(57)【要約】【課題】ゲーム装置が備える撮影手段による撮影画像から見物人を検出し、見物人に有意な情報を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１０００では、イメージセンサモジュール１０１４による撮影画像から、プレーヤ２とギャラリー４とが識別される。そして、識別されたギャラリー４の個人識別用顔特徴値が、プレイ中の楽曲が見学曲として対応付けてギャラリーデータ３４０に登録される。また、識別されたプレーヤ２の個人識別用顔特徴値をギャラリーデータ３４０と照合することでギャラリー４として登録されているかが判断され、ギャラリーとして登録されているならば、対応付けて記憶されていた見学曲が、推薦曲としてプレイ曲の選択の際に提示される。【選択図】図１
2014132951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影手段と、
第１の人物がゲームプレイ中であり、且つ、前記撮影手段による撮影画像にゲームプレイをしていない第２の人物が含まれていることを検出する見物人検出手段と、
前記見物人検出手段による検出がなされた場合に、前記第１の人物のゲームプレイに係る情報を見物ゲーム情報として登録する登録手段と、
前記見物ゲーム情報に係るゲームプレイを推薦するための推薦情報を出力する制御を行う推薦情報出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記第２の人物がゲームプレイポジションに位置したことを前記撮影手段による撮影画像に基づいて検出するプレーヤ交替検出手段と、
前記推薦情報出力制御手段は、前記プレーヤ交替検出手段による検出に応じて、前記推薦情報を出力する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記見物人検出手段により検出された前記第２の人物の画像と、前記登録手段により登録された見物ゲーム情報とを関連付けて記憶部に記憶させる記憶制御手段を更に備え、
前記プレーヤ交替検出手段は、前記撮影画像中の前記ゲームプレイポジションに位置する人物の画像と、前記記憶部に記憶された人物の画像とを比較することで、前記第２の人物がゲームプレイポジションに位置したことを検出し、
前記推薦情報出力制御手段は、前記第２の人物の画像に関連付けて前記記憶部に記憶された見物ゲーム情報に係るゲームプレイを推薦するための推薦情報を出力する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記推薦情報出力制御手段は、前記第２の人物の画像に関連付けて前記記憶部に記憶された見物ゲーム情報のうち、所定の新規記憶条件を満たす見物ゲーム情報を前記推薦情報の基準として選択する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記推薦情報出力制御手段は、前記第２の人物の画像に関連づけて前記記憶部に記憶された見物ゲーム情報のうち、所定の高回数条件を満たす見物ゲーム情報を前記推薦情報の基準として選択する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
複数の楽曲の中から選択した楽曲に基づく音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記登録手段は、前記第１の人物のゲームプレイに係る楽曲を前記見物ゲーム情報として登録する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレーヤの交替に関わらずプレイ状況を引き継いでゲームプレイが行われる複数のステーション部と、
プレーヤが居ない空ステーション部を判定する空ステーション判定部と、
を更に備え、
前記撮影手段が前記ステーション部それぞれに配置され、
前記見物人検出手段は、前記第１の人物がゲームプレイ中のステーション部に係る前記撮影手段の撮影画像に前記第２の人物が含まれていることを検出し、
前記登録手段は、前記見物人検出手段による検出がなされた場合に、前記第１の人物がゲームプレイ中のステーション部のプレイ状況を前記見物ゲーム情報として登録し、
前記推薦情報出力制御手段は、前記登録手段により見物ゲーム情報として登録されたプレイ状況と前記空ステーション部のプレイ状況とが所定の類似条件を満たした場合に、当該空ステーション部でのゲームプレイを推薦する推薦情報を前記第１の人物がゲームプレイ中のステーション部に出力させる、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
ミニゲームの進行状況が特定の進行条件を満たすと抽選を実行する抽選機構を備え、多数のメダルが載置されたメダル載置面に沿ってプッシャー部が往復運動するプッシャー型メダルゲーム装置であって、
前記登録手段は、前記メダル載置面上の特別遊技媒体の数、或いは、前記ミニゲームの進行状況を前記見物ゲーム情報として登録する、
請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
撮影手段を備える第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置と通信接続されたサーバシステムであって、
第１のゲーム装置は、第１の人物がゲームプレイ中であり、且つ、当該第１のゲーム装置の撮影手段による撮影画像にゲームプレイをしていない第２の人物が含まれていることを検出する見物人検出手段を有しており、
前記見物人検出手段による検出がなされた場合に、前記第１の人物のゲームプレイに係る見物ゲーム情報を登録する登録手段と、
第２のゲーム装置において、前記第２の人物がゲームプレイポジションに位置したことを当該第２のゲーム装置の撮影手段による撮影画像に基づいて検出する第２の人物検出手段と、
前記第２の人物検出手段の検出に応じて、前記見物ゲーム情報に係るゲームプレイを推薦するための推薦情報を前記第２のゲーム装置で出力させるための制御を行う推薦情報出力制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１０】
撮影手段を備える複数のゲーム装置と通信接続されたサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は、第１の人物がゲームプレイ中であり、且つ、当該ゲーム装置の撮影手段による撮影画像にゲームプレイをしていない第２の人物が含まれていることを検出する見物人検出手段を有しており、
前記見物人検出手段による検出がなされた場合に、前記第１の人物のゲームプレイに係る見物ゲーム情報を登録する登録手段と、
前記見物ゲーム情報に係るゲームプレイを推薦するための推薦情報を、前記第２の人物が含まれていることを検出したゲーム装置で出力させるための制御を行う推薦情報出力制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、撮影手段を備えるゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
撮影手段を備えるゲーム装置が従来から知られている。例えば、撮影手段を備えた業務用の対戦レースゲーム装置において、各プレーヤの車の位置を示すためのアイコンとしてプレーヤの顔画像を利用することにより、対戦プレイする者同士、誰がどの位置にいるかを認識し易くしてゲームを盛り上げるものが知られている（例えば、特許文献１）。更には、プレーヤが操作するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）がダメージを負った場合に、プレーヤの顔画像に疑似的にクラックが発生するように見せたり、顔色が悪くなるように顔画像の色を変更するダメージ演出に利用するものも知られている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２４４５３１号公報
【特許文献２】特開２０００−６１１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ゲーム装置に設けられる撮影手段はプレーヤを撮影するのが専らの目的であり、見物人を撮影する目的でゲーム装置に撮影手段が設けられることは一般的ではなかった。また、撮影手段を備えた従来のゲーム装置を改良して、撮影画像から見物人が居ることを検出したとしても、従来のゲーム装置においては、その見物人自身に有意な情報が提供されるわけではなかった。
【０００５】
本発明は上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、撮影手段による撮影画像から見物人を検出し、見物人に有意な情報を提供することを目的としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、
撮影手段（例えば、図６の撮影部１５０）と、
第１の人物がゲームプレイ中であり、且つ、前記撮影手段による撮影画像にゲームプレイをしていない第２の人物が含まれていることを検出する見物人検出手段（例えば、図６のプレーヤ／ギャラリー識別部２１２）と、
