(57)【要約】【課題】連続して実行される演出によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定する決定手段と、決定手段による決定結果に基づいて、少なくとも第１の有利度合いの第１演出または第１の有利度合いよりも高い有利度合いの第２演出を実行することにより価値が付与されるか否かを報知する報知手段とを備え、報知手段は、少なくとも第１期間と第１期間よりも後に発生する第２期間とにおいて価値が付与されるか否かを報知することが可能であるとともに、第１期間において第２演出を実行して価値が付与されない旨を報知したときに、第２期間において第１演出を実行して価値が付与されるか否かを報知することを制限する。【選択図】図４０
2014042672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者にとって有利な価値を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定結果に基づいて、少なくとも第１の有利度合いの第１演出または該第１の有利度合いよりも高い有利度合いの第２演出を実行することにより前記価値が付与されるか否かを報知する報知手段とを備え、
前記報知手段は、少なくとも第１期間と該第１期間よりも後に発生する第２期間とにおいて前記価値が付与されるか否かを報知することが可能であるとともに、該第１期間において前記第２演出を実行して前記価値が付与されない旨を報知したときに、該第２期間において前記第１演出を実行して前記価値が付与されるか否かを報知することを制限する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に、特定遊技状態（大当り遊技状態）が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
この種の遊技機として、例えば、特許文献１には、ボーナスゲーム以外のゲーム状態において、連続する複数のゲームにまたがり、内容が異なりかつ相互に関連性のある連続演出を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−５５２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、連続演出が実行されても、連続演出に含まれる演出ごとに結果が報知されることがなく、単に演出がステップアップしていくことにしか期待できないため、遊技の興趣を高めることができない。
【０００８】
そこで、本発明は、連続して実行される演出によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明による遊技機は、遊技媒体（例えば、遊技球）が始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を通過した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄）の可変表示を行い、識別情報の表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技状態や確変、時短など）を付与するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ５５〜Ｓ７３の処理を実行する部分）と、決定手段による決定結果に基づいて、少なくとも第１の有利度合いの第１演出（例えば、確変昇格演出のうちの図４０の演出Ｃなど）または該第１の有利度合いよりも高い有利度合いの第２演出（例えば、確変昇格演出のうちの図４０の演出Ａなど）を実行することにより価値が付与されるか否かを報知する報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ１９８２〜Ｓ１９８４の処理を実行する部分）とを備え、報知手段は、少なくとも第１期間（例えば、大当り中の第５ラウンドや、図４９の第１期間、図５０の第１期間など）と該第１期間よりも後に発生する第２期間（例えば、大当り中の第１０ラウンド、図４９の第２期間、図５０の第２期間など）とにおいて価値が付与されるか否かを報知することが可能であるとともに、該第１期間において第２演出を実行して価値が付与されない旨を報知したときに、該第２期間において第１演出を実行して価値が付与されるか否かを報知することを制限する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ９０８２の処理を実行する部分、図４０に示されるように、信頼度が低い演出が１０Ｒに実行されるパターンが選択されることが制限される）ことを特徴とする。
そのような構成により、期待感を長期間維持でき、連続して実行される演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
（２）上記の（１）の遊技機において、決定手段は、特定表示結果が導出表示される確率が通常状態よりも高い高確率状態に制御されることを価値として付与するか否かを決定し、報知手段は、決定手段による決定結果に基づいて、特定遊技状態に制御されている期間において価値が付与されるか否かを報知するように構成されていてもよい。
そのような構成により、特定遊技状態に制御されている期間に実行される演出に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示させる表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８３４、Ｓ８４３の処理を実行する部分）を備え、表示制御手段は、識別情報の可変表示を開始した後表示結果を導出表示する以前に識別情報の仮停止表示を行い再び可変表示を開始する擬似連変動を１回または複数回実行する擬似連可変表示を実行可能であって、報知手段は、各擬似連変動において価値が付与されるか否かを報知するように構成されていてもよい。
そのような構成により、各擬似連変動に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段（例えば、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ）と、保留記憶手段に１の権利が記憶された後、該１の権利により行われる識別情報の可変表示が開始されるまでに、該１の権利により行われる識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となる可能性を予告する先読み予告を実行する予告演出制御手段とを備え、報知手段は、予告演出制御手段によって先読み予告が実行されている期間における識別情報の可変表示において価値が付与されるか否かを報知するように構成されていてもよい。
そのような構成により、先読み予告が実行されている期間における識別情報の可変表示に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、報知手段が１の契機において報知を行う回数を決定する報知回数決定手段を備え、報知回数決定手段は、決定手段によって価値を付与することが決定されているか否かに応じて異なる割合で回数を決定するように構成されていてもよい。
そのような構成により、演出が連続して実行される回数に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図３０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３４】示唆演出実行判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３６】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図４０】示唆演出パターン決定用テーブル、特典決定用テーブルおよびアイテム決定用テーブルを示す説明図である。
【図４１】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４２】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４４】示唆演出の具体例を示す説明図である。
【図４５】示唆演出の具体例を示す説明図である。
【図４６】示唆演出の具体例を示す説明図である。
【図４７】示唆演出の具体例を示す説明図である。
【図４８】示唆演出の具体例を示す説明図である。
【図４９】擬似連演出時における示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５０】先読み予告演出時における示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００１９】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２０】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい））した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２４】
なお、左中右の飾り図柄の種類は、それぞれ、９種類（例えば、「１」〜「９」）であるとする。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのみを設けるようにし、演出表示装置９の表示画面上には合算保留記憶表示部１８ｃを設けないようにしてもよい。
【００３２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３３】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００３７】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００３９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４８】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００５６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６１】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００６８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００６９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７５】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄やキャラクタ画像を用いて実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００７６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００８６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００８７】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００８８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８９】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９１】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００９２】
図６は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、「擬似連演出」を伴わない変動パターンとして、変動パターン１（通常変動はずれ）、変動パターン２（ノーマルリーチはずれ）、変動パターン３（ノーマルリーチ当り）、変動パターン４（スーパーリーチはずれ）、変動パターン５（スーパーリーチ当り）および変動パターン１３（突然確変大当り時用変動）がある。
【００９３】
