(57)【要約】【課題】有利状態の終了条件に係る情報を報知するか否かの決定について、遊技者が興趣を見出すことのできる場面を増やす。【解決手段】有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知するに当たり、特定期間中に決定した数値を累積加算してその数値と確率情報とに基づいて実行抽籤を行い、実行抽籤により終了役情報を報知する報知回数を決定することが決定されたことに基づいて、第１報知回数を決定する。また、第１報知回数より小さいか又は等しい第２報知回数を決定し、第２報知回数を報知するか否かを決定する。このとき、第２報知回数を報知することを決定する回数は、第２報知回数以下とする。【選択図】図５２
2014004458.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって相対的に有利な前記当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される有利状態を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役の成立に基づいて終了させる有利状態制御手段と、
前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する報知手段と、
複数ゲームにわたり実施される特定期間中に数値を決定する数値決定手段と、
前記特定期間中に前記数値決定手段により決定された数値を累積加算して記憶する累積値記憶手段と、
前記累積値記憶手段に記憶された数値に応じて、前記終了役情報を報知する報知回数を決定するか否かを決定するための実行抽籤に係る当籤確率情報を記憶する実行抽籤確率情報記憶手段と、
前記累積値記憶手段に記憶された数値と前記実行抽籤に係る当籤確率情報とに基づいて実行抽籤を行う実行抽籤手段と、
前記実行抽籤により前記終了役情報を報知する報知回数を決定することが決定されたことに基づいて、前記終了役情報を報知する報知回数を決定する第１報知回数決定手段と、
前記第１報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
前記第１報知回数決定手段により予め決定された報知回数より小さいか又は当該予め決定された報知回数と等しい報知回数を決定する第２報知回数決定手段と、
前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知手段と、
前記報知回数報知手段による報知を行うか否かを決定する報知可否決定手段と、
を備え、
前記報知可否決定手段が前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定する回数は、前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数以下であり、
前記報知回数報知手段は、前記報知可否決定手段による決定結果に基づいて、前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知期間を実施するゲーム数を決定する報知期間決定手段、を更に備え、
前記報知可否決定手段は、前記報知期間決定手段により決定されたゲーム数にわたって実施される前記報知回数報知期間における各ゲームについて、当該ゲーム中に前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するか否かを決定し、
前記報知回数報知手段は、前記報知回数報知期間中における前記報知可否決定手段が前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲームにおいて、当該第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの役も当籤しなかった場合（すなわち、内部抽籤に外れた場合）には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役や、何れのタイミングで停止操作が行われても成立する役がある。すなわち、適切なタイミングで停止操作が行われなければ成立しない役が内部当籤役として決定された場合には、適切なタイミングでの停止操作（いわゆる「目押し」）が必要となることから、遊技者には停止操作に関する一定の技量が要求される。
【０００４】
役の種類として、成立することによって遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）がある。また、所定の期間にわたって小役を内部当籤役として決定する確率を高めたボーナスゲームを設けた遊技機があり、特に、ボーナスゲームの種類として、遊技者にとって大きな利益を付与するビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢ作動状態」という）と、ＢＢと比較して小さな利益を付与するレギュラーボーナスゲーム（「ＲＢ遊技状態」という）を設けた遊技機が現在の主流となっている。当該遊技機によれば、ＢＢ作動状態を開始させるＢＢ役（以下、「ＢＢ」という）又はＲＢ遊技状態を開始させるＲＢ役（以下、「ＲＢ」という）が成立することによりＢＢ作動状態又はＲＢ遊技状態が開始する。
【０００５】
また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率が異なる高確率リプレイ状態と低確率リプレイ状態とを設けた遊技機が知られている。こうした遊技機では、高確率リプレイ状態において内部抽籤に外れる確率が低下する分だけリプレイの当籤する確率が上昇することから、遊技者は低確率リプレイ状態と比較して有利に遊技を行うことができる。そうした中、近時、所定の開始条件が充足された場合に高確率リプレイ状態とし、所定の終了役が成立した場合に高確率リプレイ状態を終了させる制御を行う遊技機であって、ＢＢ作動状態中の副遊技の結果に基づいて、内部当籤役として所定の終了役が決定されたことを報知する報知回数を決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。係る遊技機によれば、遊技者は、高確率リプレイ状態において内部当籤役として所定の終了役が決定されたことが報知された場合に、当該所定の終了役を成立させないように停止操作を行うことにより、当該高確率リプレイ状態が終了してしまうことを回避することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１５９９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の遊技機によれば、副遊技の内容が、予め抽籤により決定された停止操作順序と、遊技者による停止操作順序が一致するか否かによって副遊技の成否を決定するものであることから、副遊技が単調に進行してしまい、報知回数の決定について遊技者が興趣を見出すことのできる場面が少なく、面白みにも欠ける場合があった。
【０００８】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、内部当籤役として終了役が決定されたことを報知するか否かの決定について遊技者が興趣を見出すことのできる場面を増やすことによって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、請求項１の発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段と、遊技者にとって相対的に有利な前記当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される有利状態を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役の成立に基づいて終了させる有利状態制御手段と、前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知する報知手段と、複数ゲームにわたり実施される特定期間中に数値を決定する数値決定手段と、前記特定期間中に前記数値決定手段により決定された数値を累積加算して記憶する累積値記憶手段と、前記累積値記憶手段に記憶された数値に応じて、前記終了役情報を報知する報知回数を決定するか否かを決定するための実行抽籤に係る当籤確率情報を記憶する実行抽籤確率情報記憶手段と、前記累積値記憶手段に記憶された数値と前記実行抽籤に係る当籤確率情報とに基づいて実行抽籤を行う実行抽籤手段と、前記実行抽籤により前記終了役情報を報知する報知回数を決定することが決定されたことに基づいて、前記終了役情報を報知する報知回数を決定する第１報知回数決定手段と、前記第１報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、前記第１報知回数決定手段により予め決定された報知回数より小さいか又は当該予め決定された報知回数と等しい報知回数を決定する第２報知回数決定手段と、前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知手段と、前記報知回数報知手段による報知を行うか否かを決定する報知可否決定手段と、を備え、前記報知可否決定手段が前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定する回数は、前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数以下であり、前記報知回数報知手段は、前記報知可否決定手段による決定結果に基づいて、前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを特徴とする。
【００１０】
請求項２の発明に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知期間を実施するゲーム数を決定する報知期間決定手段、を更に備え、前記報知可否決定手段は、前記報知期間決定手段により決定されたゲーム数にわたって実施される前記報知回数報知期間における各ゲームについて、当該ゲーム中に前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するか否かを決定し、前記報知回数報知手段は、前記報知回数報知期間中における前記報知可否決定手段が前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲームにおいて、当該第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを特徴とする。
【００１１】
また、発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）とを有する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段（例えば、後述の乱数発生器３６）と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段（例えば、後述のサンプリング回路３７）と、複数の役の中から内部当籤役を決定するための当籤確率情報が規定された当籤役抽籤テーブルを複数記憶する抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、前記抽籤テーブル記憶手段により記憶された当籤役抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により検出される停止操作とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示領域に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記表示役判定手段により成立したと判定された役に応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者にとって相対的に有利な前記当籤役抽籤テーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）に基づいて内部当籤役が決定される有利状態（例えば、後述の一般遊技状態）を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役（例えば、後述の特殊役）の成立に基づいて終了させる有利状態制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報（例えば、後述のＲＴ１作動役情報）を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、複数ゲームにわたり実施される参照率決定期間（例えば、後述のＢＢミニゲームイベント）中に参照率を決定する参照率決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記参照率決定期間中に前記参照率決定手段により決定された参照率を加算した累積参照率を示す累積参照率情報を記憶する累積参照率情報記憶手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ７３）と、前記参照率決定期間中に前記参照率決定手段により決定された参照率を前記累積参照率に加算するか否かを決定する加算可否決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記累積参照率に応じて、前記終了役情報を報知する報知回数を決定するか否かを決定するための実行抽籤（例えば、後述のポイント付与抽籤）に係る当籤確率情報を記憶する実行抽籤確率情報記憶手段（例えば、後述の制御ＲＯＭ７２）と、前記累積参照率と前記実行抽籤に係る当籤確率情報とに基づいて実行抽籤を行う実行抽籤手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記実行抽籤により前記終了役情報を報知する報知回数を決定することが決定されたことに基づいて、前記終了役情報を報知する報知回数を決定する第１報知回数決定手段と、前記第１報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、前記報知手段により前記終了役情報が報知された場合に、前記報知回数情報により示される報知回数から「１」を減算する減算手段と、前記第１報知回数決定手段により予め決定された報知回数より小さいか又は当該予め決定された報知回数と等しい報知回数を決定する第２報知回数決定手段と、前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知期間を実施するゲーム数を決定する報知期間決定手段と、前記報知期間決定手段により決定されたゲーム数にわたって実施される前記報知回数報知期間中に前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知手段と、前記報知回数報知期間における各ゲームについて、当該ゲーム中に前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するか否かを決定するための報知可否抽籤に係る複数の異なる報知可否確率情報を記憶する報知可否確率情報記憶手段と、前記報知可否確率情報記憶手段に記憶された何れかの報知可否確率情報に基づいて前記報知可否抽籤を行う報知可否決定手段と、を備え、前記加算可否決定手段は、前記内部当籤役として特定役（例えば、後述の色ベル特殊役群）が決定された場合には、当該特定役（例えば、後述の色ベル特殊役群に含まれる色ベル）が成立した場合にのみ前記参照率決定手段により決定された参照率を前記累積参照率に加算することを決定し、前記実行抽籤に係る当籤確率情報は、前記累積参照率が高いほど、前記終了役情報を報知する報知回数を決定することを決定する確率が相対的に高く規定されており、前記報知可否決定手段が前記報知回数報知期間中に前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定する回数は、前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数以下であり、前記報知回数報知手段は、前記報知可否決定手段が前記第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲームにおいて、当該第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを特徴とする。
【００１２】
この構成により、有利状態制御手段は、遊技者にとって相対的に有利な当籤役抽籤テーブルに基づいて内部当籤役が決定される有利状態を、所定の条件に従って開始させ、有利状態終了役の成立に基づいて終了させ、報知手段は、有利状態終了役が内部当籤役として決定された場合に当該有利状態終了役が内部当籤役として決定されたことを示す終了役情報を報知し、参照率決定手段は、複数ゲームにわたり実施される参照率決定期間中に参照率を決定し、累積参照率情報記憶手段は、参照率決定期間中に参照率決定手段により決定された参照率を加算した累積参照率を示す累積参照率情報を記憶し、加算可否決定手段は、参照率決定期間中に参照率決定手段により決定された参照率を累積参照率に加算するか否かを決定し、実行抽籤確率情報記憶手段は、累積参照率に応じて、終了役情報を報知する報知回数を決定するか否かを決定するための実行抽籤に係る当籤確率情報を記憶し、実行抽籤手段は、累積参照率と実行抽籤に係る当籤確率情報とに基づいて実行抽籤を行い、第１報知回数決定手段は、実行抽籤により終了役情報を報知する報知回数を決定することが決定されたことに基づいて、前記終了役情報を報知する報知回数を決定し、報知回数情報記憶手段は、第１報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶し、減算手段は、報知手段により終了役情報が報知された場合に、報知回数情報により示される報知回数から「１」を減算し、第２報知回数決定手段は、第１報知回数決定手段により予め決定された報知回数より小さいか又は当該予め決定された報知回数と等しい報知回数を決定し、報知期間決定手段は、第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する報知回数報知期間を実施するゲーム数を決定し、報知回数報知手段は、報知期間決定手段により決定されたゲーム数にわたって実施される報知回数報知期間中に第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知し、報知可否確率情報記憶手段は、報知回数報知期間における各ゲームについて、当該ゲーム中に第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知するか否かを決定するための報知可否抽籤に係る複数の異なる報知可否確率情報を記憶し、報知可否決定手段は、報知可否確率情報記憶手段に記憶された何れかの報知可否確率情報に基づいて報知可否抽籤を行う。このとき、加算可否決定手段は、内部当籤役として特定役が決定された場合には、当該特定役が成立した場合にのみ参照率決定手段により決定された参照率を累積参照率に加算することを決定し、実行抽籤に係る当籤確率情報は、累積参照率が高いほど、終了役情報を報知する報知回数を決定することを決定する確率が相対的に高く規定されており、報知可否決定手段が報知回数報知期間中に第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定する回数は、第２報知回数決定手段により決定された報知回数以下であり、報知回数報知手段は、報知可否決定手段が第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知することを決定したゲームにおいて、当該第２報知回数決定手段により決定された報知回数を報知する。
【００１３】
したがって、当該遊技機によれば、参照率決定期間中における参照率を決定する場面や、決定された参照率が累積加算率に加算されるか否かが決定される場面、累積参照率に基づく実行抽籤の場面と、内部当籤役として終了役が決定されたことを報知するか否かの決定について遊技者が興趣を見出すことのできる場面が増えることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、発明に係る遊技機は、参照率決定手段が抽籤（例えば、後述の参照率抽籤）により参照率を決定することを特徴とする。
【００１５】
したがって、当該遊技機によれば、参照率が抽籤により決定されることから遊技者間の有利不利がなく、遊技者が不公平感を抱くこと無く遊技に興じることができる。
【００１６】
さらに、発明に係る遊技機は、遊技に係る演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置５及びサブＣＰＵ７１）を更に備え、前記演出実行手段は、前記加算可否決定手段による前記参照率を前記累積参照率に加算するか否かの決定に基づいて演出を実行することを特徴とする。
【００１７】
したがって、当該遊技機によれば、決定された参照率が累積加算率に加算されるか否かの決定に基づいて演出が実行され、遊技者が興趣を見出すことのできる場面が増えることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
さらにまた、発明に係る遊技機は、前記演出実行手段が前記加算可否決定手段により前記参照率を前記累積参照率に加算することが決定された場合にのみ実行する加算演出（例えば、後述のイルカが宝箱を持ち帰る画像を表示する演出）を実行することを特徴とする。
【００１９】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、演出実行手段により実行される加算演出から、参照率を累積参照率に加算することが決定されたことを認識することができ、遊技者が興趣を見出すことのできる場面が増えることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
したがって、当該遊技機によれば、参照率決定期間中における参照率を決定する場面や、決定された参照率が累積加算率に加算されるか否かが決定される場面、累積参照率に基づく実行抽籤の場面と、内部当籤役として終了役が決定されたことを報知するか否かの決定について遊技者が興趣を見出すことのできる場面が増えることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態の遊技機の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機の終了目判定テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の液晶表示装置５により表示される画面例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）の例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１９】一実施形態における遊技機の参照率抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２０】一実施形態における遊技機の宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２１】一実施形態における遊技機のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２２】一実施形態における遊技機のミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機の宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われるＲＴ２作動時処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における主制御回路で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における副制御回路で行われる一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における副制御回路で行われる演出データ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】一実施形態における副制御回路で行われる天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】一実施形態における副制御回路で行われる高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】一実施形態における副制御回路で行われるＲＴ１ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢ作動状態中処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】一実施形態における副制御回路で行われるＢＢミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】一実施形態における副制御回路で行われる宝箱ポイント設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】一実施形態における副制御回路で行われる宝箱ポイント設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図５５】一実施形態における副制御回路で行われる宝箱ポイント設定処理２のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２３】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００２４】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図３参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図３参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００２６】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。なお、本実施形態では、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚と規定されている。
【００２７】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３２】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３３】
パネル表示部２ａは、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３４】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、１−ＢＥＴボタン１１の操作またはメダル投入口に１枚のメダルが投入された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、２−ＢＥＴボタン１２の操作またはメダル投入口に２枚のメダルが投入された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、最大ＢＥＴボタン１３の操作または３枚のメダルが投入された場合に点灯する。
【００３５】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３６】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００３７】
この液晶表示部２ｂは、演出表示領域２３を有し、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
【００３８】
各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３９】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００４０】
トップライン８ｂは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインであり、センターライン８ｃは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左図柄表示領域４Ｌの下段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左図柄表示領域４Ｌの上段、中図柄表示領域４Ｃの中段及び右図柄表示領域４Ｒの下段の領域を夫々結んでなるラインである。
【００４１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂのうち、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを除いた表示領域である。この演出表示領域２３は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域２３のみならず、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた液晶表示部２ｂの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。
【００４２】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００４３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、桃チェリー図柄、ベル図柄、スイカ１図柄、スイカ２図柄、赤７図柄、青７図柄、ＢＡＲ図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００４４】
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００」〜「２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路６０のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４５】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリールの回転を停止させる。例えば、左リール３Ｌにはリプレイ図柄又はスイカ１図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒには、リプレイ図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されており、後述するリプレイ１（「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）及びリプレイ２（「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」）からなるリプレイ役群が内部当籤役として決定された場合には、何れのタイミングで停止操作が行われてもリプレイ１又はリプレイ２に係る図柄の組合せを構成するリプレイ図柄又はスイカ１図柄が有効ライン上に引き込まれ、リプレイ１又はリプレイ２が必ず成立する。なお、中リール３Ｃには、ベル図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されているとともに、赤チェリー図柄又は赤７図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。右リール３Ｒには、スイカ１図柄が５コマ以上の間隔が空かないよう配置されている。
【００４６】
また、左リール３Ｌには、赤７図柄（図柄位置「０３」）、青７図柄（図柄位置「１０」）及びＢＡＲ図柄（図柄位置「１７」）がそれぞれ１つずつ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い６図柄分となっている。同様に、左リール３Ｌには、赤チェリー図柄（図柄位置「０６」及び「１３」）が２つと、桃チェリー図柄（図柄位置「２０」）が１つ設けられており、これらの各図柄の間隔は最大滑りコマ数より多い６図柄分となっている。
【００４７】
次に、図３を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図３は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４８】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。なお、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１は、遊技者の開始操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、次いで、遊技者の停止操作に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させたことによって有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値等の利益を付与する主遊技を実行する。
