(57)【要約】【課題】任意の入力情報に応じて、キャラクタの仕草を生成することで、複雑な感情表現を持つ仕草を自動的に生成する。【解決手段】本発明の仕草生成装置は、感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成する仕草生成装置であって、入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する仕草決定部３０−２と、前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する感情付与部３０−３と、を備える。また、前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する強弱制御部３０−４を備えても良い。【選択図】図２
2014167737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成する仕草生成装置であって、
入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する仕草決定部と、
前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する感情付与部と、を備えることを特徴とする仕草生成装置。
【請求項２】
前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する強弱制御部を更に備えることを特徴とする請求項１記載の仕草生成装置。
【請求項３】
任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析する感情解析部を更に備えることを特徴とする請求項１または請求項２記載の仕草生成装置。
【請求項４】
前記感情が付与されたキャラクタの仕草または前記強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生する仕草再生部を更に備えることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の仕草生成装置。
【請求項５】
前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を示す情報に応じて、前記キャラクタの基本表情を前記感情分類の強度の割合で合成する表情合成部と、
前記感情分類に対応する時間情報に応じて、前記合成したキャラクタの表情を時間的に変化させる表情制御部と、を更に備えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の仕草生成装置。
【請求項６】
前記感情分類に対応する時間情報に応じて、前記合成したキャラクタの表情が変化する速度または加速度を調整する時間制御部を更に備えることを特徴とする請求項５記載の仕草生成装置。
【請求項７】
前記表情合成部で合成し、前記時間制御部で時間的に変化したキャラクタの表情を再生する表情再生部を更に備えることを特徴とする請求項５または請求項６記載の仕草生成装置。
【請求項８】
感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成するプログラムであって、
入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する処理と、
前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する処理を更に含むことを特徴とする請求項８記載のプログラム。
【請求項１０】
任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析する処理を更に含むことを特徴とする請求項８または請求項９記載のプログラム。
【請求項１１】
前記感情が付与されたキャラクタの仕草または前記強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生する処理を更に含むことを特徴とする請求項８から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、任意の入力情報に応じて、キャラクタの仕草を生成する仕草生成装置およびプログラムに関する。なお、本明細書において、“仕草”とは、人物を含む生物または生物を模擬したキャタクタ等の人工創作物が何か行動を起こす際の動作や身のこなしのことをいう。
【背景技術】
【０００２】
従来から、マウスクリックやテキストデータなど、任意の入力情報に基づいて、キャラクタの表情を生成する技術が知られている。例えば、特許文献１に開示されている技術では、入力されたテキストデータを解析してセグメント毎に感情情報を付与し、付与された感情に対応するキャラクタを表情付で表示することによって、簡単にリアルな顔画像の表情を作成しようとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４２７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されている技術では、感情情報が付与されたキャラクタの表情は生成できるが、キャタクタの仕草までは生成できない。
【０００５】
