(57)【要約】【課題】遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現することが可能となる遊技機および遊技システムを提供する。【解決手段】記憶開始操作を受けた後に記憶終了操作を受けることで、記憶開始操作を受けてから記憶終了操作を受けるまでの遊技履歴情報を含むアクセス情報を生成するものであって、記憶開始操作を受ける前の第２履歴情報を記憶している状態で記憶開始操作を受けて、その後に記憶終了操作を受けることで、記憶開始操作を受けた後の第１履歴情報に加えて、第２履歴情報も含むアクセス情報を生成する。これによって、記憶開始操作よりも前に発生した遊技履歴情報を取得させることが可能となる。【選択図】図４３
2014004383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の内容に関する遊技履歴を所定の外部通信端末を用いて所定の外部管理サーバに保
存可能であって、新たに遊技を行うときに、外部管理サーバに保存されている遊技履歴を
反映して遊技を進行可能な遊技機において、
特定の操作が行われた状態での遊技内容に基づく第１の遊技情報と、前記特定の操作が
行われていない状態での遊技内容に基づく第２の遊技情報とを記憶可能な遊技情報記憶手
段と、
前記遊技情報記憶手段の記憶内容に基づく遊技履歴を外部管理サーバに保存するための
情報を、外部通信端末に対し読み取り可能に出力する出力手段と、を備え、
前記遊技情報記憶手段は、前記特定の操作が行われていない状態のうち特定期間の遊技
内容を前記第２の遊技情報として記憶可能であり、
前記開始操作が行われた後の記憶内容に前記第２の遊技情報を反映させるか否かを、遊
技者が選べるように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機と、外部通信端末と、前記外部通信端末と情報の送受信が可能
であり、遊技履歴を保存可能な外部管理サーバと、を備えた遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機およびそれ
を用いた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としては、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させて所定の図柄を停止表示す
る遊技が行われる回胴式遊技機や、遊技領域に向けて発射された遊技球が始動口に入球す
ることで特別図柄を変動表示させて停止表示する遊技が行われる弾球遊技機が広く知られ
ている。これらの遊技機で行われる遊技の進行状況、すなわち、遊技の回数や、遊技で使
用した遊技媒体の量、遊技に応じて実行された演出の種類等は様々である。
【０００３】
近年では、遊技者により行われる所定の記憶開始操作（遊技者固有の開始情報の入力等
）を受けることで、記憶開始操作を受けてから記憶終了操作（終了ボタンの操作等）を受
けるまでの遊技の進行過程における「遊技履歴情報」を遊技機が記憶するように構成し、
該記憶した遊技履歴情報を二次元コード化（例えばＱＲコード（登録商標）等に変換）し
て携帯電話等の外部通信端末に読み取らせることで、外部通信端末を介して接続される外
部管理サーバ上で遊技者固有の遊技履歴情報を保存・管理することが知られている（特許
文献１）。これにより、遊技者が行った遊技の履歴に応じた特典を外部管理サーバや外部
通信端末、遊技機を通じて付与可能となり、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣
および遊技継続意欲を高める新たなサービス形態を実現することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の構成では、記憶開始操作を受けていない状態で遊技を進
行させた場合等に遊技履歴情報の記憶を行わないので、遊技者が記憶開始操作を怠って遊
技が進行すると、その後に記憶開始操作を受けても「記憶開始操作を受けるまでの遊技期
間」の遊技履歴情報を外部管理サーバに保存することができなかった。この場合、遊技者
に損失感を与えてしまい、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意
欲を高めるサービス形態を適切に実現できない虞があった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、
遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を
適切に実現する遊技機および遊技システムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用し
た。すなわち、
遊技の内容に関する遊技履歴を所定の外部通信端末を用いて所定の外部管理サーバに保
存可能であって、新たに遊技を行うときに、外部管理サーバに保存されている遊技履歴を
反映して遊技を進行可能な遊技機において、
特定の操作が行われた状態での遊技内容に基づく第１の遊技情報と、前記特定の操作が
行われていない状態での遊技内容に基づく第２の遊技情報とを記憶可能な遊技情報記憶手
段と、
前記遊技情報記憶手段の記憶内容に基づく遊技履歴を外部管理サーバに保存するための
情報を、外部通信端末に対し読み取り可能に出力する出力手段と、を備え、
前記遊技情報記憶手段は、前記特定の操作が行われていない状態のうち特定期間の遊技
内容を前記第２の遊技情報として記憶可能であり、
前記開始操作が行われた後の記憶内容に前記第２の遊技情報を反映させるか否かを、遊
技者が選べるように構成されることを特徴とする。
【０００８】
また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技システムは次の
構成を採用した。すなわち、
本発明の遊技機と、外部通信端末と、前記外部通信端末と情報の送受信が可能であり、
遊技履歴を保存可能な外部管理サーバと、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本明細書において、参考的に開示する参考発明では、
遊技の内容に関する遊技履歴を所定の外部通信端末を用いて所定の外部管理サーバに保
存可能であって、新たに遊技を行うときに、外部管理サーバに保存されている遊技履歴を
反映して遊技を進行可能な遊技機において、
所定の開始操作が行われた状態での遊技内容に基づく第１の遊技情報と、前記開始操作
が行われていない状態での遊技内容に基づく第２の遊技情報とを記憶可能な遊技情報記憶
手段と、
所定の終了操作が行われると、前記遊技情報記憶手段の記憶内容に基づいて、遊技履歴
外部管理サーバーに保存するためのアクセス情報を生成するアクセス情報生成手段と、
前記アクセス情報生成手段によって生成されたアクセス情報を、外部通信端末に対し読
み取り可能に出力するアクセス情報出力手段と
を備え、
前記開始操作が行われた後の記憶内容に前記第２の遊技情報を反映させるか否かを、遊
技者が選べるように構成され、
前記アクセス情報生成手段は、前記終了操作が行われた際の前記遊技情報記憶手段の記
憶内容に基づいて、前記第１の遊技情報と前記第２の遊技情報に対応するアクセス情報、
または、前記第１の遊技情報に対応するアクセス情報を生成する
ことを特徴とする。
【００１０】
このような参考発明の遊技機では、開始操作が行われた状態での遊技内容に基づく「第
１の遊技情報」と、開始操作が行われていない状態での遊技内容に基づく「第２の遊技情
報」とを記憶可能な遊技情報記憶手段を備える。そして、終了操作が行われると、該遊技
情報記憶手段の記憶内容に基づいて、遊技履歴を外部管理サーバに保存するためのアクセ
ス情報を生成することとしている。すなわち、参考発明の遊技機によれば、開始操作が行
われた状態での遊技情報だけでなく、開始操作が行われていない状態での遊技情報も外部
管理サーバに保存することが可能となる。このため、開始操作が行われていない状態で遊
技を進行し、後に開始操作が行われた場合であっても、開始操作が行われていない状態で
の遊技情報を外部管理サーバに保存することができ、遊技者に損失感を与えることを防止
できる。この結果、遊技履歴の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高める
サービス形態を適切に実現することが可能となる。また、第２の遊技情報は、「開始操作
が行われていない状態での遊技情報」であるため、記憶されている第２の遊技情報が、遊
技を行っている遊技者自身の遊技情報でない可能性もある。この点、参考発明の遊技機に
おいては、開始操作が行われていない状態での遊技情報を自己の遊技情報として外部管理
サーバに保存するか否かを、遊技者に選択させることが可能である。これにより、遊技者
自身の判断で第２の遊技情報の取得、破棄を決定でき、自己の遊技情報だけを外部管理サ
ーバ上に保存することが可能となる。この結果、開始操作が行われていない状態での遊技
情報を記憶する構成であっても、適正に遊技者固有の遊技情報を外部管理サーバ上に保存
でき、遊技情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態
を適切に実現することが可能となる。
【００１１】
尚、参考発明の「遊技機」としては、「遊技媒体（遊技球または遊技メダル）を受け入
れた後に回転開始部材が操作されることで判定用の乱数を取得するとともに複数の図柄が
表示された回胴を回転させ、回転停止部材が操作されることで前記判定用の乱数に基づい
て該回胴の回転を停止させて、該回胴が停止したときに停止表示された図柄の態様に応じ
て特典を付与するか否かを判断することによって、１回の遊技を行う回胴式遊技機」や、
「遊技領域に設けられた始動口に遊技媒体（遊技球）が入球することで判定用の乱数を取
得して、該取得した前記判定用の乱数に基づいて特別図柄の変動表示を開始させた後に停
止表示させて、該停止表示させた特別図柄の態様に応じて特典を付与するか否かを判断す
ることによって、１回の遊技を行う弾球遊技機」等が例示できる。なお、「遊技の内容に
関する遊技履歴を所定の外部通信端末を用いて所定の外部管理サーバに保存可能であって
、新たに遊技を行うときに、外部管理サーバに保存されている遊技履歴を反映して遊技を
進行可能な遊技機」とは、例えば、「遊技機で行われた遊技の結果に付随する遊技情報を
、外部通信端末を介して、遊技機と直接的に接続されていない外部管理サーバに送信・保
存するとともに、外部管理サーバに保存される遊技情報を、外部通信端末を介して遊技機
に入力し、前回遊技までの遊技情報を使用して今回の遊技を再開することができる遊技シ
ステム」の一部を構成する遊技機であればよい。
【００１２】
また、「遊技情報」としては、遊技が行われた回数を示す情報や、遊技に応じて実行さ
れた演出の種類を示す情報、付与された特典の種類を示す情報等が例示できる。
【００１３】
また、「開始操作」としては、遊技者固有の開始情報を遊技機に入力する操作であれば
よく、例えば、遊技が進行していない待機状態において、遊技機に設けられた所定の操作
部を操作して、外部管理サーバが発行する数字、文字、記号等からなる遊技者ごとに異な
る固有のパスワードを入力する操作等が例示できる。また、「終了操作」としては、開始
操作を受けた状態にて遊技者が自己の判断で任意に行うことができる操作であればよく、
例えば、遊技が進行していない待機状態において、遊技機に設けられた所定の操作部（記
憶終了ボタン等）を操作する構成等が例示できる。また、「アクセス情報」としては、遊
技情報と、外部管理サーバの所在を示す所在情報（ＵＲＬやアドレス）とを含めて外部に
出力できる情報であればよく、例えば、縦方向と横方向の二方向に情報を持たせた二次元
コード（ＱＲコード（登録商標）やバーコード等）等が例示できる。また、「アクセス情
報を出力する構成」としては、「外部通信端末の撮像機能によりアクセス情報を光学的に
読み取り可能に出力する構成」や「赤外線等の無線通信方式でアクセス情報を出力する構
成」等が例示できる。
【００１４】
また、「外部通信端末」としては、外部管理サーバと通信可能な通信機能を有するもの
であればよく、例えば、携帯電話やスマートフォン等の携帯型の通信端末が例示できる。
また、「外部管理サーバ」としては、外部通信端末と公衆回線や、インターネット回線、
専用回線によって接続されるＰＣサーバ等が例示できる。
【００１５】
また、上述した参考発明の遊技機においては、
前記アクセス情報出力手段によって、通常の遊技結果よりも発生頻度の低い特定遊技結
果に係る遊技情報に対応するアクセス情報が出力され、該アクセス情報の出力に伴い外部
管理サーバに前記特定遊技結果に係る遊技履歴が保存される場合に、外部管理サーバと外
部通信端末を通じて遊技者に所定の特典が付与されるものであって、
前記遊技情報記憶手段は、前記開始操作が行われていない状態で遊技が進行して前記特
定遊技結果が得られた場合には、該特定遊技結果に係る遊技情報を前記第２の遊技情報と
して記憶し、前記開始操作が行われていない状態で遊技が進行して前記通常の遊技結果が
得られた場合には、該通常の遊技結果に係る遊技情報を前記第２の遊技情報として記憶し
ないように構成され、
前記アクセス情報生成手段は、前記特定遊技結果に係る前記第２の遊技情報が記憶され
ている状態で前記開始操作が行われた場合には、前記第１の遊技情報と、前記特定遊技結
果に係る前記第２の遊技情報に対応するアクセス情報を生成することを特徴とする。
【００１６】
このような参考発明の遊技機では、開始操作が行われていない状態で遊技が進行してい
る過程において、「通常の遊技結果よりも発生頻度の低い特定遊技結果」が得られた場合
に、遊技情報記憶手段が「特定遊技結果に係る第２の遊技情報」を記憶することとしてい
る。このため、開始操作が行われていない状態で遊技が進行し、後に開始操作が行われた
場合であっても、「特定遊技結果が発生したことに対応する遊技情報」を基に外部管理サ
ーバを通じた特典付与が可能となり、遊技者に損失感を与えることを防止できる。また、
「通常の遊技結果に係る遊技情報」については、第２の遊技情報として記憶しない構成と
することで、遊技情報記憶手段の記憶量の多大な増加を抑えることができる。この結果、
遊技情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切
に実現することが可能となる。
【００１７】
尚、「特定遊技結果」としては、通常の遊技結果よりも発生頻度（実現可能性）の低い
遊技結果であればよく、例えば、「第１の遊技情報として記憶される遊技結果のうち発生
確率が低い遊技結果（出現頻度の低いプレミア演出の実行）」等が例示できる。また、「
通常遊技結果」としては、特定遊技結果よりも発生頻度（実現可能性）の高い遊技結果で
あればよく、例えば、「所定回数の遊技実行」や「第１の遊技情報として記憶される遊技
結果のうち発生確率が高い遊技結果（出現頻度の高い通常演出の実行）」等が例示できる
。なお、「通常の遊技結果」の発生頻度（実現可能性）を高めるほど、容易に成立可能な
遊技結果とすることができ、遊技情報記憶手段に記憶しないこととしても、遊技者に損失
感を与えることを防止できる。また、「外部管理サーバと外部通信端末を通じて遊技者に
付与される特典」としては、「外部管理サーバに保存される遊技履歴の内容に応じて、外
部管理サーバから遊技者所有の外部通信端末に、特殊な画像データや、特殊な音声データ
、遊技機に関する特殊な情報などをダウンロード可能にすること」や「外部管理サーバに
保存される遊技履歴の内容に応じて、外部管理サーバから遊技者所有の外部通信端末に、
遊技機の制御に変化を与えられる情報（開始操作に係る特殊な情報など）を送信し、遊技
機の制御に遊技者固有の変化を与えること（遊技情報に応じた演出のカスタマイズ等）」
が例示できる。
【００１８】
また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、参考発明の遊技システムは次
の構成を採用した。すなわち、
上述の何れかの参考発明の遊技機と、アクセス情報を読み取り可能な外部通信端末と、
前記外部通信端末との間で情報の送受信が可能であり、アクセス情報に基づき遊技履歴を
保存する外部管理サーバと、を備えることを特徴とする。
【００１９】
このような参考発明の遊技システムでは、開始操作を受けていない状態で遊技を進行し
、後に開始操作を受けた場合であっても、遊技履歴の取得による遊技者の遊技興趣および
遊技継続意欲を高めるサービス形態を適切に実現することが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高
めるサービス形態を適切に実現することが可能となる遊技機および遊技システムを提供す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施例のＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図１８】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２０】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。
【図２２】本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示す説明図である。
【図２３】本実施例の遊技システムにおける遊技機に記憶された履歴情報をコンテンツサーバに記憶させる際の手順を示す説明図である。
【図２４】本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバに記憶されている過去の履歴情報を遊技機に記憶させる際の手順を示す説明図である。
【図２５】本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバに記憶されている遊技者固有の履歴情報を閲覧するための手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明図である。
【図２６】本実施例のサブ制御基板に搭載されたＣＰＵが行う履歴情報記憶処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施例のサブ制御基板に搭載されたＣＰＵが行う履歴情報記憶処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例の履歴情報を概念的に示した説明図である。
【図２９】本実施例の一時履歴情報を概念的に示した説明図である。
【図３０】本実施例の一時履歴情報消去処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例における遊技者操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例における遊技者操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施例における遊技者操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例における遊技者操作対応処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。
【図３６】本実施例の接続先コード表示画面を例示した説明図である。
【図３７】本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施例の履歴情報伝達コード表示画面を例示した説明図である。
【図３９】本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。
【図４０】本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。
【図４１】本実施例の一時履歴情報画面を例示した説明図である。
【図４２】本実施例の履歴情報に一時履歴情報が反映される様子を示す説明図である。
【図４３】本実施例の遊技機によって得られる遊技性を説明するための説明図である。
【図４４】本変形例の弾球遊技機（パチンコ機）の正面図である。
【図４５】本変形例のパチンコ機の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図４６】本変形例のパチンコ機に搭載された第１図柄表示装置および第２図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４７】本変形例のパチンコ機に搭載された演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図４８】本変形例のパチンコ機に搭載された始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図４９】本変形例のパチンコ機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図５０】本変形例の履歴情報を概念的に示した説明図である。
【図５１】本変形例の一時履歴情報を概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、以下のような回胴式遊技
機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．投入操作受付処理：
Ｃ−４．回胴回転停止処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｄ−１．遊技システムの構成：
Ｄ−２．履歴情報に関する処理：
Ｅ．本実施例の遊技機および遊技システムによって得られる遊技性：
Ｆ．変形例：
【００２３】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図
１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよう
にして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中
段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが
払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊
技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとか
ら構成されている。
【００２４】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００２５】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２６】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを、１回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入
ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０か
ら遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１回の遊技に要する遊技メダル枚数
の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技
メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくこと
をいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２
０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
の回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けら
れている。
【００２７】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設
けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダ
ルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー
３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済
みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。ま
た、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の
内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
さらに、操作部２ｍｂには、上面の中央に演出ボタン４３が設けられている。演出ボタン
４３は、演出表示装置１０に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用され
る。
【００２８】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２９】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１
４が取り付けられている。
【００３０】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３１】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入さ
れた遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊
技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられてい
る。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸
法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している
。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは
メダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６
内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊
技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３
０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルは
コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレ
クタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして
受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が
後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描
かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が
格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動
するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられてい
る。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピ
ーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納
されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更に
その下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１
１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するた
めの後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メ
ダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊
技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前
面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明
図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴
についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異
なる配列に設定されている。
【００３６】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構
成されている。
【００３７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによっ
て互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２
４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する
遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０な
どに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板
の動作を制御している。
【００３８】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ
２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成され
ている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，
１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴
バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面
に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主
制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピー
カ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力
することにより、各種の演出を行っている。また、詳しくは後述するが、サブ制御基板２
２０は、演出表示装置にメニューを表示させて、演出ボタン４３によって選択された項目
に対応する処理を行っている。
【００３９】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回
胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダ
ルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状
態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、
前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に
設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン
３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板
２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダル
センサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２
００に供給される。
【００４０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
【００４１】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００４２】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されて
いる。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８
０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板
３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１
００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４３】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行わ
れる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概
要を説明しておく。
【００４４】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を
開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では
、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー
３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されて
いる場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可
能である。
【００４５】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図
柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示され
ることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対
応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタン
に対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図
柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０
ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の
遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような
大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると
、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９
つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ライ
ンＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向
きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０
ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得
られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応
する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊
技者に付与される。
【００４７】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビ
ッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の
揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けら
れており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス
遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ遊技は、特典として
遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態（以下、通常遊技）に比
べて高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数（例えば、４００
枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、
遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃っ
た図柄組合せのＢＢ役を「赤セブンのＢＢ役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのＢＢ
役を「青セブンのＢＢ役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ＢＢ役」と
表記する。
【００４８】
また、ベル役という遊技役には、左３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル
」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベル役の入賞成立に対する特典とし
ては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。スイカ役とい
う遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図
柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊
技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、
左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの
図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入
賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
【００４９】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプ
レイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特
典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与さ
れる。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技
メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役は
、ＢＢ遊技中にだけ当選可能な遊技役であり、増加役には、左回胴２０ａが「リプレイ」
の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合
せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されている。
【００５０】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成
立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバ
ー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１
では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こう
した遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている
。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている
処理内容について説明する。
【００５１】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を
制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は
、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後
半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて
、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなど
の初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５２】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステッ
プ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１
では、遊技状態として、通常の遊技状態（通常遊技）の他にビッグボーナス遊技状態（Ｂ
Ｂ遊技）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立
し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れで
あるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた
場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技
状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊
技状態についても、後に詳しく説明する。
【００５３】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように
、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操
作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では
、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検
出可能にする）ための処理を行う。
【００５４】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確
認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であ
れば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、
精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことに
より、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理
を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１
１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによっ
て行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻
って、以降の処理を行う。
【００５５】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判
断した場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳し
くは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断
して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を
行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、
主制御基板２００のＲＡＭ２０３にその記憶領域が確保されている。これに加えて、投入
操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されると、サブ制御基板２２０に向けて、
規定数の遊技メダルが投入されたことを示すコマンド（投入完了コマンド）を送信する。
サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信したことを受
けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００５６】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか
否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その
結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４
０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機
する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）
、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したよ
うに遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給
されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタート
レバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６
が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しな
がら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバ
ー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１４）。
投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの
投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダル
は、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技
メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態
では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバ
ー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないよ
うに構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（
Ｓ１１４）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５７】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞
成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボ
タン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合
せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また
逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃え
ることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技
役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内
部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単
に、内部当選）と呼ばれている。
【００５８】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この
テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選
用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取
ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデ
ータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽
選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア
的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成す
ることも可能である。
【００５９】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中（ボーナス遊技（ＢＢ遊技）中以外）
に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に
対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊
技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、
通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜５９９９の乱数値が設定され
ている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選するこ
とを表している。同様に、「スイカ役」に対しては６０００〜７９９９の乱数値が設定さ
れ、「チェリー役」には８０００〜９９９９の乱数値が設定され、「赤セブンのＢＢ役」
には１００００〜１０４９９の乱数値が設定され、「青セブンのＢＢ役」には１０５００
〜１０９９９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１１０００〜１９９９９の乱数値が
設定されている。尚、２００００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されて
おらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６０】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出し
