(57)【要約】      （修正有）【課題】全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことができ、遊技者間の不公平感を解消しながらも射幸性を適正に保つことができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、特典遊技を設定する特典遊技設定手段と、特典遊技設定手段による特典遊技の設定がある一部または全部の期間を少なくとも含む期間において、遊技媒体の獲得数に係わる計数を行う第一の計数手段と、第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行う計数結果報知手段と、遊技媒体の獲得数に係わる計数を行う第二の計数手段と、第二の計数手段による計数結果に基づいて特典遊技の設定抑制を行う特典遊技設定抑制手段と、特典遊技設定抑制手段による特典遊技の設定抑制が行われている少なくとも一部期間において、特典遊技の設定抑制中であることを報知する抑制報知手段と、を備える。【選択図】図３５
2014042771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特典遊技を設定する特典遊技設定手段と、
前記特典遊技設定手段による前記特典遊技の設定がある一部または全部の期間を少なくとも含む期間において、遊技媒体の獲得数に係わる計数を行う第一の計数手段と、
前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行う計数結果報知手段と、
を備えた遊技台において、
遊技媒体の獲得数に係わる計数を行う第二の計数手段と、
前記第二の計数手段による計数結果に基づいて前記特典遊技の設定抑制を行う特典遊技設定抑制手段と、
前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている少なくとも一部期間において、前記特典遊技の設定抑制中であることを報知する抑制報知手段と、
を備え、
前記計数結果報知手段は、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている少なくとも一部期間において、前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行い、
前記計数結果報知手段は、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている期間であって前記抑制報知手段による前記特典遊技の設定抑制中であることの報知が行われている期間において、前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行わない、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の計数手段は、遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数の差枚数の最小値と、遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数の差枚数の最大値と、の間の遊技媒体数を計数し、
前記特典遊技設定抑制手段は、前記第二の計数手段による計数値が所定値を超えた場合に前記特典遊技の設定抑制を行う、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第二の計数手段による計数結果に係わる報知を行う第二の計数結果報知手段を備え、
前記第二の計数結果報知手段は、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が開始される前の所定時期に前記第二の計数手段による計数結果に係わる報知を開始する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技台であって、
前記計数結果報知手段は、前記第一の計数手段により計数された値を所定の桁数まで表示可能な数値表示装置により報知し、
前記所定の桁数は、前記所定値の桁数より少ない桁数とし、
前記計数結果報知手段は、前記第一の計数手段により計数された値が前記所定の桁数を超える桁数の値である場合、前記数値表示装置の全ての桁数に９を表示する、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
射幸性が高く、大量の遊技媒体の払い出しが可能な遊技台では、遊技にのめり込んでしまう遊技者が多くなる傾向があり、時には社会問題化する場合がある。このような問題を回避するため、近年では、遊技者への遊技媒体の払い出しが過剰とならないように、リミッタ機能を設ける遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８２４８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、リミッタ機能の作動状況を把握できる遊技者と把握できない遊技者との間で、得ることができる利益に差が生じてしまう可能性があり、全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことが難しいという問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技媒体の抑止を遊技者に適切に報知することで、全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことができ、遊技者間の不公平感を解消しながらも射幸性を適正に保つことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、特典遊技を設定する特典遊技設定手段と、前記特典遊技設定手段による前記特典遊技の設定がある一部または全部の期間を少なくとも含む期間において、遊技媒体の獲得数に係わる計数を行う第一の計数手段と、前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行う計数結果報知手段と、を備えた遊技台において、遊技媒体の獲得数に係わる計数を行う第二の計数手段と、前記第二の計数手段による計数結果に基づいて前記特典遊技の設定抑制を行う特典遊技設定抑制手段と、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている少なくとも一部期間において、前記特典遊技の設定抑制中であることを報知する抑制報知手段と、を備え、前記計数結果報知手段は、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている少なくとも一部期間において、前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行い、前記計数結果報知手段は、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている期間であって前記抑制報知手段による前記特典遊技の設定抑制中であることの報知が行われている期間において、前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行わない、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技媒体の抑止を遊技者に適切に報知することで、全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことができ、遊技者間の不公平感を解消しながらも射幸性を適正に保つことができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンが備える図柄表示窓の拡大図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】同スロットマシンの各リール（左リール、中リール、右リール）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】同スロットマシンの入賞役を示す図である。
【図７】同スロットマシンの入賞役の続きを示す図である。
【図８】条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【図９】主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【図１０】第１副制御部のモード遷移の一例を示した図である。
【図１１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１４】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】投入コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）払出数コマンド処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）デモ演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）差枚数更新設定Ａの流れを示すフローチャートである。（ｂ）差枚数更新設定Ｂの流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）特典処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）特典処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】抑制設定の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２１】（ａ）本実施形態に係る抑制設定の一例として、ケース１とケース２の２つの例を示したものである。（ｂ）ケース１とケース２における遊技媒体の獲得枚数のイメージを示した図である。
【図２２】（ａ）差枚数更新設定によって更新される現差枚数の変化の一例を示した図である。（ｂ）差枚数更新設定によって使用される記憶領域を模式的に示した図である。
【図２３】投入枚数、払出枚数、現差枚数、過去最小差枚数、過去最大差枚数、特典遊技差枚数の変化の一例を示した図である。
【図２４】（ａ）過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が閾値を超えたことを契機として抑制中投入演出設定が開始されるまでの払出枚数の変化の一例を示した図である。（ｂ）（ａ）の各タイミングにおける演出の一例を示した図である。
【図２５】（ａ）非遊技タイマが閾値を超えたことを契機として抑制中投入演出設定が開始されるまでの払出枚数の変化の一例を示した図である。（ｂ）（ａ）の各タイミングにおける演出の一例を示した図である。
【図２６】（ａ）非遊技タイマが閾値を超えたことを契機として抑制中投入演出設定が開始された後に、メダル投入が行われた例を示した図である。（ｂ）メダル投入による演出の一例を示した図である。
【図２７】（ａ）従来の抑制設定の一例として、払出枚数＝０枚を基準とする例を示したものである。（ｂ）（ａ）におけるケース１とケース２における遊技媒体の獲得枚数のイメージを示した図である。
【図２８】（ａ）従来の抑制設定の一例として、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたことを基準とする例を示したものである。（ｂ）従来の抑制設定の一例として、遊技回数を基準とする例を示したものである。
【図２９】（ａ）変形例１に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。（ｂ）変形例２に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【図３０】（ａ）変形例３に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。（ｂ）変形例４に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【図３１】（ａ）変形例５に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。（ｂ）変形例６に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【図３２】（ａ）変形例７に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。（ｂ）抑制を開始するタイミングを遅らせた例を示した図である。
【図３３】（ａ）変形例８に係るスロットマシンが抑制中に行う終了促進報知の一例を示した図である。（ｂ）ボーナス遊技の終了を契機に終了促進報知を行う例を示した図である。
【図３４】（ａ）変形例９に係るスロットマシンが、特典遊技中に枚数表示を表示から非表示に切り換える例を示した図である。（ｂ）特典遊技の終了後に枚数表示を表示から非表示に切り替える例を示した図である。
【図３５】（ａ）変形例１０に係るスロットマシンが、払出の抑制を開始する条件が成立した場合に枚数表示を表示から非表示に切り換える例を示した図である。（ｂ）変形例１１に係るスロットマシンが、特典遊技中に枚数表示を第一の枚数表示から第二の枚数表示に切り替えるとともに、払出の抑制を開始する条件が成立した場合に枚数表示を第二の枚数表示から非表示に切り換える例を示した図である。
【図３６】（ａ）現差枚数の変化の一例を示した図である。（ｂ）（ａ）の（ｉ）または（ｉｉ）に示すタイミングでの表示例である。
【図３７】特典遊技中に行う遊技媒体の枚数表示の一例を時系列で示した図である。
【図３８】変形例１１における枚数表示の表示制御を説明するための図である。
【図３９】特典遊技中に行う遊技媒体の枚数表示の変形例１を時系列で示した図である。
【図４０】（ａ）特典遊技中に行う遊技媒体の枚数表示の変形例２を示した図である。（ｂ）特典遊技中に行う遊技媒体の枚数表示の変形例３を示した図である。
【図４１】変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）主制御部メイン処理における抑制設定（ステップＳ１５４）の流れを示すフローチャートである。（ｂ）主制御部メイン処理における抑制用差枚数初期化（ステップＳ１５１）の流れを示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）主制御部メイン処理における抑制用差枚数更新（ｉｎ）（ステップＳ１５２）の流れを示すフローチャートである。（ｂ）主制御部メイン処理における抑制用差枚数更新（ｏｕｔ）（ステップＳ１５３）の流れを示すフローチャートである。
【図４４】（ａ）主制御部３００のＲＡＭ３０８の記憶領域を模式的に示した図である。（ｂ）投入枚数、払出枚数、抑制用差枚数、特典遊技差枚数の変化の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４とは、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定（入賞判定）されるラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１４】
図２は、スロットマシン１００が備える図柄表示窓１１３の拡大図である。本実施形態では、左リール１１０の中段（図柄領域２）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の中段（図柄領域８）で構成される中段水平入賞ラインＬ１と、左リール１１０の上段（図柄領域１）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の下段（図柄領域９）で構成される右下がり入賞ラインＬ２と、左リール１１０の下段（図柄領域３）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の上段（図柄領域７）で構成される右上がり入賞ラインＬ３との３つの入賞ラインが設けられている。なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではない。
【００１５】
また、本実施形態では、３つの入賞ラインＬ１〜Ｌ３とは別に、左リール１１０の上段（図柄領域１）、中リール１１１の上段（図柄領域４）および右リール１１２の上段（図柄領域７）で構成される演出ラインＬ４を設けている。この演出ラインＬ４は、入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定（入賞判定）される、上述の入賞ラインＬ１〜Ｌ３とは異なり、演出のために設けているラインである。例えば、本実施形態では、所定の小役（例えば、小役５〜１１（ベル１〜７））に内部当選し、かつ所定の操作（例えば、後述する第１停止操作によって左リール１１０以外の停止操作）が行われた場合に、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せを表示させるように構成しているが、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示されたことによってメダルの払い出しが行われるわけでない。
【００１６】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。
【００２１】
また、ストップボタン１３７を左ストップボタン、ストップボタン１３８を中ストップボタン、ストップボタン１３９を右ストップボタンと称する場合がある。また、ストップボタン１３７乃至１３９を、ストップボタン１３７（左ストップボタン）→ストップボタン１３８（中ストップボタン）→ストップボタン１３９（右ストップボタン）の順番で停止操作することを「順押し」、ストップボタン１３９（右ストップボタン）→ストップボタン１３８（中ストップボタン）→ストップボタン１３７（左ストップボタン）の順番で停止操作することを「逆押し」と称する場合がある。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２、２７７（図４参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、リセットボタン２９０の押下を検出するためのリセットボタンセンサ、設定変更ボタン２９１の押下を検出するための設定変更ボタンセンサ、設定変更キー２９３の操作を検出するための設定変更キーセンサ、電源スイッチ２９４のオン／オフ操作を検出するための電源スイッチセンサ等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を接続している。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の１番の図柄位置には「セブン２図柄」、中リール１１１の３番の図柄位置には「リプレイ図柄」、右リール１１２の２番の図柄位置には「ブランク１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図６および図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。また、同図における「払出し」の項目の上段は、３枚掛けの場合（通常遊技またはＢＢ遊技中）の払出枚数を示し、「払出し」の項目の下段（カッコ内）は、２枚掛けの場合（ＲＢ遊技中）の払出枚数を示している。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（ボーナス役）に分類される特別役１〜３と、一般役に分類される再遊技役１〜６および小役１〜１２がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
＜入賞役の種類／特別役＞
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。
【００５４】
また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。
【００５５】
「特別役２」（以下、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＲＢに対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００５６】
また、ＲＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＲＢに対応する図柄組合せが揃ってＲＢに入賞する状態にある。
【００５７】
「特別役３」（以下、「ＳＢ（シングルボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態は移行しないが、１ゲームのシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＳＢに対応する図柄組合せは、「セブン２図柄−ＢＡＲ図柄−セブン２図柄」である。
【００５８】
＜入賞役の種類／一般役＞
「再遊技役１〜６」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役（作動役）である。なお、以下、再遊技役１〜６を総称して「再遊技役」、再遊技役１を「リプレイ」、再遊技役２を「転落リプレイ１」、再遊技役３を「転落リプレイ２」、再遊技役４を「昇格リプレイ」、再遊技役５を「制御リプレイ１」、再遊技役６を「制御リプレイ２」と称する場合がある。また、再遊技役１〜６に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
【００５９】
主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役２（転落リプレイ１）」および「再遊技役３（転落リプレイ２）」は、入賞によって遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行（転落）させる役であり、「再遊技役４（昇格リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行（昇格）させる役であり、「再遊技役５（制御リプレイ１）」および「再遊技役６（制御リプレイ２）」は、制御用リプレイである。
