(57)【要約】【課題】文法の習得度の低いプレイヤーでも直感的にプレイすることができ、当該プレイを通じて効果的に文法を習得できる語学学習ゲームを提供する。【解決手段】複数のカード７を用いて文章を完成させる語学学習用ゲーム機１。カード７に割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号７２の種類および位置を認識する認識部２１４と、接続記号７２の種類および位置に基づき、２つのカード７が接続可能か否かの判定を行う判定部２１６と、２つのカード７が接続可能である場合に、２つのカード７を接続する接続部２１７と、カード７による作文が完了したか否かを判断する完了判断部２１５と、作文が完了した場合にカードに割り当てられている得点７６の合計を算出する算出部２２２と、を備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１枚毎にそれぞれ単語と得点とが割り当てられている複数のカードを用いて文章を完成させる語学学習用ゲーム機であって、
前記カードに割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号の種類および位置を認識する認識部と、
前記接続記号の種類および位置に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う判定部と、
２つの前記カードが接続可能である場合に、２つの前記カードを接続する接続部と、
前記カードによる作文が完了したか否かを判断する完了判断部と、
作文が完了した場合に前記カードにそれぞれ割り当てられている前記得点の合計を算出する算出部と、
を備えることを特徴とする語学学習用ゲーム機。
【請求項２】
接続されている前記カードのうち置換対象となる置換対象カードと同様に接続することのできる置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する置換部を更に備えることを特徴とする請求項１記載の語学学習用ゲーム機。
【請求項３】
前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力が割り当てられ、
前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識部と、
前記置換候補カード同士の攻撃力を比較する比較部と、
を更に備え、
前記置換候補カードが単数である場合には、前記置換部は、前記置換候補カードにより前記置換対称カードを置換し、
前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較部は、複数の前記置換候補カードについて攻撃力を比較するとともに、前記置換部は、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、
ことを特徴とする請求項２記載の語学学習用ゲーム機。
【請求項４】
前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力および防御力が割り当てられ、
前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識部と、
前記置換対象カードの前記防御力を認識する防御力認識部と、
前記置換候補カード同士の攻撃力を比較するとともに、前記置換候補カードと前記置換対象カードの防御力とを比較する比較部と、
を更に備え、
前記置換候補カードが単数である場合には、前記比較部は、前記置換候補カードの攻撃力と、前記置換対象カードの守備力との比較を行うとともに、前記置換部は、前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換し、
前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較部は、複数の前記置換候補カードの攻撃力を比較し、攻撃力が最大となる前記置換候補カードを選出し、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの攻撃力と、前記置換対象カードとの比較を行うとともに、前記置換部は、攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、
ことを特徴とする請求項２記載の語学学習用ゲーム機。
【請求項５】
前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の文法に基づく接続の可否を示す補助情報が割り当てられ、
前記判定部は、前記接続記号の種類および位置に加え、前記補助情報に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか一項に記載の語学学習用ゲーム機。
【請求項６】
前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の品詞の種類に基づく接続の可否を示す描画部が割り当てられ、
前記判定部は、前記接続記号の種類および位置と、前記前記補助情報とに加え、前記描画部に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか一項に記載の語学学習用ゲーム機。
【請求項７】
１枚毎にそれぞれ単語と得点とが割り当てられている複数のカードを用いて文章を完成させる語学学習ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記カードに割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号の種類および位置を認識する認識工程と、
前記接続記号の種類および位置に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う判定工程と、
２つの前記カードが接続可能である場合に、２つの前記カードを接続する接続工程と、
前記カードによる作文が完了したか否かを判断する完了判断工程と、
作文が完了した場合に前記カードにそれぞれ割り当てられている前記得点の合計を算出する算出工程と、
を備えることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
接続されている前記カードのうち置換対象となる置換対象カードと同様に接続することのできる置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する置換工程を更に備えることを特徴とする請求項７記載のプログラム。
【請求項９】
前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力が割り当てられ、
前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識工程と、
前記置換候補カード同士の攻撃力を比較する比較工程と、
を更に備え、
前記置換候補カードが単数である場合には、前記置換工程において、前記置換候補カードにより前記置換対称カードを置換し、
前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較工程において、複数の前記置換候補カードについて攻撃力を比較するとともに、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、
ことを特徴とする請求項８記載のプログラム。
【請求項１０】
前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力および防御力が割り当てられ、
前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識工程と、