また、従来の技術では、入力する感情表現を予め指定して、中立的な仕草を感情表現付の仕草に変換することも考えられるが、テキストや発話内容などの複雑な感情が連続に入力された場合は、実施が困難である。また、変換される感情表現付の仕草が、同一の感情においては一意であると、例えば、強い弱いなどの感情における強度を表現することはできない。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、任意の入力情報に応じて、キャラクタの仕草を生成することで、複雑な感情表現を持つ仕草を自動的に生成することができる仕草生成装置およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、本発明の仕草生成装置は、感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成する仕草生成装置であって、入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する仕草決定部と、前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する感情付与部と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
このように、入力データに基づき、キャラクタの仕草を決定し、入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、決定したキャラクタの仕草に感情を付与するので、雑な感情表現を持つ仕草を自動的に生成することが可能となる。
【０００９】
（２）また、本発明の仕草生成装置は、前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する強弱制御部を更に備えることを特徴とする。
【００１０】
このように、入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
【００１１】
（３）また、本発明の仕草生成装置は、任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析する感情解析部を更に備えることを特徴とする。
【００１２】
このように、任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析するので、解析した感情分類または感情分類の強度に応じてキャラクタの仕草を生成することが可能となる。
【００１３】
（４）また、本発明の仕草生成装置は、前記感情が付与されたキャラクタの仕草または前記強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生する仕草再生部を更に備えることを特徴とする。
【００１４】
このように、感情が付与されたキャラクタの仕草または強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生するので、自動的に生成し複雑な感情表現を持つ仕草を視認することが可能となる。
【００１５】
（５）また、本発明の仕草生成装置は、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を示す情報に応じて、前記キャラクタの基本表情を前記感情分類の強度の割合で合成する表情合成部と、前記感情分類に対応する時間情報に応じて、前記合成したキャラクタの表情を時間的に変化させる表情制御部と、を更に備えることを特徴とする。
【００１６】
このように、入力データにおける感情分類または感情分類の強度を示す情報に応じて、キャラクタの基本表情を感情分類の強度の割合で合成し、感情分類に対応する時間情報に応じて、合成したキャラクタの表情を時間的に変化させるので、仕草のみならず、表情についても、自動的に生成することが可能となる。
【００１７】
（６）また、本発明の仕草生成装置は、前記感情分類に対応する時間情報に応じて、前記合成したキャラクタの表情が変化する速度または加速度を調整する時間制御部を更に備えることを特徴とする。
【００１８】
このように、感情分類に対応する時間情報に応じて、合成したキャラクタの表情が変化する速度または加速度を調整するので、キャラクタの表情の表現力を向上させることが可能となる。
【００１９】
（７）また、本発明の仕草生成装置は、前記表情合成部で合成し、前記時間制御部で時間的に変化したキャラクタの表情を再生する表情再生部を更に備えることを特徴とする。
【００２０】
このように、表情合成部で合成し、時間制御部で時間的に変化したキャラクタの表情を再生するので、自動的に生成したキャラクタの表情を視認することが可能となる。
【００２１】
（８）また、本発明のプログラムは、感情に応じて仕草が変化し得るキャラクタの仕草を生成するプログラムであって、入力データに基づき、前記キャラクタの仕草を決定する処理と、前記入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、前記決定したキャラクタの仕草に感情を付与する処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００２２】
このように、入力データに基づき、キャラクタの仕草を決定し、入力データにおける感情分類を示す情報に応じて、決定したキャラクタの仕草に感情を付与するので、雑な感情表現を持つ仕草を自動的に生成することが可能となる。
【００２３】
