(57)【要約】【課題】遊技の進行を不能とするフリーズを用いて、新たな演出表現を実現させる。【解決手段】特典付与が確定している場合に、スタートスイッチ３０の操作を契機とする回転フリーズを実行可能であるとともに、特典付与が確定していない場合に、ベット操作を契機とするスタートフリーズを実行可能であり、スタートスイッチ３０を操作しても回転リール４０が回転しない場合に、特典付与が確定していることに起因して回転リール４０が回転開始しないのか、特典付与が確定していないことに起因して回転リール４０が回転開始しないのかを、判別不能とした。【選択図】図３
2014042651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
所定時間、遊技の進行を不能とするフリーズを制御するフリーズ制御手段とを少なくとも備え、
所定のベット操作を契機に、前記スタートスイッチの操作が可能となるよう形成され、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した複数の回転リールの図柄組合せに応じて、所定の利益が付与される遊技機において、
前記フリーズ制御手段は、前記フリーズとして、
所定条件に該当している場合に、前記スタートスイッチの操作を契機に、所定時間１が経過するまで、前記回転リールが回転開始しない回転フリーズを実行可能であるとともに、
前記所定条件に該当していない場合に、前記ベット操作を契機に、所定時間２が経過するまで、前記スタートスイッチを操作しても前記回転リールが回転開始しないスタートフリーズを実行可能であり、
前記スタートスイッチを操作しても回転リールが回転しない場合に、前記所定条件に該当していることに起因して回転リールが回転開始しないのか、前記所定条件に該当していないことに起因して回転リールが回転開始しないのかを、判別不能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記フリーズ制御手段は、
前記回転フリーズを行う場合には、前記所定時間１が経過するまで、前記スタートスイッチの操作に基づく回転リールの回転開始を留保し、
前記スタートフリーズを行う場合には、前記所定時間２が経過するまで、前記スタートスイッチの操作を無効にするよう形成され、
前記スタートスイッチを操作しても回転リールが回転開始しない場合に、前記所定時間経１の過後に、前記スタートスイッチの操作によらず前記回転リールが回転開始するか否かによって、前記所定条件に該当しているのか、前記所定条件に該当していないのかを判別可能としたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の遊技制限時間の経過前には、前記スタートスイッチの操作により前記回転リールが回転開始しないように形成され、
前記フリーズ制御手段は、前記回転フリーズが実行される所定条件に該当しておらず、かつ前記遊技制限時間の経過前にベット操作が行われた場合には、前記スタートフリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
２以上のゲーム間のゲーム遂行時間を計測する遊技時間計測手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、所定期間における前記遊技時間計測手段の計測値があらかじめ設定された値よりも少ない場合には、前記回転フリーズが実行される所定条件に該当していないことを条件として、前記スタートフリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記回転フリーズ中に行われる演出であって、前記スタートスイッチの操作を契機に、遊技機に設けられた所定の演出装置を用いて行われるフリーズ対応演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記スタートフリーズ中において、前記スタートスイッチが操作された場合には、当該スタートスイッチの操作を契機に、前記回転フリーズ中に実行されるフリーズ対応演出と同一のタイミングで、前記回転フリーズ中に実行されるフリーズ対応演出と同様の演出を実行可能であることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
前記スタートスイッチの操作を契機に、所定の回転制御データに基づいて、停止している前記回転リールを回転開始させるとともに、前記ストップスイッチの操作を契機に、所定の停止制御データに基づいて、回転中の前記回転リールを停止させるリール制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した複数の回転リールの図柄組合せに応じて、所定の利益が付与されるように形成された遊技機であって、
前記リール制御手段は、
停止している前記回転リールを、あらかじめ定められた加速度であらかじめ定められた定常回転速度となるまで加速回転させる通常回転開始制御と、
前記定常回転速度に達した回転リールの回転速度を維持する定常回転制御と、を実行可能であるとともに、
前記回転リールの作動態様による回胴演出に係る制御として、
前記通常回転開始制御を模した擬似通常回転開始制御と、
前記擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リールの回転速度を維持する擬似定常回転制御と、
前記擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リールの回転速度を変化させる速度変化制御と、を実行可能であり、
前記回胴演出の実行中には、前記ストップスイッチの操作により前記回転リールが回転停止しないように形成され、
所定条件に該当していない場合には、前記スタートスイッチの操作を契機に、前記通常回転開始制御及び前記定常回転制御が行われ、全ての回転リールの回転速度が定常回転速度に達したことを契機に、前記ストップスイッチの操作よる前記回転リールの回転停止が可能となり、
所定条件に該当している場合には、前記スタートスイッチの操作を契機に、前記擬似通常回転開始制御及び所定時間の前記擬似定常回転制御が行われるとともに、前記擬似定常回転制御に基づき定常回転している回転リールのうち少なくとも１つの回転リールについて前記速度変化制御が行われ、前記速度変化制御の終了を契機に、前記ストップスイッチの操作よる前記回転リールの回転停止が可能となるように形成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
複数の図柄を表示した複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチと、
前記スタートスイッチの操作を契機に、所定の回転制御データに基づいて、停止している前記回転リールを回転開始させるとともに、前記ストップスイッチの操作を契機に、所定の停止制御データに基づいて、回転中の前記回転リールを停止させるリール制御手段と、を少なくとも備え、
前記ストップスイッチの操作に基づき回転停止した複数の回転リールの図柄組合せに応じて、所定の利益が付与されるように形成された遊技機であって、
前記リール制御手段は、
停止している前記回転リールを、あらかじめ定められた加速度であらかじめ定められた定常回転速度となるまで加速回転させる通常回転開始制御と、
前記定常回転速度に達した回転リールの回転速度を維持する定常回転制御と、を実行可能であるとともに、
前記回転リールの作動態様による回胴演出に係る制御として、
前記通常回転開始制御を模した擬似通常回転開始制御と、
前記擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リールの回転速度を維持する擬似定常回転制御と、を少なくとも実行可能であり、
前記回胴演出の実行中及び前記通常回転開始制御中には、前記ストップスイッチの操作により前記回転リールが回転停止しないように形成され、
所定条件に該当していない場合には、前記スタートスイッチの操作を契機に、前記通常回転開始制御及び前記定常回転制御が行われ、全ての回転リールの回転速度が定常回転速度に達したことを契機に、前記ストップスイッチの操作による前記回転リールの回転停止が可能となり、
所定条件に該当している場合には、前記スタートスイッチの操作を契機に、前記擬似通常回転開始制御が行われ、前記回転リールの回転速度が前記定常回転速度に達したことを条件に前記ストップスイッチの操作により前記回転リールの回転停止が可能となるものの、前記ストップスイッチの操作により前記回転リールの回転停止が可能となる時期が、前記通常回転開始制御及び前記定常回転制御を行った場合よりも遅くなるように形成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記リール制御手段は、前記回胴演出に係る制御として、前記擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リールの回転速度を変化させる速度変化制御を実行可能であり、
所定条件に該当している場合には、前記スタートスイッチの操作を契機に、前記擬似通常回転開始制御及び所定時間の前記擬似定常回転制御が行われるとともに、前記擬似定常回転制御に基づき定常回転している回転リールのうち少なくとも１つの回転リールについて前記速度変化制御が行われ、前記速度変化制御の終了を契機に、前記ストップスイッチの操作による前記回転リールの回転停止が可能となるように形成されたことを特徴とする請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
所定の遊技制限時間の経過前には、前記ストップスイッチの操作により前記回転リールが回転停止しないように形成され、
全ての回転リールが前記定常回転速度に達した状態において前記ストップスイッチの操作によって前記回転リールが回転停止しない場合に、前記所定条件に該当していることに起因して前記回転リールが回転停止しないのか、前記遊技制限時間の経過前であることに起因して前記回転リールが回転停止しないのかを、判別不能としたことを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、当選判定の抽選を行い、スタートスイッチの操作により回転リールなどの図柄表示手段が変動し、ストップスイッチの操作によってそれらの変動を停止させるようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、当選か否かの当選判定の抽選結果について、様々な方法で遊技者に報知するように形成されている。そして、報知の一態様として、操作スイッチの操作が効かなくなるいわゆるフリーズと呼ばれる演出が知られている。例えば、特許文献１には、スタートスイッチの操作を契機に所定のフリーズが発生すると、遊技者に対して特典を付与するようにした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１８０８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のフリーズは、所定条件に該当しているか否かによって、フリーズを行うか否かの分岐しかなく、報知にバリエーションを持たせることができないという問題点があった。
そこで本願発明は、遊技の進行を不能とするフリーズを用いて、新たな演出表現を実現させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、所定時間、遊技の進行を不能とするフリーズを制御するフリーズ制御手段(140)とを少なくとも備え、所定のベット操作（遊技媒体の投入又はベットスイッチ(16)の操作）を契機に、前記スタートスイッチ(30)の操作が可能となるよう形成され、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した複数の回転リール(40)の図柄組合せに応じて、所定の利益が付与される遊技機に係る。
【０００６】
そして、前記フリーズ制御手段(140)は、前記フリーズとして、所定条件に該当している場合に、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、所定時間１（回転フリーズ時間Ｔ）が経過するまで、前記回転リール(40)が回転開始しない回転フリーズを実行可能であるとともに、前記所定条件に該当していない場合に、前記ベット操作を契機に、所定時間２（スタートフリーズ時間ｔ）が経過するまで、前記スタートスイッチ(30)を操作しても前記回転リール(30)が回転開始しないスタートフリーズを実行可能であり、前記スタートスイッチ(30)を操作しても回転リール(40)が回転しない場合に、前記所定条件に該当していることに起因して回転リール(40)が回転開始しないのか、前記所定条件に該当していないことに起因して回転リール(40)が回転開始しないのかを、判別不能としたことを特徴とする。
【０００７】
なお、「所定時間１」及び「所定時間２」の「１」と「２」は、２つの「所定時間」を区別するための識別記号であって、数字自体に意味はない。「所定時間１」と「所定時間２」は、同一の時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
（作用）
本発明においては、遊技状態が所定条件に該当している場合、例えばボーナスゲームなどの有利遊技状態への移行が確定している場合や、ＡＲＴなどの有利遊技状態への移行可能性がある（又は高い）場合などに、回転フリーズが実行され得る。一方、遊技状態が所定条件に該当していない場合は、スタートフリーズが実行され得る。なお、「所定条件に該当している場合」を、有利遊技状態への移行が確定していない場合や、有利遊技状態への移行可能性が低い場合としてもよい。いずれにしても、回転フリーズが実行される場合にはスタートフリーズが実行されず、スタートフリーズが実行される場合には回転フリーズが実行されないようになっている。
【０００８】
本発明によれば、スタートスイッチ(30)の操作を契機としたフリーズが発生した場合でも、一概に遊技状態の特定をすることができないので、遊技者の期待感を高めることができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１に記載された発明の特徴点に加え、前記フリーズ制御手段(140)は、前記回転フリーズを行う場合には、前記所定時間１が経過するまで、前記スタートスイッチ(30)の操作に基づく回転リール(40)の回転開始を留保し、前記スタートフリーズを行う場合には、前記所定時間２が経過するまで、前記スタートスイッチ(30)の操作を無効にするよう形成され、前記スタートスイッチ(30)を操作しても回転リール(40)が回転開始しない場合に、前記所定時間経１の過後に、前記スタートスイッチ(30)の操作によらず前記回転リール(40)が回転開始するか否かによって、前記所定条件に該当しているのか、前記所定条件に該当していないのかを判別可能としたことを特徴とする。
【０００９】
（作用）
本発明における回転フリーズは、スタートスイッチ(30)の操作を有効な操作として受け付けるものの、回転リール(40)を回転させる駆動部（ステッピングモータ）を一定時間作動させないことにより、回転リール(40)を回転不能としている。一方、スタートフリーズは、スタートスイッチ(30)の操作を有効な操作として受け付けないことより、回転リール(40)を回転不能としている。したがって、所定時間１の経過後に、再度スタートスイッチ(30)を操作しないと、回転リール(40)が回転開始しない。