前記置換対象カードの前記防御力を認識する防御力認識工程と、
前記置換候補カード同士の前記攻撃力を比較するとともに、前記置換候補カードと前記置換対象カードの前記防御力とを比較する比較工程と、
を更に備え、
前記置換候補カードが単数である場合には、前記比較工程において、前記置換候補カードの前記攻撃力と、前記置換対象カードの前記守備力との比較を行うとともに、前記置換工程において、前記比較工程における比較の結果、前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換し、
前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較工程において、複数の前記置換候補カードの攻撃力が比較され、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードが選出され、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力と、前記置換対象カードの前記守備力との比較が行われるとともに、前記置換工程において、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードが置換される、
ことを特徴とする請求項８記載のプログラム。
【請求項１１】
前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の文法に基づく接続の可否を示す補助情報が割り当てられ、
前記判定工程において、前記接続記号の種類および位置に加え、前記補助情報に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定が行われる、
ことを特徴とする請求項７乃至１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の品詞の種類に基づく接続の可否を示す描画部が割り当てられ、
前記判定工程において、前記接続記号の種類および位置と、前記補助情報とに加え、前記描画部に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定が行われる、
ことを特徴とする請求項７乃至１１の何れか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型ゲームを通じて文法を学ぶことのできる語学学習用ゲーム機およびプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
語学の習熟度の低い初学者にとって、文法の習得は苦痛を伴う場合が多く、これが語学学習のモチベーションを低下させる大きな一因となっている。そのため、苦痛を伴わず、いつでも気軽に、楽しく文法を学べる教材があれば好ましい。また、カードゲーム等の各種ゲームを介して語学を学べる語学学習ゲームがあれば、ゲームを通じて楽しく語学を学習することができるため更に好ましい。
【０００３】
こうした語学学習用のゲームの中でも、特に携帯電話やパーソナルコンピュータ用のゲームは、外出先等でも場所を選ばずプレイすることができるため、語学学習に際しての心理的、時間的負荷を軽減することができる。
【０００４】
しかし、こうした語学学習ゲームとして市販されているものは、いずれも単語の学習を主にしていて、市販されているものの中に文法を学べるものはないのが現状である。特許文献１には、英文法を学べるゲームとして携帯電話やパーソナルコンピュータ用の語学学習用ゲームが記載されてはいるものの、これをどのようにしてプログラム化して実施可能としているのかという点についての開示は一切なされてはおらず、また市販もされてはいない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−３４０３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載されている語学学習ゲームは、実施可能な程度の開示はなされていないものの、その概要は英文法をある程度習得しているプレイヤーでないとプレイすることができないものであり、英文法の習得度の低い初学者が気軽に楽しく学べるようなものではない。
【０００７】
そこで、文法の習得度の低いプレイヤーでも直感的にプレイすることができ、当該プレイを通じて効果的に文法を習得できる語学学習ゲームがあれば好ましい。
【０００８】
また、学習をより楽しいものとし、プレイヤーに飽きさせずに継続して使用させることで高い学習効果を実現するため、ゲーム性の高い語学学習ゲームであることが好ましい。
【０００９】
そこで、本発明は、上述した問題点に鑑みて案出されたものであり、初学者でも直感的にプレイすることができるとともに、ゲーム性を高め、高い学習効果を実現することのできる語学学習用ゲーム機およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明者は、上述した課題を解決するために、英文作成を補助する記号等を通じて直感的なプレイが可能であるとともに、高いゲーム性を有する対戦型の語学学習用ゲーム機およびプログラムを発明した。
【００１１】
本発明に係る語学学習用ゲーム機は、１枚毎にそれぞれ単語と得点とが割り当てられている複数のカードを用いて文章を完成させる語学学習用ゲーム機であって、前記カードに割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号の種類および位置を認識する認識部と、前記接続記号の種類および位置に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う判定部と、２つの前記カードが接続可能である場合に、２つの前記カードを接続する接続部と、前記カードによる作文が完了したか否かを判断する完了判断部と、作文が完了した場合に前記カードにそれぞれ割り当てられている前記得点の合計を算出する算出部と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、接続されている前記カードのうち置換対象となる置換対象カードと同様に接続することのできる置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する置換部を更に備えることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力が割り当てられ、前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識部と、前記置換候補カード同士の攻撃力を比較する比較部と、を更に備え、前記置換候補カードが単数である場合には、前記置換部は、前記置換候補カードにより前記置換対称カードを置換し、前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較部は、複数の前記置換候補カードについて攻撃力を比較するとともに、前記置換部は、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力および防御力が割り当てられ、前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識部と、前記置換対象カードの前記防御力を認識する防御力認識部と、前記置換候補カード同士の攻撃力を比較するとともに、前記置換候補カードと前記置換対象カードの防御力とを比較する比較部と、を更に備え、前記置換候補カードが単数である場合には、前記比較部は、前記置換候補カードの攻撃力と、前記置換対象カードの守備力との比較を行うとともに、前記置換部は、前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換し、前