【００６０】
「小役１〜１２」は、入賞によって所定数のメダル（本実施形態では、最大１２枚）が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「チェリー図柄−リプレイ図柄−ＡＮＹ」、小役３に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−ＷＩＮ図柄−ＡＮＹ」、小役１２に対応する図柄組合せ「リプレイ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ」の場合、ＡＮＹで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００６１】
また、図７の下段に示す「ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）」は、特別役３（ＳＢ）に内部当選した場合に特別役３（ＳＢ）に対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって左リール１１０または右リール１１２を停止させ、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示された場合に、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる図柄組合せである。
【００６２】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図８を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００６３】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の５種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にＲＴ０〜ＲＴ４と称する場合がある。
【００６４】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。一例を挙げると、ＲＴ０〜ＲＴ２における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、それぞれ２５６／６５５３６であり、ＲＴ０、ＲＴ３における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、それぞれ８９８０／６５５３６、ＲＴ２における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、２００００／６５５３６であることを示している。
【００６５】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部３００は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する入賞役内部抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
同図に示す内容を例示すると、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）、ＮＯ２の特別役２（ＲＢ）、およびＮＯ３の特別役３（ＳＢ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、ＮＯ３の特別役３（ＳＢ）は、対応する備考の項目に示すように、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって左リール１１０または中リール１１１を停止させた場合（第１停止左または第１停止中の場合）には、ＳＢこぼし目（特定図柄組合せ）が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示され、リール１１０〜１１２をＳＢに対応する図柄組合せの引込み範囲の範囲外において、第１停止操作によって右リール１１２を停止された場合（第１停止右の場合）には、ハズレ目が入賞ラインＬ１またはＬ２に停止表示される。
【００６７】
ＮＯ４の再遊技役１（リプレイ）は、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１（リプレイ）は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、「通常リプレイ」とも称される。
【００６８】
ＮＯ５の再遊技役１、４、５（リプレイ１、４、５）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役４（昇格リプレイ）、再遊技役５（制御リプレイ１）の組合せであり、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、４、５（リプレイ１、４、５）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた後に、第２停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ１」とも称される。
【００６９】
ＮＯ６の再遊技役１、４、６（リプレイ１、４、６）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役４（昇格リプレイ）、再遊技役６（制御リプレイ２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ１の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、４、６（リプレイ１、４、６）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた後に、第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中の場合）には再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ２」とも称される。
【００７０】
ＮＯ７の再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（転落リプレイ１）、再遊技役３（転落リプレイ２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ３」とも称される。
【００７１】
ＮＯ８の再遊技役１、２、３、５（リプレイ１、２、３、５）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（転落リプレイ１）、再遊技役３（転落リプレイ２）、再遊技役５（制御リプレイ１）の組合せであり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３、５（リプレイ１、２、３、５）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ４」とも称される。
【００７２】
ＮＯ９の再遊技役１、２、３、６（リプレイ１、２、３、６）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（転落リプレイ１）、再遊技役３（転落リプレイ２）、再遊技役６（制御リプレイ２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１、２、３、６（リプレイ１、２、３、６）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合（第１停止右の場合）には再遊技役１（リプレイ）に入賞し、それ以外の停止操作を行った場合には再遊技役２（転落リプレイ１）または再遊技役３（転落リプレイ２）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ５」とも称される。
【００７３】
ＮＯ１０の小役１（チェリー）およびＮＯ１１の小役２（スイカ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。ＮＯ１２の小役３、４（チャンス１、２）は、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００７４】
ＮＯ１３の小役５〜１１（ベル１〜７）は、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役５〜１１（ベル１〜７）は、第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左の場合）には小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止操作によって左リール１１０以外の停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役５〜１１（ベル１〜７）は、「押し順ベル１−１（左正解ベル１）」とも称される。
【００７５】
ＮＯ１４の小役１、５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、小役１（チェリー）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中の場合）には小役１（チェリー）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止操作によって中リール１１１以外の停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、「押し順ベル１−２（中正解ベル１）」とも称される。
【００７６】
ＮＯ１５の小役２、５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、小役２（スイカ）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１、小役５〜１１（チェリー、ベル１〜７）は、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合（第１停止右の場合）には小役１（チェリー）、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。一方、第１停止操作によって右リール１１２以外の停止操作を行った場合には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）が表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役２、小役５〜１１（スイカ、ベル１〜７）は、「押し順ベル１−３（右正解ベル１）」とも称される。
【００７７】
ＮＯ１６の小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役５（ベル１）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７８】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。また、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１以外を停止させた場合には、小役５（ベル１）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役３、４、５（チャンス１、２、ベル１）は、「押し順ベル２−１」とも称される。
【００７９】
ＮＯ１７の小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、小役３（チャンス１）、小役１（ベル１）〜小役７（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域２、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８０】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域２、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域２、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。また、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。さらに、第１停止操作によって中リール１１１または左リール１１０を停止させた場合（第１停止右以外の場合）には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役３、５〜１１（チャンス１、ベル１〜７）は、「押し順ベル２−２」とも称される。
【００８１】
ＮＯ１８の小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役１（ベル１）〜小役７（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲内の場合）には、ＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８２】
一方、リール１１０〜１１２に施された各々のＷＩＮ図柄が図柄表示窓１１３の図柄領域３、５、８に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止右＆第２停止中＆ＷＩＮ図柄が図柄領域３、５、８の引き込み範囲の範囲外の場合）には、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。また、第１停止操作によって右リール１１２を停止させ、かつ第２停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止右＆第２停止左の場合）には、小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。さらに、第１停止操作によって中リール１１１または左リール１１０を停止させた場合（第１停止右以外の場合）には、演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、右下がり入賞ラインＬ２と右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せと１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せが表示され、合計３枚のメダルの払い出しが行われる。また、この小役３、４、５〜１１（チャンス１、２、ベル１〜７）は、「押し順ベル２−３」とも称される。
【００８３】
ＮＯ１９の小役１〜１１（チェリー、スイカ、チャンス１、２、ベル１〜７）は、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３（チャンス１）、小役４（チャンス２）、小役１（ベル１）〜小役７（ベル７）の組合せであり、遊技状態がＲＴ４の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この小役１〜１１（チェリー、スイカ、チャンス１、２、ベル１〜７）は、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なく小役５（ベル１）〜小役１１（ベル７）に対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に表示され、１２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８４】
ＮＯ２０の小役５〜１２（ベル１〜８）は、遊技状態がＲＴ４で、かつＢＢ遊技中の場合にのみ内部当選可能とされており、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なく演出ラインＬ４上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが表示される結果、中段水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３上に、２枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役６に対応する「ベル図柄−チェリー図柄−リプレイ図柄」）と１枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役９に対応する「ＢＡＲ図柄−チェリー図柄−ベル図柄」）と６枚のメダルの払い出しが行われる図柄組合せ（例えば、小役１２に対応する「リプレイ図柄−チェリー図柄−ＡＮＹ図柄」）が表示され、合計９枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８５】
＜主制御部のＲＴ遷移＞
次に、図９を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【００８６】
上述のとおり、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の５種類がある。なお、ＲＴ０〜ＲＴ４の遊技状態では、メダル３枚投入された場合に遊技実行可能とし、ＲＴ４の遊技状態では、メダル２枚投入された場合に遊技実行可能とする。
【００８７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０)は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やボーナス遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ０)において、上述のＳＢこぼし目の図柄組合せが入賞ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、上述の特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００８８】
再遊技低確率状態（ＲＴ１)は、上述の再遊技低確率状態（ＲＴ０）と概ね同じ遊技状態であるが、上述の昇格リプレイに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行可能な遊技状態である点が異なっている。
【００８９】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２)＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
【００９０】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、上述の特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。一方、再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、上述のＳＢこぼし目に対応する図柄組合せ、または上述の転落リプレイ１または転落リプレイ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９１】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役３（ＳＢ）に内部当選し、かつ特別役３（ＳＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、１ゲームだけＳＢ作動中となり、当該１ゲーム終了後にＳＢ非作動中となる。
【００９２】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にボーナス遊技状態（ＲＴ４）に移行し、前者はＢＢ遊技が開始され、後者はＲＢ遊技が開始される。
【００９３】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ４）＞
ボーナス遊技状態（ＲＴ４）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ボーナス遊技状態（ＲＴ４）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役１〜１１に高確率で内部当選することによって小役１〜１１に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、ＢＢが２９４枚、ＲＢが１０４枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００９４】
＜第１副制御部のモード遷移＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００のモード遷移について説明する。なお、同図は第１副制御部４００のモード遷移の一例を示した図である。
【００９５】
＜モードＡ（通常モード）＞
モードＡ（通常モード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードＡ（通常モード）では、特定条件Ａを満たした場合にモードＢ（ＡＴモード）に移行する。ここで、「特定条件Ａ」とは、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選した場合に実行されるＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利を獲得した場合のことである。本実施形態では、特定条件Ａを満たした場合（ＡＴモードの権利を獲得した場合）に、ＡＴモードの権利に対して、ＡＴセット数（ＡＴ１セット＝５０ゲーム）を何セットにするかを決定するための抽選であるＡＴセット数抽選が行われる。
【００９６】
＜モードＢ（ＡＴモード）＞
