(57)【要約】【課題】長期間に亘って遊技者が表示演出に参加することができ、趣向性が高い遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機１０では、特別図柄表示装置３４が待機画面を表示しているときに、遊技者は、遊技ボタン９０を操作して、２つの演出制御変数α，βの中から任意の演出制御変数を択一的に選択して更新対象変数に設定することができる。遊技者が更新対象変数に設定した演出制御変数α又はβは、遊技の進行によって特定の変動中演出（変動態様３，７に対する「演出３」）が実行される度に更新される。そして、大当たり又はＳＰリーチ外れとなる場合に、２つの演出制御変数α，βの大小関係に基づいて複数の演出テーブルの中から選択された一の演出テーブルとランダムな演出選択値とを使用して一の変動中演出が選択され、その変動中演出が、大当たり又はＳＰリーチ外れとなる場合の変動表示中に、特別図柄表示装置３４にて表示される。【選択図】図２７
2014132975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示部と、を備えた遊技機において、
予め設定された操作許可条件の成立時に、演出制御変数が個々に設定されて前記表示部に表示される複数の演出に対応した複数の項目から任意の項目を択一的に選択し、選択された前記項目に対応した演出制御変数を更新対象変数に設定操作するための選択操作手段と、
前記複数の項目に対応した演出制御変数の各値又は前記各値を反映させた画像を設定画面表示条件の成立時に前記表示部に表示させる演出制御変数表示手段と、
予め設定された更新条件が遊技の進行に応じて成立する度に、前記更新対象変数に設定されている前記演出制御変数を、予め設定された更新演算式に基づいて更新する変数更新演算手段と、
複数の特別演出データの中から前記複数の項目に対応した演出制御変数同士の間の大小関係又は各前記演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データを選択する特別演出データ選択手段と、
前記判定図柄の変動表示中に、前記特別演出データ選択手段にて選択されている前記特別演出データに対応した特別演出を前記表示部に表示させる特別演出表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定図柄の変動態様には、複数の変動態様を有すると共に、各変動態様毎に、複数の前記特別演出データを有する前記特別演出データ群が予め複数設定されると共に、前記複数の変動態様からランダムに一の変動態様を選択する変動態様選択手段が備えられ、
前記特別演出データ選択手段は、前記変動態様選択手段にて選択された一の変動態様に対応した複数の前記特別演出データ群の中から各前記項目に対応する演出制御変数同士の間の大小関係又は各前記演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、前記演出データ群選択手段によって選択された前記特別演出データ群から一の前記特別演出データをランダムに選択する演出データ選択手段とからなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の特別演出データ群は、共通した複数の前記特別演出データを有し、前記特別演出データ群毎に前記演出データ選択手段によって選択され得る共通の各前記特別演出データの選択確率が異なることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の項目は、少なくとも第１の前記演出制御変数に対応した第１の項目肢と第２の前記演出制御変数に対応した第２の項目の２つの項目から構成されると共に、前記複数の特別演出データは、第１と第２の特別演出データを含んでなり、
前記第１の演出制御変数が前記第２の演出制御変数より大きくなったときに、前記第１の特別演出データが選択される確率が高くなる一方、
前記第２の演出制御変数が前記第１の演出制御変数より大きくなったときに、前記第２の特別演出データが選択される確率が高くなるように構成されたことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段が前記表示部に表示させる前記第１の特別演出データに対応した特別演出は、前記演出制御変数表示手段が前記表示部に表示させる前記第１の項目に対応した前記第１の演出制御変数の値又は画像から推認される前記第１の演出制御変数の推認値が大きなことを連想させる画像であり、
前記表示制御手段が前記表示部に表示させる前記第２の特別演出データに対応した特別演出は、前記演出制御変数表示手段が前記表示部に表示させる前記第２の項目に対応した前記第２の演出制御変数の値又は画像から推認される前記第２の演出制御変数の推認値が大きなことを連想させる画像であることを特徴ととする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の特別演出データは、条件演出データを含んでなり、
前記更新演算手段は、少なくとも前記特別演出データ選択手段によって前記条件演出データが選択されたことを条件に前記更新対象変数に設定されている前記演出制御変数を更新するように構成したことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の当り外れの判定結果に基づいて表示部に判定図柄を変動表示後に確定表示すると共に、判定図柄の変動表示中に特別演出を表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来の遊技機として、複数種類の特別演出を備え、遊技状態に応じてそれら特別演出の選択確率が変更されるようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、別の従来の遊技機として、遊技者が選択操作ボタンを操作して特別演出を選択できるようにすることで、表示演出に遊技者が参加できるようにしたものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１５９４１３号公報（段落［００５１］〜［００５３］、第９図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機では、選択操作ボタンによる選択直後に、所定の確率で選択された特別演出が実行されるに過ぎず、長期間に亘って遊技者が表示演出に参加することができず、趣向性が低かった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、長期間に亘って遊技者が表示演出に参加することができ、趣向性が高い遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に起因して、遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、当否判定手段による判定結果に基づいて判定図柄を変動表示後に確定表示可能な表示部と、を備えた遊技機において、予め設定された操作許可条件の成立時に、演出制御変数が個々に設定されて表示部に表示される複数の演出に対応した複数の項目から任意の項目を択一的に選択し、選択された項目に対応した演出制御変数を更新対象変数に設定操作するための選択操作手段と、複数の項目に対応した演出制御変数の各値又は各値を反映させた画像を設定画面表示条件の成立時に表示部に表示させる演出制御変数表示手段と、予め設定された更新条件が遊技の進行に応じて成立する度に、更新対象変数に設定されている演出制御変数を、予め設定された更新演算式に基づいて更新する変数更新演算手段と、複数の特別演出データの中から複数の項目に対応した演出制御変数同士の間の大小関係又は各演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データを選択する特別演出データ選択手段と、判定図柄の変動表示中に、特別演出データ選択手段にて選択されている特別演出データに対応した特別演出を表示部に表示させる特別演出表示手段と、を備えたところに特徴を有する。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機において、判定図柄の変動態様には、複数の変動態様を有すると共に、各変動態様毎に、複数の特別演出データを有する特別演出データ群が予め複数設定されると共に、複数の変動態様からランダムに一の変動態様を選択する変動態様選択手段が備えられ、特別演出データ選択手段は、変動態様選択手段にて選択された一の変動態様に対応した複数の特別演出データ群の中から各項目に対応する演出制御変数同士の間の大小関係又は各演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データ群を選択する演出データ群選択手段と、演出データ群選択手段によって選択された特別演出データ群から一の特別演出データをランダムに選択する演出データ選択手段とからなるところに特徴を有する。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項２に記載の遊技機において、複数の特別演出データ群は、共通した複数の特別演出データを有し、特別演出データ群毎に演出データ選択手段によって選択され得る共通の各特別演出データの選択確率が異なるところに特徴を有する。