(57)【要約】【課題】遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与している感覚を十分に与え、遊技意欲を向上させることを目的とする。【解決手段】遊技機１からは、遊技機１の大当たり回数等の情報が携帯電話機３に送信され、この情報が携帯電話機３からインターネット５を介して、管理サーバ７に送信される。管理サーバ７では、遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット５を介して、携帯電話機３に送信する。そして、遊技者は遊技を開始し、リーチ状態となると遊技者はパスワードを遊技機１に送信し、これに連動して遊技機１の演出内容が変更されるようになっている。さらに遊技機１では、特別図柄表示装置２３において遊技演出に関する画像表示が行われ、これと並行して、外部表示装置１５０において端末出力データに関する情報表示が行われるようになっている。【選択図】  図１
2014004439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技における画像演出を行う画像表示装置を備えた遊技機において、
所定の携帯通信端末から出力された端末出力データを、データ受信により取得する端末データ取得手段と、
当該遊技機において前記端末出力データが取得可能となる取得可能期間を、遊技者が遊技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段とを有し、
さらに、前記画像表示装置とは異なる第２の表示装置が設けられ、
この第２の表示装置において前記端末出力データに関する情報表示が行われる一方、この第２の表示装置での前記端末出力データに関する情報表示と並行して、前記画像表示装置における前記画像演出が行われることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、一般にカラー液晶、リール等の表示装置によって、ゲーム内容に応じた演出が行われてきた。例えば、３列の図柄がスクロール変動するタイプのパチンコ遊技機にあっては、左右の２列の図柄が有効ライン上で同一図柄で停止したリーチ状態において、変動中の中の１列の図柄のスクロール速度が遅くなったり、コマ送り状態で変動する演出が行われてきた。ところが、このような単純な動作内容は、遊技者が見慣れてしまったため、遊技者の興趣をそれ程引かなくなってきた。
【０００３】
そこで、近年の遊技機では、多種多様の動作が行われるようになった。例えば、リーチ状態において、表示される図柄をフラッシュさせたり、あるいは種々のキャラクタが特別の動作を行う等の演出が行われている（例えば、特許文献１参照）。
また、パチンコ遊技機においては、リーチ状態となることを事前に示唆する動作、大当たり図柄が導出されることを事前に示唆する動作等、所定の遊技状態となることを事前に示唆する動作も行われている。
しかしながら、多種多様の動作により、遊技機が遊技店に設置された当初、遊技者に斬新な印象を与えたとしても、時間の経過とともに遊技者がその動作に見慣れて飽きてしまうという問題点があった。
【０００４】
そこで、この問題点を解決するために、次のような遊技システムが提案されている（例えば、特許文献２参照）。まず、台間機に挿入された遊技カードに、遊技中に使用した金額に応じたポイントが加算されていき、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
また、他のシステムとして、遊技中に使用した金額に応じて獲得されたポイント数を携帯電話番号に対応づけて管理する管理装置を設け、遊技に際して遊技者が携帯電話機を台間機に備えられた携帯電話ホルダにセットすると、その携帯電話機の携帯電話番号に対応づけて記憶されている遊技者のポイント数が読み込まれ、このポイント数に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが提案されている。
【０００５】
これらのシステムによれば、遊技中に使用した金額に応じてポイントが獲得され、そして、このポイント数に応じて動作内容が変更されるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても動作内容に飽きにくくなる。
なお、これらのシステムにおいては、遊技カードが台間機に挿入された状態、又は携帯電話機が携帯電話ホルダにセットされた状態で、貨幣等が使用されるとポイント加算されていく構成となっているため、遊技者はポイント獲得のために、通常、遊技開始前に遊技カードを挿入、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットし、遊技中は遊技カードをそのまま挿入した状態、又は携帯電話機を携帯電話ホルダにセットしたままの状態で遊技することとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開平１１−２８２７６号公報（第１５，１６図）
【特許文献２】特開２００２−２００２８３号公報（第４，５図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、これらのシステムでは遊技者が遊技機の動作内容の変更に関与しているという意識を十分に持つことができないため、それ程、遊技意欲の向上にはつながらないという問題点があった。
【０００８】
すなわち、これらのシステムでは、遊技者が行うのは、遊技開始前の遊技カードの挿入、又は携帯電話機の携帯電話ホルダへのセットだけであり、遊技中には動作内容の変更のために何らの行為も行わないため、遊技機の動作内容の変更にリアルタイムに関与しているという印象を持ちにくい。例えば、ポイント数に応じてリーチ状態における動作が変化するような遊技機においては、まず、遊技者は、遊技開始前に遊技カードの挿入等を行う。そして、リーチ状態となるとポイント数に応じて変更されたリーチ動作となるが、遊技カードの挿入等からリーチ状態となるまでには相当の時間が経過しているため、遊技者がリーチの動作変更にリアルタイムに関与しているという印象を持ちにくい。よって、それ程、遊技意欲の向上にはつながらないのである。
さらには、遊技機の動作内容の変更に遊技者を関与させようとした場合、その関与によって遊技が中断されてしまうという問題も懸念される。
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて遊技意欲を向上させ、さらに、遊技演出の中断を効果的に低減ないし防止しうる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するための有効な手段とその作用・効果を以下に示す。
＜手段１．＞
遊技における画像演出を行う画像表示装置を備えた遊技機において、
所定の携帯通信端末から出力された端末出力データを、データ受信により取得する端末データ取得手段と、
当該遊技機において前記端末出力データが取得可能となる取得可能期間を、遊技者が遊技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段とを有し、
さらに、前記画像表示装置とは異なる第２の表示装置が設けられ、
この第２の表示装置において前記端末出力データに関する情報表示が行われる一方、この第２の表示装置での前記端末出力データに関する情報表示と並行して、前記画像表示装置における前記画像演出が行われることを特徴とする遊技機。
【００１０】
本手段においては、遊技開始後の所定のタイミング（即ち、取得可能期間）で情報データ（即ち、端末出力データ）が受信可能とされているから、遊技者はこのタイミングで情報データを遊技機に送信することとなる。そして、情報データの受信に関する情報表示と、遊技における画像演出が並行して行われるため、情報データの取得に関する情報表示を行う際に画像演出が滞ることなく継続し、遊技者の興趣を損なわない構成となる。
【００１１】
＜手段２．＞
遊技における画像演出を行う画像表示装置を備えた遊技機において、
携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、バーコード、二次元コード等の識別情報からなる端末出力データを、画像の読み取りにより取得する端末データ取得手段と、
当該遊技機において前記端末出力データが取得可能となる取得可能期間を、遊技者が遊技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段とを有し、
さらに、前記画像表示装置とは異なる第２の表示装置が設けられ、
この第２の表示装置において前記端末出力データに関する情報表示が行われる一方、この第２の表示装置での前記端末出力データに関する情報表示と並行して、前記画像表示装置における前記画像演出が行われることを特徴とする遊技機。
【００１２】
本手段においても、手段１と同様に、遊技開始後の所定のタイミング（取得可能期間）で情報データ（端末出力データ）が取得可能とされているから、遊技者はこのタイミングで端末出力データを遊技機に読み取らせることとなる。そして、遊技者が端末出力データを出力すると、これに連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができるという効果を奏し、さらに、端末出力データの受信に関する情報表示と、遊技に関する画像演出が並行して行われるため、端末出力データの取得に関する情報表示を行う際に画像演出が滞ることなく継続し、遊技者の興趣を損なわない構成となる。加えて、画像の読み取りにより携帯通信端末からのデータを取得するように構成しているため、携帯通信端末において遊技機への情報伝達用の構成を簡素化できる。
【００１３】
より具体的には、手段２の構成、若しくは手段２に後述のいずれかの手段を付加した構成において、所定の撮影装置を備えるように前記端末データ取得手段を構成し、前記識別情報をその撮影装置にて撮像し、得られた画像を解析するように構成できる。
【００１４】
また、手段２の構成、若しくは手段２に後述のいずれかの手段を付加した構成において、前記端末データ取得手段を、所定のコードスキャナを有する構成とし、前記携帯通信端末にて表示される前記識別情報を、そのコードスキャナによって光学的に読み取るように構成できる。
【００１５】
＜手段３.＞
前記取得可能期間の際に、前記端末出力データが前記端末出力データ取得手段によって取得されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段を備えたことを特徴とする手段１又は手段２のいずれかに記載の遊技機。
【００１６】
取得可能期間において、遊技者が情報を出力（データ送信や画像表示など）すると、これに連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
【００１７】
＜手段４．＞
前記画像演出を動画にて行うように制御する動画表示制御手段と、
前記端末出力データに関する情報表示の制御を行う端末データ関連表示制御手段を備え、
前記端末データ関連表示制御手段は、前記画像表示装置における動画演出と並行して前記端末出力データに関する情報表示を行うように制御することを特徴とする手段１ないし手段３のいずれかに記載の遊技機。
【００１８】
このような動画演出中は演出性が高く、動画演出を中断して端末出力データに関する情報表示を行おうとすると興趣低下を招く虞がある。上記構成によれば、高い演出性を維持しつつも重要な情報を伝えることができる構成となる。
【００１９】
より具体的には、手段４、若しくは後述するいずれかの手段に記載の遊技機において動画演出が行われている際に前記取得可能期間を設定するように前記取得可能期間設定手段を構成することができる。演出性に富み、動きのある動画演出中に遊技者が関与できることとなるため、一層面白みのある構成となる。
【００２０】
さらに具体的には、前記画像表示装置において、リーチ予告時、リーチ時、大当り時、確変抽選時、確率変動時、時短モード時等の特別の遊技状態の際の動画演出が行われているタイミングにおいて、前記端末出力データに関する情報表示が行われるように制御されるように構成できる。
【００２１】
＜手段５．＞
遊技者に特別な利益が付与される遊技状態の前段階における動画演出が行われている際に、
その動画演出と並行して前記端末出力データに関する情報表示が行われるように構成されていることを特徴とする手段１ないし手段４のいずれかに記載の遊技機。
【００２２】
遊技者は、大当り、確率変動などの特別な利益が付与される遊技状態を望み、その前段階の動画演出は非常に注目することとなる。従って、このようなときに動画演出を中断すると演出性の低下度合が著しくなってしまう可能性があるが、上記構成によれば、遊技における非常に演出性の高いタイミングにおいても演出を中断することなく情報を伝達できる構成となる。
【００２３】
＜手段６．＞
前記画像表示装置は遊技領域の内部に設けられる一方、前記第２の表示装置は、遊技領域の外部に設けられた外部表示装置からなることを特徴とする手段１ないし手段５のいずれかに記載の遊技機。
【００２４】
このようにすれば、画像表示装置（第１の表示装置）にて端末出力データに関する情報表示を行いにくく、かつ第２の表示装置を遊技領域内に配置しにくい構成のものにおいて有効な構成となる。例えば、スペース的に、或いは演出的に、端末出力データに関する情報表示を行う領域を画像表示装置にて確保し難い場合や、構成的に第２の表示装置を遊技領域内に設け難い場合であっても、双方の表示装置を共に遊技機内に配置でき、且つ双方において重要な情報を並行して表示することができる。
【００２５】
より具体的には、例えば、手段６に記載のものにおいて、遊技領域の前方に配置される透明板を介在させずに遊技者の前方にその表示画面が露出するように前記外部表示装置を構成することができる。その配置位置の例としては、遊技機の前面部であって、透明板の外部位置が挙げられる。例えば、透明板を保持する透明板保持枠における透明板の下方、又は斜め下方に配置するようにしてもよく、上皿部、又は下皿部、若しくはその周囲などに配置してもよい。
＜手段７．＞
前記画像表示装置と前記第２の表示装置の両方が、遊技領域の内部に配置されることを特徴とする手段１ないし手段５のいずれかに記載の遊技機。
【００２６】
このようにすれば、画像表示装置と第２表示装置の双方が位置的に把握しやすい構成となる。
【００２７】
＜手段８．＞
前記第２の表示装置は、前記画像表示装置と同一の部品枠内に組み込まれるものであることを特徴とする手段７に記載の遊技機。
【００２８】
このようにすれば、第２の表示装置を遊技領域の内部に配置しようとした場合に効果的に省スペース化でき、配置しやすい構成となる。
【００２９】
＜手段９．＞
前記画像表示装置において前記第２の表示装置に関する説明情報が表示されるように表示制御が行われることを特徴とする手段１ないし手段８のいずれかに記載の遊技機。
【００３０】
このようにすれば、画像表示装置と第２の表示装置を関連付けることができ、遊技者が画像演出に集中していたとしても、説明情報が必然的に目に入る構成となり、第２の表示装置に関する情報を意識させ易くなる。
【００３１】
＜手段１０．＞
前記画像表示装置内での、前記遊技における画像演出を行う演出領域の一部において、前記第２の表示装置に関する説明情報が表示されるように表示制御が行われることを特徴とする手段９に記載の遊技機。
【００３２】
このようにすれば、演出に集中する遊技者に対して第２の表示装置を印象付けやすくなる。また、演出の一部として説明情報を用いるといったことも可能となる。
【００３３】
＜手段１１．＞
前記画像表示装置内での、前記遊技における画像演出を行わない部分において、前記第２の表示装置に関する説明情報が表示されるように表示制御が行われることを特徴とする手段９又は手段１０に記載の遊技機。
【００３４】
このようにすれば演出と区別して説明情報が表示されることとなり、説明情報が見やすく、目に入りやすい構成となる。特に、画像演出に対して第２の表示装置に関する説明情報を関与させたくない場合において効果的となる。
【００３５】
＜手段１２．＞
前記説明情報は、前記端末出力データに関する情報表示を行う表示領域を指示する指示情報を含むことを特徴とする手段９ないし手段１１のいずれかに記載の遊技機。
【００３６】
このようにすれば、画像表示装置にて遊技演出が行われている最中に第２の表示装置にて端末出力データに関する情報表示が並行して行われていたとしても、指示情報によって気づくことができ、見落とし等を効果的に防止することができる。なお、指示情報としては後述するように第２の表示装置が配置される方向を指し示す方向指示情報を含むように構成してもよく、目立ちやすい部位と関連させて指示するようにしてもよい。例えば、上皿部の上方に第２の表示装置が配置される場合には、「上皿部の上にある表示装置に注目！」といった具合に、よく知られている部位と関連付けて指示するようにしてもよい。
【００３７】
＜手段１３.＞
前記指示情報は、前記第２の表示装置が配置される方向を指し示す方向指示情報を含むことを特徴とする手段１２に記載の遊技機。
【００３８】
このようにすることにより、どの方向に第２の表示装置が配置されるのかを方向指示情報によって指し示すようにすればその配置位置を直感的にすばやく察知できることとなる。方向指示情報としては、矢印や指先で方向を指示する画像など、一般的によく知られた方向指示画像を用いて行うことができる。
【００３９】
＜手段１４．＞
前記第２の表示装置において前記端末出力データの取得に関する情報表示を行う前に、前記画像表示装置において前記説明情報を表示することを特徴とする手段９ないし手段１３のいずれかに記載の遊技機。
【００４０】
このようにすれば、第２の表示装置での表示が行われる旨を前もって知らせることができ、遊技者はスムーズに操作等を行うことができる。
【００４１】
＜手段１５．＞
前記第２の表示装置において前記端末出力データの取得に関する情報表示が行われている最中に、前記画像表示装置において前記説明情報が表示されることを特徴とする手段９ないし手段１４のいずれかに記載の遊技機。
【００４２】
このようにすれば、第２の表示装置にて表示が行われている旨をタイミング良く知らせることができる構成となり、リアルタイム性をもたせやすい構成となる。
【００４３】
＜手段１６．＞
前記端末出力データに関する情報として携帯通信端末の操作に関する操作説明情報が表示されるように表示制御されることを特徴とする手段１ないし手段１５のいずれかに記載の遊技機。
【００４４】
このようにすれば、携帯通信端末によってリアルタイムで情報入力を行うという今までにない斬新な遊技機構成をとりつつも、遊技者が戸惑うことなく端末操作を行いやすい構成となる。
【００４５】
＜手段１７．＞
前記端末データ取得手段は、前記第２の表示装置の内部、又は前記第２の表示装置の近傍に配置される一方、この第２の表示装置において前記操作説明情報が表示されることを特徴とする手段１６に記載の遊技機。
【００４６】
このように、端末出力データに関する情報表示を行う部分の近傍に端末データ取得手段を配置するようにすれば、このような端末出力データに関する情報表示を行う部分の近くが携帯通信端末の良好な配置位置となり、ひいてはその良好な配置位置の近傍で説明情報を確認できることとなる。
【００４７】
より具体的には、手段１７の構成、又は手段１７に後述のいずれかの手段を付加した構成において、前記端末出力データに関する情報表示を行う表示装置と、前記端末データ取得手段における情報取得部（情報受信部、情報読取部）とを隣接して配置するように構成することができる。さらには、その前記端末出力データに関する情報表示を行う表示装置と、前記情報取得部（情報受信部、情報読取部等）とを同一の部品枠内に組み込むようにして一体的なユニット部を構成してもよい。
【００４８】
＜手段１８.＞
前記画像演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記端末出力データに関する情報表示を行うための端末出力関連データを記憶する前記演出データ記憶手段とは別体にて端末出力関連データ記憶手段とを備えたことを特徴とする手段１ないし手段１７のいずれかに記載の遊技機。
【００４９】
このようにすれば、演出データと端末出力データを管理しやすくなる。例えば、端末出力データの記憶内容を変更する場合、演出データとは独立して変更できることとなり、使用環境に応じたデータ管理が可能となる。
【００５０】
＜手段１９.＞
前記演出データは、遊技の主制御を行う主制御装置からの信号に基づいて前記演出データ記憶手段より読み出されるようになっている一方、
前記端末出力データは、前記端末出力データの取得に基づいた制御を行う前記主制御装置とは別体に構成された取得関連制御装置による制御に基づいて前記端末出力関連データ記憶手段より読み出されるように構成されており、
これら演出データ及び端末出力データを用いて同一画面内で、前記遊技における画像演出と前記端末出力データに関する情報表示とが並行して行われることを特徴とする手段１８に記載の遊技機。
【００５１】
このようにすれば、同一画面内において各々の画像を同時に表示制御できる好適構成となる。なお、手段１９の構成においては、演出データを書換不能な記憶手段に記憶しておき、他方、端末出力関連データを書換可能な記憶手段に記憶しておき、前記端末出力データに関する情報を更新できるように構成してもよい。この場合には、書換可能な記憶手段として、電源遮断時においても記憶内容が保持される不揮発性メモリを用いることができる。
【００５２】
＜手段２０.＞
前記演出データ記憶手段は、遊技盤においてその裏側に取りつけられる一方、前記端末出力関連データ記憶手段は、遊技盤以外の部分に取りつけられることを特徴とする手段１８又は手段１９に記載の遊技機。
【００５３】
このようにすれば、枠体などを残し、遊技盤を交換して再利用しようとする際（いわゆる「板替え」の際）に、遊技盤の交換に伴って演出データ記憶手段が交換されたとしても、遊技盤以外の部分に取りつけられる端末出力関連データ記憶手段を交換後の新たな遊技盤に流用できることとなる。即ち、遊技盤が変更されても端末出力関連データ記憶手段が遊技盤と別体とされているため、様々な遊技盤に対応しやすくなる。
【００５４】
＜手段２１．＞
前記画像表示装置の表示制御を行う第１の表示制御装置を有すると共に、この第１の表示装置とは別体にて、前記第２の表示装置の表示制御を行う第２の表示制御装置が設けられていることを特徴とする手段１ないし手段２０のいずれかに記載の遊技機。
【００５５】
このように第１の表示制御装置と第２の表示制御装置とを別体に設けるようにすれば、それぞれ独立して管理が行いやすくなる。
【００５６】
＜手段２２．＞
前記第１の表示制御装置は、遊技の主制御を行うメイン制御装置からの信号に基づいて前記画像表示制御装置の表示制御を行うように構成され、
さらに、前記端末出力データ取得手段は前記メイン制御装置とは別体に構成されており、前記第２の表示制御装置は、この端末出力データ取得手段からの信号に基づいて前記第２の表示装置の表示制御を行うように構成されていることを特徴とする手段２１に記載の遊技機。
【００５７】
このようにすれば、２つの表示装置においてそれぞれ独立して表示制御が行いやすい構成となる。なお、第２の表示制御装置はメイン制御装置から信号を取得するように構成してもよく、メイン制御装置から信号を取得しないようにしてもよい。
【００５８】
＜手段２３．＞
前記端末出力データ取得手段と前記第２の表示制御装置とが接続されており、前記端末出力データ取得手段から出力される信号が、前記メイン制御装置を介さずに前記第２の表示制御装置に入力されるように構成されていることを特徴とする手段２２に記載の遊技機。
【００５９】
このようにすれば、外部からの情報をメイン制御装置に入力されないため、不正入力を効果的に防止できることとなる。
【００６０】
なお、手段１ないし手段２３のいずれか、若しくは後述する手段２４ないし手段５３のいずれかに記載の遊技機において、画像演出を行うための画像演出プログラムを、前記端末出力データに関する判断処理を設けないように構成できる。
このようにすれば、端末出力データに起因する分岐処理、ループ処理などによって処理が滞ることがなく画像演出が独立して行われることとなるため、興趣を低下させることなく安定した画像演出が可能となる。例えば、特別の遊技状態における画像演出の際に、前記端末出力データに関する判断処理が行われないように画像演出プログラムを構成できる。
