(57)【要約】【課題】演出効果を向上して遊技の興趣向上を実現する。【解決手段】変動演出画像には、第１演出区分および第２演出区分で構成される複数の演出グループのいずれかに分類された複数の特定変動演出画像が含まれる。特定変動演出画像は、第１演出区分に分類される第１特定変動演出画像と、第２演出区分に分類され、当該第１特定変動演出画像と関係性を有する第２特定変動演出画像とにさらに区分けされる。特定変動期間においては、所定の演出グループの第１演出区分に分類されたいずれかの第１特定変動演出画像が決定されると、次回の変動演出画像の種類を決定する際に、前回と同じ演出グループの第２演出区分に分類されたいずれかの第２特定変動演出画像が決定され、以後、演出グループを変更しながら第１演出区分に分類された第１特定変動演出画像および第２演出区分に分類された第２特定変動演出画像が交互に決定される。【選択図】図４０
2014042754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための変動演出画像の種類を決定する変動演出画像決定手段と、
前記変動演出画像決定手段によって決定された前記変動演出画像を画像表示部に表示制御する変動演出画像表示手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記変動演出画像には、第１演出区分および第２演出区分で構成される複数の演出グループのいずれかに分類された複数の特定変動演出画像が含まれ、
前記特定変動演出画像は、当該特定変動演出画像が分類された演出グループの中で、前記第１演出区分に分類される１または複数種類の第１特定変動演出画像と、前記第２演出区分に分類され、当該第１特定変動演出画像と関係性を有する１または複数種類の第２特定変動演出画像とにさらに区分けされており、
前記変動演出画像決定手段は、
予め設定された特定変動期間において、所定の演出グループの第１演出区分に分類されたいずれかの第１特定変動演出画像を決定するとともに、次回の変動演出画像の種類を決定する際には、前回と同じ演出グループの第２演出区分に分類されたいずれかの第２特定変動演出画像を決定し、以後、演出グループを変更しながら前記第１演出区分に分類された第１特定変動演出画像および前記第２演出区分に分類された第２特定変動演出画像を交互に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出グループには予め順番が定められており、
前記変動演出画像決定手段は、
前記特定変動期間において、予め定められた順番にしたがって前記演出グループを変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
同一の演出グループに属する第１特定変動演出画像と第２特定変動演出画像とは、第１特定変動演出画像の方が第２特定変動演出画像よりも表示時間が長時間に設計されていることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
各演出グループに属する第１特定変動演出画像の表示時間は等しく、かつ、各演出グループに属する第２特定変動演出画像の表示時間は等しいことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、数字等が記された演出図柄が演出表示部において変動表示された後、最終的にハズレパターンもしくは大当たりパターンで停止表示される変動演出によって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【０００３】
また、近年では、例えば大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態、または、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態にて遊技が進行するといった具合に、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられた遊技機が広く普及している。例えば、特許文献１に示される遊技機は、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、この高確率遊技状態における所定回数（所謂「ＳＴ回数」）の大当たりの抽選によって「大当たり」に当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとしている。
【０００４】
このように、所定回数に限って、遊技者に有利な遊技状態にて遊技を進行することができることとした場合、当該有利な遊技状態で遊技を進行することができる残りの回数に応じて、遊技者の心理が変化する。そこで、例えば特許文献１に示される遊技機では、こうした遊技者心理の変化に合わせて演出の態様を変化させることで、遊技者の緊張感を一層高めて、遊技の興趣向上を図ることとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１０８０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技機の特性上、大当たりの当選確率は、殆どの場合において１／１００〜１／４００程度と低めに設定されている。また、所謂「確変」と呼ばれる高確率遊技状態に設定されたとしても、大当たりの当選確率は、大凡、１／１０〜１／１００程度となっている。こうした大当たりの当選確率は、遊技機ごとの遊技性に応じて適宜設計されるが、特に、大当たりの当選確率が低く設定された遊技機においては、１回ごとの変動演出に対する期待感がどうしても低くなってしまい、演出効果が発揮されにくく、遊技の興趣が低下するという課題がある。
【０００７】
そこで、本発明は、演出効果を向上して遊技の興趣向上を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための変動演出画像の種類を決定する変動演出画像決定手段と、前記変動演出画像決定手段によって決定された前記変動演出画像を画像表示部に表示制御する変動演出画像表示手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記変動演出画像には、第１演出区分および第２演出区分で構成される複数の演出グループのいずれかに分類された複数の特定変動演出画像が含まれ、前記特定変動演出画像は、当該特定変動演出画像が分類された演出グループの中で、前記第１演出区分に分類される１または複数種類の第１特定変動演出画像と、前記第２演出区分に分類され、当該第１特定変動演出画像と関係性を有する１または複数種類の第２特定変動演出画像とにさらに区分けされており、前記変動演出画像決定手段は、予め設定された特定変動期間において、所定の演出グループの第１演出区分に分類されたいずれかの第１特定変動演出画像を決定するとともに、次回の変動演出画像の種類を決定する際には、前回と同じ演出グループの第２演出区分に分類されたいずれかの第２特定変動演出画像を決定し、以後、演出グループを変更しながら前記第１演出区分に分類された第１特定変動演出画像および前記第２演出区分に分類された第２特定変動演出画像を交互に決定することを特徴とする。
【０００９】
また、前記演出グループには予め順番が定められており、前記変動演出画像決定手段は、前記特定変動期間において、予め定められた順番にしたがって前記演出グループを変更するとよい。
【００１０】
また、同一の演出グループに属する第１特定変動演出画像と第２特定変動演出画像とは、第１特定変動演出画像の方が第２特定変動演出画像よりも表示時間が長時間に設計されているとよい。
【００１１】
また、各演出グループに属する第１特定変動演出画像の表示時間は等しく、かつ、各演出グループに属する第２特定変動演出画像の表示時間は等しいとよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、演出効果を向上して遊技の興趣向上を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動演出パターンの決定方法を説明する図である。
【図１２】特定変動状態において決定される変動モード番号および変動パターン番号を説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動テーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特図特電処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。
【図２７】主制御基板における停止後処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普図普電処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３５】図柄構成群を説明する図である。
【図３６】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３７】リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図３８】特定変動状態における変動演出の時間を説明する図である。
【図３９】特定変動状態用の変動演出画像の種類を説明する図である。
【図４０】特定変動状態用の変動演出画像の演出グループおよび演出区分を説明する図である。
【図４１】大当たり用の第１特定変動演出画像の一例を説明する図である。
【図４２】ハズレ用の第１特定変動演出画像および第２特定変動演出画像の一例を説明する図である。
【図４３】ハズレ用の第１特定変動演出画像および大当たり用の第２特定変動演出画像の一例を説明する図である。
【図４４】（ａ）は前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４５】特定変動状態用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４６】副制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図４７】副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４８】副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。
【図４９】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。
【図５０】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態の遊技機１の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠２と、この外枠２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠４と、この中枠４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠６と、を備えている。
【００１７】
中枠４は、外枠２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤８が保持されている。また、前枠６には、ガラス製または樹脂製の透過板１０が保持されている。そして、これら中枠４および前枠６を外枠２に対して閉じると、遊技盤８と透過板１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１の正面側から、透過板１０を介して遊技盤８が視認可能となる。
【００１８】
図２は、遊技機１の正面図である。この図に示すように、前枠６の下部には、遊技機１の正面側に突出する操作ハンドル１２が設けられている。この操作ハンドル１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤８に設けられたレール１４ａ、１４ｂ間を上昇して遊技領域１６に導かれることとなる。
【００１９】
遊技領域１６は、遊技盤８と透過板１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００２０】
遊技領域１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１６ａおよび第２遊技領域１６ｂを備えている。第１遊技領域１６ａは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の左側に位置し、第２遊技領域１６ｂは、遊技機１に正対した遊技者から見て遊技領域１６の右側に位置している。レール１４ａ、１４ｂが遊技領域１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１６ｂに進入することとなる。
【００２１】
また、遊技領域１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１８、第１始動口２０（始動領域）、第２始動口２２（始動領域）が設けられており、これら一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２３】
また、第２始動口２２には、可動片２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片２２ｂの状態に応じて、第２始動口２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第２始動口２２が閉状態にあるときには、第２始動口２２への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域１６に設けられたゲート２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片２２ｂが開状態になると、当該可動片２２ｂが遊技球を第２始動口２２に導く受け皿として機能し、第２始動口２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２４】
さらに、第１始動口２０および第２始動口２２よりも下方にはアタッカー装置２６が設けられている。このアタッカー装置２６は、遊技球が入球可能な大入賞口２８と、この大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂと、を備えており、通常、開閉扉２８ｂが大入賞口２８を閉扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉２８ｂが開扉して、大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１６の最下部には、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１６から遊技盤８の背面側に排出する排出口３０が設けられている。
【００２６】
ここで、第１始動口２０は、遊技領域１６の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であって、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第２始動口２２は、第２遊技領域１６ｂに位置しており、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であって、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球は入球不可能となっている。
【００２７】
ただし、第１始動口２０には、第２遊技領域１６ｂを流下する遊技球が入球してもよく、また、第２始動口２２には、第１遊技領域１６ａを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第１始動口２０や第２始動口２２の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
【００２８】
そして、遊技盤８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置５０と、可動装置からなる演出役物装置５２とが設けられている。演出表示装置５０は、画像を表示する演出表示部５０ａ（画像表示部）を備えており、この演出表示部５０ａを、遊技盤８の略中央部分において、遊技機１の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部５０ａには、図示のように演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが変動表示され、これら各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【００２９】
また、演出表示部５０ａよりも前面には、演出役物装置５２が設けられている。この演出役物装置５２は、通常、遊技盤８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示中などに、演出表示部５０ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００３０】
また、遊技盤８には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置５４が設けられている。さらに、遊技機１の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１０よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置５６が設けられている。そして、前枠６の上部位置や外枠２の最下部位置には、遊技機１の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置５８が設けられている。
【００３１】
なお、図中符号７０は、遊技機１から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿７０が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿７２に導かれることとなる。また、この下皿７２の底面には、当該下皿７２から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ７２ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ７２ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿７２の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤８には、遊技領域１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が設けられている。これら各表示器８０〜９０は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