【００４９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役と、停止操作が検出されたこととに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。さらに、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１は、後述するようにＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態を終了させた場合に一般遊技状態を開始させ、特殊役が成立した場合などに一般遊技状態を終了させる。なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、利益付与手段及び有利状態制御手段を構成する。
【００５２】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。なお、本実施形態の乱数発生器３６は、本発明の乱数生成手段を構成し、サンプリング回路３７は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
【００５３】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図３０、図３１参照）において内部当籤役の決定を行う。
【００５４】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２７〜図３８参照）、各種テーブル（例えば、図２、後述の図５〜図１０参照）、副制御回路７０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。なお、本実施形態のＲＯＭ３２は、本発明の抽籤テーブル記憶手段を構成する。
【００５６】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５９】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００６０】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００６１】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００６２】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、設定値変更スイッチ２００Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
【００６５】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００６６】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６８】
設定値変更スイッチ２００Ｓは、電源スイッチ（図示しない）に連動した設定用鍵型スイッチ（図示しない）と、リセットスイッチ（図示しない）等により構成される。
【００６９】
この設定値変更スイッチ２００Ｓにより、設定値を変更するためには、まず電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。
【００７０】
当該操作により、ＲＡＭ３３に記憶された設定値がクリアされる。また、遊技機１の前面に設けられた表示部には、現時点における設定値が表示される。現時点における設定値の表示は、払出枚数表示部１８により行われる。
【００７１】
この状態において、リセットスイッチを操作する毎に、設定値が「１」、「４」、「６」、［Ｈ］と循環して表示される。
【００７２】
このようにして、設定値を選択した後、スタートレバー６を操作することにより、設定値を確定させる。
【００７３】
つぎに、設定用鍵型スイッチをオフにすると、設定値が一時的に保持され、ＲＡＭ３３がクリアされた後、一時的に保持された設定値がＲＡＭ３３に再記憶される。
【００７４】
設定値の設定中には、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓが遊技メダルを返却する状態に切り替えられており、設定値を確定させた後に、払出枚数表示部１８の表示が消灯し、クレジット表示部１９に「０」が表示されると、遊技機１における遊技を開始することができる。
【００７５】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７６】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７７】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００７８】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００７９】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。副制御回路７０は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００８０】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００８１】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【００８２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００８３】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル（図２参照）が記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として
、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００８４】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００８５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００８６】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００８７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００８８】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００８９】
次に、図４を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００９０】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、制御ＲＯＭ７２、ＳＤＲＡＭ７３、フラッシュメモリ８０、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。また、副制御回路７０によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及びＬＥＤ１０１がある。なお、ＬＥＤ１０１は、遊技機１の前面に設けられる装飾ランプ（図１参照）に限らず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に設けられるバックランプ等として機能する。
【００９１】
サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、ＬＥＤ１０１の点灯制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をＳＤＲＡＭ７３又はフラッシュメモリ８０に記憶させる。サブＣＰＵ７１は、ＳＤＲＡＭ７３又はフラッシュメモリ８０に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１などの演出装置に行わせる演出の内容を決定し、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御したり、ＬＥＤ１０１の点灯を制御したりする。また、サブＣＰＵ７１は、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音について制御を行う。
【００９２】
また、サブＣＰＵ７１は、制御ＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００９３】
本実施形態においてサブＣＰＵ７１は、プログラムを実行することを通じて、後述するようにＢＢミニゲームイベント中に参照率抽籤を行い、決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算していく。但し、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役として色ベル特殊役群が決定された場合には、色ベル特殊役群に含まれる色ベルが成立した場合にのみ、参照率抽籤により決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算する。サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、参照率格納領域の参照率とポイント付与抽籤テーブルとに基づいてポイント付与抽籤を行う。また、サブＣＰＵ７１は、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に、ミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルに基づいて、ナビポイントの抽籤（ミニゲームナビポイント抽籤）を行い、決定したナビポイントをナビポイント格納領域に格納する。
【００９４】
また、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）においてナビポイント格納領域のナビポイントが「１」以上である場合に、後述する色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、ＲＴ１作動役情報に係る画像、すなわち、何れの色ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたかを示す画像を液晶表示装置５に表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役として色ベル特殊役群が決定された場合であって、色ベル特殊役群に含まれる色ベルが成立した場合において、参照率抽籤により決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算する場合には、イルカが宝箱を持ち帰る画像を液晶表示装置５に表示させる。なお、本実施形態において、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、ミニゲームナビポイント抽籤において必ずナビポイントが付与されることから、ポイント付与抽籤に当籤することにより、ＲＴ１作動役情報を報知することが決定されたこととなる。すなわち、ポイント付与抽籤は、ＲＴ１作動役情報を報知するか否かを決定するための抽籤に当たる。
【００９５】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明の報知制御手段、参照率決定手段、加算可否決定手段、実行抽籤手段及び演出実行手段を構成する。また、本実施形態の液晶表示装置５は、本発明の報知手段及び演出実行手段を構成する。
【００９６】
制御ＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。特に、制御ＲＯＭ７２は、テーブル記憶領域にポイント付与抽籤テーブルを記憶する。なお、本実施形態の制御ＲＯＭ７２は、本発明の実行抽籤確率情報記憶手段を構成する。
【００９７】
ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ＳＤＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、持越役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。また、ＳＤＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１により決定されたナビポイントをナビポイント格納領域に格納し、サブＣＰＵ７１により決定された参照率の累積参照率を参照率格納領域に記憶する。なお、本実施形態のＳＤＲＡＭ７３は、本発明の累積参照率情報記憶手段を構成する。
【００９８】
フラッシュメモリ８０は、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても記憶内容を保持し続ける不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ８０は、後述する高モード遊技数を記憶する。
【００９９】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置５に表示される。
【０１００】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクが切り替えられる）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０１０１】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０１０２】
次に、図５を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図５は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０１０３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図３０、図３１参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【０１０４】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「３５」が決定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。
【０１０５】
次に、図６、図７を参照して、主制御回路６０の内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図６（１）は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図６（３）は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（１）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図７（２）は、本実施形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、これらのテーブルを総称して内部抽籤テーブルという。
【０１０６】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３０、図３１参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０〜１４」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０〜３」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。
【０１０７】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図６（１）の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「３０」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「３０」から当籤番号「３５」対応する抽籤値「１８」を減算する。減算結果は「３０−１８＝１２」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「１２」から当籤番号「３４」に対応する抽籤値「２０」を減算する。減算結果は「１２−２０＝−８」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「３４」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「０」、ボーナス用データポインタとして「２」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（すなわち「６５５３６」）」となる。
【０１０８】
なお、後述する抽籤値を用いて行われる各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定される。以下、抽籤値を用いて行われる各種抽籤の説明は、同様の説明となるので省略する。
【０１０９】
図６（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「３５」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「１０」、「１２」、「１３」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。よって、当籤番号「１」〜当籤番号「１２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【０１１０】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「６」、「１１」、「１２」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定される。
【０１１１】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「３３」〜当籤番号「３５」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」から「３」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「３３」〜当籤番号「３５」が決定された場合には、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定される。
【０１１２】
図６（２）に示すＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態において、図６（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、ＲＴ１作動状態である場合、すなわち後述するＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が「５２６８６」から「８９８０」に置換される。後述するように当籤番号「１２」はリプレイ役群に対応していることから、当籤番号「１２」に対応する抽籤値が小さくなることにより、リプレイ役群の当籤確率が「５２６８６／６５５３６（約８０．０％）」から「８９８０／６５５３６（約１３．７％）」に下がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、（１）ＲＴ１及びＲＴ２が作動していない一般遊技状態（単に「一般遊技状態」という）、（２）ＲＴ１が作動している一般遊技状態（単に「ＲＴ１作動状態」という）、（３）ＲＴ２が作動している一般遊技状態（単に「ＲＴ２作動状態」という）があり、一般遊技状態においては、ＲＴ１作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。すなわち、遊技者は、一般遊技状態においてはＲＴ１作動状態と比較して有利に遊技を行うことができる。
【０１１３】
図６（３）に示すＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルと同様に、ＲＴ２作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」に対応する抽籤値を「８９９０」と規定することにより、リプレイ役群の当籤確率を「５２６８６／６５５３６（約８０．０％）」から「８９９０／６５５３６（約１３．７％）」に下げる。したがって、一般遊技状態においては、ＲＴ１作動状態と比較して、リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が高いことから内部抽籤に外れる確率も低く、メダルの減少率が小さくなる。
【０１１４】
図７（１）に示すＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「７」に対応する抽籤値が規定されている。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、図７（２）に示すＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」、当籤番号「２」に対応する抽籤値が規定されており、抽籤値の合計が「６５５３６」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。よって、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「６５５３６／６５５３６（１００％）」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われる一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利である。なお、本実施形態においては、小役リプレイ用データポインタ「１１」に対応する抽籤値を、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは「２」と規定し、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは「２００」と規定している。これにより、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルとでは、後述する確定役群が内部当籤役として決定される確率が異なる。
【０１１５】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１１６】
次に、図８を参照して、主制御回路６０の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図８（１）は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図８（２）は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１１７】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３０、図３１参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域又は内部当籤役４格納領域（以下、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。
【０１１８】
図８（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１４」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、赤チェリーに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、桃チェリーに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、赤チェリー、桃チェリー（以下、総称して「チェリー役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３、特殊役（青）、特殊役（黒）（以下、総称して「赤ベル特殊役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、赤チェリー、桃チェリー、青ベル１・２・３、特殊役（赤）、特殊役（黒）（以下、総称して「青ベル特殊役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、赤チェリー、桃チェリー、黒ベル１・２・３・４、特殊役（赤）、特殊役（青）（以下、総称して「黒ベル特殊役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、赤ベル１・２・３（以下、総称して「赤単ベル役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、青ベル１・２・３（以下、総称して「青単ベル役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、黒ベル１・２・３・４（以下、総称して「黒単ベル役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、赤ベル１・２・３、青ベル１・２・３、黒ベル１・２・３・４（以下、総称して「全ベル役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３（以下、総称して「確定役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、スイカ１・２（以下、総称して「スイカ役群」という）に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、リプレイ１・２（以下、総称して「リプレイ役群」という）に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１・２・３、青ベル１・２・３、黒ベル１・２・３・４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１・２（以下、総称して「全役群」という）に対応している。なお、当たり要求フラグのデータ１、データ２及びデータ３は、それぞれ内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納される。また、以下、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群及び黒ベル特殊役群を総称して「色ベル特殊役群」といい、赤単ベル役群、青単ベル役群及び黒単ベル役群を総称して「色単ベル役群」という場合がある。
【０１１９】
なお、本実施形態におけるＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「３」〜「６」、「１０」〜「１２」が規定されていることから、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、チェリー役群、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群、全ベル役群、確定役群、スイカ役群の何れかが内部当籤役として決定される。また、本実施形態におけるＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役リプレイ用データポインタとして「１１」、「１４」が規定されていることから、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部当籤役が決定される場合においては、確定役群又は全役群が内部当籤役として決定される。
【０１２０】
また、本実施形態では、内部当籤役として赤チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域４Ｌに図柄位置が「０６」又は図柄位置が「１３」である赤チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合には、いわゆる「チャンス目」が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される。同様に、内部当籤役として桃チェリーが決定された場合において、左図柄表示領域４Ｌに図柄位置が「２０」である桃チェリー図柄を停止可能な位置で停止操作が行われなかった場合に、「チャンス目」が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される。ここで、「チャンス目」とは、内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが決定されている場合において図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せであって、遊技者に内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。なお、「チャンス目」は複数あり、内部当籤役として赤チェリー又は桃チェリーが決定された場合において表示される「チャンス目」はその一例である。
【０１２１】
図８（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応しており、ボーナス用データポインタ「３」は、ＲＢに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ４は、内部当籤役４格納領域に格納される。
【０１２２】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「１３」〜当籤番号「３２」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「０」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。
【０１２３】
次に、図９を参照して、主制御回路６０の図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１２４】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域又は表示役４格納領域（以下、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１２５】
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢが設定されている。
【０１２６】
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１２７】
桃チェリーは、「桃チェリー図柄−ベル図柄−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。桃チェリーが成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２８】
また、本実施形態において、赤チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段に表示された場合には、クロスダウンライン８ｅとトップライン８ｂに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが２重に成立する。また、赤チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの下段に表示された場合には、クロスアップライン８ａとボトムライン８ｄに赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されることとなり、赤チェリーが２重に成立する。これらの場合には、成立したそれぞれの赤チェリーに対してメダルの払い出しが行われ、例えば、投入枚数が３枚である場合には２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、桃チェリー図柄が左図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に表示された場合も同様に、桃チェリーが２重に成立する。
【０１２９】
赤ベル１は、「赤７図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、赤ベル２は、「赤７図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、赤ベル３は、「赤７図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、赤ベル１、赤ベル２及び赤ベル３を総称して単に「赤ベル」という場合がある。
【０１３０】
青ベル１は、「青７図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、青ベル２は、「青７図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、青ベル３は、「青７図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル１、青ベル２又は青ベル３が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、青ベル１、青ベル２及び青ベル３を総称して単に「青ベル」という場合がある。
