(57)【要約】【課題】操作性を悪化させることなく、タッチパネルの損傷を防止可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作装置１００を備える遊技機１であって、操作装置１００は、遊技者による入力操作を受け付けるタッチパネル１５０と、タッチパネル１５０の表面を覆うように設けられるカバー部材１２０と、を備えることを特徴とする。【選択図】図３１
2014042600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作装置を備える遊技機であって、
前記操作装置は、
遊技者による入力操作を受け付けるタッチパネルと、
前記タッチパネルの表面を覆うように設けられるカバー部材と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カバー部材は、当該カバー部材の表面に突出形成されるとともに、前記タッチパネルの入力受付領域を取り囲むように設けられる操作ガイド凸部を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記カバー部材は、当該カバー部材の表面に凹設されるとともに、前記タッチパネルの入力受付領域内に設けられる操作ガイド凹部を備えることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作装置は、前記タッチパネルの裏側に配設され、遊技状態に応じて発光する発光手段を備え、
前記タッチパネルは、前記発光手段からの光を通過させる開口部を有し、
前記カバー部材は、透光性を有する部材によって形成されることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作装置は、遊技機前面に設けられ、遊技球を貯留可能な貯留皿を有する貯留皿ユニットに取り付けられることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作装置は、遊技者による入力操作を受け付ける操作ボタンを備え、
前記タッチパネル及び前記カバー部材は、前記操作ボタンに組み込まれており、
前記カバー部材は、前記タッチパネルの操作部及び前記操作ボタンの操作部として共用されることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技の進行状態に応じて使用されるタッチパネル等の演出操作装置を備える遊技機が知られている。
【０００３】
特許文献１には、遊技者が指で直接的に操作する直接操作エリアと、遊技者がボタンを介して間接的に操作する間接操作エリアとを有するタッチパネルを備える遊技機（パチンコ機）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５３００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、直接操作エリアと間接操作エリアとが遊技機の左右方向に並んで配設されており、いずれを操作してよいのかが分りにくい。
【０００６】
また、この遊技機では、直接操作エリアにおけるタッチパネルを枠部材の奥まった位置に配設し、直接操作エリアのタッチパネルを触りにくくすることで、直接操作エリアのタッチパネルの損傷を防止しているが、タッチパネルを触りにくくすることはタッチパネルの操作性を悪化させるものである。
【０００７】
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、操作性を悪化させることなく、タッチパネルの損傷を防止可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技者が操作可能な操作装置を備える遊技機であって、前記操作装置は、遊技者による入力操作を受け付けるタッチパネルと、前記タッチパネルの表面を覆うように設けられるカバー部材と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、タッチパネルの表面を覆うようにカバー部材が配設されているので、タッチパネルの操作性を悪化させることなく、タッチパネルの損傷を防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態による遊技機の正面図である。
【図２】右斜め上方から見た時の遊技機の斜視図である。
【図３】正面上方から見た時の遊技機の斜視図である。
【図４】遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図５】遊技機が備える遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】遊技機が備える演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図７Ａ】遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図７Ｂ】遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図８】遊技制御装置によって実行されるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置によって実行されるコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置によって実行される演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置によって実行される演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置によって実行されるコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置によって実行される特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置によって実行される始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置によって実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置によって実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置によって実行される特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置によって実行される特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御装置によって実行される特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置によって実行される小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御装置によって実行される小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御装置によって実行されるコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御装置によって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】上皿ユニットに配設される演出操作装置の平面図である。
【図２６】演出操作装置の斜視図である。
【図２７】パネル操作時における演出操作装置の斜視図である。
【図２８】演出操作装置の分解斜視図である。
【図２９】演出操作装置の上側部分の分解斜視図である。
【図３０】演出操作装置の下側部分の分解斜視図である。
【図３１】図２５のＣ−Ｃ位置における演出操作装置の縦断面図である。
【図３２】演出操作装置の下面図である。
【図３３Ａ】アース線設置前における装飾板の一部拡大図である。
【図３３Ｂ】アース線設置状態における装飾板の一部拡大図である。
【図３４】演出操作装置のタッチパネルの平面図である。
【図３５】演出操作装置及び上皿ユニットの分解斜視図である。
【図３６】演出操作装置を取り外した状態の上皿ユニットの平面図である。
【図３７】演出操作装置を設置した状態の上皿ユニットの下面図である。
【図３８】演出操作装置及び上皿ユニットの前面図である。
【図３９】図１のＡ−Ａ位置における上皿ユニットの縦断面図である。
【図４０】図１のＢ−Ｂ位置における上皿ユニットの縦断面図である。
【図４１】上皿ユニットの下方に配設される下皿の縦断面図である。
【図４２】上皿ユニットの下方に配設される下皿の縦断面図である。
【図４３】演出制御装置によって実行されるタッチ操作報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】（Ａ）〜（Ｃ）は演出操作装置を用いた遊技演出の一例を示す図である。
【図４５】（Ａ）及び（Ｂ）は演出操作装置を用いた遊技演出の一例を示す図である。
【図４６】演出制御装置によって実行されるタッチ操作報知処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４７】（Ａ）〜（Ｄ）は演出操作装置を用いた遊技演出の一例を示す図である。
【図４８】（Ａ）〜（Ｃ）は演出操作装置の変形例の一態様を説明する図である。
【図４９】演出操作装置の変形例の一態様を示す図である。
【図５０】（Ａ）〜（Ｃ）は図４９の演出操作装置を用いた遊技演出の一例を示す図である。
【図５１】（Ａ）及び（Ｂ）は演出操作装置の変形例の一態様を示す図である。
【図５２】演出操作装置の変形例の一態様を示す縦断面図である。
【図５３】図５２の変形例による演出操作装置を備える遊技機の斜視図である。
【図５４】（Ａ）及び（Ｂ）は図５２の変形例による演出操作装置の配置を説明するための遊技機の正面図及び平面図である。
【図５５】装飾装置を含む上皿ユニットの分解斜視図である。
【図５６】装飾装置を構成するリブレンズを斜め下方から見た時の斜視図である。
【図５７】（Ａ）は装飾装置を構成する中継基板の平面図であり、（Ｂ）はリブレンズを設置した状態の中継基板の平面図である。
【図５８】装飾装置を含む上皿ユニットの縦断面図である。
【図５９】（Ａ）〜（Ｄ）は遊技機における発光演出を説明するための遊技機の正面図である。
【図６０】（Ａ）〜（Ｃ）は演出操作装置及び装飾装置の発光演出を説明するための演出操作装置及び装飾装置の模式図である。
【図６１】（Ａ）及び（Ｂ）は装飾装置の変形例の一態様を示す図である。
【図６２】（Ａ）〜（Ｃ）は装飾装置の変形例の一態様を示す図である。
【図６３】（Ａ）は遊技情報表示装置を構成する導光板と発光部の斜視図であり、（Ｂ）は導光板と発光部の正面図である。
【図６４】球貸操作装置を備える上皿ユニットの正面図である。
【図６５】球貸操作装置設置前の上皿ユニットの斜視図である。
【図６６】球貸操作装置設置前の上皿ユニットの裏面図である。
【図６７】球貸操作装置設置後の上皿ユニットの裏面図である。
【図６８】球貸操作装置の分解斜視図である。
【図６９】図６４のＤ−Ｄ位置における球貸操作装置の縦断面図である。
【図７０】球貸操作装置の正面図である。
【図７１】図７０のＥ−Ｅ位置における球貸操作装置の縦断面図である。
【図７２】図７０のＦ−Ｆ位置における球貸操作装置の縦断面図である。
【図７３】（Ａ）は球貸操作装置の変形例の一態様を示す図であり、（Ｂ）は球貸操作装置の変形例の別態様を示す図である。
【図７４】操作ハンドルの正面図である。
【図７５】操作ハンドルの分解斜視図である。
【図７６】操作ハンドルの一部分解斜視図である。
【図７７】図７４のＧ−Ｇ位置における操作ハンドルの縦断面図である。
【図７８】操作ハンドルの裏面図である。
【図７９】（Ａ）〜（Ｃ）は操作ハンドルの回動操作部材の回動軸に対するＣリングの取り付けを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態による遊技機について、図面を参照しながら説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤に向かって見た方向を指すものとする。
【００１２】
〔遊技機全体図〕
図１〜図３を参照して、本発明の実施形態による遊技機１について説明する。図１は、前面枠４及びガラス枠５を閉じた状態の遊技機１の正面図である。図２は、右斜め上方から見た時の遊技機１の斜視図である。図３は、正面上方から見た時の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
図１〜図３に示すように、遊技機１は島設備に固定される本体枠２に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠３を備える。開閉枠３は、前面枠４及びガラス枠５によって構成されている。
【００１４】
前面枠４には、遊技盤３０（図４参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス５ａを有するガラス枠５が取り付けられる。カバーガラス５ａは、遊技盤３０に形成される遊技領域３１（図４参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１５】
前面枠４及びガラス枠５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３１にアクセスすることができる。また、前面枠４をガラス枠５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置６００（図５参照）等にアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠５のカバーガラス５ａ周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１７】
ガラス枠５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置６，８が配設されている。装飾装置６，８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置６，８の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置２１（図６参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ７ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ７ａとは別に遊技機１の下部には、２つの下スピーカ７ｂが設けられている。下スピーカ７ｂは、ガラス枠５の下左角部分及び前面枠４の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ７ａ及び下スピーカ７ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図５参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図５参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に前面枠４やガラス枠５を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠４の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ４ｂ（図５参照）によって検出され、ガラス枠５の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ５ｂ（図５参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠５の右側部には、遊技機１の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット５００が配設されている。突出演出ユニット５００は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット５００の内部に配設される照明部材も枠装飾装置２１（図６参照）の一部を構成している。
【００２２】
ガラス枠５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿１１を有する上皿ユニット１０が取り付けられている。上皿１１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿１１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２３】
上皿ユニット１０は、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置１００と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置２００と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置３００と、をさらに備える。
【００２４】
演出操作装置１００は、操作ボタン１１０にタッチパネル１５０（図２８参照）を組み込んだ操作装置であり、詳細については図２５〜図３４を参照して後述する。演出操作装置１００は、遊技者が操作しやすいように上皿ユニット１０の上部中央に設けられている。
【００２５】
遊技者が演出操作装置１００を操作することによって、表示装置３６（図４参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置１００を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２７】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態（普電サポート状態又は時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２８】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２９】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００３０】
球貸操作装置２００は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット１０の上部右側に設けられている。球貸操作装置２００は、球貸ボタン２０１と、返却ボタン２０２と、残高表示部２０３と、を備えている。球貸ボタン２０１は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２０２はカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２０３は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。球貸操作装置２００の詳細については、図６４〜図７３を参照して後述する。
【００３１】
装飾装置３００は、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニット１０の前側部分に設けられている。装飾装置３００の詳細については、図５５〜図６２を参照して後述する。
【００３２】
上記した上皿ユニット１０等を備えるガラス枠５の下方であって、前面枠４の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル４００と、遊技球を貯留可能な下皿９とが設けられている。
【００３３】
操作ハンドル４００は、前面枠４の右下部であって、右側の下スピーカ７ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル４００を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル４００の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。操作ハンドル４００の詳細については、図７４〜図７９を参照して後述する。
【００３４】
下皿９は、上皿ユニット１０に対して所定の間隔をあけて、上皿ユニット１０の下方に配置されている。下皿９は、当該下皿９の底面を上下方向に貫通する球抜き穴９ａと、球抜き穴９ａを開閉するための開閉操作部９ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部９ｂを操作して、球抜き穴９ａを開くことによって、下皿９に貯留されていた遊技球を球抜き穴９ａを通じて外部に排出することができる。
【００３５】
〔遊技盤〕
図４を参照して、遊技機１の遊技盤３０について説明する。図４は、遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３６】
図４に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３２で囲まれた遊技領域３１が設けられている。遊技機１は、ガイドレール３２で囲まれた遊技領域３１内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３１には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００３７】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３５が取り付けられている。センターケース３５に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置３６が配置されている。表示装置３６は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース３５の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置３６は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３８】
表示装置３６の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３９】
また、センターケース３５には、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３５の内側に導くためのワープ通路３５ａと、ワープ通路３５ａを通過した遊技球が転動可能なステージ部３５ｂとが設けられている。センターケース３５のステージ部３５ｂは、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されているため、ステージ部３５ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞しやすくなっている。
【００４０】
センターケース３５の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット３５ｃ及び側部演出ユニット３５ｄが設けられる。上部演出ユニット３５ｃ及び側部演出ユニット３５ｄは、盤装飾装置２５（図６参照）及び盤演出装置（図６参照）の一部を構成している。
【００４１】
センターケース３５の左側方の遊技領域３１には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３９が設けられている。普図始動ゲート３９の内部には、当該普図始動ゲート３９を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図５参照）が設けられている。遊技領域３１内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３９を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４２】
センターケース３５の左下方の遊技領域３１には３つの一般入賞口４０が配置されており、センターケース３５の右下方の遊技領域３１には一つの一般入賞口４０が配置されている。これら一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口４０に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４０ａ〜４０ｎ（図５参照）によって検出される。
【００４３】
センターケース３５の下方の遊技領域３１には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が設けられる。第２始動入賞口３８は、上側が逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備える。遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４４】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、通常時は遊技球の直径程度の間隔をあけた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。但し、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、可動部材３８ａが閉状態である場合には遊技球が第２始動入賞口３８に入賞できないようになっている。
【００４５】
可動部材３８ａは、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３８ｃ（図５参照）を介して逆「ハ」の字状に開いて、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４６】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４７】
第２始動入賞口３８の下方の遊技領域３１には、大入賞口１ソレノイド４１ｂ（図５参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで第１大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する第１特別変動入賞装置４１が設けられている。第１特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第１大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント１スイッチ４１ｃ（図５参照）が配設されている。
【００４８】
また、センターケース３５の左上方の遊技領域３１には、大入賞口２ソレノイド４２ｂ（図５参照）によって逆「ハ」の字状に開くことで第２大入賞口を開放する一対の開閉部材４２ａを有する第２特別変動入賞装置４２が設けられている。第２特別変動入賞装置４２は、第１特別変動入賞装置４１と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、第２大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウント２スイッチ４２ｃ（図５参照）が配設されている。
