(57)【要約】【課題】可動部材を用いたダイナミックな演出表現により変動表示ゲームの変動演出を構成し、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出制御を行う演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段により動作制御される可動装置を備え、前記可動装置は、前記変動表示装置の前方に配置され、前記識別情報に基づいて形成される識別情報部材と、該識別情報部材を駆動可能な駆動機構と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが所定の条件を満たした場合に、前記複数の識別情報のうち少なくとも一つの識別情報の代わりに前記識別情報部材を用いて該変動表示ゲームの演出を行うことを特徴とする。【選択図】図１７
2014004294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で表示可能な変動表示装置と、
遊技を統括的に制御し、前記変動表示ゲームの制御に用いる制御指令を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
前記演出制御手段により動作制御される可動装置を備え、
前記可動装置は、
前記変動表示装置の前方に配置され、前記識別情報に基づいて形成される識別情報部材と、
該識別情報部材を駆動可能な駆動機構と、を備え、
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが所定の条件を満たした場合に、前記複数の識別情報のうち少なくとも一つの識別情報の代わりに前記識別情報部材を用いて該変動表示ゲームの演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報部材は、
前記複数の識別情報に対応して形成される第１識別情報部材と、
前記第１識別情報部材と同様の前記複数の識別情報に対応して形成される第２識別情報部材と、を含み、
前記第１識別情報部材及び前記第２識別情報部材は、前記駆動機構により、前記変動表示装置の表示領域を形成する一辺から隣接する他辺へと駆動され、該表示領域の前方に前記複数の識別情報に対応する情報が表示されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の識別情報は、第１グループと第２グループとに分けられ、
前記識別情報部材は、前記第２グループの識別情報に対応して形成される第３識別情報部材及び第４識別情報部材を備え、
前記第１識別情報部材及び前記第２識別情報部材は、前記第１グループの識別情報に対応して形成され、
前記変動表示ゲームで変動表示される識別情報が前記第１グループの識別情報である場合に、前記第１識別情報部材及び前記第２識別情報部材が駆動され、
前記変動表示ゲームで変動表示される識別情報が前記第２グループの識別情報である場合に、前記第３識別情報部材及び前記第４識別情報部材が駆動されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示領域は対向する二つの短辺と、該辺と直交して互いに対向し該辺よりも長さが長い二つの長辺と、によって構成され、
前記第１識別情報部材、前記第２識別情報部材、前記第３識別情報部材、及び前記第４識別情報部材は、
前記表示領域の中心と、該中心から前記長辺と垂直に交わる方向に該長辺の半分の長さ分の距離を有して設ける該長辺の平行線と前記短辺の延長線との交点と、を結ぶ直線上に前記駆動機構の駆動軸中心が配設され、
それぞれの全長の長さは前記長辺の半分の長さよりも短くなるよう設定され、
前記駆動機構によって前記駆動軸中心に駆動される場合に、前記変動表示装置の表示領域の前方に表示される識別情報が互いに重合しないよう配置されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置及び可動部材を備えた遊技機に関し、特に、該表示装置の表示領域の前方にて可動部材が動作可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために変動表示ゲームの態様に様々な興趣を凝らしている。例えば、特許文献１では、遊技の興趣を高めるために、可動部材による演出動作を変動表示ゲームに連動させる発明が提案されている。具体的には、変動表示ゲームがリーチ状態である際に、可動部材を動作させて変動表示ゲームにおける有効ライン（識別情報が揃ったときに大当りになるライン）の一部を一時的に遮蔽するリーチ演出が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２８３３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら特許文献１の発明は、変動表示ゲームの興趣を向上させるために表示装置にて複数の識別情報を変動表示する変動演出を行っているにもかかわらず、該変動演出を可動部材で遮蔽してしまうため、遊技の興趣を損なっている。
【０００６】
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、可動部材を用いたダイナミックな演出表現により変動表示ゲームの変動演出を構成し、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で表示可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御し、前記変動表示ゲームの制御に用いる制御指令を送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、前記演出制御手段により動作制御される可動装置を備え、前記可動装置は、前記変動表示装置の前方に配置され、前記識別情報に基づいて形成される識別情報部材と、該識別情報部材を駆動可能な駆動機構と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームが所定の条件を満たした場合に、前記複数の識別情報のうち少なくとも一つの識別情報の代わりに前記識別情報部材を用いて該変動表示ゲームの演出を行うことを特徴とする。
【０００８】
ここで、実施の形態における可動装置５０とは、モータやソレノイド等の駆動機構によって駆動され、変動表示装置３２の表示領域３２ａの周りに配置される第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４を示す。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、変動表示装置の表示領域に表示される識別情報の代わりに表示領域の前方で識別情報部材が動作するので、変動表示ゲームの変動演出がダイナミックな演出になり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５Ａ】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図５Ｂ】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の可動装置設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の可動装置の非動作状態（初期位置）の態様を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態の可動装置の第１識別情報部材及び第２識別情報部材の動作態様を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態の可動装置の第３識別情報部材及び第４識別情報部材の動作態様を示す図である。
【図１５】本実施形態の可動装置の識別情報部材の動作手順をまとめた図である。
【図１６】本発明の実施の形態の変動パターン１の演出態様を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態の変動パターン１の演出態様を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態の変動パターン１の演出態様を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態の変動パターン１の演出態様を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態の変動パターン１の演出態様を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態の可動装置５０の動作態様を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態の可動装置５０の動作態様を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態の可動装置の配置の別パターンを示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態の可動装置を別パターンの配置にしたときの動作態様を示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態の電源投入時の可動装置の動作タイミングを示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
（実施の形態）
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１３】
図１を参照して、本発明の実施の形態における遊技機１について説明する。
【００１４】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１５】
前面枠５には、遊技盤２０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤２０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤２０の遊技領域２０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤２０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１７】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられた打球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２３】
ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、打球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、打球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤２０の遊技領域２０ａ（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、表示装置３２（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２５】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）、又は小当り遊技状態等である。
【００２６】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン１７の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン１７を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。
【００２７】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤２０について説明する。図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤２０の正面図である。
【００２９】
遊技盤２０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体２０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体２０ｂの前面にガイドレール２７で囲まれた遊技領域２０ａを有している。また、遊技盤本体２０ｂの前面であってガイドレール２７の外側には、前面構成部材（サイドケース）２８が取り付けられている。さらに、遊技領域２０ａの右下側の前面構成部材２８は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート２９で覆われている。そして、このガイドレール２７で囲まれた遊技領域２０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域２０ａには、打球方向変換部材としての風車３０や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域２０ａを流下する。
【００３０】
遊技領域２０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３１が取り付けられている。センターケース３１に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置３２が配置されている。表示装置３２は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース３１の窓部を介して遊技盤２０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置３２は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３１】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３２】
