(57)【要約】【課題】キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させる。【解決手段】ゲーム装置は、複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を前記キャラクタ毎に集計する集計部と、前記集計部による集計結果に基づいて前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する抽出部と、前記抽出部により抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する変更部と、を少なくとも含む。【選択図】図３
2014004355.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する集計部と、
前記集計部による集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する変更部と、
を少なくとも含むゲーム装置。
【請求項２】
前記選択指示情報には、前記キャラクタを選択したユーザを識別する識別情報が含まれ、
前記変更部は、
前記選択指示情報に含まれる前記識別情報に基づいて、ユーザごとに変更するシナリオ識別情報を異ならせる
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記抽出部は、前記集計結果に基づいて、順位が上昇した前記キャラクタを、抽出対象の前記キャラクタとして抽出する
請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記選択指示情報には、前記キャラクタを選択したユーザの選択度が含まれ、
前記変更部は、前記選択指示情報に基づいて、ユーザごとに変更するシナリオ識別情報を異ならせる
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記抽出部は、
前記集計部が集計した前記集計結果に基づいて、順位が所定の順位より高い前記キャラクタを、抽出対象の前記キャラクタとして抽出する
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記変更部は、
前記キャラクタ毎の前記選択結果に基づく順位に応じて、変更する前記キャラクタのシナリオ識別情報を異ならせる請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記集計部が集計した前記選択結果を示す情報を、端末装置が有する表示部に表示させる表示制御部
を更に含む請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記変更部は、
前記キャラクタのシナリオを変更してから所定の期間経過後に、当該シナリオを変更前の前記シナリオに戻す
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する手順と、
前記集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する手順と、
抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する手順と、
を少なくとも含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計するステップ、
前記集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出するステップ、及び
抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更するステップ、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームシステムには、複数のユーザが参加可能であり、参加する各ユーザが互いに異なるタイミングによってゲームをプレイする非同期型のゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、ゲームに登場するキャラクタに対して各ユーザが投票できるようにして、投票結果に基づいたキャラクタの人気度や知名度などの順位を各ユーザに提示するものがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３９９９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような従来のゲームシステムにおいては、各ユーザに対して投票結果を表示するにとどまる。
【０００５】
本発明の幾つかの態様は、ユーザによるキャラクタに対する選択によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、ゲーム装置を提供する。前記ゲーム装置は、複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する集計部と、前記集計部による集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する抽出部と、前記抽出部により抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する変更部と、を少なくとも含む。
【０００７】
本発明の一態様は、ゲーム装置の制御方法を提供する。ゲーム装置の制御方法は、複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する手順と、前記集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出する手順と、抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更する手順と、を少なくとも含む。
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム装置の制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。プログラムにより実行される制御方法は、複数のキャラクタに対するユーザによる選択指示情報に基づく選択結果を、前記キャラクタ毎に集計するステップ、前記集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちからキャラクタを抽出するステップ、及び抽出された前記キャラクタを識別するキャラクタ識別情報と前記ユーザを識別するユーザ識別情報とに関連付けられたシナリオ識別情報を変更するステップ、を少なくとも含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図４】本実施形態のサーバ記憶部が記憶するユーザ情報管理テーブルの一例を示す表である。
【図５】本実施形態のサーバ記憶部が記憶するシナリオ管理テーブルの一例を示す表である。
【図６Ａ】本実施形態のシナリオに沿って進行するゲームの一例を示す模式図である。
【図６Ｂ】本実施形態のシナリオに沿って進行するゲームの一例を示す模式図である。
【図７】本実施形態のサーバ記憶部が記憶する集計結果情報の一例を示す表である。
【図８】本実施形態の端末装置が表示する選択画面の構成の一例を示す図である。
【図９Ａ】本実施形態の端末装置が表示するキャラクタ表示画面の一例を示す図である。
【図９Ｂ】本実施形態の端末装置が表示するキャラクタ表示画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１２】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１３】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１の実施形態]
本発明を実施するための第１の実施形態について、図面を参照して説明する。
