(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】大当り種別が「第２大当り」である場合、大当り遊技状態における第１期間となる第１３ラウンドにおいては、１秒×６回＋０．３秒という態様で下大入賞口が開放状態となり、大当り遊技状態における第１期間より後の第２期間となる第１５ラウンドにおいては、２９．５秒下大入賞口が開放状態となる。即ち、第２期間となる第１５ラウンドの方が、第１期間となる第１３ラウンドよりも、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高くなっている。【選択図】図１３
2014042682.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に応じて閉状態から遊技媒体が入賞可能な開状態へと変化する可変入賞装置を備え、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
前記可変入賞装置を所定期間、前記閉状態から前記開状態に制御する可変入賞装置制御手段を備え、
前記可変入賞装置制御手段は、
遊技者にとって有利な特定遊技状態中の少なくとも第１期間と、当該第１期間終了後に開始する第２期間と、において前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御するとともに、
前記第１期間と前記第２期間とにおいて前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞する割合が異なるように前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞（通過）すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞（始動条件が成立）すると識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段における識別情報の表示結果として特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。特定遊技状態では、遊技領域に設けられた可変入賞装置（アタッカーあるいは大入賞役物）により大入賞口を遊技媒体が入賞可能な開放状態とするラウンド遊技が行われる。
【０００３】
また、大入賞口の内部に特定領域を設けて、大当り遊技状態中に当該特定領域を遊技媒体が通過した場合、大当り遊技状態が終了した後、可変表示手段における表示結果が特定表示結果となる確率が向上する確変状態に制御する遊技機も提案されている。そして、大当り遊技状態の種類を複数設けて、その種類ごとに大入賞口の開放態様を異ならせることで、確変状態となる割合や確変状態が継続する割合を異ならせた遊技機も提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１２５６２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、大当り遊技状態の種類がいずれであっても、開放態様が一様であったため、大当り遊技状態における遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技の進行に応じて閉状態から遊技媒体が入賞可能な開状態へと変化する可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂなど）を備え、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて、遊技者に所定の特典（例えば大当り遊技状態における賞球、大当り遊技状態終了後の時短状態や確変状態など）を付与する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記可変入賞装置を所定期間、前記閉状態から前記開状態に制御する可変入賞装置制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１６の処理を実行するＣＰＵ１０３など）を備え、前記可変入賞装置制御手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）中の少なくとも第１期間（例えば第１３ラウンドなど）と、当該第１期間終了後に開始する第２期間（例えば第１５ラウンドなど）と、において前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御するとともに、前記第１期間と前記第２期間とにおいて前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞する割合が異なるように前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御する（大当り種別が「第２大当り」の場合には、第１３ラウンドにおいて下大入賞口を１秒間×６回開放状態とした後、０．３秒間開放状態とし、第１５ラウンドにおいて下大入賞口を２９．５秒間開放状態とする）。
このような構成によれば、第１期間と第２期間のいずれにおいて可変入賞装置に遊技媒体が入賞するかに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記可変入賞装置制御手段は、前記第２期間において前記第１期間よりも前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞する割合が高くなるように前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御する（大当り種別が「第２大当り」の場合には、第１３ラウンドにおいて下大入賞口を１秒間×６回開放状態とした後、０．３秒間開放状態とし、第１５ラウンドにおいて下大入賞口を２９．５秒間開放状態とする）ようにしてもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置に第１期間に入賞しなかった場合でも、第２期間においては入賞しやすくなるので、遊技者に安堵感をあたえることができ、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１期間となる前に、当該期間における前記可変入賞装置に対する遊技媒体の入賞のしやすさを示唆する示唆演出（例えば、図２３（Ａ）、（Ｂ）や図２４（Ａ）、（Ｂ）に示す演出など）を実行する第１示唆演出実行手段（例えばステップＳ６０３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置に遊技球を入賞させる難易度を示唆することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１期間より後であって第２期間となる前に、当該期間における前記可変入賞装置に対する遊技媒体の入賞のしやすさを示唆する示唆演出（例えば、図２３（Ｅ）、（Ｆ）に示す演出など）を実行する第２示唆演出実行手段（例えばステップＳ６０９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置に遊技球を入賞させる難易度を示唆することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（５）上記（４）の遊技機において、
前記可変入賞装置には第１可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ａなど）と当該第１可変入賞装置とは異なる第２可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ｂなど）とがあり、前記可変入賞装置制御手段は、前記第１期間より後であって前記第２期間となる前においては、前記第１可変入賞装置または前記第２可変入賞装置を前記閉状態とするインターバル期間（例えば第１４ラウンドなど）を設け、前記第２示唆演出実行手段は、前記インターバル期間において前記示唆演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、第２期間に対する示唆演出を実行する期間を設けることができ、好適に示唆演出を実行できる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記所定期間において、前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことに基づいて、複数種類の入賞演出のうちいずれかを実行する入賞演出実行手段（例えばステップＳ６２５、Ｓ６２７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記入賞演出実行手段は、前記第１期間と前記第２期間とのいずれの期間において前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことによって前記所定の特典を付与するかに応じて、いずれの前記入賞演出を実行するかの割合が異なるように、前記入賞演出を実行する（例えばステップＳ６２５では入賞演出Ａ（図２４（Ｄ）参照）を実行し、Ｓ６２７では入賞演出Ｂ（図２３（Ｈ）参照）を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１期間と第２期間のいずれにおいて可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことによって所定の特典を付与するかに応じて、いずれの入賞演出が実行されるかの割合が異なるので、遊技者の遊技状況に対応した演出が実行可能になり、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記所定期間において、複数種類の開放中演出のうちいずれかを実行する開放中演出実行手段（例えばステップＳ６０５、Ｓ６１３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記開放中演出実行手段は、前記第１期間と前記第２期間とのいずれであるかに応じて、いずれの前記開放中演出を実行するかの割合が異なるように、前記開放中演出を実行する（例えば、ステップＳ６２５では大当り種別が「第２大当り」である場合、開放中演出Ａ（図２４（Ｃ）参照）を実行し、大当り種別が「第３大当り」である場合、開放中演出Ｂ（図２３（Ｃ）参照）を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、第１期間と第２期間とのいずれであるかに応じて、いずれの開放中演出が実行されるかの割合が異なるので、遊技者の遊技状況に対応した演出が実行可能になり、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記第１期間と前記第２期間とのいずれの期間において前記可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことによって前記所定の特典を付与するかに応じて、前記特定遊技状態終了時もしくは前記特定遊技状態終了後に複数種類の終了演出のうちいずれかを異なる割合で実行する手段（例えばステップＳ６４３、Ｓ６４６、Ｓ６４８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、第１期間と第２期間のいずれにおいて可変入賞装置に遊技媒体が入賞したことによって所定の特典を付与するかに応じて、いずれの終了後演出が実行されるかの割合が異なるので、遊技者の遊技状況に対応した演出が実行可能になり、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置には第１可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ａなど）と当該第１可変入賞装置とは異なる第２可変入賞装置（例えば特別可変入賞球装置７Ｂなど）とがあり、前記第２可変入賞装置には、遊技媒体が通過したことにより遊技者に前記所定の特典を付与するための条件が成立する特定領域（例えば特定領域スイッチ２４の設置箇所など）が設けられるようにしてもよい。