上記主制御基板１００には、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ２４ａ、大入賞口２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ２８ａが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板１００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、主制御基板１００には、第２始動口２２の可動片２２ｂを作動する始動口開閉ソレノイド２２ｃと、大入賞口２８を開閉する開閉扉２８ｂを作動する大入賞口開閉ソレノイド２８ｃと、が接続されており、主制御基板１００によって、第２始動口２２および大入賞口２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８０、第２特別図柄表示器８２、第１特別図柄保留表示器８４、第２特別図柄保留表示器８６、普通図柄表示器８８、普通図柄保留表示器９０が接続されており、主制御基板１００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機１は、主に第１始動口２０または第２始動口２２への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート２４を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
また、主制御基板１００には、払出制御基板１２０および副制御基板２００が接続されている。
【００４０】
払出制御基板１２０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板１２０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板１００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板１２０には遊技情報出力端子板１１０が接続されており、主制御基板１００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板１２０および遊技情報出力端子板１１０を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４１】
また、払出制御基板１２０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ１２１が接続されている。払出制御基板１２０は、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ１２１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ１２２によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４２】
また、払出制御基板１２０には、下皿７２の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ１２３が接続されている。この皿満タン検出スイッチ１２３は、賞球として払い出される遊技球を下皿７２に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板１２０に入力されるようになっている。
【００４３】
そして、下皿７２に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿７２に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ１２３から払出制御基板１２０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板１２０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿７２が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４４】
また、払出制御基板１２０には、発射制御基板１３０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板１３０は、払出制御基板１２０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板１３０には、操作ハンドル１２に設けられ、当該操作ハンドル１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１２ａと、操作ハンドル１２の操作角度を検出する操作ボリューム１２ｂと、が接続されている。そして、タッチセンサ１２ａおよび操作ボリューム１２ｂから信号が入力されると、発射制御基板１３０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１３１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４５】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板２１０または電飾制御基板２２０に送信する。このとき、サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
画像制御基板２１０は、上記演出表示部５０ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板２１０のＲＯＭには、演出表示部５０ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部５０ａの画像表示を制御する。
【００４７】
電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置５８から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板２２０は、副制御基板２００から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置５２を可動したり演出照明装置５４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置５６が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ５６ａから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板２００に送信する。
【００４８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。
【００４９】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技について、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
【００５０】
前述したように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態（非特定遊技状態）または高確率遊技状態（特定遊技状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態（非特定遊技状態）または時短遊技状態（特定遊技状態）のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５１】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口２８が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５２】
また、非時短遊技状態というのは、可動片２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５３】
遊技者が操作ハンドル１２を操作して遊技領域１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１６を流下する遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口２８が開放されるとともに当該大入賞口２８への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口２０に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口２２に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５５】
この保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口２０に遊技球が入球すると、特１保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口２２に遊技球が入球すると、特２保留を保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５６】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口２０に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口２２に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５７】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
【００５８】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル１によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５９】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示す大当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル２によれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。
【００６０】
図５は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１が選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６１】
図５（ａ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル１によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が０〜２４であれば特別図柄Ａが決定され、２５〜６９であれば特別図柄Ｂが決定され、７０〜９４であれば特別図柄Ｃが決定され、９５〜９９であれば特別図柄Ｄが決定される。また、図５（ｂ）に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル２によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が０〜７４であれば特別図柄Ａが決定され、７５〜９９であれば特別図柄Ｂが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル１、２において、各大当たり図柄の決定比率を異ならせているが、両テーブルにおいて決定される大当たり図柄の種別や決定比率は適宜設計可能である。
【００６２】
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６３】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられている。第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６４】
そして、通常遊技状態に設定されているときに特１保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特１保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であった場合には、図６（ａ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル１によれば、リーチグループ決定乱数が０〜６９９９であれば「グループ２」が決定され、リーチグループ決定乱数が７０００〜８９９９であれば「グループ３」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば「グループ４」が決定され、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば「グループ５」が決定される。
【００６５】
また、通常遊技状態において、特１保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が３または４個であった場合には、図６（ｂ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であった場合には、図６（ｃ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル２、３によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。
【００６６】
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態は、「ハズレ」の抽選結果が最大で７０回確定するまで継続する。一方で、時短遊技状態は、大当たり当選時の遊技状態や、「大当たり」に当選したときの大当たり図柄の種別に応じて、「ハズレ」の抽選結果が最大で２２回または７０回確定するまで継続する。以下では、高確率遊技状態から低確率遊技状態に遊技状態が変更されるまでの抽選可能回数を高確回数とよび、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されるまでの抽選可能回数を時短回数とよぶ。
【００６７】
そして、本実施形態では、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が２２回に設定された場合において、時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更されるまでの期間を特定変動状態（特定変動期間）とよぶ。この特定変動状態は、特定変動状態１、２で構成されており、変動演出が行われるたびに、特定変動状態１および特定変動状態２が交互に切り換わる。より詳細に説明すると、時短遊技状態（高確率遊技状態）に設定された後、１回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態１となり、２回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態２となる。さらに、３回目の変動演出の開始から終了までの間は、再び特定変動状態１となり、４回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態２となる。このように、時短遊技状態（高確率遊技状態）に設定されてから、２２回目の変動演出が終了するまでの間において、変動演出の回数が奇数回である場合には特定変動状態１となり、変動演出の回数が偶数回である場合には特定変動状態２となる。
【００６８】
特定変動状態１に設定されているときに特１保留および特２保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数とは無関係に、図６（ｄ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル４が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル４によれば、リーチグループ決定乱数が０〜１０００６のいずれの値であっても、必ず、「グループ１０」が決定される。
【００６９】
さらに、特定変動状態２に設定されているときに特１保留および特２保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数とは無関係に、図６（ｅ）に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル５が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル５によれば、リーチグループ決定乱数が０〜１０００６のいずれの値であっても、必ず、「グループ１１」が決定される。
【００７０】
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７１】
図７は、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図７（ａ）に示し、グループ２が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図７（ｂ）に示し、グループ５が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル５を図７（ｃ）に示し、グループ１０が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１０を図７（ｄ）に示し、グループ１１が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１１を図７（ｅ）に示す。
【００７２】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモードＡ決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７３】
