(57)【要約】【課題】遊技者が意図しない制御が実施されてしまうことを防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】音声入力手段１２２に入力された音声が、遊技者が所持する端末９０１から出力される特定の音声であると判定されたときに、特定の音声に対応する所定の制御を実行する制御手段１２０と、操作検出手段５１６ａにより操作部５１６の操作を検出しない通常状態において音声入力手段１２２による音声の入力を無効とし、操作検出手段５１６ａにより操作部５１６の操作を検出したときに音声入力手段１２２による音声の入力を有効とし、有効とした後に所定の無効条件が成立したときに有効とした音声の入力を無効とする入力制御手段１２０と、を備え、判定手段１２０は、入力制御手段１２０により音声の入力が有効とされている期間において音声入力手段１２２に入力された音声が特定の音声であるか否かを判定する。【選択図】図１６
2014132972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音声を入力するための音声入力手段と、
前記音声入力手段に入力された音声が、所定の制御を遊技機に実行させるために遊技者が所持する端末から出力される特定の音声であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により特定の音声であると判定されたときに、該特定の音声に対応する所定の制御を実行する制御手段と、
遊技者による操作を受付けるための操作部と、
前記操作部における操作の有無を検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段により前記操作部の操作を検出しない通常状態において前記音声入力手段による音声の入力を無効とし、前記操作検出手段により前記操作部の操作を検出したときに前記音声入力手段による音声の入力を有効に切り換え、該有効とした後に所定の無効条件が成立したときに該有効とした音声の入力を無効に切り換える入力制御手段と、
を備え、
前記判定手段は、前記入力制御手段により音声の入力が有効とされている期間において前記音声入力手段に入力された音声が特定の音声であるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が意図しない制御が実施されてしまうことを防止することのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、事前にサーバから音情報を端末機に取得し、該端末機から遊技機の音入力装置に向けて音を出力すると、遊技機に音情報が入力され、遊技機は入力された情報の認証を行い、認証が成功すると遊技履歴の収集を開始する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、サーバから取得した音再生用データに基づいて、携帯電話機が備えるスピーカから音を出力し、該音を遊技機のマイクロホンに入力することで、遊技機のスピーカから出力される音の音量を調節することができるようになる遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１７６１８６号公報
【特許文献２】特開２００９−２２３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１及び２にあっては、端末機（携帯電話機）から音情報（入力音）を音入力装置（マイクロホン）に入力する際において、音情報を入力可能な状態が無条件に継続されるものであるので、遊技者が持っている端末機以外の他の機器類から発せられる音が音入力装置に入力されると、遊技者が意図していない制御が実施されてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が意図しない制御が実施されてしまうことを防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
音声を入力するための音声入力手段（例えば、音声入力用回路１２２やモデム用マイク６１ａ）と、
前記音声入力手段に入力された音声が、所定の制御を遊技機に実行させるために遊技者が所持する端末（例えば、携帯端末９０１）から出力される特定の音声（例えば、パスワード音声）であるか否かを判定する判定手段（例えば、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７４８ｅにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０が入力されたパスワード音声が正規のパスワード音声であるか否かを認証する部分）と、
前記判定手段により特定の音声であると判定されたときに、該特定の音声に対応する所定の制御を実行する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技者による操作を受付けるための操作部（例えば、プッシュボタン５１６）と、
前記操作部における操作の有無を検出する操作検出手段（例えば、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７４８ｂにおいてプッシュボタン５１６の操作が継続しているか否かを判定する部分）と、
前記操作検出手段により前記操作部の操作を検出しない通常状態において前記音声入力手段による音声の入力を無効とし（例えば、プッシュボタン５１６の操作が継続していない場合にモデム用マイク６１ａから音声入力用回路１２２に信号が入力しない部分）、前記操作検出手段により前記操作部の操作を検出したときに前記音声入力手段による音声の入力を有効に切り換え（例えば、プッシュボタン５１６の操作が継続している場合にモデム用マイク６１ａから入力された音声信号を音声入力用回路１２２に取得させて音声入力を有効とする部分）、該有効とした後に所定の無効条件（例えば、プッシュボタン５１６の操作がされなくなったこと）が成立したときに該有効とした音声の入力を無効に切り換える入力制御手段と（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７４８ａにおいて遊技者がプッシュボタン５１６を押下したときにモデム用マイク６１ａから入力された音声信号を音声入力用回路１２２に取得させて音声入力を有効とし、該プッシュボタン５１６の操作が解消されたときに音声信号を音声入力用回路１２２に取得させないように制御することで、遊技者がプッシュボタン５１６を押下しているときにのみ音声入力を有効とする部分）、
を備え、
前記判定手段は、前記入力制御手段により音声の入力が有効とされている期間（例えば、プッシュボタン５１６の操作が継続してパスワード音声の取得が継続されている期間）において前記音声入力手段に入力された音声が特定の音声であるか否かを判定する（例えば、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７４８ｄにおいて入力されたパスワード音声が正規のパスワード音声であるか否かを認証する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作部が操作されていない通常状態において無効とされている音声の入力が、遊技者による操作部の操作が検出されたときに、無効条件が成立するまでの期間において有効とされるため、遊技者は、操作部を操作することで、所持している端末から出力される特定の音声を入力することができるとともに、遊技者が操作部を操作していない通常状態においては入力が無効とされるので、遊技者が意図しない音声が入力されて、該入力された音声による遊技者が希望しない制御が実行されてしまうことを防止することができる。
尚、前記音声の入力を無効とすることには、音声入力手段の動作自体を無効として音声入力手段から音声を入力させないことや、音声入力手段の動作自体は常に有効として音声入力手段から音声を入力させるが、入力された音声の所定の処理を実行させないことや、入力された音声の信号の伝達を遮断して音声の信号の処理を実行させないこと等により無効な音声として処理することを含む。同様に、前記音声の入力を有効とすることには、動作自体が無効とされている音声入力手段を動作させて音声入力手段から音声を入力させるようにすることや、音声入力手段の動作自体は常に有効として音声入力手段から音声を入力させ、これら入力された音声のうち、有効とする期間において入力された音声を有効な音声として所定の処理を実行させることを含む。
【０００８】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
遊技に基づく遊技履歴を蓄積可能な遊技履歴蓄積手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭに記憶された図１４に示す遊技履歴テーブル）と、
遊技者が遊技の終了操作を行うことが可能な終了操作手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７４７ａにおいて「履歴記録音声出力」または「２次元コード出力」を選択する画面を表示し、「履歴記録音声出力」または「２次元コード出力」のメニュー項目が選択する操作を受付ける処理を実行する部分）と、
を備え、
前記制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記所定の制御として、前記遊技履歴蓄積手段における遊技履歴の蓄積を開始する蓄積開始制御と（例えば、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７５８において遊技履歴の集計（蓄積）を開始する部分）、該開始後の前記終了操作手段における終了操作に応じて該開始により前記遊技履歴蓄積手段に蓄積された遊技履歴を特定可能な情報（例えば、遊技履歴等）と特定の音声を特定可能な情報（例えば、遊技開始時に入力されたパスワード）とを出力する情報出力制御とを実行する（例えば、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７４７ｂにおいて遊技終了時における遊技履歴等や遊技開始時に入力されたパスワード等に基づいて履歴記録音声を生成し、ステップＳ７４７ｃにおいて生成した履歴記録音声を含む音声信号の出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の音声を入力することにより、遊技履歴を蓄積させて該蓄積された遊技履歴を出力させることができるため、これら遊技履歴を、遊技機以外の装置や遊技者が所持する端末等において管理できるようになる。
【０００９】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
音声以外の情報（例えば、テキストデータ）であって、前記特定の音声と同じく所定の制御を遊技機に実行させるための特定の情報（例えば、通常のパスワード）を入力するための情報入力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７５５において文字の選択によるパスワードの入力を受付ける処理を実行する部分）を備え、
前記判定手段は、前記情報入力手段から入力された情報が、特定の情報であるか否かを判定し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７５６において入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証する部分）、
前記制御手段は、前記判定手段により特定の情報であると判定されたときに、該特定の情報に対応する所定の制御を実行する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１６に示すメインメニュー操作処理のステップＳ７５６において正規のパスワードであると認証された場合に、ステップＳ７５７において遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納し、「今回遊技」への遊技履歴の集計（蓄積）を開始する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の音声を出力可能な端末を所持していないこと等により、音声入力手段を用いて特定の音声を入力することができない場合であっても、情報入力手段を用いて特定の情報を入力して、特定の音声と同様の制御を実行させることができる。
【００１０】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音声（例えば、パスワード音声）の入力が有効とされている期間において前記音声入力手段（例えば、音声入力用回路１２２やモデム用マイク６１ａ）に入力された音声が、正常に入力されたか否かを遊技者が確認可能な確認情報を出力する確認情報出力手段を備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ７４８ｃにおいて携帯端末９０１から出力されたパスワード音声が正常に取得されたか否かを確認するための確認用キーワードを演出表示装置９に表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、出力される確認情報を用いて音声が正常に入力されたか否かを確認することができる。
【００１１】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音声入力手段（例えば、音声入力用回路１２２やモデム用マイク６１ａ）は、前記音声情報を入力する入力用マイク（例えば、モデム用マイク６１ａ）を含み、
前記入力用マイクの近傍に設けられ、前記入力用マイクに入力される周囲雑音の音圧を低減するための雑音低減音を出力する雑音低減音出力手段（例えば、雑音の音声波形を反転して雑音低減用音声を生成する音声制御基板７０、及び雑音低減用音声を出力する雑音低減用スピーカ６２）と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、雑音低減音出力手段から出力される雑音低減音により入力用マイクに入力される周囲雑音の音圧を低減できるので、これら周囲雑音による特定の音声の入力への悪影響を抑止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、携帯端末の構成例を示す図であり、（ｂ）は、管理サーバの構成例を示す図である。
【図５】携帯端末の制御部が実行するパスワード音声出力処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。
【図１２】（ａ）は、確変大当りＡの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、（ｂ）は、確変大当りＢ及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】遊技履歴テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】メインメニュー操作処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】履歴記録管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】簡単スタート促進報知の実行例を示す図である。
【図２０】演出図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】示唆演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、パスワード設定時用の決定テーブルを示す図であり、（ｂ）は、簡単スタート設定時用の決定テーブルを示す図であり、（ｃ）は、設定無し時用の決定テーブルを示す図である。
【図２３】示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）は、パスワードの入力状況を示す図である。
【図２５】（ａ）〜（ｃ）は、パスワード音声の入力状況を示す図である。
【図２６】（ａ）〜（ｂ）は、履歴記録音声または２次元コードの選択画面を示す図である。
【図２７】（ａ）は、履歴記録音声の出力状況を示す図であり、（ｂ）は、２次元コードの出力状況を示す図である。
【図２８】パチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２９】管理サーバにおける遊技者データベースと遊技履歴データベースを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１４】
図１は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機１と、インターネットに接続された管理サーバ９００と、遊技者が携行する携帯端末（携帯電話機）９０１と、から構成され、パチンコ遊技機１と、管理サーバ９００と、は２次元コード読み取り機能、パスワード音声の出力機能及び履歴記録音声の入力機能、並びにインターネットへの接続機能を備える携帯端末９０１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１５】
次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１について説明する。図２は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図３は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図２の手前側をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、図２に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠１００と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
【００１７】
下扉枠１０３の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。この上皿３の下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン５１６（操作部）が設けられている。プッシュボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００１８】
操作レバー６００のパチンコ機１内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー６００を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
【００１９】
ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（演出図柄）を変動表示する複数の変動表示部を含む演出表示装置（演出図柄表示装置）９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示部（図柄表示エリア）がある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、パチンコ遊技機１の内部に設置された演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。
【００２１】
遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２２】
この実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば２つの７セグメントＬＥＤ等を用いて００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２４】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（演出図柄ともいう）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａ（例えば、近接スイッチ）及び第１入賞確認スイッチ１３ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）及び第２入賞確認スイッチ１４ｂ（例えば、フォトセンサ）によって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２８】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果及び第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３１】
第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。なお、この例では、第１始動入賞口１３への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３３】
なお、この実施例では、図２に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３４】
また、図２に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３（例えば、近接スイッチ）及び第３入賞確認スイッチ２３ａ（例えば、フォトセンサ）で検出される。
【００３５】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００３７】
なお、セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成してもよい。
【００３８】
特別可変入賞球装置２０の周辺には普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられ、入賞口２９ａ，２９ｃに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ａによって検出され、入賞口２９ｂ，２９ｄに入賞した遊技球は入賞口スイッチ３０ｂによって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｄは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００３９】
第１始動入賞口１３内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ）が設けられている。この実施例では、第１始動入賞口１３内で、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂとが上下に配置されている（本例では、第１始動口スイッチ１３ａが上側に配置され、第１入賞確認スイッチ１３ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第１始動口スイッチ１３ａで検出され、次いで第１入賞確認スイッチ１３ｂで検出される。
【００４０】
また、第２始動入賞口１４内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ）が設けられている。この実施例では、第２始動入賞口１４内で、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂとが上下に配置されている（本例では、第２始動口スイッチ１４ａが上側に配置され、第２入賞確認スイッチ１４ｂが下側に配置されている）。従って、この実施例では、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まず第２始動口スイッチ１４ａで検出され、次いで第２入賞確認スイッチ１４ｂで検出される。
【００４１】
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な２つのスイッチ（カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａ）が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとが配置されている（本例では、カウントスイッチ２３が上側に配置され、第３入賞確認スイッチ２３ａが下側に配置されている）。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、まずカウントスイッチ２３で検出され、次いで第３入賞確認スイッチ２３ａで検出される。
【００４２】
また、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３として近接スイッチを用い、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａとしてフォトセンサを用いている。
【００４３】