（９）また、本発明のプログラムは、前記入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、前記感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御する処理を更に含むことを特徴とする。
【００２４】
このように、入力データにおける感情分類の強度を示す情報に応じて、感情が付与されたキャラクタの仕草の強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
【００２５】
（１０）また、本発明のプログラムは、任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析する処理を更に含むことを特徴とする。
【００２６】
このように、任意のデータを入力し、前記入力データにおける感情分類または前記感情分類の強度を解析するので、解析した感情分類または感情分類の強度に応じてキャラクタの仕草を生成することが可能となる。
【００２７】
（１１）また、本発明のプログラムは、前記感情が付与されたキャラクタの仕草または前記強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生する処理を更に含むことを特徴とする。
【００２８】
このように、感情が付与されたキャラクタの仕草または強弱が制御されたキャタクタの仕草を再生するので、自動的に生成し複雑な感情表現を持つ仕草を視認することが可能となる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、任意のデータを入力し、入力データにおける感情分類または感情の強度分類を解析すると共に入力データに基づいてキャラクタの仕草を決定し、解析された感情に基づいて決定されたキャラクタの仕草に感情を付与するので、複雑な感情表現のある仕草を自動的に生成することが可能となる。また、解析された感情の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施形態に係る仕草生成装置の概略構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係る仕草生成装置の機能を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る仕草生成装置の動作を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係る仕草生成装置の機能を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係る仕草生成装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明の実施形態に係る仕草生成装置は、任意のテキストデータを入力し、テキストデータにおける感情分類または感情の強度を解析と共に、テキストデータに基づいてキャラクタの仕草を決定し、解析された感情分類に基づいて決定されたキャラクタの仕草に感情を付与するので、複雑な感情表現のある仕草を自動的に生成することができる。また、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
【００３２】
すなわち、本実施形態に係る仕草生成装置は、解析された感情の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御することで、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能である。例えば、「キモ可愛い」というテキストが入力された場合、テキスト情報から「気持ち悪い」、「可愛い」等の感情情報を抽出すると共に、「キモ可愛い」の意図を示す手を横に振る仕草を自動的に決定する。そして、「気持ち悪い」、「可愛い」等の感情を混ぜ合わせ、手を横に振る仕草に付与する。このように、本実施形態に係る仕草生成装置は、メールや人間の会話等、複雑な感情が連続に入力された場合でも、感情が付与された仕草を自動的に生成することができる。
【００３３】
なお、本実施形態に係る仕草生成装置は、入力として、テキストデータを利用する。本明細書では、一例として、テキストデータを用いた仕草生成装置を示すが、本発明の技術的思想は、テキストデータに限定されるわけではない。
【００３４】
（第１の実施形態）
図１は、本実施形態に係る仕草生成装置の概略構成を示す図である。図１に示すように、仕草生成装置は、ディスプレイ１０と、キーボード２０と、ＰＣ（Personal Computer）３０とから構成されている。そして、キーボード２０によりＰＣ３０にテキストデータ４０が入力される。なお、図１では、キーボード２０が、ＰＣ３０に接続されているが、本発明の技術的思想は、これに限定されるわけではなく、任意手段によりＰＣに対してテキストデータが入力されれば十分である。
【００３５】
ＰＣ３０は、ケーブル３０ａを介して仕草再生装置としてのディスプレイ１０に接続されている。ＰＣ３０では、入力されるテキストデータ４０における感情分類または感情分類の強度を解析すると共に、テキストデータ４０に基づいてキャラクタの仕草を決定する。また、解析分類された感情に基づいて決定されたキャラクタの仕草に感情を付与する。さらに、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御する。そして、ＰＣ３０は、解析された感情分類に基づいて生成されたキャラクタの仕草または解析された感情分類の強度に基づいて強弱が制御されたキャラクタの仕草の画像を生成して、画像信号を随時ディスプレイ１０に発信する。その際、ＰＣ３０において生成された画像はディスプレイ１０にＡ１として映写される。なお、本発明の実施形態に係る仕草生成装置では、合成されたキャラクタの仕草の画像信号をディスプレイ１０に発信しなくても構わない。
