(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザの好意の度合いや、ユーザ間の親密度を正確かつ容易に把握できる情報処理プログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置の第１ユーザの指示に従って、第２ＬＣＤに、関係図表示画面３００が表示される。この関係図表示画面では、第１ユーザのユーザ画像３０２と他のゲーム装置の第２ユーザのユーザ画像３０６ａ，３０８ａ，３１２ａ，３１４ａとの間に表示される矢印３２０，３２２，３２４，３２６の表示態様が変化する。第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージデータの送信度合いに基づいて、第２ユーザのユーザ画像側の矢印の太さおよび色が設定される。また、第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージデータの受信度合いに基づいて、第１ユーザのユーザ画像側の矢印の太さおよび色が設定される。【効果】一目でメッセージの送受信数の違いを知ることができ、ユーザ間の親密度および親密度の違いを容易に把握することができる。【選択図】図７
2014238844.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータを、
データを他の情報処理装置に送信する送信手段、
前記送信手段によって送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、
前記他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、
前記受信手段によって受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、および
前記送信度合い検出手段によって検出された送信度合いおよび前記受信度合い検出手段によって検出された受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示器に表示する指標表示手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記データはメッセージデータであって、
前記情報処理装置のコンピュータを、
前記他の情報処理装置の識別情報を識別情報記憶手段に登録する登録手段、
前記メッセージデータを作成するメッセージ作成手段、および
前記他の情報処理装置の識別情報を宛先として指定する宛先指定手段としてさらに機能させ、
前記送信手段は、前記メッセージ作成手段によって作成されたメッセージデータを、前記宛先指定手段によって指定された宛先についての識別情報が示す前記他の情報処理装置に送信する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置のコンピュータを、自身の情報処理装置を表す第１図柄および前記他の情報処理装置を表す第２図柄を前記表示器に表示する図柄表示手段としてさらに機能させ、
前記指標表示手段は、前記第１図柄と前記第２図柄との間に前記指標を表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記指標表示手段は、前記第１図柄側の太さが前記受信度合いに応じて変化し、前記第２図柄側の太さが前記送信度合いに応じて変化する双方向の矢印を前記指標として表示する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記指標表示手段は、前記送信度合いに応じて太さが変化し、かつ前記第１図柄から前記第２図柄に向かう第１矢印を前記指標として表示するとともに、前記受信度合いに応じて太さが変化し、かつ前記第２図柄から前記第１図柄に向かう第２矢印を前記指標として表示する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記送信度合い検出手段は、前記送信手段によって送信されたデータの送信数を検出し、
前記受信度合い検出手段は、前記受信手段によって受信されたデータの受信数を検出し、
前記指標表示手段は、前記送信数および前記受信数を個々に識別可能な態様の前記指標を表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置のコンピュータを、前記送信度合いと前記受信度合いとが所定条件を満たしたか否かを判断する送受信条件判断手段としてさらに機能させ、
前記指標表示手段は、前記送受信条件判断手段によって前記送信度合いと前記受信度合いとが前記所定条件を満たしたと判断されたとき、第１態様の指標を表示し、前記送受信条件判断手段によって前記送信度合いと前記受信度合いとの少なくとも一方が前記所定条
件を満たしていないと判断されたとき、前記第１態様とは異なる第２態様の指標を表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置のコンピュータを、前記送信度合いと前記受信度合いとが所定条件を満たしたか否かを判断する送受信条件判断手段としてさらに機能させ、
前記図柄表示手段は、前記送受信条件判断手段によって前記送信度合いと前記受信度合いとが前記所定条件を満たしたことが判断されたとき、第３態様の図柄を表示し、前記送受信条件判断手段によって前記送信度合いと前記受信度合いとの少なくとも一方が前記所定条件を満たしていないことが判断されたとき、前記第３態様とは異なる第４態様の図柄を表示する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記送受信条件判断手段は、前記データの送信数と前記データの受信数との両方が一定数以上であり、かつ所定期間において前記データの送信と前記データの受信がある場合に、前記所定条件を満たしたことを判断し、前記データの送信数と前記データの受信数との少なくとも一方が一定数未満である場合または所定期間において前記データの送信と前記データの受信の少なくとも一方がない場合に、前記所定条件を満たしていないことを判断する、請求項８または９記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
データを他の情報処理装置に送信する送信手段、
前記送信手段によって送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、
前記他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、
前記受信手段によって受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、および
前記送信度合い検出手段によって検出された送信度合いおよび前記受信度合い検出手段によって検出された受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示する指標表示手段を備える、情報処理装置。
【請求項１１】
（ａ）データを他の情報処理装置に送信し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）によって送信されたデータの送信度合いを検出し、
（ｃ）前記他の情報処理装置からのデータを受信し、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）によって受信されたデータの受信度合いを検出し、そして
（ｅ）前記ステップ（ｂ）によって検出された送信度合いおよび前記ステップ（ｄ）によって検出された受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示器に表示する、情報処理方法。
【請求項１２】
データを他の情報処理装置に送信する送信手段、
前記送信手段によって送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、
前記他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、
前記受信手段によって受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、および
前記送信度合い検出手段によって検出された送信度合いおよび前記受信度合い検出手段によって検出された受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示する指標表示手段を備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関し、特にたとえば、他の情報処理装置との間でメッセージの送受信を行う、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１の人脈構成図作成装置は、電子メールの配信数に応じた親密度に応じて、矢印の太さ、長さ、向きをテーブルから取得し、取得した矢印を用いて各人を示す円形の図柄を結ぶことで人脈構成図を作成する。
【特許文献１】特開２００８−２６９０５３号［G06F 17/13,G06Q 10/00］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１の人脈構成図作成装置は、配信元（「端末Ａ」とする）と配信先（「端末Ｂ」とする）の双方のトータルのメール受配信数、および配信数と受信数との大小によって、矢印の太さ、長さおよび向きを決定するため、人脈構成図を見ることによって、端末Ａでは、端末Ｂに送信（配信）した電子メールの配信数および端末Ｂから受信した電子メールの受信数の両方を個別に視覚的に把握することができない。つまり、端末Ｂのユーザに対する端末Ａのユーザの好意の度合い、および端末Ａのユーザに対する端末Ｂのユーザの好意の度合いの両方を個別に知ることができない。したがって、ユーザ同士の正確な親密度を把握することができない。具体的に示すと、特許文献１の図１６に示されたテーブルに従えば、端末Ａと端末Ｂとの間における電子メールの受配信数が３０である場合において、端末Ａから端末Ｂに送信した電子メールの配信数が１６であり端末Ａが端末Ｂから受信した電子メールの受信数が１４であるときと、端末Ａから端末Ｂに送信した電子メールの配信数が２９であり端末Ａが端末Ｂから受信した電子メールの受信数が１であるときとでは、矢印の太さ、長さおよび向きは同じものになる。前者はお互いが好意をもってコミュニケーションを行っていると推定でき、後者はほとんど一方通行のコミュニケーションであるといえるが、これらが同じ矢印によって表現されてしまい、矢印によって正確な親密度を表現できていない。また、端末Ａと端末Ｂとの親密度がテーブルのＢおよびＣで示す場合には、一方向の好意しか分からない。
【０００４】
それゆえに、この発明の目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することである。
【０００５】
また、この発明の他の目的は、それぞれのユーザの好意の度合いや、ユーザ間の親密度を正確かつ容易に把握できる、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、情報処理装置のコンピュータを、送信手段、送信度合い検出手段、受信手段、受信度合い検出手段、および指標表示手段として機能させる。送信手段は、データを他の情報処理装置に送信する。たとえば、送信手段は、ネットワークやサーバを介して、または直接他の情報処理装置に、データを送信する。送信度合い検出手段は、送信手段によって送信されたデータの送信度合いを検出する。受信手段は、他の情報処理装置からのデータを受信する。送信手段と同様に、受信手段は、ネットワークやサーバを介して、
または直接他の情報処理装置からデータを受信する。受信度合い検出手段は、受信手段によって受信されたデータの受信度合いを検出する。指標表示手段は、送信度合い検出手段によって検出された送信度合いおよび受信度合い検出手段によって検出された受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示器に表示する。たとえば、表示器は、情報処理装置と一体的に設けられてよく、情報処理装置とは別個独立に設けられて、接続するようにしてもよい。
【０００７】
第１の発明によれば、他の情報装置へのデータの送信度合いと、他の情報装置からのデータの受信度合いとを個々に識別可能な態様の指標を表示するので、送信度合いおよび受信度合いから表される一方から他方への好意および他方から一方への好意を正確かつ容易に把握することができる。つまり、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明に従属し、データはメッセージデータであって、情報処理装置のコンピュータを、登録手段、メッセージ作成手段、および宛先指定手段としてさらに機能させる。登録手段は、他の情報処理装置の識別情報を識別情報記憶手段に登録する。つまり、メッセージデータを送受信するための対象として他の情報処理装置が登録されるのである。メッセージ作成手段は、メッセージデータを作成する。宛先指定手段は、識別情報記憶手段に登録された他の情報処理装置の識別情報から、１の識別情報を宛先として指定する。ただし、複数の識別情報を宛先として指定してもよい。送信手段は、メッセージ作成手段によって作成されたメッセージデータを、宛先指定手段によって指定された宛先についての識別情報が示す他の情報処理装置に送信する。
【０００９】
第２の発明によれば、登録している他の情報処理装置との間のメッセージデータの送信度合いおよび受信度合いを個々に把握できるので、送信度合いと受信度合いのそれぞれについて容易かつ視覚的に分かり易く把握することができ、一方から他方への好意、および他方から一方への好意、さらには送信度合いおよび受信度合いから現れる正確な親密度を容易に把握することができる。
【００１０】
第３の発明は、第１の発明に従属し、情報処理装置のコンピュータを、図柄表示手段としてさらに機能させる。図柄表示手段は、自身の情報処理装置を表す第１図柄および他の情報処理装置を表す第２図柄を表示器に表示する。指標表示手段は、第１図柄と第２図柄との間に指標を表示する。
【００１１】
第３の発明によれば、メッセージデータの送受信を行う情報処理装置のそれぞれについての図柄を表示し、その間に指標を表示するので、メッセージデータの送信者、受信者、送信度合いおよび受信度合いをそれぞれ視覚的に容易に認識することができる。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明に従属し、指標表示手段は、第１図柄側の太さが受信度合いに応じて変化し、第２図柄側の太さが送信度合いに応じて変化する双方向の矢印を指標として表示する。たとえば、受信度合いが高い場合には、第１図柄側の矢印の太さが太くされ、逆に、受信度合いが低い場合には、第１図柄側の矢印の太さが細くされる。同様に、送信度合いが高い場合には、第２図柄側の矢印の太さが太くされ、逆に、送信度合いが低い場合には、第２図柄側の矢印の太さが細くされる。
【００１３】
第４の発明によれば、双方向を指示する矢印を、自身の情報処理装置を示す図柄側と他方の情報装置を示す図柄側とでそれぞれ太さを変化させるので、送信度合いおよび受信度合いを容易に把握することができる。
【００１４】
第５の発明は、第３の発明に従属し、指標表示手段は、送信度合いに応じて太さが変化
し、かつ第１図柄から第２図柄に向かう第１矢印を指標として表示するとともに、受信度合いに応じて太さが変化し、かつ第２図柄から第１図柄に向かう第２矢印を指標として表示する。たとえば、受信度合いが高い場合には、第２図柄から第１図柄に向かう矢印の太さが太くされ、逆に、受信度合いが低い場合には、第２図柄から第１図柄に向かう矢印の太さが細くされる。同様に、送信度合いが高い場合には、第１図柄から第２図柄に向かう矢印の太さが太くされ、逆に、送信度合いが低い場合には、第１図柄から第２図柄に向かう矢印の太さが細くされる。
【００１５】
第５の発明においても、第４の発明と同様に、送信度合いおよび受信度合いを容易に把握することができる。
【００１６】
第６の発明は、第１の発明に従属し、送信度合い検出手段は、送信手段によって送信されたデータの送信数を検出する。また、受信度合い検出手段は、受信手段によって受信されたデータの受信数を検出する。指標表示手段は、送信数および受信数を個々に識別可能な態様の指標を表示する。
【００１７】
第６の発明によれば、送信数および受信数を検出するたけなので、送信度合いおよび受信度合いを容易に知ることができる。また、送信数および受信数を個々に識別可能な態様で指標を表示することができる。
【００１８】
第７の発明は、第１の発明に従属し、情報処理装置のコンピュータを、送受信条件判断手段としてさらに機能させる。送受信条件判断手段は、送信度合いと受信度合いとが所定条件を満たしたか否かを判断する。指標表示手段は、送受信条件判断手段によって送信度合いと受信度合いとが所定条件を満たしたと判断されたとき、第１態様の指標を表示し、送受信条件判断手段によって送信度合いと受信度合いとの少なくとも一方が所定条件を満たしていないと判断されたとき、第１態様とは異なる第２態様の指標を表示する。たとえば、送信度合いと受信度合いとが所定条件を満たし、送信度合いと受信度合いとの両方とが高いと判断される場合には、親密度が高いことを示すような態様の指標が表示される。また、送信度合いと受信度合いとが他の所定条件を満たし、送信度合いと受信度合いとの両方が低いと判断される場合には、親密度が低いことを示すような態様の指標が表示される。
【００１９】
第７の発明によれば、送信度合いと受信度合いとの両方が所定条件を満たす場合にのみ、指標の態様がさらに変化するので、送信度合いと受信度合いとの両方が所定条件を満たしているか否かを容易に認識することができる。
【００２０】
第８の発明は、第３の発明に従属し、情報処理装置のコンピュータを、送受信条件判断手段としてさらに機能させる。送受信条件判断手段は、送信度合いと受信度合いとが所定条件を満たしたか否かを判断する。図柄表示手段は、送受信条件判断手段によって送信度合いと受信度合いとが所定条件を満たしたことが判断されたとき、第３態様の図柄を表示し、送受信条件判断手段によって送信度合いと受信度合いとの少なくとも一方が所定条件を満たしていないことが判断されたとき、第３態様とは異なる第４態様の図柄を表示する。たとえば、送信度合いと受信度合いとが所定条件を満たし、送信度合いと受信度合いとの両方とが高いと判断される場合には、親密度が高いことを示すような態様の図柄が表示される。また、送信度合いと受信度合いとが他の所定条件を満たし、送信度合いと受信度合いとの両方が低いと判断される場合には、親密度が低いことを示すような態様の図柄が表示される。
【００２１】
第８の発明においても、第７の発明と同様に、送信度合いと受信度合いとの両方が所定条件を満たしているか否かを容易に認識することができる。
【００２２】
第９の発明は、第７または第８の発明に従属し、送受信条件判断手段は、データの送信数とデータの受信数との両方が一定数以上であり、かつ所定期間においてデータの送信とデータの受信がある場合に、所定条件を満たしたことを判断し、データの送信数とデータの受信数との少なくとも一方が一定数未満である場合または所定期間においてデータの送信とデータの受信との少なくとも一方がない場合に、所定条件を満たしていないことを判断する。つまり、メッセージデータの送信数、送信頻度、受信数および受信頻度によって、送信度合いおよび受信度合いが所定条件を満たすかどうかを判断するのである。これによって、たとえば、データの送受信が継続的に頻繁に行われているか否かを把握し、ユーザ間の親密度が高いか否かを判断しているのである。
【００２３】
第９の発明によれば、データの送信数や受信数の総数と所定期間内のデータの送信や受信の有無に応じて指標や図柄の態様を変えるので、より正確な親密度を把握することができる。
【００２４】
ただし、所定条件は、これに限定される必要は無く、データの送信数とデータの受信数とが一定数（上記の一定数よりも少ない）未満であり、かつ所定期間（上記の所定期間よりも長い）以上、データを送信および受信していないことに設定してもよい。かかる場合には、上記の場合と異なり、親密度が低いかどうかを判断することができる。