本発明によれば、遊技者は、フリーズ発生後の回転リール(40)の挙動を観察していることにより、そのフリーズが回転フリーズであるのかスタートフリーズであるのか、換言すれば、所定条件該当しているのか否かを知ることができる。
【００１０】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載された発明の特徴点に加え、所定の遊技制限時間の経過前には、前記スタートスイッチ(30)の操作により前記回転リール(40)が回転開始しないように形成され、前記フリーズ制御手段(140)は、前記回転フリーズが実行される所定条件に該当しておらず、かつ前記遊技制限時間の経過前にベット操作が行われた場合には、前記スタートフリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする。
（作用）
本発明は、所定の遊技制限時間、いわゆるウエイト時間の経過前にベット操作が行われた場合に、スタートフリーズが行われ得るようしたものである。
【００１１】
本発明によれば、スタートスイッチ(30)の操作によっても回転リール(40)が回転開始しない場合に、ウエイト中であることに起因して回転リール(40)が回転開始しないのか、回転フリーズ又はスタートフリーズが行われていることより回転リール(40)が回転開始しないのか、判別不能とすることができる。これにより、単なるウエイト中にスタートスイッチ(30)を操作して回転リール(40)が回転しない場合でも、所定条件に該当しているのではないかと、遊技者に期待感を持たせることができ、ウエイトの発生がただ煩わしいだけのものではなくなるという効果を得られる。
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項に記載された発明の特徴点に加え、２以上のゲーム間のゲーム遂行時間を計測する遊技時間計測手段（遊技時間タイマー142）を備え、前記フリーズ制御手段(142)は、所定期間における前記遊技時間計測手段(142)の計測値が、あらかじめ設定された値よりも少ない場合には、前記回転フリーズが実行される所定条件に該当していないことを条件として、前記スタートフリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする。
【００１２】
（作用）
本発明は、複数ゲームにおいて、ゲームに費やされる時間が相対的に短い場合、すなわち相対的にゲームスピードが速い場合に、スタートフリーズが行われ得るようしたものである。高速でゲームを行っている場合には、ベット操作後、スタートスイッチ(30)を操作するまでの時間も短いと考えられるので、ベット操作を契機に開始されるスタートフリーズが実行される可能性が高くなり、特に、所定条件に該当していることが、得点付与の確定や得点付与の可能性を示唆するものである場合には、より効果的に、回転フリーズが発生しているかもしれないと思わせることができる。
【００１３】
また、遊技制限時間（ウエイト）の経過前には、前記スタートスイッチ(30)の操作により前記回転リール(40)が回転開始しないように形成されている場合、高速で遊技を行っている遊技者はウエイトが頻繁に発生するのでこれをもてあましていると考えられるが、本発明によれば、そのような遊技者でも期待感を持ってゲームを行うことが可能となる。
（請求項５）
請求項５記載の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項に記載された発明の特徴点に加え、前記回転フリーズ中に行われる演出であって、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、遊技機に設けられた所定の演出装置(66)を用いて行われるフリーズ対応演出を実行可能な演出実行手段(150)を備え、前記演出実行手段(150)は、前記スタートフリーズ中において、前記スタートスイッチ(30)が操作された場合には、当該スタートスイッチ(30)の操作を契機に、前記回転フリーズ中に実行されるフリーズ対応演出と同一のタイミングで、前記回転フリーズ中に実行されるフリーズ対応演出と同様の演出を実行可能であることを特徴とする。
【００１４】
（作用）
本発明は、回転フリーズ中（所定条件に該当している場合）に、画像表示装置(67)やランプ(68)やスピーカ(69)などの演出装置(66)を用いた演出が行われ、スタートフリーズ中（所定条件に該当していない場合）にも、同様の演出が行われるように形成したものである。本発明においては、「所定条件に該当」は、特典付与が確定している場合や特典付与の可能性がある（又は高い）場合とするのが好ましい。
本発明によれば、回転フリーズとスタートフリーズの発生時における両者の判別を、より困難にすることができる。
【００１５】
（請求項６）
請求項６記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、所定の回転制御データに基づいて、停止している前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記ストップスイッチ(50)の操作を契機に、所定の停止制御データに基づいて、回転中の前記回転リール(40)を停止させるリール制御手段(90)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した複数の回転リール(40)の図柄組合せに応じて、所定の利益が付与されるように形成された遊技機である。
【００１６】
またこの遊技機においては、前記リール制御手段(90)は、停止している前記回転リール(40)を、あらかじめ定められた加速度であらかじめ定められた定常回転速度となるまで加速回転させる通常回転開始制御と、前記定常回転速度に達した回転リール(40)の回転速度を維持する定常回転制御と、を実行可能であるとともに、前記回転リール(40)の作動態様による回胴演出に係る制御として、前記通常回転開始制御を模した擬似通常回転開始制御と、前記擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リール(40)の回転速度を維持する擬似定常回転制御と、前記擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リール(40)の回転速度を変化させる速度変化制御と、を実行可能であり、前記回胴演出の実行中及び前記通常回転開始制御中には、前記ストップスイッチの操作により前記回転リールが回転停止しないように形成されている。
【００１７】
そして、本発明は、所定条件に該当していない場合には、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、前記通常回転開始制御及び前記定常回転制御が行われ、全ての回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に達したことを契機に、前記ストップスイッチ(50)の操作よる前記回転リール(40)の回転停止が可能となり、所定条件に該当している場合には、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、前記擬似通常回転開始制御及び所定時間の前記擬似定常回転制御が行われるとともに、前記擬似定常回転制御に基づき定常回転している回転リール(40)のうち少なくとも１つの回転リール(40)について前記速度変化制御が行われ、前記速度変化制御の終了を契機に、前記ストップスイッチ(50)の操作よる前記回転リール(40)の回転停止が可能となるように形成されたことを特徴とする。
【００１８】
（作用）
本発明は、スタートスイッチ(30)の操作を契機に、ストップスイッチ(50)の操作による回転リール(40)の回転停止が不能となることにより、遊技の進行が不能となる遊技機に係る。すなわち、本発明における回胴演出は、請求項１に係る発明の「フリーズ」と同義のものとして捉えることができる。
本発明では、ストップスイッチ(50)を操作しても回転リール(40)が停止しない場合に、通常回転開始制御中であって回転リール(40)が定常回転速度に達していないことにより回転リール(40)が停止しないのか、所定条件の該当に基づく回胴演出が実行されているために回転リール(40)が停止しないのかを判別不能とすることができる。そして、その後の回転リール(40)の挙動を監視して、一定時間が経過して何事も起こらなければ単に回転リール(40)の加速制御中であることより回転リール(40)が停止しなかったと判定可能であり、一定時間経過後に回転リール(40)が通常時とは異なる挙動をしたら、所定条件の該当に基づく回胴演出が実行されているために回転リール(40)が停止しなかったことが判明する。
【００１９】
（請求項７）
請求項７記載の発明は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)と、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、所定の回転制御データに基づいて、停止している前記回転リール(40)を回転開始させるとともに、前記ストップスイッチ(50)の操作を契機に、所定の停止制御データに基づいて、回転中の前記回転リール(40)を停止させるリール制御手段(90)と、を少なくとも備え、前記ストップスイッチ(50)の操作に基づき回転停止した複数の回転リール(40)の図柄組合せに応じて、所定の利益が付与されるように形成された遊技機である。
【００２０】
またこの遊技機においては、前記リール制御手段(90)は、停止している前記回転リール(40)を、あらかじめ定められた加速度であらかじめ定められた定常回転速度となるまで加速回転させる通常回転開始制御と、前記定常回転速度に達した回転リール(40)の回転速度を維持する定常回転制御と、を実行可能であるとともに、前記回転リール(40)の作動態様による回胴演出に係る制御として、前記通常回転開始制御を模した擬似通常回転開始制御と、前記擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リール(40)の回転速度を維持する擬似定常回転制御と、を実行可能であり、前記回胴演出の実行中及び前記通常回転開始制御中には、前記ストップスイッチの操作により前記回転リール(40)が回転停止しないように形成されている。
【００２１】
そして、本発明は、所定条件に該当していない場合には、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、前記通常回転開始制御及び前記定常回転制御が行われ、全ての回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に達したことを契機に、前記ストップスイッチ(50)の操作による前記回転リール(40)の回転停止が可能となり、所定条件に該当している場合には、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、前記擬似通常回転開始制御が行われ、前記回転リール(40)の回転速度が前記定常回転速度に達したことを条件に前記ストップスイッチ(50)の操作により前記回転リール(40)の回転停止が可能となるものの、前記ストップスイッチ(50)の操作により前記回転リール(50)の回転停止が可能となる時期が、前記通常回転開始制御及び前記定常回転制御を行った場合よりも遅くなるように形成されたことを特徴とする。
【００２２】
（作用）
本発明は、所定条件に該当している場合には、スタートスイッチ(30)の操作を契機に、擬似通常回転開始制御及び一定時間の前記擬似定常回転制御が行われ、一定時間の擬似定常回転制御の終了後に、ストップスイッチ(50)の操作による回転リール(40)の停止が可能となるようにして、停止操作が可能となる時期が、通常時よりも遅くなるようにしたものである。
本発明によっても、ストップスイッチ(50)を操作して回転リール(40)が停止しない場合に、通常回転開始制御中であって回転リール(40)が定常回転速度に達していないことにより回転リール(40)が停止しないのか、所定条件の該当に基づく回胴演出が実行されているために回転リール(40)が停止しないのかを判別不能とすることができる。
【００２３】
（請求項８）
請求項８記載の発明は、上記した請求項７記載の遊技機の特徴点に加え、前記リール制御手段(90)は、前記回胴演出に係る制御として、前記擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リール(90)の回転速度を変化させる速度変化制御を実行可能であり、所定条件に該当している場合には、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、前記擬似通常回転開始制御及び所定時間の前記擬似定常回転制御が行われるとともに、前記擬似定常回転制御に基づき定常回転している回転リール(40)のうち少なくとも１つの回転リール(40)について前記速度変化制御が行われ、前記速度変化制御の終了を契機に、前記ストップスイッチ(50)の操作よる前記回転リール(40)の回転停止が可能となるように形成されたことを特徴とする。
【００２４】
（作用）
本発明によれば、請求項６記載の発明と同じ効果を奏する。
さらに、本発明においては、所定条件に該当している場合であっても、他の条件に該当していない場合は、擬似通常回転開始制御によって前記定常回転速度に達した回転リール(90)の回転速度を変化させる速度変化制御を実行しない回胴演出を行わせることができ、所定条件に該当している場合であって、かつ、他の条件に該当している場合に、擬似通常回転開始制御及び所定時間の前記擬似定常回転制御が行われるとともに、前記擬似定常回転制御に基づき定常回転している回転リール(40)のうち少なくとも１つの回転リール(40)について前記速度変化制御が行われる回胴演出を行わせることができる。
【００２５】
（請求項９）
請求項９記載の発明は、上記した請求項６乃至８のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、所定の遊技制限時間の経過前には、前記ストップスイッチ(50)の操作により前記回転リール(40)が回転停止しないように形成され、全ての回転リール(40)が前記定常回転速度に達した状態において前記ストップスイッチ(50)の操作によって前記回転リール(40)が回転停止しない場合に、前記所定条件に該当していることに起因して前記回転リール(40)が回転停止しないのか、前記遊技制限時間の経過前であることに起因して前記回転リール(40)が回転停止しないのかを、判別不能としたことを特徴とする。
【００２６】
（作用）
本発明によれば、ストップスイッチ(50)を操作しても回転リール(40)が停止しない場合に、単なるウエイト中にストップスイッチ(50)を操作して回転リール(40)が停止しない場合でも、所定条件に該当しているのではないかと、遊技者に期待感を持たせることができ、ウエイトの発生がただ煩わしいだけのものではなくなるという効果を得られる。
【発明の効果】
【００２７】