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００（ゲーム装置）とを備えている。この複数の端末装置１００とは、例えば、端末装置１００−１〜１００−ｎ（ｎは自然数。）である。また、これらの端末装置１００と、サーバ装置２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。すなわち、このゲームシステム１は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク２を介して相互に通信を行う。なお、端末装置１００−１〜１００−ｎは、いずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１００と総称して説明する。
【００１１】
ネットワーク２は、サーバ装置２００と複数の端末装置１００とが通信を行う無線または有線による通信網である。これらの通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットが適用できる。
【００１２】
サーバ装置２００は、ネットワーク２を介して複数の端末装置１００と通信する。このサーバ装置２００が通信する情報には、サーバ装置２００から端末装置１００に供給されるゲームデータや、端末装置１００から出力される選択指示情報が含まれる。ここで、ゲームデータとは、端末装置１００がゲームを進行する際に利用されるデータである。このゲームデータには、ゲームに登場するキャラクタの行動を設定するシナリオが含まれている。また、選択指示情報とは、キャラクタの人気投票において、ユーザが選択したキャラクタを示す情報である。このシナリオ、および選択指示情報の詳細については、後述する。
【００１３】
このユーザとは、ゲームにユーザ登録されているユーザ（ゲームユーザ）である。このユーザには、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）が付与されている。このユーザＩＤとは、ユーザを識別するためにゲーム内においてユーザに固有に割り当てられた識別情報である。
【００１４】
端末装置１００（端末装置１００−１〜−ｎ）は、各ユーザが利用するコンピュータ装置であり、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。端末装置１００には、例えばＰＣ（Personal Computer）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォン等が適用できる。以下、これら端末装置１００、およびサーバ装置２００の詳細な構成について説明する。まず、図２を参照して、端末装置１００の構成について説明する。
【００１５】
図２は、本実施形態の端末装置１００の構成の一例を示す斜視図である。端末装置１００は、画像を表示する表示部ＤＳと、ユーザの操作を検出する操作検出部ＴＰと、音声を出力する音声出力部ＳＰとを備えている。
【００１６】
表示部ＤＳは、液晶パネルや有機ＥＬパネルなどの画像表示パネルを備えており、入力される画像信号に基づいた画像を表示する。音声出力部ＳＰは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
【００１７】
操作検出部ＴＰは、表示部ＤＳの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ゲームをプレイするユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。
【００１８】
ここで、このゲームシステム１におけるゲームの一例を説明する。以下に述べるように、このゲームは、ユーザ毎にストーリーを進行していくゲームである。当該ゲームでは、ユーザは、所有するキャラクタについてのみ、ストーリー中でセリフ等を見ることができ、当該セリフ等を楽しみながら、ゲームを進行していく。
【００１９】
また、このゲームは、ユーザが所有するカードと、コンピュータ（または他のユーザ）が所有するカードとによって対戦するカード対戦ゲームでもある。各カードには、例えば、戦国武将や英雄などのキャラクタが設定されている。このゲームは、このキャラクタが有する各種のパラメータを、カード間において比較することにより、ユーザの勝敗を判定する。このパラメータには、攻撃力値、防御力値、残り体力値などが含まれている。このゲームにおいて、ユーザは、複数のカードを所有することができる。ユーザは、所有する複数のカードの中から、各カードのキャラクタに応じて設定されているパラメータを考慮して選択した１または複数枚のカードを対戦の場であるデッキに並べて、コンピュータ（または他のユーザ）と対戦する。また、このゲームは、所定のイベント期間（投票期間）において、各キャラクタの人気投票を行う。この人気投票においては、ユーザは、自己の所有するキャラクタや、他のユーザが所有するキャラクタに投票することができる。
【００２０】
本発明の実施形態は、当該投票に関する発明であり、各ユーザの投票の集計結果に応じて、各ユーザが進行している中で登場するキャラクタのセリフ等が、ユーザ毎に変更される点に特徴がある。
【００２１】
なお、本発明では、一例として、以下に述べるように、ユーザ毎に所有するキャラクタのセリフのみを楽しむことができるようになっており、そのセリフは、ユーザのゲーム進行度、当該ユーザの所有するキャラクタのシナリオＩＤ（シナリオ識別情報）に応じて、ユーザ毎に異なる態様でゲーム実行中に表示されることになる。
【００２２】
本実施形態は、以下に示すように、予めサーバ装置２００からダウンロードしたシナリオ情報等を含むゲームプログラムに基づいて、ゲームを進行するものであり、当該シナリオ情報は、サーバ装置２００からのシナリオ変更要求を受けて、逐次変更され、ユーザは変更されたセリフ等のシナリオに基づいてゲームを進行する態様となっている。
【００２３】
以下、このゲームを実現する、端末装置１００、およびサーバ装置２００の詳細な構成について、図３を参照して説明する。まず、サーバ装置２００の詳細な構成について説明する。
【００２４】
図３は、本実施形態のゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。同図に示すようにサーバ装置２００は、サーバ通信部２０１と、サーバ記憶部２０２（記憶部）と、受付部２０３と、集計部２０４と、抽出部２０５と、変更部２０６と、バスＢＳとを備えている。まず、図４〜図７を参照して、サーバ記憶部２０２が記憶する情報について説明する。
【００２５】
図４は、本実施形態のサーバ記憶部２０２が記憶するユーザ情報管理テーブルの一例を示す表である。同図に示すように、サーバ記憶部２０２は、ユーザＩＤと、ユーザが所有するキャラクタのキャラクタＩＤ（キャラクタ識別情報）と、シナリオＩＤとを関連付けて、ユーザ情報管理テーブルとして記憶する。ここで、キャラクタＩＤとは、ゲームに登場するキャラクタを識別する情報である。また、シナリオＩＤとは、各キャラクタに設定されているシナリオを識別する情報である。ここで、シナリオとは、ゲームに登場するキャラクタの行動を設定する情報である。このシナリオには、例えば、キャラクタのセリフや表示されるキャラクタの画像などが含まれる。具体的には、サーバ記憶部２０２は、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）と、ユーザＵ１が所有するキャラクタのキャラクタＩＤ（Ｃ１）と、ユーザＵ１が所有するキャラクタのシナリオＩＤ（Ｓ１−１）とを関連付けて記憶する。同様にして、サーバ記憶部２０２は、ユーザＵ２、ユーザＵ３、・・・、ユーザＵｎについて、ユーザＩＤと、キャラクタＩＤと、シナリオＩＤとを関連付けて記憶する。
すなわち、本実施形態では、図４に示すように、ユーザ毎に所有するキャラクタのセリフのみを楽しむことができるようになっている。
【００２６】