【０１３１】
黒ベル１は、「ＢＡＲ図柄−赤チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル２は、「ＢＡＲ図柄−赤７図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、黒ベル３は、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、黒ベル４は、「ＢＡＲ図柄−桃チェリー図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３又は青ベル４が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１０枚のメダルの払い出しが行われる。なお、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３及び黒ベル４を総称して単に「黒ベル」という場合がある。また、「赤ベル」、「青ベル」、「黒ベル」を総称して「色ベル」という場合がある。
【０１３２】
ここで、色単ベル役群（赤単ベル役群、青単ベル役群、黒単ベル役群）の何れかが内部当籤役として決定されている場合において、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを知らない場合には、左図柄表示領域４Ｌに内部当籤役に係る構成図柄（すなわち、赤７図柄（図柄位置「０３」）、青７図柄（図柄位置「１０」）又はＢＡＲ図柄（図柄位置「１７」））を偶然に停止させた場合にメダルの払い出しを受けることができるだけであり、一方、遊技者は何れの色単ベル役群が内部当籤役として決定されているかを示す色単ベル情報を知ることができれば、これを参考として左図柄表示領域４Ｌに内部当籤役の構成図柄を停止させるように停止操作を行うことができ、高確率でメダルの払い出しを受けることができる。具体的には、例えば、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合において、遊技者が色単ベル情報を知っていれば、当該色単ベル情報を参考として左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄（図柄位置「０３」）を停止させるように停止操作を行うによりメダルの払い出しを受けることができる。すなわち、何れかの色単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合には、色単ベル情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態中に色単ベル役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、色単ベル情報が遊技者に報知される。
【０１３３】
特殊役（赤）は、「赤７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。また、特殊役（青）は、「青７図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、特殊役（黒）は、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黒）が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には１１枚のメダルの払い出しが行われる。特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）を総称して単に「特殊役」という場合がある。
【０１３４】
なお、本実施形態においては、一般遊技状態である場合である場合に、特殊役が成立した場合又は後述する「終了目」が表示された場合に、ＲＴ１作動状態となる。すなわち、特殊役はＲＴ１作動役である。本実施形態においては、ＲＴ１作動状態と比較して一般遊技状態の方が遊技者にとって有利であることから、一般遊技状態において特殊役を成立させないことが遊技者にとって有利である。
【０１３５】
特殊役は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群、黒ベル特殊役群又は全役群の何れかが決定されている場合に成立する可能性がある。例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、何れかの赤ベルを成立させることにより、具体的には、左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄を停止表示させることにより特殊役の成立を回避することができる。すなわち、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合に、遊技者が内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを知っていれば、赤ベルを成立させるように停止操作を行うことにより特殊役の成立を回避することができる。また、内部当籤役として青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定された場合も同様である。したがって、本実施形態において、一般遊技状態中に赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定された場合には、何れの役群が決定されたかを示すＲＴ１作動役情報が遊技者にとって有利な情報となる。なお、後述するように、所定の条件が充足されている場合において赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかが内部当籤役として決定されると、ＲＴ１作動役情報が遊技者に報知される。
【０１３６】
スイカ１は、「スイカ１図柄−スイカ１図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、スイカ２は、「スイカ２図柄−スイカ１図柄−スイカ１図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカ１又はスイカ２が成立することにより、投入枚数が２枚である場合には１５枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が３枚である場合には６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１３７】
リプレイ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、リプレイ２は、「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ１又はリプレイ２が成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。なお、本実施形態において、リプレイ役群が内部当籤役に決定された場合には、いかなるタイミングで停止操作を行ったとしても、リールの停止制御が作動し、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」又は「スイカ１図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１３８】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ１作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ１作動状態となると、メダルの払出枚数が４５０枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行われた遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が４５０枚を超えたことによりＢＢ１作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。
【０１３９】
ＢＢ２は、「青７図柄−青７図柄−青７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＢＢ２作動状態となる。遊技機１は、ＢＢ２作動状態となると、メダルの払出枚数が３４５枚を超えるまでの間、ＲＢ遊技状態を連続して作動させる。また、ＢＢ１作動状態の場合と同様に、メダルの払出枚数が３４５枚を超えたことによりＢＢ２作動状態が終了した場合には、ＲＢ遊技状態もこれに伴って終了する。なお、ＢＢ１及びＢＢ２を総称してＢＢという。
【０１４０】
ＲＢは、「ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄−ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、ＲＢ遊技状態となる。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行われた遊技の回数が８回に達するか、又は、入賞が成立した回数が８回に達することにより終了する。
【０１４１】
また、赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３、黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）、スイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。
【０１４２】
次に、図１０を参照して、主制御回路６０のボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。また、以下、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態を総称してＢＢ作動状態という場合がある。
【０１４３】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「４５０」が規定され、ＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態は、メダルの払出枚数が４５０枚を超えることにより終了して、ＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１４４】
次に、図１１（１）〜（５）を参照して、主制御回路６０の内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図１１（１）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役１格納領域の例を示す図である。図１１（２）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役２格納領域の例を示す図である。図１１（３）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役３格納領域の例を示す図である。図１１（４）は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役４格納領域の例を示す図である。図１１（５）は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１４５】
内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域は、それぞれＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ赤チェリー、桃チェリー、赤ベル１、赤ベル２、赤ベル３、青ベル１、青ベル２、青ベル３が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「６」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれ黒ベル１、黒ベル２、黒ベル３、黒ベル４、特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒）が内部当籤役であることを示す。内部当籤役３格納領域を構成するビット「０」〜「３」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれスイカ１、スイカ２、リプレイ１、リプレイ２が内部当籤役であることを示す。内部当籤役４格納領域を構成するビット「０」〜「２」の各ビットは、「１」を格納することにより、それぞれＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役であることを示す。
【０１４６】
本実施形態において、内部当籤役１格納領域のビット「７」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域５をＲＡＭ３３上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ３３上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１４７】
次に、図１１（５）を参照して、主制御回路６０の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「２」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを示す。
【０１４８】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまで、ＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。ＢＢ２持越状態及びＲＢ持越状態も同様である。なお、副制御回路７０においてもＳＤＲＡＭ７３に持越役格納領域が設けられており、何れの持越状態であるか否かを判別することができる。
【０１４９】
次に、図１２を参照して、主制御回路６０の作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図１２は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１５０】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＲＢ作動中、ＢＢ１作動中、ＢＢ２作動中、ＲＴ１作動中又はＲＴ２作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称してＢＢ作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグを総称してＲＴ作動中フラグという。副制御回路７０のＳＤＲＡＭ７３上には、同様の作動中フラグ格納領域（サブ）が設けられており、サブＣＰＵ７１が主制御回路６０から送信されるコマンド等に基づいて各作動中フラグを管理する。
【０１５１】
ここで、主制御回路６０における各遊技状態及び作動状態の移行条件又は作動条件をまとめる。まず、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態において繰り返し作動し、また、ＲＢが成立した場合に作動する。ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態又はＲＢ遊技状態が終了すると一般遊技状態に移行する。ＲＴ１作動状態は、一般遊技状態において特殊役が成立した場合又は後述する終了目が表示された場合に作動し、何れかのボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）が内部当籤役として決定された場合、又は何れのボーナスも内部当籤役として決定されることなく１２００ゲーム消化された場合に終了する（この場合、再度、一般遊技状態となる）。次いで、ＲＴ２作動状態は、ＲＴ１作動状態において何れかのボーナスが内部当籤役として決定された場合に作動し、ボーナスが成立することにより終了する。
【０１５２】
なお、主制御回路６０において、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態においては、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定し、ＲＢが成立した場合に作動するＲＢ遊技状態においては、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを用いて内部当籤役を決定する。
【０１５３】
次に、図１３を参照して、主制御回路６０の終了目判定テーブルについて説明する。なお、図１３は、本実施形態における遊技機１の終了目判定テーブルの例を示す図である。
【０１５４】
終了目判定テーブルに規定されている終了目は、内部当籤役として赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が決定されている場合において、図柄表示領域４Ｌに表示される可能性のある図柄の組合せである。終了目は、例えば、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合において、停止操作順が変則であって、赤ベル、特殊役（青）又は特殊役（黒）に係る図柄の組合せを引き込んで表示させることができないタイミングで停止操作が行われた場合に、何れかの有効ライン上に表示される図柄の組合せである。なお、停止操作順が変則であるとは、第１停止操作が右リール３Ｒ又は中リール３Ｃに対する停止操作である場合をいう。また、本実施形態における遊技機１は、赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群の何れかを内部当籤役として決定した場合において、何れのベルも成立しなかった場合には、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目を有効ライン上に停止させる。
【０１５５】
なお、特殊役に係る図柄の組合せ又は終了目が表示されたか否かについては遊技者が一見して判別することが困難であるが、一般遊技状態において、何れかの特殊役が成立した場合又は終了目が表示された場合には、そのゲームにおける遊技の終了から５秒間、次のゲームのＢＥＴ操作が不可能となることから、遊技者は、一般遊技状態において特殊役又は終了目が表示されたことを認識することができる。
【０１５６】
次に、ＲＴ１作動役情報及び色単ベル情報の報知について説明する。ＲＴ１作動役情報及び色単ベル情報の報知は、サブＣＰＵ７１の制御に基づいて液晶表示装置５に表示される画像によって行われる。図１４に示すように、ＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる場合には、左図柄表示領域４Ｌの下方に赤ベルナビ領域４１１、青ベルナビ領域４１２、黒ベルナビ領域４１３が表示され、右図柄表示領域４Ｒの下方に特殊役（赤）ナビ領域４１４、特殊役（青）ナビ領域４１５、特殊役（黒）ナビ領域４１６が表示される。赤ベルナビ領域４１１、青ベルナビ領域４１２、黒ベルナビ領域４１３の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とするベルに対応するキャラクターが表示され、同様に特殊役（赤）ナビ領域４１４、特殊役（青）ナビ領域４１５、特殊役（黒）ナビ領域４１６の内部には、それぞれ赤色、青色、黒色を背景色とする特殊役に対応するキャラクターが表示される。
【０１５７】
サブＣＰＵ７１はＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知を、内部当籤役に対応する各ナビ領域４１１〜４１６の明度を異ならせることにより行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、赤単ベル役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域４１１の明度を他のナビ領域４１２〜４１６の明度よりも上げることにより報知する。また、サブＣＰＵ７１は、赤ベル特殊役群が内部当籤役として決定されたことを報知する場合には、赤ベルナビ領域４１１、特殊役（青）ナビ領域４１５、特殊役（黒）ナビ領域４１６の明度を他のナビ領域４１２〜４１４の明度よりも上げることにより報知する。
【０１５８】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）においてＲＴ１作動役情報をナビポイントが「１」以上である場合に報知する。また、本実施形態においては、遊技者の救済を目的として後述する天井フラグがオンである場合にもＲＴ１作動役情報を報知する。一方、サブＣＰＵ７１は、色単ベル情報をナビポイントの有無にかかわらず報知する。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントを「１」減算する。但し、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントが「０」であるときに色単ベル情報を報知した場合には、ナビポイントの減算を行わない。なお、本実施形態においては、一般遊技状態（サブ）中にＲＴ１作動役情報及び色単ベル情報の報知を行うが、一般遊技状態以外の場合に報知することとしてもよい。例えば、一般遊技状態（サブ）においてＲＴ１作動役情報が報知されたにもかかわらず、特殊役が成立したこと又は終了目が図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されたことによりＲＴ１作動状態（サブ）となった場合においても、天井フラグがオンであるときにはＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知を行うこととしてもよい。
【０１５９】
次に、ナビポイントについて説明する。ナビポイントは、所定の条件が充足された場合にサブＣＰＵ７１が抽籤により決定・加算するポイントであり、ポイントを示す情報がＳＤＲＡＭ７３上のナビポイント格納領域に格納されている。サブＣＰＵ７１が行うナビポイントの抽籤としては、（１）内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤、（２）後述するＢＢミニゲームイベントの最終ゲームに行われるポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤がある。なお、サブＣＰＵ７１が行うナビポイントの抽籤として何れか一方のみを行うこととしてもよい。
【０１６０】
次に、表示ポイントについて説明する。表示ポイントとは、図１４のナビポイント表示領域４２０に表示されるポイントのことである。表示ポイントを示す情報は、後述するＳＤＲＡＭ７３上の表示ポイント格納領域に格納される。表示ポイントは、ＲＴ１作動役情報又は色単ベル情報の報知が行われる毎に「１」ずつ減算される。
【０１６１】
ナビポイント表示領域４２０には、ナビポイントの一部のポイント又は全てのポイントが表示される。したがって、表示ポイント格納領域に格納されている情報により示される表示ポイントと、ナビポイント格納領域に格納されている情報により示されるナビポイントとが必ずしも等しいとは限らない。ナビポイント表示領域４２０は、２桁表示領域４２１とイメージ画像表示領域４２２とにより構成されている。表示ポイントが「０〜９９」である場合には、２桁表示領域４２１に表示ポイントが表示されるとともに、イメージ画像表示領域４２２にイルカのイメージ画像が表示され、表示ポイントが「１００」以上である場合には、２桁表示領域４２１に表示ポイントの下一桁が表示されるとともに、イメージ画像表示領域４２２に王冠のイメージ画像が表示される。遊技者は、ナビポイント表示領域４２０に表示される表示ポイントから、少なくとも表示ポイント分のナビポイントが残っていることを認識することができる。
【０１６２】
次に、天井フラグについて説明する。天井フラグは、ＲＴ１作動状態が作動してからボーナスが当籤しない状態が１２００ゲームに達した場合にオンとなるフラグである。一般遊技状態（サブ）において天井フラグがオンである場合には、ナビポイントの有無にかかわらず色単ベル情報及びＲＴ１作動役情報が報知される。したがって、遊技者は、天井フラグがオンである場合には、色単ベル情報及びＲＴ１作動役情報の報知による恩恵を受けることができる。
【０１６３】
次に、ＢＢ作動状態におけるイベントの流れについて説明する。本実施形態においては、ＢＢ作動状態が開始すると４ゲームにわたりＢＢミニゲーム準備期間が行われ、その後、９ゲームにわたりＢＢミニゲームイベントが行われる。ＢＢミニゲームイベント中には、１ゲーム毎に、所定の条件が充足されることに基づいて、遊技者に対して宝箱が仮想的に付与される。ＢＢミニゲームイベントは９ゲームにわたって行われることから、遊技者は最大９個の宝箱を獲得することができる。ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームには、ナビポイントを遊技者に付与するか否かを決定するためのポイント付与抽籤が行われ、その結果が当籤である場合に、さらに遊技者に付与するナビポイントを決定するためのミニゲームナビポイント抽籤が行われる。ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントは、全て、ナビポイント格納領域に累積される。
【０１６４】
ＢＢミニゲームイベントが終了すると、次いで、遊技者が獲得した宝箱を順次開けていく開封イベント（宝箱を開けることを開封という）が行われる。開封イベントでは、１ゲーム毎に宝箱が１つ開封され、ナビポイントが収納されていた場合には、収納されていた分のナビポイントがナビポイント表示領域４２０の表示ポイントに加算される。各宝箱の中には、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの一部又は全てが「５」ポイントずつ分割して収納されている。但し、最後の宝箱については、遊技者の期待感を向上させるために、「１０」ポイントが収納されている場合もある。また、宝箱にナビポイントが収納されていないこともある。ここで、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの一部のみが宝箱に収納されている場合があることから、遊技者は、宝箱に収納されているナビポイントがミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントの全てではなく、宝箱に収納されなかった分のナビポイントがナビポイント格納領域に加算されているかもしれないという期待感を持つことができる。
【０１６５】
宝箱の種別としては、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の３種類があり、抽籤により決定される。宝箱の開封順序は、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の順となっている。遊技者が９個の宝箱を獲得することができた場合には、獲得した宝箱の全てがプラチナの宝箱に交換されるとともに、ミニゲームナビポイント抽籤において少なくとも「２００」ポイント以上のナビポイントが決定され、そのポイントの全てがプラチナの宝箱に「５０」ポイントずつ分割して収納される。
【０１６６】
また、ＢＢミニゲームイベント中に、宝箱が１つも付与されない場合もある。ＢＢミニゲームイベントにおいて宝箱が付与されない場合とは、具体的には、（１）内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役として特殊役が決定された場合と、（２）内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、終了目が表示された場合である。（１）のケースが９回連続したことにより宝箱が１つも付与されなかった場合には、ミニゲームナビポイント抽籤が行われるとともに、特別演出として人魚が鮫を投げ飛ばす画像が液晶表示装置５により表示され、表示ポイントには「１０」ポイントが加算される。一方、（２）のケースを含み、宝箱が１つも付与されなかった場合には、ミニゲームナビポイント抽籤が行われない。
【０１６７】
次に、ＢＢミニゲームイベント及び開封イベントにおけるサブＣＰＵ７１が行う処理の概要について説明する。サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベント中において、１ゲーム毎に、図１９を用いて後述する参照率抽籤テーブルに基づいて、参照率を決定するための参照率抽籤を行い、参照率格納領域に加算していく。また、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベント中において、１ゲーム毎に、図２０を用いて後述する宝箱抽籤テーブルに基づいて、宝箱の種別を決定するための宝箱種別抽籤を行い、宝箱の種別に応じて宝箱種別カウンタ（宝箱（普通）カウンタ、宝箱（銀）カウンタ、宝箱（金）カウンタ）と宝箱カウンタの値に「１」を加算する。但し、サブＣＰＵ７１は、上述したように、（１）内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役として特殊役が決定された場合、（２）内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、終了目が表示された場合には、参照率を加算しないとともに、宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「１」を加算しない。
【０１６８】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲーム（すなわち９ゲーム目）には、ＢＢミニゲームイベント中に加算された参照率格納領域の参照率と、図２１を用いて後述するポイント付与抽籤テーブルとに基づいてナビポイントを付与するか否かを決定するためのポイント付与抽籤を行う。ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高い程、ポイント付与抽籤の当籤確率が高くなるように抽籤値が規定されている。サブＣＰＵ７１は、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、さらに図２２を用いて後述するミニゲーム用ナビポイント数抽籤テーブルと、宝箱カウンタの値とに基づいてミニゲームナビポイント抽籤を行う。
【０１６９】
次いで、宝箱カウンタの値が「１」から「９」の場合において、サブＣＰＵ７１は、図２４を用いて後述する最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイント、すなわち、ミニゲームナビポイント抽籤により決定したナビポイントのうち宝箱に収納する合計ポイントの最大値を決定する。次いで、サブＣＰＵ７１は、図２５を用いて後述する最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイント（本実施形態においては、「５」ポイント又は「１０」ポイントのみ）を決定するための最終宝箱収納ポイント抽籤を行う。次いで、サブＣＰＵ７１は、開封順序が最後の宝箱から順に、各宝箱について１回ずつ、ポイントを収納するか又は収納しない（非収納）かを決定するためのポイント収納抽籤を、図２６を用いて後述する宝箱収納抽籤テーブルに基づいて行う。このとき、サブＣＰＵ７１は、最大収納ポイント分のポイントを全て収納した場合には、その時点で、ポイント収納抽籤を終了する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、必ずしも全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行うわけではない。したがって、開封順序が後の宝箱ほど、ポイントが収納されている可能性が高くなることから、開封イベントの進行し、宝箱が１つずつ開封されていくに連れて、遊技者の期待感も向上することとなる。
【０１７０】
ここでさらに、図１６を用いて、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームにおける宝箱にポイントを収納する際の処理の具体例について説明する。ここでは、サブＣＰＵ７１が、普通の宝箱を２個、銀の宝箱を３個、金の宝箱を２個付与することを決定し、最大収納ポイントを「３０」ポイントと決定した場合について説明する。