本願発明は、以上のように構成されているので、遊技の進行を不能とするフリーズを用いて、新たな演出表現を実現させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図４】第一の実施の形態におけるスロットマシンの作動のうち、フリーズ実行判定処理を示すフローチャートである。
【図５】第一の実施の形態におけるスロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図６】第一の実施の形態におけるスロットマシンの作動のうち、スタートフリーズ時の処理を示すフローチャートである。
【図７】第一の実施の形態おける演出実行処理を示すフローチャートである。
【図８】第一の実施の形態おけるスタートフリーズ及び回転フリーズの態様を示すタイムチャートである。
【図９】第一の実施の形態の変形例であって、スタートフリーズ及び回転フリーズの態様を示すタイムチャートである。
【図１０】本発明の第二の実施の形態であって、スロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図１１】第二の実施の形態におけるスロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】第二の実施の形態におけるスロットマシンの作動のうち、回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１３】第二の実施の形態おける通常回転及び回胴演出の態様を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、第一及び第二の実施の形態に分けて、図面に基づき説明する。
（第一の実施の形態）
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００３０】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作手段が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。操作手段としては、メダル投入口14、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００３１】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、特に図示しないが、「７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
【００３２】
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、遊技制御装置21及び演出制御装置22を構成する。
【００３３】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
前記メダルセンサ15は、図示しないが、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に電子的に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に電子的に貯留する扱いができるように形成されている。
【００３４】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。
前記インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
【００３５】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出装置66の各パーツが接続されている。演出装置66としては、画像表示装置67、ランプ68、スピーカ69が設けられている。画像表示装置67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた液晶表示装置などの表示部であり、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。なお、演出装置66としてはこれらの装置に限られるものではない。
【００３６】
（遊技制御装置21）
遊技制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、この遊技制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、遊技状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、ウエイトタイマー120、遊技操作無効手段130及びフリーズ制御手段140の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の回転リール40で表示される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選か否かの当選判定の抽選を行うためのものであり、特に図示しないが、役抽選テーブルと、判定手段とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段がこの数値と役抽選テーブルとを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００３７】
スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の図柄組合せが有効ライン上に揃って停止すると入賞となり、役に応じた利益が付与されるようになっている。本実施の形態においては、前記役として、所定の図柄（例えばスイカ図柄、ベル図柄など）が対応付けられており入賞により所定枚数の遊技メダルが払い出される小役（例えばスイカ役、ベル役など）と、所定の図柄（例えばリプレイ図柄など）が対応付けられており入賞により次遊技において遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定の図柄（例えば７図柄など）が対応付けられており入賞によりボーナスゲームに移行するボーナス役とを備えている。前記ボーナス役としては、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に移行するＲＢ役と、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に移行するＢＢ役とが設けられている。ＲＢゲームは、小役の当選確率が高くなるよう設定されたゲーム期間であり、所定回数のゲーム消化又は所定回数の入賞により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われるように設定されたゲーム期間であり、払い出しメダル数が所定枚数を超えると終了する。
【００３８】
ここで、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインとしては、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりライン、左リール41の上段に位置する図柄と中リール42の中段に位置する図柄と右リール43の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインなどを設けることができる。そして、スロットマシン10は、１ゲームにつき、メダルを最大３枚ベットする（賭ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、各入賞ラインが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、ベット数により有効となるライン数が変化するようにしてもよい。
【００３９】
前記役抽選テーブルは、ループカウンタのカウント値（例えば０〜６５５３５）を全領域として、所定の数値領域を役に対応する当選領域に規定したものであり、特に図示しないが、スロットマシン10の出玉の設定ごとに、遊技状態に応じて設けられた複数の役抽選テーブルが設けられている。そして、上述の当選判定を行う際には、スロットマシン10の設定値や遊技状態に対応した役抽選テーブルが参照されるものとなっている。
具体的には、役抽選テーブルとしては、通常状態において参照される通常テーブル、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブル、ボーナス作動中において参照されるボーナステーブル、及びボーナス内部中において参照されるボーナス内部中テーブルがあり、これらが設定ごとに設けられている。
【００４０】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期設定（出荷時又は設定変更後）の遊技状態であり、ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されている遊技状態であり、ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス作動中とはボーナスゲームが行われる遊技状態である。
各役抽選テーブルには、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。例えば、通常テーブル及びＲＴテーブルのそれぞれには、各ボーナス役の当選領域と、小役の当選領域と、再遊技役の当選領域がそれぞれ所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中テーブルには、小役の当選領域が通常テーブルと同一の範囲（同一の確率）で設定されているとともに、再遊技役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。ボーナス内部中は、ＢＢ、ＲＢの当選判定は行われない。また、ボーナステーブルには、小役の当選領域が所定の範囲（所定の確率で）設定されている。
【００４１】
本実施の形態では、ＲＴテーブルにおいては、再遊技役の当選確率が通常テーブルよりも高い確率に設定されている。これにより、遊技状態がＲＴ状態である遊技は、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、遊技者の手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
なお、再遊技役の当選確率が通常テーブルともＲＴテーブルとも異なる他のＲＴテーブルを設け、複数種類のＲＴ状態を実行可能な仕様にしてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（スイカフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは１ゲーム限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次遊技以降に持ち越されるようになっている。また、重複当選領域が当選している場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００４２】
（遊技状態移行制御手段80）
遊技状態移行制御手段80は、所定条件に応じて、遊技状態の移行を制御するためのものである。ここで、遊技状態移行のための所定条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
具体的には、遊技状態移行制御手段80は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中への移行を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中の終了、ボーナス作動中への移行、再遊技の作動（自動ベット処理の設定）、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定し、図示しない遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス作動中の終了（通常状態又は所定のＲＴ状態への復帰）、所定のＲＴ状態の終了などを決定するようになっている。
【００４３】
そして、遊技状態移行制御手段80の決定に応じて、役抽選手段70が決定に対応する役抽選テーブルを選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス作動中、ＲＴ状態などの所定の遊技状態が発動する。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、所定の加速度データに基づいて、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。
【００４４】
ここで、加速度データは、ステッピングモータを励磁させるためのデータをテーブル上に規定したものであり、加速度データに基づいて所定の周期で駆動パルスを発生させることにより、回転リール40を回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度）を保って回転させることができるようになっている。
本実施の形態では、加速度データとして、通常の回転時の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データを備えている。そして、回転制御手段91は、通常回転データに基づき、あらかじめ定められた加速度であらかじめ定められた定常回転速度となるまで回転リール40を加速回転させる通常回転開始制御と、定常回転速度に達した回転リール40の回転速度を維持する定常回転制御とを実行可能である。
【００４５】
具体的には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、各ステッピングモータに駆動パルスを出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる通常回転開始制御を行う。なお、ステッピングモータを駆動開始させるための駆動パルスをスタート信号というものとする。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせる定常回転制御を行うものとなっている。
【００４６】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。ここで、各回転リール40には２１個の図柄が表示されており、各回転リール40の全てのコマ数は２１コマである。そして、停止制御手段92は、回転リール40の回転角度をもとに特定された図柄を基準図柄として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。なお、ステッピングモータの駆動を停止させるための信号を停止信号というものとする。
【００４７】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。
停止制御手段92は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及び停止スイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。