【００２５】
第１０の発明は、データを他の情報処理装置に送信する送信手段、送信手段によって送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、受信手段によって受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、および送信度合い検出手段によって検出された送信度合いおよび受信度合い検出手段によって検出された受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示する指標表示手段を備える、情報処理装置である。
【００２６】
第１０の発明においても、第１の発明と同様に、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【００２７】
第１１の発明は、（ａ）データを他の情報処理装置に送信し、（ｂ）ステップ（ａ）によって送信されたデータの送信度合いを検出し、（ｃ）他の情報処理装置からのデータを受信し、（ｄ）ステップ（ｃ）によって受信されたデータの受信度合いを検出し、そして（ｅ）ステップ（ｂ）によって検出された送信度合いおよびステップ（ｄ）によって検出された受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示器に表示する、情報処理方法である。
【００２８】
第１１の発明においても、第１の発明と同様に、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【００２９】
第１２の発明は、データを他の情報処理装置に送信する送信手段、送信手段によって送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、受信手段によって受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、および送信度合い検出手段によって検出された送信度合いおよび受信度合い検出手段によって検出された受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示する指標表示手段を備える、情報処理システムである。たとえば、情報処理システムは、各手段を別々のコンピュータで構成してよく、いずれか２つ以上の手段を備える複数のコンピュータで構成してもよい。また、情報処理システムは、すべての手段を１つのコンピュータで構成してもよい。
【００３０】
第１２の発明においても、第１の発明と同様に、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【発明の効果】
【００３１】
この発明によれば、他の情報装置へのデータの送信度合いと、他の情報装置からのデータの受信度合いとを個々に識別可能な態様で指標を表示するので、送信度合いおよび受信度合いから表される一方から他方への好意および他方から一方への好意を正確かつ容易に把握することができる。つまり、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【００３２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の外観構成の一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置を折り畳んだ状態の上面図および左側面図を示す図解図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置を用いたネットワークシステムの一例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置の第２ＬＣＤに表示されるメニュー画面の一例を示す図解図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置の第２ＬＣＤに表示されるメッセージ作成画面の一例を示す図解図である。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置の第２ＬＣＤに表示される関係図表示画面の一例を示す図解図である。
【図８】図８は親密度を表現する場合のユーザ画像および矢印の表示例を示す図解図である。
【図９】図９は図３に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図９に示す送信メッセージ管理データが示す送信メッセージ管理テーブルの一例および送受信管理データが示す送受信管理テーブルの一例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図３に示すゲーム装置のＣＰＵの全体処理の第１の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図４に示すゲーム装置のＣＰＵの全体処理の第２の一部であって、図１１に後続するフロー図である。
【図１３】図１３は図３に示すゲーム装置のＣＰＵの全体処理の第３の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図３に示すゲーム装置のＣＰＵの全体処理の第４の一部であって、図１３に後続するフロー図である。
【図１５】図１５は図３に示すゲーム装置のＣＰＵの全体処理の第５の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図３に示すゲーム装置のＣＰＵの関係図表示処理の第１の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図３に示すゲーム装置のＣＰＵの関係図表示処理の第２の一部であって、図１６に後続するフロー図である。
【図１８】図１８は図３に示すゲーム装置のＣＰＵの関係図表示処理の第３の一部であって、図１７に後続するフロー図である。
【図１９】図１９は図３に示すゲーム装置のＣＰＵの関係図表示処理の第４の一部であって、図１８に後続するフロー図である。
【図２０】図２０は図４に示すサーバのＣＰＵの全体処理の一部を示すフロー図である。
【図２１】図２１は図４に示すサーバのＣＰＵの全体処理の他の一部であって、図２０に後続するフロー図である。
【図２２】図２２は親密度を表現する場合のユーザ画像および矢印の他の表示例を示す図解図である。
【図２３】図２３は他の実施例におけるゲーム装置のＣＰＵの関係図表示処理の第１の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２４は他の実施例におけるゲーム装置のＣＰＵの関係図表示処理の第２の一部であって、図２３に後続するフロー図である。
【図２５】図２５は他の実施例におけるゲーム装置のＣＰＵの関係図表示処理の第３の一部であって、図２４に後続するフロー図である。
【図２６】図２６は他の矢印の例および矢印以外の指標の例を示す図解図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
図１を参照して、この発明の一実施例である情報処理装置として機能するゲーム装置１０は、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４を含み、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１の例では、上側ハウジング１２および下側ハウジング１４は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回動可能に連結されている。つまり、この実施例のゲーム装置１０は、折り畳み型の携帯ゲーム装置であり、図１には、当該ゲーム装置１０を開いた状態（開状態）で示してある。ゲーム装置１０は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００３５】
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１０を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態で保管する。ただし、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング１２を下側ハウジング１４に対して任意の角度で静止させることができる。
【００３６】
なお、ゲーム装置１０は、後述するカメラ（３２，３４）を搭載しており、当該カメラ（３２，３４）によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりする撮像装置としても機能する。
【００３７】
図１に示すように、上側ハウジング１２には第１ＬＣＤ１６が設けられ、下側ハウジング１４には第２ＬＣＤ１８が設けられる。第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８は、横長形状であり、それぞれの長辺方向が上側ハウジング１２および下側ハウジング１４の長辺方向と一致するように配置される。たとえば、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８の解像度は、２５６(横)×１９２(縦）画素（ドット）に設定される。
【００３８】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。また、ゲーム装置１０は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００３９】
図１および図２に示すように、下側ハウジング１４には、入力装置として、各操作ボタン２０ａ−２０ｋが設けられる。この各操作ボタン２０ａ−２０ｋのうち、方向入力ボタン２０ａ、操作ボタン２０ｂ、操作ボタン２０ｃ、操作ボタン２０ｄ、操作ボタン２０ｅ、電源ボタン２０ｆ、スタートボタン２０ｇ、およびセレクトボタン２０ｈは、下側ハウ
ジング１４の第２ＬＣＤ１８が設けられる側の面（内側の面）に配置される。具体的には、方向入力ボタン２０ａおよび電源ボタン２０ｆは、第２ＬＣＤ１８の左側に配置され、操作ボタン２０ｂ−２０ｅ，２０ｇおよび２０ｈは、第２ＬＣＤ１８の右側に配置される。また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４とを折り畳んだときには、操作ボタン２０ａ−２０ｈはゲーム装置１０の内部に収められる。
【００４０】
方向入力ボタン（十字キー）２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、プレイヤオブジェクトの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりするなどに用いられる。各操作ボタン２０ｂ−２０ｅは、プッシュボタンであり、たとえば、プレイヤオブジェクトに任意の動作をさせたり、決定やキャンセルを実行したりする等に用いられる。電源ボタン２０ｆは、プッシュボタンであり、ゲーム装置１０の主電源をオン／オフするために用いられる。スタートボタン２０ｇは、プッシュボタンであり、ゲームを中断（ポーズ）したり、開始（再開）したりするために用いられる。セレクトボタン２０ｈは、プッシュボタンであり、ゲームモードやメニューの選択等に用いられる。
【００４１】
図１においては、操作ボタン２０ｉ−２０ｋを省略したが、図２（Ａ）に示すように、操作ボタン（Ｌボタン）２０ｉは、下側ハウジング１４の上側面の左端部に設けられ、操作ボタン（Ｒボタン）２０ｊは、下側ハウジング１４の上側面の右端部に設けられる。また、図２（Ｂ）に示すように、音量ボタン２０ｋは、下側ハウジング１４の左側面に設けられる。
【００４２】
なお、図２（Ａ）は、ゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、上面（上ハウジング１２）側から見た図であり、図２（Ｂ）は、同じくゲーム装置１０を折り畳んだ状態で、左側面から見た図である。
【００４３】
Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、プッシュボタンであり、操作ボタン２０ｂ−２０ｅと同様の操作に用いたり、それらの操作ボタン２０ｂ−２０ｅの補助的な操作に用いたりすることができる。また、この実施例では、Ｌボタン２０ｉおよびＲボタン２０ｊは、撮影指示の操作（シャッター操作）を行うために用いることもできる。音量ボタン２０ｋは、２つのプッシュボタンを用いて構成され、図示しない２つのスピーカ（右スピーカおよび左スピーカ）から出力される音の大きさを調整するために用いられる。この実施例では、音量ボタン２０ｋには、２つの押圧部を含む操作部が設けられ、各押圧部に対応して上記のプッシュボタンが設けられる。したがって、一方の押圧部を押すと音量が大きくされ、他方の押圧部を押すと音量が小さくされる。たとえば、押圧部を押し続けると、音量が次第に大きくされたり、次第に小さくされたりする。
【００４４】
図１に戻って、ゲーム装置１０は、操作ボタン２０ａ−２０ｋとは別の入力装置として、さらにタッチパネル２２を備えている。タッチパネル２２は、第２ＬＣＤ１８の画面上を覆うように装着されている。この実施例では、タッチパネル２２は、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル２２は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、この実施例では、タッチパネル２２として、たとえば第２ＬＣＤ１８の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２２の解像度と第２ＬＣＤ１８の解像度とが一致している必要はない。
【００４５】
また、下側ハウジング１４の右側面には、挿入口（図１に示す破線）が設けられている。挿入口は、タッチパネル２２に対する操作を行うために用いられるタッチペン２４を収納することができる。通常、タッチパネル２２に対する入力は、タッチペン２４を用いて行われるが、タッチペン２４に限らずユーザの指でタッチパネル２２を操作することも可能である。したがって、たとえば、タッチペン２４を用いない場合には、タッチペン２４
の挿入口および収納部を設ける必要はない。
【００４６】
また、下側ハウジング１４の右側面には、メモリカード２６を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１０とメモリカード２６とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２６は、たとえばＳＤカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。このメモリカード２６は、たとえば、ゲーム装置１０によって撮像された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成（撮像）ないし記憶された画像をゲーム装置１０に読み込んだりするために用いられる。
【００４７】
さらに、下側ハウジング１４の上側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１０とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、情報処理プログラムおよび必要なデータなどを記録した記録媒体であり、下側ハウジング１４に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４８】
また、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部（ヒンジ）の左端部分には、インジケータ３０が設けられる。このインジケータ３０は、３つのＬＥＤ３０ａ，３０ｂ，３０ｃによって構成される。ここで、ゲーム装置１０は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ３０ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ３０ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ３０ｃは、ゲーム装置１０の主電源がオンである場合に点灯する。したがって、インジケータ３０（ＬＥＤ３０ａ−３０ｃ）によって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および主電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００４９】
上述したように、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６が設けられる。この実施例では、第２ＬＣＤ１８を覆うように、タッチパネル２２を設けているが、第１ＬＣＤ１６を覆うように、タッチパネル２２を設けてもよい。または、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８のそれぞれを覆うように、２つのタッチパネル２２を設けるようにしてもよい。たとえば、第１ＬＣＤ１６には、各操作ボタン２０ａ−２０ｋやタッチパネル２２の役割ないし操作方法をユーザに教えるための操作説明画面やゲーム画面が表示される。
【００５０】
また、上側ハウジング１２には、２つのカメラ（内側カメラ３２および外側カメラ３４）が設けられる。図１に示すように、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２と下側ハウジング１４との連結部付近であり、第１ＬＣＤ１６が設けられる側の面に、この第１ＬＣＤ１６の表示面とその撮影面とが平行または面一になるように取り付けられる。一方、外側カメラ３４は、図２（Ａ）に示すように、内側カメラ３２が取り付けられる面とは反対側の面、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング１２の背面）に取り付けられる。ただし、図１においては、外側カメラ３４を破線で示してある。
【００５１】
したがって、内側カメラ３２は、上側ハウジング１２の内側の面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ３４は、内側カメラ３２の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング１２の外側の面が向く方向を撮像することが可能である。このように、この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４の撮像方向が互いに逆方向となるように、それら２つのカメラ３２，３４が設けられる。たとえば、ゲーム装置１０を把持したユーザは、このゲーム装置１０側からユーザの方を見た景色（たとえば、当該ユーザを含む）を内側カメラ３２で撮像することができるとともに、ゲーム装置１０側からユーザとは反対側の方向を見た景色を外側カメラ３４で撮像することができる。
【００５２】
なお、上記連結部付近の内側の面には、音声入力装置としてマイク８４（図３参照）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側の面には、マイク８４がゲーム装置１０外部の音を検知できるように、そのマイク８４用の孔３６が形成される。マイク８４を収納する位置およびマイク８４用の孔３６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング１４にマイク８４を収納し、マイク８４の収納位置に対応させて下側ハウジング１４にマイク８４用の孔３６を設けるようにしてもよい。
【００５３】
また、上側ハウジング１２の外側の面には、外側カメラ３４の近傍に第４ＬＥＤ３８（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ３８は、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ３２または外側カメラ３４によって動画が撮影される場合には、第４ＬＥＤ３８は、撮影の間点灯し続ける。つまり、第４ＬＥＤ３８を点灯することによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００５４】