そして、各ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードＡ決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、図７（ｄ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１０によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数が０〜２５０のいずれの値であっても、変動モード番号として「００Ｈ」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＸ１」が決定される。また、図７（ｅ）に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１１によれば、取得したリーチモードＡ決定乱数が０〜２５０のいずれの値であっても、変動モード番号として「００Ｈ」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＹ１」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。なお、本実施形態において、「Ｈ」が付されている数字やローマ字は１６進数を示しており、「Ｈ」が付されていない数字は１０進数を示している。なお、図７〜図１１において、本実施形態の特徴と関係のない部分については、○等で示し、番号の記載を省略している。
【００７４】
図８は、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルは、始動口種別、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態（特定変動状態を含む）等に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特１保留に基づいて特別図柄Ａ〜Ｄが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル１を図８（ａ）に示し、特定変動状態１において特１保留または特２保留に基づいて特別図柄Ａ〜Ｄが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２を図８（ｂ）に示し、特定変動状態２において特１保留または特２保留に基づいて特別図柄Ａ〜Ｄが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３を図８（ｃ）に示す。
【００７５】
この大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードＡ決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。例えば、図８（ｂ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル２によれば、変動モード番号として「００Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＸ２」が決定される。また、図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル３によれば、変動モード番号として「００Ｈ」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルＹ２」が決定される。
【００７６】
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図７に示すハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８に示す大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルとリーチモードＡ決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。
【００７７】
図９は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルＡを図９（ａ）に示し、変動パターン抽選テーブルＸ１を図９（ｂ）に示し、変動パターン抽選テーブルＸ２を図９（ｃ）に示し、変動パターン抽選テーブルＹ１を図９（ｄ）に示し、変動パターン抽選テーブルＹ２を図９（ｅ）に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。
【００７８】
第１始動口２０または第２始動口２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。
【００７９】
例えば、図９（ｂ）に示す変動パターン抽選テーブルＸ１によれば、変動パターン乱数が０〜１４９であれば「Ａ０Ｈ」の変動パターン番号が決定され、１５０〜２３８であれば「Ａ１Ｈ」の変動パターン番号が決定される。また、図９（ｃ）に示す変動パターン抽選テーブルＸ２によれば、変動パターン乱数が０〜１４９であれば「ＡＡＨ」の変動パターン番号が決定され、１５０〜２３８であれば「ＡＢＨ」の変動パターン番号が決定される。また、図９（ｄ）に示す変動パターン抽選テーブルＹ１によれば、変動パターン乱数が０〜１４９であれば「Ｂ０Ｈ」の変動パターン番号が決定され、１５０〜２３８であれば「Ｂ１Ｈ」の変動パターン番号が決定される。また、図９（ｅ）に示す変動パターン抽選テーブルＹ２によれば、変動パターン乱数が０〜２３８のいずれの値であっても、必ず、「ＢＡＨ」の変動パターン番号が決定される。
【００８０】
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８１】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８２】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８３】
図１１は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、特１保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。
【００８４】
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別（保留種別）および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７、図８参照）が決定される。そして、決定されたリーチモードＡ決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードＡ決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。
【００８５】
図１２は、特定変動状態において決定される変動モード番号および変動パターン番号を説明する図である。上記したように、本実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態（時短回数が２２回の場合）に設定されると、当該遊技状態における１回目の変動演出から２２回目の変動演出に亘って、特定変動状態１、２が交互に切り換わる。その結果、図６〜図９に示す各テーブルにより、特定変動状態において、変動モード番号および変動パターン番号が図示のように決定されることとなる。
【００８６】
具体的には、高確率遊技状態および時短遊技状態における変動演出の回数（以下、「変動回数」という）が奇数回であっても偶数回であっても、変動モード番号は、必ず、「００Ｈ」に決定される。また、変動回数が奇数回である場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、変動パターン番号として「Ａ０Ｈ」、「Ａ１Ｈ」のいずれかが決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、変動パターン番号として「ＡＡＨ」、「ＡＢＨ」のいずれかが決定される。一方、変動回数が偶数回である場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、変動パターン番号として「Ｂ０Ｈ」、「Ｂ１Ｈ」のいずれかが決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、変動パターン番号として、必ず、「ＢＡＨ」が決定される。
【００８７】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８８】
図１３は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド２８ｃを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル１、２が設けられている。
【００８９】
そして、特別図柄Ａが決定されると、図１３（ａ）に示すように、作動テーブル１を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル１によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が１６回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９０】
また、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されると、図１３（ｂ）に示すように、作動テーブル２を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル２によれば、大入賞口２８が２９．０秒開放すること、または、大入賞口２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が４回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口２８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口２８の閉鎖時間すなわちインターバル時間が２．０秒に設定されている。
【００９１】
図１４は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。
【００９２】
図示のとおり、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数である高確回数は７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、７０回のハズレ抽選結果が導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００９３】
また、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数である時短回数は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、次のように設定される。すなわち、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、時短回数が７０回に設定される。これに対して特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態であれば、時短回数が７０回に設定され、その他の遊技状態であれば、時短回数が２２回に設定される。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【００９４】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１６を流下する遊技球がゲート２４を通過すると、第２始動口２２の可動片２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９５】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ１００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に４つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値（当たり決定乱数）を普図保留とよぶ。
【００９６】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル１によれば、当たり決定乱数が０であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が１〜９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は１／１００となる。
【００９７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル２によれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が９９であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は９９／１００となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。
【００９８】
図１６（ａ）は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、第２始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器８８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器８８が消灯する。
【００９９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器８８が点灯した場合には、第２始動口２２の可動片２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド２２ｃが２．９秒×２回＝５．８秒通電され、第２始動口２２の可動片２２ｂが合計で５．８秒開放される。
【０１００】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口２２を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
【０１０１】
なお、第２始動口２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも１つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１０４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１）
メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
【０１０６】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１０７】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップＳ３の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１０８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１０９】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１１０】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０１１１】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
【０１１２】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、ゲート検出スイッチ２４ａに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口１８、第１始動口２０、第２始動口２２、大入賞口２８に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１８ａ、第１始動口検出スイッチ２０ａ、第２始動口検出スイッチ２２ａ、大入賞口検出スイッチ２８ａから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。なお、払出制御基板１２０において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板１００にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが０になるまで賞球カウンタを減算する。
【０１１６】
（ステップＳ７００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、第２始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器８０、８２、８４、８６、８８、９０の表示データを作成する処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ８００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７００で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
【０１１８】
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップＳ３００の入力制御処理、ステップＳ４００の特図特電処理、ステップＳ５００の普図普電処理について、詳細に説明する。
【０１１９】
図１９は、上記ステップＳ３００の入力制御処理を説明するフローチャートである。
【０１２０】
（ステップＳ３３０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第１始動口２０に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２１】
（ステップＳ３４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１２２】
（ステップＳ３５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート２４を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１２３】