モードＢ（ＡＴモード）は、継続ゲーム数が最低で５０ゲームに決められているＡＴモードであり、特定演出（押し順ナビ（操作順報知）や、所定の役に入賞したことを報知するための獲得報知）が行われ、遊技媒体の払出枚数が増加に転じて遊技の進行とともに増加し、さらに、特定の役に内部当選したことで実行される上乗せ振分け抽選により振分けられたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ（例えば、５０ゲームの追加）可能である。また、ＡＴセット数抽選で当選した残りのＡＴセット数はストックされ、実行中のＡＴモードのゲーム数を消化した場合に、ＡＴセット数がストックされている場合には、当該ＡＴ１セットに基づいて、新たなＡＴ１セット＝５０ゲームが開始される。
【００９７】
ここで、上乗せ振分け抽選は、特定の第一の役（例えば、小役１（チェリー）や小役２（スイカ）等）に内部当選した場合は、０ゲーム（上乗せなし）を含む上乗せ振分け抽選（例えば、０、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行され、特定の第二の役（例えば、押し順ベル２−１や押し順ベル２−２）に内部当選した場合には、０ゲーム（上乗せなし）を含まない上乗せ振分け抽選（例えば、５０、１００、１５０、３００ゲームのいずれか）が実行される。また、特定の第三の役（例えば、押し順ベル２−３）に内部当選した場合には、上乗せ振分け抽選を実行しない。
【００９８】
このＡＴモードでは、特定条件Ｂを満たした場合にモードＡ（通常モード）に移行する。ここで、「特定条件Ｂ」とは、モードＢ（ＡＴモード）において実行中のＡＴモードのゲーム数を全て消化し、かつストックされたＡＴゲームのセット数がないことである。
【００９９】
＜モードＣ（ボーナス中モード）＞
モードＣ（ボーナス中モード）は、モードＡ（通常モード）またはモードＢ（ＡＴモード）において、特別役１（ＢＢ）または特別役２（ＲＢ）のいずれかに対応する図柄組合せが表示された場合に移行する状態である。また、このモードＣ（ボーナス中モード）では、主制御部３００の遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行した場合に、モードＡ（通常モード）に移行する。
【０１００】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
ステップＳ１０１では、Ｉ／Ｏ３１０の初期化、ＲＡＭ３０８の初期化などを含む初期設定処理を行う。また、上述の設定値を変更する設定変更操作が行われた場合には、第１副制御部４００に対して、設定変更操作が行われたことを知らせる設定変更コマンドを送信する準備を行う。
【０１０２】
ステップＳ１０２では、上述の精算ボタン１３４センサの状態を監視し、精算ボタン１３４の操作を検出したか否かを判定し、精算ボタン１３４の操作を検出した場合にはステップＳ１０３に進み、検出していない場合にはステップＳ１０４に進む。ステップＳ１０３では、精算処理を行う。この精算処理では、第１副制御部４００に対して、メダルの精算を開始したことを知らせる精算開始コマンドを送信する準備を行った後に、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルをメダル払出口１５５から排出した後に、第１副制御部４００に対して、メダルの精算を終了したことを知らせる精算終了コマンドを送信する準備を行う。
【０１０３】
ステップＳ１０４では、上述のメダル受付センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサの状態を監視し、メダルの投入を検出したか否かを判定し、メダルの投入を検出した場合には、第１副制御部４００に対して、メダルの投入を検出したことを知らせる投入コマンド（メダルの投入枚数の情報を含む）を送信する準備を行った後に、ステップＳ１０５に進む。なお、再遊技役に入賞した場合には、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技のメダルを投入することなく行うことができるが、この場合、投入コマンドに含まれるメダルの投入枚数の情報として０枚を設定する。一方、ステップＳ１０４においてメダルの投入を検出していないと判定した場合にはステップＳ１０２に戻る。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、上述のスタートレバー１３５センサの状態を監視し、スタートレバー１３５の操作を検出したか否かを判定し、スタートレバー１３５の操作を検出した場合には、第１副制御部４００に対して、スタートレバー１３５の操作を検出したことを知らせるスタート操作コマンドを送信する準備を行った後に、ステップＳ１０６に進む。
【０１０５】
ステップＳ１０６では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させ、有効な入賞ラインを確定し、次のステップＳ１０７では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得した後に、ステップＳ１０８に進む。
【０１０６】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０７で取得した乱数値を用いて、上述の入賞役内部抽選処理を行うとともに、第１副制御部４００に対して、内部当選した入賞役の情報を含む内部抽選コマンドを送信する準備を行い、ステップＳ１０９では、リール停止データ選択処理を行う。このリール停止データ選択処理では、ステップＳ１０８の入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、次のステップＳ１１０では、リール１１０〜１１２を回転させるリール回転開始処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１１では、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたか否かのチェックを行い、上述の第１停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第１停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン１受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第２停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第２停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン２受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第３停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第３停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン３受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０８】
また、このステップＳ１１１では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、全てのリール１１０〜１１２が停止した場合にはステップＳ１１２に進む。ステップＳ１１２では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ラインＬ１〜Ｌ３上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定するとともに、第１副制御部４００に対して、表示判定コマンドを送信する準備を行う。
【０１０９】
ステップＳ１１３では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数や遊技状態に応じて払い出す処理を行う。また、第１副制御部４００に対して、メダルの払出枚数を知らせる払出数コマンド（メダルの払出枚数の情報を含む）を送信する準備を行う。
【０１１０】
ステップＳ１１４では遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、上述のＲＴ０〜ＲＴ４の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行させるとともに、各遊技状態の終了条件が成立した場合には、第１副制御部４００に対して、各遊技状態の終了を知らせる遊技終了コマンドを送信する準備を行う。以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部３００がステップＳ１０２〜Ｓ１１４の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５０４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１１３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５０４ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１１４】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１１５】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【０１１６】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマを更新（カウントアップまたはカウントダウン）する処理を行う。例えば、上述のリール回転開始処理で遊技時間監視タイマ値が初期化（設定）されたことを契機として、初期化された遊技時間監視タイマ値のカウントダウンを行い、遊技時間の計測を行う。
【０１１７】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、これにより各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、スタートレバー受付コマンド、払出数コマンド、投入コマンド、遊技終了コマンド、設定変更コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド、エラー発生コマンド、エラー解除コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップＳ２０７では、外部信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１９】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理（例えば、ステップＳ２０７で送信するエラー発生コマンドの送信準備を行う処理）を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。なお、このデバイス監視処理では、後述するフリーズ演出中においてもエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させるように構成している。
【０１２０】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１１に進む。
【０１２１】
ステップＳ２１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２２】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２３】
スロットマシン１００に電源が投入され、第１副制御部４００に電源が供給されると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ステップＳ３０１では、主制御部３００から設定変更コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ４０８内の所定記憶領域の初期化処理を行う。
【０１２４】
ステップ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２５】
ステップＳ３０４では、コマンド入力処理を行う。ＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域を参照し、主制御部３００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、未処理のコマンドがある場合に、コマンドに応じた各種の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ３０５では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ３０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。ここで、「コマンドに対応する処理」としては、主制御部３００から遊技開始コマンドを受信した場合に実行される遊技開始時処理、主制御部３００から投入コマンドを受信した場合に実行される投入コマンド処理（図１５参照）、主制御部３００からスタートレバー受付コマンドを受信した場合に実行されるスタートレバー受付時処理、主制御部３００から内部抽選コマンドを受信した場合に実行される内部抽選時処理、主制御部３００から停止ボタン１〜３受付コマンドを受信した場合に実行される停止ボタン１〜３受付時処理、主制御部３００から表示判定コマンドを受信した場合に実行される表示判定時処理、主制御部３００から払出数コマンドを受信した場合に実行される払出数コマンド処理（図１６（ａ）参照）主制御部３００から遊技終了コマンドを受信した場合に実行される処理を含む遊技終了時処理（図１４参照）などが挙げられる。
【０１２７】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出指示情報の中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１２８】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。このシャッタ制御処理では、例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出指示情報の中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出指示情報の中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合（演出画像表示装置１５７に関する情報などがある場合）には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２に戻る。
【０１２９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３１】
ステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ステップ５０２では、ステップＳ３０９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３２】
＜演出制御処理＞
次に、図１４を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０５）について詳細に説明する。なお、同図は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ６０１では、コマンド領域に未処理コマンドとして遊技終了コマンドが記憶されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６０２に進み、該当しない場合にはステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０２では、ＲＡＭ４０８に設けたデモ開始タイマ（例えば、３分に相当するタイマ）のカウントを開始し、次のステップＳ６０３では、ＲＡＭ４０８に設けた非遊技タイマ（例えば、２時間に相当するタイマ）のカウントを開始する。なお、これらのデモ開始タイマと非遊技タイマは、上述の第１副制御部タイマ割込処理において所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）毎にカウントアップされる。
【０１３４】
ステップＳ６０４では、投入コマンド処理を行う。詳細は後述するが、この投入コマンド処理では、主制御部３００から投入コマンドを受信した場合に、メダルの投入枚数の更新等を行う。ステップＳ６０５では、払出数コマンド処理を行う。詳細は後述するが、この払出数コマンド処理では、主制御部３００から払出数コマンドを受信した場合に、メダルの払出枚数の更新等を行う。
【０１３５】
ステップＳ６０６では、特典処理を行う。詳細は後述するが、この特典処理では、ＡＴモード（ＡＴ遊技）に関する処理を行う。ステップＳ６０７では、デモ演出処理を行う。詳細は後述するが、このデモ演出処理では、デモ演出に関する処理を行う。ステップＳ６０８では、その他の演出処理を行った後に処理を終了する。
【０１３６】
＜投入コマンド処理＞
次に、図１５を用いて、上述の演出制御処理における投入コマンド処理（ステップＳ６０４）について詳細に説明する。なお、同図は投入コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ７０１では、コマンド領域に未処理コマンドとして投入コマンドが記憶されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ７０２では、上述のデモ開始タイマを０にクリアし、ステップＳ７０３では、上述の非遊技タイマを０にクリアする。
【０１３８】
ステップＳ７０４では、ＲＡＭ４０８に設けた投入枚数記憶領域に、投入コマンドに含まれる投入枚数の情報を記憶する。ステップＳ７０５では、差枚数更新設定Ａを行う。詳細は後述するが、この差枚数更新設定Ａでは、差枚数（メダルの投入枚数と払出枚数の差）の更新を行う。
【０１３９】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ４０８に設けた抑制フラグを参照し、抑制フラグに記憶されている状態が、遊技媒体の払出しの抑制中であることを示しているか否かを判定し、抑制中であることを示している場合にはステップ７０８に進み、抑制中であることを示していない場合にはステップＳ７０７に進む。ステップＳ７０７では、抑制中ではない場合に行う通常投入演出のための各種設定を行う一方で、ステップＳ７０８では、抑制中である場合に行う抑制中投入演出のための各種設定を行うとともに、抑制中投入演出の終了後にデモ演出を再開するため、デモ開始タイマ（例えば、１０秒に相当するタイマ）のカウントを開始する。
【０１４０】
ここで、通常投入演出は、抑制中以外の状態で投入コマンドを受信した場合に行う演出のことであり、例えば、メダルの投入枚数を文字や画像で表示したり、メダル投入に合わせて投入音の出音や画像の表示を行ったりする演出などが挙げられる。一方、抑止中投入演出は、抑制中に投入コマンドを受信した場合に行う演出のことであり、詳細は後述するが、例えば、「遊技を行わないでください」といった文字表示（抑止中であることを示唆する文字表示）を行ったり、警告音の出音や警告画像の表示を行う演出などが挙げられる。
【０１４１】
ステップＳ７０９では、実行中のデモ演出を遊技演出に切り替えるための各種設定を行う。ここで、デモ演出は、主として非遊技中に行う演出のことであり、例えば、遊技台に登場するキャラクタの映像や、遊技台メーカーや遊技店の宣伝広告の映像などが挙げられる。また、遊技演出は、主として遊技中に行う演出のことであり、通常遊技中に行う通常演出、ボーナス遊技中に行うボーナス演出、ＡＴ中に行うＡＴ演出、メダル投入時に行う投入演出などが挙げられる。
【０１４２】
＜払出数コマンド処理＞
次に、図１６（ａ）を用いて、上述の演出制御処理における払出数コマンド処理（ステップＳ６０５）について詳細に説明する。なお、同図は払出数コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ８０１では、コマンド領域に未処理コマンドとして払出数コマンドが記憶されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ８０２では、ＲＡＭ４０８に設けた払出枚数記憶領域に、払出数コマンドに含まれる払出枚数の情報を記憶する。ステップＳ８０３では、差枚数更新設定Ｂを行う。詳細は後述するが、この差枚数更新設定Ｂでは、差枚数（メダルの投入枚数と払出枚数の差）の更新を行う。ステップＳ８０４では、メダル払出時に行う払出演出のための各種設定を行った後に、処理を終了する。ここで、払出演出は、払出数コマンドを受信した場合に行う演出のことであり、例えば、メダルの払出枚数を文字や画像で表示したり、メダルの払出しに合わせて払出音の出音や画像の表示を行ったりする演出などが挙げられる。
【０１４４】
＜デモ演出処理＞
次に、図１６（ｂ）を用いて、上述の演出制御処理におけるデモ演出処理（ステップＳ６０７）について詳細に説明する。なお、同図はデモ演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
ステップＳ９０１では、コマンド領域に未処理コマンドとして精算終了コマンドが記憶されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ９０２では、実行中の遊技演出をデモ演出に切り替えるための各種設定を行う。ステップＳ９０３では、上述のデモ開始タイマを取得し、ステップＳ９０４では、取得したデモ開始タイマが予め定めた閾値（例えば、１０秒）を超えたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０５に進んで、実行中の遊技演出をデモ演出に切り替えるための各種設定を行い、該当しない場合には処理を終了する。
【０１４６】