【００３６】
図２は、第１の実施形態に係る仕草生成装置の機能を示すブロック図である。ＰＣ３０の感情解析部３０−１は、ユーザの入力操作を受け付けて、入力された任意のデータから各データにおける感情分類または感情分類の強度を解析する。すなわち、感情解析部３０−１は、キーボード２０により入力されたテキストデータ４０を認識して、テキストデータ４０における感情分類または感情分類の強度を解析する。また、ＰＣ３０の仕草決定部３０−２は、キャラクタの仕草を決定する。すなわち、仕草決定部３０−２は、キーボード２０により入力されたテキストデータ４０を認識し、テキストデータ４０に基づいて、キャラクタの仕草を決定する。さらに、ＰＣ３０の感情付与部３０−３は、キャラクタの仕草に感情を付与する。すなわち、感情付与部３０−３は、感情解析部３０−１が解析した感情分類に基づいて、中立的な仕草を変換し、キャラクタの仕草に感情を付与する。
【００３７】
ＰＣ３０の強弱制御部３０−４は、キャラクタの仕草における強弱を制御する。すなわち、強弱制御部３０−４は、感情解析部３０−１が解析した感情分類の強度に基づいて、感情付与部３０−３が感情を付与したキャラクタの仕草における強弱を制御する。また、仕草再生部３０−５ａは、キャラクタの仕草の画像を再生する。すなわち、仕草再生部３０−５ａは、仕草生成部３０−３が感情を付与したキャラクタの仕草または強弱制御部３０−４が強弱を制御したキャラクタの仕草の画像を再生する。
【００３８】
図３は、第１の実施形態に係る仕草生成装置の動作を示すフローチャートである。初めに、ＰＣ３０に、キーボード２０によりテキストデータ４０が入力される（ステップＳ１）。次に、ＰＣ３０において、入力されるテキストデータ４０を認識して、テキストデータ４０における感情分類及び強度を解析する（ステップＳ２）。ここでは、入力されるテキストデータ４０が単語の場合を説明するが、本発明の技術的思想は、単語に限定されるわけではなく、句であっても文であっても良い。
【００３９】
本実施形態では、感情分類とそれぞれの強度から構成される感情語データベースを使用する。なお、感情語データベースは、日本語辞書などの大量の単語データベースに存在する全ての単語に対して、人間の表情形成に用いられる感情分類「喜び」「悲しみ」「怒り」「嫌悪」「恐怖」「罪」「恥」「興味」「驚き」の９つがどれくらいの割合で存在するか規定し、それぞれの感情強度を０〜１の範囲で、０．１刻みに１０段階で指定して、予め形成されている。また、入力されるテキストデータ４０が句または文である場合は、単語の場合と同様に、句または文に全体における感情分類とそれぞれの強度から構成される感情句データベースまたは感情文データベースを使用すれば良い。ここで、「喜び」の強度をＳ1、「悲しみ」の強度をＳ2、「怒り」の強度をＳ3、「嫌悪」の強度をＳ4、「恐怖」の強度をＳ5、「罪」の強度をＳ6、「恥」の強度をＳ7、「興味」の強度をＳ8、「驚き」の強度をＳ9と表す。ただし、式（１）を満たすものとする。
【００４０】
【数１】
2014167737.tif 000003
そして、入力されるテキストデータ４０と一致または類似する単語を感情語データベースの中から検索し、その単語における感情分類と強度を抽出する。すなわち、テキストデータ４０における感情分類は、式（２）で示されるように、９次元のベクトルで示される。
【００４１】
【数２】
2014167737.tif 000004
また、入力されるテキストデータ４０における全体強度Ｗは、式（３）で表わされる。
【００４２】
【数３】
2014167737.tif 000005
例えば、テキストデータ４０として、「泣き笑い」を入力すると、抽出される感情分類と強度Ｗは、式（４）で表わされる。
【００４３】
【数４】
2014167737.tif 000006
次に、ＰＣ３０において、入力されるテキストデータ４０を認識し、テキストデータ４０に基づいて、キャラクタの仕草を決定する（ステップＳ３）。本実施形態では、類似度パラメータを加えた単語データベースと、無感情の仕草における動きデータと各仕草における類似度パラメータから構成される仕草データベースを用意する。なお、ここで言う動きデータは、キャラクタの全ての骨格が任意の時刻において何れの空間位置座標に存在するかが記述されている。テキストデータ４０が入力されると、テキストデータ４０と仕草データベースの中にある全ての仕草の類似度パラメータとのコサイン類似度を算出し、最も距離の小さい仕草をキャラクタの仕草ｈとして決定すると共に、仕草データベースの仕草ｈにおけるキャラクタの動きデータを、本仕草生成装置における動きデータとして生成する。
【００４４】
次に、ＰＣ３０において、解析された感情に基づいて、決定されたキャラクタの仕草に感情を付与する（ステップＳ４）。本実施形態では、予め収録された全ての仕草における無感情の動きデータ及び各感情分類の動きデータを学習させ、無感情の動きデータから各感情分類の動きデータへの変換を予め定義し、ステップＳ３で決定した仕草ｈにおける無感情の動きデータを、ステップＳ２で解析された感情に応じて合成変換することで、キャラクタの仕草に感情を付与する。まず、無感情及び人間の表情形成に用いられる感情分類「喜び」「悲しみ」「怒り」「嫌悪」「恐怖」「罪」「恥」「興味」「驚き」の９つの感情における仕草を複数収録しておく。収録された全ての仕草における無感情の動きデータ及び各感情分類の動きデータを学習し、線形回帰手法により、無感情の動きデータから各感情分類の動きデータに変換するためのパラメータを算出する。