また、センターケース３１の窓部下方には、ステージ部３１ａが設けられる。センターケース３１のステージ部３１ａには、遊技領域２０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域２０ａに向けて開口し、センターケース３１の内部に配置されたワープ通路（図示省略）を通過した遊技球が排出される。センターケース３１のステージ部３１ａは、第１始動入賞口３３及び第２始動入賞口３４の上方に配置されているため、ステージ部３１ａ上で転動した遊技球が第１始動入賞口３３及び第２始動入賞口３４上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３３及び第２始動入賞口３４についての詳細は後述する。
【００３３】
遊技領域２０ａのセンターケース３１の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３５が設けられている。普図始動ゲート３５の内部には、該普図始動ゲート３５を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３５ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域２０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３５内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３４】
さらに、センターケース３１の左下側には、三つの一般入賞口３６が配置され、センターケース３１の右下側には、一つの一般入賞口３６が配置されている。また、一般入賞口３６への遊技球の入賞は、一般入賞口３６に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３６ａ〜３６ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３５】
また、センターケース３１の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３３が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３４ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３４が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３３又は第２始動入賞口３４に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３６】
第２始動入賞口３４の一対の可動部材３４ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３４の上方には、第１始動入賞口３３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３７】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３４ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３４に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００３８】
なお、可動部材３４ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００３９】
さらに遊技領域２０ａの第２始動入賞口３４の下方には、大入賞口ソレノイド３７ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３７ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置３７が設けられている。特別変動入賞装置３７は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３７ｃ（図３参照）が配設されている。
【００４０】
一般入賞口３６、第１始動入賞口３３、第２始動入賞口３４、及び特別変動入賞装置３７の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６４０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３８が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域２０ａの外側（例えば、遊技盤２０の右下部）には、表示装置３２における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３５への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置３９が設けられている。さらに、一括表示装置３９には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部４０〜４９が設けられている。
【００４２】
ここで、本発明の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００４３】
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域２０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域２０ａ内の各所に配置された障害釘や風車３０等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域２０ａを流下し、普図始動ゲート３５、一般入賞口３６、第１始動入賞口３３、第２始動入賞口３４又は特別変動入賞装置３７に入賞するか、遊技領域２０ａの最下部に設けられたアウト口３８へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３６、第１始動入賞口３３、第２始動入賞口３４又は特別変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置６４０によって制御される払出ユニットから、前面枠５の上皿１１ａ又は下皿１４に排出される。
【００４４】
前述のように、普図始動ゲート３５内には、該普図始動ゲート３５を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３５ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３５は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域２０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３５内を通過すると、ゲートスイッチ３５ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３４が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３５を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００４６】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置３９に設けられた変動表示部（普図表示器）４２で実行されるようになっている。普図表示器４２は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００４８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３４の一対の開閉部材３４ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３４に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４９】
普図始動ゲート３５への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器４２に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３４は、内蔵されている普電ソレノイド３４ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３４ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３４への遊技球の入賞が許容される。
【００５０】
第１始動入賞口３３への入賞球及び第２始動入賞口３４への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３３ｃ（図３参照）と始動口２スイッチ３４ｃ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３３に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３４に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置６００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置３９の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器４３、特図２保留表示器４４）に表示されるとともに、センターケース３１の表示装置３２においても表示される。
【００５２】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３３又は第２始動入賞口３４への入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器（表示装置３２、特図１表示器４０又は特図２表示器４１）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５３】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置３２にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５４】
表示装置３２における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置３２では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。なお、本実施形態では、表示装置３２に表示される左右の飾り特別図柄（識別情報）の代わりに可動装置５０を用いて飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【００５５】
さらに、第１始動入賞口３３又は第２始動入賞口３４への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置３２の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００５６】
このとき、特別変動入賞装置３７は、大入賞口ソレノイド３７ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３７に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００５７】
なお、特図１表示器４０、特図２表示器４１は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置３９における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００５８】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００５９】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３３（第２始動入賞口３４）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６０】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３３（第２始動入賞口３４）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００６１】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６２】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３３内の始動口１スイッチ３３ｃ、第２始動入賞口３４内の始動口２スイッチ３４ｃ、ゲートスイッチ３５ａ、入賞口スイッチ３６ａ〜３６ｎ、カウントスイッチ３７ｃには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠５に前面枠開放検出スイッチ２５やガラス枠６に設けられたガラス枠開放検出スイッチ２６には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６３】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００６４】