【００４９】
一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口、及び第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置６５０（図５参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿１１に排出する。また、第１特別変動入賞装置４１の下方の遊技領域３１には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００５０】
また、遊技領域３１の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００５１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。
【００５２】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当りの発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９、及び時短状態が発生すると点灯して時短状態の発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０が設けられている。
【００５３】
次に、遊技機１における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５４】
遊技機１では、図示しない球発射装置から遊技領域３１に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３１内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３１を流下し、普図始動ゲート３９、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域３１から排出される。そして、一般入賞口４０、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿１１に排出される。
【００５５】
普図始動ゲート３９には、当該普図始動ゲート３９を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３９ａ（図５参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３９を通過すると、ゲートスイッチ３９ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３９を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５７】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５９】
普図始動ゲート３９通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。この時、普電ソレノイド３８ｃ（図５参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６０】
遊技球の第１始動入賞口３７への入賞及び第２始動入賞口３８への入賞は、始動口１スイッチ３７ｂ（図５参照）と始動口２スイッチ３８ｂ（図５参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００６１】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置６００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置３６の表示画面にも表示される。
【００６２】
遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６３】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置３６では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６４】
表示装置３６における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置３６では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６５】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置３６の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６６】
このとき、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２は、大入賞口１ソレノイド４１ｂ及び大入賞口２ソレノイド４２ｂ（図５参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置４１及び第２特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６７】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６８】
表示装置３６における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６９】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７０】
〔遊技制御装置〕
図５は、遊技機１が備える遊技制御装置６００の構成を示すブロック図である。
【００７１】
遊技制御装置６００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）６１１を有するＣＰＵ部６１０と、入力ポート等を有する入力部６２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部６３０と、ＣＰＵ部６１０と入力部６２０と出力部６３０との間を接続するデータバス６４０と、を備える。
【００７２】
ＣＰＵ部６１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン６１１と、入力部６２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）６２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン６１１に入力させるインバータ等からなる反転回路６１２と、水晶振動子のような発振子を有し、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）６１３と、を備える。なお、遊技制御装置６００及び当該遊技制御装置６００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置８００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等の直流電圧が供給される。
【００７３】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０と、を備える。
【００７４】
バックアップ電源部８２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ６１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。
【００７５】
制御信号生成部８３０は、例えば通常電源部８１０で生成された３２Ｖの電圧を監視し、それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にも、その時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部８２０によれば、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００７６】
初期化スイッチ信号は、初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン６１１内のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６５０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン６１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７７】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）６１１ａ、データを書き換え不能に記憶する読出し専用のＲＯＭ（不揮発性記憶手段）６１１ｂ、及びデータを書き換え可能に記憶する随時読出し書込み可能なＲＡＭ（揮発性記憶手段）６１１ｃを備える。
【００７８】
ＲＯＭ６１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を書き換え不能に記憶する。ＲＡＭ６１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ６１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ６１１ｂ又はＲＡＭ６１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７９】
また、ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８０】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ６１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ大当りや２Ｒ大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。さらに、これらの変動パターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【００８２】
別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件から、はずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置３６に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置３６における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。
【００８４】
この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８５】
リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマル（Ｎ）リーチ、スペシャル（ＳＰ）１リーチ、スペシャル（ＳＰ）２リーチ、スペシャル（ＳＰ）３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜Ｎリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００８６】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出される時の演出選択及び特別結果態様が導出されない時の演出選択の割合によって算出することができる。
【００８７】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【００８８】
遊技機１では、リーチ演出もしくは特定の演出に対して選択割合を異ならせているため、上記のような信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【００８９】
図５に示すように、ＣＰＵ６１１ａは、ＲＯＭ６１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置６５０や演出制御装置７００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９０】
遊技用マイコン６１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。また、遊技用マイコン６１１は、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ６１１ａに対する所定周期（例えば４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９１】
ＣＰＵ６１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（図１３のＳ１３０１）や特図普段処理（Ｓ１３１０）にて、ＲＯＭ６１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一つの変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ６１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数等に基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から何れか一つの変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９２】
払出制御装置６５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、及び出力インタフェースを備え、遊技制御装置６００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って払出装置の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置６５０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出装置の払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９３】
遊技制御装置６００の入力部６２０は、第１始動入賞口３７の始動口１スイッチ３７ｂ、第２始動入賞口３８の始動口２スイッチ３８ｂ、普図始動ゲート３９のゲートスイッチ３９ａ、入賞口スイッチ４０ａ〜４０ｎ、カウント１スイッチ４１ｃ、カウント２スイッチ４２ｃ等と接続されている。入力部６２０には、これらスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力される。また、入力部６２０には、入力信号を０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）６２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ６２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は入力ポート６２３に出力される。
【００９４】
近接Ｉ／Ｆ６２１に入力された信号は、すべて入力ポート６２２に供給され、データバス６４０を介して遊技用マイコン６１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置６００から中継基板６６０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ６２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｂと始動口２スイッチ３８ｂの検出信号は、入力ポート６２２の他、反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１へ入力されるように構成されている。
【００９５】
入力部６２０には、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４、始動口１スイッチ３７ｂ、始動口２スイッチ３８ｂ、ゲートスイッチ３９ａ、入賞口スイッチ４０ａ〜４０ｎ、カウント１スイッチ４１ｃ、カウント２スイッチ４２ｃからの信号を取り込んで、データバス６４０を介して、遊技用マイコン６１１に供給する入力ポート６２２が設けられている。
【００９６】
また、入力部６２０には、遊技機１の前面枠４に設けられた前面枠開放検出スイッチ４ｂ及びガラス枠５に設けられたガラス枠開放検出スイッチ５ｂからの信号、及び払出制御装置６５０からの払出異常を示すステータス信号や、払い出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んで、データバス６４０を介して遊技用マイコン６１１に供給する入力ポート６２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿９に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出した時に出力される信号である。
【００９７】
さらに、入力部６２０には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号を遊技用マイコン６１１等に入力するためのシュミットトリガ回路６２４が設けられている。シュミットトリガ回路６２４は、これらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置８００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート６２３に入力され、データバス６４０を介して遊技用マイコン６１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン６１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９８】
一方、シュミットトリガ回路６２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン６１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部６３０の各出力ポートに供給される。リセット信号ＲＳＴは、出力部６３０を介さずに中継基板６６０に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板６６０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。リセット信号ＲＳＴを中継基板６６０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
【００９９】
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部６２０の各入力ポート６２２，６２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン６１１によって出力部６３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部６２０の各入力ポート６２２，６２３から遊技用マイコン６１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン６１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１００】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、データバス６４０に接続され払出制御装置６５０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置７００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート６３１ａと、演出制御装置７００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート６３１ｂと、を備える。遊技制御装置６００から払出制御装置６５０及び演出制御装置７００へは、パラレル通信でデータが送信される。
【０１０１】
また、出力部６３０には、演出制御装置７００から遊技制御装置６００へ信号を入力できないようにするため、すなわち片方向通信を担保するため、第１出力ポート６３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート６３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ６３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート６３１ａから払出制御装置６５０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、出力部６３０には、データバス６４０に接続され、変動表示ゲームの図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板６６０を介して認定機関の試射試験装置へ出力するバッファ６３２ｂが実装されている。バッファ６３２ｂは、遊技店に設置される実機（量産販売品）の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ６２１から出力される始動口スイッチ等からの加工の必要のないスイッチ検出信号は、バッファ６３２ｂを通さずに中継基板６６０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０３】
一方、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン６１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス６４０からバッファ６３２ｂ、中継基板６６０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板６６０には、バッファ６３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板６６０上のポートには、遊技用マイコン６１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０４】
出力部６３０には、大入賞口１ソレノイド４１ｂ、大入賞口２ソレノイド４２ｂ、及び普電ソレノイド３８ｃの駆動データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子に接続されるデジット線のオン／オフデータとを出力する第３出力ポート６３１ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子に接続されるセグメント線のオン／オフデータを出力する第４出力ポート６３１ｄ、大当り情報等の遊技機１に関する情報を外部情報端子６７０へ出力する第５出力ポート６３１ｅが設けられている。外部情報端子６７０から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０５】
また、出力部６３０には、第１ドライバ（駆動回路）６３３ａ、第２ドライバ６３３ｂ、第３ドライバ６３３ｃ、及び第４ドライバ６３３ｄが設けられている。第１ドライバ６３３ａは、第３出力ポート６３１ｃから出力される大入賞口１ソレノイド４１ｂや大入賞口２ソレノイド４２ｂの駆動データ信号を受けてソレノイド駆動信号を出力したり、普電ソレノイド３８ｃの駆動データ信号を受けてソレノイド駆動信号を出力したりする。第２ドライバ６３３ｂは、第３出力ポート６３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ６３３ｃは、第４出力ポート６３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ６３３ｄは、第５出力ポート６３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子６７０へ出力する。
【０１０６】
さらに、出力部６３０には、外部の検査装置６８０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ６３４が設けられている。フォトカプラ６３４は、遊技用マイコン６１１が検査装置６８０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン６１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート６２２のようなポートは設けられていない。
【０１０７】
〔演出制御装置〕
次に、図６を用いて、演出制御装置７００の構成について説明する。図６は、遊技機１が備える演出制御装置７００の構成を示すブロック図である。
【０１０８】
演出制御装置７００は、遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って表示装置３６への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種のメロディや効果音等を上スピーカ７ａ及び下スピーカ７ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ７４０と、を備えている。
【０１０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したプログラマブルリードオンリメモリからなるＰＲＯＭ７１１，７２１がそれぞれ接続され、ＶＤＰ７３０にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７３１が接続され、音源ＬＳＩ７４０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ７４１が接続されている。
【０１１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン７２０へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７４０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１０ａ，７２０ａは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１０ａ，７２０ａはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と音源ＬＳＩ７４０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７３１から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３０ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３０ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３６へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３０ｃ等が設けられている。
