(57)【要約】【課題】不正時刻の読み込みに対応することができる遊技機を提供する。【解決手段】ＲＴＣの時刻格納領域から、時刻情報を連続して読み出し、１回目の時刻情報に基づく時刻を前回読み出し時刻として設定し、２回目の時刻情報に基づく時刻を今回読み出し時刻として設定する。そして、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一となるまで、ＲＴＣから時刻情報を読み出し、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一であったら、今回読み出し時刻を現フレームの時刻として設定する。これにより、ＲＴＣの時刻情報として不正な時刻情報を読み込んでしまっても、再読み込みにより正しい時刻を入手することができ、不正時刻の読み込みに対応することができる。【選択図】図２１
2014042599.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
時刻を計時し、計時した時刻の時刻情報を計時時刻記憶部に記憶する時刻計時手段と、
前記計時時刻記憶部に記憶された時刻情報を読み出す時刻読み出し手段と、
前記時刻読み出し手段により読み出された複数回の時刻情報を比較する時刻比較手段と、
前記時刻比較手段による比較結果に基づいて、現在時刻情報として採用する時刻情報を所定の間隔で決定する時刻決定手段と、
前記時刻決定手段に決定された時刻情報に基づいて演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記時刻読み出し手段は、前記計時時刻記憶部に記憶された時刻情報を前記所定の間隔内で連続して読み出し、
前記時刻比較手段は、前記時刻読み出し手段により前記連続で読み出された時刻情報を比較し、
前記時刻決定手段は、前記時刻比較手段により、前記連続して読み出された時刻情報による時刻が同一であると判定された場合には、当該時刻情報に基づく時刻を現在時刻として採用し、同一でないと判定された場合には、前記時刻読み出し手段に前記時刻情報を再度読み出させ、前記時刻比較手段に新たに読み出した時刻情報と、前記所定の時間内に読み出した時刻情報と、を比較させ、前記採用する時刻情報を再決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記時刻決定手段は、前記時刻比較手段により新たに読み出した時刻情報と、直前に読み出した時刻情報と、が同一と判定された場合に、当該時刻情報に基づく時刻を現在時刻として採用する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、時刻情報を利用する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者の操作により遊技球を遊技盤上に発射させ、遊技盤上に設けた入賞口に遊技球が入球すると、所定の賞球を払い出すようになっている。なお、遊技機の遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる釘、風車、入賞口、さらには、入賞口に設けられた開閉装置などの遊技部材が設けられている。また、遊技機は、遊技盤上に設けた始動口に遊技球が入球すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態（大当たり遊技）への移行を行うか否かの抽選を行う。
【０００３】
また、従来の遊技機は、始動口に遊技球が入球すると、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。
【０００４】
さらに、従来の遊技機では、演出図柄による演出表示に加え、キャラクタによる動画表示等様々な演出も行われている。
例えば、このような遊技機として、時刻や日付に基づいて演出を実行させるものがある。
【０００５】
このような従来の遊技機は、図柄および演出を表示する画像表示部と、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタンと、現在時刻を計時するリアルタイムクロック（以下、ＲＴＣという）と、複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選択して演出を実行するＣＰＵと、を備えている。
【０００６】
そして、遊技機のＣＰＵは、ＲＴＣにより計時された現在時刻に基づき、客待ち時には現在時刻に対応づけられた所定の客待ち演出を実行する。これにより、客待ち演出のバリエーションが増え、遊技機の趣向性を向上させ、遊技者の興味を惹かせ、遊技機の稼働率を向上させている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−０５７７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、遊技機からＲＴＣの時刻情報を読み出した場合に、ノイズ等の影響により誤った時刻情報を読み込んでしまう虞があり、このような不正時刻の読み込みに対処することができないという問題があった。
【０００９】
例えば、遊技機のＣＰＵは、８ビットマイクロプロセッサが用いられるものが主流であり、１回の処理で最大８ビットのデータを処理する能力しかない。これに対し、ＲＴＣの時刻情報が格納された格納領域（レジスタ）は、各項目がそれぞれ８ビットである。例えば、時間（ＨＯＵＲ）領域、分（ＭＩＮ）領域、秒（ＳＥＣ）領域のそれぞれが８ビットである。
このため、遊技機は、ＲＴＣの時刻情報の各項目を、１回のアクセスで全て読み出すことができず、例えば、時間・分・秒を読み込むためには、最低３回の読み出しを行わなければならず、時刻情報読み込み時にエラーが発生する確率も高まってしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、時刻情報読み出し中の不正時刻の読み込みに対応することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、本発明は、時刻を計時し、計時した時刻の時刻情報を計時時刻記憶部に記憶する時刻計時手段（ＲＴＣ１８０）と、前記計時時刻記憶部に記憶された時刻情報を読み出す時刻読み出し手段（画像制御基板１５０）と、前記時刻読み出し手段により読み出された複数回の時刻情報を比較する時刻比較手段（画像制御基板１５０）と、前記時刻比較手段による比較結果に基づいて、現在時刻情報として採用する時刻情報を所定の間隔で決定する時刻決定手段（画像制御基板１５０）と、前記時刻決定手段に決定された時刻情報に基づいて演出を行う演出実行手段（画像制御基板１５０）と、を備え、
前記時刻読み出し手段は、前記計時時刻記憶部に記憶された時刻情報を前記所定の間隔内で連続して読み出し、前記時刻比較手段は、前記時刻読み出し手段により前記連続で読み出された時刻情報を比較し、前記時刻決定手段は、前記時刻比較手段により、前記連続して読み出された時刻情報による時刻が同一であると判定された場合には、当該時刻情報に基づく時刻を現在時刻として採用し、同一でないと判定された場合には、前記時刻読み出し手段に前記時刻情報を再度読み出させ、前記時刻比較手段に新たに読み出した時刻情報と、前記所定の時間内に読み出した時刻情報と、を比較させ、前記採用する時刻情報を再決定することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、前記時刻決定手段が、前記時刻比較手段により新たに読み出した時刻情報と、直前に読み出した時刻情報と、が同一と判定された場合に、当該時刻情報に基づく時刻を現在時刻として採用することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、不正時刻情報の読み込みに対処することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】特別図柄に対する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１０】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１３】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１４】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１５】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図１９】画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２０】画像制御基板における割込処理を示す図である。
【図２１】画像制御基板における時刻制御処理を示す図である。
【図２２】ＲＴＣの時刻格納領域の格納内容を示すテーブル図である。
【図２３】本体管理時刻の時刻制御処理の概要を示す模式図である。
【図２４】遊技機の電源投入時から遊技店の閉店時までの遊技機の演出モードを示すタイミングチャートである。
【図２５】特別演出モードにおける図柄変動と演出表示例を示すタイミングチャートである。
【図２６】複数の遊技機で同時刻に同じ演出が表示される演出表示例を示す遊技場の景観図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態における遊技機について、図面を参照して説明する。
（遊技機の構成）
図１は、本実施の形態における遊技機を示す正面図であり、図２は、遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１６】
図１に示すように、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。なお、遊技盤２は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、遊技者による所定の選択操作を入力させるための十字キー３９と、が設けられている。
【００１７】
また、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａ（図３参照）の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂ（図３参照）も回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０（図３参照）に供給する電圧を可変させる。
【００１８】
発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図３参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
さらに、遊技領域６には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２２】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４、第２始動口１５および遊技球が入球可能な第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２始動口１５の下部には、遊技盤面側からガラス板側に突出可能な第２始動口開閉扉１５ｂを有しており、この第２始動口開閉扉１５ｂが遊技盤面から突出する第１の態様（開放状態）と、遊技盤面に埋没する第２の態様（閉鎖状態）とに可動制御される。
【００２４】
そして、第２始動口開閉扉１５ｂが遊技盤面から突出していると、遊技球を第２始動口１５内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２始動口１５に入球可能となる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられている。第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａ（図３参照）が設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、第２大入賞口可動片１７ｂを有しており、通常はこの第２大入賞口可動片１７ｂが閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。一方、第２大入賞口可動片１７ｂが開状態となると、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａ（図３参照）が設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００２９】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、演出表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、演出表示装置３１の上方等には、演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３０】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組み合わせ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。さらに、演出表示装置３１は、その他アニメーション等による演出表示を行うようになっている。
【００３１】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３２】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、役物を下方に移動させ遊技盤２の前面に出現させる動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３４】