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較部は、複数の前記置換候補カードの攻撃力を比較し、攻撃力が最大となる前記置換候補カードを選出し、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの攻撃力と、前記置換対象カードとの比較を行うとともに、前記置換部は、攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の文法に基づく接続の可否を示す補助情報が割り当てられ、前記判定部は、前記接続記号の種類および位置に加え、前記補助情報に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る語学学習用ゲーム機は、前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の品詞の種類に基づく接続の可否を示す描画部が割り当てられ、前記判定部は、前記接続記号の種類および位置と、前記前記補助情報とに加え、前記描画部に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う、ことを特徴とする。
【００１７】
本発明に係るプログラムは、１枚毎にそれぞれ単語と得点とが割り当てられている複数のカードを用いて文章を完成させる語学学習ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記カードに割り当てられている品詞の種類に基づく接続の可否を示す接続記号の種類および位置を認識する認識工程と、前記接続記号の種類および位置に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定を行う判定工程と、２つの前記カードが接続可能である場合に、２つの前記カードを接続する接続工程と、前記カードによる作文が完了したか否かを判断する完了判断工程と、作文が完了した場合に前記カードにそれぞれ割り当てられている前記得点の合計を算出する算出工程と、を備えることを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係るプログラムは、接続されている前記カードのうち置換対象となる置換対象カードと同様に接続することのできる置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する置換工程を更に備えることを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るプログラムは、前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力が割り当てられ、前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識工程と、前記置換候補カード同士の攻撃力を比較する比較工程と、を更に備え、前記置換候補カードが単数である場合には、前記置換工程において、前記置換候補カードにより前記置換対称カードを置換し、前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較工程において、複数の前記置換候補カードについて攻撃力を比較するとともに、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明に係るプログラムは、前記カードのそれぞれに対して、更に攻撃力および防御力が割り当てられ、前記置換候補カードについて前記攻撃力を認識する攻撃力認識工程と、前記置換対象カードの前記防御力を認識する防御力認識工程と、前記置換候補カード同士の前記攻撃力を比較するとともに、前記置換候補カードと前記置換対象カードの前記防御力とを比較する比較工程と、を更に備え、前記置換候補カードが単数である場合には、前記比較工程において、前記置換候補カードの前記攻撃力と、前記置換対象カードの前記守備力との比較を行うとともに、前記置換工程において、前記比較工程における比較の結果、前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードを置換し、前記置換候補カードが複数である場合には、前記比較工程において、複数の前記置換候補カードの攻撃力が比較され、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードが選出され、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力と、前記置換対象カードの前記守備力との比較が行われるとともに、前記置換工程において、前記攻撃力が最大となる前記置換候補カードの前記攻撃力が前記守備力を上回る場合に前記置換候補カードにより前記置換対象カードが置換される、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明に係るプログラムは、前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の文法に基づく接続の可否を示す補助情報が割り当てられ、前記判定工程において、前記接続記号の種類および位置に加え、前記補助情報に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定が行われる、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明に係るプログラムは、前記カードのそれぞれに対して、更に特定の前記カード間の品詞の種類に基づく接続の可否を示す描画部が割り当てられ、前記判定工程において、前記接続記号の種類および位置と、前記補助情報とに加え、前記描画部に基づき、２つの前記カードが接続可能か否かの判定が行われる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２３】
上述した構成からなる本発明によれば、初学者でも直感的にプレイすることが可能になるとともに、ゲーム性を高め、高い学習効果を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係る語学学習用ゲーム機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１の語学学習用ゲーム機の機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】図１の語学学習用ゲーム機のディスプレイに表示されるカードの例を示す模式図である。
【図４】図３のカードを用いて英文を完成させる様子を示す模式図である。
【図５】本実施形態に係る語学学習用ゲーム機により語学学習ゲームを実行する際の情報処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の変形例に係る語学学習用ゲーム機により語学学習ゲームを実行する際の情報処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態としての語学学習用ゲーム機およびプログラムについて詳細に説明する。本実施形態においては、学習対象となる言語として英語を想定するとともに、複数のプレイヤーがそれぞれ各自の語学学習用ゲーム機を介して参加する通信型の語学学習用ゲーム機を例に説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施形態に係る語学学習用ゲーム機１のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、語学学習用ゲーム機１は、制御部２、記憶部３、ディスプレイ４、操作部５および通信部６を備えて構成されている。
【００２７】