【０１７１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、各宝箱種別カウンタ（宝箱（普通）カウンタの値が「２」、宝箱（銀）カウンタの値が「３」、宝箱（金）カウンタの値が「２」となっている）及び宝箱カウンタ（宝箱カウンタの値が「７」となっている。）の値に基づいて、ＲＡＭ３３上に、図１６（１）に示すような宝箱情報領域３００を確保する。この場合、宝箱情報領域３００は、開封する順序を示す開封順序情報を格納する開封順序情報領域３１１〜３１７と、宝箱の種別を示す宝箱種別情報を格納する宝箱種別情報領域３２１〜３２７と、宝箱に収納するポイントを示す収納ポイント情報を格納する収納ポイント情報領域３３１〜３３７とからなる列を７列有する。サブＣＰＵ７１は、開封順序情報領域３１１〜３１７にそれぞれ「１番目」から「７番目」を設定する。次いで、サブＣＰＵ７１は、宝箱（普通）カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域３２１、３２２に「普通」を示す情報を設定し、宝箱（銀）カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域３２３〜３２５に「銀」を示す情報を設定し、宝箱（金）カウンタの値に基づいて、宝箱種別情報領域３２６、３２７に「金」を示す情報を設定する。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ７１は、最大収納ポイント「３０」を「５」で除算した値、すなわち、「６」をシンボルカウンタにセットする。シンボルカウンタは、宝箱にポイントを収納する最大回数を示し、宝箱にポイントが収納される毎に「１」ずつ減算され、値が「０」となることにより最大収納ポイント分のポイントが宝箱に収納されたことを示す。ただし、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「１０」に決定した場合には、シンボルカウンタの値から「１」を減算しておく（この場合、シンボルカウンタの値は「５」となる）。
【０１７３】
次に、サブＣＰＵ７１は、開封順序が最後、すなわち７番目の宝箱についてポイント収納抽籤を行う。このとき、サブＣＰＵ７１は、ポイント収納抽籤により収納することを決定した場合には、シンボルカウンタの値から「１」を減算する（シンボルカウンタの値は「４」となる）とともに、収納ポイント情報領域３３７に「１０」をセットする。一方、ポイント収納抽籤により収納することを決定しなかった場合には、収納ポイント情報領域３３７にはポイントをセットせずに、次いで、開封順序が６番目の宝箱についてポイント収納抽籤を行う。以下、同様に、サブＣＰＵ７１は、シンボルカウンタの値が「０」となるか、または、全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行うまで、開封順序が後の宝箱から順にポイント収納抽籤を行う。サブＣＰＵ７１は、開封順序が６番目の宝箱から開封順序が１番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において、宝箱にポイントを収納することを決定した場合には、シンボルカウンタの値から「１」を減算するとともに、収納ポイント情報領域３３１〜３３６に「５」をセットする。サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームにおいて宝箱情報領域３００の設定を行っておくことにより、開封イベントにおいて、宝箱情報領域３００に格納した各情報に基づいて、イルカと人魚が宝箱を開けるとともに宝箱の中からポイントが出てくる画像又は宝箱の中身が空っぽの画像を表示させるための演出データをセットする。
【０１７４】
なお、図１６（２）には、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「１０」に決定した場合であって、開封順序が最後（７番目）、６番目、４番目、３番目、２番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において収納することを決定した場合の宝箱情報領域３００を示す図である。この場合、開封順序が２番目の宝箱に「５」ポイントを収納した時点で、シンボルカウンタの値が「０」になるので、開封順序が１番目の宝箱についてのポイント収納抽籤は行われない。
【０１７５】
また、図１６（３）には、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイントを「５」に決定した場合であって、開封順序が最後（７番目）、６番目、５番目、３番目、２番目の宝箱についてのポイント収納抽籤において収納することを決定した場合の宝箱情報領域３００を示す図である。この場合、開封順序が最後の宝箱についてのポイント収納抽籤を行う前のシンボルカウンタの値は「６」であり、開封順序が１番目の宝箱についてのポイント収納抽籤を行った後のシンボルカウンタの値は「１」である。このとき、シンボルカウンタの値は「０」になっていない（すなわち、最大収納ポイント「３０」の全てが収納されていない）が、全ての宝箱についてポイント収納抽籤が行われているので、宝箱にポイントを収納するための処理はここで終了する。但し、全ての宝箱についてポイント収納抽籤を行った結果、一つの宝箱にもポイントを収納しなかった場合には、特例として、最後に開封する宝箱に「５」ポイントをセットする。
【０１７６】
なお、参照率抽籤テーブル、宝箱抽籤テーブル及び宝箱収納抽籤テーブルには、それぞれ低モード時用及び高モード時用の抽籤テーブルがあり、一般遊技状態（サブ）中、又は、後述するＲＴ１作動状態（サブ）における高モード遊技期間中に、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に高モード時用の各抽籤テーブルが使用され、その他の場合にＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に低モード時用の各抽籤テーブルが使用される。
【０１７７】
次に、高モード遊技期間について説明する。高モード遊技期間は、ＲＴ１作動状態（サブ）において、高モード遊技数抽籤によって１ゲーム以上のゲーム数が決定された場合に、当該ゲーム数が消化されるまでの間継続する期間である。高モード遊技期間の残りゲーム数は、フラッシュメモリ８０上の高モード遊技数カウンタにより示される。サブＣＰＵ７１は、高モード遊技期間中にＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合に、高モードフラグをオンとすることにより、ＢＢミニゲームイベント中において高モード時用の各抽籤テーブルによって各抽籤を行う。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）においてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合にも、高モードフラグをオンとする。
【０１７８】
また、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）における高モード遊技数抽籤によって決定した高モード遊技数が１３ゲームである場合には、ＲＴ１ミニゲームを遊技者に行わせる。ただし、サブＣＰＵ７１は、一旦、高モード遊技数カウンタに「１３」を加算した後に、ＲＴ１ミニゲームを遊技者に行わせる。ＲＴ１ミニゲームは、開始操作時に各ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒについて決定される当籤・非当籤を遊技者が予測し、当籤していると予想するストップボタン７に対して第１停止操作を行うミニゲームである。遊技者が予想したストップボタンが当籤であった場合、すなわち遊技者の予想が的中した場合には、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム開始前に高モード遊技数カウンタに加算した「１３」を減算するとともに、ＲＴ１ミニゲームの結果に基づいて決定した遊技数を高モード遊技数カウンタに加算する。なお、本実施形態においては、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ毎に当籤が決定される確率が異なるとともに、遊技者の予想が的中した場合に加算される高モード遊技数が異なる。具体的には、左ストップボタン７Ｌについては、「１／１＝（１００％）」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「１０」が加算される。中ストップボタン７Ｃについては、「１／３」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「３０」が加算される。右ストップボタン７Ｒについては、「１／５」の確率で当籤が決定され、遊技者の予想が的中した場合には、高モード遊技数「５０」が加算される。したがって、遊技者は、ＲＴ１ミニゲームにおいて、確実に高モード遊技数を加算させたい場合には、左ストップボタン７Ｌによって第１停止操作を行うことで、高モード遊技数「１０」を加算させることができる。なお、遊技者の予想が的中しなかった場合には、高モード遊技数カウンタから「１３」が減算される。
【０１７９】
ここで、サブＣＰＵ７１が、ＲＴ１ミニゲーム開始前に、高モード遊技数カウンタに「１３」を加算した理由について説明する。例えば、高モード遊技数カウンタに何ら値を加算せずにＲＴ１ミニゲームを実行し、当該ＲＴ１ミニゲーム中に停電が発生した場合には、ＲＴ１ミニゲームの最中であること及びＲＴ１ミニゲームを実行することが決定されていたことを示す情報が消滅してしまうとともに、高モード遊技数カウンタの値も高モード遊技数抽籤が行われる前の値と変わらないままとなり、遊技者に著しく不利となる。そこで、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲームを実行することを決定した場合には、一旦、「１３」をフラッシュメモリ８０上の高モード遊技数カウンタに加算しておくことで、ＲＴ１ミニゲーム中に停電が発生した場合であっても、ＲＴ１ミニゲームは実行されないが高モード遊技数カウンタに「１３」が加算された状態で復旧することから、遊技者を著しく不利にすることを防止することができる。
【０１８０】
次に、図１７を参照して、副制御回路７０の一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）について説明する。図１７は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）の例を示す図である。
【０１８１】
一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態（サブ）において演出内容（演出番号）を決定するために使用されるテーブルである。一般遊技状態用演出テーブルには、内部当籤役毎に演出番号に対応する抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応している。サブＣＰＵ７１は、事前に取得する乱数値と一般遊技状態用演出テーブルに規定された抽籤値とによって、演出内容を決定する（以下、この抽籤を「演出内容抽籤」という）。なお、サブＣＰＵ７１は、演出内容抽籤によって決定した演出内容に基づいて、更に詳細な演出データを決定する。
【０１８２】
図１７に示すように、一般遊技状態用演出テーブルには、演出番号「０」〜「１２」に対応する演出内容として、それぞれ「通常演出」、「壺演出」、「人魚出現演出」、「消灯演出」、「イルカ消灯演出」、「流星ヒトデ演出」、「海流演出」、「宝石演出」、「ミウ水着演出」、「ひらめき演出」、「イルカルーレット演出」、「バトル演出」、「サウンド演出」が規定されている。
【０１８３】
まず、演出内容「通常演出」が決定された場合には、演出が行われない。
【０１８４】
次いで、演出内容「壺演出」は、壺を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「壺演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、壺の模様（普通、派手）や色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役として決定されたことやＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態であることの報知（「ボーナス報知」）、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。
【０１８５】
次いで、演出内容「人魚出現演出」は、人魚を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「人魚出現演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、人魚が画面の右側又は上側から出現する画像を表示させる演出データ、人魚を右側から表示させた場合に人魚が所定のパターンで移動するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚を上側から表示させた場合に人魚が楽器を演奏するアニメーション画像を表示させる演出データ、人魚が楽器を演奏しないアニメーション画像を表示させる演出データなどを決定する。また、サブＣＰＵ７１は、人魚が楽器を演奏（楽曲は４パターン）するアニメーション画像を表示させる演出データを決定した場合には、当該演出データに基づいて、人魚の動きに合わせてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから楽曲を出力させるため制御を行う。
【０１８６】
次いで、演出内容「消灯演出」は、図１５に示す各環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒを停止操作毎に消灯する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「消灯演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、（１）第１停止時に第１停止操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第１消灯パターン、（２）第１停止時及び第２停止時に第１停止操作及び第２停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第２消灯パターン、（３）第１停止時、第２停止時及び第３停止時に第１停止操作、第２停止操作及び第３停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第３消灯パターン、（４）第３停止時に全環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒを消灯する第４消灯パターン、（５）第１停止時及び第３停止時に第１停止操作及び第３停止時操作が行われたリール３に対応する環状領域４００を消灯する第５消灯パターンの各消灯パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。ここで、サブＣＰＵ７１は、演出内容「消灯演出」を決定した場合には、第１停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した消灯パターンに従って消灯を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、演出内容抽籤により演出内容「消灯演出」を決定するとともに、第１消灯パターンに対応する演出データを決定した場合には、第１停止操作の検出に基づいて、液晶画面全体の明度を一度落としてから再度元の明度に戻し、次いで決定した演出データに基づいて、第１停止操作が行われた左リール３Ｌに対応する環状領域４００Ｌを消灯させ、第２停止操作及び第３停止操作の検出によっては環状領域４００Ｃ、４００Ｒを消灯させない。なお、サブＣＰＵ７１は、環状領域４００の消灯後に、鮫、人魚又はプレミアキャラクターの画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１８７】
次いで、演出内容「イルカ消灯演出」は、停止操作毎に環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒにイルカの画像を表示させる演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「イルカ消灯演出」を決定した場合には、内部当籤役等に基づいて、（１）第１停止時にイルカの画像を表示する第１パターン、（２）第１停止時及び第２停止時にイルカの画像を表示する第２パターン、（３）第１停止時、第２停止時及び第３停止時にイルカの画像を表示する第３パターン、（４）第３停止時に全ての環状領域４００Ｌ、４００Ｃ、４００Ｒにイルカの画像を表示する第４パターンの各パターンにそれぞれ対応する演出データを決定する。
【０１８８】
次いで、演出内容「流星ヒトデ演出」は、一又は複数のヒトデを示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「流星ヒトデ演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、ヒトデの数や色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役として決定されたことやＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態であることの報知（「ボーナス報知」）、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。また、第３停止時の報知については、ストップボタン７が押下された際又はストップボタン７が押下されて戻された際（遊技者の指が離れた際）の何れかのタイミングで報知が行われる。
【０１８９】
次いで、演出内容「海流演出」は、海流を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「海流演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、海流の色（白、青、緑、赤、黒）や動き（海流が止まる、海流の速度が加速する）に対応する演出データを決定し、当該演出データによって海流を示すアニメーション画像を表示させることにより内部当籤役などを報知する。サブＣＰＵ７１が当該アニメーション画像を表示させるタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。なお、サブＣＰＵ７１は、海流とともに鯨を示す画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１９０】
次いで、演出内容「宝石演出」は、宝石を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「宝石演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、宝石の色（白、青、緑、赤、黒）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによってボーナス報知などを行う。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。
【０１９１】
次いで、演出内容「ミウ水着演出」は、水着を着たキャラクター「ミウ」を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「ミウ水着演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて水着の色（白、青、緑、赤、黒）や背景画像（昼間の背景画像、夕方の背景画像）にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データによって、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢが内部当籤役として決定されたことやＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態、ＲＢ持越状態であることの報知（「ボーナス報知」）、内部当籤役の種別の報知、又は内部抽籤の結果がハズレであることの報知が行われる。サブＣＰＵ７１が報知を行うタイミングは、第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れかである。
【０１９２】
次いで、演出内容「ひらめき演出」は、キャラクターと当該キャラクターからの吹き出しを示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「ひらめき演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行等に基づいて、吹き出し内に「？」、「・・・ＺＺ」などの文字や、「ハートマーク」、「爆弾」、「電球」、「？」、「汗」、「ナビシンボル」などの絵を示した画像にそれぞれ対応する演出データを決定し、当該演出データに基づいて液晶表示装置５に対応する画像を表示させる。また、サブＣＰＵ７１は、複数の吹き出しを含む画像を表示させる演出データを決定する場合もある。
【０１９３】
次いで、演出内容「イルカルーレット演出」は、フラフープの輪の中でカードが回転している画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「イルカルーレット演出」を決定した場合に、各停止時にカードが一瞬停止し、「ハズレ」や「ＢＢ」などを示す文字等を表示する演出データを決定する。また、サブＣＰＵ７１は、第３停止時にはイルカがフラフープの輪の中に飛び込みカードの回転を停止させるとともに、内部当籤役などを示す文字等を表示する演出データを決定する。
【０１９４】
次いで、演出内容「バトル演出」は、イルカと鮫が戦う場面を示す画像を液晶表示装置５が表示する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「バトル演出」を決定した場合に、内部当籤役等に基づいて、イルカが攻撃する画像、鮫が攻撃する画像、イルカ又は鮫が勝利する画像などにそれぞれ対応する演出データを遊技の進行に応じて決定する。
【０１９５】
次いで、演出内容「サウンド演出」は、音をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが出力する演出である。サブＣＰＵ７１は、演出内容「サウンド演出」を決定した場合に、内部当籤役や遊技の進行に基づいて、スタートレバー６に対する操作音を遅れて出力させる演出データ、スタートレバー６に対する操作音として通常と異なる音（プレミア音）を出力させる演出データ、ストップボタン７に対する操作音を出力させない演出データ、第３停止時にＢＧＭを消音とする演出データ、メダルの払い出しの際にイルカの鳴き声を出力させる演出データを決定する。
【０１９６】
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブＣＰＵ７１は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい（又は大きい）演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「０〜３２７６７」の範囲の乱数値が取得されるとともに、一般遊技状態用演出テーブルには、一の内部当籤役（又は内部当籤役群）に対して規定される抽籤値の合計が「３２７６８」となるように、抽籤値が規定されている。また、以下、副制御回路７０で使用されるテーブルであって抽籤値の規定されているテーブルは、一部のテーブルを除き抽籤値の合計が「３２７６８」となるように、抽籤値が規定されている。
【０１９７】
次に、図１８を参照して、副制御回路７０の高モード遊技数抽籤テーブルについて説明する。図１８は、本実施形態における遊技機１の高モード遊技数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１９８】
高モード遊技数抽籤テーブルは、ＲＴ１作動状態（サブ）において高モード遊技数を抽籤により決定する際に用いられるテーブルである。高モード遊技数抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、高モード遊技数「０」、「６」、「１１」、「１３」、「２１」、「３１」、「４１」、「５１」に対応する抽籤値が規定されている。また、副制御回路７０において使用される他の抽籤テーブルと異なり、高モード遊技数抽籤テーブルは、一の内部当籤役に対応する列の抽籤値の合計が「４０９６」となるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態の高モード遊技数抽籤テーブルによれば、高モード遊技数「１３」は、内部抽籤の結果がハズレである場合にのみ「３２／４０９６」の確率で決定される。すなわち、ＲＴ１作動状態（サブ）において「３２／４０９６」の確率でＲＴ１ミニゲームが実行されることとなる。
【０１９９】
次に、図１９（１）、（２）を参照して、副制御回路７０の参照率抽籤テーブルについて説明する。図１９（１）は、本実施形態における遊技機１の低モード時用参照率抽籤テーブルの例を示す図である。図１９（２）は、本実施形態における遊技機１の高モード時用参照率抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用参照率抽籤テーブルと高モード時用参照率抽籤テーブルを総称して、参照率抽籤テーブルという。
【０２００】
参照率抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームイベント中の各ゲームにおいて、参照率を決定するための参照率抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用参照率抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用参照率抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。参照率抽籤テーブルには、内部当籤役毎に、参照率「５」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「８０」、「１００」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。
【０２０１】
内部当籤役がハズレである場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「５」が決定される。内部当籤役が全ベル役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「５」、「１０」、「２０」の何れかが決定され、高モード時参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「１０」、「２０」、「３０」の何れかが決定される。内部当籤役がスイカ役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「３０」、「５０」、「８０」の何れかが決定され、高モード時参照率抽籤テーブルによれば、参照率として「３０」、「５０」、「８０」の何れかが決定される。内部当籤役がチェリー役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「５」が決定される。内部当籤役が確定役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても必ず参照率として「１００」が決定される。内部当籤役が色ベル特殊役群である場合には、低モード時用参照率抽籤テーブル及び高モード時参照率抽籤テーブルの何れによっても参照率として「１０」、「２０」、「３０」の何れかが決定される。但し、内部当籤役が色ベル特殊役群である場合においては、さらに表示役が赤ベル、青ベル又は黒ベルとならない限り、決定された参照率は参照率格納領域の参照率に加算されない。このように、高モード時参照率抽籤テーブルは、低モード時用参照率抽籤テーブルと比較して、高い参照率の決定される確率が高い。
【０２０２】
次に、図２０（１）、（２）を参照して、副制御回路７０の宝箱抽籤テーブルについて説明する。図１９（１）は、本実施形態における遊技機１の低モード時用宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。図２０（２）は、本実施形態における遊技機１の高モード時用宝箱抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用宝箱抽籤テーブルと、高モード時用宝箱抽籤テーブルを総称して、宝箱抽籤テーブルという。
【０２０３】
宝箱抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームイベント中の各ゲームにおいて、宝箱の種別を決定するための宝箱種別抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用宝箱抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用宝箱抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。宝箱抽籤テーブルには、ＢＢミニゲームイベント中の各ゲームで宝箱種別抽籤の前に行われる参照率抽籤により決定された参照率毎に、宝箱の種別である「普通」、「銀」、「金」のそれぞれに対応する抽籤値が規定されている。図２０に示すように、宝箱抽籤テーブルは、参照率が高いほど、宝箱の種別として「金」が決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。また、高モード時用宝箱抽籤テーブルには、宝箱の種別「普通」に対応する抽籤値が規定されていないことから、高モード時用宝箱抽籤テーブルによれば、宝箱の種別として必ず「銀」又は「金」が決定されることとなる。
【０２０４】
次に、図２１を参照して、副制御回路７０のポイント付与抽籤テーブルについて説明する。図２１は、本実施形態における遊技機１のポイント付与抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２０５】
ポイント付与抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームにおけるポイント付与抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率毎に当籤又は非当籤に対応する抽籤値が規定されている。図２１に示すようにポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高いほど当籤の確率が高くなるように抽籤値が規定されている。特に、図２１に示すポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率と、当籤が決定される確率が同等又は略同等となるように抽籤値が規定されている。例えば、参照率格納領域の参照率が「５０」である場合には、当籤が決定される確率が「５０」％となるように抽籤値が規定されており、また、参照率格納領域の参照率が「１００」である場合には、必ず当籤が決定されるように抽籤値が規定されている。なお、本実施形態において、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、ミニゲームナビポイント抽籤において必ずナビポイントが付与されることから、参照率格納領域の参照率は、ＲＴ１作動役情報を報知することが決定される確率に当たる。
【０２０６】
次に、図２２及び図２３を参照して、副制御回路７０のナビポイント抽籤テーブルについて説明する。図２２は、本実施形態における遊技機１のミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。図２３は、本実施形態における遊技機１の確定役用ナビポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２０７】
図２２に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルは、ポイント付与抽籤テーブルに基づいて行われるポイント付与抽籤の結果が当籤である場合に行われるミニゲームナビポイント抽籤で用いられるテーブルである。図２２に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルには、ＢＢミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数毎に、ナビポイント「０」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」、「７５」、「１００」、「２００」、「２５０」、「３００」、「３５０」、「４００」、「４５０」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、宝箱の数にかかわらず、ナビポイント「０」に対応する抽籤値として「０」が規定されていることから、ミニゲームナビポイント抽籤ではナビポイントとして「０」が決定されることはない。
【０２０８】
図２３に示す確定役用ナビポイント抽籤テーブルは、内部当籤役として確定役群が決定された場合に行われる確定役ナビポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。図２２に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルには、ナビポイント「０」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」、「７５」、「１００」、「２００」、「３００」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、ナビポイント抽籤テーブルに基づいて決定されたナビポイントは、ＳＤＲＡＭ７３上のナビポイント格納領域の値に加算される。