また、演出ボタン３５は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっており、例えば、演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となるようになっている。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図３参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。遊技機１は、演出ボタン検出スイッチ３５ａが上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいてさらなる演出を実行するようになっている。
【００３５】
十字キー３９は、遊技者の操作および選択指示を入力することができるようになっている。また、十字キー３９は、上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄを有し、それぞれ演出表示装置３１に表示された操作指示位置を上下左右方向に移動させるものである。
【００３６】
上カーソルキー３９Ａ、下カーソルキー３９Ｂ、左カーソルキー３９Ｃ、右カーソルキー３９Ｄには、演出ボタン３５と同様に、それぞれ十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ（図３参照）が設けられており、遊技者の操作および選択指示の入力を検知するようになっている。
【００３７】
遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３８】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われる第１特別図柄の抽選の結果（大当たり等）を表示する可変表示装置である。また、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われる第２特別図柄の抽選の結果（大当たり等）を表示する可変表示装置である。
【００３９】
各特別図柄の抽選の結果には、１または複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４０】
第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示および特別図柄の停止表示が行われる。
【００４１】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は、上記のように即座に表示されるわけではなく、特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示されるようにしている。
【００４２】
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を、例えば計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４３】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００４４】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２２に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４５】
普通図柄表示装置２２は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形および模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には所定時間変動表示する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示および普通図柄の停止表示が行われる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると、上記のように普通図柄表示装置２２に普通図柄の停止表示が行われ、その後、第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４６】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、上記のように普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が表示されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が表示されるようにしている。
【００４７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されるとは限らない。例えば、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。
【００４８】
本実施の形態では、その上限値は第１始動口１４および第２始動口１５に対して、それぞれ「４」に設定されている。すなわち、第１始動口１４および第２始動口１５のそれぞれに対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。
【００４９】
そして、第１特別図柄保留表示器２３は第１始動口１４に対応し、第２特別図柄保留表示器２４は第２始動口１５に対応しており、第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４のそれぞれには、現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５０】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５１】
また、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（例えば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５２】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３（図３参照）も設けられている。
【００５３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０には、遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５４】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３に遊技機１の全体のブロック図を示し、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５５】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５６】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
【００５７】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５８】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の第２始動口開閉扉１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０から出力される。
【００５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６０】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６１】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル（図５参照）、普通図柄の抽選に参照される当たり判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図７参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６２】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６４】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６５】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６６】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６７】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、上記十字キー検出スイッチ３９ａ、３９ｂ、３９ｃ、３９ｄ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００６９】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７０】
上記処理により、サブＣＰＵ１２０ａは、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン３５への入力操作に基づいて、演出表示装置３１が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。
【００７１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７２】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７３】
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７４】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７５】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７６】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７７】
また、払出制御基板１３０は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２および扉開放スイッチ１３３が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００７８】
払出ＣＰＵは、払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３およびタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００７９】
また、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８０】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８１】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。画像制御基板１５０の詳細については、後述する。
【００８２】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。
【００８３】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００８４】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００８５】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００８６】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。
【００８７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８８】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００８９】
ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１８０は、時刻を計時するものであり、その出力側に画像制御基板１５０を接続している。また、ＲＴＣ１８０は、図示しない電池を有しており、電源基板１７０から電源電圧の供給が受けられない場合であっても、時刻の計時を継続し、工場出荷時から継続して時刻の計時を行うようになっている。なお、ＲＴＣ１８０は、電池に限らず、他のバックアップ電源により電源電圧の供給を受けるようにしても良い。また、このバックアップ電源は、電源基板１７０に備えられたバックアップ電源を使用することもできる。
【００９０】
また、ＲＴＣ１８０は、時刻を所定の時刻情報の形式で時刻格納領域に記憶し、単位更新時間ごとにこの時刻格納領域の時刻情報を書き替えるようになっている。具体的には、ＲＴＣ１８０は、遊技機１に設けられたクロックジェネレータとは異なるＲＴＣ独自のクロックジェネレータにより１秒を単位更新時間として生成し、１秒ごとに時刻情報の更新を行うようになっている。さらに、ＲＴＣ１８０は、「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」等の時刻情報を有し、各時刻情報には、時刻格納領域の８ビットずつが割り当てられ、それぞれの形式で記憶されている。
【００９１】
例えば、図２２に示すように、秒（ｓ）を表す格納領域として、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域（レジスタテーブル）に、ビット０〜ビット７が設けられている。そして、ビット０が１ｓ分を表し、ビット１が２ｓ分を表し、ビット２が４ｓ分を表し、ビット３が８ｓ分を表すようになっている。さらに、ビット４が１０ｓ分を表し、ビット５が２０ｓ分を表し、ビット６が４０ｓ分を表すようになっている。なお、ビット７は、常に“０”が読み出せるようになっている。
