(57)【要約】【課題】発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供すること。【解決手段】遊技媒体を発射可能な発射手段と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な回収経路と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第一の提示手段と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第二の提示手段と、を備え、前記第一の提示手段は、前記発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも提示可能なものであり、前記第二の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様は、前記第一の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様とは異なるものである、ことを特徴とする。【選択図】  図３１
2014004170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射可能な発射手段と、
遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な回収経路と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、
前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、
前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第一の提示手段と、
前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第二の提示手段と、を備え、
前記第一の提示手段は、前記発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも提示可能なものであり、
前記第二の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様は、前記第一の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様とは異なるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の提示手段と前記第二の提示手段は、前記情報を異なる表示態様で表示する共通の表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の提示手段は、前記遊技領域外であり、かつ遊技領域の下方に位置する部分を少なくとも含んで構成されている表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技台であって、
少なくとも前記第二の提示手段と連動して、前記発射可能数に関連する情報を報知可能な報知手段を備え、
前記報知手段は、音声手段、発光手段のうちの少なくとも一つを含む、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記発射手段に供給可能な遊技媒体を貯留可能な貯留部と、
賞媒体付与条件が成立した場合に遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段と、を備え、
前記回収経路には、
前記払出手段から払い出された遊技媒体を前記貯留部に誘導可能な第一の誘導通路と、
前記第一の誘導通路から分岐する第二の誘導通路と、を含み、
前記第二の誘導通路は、該第二の誘導通路に誘導された遊技媒体を前記第一の誘導通路から分岐する位置よりも上流側に誘導可能に構成され、
前記第二の提示手段として、前記貯留部に誘導された遊技媒体の少なくとも一部を遊技者に視認可能とする視認部を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記払出手段に誘導可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項５または６に記載の遊技台であって、
遊技媒体を前記第一の誘導通路へ誘導可能な第一位置と、前記第二の誘導通路へと誘導可能な第二位置とに変位可能な切替部材を備え、
前記切替部材は、前記貯留部へ誘導されている遊技媒体の数に関連して前記第一位置と前記第二位置とで変位可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（ぱちんこ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、発射装置から遊技領域に発射した遊技球等の遊技媒体を回収して再び発射装置に供給する、遊技媒体封入式の遊技台が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０４４３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技媒体封入式の遊技台では、遊技球に代表される遊技媒体を遊技台内で循環させて使用しており、賞球等の賞媒体の付与に際して、実際に遊技者に遊技媒体を払い出すわけではない。このため、実際に遊技媒体の払い出しを行う一般的なぱちんこ機に慣れ親しんだ遊技者にとっては、発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が分かり難い場合があると共に、賞媒体の付与があった場合等において、遊技の盛り上がりに欠ける場合がある。
【０００５】
本発明の目的は、発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、遊技媒体を発射可能な発射手段と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な回収経路と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第一の提示手段と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第二の提示手段と、を備え、前記第一の提示手段は、前記発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも提示可能なものであり、前記第二の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様は、前記第一の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様とは異なるものである、ことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図。
【図２】上記パチンコ機の正面図。
【図３】上記パチンコ機を背面側から見た外観図。
【図４】遊技盤の説明図。
【図５】遊技球循環ユニットの背部の説明図。
【図６】遊技球の循環経路の説明図。
【図７】機械式センサにより遊技球検出センサを構成した場合の説明図。
【図８】視認部の別例を示す図。
【図９】制御部の回路ブロック図。
【図１０】図柄の種類の説明図。
【図１１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】第１副制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】第２副制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】オーバーフローの説明図。
【図２２】セーフ球専用の遊技球検出センサを設けた例を示す図。
【図２３】循環経路の他の構成例を示す図。
【図２４】誘導通路の切替機構の説明図。
【図２５】払出制御部の処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】遊技球検出センサの他の配置例を示す図。
【図２７】別実施形態に係るパチンコ機の正面図。
【図２８】図２７のパチンコ機について前面枠扉を開放した状態を示す図。
【図２９】図２７のパチンコ機における遊技球の循環経路の説明図。
【図３０】図２７のパチンコ機の制御部の回路ブロック図。
【図３１】情報表示装置の表示内容の説明図。
【図３２】情報表示装置の表示例を示す図。
【図３３】情報表示装置の表示例を示す図。
【図３４】情報表示装置の表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技媒体封入式の遊技台の実施形態として、パチンコ機を例に挙げて説明する。本実施形態は、遊技媒体として遊技球（パチンコ玉）を使用した、遊技球封入式のパチンコ機である。一般に遊技球封入式のパチンコ機は、遊技球がそのパチンコ機の内部の循環経路中を循環可能となっている点で封入式と呼ばれており、遊技球がパチンコ機内部に完全に密封されて取り出し不可能である必要はなく、パチンコ機の一部の構成の開閉等により、店員が遊技球にアクセス可能であってよい。
【００１０】
＜実施形態１＞
＜全体構成＞
まず、図１及び図２を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、図１はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図１に矢印で示すように、パチンコ機１００の左右についてはその正面視を基準として左、右と言う。また、正面−背面方向を前後方向と言い、正面は前面と言う場合がある。図２はパチンコ機１００の正面図であって、下部扉１０８を取り外してその背後の構成が露出した状態を示す。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、下部扉１０８と、を備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、その内側が遊技盤２００、遊技球循環ユニット１、発射装置１１０等の配置空間となっている。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１４】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。
【００１５】
この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。そして、前面扉枠１０６の前面左側下部には遊技者が入賞により獲得した賞球数に関する表示をする賞球数表示部１２６と、遊技者が発射操作可能な遊技球数を表示する遊技可能球数表示部１２８と、が設けられている。前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１６】
遊技領域１２４は、前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで区画形成される。
【００１７】
下部扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。下部扉１０８は、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって演出装置２０６の演出態様に変化を与えることが可能なチャンスボタン１３６と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、精算指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。チャンスボタン１３６の内部には、これを発光させるチャンスボタンランプが設けられている（不図示）。
【００１８】
球貸操作ボタン１４０は、パチンコ機１００における遊技者のクレジットの加算を指示するためのボタンである。クレジットとはパチンコ機１００に電子的に貯留されている遊技者の持ち球数を示し、つまり、遊技者が遊技領域１２４に発射可能な遊技球数を示す。以下、発射可能数と呼ぶ。封入式のパチンコ機では、遊技球の実球の遊技者に対する直接的な払い出しを行わないため、遊技者の持ち球数はパチンコ機側で電子的に管理する。本実施形態の場合、１クレジットで１発の遊技球の発射が可能である。
【００１９】
下部扉１０８には、また、上皿を形成する皿部材１０８１（以下、上皿１０８１という場合もある。）と、下皿を形成する皿部材１０８３（以下、下皿１０８３という場合もある。）とを備える。皿部材１０８１は少なくとも一部が透明なカバー部材１０８２で覆われており、皿部材１０８１から外部への遊技球の取り出しや落下を防止する一方、皿部材１０８１に誘導された遊技球の少なくとも一部を遊技者が視認可能な視認部を構成している。皿部材１０８３も少なくとも一部が透明なカバー部材１０８４で覆われており、皿部材１０８３から外部への遊技球の取り出しや落下を防止する一方、皿部材１０８３に誘導された遊技球の少なくとも一部を遊技者が視認可能な視認部を構成している。
【００２０】
なお、視認部は皿部材以外に、遊技球の通路に存在する遊技球を遊技者が視認可能となるように設けてもよい。図８のパチンコ機１００’では、下皿１０８３へ遊技球を誘導する遊技球の通路（後述する遊技球通路１１ｅ）に沿って、視認部となる透明なカバー部材１０８６を設けており、通路に存在する遊技球を遊技者が視認可能となっている。
【００２１】
図１に戻り、皿部材１０８３には、その底部に球抜き孔１０８３ａが形成されていると共に、球抜き孔１０８３ａを開閉する開閉部材１０８５が設けられている。開閉部材１０８５は遊技者が操作可能な操作部１０８５ａを備え、手動で球抜き孔１０８３ａが開閉される。球抜き孔１０８３ａは皿部材１０８３内の遊技球を皿部材１０８３外へ排出するための孔であるが、後述するようにパチンコ機１００内に戻されてパチンコ機１００の外部には取り出せないようにされている。
【００２２】
施錠部１１７は、鍵を挿入して操作することで本体部１０４、前面扉枠１０６の施錠及び施錠解除を実現するロック機能である。施錠部１１７は、例えば、鍵を挿入して右回りにひねると本体部１０４の施錠解除が行えて本体部１０４が開放可能となり、左回りにひねると前面扉枠１０６の施錠解除が行えて前面扉枠１０６が開放可能となるよう、構成される。下部扉１０８は、前面扉枠１０６を開放した後、不図示のロック機構を解除することで開放可能に構成されることが好ましく、下部扉１０８の開閉が前面扉枠１０６の開閉に連動しないことが好ましい。これは、下部扉１０８の背後には遊技球を循環させるための遊技球循環ユニット１が配設されていることから、遊技領域１２４での球詰まりといったトラブル解消の際に前面扉枠１０６が開放された際、遊技球循環ユニット１がむやみに露出しないようにことが好ましいためである。
【００２３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００２４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の内側空間に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、透明板部材１１８を介して開口部１１６から観察することができる。
【００２５】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２６】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する遊技球を背面右側に位置する払出装置（補充装置）１５２に誘導可能なタンクレール１５４とを配設している。なお、本実施形態において球タンク１５０内の遊技球は予備用に貯留されるものであって、循環経路を循環している遊技球が不足した場合に、タンクレール１５４を介して球タンク１５０から払出装置１５２へ遊技球を供給し、払出装置１５２を駆動して、遊技球の循環経路に遊技球を供給可能としている。
【００２７】
払出装置１５２は、筒状の部材を備え、この筒状の部材の内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２８】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検出するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。
【００２９】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００３０】
図４は、遊技盤２００を正面から見たその説明図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。外レール２０２と内レール２０４は、発射装置１１０により発射された遊技球を遊技領域１２４に案内する発射経路を形成している。