例えば、リーチ状態などの演出性の高い動画表示の際に、端末出力データに関する何らかの判断処理を設けるようにすると、処理が滞って画像演出がスムーズに行われない可能性があるが、上記構成によればこれが効果的に防止できることとなる。
【００６１】
また、手段１ないし手段２３のいずれか、若しくは後述する手段２４ないし手段５３のいずれかに記載の遊技機において、前記画像表示装置を制御する画像表示制御装置において、前記端末出力データに関する情報取得を行わないように構成できる。このようにすれば、画像表示装置、及び画像表示制御装置において、端末出力データの取得とは独立して表示制御なされる構成となるため、情報入力に起因して処理が停滞するようなことがなく、演出性の低下を効果的に防止することができる。
【００６２】
＜手段２４．＞
前記端末出力データに関する情報表示として、前記端末通信端末の配置位置に関する情報を表示するように構成されていることを特徴とする手段１ないし手段２３のいずれかに記載の遊技機。
【００６３】
このようにすれば、携帯通信端末の配置を行いやすくなる好適構成となる。また、例えば、携帯通信端末の配置に戸惑い、配置位置に関する情報が多少長く表示されていたとしても、遊技演出に関する画像表示は並行して行われるため、遊技者は演出中断を気にすることなく端末操作を行うことができ、遊技興趣が損なわれることもない。
【００６４】
手段２４に記載の配置位置に関する情報としては、例えば、携帯通信端末を配置すべき位置を示すような情報として構成してもよく、また、配置位置が正常の場合にその旨を示す情報としたり、配置位置が異常の場合にその旨を示す情報として構成してもよい。
【００６５】
＜手段２５．＞
前記携帯通信端末の接近を検出する接近検出手段を有し、前記端末出力データに関する情報表示として、この接近検出手段による接近検出に関する情報を表示するように構成されていることを特徴とする手段１ないし手段２４のいずれかに記載の遊技機。
【００６６】
このようにすれば、接近検出によって携帯通信端末の位置を遊技機側で把握することができる。また、接近検出に関する情報が遊技演出と並行して行われるようになり、演出が中断することなく持続することとなる。接近検出に関する情報の具体例としては、携帯通信端末の接近検出した旨を示す情報として構成してもよく、前記取得可能期間において接近検出がなされていない場合に接近検出を促す情報として構成してもよい。なお、接近検出手段としては、各種のセンサを用いることができ、例えば、磁気センサ、光電センサ等様々なセンサを用いることができる。
【００６７】
＜手段２６．＞
前記端末出力データからの情報取得の異常を検出する異常検出手段を備え、
その異常検出手段によって検出結果に基づき、前記端末出力データに関する情報表示として、異常である旨を示す情報、又はその異常状態に対する対策を指示する対策指示情報を表示することを特徴とする手段１ないし手段２５のいずれかに記載の遊技機。
【００６８】
このようにすれば、端末出力データが途中で中断する等の異常が生じた場合であっても、それを遊技者に伝達することができ、かつ、異常発生に関わらず遊技演出が並行して行われることとなるため、情報取得に関する重要な情報を遊技者に伝達しつつも、そのような興趣低下が起こりやすい状況下であっても遊技興趣を損なうことのない構成となる。
【００６９】
＜手段２７．＞
前記端末出力データの取得に基づき、取得が開始された旨を示す情報、又は取得が完了した旨を示す情報の少なくともいずれかの情報を表示することを特徴とする手段１ないし手段２６のいずれかに記載の遊技機。
【００７０】
このように遊技機において端末出力データの入力が良好に行われているか否かの指標となる情報を表示するようにすれば、データ入力の状況がどのようななっているか（具体的には、データの取りこみが開始されたか、或いは取りこみが完了したか）を遊技者が知ることができ、操作を行いやすい構成となる。
【００７１】
＜手段２８．＞
前記端末出力データが、入力されるべき正規のものか否かを判断する判断手段を有し、
その判断手段による判断結果に基づく情報を表示することを特徴とする手段１ないし手段２７のいずれかに記載の遊技機。
【００７２】
このようにすれば、入力情報が正規のものか否かを判断できて不正や間違いを防ぐことができ、正規のものでなく情報通信が滞ったとしても、遊技に関する演出は並行して行われることとなるため、興趣低下を効果的に防止することができる。
【００７３】
＜手段２９．＞
前記端末出力データは、少なくともパスワードを含む情報として構成されるものであり、前記判断手段は、その入力されるパスワードに基づいてこの端末出力データが正規のものであるか否かを判断し、
その判断結果を示す情報が、前記端末出力データに関する情報として、遊技演出と並行して表示されるようになっていることを特徴とする手段２８に記載の遊技機。
【００７４】
このようにすれば、入力されるパスワードに基づいて不正や間違いを効果的に防止することができることとなる。また、パスワードが間違いであったとしても、それによって遊技が滞ることがなく持続することとなる。
【００７５】
＜手段３０．＞
前記取得可能期間は、リーチ予告時、リーチ時、大当り時、確率変動時等の特別な遊技状態の際に設けられており、
この特別な遊技状態の演出と並行して前記端末出力データに関する情報表示を行うようになっていることを特徴とする手段１ないし手段２９のいずれかに記載の遊技機。
【００７６】
情報の取得可能期間を、特別遊技状態の際に設けているため、演出性が高く、興趣が高まった状況で携帯通信端末からの情報入力が行われることとなるため、遊技者は遊技に関与している気分が極めて高いものとなり、面白みのある遊技機を構成できることとなる。そして、このような特別な遊技状態は演出性が高いため中断が望まれないが、本手段の構成によれば、特別状態における演出と、端末出力データに関する情報表示とが並行して行われることとなるため、演出性の高い情報表示を、端末出力データに関する情報表示によって中断することなく行えることとなる。
【００７７】
なお、手段３０に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、リーチ状態のときに設けるようにしてもよい。
【００７８】
一般に、リーチ状態となると遊技者は大当たりになるかもしれないという期待感を抱き、その結果、意識が高まり遊技に集中することとなる。
本手段の構成によれば、遊技者は意識の高まったリーチ状態のときに端末出力データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
【００７９】
また、手段３０に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間に設けるようにしてもよい。
【００８０】
一般に、確変モード、又は時短モードにおいては、遊技機の動作内容は単調なものとなっている。例えば、可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなり、可変表示装置に表示される演出も通常のモード時に比べ、省略されることが多い。省略されるものとしては、例えば、いわゆるノーマルリーチ等が挙げられる。また、これらのモード時においては、一般的に、通常のモード時と異なり遊技球を減少させることなく遊技することができる。従って、これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本手段の構成によれば、これらのモードの際に端末出力データの受信が可能となり、端末出力データを受信することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【００８１】
さらに、手段３０に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、大当たり遊技中に設けるようにしてもよい。
【００８２】
大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーションが図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
本手段の構成によれば、大当たり遊技中に端末出力データの受信が可能となり、端末出力データを受信することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
【００８３】
さらには、手段３０に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、前記遊技機内における所定の乱数値が所定条件を満たしたときに設けるようにしてもよい。
【００８４】
一般に、遊技機は、乱数値によって、ゲーム内容が変化するように構成されている。本手段の構成によれば、乱数値が所定条件を満たし、ゲーム内容が変化したときに、遊技者は端末出力データを送信できるようになる。
すなわち、ゲーム内容と連動して遊技者側からの端末出力データの送信タイミングが訪れるから、遊技者がゲームに参加しているという意識を高めることができる。
【００８５】
また、手段３０に記載のものにおいて、前記取得可能期間を、特定のリーチ状態のときに設けるようにしてもよい。
【００８６】
特定のリーチ(例えば、いわゆるスーパーリーチ)においては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。本手段の構成によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに端末出力データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
【００８７】
＜手段３１．＞
手段１ないし手段３０のいずれかに記載のものにおいて、前記端末出力データが遊技機に受信されてから所定時間経過後に前記遊技機の動作内容を元の状態に戻すことを特徴とする遊技機。
【００８８】
本手段の構成によれば、端末出力データを送信した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても、他の遊技者は残存時間内しか変更された動作内容を見ることができない。よって、端末出力データを取得していない遊技者が端末出力データなく特別の動作を見ることを極力防止することができる。
【００８９】
＜手段３２．＞
手段１ないし手段３１のいずれかに記載のものにおいて、遊技者によって前記遊技機に送信された前記端末出力データは、所定回数の特定の遊技状態のときにおいてのみ、前記遊技機の動作内容を変更させるデータとして有効であることを特徴とする遊技機。
【００９０】
本手段の構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度、端末出力データを送信したとしても、その端末出力データが遊技機の動作内容の変更に対して無効となった後には、端末出力データを再送信することとなる。
このように本手段の構成によれば、１回の遊技において遊技者の端末出力データの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
【００９１】
＜手段３３．＞
手段１ないし手段３２のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の端末データ取得手段は、無線通信によって、端末出力データを受信するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【００９２】
本手段の構成によれば、端末データ取得手段が、無線通信によって、端末出力データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に端末出力データを受信することができる。
【００９３】
＜手段３４．＞
手段１ないし手段３３のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の端末データ取得手段は、赤外線を媒介して端末出力データを受信するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【００９４】
本手段の構成によれば、端末データ取得手段が、赤外線を媒介として端末出力データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に端末出力データを受信することができる。
【００９５】
＜手段３５．＞
手段１ないし手段３４のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更が図柄表示装置にて行われる演出の変化であることを特徴とする遊技機。
【００９６】
一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の図柄表示装置を見ながら遊技していることが多い。
本手段の構成によれば遊技者が注目する図柄表示装置の演出が変化するから、遊技機の動作内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
図柄表示装置にて行われる演出の変化としては、例えば、図柄表示装置に表示されるキャラクタの変更、変動図柄の背景の変更、リーチアクションの変更、確率変動図柄の変更、確変モード中の演出の変更等が挙げられる。
【００９７】
＜手段３６．＞
手段１ないし手段３５のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末が携帯電話機であることを特徴とする遊技機。
【００９８】
本手段の構成によれば、遊技機からの遊技情報の受信、サーバへの遊技情報の送信、サーバからのデータ受信、及び遊技機へのデータ出力が、幅広く普及している携帯電話機によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
【００９９】
＜手段３７．＞
手段１ないし手段３６のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者からの前記端末出力データの受信が可能な状態となったことを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０１００】
本手段の構成によれば、端末出力データの受信が可能な状態であることが遊技者に確実に報知される。
【０１０１】
＜手段３８．＞
手段１ないし手段３７のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者から前記端末出力データを送信する方法を報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０１０２】
本手段の構成によれば、遊技者は端末出力データの送信方法を確実に把握することができる。
【０１０３】
＜手段３９．＞
手段１ないし手段３８のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機は、受信した端末出力データと前記遊技機内に予め記憶されている端末出力データとが一致するか否かを判断し、一致しない場合には、端末出力データが不一致である旨を報知することを特徴とする遊技機。
【０１０４】
本手段の構成によれば、端末出力データが不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正な端末出力データを送信し直すことができる。
【０１０５】
＜手段４０．＞  手段３８ないし手段３９のいずれかに記載のものにおいて、前記報知は、可変表示装置によるメッセージ表示、光、又は音声による報知であることを特徴とする遊技機。
【０１０６】
本手段の構成によればメッセージ表示等により、確実に遊技者に報知される。
【０１０７】
＜手段４１．＞
手段１ないし手段４０のいずれかに記載のものにおいて、前記端末出力データは、遊技機の機種毎に異なるように設定されており、遊技機に定められた固有の端末出力データを受信した場合にのみに前記遊技機の動作内容の変更が行われることを特徴とする遊技機。
【０１０８】
本手段の構成によれば、遊技機の機種毎に定められた固有の端末出力データを受信した場合にのみ、遊技機の動作内容の変更が行われることとしたから、他の機種用の端末出力データを受信した場合には、動作内容の変更が行われない。よって、端末出力データの他機種への流用を防止することができる。
【０１０９】
＜手段４２．＞
手段１ないし手段４１のいずれかに記載のものにおいて、前記端末出力データは、前記遊技機の動作内容を変更するためのパスワード、前記遊技機の動作の変更内容に関するプログラム、又は前記遊技機の動作の変更内容に関するデータであることを特徴とする遊技機。
【０１１０】
この構成によれば、携帯通信端末から送信されるパスワード、プログラム、又はデータによって、遊技機の動作内容を変更することができる。
【０１１１】
＜手段４３．＞
手段１ないし手段４２のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が、遊技盤に備えられた球の流下に影響を与える可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。
【０１１２】
遊技盤上には、球の流下に影響を与える可動部材として、例えば、風車等が設けられている。これらの可動部材の動作内容を変更させることにより、遊技内容を変更させることができる。例えば、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージをもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
【０１１３】
＜手段４４．＞
手段１ないし手段４３のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が、遊技盤に備えられた入賞装置への遊技球の入賞に変化を与える可動部材（入賞装置を含む）の動作変更であることを特徴とする遊技機。
【０１１４】
入賞装置への入賞に変化を与える可動部材の動作内容を変更させることにより、入賞装置への入賞確率を変化させることができる。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。
【０１１５】
＜手段４５．＞
手段１ないし手段４４のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が装飾目的の可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。
【０１１６】
遊技機には、装飾目的の可動部材として、例えば、特定の遊技状態となるとその一部が可動するキャラクタ人形等が備えられている場合がある。そして、遊技者はこれらの可動部材の動作に注目している場合が多い。
本手段の構成によれば、遊技者に注目されている装飾目的の可動部材の動作変更がされるから、遊技者の興趣を引き、遊技意欲が増大する。
【０１１７】
＜手段４６．＞
手段１ないし手段４５のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が前記遊技機における遊技者に利益を与える諸条件の変更であることを特徴とする遊技機。
【０１１８】
一般に、遊技機においては、リーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数等の遊技者に利益を与える諸条件は、予め定められ、その確率、回数等は固定されている。
本手段の構成によれば、遊技者に利益を与える諸条件が変更されるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１１９】
＜手段４７．＞
手段１ないし手段４６のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更がリーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い出し個数の変更であることを特徴とする遊技機。
【０１２０】
本手段の構成によれば、遊技機の動作内容の変更により遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０１２１】
＜手段４８．＞
手段１ないし手段４７のいずれかに記載のものにおいて、前記端末出力データは、複数種あり、これらの端末出力データに対応する前記遊技機の動作内容の変更が複数種用意されており、遊技者が前記複数種の端末出力データの中から任意の端末出力データを選択して前記遊技機に送信可能とされていることを特徴とする遊技機。
【０１２２】
本手段の構成によれば、遊技者は自己の意思によって遊技機の動作内容の変更パターンが選択できるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えることができる。
例えば、液晶等に二つのキャラクタの戦闘シーンが演出され、そして遊技者側のキャラクタが定まっている場合に、遊技者側のキャラクタが所持する武器等を遊技者が選択できるようにすることが考えられる。
【０１２３】
＜手段４９．＞
手段１ないし手段４８のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者が送信した前記端末出力データが前記遊技機に適正に受信されたときに、遊技者に前記端末出力データが適正に受信されたことを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
【０１２４】
本手段の構成によれば、遊技者は、端末出力データが遊技機に適正に受信されたか否かを確実に把握することができる。
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的には、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
【０１２５】
＜手段５０．＞
手段１ないし手段４９のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末から送信された端末出力データを受信する前記端末データ取得手段のデータ取得部は、前記所定のタイミングにおいて変位可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０１２６】
本手段の構成によれば、所定のタイミングにおいて端末データ取得手段のデータ取得部が変位するから、遊技者に所定のタイミングの到来を効果的に知らせることができる。
【０１２７】
＜手段５１．＞
当該遊技機内で扱われる情報を、前記携帯通信端末にて取扱い可能な情報として出力する情報出力部を備えたことを特徴とする手段１ないし手段５０のいずれかに記載の遊技機。
【０１２８】
この構成によれば、遊技機内で扱われる情報に基づく情報が携帯通信端末にて取扱い可能となるため、幅広い情報が取り扱えることとなる。
【０１２９】
＜手段５２．＞
前記端末出力データは、各遊技者毎に定められる固有情報を有してなり、その固有情報を含む端末出力データが前記端末データ取得手段にて取得される一方、
前記端末出力データと、当該遊技機内で扱われる情報とに基づいて、新たな固有情報を生成すると共に、その新たな固有情報を前記携帯通信端末によって取扱い可能な情報として前記情報出力部にて出力することを特徴とする手段５１に記載の遊技機。
【０１３０】
このようにすれば、端末出力データと、遊技機内にて扱われる情報とに基づいて新たな固有情報が生成され、かつ携帯通信端末にて容易に取得可能となって、その情報を様々な用途に活用できることとなるため、極めて有用性の高い構成となる。
【０１３１】
＜手段５３．＞
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手段とを備え、
前記遊技機内にて扱われた情報は、この遊技情報を少なくとも含んで構成されるものであることを特徴とする手段５１又は手段５２に記載の遊技機。
【０１３２】
このように、遊技機内において作成された遊技情報を用いて遊技機内にて扱われる情報を構成し、それを情報出力部より携帯通信端末に対して出力するようにすれば、遊技情報に基づく情報が様々な用途に利用できる好適構成となる。なお、情報出力部及び情報受信部を同一のユニット内に配置（例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子を隣接配置する構成や、同一チップに発光素子及び受光素子が組み込まれた赤外線受発光チップ、あるいは電波の送受信機能を有するチップアンテナ等）し、そのユニットを双方向通信可能な情報送受信ユニットとして構成してもよい。このようにすれば、装置の小型化、設置スペースの削減に寄与することとなる。