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機において、複数の項目は、少なくとも第１の演出制御変数に対応した第１の項目と第２の演出制御変数に対応した第２の項目の２つの項目から構成されると共に、複数の特別演出データは、第１と第２の特別演出データを含んでなり、第１の演出制御変数が第２の演出制御変数より大きくなったときに、第１の特別演出データが選択される確率が高くなる一方、第２の演出制御変数が第１の演出制御変数より大きくなったときに、第２の特別演出データが選択される確率が高くなるように構成されたところに特徴を有する。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項４に記載の遊技機において、表示制御手段が表示部に表示させる第１の特別演出データに対応した特別演出は、演出制御変数表示手段が表示部に表示させる第１の項目に対応した第１の演出制御変数の値又は画像から推認される第１の演出制御変数の推認値が大きなことを連想させる画像であり、表示制御手段が表示部に表示させる第２の特別演出データに対応した特別演出は、演出制御変数表示手段が表示部に表示させる第２の項目に対応した第２の演出制御変数の値又は画像から推認される第２の演出制御変数の推認値が大きなことを連想させる画像であるところに特徴を有する。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項１乃至５の何れか１の請求項に記載の遊技機において、複数の特別演出データは、条件演出データを含んでなり、更新演算手段は、少なくとも特別演出データ選択手段によって条件演出データが選択されたことを条件に更新対象変数に設定されている演出制御変数を更新するように構成したところに特徴を有する。
【発明の効果】
【００１３】
［請求項１〜４，６の発明］
請求項１の発明によれば、予め設定された操作許可条件が成立したときに、遊技者は、選択操作手段を操作して、複数の項目の中から任意の項目を択一的に選択して、その項目に対応する演出制御変数を更新対象変数に設定することができる。
【００１４】
遊技者が更新対象変数に設定した演出制御変数は、遊技の進行に応じて更新条件が成立する度、例えば、請求項６の発明のように条件演出が選択される度に更新され、複数の演出制御変数同士の大小関係または演出制御変数の増減に基づいて一の特別演出データが選択される。そして、判定図柄の変動表示中に、選択されている一の特別演出データに対応した特別演出が表示部に表示される。
【００１５】
つまり、遊技者が更新対象変数として選んだ演出制御変数が、遊技の進行に伴い随時更新され、その更新された演出制御変数に基づいて決定された特別演出が表示部に表示されるから、遊技者は、長期間に亘って表示演出に参加することができ、趣向性を高めることができる。
【００１６】
また、複数の演出制御変数の各値又は各値を反映させた画像が表示部に表示されるから、遊技者が更新対象変数として設定した演出制御変数が、更新されてどのような値になっているのかを遊技者に報知することができる。
【００１７】
ここで、特別演出データ選択手段は、例えば、請求項２の発明のように、変動態様選択手段にてランダムに選択された一の変動態様に対応した複数の特別演出データ群の中から一の特別演出データ群を選択し、さらに、その特別演出データ群の中から、一の特別演出データをランダムに選択する構成にしてもよい。
【００１８】
また、請求項２の構成とした場合、一の変動態様に対して設定された複数の特別演出データ群は、各特別演出データ群毎に互いに異なる複数種類の特別演出データを集めたものでもよいし、請求項３の発明のように、共通した複数の特別演出データを集めて、特別演出データ群毎に、共通の各特別演出データの選択確率を異ならせたものでもよい。
【００１９】
より具体的には、請求項４の発明のように、複数の項目を第１の演出制御変数に対応した第１の項目と、第２の演出制御変数に対応した第２の項目とから構成すると共に、複数の特別演出データを第１と第２の特別演出データを含んだものとし、第１の演出制御変数が第２の演出制御変数より大きくなったときに、第１の特別演出データの選択確率が高くなる一方、第２の演出制御変数が第１の演出制御変数より大きくなった場合に、第２の特別演出データの選択確率が高くなるようにしてもよい。
【００２０】
［請求項５の発明］
請求項５の発明の構成によれば、演出制御変数表示手段が表示部に表示させる演出制御変数の値又は値を反映させた画像と、特別演出表示手段が表示部に表示させる特別演出との連帯感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図２】パチンコ遊技機の背面図
【図３】パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図
【図４】主制御基板メインプログラムのフローチャート
【図５】メイン割り込み処理のフローチャート
【図６】遊技球検出処理のフローチャート
【図７】ゲート通過処理のフローチャート
【図８】普通動作処理のフローチャート
【図９】特別動作処理のフローチャート
【図１０】特別図柄待機処理のフローチャート
【図１１】特別図柄大当たり判定処理のフローチャート
【図１２】特別図柄選択処理のフローチャート
【図１３】特図変動態様選択処理のフローチャート
【図１４】特図乱数シフト処理のフローチャート
【図１５】変動中処理のフローチャート
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャート
【図１７】特別電動役物処理のフローチャート
【図１８】確変・非確変設定処理のフローチャート
【図１９】保留球数処理のフローチャート
【図２０】電源断監視処理のフローチャート
【図２１】サブ制御基板メインプログラムのフローチャート
【図２２】受信割り込み処理のフローチャート
【図２３】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャート
【図２５】メインコマンド解析処理のフローチャート
【図２６】変動中演出選択処理のフローチャート
【図２７】大当たり演出テーブル選択処理のフローチャート
【図２８】リーチ有りはずれ演出テーブル選択処理のフローチャート
【図２９】演出選択処理のフローチャート
【図３０】Ｓｗ処理のフローチャート
【図３１】演出テーブルの概念図
【図３２】（Ａ）待機画面（ホーム画面）の概念図、（Ｂ）待機画面（トレーニング選択画面）の概念図
【図３３】（Ａ）トレーニング決定後の待機画面（ホーム画面）の概念図、（Ｂ）ステータス表示変化後の待機画面の概念図
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の「遊技機」としてのパチンコ遊技機１０に係る一実施形態を、図１〜図３３に基づいて説明する。図１に示すように、パチンコ遊技機１０の遊技盤１１には、遊技媒体としての遊技球を誘導可能な誘導レール１２に囲まれた略円形の遊技領域Ｒ１が設けられている。
【００２３】
図１に示すように、遊技盤１１は、前側を前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚには、遊技領域Ｒ１に対応した略円形のガラス窓１０Ｗが設けられている。そして、そのガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１が前方に臨んでいる。前面枠１０Ｚのうちガラス窓１０Ｗの上方には左右に１対のスピーカ２５Ｓ，２５Ｓが設けられ、ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２７Ａ及び下皿２７Ｂが上下２段にして設けられている。
【００２４】
前面枠１０Ｚの右下角部の後側には、発射装置の本体部（図示せず）が備えられ、その発射装置の一部である操作ノブ２８が、前面枠１０Ｚの右下角部の前面側に突出している。この操作ノブ２８を、例えば、時計回り方向に回動操作すると、遊技球が遊技領域Ｒ１へと送り込まれる。
【００２５】
なお、上皿２７Ａに備えた球抜きボタン２９を押すと上皿２７Ａに収容されていた遊技球が下皿２７Ｂへと移動する。また、下皿２７Ｂに備えた球抜きボタン２７Ｃを押すと下皿２７Ｂの底部が開いて遊技球を下皿２７Ｂの下方に遊技球を排出することができる。また、球抜きボタン２７Ｃの右側には、球貸し状態表示モニター２７Ｄ及び球貸し操作ボタン２７Ｅが設けられている。
【００２６】
さらに、下皿２７Ｂの上面左側端部には、本発明の「選択操作手段」に相当する遊技ボタン９０（例えば、ジョグシャトル（登録商標））が備えられている。遊技ボタン９０は、下皿２７Ｂに固定された円盤形のベース部９１から上方に円錐台形状の操作突部９２を突出した状態に備え、その操作突部９２をベース部９１に対して前後と左右に傾ける傾動（スライド）操作と、ベース部９１に向けて押す押圧（ＰＵＳＨ）操作とを行うことができる。そして、ベース部９１に内蔵した操作検出スイッチ９０Ｗ（図３参照）によって、操作突部９２が前後、左右、押圧の何れの方向に操作されたかが検出されるようになっている。なお、操作突部９２は上面が透光部材によって構成されており、内部に備えたＬＥＤによって操作突部９２の上面が発光又は点滅するようになっている。
【００２７】
遊技盤１１のうち遊技領域Ｒ１の中央には、異形の表示窓３４Ｗが貫通形成されており、その表示窓３４Ｗの周縁部には、遊技盤１１の前面側から表示枠体２３が装着されている。また、遊技盤１１の裏面側には、液晶モジュール（例えば、ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成された特別図柄表示装置３４（図３参照）が取り付けられ、その表示画面３４Ｇを表示窓３４Ｗを通して視認可能となっている。
【００２８】