制御部２は、制御部２全体を制御するＣＰＵ２１と、ＣＰＵ２１上で動作する制御プログラム等を格納したＲＯＭ２３と、各種データを一時的に格納するためのＲＡＭ２５と、を備えて構成されていて、語学学習用ゲーム機１全体の制御を行う。
【００２８】
記憶部３は、語学学習用ゲーム機１により実行される語学学習ゲームに用いられる、後述する単語カード等の各種情報を記憶する。
【００２９】
ディスプレイ４は、語学学習ゲームが実行されている際に、単語カード等のゲームの進行に必要な情報を表示する。
【００３０】
操作部５は、語学学習用ゲーム機１を操作するプレイヤーによる各種操作の用に供するキーボード等の操作部位である。なお、本発明においては、ディスプレイ４をタッチパネルとすることで、ディスプレイ４と操作部５とを一体化してもよい。
【００３１】
通信部６は、複数のプレイヤーが操作するそれぞれの語学学習用ゲーム機１の間で情報の送受信を行う。なお、情報の送受信は図示せぬアンテナを介する無線通信により行われてもよく、あるいは通信用ケーブルを介する有線通信により行われてもよい。
【００３２】
次に、語学学習用ゲーム機１の情報処理に供する機能構成について説明する。図２は、図１の語学学習用ゲーム機の機能的構成を示す機能ブロック図である。図３は、語学学習用ゲーム機１のディスプレイ４に表示されるカード７の例を示す模式図である。
【００３３】
制御部２は、ＣＰＵ２１がＲＯＭ２３に格納されている制御プログラムをＲＡＭ２５に展開して実行することにより、後述する図５に示す情報処理手順を実行するための、読出部２１１、表示部２１２、認識部２１４、完了判断部２１５、判定部２１６、接続部２１７、攻撃力認識部２１８、防御力認識部２１９、比較部２２０、置換部２２１、算出部２２２、受付部２２３、順番決定部２２４、順番認識部２２５および計測部２２６として機能する。
【００３４】
読出部２１１は、記憶部３に記憶されている単語カード等に関する各種情報を、記憶部３から読み出す。
【００３５】
表示部２１２は、読出部２１１から読み出されたカード７に関する情報等、プレイヤーがゲームをするのに必要な各種情報をディスプレイ４に表示させる。
【００３６】
認識部２１４は、単語カード７に割り当てられている接続の可否を示す接続記号７２（図３参照）の種類と、単語カード７上の位置とを認識する。
【００３７】
完了判断部２１５は、補助情報７５（後述）に関連付けられて保存されている、単語カード７の文法の正否に関する情報に基づき、英文が文法的に正しく、作文が完了しているか否かを判断する。
【００３８】
判定部２１６は、後述する接続記号７２（図３参照）の種類および位置と、後述する補助記号７５（図３参照）の表示情報に関連付けられている英文法の正否に関する情報に基づき、２つの単語カード７が接続可能か否かの判定を行う。
【００３９】
なお、本発明においてはこれに限らず、更に描画部７１の表示情報に、２つのカードの接続の可否に関する情報が関連付けられるとともに、判定部２１６は、当該情報にも基づいて、２つの単語カード７の接続の可否を判定する態様としてもよい。
【００４０】
接続部２１７は、２つの単語カード７が接続可能である場合にこれらの単語カード７の接続を行う。なお、ここでいう接続とは、表示部２１２を介してディスプレイ４に一のカードと他のカードを並置して表示することをいう。
【００４１】
攻撃力認識部２１８は、各カード７の攻撃力を認識する。
【００４２】
守備力認識部２１９は、各カード７の守備力を認識する。
【００４３】
比較部２２０は、プレイヤーが語学学習用ゲーム機１に対して、操作部５を介して一の単語カード７を他の単語カード７（置換候補カード）により置換する命令を行った場合に、置換対象となる各カードの攻撃力や守備力の比較を行う。
【００４４】
置換部２２１は、比較部２２０による比較の結果、置換候補カードの攻撃力が置換対象となるカード（置換対象カード）よりも大きい場合に、置換候補カードによる置換対象カードの置き換えを行う。この置き換えは、表示部２１２を介してディスプレイ４に、置換対象カードに替えて置換候補カードを表示することで行われる。
【００４５】
算出部２２２は、単語カード７を用いて作文が完了した際に、文章を構成する各単語カード７に記載されている得点７６の合計の算出を行う。
【００４６】
受付部２２３は、プレイヤーが操作部５を操作することで行う、語学学習用ゲーム機１に対する各種命令の受け付けを行う。
【００４７】
順番決定部２２４は、各プレイヤーに対するカードのドロー順を決定する。この決定は、例えば、ゲームに参加している複数の語学学習用ゲーム機１のうち、何れか１つが有している順番決定部２２４により行われる。そして、決定されたドロー順は、通信部６を介して他の語学学習用ゲーム機１へと送信される。
【００４８】
順番認識部２２５は、自機のドロー順か否かの判断を行う。
【００４９】
計測部２２６は、後述するように、フィールドカードからのドローが所定の回数行われたか否かについての判断を行う。
【００５０】
次に、上述した語学学習ゲーム機１による語学学習ゲームにおいて用いられる単語カード７について説明する。図３は、語学学習用ゲーム機１のディスプレイ４に表示されるカード７の例を示す模式図である。
【００５１】
単語カード７は、表１に示すように、Ｉ、ａｍ、ｂｅａｕｔｉｆｕｌ等多数の英単語に相当するカードが用いられている。単語カード７は、英単語ごとに、それぞれ互いに関連付けられて記憶部３に記憶されている描画部７１、接続記号７２、発音記号７３、意味７４、補助情報７５、得点７６、攻撃力７７および防御力７８を備えて構成されている。
【００５２】
【表１】
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【００５３】
描画部７１には、画像７１１および英単語７１２が表示される。画像７１１は英単語７１２の種類に応じて変化し、英文作成時の単語の並び順にヒントを与えるものが用いられている。
【００５４】
本実施形態に係るゲームでは、画像７１１として中世ヨーロッパの甲冑の各部位に相当するアイテムが描かれ、兜は主語を、鎧は動詞を、篭手は補語を、具足は目的語を表している。
【００５５】
図３に示すカードでは、英単語はＩであり、これは主語となる単語である。そして、Ｉとともに兜の画像７１１が描かれている。この兜の画像７１１を見ることで、プレイヤーは作文時に英文の先頭に置くことのできる単語カード７であることを直感的に理解することができる。
【００５６】
そして、兜、鎧、篭手と、直感に従い頭から足の方向に向かい防具を順に並べることで、第３文型の文章（主語、動詞、補語）を作成することができる。また、同様に、直感に従い兜、鎧、具足と並べることで、第４文型の文章（主語、動詞、目的語）を作成することができる。
【００５７】
このように、画像７１１を参照しつつ単語を並べることで、英語の初学者であっても基本的な英文を直感的に作成することができるようになっている。
【００５８】
なお、本実施形態においては、画像７１１を参照しつつ直感的に並べることができるのは肯定文に限られていて、否定詞を用いる否定文や、疑問詞等を用いる疑問文を作成する場合には画像７１１を応用することができない。しかし、その場合でも、後述する接続記号７２を参照することで、プレイヤーは否定文や疑問文の作成時においても、直感的にプレイすることができるようになっている。
【００５９】
また、本実施形態においては、描画部７１に表示される情報はあくまでプレイヤーが目視することで英作文の補助として利用されることを想定している。しかし、本発明においてはこれに限らず、描画部７１の表示情報に、判定部２１６による２つの単語カード７の品詞の種類に基づく接続の可否の判定に供する、品詞の種類を示す情報が関連付けられている態様であってもよい。
【００６０】
接続記号７２は、単語カード７間の品詞に基づく大まかな接続の可否を示す記号であり、表２に示す複数の種類のものが用いられている。