て内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技
役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そし
て、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定す
る。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグ
であり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６１】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役以外の遊技役についての内部
当選フラグと、赤セブンのＢＢ役、青セブンのＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナ
ス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されてい
る。図１０（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデー
タ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部
当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト分の領域の下位側の
５ビットのうち、先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビッ
トであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである
。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選し
たことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６２】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側
の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上
位側のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであ
り、下位側のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビット
である。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選
テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの
遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」
を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６３】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制
御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果
伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報
（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が
含まれている。
【００６４】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、主
制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図８のＳ１２８
）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満た
されている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施
例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に
回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴
２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回
胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理
の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技
役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが
操作されたタイミングあるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる
と、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３
２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞
ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では
、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３
８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが
入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させ
た後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６７】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス
役（赤セブンのＢＢ役または青セブンのＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上
に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったとき
に限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応
する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ＢＢ
役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せ
を入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち
越されることなくリセットされてしまう。
【００６８】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ
１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断す
る（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」
あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ
役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ＢＢ役の内部当選フラグ
をＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４０）。こ
こで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼
ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグである。詳しくは後述する
が、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態
（ＢＢ遊技／通常遊技）を切り換えながら遊技が進行していく。ＢＢ遊技フラグは、主制
御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６９】
図１１は、ＢＢ遊技フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説
明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータ
のうち、１ビット分がＢＢ遊技フラグとして用いられている。Ｓ１４０の処理では、ＢＢ
遊技に対応するビットに「１」を設定する。
【００７０】
Ｓ１４０の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２
０に向けてＢＢ遊技開始コマンドを送信する（Ｓ１４２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ
２２１はＢＢ遊技開始コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が開始されることを把
握する。
【００７１】
一方、入賞した遊技役がＢＢ役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役
が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合
は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技
フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再
遊技フラグがＯＮに設定されていると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）にお
いて、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フ
ラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は
、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述したＢＢ遊技フラ
グと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されてい
る。本実施例の遊技機１では、図１１に示すように、ＢＢ遊技フラグが設定されているビ
ットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７２】
入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊
技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、
再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の
成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち
、入賞の成立した遊技役がベル役あるいは増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し
、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダ
ルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダ
ルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出
力することによって行われる。
【００７３】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数
処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、
ＢＢ遊技は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていること
から、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必
要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否
かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊
技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ
遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払
出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示
した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処
理を行う。
【００７４】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立
した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の
入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、上述の何れかの遊技役の入賞が成立し
た場合の処理をスキップして遊技制御処理の先頭に戻り、図７および図８に示した遊技状
態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７５】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートであ
る。前述したように、遊技状態設定処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１
によって、図７および図８に示した遊技制御処理の最初に実行される（図７のＳ１００）
。
【００７６】
遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１
１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを
判断する（Ｓ１８０）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とする
ことを示すフラグである。その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断され
た場合は（Ｓ１８０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する
（Ｓ１８２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出し
た遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（
例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図
８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図
８のＳ１５２）、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達す
ると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の
所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていな
いと判断して（Ｓ１８２：ｎｏ）、ＢＢ遊技を継続するべく、ＢＢ遊技用抽選テーブルを
選択する（Ｓ１８４）。以下、ＢＢ遊技用抽選テーブルについて説明する。
【００７７】
図１３は、ＢＢ遊技中に用いられるＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図で
ある。図１３（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図
１３（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１
３に示したＢＢ遊技用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブル
に設定されていた「ＢＢ役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役
」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半
分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成
立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技中は高い確率で「増加
役」の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７８】
上述のＢＢ遊技用抽選テーブルを利用したＢＢ遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入
賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１２のＳ１８２の判断処理、
ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１８２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべ
くＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１８６）、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ遊
技終了コマンドを送信する（Ｓ１８８）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＢＢ遊
技終了コマンドを受信することによって、ＢＢ遊技が終了したことを把握する。ＢＢ遊技
終了コマンドを送信すると、通常遊技状態を開始するべく、図９に示した通常遊技用の抽
選テーブルを選択した後（Ｓ１９０）、遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に
示した遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
一方、Ｓ１８０の処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は
（Ｓ１８０：ｎｏ）、通常遊技中であるので、図９に示した通常遊技用抽選テーブルを選
択する（Ｓ１９０）。尚、ＢＢ役に内部当選してからＢＢ役の入賞が成立するまでは、内
部当選する遊技役としてＢＢ役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される
。これにより、ＢＢ役が内部当選している状態では、更に別のＢＢ役が当選しないように
なっている。
【００８０】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１４は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。この処理は、図
７および図８に示した遊技制御処理の中で、上述の投入操作有効化処理の後に（精算ボタ
ンが操作されたか否かの判断処理を経て）行われる処理である（図７のＳ１０８）。
【００８１】
図１４に示すように、投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯ
Ｎに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設
定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０２
）。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態
であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状
態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ２００の判断処理が否定判断で
あった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯ
Ｎに設定する。この状態で図７および図８に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了
フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの
状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わ
なくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定した
後は（Ｓ２０２）、規定数の遊技メダルが投入されたことを示す投入完了コマンドをサブ
制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２０４）、図７および図８に示した遊技制御処理に
復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信し
たことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把握する。
【００８２】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回
の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダ
ル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断
を行う（Ｓ２０６）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、投
入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚
）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう
）か否かの判断を行う（Ｓ２０８）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ
２０８：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２１０）。投入カウンタは、
投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭
載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウン
タの値に「１」を加算すると（Ｓ２１０）、その結果、投入カウンタの値が「３」になっ
たか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２
１２）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が
完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値
を「０」に戻した後（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了
フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１６）。続いて、規定数の遊技メダルが投入されたことを
示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２１８）、図７および
図８に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は
、投入完了コマンドを受信したことを受けて、規定数の遊技メダルが投入されたことを把
握する。
【００８３】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達してい
ない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても
規定数に到達していない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定するこ
となく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊技制御処理に復
帰する。
【００８４】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が既に完
了している場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する
（Ｓ２２６）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入
口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、
貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れ
られた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述する
が、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって
投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００
のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「
１」を加算したら（Ｓ２２６）、投入操作受付処理を終了して、図７および図８に示す遊
技制御処理に復帰する。
【００８５】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０６：
ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は
（Ｓ２０６：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技
メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。その結果、遊技メダルの投
入が完了していない場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出し
たか否かを判断する（Ｓ２２２）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（
Ｓ２２２：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２４）。本
実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダ
ルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されて
いる遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ
２２４の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２２０：ｎｏ）
、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加
算される。
【００８６】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が
完了した場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値
を「０」に戻して（Ｓ２１４）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フ
ラグをＯＮに設定した後（Ｓ２１４）、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて
送信する（Ｓ２１８）。ここで、Ｓ２２４の処理では、投入カウンタの値に加算された数
だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する
前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留
カウンタの値が「２」であった場合に、投入カウンタの値に「２」を加算して貯留カウン
タの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０
」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１２：ｎｏ）
、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図７および
図８に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャー
トである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７およ
び図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１３０）。
【００８８】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（
図７のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。
ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用の
テーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
を操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示
窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定
されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している（内部当選フ
ラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように
、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技
役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作し
たとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ
，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているか
に応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００８９】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転してい
るときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停
止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０で
は、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイ
カ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止
テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に
設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９０】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所
定値に達したか否かを判断する（Ｓ２５２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始
した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので
（Ｓ２５２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態と
なる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、回
胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２５４）。
【００９１】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか
否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ
，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作された
か否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合
は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９２】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された
回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、
そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述し
たように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ
，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出
可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴
に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示され
ていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位
置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本
実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されてい
る。
【００９３】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴
を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。こ
の回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９４】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして
、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ
２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続
く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止さ
せたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、全ての回胴が停止されたことを示すコマンド
（全回胴停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２６６）。全回胴停
止コマンドには、遊技の結果（何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立し
たのであればその遊技役の種類）を識別できる情報も含まれている。サブ制御基板２２０
に搭載されたＣＰＵ２２１は、全回胴停止コマンドを受信したことを受けて、全ての回胴
が停止されたこと、および遊技の結果を把握する。全回胴停止コマンドを送信したら（Ｓ
２６６）、図１５の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理
に復帰する。
【００９５】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１５）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に
、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）
の内容について説明する。
【００９６】
図１６は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフロー
チャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回
胴であるか否かを判断する（Ｓ３００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ
，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２
０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「
第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴
を停止させると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（
図１５のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回
胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の
停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基
準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９７】
図１７は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説
明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回
胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係
が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転
位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１７では、回転
位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配
列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタ
ンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１
５のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何
コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１７に示した例では、停止時間に代えて、
回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止する
かを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれ
ば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読
み出して、停止図柄を決定することができる。
【００９８】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者
が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１８に示すように
、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていた
とする。この場合に、図１７の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の
図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１
２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１８では、白抜
きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となる
ことを表している。
【００９９】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、
この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する
。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図
柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止
図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１７）では、基準位
置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１００】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数
）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選し
た遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に
、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないよう
に、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０１】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止さ
せる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを
抽出すると（Ｓ３０６）、図１６の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１５に示した回
胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係につ
いて補足して説明する。
【０１０２】
図１９は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述
したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ
，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象
に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止
する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０
ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定
されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応
する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図
柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２
回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示
された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示
された図柄に応じて複数用意されており、図１６のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄
が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、
各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため
、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞ
れ設定されている。
【０１０３】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１３のＳ３００：ｙｅｓ）に行
われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち
、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２
回胴であるか否かを判断する（Ｓ３０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は
（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出
した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１５のＳ２６０）に基づいて、前述
した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１０）、決定した
位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【０１０４】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すな
わち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止
テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図
１５のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テ
ーブルには、図１７に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間
）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを
参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１６）、図１６の回胴停
止制御処理を終了して、図１５に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０５】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切
な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが
操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照
しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置
で停止させるようになっている。
【０１０６】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図７および図８に示した遊技制御
処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）
、成立した遊技役に応じてフラグを設定したり（図８のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダ
ルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、再び処理の先頭に戻って
、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も
成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、そのまま処理の先頭に戻って、遊技状態設定
処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１０７】
以上のように、主制御基板２００に搭載されているＣＰＵ２０１が遊技制御処理を行う
ことによって、１回の遊技毎に抽選テーブルが選択され、該抽選テーブルに基づいて内部
抽選が行われ、該内部抽選結果に応じて回胴が停止される。本実施例の遊技機１では、こ
うした遊技制御処理が繰り返されることによる遊技の進行に応じて、種々の演出を行うこ
ととしている。このような演出は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、以
下のような処理を行うことによって、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ
１４などを制御することで実現される。
【０１０８】
Ｄ．演出制御処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２
２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ
２２１は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００からＢＢ遊技開始
コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ
遊技開始コマンドは、ＢＢ役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ
制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。ＢＢ遊技開始コマンドを受信した
場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技用の演出を実行する（Ｓ５０２）。ＢＢ遊技開始
コマンドを受信していない場合は（Ｓ５００：ｎｏ）、今度は、ＢＢ遊技終了コマンドを
受信したか否かを判断する（Ｓ５０４）。図１２を用いて前述したように、ＢＢ遊技終了
コマンドは、ＢＢ遊技を終了するときに主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基
板２２０に向かって送信されるコマンドである。この結果、ＢＢ遊技終了コマンドを受信
した場合は（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、実行中のＢＢ遊技用の演出を終了する（Ｓ５０６）。