なお、本実施形態では、実行中の遊技演出をデモ演出に切り替える時間を第一の時間（３分）に設定する一方で、抑制中投入演出からデモ演出に切り替える時間を第一の時間よりも短い第二の時間（１０秒）に設定している。このように、抑制中投入演出をいち早くデモ演出に切り替えることによって、遊技者に対し、遊技の早期終了を促すことができる場合がある。
【０１４７】
＜差枚数更新設定Ａ＞
次に、図１７（ａ）を用いて、上述の投入コマンド処理における差枚数更新設定Ａ（ステップＳ７０５）について詳細に説明する。なお、同図は差枚数更新設定Ａの流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ１００１では、ＲＡＭ４０８に設けた現差枚数記憶領域に記憶している現差枚数から、上述の投入枚数記憶領域に記憶している投入枚数を減算し、この減算結果を、現差枚数記憶領域に記憶する。ステップＳ１００２では、ＲＡＭ４０８に設けた過去最小差枚数記憶領域に記憶している過去最小差枚数と、ステップＳ１００１で現差枚数記憶領域に記憶した現差枚数とを比較し、現差枚数が過去最小差枚数以下であるか否かを判定する。この判定の結果、現差枚数が過去最小差枚数以下の場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００４に進む。
【０１４９】
なお、過去最小差枚数とは、投入された遊技媒体数（遊技メダル、遊技球、および遊技メダルまたは遊技球に相当する電子化したデータを含む）をマイナス値とし、払出された遊技媒体数（遊技メダル、遊技球、および遊技メダルまたは遊技球に相当する電子化したデータを含む）をプラス値とし、これらマイナス値とプラス値とを累積して計数した結果、最も少ない値を示すものである。本実施形態では、ＲＴ０〜ＲＴ４の遊技状態では、遊技メダルが３枚投入された場合に遊技実行可能としているので、過去最小差枚数としてマイナス３となる可能性がある。
【０１５０】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００１で現差枚数記憶領域に記憶した現差枚数を過去最小差枚数記憶領域に記憶することで過去最小差枚数を更新した後、ステップＳ１００４に進む。ステップＳ１００４では、特典中（本実施形態では、ＡＴモード中）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００５に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ１００５では、ＲＡＭ４０８に設けた特典遊技差枚数記憶領域に、ステップＳ１００１で現差枚数記憶領域に記憶した現差枚数を記憶することで特典遊技差枚数を更新した後に処理を終了する。
【０１５１】
＜差枚数更新設定Ｂ＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、上述の払出数コマンド処理における差枚数更新設定Ｂ（ステップＳ８０３）について詳細に説明する。なお、同図は差枚数更新設定Ｂの流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ１１０１では、上述の現差枚数記憶領域に記憶している現差枚数に、上述の払出枚数憶領域に記憶している払出枚数を加算し、この加算結果を、現差枚数記憶領域に記憶する。ステップＳ１１０２では、ＲＡＭ４０８に設けた過去最大差枚数記憶領域に記憶している過去最大差枚数と、ステップＳ１１０１で現差枚数記憶領域に記憶した現差枚数とを比較し、現差枚数が過去最大差枚数以上であるか否かを判定する。この判定の結果、現差枚数が過去最大差枚数以上の場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０４に進む。
【０１５３】
なお、過去最大差枚数とは、投入された遊技媒体数（遊技メダル、遊技球、および遊技メダルまたは遊技球に相当する電子化したデータを含む）をマイナス値とし、払出された遊技媒体数（遊技メダル、遊技球、および遊技メダルまたは遊技球に相当する電子化したデータを含む）をプラス値とし、これらマイナス値とプラス値とを累積して計数した結果、最も大きな値を示すものである。
【０１５４】
ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０１で現差枚数記憶領域に記憶した現差枚数を過去最大差枚数記憶領域に記憶することで過去最大差枚数を更新した後、ステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０４では、特典中（本実施形態では、ＡＴモード中）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０５に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ１１０５では、上述の特典遊技差枚数記憶領域に、ステップＳ１１０１で現差枚数記憶領域に記憶した現差枚数を記憶することで特典遊技差枚数を更新した後にステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、特典遊技強制終了設定を行う。詳細は後述するが、この特典遊技強制終了設定では、所定の条件が成立した場合に特典遊技を強制的に終了させる処理などを行う。
【０１５５】
なお、特典中をＡＴモード中と定義した場合、特典遊技差枚数は、ＡＴモードを開始したあとＡＴモードを終了するまでの投入枚数と払出枚数との差分数とする。例えば、遊技媒体数（たとえば、遊技メダル３枚や遊技球１５球）の投入があった場合にＡＴモードを開始する場合においては、投入された遊技媒体数を減算し、この遊技を行った結果得られた遊技媒体数（例えば、遊技メダル０枚や遊技球０球）を加算する。この遊技を行ったことにより、特典遊技差枚数は、遊技メダルマイナス３枚（遊技球マイナス１５球）となる。次遊技移行もＡＴモードが設定されていれば同計数を行う。最後の遊技を行った結果得られた遊技媒体が確定した時点でＡＴモードを終了する場合においては、最後の遊技を行った結果得られた遊技媒体数（例えば、遊技メダル３枚や遊技球１５球）を、それまでの差枚数に加算する。
【０１５６】
但し、これに限るものではなく、ＡＴモードを開始したあとＡＴモードを終了するまでの間で、投入枚数と払出枚数との差分数がマイナス値となった期間は、この期間の投入枚数と払出枚数との差分数を０とし、その後に投入枚数と払出枚数との差分数がプラス値となった場合の投入枚数と払出枚数との差分数とするようにしてもよい。つまり、特典遊技差枚数は厳密な数値でなくてもよく、その数値を報知した場合に遊技者に違和感を与えない程度の数値であればよい。また、特典中を特定の遊技期間と定義（ＡＴモード中と複数のＡＴモード間で実行される通常モード中を含む期間と定義）した場合、特典遊技差枚数は、ＡＴモードを開始したあとＡＴモードを終了するまでの投入枚数と払出枚数との差分数と、ＡＴモードが終了したあとの通常モード中の投入枚数と払出枚数との差分数と、通常モードが終了したあとのＡＴモード中の投入枚数と払出枚数との差分数と、の合算数としてもよい。つまり、特典遊技差枚数は特定の遊技期間の数値としたほうが遊技者に違和感のない数値となる場合があるので、その場合、ＡＴモード中と通常モード中の差分数の合算数としてもよい。
【０１５７】
また、特典中をＡＴモード中とＡＴモード間で実行されるボーナス中モード中と定義した場合、特典遊技差枚数は、ＡＴモードを開始したあとＡＴモードを終了するまでの投入枚数と払出枚数との差分数と、ボーナス中モード中の投入枚数と払出枚数との差分数と、の合算数としてもよい。つまり、特典遊技差枚数は遊技者に有利な期間の数値としたほうが遊技者に違和感のない数値となる場合があるので、その場合、ＡＴモード中とボーナス中モード中の差分数の合算数としてもよい。また、特典中をＡＴモード中と定義したが、これに限るものではなく、特典中を、ＡＴモードを開始する前のＡＴモード準備中を含むと定義してもよく、ＡＴモード終了後のＡＴモード復活期待中を含むと定義してもよい。つまり、特典遊技差枚数は通常モードと異なる期間の数値としたほうが遊技者に違和感のない数値となる場合があるので、その場合、ＡＴモード中とＡＴモード準備中、またはＡＴモード復活期待中の差分数の合算数としてもよい。つまり、ＡＴモード中の一部期間の投入枚数と払出枚数との差分数と、ＡＴモード中を除く期間の投入枚数と払出枚数との差分数と、の合算数としてもよい。
【０１５８】
＜特典処理＞
次に、図１８（ａ）を用いて、上述の演出制御処理における特典処理（ステップＳ６０６）について詳細に説明する。なお、同図は特典処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
ステップＳ１２０１では、特典開始設定を行う。本実施形態では、この特典開始設定において、上述の特定条件Ａを満たしたかどうかを判定し、特定条件Ａを満たした場合に、モードＡ（通常モード）からモードＢ（ＡＴモード）に移行するための各種設定を行う。
【０１６０】
ステップＳ１２０２では、通常の特典終了設定を行う。本実施形態では、この通常の特典終了設定において、上述の特定条件Ｂを満たしたかどうかを判定し、特定条件Ｂを満たした場合にモードＢ（ＡＴモード）からモードＡ（通常モード）に移行するための各種設定を行う。
【０１６１】
ステップＳ１２０３では、特典中（本実施形態では、ＡＴモード中）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０６に進む。ステップＳ１２０４では、小役５〜１１（押し順小役）に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０６に進む。ステップＳ１２０５では、操作順演出設定を行う。本実施形態では、この操作順演出設定において、例えば、上述の押し順ベル１−１に内部当選した場合に、第１停止操作によって左リール１１０を停止するように示唆するための演出設定を行い、上述の押し順ベル１−２に内部当選した場合に、第１停止操作によって中リール１１１を停止するように示唆するための演出設定を行い、上述の押し順ベル１−３に内部当選した場合に、第１停止操作によって右リール１１２を停止するように示唆するための演出設定を行う。
【０１６２】
ステップＳ１２０６では、抑制設定を行った後に処理を終了する。詳細は後述するが、この抑制設定では、所定の条件が成立した場合に現差枚数を０に初期化する処理等を行う。なお、特典中は操作順演出設定を行うようにし、押し順ベル入賞操作を容易とするようにしたが、これに限るものではなく、特典中は操作順演出設定を行うようにし、遊技者に有利なＲＴ遷移となる操作を容易とするようにしてもよく、特典中は複数種類の役が内部当選する場合にメダル払出しの多い内部当選役に係わる図柄組み合わせを示唆する演出設定を行うようにしてもよい。
【０１６３】
＜特典遊技強制終了設定＞
次に、図１８（ｂ）を用いて、上述の差枚数更新設定Ｂにおける特典遊技強制終了設定（ステップＳ１１０６）について詳細に説明する。なお、同図は特典遊技強制終了設定の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
ステップＳ１３０１では、上述の特典遊技差枚数が予め定めた閾値（本実施形態では、２０００枚）を超えたか否かを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ１３０２に進んで強制的な特典終了設定を行う。本実施形態では、この強制的な特典終了設定において、上述の特定条件Ｂを満たしたかどうかに関わらず、モードＢ（ＡＴモード）からモードＡ（通常モード）に移行するための各種設定を行う。
【０１６５】
＜抑制設定＞
次に、図１９を用いて、上述の特典処理における抑制設定（ステップＳ１２０６）について詳細に説明する。なお、同図は抑制設定の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
ステップＳ１４０１では、上述の抑制フラグを参照し、抑制フラグに記憶されている状態が抑制中を示しているか否かを判定し、抑制中を示している場合にはステップ１４０４に進み、抑制中を示していない場合にはステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では、上述の非遊技タイマが、予め定めた閾値（本実施形態では、２時間）を超えているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１４０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０３では、上述の過去最小差枚数、過去最大差枚数、および現差枚数に０を設定する。
【０１６７】
ステップＳ１４０４では、過去最大差枚数から過去最小差枚数を減算し、次のステップＳ１４０５では、ステップＳ１４０４の減算結果が予め定めた閾値（本実施形態では、２０００枚）を超えたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１４０６に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１４０６では、強制的な特典終了設定を行い、ステップＳ１４０７では、過去最小差枚数、過去最大差枚数、および現差枚数に０を設定する。また、ステップＳ１４０８では、抑制フラグに抑制中を示す情報を設定した後に、処理を終了する。
【０１６９】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１７０】
スロットマシン１００に電源が投入され、第２副制御部５００に電源が供給されると、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。
【０１７１】
ステップＳ１８０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１８０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１８０３の処理に移行する。
【０１７２】
ステップＳ１８０３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ１８０４では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７３】
ステップＳ１８０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１８０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１７４】
ステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１８０２に戻る。
【０１７５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７７】
ステップＳ２００１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１８０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１８０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２００２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１８０７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１７９】
ステップＳ２１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８０】
ステップＳ２１０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２１０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２１０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８１】
ステップＳ２１０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８２】
ステップＳ２１０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２１０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２１０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８３】
＜本実施形態に係る抑制設定の具体例＞
次に、本実施形態に係る抑制設定の具体例について説明する。図２１（ａ）は、本実施形態に係る抑制設定の一例として、ケース１とケース２の２つの例を示したものであり、同図（ｂ）は、ケース１とケース２における遊技媒体の獲得枚数のイメージを示した図である。いずれのケースにおいても、過去最小差枚数から過去最大差枚数の間の枚数が閾値（２０００枚）に達したことにより抑制開始となっている。
【０１８４】
上記図１９を用いて説明した抑制設定では、ステップＳ１４０１において抑制中であると判定した場合には、ステップＳ１４０４において過去最大差枚数から過去最小差枚数を減算し、次のステップＳ１４０５において、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が予め定めた閾値（本実施形態では、２０００枚）を超えたか否かを判定し、該当する場合には遊技媒体の払出の抑制を行うように構成している。
【０１８５】
例えば、ケース１は、遊技開始後の過去最小差枚数が０枚、過去最大差枚数が２０００枚であり、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚（＝２０００枚―０枚）のケースを示している。このケース１では、過去最小差枚数は、遊技開始時点の０枚を一度も下回ることなく０枚のまま遊技が進行する一方で、過去最大差枚数は、遊技の進行とともに増加して最終的に２０００枚に達しており、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚を超えて払出の抑制が開始された時点で、遊技者は２０００枚の遊技媒体を獲得することになる。
【０１８６】
一方、ケース２は、遊技開始後の過去最小差枚数が−１０００枚、過去最大差枚数が１０００枚であり、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚（＝１０００枚―（−１０００枚））のケースを示している。このケース２では、過去最小差枚数は、遊技開始時点の０枚から遊技の進行とともに減少して−１０００枚に達する一方で、その後に遊技媒体の払出枚数が増加に転じ、過去最大差枚数は、遊技の進行とともに増加して最終的に１０００枚に達しており、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚を超えて払出の抑制が開始された時点で、遊技者は２０００枚の遊技媒体を獲得することになる。ただし、このケース２では、遊技開始後の過去最小差枚数が−１０００枚に達しているため（１０００枚の遊技媒体を先行投資しているため）、遊技者が獲得した２０００枚の遊技媒体のうち、１０００枚の遊技媒体は遊技者が投入（先行投資）したものである。
【０１８７】
このケース２の場合、遊技者は１０００枚の遊技媒体を投入（先行投資）しているものの、最終的に２０００枚の遊技媒体を獲得しているため、遊技媒体の払出の抑制を行ったとしても遊技者を納得させやすく、遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させることがない。
【０１８８】
本実施形態に係る抑制設定によれば、過去最大差枚数と過去最小差枚数が異なる場合（例えば、ケース１とケース２）でも、払出の抑制が開始された時点において、遊技者の遊技媒体の最大獲得枚数を同一枚数（この例では、２０００枚）にすることができ、全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０１８９】
また、払出の抑制を開始する条件（この例では、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が予め定めた閾値を超えたこと）を統一することができるため、遊技者に違和感を与えることなく払出の抑制を行うことができる。
【０１９０】
また、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が閾値を超えた場合に遊技媒体の払出の抑制を行うように構成しているため、過去最小差枚数から遊技媒体の払出数が増加している期間中は、遊技者は遊技を途中でやめることなく継続するケースが多いため、遊技媒体の払出の抑制を的確なタイミングで行うことができる。
【０１９１】
＜本実施形態に係る差枚数更新設定の具体例＞
次に、本実施形態に係る差枚数更新設定の具体例について説明する。図２２（ａ）は、差枚数更新設定によって更新される現差枚数の変化の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、差枚数更新設定によって使用される記憶領域を模式的に示した図である。また、図２３は、投入枚数、払出枚数、現差枚数、過去最小差枚数、過去最大差枚数、特典遊技差枚数の変化の一例を示した図である。
【０１９２】
上記図１７（ａ）を用いて説明した差枚数更新設定Ａでは、ステップＳ１００１において、ＲＡＭ４０８に設けた現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶している現差枚数から、ＲＡＭ４０８に設けた投入枚数記憶領域４０８ａに記憶している投入枚数を減算し、この減算結果を現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶する。また、ステップＳ１００２において、ＲＡＭ４０８に設けた過去最小差枚数記憶領域４０８ｄに記憶している過去最小差枚数と、ステップＳ１００１で現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶した現差枚数とを比較し、現差枚数が過去最小差枚数以下の場合には、ステップＳ１００１で現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶した現差枚数を過去最小差枚数記憶領域４０８ｄに記憶することで過去最小差枚数を更新する。