【０１１２】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、表示装置３６の映像と前面枠４や遊技盤３０に設けられている装飾用照明の点灯を同期させるために、垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３０ａへの描画終了等の処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７４０との間では、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０よりも高速で高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３６に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１４】
演出制御装置７００には、遊技制御装置６００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７５０が設けられている。演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、コマンドＩ／Ｆ７５０を介して演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７５０には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１５】
また、演出制御装置７００には、遊技盤３０やセンターケース３５等に設けられているＬＥＤを有する盤装飾装置２５を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７６１、前面枠４やガラス枠５等に設けられているＬＥＤを有する枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７６２、遊技盤３０やセンターケース３５等に設けられている盤演出装置２６（例えば表示装置３６における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路７６３、前面枠４やガラス枠５等に設けられている枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７６４が設けられている。なお、これら制御回路７６１〜７６４は、アドレス／データバス７６０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と接続されている。
【０１１６】
さらに、演出制御装置７００には、演出操作装置１００等に含まれる各種スイッチや盤演出装置２６内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ２７のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０へ検出信号を入力するスイッチ入力回路７７０、上スピーカ７ａを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７４２ａ、下スピーカ７ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７４２ｂが設けられている。
【０１１７】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３６を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７５０の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置７００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部８１０に設けるようにしてもよい。
【０１１８】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７４０、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路７６１〜７６４、スピーカを駆動するアンプ回路７４２ａ，７４２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン７２０の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１９】
〔遊技制御〕
次に、遊技機１における遊技制御について説明する。
【０１２０】
遊技制御装置６００のＣＰＵ６１１ａは、普図始動ゲート３９に備えられたゲートスイッチ３９ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ６１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｃを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１２１】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ６１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２２】
また、遊技制御装置６００のＣＰＵ６１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｂからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ６１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２３】
また、遊技制御装置６００のＣＰＵ６１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｂからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ６１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２４】
遊技制御装置６００のＣＰＵ６１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置７００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２５】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００からの制御信号に基づき、表示装置３６で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００からの制御信号に基づき、上スピーカ７ａ及び下スピーカ７ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２６】
そして、遊技制御装置６００のＣＰＵ６１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置６００のＣＰＵ６１１ａは、例えば、大入賞口１ソレノイド４１ｂ又は大入賞口２ソレノイド４２ｂにより第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２特別変動入賞装置４２の開閉部材４２ａを開放させ、第１大入賞口又は第２大入賞口への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２７】
大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒又は１．６秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回又は２回）繰り返す制御（ラウンド遊技）を行う。
【０１２８】
特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合、遊技制御装置６００のＣＰＵ６１１ａは、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２９】
次に、図７Ａ〜図２１のフローチャートを参照して、遊技機１の遊技制御装置６００による制御処理を説明する。
【０１３０】
〔メイン処理〕
図７Ａ及び図７Ｂを参照して、遊技制御装置６００が実行するメイン処理について説明する。図７Ａは、遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図７Ｂは、遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０１３１】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３２】
メイン処理の実行が開始されると、遊技制御装置６００はまず割込み禁止する（Ｓ７０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ７０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定し（Ｓ７０３）、割込み処理のモードを設定する（Ｓ７０４）。
【０１３３】
Ｓ７０４の処理後、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６５０のプログラムが正常に起動するまで例えば４ミリ秒間待機する（Ｓ７０５）。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置６００が先に起動してしまい、払出制御装置６５０の起動が完了する前にコマンドを当該払出制御装置６５０に送信してしまい、払出制御装置６５０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１３４】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ７０６）。そして、遊技制御装置６００は、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定し（Ｓ７０７）、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ７０８）。本実施形態では、遊技制御装置６００は払出制御装置６５０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っており、シリアルポートを使用しないためである。
【０１３５】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ７０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時等に正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号はオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号はオフに設定される。
【０１３６】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ７０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ７１０）。停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１が記憶され、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ７１０の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１及び停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１３７】
Ｓ７１０の処理後、遊技制御装置６００は、停電復旧が可能であるか否かを判定する（Ｓ７１１）。遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常である場合に、停電復旧可能と判定する。停電復旧が可能な場合には（Ｓ７１１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００はチェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１３８】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否か、すなわちチェックサムが正常か否かを判定する（Ｓ７１３）。
【０１３９】
初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ７０９の結果が「Ｙ」）、停電復旧しない（停電検査領域の値が正常でない）場合（Ｓ７１１の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない（電源切断時のチェックサムの値とＳ７１２の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない）場合には（Ｓ７１３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は図７ＢのＳ７４１〜Ｓ７４３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４０】
Ｓ７１３においてチェックサムが正常である（算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する）場合には（Ｓ７１３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、停電処理が正常に実行されたと判定し、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図７ＢのＳ７１４〜Ｓ７１９）。まず、遊技制御装置６００は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ｓ７１４）。遊技制御装置６００は、すべての停電検査領域をクリアし、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする。
【０１４１】
Ｓ７１４の処理後、遊技制御装置６００は、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ７１５）。
【０１４２】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ７１６）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ７１６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００はＳ７１９以降の処理を実行する。
【０１４３】
停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ７１６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、高確率報知フラグをオンに設定し、高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ７１７）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ７１８）。
【０１４４】
Ｓ７１８の処理後、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ｓ７１９）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
【０１４５】
ここで、初期化処理（Ｓ７４１〜Ｓ７４３）を実行する場合について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機１を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１４６】
初期化処理では、遊技制御装置６００は、使用する作業領域をリセット（クリア）する（Ｓ７４１）。その後、遊技制御装置６００は、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ７４２）。例えば、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする。
【０１４７】
Ｓ７４２の処置後、遊技制御装置６００は、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ｓ７４３）、Ｓ７２０以降の処理を実行する。
【０１４８】
Ｓ７１９又はＳ７４３の処理が終了すると、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ７２０）。
【０１４９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５０】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ７２１）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定する等の処理を実行する。その後、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ７２２）。その後、遊技制御装置６００は割込みを許可する（Ｓ７２３）。
【０１５１】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５２】
Ｓ７２３の処理後、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ７２４）。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５３】
Ｓ７２４において初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ７２５）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち停電していない場合には（Ｓ７２５の結果が「Ｎ」）、Ｓ７２４の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ７２４及びＳ７２５の処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１５４】
初期値乱数更新処理（Ｓ７２４）の前に割り込みを許可（Ｓ７２３）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１５５】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ７２５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ７２６〜Ｓ７３１）。
【０１５６】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ｓ７２６）、全出力ポートにオフデータを出力して全出力ポートをオフに設定する（Ｓ７２７）。その後、遊技制御装置６００は、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし、さらに停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ７２８）。
【０１５７】
Ｓ７２８の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ７２９）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ７３０）。その後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの内容が変更されないようにＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ７３１）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１５８】
〔タイマ割込み処理〕
図８を参照して、遊技制御装置６００が実行するタイマ割込み処理について説明する。図８は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ８０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ８０１の処理を実装することが可能である。
【０１６１】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ８０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｂ、始動口２スイッチ３８ｂ、ゲートスイッチ３９ａ、カウント１スイッチ４１ｃ、カウント２スイッチ４２ｃ等が含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１６２】
Ｓ８０２の処理後、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６５０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ８０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口１ソレノイド４１ｂ、大入賞口２ソレノイド４２ｂ、普電ソレノイド３８ｃが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１６３】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６５０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ８０４）。なお、コマンド送信処理の詳細については、図９〜図１２を参照して後述する。
【０１６４】
Ｓ８０４の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ８０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ８０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１６５】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（Ｓ８０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｂ、始動口２スイッチ３８ｂ、ゲートスイッチ３９ａ、入賞口スイッチ４０ａ〜４０ｎ、カウント１スイッチ４１ｃ、カウント２スイッチ４２ｃが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視としては、前面枠４やガラス枠５が不正に開放されていないか等を対象としている。
【０１６６】
Ｓ８０７の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ８０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１３を参照して後述する。
【０１６７】
Ｓ８０８の処理後、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ８０９）。
【０１６８】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ８１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１６９】
Ｓ８１０の処理後、遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石／振動不正監視処理を実行する（Ｓ８１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ７ａ及び下スピーカ７ｂから報知音を出力したりする等して外部に報知する。
【０１７０】
そして、遊技制御装置６００は、外部情報端子６７０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ８１２）。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ８１３）。その後、遊技制御装置６００は、Ｓ８０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ８１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ８１５）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７２】
〔コマンド送信処理〕
図９を参照して、遊技制御装置６００が実行するタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（Ｓ８０４）について説明する。図９は、コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、まず各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００に送信する演出制御コマンド処理を実行する（Ｓ９０１）。遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド等を、演出制御装置７００に送信する。なお、演出制御コマンド送信処理の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０１７４】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置６５０に送信する払出コマンド送信処理を実行する（Ｓ９０２）。遊技制御装置６００は、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンド等を払出制御装置６５０に送信する。
【０１７５】
〔演出制御コマンド送信処理〕
図１０を参照して、遊技制御装置６００が実行するコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（Ｓ９０１）について説明する。図１０は、演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７６】