【０１０９】
ＢＢ遊技終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、今度は、内部抽選
結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０８）。図７を用いて前述したよう
に、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選処理が行われたときに主制御基板２００のＣ
ＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。この結果、内
部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、内部抽選結果伝達コマ
ンドによって把握される内部抽選の結果に応じた演出を実行する（Ｓ５１０）。
【０１１０】
以上のように、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２
１が上述の処理を行うことによって、遊技の進行に応じた演出が実行される。尚、以上で
は、ＢＢ遊技開始コマンドおよび内部抽選結果伝達コマンドに応じて演出を実行する場合
について説明したが、これに限らず、回胴が停止したときや、遊技メダルの投入が完了し
たときに主制御基板２００から送信されるコマンド等に応じて、種々の演出を実行するよ
うに構成してもよい。
【０１１１】
内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、後に続く、履
歴情報記憶処理（Ｓ５１２）、一時履歴情報消去処理（Ｓ５１４）、遊技者操作対応処理
（Ｓ５１６）を行う。
【０１１２】
ここで、本実施例の遊技機１を後述の携帯端末およびコンテンツサーバと協働させるこ
とによって、「遊技システム」を構築することが可能である。詳しくは後述するが、該「
遊技システム」は、上述のような遊技の進行状況を示す履歴情報（遊技の実行回数や、Ｂ
Ｂ遊技の実行回数、所定の演出の実行回数等を示す情報）を、遊技者固有のものとしてコ
ンテンツサーバに保存し、後に携帯端末を介して自由に閲覧させるとともに、履歴情報に
含まれる遊技の進行状況に応じて、コンテンツサーバや遊技機が遊技者に何らかの特典を
付与することができるシステムである。図２０に示す、履歴情報記憶処理（Ｓ５１２）、
一時履歴情報消去処理（Ｓ５１４）、遊技者操作対応処理（Ｓ５１６）は、このような「
遊技システム」を実現するための本実施例の遊技機１における処理である。これらの一連
の処理について説明する前に「遊技システム」の構成について説明する。
【０１１３】
Ｄ−１．遊技システムの構成  ：
図２１は、本実施例の遊技システム全体の構成を示した説明図である。図２１に示すと
おり、本実施例の遊技システムは、本実施例の遊技機１、携帯電話やスマートフォン等の
携帯端末６００、携帯端末６００と公衆回線網（パケット網）７００を介して接続された
コンテンツサーバ８００から構成される。詳しくは後述するが、遊技機１と携帯端末６０
０は通信回線で接続されておらず、「遊技機１から携帯端末６００への情報の伝達」は遊
技機１に表示される二次元コード（後述の接続先コードあるいは履歴情報伝達コード）を
携帯端末６００に読み取らせることで行われ、「携帯端末６００から遊技機１への情報の
伝達」は携帯端末６００に表示されるパスワードを遊技者が遊技機１に入力することで行
われる。遊技者に遊技システムを利用させるには、先ず、遊技者に会員登録を行わせる。
【０１１４】
図２２は、本実施例の遊技システムにおける遊技者に会員登録を行わせる際の手順を示
す説明図である。会員登録をするにあたって、先ず、遊技者は遊技機１に対して会員登録
をするための操作（会員登録操作）を行う（Ｓ９００）。詳しくは後述するが、会員登録
操作は、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタ
ン４３を操作することによって行われる。会員登録操作が行われると（Ｓ９００）、遊技
機１は接続先コードを生成して、該接続先コードを演出表示装置１０に表示させる（Ｓ９
０１）。詳しくは後述するが、接続先コードは、コンテンツサーバ８００のＵＲＬ（Ｕｎ
ｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）を、携帯端末６００で光学的に読み取
り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。遊技機１の演出表示装置１０に
接続先コードが表示されると、遊技者は、携帯端末６００の撮像機能を利用して該接続先
コードを携帯端末６００に読み取らせる（Ｓ９０２）。携帯端末６００は、接続先コード
を読み取ると、該接続先コードからＵＲＬを抽出して、該ＵＲＬに基づいてコンテンツサ
ーバ８００に接続する。この際に、携帯端末６００に記憶されている遊技者識別情報がコ
ンテンツサーバに送信される（Ｓ９０６）。遊技者識別情報としては、携帯端末６００の
利用者毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）や、携帯端末６００毎に割り振られた固
有の識別情報（ＩＤ）等が利用される。
【０１１５】
コンテンツサーバ８００は遊技者識別情報を受信すると（Ｓ９０６）、該遊技者識別情
報を記憶する（Ｓ９０８）。コンテンツサーバ８００に遊技者識別情報が記憶されること
によって、携帯端末６００を利用する遊技者の会員登録が完了する。すなわち、コンテン
ツサーバ８００において、今回記憶した遊技者識別情報に対応する遊技の進行状況（履歴
情報）を記憶する準備が行われたことになる。
【０１１６】
また、コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報を記憶すると（Ｓ９０６）、該遊技
者識別情報をパスワードに変換して（Ｓ９１０）、該パスワードが表示される画面情報（
パスワード表示画面情報）を携帯端末６００に送信する（Ｓ９１２）。携帯端末６００は
、パスワード表示画面情報を受信すると（Ｓ９１２）、該情報に基づいてパスワードを表
示する（Ｓ９１４）。携帯端末６００にパスワードが表示されると、遊技者は該パスワー
ドを遊技機１に入力する（Ｓ９１６）。詳しくは後述するが、この入力は遊技者が図１を
用いて前述した演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、パスワー
ドが入力されると（Ｓ９１６）、該パスワードに基づいて遊技者識別情報を把握して、該
遊技者識別情報に対応させて履歴情報を記憶可能な「特殊モード」による遊技を開始する
。尚、パスワードが入力されてから特殊モードでの遊技を開始するまでに遊技機１が行う
処理については、後に詳しく説明する。
【０１１７】
以上は、遊技者に会員登録を行わせる際の手順について説明した。次は、遊技機１が記
憶した履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる際の手順について説明す
る。
【０１１８】
図２３は、本実施例の遊技システムにおける遊技機に記憶された履歴情報をコンテンツ
サーバ８００に伝達して記憶させる際の手順を示す説明図である。遊技者は、前述したパ
スワード入力後に特殊モードでの遊技を終了する場合は、遊技機１に対して特殊モードで
の遊技を終了するための操作（遊技終了操作）を行う（Ｓ９３０）。詳しくは後述するが
、遊技終了操作は、特殊モードが開始された状態であって、且つ、遊技機１での遊技が進
行していない状態において、遊技者が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって
行われる。遊技機１はこの遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末６００に読み
取らせるための履歴情報伝達コードを生成して、該履歴情報伝達コードを演出表示装置１
０に表示する（Ｓ９３２）。履歴情報伝達コードは、コンテンツサーバ８００のＵＲＬに
加えて、遊技者識別情報に対応させて記憶した履歴情報を、携帯端末６００で光学的に読
み取り可能な二次元コードに変換して生成されたものである。尚、履歴情報伝達コードを
生成する処理についても後に詳しく説明する。
【０１１９】
こうして履歴情報伝達コードを生成して遊技機１の演出表示装置１０に表示させたら（
Ｓ９３２）、携帯端末６００の撮像機能を利用して該携帯端末６００に履歴情報伝達コー
ドを読み取らせる（Ｓ９３４）。携帯端末６００は、履歴情報伝達コードを読み取ると、
その履歴情報伝達コードに含まれている情報であるＵＲＬ情報（コンテンツサーバ８００
の所在を示す情報）および履歴情報を抽出する（Ｓ９３６）。そして、履歴情報伝達コー
ドから抽出したＵＲＬ情報をアドレスとするコンテンツサーバ８００に対して、携帯端末
６００に記憶されている遊技者識別情報および履歴情報伝達コードから抽出した履歴情報
を送信する（Ｓ９３８）。コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報および履歴情報を
受信すると、該遊技者識別情報に対応させて該履歴情報を記憶して保存する（Ｓ９４０）
。以上の処理（Ｓ９３０〜Ｓ９４０）を行うことによって、遊技機１に記憶された履歴情
報を、遊技者識別情報に対応させてコンテンツサーバ８００に記憶および保存することが
可能となる。
【０１２０】
以上は、遊技機１が記憶した履歴情報をコンテンツサーバ８００に伝達して記憶させる
際の手順について説明した。次は、上述のようにして既にコンテンツサーバ８００に履歴
情報（過去の履歴情報）が記憶されている状態で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開す
るにあたって、該過去の履歴情報を反映した特殊モードを開始し、以後、遊技機１に新た
な履歴情報を記憶させる際の手順について説明する。
【０１２１】
図２４は、本実施例の遊技システムにおけるコンテンツサーバ８００に記憶されている
過去の履歴情報を遊技機に反映させる際の手順を示す説明図である。この場合は、先ず、
コンテンツサーバ８００に記憶されている過去の履歴情報を、携帯端末６００を介して遊
技機１に反映させるべく、携帯端末６００からコンテンツサーバ８００に対して、前述し
た遊技者識別情報、およびパスワード要求信号を送信する。パスワード要求信号は、コン
テンツサーバ８００内の所定のアドレス（パスワード発行用のページ）に携帯端末６００
を接続し、携帯端末６００を介して遊技者がパスワード要求操作を行うことによって送信
される（Ｓ９５０）。コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報およびパスワード要求
信号を受信すると、遊技者識別情報に対応する過去の履歴情報を把握して、該把握した過
去の履歴情報および遊技者識別情報に基づいてパスワードを生成する（Ｓ９５２）。そし
て、該パスワードが表示される画面情報（パスワード表示画面情報）を携帯端末６００に
送信する（Ｓ９５４）。
【０１２２】
携帯端末６００は、パスワード表示画面情報を受信すると（Ｓ９５６）、該情報に基づ
いてパスワードを表示する（Ｓ９５６）。遊技者は、携帯端末６００に表示されたパスワ
ードを確認して、該パスワードを遊技機１に入力する（Ｓ９５８）。詳しくは後述するが
、このパスワード入力操作は、遊技機１での遊技が進行していない状態において、遊技者
が図１に示す演出ボタン４３を操作することによって行われる。遊技機１は、パスワード
が入力されると（Ｓ９５８）、該パスワードに基づいて遊技者識別情報および過去の履歴
情報を把握して、該遊技者識別情報に対応させた過去の履歴情報を記憶し、特殊モードで
の遊技を再開させる（Ｓ９６０）。その後、特殊モード中は、この過去の履歴情報に加え
て、新たな履歴情報（今から開始する遊技の進行状況）を記憶する（Ｓ９６２）。過去の
履歴情報および新たな履歴情報が記憶された特殊モードでの遊技中に、図２３を用いて前
述した特殊モードの遊技終了操作が行われると、過去の履歴情報および新たな履歴情報の
両方が含まれる履歴情報伝達コードが生成されて、この履歴情報伝達コードに含まれる履
歴情報がまとめてコンテンツサーバ８００に記憶されることとなる。尚、パスワードが入
力されてから過去の履歴情報および新たな履歴情報を記憶するまでに遊技機１が行う処理
については、後に詳しく説明する。
【０１２３】
以上は、コンテンツサーバ８００に履歴情報（過去の履歴情報）が記憶されている状態
で、遊技者が特殊モードでの遊技を再開するにあたって、該過去の履歴情報を反映して特
殊モードを開始し、以後、遊技機１に新たな履歴情報を記憶させる際の手順について説明
した。次は、遊技者がコンテンツサーバ８００に記憶されている自己の履歴情報を閲覧す
るための手順、およびコンテンツサーバ８００に記憶されている履歴情報に応じて遊技者
に特典（コンテンツ）を付与するための手順について説明する。
【０１２４】
図２５は、遊技者がコンテンツサーバに記憶されている自己の履歴情報を閲覧するため
の手順、および該履歴情報に応じて遊技者にコンテンツを付与するための手順を示す説明
図である。遊技者がコンテンツサーバ８００に記憶されている履歴情報を閲覧するにあた
っては、先ず、携帯端末６００からコンテンツサーバ８００に対して、携帯端末６００に
記憶されている遊技者識別情報、および閲覧要求信号を送信する（Ｓ９８０）。閲覧要求
信号は、コンテンツサーバ８００の所定のアドレス（例えば、履歴情報閲覧用のページの
アドレス）に携帯端末６００を接続し、携帯端末６００を介して遊技者が閲覧要求操作を
行うことによって送信される。
【０１２５】
コンテンツサーバ８００は、遊技者識別情報および閲覧要求信号を受信すると、該遊技
者識別情報に対応する履歴情報を抽出するとともに（Ｓ９８２）、該履歴情報に応じて遊
技者に付与することが可能なコンテンツ（特典）を抽出する（Ｓ９８４）。コンテンツ（
特典）としては、遊技者が自己の携帯端末にダウンロード可能な画像データや、音声デー
タ、遊技機に関する情報などが例示できる。提供することが可能なコンテンツは遊技者の
履歴情報に対応させて、その内容や数量が決定される。こうして、コンテンツサーバ８０
０は、履歴情報およびコンテンツを抽出すると、これらを表示するための画面情報（閲覧
画面情報）を生成して、携帯端末６００に送信する（Ｓ９８６）。
【０１２６】
携帯端末６００は、閲覧画面情報を受信すると（Ｓ９８６）、該情報に基づいて履歴情
報およびコンテンツを表示する（Ｓ９８８）。これによって、遊技者に対して、携帯端末
６００で自己の履歴情報を確認させることが可能となる（Ｓ９８８）。また、遊技者が、
携帯端末６００に表示されているコンテンツの中から所望のコンテンツを選択すると（Ｓ
９９０）、コンテンツサーバに対してコンテンツの種類を示すコンテンツ要求信号が送信
される（Ｓ９９２）。コンテンツサーバ８００は、コンテンツ要求信号を受信すると（Ｓ
９９２）、該要求信号によって示されるコンテンツを把握する（Ｓ９９４）。そして、該
コンテンツを携帯端末６００に送信する（Ｓ９９６）。これによって、遊技者に対して、
履歴情報に応じたコンテンツ（特典）を付与することが可能となる。
【０１２７】
尚、上述したように、本実施例の遊技機１は、履歴情報（遊技の結果に対応する遊技履
歴情報）を記憶する状態で遊技を進行し、携帯端末６００を通じて履歴情報をコンテンツ
サーバ８００に保存し、新たに遊技を行うときに、コンテンツサーバ８００に保存される
履歴情報を反映する。従って、本実施例の携帯端末６００は、本発明における「外部通信
端末」に対応しており、本実施例のコンテンツサーバ８００は、本発明における「外部管
理サーバ」に対応している。
【０１２８】
以上では、本実施例の遊技システムにおいて、遊技者がコンテンツサーバ８００に記憶
されている自己の履歴情報を閲覧するための手順、およびコンテンツサーバ８００に記憶
されている履歴情報に応じて遊技者に特典（コンテンツ）を付与するための手順について
説明した。なお、本実施例の遊技機１では、これらの構成を実現するために、履歴情報に
関する一連の処理を行っている。この本実施例の遊技機１が行う履歴情報に関する一連の
処理について、次に説明する。
【０１２９】
Ｄ−２．履歴情報に関する処理  ：
本実施例の遊技機１では、履歴情報に関する一連の処理として、図２０に示す、履歴情
報記憶処理（Ｓ５１２）、一時履歴情報消去処理（Ｓ５１４）、記憶操作対応処理（Ｓ５
１６）を行う。
【０１３０】
図２６および図２７は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が行う履歴情報
記憶処理を示すフローチャートである。履歴情報記憶処理を開始すると、サブ制御基板２
２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、全回胴停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ
１０００）。全回胴停止コマンドは、図１５を用いて前述したように、回胴全てが停止し
たとき、すなわち１回の遊技が終了したときに送信されるコマンドである。また、全回胴
停止コマンドには、遊技の結果（何れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立
したのであればその遊技役の種類）を識別できる情報も含まれている。
【０１３１】
全回胴停止コマンドを受信していれば（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、履歴情報を記憶するた
めの処理を行う。この処理では先ず、遊技者識別情報に対応する履歴情報がサブ制御基板
２２０のＲＡＭ２２３上に記憶されているか否か、すなわち、遊技者が自己の履歴情報を
更新する「特殊モード」での遊技が行われているか否かの判断を行う（Ｓ１００２）。詳
しい処理については後述するが、図２４を用いて前述したように遊技機１に対して遊技者
がパスワードを入力すると（図２４のＳ９５８）、該パスワードに基づいて遊技者識別情
報および過去の履歴情報が特定されて、これらの情報に基づき特殊モードが開始される。
そして、特殊モード中の遊技においては、遊技役の抽選処理等の主制御基板２００による
基本遊技制御は変わらないものの、過去の履歴情報を反映すると共に、新たな履歴情報を
随時更新する態様で遊技が進行することとなる。
【０１３２】
図２８は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されている履歴情報を概念的に示
した説明図である。前述したように、履歴情報は、遊技の進行に応じて更新される「遊技
の状況を示す情報」であって、遊技者識別情報に対応する遊技者固有の情報である。図２
８では、「遊技者識別情報：０００１」に対応させて履歴情報が記憶されている例を説明
する。履歴情報としては、遊技者識別情報に対応する遊技者が過去に行った遊技の回数で
ある「遊技総回数」を示す情報、過去に開始させたＢＢ遊技の回数である「ＢＢ遊技回数
」を示す情報が記憶されている。加えて、予め設定登録される「ミッション」を、遊技者
識別情報に対応する遊技者が過去にクリアしたか否か、すなわち、ミッションを達成済み
か未達成かを示す情報が記憶されている。ここで、「ミッション」とは、履歴情報に含ま
れる遊技の結果に基づき、所定の達成条件が成立することでクリアとなる指令項目であり
、様々なミッションが複数個予め定められている。そして、クリアとなったミッションの
数に応じて、コンテツサーバ８００から付与される特典が変化することとなっている。図
２８に示すミッションの例では、ＢＢ遊技を１０回開始させるという達成条件が成立する
ことでクリアとなる「ミッション００１」や、遊技を５００回行うという達成条件が成立
することでクリアとなる「ミッション００２」、通常の演出に比して出現頻度が低い特定
演出Ａ〜Ｃ（例えば、プレミア演出）の実行という達成条件が成立することでクリアとな
る「ミッション００３」〜「ミッション００５」等が挙げられており、「ミッション００
１」、「ミッション００４」については未達成であり、「ミッション００２」、「ミッシ
ョン００３」、「ミッション００５」については「達成済み」であることが記憶されてい
る。尚、本実施例の遊技機１は、遊技者がパスワードを入力することによって、遊技者が
自己の過去の履歴情報を更新する態様で遊技を進行させる特殊モードを開始することがで
きる。すなわち、前回までの履歴情報（遊技の結果）を含めて、未達成のミッションを達
成することを目指すことが可能となる。また、本実施例の遊技機１と同様の機能（特殊モ
ードに関する機能）および同様のミッションを有する遊技機であれば、何れの遊技機であ
っても特殊モードを開始して遊技を進行させることができる。
【０１３３】
図２６のＳ１００２の判断処理の結果、履歴情報が記憶されている場合、すなわち、特
殊モードでの遊技が行われている場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、図２８に示す履歴情報
の「遊技総回数」を「１」加算する（Ｓ１００４）。既に全回胴停止コマンドを受信して
いることから（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、遊技が１回終了したと判断できるので、過去に行
った遊技の回数を増加するべく履歴情報の「遊技総回数」を「１」加算する（Ｓ１００６
）。続いて、履歴情報の「遊技総回数」を「１」加算した結果、該「遊技総回数」が所定
回数に到達したか否か、すなわち、「遊技総回数」に係るミッション（例えば、図２８に
示す「ミッション００２」）を達成することになったか否かを判断する（Ｓ１００６）。
この判断処理の結果、「遊技総回数」に係るミッションを達成したと判断すると（Ｓ１０
０６：ｙｅｓ）、該ミッションを「達成済み」に書き換えて履歴情報として記憶する（Ｓ
１００８）。
【０１３４】
こうして、遊技総回数に係るミッションを「達成済み」に書き換えたら（Ｓ１００８）
、あるいは、Ｓ１００６の判断処理で「遊技総回数」が所定回数に到達していないと判断
した場合は（Ｓ１００６：ｎｏ）、今度は、今回の遊技でＢＢ役が入賞成立したか否かの
判断を行う（Ｓ１０１０）。前述したように、全回胴停止コマンドには、遊技の結果（何
れかの遊技役が入賞成立したか否か、および入賞成立したのであればその遊技役の種類）
を識別できる情報が含まれていることから、Ｓ１０１０の判断処理は、該遊技の結果を識
別できる情報に基づいて行われる。その結果、今回の遊技でＢＢ役が入賞成立した場合は
（Ｓ１０１０：ｙｅｓ）、過去に開始させたＢＢ遊技の回数を増加するべく履歴情報の「
ＢＢ遊技回数」を「１」加算する（Ｓ１０１２）。続いて、「ＢＢ遊技回数」を「１」加
算した結果、該「ＢＢ遊技回数」が所定回数に到達したか否か、すなわち、「ＢＢ遊技回
数」に係るミッション（例えば、図２８に示す「ミッション００１」）を達成することに
なったか否かを判断する（Ｓ１０１４）。この判断処理の結果、「ＢＢ遊技回数」に係る
ミッションを達成したと判断すると（Ｓ１０１４：ｙｅｓ）、該ミッションを「達成済み
」に書き換えて履歴情報として記憶する（Ｓ１０１６）。続いて、ＢＢ役が入賞成立した
ことを一時履歴情報としてサブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３に記憶する
（Ｓ１０１２）。一時履歴情報とは、特殊モード中であるか否かに拘らず、図２８に示す
履歴情報とは別に、予め定められた所定期間だけ（ここでは一時履歴情報を記憶してから
１０回の遊技が終了するまで）、ＲＡＭ２２３に「仮の履歴情報」として一時的に記憶さ
れる情報である。
【０１３５】
図２９は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶された本実施例の一時履歴情報を
概念的に示した説明図である。一時履歴情報としては、図２８を用いて前述した各種ミッ
ションに関連する情報が一定期間記憶される。すなわち、「ＢＢ遊技回数」に係るミッシ
ョンに関連する情報である「ＢＢ役が入賞成立したことを示す情報」や、特定演出の実行
に係るミッションに関連する情報である「特定演出が実行されたことを示す情報」等が、
一時履歴情報として、これら情報を記憶した時点から１０回の遊技が終了するまでＲＡＭ
２２３に記憶される。なお、本実施例では、「遊技総回数を示す情報」については、一時
履歴情報として記憶しないこととしている。
【０１３６】
図２６のＳ１０１８の処理では、ＢＢ役が入賞成立したことから（Ｓ１０１４：ｙｅｓ
）、一時履歴情報として「ＢＢ役が入賞成立したことを示す情報」を記憶する（Ｓ１０１
８）。続いて、今回終了した遊技において特定演出が実行されたか否かを判断する（図２
７のＳ１０２０）。すなわち、ミッションの達成条件として登録されている特定演出（例
えば図２９に示す特定演出Ａ〜Ｃ）が実行されたか否かを判断する。その結果、ミッショ
ンの達成条件として登録されている特定演出が実行された場合は（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）
、図２８を用いて前述した履歴情報を参照して該特定演出に係るミッションが既に達成済
みか否かを判断する（Ｓ１０２２）。その結果、該特定演出に係るミッションが未達成で
ある場合は（Ｓ１０２２：ｎｏ）、該ミッションを達成済みに書き換えて記憶する。例え
ば、図２８に示す「ミッション００４」が「未達成」である場合に、今回の遊技で特定演
出Ｂが実行されると、「ミッション００４」を「達成済み」に書き換える。一方、今回の
遊技で実行された特定演出に係るミッションが達成済みである場合は、Ｓ１０２４の処理
はスキップする（Ｓ１０２２：ｙｅｓ）。
【０１３７】
続いて、今度は、今回の遊技で実行された特定演出に係るミッションが、図２９を用い
て前述した一時履歴情報として既に記憶されているか否かを判断する（Ｓ１０２６）。す
なわち、今回の遊技で実行された特定演出に係るミッションが、図２８を用いて前述した