変動パターン１（通常変動はずれ）は、リーチ演出が実行されずに最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン２（ノーマルリーチはずれ）は、ノーマルリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン３（ノーマルリーチ当り）は、ノーマルリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン４（スーパーリーチはずれ）は、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「はずれ図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン５（スーパーリーチ当り）は、スーパーリーチの演出が行われた後に最終停止図柄として「大当り図柄」が導出表示されるような変動パターンである。変動パターン１３は、突然確変大当り時に用いられる変動パターンである。
【００９４】
「擬似連演出」を伴う変動パターンとして、変動パターン６（擬似連（１回）→はずれ）、変動パターン７（擬似連（１回）→ノーマルリーチはずれ）、変動パターン８（擬似連（１回）→ノーマルリーチ当り）、変動パターン９（擬似連（２回）→ノーマルリーチはずれ）、変動パターン１０（擬似連（２回）→ノーマルリーチ当り）、変動パターン１１（擬似連（３回）→スーパーリーチはずれ）および変動パターン１２（擬似連（３回）→スーパーリーチ当り）がある。
【００９５】
変動パターン６（擬似連（１回）→はずれ）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【００９６】
変動パターン７（擬似連（１回）→ノーマルリーチはずれ）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ノーマルリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【００９７】
変動パターン８（擬似連（１回）→ノーマルリーチ当り）は、１回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ノーマルリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【００９８】
変動パターン９（擬似連（２回）→ノーマルリーチはずれ）は、２回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ノーマルリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【００９９】
変動パターン１０（擬似連（２回）→ノーマルリーチ当り）は、２回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、ノーマルリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１００】
変動パターン１１（擬似連（３回）→スーパーリーチはずれ）は、３回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（はずれ図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１０１】
変動パターン１２（擬似連（３回）→スーパーリーチ当り）は、３回の飾り図柄の再変動（左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること）が行われ、スーパーリーチの演出が行われた後に、左中右の飾り図柄（大当り図柄）が確定（最終停止）するような変動パターンである。
【０１０２】
なお、再変動が２回または３回実行される場合には、再変動が行われた後、必ず、表示結果ははずれ図柄になるもののリーチ演出が実行されるか、１５Ｒ大当りになるか、突確大当りになるようにしてもよい。
【０１０３】
また、この実施の形態では、擬似連演出が行われた後にリーチ演出が実行される変動パターンがあるが、擬似連演出が行われた場合には、リーチ演出が実行されることがないようにしてもよい。
【０１０４】
また、この実施の形態では、図６に示すように、変動パターンに応じて変動時間が固定的に定められているが、例えば、同じ種類の変動パターンによる変動（可変表示）が行われる場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１０５】
また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、各変動パターンのうち、所定の変動パターン（例えば、「通常変動はずれ」の変動パターン）の変動時間が短縮される（例えば、１／２の変動時間になる）。
【０１０６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム２（ＭＲ２）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム４）を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０８】
図８は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。なお、図８に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１０】
図９は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図９に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１１】
図９（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）が示されている。図９（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【０１１２】
通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回）まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数（例えば、１５回）まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い（例えば、開放時間が０．５秒で開放回数が２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。以下、突然確変大当り（突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態は特殊遊技状態の一例）を突確大当りまたは２ラウンド（２Ｒ）大当りということがある。また、通常大当りと確変大当りとを１５Ｒ大当りと総称することがある。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は２回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は２であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ（例えば、１５ラウンド）にしてもよい。その場合には、１ラウンドの開放時間をさらに短くする（例えば、０．１秒にする）。
【０１１４】
また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「３」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「７」であり、通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「５」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
【０１１５】
図９（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）が示されている。図９（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【０１１６】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図９（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図９（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１１７】
なお、図９（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図９（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。
【０１１８】
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１１９】
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄（１つでもよいし複数でもよい）については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。
【０１２０】
図１０は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図１０に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態（非確変状態）かつ高ベース状態（ただし、時短状態の終了まで）に制御される。
【０１２１】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図１１に示すように、変動パターン決定テーブルは、「１５Ｒ大当り」フィールド、「突確大当り」フィールドおよび「はずれ」フィールドを有し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２２】
例えば、可変表示結果を通常大当りや確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）と「１５Ｒ大当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果を突然確変大当りにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）と「突確大当り」フィールドの値とにもとづいて決定される。また、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときには、変動パターンは、変動パターン判定用乱数（ランダム３）と「はずれ」フィールドの値とにもとづいて決定される。
【０１２３】
図１１に示す変動パターン決定テーブルによると、ノーマルリーチよりもスーパーリーチが実行される変動パターンが選択されたときの方が大当りとなる割合が高い。また、同じリーチが実行される場合であっても、擬似連の仮停止回数が多い方が大当りとなる割合が高い。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、保留記憶数に関わらず１つの変動パターン決定テーブルを使用するが、保留記憶数に応じて、異なる変動パターン決定テーブルを使用してもよい。その場合、例えば、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）が多い（例えば、３以上）場合に使用される変動パターン決定テーブルの「はずれ」フィールドでは、リーチ確率が低くなるように判定値が設定される。
【０１２５】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１２７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび突確大当り開始指定コマンドがある。
【０１３２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（突確大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１３４】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。なお、Ｂ００１（Ｈ），Ｂ００２（Ｈ）の演出制御コマンドを、背景指定コマンドということがある。