【００９２】
このような時刻格納領域において、例えば、５９ｓを表すには、ビット６とビット４とに“１”を格納する（ビット５には“０”を格納する）ことにより、５０ｓを表し、ビット３とビット１とに“１”を格納する（ビット２とビット０には“０”を格納する）ことにより、９ｓを表すようにしている。
【００９３】
同様に、分（ｍ）を表す格納領域として、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域（レジスタテーブル）に、ビット０〜ビット７が設けられている。そして、ビット０が１ｍ分を表し、ビット１が２ｍ分を表し、ビット２が４ｍ分を表し、ビット３が８ｍ分を表すようになっている。さらに、ビット４が１０ｍ分を表し、ビット５が２０ｍ分を表し、ビット６が４０ｍ分を表すようになっている。また、ビット７は、常に“０”が読み出せるようになっている。
【００９４】
さらに、時（ｈ）を表す格納領域として、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域（レジスタテーブル）に、ビット０〜ビット７が設けられている。そして、ビット０が１ｈ分を表し、ビット１が２ｈ分を表し、ビット２が４ｈ分を表し、ビット３が８ｈ分を表すようになっている。さらに、ビット４が１０ｈ分を表し、ビット５が２０ｈ分を表すようになっている。また、ビット６およびビット７は、常に“０”が読み出せるようになっている。
なお、日（Ｄ）、月（Ｍ）、年（Ｙ）等の格納領域についても、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域（レジスタテーブル）に、ビット０〜ビット７に同様に設けられている。
【００９５】
次に、図４に画像制御基板１５０のブロック図を示し、画像制御基板１５０の構成および画像表示制御について、説明する。
【００９６】
画像制御基板１５０は、演出表示装置３１の画像表示制御を行うためのホストＣＰＵ１５０ａ、制御ＲＡＭ１５０ｂ、制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１５４、音制御回路１５５を備えている。
【００９７】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ１５４を制御して、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを演出表示装置３１に表示させる。このホストＣＰＵ１５０ａのＶＤＰ１５４の制御は、図示しないＶＤＰ１５４の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、８ビットＣＰＵであり、１回の読み書きで行うことができるデータ量は、８ビットである。
【００９８】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音制御回路１５５を制御して、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる。
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻情報に基づいて、本体の時刻（本体管理時刻という）の管理を行う。この時刻の管理処理については、後述する。
【００９９】
制御ＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１００】
また、制御ＲＯＭ１５０ｃは、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１０１】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【０１０２】
ＣＧＲＯＭ１５１は、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されている。また、ＣＧＲＯＭ１５１は、キャラクタ等の画像データが複数の階層ごとに記憶されている。
【０１０３】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ１５４に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないＶＤＰ１５４のクロック生成回路によってＶＤＰ１５４が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０４】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なＳＲＡＭで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファを有している。
【０１０５】
この第１フレームバッファおよび第２フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。
【０１０６】
ＶＤＰ１５４は、ホストＣＰＵ１５０ａに制御される画像プロセッサである。ＶＤＰ１５４は、ＣＧＲＯＭ１５１に格納された所定の画像データをＶＲＡＭ１５３に展開させ、一方のフレームバッファ（描画用フレームバッファ）に画像データの描画を行う。また、ＶＤＰ１５４は、ＶＲＡＭ１５３の他方のフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、演出表示装置３１に出力するものである。
【０１０７】
音制御回路１５５は、音声出力制御を行う音声ＣＰＵ、ワークエリアとして機能する音声ＲＡＭ、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ＲＯＭを備えている。音制御回路１５５は、音声ＣＰＵにより、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて、音声ＲＯＭから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御を行う。
【０１０８】
次に、図５〜図７を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０９】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルである。図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１１０】
具体的には、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１１１】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１１２】
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１３】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１１４】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【０１１５】
例えば、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１６】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１１７】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１１８】
具体的には、上記図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【０１１９】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１２０】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータと、から構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１２１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１２２】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図７は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１２３】
具体的には、図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン番号が決定される。
【０１２４】
そして、決定した特別図柄の変動パターン番号に基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報（変動パターン番号の情報）を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間の情報が含まれている。
また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および第１変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１２５】
また、この図７に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１２６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する第２始動口開閉扉１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と第２始動口開閉扉１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１２７】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２８】
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。
【０１２９】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、上記大当たりの当選確率が、例えば１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
【０１３０】
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１３１】
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１３２】
つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。
そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１３３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が例えば３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１３４】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１３５】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１３６】
（大当たりの種類の説明）
本実施の形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１３７】
本実施の形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１３８】
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１３９】
本実施の形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１４０】
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１４１】
本実施の形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１４２】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１４３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１４４】
（主制御基板のメイン処理）
図８を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１４５】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１４６】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１４９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図９を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１５０】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１５１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１５２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、時間制御処理を行う。この時間制御処理では、例えば、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する処理等を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１５４】