このような構成によれば、特典を得るために遊技者が第２可変入賞装置に入賞させるようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置制御手段は、前記第１期間と前記第２期間とにおいて、遊技媒体が入賞し易い有利開閉パターン（例えば「第３大当り」等における大入賞口開放上限時間が２９．５秒であるパターンなど）と前記有利開閉パターンよりも入賞が困難な不利開閉パターン（例えば「第２大当り」の第１３ラウンドにおける大入賞口開放上限時間が１秒×６回＋０．３秒であるパターンなど）とのいずれかの開閉パターンで前記可変入賞装置を前記閉状態から前記開状態に制御し、前記不利開閉パターンで前記可変入賞手段を制御するにあたり、前記開状態に変化させた後前記閉状態に変化させる制御を複数回繰り返し行う（例えば１秒間の開放を６回行う）とともに、所定数の遊技媒体の入賞が発生したことまたは所定時間経過したことのいずれかの条件が成立したときに、当該不利開閉パターンによる制御を終了し、前記所定数の遊技媒体の入賞が発生せずに前記所定時間経過したことにより前記不利開閉パターンによる制御を終了させる場合には、特定態様に変化させる制御を行って（例えば０．３秒回の開放を行って）前記不利開閉パターンによる制御を終了させるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変入賞装置に遊技媒体が挟まってしまうことを防止でき、遊技を円滑にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図１１】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】開放する大入賞口等の決定例を示す図である。
【図１４】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】ラウンド開始時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ラウンド開始時演出設定処理における決定例を示す図である。
【図２１】入賞演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】終了時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】大当り遊技状態のラウンド中における演出動作例を示す図である。
【図２４】大当り遊技状態のラウンド中における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００２０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２１】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２５】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２６】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２７】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２８】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２９】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３０】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右側方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３１】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、２つの特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂが設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂは、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。
【００３４】
特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、その上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００３５】
特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、その下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００３６】
特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３８】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００４０】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４２】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域２Ａにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００４３】
右遊技領域２Ｂにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【００４４】
普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００４５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００４６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００４７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００４８】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００４９】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば６個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１４」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５０】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００５１】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００５２】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００５３】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【００５５】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１３」または「１５」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１３」または「１５」以外であるときには、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、下大入賞口に進入した遊技球が図２に示す特定領域スイッチ２４によって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ２４の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。
【００５６】
このように、ラウンド遊技の実行回数が特定回数となったときに特定領域を備える下大入賞口が開放するので、特定回数となったときに遊技者が特定領域を狙うようになるので遊技の興趣が向上する。また、下大入賞口が開放状態となる第１３ラウンド（第１期間）と第１５ラウンド（第２期間）とのインターバルとなる第１４ラウンドにおいては上大入賞口が開放状態となる。このように第１期間と第２期間との間にインターバルを設けることで、第２期間の前に遊技者に準備期間を与えることができる。例えば、第１期間において球詰まりや球噛みなどのトラブルが発生した場合、このインターバル期間に対処を行うことが可能になる。
【００５７】
なお、大当り遊技状態におけるラウンド間のインターバルが十分な場合などは、下大入賞口が開放状態となる第１期間と第２期間とが連続したラウンドであってもよい。
【００５８】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数のうち「１３」であるとき（第１３ラウンド）に、下大入賞口を開放状態とする上限時間（開放態様）を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を１秒間×６回開放状態とした後、０．３秒間開放状態とする。大当り種別が「第３大当り」の場合には、下大入賞口を２９．５秒間開放状態とする。したがって、大当り種別が「第２大当り」の場合には、大当り種別が「第３大当り」である場合よりも、下大入賞口が開放状態となる上限時間が短いので、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。これに対して、大当り種別が「第３大当り」の場合には、大当り種別が「第２大当り」である場合よりも、下大入賞口が開放状態となる上限時間が長いので、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。
【００５９】
なお、大当り種別が「第２大当り」の場合に、最後に極めて短い時間である０．３秒間開放状態（特定態様ともいう）とするのは、１秒間×６回開放状態とするときに、下大入賞口に遊技球が挟まる、いわゆる球噛みが発生してしまったときに、その球噛みを解消する（遊技球をふるい落とす）ためである。具体的には、下大入賞口が開放状態から閉鎖状態なる丁度のタイミングで遊技球が進入した場合に球噛みが起こりうるが、最後に特定態様の開放を行うことで球噛みを解消することができる。このようにすることで、１秒間といった短い時間の開放を複数回実行する大当り遊技状態において、いわゆる球噛みが発生することを極力防止でき、想定外の入賞が発生することを抑制できる。そのため、本来設定した入賞率と異なる入賞率となることを防止することができる。なお、特定態様は、この実施の形態のように短時間の開放をすることに限定されず、振動させるなど球噛みを解消させるための動作であればよい。
【００６０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに伝送する。
【００６３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、特定領域スイッチ２４といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤさらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００６８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７２】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００７４】