【００３１】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６は、遊技領域１２４の略中央に配設された装飾図柄表示装置２０８を含む。装飾図柄表示装置２０８の周囲には、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２が配設されている。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００３２】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出が可能となっている。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。
【００３３】
各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３４】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３５】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３６】
また、遊技盤２００には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３７】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、所定の個数（例えば、１０個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、一般入賞口２２６に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれる。
【００３８】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した遊技球は一般入賞口２２６に入球した遊技球と同様に後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。遊技球が普図始動口２２８を通過したことを不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３９】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、３個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４０】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、４個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４１】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を、不図示の所定の入賞検出センサ（球検出センサ）が検出した場合、所定の個数（例えば、１５個）の遊技球を賞球として遊技者に付与すべく、発射可能数を加算する。なお、可変入賞口２３４に入球した遊技球は、後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。
【００４２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった遊技球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、再び発射装置１１０へ導くためのアウト口を設けている。
【００４３】
このパチンコ機１００は、遊技球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した遊技球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。いずれの場合も、遊技球は後述する回収経路を介して再び発射装置１１０へ導かれることになる。なお、遊技盤２００の裏側には、遊技領域１２４近傍で磁石が使用されたことを検出する磁石センサ（不図示）を配設することができる。
【００４４】
＜演出装置２０６＞
次に、図４を参照してパチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４５】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の奥側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽手段は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４６】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４７】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された遊技球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた遊技球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した遊技球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４８】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４９】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。
【００５０】
遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００５１】
＜遊技球循環ユニット＞
図２、図３、図５及び図６を参照して遊技球循環ユニット１について説明する。図５は遊技球循環ユニット１の背部の説明図であり、図６は遊技球の循環経路の説明図である。
【００５２】
遊技球循環ユニット１は、大別すると、本体部１０と、遊技球通路部材２０と、を備え、遊技領域１２４から回収される遊技球を再び発射装置１１０に供給する回収経路の一部を形成する。図２及び図３に示すように、遊技球循環ユニット１は本体１０４の内側空間の下部に配設されている。
【００５３】
図３に示すように、遊技球通路部材２０は、パチンコ機１００の裏側に配置されており、遊技領域１２４から排出される遊技球を回収するための、遊技球の通路を形成する部材である。詳細には、図６に示すように、発射装置１１０から発射された遊技球は遊技領域１２４に打ち出される。遊技領域１２４を流下する遊技球は、一般入賞口２２６（図６において不図示）、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４に入賞（入球）した場合には、これら各口に設けられた、不図示の入賞検出センサ（球検出センサ）を通過した後、パチンコ機１００の裏側の遊技球通路部材２０に誘導される。また、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口２４０を通過した後、パチンコ機１００の裏側の遊技球通路部材２０に誘導される。こうして、遊技領域１２４から排出される遊技球は全て、遊技球通路部材２０で回収される。
【００５４】
遊技球通路部材２０の出口部分は遊技球通路１１ｂの入口部分に連通している。遊技球通路１１ｂは本体部１０の内部に形成され、その背部に入り口部分が開口している。図５は本体部１０の背部を示しており、遊技球通路部材２０を取り外した状態を示す。本体部１０の背部には、遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分と、が開口している。ファール球通路１１ａは、発射装置１１０によって発射されたものの、発射強度が不足して遊技領域１２４に到達しなかった遊技球（ファール球）が通過する通路である。
【００５５】
遊技球通路部材２０は、その出口部分が、遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分とを塞ぐように本体部１０に取り付けられ、ファール球通路１１ａから出た遊技球は遊技球通路部材２０の出口部分に入り込んでそのまま遊技球通路１１ｂの入口部分に進入する。遊技球通路部材２０から出た遊技球は遊技球通路１１ｂの入口部分に進入する。遊技球通路部材２０の入口部分近傍には遊技球検出センサ１２が設けられており、遊技領域１２４から排出された遊技球を検出可能となっている。
【００５６】
本体部１０は、上記の遊技球通路１１ｂの入口部分と、ファール球通路１１ａの出口部分とが開口したケース部材を備えると共に、その内部に以下の構成を備える。以下、主に図６を参照して説明する。
【００５７】
本体部１０は、上記のファール球通路１１ａ及び遊技球通路１１ｂを備えると共に、ファール球通路１１ａには、遊技球検出センサ１９が設けられており、ファール球の検出可能となっている。
【００５８】
遊技球通路１１ｂに進入した遊技球は、揚送研磨装置１３に誘導されて、ここで研磨（清掃）される。なお、研磨機構については公知の技術を適用すればよい。例えばスパイラルシャフトにより研磨する機構や、ローラに研磨布を巻きつけてローラの回転により研磨布を動かすことで遊技球との間に摩擦を起こして研磨する機構を採用しうる。揚送研磨装置１３は、また、払出装置１５２よりも高くなる位置まで遊技球を揚送する。
【００５９】
なお、揚送研磨装置１３は、球タンク１５０に遊技球を揚送し、遊技球通路１１ｃを省略して球タンク１５０から払出装置１５２に遊技球を供給するようにしてもよい。また、揚送研磨装置１３は、揚送装置と、研磨装置に分離してもよく、そのうちの一方のみを設けてもよいし、双方を省略してもよい。
【００６０】
揚送研磨装置１３から排出された遊技球は、遊技球通路１１ｃを介して払出装置１５２へ誘導される。遊技球通路１１ｃには、払出装置１５２の入口近傍において、遊技球が存しているか否かを検出する遊技球検出センサ１５が設けられている。
【００６１】
払出装置１５２から払い出される遊技球は払出センサ１５２ａで検出され、遊技球通路１１ｄを介して皿部材（上皿）１０８１へ誘導される。遊技球通路１１ｄは皿部材１０８１に遊技球を誘導可能な誘導通路を構成している。
【００６２】
遊技球通路１１ｅは分岐位置ＢＲにおいて遊技球通路１１ｄから分岐して、分岐位置ＢＲよりも上流側に遊技球を誘導可能な誘導通路を構成している。本実施形態の場合、遊技球通路１１ｅは、上皿１０８１が満杯になった場合に、遊技球を上皿１０８１以外の回収経路に誘導して、再循環させることを主目的として設けられているが、遊技球通路１１ｅは、循環経路に遊技球が過剰に補充された場合に、遊技球を貯留するバッファとしての機能も有している。
【００６３】
本実施形態の場合、遊技球通路１１ｅは皿部材（下皿）１０８５へ遊技球を誘導する構成である。下皿１０８５の球抜き孔１０８５は遊技球通路１１ｇに連通しており、遊技球通路１１ｇは遊技球通路１１ｂに連通している。したがって、下皿１０８５から排出された遊技球は遊技球通路１１ｂに誘導され、再び揚送研磨装置１３、払出装置１５２に誘導されることになる。つまり、遊技球通路１１ｅへ誘導された遊技媒体は払出装置１５２に誘導可能に構成されている。
【００６４】
皿部材（上皿）１０８１は発射装置１１０に供給可能な遊技球を貯留可能な貯留部となっている。詳細には、上皿１０８１を通過した遊技球は、遊技球通路１１ｆによって球送り装置１８へ誘導される。球送り装置１８は、発射装置１１０の発射杆１４６の動作（遊技球の１球ごとの発射）に連動して発射位置に遊技球を1球ずつ送りこむ。発射装置１１０は球送り装置１８から供給された遊技球を遊技領域１２４へ発射する。このとき、遊技球通路１１ｆ内の遊技球は１球ずつ、球送り装置１８へ順次移動する。
【００６５】
遊技球検出センサ１７は球送り装置１８の直前に配置されており、遊技球の移動を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。なお、発射された遊技球を検出するという点で、遊技球検出センサ１７は例えば発射装置１１０と遊技領域１２４との間の途中に配設することも可能である。
【００６６】
本実施形態では、遊技球の循環経路が、発射経路、遊技領域１２４及び回収経路に大別される。発射経路は、発射装置１１０、外レール２０２及び内レール２０４により形成される。回収経路は、遊技球循環ユニット１、払出装置１５２、上皿１０８１、下皿１０８５及びこれらに関連する遊技球通路等により形成される。
【００６７】
具体的に述べると、回収経路は、遊技球通路部材２０の入口（或いは入賞口、アウト口等の排出通路の入口）及びファール球通路１１ａの入口を上流端、球送り装置１８を下流端として、遊技球通路部材２０、ファール球通路１１ａ、遊技球通路１１ｂ、揚送研磨装置１３、遊技球通路１１ｃ、払出装置１５２、遊技球通路１１ｄ、上皿１０８１、遊技球通路１１ｆ、球送り装置１８、遊技球通路１１ｅ、下皿１０８３、遊技球通路１１ｇにより構成されている。なお、図６では、分岐位置ＢＲから見た回収経路の上流、下流の関係について、遊技球の流れを示す矢印を分岐位置ＢＲよりも上流の場合は白抜き矢印で、下流の場合は黒矢印で図示している。
【００６８】
なお、本実施形態では、揚送研磨装置１３を用いて揚送を１ルートで行っているが、回収経路を分岐あるいは複数設定して、複数の揚送研磨装置１３を用いて遊技球の揚送を多ルートで行ってもよい。また、回収経路での各通路の接続位置は適宜設定できる。例えば、ファール球の回収よりも下流側で遊技領域の遊技球を回収経路に合流させる構成等も採用可能である。
【００６９】
次に、遊技球検出センサ１２、１５、１７及び１９ついて説明する。本実施形態のような封入式のパチンコ機では、遊技球が内部で循環することから、その数量は基本的には変動しない。しかし、不正行為や店員のメンテナンス作業等によって、遊技球の数量が変動する可能性があり、遊技球が著しく少なくなると、連続的な遊技が行えず、遊技の進行に影響を与える可能性がある。また、遊技球が著しく多くなると遊技領域１２４まで回収経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域１２４へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。
【００７０】
本実施形態では、遊技球検出センサ１２と、遊技球検出センサ１５が、循環経路内の遊技球の過不足を判定するためのセンサとなっている。遊技球検出センサ１５は、特に、遊技球の不足を検出するために設けられている。遊技球検出センサ１５は、揚送研磨装置１３と払出装置１５２との間に配置されている。払出装置１５２から遊技球を任意に払い出すため、揚送研磨装置１３から払出装置１５２には常時遊技球が供給されて遊技球通路１１ｃは遊技球で満たされた状態とされる。遊技球検出センサ１５により遊技球の存在が確認されない場合、遊技球が不足していると判断することができる。
【００７１】
一方、遊技球検出センサ１２は、遊技球検出センサ１５が主に循環経路中の遊技球が不足していることを検出するのに対し、過剰に存在していることを検出するために用いることができる。つまり、遊技球検出センサ１２は、遊技領域１２４から回収された遊技球が順次通過していく位置に配設されているため、遊技球検出センサ１２で継続的に遊技球が検出された場合には、回収経路に遊技球が過剰に存在して遊技領域１２４に逆流しそうになっていると判定できる。これにより、不正行為者によって外部から意図的に遊技球を入れられ、遊技領域１２４に逆流する事態を検出可能となる。
【００７２】
こうして本実施形態では、遊技球検出センサ１２、１５を、遊技領域１２４から回収された遊技球が遊技球検出センサ１２で検出され、その後、遊技球検出センサ１５で検出され、その後、発射装置１１０に供給されるよう、配置して遊技球の過不足を判定可能にしている。
【００７３】
遊技球検出センサ１５や、遊技球検出センサ１２、１７及び１９は遊技球の有無を検出できればよく、磁気センサ、光センサ、機械式センサ、その他の種類のセンサを用いることができる。遊技球をセラミック、ステンレスの一部等の非磁性体の球体とした場合、磁石を用いた不正行為を防止できる点で有益であるが、この場合は磁気センサでは検出できない。したがって、光センサや機械式センサを用いることになる。図７は一例として、機械式センサによって遊技球検出センサ１５を構成した場合を示す。
【００７４】
遊技球検出センサ１５は、遊技球の有無を検出できればよいものの、機械式センサは遊技球との接触がなければその存在を検出できず、遊技球との位置関係によっては、遊技球が存在しているのに、存在していないと誤検出するおそれがある。そこで、図７の例では、機械式センサＳＲを２段にして遊技球検出センサ１５を構成している。なお、同図の例では２段としているが、３段以上としてもよく、複数段であればよい。図７（ａ）は遊技球検出センサ１５の斜視図、図７（ｂ）は断面図、図７（ｃ）及び（ｄ）は遊技球の検出態様の説明図である。
【００７５】
各機械式センサＳＲは、遊技球が通過する開口部に臨んで、その径方向に移動可能な可動部ＭＰを有している。可動部ＭＰは不図示の所定数（例えば、１つ、或いは、複数）のばねにより、常時開口部内方へ突出するよう付勢されており（ＯＦＦ状態）、遊技球が接触するとその押圧力によって開口部外方へ変位する（ＯＮ状態）。そして、機械式センサＳＲは可動部ＭＰが開口部外方へ変位すると、電気的接点を導通状態にするスイッチを構成している。
【００７６】