【００６１】
【表２】
2014167544.tif 000004
【００６２】
単語カード７間の接続の可否は、この接続記号７２の位置および種類に基づき決定される。すなわち、２つの単語カード７が並置されたときに、両カードの対向する位置に接続可能な接続記号７２がそれぞれ配置されている場合には、これら２つの単語カード７は接続可能なものとなる。この接続の可否の判定は、上述した判定部２１６により行われる（図２参照）。
【００６３】
なお、本実施形態においてはこの接続記号７２が示す接続の可否の情報は、あくまで品詞同士が取りうることのできる接続の順番を示すのみの大まかなものである。例えば、表１の単語カード７のうち、「ｍｙ  ｆｒｉｅｎｄ」は名詞であり、主語になりうる。そして、「ｗａｎｔ」は、動詞であり、例えば第３文型であれば、名詞の次に動詞が来るため、接続記号では「ｍｙ  ｆｒｉｅｎｄ」と「ｗａｎｔ」は接続可能となっている。
【００６４】
しかし、「ｍｙ  ｆｒｉｅｎｄ」は三人称単数の名詞であるため、この後に続く動詞は正しくは「ｗａｎｔｓ」等の、三人称単数現在形の活用形の動詞でなければならず、「ｍｙ  ｆｒｉｅｎｄ」と「ｗａｎｔ」は文法的には接続することができない。
【００６５】
そこで、本実施形態においては、接続記号７２は、動詞の活用形や名詞の単数、複数等の文法的事項を無視した、品詞の種類のみに基づく大まかな接続の可否の判定に利用される。そして、文法に基づく接続の可否の判定には、後述する補助情報７５が用いられるようになっている。
【００６６】
発音記号７３は、英単語７１２の発音を示す発音記号である。図３の例では、発音記号７３としてＩの発音が示されている。
【００６７】
意味７４は、英単語７１２の意味を示している。図３の例では、Ｉの意味である「わたし」が示されている。
【００６８】
補助情報７５は、画像７１１に示されるアイテムの説明文であり、これを通じてゲームに物語性を与えると共に、プレイヤーに特定の単語カード７間の接続の可否を示すヒントが与えられる。
【００６９】
図３の例では、補助情報７５として「キュクロプスの兜。壱人称特性を持つデスの鎧か、三単現特性を持たない般動の鎧と併用する。」という文章が記載されている。この文章は、ゲームに中世ヨーロッパの世界観に基づくファンタジーストーリーであるという物語性を付与するためのものであるとともに、主語Ｉを用いるときの英文法のヒントを与えるものとなっている。
【００７０】
例えば、「キュクロプスの兜」という、画像７１１に示すアイテムの名称を示す部分については、キュクロプスがギリシャ神話に登場する一つ目の巨人であることから、Ｉが一人称の主語であることを示すヒントになっている。
【００７１】
また、「壱人称特性を持つデスの鎧」は、表１に示すａｍに相当するが、これはａｍが一人称の主語とともに用いる動詞であり、意味は「〜です」という文法的な事項を示すヒントになっていて、Ｉはこれと接続可能であることを示唆している。
【００７２】
また、「三単現特性を持たない般動の鎧」は、表１に示すｗａｎｔ等に相当するが、これはｗａｎｔが三人称単数の主語とともに用いる動詞ではない一般動詞であるという文法的な事項を示すヒントになっていて、Ｉはこれと接続可能であることを示唆している。
【００７３】
また、補助情報７５は、プレイヤーに対して英作文のヒントを提供する情報であるだけではなく、ゲーム機１の判定部２１６が認識可能である、作成された英文法の正否の判定に供される情報（単語の活用形に基づく接続の可否に関する情報等）が関連付けられている。この文法の正否の判定に供される情報は、ゲーム機１の判定部２１６による処理にのみ供する情報であり、プレイヤーにより視認できない情報となっている。
【００７４】
得点７６は、作文が完成した際にプレイヤーに付与される得点を示していて、完成した英文に含まれる各単語カード７の得点７６の合計点がプレイヤーに付与される。
【００７５】
攻撃力７７は、英作文を構成する単語カード７について、他のプレイヤーが置換を行おうとする場合にその置換の可否の判定に用いられる値である。
【００７６】
防御力７８は、英作文を構成する単語カード７について、他のプレイヤーが置換を行おうとする場合にその置換の可否の判定に用いられる値である。
【００７７】
次に、上述した単語カード７を用いた英作文について説明する。図３のカードを用いて英文を完成させる様子を示す模式図である。
【００７８】
図４に示す例では、Ｉを示す単語カード７Ａ、ａｍを示す単語カード７Ｂおよびｂｅａｕｔｉｆｕｌを示す単語カード７Ｃの３つの単語が接続されることにより、「Ｉ  ａｍ  ｂｅａｕｔｉｆｕｌ」という英文が構成されている。
【００７９】
ここで、単語カード７Ａと７Ｂとの間では、接続可能な接続記号である７２１Ａおよび７２４Ｂがそれぞれ対向する位置に設けられていることにより、これらの単語カード７Ａ、７Ｂが接続可能となっている。同様に、単語カード７Ｂと７Ｃとの間では、接続可能な接続記号である７２２Ｂおよび７２５Ｃがそれぞれ対向する位置に設けられていることにより、これらの単語カード７Ｂ、７Ｃが接続可能となっている。
【００８０】
ここで、単語カード７Ａの補助情報７５Ａには、Ｉが、一人称の主語とともに用いる動詞と接続可能であることが示唆されているが、図４に示す例ではＩは当該同士であるａｍと接続されていることからも、単語カード７Ａと７Ｂとが接続可能であることが分かる。
【００８１】
同様に、単語カード７Ｂの補助情報７５Ｂには、篭手と併用可能であると記載されているが、単語カード７Ｃには画像７１１Ｃに篭手が記載されているとともに、補助情報７５Ｃには「ビートフルの篭手」と記載されていることからも、単語カード７Ｂと７Ｃとが接続可能であることが分かる。
【００８２】
このように、本発明に係る語学学習用ゲーム機によると、英文法に不慣れな初学者でも、画像７１１や補助情報７５に示されている情報をもとに、直感的に単語カード７を並べて正しい英文を完成させることができるとともに、こうした作文の過程を通じて、英文法を学ぶことができる。
【００８３】
すなわち、本発明に係る語学学習用ゲーム機によると、従来の語学学習において習得の難易度が高く、学習に対するモチベーションを低下させる大きな要因であった文法を、直感に基づくゲームを通じて、語学学習に対するモチベーションの大小に関わらず容易に楽しく学ぶことができる。
【００８４】
次に、本実施形態に係る語学学習用ゲーム機により語学学習ゲームが実行される様子について説明する。このゲームでは、各プレイヤーに手札となる単語カードが配られるとともに、各プレイヤーはこの手札を使い英文を完成させ、完成した英文を構成する単語カードの種類に応じて付与される得点の多さを競う。
【００８５】
図５は、図１の語学学習用ゲーム機により語学学習ゲームを実行する際の情報処理を示すフローチャートである。
【００８６】
まず、語学学習用ゲーム機１の読出部２１１が、自機を操作するプレイヤーの手札カードとなる単語カード７を、記憶部３から所定の枚数、ランダムに読み出すとともに、表示部２１２が、読み出された手札カードをディスプレイ４に表示する（ステップＳ１）。読み出される単語カード７の枚数は任意に設定することができる。
【００８７】
次に、認識部２１４が、読み出した手札カードの接続記号の種類およびその位置の認識を行う（ステップＳ２）。
【００８８】
次に、順番決定部２２４が、各プレイヤーのドロー順を決定する。ここでいうドローとは、読出部２１２が手札カードとは別に読み出すことのできる所定の枚数の単語カード７（フィールドカード）から、新たに手札カードを補充する操作をいう。なお、ゲームスタート時に読出部２１２により所定の枚数の単語カード７をランダムに一括して読み出すことでフィールドカードとしてもよく、あるいはドロー毎に読出部２１２が記憶部３から単語カード７をランダムに所定の数に達するまで読み出すことでフィールドカードとしてもよい。