前記見物人検出手段による検出がなされた場合に、前記第１の人物のゲームプレイに係る情報を見物ゲーム情報として登録する登録手段（例えば、図６のギャラリー登録管理部２１７）と、
前記見物ゲーム情報に係るゲームプレイを推薦するための推薦情報を出力する制御を行う推薦情報出力制御手段（例えば、図６のプレイモード制御部２１５）と、
を備えたゲーム装置である。
【０００７】
また、他の発明として、
撮影手段を備える複数のゲーム装置と通信接続されたサーバシステム（例えば、図１４のサーバシステム１４００）であって、
前記ゲーム装置（例えば、図１４のゲーム装置１０００）は、第１の人物がゲームプレイ中であり、且つ、当該ゲーム装置の撮影手段による撮影画像にゲームプレイをしていない第２の人物が含まれていることを検出する見物人検出手段（例えば、図１４のプレーヤ／ギャラリー識別部２１２）を有しており、
前記見物人検出手段による検出がなされた場合に、前記第１の人物のゲームプレイに係る見物ゲーム情報を登録する登録手段（例えば、図１４のギャラリー登録管理部２１７）と、
前記見物ゲーム情報に係るゲームプレイを推薦するための推薦情報を、前記第２の人物が含まれていることを検出したゲーム装置で出力させるための制御を行う推薦情報出力制御手段（例えば、図１４のプレイモード制御部２１５）と、
を備えたサーバシステムを構成することとしてもよい。
【０００８】
この第１の発明等によれば、誰かがゲームプレイ中に見物人が居ることが、撮影手段の撮影画像に基づいて検出される。そして、見物人が検出された場合には、見物人が見物しているゲームプレイに係る推薦情報が出力される。すなわち、見物人が見物しているゲームプレイに応じた推薦情報を出力することで、見物人にとって有意な情報を提供することができる。
【０００９】
また、第２の発明として、
前記第２の人物がゲームプレイポジションに位置したことを前記撮影手段による撮影画像に基づいて検出するプレーヤ交替検出手段（例えば、図６のプレイモード制御部２１５）と、
前記推薦情報出力制御手段は、前記プレーヤ交替検出手段による検出に応じて前記推薦情報を出力する（例えば、図６のプレイモード制御部２１５）、
第１の発明のゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１０】
この第２の発明によれば、見物人だった第２の人物がゲームプレイポジションに位置したこと、すなわちゲームを開始しようとしている、或いは、ゲームを開始したことを検出することができる。そして、当該検出がなされた場合に、見物人として見物していた第１の人物のゲームプレイに応じた推薦情報を出力することができる。これにより、例えば、見物していたゲームプレイと同じようなゲームプレイを可能とする推薦情報を出力することで、第２の人物にとって有意な情報を提供することができる。例えば、ステージ選択やキャラクタ選択、楽曲選択等の選択肢を選択した上でゲームプレイを行う場合には、第２の人物が見物人として見物していた第１の人物のゲームプレイと同じ選択肢を薦める推薦情報や、同じ選択肢を直ぐに選択可能とする推薦情報を表示すると好適である。
【００１１】
また、第３の発明として、
前記見物人検出手段により検出された前記第２の人物の画像と、前記登録手段により登録された見物ゲーム情報とを関連付けて記憶部（例えば、図６のギャラリーデータ３４０）に記憶させる記憶制御手段（例えば、図６のギャラリー登録管理部２１７）を更に備え、
前記プレーヤ交替検出手段は、前記撮影画像中の前記ゲームプレイポジションに位置する人物の画像と、前記記憶部に記憶された人物の画像とを比較することで、前記第２の人物がゲームプレイポジションに位置したことを検出し（例えば、図３，４のプレーヤ２の顔画像の抽出）、
前記推薦情報出力制御手段は、前記第２の人物の画像に関連付けて前記記憶部に記憶された見物ゲーム情報に係るゲームプレイを推薦するための推薦情報を出力する、
第２の発明のゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１２】
この第３の発明によれば、見物人検出手段により検出された第２の人物の画像と、登録手段により登録された見物ゲーム情報とを関連付けて記憶部に記憶しておき、ゲームプレイポジションに位置する人物の画像と、記憶部に記憶された人物の画像とを比較することで、第２の人物がゲームプレイポジションに位置したことを検出する。このため、例えば、第２の人物が見物していた第１の人物の直後に、第２の人物がゲームプレイをするのではなく、何人か後に第２の人物がゲームプレイした場合であっても、第２の人物が見物していた第１の人物のゲームプレイに応じた推薦情報を出力することができる。
【００１３】
また、第４の発明として、
前記推薦情報出力制御手段は、前記第２の人物の画像に関連付けて前記記憶部に記憶された見物ゲーム情報のうち、所定の新規記憶条件を満たす見物ゲーム情報を前記推薦情報の基準として選択する、
第３の発明のゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１４】
この第４の発明によれば、第２の人物が複数のゲームプレイを見物していた場合、例えば、最後（最新）に見物したゲームプレイに係る見物ゲーム情報に基づく推薦情報を出力することができる。
【００１５】
また、第５の発明として、
前記推薦情報出力制御手段は、前記第２の人物の画像に関連付けて前記記憶部に記憶された見物ゲーム情報のうち、所定の高回数条件を満たす見物ゲーム情報を前記推薦情報の基準として選択する、
第３の発明のゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１６】
この第５の発明によれば、第２の人物が複数のゲームプレイを見物していた場合、例えば、見物していた回数が多いゲームプレイに係る見物ゲーム情報に基づく推薦情報を出力することができる。
【００１７】
上述した第１〜第５の発明のゲーム装置の具体例として、例えば、第６の発明として、
複数の楽曲の中から選択した楽曲に基づく音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記登録手段は、前記第１の人物のゲームプレイに係る楽曲を前記見物ゲーム情報として登録する（例えば、図３の「プレイ中の曲」）、
ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１８】
また、第７の発明として、
プレーヤの交替に関わらずプレイ状況を引き継いでゲームプレイが行われる複数のステーション部（例えば、図１７のステーション部２１００）と、
プレーヤが居ない空ステーション部を判定する空ステーション判定部（例えば、図２２のステーション管理部６１３）と、
を更に備え、
前記撮影手段が前記ステーション部それぞれに配置され、
前記見物人検出手段は、前記第１の人物がゲームプレイ中のステーション部に係る前記撮影手段の撮影画像に前記第２の人物が含まれていることを検出し、
前記登録手段は、前記見物人検出手段による検出がなされた場合に、前記第１の人物がゲームプレイ中のステーション部のプレイ状況を前記見物ゲーム情報として登録し、
前記推薦情報出力制御手段は、前記登録手段により見物ゲーム情報として登録されたプレイ状況と前記空ステーション部のプレイ状況とが所定の類似条件を満たした場合に、当該空ステーション部でのゲームプレイを推薦する推薦情報を前記第１の人物がゲームプレイ中のステーション部に出力する（例えば、図２２の他ステーション推薦部６１６）、
第１の発明のゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１９】
この第７の発明によれば、ゲーム装置は、プレーヤの交替に関わらずプレイ状況を引き継いでゲームプレイが行われる複数のステーション部を備えており、各ステーション部には撮影手段が配置されている。そして、第１の人物のゲームプレイを第２の人物が見物している場合、その第１の人物がゲームプレイしているステーション部のプレイ状況に類似した空ステーション部でのゲームプレイを推薦する情報が、その第１の人物がゲームプレイしているステーション部に出力される。従って、第２の人物に対して、見物している第１の人物と同じようなプレイ状況でゲームプレイが可能な空ステーション部があることを知らせることができ、見物人に対して有意な情報を提供することができる。
【００２０】
また、第７の発明のゲーム装置の具体例として、例えば、第８の発明として、
ミニゲームの進行状況が特定の進行条件を満たすと抽選を実行する抽選機構（例えば、図２２のＪＰ抽選部６１８）を備え、多数のメダルが載置されたメダル載置面（例えば、図１７の固定テーブル２０１４）に沿ってプッシャー部（例えば、図１７の可動テーブル２０１６）が往復運動するプッシャー型メダルゲーム装置（例えば、図１６のゲーム装置２０００）であって、
前記登録手段は、前記メダル載置面上の特別遊技媒体（例えば、図１８の特別遊技媒体Ｇ）の数、或いは、前記ミニゲームの進行状況（例えば、図１９のコース２２における駒２４の位置）を前記見物ゲーム情報として登録する、
ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２１】
また、第９の発明は、