また、上側ハウジング１２には、第１ＬＣＤ１６の両側に、音抜き孔４０が形成される。この音抜き孔４０に対応する位置であり、上側ハウジング１２の内部には、上述したスピーカが収納されている。音抜き孔４０は、スピーカからの音をゲーム装置１０の外部に放出するための孔である。
【００５５】
以上に説明したように、上側ハウジング１２には、画像を撮像するための構成である内側カメラ３２および外側カメラ３４と、主として、撮影された画像（撮影画像）およびゲーム画面を表示するための表示手段である第１ＬＣＤ１６とが設けられる。一方、下側ハウジング１４には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（操作ボタン２０（２０ａ−２０ｋ）およびタッチパネル２２）と、主として、操作画面およびゲーム画面を表示するための表示手段である第２ＬＣＤ１８とが設けられる。したがって、ゲーム装置１０は、２つの画面（１６，１８）および２系統の操作部（２０，２２）を備えている。
【００５６】
図３は、この実施例のゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ５０、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、保存用データメモリ５６、プリセットデータ用メモリ５８、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）６０、メモリカードＩ／Ｆ６２、無線通信モジュール６４、ローカル通信モジュール６６、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６８、電源回路７０、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）７２、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７４、第２ＧＰＵ７６、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）７８、第２ＶＲＡＭ８０、およびＬＣＤコントローラ８２等の電子部品を備えている。これらの電子部品（回路コンポーネント）は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１４（または上側ハウジング１２でもよい）内に収納される。
【００５７】
ＣＰＵ５０は、所定のプログラムを実行するための情報処理手段である。この実施例では、所定のプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリ（たとえば保存用データメモリ５６）やメモリカード２６および／または２８に記憶されており、ＣＰＵ５０は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する情報処理を実行する。
【００５８】
なお、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶していてもよいし、メモリカード２６および／または２８から取得してもよいし、他の機器と通信することによって当該他の機器から取得してもよい。
【００５９】
ＣＰＵ５０には、メインメモリ５２、メモリ制御回路５４、およびプリセットデータ用
メモリ５８が接続される。また、メモリ制御回路５４には、保存用データメモリ５６が接続される。メインメモリ５２は、ＣＰＵ５０のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ５２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶（一時記憶）したり、外部（メモリカード２６および２８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ５２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５６は、ＣＰＵ５０によって実行されるプログラムや内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像のデータ等を記憶（保存）するための記憶手段である。この保存用データメモリ５６は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いることができる。メモリ制御回路５４は、ＣＰＵ５０の指示に従って、保存用データメモリ５６に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する。プリセットデータ用メモリ５８は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５８としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ５０と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００６０】
メモリカードＩ／Ｆ６０および６２は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。メモリカードＩ／Ｆ６０は、コネクタに装着されたメモリカード２６に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。また、メモリカードＩ／Ｆ６２は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ５０の指示に応じて行う。この実施例では、内側カメラ３２および外側カメラ３４によって撮像された画像に対応する画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード２６に書き込まれたり、メモリカード２６に記憶された画像データがメモリカード２６から読み出されて保存用データメモリ５６に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード２８に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ５０によって読み出されて実行されたりする。
【００６１】
なお、ゲームプログラムなどの情報処理プログラムは、メモリカード２８等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置１０に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置１０に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置１０内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。さらに、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００６２】
無線通信モジュール６４は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール６６は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール６４およびローカル通信モジュール６６は、ＣＰＵ５０に接続される。ＣＰＵ５０は、無線通信モジュール６４を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール６６を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００６３】
また、ＣＰＵ５０には、ＲＴＣ６８および電源回路７０が接続される。ＲＴＣ６８は、時間をカウントしてＣＰＵ５０に出力する。たとえば、ＣＰＵ５０は、ＲＴＣ６８によって計時された時間に基づいて、日付および現在時刻等を計算することもできる。電源回路７０は、ゲーム装置１０が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１４に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１０の各回路コンポーネントに電力を供給する。
【００６４】
また、ゲーム装置１０は、マイク８４およびアンプ８６を備えている。マイク８４およ
びアンプ８６は、それぞれＩ／Ｆ回路７２に接続される。マイク８４は、ゲーム装置１０に向かって発声ないし発生されたユーザの音声ないし音（拍手や手拍子など）を検知して、当該音声ないし音を示す音声信号をＩ／Ｆ回路７２に出力する。アンプ８６は、Ｉ／Ｆ回路７２から与えられる音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）に与える。Ｉ／Ｆ回路７２は、ＣＰＵ５０に接続される。
【００６５】
また、タッチパネル２２は、Ｉ／Ｆ回路７２に接続される。Ｉ／Ｆ回路７２は、マイク８４およびアンプ８６（スピーカ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル２２の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ５０に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル２２の入力面に対して入力が行われた位置の座標を示すデータである。
【００６６】
なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２２からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ５０は、Ｉ／Ｆ回路７２を介して、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２２に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００６７】
操作ボタン２０は、上記の各操作ボタン２０ａ−２０ｋによって構成され、ＣＰＵ５０に接続される。操作ボタン２０からＣＰＵ５０へは、各操作ボタン２０ａ−２０ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ５０は、操作ボタン２０からの操作データを取得し、取得した操作データに応じた処理を実行する。
【００６８】
内側カメラ３２および外側カメラ３４は、それぞれＣＰＵ５０に接続される。内側カメラ３２および外側カメラ３４は、ＣＰＵ５０の指示に応じて画像を撮像し、撮像した画像に対応する画像データをＣＰＵ５０に出力する。この実施例では、ＣＰＵ５０は、内側カメラ３２および外側カメラ３４のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けたカメラ（３２，３４）が画像を撮像して画像データをＣＰＵ５０に送る。
【００６９】
第１ＧＰＵ７４には、第１ＶＲＡＭ７８が接続され、第２ＧＰＵ７６には、第２ＶＲＡＭ８０が接続される。第１ＧＰＵ７４は、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、メインメモリ５２に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて第１の表示画像を生成し、第１ＶＲＡＭ７８に描画する。第２ＧＰＵ７６は、同様にＣＰＵ５０からの指示に応じて第２の表示画像を生成し、第２ＶＲＡＭ８０に描画する。第１ＶＲＡＭ７８および第２ＶＲＡＭ８０は、ＬＣＤコントローラ８２に接続されている。
【００７０】
ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａを含む。レジスタ８２ａは、ＣＰＵ５０からの指示に応じて、「０」または「１」の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ８２は、レジスタ８２ａの値が「０」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力する。また、レジスタ８２ａの値が「１」である場合には、第１ＶＲＡＭ７８に描画された第１の表示画像を第１ＬＣＤ１６に出力し、第２ＶＲＡＭ８０に描画された第２の表示画像を第２ＬＣＤ１８に出力する。
【００７１】
図４は図１ないし図３に示したゲーム装置１０を用いたネットワークシステム５００の例を示す図解図である。図４に示すように、ネットワークシステム５００は、サーバ５０２を含み、サーバ５０２はインターネットまたはＬＡＮのようなネットワーク５０４を介して複数のゲーム装置１０と通信可能に接続される。また、サーバ５０２には、データベース５０６が直接接続される。ただし、データベース５０６は、ネットワーク５０４を介
してサーバ５０２に接続されてもよい。このサーバ５０２は、汎用のサーバであり、ＣＰＵ５０２ａなどのコンポーネントを含む。ただし、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と直接通信することもできる。
【００７２】
たとえば、ユーザは、自身のゲーム装置１０を用いて、他のゲーム装置１０のユーザに送信するためのメッセージを作成し、作成したメッセージに対応するメッセージデータをサーバ５０２に送信（アップロード）する。また、ユーザは、自身のゲーム装置１０を用いて、サーバ５０２にアクセスし、自身宛のメッセージがあるか否かを問い合わせて、自身宛のメッセージが有る場合には、当該メッセージに対応するメッセージデータを受信（ダウンロード）する。
【００７３】
ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０に送信したメッセージデータの送信数および他のゲーム装置１０から受信したメッセージデータの受信数を、他のゲーム装置１０（のユーザ）毎に管理し、その送信数および受信数に応じて、自身のユーザと他のゲーム装置１０のユーザとの親密さの度合い（親密度）を表現する。ただし、ゲーム装置１０自身のユーザから他のゲーム装置１０のユーザへの好意と、当該他のゲーム装置１０のユーザから当該ゲーム装置１０自身のユーザへの好意とが識別可能に表現される。
【００７４】
以下、この明細書において、ゲーム装置１０自身のユーザを「第１ユーザ」と言い、当該ゲーム装置１０の通信対象（通信相手）として登録された他のゲーム装置１０のユーザを「第２ユーザ」と言うことにする。
【００７５】
具体的に示すと、この実施例の情報処理が開始されると、図５に示すメニュー画面１００が第２ＬＣＤ１８に表示される。メニュー画面１００の中央には、この実施例のメッセージデータに従うメッセージの表示領域１０２が設けられる。図５に示すメニュー画面１００では、表示領域１０２に、３つのメッセージ１０２０、１０２２、１０２４が表示される。図示は省略するが、何らメッセージデータが保存（作成および受信）されていない場合には、表示領域１０２にはメッセージは表示されない。または、表示するメッセージが無い旨のメッセージが表示される。
【００７６】
この実施例では、メッセージは、文字、図形、写真および音声の少なくとも１つを含む。ただし、文字は、ひらがな、片仮名、漢字、ローマ字および数字（算用数字、アラビア数字など）のみならず、絵文字、記号および符号も含む。また、文字に代えて画像（絵や図形など）が描画されることがあり、文字と画像との両方が描画されることもある。また、この実施例では、他のゲーム装置１０に送信すること、および他のゲーム装置１０から受信することを前提とするため、「メッセージ」の語を用いているが、他のゲーム装置１０に送信しない場合には、作成した「メッセージ」は「メモ」や「日記」に相当する。
【００７７】
図５に示すメニュー画面１００では、メッセージ１０２０，１０２４には、手書きの文字が記載されている。また、メッセージ１０２２には、手書きの文字が記載され、さらに、３枚の写真および音声が添付されている。写真が添付される場合には、写真のサムネイル画像が手書きの文字に重なって、または手書きの文字の近傍に表示される。ただし、写真のデータ（写真データ）は、ゲーム装置１０のカメラ３２，３４で撮影した画像（撮影画像）またはゲーム装置１０に装着されたＳＤカードのようなメモリカード２６から取り込んだ画像である。ただし、受信したメッセージデータに含まれる写真データは、通信対象とし登録された他のゲーム装置１０のカメラ３２，３４で撮影した撮影画像または通信対象として登録された他のゲーム装置１０に装着されたメモリカード２６から取り込んだ画像である。図５に示すメニュー画面１００では、サムネイル画像１０２２ａ、１０２２ｂ、１０２２ｃが表示される。また、音声が添付される場合には、音声（スピーカ）を示すボタン画像が手書きの文字に重なって表示される。図５に示すメニュー画面１００では
、ボタン画像１０２２ｄが表示される。
【００７８】
なお、図示は省略するが、サムネイル画像１０２２ａ、１０２２ｂ、１０２２ｃが指示（タッチ）されると、第１ＬＣＤ１６に対応する画像が表示される。また、音声についてのボタン画像１０２２ｄが指示（タッチ）されると、対応する音声がスピーカから出力される。
【００７９】
また、図５に示すように、メニュー画面１００には、メッセージの表示領域１０２の上方に、ボタン画像１０４およびボタン画像１０６が表示され、ボタン画像１０４とボタン画像１０６との間に、表示領域１０８が設けられる。ボタン画像１０４は、前月のメッセージを表示領域１０２に表示するために用いられる。ただし、ボタン画像１０４の指示（タッチ）に代えて、Ｌボタン２０ｉを操作（オン）するようにしてもよい。ボタン画像１０６は、次月のメッセージを表示領域１０２に表示するために用いられる。ただし、ボタン画像１０６のタッチに代えて、Ｒボタン２０ｊをオンするようにしてもよい。表示領域１０８には、西暦の年数が表示される。
【００８０】
さらに、図５に示すように、表示領域１０２の左右の端部には、ボタン画像１１０およびボタン画像１１２が表示される。ボタン画像１１０は表示領域１０２に表示されたメッセージ（１０２０-１０２４など）を右方向に移動させ、メッセージ１０２０よりも左側
に存在するメッセージを表示領域１０２に表示させるために用いられる。また、ボタン画像１１２は表示領域１０２に表示されたメッセージ（１０２０-１０２４など）を左方向
に移動させ、メッセージ１０２４よりも右側に存在するメッセージを表示領域１０２に表示させるために用いられる。つまり、ボタン画像１１０またはボタン画像１１２がオンされることにより、当月に作成および送受信されたメッセージ（１０２０-１０２４など）
が表示領域１０２に選択的に表示される。ただし、当月に作成および送受信されたメッセージが３つ未満である場合には、ボタン画像１１０およびボタン画像１１２をオンしても、メッセージや移動されない。もしくは、かかる場合には、ボタン画像１１０およびボタン画像１１２はグレーアウトで表示され、不能化される。
【００８１】
さらにまた、図５に示すように、メニュー画面１００には、メッセージの表示領域１０２の下方に、ボタン画像１１４、ボタン画像１１６、およびボタン画像１１８が表示される。ボタン画像１１４は、第１ユーザと、１または複数の第２ユーザとの関係（この実施例では、「親密度」）を示す画面（後述する関係図表示画面３００（図７参照））を表示するために用いられる。ボタン画像１１６は、新規のメッセージ（メッセージデータ）を作成するために用いられる。ボタン画像１１８は、メッセージ（メッセージデータ）の削除、第２ユーザについてのグループ編集、メッセージデータのメモリカード２６への移動の可否、メッセージデータの転送や編集の可否などを設定するために用いられる。
【００８２】
図５に示すメニュー画面１００において、ボタン画像１１６がオンされると、図６に示すメッセージ作成画面２００が第２ＬＣＤ１８に表示される。図６に示すメッセージ作成画面２００には、手書きの文字や画像（以下、「文字等」という）を描画（入力）するための描画領域（入力領域）２０２が設けられる。たとえば、ユーザは、タッチペン２４を用いて、描画領域２０２に文字等を描画することができる。