図３は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。図４は、本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【００６５】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００６６】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００６７】
入力部６２０は、遊技盤２０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００６８】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、始動口１スイッチ３３ｃ、始動口２スイッチ３４ｃ、ゲートスイッチ３５ａ、入賞口スイッチ３６ａ〜３６ｎ、及びカウントスイッチ３７ｃが接続される。
【００７０】
始動口１スイッチ３３ｃは、遊技球が第１始動入賞口３３に入賞したことを検出するスイッチである。始動口２スイッチ３４ｃは、遊技球が第２始動入賞口３４に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ３５ａは、遊技球が普図始動ゲート３５を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ３６ａ〜３６ｎは、遊技球が一般入賞口３６に入賞したことを検出するスイッチである。
【００７１】
始動口１スイッチ３３ｃ及び始動口２スイッチ３４ｃの検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７２】
カウントスイッチ３７ｃは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ３７ｃによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００７３】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００７４】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００７５】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００７６】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００７７】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００７８】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００７９】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００８０】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）６１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）６１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）６１１ｃを備える。
【００８１】
ＲＯＭ６１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ６１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ６１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８２】
また、ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８３】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８４】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８５】
ここで、ＲＯＭ６１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８８】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００８９】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【００９０】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【００９１】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【００９２】
ＣＰＵ６１１ａは、ＲＯＭ６１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９３】
また、図示しないが、遊技用マイコン６１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ６１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９４】
また、ＣＰＵ６１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ７０１）や特図普段処理（Ｓ７０９）にて、ＲＯＭ６１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ６１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３４の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９５】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００９６】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００９７】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（始動口１スイッチ３３ｃ及び始動口２スイッチ３４ｃからの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００９８】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００９９】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１００】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１０１】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１０２】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１０３】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１０４】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１０５】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置６４０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置６４１が発射可能状態になる。
【０１０６】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１０７】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１０８】
大入賞口ソレノイド３７ｂ及び普電ソレノイド３４ｂには、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド３７ｂは特別変動入賞装置３７の開閉扉３７ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド３４ｂは第２始動入賞口３４の開閉部材３４ａ（図２参照）を左右方向に開閉させる。
【０１０９】
一括表示装置３９のＬＥＤのアノード端子は、セグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置３９のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置３９のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置３９のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１１０】
外部情報端子６６０は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１１１】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、始動口１スイッチ３３ｃ、始動口２スイッチ３４ｃ、ゲートスイッチ３５ａ、入賞口スイッチ３６ａ〜３６ｎ、及びカウントスイッチ３７ｃからの信号や、大入賞口ソレノイド３７ｂ及び普電ソレノイド３４ｂに出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【０１１２】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【０１１３】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１１４】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１１５】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１１６】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１１７】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って表示装置３２（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１１８】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続され、ＶＤＰ７３０にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続され、音源ＬＳＩ７０５には音声データが記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続されている。主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示、ＬＥＤ等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【０１１９】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１２１】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３２へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１２２】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、表示装置３２の映像と、前面枠５や遊技盤２０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１２３】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１２４】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１２５】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３２に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１２６】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２７】
演出制御装置７００には、センターケース３１や遊技盤２０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３２における演出表示と協働して演出効果を高める可動装置５０等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１２８】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（ＳＷ）１７ａや各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（ＳＷ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１２９】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３２を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１３０】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３１】