【００４８】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否か、あるいは遊技状態の移行契機となっているものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せ（例えば所定の当選役を取りこぼしたときに表示されるブランク図柄）が有効ライン上に表示されたと判断した場合には遊技状態の移行を判定し、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及び遊技状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、遊技状態移行制御手段80は、ボーナス内部中やボーナス作動中やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。さらに、演出制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、画像表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われるようにすることもできる。
【００４９】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（ウエイトタイマー120）
ウエイトタイマー120は、所定の遊技制限時間いわゆるウエイト時間を計測するためのタイムカウンタである。ここで、ウエイト時間は、遊技者が一定時間に過度のメダルを投入できないように、１回の遊技が終了した後であっても、所定の時間が経過していないと次遊技を行うことができないように設定された時間である。具体的には、１分間に使用される賭け金が４００円を超えないこととする規則に基づき１ゲーム当たりの遊技時間を割り出したものであって、遊技開始から次の遊技開始までの間が４．１秒以上と規定されている。本実施の形態においては、回転リール40が回転開始してから４．１秒が経過するまでは、次ゲームでのスタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始が留保される（４．１秒が経過するまで回転リール40が回転開始しない）ようになっている。ただし、役抽選手段70による役抽選は、スタートスイッチ30の操作の操作を契機に行われる。
【００５０】
本実施の形態においては、ウエイトタイマー120は、回転リール40の回転開始を契機にタイムカウントを開始し、４．１秒のタイムカウントを終了したらカウンタをリセットするように形成されている。
（遊技操作無効手段130）
遊技操作無効手段130は、前記ウエイトタイマー120の時計測中（ウエイト中）、所定の遊技操作無効期間中、及び後述するフリーズ制御手段140の制御に基づくフリーズ実行中に、所定の遊技操作部の操作を無効にするためのものである。すなわち、遊技の進行状態に応じて、操作スイッチであるベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が無効状態となる（スイッチが効かない）ように制御するものである。
【００５１】
ここで、遊技操作無効期間とは、ウエイト中やフリーズ実行中に該当しなくても、遊技操作が無効となる期間である。例えば、ベットスイッチ16に関しては、所定のベット表示部にすでにベット表示がされている状態ではもちろんのこと、回転リール40の回転中やホッパーユニット65の作動中は操作無効状態となる。また、精算スイッチ17に関しては、回転リール40の回転中、及びホッパーユニット65の作動中は操作無効状態となる。スタートスイッチ30に関しては、回転リール40の回転中はもちろんのこと、回転リール40が停止した後であっても、ベットがされていない場合には操作無効状態となる。さらに、ストップスイッチ50に関しては、各回転リール40の停止中はもちろんのこと、回転リール40が回転開始した後においても、全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール40に対応するインデックスセンサが最初にインデックスを検知するまでの間は操作無効状態となる。
【００５２】
遊技操作無効手段130は、各操作スイッチの操作信号が出力されないようにしたり、操作信号を受け付けないようにしたり、あるいは、操作信号を受け付けても当該信号に基づく処理を行わせない（例えばリール制御装置90がストップスイッチ50の操作に基づく停止信号を出力しないように制限する）ようにしたり、操作信号を受け付けても当該信号に基づく一部の処理を遅延させる（例えばリール制御装置90がスタートスイッチ30の操作に基づくスタート信号が出力されないように留保する）ことにより、操作無効状態を設定する。そして、ウエイト期間やフリーズ期間や遊技操作無効期間が終了した場合には、操作スイッチの無効状態を解除する。
【００５３】
（フリーズ制御手段140）
フリーズ制御手段140は、遊技制御装置21の制御に基づく遊技の進行を一時停止させるフリーズを制御するためのものである。そして、図２に示すように、フリーズタイマー141と、遊技時間タイマー142と、フリーズ決定手段143とを備えている。
フリーズタイマー141は、フリーズ決定手段143がフリーズの実行を決定しており、所定のフリーズ開始契機に該当した場合には、あらかじめ設定されたフリーズ時間を計測するためのものである。
遊技時間タイマー142は、ゲーム遂行に要した時間を計測するものであり、本実施の形態においては、回転リール40の回転開始から、次ゲームにおいて規定数のベットが終了するまで（３枚のメダルの投入が終了するまで又はベットスイッチ16の操作まで）の時間を計測するようになっている。具体的には、回転リール40の回転開始を契機にタイムカウントを開始し、規定数のベットの終了を契機にタイムカウントを終了する。終了時のカウント値は所定の記憶部に記憶される。
【００５４】
フリーズ決定手段143は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしているか否かを判定してフリーズの実行を決定するものである。ここで、本実施の形態においては、ベットスイッチ16の操作を契機に開始し、スタートスイッチ30の操作による回転リール40の回転開始を無効とするスタートフリーズと、スタートスイッチ30の操作を契機に開始し、回転リール40の回転開始を留保する回転フリーズとを実行可能である。そして、フリーズ決定手段143は、所定条件に該当している場合として、所定の特典が付与されることが確定した場合、具体的には、役抽選の結果ボーナスが当選した場合に、有効なスタートスイッチ30の操作を契機に、前記回転フリーズの実行を決定する。一方、所定条件に該当していない場合、すなわちボーナスが当選していない場合（ボーナス内部中でない場合）において、ベットスイッチ16の操作時における前記遊技時間タイマー142の計測値が所定値以下である場合には、前記スタートフリーズの実行を決定するようになっている。具体的には、遊技時間タイマー142の計測値が、４．１秒以下である場合、換言すれば、ウエイトタイマー120がウエイト時間を計測中であるウエイト経過前にベット操作が行われた場合に、スタートフリーズの実行を決定する。ここで、スタートフリーズが実行される条件となる遊技時間タイマー142の計測値を４．１秒以下に設定したのは、ウエイト経過前にベット操作が行われる場合には、その遊技者が高速で遊技を行っているものと考えられ、スタートフリーズ中にスタートスイッチ30が操作される可能性が高いことに基づくものである。また、遊技時間タイマー142の計測値が４．１秒以下であっても所定値を超える場合、すなわち、ベット操作が行われたときのウエイトの残時間が所定時間に満たない場合には、スタートフリーズの実行を決定しないようにしてもよい。例えば、ウエイト終了ぎりぎりのタイミングでベット操作がされたような場合には、スタートフリーズを実行しないようにしてもよいものである。
【００５５】
なお、所定の特典が付与されることが確定した場合としては、上記したボーナス当選に限られず、後述するＡＲＴ抽選が当選した場合や、上乗せ抽選が当選した場合としてもよい。
さらに、フリーズ決定手段143は、図示しないフリーズ実行抽選手段を有しており、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合には、フリーズを実行するか否かのフリーズ実行抽選を行う。そして、フリーズ実行抽選に当選した場合に、フリーズの実行を決定するようになっている。
前記フリーズタイマー141は、フリーズ決定手段143が回転フリーズの実行を決定した場合には、スタートスイッチ30の操作信号受信を契機に、フリーズ時間Ｔ（所定時間１）の計測を開始する。フリーズタイマー141がフリーズ時間Ｔの計測中は、遊技操作無効手段130がリール制御装置90からリールユニット60にスタート信号が出力されないように制御するため、回転リール40は回転開始しない。ただし、スタートスイッチ30の操作自体は有効なので、役抽選手段70による役抽選は行われる。そして、フリーズ時間Ｔの経過後には、前記遊技操作無効手段130が操作無効状態を解除して、回転制御手段91がスタート信号を出力することより、再度のスタートスイッチ30の操作を行わなくても、回転リール40が回転開始する。
【００５６】
一方、フリーズタイマー141は、フリーズ決定手段143がスタートフリーズの実行を決定した場合には、ベットスイッチ16の操作信号受信を契機に、フリーズ時間ｔ（所定時間２）の計測を開始する。フリーズタイマー141がフリーズ時間ｔの計測中は、遊技操作無効手段130は、遊技制御装置21がスタートスイッチ30の操作信号を受け付けても役抽選や回転リール40の回転開始等の処理が行われないように制御をするため、回転リール40は回転開始せず、役抽選は行われない。なお、演出制御装置22は、遊技制御装置21を介してスタートスイッチ30の操作信号を入力可能である。また、フリーズ時間ｔの経過後には、前記遊技操作無効手段130がスタートスイッチ30の操作無効状態を解除するが、スタートスイッチ30を操作しないと回転リール40は回転開始しない。再度スタートスイッチ30が操作されることにより、役抽選が行われ、回転リール40が回転開始する。
【００５７】
さらに、本実施の形態においては、前記回転フリーズが行われる場合と、スタートフリーズが行われる場合には、演出制御装置22に所定のフリーズ開始コマンドが出力され、演出制御装置22はこのコマンドに基づいて、特定の演出を行うように形成されているが、これについては後述する。
（演出制御装置22）
演出制御装置22は、遊技制御装置21からの出力信号に基づいて、画像表示装置67やランプ68やスピーカ69等を制御するためのものである。そして、演出制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出データ記憶手段150、演出実行手段160、ＡＴ制御手段170として機能する。
【００５８】
（演出データ記憶手段150）
演出データ記憶手段200は、演出データとして、画像表示部67に所定の動画や静止画を表示されるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどを記憶するためのものである。
演出データとしては、フリーズ制御手段140の制御に基づく回転フリーズ及びスタートフリーズに対応して行われるフリーズ演出に係るフリーズ演出データを少なくとも備えている。フリーズ演出データは、フリーズ実行中であることを画像表示部67やランプ68やスピーカ69を用いて報知するためのデータである。そして、本実施の形態においては、回転フリーズが行われる場合のフリーズ演出データと、スタートフリーズが行われる場合のフリーズ演出データは、同一又は極めて近似した内容となっている。極めて近似した内容とは、厳密には演出態様が異なっているのであるが、一見しただけでは判別できないような内容のことである。
【００５９】
さらに、回転フリーズに対応するフリーズ演出も、スタートフリーズに対応するフリーズ演出も、スタートスイッチ30の操作を契機として、同一のタイミングで開始されるとともに、同一の時間だけ実行されるように設定されている。例えば、回転フリーズに対応するフリーズ演出がスタートスイッチ30の操作時に開始されるものである場合には、スタートフリーズに対応するフリーズ演出もスタートスイッチ30の操作時に開始され、回転フリーズに対応するフリーズ演出がスタートスイッチ30の操作後所定時間の経過時に開始されるものである場合には、スタートフリーズに対応するフリーズ演出もスタートスイッチ30の操作後所定時間の経過時に開始される。また、回転フリーズに対応するフリーズ演出も、スタートフリーズに対応するフリーズ演出と、同等の時間となるように設定されている。このように形成されているため、回転フリーズが実行される場合と、スタートフリーズが実行される場合とでは、演出表示上からは見分けが付かないこととなる。ここで、回転フリーズは、所定の特典付与が確定した場合に行われ、スタートフリーズは所定の特典付与が確定していない場合に行われるので、スタートフリーズの実行中に行われるフリーズ演出を、回転フリーズの実行中に行われるフリーズ演出と区別するために、擬似フリーズ演出というものとする。なお、フリーズ演出がスタートスイッチ30の操作時に開始されるものである場合には、回転フリーズの場合とスタートフリーズの場合とで、時間が異なるように設定してもよい。具体的には、一方のフリーズ演出時間が他方のフリーズ演出時間よりも長く、あるいは短くなるように形成してもよいものである。
【００６０】
演出データ記憶手段150は、上記したフリーズ演出データ以外の演出データ、例えばボーナス中に行われる特別演出のデータや後述するＡＴ制御手段170の制御に基づくＡＴゲームに関する報知用のデータなども備えているが、説明は省略する。
（演出実行手段160）
演出実行手段160は、画像表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。演出実行手段160は、以下に述べるＡＴ制御手段170や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、演出データ記憶手段150に記憶されている所定の演出データを取得して、ゲーム中の所定のタイミングで、演出装置66に出力する。演出装置66は、入力した演出データに基づき、画像表示や発光体の点灯点滅や音声の出力を行い、所定のナビ表示や、フリーズ演出に係る表示などが行われる。
【００６１】
（ＡＴ制御手段170）
ＡＴ制御手段170は、当選役に関する報知が行われるＡＴ（アシストタイム）を制御する手段である。具体的には、ＡＴ制御手段170は、特に図示しないが、ＡＲＴ抽選や後述する上乗せ抽選を行うためのＡＴ抽選手段と、ＡＴゲーム数やセット数をカウントするＡＴカウンタを少なくとも備え、遊技制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、ＡＴカウンタのカウント値に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
すなわち、所定の抽選契機役の当選時にＡＲＴ抽選を行い、ＡＲＴ抽選当選した場合には、所定のＡＴ開始条件に該当することを契機に、演出状態をＡＴ状態（当選役に関する情報の報知が行われる状態）に移行させるとともに、所定のＡＴ終了条件に該当した場合には、ＡＴ状態を終了させ、演出状態を通常状態（ＡＴ状態でない状態）に戻すようになっている。そして、ＡＴ中は、画像表示装置67、スピーカ69などにより、当選役に関する報知を行わせる。