【０１９３】
一方、上記図１７（ｂ）を用いて説明した差枚数更新設定Ｂでは、ステップＳ１１０１において、現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶している現差枚数に、ＲＡＭ４０８に設けた払出枚数憶領域４０８ｂに記憶している払出枚数を加算し、この加算結果を、現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶する。また、ステップＳ１１０２において、ＲＡＭ４０８に設けた過去最大差枚数記憶領域４０８ｅに記憶している過去最大差枚数と、ステップＳ１１０１で現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶した現差枚数とを比較し、現差枚数が過去最大差枚数以上の場合には、ステップＳ１１０１で現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶した現差枚数を過去最大差枚数記憶領域４０８ｅに記憶することで過去最大差枚数を更新する。
【０１９４】
例えば、図２２（ａ）に示す例では、５回目の遊技において過去最大差枚数を６枚に更新し、９回目の遊技において過去最小差枚数を６枚に更新しており、現差枚数は３枚である。また、この例では、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差は１２枚（＝６枚−（６枚））である。
【０１９５】
また、図２３に示す例では、１回目の遊技において現差枚数＝０枚（初期値）から投入枚数＝３枚を減算して現差枚数を−３枚に更新した後に、当該遊技において現差枚数＝−３枚に払出枚数５枚を加算して現差枚数を２枚に更新している。また、過去最小差枚数＝０枚（初期値）を−３枚に更新するとともに、過去最大差枚数＝０枚（初期値）を２枚に更新している。続いて、２回目の遊技において現差枚数＝２から投入枚数＝３枚を減算して現差枚数を−１枚に更新した後に、当該遊技において現差枚数＝−１枚に払出枚数０枚を加算して現差枚数を−１枚に更新している。なお、過去最小差枚数と過去最大差枚数は更新していない。
【０１９６】
続いて、３回目の遊技において現差枚数＝−１枚から投入枚数＝３枚を減算して現差枚数を−４枚に更新した後に、当該遊技において現差枚数＝−４枚に払出枚数０枚を加算して現差枚数を−４枚に更新している。また、過去最小差枚数＝−３枚を−４枚に更新し、過去最大差枚数は更新していない。続いて、４回目の遊技において現差枚数＝−４枚から投入枚数＝３枚を減算して現差枚数を−７枚に更新した後に、当該遊技において現差枚数＝−７枚に払出枚数０枚を加算して現差枚数を−７枚に更新している。また、過去最小差枚数＝−４枚を−７枚に更新し、過去最大差枚数は更新していない。
【０１９７】
続いて、５回目の遊技において現差枚数＝−７枚から投入枚数＝３枚を減算して現差枚数を−１０枚に更新した後に、当該遊技において現差枚数＝−１０枚に払出枚数５枚を加算して現差枚数を−５枚に更新している。また、過去最小差枚数＝−７枚を−１０枚に更新し、過去最大差枚数は更新していない。続いて、６回目の遊技において現差枚数＝−５枚から投入枚数＝３枚を減算して現差枚数を−８枚に更新した後に、当該遊技において現差枚数＝−８枚に払出枚数２枚を加算して現差枚数を−６枚に更新している。なお、過去最小差枚数と過去最大差枚数は更新していない。
【０１９８】
続いて、７回目の遊技において現差枚数＝−６枚から投入枚数＝３枚を減算して現差枚数を−９枚に更新した後に、当該遊技において現差枚数＝−９枚に払出枚数０枚を加算して現差枚数を−９枚に更新している。なお、過去最小差枚数と過去最大差枚数は更新していない。
【０１９９】
また、差枚数更新設定Ａ、Ｂでは、特典中（本実施形態では、ＡＴモード中）であるか否かを判定し、該当する場合には、ＲＡＭ４０８に設けた特典遊技差枚数記憶領域４０８ｆに現差枚数記憶領域４０８ｃに記憶した現差枚数を記憶することで特典遊技差枚数を更新するように構成している。
【０２００】
例えば、図２３に示す例では、８回目の遊技から特典遊技（ＡＴモード）に移行している。そして、８回目の遊技において現差枚数＝−９枚から投入枚数＝３枚を減算して現差枚数を−１２枚に更新した後に、当該遊技において現差枚数＝−１２枚に払出枚数５枚を加算して現差枚数を−７枚に更新している。また、過去最小差枚数＝−１０枚を−１２枚に更新し、過去最大差枚数は更新していない。また、特典遊技中であるため、特典遊技中における差枚数（特典遊技差枚数）を２枚に更新し、以降、特典遊技中は当該特典遊技差枚数を一遊技毎に更新するように構成している。なお、差枚数の最大となる値が閾値（２０００枚）に達したことにより抑制開始する主旨から、本実施形態では、過去最小差枚数から過去最大差枚数の間の枚数（過去最小差枚数と過去最大差枚数の差の絶対値）が閾値（２０００枚）に達したことにより抑制開始するようにしており、例えば、８回目の遊技において、過去最小差枚数（−１２）と過去最大差枚数（２）の間の枚数は１４枚であるので、閾値（２０００枚）に達しておらず抑制は行われない。
【０２０１】
＜本実施形態に係る抑制中投入演出設定の具体例１＞
次に、本実施形態に係る抑制中投入演出設定の具体例１について説明する。図２４（ａ）は、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が閾値を超えたことを契機として抑制中投入演出設定が開始されるまでの払出枚数の変化の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、同図（ａ）の各タイミングにおける演出の一例を示した図である。
【０２０２】
図２４（ａ）の（ｉ）で示す期間中はＡＴモード中（特典遊技中）である。このＡＴモード中は、上記図１８（ａ）を用いて説明した特典処理のステップＳ１２０１において、例えば、図２４（ｂ）の（ｉ）−１に示すように、演出画像表示装置１５７に、ＡＴモード中であることを示す表示を行う。また、特典処理のステップＳ１２０４
において、小役５〜１１に内部当選していると判定した場合には、図２４（ｂ）の（ｉ）−２に示すように、演出画像表示装置１５７に、ＡＴモード中であることを示す表示に加えて、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順を示唆する表示（押し順ナビ）を行う。
【０２０３】
また、図２４（ａ）の（ｉｉ）−１で示すタイミングは、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が閾値である２０００枚を超えたと判定されたタイミングであり、遊技媒体の払出の抑制を開始している。具体的には、第１副制御部４００は、上述の抑制設定のステップＳ１４０６において強制的な特典終了設定を行う。この強制的な特典終了設定では、第１副制御部４００をモードＢ（ＡＴモード）からモードＡ（通常モード）に移行するための各種設定を行うともに、例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−１に示すように、演出画像表示装置１５７に、ＡＴモードが終了したことを示す表示（この例では、「ＡＴモード終了」といった文字表示）や、遊技媒体の獲得枚数を示す表示（この例では、「２０００枚到達しました」といった文字表示）や、遊技媒体の払出しを行って遊技の終了を促す表示（この例では、「精算ボタンを操作してください」といった文字表示）を行う。続いて、上述の抑制設定のステップＳ１４０７において過去最小差枚数、過去最大差枚数、および現差枚数に０を設定した後に、ステップＳ１４０８において抑制フラグに抑制中を示す情報を設定する。
【０２０４】
続いて、第１副制御部４００は、上述の投入コマンド処理のステップＳ７０６において抑制中であると判定し、ステップＳ７０８において抑制中投入演出のための各種設定を行う。この抑制中投入演出では、例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−２に示すように、演出画像表示装置１５７に、抑制中であることを示す表示（この例では、「遊技を行わないでください」といった文字表示）を行う。なお、この例では、抑制中にメダル投入を検出した場合に抑制中投入演出を行う例を示したが、例えば、抑制中にスタートレバー１３５の受付を検出した場合に抑制中投入演出を行ってもよい。すなわち、遊技開始に係わる操作受付があった場合に、抑制中投入演出を行えばよい。
【０２０５】
＜本実施形態に係る抑制中投入演出設定の具体例２＞
次に、本実施形態に係る抑制中投入演出設定の具体例２について説明する。図２５（ａ）は、非遊技タイマが閾値を超えたことを契機として抑制中投入演出設定が開始されるまでの払出枚数の変化の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、同図（ａ）の各タイミングにおける演出の一例を示した図である。
【０２０６】
図２５（ａ）の（ｉ）で示す期間中はＡＴモード中（特典遊技中）である。このＡＴモード中は、上記図２４（ｂ）の（ｉ）−１に示すように、演出画像表示装置１５７に、ＡＴモード中であることを示す表示を行ったり、図２４（ｂ）の（ｉ）−２に示すように、演出画像表示装置１５７に、ＡＴモード中であることを示す表示に加えて、ストップボタン１３７乃至１３９の押し順を示唆する表示（押し順ナビ）を行う。
【０２０７】
また、当該ＡＴモード中に、第１副制御部４００が、主制御部３００から遊技終了コマンドを受信すると、第１副制御部４００は、上述の演出制御処理のステップＳ６０２においてデモ開始タイマのカウントを開始した後、上述のデモ演出処理のステップＳ９０４において、デモ開始タイマが閾値（本実施形態では、３分）を越えたかどうかを判定し、閾値を超えた場合に、ステップＳ９０５においてデモ演出を開始する。
【０２０８】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００から遊技終了コマンドを受信した場合に、上述の演出制御処理のステップＳ６０３において非遊技タイマのカウントを開始した後、上述の抑制設定のステップＳ１４０２において、非遊技タイマが閾値（本実施形態では、２時間）を越えたかどうかを判定し（図２５（ａ）の（ｉｖ）で示す期間中）、閾値を超えた場合（図２５（ａ）の（ｉｖ）で示す期間の終了時）に、ステップＳ１４０３において過去最小差枚数、過去最大差枚数、および現差枚数に０を設定する。
【０２０９】
続いて、第１副制御部４００は、上述の特典遊技強制終了設定のステップＳ１３０１において、特典遊技差枚数が閾値（本実施形態では、２０００枚）を超えたか否かを判定し（図２５（ａ）の（ｉ）で示す期間中）、閾値を超えた場合（図２５（ａ）の（ｉ）で示す期間の終了時）に、ステップＳ１３０２において、強制的な特典終了設定を行う。この強制的な特典終了設定では、第１副制御部４００をモードＢ（ＡＴモード）からモードＡ（通常モード）に移行するための各種設定を行うともに、例えば、図２５（ｂ）の（ｉｉｉ）−１に示すように、演出画像表示装置１５７に、ＡＴモードが終了したことを示す表示（この例では、「ＡＴモード終了」といった文字表示）や、遊技の終了を促す表示（この例では、「精算ボタンを操作してください」といった文字表示）を行う。
【０２１０】
続いて、上述の抑制設定のステップＳ１４０７において過去最小差枚数、過去最大差枚数、および現差枚数に０を設定した後に、ステップＳ１４０８において抑制フラグに抑制中を示す情報を設定する、なお、この例では、上記図２４（ｂ）の（ｉｉ）−１で例示した、遊技媒体の獲得枚数を示す表示（「２０００枚到達しました」といった文字表示）を行わないように構成したが、同じ表示を行ってもよい。
【０２１１】
続いて、第１副制御部４００は、主制御部３００から投入コマンドを受信した場合に、上述の投入コマンド処理のステップＳ７０６において抑制中であると判定し、ステップＳ７０８において抑制中投入演出のための各種設定を行う。この抑制中投入演出では、例えば、図２５（ｂ）の（ｉｉｉ）−２に示すように、演出画像表示装置１５７に、抑制中であることを示す表示（この例では、「遊技を行わないでください」といった文字表示）や、遊技進行で得られる利益に関する表示（この例では、「メダルが減る可能性が高いです。」といった文字表示）を行う。なお、この例では、上記図２４（ｂ）の（ｉｉ）−２で例示した表示に加え、遊技進行で得られる利益に関する表示（「メダルが減る可能性が高いです。」といった文字表示）を行う例を示したが、当該表示を行わなくてもよい。
【０２１２】
＜本実施形態に係る抑制中投入演出設定の具体例３＞
次に、本実施形態に係る抑制中投入演出設定の具体例３について説明する。図２６（ａ）は、非遊技タイマが閾値を超えたことを契機として抑制中投入演出設定が開始された後に、メダル投入が行われた例を示した図であり、同図（ｂ）は、メダル投入による演出の一例を示した図である。
【０２１３】
図２６（ａ）の（ｉｖ）で示す期間は、抑制中にデモ演出を行っている期間である。当該期間中に、第１副制御部４００が、主制御部３００から投入コマンドを受信すると、第１副制御部４００は、上述の投入コマンドのステップＳ７０６において抑制中であるかどうかを判定し、抑制中である場合に、ステップＳ７０７において抑制中投入演出設定を行う。
【０２１４】
この抑制中投入演出設定では、例えば、図２６（ｂ）の（ｖ）に示すように、演出画像表示装置１５７に、デモ演出中であることを示唆する表示（この例では、「ｄｅｍｏ」といった文字表示）や、抑制中であることを示唆する表示（この例では、「遊技をしないようにお願いします。」といった文字表示）を行う。このような抑制中投入演出を行うように構成すれば、遊技者が規制中であることを知らずにメダル投入してしまうような事態を未然に防止できる場合がある。なお、この例では、デモ演出中であることを示唆する表示（「ｄｅｍｏ」といった文字表示）を行ったが、当該表示を行わずに、抑制中であることを示唆する表示のみを行ってもよい。
【０２１５】
続いて、第１副制御部４００は、抑制中投入演出の開始後、所定時間（例えば、１０秒）が経過した後（図２６の（ｖ）に示す期間の終了時）に、当該抑制中投入演出を終了し、デモ演出中であることを示唆する表示（例えば、「ｄｅｍｏ」といった文字表示）に切り替えるように構成している。
【０２１６】
＜従来の抑制設定の具体例１＞
次に、従来の抑制設定の具体例１について説明する。図２７（ａ）は、従来の抑制設定の一例として、払出枚数＝０枚を基準とする例を示したものであり、同図（ｂ）は、同図（ａ）におけるケース１とケース２における遊技媒体の獲得枚数のイメージを示した図である。
【０２１７】
この従来の抑制設定では、払出枚数＝０枚（固定値）を基準として、当該基準からの払出枚数が予め定めた閾値（この例では、２０００枚）を超えたか否かを判定し、該当する場合には遊技媒体の払出の抑制を行うように構成している。
【０２１８】
例えば、ケース１は、払出枚数が遊技開始時点の０枚を一度も下回ることなく遊技の進行とともに増加し、最終的に閾値の２０００枚に達して抑制が開始された例を示しており、この例では、遊技者は２０００枚の遊技媒体を獲得することになる。
【０２１９】
一方、ケース２は、払出枚数が遊技開始時点の０枚から遊技の進行とともに減少して−１０００枚に達した後に、遊技媒体の払出枚数が増加に転じて遊技の進行とともに増加し、最終的に閾値の２０００枚に達して抑制が開始された例を示しており、この例では、遊技者は３０００枚の遊技媒体を獲得することになる。ただし、このケース２では、遊技開始後の過去最小差枚数が−１０００枚に達しているため、遊技者が獲得した３０００枚の遊技媒体のうち、１０００枚の遊技媒体は遊技者が投入（先行投資）したものである。
【０２２０】
このような従来の抑制設定では、図２７（ｂ）に示すように、払出の抑制が開始された時点における遊技者の遊技媒体の最大獲得枚数が異なるため（ケース１では２０００枚、ケース３では３０００枚）、遊技の公平性を担保することができず、遊技者間に不公平感が生じてしまうというデメリットがある。特に、遊技者毎に払出枚数を管理するというよりも、遊技台毎に払出枚数を管理することになるため、遊技者に、より不公平感を与えてしまうおそれがある。
【０２２１】
また、払出の抑制を開始する条件が異なるため（ケース１では払出が増加に転じてから２０００枚の払い出しがあった場合、ケース３では払出が増加に転じてから３０００枚の払い出しがあった場合）、遊技者に違和感を与えてしまい、遊技意欲を減退させてしまうといったデメリットがある。
【０２２２】
＜従来の抑制設定の具体例２＞
次に、従来の抑制設定の具体例２について説明する。図２８（ａ）は、従来の抑制設定の一例として、遊技者にとって有利な遊技状態が開始されたことを基準とする例を示したものである。
【０２２３】
この従来の抑制設定では、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ボーナス遊技）が開始されたことを基準として、当該基準からの払出枚数が予め定めた閾値（この例では、２０００枚）を超えたか否かを判定し、該当する場合には遊技媒体の払出の抑制を行うように構成している。この例では、払出枚数が遊技開始時点の０枚から遊技の進行とともに減少したが、ボーナス遊技が開始されたことで遊技媒体の払出枚数が増加に転じ、最終的に閾値の２０００枚に達して抑制が開始されている。
【０２２４】
このような従来の抑制設定では、基準となる遊技状態中に予め定めた閾値を超えなかった場合にどのような扱いをするか（例えば、２０００枚に達することなくボーナス遊技が終了し、その後、間もなくボーナス遊技を開始した場合、新たに２０００枚のカウントを開始してしまうと４０００枚に近い枚数の払出し行われてしまう）など、諸条件を設定しなければならないため、払出の抑制をうまくかけることができなかったり、制御負担が大きくなったりするといったデメリットがある。
【０２２５】
＜従来の抑制設定の具体例３＞
次に、従来の抑制設定の具体例３について説明する。図２８（ｂ）は、従来の抑制設定の一例として、遊技回数を基準とする例を示したものである。
【０２２６】
この従来の抑制設定では、遊技開始後の遊技回数が予め定めた閾値（この例では、８０００遊技）を超えたか否かを判定し、該当する場合に遊技媒体の払出の抑制を行うように構成している。
【０２２７】
このような従来の抑制設定では、払出枚数の管理を行うことなく払出枚数を抑止できるというメリットはあるものの、抑止の開始タイミングが遊技台の稼働率に左右されるため、稼働率が良い遊技台では、他の遊技台よりも早いタイミングで払出枚数の抑止が開始されてしまい、遊技者間の不公平感を生じてしまうといったデメリットがある。
【０２２８】
以上説明したように、上記実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、遊技特典を付与（例えば、遊技媒体（例えば、遊技メダルや遊技球）の払い出し（例えば、メダル払出口１５５からの払い出しや、電子的なクレジットによる払い出し）する特典付与手段（例えば、ステップＳ１１３のメダル払出しの処理）と、前記特典付与手段による前記遊技特典の付与抑制を行う（例えば、遊技媒体の払い出しを停止する、遊技媒体の払い出しを通常よりも少なくする）特典付与抑制手段（例えば、ステップＳ１２０６の抑制設定）と、前記特典付与抑制手段による前記遊技特典の付与抑制中に、前記遊技特典の付与抑制中であることを示唆する抑制示唆報知を行う抑制示唆報知手段（例えば、ステップＳ７０８の抑制中投入演出設定の処理）と、デモ報知を行うデモ報知手段（例えば、ステップＳ６０８のデモ演出処理）と、を備え、前記抑制示唆報知手段は、前記特典付与抑制手段による前記遊技特典の付与抑制開始があった場合に、前記抑制示唆報知（例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−１に示す報知）を行い、前記特典付与抑制手段による前記遊技特典の付与抑制中の前記デモ報知手段による前記デモ報知中に遊技開始に係わる操作受付があった場合に、前記デモ報知とともに前記抑制示唆報知を行う、または前記デモ報知に替えて前記抑制示唆報知（例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−２に示す、「遊技を行わないでください」といった文字表示や、図２６（ｂ）の（ｖ）に示す、「遊技をしないようにお願いします」といった文字表示）を行う、ことを特徴とする遊技台である。
【０２２９】
上記実施形態に係る遊技台によれば、遊技者による遊技開始に係わる操作受付があった場合に抑制示唆報知を行うため、抑制中であることを全ての遊技者に対して確実に伝えることができる。しかも、デモ報知中に当該抑制示唆報知を行うため、デモ報知中においても抑制中であることを全ての遊技者に対して確実に伝えることができるとともに、デモ報知中に新たな遊技者が遊技を開始しようとした場合でも、当該遊技者に対しても抑制中であることを確実に知らせることができる。このため、図２７や図２８を用いて説明した従来の遊技台のように、抑制中かどうかを把握できる遊技者と把握できない遊技者との間で、得ることができる利益に差が生じてしまうことがなく、全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことができ、遊技者間の不公平感を解消しながらも射幸性を適正に保つことができる場合がある。
【０２３０】
また、前記抑制示唆報知には、第一の抑制示唆報知（例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−１に示す報知）と、第二の抑制示唆報知（例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−２に示す、「遊技を行わないでください」といった文字表示や、図２６（ｂ）の（ｖ）に示す、「遊技をしないようにお願いします」といった文字表示）と、が少なくとも含まれ、前記抑制示唆報知手段は、前記特典付与抑制手段による前記遊技特典の付与抑制開始があった場合に、前記第一の抑制示唆報知を行い、前記特典付与抑制手段による前記遊技特典の付与抑制中の、前記デモ報知手段による前記デモ報知中に、遊技開始に係わる操作受付があった場合に、前記デモ報知とともに前記第二の抑制示唆報知を行う、または前記デモ報知に替えて前記第二の抑制示唆報知を行ってもよい。