２つの機械式センサＳＲの可動部ＭＰの離間距離は、遊技球が連続的に存在している場合、少なくともいずれか一方がＯＮとなるように、例えば、遊技球の直径以内の離間距離とする。図７（ｃ）の例では、上側の機械式センサＳＲがＯＮに、下側の機械式センサＳＲはＯＦＦとなっている。図７（ｄ）の例では、上側の機械式センサＳＲがＯＦＦに、下側の機械式センサＳＲはＯＮとなっている。機械式センサＳＲを１つのみとした場合、図７（ｃ）の下側の機械式センサＳＲと遊技球との位置関係や、図７（ｄ）の上側の機械式センサＳＲと遊技球との位置関係の場合に、遊技球が存在しているのにこれを検出できない。図７の例のように、機械式センサＳＲを２段配置として、いずれか一方がＯＮとなった場合に、遊技球が存在している、と判定することで、誤検出を回避することができる。
【００７７】
また、機械式センサＳＲを多段配置とすることで、不正遊技球による不正行為の防止にも効果がある。この種の不正行為として、規定遊技球よりも大きい遊技球を使用して、遊技球検出センサに常時検出させる大球ゴトと呼ばれる不正行為が横行している。機械式センサＳＲを多段配置とすると、図７（ｅ）に示すように、大球の不正遊技球が遊技球が通過する開口部に詰まることにより、上段の機械式センサＳＲはＯＮとなる場合はあるが、下段の機械式センサＳＲはＯＮとならない。よって、上段の機械式センサＯＮが継続的にＯＮとっている一方、下段の機械式センサＳＲが継続的にＯＦＦとなっている場合は、この種の不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。
【００７８】
＜制御部＞
次に、図９を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００７９】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００８０】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００８１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００８２】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、所定の入賞検出センサ（球検出センサ）、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサ３２０ａや内枠開放センサ３２０ｂを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００８３】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路Ｓ３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００８４】
なお、第１特図始動口２３０に遊技球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は遊技球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に遊技球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【００８５】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００８６】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００８７】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００８８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００８９】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００９０】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００９１】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００９２】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００９３】
＜払出制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００について説明する。
【００９４】
払出制御部６００は、主制御部３００や副制御部４００、５００と同様に、不図示の基本回路（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等）を備え、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号や各種センサ６０４の検出信号に基づいて、球貸表示部１４４、賞球数表示部１２６、遊技可能球数表示部１２８の表示制御、払出装置１５２の駆動制御（遊技球の払い出しや補充）、発射可能数の管理、カードユニット６０８との通信、発射制御部６３０に対する発射許否の制御信号の出力等を行う。
【００９５】
各種センサ６０４には、払出装置１５２の払出センサ１５２ａ、遊技球検出センサ１２、１５、１７、１９、球貸操作ボタン１４０センサ、返却操作ボタン１４２センサが含まれる。払出制御部６００は、例えば、遊技球検出センサ１２、１５、１７、１９の検出結果を、それぞれ所定条件が成立する（例えば１０球の検出）毎に情報入力回路３５０に出力することで、ホールコンピュータへ出力することもできる。
【００９６】
発射可能数の情報は、払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶して管理される。遊技を開始する場合には、遊技者はカードユニット６０８に現金又はカードを挿入する。球貸操作ボタン１４０が操作されると、払出制御部６００は球貸し処理を行う。例えば、投入された現金又はカードに記録されている交換価値（例えば金銭或いは貯球数等）の範囲内で、その操作指示に応じた数分、発射可能数を加算する。カードユニット６０８は現金又はカードからは対応する交換価値が減算されるよう処理する。
【００９７】
払出制御部６００は、遊技領域１２４への１発の発射毎に発射可能数を１つ減算し、賞球があると、対応する数量だけ発射可能数を加算する。遊技領域１２４への遊技球の発射回数のカウントに関し、払出制御部６００は、遊技球検出センサ１７が遊技球を検出すると、発射可能数を１つ減算する一方、遊技球検出センサ１９が遊技球を検出すると、発射可能数を１つ加算する。つまり、遊技球検出センサ１７により遊技球が検出された場合には、遊技領域１２４へ有効に遊技球が発射されたとみなす一方、発射強度が不足してファール球となった場合は発射可能数を１つ加算することで、ファール球となった場合に発射可能数が減算されないようにしている。
【００９８】
遊技を終了する場合には、遊技者は返却操作ボタン１４２を操作する。すると、払出制御部６００は精算処理を行う。例えば、現在の発射可能数数をカードユニット６０８へ送信して精算を指示すると共に、発射可能数を０にする。カードユニット６０８は、発射可能数に対応する交換価値を記録したカードを排出する。本実施形態ではカードを遊技者に排出するようにしているが、コイン形状の記憶媒体を使用してもよい。
【００９９】
次に、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の表示制御について説明する。これらの表示部は、それぞれ、例えば、６桁のセグメント表示装置によって構成される。
【０１００】
払出制御部６００は、遊技可能数表示部１２８に現在の発射可能数を表示する。つまり、遊技可能数表示部１２８は、発射装置１１０が発射可能な遊技球の発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能であって、特に、本実施形態では、発射可能数を数字で表示して提示する。遊技可能数表示部１２８が表示する数値は、球貸し又は賞球があると加算され、遊技領域１２４へ遊技球が有効に発射される度に減算される。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数（持ち球数）を把握できる場合があり、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易い場合がある。
【０１０１】
払出制御部６００は、賞球数表示部１２６に遊技者の賞球数と遊技球の発射回数との差分を表示する。つまり、賞球数表示部１２６が表示する数値は、遊技領域１２４へ遊技球が発射される度に減算され、賞球があると加算されるが球貸しがあっても加算されず、また、ファール球が検出されても加算されない。したがって、賞球数表示部１２６が表示する数値は、遊技者が得ている利益の度合いを示すことになる。賞球数表示部１２６に表示する数値情報は、払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶して管理することができる。なお、賞球数表示部１２６に表示する数値としては、遊技球検出センサ１９でファール球が検出される度に１つ加算し、ファール球を発射回数から除外してもよい。
【０１０２】
払出制御部６００は、発射可能数が０である遊技開始前は、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の表示を０とする。発射可能数が０の状態で発射ハンドル１３４が操作されたとしても、払出制御部６００は遊技球が発射されないように発射制御部６３０を制御する。遊技を開始するため、遊技者が球貸操作ボタン１４０を操作して発射可能数が加算されると、遊技可能数表示部１２８にもその数の表示がなされる。しかし、賞球数表示部１２６の表示はこの時点では０のままとなる。
【０１０３】
その後、発射ハンドル１３４の操作により遊技球が発射されると、発射可能数の数が減算されて遊技可能数表示部１２８の表示数も減算されていくが、賞球数表示部１２６の表示はこの時点では０のままとなる。賞球があると、発射可能数の数が加算されて遊技可能数表示部１２８の表示数も加算され、賞球数表示部１２６の表示数も加算されることになる。
【０１０４】
賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８のうちの少なくともいずれか一方はエラー表示の表示装置としても利用することができる。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合は、これらの表示部のうちの少なくともいずれか一方に、エラー表示を行う。エラー表示は、エラーの内容が判別可能なコードが好ましく、数値コードでもよいが、文字コード等、エラーの発生が分かり易いものが好ましい。例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合、「ＰＰＰＰＰＰ」と表示することが挙げられる。
【０１０５】
次に、払出装置１５２の制御について説明する。本実施形態では、球貸しや所定の賞媒体付与条件が成立した場合（例えば賞球があった場合）に、払出装置１５２が遊技球を払い出す。この処理の詳細については後述する。なお、遊技球検出センサ１５が遊技球を検出しない場合、球タンク１５０から払出装置１５２へ遊技球を供給し、払出装置１５２を駆動して遊技球を払い出し、遊技球の補充を行うように構成してもよい。
【０１０６】
払出制御部６００は、遊技球検出センサ１２、１７の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定も行うことができる。本実施形態では遊技球検出センサ１２は遊技領域１２４から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ１７は発射装置１１０から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずである。そこで、払出制御部６００は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。この処理の詳細については後述する。
【０１０７】
＜発射制御部、電源制御部＞
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、発射装置１１０に遊技球を供給する球送り装置１８の制御を行う。
【０１０８】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０１０９】
＜図柄の説明＞
次に、図１０（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図１０（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０１１０】
第１特図始動口２３０に遊技球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に遊技球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。
【０１１１】
これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が、図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【０１１２】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが、図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図１０（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図１０（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１１３】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。
【０１１４】
また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０１１５】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０１１６】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０１１７】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０１１８】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０１１９】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０１２０】
図１０（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に遊技球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に遊技球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に遊技球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０１２１】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０１２２】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図１０（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０１２３】
図１０（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を遊技球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図１０（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１２４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１２６】
ステップＳＡ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１２７】
ステップＳＡ０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳＡ０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検出した場合）にはステップＳＡ０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検出していない場合）にはステップＳＡ０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳＡ０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳＡ０５は繰り返し実行される。
【０１２８】
ステップＳＡ０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１２９】