図４は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００７５】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７８】
一例として、ＲＡＭ１０２には、図５に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図５に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【００７９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【００８１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【００８３】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００８４】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８５】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【００８７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８９】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００９０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００９１】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００９２】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、さらには節電中報知ＬＥＤ９Ｌ、９Ｒなどに供給する。
【００９３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９４】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【００９６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける大入賞口（上大入賞口および下大入賞口）の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９８】
図７は、特別図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００９９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１００】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１０１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。なお、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第１特図や第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【０１０３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第１始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことにより第１始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）したことにより第２始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板１２に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０４】
ステップＳ２１１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１０５】
図７に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"０"のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が"１"に更新される。
【０１０７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"１"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図４に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が"２"に更新される。
【０１０８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"２"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"３"に更新される。
【０１０９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"３"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が"４"に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が"０"に更新される。
【０１１０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"４"のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が"５"に更新される。
【０１１１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"５"のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口スイッチ２３Ａまたは下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が"６"に更新される。
【０１１２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"６"のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が"４"に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"７"に更新される。
【０１１３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"７"のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"０"に更新される。
【０１１４】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１１５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１６】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１７】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１１８】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１９】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２０】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１２１】
図１０（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１２２】
その後、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図指定バッファ値などに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２３】
図１０（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理における決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図であるか第２特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。図１０（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第２大当り」と「第３大当り」のいずれかに決定される。すなわち、大当り種別が「第１大当り」に決定されるのは、変動特図が第１特図のときだけであり、「第３大当り」に決定されるのは、変動特図が第２特図のときだけである。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。
【０１２４】
この実施の形態では、大当り種別が「第３大当り」の場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１３」である第１３ラウンドにて、大当り種別が「第２大当り」の場合よりも下大入賞口を開放状態とする上限時間が長くなり、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。図１０（Ｂ）に示すような決定割合で大当り種別が決定されることにより、変動特図が第２特図であるときには、第１特図であるときよりも高い割合で、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。すなわち、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合には、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となる場合よりも確変制御条件が成立しやすい。
【０１２５】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ステップＳ２４３の処理では、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファといったＲＡＭ１０２の所定領域に、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することで、大当り種別を記憶させればよい。
【０１２６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１２７】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を"１"に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５にて特図プロセスフラグの値が"１"に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１２９】