撮影手段を備える第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置と通信接続されたサーバシステム（例えば、図１３のサーバシステム１４００）であって、
第１のゲーム装置（例えば、図１５のゲーム装置１０００ａ）は、第１の人物がゲームプレイ中であり、且つ、当該第１のゲーム装置の撮影手段による撮影画像にゲームプレイをしていない第２の人物が含まれていることを検出する見物人検出手段（例えば、図１４のプレーヤ／ギャラリー識別部２１２）を有しており、
前記見物人検出手段による検出がなされた場合に、前記第１の人物のゲームプレイに係る見物ゲーム情報を登録する登録手段（例えば、図１４のギャラリー登録管理部２１７）と、
第２のゲーム装置（例えば、図１５のゲーム装置１０００ｂ）において、前記第２の人物がゲームプレイポジションに位置したことを当該第２のゲーム装置の撮影手段による撮影画像に基づいて検出する第２の人物検出手段（例えば、図１４のプレーヤ／ギャラリー識別部２１２）と、
前記第２の人物検出手段の検出に応じて、前記見物ゲーム情報に係るゲームプレイを推薦する推薦情報を前記第２のゲーム装置で出力させるための制御を行う推薦情報出力制御手段（例えば、図１４のプレイモード制御部２１５）と、
を備えたサーバシステムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、第１のゲーム装置での第１の人物のゲームプレイを見物していた第２の人物が、第２のゲーム装置のゲームプレイポジションに位置した場合、見物していたゲームプレイに応じた推薦情報が第２のゲーム装置に出力される。このため、第２の人物にとって有意な情報が提供され得る。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】第１実施形態におけるゲーム装置の外観図。
【図２】ゲーム画面の一例。
【図３】第１実施形態における顔認識の利用の説明図（１）。
【図４】第１実施形態における顔認識の利用の説明図（２）。
【図５】楽曲選択画面の一例。
【図６】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成図。
【図７】ギャラリーデータのデータ構成例。
【図８】ジャンル別推薦曲リストのデータ構成例。
【図９】客層別推薦曲リストのデータ構成例。
【図１０】プレーヤ登録データのデータ構成例。
【図１１】第１実施形態におけるゲーム処理のフローチャート（１）。
【図１２】第１実施形態におけるゲーム処理のフローチャート（２）。
【図１３】他の実施形態におけるゲームシステムの構成例。
【図１４】ゲームシステムの機能構成図。
【図１５】他の実施形態における顔認識の利用の説明図。
【図１６】第２実施形態におけるゲーム装置の外観図。
【図１７】ステーション部の構成図。
【図１８】ステーション部における特別遊技媒体の循環機構の構成図。
【図１９】ミニゲームの説明図。
【図２０】第２実施形態における顔認識の利用の説明図。
【図２１】推薦画面の一例。
【図２２】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成図。
【図２３】ステーション管理データのデータ構成例。
【図２４】プレイ状況管理データのデータ構成例。
【図２５】類似状況データのデータ構成例。
【図２６】第２実施形態におけるゲーム処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を説明する。但し、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２５】
〔第１実施形態〕
第１実施形態は、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置に適用した実施形態である。
【００２６】
［全体構成］
図１は、第１実施形態におけるゲーム装置１０００の外観図である。このゲーム装置１０００は、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置であり、装置本体１００２の前方に突設された操作台１００４に、プレーヤが各種操作入力を行うための操作入力装置１００６を備えている。
【００２７】
操作入力装置１００６は、和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ２が、和太鼓のばちを模した操作棒１００８を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１００６を叩くと、叩かれた場所のセンサからの感知信号が制御ユニット１０３０に出力される。本実施形態では、２人のプレーヤが同時にゲームプレイ可能なように２つの操作入力装置１００６を備える構成としているが、その数は適宜設定することができる。
【００２８】
また、装置本体１００２の上部には、ゲーム画像を表示させるためのフラットパネルディスプレイやＣＲＴ等で実現されるビデオモニタ１０１０と、ゲーム音や効果音等を放音出力するためのスピーカ１０１２と、イメージセンサモジュール１０１４とを備える。
【００２９】
イメージセンサモジュール１０１４は、装置前方の様子を撮影する装置であって、その撮影範囲には、プレーヤ２がゲームプレイ用の位置（いわゆるプレイポジション）にいる状態で当該プレーヤ２の頭部、望ましくは胸部より上が写るように撮影画角や撮影方向等が設定されて配置されている。また、イメージセンサモジュール１０１４の撮影範囲は、プレーヤ２の後方に位置するギャラリーも含むように設定される。イメージセンサモジュール１０１４による撮影は、制御ユニット１０３０により制御され、撮影された画像データは制御ユニット１０３０へ出力される。なお、本実施形態におけるイメージセンサモジュール１０１４の設置数は一台としているが、複数のプレイポジションそれぞれを撮影対象とするように複数のイメージセンサモジュール１０１４を設置することにしても良い。
【００３０】
装置本体１００２の下部には、携行可能なカード型の情報記憶媒体であるＩＣカード１０２０からデータの読み出しや書き込みを行うＩＣカードリーダライタ１０２２と、ゲーム対価となる硬貨を投入するための硬貨投入装置１０２４と、景品払出装置１０２６とを備えるとともに、制御ユニット１０３０を内蔵している。
【００３１】
制御ユニット１０３０には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、インターネットやＬＡＮ、ＷＡＮといった通信回線に接続するための通信装置、顔認識チップ１０３２等が搭載され、ゲーム装置１０００の動作を統合的に制御する。
【００３２】
顔認識チップ１０３２は、イメージセンサモジュール１０１４で撮影された画像に写っている人物を認識するための各種機能を実現する公知の集積回路等によって実現される。この顔認識チップ１０３２は、イメージセンサモジュール１０１４による撮影画像から人間が写っている部分（人物画像部分）を認識・抽出し、更に、そこから顔が写っている部分（顔画像部分）を認識・抽出できる。そして、顔画像を用いた個人認証に必要な「顔特徴値（例えば、眼や眉、鼻、口、輪郭等の顔の各部位の大きさや角度、比率、相対位置等の数値）」を算出し、この顔特徴値から写っている人物の年齢・性別等を判定することができる。
【００３３】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲーム装置１０００では、ゲーム対価となる所定の硬貨が投入されてゲームプレイを行うプレイモード以外は、プレーヤを勧誘したり、ゲームを紹介するための画像をビデオモニタ１０１０から出力したり、スピーカ１０１２から音声を出力するアトラクションモードとなる。アトラクションモードでは、ゲーム概要や自動プレイなどの様々な演出が実行されて通行人にゲームをアピールする。そして、所定の硬貨が投入されるとプレイモードに移行して音楽ゲームが実行される。プレイモードでは、プレーヤ２は、ビデオモニタ１０１０に表示されたゲーム画面を見つつ、スピーカ１０１２から出力されたゲーム音を聞きながら、操作入力装置１００６を操作して音楽ゲームをプレイする。
【００３４】
図２は、ゲーム画面の一例である。なお、図２では１人プレイでのゲーム画面を示しており、複数プレーヤが同時にプレイする場合には、ゲーム画面を上下或いは左右に分割してそれぞれに同様のゲーム画面を表示される。ゲーム画面Ｗ２には、譜面１０と、スコア１６とが表示される。譜面１０には、叩打タイミングを指示するタイミングマーカ１２が、画面右から左に流れるように移動表示される。タイミングマーカ１２は、操作入力の種類（叩く位置）それぞれに対応付けられて複数種類有り、このタイミングマーカ１２が、譜面１０の左方に固定表示されたベストタイミング表示体１４に重なるタイミングでそのタイミングマーカに対応付けられた種類の操作入力が行われると、スコア１６が加算される。操作入力の種類やタイミングは、楽曲に応じて予め定められている。そして、１曲分の楽曲の再生が終了すると、ゲーム結果としてスコアが確定する。更に、スコアが基準以上ならば、所定の景品が払い出されたりする。
【００３５】
［顔認識の利用］