また、第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第１カウントスイッチ２３または第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第１始動口スイッチ１３ａによる検出結果に加えて第１入賞確認スイッチ１３ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第２始動口スイッチ１４ａによる検出結果に加えて第２入賞確認スイッチ１４ｂの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ２３による検出結果に加えて第３入賞確認スイッチ２３ａの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、第３入賞確認スイッチ２３ａは、異常入賞の判定のみに用いられる。
【００４４】
そして遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第１入賞確認スイッチ１３ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第１始動口スイッチ１３ａにて検出された遊技球数と第１入賞確認スイッチ１３ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第１始動入賞口１３への異常入賞が発生したと判定する。また、第２始動口スイッチ１４ａ（近接スイッチ）から入力した検出信号と第２入賞確認スイッチ１４ｂ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、第２始動口スイッチ１４ａにて検出された遊技球数と第２入賞確認スイッチ１４ｂにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、１５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、第２始動入賞口１４への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ２３（近接スイッチ）から入力した検出信号と第３入賞確認スイッチ２３ａ（フォトセンサ）から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ２３にて検出された遊技球数と第３入賞確認スイッチ２３ａにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた（本例では、５以上となった）と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
【００４５】
このように、第１始動口スイッチ１３ａと第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａと第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３と第３入賞確認スイッチ２３ａと、を互いに異なる検出方式のセンサ（本例では、近接スイッチとフォトセンサ）により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
【００４６】
遊技領域７には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾ＬＥＤ２５ａ、２５ｂを有する装飾部材２５Ｌ，２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口２６がある。
【００４７】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つの演出用スピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４８】
図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天ランプモジュール５３０の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。なお、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００によって点灯制御される。さらに、図１において図示はしていないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００４９】
また、本実施例では、後述するように、遊技者が所有する携帯端末９０１を用いてパチンコ遊技機１に対してパスワード音声（特定の音声）の入力操作が行うことができるようになっており、このパスワード音声の入力を行う際に、遊技者が所有する携帯端末９０１を置くための携帯端末置台６１が下扉枠１０３の左側に設けられている。また、この携帯端末置台６１には、携帯端末９０１から発せられる音声信号により構成されるパスワード音声を取得するためのモデム用マイク６１ａ（入力用マイク）が設置されている。携帯端末置台６１は、携帯端末９０１におけるパスワード音声が発せられる音声入出力部９７０とモデム用マイク６１ａとが密着して、パスワード音声がモデム用マイク６１ａにより良好に取得できる形状となっている。
【００５０】
更に、携帯端末置台６１の上方近傍には、モデム用マイク６１ａがパスワード音声を取得する際に、周囲の雑音を低減させるための雑音低減用音声を発する雑音低減用スピーカ６２が設けられている。また、下扉枠１０３の中央側には、雑音低減用音声を生成するためにパチンコ遊技機１の周囲の雑音を取得する雑音取得用マイク６３が設けられている。
【００５１】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（演出図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５４】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、特別可変入賞球装置２０が開放される遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００５５】
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＡ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には１５回のラウンド遊技が実行される第１大当り状態に移行するとともに、第１大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態並びに大当りに当選する確率を通常遊技状態に比較して高める確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される第１確変状態に移行する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態並びに確変状態は、所定回数（例えば、１０回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、１５回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間（２９秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０が開放される。
【００５６】
また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りＢ」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、２回のラウンド遊技が実行される第２大当り状態に移行するとともに、第２大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば、確率変動制御（確変制御）のみが行われる第１確変状態（高確率状態；低ベース高確状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、「確変大当りＡ」と同様に、所定回数（例えば、１０回）の特図ゲーム（変動表示）が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。尚、２回のラウンド遊技においては、例えば、所定時間（０．２秒）が経過するか或いは所定数の遊技球が入賞するかのいずれかの条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０が開放される。よって、特別可変入賞球装置２０の開放時間が非常に短いので、確変大当りＢは確変大当りＡに比較して遊技者が獲得できる遊技球数が少ない（殆ど得られない）大当り状態である。
【００５７】
尚、この実施例では、確変大当りＢのラウンド数を、特別可変入賞球装置２０の開放制御を小当りと同じようにするために小当りと同じ２ラウンドとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＡも確変大当りＢも小当りも同一のラウンド数（例えば１５ラウンド）とし、確変大当りＡについては、上述した所定時間（２９秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの第１条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０を開放する第１開放制御（長開放制御）を実施し、確変大当りＢ並びに小当りについては、所定時間（０．２秒）が経過するか或いは所定数（１０球）の遊技球が入賞するかのいずれかの第２条件が成立するまで、特別可変入賞球装置２０を開放する第２開放制御（短開放制御）を実施するようにしても良い。
【００５８】
時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口１４を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第２始動入賞口１４に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口１４は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である後述する潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００５９】
また、この実施例では、通常状態において発生した「確変大当りＢ」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第２確変状態（潜伏確変状態；高確低ベース状態）へ移行する。また、第２確変状態において「確変大当りＢ」となったことに基づく第２大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態）へ移行する。
【００６０】
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの（潜伏確変）が含まれていてもよい。また、この実施例では、確変制御の期間を、第１大当り状態並びに第２大当り状態の終了後、所定回数（例えば、１０回）までの期間とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１大当り状態の終了後に時短状態にのみ移行する通常大当りを有する場合には、確変制御の期間を次の大当りまで継続するように制御しても良い。
【００６１】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示（可変表示ともいう）が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６２】
図３は、パチンコ遊技機１内に設置されている主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（遊技制御手段に相当）が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施例では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、乱数回路５３が内蔵されている。乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。
【００６５】
乱数回路５３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６６】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払出制御基板３７（の払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（の演出制御用マイクロコンピュータ１００）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路５２が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ１００にも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００７２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００７３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第１入賞確認スイッチ１３ｂ、第２始動口スイッチ１４ａ、第２入賞確認スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第３入賞確認スイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６や、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１や、役物（ギミック）を動作させる役物モータ１７を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、図示しないターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００７４】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００７５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１２０（制御手段）およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００や、モデム用マイク６１ａにより集音されたパスワード音声に符号化（変調）されているパスワードを復号（復調）するための音声入力用回路１２２（音声入力手段）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７６】
音声入力用回路１２２（音声入力手段）は、モデム用マイク６１ａから入力された音声に変調されているパスワードのデータを、復調して取り出す復調機能とともに、入力されたデータ列を変調した音声の音声データとして出力する変調機能とを備える、いわゆるモデム回路を備えており、これら音声入力用回路１２２及びモデム用マイク６１ａにより音声入力手段が構成されている。
【００７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、中継基板７７介して演出制御基板８０に入力される。中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。尚、本実施例では、中継基板７７を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継基板７７を設けずに、演出制御基板８０と主基板３１とを直接接続するようにしても良い。
【００７９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段である演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ（図示略）等の各種ＬＥＤの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯（発光）制御を行う。
【００８０】
遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての天ランプモジュール基板５４２、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、枠ボタン基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板５４２、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００８１】
操作台基板５０８には、操作レバー６００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視ＩＣ（図示略）と、該センサ監視ＩＣによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換ＩＣ（図示略）が搭載されており、操作レバー６００の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００８２】
同様に、枠ボタン基板５０９には、プッシュボタン５１６の操作を検出するボタンスイッチ５１６からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）に出力するパラレル−シリアル変換ＩＣが実装されており、これらプッシュボタン５１６の操作を演出制御用マイクロコンピュータ１００（演出制御用ＣＰＵ１２０）が検知できるようになっている。
【００８３】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を演出用スピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。尚、音声制御基板７０と演出制御基板８０とを単一の制御基板にて形成しても良い。
【００８４】
また、雑音低減用スピーカ６２及び雑音取得用マイク６３は、音声制御基板７０により制御されるようになっている。音声制御基板７０は、遊技者が所有する携帯端末９０１を用いてパスワード音声の取得を行う際に、雑音取得用マイク６３により集音される周囲の音、すなわち、自機のパチンコ遊技機１や、自機に隣接している他のパチンコ遊技機１の音や各遊技者の声等の周囲の雑音を波形反転させて雑音低減用音声を生成し、この雑音低減用音声を雑音低減用スピーカ６２から出力するようになっている。この雑音低減用スピーカ６２から出力される雑音低減用音声の音声波形により、雑音の音声波形が相殺され、モデム用マイク６１ａがパスワード音声を取得するときに周囲の雑音が低減されるようになる（雑音低減音出力手段）。なお、雑音低減用スピーカ６２から出力される雑音低減用音声は、雑音を完全に消音するものでなくてもよく、雑音の音圧を低減してモデム用マイク６１ａがパスワード音声を取得し易くするものであればよい。
【００８５】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理について簡潔に説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード２に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、後述する通常の初期化処理を実行する。
【００８８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、このバックアップＲＡＭ領域のデータチェックでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。そして、後述する乱数回路設定処理を実行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、停電復旧指定コマンドを送信する処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【００９２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。
【００９３】
これら初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する処理と、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するが実施されることで、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９６】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９７】
初期化処理の実行が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９８】
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（演出図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０１】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０３】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、内部状態に応じて、以下に示すステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１０５】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１０６】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１０７】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１０８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１０９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１１０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１１１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１１２】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１１３】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１１４】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１１５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１９】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１２１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１２２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２３】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１２５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１２６】
この実施例では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである所定の図柄（小当りの種別に対応する所定記号）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りＢ」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄（確変大当りＢ図柄と同じ図柄。例えば「３５５」等）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である所定の図柄（記号）が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。
【０１２８】