【００４５】
すなわち、収録された仕草ｍ（ｍ＝１，２，…）における無感情の動きデータの第ｊ主成分座標の微分値ｋj（ｍ）を用いて、式（５）によって、線形回帰演算を行ない、変換パラメータａji、ｂjiを算出する。ただし、ｑji（ｍ）は、仕草ｍにおける各感情の動きデータの第ｊ主成分座標の微分値を示しており、ｉ＝１は感情分類が「喜び」の場合を、ｉ＝２は感情分類が「悲しみ」の場合を、ｉ＝３は感情分類が「怒り」の場合を、ｉ＝４は感情分類が「嫌悪」の場合を、ｉ＝５は感情分類が「恐怖」の場合を、ｉ＝６は感情分類が「罪」の場合を、ｉ＝７は感情分類が「恥」の場合を、ｉ＝８は感情分類が「興味」の場合を、ｉ＝９は感情分類が「驚き」の場合をそれぞれ表す。
【００４６】
【数５】
2014167737.tif 000007
次に、テキストデータ４０が入力されると、テキストデータ４０に基づいて決定した仕草ｈにおける無感情の動きデータを、テキストデータ４０から抽出された感情分類に対応する各変換パラメータａji、ｂjiを用いて合成変換し、キャラクタの仕草に感情を付与する。すなわち、感情が付与されたキャラクタの仕草ｈにおける動きデータの第ｊ主成分座標の微分値ｐj（ｈ）は、式（６）で表わされる。
【００４７】
【数６】
2014167737.tif 000008
同様の操作をキャラクタの仕草ｈにおける全フレームに対して実行し、キャラクタの仕草に感情を付与する。
【００４８】
次に、ＰＣ３０において、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御する（ステップＳ５）。本実施形態では、入力されるテキストデータ４０における全体強度Ｗに応じて、ステップＳ４で感情を付与したキャラクタの仕草ｈにおける動きデータの第ｊ主成分座標の微分値ｐjを、式（７）で示すように重み付けし、強弱を制御したキャラクタの新たな仕草ｈにおける動きデータの第ｊ主成分座標の微分値ｏjを算出する。同様の操作をキャラクタの仕草ｈにおける全フレームに対して実行し、強弱を制御したキャラクタの新たな仕草を生成する。
【００４９】
【数７】
2014167737.tif 000009
次に、ＰＣ３０において、解析された感情分類に基づいて感情が付与されたキャラクタの仕草または解析された感情分類の強度に基づいて強弱が制御されたキャタクタの仕草の画像を生成する（ステップＳ６）。もし、キーボード２０により入力されるテキストデータ４０が続く場合は、キャラクタの仕草の画像を生成した後、ステップＳ２に戻り、次のテキストデータ４０に対しての処理を開始する。
【００５０】
最後に、生成されたキャラクタの仕草の画像をディスプレイ１０に映写する（ステップＳ７）。
【００５１】
（第２の実施形態）
図４は、第２の実施形態に係る仕草生成装置の機能を示すブロック図である。感情解析部３０−１、仕草決定部３０−２、感情付与部３０−３、強弱制御部３０−４は第１の実施形態と同様である。ＰＣ３０の表情合成部３０−５ｂは、キャラクタの表情を合成する。すなわち、表情合成部３０−５ｂは、感情解析部３０−１が解析した感情に基づいて基本表情を合成し、キャラクタの表情を生成する。
【００５２】
ＰＣ３０の表情時間制御部３０−６は、感情分類に対応する時間情報に応じて、合成したキャラクタの表情を時間的に変化させる。すなわち、表情時間制御部３０−６は、感情解析部３０−１が解析した感情に基づいて、表情合成部３０−５ｂが生成したキャラクタの表情が変化する速度または加速度を、感情解析部３０−１が解析した感情分類に対応する時間情報に応じて調整する。また、仕草表情再生部３０−７は、キャラクタの仕草及び表情の画像を再生する。すなわち、仕草表情再生部３０−７は、仕草生成部３０−３が感情を付与したキャラクタの仕草または強弱制御部３０−４が強弱を制御したキャラクタの仕草の画像及び表情時間制御部３０−６が制御した時間情報に基づき、表情合成部３０−５ｂが生成したキャラクタの表情の画像を再生する。
【００５３】
図５は、第２の実施形態に係る仕草生成装置の動作を示すフローチャートである。ステップＳ８、ステップＳ９、ステップＳ１０、ステップＳ１１、ステップＳ１２は第１の実施形態のテップＳ１、ステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ４、ステップＳ５と同様である。その後、ＰＣ３０において、解析された感情に基づいてキャラクタの表情を合成する（ステップＳ１３）。本実施形態では、基本表情を合成して、解析された感情におけるキャラクタの表情を合成する。
【００５４】