第１実施形態では、撮影画像に基づく顔認識処理を利用して、プレーヤがゲームプレイを行う際に有意義な情報の提供を行う。
【００３６】
（Ａ）ギャラリーの認識
図３，図４は、プレイモードにおける顔認識の利用を説明する図である。図３に示すように、プレイモードにおいて、イメージセンサモジュール１０１４による撮影画像Ｐ２は、ゲームプレイ中のプレーヤ２を複数のギャラリー（見物人）４が見物している様子を、プレーヤ２の正面から写した画像となる。
【００３７】
この撮影画像Ｐ２から、人物の顔が写っている部分（顔画像）を抽出する。イメージセンサモジュール１０１４の撮影方向や撮影画角を固定とした場合、プレーヤ２はゲーム装置１０００のプレイポジションにいるものと仮定すると、撮影画像Ｐ２におけるプレーヤの顔画像の位置（範囲）は一意に定まる。その位置（範囲）に適合する顔画像をプレーヤの顔画像とし、これ以外の位置の顔画像をギャラリーの顔画像と判定する。また、ギャラリー４はプレーヤ２の背後にいるものと仮定すると、相対的に、撮影画像Ｐ２におけるプレーヤ２の顔画像は“大きく”、ギャラリー４の顔画像は“小さく”なる。このことから、撮影画像Ｐ２中の顔画像の位置及び大きさから、プレーヤ２の顔が写っている部分（プレーヤの顔画像）と、ギャラリー４の顔が写っている部分（ギャラリーの顔画像）とを区別して抽出することができる。
【００３８】
続いて、ギャラリーの顔画像それぞれについて顔特徴値を算出する。そして、ギャラリー４それぞれについて、その個人識別用顔特徴値を、現在プレイ中の楽曲を見物曲として対応付けてギャラリーデータ３４０（図７参照）に登録する。
【００３９】
その後、図４に示すように、ギャラリーがプレーヤとなってゲームプレイを行う場合を想定する。図４に示すように、撮影画像Ｐ４からプレーヤ２の顔画像を抽出し、この顔画像から個人識別用顔特徴値を算出する。この個人識別用顔特徴値を、ギャラリーデータ３４０に登録されている各ギャラリーの個人識別用顔特徴値と照合して、ギャラリーとして登録されているかを判定する。ギャラリーとして登録されているならば、ギャラリーデータ３４０において、当該プレーヤと対応付けられている見物曲を、推薦曲として当該プレーヤ２に提示する（推薦情報の出力）。見物曲は、当該プレーヤ２が過去にギャラリーとして他のプレーヤのプレイを見物していたときの楽曲であり、興味を持っていると思われる曲である。
【００４０】
推薦曲の提示は、例えば、ゲーム開始時にプレイ曲を選択するための楽曲選択画面においてなされる。図５は、楽曲選択画面の一例である。図５に示す楽曲選択画面Ｗ４では、先ずは曲のジャンルを選択し、次いで選択したジャンルから曲を階層的に選択するようになっている。ジャンルの一つとして推薦曲リストが含まれており、楽曲選択画面Ｗ４は、この推薦曲リストが初期選択されて推薦曲リストに含まれる曲が一覧表示された状態で初期表示される。すなわち、この楽曲選択画面Ｗ４で初期表示される画像が、推薦情報と言える。
【００４１】
［機能構成］
図６は、ゲーム装置１０００の機能構成図である。図６に示すように、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、画像表示部１２０と、音出力部１３０と、通信部１４０と、撮影部１５０と、ＩＣカード読取部１６０と、硬貨検出部１７０と、処理部２００と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００４２】
操作入力部１１０は、プレーヤによってなされた操作入力に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやジョイスティック、タッチパネル、各種センサによって実現される。図１では、操作入力装置１００６がこれに該当する。
【００４３】
画像表示部１２０は、画像生成部２２１からの画像信号に基づいて各種のゲーム画像を表示する。この機能は、例えばフラットパネルディスプレイやＣＲＴ、プロジェクタ等に画像表示装置によって実現される。図１では、ビデオモニタ１０１０がこれに該当する。
【００４４】
音出力部１３０は、音生成部２２２からの音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ等の各種ゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音出力装置によって実現される。図１では、スピーカ１０１２がこれに該当する。
【００４５】
通信部１４０は、通信回線と接続して外部装置との通信を実現する。この機能は、例えば、無線通信装置、モデム、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、制御ユニット１０３０に実装された通信装置がこれに該当する。
【００４６】
撮影部１５０は、イメージセンサやそのドライバ回路、画像データを記憶するＩＣメモリ等の記憶媒体で実現され、プレーヤを含む装置前方を撮影し、撮影した画像データを処理部２００へ出力する。図１では、イメージセンサモジュール１０１４がこれに該当する。
【００４７】
ＩＣカード読取部１６０は、ＩＣカードから情報を読み出して処理部２００に出力するとともに、処理部２００の制御に応じた情報の書き込みを行う。図１では、ＩＣカードリーダライタ１０２２がこれに該当する。
【００４８】
硬貨検出部１７０は、ゲーム対価である所定の硬貨の投入を検知し、検知信号を処理部２００へ出力する。図１では、硬貨投入装置１０２４がこれに該当する。
【００４９】
処理部２００は、記憶部３００に記憶されているプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作信号、撮影部１５０による撮影画像等に基づく演算処理を実行して、ゲーム装置１０００の全体制御を行う。この機能は、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品やその制御プログラムによって実現される。図１では、制御ユニット１０３０がこれに該当する。また、処理部２００は、ゲーム制御部２１０と、画像生成部２２１と、音生成部２２２と、通信制御部２２３とを有する。
【００５０】
ゲーム制御部２１０は、顔認識部２１１と、プレーヤ／ギャラリー識別部２１２と、客層判定部２１３と、アトラクションモード制御部２１４と、プレイモード制御部２１５と、プレーヤ登録管理部２１８とを有し、音楽ゲームを実現するための各種制御を行う。
【００５１】
顔認識部２１１は、撮影部１５０によって撮影された撮影画像から、人物が写っている部分（人物画像）を認識し、この人物画像から人物の顔が写っている部分（顔画像）を認識し、この顔画像から顔特徴値を算出する。更に、顔特徴値から写っている人物の年齢と性別を判定する。顔特徴値の算出については公知技術を適用可能であるため、詳細な説明は省略する。顔特徴値は、眉、目、鼻、口端などの顔の特徴点の位置や、相対的な距離・比率、各特徴点及び当該特徴点周囲の濃度（色）などの情報であり、その人物固有の情報である。
【００５２】
プレーヤ／ギャラリー識別部２１２は、顔認識部２１１によって認識された顔画像が、プレーヤの顔画像であるのか、ギャラリーの顔画像であるのかを識別する。具体的には、撮影画像中の顔画像の位置や大きさをもとに、その人物が、ゲーム装置１０００に定められたプレイポジションにいるとみなせるならばプレーヤと判定し、みなせないならばギャラリーと判定する。不図示であるが、装置前方の障害物（人物）までの距離を検出する距離センサをゲーム装置１０００に搭載し、この距離センサの検出結果を併せて利用することで、プレーヤ／ギャラリーを判定することとしてもよい。
【００５３】
客層判定部２１３は、顔認識部２１１によって判定された年齢性別から、撮影画像に写っている人物の客層を判定する。公知のように、顔特徴値は性別や年齢による傾向があるため、性別や年齢を推測的に判定できる。そして、判定した年齢や性別から、写っている人物の客層を判定（推定）することができる。
【００５４】
アトラクションモード制御部２１４は、アトラクションモードにおけるゲーム装置１０００の動作を制御する。例えば、画像表示部１２０にタイトル画面を表示したり、自動プレイを実行する等の様々な演出表示や音楽再生を行う。
【００５５】
プレイモード制御部２１５は、ギャラリー登録管理部２１７と、推薦曲リスト作成部２１６とを有し、プレイモードにおけるゲーム装置１０００の動作を制御する。具体的には、硬貨検出部１７０によって所定のゲーム対価が支払われたことが確認された後、プレイモードに移行する。プレイモードでは、ＩＣカード読取部１６０によってゲームカードであるＩＣカード１０２０が挿入されているならば、プレーヤ登録データ３３０を照合してプレーヤを特定する。
【００５６】
次いで、推薦曲リスト作成部２１６が作成した推薦曲リストを含む楽曲選択画面の画像を生成して画像表示部１２０に表示させ、プレーヤに今回のプレイ曲を選択させる。プレイ曲が選択されると、選択された楽曲に関する楽曲データをもとに、楽曲の再生を開始して音出力部１３０から放音出力させるとともに、対応する譜面を含むゲーム画面（図２参照）を画像表示部１２０に表示させる。ここで、楽曲データは音声データや譜面データ等を含むデータであり、楽曲ＤＢ３２０として蓄積記憶されている。