【０１３３】
なお、手段５１ないし手段５３のいずれかに記載の遊技機のように、遊技機から携帯通信端末に向けて情報出力可能に構成されるものにおいても、無線通信によって情報通信を行うようにしてもよく、２次元コード等の識別情報を携帯通信端末にて読み取るようにして情報伝達を行うようにしてもよい。
【０１３４】
無線通信によって行う場合には、手段５１ないし手段５３のいずれかにおいて、赤外線、電波等の情報伝達媒体を出力する情報出力部を当該遊技機内に設けるように構成することができる。また、２次元コード等の識別情報表示による情報伝達を行う場合には、手段５１ないし手段５３のいずれかに記載のものにおいて、当該遊技機内に識別情報表示を行う表示手段（例えば、遊技盤の外部に設けられた外部表示装置や、遊技盤に取り付けられる形態にて設けられた内部表示装置（図柄表示装置等）など）を設け、その表示手段にて２次元コード等の識別情報を、端末取得用識別情報として画像表示するように構成することができる。
【０１３５】
例えば、「携帯通信端末にて取扱い可能な情報」をバーコード（一次元バーコードや二次元バーコード）などにより構成し、これを遊技機側表示装置（図柄表示装置や、外部表示装置）にて表示するように構成することができる。即ち、この構成によれば、携帯通信端末に設けられた撮像装置（ＣＣＤカメラ等）によりコード情報を撮影し、この画像を電子データとしてファイル化し、携帯通信端末にて取り扱えるように構成することができる。また、携帯通信端末にバーコード等のコード情報を直接読み取ることのできるスキャナを設け、遊技機にて表示されるバーコードなどをその携帯通信端末に設けられたスキャナによって読み取るように構成してもよい。
【０１３６】
＜手段５４．＞
手段１ないし手段５３のいずれかに記載の前記遊技機と、前記携帯通信端末と、この携帯通信端末と通信ネットワークを介して接続されるサーバを用いた遊技システムであって、
前記遊技機は、
特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、
この状態検出手段により検出された特定の遊技状態に関する情報を含む遊技情報を前記携帯通信端末に対し、無線通信等の情報送信により、又は前記遊技情報をコード化して端末入力用識別情報として表す画像表示により出力する情報出力手段を有し、
前記携帯通信端末は、
前記遊技機にて出力された前記遊技情報を、情報受信により、又は読み取りにより取得する端末側情報取得手段と、
前記遊技情報、又は前記遊技情報を解析して得られる解析情報を、遊技者を特定する遊技者特定情報とともに、前記サーバへ送信する端末側情報送信手段とを有し、
前記サーバは、
前記情報通信端末からの、前記遊技情報又は前記解析情報と、前記遊技者特定情報とを受信するサーバ側情報受信手段と、
前記遊技情報又は前記解析情報を処理し、その前記遊技情報又は前記解析情報に基づき、前記遊技者特定情報にて特定される遊技者用の端末出力データを作成する端末出力データ作成手段と、
その作成された端末出力データを、所定条件の成立により電子メールにて前記携帯通信端末に送信するサーバ側情報データ送信手段とを備えており、
さらに、前記携帯通信端末には、前記サーバから送信された情報データを受信する端末側情報データ受信手段と、この受信した情報データに基づく端末出力データを、前記遊技機において取得可能な情報として、無線通信等の情報送信により、又はコード化して遊技機入力用識別情報として表す画像表示により出力する端末側出力手段とが設けられており、
この端末側出力手段にて出力される端末出力データを、前記端末データ取得手段による受信又は読み取りによって取得することを特徴とする遊技システム
【０１３７】
本手段の構成によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機等の携帯通信端末を用いて端末出力データを遊技機に対して出力することによって、遊技機の動作内容を変更することができるから、遊技機が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。また、遊技者の端末出力データの出力と連動するようにして遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。
【０１３８】
また、本手段の構成によれば、遊技者は情報データを取得するためにサーバにアクセスする。よって、サーバ側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となる。
例えば、遊技者から送られてくる遊技情報をもとに、多数の遊技者間で争うランキングを設けることもできる。多数の遊技者間で争うランキングは、従来から、遊技店毎、または、同一業者によって経営される複数の遊技店において設けられている。例えば「パーラＡＡ名古屋店の、今月の出玉数Ｎｏ．１は、１１１番台で遊技された太郎さんです。」「パーラＡＡグループの、今月の出玉数Ｎｏ．１は、名古屋店１１１番台で遊技された太郎さんです。」のようにランキングされていることがある。
本手段の構成によれば、このように限られた店舗内でのランキングのみならず、それよりも広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
また、従来、遊技機メーカーは、遊技機の販売後は遊技者に対して直接的なサービスを行うことができなかった。つまり、遊技者に対して直接サービスを行うのは遊技者と直接接触する遊技店（ホール）であった。そして、遊技店が行うサービスとしては、例えばドリンクサービスや、出玉数に応じた賞品のプレゼント等であり、遊技機の演出に無関係なサービスであった。本手段の構成によれば、サーバをメーカーで管理することも可能であり、このサーバから特別の利益を与える情報データを遊技者に直接配布するというメーカー側からの直接サービスが可能となる。
【０１３９】
手段５４に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、広告情報が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。
【０１４０】
以前より、例えば遊技機メーカー側から、新機種の紹介、遊技機メーカ−の紹介等の広告情報を携帯通信端末に送ることは考えられていた。
ところが、このような広告情報は、単に情報が記載されているだけであり、何らの特典も与えられていなかったため、広告情報を受信した遊技者は、その電子メールにそれ程、興味を引かれることもなく、場合によっては広告情報を見ることなくメールを削除してしまう可能性があった。
そこで、本手段の構成では、前記情報データを送信する際に広告情報を添付することとした。よって、遊技機の動作内容を変更するための情報データという遊技者にとって大きな特典を加えたため、広告情報を見ることなく削除されるおそれを防止することができ、広告の宣伝効果を上げることができる。
【０１４１】
また、手段５４に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、前記情報データの使用方法が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。このようにすれば、情報データの使用方法が情報データと共に送られてくるから、遊技者は、情報データの使用方法を把握することができる。
【０１４２】
また、手段５４に記載のものにおいて、前記電子メールによる前記情報データの送信とともに、前記情報データにより変更される前記遊技機の動作内容の予告情報が前記携帯通信端末に送信されるように構成してもよい。このようにすれば、変更される動作内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
【０１４３】
また、手段５４に記載のものにおいて、前記遊技情報には、遊技機の機種を識別するための情報を含んで構成されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技情報が遊技機の機種を識別するための情報を含んでいるので、サーバ側で機種毎の遊技状態を把握することができる。
【０１４４】
また、手段５４に記載のものにおいて、前記遊技情報には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んで構成されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技情報には、固有の遊技機を識別するための遊技機固有番号を含んでいるので、各地の遊技店に設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別でき、遊技機メーカー等は、各地の遊技店に設置された遊技台の遊技状態を把握することができる。
【０１４５】
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された始動入賞口（作動口）に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された変動入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球）のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１４６】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４７】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機と、この遊技機と、遊技情報の送受信が可能な携帯電話機と、この携帯電話機とインターネットを介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバの概念図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の概略図である。
【図３】表示部の表示例を説明する概念図である。
【図４】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図５】ノーマルリーチの演出を説明する図である。
【図６】珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。
【図７】マリンちゃんリーチの演出を説明する図である。
【図８】波紋リーチの演出を説明する図である。
【図９】サムリーチの演出を説明する図である。
【図１０】演出内容の変更後、表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図である。
【図１１】スペシャルノーマルリーチの演出を説明する図である。
【図１２】スペシャル珊瑚礁リーチの演出を説明する図である。
【図１３】スペシャルマリンちゃんリーチの演出を説明する図である。
【図１４】スペシャル波紋リーチの演出を説明する図である。
【図１５】スペシャルサムリーチの演出を説明する図である。
【図１６】リーチ種別決定カウンタの概念を説明する図表である。
【図１７】第１リーチ予告の演出を説明する図である。
【図１８】第２リーチ予告の演出を説明する図である。
【図１９】リーチ予告種別決定カウンタの概念を説明する図表である。
【図２０】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２１】携帯電話機の正面図である。
【図２２】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２３】管理サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２４】遊技者データベースの概念を説明する図表である。
【図２５】ポイントテーブルの概念を説明する図表である。
【図２６】パスワードテーブルの概念を説明する図表である。
【図２７】各種カウンタの概念を説明する図表である。
【図２８】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図２９】特別電動役物制御ルーチンの図２８の続き部分を説明するフローチャートである。
【図３０】変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３１】第１リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３２】第２リーチ予告動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３３】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３４】スペシャルリーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３５】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３６】外部表示装置におけるパスワード入力メッセージの一例である。
【図３７】遊技機構成を概念的に示す概念図である。
【図３８】再抽選処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図３９】遊技情報記録処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４０】送受信メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図４１】パスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４２】遊技情報送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４３】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４４】携帯電話機におけるメッセージの表示例である。
【図４５】遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。
【図４６】携帯電話機におけるメッセージの表示例である。
【図４７】特別図柄表示装置におけるメッセージの表示例である。
【図４８】サーバへの送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図４９】遊技情報送信用の送信バッファのフォーマット、及び遊技情報の格納例を示す概念図である。
【図５０】遊技情報処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５１】ポイント加算処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５２】第２実施形態のパスワード受信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図５３】図柄変動装置を示す概略図である。
【図５４】キャラクタ部の内部構造を示す概略構成図である。
【図５５】第３実施形態に係る遊技機について概念的に示す概念図である。
【図５６】第３実施形態に係る遊技機について、要部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５７】第３実施形態におけるパスワード入力メッセージの一例である。
【図５８】第１ないし第６実施形態に係る遊技機において、表示制御基板及び外部表示制御基板の電気的構成についての一例を示すブロック図である。
【図５９】第４実施形態での端末出力データに関する情報表示について概念的に示す概念図である。
【図６０】端末出力データに関する情報表示について概念的にいくつか例示する概念図である。
【図６１】第７実施形態等の遊技機について概念的に例示する概念図。
【発明を実施するための形態】
【０１４９】
＜全体の構成＞
以下、本発明の一実施形態（第１実施形態）について図面を参照しつつ説明する。図１は、本発明の一実施形態である遊技機１と、この遊技機１と、情報等の送受信が可能な携帯電話機（本発明の携帯通信端末）３と、この携帯電話機３とインターネット５を介して
、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ７の概念を示している。なお、この管理サーバ７は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は特に限定されない。
遊技機１からは、遊技機１の大当たり回数等の情報が携帯電話機３に送信され、この情報が携帯電話機３からインターネット５を介して、管理サーバ７に送信されるようになっている。
【０１５０】
また、管理サーバ７では、携帯電話機３からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット５を介して、携帯電話機３に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミングで携帯電話機３から遊技機１に送信されると、パスワードによって、遊技機１の演出内容が変更されるようになっている。
なお、本実施形態においては、パスワードが本発明の端末出力データに相当するため、以下の説明におけるパスワード受信手段は、上記手段における端末データ取得手段に相当することとなる。
また、本実施形態においては、遊技機１の可変表示装置の演出内容を変更する構成となっているため、以下の説明における演出内容変更手段が本発明における遊技機１の動作内容変更手段に相当する。また後述する制御装置６５（具体的には制御装置内のＣＰＵ）が取得可能期間設定手段として機能することとなる。
【０１５１】
＜遊技機の構成＞
図２に示すように遊技盤２１の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置２３が組込まれている。この特別図柄表示装置２３は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部２３Ａを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図３に示すように、本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列２５、中図柄列２７及び下図柄列２９の３つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部２３Ａには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。
【０１５２】
各図柄列２５，２７，２９は、基本的には、図３，図４に示すように、複数種類で複数個の図柄３１Ａ〜３１Ｉと、複数個の図柄３１Ｋとによって構成されている。各図柄３１Ａ〜３１Ｉは、各種「海の生物」のキャラクタと、（１）〜（９）の数字との組合せによって構成されている。より詳しくは、図柄３１Ａは（１）の数字及び「タコ」のキャラクタの組合せによって構成されている。また、図柄３１Ｂは（２）の数字及び「ハリセンボン」のキャラクタ、図柄３１Ｃは（３）の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄３１Ｄは（４）の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄３１Ｅは（５）の数字及び「エビ」のキャラクタ、図柄３１Ｆは（６）の数字及び「アンコウ」のキャラクタ、図柄３１Ｇは（７）の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄３１Ｈは（８）の数字及び「望遠魚」のキャラクタ、図柄３１Ｉは（９）の数字及び「カニ」のキャラクタの組合せによって、それぞれ構成されている。そして、（１）〜（９）の数字は、上図柄列２５については降順に、中・下図柄列２７、２９については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄３１Ａ〜３１Ｉは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる（これらについては後述する）。
【０１５３】
また、図柄３１Ｋは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄３１Ａ〜３１Ｉ間に配置される。さらに、図柄３１Ｋは、外れ図柄のみとなりうる。
【０１５４】
図３（ａ）に示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが横方向（右から左へ移動するように）にスクロール表示される。
【０１５５】
また、図２に示すように、特別図柄表示装置２３の上部には普通図柄表示装置３３が併設されている。普通図柄表示装置３３は、発光ダイオード（ＬＥＤ）よりなる４つの保留ランプ３５と、普通図柄表示部たるＬＥＤよりなる７セグ表示部３７とを備えている。
【０１５６】
さらに、特別図柄表示装置２３の左右両側には一対の通過ゲート３９が配設されている。通過ゲート３９を遊技球４１が通過すると普通図柄表示装置３３が作動する。本実施形態では、普通図柄表示装置３３は、「０」〜「９」までの数字を可変表示して７セグ表示部３７にセグメント表示させ、その数字が所定値（本実施の形態では「７」）で停止した場合に、始動口４３の羽根４３Ａを所定秒数開放させる。この開放により、始動口４３への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置３３は、遊技球４１の通過ゲート３９の通過回数を４回まで記憶することができ、保留ランプ３５でその保留数を表示する。従って、４つの保留ランプ３５が点灯している状態で遊技球４１が通過ゲート３９を通過してもカウントされず、保留ランプ３５が点灯している限り、遊技球４１が通過ゲート３９を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置３３は作動するようになっている。
【０１５７】
特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａでは、各図柄列２５，２７，２９の図柄変動（スクロール変動）が、遊技球４１の始動口４３への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から１つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列２５，２７，２９が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列２５、下図柄列２９、中図柄列２７の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。
【０１５８】
図３（ｂ）は、表示部２３Ａにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態（リーチ状態）を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列２５，２７，２９の変動が停止させられたとき、表示されている図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄３１Ａ〜３１Ｉが大当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合（例えば（７）、（７）、（７）や（３）、（３）、（３）等）であり、当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」となる。
【０１５９】
本実施形態では、中央の縦ライン（図３（ｂ）参照）、左右の縦ライン、及び斜め（右上がり、右下がり）の２本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている（５ラインと称される）。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し（大入賞口４５が開かれ）、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【０１６０】