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１５５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【０１５７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１５８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１５９】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１６０】
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうか判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１６１】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１６２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１６３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１６５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１６６】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１３を用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１６８】
（主制御基板の入力制御処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１６９】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１７０】
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１７２】
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１７４】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７５】
次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
【０１７７】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、次のステップに処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
【０１８０】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８１】
次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０１８２】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１８３】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１８４】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１８５】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、一旦図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１８６】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１８７】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に移行する。
【０１８８】
特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。
【０１８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−３に移行し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１０−４に移行する。
【０１９０】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して、ステップＳ３１０−６に移行する。
【０１９１】
一方、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に移行し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１９−１に移行する。
【０１９３】
第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上である場合には、ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して、ステップＳ３１０−６に移行する。
【０１９４】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留数記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１９５】
具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは、上書きされて特別図柄保留記憶領域から消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、第１変動用乱数値および第２変動用乱数値が消去される。
【０１９６】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２〜ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記録領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせるようにしても良いし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせるようにしても良い。
【０１９７】
次に、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された特別図柄判定用乱数値が、「大当たり」に対応する乱数値であるか否か、「小当たり」に対応する乱数値であるか否か、を判定する。
【０１９８】
このとき、特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）に示す第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。
【０１９９】
次いで、ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「大当たり」と判定された場合には、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。
【０２００】
また、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「小当たり」と判定された場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。
【０２０１】
また、上記大当たり判定処理（ステップＳ３１１）において「ハズレ」と判定された場合には、図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２０２】
次に、ステップＳ３１３においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定する等の処理を行う。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２０５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０２０６】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０７】
一方、ステップＳ３１０−４で第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が１以上でないと判定した場合には、ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、本特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には、ステップＳ３１９−２に移行する。
【０２０８】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２０９】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２１０】
再び、図１１に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
【０２１１】
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
【０２１２】
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２１３】
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【０２１５】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１６】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１７】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０２１９】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２２０】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０２２１】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
【０２２３】
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０２２５】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口可動片１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０２２６】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口可動片１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口可動片１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
【０２２７】
そして、第２大入賞口可動片１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０２２８】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１３を用いて説明する。
【０２２９】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２３０】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２３１】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２３２】
具体的には、上記ステップＳ３１２において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２３３】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２３４】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２３５】
具体的には、上記ステップＳ２３０または上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２３６】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２３７】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２３８】
具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１１において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２３９】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２４０】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４１】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２４２】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４３】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２４４】