ここで、小当りとは、後述する確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．２秒間の開放を２回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りＢとは、確変大当りＡと比較して大入賞口の開放時間が短い（この実施例では０．２秒間の開放を２回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させる大当りである（但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない）。つまり、この実施例では、確変大当りＢと小当りとは、特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．２秒間の開放が２回行われると、確変状態に移行する確変大当りＢであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２９】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−０〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−２（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−３の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が２回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１３０】
また、図７に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３（ノーマルリーチＡ）〜ノーマルＰＡ２−４（ノーマルリーチＢ）、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４（ノーマルリーチＣ）、スーパーＰＢ３−４〜スーパーＰＢ３−６、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１（ノーマルリーチＡ）〜特殊ＰＧ２−２（ノーマルリーチＢ）の変動パターンが用意されている。なお、図７において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、確変大当りＢまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りＢまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１や、ノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが決定される場合がある。また、図７に示すように、確変大当りＢまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が２回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、確変大当りＢまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−２の変動パターンについては、再変動が２回行われる。
【０１３１】
この実施例では、スーパーリーチの演出が実施されるスーパーリーチの変動パターンとしてスーパーリーチＡ〜Ｃの３つの変動パターンが設定されており、スーパーリーチＡ〜Ｃの各スーパーリーチ演出では、異なるキャラクタが敵キャラクタと対戦する演出が実施され、変動表示結果がはずれとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに敗北し、変動表示結果が大当りとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実施される。
【０１３２】
尚、スーパーリーチＡ〜Ｃのうち、スーパーリーチＣが最も出現率が低いとともに、最も大当りとなる信頼度（期待度）が高い演出であって、キャラクタとして特別キャラクタが登場するプレミア演出が実施されるスーパーリーチであり、該スーパーリーチＣが後述するミッションの対象に設定されていて、該スーパーリーチＣが実行されることで、ミッションをクリアすることができ、管理サーバ９００にて所定価値である特典の付与を受けることが可能となる。
【０１３３】
尚、本実施例では、スーパーリーチＣについて、ハズレとなる変動パターンであるスーパーリーチＣ（はずれ）を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチＣ（はずれ）を設けずに、スーパーリーチＣ（大当り）のみを設けるようにしても良い。
【０１３４】
なお、この実施例では、図７に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、非リーチ短縮なしの場合は５．５０秒で固定であり、擬似連ありのノーマルリーチＣの場合には変動時間が１１．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２５．５０秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、この実施例では、擬似連なしのスーパーリーチＡ〜Ｃの変動時間を同一の変動時間（２５．５０秒）とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチＡ〜Ｃの変動時間をそれぞれ異なる変動時間としても良い。
【０１３５】
また、この実施例では、非リーチＰＡ１−３が特殊ＰＧ１−２と、非リーチＰＡ１−４が特殊ＰＧ１−３と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りＢや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
【０１３６】
このように本実施例では、確変大当りＢまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン（特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２）のうちの２つの変動パターン（特殊ＰＧ１−２，１−３）の演出態様および確変大当りＢ遊技状態／小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか（非リーチＰＡ１−３，４）の演出態様と同じとされているため、非リーチＰＡ１−３，４または特殊ＰＧ１−２，３のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチＰＡ１−３，４、特殊ＰＧ１−２，３にもとづく変動パターンは、確変大当りＢ、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りＢや小当りが発生した場合でも、確変大当りＢや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りＢや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りＢが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
【０１３７】
なお、この実施例では、非リーチＰＡ１−３および特殊ＰＧ１−２、非リーチＰＡ１−４および特殊ＰＧ１−３のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りＢまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
【０１３８】
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りＢまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２を、確変大当りＢまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊ＰＧ１−１〜３、２−１〜２のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りＢの発生を特定することは困難となるため、確変大当りＢが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
【０１３９】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する確変大当りＡ、確変大当りＢ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１４０】
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターン種別を決定せずに、変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１４１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＣを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４２】
なお、この実施例では、確変大当りＡである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、確変大当りＢである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りＢである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、「はずれ」であるときには、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチＣおよび再変動３回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチＣおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチＣ以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−８とに種別分けされている。
【０１４３】
ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率（最終的に大当りとなるときに表示される確率）を、当該変動パターンが出現する全確率（当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計）で除した値（割合）である。
【０１４４】
本実施例では、図７に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「０」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Ａは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Ｂよりも低く（つまりＡ＜Ｂ）に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。
【０１４５】
また、スーパーリーチについては、スーパーリーチＡの信頼度α、スーパーリーチＢの信頼度β、スーパーリーチＣの信頼度γは、γ＞β＞αの順に設定されている。
【０１４６】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム１）の大当り種別判定用乱数、（ランダム４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい）が生成する乱数を用いる。
【０１４７】
図９（ａ）は、大当り判定テーブル１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４８】
図９（ｂ），（ｃ）は、小当り判定テーブル１３０ｂ，１３０ｃを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂと、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃとがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂには、図９（ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）１３０ｃには、図９（ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（ｂ），（ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図９（ｂ），（ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（ｂ），（ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５０】
なお、この実施例では、図９（ｂ），（ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合には６７分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）１３０ｃを用いる場合には１００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１５１】
つまり、第１特別図柄表示器８ａの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態（高確低ベース状態）のときであり、確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態（高確高ベース状態）のときであり、この場合は確変大当りＢにより遊技状態が確変状態（高確低ベース状態）に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
【０１５２】
また、本実施例では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第２特別図柄表示器８ｂの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
【０１５３】
また、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）１３０ｂを用いる場合に小当りと決定される割合（１／６７）は、確変大当りＢに決定する割合（１／１３１×１２／４０（低確時））に比較して高く、通常状態においては、小当りが確変大当りＢよりも高頻度にて発生するようになっている。
【０１５４】
図９（ｄ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）および遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示においても、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル１３１ａが使用されて、大当り種別が決定される。
【０１５５】
大当り種別判定テーブル１３１ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りＡ」に対して２８個の判定値が割り当てられ（４０分の２８の割合で確変大当りＡと決定される）、「確変大当りＢ」に対して１２個の判定値が割り当てられている（４０分の１２の割合で確変大当りＢと決定される）。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りＢ」となる確率は「確変大当りＡ」となる確率よりも低いが、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合は同じである。なお、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りＢ」と決定される割合を異ならせてもよい。
【０１５６】
また、この実施例では、図９（ｄ）に示すように、第２特定遊技状態としての２ラウンドの確変大当りＢと、この確変大当りＢと比較して、大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くすることで、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにした第１特定遊技状態としての確変大当りＡと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第２特定遊技状態のラウンド数を第１特定遊技状態のラウンド数と同一（例えば、５ラウンドや１５ラウンド等）とし、ラウンドにおいて大入賞口の開放時間を、第１特定遊技状態では長く、第２特定遊技状態では短くなるようにしても良い。また、例えば、第２特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第１特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第２特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第１特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を５回開放したときに（この場合、第２特定遊技状態の場合には５ラウンド全てを終了し、第１特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第２特定遊技状態の場合には内部的に５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第１特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１５７】
「確変大当りＡ」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態（確変・時短状態、高確高ベース状態）に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を１０回終了するまで（始動回数が１０回となるまで）確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を８回終了したとき（始動回数が８回となってとき）に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を１０回終了するまで（始動回数が１０回となるまで）継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、８回目の変動表示を終了してから１０回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない（高確低ベース状態である）。
【０１５８】
「確変大当りＢ」とは、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りＡ」に比べて短い２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数（本実施例では１０回）終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を１０回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りＢの終了後、１０回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない（高確低ベース状態）。
【０１５９】
つまり、「確変大当りＡ」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「確変大当りＢ」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．２秒と極めて短く（高速開放）、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
【０１６０】
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．２秒間ずつ２回行われ、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りＢ」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りＢを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りＢと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
【０１６１】
大当り種別判定テーブル１３１ａには、ランダム１の値と比較される数値であって、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１６２】
尚、ＲＯＭ５４には、これらの各種テーブルの外、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル（図１０（ａ））や、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル（図１０（ｂ））や、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂ（図１１（ａ）、（ｂ））や、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブル（図１２（ａ）、（ｂ））や、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル（図１３）等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。
【０１６３】
図１０（ａ）は、確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａを示す説明図である。確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６４】
確変大当りＡ用変動パターン種別判定テーブル１３２ａには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６５】
これら判定値の数としては、図１０（ａ）に示すように、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２に比較してスーパーＣＡ３−３の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りＡとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。
【０１６６】
また、図１０（ｂ）は、確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂを示す説明図である。確変大当りＢ／小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２ｂは、ランダムＲ並びにランダム１に基づく当り種別の判定において、確変大当りＢ及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図１０（ｂ）に示すように、確変大当りＢまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２のうちいずれかが決定される場合が示されている。
【０１６７】
また、確変大当りＢでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、確変大当りＢとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＢを含む特殊ＰＧ２−２等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１６８】
尚、これらノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が２回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１６９】
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
【０１７０】
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りＢと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜５１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して５２〜２５１の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１７１】
一方、低確時の小当りでは、確変大当りＢとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊ＣＡ４−１に対して１〜２０１の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊ＣＡ４−２に対して２０２〜２５１の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチＡを含む特殊ＰＧ２−１等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