【００６２】
ＡＴは、前述したように、ＡＲＴ抽選に当選しているときに、遊技状態が所定のＲＴ状態に移行することを契機として開始され、所定のゲーム数又はセット数消化や、遊技状態の移行（通常状態への転落やボーナス当選）により終了する。すなわち、本実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態で演出状態がＡＴ状態であるＡＲＴが行われる。また、ＡＲＴ抽選に当選している場合に、所定の抽選契機役の当選時に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、抽選により決定された所定回数のＡＴゲームが上乗せされる。
ここで、ＡＴの態様として、一般に、ストップスイッチ50の操作順番（押し順）を報知するものと、当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄（指標図柄）を報知するものがあるが、本実施の形態ではそのいずれでもよい。
【００６３】
ストップスイッチ50の押し順を報知する場合には、役抽選の抽選結果に対してストップスイッチ50の押し順を設定し、押し順の設定された当選領域が当選した場合に設定された押し順（正解の押し順）で停止操作がされたか否かにより、遊技結果が異なるように形成する。例えば、正解の押し順で停止操作がされた場合には、所定の役（正解役）を、条件によっては必ず、入賞させるように停止制御を行う。一方、正解の押し順で停止操作がされなかった場合には、正解役を入賞させず、他の役（不正解役）を入賞させるか、あるいは何の役も入賞させないように停止制御を行う。そして、ＡＴ中においては、押し順が設定されている当選領域が当選した場合には、正解の押し順を報知する表示を行わせる。例えば、画像表示部67に、最初に停止操作すべきストップスイッチ50や３個のストップスイッチ50の押し順を、左、中、右などの文字や矢印で表示する。また、ストップスイッチ50の押しボタンの内部に発光体を設け、発光体を点灯させたり発光色を変化させたりして、あるいは、スピーカ69から左、右などの音声を出力させて、操作すべきトップスイッチ50を報知する。
【００６４】
また、指標図柄を報知する場合には、例えば、役として、「白７・ベル・ベル」「赤７・ベル・ベル」「青７・ベル・ベル」の図柄配列からなる小役を設け、「白７」「赤７」「青７」は左リール41において同時に狙えない位置に配置する。また、ベル図柄はストップスイッチ50の操作タイミングにかかわらず有効ライン上に引き込み可能に配置する。そして、当選している小役に応じて「白７」「赤７」「青７」のいずれかの図柄や色彩を、画像表示部67に表示させ、遊技者が当選図柄を狙って停止操作できるように報知するように形成することができる。
いずれの場合にも、報知に従って停止操作をすることにより、当選役を入賞させ、ＡＴ状態でないときよりも有利な遊技結果を得ることができるものとなる。
【００６５】
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の作動について、図３乃至図７のフローに基づき説明する。図３は、遊技制御装置21の制御に基づく１回のゲームにおける処理を示す。
まず、図３に示すステップ１００において、１回の遊技に投入すべき規定数のメダルの投入動作がなされたか（メダルセンサ15がメダルを検知したか又はベットスイッチ16が操作されたか、又は再遊技による自動ベットがされたか）否かが判断される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ１００に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ１０１に進む。
【００６６】
ステップ１０１において、フリーズ制御手段140によりフリーズ実行判定処理が行われる。ここでは、スタートフリーズを実行するか否かの決定がされる。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、スタートフリーズを実行すると決定されたか否かが判断される。スタートフリーズを実行すると決定された場合には次のステップ１０３に進み、スタートフリーズ時の処理が行われる。そして、ステップ１０５に進む。
前記ステップ１０２において、スタートフリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ１０４に進み、回転制御手段92によりリール回転開始処理が行われる。なお、回転フリーズの実行の有無の判断は、リール回転開始処理の中で行われる。そして、ステップ１０５に進む。
【００６７】
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならない場合にはステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、停止制御手段92により対応する回転リール40についてリール回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか否かが判断され、全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ１０５に戻る。全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ１０８に進む。
【００６８】
ステップ１０８において、遊技結果判定手段100により遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進む。
ステップ１０９において、遊技結果に応じた処理が行われる。例えば小役が入賞した場合には入賞メダルが払い出され、再遊技役が入賞した場合には次遊技における自動ベットが決定され、ボーナス役が入賞した場合にはボーナスゲームへの移行が決定される。また、遊技状態の移行契機となっている役が入賞した場合や、遊技状態の移行契機となっている図柄組合せが表示された場合には、遊技状態の移行が決定される。上記以外の場合には、何の処理も行わない。そして、１回の遊技を終了する。
【００６９】
前記ステップ１０１のスタートフリーズ実行判定処理について、図４のフローに基づき説明する。
まず、図４のステップ２０２において、現在（すなわち規定数のメダル投入後）における遊技時間タイマー142の計測値が所定値以下か否かが判断される。遊技時間タイマー142の計測値が所定値以下であると判断された場合には、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、フリーズ実行抽選処理が行われる。そして、次のステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、フリーズ実行抽選に当選したか否かが判断される。当選したと判断された場合には次のステップ２０５に進み、スタートフリーズの実行が決定される。そしてフリーズ実行判定処理を修了する。
【００７０】
前記ステップ２０２において遊技時間タイマー142の計測値が所定値以下でないと判断された場合、及び前記ステップ２０４においてフリーズ実行抽選に当選していないと判断された場合には、そのままフリーズ実行判定処理を終了する。
ここで、図３のステップ１０４のリール回転開始処理について、図５のフローに基づき説明する。
まず、図５のステップ３０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮとならない場合にはステップ３０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ３０２に進む。
【００７１】
ステップ３０２において、役抽選処理が行われる。そして、次のステップ３０３に進む。
ステップ３０３において、回転フリーズを実行するか否か、すなわち、役抽選の結果、ボーナスが当選し、フリーズ決定手段143がフリーズ実行抽選を行った結果、回転フリーズの実行が決定されたか否かが判断される。回転フリーズを実行すると判断された場合には、次のステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、演出制御装置22に所定のフリーズ開始コマンドが出力される。そして、次のステップ３０５に進み、フリーズタイマー141があらかじめ設定されたフリーズ時間Ｔの計測を開始する。また、遊技操作無効手段130は、リール制御手段90からリールユニット60への駆動信号の出力を留保させる。そして、次のステップ３０６に進む。
【００７２】
ステップ３０６において、フリーズ時間Ｔが経過したか否かが判断される。フリーズ時間Ｔが経過していないと判断された場合にはステップ３０６に戻り、フリーズ時間Ｔが経過したと判断された場合には、次のステップ３０７に進む。
ステップ３０７において、演出制御装置22に、フリーズを終了する旨のコマンドであるフリーズ終了コマンドが出力される。そして、ステップ３０９に進む。
前記ステップ３０３において、回転フリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ３０８に進む。
ステップ３０８において、演出制御装置22に、フリーズを実行しない旨を表すコマンドであるフリーズなしコマンドが出力される。そして、ステップ３０９に進む。
【００７３】
ステップ３０９において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断される。すなわち、ウエイトタイマー120が時計測中でないか否かが判断される。ウエイト時間が経過していないと判断された場合にはステップ３０９に戻り、ウエイト時間が経過したと判断された場合には、次のステップ３１０に進む。
ステップ３１０において、リール制御手段90からリールユニット60への駆動信号の出力が開始される。すなわち、フリーズ時間Ｔが経過した場合には、回転開始を留保されていた回転リール40が自動的に回転開始する。そして、次のステップ３１１に進む。
ステップ３１１において、回転リール40の加速処理か終了したか否かが判断される。すなわち、通常回転開始制御が終了したか否かが判断される。加速処理が終了していないと判断された場合にはステップ３１１に戻り、加速処理が終了したと判断された場合には、次のステップ３１２に進む。
【００７４】
ステップ３１２において、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されて図柄判定が可能な状態となったか否かが判断される。全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されていないと判断された場合にはステップ３１１に戻り、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された場合には、次のステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、停止操作無効が解除される。すなわち、遊技操作無効手段130によりストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が許可される。そして、リール回転開始処理を終了する。
次に、図３のステップ１０３におけるスタートフリーズ時の処理について、図６のフローに基づき説明する。
【００７５】
まず、図６のステップ４００において、演出制御装置22に所定のスタートフリーズ開始コマンドが出力される。そして、ステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、フリーズタイマー141があらかじめ設定されたフリーズ時間ｔの計測を開始する。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、フリーズ時間ｔが経過したか否かが判断される。すなわち、フリーズタイマー141が時計測を終了したか否かが判断される。なお、このフローでは省略しているが、フリーズタイマー141の時計測中にスタートスイッチ30が操作された場合（操作信号を受信した場合）には、演出制御装置22にその旨を知らせる信号が出力される。フリーズ時間ｔが経過していないと判断された場合にはステップ４０２に戻り、フリーズ時間ｔが経過したと判断された場合には、次のステップ４０３に進む。
【００７６】
ステップ４０３において、演出制御装置22に、所定のスタートフリーズ終了コマンドが出力される。そして、次のステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、スタート操作の無効状態が解除される。そして、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合にはステップ４０５に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、役抽選処理が行われる。そして、次のステップ４０７において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断される。ウエイト時間が経過していないと判断された場合にはステップ４０７に戻り、ウエイト時間が経過していると判断された場合には、次のステップ４０８に進む。
【００７７】
ステップ４０８において、て駆動信号の出力が行われる。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ４０９に進む。
なお、ステップ４０９からステップ４１１までの流れは、図５のステップ３１１からステップ３１３までの流れと同様であるため、説明を省略する。そして、スタートフリーズ時の処理を修了する。
続いて、演出制御装置22の制御に基づく演出実行処理について、図７のフローに基づき説明する。
まず、図７のステップ５００において、ベットスイッチ16がＯＮとなったか否かが判断される。なお、ベットスイッチ16がＯＮとなったか否かは、スタートスイッチ30の場合と同様に、遊技制御装置21から出力されるベットスイッチ16が操作された旨の信号入力に基づき判断される。ベットスイッチ16がＯＮとならない場合にはステップ５００に戻り、ベットスイッチ16がＯＮとなった場合には、次のステップ５０１に進む。
【００７８】
ステップ５０１において、スタートフリーズが実行されるか否かが判断される。具体的には、遊技制御装置21からスタートフリーズ開始コマンドを入力したか否かが判断される。スタートフリーズが実行されないと判断された場合には、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮとならない場合にはステップ５０２に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、フリーズなしか、つまりフリーズ（この場合は回転フリーズ）を実行しないのか否かが判断される。具体的には、遊技制御装置21からフリーズなしコマンドを入力したか、あるいはフリーズ開始コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズなしではないと判断された場合、すなわち遊技制御装置21からフリーズ開始コマンドを入力した場合には、次のステップ５０４に進む。
