは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲームプログラムが記録されたコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１３】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、
前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルを属性情報として記憶した属性情報記憶部と、
を備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、レベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲームシステム。 
【請求項１４】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置してマップデータとして記憶したマップデータ記憶部と、
前記各仮想位置に存在する仮想ユーザの識別データを記憶する仮想位置データテーブルと、
前記二次元マップの画像を表示させるための表示処理データを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信する表示処理データ送信部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更する仮想ユーザ位置変更部と、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、前記仮想位置データテーブルが記憶する各仮想位置に存在する識別データを更新するデータ更新部と、
前記端末により操作される対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を、該端末に送信する関係性構築部と、
を備え、
前記関係性構築部は、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、前記対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、該交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とするゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、関係性構築部は、対象仮想ユーザが存在する二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザ毎に、対象仮想ユーザとの間の交流の強さを示す交流回数を算出し、交流回数が多い他の仮想ユーザの関連情報を優先的に選択して送信することを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０５】
ここで、対象仮想ユーザと交流回数の多い仮想ユーザは、交流回数が少ない仮想ユーザと比較して、敵との対戦時に敵へ攻撃に参加する可能性が高いことが期待される。このため、具体例２では、関係性構築部４７は、交流回数の多い仮想ユーザを優先して選択することで、仮想距離に基づいて制限された他の仮想ユーザの中から、敵のとの対戦を有利に進められる救援候補の仮想ユーザの関連情報を、対象仮想ユーザを操作する端末３に提示することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１７】
2014004080.tif 000025
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１９】
2014004080.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成25年4月8日(2013.4.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１１】
仮想空間における二次元マップ上に、仮想ユーザが存在可能な仮想位置を配置した画像を表示させるためのデータを、通信ネットワークを介して接続された各端末に送信するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記操作データの受信内容に応じて消費されたポイントの累積値が、前記仮想ユーザが行き先の仮想位置に到達するのに必要な到達必要ポイントの値以上になると、該仮想ユーザが存在する仮想位置を該行き先の仮想位置に変更するステップと、
前記仮想ユーザの存在する仮想位置を変更した場合に、仮想位置データテーブルに記憶された前記仮想位置毎に存在する仮想ユーザの識別データを更新するステップと、
前記端末に、該端末が操作する対象仮想ユーザが存在する仮想位置と、該対象仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する仮想位置との間の距離に基づいて、該他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップと、
をサーバコンピュータに実行させるゲームプログラムが記憶されたコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記憶媒体であって、
前記他の仮想ユーザの関連情報を送信するステップでは、前記対象仮想ユーザが存在する前記二次元マップ上の仮想位置から所定の距離に亘る抽出範囲を設定し、設定した抽出範囲内の仮想位置に存在する他の仮想ユーザの関連情報を、属性情報記憶部に属性情報として記憶された前記仮想空間に存在する各仮想ユーザの能力の高さを示すレベルの高い前記他の仮想ユーザから優先して送信することを特徴とするゲームプログラムが記録されたコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。