ここでは、基本表情として、人間の表情形成に用いられる感情分類「喜び」「悲しみ」「怒り」「嫌悪」「恐怖」「罪」「恥」「興味」「驚き」「無感情」の１０個の表情が予め用意されている。ここで、キャラクタの表情の中のあるポリゴンＰに対して、「喜び」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ1，Ｙ1，Ｚ1）、「悲しみ」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ2，Ｙ2，Ｚ2）、「怒り」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ3，Ｙ3，Ｚ3）、「嫌悪」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ4，Ｙ4，Ｚ4）、「恐怖」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ5，Ｙ5，Ｚ5）、「罪」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ6，Ｙ6，Ｚ6）、「恥」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ7，Ｙ7，Ｚ7）、「興味」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ8，Ｙ8，Ｚ8）、「驚き」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ9，Ｙ9，Ｚ9）、「無感動」の基本表情におけるＰの座標を（Ｘ10，Ｙ10，Ｚ10）と表す。
【００５５】
そして、抽出された感情分類に対応する基本表情を、それぞれの感情強度の割合で合成し、キャラクタの表情を生成する。すなわち、生成されたキャラクタの表情におけるＰの座標（ＸE，ＹE，ＺE）は、式（８）で表わされる。
【００５６】
【数８】
2014167737.tif 000010
同様の操作をキャラクタの表情における全ポリゴンに対して実行し、キャラクタの表情を生成する。
【００５７】
次に、ＰＣ３０において、解析された感情に基づいて生成したキャラクタの表情が変化する速度を制御する（ステップＳ１４）。本実施形態では、感情語データベースに対応した時間情報データベースを使用する。時間情報データベースは、日本語辞書などの大量の単語データベースに存在する全ての単語に対して、表情がどれくらいの速度で変化するか規定し、標準の速度を１として、予め形成されている。
【００５８】
そして、入力されるテキストデータ４０と一致または類似する単語を感情語データベースの中から検索し、その単語に対応する時間情報を時間情報データベースの中から抽出する。ここで、抽出された時間情報をＶと表す。そして、抽出された時間情報Ｖに基づいて、生成したキャラクタの表情を時間的に制御する。すなわち、時刻０に（Ｘ0，Ｙ0，Ｚ0）であったキャラクタのＰの座標を、生成されたキャラクタのＰの座標（ＸE，ＹE，ＺE）へ変化させる場合、任意の時刻Ｔにおける生成されたキャラクタのＰの座標（ＸT，ＹT，ＺT）は、式（９）で表わされる。
【００５９】
【数９】
2014167737.tif 000011
ただし、時刻Ｔにおいて、式（１０）で示される３つのを同時に満たす場合、それ以降の時刻では、（ＸT，ＹT，ＺT）＝（ＸE，ＹE，ＺE）とする。
【００６０】
【数１０】
2014167737.tif 000012
同様の操作をキャラクタの表情における全ポリゴンに対して実行し、キャラクタの表情を時間的に制御する。
【００６１】
次に、ＰＣ３０において、解析された感情分類に基づいて感情が付与されたキャラクタの仕草または解析された感情分類の強度に基づいて強弱が制御されたキャタクタの仕草の画像及び合成されたキャラクタの表情の画像を生成する（ステップＳ１５）。次に、キーボード２０により入力されるテキストデータ４０が続くかどうかを判断し（ステップＳ１６）、続く場合は、キャラクタの仕草及び表情の画像を生成した後、ステップＳ９に戻り、次のテキストデータ４０に対しての処理を開始する。一方、ステップＳ１６の判断の結果、キーボード２０により入力されるテキストデータ４０が続かない場合は、ステップＳ１７に遷移する。最後に、生成されたキャラクタの仕草及び表情の画像をディスプレイ１０に映写する（ステップＳ１７）。
【００６２】
以上説明したように、本実施形態によれば、ＰＣ３０に入力されるテキストデータ４０における感情分類または感情分類の強度を解析すると共に、テキストデータ４０に基づいてキャラクタの仕草を決定する。また、解析された感情分類に応じてキャラクタの仕草に感情を付与する。さらに、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草の強弱を制御する。そして、ＰＣ３０は、感情が付与されたキャラクタの仕草または強弱が制御されたキャタクタの仕草の画像を生成して、画像信号を随時ディスプレイ１０に発信する。その際、ＰＣ３０において生成された画像はディスプレイ１０にＡ１として映写される。これにより、本実施形態では、複雑な感情表現のある仕草を自動的に生成することができる。また、解析された感情分類の強度に基づいて生成したキャラクタの仕草における強弱を制御するので、強い弱いなどの感情における強度を表現することが可能となる。
【符号の説明】
【００６３】
１０  ディスプレイ
２０  キーボード
３０  ＰＣ
３０ａ  ケーブル
３０−１  感情解析部
３０−２  仕草決定部
３０−３  感情付与部
３０−４  強弱制御部
３０−５ａ  仕草再生部
３０−５ｂ  表情合成部
３０−６  表情時間制御部
３０−７  仕草表情再生部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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