【０２０９】
次に、図２４（１）、（２）を参照して、副制御回路７０の最大収納ポイント抽籤テーブルについて説明する。図２４（１）は、本実施形態における遊技機１の宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。図２４（２）は、本実施形態における遊技機１の宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルと宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルを総称して、最大収納ポイント抽籤テーブルという。
【０２１０】
最大収納ポイント抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、最大収納ポイントを決定する際に用いられるテーブルである。また、図２４（１）に示す宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数が「１〜３」の場合に用いられ、図２４（２）に示す宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームイベント中に付与することが決定された宝箱の数が「４」以上の場合に用いられる。最大収納ポイント抽籤テーブルには、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されるナビポイント毎に、最大収納ポイントとして、「そのまま」、「１０」、「２０」、「３０」、「４０」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。なお、最大収納ポイントとして「そのまま」が決定された場合には、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントが最大収納ポイントとなる。
【０２１１】
次に、図２５を参照して、副制御回路７０の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルについて説明する。図２５は、本実施形態における遊技機１の最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２１２】
最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、最終宝箱収納ポイント抽籤を行う際に用いられるテーブルである。最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルには、最大収納ポイント毎に、最後に開封する宝箱に収納する可能性のあるポイント（最終宝箱収納ポイント）である「５」、「１０」、「２０」、「３０」、「４０」にそれぞれ対応する抽籤値が規定されている。但し、図２５に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルには、最大収納ポイントが「そのまま」である場合には、最終宝箱収納ポイントとして必ず「０」が決定され、最大収納ポイントが「１０」、「２０」、「３０」、「４０」の何れかである場合には、最終宝箱収納ポイントとして必ず「５」又は「１０」が決定されるように抽籤値が規定されている。したがって、本実施形態においては、最終宝箱収納ポイントとして「２０」、「３０」、「４０」が決定されることはない。ただし、ミニゲームナビポイント抽籤により決定されたナビポイントを超えない限りにおいて、最終宝箱収納ポイントとして「２０」、「３０」、「４０」が決定されるように抽籤値を規定してもよい。
【０２１３】
次に、図２６（１）、（２）を参照して、副制御回路７０の宝箱収納抽籤テーブルについて説明する。図２６（１）は、本実施形態における遊技機１の低モード時用宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。図２６（２）は、本実施形態における遊技機１の高モード時用宝箱収納抽籤テーブルの例を示す図である。低モード時用宝箱収納抽籤テーブルと高モード時用宝箱収納抽籤テーブルを総称して、宝箱収納抽籤テーブルという。
【０２１４】
宝箱収納抽籤テーブルは、ＢＢミニゲームイベントの最終ゲームにおいて、ポイント収納抽籤を行う際に用いられるテーブルである。また、低モード時用宝箱収納抽籤テーブルは、高モードフラグがオフの場合に用いられ、高モード時用宝箱収納抽籤テーブルは、高モードフラグがオンの場合に用いられる。宝箱収納抽籤テーブルは、宝箱の種別毎に、「収納」又は「非収納」に対応する抽籤値が規定されている。図２６に示すように、宝箱収納抽籤テーブルには、宝箱の種別のランクが高いほど収納が決定される確率が高くなるように抽籤値が規定されている。なお、宝箱の種別のランクは、高い方から並べると「金」・「銀」・「普通」の順である。また、高モードフラグがオンの場合には、宝箱の種別が「普通」である宝箱は決定されないことから、高モード時用宝箱収納抽籤テーブルには、宝箱の種別「普通」に対応する抽籤値が規定されていない。
【０２１５】
次に、図２７〜図３８に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２１６】
まず、図２７を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２１７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源遮蔽時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチ２００Ｓより設定変更操作が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路７０に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態とする処理である。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＲＴ１作動中フラグ及びにＲＴ２作動中フラグ基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３０及び図３１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）、内部抽籤テーブル（図６、図７参照）及び内部当籤役決定テーブル（図８参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するＲＴ２作動時処理を行う（ステップＳ８）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１０）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役を判別して、メダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル（図９参照）に基づいて表示役を判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域を更新するとともに、表示役に対応する払出枚数の情報を更新する。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７０に対して送信する（ステップＳ１３）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１４）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１４の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１５）。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する天井遊技数計数処理を行う（ステップＳ１６）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図３６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１９の処理に移行する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７の処理においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８の処理を終えたときには、図３７を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２３５】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１９までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１９の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０２３６】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２３７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。
【０２３８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２３９】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図２７のステップＳ４の処理に移行する。
【０２４０】
次に、図２９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ４２）、ステップＳ４５の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
【０２４２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して（ステップＳ４３）、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ４４）。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「３」を決定する（ステップＳ４５）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ４７）、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態においてはメダルの最大投入枚数を２枚とし、ＲＢ遊技状態ではない場合にはメダルの最大投入枚数を３枚とする。
【０２４５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理においてＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップＳ４７の処理を終えたとき、後述するステップＳ５５の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は後述するステップＳ５６の処理においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ５４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ４９）。
【０２４６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４９の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ５３）、ステップＳ５４の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」をセットする（ステップＳ５１）とともに、ＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ５２）、ステップＳ５４の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ５２の処理又はステップＳ５３の処理を行った後には、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４８の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むＢＥＴコマンドを副制御回路７０に送信する。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態においては２枚のメダルがＢＥＴされるまで、又、ＲＢ遊技状態ではない場合には３枚のメダルがＢＥＴされるまで、ステップＳ４８〜ステップＳ５５の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０２４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６の処理において、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ４８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ５７）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図２７のステップＳ５の処理に移行する。
【０２５０】
次に、図３０及び図３１を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図３０及び図３１は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図５参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてＲＢ２遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「２」を決定する。また、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「３５」を決定する。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図３２を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ６２）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ６５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「３２」に変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ６５の処理に移行する。
【０２５４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理において持越役格納領域は「００００００００」であると判別したとき、又は、ステップＳ６４の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ６５）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（ステップＳ６６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５の処理においてＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ３３の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６７）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする（ステップＳ６８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップＳ６７の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ７４）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７０）とともに、抽籤番号から「１」を減算する（ステップＳ７１）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０２５９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７２の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ７３）、ステップＳ７５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６７からステップＳ７２の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理、又は、ステップＳ７４の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れかであるかを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れでもないと判別したときには、ステップＳ７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れかであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７５の処理において小役・リプレイ用データポインタは「１」、「２」、「３」、「７」、「８」、「１１」の何れでもないと判別したときには、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れかであるかを判別する（ステップＳ７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れでもないと判別したときには、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタは「４」、「５」、「６」、「９」、「１０」の何れかであると判別したときには、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し（ステップＳ７８）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７６の処理、ステップＳ７８の処理又はステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８０）。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８１）。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８６）、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、持越役格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定する（ステップＳ８３）とともに、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ８４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、格納先アドレスの示す持越役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ８５）。次いで、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域の論理和を内部当籤役４格納領域に格納し（ステップＳ８６）、内部抽籤処理を終了させる。メインＣＰＵ３１は、この処理を終えると内部抽籤処理を終了させる。
【０２６５】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了させると、図２７のステップＳ８の処理に移行する。
【０２６６】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０２６７】
次に、図３２を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【０２６８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ９２）とともに、抽籤回数を「７」に変更し（ステップＳ９３）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０２６９】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９５）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図３０）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ１作動状態用内部抽籤テーブル（図６（２））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０２７０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ９７）、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理（図３０）のステップＳ６１において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１２」に対応する抽籤値及びデータポインタをＲＴ２作動状態用内部抽籤テーブル（図６（３））に規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
【０２７１】
メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図３０のステップＳ６３の処理に移行する。
【０２７２】
次に、図３３を参照して、ＲＴ２作動時処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ２作動時処理のフローチャートを示す図である。
【０２７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれているか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれていないと判別したときには、ＲＴ２作動時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢが含まれていると判別したときには、次いで、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理においてＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動時処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１０３）、ＲＴ２作動時処理を終了させる。
【０２７５】
メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動時処理を終了させると図２７のステップＳ９の処理に移行する。
【０２７６】
次に、図３４を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されていないと判別したときには、再度ステップＳ１１１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチが押圧操作されるまでステップＳ１１１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１の処理において、有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化する（ステップＳ１１２）。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１１３）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１１４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置から図柄チェック回数の範囲内にある図柄の中に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄があるか否かを判別する。このとき、内部当籤役に係る構成図柄が複数存在する場合には、優先順位の高い図柄が検索対象となる。なお、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイであり、次いで、優先順位２位はボーナス役である。優先順位３位以降はメダルの払い出しに係る役であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。なお、最も優先順位の高い図柄が複数ある場合には、何れを選択してもよいが、予め選択する際の優先順位を規定しておき当該優先順位に従って選択することとしてもよい。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１５）。ここで、滑りコマ数とは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでのコマ数である。
【０２８１】
本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作に基づく停止信号が出力されてから、１９０ミリ秒以内に対応するリールの回転を停止させるための制御を行い、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの値の滑りコマ数を決定する。このために、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１３の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内にある最も優先順位の高い図柄の位置を検索する。
【０２８２】
このようにメインＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定することにより、例えば、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄を該当する表示窓の中段に表示するように当該リールの回転を停止させるための制御を行う。なお、ストップボタン７に対する押圧操作が行われたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄に対応する図柄カウンタの値により示される図柄位置を「停止開始位置」といい、また、当該停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｃに停止させるための停止制御を「引き込み」という。さらに、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちに移行する（ステップＳ１１６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止制御位置に基づいて、後述する割込処理（図３８参照）のリール制御処理（ステップＳ１７７）が行われるまで、リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ３１は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１７７）により該当するリールを停止させると、リール停止制御処理を再開させる。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１１７）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別を示すデータなどが含まれる。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。このとき、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１１１からステップＳ１１８の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図２７のステップＳ１２の処理に移行する。
【０２８６】
なお、本実施形態におけるメインＣＰＵ３１は、内部当籤役として赤チェリーのみが決定された場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合）において、左図柄表示領域４Ｌに赤チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、いわゆるチャンス目を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させる。同様に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として桃チェリーのみが決定された場合（小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合）において、左図柄表示領域４Ｌに桃チェリー図柄を表示させることができないタイミングで停止操作が検出されたときには、チャンス目を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示させる。チャンス目とは、ＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態又はＲＢ持越状態である可能性を示唆する図柄の組合せである。遊技者は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるチャンス目から期待感を抱くことができる。
【０２８７】
次に、図３５を参照して、天井遊技数計数処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の主制御回路６０で行われる天井遊技数計数処理のフローチャートを示す図である。
【０２８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１２２）、ＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ１２３）。
【０２８９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２３の処理においてＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」にはなっていないと判別したときには、天井遊技数計数処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１２４）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動状態から一般遊技状態に移行させる。次いで、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態移行コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１２５）、天井遊技数計数処理を終了させる。
【０２９０】
メインＣＰＵ３１は、天井遊技数計数処理を終了させると図２７のステップＳ１７の処理に移行する。
【０２９１】
次に、図３６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップＳ１３８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０２９３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ１３６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０２９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３３の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３６の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１３４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにするとともに、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフとする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１３５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２９５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１３３の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１３６）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３６の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１４０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１３８の処理に移行する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップＳ１３７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１３８）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３８の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ステップＳ１４０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２９９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３７の処理において入賞可能回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又は、ステップＳ１３９の処理において遊技可能回数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４０）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０３００】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、図２７のステップＳ１９の処理に移行する。