【００８９】
本実施形態においては、このドロー順の決定は、ゲームに参加している複数のプレイヤーの語学学習用ゲーム機のうち任意の１つにより行われることを想定しているが、他の方法により決定してもよい。
【００９０】
次に、順番認識部２２５により自機のドロー順か否かの判断がなされる（ステップＳ４）。このドロー順の認識は、他機とのドローの実行状況に関する情報の送受信を通じて行われる。
【００９１】
自機のドロー順である場合（ステップＳ４：Ｙｅｓ）、プレイヤーはゲーム機１に対し、操作部５を介して、０枚〜５枚の不要な手札カードを捨てる指示を与える。この指示はゲーム機１の受付部２２３により受け付けられ、表示部２１２はディスプレイ４に表示されている手札カードの中から、指示に応じて不要な手札カードを消去する（ステップＳ５）。指示に含まれる不要なカードが０枚である場合には、この消去は行われない。
【００９２】
次に、読出部２１１が、ステップＳ５で捨てた手札カードの枚数と同じ枚数の手札カードを、新たに記憶部３から読み出すことで、カードのドローが行われる（ステップＳ６）。ドローされた手札カードは、表示部２１２によりディスプレイ４に表示される。
【００９３】
ここで、プレイヤーは手札カードを元に、英文の作成を試みる。このとき、プレイヤーは単語カード７の接続記号７２の種類と位置、画像７１１および補助情報７５を元に、手札カードの接続の可否を直感的に判断することができる。もちろん英語の習熟度の高いプレイヤーは、単語７１２を参照しつつ、英文法に従って手札カードを接続してもよい。
【００９４】
一方、本実施形態においては、ゲーム機１は、プレイヤーの判断手順とは異なり、接続記号７２の種類と位置とに基づき、品詞の種類に応じた単語カード７の接続の可否を判断する。具体的には、認識部２１４により認識された接続記号７２の種類と位置とに基づき、判定部２１６が接続の可否を大まかに判定する。
【００９５】
そして、英作文が可能であり、受付部２２３が、プレイヤーからの英文作成指示を受け付けた場合（ステップＳ７：Ｙｅｓ）、接続部２１７は、複数の単語カード７を接続が行われたものとして順番に関連付ける。また、表示部２１２は、関連付けられた単語カード７をディスプレイ４に表示することで、英文の表示を行う（ステップＳ８）。このとき、表示部２１２は、通信部６を介して他のプレイヤーのゲーム機１に対し、同様に英文の表示指示を行う。
【００９６】
こうして作成された英文が他のゲーム機１に表示されると、他のプレイヤーは、表示された英文に対して、カードの置換による編集の可否を検討する。
【００９７】
この編集の例として、あるプレイヤーにより作成された英文が、接続記号の種類と位置とに基づき並べられてはいるものの、文法的に誤りがある場合であって、英文に含まれる、誤りの原因である一部のカード（置換対象カード）を自らの手札中にある他のカード（置換候補カード）に置換することで正しい英文に修正することが挙げられる。また、英文が文法的に正しいものであるが、英文を構成する任意の単語カード（同じく置換対象カード）を自分の手札カード（同じく置換候補カード）で置換することで、同じく文法的に正しい文章を作成することが挙げられる。
【００９８】
受付部２２３が通信部６を介して他のプレイヤーのゲーム機１からの編集指示を受け付けた場合であって（ステップＳ９：Ｙｅｓ）、複数のゲーム機１からの編集指示を受け付けた場合には（ステップＳ１０：Ｙｅｓ）、攻撃力認識部２１８が編集指示に含まれる複数の置換候補カードの攻撃力を認識するとともに、比較部２２０が各攻撃力を比較し（ステップＳ１１）、攻撃力が最高となる置換候補カードを選択する（ステップＳ１２）。
【００９９】
次に、置換部２２１は、置換対象カードを置換候補カードで置換する（ステップＳ１３）。このとき、表示部２１２が置換対象カードをディスプレイ４から消去するとともに、当該カードと同位置に置換候補カードを表示する。また、接続部２１７は、置換前に表示されていた他の単語カード７と置換候補カードとの接続を行う。
【０１００】
次に、完了判断部２１５は、補助情報７５に関連付けられて保存されている、単語カード７の文法の正否に関する情報に基づき、置換候補カードによる置換後の英文が文法的に正しく、作文が完了しているか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【０１０１】
文法的に正しい英文であり、作文が完了している場合（ステップＳ１４：Ｙｅｓ）、算出部２２２により置換後の英文を構成する各単語カード７の得点７６の合計点が算出され（ステップＳ１５）、当該合計点は最後に手札カードを用いて英文を完成させたプレイヤーの得点として表示部２１２を介してディスプレイ４に表示されるとともに、記憶部３に記憶される（ステップＳ１６）。
【０１０２】
こうして英文が完了し、カードの合計点の算出と加点が行われた場合、各プレイヤーの手札の数は減った状態となるが、このとき、各プレイヤーにより減った分の手札が新たにドローされることで（ステップＳ１７）、各プレイヤーの手札は常に所定の枚数となる。このときの手札のドローは、上述したステップＳ６と同様にして行われる。
【０１０３】
次に、計測部２２６により、フィールドカードが残っているか否か、すなわち、フィールドカードからのドローが所定の回数行われたか否かについて判断される（ステップＳ１８）。
【０１０４】
フィールドカードが残っていない場合（ステップＳ１８：Ｎｏ）、ゲームは終了する。一方、フィールドカードが残っている場合（ステップＳ１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ４に戻り、自機のターンが巡って来るまで俟ち受けが行われる。
【０１０５】
また、上述したステップＳ７において文章作成を行えない場合（ステップＳ７：Ｎｏ）も、ステップＳ４に戻り、自機のターンが巡って来るまで俟ち受けが行われる。
【０１０６】
また、ステップＳ９において他のプレイヤーからの編集が行われなかった場合（ステップＳ９：Ｎｏ）、ステップＳ１４に移行し、英文が文法的に正しく、作文が完了しているか否かの判断がされる。
【０１０７】
このステップＳ１４において、作文が完了していない場合（ステップＳ１４：Ｎｏ）、英文を構成している各単語カード７が各プレイヤーに戻され（ステップＳ１９）、ステップＳ１８へと移行する。単語カード７が戻される際には、表示部２１２が戻される単語カード７をディスプレイ４に表示する。
【０１０８】
また、ステップＳ１０において、単数のゲーム機１からの編集指示を受け付けた場合には（ステップＳ１０：Ｎｏ）、ステップＳ１３に移行し、置換候補カードによる置換対象カードの置換と表示が行われる。
【０１０９】
ところで、ゲーム機１は、自機のドロー順ではない場合には（ステップＳ４：Ｎｏ）、上述したように他のプレイヤーにより作成された英文に対する編集を行うことができる。
【０１１０】
ゲーム機１の受付部２２３が、操作部５を介してプレイヤーからの編集命令を受けない場合には（ステップＳ２０：Ｎｏ）、ステップＳ４に戻り自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。
【０１１１】
一方、受付部２２３がプレイヤーからの編集命令を受けた場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、受付部２２３は更に、操作部５を介するプレイヤーからの置換候補カードとなる手札の選択命令を受け付ける（ステップＳ２１）。
【０１１２】
次に、上述したステップＳ１０〜Ｓ１３と同様の処理を経て、正しい英文が作成され、自機の置換候補カードによる編集が成功した場合（ステップＳ２２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５〜ステップＳ１７と同様に合計点の算出（ステップＳ２３）、加点（ステップＳ２４）およびカードのドローが行われる（ステップＳ２５）。