履歴情報において達成済みとなっているか否かに拘わらず、該ミッション達成を示す情報
が一時履歴情報として既に記憶されているか否かを判断する。その結果、該ミッション達
成を示す情報が一時履歴情報として未だ記憶されていなければ（Ｓ１０２６：ｎｏ）、該
ミッション達成を示す情報を一時履歴情報として記憶する（Ｓ１０２８）。一方、一時履
歴情報として該ミッション達成を示す情報が既に記憶されている場合は（Ｓ１０２６：ｙ
ｅｓ）、該ミッション達成を示す情報に係る一時履歴情報の経過遊技回数を初期回数（ゼ
ロ）にリセットする（Ｓ１０２７）。すなわち、同じミッションを達成した場合は、最新
の達成時期からの経過遊技回数を計数するように構成されている。これにより、例えば、
前の遊技者がミッションＡを達成して該ミッションの達成を示す情報が一時履歴情報とし
て記憶されている状態で、前の遊技者とは異なる後の遊技者がミッションＡを達成した場
合に、該ミッションの達成を示す情報が一時履歴情報として記憶されている期間が短くな
って、後の遊技者が不利になることを防止することが可能となる。
【０１３８】
以上は、遊技者がパスワードを入力し、特殊モードで遊技を進行させる場合（Ｓ１００
２：ｙｅｓ）に、遊技の進行状況を自己の履歴情報および一時履歴情報として更新および
記憶する処理について説明した。これに対して、遊技者がパスワードを入力せずに、特殊
モードで遊技を進行させない場合（通常モードで遊技を進行させる場合）は（Ｓ１００２
：ｎｏ）、遊技の進行状況を、自己の履歴情報としては記憶せずに一時履歴情報としての
み記憶する処理を行う（Ｓ１０５０、Ｓ１０５２、Ｓ１０５４、Ｓ１０５６、Ｓ１０５７
、Ｓ１０５８）。この処理は、遊技者が特殊モードで遊技を進行させる場合（Ｓ１００２
：ｙｅｓ）の一時履歴情報を記憶する処理（Ｓ１０１０、Ｓ１０１８、Ｓ１０２０、Ｓ１
０２６、Ｓ１０２８）と同様である。すなわち、一時履歴情報として「ＢＢ役が入賞成立
したことを示す情報」や「ミッションの達成条件として登録されている特定演出が実行さ
れたことを示す情報」を記憶し、「遊技総回数を示す情報」については記憶しないことと
している。
【０１３９】
以上のように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の履歴情報記憶処理を行うこ
とによって、パスワードの入力（記憶開始操作）を受け付けていない状態で進行するとき
の「ミッションの達成条件を成立させる遊技結果に係る履歴情報」（遊技履歴情報）を、
一時履歴情報（第２履歴情報）として記憶する。従って、サブ制御基板２２０に搭載され
たＣＰＵ２２１は、本発明における「第２履歴情報記憶手段」に対応している。
【０１４０】
次に、上述の履歴情報記憶処理（図２０のＳ５１２）に続いて行われる一時履歴情報消
去処理（図２０のＳ５１４）について説明する。上述したように、一時履歴情報は記憶さ
れた時点から遊技が所定回数（ここでは１０回）行われると消去される。一時履歴情報消
去処理では、このように一時履歴情報を消去する処理が行われる。
【０１４１】
図３０は、本実施例の一時履歴情報消去処理を示すフローチャートである。一時履歴情
報消去処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先ず初めに、
全回胴停止コマンドを受信したか否か、すなわち、１回の遊技が終了したか否かを判断す
る（Ｓ１１００）。１回の遊技が終了したと判断した場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、今
度は、図２９を用いて前述した一時履歴情報が記憶されているか否かを判断する（Ｓ１１
０２）。その結果、一時履歴情報が記憶されていると判断すると（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）
、それぞれの一時履歴情報が記憶されてからの経過遊技回数に「１」を加算する。本実施
例では、図２９に示すように、それぞれの一時履歴情報（発生した内容）に対応させて該
一時履歴情報が発生してから行われた遊技の回数（発生からの経過遊技回数）が記憶され
ている。図２９に示す例では、「ＢＢ役入賞成立」から「２回」の遊技が経過し、「特定
演出Ｃの実行」から「７回」の遊技が経過し、「特定演出Ａの実行」から「３回」の遊技
が経過したことが記憶されている。Ｓ１１０４の処理では、今回１回の遊技が終了したこ
とから、それぞれの一時履歴情報に対応する経過遊技回数に「１」を加算する処理を行う
（Ｓ１１０４）。尚、全回胴停止コマンドを受信していない場合（Ｓ１１００：ｎｏ）、
一時履歴情報が記憶されていない場合は（Ｓ１１０２：ｎｏ）、そのまま一時履歴情報消
去処理を終了する。
【０１４２】
こうして、それぞれの一時履歴情報の経過遊技回数に「１」を加算したら、その結果、
経過遊技回数が「１０」を超えた（すなわち、「１１」になった）一時履歴情報が存在す
るか否かの判断を行う（Ｓ１１０６）。その結果、経過遊技回数が「１０」を超えた一時
履歴情報が存在する場合は（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、該一時履歴情報を消去する（Ｓ１１
０８）。尚、それぞれの一時履歴情報の経過遊技回数に「１」を加算しても（Ｓ１１０４
）、経過遊技回数が「１０」を超える一時履歴情報がない場合は（Ｓ１１０６：ｎｏ）、
そのまま一時履歴情報消去処理を終了する。
【０１４３】
以上のように、一時履歴情報消去処理では、一時履歴情報が記憶されていると、遊技が
行われるたびに該一時履歴情報に対応する経過遊技回数を「１」ずつ加算して、該経過遊
技回数が「１０」を超えると該一時履歴情報を消去する。すなわち、一時履歴情報は記憶
されてから（発生してから）１０回の遊技が行われると消去される。
【０１４４】
上述のように、履歴情報記憶処理および一時履歴情報消去処理では、遊技の進行状況（
履歴情報）を記憶するための処理を行った。続いて行われる遊技者操作対応処理（図２０
のＳ５１６）では、こうして記憶された履歴情報に関する遊技者の操作に対応する処理を
行う。
【０１４５】
図３１〜図３４は、本実施例における遊技者操作対応処理を示すフローチャートである
。遊技者操作対応処理を開始すると、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は先
ず初めに、全回胴停止コマンドを受信したか否か、すなわち、全ての回胴が停止して１回
の遊技が終了したか否かを判断する（Ｓ１２００）。その結果、全ての回胴が停止したと
判断した場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、待機フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２０２）。
ここで、本実施例の遊技機１では、全ての回胴が停止した後、所定時間（待機時間）が経
過した場合は、特殊モードに関する遊技者操作を促す「メニュー画面」を表示するように
構成されている。待機フラグは、全ての回胴が停止した後、所定時間（待機時間）の経過
を待機している状態であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されてい
るＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。Ｓ１２０２の処理では、全ての回胴が
停止されたことに伴い、待機フラグをＯＮに設定する。続いて、「メニュー画面」を表示
するまでの待機時間の計測を開始する（Ｓ１２０４）。
【０１４６】
全回胴停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ１２００：ｎｏ）、投入完了コマンド
を受信したか否かを判断する（Ｓ１２２０）。図１４を用いて前述したように投入完了コ
マンドは遊技メダルの投入が完了したときに主制御基板２００から送信されるコマンドで
ある。その結果、投入完了コマンドを受信したと判断した場合は（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）
、今度は、遊技者操作画面が表示されているか否かの判断を行う（Ｓ１２２２）。遊技者
操作画面は、操作情報に対する遊技者の操作に対応する画面である。上述の「メニュー画
面」も遊技者操作画面であり、該「メニュー画面」が操作されることによって表示される
後述の画面も遊技者操作画面である。Ｓ１２２２の判断処理の結果、何れの遊技者操作画
面も表示していない場合は（Ｓ１２２２：ｎｏ）、「メニュー画面」の表示を待機してい
る状態を解消するべく待機フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１２２４）待機時間を
「０」に設定する（Ｓ１２２６）。すなわち、全ての回胴が停止した後、「メニュー画面
」の表示を待機している状態であっても、遊技メダルの投入が完了されると「メニュー画
面」は表示されない。換言すると、「メニュー画面」は、全ての回胴が停止した後、遊技
メダルの投入が完了されることなく所定時間（待機時間）が経過した場合に、表示される
。一方、何れかの遊技者操作画面が表示されている状態で（Ｓ１２２２：ｙｅｓ）遊技メ
ダルの投入が完了されると（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）、該遊技者操作画面の表示を終了する
（Ｓ１２２８）。
【０１４７】
一方、投入完了コマンドを受信していないと判断した場合は（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）、今
度は、待機フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ１２０６）。その結果
、待機フラグがＯＮに設定されている場合、すなわち、全ての回胴が停止した後であって
「メニュー画面」の表示を待機している状態（上述の待機時間の計測中）である場合は（
Ｓ１２０６：ｙｅｓ）、該待機時間が３秒経過したか否かの判断を行う（Ｓ１２０８）。
そして、待機時間が３秒経過した場合は（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）、待機時間を「０」に設
定するとともに（Ｓ１２１０）「メニュー画面」の表示を待機している状態を解消するべ
く待機フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１２１２）、「メニュー画面」を表示する（Ｓ１
２１４）。以上のように、本実施例の遊技機１では、全ての回胴が停止した後、待機時間
（３秒）が経過すると、「メニュー画面」を表示する。図３１のＳ１２０８の処理で、待
機時間が未だ３秒に達していない場合は（Ｓ１２０８：ｎｏ）、リターンに抜ける。
【０１４８】
図３５は、本実施例のメニュー画面を例示した説明図である。「メニュー画面」は演出
表示装置１０に表示される。図３５に示すように、「メニュー画面」には、遊技者が選択
可能な「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」のメ
ニュー項目が表示される。各メニュー項目が操作された場合の処理については後述する。
【０１４９】
以上は、「メニュー画面」の表示を待機している状態において（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）
、待機時間が経過した場合（Ｓ１２０８：ｙｅｓ）、および待機時間が未だ経過してなく
（Ｓ１２０８：ｎｏ）遊技メダルの投入が完了された場合（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）の処理
について説明した。これに対して、「メニュー画面」の表示を待機している状態でない場
合（Ｓ１２０６：ｎｏ）、あるいは「メニュー画面」の表示を待機している状態において
（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）、待機時間が未だ経過してなく（Ｓ１２０８：ｎｏ）遊技メダル
の投入が完了されてない場合（Ｓ１２２０：ｎｏ）は、今度は、「メニュー画面」の表示
中か否かを判断する（図３２のＳ１２４０）。その結果、「メニュー画面」の表示中であ
る場合は、「会員登録」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２４２）。図３５を用い
て前述したように「メニュー画面」には、遊技者が選択可能なメニュー項目（「会員登録
」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」、「終了」）が表示されており、
これらのメニュー項目は、図１および図４を用いて前述した演出ボタン４３を遊技者が操
作することによって選択される。
【０１５０】
Ｓ１２４２の処理では、これらのメニュー項目のうち「会員登録」が選択されたか否か
が判断される。その結果、会員登録が選択された場合は（Ｓ１２４２：ｙｅｓ）、先ず、
特殊モードでの遊技を初めて開始するための「会員登録用の接続先コード」を生成する処
理を行う（Ｓ１２４４）。この処理は図２２のＳ９０１に相当する処理であって、前述し
たようにコンテンツサーバ８００のＵＲＬを携帯端末６００で光学的に読み取り可能な二
次元コードに変換して接続先コードを生成する。そして、図３６に示すように、該会員登
録用の接続先コードが表示された「接続先コード表示画面」を演出表示装置１０に表示す
る（Ｓ１２４６）。そして、図２２を用いて前述したように、遊技者が携帯端末６００の
撮像機能を利用して該接続先コードを読み取ることによって（図２２のＳ９０２）、携帯
端末６００にコンテンツサーバ８００のＵＲＬが取り込まれて、携帯端末６００から該Ｕ
ＲＬで示されたコンテンツサーバ８００に遊技者識別情報が送信される（図２２のＳ９０
６）。尚、図３６に示すように接続先コードの下方には遊技者が選択可能なメニュー項目
である「終了」が表示されており、演出ボタン４３が操作されることによって該メニュー
項目が選択されると、「接続先コード表示画面」の表示を終了する。また、「接続先コー
ド表示画面」は前述した遊技者操作画面の１つであることから、遊技メダルの投入が完了
された場合も「接続先コード表示画面」の表示を終了する（図３１のＳ１２２８）。なお
、会員登録用の接続先コードについては、予め画像データとして接続先コード画面を記憶
しておき、生成する処理を行わずに、記憶している接続先コード画面を表示する構成とし
てもよい。
【０１５１】
以上は、図３５を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち「
会員登録」が選択された場合の処理について説明した。これに対して、「パスワード入力
」が選択された場合は（図３２のＳ１２５０：ｙｅｓ）、「パスワード入力画面」を表示
する（Ｓ１２５２）。この「パスワード入力画面」についてや、「パスワード入力画面」
への遊技者の操作に対応する処理については後述する。「メニュー画面」に表示されたメ
ニュー項目のうち「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合は（Ｓ１２５４：ｙｅｓ
）、履歴情報伝達コード表示処理を行う（Ｓ１２５６）。この「履歴情報伝達コード表示
」を選択する操作は、図２３の特殊モードでの遊技終了操作（Ｓ９３０）に相当する操作
であって、該操作が行われたことによって実行される履歴情報伝達コード表示処理は、図
２３のＳ９３２に相当する処理である。この処理では、前述したように履歴情報を二次元
コードに変換して履歴情報伝達コードを生成する処理を行う。
【０１５２】
図３７は、本実施例の履歴情報伝達コード表示処理を示すフローチャートである。履歴
情報伝達コード表示処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに
、図２８を用いて前述した特殊モードで遊技が進行しているか否かを判断する（Ｓ１４０
０）。すなわち、履歴情報伝達コード表示処理では特殊モード中の履歴情報を二次元コー
ドに変換して履歴情報伝達コードを生成することから、特殊モードで遊技を進行させてい
ないことには履歴情報伝達コードを生成することができない。そこで、先ずは、履歴情報
が記憶されているか否かを特定し、特殊モードで遊技が進行しているか否かを把握する。
その結果、特殊モードで遊技が進行していない場合は（Ｓ１４００：ｎｏ）、履歴情報が
記憶されていないために履歴情報伝達コードを生成できない旨を演出表示装置１０に表示
して（Ｓ１４１２）、履歴情報伝達コード表示処理を終了する。
【０１５３】
一方、特殊モードで遊技が進行している場合は（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、履歴情報を把
握するとともに（Ｓ１４０２）、コンテンツサーバ８００の接続先情報（ＵＲＬ）を把握
する（Ｓ１４０４）。続いて、これらの履歴情報およびＵＲＬを二次元コードに変換して
履歴情報伝達コードの生成を行う（Ｓ１４０６）。そして、図３８に示すような履歴情報
伝達コードが表示された履歴情報伝達コード表示画面を演出表示装置１０に表示する（Ｓ
１４０８）。その後、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶された履歴情報を消去す
ることで（Ｓ１４１０）、特殊モードが終了し、履歴情報伝達コード表示処理を終了する
。もちろん、図２３を用いて前述したように、遊技者が携帯端末６００の撮像機能を利用
して履歴情報伝達コードを読み取ることによって（図２３のＳ９３４）、携帯端末６００
にコンテンツサーバ８００のＵＲＬおよび履歴情報が取り込まれて、携帯端末６００から
該ＵＲＬで示されたコンテンツサーバ８００に履歴情報（遊技者識別情報と、該遊技者識
別情報に対応する履歴情報）が送信される（図２２のＳ９３８）。尚、図３８に示すよう
に履歴情報伝達コードの下方には遊技者が選択可能なメニュー項目である「終了」が表示
されており、演出ボタン４３が操作されることによって該メニュー項目が選択されると、
「履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了する。また、「履歴情報伝達コード表示画
面」は前述した遊技者操作画面の１つであることから、遊技メダルの投入が完了された場
合も「履歴情報伝達コード表示画面」の表示を終了する（図３１のＳ１２２８）。
【０１５４】
ここで、履歴情報伝達コードは、履歴情報および接続先情報を二次元コードに変換する
ことによって生成した。すなわち、遊技者識別情報を含めずに履歴情報伝達コードを生成
した。これは、本実施例の遊技機１では、遊技者識別情報として、携帯端末６００の利用
者毎に割り振られた固有の識別情報（ＩＤ）や、携帯端末６００毎に割り振られた固有の
識別情報（ＩＤ）等を利用することを想定しており、これらの識別情報は遊技機１から携
帯端末６００に伝達しなくても携帯端末６００に記憶されているである。また、これらの
識別情報を二次元コードにして読み取り可能にすると、他者に読み取られる可能性があり
、個人情報保護の観点から好ましくないためである。もちろん、遊技者識別情報を含んだ
履歴情報伝達コードを生成して、携帯端末６００において該履歴情報伝達コードから遊技
者識別情報を抽出することも技術的には可能である。
【０１５５】
以上では、図３５を用いて前述した「メニュー画面」に表示されたメニュー項目のうち
「会員登録」、「パスワード入力」、「履歴情報伝達コード表示」が選択された場合の処
理について、それぞれ説明した。これらに対して、メニュー項目のうち「終了」が選択さ
れた場合は（図３２のＳ１２６０：ｙｅｓ）、「メニュー画面」の表示を終了する（Ｓ１
２６２）。
【０１５６】
次に、「パスワード入力画面」が表示中である場合の処理について説明する。「パスワ
ード入力画面」は、図３２を用いて上述したように「メニュー画面」の表示中に（図３２
のＳ１２４０：ｙｅｓ）、「パスワード入力」が選択された場合（図３２のＳ１２５０：
ｙｅｓ）に表示される画面である。
【０１５７】
図３９は、本実施例のパスワード入力画面を例示した説明図である。「パスワード入力
画面」は演出表示装置１０に表示される。図３９に示すように、「パスワード入力画面」
には、上部にパスワードを入力するための入力領域（パスワード入力領域１０ｐ）が表示
され、その下方に遊技者が選択可能な文字が羅列されている。さらに、その下方には、遊
技者が選択可能な「戻る」、「一文字消去」、「決定」のメニュー項目が表示されている
。
【０１５８】
このような「パスワード入力画面」が表示されている場合は（図３３のＳ１２７０：ｙ
ｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、羅列されている文字のうち何
れかの文字が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２７２）。その結果、何れかの文字が
選択された場合は（Ｓ１２７２：ｙｅｓ）、該文字をパスワード入力領域１０ｐに表示す
る（Ｓ１２７４）。この処理を繰り返すことによって、パスワード入力領域１０ｐにパス
ワードが入力される。何れの文字も選択されてない場合は（Ｓ１２７２：ｎｏ）、今度は
、「パスワード入力画面」のメニュー項目のうち「戻る」が選択されたか否かを判断する
（Ｓ１２７６）。その結果、「戻る」が選択された場合は（Ｓ１２７６：ｙｅｓ）、図３
５を用いて前述した「メニュー画面」を表示する（Ｓ１２７８）。
【０１５９】
メニュー項目の「戻る」が選択されてない場合は（Ｓ１２７６：ｎｏ）、今度は、メニ
ュー項目の「一文字消去」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２８０）。その結果、
「一文字消去」が選択された場合は（Ｓ１２８０：ｙｅｓ）、パスワード入力領域１０ｐ
に表示されている文字を１個消去する（Ｓ１２８２）。もちろん、パスワード入力領域１
０ｐに文字が１個も表示されていない場合は、「一文字消去」が選択されても、パスワー
ド入力領域１０ｐには文字が１個も表示されていないままにする。
【０１６０】
メニュー項目の「一文字消去」が選択されていない場合は（Ｓ１２８０：ｎｏ）、今度
は、メニュー項目の「決定」が選択されたか否かの判断を行う（Ｓ１２８４）。その結果
、「決定」が選択された場合は（Ｓ１２８４：ｙｅｓ）、パスワード対応処理を行う（Ｓ
１２８６）。
【０１６１】
図４０は、本実施例のパスワード対応処理を示すフローチャートである。このパスワー
ド対応処理は、図２４を用いて前述したパスワードを入力して（図２４のＳ９５８）から
特殊モードを開始する（図２４のＳ９６０）までに相当する。パスワード対応処理を開始
すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、「決定」が選択されたときに
パスワード入力領域１０ｐに表示していたパスワードを把握する（図４０のＳ１３００）
。続いて、把握したパスワードに基づいて、図２８を用いて前述した履歴情報をサブ制御
基板２２０のＲＡＭ２２３上に展開し、特殊モードを開始する（Ｓ１３０２）。すなわち
、パスワードから遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情報を抽出して、それらをサ
ブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶する。この処理を行う際に、履歴情報が展開でき
なかった場合は（Ｓ１３０４：ｎｏ）、パスワードが誤っていることを示すパスワード否
認画面を表示して（Ｓ１３２０）、パスワード対応処理を終了する。
【０１６２】
履歴情報をサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に展開し、特殊モードを開始したら（Ｓ
１３０４：ｙｅｓ）、古い履歴情報が展開されているか否かを判断する（Ｓ１３０６）。
すなわち、今回パスワードを入力した遊技者とは別の遊技者の履歴情報（今回パスワード
を入力した遊技者の遊技者識別情報とは別の遊技者識別情報およびそれに対応する履歴情
報）が記憶されているか否かを判断する。図３７を用いて前述したように、特殊モードは
、「メニュー画面」で「履歴情報伝達コード表示」を選択して履歴情報伝達コードを生成
し、履歴情報が消去されることで終了する。従って、前の遊技者がパスワードを入力して
履歴情報を展開し特殊モードで遊技を進行させたものの、「メニュー画面」で「履歴情報
伝達コード表示」を選択しないで遊技を終了した場合は、前の遊技者の特殊モードは継続
したまま（履歴情報は記憶されたまま）となる。Ｓ１３０６の処理では、このような古い
履歴情報が記憶されているか否かを判断する。その結果、該古い履歴情報が記憶されてい
る場合は（Ｓ１３０６：ｙｅｓ）、該古い履歴情報を消去し、前の遊技者の特殊モードを
強制終了する（Ｓ１３０８）。尚、古い履歴情報が記憶されていれば該古い履歴情報を消
去する構成に代えて、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３上に履歴情報を記憶する領域を
予め定めておいて、新たな履歴情報を記憶すると古い履歴情報に上書きして記憶するよう
に構成しても良い。
【０１６３】
こうして、新たな履歴情報を展開したら、あるいは、新たな履歴情報が展開した後に古
い履歴情報を消去したら、今度は、一時履歴情報が記憶されているか否かを判断する（Ｓ
１３１０）。図２９を用いて前述したように、一時履歴情報としては、ミッションの達成
条件を成立させる遊技結果が得られたこと（「特定演出が実行されたこと」や「ＢＢ役が
入賞成立したこと」等）が、ミッションの達成条件を成立させた遊技終了後に所定期間（
１０回の遊技）が経過するまで記憶される。従って、Ｓ１３１０の処理では、ミッション
の達成条件を成立させる遊技結果が、現在から遡って１０回の遊技以内に発生したか否か
が判断される。その結果、一時履歴情報が記憶されていなければ（Ｓ１３１０：ｎｏ）、