また、例えば図５〜図９に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう（もちろん大当たり状態に至らない場合もある）。リーチ状態には、下図柄列２９の図柄変動が、大当たりライン上において上図柄列２５の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば図５に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列２５及び下図柄列２９が同一の図柄３１Ｇで停止しており、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列２７の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列２５，２９と同一の図柄（図では図柄３１Ｇ）であることを条件に、大当たり状態が発生させられる。
【０１６１】
上記のリーチ状態には、中図柄列２７の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列２５，２９の停止図柄と同一種類の図柄（大当たり図柄）で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄（これを「外れリーチ図柄」という）で停止して、大当たり状態とならないもの（以下、「外れリーチ状態」という）が含まれる。
【０１６２】
リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが単にスクロールする「ノーマルリーチ（図５参照）」の他に、背景に珊瑚礁３２Ａが表示される「珊瑚礁リーチ（図６参照）」及び、キャラクタとして水着の女の人３２Ｂ（名前：マリンちゃん）が表示される「マリンちゃんリーチ（図７参照）」、背景が波紋の模様３２Ｃに変化する「波紋リーチ（図８参照）」、キャラクタとして男の人３２Ｄ（名前：サム）が表示される「サムリーチ（図９参照）」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を除いて、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施形態では、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」及び「波紋リーチ」が「スーパーリーチ」を、「サムリーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。
【０１６３】
「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値（大当たり期待値）が高くなるようになっている。さらに、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられているものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう構成されている。
【０１６４】
これらのリーチパターンは、図１６に示すリーチ種別決定カウンタＣＶに基づいて決定される。
【０１６５】
本実施形態においては、さらに、携帯電話機３からのパスワードを遊技機１が受信することによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例えば、図１１〜図１５に示すように、通常の背景に替えて、海草３４が覆い茂った海の背景と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図１１は「スペシャルノーマルリーチ」の場合、図１２は「スペシャル珊瑚礁リーチ」の場合、図１３は「スペシャルマリンちゃんリーチ」の場合、図１４は「スペシャル波紋リーチ」の場合、図１５は「スペシャルサムリーチ」の場合を示している。
また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図１０に示す各種犬のキャラクタ３８Ａ〜３８Ｉに変化させるようになっている（図１１〜図１５参照）。
【０１６６】
次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆する（いわゆる予告する）遊技状態示唆手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となることを示唆する手段、図柄が大当たり図柄となるなることを示唆する手段、その他の遊技状態を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリーチ変動示唆手段（以下、単に「リーチ予告」という）をその代表例として説明する。
【０１６７】
リーチ予告には、「ノーマルリーチ」となる可能性があることを予告する第１リーチ予告と、「スーパーリーチ」あるいは「プレミアムリーチ」となる可能性があることを予告する第２リーチ予告とがある。
【０１６８】
第１リーチ予告では、図１７に示すように、表示部２３Ａの下方から上方に向かって大量の泡５０が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第２リーチ予告は、図１８に示すように、大量の魚の群れ５３（以下、「魚群」という）が右から左へ泳ぎながら移動するように演出表示される。より詳しくは、図１８は中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列２５及び下図柄列２９が同一の図柄３１Ｇで停止しており、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群５３が上・中・下図柄列２５，２７，２９と同方向（図１８において、右から左に）移動するように表示されるのである。
【０１６９】
そして、これらの第２リーチ予告発生の有無と第１リーチ予告発生の有無により複数種類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン０としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン１として第１リーチ予告のみ、リーチ予告パターン２として第１リーチ予告＋第２リーチ予告表示というように３種類のリーチ予告パターンが設けられている。
【０１７０】
これらのリーチ予告パターンは、図１９に示すリーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期待値は、異なるものとなっている。
【０１７１】
遊技球４１の始動口４３への入賞に基づいて各図柄列２５，２７，２９の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球４１が始動口４３に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機（保留）される。この保留される変動表示の最大回数は、遊技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が４回に設定されているが、これに限られるものではない。
【０１７２】
図２に示すように、表示装置２３において、表示部２３Ａの上方には、発光ダイオード（ＬＥＤ）からなる保留ランプ５４が組み込まれている。保留ランプ５４の数は、前述した保留最大回数と同じ（この場合４個）である。保留ランプ５４は、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、遊技機１の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられる。
さらに、遊技機１には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。
【０１７３】
また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機１の遊技状態を検出するべく、本実施形態では、遊技盤２１には、スルースイッチ５５、始動口用スイッチ５７、Ｖゾーン用スイッチ５９及びカウントスイッチ６１等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ５５は、遊技球４１の通過ゲート３９の通過を検出し、始動口用スイッチ５７は、遊技球４１の始動口４３への入賞を検出し、Ｖゾーン用スイッチ５９は、遊技球４１の大入賞口４５のうちのＶゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ６１は、遊技球４１の大入賞口４５への入賞を検出する。
【０１７４】
本実施形態では、各スイッチ５５，５７，５９，６１の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド６３、特別図柄表示装置２３（表示部２３Ａ）、各保留ランプ３５，５４、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置６５が設けられている。
【０１７５】
制御装置６５は、遊技機１の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払い出し制御基板等の各種サブ基板とから構成されている。また、制御装置６５には、サブ基板として図柄表示制御基板６５Ａが設けられ、制御装置６５のメイン基板や後述する通信制御基板８０から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置２３を駆動制御する。
【０１７６】
通信制御基板８０では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３を介して携帯電話機３との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板８０の具体的構成については後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。
【０１７７】
また、本実施形態においては、制御装置６５による制御の１つとして、遊技モード切替制御がある。本実施形態においては、基本的には２つのモードが用意されている。即ち、例えば３００分の１程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約５倍である６０分の１程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード（以降、便宜上「確変モード」と称する）とがある。
【０１７８】
なお、一般的に、確変モードの概念としては、（１）７セグ表示部３７に「７」が表示される確率を通常時に比べて高め、始動口４３の羽根４３Ａを開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部３７における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根４３Ａの開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａの図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋの変動時間を短くすること、（５）大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態における確変モードにおいては、（５）に加えて、（１）〜（４）の全ての事項が実行される。
【０１７９】
遊技機１の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図３１Ａ〜３１Ｉに関連して次回の遊技モードが示唆（報知）される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄３１Ａ、３１Ｃ、３１Ｅ、３１Ｇ、３１Ｉのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。
【０１８０】
また、制御装置６５の出力ポートには、外部接続端子板７０が接続されている。また、外部接続端子板７０は、ホールコンピュータ（管理コンピュータ）に接続されるホールコンピュータ用の出力端子７０Ａ〜Ｉと、通信制御基板８０に接統される通信制御基板用の出力端子７０ａ〜７０ｉとを備えている。
【０１８１】
ここで、出力端子７０Ａ及び７０ａは、遊技球４１が始動口４３へ入賞することにより特別図柄表示装置２３における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【０１８２】
また、出力端子７０Ｂ及び７０ｂは、大当たりの発生中であることを示す「大当たり信号」を出力する。
【０１８３】
また、出力端子７０Ｃ及び７０ｃは、ノーマルリーチの発生中であることを示す「ノーマルリーチ信号」を出力する。
【０１８４】
また、出力端子７０Ｄ及び７０ｄは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す「珊瑚礁リーチ信号」を出力する。
【０１８５】
また、出力端子７０Ｅ及び７０ｅは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示す「マリンちゃんリーチ信号」を出力する。
【０１８６】
また、出力端子７０Ｆ及び７０ｆは、波紋リーチの発生中であることを示す「波紋リーチ信号」を出力する。
【０１８７】
また、出力端子７０Ｇ及び７０ｇは、サムリーチの発生中であることを示す「サムリーチ信号」を出力する。
【０１８８】
また、出力端子７０Ｈ及び７０ｈは、球発射装置によって遊技球４１の発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は、遊技球４１が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、オフである場合は遊技球４１の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されていることをそれぞれ示している。
【０１８９】
また、出力端子７０Ｉ及び７０ｉは、遊技機１にパスワードが受信され、そのパスワードが遊技機１に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出力する。
【０１９０】
通信制御基板８０は、遊技者が所持する携帯電話機３との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図２０のブロック図に示すように、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）８１と、ＣＰＵ８３と、ＲＯＭ８５と、ＲＡＭ８７と、不揮発性メモリ８８とを備えて構成され、遊技盤２１上に設けられた報知手段としての報知ランプ８９と、データ送信手段（情報送信手段）としての赤外線発光部９１と、端末データ取得手段としての赤外線受光部９３とが接続されている。
【０１９１】
報知ランプ８９は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ８９は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部９１から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ８９が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。
【０１９２】
赤外線発光部９１は、携帯電話機３に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【０１９３】
赤外線受光部９３は、携帯電話機３から送信されるパスワードの赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、遊技機１側の赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３に対向させることによって、遊技機１と携帯電話機３とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部９１から前方（遊技者側）に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置される遊技機１同士で赤外線信号が干渉することはない。
【０１９４】
インタフェース部８１は、通信線を介して外部接続端子板７０の通信制御基板８０用の出力端子７０ａ〜ｉと接続され、端子よりそれぞれ出力される「図柄変動信号」、「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「サムリーチ信号」、「発射信号スイッチ信号」を入力し、かつ「パスワード一致信号」を出力する電子回路である。
【０１９５】
ＣＰＵ８３は、通信制御基板８０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ８５から制御プログラムを読み出して実行する。なお、ＣＰＵ８３は、上記手段に記載の異常検出手段、判断手段としても機能する。
【０１９６】
ＲＯＭ８５は、通信制御基板８０各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ＲＯＭ内には、パスワード記憶領域８５Ａが設けられ、後述する遊技機１の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施形態では「１２３４５」というパスワードが記憶されている。
【０１９７】
ＲＡＭ８７は、ＣＰＵ８３によって使用されるワーク領域、後述する変動回数ＨＣ、ノーマルリーチ情報カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ情報カウンタＳＣ、マリンちゃんリーチ情報カウンタＭＣ、波紋リーチ情報カウンタＨＡＣ、サムリーチ情報カウンタＳＡＣ、大当たり情報カウンタＯＣを記録する遊技情報データ記憶領域８７Ａ、後述するサーバ７から配信され、遊技者の携帯電話機３から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領域８７Ｂ、及び遊技情報送信用の送信バッファ８７Ｃを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【０１９８】
不揮発性メモリ８８は、遊技情報カウンタ８８Ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ８８に記憶される遊技情報カウンタ８８Ａの値は、例えば、変動回数に対応して、１ずつカウントアップするものであって遊技機１の電源遮断後も記憶保持される。
【０１９９】
なお、上述の各実施形態において示したような画像制御を行うために、図柄表示制御基板６５Ａ及び外部表示制御基板１５０Ａを例えばに示すように構成できる。なお、図柄表示制御手段が上記手段に記載の第１の表示制御装置として機能し、外部表示制御基板が第２の表示制御装置として機能することとなる。ここでは、画像演出を行うための演出データを記憶する演出データ記憶手段として画像データＲＯＭ１６４が表示制御基板６５Ａ内に設けられている。他方、端末出力データに関する情報表示を行うための端末出力関連データを記憶する端末出力関連データ記憶手段として画像データＲＯＭ１５４が外部表示制御基板１５０Ａ内に設けられている。そして、演出データは、遊技の主制御を行う主制御装置（制御装置６５）からの信号に基づいて読み出されるようになっており、一方、端末出力データは、端末出力データの取得に基づいた制御を行う主制御装置とは別体に構成された取得関連制御装置(ここでは、通信制御基板８０）による制御に基づいて読み出されるように構成されている。なお、ここでは、端末出力データ取得手段とと第２の表示制御装置とが接続される構成をなす一方、端末出力データ取得手段から出力される信号が、制御装置６５内に設けられたメイン制御装置を介さずに第２の表示制御装置（即ち、外部表示制御装置１５０Ａ）に入力されるように構成されている。なお、各制御基板６５Ａ、１５０Ａにおいて、コマンドバッファ、タスクバッファ、スプライトチェーン、フレームメモリ、ＶＤＰ、プログラムＲＯＭなどが配置される構成を示しているが、これら装置を用いて画像表示制御を行う構成については公知であるので詳細な説明は省略する。なお、制御装置６５から通信制御基板８０へと情報送信可能な構成としても良い。
【０２００】
そして、演出データを用いた画像表示が特別図柄表示装置２３にて行われ、他方、端末出力関連データを用いた画像表示が外部表示装置１５０にて行われることにより、遊技における画像演出と端末出力データに関する情報表示とが並行して行われるようになっている。なお、図５８の例では、制御装置６５及び通信制御基板８０から外部表示制御基板１５０Ａに対して情報が入力されるように構成されており、これら制御装置６５及び通信制御基板８０のいずれか一方、又は双方の情報に基づいて端末出力データに関する情報表示の表示タイミングなどを定めるようにすることができる。
【０２０１】
さらに、ここでは、演出データが画像データＲＯＭ１６４における記憶領域１６４Ａに記憶され、外部表示装置に関する説明情報を表示するための画像データがＲＯＭ１６４における記憶領域１６４Ｂに記憶されている。そして、これらデータによる画像がＶＤＰ１６２等による制御により、図３６等に示すように組み合わされて並行して表示されることとなる。
【０２０２】
＜携帯通信端末の構成＞
次に、遊技機１との間で赤外線通信が行われる携帯電話機３の構成について、図２１及び図２２を参照しつつ説明する。携帯電話機３は、図２１の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、液晶パネル（表示部）２０６、遊技機１からの情報信号を受信する情報受信手段としての赤外線受光部２０８、及びパスワードの情報信号を遊技機１に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部２０９から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。赤外線受光部２０８は、赤外線発光部２０９とともに、ケース２０２の左側部２０２ｂに配置されている。
【０２０３】
次に、携帯電話機３の電気回路構成につき図２２のブロック図を参照して説明する。携帯電話機３は、液晶パネル２０６、赤外線受光部２０８、及び赤外線発光部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、送受信アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２及び二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、送受信アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【０２０４】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部２２２は、管理サーバ７へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報送信手段、及び管理サーバ７から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段として機能する。
【０２０５】
また、遊技機１に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ７から送信されたパスワードを遊技機１に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情報を含む遊技者ＩＤも不揮発性メモリ２２０に記憶される。
【０２０６】
尚、遊技者ＩＤは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等において会員登録をすると与えられるものであり、例えば「Ｘ００１２３４５」のように与えられる。ここで「Ｘ００」は遊技者ＩＤであることを示すヘッダ、「１２３４５」は会員番号である。
【０２０７】
＜管理サーバの構成＞