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
【０２４５】
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４６】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２４７】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１９−３において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域および第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２４８】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２４９】
この第１特別図柄変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５０】
具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５１】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５２】
この第２特別図柄変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
【０２５３】
具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２５４】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５５】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口可動片１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５７】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２５８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２５９】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６０】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２６１】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当たり遊技の開始時および大当たり遊技の終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２６２】
次に、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について、説明する。
【０２６３】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１４は、演出表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０２６４】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動パターン指定コマンドを受信すると、変動演出パターン決定テーブルを参照し、演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０２６５】
なお、「変動演出パターン」とは、変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の変動表示中に行われる演出手段（演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における演出態様をいう。例えば、演出表示装置３１においては、変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。
【０２６６】
また、本実施の形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組み合わせとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０２６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａおよびランプ制御基板１４０に送信する。
【０２６８】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【０２６９】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０２７０】
さらに、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当たり演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０２７１】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２７２】
（演出制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割り込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２７４】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２７５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板１４０および画像制御基板１５０に送信したりするタイマ更新処理を行う。なお、このタイマ更新処理においては、後述する画像制御基板１５０において取得する本体管理時刻をもとに、各種時間に関する処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１７および図１８を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２７８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドおよびデータをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２８１】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図１７および図１８を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１８に示すコマンド解析処理２は、図１７に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２８２】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８５】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２８８】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９０】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２９１】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン等を決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２９３】
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９４】
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２９５】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０２９７】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２９９】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０１】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３０３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３０５】
次に、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０３０６】
（画像制御基板のメイン処理）
図１９を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３０７】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ１５４の初期設定を指示する。
【０３０８】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３０９】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理として、ＲＴＣ１８０から時刻情報の読み出しを行い、制御ＲＡＭ１５０ｂに記憶する。なお、ホストＣＰＵ１５０ａは、この初期化処理の場合にのみ、ＲＴＣ１８０から時刻情報とともに日付情報（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ））の読み出しも行う。
【０３１０】
そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、「本体管理時刻」の日付（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ））に上記ＲＴＣ１８０から読み出した日付情報に基づく日付（年（Ｙ）、月（Ｍ）、日（Ｄ））を設定する。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、現在のフレームの時刻および「本体管理時刻」の時刻（時（ｈ）、分（ｍ）、秒（ｓ））に上記ＲＴＣ１８０から読み出した時刻情報に基づく時刻（時（ｈ）、分（ｍ）、秒（ｓ））を設定する。なお、以下では、特に断らない限り、本体管理時刻は、時刻（時（ｈ）、分（ｍ）、秒（ｓ））のみを扱うものとする。
【０３１１】
ここで、本実施の形態における「本体管理時刻」とは、遊技機１の時刻として管理する時刻のことをいう。また、本体管理時刻の最小更新単位、すなわち、単位更新時間は、１ｓとする。さらに、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａで管理している本体管理時刻は、演出制御基板１２０に送られ、サブＣＰＵ１２０ａにより遊技機１の時刻としても管理される。画像制御基板１５０から演出制御基板１２０に送られる本体管理時刻の情報は、所定のタイミングで送信するようにしても良いし、時刻が更新される度に送信するようにしても良い。
また、以下では、現在のフレームの時刻を、「現フレームの時刻」という。さらに、現フレームよりも前のフレーム、特に、直前のフレームの時刻を、「前フレームの時刻」という。
【０３１２】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ１５４に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３１３】
すなわち、電源投入開始時には、上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３１４】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（制御ＲＡＭの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
【０３１５】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３１６】
すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板１２０のコマンド解析処理において、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブＣＰＵ１２０ａによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされ、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０に送信された所定のコマンドである。
【０３１７】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
【０３１８】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０３１９】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンと、に基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３２０】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ１５４に出力する。
【０３２１】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ１５４におけるインタフェース（以下、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆという）を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