【０１７２】
尚、これらノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りＢや小当りに対応した演出図柄の組合せ（チャンス目図柄）が表示される。
【０１７３】
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢの場合には、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチＡのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチＢや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りＢの遊技状態（小当りの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りＢである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
【０１７４】
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りＢや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチＡのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−１の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときよりも高確（確変）状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチＢのリーチ演出を含む特殊ＰＧ２−２の変動パターンが、遊技状態が高確（確変）状態に移行しない小当りのときよりも高確（確変）状態に移行する確変大当りＢのときにおいて多く決定される。
【０１７５】
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りＢのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りＢであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
【０１７６】
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態（確変大当りＢの遊技状態と同一）が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りＢと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
【０１７７】
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りＢの場合と同様に、ノーマルリーチＢのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１が多く決定されるようにしても良い。
【０１７８】
以上のように、本実施例では、確変大当りＢの場合や小当りの場合には、確変大当りＡの場合とは異なる変動パターンが決定され、スーパーリーチＡ〜Ｃが決定されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りＢの場合や小当りの場合にも確変大当りＡの場合と同様に変動パターンを決定することにより、ノーマルリーチＢ以外にも、スーパーリーチＡ〜Ｃが決定されるようにしても良い。尚、この場合にあっては、スーパーリーチＡ〜Ｃの演出の実行後に、確変大当りＢや小当りに対応する演出図柄の組合せが表示結果として導出されることとなる。
【０１７９】
図１１（ａ），（ｂ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ〜Ｂは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１８０】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ，Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１８１】
なお、図１１（ａ）〜（ｂ）に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値が２３０〜２５１であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣのいずれか）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１８２】
また、図１１（ａ）示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や、短縮変動の変動パターンである非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）を含む非リーチＣＡ２−３や、擬似連３回よりも変動時間が短い擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂでは、該非リーチＣＡ２−３に対して１００〜１９９の判定値が割り当てられているとともに、擬似連３回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−５に代えて擬似連２回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルＣＡ２−６に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチＰＡ１−０（変動時間１．２５秒）や非リーチＰＡ１−２（変動時間２．５秒）が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
【０１８３】
なお、図１１に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルＢ（短縮用）１３５ｂを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１８４】
なお、この実施例では、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルＡ１３５ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルＢ１３５ｂとの２種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１８５】
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１８６】
なお、この実施例では、図１１に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１１（ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１８７】
図１２（ａ），（ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７ａ〜１３７ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１８８】
なお、図１２（ａ）に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチＣおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１２（ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１２（ｂ）において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１、特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成すれば良い。
【０１８９】
図１３は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１９０】
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル１３８ａでは、スーパーＣＡ２−７には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーＣＡ２−８には、スーパーリーチＣに対応するスーパーＰＢ３−３の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
【０１９１】
つまり、この実施例では、スーパーリーチＣの変動パターンは、通常において高い割合にて決定される変動表示結果であるはずれとなる場合において、スーパーＣＡ２−８の変動パターン種別が決定されて、且つ、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）が「９９７」となるときにおいてのみ決定されるので、非常に希少性（プレミアム性）が高いリーチ演出に設定されている。
【０１９２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭには、遊技者の遊技履歴を集計するための図１４に示す遊技履歴テーブル等の各種データが記憶されている。
【０１９３】
本実施例の遊技履歴テーブル（遊技履歴蓄積手段）には、図１４に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴（前回の遊技終了までの遊技履歴）が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「今回遊技」のデータ格納領域と、が設けられている。
【０１９４】
このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種）と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機１の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、当該機種以外の他の機種（後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種（継承対象機種））と共通となるレベル、経験値、特典を得るために使用されるポイント、始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）及び確変回数の総発生回数等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機１においてのみ発生する大当りＢやスーパーリーチＣの総発生回数や各ミッションの達成／未達成等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。
【０１９５】
尚、この実施例においては、ミッションとして、プレミアムリーチであるスーパーリーチＣの実行や、所定数以上の始動回数の実施や、確変大当りＡの連続回数や、確変大当りＢの連続回数や、小当りの連続回数等の複数のミッションが設定されており、これら設定されているミッションに付与されているミッション番号に対応づけて当該ミッションの達成（＊）／未達成（−）等のデータが固有データとして格納される。
【０１９６】
また、「今回遊技」のデータ格納領域にも、図１４に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおけるレベル、経験値、ポイント、始動回数、大当り回数（大当りＡ回数）及び確変回数の総発生回数や、固有データにおける大当りＢやスーパーリーチＣの総発生回数や各ミッションの達成／未達成等の遊技履歴データの蓄積が、パスワードの入力や、簡単スタートの操作に応じて開始されることで、該開始された時点からの当該遊技における上記各データから成る遊技履歴が集計されて蓄積されるようになっている。
【０１９７】
つまり、例えば、特定の予告演出が実施されること等の所定条件が達成される毎に経験値が加算され、経験値が所定値（例えば１００）に達する毎にレベルに１が加算され、付与されたポイント数がポイントに加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に１が加算され、大当りＡが発生する毎に総大当り回数に１が加算され、大当りＡや大当りＢの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に１が加算され、大当りＢが発生する毎に総大当りＢ回数に１が加算され、スーパーリーチＣが発生する毎に総スーパーリーチＣ回数に１が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成（−）から達成（＊）に更新される。尚、ポイントは、所定の付与条件が成立したときに付与され、レベルは、経験値が所定値に達したことや、所定のレベルアップ条件を達成したことによって更新（アップ）される。尚、本実施例では、レベルを用いているが、これに限定されるものではなく、例えば、「称号」や「階級」等であっても良い。
【０１９８】
尚、経験値が加算（付与）される所定条件としては、特定の予告演出が実施されること以外に、大当り遊技状態が発生すること（大当りとなること）、リーチとなること、特定の予告演出以外のその他の予告演出が１または複数回実行されること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で複数回実行されること）、所定数以上の始動回数が実施されること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定数以上実行されること）、確変大当りＡが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）、確変大当りＢが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）、小当りが所定回数連続すること（今回遊技だけでなく、今回遊技＋過去遊技で所定回数連続すること）等の一部または複数の条件としても良い。
【０１９９】
また、ポイントの付与条件やレベルアップ条件についても、上記した経験値が加算（付与）される所定条件として例示した条件と同様のものが例示され、これらのうちから適宜に選択して決定すれば良い。尚、これら経験値が加算（付与）される所定条件、ポイントの付与条件、レベルアップ条件の一部または全てに同一の条件が設定されていても良いし、これら経験値が加算（付与）される所定条件、ポイントの付与条件、レベルアップ条件が個別の条件となるにしても良い。
【０２００】
尚、本実施例においてレベルがアップした場合には、は後述するように、大当りの遊技中において選択できる楽曲が追加されることで、演出をカスタマイズできるようになる。
【０２０１】
このように本実施例では遊技履歴テーブルに、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「今回遊技」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、「今回遊技」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定する等、今回遊技の遊技履歴のみを容易に特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「今回遊技」のデータ格納領域を個別に設けずに、「遊技開始時」のデータに加算更新して蓄積するようにしても良い。
【０２０２】
尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「今回遊技」のデータ格納領域に格納されているデータとは、２次元コードや履歴記録音声の出力時に集計され、２次元コードや履歴記録音声が出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと、遊技開始時に入力されたパスワードとを含む２次元コードや履歴記録音声が出力される。
【０２０３】
図１５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０２０４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセット（１に）する。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリア（０に）し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０２０５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４（ｂ）のメインメニュー画面を表示するメインメニュー表示処理（ステップＳ７０６）、メインメニュー画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施するメインメニュー操作処理（ステップＳ７０７）、演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）を実行する。
【０２０７】
演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。
【０２０８】
この実施例では、音声やテキストのパスワードの入力やバーコードや履歴記録音声の出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させたレベル、経験値、大当り回数等の遊技履歴を、同一機種である他のパチンコ遊技機１や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
【０２０９】
具体的には、図２４（ｂ）に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ９００にて発行されたパスワードを後述するように音声やテキストにて入力することにより、遊技により変化したレベル、経験値、総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種（継承対象機種）でも可能となる。
【０２１０】
尚、本実施例では、音声にて入力されるパスワードと、テキストにて入力されるパスワードから特定される遊技履歴を同一のものとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、テキストによるパスワードの場合には、遊技履歴のうちの一部のみの遊技履歴を含むようにする一方、音声によるパスワードの場合には、全ての遊技履歴を含むように、含まれる遊技履歴をパスワードの入力態様に応じて異なるようにしても良い。
【０２１１】
パスワードは、前述したように、機種を特定可能な機種情報やレベルや経験値や大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りＢ回数や当該機種に固有なリーチの発生回数やミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む２進数データを、所定配列の２進数データに対応付けられた所定長（本実施例では１６文字）の記号列に変換したものである。
【０２１２】
図２４（ｂ）に示すメニュー画面は、メインメニュー表示処理（ステップＳ７０６）が実施されることによって、演出表示装置９に表示される。
【０２１３】
本実施例のメインメニュー操作処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、保留記憶数が０であるか否かを、第１保留記憶数保存領域および第２保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定するとともに、保留記憶数が０である場合には、変動表示中でも大当り中でもない状態であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。
【０２１４】
保留記憶数が０ではないか、或いは、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合（例えば、変動表示中である場合）には、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作（図２４（ｂ））により表示されるパスワード受付け画面（図２４（ｃ））、メインメニュー画面における「パスワード音声入力」のメニュー操作（図２５（ａ））により表示されるパスワード音声受付け画面（図２５（ｂ））、メインメニュー画面における「履歴出力」のメニュー操作（図２６（ａ））により表示される「履歴記録音声出力」または「２次元コード」の選択画面（図２６（ｂ））、該選択画面における「履歴記録音声出力」のメニュー操作により表示される履歴記録音声出力画面（図２７（ａ））、該選択画面における「２次元コード出力」のメニュー操作により表示される２次元コードの出力画面（図２７（ｂ））のいずれかの画面が表示中であるか否かが判定され、いずれかの画面が表示中である場合には、該表示中の画面操作を無効とするとともに、表示中の画面表示を終了し、デモ画面またはデモ画面となる前の演出図柄の表示結果画面等に表示を戻した後、当該処理を終了する。
【０２１５】
一方、メインメニュー画面、メインメニュー画面における「パスワード入力」のメニュー操作により表示されるパスワード受付け画面（図２４（ｃ））、メインメニュー画面における「パスワード音声入力」のメニュー操作（図２５（ａ））により表示されるパスワード音声受付け画面（図２５（ｂ））、メインメニュー画面における「履歴出力」のメニュー操作（図２６（ａ））により表示される「履歴記録音声出力」または「２次元コード」の選択画面（図２６（ｂ））、該選択画面における「履歴記録音声出力」のメニュー操作により表示される履歴記録音声出力画面（図２７（ａ））、該選択画面における「２次元コード出力」のメニュー操作により表示される２次元コードの出力画面（図２７（ｂ））のいずれかの画面が表示中でない場合には、当該処理を終了する。
【０２１６】
また、保留記憶数が０ではなく、且つ、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値ではない場合、つまり、変動表示中でも大当りや小当り中でもない場合には、既に図２４（ｂ）に示すメインメニュー画面を表示中であるか否かを判定し、メインメニュー画面を表示中である場合には、当該処理を終了することにより、メインメニュー画面の表示を継続する一方、メニュー画面を表示していない場合には、プッシュボタン５１６が所定操作されているか、例えば、１秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン５１６が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン５１６の操作開始時点において、プッシュボタン５１６の操作解除によりリセットされる１秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
【０２１７】
尚、本実施例のデモ画面には、図２４（ａ）に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン５１６を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知（案内）されるようになっている。
【０２１８】
遊技者が、メインメニュー画面を表示させるためにプッシュボタン５１６を長押し操作した場合には、図２４（ｂ）のメインメニュー画面の表示を演出表示装置９において開始した後、該メインメニュー画面における操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作を有効化した後、当該処理を終了する。このように、操作を有効化されることで、表示が開始されたメインメニュー画面における各メニュー項目の選択を受付けが、後述するメインメニュー操作処理にて実施される。
【０２１９】
つまり、本実施例では、変動表示中でも大当り中でも小当り中でもない状態においてプッシュボタン５１６を長押し操作することによって、メインメニュー画面が表示されるとともに、該表示された画面における操作レバー６００やプッシュボタン５１６の操作が有効化されることで、遊技者が、パスワードの入力や、パスワード音声の入力や、簡単スタートの開始や、履歴出力の選択により履歴記録音声の出力または２次元コードの出力（表示）を実施できるとともに、これらの実施中であっても、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても変動表示中である場合、すなわち、演出表示装置９において演出表示等が実行される可能性がある場合には、各種画面の表示が終了されて、図２４（ｂ）のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避できる。