【００８３】
また、メッセージ作成画面２００には、描画領域２０２の上方に、ボタン画像２０４、ボタン画像２０６、ボタン画像２０８、ボタン画像２１０、ボタン画像２１２、ボタン画像２１４およびボタン画像２１６が表示される。さらに、メッセージ作成画面２００（描画領域２０２）の右下端部に、ボタン画像２１８が表示される。
【００８４】
ボタン画像２０４は、作成したメッセージに対応するメッセージデータをメモリカード
２６、メインメモリ５２、または保存用データメモリ５６に保存するために用いられる。ボタン画像２０６は、文字等を描画領域２０２に描画するモードを選択するために用いられる。ボタン画像２０８は、描画領域２０２に描画した文字等を消去するモードを選択するために用いられる。つまり、ボタン画像２０６がオンされた場合に、第１ユーザが描画領域２０２上にタッチペン２４を押しあてて操作すると、文字等が描画されるが、ボタン画像２０８がオンされた場合に、第１ユーザが描画領域２０２に描画された文字等をタッチペン２４でなぞると、描画された文字等のうち、タッチペン２４でなぞられた部分が消去されるのである。
【００８５】
また、ボタン画像２１０は、作成中のメッセージに写真を含める場合に、撮影モード（撮影処理）に移行するために用いられる。ボタン画像２１０がオンされると、撮影モードに移行され、外側カメラ３４（または、内側カメラ３２）が起動される。このとき、第１ＬＣＤ１６（または、第２ＬＣＤ１８）がビューファインダとして機能し、外側カメラ３４によって取り込まれるスルー画像が表示される。そして、ユーザがシャッターボタン（Ｌボタン２０ｉまたはＲボタン２０ｊ）をオンすると、シャッターボタンがオンされたときの静止画像（撮影画像）に対応する撮影画像データが、手書きの文字等のデータに関連付けて、メモリカード２６、メインメモリ５２、または保存用データメモリ５６に保存される。
【００８６】
ただし、外側カメラ３４の解像度は、第１ＬＣＤ１６の解像度と同じまたはほぼ同じに設定されている。
【００８７】
さらに、ボタン画像２１２は、作成中のメッセージに音声を含める場合に、録音モード（録音処理）に移行するために用いられる。ボタン画像２１２がオンされると、録音モードに移行され、マイク８４からの入力が有効にされる。したがって、第１ユーザがマイク８４を通して音声を入力すると、対応する音声データが、手書きの文字等のデータに関連付けて、メモリカード２６、メインメモリ５２、または保存用デーメモリ５６に保存される。
【００８８】
ただし、データ量が膨大になるのを防止するために、第１ユーザは、最大で２０秒程度の音声を入力することができる。
【００８９】
さらにまた、ボタン画像２１４は、作成中のメッセージ（メッセージデータ）についてのオプションを設定するために用いられる。オプションは、本願発明の本質的な内容でなく、開発者やプログラマが任意に設定する事項であるため、その詳細についての説明は省略することにする。
【００９０】
ボタン画像２１６は、下方向へのスクロールのために用いられる。したがって、ボタン画像２１６がオンされると、描画領域２０２の表示内容が上方向に移動し、次のページが表示される。また、ボタン画像２１８は、上方向へのスクロールのために用いられる。したがって、ボタン画像２１８がオンされると、描画領域２０２の表示内容が下方向に移動し、前のページが表示される。つまり、第１ユーザは、ボタン画像２１６およびボタン画像２１８をオンすることにより、前のページに描画された内容を確認したり、文字等を描画するための次のページを表示したりするのである。
【００９１】
また、図５に示したメニュー画面１００において、ボタン画像１１４がオンされると、図７に示すような関係図表示画面３００が第２ＬＣＤ１８に表示される。関係図表示画面３００では、第１ユーザについての画像（ユーザ画像）３０２がほぼ中央に表示される。ユーザ画像３０２（ユーザ画像３０６ａ、３０８ａ、３１２ａ、３１４ａも同じ）は、第１ユーザが登録した自身の画像（この実施例では、顔画像）ないし予めゲーム装置１０の
メモリ（メモリカード２６、メモリカード２８、メインメモリ５２、または保存用データメモリ５６）に記憶されている画像（アバター）である。詳細な説明は省略するが、ユーザ画像３０２は、第１ユーザがサーバ５０２に自身のプロフィールを登録する際に設定される。他のユーザ画像３０６ａ、３０８ａ、３１２ａ、３１４ａについても同様であり、第２ユーザがサーバ５０２に自身のプロフィールを登録する際にそれぞれ設定される。
【００９２】
関係図表示画面３００には、第１ユーザのユーザ画像３０２の左側に、第２ユーザのユーザ画像を表示するための表示領域３０４、３０８、３１２が設けられるとともに、ユーザ画像３０２の右側に、第２ユーザのユーザ画像を表示するための表示領域３０６、３１０、３１４が設けられる。図７に示す関係図表示画面３００の例では、表示領域３０６、３０８、３１２および３１４に、第２ユーザのユーザ画像３０６ａ、３０８ａ、３１２ａおよび３１４ａが表示されている。詳細な説明は省略するが、第２ユーザを登録するときに、当該第２ユーザについてのユーザ画像（３０６ａ、３０８ａ、３１２ａ、３１４ａ）を表示する位置が、第１ユーザによって決定される。また、表示領域３０４および３１０では、第２ユーザが登録されていないため、第２ユーザが登録されていない旨を示す画像（未登録画像）３０４ａ、３１０ａが表示されている。
【００９３】
また、図７に示す関係図表示画面３００では、第１ユーザのユーザ画像３０２と、各第２ユーザのユーザ画像（３０６ａ、３０８ａ、３１２ａ、３１４ａ）との間に、矢印（３２０、３２２、３２４、３２６）が表示される。具体的には、ユーザ画像３０２とユーザ画像３０６ａとの間に、矢印３２０が表示される。また、ユーザ画像３０２とユーザ画像３０８ａとの間に、矢印３２２が表示される。さらに、ユーザ画像３０２とユーザ画像３１２ａとの間に、矢印３２４が表示される。さらにまた、ユーザ画像３０２とユーザ画像３１４ａとの間に、矢印３２６が表示される。
【００９４】
ここで、第１ユーザのユーザ画像３０２と各第２ユーザのユーザ画像（３０６ａ、３０８ａ、３１２ａ、３１４ａ）との間に表示される矢印（３２０−３２６）の表示態様は、第１ユーザと第２ユーザとの間におけるメッセージ（メッセージデータ）の送信度合いおよび受信度合いに応じて変化される。ただし、送信度合いは、メッセージが第１ユーザのゲーム装置１０から第２ユーザのゲーム装置１０に送信された度合いであり、受信度合いは、第２ユーザのゲーム装置１０からのメッセージが第１ユーザのゲーム装置１０で受信された度合いである。具体的には、送信度合いはメッセージ（メッセージデータ）の送信数であり、受信度合いはメッセージ（メッセージデータ）の受信数である。
【００９５】
図８（Ａ）−図８（Ｄ）に示す例では、第１ユーザから第２ユーザに送信したメッセージの送信数および第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信数に基づいて、ユーザ画像の図柄、矢印の太さおよび矢印の色が変化される。ただし、図８（Ａ）−図８（Ｄ）からも分かるように、第１ユーザのユーザ画像と第２ユーザのユーザ画像との間には、双方向を指示する１つの矢印が表示され、当該矢印の太さおよび当該矢印の色が異なる場合には、太さおよび色が次第に変化するように表現される。
【００９６】
なお、図８（Ａ）−図８（Ｄ）では、簡単のため、ユーザ画像は、人の顔を模した顔画像のみを示してある。
【００９７】
この実施例では、矢印の太さは、３種類（「太い」、「中」、「細い」）に分類されている。また、この実施例では、矢印の色は、３種類（「赤色」、「橙色」、「黄色」）に分類されている。ただし、図面においては、色を表現することができないため、モノクロで表現してある。具体的には、「赤色」を「黒色」で表現し、「橙色」を「灰色」で表現し、「黄色」を「白色」で表現してある。
【００９８】
ここで、矢印の設定方法について説明する。第１ユーザが、第２ユーザに送信したメッセージの送信数が１０以下である場合には、第２ユーザのユーザ画像側において矢印の太さは「細い」に設定される。また、この場合には、第２ユーザのユーザ画像側において矢印の色は「黄色」に設定される。
【００９９】
また、第１ユーザが、第２ユーザに送信したメッセージの送信数が１１以上３０以下である場合には、第２ユーザのユーザ画像側において矢印の太さは「中」に設定される。また、この場合には、第２ユーザのユーザ画像側において矢印の色は「橙色」に設定される。
【０１００】
さらに、第１ユーザが、第２ユーザに送信したメッセージの送信数が３１以上であり、かつ、当該第２ユーザに最後に送信したメッセージの送信時刻（最新の送信時刻）が現在時刻から１週間以内である場合には、第２ユーザのユーザ画像側において矢印の太さは「太い」に設定される。また、この場合には、第２ユーザのユーザ画像側において矢印の色は「赤色」に設定される。
【０１０１】
第１ユーザが、第２ユーザから受信したメッセージの受信数が１０以下である場合には、第１ユーザのユーザ画像側において矢印の太さは「細い」に設定される。また、この場合には、第１ユーザのユーザ画像側において矢印の色は「黄色」に設定される。
【０１０２】
また、第１ユーザが、第２ユーザから受信したメッセージの受信数が１１以上３０以下である場合には、第１ユーザのユーザ画像側において矢印の太さは「中」に設定される。また、この場合には、第１ユーザのユーザ画像側において矢印の色は「橙色」に設定される。
【０１０３】
さらに、第１ユーザが、第２ユーザから受信したメッセージの受信数が３１以上であり、かつ、当該第２ユーザから最後に受信したメッセージの受信時刻（最新の受信時刻）が現在時刻から１週間以内である場合には、第１ユーザのユーザ画像側において矢印の太さは「太い」に設定される。この場合には、第１ユーザのユーザ画像側において矢印の色は「赤色」に設定される。
【０１０４】
ただし、この実施例では、送信度合いおよび受信度合いの両方が所定条件を満たす場合には、矢印が特殊な態様で表示される。また、通常、ユーザ画像は、第１ユーザまたは第２ユーザがプロフィールを登録するときに決定した図柄（通常図柄）であるが、送信度合いおよび受信度合いの両方が所定条件を満たす場合には、ユーザ画像も特殊な態様で表示される。
【０１０５】
この実施例では、送信度合いが所定条件を満たす場合とは、上述したように、第２ユーザのユーザ画像側において矢印の太さが「太い」となり、色が「赤色」に設定される条件を満たす場合、すなわち、第１ユーザから第２ユーザに送信されたメッセージの送信数が３１以上であり、かつ当該第２ユーザに最後に送信したメッセージの送信時刻（最新の送信時刻）が現在時刻から１週間以内であることである。また、受信度合いが所定条件を満たす場合とは、上述したように、第１ユーザのユーザ画像側において矢印の太さが「太い」となり、色が「赤色」に設定される条件を満たす場合、すなわち、第１ユーザが第２ユーザからのメッセージを受信した受信数が３１以上であり、かつ当該第２ユーザから最後に受信したメッセージの受信時刻（最新の受信時刻）が現在時刻から１週間以内であることである。送信度合いおよび受信度合いの両方が所定条件を満たす場合には、第１ユーザと第２ユーザは相互に３１通以上のメッセージを送受信しており、第１ユーザから第２ユーザへの最新の送信および第１ユーザの第２ユーザからの最新の受信がいずれも１週間以内に行われたことになり、第１ユーザと第２ユーザとの親密度が高いと言える。
【０１０６】
たとえば、図８（Ａ）に示すように、第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージの送信数が１０以下であり、第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信数が１０以下である場合には、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像はいずれも通常図柄で表示される。この場合、第１ユーザのユーザ画像側および第２ユーザのユーザ画像側では、矢印の太さは「細い」に設定される。また、矢印の色は、いずれのユーザ画像側においても「黄色」に設定される。
【０１０７】
また、図８（Ｂ）に示すように、第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージの送信数が１１以上３０以下であり、第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信数が１０以下である場合には、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像はいずれも通常図柄で表示される。この場合、第２ユーザのユーザ画像側では、矢印の太さは「中」に設定され、第１ユーザのユーザ画像側では、矢印の太さは「細い」に設定される。このとき、矢印の色は、第２ユーザのユーザ画像側で「橙色」に設定され、第１ユーザのユーザ画像側で「黄色」に設定される。この実施例では、図８（Ｂ）からも分かるように、矢印の太さおよび矢印の色が当該矢印内において異なる場合には、矢印の太さおよび色が滑らかに変化するように表現される。以下、同様である。
【０１０８】
さらに、図８（Ｃ）に示すように、第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージの送信数が３１以上であり、かつ最後に送信したメッセージの送信時刻が現在時刻から１週間以内であり、第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信数が３１以上であるが、最後に受信したメッセージの受信時刻が現在時刻から１週間以内でない場合には、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像はいずれも通常図柄で表示される。この場合、第２ユーザのユーザ画像側では、矢印の太さは「太い」に設定され、第１ユーザのユーザ画像側では、矢印の太さは「中」に設定される。このとき、矢印の色は、第２ユーザのユーザ画像側で「赤色」に設定され、第１ユーザのユーザ画像側で「橙色」に設定される。
【０１０９】
さらにまた、図８（Ｄ）に示すように、第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージの送信度合いが所定条件を満たし、かつ第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信度合いが所定条件を満たす場合には、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像は特殊な態様の図柄に変更される。この実施例では、特殊な態様の図柄とは、赤ら顔の図柄であり、通常図柄において左右の頬に相当する位置に赤色が付された横長の楕円が表示される。ゲーム装置１０のメモリに予め記憶されている通常図柄の画像がユーザ画像として使用されている場合には、同じくメモリに予め記憶されている赤ら顔の図柄に変更される。また、第１ユーザや第２ユーザが自身の顔画像をユーザ画像として使用している場合には、左右の頬に相当する位置に赤色が付された横長の楕円が表示（上書き）される。あるいは、自身の顔画像を登録するときに、通常時の顔および照れ顔の２種類の顔を登録しておき、通常時の顔を照れ顔に切り替えるようにしてもよい。
【０１１０】
なお、赤ら顔の図柄を表示することに代えて、ユーザ画像またはその近傍に装飾を施してもよい。つまり、ユーザ画像の表示態様が特殊な表示態様に設定された場合に、他の場合と比較して、ユーザ画像が強調されれば、その手法は特に限定される必要はない。
【０１１１】
また、第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージの送信度合いが所定条件を満たし、かつ第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信度合いが所定条件を満たす場合には、第１ユーザのユーザ画像側および第２ユーザのユーザ画像側の両方で、矢印の太さは「太い」に設定される。このとき、矢印の色は、第１ユーザのユーザ画像側および第２ユーザのユーザ画像側の両方で特殊な色（たとえば、「金色」）に設定される。図面の都合上、図８（Ｄ）においては、特殊な色であることを示すために、矢印に横縞の模様
を付してある（図７も同じ）。
【０１１２】
なお、矢印の色を特殊な色に設定することに代えて、矢印またはその近傍に装飾を施すようにしてもよい。つまり、矢印の表示態様が特殊な表示態様に設定された場合に、他の場合と比較して、矢印が強調されれば、その手法は特に限定される必要はない。
【０１１３】
図７に戻って、関係図表示画面３００の上端部には、ボタン画像３４０、ボタン画像３４２、ボタン画像３４４、ボタン画像３４６、およびボタン画像３４８が表示される。ボタン画像３４０は、図５に示したメニュー画面１００に戻るために用いられる。ボタン画像３４２は、サーバ５０２に自身宛のメッセージが有るか否かを問い合わせるために用いられる。ボタン画像３４４、３４６、３４８は、第２ユーザを登録しているグループを選択するために用いられる。この実施例では、第２ユーザは、３つのグループのいずれかに分類され、したがって、ボタン画像３４４、３４６、３４８がオンされると、対応するグループに分類されている第２ユーザについてのユーザ画像が表示領域３０４−３１４に表示される。このとき、上述したように、各第２ユーザとの間におけるメッセージの送信度合いおよび受信度合いに基づいて、矢印の太さおよび矢印の色が設定され、設定された矢印が表示される。ただし、この実施例では、各グループには、最大で６人の第２ユーザを登録することができる。また、ユーザ画像は、いずれかの第２ユーザが指示（タッチ）された場合に、当該第２ユーザとの間で、送信度合いおよび受信度合いの両方が所定条件を満たす場合に、特殊な表示態様に変更される。これは、関係図表示画面３００では、一度に複数のユーザ画像が表示されるため、いずれの第２ユーザとの関係において、ユーザ画像が変化されたかを第１ユーザが理解できるようにするためである。
【０１１４】
さらに、関係図表示画面３００の中央下部には、ボタン画像３５０が表示される。ボタン画像３５０は、サーバ５０２やネットワーク５０４を介さずに、ローカル通信モジュール６６を介して直接他のゲーム装置１０との間で通信（メッセージの送受信）を行うために用いられる。
【０１１５】
図９は図３に示したゲーム装置１０のメインメモリ５２のメモリマップ５２０の例を示す図解図である。図９に示すように、メインメモリ５２は、プログラム記憶領域５２２およびデータ記憶領域５２４を含む。プログラム記憶領域５２２には、この実施例の情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム５２２ａ、画像生成プログラム５２２ｂ、画像表示プログラム５２２ｃ、メッセージ作成プログラム５２２ｄ、再生プログラム５２２ｅ、通信プログラム５２２ｆ、送信数カウントプログラム５２２ｇ、受信数カウントプログラム５２２ｈおよび矢印設定プログラム５２２ｉなどによって構成される。
【０１１６】
メイン処理プログラム５２２ａは、この実施例の情報処理のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム５２２ｂは、後述する画像データ５２４ｅを用いて、第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に各種の画面（１００，２００，３００など）を表示するための表示画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム５２２ｃは、画像生成プログラム５２２ｂに従って生成された表示画像データを第１ＬＣＤ１６および第２ＬＣＤ１８に表示するためのプログラムである。
【０１１７】