図２０は、上記ステップＳ３３０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１２４】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ２０ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２５】
（ステップＳ３３０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特１保留数（Ｘ１）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合にはステップＳ３３０−３に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）≧４と判定した場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、特１保留数（Ｘ１）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留数（Ｘ１）に「１」加算した値を新たな特１保留数（Ｘ１）として記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ３３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１２８】
（ステップＳ３３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３３０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１２９】
（ステップＳ３３０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４およびステップＳ３３０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３０】
（ステップＳ３３０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３１】
（ステップＳ３３０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３３０−４〜ステップＳ３３０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３２】
（ステップＳ３３０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特１保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３３】
図２１は、上記ステップＳ３４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１３４】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ２２ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３４０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に記憶されている特２保留数（Ｘ２）が４未満であるか否かを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合にはステップＳ３４０−３に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）≧４と判定した場合には第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、特２保留数（Ｘ２）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留数（Ｘ２）に「１」加算した値を新たな特２保留数（Ｘ２）として記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ３４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第１記憶部から第８記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ３４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２００で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップＳ３４０−４で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１３９】
（ステップＳ３４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４およびステップＳ３４０−５で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４０】
（ステップＳ３４０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新されたリーチモードＡ決定乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−６で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４１】
（ステップＳ３４０−８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップＳ３４０−４〜ステップＳ３４０−７で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
【０１４２】
（ステップＳ３４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特２保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４３】
図２２は、上記ステップＳ３５０のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【０１４４】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップＳ３５０−２に処理を移し、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４５】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、ゲート検出スイッチ２４ａから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が４未満であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合にはステップＳ３５０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）≧４と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４６】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−２において、普図保留数（Ｙ）<４と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）に「１」加算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０１４７】
（ステップＳ３５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第１記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号（序数）の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
【０１４８】
次に、図２３〜図２９を用いて、主制御基板１００において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
【０１４９】
図２３は、上記ステップＳ４００の特図特電処理を説明するフローチャートである。
【０１５０】
（ステップＳ４１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、が設けられている。
【０１５１】
そして、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４１０でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）、特別図柄変動停止処理（ステップＳ４３０）、停止後処理（ステップＳ４４０）、特別電動役物制御処理（ステップＳ４５０）、特別遊技終了処理（ステップＳ４６０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０１５２】
図２４は、上記ステップＳ４２０の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝００であると判定した場合に実行される。
【０１５３】
（ステップＳ４２０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されているか（特１保留数（Ｘ１）≧１または特２保留数（Ｘ２）≧１）を判定する。その結果、特１保留および特２保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップＳ４２０−２に処理を移し、特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ４２０−２）
上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留または特２保留が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第１記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号（序数）が小さい記憶部にシフトさせる。
【０１５５】
（ステップＳ４２０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図４参照）のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
【０１５６】
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別（特１保留か特２保留か）に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル（図５参照）を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第１始動口２０（特１保留）であれば特別図柄Ｘを決定し、始動口種別が第２始動口２２（特２保留）であれば特別図柄Ｙを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０１５７】
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特１保留および特２保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特１保留および特２保留の双方が記憶されている場合に、特１保留および特２保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。
【０１５８】
（ステップＳ４２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に伝送されることとなる。
【０１５９】
（ステップＳ４２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図２５を用いて後述する。
【０１６０】
（ステップＳ４２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示器８０が点滅表示を開始するとともに、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示器８２が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器８０、８２において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特１保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特１保留が１つ減ることを示すように、第１特別図柄保留表示器８４が表示制御され、特２保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特２保留が１つ減ることを示すように、第２特別図柄保留表示器８６が表示制御される。
【０１６１】
（ステップＳ４２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「０１」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ４２０−７）
また、上記ステップＳ４２０−１において、保留記憶領域に特１保留および特２保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部５０ａにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１６３】
図２５は、上記ステップＳ４２１の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ４２１−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４２１−２に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４２１−４に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ４２１−２）
上記ステップＳ４２１−１において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
【０１６６】
（ステップＳ４２１−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−２でロードした大当たり図柄に係るデータ、および、現在の遊技状態（特定変動状態を含む）に基づいて、大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図８参照）をセットする。
【０１６７】
（ステップＳ４２１−４）
一方、上記ステップＳ４２１−１において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在の保留数を確認する。
【０１６８】
（ステップＳ４２１−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−４で確認した保留数、始動口種別、現在設定されている遊技状態（特定変動状態を含む）に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。
【０１６９】
（ステップＳ４２１−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４２１−５でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
【０１７０】
（ステップＳ４２１−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−６で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル（図７参照）をセットする。
【０１７１】
（ステップＳ４２１−８）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−３でセットされた大当たり時リーチモードＡ決定乱数判定テーブル、または、上記ステップＳ４２１−７でセットされたハズレ時リーチモードＡ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれたリーチモードＡ決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
【０１７２】
（ステップＳ４２１−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動パターン抽選テーブル（図９参照）をセットする。
【０１７３】
（ステップＳ４２１−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−９でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップＳ４２０−２で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
【０１７４】
（ステップＳ４２１−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１−８で決定された変動モード番号、上記ステップＳ４２１−１０で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル（図１０参照）とに基づいて、変動時間１、２を決定する。そして、決定した変動時間１、２をそれぞれ記憶するとともに、変動時間１、２を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
【０１７５】
図２６は、上記ステップＳ４３０の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０１であると判定した場合に実行される。
【０１７６】
（ステップＳ４３０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、変動時間（ステップＳ４２１−１１でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４３０−２に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１７７】