【０２２０】
尚、本実施例では、演出表示等への影響を防止するために、いち早くメインメニュー画面等の表示を終了させることを目的として保留記憶数が０であるか否かを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留記憶数が０であるか否かを判定せずに、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かの判定のみを実施するようにしても良い。
【０２２１】
尚、本実施例のメインメニュー画面では、図２４（ｂ）に示すように、「パスワード入力」、「履歴出力」、「終了」、「簡単スタート」のメニュー項目が表示されるようになっており、ステップＳ７０７のメインメニュー操作処理においては、該メニュー画面において操作レバー６００の傾倒操作及びプッシュボタン５１６の操作により、いずれのメニューが選択されたか否かを判定し、選択されたメニューに応じた処理を実施する。
【０２２２】
このメインメニュー画面において、操作レバー６００が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー６００が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン５１６が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。
【０２２３】
メインメニュー操作処理では、図１６に示すように、メインメニュー画面（図２４（ｂ））に含まれる「パスワード入力」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４０ａ）、「パスワード音声入力」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４０ｂ）、「簡単スタート」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４１）、「履歴入力」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４２）、「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図２４（ｃ）に示すパスワード受付け画面を表示中であるか否か（ステップＳ７４３ａ）、「パスワード音声入力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図２５（ｂ）に示すパスワード音声受付け画面を表示中であるか否か（ステップＳ７４３ｂ）、「履歴出力」のメニュー項目が選択された場合に表示される図２７（ａ）示す履歴記録音声、または、図２７（ｂ）に示す２次元コードの出力画面の表示中であるか否か（ステップＳ７４４）、および、「終了」のメニュー項目が選択されたか否か（ステップＳ７４５）を判定する。
【０２２４】
ステップＳ７４０〜ステップＳ７４５のいずれの判定もＮである場合には、当該処理を終了し、いずれか判定がＹであれば、対応する処理を実行する。
【０２２５】
具体的に、ステップＳ７４０ａの判定がＹである場合、つまり「パスワード入力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７５０ａに進み、図２４（ｃ）に示すパスワード受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。尚、このパスワード受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、ステップＳ７４３ａにおいてＹと判定されることになる。
【０２２６】
また、ステップＳ７４０ｂの判定がＹである場合、つまり「パスワード音声入力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７５０ｂに進み、図２５（ｂ）に示すパスワード音声受付け画面の表示を開始して当該処理を終了する。そして、このパスワード音声受付け画面は、パチンコ遊技機１の携帯端末置台６１に、遊技者が所有する携帯端末９０１を置いて、該携帯端末９０１のパスワード音声入力用アプリを起動してパスワード音声の入力するように、遊技者に案内するものとなっている。尚、このパスワード受付け画面の表示の開始により、次のタイマ割込においては、ステップＳ７４３ｂにおいてＹと判定されることになる。
【０２２７】
また、ステップＳ７４１の判定がＹである場合、つまり「簡単スタート」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７５１に進み、特定演出モードフラグをセットするとともに、遊技履歴テーブルにおける遊技履歴の蓄積を開始した後（ステップＳ７５２）、当該処理を終了する。尚、この際、図１６に示していないが、メインメニュー画面の表示が終了されることで、迅速に遊技を開始できるようになっている。
【０２２８】
これら「簡単スタート」を選択した場合は、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴などが含まれる履歴記録音声または２次元コードをパチンコ遊技機１から出力させることができる。
【０２２９】
また、ステップＳ７４２の判定がＹである場合、つまり図２６（ａ）に示すように、「履歴出力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７４７ａに進んで、図２６（ｂ）に示すように、「履歴記録音声出力」または「２次元コード出力」を選択する画面を表示する（終了操作手段）。ここで、「履歴記録音声出力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７４７ｂに進んで、履歴記録音声を生成する。また、「２次元コード出力」のメニュー項目が選択された場合には、ステップＳ７５３に進んで、２次元コードを生成する。
【０２３０】
具体的に、ステップＳ７４７ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１４に示す遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して（パスワード入力時のみ）、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴（遊技終了時のポイント、レベル、経験値、始動回数、大当り回数、確変回数、大当りＢ回数、ミッション等のデータ）や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード（パスワード入力時のみ）等を含む履歴記録音声を生成する。
【０２３１】
これら、履歴記録音声の生成方法としては、後述する２次元コードの場合と同様に、特定した遊技終了時における遊技履歴と遊技開始時に入力されたパスワード（パスワード入力時のみ）のデータ列を生成し、該生成したデータ列を音声入力用回路１２２に出力して、パスワード音声の復調とは逆に変調する処理を実施させて、当該データ列が変調された音のデータ（例えばＰＣＭデータ）を音声入力用回路１２２から取得することで、これら特定した遊技終了時における遊技履歴と遊技開始時に入力されたパスワード（パスワード入力時のみ）のデータ列が変調された履歴記録音声を生成する。
【０２３２】
そして、ステップＳ７４７ｃに進み、履歴記録音声取得用のアプリを起動して携帯端末９０１を演出用スピーカ２７に近づける旨を遊技者に案内する図２７（ａ）に示す案内画面の表示を開始した後、該生成した履歴記録音声を音声制御基板７０に出力する等により、履歴記録音声の出力を開始して当該処理を終了する。尚、この履歴記録音声の案内画面の表示、及び履歴記録音声の出力を開始することにより、次のタイマ割込においては、ステップＳ７４４においてＹと判定されることになる。
【０２３３】
また、ステップＳ７５３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、履歴記録音声の生成時と同様に、図１４に示す遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して（パスワード入力時のみ）、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴（遊技終了時のポイント、レベル、経験値、始動回数、大当り回数、確変回数、大当りＢ回数、ミッション等のデータ）や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード（パスワード入力時のみ）等を含む２次元コードを生成する。
【０２３４】
そして、ステップＳ７５４に進み、該生成した２次元コードを含む図２７（ｂ）に示す出力画面の表示を開始した後、当該処理を終了する。尚、この２次元コードの出力画面の表示を開始により、次のタイマ割込においては、ステップＳ７４４においてＹと判定されることになる。
【０２３５】
また、ステップＳ７４３ａの判定がＹである場合、つまりパスワード受付け画面が表示中である場合には、ステップＳ７５５に進んで、パスワードの入力を受付けるパスワード受付け処理を実行する。
【０２３６】
ステップＳ７５５のパスワード受付け処理においては、図２４（ｃ）に示すように、パスワード受付け画面において操作レバー６００を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前に表示されている文字が選択される（情報入力手段）。
【０２３７】
また、本実施例のパスワード受付け処理では、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ５１２ａを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、１６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン５１６を操作することで、パスワードが決定（入力完了）される。
【０２３８】
そして、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し、正規のパスワードであると認証された場合には、ステップＳ７５６において正規のパスワードの入力完了と判断されてステップＳ７５７に進む。なお、正規のパスワードでないと認証された場合には、パスワードが違っている旨を表示して後、当該処理を終了する。
【０２３９】
また、ステップＳ７４３ｂの判定がＹである場合、つまりパスワード音声受付け画面が表示中である場合には、ステップＳ７４８ａに進む。ステップＳ７４８ａでは、携帯端末９０１から出力されたパスワード音声（音声信号）が携帯端末置台６１のモデム用マイク６１ａにより取得され、ステップＳ７４８ｂに進む。
【０２４０】
ステップＳ７４８ｂにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン５１６の操作が継続しているか否かを判定する。プッシュボタン５１６の操作が継続している場合には、ステップＳ７４８ａに戻り、パスワード音声の取得が継続される。プッシュボタン５１６の操作が継続していない場合には、ステップＳ７４８ｃに進む。
【０２４１】
つまり、遊技者は、パスワードデータを携帯端末９０１にて再生してパスワード音声を出力するとともに、図２５（ｂ）に示すように、パスワード音声受付け画面においてプッシュボタン５１６を押下しつづけることで、携帯端末９０１から発せられるパスワード音声の入力が可能となる。
【０２４２】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者がプッシュボタン５１６を押下している期間においてのみ、音声入力用回路１２２に、モデム用マイク６１ａから入力される信号を変調させてパスワード音声を取得する、つまり、パスワード音声の入力を有効とする一方、遊技者がプッシュボタン５１６を押下していないときには、モデム用マイク６１ａから入力される信号の変調を実施させないことで、モデム用マイク６１ａからの入力を無効とする（入力制御手段）。そのため、遊技者がプッシュボタン５１６を操作していない通常状態においては、常に音声の入力が無効とされるので、当該パチンコ遊技機１を遊技する遊技者が所有する携帯端末９０１から発せられるパスワード音声以外の音声、例えば、隣接するパチンコ遊技機１を遊技する遊技者が所有する携帯端末９０１から発せられるパスワード音声が、遊技中にモデム用マイク６１ａから音声入力用回路１２２に入力されて遊技者が希望しない制御が実行されてしまうことを防止することができる。
【０２４３】
なお、図１６には示していないが、パスワード音声受付け画面が表示中においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板７０に、雑音低減用音声を出力させるための指示コマンドを出力することで、パスワード音声受付け画面の表示中においては、前述した雑音低減用スピーカ６２から雑音低減用音声の音声が出力され、これら雑音低減用音声の音声波形により、雑音の音声波形が相殺され、パスワード音声がモデム用マイク６１ａに入力されるときに周囲の雑音が低減されるようになっている。
【０２４４】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パスワード音声の認証を行う。具体的には、音声入力用回路１２２から、遊技者がプッシュボタン５１６を押下している期間において変調されたパスワード音声の復調データのデータ列（２値データ）をテキストデータで構成される通常のパスワードに変換するとともに、テキストデータの入力の場合と同様に、認証の処理を行う。尚、この変換に際して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、復調データのデータ列（２値データ）から確認用キーワードを抽出する。
【０２４５】
次いでステップＳ７４８ｃに進み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、携帯端末９０１から出力されたパスワード音声が正常に取得されたか否かを確認するための確認用キーワードを演出表示装置９に表示する。この確認用キーワードの情報は、携帯端末９０１から出力されたパスワード音声に含まれており、同様の確認用キーワードが携帯端末９０１の画面にも表示される。遊技者は、携帯端末９０１に表示された確認用キーワードと、演出表示装置９に表示された確認用キーワードが一致しているか否かを判断し、一致している場合には、所定の操作（例えば、操作レバー６００に設けられたトリガースイッチ５１２ａの操作）を行い、一致していない場合には、プッシュボタン５１６を再度押下してパスワードデータ音声の再入力を行う。そして、ステップＳ７４８ｄにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者がプッシュボタン５１６を再度押下してパスワード音声の再入力を行った場合には、ステップＳ７４８ａに戻りパスワード音声受付け処理を再度実行する。パスワード音声の再入力が行われない場合には、ステップＳ７４８ｅに進む。
【０２４６】
そして、ステップＳ７４８ｅにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、入力されたパスワード音声が正規のパスワード音声であるか否かを認証し（判定手段）、正規のパスワード音声であると認証された場合には、正規のパスワード音声の入力完了と判断されてステップＳ７５７に進む。なお、正規のパスワード音声でないと認証された場合には、パスワード音声が違っている旨を表示して後、当該処理を終了する。なお、ステップＳ７４８ｅにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０が入力されたパスワード音声が正規のパスワード音声であるか否かを認証する部分が本実施例における判定手段を構成する。
【０２４７】
ステップＳ７５７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、パスワード入力フラグと特定演出モードフラグをセットするとともに、パスワード（パスワード音声）の解析によって遊技履歴の各データが特定されて、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納され、「今回遊技」への遊技履歴の集計（蓄積）が開始される（ステップＳ７５８）。そして、パスワード受付け画面の表示を終了して（ステップＳ７５９）、当該処理を終了する。尚、入力されたパスワード（パスワード音声）が正規のパスワード（パスワード音声）であると認証されたときには、パスワード入力ＯＫ画面を表示するようにしても良い。
【０２４８】
尚、入力されたパスワード（パスワード音声）が正規のパスワード（パスワード音声）であると認証されなかった場合には、例えば、入力ＮＧ画面を所定期間において表示した後、再度、パスワード（パスワード音声）が入力されていない初期状態のパスワード受付け画面を表示するようにすれば良い。
【０２４９】
また、ステップＳ７４４の判定がＹである場合、つまり履歴記録音声または２次元コードの出力画面が表示中である場合には、ステップＳ７６０に進んで、プッシュボタン５１６が操作されたか否かを判定し、プッシュボタン５１６の操作が無ければ当該処理を終了することで履歴記録音声または２次元コードの出力画面の表示を継続する一方、プッシュボタン５１６の操作が有ればステップＳ７６１に進んで、表示中の履歴記録音声または２次元コードの出力画面の表示を終了（履歴記録音声を出力している場合は、履歴記録音声の出力終了）して、当該処理を終了する。
【０２５０】
また、ステップＳ７４５の判定がＹである場合、つまり、「終了」メニュー項目が選択された場合には、メインメニュー画面の表示を終了して（ステップＳ７４６）、基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻って、当該処理を終了するようになっている。
【０２５１】
図１７は、図１５に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０９）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、履歴記録管理処理を実行する（ステップＳ７９９）。その後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２５２】
履歴記録管理処理（ステップＳ７９９）：ＲＡＭの所定領域に記憶されている遊技履歴テーブルにおける遊技履歴の記録の更新やクリア（初期化）等を行う。
【０２５３】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５４】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５５】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５６】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５７】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２５８】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２５９】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６０】
当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６１】
図１８は、履歴記録管理処理として、図１７のステップＳ７９９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す履歴記録管理処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ＲＡＭの所定領域に記憶されている遊技履歴テーブルをチェックして、ミッション対象遊技として予め定められた特定遊技の実行があったか否かを判定する（ステップＳ４０１）。そして、スーパーリーチＣ等のミッション対象遊技の実行があった場合には（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、遊技履歴テーブルにおける遊技履歴の記録を更新する（ステップＳ４０２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行された特定演出を示す「ミッション対象遊技」の項目に対応する「達成／未達」の項目が「未達」を示している場合に、「達成」を示すようにテーブルデータを変更（書替え）する設定を行う。なお、ステップＳ４０１の処理では、遊技履歴テーブルで「ミッション対象遊技」の項目に示される遊技のうちで、「達成／未達」の項目が「未達」を示している遊技が実行されたときに、ミッション対象遊技の実行があったと判定することで、ステップＳ４０２の処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６２】
ステップＳ４０１にてミッション対象遊技の実行がない場合や（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理を実行した後には、簡単スタート開始可能タイミングとして予め定められたタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ４０３）。簡単スタート開始可能タイミングは、例えば図２４（ｂ）に示すメインメニューで「簡単スタート」の項目が表示される場合を除き、パスワードの入力や簡単スタートの開始設定が行われていないときに、大当り遊技状態におけるラウンドの実行が開始されたこと、あるいはラウンドの実行回数が所定回数に達したことといった、所定条件が成立したタイミングであればよい。
【０２６３】
ステップＳ４０３にて簡単スタート開始可能タイミングであると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、遊技履歴テーブルにおける遊技履歴の記録をチェックして（ステップＳ４０４）、簡単スタート促進報知を開始するための設定を行う（ステップＳ４０５）。図１９は、簡単スタート促進報知となる演出画像の表示例を示している。図１９（Ａ）に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行が開始される。そして、例えば第１ラウンド（１Ｒ）の実行に対応して、図１９（Ｂ）に示すような画像を演出表示装置９の画面上に表示させる。このときには、可変表示結果が「大当り」となる可変表示中における演出の実行結果などに対応した遊技履歴テーブルにおける遊技履歴の記録に基づいて、ミッション対象遊技のうちで達成された特定遊技を認識可能に報知する画像が表示される。こうして、簡単スタート促進報知では、遊技履歴テーブルにおいて記録されている遊技履歴を示す情報が遊技者に報知される。
【０２６４】
また、簡単スタート促進報知では、例えば第２ラウンド（２Ｒ）の実行に対応して、図１９（Ｃ）に示すような画像を演出表示装置９の画面上に表示させる。このときには、達成したミッションを各遊技者により実行された遊技の履歴として保存できることを報知するメッセージを示す画像が表示される。図１８に示すステップＳ４０３にて簡単スタート開始可能タイミングではないと判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、こうした簡単スタート促進報知が実行されている簡単スタート促進報知中であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。そして、簡単スタート促進報知中である場合には（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、プッシュボタン５１６や操作レバー６００等による指示入力の検出結果などに基づいて、簡単スタートの開始を指定する簡単スタート操作があったか否かを判定する（ステップＳ４０７）。例えば図１９（Ｃ）に示すような画像が表示されているときに、「ＹＥＳ」の項目に対する選択があったことに対応して、簡単スタート操作があったと判定すればよい。
【０２６５】
ステップＳ４０７にて簡単スタート操作ありと判定された場合には（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、遊技履歴テーブルの読出結果に応じて、記録されている遊技履歴の内容に基づく簡単スタート用の演出設定を行う（ステップＳ４０８）。これにより、例えば図１９（Ｅ）に示す画像の表示などのように、遊技履歴の内容に応じたレベルや経験値、キャラクタなどが設定され、これらの設定が特定可能に報知される。こうして、簡単スタート促進報知に応じて簡単スタートの開始設定が行われたときには、その開始設定が行われる以前に遊技履歴テーブルで記録されている遊技履歴を、簡単スタートの開始設定が行われた後に記録される遊技履歴とあわせて、各遊技者により実行された遊技の履歴とすることができる。尚、この簡単スタート操作の受付けにより、特定演出モードフラグがセットされる。