【００５７】
プレイ曲の再生中は、ギャラリー登録管理部２１７が、当該プレーヤのゲームプレイを見学しているギャラリーの登録を行う。プレイ曲の再生が終了すると、スコア等のゲーム結果を表示させたり、ゲーム結果をもとに該当するプレーヤ登録データ３３０の更新を行う。
【００５８】
ギャラリー登録管理部２１７は、プレーヤ／ギャラリー識別部２１２によって識別されたギャラリーを、顔認識部２１１によって判定された個人認識用顔特徴値と、そのときのプレイ楽曲を見学曲として対応付けて、ギャラリーデータ３４０に登録する。
【００５９】
図７は、ギャラリーデータ３４０のデータ構成の一例を示す図である。ギャラリーデータ３４０は、ギャラリー毎に生成され、ギャラリーＩＤ３４１と、個人認識用顔特徴値３４２と、見物曲リスト３４３とを含む。見物曲リスト３４３は、見物曲を、その見物日時と対応付けて格納している。
【００６０】
推薦曲リスト作成部２１６は、プレーヤに対して、所定数（例えば５曲）の推薦曲からなる推薦曲リストを作成する。具体的には、先ず、プレーヤの個人識別用顔特徴値をギャラリーデータ３４０と照合することで、当該プレーヤがギャラリーとして登録されているかを判断する。ギャラリーとして登録されているならば、当該プレーヤ（ギャラリー）に見学曲として対応付けられている楽曲を推薦曲として追加する。
【００６１】
このとき、見物曲リスト３４３から推薦曲として選択する曲数はいくつでも良い。また、見物曲リスト３４３に登録されている全ての見学曲を推薦曲として選択する必要は無く、例えば、見学日時が最新の楽曲から順に所定数を選択する、所定日時以降の楽曲を選択するといった所定の新規記憶条件を満たす楽曲を選択すれば良い。或いは、１人のプレーヤによる１曲のプレイを１回として、これまでの見学回数を見物曲毎に見物曲リスト３４３において更に対応付けて記憶しておき、この見学回数が多い楽曲から順に選択するといった所定の高頻度条件を満たす楽曲を選択することとしても良い。
【００６２】
また、プレーヤの個人識別用顔特徴値をプレーヤ登録データ３３０と照合することで、当該プレーヤがプレーヤ登録されているかを判断する。プレーヤ登録されているならば、当該プレーヤの嗜好解析データ３３５（図１０参照）において、例えば選択割合が最も高いジャンルをプレーヤが嗜好するジャンルとみなし、その嗜好するジャンルに属する楽曲を、例えばジャンル別推薦曲リスト３６０から選択して推薦曲リストに追加する。
【００６３】
図８は、ジャンル別推薦曲リスト３６０のデータ構成の一例を示す図である。ジャンル別推薦曲リスト３６０は、楽曲のジャンルそれぞれに、いくつかの推薦曲候補を対応付けて格納している。推薦曲候補は、例えばそのジャンルの新曲やプレイ回数が多い（人気のある）楽曲等が設定される、
【００６４】
更に、プレーヤの客層に応じた楽曲を、例えば客層別推薦曲リスト３５０から選択して推薦曲リストに追加する。
【００６５】
図９は、客層別推薦曲リスト３５０のデータ構成の一例を示す図である。客層別推薦曲リスト３５０は、客層それぞれに、いくつかの推薦曲候補を対応付けて格納している。推薦曲候補は、過去のプレイデータを分析することで設定される。
【００６６】
プレーヤ登録管理部２１８は、プレーヤの登録に関する処理を実行してプレーヤの個人情報を取得し、プレーヤ登録データ３３０を生成・管理する。
【００６７】
図１０は、プレーヤ登録データ３３０のデータ構成例を示す図である。プレーヤ登録データ３３０は、登録プレーヤ毎に生成され、プレーヤＩＤ３３１と、年齢性別情報３３２と、個人認識用顔特徴値３３３と、プレイ履歴データ３３４と、嗜好解析データ３３５とを含む。プレイ履歴データ３３４は、これまでのゲームプレイそれぞれについて、プレイ日時と、プレイした楽曲と、その楽曲のジャンルと、スコアとを対応付けて格納する。嗜好解析データ３３５は、プレイ履歴データ３３４をもとに算出され、これまでにプレイした楽曲のジャンルそれぞれの選択割合を格納している。
【００６８】
画像生成部２２１は、例えばＧＰＵ、ＤＳＰ等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現され、ゲーム制御部２１０による処理結果にもとづいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１２０に出力する。
【００６９】
音生成部２２２は、ＤＳＰや音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーディック等によって実現され、ゲーム制御部２１０による演算結果に基づいてゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部１３０に出力する。
【００７０】
通信制御部２２３は、データ通信にかかるデータ処理を実行し、通信部１４０を介して外部装置とのデータ通信を実現する。
【００７１】
記憶部３００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行するために必要な各種プログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が実行した演算結果や操作入力部１１０からの入力データを一時的に格納する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスクによって実現される。本実施形態では、記憶部３００には、システムプログラム３１０と、ゲームプログラム３１２と、楽曲ＤＢ３２０と、プレーヤ登録データ３３０と、ギャラリーデータ３４０と、客層別推薦曲リスト３５０と、ジャンル別推薦曲リスト３６０とが記憶される。
【００７２】
［処理の流れ］
図１１，図１２は、ゲーム装置１０００において実行されるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム制御部２１０がゲームプログラム３１２を実行することで実現される。
【００７３】
先ずはアトラクションモード制御部２１４によるアトラクションモード処理が行われる（ステップＡ１）。そして、所定の硬貨投入が検出されたならば（ステップＡ３：ＹＥＳ）、プレイモード制御部２１５によるプレイモードに移行する。
【００７４】
プレイモードでは、先ず、推薦曲リスト作成部２１６が推薦曲リスト作成処理を行う。すなわち、推薦曲リストをクリアしておく（ステップＡ５）。次いで、ＩＣカード１０２０が挿入されているならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、このＩＣカード１０２０から読み出したデータをもとにプレーヤを特定し、該当するプレーヤ登録データ３３０を参照してプレーヤが嗜好するジャンルを判断する。そして、その嗜好ジャンルに定められている推薦曲の候補を推薦曲リストに追加する（ステップＡ９）。
【００７５】
続いて、撮影部１５０が装置前方の撮影を行い（ステップＡ１１）、得られた撮影画像に写っているプレーヤの識別を行う（ステップＡ１３）。そして、識別したプレーヤの顔画像の個人識別用顔特徴値をギャラリーデータ３４０と照合することで、当該プレーヤがギャラリーとして登録されているかを判断する。プレーヤがギャラリーとして登録されているならば（ステップＡ１５：ＹＥＳ）、ギャラリーデータ３４０において、当該プレーヤに対応付けられている見学曲を推薦曲リストに追加する（ステップＡ１７）。また、得られた撮影画像からプレーヤの客層を判断し（ステップＡ１９）、客層に応じた推薦曲の候補を推薦曲リストに追加する（ステップＡ２１）。
【００７６】
推薦曲リストが作成されると、プレイモード制御部２１５は、推薦曲リストを含む楽曲選択画面を表示させ（ステップＡ２３）、プレーヤの選択操作に従ってプレイ曲を選択・決定する（ステップＡ２５）。そして、決定したプレイ曲を再生してゲームプレイを開始する（ステップＡ２７）。
【００７７】
図１２に示すように、ゲームプレイ中は、ギャラリー登録管理部２１７が、所定時間間隔で定められたギャラリー登録タイミングが到来する毎に（ステップＡ２９：ＹＥＳ）、ギャラリー登録処理を繰り返し行う。
【００７８】
すなわち、撮影部１５０による装置前方の撮影を行い（ステップＡ３１）、得られた撮影画像に写っているギャラリーを識別する（ステップＡ３３）。そして、ギャラリーとして識別した人物それぞれを対象としたループＡの処理を行う。ループＡでは、対象人物の顔画像から得られた個人識別用顔特徴値をギャラリーデータ３４０と照合することで、対象人物が既にギャラリーとして登録されているかを判断する。対象人物がギャラリーとして登録されていないならば（ステップＡ３５：ＮＯ）、現在のプレイ曲を見学曲として当該人物に対応付けて、ギャラリーデータ３４０に登録する（ステップＡ３７）。一方、ギャラリーとして登録されているならば（ステップＡ３５：ＹＥＳ）、現在のプレイ曲が既に見学曲として登録されているかを判断し、登録されていないならば（ステップＡ３９：ＮＯ）、現在のプレイ曲を新たな見学曲として見学曲リストに追加する（ステップＡ４１）。ループＡの処理はこのように行われる。
【００７９】