ステップＳＡ０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳＡ１３）に進む。
【０１３０】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。
【０１３１】
一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。
【０１３２】
そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＡ１３に進む。
【０１３３】
ステップＳＡ１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳＡ１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図９に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳＡ１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１３４】
ステップＳＡ１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳＡ１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【０１３５】
ステップＳＡ１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳＢ０７でも更新する。
【０１３６】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ１５の処理を繰り返し実行する。
【０１３７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１３９】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４０】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４１】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサ３２０ａや内枠開放センサ３２０ｂや各種の入賞口の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１４２】
また、ステップＳＢ０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。
【０１４３】
この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
【０１４４】
図９に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。
【０１４５】
例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０１４６】
なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１４７】
ステップＳＢ０７およびステップＳＢ０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。
【０１４８】
例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【０１４９】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１５０】
ステップＳＢ１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１５１】
ステップＳＢ１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１５２】
ステップＳＢ１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１５３】
また、ステップＳＢ１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳＢ０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０１５４】
第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の、第１特図始動口２３０に対応した乱数値カウンタ値記憶用レジスタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。
【０１５５】
ステップＳＢ１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。払出制御部６００は払出要求数分、発射可能数を加算することになる。
【０１５６】
ステップＳＢ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１５７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図１０（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図１０（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１５８】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１５９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１６０】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２３に移行するようにしている。
【０１６１】
ステップＳＢ２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１６２】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１６３】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１６４】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。
【０１６５】
特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。
【０１６６】
この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【０１６７】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１６８】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１６９】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１７０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１７１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１７２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１７３】
また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。
【０１７４】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。
【０１７５】
さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１７６】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１７７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２７に移行するようにしている。
【０１７８】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１７９】
ステップＳＢ２５およびステップＳＢ２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳＢ２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳＢ３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１８０】
ステップＳＢ３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１８１】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。
【０１８２】
コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１８３】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１８４】
上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１８５】
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１８６】
上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１８７】
また、このステップＳＢ３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１８８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１８９】
ステップＳＢ３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１９０】
ステップＳＢ３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラー、内枠開放エラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーや内枠開放エラーの有無を示すデバイス情報を設定する。
【０１９１】
また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳＢ１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１９２】
ステップＳＢ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検出した場合）にはステップＳＢ４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検出していない場合）にはステップＳＢ４１に進む。
【０１９３】
ステップＳＢ４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９４】
一方、ステップＳＢ４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９６】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９７】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０１９８】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９９】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２００】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳＣ０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。ステップＳＣ１３では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する。
【０２０１】
ステップＳＣ１５では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳＣ１７では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０２０２】
ステップＳＣ１９では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。ステップＳＣ２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０２０３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図１３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２０８】
ステップＳＦ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０２１０】
ステップＳＦ０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＦ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＦ０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１１】
ステップＳＦ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１２】
ステップＳＦ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＦ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１３】
＜第２副制御部５００の処理＞
図１４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２１４】
まず、同図（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＧ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１５】
ステップＳＧ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＧ０５の処理に移行する。
【０２１６】
ステップＳＧ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＧ０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１７】
ステップＳＧ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＧ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２１８】
ステップＳＧ１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０２１９】
ステップＳＧ１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ＳＧ０３に戻る。
【０２２０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＨ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２２】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＧ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＧ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２３】
＜払出制御部６００の処理＞
払出制御部６００が行う処理例について説明する。
【０２２４】
＜発射可能数の管理＞
図１５は払出制御部６００のＣＰＵが実行する発射可能数の管理処理のフローチャートである。上述したように発射可能数は、払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶して管理される。
【０２２５】
ステップＳ０１では、主制御部３００からのコマンドに基づき、賞球があるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ０２へ進み、該当しない場合はステップＳ０３へ進む。ステップＳ０２では発射可能数に賞球数を加算する。
【０２２６】
ステップＳ０３では、有効な球貸し操作があったか否かを判定する。有効な球貸し操作があった場合はステップＳ０４へ進み、該当しない場合はステップＳ０５へ進む。
【０２２７】
ステップＳ０４では発射可能数に貸球数を加算する。ステップＳ０５では遊技球検出センサ１９の検出結果に基づきファール球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はステップＳ０６へ進み、該当しない場合はステップＳ０７へ進む。