【０２６６】
ステップＳ４０７にて簡単スタート操作なしと判定された場合には（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、簡単スタート促進報知が終了したか否かを判定する（ステップＳ４０９）。例えば図１９（Ｃ）に示すような画像が表示された後に、「ＮＯ」の項目に対する選択があったとき、あるいは項目が選択されずに第２ラウンド（２Ｒ）の実行が終了したときには、第３ラウンド（３Ｒ）の実行に対応して、図１９（Ｄ）に示すような画像を演出表示装置９の画面上に表示させる。このときには、簡単スタートの開始設定が行われなければ遊技履歴テーブルのクリア（初期化）が行われることで達成したミッションがクリア（初期化）されることを報知するメッセージを示す画像が表示される。なお、図１９（Ｄ）に示す画像の表示によるメッセージの報知は、図１９（Ｃ）に示す画像の表示による達成したミッションを保存できることの報知とともに行われるようにしてもよい。すなわち、遊技履歴テーブルにおいて記録されている遊技履歴を示す情報とともに、簡単スタートの開始設定が行われなければ当該情報が初期化されることを遊技者に報知する場合には、単一の画面表示などにより双方の報知が同時に行われてもよいし、一連の画像表示などにより双方の報知が順次に行われてもよい。図１９（Ｄ）に示す画像が表示されているときに、「ＮＯ」の項目に対する選択があった場合には、簡単スタート操作ありと判定して図１８に示すステップＳ４０８の処理に進み、記録されている遊技履歴の内容に基づく簡単スタート用の演出設定が行われる。これにより、例えば図１９（Ｅ）に示す画像の表示などが行われる。
【０２６７】
そして、図１９（Ｄ）に示すような画像が表示された後に、「ＹＥＳ」の項目に対する選択があったとき、あるいは項目が選択されずに第３ラウンド（３Ｒ）の実行が終了したときには、第３ラウンド（３Ｒ）の実行が終了したことに対応して、図１８に示すステップＳ４０９にて簡単スタート促進報知が終了したと判定され（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）、遊技履歴テーブルをクリア（初期化）することで遊技履歴の記録を消去し（ステップＳ４１０）、引き続き遊技を行うことを促す図１９（Ｆ）に示す画像が表示される。その後、遊技履歴テーブルを用いた遊技履歴の記録をリスタート（再開）させる（ステップＳ４１１）。こうして、簡単スタート開始可能タイミングにて簡単スタート促進報知が行われても、簡単スタートの開始設定が行われなかったという条件が成立した場合には、遊技履歴の記録をクリア（初期化）してから、改めて遊技履歴の記録がリスタート（再開）される。
【０２６８】
ステップＳ４０６にて簡単スタート促進報知中ではない場合には（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、パスワードを入力済みであるか否かの判定と、簡単スタートの開始設定が行われた後であるか否かの判定とを行う（ステップＳ４１２）。このとき、パスワードを入力済みである場合と、簡単スタートの開始設定が行われた後である場合には（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、履歴記録管理処理を終了して、遊技履歴テーブルがクリア（初期化）されないようにする。一方、パスワードの入力が済んでいない場合であって、簡単スタートの開始設定も行われていない場合には（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、その他の記録クリア条件として予め定められた条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４１３）。すなわち、簡単スタート開始可能タイミングにて簡単スタート促進報知が行われても簡単スタートの開始設定が行われなかった場合の他にも、例えば演出表示装置９に所定のデモンストレーション画面が１回表示された場合または所定回数（３回など）まで繰返し表示された場合などに、所定の記録クリア条件が成立したと判定すればよい。
【０２６９】
ステップＳ４１３にて記録クリア条件が成立していない場合には（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、履歴記録管理処理を終了する。一方、記録クリア条件が成立した場合には（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０の処理に進んで遊技履歴の記録をクリア（初期化）した後、ステップＳ４１１の処理により遊技履歴の記録をリスタート（再開）させる。
【０２７０】
図１８に示す履歴記録管理処理では、パスワードの入力や、簡単スタートの開始設定に基づいて、各遊技者により実行された遊技の履歴を記録するための特殊条件が設定された場合に、ステップＳ４１２の処理が実行されてステップＳ４１０の処理は実行されないように制限することで、遊技履歴の記録がクリア（初期化）されないようになる。すなわち、特殊条件が設定されているときには、ミッション対象遊技となる特定遊技が実行されたことに基づいて遊技履歴テーブルを更新して遊技履歴を示す情報が記憶される。そして、予め定められた記録クリア条件（例えばデモンストレーション画面の表示など）が成立する場合であっても、ステップＳ４１０の処理が実行されないことから、遊技履歴テーブルによる遊技履歴を示す情報の記憶を継続させる。
【０２７１】
一方、パスワードの入力や簡単スタートの開始設定による特殊条件の設定が行われていない場合でも、履歴記録管理処理が実行されるごとにステップＳ４０１、Ｓ４０２の処理が実行されることで、ミッション対象遊技となる特定遊技が実行されたときには遊技履歴テーブルが更新され、遊技履歴を示す情報が記憶される。ただし、ステップＳ４０９の処理で簡単スタート促進報知が終了したと判定された場合や、ステップＳ４１３の処理でその他の記録クリア条件が成立したと判定された場合のように、所定条件が成立したときには、ステップＳ４１０の処理が実行されて遊技履歴を示す情報がクリア（初期化）される。そして、ステップＳ４０７の処理で簡単スタート操作ありと判定されることで特殊条件の設定が開始されたときには、ステップＳ４０８の処理で遊技履歴テーブルによる遊技履歴の記録に基づく演出設定が行われる。この場合には、特殊条件が設定される以前に記憶されている遊技履歴を示す情報を、特殊条件が設定された後に記憶される遊技履歴を示す情報とあわせて、各遊技者により実行された遊技の履歴を示す情報として記憶させることができる。
【０２７２】
こうした簡単スタートの開始設定に基づいて遊技履歴を示す情報の記憶が行われた後、例えば図２６（ｂ）に示すメインメニュー後の選択画面にて「履歴記録音声出力」または「２次元コード出力」の項目に対する選択が確定したときには、遊技履歴テーブルをチェックして、簡単スタートの開始設定が行われる以前に記憶された遊技履歴を示す情報を、簡単スタートの開始設定が行われた後に記憶された遊技履歴を示す情報とあわせて、それまでの遊技履歴を特定可能な情報を含む履歴記録音声または２次元コードが作成される。したがって、簡単スタートの開始設定が行われる以前に実行された遊技がミッション対象遊技となる特定遊技であった場合には、その遊技が実行されたことを遊技履歴テーブルにより記録させておき、簡単スタートの開始設定が行われた後の遊技履歴とあわせて取得し、各遊技者により実行された遊技の履歴として履歴記録音声または２次元コードの出力に用いることができる。
【０２７３】
ステップＳ４１１の処理で遊技履歴テーブルを用いた遊技履歴の記録がリスタートされてから次にステップＳ４１０の処理で記録がクリア（初期化）されるより前に、例えばステップＳ４０５の処理で開始された簡単スタート促進報知が実行されることで特定期間となる。この特定期間では、ステップＳ４０６の処理で簡単スタート促進報知中であると判定されるとともに、プッシュボタン５１６や操作レバー６００等による指示入力の検出結果などに基づいてステップＳ４０７の処理で簡単スタート操作ありと判定された場合にのみ、ステップＳ４０８の処理が実行され、簡単スタートの開始設定が行われる以前に記憶された遊技履歴を示す情報を、履歴記録音声または２次元コードの出力に用いることができる。これに対して、ステップＳ４０７の処理で簡単スタート操作ありと判定されずにステップＳ４０９の処理で簡単スタート促進報知が終了したと判定された場合には、ステップＳ４１０の処理で遊技履歴の記録がクリア（初期化）されるので、簡単スタートの開始設定が行われる以前に記憶された遊技履歴を示す情報を取得して履歴記録音声または２次元コードの出力に用いることは、できなくなるように制限される。このように、特定期間にて遊技者の指示入力により簡単スタートの開始設定が行われて特殊条件が設定された場合にのみ、その開始設定が行われる以前に記憶された遊技履歴を示す情報を、履歴記録音声または２次元コードから特定可能な遊技履歴を示す情報として記憶させ、各遊技者により実行された遊技の履歴として履歴記録音声または２次元コードの出力に用いることができる。
【０２７４】
なお、ステップＳ４０３の処理では、大当り遊技状態が終了するときに、簡単スタート開始タイミングと判定されてもよい。この場合には、大当り遊技状態であるときに実行される演出などに基づいて、ステップＳ４０１の処理でミッション対象遊技の実行ありと判定されることがあり、このようなミッション対象遊技を、簡単スタートの開始設定が行われる以前に記録された遊技履歴に含ませることができる。
【０２７５】
大当り遊技状態のうちでも、通常状態とならずに時短状態や確変状態といった特別遊技状態となる遊技状態から大当り遊技状態に制御された場合には、ラウンドの実行が開始されてもステップＳ４０３の処理で簡単スタート開始可能タイミングではないと判定してもよい。すなわち、通常状態となる遊技状態から大当り遊技状態となった場合（いわゆる「初当り」の場合）に限り簡単スタート開始可能タイミングとなり、時短状態や確変状態から大当り遊技状態となった場合（いわゆる「連チャン中」の場合）には簡単スタート開始可能タイミングとはならないようにしてもよい。これにより、簡単スタートの開始設定が遊技者に対して繰返し促されることを防止して、報知の煩わしさを解消することができる。
【０２７６】
パチンコ遊技機１の遊技領域には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置が設けられている。時短状態や確変状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすい有利変化態様で普通可変入賞球装置を第２状態（例えば閉鎖状態または通常開放状態）から第１状態（例えば開放状態または拡大開放状態）へと変化させる有利開放制御（高ベース制御）が行われることがある。こうした時短状態や確変状態にて高ベース制御が行われているときに、可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態となることで高ベース制御が終了し、大当り遊技状態の終了後にも高ベース制御が開始されない場合（いわゆる「低ベース状態」となる場合）や、高ベース制御が開始されたものの再び可変表示結果が「大当り」となることなく高ベース制御が終了した場合のように、いわゆる「連チャン終了」となる場合に、ステップＳ４１３の処理で記録クリア条件が成立したと判定してもよい。すなわち、予め定められた特別遊技終了条件が成立して、時短状態や確変状態といった特別遊技状態の制御が終了するときに、記録クリア条件が成立したと判定して、遊技履歴を示す情報がクリア（初期化）されるようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態にて簡単スタート開始可能タイミングとなり簡単スタート促進報知が行われた後に、簡単スタートの開始設定を行うための簡単スタート操作がないままステップＳ４０９の処理で簡単スタート促進報知が終了したと判定されたときでも、ステップＳ４１０の処理は実行せずに遊技履歴を示す情報の記憶を継続させればよい。一方、簡単スタート促進報知は、いわゆる「初当り」の場合ではない「連チャン中」の場合でも行われるようにして、これまでに実行された遊技のうちでミッションを達成させる特定遊技が実行された履歴を示す情報とともに、大当り遊技状態の終了後に高ベース制御が終了すれば遊技履歴の記録がクリア（初期化）され消去されてしまうことを報知してもよい。このように、簡単スタート操作ありと判定されずに促進報知終了となった場合でも、遊技履歴を示す情報の記憶をクリア（初期化）しないようにする一方、特別遊技終了条件のような予め定められた記録クリア条件が成立したときに、遊技履歴を示す情報の記憶をクリア（初期化）するようにしてもよい。
【０２７７】
ステップＳ４１３の処理では、パチンコ遊技機１による可変表示が実行されるごとに、記録クリア条件が成立したと判定してもよい。この場合、１回の可変表示が実行されるごとに、その可変表示中に実行された演出などに基づいて、ミッション対象遊技となる特定遊技の実行に応じた遊技履歴テーブルの更新を行い、可変表示が終了すると遊技履歴テーブルにおける遊技履歴の記録をクリア（初期化）する。なお、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される場合には、その大当り遊技状態が終了するまで遊技履歴の記録を継続させ、大当り遊技状態が終了するときに遊技履歴の記録をクリア（初期化）すればよい。また、例えば連続予告となる先読み予告のように、複数回の可変表示にわたって実行された演出などに基づいてミッション対象遊技となる特定遊技が実行された場合には、そのミッション対象遊技の実行が終了するまで遊技履歴の記録を継続させ、ミッション対象遊技が終了するときに遊技履歴の記録をクリア（初期化）すればよい。したがって、可変表示結果が「大当り」となる可変表示中に実行された演出などに基づいてミッション対象遊技となる特定遊技が実行された場合には、その遊技履歴を示す情報を、簡単スタートの開始設定が行われた後に記憶される遊技履歴を示す情報とあわせて、履歴記録音声または２次元コードの出力に用いることができる。これにより、遊技履歴を示す情報が他の遊技者に流用されることを確実に防止して、遊技の公平性を確保することができる。その他にも、可変表示の実行回数が所定回数（例えば１０回）に達するごとに、記録クリア条件が成立したと判定して遊技履歴の記録がクリア（初期化）されるようにしてもよい。
【０２７８】
ステップＳ４０３の処理では、例えばパチンコ遊技機１においてスーパーリーチのリーチ態様が出現する可変表示が実行された場合のように、所定割合で決定される所定遊技が実行されたときに、簡単スタート開始可能タイミングであると判定してもよい。すなわち、簡単スタート促進報知は、可変表示に対応して所定割合で選択される所定遊技が実行されることに基づいて、行われるように設定してもよい。そして、ステップＳ４０７の処理で簡単スタート操作ありと判定されずにステップＳ４０９の処理で簡単スタート促進報知が終了したと判定された場合には、ステップＳ４１０の処理で遊技履歴の記録がクリア（初期化）される。このように、可変表示の実行に対応して所定割合で遊技履歴の記録がクリア（初期化）されるようにしてもよい。これにより、遊技履歴を示す情報が他の遊技者に流用される可能性を低減して、遊技の公平性を確保することができる。その他にも、可変表示が実行されるごとに、遊技履歴の記録をクリア（初期化）するか否かが、所定割合で決定されてもよい。
【０２７９】
なお、簡単スタート用の演出設定が行われたときや、パスワードに基づく演出設定が行われたときには、図１８に示すステップＳ４１３の処理で記録クリア条件が成立したと判定して、ステップＳ４１０の処理で遊技履歴の記録がクリア（初期化）されるようにしてもよい。図２４（ｂ）に示すようなパスワード入力前のメインメニューに設けられた「パスワード入力」や「簡単スタート」の項目が選択されたときには、遊技者がパチンコ遊技機１による遊技を開始したことを特定できる。このタイミングで遊技履歴の記録をクリア（初期化）して新たに遊技履歴の記録を開始させることにより、各遊技者に応じて正確な遊技履歴を示す情報を記憶させることができる。一方、例えば大当り遊技状態におけるラウンドが実行されたときのように、ステップＳ４０３の処理で簡単スタート開始可能タイミングであると判定されたときには、それ以前に記憶されている遊技履歴を示す情報を含めて遊技履歴を記録させたい遊技者と、このような情報を含めず現時点から遊技履歴を記録させたい遊技者とが存在する可能性がある。そこで、ステップＳ４０５の処理に基づいて実行された簡単スタート促進報知に応じて簡単スタートの開始設定が行われる場合には、その開始設定が行われる以前に記憶されている遊技履歴を消去するか否かを、遊技者による指示入力などに応じて選択できるようにしてもよい。例えば図１９（Ｅ）に示す画像の表示を行う前に、現時点で記憶されている遊技履歴をクリア（初期化）するか否かを選択するための画像を表示し、プッシュボタン５１６や操作レバー６００等による指示入力の検出結果などに基づいて、遊技履歴テーブルにおいて記録されている遊技履歴を示す情報をクリア（初期化）するか否かを判定すればよい。これにより、遊技者の嗜好に応じた遊技履歴の使用を可能として、正確な遊技履歴を示す情報の取得や使用と、簡単スタートの開始設定が行われる以前に記憶されている遊技履歴の取得や使用とを、選択的に実現することができる。
【０２８０】
簡単スタートの開始設定が行われる以前に実行された遊技の履歴を示す情報のうち、例えば可変表示の実行回数を示す情報は、現時点にてパチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者とは異なる遊技者による可変表示の実行回数を含んでいる可能性がある。このような情報を簡単スタートの開始設定が行われた後の遊技履歴を示す情報とあわせて記憶させてしまうと、簡単スタートの開始設定を行った遊技者が他の遊技者により実行された遊技の情報を流用してしまい、遊技の公平性が損ねられるおそれがある。そこで、簡単スタートの開始設定が行われる以前に実行される遊技の履歴を示す情報のうちで、予め定られた一部の情報については、簡単スタートの開始設定が行われた後の遊技履歴を示す情報への加入が制限（禁止）されてもよい。例えば可変表示の実行回数を示す情報に関して、簡単スタートの開始設定が行われる以前に記録されている情報は、簡単スタートの開始設定が行われたときなどにクリア（初期化）されて取得されず、履歴記録音声または２次元コードの出力には用いられないように、他の遊技履歴を示す情報とは異なる制限を設けてもよい。
【０２８１】
図２０は、図１７に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図７に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。
【０２８２】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２８３】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２８４】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１に示す示唆演出決定処理を実施して、当該変動表示についてスーパーリーチＣとなってミッションが達成されるか否かを示唆する示唆演出を実施するか否かを決定する（Ｓ８２３）。
【０２８６】
具体的に、本実施例の示唆演出決定処理では、図２１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パスワードの設定があるか否か、つまり、パスワード（パスワード音声）が入力されて遊技が開始された場合であるか否かを判定する（ステップＳ８３０）。パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０２８７】
パスワードの設定がある場合（ステップＳ８３０でＹ）には、ステップＳ８３７に進んで、図示しないパスワード設定用の決定テーブルをセットする。
【０２８８】
一方、パスワードの設定がない場合（ステップＳ８３０でＮ）には、簡単スタートの設定が有るか否か、つまり、簡単スタートが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを判定する（ステップＳ８３１）。簡単スタートの設定が有る、つまり、簡単スタートが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、特定演出モードフラグがセットされていて、パスワード入力フラグがセットされていないことを確認することにより判定できる。
【０２８９】
簡単スタートの設定が有る場合（ステップＳ８３１でＹ）には、ステップＳ８３６に進んで、図示しない簡単スタート用の決定テーブルをセットする。
【０２９０】
また、簡単スタートの設定もない場合（ステップＳ８３１でＮ）には、ステップＳ８３２に進んで、図示しない設定なし用の決定テーブルをセットする。
【０２９１】
このように、ステップＳ８３２、ステップＳ８３６、ステップＳ８３７において各種の決定テーブルがセットされた後、ステップＳ８３３Ａに進んで、当該変動表示の変動表示結果と変動パターンとを特定する。当該変動表示の変動表示結果と変動パターンは、ステップＳ７１７において前述したように、表示結果指定コマンド並びに変動パターン指定コマンドに基づいて特定すれば良い。
【０２９２】
次いで、示唆演出決定用乱数を抽出し、ステップＳ８３２、ステップＳ８３６、ステップＳ８３７においてセットされた各種の決定テーブルを用いて、ステップＳ８３３Ａにおいて特定結果に基づいて、変動表示結果と変動パターンに応じて示唆演出の実行の有無を決定する。
【０２９３】
そして、ステップＳ８３４に進み、示唆演出の実行を決定したか否かを判定し、実行を決定していない場合には当該処理を終了する一方、実行を決定している場合には、ステップＳ８３５に進んで、示唆演出実行フラグをセットした後、当該処理を終了する。
【０２９４】
図２２は、ステップＳ８３３において示唆演出の実行・非実行が決定される割合について示す図である。
【０２９５】
図２２（ａ）は、ステップＳ８３７においてパスワード設定用の決定テーブルがセットされた場合の決定割合を示す図である。
【０２９６】
パスワード設定用の決定テーブルによる決定割合では、図２２（ａ）に示すように、ステップＳ８３３Ａにおいて特定された当該変動表示における変動パターンが、スーパーリーチＣの変動パターンと、スーパーリーチＡ，Ｂの変動パターンと、ノーマルリーチの変動パターンとで、決定割合が異なるように設定されている。また、ステップＳ８３３Ａにおいて特定された当該変動表示における変動表示結果が確変大当りＡとなる場合、つまり、確変大当りＡに当選している場合と、「はずれ」となる場合とで、各変動パターンのそれぞれの決定割合が異なるように設定されている。
【０２９７】
具体的には、図２２（ａ）に示すように、変動表示結果が確変大当りＡとなる場合においては、変動パターンがスーパーリーチＣであるときには９９％の割合で「実行する」が決定され１％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンスーパーリーチＡ，Ｂであるときには、６０％の割合で「実行する」が決定され４０％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、４０％の割合で「実行する」が決定され６０％の割合で「実行しない」が決定される。
【０２９８】
一方、変動表示結果が「はずれ」となる場合においては、変動パターンがスーパーリーチＣであるときには、２０％の割合で「実行する」が決定され８０％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂであるときには、１０％の割合で「実行する」が決定され９０％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、２％の割合で「実行する」が決定され９８％の割合で「実行しない」が決定される。
【０２９９】
つまり、図２２（ａ）に示すように、変動表示結果（確変大当りＡ、「はずれ」）にかかわらず、「実行する」の決定割合が、スーパーリーチＣの変動パターン＞スーパーリーチＡ，Ｂの変動パターン＞ノーマルリーチの変動パターンの順となるように設定されており、ミッション対象のスーパーリーチＣの変動パターンのときに示唆演出の実行割合が高くなるようになっている。
【０３００】
また、いずれの変動パターンについても、変動表示結果が確変大当りＡとなる場合の決定割合は、変動表示結果が「はずれ」となる場合の決定割合よりも高くなるように設定されており、同一の変動パターン（スーパーリーチＣ、スーパーリーチＡ，Ｂ、ノーマルリーチ）であっても、示唆演出が実行されたときの方が、示唆演出を実行されない場合よりも、変動表示結果が確変大当りＡとなる可能性（期待度）が高くなるようになっている。