遊技領域Ｒ１のうち表示枠体２３の下方における左右方向の中央部には、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられ、左右両側部には、誘導レール１２に沿って一般入賞口２０，２０及びサイドランプ２２，２２がそれぞれ設けられている。また、特別図柄表示装置３４の左側には、始動ゲート１８と風車１９とが上下に並べて設けられている。これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０，特別図柄表示装置３４等の役物以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球と当接して流下方向を様々に変化させることが可能な障害釘が分散配置されている。
【００２９】
次に遊技盤１１の前面の所要の各部位についてさらに詳説する。始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート１８に内蔵された普通図柄始動スイッチ１８Ｗ（図３参照）によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置１８Ｈ（図３参照）にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置１８Ｈは、例えば、「○」と「×」の２種類の普通図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が当たり（以下、適宜「小当たり」という）の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れの場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。
【００３０】
普通図柄の変動表示中に始動ゲート１８に遊技球が入賞した場合、その入賞は最大で４回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置１８Ｈの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置１８Ｈが変動表示される。なお、保留記憶数は、図示しない普通図柄保留表示部にて表示される。
【００３１】
第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、上下方向に並んで配置されている。各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技盤１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤１１の裏側に回収される。
【００３２】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した小当たりであった場合に、遊技盤１１の裏に設けたソレノイド１４Ｓ（図３参照）によって、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒される。すると、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間が側方に開放し、第１の始動入賞口１４Ａの両脇を通過した遊技球が可動翼片１４Ｃに受け止められて第２の始動入賞口１４Ｂに案内されるようになる（図１の状態）。
【００３３】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞すると、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ内に設けた始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２（図３参照）が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置３４（表示画面３４Ｇ）において特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの組み合わせで表示される。
【００３４】
具体的には、図１に示すように、特別図柄表示装置３４の表示画面３４Ｇには、通常、３つの左、中、右の特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、変動表示（上下方向にスクロール表示）して、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止して確定される。特別図柄当否判定の結果が当たり（以下、「大当たり」という）の場合には、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）で停止表示してから、遊技が「大当たり状態」に移行する。これに対し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示し、通常の遊技状態が続行する。なお、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、本発明の「判定図柄」に相当し、特別図柄表示装置３４は、本発明の「表示部」に相当する。
【００３５】
また、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示後、停止表示する際に、最後に停止表示される特別図柄（例えば、中特別図柄１３Ｂ）を除いて他の２つの特別図柄（例えば、左特別図柄１３Ａと右特別図柄１３Ｃ）が同一となることがある。この状態は「リーチ状態」と呼ばれ、そのリーチ状態には、「通常リーチ」と、通常リーチよりも出現確率の低い「スペシャルリーチ」（以下、「ＳＰリーチ」という）とが用意されている。以下の説明では、通常リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「通常リーチ有り外れ」と呼び、ＳＰリーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「ＳＰリーチ有り外れ」と呼ぶ。さらに、リーチ状態を経ずにゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ無し外れ」と呼ぶ。
【００３６】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、所謂、「確変機能」を搭載しており、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、予め定めた「確変図柄」（例えば、奇数のゾロ目）で停止表示した場合には、「大当たり状態」が終了した後の遊技状態が、通常時よりも大当たりの発生確率が高い「確変遊技」になる。例えば、通常遊技中（非確変中）の大当たりの確率が「２／６３０」であるのに対し、確変遊技中の大当たりの確率は「９／６３０」となる。
【００３７】
特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中又は「大当たり状態」の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞は最大で４回分まで保留記憶され、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示するか又は「大当たり状態」が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示される。なお、保留記憶数は、図示しない特別図柄保留表示部にて表示される。
【００３８】
大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔ（図１参照）にて閉塞されている。そして、「大当たり」であった場合には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示後、「大当たり状態」となる。即ち、遊技盤１１の裏に設けた大入賞ソレノイド１５Ｓ（図３参照）によって可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。
【００３９】
大入賞口１５の内部には、計数入賞口が設けられている。計数入賞口内には、カウント入賞口検出スイッチ１５Ｋ（図３参照）が設けられており、遊技球の入賞を検出すると入賞球数をカウントし、入賞球が前記したように計１０個に達したか否かをチェックする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２７Ａに払い出される。以上が遊技領域Ｒ１に備えた各種役物に関する説明である。
【００４０】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機１０の後面中央には、主制御基板５０が設けられ、この主制御基板５０の上方には、音声制御基板５５、サブ制御基板５２等が設けられている。さらに、各制御基板５０，５２，５５の下方には、電源基板６０及び、遊技球の払い出しを制御する払出制御基板５８が備えられている。各制御基板は、電源基板６０から電源供給を受けて作動する。
【００４１】