【０３２２】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換フラグは、図２０で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割り込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３２３】
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換フラグ＝００であれば、ＦＢ切換フラグ＝０１になるまで待機をする。
【０３２４】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝００をセットして（ＦＢ切換フラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図２０に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０３２５】
（画像制御基板の割込処理）
図２０を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０３２６】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理と、を少なくとも備えている。
【０３２７】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２０を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０３２８】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図２０（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０３２９】
ＶＤＰ１５４は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０３３０】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３３１】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図２０（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ１５４は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＶＤＰ＿Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３３２】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０３３４】
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０３３５】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０３３６】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ１５４のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
【０３３７】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換フラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換フラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、ステップＳ２３０１に移行する。
【０３３８】
また、ＶＤＰ１５４は、ホストＣＰＵ１５０ａから映像信号の作成指示があると、ＶＲＡＭ１５３の表示用フレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、演出表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを演出表示装置３１に出力する。
【０３３９】
次に、ステップＳ２３０１において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ読み出しフラグ（Ｆｒ）＝１であるか否かを判定する。すなわち、ＲＴＣ１８０の読み出しタイミングであるか否かを判定する。
【０３４０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ読み出しフラグ（Ｆｒ）＝１でなければ、ステップＳ２３０２に処理を移し、ＲＴＣ読み出しフラグ（Ｆｒ）＝１であれば、ステップＳ２３０３に処理を移す。
【０３４１】
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ読み出しフラグ（Ｆｒ）＝１でなければ、ステップＳ２３０２において、ＲＴＣ読み出しフラグ（Ｆｒ）に“１”をセットして、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３４２】
一方、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ読み出しフラグ（Ｆｒ）＝１であれば、ステップＳ２３０３において、時刻制御処理を行う。この時刻制御処理では、ＲＴＣ１８０の時刻情報を読み出して、現在のフレーム（現フレーム）の時刻を設定する処理を行う。時刻制御処理の詳細については、後述する。
【０３４３】
次いで、ステップＳ２３０４において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ読み出しフラグ（Ｆｒ）に“０”をセットして、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３４４】
（画像制御基板の時刻制御処理）
次に、画像制御基板１５０における時刻制御処理について説明する。図２１は、画像制御基板１５０における時刻制御処理を示すフローチャートである。
【０３４５】
時刻制御処理では、まず、ステップＳ２３１１において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻情報を読み出す。詳しくは、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域の時（ｈ）エリアから現在の時（ｈ）情報（８ビット）を読み出す。次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域の分（ｍ）エリアから現在の分（ｍ）情報（８ビット）を読み出す。さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域の秒（ｓ）エリアから現在の秒（ｓ）情報（８ビット）を読み出す。
【０３４６】
次いで、ステップＳ２３１２において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から読み出した時刻情報から時刻を取得し、取得した時刻を今回読み出し時刻にセットする。詳しくは、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から読み出した時（ｈ）情報から時（ｈ）（何時であるか）を取得し、取得した時（ｈ）を今回読み出し時刻の時（ｈ）としてセットする。例えば、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から読み出した時（ｈ）情報が、“０００１１００１”であれば、１９時であると算出し、今回読み出し時刻の時（ｈ）を１９時としてセットする。
【０３４７】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から読み出した分（ｍ）情報から分（ｍ）を取得し、取得した分（ｍ）を今回読み出し時刻の分（ｍ）としてセットする。例えば、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から読み出した分（ｍ）情報が、“０１０１１００１”であれば、５９分であると算出し、今回読み出し時刻の分（ｍ）を５９分としてセットする。
【０３４８】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から読み出した秒（ｓ）情報から秒（ｓ）を取得し、取得した秒（ｓ）を今回読み出し時刻の秒（ｓ）としてセットする。例えば、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から読み出した秒（ｓ）情報が、“０１０１１００１”であれば、５９秒であると算出し、今回読み出し時刻の秒（ｓ）を５９秒としてセットする。
【０３４９】
なお、上記ステップＳ２３１１およびステップＳ２３１２において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域の時（ｈ）エリア、分（ｍ）エリア、秒（ｓ）エリアから時刻情報を全て読み取ってから、それぞれの時刻情報に対応する時刻を、今回読み出し時刻としてセットするようにしているが、読み取りの度に、それぞれの時刻情報に対応する時刻を、今回読み出し時刻としてセットしても良い。
【０３５０】
次に、ステップＳ２３１３において、ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻を前回読み出し時刻に代入する。
【０３５１】
次に、ステップＳ２３２１において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０の時刻情報を読み出す。このＲＴＣ１８０の時刻情報の読み出しは、上記ステップＳ２３１１と同様の処理である。
【０３５２】
次いで、ステップＳ２３２２において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から読み出した時刻情報から時刻を取得し、取得した時刻を今回読み出し時刻にセットする。この読み出した時刻情報から時刻取得し、今回読み出し時刻にセットする処理は、上記ステップＳ２３１２と同様の処理である。
【０３５３】
次いで、ステップＳ２３４１において、ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻が前回読み出し時刻と同一であるか否かを判定する。ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻が同一であったら、ステップＳ２３４３に移行し、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一でなければ、ステップＳ２３１３に戻り、再度ＲＴＣ１８０から時刻情報の読み出しを行い、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻との比較を繰り返す。
なお、このステップＳ２３４１において、ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻が前回読み出し時刻＋１秒と同一である場合に、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一であるという判断を行うようにすることもできる。この場合、ホストＣＰＵ１５０ａは、２回の読み出しの間に、ＲＴＣ１８０の時刻更新が行われても、不正時刻ではないものとして許可することとなる。
【０３５４】
ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻が前回読み出し時刻と同一であったら、ステップＳ２３４３において、現フレームの時刻に、今回読み出し時刻を代入して、本時刻制御処理を終了する。
【０３５５】
これにより、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から正しい時刻情報を読み出すことができた場合には、読み出した時刻情報に基づく時刻を設定することができるとともに、ＲＴＣ１８０から読み出した情報が不正な値である場合には、ＲＴＣ１８０から再度時刻情報を読み出すので、不正な時刻を排除して、正しい時刻を採用することができ、正確な時刻管理を行うことができる。
【０３５６】
図２２は、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域（レジスタテーブル）の格納内容を示すテーブル図である。前述のように、ＲＴＣ１８０の時刻格納領域は、秒（ｓ）、分（ｍ）、時（ｈ）それぞれにビット０〜ビット７が割り当てられている。
【０３５７】
次に、本体管理時刻の時刻制御処理の概要を模式図に示し、理解を容易にするための補足説明をする。図２３は、本体管理時刻の時刻制御処理の概要を表す模式図である。
【０３５８】
まず、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＲＴＣ１８０から時刻情報を読み出し、読み出した時刻情報から今回読み出し時刻を設定する。
【０３５９】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、今読み出した今回読み出し時刻を前回読み出し時刻に代入し、新たにＲＴＣ１８０から時刻情報を読み出し、読み出した時刻情報から今回読み出し時刻を設定する。
【０３６０】
そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とを比較する。ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻が前回読み出し時刻と同一であれば、ＲＴＣ１８０から読み出した時刻が正しい時刻であるとして、今回読み出し時刻を現フレームの時刻に設定して、現フレームにおける時刻設定処理を終了する。