【００７９】
ステップ５０４において、フリーズ対応演出実行処理が行われる。すなわち、フリーズ演出データに基づき、回転フリーズに対応した所定のフリーズ演出が行われる。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、フリーズが終了したか否かが判断される、具体的には、遊技制御装置21からフリーズ終了コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズが終了していないと判断された場合にはステップ５０４に戻り、フリーズが終了したと判断された場合には、ステップ５１０に進む。
前記ステップ５０１において、スタートフリーズが実行されると判断された場合、すなわち、遊技制御装置21からスタートフリーズ開始コマンドを入力した場合には、ステップ５０６に進む。
【００８０】
ステップ５０６において、フリーズが終了したか否かが判断される、具体的には、遊技制御装置21からスタートフリーズ終了コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズが終了していないと判断された場合には、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮとなっていない場合にはステップ５０６に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ５０８に進む。
ステップ５０８において、擬似フリーズ演出実行処理が行われる。すなわち、フリーズ演出データに基づき、スタートフリーズに対応した所定の擬似フリーズ演出が行われる。そして、次のステップ５０９に進む。
【００８１】
ステップ５０９において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮとなっていない場合にはステップ５０８に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ５１０に進む。
前記ステップ５０３において、フリーズなしと判断された場合、及び前記ステップ５０６でフリーズが終了したと判断された場合にも、ステップ５１０に進む。
ステップ５１０において、通常演出処理が行われる。ここでいう通常演出処理とは、フリーズ演出以外の演出であって、スタート操作を契機に行われる予定であった演出のことである。フリーズ演出を実行していた場合には、フリーズ演出を終了させて、通常演出に移行させる。そして、演出実行処理を終了する。
【００８２】
次に、回転フリーズ及びスタートフリーズの具体例を、図８のタイムチャートを用いて説明する。
回転フリーズは、図８（Ａ）に示すように、ベット操作（メダル投入又はベットスイッチ16の操作）後のスタートスイッチ30の操作を契機に開始される。なお、ウエイト経過前であってもベット操作は有効である。また、図示した例では、ウエイト経過後にスタートスイッチ30が操作されているが、ウエイト経過前にスタートスイッチ30が操作された場合でも、回転フリーズは実行される。そして、スタートスイッチ30の操作時からフリーズ時間Ｔの間は、スタートスイッチ30を操作しても回転リール40は回転開始しない。なお、スタートスイッチ30の操作を契機として、演出制御装置22の制御に基づき所定のフリーズ演出が行われる。時間Ｔが経過すると、フリーズ演出は終了し、再度のスタートスイッチ30の操作の操作によらず、回転リール40が回転開始する。
【００８３】
一方、スタートフリーズは、図８（Ｂ）に示すように、ウエイト経過前にベット操作が行われることを契機に開始される。そして、ベット操作時からフリーズ時間ｔの間は、スタートスイッチ30を操作しても回転リール40は回転開始しない。なお、スタートスイッチ30の操作を契機として、演出制御装置22の制御に基づき所定の擬似フリーズ演出が行われる。時間ｔが経過した後は、スタートスイッチ30を操作の操作することにより、回転リール40が回転開始する。
ここで、図８（Ａ）（Ｂ）において、前ゲームの開始時から所定時間後（ウエイト経過前）のＡのタイミングでベット操作がされ、ウエイト経過後のＢのタイミング（図８（Ｂ）におけるβの期間）でスタートスイッチ30が操作され、さらにＢの後、スタートフリーズ時間ｔの経過後に、Ｃのタイミングで再度スタートスイッチ30が操作されたものと仮定する。この場合において、回転フリーズの実行中も、スタートフリーズの実行中も、Ｂのタイミングでスタートスイッチ30が操作された場合には、いずれも回転リールが回転開始しない。すなわち、ウエイトが経過している（前ゲームのリール回転開始から４．１秒以上経過している）にもかかわらず、回転リール40が回転開始しないのは、回転フリーズが実行されている（つまりボーナス内部中である）からであるのか、スタートフリーズが実行されている（つまりボーナス内部中ではないけれどもウエイト経過前にベット操作をしたことに起因している）からであるのか、判別することができない。しかも、双方の場合とも、スタートスイッチ30の操作を契機とするフリーズ演出又はそれと同一又は近似した擬似フリーズ演出が開始されるため、さらに見分けが付き難くなっている。
【００８４】
そして、回転フリーズは、有効なスタート操作に基づいて回転リールの回転開始を留保するフリーズであるので、フリーズ期間が終了すれば、再度スタートスイッチ30を操作することなく回転リール40が回転開始するが、スタートフリーズは、スタートスイッチ30の操作を無効とするフリーズであるため、フリーズ期間が終了したら、再度スタートスイッチ30を操作しないと回転リール40が回転開始しない。つまり、スタートフリーズが実行されていた場合には、スタートスイッチ30を操作せずに待っていても、回転リール40は回転開始しない。この違いによって、回転フリーズが実行されているのか（つまり特典付与が確定しているのか）、スタートフリーズが実行されているのか（つまり特典付与は確定していないのか）を判別することが可能となる。
【００８５】
一方、回転フリーズが実行されている場合には、Ｃのタイミングで再度スタートスイッチ30を操作しても回転リール40は回転開始しないが、スタートフリーズが実行されている場合には、Ｃのタイミングで再度スタートスイッチ30を操作することにより、回転リール40が回転開始する。この際、擬似フリーズ演出も終了する。これにより、ウエイトが経過しているにもかかわらず、回転リール40が回転開始しない場合には、再度スタートスイッチ30を操作してみて、回転リール40が回転開始すれば特典付与は確定しておらず、回転リール40が回転開始しなければ特典付与が確定しているということを判別することが可能となる。
【００８６】
ここで、上記したような現象を実現させるために、スタートフリーズ時間ｔは、前ゲームのリール回転開始から今回のゲームでベット操作を行うことができるまでの最短時間（例えば３．０秒）と、ウエイト時間との差時間を超える時間（例えば１．２秒以上）に設定するのが最適である。すなわち、最速でゲームを遂行した場合でも、必ず、ウエイト終了時にフリーズ中である場合があるように設定する。なお、回転フリーズ時間Ｔは、スタートフリーズ時間ｔと同等以上の時間とするのが好ましいが、例えば、ベット操作終了からウエイト終了までの残時間が所定時間に満たない場合（図８（Ｂ）のαの期間が所定時間に満たない場合、つまりウエイト終了ぎりぎりのタイミングでベット操作した場合）にはスタートフリーズを実行しないような設定とした場合には、回転フリーズ時間Ｔをスタートフリーズ時間ｔよりも短い設定としてもよい。要は、どんなタイミングでゲーム開始（ベット操作）した場合でも、前ゲームのリール回転開始からスタートフリーズが終了する時点よりも、前ゲームのリール回転開始から回転フリーズが終了する時点の方が早くなることがない（同時でもよい）ような設定となっていればよい。
【００８７】
なお、スタートフリーズが行われる場合というのは、ウエイト経過前にベット操作がされたときであり、このような遊技を行っている遊技者は、ベット操作からスタートスイッチ30の操作の間隔も短い（例えば０．１秒程度）と想定されるため、スタートフリーズの設定時間は、このような事情を鑑みて設定する。例えば、５秒などの時間を設定しなくても、１秒程度でも十分に効果を上げることができる。
（まとめ）
以上のように、本実施の形態においては、所定条件に該当している場合（ボーナスが内部当選している場合）には、有効なスタートスイッチ30の操作を契機に、回転リールの回転開始を留保する回転フリーズを実行可能としたうえで、所定条件に該当していない場合には、スタートスイッチ30の操作を無効とするスタートフリーズを実行可能に形成してある。このように、スタートスイッチ30の操作時に回転リール40が回転しないフリーズ状態を、異なる契機で発生させるようにしたことから、フリーズ状態が発生した場合でも、一概に遊技状態を特定することができなくなり、遊技者の期待感を高めることができる。すなわち、フリーズの有無が報知となるだけでなく、フリーズの態様で遊技状態を推測させることができ、演出の幅が広がるものとなる。
【００８８】
例えば、スタートスイッチ30の操作により回転リール40が回転開始しない場合に、ウエイト中であるために回転リール40が回転開始しないのか、回転フリーズの実行中であるために回転リール40が回転開始しないのか、あるいはスタートフリーズ中であるために回転リール40が回転開始しないのか、判別することができない。そして、ウエイトが終了（前ゲームのリール回転開始から４．１秒経過）したと思われる時点で、スタートスイッチ30の操作によらず回転リール40が回転開始した場合には、単なるウエイト中であったことが判り、ウエイトを経過しても回転リール40が回転開始しない場合には、回転フリーズかスタートフリーズのいずれかに起因しているということが判明する。その後、所定時間（回転フリーズ時間Ｔ）経過後にスタートスイッチ30の操作によらず回転リール40が回転開始すれば回転フリーズであり、スタートスイッチ30の操作をせずに所定時間（回転フリーズ時間Ｔ）が経過しても回転リール40が回転開始しなければスタートフリーズだということが判明する。
【００８９】
また、スタートフリーズは、ウエイト時間の経過前にベット操作が終了した場合に実行されるように形成してある。これにより、ゲームスピードの速い遊技者がウエイト時間をもてあますことなく、期待感を持って遊技を行うことができる。
加えて、スタートフリーズの場合も、スタートスイッチ30の操作を契機に、回転フリーズの場合に行われるのと同一又は近似したフリーズ演出（擬似フリーズ演出）が行われるので、フリーズ発生時において、違いを判別するのは困難である。その一方、フリーズの発生後、スタート操作後に回転リール40の挙動を見定めたり、あるいは再度スタートスイッチ30を操作したりすることにより、発生したフリーズが何に起因しているのかを判別することができ、遊技性が増すものとなる。
【００９０】
また、本実施の形態においては、回転フリーズに対応するフリーズ演出は、フリーズ開始コマンドに基づき開始され、フリーズ終了コマンドに基づき終了するが、スタートフリーズに対応する擬似フリーズ演出は、フリーズ開始コマンドの入力後、スタートスイッチ30が操作されることを契機に開始し、再度スタートスイッチ30が操作されることにより終了するようになっている。これにより、再度のスタートスイッチ30の操作で回転リール40が回転停止しない場合、例えば、２度目のスタートスイッチ30の操作（Ｃ）が、スタートフリーズ時間ｔの経過前（図８（Ｂ）のβの期間）に行われた場合でも、当該フリーズがスタートフリーズであるということを早期に知ることができる。
【００９１】
また、フリーズ開始コマンドの入力後、スタートスイッチ30が操作されないままスタートフリーズ終了コマンドを入力した場合には、擬似フリーズ演出は実行されないようになっている。このような場合には、遊技者がスタートフリーズの実行に気がついていない可能性があり、無駄な演出により遊技者を混乱させるのを防止することができる。ここで、開始された擬似フリーズ演出は、再度スタートスイッチ30が操作されないまま所定時間が経過した場合には終了させるようにしてもよい。この場合の所定時間は、スタートフリーズの設定時間ｔと同等であってもよし、ｔよりも長い時間であってもよい。また、所定時間は、回転フリーズの設定時間Ｔよりは短くしてもよいし、Ｔと同等の時間としてもよい。
【００９２】
なお、フリーズは、特典付与の確定を報知するものに限られず、特典付与の可能例を示唆する報知として位置づけてもよいものである。例えば、特典が付与される可能性が高い場合（例えば、役抽選の結果、ＡＴ抽選の契機となる所定役が当選しており、その役の当選時にはＡＴ抽選が当選となる確率が高くなるように設定されている場合や、ＡＴ抽選の当選確率が高くなる高確率状態に移行したような場合）に、回転フリーズを実行可能とし、それ以外の場合にスタートフリーズを実行可能とすることができる。また、特典付与が確定している場合、又は特典付与の可能性が高い場合にスタートフリーズを行い、それ以外の場合に回転フリーズを行うようにしてもよい。また、フリーズ実行中に行われるフリーズ演出は、行われない場合があるようにしてもよいし、フリーズ演出は行わない仕様としてもよい（以下、変形例において同じ）。
【００９３】
（変形例１）
上記した実施の形態では、スタートフリーズは、所定条件に該当しておらず、かつウエイト経過前にベット操作が終了した場合に実行されるものとなっていたが、スタートフリーズを、ウエイト時間とは無関係に実行可能としてもよい。すなわち、遊技時間タイマー142の計測値は特に必要なく、所定条件に該当していない場合には、ウエイト経過前にベット操作が行われたかウエイト経過後にベット操作が行われたかに関わらず、スタートフリーズを実行可能としてもよいものである。このように形成した場合でも、スタートスイッチ30の操作によって回転リール40が回転開始しない場合に、所定条件に該当しているのか、していないのかを容易に判別不能とすることができる。
【００９４】
この場合には、スタートフリーズ時間ｔを、回転フリーズ時間Ｔよりも短く設定するのが好適である。例えば、ウエイトがない場合（前ゲーム開始から４．１秒以上経過している場合）において、回転フリーズのフリーズ時間Ｔが１０秒であり、スタートフリーズのフリーズ時間ｔが１秒であるとした場合、ベット操作後０．５秒でスタートスイッチ30を操作して回転リール40が回転開始しない場合に、ベット操作後１秒の経過後に再度スタートスイッチ30を操作して回転リール40が回転開始すれば、所定条件に該当していないことが判明する。これにより、所定条件に該当していないことを確認するために、回転フリーズ時間Ｔに設定された時間（１０秒）が経過するのを待つ必要がなくなる。
【００９５】
変形例１によれば、例えば、スタートスイッチ30の操作により回転リール40が回転開始しない場合に、回転フリーズの実行中であるために回転リール40が回転開始しないのか、スタートフリーズ中であるために回転リール40が回転開始しないのか、判別することができない。そして、所定時間（回転フリーズ時間Ｔ）経過後にスタートスイッチ30の操作によらず回転リール40が回転開始すれば回転フリーズであり、スタートスイッチ30の操作をせずに所定時間（回転フリーズ時間Ｔ）が経過しても回転リール40が回転開始しなければスタートフリーズだということが判明する。