次に、図３を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機１０の電気的な構成について説明する。主制御基板５０は、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５１Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄や普通図柄の当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号を他の制御基板５２，５５，５６等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５１Ｂは、特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５１Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５１Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５１Ｃには、後述する主制御基板メインプログラムＰＧ１（図４参照）や制御データ、普通図柄表示装置１８Ｈでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
【００４２】
サブ制御基板５２は、主制御基板５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを主要部として備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備えている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃは、後述するサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図２１参照）や定数等が記憶されている。そして、サブ制御基板５２は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて特別図柄表示装置３４や普通図柄表示装置１８Ｈの制御を行う。
【００４３】
詳細には、ＣＰＵ５２ＡがＲＯＭ５２Ｃから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭ５２Ｂの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、特別図柄表示装置３４で表示する表示画像（特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃ、演出図柄、背景画像、演出画像、文字画像等）のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて特別図柄表示装置３４に出力される。
【００４４】
なお、サブ制御基板５２は、本発明の「特別演出表示手段」及び「演出制御変数表示手段」に相当する。
【００４５】
音声制御基板５５は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓを制御する。
【００４６】
ランプ制御基板５６は、主制御基板５０からの制御信号（コマンド）に基づいて、前面枠１０Ｚや遊技領域Ｒ１に備えたランプを制御する。
【００４７】
上記した動作を実現するため、主制御基板５０及びサブ制御基板５２は、主制御基板メインプログラムＰＧ１（図４参照）及びサブ制御基板メインプログラムＰＧ２（図２１参照）等を実行している。以下、主制御基板５０及びサブ制御基板５２における処理に関してフローチャートを参照しつつ詳説する。
【００４８】
主制御基板５０に備えたＣＰＵ５１Ａは、パチンコ遊技機１０の電源をオンすると、ＲＯＭ５１Ｃから図４に示した主制御基板メインプログラムＰＧ１を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムＰＧ１では先ず、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５１Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定等の初期設定を行う（Ｓ１）。なお、初期設定（Ｓ１）は、主制御基板メインプログラムＰＧ１が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【００４９】
図４に示すように、初期設定（Ｓ１）に次いで、後述するメイン割り込み処理（Ｓ５）を実行するまでの残余時間には、以下のステップＳ２〜Ｓ４の各処理をループして行う。まず、割り込みを禁止し（Ｓ２）、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにする。続いて、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）を実行する。この処理（Ｓ３）では、下記表１に示した乱数カウンタを１加算して更新する。更新したカウンタ値は主制御基板５０のＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域に逐一記憶する。普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）が終了すると、割り込みを許可し（Ｓ４）、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行可能とする。
【００５０】
本実施形態においては、乱数カウンタとして、表１に示したラベル−ＴＲＮＤ−Ａ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ，ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３，ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ等のカウンタが設けられている。
【００５１】
【表１】
2014132975.tif 000003
【００５２】
これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機１０が電源オンされたときに０から始まって乱数更新処理（Ｓ３，Ｓ１２）が行われると１加算され、「数値範囲」の最大値に至ると０にされて再び前記加算を繰り返す。
【００５３】
そして、始動ゲート１８を遊技球が通過したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうち、ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を取得し、ＲＡＭ５１Ｂに記憶する。また、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、上記表１に示した乱数カウンタのうちラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ以外（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）の各カウンタ値を取得し、乱数としてＲＡＭ５１Ｂに記憶する。以下、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得する複数のカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を纏めて、適宜、「特別図柄関連カウンタ値」という。
【００５４】
ここで、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域には、取得された特別図柄関連カウンタ値やラベル−ＴＲＮＤ−Ｈのカウンタ値を、それぞれ保留記憶の上限数である「４つ」まで記憶可能となっている。そして、乱数記憶領域に記憶された各カウンタ値（乱数値）は、古いものから順に遊技に使用されるようになっている。
【００５５】
メイン割り込み処理（Ｓ５）は、ＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力すると、例えば、４ｍｓｅｃ周期で繰り返して実行する。そして、メイン割り込み処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始するまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタ値（表１参照）の更新処理を複数回に亘って繰り返し実行する。また、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力した場合は、メイン割り込み処理（Ｓ５）をすぐには開始せず、割り込み許可（Ｓ４）となってから開始する。
【００５６】
メイン割り込み処理（Ｓ５）について説明する。図５に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。出力処理（Ｓ１０）では、ＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドを、対応する制御基板に出力する。
【００５７】
出力処理（Ｓ１０）に次いで、入力処理（Ｓ１１）を行う。入力処理（Ｓ１１）では、主にパチンコ遊技機１０に備えられた各種センサやスイッチ（普通図柄始動スイッチ１８Ｗ、始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２、その他センサ、スイッチ類等。図３参照）による検知信号を受信する。
【００５８】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）は、上記した主制御基板メインプログラムＰＧ１のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。即ち、上記表１に示した各種カウンタ値は、メイン割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、その残余処理期間（メイン割り込み処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン割り込み処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）の両方で行われている。