図１１は、特別図柄停止処理として、図７のステップＳ１１３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２６５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３０】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２６２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２６４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１３１】
ステップＳ２６１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１３２】
ステップＳ２６６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２６７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２６９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２７０）。また、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７１）。続いて、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、ステップＳ２７２の処理として、遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１３３】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）が設定されればよい。
【０１３４】
ステップＳ２７２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を"４"に更新してから（ステップＳ２７３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が"４"に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ２６８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６８；Ｎｏ）、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１３６】
また、ステップＳ２７４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２７４の処理を終了すればよい。
【０１３７】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を"０"に更新してから（ステップＳ２７５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が"０"に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１３８】
図１２は、大当り開放前処理として、図７のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１１に示すステップＳ２７１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１３９】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１４０】
ステップＳ２９２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９３）、例えば遊技制御カウンタ設定部１９３といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ２９４）。
【０１４１】
ステップＳ２９１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ステップＳ２９４の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ２９５）。
【０１４２】
そして、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定するとともに（ステップＳ２９６）、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ２９７）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とする上限時間である。
【０１４３】
図１３は、ステップＳ２９６、Ｓ２９７の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」である場合には、ラウンドカウント値が「１」〜「１５」のいずれかであるとき、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。また、大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」である場合には、ラウンドカウント値が「１」〜「１２」、「１４」のいずれかであるときに、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定され、ラウンドカウント値が「１３」または「１５」であるときには、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」である場合、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１３」または「１５」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１４４】
また、この実施の形態では、大当り種別が「第２大当り」であるときに、ラウンドカウント値が「１３」である場合とそれ以外である場合とで、大入賞口開放上限時間を異ならせている。ラウンドカウント値が「１３」である場合には、大入賞口開放上限時間が短い時間（１秒×６回＋０．３秒）に設定される。ラウンドカウント値が「１３」以外である場合や、大当り種別が「第１大当り」または「第３大当り」である場合には、ラウンドカウント値が「１」〜「１５」のいずれであるかにかかわらず、大入賞口開放上限時間が一定時間（２９．５秒）に設定される。したがって、大当り種別が「第３大当り」である場合には、「第２大当り」である場合よりも、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１４５】
また、大当り種別が「第２大当り」である場合、大当り遊技状態における第１期間となる第１３ラウンドにおいては、１秒×６回＋０．３秒という態様で下大入賞口が開放状態となり、大当り遊技状態における第１期間より後の第２期間となる第１５ラウンドにおいては、２９．５秒下大入賞口が開放状態となる。即ち、第２期間となる第１５ラウンドの方が、第１期間となる第１３ラウンドよりも、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高くなっている。このように、第１期間と第２期間とにおいて、下大入賞口の開放態様を異ならせることで、下大入賞口に遊技球が入賞する可能性（下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度）を異ならせることができ、遊技者がいずれの期間において遊技球を入賞させるかに注目するようになり、遊技の興趣が向上する。また、難易度に対応した入賞演出を実行可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０１４６】
なお、第１期間と第２期間とにおいて、下大入賞口の開放態様を異ならせる場合、開放回数や開放時間を異ならせてもよいし、遊技球を振り分ける振り分け装置を設けて、その振り分け装置の動作を異ならせて、下大入賞口に遊技球が入賞する可能性（下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度）を異ならせるようにしてもよい。
【０１４７】
また、この実施の形態では、第２期間となる第１５ラウンドの方が、第１期間となる第１３ラウンドよりも、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高くなっているが、これとは逆に、第２期間となる第１５ラウンドの方が、第１期間となる第１３ラウンドよりも、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低くなるようにしてもよい。このような設定にした場合は、第２期間となる第１５ラウンドは、第１期間となる第１３ラウンドにおいて下大入賞口に遊技球が入賞しなかった場合の保険的なラウンドとなる。
【０１４８】
ステップＳ２９６の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。下大入賞口スイッチ２３Ｂが有効化されるとともに、特定領域スイッチ２４による遊技球の検出も有効にすればよい。
【０１４９】
なお、大当り種別が「第１大当り」の場合、特定領域が設けられた下大入賞口が開放することがないため、大当り遊技状態の終了後に確変状態となることがない大当り種別となっている。これに限定されず、大当り種別が「第１大当り」の場合も、「第２大当り」や「第３大当り」の場合と同様に所定のラウンド（例えば第１３ラウンドや第１５ラウンド）において下大入賞口が開放するようにしてもよい。この場合、「第１大当り」の場合の下大入賞口の開放上限時間は、「第２大当り」や「第３大当り」の場合と比べて極めて短く（例えば０．３秒を１回など）設定し、下大入賞口への入賞が困難または実質的に不可能としてもよい。また、「第１大当り」の場合の下大入賞口の開放上限時間は、「第２大当り」や「第３大当り」と同様にする一方、特定領域スイッチ２４による遊技球の検出を無効としたり、特定領域への進入を阻害する部材（蓋や羽根など）を設けて、物理的に入賞できないように制御してもよい。また、大入賞口が１つの遊技機においては、「第２大当り」や「第３大当り」の場合は、所定のラウンドにおいて特定領域スイッチ２４による遊技球の検出を有効としたり、特定領域への進入を可能とし、「第１大当り」の場合は、特定領域スイッチ２４による遊技球の検出を無効としたり、特定領域への進入を不可能とすることで、この実施の形態と同様の大当り種別を再現することができる。以上のようにすることで、各ラウンドにおいて開放する大入賞口は大当り種別によらず一定となるので、ステップＳ２９６における決定の処理を省略でき、制御負担が軽減する。
【０１５０】
ステップＳ２９７の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ２９８）。このときには、ステップＳ２９６の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１５１】
その後、特図プロセスフラグの値を"５"に更新してから（ステップＳ２９９）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ２９９にて特図プロセスフラグの値が"５"に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１５２】
図１４は、大当り開放中処理として、図７のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３１２）。
【０１５３】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３１３）。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３１４）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１５４】