以下、遊技制御装置６００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１３２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００による制御のうちメイン処理について説明する。図５Ａは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図５Ｂは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１３３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３４】
遊技制御装置６００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１３５】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置６００が先に起動してしまい、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまい、払出制御装置６４０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１３６】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１３７】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１３８】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１３９】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１４０】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１４１】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図５ＢのＳ５４１〜Ｓ５４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４２】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図５ＢのＳ５１７〜Ｓ５２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ５１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ５１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ５１９）。
【０１４３】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ５２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２３以降の処理を実行する。
【０１４４】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ５２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ５２１）。続いて、一括表示装置３９に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）に設定する（Ｓ５２２）。
【０１４５】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ｓ５２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１４６】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１４７】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ５４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ５４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ５４３）。
【０１４８】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ５４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ｓ５４５）、Ｓ５２４以降の処理を実行する。
【０１４９】
遊技制御装置６００は、Ｓ５２３又はＳ５４５の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ５２４）。
【０１５０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５１】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ５２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ５２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ｓ５２７）。
【０１５２】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５３】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５４】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ５２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ５２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ５２８からＳ５３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１５５】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）の前に割り込みを許可（Ｓ５２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１５６】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ５２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５７】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ５３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ５２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ５３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ５３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１５８】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ５３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ５３２〜Ｓ５３８）。
【０１５９】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ｓ５３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ５３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ５３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ５３５）。
【０１６０】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ５３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ５３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ５３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６１】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６２】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６３】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ６０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ６０１の処理を実装することが可能である。
【０１６４】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ６０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３３ｃ、始動口２スイッチ３４ｃ、普図のゲートスイッチ３５ａ、カウントスイッチ３７ｃなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１６５】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ６０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）３７ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３４ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１６６】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ６０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１６７】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ６０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ６０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１６８】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ６０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３３ｃ、始動口２スイッチ３４ｃ、ゲートスイッチ３５ａ、入賞口スイッチ３６ａ〜３６ｎ、カウントスイッチ３７ｃが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ６０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図７にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ６０９）。
【０１７０】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ６１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置３９）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ６１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１７２】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ６１２）。
【０１７３】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ６１３）。その後、Ｓ６０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ６１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ６１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１７４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ６０８）の詳細について説明する。図７は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３３ｃ及び始動口２スイッチ３４ｃによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（特別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１７６】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、始動口１スイッチ３３ｃ及び始動口２スイッチ３４ｃの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ７０１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３３、第２始動入賞口３４に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１７７】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ７０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置３７内に設けられたカウントスイッチ３７ｃによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１７８】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ７０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ７０９〜Ｓ７１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ７０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ７０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１７９】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ７０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ７１６以降の処理を実行する。