【００５９】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１２）に次いで、遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）が実行される。遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）は、図６に示されており、まず、遊技球が始動ゲート１８を通過したか（普通図柄始動スイッチ１８Ｗの検知信号が入力したか）否かを判断する（Ｓ１３０）。遊技球が始動ゲート１８を通過していれば（Ｓ１３０でＹｅｓ）、ゲート通過処理（Ｓ１３１）を行う。具体的には、図７に示すように、現在の普通図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか否かを判定し（Ｓ１３２）、４以上でなければ（Ｓ１３２でＮｏ）、普通図柄の保留球数に１を加算し（Ｓ１３３）、普通図柄に関する乱数取得処理（Ｓ１３４）を実行する。即ち、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域から普通図柄当否判定カウンタ値「ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ」を乱数として取得してＲＡＭ５１Ｂの乱数格納領域に記憶する。一方、遊技球が始動ゲート１８を通過していない場合（Ｓ１３０でＮｏ）、及び、普通図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３２でＹｅｓ）はそのままステップＳ１３５（図６参照）へジャンプする。
【００６０】
図６に示すように、ステップＳ１３５では、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したか（始動口センサ１４Ｗ１，１４Ｗ２の検知信号が入力したか）否かを判断する。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞していなければ（Ｓ１３５でＮｏ）この処理（Ｓ１３）を抜ける一方、入賞していれば（Ｓ１３５でＹｅｓ）、現在の特別図柄保留球数が４以上（保留上限）であるか判定する（Ｓ１３６）。特別図柄保留球数が４以上である場合（Ｓ１３６でＹｅｓ）には、そのままこの処理（Ｓ１３）を抜ける一方、特別図柄保留球数が４以上でなければ（Ｓ１３６でＮｏ）、特別図柄保留球数を１加算し（Ｓ１３７）、特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１３８）を実行する。具体的には、ＲＡＭ５１Ｂの更新値記憶領域から、特別図柄に関連するカウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ、ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ等）を乱数として取得して、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶する。
【００６１】
図５に示すように、遊技球スイッチ検出処理（Ｓ１３）に次いで、普通動作処理（Ｓ１４）を行う。この処理（Ｓ１４）では、始動ゲート１８を遊技球が通過した時に取得（ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶）した普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）に基づいて普通図柄当否判定を行うと共に、「普通図柄当たり」である場合には、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開閉を行う。ここで、本実施形態では、通常時は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された１つの判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となり、確変時は、普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が予め設定された６０個の判定値の何れかと一致すれば「普通図柄当たり」となる。即ち、通常時（非確変時）よりも確変時の方が、「普通図柄当たり」の発生確率が高くなる。
【００６２】
詳細には、図８に示すように普通動作処理（Ｓ１４）では先ず、始動入賞口１４Ｂにおける可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが開放動作中か否かを判定する（Ｓ１４０）。開放動作中である場合（Ｓ１４０でＹｅｓ）には、所定の開放動作時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１４１）。開放動作時間が経過していない場合（Ｓ１４１でＮｏ）には、この処理（Ｓ１４）を抜ける一方、開放動作時間が経過した場合（Ｓ１４１でＹｅｓ）は、開放動作を終了して（Ｓ１４２）からこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００６３】
可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作中ではない場合（Ｓ１４０でＮｏ）には、普通図柄保留球数をチェックする（Ｓ１４３）。普通図柄保留球数が「０」である場合にはこの処理（Ｓ１４）を抜ける一方、「０」ではない場合には、ＲＡＭ５１Ｂに記憶されている普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）をロードする（Ｓ１４４）。
【００６４】
次いで、現在の遊技が確変中（確変フラグＦ２＝１）か否かを判定し（Ｓ１４５）、確変中である場合（Ｓ１４５でＹｅｓ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、確変時の判定値（６０個の判定値）の何れかと一致するか否かを判定する（Ｓ１４６）。一致した場合（Ｓ１４６でＹｅｓ）、即ち小当たりの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４７）。例えば、２秒間の開放を間欠的に３回繰り返す。
【００６５】
また、確変中ではない場合（Ｓ１４５でＮｏ）には、ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、非確変時の判定値（１つの判定値）の何れかと一致するか否かを判定し（Ｓ１４８）、一致した場合（Ｓ１４８でＹｅｓ）、即ち、小当たりの場合には、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を実行する（Ｓ１４９）。例えば、１秒間の開放を１回行う。
【００６６】
ロードした普通図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が、判定値と一致しなかった場合（Ｓ１４６又はＳ１４８でＮｏ）は、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃの開放動作を行わずにこの処理（Ｓ１４）を抜ける。
【００６７】
普通動作処理（Ｓ１４）に次いで行われる特別動作処理（Ｓ１５）は、図９に示されており、特別動作ステータスが「１」である場合（Ｓ１５１でＹｅｓ）には、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）を行い、特別動作ステータスが「２」である場合（Ｓ１５１でＮｏ，Ｓ１５３でＹｅｓ）には、変動中処理（Ｓ１５４）を行い、特別動作ステータスが「３」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３で共にＮｏ、Ｓ１５５でＹｅｓ）には、特別図柄確定処理（Ｓ１５６）を行い、特別動作ステータスが「４」である場合（Ｓ１５１，Ｓ１５３，Ｓ１５５でＮｏ）には、特別電動役物処理（Ｓ１５７）を行う。
【００６８】
図１０に示すように、特別図柄待機処理（Ｓ１５２）では先ず、特別図柄保留球数が「０」か否かをチェックする（Ｓ２００）。特別図柄保留球数が「０」である場合（Ｓ２００でＹｅｓ）には、特別図柄表示装置３４が待機画面になっている（例えば、待機中フラグがＯＮ）か否かをチェックする（Ｓ２０１）。そして、待機画面である場合（Ｓ２０１でＹｅｓ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５２）を抜ける一方、待機画面でない場合（Ｓ２０１でＮｏ）には、待機画面設定処理（Ｓ２０２。例えば、待機中フラグをＯＮ）を行ってから、この処理（Ｓ１５２）を抜ける。
【００６９】
特別図柄保留球数が「０」ではない場合（Ｓ２００でＮｏ）には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）を始めとする以下のステップ２０３〜Ｓ２０９の処理を行う。なお、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）は、本発明の「当否判定手段」に相当する。
【００７０】