【０２３１】
このような構成とすれば、報知態様が異なる第一、第二の抑制示唆報知によって抑制示唆報知を行うことが可能なため、抑制中であることを全ての遊技者に対して、より確実に伝えることができる場合がる。
【０２３２】
また、前記遊技特典には、計数可能な遊技特典数（例えば、現差枚数、抑制用差枚数）があり、前記特典付与抑制手段は、所定期間内（例えば、遊技中、特典遊技中）に付与した前記遊技特典数の累積数の最大値（例えば、過去最大差枚数）と最小値（過去最小差枚数）との差が所定数（例えば、２０００枚）を超えた場合に、前記遊技特典の付与を抑制し、前記第一の抑制示唆報知は、前記所定数を示唆する所定数示唆報知（例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−１に示す、「２０００枚到達しました」といった文字表示）を少なくとも含み、前記抑制示唆報知手段は、前記特典付与抑制手段による前記遊技特典の付与抑制開始があった場合に、前記所定数示唆報知を含む第一の抑制示唆報知を行ってもよい。
【０２３３】
このような構成とすれば、遊技者に対して抑制を開始する理由を報知することができるため、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうような事態を未然に防止できる場合がある。
【０２３４】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではなく、例えば、以降に説明する構成を採用することもできる。
【０２３５】
＜変形例１＞
図２９（ａ）は、変形例１に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。この変形例１に係るスロットマシンでは、払出を抑制する条件を満たした場合に、特典遊技中（ＡＴモード中）であることを示唆する表示（この例では、「ＡＴモード」といった文字表示と、ＡＴモード専用の背景画像の表示）と、抑制中であることを示唆する表示（この例では、「２０００枚到達しました  遊技を終了してください」といった文字表示）を同時に行うように構成している。
【０２３６】
特典遊技では遊技者が待ち望んでいる特別な演出を行う場合があるが、このような構成とすれば、払出の抑制が開始されたことを遊技者に確実に伝えることができる上に、特典遊技における遊技者の期待感や遊技意欲を減退させてしまうような事態を回避することができる。
【０２３７】
＜変形例２＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例２について説明する。図２９（ｂ）は、変形例２に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【０２３８】
この変形例２に係るスロットマシンでは、払出を抑制する開始条件を満たした場合に、特典遊技の終了を示唆する表示（この例では、エンディング背景画像の表示）と、抑制中であることを示唆する表示（この例では、「２０００枚到達しました  遊技を終了してください」といった文字表示）を同時に行うように構成している。
【０２３９】
このような構成とすれば、特典遊技の終了時に特典（この例では、エンディング背景画像の表示）を付与することで遊技者にお得感を与え、特典遊技における遊技者の期待感や遊技意欲の減退を緩和することができる上に、払出の抑制が開始されたことを遊技者に確実に伝えることができる。
【０２４０】
なお、上記実施形態では、精算ボタンの操作を受付けた場合にデモ演出を開始する例を示したが、この例に限っては、遊技者に特典を付与した後に（例えば、エンディング背景画像の表示を終了した後に）、デモ演出を開始するように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者は特典遊技の終了時に付与された特典を確実に楽しむことができるため、遊技者の満足度を高めることができる。
【０２４１】
＜変形例３＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例３について説明する。図３０（ａ）は、変形例３に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【０２４２】
この変形例３に係るスロットマシンでは、特典遊技（この例では、ＡＴモード中）において、特定演出（この例では、押し順ナビ（操作順報知）や、所定の役に入賞したことを報知するための獲得報知）を実行している期間中に、払出を抑制する条件を満たした場合に、払出の抑制が開始されたことを示唆する抑制中報知を開始するとともに、実行中の特定演出を中断することなく継続して実行するように構成している。所定枚数（例えば：投入枚数である３枚を上回る枚数の払い出し枚数である５枚）の払出が行われる前に押し順を示唆する画像表示（押し順ナビ）が実行され、この押し順を示唆する画像表示（押し順ナビ）に連続して表示される所定枚数の払出があったことを示唆する画像表示がある場合には、ＡＴモード中の画像表示を抑制中の画像表示に替える画像表示の切り替えがあっても、その画像表示が中断されることがないように、ＡＴモード中の画像および抑制中の画像の手前側）で、押し順を示唆する画像（押し順ナビ）および所定枚数の払出があったことを示唆する画像を表示する（画像描画時の画像の重なり条件を、最も手前側にする）。
【０２４３】
このような構成とすれば、遊技者が楽しんでいる演出が突然、中断されるようなことがないため、遊技者に違和感を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうような事態を回避することができる。なお、特定演出は、操作順報知や獲得報知に限定されず、例えば、複数回の遊技に亘って実行される連続演出や、特典遊技においてのみ実行される特別演出なども含まれる。
【０２４４】
＜変形例４＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例４について説明する。図３０（ｂ）は、変形例４に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【０２４５】
この変形例４に係るスロットマシンでは、特典遊技（この例では、ＡＴモード中）において、特定演出（この例では、押し順ナビ（操作順報知）や、所定の役に入賞したことを報知するための獲得報知）を実行している期間中に、払出を抑制する条件を満たした場合に、実行中の特定演出を中断することなく継続して実行した後、当該特定演出の終了後に、払出の抑制が開始されたことを示唆する抑制中報知を開始するように構成している。所定枚数（例えば：投入枚数である３枚を上回る枚数の払い出し枚数である５枚）の払出が行われる前に押し順を示唆する画像表示（押し順ナビ）が実行され、この押し順を示唆する画像表示（押し順ナビ）に連続して表示される所定枚数の払出があったことを示唆する画像表示がある場合には、ＡＴモード中の画像表示を抑制中の画像表示に替える画像表示の切り替えがあっても、その画像表示が中断されることがないように、ＡＴモード中の画像および抑制中の画像の手前側）で、押し順を示唆する画像（押し順ナビ）および所定枚数の払出があったことを示唆する画像を表示する（画像描画時の画像の重なり条件を、最も手前側にする）。ＡＴモード中の画像表示を抑制中の画像表示に替える画像表示の切り替えタイミングを、所定枚数の払出があったことを示唆する画像表示が終了したあとにする。
【０２４６】
このような構成とすれば、遊技者が楽しんでいる演出が突然、中断されるようなことがないため、遊技者に違和感を与えることがなく、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうような事態を回避することができる上に、抑制中報知によって特定演出が邪魔されることがないため、違和感をより一層軽減することができる。
【０２４７】
＜変形例５＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例５について説明する。図３１（ａ）は、変形例５に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【０２４８】
この変形例５に係るスロットマシンでは、払出の抑制中に、スタートレバー１３５の操作を受付けた場合に、遊技の終了を促すための終了促進報知（この例では、抑制中のため、押し順ナビ（操作順報知）を行わないことを示唆する表示）を実行するように構成している。スタートレバー１３５の操作を受付けた場合に限るものではなく、例えば、メダル投入を受け付けた場合でもよい。
【０２４９】
このような構成とすれば、終了促進報知によって（遊技者にとって有利な情報が得られないことを報知することによって）遊技者の遊技の進行に対する意欲を減退させることができ、遊技を円滑に終了させ、払出の抑制という本来の目的を達することができる。
【０２５０】
＜変形例６＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例６について説明する。図３１（ｂ）は、変形例６に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【０２５１】
この変形例６に係るスロットマシンでは、払出の抑制中に、所定の役（この例では、押し順小役である、上述の小役５〜１１）に内部当選した場合に、遊技の終了を促すための終了促進報知（この例では、抑制中のため、押し順ナビ（操作順報知）を行わないことを示唆する表示）を実行するように構成している。なお、終了促進報知は、例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−２に示す、「遊技を行わないでください」といった文字表示や、図２６（ｂ）の（ｖ）に示す、「遊技をしないようにお願いします」といった文字表示）を行うようにしてもよい。
【０２５２】
このような構成とすれば、終了促進報知によって（遊技者にとって有利な情報が得られないことを報知することによって）遊技者の遊技の進行に対する意欲を減退させることができ、遊技を円滑に終了させ、払出の抑制という本来の目的を達することができる。
【０２５３】
＜変形例７＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例７について説明する。図３２（ａ）は、変形例７に係るスロットマシンが抑制中に行う表示の一例を示した図である。
【０２５４】
上述の例では、払出を抑制する開始条件を満たした場合には、特典遊技を終了し、過去最小差枚数、過去最大差枚数、および現差枚数を０に初期化し、演出を特典中報知から抑制中報知に切り替えたが、この変形例７に係るスロットマシンでは、払出を抑制する開始条件を満たした場合でも、特典中報知を継続し、所定の条件を満たした場合（この例では、押し順小役である、上述の小役５〜１１の入賞を逃した場合）に、演出を特典中報知から抑制中報知に切り替える（例えば、特典中報知ではＡＴ中ランプを点灯させ、抑制中報知ではＡＴ中ランプを消灯させる）ように構成している。
【０２５５】
このような構成とすれば、抑制を開始するタイミングと、特典中報知から抑制中報知に切り替えるタイミングとをずらすことができ、遊技者は、抑制が開始されたことと、特典遊技が終了したことの各々を確実に把握することができる。また、閾値である２０００枚を超えた遊技では、その遊技で実行を予定して演出（例えば、次の遊技でも引き続き実行される連続演出）を、中断することなく継続して実行可能となり、遊技者が楽しんでいる演出が突然、中断されるようなことがないため、遊技者に違和感を与えることがなくなる。
【０２５６】
図３２（ｂ）は、抑制を開始するタイミングを遅らせた例を示した図である。この例に係るスロットマシンでは、払出を抑制する開始条件を満たした場合でも、特典中報知を継続し、所定の条件を満たした場合（この例では、押し順小役である、上述の小役５〜１１の入賞があった場合）に、演出を特典中報知から抑制中報知に切り替える（例えば、特典中報知ではＡＴ中ランプを点灯させ、抑制中報知ではＡＴ中ランプを消灯させる）ように構成している。この例によれば、小役の入賞により抑制が開始されたことを把握することができる。
【０２５７】
なお、払出を抑制する開始条件を満たした場合でも、特典中報知を継続し、小役５〜１１の何れかの役が内部当選した場合に、押し順ナビ（操作順報知）の画像表示を行うが、この押し順ナビ画像と、小役５〜１１の何れかの役が入賞した場合に表示する画像と、抑制中報知画像と、が、連続的に表示されても違和感のない画像となるように予め用意しておくことができ（小役５〜１１の何れかの役が内部当選した場合に実行予定としておくことができる）、遊技者に違和感を与えることがない画像表示が可能となる。
【０２５８】
例えば、押し順ナビ画像の表示の際に、今回の遊技での小役入賞を以って特典中報知が終了することを示唆する特典中報知終了示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示してもよく、小役５〜１１の何れかの役が入賞した場合に表示する画像の表示の際に、今回の遊技での小役入賞を以って特典中報知が終了することを示唆する特典中報知終了示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示してもよく、押し順ナビ画像の表示の際に、メダルの払出枚数を示唆する画像と、閾値（２０００枚）を超えたことを示唆する画像とを（両者画像が遊技者に視認可能に）表示してもよく、小役５〜１１の何れかの役が入賞した場合に表示する画像の表示の際に、メダルの払出枚数を示唆する画像と、閾値（２０００枚）を超えたことを示唆する画像とを（両者画像が遊技者に視認可能に）表示してもよく、押し順ナビ画像の表示の際に、抑制を開始することを示唆する抑止開始示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示し、小役５〜１１の何れかの役が入賞した場合に表示する画像の表示の際にも、引き続き抑止開始示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示し、小役５〜１１の何れかの役が入賞した場合に表示する画像の表示を終了させた後に抑制中の画像の表示の際にも、引き続き抑止開始示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示させてもよく、小役５〜１１の何れかの役が入賞した場合に表示する画像の表示の際に、抑制を開始することを示唆する抑止開始示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示し、小役５〜１１の何れかの役が入賞した場合に表示する画像の表示を終了させた後に抑制中の画像の表示の際に、引き続き抑止開始示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示させてもよく、押し順ナビ画像の表示の際に、今回の遊技での小役入賞を以って特典中報知が終了することを示唆する特典中報知終了示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示し、小役５〜１１の何れかの役が入賞した場合には、抑制を開始することを示唆する抑止開始示唆画像を表示し、抑制中の画像の表示の際に、引き続き抑止開始示唆画像を（両者画像が遊技者に視認可能に）表示させてもよい。これら画像の表示を組み合わせて表示してもよい。
【０２５９】
＜変形例８＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例８について説明する。図３３（ａ）は、変形例８に係るスロットマシンが抑制中に行う終了促進報知の一例を示した図である。
【０２６０】
この変形例８に係るスロットマシンでは、この変形例８に係るスロットマシンでは、払出を抑制する開始条件を満たした場合、抑制中報知を開始し、払出の抑制中（抑制中報知中）に、遊技状態が、第一の遊技状態（この例では、再遊技役に高い確率で内部当選する再遊技高確率状態）から該第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態（この例では、再遊技役に低い確率で内部当選する再遊技低確率状態）に変化した場合に、遊技の終了を促すための終了促進報知を実行するように構成している。なお、終了促進報知は、例えば、図２４（ｂ）の（ｉｉ）−２に示す、「遊技を行わないでください」といった文字表示や、図２６（ｂ）の（ｖ）に示す、「遊技をしないようにお願いします」といった文字表示）を行うようにしてもよい。また、反対に、払出の抑制中に、遊技状態が第二の遊技状態（再遊技低確率状態）から第一の遊技状態（再遊技高確率状態）に変化した場合に、遊技の終了を促すための終了促進報知を実行しないように構成している。
【０２６１】
このような構成とすれば、終了促進報知によって遊技者の遊技の進行に対する意欲を減退させることができ、遊技を円滑に終了させ、払出の抑制という本来の目的を達することができる上に、遊技者に有利な状況においては遊技を継続させることができる。さらに、再遊技に入賞すると次遊技の投入が自動で行われてしまい、この投入枚数を含む電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を払い出させることができなくなるので、再遊技の入賞が高確率で発生する高確率再遊技状態では、遊技者は遊技を終了させることが困難になる。そこで、高確率再遊技状態で終了促進報知が行われてしまうと、遊技者にはこの報知が迷惑な報知と感じることがあったが、この変形例８の報知態様とすれば、終了促進報知を迷惑な報知と感じることがないようにできる。
【０２６２】
また、図３３（ｂ）はボーナス遊技の終了を契機に終了促進報知を行う例を示した図である。具体的には、払出の抑制中に、遊技状態が、第一の遊技状態（この例では、ボーナス遊技状態）から該第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態（この例では、通常遊技状態）に変化した場合に、遊技の終了を促すための終了促進報知を実行するように構成している。また、反対に、払出の抑制中に、遊技状態が第二の遊技状態（通常遊技状態）から第一の遊技状態（ボーナス遊技状態）に変化した場合に、遊技の終了を促すための終了促進報知を実行しないように構成している。
【０２６３】
このような構成とすれば、終了促進報知によって遊技者の遊技の進行に対する意欲を減退させることができ、遊技を円滑に終了させ、払出の抑制という本来の目的を達することができる上に、遊技者に有利な状況においては遊技を継続させることができる。特に、ボーナス遊技は、ボーナス中報知として遊技者待望の演出が実行されることがあり、この演出の実行を中断させた場合、遊技者が失望する可能性が高く、この例の報知態様とすれば、遊技者を失望させないようにできる。
【０２６４】
＜変形例９＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例９について説明する。図３４（ａ）は、変形例９に係るスロットマシンが、特典遊技中に枚数表示を表示から非表示に切り換える例を示した図である。
【０２６５】
この変形例９に係るスロットマシンでは、特典遊技中に、特典遊技であることを示唆する特典中報知と、遊技媒体の払出数を表示する枚数表示を行うが、所定の条件が成立した場合（この例では、特典遊技において連続演出や特別演出が開始される場合）に、表示中の枚数表示を非表示に切り替えるように構成している。また、この例では、枚数表示を非表示に変更しているが、払出の抑制を開始する条件が成立した場合（この例では、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が閾値である２０００枚を超えた場合）に、払出の抑制を開始し、枚数表示を非表示から表示に切り替えるように構成している。
【０２６６】
このような構成とすれば、枚数表示を非表示に切り替えることで、枚数表示が連続演出や特別演出などの妨げとなることを回避することができ、特典遊技中の遊技者の遊技意欲を高く維持することができる上に、払出の抑制が開始された時点で枚数表示を再び表示に切り替えるため、抑制中であることを遊技者に確実に伝えることができる。なお、枚数表示の画像は、払出の抑制を開始する条件が成立する前に表示する画像（抑制前画像）と、払出の抑制を開始する条件が成立した後で表示する画像（抑制後画像）とを異なる画像としてもよい。抑制中であることを遊技者に確実に伝えることができる。例えば、抑制前画像より抑制後画像のほうが表示時の大きさを大きくしてもよいし、例えば、抑制前画像の色と抑制後画像の色とを異ならせてもよいし、例えば、抑制前画像の変動態様（所定の移動表示態様）と抑制後画像の変動態様（所定の移動表示態様）とを異ならせてもよい。
【０２６７】
また、図３４（ｂ）は、特典遊技の終了後に枚数表示を表示から非表示に切り替える例を示した図である。この例では、特典遊技中に、特典遊技であることを示唆する特典中報知と、遊技媒体の払出数を表示する枚数表示を行うが、所定の条件が成立した場合（この例では、遊技状態が特典遊技状態から通常遊技に移行した場合）に、表示中の枚数表示を非表示に切り替えるように構成している。また、この例では、枚数表示を非表示に変更しているが、払出の抑制を開始する条件が成立した場合（この例では、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が閾値である２０００枚を超えた場合）に、払出の抑制を開始し、枚数表示を非表示から表示に切り替えるように構成している。
【０２６８】