図５は、本実施形態のサーバ記憶部２０２が記憶するシナリオ管理テーブルの一例を示す表である。同図に示すように、サーバ記憶部２０２は、キャラクタＩＤと、シナリオＩＤと、キャラクタのセリフを示すシナリオテキストと、キャラクタの画像を示すシナリオ画像とを関連付けてシナリオ管理テーブルとして記憶する。例えば、サーバ記憶部２０２は、キャラクタＣ１の第１シナリオとして、キャラクタＩＤ（Ｃ１）と、シナリオＩＤ（Ｓ１−１）と、シナリオテキスト（キャラクタＣ１  セリフ１）と、シナリオ画像（キャラクタＣ１  画像１）とを関連付けて記憶する。同様に、サーバ記憶部２０２は、キャラクタＣ１の第２シナリオとして、キャラクタＩＤ（Ｃ１）と、シナリオＩＤ（Ｓ１−２）と、シナリオテキスト（キャラクタＣ１  セリフ２）と、シナリオ画像（キャラクタＣ１  画像２）とを関連付けて記憶する。同様にして、サーバ記憶部２０２は、各キャラクタの各シナリオを記憶する。
【００２７】
図６は、本実施形態のキャラクタＣ１のシナリオに沿って進行するゲームの一例を示す模式図である。ここで、ステージ１、ステージ２、ステージ３、ステージ４は、ゲームの進行度を表している。そして、サーバ記憶部２０２には、図６Ａに示すゲーム進行度に応じたシナリオ管理テーブルが図６Ｂに示すように記憶されており、当該シナリオ情報は予め端末装置１００にダウンロードされており、ユーザはゲーム進行中に変更部２０６に変更されたキャラクタＣ１のシナリオに沿ってゲームを進行する。また、キャラクタＣ１の他にキャラクタが出現するシナリオにおいても、ユーザは、それぞれ変更部２０６によって変更されたキャラクタのシナリオ（シナリオ画像やシナリオテキスト）を興じることができる。図６Ａ及び図６Ｂでは、ユーザは、ステージ２において、キャラクタＣ２が出現するシーンにおいて変更されたキャラクタＣ２のシナリオ画像やシナリオテキストを見ることができる。この変更部２０６については、後述する。
【００２８】
すなわち、本実施形態では、図５、図６に示すとおり、キャラクタのセリフ等のシナリオは、ユーザ毎に設定されており、ユーザ毎に異なるセリフ等のシナリオを楽しむことができるようになっている。
【００２９】
以下、本発明の特徴である、投票方法、及び当該投票結果に伴って、セリフ当のシナリオを変更させる方法について説明する。
図７は、本実施形態のサーバ記憶部２０２が記憶する集計結果情報の一例を示す表である。同図に示すように、サーバ記憶部２０２は、キャラクタＩＤと、集計結果とを関連付けて集計結果情報として記憶する。例えば、サーバ記憶部２０２は、キャラクタＣ１のキャラクタＩＤと、キャラクタＣ１が選択された結果を集計した集計結果（１０票）とを関連付けて集計結果情報として記憶する。同様に、サーバ記憶部２０２は、各キャラクタの集計結果情報を記憶する。このキャラクタＣ１が選択された結果を集計する構成については、後述する。
【００３０】
再び、図３を参照して、サーバ装置２００の構成について説明する。
サーバ通信部２０１は、ネットワーク２を介して端末装置１００と通信を行う。具体的には、サーバ通信部２０１は、サーバ装置２００が備える各部が出力する情報をバスＢＳを介して取得し、取得した情報をネットワーク２を介して端末装置１００に送信する。また、サーバ通信部２０１は、端末装置１００から送信される情報を、ネットワーク２を介して受信し、受信した情報をバスＢＳを介してサーバ装置２００が備える各部に出力する。
【００３１】
受付部２０３は、ユーザＩＤと関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶するキャラクタを、複数のキャラクタの中からユーザが選択する選択指示を受け付ける。具体的には、受付部２０３は、サーバ通信部２０１が受信した選択指示を示す情報をバスＢＳを介してサーバ通信部２０１から取得し、取得した情報を選択指示情報として受け付ける。この受付部２０３が受け付ける選択指示情報について、図８を参照して説明する。
【００３２】
図８は、本実施形態の端末装置１００が表示する選択画面の構成の一例を示す図である。同図に示すように、本実施形態の端末装置１００は、その表示部ＤＳに選択指示を受け付ける選択画面を表示する。以下、ユーザＵ１が端末装置１００−１を利用する場合について説明する。端末装置１００−１が表示する選択画面とは、表示される複数のキャラクタＣ１〜Ｃ３の中から、ユーザＵ１が選択した１つのキャラクタに対して投票する画面である。この表示される複数のキャラクタとは、ユーザＩＤと関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶するキャラクタＩＤが示すキャラクタである。例えば、表示される複数のキャラクタＣ１〜Ｃ３とは、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）と関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶するキャラクタである。つまり、端末装置１００−１は、ユーザＵ１が所有するキャラクタＣ１〜Ｃ３の画像を選択画面に表示する。この選択画面は、キャラクタＣ１〜Ｃ３の画像と、キャラクタＣ１〜Ｃ３のいずれを選択するかを設定する操作領域ＣＡ１、および操作領域ＣＡ２を示す画像と、選択したキャラクタを示す選択領域ＳＡを示す画像と、選択したキャラクタに対して投票する操作領域ＣＡ３を示す画像とを含む。端末装置１００−１は、ユーザＵ１による操作領域ＣＡ１、および操作領域ＣＡ２に対する操作を操作検出部ＴＰにより検出して、検出した操作に基づいて選択領域ＳＡを表示部ＤＳ内において左右に移動させて表示する。次に、端末装置１００−１は、ユーザＵ１による操作領域ＣＡ３に対する操作を操作検出部ＴＰにより検出して、検出した操作に基づいて選択領域ＳＡが示すキャラクタのキャラクタＩＤを選択する。端末装置１００−１は、ユーザＵ１のユーザＩＤと、選択したキャラクタＩＤとを関連付けて選択指示を示す情報として、ネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。サーバ装置２００の受付部２０３は、端末装置１００−１が送信した選択指示を示す情報をサーバ通信部２０１およびバスＢＳを介して取得し、取得した選択指示を示す情報を選択指示情報として受け付ける。
【００３３】
再び、図３を参照して、サーバ装置２００の構成について説明する。
集計部２０４は、受付部２０３が受け付けた選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、キャラクタ毎に集計する。具体的には、集計部２０４は、受付部２０３が選択指示情報を受け付けると、その選択指示情報をバスＢＳを介して受付部２０３から取得し、取得した選択指示情報に含まれるキャラクタＩＤを取得する。次に、集計部２０４は、サーバ記憶部２０２が記憶する集計結果情報の中から、取得したキャラクタＩＤに一致するキャラクタＩＤ（例えば、Ｃ１）に関連付けられている集計結果（例えば、１０）を、バスＢＳを介して読み出す。次に、集計部２０４は、読み出した集計結果に１票が投票されたことを示す値（１）を加算して、加算した集計結果（例えば、１１）を、取得したキャラクタＩＤ（例えば、Ｃ１）に関連付けて、サーバ記憶部２０２が記憶する集計結果情報にバスＢＳを介して書き込む。このようにして、集計部２０４は、キャラクタに対する投票が行われる毎に、得票数（選択結果）をキャラクタ毎に集計する。
【００３４】
抽出部２０５は、集計部２０４が選択結果を集計した集計結果に基づいて、複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する。具体的には、抽出部２０５は、集計部２０４が選択結果を集計した集計結果を集計結果情報として記憶するサーバ記憶部２０２から、バスＢＳを介して集計結果情報を読み出す。次に、抽出部２０５は、所定の抽出条件によってキャラクタを抽出する。この所定の抽出条件には、様々な条件が適用できる。
【００３５】