次に管理サーバ７について詳細に説明する。管理サーバ７は、インターネット５を介して、遊技者の所有する携帯電話機３と接続可能になっている。図２３は遊技機情報の管理サーバ７の構成を示すブロック図である。図２３に示すように、遊技機情報の管理サーバ７には、管理サーバ７の制御を司るＣＰＵ１００が備えられ、ＣＰＵ１００には、各種のデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０３と、ＢＩＯＳ等を記憶したＲＯＭ１０５と、データの受け渡しの仲介を行うＩ／Ｏバス１０７とが接続されている。Ｉ／Ｏバス１０７には、ハードディスク装置１０９が接続され、このハードディスク装置１０９には、後に詳述する遊技者データベース記憶エリア１１１、ポイントテーブル記憶エリア１１２、パスワード記憶エリア１１３、その他の情報記憶エリア１１４、プログラム記憶エリア１１５が設けられている。
【０２０８】
また、Ｉ／Ｏバス１０７には、ビデオコントローラ１１６と、キーコントローラ１１７と、ＬＡＮカード１１９とが接続され、ビデオコントローラ１１６にはＣＲＴ１２１が接続され、キーコントローラ１１７にはキーボード１２３が接続され、ＬＡＮカード１１９にはルータ１２５が接続され、ルータ１２５はインターネット５に接続されている。
【０２０９】
ハードディスク装置１０９に設けられている遊技者データベース記憶エリア１１１には、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース１３０（図２４）が記憶されている。この遊技者データベース１３０は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図２４は、Ａ物語という遊技機の機種と、Ｂ物語という遊技機の機種の２種類がある場合の遊技者データベース１３０を示しているが、図２４（Ａ）（Ｂ）のように機種毎にそれぞれ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース１３０には、遊技機ＩＤ（機種名番号）、機種名が記憶されるとともに、遊技者ＩＤに対応して、遊技者名、遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデータが記憶されている。
尚、遊技機ＩＤ（本発明の遊技機識別情報に相当する）は、「機種名番号＋遊技機固有番号」という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機ＩＤ「Ａ０１１２３４５」の「Ａ０１」が機種名「Ａ物語」を表しており、遊技機ＩＤ「Ｂ０１１２３４５」の「Ｂ０１」が機種名「Ｂ物語」を表している。そして「Ａ０１」又は「Ｂ０１」に続く数字は、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、Ａ物語という遊技機の機種と、Ｂ物語という遊技機の機種の２種類があるものとして説明する。
【０２１０】
ポイントテーブル記憶エリア１１２には、ポイントテーブル１３２が記憶されている。ポイントテーブル１３２には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されている。図２５のポイントテーブル１３２は、Ａ物語についてのポイントテーブル１３２の例を示している。このポイントテーブル１３２では、図柄変動が行われた場合、言い換えれば始動口４３に入賞した場合には、図柄変動１回につき「１」ポイントが付与され、大当たりが発生した場合には、大当たり１回につき「１０」ポイントが付与され、ノーマルリーチが発生した場合には、ノーマルリーチ１回につき「２」ポイントが付与され、珊瑚礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ１回につき「５」ポイントが付与され、マリンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ１回につき「５」ポイントが付与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ１回につき「５」ポイントが付与され、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ１回につき「７」ポイントが付与される。
【０２１１】
パスワード記憶エリア１１３には、図２６に示すパスワードテーブル１３４が記憶されている。パスワードテーブル１３４には、機種毎に対応して定められたパスワードとこのパスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図２６では、機種名「Ａ物語」について、ポイント数が１０００以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「１２３４５」であることを示し、機種名「Ｂ物語」について、ポイント数が２０００以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「９８７６５」であることを示している。
【０２１２】
その他の情報記憶エリア１１４には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログラム記憶エリア１１５には、管理サーバ７で実行される各種のプログラムが記憶されている。
【０２１３】
＜動作の説明＞
（遊技機の動作）
次に、上述のように構成された遊技機１の作用及び効果について説明する。まず、制御装置６５によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦＥに基づいて実行される。
【０２１４】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＣＲ、保留カウンタＣＨ、入賞カウンタＣＥ、内部乱数カウンタＣＩ、外れリーチ乱数カウンタＣＯ、大当たり図柄乱数カウンタＣＢ、上・中・下の各図柄乱数カウンタＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢ、リーチ種別決定カウンタＣＶ及びリーチ予告種別決定カウンタＣＹ等よりなっている。
【０２１５】
なお、ラウンドカウンタＣＲは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＣＥは大入賞口４５への遊技球４１の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタＣＨは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」の値を順にとる。ここで、ＣＨ＝０は、保留されていない状態を意味する。
【０２１６】
図２７（ａ）に示す内部乱数カウンタＣＩは、特別図柄表示装置２３での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタＣＯは、外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタＣＢは大当たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢはそれぞれ所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
【０２１７】
上・中・下の各図柄乱数カウンタＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢは、外れ停止図柄等を決定するためのものである。上図柄乱数カウンタＣＤＵは、所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタＣＤＣは、上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数カウンタＣＤＢは、中図柄乱数カウンタＣＤＣが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。
【０２１８】
また、図１６及び図２７（ｂ）に示すリーチ種別決定カウンタＣＶは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの１つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎（例えば上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎）に値（乱数値）を更新し、特定の値になると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図１６中の数値はあくまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。
【０２１９】
また、図１９及び図２７（ｃ）に示すリーチ予告種別決定カウンタＣＹは、上述した複数種類のリーチ予告パターンのうちの１つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎（例えば上図柄乱数カウンタＣＤＵが一巡する毎）に値（乱数値）を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、図１９中の数値はあくまでも一例であって、各リーチ予告パターンの選択される確率は任意である。
【０２２０】
また、入賞判定フラグＦＥは、Ｖゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。フラグＦＥは、入賞なしの場合に「０」に設定され、入賞ありの場合に自動的に「１」に設定される。
【０２２１】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置６５は、図２８の特別電動役物制御ルーチンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミングでパスワードを携帯電話機３から遊技機１に送信することによって、後述するリーチ動作処理ルーチンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作をするように構成されている。
【０２２２】
特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップＳ１０において、始動口用スイッチ５７の検出結果に基づき、遊技球４１の始動口４３への入賞があったか否かを判定する。
この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップＳ２０において、各カウンタＣＩ、ＣＯ、ＣＢ、ＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢ、ＣＶ、ＣＹの各値を取得するとともに、ＣＤＵ、ＣＤＣ、ＣＤＢの値に基づき外れ図柄を取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【０２２３】
次に、制御装置６５は、ステップＳ３０において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図３０の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップ３１において、図柄変動信号をＯＮとし、出力端子７０ａに出力する。次にステップＳ３３において、内部乱数カウンタＣＩの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタＣＩの値が大当たり値の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、ステップＳ３５において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述する「再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップＳ３７へ移行する。
【０２２４】
一方、ステップＳ３３における判定条件が満たされていないと、ステップＳ３９において、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタＣＯの値が外れリーチ値と同一である場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、ステップＳ４１において、外れリーチ値に対応する図柄（外れリーチ図柄）を停止図柄としてメモリに記憶する。
【０２２５】
さらに、ステップＳ３９の判定条件が満たされていない場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、ステップＳ４３において、ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップＳ４５へ移行する。
【０２２６】
さて、ステップＳ３５又はステップＳ４１から移行して、ステップＳ３７においては、リーチ種別決定カウンタＣＶに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述した「ノーマルリーチ」、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」、「波紋リーチ」、「サムリーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタＣＶに基づいて決定する。
【０２２７】
また、ステップＳ３７においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告パターン０〜２のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタＣＹに基づいて決定する。
【０２２８】
そして、ステップＳ３７又はステップＳ４３から移行して、ステップＳ４５において特別図柄表示装置２３の図柄変動を開始させ、ステップＳ４７に移行する。
【０２２９】
ステップＳ４７においては、「第１リーチ予告動作処理ルーチン」を実行する。詳しくは、図３１に示すように、ステップＳ４８において、ステップＳ３７で取得されたリーチ予告パターンが、リーチ予告パターン１又は２か否かを判定する。ステップＳ４８で肯定判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、ステップＳ４９において、第１リーチ予告動作処理が実行される。詳しくは、図１７に示したように、特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａに表示される上・中・下図柄列２５，２７，２９の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが変動を開始した後に、表示部２３Ａの下方から上方に向かって大量の泡５０が移動するように演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリーチ状態発生への期待感を持つことができる。
【０２３０】
一方、ステップＳ４８で否定判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、リーチ予告パターンは「０」であり、この場合には第１リーチ予告処理を行わずに第１リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
以上の第１リーチ予告処理の後、図３０のステップＳ５１で図柄変動信号をＯＦＦし、その後、変動開始処理ルーチンを終了する。
【０２３１】
上記のように、ステップＳ３０（「変動開始処理ルーチン」）の処理を実行した後、制御装置６５は、図２８のステップＳ４０において、上下両図柄列２５、２９における図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋを前記ステップＳ３５、Ｓ４１、Ｓ４３のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える（「再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える）。そして、差替え後の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋが上下両図柄列２５、２９で表示されるよう図柄変動を停止させる。
【０２３２】
次に制御装置６５は、ステップＳ５０において、第２リーチ予告動作処理を行う。詳しくは、図３２の「第２リーチ予告動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ５２において、ステップＳ３７で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン２か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ））には、ステップＳ５３において、制御装置６５は、第２リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図１８に示したように、魚群５３が右から左へ移動するように第２リーチ予告が表示される。
【０２３３】
一方、ステップＳ５２で否定判定された場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、制御装置６５は第２リーチ予告処理を行わずに第２リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
【０２３４】
続いて、「第２リーチ予告動作処理ルーチン」を経た後、制御装置６５は、ステップＳ７０（図２８）において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。
詳しくは、図３３〜図３５の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップＳ７１において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判定された場合（Ｓ７１：ＮＯ）には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０２３５】
そして、肯定判定（Ｓ７１：ＹＥＳ）の場合には、ステップＳ７３において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワードが所定のタイミングで遊技機１に受信され、このパスワードがＲＯＭ８５内に記憶されたパスワードと一致する場合にＯＮされるものである。ステップ７３においてパスワード一致信号がＯＮと判定された場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）には、続いてステップ９０において後に詳細に説明する背景変更・キャラクタ変更を伴ったスペシャルリーチ動作処理を行う。
【０２３６】
ステップ７３において、パスワード一致信号がＯＮと判定されない場合、すなわちパスワード一致信号がＯＦＦの場合（Ｓ７３：ＮＯ）には、ステップＳ７５（報知手段に相当する）において、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図３６のパスワード入力メッセージを外部表示装置１０５に所定時間表示させる。このように表示することで、パスワードの入力忘れを防止することができる。また、このメッセージでは、パスワードの送信方法を同時に表示することが望ましい。図３６では、取得可能期間において、端末出力データに関する情報表示と、画像表示装置での遊技における画像演出とが別々の表示装置にて並行して行われることにより、遊技興趣を損ねることなく重要な情報を伝えることが可能な構成となっている。
【０２３７】
また、本実施形態では、図３７に示すように端末データ取得手段としての赤外線受光部９３が、端末出力データに関する情報表示を行う外部表示装置１５０の近傍に配置され、その情報表示において図３６に示すような携帯通信端末の操作に関する操作説明情報を表示するように構成されている。ここでは、「携帯通信端末の操作に関する操作説明情報」として「端末通信端末の配置位置に関する情報」が表示されるようになっており、より具体的には、携帯通信端末の情報出力部（携帯通信端末の配置位置に関する赤外線発光部）を遊技機１における情報取得部（赤外線受光部９３）に向けることを促す説明情報が「端末通信端末の配置位置に関する情報」として表示されている。
【０２３８】
続いて、ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮと判定された場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）には、ステップ９０においてスペシャルリーチ動作処理を行う。
なお、ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＮと判定される場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）は、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図３７に示すように携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、赤外線受光部９３に対向させ且つ接近させてパスワードを送信した場合である。
【０２３９】
ステップ７７において、パスワード一致信号がＯＦＦと判定された場合（Ｓ７７：ＮＯ）には、スペシャルリーチ動作処理を行わずに、図３５に示すステップＳ１２０〜１６７において、背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う（図５〜図９参照）。
【０２４０】
次にステップ９０におけるスペシャルリーチ動作処理を図３４により詳細に説明する。なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背景は海草３４が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ３８Ａ〜３８Ｉを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通常では見ることができない演出内容を見せることができる。
【０２４１】
スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ９５において、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）には、ステップＳ９７において、制御装置６５は、スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図１１に示すように、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ９５で否定判定された場合には（Ｓ９５：ＮＯ）、ステップＳ９９に移行する。ステップＳ９９においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ９９：ＹＥＳ）には、ステップ１０１においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
【０２４３】
より詳しくは、図１２に示すように、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁３２Ａを背景に出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ９９で否定判定された場合（Ｓ９９：ＮＯ）には、ステップＳ１０３に移行する。ステップＳ１０３において、制御装置６５はステップＳ３７で取得したリーチパターンが、「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０５において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理を行う。