【０３０１】
同様に、簡単スタート用の決定テーブルによる決定割合でも、図２２（ｂ）に示すように、ステップＳ８３３Ａにおいて特定される当該変動表示における変動パターンが、スーパーリーチＣ、スーパーリーチＡ，Ｂ、ノーマルリーチである場合で、決定割合が異なるように設定されている。また、ステップＳ８３３Ａにおいて特定される当該変動表示における変動表示結果が確変大当りＡとなる場合、つまり、確変大当りＡに当選している場合と、変動表示結果が「はずれ」となる場合とで、各変動パターンのそれぞれの決定割合が異なるように設定されている。
【０３０２】
具体的には、図２２（ｂ）に示すように、変動表示結果が確変大当りＡとなる場合においては、変動パターンがスーパーリーチＣであるときには、９０％の割合で「実行する」が決定され１０％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂであるときには、５０％の割合で「実行する」が決定され５０％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、３０％の割合で「実行する」が決定され７０％の割合で「実行しない」が決定される。
【０３０３】
一方、変動表示結果が「はずれ」となる場合においては、変動パターンがスーパーリーチＣであるときには、１５％の割合で「実行する」が決定され８５％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂであるときには、５％の割合で「実行する」が決定され９５％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、１％の割合で「実行する」が決定され９９％の割合で「実行しない」が決定される。
【０３０４】
つまり、簡単スタート用の決定テーブルを用いて決定される場合についても、図２２（ｂ）に示すように、変動表示結果にかかわらず、「実行する」の決定割合が、スーパーリーチＣの変動パターン＞スーパーリーチＡ，Ｂの変動パターン＞ノーマルリーチの変動パターンの順となるように設定されており、ミッション対象のスーパーリーチＣの変動パターンのときに示唆演出の実行割合が高くなるようになっている。
【０３０５】
また、いずれの変動パターンについても、変動表示結果が確変大当りＡとなる場合の決定割合は、変動表示結果が「はずれ」となる場合の決定割合よりも高くなるように設定されており、同一の変動パターン（スーパーリーチＣ、スーパーリーチＡ，Ｂ、ノーマルリーチ）であっても、示唆演出が実行されたときの方が、示唆演出を実行されない場合よりも、変動表示結果が確変大当りＡとなる可能性（期待度）が高くなるようになっている。
【０３０６】
また、設定なし用の決定テーブルによる決定割合でも、図２２（ｃ）に示すように、ステップＳ８３３Ａにおいて特定される当該変動表示における変動パターンが、スーパーリーチＣ、スーパーリーチＡ，Ｂ、ノーマルリーチである場合で、決定割合が異なるように設定されている。また、ステップＳ８３３Ａにおいて特定される当該変動表示における変動表示結果が確変大当りＡとなる場合、つまり、確変大当りＡに当選している場合と、変動表示結果が「はずれ」となる場合とで、各変動パターンのそれぞれの決定割合が異なるように設定されている。
【０３０７】
具体的には、図２２（ｃ）に示すように、変動表示結果が確変大当りＡとなる場合においては、変動パターンがスーパーリーチＣであるときには、５０％の割合で「実行する」が決定され５０％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂであるときには、３０％の割合で「実行する」が決定され７０％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、２０％の割合で「実行する」が決定され８０％の割合で「実行しない」が決定される。
【０３０８】
一方、変動表示結果が「はずれ」となる場合においては、変動パターンがスーパーリーチＣであるときには、５％の割合で「実行する」が決定され９５％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチＡ，Ｂであるときには、１％の割合で「実行する」が決定され９９％の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、０％の割合で「実行する」が決定され１００％の割合で「実行しない」が決定される。
【０３０９】
つまり、設定なし用の決定テーブルを用いて決定される場合についても、図２２（ｃ）に示すように、変動表示結果にかかわらず、「実行する」の決定割合が、スーパーリーチＣの変動パターン＞スーパーリーチＡ，Ｂの変動パターン＞ノーマルリーチの変動パターンの順となるように設定されており、ミッション対象のスーパーリーチＣの変動パターンのときに示唆演出の実行割合が高くなるようになっている。
【０３１０】
尚、設定なしの場合においてはコインや特典などの所定価値が付与されないようにしても良く、この場合にあっては、示唆演出を実行しないようにしても良い。
【０３１１】
また、いずれの変動パターンについても、変動表示結果が確変大当りＡとなる場合の決定割合は、変動表示結果が確変大当りＡとならない場合の決定割合よりも高くなるように設定されており、同一の変動パターン（スーパーリーチＣ、スーパーリーチＡ，Ｂ、ノーマルリーチ）であっても、示唆演出が実行されたときの方が、示唆演出を実行されない場合よりも、変動表示結果が確変大当りＡとなる可能性（期待度）が高くなるようになっている。
【０３１２】
よって、本実施例において示唆演出は、パスワード設定用の決定テーブル、簡単スタート用の決定テーブル、設定なし用の決定テーブルのいずれの決定テーブルにおいても、非リーチの変動パターンに対しては決定割合の割り当てがないので、示唆演出は、非リーチの変動パターンであるときには実行されず、スーパーリーチまたはノーマルリーチが発生するときにおいてのみ実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆演出を非リーチの変動パターンにおいても、スーパーリーチまたはノーマルリーチが発生するときよりも低い割合にて示唆演出を実行するようにしても良い。
【０３１３】
尚、本実施例では、決定テーブルにおいて非リーチの変動パターンに対して決定割合を割り当てないことにより、非リーチの変動パターンであるときに示唆演出を実行しないようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図２１の示唆演出決定処理において、ステップＳ８３３Ａにて特定した変動パターンが、非リーチの変動パターンであるか否かを判定し（ステップＳ８３３Ａ’）、該判定結果が非リーチの変動パターンである場合には（ステップＳ８３３Ａ’でＹｅｓ）、示唆演出決定処理を終了することで、非リーチの変動パターンについては示唆演出を実行しないようにしても良い。
【０３１４】
また、本実施例では、図２２に示すように、変動表示結果が「はずれ」の場合や、変動パターンがスーパーリーチＣ以外である場合にも示唆演出が実行される態様を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が確変大当りＡであって、且つ変動パターンがスーパーリーチＣであるときにおいてのみ所定の割合にて示唆演出を実行するようにしても良い。つまり、示唆演出が実行された場合には、必ずスーパーリーチＣとなってミッションを達成して確変大当りＡとなるようにしても良い。
【０３１５】
尚、本実施例では、変動表示結果が確変大当りＢや小当りの演出図柄の組合せとなる場合には、図７に示すように、スーパーリーチＣが実施されないので、示唆演出の対象から除外しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変大当りＢや小当りとなる場合にも、スーパーリーチＣが実施されるようにしても良く、この場合にあっては、確変大当りＡと同様に、これら確変大当りＢや小当りについても、示唆演出の対象に加えるようにしても良い。
【０３１６】
以上のように、本実施例では、各場合（パスワードが設定されている場合、簡単スタートが設定されている場合、設定なしの場合）の決定割合は、パスワードが設定されている場合＞簡単スタートが設定されている場合＞設定なしの場合となるように設定されており、パスワードが設定されている場合の方が、簡単スタートが設定されている場合よりも示唆演出が実行され易く、簡単スタートが設定されている場合の方が、設定がない場合よりも示唆演出が実行され易くなっており、これら示唆演出が実行され易くなることで、ミッションが達成できるスーパーリーチＣが発生するか否かの示唆を得ることができるとともに、大当りとなる可能性の示唆も得ることができるようになるので、パスワードの入力や簡単スタートの設定を実施して遊技を開始することの動機付けをすることが可能となる。
【０３１７】
尚、図２２に示す決定割合は、一例であって、上記した傾向と同様の傾向が得られるものであれば、その他の決定割合に設定しても良い。
【０３１８】
図２３は、本実施例における示唆演出の演出態様を示す図である。本実施例では、図２３（Ａ）に示すように、変動開始時において、当該変動においてミッションの達成条件とされているプレミアリーチであるスーパーリーチＣが発生して、ミッションをクリアできるかもしれないことが、特別キャラクタと該特別キャラクタのメッセージとして表示されることで示唆される演出が実施される（図２３（Ａ））。
【０３１９】
そして、変動表示が進んでリーチ状態が発生（図２３（Ｂ））したのち、ミッションの達成条件に設定されているスーパーリーチＣの演出である特別キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出が実行される（図２３（Ｃ））。尚、図２３（Ａ）に示す示唆演出が実施されても、スーパーリーチＣではなく、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢとなる場合もあれば、ノーマルリーチになる場合もあり得る。
【０３２０】
また、図２３では、スーパーリーチＣの演出である特別キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出が実行され、特別キャラクタと敵キャラクタに勝利して確変大当りＡとなる例（図２３（Ｄ））を示しているが、スーパーリーチＣの演出となっても、特別キャラクタが敵キャラクタに敗北してはずれとなる場合もあり得る。
【０３２１】
尚、本実施例では、スーパーリーチＣが終了して停止図柄が導出表示されるのに伴って、図２３（Ｄ）に示すように、ミッションがクリアされたことと共に、該ミッションがクリアされたことに応じて所定のデジタルコンテンツ（デジコン）が特典として付与されることのメッセージを表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのメッセージを表示しないようにしても良い。
【０３２２】
図２０に戻り、ステップＳ８２３の示唆演出決定処理の後に演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０３２３】
この際、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８２３の示唆演出決定処理において示唆演出の実行が決定されたか否かを、示唆演出実行フラグにより判定し、示唆演出の実行が決定されている場合には、示唆演出の演出制御内容を含む演出制御パターン（プロセステーブル）を選択し、示唆演出の実行が決定されていない場合には、示唆演出の演出制御内容を含まない演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。
【０３２４】
尚、示唆演出以外に、大当りとなること、スーパーリーチとなること、より出玉が多い（ラウンド数が多い）大当りとなること、或いは確変状態や時短状態に制御される変動回数が多い当りとなること等を予告する各種の予告演出を実行するようにしても良く、この場合には、該実行が決定された予告演出の演出制御内容を含む演出制御パターン（プロセステーブル）を選択すれば良い。尚、プロセステーブルには、演出表示装置９の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、演出用スピーカ２７から出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン５１６や操作レバー６００の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としての演出用スピーカ２７、操作部（プッシュボタン５１６、操作レバー６００等））の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰに指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、演出用スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３２６】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３２７】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８＋）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０３２８】
図４（ａ）は、携帯端末９０１の構成例を示している。図４（ａ）に示す携帯端末９０１は、制御部９１０と、記憶部９２０と、操作部９３０と、表示部９４０と、無線通信部９５０と、アンテナ９５１と、カメラ部９６０と、音声入出力部９７０とを備えている。
【０３２９】
記憶部９２０は、ＲＯＭなどの書換不能な不揮発性メモリ、フラッシュメモリなどの書換可能な不揮発性メモリ、ＲＡＭなどの揮発性メモリ、これらの一部または全部を組合せた任意の半導体メモリで構成される。記憶部９２０は、携帯端末９０１の各種機能を制御部９１０に実行させるためのアプリケーションプログラム（アプリ）等のコンピュータプログラムやデータを記憶する。
【０３３０】
操作部９３０は、電話番号や各種データといった数字やアルファベット、その他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部９３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部９３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受付けた操作に係る信号を制御部９１０に送出する。
【０３３１】
表示部９４０は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成される。なお、表示部９４０は、ＥＬディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部９４０は、制御部９１０から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。
【０３３２】
無線通信部９５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ９５１を介して受信した信号を制御部９１０に送出し、制御部９１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ９５１から出力させる。
【０３３３】
カメラ部９６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部９１０に供給する。本実施例においては、カメラ部９６０は、２次元コードを撮像する。
【０３３４】
音声入出力部９７０は、遊技者の操作に応じて、サーバから取得したパスワードデータが変調されたパスワード音声の出力を行うとともに、パチンコ遊技機１から発せられる履歴記録音声の取得（入力）を行う。なお、音声入出力部９７０を用いて、電話回線を用いた通話ができるとともに、着信音やその他のアプリを用いて記憶部９２０に記憶された音声ファイル（例えば、ＭＰ３やＷＡＶ等のファイル）を再生して音声を出力することができる。なお、このパスワード音声は、テキストデータで構成される通常のパスワードが、記憶部９２０に記憶されている所定のパスワード音声出力機能を有する後述するパスワード音声出力用アプリに組み込まれている変調用モジュールプログラムによって、通常のパスワードのパスワードデータ列（２値データ）が、所定のデジタル変調方式により可聴音に変調（符号化）されたモデム信号となっている。
【０３３５】
尚、本実施例では、音声入出力部９７０は、通話用のために表示部９４０面である前面側に設けられた第１音声出力部と、パスワード音声や再生音声等を出力するために裏面側に設けられた第２音声出力部を有しており、表示部９４０面である前面側を遊技者に向けた状態で携帯端末９０１を携帯端末置台６１に載置することで、裏面側に設けられた第２音声出力部がモデム用マイク６１ａと対向した状態で近接するとともに、該載置した状態で、携帯端末９０１の前面における操作を実施できるようになっている。
【０３３６】
このように本実施例では、第１音声出力部と第２音声出力部の２つの音声出力部を備えた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの音声出力部を１つのみとしても良い。
【０３３７】
制御部９１０は、マイクロプロセッサ（ＭＰＵ）で構成される。制御部９１０は、記憶部９２０に記憶されたアプリなどのコンピュータプログラムに従って、記憶部９２０、操作部９３０、無線通信部９５０、カメラ部９６０、音声入出力部９７０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部９２０、表示部９４０、無線通信部９５０、音声入出力部９７０に供給する。
【０３３８】
なお、携帯端末９０１は、上記の構成のほか、一般の携帯電話機が備える赤外線通信機能などを備えていてもよい。
【０３３９】
図５に示すように、遊技者が携帯端末９０１において、パスワード音声を出力するためのパスワード音声出力用アプリを起動すると（図２５（ａ）参照）、携帯端末９０１の制御部９１０は、パスワード音声出力処理を実行する。このパスワード音声出力処理では、まず、ステップＳ１００において制御部９１０は、既にパスワードデータがダウンロード済みか否か、つまり管理サーバ９００からダウンロードされたパスワードデータが記憶部９２０に記憶されているか否かを判定する。ここで、パスワードデータがダウンロード済みの場合は、ステップＳ１０１に進む。一方、パスワードデータがダウンロード済みでない場合は、ステップＳ１０９に進む。
【０３４０】
ステップＳ１０９において制御部９１０は、パスワードデータを管理サーバ９００からダウンロードするための操作画面であるダウンロード画面を表示部９４０に表示する。そして、ステップＳ１１０において制御部９１０は、ダウンロード操作が有るか否かを判定する。ダウンロード操作が有る場合には、ステップＳ１１１に進む。一方、ダウンロード操作が無い場合には、ステップＳ１０８に進む。
【０３４１】
ステップＳ１１１において制御部９１０は、管理サーバ９００からパスワードデータをダウンロードするダウンロード処理を実行する。このダウンロード処理では、遊技者が携帯端末９０１から管理サーバ９００のダウンロード用のサイトにアクセスし、管理サーバ９００にて所定の認証処理、具体的には、後述するように、アクセスしてきた携帯端末９０１の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）が遊技履歴の管理対象として登録されているか否かによる認証が行われることで、管理サーバ９００において管理されている当該遊技者の遊技履歴に対応するパスワードデータが携帯端末９０１にダウンロードされ、該パスワードデータが記憶部９２０に記憶される（図２８参照）。なお、このパスワードデータには、遊技者に対応する経験値、レベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴に基づく履歴情報が含まれている。
【０３４２】
また、ステップＳ１００においてパスワードデータがダウンロード済みである場合に進むステップＳ１０１において制御部９１０は、パスワード音声の出力操作を案内する案内画面を表示部９４０に表示する（図２５（ｂ）参照）。
【０３４３】
次いで、ステップＳ１０２において制御部９１０は、パスワード音声の出力操作が有るか否かを判定する。ここで、パスワード音声の出力操作が有る場合には、ステップＳ１０３に進む。一方、パスワード音声の出力操作が無い場合には、ステップＳ１０８に進む。
【０３４４】
ステップＳ１０３において制御部９１０は、前述した変調用モジュールプログラムによってパスワードデータ並びに確認用パスワードを変調したパスワード音声を生成して、該生成したパスワード音声を音声入出力部９７０（第２音声出力部）出力する。なお、携帯端末９０１がパチンコ遊技機１の携帯端末置台６１に置かれている状態では、音声入出力部９７０（第２音声出力部）から出力されたパスワード音声は、携帯端末置台６１のモデム用マイク６１ａに高利得にて入力される。
【０３４５】
尚、確認用パスワードは、パスワード音声を出力する毎に異なるものを生成しても良いし、予め遊技者が登録した複数の確認用パスワードの中から選択したものであってもよい。
【０３４６】
ステップＳ１０４において制御部９１０は、パスワード音声の出力が完了したか否かを判定する。ここで、パスワード音声の出力が完了した場合には、ステップＳ１０５に進む。一方、パスワード音声の出力が完了していない場合には、ステップＳ１０３に戻り、パスワード音声の出力が完了するまでループする。
【０３４７】
次いで、ステップＳ１０５において制御部９１０は、パスワード音声に変調した確認用キーワードを含むとともに、遊技者にパスワード音声がパチンコ遊技機１に正常に入力されたか否かを該確認用キーワードを比較して確認するように遊技者に案内する案内画面を表示し（図２５（ｃ）参照）、ステップＳ１０６に進む。
【０３４８】
この確認用キーワードは、音声入出力部９７０から出力されるパスワード音声に変調（符号化）されており、後述するように、パスワード音声が入力されたパチンコ遊技機１の演出表示装置９にも、入力されたパスワード音声に変調されている確認用キーワードが表示される。遊技者は、双方の確認用パスワードが一致しているか否か確認して、パスワードの入力が良好になされているか否かを確認する。なお、パスワード音声が、例えば、周囲の雑音等の影響により正常に入力されなかった場合には、双方の確認用パスワードが一致せず、遊技者はパスワード音声の入力が失敗したことを認識することができる。
【０３４９】
ステップＳ１０６において制御部９１０は、パスワード音声の再出力操作が有るか否かを判定する。ここで、パスワード音声の再出力操作が有る場合には、ステップＳ１０３に戻る。一方、パスワード音声の再出力操作が無い場合には、ステップＳ１０７に進む。また、ステップＳ１０７において制御部９１０は、記憶部９２０に記憶されたパスワードデータを消去してステップＳ１０８に進む。
【０３５０】
よって、パスワード音声の再出力操作が有る場合には、パスワードデータは消去されていないので、再度サーバ９００からパスワードデータをダウンロードすることなく、パスワード音声の出力を実施できるとともに、再出力操作が無い場合、つまり、パスワード音声を良好に入力できた場合には、パスワードデータが消去されるので、管理サーバ９００から新たなパスワードデータを取得ぜすに、誤って古い遊技履歴のパスワード音声を出力してしまうことを防止できる。
【０３５１】
ステップＳ１０８において制御部９１０は、パスワード音声出力用アプリの終了操作が有るか否かを判定する。ここで、パスワード音声出力用アプリの終了操作が有る場合には、パスワード音声出力処理を終了する。一方、パスワード音声出力用アプリの終了操作が無い場合には、ステップＳ１００に戻る。
【０３５２】
図４（ｂ）は、管理サーバ９００の構成例を示している。管理サーバ９００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０とを備えている。
【０３５３】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブといった外部記憶装置などから構成される。記憶部２２０には、管理サーバ９００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのコンピュータプログラムやデータが記憶される。
【０３５４】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルといった入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ９００の管理者といったユーザからの操作入力を受付けて、受付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【０３５５】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データによって表される文字や画像を表示する。