この所定の抽出条件には、一例として、複数のキャラクタのうち、集計部２０４が集計した集計結果に基づく順位が上昇したキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出するという条件が適用できる。この場合、抽出部２０５は、複数のキャラクタのうち、集計部２０４が集計した集計結果に基づく順位が上昇したキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出する。具体的には、抽出部２０５は、バスＢＳを介してサーバ記憶部２０２から読み出した集計結果情報に基づいて、各キャラクタの集計結果が示す得票数が多い順にキャラクタを順位付けした現在の順位情報を生成する。また、抽出部２０５は、バスＢＳを介してサーバ記憶部２０２から予め読み出してある過去の集計結果情報に基づいて、各キャラクタの集計結果が示す得票数が多い順にキャラクタを順位付けした過去の順位情報を生成する。次に、抽出部２０５は、生成した過去の順位情報と、現在の順位情報とに基づいて、順位が上昇したキャラクタを抽出対象のキャラクタとして抽出する。
【００３６】
なお、この所定の抽出条件には、一例として、複数のキャラクタのうち、集計部２０４が集計した集計結果に基づく順位が所定の順位より高いキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出する条件が適用できる。この場合、抽出部２０５は、複数のキャラクタのうち、集計部２０４が集計した集計結果に基づく順位が所定の順位より高いキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出する。具体的には、抽出部２０５は、バスＢＳを介してサーバ記憶部２０２から読み出した集計結果情報に基づいて、各キャラクタの集計結果が示す得票数が多い順にキャラクタを順位付けした現在の順位情報を生成する。次に、抽出部２０５は、生成した現在の順位情報が示すキャラクタの順位のうち、所定の順位（例えば、１１位）より高い順位のキャラクタを抽出対象のキャラクタとして抽出する。この例においては、抽出部２０５は、上位１０位までのキャラクタを抽出する。
【００３７】
変更部２０６は、抽出部２０５が抽出したキャラクタのシナリオを変更する。すなわち、変更部２０６は、キャラクタのシナリオであって、キャラクタと関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶するシナリオＩＤ（識別情報）のうちの、抽出部２０５が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶するシナリオＩＤと一致するシナリオＩＤと関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶するシナリオを変更する。
【００３８】
ここで、変更部２０６がシナリオを変更する構成の一例として、変更部２０６が、キャラクタＣ１のシナリオをシナリオＩＤ（Ｓ１−１）からシナリオＩＤ（Ｓ１−２）に変更する構成について説明する。まず、変更部２０６は、抽出部２０５が抽出したキャラクタのキャラクタＩＤ（Ｃ１）を、抽出部２０５からバスＢＳを介して取得する。次に、変更部２０６は、シナリオ管理テーブルの中から読み出したシナリオＩＤの中から、ユーザ情報管理テーブルの中から読み出したシナリオＩＤ（Ｓ１−１）とシナリオの内容が異なるシナリオＩＤ（Ｓ１−２）を選択する。次に、変更部２０６は、選択したシナリオＩＤ（Ｓ１−２）を、サーバ記憶部２０２が記憶するユーザ情報管理テーブルのシナリオＩＤのうち、取得したキャラクタＩＤ（Ｃ１）と関連付けられているシナリオＩＤに上書きする。このようにして、変更部２０６は、キャラクタのシナリオを変更する。次に、変更部２０６が変更するシナリオの具体例について、図９を参照して説明する。
【００３９】
図９Ａ及び図９Ｂは、本実施形態の端末装置１００が表示するキャラクタ表示画面の一例を示す図である。同図に示すように、端末装置１００の表示部ＤＳには、キャラクタの画像の表示領域ＤＡ１と、セリフの表示領域ＤＡ２とが設定されている。端末装置１００は、サーバ記憶部２０２から供給されるユーザ情報管理テーブルとシナリオ管理テーブルとに基づいて、キャラクタの画像を表示領域ＤＡ１に、キャラクタのセリフを表示領域ＤＡ２にそれぞれ表示する。具体例として、ユーザＵ１が利用する端末装置１００−１が、キャラクタＣ１のシナリオを表示部ＤＳに表示する構成について説明する。
【００４０】
まず、端末装置１００−１には、サーバ記憶部２０２が記憶するシナリオ管理テーブルが、予めサーバ装置２００からネットワーク２を介して供給される。上述したように、このシナリオ管理テーブルには、互いに関連付けられたキャラクタＩＤと、シナリオＩＤと、各キャラクタの画像（シナリオ画像）と、各キャラクタのセリフ（シナリオテキスト）とが含まれている。また、端末装置１００−１には、サーバ記憶部２０２が記憶するユーザ情報管理テーブルのうち、ユーザＩＤ（Ｕ１）と、キャラクタＩＤ（Ｃ１）とに関連付けられているシナリオＩＤ（Ｓ１−１）が、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給される。このとき、端末装置１００−１は、供給されたシナリオ管理テーブルの中から、供給されたシナリオＩＤ（Ｓ１−１）に一致するシナリオＩＤに関連付けられているキャラクタＣ１の画像１と、キャラクタＣ１のセリフ１とを取得する。そして、図９Ａに示すように、端末装置１００−１は、取得したキャラクタＣ１の画像１を表示領域ＤＡ１に、取得したキャラクタＣ１のセリフ１を表示領域ＤＡ２にそれぞれ表示する。
【００４１】
次に、サーバ装置２００の変更部２０６は、上述した構成によりキャラクタＣ１のシナリオＩＤを（Ｓ１−１）から（Ｓ１−２）に変更する。これにより、端末装置１００−１には、サーバ記憶部２０２が記憶するユーザ情報管理テーブルのうち、ユーザＩＤ（Ｕ１）と、キャラクタＩＤ（Ｃ１）とに関連付けられているシナリオＩＤ（Ｓ１−２）が、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給される。このとき、端末装置１００−１は、供給されたシナリオ管理テーブルの中から、供給されたシナリオＩＤ（Ｓ１−２）に一致するシナリオＩＤに関連付けられているキャラクタＣ１の画像２と、キャラクタＣ１のセリフ２とを取得する。そして、図９Ｂに示すように、端末装置１００−１は、取得したキャラクタＣ１の画像２を表示領域ＤＡ１に、取得したキャラクタＣ１のセリフ２を表示領域ＤＡ２にそれぞれ表示する。このようにして、端末装置１００−１は、変更部２０６が変更したシナリオに基づいて、表示部ＤＳにキャラクタの画像やセリフを表示する。
【００４２】
次に、図１０を参照して、ゲームシステム１の動作について説明する。
図１０は、本実施形態のゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。
ここでは、ユーザＵ１〜Ｕｎが、キャラクタに対して投票を行う場合の動作を説明する。
このユーザＵ１は、端末装置１００−１を利用する。同様にユーザＵｎは端末装置１００−ｎを利用する。端末装置１００−１は、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）を予め記憶している。同様に、端末装置１００−ｎは、ユーザＵｎのユーザＩＤ（Ｕｎ）を予め記憶している。
【００４３】
まず、端末装置１００−１は、表示部ＤＳに選択画面を表示し、ユーザＵ１によるキャラクタを選択する操作を検出する（ステップＳ１−１０）。次に、端末装置１００−１は、検出した操作に基づいて選択されたキャラクタのキャラクタＩＤを含む選択指示を示す情報を、ネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。
【００４４】
サーバ装置２００の受付部２０３は、端末装置１００−１からネットワーク２を介してサーバ通信部２０１が受信した選択指示を示す情報を、バスＢＳを介してサーバ通信部２０１から取得し、取得した情報を選択指示情報として受け付ける（ステップＳ５−１０−１）。
【００４５】
次に、サーバ装置２００の集計部２０４は、受付部２０３が受け付けた選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、キャラクタ毎に集計する（ステップＳ５−２０−１）。