ステップＳ３１２にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、ステップＳ３１４の処理を実行した後には、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。このとき、確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、特定領域スイッチ２４から伝送された検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。そして、特定領域スイッチ２４がオンであるときには（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３１７）。ここで、特定領域スイッチ２４がオンとなって、確変状態となることが確定したことを演出制御基板１２に通知するための確変確定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３２２）。
【０１５５】
ステップＳ３１５にて確変確定フラグがオンであるときや（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１６にて特定領域スイッチ２４がオフであるとき（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３１７の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「６」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３１８）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１５６】
一方、ステップＳ３１１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１８にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３１９）。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１５７】
ステップＳ３１９の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３２０）。そして、特図プロセスフラグの値を"６"に更新してから（ステップＳ３２１）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が"６"に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１５８】
図１５は、大当り開放後処理として、図７のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３３１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ３３４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１５９】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値（例えば「１４」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３３４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０１６０】
ステップＳ３３２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３３５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３３７）。そして、特図プロセスフラグの値を"７"に更新してから（ステップＳ３３８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が"７"に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０１６１】
ステップＳ３３１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３３９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３３９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０１６２】
ステップＳ３３９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ３３９；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３４０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３４１）。そして、特図プロセスフラグの値を"４"に更新してから（ステップＳ３４２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が"４"に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０１６３】
図１６は、大当り終了処理として、図７のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０１６４】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３６２）。一例として、ステップＳ３６１の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０１６５】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０１６６】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を"０"に初期化してから（ステップＳ３３６）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが"０"に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１６７】
図１７（Ａ）は、普通図柄プロセス処理として、図６のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７（Ａ）に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ４が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図１７（Ａ）に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６９】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が"０"のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を"１"に更新する。
【０１７０】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、高開放制御を伴う時短制御が行われているか否かに応じて、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１７１】
図１７（Ｂ）は、普図表示結果等の決定例を示している。この決定例では、時短制御の有無に応じて、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、時短制御が行われているときには、時短制御が行われていないときよりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定される。これにより、遊技状態が高ベース状態で高開放制御を伴う時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０１７２】
また、高開放制御を伴う時短制御が行われる高ベース状態では、時短制御が行われない低ベース状態よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が開放状態または拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、高ベース状態では、第２始動入賞口を開放状態または拡大開放状態とする開放時間や開放回数が低ベース状態よりも増加するように設定される。これにより、高ベース状態にて時短制御が行われるときには、低ベース状態であるときに比べて第２始動入賞口が開放状態や拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を開放状態や拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０１７３】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が"１"のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１７４】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が"２"のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が"３"のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０１７５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０１７６】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１７７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０１７９】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１８０】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０１８１】
図１９は、ラウンド開始時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。ラウンド開始時演出設定処理は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時に図１８の演出制御プロセス処理内で実行される。図１９に示すラウンド開始時演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。大当り種別は、主基板１１から送信される可変表示結果通知コマンドなどから特定すればよい。
【０１８２】
大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」である場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態における第１２ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。現在のラウンド数は、主基板１１から送信されるラウンド指定コマンドなどから特定すればよい。
【０１８３】