【０３０１】
次に、図３７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１５３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「４５０」をセットし、表示役がＢＢ２である場合にはボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、表示役に対応するＢＢ作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５の処理に移行する。
【０３０３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ステップＳ１５７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１５４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合には遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにするとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンとなっている場合にはオフとする。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２又はステップＳ１５４の処理を終了したときには、次いで、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１５５）とともに、ボーナス開始コマンドを副制御回路７０に送信し（ステップＳ１５６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３０５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３の処理において表示役はＲＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ１５９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１５８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０３０６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役であるか否かを判別する（ステップＳ１５９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役が特殊役（赤）、特殊役（青）又は特殊役（黒）の何れかであるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役であると判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は特殊役ではないと判別したときには、次いで、終了目判定テーブル（図１３参照）を参照して、終了目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１６０）。
【０３０７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６０の処理において終了目が表示されていないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップＳ１６１の処理に移行する。
【０３０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５９の処理において表示役は特殊役であると判別したとき、又は、ステップＳ１６０の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、何れかの作動中フラグがオンとなっているか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ１６２）とともに、ＲＴ１遊技数カウンタに「１２００」をセットする（ステップＳ１６３）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動時コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１６４）。これにより、上述したように、ＲＴ１作動状態となることを示す演出が液晶表示装置５等により行われる。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグをオンにセットする（ステップＳ１６５）とともに、ロックカウンタに「４４７５」をセットし（ステップＳ１６６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。なお、ロックカウンタの値が、図３８を用いて後述するメインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ミリ秒毎に実行される）において１ずつ減算されることにより、そのゲームにおける遊技の終了から約５秒間、メダルの投入及びＢＥＴボタン１１、１２、１３に対する操作が無効となり次のゲームの開始が不可能となる。
【０３１０】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、図２７のステップＳ２の処理に移行する。
【０３１１】
次に、図３８を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０３１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１７１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグはオンであると判別したときには、次いで、ロックカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１７４）、ロックカウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ１７５）。
【０３１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７５の処理においてロックカウンタの値が「０」になったと判別したときには、ロックフラグをオフにセットし（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックカウンタの値が「０」になっていないと判別したときには、ステップＳ１７２の処理に移行する。
【０３１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７３の処理においてロックフラグはオンではないと判別したとき、または、ステップＳ１７６の処理を行った後に、リール制御処理を行う（ステップＳ１７７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ３１は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路７０に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図３４参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止制御位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止制御位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止制御位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１７８）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動回路４５を介して、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。また、メインＣＰＵ３１は、表示部駆動回路４８を介して、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【０３１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理においてＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１７９）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０３１９】
次に、図３９〜図５５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。なお、副制御回路７０においては、主制御回路６０とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路６０における各種状態情報と副制御回路７０における各種状態情報とを区別するために、副制御回路７０における各種状態情報には「（サブ）」を付して記述する。
【０３２０】
まず、図３９を参照して、サブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０３２１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ２０１）。
【０３２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ２０２）。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ２０１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ２０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ２０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理（図４０参照）に遊技情報を受け渡している。
【０３２４】
次に、図４０を参照して、サブＣＰＵ７１による演出登録処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０３２５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ２１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をＳＤＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ２１３）、次いで、図４１を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１２の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップＳ２１４の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置５に画像を表示させる。さらに具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０３２７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路９０を介してＬＥＤ１０１を点灯させ、又、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音を出力させる。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２１１の処理に戻る。
【０３２８】
次に、図４１を参照して、サブＣＰＵ７１による演出内容決定処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３２９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図４２を用いて後述する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２２２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３３０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図５０を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３３１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２３の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２２７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図５１を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３３２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３０の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスの種別に応じて演出データをセットするとともに（ステップＳ２２８）、ボーナスの種別に応じて、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＢＢ作動状態（サブ）、ＲＢ遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２２９）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２２７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、一般遊技状態移行コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態移行コマンドを受信したと判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２３４）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態移行コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。
【０３３４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３１の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ２３５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了時用の演出データをセットし（ステップＳ２３２）、次いで、高モードフラグをオフにセットする（ステップＳ２３３）とともに副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２３４）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３３５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２３１の処理においてボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動時コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２３５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動時コマンドを受信していないと判別したときには、受信コマンドに応じた演出データをセットし（ステップＳ２３８）、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動時コマンドを受信したと判別したときには、一般遊技状態終了時用の演出データをセットする（ステップＳ２３６）とともに、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ１作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ２３７）、演出内容決定処理を終了させる。
【０３３６】
サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理（図４０参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３３７】
次に、図４２を参照して、サブＣＰＵ７１による演出抽籤処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、図４３を用いて後述する一般遊技状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。
【０３３９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５２の処理においてＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、図４４を用いて後述するＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２６０）、ステップＳ２６２の処理に移行する。一方、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５３）。
【０３４０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５３の処理においてＲＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用演出テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２５９）、ステップＳ２６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態（サブ）であると判別したときには、ＲＴ２作動状態用演出テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２５５）、ステップＳ２６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＲＴ１作動状態用演出テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ２５６）、次いで、ボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを判別する（ステップＳ２５７）。
【０３４１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５７の処理においてボーナス役が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、ステップＳ２６２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス役が内部当籤役として決定されたと判別したときには、次いで、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ２作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ２３８）、ステップＳ２６２の処理に移行する。
【０３４２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２５５、ステップＳ２５８、ステップＳ２５９、ステップＳ２６０又はステップＳ２６１の処理を行った後、または、ステップＳ２５７の処理においてボーナス役が内部当籤役として決定されていないと判別したときには、次いで、図４６を用いて後述する天井遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２６２）。
【０３４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、図４７を用いて後述する高モード遊技数減算処理を行う（ステップＳ２６３）。
【０３４４】
次に、サブＣＰＵ７１は、図４８を用いて後述するＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を行う（ステップＳ２６４）。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ７１は、図４９を用いて後述するＢＢ作動状態中処理を行う（ステップＳ２６５）。
【０３４６】
次に、サブＣＰＵ７１は、演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ２６６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、演出データがセットされていると判別したときには、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出データがセットされていないと判別したときには、次いで、演出内容が決定されているか否かを判別する（ステップＳ２６７）。
【０３４７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２６７の処理において演出内容が決定されていると判別したときには、当該演出内容に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２６９）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、演出内容が決定されていないと判別したときには、ステップＳ２５５、ステップＳ２５６、ステップＳ２５９、ステップＳ２６０又はステップＳ２６１の処理において選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し（ステップＳ２６８）、当該演出内容に基づいて演出データをセットした（ステップＳ２６９）後に、演出抽籤処理を終了させる。
【０３４８】
サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図４１参照）を介して、演出登録処理（図４０参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０３４９】
次に、図４３を参照して、サブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による一般遊技状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３５０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色単ベル役群（赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群）の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、ステップＳ２７８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色単ベル役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。
【０３５１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２７３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ２７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「１」を減算する（ステップＳ２７４）。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ２７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「１」を減算する（ステップＳ２７６）。
【０３５３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７２の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップＳ２７３の処理においてナビポイントは「１」以上ではないと判別したとき、ステップＳ２７５の処理において表示ポイントは「１」以上ではないと判別したとき、または、ステップＳ２７６の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤単ベル役群、青単ベル役群又は黒単ベル役群に応じて演出内容を決定し（ステップＳ２７７）、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７７の処理において、色単ベル情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６８の処理において、例えば内部当籤役として赤単ベル役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域４１１のみの明度を上げる演出データをセットする。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤単ベル役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄（図柄位置「０３」）を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３を成立させることができる。青単ベル役群又は黒単ベル役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
【０３５４】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７１の処理において内部当籤役は色単ベル役群の何れでもないと判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群（赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群）の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２７８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブルを選択し（ステップＳ２８５）、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７９）。
【０３５５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７９の処理において天井フラグはオンであると判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域に格納されているナビポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出テーブル（通常・基本）を選択し（ステップＳ２８５）、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、ナビポイント格納領域の値から「１」を減算し（ステップＳ２８１）、次いで、表示ポイント格納領域の表示ポイントは「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。
【０３５６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８２の処理において表示ポイントは「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ２８４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示ポイントは「１」以上であると判別したときには、次いで、表示ポイント格納領域の値から「１」を減算し（ステップＳ２８３）、ステップＳ２８４の処理に移行する。
【０３５７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２７９の処理において天井フラグはオンであると判別したとき、ステップＳ２８２の処理において表示ポイントは「１」以上ではないと判別したとき、または、ステップＳ２８３の処理を行った後に、次いで、内部当籤役として決定された赤ベル特殊役群、青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群に応じて演出内容を決定し（ステップＳ２８４）、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２８４の処理において、ＲＴ１作動情報を報知するための演出内容を決定する。これにより、サブＣＰＵ７１は、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６８の処理において、例えば内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されている場合には、赤ベルナビ領域４１１、特殊役（青）ナビ領域４１５及び特殊役（黒）ナビ領域４１６の明度を上げる演出データをセットする。これにより、遊技者は、内部当籤役として赤ベル特殊役群が決定されていることを認識することができ、これを参考として左図柄表示領域４Ｌに赤７図柄（図柄位置「０３」）を停止表示させるように停止操作を行うことによって、赤ベル１、赤ベル２又は赤ベル３を成立させることができるとともに、特殊役（青）又は特殊役（黒）の成立を回避させることができる。青ベル特殊役群又は黒ベル特殊役群が内部当籤役として決定されている場合も同様である。
【０３５８】
サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６２の処理に移行する。
【０３５９】
次に、図４４を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０３６０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、高モードフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。
【０３６１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９２の処理において高モードフラグはオンであると判別したときには、図１９（２）に示す高モード時用参照率抽籤テーブルを選択し（ステップＳ２９３）、一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図１９（１）に示す低モード時用参照率抽籤テーブルを選択し（ステップＳ２９４）、ステップＳ２９５の処理に移行する。
【０３６２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９３又はステップＳ２９４の処理において選択した参照率抽籤テーブルと内部当籤役とに基づいて参照率を決定する（ステップＳ２９５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ステップＳ２９８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップＳ２９５の処理において決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算し（ステップＳ２９７）、ステップＳ２９８の処理に移行する。