（ステップＳ４３０−２）
上記ステップＳ４３０−１において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０−３で決定、記憶された特別図柄を、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に停止表示するための停止表示データをセットする。
【０１７８】
（ステップＳ４３０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
（ステップＳ４３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ４３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「０２」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１８１】
図２７は、上記ステップＳ４４０の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０２であると判定した場合に実行される。
【０１８２】
（ステップＳ４４０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ４３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４４０−２に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ４４０−２）
上記ステップＳ４４０−１において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０１８４】
（ステップＳ４４０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「１」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数＝０となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ４４０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「１」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数＝０となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０１８６】
（ステップＳ４４０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動状態更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１００ａは、現在、特定変動状態１であることを示す第１特定変動状態フラグ、もしくは、特定変動状態２であることを示す第２特定変動状態フラグがオンしているか否かを判定する。そして、第１特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、当該第１特定変動状態フラグをオフするとともに第２特定変動状態フラグをオンする。これにより、特定変動状態１から特定変動状態２に切り換わることとなる。
【０１８７】
一方、第２特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、上記ステップＳ４４０−３において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたか否かを判定する。つまり、この場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから２２回目の特別図柄の変動表示が終了したか否かを判定することとなる。そして、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたと判定した場合には、第１特定変動状態フラグをオンすることなく、第２特定変動状態フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合であって、かつ、特定変動状態に設定された場合には、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されるのと同時に、特定変動状態が終了することとなる。
【０１８８】
一方、遊技状態は時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されていないと判定した場合には、第２特定変動状態フラグをオフするとともに、第１特定変動状態フラグをオンする。これにより、特定変動状態２から特定変動状態１に切り換わることとなる。なお、第１特定変動状態フラグおよび第２特定変動状態フラグのいずれもオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ４４０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ４４０−７に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ４４０−７）
上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、ステップＳ４４０−１１に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４４０−８）
一方、上記ステップＳ４４０−６において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板２００に伝達するためのコマンドである。
【０１９２】
（ステップＳ４４０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
【０１９３】
（ステップＳ４４０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「０３」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
【０１９４】
（ステップＳ４４０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
【０１９５】
図２８は、上記ステップＳ４５０の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０３であると判定した場合に実行される。
【０１９６】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ１００ａは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップＳ４５０−２に処理を移すこととなる。
【０１９７】
（ステップＳ４５０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０１９８】
（ステップＳ４５０−３）
上記ステップＳ４５０−２において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル１、２（図１３参照）のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド２８ｃの通電制御が行われることとなる。
【０１９９】
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインＣＰＵ１００ａが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板２００では、主制御基板１００において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
【０２００】
（ステップＳ４５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口２８の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口２８の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップＳ４５０−５に処理を移し、大入賞口２８の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ４５０−５）
上記ステップＳ４５０−４において、大入賞口２８の全開閉が終了したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
【０２０２】
（ステップＳ４５０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０３】
（ステップＳ４５０−７）
上記ステップＳ４５０−６において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「０４」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
【０２０４】
図２９は、上記ステップＳ４６０の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップＳ４１０において、特図特電データ＝０４であると判定した場合に実行される。
【０２０５】
（ステップＳ４６０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図１４に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
【０２０６】
（ステップＳ４６０−２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定変動状態設定処理を行う。ここでは、上記ステップＳ４６０−１において、時短回数が２２回に設定されたか否かを判定する。そして、時短回数が２２回に設定された場合には、第１特定変動状態フラグをオンする。これにより、特別遊技の終了後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、かつ、高確回数が７０回、時短回数が２２回に設定された場合に、同時に、特定変動状態１に設定されることとなる。
【０２０７】
（ステップＳ４６０−３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップＳ４６０−１で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別、特定変動状態の設定有無に係る情報を有している。
【０２０８】
（ステップＳ４６０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「００」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
【０２０９】
次に、図３０〜図３４を用いて、主制御基板１００において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
【０２１０】
図３０は、上記ステップＳ５００の普図普電処理を説明するフローチャートである。
【０２１１】
（ステップＳ５１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」と、が設けられている。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動開始処理（ステップＳ５２０）、普通図柄変動停止処理（ステップＳ５３０）、普通図柄停止後処理（ステップＳ５４０）、普通電動役物制御処理（ステップＳ５５０）を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
【０２１３】
図３１は、上記ステップＳ５２０の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。
【０２１４】
（ステップＳ５２０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１０と判定した場合にはステップＳ５２０−２に処理を移し、普図普電データ＝１０ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ５２０−２）
上記ステップＳ５２０−１において、普図普電データ＝１０と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）が１以上であるかを判定する。その結果、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合にはステップＳ５２０−３に処理を移し、普図保留数（Ｙ）<１と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ５２０−３）
上記ステップＳ５２０−２において、普図保留数（Ｙ）≧１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図保留数（Ｙ）から「１」減算した値を新たな普図保留数（Ｙ）として記憶する。
【０２１７】
（ステップＳ５２０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第１記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を１つ番号（序数）の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第１記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第２記憶部に記憶されている乱数を第１記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第３記憶部および第４記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号（序数）の１つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
【０２１８】
（ステップＳ５２０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図１５（ａ）に示す当たり決定乱数判定テーブル１を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図１５（ｂ）に示す当たり決定乱数判定テーブル２を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
【０２１９】
（ステップＳ５２０−６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５２０−５の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−７に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップＳ５２０−８に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５２０−７）
上記ステップＳ５２０−６において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２１】
（ステップＳ５２０−８）
一方、上記ステップＳ５２０−６において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２２２】
（ステップＳ５２０−９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図１６（ａ）の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに１０秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに１秒をセットする。
【０２２３】
（ステップＳ５２０−１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器８８が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器９０が表示制御される。
【０２２４】
（ステップＳ５２０−１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２２５】
（ステップＳ５２０−１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「１１」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２２６】
図３２は、上記ステップＳ５３０の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。
【０２２７】
（ステップＳ５３０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１１と判定した場合にはステップＳ５３０−２に処理を移し、普図普電データ＝１１ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２８】
（ステップＳ５３０−２）
上記ステップＳ５３０−１において、普図普電データ＝１１と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図変動時間（ステップＳ５２０−９でセット）が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップＳ５３０−３に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ５３０−３）
上記ステップＳ５３０−２において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄表示器８８に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器８８において、普通図柄が停止表示されることとなる。
【０２３０】
（ステップＳ５３０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間（変動停止時間）をセットする。
【０２３１】