図１１に示すように、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）では先ず、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶）した特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）をロードする（Ｓ３００）。次いで、確変中（確変フラグＦ２＝１）か否かをチェックし（Ｓ３０１）、確変中でない場合（Ｓ３０１でＮｏ）は、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が非確変時の判定値（予め設定された２つの判定値の何れか）と一致したか否かをチェックする（Ｓ３０２）。また、確変中である場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）には、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、確変時の判定値（予め設定された１２個の判定値）の何れかと一致したか否かをチェックする（Ｓ３０３）。
【００７１】
特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が何れの判定値とも一致しなかった場合（Ｓ３０２でＮｏ又はＳ３０３でＮｏ）には、「特別図柄外れ」のコマンドを送信バッファにセット（Ｓ３０４）してこの処理（Ｓ２０３）を抜ける。
【００７２】
一方、各ステップＳ３０２，Ｓ３０３において、特別図柄当否判定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が予め設定された判定値と一致した場合には（Ｓ３０２でＹｅｓ又はＳ３０３でＹｅｓ）、大当たりフラグＦ１をＯＮ（Ｆ１＝１にセット）する（Ｓ３０５）。また、この「大当たり」が、「大当たり状態」の終了後に「確変遊技」になる「確変当たり」か、「大当たり状態」の終了後に「非確変遊技」になる「非確変当たり」かを、大当たり図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−ＡＺ、以下、「大当たり図柄乱数値」という）によって判定して、「確変当たり」又は「非確変当たり」のコマンドをＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットする（Ｓ３０６）。具体的には、例えば、大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−ＡＺ）が奇数である場合に「確変当たり」のコマンドをセットし、偶数である場合に「非確変当たり」のコマンドをセットする。
【００７３】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ２０３）に次いで行う特別図柄選択処理（Ｓ２０４）では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄を決定する。この処理（Ｓ２０４）は図１２に示されており、まず、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否か判断する（Ｓ３１０）。大当たりフラグＦ１がＯＮであれば（Ｓ３１０でＹｅｓ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得（ＲＡＭ５１Ｂに記憶）した大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）を、送信バッファにセットし（Ｓ３１１）、この処理（Ｓ２０４）を抜ける。即ち、３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て大当たり図柄乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＺ）と同じ図柄（ゾロ目）になるようにセットする。
【００７４】
一方、大当たりフラグＦ１がＯＮでなければ（Ｓ３１０でＮｏ）、ＲＡＭ５１Ｂから左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）の値をロードする（Ｓ３１２）。そして、これら３つの乱数値が一致しているか判定し（Ｓ３１３）、一致していれば（Ｓ３１３でＹｅｓ）、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂへの入賞時に取得したリーチ有無決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ、以下、「リーチ乱数値」という）が予め設定されたリーチ判定値と一致しているかどうか判定する（Ｓ３１４）。リーチ判定値と一致していない場合（Ｓ３１４でＮｏ）は、ステップ３１８へジャンプする一方、一致していれば（Ｓ３１４でＹｅｓ）、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を１加算して、これら３つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする（Ｓ３１５）。つまり、左、右の特別図柄３２Ａ，３２Ｃを同一図柄とし、中特別図柄３２Ｂだけを異ならせた「リーチ有り外れ」の組み合わせとなるようにセットする。
【００７５】
ステップＳ３１３において、左・中・右の各乱数値が一致していなければ（Ｓ３１３でＮｏ）、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する（Ｓ３１６）。そして、左・右の乱数値が一致していれば（Ｓ３１６でＹｅｓ）、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致しているか否かを判定する（Ｓ３１７）。リーチ判定値と一致していなければ（Ｓ３１７でＮｏ）、左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値が右特別図柄となるように変更して、３つの図柄決定用乱数値を送信バッファにセットする（Ｓ３１８）。つまり、強制的に３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃを全て異ならせて「リーチ無し外れ」の組み合わせとなるようにセットする。一方、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致していれば（Ｓ３１７でＹｅｓ）、ステップＳ３１２でロードした３つの図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＡＮＤ−Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３）をそのまま送信バッファにセットする（Ｓ３１９）。つまり、「リーチ有り外れ」の組み合わせとなるようにセットする。
【００７６】
ステップＳ３１６において、左・右の両乱数値が一致していなければ（Ｓ３１６でＮｏ）、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致しているか否かを判定し（Ｓ３２０）、一致していなければ（Ｓ３２０でＮｏ）、ステップ３１９へジャンプする（「リーチ無し外れ」の組み合わせにセットする）。一方、リーチ判定値と一致していれば（Ｓ３２０でＹｅｓ）、右図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ３）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）と同一値とし、中図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ２）を左図柄決定用乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｂ１）に１加算した値にして、送信バッファにセットする（Ｓ３２１）。つまり、強制的に「リーチ有り外れ」の組み合わせとなるようにセットする。以上の処理で、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの停止表示図柄が決定したら、その他の処理（Ｓ３２２）を行ってこの処理（Ｓ２０４）を抜ける。
【００７７】
図１０に示すように、特別図柄選択処理（Ｓ２０４）に次いで、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５）を実行する。この処理（Ｓ２０５）は、図１３に示されており、特別図柄当否判定の結果やリーチの有無等に基づいて、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示の態様に関するデータを選択する。なお、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５）は、本発明の「変動態様選択手段」に相当する。
【００７８】
具体的には先ず、現在の遊技状態が「確変中」か否かを判定する（Ｓ３３０）。確変中ではない場合（Ｓ３３０でＮｏ）には、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１、大当たり）か否かを判別する（Ｓ３３１）。そして、大当たりフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３１でＹｅｓ）には、「第１変動態様データ群」（非確変中の大当たりに対応した変動態様データ群）の中から、ステップＳ１３８（図６参照）で取得した変動態様決定用の乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、以下、「変動態様選択数値」という）に基づいて１つの変動態様データ（以下、「変動態様１」という）を選択する（Ｓ３３２）。
【００７９】