【０３６３】
次に、サブＣＰＵ７１は、高モードフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、高モードフラグはオンであると判別したときには、図２０（２）に示す高モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２の処理に移行する。一方、高モードフラグはオンではないと判別したときには、次いで、内部当籤役はスイカであるか否かを判別する（ステップＳ２９９）。
【０３６４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９９の処理において内部当籤役はスイカであると判別したときには、図２０（２）に示す高モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役はスイカではないと判別したときには、図２０（１）に示す低モード時用宝箱抽籤テーブルを選択し（ステップＳ３００）、ステップＳ３０２の処理に移行する。
【０３６５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３００、またはステップＳ３０１の処理を終えた後には、次いで、ステップＳ２９５の処理において決定した参照率と、ステップＳ３００又はステップＳ３０１の処理において選択した宝箱抽籤テーブルに基づいて、宝箱の種別を決定する（ステップＳ３０２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、宝箱の種別として、普通の宝箱、銀の宝箱、金の宝箱の何れかを決定する。なお、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役としてスイカが決定されている場合には、少なくとも「３０」以上の参照率を決定することから、「普通」以外の種別の宝箱を決定するため、高モード時用宝箱抽籤テーブルにより宝箱の種別を決定する。
【０３６６】
次に、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ステップＳ３０２の処理において決定した宝箱の種別に対応する宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ３０４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、宝箱カウンタの値に「１」を加算するとともに、普通の宝箱を決定した場合には、宝箱（普通）カウンタの値に「１」を加算し、銀の宝箱を決定した場合には、宝箱（銀）カウンタの値に「１」を加算し、金の宝箱を決定した場合には、宝箱（金）カウンタの値に「１」を加算する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３０４の処理を終えるとステップＳ３０５の処理に移行する。
【０３６７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ２９１の処理においてＢＢミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップＳ３０３の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したとき、または、ステップＳ３０４の処理を終了した後には、次いで、図４５を用いて後述する演出データ設定処理を行い（ステップＳ３０５）、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。
【０３６８】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６２の処理に移行する。
【０３６９】
次に、図４５を参照して、サブＣＰＵ７１による演出データ設定処理について説明する。なお、図４５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による演出データ設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３７０】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、ミニゲーム準備中用の演出データをセットし（ステップＳ３１２）、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。
【０３７１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１３の処理においてＢＢミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理（図４４参照）のステップＳ３０２の処理において決定した宝箱の種別に応じてミニゲーム中用の演出データをセットし（ステップＳ３１４）、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＢＢミニゲーム終了準備フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１５）。
【０３７２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１５の処理においてＢＢミニゲーム終了準備フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理（図４４参照）のステップＳ３０２の処理において決定した宝箱の種別に応じてミニゲーム中用の演出データをセットし（ステップＳ３１６）、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了準備フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１７）。
【０３７３】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１７の処理においてＢＢミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、対応する演出データをセットし（ステップＳ３１９）、演出データ設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、指定された宝箱を開封する演出データをセットする（ステップＳ３１８）。なお、サブＣＰＵ７１は、前回のゲームにおける後続の処理（例えば、表示コマンド受信時処理（図５１参照）のステップＳ４０６の処理、宝箱ポイント設定処理２（図５５参照）のステップＳ４８６の処理）で開封の対象となる宝箱を指定する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１８の処理で、前回のゲームにおいて指定した宝箱に対応する宝箱種別情報領域と、収納ポイント情報領域に格納されている情報に基づいて、演出データをセットする。例えば、サブＣＰＵ７１は、図１６（２）に示す宝箱情報領域の１番目の宝箱を指定している場合には、普通の宝箱を開封するとともに中身が空っぽの画像を表示させる演出データをセットする。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１８の処理を終えると、演出データ設定処理を終了させる。
【０３７４】
サブＣＰＵ７１は、演出データ設定処理を終了させると、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理（図４４参照）を介して、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６２の処理に移行する。
【０３７５】
次に、図４６を参照して、サブＣＰＵ７１による天井遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図４６は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による天井遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３７６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ３３５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であると判別したときには、天井遊技数カウンタの値に「１」を加算する（ステップＳ３３２）。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１２００」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１２００」以上ではないと判別したときには、ステップＳ３３５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタの値は「１２００」以上であると判別したときには、天井フラグをオンにセットし（ステップＳ３３４）、ステップＳ３３５の処理に移行する。
【０３７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３３１の処理においてＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したとき、ステップＳ３３３の処理において天井遊技数カウンタの値は「１２００」以上ではないと判別したとき、または、ステップＳ３３４の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役は確定役群であるか否かを判別する（ステップＳ３３５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は確定役群ではないと判別したときには、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は確定役群であると判別したときには、図２３に示す確定役用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（ステップＳ３３６）、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する（ステップＳ３３７）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると天井遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
【０３７９】
サブＣＰＵ７１は、天井遊技数カウンタ更新処理を終了させると、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６３の処理に移行する。
【０３８０】
次に、図４７を参照して、サブＣＰＵ７１による高モード遊技数減算処理について説明する。なお、図４７は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による高モード遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。
【０３８１】
初めに、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ３４４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ＢＢ当籤ゲームであるか否か、すなわち、今回のゲームにおいてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されたか否かを判別する（ステップＳ３４２）。
【０３８２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４２の処理においてＢＢ当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし（ステップＳ３４３）、高モード遊技数減算処理を終了させる。
【０３８３】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４１の処理において一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３４４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。
【０３８４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４５の処理において高モード遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、高モード遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（ステップＳ３４６）。
【０３８５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３４６の処理においてＢＢ当籤ゲームであると判別したときには、高モードフラグをオンにセットし（ステップＳ３４７）、高モード遊技数減算処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤ゲームではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３４８）、高モード遊技数減算処理を終了させる。
【０３８６】
サブＣＰＵ７１は、高モード遊技数減算処理を終了させると、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６４の処理に移行する。
【０３８７】
次に、図４８を参照して、サブＣＰＵ７１によるＲＴ１ミニゲーム実行判定処理について説明する。なお、図４８は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＲＴ１ミニゲーム実行判定処理のフローチャートを示す図である。
【０３８８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であると判別したときには、次いで、図１８に示す高モード遊技数抽籤テーブルと内部当籤役に基づいて、高モード遊技数を抽籤により決定する（ステップＳ３５２）。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５２の処理において決定した高モード遊技数は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した高モード遊技数は「１」以上ではないと判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した高モード遊技数は「１」以上であると判別したときには、決定した高モード遊技数を高モード遊技数カウンタの値に加算する（ステップＳ３５４）。
【０３９０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５２の処理において決定した高モード遊技数は「１３」であるか否かを判別する（ステップＳ３５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、決定した高モード遊技数は「１３」ではないと判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、決定した高モード遊技数は「１３」であると判別したときには、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ３５６）。
【０３９１】
次に、サブＣＰＵ７１は、左ストップボタン７Ｌ用の抽籤、すなわち、「１／１＝（１００％）」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を左ストップボタン７Ｌに係る当籤・非当籤情報としてＳＤＲＡＭ７３上に格納する（ステップＳ３５７）。
【０３９２】
次に、サブＣＰＵ７１は、中ストップボタン７Ｃ用の抽籤、すなわち、「１／３」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を中ストップボタン７Ｃに係る当籤・非当籤情報としてＳＤＲＡＭ７３上に格納する（ステップＳ３５８）。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ７１は、右ストップボタン７Ｒ用の抽籤、すなわち、「１／５」の確率で当籤する抽籤を行い、抽籤結果を右ストップボタン７Ｒに係る当籤・非当籤情報としてＳＤＲＡＭ７３上に格納する（ステップＳ３５９）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させる。
【０３９４】
サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理を終了させると、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６５の処理に移行する。
【０３９５】
次に、図４９を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態中処理について説明する。なお、図４９は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢ作動状態中処理のフローチャートを示す図である。
【０３９６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。
【０３９７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６２の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、ステップＳ３６９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上であると判別したときには、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３６３）。
【０３９８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６３の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」ではないと判別したときには、ステップＳ３６５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」であると判別したときには、参照率格納領域に初期値「０」をセットし（ステップＳ３６４）、ステップＳ３６５の処理に移行する。
【０３９９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６３の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき、または、ステップＳ３６４の処理を終了した後には、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３６５）、次いで、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ３６６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「０」になっていないと判別したときには、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ミニゲーム準備遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＢＢミニゲーム作動中フラグをオンにセットする（ステップＳ３６７）とともに、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタに「９」をセットし（ステップＳ３６８）、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。
【０４００】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６２の処理においてミニゲーム準備遊技数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、次いで、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ３７０）、次いで、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ３７１）。
【０４０１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３７１の処理においてＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値が「０」になっていないと判別したときには、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム遊技数カウンタの値が「０」になったと判別したときには、ＢＢミニゲーム作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ３７２）とともに、ＢＢミニゲーム終了準備フラグをオンにセットし（ステップＳ３７３）、ＢＢ作動状態中処理を終了させる。
【０４０２】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態中処理を終了させると、演出抽籤処理（図４２参照）のステップＳ２６６の処理に移行する。
【０４０３】
次に、図５０を参照して、サブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４０４】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、停止したリールの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ３９９）、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、第１停止時であるか否かを判別する（ステップＳ３８２）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、停止コマンドに含まれる第１停止時、第２停止時又は第３停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第１停止時であるか否かを判別する。
【０４０５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８２の処理において第１停止時ではないと判別したときには、ステップＳ３９７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、第１停止時であると判別したときには、次いで、左リール３Ｌが停止したか否かを判別する（ステップＳ３８３）。
【０４０６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８３の処理において左リール３Ｌが停止したのではないと判別したときには、ステップＳ３８８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、左リール３Ｌが停止したと判別したときには、次いで、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理（図４８参照）のステップＳ３５７の処理において格納した左ストップボタン３Ｌ用の当籤・非当籤情報をチェックする（ステップＳ３８４）。
【０４０７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８４の処理において左ストップボタン３Ｌ用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する（ステップＳ３８４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「１０」を加算する（ステップＳ３８６）とともに、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し（ステップＳ３８７）、ステップＳ３９７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し（ステップＳ３８７）、ステップＳ３９７の処理に移行する。
【０４０８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８３の処理において左リール３Ｌが停止したのではないと判別したときには、次いで、中リール３Ｃが停止したか否かを判別する（ステップＳ３８８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、中リール３Ｃが停止したのではないと判別したときには、ステップＳ３９３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、中リール３Ｃが停止したと判別したときには、次いで、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理（図４８参照）のステップＳ３５８の処理において格納した中ストップボタン３Ｃ用の当籤・非当籤情報をチェックする（ステップＳ３８９）。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８９の処理において中ストップボタン３Ｃ用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する（ステップＳ３９０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「３０」を加算する（ステップＳ３９１）とともに、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し（ステップＳ３９２）、ステップＳ３９７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し（ステップＳ３９２）、ステップＳ３９７の処理に移行する。
【０４１０】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８８の処理において中リール３Ｃが停止したのではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１ミニゲーム実行判定処理（図４８参照）のステップＳ３５９の処理において格納した右ストップボタン３Ｒ用の当籤・非当籤情報をチェックする（ステップＳ３９３）。
【０４１１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３９３の処理において右ストップボタン３Ｒ用の当籤・非当籤情報をチェックした結果、当籤であるか否かを判別する（ステップＳ３９４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、当籤であると判別したときには、高モード遊技数カウンタの値に「５０」を加算する（ステップＳ３９５）とともに、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し（ステップＳ３９６）、ステップＳ３９７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、当籤ではないと判別したときには、高モード遊技数カウンタの値から「１３」を減算し（ステップＳ３９６）、ステップＳ３９７の処理に移行する。
【０４１２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８２の処理において第１停止時ではないと判別したとき、ステップＳ３８７、ステップＳ３９２又はステップＳ３９５の処理を終了した後には、次いで、停止したリールの種別及びＲＴ１ミニゲームの結果に基づいて演出データをセットする（ステップＳ３９７）。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ１ミニゲーム作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ３９８）、停止コマンド受信時処理を終了させる。
【０４１４】
サブＣＰＵ７１は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４１参照）を介して演出登録処理（図４０参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０４１５】
次に、図５１を参照して、サブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０４１６】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ４０７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、図５２を用いて後述するＢＢミニゲーム用判定処理を行い（ステップＳ４０２）、次いで、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４０３）。
【０４１７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０３の処理においてＢＢミニゲーム終了フラグはオンではないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４１３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４１３において、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理（図４４参照）のステップＳ２９７の処理、又は図５２を用いて後述するＢＢミニゲーム用判定処理のステップＳ４２４の処理で参照率を加算した場合には、イルカが宝箱を持ち帰る画像を表示させるための演出データをセットし、参照率を加算しなかった場合には、イルカが宝箱を持ち帰ることに失敗する画像を表示させるための演出データをセットする。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了フラグはオンであると判別したときには、次いで、宝箱にポイントが収納されていたか否かを判別する（ステップＳ４０４）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、指定された宝箱に対応する収納ポイント情報領域に「０」以外を示す収納ポイント情報が格納されている否かを判別する。
【０４１８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０４の処理において宝箱にポイントが収納されていないと判別したときには、ステップＳ４０６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、宝箱にポイントが収納されていると判別したときには、収納されているポイントを表示ポイント格納領域の値に加算し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０６の処理に移行する。
【０４１９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０４の処理において宝箱にポイントが収納されていないと判別したとき、または、ステップＳ４０５の処理を終了した後には、次いで、次の宝箱を指定する（ステップＳ４０６）とともに、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４１３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４１３において、ステップＳ４０５の処理で表示ポイント格納領域の値を加算した場合には、ナビポイント表示領域４２０を更新するための演出データをセットする。
【０４２０】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０１の処理においてＢＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ４０７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ミニゲーム準備遊技数カウンタに「４」をセットし（ステップＳ４０８）、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４１３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役は何れかの特殊役（特殊役（赤）、特殊役（青）、特殊役（黒））であるか否かを判別する（ステップＳ４０９）。