【０３６１】
一方、ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻が前回読み出し時刻と同一でなければ、ＲＴＣ１８０から読み出した時刻が正しい時刻ではないものと判断する。そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻を前回読み出し時刻に代入し、再度ＲＴＣ１８０の時刻情報を読み出して、読み出した時刻情報に基づく時刻を今回読み出し時刻として、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とを比較する。
【０３６２】
以下は上記同様に、ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻が前回読み出し時刻と同一であれば、ＲＴＣ１８０から読み出した時刻が正しい時刻であるとして、今回読み出し時刻を現フレームの時刻に設定して、現フレームにおける時刻設定処理を終了する。ホストＣＰＵ１５０ａは、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一でなければ、再度ＲＴＣ１８０から時刻情報を読み出して、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一となるまで、上記処理を繰り返す。
【０３６３】
ここで、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一とならないケースを考える。１つ目は、今回読み出し時刻が不正な時刻である、すなわち、読み込み時のノイズ等により正確に時刻情報を読み出せなかった場合がある。これをケース１とする。また、２つ目は、前回読み出し時刻の読み出し時と、今回読み出し時刻の読み出し時と、の間でＲＴＣ１８０の時刻情報が更新された、すなわち、時刻の経過による変化があった場合がある。これをケース２とする。
【０３６４】
（ケース１）
ケース１の場合、読み出した時刻が不正な時刻であるので、再度ＲＴＣ１８０から時刻情報の読み出しを行う。ここで、読み出した時刻（今回読み出し時刻）は正しい時刻が設定されているが、前回読み出し時刻には不正な時刻が設定されているので、このときは、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一とならず、再度ＲＴＣ１８０から時刻情報の読み出しを行うこととなる。そして、今度は、前回読み出し時刻にも正しい時刻が設定されているので、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一となり、正しい時刻が現フレームの時刻として設定される。
【０３６５】
（ケース２）
ケース２の場合、読み出した時刻は正しい時刻であるが、時刻が更新されているため、今回読み出し時刻と、前回読み出し時刻と、が同一とならない。そこで、再度ＲＴＣ１８０から時刻情報の読み出しを行う。これにより、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一となり、更新された正しい時刻が現フレームの時刻として設定される。
【０３６６】
（演出例）
以下、上記本体管理時刻を使用した遊技機１の演出例について、説明する。図２４に、遊技機の電源投入時から遊技店の閉店時までの遊技機の演出モードを表すタイミングチャートを示す。
【０３６７】
図２４に示すように、遊技機１のサブＣＰＵ１２０ａは、所定の時刻となると、特別演出モードを行う。また、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードを１時間ごとに１回行うようにしている。したがって、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技機１の電源投入時である９：３０から遊技店の閉店時間の２２：００までの間に、特別演出モードを１２回行うようになっている。
【０３６８】
さらに、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出モードとして、楽曲公演モードと、公演告知モードと、を有している。楽曲公演モードとは、所定の時刻となると、遊技状態にかかわらず、ライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示するモードである。公演告知モードとは、楽曲公演モードが始まることを告知するモードである。なお、本実施の形態においては、楽曲公演モードを５分（３００ｓ）間、公演告知モードを１分（６０ｓ）間行うものとしている。
【０３６９】
このように、特別公演モード、あるいは、楽曲公演モードといった演出を所定の時刻から開始させるようにすることにより、同様に本体管理時刻が管理された遊技機と同期した演出を行うことができる。すなわち、遊技機１は、上記のように本体管理時刻を正確に管理できるため、ＲＴＣに管理された他の遊技機（同様に本体管理時刻が管理された遊技機）と、同時に楽曲公演モードを開始することができ、遊技場が一体となってライブ会場のように盛り上げることができる。
【０３７０】
（演出表示例）
次に、特別演出モードにおける演出表示例について、説明する。図２５は、特別演出モードにおける図柄変動と演出表示例を表すタイミングチャートである。
【０３７１】
まず、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モード中に終了した場合について、説明する。図２５（ａ）は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モード中に終了した場合の演出表示例を示す。
【０３７２】
図２５（ａ）に示すように、遊技機１のホストＣＰＵ１５０ａは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始した場合には、図柄変動表示を行う。ホストＣＰＵ１５０ａは、通常の図柄変動表示では、例えば、演出図柄３６の変動表示や変動用の演出表示画面等の表示を行う。そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となっても、それまでの図柄変動における演出表示を継続する。
【０３７３】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モードの開始時刻となると、サブＣＰＵ１２０ａに公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード（特別演出モード）用の演出表示に変更する。ここで、公演告知モード（特別演出モード）用の演出表示とは、公演告知モード（特別演出モード）用の変動演出パターン決定テーブルによって決定される変動演出パターンによる演出である。具体的には、以下で説明する下小画面領域用に生成された変動演出パターンが選ばれる。この下小画面領域用の変動演出パターンとは、例えば、ドット表示により演出図柄３６のみの変動表示画像である。
【０３７４】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、上大画面領域と、下小画面領域と、に分割する。ホストＣＰＵ１５０ａは、下小画面領域に上記サブＣＰＵ１２０ａに選択された下小画面領域用の変動演出パターンによる変動画像を表示する。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。この告知画面は、例えば、図２５（ａ）に示すように、楽曲公演モードで行われる楽曲名や、楽曲公演モードが開始されるまでの時間のカウントダウン等が表示される。したがって、公演告知は、領域分割表示される。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、告知画面でカウンタダウンする時間を、本体管理時刻に基づいて算出し、表示する。
【０３７５】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となると、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、下小画面領域に、図柄変動を示す表示画面を、演出図柄３６の変動表示のみ等で継続して表示する。したがって、楽曲公演は、領域分割表示される。
【０３７６】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モードの開始時刻となると、サブＣＰＵ１２０ａに楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード（特別演出モード）用の演出表示に変更する。ここで、楽曲公演モード用の演出表示は、上記公演告知モードの演出表示と同様である。なお、本実施の形態においては、楽曲公演モード用の演出表示と、公演告知モードの演出表示と、を同様のものとしたが、楽曲公演モード用の演出表示と、公演告知モードの演出表示と、を異なるものとしても良い。
【０３７７】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特別演出モードの終了時刻となると、サブＣＰＵ１２０ａに特別演出モードの終了時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この特別演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。
【０３７８】
次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続した場合について、説明する。図２５（ｂ）は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続した場合の演出表示例を示す。
【０３７９】
図２５（ｂ）に示すように、遊技機１のホストＣＰＵ１５０ａは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始した場合には、図２５（ａ）の場合と同様に、図柄変動表示を行う。そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となっても、それまでの図柄変動における演出表示を継続する。
【０３８０】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブＣＰＵ１２０ａに公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード（特別演出モード）用の演出表示に変更する。ただし、本例の場合、公演告知モード中に次変動は開始されず、楽曲公演モードに突入する。
【０３８１】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と、小窓縮小画面（いわゆる、ワイプ画面）領域と、に分割する。ホストＣＰＵ１５０ａは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、縮小表示される。
【０３８２】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブＣＰＵ１２０ａに楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード（特別演出モード）用の演出表示に変更する。
【０３８３】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割から、上大画面領域と下小画面領域との分割に変更する。ホストＣＰＵ１５０ａは、下小画面領域に次の図柄変動を示す表示画面を表示する。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、領域分割表示される。
【０３８４】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特別演出モードの終了時刻となると、サブＣＰＵ１２０ａに特別演出モードの終了時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この特別演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。
【０３８５】
次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続するが、当該図柄変動が複数の演出（例えば、リーチ演出、発展リーチ演出、スペシャルリーチ演出等）に分割され、図柄変動中に演出の境界を有している場合について、説明する。図２５（ｃ）は、図柄変動が通常の遊技演出モード中に開始し、当該図柄変動が公演告知モードを経て、楽曲公演モード中まで継続するが、公演告知モード中に演出の境界が発生する場合の演出表示例を示す。
【０３８６】
図２５（ｃ）に示すように、遊技機１のホストＣＰＵ１５０ａは、通常の遊技演出モード中に図柄変動を開始した場合には、図２５（ａ）、図２５（ｂ）の場合と同様に、図柄変動表示を行う。そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、通常の図柄変動中に公演告知モードの開始時刻となっても、それまでの図柄変動における演出表示を継続する。
【０３８７】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブＣＰＵ１２０ａに公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード（特別演出モード）用の演出表示に変更する。ただし、本例の場合、公演告知モード中に次変動は開始されず、サブＣＰＵ１２０ａによる演出表示の変更は行われない。