【０１３５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３７】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１３８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１２に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１３９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４２】
図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１４４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４６】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、特別図柄の表示結果を導出表示し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１４８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５２】
図１４は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１５３】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５５】
図１５は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１６Ａ）。また、合算保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０１５７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１５９】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。図１５に示すように、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ｂの処理において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１６Ｂ）。また、合算保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０１６２】
図１６および図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１６３】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６４】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。換言すれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１６９】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。
【０１７０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図８参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。
【０１７２】
遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１７３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７４】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。また、ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ステップＳ７５に移行する。
【０１７５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図９（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図９（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数（ランダム２）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１７７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「３」、「５」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１８０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１８１】
図１８は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別が１５Ｒ大当り（通常大当りまたは確変大当り）である場合には（ステップＳ９２）、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「１５Ｒ大当り」フィールド（図１１参照）を選択する（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８２】
大当り種別が１５Ｒ大当りでない場合には、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「突確大当り」フィールド（図１１参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターンを決定するために使用する変動パターン判定テーブルのフィールドとして、「はずれ」フィールド（図１１参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０１８４】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９３，Ｓ９４，Ｓ９６，Ｓ９７の処理で選択した変動パターン決定テーブルのフィールドを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０１８５】
なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、変動パターン判定用乱数を用いて直接変動パターンが決定されるが、あらかじめ変動パターンを変動パターン種別にグループ化し、まず、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、変動パターン判定用乱数を用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ５６は、また、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０５）。具体的には、例えば、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０１８８】
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。その場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン決定テーブル（非リーチの変動パターンのみを含むもの）と、リーチ用の変動パターン判定テーブル（リーチの変動パターンのみを含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８９】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合に、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０１９０】
図１９は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１２参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０１９１】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１９）。また、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２０）。なお、ステップＳ１１９の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１減らし、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１減らす。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２１）。
【０１９２】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０１９４】
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。なお、Ｓ１３８の処理では、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には１５回をセットし、突然確変大当りである場合には２回をセットする。
【０１９５】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１５２に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。セットされていない場合には、ステップＳ１５２に移行する。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、ＣＰＵ５６は、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０１９７】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０１９８】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０１９９】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。なお、ステップＳ４０６の処理では、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には２９秒に応じた値を設定し、突然確変大当りである場合には０．５秒に応じた値を設定する。
【０２００】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２２）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４２３）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２４）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば、１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４２５）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４２２の判定順は逆でもよい。
【０２０２】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２６）。そして、入賞個数カウンタの値を０にする（ステップＳ４２７）。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３０）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３１）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４３２）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４３３）。
【０２０４】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４３４）。
【０２０５】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ステップＳ１６２の処理では、ＣＰＵ５６は、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していない場合には処理を終了する。