遊技制御装置６００は、まずＲＷＭ内のコマンド送信領域にコマンドが設定された時に１加算更新されるライトカウンタの値と、コマンド送信領域からコマンドが読み出される時に１加算更新されるリードカウンタの値とを比較し、コマンドが設定されているか判定する（Ｓ１００１及びＳ１００２）。遊技制御装置６００は、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致しない場合には未送信のコマンドが設定されていると判定する。
【０１７７】
コマンドが設定されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１７８】
コマンドが設定されている場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、リードカウンタを１加算更新する（Ｓ１００３）。そして、リードカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）からＭＯＤＥコマンドをロードし（Ｓ１００４）、取得したＭＯＤＥコマンドが設定されていたコマンド送信領域をリセットする（Ｓ１００５）。
【０１７９】
Ｓ１００５の処理後、遊技制御装置６００は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）からＡＣＴＩＯＮコマンドをロードし（Ｓ１００６）、取得したＡＣＴＩＯＮコマンドが設定されていたコマンド送信領域をリセットする（Ｓ１００７）。
【０１８０】
その後、遊技制御装置６００は、コマンドを演出制御装置７００へ出力する演出制御コマンド出力処理を実行し（Ｓ１００８）、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０１８１】
〔演出制御コマンド出力処理〕
図１１を参照して、遊技制御装置６００が実行する演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（Ｓ１００８）について説明する。図１１は、演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８２】
遊技制御装置６００は、まず遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃから出力部６３０の第２出力ポート６３１ｂへＭＯＤＥコマンドを出力する（Ｓ１１０１）。そして、遊技制御装置６００は、ＭＯＤＥコマンド出力中を示すデータストローブ信号ＳＳＴＢのＯＦＦ時間を準備し（Ｓ１１０２）、データストローブ信号ＳＳＴＢ及び演出制御コマンドの前半の８ビット（ＭＯＤＥ）を出力部６３０へ出力するコマンドデータ出力処理を実行する（Ｓ１１０３）。なお、コマンドデータ出力処理の詳細については、図１２を参照して後述する。
【０１８３】
Ｓ１１０３の処理後、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃから出力部６３０の第２出力ポート６３１ｂへＡＣＴＩＯＮコマンドを出力する（Ｓ１１０４）。そして、遊技制御装置６００は、ＡＣＴＩＯＮコマンド出力中を示すデータストローブ信号ＳＳＴＢのＯＦＦ時間を準備する（Ｓ１１０５）。
【０１８４】
その後、遊技制御装置６００は、データストローブ信号ＳＳＴＢ及び演出制御コマンドの後半の８ビット（ＡＣＴＩＯＮ）を出力部６３０へ出力するコマンドデータ出力処理を実行し（Ｓ１１０６）、演出制御コマンド出力処理を終了する。
【０１８５】
〔コマンドデータ出力処理〕
図１２を参照して、遊技制御装置６００が実行する演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（Ｓ１１０３及びＳ１１０６）の詳細について説明する。図１２は、コマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８６】
遊技制御装置６００は、まず第２出力ポート６３１ｂの直前の状態が失われないようにするため、第１出力ポート６３１ａのデータストローブ信号ＳＳＴＢを含むポート状態保持データをロードする（Ｓ１２０１）。
【０１８７】
そして、遊技制御装置６００は、制御情報として演出制御コマンドを第２出力ポート６３１ｂへ出力し（Ｓ１２０２）、ＯＦＦ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のデータストローブ信号ＳＳＴＢを第１出力ポート６３１ａへ出力する（Ｓ１２０３）。この時、データストローブ信号ＳＳＴＢ以外の信号は、直前の状態を保持したままデータストローブ信号ＳＳＴＢと一緒に出力される。
【０１８８】
Ｓ１２０３の処理後、遊技制御装置６００は、データストローブ信号ＳＳＴＢをＯＦＦ状態にすべきＯＦＦ時間が終了したか否か判定する（Ｓ１２０４）。
【０１８９】
ＯＦＦ時間が終了していない場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は前述のＳ１２０２〜Ｓ１２０４の処理を繰り返す。
【０１９０】
一方、ＯＦＦ時間が終了した場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、データストローブ信号ＳＳＴＢのＯＮ状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定し（Ｓ１２０５）、ＯＮ状態のデータストローブ信号ＳＳＴＢを設定する（Ｓ１２０６）。
【０１９１】
Ｓ１２０６の処理後、遊技制御装置６００は、制御情報として演出制御コマンドを第２出力ポート６３１ｂへ出力し（Ｓ１２０７）、ＯＮ状態（ハイレベル）のデータストローブ信号ＳＳＴＢを第１出力ポート６３１ａへ出力する（Ｓ１２０８）。この時、データストローブ信号ＳＳＴＢ以外の信号は、直前の状態を保持したままデータストローブ信号ＳＳＴＢと一緒に出力される。
【０１９２】
Ｓ１２０８の処理後、遊技制御装置６００は、データストローブ信号ＳＳＴＢをＯＮ状態にすべきＯＮ時間が終了したか否か判定する（Ｓ１２０９）。
【０１９３】
ＯＮ時間が終了していない場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は前述のＳ１２０７〜Ｓ１２０９の処理を繰り返す。
【０１９４】
一方、ＯＮ時間が終了した場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、ＯＮ状態のデータストローブ信号ＳＳＴＢを設定し（Ｓ１２１０）、第１出力ポート６３１ａに出力して（Ｓ１２１１）、コマンドデータ出力処理を終了する。
【０１９５】
このように演出制御コマンド出力処理（図１１）及びコマンドデータ出力処理（図１２）では、始めにデータストローブ信号ＳＳＴＢによって読取り無効期間（ＯＦＦ状態）を設け、その間に演出制御コマンドを出力部６３０の第２出力ポート６３１ｂへ出力することで、読取り有効（ＯＮ状態）となったら演出制御コマンドがバッファ６３２ａを介して演出制御装置７００に取り込まれるよう処理している。出力された演出制御コマンドは、後述する演出制御装置７００によるコマンド受信割込み処理（図２３）で演出制御装置７００側に読み取られる。
【０１９６】
なお、Ｓ１２０７に示すようにＯＮ状態でも演出制御コマンドを出力しているのは、Ｓ１２０７〜Ｓ１２０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによってコマンドコードが変更してしまうのを回避することもできる。なお、Ｓ１２０４及びＳ１２０９の処理は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１９７】
〔特図ゲーム処理〕
図１３を参照して、遊技制御装置６００が実行するタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ８０８）について説明する。図１３は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｂ及び始動口２スイッチ３８ｂによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別情報）の表示の設定を行う。
【０１９９】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず始動口１スイッチ３７ｂ及び始動口２スイッチ３８ｂの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１３０１）。
【０２００】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動スイッチ監視処理の詳細については、図１４を参照して後述する。
【０２０１】
Ｓ１３０１の処理後、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理１を実行する（Ｓ１３０２）。カウントスイッチ監視処理１では、第１特別変動入賞装置４１内に設けられたカウント１スイッチ４１ｃによって当該第１特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０２】
Ｓ１３０２の処理後、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理２を実行する（Ｓ１３０３）。カウントスイッチ監視処理２では、第２特別変動入賞装置４２内に設けられたカウント２スイッチ４２ｃによって当該第２特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０３】
Ｓ１３０３の処理後、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１３０４及びＳ１３０５）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ１３１０〜Ｓ１３１６)を実行する時に初期値がセットされ、Ｓ１３０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値である。例えば、特図普段処理(Ｓ１３１０；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値である。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、Ｓ１３０５においてタイムアップしたと判断される。
【０２０４】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００はＳ１３１７以降の処理を実行する。
【０２０５】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１３０６）。そして、遊技制御装置６００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１３０７）。その後、遊技制御装置６００は、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１３０８）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１３０９）。
【０２０６】
ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１３０９の結果が「０」）、遊技制御装置６００は特図普段処理を実行する（Ｓ１３１０）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細について、図１７を参照して後述する。
【０２０７】
ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１３０９の結果が「１」）、遊技制御装置６００は特図変動中処理を実行する（Ｓ１３１１）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０８】
ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１３０９の結果が「２」）、遊技制御装置６００は特図表示中処理を実行する（Ｓ１３１２）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０９】
ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１３０９の結果が「３」）、遊技制御装置６００はファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１３１３）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１０】
ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１３０９の結果が「４」）、遊技制御装置６００は第１特別変動入賞装置４１の第１大入賞口又は第２特別変動入賞装置４２の第２大入賞口に係る大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１３１４）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１１】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第１特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ又は第２特別変動入賞装置４２の開閉部材４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる。このように遊技制御装置６００は特別遊技状態制御手段を構成している。
【０２１２】
ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１３０９の結果が「５」）、遊技制御装置６００は大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１３１５）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１３】
ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１３０９の結果が「６」）、遊技制御装置６００は大当り終了処理を実行する（Ｓ１３１６）。大当り終了処理は、Ｓ１３１０の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１４】
その後、遊技制御装置６００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ１３１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１３１８）。
【０２１５】
Ｓ１３１８の処理後、遊技制御装置６００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ１３１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行して（Ｓ１３２０）、特図ゲーム処理を終了する。
【０２１６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図１４を参照して、遊技制御装置６００が実行する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１３０１）について説明する。図１４は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１４０１）。
【０２１８】
続いて、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１４０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１５を参照して後述する。
【０２１９】
Ｓ１４０２の処理後、遊技制御装置６００は、普通電動役物が作動中であるか否か、すなわち第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ｓ１４０３）。
【０２２０】
普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００はＳ１４０６以降の処理を実行する。
【０２２１】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１４０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１４０４及びＳ１４０５）。
【０２２２】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１４０４及びＳ１４０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２３】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１４０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２４】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１４０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１４０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行して（Ｓ１４０７）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図１５を参照して、遊技制御装置６００が実行する始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１４０２及びＳ１４０７）について説明する。図１５は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２６】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｂや始動口２スイッチ３８ｂから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２７】
遊技制御装置６００は、まず始動口１スイッチ３７ｂ及び始動口２スイッチ３８ｂのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば始動口１スイッチ３７ｂ）から信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ１５０１及びＳ１５０２）。
【０２２８】
対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２９】
一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１５０３）。そして、遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１５０４）。
【０２３０】
Ｓ１５０４の処理後、遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードし、ロードした値に１加算して更新して、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ｓ１５０５及びＳ１５０６）。
【０２３１】
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、更新後の始動口信号出力回数の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１５０７）。
【０２３２】
Ｓ１５０７の処理が終了した後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の始動記憶数（特図保留数）が上限値未満か否かを判定する（Ｓ１５０８及びＳ１５０９）。
【０２３３】
特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１５０９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報は記憶されないので、その後の処理を行わず特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
一方、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１５０９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、Ｓ１５１０の処理において、遊技制御装置６００は更新対象の特図保留数（例えば特図１保留数）を１加算して更新する。
【０２３５】
Ｓ１５１０の処理後、遊技制御装置６００は、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成されている飾り特図保留数コマンドを準備する。遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１５１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１５１２）。そして、遊技制御装置６００は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行し（Ｓ１５１３）、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１５１４）。
【０２３６】
Ｓ１５１４の処理後、遊技制御装置６００は、大当り乱数をＲＷＭの対象の乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１５１５）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出して、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１５１６）。続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブして（Ｓ１５１７）、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１５１８）。さらに、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１５１９）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２３７】
本実施形態では、大当り乱数は、始動口１スイッチ３７ｂ及び始動口２スイッチ３８ｂのどちらの始動口スイッチが遊技球の入賞を検出しても同じ手順で抽出される。すなわち、第１始動入賞口３７から入賞した場合であっても、第２始動入賞口３８から入賞した場合であっても、入賞した遊技球が大当りとなる乱数は同じである。なお、始動入賞口毎に大当り乱数を設定してもよい。
【０２３８】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン乱数１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３９】
Ｓ１５１９の処理後、遊技制御装置６００は、Ｓ１５１６の処理でＲＷＭにセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値をＳ１５２１の特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１５２０）。その後、遊技制御装置６００は、特図保留情報判定処理を実行して（Ｓ１５２１）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４０】
〔特図保留情報判定処理〕
図１６を参照して、遊技制御装置６００が実行する特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ１５２１）について説明する。図１６は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４１】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４２】
遊技制御装置６００は、まず特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｂであるか否かを判定する（Ｓ１６０１及びＳ１６０２）。監視対象が始動口２スイッチ３８ｂでない場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８に備えられた可動部材３８ａ）の開放延長機能が作動中、すなわち普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１６０３）。
【０２４３】
普電サポート中でない場合には（Ｓ１６０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、遊技機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ１６０４）。
【０２４４】
大当り中でない場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１６０５）。遊技制御装置６００は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを比較することによって、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４５】
一方、普電サポート中の場合（Ｓ１６０３の結果が「Ｙ」）、又は、大当り中の場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｂであって、かつ普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理が実行されない。
【０２４６】
また、監視対象が始動口２スイッチ３８ｂの場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は大当り判定処理を実行する（Ｓ１６０５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｂの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０２４７】
Ｓ１６０５の処理後、遊技制御装置６００は、Ｓ１６０５の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１６０６）。
【０２４８】
大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１６０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し（Ｓ１６１４）、Ｓ１６１５以降の処理を実行する。