【０２４５】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、図１３に示すようにマリンちゃん３２Ｂのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ１０３で否定判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、ステップＳ１０７に移行する。ステップＳ１０７においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが、「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０９において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後図１４に示すように背景を波紋の模様３２Ｃに変化させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ１０７で否定判定された場合（Ｓ１０７：ＮＯ）には、ステップＳ１１１に
移行する。ステップＳ１１１においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。
【０２４８】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図１５に示すようにサム３２Ｄのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
【０２４９】
一方、図３３のステップＳ７７において、パスワード一致信号がＯＦＦと判定された場合（Ｓ７７：ＮＯ）の背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は以下の通りである。
【０２５０】
まず、図３５のステップＳ１２０において、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）には、ステップ１２３において、ノーマルリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｃに出力する。
続いて、ステップ１２５において、制御装置６５は、ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図５に示すように、中図柄列２７の図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ１２７において、ノーマルリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ１２０で否定判定された場合には（Ｓ１２０：ＮＯ）、ステップＳ１３０に移行する。ステップＳ１３０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１３０：ＹＥＳ）には、ステップ１３３において、珊瑚礁リーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｄに出力する。続いて、ステップ１３５において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
【０２５２】
より詳しくは、図６に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁３２Ａを背景に出現表示させる。次にステップ１３７において、珊瑚礁リーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ１３０で否定判定された場合には（Ｓ１３０：ＮＯ）、ステップＳ１４０に移行する。ステップＳ１４０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１４０：ＹＥＳ）には、ステップ１４３において、マリンちゃんリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｅに出力する。続いて、ステップ１４５において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。
【０２５４】
より詳しくは、図７に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん３２Ｂを出現表示させる。次にステップ１４７において、マリンちゃんリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ１４０で否定判定された場合には（Ｓ１４０：ＮＯ）、ステップＳ１５０に移行する。ステップＳ１５０においては、ステップＳ３７で取得したリーチパターンが「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合（Ｓ１５０：ＹＥＳ）には、ステップ１５３において、波紋リーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｆに出力する。続いて、ステップ１５５において、波紋リーチ動作処理を行う。
【０２５６】
より詳しくは、図８に示すように、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様３２Ｃに変化させる。次にステップ１５７において、波紋リーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２５７】
ステップＳ１５０で否定判定された場合（Ｓ１５０：ＮＯ）には、ステップＳ１６０に移行する。ステップ１６０において、サムリーチ信号をＯＮとし、出力端子７０ｇに出力する。そして、ステップＳ１６５においては、サムリーチ動作処理を行う。
【０２５８】
より詳しくは、制御装置６５は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図９に示すようにサム３２Ｄのキャラクタを出現表示させる。次にステップ１６７において、サムリーチ信号をＯＦＦした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
【０２５９】
次に、制御装置６５は、図２８のステップ１８０において中図柄２７での図柄変動の停止を行う。
【０２６０】
続いて制御装置６５は、ステップＳ１９０において、再抽選処理を実行する。詳しくは、図３８の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置６５はまずステップＳ１９１にお
いて、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与
される図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行することが決定されていること（別途のカウンタ等に基づいて決定される）等が挙げら
れる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うことなくリターンする。
【０２６１】
これに対し、再抽選実行条件が成立している場合（Ｓ１９１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９３において、図柄３１Ａ〜３１Ｉ、３１Ｋの差替えを行う。つまり、ステップＳ３５で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。
【０２６２】
再抽選処理を行った後、制御装置６５は、次に、図２８のステップＳ２００において、図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合（Ｓ２００：ＮＯ）には、特別電動役物制御ルーチンを終了する。また、図柄３１Ａ〜３１Ｉの組合せが大当たりの組合せである場合（Ｓ２００：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０へ移行する。そして、ステップＳ２１０において、大当り信号をＯＮとし、出力端子７０ｂに出力する。
【０２６３】
続いて、ステップＳ２２０において、制御装置６５は、ラウンドカウンタＣＲを「０」にクリヤする。なお、このとき、制御装置６５によって表示部２３Ａ上に大当たり報知表示がなされる。
【０２６４】
次に、制御装置６５は、ステップＳ２３０（図２９参照）において、入賞カウンタＣＥを「０」にクリヤするとともに、入賞判定フラグＦＥを「０」に設定する。また、続くステップＳ２４０においては、ラウンドカウンタＣＲを「１」ずつインクリメントする。
【０２６５】
さらに、ステップＳ２５０において、制御装置６５は、大入賞口用ソレノイド６３を励磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口４５が開放される。この開放により、遊技球４１のＶゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
【０２６６】
次に、ステップＳ２６０において、制御装置６５は、入賞カウンタＣＥの値が予め定められた所定値ＣＥｍａｘよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップＳ２７０において、未だ大入賞口４５の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定時期が到来していない場合（Ｓ２７０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ２６０へ戻す。その結果、大入賞口４５の開放開始後に所定値ＣＥｍａｘ個よりも多くの遊技球４１が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口４１が開放され続ける。これに対し、ステップＳ２６０又はステップＳ２７０のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ２８０において、制御装置６５は、大入賞口用ソレノイド６３を消磁する。すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口４５が閉鎖される。
【０２６７】
続いて、ステップＳ２９０において、制御装置６５は、ラウンドカウンタＣＲの値が予め定められた所定値ＣＲｍａｘよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタＣＲの値が所定値ＣＲｍａｘよりも小さい場合には、続くステップＳ３００において入賞判定フラグＦＥが「１」であるか否かを判定する。入賞判定フラグＦＥが「１」の場合には、処理をステップＳ２３０へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球４１がＶゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値ＣＲｍａｘ回数満たされるまでは、大入賞口４５が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値ＣＥｍａｘが「１０」に設定され、大入賞口４５の開放時間が「約２９．５秒」に設定され、所定値ＣＲｍａｘが「１６」に設定されている場合には、大入賞口４５の開放後、（１）遊技球４１が大入賞口４５へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口４５が閉鎖される。この大入賞口４５の開閉のサイクルが遊技球４１のＶゾーンへの入賞を条件に最大で１６回繰り返されることとなる。そして、ステップＳ２９０又はステップＳ３００の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、ステップ３１０において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信号をＯＦＦとする。
【０２６８】
そして、ステップＳ３２０において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表示部２３Ａに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄３１Ｂ、３１Ｄ、３１Ｆ、３１Ｈの場合には、表示部２３Ａに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄が奇数の図柄３１Ａ、３１Ｃ、３１Ｅ、３１Ｇ、３１Ｉの場合には、表示部２３Ａに確変モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部２３Ａにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがある。
【０２６９】
そして、ステップＳ３２０のモード報知処理を実行した後、制御装置２４は「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。
【０２７０】
（通信制御基板）
次に、通信制御基板８０における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図３９のフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンは、遊技機１から携帯電話機３に一旦送信され、その後、携帯電話機３から管理サーバ７にインターネット５を介して送信される遊技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚、本ルーチンは、通信制御基板８０により、所定周期（例えば、１〜２ｍｓｅｃ毎）で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣは、すべて初期値として「０」が設定される。
【０２７１】
最初に、ステップＳ４００において、Ｉ／Ｆ回路８１より、「図柄変動信号」「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「サムリーチ信号」の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ４１０において、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４１０：ＮＯ）には、後述のステップ４３０を行う。一方、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４１０：ＹＥＳ）には、ステップ４２０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの変動回数カウンタＨＣに１を加算した後、ステップ４３０の処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ４３０において、「大当たり信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「大当たり信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４３０：ＮＯ）には、後述のステップ４５０を行う。一方、「図柄変動信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４３０：ＹＥＳ）には、ステップ４４０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの大当たり回数カウンタＯＣに１を加算した後、ステップ４５０の処理を行う。
【０２７３】
ステップＳ４５０において、「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４５０：ＮＯ）には、後述のステップ４７０を行う。一方、「ノーマルリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４５０：ＹＥＳ）には、ステップ４６０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのノーマルリーチ回数カウンタＮＣに１を加算した後、ステップ４７０の処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ４７０において、「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４７０：ＮＯ）には、後述のステップ４９０を行う。一方、「珊瑚礁リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４７０：ＹＥＳ）には、ステップ４８０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣに１を加算した後、ステップ４９０の処理を行う。
【０２７５】
ステップＳ４９０において、「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ４９０：ＮＯ）には、後述のステップ５１０を行う。一方、「波紋リーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ４９０：ＹＥＳ）には、ステップ５００において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａの波紋リーチ回数カウンタＨＡＣに１を加算した後、ステップ５１０の処理を行う。
【０２７６】
ステップＳ５１０において、「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ５１０：ＮＯ）には、後述のステップ５３０を行う。一方、「マリンちゃんリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）には、ステップ５２０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのマリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣに１を加算した後、ステップ５３０の処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ５３０において、「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判断する。「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化しないと判定された場合（Ｓ５３０：ＮＯ）には、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、「サムリーチ信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）には、ステップ５４０において、ＲＡＭ８７の遊技情報記憶領域８７Ａのサムリーチ回数カウンタＳＡＣに１を加算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。
【０２７８】
尚、出力端子７０ａ〜７０ｈ、ステップＳ４００からステップ５４０が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチの発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリーチの発生が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【０２７９】
（通信制御基板、携帯端末の動作）
次に、遊技機１の通信制御基板８０において実行される送受信処理について、図４０〜図４３に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンでは、ステップＳ６００のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作・非動作を司るパスワード一致信号のＯＮ・ＯＦＦを制御するとともに、ステップＳ６５０の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報(遊技情報）を遊技機１から携帯電話機３に送信する。尚、この処理におけるルーチンは、ＲＯＭ８５に記憶されており、ＣＰＵ８３がＲＯＭ８５よりルーチンを読み出して実行する。
【０２８０】
まず、ステップＳ６００においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理では、図４１に示すように最初に、ステップＳ６０１において、リーチ状態か否かを判定する。本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機１に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合（Ｓ６０１：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ６０２において、赤外線受光部９３によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、ステップ６０３において受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致する場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）には、ステップ６０５において、パスワード一致信号ＯＮを出力端子７０ｉに出力する。
【０２８１】
ステップＳ６０３において、受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致しない場合（Ｓ６０３：ＮＯ）には、ステップＳ６０７において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを図３６の場合と同様に外部表示装置１５０にて表示し、メインルーチンにリターンする。この場合においても、図３６と同様の説明情報を図柄表示装置２３の一部領域に表示するようにして、外部表示装置への注意を促すようにするとよい。なお、ステップＳ６０７がパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。ステップＳ６０２において、パスワードが受信されていない場合（Ｓ６０２：ＮＯ）には、Ｓ６０９において、パスワード一致信号がＯＮか否かを判定する。その結果パスワード一致信号がＯＦＦの場合（Ｓ６０９：ＮＯ）には、メインルーチンにリターンする。
【０２８２】
パスワード一致信号がＯＮの場合（Ｓ６０９：ＹＥＳ）、すなわち、今回はパスワードを受信していないが、既にパスワードを受信して、パスワードの一致が確認されている場合には、ステップＳ６１１において、パスワード一致信号のＯＮ状態が所定時間経過しているか否かを判定する。ステップＳ６１１において、パスワード一致信号のＯＮ状態が所定時間経過していると判定された場合（Ｓ６１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ６１２（報知手段に相当する）において、例えば、「パスワードの有効時間が切れました。再度パスワードを入力して下さい」（本発明における演出内容を元の状態に戻す旨、及び再度パスワードの送信が必要である旨の表示に相当する）とのメッセージを外部表示装置１０５に表示し、その後、ステップＳ６１３においてパスワード一致信号をＯＦＦとし、メインルーチンにリターンする。この表示方法は図３６の場合と同様に、遊技演出と並行して行うようにし、このメッセージ表示前、若しくは表示中に図柄表示装置２３にて図３６と同様の説明情報を表示するようにするとよい。一方、ステップＳ６１１においてパスワード一致信号がＯＮとなってから所定時間経過していないと判定された場合（Ｓ６１１：ＮＯ）には、パスワード一致信号をＯＦＦとせずに、メインルーチンにリターンする。
【０２８３】
このように所定時間経過後にパスワード一致信号をＯＦＦとすることで、パスワードを入力した遊技者が遊技を終了し、遊技機を離れた場合に、他の遊技者がその遊技台で遊技したとしても他の遊技者は、残存する時間内しかスペシャルリーチ動作処理による表示を見ることができず、パスワードを取得していない遊技者がパスワードなく特別の表示を見ることを極力防止することができる。なお、このように所定時間経過している場合には、パスワード一致信号がＯＦＦとされるために、パスワードを入力した遊技者においてもパスワードを再度入力する必要が生ずるが、例えば、所定時間を１時間等に設定することによって、それ程頻繁にパスワードを入力する必要がなくなるため特に不都合は生じない。
【０２８４】