【０２２８】
ステップＳ０６では発射可能数を１つ加算する。ステップＳ０７では発射装置１１０から遊技球を発射したか否かを判定する。この判定は、例えば、遊技球検出センサ１７の検出結果に基づき判定することができる。発射していないと判定した場合はステップＳ０９へ進む。発射したと判定した場合はステップＳ０８へ進み、発射可能数を1つ減算する。
【０２２９】
ステップＳ０９では、精算指示があったか否かを判定する。該当する場合はステップＳ１０へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ１０では所定の終了条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はステップＳ１１へ進んで精算処理を行い、該当しない場合は一単位の処理を終了する。精算処理では発射可能数をクリア（０に）し、遊技可能球数表示部１２８の表示を例えば０とするといった処理を行う。
【０２３１】
本実施形態では、遊技者が返却操作ボタン１４２を操作した場合、直ちに精算処理を行うのではなく、所定の終了条件が成立していることを条件とした。しかし、直ちに精算処理を行ってもよい。
【０２３２】
所定の終了条件としては、例えば、遊技状態が所定の遊技状態ではないこと（例えば、大当たり遊技状態、小当たり遊技状態、電サポ状態、特図変動表示状態、普図変動表示状態、保留数が１以上の場合、のうちの少なくともいずれかでないこと）を挙げられる。
【０２３３】
このような終了条件を精算処理を行う要件とすることで、発射可能数が変動しやすい状況下で精算処理が行われてしまう事態を回避し、より正確に精算を行うことができる場合があると共に、遊技者が誤って返却操作ボタン１４２を操作してしまった場合に精算処理が行われてしまうことを防止可能な場合がある。
【０２３４】
＜遊技球の払出＞
払出装置１５２による遊技球の払い出しに関する処理について説明する。図１６は払出制御部６００のＣＰＵが実行する払出処理のフローチャートである。ＳＪ０１では、所定の賞媒体付与条件が成立したか否かを判定する。該当する場合はＳＪ０２へ進み、該当しない場合はＳＪ０３へ進む。所定の賞媒体付与条件として、本実施形態では賞球を想定する。
【０２３５】
ＳＪ０２では払出装置１５２を駆動して規定数の遊技球を払い出す。規定数は、賞球数であってもよいが、賞球数よりも少ない数であってもよい。その理由は以下の通りである。賞球がある場合に払出装置１５２を駆動して遊技球の払い出しを行う主要な目的は遊技者に出玉感を付与することにある。本実施形態では上皿１０８１が設けられており、払出装置１５２から払い出された遊技球は遊技球通路１１ｄによって上皿１０８１へ誘導される。
【０２３６】
上皿１０８１へ遊技球が誘導されるときの音や振動によって、遊技者が出玉感を感じる場合がある。また、本実施形態では、カバー部材１０８２を透して上皿１０８１が視認可能な視認部を構成しているため、視覚的に遊技者が出玉感を感じる場合がある。こうして、遊技者に出玉感を付与可能である。
【０２３７】
ところで、上皿１０８１は発射装置１１０に供給可能な遊技球を貯留可能であるため、上皿１０８１に貯留されている遊技球は、発射可能数に関連する。したがって、視認可能な上皿１０８１上の遊技球を、視認部であるカバー部材１０８２を透して視認可能になっていることは、発射可能数に関連する情報を遊技者に提示していることになる。しかも、遊技可能数表示部１２８による数字の表示とは提示態様が異なっており、実遊技球を見せることによる情報の提示である。上皿１０８１上の遊技球が増加すると、上記の通り、遊技者に出玉感を付与でき、遊技を盛り上げることが可能となる。
【０２３８】
このように本実施形態では、発射可能数に関連する情報を２種類の提示態様で提示することで、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能となる場合がある。
【０２３９】
なお、遊技者に対する賞球が発射数を上回る場合においては、上皿１０８１が遊技球で満杯になり、それ以上貯留できない事態が生じ得る。本実施形態では、遊技球通路１１ｅを設けたことで上皿１０８１がオーバーフローした場合には遊技球通路１１ｅに遊技球が誘導され、下皿１０８３、遊技球通路１１ｇを介して遊技球通路１１ｂに遊技球が戻るので、遊技球の循環性も確保可能である。また、遊技球通路１１ｅに遊技球が誘導されるときの音や振動によって、遊技者が出玉感を感じる場合がある。
【０２４０】
図２１は、上皿１０８１に余裕がある場合と、満杯になったときの分岐位置ＢＲにおける遊技球の流れを示している。図２１（ａ）は上皿１０８１に余裕がある場合を示している。遊技球通路１１ｄが略直線状に形成されるのに対して、遊技球通路１１ｅはその側方に分岐して形成されているので、、遊技球通路１１ｄを流れてきた遊技球は、分岐位置ＢＲを通過して遊技球通路１１ｅに進入することなく上皿１０８１へ導かれる。
【０２４１】
図２１（ｂ）は上皿１０８１が満杯の場合を示しており、分岐位置ＢＲよりも下流側に遊技球が貯まっている状態を示す。遊技球通路１１ｄが詰まっているので、分岐位置ＢＲにおいて遊技球が遊技球通路１１ｅに誘導可能となる。遊技球通路１１ｅに誘導された遊技球は下皿１０８３へ誘導されることになる。
【０２４２】
こうして、遊技球通路１１ｄと遊技球通路１１ｅは、分岐位置ＢＲよりも下流側に遊技媒体が貯まっている場合に、遊技球通路１１ｅに遊技球を自然に誘導可能に構成されており、遊技球の循環性が確保可能となる。
【０２４３】
なお、本実施形態では、下皿１０８３もカバー部材１０８４を通して視認可能となっており、より一層、視覚的に遊技者が出玉感を感じる場合がある。また、図８の例のように、遊技球通路１１ｅを視認可能な構成においては、更に一層、視覚的に遊技者が出玉感を感じる場合がある。
【０２４４】
図１６に戻り、ＳＪ０３では有効な球貸し操作があったか否かを判定する。該当する場合はＳＪ０４へ進み、該当しない場合はＳＪ０５へ進む。ＳＪ０５では払出装置１５２を駆動して規定数の遊技球を払い出す。規定数は、球貸し操作に対応した数であってもよいが、球貸し操作に対応した数よりも少ない数であってもよい。その理由は賞球の場合と同様である。また、遊技球の循環性を確保しつつ、遊技者が出玉感を感じる場合があることは賞球の場合と同様である。
【０２４５】
ＳＪ０５ではその他の処理を行う。ここでは、例えば、遊技球が不足した場合の補充処理を行うことができる。また、上記のように、払い出す遊技球の規定数を、賞球や球貸し操作に対応した数よりも少ない数とした場合、発射可能数の残数があるにも関わらず、発射装置１１０へ遊技球が供給されなくなる場合があり得る。ＳＪ０５ではその対策となる処理を行うことができる。例えば、定期的に遊技球を払い出したり、上皿１０８１の遊技球の残数を推定して所定値未満になったら遊技球を払い出すようにすることを挙げられる。以上により、一単位の処理が終了する。
【０２４６】
＜過不足の判定＞
循環経路中の遊技球の過不足の判定処理について、不足の判定処理から説明する。図１７は遊技球不足判定処理のフローチャートである。
【０２４７】
ステップＳＫ０１では遊技球検出センサ１５の検出結果を取得し、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップＳＫ０５へ進み、非検出の場合はステップＳＫ０２へ進む。
【０２４８】
ステップＳＫ０２では連続非検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＫ０６で連続非検出時間の計時を開始する。なお、この連続非検出時間の計時は遊技球が検出されることによりステップＳＫ０５の処理で終了される。
【０２４９】
計時中である場合はステップＳＫ０３へ進み、連続非検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば数秒である。連続非検出時間が規定時間に達していた場合は遊技球が不足していると判定してステップＳＫ０４へ進み、そうでない場合は一単位の処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳＫ０４ではエラー処理を行う。このエラー処理では、例えば、店員に遊技球の補充を促す報知を行うことが挙げられる。また、球タンク１５０から払出装置１５２へ遊技球を補充し、払出装置１５２を作動して循環経路に遊技球を補充することも挙げられる。以上により一単位の処理を終了する。
【０２５１】
次に、払出制御部６００が行う遊技球の過剰の判定処理について図１８を参照して説明する。概説すると、循環経路中に遊技球が過剰に補充された場合や、不正行為により補充された場合、遊技領域１２４まで回収経路が遊技球で埋め尽くされ、遊技領域１２４へ遊技球が常時存在してしまう事態が生じ得る。そこで、このような事態を回避するため、遊技球の流れ方向で下流側に配置されている遊技球検出センサ１２の検出結果を監視し、遊技球検出の連続時間（継続時間）が規定時間に達すると遊技球が過剰に存在していると判定する。
【０２５２】
図１８において、ステップＳＬ０１では、遊技球検出センサ１２の検出結果を取得し、遊技球を検出したか否かを判定する。検出した場合はステップＳＬ０２へ進み、非検出の場合はステップＳＬ０５へ進む。
【０２５３】
ステップＳＬ０２では連続検出時間を計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＬ０６で連続検出時間の計時を開始する。なお、この連続検出時間の計時は遊技球が検出されないことによりステップＳＬ０５の処理で終了される。
【０２５４】
計時中である場合はステップＳＬ０３へ進み、連続検出時間が規定時間に達したか否かを判定する。規定時間は例えば１５秒である。連続検出時間が規定時間に達していた場合はステップＳＬ０４へ進み、そうでない場合はステップＳＬ０１へ戻る。
【０２５５】
ステップＳＬ０４ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０２５６】
このようにして循環経路中に遊技球が過剰に存在していることを検知することができる。
【０２５７】
なお、遊技球検出センサ１２は、図７に例示した遊技球検出センサ１５の構成例と同様に、複数段の構成とすることができる。そして、上流側→下流側の順にセンサがＯＮになった場合は、遊技球が１球正常に通過したと判定し、上流側又は下流側のセンサのいずれかが所定時間継続してＯＮである場合はエラーと判定することができる。
【０２５８】
＜遊技球の滞留監視＞
次に、払出制御部６００が行う遊技球の滞留監視処理について説明する。滞留監視処理は、遊技球検出センサ１２、１７の検出結果に基づき、遊技球に関するエラー判定を行うものである。
【０２５９】
本実施形態では遊技球検出センサ１２は遊技領域１２４から排出された遊技球の全てを検出することができ、遊技球検出センサ１７は発射装置１１０から発射される遊技球のすべてを検出することができる。よって、ファール球を除いて、両者で検出された遊技球数は一致するはずであり、差数の遊技球は遊技領域１２４に滞留している可能性が高い。よって、ゴト監視、例えば、偶発的要因による球詰まりや、所定の入賞口(例えば始動入賞口２３０、２３０)近辺に球つまりを意図的に発生させて該所定の入賞口への入賞を容易にする所謂ぶどうゴトの監視に利用できる。
【０２６０】
そこで、払出制御部６００は、検出遊技球数の差から所定のエラー判定を実行するようにすることができる。図１９は滞留監視処理のフローチャートである。
【０２６１】
ステップＳＭ０１では非遊技中か否かを判定する。非遊技中の場合はステップＳＭ０２へ進み、遊技中の場合はステップＳＭ０８へ進む。非遊技中か否かは例えば遊技球検出センサ１７の検出結果に基づき判定することができる。具体的には、遊技球検出センサ１７の検出結果が規定時間連続（発射装置１１０の発射周期よりも長い時間。例えば１秒）で非検出の場合に非遊技中と判定する。
【０２６２】
ステップＳＭ０２では待機時間の計時中か否かを判定し、計時中でない場合はステップＳＭ０３で計時を開始する。この待機時間は非遊技中の場合に設定されるものであり、遊技終了直後の場合、遊技球は発射されない一方で、遊技領域１２４上を遊技球が流下中の場合があることから、流下中の遊技球がなくなるまでの待ち時間である。
【０２６３】
ステップＳＭ０４では待機時間が規定時間（例えば１０秒）を経過したか否かを判定し、経過している場合はステップＳＭ０５へ進む。ステップＳＭ０５では、差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップＳＭ０６へ進み、超えていない場合はステップＳＭ０７へ進む。
【０２６４】
差数は例えば以下の式から算出される。
【０２６５】
差数＝｜遊技球検出センサ１７の検出回数−遊技球検出センサ１２の検出回数−遊技球検出センサ１９の検出回数（ファール球）｜
各検出回数は例えば払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶してカウントする。そして、所定の条件が成立した場合にクリアする。例えば、電源投入時や遊技球の補充時である。規定数は誤差を考慮して例えば２０とする。
【０２６６】
遊技球検出センサ１７の検出回数が遊技球検出センサ１２の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域１２４に発射された遊技球が戻ってきてないことになり、遊技領域１２４に多数の遊技球が残っている可能性（ブドウゴトの可能性等）が高いと判定できる。逆に、遊技球検出センサ１２の検出回数が遊技球検出センサ１７の検出回数が大きく上回っている場合、遊技領域１２４に発射していない遊技球が戻ってきていることになり、封入している遊技球とは異なる不正遊技球が遊技領域１２４に入れられた可能性が高いと判定できる。
【０２６７】
ステップＳＭ０６ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。ステップＳＭ０７では待機時間をクリアする。
【０２６８】
ステップＳＭ０８では差数が規定数を超えているかを判定し、超えている場合はステップＳＭ０９へ進む。差数はステップＳＭ０５の場合と同じである。一方、規定数については、遊技球検出センサ１７で検出した遊技球が遊技領域１２４を流下して遊技球検出センサ１２に検出されるまでの時間分に発射される遊技球分の誤差が生じるところ、非遊技中の場合のようにタイムラグを考慮した待ち時間を設定できないため、非遊技中の規定数よりも多い数とする（例えば４０）。ステップＳＭ０９ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０２６９】
＜入賞数監視処理＞
次に、払出制御部６００が行う入賞数監視処理について説明する。入賞数監視監視処理は、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）への遊技球の入賞数と、その回収数とを確認し、その不整合を検知する処理である。例えば、糸付き遊技球により入賞口に繰り返し遊技球を進退させて不正入賞を得る不正行為の検知を可能とする。
【０２７０】
本実施形態の場合、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞したセーフ球と、アウト口２４０に入球したアウト球は、いずれも遊技球検出センサ１２で検出される構成である。したがって、入賞数と回収数との何らかの入賞があると、その後の一定時間内に遊技球検出センサ１２によって遊技球が検出されるはずであり、逆に遊技球が検出されなかった場合は不正行為が行われている可能性が高いと判定できる。
【０２７１】
図２０は入賞数監視処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、入賞数が、遊技球検出センサ１２で検出された遊技球の回収数よりも多い状態が所定時間継続した場合にエラーと判定する。
【０２７２】
ステップＳＮ０１では入賞があったか否かを判定する。入賞の有無は例えば主制御部３００から送信されるコマンドによって判定することができる。入賞があった場合はステップＳＮ０２へ進み無い場合はステップＳＮ０８へ進む。
【０２７３】
ステップＳＮ０２では入賞数を一つ加算する。入賞数は例えば払出制御部６００が備えるＲＡＭ等の記憶部に記憶してカウントする。ステップＳＮ０３では監視時間の計時を開始する。
【０２７４】
ステップＳＮ０４では遊技球検出センサ１２の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はＳＮ０５へ進み、入賞数を一つ減算する。減算は０までとする。ステップＳＮ０６では現在の入賞数が０か否かを判定し、０であればステップＳＮ０７で監視時間をクリアする。
【０２７５】
ステップＳＮ０８では現在の入賞数が１以上か否かを判定する。１以上の場合はステップＳＮ０９へ進む。ステップＳＮ０９では遊技球検出センサ１２の検出結果を取得し、遊技球が検出されたか否かを判定する。該当する場合はＳＮ０５へ進み、該当しない場合はステップＳＮ１０へ進む。
【０２７６】