【０２０７】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定される。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ１６７）、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば、５０）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７１に移行する。また、通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）。そして、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットし（ステップＳ１７０）、ステップＳ１７１に移行する。このような制御によって、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態（時短状態でもある。）に移行され、通常大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が時短状態に移行され、突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態（時短状態でもある。）に移行される。
【０２０８】
なお、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率（当りに決定する割合）を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。
【０２０９】
ステップＳ１７１では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１７１）。ステップＳ１７１では、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動終了時（図２１におけるステップＳ１４６参照）または大当り遊技の終了時に背景指定コマンドを送信する制御を行うが、そのような制御に代えて、特別図柄の変動開始時（例えば、特別図柄通常処理において）送信する制御を行ってもよいし、客待ちデモ指定コマンドを送信するとき（例えば、客待ちデモ指定コマンドの送信直前）に送信する制御を行ってもよい。
【０２１０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２１１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２１２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２参照）であるのか解析する。
【０２１５】
図２６〜図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンド）であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６２２）。なお、大当り開始指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理における大当り表示処理または飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき（大当り終了演出処理の実行時）にリセットされたりする。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが突確大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。なお、突確大当り開始指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理における大当り表示処理または飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、突確大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき（大当り終了演出処理の実行時）にリセットされたりする。
【０２２２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２２３】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。なお、大当り終了１指定コマンドと大当り終了２指定コマンドとを大当り終了指定コマンドと総称することがある。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが突確大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。大当り終了指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき（大当り終了演出処理の実行時）にリセットされたりする。また、突確大当り終了指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき（大当り終了演出処理の実行時）にリセットされたりする。
【０２２６】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。なお、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされる。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４８）。なお、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされる。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の保留記憶数に従って、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の保留記憶数に従って、合算保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０２３０】
受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６２）。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６６６）。また、演出表示装置９に表示される背景画面を通常状態における背景画面の色調（例えば、青色の色調の背景画面）に変更する（ステップＳ６６７）。
【０２３１】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２３２】
図２９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２９に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３と、仮停止図柄を決定するための仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２と、示唆演出を実行するか否か判定するための示唆演出実行判定用乱数ＳＲ３と、示唆演出パターンを決定するための示唆演出パターン決定用乱数ＳＲ４とを用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
【０２３３】
第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のうちのいずれか１個の乱数（例えば、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１）によって決定される。
【０２３４】
仮停止図柄決定用乱数ＳＲ２は、演出表示装置９の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに仮停止表示される飾り図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。なお、仮停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了するまでに「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて一時的に仮停止表示される３つの飾り図柄のことである。
【０２３５】
示唆演出実行判定用乱数ＳＲ３は、示唆演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。なお、この実施の形態では、示唆演出として、大当り遊技中（ラウンド中）に通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを示唆する確変昇格演出を行う。示唆演出パターン決定用乱数ＳＲ４は、示唆演出を実行する場合の示唆演出パターンを決定するために用いられる乱数である。なお、示唆演出実行判定用乱数ＳＲ３と示唆演出パターン決定用乱数ＳＲ４とは、更新後の乱数の値が同期してしまわないように更新範囲や更新周期を異ならせるようにすることが好ましい。
【０２３６】
図３０は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３７】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０２３８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３９】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２４０】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２４１】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４２】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２４４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２４５】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２４６】
図３１は、図３０に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２４７】
図３２は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの表示結果特定コマンド格納領域から、受信した表示結果特定コマンドを読み出す（ステップＳ８２２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドにもとづいて、後述するステップＳ８２４Ｂ，Ｓ８２７，Ｓ８２８において飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定し、決定した表示結果を示すデータを、ＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２４８】
図３３は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３３に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示し（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、かつ示唆演出を実行すると判定されている場合にも、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として、３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示し（受信した表示結果特定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、かつ示唆演出を実行しないと判定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。図３３に示すように、この実施の形態では、示唆演出として確変昇格演出が行われることが決定されているときには、受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示していても３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った飾り図柄の組合せを決定する。なお、この実施の形態では、示唆演出を実行するか否かを決定した後に、決定結果にしたがって、確変大当りの場合の停止図柄を決定する（通常大当りまたは確変大当りの発生を想起させるような停止図柄のいずれにするかを決定する）が、例えば、停止図柄を決定した後に、通常大当りの発生を想起させるような停止図柄に決定された場合には、示唆演出を実行すると決定してもよい。