なお、本実施形態の構成においては、上記説明からもわかるように、端末出力データが、入力されるべき正規のものか否かを判断する正否判断手段が設けられ、その正否判断手段による判断結果に基づく情報が表示されるようになっている。ここでは、制御装置６５（より具体的には制御装置６５内のＣＰＵ）が正否判断手段として機能することとなる。そして、上述したように端末出力データは、少なくともパスワードを含む情報として構成され、正否判断手段は、その入力されるパスワードに基づいてこの端末出力データが正規のものであるか否かを判断し、その判断結果を示す情報（例えば、上記したような「パスワードが一致しません」、「パスワードの有効時間が切れました。再度パスワードを入力して下さい」といった情報）が、「端末出力データに関する情報」として、遊技演出と並行して表示されるようになっている。
【０２８５】
次にステップＳ６５０の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図４２のステップＳ６７０において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがある状態とは、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣの少なくとも１つが「０」以外の値となっている場合をいう。
【０２８６】
遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタＨＣ、大当たり回数カウンタＯＣ、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ、サムリーチ回数カウンタＳＡＣが全て「０」となっていると判定された場合（ステップＳ６７０：ＮＯ）には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合（ステップＳ６７０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ６８０において、報知ランプ８９を点灯する。
【０２８７】
一方、遊技者は、報知ランプ８９の点灯により遊技機１に送信可能な遊技情報データが蓄積されていることを知ると、携帯電話機３を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機３の液晶パネル２０６には、図４４に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機３の赤外線受光部２０８及び赤外線発光部２０９を、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３に対向させ且つ接近させ、ボタン２０４を操作することにより送信要求信号を送信する。
【０２８８】
続いて、ステップＳ６９０において、送信要求信号が携帯電話機３から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合（ステップＳ６９０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ７００において、コネクト信号を送信し、Ｓ７１０において、リターン信号を受信する。これにより、通信制御基板８０と携帯電話機３との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、Ｓ７２０において、報知ランプ８９の点滅を開始する。そして、ステップＳ７３０において、図４３に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
【０２８９】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ７３１において、当該遊技機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ８７上の送信バッファ８７Ｃの格納領域に格納される。さらに、ステップＳ７３３において、変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値、すなわち遊技情報データが、ＲＡＭ８７上の送信バッファ８７Ｃの格納領域に格納される。
【０２９０】
ここで、図４５（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ８７Ｃのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技機ＩＤ＋変動回数カウンタＨＣ値＋大当たり回数カウンタＯＣ値＋ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値＋珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値＋波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値＋マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値＋サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値」というデータ構造を有する。
【０２９１】
そして、ステップＳ７３５において、送信バッファ８７Ｃに格納された情報を赤外線発光部９１より赤外線として送信する。続いて、ステップＳ７３７において、赤外線受光部９３にて携帯電話機３からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。
【０２９２】
なお、通信制御基板８０から遊技情報が送信されている間、携帯電話機３の液晶パネル２０６には、図４６に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
【０２９３】
遊技情報送信メインルーチン（図４２）にリターンすると、ステップＳ７４０において、報知ランプ８９を消灯し、ステップＳ７５０において、遊技情報記憶領域８７Ａ及び送信バッファ８７Ｃの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【０２９４】
一方、ステップＳ６９０において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合（ステップＳ６９０：Ｎｏ）、次に、ステップＳ７６０において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子７０ｈより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合（ステップＳ７６０：Ｎｏ）、ステップＳ６９０へ戻る。
【０２９５】
発射スイッチ信号がオフである場合（ステップＳ７６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ７７０において、通信制御基板８０に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを外部表示装置１０５に表示させる。図４７は、この場合における表示部２３Ａのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機１における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。そして、このように警告を促す情報についても演出画像と並行して表示されている。即ち、本実施形態では、端末出力データに関する情報表示のみならず、遊技機から携帯通信端末に向けて出力するデータ（遊技機出力データともいう）に関する情報表示についても、遊技に関する演出と並行して行われるようになっている。
【０２９６】
続いてステップＳ７８０において、送信要求信号が携帯電話機３から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合（ステップＳ７８０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ７００以降を実行する。一方、送信要求信号が受信されなかった場合（ステップＳ７８０：Ｎｏ）、ステップＳ７９０において、所定時間（例えば、３分間）経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は（ステップＳ７９０：ＮＯ）、ステップＳ７８０に戻って再び送信要求信号が受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合は（ステップＳ７９０：Ｙｅｓ）、報知ランプ８９の消灯（ステップＳ７４０）及び遊技情報記憶領域８７Ａの記憶内容の消去等を行い（ステップＳ７５０）、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球４１の発射を停止してから所定時間（例えば、３分間）経過した後は、遊技情報記憶領域８７Ａの記憶内容（すなわち、蓄積された遊技情報データ）が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該遊技機１の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【０２９７】
上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機３によって受信されると、携帯電話機３に内蔵されたメモリ２２０の遊技情報記憶領域に記憶される。
【０２９８】
＜携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン＞
ここで携帯電話機３において実行される管理サーバ７への送信処理について、図４８に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ２２０に記憶されており、マイクロコンピュータ２２２がメモリ２２０よりこのルーチンを読み出して実行する。
【０２９９】
管理サーバ７への送信処理ルーチンでは、まず、ステップＳ８００において遊技者が管理サーバ７への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求は例えば、携帯電話機３のボタン２０４を操作することにより実行される。
【０３００】
そして、送信要求がされたと判断された場合（Ｓ８００：ＹＥＳ）には、ステップＳ８１０において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者ＩＤが、メモリ２２０上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップＳ８２０において、当該遊技機１を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機ＩＤが、メモリ２２０上の送信バッファの格納領域に格納される。さらに、ステップＳ８３０において、変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値が、メモリ２２０の送信バッファの格納領域に格納される。
【０３０１】
ここで、図４９（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技者ＩＤ＋遊技機ＩＤ＋変動回数カウンタＨＣ値＋大当たり回数カウンタＯＣ値＋ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値＋珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値＋波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値＋マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値＋サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値」というデータ構造を有する。そして、ステップＳ８４０において、送信バッファに格納された情報をインターネット５を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ７へ送信する。続いて、ステップＳ８５０において、メモリ２２０の遊技情報記憶領域及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
【０３０２】
（サーバの動作）
次に、図５０〜５１を参照して、管理サーバ７で行われる遊技情報のデータ受信に基づくパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット５及びルータ１２５を介して、管理サーバ７が、遊技者の携帯電話機３から送信された遊技情報を受信すると（Ｓ９００：ＹＥＳ）、ステップＳ９１０において、管理サーバ７のＲＡＭ１０３へ記憶される。なお、ステップ９００の動作が情報受信手段として機能する。
【０３０３】
次いで、ステップ９２０において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理では、まず、ステップ９２１において、受信した遊技情報の遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まるか否かが判定される。遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まると判定された場合、すわわち、Ａ物語に関する遊技情報であると判定された場合（Ｓ９２１：ＹＥＳ）には、ステップ９２３においてＡ物語の遊技者データベース１３０Ａを選択し、ステップ９２５において遊技者ＩＤに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
【０３０４】
一方、遊技機ＩＤが「Ａ０１」から始まらないと判定された場合、すわわち、Ｂ物語に関する遊技情報であると判定された場合（Ｓ９２１：ＮＯ）には、ステップ９２７においてＢ物語の遊技者データベース１３０Ｂを選択し、ステップ９２９において遊技者ＩＤに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
【０３０５】
なお、ポイントの計算は、携帯電話機３から送信された遊技情報の変動回数カウンタＨＣ値、大当たり回数カウンタＯＣ値、ノーマルリーチ回数カウンタＮＣ値、珊瑚礁リーチ回数カウンタＳＣ値、波紋リーチ回数カウンタＨＡＣ値、マリンちゃんリーチ回数カウンタＭＣ値、サムリーチ回数カウンタＳＡＣ値に基づいて行う。
【０３０６】
例えば、図２５に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、１回につき「１」ポイント加算し、大当たりが発生した場合には、１回の大当たりにつき、「１０」ポイント加算し、ノーマルリーチが表示された場合には、１回のノーマルリーチにつき「２」ポイント加算し、珊瑚礁リーチが表示された場合には、１回の珊瑚礁リーチにつき、「５」ポイント加算し、マリンちゃんリーチが表示された場合には、１回のマリンちゃんリーチにつき「５」ポイント加算し、波紋リーチが表示された場合には、１回の波紋リーチにつき「５」ポイント加算し、サムリーチが表示された場合には、１回のサムリーチにつき「７」ポイント加算する。
【０３０７】
なお、獲得ポイントは、初期値において０とされている。また、遊技者が既にポイントを獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算する。
【０３０８】
次に、図５０のステップＳ９３０において、獲得したポイント数が所定条件を充足しているか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図２６に示すように、獲得ポイント数が所定の値以上と設定しておく。この例では、Ａ物語においては１０００ポイント以上、Ｂ物語においては２０００ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合（Ｓ９３０：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合（Ｓ９３０：ＹＥＳ）には、次いで、ステップ９４０において、パスワードが既に遊技者に送信されているか否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取得した場合には、図２４に示すように遊技者データベース１３０のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか否かを判定する。ステップＳ９４０において、パスワードが既に遊技者に送信されていると判定された場合（Ｓ９４０：ＹＥＳ）には、本ルーチンを終了する。
【０３０９】
ステップＳ９４０において、パスワードが送信されていないと判定された場合（Ｓ９４０：ＮＯ）には、ステップ９５０において、パスワード送信処理を行う。
【０３１０】
このパスワード送信処理では、管理サーバ７のハードディスク装置１０９の遊技者データベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が１０００ポイント以上となった遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図２４において、１０００ポイント以上となった「太郎」の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレスにてインターネット５を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、「パスワードの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。」というような文字メッセージ、表示部２３Ａに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパスワードは、例えば図２６に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。
【０３１１】
続いて、ステップＳ９６０において、パスワードの取得記録として、遊技者データベース１３０のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶し、本ルーチンを終了する。
【０３１２】
なお、パスワード送信処理において管理サーバ７から携帯電話機３に送信されたパスワードは携帯電話機３のメモリ２２０に記憶される。従って、携帯電話機３のメモリ２２０は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。
【０３１３】
次に本実施形態の機種名「Ａ物語」という遊技機１を、遊技者としての「太郎」が遊技した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動口４３に入賞し、表示部２３Ａにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当たり状態等の各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機１に蓄積される。そして、例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機３を取り出し、遊技情報を携帯電話機３に受信する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ７にアクセスし、遊技情報を送信する。そして、管理サーバ７では遊技情報からポイントテーブルに基づいてポイント数を計算する。
太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が１０００ポイント以上となると、管理サーバ７はパスワード「１２３４５」を太郎の携帯電話機３に電子メールにて送信する。
そして、太郎が次に「Ａ物語」を遊技し、リーチ状態となったときに、パスワードを携帯電話機３から遊技機１に送信すると、これと連動して、遊技機１では背景変更、キャラクタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる。
【０３１４】
なお、上記実施形態においては、パスワードが有効とされる特定遊技状態として、リーチ状態の場合を示したが、これに限定されず、確変モード状態、時短モード状態等であってもよく、また、所定回数は１回としたが、回数は特に限定されず複数回であってもよいことは勿論である。
【０３１５】
以上のように上記実施形態の遊技機１によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機３を用いてパスワードを遊技機１に送信することによって、演出内容を変更することができるから、遊技機１が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。
さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、これと連動して遊技機１の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。
【０３１６】
また、上記実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ７にアクセスする。よって、管理サーバ７側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
【０３１７】
また、上記実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって、遊技内容が変化する構成となっている。遊技機１、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作できる部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外にも、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進される。
【０３１８】
また、上記実施形態の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブル１３２に基づいてポイント積算されている。そして、このポイントテーブル１３２は、遊技機１に記憶されているのではなく、管理サーバ７に記憶されている。一般に遊技機１では、不正を防止するため製造後はその内部基板等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル１３２が管理サーバ７に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更し、パスワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点では、その遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低かった場合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得できないことが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加させる等して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図って遊技機の稼働率を上げることが考えられる。
【０３１９】
また、上記実施形態の遊技機１によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが変更されるため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【０３２０】
また、上記実施形態の遊技機１によれば、可変表示装置に表示される図柄の中でも面積の大きな背景が変更されるから、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
【０３２１】
また、上記実施形態によれば、遊技機１からの遊技情報の受信、管理サーバ７への遊技情報の送信、管理サーバ７からのパスワードの受信、及び遊技機１へのパスワードの送信が、幅広く普及している携帯電話機３によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機３を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