【００４６】
このようにして、端末装置１００−ｎによるキャラクタ選択（ステップＳｎ−１０）と、受付部２０３による選択指示情報の受付（ステップＳ５−１０−ｎ）と、集計部２０４による選択指示情報の集計（ステップＳ５−２０−ｎ）とを、投票期間が終了するまで繰り返し実行する。
【００４７】
より具体的には、端末装置１００−ｎは、ステップＳ１−１０−１における端末装置１００−１の動作と同様にして、表示部ＤＳに選択画面を表示し、ユーザＵｎによるキャラクタを選択する操作を検出する（ステップＳｎ−１０）。次に、端末装置１００−ｎは、検出した操作に基づいて選択されたキャラクタのキャラクタＩＤを含む選択指示を示す情報を、ネットワーク２を介してサーバ装置２００に送信する。そして、端末装置１００−ｎは、ゲームにおける様々な処理を実行した後、処理を終了する。
【００４８】
次に、サーバ装置２００の受付部２０３は、ステップＳ５−１０−１における受付部２０３の動作と同様にして、端末装置１００−ｎからネットワーク２を介してサーバ通信部２０１が受信した選択指示を示す情報を、バスＢＳを介してサーバ通信部２０１から取得し、取得した情報を選択指示情報として受け付ける（ステップＳ５−１０−ｎ）。
【００４９】
次に、サーバ装置２００の集計部２０４は、ステップＳ５−１０−２における集計部２０４の動作と同様にして、受付部２０３が受け付けた選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、キャラクタ毎に集計する（ステップＳ５−２０−ｎ）。集計処理は前述した通りである。
【００５０】
次に、集計部２０４は、投票期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ５−３０）。集計部２０４は、投票期間が終了したと判定した場合（ステップＳ５−３０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ５−４０に進める。一方、集計部２０４は、投票期間が終了していない判定した場合（ステップＳ５−３０：ＮＯ）には、処理をステップＳ５−１０−ｎに戻す。
【００５１】
次に、ステップＳ５−４０において、抽出部２０５は、集計部２０４が選択結果を集計した集計結果に基づいて、複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する。所定の抽出条件は前述した通りである。
【００５２】
次に、変更部２０６は、抽出部２０５が抽出したキャラクタのシナリオを変更する（ステップＳ５−５０）。具体的なシナリオ変更処理は前述した通りである。
【００５３】
ここで、端末装置１００−１は、ゲーム開始を示す情報をサーバ装置２００にネットワーク２を介して送信する（ステップＳ１−２０）。
【００５４】
次に、サーバ装置２００は、端末装置１００−１からネットワーク２を介してサーバ通信部２０１がゲーム開始を示す情報を受信したことに基づいて、サーバ記憶部２０２が記憶するユーザ情報管理テーブルおよびシナリオ管理テーブルを、端末装置１００−１に供給する（ステップＳ５−６０）。サーバ装置２００は、ゲームにおける所定の処理を実行した後、キャラクタの投票およびシナリオの変更についての処理を終了する。
【００５５】
すなわち、本ゲームシステム１は、集計結果に応じて、サーバ装置２００上に格納されたユーザ毎に所定のキャラクタのセリフ等のシナリオ情報を変更する。そして、サーバ装置２００は、シナリオ変更要求を端末装置１００に行い、当該要求を受けて、端末装置１００においてシナリオ情報を更新し、ユーザは変更されたセリフ等のシナリオに基づいてゲームを進行する態様となっている。
【００５６】
次に、端末装置１００−１は、サーバ装置２００からネットワーク２を介して供給されたユーザ情報管理テーブルおよびシナリオ管理テーブルに基づいてゲームを進行して、処理を終了する（ステップＳ１−３０）。
【００５７】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００（ゲーム装置）は、複数の端末装置と、端末装置にゲームの情報を提供するサーバ装置とがネットワーク２を介して相互に通信を行うゲームシステム１に含まれる。このサーバ装置２００は、受付部２０３と、集計部２０４と、抽出部２０５と、変更部２０６とを備えている。この受付部２０３は、ユーザを識別する識別情報と関連付けてサーバ記憶部２０２（記憶部）が記憶するキャラクタを、複数のキャラクタの中からユーザが選択する選択指示を受け付ける。また、この集計部２０４は、受付部２０３が受け付けた選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、キャラクタ毎に集計する。また、この抽出部２０５は、集計部２０４が選択結果を集計した集計結果に基づいて、複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する。また、この変更部２０６は、キャラクタのシナリオであって、キャラクタと関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶する識別情報のうちの、抽出部２０５が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶する識別情報と一致する識別情報と関連付けてサーバ記憶部２０２が記憶するシナリオを変更する。
【００５８】
これにより、このゲーム装置は、ユーザがキャラクタを選択した結果、すなわち、キャラクタに投票した結果に基づいて、キャラクタのシナリオを変更することができる。したがって、このゲーム装置は、キャラクタに投票するというユーザ自身の行動によってキャラクタの行動を変化させることができるため、キャラクタの行動が変化しない場合に比して、ユーザが感じるキャラクタに対する親近感や思い入れをユーザが抱きやすい状態にすることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
【００５９】
また、このサーバ装置２００（ゲーム装置）が備える抽出部２０５は、複数のキャラクタのうち、集計部２０４が集計した集計結果に基づく順位が上昇したキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出し、変更部２０６は、抽出部２０５が抽出した順位が上昇したキャラクタのシナリオを変更する。これにより、このゲーム装置は、キャラクタの順位の上昇率、つまり、キャラクタの人気度の上昇率が高いキャラクタを抽出して、そのキャラクタのシナリオを変更することができる。したがって、このゲーム装置によれば、ユーザが感じる親近感や思い入れがあるキャラクタの人気度の上昇率を、他のキャラクタの人気度の上昇率に対して高くするためにユーザが投票を行うようになるため、ユーザに対して投票の動機づけをすることができる。さらに、このゲーム装置によれば、キャラクタの順位（人気度）が相対的に低くても、人気度の上昇率が相対的に高ければ、そのキャラクタのシナリオを変更することができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
【００６０】
また、このサーバ装置２００（ゲーム装置）が備える抽出部２０５は、複数のキャラクタのうち、集計部２０４が集計した集計結果に基づく順位が所定の順位より高いキャラクタを、抽出対象のキャラクタとして抽出し、変更部２０６は、抽出部２０５が抽出した順位が所定の順位より高いキャラクタのシナリオを変更する。これにより、このゲーム装置は、キャラクタの順位、つまり、キャラクタの人気度が高いキャラクタを抽出して、そのキャラクタのシナリオを変更することができる。したがって、このゲーム装置によれば、ユーザが感じる親近感や思い入れがあるキャラクタの人気度を、他のキャラクタの人気度に対して高くするためにユーザが投票を行うようになるため、ユーザに対して投票の動機づけをすることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