プレイ曲の再生が終了すると（ステップＡ４３：ＹＥＳ）、スコア等のゲーム結果の表示を行い、ゲーム結果に基づくプレーヤ登録データ３３０の更新を行った後、ステップＡ１に移行してアトラクションモードに移行する。
【００８０】
［作用効果］
このように、第１実施形態のゲーム装置１０００によれば、イメージセンサモジュール１０１４による撮影画像から、プレーヤ２とギャラリー４とが識別される。そして、識別されたギャラリー４の個人識別用顔特徴値が、プレイ中の楽曲が見学曲として対応付けてギャラリーデータ３４０に登録される。また、識別されたプレーヤ２の個人識別用顔特徴値をギャラリーデータ３４０と照合することでギャラリー４として登録されているかが判断され、ギャラリーとして登録されているならば、対応付けて記憶されていた見学曲が、推薦曲としてプレイ曲の選択の際に提示される。これにより、ギャラリーがプレーヤとなってゲームプレイを行う際に、当該プレーヤに有意な情報を提供することができる。
【００８１】
［変形例］
なお、上述の第１実施形態では、スタンドアローンで機能するゲーム装置１０００に本発明を適用した形態を説明したが、これに限らない。例えば、図１３に示すように、複数のゲーム装置１０００（１０００ａ〜１０００ｎ）が通信回線Ｎを介してサーバシステム１４００に接続して構成されるゲームシステム１６００を構成しても良い。このサーバシステム１４００は、１台のサーバ装置で構成されていても良いし、複数台のサーバ装置が一体或いは通信回線によって通信可能に接続されて構成されることとしても良い。
【００８２】
この場合、図１４に示すように、サーバシステム１４００が、プレーヤ登録データ３３０、ギャラリーデータ３４０、客層別推薦曲リスト３５０及びジャンル別推薦曲リスト３６０を記憶するとともに、ゲーム制御部２１０の機能を実現して、各ゲーム装置１０００におけるゲームの実行を制御する。
【００８３】
具体的には、図１５に示すように、例えば、あるゲーム装置１０００ａにおいて、撮影画像Ｐ６からギャラリー４の顔画像が抽出され、その個人識別用顔特徴値が算出される。そして、サーバシステム１４００において、このゲーム装置１０００ａから取得した個人識別用顔特徴値が、プレイ中の楽曲を見学曲として対応付けてサーバシステム１４００のギャラリーデータ３４０に記憶される。その後、このギャラリー４がプレーヤ２として別のゲーム装置１０００ｂにおいてゲームプレイを行う際、このゲーム装置１０００ｂにおいて、撮影画像Ｐ８からプレーヤ２の顔画像が抽出され、その個人識別用顔特徴値が算出される。そして、サーバシステム１４００において、このゲーム装置１０００ｂから取得したギャラリーデータ３４０と照合されて、見学曲として対応付けて記憶されている楽曲が推薦曲として提示される。
【００８４】
また、ゲームを音楽ゲームとして説明したが、音楽ゲーム以外のジャンルのゲームに本発明を適用することも可能である。例えば、カーレースゲームや格闘対戦ゲーム、野球やサッカー等のスポーツゲームにも適用可能である。その場合、推薦情報には、プレーヤが選択するキャラクタやゲームステージ、ＣＰＵ対戦の場合の対戦相手キャラクタ等が表示されることとすれば好適である。すなわち、プレーヤが複数のゲームプレイ要素の中から選択したゲームプレイ要素に基づいてゲームを実行する場合のゲームであれば、何れにも適用可能である。キャラクタやゲームステージ、楽曲がゲームプレイ要素に当たる。ギャラリーが見物していた時のゲームプレイ要素が、実際にゲームプレイをしようとする際に推薦されることとなり、有意な情報が提供されることとなる。
【００８５】
また、推薦情報を画像として説明したが、例えば、推薦する楽曲を音声によって読み上げる等、これ以外の形態によって出力することにしても良い。
【００８６】
〔第２実施形態〕
第２実施形態は、プッシャー型のメダルゲームを実行する業務用ゲーム装置に適用した実施形態である。
【００８７】
［全体構成］
図１６は、第２実施形態におけるゲーム装置２０００の外観図である。図１６の（１）は正面図、図１６の（２）は上面図である。このゲーム装置２０００は、メダルゲームを実行する業務用のゲーム装置であり、６台のステーション部２１００が環状に一体的に連結されて構成されている。なお、各図においてメダルの図示を省略している。
【００８８】
ゲーム装置２０００は、ゲーム装置２０００を統合的に制御するための制御基板２００２を内蔵している。制御基板２００２には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、インターネットやＬＡＮ、ＷＡＮといった通信回線に接続するための通信装置、顔認識チップ等が搭載されている。
【００８９】
図１７は、ステーション部２１００の構成図である。ステーション部２１００は、透明なアクリル板や強化ガラス等で形成された透明カバー２１０２で装置外部と区切られたゲーム空間（遊技空間）が形成され、このゲーム空間内に、固定テーブル２０１４と、可動テーブル２０１６と、メダル落下口２０１８と、メダル払出口２０２０と、特別遊技媒体供給装置２０２２と、上モニタ２０２４（主にギャラリー用のモニタ）と、下モニタ２０２６（主にプレーヤ用のモニタ）と、イメージセンサモジュール２０２８とが設けられている。更に、透明カバー２１０２を貫通して装置外部からゲーム空間内へメダルを投入するためのメダル投入装置２０３０が設けられている。
【００９０】
固定テーブル２０１４は、奥側から手前方向に向けて拡幅する略水平なテーブルであり、その前端部は上方に開口するメダル落下口２０１８の上方に達している。可動テーブル２０１６は、固定テーブル２０１４の上面に沿って前後方向に往復スライド移動が可能に構成されており、公知の往復機構によって前後方向に周期的に往復移動される。
【００９１】
可動テーブル２０１６が固定テーブル２０１４上を前後方向に往復スライド移動すると、固定テーブル２０１４の上面に載置されているメダルが可動テーブル２０１６の手前側の前端部で押されて前方へ移動し、玉突き状に押されて固定テーブル２０１４の前端部からメダル落下口２０１８に落下する。メダル落下口２０１８に落下したメダルは、メダル落下口２０１８に連通した通路を通ってメダル払出口２０２０から装置外部に払い出される。
【００９２】
また、固定テーブル２０１４の前端部には、固定テーブル２０１４の所定位置から落下したメダルが接触可能なチャッカー２０３６が設けられている。チャッカー２０３６による検知信号は制御基板２００２に出力される。
【００９３】
また、固定テーブル２０１４は、左右を一段高い壁部２０３２によって囲まれており、この壁部２０３２との間には、隙間状のメダル回収口２０３４が設けられている。可動テーブル２０１６の往復スライド移動によって、玉突き状態に左右方向へ押されたメダルの一部は、このメダル回収口２０３４に落下する。メダル回収口２０３４に落下したメダルは、メダル回収口に連通した通路を通じて、メダル貯留部に回収・貯留される。
【００９４】
イメージセンサモジュール２０２８は、ステーション前方の様子を撮影する装置であって、その撮影範囲には、プレーヤ２がゲームプレイ用の位置（いわゆるプレイポジション）にいる状態で当該プレーヤ２の頭部、望ましくは胸部より上が写るように撮影画角や撮影方向等が設定されて配置されている。また、イメージセンサモジュール２０２８の撮影範囲は、プレーヤ２の後方に位置するギャラリーも含むように設定される。イメージセンサモジュール２０２８による撮影は、制御基板２００２により制御され、撮影された画像データは制御基板２００２へ出力される。
【００９５】
また、本実施形態のゲーム装置２０００では、メダルの他に特別遊技媒体Ｇがゲーム空間内に配置される。特別遊技媒体Ｇは、光透過性の樹脂から形成された略球形状の多面体であり、水平面では静止し所定の静止限界角度θ以上の傾斜によって自然転動するように構成されている。
【００９６】
図１８は、ゲーム装置２０００における特別遊技媒体Ｇの循環機構の概要の説明図である。循環機構は、メダル落下口２０１８に落下したメダルと特別遊技媒体Ｇとを仕分けし特別遊技媒体Ｇのみを捕捉・回収するストレーナ２０４０と、ストレーナ２０４０で捕捉された特別遊技媒体Ｇの通過を検知する通過センサ２０４４と、捕捉された特別遊技媒体Ｇを貯留する特別遊技媒体貯留部２０４２と、特別遊技媒体貯留部２０４２に貯留されている特別遊技媒体Ｇをゲーム空間に供給する特別遊技媒体供給部５１８とから構成される。
【００９７】
ストレーナ２０４０は、メダル落下口２０１８内の左右に張られた３本のロッドにより形成されている。これらのロッドは、上方から落下したメダルは通過するが特別遊技媒体Ｇは通過できない幅に設定されているとともに、捕捉した特別遊技媒体Ｇが特別遊技媒体貯留部２０４２に向けて転動するように傾斜を有している。
【００９８】
特別遊技媒体貯留部２０４２は、奥方に向けて傾斜した箱状の空間を形成しており、ストレーナ２０４０から特別遊技媒体Ｇが転がり落ちてくる傾斜上流側に通過センサ２０４４が設けられている。通過センサ２０４４は、遮光によって物体の通過を検知する光電センサや、超音波の反射時間から距離を計測する距離センサ等によって実現される。通過センサ２０４４による検出信号は、制御基板２００２に出力される。
【００９９】