【０１８０】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ７０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ７０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ７０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ７０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ７０８）。
【０１８１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ７０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ７０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１８２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ７０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ７１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ７０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ７１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１８４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ７０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ７１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ７０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ７１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１８６】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置３７の開閉扉３７ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置６００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１８７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ７０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ７１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１８８】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉３７ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１８９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ７０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ７１５）。大当り終了処理は、Ｓ７０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９０】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置３９における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ７１６）。続いて、一括表示装置３９に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ７１７）。
【０１９１】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図８は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０１９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ８０１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（Ｓ８０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ８０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｓ８０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ８０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ８０６）。そして割込みを許可する（Ｓ８０７）。
【０１９３】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ８０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ８０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０１９４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ８０９）。また遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ８１０）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置６００のバッファ６３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０１９５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、テストモード処理を実行する（Ｓ８１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ８１５〜Ｓ８１７の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０１９６】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ８１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３２に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ８１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図９を参照して後述する。
【０１９７】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ８１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯したり、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから警報音を発する制御は、後述するＳ８１５〜Ｓ８１７の処理において行われる。
【０１９８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ８１４）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に出力される。
【０１９９】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ８１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ８１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される可動装置５０などの可動体（役物）や可動式照明などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ８１７）。
【０２００】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ８１８）、Ｓ８０８の処理に戻る。以降、Ｓ８０８からＳ８１８までの処理を繰り返す。
【０２０１】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図８）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ８１２）の詳細について説明する。図９は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ９０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には（Ｓ９０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２０３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、テストモード中でない場合には（Ｓ９０１の結果が「Ｎ」）、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ９０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ９０３〜Ｓ９０６の処理を実行せずにＳ９０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ９０８〜Ｓ９１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０２０４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ９０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ９０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置６００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ８１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ９０４）。
【０２０５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ９０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ７１１に受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ９０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ９０６）。
【０２０６】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ９０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ９０５及びＳ９０６の処理を実行せずにＳ９０７の処理に移行する。
【０２０７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ８１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ９０７）。
【０２０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ９０８）。
【０２０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ９０９）。
【０２１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ９１０）。
【０２１１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ９１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２１２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ９１２）。