一方、ステップＳ３３１において、大当たりフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３１でＮｏ）には、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ判定値と一致したか否かが判断される（Ｓ３３３）。リーチ成立の場合（Ｓ３３３でＹｅｓ）には、リーチ乱数値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がＳＰリーチ判定値と一致したか否かが判断される（Ｓ３３４）。ＳＰリーチ成立の場合（Ｓ３３４でＹｅｓ）は、「第２変動態様データ群」（非確変中のＳＰリーチ有り外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様２」という）を選択する（Ｓ３３５）。一方、ＳＰリーチ不成立の場合（Ｓ３３４でＮｏ）、即ち、通常リーチ成立の場合は、「第３変動態様データ群」（非確変中の通常リーチ有り外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様３」という）を選択する（Ｓ３３６）。
【００８０】
ステップＳ３３３において、リーチ不成立の場合（Ｓ３３３でＮｏ）は、「第４変動態様データ群」（非確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様４」という）を選択する（Ｓ３３７）。
【００８１】
ステップＳ３３０において、「確変中」であった場合（Ｓ３３０でＹｅｓ）には、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かを判定する（Ｓ３３８）。大当たりフラグＦ１がＯＮの場合（Ｓ３３８でＹｅｓ）には、「第５変動態様データ群」（確変中の大当たりに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様５」という）を選択する（Ｓ３３９）。
【００８２】
一方、ステップＳ３３８において、大当たりフラグＦ１がＯＮでない場合（Ｓ３３８でＮｏ）には、リーチ成立か否かを判定し（Ｓ３４０）、リーチ成立の場合（Ｓ３４０でＹｅｓ）には、ＳＰリーチか否かを判定する（Ｓ３４１）。ＳＰリーチ成立の場合（Ｓ３４１でＹｅｓ）は、「第６変動態様データ群」（確変中のＳＰリーチ有り外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様６」という）を選択する（Ｓ３４２）。一方、ＳＰリーチ不成立の場合（Ｓ３４１でＮｏ）、即ち、通常リーチ成立の場合は、「第７変動態様データ群」（確変中の通常リーチ有り外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様７」という）を選択する（Ｓ３４３）。
【００８３】
ステップＳ３４０の判定で、リーチ不成立の場合（Ｓ３４０でＮｏ）は、「第８変動態様データ群」（確変中のリーチ無し外れに対応した変動態様データ群）の中から、変動態様選択数値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）に基づいて１つの変動態様データ（以下「変動態様８」という）を選択する（Ｓ３４４）。
【００８４】
その後、選択した変動態様に応じたコマンドを送信バッファにセットし（Ｓ３４５）、その他の処理（Ｓ３４６）を行って、この処理（Ｓ２０５）を抜ける。
【００８５】
図１０に示すように、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５）に続いて、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）を行う。具体的には、図１４に示すように、特別図柄保留球数を１ディクリメントし（Ｓ３５０）、ＲＡＭ５１Ｂの乱数記憶領域に記憶されている各種乱数を１つずつ下位側の乱数記憶領域にシフトさせて（Ｓ３５１）、最上位の保留記憶に対応する乱数記憶領域をクリアする（Ｓ３５２）。
【００８６】
図１０に示すように、特別図柄乱数シフト処理（Ｓ２０６）に続いて特別図柄変動開始処理（Ｓ２０７）、特別動作ステータスを「２」に設定する処理（Ｓ２０８）等、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動開始に必要な処理が行われ、最後に待機中フラグをＯＦＦする（Ｓ２０９）。以上が特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄待機処理（Ｓ１５２）の説明である。
【００８７】
特別動作処理（Ｓ１５）における変動中処理（Ｓ１５４）は、図１５に示されている。同図に示すように、この処理（Ｓ１５４）では先ず、変動時間が終了したか否かをチェックする（Ｓ２１０）。ここでいう「変動時間」とは、特別図柄変動態様選択処理（Ｓ２０５、図１３参照）で設定された変動態様毎に予め定められた特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示（スクロール）時間のことであり、変動時間が終了したか否かは、変動表示の開始と同時にスタートしたタイマ値によって判定する。変動時間が終了していない場合（Ｓ２１０でＮｏ）には、そのままこの処理（Ｓ１５４）を抜けて変動表示を続行する。
【００８８】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ２１０でＹｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（Ｓ２１１）、特別動作ステータスを「３」にセットして（Ｓ２１２）、その他の処理（Ｓ２１３）を行ってから、この処理（Ｓ１５４）を抜ける。
【００８９】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別図柄確定処理（Ｓ１５６）は、図１６に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、大当たりフラグＦ１がＯＮ（Ｆ１＝１）か否かをチェックする（Ｓ２２０）。大当たりフラグＦ１がＯＮである場合（Ｓ２２０でＹｅｓ）には、大当たりフラグＦ１をＯＦＦ（Ｆ１＝０にセット、Ｓ２２１）してから、特別動作ステータスを４にセットする（Ｓ２２２）。
【００９０】
一方、大当たりフラグＦ１がＯＮではない場合（Ｓ２２０でＮｏ）、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ２２３）、この処理（Ｓ１５６）を抜ける。
【００９１】
特別動作処理（Ｓ１５）における特別電動役物処理（Ｓ１５７）は図１７に示されている。同図に示すように、この処理では先ず、確変フラグＦ２をＯＦＦ（Ｆ２＝０にセット、Ｓ２３０）し、大当たりオープニング（大当たり遊技が始まることの告知）が実施済みか否かを判定する（Ｓ２３１）。大当たりオープニングが実施済みではない場合（Ｓ２３１でＮｏ）は、大当たりオープニングを実行し（Ｓ２３２）、大当たりオープニングが実施済みである場合（Ｓ２３１でＹｅｓ）には、大入賞口１５が開放中か否かをチェックする（Ｓ２３３）。
【００９２】
大入賞口１５が閉鎖中の場合（Ｓ２３３でＮｏ）には、大入賞口１５を開放する時間となったか否かをチェックする（Ｓ２３４）。大入賞口開放時間でない場合（Ｓ２３４でＮｏ）には、この処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、大入賞口開放時間である場合（Ｓ２３４Ｙｅｓ）には、大入賞口開放処理（Ｓ２３５、可動扉１５Ｔを前側に倒す）を行い、この処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００９３】
一方、大入賞口１５が開放中（開放フラグがオン）である場合（Ｓ２３３でＹｅｓ）には、ラウンド終了条件が成立したか否かをチェックする。具体的には、大入賞口１５に遊技球が規定数（本実施形態では１０個）入賞したか否か（Ｓ２３６）、ラウンド終了時間となった（例えば、開放から１５秒経ったか）か否か（Ｓ２３７）をチェックする。そして、これら２つのラウンド終了条件が何れも不成立であった場合（Ｓ２３６及びＳ２３７の何れもＮｏ）には、直ちにこの処理（Ｓ１５７）を抜ける一方、何れか一方のラウンド終了条件が成立した場合（Ｓ２３６又はＳ２３７でＹｅｓ）には、ラウンド終了時の処理（Ｓ２３８〜Ｓ２４２）を行う。
【００９４】
大入賞口閉鎖処理（Ｓ２３８）では、大入賞口閉鎖のコマンドを中継基板５７（図３参照）及びサブ制御基板５２に送信する。次いで、ラウンドカウンタを１ディクリメントして（Ｓ２３９）、ラウンドカウンタが「０」となったか否かチェックし（Ｓ２４０）、ラウンドカウンタが「０」ではない場合（Ｓ２４０でＮｏ）、即ち、「大当たり遊技」が、最終ラウンドまで行われていない場合には、そのままこの処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００９５】
一方、ラウンドカウンタが「０」となった場合（Ｓ２４０でＹｅｓ）、即ち、大当たり遊技が最終ラウンドまで行われた場合には、大当たり終了処理（Ｓ２４１）が行われる。大当たり終了処理（Ｓ２４１）では、ＲＡＭ５１Ｂに記憶された特別図柄関連の乱数値を大当たり終了コマンドと共にサブ制御基板５２に送信する。そして、確変・非確変設定処理（Ｓ２４２）を行ってからこの処理（Ｓ１５７）を抜ける。
【００９６】