【０２４９】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１６０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｂであるか否かを判定する（Ｓ１６０７及びＳ１６０８）。
【０２５０】
監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｂでない場合には（Ｓ１６０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数チェックテーブル２を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１６０９）。
【０２５１】
一方、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｂである場合には（Ｓ１６０８の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１６１０）。
【０２５２】
Ｓ１６０９又はＳ１６１０の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数をチェックして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し（Ｓ１６１１）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ｓ１６１２）。そして、遊技制御装置６００は、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ１６１３）。
【０２５３】
Ｓ１６１３又はＳ１６１４の処理後、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し（Ｓ１６１５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６１６）。そして、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ｓ１６１７）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１６１８）。
【０２５４】
Ｓ１６１８の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１６１９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１６２０）。
【０２５５】
その後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１６２１）。続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１６２２）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６２３）。
【０２５６】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１６２２）及び変動パターン設定処理（Ｓ１６２３）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５７】
Ｓ１６２３の処理後、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ１６２４）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ１６２５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１６２６）。その後、遊技制御装置６００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１６２７）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１６２８）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５８】
このように、遊技制御装置６００は、Ｓ１６２４及びＳ１６２５の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらにＳ１６２７の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、表示装置３６に表示されている保留表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２５９】
〔特図普段処理〕
図１７を参照して、遊技制御装置６００が実行する特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ１３１０）について説明する。図１７は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置６００は、まず特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ｓ１７０１及びＳ１７０２）。
【０２６１】
特図２保留数が０の場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ｓ１７０３及びＳ１７０４）。このように遊技機１では、特図２保留数のチェック（Ｓ１７０１）を特図１保留数のチェック（Ｓ１７０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６２】
特図１保留数が０の場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（Ｓ１７０５及びＳ１７０６）。
【０２６３】
客待ちデモを開始していない場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１７０７）。そして、遊技制御装置６００は、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１７０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７０９）。
【０２６４】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１７０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置７００に送信済みであるため、遊技制御装置６００はＳ１７１０以降の処理を実行する。
【０２６５】
客待ちデモを開始している場合（Ｓ１７０６の結果が「Ｙ」）、又はＳ１７０９の処理後、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７１０）、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１では、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するためのテーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」や大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する。
【０２６６】
ところで、Ｓ１７０２の処理において特図２保留数が０でないと判定された場合、すなわち第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置６００は特図２変動開始処理を実行する（Ｓ１７１１）。なお、Ｓ１７１１における特図２変動開始処理の詳細については、図１９を参照して後述する。
【０２６７】
Ｓ１７１１の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１７１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値）等を設定する処理を実行する。
【０２６８】
また、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、すなわち第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置６００は特図１変動開始処理を実行する（Ｓ１７１３）。なお、Ｓ１７１３における特図１変動開始処理の詳細については、図１８を参照して後述する。
【０２６９】
Ｓ１７１３の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１７１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値）等を設定する。
【０２７０】
〔特図１変動開始処理〕
図１８を参照して、遊技制御装置６００が実行する特図普段処理における特図１変動開始処理（Ｓ１７１３）について説明する。図１８は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７１】
特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に実行される。遊技制御装置６００は、まず特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１８０１）。
【０２７２】
その後、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１８０２）。なお、小当りフラグ１設定処理の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０２７３】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【０２７４】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【０２７５】
より具体的には、大当りの場合、大当りフラグが設定されることにより第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２が開放されるのに対して、小当りの場合、小当りフラグが設定されることにより第１特別変動入賞装置４１又は第２特別変動入賞装置４２が開放される。
【０２７６】
Ｓ１８０２の処理後、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄（特図１停止図柄）を設定する特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１８０３）。
【０２７７】
Ｓ１８０３の処理後、遊技制御装置６００は、特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１８０４）。続いて、遊技制御装置６００は、図柄情報領域から設定された図柄情報をロードした後（Ｓ１８０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１８０６）。
【０２７８】
次に、遊技制御装置６００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１８０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ１８０８）。
【０２７９】
Ｓ１８０８の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動パターンに関する情報を設定するためのテーブルを準備し（Ｓ１８０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１８１０）。そして、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１８１１）、続いて前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１８１２）。
【０２８０】
Ｓ１８１２の処理後、遊技制御装置６００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１８１３）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２８１】
〔特図２変動開始処理〕
図１９を参照して、遊技制御装置６００が実行する特図普段処理における特図２変動開始処理（Ｓ１７１１）について説明する。図１９は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８２】
特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に実行される。遊技制御装置６００は、特図２変動開始処理についても前述した特図１変動開始処理と同様の手順で実行する。
【０２８３】
図１９のＳ１９０１〜Ｓ１９１３の処理は、図１８のＳ１８０１〜Ｓ１８１３の各処理に対応している。Ｓ１９０１及びＳ１９０２の処理では大当りフラグ２及び小当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ１９０３及びＳ１９０４の処理では特図２停止図柄が処理対象となり、Ｓ１９０７及びＳ１９０８の処理では特図２変動フラグが処理対象となる。
【０２８４】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図２０を参照して、遊技制御装置６００が実行する特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理（Ｓ１８０２）について説明する。図２０は、小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８５】
遊技制御装置６００は、まずＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ２００１）。その後、遊技制御装置６００は、小当り１フラグ設定処理の前に実行されるＳ１８０１の処理で設定された大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定する（Ｓ２００２及びＳ２００３）。
【０２８６】
大当りフラグ１が大当りである場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、小当りフラグ１にはずれ情報を保持した状態で、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２００９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２８７】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備する（Ｓ２００４）。
【０２８８】
本実施形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、小当りとなる確率は、大当りとなる確率よりも大きく設定され、例えば大当り確率が１／３９９に対して、小当り確率は１／１００とする。
【０２８９】
Ｓ２００４の処理後、遊技制御装置６００は、特図１判定データを準備して（Ｓ２００５）、小当り乱数値、すなわち大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ｓ２００６及びＳ２００７）。
【０２９０】
判定結果が小当りにならない場合には（Ｓ２００７の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２００９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２９１】
一方、判定結果が小当りになる場合には（Ｓ２００７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置６００は、小当りフラグ１領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする（Ｓ２００８）。その後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２００９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２９２】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図２１を参照して、遊技制御装置６００が実行する特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理（Ｓ１９０２）について説明する。図２１は、小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９３】
遊技制御装置６００は、小当りフラグ２設定処理についても前述した小当りフラグ１設定処理と同様の手順で実行する。
【０２９４】
図２１のＳ２１０１〜Ｓ２１０９の処理は、図２０のＳ２００１〜Ｓ２００９の各処理に対応している。Ｓ２１０１及びＳ２１０８の処理では小当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ２１０２の処理では大当りフラグ２が処理対象となる。また、Ｓ２１０４及びＳ２１０９の処理では特図２用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、Ｓ２１０５の処理で特図２判定データが用いられる。
【０２９５】
また、小当りフラグ１に対応するＳ２００６の小当り判定処理と、小当りフラグ２に対応するＳ２１０６の小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、特図１変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／１００と設定して、特図２変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／２００と設定してもよい。
【０２９６】
次に、図２２〜図２４のフローチャートを参照して、遊技機１の演出制御装置７００による制御処理を説明する。
【０２９７】
〔１ｓｔメイン処理〕
図２２を参照して、演出制御装置７００が実行する１ｓｔメイン処理の詳細を説明する。図２２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
１ｓｔメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。メイン処理の実行が開始されると、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず割込みを禁止する（Ｓ２２０１）。
【０２９９】
Ｓ２２０１の処理後、演出制御装置７００（主制御用マイコン７１０）は、作業領域であるＲＡＭ７１０ａを０クリアし（Ｓ２２０２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２２０３）。そして、演出制御装置７００は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１０ａに設定し（Ｓ２２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２２０５）。
【０３００】
その後、演出制御装置７００は、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｓ２２０６）、割込みを許可する（Ｓ２２０７）。割込みの発生タイミングでは、後述するコマンド受信割込み処理（図２３）が実行される。
【０３０１】
Ｓ２２０７の処理後、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３０２】
Ｓ２２０８の処理後、演出制御装置７００は、遊技者による演出操作装置１００の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた演出処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２２０９）。続いて、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２２１０）。
【０３０３】
Ｓ２２１０の処理後、演出制御装置７００は、テストモード処理を実行する（Ｓ２２１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する時に実行される。
【０３０４】
Ｓ２２１１の処理後、演出制御装置７００は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３６に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｓ２２１２）。そして、演出制御装置７００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２２１３）。遊技機エラー監視処理では、演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音を報知する等の所定の処理が実行される。
【０３０５】
Ｓ２２１３の処理後、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行し（Ｓ２２１４）、上スピーカ７ａ及び下スピーカ７ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２２１５）。その後、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置２５、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２２１６）、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物の演出装置（盤演出装置２６、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２２１７）。
【０３０６】
Ｓ２２１７の処理後、演出制御装置７００は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２２１８）、Ｓ２２０８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、Ｓ２２０８からＳ２２１８までの処理を繰り返す。
【０３０７】
〔コマンド受信割込み処理〕
図２３を参照して、演出制御装置７００が実行するコマンド受信割込み処理について説明する。図２３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０８】
コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置６００からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、図２２の１ｓｔメイン処理のＳ２２０７において割込みが許可された後に実行される処理である。
【０３０９】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御装置６００から受信したコマンドポートの値を取り込む（Ｓ２３０１）。そして、演出制御装置７００（主制御用マイコン７１０）は、ＣＰＵの状態がＭＯＤＥコマンド（コマンドのＭＯＤＥ部）の受信を待っている状態であるか否かを判定する（Ｓ２３０２）。
【０３１０】
ＭＯＤＥコマンド待ち状態である場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から演出制御装置７００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるか否かを判定する（Ｓ２３０３）。そして、ＳＳＴＢがオンである場合には（Ｓ２３０３の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０４）。
【０３１１】
受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合には（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００はＳ２３０５〜Ｓ２３０８の処理を実行する。一方、ＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２３０３の結果が「Ｎ」）、又は受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はＳ２３１７及びＳ２３１８の処理を実行する。
【０３１２】
また、コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態、かつＳＳＴＢがオンのときに受信され、該コマンドがＭＯＤＥコマンドである場合には（Ｓ２３０２，Ｓ２３０３，Ｓ２３０４の結果が全て「Ｙ」）、演出制御装置７００は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２３０５）。そして、算出後のアドレスに受信したコマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする（Ｓ２３０６）。
【０３１３】
Ｓ２３０６の処理後、演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる（Ｓ２３０７）。タイムアウト監視タイマは、ＭＯＤＥコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にＡＣＴＩＯＮコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置６００から演出制御装置７００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、ＭＯＤＥコマンドを受信してから設定された時間を経過してもＡＣＴＩＯＮコマンドを受信できなかった場合には、ＡＣＴＩＯＮコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。
【０３１４】
Ｓ２３０７の処理後、演出制御装置７００は、ＣＰＵの状態をＡＣＴＩＯＮコマンド（コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）待ち状態に設定し（Ｓ２３０８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１５】
コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態の時に受信され、この時ＳＳＴＢがＯＮではない、又は該コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」、かつＳ２３０３の結果が「Ｎ」又はＳ２３０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００はタイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２３１７）。その後、演出制御装置７００は、ＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定し（Ｓ２３１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１６】
一方、ＭＯＤＥコマンド待ち状態でない場合には（Ｓ２３０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であり、演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かを判定する（Ｓ２３０９）。すなわち、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかを判定する。
【０３１７】
タイムアウトしていない場合には（Ｓ２３０９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から演出制御装置７００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるか否かを判定する（Ｓ２３１０）。そして、ＳＳＴＢがオンである場合には（Ｓ２３１０の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３１１）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合には（Ｓ２３１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、前述したＳ２３０５以降の処理を実行する。ＣＰＵの状態がＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であってもＭＯＤＥコマンドを受信した場合は、ＡＣＴＩＯＮコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該ＭＯＤＥコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２３１１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、Ｓ２３１２以降の処理を実行する。
【０３１８】
タイムアウトしている場合（Ｓ２３０９の結果が「Ｙ」）、又はＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２３１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００はＳ２３１５の処理に移行する。
【０３１９】
コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合には（Ｓ２３１１の結果が「Ｎ］）、ＡＣＴＩＯＮコマンドを受信したことになるので、演出制御装置７００は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２３１２）。その後、演出制御装置７００は、算出後のアドレスに受信したコマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする（Ｓ２３１３）。
【０３２０】
これによりＭＯＤＥコマンド及びＡＣＴＩＯＮコマンドが１セット揃うので、演出制御装置７００は受信済みコマンド数を１加算して更新する（Ｓ２３１４）。Ｓ２３１４の処理後、演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマを停止し（Ｓ２３１７）、ＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定して（Ｓ２３１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２１】
ところで、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合（Ｓ２３０９の結果が「Ｙ」）、又はＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２３１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置７００は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２３１５）。
【０３２２】
Ｓ２３１５の処理後、演出制御装置７００は、算出後のアドレスに基づいてコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する（Ｓ２３１６）。その後、演出制御装置７００は、タイムアウト監視タイマを停止し（Ｓ２３１７）、ＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定して（Ｓ２３１８）、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２３】
〔２ｎｄメイン処理〕
図２４を参照して、演出制御装置７００が実行するもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図２４は、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０によって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２４】
２ｎｄメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０は、２ｎｄメイン処理の実行が開始されると、まずＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２４０１）。
【０３２５】
Ｓ２４０１の処理後、演出制御装置７００（映像制御用マイコン７２０）は、作業領域であるＲＡＭ７２０ａを０クリアし（Ｓ２４０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２０ａに設定する（Ｓ２４０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ２４０４）。
【０３２６】
Ｓ２４０４の処理後、演出制御装置７００は、所定周期でＶＤＰ７３０に描画開始を指示するＶブランク割込み処理等の各種割込みを許可する（Ｓ２４０５）。
【０３２７】
そして、演出制御装置７００は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２４０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ２４１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が行われる。例えば、表示装置３６に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。
【０３２８】
Ｓ２４０６の処理後、演出制御装置７００は、表示装置３６の画面描画を許可する（Ｓ２４０７）。その後、演出制御装置７００は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ２４０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２４０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３２９】
システム周期待ちフラグが１になると（Ｓ２４０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２４１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０がリセットされる。
【０３３０】
Ｓ２４１０の処理後、演出制御装置７００は、表示装置３６で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ２４１１）、Ｓ２４０８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、Ｓ２４０８からＳ２４１１までの処理を繰り返す。
【０３３１】
〔演出操作装置〕
次に、図２５〜図３４を参照して、上皿ユニット１０（図１参照）に配設される演出操作装置１００の構成について説明する。
【０３３２】
図２５は、演出操作装置１００の平面図である。図２６は演出操作装置１００の斜視図であり、図２７はパネル操作時における演出操作装置１００の斜視図である。図２８は、演出操作装置１００の分解斜視図である。図２９は演出操作装置１００の上側部分の分解斜視図であり、図３０は演出操作装置１００の下側部分の分解斜視図である。図３１は、図２５のＣ−Ｃ位置における演出操作装置１００の縦断面図である。図３２は、演出操作装置１００の下面図である。図３３Ａ及び図３３Ｂは、演出操作装置１００の装飾板１９０の一部拡大図である。図３４は、演出操作装置１００のタッチパネル１５０の平面図である。
【０３３３】
図２５〜図２７に示す演出操作装置１００は、操作ボタン１１０にタッチパネル１５０（図２８参照）を内蔵した演出操作用の操作装置である。演出操作装置１００は、遊技者が操作ボタン１１０を押してボタン操作をしたり、操作ボタン１１０の表面をなぞってタッチパネル１５０によるパネル操作をしたりするように構成されている。このように演出操作装置１００は、ボタン機能とタッチパネル機能の２つの機能を有している。
【０３３４】
図２８〜図３０に示すように、演出操作装置１００は、遊技機１のガラス枠５に設けられた上皿ユニット１０（図１及び図２参照）に固定される固定ベース１８０と、当該固定ベース１８０に対して上下方向にスライド移動可能に配設される操作ボタン１１０と、固定ベース１８０の前端に取り付けられ、操作ボタン１１０の周囲を装飾する装飾板１９０と、を備える。
【０３３５】
操作ボタン１１０は、遊技者からの入力操作を受け付けるボタンである。操作ボタン１１０は、操作部１２０と、当該操作部１２０が取り付けられる取付部材１７０と、を有している。
【０３３６】
取付部材１７０は、有底円筒状の樹脂製ベース部材である。取付部材１７０の上側部分は小径部１７１として形成されており、取付部材１７０の下側部分は小径部１７１よりも大径の大径部１７２として形成されている。取付部材１７０の底面１７３には、開口部１７４が形成されている。底面１７３は、小径部１７１と大径部１７２との境界位置に設けられている（図３１参照）。
【０３３７】
操作部１２０は、上端が閉塞端として形成され下端が開口端として形成された有底円筒状の樹脂製カバー部材である。操作部１２０は、透光性を有するように構成されている。操作部１２０は、取付部材１７０の小径部１７１に外嵌めされる。操作部１２０の側壁には径方向に貫通する係合孔１２１（図３１参照）が形成されており、当該係合孔１２１に、小径部１７１の側壁から径方向外側に突出する係合爪１７１ａ（図３１参照）が係合することで、操作部１２０と取付部材１７０とが互いに締結される。
【０３３８】
操作部１２０が取付部材１７０に設置された状態では操作部１２０と取付部材１７０との間に収容空間Ｓ１（図３１参照）が形成され、操作ボタン１１０は当該収容空間Ｓ１内に、円形薄膜状のシート１３０と、光を散乱させる円板状のレンズ１４０と、円板状のタッチパネル１５０と、複数のＬＥＤ１６１を有する円板状の基板１６０と、を備えている。
【０３３９】
図２８〜図３０に示すように、基板１６０は、ねじを介して取付部材１７０に固定される。基板１６０の上面（表面）には複数のＬＥＤ１６１（図２８参照）が設けられており、基板１６０の下面（裏面）には操作ボタン１１０のボタン操作の有無（操作状態）を検出するためのフォトセンサ１６２（図３０参照）が設けられている。このように一枚の基板１６０にＬＥＤ１６１及びフォトセンサ１６２を配設することで、コストダウンを図ることができる。
【０３４０】
これらＬＥＤ１６１は、発光源（発光手段）であって、基板１６０の中心に１個、基板１６０の中心周りに環状に８個並設されている。なお、ＬＥＤ１６１の設置個数は、これに限られず、必要に応じて任意に設定される。
【０３４１】
タッチパネル１５０は、基板１６０の上方に位置するように、ねじを介して取付部材１７０に固定される。
【０３４２】
図２８、図２９、及び図３４に示すように、タッチパネル１５０は、遊技者からの入力操作を受け付ける静電容量型のタッチセンサである。タッチパネル１５０の下面（裏面）には、遊技者によるパネル操作等の情報を電気信号として処理するための電子部品１５１が設置されている。
【０３４３】
また、タッチパネル１５０は、ＬＥＤ１６１から発せられた光を通過させるための開口部１５２を有している。開口部１５２は、基板１６０のＬＥＤ１６１と対応する位置に形成されており、タッチパネル１５０の中心に１個、タッチパネル１５０の中心周りに環状に８個設けられている。開口部１５２は円形孔であって、開口部１５２の直径は、人間の平均的な指の幅よりも小さく設定されており、例えば１ｃｍ未満に設定されている。このように開口部１５２の直径を設定することで、ＬＥＤ光の通過を許容しつつ、開口部１５２を形成したことに起因するタッチパネル１５０の操作性の悪化をできる限り抑制することができる。
【０３４４】
なお、タッチパネル１５０を透光性を有する透明なタッチパネルで構成した場合には、タッチパネル１５０に開口部１５２を形成する必要はない。しかしながら、透明なタッチパネルは高価であり、製造コストの増加を招く要因となる。
【０３４５】
図２８、図２９、及び図３１に示すように、レンズ１４０は、タッチパネル１５０の上側に配置される。レンズ１４０は、透光性を有する円板状樹脂部材である。レンズ１４０は、ＬＥＤ１６１から発せられた光を拡散する拡散部１４１を有している。
【０３４６】
拡散部１４１は、基板１６０のＬＥＤ１６１と対応する位置に形成されており、レンズ１４０の中心に１個、レンズ１４０の中心周りに環状に８個設けられている。拡散部１４１は、タッチパネル１５０側に向かってすり鉢状に窪むように形成されている。このように拡散部１４１は、ＬＥＤ１６１に近接するように構成されている。
【０３４７】
そして、レンズ１４０と操作部１２０の上端面（閉塞端面）との間には、透光性を有する樹脂製のシート１３０が配設されている。
【０３４８】
上記の通り、操作ボタン１１０にはタッチパネル１５０が組み込まれており、遊技者は、操作部１２０を介して操作ボタン１１０及びタッチパネル１５０を操作することができるようになっている。このように操作部１２０は、操作ボタン１１０の操作部及びタッチパネル１５０の操作部として共用される。操作部１２０を共用部材とすることで、演出操作装置１００の操作が複雑になることを防止できる。
【０３４９】
遊技者による演出操作装置１００の操作は、操作部１２０の上端面（表面）を介して行われる。特に、タッチパネル１５０のパネル操作は操作部１２０の上端面を指でなぞるようにして行う必要があるため（図２７参照）、パネル操作の操作性は、操作部１２０の上端面を叩くようなボタン操作と比較して若干劣る。パネル操作の操作性を改善するため、操作部１２０の上端面には操作ガイド凸部１２２及び操作ガイド凹部１２３が形成されている。
【０３５０】
図２６、図２７、及び図３１に示すように、操作ガイド凸部１２２は、操作部１２０の上端面に突出形成されるとともに、タッチパネル１５０の入力受付領域を取り囲むようにパネル外縁に沿ってリング状に形成されている。この操作ガイド凸部１２２に沿って指を移動させることで、円弧状に指を動かす必要のあるパネル操作を容易に行うことができるようになる。そして、遊技者は、操作ガイド凸部１２２を視認することで、タッチパネル１５０の入力受付領域を認識することができる。なお、操作ガイド凸部１２２は、リング状ではなく、タッチパネル１５０の形状に応じて三角形状や四角形状に形成してもよい。
【０３５１】
また、操作ガイド凹部１２３は、タッチパネル１５０の入力受付領域内において、操作部１２０の上端面に凹設されている。図２５に示すように、操作ガイド凹部１２３は、操作部１２０の径方向に沿って延設されるガイド溝として形成されており、周方向に等しい間隔をあけて４つ配設されている。これら操作ガイド凹部１２３に沿って指を移動させることで、径方向に指を動かす必要のあるパネル操作を容易に行うことができるようになる。
【０３５２】
なお、操作部１２０は、その上端面がタッチパネル１５０の上端面（表面）を覆うように形成されているため、タッチパネル１５０を保護するカバー部材としても機能する。これにより、タッチパネル１５０の操作性を悪化させることなく、タッチパネル１５０の損傷を防止することが可能となる。なお、本実施形態では、操作部１２０の上端面の板厚は、タッチパネル１５０の板厚よりも厚く設定されている。
【０３５３】
図２８及び図３１に示すように、操作ボタン１１０は、固定ベース１８０内に配設されている。操作ボタン１１０は、当該操作ボタン１１０の取付部材１７０の底面１７３と固定ベース１８０の底面１８１との間に圧縮状態で配設されたスプリング１０１によって、上方に付勢されている。
【０３５４】
図２８及び図３０に示すように、操作ボタン１１０を構成する取付部材１７０の大径部１７２の外周面には、径方向外側に突出する係合突起１７５が形成されており、固定ベース１８０の内周面には、大径部１７２の係合突起１７５と係合可能な係合凹部１８２が形成されている。係合突起１７５は大径部１７２の外周方向に等しい間隔をあけて４個設けられ、係合凹部１８２も係合突起１７５に対応して４個設けられる。係合凹部１８２は、上下方向に延設されたガイド溝として形成されている。
【０３５５】
取付部材１７０の大径部１７２の係合突起１７５が固定ベース１８０の係合凹部１８２に沿って上下方向にガイドされることで、操作ボタン１１０は固定ベース１８０に対して上下方向にスライド移動可能となる。
【０３５６】
また、大径部１７２の係合突起１７５が固定ベース１８０の係合凹部１８２に係合することで、操作ボタン１１０が固定ベース１８０の内周面に沿って回転してしまうことを防止できる。これにより、操作ボタン１１０のタッチパネル１５０等からでる電気配線１０６（図３５参照）がねじれてしまうことを防止でき、断線等の発生を回避することができる。
【０３５７】
図２８、図２９、図３１に示すように、固定ベース１８０の上端に設置された装飾板１９０には、操作ボタン１１０の操作部１２０が通過可能な円形開口１９１が形成されている。操作部１２０の上端面は、円形開口１９１を介して露出しており、遊技者による操作を受け付け可能となっている。
【０３５８】
なお、装飾板１９０は、装飾性を高めるためにメッキ加工されている。また、図３２、図３３Ａ、及び図３３Ｂに示すように、装飾板１９０の下面（裏面）には、操作ボタン１１０のタッチパネル１５０や基板１６０等に接続される電気配線１０６（図３５参照）の一つであるアース線１０５（図３３Ｂ参照）を接地するための円筒状の接地部１９２と、当該接地部１９２に隣接する一対の突出軸１９３とが形成されている。操作ボタン１１０からの電気配線１０６は、固定ベース１８０の底面１８１に形成された開口部１８４を通じて固定ベース１８０の下方に引き出され、底面１８１から下方に突出する係止部１８５によってまとめられる。アース線１０５（図３３Ｂ参照）は一対の突出軸１９３の間を通過するように配設され、アース線１０５の先端の環状端子１０５ａはねじを介して接地部１９２の下端面に接続される。これにより、装飾板１９０がアース線１０５を介して接地される。一対の突出軸１９３は、アース線１０５を接地部１９２に向けてガイドする機能を果たしている。
【０３５９】
図３０及び図３１に示すように、操作ボタン１１０の基板１６０の下面にはボタン操作状態を検出するためのフォトセンサ１６２（状態検出センサ）が設けられており、基板１６０が取付部材１７０に設置された状態ではフォトセンサ１６２は取付部材１７０の開口部１７４内に位置している。
【０３６０】
フォトセンサ１６２は、発光部１６２ａと、当該発光部１６２ａからの発射光を検知する受光部１６２ｂと、を備える。また、固定ベース１８０の底面１８１には、発光部１６２ａと受光部１６２ｂとの間に進入可能な突出片１８３が一体形成されている。突出片１８３が発光部１６２ａと受光部１６２ｂとの間に進入している場合にはフォトセンサ１６２は遮光状態となり、突出片１８３が発光部１６２ａと受光部１６２ｂとの間から退出している場合にはフォトセンサ１６２は通孔状態となる。なお、突出片１８３を別部材として固定ベース１８０に取り付けると位置ずれ等が生じるが、突出片１８３を固定ベース１８０に一体形成すればそのような位置ずれの発生を防止することができ、フォトセンサ１６２における操作状態検出精度の悪化を回避することが可能となる。
【０３６１】
上記したフォトセンサ１６２及び突出片１８３は、操作ボタン１１０のボタン操作の有無（操作状態）を検出する状態検出部を構成している。
【０３６２】
図３１に示すように、操作ボタン１１０がボタン操作されていない状態（非ボタン操作状態）では、スプリング１０１の付勢力によって、操作ボタン１１０の取付部材１７０の小径部１７１と大径部１７２の境界に形成された段差部１７６が装飾板１９０の下端面に当接しており、操作部１２０は上限位置で停止している。この時、固定ベース１８０の突出片１８３は発光部１６２ａと受光部１６２ｂとの間に位置しておらず、フォトセンサ１６２は通孔状態となっている。フォトセンサ１６２が通孔状態となっている場合には、操作ボタン１１０は非操作状態であると判断される。
【０３６３】
遊技者によって操作部１２０が押されると、操作ボタン１１０は、取付部材１７０の段差部１７６が装飾板１９０の下端面から離間するようにスプリング１０１の付勢力に抗して下方に移動する。操作ボタン１１０がある程度下方に移動すると、固定ベース１８０の突出片１８３が発光部１６２ａと受光部１６２ｂとの間に進入し、フォトセンサ１６２は遮光状態となる。フォトセンサ１６２が遮光状態となった場合、操作ボタン１１０のボタン操作ありと判断される。このように操作ボタン１１０とフォトセンサ１６２が一緒に上下動するので、操作ボタン１１０の操作状態を確実に検出することが可能となる。また、フォトセンサ１６２は基板１６０の下面に下向きに設けられているため、フォトセンサ１６２の発光部１６２ａと受光部１６２ｂの間に埃等が溜まることを防止できる。
【０３６４】
遊技者によっては操作ボタン１１０を強打したり連打したりすることがあるため、操作ボタン１１０と固定ベース１８０との間には、図３０及び図３１に示すように、衝撃吸収用の緩衝部材１０２が３個配設される。緩衝部材１０２は、ゴムや樹脂によって形成された弾性部材であって、固定ベース１８０の底面１８１に固定されている。操作ボタン１１０が下限位置まで押されると、操作ボタン１１０の取付部材１７０の下端は固定ベース１８０の底面１８１ではなく緩衝部材１０２に当接するので、ボタン操作時に操作ボタン１１０に作用する衝撃力を和らげることができ、操作ボタン１１０の損傷を防止することが可能となる。
【０３６５】
また、図２８〜図３０に示すように、操作ボタン１１０においては、タッチパネル１５０の下面と基板１６０の上面との間に３個のパネル用緩衝部材１０３が配設されており、基板１６０の下面と取付部材１７０の底面１７３との間に３個の基板用緩衝部材が配設されている。タッチパネル１５０と基板１６０に挟まれたパネル用緩衝部材１０３及び基板１６０と取付部材１７０に挟まれた基板用緩衝部材１０４は、ゴムや樹脂によって形成された弾性部材であり、ボタン操作時の衝撃力がタッチパネル１５０や基板１６０に伝達することを抑制する。これにより、タッチパネル１５０や基板１６０の損傷を防止することが可能となる。
【０３６６】
次に、図３５〜図４０を参照して、演出操作装置１００の上皿ユニット１０への取り付けについて説明する。
【０３６７】
図３５は、演出操作装置１００及び上皿ユニット１０の分解斜視図である。図３６は、演出操作装置１００を取り外した状態の上皿ユニット１０の平面図である。図３７は、演出操作装置１００を設置した状態の上皿ユニット１０の下面図である。図３８は、演出操作装置１００及び上皿ユニット１０の前面図である。図３９は、図１のＡ−Ａ位置における上皿ユニット１０の縦断面図である。図４０は、図１のＢ−Ｂ位置における上皿ユニット１０の縦断面図である。
【０３６８】
図１、図２、及び図３５に示すように、上皿ユニット１０は、ガラス枠５の下部に設置されている。上皿ユニット１０は、遊技機１の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。
【０３６９】
図３５及び図３６に示すように、上皿ユニット１０の上面中央位置には開口部１２が形成されており、上皿ユニット１０の前側に設置される装飾装置３００のカバーレンズ３１０の上面中央位置にも開口部３１１が形成されている。これら開口部１２，３１１は演出操作装置１００を上皿ユニット１０内に挿入可能とするためのものであり、装飾板１９０よりも下側の演出操作装置１００が開口部１２，３１１を介して上皿ユニット１０内に配設される。
【０３７０】
演出操作装置１００は、当該演出操作装置１００の固定ベース１８０の底面１８１から下方に突出形成された４個の軸部１８６（図３０及び図３２参照）、及び上皿ユニット１０の底面（下面）に形成された４個の支持部材１３（図３５参照）を介して、上皿ユニット１０に着脱自在に設けられる。
【０３７１】
図３２に示すように、演出操作装置１００の固定ベース１８０の軸部１８６には、軸方向に沿ってねじ穴１８６ａが形成されている。
【０３７２】
図３５及び図３６に示すように、上皿ユニット１０の支持部材１３は、軸部１８６と対応する位置に形成されており、軸部１８６を挿通させる挿通孔１３ａを有している。
【０３７３】
図４０に示すように、演出操作装置１００は、固定ベース１８０の各軸部１８６が上皿ユニット１０の支持部材１３の各挿通孔１３ａに挿入されることで、当該支持部材１３により支持される。支持部材１３の底部には上下方向に貫通する貫通孔（図示省略）が形成されており、図３７、図３８、及び図４０に示すように、上皿ユニット１０の支持部材１３の下側から当該貫通孔を介してねじ１４が挿入され、ねじ１４のねじ部が軸部１８６のねじ穴１８６ａ（図３２参照）に螺合する。このように、演出操作装置１００の軸部１８６と上皿ユニット１０の支持部材１３とは、ねじ１４によって互いに締結される。演出操作装置１００はねじ１４を介して上皿ユニット１０に着脱自在に設けられるので、演出操作装置１００の取り付け作業や取り外し作業が容易となる。
【０３７４】
なお、図４０に示すように、ねじ１４によって演出操作装置１００が上皿ユニット１０に取り付けられた状態では、ねじ１４の頭部は、上皿ユニット１０の底面に形成された収容凹部１５内に収容される。このように上皿ユニット１０の底面の収容凹部１５内にねじ１４の頭部を収容することで、演出操作装置１００がねじ１４によって固定されていることが分かりにくくなり、ねじ１４が不正に取り外されることを防止することができる。
【０３７５】