ステップＳＮ１０では、監視時間が規定時間（例えば５秒）を経過しているか否かを判定する。経過している場合はステップＳＮ１１でエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、表示部１２６、１２８にエラーコードを表示することや、情報入力回路３５０にエラー内容を出力することで、ホールコンピュータへ通知することや、或いは、報知音の出力装置を設けて報知音を出力してもよい。
【０２７７】
本実施形態では、遊技球検出センサ１２を利用したが、セーフ球専用の回収数カウントセンサを設けてもよい。図２２はその一例を示しており、セーフ球専用の遊技球検出センサ１２’を設けている。遊技球検出センサ１２’はアウト口２４０から回収される遊技球の通路との合流地点よりも上流側に配置されており、セーフ球の通過のみを検出可能となっている。
【０２７８】
＜封入数量について＞
遊技を円滑に進めることが可能な場合がある、遊技球の封入数量の例について説明する。
Ｉ．遊技球通路１１ｅ、下皿１０８３及び遊技球通路１１ｇで貯留可能な遊技球数：３００個
ＩＩ．遊技球通路１１ｃの分岐位置ＢＲから下流部分、上皿１０８１及び遊技球通路１１ｆで貯留可能な遊技球数：２００個
ＩＩＩ．通路部材２０、遊技球通路１１ｂ及びファール球通路１１ａで貯留可能な遊技球数：３０個
ＩＶ．遊技球通路１１ｃで貯留可能な遊技球数：７０個
以上で、合計６００個の遊技球を封入することになる。大当たり中等で払い出しが集中しても、遊技球通路１１ｃに７０個貯留可能としておくことで、遊技球が戻ってくるまで遊技球の供給が滞る事態を回避可能な場合がある。
【０２７９】
＜実施形態２＞
上記実施形態１では、遊技球通路１１ｇを下皿１０８３と遊技球通路１１ｇとの間に設けたが、遊技球通路１１ｇを下皿１０８３とファール球通路１１ａとの間に設けてもよい。ファール球通路１１ａは、ここを流れる遊技球が少ないと推定されることから、下皿１０８３から遊技球通路１１ｂまでの区間において、遊技球の貯留空間をより大きく形成できる場合がある。
【０２８０】
また、上記実施形態１では、ファール球通路１１ａの出口を遊技球通路１１ｂに接続しているが、下皿１０８３よりも上流側において遊技球通路１１ｅに接続してもよい。
【０２８１】
更に、下皿１０８３を設けたが下皿１０８３を設けない構成も採用可能である。図２３は循環経路の他の構成例の説明図である。
【０２８２】
図２３の例では、下皿１０８３を設けず、遊技球通路１１ｅをファール球通路１１ａに接続している。このように下皿１０８３を設けない場合であっても、上皿１０８１からオーバーフローした遊技球を循環でき、遊技球の循環性を確保可能である。また、遊技球通路１１ｅの途中部位（例えば、Ｐ１、Ｐ２）に図８に例示したような視認部を設けて遊技球通路１１ｅ内の遊技球を遊技者が視認可能としてもよい。これにより遊技者が出玉感を感じる場合がある。なお、図２３の例では遊技球通路１１ｅをファール球通路１１ａに接続しているが、遊技球通路１１ｂに接続してもよい。
【０２８３】
なお、遊技球通路１１ｅに誘導された遊技球が、遊技可能球数のカウントや不正判定のカウントにおいて重複してカウントされることは、これらの誤差を生じさせる点で望ましくない。
【０２８４】
実施形態１として説明した図６の例及び実施形態２として説明した図２３の例では、遊技球通路１１ｅに誘導された遊技球が重複して検出されることが望ましくない遊技球検出センサとして、遊技球検出センサ１２と遊技球検出センサ１９がある。なお、遊技球検出センサ１７により遊技球が発射前に重複して検出されることは無く、また、遊技球検出センサ１７により遊技球が重複して検出されたとしても、上記の各処理の関係では問題はない。
【０２８５】
実施形態１として説明した図６の例では、遊技球通路１１ｅに誘導された遊技球が通る遊技球通路１１ｇが、遊技球検出センサ１２及び１９の下流側において、遊技球通路１１ｂに接続されており、遊技球検出センサ１２及び１９に発射前に重複して検出されることは無い。また、実施形態２として説明した図２３の例でも、遊技球検出センサ１２及び１９の下流側において、ファール通路１１ａに接続されており、遊技球検出センサ１２及び１９に発射前に重複して検出されることは無い。
【０２８６】
このように、遊技球検出センサ（特に遊技球検出センサ１２）に、発射前に重複して検出されないよう、遊技球通路１１ｅに誘導された遊技球が通る経路が構成されることが好ましい。
【０２８７】
また、図２３において、遊技球通路１１ｅを通路ＲＴ１で示すように遊技球通路１１ｂに接続し（図６の例と同じ）、ファール球通路１１ａを通路ＲＴ２で示すように遊技球通路１１ｂではなく、遊技球通路１１ｅであって、視認部の位置Ｐ２よりも上流側に接続してもよい。これにより、ファール球が戻ることも遊技者に視覚的に確認させることができる。逆に、図２３において、通路ＲＴ１及びＲＴ２を採用しない構成では、ファール球は視認不能とし、賞球（或いは貸し球）は視認可能となるので、賞球を積極的に遊技者に視認させることができる場合がある。
【０２８８】
また、図２３において、遊技球通路１１ｅの出口を分岐位置ＢＲよりも上流側において遊技球通路１１ｄに接続する構成も採用可能である。
【０２８９】
＜実施形態３＞
上記実施形態１では、遊技球通路１１ｄと遊技球通路１１ｅを、分岐位置ＢＲよりも下流側に遊技媒体が貯まっている場合に、遊技球通路１１ｅに遊技球を自然に誘導可能に構成したが、機構的に通路を切り替えることも可能である。
【０２９０】
図２４は切替部材７００を変位させる通路の切替機構の例を示している。図２４（ａ）は切替部材７００が第一の位置ある場合を示し、図２４（ｂ）は切替部材７００が第二の位置にある場合を示している。
【０２９１】
切替部材７００は遊技球通路１１ｄ又は遊技球通路１１ｅを塞ぐ部材であり、図２４（ａ）の第一の位置においては、分岐位置ＢＲにおいて遊技球を、遊技球通路１１ｄへ誘導可能である一方、遊技球通路１１ｅを閉鎖する。逆に、図２４（ｂ）の第二の位置においては、分岐位置ＢＲにおいて遊技球を、遊技球通路１１ｅへ誘導可能である一方、遊技球通路１１ｄを閉鎖する。こうして、遊技球の進路を強制的に切り替えることができる。
【０２９２】
図２４（ｃ）乃至図２４（ｅ）は切替部材７００の駆動機構を示している。この駆動機構は、モータ７０１と、モータ７０１の出力軸に固定された歯車７０２と、歯車７０２と噛み合うラック７０３とを含み、切替部材７００の根元にはラック７０３と噛み合う歯車が形成されている。切替部材７００の根元は、その歯車の中心において軸支され、切替部材７００はその根元を中心として回動自在となっている。
【０２９３】
しかして、モータ７０１の回転駆動により、ラック７０３が直線上を移動し、切替部材７００を図２４（ｃ）乃至図２４（ｅ）に示すように回動することができる。回動方向はモータ７０１の回転方向にしたがうことになる。こうして、切替部材７００を図２４（ａ）の第一の位置と図２４（ｂ）の第二の位置とに変位可能である。
【０２９４】
なお、本実施形態では切替部材７００の駆動機構としてラック−ピニオン機構を採用したが、ベルト伝動機構等、他の駆動機構を採用してもよく、また、モータの出力時に切替部材７００を直接固定する形式でもよい。更に、切替部材７００は回動による変位の他、平行移動による変位でもよい。
【０２９５】
図２５（ａ）は切替部材７００の位置の切替えを制御する切替部材制御処理のフローチャートであり、払出制御部６００が実行する。この制御では、切替部材７００の位置の切替えによって、上皿１０８１に誘導される遊技球数を管理し、遊技者の持ち球の増減を演出する。
【０２９６】
ＳＯ０１では、払出装置１５２が遊技球を１個払い出したか否かを判定する。例えば、払出センサ１５２ａが遊技球を検出した場合に１個払い出したと判定する。この判定は、払出センサ１５２ａに代えて、例えば、図２６に示すように、分岐位置ＢＲよりも下流側において遊技球通路１１ｄに遊技球検出センサＳＲ１を配置し、その検出結果に基づき行ってもよい。この構成の場合、遊技球通路１１ｅではなく、上皿１０８１に誘導された遊技球数をより正確に検出でき、その数量の特定に役立てることができる。
【０２９７】
Ｓ００１で該当する場合はＳＯ０２へ進み、該当しない場合はＳＯ０３へ進む。ＳＯ０２では皿上媒体数を１つ加算する。皿上媒体数とは、上皿１０８１に誘導され、貯留されていると推定される遊技球数を示し、払出制御部６００のＲＡＭの所定領域にカウント値を記憶して加算、減算することで特定し、管理する。
【０２９８】
ＳＯ０３では遊技球が発射装置１１０から発射されたか否かを判定する。例えば遊技球検出センサ１７が遊技球を検出した場合に、発射されたと判定する。該当する場合はＳＯ０４へ進み、該当しない場合はＳＯ０５へ進む。
【０２９９】
ＳＯ０４では皿上媒体数を１つ減算する。ＳＯ０５では現在の皿上媒体数が閾値Ａ以下か否かを判定する。閾値Ａは例えば上皿１０８１に遊技球が満タンに見える程度の個数（例えば２００）とすることができる。或いは、上皿１０８１から分岐位置ＢＲ付近まで遊技球が貯まる数（例えば２５０個）としてもよい。遊技者に出玉感を印象付けるためには２００個以上としておくのがより好ましい。
【０３００】
該当する場合はＳＯ０６へ進み、切替部材７００を図２４（ａ）の第一の位置に位置させる。つまり、払出装置１５２から払い出される遊技球は上皿１０８１へ誘導される。
【０３０１】
一方、ＳＯ０５で、皿上媒体数が閾値Ａを超えていると判定した場合はＳＯ０７へ進み、切替部材７００を図２４（ｂ）の第二の位置に位置させる。つまり、払出装置１５２から払い出される遊技球は遊技球通路１１ｅに誘導される。遊技球通路１１ｅに誘導されることで、その音や振動で遊技者に出玉感を付与可能となる。その後、一単位の処理を終了する。なお、切替部材７００を図２４（ｂ）の第二の位置に変位した後で、払出装置１５２による一単位の遊技球の払い出しを完了した場合に、図２４（ａ）の第一位置に変位可能にしてもよい。上皿１０８１の遊技球数を好適に維持できる。
【０３０２】
ＳＯ０８では皿上媒体数が閾値Ｂ未満か否かを判定する。閾値Ｂは例えば１５０である。閾値Ｂは閾値Ａと同じとしてもよい。該当しない場合は一単位の処理を終了し、該当する場合はＳＯ０９へ進む。皿上媒体数が閾値Ｂ未満の場合は、上皿１０８１上の遊技球が減少傾向にある。ＳＯ０９では発射可能数が０を超えているか（少なくとも１つあるか）を判定する。該当する場合はＳＯ１０に進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
【０３０３】
ＳＯ１０では払出装置１５２を駆動して遊技球を１個払い出す。つまり、賞球や貸し球操作が無くても１個払い出す。このような制御を行うことで、上皿１０８１上の遊技球は、発射可能数の残数がある場合閾値Ｂ分の遊技球が維持されて、発射可能数があるのに上皿１０８１上に遊技球が存しないという事態を回避できる。
【０３０４】
＜実施形態４＞
上記実施形態１では、下皿１０８３に貯留された遊技球は、開閉部材１０８５に対する操作によって球抜き孔１０８３ａが開放された場合に、遊技球通路１１ｂに戻る構成となっている。下皿１０８３が満杯になった場合、開閉部材１０８５が操作されないままであると、発射装置１１０に円滑に遊技球が供給されない場合が生じ得る。
【０３０５】
そこで、下皿１０８３が満杯になったことを検出し、遊技者に球抜き操作を促すことが好ましい。満杯の検出は、例えば、図２６に示すように、分岐位置ＢＲよりも下流側において遊技球通路１１ｅに遊技球検出センサＳＲ２を配置し、その検出結果に基づき行ってもよい。具体的には、遊技球検出センサＳＲ２により所定時間の間、連続的に遊技球が検出された場合、下皿１０８３が満杯になったと判定してもよい。
【０３０６】
図２５（ｂ）は球抜き報知処理のフローチャートである。ＳＰ０１では下皿１０８３が満杯か否かを判定する。この判定は例えば上記の通り、遊技球検出センサＳＲ２の検出結果に基づき行うことができる。満杯の場合はＳＰ０２へ進み、満杯でない場合は一単位の処理を終了する。
【０３０７】
ＳＰ０２では遊技者に球抜き操作を行うよう、報知する。報知は例えば装飾図柄表示装置２０８を用いて画像の表示により行ってもよいし、音声の出力であってもよい。以上により一単位の処理が終了する。
【０３０８】
＜封入数量について＞
実施形態３の場合、切替部材７００の変位により、状況に応じて遊技球の循環ルートを切替可能となっている。また、実施形態４の場合、球抜きが報知されることで遊技者の球抜き操作が促されるため、遊技球の循環性が向上する。そこで、これらの実施形態では、遊技球の封入数量は例えば、以下の通りとすることができる。
Ｉ．遊技球通路１１ｅ、下皿１０８３及び遊技球通路１１ｇで貯留可能な遊技球数：３００個
ＩＩ．遊技球通路１１ｃの分岐位置ＢＲから下流部分、上皿１０８１及び遊技球通路１１ｆで貯留可能な遊技球数：２００個
ＩＩＩ．通路部材２０、遊技球通路１１ｂ及びファール球通路１１ａで貯留可能な遊技球数：３０個
以上で、合計５３０個の遊技球を封入することになる。実施形態１で説明した封入数量との違いは、遊技球通路１１ｃで貯留可能な遊技球数の７０個を不要としている点にある。これは、上記のとおり、実施形態３では、状況に応じて遊技球の循環ルートを切替可能であり、また、実施形態４では遊技球の循環性が向上すると考えられるため、大当たり中等で払い出しが集中しても、遊技球の供給が滞る事態を回避可能な場合があるためである。
【０３０９】
＜実施形態５＞
上記実施形態１では、上皿１０８１、下皿１０８３を設けたが、これらの双方を設けない構成も採用可能である。また、払出装置１５２を設けない構成も採用可能である。図２７は実施形態５のパチンコ機１００’の正面図である。以下、実施形態１のパチンコ機１００の構成と機能的に同じ構成については同じ符号を付して説明を割愛し、異なる点を中心に説明する。
【０３１０】
本実施形態のパチンコ機１００’は、上皿１０８１、下皿１０８３を有しておらず、これらが配設されていた部位には情報表示装置８００が配設されており、情報表示装置８００は遊技領域１２４外であって、遊技領域１２４の下方に位置する部分を少なくとも含む。空きのスペースの有効利用が図れる。
【０３１１】
情報表示装置８００は本実施形態の場合、タッチパネル式の表示装置であるが、タッチパネル機能を有しない表示装置であってもよい。なお、実施形態１における賞球数表示部１２６及び遊技可能球数表示部１２８は設けていない。
【０３１２】
図２８はパチンコ機１００’について、前面枠扉１０６を開放した状態を示す。本実施形態の場合、発射装置１１０は遊技領域１２４の上部左側に配設されている。発射装置１１０の発射位置から遊技領域１２４までの距離が短いため、ファール球が発生せず、また、案内レール（上記実施形態１の２０２、２０４）が不要の構成となっている。
【０３１３】
なお、球発射ハンドル１３４の位置は実施形態１と略同じ位置であり、従来のパチンコ機において一般的に採用されている位置である。ただし、本実施形態では、本実施形態は操作性の向上および遊技者の負担軽減を主な目的として、球発射ハンドル１３４の方向を、不図示の機構により、複数段階に切り替えることが可能となっている。
【０３１４】
図２９はパチンコ機１００’における遊技球の循環経路の説明図である。本実施形態の場合、回収経路８１０が遊技球通路８１１、研磨装置１３Ｂ、遊技球通路８１２、揚送装置１３Ａ、遊技球通路８１３、球送り装置１８で構成されている。図６に示した例と異なる点は、主に、払出装置１５２、上皿１０８１、下皿１０８５、遊技球通路１１ｅ、１１ｇ、ファール球通路１１ａが無い点、及び、発射経路が実質的に発射装置１１０のみで構成されている点、にある。
【０３１５】
遊技球通路８１１は、遊技領域１２４から排出される遊技球を全て回収する通路であり、実施形態１の遊技球通路部材２０、遊技球通路１１ｂに相当する。
遊技球通路８１１には遊技球検出センサ１２が設けられている。上記実施形態１の遊技球検出センサ１２と同様、遊技領域１２４から排出された遊技球を検出可能となっている。
【０３１６】
遊技球通路８１１は遊技球を研磨装置１３Ｂに誘導する。本実施形態では、研磨装置１３Ｂと揚送装置１３Ａとを分離したが、実施形態１のように両者を1つにした揚送研磨装置としてもよい。
【０３１７】
研磨装置１３Ｂは遊技球が研磨する。研磨装置１３Ｂの入口には遊技球検出センサ８２１が設けられている。研磨装置１３Ｂは、消費電力を削減するため、例えば、遊技球検出センサ８２１で遊技球が検出されると駆動され、所定の条件が成立すると停止される。所定の条件は、時間（例えば１分）としてもよいし、遊技状態（例えば、非遊技状態に至った場合（デモ演出開始から所定秒後））としてもよい。
【０３１８】
本実施形態の場合、研磨装置１３ＢにはカセットＣが交換可能に装着されている。カセットＣは例えば研磨布を収容し、カセットＣの交換により研磨布が交換可能となっている。なお、カセットＣの装着の有無を検出するセンサを設け、カセットＣの装着が検出できない場合は研磨装置１３Ｂの駆動を禁止するようにしてもよい。また、カセットＣを駆動させるモータを監視するセンサや、研磨布の汚れ度合いを検出するセンサを設けることも可能である。
【０３１９】
研磨装置１３Ｂから出た遊技球は遊技球通路８１２に進入して揚送装置１３Ａに誘導される。揚送装置１３Ａは遊技球を揚送する。なお、揚送装置１３Ａの駆動手段（例えばモータ）を監視するセンサを設けてもよい。
【０３２０】