【０２４９】
また、はずれまたは突然確変大当りの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０２５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄や仮停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値（判定値）とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄や仮停止図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。ただし、仮停止図柄については仮停止図柄と仮停止図柄決定用乱数による判定値とが対応するテーブルのみが設けられている。
【０２５１】
また、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５２】
最終停止図柄を決定するときに、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した表示結果特定コマンドにもとづいて、確変大当りまたは通常大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８２３）。そして、確変大当りまたは通常大当りであると判定すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出を実行するか否かを判定する示唆演出実行判定処理を行う（ステップＳ８２４Ａ）。また、ステップＳ８２３で確変大当りまたは通常大当りではないと判定した場合には、ステップＳ８２６に移行する。
【０２５３】
図３４は、示唆演出実行判定処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出実行判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出実行判定用乱数ＳＲ３を抽出し、抽出した乱数と、図３４（ａ）または（ｂ）に示される示唆演出実行判定用テーブル（確変大当りまたは通常大当りであるかに応じて選択される）とにもとづいて、示唆演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８２４１）。そして、示唆演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ８２４２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出実行設定フラグをセットする（ステップＳ８２４３）。なお、図３４（ａ），（ｂ）に示す例に限らず、確変大当りの場合に、必ず示唆演出を実行するようにしてもよいし、通常大当りの場合に必ず示唆演出を実行するようにしてもよいし、いずれの大当りの場合にも必ず示唆演出を実行するようにしてもよい。以上の処理によって、示唆演出を実行するか否かを決定し、示唆演出を実行すると決定した場合には示唆演出実行設定フラグがセットされる。
【０２５４】
ステップＳ８２４Ａで示唆演出実行判定処理を行うと、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した表示結果特定コマンドおよび示唆演出実行フラグの状態にもとづいて、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２４Ｂ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する。通常大当りまたは確変大当りかつ示唆演出実行フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３図柄が偶数図柄で揃った左中右の最終停止図柄を決定する。また、確変大当りかつ示唆演出実行フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３図柄が奇数図柄で揃った左中右の最終停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した表示結果を示すデータを、ＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する（ステップＳ８２５）。
【０２５５】
ステップＳ８２６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチすることになるか否か確認する。リーチすることになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドによって確認される。リーチしない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１〜第３最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する（ステップＳ８２７）。そして、ステップＳ８２５に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した左中右の最終停止図柄が、リーチ図柄（左右図柄が一致）または擬似連図柄に一致した場合には、左中右のいずれかの図柄をずらして、リーチ図柄または擬似連図柄に一致しないようにする。
【０２５６】
リーチしない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１，第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１，ＳＲ１−２を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する（ステップＳ８２８）。この場合、例えば、第１最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１の値に応じて左右図柄を決定し、第２最終停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２の値に応じて中図柄を決定する。なお、決定した最終停止図柄が大当り図柄になった場合には、中図柄をずらして、大当り図柄に一致しないようにする。そして、ステップＳ８２５に移行する。
【０２５７】
ステップＳ８２５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２４Ｂ，Ｓ８２７，Ｓ８２８の処理で決定した左中右の飾り図柄を示すデータをＲＡＭの保存領域に保存する。
【０２５８】
ステップＳ８３２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３３）。
【０２５９】
図３５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０２６０】
図３５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。
【０２６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６３】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３５）。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０２６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２６５】
図３６は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４０Ａ）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４０Ｂ）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４１）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８４２）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する（ステップＳ８４３）。
【０２６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５４）、確定コマンド受信フラグをリセットして（ステップＳ８５５）、ステップＳ８５６の処理を実行する。すなわち、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
【０２６７】
図３７は、図３０に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０２６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３０７に移行する。
【０２６９】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０４）。ファンファーレ演出は、大当り種別ごとに異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。例えば、確変大当りまたは通常大当りの場合と突然確変大当りの場合とで異なるファンファーレ演出を行うようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０４）、プロセスデータ１の内容に従って演出装置の制御を実行する（ステップＳ８３０５）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０６）。
【０２７０】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に遊技状態が高ベース状態に移行するが（図１０参照）、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に、高ベース状態に移行する場合と低ベース状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。
【０２７１】
ステップＳ８３０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０７）。
【０２７２】
図３８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。そして、プロセスタイマの値が０になった（プロセスタイマがタイムアウトした）か否か確認する（ステップＳ９０３）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０５）。
【０２７３】
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出態様決定処理を行う（ステップＳ９０８）。演出態様決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出の演出態様を決定する。なお、他のタイミング例えば大当り開始指定コマンド受信時や５Ｒ（確変昇格演出が実行されうる最初のラウンド）の大入賞口開放中指定コマンド受信時に演出態様決定処理を実行してもよい。また、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０９）。なお、ステップＳ９０９では、第１ラウンドに応じたラウンド中演出が選択される。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９１０）、ラウンド中演出に応じたプロセステーブル（１５回開放内第１回開放中演出に応じたプロセステーブル）を選択する（ステップＳ９１１）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９１３）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ９１４）。