メッセージ作成プログラム５２２ｄは、手書きの文字等、写真および音声の少なくとも１つを含むメッセージに対応するメッセージデータを作成するためのプログラムである。したがって、メッセージ作成プログラム５２２ｄは、手書きの文字等を描画する手書きプログラムのみならず、写真を撮影するための撮影プログラムや音声を録音するための録音プログラムを含む。再生プログラム５２２ｅは、メッセージ作成プログラム５２２ｄに従って作成されたメッセージデータに含まれる手書きの文字等の描画データ、写真データお
よび音声データを再生したり、他のゲーム装置１０から受信したメッセージデータに含まれる手書きの文字等の描画データ、写真データおよび音声データを再生したりするためのプログラムである。
【０１１８】
通信プログラム５２２ｆは、他のゲーム装置１０やコンピュータ（サーバ５０２など）と、直接またはネットワーク５０４を介して通信するためのプログラムである。送信数カウントプログラム５２２ｇは、通信対象の１または複数の他のゲーム装置１０へのメッセージの送信数を、当該他のゲーム装置１０（第２ユーザ）毎にカウントするためのプログラムである。受信数カウントプログラム５２２ｈは、通信対象の１または複数の他のゲーム装置１０からのメッセージの受信数を、当該他のゲーム装置１０（第２ユーザ）毎にカウントするためのプログラムである。
【０１１９】
矢印設定プログラム５２２ｉは、送信数カウントプログラム５２２ｇに従うカウント結果および受信数カウントプログラム５２２ｈに従うカウント結果に基づいて、第１ユーザのユーザ画像と１または複数の第２ユーザのユーザ画像の図柄、第１ユーザのユーザ画像と１または複数の第２ユーザのユーザ画像の各々との間に表示される矢印の太さおよび矢印の色を設定するためのプログラムである。
【０１２０】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域５２２には、バックアッププログラムなども記憶される。バックアッププログラムは、メインメモリ５２に記憶されたデータを、保存用データメモリ５６やメモリカード２６にセーブするためのプログラムである。
【０１２１】
データ記憶領域５２４には、送受信データバッファ５２４ａおよび操作データバッファ５２４ｂが設けられる。送受信データバッファ５２４ａには、送信するメッセージデータまたは受信したメッセージデータが記憶（一時記憶）される。操作データバッファ５２４ｂには、操作ボタン２０から入力される操作データおよびタッチパネル２２から入力される座標データが時系列に従って記憶（一時記憶）される。
【０１２２】
また、データ記憶領域５２４には、プロフィールデータ５２４ｃ、ユーザＩＤデータ５２４ｄ、画像データ５２４ｅ、メッセージデータ５２４ｆ、送信メッセージ管理データ５２４ｇ、送受信管理データ５２４ｈ、矢印設定データ５２４ｉおよび図柄設定データ５２４ｊなどが記憶される。
【０１２３】
プロフィールデータ５２４ｃは、第１ユーザおよび１または複数の第２ユーザについてのプロフィールについてのデータである。詳細な説明は省略するが、プロフィールとしては、ユーザ名、ユーザ画像、音声（自己紹介やあいさつの音声）および誕生日などが該当する。詳細な説明は省略するが、第１ユーザのプロフィールデータは、第１ユーザの操作に従って作成され、サーバ５０２に対して後述するユーザＩＤの発行の要求を行うときに、サーバ５０２に送信（アップロード）される。また、第２ユーザのプロフィールデータは、通信対象として登録されるときに、サーバ５０２から受信（ダウンロード）される。
【０１２４】
ユーザＩＤデータ５２４ｄは、ゲーム装置１０自身に割り当てられる識別情報および通信対象として登録された他のゲーム装置１０に割り当てられる識別情報についてのデータである。ただし、ユーザＩＤは、ゲーム装置１０に対してではなく、ゲーム装置１０のユーザに対して割り当てるようにしてもよい。また、この実施例では、ゲーム装置１０からの発行要求に応じて、サーバ５０２が発行要求のあったゲーム装置１０についてのユーザＩＤを発行する。また、図示は省略するが、他のゲーム装置１０（第２ユーザ）は、通信対象として登録される際に、グループに分類されるため、他のゲーム装置１０のユーザＩＤは、グループ単位で管理（記憶）される。また、サーバ５０２がユーザＩＤを発行することに代えて、ＩＰアドレス等を用いるようにしてもよい。
【０１２５】
画像データ５２４ｅは、ポリゴンデータやテクスチャデータのようなデータおよび複数種類（この実施例では、６種類）の矢印についてのデータなどである。この実施例では、各種の矢印についてのデータが予め記憶されており、矢印の太さおよび矢印の色が設定されると、表示画像データが生成されるときに、対応する矢印の画像データ（矢印データ）が読み出される。ただし、矢印データは、予め記憶しておくのではなく、設定された太さおよび色に応じて、ポリゴンデータおよびテクスチャデータを用いてリアルタイムに生成するようにしてもよい。
【０１２６】
なお、矢印の種類は、図８（Ａ）−図８（Ｄ）に示した４種類に加えて、次の２種類の矢印データが予め記憶されている。具体的には、１つ目が、両方の太さが「中」に設定され、両方の色が「橙色」に設定された矢印である。２つ目が、一方の太さが「細い」に設定され、他方の太さが「太い」に設定され、当該一方の色が「黄色」に設定され、当該他方の色が「赤色」に設定された矢印である。図示は省略するが、２つ目の矢印では、一方と他方とで太さおよび色が異なるため、太さおよび色が次第に変化するように表現される。以上の６種類の矢印を回転または反転させて表示することで、全てのパターンをカバーすることができる。
【０１２７】
メッセージデータ５２４ｆは、作成したメッセージデータおよび受信したメッセージデータである。図示は省略するが、メッセージデータには、サーバ５０２によって付与（通知）された識別情報（メッセージＩＤ）が付加されている。
【０１２８】
送信メッセージ管理データ５２４ｇは、他のゲーム装置１０に送信したメッセージデータが当該他のゲーム装置１０によって受信されたか否かを管理するためのデータである。この実施例では、他のゲーム装置１０にメッセージデータを送信したときに、送信数をカウントするのではなく、当該他のゲーム装置１０よってメッセージデータが受信されたときに、送信数をカウントするようにしてあるため、送信メッセージ管理データ５２４ｇを設けてある。
【０１２９】
図１０（Ａ）に示すように、送信メッセージ管理データ５２４ｇに従う送信メッセージ管理テーブルは、メッセージＩＤに対応して、受信済みフラグが記載される。
【０１３０】
上述したように、メッセージＩＤは、メッセージデータについての識別情報であり、サーバ５０２にメッセージデータを送信したときにサーバ５０２によって付与されるとともに、発行されたメッセージＩＤは当該メッセージデータを送信したゲーム装置１０に通知される。図１０（Ａ）では、メッセージＩＤを１文字のアルファベットで示してあるが、単なる一例であり、これに限定される必要は無い。たとえば、メッセージＩＤは、数字で示したり、アルファベットと数字とで示したり、人間が解読できない情報で示したりしてよい。
【０１３１】
受信済みフラグは、対応するメッセージＩＤの示すメッセージデータが、宛先のゲーム装置１０（第２ユーザ）によって受信されたか否かを判断するためのフラグである。たとえば、対応するメッセージデータが宛先のゲーム装置１０によって受信された場合には、受信済みフラグはオン（成立）され、対応するメッセージデータが宛先のゲーム装置１０によって受信されていない場合には、受信済みフラグはオフ（不成立）される。
【０１３２】
図９に戻って、送受信管理データ５２４ｈは、第２ユーザ毎に、送信したメッセージ（メッセージデータ）の送信数、最後にメッセージを送信した日時（最新の送信時刻）、受信したメッセージの受信数、および最後にメッセージを受信した日時（最新の受信時刻）を管理するためのデータである。図１０（Ｂ）に示すように、送受信管理データ５２４ｈ
に従う送受信管理テーブルでは、通信対象のユーザＩＤに対応して、送信数、最新の送信時刻、受信数および最新の受信時刻が記載される。
【０１３３】
上述したように、通信対象のユーザＩＤは、通信対象として登録された他のゲーム装置１０または当該他のゲーム装置１０の第２ユーザに割り当てられた識別情報である。図１０（Ｂ）では、ユーザＩＤを４文字のアルファベットで示してあるが、単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、ユーザＩＤは、数字で示したり、アルファベットと数字とで示したりしてよい。
【０１３４】
送信数は、対応する通信対象のユーザＩＤが示すゲーム装置１０に送信されたメッセージデータの数を示す。最新の送信時刻は、対応する通信対象のユーザＩＤが示すゲーム装置１０に最後にメッセージデータを送信した送信時刻を示す。この実施例では、最新の送信時刻（後述する、「最新の受信時刻」も同じ）は、１２桁の数字で表される。先頭（左端）から順に、西暦の年数が２桁の数字で示され、月日が４桁の数字で示され、時刻（時、分、秒）が６桁の数字で示される。したがって、たとえば、最新の送信時刻として「０９１０１６２１１４３６」が記載されている場合には、メッセージが最後に送信された年日付および時刻は、２００９年１０月１６日２１時１４分３６秒である。
【０１３５】
受信数は、対応する第２ユーザのユーザＩＤが示すゲーム装置１０から受信したメッセージデータの数を示す。最新の受信時刻は、対応する通信対象のユーザＩＤが示すゲーム装置１０から最後にメッセージデータを受信した受信時刻を示す。上述したように、この実施例では、最新の受信時刻は、１２桁の数字で示される。
【０１３６】
図９に戻って、矢印設定データ５２４ｉは、関係図表示画面３００を表示する際に、ユーザ画像間に表示される矢印の種類を決定（矢印データを選択）するためのデータである。図示は省略するが、矢印設定データ５２４ｉは、通信対象として登録されている他のゲーム装置１０（ユーザＩＤ）毎に記憶されており、各ユーザＩＤに対応して、自身のユーザ画像側および各ユーザＩＤが示すユーザのユーザ画像側の双方について、矢印の太さおよび矢印の色についての情報（データ）が記憶されるのである。ただし、この実施例では、矢印の太さと色とは１対１で対応しているため、いずれか一方の情報のみが記憶されてもよい。この矢印設定データ５２４ｉは、上述した送受信管理データ５２４ｈに基づいて生成（更新）される。ただし、通信対象として登録されている他のゲーム装置１０であっても、メッセージデータの送信および受信が一度も行われていない他のゲーム装置１０については、そのユーザＩＤに対応して、ＮＵＬＬデータが記憶される。
【０１３７】
図柄設定データ５２４ｊは、矢印設定データ５２４ｉが示す矢印の太さが、矢印の双方向について「太い」に設定されている場合の通信対象のゲーム装置１０についてのユーザＩＤを記載したデータである。この図柄設定データ５２４ｊに従って、上述したように、ユーザ画像の図柄が赤ら顔に変更される。
【０１３８】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域５２４には、効果音やＢＧＭを出力するための音データが記憶されたり、情報処理に必要なフラグやカウンタ（タイマ）が設けられたりする。
【０１３９】
図１１−図１５は、図３に示したゲーム装置１０のＣＰＵ５０の全体処理を示すフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵ５０は、全体処理を開始すると、ステップＳ１で、図５に示したメニュー画面１００を第２ＬＣＤ１８に表示する。次のステップＳ３では、新しいメッセージの作成指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像１１６がオンされたかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ５０は、操作データバッファ５２４ｂに記憶されている座標データが、第２ＬＣＤ１８に表示されたボタン画
像１１６が描画された位置を指示しているかどうかを判断するのである。以下、ボタン画像がオンされたかどうかを判断する場合について同様である。
【０１４０】
ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり新しいメッセージの作成指示が有れば、ステップＳ５で、図６に示したメッセージ作成画面２００を第２ＬＣＤ１８に表示する。図示は省略するが、ユーザが手書きの文字等を描画したり、写真を撮影したり、音声を入力したりして、メッセージを作成し、ボタン画像２０４をオンすると、作成したメッセージに対応するメッセージデータの保存が指示される。これに応じて、ＣＰＵ５０は、ステップＳ７で、作成したメッセージに対応するメッセージデータをメインメモリ５２に保存して、ステップＳ１に戻る。
【０１４１】
また、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり新しいメッセージの作成指示が無ければ、ステップＳ９で、関係図の表示指示が有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ボタン画像１１４がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり関係図の表示指示が無ければ、そのままステップＳ１に戻る。
【０１４２】
なお、図１１では、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ１に戻るようにしてあるが、上述したように、ボタン画像１０４やボタン画像１０６がオンされると、前月または次月に送信または受信されたメッセージが表示領域１０２に表示される。また、ボタン画像１１０やボタン画像１１２がオンされた場合には、表示領域１０２に表示されたメッセージ（１０２０−１０２４）が左または右に移動される。さらに、ボタン画像１１８がオンされると、図示しない各種の設定画面が表示され、上述したように、メッセージ（メッセージデータ）の削除、第２ユーザについてのグループ編集、メッセージデータのメモリカード２６への移動の可否、メッセージデータの転送や編集の可否などが設定される。
【０１４３】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり関係図の表示指示が有れば、ステップＳ１１で、自身（第１ユーザ）のユーザＩＤを発行済みであるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、ユーザＩＤデータ５２４ｄに、自身のユーザＩＤが登録されているかどうかを判断する。ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり自身のユーザＩＤを発行済みであれば、そのまま図１２に示すステップＳ２１に進む。
【０１４４】
一方、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまり自身のユーザＩＤを発行していない場合には、ステップＳ１３で、サーバ５０２に接続し、ステップＳ１５で、第１ユーザのプロフィールデータをサーバ５０２に送信し、ステップＳ１７で、自身のユーザＩＤの発行をサーバ５０２に要求する。これに応じて、サーバ５０２で、ユーザＩＤが発行されると、ステップＳ１９で、サーバ５０２から自身のユーザＩＤを受信し、メインメモリ５２に保存して、ステップＳ２１に進む。
【０１４５】
図１２に示すステップＳ２１では、後述する関係図表示処理（図１６−図１９参照）を実行して、ステップＳ２３で、第２ユーザのユーザ画像を選択したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、いずれかの第２ユーザのユーザ画像がオン（タッチ）されたかどうかを判断する。ただし、ユーザ画像がオンされたかどうかの判断手法は、ボタン画像がオンされたかどうかの判断手法と同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１４６】
ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり第２ユーザのユーザ画像が選択されていなければ、ステップＳ２５で、メッセージの受信指示が有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ボタン画像３４２がオンされたかどうかを判断する。ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータの受信指示が有れば、図１３に示すステップＳ５１に進む。一方、ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージデータの
受信指示が無ければ、図１５に示すステップＳ７３に進む。
【０１４７】
また、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり第２ユーザのユーザ画像が選択されると、ステップＳ２７で、図柄設定データ５２４ｊを参照して、ゲーム装置１０自身のユーザ画像と選択された第２ユーザのユーザ画像とが親密度の高い図柄に設定されているかどうかを判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム装置１０自身のユーザ画像と選択された第２ユーザのユーザ画像とが親密度の高い図柄に設定されていない場合には、そのままステップＳ３１に進む。一方、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム装置１０自身のユーザ画像と選択された第２ユーザのユーザ画像とが親密度の高い図柄に設定されている場合には、ステップＳ２９で、親密度が高い場合の図柄を表示して、ステップＳ３１に進む。この実施例では、ステップＳ２９では、赤ら顔の図柄で、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像が表示される。ただし、後述するように、他の第２ユーザのユーザ画像を選択した際に、直前まで親密度が高い場合の図柄が表示され、今回ステップＳ２７で“ＮＯ”と判断された場合には、第１ユーザのユーザ画像および当該他の第２ユーザのユーザ画像は通常図柄で表示される。
【０１４８】
ステップＳ３１では、選択した第２ユーザのユーザ画像に対応する第２ユーザのプロフィールを第１ＬＣＤ１６に表示する。次のステップＳ３３では、メッセージの送信指示があるかどうかを判断する。図７では省略したが、いずれかの第２ユーザのユーザ画像が選択されると、当該ユーザ画像の前面に、送信指示のためのボタン画像が表示される。ＣＰＵ５０は、この送信指示のためのボタン画像がオンされたかどうかを判断しているのである。ただし、ユーザ画像の前面に送信指示のためのボタン画像を表示することに代えて、ユーザ画像を送信指示のためのボタン画像に置き換えてもよい。
【０１４９】
ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージデータの送信指示が無ければ、ステップＳ３５で、他の第２ユーザのユーザ画像を選択したかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり他の第２ユーザのユーザ画像を選択していなければ、そのままステップＳ３３に戻る。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり他の第２ユーザのユーザ画像を選択すれば、ステップＳ２７に戻る。つまり、ＣＰＵ５０は、他の第２ユーザの選択に応じて、ユーザ画像の図柄やプロフィールの表示を変更するのである。
【０１５０】
一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータの送信指示が有れば、ステップＳ３７で、全メッセージを一覧表示（図示せず）する。ただし、全メッセージの一覧表示画面は、図５のメニュー画面１００のようにしてもよい。そして、図１３に示すように、次のステップＳ３９では、送信するメッセージデータが選択されたかどうかを判断する。ステップ３９で“ＮＯ”であれば、つまり送信するメッセージデータが選択されていなければ、そのままステップＳ３９に戻り、メッセージデータが選択されるのを待機する。一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり送信するメッセージデータが選択されれば、ステップＳ４１で、選択されたメッセージに対応するメッセージデータに宛先を付与して、サーバ５０２にアップロードする。ただし、ＣＰＵ５０は、ステップＳ２３またはステップＳ３５で選択されたと判断された第２ユーザのユーザ画像に対応するユーザＩＤを宛先としてメッセージデータに付与する。