（変形例２）
上記した実施の形態においては、回転フリーズ時間Ｔと、スタートフリーズ時間ｔの少なくともいずれか一方の時間は、前ゲームのリール回転開始から今回のゲームでスタートスイッチ30を操作できるまでの最短時間（例えば３．１秒）とウエイト時間との差時間（例えば１．０秒）とは、異なる時間となるように設定するのが好適である。また、回転フリーズ時間Ｔと、スタートフリーズ時間ｔの少なくともいずれか一方の時間は、前記差時間よりも、長い時間に設定するのがより好ましい。
【００９６】
図９に基づき具体例を挙げて説明すると、前ゲームのリール回転開始から３．０秒で今回のゲームでのベット操作が可能であるとともに、３．１秒でスタートスイッチ30が操作可能であると仮定し、スタートフリーズ時間ｔを１．２秒、回転フリーズ時間Ｔを１．１秒に設定したとする。すなわち、前ゲームのリール回転開始から３．０秒でベット操作を行い、その後０．１秒後にスタートスイッチ30を操作した場合、回転フリーズが実行される場合も、スタートフリーズが実行される場合も、前ゲームのリール回転開始から４．２秒経過時（図９のｚの時点）にフリーズが終了するものとなる。
そして、前ゲームのリール回転開始から３．０秒経過時にベット操作を行い、前ゲームのリール回転開始から４．１５秒経過時（図９のｙの時点）にスタートスイッチ30を操作したものとすると、スタートフリーズが実行されている場合には、前記スタートスイッチ30の操作によっては回転リール40は回転開始しないとともに、その後いくら待っていても回転リール40は回転開始しない。一方、フリーズが実行されていない場合には、前記したタイミングでスタートスイッチ30を操作することにより、ただちに回転リール40が回転開始する。
【００９７】
また、上記の場合において、前ゲームのリール回転開始から３．１秒経過時にスタートスイッチ30を操作しており、その後１．０秒後に回転リール40が回転開始しなければ、スタートフリーズ又は回転フリーズが実行されていたことが判明する。そして、スタートスイッチ30の操作から１．１秒経過後（前ゲームのリール回転開始からは４．２秒後。図９のｚの時点）に、スタートスイッチ30の操作によらず、回転リール40が回転開始すれば回転フリーズが実行されていたことが判り、何事も起こらなければスタートフリーズが実行されていたことが判る。
なお、変形例２においては、回転フリーズやスタートフリーズの実行要件に該当していない場合であって、単にウエイト経過前にスタートスイッチ30が操作された場合にも、上記した実施の形態における擬似フリーズ演出を実行可能としてもよい。このように形成すれば、ウエイトなのかフリーズなのかさらに判別し難くなる。
【００９８】
また、変形例２においては、所定条件に該当していない場合（特典付与が確定していない場合又は特典付与の可能性が低い場合）に、必ず回転フリーズやスタートフリーズを行い、所定条件に該当している場合に、回転フリーズやスタートフリーズを行わないように形成することができる。このように形成することにより、ウエイト中のスタートスイッチ30の操作時における回転リール40の挙動を、特典付与が確定したこと又は特典付与の期待度か高い報知として位置づけることができる。
（変形例３）
上記した第一の実施の形態においては、遊技時間タイマー142が前回のゲームのリール回転開始から今回のゲームでのベット操作終了までの時間を計測し、その計測値に基づいてスタートフリーズを実行するか否かを決定していたが、毎ゲーム、ウエイトがかかるようなスピードでゲームを行っている（ゲーム速度が速い）と判断できる場合に、スタートフリーズを実行するように形成してもよい。
【００９９】
ここで、ゲーム速度が速いか否かは、例えば予め設定されたゲーム数の実行時間を計測し、その合計値や平均値があらかじめ設定された数値を超えているかあるいは超えていないかを判断することにより判定可能である。あるいは、１ゲームの遂行時間がウエイト時間に満たないゲームが所定回数連続した場合や、所定回数のゲーム中、ウエイト時間に満たないゲームが所定回数以上ある場合に、ゲーム速度が速いと判定するようにしてもよい。そして、遊技時間タイマー142は、複数回のゲームの遂行時間を計測し、フリーズ決定手段143は、その計測値が所定値未満である場合や、その計測値が所定値未満である回数又は連続回数が所定回数以上である場合には、所定条件に該当していない（特典付与が確定していない又は付与可能性が低い）ことを条件に、スタートフリーズの実行を決定可能である。
【０１００】
またここで、毎ゲーム、ウエイトがかかるようなスピードでゲームを行っている遊技者は、ベット操作からスタートスイッチ30の操作までの時間も短いものと推測でき、次ゲームにおいてもウエイトがかかるようなスピードでゲームを行うと期待される。したがって、変形例３によれば、上記したような遊技性を、より効果的に、実現可能となる。
（変形例４）
上記した実施の形態では、ウエイト中にスタートスイッチ30を操作した場合には当該操作を受け付けるものの回転リール40の回転開始が留保されるように形成されていたが、本発明は、ウエイト中はスタートスイッチ30の操作が無効とされる設定、すなわち、ウエイト中はスタートスイッチ30を操作しても回転リール40が回転開始しないとともに、役抽選も行われず、ウエイト経過後、再度スタートスイッチ30を操作することにより役抽選が行われ回転リール40が回転開始する設定となっている場合にも応用できる。この場合には、回転フリーズが、ウエイト経過後にスタートスイッチ30が操作されることを条件として実行されるようにすればよい。このように形成した場合でも、上記した実施の形態と同様に、スタートスイッチ30の操作によって回転リール40が回転開始しないときに、所定条件に該当しているか否かの判別を困難にすることができる。
【０１０１】
（第二の実施の形態）
図１０乃至図１３は、本発明の第二の実施の形態を示す図である。ここで、第一の実施の形態を示す図１及び図２の一部は、本実施の形態にも共通する。なお、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態と同じ構成には同一の符号を用いている。第二の実施の形態に係るスロットマシン10の基本的構成は第一の実施の形態と同様であるので、重複する部分は説明を省略し、本実施の形態の特徴点のみ説明する。
第二の実施の形態は、回転リール40の回転態様による回胴演出を実行可能なスロットマシン10に係る。回胴演出の実行中は、スタートスイッチ30やストップスイッチ50の操作に基づく遊技進行が不能となるので、一種のフリーズとしてとらえることができる。また、本実施の形態においては、回胴演出を、フリーズに対応して行われるフリーズ演出として位置づけることができる。
【０１０２】
（リール制御手段90）
第二の実施の形態におけるリール制御手段90は、第一の実施の形態と同様に、回転制御手段91と、停止制御手段92を備えている。
ここで、本実施の形態においては、加速度データとして、通常の回転時の回転リール40の挙動を制御するための通常回転データの他に、回胴演出を実行する際の回転リール40の挙動を制御するための回胴演出回転データを備えている。そして、回胴演出回転データとしては、回転リール40を通常の回転時と異なる態様で回転させるための速度変化回転データと、通常回転データに基づく通常回転開始制御を模した回転態様で回転リール40を回転開始させるための擬似通常回転開始データと、擬似通常回転開始データに基づき定常回転速度に達した回転リール40の回転速度を維持するための擬似定常回転データとを備えている。
【０１０３】
前記速度変化回転データは、回転リール40を通常時と異なる加速度で回転開始させたり、定常回転速度に達した回転リール40の回転速度を変化（加速又は減速）させるためのデータである。回転速度の変化は、一時停止や逆回転も含まれる。速度変化回転データによれば、回転リール40の挙動が通常時と異なることが明らかとなる速度変化制御を行うことができる。なお、速度変化制御は、回転リール40ごとに行うことができ、各回転リール40について速度変化制御を行うことより、複数の回転リール40に表示されている特定図柄（例えば７図柄）を、特定の配列（横並び、斜め揃い、Ｖ字型など）となるように揃えて表示させることができ、またその特定の配列を保った状態で、全ての回転リール40を回転させることもできる。
【０１０４】
前記擬似通常回転開始データによれば、あらかじめ定められた加速度であらかじめ定められた定常回転速度となるまで回転リール40を加速回転させる通常回転開始制御と同一又は近似した態様で回転リール40を加速回転させる擬似通常回転開始制御を行うことができる。
ここで、同一の態様とは、回転リール40の回転態様が見た目上は全く同一であることであり、見た目は同一であっても、制御方法が異なる場合も含まれる。一例を挙げると、回転リール40の加速時の加速度や、回転リール40が定常回転に達するまでの時間は同一である（つまり通常回転時と同一の加速度データを使用している）が、加速度データに基づき出力する駆動信号の出力態様が異なるようにすることができる。
【０１０５】
また、近似した態様とは、回転リール40の回転態様が一見すると同一であるがよく観察すると違いが判る程度に近似している態様のことであり、この場合は当然、制御データは異なるものとなっている。一例を挙げると、ステッピングモータのロータ（駆動軸）を回転させるためにコイルを励磁させる励磁方式を異ならせることができる。具体的には、通常回転開始制御では、１つのコイルが励磁する１相励磁と、同時に２つのコイルが励磁する２相励磁とを交互に繰り返すようにした１−２相励磁方式であるところ、擬似通常回転開始制御では、常に２つのコイルが励磁する２相励磁方式とすることにより、回転リール40の回転開始時の加速度は同一であるが、１ステップで回転する回転リール40の回転角度の違いにより、回転リール40の挙動をほんの僅か、異ならせることができる。
【０１０６】
前記擬似定常回転データによれば、擬似通常回転開始制御によって定常回転速度に達した回転リール40を定常回転速度で維持して回転させる擬似定常回転制御を行うことができる。擬似定常回転制御も、擬似通常回転開始制御と同様に、通常の定常回転と同一又は近似した態様で回転リール40を回転させるものである。
（回胴演出決定手段）
本実施の形態では、図示しない回胴演出決定手段をさらに備えている。
回胴演出決定手段は、回胴演出を実行するか否か及びその態様を決定するものである。
本実施の形態においては、所定条件に該当している場合、すなわち、特典付与が確定している場合、又は特典付与の可能性が高い場合に、回胴演出の実行を決定可能である。
【０１０７】
そして、所定条件に該当している場合の回胴演出として、スタートスイッチ30の操作を契機に、全ての回転リール40について前記擬似通常回転開始制御を行うとともに、擬似通常回転開始制御により定常回転に達した回転リール40の回転速度を維持する擬似定常回転制御を行い、その後、定常回転をしている回転リール40のうち少なくともいずれか１つの回転リール40について、前記速度変化制御を行う回胴演出の実行を決定する。そして、回胴演出決定手段が回胴演出の実行及び態様を決定した場合は、リール制御手段90は、決定に基づく回胴演出回転データを取得して、回転リール40の作動を制御する。
（遊技操作無効手段130）
本実施の形態においては、ウエイトタイマー120は、回転リール40が回転開始し定常回転速度に達したことを契機にタイムカウントを開始し、４．１秒のタイムカウントを終了したらカウンタをリセットするように形成されている。そして、回転リール40が定常回転速度に達してから４．１秒が経過するまでは、次ゲームでのストップスイッチ50の操作が有効化しない（回転リール40が回転停止しない）ようになっている。
【０１０８】
そして、本実施の形態における遊技操作無効手段130は、ウエイトタイマー120の時計測中と、前記回胴演出制御手段の決定に基づき回胴演出が実行されている間は、ストップスイッチ50を操作無効状態とするようになっている。
ここで、回胴演出の実行中か否かは、回胴演出の開始を契機にフリーズタイマー141が時計測を開始し、フリーズタイマー141の時計測中は回胴演出実行中であると判断するようにすることができるが、本実施の形態においては、リール制御手段90が、回胴演出回転データに基づく処理を終了したとき（回胴演出に係る回転制御シーケンスを終了したとき）に、回胴演出が終了したと判断するようになっている。すなわち、回胴演出中において、フリーズタイマー141を作動させなくてもよいように形成されている。リール制御手段90が、回胴演出回転データに基づく処理を終了した場合は、遊技操作無効手段130は、ウエイト時間が経過していることを条件に、ストップスイッチ50の操作無効状態を解除する（すなわち、停止操作が可能となる）。
【０１０９】
（スロットマシン10の作動）
次に、第二の実施の形態におけるスロットマシン10の作動について、図１０乃至図１２のフローに基づき説明する。
図１０は、遊技制御装置21の制御に基づく１回のゲームにおける処理を示す。
まず、図１０のステップステップ６００において、１回の遊技に投入すべき規定数のメダルの投入動作がなされたか否かが判断される。規定数のメダルの投入動作がされない場合にはステップ６００に戻り、投入動作がされた場合には、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合にはステップ６０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ６０２に進む。
【０１１０】
ステップ６０２において、役抽選処理が行われる。そして、ステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、回胴演出実行判定処理が行われる。すなわち、回胴演出決定手段より、所定条件に該当しているか否か（例えば、ボーナスが当選しているか、ＡＲＴ抽選に当選しているか、あるいはＡＲＴ抽選の抽選契機となる所定の役が当選しているか等）が判定される。そして、次のステップ６０４に進む。
ステップ６０４において、回胴演出を実行するか否かが判断される。回胴演出を実行しないと判断された場合にはステップ６０５に進み、リール回転開始処理が行われる。そして、ステップ６０７に進む。一方、回胴演出を実行すると判断された場合にはステップ６０６に進み、回胴演出実行処理が行われる。そして、ステップ６０７に進む。
【０１１１】
ステップ６０７において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮにならない場合にはステップ６０７に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ６０８に進む。
ステップ６０８において、対応する回転リール40についてリール回転停止処理が行われる。そして、次のステップ６０９に進む。
ステップ６０９において、全ての回転リール40が停止したか否かが判断され、全ての回転リール40が停止していないと判断された場合にはステップ６０７に戻る。全ての回転リール40が停止したと判断された場合には、次のステップ６１０に進む。
【０１１２】
ステップ６１０において、遊技結果判定手段100により遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ６１１に進む。