【０２７４】
図３９は、大当り表示処理における演出態様決定処理（ステップＳ９０８）を示すフローチャートである。演出態様決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０８１）。そして、示唆演出実行フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出パターンを決定する（ステップＳ９０８２）。
【０２７５】
この実施の形態では、示唆演出として、ラウンド中に確変昇格演出を行う。具体的には、第５ラウンドと第１０ラウンドとにおいて確変昇格演出が実行される。図４０は、示唆演出パターン決定用テーブルの説明図である。図４０に示されるように、この実施の形態では、２１パターンの示唆演出が設けられている。また、図４０には、大当り種別ごとに各示唆演出パターンが選択される割合が示されている。この実施の形態では、示唆演出として第５ラウンドと第１０ラウンドとに確変昇格演出が連続して実行されるが、演出がステップアップしていくことを期待するものではなく、演出ごとに結果が報知される。例えば、図４０の示唆演出パターン番号１〜３に示されるように、第５ラウンドに実行される確変昇格演出において昇格に成功する演出が行われると、第１０ラウンドでは確変昇格演出が実行されない。また、この実施の形態では、確変昇格演出には、演出Ａ、演出Ｂおよび演出Ｃの３種類があり、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃの順に信頼度が高い。なお、演出の種類は３種類に限らず、２種類でもよいし、４種類以上であってもよい。また、確変昇格演出を行うタイミングは、第５ラウンドと第１０ラウンドとに限らず、他の任意のラウンドであってもよいし、３回以上であってもよい。
【０２７６】
なお、この実施の形態では、先のラウンド（本例では、第５ラウンド）で実行される確変昇格演出であるか後のラウンド（本例では、第１０ラウンド）で実行される確変昇格演出であるかを区別することなく、一律に演出Ａを高信頼度の確変昇格演出とし、演出Ｂを中信頼度の確変昇格演出とし、演出Ｃを低信頼度の確変昇格演出としているが、同じ演出であっても信頼度を異ならせてもよい。例えば、同じ演出Ａを実行する場合であっても、先のラウンドで実行する演出Ａの方が後のラウンドで実行する演出Ａより信頼度が高くなるようにしてもよいし、逆に後のラウンドで実行する演出Ａの方が先のラウンドで実行する演出Ａより信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０２７７】
また、この実施の形態では、第５ラウンドと第１０ラウンドに確変昇格演出を実行する場合を示しているが、任意の回数実行される確変昇格演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大当り遊技終了時のエンディングのタイミングで実行したり、大当り遊技開始時のファンファーレのタイミングで実行したりしてもよい。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、確変昇格演出として実行される演出Ａは、後述する図４４（ｆ）、図４５（ｆ）、図４７（ｆ）、図４８（ｃ）および図４８（ｆ）に示すような態様で味方のキャラクタがスティックを用いて敵のキャラクタと戦いを行うような態様の演出に相当する。また、確変昇格演出として実行される演出Ｂは、後述する図４６（ｃ）、図４６（ｆ）および図４７（ｃ）に示すような態様で味方のキャラクタが剣を用いて敵のキャラクタと戦いを行うような態様の演出に相当する。また、確変昇格演出として実行される演出Ｃは、後述する図４４（ｃ）および図４５（ｃ）に示すような態様で味方のキャラクタがハンマーを用いて敵のキャラクタと戦いを行うような態様の演出に相当する。
【０２７９】
図４０に示すように、この実施の形態では、示唆演出パターン番号５、６、９、１４、１５、１８は、いずれの大当り種別であっても選択されないように設定されている。これらの示唆演出パターンは、５Ｒに実行される演出の信頼度よりも１０Ｒに実行される演出の信頼度が低いパターンである。このため、この実施の形態では、先に実行される演出よりも期待度が低い演出が後で実行されることが制限される。したがって、連続して演出が実行される場合において、期待感を持続させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、図４０に示す例では、先に実行される演出よりも期待度が低い演出を全く実行しないように制限しているが、これに限らず、例えば、先に実行される演出よりも期待度が２段階以上低い演出を実行させないように制限してもよい。具体的には、第５ラウンドで演出Ａを実行させるときに、第１０ラウンドで演出Ｂを実行させることは許容するが、演出Ｃを実行させることを制限する。また、例えば、複数の演出のうちで最も信頼度の低い演出のみ制限するようにしてもよい。具体的には、第５ラウンドで演出Ｂや演出Ｃを実行する場合には、第１０ラウンドにおいて演出Ａのみ実行しないように制限するようにしてもよい。
【０２８０】
ステップＳ９０８２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出パターン決定用乱数ＳＲ４を抽出し、抽出した乱数と大当り種別（確変大当りまたは通常大当り）とに基づいて、図４０に示される示唆演出パターン決定用テーブルを用いて示唆演出を決定する。なお、図４０に示される例では、確変大当りの場合に示唆演出パターン１３〜２１が選択されないように設定されているが、選択可能に設定してもよい。ただし、示唆演出以外のタイミング（例えば、大当り遊技終了時のエンディング演出）で昇格演出が行われることが望ましい。
【０２８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、以上の処理によって決定した示唆演出パターンを示すデータを、ＲＡＭに形成されている記憶領域に格納する。なお、図４０に示す例では、１つのテーブルを用いて示唆演出パターンを決定しているが、示唆演出において行われる確変昇格演出ごとに設けられたテーブル（第５ラウンド用および第１０ラウンド用の２つのテーブル）を用いるようにしてもよい。また、このとき、先に実行される演出よりも期待度が低い演出を選択した場合には、乱数を再抽出して再度選択するようにしてもよい。また、この実施の形態では、演出態様決定処理を大当り表示処理で行っているが、示唆演出を実行するか否かを決定した飾り図柄変動開始処理の示唆演出実行判定処理の後に行うようにしてもよい。
【０２８２】
図４１は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９０２）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンドの切り替わりに関わらず（つまり、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かに関わらず）、確変昇格演出が終了するまで確変昇格演出の実行を継続するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、大入賞口への遊技球の入賞具合によって確変昇格演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。
【０２８３】
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ１９０６）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９０７）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ１９０９）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１９１０）。
【０２８４】
ステップＳ１９０２の処理で大入賞口開放後フラグがセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ１９１１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ１９１２）。なお、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理に応じた値に更新することによってラウンド後処理を実行する状態に移行するが、プロセステーブルを変更しないので、確変昇格演出が実行されていた場合には、確変昇格演出を、所定期間（例えば、確変昇格演出終了まで）継続することができる。なお、確変昇格演出中でなければ、プロセステーブルを変更してインターバル中はラウンド中と異なる演出を行ってもよい。
【０２８５】
ステップＳ１９０１の処理で大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされていることを確認した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９１９）、エンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９２０）。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９２１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する（ステップＳ１９２３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に応じた値に更新する（ステップＳ１９２４）。
【０２８６】
図４２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ１９７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９７３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ１９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１９７５）。
【０２８７】
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、示唆演出実行フラグがセットされており、かつ次ラウンドが示唆演出（確変昇格演出）の実行ラウンドであるか否か確認する（ステップＳ１９７６）。示唆演出実行フラグがセットされていない、または次ラウンドが示唆演出（確変昇格演出）の実行ラウンドでない場合には、ステップＳ１９８０に移行する。次ラウンドが示唆演出（確変昇格演出）の実行ラウンドであるか否かは、例えば、ラウンド数を計数するためのカウンタをＲＡＭに設け、１ラウンドが経過する毎にカウンタを＋１し、カウンタのカウント値が、５または１０のいずれかであるかを確認したり、大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目で指定されるラウンド数が、５または１０のいずれかであるかを確認することによって判定することができる。
【０２８８】
示唆演出実行フラグがセットされており、かつ次ラウンドが示唆演出（確変昇格演出）の実行ラウンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目で指定されるラウンド数および示唆演出パターンに応じたラウンド中演出を選択する（ステップＳ１９７７）。
【０２８９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ１９８１）、選択したラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９８２）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９８３）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９８４）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ１９８６）。