【０４２１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０９の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したときには、ステップＳ４１１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は何れの特殊役でもないと判別したときには、次いで、終了目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ４１０）。このとき、サブＣＰＵ７１は、終了目が表示されていないと判別したときには、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４１３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、終了目が表示されたと判別したときには、ステップＳ４１１の処理に移行する。
【０４２２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４０９の処理において表示役は何れかの特殊役であると判別したとき、または、ステップＳ４１０の処理において終了目が表示されたと判別したときには、次いで、一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４１３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、一般遊技状態（サブ）であると判別したときには、副制御回路７０において保持する遊技・作動状態情報（サブ）をＲＴ１作動状態（サブ）に変更し（ステップＳ４１２）、次いで、表示役等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ４１３）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０４２３】
サブＣＰＵ７１は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図４１参照）を介して演出登録処理（図４０参照）のステップＳ２１５の処理に移行する。
【０４２４】
次に、図５２を参照して、サブＣＰＵ７１によるＢＢミニゲーム用判定処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態のサブＣＰＵ７１によるＢＢミニゲーム用判定処理のフローチャートを示す図である。
【０４２５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ４２６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４２２）。
【０４２６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２２の処理において内部当籤役は色ベル特殊役群の何れでもないと判別したときには、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役は色ベル特殊役群の何れかであると判別したときには、次いで、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ４２３）。
【０４２７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２３の処理において表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れでもないと判別したときには、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、表示役は赤ベル、青ベル、黒ベルの何れかであると判別したときには、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理（図４４参照）のステップＳ２９５の処理において決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算する（ステップＳ４２４）とともに、ＢＢ作動状態用演出テーブル選択処理（図４４参照）のステップＳ３０２の処理において決定した宝箱の種別に対応する宝箱種別カウンタ及び宝箱カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４２５）、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。
【０４２８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２１の処理においてＢＢミニゲーム作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ＢＢミニゲーム終了準備フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了準備フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了準備フラグはオンであると判別したときには、図２１に示すポイント付与抽籤テーブルと参照率格納領域の参照率に基づいてポイント付与抽籤を行う（ステップＳ４２７）。
【０４２９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２７の処理におけるポイント付与抽籤の結果は当籤であるか否かを判別する（ステップＳ４２８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したときには、ステップＳ４３１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ポイント付与抽籤の結果は当籤であると判別したときには、次いで、図２２に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（ステップＳ４２９）、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する（ステップＳ４３０）。
【０４３０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２８の処理においてポイント付与抽籤の結果は当籤ではないと判別したとき、または、ステップＳ４３０の処理を終了した後には、次いで、図５３を用いて後述する宝箱ポイント設定処理を行う（ステップＳ４３１）。
【０４３１】
次に、サブＣＰＵ７１は、参照率格納領域をクリアする（ステップＳ４３２）とともに、高モードフラグをオフにセットする（ステップＳ４３３）。
【０４３２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム終了準備フラグをオフにセットする（ステップＳ４３４）とともに、ＢＢミニゲーム終了フラグをオンにセットする（ステップＳ４３５）。サブＣＰＵ７１は、この処理を終えると、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させる。
【０４３３】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム用判定処理を終了させると、表示コマンド受信時処理（図５１参照）のステップＳ４０３の処理に移行する。
【０４３４】
次に、図５３を参照して、サブＣＰＵ７１による宝箱ポイント設定処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による宝箱ポイント設定処理のフローチャートを示す図である。
【０４３５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、宝箱カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、宝箱カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ４４８の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、宝箱カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢミニゲームイベント中に１回以上終了目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ４４２）。
【０４３６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４２の処理においてＢＢミニゲームイベント中に１回以上終了目が表示されたと判別したときには、ペナルティー用の演出データをセットし（ステップＳ４４３）、宝箱ポイント設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベント中に１回以上終了目が表示されていないと判別したとき、すなわち、ＢＢミニゲームイベント中の全てのゲームにおいて、内部当籤役として何れかの色ベル特殊役群が決定され、且つ、表示役が何れかの色ベルであった場合には、次いで、図２２に示すミニゲーム用ナビポイント抽籤テーブルに基づいて抽籤を行い（ステップＳ４４４）、抽籤結果をナビポイント格納領域に加算する（ステップＳ４４５）。
【０４３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、表示ポイント格納領域の値に「１０」を加算する（ステップＳ４４６）とともに、宝箱０個用演出データをセットし（ステップＳ４４７）、宝箱ポイント設定処理を終了させる。なお、宝箱０個用演出データとは、人魚が鮫を投げ飛ばす画像を液晶表示装置５に表示させる演出データである。
【０４３８】
他方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４４１の処理において宝箱カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、宝箱カウンタの値は「９」であるか否かを判別する（ステップＳ４４８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、宝箱カウンタの値は「９」ではないと判別したとき、具体的には、宝石カウンタの値が「１」〜「８」である場合には、次いで、図５４及び図５５を用いて後述する宝石ポイント設定処理２を行い、宝箱ポイント設定処理を終了させる。他方、サブＣＰＵ７１は、宝箱カウンタの値は「９」であると判別したときには、宝箱の種別を全て「プラチナ」に書き換える（ステップＳ４４９）。
【０４３９】
次に、サブＣＰＵ７１は、最後に獲得した宝箱を指定する（ステップＳ４５０）。
【０４４０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４５０の処理を終えた後、または、後続のステップＳ４５６の処理において指定した宝箱に「５０」が収納されていないと判別したときには、次いで、ステップＳ４５０又は後続のステップＳ４５５の処理で指定した宝箱にポイントを収納するか否かを抽籤により決定する（ステップＳ４５１）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、乱数値を抽出し、当該乱数値に基づいて「１／２（＝５０％）」の確率により「収納」・「非収納」を決定する。
【０４４１】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４５１の処理において「収納」を決定したか否かを判別する（ステップＳ４５２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、「収納」を決定しなかったときには、ステップＳ４５５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「収納」を決定したときには、ステップＳ４５０又はステップＳ４５５の処理で指定した宝箱に「５０」を収納する（ステップＳ４５３）。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム用判定処理（図５２参照）のステップＳ４２９の処理において決定したナビポイントの全てを宝箱に収納したか否かを判別する（ステップＳ４５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、全てのポイントを宝箱に収納したと判別したときには、宝箱ポイント設定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、全てのポイントを宝箱に収納してないと判別したときには、ステップＳ４５５の処理に移行する。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４５２の処理において「収納」を決定しなかったとき、ステップＳ４５４の処理において全てのポイントを宝箱に収納してないと判別したとき、または、後続のステップＳ４５６の処理で指定した宝箱に「５０」が収納されていると判別したときに、次いで、次の宝箱を指定する（ステップＳ４５５）。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ７１は、指定した宝箱に「５０」が収納されているか否かを判別する（ステップＳ４５６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、指定した宝箱に「５０」が収納されていると判別したときには、ステップＳ４５５の処理に移行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ポイントが収納されていない宝箱を指定するまで、ステップＳ４５５及びステップＳ４５６の処理を繰り返す。一方、サブＣＰＵ７１は、指定した宝箱に「５０」が収納されていないと判別したときには、ステップＳ４５１の処理に移行する。
【０４４５】
サブＣＰＵ７１は、宝箱ポイント設定処理を終了させると、ＢＢミニゲーム用判定処理（図８３参照）のステップＳ４３１の処理に移行する。
【０４４６】
次に、図５４及び図５５を参照して、サブＣＰＵ７１による宝箱ポイント設定処理２について説明する。なお、図５４及び図５５は、本実施形態のサブＣＰＵ７１による宝箱ポイント設定処理２のフローチャートを示す図である。
【０４４７】
初めに、サブＣＰＵ７１は、宝箱カウンタ及び宝箱種別カウンタに基づいて、宝箱情報領域を編集する（ステップＳ４６１）。具体的には、図１６（１）に示すように、宝箱カウンタに基づいて、ＲＡＭ３３上に宝箱情報領域３００を確保するとともに、宝箱種別カウンタに基づいて、各宝箱種別情報領域に「普通」、「銀」、「金」をセットする。
【０４４８】
次に、サブＣＰＵ７１は、各宝箱に初期値「０」を収納する（ステップＳ４６２）。具体的には、各宝箱種別情報領域に「０」をセットする。
【０４４９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲーム用判定処理（図５２参照）のステップＳ４２７の処理で行ったポイント付与抽籤の結果は当籤であったか否かを判別する（ステップＳ４６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し（ステップＳ４８６）、宝箱ポイント設定処理２を終了させる。なお、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８６の処理で開封順序が最初の宝箱を指定することにより、次ゲームにおける開始操作の検出に基づいて実行する演出データ設定処理（図４５参照）のステップＳ３１８の処理で、当該最初の宝箱を開封する演出データをセットすることとなる。これにより、最初の宝箱を開封する画像が表示される。一方、サブＣＰＵ７１は、ポイント付与抽籤の結果は当籤ではなかったと判別したときには、次いで、宝箱カウンタの値は「４」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４６４）。
【０４５０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６４の処理において宝箱カウンタの値は「４」以上であると判別したときには、図２４（２）に示す宝箱多時用最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイントを決定し（ステップＳ４６５）、ステップＳ４６７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、宝箱カウンタの値は「４」以上ではないと判別したときには、図２４（１）に示す宝箱少時用最大収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最大収納ポイントを決定し（ステップＳ４６６）、ステップＳ４６７の処理に移行する。
【０４５１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６５又はステップＳ４６６の処理において決定した最大収納ポイントを「５」で除算した値をシンボルカウンタにセットする（ステップＳ４６７）。
【０４５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、図２５に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルに基づいて、最終宝箱収納ポイントを決定する（ステップＳ４６８）。
【０４５３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４６８の処理で決定した最終宝箱収納ポイントは「５」であるか否かを判別する（ステップＳ４６９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、最終宝箱収納ポイントは「５」であると判別したときには、ステップＳ４７１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、最終宝箱収納ポイントは「５」ではないと判別したときには、最終宝箱収納ポイントに応じてシンボルカウンタの値を減算し（ステップＳ４７２）、ステップＳ４７１の処理に移行する。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４７２の処理において、例えば、最終宝箱収納ポイントが「１０」である場合には、シンボルカウンタの値から「１」を減算する。なお、図２５に示す最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルによれば、最終宝箱収納ポイントとして「５」又は「１０」以外が決定されることはないが、構成の異なる最終宝箱収納ポイント抽籤テーブルにより、例えば、最終宝箱収納ポイントとして「２０」を決定した場合には「３」を、「３０」を決定した場合には「５」を、「４０」を決定した場合には「７」を、それぞれシンボルカウンタの値から減算する。
【０４５４】
次に、サブＣＰＵ７１は、開封順序が最後の宝箱を指定する（ステップＳ４７１）。
【０４５５】
次に、サブＣＰＵ７１は、高モードフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、高モードフラグはオンであると判別したときには、図２６（２）に示す高モード時用宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、「収納」・「非収納」を決定し（ステップＳ４７３）、ステップＳ４７５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、高モードフラグはオンではないと判別したときには、図２６（１）に示す低モード時用宝箱収納抽籤テーブルに基づいて、「収納」・「非収納」を決定し（ステップＳ４７４）、ステップＳ４７５の処理に移行する。
【０４５６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４７３又はステップＳ４７４の処理において、「収納」を決定したか否かを判別し（ステップＳ４７５）、「非収納」を決定した場合には
、ステップＳ４８１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、「収納」を決定した場合には、次いで、シンボルカウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ４７６）。
【０４５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱であるか否かを判別する（ステップＳ４７７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱ではないと判別したときには、指定した宝箱に「５」を収納し（ステップＳ４８０）、ステップＳ４８１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、指定した宝箱は開封順序が最後の宝箱であると判別したときには、次いで、ステップＳ４６８の処理において決定した最終宝箱収納ポイントは「５」であるか否かを判別する（ステップＳ４７８）。
【０４５８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４７８の処理において最終宝箱収納ポイントは「５」であると判別したときには、指定した宝箱に「５」を収納し（ステップＳ４８０）、ステップＳ４８１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、最終宝箱収納ポイントは「５」ではないと判別したときには、最終宝箱収納ポイント（本実施形態においては「１０」ポイント）を指定した宝箱に収納し（ステップＳ４７９）、ステップＳ４８１の処理に移行する。ステップＳ４７９の処理により開封順序が最後の宝箱には「５」以外のポイント（本実施形態においては、「１０」）が収納されることとなる。
【０４５９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４７５の処理において「非収納」を決定した場合、ステップ４７９又はステップＳ４８０の処理を終了した後には、次の宝箱を指定する（ステップＳ４８１）。
【０４６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、シンボルカウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４８２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、シンボルカウンタの値は「０」であると判別したとき、すなわち、最大収納ポイント分のポイントを全て宝箱に収納したと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し（ステップＳ４８６）、宝箱ポイント設定処理２を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、シンボルカウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、全ての宝箱を指定したか否かを判別する（ステップＳ４８３）。
【０４６１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８３の処理において全ての宝箱を指定していないと判別したときには、ステップＳ４７２の処理に移行する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４７２からステップＳ４８１の処理を、最大収納ポイント分のポイントを宝箱に収納するか、又は、全ての宝箱を指定するまで繰り返す。一方、サブＣＰＵ７１は、全ての宝箱を指定したと判別したときには、次いで、シンボルカウンタの値は初期値のままであるか否かを判別する（ステップＳ４８４）。すなわち、少なくとも一つの宝箱にポイントを収納したか否かを判別する。
【０４６２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８４の処理においてシンボルカウンタの値は初期値のままではないと判別したときには、開封順序が最初の宝箱を指定し（ステップＳ４８６）、宝箱ポイント設定処理２を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、シンボルカウンタの値は初期値のままであると判別したときには、開封順序が最後の宝箱に「５」を収納し（ステップＳ４８５）、次いで、開封順序が最初の宝箱を指定し（ステップＳ４８６）、宝箱ポイント設定処理２を終了させる。
【０４６３】
サブＣＰＵ７１は、宝箱ポイント設定処理２を終了させると、宝箱ポイント設定処理（図５３参照）を介して、ＢＢミニゲーム用判定処理（図８３参照）のステップＳ４３２の処理に移行する。なお、宝箱ポイント設定処理及び宝箱ポイント設定処理２において、サブＣＰＵ７１が、宝箱にポイントを収納するということは、具体的には、対応する宝箱情報領域３００の収納ポイント情報領域に値をセットすることである。
【０４６４】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、一般遊技状態を、所定の条件に従って開始させ、特殊役の成立に基づいて終了させ、液晶表示装置５は、当該特殊役を含む色ベル特殊役群が内部当籤役として決定された場合にＲＴ１作動役情報に係る画像を表示し、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベント中に参照率を決定し、ＳＤＲＡＭ７３は、ＢＢミニゲームイベント中に決定された参照率を加算した累積参照率を参照率格納領域に記憶し、サブＣＰＵ７１は、ＢＢミニゲームイベント中に決定された参照率を参照率格納領域の参照率に加算するか否かを決定し、制御ＲＯＭ７２は、参照率格納領域の参照率に応じて、ポイント付与抽籤に係る抽籤値が規定されたポイント付与抽籤テーブルを記憶する。また、サブＣＰＵ７１は、参照率格納領域の参照率とポイント付与抽籤テーブルとに基づいてポイント付与抽籤を行い、ポイント付与抽籤の結果が当籤である場合には、次いで、少なくとも「５」ポイント以上のナビポイントが当籤するミニゲームナビポイント抽籤を行い、ミニゲームナビポイント抽籤により当籤したナビポイントに基づいて、液晶表示装置５にＲＴ１作動役情報に係る画像を表示させる。このとき、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役として色ベル特殊役群が決定された場合には、当該色ベル特殊役群に含まれる色ベルが成立した場合にのみ決定された参照率を参照率格納領域の参照率に加算することを決定し、ポイント付与抽籤テーブルには、参照率格納領域の参照率が高いほど、ミニゲームナビポイント抽籤を行うことを決定する確率、すなわち、液晶表示装置５にＲＴ１作動役情報に係る画像を表示させる確率が相対的に高くなるように抽籤値が規定されている。
【０４６５】
したがって、遊技機１によれば、ＢＢミニゲームイベント中における参照率を決定する場面や、決定された参照率が参照率格納領域の参照率に加算されるか否かが決定される場面、参照率格納領域の参照率に基づくポイント付与抽籤の場面と、ＲＴ１作動役情報に係る画像を表示させるか否かの決定について遊技者が興趣を見出すことのできる場面が増えることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４６６】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ７１が参照率抽籤により参照率を決定する。
【０４６７】
したがって、遊技機１によれば、参照率が抽籤により決定されることから遊技者間の有利不利がなく、遊技者が不公平感を抱くこと無く遊技に興じることができる。
【０４６８】
さらに、遊技機１は、参照率抽籤により決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算するか否かの決定に基づいて、サブＣＰＵ７１が液晶表示装置５にイルカが宝箱を持ち帰る画像又はイルカが宝箱を持ち帰ることに失敗する画像を表示させる。
【０４６９】
したがって、遊技機１によれば、参照率抽籤により決定された参照率が参照率格納領域の参照率に加算されるか否かの決定に基づいてイルカが宝箱を持ち帰る画像やイルカが宝箱を持ち帰ることに失敗する画像が表示され、遊技者が興趣を見出すことのできる場面が増えることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７０】
さらにまた、遊技機１は、参照率抽籤により決定した参照率を参照率格納領域の参照率に加算する場合にのみイルカが宝箱を持ち帰る画像を表示する。
【０４７１】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、液晶表示装置５に表示されるイルカが宝箱を持ち帰る画像から、参照率抽籤により決定された参照率が参照率格納領域の参照率に加算されることを認識することができ、遊技者が興趣を見出すことのできる場面が増えることから、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４７２】
なお、ＳＤＲＡＭ７３が記憶する各種情報を、フラッシュメモリ８０に記憶させることとしてもよい。例えば、ナビポイント格納領域をフラッシュメモリ８０上に設けることとしてもよい。これにより、停電の発生等により駆動電圧の供給が断たれても当該各種情報を保持し続けることができる。また、フラッシュメモリ８０に換えて、当該フラッシュメモリ８０と同じく不揮発性メモリであるＦｅＲＡＭ又はＭＲＡＭを用いることとしてもよい。
【０４７３】
さらにまた、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４７４】
さらにまた、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０４７５】
１  …  遊技機
２ｂ  …  液晶表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
６０  …  主制御回路
７０  …  副制御回路
【図１】
2014004458.tif 000003
【図２】
2014004458.tif 000004
【図３】
2014004458.tif 000005
【図４】
2014004458.tif 000006
【図５】
2014004458.tif 000007
【図６】
2014004458.tif 000008
【図７】
2014004458.tif 000009
【図８】
2014004458.tif 000010
【図９】
2014004458.tif 000011
【図１０】
2014004458.tif 000012
【図１１】
2014004458.tif 000013
【図１２】
2014004458.tif 000014
【図１３】
2014004458.tif 000015
【図１４】
2014004458.tif 000016
【図１５】
2014004458.tif 000017
【図１６】
2014004458.tif 000018
【図１７】
2014004458.tif 000019
【図１８】
2014004458.tif 000020
【図１９】
2014004458.tif 000021
【図２０】
2014004458.tif 000022
【図２１】
2014004458.tif 000023
【図２２】
2014004458.tif 000024
【図２３】
2014004458.tif 000025
【図２４】
2014004458.tif 000026
【図２５】
2014004458.tif 000027
【図２６】
2014004458.tif 000028
【図２７】
2014004458.tif 000029
【図２８】
2014004458.tif 000030
【図２９】
2014004458.tif 000031
【図３０】
2014004458.tif 000032
【図３１】
2014004458.tif 000033
【図３２】
2014004458.tif 000034
【図３３】
2014004458.tif 000035
【図３４】
2014004458.tif 000036
【図３５】
2014004458.tif 000037
【図３６】
2014004458.tif 000038
【図３７】
2014004458.tif 000039
【図３８】
2014004458.tif 000040
【図３９】
2014004458.tif 000041
【図４０】
2014004458.tif 000042
【図４１】
2014004458.tif 000043
【図４２】
2014004458.tif 000044
【図４３】
2014004458.tif 000045
【図４４】
2014004458.tif 000046
【図４５】
2014004458.tif 000047
【図４６】
2014004458.tif 000048
【図４７】
2014004458.tif 000049
【図４８】
2014004458.tif 000050
【図４９】
2014004458.tif 000051
【図５０】
2014004458.tif 000052
【図５１】
2014004458.tif 000053
【図５２】
2014004458.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
2014004458.tif 000056
【図５５】
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