【００６１】
［第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ａは、サーバ装置２００ａがサーバ記憶部２０２ａ（記憶部）と、変更部２０６ａとを備える点において、第１の実施形態と異なる。
すなわち、以下に示すように、本実施形態では、ユーザはキャラクタを選択（投票）する際、その度合いを異ならせることができる。そして、ユーザがあるキャラクタを選択（投票）した場合、その選択の度合いに応じて、当該ユーザのキャラクタのシナリオ（セリフ）の変更度合いも異ならせる点で、第１の実施形態と異なる。
【００６２】
図１１は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１ａの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ａは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ａ（ゲーム装置）とを備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ａとはネットワーク２を介して接続されている。以下、サーバ装置２００ａの構成について説明する。
【００６３】
サーバ装置２００ａは、サーバ通信部２０１と、受付部２０３と、集計部２０４と、抽出部２０５と、バスＢＳとに加え、サーバ記憶部２０２ａ（記憶部）と、変更部２０６ａとを備えている。
【００６４】
サーバ記憶部２０２ａは、ユーザを識別する識別情報と関連付けて、キャラクタ毎に各ユーザが一キャラクタを選択した選択度を更に記憶する。ここで、選択度について説明する。ゲームシステム１ａのゲームにおいては、ユーザが勝利した場合に、所定のゲーム上の価値をユーザに付与する。なお、このゲーム上の価値は、ユーザが勝利した場合のほか、ユーザがゲームをプレイした回数や期間に応じて付与してもよい。このゲーム上の価値とは、例えば、キャラクタの体力回復アイテムや、攻撃力や防御力を増加させる武器アイテムなどである。このゲーム上の価値には、キャラクタとユーザとの親密度を向上させる親密度向上アイテムも含まれる。ユーザは、この親密度向上アイテムをいずれかのキャラクタに使用することにより、そのキャラクタとユーザとの親密度を向上させることができる。あるキャラクタ（例えば、キャラクタＣ１）に使用する親密度向上アイテムの量や回数が多ければ、当該キャラクタ（キャラクタＣ１）とユーザとの親密度もより向上する。
【００６５】
このゲームは、キャラクタとユーザとの親密度に応じて、キャラクタとユーザとの間に提示するキャラクタのシナリオを設定する。このように、ユーザは、キャラクタを選択して、親密度向上アイテムを選択したキャラクタに使用する。ここでいう選択度とは、この親密度のことである。つまり、サーバ記憶部２０２ａは、キャラクタ毎に、ユーザとの親密度を記憶する。具体的には、サーバ記憶部２０２ａのキャラクタ記憶部は、ユーザＩＤと、キャラクタＩＤと、シナリオＩＤとに加えて、当該ユーザＩＤが示すユーザと当該キャラクタＩＤが示すキャラクタとの親密度とを互いに関連付けて記憶する。
【００６６】
変更部２０６ａは、抽出部２０５が抽出したキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタである場合には、ユーザが投票していないキャラクタである場合に比して、そのキャラクタのシナリオの変化の程度を大きくして、シナリオを変化させる。一例として、キャラクタＣ１のシナリオとして、シナリオＩＤ（Ｓ１−１）、シナリオＩＤ（Ｓ１−２）、シナリオＩＤ（Ｓ１−３）とが設定されている場合について説明する。このシナリオＩＤ（Ｓ１−１）からシナリオＩＤ（Ｓ１−３）への変化は、シナリオＩＤ（Ｓ１−１）からシナリオＩＤ（Ｓ１−２）への変化よりも、その変化の程度が大きくなるように設定されている。このとき、変更部２０６ａは、抽出部２０５が抽出したキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタであるか否かを判定する。そして、変更部２０６ａは、抽出部２０５が抽出したキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタであると判定した場合には、シナリオＩＤ（Ｓ１−１）から、シナリオＩＤ（Ｓ１−３）にシナリオを変化させる。一方、変更部２０６ａは、抽出部２０５が抽出したキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタでないと判定した場合には、シナリオＩＤ（Ｓ１−１）から、シナリオＩＤ（Ｓ１−２）にシナリオを変化させる。すなわち、変更部２０６ａは、受付部２０３が受け付けた選択指示に含まれるユーザＩＤ（識別情報）と、抽出部２０５が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するユーザＩＤとが一致するか否かの判定結果に応じて、抽出部２０５が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するユーザＩＤと一致するユーザＩＤと関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するシナリオを変更する程度を変化させる。
【００６７】
また、変更部２０６ａは、各ユーザのキャラクタへの選択度に応じて、ユーザＩＤ（識別情報）と関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するシナリオを変更する程度を変化させる。この選択度に応じて、シナリオを変更する程度を変化させるとは、キャラクタとユーザとの親密度に応じて、キャラクタのゲーム中における行動を変化させることである。
変更部２０６ａは、キャラクタとユーザとの親密度に応じてシナリオを変更することにより、例えば、ユーザとの親密度が高いキャラクタが、親密度が低い状態のセリフとは異なるセリフを表示したり、親密度が低い状態においては秘密にされているエピソードを明かすなどの演出によって、ゲーム中におけるキャラクタのシナリオを変化させる。
【００６８】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ａ（ゲーム装置）は、サーバ通信部２０１と、受付部２０３と、集計部２０４と、抽出部２０５と、バスＢＳとに加え、サーバ記憶部２０２ａ（記憶部）と、変更部２０６ａとを備えている。このサーバ記憶部２０２ａは、ユーザを識別する識別情報と関連付けて、キャラクタ毎に各ユーザが一キャラクタを選択した選択度を更に記憶する。また、この変更部２０６ａは、各ユーザのキャラクタへの選択度に応じて、ユーザＩＤ（識別情報）と関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するシナリオを変更する程度を変化させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザがキャラクタを選択した選択度によって、ユーザが感じるキャラクタに対する親近感や思い入れの大きさを表現することができる。さらに、このゲーム装置は、ユーザがキャラクタに抱く親近感や思い入れの大きさに応じて、当該ユーザと当該キャラクタとの間に、他のユーザまたは他のキャラクタとの間に提示されるシナリオとは内容が異なるシナリオを提示することができる。つまり、このゲーム装置は、ユーザとキャラクタとの間の親密度に基づいた演出によって、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
【００６９】