【０２９０】
ステップＳ１９８０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目で指定されるラウンド数に応じたラウンド中演出を選択する（ステップＳ１９８０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９８１の処理に移行する。
【０２９１】
図４３は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出期間タイマの値を１減算する（ステップＳ９７０）。大当り終了演出期間タイマの値が０になった場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７７）。
【０２９２】
大当り終了演出期間タイマの値が０になっていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７５）。
【０２９３】
次に、示唆演出の具体例について説明する。図４４〜図４８は、示唆演出の具体例を示す説明図である。
【０２９４】
図４４には、図４０の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号１９のパターンが示されている。演出表示装置９において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると（図４４（ａ））、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の５Ｒにおいて、１回目の確変昇格演出が実行される。図４４に示す例では、確変昇格演出として、３つのアイテム（ハンマー、剣、スティック）のうちのいずれかを入手し、入手したアイテムを用いて敵と戦う演出が行われる。ここで、演出の信頼度は入手するアイテムに応じて異なり、スティック、剣、ハンマーの順に高い。具体的には、図４０の演出Ａ（高信頼度）は、スティックを入手して敵と戦う演出に相当し、演出Ｂ（中信頼度）は、剣を入手して敵と戦う演出に相当し、演出Ｃ（低信頼度）は、ハンマーを入手して敵と戦う演出に相当する。
【０２９５】
図４４に示す例では、５Ｒの確変昇格演出として、ハンマーを入手し（図４４（ｂ））、入手したハンマーを用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ｃ）が行われる（図４４（ｃ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる（図４４（ｄ））。
【０２９６】
また、１０Ｒの確変昇格演出として、スティックを入手し（図４４（ｅ））、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ａ）が行われる（図４４（ｆ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われ（図４４（ｇ））、通常大当りが確定したことが演出表示装置９に表示される（図４４（ｈ））。
【０２９７】
図４５には、図４０の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号１０のパターンが示されている。演出表示装置９において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると（図４５（ａ））、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の５Ｒにおいて、確変昇格演出として、ハンマーを入手し（図４５（ｂ））、入手したハンマーを用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ｃ）が行われる（図４５（ｃ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる（図４５（ｄ））。
【０２９８】
また、１０Ｒにおいて確変昇格演出として、スティックを入手し（図４５（ｅ））、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ａ）が行われる（図４５（ｆ））。その後、敵を倒して昇格に成功する確変昇格成功演出が行われ（図４５（ｇ））、確変大当りが確定したことが演出表示装置９に表示される（図４５（ｈ））。
【０２９９】
図４６には、図４０の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号１７のパターンが示されている。演出表示装置９において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると（図４６（ａ））、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の５Ｒにおいて、確変昇格演出として、剣を入手し（図４６（ｂ））、入手した剣を用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ｂ）が行われる（図４６（ｃ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる（図４６（ｄ））。
【０３００】
また、１０Ｒの確変昇格演出として、剣を入手し（図４６（ｅ））、入手した剣を用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ｂ）が行われる（図４６（ｆ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われ（図４６（ｇ））、通常大当りが確定したことが演出表示装置９に表示される（図４６（ｈ））。
【０３０１】
図４７には、図４０の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号１６のパターンが示されている。演出表示装置９において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると（図４７（ａ））、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の５Ｒにおいて、確変昇格演出として、剣を入手し（図４７（ｂ））、入手した剣を用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ｂ）が行われる（図４７（ｃ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる（図４７（ｄ））。
【０３０２】
また、１０Ｒの確変昇格演出として、スティックを入手し（図４７（ｅ））、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ａ）が行われる（図４７（ｆ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われ（図４７（ｇ））、通常大当りが確定したことが演出表示装置９に表示される（図４７（ｈ））。
【０３０３】
図４８には、図４０の示唆演出パターンのうち示唆演出パターン番号１３のパターンが示されている。演出表示装置９において通常大当りを示す大当り図柄が表示されると（図４８（ａ））、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技中の５Ｒにおいて、確変昇格演出として、スティックを入手し（図４８（ｂ））、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ａ）が行われる（図４８（ｃ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われる（図４８（ｄ））。
【０３０４】
また、１０Ｒの確変昇格演出として、スティックを入手し（図４８（ｅ））、入手したスティックを用いて敵との戦いを開始する演出（図４０の演出Ａ）が行われる（図４８（ｆ））。その後、敵に倒されて昇格に失敗する確変昇格失敗演出が行われ（図４８（ｇ））、通常大当りが確定したことが演出表示装置９に表示される（図４８（ｈ））。
【０３０５】
この実施の形態では、例えば、図４６および図４７に示すように、５Ｒに実行される確変昇格演出として中信頼度の演出Ｂが出現した場合には、１０Ｒで実行される確変昇格演出として少なくとも中信頼度の演出Ｂ若しくは高信頼度の演出Ａが実行され、５Ｒで先に実行された演出Ｂよりも低い信頼度の演出Ｃが実行されないように制限される。また、この実施の形態では、図４８に示すように、５Ｒに実行される確変昇格演出として高信頼度の演出Ａが出現した場合には、１０Ｒで実行される確変昇格演出として必ず高信頼度の演出Ａが実行され、５Ｒで先に実行された演出Ｂよりも低い信頼度の演出Ｂや演出Ｃが実行されないように制限される。
【０３０６】
なお、この実施の形態では、示唆演出として、通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを示唆する確変昇格演出が実行されているが、これに限らず、例えば、大当りとなるか否かを煽る演出や、大当り遊技状態の最大ラウンド数を示唆する演出、大当り遊技後に時短状態に移行するまたは時短回数が所定回数以上となるか否かを示唆する演出などを示唆演出として実行するようにしてもよい。
【０３０７】
また、例えば、大当りとなるか否かを煽る示唆演出を擬似連演出における各変動において行うようにしてもよい。図４９は、擬似連演出時における示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図４９に示す例では、擬似連演出時には、再変動ごとに示唆演出が実行され、合計３回実行される。この場合にも、先に実行される示唆演出よりも後から実行される示唆演出の方が信頼度が低くなることを制限する。したがって、期待感を長期間持続させることができる。
【０３０８】
図４９に示すように擬似連演出時に示唆演出を実行するように構成する場合、例えば、図３２に示す飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８２３の処理に代えて、変動パターンコマンドで指定される変動パターンが擬似連演出を含むものであるか否かを確認し、擬似連演出を含むものであればステップＳ８２４Ａの示唆演出実行判定処理に移行して示唆演出を実行するか否かを判定する。そして、示唆演出を実行すると決定した場合には、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３９と同様の処理に従って演出態様決定処理を実行し示唆演出の演出態様を決定する。この場合、図４０に示した示唆演出パターン決定用テーブルにおいて、「１０Ｒ」と「５Ｒ」とをそれぞれ擬似連中の最終変動と１つ前の変動とに読み替える（なお、最終変動と１つ前の変動にかぎらず、例えば、２つ前の変動や初回変動で示唆演出を実行してもよい）とともに、「確変大当り」を「大当り」に「通常大当り」を「はずれ」に読み替えて、大当りとなる場合に最終変動で成功演出を実行するような態様で示唆演出を実行し、はずれとなる場合には最終変動でも失敗演出を実行するような態様で示唆演出を実行するように構成すればよい。
【０３０９】
また、例えば、大当りとなるか否かを煽る示唆演出を、先読み予告演出を実行する各変動において行うようにしてもよい。なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。先読み予告演出には、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるもの（例えば、「保留球変化」の態様の先読み予告演出）と、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示にわたって連続して実行されるもの（例えば、「図柄変動時の変動形態の変化」、「モード移行」、「カウントダウン」の態様の先読み予告演出）とがある。図５０は、先読み予告演出時における示唆演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図５０に示す例では、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示にわたって連続して先読み予告演出が実行されるとともに、各変動表示において示唆演出が実行される。この場合にも、先に実行される示唆演出よりも後から実行される示唆演出の方が信頼度が低くなることを制限する。したがって、期待感を長期間持続させることができる。