【０３２２】
また、上記実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。
【０３２３】
また、上記実施形態によれば、遊技機１の機種毎に定められた固有のパスワードを受信した場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを受信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用を防止することができる。
【０３２４】
また、上記実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。
【０３２５】
＜第２実施形態＞
次に本発明の第２実施形態について図５２〜５４を参照しつつ説明する。第２実施形態では、図５２に示すパスワード受信処理ルーチンが第１実施形態と異なっており、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。本実施形態では、リーチ状態のときに遊技者が送信するパスワードは、そのリーチ状態のとき１回に限り有効とされている。また、パスワードは、特定のリーチ状態、ここでは、マリンちゃんリーチのときのみ送信可能とされ、その他のリーチのときには送信することができない構成となっている。
【０３２６】
また、本実施形態では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３（情報データ受信部に相当する）は、所定のキャラクタ上に配置されており、このキャラクタがパスワードを送信可能なタイミングに遊技者の視覚に入る位置に変位する構成となっている。
具体的には、例えば、図５３及び図５４に示すように、特別図柄表示装置２３の表示部２３Ａの上部には、樹木をモチーフにしたキャラクター部３０１が設けられている。
【０３２７】
そして、キャラクター部３０１では、赤外線発光部９１及び赤外線受光部９３が木の葉状の変位部３０３に配置されており、この変位部３０３は、駆動アクチュエータとしてのソレノイド部３０５（図５４）により変位可能とされ、パスワードを送信可能なタイミングには図５４（ｂ）に示すように、下方に変位して遊技者に視覚可能とされ、このタイミング以外には、図５４（ａ）に示すようにキャラクタ部３０１内部に収納されて遊技者から見えないようになっている。
【０３２８】
この駆動機構は次のようになっている。ソレノイド部３０５を駆動するための信号がアクチュエータ駆動手段に入力されると、ソレノイド部３０５におけるコイル部３０７が通電されて駆動部３０９の一部がばね等の弾性部材３１１の付勢に抗してコイル部３０７内に引き込まれる。そして、その駆動部３０９に連結されてこれと上下動するように構成された連動部３１３が連動するようになっている。
【０３２９】
より具体的には、図５４（ａ）に示す第１変位状態にある場合において通電が開始されると、コイル部３０７内に鉄心が引きこまれ、これと連動して連動部３１３が上方に移動し、かつその連動部３１３が変位部３０３の端部に形成された軸状の作用部３１５を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部３０３が回動することにより図５４（ｂ）に示す第２変位状態となる。
【０３３０】
次に本実施形態のパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図５２に示すように最初に、ステップＳ１００１において、リーチ状態か否かを判定する。次にステップＳ１００２において、特定のリーチ状態（マリンちゅんリーチ）か否かを判定する。本実施形態では、特定のリーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機１に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、及び特定のリーチ状態でない場合（Ｓ１００２：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。特定のリーチ状態と判定された場合（Ｓ１００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００３において、アクチュエータを所定時間駆動し、図５４（ｂ）に示すように、木の葉状の変位部３０３を遊技者に視覚可能な状態とするとともに、この変位部３０３上の赤外線受光部９３を露出させて、パスワードの受信を可能とする。
次にステップＳ１００４において、赤外線受光部９３によってパスワードが受信されたか否かを判定する。パスワードが受信された場合（Ｓ１００４：ＹＥＳ）、ステップＳ１００５において受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致する場合（Ｓ１００５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００６において、パスワード一致信号ＯＮを出力端子７０ｉに出力する。
【０３３１】
このパスワード一致信号ＯＮにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップＳ１００７において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップＳ１００９において、パスワード一致信号をＯＦＦとし、本ルーチンを終了する。
【０３３２】
一方、ステップＳ１００５において、受信したパスワードがＲＯＭ８５に記憶されるパスワードと一致しない場合（Ｓ１００５：ＮＯ）には、ステップＳ１０１１において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置２３に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップＳ１０１１が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
また、ステップＳ１００４において、パスワードが受信されていない場合（Ｓ１００４：ＮＯ）には、本ルーチンを終了する。
【０３３３】
以上のように、本実施形態においては、遊技者によって送信されたパスワードは、１回のリーチ状態においてのみ、遊技機１の動作内容を変更させるパスワードとして有効とされている。
この構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度パスワードを送信したとしても、そのパスワードが遊技機１の動作内容の変更に対して無効となった後には、パスワードを再送信することとなる。よって、１回の遊技において遊技者のパスワードの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機１の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０３３４】
また、本実施形態においては次のような作用効果も生ずる。特定のリーチ、ここではマリンちゃんリーチにおいては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。本実施形態によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
【０３３５】
また、パスワード送信タイミングに、変位部３０３に配された赤外線受光部９３を露出させることとしたから、所定のタイミングにのみパスワードが受信可能となる。さらに、変位部３０３の変位により遊技者に所定のタイミングが到来したことを確実に知らせることができる。また、本実施形態では、変位部３０３を特別図柄表示装置２３内に設けたから、遊技者の注目が集まりやすく、確実に遊技者にパスワードの送信タイミングを知らせることができる。
【０３３６】
＜第３実施形態＞
次に第３実施形態について示す。
この第３実施形態では、端末データ取得手段が、携帯通信端末の表示手段に表示される、文字、図形、記号、バーコード、二次元コード等の識別情報からなる端末出力データを、画像の読み取りにより取得するように構成されている点が他の実施形態と異なり、その他の構成については他の実施形態とほぼ同様であるため、重複する説明については省略し、相違する部分について重点的に説明する。
【０３３７】
この第３実施形態のものにおいても、遊技における画像演出を行う特別図柄表示装置２３（第１の表示装置たる画像表示装置に相当）と、この特別図柄表示装置２３とは異なる第２の表示装置（外部表示装置１０５）を備えた遊技機１として構成されている。そして、他の実施形態と同様に、当該遊技機１において端末出力データが取得可能となる取得可能期間を、遊技者が遊技を開始した後に設けるように設定する取得可能期間設定手段と、その取得可能期間の際に、端末出力データが端末出力データ取得手段によって取得されたことを条件として遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段とが設けられた構成をなしており（他の実施形態と同様に制御装置６５が（より詳しくは制御装置６５内に設けられたＣＰＵが）これら取得可能期間設定手段及び動作内容変更手段として機能する）、取得可能期間において、外部表示装置１５０における端末出力データに関する情報表示と、画像表示装置（特別図柄表示装置２３）での画像演出とが並行して行われるようになっている。
【０３３８】
図５５に示すように携帯通信端末（携帯電話機３（図１等参照））に設けられた端末側表示装置（液晶パネル２０６）において端末出力データを二次元コード化したコード画像ＣＤを端末出漁データとして表示出力するように構成し、これを遊技機１に設けられたスキャナ９０（本実施形態の端末データ取得手段）にて読み取るように構成している。コード画像ＣＤは上述したパスワードなどの情報が２次元コードとして表されたものであり、図５６のハード構成にも示すように、この液晶パネル２０６にて表示されるコード画像ＣＤがスキャナ９０にて読み取られることにより、コード画像ＣＤが解析され、パスワードや蓄積情報などを含む電子データとして通信制御基板８０内に取りこまれてＣＰＵ８３で扱われることとなる。なお、２次元コードをスキャナによって光学的に読み取り、コード内容を電子データに変換する方法は公知であるので詳細な説明は省略するが、例えばスキャナ９０において、２次元コードを読み取るとともに電子データ（コード内容を表す電子データ）に変換し、これをＣＰＵ８３に入力するような構成でもよく、スキャナ９０により画像データを取得し、ＣＰＵ８３を用いて画像解析して電子データ（コード内容を表す電子データ）を得るようにしてもよい。なお、ここでは２次元コードを識別情報として例示しているが、バーコード等の一次元コードでも良く、これ以外の文字、図形、記号、その他、あるいはこれらの２種以上の組み合わせであってスキャナによって読み取り可能なもの（例えば、光学的に読み取り可能な識別情報）であれば他の識別情報であってもよい。
【０３３９】
そして、本実施形態では、例えば、図３６に示すような表示画像と同様に、取得可能期間の表示画像において、端末出力データに関する情報表示と、画像表示装置での画像演出とが並行して行うことができ、この場合には、図５７に示すように、識別情報に関連した説明情報を表示するようにするとよい。ここでは、二次元コードをスキャナ９０にかざすことを促す説明情報を表示するようにしている。また、遊技機内にカメラを設け、二次元コードを撮影するような構成のものにおいては、説明情報として「二次元コードをカメラの前にかざして下さい」といった説明情報など、撮影に関連した説明情報を表示するようにするとよい。
【０３４０】
＜第４実施形態＞
第４実施形態では、携帯通信端末（ここでは携帯電話機２００）の接近を検出する接近検出手段を有し、「端末出力データに関する情報表示」として、この接近検出手段による接近検出に関する情報を表示するように構成されている例を示す。「接近検出に関する情報」の具体例としては、携帯通信端末の接近検出した旨を示す情報として構成してもよく、取得可能期間において接近検出がなされていない場合に接近検出を促す情報として構成してもよい。図５９の例では、赤外線受光部９３の近傍に携帯通信端末の位置検出を行う位置検出センサ１７０が配置されており、この位置検出センサ１７０による検出により携帯通信端末が正常な通信位置であるか否かを検出するようにしている。なお、位置検出センサとしては、様々なセンサを用いることができ、例えば、磁気センサ、光電センサ等を好適に用いることができ、これらにより携帯通信端末の接近を検出することができる。なお「接近検出に関する情報」としては、図５９の例に限らず、接近検出がされない旨を示す情報（例えば、「検出されていません。赤外線受光部に携帯電話機を近づけてください」といったコメント情報）や、接近検出についての説明情報（例えば、「携帯通信端末が正しい位置で検出された場合にはその旨が表示されます」といった説明情報）などを表示するようにしてもよい。なお、このような情報表示を行っている最中においても、様々な遊技状態に変化しうる構成となっており、遊技状態に応じて特別図柄表示装置２３にて様々な演出画像が並行して表示されることとなる。なお、図５７に示すように、第３実施形態のものにおいても同様の位置検出センサ１７０を設けるようにすることができる。
【０３４１】
＜第５実施形態＞
第５実施形態においては、「端末出力データに関する情報」として、「端末出力データの取得状況に関する情報」を表示する例について示す。このような「端末出力データの取得状況に関する情報」としては、例えば、「取得が開始された旨を示す情報」、又は「取得が完了した旨を示す情報」の少なくともいずれかの情報を表示するようにすることができる。図６０（Ａ）（Ｂ）では、情報表示についての一例を示しており、図６０（Ａ）では、「取得が開始された旨を示す情報」として、通信が開始されて現在通信中である旨をコメントとして表示している。また、図６０（Ｂ）では、「取得が完了した旨を示す情報」として、情報が正しく入力されたことをコメントとして表示している。なお、このような情報表示を行っている最中においても、様々な遊技状態に変化しうる構成となっており、遊技状態に応じて特別図柄表示装置２３にて様々な演出画像が並行して表示されることとなる。
【０３４２】
＜第６実施形態＞
第６実施形態では、端末出力データからの情報取得の異常を検出する異常検出手段を備え、その異常検出手段による検出結果に基づき、異常に関する情報を表示する例について示す。この「異常に関する情報」としては、「端末出力データに関する情報表示」として、「異常である旨を示す情報」、又は「その異常状態に対する対策を指示する対策指示情報」のうちの少なくともいずれかの情報を表示するように構成できる。例えば、図６０（Ｃ）、（Ｄ）のような情報を表示するようにできる。図６０（Ｃ）では、受付できない旨を示すと共に、対策指示情報として、連絡先情報を表示するようにしている。ここでは、遊技機メーカやホールなどのサポートセンターに連絡するように指示情報を表示しており、連絡先情報として電話番号や、メールアドレスを表示するようにしてもよい。また、異常に対するトラブルシューティング情報を表示するようにしてもよい。図６０（Ｄ）では、通信エラーが生じたため、情報入力のリトライを促す情報を対策指示情報として表示している。なお、「異常」としては、遊技機側の異常、携帯通信端末側の異常、情報内容の異常などが挙げられるが、これ以外でも、情報取得に関する何らかの異常を検出するように構成できる。
【０３４３】
＜第７実施形態＞
第７実施形態では、画像表示装置と第２の表示装置の両方が、遊技領域の内部に配置される例について示す。図６１の例では、第２の表示装置として構成される補助表示装置１８０が画像表示装置たる特別図柄表示装置２３と同一の部品枠４０内に組み込まれており、この補助表示装置１８０において端末出力データに関する情報表示が行われるようになっている。なお、端末出力データに関する情報表示については上記実施形態における外部表示装置１５０と同様の表示内容、表示方法にて行うことができる。
【０３４４】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン（処理手順）はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。
【０３４５】
（１）上記実施形態では、管理サーバ７がポイント加算等の遊技情報処理を行うこととしたが、これに限られず、例えば、携帯電話機３において、図５０に示したポイント加算等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ７を設ける必要がなく、システムの構成が単純化される。
なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体によって配布され、携帯電話機３のメモリ２２０内に記憶される。
【０３４６】
（２）上記実施形態では、管理サーバ７がポイント加算を行い、その加算結果が所定の条件を具備することによりパスワードを携帯電話機３に送信することとしたが、管理サーバ７から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信してもよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を図ることができる。
【０３４７】
（３）上記実施形態では、各機種毎にパスワードは１種類としたが、パスワードを各機種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これらの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。
【０３４８】
（４）上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機３を用いた例を示したが、携帯電話機３以外にＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【０３４９】
（５）上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特別図柄表示装置２３を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声による報知が可能なランプ、ＬＥＤ、スピーカ等であってもよい。
【０３５０】
（６）上記実施形態では、遊技機１と携帯電話機３との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
また、ＰＩＡＦＳ（ＰＨＳ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｆｏｒｕｍ  Ｓｔａｎｄａｒｄ）プロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話ＰＨＳ（パーソナル・ハンディホン・システム）を用いても良い。
【０３５１】
（７）上記実施形態では、遊技機１の動作内容の変更として特別図柄表示装置２３における背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限らず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等が挙げられる。
また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も含まれる。
また、遊技機１の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更であってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０３５２】
（８）上記実施形態では、情報データの一例としてパスワードを用いて説明したが、情報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機１の動作の変更内容に関するプログラム、又は遊技機１の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。
【０３５３】
（９）上記実施形態では、遊技機１の遊技盤上に赤外線受光部９３が設けられ、遊技機１が直接情報データ（パスワード）を受信する構成としたが、赤外線受光部９３等の受信部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機１が受信する構成としてもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機（サンド）に赤外線受光部９３等を設けてもよい。
【０３５４】
（１０）上記実施形態では、メイン基板である制御装置６５に、サブ基板である通信制御基板８０からの信号（パスワード一致信号）が入ることにより遊技機１の動作内容が変更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板８０から制御装置６５に信号を入れることなく、通信制御基板８０が直接的に遊技機１の動作内容の変更を制御してもよい。このような構成とすることにより、制御装置６５への外部信号の進入を防止することができるため、外部からの不正が回避される。
【０３５５】
（１１）上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。
例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間とすることもできる。
これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミングで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして遊技機１の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となることが多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。
また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、遊技機１の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミングを、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとしてもよい。
【０３５６】
（１２）上記実施形態では、第２の表示装置を遊技領域の内部や外部に設ける例についていくつか示したが、上記以外の配置場所であってもよい。例えば、図６１の破線部Ｘ，Ｙ，Ｚにて概念的に示すように、遊技領域の外部における透明板（ガラス９８Ａ）の後方部分や、上皿部９９Ａに組み込むように第２の表示装置を配置するようにしてもよい。また、下皿部９９Ｂや、これら上皿部９９Ａ、下皿部９９Ｂの近傍などに配置してもよい。また、ガラス９８Ａを円形に構成し、その円形に構成されたガラスの周囲に第２の表示装置を配置するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３５７】
１…遊技機
３…携帯電話機（携帯通信端末）
５…インターネット
７…管理サーバ
２３…特別図柄表示装置（画像表示装置）
４０…補助表示装置（第２の表示装置）
６５…制御装置（取得可能期間設定手段、動作内容変更手段）
６５Ａ…図柄表示制御基板（第１の表示制御装置）
８３…ＣＰＵ（異常検出手段、判断手段）
９０…スキャナ（端末データ取得手段）
９３…赤外線受光部（端末データ取得手段）
１５０…外部表示装置（第２の表示装置）
１５０Ａ…外部表示制御基板（第２の表示制御装置）
１５４…画像データＲＯＭ（端末出力関連データ記憶手段）
１６４…画像データＲＯＭ（演出データ記憶手段）
１７０…位置検出センサ（接近検出手段）
５００…遊技システム
ＣＤ…コード画像（識別情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014004439.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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