【０１５１】
続くステップＳ４３では、現在時刻を取得する。ここでは、ＣＰＵ５０は、ＲＴＣ６８から西暦、月日および時刻を取得する。次のステップＳ４５では、最新の送信時刻を現在時刻で更新する。つまり、ＣＰＵ５０は、送受信管理データ５２４ｈが示す送受信管理テーブルにおいて、メッセージデータの宛先のユーザＩＤに対応する最新の送信時刻を、ステップＳ４３で取得した西暦、月日および時刻を用いて更新する。
【０１５２】
続いて、ステップＳ４７では、ステップＳ４１で送信したメッセージデータのメッセージＩＤを、サーバ５０２から受信する。メッセージデータがアップロードされると、サーバ５０２によって、当該メッセージデータにメッセージＩＤが付与され、その結果をサーバ５０２から受信するのである。次のステップＳ４９では、ステップＳ４１で送信したメッセージデータに対応付けてメッセージＩＤを記憶する。また、このとき、ＣＰＵ５０は、送信メッセージ管理データ５２４ｇが示す送信メッセージ管理テーブルにメッセージＩＤを追加するとともに、当該メッセージＩＤに対応する受信済みフラグをオフに設定する。
【０１５３】
次に、ステップＳ５１で、第１ユーザ宛のメッセージの有無をサーバ５０２に問い合わせる。つまり、ＣＰＵ５０は、ゲーム装置１０自身に割り当てられたユーザＩＤを宛先とするメッセージが有るかどうかをサーバ５０２に問い合わせるのである。続くステップＳ５３では、第１ユーザ宛のメッセージデータが有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０は、第１ユーザ宛のメッセージデータが有る旨の通知がサーバ５０２から届いたかどうかを判断する。
【０１５４】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり第１ユーザ宛のメッセージデータが無ければ、そのまま図１２に示したステップＳ２１に戻る。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１ユーザ宛のメッセージデータが有れば、図１４に示すステップＳ５５で、第１ユーザ宛のメッセージデータをサーバ５０２からダウンロードし、データ記憶領域５２４に保存する。そして、ステップＳ５７で、サーバ５０２に受信完了を通知する。
【０１５５】
続くステップＳ５９では、現在時刻を取得し、ステップＳ６１では、最新の受信時刻を現在時刻で更新する。このステップＳ５９およびＳ６１の処理は、上述したステップＳ４３およびＳ４５の処理と同様であるため、重複した説明は省略する。次のステップＳ６３では、メッセージデータの送信者についての受信数を１加算する。ここでは、ＣＰＵ５０は、送受信管理データ５２４ｈが示す送受信管理テーブルにおいて、メッセージデータの送信者についてのユーザＩＤに対応する受信数を１加算する。
【０１５６】
次に、ステップＳ６５では、送信したメッセージデータのうち、受信済みになっていないメッセージデータが送信先の第２ユーザ（通信対象としての他のゲーム装置１０）によって受信されたか否かをサーバ５０２に問い合わせる。ここでは、ＣＰＵ５０は、送信メッセージ管理データ５２４ｇが示す送信メッセージ管理テーブルにおいて、受信済みフラグがオフである全てのメッセージのメッセージＩＤをサーバ５０２に送信し、これらのメッセージＩＤが示すメッセージデータがデータベース５０６に残っているかどうかを問い合わせるのである。次のステップＳ６７では、新たに受信されたメッセージデータが有るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ５０は、サーバ５０２に送信したメッセージＩＤが付与されているメッセージデータのうちデータベース５０６に残っているメッセージデータのメッセージＩＤをサーバ５０２から取得し、サーバ５０２から取得した１または複数のメッセージＩＤと、受信済みフラグがオフである１または複数のメッセージＩＤとが相違するかどうかを判断するのである。
【０１５７】
サーバ５０２から取得した１または複数のメッセージＩＤに含まれていないメッセージＩＤ（説明の便宜上、「対象メッセージＩＤ」）が、受信済みフラグがオフである１または複数のメッセージＩＤに存在する場合には、１または複数の対象メッセージＩＤが示すメッセージデータが送信先の第２ユーザによって新たに受信されたと判断される。しかし、サーバ５０２から取得した１または複数のメッセージＩＤに含まれていないメッセージＩＤと、受信済みフラグがオフである１または複数のメッセージＩＤとがすべて一致する場合には、送信先の第２ユーザによって新たに受信されたメッセージデータが無いと判断
される。
【０１５８】
ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり新たに受信されたメッセージデータが無い場合には、そのままステップＳ２１に戻る。一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり新たに受信されたメッセージデータが有る場合には、ステップＳ６９で、当該メッセージデータの受信済みフラグをオンする。つまり、ＣＰＵ５０は、送信メッセージ管理テーブルにおいて、新たに受信されたことが分かったメッセージデータについての受信済みフラグをオンする。そして、ステップＳ７１では、送受信管理テーブルにおいて、新たに受信されたことが分かったメッセージデータに付与された宛先のユーザＩＤに対応する送信数を１加算してから、ステップＳ２１に戻る。なお、新たに受信されたメッセージデータが複数ある場合には、それに応じた数だけ対応するユーザＩＤの送信数を加算する。
【０１５９】
なお、この実施例では、通信対象としての他のゲーム装置１０でメッセージが受信された場合に、送信数を加算するようにしてあるが、メッセージを送信した時点で送信数を加算するようにしてもよい。
【０１６０】
上述したように、ステップＳ２５で、メッセージの受信指示が無いことが判断され、“ＮＯ”となると、図１５に示すステップＳ７３で、未登録の画像を選択したかどうかを判断する。たとえば、図７に示す関係図表示画面３００においては、未登録の画像３０４ａまたは未登録の画像３１０ａがオンされたかどうかを判断するのである。ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまり未登録の画像を選択していなければ、そのままステップＳ２１に戻る。一方、ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり未登録の画像を選択すれば、ステップＳ７５で、今回登録する通信対象のゲーム装置１０（第２ユーザ）のユーザＩＤの入力が終了したかどうかを判断する。ここでは、第１ユーザによって通信対象の他のゲーム装置１０（第２ユーザ）のユーザＩＤが入力され、ＣＰＵ５０は、通信対象の他のゲーム装置１０（第２ユーザ）についてのユーザＩＤの入力が終了したかどうかを判断しているのである。
【０１６１】
ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり通信対象の他のゲーム装置１０のユーザＩＤの入力を終了していなければ、そのまま同じステップＳ７５に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり通信対象の他のゲーム装置１０のユーザＩＤの入力を終了すれば、ステップＳ７７で、入力したユーザＩＤが示す他のゲーム装置１０の第２ユーザのプロフィールデータをサーバ５０２に問い合わせる。次のステップＳ７９では、当該第２ユーザのプロフィールデータをサーバ５０２から受信し、メインメモリ５２のデータ記憶領域５２４に保存する。そして、ステップＳ８１で、選択された未登録の画像を登録済みのユーザ画像に変更して、ステップＳ２１に戻る。詳細な説明は省略するが、ステップＳ８１では、ＣＰＵ５０は、受信したプロフィールデータに含まれる画像データ（通常画像または顔画像の画像データ）を用いてユーザ画像を表示する。
【０１６２】
図１６ないし図１９は、図１２に示したステップＳ２１の関係図表示処理のフロー図である。図１６に示すように、ＣＰＵ５０は、関係図表示処理を開始すると、ステップＳ１０１で、第１ユーザのユーザ画像を配置する。ここでは、ＣＰＵ５０の指示の下、第２ＧＰＵ７６が第２ＶＲＡＭ８０の所定位置に、第１ユーザのユーザ画像を配置する。この実施例では、所定位置は、第２ＬＣＤ１８に関係図表示画面３００を表示する際に、画面の略中央に相当する位置であり、予め決定されている。以下、ユーザ画像を配置する場合には、予め決定されている位置に配置される点について同様である。
【０１６３】
次のステップＳ１０３では、変数ｎに初期値を設定する（ｎ＝１）。この変数ｎは、１または複数の通信対象のゲーム装置１０（第２ユーザ）を個別に識別するために設定され
る。詳細な説明は省略するが、関係図表示画面３００は、グループ単位で表示されるため、厳密に言うと、変数ｎは、選択されたグループにおける１または複数の第２ユーザを個別に識別するために設けられる。
【０１６４】
続いて、ステップＳ１０５では、変数ｎが最大数（この実施例では、６）を超えたかどうかを判断する。ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまり変数ｎが最大数を超えていれば、すべての第２ユーザのユーザ画像について矢印の表示設定を終了したと判断して、ステップＳ１０７で、関係図の画像を生成する。ここでは、第２ユーザのユーザ画像の画像データを所定位置に配置したり、表示設定（矢印設定データ５２４ｉ）に従う種類の矢印データをその表示設定に従った向きで配置したりして、関係図表示画面３００についての表示画像データを生成する。ただし、「矢印データを表示設定に従った向きで配置する」とは、第１ユーザのユーザ画像側において設定された矢印の太さおよび色と、第２ユーザのユーザ画像側において設定された矢印の太さおよび色とが、正しくなるように、矢印データが配置されることを意味する。ただし、矢印データが配置される位置および角度は、第２ユーザのユーザ画像の画像データが配置される位置に応じて予め決定されており、矢印データの向きが、表示設定に従って決定されるのである。そして、ステップＳ１０９で、関係図の画像を第２ＬＣＤ１８に表示して、図１１−図１５に示した全体処理にリターンする。
【０１６５】
一方、ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり変数ｎが最大数以下であれば、ステップＳ１１１で、ｎ番目の第２ユーザを選択する。具体的には、ｎ番目の第２ユーザのユーザＩＤを特定する。第２ユーザを選択する順番としては、たとえば、第２ユーザは、ユーザ画像の表示領域（３０４−３１４）に付された番号の若い順に選択される。これは一例であり、第２ユーザ（通信対象の他のゲーム装置１０）は、通信対象として登録された順番で選択されてもよい。次のステップＳ１１３では、送受信管理データ５２４ｈが示す送受信管理テーブルを参照して、選択した第２ユーザのユーザＩＤに対応する、メッセージデータの送信数、最新の送信時刻、メッセージの受信数、および最新の受信時刻を取得する。
【０１６６】
次に、ステップＳ１１５では、現在時刻を取得する。そして、図１７に示すステップＳ１１７で、最新の送信時刻が現在時刻から１週間以内であるかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ５０は、現在時刻（西暦、月日、時刻を示す１２桁の数）から、ステップＳ１１３で取得した最新の送信時刻（西暦、月日、時刻を示す1２桁の数）を減算し、その
結果が１週間以内（「０００００７００００００」以下）であるかどうかを判断するのである。
【０１６７】
なお、この減算処理は、ある部分（たとえば、秒を表す下２桁）においては６０進法であり、またある部分（たとえば、年を表す上２桁）においては１０進法で行われる。
【０１６８】
ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまり最新の送信時刻が現在時刻から１週間を超えている場合には、そのままステップＳ１２５に進む。一方、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり最新の送信時刻が現在時刻から１週間以内である場合には、ステップＳ１１９で、ステップＳ１１３で取得したメッセージデータの送信数が３１以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１１９で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージデータの送信数が３１未満であれば、そのままステップＳ１２５に進む。
【０１６９】
一方、ステップＳ１１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータの送信数が３１以上であれば、送信頻度が高いと判断して、ステップＳ１２１で、選択した第２ユーザのユーザ画像側の矢印の太さを「太い」に設定し、ステップＳ１２３で、選択した第２ユーザのユーザ画像側の矢印の色を「赤色」に設定して、図１８に示すステップＳ１３５に
進む。
【０１７０】
また、ステップＳ１２５では、ステップＳ１１３で取得したメッセージデータの送信数が１１以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１２５で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータの送信数が１１以上であれば、送信頻度が中程度であると判断して、ステップＳ１２７で、選択した第２ユーザのユーザ画像側の矢印の太さを「中」に設定し、ステップＳ１２９で、選択した第２ユーザのユーザ画像側の矢印の色を「橙色」に設定して、ステップＳ１３５に進む。
【０１７１】
一方、ステップＳ１２５で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージの送信数が１１未満であれば、送信頻度が低いと判断して、ステップＳ１３１で、選択した第２ユーザのユーザ画像側の矢印の太さを「細い」に設定し、ステップＳ１３３で、選択した第２ユーザのユーザ画像の矢印の色を「黄色」に設定して、ステップＳ１３５に進む。
【０１７２】
図１８に示すように、ステップＳ１３５では、ステップＳ１１３で取得した最新の受信時刻が現在時刻から１週間以内であるかどうかを判断する。この判断手法は、ステップＳ１１７において説明した場合と同様であるため、重複した説明は省略する。ステップＳ１３５で“ＮＯ”であれば、つまり最新の受信時刻が現在時刻から１週間を超えている場合には、そのままステップＳ１４３に進む。
【０１７３】
一方、ステップＳ１３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり最新の受信時刻が現在時刻から１週間以内であれば、ステップＳ１３７で、ステップＳ１１３で取得したメッセージの受信数が３１以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１３７で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージの受信数が３１未満であれば、ステップＳ１４３に進む。
【０１７４】
一方、ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータの受信数が３１以上であれば、受信頻度が高いと判断して、ステップＳ１３９で、第１ユーザのユーザ画像側の矢印の太さを「太い」に設定し、ステップＳ１４１で、第１ユーザのユーザ画像側の矢印の色を「赤色」に設定して、図１９に示すステップＳ１５３に進む。
【０１７５】
また、ステップＳ１４３では、ステップＳ１１３で取得したメッセージデータの受信数が１１以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１４３で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータの受信数が１１以上であれば、受信頻度が中程度であると判断して、ステップＳ１４５で、第１ユーザのユーザ画像側の矢印の太さを「中」に設定し、ステップＳ１４７で、第１ユーザのユーザ画像側の矢印の色を「橙色」に設定して、ステップＳ１５３に進む。
【０１７６】
一方、ステップＳ１４３で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージデータの受信数が１１未満であれば、受信頻度が低いと判断して、ステップＳ１４９で、第１ユーザのユーザ画像側の矢印の太さを「細い」に設定し、ステップＳ１５１で、第１ユーザのユーザ画像側の矢印の色を「黄色」に設定して、ステップＳ１５３に進む。
【０１７７】
図１９に示すように、ステップＳ１５３では、第１ユーザおよび選択した第２ユーザのユーザ画像側の両方で、矢印の太さが「太い」に設定されたかどうかを判断する。ステップＳ１５３で“ＮＯ”であれば、つまり第１ユーザおよび選択した第２ユーザのユーザ画像側の少なくとも一方で、矢印の太さが「太い」に設定されていない場合には、図１６に示したステップＳ１０５にそのまま戻る。
【０１７８】
一方、ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１ユーザおよび選択した第２ユーザのユーザ画像側の両方で、矢印の太さが「太い」に設定されている場合には、ステ
ップＳ１５５で、第１ユーザ側および選択された第２ユーザのユーザ画像側の矢印の色を金色に設定（変更）する。そして、次のステップＳ１５７で、第１ユーザおよび選択された第２ユーザのユーザ画像を親密度が高い場合の図柄に設定して、つまり図柄設定データ５２４ｊに当該選択された第２ユーザのゲーム装置１０のユーザＩＤを登録して、ステップＳ１０５に戻る。
【０１７９】
図２０および図２１は、サーバ５０２のＣＰＵ５０２ａの全体処理を示すフロー図である。図２０に示すように、ＣＰＵ５０２ａは、全体処理を開始すると、ステップＳ２０１で、メッセージデータがアップロードされたかどうかを判断する。ステップＳ２０１で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージデータがアップロードされていなければ、そのままステップＳ２０９に進む。
【０１８０】
なお、図示は省略するが、ゲーム装置１０との通信状態が確立されると、ＣＰＵ５０２ａは全体処理を開始する。また、通信状態が確立された後では、ゲーム装置１０からのリクエスト（問合せ）が有る度に、ＣＰＵ５０２ａは全体処理を開始する。さらに、ＣＰＵ５０２ａの処理能力にもよるが、複数のゲーム装置１０との通信状態が確立されると、各ゲーム装置１０との間で全体処理が個別に実行される。
【０１８１】
一方、ステップＳ２０１で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータがアップロードされれば、ステップＳ２０３で、アップロードされたメッセージデータをデータベース５０６に記憶する。続くステップＳ２０５では、アップロードされたメッセージデータにメッセージＩＤを付与する。このとき、ステップＳ２０３でデータベース５０６に記憶したメッセージデータにメッセージＩＤが付加される。または、ステップＳ２０３でデータベース５０６に記憶したメッセージデータに対応してメッセージＩＤが記憶される。そして、ステップＳ２０７では、当該メッセージデータをアップロードしたゲーム装置１０にメッセージＩＤを通知して、ステップＳ２０９に進む。
【０１８２】