特別遊技媒体供給装置２０２２は、特別遊技媒体貯留部２０４２の傾斜下流側に設けられており、特別遊技媒体貯留部２０４２に貯留されている特別遊技媒体Ｇを、モータ２０２２ａの駆動によって下方から円筒通路２０２２ｂ内に押し上げ、その上部から供給ガイド２０２２ｃに沿って固定テーブル２０１４上に落下させることで、特別遊技媒体Ｇをゲーム空間内に供給する。この供給動作（モータ２０２２ａの駆動）は、制御基板２００２によって制御される。
以上の通り特別遊技媒体Ｇが循環する機構であるため、特別遊技媒体供給装置２０２２からの供給量と、通過センサ２０４４の検出量との差から、現在、ゲーム空間（遊技空間）に存在する特別遊技媒体Ｇの数を判定することができる。
【０１００】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲーム装置２０００は、プレーヤは、メダル投入装置２０３０によってゲーム空間内にメダルを投入する。ゲーム空間内では、可動テーブル２０１６の往復スライド移動によって固定テーブル２０１４から、メダルや特別遊技媒体がメダル落下口２０１８に落下する。
【０１０１】
固定テーブル２０１４からのメダルの落下がチャッカー２０３６で検知されると、所定のミニゲームが実行される。ミニゲームとして、出目の数だけ駒を進めるすごろくゲームが行われる。
【０１０２】
図１９は、ミニゲームを説明する図である。図１９の（１）は、下モニタ２０２６に表示されるミニゲーム画面の一例を示し、図１９の（２）は、駒が移動するコースの一例を示している。図１９の（１）に示すように、ミニゲーム画面Ｗ１２には、コース２２上の駒２４の様子と、ルーレット２６とが表示される。図１９の（２）に示すように、コース２２は、複数のマスを連ねて形成された周回コースとして構成されており、所定の一つのマスがスタート兼ゴールマスとなっている。各マスにはミニゲーム特典が設定されており、特にゴールマスには他のマスより“良い”特典が設定されている。ミニゲーム特典としては、幾つかの特別遊技媒体Ｇをゲーム空間へ供給する内容となっている。ミニゲームでは、ルーレット２６の回転・停止は自動的に制御され、ルーレット２６の出目の数だけ駒２４が進められ、止まったマスに定められているミニゲーム特典が実行される。
【０１０３】
また、固定テーブル２０１４からの特別遊技媒体Ｇの落下が通過センサ２０４４によって検知されると、ＪＰ抽選が実行される。このＪＰ抽選では、下モニタ２０２６にスロット等のＪＰ抽選画面が表示され、ＪＰを獲得（当選）すると、多数のメダル（ボーナスメダル）がゲーム空間へ供給される。
【０１０４】
［顔認識の利用］
第２実施形態では、プレーヤのゲームプレイを見物しているギャラリー（見物人）に向けて、当該ギャラリーがプレーヤとなってゲームプレイを行おうとするのに有意な情報を提供する。
【０１０５】
図２０は、撮影画像に基づく顔認識処理の利用を説明する図である。イメージセンサモジュール２０２８による撮影画像は、ステーション前方の様子を撮影した画像となる。この撮影画像Ｐ１２から、第１実施形態と同様に、プレーヤの顔画像と、ギャラリーの顔画像とが区別して抽出される。そして、プレーヤ、及び、ギャラリーがともに居るステーションでは、ギャラリー４に向けて推薦ステーションが提示される。
【０１０６】
推薦ステーションは、ゲーム装置２０００を構成する他のステーション部２１００のうち、プレーヤが居ない空きステーションであって、プレイ状況（遊技状況）に類似した他のステーションである。プレイ状況は、ゲーム空間の状況であり、本実施形態ではゲーム空間内の特別遊技媒体Ｇの数とする。特別遊技媒体Ｇの数は、特別遊技媒体供給部５１８による供給数と、通過センサ２０４４による通過数との差から求めることができる。そして、所定の類似条件を満たす２つのステーション部２１００の組み合わせを、互いにプレイ状況が類似しているとみなす。類似条件としては、特別遊技媒体Ｇの数の差が所定数（例えば「０」（＝すなわち同数）や「１」）以下であることである。
【０１０７】
図２０では、１人のプレーヤ２と３人のギャラリー４とがいるステーション部２１００−１を対象とし、このステーション部２１００−１のギャラリー４に向けて、ステーション部２１００−３が推薦ステーションとして推薦されている。
【０１０８】
推薦ステーションの提示は、例えば、ギャラリー４が見易い上モニタ２０２４に推薦画面を表示することで実現される。図２１は、推薦画面の一例を示す図である。推薦画面Ｗ１２には、各ステーション部２１００に割り振られた固有番号を用いて、プレイ状況が類似していることを示唆しながら、推薦ステーションを勧めるメッセージが表示される（推薦情報の出力）。
【０１０９】
［機能構成］
図２２は、ゲーム装置２０００の機能構成図である。ゲーム装置２０００は、機能的には、複数のステーション部２１００と、処理部６００と、記憶部７００とを備える。
【０１１０】
各ステーション部２１００は何れも同一構成であり、メダル落下検知部５１０と、メダル供給部５１２と、メダル払出部５１４と、特別遊技媒体落下検知部５１６と、特別遊技媒体供給部５１８と、第１画像表示部５２０と、第２画像表示部５２２と、音出力部５２４と、撮影部５２６とを有する。
【０１１１】
メダル落下検知部５１０は、メダル落下口２０１８の所定位置へのメダルの落下を検知し、検知信号を処理部６００に出力する。図１７のチャッカー２０３６がこれに該当する。
【０１１２】
メダル供給部５１２は、処理部６００の制御に従って、所定枚数のメダルをゲーム空間内へ供給する。メダル払出部５１４は、処理部６００の制御に従って、所定枚数のメダルを装置外部へ払い出す。
【０１１３】
特別遊技媒体落下検知部５１６は、メダル落下口２０１８への特別遊技媒体の落下を検知し、検知信号を処理部６００に出力する。図１８の通過センサ２０４４がこれに該当する。
【０１１４】
特別遊技媒体供給部５１８は、処理部６００の制御に従って、所定数の特別遊技媒体Ｇをゲーム空間内へ供給する。図１７，１８の特別遊技媒体供給装置２０２２がこれに該当する。
【０１１５】
第１画像表示部５２０、及び、第２画像表示部５２２は、処理部６００からの表示信号に基づく各種画面表示を行う。図１７の下モニタ２０２６が第１画像表示部５２０に該当し、上モニタ２０２４が第２画像表示部５２２に該当する。音出力部５２４は、処理部６００からの音信号に基づく各種音出力を行う。
【０１１６】
処理部６００は、ゲーム制御部６１０と、画像生成部６３１と、音生成部６３２とを有する。ゲーム制御部６１０は、顔認識部６１１と、プレーヤ／ギャラリー識別部６１２と、ステーション管理部６１３と、プレイ状況判定部６１４と、類似判定部６１５と、他ステーション推薦部６１６と、ＪＰ抽選部６１８とを有し、各ステーション部２１００におけるメダルゲームの実行を制御する。また、この処理部６００は、複数のステーション部２１００を統括するサーバシステムとして機能する。この機能は、１台のサーバ装置で構成されていても良いし、複数台のサーバ装置が一体或いは通信回線によって通信可能に接続されて構成されることとしても良い。
【０１１７】
顔認識部６１１は、ステーション部２１００の撮影部５２６によって撮影された撮影画像から、人物が写っている部分（人物画像）を認識し、この人物画像から人物の顔が写っている部分（顔画像）を認識し、この顔画像から顔特徴値を算出する。更に、顔特徴値から写っている人物の年齢と性別を判定する。
【０１１８】
プレーヤ／ギャラリー識別部６１２は、顔認識部６１１によって認識された顔画像が、プレーヤの顔画像であるのか、ギャラリーの顔画像であるのかを識別する。具体的には、撮影画像中の顔画像の位置や大きさをもとに、その人物が、ステーション部２１００に定められたプレイポジションにいるとみなせるならばプレーヤと判定し、みなせないならばギャラリーと判定する。
【０１１９】
ステーション管理部６１３は、プレーヤ／ギャラリー識別部６１２による識別結果をもとに、各ステーションにおけるプレーヤやギャラリーの有無を判断する。ステーション管理部６１３による判断結果は、ステーション管理データ７２０として記憶される。
【０１２０】
図２３は、ステーション管理データ７２０のデータ構成の一例を示す図である。ステーション管理データ７２０は、ステーション部それぞれに、プレーヤの有無と、ギャラリーの有無と、推薦ステーションとを対応付けて格納している。推薦ステーションは、他ステーション推薦部６１６によって決定された推薦ステーションである。
【０１２１】
プレイ状況判定部６１４は、各ステーション部２１００におけるプレイ状況を判定する。具体的には、本実施形態では、ゲーム空間内の特別遊技媒体Ｇの数をプレイ状況とすることとする。ゲーム空間内の特別遊技媒体Ｇの数は、特別遊技媒体供給部５１８によってゲーム空間に供給した特別遊技媒体Ｇの数と、特別遊技媒体落下検知部５１６によって落下が検知された特別遊技媒体の数との差から求まる。プレイ状況判定部６１４による判定結果は、プレイ状況管理データ７３０として記憶される。各ステーション部２１００それぞれのゲーム空間内の特別遊技媒体Ｇの数は、当該ステーション部２１００のプレーヤが交替したとしてもそのまま引き継いでゲームプレイが行われる。
【０１２２】
図２４は、プレイ状況管理データ７３０のデータ構成の一例を示す図である。プレイ状況管理データ７３０は、ステーションそれぞれに、現在のプレイ状況を対応付けて格納している。プレイ状況は、ゲーム空間内の特別遊技媒体Ｇの数を格納している。