第１２ラウンドの開始タイミングであれば（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、第１２ラウンドのラウンド遊技中に、次のラウンド（第１３ラウンド）で下大入賞口が開放することを示唆する示唆演出を画像表示装置５などにおいて実行するための設定を行い（ステップＳ６０３）、処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ６０３では、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」のいずれであるかに応じて異なる演出内容の示唆演出を実行するための設定が行われる。図２０（Ａ）に示すように、大当り種別が「第２大当り」である場合には、示唆演出Ａを実行するための設定が行われ、大当り種別が「第３大当り」である場合には、示唆演出Ｂを実行するための設定が行われる。この実施の形態では、「第２大当り」である場合の方が「第３大当り」である場合よりも下大入賞口に遊技球が入賞しにくくなっている。従って、例えば、示唆演出Ａでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が高いことを示す演出を実行し、示唆演出Ｂでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行する。このように、下大入賞口が開放状態となる前のラウンド遊技中に、下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示唆する示唆演出を実行することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１８５】
また、第１２ラウンドの開始タイミングでなければ（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、第１３ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。第１３ラウンドの開始タイミングであれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、第１３ラウンドのラウンド遊技中に、下大入賞口が開放中であることを示す開放中演出を画像表示装置５などにおいて実行するための設定を行い（ステップＳ６０５）、処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ６０５では、大当り種別が「第２大当り」、「第３大当り」のいずれであるかに応じて異なる演出内容の開放中演出を実行するための設定が行われる。図２０（Ｂ）に示すように、大当り種別が「第２大当り」である場合には、開放中演出Ａを実行するための設定が行われ、大当り種別が「第３大当り」である場合には、開放中演出Ｂを実行するための設定が行われる。この実施の形態では、「第２大当り」である場合の方が「第３大当り」である場合よりも下大入賞口に遊技球が入賞しにくくなっている。従って、例えば、開放中演出Ａでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が高いことを示す演出を実行し、開放中演出Ｂでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行する。このように、下大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中に、下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示す開放中演出を実行することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１８７】
なお、この実施の形態では、大当り種別が「第２大当り」である場合には必ず開放中演出Ａを実行し、大当り種別が「第３大当り」である場合には必ず開放中演出Ｂを実行するようになっているが、これに限定されない。例えば、大当り種別が「第２大当り」である場合には、開放中演出として開放中演出Ａを実行する割合が高く、大当り種別が「第３大当り」である場合には、開放中演出として開放中演出Ｂを実行する割合が高くなるなど、大当り種別に応じて、異なる割合で実行する開放中演出を決定するようにしてもよい。このような構成であっても、遊技者の心情に合った演出が実行されやすいので、遊技の興趣が向上する。
【０１８８】
第１３ラウンドの開始タイミングでなければ（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、第１４ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。第１４ラウンドの開始タイミングであれば（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、主基板１１から確変確定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ６０７）。
【０１８９】
確変確定コマンドを受信している場合には（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、第１４ラウンドのラウンド遊技中に、遊技球が特定領域を通過したことによって、大当り遊技状態終了後確変状態となることを報知する確変確定報知を画像表示装置５などにおいて実行するための設定を行い（ステップＳ６０５）、処理を終了する。
【０１９０】
また、確変確定コマンドを受信してない場合には（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、第１４ラウンドのラウンド遊技中に、次のラウンド（第１３ラウンド）で下大入賞口が開放することを示唆する示唆演出を画像表示装置５などにおいて実行するための設定を行い（ステップＳ６０９）、処理を終了する。なお、ステップＳ６０９の処理では、ステップＳ６０３で設定された示唆演出とは異なる演出内容の示唆演出Ｃを実行するための設定が行われる。示唆演出Ｃでは、再度下大入賞口が開放状態となることを示唆する演出などが実行されればよい。
【０１９１】
また、第１４ラウンドの開始タイミングでなければ（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、第１５ラウンドの開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。第１５ラウンドの開始タイミングであれば（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、主基板１１から確変確定コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０１９２】
確変確定コマンドを受信している場合には（ステップＳ６１１；Ｙｅｓ）、第１５ラウンドのラウンド遊技中に、遊技球が特定領域を通過したことによって、大当り遊技状態終了後確変状態となることを報知する確変確定報知を画像表示装置５などにおいて実行するための設定を行い（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０１９３】
また、確変確定コマンドを受信してない場合には（ステップＳ６１１；Ｎｏ）、第１５ラウンドのラウンド遊技中に、下大入賞口が開放中であることを示す開放中演出を画像表示装置５などにおいて実行するための設定を行い（ステップＳ６１３）、処理を終了する。なお、ステップＳ６１３の処理では、ステップＳ６０５で設定された開放中演出とは異なる演出内容の開放中演出Ｃを実行するための設定が行われる。開放中演出Ｃでは、下大入賞口が開放状態となる最後のラウンドであることを示す演出などが実行されればよい。なお、第１５ラウンドにおいては、大当り種別によらず下大入賞口に遊技球が入賞しやすくなっているので、開放中演出Ｂと同様にでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行するようにすればよい。
【０１９４】
ステップＳ６０１で大当り種別が「第１大当り」であると判定された場合や（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、第１５ラウンドの開始タイミングでなければ（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、その他のラウンド中の演出を実行するための設定を行い（ステップＳ６１４）、処理を終了する。
【０１９５】
以上のようなラウンド開始時演出設定処理において設定された演出が大当り遊技状態の各ラウンド中に実行される。
【０１９６】
図２１は、入賞演出実行処理の一例を示すフローチャートである。入賞演出実行処理は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に図１８の演出制御プロセス処理内で実行される。図２１に示すラウンド入賞演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６２１）。大当り種別が「第１大当り」である場合には（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１９７】
大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」である場合（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態における第１３ラウンドまたは第１５ラウンドのラウンド遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ６２２）。ステップＳ６２１及びステップＳ６２２では、下大入賞口が開放状態となるラウンドであるか否かを判定している。
【０１９８】
第１３ラウンドまたは第１５ラウンドのラウンド遊技中である場合（ステップＳ；Ｙｅｓ）、確変確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６２３）。確変確定コマンドを受信していない場合（ステップＳ６２３；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１９９】
確変確定コマンドを受信した場合（ステップＳ６２３；Ｙｅｓ）、第１３ラウンドのラウンド遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ６２４）。
【０２００】
第１３ラウンドのラウンド遊技中である場合（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、特定領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出として、入賞演出Ａを実行する（ステップＳ６２５）。そして、第１３ラウンドのラウンド遊技中に特定領域に遊技球が入賞したことを示す１３ラウンド入賞フラグをオン状態にセットして（ステップＳ６２６）、処理を終了する。
【０２０１】
第１５ラウンドのラウンド遊技中である場合（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、特定領域に遊技球が入賞したことを示す入賞演出として、入賞演出Ａとは異なる入賞演出Ｂを実行する（ステップＳ６２７）。そして、第１５ラウンドのラウンド遊技中に特定領域に遊技球が入賞したことを示す１５ラウンド入賞フラグをオン状態にセットして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０２０２】