また、図３９及び図４０に示すように、上皿ユニット１０の支持部材１３は遊技機１の前方側に傾斜するように構成されている。そのため、支持部材１３に支持される演出操作装置１００も遊技機１の前方側に傾いた状態となる。これにより、演出操作装置１００の操作ボタン１１０の操作部１２０を遊技者に向かって配設することができ、操作部１２０の操作性を高めることが可能となる。
【０３７６】
図３６に示すように、上皿ユニット１０の底面前部には、中継基板１６が取り付けられている。中継基板１６は、開口部１２，３１１に臨む位置に、演出操作装置１００からの電気配線１０６（図３５参照）を中継可能な接続コネクタ１６ａが設けられている。このように接続コネクタ１６ａを開口部１２，３１１に臨む位置に設けることで、演出操作装置１００の電気配線１０６の抜き差しが容易になり、演出操作装置１００の取り付け作業や取り外し作業をより簡易なものとすることができる。
【０３７７】
次に、図１、図３９、図４１、及び図４２を参照して、演出操作装置１００が設置される上皿ユニット１０の下方に配置される下皿９について説明する。図４１及び図４２は、下皿９の縦断面図である。
【０３７８】
図１、図３９、図４１に示すように、下皿９は、上皿ユニット１０の支持部材１３の下方に位置している。
【０３７９】
図４１に示すように、下皿９は、底面を上下方向に貫通する球抜き穴９ａ（貫通孔）を有している。球抜き穴９ａが開閉操作部９ｂによって閉じられた状態では、球抜き穴９ａは、遊技球流入位置（上端位置）から遊技球排出位置（下端位置）までの深さＤ１が演出操作装置１００を固定するために使用されるねじ１４の長さＬ１よりも短くなるように設定されている。
【０３８０】
このように球抜き穴９ａの深さを設定することで、演出操作装置１００の取り外し時等に、ねじ１４が下皿９の球抜き穴９ａに落下した場合であっても、ねじ１４を球抜き穴９ａから取り出しやすくなり、ねじ１４を容易に回収することが可能となる。
【０３８１】
また、図４２に示すように、下皿９の球抜き穴９ａは、遊技球流入位置から遊技球排出位置にわたって湾曲して縮径するように形成されている。そして、球抜き穴９ａの湾曲部分の曲率半径Ｒ１は、遊技球の半径Ｒ２よりも大きく設定されている。
【０３８２】
このように球抜き穴９ａの湾曲部分の曲率半径を設定することで、少数の遊技球が球抜き穴９ａに溜まっている場合に、遊技球を球抜き穴９ａから掻き出しやすくなり、遊技球の取り出しが容易となる。これにより、球抜き穴９ａに溜まっている遊技球を取り出して上皿１１に移動させやすくなる。
【０３８３】
〔演出操作装置を用いた遊技演出〕
まず、図４３〜図４５を参照して、演出操作装置１００を用いた遊技演出について説明する。
【０３８４】
図４３は、演出制御装置７００によって実行されるタッチ操作報知処理の手順を示すフローチャートである。図４４（Ａ）〜図４４（Ｃ）は、演出操作装置１００を用いた遊技演出の一例を示す図である。図４５（Ａ）及び図４５（Ｂ）は、演出操作装置１００を用いた遊技演出の別例を示す図である。
【０３８５】
図４３に示すタッチ操作報知処理は、特図変動表示ゲームの開始時に所定の確率で実行される。タッチ操作報知処理は、演出制御装置７００が実行する１ｓｔメイン処理における演出ボタン入力処理（図２２のＳ２２０９）で実行される処理である。
【０３８６】
Ｓ４３０１では、演出制御装置７００は、演出操作装置１００の操作態様を報知する操作態様報知処理を実行する。
【０３８７】
この処理において、演出制御装置７００は、演出操作装置１００のタッチパネル１５０に対する入力操作を促す報知画像を表示装置３６に表示させる。また、演出制御装置７００は、タッチパネル１５０の操作方向を報知するように基板１６０のＬＥＤ１６１の発光態様を制御する。演出制御装置７００は、タッチパネル１５０の操作態様に関する報知画像を表示装置３６に表示させる画像表示手段、及びタッチパネル１５０の操作方向を報知するようにＬＥＤ１６１の発光態様を制御する発光制御手段を構成している。このように、タッチパネル１５０に対する入力操作を促す報知画像を表示装置３６に表示するとともに、タッチパネル１５０の操作方向を報知するようにＬＥＤ１６１の発光態様を制御することで、タッチパネル１５０の操作方法が分りやすくなる。
【０３８８】
Ｓ４３０２では、演出制御装置７００は、操作態様報知処理で報知したようにパネル操作が実行されたか否かを判定する。
【０３８９】
報知通りパネル操作が実行されなかった場合には（Ｓ４３０２の結果「Ｎ」）、演出制御装置７００は、Ｓ４３０３の処理を実行せずに、タッチ装置報知処理を終了する。一方、報知通りパネル操作が実行された場合には（Ｓ４３０２の結果「Ｙ」）、演出制御装置７００は、Ｓ４３０３の処理を実行する。
【０３９０】
Ｓ４３０３では、演出制御装置７００は、表示装置３６において所定の予告表示演出を実行し、タッチ操作報知処理を終了する。
【０３９１】
この予告表示演出では、特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性に応じた予告画像や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性に応じた予告画像が表示装置３６に表示される。
【０３９２】
図４４（Ａ）〜図４４（Ｃ）を参照して、タッチ操作報知処理の一例を説明する。
【０３９３】
図４４（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に所定の確率で、タッチ操作報知処理が実行される。表示装置３６には、タッチパネル１５０に対する入力操作を促す報知画像として、「なぞれ」の文字と、パネル操作の操作方向を示す矢印とが表示される。
【０３９４】
この時、演出操作装置１００の基板１６０のＬＥＤ１６１は、図４４（Ｂ）に示すようにタッチパネル１５０の操作方向を報知するように発光する。例えば、遊技者が操作ボタン１１０の操作部１２０を図中左下から右上に沿ってなぞるパネル操作を実行する必要がある場合には、左下に位置するＬＥＤ１６１、中央に位置するＬＥＤ１６１、右上に位置するＬＥＤ１６１が順番に点滅して、パネル操作方向が報知される。
【０３９５】
そして、遊技者が報知通りにパネル操作を実行した場合には、図４４（Ｃ）に示すように、今回の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置３６に表示される。
【０３９６】
図４５（Ａ）及び図４５（Ｂ）を参照して、タッチ操作報知処理の別例を説明する。
【０３９７】
図４５（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に所定の確率で、タッチ操作報知処理が実行される。表示装置３６には、タッチパネル１５０に対する入力操作を促す報知画像として、操作ボタン１１０の操作部１２０を模した画像と、当該画像の中央位置に「ＰＵＳＨ」の文字が表示される。そして、遊技者が操作ボタン１１０の操作部１２０の中央位置をタッチするように、中央に位置するＬＥＤ１６１が点灯する。
【０３９８】
図４５（Ｂ）に示すように、遊技者が、報知通りにパネル操作を実行して、操作部１２０を介してタッチパネル１５０の中央部分をタッチした場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性が高いことを予告する予告画像（「どーん！」の文字）が表示装置３６に表示される。
【０３９９】
次に、図４６及び図４７を参照して、演出操作装置１００を用いた遊技演出の別例について説明する。
【０４００】
図４６は、演出制御装置７００によって実行されるタッチ操作報知処理の変形例の手順を示すフローチャートである。図４７（Ａ）〜図４７（Ｄ）は、演出操作装置１００を用いた遊技演出の一例を示す図である。なお、図４６のタッチ操作報知処理のＳ４３０１〜Ｓ４３０３の処理は、図４３のタッチ操作報知処理のＳ４３０１〜Ｓ４３０３の処理と同じ処理である。
【０４０１】
図４６に示すように、演出制御装置７００は、Ｓ４３０２においてパネル操作が報知通りに実行されたか否かを判定する。そして、報知通りにパネル操作が実行された場合には（Ｓ４３０２の結果「Ｙ」）、演出制御装置７００はＳ４３０４の処理を実行する。
【０４０２】
Ｓ４３０４では、演出制御装置７００は、パネル操作時に操作ボタン１１０を押し込むようなボタン操作があったか否かを判定する。つまり、演出制御装置７００は、遊技者がパネル操作とボタン操作とを同時に行ったか否かを判定する。
【０４０３】
パネル操作時に操作ボタン１１０を押し込んでおらず、操作ボタン１１０のボタン操作状態がオフ（ＯＦＦ）である場合には（Ｓ４３０４の結果「Ｎ」）、演出制御装置７００はＳ４３０３において所定の予告表示演出を実行し、タッチ操作報知処理を終了する。予告表示演出では、特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性に応じた予告画像や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性に応じた予告画像が表示装置３６に表示される。
【０４０４】
一方、報知通りにパネル操作が実行されなかった場合（Ｓ４３０２の結果「Ｎ」）、又はパネル操作時に操作ボタン１１０を押し込んでボタン操作状態がオン（ＯＮ）となった場合には（Ｓ４３０４の結果「Ｙ」）、演出制御装置７００はＳ４３０５の処理を実行し、タッチ操作報知処理を終了する。Ｓ４３０５では、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームにおいて変動している３つの識別情報をはずれ図柄で仮停止させる。
【０４０５】
図４７（Ａ）〜図４７（Ｄ）を参照して、図４６で示したタッチ操作報知処理の一例を説明する。
【０４０６】
図４７（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始時に所定の確率で、タッチ操作報知処理が実行される。表示装置３６には、タッチパネル１５０のみの操作を促す「そーっと」の文字と、パネル操作の操作方向を示す矢印とが表示される。この時、円環状に配列されている８個のＬＥＤ１６１が順番に点滅して、操作ボタン１１０の操作部１２０を円弧状になぞるパネル操作を実行する必要があることを遊技者に報知する。
【０４０７】
そして、遊技者がボタン操作することなく、報知通りにパネル操作を実行した場合には、図４７（Ｂ）に示すように、今回の特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性が高いことを予告する予告画像が表示装置３６に表示される。
【０４０８】
これに対して、図４７（Ｃ）に示すように、遊技者がパネル操作時に操作ボタン１１０を押し込んでしまいボタン操作状態がオンになると、図４７（Ｂ）に示すように変動中の３つの識別情報がはずれ図柄態様で仮停止する。この後、はずれ図柄態様のまま本停止してはずれを確定してもよいし、３つの識別情報を再変動させて特図変動表示ゲームを再開してもよい。
【０４０９】
〔演出操作装置の変形例〕
以下では、本実施形態の遊技機１に備えられる演出操作装置１００の変形例について説明する。
【０４１０】
図４８（Ａ）〜図４８（Ｃ）は、演出操作装置１００の変形例の一態様を説明する図である。
【０４１１】
図４８（Ｂ）及び図４８（Ｃ）に示すように、この変形例による演出操作装置１００では、タッチパネル１５０、レンズ１４０、及び基板１６０等を含むパネル関連部材Ｐは、操作ボタン１１０内において上下方向に移動可能に収容されている。つまり、パネル関連部材Ｐは、操作ボタン１１０の操作部１２０を介してパネル操作を受け付け可能な上限位置と、操作部１２０の上面位置から離間してパネル操作不能となる下限位置との間で移動するように構成される。
【０４１２】
図４８（Ａ）に示すように特図変動表示ゲーム中に操作ボタン１１０を連打する場合には、タッチパネル１５０等のパネル関連部材Ｐを図４８（Ｂ）の上限位置から図４８（Ｃ）の下限位置に移動させる。このようにパネル関連部材Ｐを移動させることで、操作ボタン１１０の連打時における衝撃がパネル関連部材Ｐに伝達することを抑制でき、タッチパネル１５０や基板１６０等の損傷を防止することが可能となる。
【０４１３】
次に、図４９及び図５０を参照して、演出操作装置１００の変形例の一態様について説明する。図４９は、変形例による演出操作装置１００の概略構成図である。図５０（Ａ）〜図５０（Ｃ）は、図４９の演出操作装置１００を用いた遊技演出の一例を示す図である。
【０４１４】
図４９に示すように、この変形例による演出操作装置１００では、タッチパネル１５０の下方に液晶表示器１５５が配置される。液晶表示器１５５は、基板１６０に代えて配置されてもよいし、タッチパネル１５０と基板１６０の間に配置されてもよい。
【０４１５】
操作ボタン１１０の操作部１２０やタッチパネル１５０は、遊技者が液晶表示器１５５の上面表示部に表示される表示画像を視認することができるように、透明部材として構成されている。
【０４１６】
図５０（Ａ）に示すように、特図変動表示ゲーム実行中に所定の確率で、液晶表示器１５５を用いて遊技演出が実行される。この遊技演出では、液晶表示器１５５の上面表示部にＡモード、Ｂモード、Ｃモードの３つのモードが選択可能に表示される。
【０４１７】
遊技者が操作ボタン１１０の操作部１２０を介してパネル操作して、１つのモード（例えばＢモード）を選択すると、図５０（Ｂ）に示すように、液晶表示器１５５には、タッチパネル１５０に対する入力操作を促す報知画像としてパネル操作方向を示す矢印画像が表示される。なお、液晶表示器１５５によって報知されるパネル操作態様は、選択したモードに応じて変化するように設定されている。
【０４１８】
図５０（Ｂ）に示すように、遊技者が報知通りにパネル操作を実行すると、図５０（Ｃ）に示すように、液晶表示器１５５には、今回の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる可能性が高いことを予告する予告画像（魚群画像）が表示される。なお、液晶表示器１５５に、特図変動表示ゲームにおいてリーチが形成される可能性に応じた予告画像を表示してもよい。
【０４１９】
図４９及び図５０に示した演出操作装置１００によれば、操作ボタン１１０に搭載したタッチパネル１５０及び液晶表示器１５５を用いた遊技演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０４２０】
次に、図５１を参照して、演出操作装置１００の変形例の一態様について説明する。図５１（Ａ）及び図５１（Ｂ）は、変形例による演出操作装置１００の概略構成図である。
【０４２１】
図５１（Ａ）に示すように、演出操作装置１００は、操作ボタン１１０を下限位置で停止させるボタン位置固定機構（図示省略）を備えている。この変形例による演出操作装置１００は、通常時には操作ボタン１１０は下限位置に固定することで、パネル操作のみを受け付け、ボタン操作を受け付けないように構成されている。
【０４２２】
遊技機１における遊技が進行して所定条件が成立した場合には、ボタン位置固定機構のロックが解除され、図５１（Ｂ）に示すように、操作ボタン１１０はスプリング１０１（図３０参照）によって上限位置まで上昇する。操作ボタン１１０は、ボタン位置固定機構のロックが解除された場合にのみボタン操作が可能となる。
【０４２３】
図５１に示した演出操作装置１００によれば、遊技状態に応じてボタン操作を制限することで、無駄に操作ボタン１１０が操作されることを防止でき、演出操作装置１００の故障等を抑制することが可能となる。
【０４２４】
次に、図５２及び図５３を参照して、演出操作装置１００の変形例の一態様について説明する。図５２は、変形例による演出操作装置１００の縦断面図である。図５３は、変形例による演出操作装置１００を備える遊技機１の斜視図である。
【０４２５】
図５２に示すように、この変形例による演出操作装置１００では、有底円筒状の取付部材１７０の上部開口端を板状の操作部１２０が閉塞しており、操作部１２０と取付部材１７０との間の収容空間Ｓ１内に、レンズ１４０、タッチパネル１５０、及び基板１６０等のパネル関連部材が収容されている。演出操作装置１００は、スプリング１０１や固定ベース１８０等を有しておらず、取付部材１７０を介して上皿ユニット１０に固定されている。つまり、演出操作装置１００は、パネル操作のみ可能であって、ボタン操作不能に構成されている。なお、図５２に示した演出操作装置１００では、操作部１２０とレンズ１４０の間に透光性のシート１３０を配置していないが、当該シート１３０を配置してもよい。
【０４２６】
図５３に示すように、図５２の演出操作装置１００は取付部材１７０が上皿ユニット１０内に収容された状態で当該上皿ユニット１０に固定されており、操作部１２０の上面は上皿ユニット１０の上面中央位置に露出している。タッチパネル１５０のパネル操作は、操作部１２０を介して行われる。
【０４２７】
図５２及び図５３に示した演出操作装置１００は、パネル操作のみが可能な操作装置として構成されているので、演出操作を単純なものとすることができ、遊技者が演出操作に戸惑うことを防止することできる。
【０４２８】
図５４（Ａ）及び図５４（Ｂ）は、図５２に示した変形例による演出操作装置１００の配置を説明するための遊技機１の正面図及び平面図である。
【０４２９】
図５２に示した変形例による演出操作装置１００は、操作部１２０が上皿ユニット１０の上面中央位置に位置するように設けたが、当該演出操作装置１００の配置はこれに限られるものではない。
【０４３０】
例えば、図５４（Ａ）に示すように、演出操作装置１００を上皿ユニット１０の底面に下向きに設け、上皿ユニット１０の下側から当該演出操作装置１００をパネル操作するようにしてもよい。また、演出操作装置１００をガラス枠５の右側部から前方に向かって突出する突出演出ユニット５００の内側面に設け、突出演出ユニット５００の左側から当該演出操作装置１００をパネル操作するようにしてもよい。
【０４３１】
さらに、図５４（Ａ）及び図５４（Ｂ）に示すように、演出操作装置１００を下皿９の左側方に当該下皿９と隣接するように設け、上側から当該演出操作装置１００をパネル操作するようにしてもよい。
【０４３２】
上記の通り、図５２に示した変形例による演出操作装置１００は、必要に応じて遊技機１の任意の位置に配設される。
【０４３３】
〔装飾装置〕
図５５〜図５８を参照して、上皿ユニット１０（図１参照）に配設される装飾装置３００の構成について説明する。
【０４３４】
図５５は、装飾装置３００を含む上皿ユニット１０の分解斜視図である。図５６は、装飾装置３００を構成するリブレンズ３２０を斜め下方から見た時の斜視図である。図５７（Ａ）は装飾装置３００を構成する中継基板１６の平面図であり、図５７（Ｂ）はリブレンズ３２０を設置した状態の中継基板１６の平面図である。図５８は、装飾装置３００を含む上皿ユニット１０の縦断面図である。
【０４３５】
図２及び図５５に示すように、装飾装置３００は、演出操作装置１００の周囲を取り囲むように上皿ユニット１０に配設されており、遊技状態に応じて発光演出（装飾演出）を行う演出装置である。装飾装置３００は、上皿ユニット１０の底面に固定される中継基板１６と、中継基板１６の上方に配設されるリブレンズ３２０と、リブレンズ３２０の上方に配設される内側レンズ３３０と、中継基板１６やリブレンズ３２０、内側レンズ３３０を取り囲むように設けられるカバーレンズ３１０と、を備える。
【０４３６】
中継基板１６は、演出操作装置１００からの電気配線１０６（図３５参照）を中継する基板である。中継基板１６と演出制御装置７００とは別の電気配線（図示省略）を介して接続されるが、中継基板１６と演出制御装置７００とを接続する電気配線は、上皿ユニット１０の背面壁に形成された開口部１０ａを通じて遊技機１の裏面側に引き出され、演出制御装置７００まで導かれる。
【０４３７】
図５５及び図５７（Ａ）に示すように、中継基板１６の上面には、演出操作装置１００からの電気配線１０６に対して接続可能に構成された接続コネクタ１６ａと、複数のＬＥＤ１６ｂとが設けられる。ＬＥＤ１６ｂは、遊技状態に応じて発光する発光源である。ＬＥＤ１６ｂから発せられた光は、リブレンズ３２０及び内側レンズ３３０を介して拡散され、カバーレンズ３１０を透過して遊技者に視認されるようになっている。
【０４３８】
図５５及び図５６に示すように、リブレンズ３２０は、中継基板１６の上面を覆うように形成された透明樹脂部材である。リブレンズ３２０は、演出操作装置１００の側部を挿通させる略Ｕ字状の切欠として形成された挿通部３２１を有している。
【０４３９】
また、リブレンズ３２０は、レンズ上面３２２から上下両方向に突出するリブ３２３を複数備えている。リブ３２３は、上皿ユニット１０に設置された演出操作装置１００の外周に対応して円弧状に延設された壁部である。これらリブ３２３は、上皿ユニット１０に設置された演出操作装置１００を中心として、同心円状に並んで配置されている。
【０４４０】
図５７（Ｂ）及び図５８に示すように、リブレンズ３２０を中継基板１６の上方に設置した状態では、中継基板１６のＬＥＤ１６ｂは、リブレンズ３２０のリブ３２３の下端面に対向するように位置する。つまり、ＬＥＤ１６ｂは、リブレンズ３２０のリブ３２３の円弧形状に対応して、中継基板１６上に円弧状に並設されている（図５７（Ｂ）参照）。
【０４４１】
また、図５６及び図５８に示すように、ＬＥＤ１６ｂと対向する位置におけるリブ３２３の下端面には、凹部３２４が形成されている。リブ３２３の凹部３２４は、ＬＥＤ１６ｂから発せられた光を当該リブ３２３に沿って拡散させるものである。
【０４４２】
なお、リブ３２３が設けられる部分を除くリブレンズ３２０の上面３２２には、複数の装飾溝が並設されている。ＬＥＤ１６ｂから発せられた光は、これら装飾溝によっても拡散される。
【０４４３】
図５５に示すように、内側レンズ３３０は、リブレンズ３２０の上面を覆うように形成された透明樹脂部材である。内側レンズ３３０は、演出操作装置１００の側部を挿通させる略Ｕ字状の切欠として形成された挿通部３３１を有している。
【０４４４】
また、内側レンズ３３０は、リブレンズ３２０のリブ３２３に対応する位置が上に凸となるように形成された凸部３３２を備えている。凸部３３２は、リブレンズ３２０のリブ３２３に対応して形成され、円弧状に延設されている。
【０４４５】
図５５及び図５８に示すように、カバーレンズ３１０は、透光性を有するカバー部材であって、中継基板１６、リブレンズ３２０及び内側レンズ３３０を取り囲むように上皿ユニット１０の前側部分に固定される。
【０４４６】
上記のように構成される装飾装置３００は、遊技状態に応じて中継基板１６のＬＥＤ１６ｂを発光させることで、発光演出（装飾演出）を実行する。
【０４４７】
次に、図５９及び図６０を参照して、装飾装置３００を用いた発光演出（装飾演出）について説明する。
【０４４８】
図５９（Ａ）〜図５９（Ｄ）は、遊技機１における発光演出を説明するための遊技機１の正面図である。図６０（Ａ）〜図６０（Ｃ）は、演出操作装置１００及び装飾装置３００の発光演出を説明するための演出操作装置１００及び装飾装置３００の模式図である。なお、図６０（Ａ）〜図６０（Ｃ）に示す装飾装置３００では、カバーレンズ３１０及び内側レンズ３３０の記載を省略している。
【０４４９】
遊技機１での遊技中に、演出操作装置１００の操作ボタン１１０によるボタン操作又はパネル操作を実行する条件が成立すると、図５９（Ａ）に示すようにガラス枠５の左側部に位置する装飾装置８が発光し、次に図５９（Ｂ）に示すようにガラス枠５の上部中央に位置する装飾装置６が発光する。続いて、図５９（Ｃ）に示すようにガラス枠５の右側部に設けられた突出演出ユニット５００が発光する。その後、演出操作装置１００の全てのＬＥＤ１６１（図２８参照）が点灯することで、図５９（Ｄ）及び図６０（Ａ）に示すように操作ボタン１１０の操作部１２０全体が発光する。本実施形態の遊技機１は、ボタン操作又はパネル操作実行条件成立時に、ガラス枠５等の外縁に沿って配置された各種装置が、図５９（Ａ）〜図５９（Ｄ）に示すように時計回りに順番に発光するように構成されている。
【０４５０】
そして、図６０（Ａ）に示すように発光している操作ボタン１１０の操作部１２０を遊技者が操作して、ボタン操作又はパネル操作を実行すると、操作ボタン１１０のＬＥＤ１６１が消灯する。操作ボタン１１０のＬＥＤ１６１の消灯と同時に、装飾装置３００による発光演出が開始される。
【０４５１】
図６０（Ｂ）に示すように、装飾装置３００のリブ３２３のうち最も演出操作装置１００寄りの位置にあるリブ３２３の下方に位置する一群のＬＥＤ１６ｂが所定時間点灯することで、遊技機１の中央側のリブ３２３が発光し、円弧ライン状の光が浮かび上がる。
【０４５２】
図６０（Ｂ）に示した中央側のリブ３２３の発光が終了すると、図６０（Ｃ）に示すように、当該中央側のリブ３２３の外側に位置するリブ３２３の下方に位置する一群のＬＥＤ１６ｂが所定時間点灯する。このように、遊技機１の中央側から外側の順番で各リブ３２３を発光させることで、遊技機１中央から外側に向かって光が波紋状に広がるような発光演出が行われる。
【０４５３】
上記した装飾装置３００によれば、演出操作装置１００の側部外周を取り囲むように上皿ユニット１０に配設されているので、遊技者から見えやすい位置で装飾演出を実行でき、演出操作装置１００周りの装飾性を高めることができる。
【０４５４】
また、装飾装置３００は、演出操作装置１００が操作された場合に発光演出を実行するので、演出操作装置１００の操作状態に応じた発光演出（装飾演出）を行うことができ、装飾装置３００による装飾性をより高めることが可能となる。
【０４５５】
装飾装置３００は、演出操作装置１００が操作された場合に、中央側から外側の順番でリブレンズ３２０の各リブ３２３を発光させるので、演出操作装置１００を中心に光が波紋状に広がる発光演出を行うことができ、装飾装置３００による装飾性をさらに高めることが可能となる。
【０４５６】
〔装飾装置の変形例〕
以下では、遊技機１に備えられる装飾装置３００の変形例について説明する。
【０４５７】
図６１（Ａ）及び図６１（Ｂ）は、装飾装置３００の変形例の一態様を説明するための装飾装置３００の模式図である。図６１（Ａ）及び図６１（Ｂ）に示す装飾装置３００では、カバーレンズ３１０の記載を省略している。
【０４５８】
図６１（Ａ）に示すように、変形例による装飾装置３００では、内側レンズ３３０の上面左右両側に可動役物としての可動装飾３４０が設けられている。可動装飾３４０は、内側レンズ３３０の上面に対して回動可能な４つの回動体３４１を備える。
【０４５９】
図６１（Ａ）に示すように演出操作装置１００が操作されていない状態では、可動装飾３４０の回動体３４１は初期位置で停止している。その後、演出操作装置１００が操作されると、図６１（Ｂ）に示すように回動体３４１が最大回動位置まで回動し、可動装飾３４０は花の形状を模した装飾を構成する。
【０４６０】
なお、回動体３４１が最大回動位置で停止してから所定時間経過すると、回動体３４１は図６１（Ａ）に示す初期位置まで戻る。
【０４６１】
この変形例による装飾装置３００は、演出操作装置１００の操作状態に応じて可動する可動装飾３４０を備えるので、ＬＥＤ１６ｂによる発光演出だけでなく可動装飾３４０による動作演出も実行でき、装飾装置３００による装飾性をさらに高めることが可能となる。
【０４６２】
次に、図６２を参照して、装飾装置３００の変形例の一態様を説明する。