【０１１３】
そして再びステップＳ４に戻り、自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。
【０１１４】
上述した一連の処理は、フィールドカードが無くなるまで行われる。フィールドカードが無くなった時点でゲームは終了し、プレイヤー毎に獲得した得点の集計が行われ、順位が発表される。
【０１１５】
上述した本実施形態に係る語学学習用ゲーム機１によると、得点により順位が決定する勝負性のあるゲームを介して語学学習が行われるため、プレイヤーの集中力を高めるとともに、学習効率を高めることができる。また、接続記号や補助情報を介して初学者でも直感的にプレイすることができるため、語学学習の開始とその継続に対する心理的負担を軽減し、語学の習得を容易なものとすることができる。
【０１１６】
なお、本発明においては上述した実施形態に限らず、種々の変形が可能である。例えば、図５を用いて説明した手順による語学学習ゲームでは、各プレイヤーのそれぞれが各自の英文を作成していたが、本発明においてはこれに限らず、全てのプレイヤーが共通の英文を作成するゲームであってもよい。以下、プレイヤーがみんなで共通の英文を作成する変形例に係る語学学習ゲームについて説明する。
【０１１７】
図６は、変形例に係る語学学習ゲームを実行する際の情報処理を示すフローチャートである。
【０１１８】
まず、語学学習用ゲーム機１の読出部２１１が、自機を操作するプレイヤーの手札カードとなる単語カード７を、記憶部３から所定の枚数、ランダムに読み出すとともに、表示部２１２が、読み出された手札カードをディスプレイ４に表示する（ステップＳ３１）。読み出される単語カード７の枚数は任意に設定することができる。
【０１１９】
次に、認識部２１４が、読み出した手札カードの接続記号の種類およびその位置の認識を行う（ステップＳ３２）。
【０１２０】
次に、読出部２１１が、作文の起点となる起点カードを読み出すとともに、表示部２１２が起点カードをディスプレイ４に表示する（ステップＳ３３）。この起点カードは、１つの文章につき１枚が表示される。すなわち、プレイヤーは表示された起点カードの数だけ文章を作成していくことになる。起点カードの数は任意に設定することができる。
【０１２１】
次に、認識部２１４が、起点カードの接続記号７２の種類と位置とを認識する（ステップＳ３４）。
【０１２２】
次に、順番決定部２２４が、上述した図５のステップＳ３と同様にして、各プレイヤーのドロー順を決定する（ステップＳ３５）。
【０１２３】
次に、順番認識部２２５が、上述した図５のステップＳ４と同様にして、自機のドロー順か否かの判断を行う（ステップＳ３６）。
【０１２４】
自機のドロー順である場合（ステップＳ３６：Ｙｅｓ）、読出部２１１が、手札カードを新たに記憶部３から読み出し、カードのドローが行われる（ステップＳ３７）。ドローされた手札カードは、表示部２１２によりディスプレイ４に表示される。
【０１２５】
ここで、プレイヤーは手札カードを元に、英文の作成を試みる。本変形例においても、プレイヤーは単語カード７の接続記号７２の種類と位置、画像７１１および補助情報７５を元に、手札カードの接続の可否を直感的に判断することができる。また、英語の習熟度の高いプレイヤーは、単語７１２を参照しつつ、英文法に従って手札カードを接続してもよい。
【０１２６】
一方、本変形例においても、ゲーム機１による単語カード７の接続の可否の判定は、認識部２１４により認識された接続記号７２の種類と位置とに基づき、判定部２１６により行われる。
【０１２７】
そして、英作文が可能であり、受付部２２３が、プレイヤーから手札カードを用いる英文作成指示を受け付けた場合（ステップＳ３８：Ｙｅｓ）、表示部２１２は当該手札カードを消去するとともに、接続部２１７はこれと同様のカードを現在作成中の英文に含まれる他の接続可能な単語カード７に接続されたものとして関連付けを行う。
【０１２８】
次に、完了判断部２１５は、補助情報７５に関連付けられて保存されている、単語カード７間の文法の正否に関する情報に基づき、置換候補カードによる置換後の英文が文法的に正しく、作文が完了しているか否かを判断する（ステップＳ３９）。
【０１２９】
ステップＳ３９において作文が完了していない場合（ステップＳ３９：Ｎｏ）、表示部２１２はステップＳ３８において用いられた手札カードをディスプレイ４に表示するとともに（ステップＳ５４）、自機のターンは終了し、ステップＳ３６に戻り、次に自機のターンが来るまで待ち受けが行われる。
【０１３０】
一方、ステップＳ３９において作文が完了した場合（ステップＳ３９：Ｙｅｓ）、表示部２１２は、ステップＳ３８において用いられた手札カードを、自機についてはそのままディスプレイ４に表示する。一方、表示部２１２は、他機については当該手札カードに記載されている内容を視認できないような形態でディスプレイ４に表示（裏面表示）させる制御情報を生成し、この情報は通信部６を介して他機に送信される（ステップＳ４０）。
【０１３１】
こうして最後に関連付けられた単語カード７が裏面表示された英文が他のゲーム機１に表示されると、他のプレイヤーは、表示された英文の裏面表示された単語カード７（置換対象カード）に対して、自らの手札カード（置換候補カード）による置換（アタック）の可否を検討する。
【０１３２】
受付部２２３が通信部６を介して他のプレイヤーのゲーム機１からのアタックを受け付けた場合であって（ステップＳ４１：Ｙｅｓ）、複数のゲーム機１からのアタックを受け付けた場合には（ステップＳ４２：Ｙｅｓ）、表示部２１２は、裏面表示された単語カード７を、ディスプレイ４に通常表示、すなわち記載内容を視認できる形態で表示する（ステップＳ４３）。
【０１３３】
次に、攻撃力認識部２１８が、アタックに含まれる複数の置換候補カードの攻撃力を認識するとともに、比較部２２０が各攻撃力を比較し（ステップＳ４４）、攻撃力が最高となる置換候補カードを選択する（ステップＳ４５）。
【０１３４】
そして、表示部２１２は、選択された、最も攻撃力の高い置換候補カード（最強カード）をディスプレイ４に表示する（ステップＳ４６）。
【０１３５】
次に、防御力認識部２１９が、置換対象カードの防御力の認識を行うとともに、比較部２２０が、置換対象カードの防御力と、最強カードの攻撃力との比較を行う（ステップＳ４７）。最強カードの攻撃力が置換対象カードの守備力を超える場合には置換可能である。
【０１３６】
比較部２２０による比較の結果、置換が可能である場合（ステップＳ４８：Ｙｅｓ）、置換部２２１により置換対象カードは最強カードにより置換される。具体的には、置換部２２１は、表示部２１２に対し、置換対象カードの替わりに最強カードの表示を行わせるとともに（ステップＳ４９）、接続部２１７に対し、置換前に表示されていた他の単語カード７と最強カードとの接続を行わせることで、英作文が完了する。
【０１３７】
次に、算出部２２２により完成した英文に含まれる全ての単語カード７について点数７６が集計され、合計点が算出され（ステップＳ５０）、当該合計点が最後に手札カードを用いて英文を完成させたプレイヤーの得点として表示部２１２を介してディスプレイ４に表示されるとともに、記憶部３に記憶される（ステップＳ５１）。
【０１３８】
そして、表示部２１２は完成した英文をディスプレイ４から消去するとともに、読出部２１１が新たに起点カードとなる単語カード７を記憶部３から読み出し、表示部２１２は読み出された当該起点カードを、ディスプレイ４上の消去された英文が表示されていた位置に表示する（ステップＳ５２）。
【０１３９】
次に、計測部２２６により、フィールドカードが残っているか否か、すなわち、フィールドカードからのドローが所定の回数行われたか否かについて判断される（ステップＳ５３）。