（ステップＳ５３０−５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「１２」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２３２】
図３３は、上記ステップＳ５４０の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ５４０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１２と判定した場合にはステップＳ５４０−２に処理を移し、普図普電データ＝１２ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ５４０−２）
上記ステップＳ５４０−１において、普図普電データ＝１２と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示時間（ステップＳ５３０−４でセット）が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−２において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ５４０−４に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ５４０−４）
上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「１３」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−３において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない（ハズレ図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
【０２３８】
図３４は、上記ステップＳ５５０の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【０２３９】
（ステップＳ５５０−１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ＝１３と判定した場合にはステップＳ５５０−２に処理を移し、普図普電データ＝１３ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ５５０−２）
上記ステップＳ５５０−１において、普図普電データ＝１３と判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド２２ｃが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップＳ５５０−５に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップＳ５５０−３に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ５５０−３）
上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
【０２４２】
（ステップＳ５５０−４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御を開始すべく、上記ステップＳ５５０−３において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電制御データとして、開放回数＝２回、１回の開放時間＝２．９秒となる通電制御データがセットされる。
【０２４３】
（ステップＳ５５０−５）
また、上記ステップＳ５５０−２において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５５０−４でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップＳ５５０−６に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ５５０−６）
上記ステップＳ５５０−５において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１００ａは、始動口開閉ソレノイド２２ｃの通電を停止する処理を行う。
【０２４５】
（ステップＳ５５０−７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「１０」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４６】
以上のように、主制御基板１００において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板２００において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。
【０２４７】
図３５は、図柄構成群を説明する図である。主制御基板１００において大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果が変動演出によって遊技者に報知される。より具体的には、変動演出においては、演出表示部５０ａに変動演出画像が表示されるとともに、この変動演出画像に、演出図柄４０が重畳表示され、変動演出画像の表示内容と、演出図柄４０の組み合わせ停止表示態様とによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。なお、ここでいう変動演出画像とは、演出表示部５０ａに表示される背景画像、背景画像に重畳される演出図柄４０以外の種々の画像、その他演出表示部５０ａに表示される専用の動画を広く含むものである。
【０２４８】
図３５に示すように、演出表示部５０ａに表示される演出図柄４０は１１パターン設けられており、これら各演出図柄４０には、キャラクター画像と１〜１１の数字とがそれぞれ図示のように表示されている。そして、これら１１パターンの演出図柄４０が縦方向に繋がれて１つの図柄構成群が構成されるが、本実施形態では、演出表示部５０ａにおいては、３つの図柄構成群が同時に縦方向にスクロール表示（以下、「変動表示」という）される。以下では、３つの図柄構成群を、それぞれ第１図柄構成群４１ａ、第２図柄構成群４１ｂ、第３図柄構成群４１ｃとし、また、第１図柄構成群４１ａを構成する各演出図柄４０を４０ａ、第２図柄構成群４１ｂを構成する各演出図柄４０を４０ｂ、第３図柄構成群４１ｃを構成する各演出図柄４０を４０ｃとして説明する。
【０２４９】
図３６は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、変動演出の態様が、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別される。図３６に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部５０ａに変動演出画像としての背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図３６（ａ）に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図３６（ｂ）に示すように、３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃ（演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）が変動表示を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
【０２５０】
そして、図３６（ｃ）に示すように、まず、所定の演出図柄４０ａが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第１図柄構成群４１ａの変動表示が終了し、その後、図３６（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａと異なる表示態様の演出図柄４０ｃが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第３図柄構成群４１ｃの変動表示が終了する。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器８０または第２特別図柄表示器８２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図３６（ｅ）に示すように、所定の演出図柄４０ｂが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第２図柄構成群４１ｂの変動表示が終了する。このとき停止表示されている３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。
【０２５１】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て同一の図柄（態様）で停止表示されることはない。
【０２５２】
図３７は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図３７（ａ）に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの図柄構成群４１ａ、４１ｂ、４１ｃ（演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）が変動表示を開始する。その後、図３７（ｂ）に示すように、所定の演出図柄４０ａが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第１図柄構成群４１ａの変動表示が終了し、さらにその後、図３７（ｃ）に示すように、演出図柄４０ａと同一の演出図柄４０ｃが演出表示部５０ａに停止表示された状態で第３図柄構成群４１ｃの変動表示が終了する。
【０２５３】
このように、演出表示部５０ａにおいて、演出図柄４０ａ、４０ｃが特定態様（同一の図柄（態様））、所謂「リーチ態様」で表示されると、その後、図３７（ｄ）に示すように、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部５０ａには、図３７（ｅ）に示すように、所定の発展変動演出画像（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが全て停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、演出表示部５０ａに発展変動演出画像が表示されている間は、演出図柄４０ａ、４０ｃが停止表示した状態で第２図柄構成群４１ｂが変動表示を継続しているが、この間は、各演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが演出表示部５０ａの隅に小さく重畳表示されることとなる。
【０２５４】
以上のように、本実施形態においては、変動演出の態様が、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。ただし、演出表示部５０ａに表示される変動演出画像は、遊技状態ごとに異なる画像が表示されるようになっている。以下では、特定変動状態に設定されているときの変動演出の態様について説明する。
【０２５５】
図３８は、特定変動状態における変動演出の時間を説明する図である。変動演出の時間は、主制御基板１００で制御される特別図柄の変動表示の時間と一致しており、上記の変動演出パターン決定処理（図２５参照）において、変動モード番号および変動パターン番号に基づいて決定される。既に説明したように、特定変動状態では、専用のテーブルを用いることにより、図１２に示すとおりに変動モード番号および変動パターン番号が決定される。このようにして決定された変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、副制御基板２００では変動演出の態様、すなわち、変動演出画像が決定される。
【０２５６】
図３８に示すように、本実施形態では、特定変動状態において、連続する２回の変動演出によって１つの内容が完結するように変動演出画像が決定される。具体的には、所定のキャラクターが敵と対戦するといった内容の変動演出画像が、２回の変動演出に亘って演出表示部５０ａに表示される。例えば、特定変動状態における１回目の変動演出と２回目の変動演出とで、１回目の対戦画像（バトル１回目）が演出表示部５０ａに表示される。この対戦画像では、所定のキャラクターが敵に勝利したことをもって「大当たり」に当選したことを遊技者に報知し、所定のキャラクターが敵に敗北したことをもって「ハズレ」であることを遊技者に報知するものとなっている。換言すれば、「大当たり」に当選した場合には、所定のキャラクターが敵に勝利する変動演出画像が決定され、「ハズレ」の場合には、所定のキャラクターが敵に敗北する変動演出画像が決定されることとなる。
【０２５７】
このように、２回の変動演出に亘って演出表示部５０ａに表示される対戦画像は、最大で１１回行われ、この間に「大当たり」の当選が報知されなければ、時短遊技状態が終了するとともに、これに伴って特定変動状態も終了することとなる。こうした１１回の対戦画像では、それぞれ演出図柄４０に表示されたキャラクターが敵と対戦する。より詳細には、演出図柄４０は上記したとおり１１種類設けられており、各演出図柄４０には、数字とともに異なるキャラクターが表示されている。そして、１回目の対戦画像では、「１」の数字とともに演出図柄４０に表示されたキャラクターが敵と対戦し、２回目の対戦画像では、「２」の数字とともに演出図柄４０に表示されたキャラクターが敵と対戦する。このように、１１回表示される対戦画像においては、演出図柄４０に表示されたキャラクターのうち、バトル回数と同数の数字とともに演出図柄４０に表示されているキャラクターが登場することとなる。
【０２５８】
また、特定変動状態１に設定されているとき、すなわち、特定変動状態における変動回数が奇数回に相当する場合、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、１５秒または２０秒のハズレ用の変動演出画像が決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、２０秒または２５秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。一方、特定変動状態２に設定されているとき、すなわち、特定変動状態における変動回数が偶数回に相当する場合、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、３秒または８秒のハズレ用の変動演出画像が決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、１５秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
【０２５９】
図３９は、特定変動状態用の変動演出画像の種類を説明する図であり、図４０は、特定変動状態用の変動演出画像の演出グループおよび演出区分を説明する図である。上記したように、特定変動状態においては、１１のキャラクターが敵と対戦する。したがって、図３９に示すように、それぞれのキャラクターごとに、３秒、８秒、１５秒、２０秒のハズレ用の変動演出画像と、１５秒、２０秒、２５秒の大当たり用の変動演出画像と、が予め設けられている。なお、図３９、図４０において、キャラクターＮ（Ｎ＝整数）は、演出図柄４０において数字（Ｎ）とともに表示されているキャラクターを示しており、例えば、キャラクター１は、「１」の数字とともに演出図柄４０に表示されているキャラクターを示している。なお、図３９においては、キャラクター１〜５のみを示しているが、実際はキャラクター１〜１１の１１種類のキャラクターが設けられている。
【０２６０】
そして、これらの各変動演出画像は、図４０に示すように分類されている。すなわち、特定変動状態用の各変動演出画像（以下、「特定変動演出画像」という）は、第１演出区分および第２演出区分で構成される複数の演出グループのいずれかに分類されている。そして、各特定変動演出画像は、当該特定変動演出画像が分類された演出グループの中で、第１演出区分に分類される第１特定変動演出画像と、第２演出区分に分類され、第１特定変動演出画像と関係性を有する第２特定変動演出画像とにさらに区分けされている。
【０２６１】
より詳細には、第１演出グループには、キャラクター１が登場する特定変動演出画像が分類され、第２演出グループには、キャラクター２が登場する特定変動演出画像が分類されるといった具合に、第Ｎグループには、キャラクターＮが登場する特定変動演出画像が分類されている。そして、各演出グループに分類された特定変動演出画像のうち、１５秒ハズレ、２０秒ハズレ、２０秒大当たり、２５秒大当たりの特定変動演出画像は第１演出区分（第１特定変動演出画像）に区分けされ、３秒ハズレ、８秒ハズレ、１５秒大当たりの特定変動演出画像は第２演出区分（第２特定変動演出画像）に区分けされている。なお、図４０においては、第１〜５演出グループのみを示しているが、実際は第１〜１１演出グループの１１グループが設けられている。
【０２６２】
そして、上記のように分類した各特定変動演出画像を、特定変動状態における変動回数に応じて、次のように決定することで、１１回の対戦画像が順次表示される。すなわち、特定変動状態における１、２回目の変動演出においては、第１演出グループに分類された特定変動演出画像を決定するとともに、１回目の変動演出においては、第１演出区分に区分けされた第１特定変動演出画像を決定し、２回目の変動演出においては、第２演出区分に区分けされた第２特定変動演出画像を決定する。また、３、４回目の変動演出においては、第２演出グループに分類された特定変動演出画像を決定するとともに、３回目の変動演出においては、第１演出区分に区分けされた第１特定変動演出画像を決定し、４回目の変動演出においては、第２演出区分に区分けされた第２特定変動演出画像を決定する。以下、同様に、２回の変動演出ごとに、演出グループの番号（第Ｎ演出グループのＮ）が１つずつ更新され、そのうち、特定変動状態における変動回数が奇数回に相当する場合には第１演出区分に区分けされた第１特定変動演出画像を決定し、特定変動状態における変動回数が偶数回に相当する場合には第２演出区分に区分けされた第２特定変動演出画像を決定する。
【０２６３】