【０４６３】
図６２（Ａ）〜図６２（Ｃ）は、変形例による装飾装置３００を示す模式図である。図６２（Ａ）〜図６２（Ｃ）に示す装飾装置３００では、カバーレンズ３１０の記載を省略している。
【０４６４】
図６２（Ａ）に示すように、装飾装置３００は、カバーレンズ３１０内において内側レンズ３３０の上方に遊技情報表示装置３５０を備えている。遊技情報表示装置３５０は、現在の遊技状態等を遊技者に報知する装置である。
【０４６５】
遊技情報表示装置３５０は、遊技情報を表示するためのパターン溝（異方性反射パターン）が形成された導光板３５１と、導光板３５１の側面から左方向に光を照射する複数（例えば３つ）の第１発光部３５２と、導光板３５１の側面から右方向に光を照射する複数（例えば３つ）の第２発光部３５３と、を備える。
【０４６６】
導光板３５１は、内側レンズ３３０の上方に配置される透明板部材である。導光板３５１の左側領域には「確変」という遊技情報を発光表示するためのパターン溝が形成されており、導光板３５１の右側領域には「通常」という遊技情報を発光表示するためのパターン溝が形成されている。このように導光板３５１は、遊技情報表示装置３５０の表示部を構成している。
【０４６７】
導光板３５１は演出操作装置１００の側部を挿通させる挿通部（図示省略）を有しており、この挿通部に第１発光部３５２及び第２発光部３５３が設置されている。
【０４６８】
第１発光部３５２は、挿通部の側面から導光板３５１の左側領域に向かって光を照射するＬＥＤである。第２発光部３５３は、挿通部の側面から導光板３５１の右側領域に向かって光を照射するＬＥＤである。
【０４６９】
確変遊技状態中に所定条件が成立した場合、演出制御装置７００は第１発光部３５２を点灯させる。図６２（Ｂ）に示すように、第１発光部３５２によって導光板３５１の左側領域のパターン溝に光が照射されると、導光板３５１に「確変」の文字が浮き出る。これにより、遊技者は現在の遊技状態が確変状態であることを認識することができる。
【０４７０】
一方、通常遊技状態中に所定条件が成立した場合、演出制御装置７００は第２発光部３５３を点灯させる。図６２（Ｃ）に示すように、第２発光部３５３によって導光板３５１の右側領域のパターン溝に光が照射されると、導光板３５１に「通常」の文字が浮き出る。これにより、遊技者は現在の遊技状態が通常遊技状態であることを認識することができる。
【０４７１】
次に、図６３（Ａ）及び図６３（Ｂ）を参照して、遊技情報表示装置を構成する導光板３５０ａにおける発光表示の仕組みについて説明する。図６３（Ａ）は遊技情報表示装置を構成する導光板３５０ａと発光部３５０ｂの斜視図であり、図６３（Ｂ）は導光板３５０ａと発光部３５０ｂの正面図である。
【０４７２】
図６３（Ｂ）に示すように、導光板３５０ａの内部には、導光板３５０ａの一側面と平行な垂直溝ｆ１と、垂直溝ｆ１を通過した光を導光板３５０ａの上面側に反射させる傾斜溝ｆ２と、からなるパターン溝３５０ｃが形成されている。発光部３５０ｂによって導光板３５０ａの一側面から照射された光が、垂直溝ｆ１にて拡散され、傾斜溝ｆ２にて導光板３５０ａの上面側に導かれることで、図６３（Ａ）に示すように導光板３５０ａにパターン溝３５０ｃが浮かび上がる。
【０４７３】
変形例による装飾装置３００は、図６３（Ａ）及び図６３（Ｂ）で説明した原理を用いて導光板３５１のパターン溝を表示させることで、遊技者に現在の遊技状態を報知するように構成されている。この変形例による装飾装置３００によれば、現在の遊技状態を報知することができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、遊技情報を表示するためのパターン溝をカバーレンズ３１０に形成し、カバーレンズ３１０自体を導光板３５１として構成してもよい。
【０４７４】
〔球貸操作装置〕
以下では、上皿ユニット１０（図１参照）に配設される球貸操作装置２００について説明する。
【０４７５】
まず、図６４〜図６７を参照して、球貸操作装置２００の上皿ユニット１０への取り付けについて説明する。
【０４７６】
図６４は、球貸操作装置２００を備える上皿ユニット１０の正面図である。図６５は、球貸操作装置２００設置前の上皿ユニット１０の斜視図である。図６６は、球貸操作装置２００設置前の上皿ユニット１０の裏面図である。図６７は、球貸操作装置２００設置後の上皿ユニット１０の裏面図である。
【０４７７】
図６４及び図６５に示すように、球貸操作装置２００は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニット１０の上部右側に設けられる。球貸操作装置２００は、下部ベース部材２１０と、下部ベース部材２１０に固定される上部ベース部材２４０と、を備えている。
【０４７８】
図６５に示すように、上皿ユニット１０の上面には球貸操作装置２００を挿通させる開口部１０ｂが形成されており、この開口部１０ｂには球貸操作装置２００の上部ベース部材２４０の外縁部が載置される段部１０ｃが突出形成されている。段部１０ｃは、開口部１０ｂの内周面に沿って設けられる。球貸操作装置２００が上皿ユニット１０の開口部１０ｂにセットされ、上部ベース部材２４０が段部１０ｃに載置された状態では、境界位置における上部ベース部材２４０の上面と上皿ユニット１０の上面とが滑らかに連接されるようになっている（図２参照）。
【０４７９】
図６６及び図６７に示すように、球貸操作装置２００の下部ベース部材２１０の下面には、下方に突出する突出片２１１が一対設けられている。これら突出片２１１には、遊技機１の前後方向に貫通する貫通孔２１１ａが形成されている。貫通孔２１１ａは、球貸操作装置２００を上皿ユニット１０に固定するために使用する取付ねじのねじ部分を挿通させる孔である。
【０４８０】
上皿ユニット１０内には、開口部１０ｂにセットされた球貸操作装置２００の突出片２１１と対向する位置に、ねじ穴を有するボス部１０ｄが形成されている。球貸操作装置２００の下部ベース部材２１０は、遊技機１の後方から突出片２１１の貫通孔２１１ａを通じてボス部１０ｄに螺合する取付ねじを介して、上皿ユニット１０に取り付けられる。取付ねじによって球貸操作装置２００の下部ベース部材２１０を上皿ユニット１０のボス部１０ｄに締結することで、球貸操作装置２００が図６７に示すように上皿ユニット１０に固定される。
【０４８１】
次に、図６８〜図７２を参照して、球貸操作装置２００の構成について説明する。
【０４８２】
図６８は、球貸操作装置２００の分解斜視図である。図６９は、図６４のＤ−Ｄ位置における球貸操作装置２００の縦断面図である。図７０は、球貸操作装置２００の正面図である。図７１は、図７０のＥ−Ｅ位置における球貸操作装置２００の縦断面図である。図７２は、図７０のＦ−Ｆ位置における球貸操作装置２００の縦断面図である。
【０４８３】
図６８に示すように、球貸操作装置２００は、板状の下部ベース部材２１０と、下部ベース部材２１０の上面に固定される基板２２０と、基板２２０を覆うように設けられる球貸カバー部材２３０と、球貸カバー部材２３０の上側に配設される上部ベース部材２４０と、球貸カバー部材２３０と上部ベース部材２４０との間に配設されるゴム製の球貸ボタン２０１及び返却ボタン２０２と、を備える。
【０４８４】
下部ベース部材２１０に設置される基板２２０の上面には、球貸操作スイッチ２２１、返却操作スイッチ２２２、残高表示器２２３、及びコネクタ２２４が設けられている。
【０４８５】
球貸操作スイッチ２２１は球貸ボタン２０１の操作の有無を検出するためのスイッチであり、返却操作スイッチ２２２は返却ボタン２０２の操作の有無を検出するためのスイッチである。また、残高表示器２２３は、プリペイドカード等の残高を、上部ベース部材２４０の残高表示部２０３に表示するための表示装置である。コネクタ２２４は、中継基板からの電気配線が接続される接続部である。
【０４８６】
球貸カバー部材２３０は、基板２２０を覆うように形成された枠体である。球貸カバー部材２３０の上面には、球貸ボタン２０１及び返却ボタン２０２を収容可能な収容壁２３１，２３２が突出形成されている。収容壁２３１は球貸ボタン２０１の外周に対応して延設され、収容壁２３２は返却ボタン２０２の外周に対応して延設される。
【０４８７】
収容壁２３１の内側の球貸カバー部材２３０の上面には、基板２２０の球貸操作スイッチ２２１と対応する位置に開口部２３３が形成されている。また、収容壁２３２の内側の球貸カバー部材２３０の上面には、基板２２０の返却操作スイッチ２２２と対応する位置に開口部２３４が形成されている。なお、収容壁２３１の上面には、残高表示器２２３と対応する位置に開口部２３５が形成されている。
【０４８８】
図６８及び図７１に示すように、球貸ボタン２０１は、遊技者によって操作される椀形状のボタン部２０１ａと、ボタン部２０１ａの下面中心から下方に延設される軸部２０１ｂと、ボタン部２０１ａの下端外周縁から外側に突出する鍔部２０１ｃと、から構成されている。返却ボタン２０２も同様に、遊技者によって操作される椀形状のボタン部２０２ａと、ボタン部２０２ａの下面中心から下方に延設される軸部２０２ｂと、ボタン部２０２ａの下端外周縁から外側に突出する鍔部２０２ｃと、から構成されている。
【０４８９】
球貸ボタン２０１が球貸カバー部材２３０の収容壁２３１内に設置された状態では、球貸ボタン２０１の軸部２０１ｂが球貸カバー部材２３０の開口部２３３を通過し、軸部２０１ｂの下面と球貸操作スイッチ２２１の上面とが微小隙間あけて対向する。また、返却ボタン２０２が球貸カバー部材２３０の収容壁２３２内に設置された状態では、返却ボタン２０２の軸部２０２ｂが球貸カバー部材２３０の開口部２３４を通過し、軸部２０２ｂの下面と返却操作スイッチ２２２の上面とが微小隙間あけて対向する。
【０４９０】
図６８及び図７２に示すように、球貸カバー部材２３０の側部には、上下方向に延設される支持軸２３６が形成されている。支持軸２３６は、軸方向に沿って貫通孔２３６ａを有している。上部ベース部材２４０の下面には下方に突出する軸部２４３が形成されており、この軸部２４３が球貸カバー部材２３０の貫通孔２３６ａに挿入されることで、上部ベース部材２４０が球貸カバー部材２３０に支持される。上部ベース部材２４０の軸部２４３は、球貸カバー部材２３０の貫通孔２３６ａに挿入された状態で、下部ベース部材２１０の下側からねじ２４４によってねじ止めされる。したがって、上部ベース部材２４０の軸部２４３にはねじ穴２４３ａが形成されており、下部ベース部材２１０及び基板２２０にはねじ２４４のねじ部分を挿通させるための挿通孔２１０ａ，２２０ａが形成されている。
【０４９１】
図６８及び図７０に示すように、上部ベース部材２４０は、球貸ボタン２０１のボタン部２０１ａを露出させる円形開口２４１と、返却ボタン２０２のボタン部２０２ａを露出させる円形開口２４２と、を備える。これら円形開口２４１，２４２を介して球貸ボタン２０１及び返却ボタン２０２が操作可能となっている。
【０４９２】
図６８及び図７１に示すように、球貸カバー部材２３０の収容壁２３１内に配設された球貸ボタン２０１は、鍔部２０１ｃが上部ベース部材２４０の下面と球貸カバー部材２３０の上面との間に位置することで、上下方向の移動位置が規制されている。同様に、球貸カバー部材２３０の収容壁２３２内に配設された返却ボタン２０２も、鍔部２０２ｃが上部ベース部材２４０の下面と球貸カバー部材２３０の上面との間に位置することで、上下方向の移動位置が規制されている。
【０４９３】
図６８、図６９、及び図７２に示すように、上部ベース部材２４０は、基板２２０の残高表示器２２３の発光表示を透過させる残高表示部２０３を備えている。残高表示部２０３は、黒色の透光性部材であって、上側が凸となるように構成された湾曲レンズである。残高表示器２２３に表示されたプリペイドカード等の残高は、残高表示部２０３を介して遊技者に視認される。
【０４９４】
上記のように構成される球貸操作装置２００では、球貸ボタン２０１が押され、球貸ボタン２０１の軸部２０１ｂを介して球貸操作スイッチ２２１がオン状態になると、払出装置（図示省略）から所定数の遊技球が遊技者に払い出される。また、返却ボタン２０２が押され、返却ボタン２０２の軸部２０２ｂを介して返却操作スイッチ２２２がオン状態になると、台間装置に挿入されていたプリペイドカード等が遊技者に返却される。
【０４９５】
また、球貸操作装置２００では、残高表示器２２３は、球貸カバー部材２３０の開口部２３５から上方に突出しないように奥まった位置に配設されており（図６９及び図７２参照）、遊技機１の前に着席している遊技者以外の者が残高表示器２２３に表示された残高を視認しにくい構成となっている。これにより、遊技者以外の者にプリペイドカード等の残高を知られてしまうことを防止できる。
【０４９６】
〔球貸操作装置の変形例〕
図７３を参照して、球貸操作装置２００の変形例について説明する。図７３（Ａ）は球貸操作装置２００の変形例の一態様を説明する模式図であり、図７３（Ｂ）は球貸操作装置２００の変形例の別態様を説明する模式図である。
【０４９７】
図７３（Ａ）に示す変形例による球貸操作装置２００は、球貸カバー部材２３０の下面に設けられるとともに、開口部２３５に沿って延設される壁部２３７を備える。球貸カバー部材２３０自体や壁部２３７は、不透光性の部材によって形成されている。なお、基板２２０の残高表示器２２３は壁部２３７の直下方に位置するように配設されている。
【０４９８】
この変形例に係る球貸操作装置２００によれば、壁部２３７が残高表示器２２３の表示を遮るので、遊技機１の前に着席している遊技者のみが残高表示器２２３の表示を視認することが可能となり、遊技者以外の者にプリペイドカード等の残高を知られてしまうことを防止できる。
【０４９９】
図７３（Ｂ）に示す変形例による球貸操作装置２００は、上部ベース部材２４０の残高表示部２０３の上側に配設される遮蔽板２５０を備える。遮蔽板２５０は、不透光性の部材によって形成されている。遮蔽板２５０は、球貸カバー部材２３０の開口部２３５に対応する位置に開口部２５１を有している。また、遮蔽板２５０は、当該遮蔽板２５０の上面から上方に突出形成されるとともに、開口部２５１に沿って延設される起立壁２５２を備えている。
【０５００】
この変形例に係る球貸操作装置２００によれば、遮蔽板２５０の起立壁２５２が基板２２０の残高表示器２２３の表示を遮るので、遊技機１の前に着席している遊技者のみが残高表示器２２３の表示を視認することが可能となり、遊技者以外の者にプリペイドカード等の残高を知られてしまうことを防止できる。
【０５０１】
〔操作ハンドル〕
以下では、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル４００について説明する。
【０５０２】
図７４〜図７８を参照して、操作ハンドル４００の構成について説明する。
【０５０３】
図７４は、操作ハンドル４００の正面図である。図７５は、操作ハンドル４００の分解斜視図である。図７６は、操作ハンドル４００の一部分解斜視図である。図７７は、図７４のＧ−Ｇ位置における操作ハンドル４００の縦断面図である。図７８は、操作ハンドル４００の裏面図である。
【０５０４】
図７４〜図７６に示すように、操作ハンドル４００は、遊技者によって回動操作される回動操作部材４１０と、回動操作部材４１０を回動自在に支持する支持部材４２０と、回動操作部材４１０とともに回動し、その回動力を球発射装置（図示省略）に伝達する回動伝達部材４３０と、を備える。
【０５０５】
図７５及び図７７に示すように、回動操作部材４１０は、遊技者によって握られる略半球形状の把持部４１１を有している。把持部４１１には、遊技機１の前後方向に延在する回動軸４１２が固定される。この回動軸４１２を介して、把持部４１１は支持部材４２０に回動自在に支持される。
【０５０６】
支持部材４２０は、円筒状部材である。支持部材４２０の先端部分は遊技機１の前方に向かって拡径するように形成されており、支持部材４２０の根元部分は前面枠４（図２及び図３参照）の取付孔に挿入された状態で当該前面枠４に固定される（図７７参照）。
【０５０７】
支持部材４２０は、回動操作部材４１０の回動軸４１２を当該支持部材４２０の軸方向に挿通させる挿通部４２１（図７７参照）を有している。この挿通部４２１の先端には、回動軸４１２を回動自在に支持する軸受４２２が取り付けられる。
【０５０８】
図７４及び図７８に示すように、支持部材４２０の先端には、球発射装置（図示省略）による遊技球の発射を停止させるための発射停止操作部４２３が設けられている。この発射停止操作部４２３を操作することで、回動操作部材４１０を回動操作している最中に球発射装置から遊技球が発射されることを停止することが可能となる。
【０５０９】
図７５及び図７７に示すように、支持部材４２０の先端には、当該支持部材４２０と回動操作部材４１０の把持部４１１との間に位置するように導通部４２４が固定されている。導通部４２４は、円板状の導電性部材であって、支持部材４２０の先端外縁に外嵌めされている。導通部４２４の中央には、回動操作部材４１０の回動軸４１２が通過可能な開口４２４ａが形成されている。
【０５１０】
導通部４２４は、遊技者が回動操作部材４１０の把持部４１１を握った場合に、遊技者の指の一部が接触するように構成されている。導通部４２４にはタッチセンサ（図示省略）が設置されており、このタッチセンサを用いて導通部４２４に遊技者が触れているか否か、つまり遊技者が把持部４１１を握っているか否かを検出する。なお、遊技機１の球発射装置は、タッチセンサによって遊技者の接触を検知しなければ、回動操作部材４１０が回動しても遊技球を発射しないように構成されている。
【０５１１】
図７６及び図７７に示すように、回動伝達部材４３０は、支持部材４２０の挿通部４２１から後方に突出する回動軸４１２の後端に取り付けられる。回動伝達部材４３０は、円筒状部材として形成されている。
【０５１２】
回動伝達部材４３０は、回動軸４１２を遊技機１の前後方向に挿通させる挿通孔４３１を有している。回動軸４１２の後端外周面は一部が切り欠かれ、その縦断面形状がＤ字状に形成されており、回動伝達部材４３０の挿通孔４３１の縦断面も回動軸４１２の後端形状に対応してＤ字状となっている。これにより回動軸４１２と回動伝達部材４３０とが相対回転不能となり、回動伝達部材４３０は回動軸４１２の回動に伴って回動する。
【０５１３】
回動伝達部材４３０は、挿通孔４３１から後方に突出する回動軸４１２の外周に取り付けられるＣリング４４０によって、回動軸４１２後方への移動が規制される。また、回動伝達部材４３０の先端には径方向に突出する鍔部４３２が形成されており、この鍔部４３２の前端面が支持部材４２０の挿通部４２１の後端面に当接することで、回動操作部材４１０が支持部材４２０から抜けてしまうことが防止される。
【０５１４】
回動伝達部材４３０の後端には、後方に突出する三つの係合突起４３３が形成されている。これら係合突起４３３は、円弧状壁部として形成され、回動伝達部材４３０の周方向に等しい間隔をあけて配置されている。これら係合突起４３３は、球発射装置の発射勢調整機構（図示省略）に係合する。発射勢調整機構は、回動伝達部材４３０の回動量が大きくなるほど、つまり回動操作部材４１０の回動操作量が大きくなるほど、発射する遊技球の勢いを強めるように構成されている。
【０５１５】
次に、図７８、図７９（Ａ）〜図７９（Ｃ）を参照して、回動操作部材４１０の回動軸４１２に対するＣリング４４０の取り付けについて説明する。
【０５１６】
図７８に示すように、回動操作部材４１０の回動軸４１２の後端には、回動伝達部材４３０の抜け止めリングとしてＣリング４４０（Ｃ形止め輪）が取り付けられる。
【０５１７】
回動伝達部材４３０の抜け止めとして、従来から知られているＥリング（Ｅ形止め輪）を回動軸４１２に取り付けることも考えられる。しかしながら、リング配設位置における回動軸４１２の周囲には回動伝達部材４３０の係合突起４３３があるので、Ｅリングのように回動軸４１２の径方向外側から当該回動軸４１２に取り付けられる抜け止めリングでは、係合突起４３３が邪魔となり、リング取り付け作業が困難となる。
【０５１８】
そこで、遊技機１では、回動伝達部材４３０の抜け止めリングとして、Ｃリング４４０を採用している。
【０５１９】
図７９（Ａ）に示すように、Ｃリング４４０は、円環部材の一部に形成された切れ込みによりＣ字状リングとして構成されるリング部４４１と、リング部４４１の両端部に形成された貫通孔４４２と、を備える。貫通孔４４２は、リング部４４１の厚さ方向（前後方向）に貫通する孔である。
【０５２０】
Ｃリング４４０は、貫通孔４４２に挿入される棒部を有する取付治具を用いて、回動軸４１２の軸方向後側から当該回動軸４１２に取り付けられる。
【０５２１】
つまり、取付治具の２つの棒部をＣリング４４０の２つの貫通孔４４２に挿入し、これら棒部の間隔を広げることで、図７９（Ｂ）に示すようにＣリング４４０のリング部４４１の内径を拡大させる。そして、拡径したリング部４４１内に回動軸４１２が挿入されるように、Ｃリング４４０を取付治具を介して回動軸４１２の軸方向に移動させる。その後、回動軸４１２のリング取付位置において取付治具の２つの棒部の間隔を徐々に狭めて、リング部４４１の内径を元に戻し、図７９（Ｃ）に示すように回動軸４１２の後端外周に形成された環状のリング溝４１２ａにリング部４４１を取り付ける。
【０５２２】
このように、本実施形態における操作ハンドル４００では、Ｃリング４４０を軸方向後側から回動軸４１２に取り付けるので、回動伝達部材４３０の後端に係合突起４３３が形成されていても、回動軸４１２に対するＣリング４４０の取り付けが容易となる。
【０５２３】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２４】
１        遊技機
４        前面枠
５        ガラス枠
９        下皿
９ａ      球抜き穴
９ｂ      開閉操作部
１０      上皿ユニット
１０ａ    開口部
１１      上皿
１２      開口部
１３      支持部材
１４      ねじ
１５      収容凹部
１６      中継基板
１６ａ    接続コネクタ
３０      遊技盤
３１      遊技領域
３６      表示装置
１００    演出操作装置
１０２    緩衝部材
１０３    パネル用緩衝部材
１０４    基板用緩衝部材
１１０    操作ボタン
１２０    操作部
１２２    操作ガイド凸部
１２３    操作ガイド凹部
１５０    タッチパネル
１５２    開口部
１６０    基板
１６１    ＬＥＤ
１６２    フォトセンサ
１６２ａ  発光部
１６２ｂ  受光部
１７０    取付部材
１７５    係合突起
１８０    固定ベース
１８２    係合凹部
１８３    突出片
１８６    軸部
１９０    装飾板
２００    球貸操作装置
２０１    球貸ボタン
２０２    返却ボタン
２０３    残高表示部
３００    装飾装置
３１０    カバーレンズ
３１１    開口部
３２０    リブレンズ
３３０    内側レンズ
３４０    可動装飾
３４１    回動体
３５０    遊技情報表示装置
４００    操作ハンドル
４１０    回動操作部材
４２０    支持部材
４３０    回動伝達部材
４４０    Ｃリング
５００    突出演出ユニット
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
８００    電源装置
【図１】
2014042600.tif 000003
【図２】
2014042600.tif 000004
【図３】
2014042600.tif 000005
【図５】
2014042600.tif 000006
【図６】
2014042600.tif 000007
【図７Ａ】
2014042600.tif 000008
【図７Ｂ】
2014042600.tif 000009
【図８】
2014042600.tif 000010
【図９】
2014042600.tif 000011
【図１０】
2014042600.tif 000012
【図１１】
2014042600.tif 000013
【図１２】
2014042600.tif 000014
【図１３】
2014042600.tif 000015
【図１４】
2014042600.tif 000016
【図１５】
2014042600.tif 000017
【図１６】
2014042600.tif 000018
【図１７】
2014042600.tif 000019
【図１８】
2014042600.tif 000020
【図１９】
2014042600.tif 000021
【図２０】
2014042600.tif 000022
【図２１】
2014042600.tif 000023
【図２２】
2014042600.tif 000024
【図２３】
2014042600.tif 000025
【図２４】
2014042600.tif 000026
【図２５】
2014042600.tif 000027
【図２６】
2014042600.tif 000028
【図２７】
2014042600.tif 000029
【図２８】
2014042600.tif 000030
【図２９】
2014042600.tif 000031
【図３０】
2014042600.tif 000032
【図３１】
2014042600.tif 000033
【図３２】
2014042600.tif 000034
【図３３Ａ】
2014042600.tif 000035
【図３３Ｂ】
2014042600.tif 000036
【図３４】
2014042600.tif 000037
【図３５】
2014042600.tif 000038
【図３６】
2014042600.tif 000039
【図３７】
2014042600.tif 000040
【図３８】
2014042600.tif 000041
【図３９】
2014042600.tif 000042
【図４０】
2014042600.tif 000043
【図４１】
2014042600.tif 000044
【図４２】
2014042600.tif 000045
【図４３】
2014042600.tif 000046
【図４４】
2014042600.tif 000047
【図４５】
2014042600.tif 000048
【図４６】
2014042600.tif 000049
【図４７】
2014042600.tif 000050
【図４８】
2014042600.tif 000051
【図４９】
2014042600.tif 000052
【図５０】
2014042600.tif 000053
【図５１】
2014042600.tif 000054
【図５２】
2014042600.tif 000055
【図５３】
2014042600.tif 000056
【図５４】
2014042600.tif 000057
【図５５】
2014042600.tif 000058
【図５６】
2014042600.tif 000059
【図５７】
2014042600.tif 000060
【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図４】
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