このような構成とすれば、枚数表示を非表示に切り替えることで遊技状態が変化したことを示唆することができる上に、払出の抑制が開始された時点で枚数表示を再び表示に切り替えるため、抑制中であることを遊技者に確実に伝えることができる。なお、抑制前画像に表示されている枚数表示は、現遊技者の枚数表示になるので、抑制開始直前に表示されていた枚数表示が、閾値（２０００枚）を下回っている場合がある。
【０２６９】
例えば、抑制前画像に「５００枚」と表示されていて、枚数表示を非表示とした期間を経て、抑制後画像に「２０００枚達成」と表示される場合が想定される。このような表示態様とすると遊技者は違和感を抱く可能性が高いので、例えば、抑制前画像に「５００枚」と表示されていて、枚数表示を非表示とした期間に、閾値（２０００枚）を超えた遊技での枚数（例えば、５１２枚）を抑制後画像として表示「５１２枚達成」してもよい。よって、抑制を開始した場合、抑制を開始する直前の払出数の表示と、図２５（ｂ）の（ｉｉｉ）−１に示すようなＡＴモードが終了したことを示す表示（この例では、「ＡＴモード終了」といった文字表示）や、遊技の終了を促す表示（この例では、「精算ボタンを操作してください」といった文字表示）を行ってもよい。
【０２７０】
＜変形例１０＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例１０について説明する。図３５（ａ）は、変形例１０に係るスロットマシンが、払出の抑制を開始する条件が成立した場合に枚数表示を表示から非表示に切り換える例を示した図である。
【０２７１】
この変形例１０に係るスロットマシンでは、特典遊技中に、演出画像表示装置１５７を用いて、現在の遊技状態が特典遊技（例えば、ＡＴモード）であることを示唆する特典中報知と、特典遊技中の遊技媒体（例えば、メダル）の払出数を表示する枚数表示を行う。また、当該特典遊技中に払出の抑制を開始する条件が成立した場合（この例では、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が閾値である２０００枚を超えた場合）に、遊技媒体の払出の抑制を開始し、表示中の枚数表示を非表示に切り替えるように構成している。
【０２７２】
例えば、図３６（ｂ）（ｉ）に示す例では、特典中報知の一例として、演出画像表示装置１５７の上方で「ＡＴモード」の文字表示を行い、枚数表示の一例として、演出画像表示装置１５７の下方で「ＡＴモード中の獲得枚数」の文字表示と、特典遊技中のメダルの払出数（獲得枚数）を示す数値（この例では、払出数が７００枚であることを示す７００）の表示を行っているが、当該表示後に遊技媒体の払出の抑制を開始する条件が成立した場合には、表示中の払出枚数を消去するように構成する。
【０２７３】
このような構成とすれば、払出枚数の報知を行わないことで、払出の抑制中であることを遊技者に確実に伝えることができ、遊技を中止させて遊技媒体の払い出しを抑止することができる。このため、図２７や図２８を用いて説明した従来の遊技台のように、抑制中かどうかを把握できる遊技者と把握できない遊技者との間で、得ることができる利益に差が生じてしまうことがなく、全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことができ、遊技者間の不公平感を解消しながらも射幸性を適正に保つことができる場合がある。
【０２７４】
なお、遊技媒体の払出の抑制を開始するとともに抑制中報知を行うようにしたが、この報知は、遊技媒体の払出の抑制を開始してから終了するまでの全ての期間に行うものでもよいし、遊技媒体の払出の抑制を行っている一部の期間に行うものでもよい。例えば、遊技媒体の払出の抑制を開始したあと所定時間（例えば１０分間）行うようにし、この所定期間が終了した後の期間では報知を一切行わないようにするものでもよい。抑制中報知を行ったあとに報知を一切行わない仕様であれば、遊技者は報知が一切行われない期間も引き続き抑制期間であることを認識可能な場合がある。
【０２７５】
なお、表示中の枚数表示を非表示に切り替える方法は、当該枚数表示を消去する例に限定されず、例えば、当該枚数表示を、他の文字や画像で覆ったり、演出画像表示装置１５７の手前に設けた可動体で覆ったりすることで、正面（遊技者）から当該枚数表示を視認不能（または視認困難）にしてもよい。また、当該枚数表示を、遊技媒体の枚数を把握することができない他の表示（枚数表示する各桁に数字以外の同じ文字や装飾表示を行う。例えば、「７００」→「＊＊＊」）に切り替えてもよい。また、先の例では、「ＡＴモード中の獲得枚数」の文字表示を残したまま、特典遊技中のメダルの払出数（獲得枚数）を示す数値だけを消去してもよい。
【０２７６】
なお、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が閾値である２０００枚を超えた場合に、遊技媒体の払出の抑制を開始し、表示中の枚数表示を非表示に切り替えるように構成したが、実際のメダル払出し（電子的なクレジットによる払い出しを含む）が２０００枚を超えた場合に、遊技媒体の払出の抑制を開始し、表示中の枚数表示を非表示に切り替えるように構成してもよく、この場合、実際に遊技者が手にしたメダル数を判断しているので、数値が確実となった時期に抑制開始の表示を行うことができる場合がある。また、いずれの押し順でも対応する図柄組合せが有効ラインＬ２上に停止する役であって、有効ラインＬ２上に対応する図柄組合せが揃った場合には所定数（例えば８枚）の払出しのある役に内部当選した場合に、この８枚の払出しがあれば閾値である２０００枚を超えるか判断し、閾値である２０００枚を超えると判断した場合に、遊技媒体の払出の抑制を開始し、表示中の枚数表示を非表示に切り替えるように構成してもよく、この場合、この８枚の払出数を追加表示することなく表示中の枚数表示を非表示に切り替えるので、ＡＴモード中の獲得枚数がある値となったことで抑制開始されたと遊技者に勘違いさせないことができる場合や、この役に内部当選してからこの役に対応する図柄組合せが揃うまでの間に、段階的に表示中の枚数表示を非表示に切り替えるこができる場合がある。また、有効ラインＬ２上に対応する図柄組合せが揃った場合には所定数（例えば８枚）の払出しのある役に内部当選した場合であって、この役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＬ２上に揃った場合（実際のメダルの払出しは未だ行われていない時期に）に、遊技媒体の払出の抑制を開始し、表示中の枚数表示を非表示に切り替えるように構成してもよく、この場合、メダルの払出しが終了するまで段階的に表示中の枚数表示を非表示に切り替えるこができる場合や、入賞結果を把握でき、数値が確実となった時期に抑制開始の表示を行うことができる場合がある。
【０２７７】
＜変形例１１＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの変形例１１について説明する。図３５（ｂ）は、変形例１１に係るスロットマシンが、特典遊技中に枚数表示を第一の枚数表示から第二の枚数表示に切り替えるとともに、払出の抑制を開始する条件が成立した場合に枚数表示を第二の枚数表示から非表示に切り換える例を示した図である。
【０２７８】
この変形例１１に係るスロットマシンでは、特典遊技中に、演出画像表示装置１５７を用いて、現在の遊技状態が特典遊技であることを示唆する特典中報知と、特典遊技中の遊技媒体の払出数を表示する第一の枚数表示（この例では、特典遊技中の遊技媒体の払出数を表示する枚数表示）を行う。例えば、図３６（ａ）の（ｉ）で示すタイミングで行う第一の枚数表示では、同図（ｂ）（ｉ）に示すように、特典中報知の一例として、演出画像表示装置１５７の上方で「ＡＴモード」の文字表示を行い、枚数表示の一例として、演出画像表示装置１５７の下方で「ＡＴモード中の獲得枚数」の文字表示と、払出数を示す数値（この例では、払出数が７００枚であることを示す７００）の表示を行っている。
【０２７９】
また、当該第一の枚数表示中に所定の条件が成立した場合（この例では、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が第二の閾値である１７００枚を超えた場合）に、枚数表示を第一の枚数表示から第二の枚数表示（この例では、特典遊技中の遊技媒体の払出数を表示する枚数表示と、払出の抑制に係わる枚数表示）に切り替える。
【０２８０】
例えば、図３６（ａ）に示す例では、Ｔ１で示すタイミングにおいて、所定の条件が成立した（この例では、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が第二の閾値である１７００枚を超えた）と判定し、枚数表示を、同図（ｂ）（ｉ）に示すような第一の枚数表示から、当該第一の枚数表示とは異なる第二の枚数表示に切り替える。例えば、図３６（ａ）の（ｉｉ）で示すタイミングで行う第二の枚数表示では、同図（ｂ）（ｉｉ）に示すように、枚数表示の一例として、演出画像表示装置１５７の下方で「ＡＴモード中の獲得枚数」の文字表示と、遊技媒体の払出数を示す数値（この例では、払出数が８２４枚であることを示す８２４）の表示を行うとともに、遊技媒体の払出の抑制に関わる枚数表示の一例として、演出画像表示装置１５７の中央近傍で「規制用カウント」の文字表示と、特典遊技差枚数を示す数値（この例では、特典遊技差枚数が１７２２枚であることを示す１７２２）の表示を行っている。
【０２８１】
このように、枚数表示を、抑制に係わる枚数表示を含まない第一の枚数表示から、抑制に係わる枚数表示を含む第二の枚数表示に変更すれば、払出の抑制の開始が近づいていることを遊技者に事前に伝えることができるため、抑制を開始するタイミングに合わせて遊技を中止させることができ、遊技媒体の払い出しを効果的に抑止することができる場合がある。
【０２８２】
また、この例では、当該特典遊技中に遊技媒体の払出の抑制を開始する条件が成立した場合（この例では、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が第一の閾値である２０００枚を超えた場合）に、遊技媒体の払出の抑制を開始し、表示中の枚数表示を非表示に切り替えるように構成している。例えば、同図（ｂ）（ｉｉ）に示す第二の枚数表示中に、抑制を開始する条件が成立した場合には、表示中の特典遊技差枚数および払出数を示す数値の表示、または、特典遊技差枚数を示す数値の表示のみを消去するように構成する。
【０２８３】
このような構成とすれば、特典遊技差枚数または払出数の報知を行わないことで、払出の抑制中であることを遊技者に確実に伝えることができ、遊技を中止させて遊技媒体の払い出しを抑止することができる。このため、図２７や図２８を用いて説明した従来の遊技台のように、抑制中かどうかを把握できる遊技者と把握できない遊技者との間で、得ることができる利益に差が生じてしまうことがなく、全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことができ、遊技者間の不公平感を解消しながらも射幸性を適正に保つことができる場合がある。
【０２８４】
なお、同図（ｂ）（ｉｉ）に示す第二の枚数表示中に、抑制を開始する条件が成立した場合には、特典遊技差枚数を示す数値の表示のみを消去し、抑制に係わる枚数表示（抑制用差枚数表示）を引き続き行うようにしてもよい。抑制に係わる枚数表示（抑制用差枚数表示）が行われている遊技台を発見した遊技店の係員等は、この枚数表示から即座に遊技者に遊技を中止させる対応が可能となる場合がある。さらに、引き続き抑制に係わる枚数表示（抑制用差枚数表示）を行った場合は、所定の終了条件（例えば、表示を引き続き行ってから３０遊技が経過した場合、枚数表示の表示情報が２０５０枚を超えた場合など）の成立に基づいてこの表示を終了させてもよい。抑制に係わる枚数表示が長い期間行われてしまうと、遊技を継続させてより多くの枚数表示をさせようとする遊技者の新たな楽しみとなってしまうおそれがあるからである。
【０２８５】
＜変形例１１／枚数表示＞
図３７は、特典遊技中に行う遊技媒体の枚数表示の一例を時系列で示した図である。この例では、演出画像表示装置１５７の下方で「ＡＴモード中の獲得枚数」の文字表示と、特典遊技中の払出数（この例では、ＡＴモード中の獲得枚数）を示す数値の表示を行う。ＡＴモード中の獲得枚数は、同図（ａ）に示す状態では、数値の５（５枚）を示しているが、獲得枚数の桁数表示（例えば、表示可能な桁数が３桁の場合、予め３つの領域表示がなされ各領域内にのみ数値を表示する場合、３つの領域表示が桁数表示となる）は行っていない。
【０２８６】
より具体的には、１桁目の数値を表示する領域には、数値を表示する領域を視認可能とする表示を行わず、１桁目の数値のみを表示し、１桁目の数値を表示する領域の左側に位置する２桁目の数値を表示する領域には、数値を表示する領域を視認可能とする表示を行わず、２桁目の数値のみを表示し、２桁目の数値を表示する領域の左側に位置する３桁目の数値を表示する領域には、数値を表示する領域を視認可能とする表示を行わず、３桁目の数値のみを表示し、３桁目の数値を表示する領域の左側に位置する４桁目の数値を表示する領域には、数値を表示する領域を視認可能とする表示を行わず、４桁目の数値のみを表示している。したがって、ＡＴモード中の獲得枚数の数字は何桁まで表示することが可能であるのか（ＡＴモード中の最大獲得枚数は何枚なのか）は遊技者は把握することができない。さらに、例えば、予め４桁の桁数表示を行った場合、ＡＴモード中の最大獲得枚数は９９９９枚かのような印象を与えてしまい、射幸心を煽ることとなる場合があるが、桁数表示を行わないことによりこのような射幸心を抑えることが期待できる。
【０２８７】
以降、同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、獲得枚数の増加に伴って、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値を０→…→５→…→８５→…→３２５→…と更新するが、同図（ｂ）に示す状態では、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の桁数が２桁（十の桁の８、一の桁の５）に増加しているものの、獲得枚数の桁数表示は行っていないため、依然として、ＡＴモード中の獲得枚数の数字は何桁まで表示することが可能であるのか（ＡＴモード中の最大獲得枚数は何枚なのか）は遊技者は把握することができない。
【０２８８】
また、同図（ｃ）に示す状態では、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の桁数が３桁（百の桁の３、十の桁の２、一の桁の５）に増加しているものの、獲得枚数の桁数表示は行っていないため、依然として、ＡＴモード中の獲得枚数の数字は何桁まで表示することが可能であるのか（ＡＴモード中の最大獲得枚数は何枚なのか）は遊技者は把握することができない。
【０２８９】
また、この例では、ＡＴモード中の獲得枚数として、所定の桁数（この例では、３桁）で表示可能な数値（９９９）を超える数値（１０００以上の数値）を表示する場合に、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の各桁（この例では、百の桁、十の桁、一の桁）に数字の「９」を表示するようにしている。同図（ｄ）に示す状態は、ＡＴモード中の獲得枚数が９９９枚を超えたと判定し、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の各桁に数字の「９」を表示している例を示している。この状態では、遊技者はＡＴモード中の獲得枚数が９９９枚を超えたことは把握することができるが、実際の獲得枚数を把握することはできない。この例では、獲得枚数を非表示とする場合に比べ、遊技台内で枚数を計数している印象を遊技者に与えることができ、遊技媒体の払出抑制を開始した場合に、正確な数値に基づいて抑制開始を行ったことを印象付けることができる場合がある。なお、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚を超えた場合に遊技特典の付与抑制を開始する仕様としたので、「２０００」が４桁であることからＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の桁数を３桁（百の桁、十の桁、一の桁）とすることにより、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚を超えた場合に遊技特典の付与抑制を開始する仕様としつつも、その枚数に達する以前に射幸心を抑えるようにしている。
【０２９０】
このような構成とすれば、同図（ｄ）のように獲得枚数の表示態様を変化させることで、遊技媒体の払出の抑制の開始を示唆することが可能となるため、抑制を開始するタイミングに合わせて遊技を中止させることができ、遊技媒体の払い出しを効果的に抑止することができる場合がある。
【０２９１】
＜変形例１１／枚数表示の表示制御＞
図３８は、変形例１１における枚数表示の表示制御を説明するための図であり、同図（ａ）は、上記図３６（ａ）の（ｉ）で示すタイミング、すなわち、現差枚数が閾値（例えば１７００枚）を超える前に、第１副制御部４００、第２副制御部５００、および演出画像表示装置１５７によって行う表示制御を説明するための図である。
【０２９２】
上記図２２を用いて説明したように、第１副制御部４００は、ＲＡＭ４０８の現差枚数記憶領域４０８ｃに現差枚数を記憶するとともに、ＲＡＭ４０８の特典遊技差枚数記憶領域４０８ｆに特典遊技差枚数を記憶し、演出制御処理において、これらの現差枚数と特典遊技差枚数の更新を行っている。
【０２９３】
第１副制御部４００は、現差枚数が閾値（例えば１７００枚）を超える前には、情報出力処理において、特典遊技差枚数の情報を含む制御コマンドを第２副制御部５００に対して送信する。また、この制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、画像制御処理において、制御コマンドに含まれる特典遊技差枚数が所定の桁数（例えば３桁）で表示可能な数値（９９９）を超える数値（１０００以上の数値）であるか否かを判定し、該当する場合には、ＶＤＰ５３４に対して「９９９」を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行い、該当しない場合には、特典遊技差枚数を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行う。また、当該指示を受けたＶＤＰ５１６は、ＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に表示情報を出力することで、特典遊技差枚数に対応する表示画像を表示させる。
【０２９４】
例えば、図３８（ａ）に示す、現差枚数が閾値（例えば１７００枚）を超える前のタイミングでは、第１副制御部４００は、特典遊技差枚数（この例では７００枚）の情報を含む制御コマンドを第２副制御部５００に対して送信し、当該制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、制御コマンドに含まれる特典遊技差枚数が所定の桁数（例えば３桁）で表示可能な数値（９９９）を超える数値（１０００以上の数値）ではないと判定し、ＶＤＰ５３４に対して、特典遊技差枚数を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行う。また、当該指示を受けたＶＤＰ５１６は、演出画像表示装置１５７に表示情報を出力することで、特典遊技差枚数に対応する画像（この例では７００という文字）を表示させている。
【０２９５】
図３８（ｂ）は、上記図３６（ａ）の（ｉｉ）で示すタイミング、すなわち、現差枚数が閾値（例えば１７００枚）を超えた後に、第１副制御部４００、第２副制御部５００、および演出画像表示装置１５７によって行う表示制御を説明するための図である。
【０２９６】
第１副制御部４００は、現差枚数が閾値（例えば１７００枚）を超えた後には、情報出力処理において、現差枚数および特典遊技差枚数の情報を含む制御コマンドを第２副制御部５００に対して送信する。また、この制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、画像制御処理において、制御コマンドに含まれる特典遊技差枚数が所定の桁数（例えば３桁）で表示可能な数値（９９９）を超える数値（１０００以上の数値）であるか否かを判定し、該当する場合には、ＶＤＰ５３４に対して「９９９」を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行い、該当しない場合には、特典遊技差枚数を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行う。また、当該指示を受けたＶＤＰ５１６は、ＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に表示情報を出力することで、現差枚数および特典遊技差枚数に対応する表示画像を表示させる。
【０２９７】
例えば、図３８（ｂ）に示す、現差枚数が閾値（例えば１７００枚）を超えた後のタイミングでは、第１副制御部４００は、特典遊技差枚数（この例では８２４枚）および現差枚数（この例では１７２２枚）の情報を含む制御コマンドを第２副制御部５００に対して送信し、当該制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、制御コマンドに含まれる特典遊技差枚数が所定の桁数（例えば３桁）で表示可能な数値（９９９）を超える数値（１０００以上の数値）ではないと判定し、ＶＤＰ５３４に対して、現差枚数および特典遊技差枚数を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行う。また、当該指示を受けたＶＤＰ５１６は、演出画像表示装置１５７に表示情報を出力することで、現差枚数および特典遊技差枚数に対応する画像（この例では、現差枚数に対応する１７２４という文字と、特典遊技差枚数に対応する８２４という文字）を表示させている。
【０２９８】
図３８（ｃ）は、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が予め定めた閾値（例えば２０００枚）を超えた後に、第１副制御部４００、第２副制御部５００、および演出画像表示装置１５７によって行う表示制御を説明するための図である。