揚送装置１３Ａの入口、途中、出口には遊技球検出センサ８２２、８２３、１５が設けられている。揚送装置１３Ａは、消費電力を削減するため、例えば、遊技球センサ８２２で遊技球が検出されると駆動され、所定の条件が成立すると停止される。所定の条件は、時間（例えば１分）としてもよいし、遊技状態（例えば、非遊技状態に至った場合（デモ演出開始から所定秒後））としてもよい。
【０３２１】
遊技球検出センサ８２２及び１５は、遊技球の循環の管理に用いることができる。例えば、これら２つのセンサで遊技球が検出されるまで揚送装置１３Ａの駆動を行うことで遊技球の供給を準備することが可能となる。
【０３２２】
揚送装置１３Ａから出た遊技球は遊技球通路８１３へ進入して球送り装置１８へ誘導される。遊技球通路８１３には遊技球検出センサ８２４が配設されている。
【０３２３】
遊技球検出センサ８２４は、球送り装置１８から遊技球検出センサ８２４までの間に、所定数の遊技球（例えば５〜６個）が遊技球通路８１３に貯留可能となる位置に設けられる。つまり、遊技球検出センサ８２４で遊技球が検出されている場合には、最低でも上記所定数分の遊技球が発射可能な状態となっているため、遊技の進行に支障をきたさないことになる。逆に、遊技球検出センサ８２４で遊技球が検出されない場合は、揚送装置１３Ａの故障や遊技球通路の詰まりといった障害の発生が予想されるため、その発見に利用できる。
【０３２４】
遊技球検出センサ１７は、球送り装置１８から発射装置１１０へ供給する遊技球を検出する。これにより、発射された遊技球を検出することができる。上記実施形態１では、遊技球検出センサ１７を球送り装置１８の直前に配置したが、本実施形態では直後に配置している。
【０３２５】
遊技球検出センサ１７の検出結果は、遊技可能球数の減算や、遊技領域１２４に存している遊技球数の減算等に用いることができる。なお、本実施形態の構成の場合、発射強度の不足により、遊技領域１２４に遊技球が到達せずに遊技球が詰まっても、以降、相応の発射強度で遊技球を発射することで、後続の遊技球が詰まりを解消することができる。よって、遊技球検出センサ１７が遊技球を検出した場合に発射可能数を減らす構成において、詰まり等が発生しても遊技上の問題は生じない。
【０３２６】
本実施形態における遊技球検出センサ１２、８２１、８２２、１５、８２４、１７は、上記実施形態１において図７等を参照して説明した遊技球検出センサと同様のセンサを用いることができる。
【０３２７】
これらのうちのいずれか２つのセンサによって、遊技領域１２４に存する遊技球数の管理に用いることができ、自然に発生するぶどうやぶどうゴトの発見に利用できる。例えば、遊技球検出センサ１２、１７を用いることができるが、センサの組合せはこれに限られない。
【０３２８】
具体的には、初期値として例えば２０のカウント値を設定し、遊技球検出センサ１７で遊技球が検出される度に値を１つ減算し、遊技球検出センサ１２で遊技球が検出される度に値を１つ加算する。このカウント値の変化により異常の判別が可能である。なお、加算、減算は逆でもよい。
【０３２９】
例えば、自然現象で遊技領域１２４にぶどうができた場合、遊技球検出センサ１２を通過する遊技球が減少するため、カウント値が０になると異常発生と判別する。
【０３３０】
また、遊技球検出センサ１２、８２１、８２２、１５、８２４、１７のうち、隣接する２つのセンサによって、その間の球詰まりの発見に利用できる。例えば、初期値として例えば３０のカウント値を設定し、遊技球検出センサ１２で遊技球が検出される度に値を１つ減算し、遊技球検出センサ８２１で遊技球が検出される度に値を１つ加算する。カウント値が０になると、遊技球通路８１１で詰まりが発生していると判別する。
【０３３１】
図３０はパチンコ機１００’の制御部の回路ブロック図である。基本的にはパチンコ機１００の制御部と同様の構成であるが、本実施形態の場合、払出装置１５２を備えていないため、払出制御部６００を備えておらず、これに代わる制御部として球数制御部６００’を備えている。球数制御部６００’は、主制御部３００や副制御部４００、５００と同様に、不図示の基本回路（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等）を備える。
【０３３２】
球数制御部６００’は、賞球数表示部１２６、遊技可能球数表示部１２８の表示制御、払出装置１５２の駆動制御等を除いて払出制御部６００と同様の制御を実行する。すなわち、発射可能数の管理やカードユニット６０８との通信を行う。
【０３３３】
加えて、本実施形態の場合、上記実施形態１の発射制御部６３０は球数制御部６００’が兼用しており、球数制御部６００’が発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、発射装置１１０に遊技球を供給する球送り装置１８の制御を行う。また、球数制御部６００’は揚送装置１３Ａや県案装置１３Ｂの駆動制御も行い、各種センサ６０４には図２９を参照して説明した各遊技球検出センサが含まれる。
【０３３４】
球数制御部６００’は、図１５、図１７〜図２０に示した払出制御部６００が実行する処理と同様の処理を実行可能である。本実施形態と実施形態１とでは、若干構成がことなるが、適宜変形して実施可能である。例えば、図１５に例示した遊技可能球数の管理処理についていうと、本実施形態ではファール球に関する構成がないので、Ｓ０５及びＳ０６の処理は不要となる。
【０３３５】
情報表示装置８００は第２副制御部５００によって表示制御され、その画像表示のために、第２副制御部５００にはＶＲＡＭ５２２、ＶＤＰ５２４が追加されている。なお、第１副制御部４００が情報表示装置８００の表示制御を行うようにしてもよい。情報表示装置８００の出力（遊技者の操作検出結果）は球数制御部６００’にも入力される。
【０３３６】
＜表示例＞
情報表示装置８００の表示例について説明する。図３１は情報表示装置８００の表示例を示す。情報表示装置８００は、その表示画面上の表示領域として、表示部８０１、表示部８０２、状態表示部８０３、インフォメーションボタン８０４、残高表示部８０５、球貸ボタン８０６、返却ボタン８０７を含む。
【０３３７】
表示部８０１は、発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な表示領域であり、本実施形態の場合、発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも表示する。この数字は、本実施形態の場合、発射可能数自体を示している。この数値表示を見ることで、遊技者は現在の発射可能数（持ち球数）を把握できる場合があり、発射可能な手持ちの遊技球数の増減が分かり易い場合がある。
【０３３８】
表示部８０２も、発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な表示領域であるが、発射可能数に関連する情報の提示態様が表示部８０１とは異なっている。すなわち、表示部８０１が数字を表示するのに対し、遊技球の増加、減少等の発射可能数に関連する情報に関する演出画像を表示する。同図の例では、女の子のキャラクタが遊技者の手持ちの遊技球が増加していることを告げている。これにより、遊技を盛り上げることができる。
【０３３９】
このように本実施形態では、発射可能数に関連する情報の提示態様を異ならせることで、数字で増減を分かり易く表示しながら、演出画像で遊技を盛り上げることができる。
【０３４０】
状態表示部８０３には、パチンコ機１００'の状態が表示される。例えば、大当たり中、通常中、時短中、球貸中、精算中、カード未挿入中（空席中）、といった表示がなされる。
【０３４１】
インフォメーションボタン８０４がタッチされると、各種の情報が表示される。例えば、遊技台のスペック・大当りに関する履歴（大当り間情報や、当り図柄情報）・再プレイ可能個数情報（カードユニットに挿入されるカード等の情報記憶媒体を利用して他の遊技台で獲得した遊技媒体の数の情報）などの、遊技台や情報記憶媒体に関する情報のほかに、ホールのサービス情報（飲み物・食事等）やホールへのアクセスなどのホール情報などさまざまな情報を表示可能である。インフォメーションボタン８０４がタッチされると、情報の種類ごとに細分化したサブメニューを表示してもよい。
【０３４２】
残高表示部８０５には入金したお金の残高が表示される。球貸ボタン８０６がタッチされると、一回のタッチで例えば１２５発の遊技球の球貸しを行う。このとき、残高表示部８０５は対応する金額（例えば５００円）が減算されて表示が更新され、表示部８０１は球貸し分だけ数値が加算されることになる。また、状態表示部８０３には「球貸中」と表示される。
【０３４３】
返却ボタン８０７がタッチされると、カードユニットに挿入されるカード等の情報記憶媒体の返却処理（精算処理）を行う。状態表示部８０３には、「精算中」や「カード返却中」などの表示がされる。情報記憶媒体には、発射可能数の情報、残高情報などが記憶された後、遊技者に返却される。
【０３４４】
次に、表示部８０１及び表示部８０２の表示の変化例について説明する。図３２は賞球により発射可能数が増加した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部８０１に発射可能数が９９９９であることを示しており、表示部８０２には満杯のドル箱の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が１つ増えて表示部８０１に発射可能数が１００００であることを示しており、表示部８０２には満杯のドル箱の画像が追加されている。表示部８０２の表示により遊技を盛り上げることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部８０１の表示を見えればよいことになる。
。
【０３４５】
図３３は発射可能数が減少した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部８０１に発射可能数が５０００であることを示しており、表示部８０２には満杯のドル箱の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が１つ減り表示部８０１に発射可能数が４９９９であることを示しており、表示部８０２には女の子のキャラクタが発射可能数が減少していることを告げている。表示部８０２の表示により、遊技に対して飽きないようにすることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部８０１の表示を見えればよいことになる。
【０３４６】
図３４も発射可能数が減少した場合を例示している。同図の上段の状態では、表示部８０１に発射可能数が１５０であることを示しており、表示部８０２には、遊技球が満杯の上皿の画像が表示されている。同図の下段の状態では、発射可能数が１４５減り表示部８０１に発射可能数が５であることを示しており、表示部８０２には満杯だった上皿に残り少ない遊技球が載っている画像が表示されるとともに、女の子のキャラクタが球貸し操作を行うことを促している。表示部８０２の表示により、遊技に対して飽きないようにすることができ、正確な発射可能数を確認したい遊技者は表示部８０１の表示を見えればよいことになる。
【０３４７】
なお、表示部８０２は、発射可能数に関連する情報を所定の条件が成立した場合に少なくとも表示可能であればよい。例えば、発射可能数が所定数あるか否か、発射可能数の増加および発射可能数の減少に関する条件のうち少なくとも１つの条件が成立した場合に表示するようにしてもよい。これにより、常時表示する場合に比べて遊技の興趣を向上できる場合がある。
【０３４８】
また、表示部８０２と連動して、発射可能数に関連する情報を報知可能な報知装置を設けてもよい。このような報知装置としては、例えば、スピーカ１２０のような音声装置（例えば数の音声報知）、遊技盤用ランプ５３２、遊技台枠用ランプ５４２のような発光装置（例えば発射可能数の大幅な変動の有無の報知）のうちの少なく1つを含むことができる。或いは、演出可動体２２４等の装置（例えば発射可能数の大幅な変動の有無の報知）を含んでもよい。
【０３４９】
＜他の実施形態＞
以下、他の実施形態について説明する。上記実施形態の各構成や下記の他の実施形態の各構成は適宜組み合わせることが可能であることはいうまでもない。
【０３５０】
＜払出制御部６００のＲＡＭクリア＞
電源投入時や、ＲＡＭクリアスイッチ１８０が操作されて主制御部３００からＲＡＭクリアコマンドを受信した場合、払出制御部６００、球数制御部６００’は、基本的には、そのＲＡＭ等に記憶している情報を消去する。但し、払出制御部６００、球数制御部６００’が管理する情報には、発射可能数に関する情報が含まれるため、全ての情報を一律に消去することは好ましくない。そこで、遊技者の利益に関わる情報（例えば、未加算分の賞球数情報、発射可能数の数量情報、賞球数表示部１２６に表示する数値情報）は、クリアせずに保持したままとすることが好ましい。特に、エラー解除の場合（例えば、不正行為検出用の磁石センサがオンとなった場合のエラーの解除）には、一般にＲＡＭクリアをしなければエラー解除ができないが、遊技者の利益に関わる情報は残しておくことで、善良な遊技者が不測の不利益を受ける事態を回避できる。
【０３５１】
電断時における、上記の遊技者の利益に関わる情報は、払出制御部６００、球数制御部６００’だけでなく、主制御部３００でもバックアップするようにしてもよい。
【０３５２】
上記実施形態３では、電源投入時に切替部材７００の位置を所定の条件で選択してもよい。例えば、皿上媒体数をバックアップしておき、電源投入時にバックアップされている皿上媒体数と閾値Ａ及び閾値Ｂとを比較して、切替部材７００を第一の位置か第二の位置にしてもよい。
【０３５３】
＜賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の他の表示例＞
賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８には、上記の数値情報やエラー表示の他、前面枠扉１０６が開放状態中の場合、例えば、少なくともいずれか一方を「ＦＦＦＦＦＦ」と表示してもよい。
【０３５４】
また、図１７〜図２０等のエラー処理として、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の少なくともいずれか一方を「８８８８８８」の点滅表示としてもよい。
【０３５５】
また、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８は、もちろんエラー表示には用いない構成も採用可能であり、或いは、いずれか一方のみをエラー表示に用いてもよい。また、双方をエラー表示に用いる場合、互いの表示態様を異ならせてもよい。更に、エラーの内容によって表示内容を異ならせてもよい。
【０３５６】
また、遊技可能数表示部１２８に表示する発射可能数の更新は、下皿１０８３の開閉部材１０８５に対する球抜き操作の有無に連動させてもよい。例えば、上記実施形態３において、切替部材７００が図２４（ｂ）の第二の位置にある状態で払出装置１５２が賞球を払い出したときにはクレジットの表示の更新（加算）は待機（遅延）させる。但し、発射可能数自体は加算しておく。
【０３５７】
そして、下皿１０８３の球抜きを検出した時点で、発射可能数の表示の更新を行う。このような構成とすることで、遊技者の球抜き動作に合わせて発射可能数が加算されたように演出できるので、封入式でない遊技台同様のタイミングで遊技者に出玉感を付与することができる場合がある。
【０３５８】
なお、球抜き操作は、開閉部材１０８５の操作を検出するセンサを設け、センサの検出結果に基づき球抜き操作の有無を検出してもよいし、下皿１０８３よりも下流側において遊技球通路１１ｇに遊技球検出センサを設けて遊技球の検出の有無により球抜き操作の有無を検出してもよい。
【０３５９】
また、発射可能数の表示の更新のみならず、発射可能数自体の更新も球抜き操作に連動させてもよい。例えば、上記実施形態３において、切替部材７００が図２４（ｂ）の第二の位置にある状態で払出装置１５２が賞球を払い出したときには発射可能数の更新（加算）は待機（遅延）させ、賞球数を記憶しておく。この結果、発射可能数の表示の更新も待機することになる。そして、下皿１０８３の球抜きを検出した時点で、発射可能数及びその数量表示の更新を行う。その際、遊技球通路１１ｇに遊技球検出センサを設けて遊技球の検出個数分だけ発射可能数が増加するように処理し、所定時間遊技球が検出されなかった場合に、未加算賞球数を発射可能数にまとめて加算してもよい。これと関連して、上記実施形態４では、下皿１０８３が満杯になったことを検出して遊技者に球抜き操作を促す報知を行っているが、電源投入時については、未加算分の賞球数情報が所定数（例えば３００個）以上であることを示している場合には、遊技者に球抜き操作を促す報知を即座に行ってもよい。電源投入時に未精算であった内部的な精算を迅速に行える場合がある。
【０３６０】
＜遊技球の発射条件＞
払出制御部６００は例えば、以下の場合には、発射制御部６３０に対して遊技球の発射の停止（禁止）を指示することができる。球数制御部６００’による発射制御についても同様である。
○各種エラー中（磁石ゴトによるエラー、前面枠扉開放中、過剰遊技球エラーなど）
○発射可能数が０
○カードユニットにカード未挿入又は現金未挿入
○発射可能数の精算時