【０３５６】
通信部２５０は、携帯端末９０１や他のサーバなどから、インターネット網を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網を介して携帯端末９０１や他のサーバなどに送信する。
【０３５７】
制御部２１０は、例えばＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたコンピュータプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０からのデータや信号等に基づく処理を実行し、その処理にて生成されたデータや信号を記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【０３５８】
また、管理サーバ９００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末９０１からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
【０３５９】
管理サーバ９００は、遊技者の情報を管理する遊技者データベースや各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
【０３６０】
遊技者データベースは、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末９０１に固有に付与された端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、ポイント、レベル、総始動回数（共通データ）、総大当り回数（共通データ）、総確変回数（共通データ）、大当りＢ回数（固有データ）、ミッション（固有データ）等の各種データが格納されている。
【０３６１】
また、管理サーバ９００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末９０１からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワード（テキスト）やパスワードデータの発行などを行う。
【０３６２】
管理サーバ９００は、遊技者の情報を管理する遊技者データベースや各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。
【０３６３】
遊技者データベースは、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末９０１に固有に付与された端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、レベル、経験値、総始動回数（共通データ）、総大当り回数（共通データ）、総確変回数（共通データ）、大当りＢ回数（固有データ）、ミッション（固有データ）等の各種データが格納されている。
【０３６４】
また、遊技履歴データベースは、図２９に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末９０１の端末ＩＤ（ＳＩＭデータ）及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技にて付与されたポイント、当該遊技終了時のレベル、当該遊技終了時の経験値、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技での大当りＢ回数、ミッション等のデータが格納されている。
【０３６５】
特典データベースは、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、ポイント数、レベル、特定のミッションの達成、ミッションの達成率、始動回数、大当り回数、確変回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０３６６】
尚、これら特典は、携帯端末９０１にデータとして残ることで繰返し利用できるものであっても良いし、携帯端末９０１にデータとして記憶できずに、一時的にだけ視聴できるものであっても良い。
【０３６７】
また、本実施例では、上記したように、特典を、壁紙やキャラ画像等のデジタルコンテンツ（デジコン）とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの特典を、ポイント数等に応じて懸賞に応募できる権利を付与するもの、つまり、直接的に特典を付与するものではなく、特典を獲得できる権利を付与するものであっても良いし、本実施例のように潜伏状態が発生する機種の遊技機であれば、いずれの遊技状態（高確であるか、低確であるか）を画像表示などによって教唆する権利を付与するもの、すなわち、遊技において有利となるものを付与するようにしても良い。
【０３６８】
次に、パスワードデータを発行して遊技を行う際の管理サーバ９００や、携帯端末９０１、パチンコ遊技機１の動作について、図２８に基づいて説明する。
【０３６９】
図２８に示すように、携帯端末９０１から新たなパスワードデータの発行要求がなされると、管理サーバ９００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。尚、このように、一致する端末ＩＤ（端末識別情報）がない場合において所定の登録ページを配信して、利用登録を促すようにしても良い。
【０３７０】
一方、発行要求を行った携帯端末９０１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、端末ＩＤに対応する、経験値、レベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードデータを発行する。
【０３７１】
パスワードデータは、所定のパスワードの解析手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末ＩＤの経験値、レベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴情報を取得し、取得したデータ（遊技履歴情報）に基づいて９６ビットの値を作成する。この際、例えば、共通データについては６０ビット、固有データについては３６ビットを割り当てる。
【０３７２】
次いで、作成した９６ビットの値を６ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値をパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、１６文字のパスワードを生成する。
【０３７３】
管理サーバ９００は、生成したパスワードデータを、発行要求を行った携帯端末９０１に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末ＩＤに対応するパスワードを今回生成したパスワードに更新する。
【０３７４】
なお、本実施例では、携帯端末９０１を、種々のアプリを実行可能ないわゆるスマートホン（高機能携帯電話端末）とした形態を例示しているので、前述したように、パスワードデータを変調したパスワード音声の生成を携帯端末９０１において実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら携帯端末が、種々のアプリの実行機能を有しない、いわゆるフィーチャーホンである場合には、これらの変調を、予め管理サーバ９００において実施して、パスワードデータを変調したパスワード音声のＭＰ３ファイルやＷＡＶファイルや、着信音メロディデータ等の変調したパスワード音声を再生するためのファイルに変換した音声パスワードデータとして携帯端末９０１に配信し、携帯端末９０１では、該音声パスワードデータによる音声を再生する等により、パスワード音声を出力するようにしても良い。尚、このように、管理サーバ９００において変調したパスワード音声のファイルを生成する場合には、確認用パスワードも管理サーバ９００にて発行して、該確認用パスワードを含むパスワード音声の音声再生用ファイルを生成し、発行した確認用パスワードを音声再生用ファイルとともに携帯端末に送信して表示させるようにすれば良い。
【０３７５】
尚、上記では、音声にて入力する場合のパスワードの発行を示しているが、テキストのパスワードの発行も同様に実施される。尚、これらテキストのパスワードをパチンコ遊技機１に入力する場合には、表示部９４０にテキストのパスワードが表示され、該表示されたテキストのパスワードを図２４（ｃ）のパスワード受付け画面において入力すれば良い。
【０３７６】
パスワードデータの発行要求に応じてパスワードデータが送信されると携帯端末９０１には、パスワードデータが記憶されることとなり、前述したように、遊技者は、パスワード音声の出力操作を実施して、該記憶されたパスワードデータと確認用パスワードとが変調されたパスワード音声をパチンコ遊技機１に入力する。そしてパスワード音声が入力されたパチンコ遊技機１では、前述のように入力されたパスワード音声を解析し、パスワード音声が認証されると、パスワード音声から特定されるレベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機１の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ９００にて管理されているレベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、ミッション等の履歴情報（遊技履歴）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
【０３７７】
そして遊技者が遊技を終了し、前述した図２６（ｂ）に示す選択画面から「履歴記録音声出力」または「２次元コード出力」を選択することで、遊技履歴テーブルへの遊技履歴の蓄積が終了され、該遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、ミッション等が取得されて、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から履歴記録音声または２次元コードが生成され、演出表示装置９に表示または演出用スピーカ２７から出力されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
【０３７８】
遊技者は、演出表示装置９に表示された２次元コードを読み取るか、パチンコ遊技機１から出力された履歴記録音声を携帯端末９０１に入力して、該履歴記録音声を履歴記録解析用アプリにより復調し、これら履歴記録音声または２次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末９０１の端末ＩＤを含む更新要求を管理サーバ９００に対して行うことにより、履歴記録音声または２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ９００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０３７９】
携帯端末９０１から更新要求がされると、管理サーバ９００は、更新要求を行った携帯端末の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致するか否かを判定し、一致する端末ＩＤがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０３８０】
一方、更新要求を行った携帯端末９０１の端末ＩＤが、遊技者データベースに登録されている端末ＩＤと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末ＩＤに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証ＯＫである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末ＩＤの対応する項目を更新するとともに、該端末ＩＤ及び遊技日時（現在の日時データ）に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末９０１に対して更新完了を通知する。一方、認証結果が認証ＮＧである場合には、更新不可としてその旨を携帯端末９０１に対して通知する。
【０３８１】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１によれば、プッシュボタン５１６（操作部）が操作されていない通常状態において無効とされている音声の入力が、遊技者によるプッシュボタン５１６の操作が検出されたときに、無効条件が成立するまでの期間（プッシュボタン５１６の操作をやめるまでの期間）において有効とされるため、遊技者は、プッシュボタン５１６を操作することで、所持している携帯端末９０１から出力されるパスワード音声（特定の音声）を入力することができるとともに、遊技者がプッシュボタン５１６を操作していない通常状態においては入力が無効とされるので、遊技者が意図しない音声が入力されて、該入力された音声による遊技者が希望しない制御が実行されてしまうことを防止することができる。
【０３８２】
尚、前記音声の入力を無効とすることには、音声入力用回路１２２（音声入力手段）の動作自体を無効として音声入力用回路１２２から音声を入力させないことや、音声入力用回路１２２の動作自体は常に有効として音声入力用回路１２２から音声情報を入力させるが、入力された音声情報を無効な音声として処理することを含む。同様に、前記音声の入力を有効とすることには、動作自体が無効とされている音声入力用回路１２２を動作させて音声入力用回路１２２から音声を入力させるようにすることや、音声入力用回路１２２の動作自体は常に有効として音声入力用回路１２２から音声を入力させ、これら入力された音声情報のうち、有効とする期間において入力された音声を有効な音声として処理することを含む。
【０３８３】
また、本実施例によれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技履歴テーブル（遊技履歴蓄積手段）における遊技履歴の蓄積を開始する蓄積開始制御と、該開始後の終了操作に応じて該開始により遊技履歴テーブルに蓄積された遊技履歴を特定可能な履歴記録音声を出力する情報出力制御とを実行することで、パスワード音声（特定の音声）を入力することにより、遊技履歴を蓄積させて該蓄積された遊技履歴を出力させることができるため、これら遊技履歴を、パチンコ遊技機１以外の管理サーバ９００（装置）や遊技者が所持する携帯端末９０１等において管理できるようになる。
【０３８４】
また、本実施例によれば、テキストデータで構成される通常のパスワード（音声以外の情報）を操作レバー６００及びトリガースイッチ５１２ａにより入力可能となっていることで、パスワード音声（特定の音声）を出力可能な携帯端末９０１を所持していないこと等により、音声入力手段を用いて特定の音声を入力することができない場合であっても、モデム用マイク６１ａ及び音声入力用回路１２２（情報入力手段）を用いて特定の情報を入力して、特定の音声と同様の制御を実行させることができる。
【０３８５】
また、本実施例によれば、携帯端末９０１から出力されたパスワード音声が正常に取得されたか否かを確認するための確認用キーワードを演出表示装置９に表示することで、遊技者は、出力される確認用キーワード（確認情報）を用いてパスワード音声が正常に入力されたか否かを確認することができる。
【０３８６】
また、本実施例によれば、モデム用マイク６１ａ（入力用マイク）の近傍に設けられ、モデム用マイク６１ａに入力される周囲雑音の音圧を低減するための雑音低減用音声を出力する音声制御基板７０及び雑音低減用スピーカ６２（雑音低減音出力手段）を備えることで、雑音低減用スピーカ６２から出力される雑音低減用音声によりモデム用マイク６１ａに入力される周囲雑音の音圧を低減できるので、これら周囲雑音によるパスワード音声（特定の音声）の入力への悪影響を抑止できる。
【０３８７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３８８】
例えば、前記実施例では、パスワード音声は、テキストデータで構成される通常のパスワードなどをモデム信号として変換したものとして説明されているが、パスワード音声は、モデム信号に変換したものに限らず、電話回線で用いられているＤＴＭＦ等のトーン信号でパスワード音声を構成してもよい。また、その他の音声処理の技術、例えば、音声信号を時間領域で符号化する技術や周波数領域で符号化する技術、更には、複数の音声符号化技術を組合せてパスワード音声を生成してもよい。
【０３８９】
また、前記実施例では、管理サーバ９００側でパスワード音声を生成する場合における音声ファイルとしてＭＰ３やＷＡＶ等の音声ファイルを例示しているが、パスワードデータは、必ずしも音声ファイルでなくてもよく、例えば、音階等の演奏情報をデジタル化したＭＩＤＩファイルなどであってもよい。このＭＩＤＩファイルでパスワードデータを構成することで、音声ファイルの再生機能を有さない携帯電話機等であっても、パスワードデータを再生してパスワード音声を出力することができる。
【０３９０】
また、前記実施例では、パスワードデータを管理サーバ９００から携帯端末９０１にダウンロードして記憶部９２０に記憶し、この記憶されたパスワードデータを変調して出力する態様を例示しているが、必ずしもパスワードデータを携帯端末９０１の記憶部９２０に記憶する必要はなく、特に、前述したように、管理サーバ９００側でパスワード音声を生成する場合いおいては、管理サーバ９００から携帯端末９０１にダウンロードしながら、携帯端末９０１にてパスワード音声を出力するようにしても良い。
【０３９１】
また、前記実施例では、モデム用マイク６１ａに、携帯端末９０１が発するパスワード音声を入力する際に、周囲の雑音を低減させるための雑音低減用音声を発する雑音低減用スピーカ６２が設けられており、雑音低減用スピーカ６２は、雑音取得用マイク６３により集音される周囲音の波形を反転させて生成した雑音低減用音声を出力することで、モデム用マイク６１ａが、携帯端末９０１が発するパスワード音声を良好に取得できるようになっているが、その他の方法によりパスワード音声を良好に取得できるようにしてもよい。
【０３９２】
例えば、雑音取得用マイク６３により集音される周囲の雑音の音声波形を反転させて、モデム用マイク６１ａからの入力音の音声波形と合成することで、モデム用マイク６１ａから携帯端末９０１からの出力音とともに入力される周囲音が減衰されることにより、携帯端末９０１からの出力音が相対的に強調されることになり、これら携帯端末９０１からの出力音を、周囲の音が大きくても良好に取り出すことができるようにしてもよい。
【０３９３】
例えば、モデム用マイク６１ａが設けられた携帯端末置台６１の周囲の領域に高指向性の帯状の平面波音を遊技機の前方に向けて出力する平面波音出力部を、携帯端末置台６１を平面波音にて囲むように設け、音の伝達を遮る音壁を携帯端末置台６１を囲むように形成して、周囲の雑音による影響を低減できるようにしてもよい。なお、平面波音は、従来の球面波とは異なり、一方向にのみ伝搬するので、指向性が非常に高いとともに、音の減衰が少ないので、これら平面波を音波が通過し難くできるので、これら平面波によって、音の伝達を遮る音壁を形成することができる。
【０３９４】
また、前記実施例では、演出用スピーカ２７から履歴記録音声の出力が行われるようになっているが、携帯端末置台６１にモデム用スピーカを設け、この携帯端末置台６１のモデム用スピーカから履歴記録音声の出力が行われるようにしてもよい。
【０３９５】
また、前記実施例では、パスワードの入力や、「簡単スタート」の操作や、操作予告における操作によって、遊技履歴テーブルにおける「今回遊技」への遊技履歴の更新記憶による蓄積を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら遊技履歴の更新記憶については常に実施しておき、パスワードの入力や、「簡単スタート」の操作や、操作予告における操作が実施された時点の遊技履歴を開始時点の遊技履歴として記憶し、遊技終了時点における遊技履歴と開始時点の遊技履歴との差から、当該遊技者の遊技履歴を特定するようにしても良い。
【０３９６】
また、前記実施例では、管理サーバ９００を用いた形態を例示したが、これら管理サーバ９００は必須のものではなく、例えば、遊技履歴の管理を、管理サーバ９００に代えて携帯端末（携帯電話機）９０１が実施するものであっても良いし、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機１のみで実施するもの（複数の遊技の遊技履歴を管理しないもの）であっても良い。尚、これら、遊技履歴の管理をパチンコ遊技機１のみで実施する場合における「遊技履歴の出力」としては、例えば、メニュー画面に表示される「遊技履歴」の項目を遊技者が選択することで、当該遊技機における自分の遊技履歴を表示出力すれば良い。
【０３９７】
また、前記実施例で示した構成を様々に組合せて遊技システム、遊技機、管理手段を構成することが可能である。つまり、前記実施例で示した遊技システムの各構成要素は、少なくともパスワード音声を入力する構成と履歴記録音声や２次元コードを出力する構成がパチンコ遊技機１側で備えるべき構成であることを除いて、パチンコ遊技機１側と管理サーバ９００側とのいずれに備えていてもよい。つまり、特典（特典）を付与する構成が、管理サーバ９００側であっても良いし、携帯端末（携帯電話機）９０１側であっても良いし、パチンコ遊技機１側であっても良い。
【０３９８】
また、前記実施例では、経験値がレベルアップしたことによる大当り演出における楽曲の追加が、レベルアップした時点においてパチンコ遊技機１において実施される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１にて出力される履歴記録音声や２次元コードの解析による遊技履歴の更新時に、レベルの変化があったか否かを判定し、レベルの変化があった場合に、変化したレベルに対応する楽曲の追加処理を管理サーバ９００側で実施することにより、新たなパスワードを入力する次の遊技において可能とすることで、遊技者の次の遊技への意欲を高めることができるようにしても良い。
【０３９９】
また、前記実施例では、履歴記録音声や２次元コードを遊技終了においてのみ出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、経験値がレベルアップに対応した所定値（例えば１００）を越えたときやミッションをクリアしたときに、所定価値である特典を獲得するためにアクセスするＵＲＬ等のデータが変調された音声や２次元コードが出力されるようにしてもよい。
【０４００】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。
【０４０１】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０２】
また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４０３】
また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンに、携帯端末置台６１、モデム用マイク６１ａ等を搭載し、履歴記録音声の入出力を行えるようにして、該スロットマシンを本発明の遊技機としてもよい。
【０４０４】
尚、前記実施例では、遊技開始時に入力されたパスワードを特定可能な情報として、遊技開始時に入力されたパスワード自体を含む履歴記録音声を出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パスワード自体に代えて、個々のパスワードに付与された識別番号等の情報を含むようにして、これら識別番号を含む履歴記録音声を出力することで、携帯端末９０１或いは管理サーバ９００にて遊技開始時に入力されたパスワードを特定するようにしても良い。
【符号の説明】
【０４０５】
１                パチンコ遊技機
８ａ              第１特別図柄表示器
８ｂ              第２特別図柄表示器
９                演出表示装置
１５              可変入賞球装置
２０              特別可変入賞球装置
５６              ＣＰＵ
１００            演出制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
５６０            遊技制御用マイクロコンピュータ
９００            管理サーバ
９０１            携帯電話
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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