なお、入賞演出Ａと入賞演出Ｂの演出内容は、特定領域に遊技球が入賞したことを示すものであれば任意でよいが、第１３ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、余裕をもって特定領域に遊技球が入賞したということなので、入賞演出Ａを余裕があることを示すような演出としてもよい。また、第１５ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、最後のラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞したということなので、入賞演出Ｂを安堵を示すような演出としてもよい。このように第１３ラウンドと第１５ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、異なる入賞演出が実行されるので、遊技者の心情に合った演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。
【０２０３】
なお、この実施の形態では、第１３ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には必ず入賞演出Ａを実行し、第１５ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には必ず入賞演出Ｂを実行するようになっているが、これに限定されない。例えば、第１３ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、入賞演出として入賞演出Ａを実行する割合が高く、第１５ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、入賞演出として入賞演出Ｂを実行する割合が高くなるなど、いずれのラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞したかに応じて、異なる割合で実行する入賞演出を決定するようにしてもよい。このような構成であっても、遊技者の心情に合った演出が実行されやすいので、遊技の興趣が向上する。
【０２０４】
図２２は、終了時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。終了時演出設定処理は、大当り遊技状態終了時に図１８の演出制御プロセス処理内で実行される。図２１に示す終了時演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６４１）。大当り種別が「第１大当り」である場合には（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、処理を終了する。
【０２０５】
大当り種別が「第２大当り」または「第３大当り」である場合には（ステップＳ６４１；Ｙｅｓ）、１３ラウンド入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６４２）。１３ラウンド入賞フラグがオン状態である場合（ステップＳ６４２；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了時の終了時演出として終了時演出Ａを実行するための設定を行う（ステップＳ６４３）。その後、１３ラウンド入賞フラグをオフ状態にクリアして（ステップＳ６４４）、処理を終了する。
【０２０６】
１３ラウンド入賞フラグがオフ状態である場合（ステップＳ６４２；Ｎｏ）、１５ラウンド入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ６４５）。１５ラウンド入賞フラグがオン状態である場合（ステップＳ６４５；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態終了時の終了時演出として終了演出Ａとは演出内容が異なる終了時演出Ｂを実行するための設定を行う（ステップＳ６４６）。その後、１５ラウンド入賞フラグをオフ状態にクリアして（ステップＳ６４７）、処理を終了する。
【０２０７】
１５ラウンド入賞フラグがオフ状態である場合（ステップＳ６４５；Ｎｏ）、大当り遊技状態終了時の終了時演出として終了演出Ａ、Ｂとは演出内容が異なる終了時演出Ｃを実行するための設定を行い（ステップＳ６４８）、処理を終了する。
【０２０８】
なお、終了時演出Ａ、終了時演出Ｂ、終了時演出Ｃの演出内容は、大当り遊技状態において特定領域に遊技球が入賞したことを示すものであれば任意でよいが、第１３ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、余裕をもって特定領域に遊技球が入賞したということなので、終了時演出Ａを余裕を持って入賞したことを示すような演出としてもよい。また、第１５ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、最後のラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞したということなので、終了時演出Ｂを安堵を示すような演出としてもよい。このように第１３ラウンドと第１５ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、異なる終了時演出が実行されるので、遊技者の心情に合った演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。また、終了時演出Ｃは、第１３ラウンドと第１５ラウンドのいずれにおいても、特定領域に遊技球が入賞しなかったということなので、遊技者の落胆を慰めたり、奮起を促すような演出としてもよい。
【０２０９】
また、この実施の形態では、第１３ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には必ず終了時演出Ａを実行し、第１５ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には必ず終了時演出Ｂを実行するようになっているが、これに限定されない。例えば、第１３ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、終了時演出として終了時演出Ａを実行する割合が高く、第１５ラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞した場合には、終了時演出として終了時演出Ｂを実行する割合が高くなるなど、いずれのラウンドにおいて特定領域に遊技球が入賞したかに応じて、異なる割合で実行する終了時演出を決定するようにしてもよい。このような構成であっても、遊技者の心情に合った演出が実行されやすいので、遊技の興趣が向上する。
【０２１０】
また、この実施の形態では、第１３ラウンドと第１５ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、大当り遊技状態終了時に異なる終了演出が実行されるようになっていたが、大当り遊技状態終了後の演出を第１３ラウンドと第１５ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて異ならせてもよい。例えば、背景やモチーフや登場するキャラクタが異なる複数種類の演出モードを設けて、大当り遊技状態終了後の演出モードを第１３ラウンドと第１５ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて異ならせてもよい。
【０２１１】
続いて、大当り遊技状態中における具体的な演出動作について説明する。図２３、図２４は、大当り遊技状態のラウンド中の画像表示装置５における演出動作例を示す図である。
【０２１２】
図２３は、大当り種別が「第２大当り」である場合の演出動作例である。図２３（Ａ）は、第１２ラウンドにおける演出の一例を示している。図２３（Ｂ）に示すように、第１２ラウンドでは、図１９のステップＳ６０３において設定された示唆演出Ａが実行される。ここでは、入賞難易度が高いことを示している。
【０２１３】
続いて、図２３（Ｃ）に示すように、第１３ラウンドになると、図１９のステップＳ６０５において設定された開放中演出Ａが実行される。ここでも引き続き、入賞難易度が高いことを示している。その後、図２３（Ｄ）に示すように、第１３ラウンド中に特定領域（Ｖ）への入賞がなければ開放中演出Ｂが継続される。
【０２１４】
そして、図２３（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、第１４ラウンドになると、図１９のステップＳ６０９において設定された示唆演出Ｃが実行される。
【０２１５】
続いて、第１５ラウンドにおいて、図２３（Ｇ）に示すように、図１９のステップＳ６１３において設定された開放中演出Ｃが実行される。ここでは、特定領域（Ｖ）への入賞が容易であることを示している。そして、特定領域に遊技球が入賞した場合には、図２１のステップＳ６２７において設定された、図２３（Ｈ）に示すような入賞演出Ｂが実行される。
【０２１６】
図２４は、大当り種別が「第３大当り」である場合の演出動作例である。図２４（Ａ）は、第１２ラウンドにおける演出の一例を示している。図２４（Ｂ）に示すように、第１２ラウンドでは、図１９のステップＳ６０３において設定された示唆演出Ｂが実行される。ここでは、入賞難易度が低いことを示している。
【０２１７】
続いて、図２４（Ｃ）に示すように、第１３ラウンドになると、図１９のステップＳ６０５において設定された開放中演出Ｂが実行される。ここでも引き続き、入賞難易度が低いことを示している。その後、第１３ラウンド中に特定領域へ遊技球入賞した場合、図２４（Ｄ）に示すような入賞演出Ａが実行される。
【０２１８】
第１３ラウンド中に特定領域へ遊技球入賞した場合には、その後のラウンド中においては、図２４（Ｅ）、（Ｆ）に示すような、確変確定報知（図１９のステップＳ６０８、Ｓ６１２）が実行される。
【０２１９】
なお、図２３（Ａ）では、味方キャラクタ（右側のキャラクタ）と敵キャラクタ（左側のキャラクタ）とが対決（バトル）する演出（バトル演出）が実行されており、「辛勝」したことを示す文字が表示されている。そして、図２３（Ｅ）では、味方キャラクタが「復活」したことを示す文字が表示されている。また、図２４（Ａ）では、同様のバトル演出が実行されており、「勝利」したことを示す文字が表示されている。下大入賞口が開放する第１３ラウンドとなる前までの１または複数のラウンド、あるいは下大入賞口が開放する第１３ラウンド（第１期間）と第１５ラウンド（第２期間）のインターバル期間である第１４ラウンドにおいて、このようなバトル演出を実行して、バトル演出の演出内容によって、大当り種別を示唆するようにしてもよい。このようなバトル演出が示唆演出に含まれてもよい。この実施の形態では、下大入賞口が開放する第１期間及び第２期間の直前において示唆演出を実行することで、遊技者に下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示唆することができ、遊技者は事前に難易度を把握できるので、第１期間及び第２期間における遊技の興趣を向上させることができる。また、第１期間と第２期間との間に、上大入賞口が開放するインターバル期間（第１４ラウンド）を設けることで、示唆演出を実行するための期間を用意することができる。なお、示唆演出は、下大入賞口が開放するラウンドの直前のラウンド（この実施の形態では第１２ラウンド、１４ラウンド）に実行されるものに限定されず、下大入賞口が開放するラウンドより前のラウンドにおいて実行されるものであればよく、どのような演出であってもよい（例えばラウンド中に特定の画像がカットインする演出や可動部材が動作する演出など）。なお、示唆演出が必ず実行されるものに限定されず、示唆演出を所定割合で実行するようにしてもよいし、示唆演出が全く実行しないものであってもよい。また、示唆演出を実行する場合に、大当り種別に基づいて示唆演出の演出内容を複数種類から決定するようにしてもよい。