【０２９９】
第１副制御部４００は、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が予め定めた閾値（例えば２０００枚）を超えた後には、情報出力処理において、現差枚数および特典遊技差枚数の情報を含む制御コマンドを第２副制御部５００に対して送信する。また、この制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、画像制御処理において、制御コマンドに含まれる特典遊技差枚数が所定の桁数（例えば３桁）で表示可能な数値（９９９）を超える数値（１０００以上の数値）であるか否かを判定し、該当する場合には、ＶＤＰ５３４に対して「９９９」を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行い、該当しない場合には、特典遊技差枚数を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行う。また、画像データ当該指示を受けたＶＤＰ５１６は、ＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に表示情報を出力することで、現差枚数および特典遊技差枚数に対応する表示画像を表示させる。
【０３００】
例えば、図３８（ｃ）に示す、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が予め定めた閾値（例えば２０００枚）を超えた後のタイミングでは、第１副制御部４００は、特典遊技差枚数（この例では１２１２枚）および現差枚数（この例では２１０８枚）の情報を含む制御コマンドを第２副制御部５００に対して送信し、当該制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、制御コマンドに含まれる特典遊技差枚数が所定の桁数（例えば３桁）で表示可能な数値（９９９）を超える数値（１０００以上の数値）であると判定し、ＶＤＰ５３４に対して、特典遊技差枚数として「９９９」を表示するための画像データの転送指示や描画指示を行う。また、当該指示を受けたＶＤＰ５１６は、演出画像表示装置１５７に表示情報を出力することで、特典遊技差枚数に対応する画像（この例では、９９９という文字）を表示させている。
【０３０１】
＜枚数表示の変形例１＞
図３９は、特典遊技中に行う遊技媒体の枚数表示の変形例１を時系列で示した図である。この例では、演出画像表示装置１５７の下方で「ＡＴモード中の獲得枚数」の文字表示と、遊技媒体の払出数（ＡＴモード中の獲得枚数）を示す数値の表示を行う。同図（ａ）に示す状態では、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値として「００５」の表示を行うことによって、現在の獲得枚数が５枚であることに加えて、獲得枚数の数字は３桁まで表示可能であること（ＡＴモード中の最大獲得枚数は９９９枚）であることを示唆している。
【０３０２】
以降、同図（ａ）〜（ｃ）に示すように、獲得枚数の増加に伴って、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値を０００→…→００５→…→０８５→…→３２５→…と更新するが、同図（ｂ）に示す状態では、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値として「０８５」の表示を行うことによって、現在の獲得枚数が８５枚であることに加えて、獲得枚数の数字は３桁まで表示可能であること（ＡＴモード中の最大獲得枚数は９９９枚）であることを示唆している。
【０３０３】
また、同図（ｃ）に示す状態では、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値として「３２５」の表示を行うことによって、現在の獲得枚数が３２５枚であることに加えて、獲得枚数の数字は３桁まで表示可能であること（ＡＴモード中の最大獲得枚数は９９９枚）であることを示唆している。
【０３０４】
また、この例では、ＡＴモード中の獲得枚数として、所定の桁数（この例では、３桁）で表示可能な数値（９９９）を超える数値（１０００以上の数値）を表示する場合に、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の各桁に、数字に替えて画像を表示するようにしている。同図（ｄ）に示す状態は、ＡＴモード中の獲得枚数が９９９枚を超えたと判定し、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の各桁に、数字に替えて星型の画像を表示するとともに、当該星型の画像を上下方向にわずかに揺れ動かす変動表示を行う例を示している。この状態では、遊技者はＡＴモード中の獲得枚数が９９９枚を超えたことは把握することができるが、実際の獲得枚数を把握することはできない。しかし、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚を超えた場合に遊技特典の付与抑制を開始する仕様としたので、「２０００」が４桁であることからＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の桁数を３桁（百の桁、十の桁、一の桁）とすることにより、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚を超えた場合に遊技特典の付与抑制を開始する仕様としつつも、その枚数に達する以前に射幸心を抑えるようにしている。
【０３０５】
このような構成とすれば、同図（ｄ）のように獲得枚数の表示態様を変化させることで、遊技媒体の払出の抑制の開始を示唆することが可能となるため、抑制を開始するタイミングに合わせて遊技を中止させることができ、遊技媒体の払い出しを効果的に抑止することができる場合がある。
＜枚数表示の変形例２＞
図４０（ａ）は、特典遊技中に行う遊技媒体の枚数表示の変形例２を示した図である。この例では、演出画像表示装置１５７の中央近傍で「規制用カウント」の文字表示と、遊技媒体の払出の規制を開始するまでの残りの獲得枚数を示す数値の表示を行う。同図（ａ）に示す状態では、規制用カウントの文字表示の横で「残２７８」の表示を行うことによって、あと２７８枚の遊技媒体を獲得すると払出の規制が開始されることを示唆している。
【０３０６】
このような構成とすれば、遊技媒体の払出の抑制が開始されることを事前に予告することができるため、抑制を開始するタイミングに合わせて遊技を中止させることができ、遊技媒体の払い出しを効果的に抑止することができる場合がある。
【０３０７】
＜枚数表示の変形例３＞
図４０（ｂ）は、特典遊技中に行う遊技媒体の枚数表示の変形例３を示した図である。この例では、演出画像表示装置１５７の中央近傍で「規制用カウント」の文字表示と、払出の規制の閾値となる過去最大差枚数と過去最小差枚数との差を示す数値の表示を行う。同図（ｂ）（ｉ）に示す状態では、規制用カウントの文字表示の横で「１９９９」の表示を行うことによって、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が１９９９枚であり、あと１枚の遊技媒体を獲得すると払出の規制が開始されることを示唆している。
【０３０８】
また、同図（ｂ）（ｉｉ）に示す状態では、規制用カウントの文字表示の横で「２０００」の表示を行うことによって、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚であり、払出の規制が開始されたことを示唆している。
【０３０９】
また、以降の同図（ｂ）（ｉｉｉ）、（ｉｖ）に示す状態では、規制用カウントの文字表示の横で「２０００」の固定表示を行い、実際の規制用カウントの数字を更新しない（報知しない）ことによって、過去最大差枚数と過去最小差枚数との差が２０００枚を超えたこと（払出の規制が行われていること）を示唆する一方で、ＡＴモード中の獲得枚数を示す数値の更新は継続している。
【０３１０】
以上説明したように、変形例１１、変形例１２に係るスロットマシンは、特典遊技（例えば、ＡＴモード・ＢＢ遊技・ＲＢ遊技・ＳＢ遊技などの特別遊技によるメダルの払出し）を設定する特典遊技設定手段（例えば、ステップＳ１１３のメダル払出しの処理、ステップＳ６０６の特典処理）と、前記特典遊技設定手段による前記特典遊技の設定がある一部または全部の期間を少なくとも含む期間において、遊技媒体の獲得数に係わる計数（例えば、特典遊技差枚数の計数）を行う第一の計数手段（例えば、差枚数更新設定ＡのステップＳ１００５の処理や、差枚数更新設定ＢのステップＳ１１０５の処理）と、前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知（例えば、特典遊技差枚数の枚数表示）を行う計数結果報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部）と、を備えた遊技台において、遊技媒体の獲得数に係わる計数（例えば、投入枚数、払出枚数、過去最小差枚数、または過去最大差枚数の計数）を行う第二の計数手段（例えば、差枚数更新設定ＡのステップＳ１００２〜Ｓ１００３の処理や、差枚数更新設定ＢのステップＳ１１０２〜Ｓ１１０３の処理）を備え、前記第二の計数手段による計数結果に基づいて前記特典遊技の設定抑制を行う（例えば、遊技媒体の払い出しを停止する、遊技媒体の払い出しを通常よりも少なくする）特典遊技設定抑制手段と、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている少なくとも一部期間において、前記特典遊技の設定抑制中であることを報知する（例えば、図３５（ａ）、（ｂ）に示す抑制中報知を行う）抑制報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部）を備え、前記計数結果報知手段は、前記特典遊技設定手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている少なくとも一部期間において、前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行い、前記計数結果報知手段は、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が行われている期間であって前記抑制報知手段による前記特典遊技の設定抑制中であることの報知が行われている期間において前記第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行わない（例えば、表示中の枚数表示を消去する、表示中の枚数表示を他の画像や文字などで覆って視認不能にする）、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１１】
このような遊技台によれば、第一の計数手段による計数結果に係わる報知を行わないことで、払出の抑制中であることを遊技者に確実に伝えることができ、遊技を中止させて遊技媒体の払い出しを抑止することができる。このため、図２７や図２８を用いて説明した従来の遊技台のように、抑制中かどうかを把握できる遊技者と把握できない遊技者との間で、得ることができる利益に差が生じてしまうことがなく、全ての遊技者に対して遊技媒体の払い出しの抑止を公平に行うことができ、遊技者間の不公平感を解消しながらも射幸性を適正に保つことができる場合がある。
【０３１２】
また、前記第二の計数手段は、遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数の差枚数の最小値（例えば、過去最小差枚数）と、遊技媒体の投入数と遊技媒体の払出数の差枚数の最大値（例えば、過去最大差枚数）と、の間の遊技媒体数（例えば、現差枚数）を計数し、前記特典遊技設定抑制手段は、前記第二の計数手段による計数値が所定値（例えば、１７００枚）を超えた場合に前記特典遊技の設定抑制を行ってもよい。
【０３１３】
このような構成とすれば、抑制を開始するタイミングに合わせて遊技を中止させることができ、遊技媒体の払い出しを効果的に抑止することができる。
【０３１４】
また、前記第二の計数手段による計数結果に係わる報知（例えば、現差枚数の枚数表示）を行う第二の計数結果報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部）を備え、前記第二の計数結果報知手段は、前記特典遊技設定抑制手段による前記特典遊技の設定抑制が開始される前の所定時期に（例えば、図３６（ｉｉ）に示す、過去最大差枚数と過去最小差枚数の差が１７００枚を超えたタイミングで）前記第二の計数手段による計数結果に係わる報知を開始してもよい。
【０３１５】
このような構成とすれば、抑制を開始するタイミングを事前に示唆することができるため、抑制を開始するタイミングに合わせて遊技を中止させることができ、遊技媒体の払い出しを効果的に抑止することができる。
【０３１６】
また、前記計数結果報知手段は、前記第一の計数手段により計数された値を所定の桁数（例えば、３桁）まで表示可能な数値表示装置（例えば、演出画像表示装置１５７）により報知し、前記所定の桁数は、前記所定値の桁数（例えば、１７００であれば４桁）より少ない桁数（例えば、３桁）とし、前記計数結果報知手段は、前記第一の計数手段により計数された値が前記所定の桁数を超える桁数の値である場合、前記数値表示装置の全ての桁数に９を表示してもよい。なお、所定値（例えば、１７００枚）の桁数より一桁少ない表示としてもよいし、二桁少ない桁数（２桁）の表示としてもよいし、例えば、所定値が大きな値（例えば、１０００００枚）の場合には三桁少ない桁数（３桁）の表示としてもよい。
【０３１７】
このような構成とすれば、計数値の表示態様を変化させることで、払出の抑制の開始を示唆することができるため、抑制を開始するタイミングに合わせて遊技を中止させることができ、遊技媒体の払い出しを効果的に抑止することができる。
【０３１８】
＜主制御部メイン処理の変形例＞
次に、主制御部メイン処理の変形例について説明する。図４１は、変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。なお、上記図１１を用いて説明した主制御部メイン処理と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０３１９】
変形例に係る主制御部メイン処理は、上記図１１を用いて説明した主制御部メイン処理に対して、遊技媒体の差枚数を管理する処理を追加したものであり、具体的には、ステップＳ１５１の抑制用差枚数初期化、ステップＳ１５２の抑制用差枚数更新（ｉｎ）、ステップＳ１５３の抑制用差枚数更新（ｏｕｔ）、および、ステップＳ１５４の抑制判定の各処理を追加している。
【０３２０】
＜抑制判定＞
図４２（ａ）は、主制御部メイン処理における抑制設定（ステップＳ１５４）の流れを示すフローチャートである。
【０３２１】
ステップＳ２５０１では、ＲＡＭ３０８に記憶している抑制フラグを参照し、抑制フラグに記憶されている状態が抑制中を示しているか否かを判定し、抑制中を示している場合（抑制中フラグがＯＮの場合）には処理を終了し、抑制中を示していない場合（抑制中フラグがＯＦＦの場合）にはステップＳ２５０２に進む。ステップＳ２５０２では、ＲＡＭ３０８に記憶している抑制用差枚数が予め定めた閾値（本実施形態では、２０００枚）を超えたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２５０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ２５０３では、抑制中フラグをＯＮ（抑制中であることを示す情報）に設定し、ステップＳ２５０４では、第１副制御部４００に対して、抑制中であることを報知するための抑制情報を送信する。
【０３２３】
＜抑制用差枚数初期化＞
図４２（ｂ）は、主制御部メイン処理における抑制用差枚数初期化（ステップＳ１５１）の流れを示すフローチャートである。
【０３２４】
ステップＳ２６０１では、上述の抑制フラグを参照し、抑制中フラグがＯＮの場合には処理を終了し、抑制中フラグがＯＦＦの場合にはステップＳ２６０２に進む。ステップＳ２６０２では、２時間を超えてメダル投入がなされていないかどうかを判定し、該当しない場合には処理を終了し、該当する場合にはステップＳ２６０３に進む。ステップＳ２６０３では、上述の抑制用差枚数を初期値である０枚に設定した後に処理を終了する。
【０３２５】
＜抑制用差枚数更新（ｉｎ）＞
図４３（ａ）は、主制御部メイン処理における抑制用差枚数更新（ｉｎ）（ステップＳ１５２）の流れを示すフローチャートである。
【０３２６】
ステップＳ２７０１では、上述の抑制用差枚数が投入数未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２７０２に進み、該当しない場合にはステップＳ２７０３に進む。ステップＳ２７０２では、抑制用差枚数を初期値である０枚に設定した後に処理を終了し、ステップＳ２７０３では、抑制用差枚数から投入枚数を減算した後に処理を終了する。
【０３２７】
＜抑制用差枚数更新（ｏｕｔ）＞
図４３（ｂ）は、主制御部メイン処理における抑制用差枚数更新（ｏｕｔ）（ステップＳ１５３）の流れを示すフローチャートである。
【０３２８】
ステップＳ２８０１では、再遊技の作動があるかどうかを判定し、該当する場合にはステップＳ２８０２に進み、該当しない場合にはステップＳ２８０３に進む。ステップＳ２８０２では、抑制用差枚数に投入枚数を加算した後に処理を終了し、ステップＳ２８０３では、抑制用差枚数に払出枚数を加算した後に処理を終了する。
【０３２９】
＜変形例に係る差枚数更新設定の具体例＞
次に、変形例に係る差枚数更新設定の具体例について説明する。図４４（ａ）は、主制御部３００のＲＡＭ３０８の記憶領域を模式的に示した図である。また、同図（ｂ）は、投入枚数、払出枚数、抑制用差枚数、特典遊技差枚数の変化の一例を示した図である。
【０３３０】
上記図４３（ａ）を用いて説明した抑制用差枚数更新（ｉｎ）では、抑制用差枚数が投入枚数未満の場合には、ステップＳ２７０３において、ＲＡＭ３０８に設けた抑制用差枚数記憶領域３０８ｃに記憶している抑制用差枚数から、ＲＡＭ３０８に設けた投入枚数記憶領域３０８ａに記憶している投入枚数を減算し、この減算結果を抑制用差枚数記憶領域３０８ｃに記憶する。また、図４３（ａ）では説明を省略したが、特典遊技中は、抑制用差枚数記憶領域３０８ｃに記憶した減算結果を、ＲＡＭ３０８に設けた特典遊技差枚数記憶領域３０８ｄに特典遊技差枚数として記憶し、特典遊技差枚数を更新する。
【０３３１】
一方、上記図４３（ｂ）を用いて説明した抑制用差枚数更新（ｏｕｔ）では、再遊技の作動が無い場合に、ステップＳ２８０３において、抑制用差枚数記憶領域４０８ｃに記憶している抑制用差枚数に、ＲＡＭ３０８に設けた払出枚数憶領域３０８ｂに記憶している払出枚数を加算し、この加算結果を、抑制用差枚数記憶領域３０８ｃに記憶する。また、図４３（ｂ）では説明を省略したが、特典遊技中は、抑制用差枚数記憶領域３０８ｃに記憶した加算結果を、ＲＡＭ３０８に設けた特典遊技差枚数記憶領域３０８ｄに特典遊技差枚数として記憶し、特典遊技差枚数を更新する。
【０３３２】
例えば、図４４（ｂ）に示す例では、１回目の遊技において、抑制用差枚数＝０枚（初期値）に払出枚数５枚を加算して抑制用差枚数を５枚に更新し、続く２回目の遊技において、抑制用差枚数＝５枚から投入枚数＝３枚を減算して抑制用差枚数を２枚に更新している。続く３回目、４回目の各遊技においては、抑制用差枚数が投入枚数＝３枚未満であるため、抑制用枚数を初期値である０枚に更新している。
【０３３３】
また、この例では、８回目の遊技から特典遊技（ＡＴモード）に移行している。そして、８回目の遊技において、抑制用差枚数＝０枚に払出枚数５枚を加算して抑制用差枚数を５枚に更新した後に、抑制用差枚数＝５枚から投入枚数＝３枚を減算して抑制用差枚数を２枚に更新している。また、特典遊技中であるため、特典遊技中における差枚数（特典遊技差枚数）を２枚に更新し、以降、特典遊技中は当該特典遊技差枚数を一遊技毎に更新するように構成している。
【０３３４】
なお、差枚数の最大となる値が閾値（２０００枚）に達したことにより抑制開始する主旨から、本実施形態では、抑制差枚数が閾値（２０００枚）に達したことにより抑制開始するようにしており、例えば、８回目の遊技において、抑制差枚数は２枚であるので、閾値（２０００枚）に達しておらず抑制は行われない。なお、図２３でも差枚数の最大となる値（最小値と最大値の間の値）が閾値（２０００枚）に達したことにより抑制開始する主旨から各数値を記憶するようにしていたが、図２３と図４４では、１回目の遊技から１０回目の遊技まで同じ投入枚数・同じ払出枚数で加算・減算しているにも係わらず、異なる値を算出している。例えば、８回目の遊技において、図２３では差枚数の最大値を１４枚としていたが、図４４では差枚数の最大値を２枚としている。このように算出方法によっては、数値に僅かな誤差が生じる場合がある。
【０３３５】
なお、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉
）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０３３６】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、複数の異なる実施形態を組み合わせて本発明を実現してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３３７】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０３３８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３４  精算ボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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