ステップＳ２０９では、メッセージデータの受信問合せかどうかを判断する。ステップＳ２０９で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージデータの受信問合せでなければ、図２１に示すステップＳ２２１にそのまま進む。一方、ステップＳ２０９で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータの受信問合せであれば、ステップＳ２１１で、問い合わせのあったゲーム装置１０のユーザＩＤ宛のメッセージデータをデータベース５０６から検索（検出）する。そして、ステップＳ２１３で、メッセージデータが有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ５０２ａは、問合せのあったゲーム装置１０のユーザＩＤ宛のメッセージデータがデータベース５０６に記憶されているかどうかを判断するのである。
【０１８３】
ステップＳ２１３で“ＮＯ”であれば、つまりメッセージデータが無ければ、そのままステップＳ２２１に進む。一方、ステップＳ２１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりメッセージデータが有れば、ステップＳ２１５で、問合せのあったゲーム装置１０に、メッセージデータが有る旨を通知し、図２１に示すステップＳ２１７で、問合せのあったゲーム装置１０のユーザＩＤ宛のメッセージデータを、当該ゲーム装置１０に送信する。そして、ステップＳ２１９で、送信したメッセージデータをデータベース５０６から削除して、ステップＳ２２１に進む。
【０１８４】
ステップＳ２２１では、受信確認の問合せかどうかを判断する。ステップＳ２２１で“ＮＯ”であれば、つまり受信確認の問合せでなければ、そのまま全体処理を終了する。一方、ステップＳ２２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり受信確認の問合せがあれば、ステップＳ２２３で、問合せにおいてゲーム装置１０から送信された全てのメッセージＩＤにつき、当該メッセージＩＤが付加されたメッセージデータをデータベース５０６から検索（検出）する。次のステップＳ２２５では、検出されたすべてのメッセージデータの各々に
付加されたメッセージＩＤを、問合せのあったゲーム装置１０に通知して、全体処理を終了する。
【０１８５】
この実施例によれば、ユーザ画像間に表示される双方向を指示する矢印の太さおよび色をメッセージデータの送信数および受信数に応じて変化させるので、送信度合いと受信度合いとのそれぞれを容易かつ視覚的に分かり易く示すことができる。したがって、送信度合いおよび受信度合いから表される、一方のユーザから他方のユーザへの好意および他方のユーザから一方のユーザへの好意のそれぞれの度合いを容易に知ることができる。さらには、ユーザ同士の親密度を容易に知ることができる。
【０１８６】
他の実施例のゲーム装置１０では、ユーザ画像間に配置する矢印を、一方から他方を指示する矢印と、他方から一方を指示する矢印との２つに分けて表示するようにした以外は、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１８７】
図２２（Ａ）−図２２（Ｄ）には、他の実施例のユーザ画像およびユーザ画像間に表示される矢印の例が示される。図２２（Ａ）は、第１ユーザから第２ユーザに送信したメッセージの送信数が１０以下であり、第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信数が１０以下である場合における、ユーザ画像および矢印の表示態様を示す。具体的には、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像は、通常図柄で表示される。第１ユーザのユーザ画像側から第２ユーザのユーザ画像側を指示する矢印の太さは「細い」に設定され、その矢印の色は「黄色」に設定される。また、第２ユーザのユーザ画像側から第１ユーザのユーザ画像側を指示する矢印の太さは「細い」に設定され、その矢印の色は「黄色」に設定される。
【０１８８】
また、図２２（Ｂ）は、第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージの送信数が１１以上３０以下であり、第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信数が１０以下である場合における、ユーザ画像および矢印の表示態様を示す。具体的には、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像は、通常図柄で表示される。第１ユーザのユーザ画像側から第２ユーザのユーザ画像側を指示する矢印の太さは「中」に設定され、その矢印の色は「橙色」に設定される。また、第２ユーザのユーザ画像側から第１ユーザのユーザ画像側を指示する矢印の太さは「細い」に設定され、その矢印の色は「黄色」に設定される。
【０１８９】
さらに、図２２（Ｃ）は、第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージの送信数が３１以上であり、かつ最新の送信時刻が現在時刻から１週間以内であり、第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信数が３１以上であるが、最新の受信時刻が現在時刻から１週間を超えている場合における、ユーザ画像および矢印の表示態様を示す。具体的には、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像は、通常図柄で表示される。第１ユーザのユーザ画像側から第２ユーザのユーザ画像側を指示する矢印の太さは「太い」に設定され、その矢印の色は「赤色」に設定される。また、第２ユーザのユーザ画像側から第１ユーザのユーザ画像側を指示する矢印の太さは「中」に設定され、その矢印の色は「橙色」に設定される。
【０１９０】
さらにまた、図２２（Ｄ）は、第１ユーザが第２ユーザに送信したメッセージの送信度合いが所定条件を満たす場合であり、第１ユーザが第２ユーザから受信したメッセージの受信度合いが所定条件を満たす場合における、ユーザ画像および矢印の表示態様を示す。具体的には、第１ユーザのユーザ画像および第２ユーザのユーザ画像は、親密度が高い場合の図柄で表示される。親密度が高い場合の図柄は、上述の実施例と同様に、赤ら顔の図柄である。第１ユーザのユーザ画像側から第２ユーザのユーザ画像側を指示する矢印の太さは「太い」に設定され、その矢印の色は特殊な色（たとえば、金色）に設定される。図
面の都合上、図２２（Ｄ）においては、特殊な色であることを示すために、矢印に横縞の模様を付してある。同様に、第２ユーザのユーザ画像側から第１ユーザのユーザ画像側を指示する矢印の太さは「太い」に設定され、その矢印の色は「金色」に設定される。
【０１９１】
なお、所定条件は、上述の実施例で示した所定条件と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１９２】
具体的なＣＰＵ５０の処理については、上述の実施例における関係図表示処理の一部が異なる以外は同じであるため、重複した説明は省略することとし、異なる内容についてのみ説明することにする。
【０１９３】
図２３−図２５には、関係図表示処理の一部についてフロー図が示される。この他の実施例における関係図表示処理のフロー図では、上述の実施例の関係図表示処理と同じ処理については同じ参照符号を付してある。図２３に示すように、ステップＳ１１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり送信度合いが高い場合には、ステップＳ１２１´で、選択した第２ユーザのユーザ画像向きの矢印の太さを「太い」に設定し、ステップＳ１２３´で、選択した第２ユーザのユーザ画像向きの矢印の色を「赤色」に設定して、図２４に示すステップＳ１３５に進む。
【０１９４】
また、ステップＳ１２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり送信度合いが中程度である場合には、ステップＳ１２７´で、選択した第２ユーザのユーザ画像向きの矢印の太さを「中」に設定し、ステップＳ１２９´で、選択した第２ユーザのユーザ画像向きの矢印の色を「橙色」に設定して、図２４に示すステップＳ１３５に進む。
【０１９５】
さらに、ステップＳ１２５で“ＮＯ”であれば、つまり送信度合いが低い場合には、ステップＳ１３１´で、選択した第２ユーザのユーザ画像向きの矢印の太さを「細い」に設定し、ステップＳ１３３´で、選択した第２ユーザのユーザ画像向きの矢印の色を「黄色」に設定して、図２４に示すステップＳ１３５に進む。
【０１９６】
図２４に示すように、ステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり受信度合いが高い場合には、ステップＳ１３９´で、第１ユーザのユーザ画像向きの矢印の太さを「太い」に設定し、ステップＳ１４１´で、第１ユーザのユーザ画像向きの矢印の色を「赤色」に設定して、図２５に示すステップＳ１５３に進む。
【０１９７】
また、ステップＳ１４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり受信度合いが中程度である場合には、ステップＳ１４５´で、第１ユーザのユーザ画像向きの矢印の太さを「中」に設定し、ステップＳ１４７´で、第１ユーザのユーザ画像向きの矢印の色を「橙色」に設定して、ステップＳ１５３に進む。
【０１９８】
さらに、ステップＳ１４３で“ＮＯ”であれば、つまり受信度合いが低い場合には、ステップＳ１４９´で、第１ユーザのユーザ画像向きの矢印の太さを「細い」に設定し、ステップＳ１５１´で、第１ユーザのユーザ画像向きの矢印の色を「黄色」に設定して、ステップＳ１５３に進む。
【０１９９】
図２５に示すように、ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり第１ユーザのユーザ画像向きの矢印および選択した第２ユーザのユーザ画像向きの矢印の両方で、矢印の太さが「太い」に設定されている場合には、ステップＳ１５５´で、第１ユーザのユーザ画像向きの矢印および第２ユーザのユーザ画像向きの矢印の両方の色を「金色」に設定（変更）して、ステップＳ１５７に進む。
【０２００】
他の実施例においても、上述の実施例と同様に、一方のユーザから他方のユーザへの好意および他方のユーザから一方のユーザへの好意を容易に知ることができ、さらには、ユーザ間の親密度を容易に知ることができる。
【０２０１】
なお、上述の実施例では、ユーザ画像間に、双方向を指示する１つの矢印を表示し、矢印の太さおよび色が異なる場合には、その太さ（形状）および色が滑らかに変化するように表示したり、一方から他方を指示する矢印と他方から一方を指示する矢印との２つの矢印を表示したりしたが、これらに限定される必要はない。たとえば、図２６（Ａ）に示すように、異なる太さおよび色の矢印を中央で連結して、双方向を指示する１つの矢印を表示するようにしてもよい。
【０２０２】
また、上述の実施例では、ユーザ画像間に、矢印を表示するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、矢印に代えてペンを模した図形を表示してもよい。メッセージデータの送信数や受信数に応じて、ペンの太さや色を変更する点は、上述の実施例と同様である。また、たとえば、図２６（Ｂ）に示すように、指マークを表示したり、図２６（Ｃ）に示すように、不等号の記号を表示したり、図２６（Ｄ）に示すように、三角形の図形を表示したりしてもよい。さらには、図２６（Ｅ）に示すように、四角枠の内部を移動体が、Ｐ１からＰ２の方向に、または、Ｐ２からＰ１の方向に移動するように表示してもよい。たとえば、指マーク、不等号、三角形、移動体の色、個数、または大きさ（幅）を変化させることにより、メッセージデータの送信数および受信数の大小を表現することができる。
【０２０３】
さらに、上述の実施例では、矢印の太さおよび矢印の色によって、メッセージデータの送信数（送信度合い）および受信数（受信度合い）を表現するようにしたが、いずれか一方の違い、すなわち、矢印の色のみ、または矢印の太さのみを変化させることによって、それらを表現するようにしてもよい。
【０２０４】
さらにまた、上述の実施例では、メッセージデータの送信数（送信度合い）および受信数（受信度合い）に応じて矢印の色を変化するようにしたが、単一色（黒色を含む）で色の濃さ（輝度）を変化させるようにしてもよい。たとえば、メッセージデータの送信数や受信数が多い程、矢印の色が濃く（暗く）され、メッセージデータの送信数や受信数が少ない程、矢印の色が薄く（明るく）される。逆に、メッセージデータの送信数や受信数が多い程、矢印の色が薄く（明るく）され、メッセージデータの送信数や受信数が少ない程、矢印の色が濃く（暗く）されてもよい。
【０２０５】
また、上述の実施例では、送信度合いおよび受信度合いの両方が所定条件を満たす場合にのみ、親密度が高い場合の図柄にユーザ画像を変更するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、メッセージデータの送信数および受信数に応じて、ユーザ画像の色、ユーザ画像の大きさ、または、ユーザ画像の顔の表情などの表示態様を、段階的にまたは連続的に変更するようにしてもよい。
【０２０６】
さらに、上述の実施例では、矢印の太さおよび矢印の色を３種類で分類するようにしたが、さらに多くの種類で分類してもよい。かかる場合には、第１ユーザと各第２ユーザとの間における親密度や好意の度合いを、各第２ユーザにおける相対的な差で知ることもできる。ただし、矢印の太さおよび矢印の色を２種類で分類しても、メッセージデータの送信数（送信度合い）や受信数（受信度合い）の違いを表現することはできる。
【０２０７】
さらにまた、この実施例では、第１ユーザと第２ユーザとの間における送信数および受信数に応じた矢印を表示するようにしたが、第２ユーザ間における送信数および受信数に応じた矢印も表示するようにしてもよい。かかる場合には、メッセージデータをサーバに
アップロードする際に、第１ユーザと第２ユーザとの間における送信数および受信数をサーバにアップロードし、サーバにメッセージデータの有無を問合せたり、サーバにメッセージデータの受信確認を行ったりする際に、ゲーム装置自身（第１ユーザ）が通信対象として登録している他のゲーム装置（第２ユーザ）間の送信数および受信数をダウンロードするようにすればよい。
【０２０８】
また、上述の実施例では、メッセージデータの送信数および受信数が所定数以上であり、かつ最新の送信時刻および最新の受信時刻が１週間以内である場合に、矢印の太さが「太い」に設定されるようにしたが、いずれか一方を満たす場合に、矢印の太さが「太い」に設定されるようにしてもよい。
【０２０９】
さらに、上述の実施例では、メッセージデータの送信度合いおよび受信度合いの両方が所定条件を満たす場合に、ユーザ画像を赤ら顔の図柄に変更するとともに、矢印の色を金色に設定するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、送信度合いについての所定条件を、送信数が１０未満であり、かつ最新の送信時刻が３週間以上であると設定し、受信度合いについても所定条件を、受信数が１０未満であり、かつ最新の受信時刻が３週間以上であると設定する。そして、送信度合いおよび受信度合いの両方が所定条件を満たす場合には、ユーザ画像および矢印が上述の実施例とは異なる特殊な態様で表示される。たとえば、ユーザ画像を泣き顔の図柄に変更し、矢印の色を灰色に設定する。つまり、送信度合いおよび受信度合いが低い場合には、双方向の好意の度合いないし親密度が低いことを示す態様で、ユーザ画像および矢印が表示されるのである。
【０２１０】
さらにまた、上述の実施例では、メッセージデータの送信数および受信数に基づいて、ユーザ画像および矢印の表示態様を変化させるようにしたが、メッセージデータを送信するデータ量（累計値を意味する）およびメッセージデータを受信するデータ量に応じて、ユーザ画像および矢印の表示態様を変化させるようにしてもよい。これは、単に「こんにちは」のような短文のメッセージについてのメッセージデータを送信または受信する場合と、長文のメッセージや写真や音声が含まれるメッセージについてのメッセージデータを送信または受信する場合とでは、好意の度合いや親密度が異なると考えられるからである。また、メッセージデータの送信数および受信数に加え、メッセージデータを送信するデータ量およびメッセージデータを受信するデータ量に応じて、矢印の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０２１１】
また、上述の実施例では、メッセージデータに、宛先のユーザＩＤを付与してサーバにアップロードし、宛先のゲーム装置がサーバにアクセスして、自身宛のメッセージデータをダウンロードするようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、電子メールの方式でメッセージデータを送受信してもよいし、近距離無線やＰｔｏＰ（ピア・ツー・ピア）によってゲーム装置間で直接通信を行ってメッセージデータを送受信してもよい。さらには、一度に複数の宛先を指定して、同時に複数の他のゲーム装置に、メッセージデータを送信するようにしてもよい。
【０２１２】
さらに、上述の実施例では、メッセージデータの送信数および受信数を各ゲーム装置でカウントするようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、サーバのＣＰＵが、メッセージデータの送信数および受信数をゲーム装置毎にカウントし、サーバないしサーバがアクセス可能なデータベースでゲーム装置毎のメッセージデータの送信数および受信数を管理するようにしてよい。
【０２１３】
さらにまた、この実施例では、送信手段（５０，６４，Ｓ４１）、送信度合い検出手段（５０，Ｓ７１）、受信手段（５０，６４，Ｓ５５）、受信度合い検出手段（５０，Ｓ６３）、および指標表示手段（５０，Ｓ２１）を備える情報処理装置（ゲーム装置）を構成
するようにしたが、これに限定される必要はない。情報処理装置（ゲーム装置）は、上記の各手段を別々のコンピュータで構成したり、上記の各手段のうちのいずれか２つ以上の手段を備える複数のコンピュータで構成したりしたシステム（以下、「クライアントシステム」という）であってもよい。また、クライアントシステムは、上記のすべての手段を１つのコンピュータで構成するようにしてもよい。
【０２１４】
さらにまた、上述の実施例では、関係図表示画面を用いてユーザ間の関係を２次元で表現しているが、３次元で表現するようにしてもよい。たとえば、時間の要素を追加することができる。簡単に説明すると、時間の要素に対応して、矢印に厚みが付与される。そして、最新送信時刻や最新受信時刻が現在時刻から1週間以内である場合には、矢印の厚み
を大きくする。一方、最新送信時刻や最新受信時刻が現在時刻から１週間を超える場合には、厚みを小さくする。これは一例であり、限定されるべきではない。たとえば、最新送信時刻や最新受信時刻をより多くの閾値で判別して、矢印の厚みを３段階以上で変化させたり、矢印の厚みを段階的では無く連続的（線形的）に変化させたりしてもよい。
【０２１５】
または、関係図を構成するユーザの図柄や矢印を３次元空間に配置し、最新送信時刻や最新受信時刻などの時間的概念に応じて、図柄の配置位置をＺ方向（奥行き方向）に移動させたり、それに応じて矢印の向きもＺ方向に伸ばしたりすることもできる。
【０２１６】
また、上述の実施例では、３つのグループに分けて、各グループに６人のユーザを登録できるようにしてあるが、これに限定される必要はない。分類するグループおよび登録する人数は、実施例の場合よりも多くても少なくてもよい。
【０２１７】
さらに、上述の実施例では、メッセージデータを送受信し、その送信数および受信数をカウントするようにしたが、送受信されるデータは、他のテキストデータ、キャラクタやアイテム等の画像データ、音声以外の音（音楽）データなどであってもよい。また、上述の実施例では、メッセージデータを作成するようにしてあるが、予め記憶されているデータや外部メモリ（メモリカード２６やメモリカード２８）から読み込んだデータを送受信するようにしてもよい。