遊技者操作画面の１つである履歴情報が展開されたことを示す画面を表示した後（Ｓ１３
１６）、パスワード対応処理を終了する。これに対して、一時履歴情報が記憶されている
場合は（Ｓ１３１０：ｙｅｓ）、一時履歴情報を把握して（Ｓ１３１２）、遊技者操作画
面の１つである一時履歴情報画面を演出表示装置１０に表示した後（Ｓ１３１４）、パス
ワード対応処理を終了する。
【０１６４】
図４１は、本実施例の一時履歴情報画面を例示した説明図である。図４１に示すように
、一時履歴情報画面には一時履歴情報の内容（特定演出Ｃの実行、特定演出Ａの実行）が
表示され、その下方には遊技者が選択可能なメニュー項目の「反映する」と「反映しない
」が表示されている。このように、遊技者がパスワードを入力することによって履歴情報
を展開し、特殊モードを開始した際に、一時履歴情報が記憶されている場合、すなわち、
現在から遡って１０回の遊技以内にミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生し
ていた場合は、該遊技の進行状況（一時履歴情報）を自身の履歴情報に反映させるか否か
を遊技者に選択させるための一時履歴情報画面が表示される。一時履歴情報画面が表示さ
れている場合の処理も、遊技者操作対応処理の中で行われる（図３４）。
【０１６５】
一時履歴情報画面が表示されている場合は（図３４のＳ１３００：ｙｅｓ）、先ず、一
時履歴情報画面に表示されているメニュー項目の「反映しない」が選択されたか否かを判
断する（Ｓ１３０２）。その結果、「反映しない」が選択された場合には（Ｓ１３０２：
ｙｅｓ）、一時履歴情報を反映せずに、入力されたパスワードに基づいて履歴情報が展開
されて特殊モードが開始されたことを示す画面を表示する（Ｓ１３０２）。一方、「反映
しない」が選択されていない場合は（Ｓ１３０２：ｎｏ）、今度は、「反映する」が選択
されたか否かを判断する（Ｓ１３０６）。そして、「反映する」が選択された場合は（Ｓ
１３０６：ｙｅｓ）、先ず、一時履歴情報を履歴情報に反映する（Ｓ１３０８）。
【０１６６】
図４２は、履歴情報に一時履歴情報が反映される様子を示す説明図である。ここでは、
パスワードが入力されることによって図４２（ａ）に示す履歴情報が展開されたことが示
されている。そして、該履歴情報が展開された際に、一時履歴情報として「特定演出Ａが
実行されたこと」および「特定演出Ｃが実行されたこと」が記憶されていたために、これ
らが反映されて、図４２（ｂ）に示すように「ミッション００３」および「ミッション０
０５」が「達成済み」に書き換えられている。このように、一時履歴情報を履歴情報に反
映したら（Ｓ１３０８）、一時履歴情報を反映して履歴情報が展開されて特殊モードが開
始されたことを示す画面を表示した後（Ｓ１３１０）、一時履歴情報を消去する（Ｓ１３
１２）。
【０１６７】
尚、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、パスワード
の入力（記憶開始操作）を受け付けた状態で遊技が進行するときの「ミッションの達成条
件を成立させる遊技結果に係る履歴情報」を履歴情報（第１履歴情報）として記憶する。
従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「第１履歴情
報記憶手段」に対応している。また、一時履歴情報（第２履歴情報）を記憶している状態
で１０回の遊技が行われる（所定の消去条件が成立する）ことで、一時履歴情報（第２履
歴情報）を消去する。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明
における「消去手段」に対応している。
【０１６８】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによって、一時履歴
情報を記憶している状態でパスワードの入力（記憶開始操作）を受けて、その後に「履歴
情報伝達コード表示」の選択（記憶終了操作）を受けることで、一時履歴情報を反映した
履歴情報が変換された（第１履歴情および第２履歴情報の両方を含む）二次元コード（ア
クセス情報）を生成して、該二次元コード（アクセス情報）を携帯端末６００（外部通信
端末）に対して読み取り可能に出力する。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰ
Ｕ２２１は、本発明における「アクセス情報生成手段」および「アクセス情報出力手段」
に対応している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が上述の処理を行うことによ
って、二次元コード（アクセス情報）の生成に先立って、一時履歴情報の内容を表示して
、一時履歴情報を二次元コードに含めるか否かを選択する操作を受け付けて、該操作に応
じて一時履歴情報を二次元コードに含めるか否かの判断を行う（アクセス情報を生成する
か否かを選択する）。従って、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明
における「選択手段」に対応している。
【０１６９】
Ｅ．本実施例の遊技機および遊技システムによって得られる遊技性  ：
図４３は、本実施例の遊技機によって得られる遊技性を説明するための説明図である。
なかでも、図４３（ａ）、（ｂ）は、従来の遊技機の動作を示す図であり、図４３（ｃ）
、（ｄ）は本実施例の遊技機の動作を示す図である。
【０１７０】
遊技者の中には、パスワードの入力が面倒であったり、単にパスワードの入力を忘れて
いたりすること等から、パスワードを入力せずに、すなわち、自己の履歴情報を遊技機内
に展開させて特殊モードを開始することなく、通常モードで遊技を開始する者が存在する
。このような状況で、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生した場合、図４
３（ａ）に示すように慌ててパスワードを入力して自己の特殊モードを開始させても、パ
スワードを入力した後の遊技の履歴情報が記憶されるだけであり、それ以前の遊技の履歴
情報（この場合は、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果に係る履歴情報）を自己
の履歴情報として記憶させることができなかった。また、図４３（ｂ）に示すように、新
たな遊技者がパスワードを入力する前に、前の遊技者がパスワードを入力して特殊モード
を開始したままの状態で、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生した場合に
も、その後に慌ててパスワードを入力して自己の特殊モードを開始させても、ミッション
の達成条件を成立させる遊技結果は、前の遊技者の遊技の履歴情報に反映されるだけであ
り、自己の履歴情報にミッションの達成条件を成立させる遊技結果を記憶させることがで
きなかった。これらのことから、従来の遊技機では、少なくともミッションの達成条件を
成立させる遊技結果が発生する前にパスワードを入力して自己の特殊モードを開始し、自
己の履歴情報が更新される状態にしておかないと、ミッションの達成条件を成立させる遊
技結果が発生したとしても、自己の履歴情報に反映させることができないので、特殊モー
ドによる遊技興趣を冷ましかねないという問題があった。
【０１７１】
このような従来の遊技機に対して、本実施例の遊技機１は、図４３（ｃ）に示すように
、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生してから所定期間が経過するまで、
ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が得られた旨の情報を一時履歴情報として記
憶する。そして、自己のパスワードを入力してさせると、自己の履歴情報に一時履歴情報
が反映された状態での自己の特殊モードが開始される。従って、遊技者がパスワードを入
力せずに、すなわち、特殊モードを開始させることなく、通常モードで遊技を行った状況
で、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発生したとしても、所定期間が経過す
る前にパスワードを入力すれば、該ミッションの達成条件を成立させる遊技結果を自己の
履歴情報に反映させることができる。また、図４３（ｄ）に示すように、新たな遊技者が
パスワードを入力する前に、前の遊技者がパスワードを入力していたために、前の遊技者
の特殊モードが開始されたままの状態でミッションの達成条件を成立させる遊技結果が発
生したとしても、ミッションの達成条件を成立させる遊技結果が得られた旨の情報が一時
履歴情報も記憶されているので、その後に自己のパスワードを入力して自己の特殊モード
を開始すれば、該ミッションの達成条件を成立させる遊技結果を新たな履歴情報に反映さ
せることができる。これらの理由より、パスワード入力を行うことなく通常モードで遊技
を行ったとしても、自己の遊技の履歴情報をパスワード入力の前に遡って取得させること
ができ、特殊モードでの遊技興趣が低下する事を防ぐことが可能となる。この結果、特殊
モードおよびコンテンツサーバ８００を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させ
るサービス形態を好適に実現することができる。また、図３４を用いて前述したように、
一時履歴情報を自己の履歴情報に反映するか否かを選択することができるので、遊技者の
要求する一時履歴情報のみを自己の履歴情報に反映させることが可能となり、特殊モード
およびコンテンツサーバ８００を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させるサー
ビス形態を一層好適に実現することができる。
【０１７２】
また、図２３を用いて前述したように、履歴情報は、履歴情報伝達コードに変換されて
、携帯端末６００を介してコンテンツサーバ８００に送信される。また、図２５を用いて
前述したように、コンテンツサーバ８００に送信された履歴情報は遊技者の携帯端末６０
０で閲覧可能であり、履歴情報に応じたコンテンツを携帯端末６００にダウンロードする
ことが可能である。従って、特殊モードに対する遊技者の注目を高めることができ、特殊
モードおよびコンテンツサーバ８００を用いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させ
るサービス形態を一層好適に実現することができる。
【０１７３】
Ｆ．変形例  ：
上述した実施例では本発明の構成を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、
これに限らず、以下のような弾球遊技機に適用してもよい。
【０１７４】
図４４は、本変形例の弾球遊技機（以下、パチンコ機９０１という）の正面図である。
図４４に示すように、パチンコ機９０１の前面部は、大きくは、前面枠９０４、上皿部９
０５、下皿部９０６、遊技盤９１０などから構成されている。なお、図４４では遊技盤９
１０の詳細な図示を省略している。前面枠９０４は、図示しない中枠９０３に取り付けら
れており、中枠９０３は図示しない本体枠９０２に取り付けられている。中枠９０３はプ
ラスチック材料で成形されており、本体枠９０２の内側に取り付けられている。本体枠９
０２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機９０
１の外枠を形成している。前面枠９０４の一端は、中枠９０３に対して回動可能に軸支さ
れており、中枠９０３の一端は本体枠９０２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤
９１０は、中枠９０３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠９
０４で覆われている。
【０１７５】
前面枠９０４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の窓部９
０４ａが形成されている。この窓部９０４ａにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており
、奥側に配置される遊技盤９１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠９０４に
は、遊技効果を高めるための各種ランプ類９０４ｂ〜９０４ｆが設けられている。前面枠
９０４の下方には、上皿部９０５が設けられており、上皿部９０５の下方には下皿部９０
６が設けられている。また、前面枠９０４の右側には施錠装置９０９が設けられており、
前面枠９０４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置９１３（ＣＲユニット）が設けら
れている。
【０１７６】
上皿部９０５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部９０５ａ
とが設けられている。遊技球は、上皿部９０５に形成された凹部に投入されて、発射装置
ユニット９１２（図４９参照）に供給される。また、皿外縁部９０５ａには、遊技球の球
貸スイッチ９０５ｂ、返却スイッチ９０５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタ
ンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部９０５の左部にはスピーカー９０５ｙ
が設けられている。また、上皿９０５の前面側には、操作スイッチＳＷが設けられている
。遊技者は、操作スイッチＳＷを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択する
など、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
【０１７７】
下皿部９０６には、パチンコ機１の内部から遊技球を排出するための排出口９０６ａが
設けられており、排出された遊技球は下皿部９０６内に貯留される。下皿部６の右端には
発射ハンドル９０８が設けられている。発射ハンドル９０８には、遊技者がハンドルに触
れていることを検出するタッチスイッチ９０８ａが設けられている。発射ハンドル９０８
の回転軸は、下皿部９０６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット９１２に接続
されており、遊技者が発射ハンドル９０８を回転させると、その動きが発射装置ユニット
９１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に
応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル９０８の左側面には、遊技者が操作して
遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ９０８ｂが配置されている。
【０１７８】
図４５は、遊技盤９１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤９１
０は中枠９０３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図４５に示すように、遊技盤
９１０の中央には、外レール９１４と内レール９１５とによって囲まれた略円形状の遊技
領域９１１が形成されている。上述した発射装置ユニット９１２から発射された遊技球は
、外レール９１４と内レール９１５との間を通って遊技領域９１１に放出され、遊技領域
９１１の上方から下方に向かって流下する。
【０１７９】
遊技領域９１１の略中央には中央装置９２６が設けられており、また、遊技領域９１１
の下方部分には変動入賞装置９１８が設けられ、そして、中央装置９２６と変動入賞装置
９１８との間には始動口ユニット９１７が設けられている。後述するように始動口ユニッ
ト９１７は、２つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第１
始動口９１７ａは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変（一定）で、遊
技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第２始動口９
１７ｂは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口
となっている。始動口ユニット９１７の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
【０１８０】
中央装置９２６のほぼ中央には、演出表示装置９２７が設けられている。演出表示装置
９２７は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景図柄
などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表
示装置９２７の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
【０１８１】
演出表示装置９２７の左斜め下方には第１図柄表示装置９２８が設けられ、演出表示装
置９２７の右斜め下方には第２図柄表示装置９３２が設けられている。このうち、演出表
示装置９２７の左下方に設けられた第１図柄表示装置９２８では、普通図柄や第１特別図
柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置９２７の右下方に設けられ
た第２図柄表示装置９３２では、第２特別図柄を変動表示することが可能となっている。
第１図柄表示装置９２８や、第２図柄表示装置９３２の詳細な構成については後述する。
尚、以下では、第１特別図柄を単に「第１特図」と略記し、第２特別図柄を単に「第２特
図」と略記することがあるものとする。
【０１８２】
遊技領域９１１の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート９３６と普通図柄作動右
ゲート９３７とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出する
ゲートスイッチ９３６ｓ，９３７ｓがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作
動ゲート９３６，９３７と中央装置２６との間には、ランプ風車９２４，９２５が設けら
れている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘９２３が設けられている
。
【０１８３】
中央装置９２６の下方に設けられた変動入賞装置９１８には、ほぼ中央に大入賞装置９
３１が設けられている。この大入賞装置９３１は、略長方形状に大きく開放する大入賞口
９３１ｄや、大入賞口９３１ｄを開閉するために開閉部材９３１ｅ、開閉部材９３１ｅを
動作させる大入賞口ソレノイド９３１ｍ（図４９参照）などから構成されている。後述す
る所定の条件が成立すると、大入賞装置９３１が作動を開始して大入賞口ソレノイド９３
１ｍにより開閉部材９３１ｅが開動作され、大入賞口９３１ｄが開放状態となる。この結
果、遊技球が高い確率で大入賞口９３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利
な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口９３１ｄの内部には、大
入賞口スイッチ９３１ｓが設けられており、大入賞口９３１ｄに入賞した遊技球を検出す
ることが可能である。遊技盤９１０の下方にはアウト口９４８が設けられ、そのアウト口
９４８の下部にはバック球防止部材９５８が設けられている。バック球防止部材９５８は
、遊技領域９１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能
を有している。
【０１８４】
図４６は、本変形例のパチンコ機９０１に搭載された第１図柄表示装置９２８および第
２図柄表示装置９３２の構成を示す説明図である。図４６（ａ）は第１図柄表示装置９２
８を表しており、図４６（ｂ）は第２図柄表示装置９３２を表している。初めに第１図柄
表示装置９２８の構成について説明する。図４６（ａ）示されているように、本変形例の
第１図柄表示装置９２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）
が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、３個のＬＥＤは普通図
柄表示部９２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは第１特別図柄表示部９３０を構成
している。更に、普通図柄表示部９２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以
下、普通図柄ＬＥＤ９２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥ
Ｄ（以下、普図保留表示ＬＥＤ９２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、第１特別
図柄表示部９３０は、第１特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、第１特別図柄
ＬＥＤ９３０ａと呼ぶ）と、第１特別図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下
、第１特図保留表示ＬＥＤ９３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本変形例の第１図柄
表示装置９２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、第１特別図柄、更には
これら図柄の保留数を表示する様子については後述する。尚、以下では、第１特別図柄（
第１特図）の保留を「第１特図保留」と呼び、第１特図の保留数を「第１特図保留数」と
呼ぶことがあるものとする。
【０１８５】
図４６（ｂ）に示した第２図柄表示装置９３２は、上述した第１図柄表示装置９２８に
対して普通図柄表示部９２９を取り除いた構成となっている。すなわち、第２図柄表示装
置９３２には、９個のＬＥＤから構成される第２特別図柄表示部９３３が設けられており
、そのほぼ中央に設けられた７個のＬＥＤは、第２特別図柄を表示するためのＬＥＤ（以
下、第２特別図柄ＬＥＤ９３３ａと呼ぶ）であり、残りの２個のＬＥＤは、第２特別図柄
の保留数を表示するためのＬＥＤ（以下、第２特図保留表示ＬＥＤ９３３ｂと呼ぶ）とな
っている。このような第２図柄表示装置９３２の表示内容についても後述する。尚、以下
では、第２特別図柄（第２特図）の保留を「第２特図保留」と呼び、第２特図の保留数を
「第２特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。また、第１特図保留及び第２特図保留
は、本発明の入球情報に相当する。
【０１８６】
図４７は、本変形例のパチンコ機１に搭載された演出表示装置９２７の画面構成を示す
説明図である。前述したように、演出表示装置９２７は、主に液晶表示器を用いて構成さ
れており、その表示画面上には、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃと、その
背景の背景図柄９２７ｄが表示されている。このうち、３つの識別図柄９２７ａ，９２７
ｂ，９２７ｃは、図４６に示した第１特別図柄表示部９３０あるいは第２特別図柄表示部
９３３で第１特別図柄あるいは第２特別図柄が変動表示されることに合わせて種々の態様
で変動表示され、遊技を演出する。
【０１８７】
また、演出表示装置９２７の表示画面下部には、第１特図保留を表示させる第１特図保
留表示領域９２７ｅ、および第２特図保留を表示させる第２特図保留表示領域９２７ｆが
設けられている。第１特図保留表示領域９２７ｅおよび第２特図保留表示領域９２７ｆで
は、それぞれの領域に表示される保留図柄の数によって上述の保留数（第１特図保留数お
よび第２特図保留数）が示されている。図４７では、第１特図保留表示領域９２７ｅおよ
び第２特図保留表示領域９２７ｆの何れにも４個の保留図柄が表示されていることから、
第１特図保留数および第２特図保留数の何れもが４個であることが示されている。
【０１８８】
図４８は、本変形例のパチンコ機９０１に搭載された始動口ユニット９１７の構成を示
す説明図である。前述したように始動口ユニット９１７には、第１始動口９１７ａと、第
２始動口９１７ｂとが設けられており、上側に設けられた第１始動口９１７ａは、遊技球
受入口の大きさが一定の固定式（ポケット式）の入球口（固定始動口）であり、下側に設
けられた第２始動口９１７ｂは、一対の翼片９１７ｗを備えた開閉式（チューリップ式）
の入球口（可変始動口）となっている。この一対の翼片９１７ｗは、ほぼ直立した通常状
態（図４８（ａ）参照）と、外側に向かって回転した開放状態（図４８（ｂ）参照）との
２つの状態を取ることが可能である。図４８（ａ）に示したように、翼片９１７ｗがほぼ
直立した状態では（第２始動口９１７ｂが閉鎖状態である場合は）、遊技球は第２始動口
９１７ｂに入球することができず、専ら第１始動口９１７ａに入球するだけであるが、一
対の翼片９１７ｗが外側に開いた状態となると（第２始動口９１７ｂが開放状態となると
）、第２始動口９１７ｂにも遊技球が入球し得る状態となる。尚、本変形例の始動口ユニ
ット９１７では、第２始動口９１７ｂが開放状態となると、第１始動口９１７ａよりも第
２始動口９１７ｂの方が、遊技球が入球し易くなる。
【０１８９】
また、第１始動口９１７ａあるいは第２始動口９１７ｂに入球した遊技球は、それぞれ
の内部に設けられた通路を通って遊技盤９１０の裏面側に導かれる。第１始動口９１７ａ