また、この変更部２０６ａは、受付部２０３が受け付けた選択指示に含まれるユーザＩＤ（識別情報）と、抽出部２０５が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するユーザＩＤとが一致するか否かの判定結果に応じて、抽出部２０５が抽出したキャラクタと関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するユーザＩＤと一致するユーザＩＤと関連付けてサーバ記憶部２０２ａが記憶するシナリオを変更する程度を変化させる。これにより、このゲーム装置は、シナリオが変更される対象のキャラクタが、ユーザが投票したキャラクタである場合には、ユーザが投票していないキャラクタである場合に比して、当該ユーザと当該キャラクタの間に提示されるシナリオの変化の程度を大きくして、シナリオを変化させることができる。したがって、このゲーム装置は、シナリオの変化を求めるユーザに対してキャラクタに投票する動機を与えることができる。
【００７０】
なお、変更部２０６ａは、キャラクタのシナリオを変更してから所定の期間経過後に、当該シナリオを変更前のシナリオに戻してもよい。これにより、ゲーム装置は、シナリオの変化を求めるユーザに対して、キャラクタに再び投票を行う動機を与えることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票を促すことができ、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
【００７１】
また、変更部２０６ａは、集計部２０４が集計したキャラクタ毎の選択結果に基づく順位に応じて、キャラクタのシナリオを変更する程度を変化させてもよい。これにより、ゲーム装置は、人気が低いキャラクタのシナリオの変化の程度に比して、人気が高いキャラクタのシナリオの変化の程度を大きくすることができる。したがって、ゲーム装置は、あるキャラクタのシナリオの変化を求めるユーザに対して、当該キャラクタを人気が高いキャラクタにするように多くの投票を行う動機を与えることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票を促すことができ、ゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
すなわち、変更部２０６ａは、ユーザがあるキャラクタを選択したとき、その選択度合い、及び集計部２０４の集計結果に応じて、キャラクタのセリフ等のシナリオを変更させるものである。
なお、本実施形態で示した集計部２０４は、ユーザがあるキャラクタに対して選択する際、当該キャラクタの選択度合いを考慮して、図７に示した集計結果を算出してもよいし、当該キャラクタの選択度合いによらず、同じ１回の選択（投票）として集計結果を算出してもよい。
【００７２】
［第３の実施形態]
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステム１ｂは、サーバ装置２００ｂが表示制御部２０７を備える点において、上述した各実施形態と異なる。
【００７３】
図１２は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１ｂの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｂは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｂ（ゲーム装置）とを備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｂとはネットワーク２を介して接続されている。以下、サーバ装置２００ｂの構成について説明する。
【００７４】
サーバ装置２００ｂは、サーバ通信部２０１と、サーバ記憶部２０２（記憶部）と、受付部２０３と、集計部２０４と、抽出部２０５と、変更部２０６と、バスＢＳとに加え、表示制御部２０７を備えている。
【００７５】
表示制御部２０７は、集計部２０４が集計した選択結果を示す情報を、端末装置が有する表示部に表示させる。具体的には、表示制御部２０７は、集計部２０４が集計して、サーバ記憶部２０２に書き込んだ集計結果情報を、バスＢＳを介して読み出す。次に、表示制御部２０７は、読み出した集計結果情報を、バスＢＳ、サーバ通信部２０１、およびネットワーク２を介して、端末装置１００に供給する。端末装置１００は、供給された集計結果情報に基づいて、集計部２０４が集計した選択結果を示す情報を表示する。
【００７６】
以上説明したように、本実施形態のサーバ装置２００ｂ（ゲーム装置）は、表示制御部２０７を備えている。この、表示制御部２０７は、集計部２０４が集計した選択結果を示す情報を、端末装置が有する表示部に表示させる。これにより、ゲーム装置は、ユーザに対して投票期間におけるキャラクタの順位などを提示することができるため、ユーザに投票を促すことができる。
【００７７】
［第４の実施形態]
次に、本発明を実施するための第４の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した各実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
【００７８】
図１３は、本発明の第４の実施形態に係るゲームシステム１ｃの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｃは、複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｃ（ゲーム装置）とに加え、クラウドサーバ３００を備えている。これらの複数の端末装置１００と、サーバ装置２００ｃと、クラウドサーバ３００とは、ネットワーク２を介して互いに接続されている。
【００７９】
クラウドサーバ３００は、上述した各実施形態におけるサーバ装置２００（または、サーバ装置２００ａ、２００ｂ）が備えるサーバ記憶部２０２（または、サーバ記憶部２０２ａ）としてのクラウド記憶部３０１を備えている。サーバ装置２００ｃは、ネットワーク２を介して、クラウド記憶部３０１が記憶する情報を読み出し、またはクラウド記憶部３０１に情報を書き込む。
【００８０】
以上説明したように、ゲームシステム１ｃにおいては、クラウドサーバ３００が、サーバ記憶部２０２（または、サーバ記憶部２０２ａ）に相当するクラウド記憶部３０１を備えている。このように構成しても、このサーバ装置２００ｃ（ゲーム装置）は、ユーザがキャラクタを選択した結果に基づいて、キャラクタのシナリオを変更することができる。
したがって、このゲーム装置は、キャラクタに投票するというユーザ自身の行動によってキャラクタの行動を変化させることができるため、キャラクタの行動が変化しない場合に比して、ユーザが感じるキャラクタに対する親近感や思い入れを、ユーザにより強く感じさせることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタに対する投票によってゲームに対するユーザの興味を向上させることができる。
なお、上記各実施形態では、一例として１つのストーリーを進行していくゲームを記載したが、上述したとおり、複数ユーザの選択結果に応じてユーザと関連付けられたキャラクタに関するセリフ等が変更されれば、必ずしもストーリーを有するゲームである必要はない。たとえば、対戦ゲームや、パズルゲーム等であってもよい。
【００８１】
さらに、このゲーム装置は、クラウド記憶部にユーザ情報管理テーブルやシナリオ管理テーブルを記憶させるため、その記憶容量の上限値を容易に増加させることができる。つまり、このゲーム装置は、キャラクタやシナリオを容易に増加させることができる。また、このゲーム装置は、クラウド記憶部にユーザ情報管理テーブルやシナリオ管理テーブルを記憶させるため、ゲーム装置が故障した場合にユーザ情報管理テーブルやシナリオ管理テーブルが消失する危険性を低減することができる。
【００８２】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【００８３】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置２００、２００ａ、２００ｂがサーバ記憶部２０２（または、サーバ記憶部２０２ａ）を、または、クラウドサーバ３００が、クラウド記憶部３０１を備える例を示したが、これら各構成を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、これら各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【００８４】