【０２１３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する（Ｓ９１３）。
【０２１４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する（Ｓ９１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０２１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する（Ｓ９１５）。
【０２１６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する（Ｓ９１６）。
【０２１７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置６００から送信される飾り特図コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ９１７）。また、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置６００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ９１８）。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ９１９）。
【０２１８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ９２０）。その後、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２１９】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図９）における変動中処理（Ｓ９１１）の詳細について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ１００１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ９０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｎ」）、表示装置３２に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ１００２）。
【０２２１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、更新タイマが０の場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ１００３）、変動中処理を終了する。
【０２２２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、変動中処理を終了する。
【０２２３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｙ」）、表示装置３２に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０２２４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン１７など演出ボタン関連情報（履歴）をクリアする（Ｓ１００４）。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動装置５０の識別情報部材５１〜５４（図１２参照）やその他の可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ１００５）。
【０２２５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御装置６００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置７００の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ１００６）。
【０２２６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、可動装置５０の識別情報部材５１〜５４に係る変動表示ゲームの演出を設定する可動装置設定処理を実行する（Ｓ１００７）。なお、可動装置設定処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２２７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ１００８）。
【０２２８】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、Ｓ１００６で設定された変動パターンに対応して、表示装置３２で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ１００９）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０２２９】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行する（Ｓ１０１０）。
【０２３０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ１０１１）、変動中処理を終了する。
【０２３１】
〔可動装置設定処理〕
次に、前述した変動中処理（図１０）における可動装置設定処理（Ｓ１００７）の詳細について説明する。図１１は、本発明の実施の形態の可動装置設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、可動体リクエストを確認する（Ｓ１１０１）。可動体リクエストは、前述の変動中処理のＳ１００６で変動パターンの情報に可動体による演出が含まれる場合に可動ありにセットされる。そして、可動装置５０による演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１１０２）。ここでは可動体リクエストがセットされている場合に可動装置５０による演出が実行されるものとする。
【０２３３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、可動装置５０による演出を実行しない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、現在の可動装置５０の演出設定（すなわち、非動作状態）に基づいて、表示装置３２に表示する第４図柄及び保留表示を初期化する。その後、可動装置設定処理を終了する。
【０２３４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、可動装置５０による演出を実行する場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、前述の変動中処理のＳ１００６で決定された変動パターンを確認し（Ｓ１１０４）、該変動パターンに応じて可動装置５０の演出を設定する（Ｓ１１０５）。その後、可動装置５０の演出設定に基づいて、表示装置３２に表示する第４図柄及び保留表示を変更し（Ｓ１１０６）、可動装置設定処理を終了する。
【０２３５】
〔可動装置の動作態様〕
続いて、図１２〜図１５を参照して、可動装置５０の動作態様について説明する。
【０２３６】
図１２は、本発明の実施の形態の可動装置５０の非動作状態の態様を示す図である。
【０２３７】
可動装置５０は、表示装置３２の表示領域３２ａの周囲に設けられる。可動装置５０は、複数の識別情報部材（ここでは、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４）と、図示は省略するが各識別情報部材を駆動可能な駆動機構とを備える。第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は、短形の表示領域３２ａを成す４辺（上下左右辺）にそれぞれ配置される。ここでは可動装置５０について説明するためにその他の構成は表示装置３２のみを図示している。実際には、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は、非動作状態ではセンターケース３１の裏に収納される。
【０２３８】
第１識別情報部材５１は、骨部５１ａ〜５１ｆと、各骨部の一端にそれぞれ設けられる面部５１１〜５１６と、各骨部の他端で骨部をまとめて固定する要部ｃ１とを有する。非動作状態において骨部５１ａ〜５１ｆ及び面部５１１〜５１６は、前後方向に重合しているので、最前面には骨部５１ａと面部５１１とが並ぶ。
【０２３９】
第１識別情報部材５１は、要部ｃ１が表示領域３２ａの左辺延長線上に位置するよう配設される。さらに、非動作状態において、第１識別情報部材５１の中心線Ｌ１が表示領域３２ａの下辺と平行になるよう設けられる。
【０２４０】
第２識別情報部材５２〜第４識別情報部材５４は、第１識別情報部材と構造は同じである。
【０２４１】
第２識別情報部材５２は、骨部５２ａ〜５２ｆと、面部５２１〜５２６と、要部ｃ２とを有し、非動作状態では骨部５２ａと面部５２１とが最前面に並ぶ。そして、要部ｃ２が表示領域３２ａの右辺の延長線上に位置するよう配設される。さらに、非動作状態において、第２識別情報部材５２の中心線Ｌ２が表示領域３２ａの上辺と平行になるよう設けられる。
【０２４２】
第３識別情報部材５３は、骨部５３ａ〜５３ｆと、面部５３１〜５３６と、要部ｃ３とを有し、非動作状態では骨部５３ａと面部５３１とが最前面に並ぶ。そして、要部ｃ３が表示領域３２ａの下辺の延長線上に位置するよう配設される。さらに、非動作状態において、第３識別情報部材５３の中心線Ｌ３が表示領域３２ａの右辺と平行になるよう設けられる。
【０２４３】
第４識別情報部材５４は、骨部５４ａ〜５４ｆと、面部５４１〜５４６と、要部ｃ４とを有し、非動作状態では骨部５４ａと面部５４１とが最前面に並ぶ。そして、要部ｃ４が表示領域３２ａの上辺の延長線上に位置するよう配設される。さらに、非動作状態において、第４識別情報部材５４の中心線Ｌ４が表示領域３２ａの左辺と平行になるよう設けられる。
【０２４４】
なお、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は非動作状態ではセンターケース３１の裏に収納されているが、センターケース３１を透明板で形成して非動作状態の第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４を遊技者から視認可能にしてもよい。
【０２４５】
図１３は、本発明の実施の形態の可動装置５０の第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２の動作態様を示す図である。
【０２４６】
図１３（Ａ）に示すように、第１識別情報部材５１は、まず、非動作状態と同じく骨部５１ａ〜５１ｆ及び面部５１１〜５１６が重合した状態のまま要部ｃ１を中心に表示領域３２ａの下辺から左辺に向かって反時計まわりに（矢印方向に）回動し、最前面の面部５１１が表示領域３２ａの前方で遊技者から視認可能となる位置で一旦停止する。
【０２４７】
同様に、第２識別情報部材５２は、非動作状態と同じく骨部５２ａ〜５２ｆ及び面部５２１〜５２６が重合した状態のまま要部ｃ２を中心に表示領域３２ａの上辺から右辺に向かって反時計まわりに（矢印方向に）回動し、最前面の面部５２１が表示領域３２ａの前方で遊技者から視認可能となる位置で一旦停止する。
【０２４８】
このとき第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２の回動タイミングは、同時でもよいし、どちらか一方が先に回動して停止してもよい。双方の識別情報部材が静止状態となるタイミングが設けられていればよい。
【０２４９】
続いて、図１３（Ｂ）に示すように、第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２は、図１３（Ａ）に示す静止状態からそれぞれの要部ｃ１及び要部ｃ２を中心にして左右に扇状に展開する。
【０２５０】
具体的には、第１識別情報部材５１の骨部５１ａは、第１識別情報部材５１の動作可能範囲の上限まで反時計まわりに回動する。そして、骨部５１ｆは、第１識別情報部材５１の非動作状態（初期位置）まで時計まわりに回動する。骨部５１ｂ〜５１ｅは、骨部５１ａと骨部５１ｆとで成す内角を等分した位置、すなわち、第１識別情報部材５１の動作可能範囲を等分した位置にそれぞれ回動する。したがって、第１識別情報部材５１の動作可能範囲に面部５１１〜５１６が円弧を描くように順に配列される。このとき面部５１１〜５１６は、前面に記載される情報（例えば、識別情報や画）を互いに遮蔽しない。
【０２５１】
同様に、第２識別情報部材５２の骨部５２ａは、第２識別情報部材５２の動作可能範囲の上限まで反時計まわりに回動する。そして、骨部５２ｆは、第２識別情報部材５２の非動作状態（初期位置）まで時計まわりに回動する。骨部５２ｂ〜５２ｅは、骨部５２ａと骨部５２ｆとで成す内角を等分した位置、すなわち、第２識別情報部材５２の動作可能範囲を等分した位置にそれぞれ回動する。したがって、第２識別情報部材５２の動作可能範囲に面部５２１〜５２６が円弧を描くように順に配列される。このとき面部５２１〜５２６は、前面に記載される識別情報に対応する情報（例えば、識別情報や画）を互いに遮蔽しない。
【０２５２】
図１４は、本発明の実施の形態の可動装置５０の第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４の動作態様を示す図である。