【０３１０】
図５０に示すように先読み予告演出を実行する各変動において示唆演出を実行するように構成する場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１４に示す始動口スイッチ通過処理において、ステップＳ２１５Ａ，Ｓ２１５ＢでランダムＲ（大当り判定用乱数）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を抽出したときに、大当りとなるか否かやリーチとなる変動パターンであるか否かをあらかじめ先読み判定し、その判定結果を示す先読み判定結果コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、図３０の演出制御プロセス処理や図３２に示す飾り図柄変動開始処理において、新たな先読み判定結果コマンドを受信すると、その先読み判定結果コマンドで特定される先読み判定結果にもとづいて先読み予告演出を実行するか否かを判定する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、先読み予告演出を実行すると決定した場合には、ステップＳ８２４Ａと同様の処理に従って示唆演出実行判定処理に移行して、先読み予告演出を実行する各変動において示唆演出を実行するか否かを判定する。そして、示唆演出を実行すると決定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図３９と同様の処理に従って演出態様決定処理を実行し示唆演出の演出態様を決定する。この場合、図４０に示した示唆演出パターン決定用テーブルにおいて、「５Ｒ」と「１０Ｒ」とをそれぞれ先読み予告演出の予告対象の２つ前の変動表示および１つ前の変動表示とに読み替える（なお、１つ前の変動表示と２つ前の変動表示にかぎらず、例えば、３つ前の変動表示や予告対象の変動表示で示唆演出を実行してもよい）とともに、「確変大当り」を「大当り」や「リーチ」に「通常大当り」を「はずれ」や「非リーチ」に読み替えて、大当りやリーチとなる場合に後の変動表示で成功演出を実行するような態様で示唆演出を実行し、はずれや非リーチとなる場合には後の変動表示でも失敗演出を実行するような態様で示唆演出を実行するように構成すればよい。
【０３１１】
以上のように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技者にとって有利な価値（例えば、大当り遊技や確変、時短など）を付与するか否かを決定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定結果に基づいて、少なくとも第１の有利度合いの第１演出（例えば、確変昇格演出のうちの図４０の演出Ｃなど）または第１の有利度合いよりも高い有利度合いの第２演出（例えば、確変昇格演出のうちの図４０の演出Ａなど）を実行することにより価値が付与されるか否かを報知し、少なくとも第１期間（例えば、大当り中の第５ラウンドや、図４９の第１期間、図５０の第１期間など）と第１期間よりも後に発生する第２期間（例えば、大当り中の第１０ラウンド、図４９の第２期間、図５０の第２期間など）とにおいて価値が付与されるか否かを報知することが可能であるとともに、第１期間において第２演出を実行して価値が付与されない旨を報知したときに、第２期間において第１演出を実行して価値が付与されるか否かを報知することを制限する。そのため、期待感を長期間維持でき、連続して実行される演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【０３１２】
なお、「価値」とは、遊技において遊技者にとって有利となる何らかの条件の成立や状態への制御、情報の提供を示しており、この実施の形態では、具体的には、確変大当りとなること（大当り遊技終了後に確変状態に制御されていること）である。なお、「価値」の具体例は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、価値として大当りとなるか否かを示唆する示唆演出を変動表示中に実行したり、価値として大当り遊技終了後に時短状態となるか否かを示唆する示唆演出を変動表示中に実行したり、価値としてラウンド数が多い大当りとなるか否かを示唆する示唆演出を変動表示中に実行したり、いわゆる確変潜伏を行うように構成する場合に価値として内部確変状態であるか否かを示唆する示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、価値として２次元コードや画像が表示されるか否かを示唆する示唆演出を実行したりしてもよく、様々な態様が考えられる。
【０３１３】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特定表示結果（大当り図柄）が導出表示される確率が通常状態よりも高い高確率状態に制御されることを価値として付与するか否かを決定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、決定結果に基づいて、特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されている期間において価値が付与されるか否かを報知するように構成されている。そのため、特定遊技状態に制御されている期間に実行される演出に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１４】
また、この実施の形態では、擬似連演出を実行するとともに、各擬似連変動において示唆演出を実行するように構成することができる。そのため、各擬似連変動に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１５】
また、この実施の形態では、先読み予告演出を実行するとともに、先読み予告演出が実行されている期間における変動表示において示唆演出を実行するように構成することができる。そのため、先読み予告が実行されている期間の変動表示に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１６】
また、この実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で価値を付与することが決定されているか否かに応じて、異なる割合で示唆演出を実行する回数を決定するように構成されていてもよい。例えば、価値を付与することに決定されている場合には、決定されていない場合に比べて、示唆演出を実行する回数を多くするように制御してもよい。そのように構成することで、示唆演出が連続して実行される回数に着目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１７】
また、この実施の形態では、示唆演出として確変昇格演出が連続して実行される例について説明したが、示唆演出として連続して実行される演出がそれぞれ異なる価値が付与されることを示唆するように構成されていてもよい。例えば、最初の演出で大当りか否かを示唆し、次の演出でラウンド数や確変か否かを示唆するようにしてもよい。また、この場合にも、示唆する内容に応じて信頼度が異なる演出を設けるようにしてもよい。このように構成することによって、示唆演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１８】
また、この実施の形態では、１つの価値（大当り（確変大当り）など）に対して信頼度が異なる演出を実行するが、これに限らず、複数の価値（例えば、ラウンド数が異なる大当り）に対して信頼度が異なる演出を実行するように構成してもよい。具体的には、同じ演出であっても、ある価値に対しては信頼度が高く、その他の価値に対して信頼度が低くなるようにその演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、複数の遊技価値として、ラウンド数が５となる大当り、ラウンド数が１０となる大当り、およびラウンド数が１５となる大当りがある場合に、演出Ａが実行される場合には、１５ラウンドの大当りに対しては信頼度が高くなる一方で５ラウンドや１０ラウンドの大当りに対しては信頼度が低くなるようにしてもよい。また、例えば、演出Ｂが実行される場合には、１０ラウンドの大当りに対しては信頼度が高くなる一方で５ラウンドや１５ラウンドの大当りに対しては信頼度が低くなるようにしてもよい。また、例えば、複数の遊技価値として大当りのラウンド数と確変大当りとなるか否かとの２種類の価値を示唆する示唆演出を実行するように構成してもよく、この場合、例えば、演出Ａが実行される場合にはラウンド数の多い１５ラウンドの大当りに対する信頼度が高くなる一方で、演出Ｂが実行される場合には確変大当りとなることに対する信頼度が高くなるようにしてもよい。このように構成することによって、示唆演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１９】
また、この実施の形態では、示唆演出として、大当り遊技中に確変に昇格するか否かを示唆する演出を実行しているが、これに限らず、例えば、大当り遊技中にラウンドが延長されるか否か（１０Ｒ大当りから１５Ｒ大当りに昇格するか否か）を示唆する演出であってもよいし、変動中やリーチ演出中に大当りになるか否かを示唆する演出であってもよい。また、この実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明したが、例えば、スロットマシンにも適用可能である。この場合には、示唆演出として、ボーナスやＡＴ、ＲＴになることを示唆する演出を行ってもよい。
【０３２０】
また、示唆演出が示唆する内容は、例えば、遊技状態を示唆するものであってもよい。例えば、大当り遊技後に高確率状態であるか低確率状態であるかが把握できない潜伏状態に移行する遊技機において、示唆演出として遊技状態を示唆するようにしてもよい。
【０３２１】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で示唆演出（確変昇格演出）を実行するか否かを決定しているが、これに限らず、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で表示結果とともに示唆演出（確変昇格演出）を実行するか否かを決定し、決定結果を示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００側に送信して実行させるように構成してもよい。
【０３２２】
また、この実施の形態では、示唆演出を実行するか否かと示唆演出の演出態様とを異なるタイミングで決定しているが、同じタイミングで決定するようにしてもよい。また、実行タイミングは、変動開始時や変動中の所定のタイミング、大当り開始時、特定のラウンド開始時であってもよい。
【０３２３】
また、上記の実施の形態では、２つの特別図柄表示器が設けられている遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられている遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３２４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３２５】
また、上記の実施の形態で示した示唆演出を実行する構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記の実施の形態で示した示唆演出を実行する構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。
【０３２６】
また、上記の実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【産業上の利用可能性】
【０３２７】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３２８】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2014042672.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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