【０３８８】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モード中に当該図柄変動における演出の境界があった場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と、小窓縮小画面領域と、に分割する。ホストＣＰＵ１５０ａは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。したがって、公演告知は、縮小表示される。
【０３８９】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割表示を継続する。そして、ホストＣＰＵ１５０ａは、全面大画面領域に継続して、図柄変動表示を行う。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、小窓縮小画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、縮小表示される。
【０３９０】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブＣＰＵ１２０ａに楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード（特別演出モード）用の演出表示に変更する。
【０３９１】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モード中に当該図柄変動が終了し、次の図柄変動を開始する場合には、表示画面領域を、全面大画面領域と小窓縮小画面領域との分割から、上大画面領域と下小画面領域との分割に変更する。ホストＣＰＵ１５０ａは、下小画面領域に次の図柄変動を示す表示画面を表示する。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、領域分割表示される。
【０３９２】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特別演出モードの終了時刻となると、サブＣＰＵ１２０ａに特別演出モードの終了時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この特別演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。
【０３９３】
次に、図柄変動が通常の遊技演出モード中にない状態で公演告知モードに突入し、公演告知モード中に図柄変動が発生し、楽曲公演モード中まで継続した場合について、説明する。図２５（ｄ）は、図柄変動が通常の遊技演出モード中にない状態で公演告知モードに突入し、公演告知モード中に図柄変動が発生し、楽曲公演モード中まで継続した場合の演出表示例を示す。
【０３９４】
図２５（ｄ）に示すように、遊技機１のホストＣＰＵ１５０ａは、図柄変動表示がなく、公演告知モードの開始時刻となった場合には、表示画面領域を、上大画面領域と、下小画面領域と、に分割する。ホストＣＰＵ１５０ａは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を表示する。なお、上記と同様に、ホストＣＰＵ１５０ａは、告知画面でカウンタダウンする時間を、本体管理時刻に基づいて算出し、表示する。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、下小画面領域に、前回変動表示において停止表示した演出図柄３６を表示する。このとき、下小画面領域に表示する演出図柄３６を、簡略化したドット表示画像等で表示する。
【０３９５】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブＣＰＵ１２０ａに公演告知モードの開始時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この公演告知モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、公演告知モード（特別演出モード）用の演出表示に変更する。
【０３９６】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モード中に図柄変動が発生した場合には、上大画面領域と下小画面領域との分割表示を継続する。ホストＣＰＵ１５０ａは、下小画面領域に当該図柄変動を示す表示画面を表示する。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、上大画面領域に、楽曲公演モードがもうすぐ開始されることの告知画面を継続して表示する。また、このときも上記と同様に、ホストＣＰＵ１５０ａは、告知画面でカウンタダウンする時間を、本体管理時刻に基づいて算出し、表示する。
【０３９７】
次いで、ホストＣＰＵ１５０ａは、公演告知モード中に当該図柄変動が終了せず、楽曲公演モードの開始時刻となった場合には、上大画面領域と下小画面領域との分割表示を継続する。ホストＣＰＵ１５０ａは、下小画面領域には継続して、図柄変動表示を行う。また、ホストＣＰＵ１５０ａは、上大画面領域に、楽曲公演モードにおけるライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、楽曲公演は、領域分割表示される。
【０３９８】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モードの開始時刻となると、上記と同様に、サブＣＰＵ１２０ａに楽曲公演モードの開始時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この楽曲公演モードの開始通知により、次回変動以降の演出表示を、楽曲公演モード（特別演出モード）用の演出表示に変更する。
【０３９９】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、楽曲公演モードの終了時刻、すなわち、特別演出モードの終了時刻となると、サブＣＰＵ１２０ａに特別演出モードの終了時刻となったことを通知する。サブＣＰＵ１２０ａは、この特別演出モードの終了通知により、次回変動以降の演出表示を、通常の遊技演出モード用の演出表示に変更する。
【０４００】
このように、遊技機１は、正確に時刻管理された本体管理時刻によって、所定の時刻となると、楽曲公演モードとなり、ライブ映像、ビデオ映像、プロモーションビデオ等を表示する。したがって、図２６に示すように、複数の遊技機において、一斉に同じ映像が表示される。これにより、遊技場を一体感を持ったライブ会場のように盛り上げることができる。
【０４０１】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、ＲＴＣ１８０から時刻情報を連続して読み出し、今回読み出し時刻と、前回読み出し時刻と、を比較し、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一の時刻である場合に、今回読み出し時刻を現フレームの時刻として採用するので、ＲＴＣ１８０の時刻情報として、ノイズ等の影響により不正な時刻情報を読み込んでしまっても、再度の読み出しで正確な時刻を入手することができ、不正時刻情報の読み込みに対応することができる。
【０４０２】
また、本実施の形態における遊技機１は、ＲＴＣ１８０の時刻更新を基準に本体管理時刻の更新を行うようにしているので、誤差が少なく正確な時刻管理を行うことができる。また、このように時刻管理を正確に行うことができるので、複数の遊技機の時刻を同期させることができる。
【０４０３】
なお、本実施の形態では、本体管理時刻を画像制御基板１５０で管理するようにしているが、これに限らず、演出制御基板１２０（サブＣＰＵ１２０ａ）において管理するようにしても良い。この場合、例えば、画像制御基板１５０において時刻更新のタイミングを検出したら、演出制御基板１２０の時刻更新信号を送出し、この時刻更新信号に基づいて演出制御基板１２０（サブＣＰＵ１２０ａ）が時刻管理を行うようにすれば良い。
【０４０４】
さらに、本実施の形態では、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａによるメイン処理の初期化処理（ステップＳ２０１０）において、日付情報の読み出しを行っているが、この際、複数回の読み出しを行って比較することにより、日付の正当性を担保するようにしても良い。
【０４０５】
さらに、本発明に関して、以下を付記する。
【０４０６】
（付記１）
時刻を計時し、計時した時刻の時刻情報を計時時刻記憶部に記憶する時刻計時手段と、
前記計時時刻記憶部に記憶された時刻情報を読み出す時刻読み出し手段と、
前記時刻読み出し手段により読み出された複数回の時刻情報を比較する時刻比較手段と、
前記時刻比較手段による比較結果に基づいて、現在時刻情報として採用する時刻情報を所定の間隔で決定する時刻決定手段と、
前記時刻決定手段に決定された時刻情報に基づいて演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記時刻読み出し手段は、前記計時時刻記憶部に記憶された時刻情報を前記所定の間隔内で連続して読み出し、
前記時刻比較手段は、前記時刻読み出し手段により前記連続で読み出された時刻情報を比較し、
前記時刻決定手段は、前記時刻比較手段により、前記連続して読み出された時刻情報による時刻が同一であると判定された場合には、当該時刻情報に基づく時刻を現在時刻として採用し、同一でないと判定された場合には、前記時刻読み出し手段に前記時刻情報を再度読み出させ、前記時刻比較手段に新たに読み出した時刻情報と、前記所定の時間内に読み出した時刻情報と、を比較させ、前記採用する時刻情報を再決定する
ことを特徴とする遊技機。
【０４０７】
（付記２）
前記時刻決定手段は、前記時刻比較手段により新たに読み出した時刻情報と、直前に読み出した時刻情報と、が同一と判定された場合に、当該時刻情報に基づく時刻を現在時刻として採用する
ことを特徴とする付記１に記載の遊技機。
【０４０８】
（付記３）
遊技機本体に電力を供給する１次電力供給手段と、
前記１次電力供給手段による電力の供給が無くとも、前記時刻計時手段に電力供給が可能な２次電力供給手段と、
を備えたことを特徴とする付記１または付記２に記載の遊技機。
【０４０９】
（付記４）
前記演出実行手段は、演出画像を生成し、前記所定の間隔で画像表示部に出力し、
前記時刻読み出し手段は、前記演出実行手段が前記画像表示部に前記演出画像を出力するタイミングに応じて、前記現在時刻を決定するための前記時刻情報の読み出しを行う
ことを特徴とする付記１から付記３のいずれか１項に記載の遊技機。
【０４１０】
（付記５）
前記時刻決定手段は、前記時刻比較手段により、今回読み出された時刻情報による時刻が、直前に読み出された時刻情報による時刻よりも所定の単位更新時刻後の時刻であると判定された場合には、今回読み出された時刻情報を前記現在時刻情報として採用する
ことを特徴とする付記１から付記４のいずれか１項に記載の遊技機。
【０４１１】
以上説明したように、本発明に係る遊技機は、不正時刻情報の読み込みに対処することができるという効果を有し、時刻情報を利用する遊技機等として有用である。
【符号の説明】
【０４１２】
１          遊技機
２          遊技盤
６          遊技領域
１３        普通図柄ゲート
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
１６        第１大入賞口
１７        第２大入賞口
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
３６        演出図柄
３９        十字キー
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１３０      払出制御基板
１４０      ランプ制御基板
１５０      画像制御基板
１５５      音制御回路
１６０      発射制御基板
１７０      電源基板
１８０      ＲＴＣ
【図２】
2014042599.tif 000003
【図３】
2014042599.tif 000004
【図４】
2014042599.tif 000005
【図５】
2014042599.tif 000006
【図６】
2014042599.tif 000007
【図７】
2014042599.tif 000008
【図８】
2014042599.tif 000009
【図９】
2014042599.tif 000010
【図１０】
2014042599.tif 000011
【図１１】
2014042599.tif 000012
【図１２】
2014042599.tif 000013
【図１３】
2014042599.tif 000014
【図１４】
2014042599.tif 000015
【図１５】
2014042599.tif 000016
【図１６】
2014042599.tif 000017
【図１７】
2014042599.tif 000018
【図１８】
2014042599.tif 000019
【図１９】
2014042599.tif 000020
【図２０】
2014042599.tif 000021
【図２１】
2014042599.tif 000022
【図２２】
2014042599.tif 000023
【図２３】
2014042599.tif 000024
【図２４】
2014042599.tif 000025
【図２６】
2014042599.tif 000026
【図１】
2014042599.tif 000027
【図２５】
2014042599.tif 000028