つまり、特定変動状態においては、所定の演出グループの第１演出区分に分類されたいずれかの第１特定変動演出画像を決定するとともに、次回の変動演出画像の種類を決定する際には、前回と同じ演出グループの第２演出区分に分類されたいずれかの第２特定変動演出画像を決定する。そして、以後、予め定められた順番にしたがって演出グループを変更しながら、第１演出区分に分類された第１特定変動演出画像および第２演出区分に分類された第２特定変動演出画像を交互に決定することとなる。
【０２６４】
なお、図４０からも明らかなように、各演出グループに属する第１特定変動演出画像および第２特定変動演出画像の表示時間が等しく設計されている。これにより、特に主制御基板１００において決定される変動モード番号および変動パターン番号の種類が最小限に抑えられ、容量や負荷の低減が図られている。また、同一の演出グループに属する第１特定変動演出画像と第２特定変動演出画像とは、第１特定変動演出画像の方が第２特定変動演出画像よりも表示時間が長時間に設計されており、これにより、特定変動状態において、次のように変動演出を行うこととしている。
【０２６５】
図４１は、大当たり用の第１特定変動演出画像の一例を説明する図である。変動演出が開始すると、図４１（ａ）に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画が再生表示されるが、このとき登場するキャラクターは、演出図柄４０に表示されている１１パターンのいずれかのキャラクターとなる。ここでは、１回目の対戦画像として、キャラクター１が敵と対戦している画像が演出表示部５０ａに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。なお、キャラクターと敵との対戦画像が表示されている間、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃは、演出表示部５０ａの左上に小さく変動表示されている。
【０２６６】
そして、大当たり用の第１特定変動演出画像は、図４１（ｂ）に示すように、最終的にキャラクターが敵に勝利する内容になっており、このとき、演出表示部５０ａの中央に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示され、「大当たり」に当選したことが遊技者に報知される。こうした大当たり用の第１特定変動演出画像は、１１のキャラクターのそれぞれに２０秒用、２５秒用の２種類が設けられており、合計２２パターン設けられている。
【０２６７】
図４２は、ハズレ用の第１特定変動演出画像および第２特定変動演出画像の一例を説明する図である。ここでは、１回目の対戦画像として、キャラクター１が敵と対戦している画像が演出表示部５０ａに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。変動演出が開始すると、図４２（ａ）に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画が再生表示されるが、このとき表示される画像は、大当たり用の第１特定変動演出画像と同じ内容となっている。
【０２６８】
そして、ハズレ用の第１特定変動演出画像は、図４２（ｂ）に示すように、最終的にキャラクターが敵に敗北する内容になっており、このとき、演出表示部５０ａの左上に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが「ハズレ」を示す態様で短時間停止表示され、ここで、特定変動状態における１回目の特別図柄の変動表示が終了する。なお、このハズレ用の第１特定変動演出画像は、１５秒もしくは２０秒で構成されている。
【０２６９】
そして、次（２回目）の特別図柄の変動表示の開始とともに、図４２（ｃ）に示すように、ハズレ用の第２特定変動演出画像が表示される。ここでは、一旦、敗北したキャラクターが復活するか否かを煽る画像が表示されるとともに、演出表示部５０ａの左上で、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が再開される。その後、図４２（ｄ）に示すように、キャラクターが復活することなく、キャラクターの敗北が確定する画像が表示されるとともに、演出表示部５０ａの中央に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが「ハズレ」を示す態様で停止表示され、「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。こうしたハズレ用の第２特定変動演出画像は、１１のキャラクターのそれぞれに３秒用、８秒用の２種類が設けられており、合計２２パターンが設けられている。
【０２７０】
図４３は、ハズレ用の第１特定変動演出画像および大当たり用の第２特定変動演出画像の一例を説明する図である。ここでは、１回目の対戦画像として、キャラクター１が敵と対戦している画像が演出表示部５０ａに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。変動演出が開始すると、図４３（ａ）に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画が再生表示されるとともに、図４３（ｂ）に示すように、最終的にキャラクターが敵に敗北する画像が表示される。これは、図４２（ａ）および図４２（ｂ）と同様である。
【０２７１】
そして、次（２回目）の特別図柄の変動表示の開始とともに、図４３（ｃ）に示すように、大当たり用の第２特定変動演出画像が表示される。ここでは、一旦、敗北したキャラクターが復活するか否かを煽る画像が表示されるとともに、演出表示部５０ａの左上で、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃの変動表示が再開される。なお、この図４３（ｃ）に示す内容も、図４２（ｃ）と同様の内容となっている。その後、図４３（ｄ）に示すように、キャラクターが復活する画像が表示され、キャラクターが敵に逆転勝利したことが表示されるとともに、演出表示部５０ａの中央に、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃが同一の図柄で停止表示され、「大当たり」の当選が遊技者に報知される。こうした大当たり用の第２特定変動演出画像は、１１のキャラクターのそれぞれについて、１５秒用の１種類の画像が合計１１パターン設けられている。
【０２７２】
以上のように、本実施形態によれば、特定変動状態において、連続して実行される２回の特別図柄の変動表示中に、一連の特定変動演出画像が演出表示部５０ａに表示される。つまり、遊技者目線からは、２回の大当たりの抽選結果に基づいて１回の演出が行われることとなり、この１回の演出において「大当たり」の当選が報知される確率は、従来の２倍となる。つまり、キャラクターが敵と対戦する対戦画像において、当該キャラクターが勝利する確率は従来の２倍となり、１の演出に対する期待感を高めることができる。換言すれば、キャラクターの勝利確率が高くなることから、演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を実現することができる。
【０２７３】
以下に、上記の変動演出の態様を決定するための各種テーブルについて説明する。
【０２７４】
図４４（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。これら前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、また、特定変動状態において参照される後半変動演出決定テーブルは、特定変動状態における変動回数ごとに設けられている。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、発展変動演出画像が表示されるまでの変動演出画像（背景画像等）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定される。
【０２７５】
また、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になった後に演出表示部５０ａに表示される発展変動演出画像の種類（演出表示部５０ａに表示される動画）が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。したがって、例えば、図３７に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図３７（ａ）〜図３７（ｄ）の状態で演出表示部５０ａに表示される背景画像等が変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、図３７（ｅ）に示す発展変動演出画像が変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されている。
【０２７６】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板２００では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出画像が決定される。したがって、図３６に示す変動演出画像は、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定されることとなる。
【０２７７】
図４４（ａ）に示すように、副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半の変動演出画像が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板２００では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に対応する前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半の変動演出画像が決定される。ここで、前半の変動演出画像のうち「なし」は、前半の変動演出画像がないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される変動演出画像のみが表示されることとなる。
【０２７８】
また、図４４において、前半の変動演出画像における「パターン１〜３０」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出画像のうち、演出図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部５０ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０２７９】
なお、図４４（ａ）において、変動モード番号と前半の変動演出画像とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出画像として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出画像として、必ず、「パターン１」が決定されることとなる。
【０２８０】
したがって、演出表示部５０ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部５０ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部５０ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部５０ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０２８１】
また、図４４（ｂ）に示すように、副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半の変動演出画像（発展変動演出画像）が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板２００では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に対応する後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半の変動演出画像が決定される。
【０２８２】
図４５は、特定変動状態用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。特定変動状態に設定されているときに参照される後半変動演出決定テーブルは、変動回数ごとに２２種類設けられており、特定変動状態における変動回数に応じて、対応する後半変動演出決定テーブルが選択される。図４５においては、変動回数が１回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを（ａ）に示し、変動回数が２回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを（ｂ）に示し、変動回数が３回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを（ｃ）に示し、変動回数が４回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを（ｄ）に示している。
【０２８３】
主制御基板１００においては、特定変動状態１に設定されているときには、変動パターン番号として「Ａ０Ｈ」、「Ａ１Ｈ」、「ＡＡＨ」、「ＡＢＨ」のいずれかが決定される。図４５（ａ）に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「Ａ０Ｈ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター１が敵と対戦する１５秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「Ａ１Ｈ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター１が敵と対戦する２０秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「ＡＡＨ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター１が敵と対戦する２０秒の大当たり用の変動演出画像が決定され、「ＡＢＨ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター１が敵と対戦する２５秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
【０２８４】
また、主制御基板１００においては、特定変動状態２に設定されているときには、変動パターン番号として「Ｂ０Ｈ」、「Ｂ１Ｈ」、「ＢＡＨ」のいずれかが決定される。図４５（ｂ）に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「Ｂ０Ｈ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター１が復活せずに敗北が確定する３秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「Ｂ１Ｈ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター１が復活せずに敗北が確定する８秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「ＢＡＨ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター１が復活して敵に逆転勝利する１５秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
【０２８５】
また、図４５（ｃ）に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「Ａ０Ｈ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター２が敵と対戦する１５秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「Ａ１Ｈ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター２が敵と対戦する２０秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「ＡＡＨ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター２が敵と対戦する２０秒の大当たり用の変動演出画像が決定され、「ＡＢＨ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター２が敵と対戦する２５秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
【０２８６】
また、図４５（ｄ）に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「Ｂ０Ｈ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター２が復活せずに敗北が確定する３秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「Ｂ１Ｈ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター２が復活せずに敗北が確定する８秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「ＢＡＨ」の変動パターン番号（変動パターンコマンド）を受信すると、必ず、キャラクター２が復活して敵に逆転勝利する１５秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。
【０２８７】
なお、ここでは、変動回数１〜４回のときに参照されるテーブルについて説明したが、変動回数５〜２２回のときに参照されるテーブルも上記と同じように構成されており、変動回数に応じて異なるキャラクターが登場する変動演出画像が決定されるように設計されている。
【０２８８】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板２００における制御処理について説明する。
【０２８９】
（副制御基板２００のメイン処理）
図４６は、副制御基板２００のメイン処理を説明するフローチャートである。
【０２９０】
（ステップＳ１０００）
サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２９１】
（ステップＳ１００１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０２９２】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図４７は、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板２００には、所定の周期（４ｍｓ）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ２００ａはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
【０２９３】
（ステップＳ１１００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板２００のタイマ割込処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２９４】
（ステップＳ１２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板２００においては、主制御基板１００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２９５】
（ステップＳ１３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
【０２９６】
図４８は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１００において、特別遊技終了処理のステップＳ４６０−３（図２９参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０２９７】
（ステップＳ１２１０−１）
遊技状態指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、主制御基板１００において特定変動状態に設定されたか否かを判定する。その結果、特定変動状態に設定されたと判定した場合にはステップＳ１２１０−２に処理を移し、特定変動状態に設定されていないと判定した場合には当該遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
【０２９８】
（ステップＳ１２１０−２）
上記ステップＳ１２１０−１において、特定変動状態に設定されたと判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特定変動状態フラグをオンする。これにより、主制御基板１００において特定変動状態に設定されているか否かが、副制御基板２００において管理されることとなる。
【０２９９】
図４９は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−８（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。
【０３００】
（ステップＳ１２２０−１）
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、特定変動状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１２２０−２に処理を移し、特定変動状態フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ１２２０−２）
上記ステップＳ１２２０−１において、特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特定変動回数カウンタに記憶されている、特定変動状態における変動回数（Ｔ）に「１」を加算した値を、新たな変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０３０２】
（ステップＳ１２２０−３）
当該ステップＳ１２２０−３において、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３０３】
（ステップＳ１２２０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、現在の遊技状態等に基づいて選択した前半変動演出決定テーブル（図４４（ａ））を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップＳ１２２０−３で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出画像を決定する。
【０３０４】
（ステップＳ１２２０−５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２２０−４で決定した前半の変動演出画像に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００において、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信されるとともに、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出画像が画像表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３０５】
図５０は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板１００において、変動演出パターン決定処理のステップＳ４２１−１０（図２５参照）でセットされた後、ステップＳ８００の出力制御処理（図１８参照）によって副制御基板２００に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板２００に送信されており、副制御基板２００では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。
【０３０６】
（ステップＳ１２３０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１００１で更新された演出乱数を取得する。
【０３０７】
（ステップＳ１２３０−２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、後半変動演出決定テーブル（図４４（ｂ）、図４５）を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップＳ１２３０−１で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出画像を決定する。なお、特定変動状態に設定されているときには、上記ステップＳ１２２０−２で更新された変動回数（Ｔ）を確認し、当該変動回数（Ｔ）に対応する後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出画像が決定されることとなる。
【０３０８】
（ステップＳ１２３０−３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−２で決定した後半の変動演出画像に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップＳ１３００において、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０へ送信されるとともに、画像制御基板２１０や電飾制御基板２２０において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出画像が画像表示部５０ａに表示されることとなる。
【０３０９】
（ステップＳ１２３０−４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特定変動回数カウンタに記憶されている値（Ｔ）が２２であるかを判定する。その結果、変動回数（Ｔ）が２２であると判定した場合にはステップＳ１２３０−５に処理を移し、変動回数（Ｔ）は２２ではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３１０】
（ステップＳ１２３０−５）
上記ステップＳ１２３０−４において、変動回数（Ｔ）が２２であると判定した場合には、サブＣＰＵ２００ａは、特定変動状態フラグをオフする。
【０３１１】
（ステップＳ１２３０−６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、特定変動回数カウンタに記憶されている値を０に更新して、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３１２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０３１３】
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板２００とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板１００および副制御基板２００において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０３１４】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。例えば、予め設定された遊技進行条件が対応付けられた１の遊技状態にて遊技が進行するようにしても構わない。
【０３１５】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の２つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、１つの乱数で決定してもよいし、３つ以上の乱数で決定してもよい。
【０３１６】
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードＡ決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記３つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板１００で取得するとともに、さらに、副制御基板２００で演出乱数を取得して、１回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板１００で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。
【０３１７】
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特１保留または特２保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特１保留または特２保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第１始動口２０および第２始動口２２の２つの始動口を設けることとしたが、始動口（始動領域）の数は特に限定されるものではない。
【０３１８】
また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、２以上の要素に基づいて、１回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、１回の変動演出の態様は、１の要素に基づいて決定してもよいし、３以上の要素に基づいて決定してもよい。
【０３１９】
また、上記実施形態における変動演出は一例に過ぎず、変動演出画像の内容や時間等は適宜設計可能である。例えば、上記実施形態では、各演出グループの第１演出区分に分類される第１特定変動演出画像、および、第２演出区分に分類され、第１特定変動演出画像と関係性を有する第２特定変動演出画像を、それぞれ複数種類設けることとした。しかしながら、第１特定変動演出画像および第２特定変動演出画像は、それぞれ１つのみ設けることとしてもよい。また、決定され得る第１特定変動演出画像および第２特定変動演出画像の種類（数）を、演出グループごとに異ならせることも可能である。
【０３２０】
また、上記実施形態では、特別遊技の終了後に、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることとしたが、大当たり図柄の種類によっては、低確率遊技状態や非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、上記実施形態では、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、かつ、時短回数が２２回に設定される場合に、大当たりの抽選結果が２２回確定するまでの間、特定変動期間（特定変動状態）に設定されることとした。しかしながら、特定変動期間（特定変動状態）に設定される条件はこれに限らない。いずれにしても、予め設定された条件が成立すると特定変動期間（特定変動状態）に設定され、特定変動期間（特定変動状態）に設定されると、第１特定変動演出画像と第２特定変動演出画像とが交互に決定されればよい。
【０３２１】
また、上記実施形態では、特定変動状態において、第１演出グループに分類された変動演出画像から、第１１演出グループに分類された変動演出画像まで、順番に決定されることとした。しかしながら、例えば、２回（１組）の変動演出が実行されるたびに、抽選等によって次の演出グループを決定し、当該決定された演出グループの第１演出区分に区分けされた第１特定変動演出画像と、第２演出区分に区分けされた第２特定変動演出画像と、を交互に決定するようにしてもよい。いずれにしても、演出グループを変更しながら第１演出区分に分類された第１特定変動演出画像および第２演出区分に分類された第２特定変動演出画像を交互に決定すればよい。
【０３２２】
なお、上記実施形態において、図２４のステップＳ４２０−３の処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２５に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａ、および、図４９のステップＳ１２２０−４、図５０のステップＳ１２３０−２に示す処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが、本発明の変動演出画像決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図４９のステップＳ１２２０−５および図５０のステップＳ１２３０−３の処理を実行するサブＣＰＵ２００ａが本発明の変動演出画像表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８に示す処理を実行するメインＣＰＵ１００ａが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０３２３】
１  遊技機
８  遊技盤
１６  遊技領域
２０  第１始動口（始動領域）
２２  第２始動口（始動領域）
２８  大入賞口
５０ａ  演出表示部（画像表示部）
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2014042754.tif 000003
【図２】
2014042754.tif 000004
【図３】
2014042754.tif 000005
【図４】
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【図５】
2014042754.tif 000007
【図６】
2014042754.tif 000008
【図７】
2014042754.tif 000009
【図８】
2014042754.tif 000010
【図９】
2014042754.tif 000011
【図１０】
2014042754.tif 000012
【図１１】
2014042754.tif 000013
【図１２】
2014042754.tif 000014
【図１３】
2014042754.tif 000015
【図１４】
2014042754.tif 000016
【図１５】
2014042754.tif 000017
【図１６】
2014042754.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2014042754.tif 000020
【図１９】
2014042754.tif 000021
【図２０】
2014042754.tif 000022
【図２１】
2014042754.tif 000023
【図２２】
2014042754.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2014042754.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2014042754.tif 000030
【図２９】
2014042754.tif 000031
【図３０】
2014042754.tif 000032
【図３１】
2014042754.tif 000033
【図３２】
2014042754.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2014042754.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2014042754.tif 000038
【図３７】
2014042754.tif 000039
【図３８】
2014042754.tif 000040
【図３９】
2014042754.tif 000041
【図４０】
2014042754.tif 000042
【図４１】
2014042754.tif 000043
【図４２】
2014042754.tif 000044
【図４３】
2014042754.tif 000045
【図４４】
2014042754.tif 000046
【図４５】
2014042754.tif 000047
【図４６】
2014042754.tif 000048
【図４７】
2014042754.tif 000049
【図４８】
2014042754.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
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