の内部の通路の途中には第１始動口スイッチ９１７ｓが設けられ、第２始動口９１７ｂの
内部の通路の途中には第２始動口スイッチ９１７ｔが設けられており、第１始動口９１７
ａあるいは第２始動口９１７ｂに入球した遊技球は、それぞれ第１始動口スイッチ９１７
ｓあるいは第２始動口スイッチ９１７ｔによって検出されるようになっている。
【０１９０】
次に、本変形例のパチンコ機９０１における制御回路の構成について説明する。図４９
は、本変形例のパチンコ機９０１における制御回路の構成を示したブロック図である。図
示されているようにパチンコ機９０１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継
端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に
関わる当否についての制御を司る主制御基板１２００と、演出図柄やランプや効果音を用
いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板１２２０と、サブ制御基板１２２０の制御の下
で演出表示装置９２７の具体的な制御を行う演出制御基板１２３０と、貸球や賞球を払い
出す動作の制御を司る払出制御基板１２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制
御基板１２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演
算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲ
ＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の
周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図４９中に示した矢印の向
きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図４９では、各制御基板
に搭載された構成としては、主制御基板１２００に搭載されたＣＰＵ１２０１やＲＯＭ１
２０２、ＲＡＭ１２０３、サブ制御基板１２２０に搭載されたＣＰＵ１２２１、ＲＯＭ１
２２２、ＲＡＭ１２２３、演出制御基板１２３０に搭載されたＣＰＵ１２３１、ＲＯＭ１
２３２、ＲＡＭ１２３３、画像ＲＯＭ１２３４のみが図示されている。
【０１９１】
図示されているように主制御基板１２００は、第１始動口スイッチ９１７ｓや、第２始
動口スイッチ９１７ｔ、大入賞口スイッチ９３１ｓ、ゲートスイッチ９３６ｓ，９３７ｓ
などから遊技球の検出信号を受信して、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定し
た後、サブ制御基板１２２０や、払出制御基板１２４０、発射制御基板１２６０などに向
かって、各種の動作を指令するコマンドを送信する。また、主制御基板１２００には、始
動口ユニット９１７の第２始動口９１７ｂに設けられた一対の翼片部９１７ｗを開閉させ
るための始動口ソレノイド９１７ｍや、大入賞口９３１ｄを開閉させるための大入賞口ソ
レノイド９３１ｍ、更には、第１図柄表示装置９２８や第２図柄表示装置９３２などが中
継端子板を介して接続されており、これら各種ソレノイド９１７ｍ，９３１ｍ、第１図柄
表示装置９２８、および第２図柄表示装置９３２に向かって信号を送信することにより、
これらの動作の制御も行う。
【０１９２】
サブ制御基板１２２０は、主制御基板１２００からの各種コマンドを受信すると、コマ
ンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表
示装置９２７の表示制御を行う演出制御基板１２３０に対して表示内容を指定するコマン
ドを送信したり、スピーカー９０５ｙを駆動するアンプ基板１２２４、装飾用の各種ＬＥ
Ｄやランプを駆動する装飾駆動基板１２２６に駆動信号を送信したりすることにより、遊
技の演出を行う。
【０１９３】
演出制御基板１２３０は、ＣＰＵ１２３１、ＲＯＭ１２３２、ＲＡＭ１２３３に加えて
、画像ＲＯＭ１２３４やＶＤＰ（図示せず）を備えている。そして、演出制御基板１２３
０のＣＰＵ１２３１は、サブ制御基板１２２０からの制御コマンド（表示制御コマンド）
を受信すると、その受信したコマンドに対応する制御プログラムをＲＯＭ１２３２から読
み出して、ＲＡＭ１２３３をワークエリアとして用いながら、演出画像を演出表示装置９
４０の表示画面に表示するための制御を行う。画像ＲＯＭ１２３４には、図柄変動演出や
大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ（例えば、所定のキャラ
クタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど）が格納されて
いる。
【０１９４】
払出制御基板１２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司って
いる。例えば、遊技者が前述した上皿部９０５に設けられた球貸スイッチ９０５ｂや返却
スイッチ９０５ｃを操作すると、この信号は球貸装置９１３に伝達される。球貸装置９１
３は、払出制御基板１２４０とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主
制御基板１２００が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板１２
４０が受信して、払出モータ１１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出
しが行われる。
【０１９５】
次に、上述した構成を有する本変形例のパチンコ機９０１で行われる遊技の概要につい
て簡単に説明しておく。
【０１９６】
本変形例のパチンコ機９０１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上
皿部９０５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル９０８を回転させると、上皿部９０５
に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット９１２に供給されて、図４５を用いて
前述した遊技領域９１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル９０８の
回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル９０８の回転
角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【０１９７】
発射した遊技球が、遊技領域９１１の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート９３６、
普通図柄作動右ゲート９３７の何れかを通過すると、演出表示装置９２７の左下方に設け
られた第１図柄表示装置９２８において普通図柄の変動表示が開始される。図４６を用い
て前述したように、第１図柄表示装置９２８には普通図柄表示部９２９が設けられており
、普通図柄表示部９２９には、普通図柄ＬＥＤ９２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ９２９
ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ９２９ａを用いて普通図柄の変動表示を
行う。
【０１９８】
また、図４６（ａ）を用いて前述したように、第１図柄表示装置９２８には、第１特別
図柄表示部９３０が設けられており、第１特別図柄（第１特図）を変動表示可能となって
いる。更に、図４６（ｂ）に示したように、第２図柄表示装置９３２に設けられた第２特
別図柄表示部９３３では、第２特別図柄（第２特図）を変動表示可能となっている。この
うち、第１特別図柄は第１始動口９１７ａに対応し、第２特別図柄は第２始動口９１７ｂ
に対応しており、第１特別図柄あるいは第２特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技
球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第１特別図柄表示部９３０お
よび第２特別図柄表示部９３３は、何れも同様な構成をしており、従って、第１特別図柄
も第２特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
【０１９９】
図４６を用いて前述したように、第１特別図柄表示部３０および第２特別図柄表示部３
３の何れも７個のＬＥＤによって構成されており、これらを点灯させることによって特別
図柄を表示する。特別図柄が変動表示した結果、停止表示する図柄としては複数種類が設
けられており、なかでも大当り図柄と呼ばれる図柄で停止表示すると、大入賞口９３１ｄ
が開放状態となる大当り遊技が開始される。
【０２００】
また、第１始動口１７ａあるいは第２始動口１７ｂに遊技球が入球したにも拘わらず、
直ちには対応する特別図柄の変動表示を開始できない場合（例えば、何れかの特別図柄が
変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など）には、第１始動口９
１７ａへの入球は第１特別図柄の保留（第１特図保留）として蓄えられ、第２始動口９１
７ｂへの入球は第２特別図柄の保留（第２特図保留）として蓄えられる。そして、第１特
図保留の個数（第１特図保留数）については第１特図保留表示ＬＥＤ９３０ｂおよび演出
表示装置９２７の表示画面上に設けられた第１特図保留表示領域９２７ｅによって表示さ
れ、第２特図保留の個数（第２特図保留数）については第２特図保留表示ＬＥＤ９３３ｂ
および演出表示装置９２７の表示画面上に設けられた第２特図保留表示領域９２７ｆによ
って表示される。
【０２０１】
上述した第１特別図柄あるいは第２特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演
出表示装置９２７では演出図柄（識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃや背景図柄９２
７ｄなど）を用いた各種の演出が行われる。図４７は、演出表示装置９２７で行われる演
出の一態様を例示した説明図である。図４７を用いて前述したように、演出表示装置２７
を構成する液晶表示画面には、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが表示され
ている。前述した第１図柄表示装置９２８あるいは第２図柄表示装置９３２の何れかで特
別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置９２７においても、これら３つの識別図
柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本変形例では、識別図柄
として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
【０２０２】
変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄９２７ａが「１」
〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄９２７ｃが停止表示され
、最後に中識別図柄９２７ｂが停止表示される。これら演出表示装置９２７で停止表示さ
れる３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃの組合せは、前述した第１図柄表示装
置９２８あるいは第２図柄表示装置９３２で停止表示される特別図柄（第１特別図柄ある
いは第２特別図柄）の停止表示態様と連動するように構成されている。たとえば、第１特
別図柄あるいは第２特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置９２７の
３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃが同じ図柄で停止表示される。また、第１
特別図柄あるいは第２特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、３つの識別図柄９２７
ａ，９２７ｂ，９２７ｃは同じ図柄で揃わない組合せで停止表示される。パチンコ機９０
１では、特別図柄および識別図柄が変動表示を開始してから停止表示することによって、
１回の遊技が行われる。
【０２０３】
このように、第１図柄表示装置２８あるいは第２図柄表示装置９３２で表示される特別
図柄と、演出表示装置９２７で表示される３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃ
とは、表示内容が互いに対応しており、変動中の第１特別図柄あるいは第２特別図柄が停
止表示すると、３つの識別図柄９２７ａ，９２７ｂ，９２７ｃも停止表示するようになっ
ている。しかも、図４５に示すように、演出表示装置９２７は、第１図柄表示装置９２８
や第２図柄表示装置９３２よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく
、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置９２７の画面を見ながら遊技を行う
ことが通常である。従って、演出表示装置９２７の表示画面上で初めに停止表示される左
識別図柄９２７ａと、続いて停止表示される右識別図柄９２７ｃとが同じ図柄であった場
合には、最後に停止表示される中識別図柄９２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当
り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このよ
うに、２つの識別図柄を同じ図柄（大当り図柄となり得る態様）で停止させて最後の識別
図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれおり、このリーチ演
出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。また、演出表示装置９
２７上では、識別図柄の変動表示に連動させて種々の演出が実行される。
【０２０４】
以上のような本変形例のパチンコ機９０１では、履歴情報は、サブ制御基板１２２０に
搭載されているＲＡＭ１２２３に記憶される。図５０は、本変形例の履歴情報を概念的に
示した説明図である。前述したように、履歴情報は、遊技の進行に応じて更新される「遊
技の状況を示す情報」であって、遊技者識別情報に対応する遊技者固有の情報である。図
５０では、「遊技者識別情報：０００１」に対応させて履歴情報が記憶されている例を説
明する。履歴情報としては、遊技者識別情報に対応する遊技者が過去に行った図柄変動遊
技の回数である「遊技総回数」、過去に実行した大当り遊技の回数である「大当り遊技回
数」が記憶されている。加えて、予め設定登録される「ミッション」を、遊技者識別情報
に対応する遊技者が過去にクリアしたか否か、すなわち、ミッションを達成済みか未達成
かが記憶されている。ここで、「ミッション」とは、遊技の進行過程で所定の達成条件が
成立することでクリアとなる指令項目であり、様々なミッションが複数個予め定められて
いる。そして、クリアとなったミッションの数に応じて、コンテツサーバ８００から付与
される特典が変化することとなっている。図５０に示すミッションの例では、大当り遊技
を１０回開始させるという達成条件が成立することでクリアとなる「ミッション００１」
や、遊技を５００回行うという達成条件が成立することでクリアとなる「ミッション００
２」、通常のリーチ演出に比して出現頻度が低い特定リーチ演出Ａ〜Ｃ（例えば、プレミ
アリーチ演出）の実行という達成条件が成立することでクリアとなる「ミッション００３
」〜「ミッション００５」等が挙げられており、「ミッション００１」、「ミッション０
０４」については未達成であり、「ミッション００２」、「ミッション００３」、「ミッ
ション００５」については「達成済み」であることが記憶されている。
【０２０５】
また、本変形例においても履歴情報に加えて、それぞれの発生から１０回の図柄変動遊
技が経過するまで一時履歴情報が記憶される。図５１は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２
２３に記憶された本変形例の一時履歴情報を概念的に示した説明図である。一時履歴情報
としては、図５０を用いて前述したミッションに関連する遊技の進行状況を示す情報が記
憶される。すなわち、「大当り遊技回数」に係るミッションの達成に関連する遊技の進行
状況である「大当り遊技が開始したこと」を示す情報や、「特定リーチ演出を実行させる
」というミッションの達成そのものである「特定リーチ演出が実行されたこと」を示す情
報等が、これらの状況が発生してから１０回の図柄変動遊技が終了するまで記憶される。
【０２０６】
そして、本変形例においても、大当り遊技や図柄変動遊技が行われていない状態で所定
の時間が経過すると、図３５を用いて前述したメニュー画面に相当する画面が演出表示装
置９２７に表示される。該画面が表示されている状態で操作スイッチＳＷが操作されるこ
とによって、パスワードを入力する。前述の実施例と同様に、パスワードを入力すること
によって、履歴情報が展開されて前述の実施例と同様に、履歴情報の更新が行われる特殊
モードを開始することができる。加えて、パスワード入力時に一時履歴情報が記憶されて
いれば、履歴情報に該一時履歴情報を反映した特殊モードを開始することができる。そし
て、遊技を終了するときにメニュー画面に相当する画面にて「履歴情報伝達コード表示」
が選択されると、履歴情報が二次元コードに変換された履歴情報伝達コードが表示される
。この履歴情報伝達コードを携帯端末に撮像機能を利用して読み取らせることによって携
帯端末内に履歴情報を取り込み、さらに該履歴情報をコンテンツサーバに送信することに
よって、コンテンツサーバに履歴情報を記憶させることができる。従って、本変形例にお
いても（本発明を弾球遊技機に適用しても）、パスワード入力を行うことなく通常モード
で遊技を開始したとしても、遊技者に自己の遊技の進行状況をパスワード入力の前に遡っ
て取得させることができ、特殊モードおよびコンテンツサーバ８００を用いて、遊技興趣
および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を一層好適に実現することができる。
【０２０７】
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定され
ず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する
知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２０８】
例えば、上述した実施例では、ミッションの達成に関連する遊技の進行状況を、これが
発生してから所定回数の遊技が経過するまで一時履歴情報として記憶する構成としたが、
これに限らず、一時履歴情報を発生からの時間を計時することとし、計時した時間が規定
時間に達するまで一時履歴情報を記憶する構成としても良い。また、一時履歴情報を消去
する構成として、遊技者が操作可能な所定の消去ボタンが操作されることにより、一時履
歴情報を全て消去する構成を付加してもよい。これにより、一時履歴情報が不要な遊技者
に対し利便性を向上させ、特殊モードおよびコンテンツサーバ８００を用いて、遊技興趣
および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を一層好適に実現することができる。
【０２０９】
また、一時履歴情報が複数記憶されている場合は、これらのうち履歴情報に反映させる
一時履歴情報を所定の操作によって遊技者が任意に選択可能とし（一時履歴情報選択手段
）、選択した一時履歴情報を含む二次元コードを生成する構成としてもよい。こうすると
、遊技者の所望する一時履歴情報だけを該遊技者の履歴情報に反映させることができるの
で、特殊モードの利便性を一層向上させ、特殊モードおよびコンテンツサーバ８００を用
いて、遊技興趣および遊技継続意欲を向上させるサービス形態を一層好適に実現すること
ができる。
【０２１０】
また、通常の遊技結果よりも発生頻度（実現可能性）の低い遊技結果である「特定遊技
結果に係る履歴情報」については一時履歴情報として記憶して、特定遊技結果よりも発生
頻度（実現可能性）の高い遊技結果である「通常遊技結果に係る履歴情報」については履
歴情報としては記憶しつつも一時履歴情報としては記憶しない構成としても良い。すなわ
ち、履歴情報として記憶される「ミッションの達成条件を成立させる遊技結果に係る履歴
情報」のうち発生確率が低い履歴情報（例えば、出現頻度の低いプレミア演出の実行等）
だけを一時履歴情報として記憶する構成としても良い。また、この構成に加えて、履歴情
報として「特定遊技結果」が記憶されている場合に、遊技者に対して、特定の特典を付与
する構成としても良い。この構成では、パスワードの入力が行われずに遊技が進行してい
る過程において、「通常の遊技結果よりも発生頻度の低い特定遊技結果」が得られた場合
に、一時履歴情報として記憶される。従って、パスワードの入力が行われずに遊技が進行
し、後にパスワードの入力を受けた場合であっても、「特定遊技結果が発生したことに対
応する履歴情報」を基にコンテンツサーバを通じた特典付与が可能となり、遊技者に損失
感を与えることを防止できる。また、「通常の遊技結果に係る遊技履歴情報」については
、一時履歴情報として記憶しないので、一時履歴情報の記憶量の増加を抑制することがで
きる。この結果、遊技履歴情報の取得による遊技者の遊技興趣および遊技継続意欲を高め
るサービス形態を適切に実現することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２１１】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機、および遊技システムに利用することができ
る。
【符号の説明】
【０２１２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ
制御基板、２２１…ＣＰＵ（第１履歴情報記憶手段、第２履歴情報記憶手段、消去手段、
アクセス情報生成手段、アクセス情報出力手段、選択手段）、６００…携帯端末（外部通
信端末）、８００…コンテンツサーバ（外部管理サーバ）。
【図１】
2014004383.tif 000003
【図２】
2014004383.tif 000004
【図３】
2014004383.tif 000005
【図４】
2014004383.tif 000006
【図５】
2014004383.tif 000007
【図６】
2014004383.tif 000008
【図７】
2014004383.tif 000009
【図８】
2014004383.tif 000010
【図９】
2014004383.tif 000011
【図１０】
2014004383.tif 000012
【図１１】
2014004383.tif 000013
【図１２】
2014004383.tif 000014
【図１３】
2014004383.tif 000015
【図１４】
2014004383.tif 000016
【図１５】
2014004383.tif 000017
【図１６】
2014004383.tif 000018
【図１７】
2014004383.tif 000019
【図１８】
2014004383.tif 000020
【図１９】
2014004383.tif 000021
【図２０】
2014004383.tif 000022
【図２１】
2014004383.tif 000023
【図２２】
2014004383.tif 000024
【図２３】
2014004383.tif 000025
【図２４】
2014004383.tif 000026
【図２５】
2014004383.tif 000027
【図２６】
2014004383.tif 000028
【図２７】
2014004383.tif 000029
【図２８】
2014004383.tif 000030
【図２９】
2014004383.tif 000031
【図３０】
2014004383.tif 000032
【図３１】
2014004383.tif 000033
【図３２】
2014004383.tif 000034
【図３３】
2014004383.tif 000035
【図３４】
2014004383.tif 000036
【図３５】
2014004383.tif 000037
【図３６】
2014004383.tif 000038
【図３７】
2014004383.tif 000039
【図３８】
2014004383.tif 000040
【図３９】
2014004383.tif 000041
【図４０】
2014004383.tif 000042
【図４１】
2014004383.tif 000043
【図４２】
2014004383.tif 000044
【図４３】
2014004383.tif 000045
【図４４】
2014004383.tif 000046
【図４５】
2014004383.tif 000047
【図４６】
2014004383.tif 000048
【図４７】
2014004383.tif 000049
【図４８】
2014004383.tif 000050
【図４９】
2014004383.tif 000051
【図５０】
2014004383.tif 000052
【図５１】
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