【０２１８】
さらにまた、上述の実施例では、ゲーム装置のＲＴＣから時刻を取得するようにしてあるが、サーバから時刻を取得するようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム装置間における時刻の誤差を吸収することができると考えられる。
【０２１９】
また、上述の実施例では、ユーザ画像と矢印とを用いて好意の度合いないし親密度を表現するようにしたが、それらをまとめた１つの指標によって、好意の度合いないし親密度を表現するようにしてもよい。また、ユーザ画像の図柄の表示態様を変化させる際には、顔画像の一部を変化させるのではなく、全く異なる図柄に変更したり、全く異なる図柄を追加したり（たとえば、「！」などの記号を表示）するようにしてもよい。
【０２２０】
さらに、この実施例では、携帯型のゲーム装置を用いる場合について説明したが、据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの他の情報処理装置を用いることもできる。したがって、ＬＣＤやＣＲＴ（据置型のゲーム装置の場合には、テレビジョン受像機のモニタ）のような表示器は、情報処理装置と一体的に設けられてよく、情報処理装置とは別個独立に設けられて、接続するようにしてもよい。
【０２２１】
なお、ゲーム装置の構成は上述の実施例のものに限定される必要はない。たとえば、カメラは１つでもよい。また、タッチパネルは無くてもよい。さらに、タッチパネルを２つのＬＣＤ上に設けてもよい。
【符号の説明】
【０２２２】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ハウジング
１６，１８  …ＬＣＤ
２０  …操作ボタン
２２  …タッチパネル
２４  …タッチペン
２６，２８  …メモリカード
３２，３４  …カメラ
５０  …ＣＰＵ
５２  …メインメモリ
５４  …メモリ制御回路
５６  …保存用データメモリ
５８  …プリセットデータ用メモリ
６０，６２  …メモリカードＩ／Ｆ
６４  …無線通信モジュール
６６  …ローカル通信モジュール
６８  …ＲＴＣ
７０  …電源回路
７２  …Ｉ／Ｆ回路
７４，７６  …ＧＰＵ
７８，８０  …ＶＲＡＭ
８２  …ＬＣＤコントローラ
８４  …マイク
５００  …ネットワークシステム
５０２  …サーバ
５０４  …ネットワーク
５０６  …データベース
【図１】
2014238844.tif 000003
【図２】
2014238844.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2014238844.tif 000009
【図８】
2014238844.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2014238844.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2014238844.tif 000020
【図１９】
2014238844.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年7月9日(2014.7.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明は、情報処理装置のコンピュータを、送信手段、送信度合い検出手段、受信手段、受信度合い検出手段、画像表示手段、および指標表示手段として機能させる。送信手段は、データを他の情報処理装置に送信する。たとえば、送信手段は、ネットワークやサーバを介して、または直接他の情報処理装置に、データを送信する。送信度合い検出手段は、送信手段によって特定の他の情報処理装置に送信されたデータの送信度合いを検出する。受信手段は、他の情報処理装置からのデータを受信する。送信手段と同様に、受信手段は、ネットワークやサーバを介して、または直接他の情報処理装置からデータを受信する。受信度合い検出手段は、受信手段によって特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信度合いを検出する。画像表示手段は、特定の他の情報処理装置のユーザの外見を表す第１画像を表示器に表示する。指標表示手段は、送信度合いおよび受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示器に表示する。たとえば、表示器は、情報処理装置と一体的に設けられてよく、情報処理装置とは別個独立に設けられて、接続するようにしてもよい。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１の発明によれば、特定の他の情報装置へのデータの送信度合いと、特定の他の情報装置からのデータの受信度合いとを個々に識別可能な態様の指標を表示するので、送信度合いおよび受信度合いから表される一方から他方への好意および他方から一方への好意を正確かつ容易に把握することができる。つまり、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第２の発明は、第１の発明に従属し、データはメッセージデータであって、情報処理装置のコンピュータを、登録手段、メッセージ作成手段、および宛先指定手段としてさらに機能させる。登録手段は、特定の他の情報処理装置の識別情報を識別情報記憶手段に登録する。つまり、メッセージデータを送受信するための対象として特定の他の情報処理装置が登録されるのである。メッセージ作成手段は、メッセージデータを作成する。宛先指定手段は、識別情報記憶手段に登録された他の情報処理装置の識別情報から、特定の他の情報処理装置の識別情報を宛先として指定する。ただし、複数の特定の他の情報処理装置の識別情報のそれぞれを宛先として指定してもよい。送信手段は、メッセージ作成手段によって作成されたメッセージデータを、宛先指定手段によって指定された宛先についての識別情報が示す特定の他の情報処理装置に送信する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
第２の発明によれば、登録している特定の他の情報処理装置との間のメッセージデータの送信度合いおよび受信度合いを個々に把握できるので、送信度合いと受信度合いのそれぞれについて容易かつ視覚的に分かり易く把握することができ、一方から他方への好意、および他方から一方への好意、さらには送信度合いおよび受信度合いから現れる正確な親密度を容易に把握することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第３の発明は、第１の発明に従属し、画像表示手段は、自身の情報処理装置のユーザの外見を表す第２画像を表示器にさらに表示する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
第３の発明によれば、メッセージデータの送受信を行う情報処理装置のユーザのそれぞれについての画像を表示するので、メッセージデータの送信者、受信者、送信度合いおよび受信度合いをそれぞれ視覚的に容易に認識することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第４の発明は、第３の発明に従属し、指標表示手段は、第２画像側の太さが受信度合いに応じて変化し、第１画像側の太さが送信度合いに応じて変化する双方向の矢印を指標として、当該第１画像と当該第２画像との間に表示する。たとえば、受信度合いが高い場合には、第２画像側の矢印の太さが太くされ、逆に、受信度合いが低い場合には、第２画像側の矢印の太さが細くされる。同様に、送信度合いが高い場合には、第１画像側の矢印の太さが太くされ、逆に、送信度合いが低い場合には、第１画像側の矢印の太さが細くされる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第４の発明によれば、双方向を指示する矢印を、自身の情報処理装置のユーザを示す画像側と特定の他の情報処理装置のユーザを示す画像側とでそれぞれ太さを変化させるので、送信度合いおよび受信度合いを容易に把握することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第５の発明は、第３の発明に従属し、指標表示手段は、送信度合いに応じて太さが変化し、かつ第２画像から第１画像に向かう第１矢印を指標として表示するとともに、受信度合いに応じて太さが変化し、かつ当該第１画像から当該第２画像に向かう第２矢印を指標として表示する。たとえば、受信度合いが高い場合には、第１画像から第２画像に向かう矢印の太さが太くされ、逆に、受信度合いが低い場合には、第１画像から第２画像に向かう矢印の太さが細くされる。同様に、送信度合いが高い場合には、第２画像から第１画像に向かう矢印の太さが太くされ、逆に、送信度合いが低い場合には、第２画像から第１画像に向かう矢印の太さが細くされる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
第６の発明は、第１の発明に従属し、送信度合い検出手段は、送信手段によって特定の他の情報処理装置に送信されたデータの送信数を検出する。また、受信度合い検出手段は、受信手段によって特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信数を検出する。指標表示手段は、送信数および受信数を個々に識別可能な態様の指標を表示する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
第８の発明は、第３の発明に従属し、情報処理装置のコンピュータを、送受信条件判断手段としてさらに機能させる。送受信条件判断手段は、送信度合いと受信度合いとが所定条件を満たしたか否かを判断する。画像表示手段は、送受信条件判断手段の判断結果に応じて、第１画像および第２画像の態様を変化させる。たとえば、送信度合いと受信度合いとが所定条件を満たし、送信度合いと受信度合いとの両方が高いと判断される場合には、親密度が高いことを示すような態様の画像が表示される。また、送信度合いと受信度合いとが他の所定条件を満たし、送信度合いと受信度合いとの両方が低いと判断される場合には、親密度が低いことを示すような態様の画像が表示される。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
第９の発明は、データを他の情報処理装置に送信する送信手段、送信手段によって特定の他の情報処理装置に送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、受信手段によって特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、特定の他の情報処理装置のユーザの外見を表す第１画像を表示器に表示する画像表示手段、および送信度合いおよび受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示する指標表示手段を備える、情報処理装置である。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
第９の発明においても、第１の発明と同様に、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
第１０の発明は、（ａ）データを他の情報処理装置に送信し、（ｂ）ステップ（ａ）によって特定の他の情報処理装置に送信されたデータの送信度合いを検出し、（ｃ）他の情報処理装置からのデータを受信し、（ｄ）ステップ（ｃ）によって特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信度合いを検出し、（ｅ）特定の他の情報処理装置のユーザの外見を表す第１画像を表示器に表示し、そして（ｆ）送信度合いおよび受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示器に表示する、情報処理方法である。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
第１０の発明においても、第１の発明と同様に、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
第１１の発明は、データを他の情報処理装置に送信する送信手段、送信手段によって特定の他の情報処理装置に送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、受信手段によって特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、特定の他の情報処理装置のユーザの外見を表す第１画像を表示器に表示する画像表示手段、および送信度合いおよび受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を表示する指標表示手段を備える、情報処理システムである。たとえば、情報処理システムは、各手段を別々のコンピュータで構成してよく、いずれか２つ以上の手段を備える複数のコンピュータで構成してもよい。また、情報処理システムは、すべての手段を１つのコンピュータで構成してもよい。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
第１１の発明においても、第１の発明と同様に、データの送信度合いおよび受信度合いから表される親密度を、正確かつ容易に把握することができる。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータを、
データを他の情報処理装置に送信する送信手段、
前記送信手段によって特定の前記他の情報処理装置に送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、
前記他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、
前記受信手段によって前記特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、
前記特定の他の情報処理装置のユーザの外見を表す第１画像を表示器に表示する画像表示手段、および
前記送信度合いおよび前記受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を前記表示器に表示する指標表示手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記データはメッセージデータであって、
前記情報処理装置のコンピュータを、
前記特定の他の情報処理装置の識別情報を識別情報記憶手段に登録する登録手段、
前記メッセージデータを作成するメッセージ作成手段、および
前記特定の他の情報処理装置の識別情報を宛先として指定する宛先指定手段としてさらに機能させ、
前記送信手段は、前記メッセージ作成手段によって作成されたメッセージデータを、前記宛先指定手段によって指定された宛先についての識別情報が示す前記特定の他の情報処理装置に送信する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記画像表示手段は、自身の情報処理装置のユーザの外見を表す第２画像を前記表示器にさらに表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記指標表示手段は、前記第２画像側の太さが前記受信度合いに応じて変化し、前記第１画像側の太さが前記送信度合いに応じて変化する双方向の矢印を前記指標として、当該第１画像と当該第２画像との間に表示する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記指標表示手段は、前記送信度合いに応じて太さが変化し、かつ前記第２画像から前記第１画像に向かう第１矢印を前記指標として表示するとともに、前記受信度合いに応じて太さが変化し、かつ当該第１画像から当該第２画像に向かう第２矢印を前記指標として表示する、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記送信度合い検出手段は、前記送信手段によって前記特定の他の情報処理装置に送信されたデータの送信数を検出し、
前記受信度合い検出手段は、前記受信手段によって前記特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信数を検出し、
前記指標表示手段は、前記送信数および前記受信数を個々に識別可能な態様の前記指標を表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置のコンピュータを、前記送信度合いと前記受信度合いとが所定条件を満たしたか否かを判断する送受信条件判断手段としてさらに機能させ、
前記指標表示手段は、前記送受信条件判断手段によって前記送信度合いと前記受信度合いとが前記所定条件を満たしたと判断されたとき、第１態様の指標を表示し、前記送受信条件判断手段によって前記送信度合いと前記受信度合いとの少なくとも一方が前記所定条件を満たしていないと判断されたとき、前記第１態様とは異なる第２態様の指標を表示する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置のコンピュータを、前記送信度合いと前記受信度合いが所定条件を満たしたか否かを判断する送受信条件判断手段としてさらに機能させ、
前記画像表示手段は、前記送受信条件判断手段の判断結果に応じて、前記第１画像および前記第２画像の態様を変化させる、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
データを他の情報処理装置に送信する送信手段、
前記送信手段によって特定の前記他の情報処理装置に送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、
前記他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、
前記受信手段によって前記特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、
前記特定の他の情報処理装置のユーザの外見を表す第１画像を表示器に表示する画像表示手段、および
前記送信度合いおよび前記受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を前記表示器に表示する指標表示手段を備える、情報処理装置。
【請求項１０】
（ａ）データを他の情報処理装置に送信し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）によって特定の前記他の情報処理装置に送信されたデータの送信度合いを検出し、
（ｃ）前記他の情報処理装置からのデータを受信し、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）によって前記特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信度合いを検出し、
（ｅ）前記特定の他の情報処理装置のユーザの外見を表す第１画像を表示器に表示し、そして
（ｆ）前記送信度合いおよび前記受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を前記表示器に表示する、情報処理方法。
【請求項１１】
データを他の情報処理装置に送信する送信手段、
前記送信手段によって特定の前記他の情報処理装置に送信されたデータの送信度合いを検出する送信度合い検出手段、
前記他の情報処理装置からのデータを受信する受信手段、
前記受信手段によって前記特定の他の情報処理装置から受信されたデータの受信度合いを検出する受信度合い検出手段、
前記特定の他の情報処理装置のユーザの外見を表す第１画像を表示器に表示する画像表示手段、および
前記送信度合いおよび前記受信度合いを個々に識別可能な態様の指標を前記表示器に表示する指標表示手段を備える、情報処理システム。