【０２２０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２２１】
上記実施の形態では、大当り遊技状態において、示唆演出、開放中演出、入賞演出、終了演出が実行され、これらの演出は、画像表示装置５において実行されるようになっていた。これらの演出は、画像表示装置５において実行されるものに限定されず、同様の演出効果を奏するものであれば、他の演出装置（例えばランプ、スピーカ、役物など、）によって実行されるものであってもよい。
【０２２２】
上記実施の形態では、遊技領域２に左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとがあり、画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとが区分けされるものとして説明した。これに対して、遊技領域２が区分けされず、遊技領域２へと発射された遊技球が第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれにも誘導され得るようにしてもよい。
【０２２３】
また、上記実施の形態では、特別可変入賞球装置７Ａ及び７Ｂ（上大入賞口及び下大入賞口）が右遊技領域２Ｂに設けられていたが、一方を左遊技領域２Ａに設け、他方を右遊技領域２Ｂに設けるようにしてもよい。このようすることで、遊技者が大入賞口を打ち分けすることができるようになり、より遊技の興趣が向上する。また、特別可変入賞球装置７Ａ及び７Ｂは扉状の入賞口となっていたが、少なくとも一方をひきだし式の入賞口としてもよい。例えば、上記実施の形態においては、大当り種別が「第２大当り」の場合に、最後に０．３秒間開放状態（特定態様）とする動作は、大入賞口をひきだし式の入賞口で構成した場合に、球噛みの発生を防止するために、より有効な動作となる。
【０２２４】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【０２２５】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２２６】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２２７】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２２８】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０２２９】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。
【０２３０】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２３１】
以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機１では、第１３ラウンドと第１５ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、異なる入賞演出が実行されるので、遊技者の心情に合った演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。
【０２３２】
また、大当り種別が「第２大当り」である場合、大当り遊技状態における第１期間となる第１３ラウンドにおいては、１秒×６回＋０．３秒という態様で下大入賞口が開放状態となり、大当り遊技状態における第１期間より後の第２期間となる第１５ラウンドにおいては、２９．５秒下大入賞口が開放状態となる。このように、第１期間と第２期間とにおいて、下大入賞口の開放態様を異ならせることで、下大入賞口に遊技球が入賞する頻度（下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度）を異ならせることができる。また、難易度に対応した入賞演出を実行可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０２３３】
下大入賞口が開放状態となる第１３ラウンドの前の第１２ラウンドのラウンド遊技中には、下大入賞口が開放状態となることを示唆する示唆演出が実行される。図２０（Ａ）に示すように、大当り種別が「第２大当り」である場合には、示唆演出Ａを実行するための設定が行われ、大当り種別が「第３大当り」である場合には、示唆演出Ｂを実行するための設定が行われる。この実施の形態では、「第２大当り」である場合の方が「第３大当り」である場合よりも下大入賞口に遊技球が入賞しにくくなっている。従って、例えば、示唆演出Ａでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が高いことを示す演出を実行し、示唆演出Ｂでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行する。このように、下大入賞口が開放状態となる前のラウンド遊技中に、下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示唆する示唆演出を実行することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３４】
また、大当り種別が「第２大当り」の場合には、下大入賞口を１秒間×６回開放状態とした後、０．３秒間開放状態とする。最後に０．３秒間開放状態とするのは、１秒間×６回開放状態とするときに、下大入賞口に遊技球が挟まる、いわゆる球噛みが発生してしまったときに、その球噛みを解消する（遊技球をふるい落とす）ためである。このようにすることで、１秒間といった短い時間の開放を複数回実行する大当り遊技状態において、いわゆる球噛みが発生することを極力防止でき、想定外の入賞が発生することを抑制できる。そのため、本来設定した入賞率と異なる入賞率となることを防止することができる。
【０２３５】
また、ラウンド遊技の実行回数が特定回数となったときに特定領域を備える下大入賞口が開放するので、特定回数となったときに遊技者が特定領域を狙うようになるので遊技の興趣が向上する。また、下大入賞口が開放状態となる第１３ラウンド（第１期間）と第１５ラウンド（第２期間）とのインターバルとなる第１４ラウンドにおいては上大入賞口が開放状態となる。このように第１期間と第２期間との間にインターバルを設けることで、第２期間の前に遊技者に準備期間を与えることができる。例えば、第１期間において球詰まりや球噛みなどのトラブルが発生した場合、このインターバル期間に対処を行うことが可能になる。
【０２３６】
また、下大入賞口が開放状態となる第１３ラウンドのラウンド遊技中には、下大入賞口が開放状態となることを示す開放中演出が実行される。図２０（Ｂ）に示すように、大当り種別が「第２大当り」である場合には、開放中演出Ａを実行するための設定が行われ、大当り種別が「第３大当り」である場合には、開放中演出Ｂを実行するための設定が行われる。この実施の形態では、「第２大当り」である場合の方が「第３大当り」である場合よりも下大入賞口に遊技球が入賞しにくくなっている。従って、例えば、開放中演出Ａでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が高いことを示す演出を実行し、開放中演出Ｂでは下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度が低いことを示す演出を実行する。このように、下大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中に、下大入賞口に遊技球を入賞させる難易度を示す開放中演出を実行することで、遊技者を安堵させたり、入賞させるための意欲を向上させたりすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２３７】
また、第１３ラウンドと第１５ラウンドとのいずれに特定領域に入賞したかに応じて、異なる終了時演出が実行されるので、遊技者の心情に合った演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。
【符号の説明】
【０２３８】
１  ...  パチンコ遊技機
２  ...  遊技領域
２Ａ  ...  左遊技領域
２Ｂ  ...  右遊技領域
３  ...  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  ...  特別図柄表示装置
５  ...  画像表示装置
６Ａ  ...  普通入賞球装置
６Ｂ  ...  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  ...  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  ...  スピーカ
９  ...  遊技効果ランプ
１１  ...  主基板
１２  ...  演出制御基板
１３  ...  音声制御基板
１４  ...  ランプ制御基板
１５  ...  中継基板
２０  ...  普通図柄表示器
２１  ...  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  ...  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  ...  大入賞口スイッチ
２４  ...  特定領域スイッチ
８１  ...  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  ...  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８１Ｂ  ...  ソレノイド（下大入賞口扉用）
１００  ...  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  ...  ＲＯＭ
１０２、１２２  ...  ＲＡＭ
１０３  ...  ＣＰＵ
１０４、１２４  ...  乱数回路
１０５、１２５  ...  Ｉ／Ｏ
１２０  ...  演出制御用ＣＰＵ
１２３  ...  表示制御部
【図１】
2014042682.tif 000003
【図２】
2014042682.tif 000004
【図３】
2014042682.tif 000005
【図４】
2014042682.tif 000006
【図５】
2014042682.tif 000007
【図６】
2014042682.tif 000008
【図７】
2014042682.tif 000009
【図８】
2014042682.tif 000010
【図９】
2014042682.tif 000011
【図１０】
2014042682.tif 000012
【図１１】
2014042682.tif 000013
【図１２】
2014042682.tif 000014
【図１３】
2014042682.tif 000015
【図１４】
2014042682.tif 000016
【図１５】
2014042682.tif 000017
【図１６】
2014042682.tif 000018
【図１７】
2014042682.tif 000019
【図１８】
2014042682.tif 000020
【図１９】
2014042682.tif 000021
【図２０】
2014042682.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2014042682.tif 000024
【図２３】
2014042682.tif 000025
【図２４】
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