【０１２３】
類似判定部６１５は、任意の２つのステーション部２１００におけるプレイ状況の類否を判定する。すなわち、２つのステーション部２１００それぞれのプレイ状況が所定の類似条件を満たすかを判断し、満たす場合に類似と判定する。類似条件は、ゲーム空間内の特別遊技媒体Ｇの数の差が所定数（例えば「１」）以下であることであり、類似条件情報７５０として定められている。類似判定部６１５による判定結果は、類似状況データ７４０として記憶される。
【０１２４】
図２５は、類似状況データ７４０のデータ構成の一例を示す図である。類似状況データ７４０は、２つのステーションの組み合わせ毎に、プレイ状況の類似の有無を対応付けて格納している。
【０１２５】
他ステーション推薦部６１６は、各ステーション部に対して、他の推薦ステーションの推薦を行う。具体的には、プレーヤ／ギャラリー識別部６１２による識別結果をもとに、プレーヤ及びギャラリーがともに居るステーション部を抽出する。次いで、これらのステーション部２１００それぞれについて、他のステーションのうち、プレーヤがいない空きステーションであって、類似判定部６１５によって当該ステーションとプレイ状況が類似すると判定された１つのステーションを、推薦ステーションとして決定する。複数のステーションが類似判定された場合には、当該ステーションに最寄りのステーションを推薦ステーションとして決定するとよい。そして、決定した推薦ステーションを推薦する推薦画面（図２１参照）を生成し、当該ステーション部２１００の第２画像表示部５２２に表示させる。
【０１２６】
ミニゲーム制御部６１７は、各ステーション部２１００におけるミニゲームの実行を制御する。具体的には、メダル落下検知部５１０によってメダルの落下が検知されるといった所定のミニゲーム実行条件が満たされると、例えばルーレットを用いて出目を決めるすごろくゲーム（図１９参照）といった所定のミニゲームを実行する。そして、そのゲーム結果に応じて、特別遊技媒体供給部５１８によって、例えばマスに定められた数の特別遊技媒体を空間に供給させるといった特典をプレーヤに付与する。
なお、ミニゲームの状況（進行状況）も、当該ステーション部２１００のプレーヤが交替したとしてもそのまま引き継いで進行制御される。
【０１２７】
ＪＰ抽選部６１８は、各ステーション部２１００におけるＪＲ抽選の実行を制御する。具体的には、特別遊技媒体落下検知部５１６によって特別遊技媒体の落下が検知されるといった所定のＪＰ抽選条件が満たされるとＪＰ抽選を実行し、ＪＰ獲得（当選）ならば、メダル供給部５１２を制御して、所定枚数のメダル（ボーナスメダル）をゲーム空間内に供給させるといったＪＰ特典をプレーヤに付与する。
【０１２８】
記憶部７００には、システムプログラム７１０と、ゲームプログラム７１２と、ステーション管理データ７２０と、プレイ状況管理データ７３０と、類似状況データ７４０と、類似条件情報７５０とが記憶される。
【０１２９】
［処理の流れ］
図２６は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム制御部６１０がゲームプログラム７１２を実行することで実現される。なお、図２６では、１つのステーション部２１００を対象とした処理を示しているが、他の全てのステーション部２１００についても同様の処理が並列実行される。
【０１３０】
メダル落下検知部５１０がメダルの落下を検知したならば（ステップＣ１：ＹＥＳ）、ミニゲーム制御部６１７が、所定のミニゲームを実行する（ステップＣ３）。そして、そのミニゲーム結果に応じて所与の数の特別遊技媒体Ｇをゲーム空間に供給し（ステップＣ５）、その特別遊技媒体Ｇの供給数に応じてプレイ状況を更新する（ステップＣ７）。
【０１３１】
また、特別遊技媒体落下検知部５１６が特別遊技媒体Ｇの落下を検知したならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、落下を検知した特別遊技媒体Ｇの数に応じてプレイ状況を更新する（ステップＣ１１）。それとともに、ＪＰ抽選部６１８がＪＰ抽選を実行する（ステップＣ１３）。そして、そのＪＰ抽選結果に応じて所定枚数のメダルをゲーム空間に供給する（ステップＣ１５）。
【０１３２】
また、所定時間間隔で定められる推薦実行タイミングとなったならば（ステップＣ１７：ＹＥＳ）、撮影部５２６による装置前方の撮影を行い（ステップＣ１９）、得られた撮影画像に写っているプレーヤ及びギャラリーを識別する（ステップＣ２１，Ｃ２３）。
【０１３３】
プレーヤ、及び、ギャラリーがともに居るならば（ステップＣ２５：ＹＥＳ）、推薦ステーションの決定を行う。すなわち、他の空きステーションを抽出し（ステップＣ２７）、空きステーションが有るならば（ステップＣ２９：ＹＥＳ）、これらの空きステーションのうちから、当該ステーション（処理対象のステーション）とプレイ状況が類似したステーションを抽出する（ステップＣ３１）。そして、抽出したステーションのうち、１つを推薦ステーションとして決定する（ステップＣ３５）。そして、決定した推薦ステーションを提示する推薦画面を生成し、主にギャラリー向けの第２画像表示部５２２に表示させる（ステップＣ３７）。その後、ステップＣ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【０１３４】
［作用効果］
このように、第２実施形態におけるゲーム装置２０００によれば、各ステーション部２１００におけるイメージセンサモジュール２０２８による撮影画像から、プレーヤ２とギャラリー４とが識別される。そして、プレーヤ２及びギャラリー４が居るステーション部２１００においては、当該ステーション部２１００におけるプレイ状況に類似した他の空きステーション部２１００が推薦ステーションとして提示される。ギャラリーにとっては、見物しているステーション部２１００のゲーム状況に類似した推薦ステーションが提示されるため、ゲームプレイをしようとする気になり得る。すなわち、ギャラリーにとって有意な情報が提供されることになる。
【０１３５】
［変形例］
なお、上述の第２実施形態では、プレイ状況として、ゲーム空間における特別遊技媒体Ｇの数としたが、これ以外としても良い。例えば、ミニゲームの進行状況（例えば駒２４のコース２２上の位置）としても良い。コース２２を構成する各マスには、メダルの供給といった特典が設定されているが、例えばゴールマスには大量のメダルが供給されるといった他のマスより“良い”特典が定められているといったように、マスによって異なる特典が設定されている。このことから、例えばゴールマスまでの残りのマス数をプレイ状況として判定する。
【０１３６】
また、推薦情報を画像（メッセージ）として説明したが、例えば、推薦ステーションを音声によって読み上げたり、推薦ステーションに設けたランプを点灯させるといった形態によって推薦ステーションを出力することにしても良い。
【符号の説明】
【０１３７】
１０００  ゲーム装置
１０１４  イメージセンサモジュール
１１０  操作入力部、１２０  画像表示部、１３０  音出力部、１４０  通信部
１５０  撮影部、１６０  ＩＣカード読取部、１７０  硬貨検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム制御部
２１１  顔認識部、２１２  プレーヤ／ギャラリー識別部、２１３  客層判定部
２１４  アトラクションモード制御部
２１５  プレイモード制御部
２１６  推薦曲リスト作成部、２１７  ギャラリー登録管部
２１８  プレーヤ登録管理部
２２１  画像生成部、２２２  音生成部、２２３  通信制御部
３００  記憶部
３１０  システムプログラム、３１２  ゲームプログラム
３２０  楽曲ＤＢ、３３０  プレーヤ登録データ、３４０  ギャラリーデータ
３５０  客層別推薦曲リスト、３６０  ジャンル別推薦曲リスト
２０００  ゲーム装置
２１００  ステーション部
２０２８  イメージセンサモジュール
２０２４  上モニタ、２０２６  下モニタ
５１０  メダル落下検知部、５１２  メダル供給部、５１４  メダル払出部
５１６  特別遊技媒体落下検知部、５１８  特別遊技媒体供給部
５２０  第１画像表示部、５２２  第２画像表示部
５２４  音出力部、５２６  撮影部
６００  処理部
６１０  ゲーム制御部
６１１  顔認識部、６１２  プレーヤ／ギャラリー識別部
６１３  ステーション管理部、６１４  プレイ状況判定部
６１５  類似判定部、６１６  他ステーション推薦部
６１７  ミニゲーム制御部、６１８  ＪＰ抽選部
６３１  画像生成部、６３２  音生成部
７００  記憶部
７１０  システムプログラム、７１２  ゲームプログラム
７２０  ステーション管理データ、７３０  プレイ状況管理データ
７４０  類似状況データ、７５０  類似条件情報
２  プレーヤ、４  ギャラリー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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