以上の発射禁止の場合、賞球数表示部１２６および遊技可能球数表示部１２８の少なくともいずれか一方或いは表示部８０１には、遊技球数の表示を行わないようにすることができる。
【０３６１】
なお、上記の場合であっても、以下の場合は遊技球の発射を許可することができる。
○大当り中であって、上記各種エラー中のうち磁石ゴトによるエラー以外の場合。
○発射可能数の精算後、所定時間内に入賞した場合。例えば、返却操作ボタン１４２操作直後に遊技領域１２４に残存している遊技球が入賞口に入賞し、賞球が発生した場合である。この場合、返却操作ボタン１４２操作後の賞球については、その交換価値が記録された新たなカードを発行するようにしてもよい。
【０３６２】
＜返却操作ボタンの操作禁止＞
遊技者が返却操作ボタン１４２、返却ボタン８０７を操作したときに、発射可能数が精算されるが、大当たり中に精算すると、その後の賞球の取り扱いに問題を生じるため、大当たり中は返却操作ボタン１４２、返却ボタン８０７に対する操作を受け付けないようにすることができる。その際、「大当り中なので遊技を継続してください」などの報知を行ってもよい。
【０３６３】
＜交換価値のカードへの記録＞
上記実施形態では、返却操作ボタン１４２、返却ボタン８０７が操作されて発射可能数が精算される段階で、その交換価値をカード等の情報記憶媒体に記録する場合を想定したが、発射可能数の数量が変化する度、或いは、所定時間毎にその交換価値を更新して記録してもよい。
【０３６４】
＜通信方式＞
上記実施形態１では、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信である場合を想定したが、双方向通信であってもよい。
【０３６５】
＜カードユニット＞
上記実施形態では、パチンコ機１００とは別にカードユニット６０８を設けたが、カードユニット６０８或いはその機能をパチンコ機１００が備える構成でもよい。
【０３６６】
＜報知の方式＞
各種のエラー等の報知は、画像やコード等の表示、ランプの点灯或いは点滅、音声の出力、又は、これらの組合せを採用できる。また、各種のエラーが生じた場合は、エラーの発生をホールコンピュータへ出力するようにしてもよい。また、例えば、規定遊技球を非磁性体とした場合で、磁石センサにより磁性体の遊技球の存在が検出された場合は、報知に加えて発射不能としてもよい。
【０３６７】
＜他の遊技台への適用＞
上記実施形態では、パチンコ機を例に挙げたが、本発明は各種の遊技台に適用可能である。
【０３６８】
＜実施形態のまとめ＞
Ａ１．上記実施形態の遊技台（例えば１００、１００’）は、遊技媒体を発射可能な発射手段（例えば１１０）と、遊技領域から排出された遊技媒体を再び前記発射手段に供給可能な回収経路（例えば、２０、１１ａ〜１１ｇ、１５２、１０８１、１０８５、８１０）と、を備えた遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射手段が発射可能な遊技媒体の発射可能数を少なくとも管理可能な管理手段（例えば６００、６００'）と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第一の提示手段（例えば１２８、８０１）と、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも提示可能な第二の提示手段（例えば１０８２、８０２）と、を備え、前記第一の提示手段は、前記発射可能数に関連する情報として数字を少なくとも提示可能なものであり、前記第二の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様は、前記第一の提示手段による前記発射可能数に関連する情報の提示態様とは異なるものである、ことを特徴とする。
【０３６９】
この構成によれば、発射可能な手持ちの遊技媒体数の増減が感覚的に分かり易く、また、遊技を盛り上げることが可能な遊技台を提供できる場合がある。
【０３７０】
Ａ１ａ．上記Ａ１の遊技台であって、前記第二の提示手段は、前記発射可能数が所定数あるか否か、前記発射可能数の増加および前記発射可能数の減少に関する条件のうち少なくとも１つの条件が成立した場合には、前記発射可能数に関連する情報を少なくとも表示可能とする表示手段である、ことを特徴とする。
【０３７１】
これにより、常時表示する場合に比べて遊技の興趣を向上できる場合がある。
【０３７２】
Ａ２．上記Ａ１の遊技台であって、
前記第一の提示手段と前記第二の提示手段は、前記情報を異なる表示態様で表示する共通の表示手段（例えば８００）である、ことを特徴とする。
【０３７３】
この構成によれば、提示態様の異なる発射可能数に関連する情報を1つの表示手段で集約的に表示でき、遊技者にとって視認し易くすることができる場合があると共に低コスト化を図れる場合がある。
【０３７４】
Ａ３．上記Ａ１の遊技台であって、
前記第二の提示手段は、前記遊技領域外であり、かつ遊技領域の下方に位置する部分を少なくとも含んで構成されている表示手段である、ことを特徴とする。
【０３７５】
この構成によれば、空きのスペースを有効活用できる場合がある。
【０３７６】
Ａ４．上記Ａ１の遊技台であって、少なくとも前記第二の提示手段と連動して、前記発射可能数に関連する情報を報知可能な報知手段を備え、前記報知手段は、音声手段（例えば１２０）、発光手段（例えば５３２、５４２））のうちの少なくとも一つを含む、ことを特徴とする。
【０３７７】
この構成によれば、遊技を盛り上げることができる場合がある。
【０３７８】
Ａ５．上記Ａ１の遊技台であって、前記発射手段に供給可能な遊技媒体を貯留可能な貯留部（例えば１０８１）と、賞媒体付与条件が成立した場合に遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段（例えば１５２）と、を備え、前記回収経路には、前記払出手段から払い出された遊技媒体を前記貯留部に誘導可能な第一の誘導通路（例えば１１ｄ）と、前記第一の誘導通路から分岐する第二の誘導通路（例えば１１ｅ）と、を含み、前記第二の誘導通路は、該第二の誘導通路に誘導された遊技媒体を前記第一の誘導通路から分岐する位置（例えばＢＲ）よりも上流側に誘導可能に構成され、前記第二の提示手段として、前記貯留部に誘導された遊技媒体の少なくとも一部を遊技者に視認可能とする視認部（例えば１０８２）を備えた、ことを特徴とする。
【０３７９】
この構成によれば、遊技者に出玉感を与えて遊技を盛り上げることができる場合がある。
【０３８０】
Ａ５ａ．上記Ａ５の遊技台であって、前記貯留部が皿部材により構成されることを特徴とする。
【０３８１】
この構成によれば、皿部材を設けたことで、封入式遊技台であっても、賞媒体の付与を遊技者に体感させることができる場合がある。
【０３８２】
Ａ５ｂ．上記Ａ５の遊技台であって、前記第二の誘導通路に存在する遊技媒体を遊技者が視認可能な視認部（例えば、１０８６）を備えたことを特徴とする。
【０３８３】
この構成によれば、払い出された遊技媒体を視認可能とすることで遊技者に出玉の印象を与えることが可能な場合がある。
【０３８４】
Ａ５ｃ．上記Ａ５の遊技台であって、前記分岐位置よりも下流側に遊技媒体が貯まっている場合に、前記第二の誘導通路に遊技媒体を誘導可能に構成されていること（例えば、図２１）を特徴とする。
【０３８５】
この構成によれば、既存のパチンコ機の機構を採用可能であることから、開発期間や開発コストの低減に寄与できる場合がある。すなわち、従来のパチンコ機では、ファール球は下皿に戻される機構およびオーバーフロー球を下皿に誘導する機構は一般的であり、封入式の遊技台を開発するあたり、既存の機構を利用可能であるため、開発期間や開発コストの軽減に寄与可能な場合がある。
【０３８６】
Ａ６．上記Ａ５の遊技台であって、
前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記払出手段に誘導可能に構成されていることを特徴とする。
【０３８７】
この構成によれば、遊技者に出玉感を付与した遊技媒体を循環させることで、次回は発射用として使用することもできる場合がある。
【０３８８】
Ａ７．上記Ａ５または上記Ａ６の遊技台であって、
遊技媒体を前記第一の誘導通路へ誘導可能な第一位置（例えば図２４（ａ））と、前記第二の誘導通路へと誘導可能な第二位置（例えば図２４（ｂ））とに変位可能な切替部材（例えば７００）を備え、
前記切替部材は、前記貯留部へ誘導されている遊技媒体の数に関連して前記第一位置と前記第二位置とで変位可能に構成されていること（例えば、図２５）を特徴とする。
【０３８９】
この構成によれば、遊技者へ体感させる遊技球数の管理を切替部材の制御により実現可能な場合がある。
【０３９０】
Ｂ１．上記実施形態の遊技台（例えば、１００）は、遊技領域（例えば、１２４）、発射装置（例えば、１１０）により発射された遊技媒体を前記遊技領域に案内する発射経路（例えば、２０２、２０４）、及び、前記遊技領域から回収された遊技媒体を再び前記発射装置に供給可能な回収経路（例えば、２０、１１ａ〜１１ｇ、１５２、１０８１、１０８５）、を少なくとも含む遊技媒体の循環経路を有する遊技媒体封入式の遊技台であって、前記発射装置に供給可能な遊技媒体を貯留可能な皿部材（例えば、１０８１）を備え、前記回収経路は、前記皿部材に遊技媒体を誘導可能な第一の誘導通路（例えば、１１ｄ）と、前記第一の誘導通路から分岐し、その分岐位置（例えば、ＢＲ）よりも上流側に遊技媒体を誘導可能な第二の誘導通路（例えば、１１ｅ）と、を含むことを特徴とする。
【０３９１】
この構成によれば、遊技媒体の循環性を確保しつつ、遊技者に出玉感を付与可能な遊技媒体封入式の遊技台を提供することができる場合がある。特に、皿部材を設けたことで、封入式遊技台であっても、賞媒体の付与を遊技者に体感させることができる場合がある。また、賞媒体の払出によって一時的に過剰となった遊技媒体を循環させることができる場合がある。また、封入式遊技台であっても、第二の誘導通路に誘導される遊技媒体の音や振動で遊技者に賞媒体を付与したことを印象付けできる場合がある。
【０３９２】
なお、第一の誘導通路および第二の誘導通路の少なくとも一方を複数有していてもよい。その際、例えば、複数の誘導通路を遊技媒体発射用の誘導通路と、賞媒体付与専用の誘導通路とに区別してもい。
【０３９３】
Ｂ１ａ．上記Ｂ１の遊技台であって、前記回収経路内に、少なくとも遊技領域に発射された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出手段（例えば、１２）を備え、前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記遊技媒体検出手段に検出されない位置（例えば、ファール通路１１ａ、遊技球通路１１ｂ）に接続されることを特徴とする。
【０３９４】
この構成によれば、発射可能数の管理等のために遊技媒体を検出するにあたって、重複して検出してしまうことを防止できる場合がある。なお、発射可能数の管理に用いるセンサとしては、例えば、遊技球検出センサ１２、１７、１９が挙げられる。
【０３９５】
Ｂ１ｂ．上記Ｂ１の遊技台であって、前記回収経路は、前記発射装置により発射された遊技媒体が前記遊技領域に到達しなかったファール遊技媒体を回収可能なファール遊技媒体回収経路（例えば１１ａ）を備え、前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記ファール遊技媒体回収経路に合流可能であること（例えば図２３）を特徴とする。
【０３９６】
この構成によれば、比較的遊技媒体の流通が少ないファール遊技媒体回収経路に遊技媒体を戻して再循環できる。
【０３９７】
Ｂ２．上記Ｂ１の遊技台であって、所定の賞媒体付与条件が成立した場合に遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段（例えば、１５２、ＳＪ０２）を備え、前記第二の誘導通路へ誘導された遊技媒体は、前記払出手段に誘導可能に構成されていることを特徴とする。
【０３９８】
この構成によれば、遊技者に出玉感を付与した遊技媒体を循環させることで、次回は発射用として使用することもできる場合がある。
【０３９９】
Ｂ２ａ．上記Ｂ２の遊技台であって、前記回収経路中の遊技媒体を前記払出手段よりも高くなる位置に揚送可能な揚送手段（例えば、１３）を備えたことを特徴とする。
【０４００】
この構成によれば、遊技媒体に付勢力を与えなくとも、自重による自然落下を利用して払出手段に遊技媒体を供給できる。
【０４０１】
Ｂ３．上記Ｂ１またはＢ２の遊技台であって、前記皿部材に誘導された遊技媒体の少なくとも一部を遊技者が視認可能となるように構成したこと（例えば、１０８２）を特徴とする。
【０４０２】
この構成によれば、賞媒体としての遊技媒体が皿部材で増加したり減少したりする経過を遊技者に見せることができる場合がある。また、遊技者が発射可能な遊技媒体の数（発射可能数）が少なくなったときに、皿部材に視認可能とされている遊技媒体の数と発射可能数とを対応付けることができる場合があり、遊技者に所持発射可能数を分かりやすく報知できる場合がある。
【０４０３】
Ｂ４．上記Ｂ１乃至Ｂ３の遊技台であって、前記第二の誘導通路に存在する遊技媒体を遊技者が視認可能な視認部（例えば、１０８６）を備えたことを特徴とする。
【０４０４】
この構成によれば、払い出された遊技媒体を視認可能とすることで遊技者に出玉の印象を与えることが可能な場合がある。無論、第二の誘導通路に視認部が無くとも、音や振動で出玉感を遊技者に体感させることが可能であり、また、皿部材への遊技球の誘導で出玉感を遊技者に体感させることが可能であることも上記の通りである。
【０４０５】
Ｂ４ａ．上記Ｂ１乃至Ｂ３の遊技台であって、遊技媒体を一時的に貯留可能な第二の皿部材（例えば、下皿１０８３）を備え、前記第二の皿部材に存在する遊技媒体を遊技者が視認可能な視認部（例えば、１０８４）を設けたことを特徴とする。
【０４０６】
この構成によれば、払い出された遊技媒体を視認可能とすることで遊技者に出玉の印象を与えることが可能な場合がある。
【０４０７】
Ｂ４ｂ．上記Ｂ４の遊技台であって、前記ファール遊技媒体回収経路から回収されたファール遊技媒体は、前記視認部の上流側に合流することで（例えば図２３のＲＴ２)、該視認部により視認可能に構成されていることを特徴とする。
【０４０８】
この構成によれば、ファール遊技媒体も視認部により視認可能とすることで、遊技者に発射がうまくされなかったことを分かりやすく報知することが可能な場合がある。
【０４０９】
Ｂ５．上記Ｂ１乃至Ｂ４の遊技台であって、前記分岐位置よりも下流側に遊技媒体が貯まっている場合に、前記第二の誘導通路に遊技媒体を誘導可能に構成されていること（例えば、図２１）を特徴とする。
【０４１０】
この構成によれば、既存のパチンコ機の機構を採用可能であることから、開発期間や開発コストの低減に寄与できる場合がある。すなわち、従来のパチンコ機では、ファール球は下皿に戻される機構およびオーバーフロー球を下皿に誘導する機構は一般的であり、封入式の遊技台を開発するあたり、既存の機構を利用可能であるため、開発期間や開発コストの軽減に寄与可能な場合がある。
【０４１１】
Ｂ６．上記Ｂ１乃至Ｂ４の遊技台であって、前記分岐位置において遊技媒体を、前記第一の誘導通路へ誘導可能な第一位置（例えば図２４（ａ））と、前記第二の誘導通路へと誘導可能な第二位置（例えば図２４（ｂ））とに変位可能な切替部材（例えば７００）を備え、前記切替部材は、前記皿部材へ誘導される遊技媒体の数に応じて前記第一位置と前記第二位置とで変位可能に構成されていること（例えば、図２５）を特徴とする。
【０４１２】
この構成によれば、遊技者へ体感させる遊技球数の管理を切替部材の制御により実現可能な場合がある。
【０４１３】
Ｂ６ａ．上記Ｂ６の遊技台であって、前記皿部材へ誘導され、前記発射装置により発射可能な遊技媒体の数をカウントするカウント手段（例えば、図２５の切替部材制御処理）を備え、前記切替部材は、前記判定手段の判定結果として前記遊技媒体の数が所定数を超える場合は前記第二位置となり、前記切替部材は、前記判定手段の判定結果として前記遊技媒体の数が所定数を下回る場合は前記第一位置となることを特徴とする。
【０４１４】
この構成によれば、皿部材へ好適に遊技媒体を供給できる。すなわち、遊技媒体は通常、常に発射され続けているので、皿部材の遊技媒体は減少傾向にあるが、上記構成とすることで好適に遊技媒体を発射位置側に供給可能となり、賞媒体の払出により遊技媒体が多くなる場合は、第二の誘導通路へ遊技媒体を供給可能となる場合がある。
【０４１５】
Ｂ６ｂ．上記Ｂ６の遊技台であって、前記皿部材へ誘導され、前記発射装置により発射可能な遊技媒体の数をカウントするカウント手段（例えば、図２５の切替部材制御処理）を備え、前記切替部材は、前記第二位置に変位した後で、前記払出手段による賞媒体の払出を完了した場合に前記第一位置に変位可能に構成したことを特徴とする。
【０４１６】
この構成によれば、皿部材へ好適に遊技媒体を供給できる。
【図１】
2014004170.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2014004170.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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