【０１４０】
フィールドカードが残っていない場合（ステップＳ５３：Ｎｏ）、ゲームは終了する。一方、フィールドカードが残っている場合（ステップＳ５３：Ｙｅｓ）、ステップＳ３６に戻り、自機のターンが巡って来るまで俟ち受けが行われる。
【０１４１】
また、上述したステップＳ４１において、他機からのアタックが無かった場合（ステップＳ４１：Ｎｏ）、表示部２１１により裏面表示されていた手札カードが通常表示され（ステップＳ５５）、ステップＳ４７へと移行する。ステップＳ４７以降については、通常表示された手札カードが最強カードであるとして、上述した処理と同様の処理が行われる。
【０１４２】
また、ステップＳ４２において単数のゲーム機１からの編集指示を受け付けた場合には（ステップＳ４２：Ｎｏ）、ステップＳ４７に移行する。ステップＳ４７以降については、単数のゲーム機１から受け付けた置換候補カードを最強カードとして、上述した処理と同様の処理が行われる。
【０１４３】
ところで、ゲーム機１は、自機のドロー順ではない場合には（ステップＳ３６：Ｎｏ）、ステップＳ５６に移行し、上述したように他のプレイヤーにより作成された英文に対するアタック行うことができる。
【０１４４】
ゲーム機１の受付部２２３が、操作部５を介してプレイヤーからのアタック命令を受けない場合には（ステップＳ５６：Ｎｏ）、ステップＳ３６に戻り、自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。
【０１４５】
一方、受付部２２３がプレイヤーからのアタック命令を受けた場合（ステップＳ５６：Ｙｅｓ）、受付部２２３は更に、操作部５を介するプレイヤーからの置換候補カードとなる手札の選択命令を受け付ける（ステップＳ５７）。
【０１４６】
次に、上述したステップＳ４２〜Ｓ４７と同様の処理を経て、正しい英文が作成され、自機の置換候補カードによるアタックが成功した場合（ステップＳ５８：Ｙｅｓ）、ステップＳ５０と同様にして合計点の算出が行われるとともに（ステップＳ５９）、ステップＳ５１と同様にして加点（ステップＳ６０）が行われる。
【０１４７】
そして、再びステップＳ３６に戻り、自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。
【０１４８】
また、ステップＳ５８においてアタックが成功しなかった場合（ステップＳ５８：Ｎｏ）、表示部２１２により置換候補カード５８がディスプレイ４から消去されるとともに、（ステップＳ６１）、再びステップＳ３６に戻り、自機のターンが巡って来るまで待ち受けが行われる。
【０１４９】
上述した一連の処理は、フィールドカードが無くなるまで行われる。フィールドカードが無くなった時点でゲームは終了し、プレイヤー毎に獲得した得点の集計が行われ、順位が発表される。
【０１５０】
上述した変形例に係る語学学習用ゲーム機によっても、得点により順位が決定する勝負性のあるゲームを介して語学学習が行われるため、プレイヤーの集中力を高めるとともに、学習効率を高めることができる。また、接続記号や補助情報を介して初学者でも直感的にプレイすることができるため、語学学習の開始とその継続に対する心理的負担を軽減し、語学の習得を容易なものとすることができる。
【０１５１】
ところで、上述した実施形態およびその変形例においては、単語カードに攻撃力と守備力が付加されていることで他のプレイヤーによる編集やアタックを可能とし、ゲーム性を高めていたが、本発明においては攻撃力と守備力は必須の構成ではない。
【０１５２】
そのため、攻撃力と守備力とを除いた単語カードを用いてもゲームをすることが可能である。この場合、他のプレイヤーによる編集やアタックはできなくなるものの、得点を競うことは可能であるため、同じくプレイヤーの興味を引く対戦ゲームとすることができる。
【０１５３】
また、語学学習ゲーム機はカード間の接続の可否を接続記号で判定すると共に、文法の正否を補助情報に関連付けられている文法に関する情報を用いて判定していたが、本発明においてはこれに限らず、接続記号による接続の可否の判定のみを行うようにしてもよい。これにより、要求される文法的な正確さを低減することができ、初学者がよりプレイしやすい語学学習ゲームとすることができる。
【０１５４】
また、上述した実施形態およびその変形例においては、単語カードのみが用いられていたが、本発明においてはこれに限らず、特定の機能を有する特殊カードを加えたゲームとしてもよい。特殊カードの例としては、手札とすでに消去されたカード（捨てられたカード）とを任意の枚数交換できるものや、作成中の英文を強制的に完成させたとみなせるカード、他のプレイヤーの手札カードから任意のカードを奪うことのできるカード、他のプレイヤーにより完成された英文に含まれる単語カードの中から任意のカードを自らの手札に追加できるカード、英文を構成中の段階で表示されている全てのカードをフィールドカードに戻すカード等が挙げられる。
【０１５５】
また、上述した実施形態およびその変形例においては、各プレイヤーがそれぞれ各自のゲーム機を用いて対戦ゲームを行っていたが、本発明においてはこれに限らず、単一のゲーム機を用いて複数のプレイヤーが交互に操作を行うことでプレイするゲームとしてもよい。また、各プレイヤーはインターネット等を介してサーバに接続されたパーソナルコンピュータ等の端末機を用いてゲーム操作を行い、図２に示す各種機能をサーバに担わせる態様であってもよい。
【０１５６】
また、上述した実施形態およびその変形例においては、語学として英語を例にして説明したが、本発明においてはこれに限らず、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語、ポルトガル語、ロシア語、中国語、韓国語等、他の言語を学習するためのゲームとしてもよい。
【０１５７】
なお、上述した実施形態およびその変形例において説明したゲームはいずれも情報処理を行うゲーム機やパーソナルコンピュータ等の端末機によりゲームプログラムが実行されることで行われるが、紙等を用いて作成された単語カードを用いることで、端末機を用いなくとも同様のゲームを行うことが可能である。この場合、接続の可否や文法の正否、攻撃力や防御力の認識と比較、点数の集計等は全てプレイヤー自身が行うことになる。
【０１５８】
こうしたゲーム機を用いないゲームを通じても、得点により順位が決定する勝負性のあるゲームを介して語学学習が行われるため、プレイヤーの集中力を高めるとともに、学習効率を高めることができる。また、接続記号や補助情報を介して初学者でも直感的にプレイすることができるため、語学学習の開始とその継続に対する心理的負担を軽減し、語学の習得を容易なものとすることができる。
【符号の説明】
【０１５９】
１  語学学習用ゲーム機
２  制御部
２１  ＣＰＵ
２１１  読出部
２１２  表示部
２１４  認識部
２１５  完了判断部
２１６  判定部
２１７  接続部
２１８  攻撃力認識部
２１９  防御力認識部
２２０  比較部
２２１  置換部
２２２  算出部
２２３  受付部
２２４  順番決定部
２２５  順番認識部
２２６  計測部
２３  ＲＯＭ
２５  ＲＡＭ
３  記憶部
４  ディスプレイ
５  操作部
６  通信部
７  単語カード
７１  描画部
７１１  画像
７１２  英単語
７２  接続記号
７３  発音記号
７４  意味
７５  補助情報
７６  得点
７７  攻撃力
７８  防御力
【図１】
2014167544.tif 000005
【図２】
2014167544.tif 000006
【図３】
2014167544.tif 000007
【図４】
2014167544.tif 000008
【図５】
2014167544.tif 000009
【図６】
2014167544.tif 000010