なお、サーバ装置２００、２００ａ、２００ｂ、２００ｃ（以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。）が備える各部は、他の装置から各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【００８５】
なお、上記の各実施形態における端末装置１００は、他の装置からこれらの端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【００８６】
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【００８７】
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【００８８】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【００８９】
本発明の実施形態は、ゲームシステム（１、１ａ、１ｂ、１ｃ）を提供する。前記ゲームシステム（１、１ａ、１ｂ、１ｃ）は、集計部（２０４）と、抽出部（２０５）と、変更部（２０６）とを少なくとも含む。前記集計部（２０４）は、ユーザを識別する識別情報と関連付けて記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶するキャラクタを、複数のキャラクタの中からユーザが選択する選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する。前記抽出部（２０５）は、前記集計部（２０４）が前記選択結果を集計した集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する。前記変更部（２０６）は、前記抽出部（２０５）が抽出した前記キャラクタと関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶する前記識別情報と一致する前記識別情報と関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶するシナリオを変更する。
【００９０】
前記選択指示には、前記キャラクタを選択したユーザを識別する識別情報が含まれてもよい。前記変更部（２０６）は、前記選択指示に含まれる前記識別情報と、前記抽出部（２０５）が抽出した前記キャラクタと関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶する前記識別情報とが一致するか否かの判定を行い、前記判定の結果に応じて、前記抽出部（２０５）が抽出した前記キャラクタと関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶する前記識別情報と一致する前記識別情報と関連付けて前記記憶部が記憶する前記シナリオを変更する程度を変化させてもよい。
【００９１】
前記抽出部（２０５）は、複数の前記キャラクタのうち、前記集計部（２０４）が集計した前記集計結果に基づく順位が上昇した前記キャラクタを、抽出対象の前記キャラクタとして抽出してもよい。前記変更部（２０６）は、前記抽出部（２０５）が抽出した前記順位が上昇した前記キャラクタのシナリオを変更してもよい。
【００９２】
前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）には、ユーザを識別する識別情報と関連付けて、キャラクタ毎に各ユーザが一キャラクタを選択した選択度が更に記憶されている。前記変更部（２０６）は、各ユーザの前記キャラクタへの選択度に応じて、前記識別情報と関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶する前記シナリオを変更する程度を変化させてもよい。
【００９３】
前記抽出部（２０５）は、複数の前記キャラクタのうち、前記集計部（２０４）が集計した前記集計結果に基づく順位が所定の順位より高い前記キャラクタを、抽出対象の前記キャラクタとして抽出してもよい。前記変更部（２０６）は、前記抽出部（２０５）が抽出した前記順位が所定の順位より高い前記キャラクタのシナリオを変更してもよい。
【００９４】
前記変更部（２０６）は、前記集計部（２０４）が集計した前記キャラクタ毎の前記選択結果に基づく順位に応じて、前記キャラクタのシナリオを変更する程度を変化さてもよい。
【００９５】
前記ゲームシステム（１ｂ）は、前記集計部（２０４）が集計した前記選択結果を示す情報を、端末装置が有する表示部に表示させる表示制御部（２０７）を更に含んでもよい。
【００９６】
前記変更部（２０６）は、前記キャラクタのシナリオを変更してから所定の期間経過後に、当該シナリオを変更前の前記シナリオに戻してもよい。
【００９７】
本発明の実施形態は、ゲーム方法を提供する。前記ゲーム方法は、ユーザを識別する識別情報と関連付けて記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶するキャラクタを、前記ユーザが複数のキャラクタの中から選択する選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する集計ステップ（Ｓ５−２０−１）と、前記集計ステップ（Ｓ５−２０−１）により前記選択結果が集計された集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する抽出ステップ（Ｓ５−４０）と、前記抽出ステップにより抽出された前記キャラクタと関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶する前記識別情報と一致する前記識別情報と関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶するシナリオを変更する変更ステップ（Ｓ５−５０）とを少なくとも含む。
【００９８】
本発明の実施形態は、ユーザを識別する識別情報と関連付けて記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶するキャラクタを、前記ユーザが複数のキャラクタの中から選択する選択指示によってキャラクタが選択された選択結果を、前記キャラクタ毎に集計する集計ステップ（Ｓ５−２０−１）と、前記集計ステップ（Ｓ５−２０−１）により前記選択結果が集計された集計結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちから、所定の抽出条件でキャラクタを抽出する抽出ステップ（Ｓ５−４０）と、前記抽出ステップにより抽出された前記キャラクタと関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶する前記識別情報と一致する前記識別情報と関連付けて前記記憶部（２０２、２０２ａ、３０１）が記憶するシナリオを変更する変更ステップ（Ｓ５−５０）とをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
【符号の説明】
【００９９】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…端末装置、２００、２００ａ、２００ｂ…サーバ装置（ゲーム装置）、２０１…サーバ通信部、２０２、２０２ａ…サーバ記憶部、２０３…受付部、２０４…集計部、２０５…抽出部、２０６、２０６ａ…変更部、２０７…表示制御部、３００…クラウドサーバ、３０１…クラウド記憶部、ＢＳ…バス、ＤＳ…表示部、ＴＰ…操作検出部、ＳＰ…音声出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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