【０２５３】
図１４（Ａ）に示すように、前述の図１３（Ｂ）に示す状態から第３識別情報部材５３は、非動作状態と同じく骨部５３ａ〜５３ｆ及び面部５３１〜５３６が重合した状態のまま要部ｃ３を中心に表示領域３２ａの右辺から下辺に向かって反時計まわりに（矢印方向に）回動し、最前面の面部５３１が表示領域３２ａの前方で遊技者から視認可能となる位置で一旦停止する。
【０２５４】
同様に、第４識別情報部材５４は、非動作状態と同じく骨部５４ａ〜５４ｆ及び面部５４１〜５４６が重合した状態のまま要部ｃ４を中心に表示領域３２ａの左辺から上辺に向かって反時計まわりに（矢印方向に）回動し、最前面の面部５４１が表示領域３２ａの前方で遊技者から視認可能となる位置で一旦停止する。
【０２５５】
このとき第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４の回動タイミングは、同時でもよいし、どちらか一方が先に回動して停止してもよい。双方の識別情報部材が静止状態となるタイミングが設けられていればよい。
【０２５６】
続いて、図１４（Ｂ）に示すように、第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４は、図１４（Ａ）に示す静止状態からそれぞれの要部ｃ３及び要部ｃ４を中心にして左右に扇状に展開する。
【０２５７】
具体的には、第３識別情報部材５３の骨部５３ａは、第３識別情報部材５３の動作可能範囲の上限まで反時計まわりに回動する。そして、骨部５３ｆは、第３識別情報部材５３の非動作状態（初期位置）まで時計まわりに回動する。骨部５３ｂ〜５３ｅは、骨部５３ａと骨部５３ｆとで成す内角を等分した位置、すなわち、第３識別情報部材５３の動作可能範囲を等分した位置にそれぞれ回動する。したがって、第３識別情報部材５３の動作可能範囲に面部５３１〜５３６が円弧を描くように順に配列される。このとき面部５３１〜５３６は、前面に記載される識別情報に対応する情報（例えば、識別情報や画）を互いに遮蔽しないが、第３識別情報部材５３は先に動作した第２識別情報部材５２の後方を動作するため、面部５３４及び５３５は第２識別情報部材５２の面部５２１及び５２２によって一部を遮蔽される。
【０２５８】
同様に、第４識別情報部材５４の骨部５４ａは、第４識別情報部材５４の動作可能範囲の上限まで反時計まわりに回動する。そして、骨部５４ｆは、第４識別情報部材５４の非動作状態（初期位置）まで時計まわりに回動する。骨部５４ｂ〜５４ｅは、骨部５４ａと骨部５４ｆとで成す内角を等分した位置、すなわち、第４識別情報部材５４の動作可能範囲を等分した位置にそれぞれ回動する。したがって、第４識別情報部材５４の動作可能範囲に面部５４１〜５４６が円弧を描くように順に配列される。
【０２５９】
このとき面部５４１〜５４６は、前面に記載される識別情報に対応する情報（例えば、識別情報や画）を互いに遮蔽しないが、第４識別情報部材５４は先に動作した第１識別情報部材５１の後方を動作するため、面部５４４及び５４５は第１識別情報部材５１の面部５１１及び５１２によって一部を遮蔽される。
【０２６０】
このように、本実施形態の可動装置５０は、まず第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２が動作し、その後第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４が動作する。
【０２６１】
図１５は、本実施形態の可動装置５０の識別情報部材の動作手順をまとめた図である。ここでは第１識別情報部材５１及び第３識別情報部材５３を例に挙げて説明する。
【０２６２】
図１５（Ａ）は、第１識別情報部材５１の動作を説明する図である。第１識別情報部材５１は、前述の図１２に示したように骨部５１ａ〜５１ｆが束ねられた状態で表示領域３２ａの下方に設けられる（非動作状態）。次に、第１識別情報部材５１は、前述の図１３（Ａ）に示したように骨部５１ａ〜５１ｆが束ねられた状態のまま、要部ｃ１を中心に反時計まわりに回動し、所定の位置で一旦停止する（静止状態）。その後、第１識別情報部材５１は、前述の図１３（Ｂ）に示したように骨部５１ａ〜５１ｆがそれぞれの定位置に回動して扇状に展開し、左から順に面部５１１〜５１６が並んで扇面を形成する（展開状態）。このように、第１識別情報部材５１は、非動作状態から静止状態を経て展開状態に変化する。
【０２６３】
本実施形態では、第１識別情報部材５１の面部５１１〜５１６の前面に記載される識別情報に対応する情報として識別情報「１」〜「６」がそれぞれ描かれる。同様に、第２識別情報部材５２も面部５２１〜５２６の前面に識別情報「１」〜「６」がそれぞれ描かれる。
【０２６４】
図１５（Ｂ）は、展開状態の第１識別情報部材５１の斜視図である。第１識別情報部材５の骨部５１ａ〜５１ｆは、それぞれが独立して動作可能に前後方向に取り付けられている。そして、前方から骨部５１ａ〜５１ｆの順に配設されるので、対応して前方から面部５１１〜５１６が並ぶ。このため、骨部５１ａ〜５１ｆや面部５１１〜５１６がぶつかり合うことがない。
【０２６５】
図１５（Ｃ）は、第３識別情報部材５３の動作を説明する図である。第３識別情報部材５３は、前述の図１２に示したように骨部５３ａ〜５３ｆが束ねられた状態で表示領域３２ａの右方に設けられる（非動作状態）。次に、第３識別情報部材５３は、前述の図１４（Ａ）に示したように骨部５３ａ〜５３ｆが束ねられた状態のまま、要部ｃ３を中心に反時計まわりに回動し、所定の位置で一旦停止する（静止状態）。その後、第３識別情報部材５３は、前述の図１４（Ｂ）に示したように骨部５３ａ〜５３ｆが各定位置に回動して扇状に展開し、左から順に面部５３１〜５３６が並んで扇面を形成する（展開状態）。このように、第３識別情報部材５３は、非動作状態から静止状態を経て展開状態に変化する。
【０２６６】
本実施形態では、第３識別情報部材５３の面部５３１〜５３６の前面に記載される識別情報に対応する情報として識別情報「７」〜「１２」がそれぞれ描かれている。同様に、第４識別情報部材５４も面部５４１〜５４６の前面に識別情報「７」〜「１２」がそれぞれ描かれる。
【０２６７】
ここで、変動表示ゲームで使用する識別情報を第１グループ（識別情報「１」〜「６」）と第２グループ（識別情報「７」〜「１２」）に分類する。そして、上述したように、第１グループの識別情報「１」〜「６」をそれぞれ第１識別情報部材５１の面部５１１〜５１６及び第２識別情報部材５２の面部５２１〜５２６に表示し、第２グループの識別情報「７」〜「１２」をそれぞれ第３識別情報部材５３の面部５３１〜５３６及び第４識別情報部材５４の面部５４１〜５４６に表示する。このように可動装置５０の第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は変動表示ゲームで使用する識別情報と関連付けて構成されるので、該変動表示ゲーム中に表示領域３２ａに表示される識別情報に応じて、第１グループを使用する場合には第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２を動作させたり、第２グループを使用する場合には第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４を動作させたりすることができる。なお、具体的な変動表示ゲームにおける変動演出例についての詳細は、図１６〜図２０を参照して後述する。
【０２６８】
〔可動装置の演出態様〕
続いて、図１６〜図２０を参照して、可動装置５０を用いた変動表示ゲームの演出態様について説明する。図１６〜図２０は、本発明の実施の形態の変動パターン１の演出態様を示す図である。
【０２６９】
図１６（Ａ）に示すように、表示装置３２の表示領域３２ａで変動表示ゲームが開始され、画面上で３つの識別情報が変動しているときに、まず、可動装置５０の第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２が回動し、面部５１１及び面部５２１が表示領域３２ａの前面に現れる。
【０２７０】
そして、図１６（Ｂ）に示すように、表示領域３２ａで変動中の識別情報がリーチになるタイミングで第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２は一旦停止して静止状態になる。このとき第１識別情報部材５１の面部５１１及び第２識別情報部材５２の面部５２１は、表示領域３２ａの前面に位置し、各面部に記載された識別情報「１」が遊技者から視認可能となる。また、表示領域３２ａでは、「リーチ！」のメッセージとともに両端の識別情報に「７」が表示され、その後リーチ演出が始まる。
【０２７１】
次に、図１７（Ａ）に示すように、表示領域３２ａでは、前述の図１６（Ｂ）の両端の識別情報「７」の表示が消され、さらに画面中央には識別情報の「９」が記載されたカードが揺動表示される。このとき第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２は、静止状態を維持している。これにより、第１識別情報部材５１の面部５１１と第２識別情報部材５２の面部５２１を結ぶライン上に表示領域３２ａに表示されたカードが並ぶので、遊技者は、両端の識別情報が「１」のリーチ状態であって、中央の識別情報が「９」で停止しようと揺動している変動表示ゲームが行われていると認識する。
【０２７２】
このとき直前の表示領域３２ａでは、前述の図１６（Ｂ）に示すように両端の識別情報が「７」のリーチ状態が表示されていたが、本実施形態の可動装置５０は、まず、第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２が識別情報「１」を前面に表示するので、変動表示ゲームは両端の識別情報が「１」のリーチ状態に切り替わる。
【０２７３】
なお、表示領域３２ａには右下に３つの識別情報が表示される。これらの識別情報は、画面中央で行っている変動表示の進行に対応して表示される。したがって、ここでは両端の識別情報は「１」と表示され、中央の識別情報は変動表示される。
【０２７４】
続いて、図１７（Ｂ）に示すように、表示領域３２ａでは中央で再び識別情報の変動が開始され、可動装置５０の第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２は静止状態から展開状態に移行する。展開状態では、第１識別情報部材５１の面部５１１〜５１６及び第２識別情報部材５２の面部５２１〜５２６に対応する識別情報「１」〜「６」が扇状に表示されることになるが、現在のリーチ状態は表示領域３２ａの右下に表示される３つの識別情報の表示によって判断することができる。ここでは識別情報が「１」のリーチ状態である。
【０２７５】
その後、図１８（Ａ）に示すように、扇状に展開した第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２が揺動する。このときのリーチ状態は、表示領域３２ａの右下に表示されるように識別情報が「１」のリーチ状態である。そして、表示領域３２ａの中央に表示されるカードは識別情報を「１」にして揺動表示される。これにより遊技者は、画面上の揺動している識別情報が「１」で停止表示されて、変動表示ゲームの結果が大当りになることを期待する。
【０２７６】
しかし、図１８（Ｂ）に示すように、変動表示ゲームは終了せず、表示領域３２ａの中央に表示されるカードは識別情報を「２」に替えて揺動表示される。このときのリーチ状態は、表示領域３２ａの右下に表示されるように識別情報が「２」のリーチ状態に切り替わっている。これにより遊技者は、画面上の揺動している識別情報が「２」で揃って停止表示されて、変動表示ゲームの結果が大当りになることを引き続き期待することができる。
【０２７７】
図１９は、変動表示ゲームの結果別の演出態様を示す図である。図１９（Ａ）は大当り時の図であり、図１９（Ｂ）ははずれ時もしくは継続してスーパーリーチ等に発展する時の図である。
【０２７８】
変動表示ゲームの結果が大当りになる場合は、図１９（Ａ）に示すように、表示領域３２ａの中央に表示されるカードは、現在のリーチ状態を成す識別情報と同じ識別情報で停止表示される。ここでは、識別情報「５」が表示される。このとき第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２は引き続き展開状態で揺動しているが、表示領域３２ａの右下に表示される３つの識別情報が「５」で停止表示されるので、遊技者は識別情報が「５５５」で大当りになったことを認識することができる。また、表示領域３２ａの左上には「大当り」のメッセージが表示される。
【０２７９】
なお、前述の図１８（Ｂ）からの画面遷移は、表示領域３２ａの中央に表示される識別情報及び右下に表示されるリーチ状態の識別情報が「２」から「３」、「４」と変化して図１９（Ａ）の画面に移行する。
【０２８０】
一方、変動表示ゲームの結果がはずれもしくは継続になる場合は、図１９（Ｂ）に示すように、表示領域３２ａの中央に表示されるカードは、現在のリーチ状態を成す識別情報とは異なる識別情報で揺動表示される。ここでは、識別情報「７」が表示される。このとき第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２は引き続き展開状態で揺動しているが、表示領域３２ａの中央に表示される識別情報が第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２に対応する第１グループの識別情報「１」〜「６」ではなく第２グループの識別情報「７」なので、遊技者は本図の識別情報がはずれの状態であることを認識できる。また、表示領域３２ａに表示される識別情報が第１グループの識別情報、例えば「６」であっても、表示領域３２ａの右下に表示されるリーチ状態が識別情報「２」で成されているので、このことから遊技者は本図の識別情報がはずれの状態であることを認識できる。