ステップ６１１において、遊技結果に応じた処理が行われる。そして、１回の遊技を終了する。
前記ステップ６０５のリール回転開始処理について、図１１のフローに基づき説明する。
まず、図１１のステップ７００において、通常回転データが取得される。そして、次のステップ７０１に進む。
【０１１３】
ステップ７０１において、通常回転データに基づき、リール制御手段90からリールユニット60への駆動信号の出力が開始される。すなわち、通常回転開始処理が行われる。これにより、回転リール40が通常の加速度で回転開始する。そして、次のステップ７０２に進む。
ステップ７０２において、通常回転開始処理が終了したか否かが判断される。すなわち、通常回転データの加速シーケンスが終了したか否かが判断される。通常回転開始処理が終了していないと判断された場合はステップ７０２に戻り、通常回転開始処理が終了したと判断された場合には、次のステップ７０３進む。
【０１１４】
ステップ７０３において、定常回転処理が開始される。すなわち、リール制御手段90は、回転リール40の回転速度を定常回転速度に保つよう、駆動信号を所定の間隔で出力する。そして、次のステップ７０４に進む。
ステップ７０４において、ウエイト時間が経過したか否かが判断される。ウエイト時間が経過していないと判断された場合にはステップ７０４戻り、ウエイト時間が経過したと判断された場合は、次のステップ７０５に進む。
ステップ７０５において、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されて図柄判定が可能な状態となったか否かが判断される。全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されていないと判断された場合にはステップ７０５に戻り、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知された場合には、次のステップ７０６に進む。
【０１１５】
ステップ７０６において、停止操作無効が解除される。すなわち、遊技操作無効手段130によりストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が許可される。そして、リール回転開始処理を終了する。
次に、図１０のステップ６０６における回胴演出実行処理について、図１２のフローに基づき説明する。
まず、図１２のステップ８００において、回胴演出回転データが取得される。具体的には、擬似通常回転開始データと、擬似定常回転データと、速度変化回転データとが取得される。そして、次のステップ８０２進む。
【０１１６】
ステップ８０２において、回胴演出回転データに基づくリール回転処理が行われる。すなわち、擬似通常回転開始データに基づき全ての回転リール40について擬似通常回転開始処理が行われ、擬似通常回転開始処理によって定常回転に達した回転リール40について擬似定常回転データに基づく擬似定常回転処理が行われる。擬似定常回転処理は、あらかじめ設定された回数だけ駆動信号を出力することにより、一定時間、定常回転速度が維持されるものである。そして、擬似定常回転処理の終了後には、速度変化回転データに基づく速度変化処理が行われる。これらの処理は、擬似通常回転開始処理から行われ、先の処理が終了すると次の処理に移行して順次行われる。そして、次のステップ８０３に進む。
【０１１７】
ステップ８０３において、回胴演出回転処理が終了したか否かが判断される。すなわち、取得された回胴演出回転データに基づく全ての処理が終了したか否かが判断される。回胴演出回転処理が終了していないと判断された場合にはステップ８０２に戻り、回胴演出回転処理が終了したと判断された場合には、次のステップ８０４に進む。
ステップ８０４において、定常回転への移行処理が行われる。具体的には、速度変化処理の終了時に、定常回転速度と異なる速度（停止も含む）となっている回転リール40ついては、定常回転速度となるような加速処理又は減速処理が行われ、速度変化処理の終了時に定常回転している回転リール40ついては、定常回転速度を維持する処理が行われる。あるいは、速度変化処理の終了後に、全ての回転リール40を停止させ、その後、通常回転データに基づき、全ての回転リール40を回転開始させるようにしてもよい。いずれの場合も、このステップにおいて、全ての回転リール40の回転速度が定常回転速度となるような処理が行われる。そして、次のステップ８０５に進む。
【０１１８】
ステップ８０５からステップ８０７までの流れは、図１１のステップ７０４からステップ７０６までの流れと同様であるので、説明を省略する。そして、回胴演出実行処理を終了する。
以上のように形成された第二の実施の形態における回胴演出の具体例を、図１３のタイムチャートを用いて説明する。なお、図１３の横軸は時間、縦軸は回転リール40の回転速度を表している。また、図中、「Ｗ」はウエイト時間を示している。
まず、通常回転時において、ウエイト経過前にスタートスイッチ30が操作された場合、図１３（Ａ）に示すように、スタート操作を契機に通常回転開始制御Ｘにより加速処理が行われ、定常回転に達した後は、定常回転制御Ｙにより定常回転が行われる。そして、加速処理が終了しても、ウエイト時間Ｗが経過するまでの時間γは、停止操作が無効状態となる。
【０１１９】
一方、回胴演出が実行される場合には、図１３（Ｂ）に示すように、ウエイト経過前にスタートスイッチ30が操作された場合、スタート操作を契機に擬似通常回転開始制御Ｘ'により加速処理が行われ、定常回転に達した後は、擬似定常回転制御Ｙ'により、所定期間δ、定常回転が行われる。その後、速度変化回転制御Ｚにより、速度変化処理が行われ、速度変化回転制御Ｚの終了後に、停止操作が有効となる（それまでは停止操作無効状態である）。
ここで、通常時の回転リール40の回転開始態様と、回胴演出実行時の回転リール40の回転開始態様は同一又は近似しているとともに、いずれの場合にも、加速終了後に停止操作が無効となる時間（図１３のγ、δ）が発生し得る。したがって、ストップスイッチ50を操作しても回転リール40が回転停止しない場合に、単にウエイト経過前であることよるのか、回胴演出が行われていることによるのか、判別できない。そして、回胴演出が実行されていない場合（所定条件に該当していない場合）は、そのまま時間が経過しても何事も起こらないが、回胴演出が実行されている場合には、所定時間の経過後に、回転リール4０の少なくとも一つが、通常とは異なる挙動をすることより、所定条件に該当していることが判明する。
【０１２０】
このように、第二の実施の形態においても、フリーズ状態（停止操作無効）が発生した場合に一概に遊技状態を特定することができなくなり、演出の幅を広げるという効果を奏することができるものである。
なお、回胴演出の実行時に、スタートスイッチ30の操作を契機として、演出装置66を用いた所定の演出（第一の実施の形態におけるフリーズ演出）を行うようにし、ウエイト経過前にスタートスイッチ30が操作された場合も、同一又は近似した演出を行うように形成してもよい。この場合、所定条件該当していない場合に必ず回胴演出を実行し、所定条件に該当している場合に回胴演出を実行しないように形成してもよい。このように形成することにより、ウエイト中のスタートスイッチ30の操作時における所定の演出の発生を、特典付与が確定したこと又は特典付与の期待度か高い報知として位置づけることができる。
【０１２１】
また、ウエイト経過前にスタートスイッチ30が操作された場合にのみ、回胴演出を実行し、ウエイト経過後のスタートスイッチ30の操作を契機としては、回胴演出を行わないように形成してもよい。
（変形例１）
上記した実施の形態では、回胴演出では、擬似通常回転開始制御と、擬似定常回転制御と、速度変化制御が、行われるように形成してあったが、擬似通常回転開始制御と、擬似定常回転制御のみを実行可能としてもよい（図１３（Ｃ）参照）。このように形成した場合においても、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が停止しない場合に、ウエイトがかかっているからなのか、所定条件に該当していることに起因した回胴演出が行われているからなのかを判別不能とすることができる。そして、その後、所定時間（図１３（Ａ）のγ）が経過して停止操作が可能となれば、単なるウエイトであると判断でき、前記所定時間γが経過しても停止操作が不能な場合には、所定条件に該当していることに起因した回胴演出が行われていると判断することができる。
【０１２２】
さらに、上記した実施の形態では、ウエイト経過前にスタートスイッチ30を操作した場合には回転リール40は回転開始するもののウエイトが経過するまでは停止操作が無効とされるように形成してあったが、変形例１は、ウエイト経過前にはスタートスイッチ30が無効となる（ウエイト経過後に操作しないと回転リール40が回転開始しない）ように形成されている場合にも、適用可能である。この場合の回胴演出は、スタートスイッチ30の操作を契機として通常回転開始制御及び定常回転制御が行われた場合に停止操作が可能となる時期よりも、遅い時期に終了するように設定する。例えば、通常回転開始制御及び定常回転制御が実行された場合には、スタートスイッチ30の操作から１秒で停止操作が可能になるとした場合、擬似通常回転開始制御及び擬似定常回転制御によっては、スタートスイッチ30の操作から２秒で停止操作が可能になるような設定とする。このように形成した場合においても、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が停止しない場合に、加速処理中であるからなのか、所定条件に該当していることに起因した回胴演出が行われているからなのかを判別不能とすることができる。そして、スタートスイッチ30の操作から１秒経過後に停止操作が可能となれば、単なる加速期間中であったと判断でき、１秒が経過しても停止操作が不能な場合には、所定条件に該当していることに起因した回胴演出が行われていると判断することができる。
【０１２３】
（変形例２）
回胴演出として、擬似通常回転開始制御、擬似定常回転制御、及び速度変化制御が行われる態様（速度変化制御を行うパターン）と、擬似通常回転開始制御及び擬似定常回転制御のみが行われる態様（速度変化制御を行わないパターン）を設け、所定条件に該当していない場合は速度変化制御を行わないパターンが選択され、所定条件に該当している場合は速度変化制御を行うパターンが選択されるようにしてもよい。このように形成した場合には、ストップスイッチ50の操作によっても回転リール40が停止しない場合、ウエイトがかかっているからなのか、所定条件に該当していることに起因した回胴演出が行われているからなのか、あるいは所定条件に該当していないことに起因した回胴演出が行われているからなのか、判別不能とすることができる。そして、その後、停止操作が可能となれば単なるウエイトであると判断でき、ある程度時間が経過しても停止操作が不能な場合には所定条件に該当していないことに起因した回胴演出が行われていると判断でき、所定時間の経過後に回転リール40が通常時と異なる挙動をした場合は、所定条件に該当していることに起因した回胴演出が行われていることが判明するものとなる。
【０１２４】
なお、この場合、速度変化制御を行わない回胴演出の実行時と、速度変化制御を行う回胴演出の実行時に、同一又は近似した内容の演出装置66を用いた所定の演出を行うようにしてもよい。そして、所定の演出の実行中に、速度変化を伴わない回胴演出が終了した場合には、停止操作を契機として、実行中の所定の演出を終了させるようにしてもよい。
また、変形例２において、所定条件に該当していない場合に速度変化制御を行う回胴演出を実行し、所定条件に該当している場合に速度変化制御を行わない回胴演出を実行するようにしてもよい。
（変形例３）
第二の実施の形態は、ウエイト中にスタートスイッチ30を操作した場合には回転リール40が回転開始しない（スタートスイッチ30の操作よる回転開始が留保される）場合にも適用可能である。
【０１２５】
具体的には、回胴演出として、上記変形例２のように、速度変化制御を行うパターンと、速度変化制御を行わないパターンとを設け、所定条件に該当している場合は、ウエイト経過後のスタートスイッチ30の操作を契機に、速度変化制御を伴う回胴演出が行われ、所定条件に該当しておらず、かつウエイト経過前にスタートスイッチ30が操作された場合には、速度変化制御を伴わない回胴演出が行われるように形成することができる。この場合において、所定条件に該当しておりかつウエイト経過前にスタートスイッチ30が操作された場合や、所定条件に該当しておらずかつウエイト経過後にスタートスイッチ30が操作された場合には、回胴演出は行われないように設定する。このように形成した場合には、スタートスイッチ30の操作後、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が回転停止しない場合に、所定条件に該当していることに基づき回動演出が行われているので回転リール40が回転停止しないのか、所定条件に該当していないがウエイト経過前にスタートスイッチ30を操作したことに基づき回胴演出が行われているので回転リール40が回転停止しないのかを、判別不能とすることができる。そして、所定条件に該当している場合には、最初のストップスイッチ50の操作後（操作を契機としてもよい）、回転リール40が通常時とは異なる態様で回転することにより、所定条件に該当していることが判明し、所定条件に該当していない場合には、最初のストップスイッチ50の操作後、ストップスイッチ50を操作しなければ回転リール40が通常時とは異なる態様で回転することはないことにより、あるいは、再度ストップスイッチ50を操作すると回転リール40が停止することにより、所定条件に該当していないことが判明するものとなる。なお、変形例３においては、速度変化制御を行わないパターンの回胴演出を実行する場合（所定条件該当していない場合）は、役抽選の結果がハズレ（どんなタイミングで停止操作しても遊技結果がハズレにしかならない）か、あるいは、停止操作のタイミングに関わらず入賞し得る当選役（例えばリプレイ）が当選している場合とするのが好ましい。
【０１２６】
本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１２７】
10  スロットマシン                30  スタートスイッチ
40  回転リール                    50  ストップスイッチ
21  遊技制御装置                  22  演出制御装置
90  リール制御手段               120  ウエイトタイマー
140  フリーズ制御手段             141  フリーズタイマー
【図１】
2014042651.tif 000003
【図２】
2014042651.tif 000004
【図３】
2014042651.tif 000005
【図４】
2014042651.tif 000006
【図５】
2014042651.tif 000007
【図６】
2014042651.tif 000008
【図７】
2014042651.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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