【０２８１】
そして、表示領域３２ａの右下に表示される識別情報は揺動表示されるとともに、表示領域３２ａの左上には「残念？」のメッセージが表示されるので、遊技者は、前述の図１８（Ｂ）とは異なり、このまま変動表示ゲームの結果が確定するか否かの場面であることを認識できる。
【０２８２】
ここで、変動表示ゲームの結果がはずれになる場合は、この後、表示領域３２ａの中央及び右下に表示される識別情報が停止表示され、左上のメッセージは「残念」が確定表示される。
【０２８３】
一方、変動表示ゲームがスーパーリーチ等で継続する場合には、この後、再び抽選のチャンスを遊技者に与えたかのように見せる擬似抽選演出を行う。この場合の演出態様についての詳細は、図２０を参照して説明する。
【０２８４】
まず、図２０（Ａ）に示すように、可動装置５０の第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４は非動作状態から表示領域３２ａの前面で一旦停止する静止状態まで回動する。このとき表示領域３２ａの中央では再び変動表示が開始され、第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４の識別情報とで変動表示ゲームが行われる。したがって、表示領域３２ａには、遊技者が視認可能な位置に、両端が「７」で中央が変動中の３つの識別情報が表示される。なお、第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２は、揺動は停止するが展開状態を維持する。
【０２８５】
次に、図２０（Ｂ）に示すように、第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４は静止状態から左右に扇状に展開する展開状態に移行する。展開状態では、第３識別情報部材５３の面部５３１〜５３６及び第４識別情報部材５４の面部５４１〜５４６に対応する識別情報「７」〜「１２」が扇状に表示されることになるが、現在のリーチ状態は表示領域３２ａの遊技者が視認可能な位置に表示される３つの識別情報の表示によって判断することができる。ここでは識別情報が「９」のリーチ状態である。
【０２８６】
その後、図２０（Ｃ）に示すように、扇状に展開した第３識別情報部材５３及び第４識別情報部材５４が揺動する。このときのリーチ状態は、表示領域３２ａに表示されるように識別情報が「７」のリーチ状態である。そして、表示領域３２ａの中央に表示されるカードは識別情報を「７」にして揺動表示される。これにより遊技者は、画面上の揺動している識別情報が「７」で停止表示されて、変動表示ゲームの結果が大当りになることを期待する。そして、変動表示ゲームの結果が大当りになる場合には、第１識別情報部材５１及び第２識別情報部材５２も揺動することで、よりダイナミックな演出にすることができる。
【０２８７】
〔可動装置５０の動作態様〕
図２１及び図２２は、本発明の実施の形態の可動装置５０の動作態様を示す図である。前述までは、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４が非動作状態から静止状態を経て展開状態になるまでを説明したが、ここでは、他のスライド動作態様について第１識別情報部材５１を例に挙げて説明する。
【０２８８】
図２１（Ａ）は、前述までに説明したように一旦静止する静止状態から左右両側に扇状に展開する展開状態に移行する動作態様である（図１５（Ａ））。
【０２８９】
図２１（Ｂ）は、展開状態になった第１識別情報部材５１が、表示領域３２ａの角部で反時計まわりに回動し、非動作状態（初期状態）側の下辺とは異なる側の左辺に沿って面部５１１〜５１６が重合するように束ねる左辺重合状態に移行する動作態様である。
【０２９０】
図２２は、第１識別情報部材５１が、前述の図２１（Ｂ）に示す左辺重合状態から面部５１１〜５１６を表示領域３２ａの下辺に向かって時計まわりに展開して展開状態に移行し、さらに展開状態から面部５１１〜５１６が時計まわりの回動を続けて非動作状態（初期位置）に収まる動作態様である。
【０２９１】
〔可動装置の配置〕
図２３は、本発明の実施の形態の可動装置５０の配置の別パターンを示す図である。前述の配置（図１２参照）では、展開状態において第３識別情報部材５３は第２識別情報部材５２に一部遮蔽され、第４識別情報部材５４は第１識別情報部材５１に一部遮蔽されている（図１４（Ｂ）参照）。そこで、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４が互いに重合しない配置を特定する。ここでは非動作状態、すなわち初期位置における配置を特定する。
【０２９２】
図２３（Ａ）に示すように、表示装置３２の表示領域３２ａの形状は、長さ２βの縦辺と長さ２αの横辺によって形成される長方形である。ここで、横辺は縦辺よりも長い（すなわちα＞β）。また、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４の全長は、長さαよりも短い。
【０２９３】
まず、表示領域３２ａの中心Ｃから距離αだけ下方の位置に、表示領域３２ａの下辺に平行な平行線Ｌａを描く。そして、表示領域３２ａの左辺の延長線と平行線Ｌａとの交点Ａと、表示領域３２ａの中心Ｃとを通る直線γ１線を作成する。また、表示領域３２ａの中心Ｃを通り、直線γ１線と直交する直線γ２線を作成する。
【０２９４】
第１識別情報部材５１は、直線γ１線上に要部ｃ１（すなわち駆動軸）が配置され、平行線Ｌａと面部５１１〜５１６の表示領域３２ａ側の端部とが一致するように設けられる。また、第３識別情報部材５３は、直線γ２線上に要部ｃ３が配置され、平行線Ｌａと面部５３１〜５３６の表示領域３２ａ側の端部とが一致するように設けられる。
【０２９５】
また、表示領域３２ａの中心Ｃから距離αだけ上方の位置に、表示領域３２ａの上辺に平行な平行線Ｌｂを描く。第２識別情報部材５２は、直線γ１線上に要部ｃ２が配置され、平行線Ｌｂと面部５２１〜５２６の表示領域３２ａ側の端部とが一致するように設けられる。また、第４識別情報部材５４は、直線γ２線上に要部ｃ４が配置され、平行線Ｌｂと面部５４１〜５４６の表示領域３２ａ側の端部とが一致するように設けられる。
【０２９６】
上述のような初期位置に配置されると第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は、図２３（Ｂ）に示すように、表示領域３２ａの初期位置側の一辺から隣接する他辺に回動する際に各動作可能範囲において互いを干渉しない。
【０２９７】
図２４は、本発明の実施の形態の可動装置５０を別パターンの配置にしたときの動作態様を示す図である。
【０２９８】
ここで、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は、それぞれの面部を扇状に展開状態にしても、互いの面部が被さることがない。また、表示領域３２ａでは、画面中央、すなわち直線γ１線と直線γ２線との交点上に表示装置３２上の識別情報となるカードが表示される。
【０２９９】
〔動作タイミングタイムチャート〕
図２５は、本発明の実施の形態の電源投入時の可動装置５０の動作タイミングを示すタイムチャートである。
【０３００】
遊技機１の電源が投入されると、図中上段に示すように各電源が立ち上がり、下段に示すように各初期化処理（図５、図８参照）が行われる。
【０３０１】
まず、遊技制御装置６００は、初期化処理を行い、演出制御装置７００側に初期化処理のコマンドを送信して、遊技通常操作に移行する。そして、電源が立ち上がって安定すると電源が投入されたことを示す電源投入コマンドが電源装置８００から送信され、演出制御装置７００側で初期化処理が始まる。
【０３０２】
演出制御装置７００は、モータやソレノイドで駆動される可動装置５０などの可動体（役物）の初期位置の位置決めを行う初期化動作を行い、初期化動作終了後に動作コマンドを受け付け可能な待機状態に移行する。また、表示装置３２は、まず、表示領域３２ａに「電源投入」等のメッセージを表示する電源投入態様となる。そして遊技制御装置６００から送信される変動パターンコマンドを受け付けると変動表示態様となり、変動表示終了時には停止表示態様となる。
【０３０３】
なお、可動体の初期化動作中に可動体の動作に係る変動パターンコマンドを演出制御装置７００が受信しても無視し、可動体の初期化動作を継続して行う。
【０３０４】
（本発明の実施の形態による効果）
本実施形態によれば、表示装置３２の表示領域３２ａに表示される識別情報の代わりに表示領域３２ａの前方で第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４のいずれかが動作するので、変動表示ゲームの変動演出がダイナミックな演出になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０５】
また、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４の動作態様は、表示領域３２ａの一辺から隣接する他辺に跨ぐ動作であり、変動表示ゲームの進行に応じて表示領域３２ａの前方に面部を扇状に展開して各識別情報部材が有する識別情報を遊技者から視認可能に全表示する。これにより、表示領域３２ａに表示される複数の識別情報のみで変動表示ゲームの変動演出を行うよりも立体的で動的な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０６】
また、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は、第１グループの識別情報及び第２グループの識別情報のいずれに対応するかによって分類され、変動表示中の識別情報に応じて駆動される識別情報部材が変わるので、遊技の興趣を高めることができる。さらに、１回の変動表示ゲームにおいて、図１９（Ｂ）から図２０（Ａ）に示すように第１グループの識別情報を用いた変動演出から第２グループの識別情報を用いた変動演出に発展するように見せる演出ができ擬似抽選回数を増やすことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０７】
また、第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は、表示領域３２ａの周りに図２３に示すように配置すれば、互いを邪魔することなく動作することが可能なので、効率よく駆動することができ、遊技者から視認し易くなる。
【０３０８】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。例えば、可動装置５０の第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４の形状は扇状のものでなくてもよく、回動する動作態様でなくてもよい。第１識別情報部材５１〜第４識別情報部材５４は、動作により表示装置３２の表示領域３２ａの前方に現れ、このとき識別情報に対応する情報が遊技者に視認可能となるような可動部材であればよい。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０９】
１    遊技機
２０    遊技盤
１７    演出ボタン
３１    センターケース
３２    表示装置（変動表示装置）
３２ａ    表示領域
５０    可動装置
５１    第１識別情報部材
５１ａ〜５１ｆ    骨部
５１１〜５１６    面部
ｃ１    要部
５２    第２識別情報部材
５２ａ〜５２ｆ    骨部
５２１〜５２６    面部
ｃ２    要部
５３    第３識別情報部材
５３ａ〜５３ｆ    骨部
５３１〜５３６    面部
ｃ３    要部
５４    第４識別情報部材
５４ａ〜５４ｆ    骨部
５４１〜５４６    面部
ｃ４    要部
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
【図１】
2014004294.tif 000003
【図２】
2014004294.tif 000004
【図３】
2014004294.tif 000005
【図４】
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【図５Ａ】
2014004294.tif 000007
【図５Ｂ】
2014004294.tif 000008
【図６】
2014004294.tif 000009
【図７】
2014004294.tif 000010
【図８】
2014004294.tif 000011
【図９】
2014004294.tif 000012
【図１０】
2014004294.tif 000013
【図１１】
2014004294.tif 000014
【図１２】
2014004294.tif 000015
【図１３】
2014004294.tif 000016
【図１４】
2014004294.tif 000017
【図１５】
2014004294.tif 000018
【図１６】
2014004294.tif 000019
【図１７】
2014004294.tif 000020
【図１８】
2014004294.tif 000021
【図１９】
2014004294.tif 000022
【図２０】
2014004294.tif 000023
【図２１】
2014004294.tif 000024
【図２２】
2014004294.tif 000025
【図２３】
2014004294.tif 000026
【図２４】
2014004294.tif 000027
【図２５】
2014004294.tif 000028