確変・非確変設定処理（Ｓ２４２）は図１８に示されており、先ず、停止表示する特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの組み合わせが「確変図柄（奇数のゾロ目）」か否かをチェックする（Ｓ３６０）。確変図柄であった場合（Ｓ３６０でＹｅｓ）には確変フラグＦ２をＯＮ（Ｆ２＝１にセット、Ｓ３６１）し、確変図柄ではない場合（Ｓ３６０でＮｏ）には、確変フラグＦ２をＯＦＦ（Ｆ２＝０にセット、Ｓ３６２）する。そして確変フラグＦ２の設定後、特別動作ステータスを「１」にセットして（Ｓ３６３）、この処理（Ｓ２４２）を抜ける。以上が、メイン割り込み処理（Ｓ５）における特別動作処理（Ｓ１５）の説明である。
【００９７】
図５に戻って説明を続けると、上述した特別動作処理（Ｓ１５）に次いで保留球数処理（Ｓ１６）が行われる。この処理（Ｓ１６）は、図１９に示されており、特別図柄保留球数（保留された特別図柄の変動表示回数）及び普通図柄保留球数（保留された普通図柄の変動表示回数）をＲＡＭ５１Ｂからロードし（Ｓ１６０）、それら保留球数のデータを、ＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットする（Ｓ１６１）。
【００９８】
保留球数処理（Ｓ１６）に次いで行われる電源断監視処理（Ｓ１７）は、図２０に示されており、電源断信号が入力された（本実施例では、電源断状態が１２ｍｓ続いた）か否かを判定する（Ｓ１７０）。そして、電源断信号が入力されていれば（Ｓ１７０でＹｅｓ）、現在のデータをＲＡＭ５１Ｂへバックアップし（Ｓ１７１）、電源断フラグをＯＮする（Ｓ１７２）。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。
【００９９】
図５に示すように、メイン割り込み処理（Ｓ５）では、電源断監視処理（Ｓ１７）に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理（Ｓ１８）を実行して、メイン割り込み処理（Ｓ５）から抜ける。そして、図４に示すように、次にメインＣＰＵ５１Ａに割り込みパルスが入力するまで、ステップＳ２〜Ｓ４の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因（約４ｍｓｅｃ後）に、再度、メイン割り込み処理（Ｓ５）を実行する。すると、上述の如く、前回のメイン割り込み処理（Ｓ５）においてＲＡＭ５１Ｂの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行されたメイン割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）において出力される。以上が主制御基板メインプログラムＰＧ１の説明である。
【０１００】
サブ制御基板５２（図３参照）に備えられたＣＰＵ５２Ａは、図２１に示したサブ制御基板メインプログラムＰＧ２をランしている。サブ制御基板メインプログラムＰＧ２では、まず最初にＣＰＵ初期化処理（Ｓ５０）を行い、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ５２Ａの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源断によってＲＡＭ５２Ｂにバックアップされたデータが正常か否かを判定する（Ｓ５１）。正常であれば（Ｓ５１でＹｅｓ）、ステップＳ５３へ進み、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常でなければ（Ｓ５１でＮｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化して各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる（Ｓ５２）。これらステップＳ５０〜Ｓ５２は、サブ制御基板メインプログラムＰＧ２が、電源オン後の１回目にランされたときだけ実行し、それ以降は実行しない。
【０１０１】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２では、割り込み禁止処理（Ｓ５３）に次いで、本発明の「数値更新手段」に相当する乱数シード更新処理（Ｓ５４）が行われる。乱数シード更新処理（Ｓ５４）では、演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）が更新される。後に詳説するが、演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）は、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に、特別図柄表示装置３４で行う変動中演出（本発明の「特別演出」に相当する）を選択する際に使用されるカウンタであって、乱数シード更新処理（Ｓ５４）が行われるたびに、例えば「１〜１００」の数値範囲で１ずつ加算されて、上限値の「１００」になると、次の更新で「１」に戻る。乱数シード更新処理（Ｓ５４）の後、割り込み許可処理（Ｓ５５）を行って、これら一連の処理（Ｓ５３〜Ｓ５５）を無限ループで繰り返す。
【０１０２】
サブ制御基板メインプログラムＰＧ２の無限ループに対して、受信割り込み処理（Ｓ５６）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）を割り込んで実行する。サブ制御基板５２が主制御基板５０からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理（Ｓ５７，Ｓ５８）に優先して受信割り込み処理（Ｓ５６）を実行する。また、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）を、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）より優先して実行し、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）を、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）間の残余時間に割り込んで実行する。
【０１０３】
図２２に示すように、受信割り込み処理（Ｓ５６）では先ず、ストローブ信号をチェックし（Ｓ５６０）、ストローブ信号がＯＮであれば（Ｓ５６０でＹｅｓ）、主制御基板５０からサブ制御基板５２に送信された制御信号（変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等）を取り込み、ＲＡＭ５２Ｂに格納する（Ｓ５６１）。ストローブ信号がＯＮでなければ（Ｓ５６０でＮｏ）、そのままこの処理（Ｓ５６）を抜ける。
【０１０４】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５７）は、サブ制御基板５２に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図２３に示すように、この処理（Ｓ５７）ではランプデータ出力処理（Ｓ５７０）、ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ５７１）、入力処理（Ｓ５７２）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ５７３）を行う。
【０１０５】
ランプデータ出力処理（Ｓ５７０）では、後述する１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８，図２４参照）のランプ処理（Ｓ５８２）で作成したランプデータの出力を行う。ＳＷ／駆動出力処理（Ｓ５７１）では、１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ５８）で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理（Ｓ５７２）では、例えば、遊技ボタン９０が操作されたか否かを判定しスイッチデータを作成する。ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ５７３）では、ウォッチドッグタイマをリセットし、再スタートさせる。
【０１０６】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）は、サブ制御基板５２に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図２４に示すように、この処理（Ｓ５８）では、まず、スイッチ状態取得処理（Ｓ５８０）を行う。具体的には、２ｍｓタイマ割込処理（図２３参照）の入力処理（Ｓ５７２）で作成したスイッチデータを、１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとして取得する。
【０１０７】
次に、音声制御処理（Ｓ５８１）及び報知タイマ判定処理（Ｓ５８２）を行う。報知タイマ判定処理（Ｓ５８２）では、ＲＡＭクリアスイッチ、扉開放スイッチ等がオンしてその報知が行われた場合に、報知開始から一定時間経過後に報知を解除する処理を行う。
【０１０８】
。
次に行われるメインコマンド解析処理（Ｓ５８３）では、受信割り込み処理（Ｓ５６）で受信した主制御基板５０からのデータ、コマンドの解析処理と動作の設定を行う。
【０１０９】
詳細には、図２５に示すように、主制御基板５０から受信したコマンドが、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示に関するコマンド（詳細には、主制御基板メインプログラムＰＧ１のステップＳ２０５で決定した変動態様のコマンド）であるか否かを判定する（Ｓ６００）。変動表示に関するコマンド以外である場合（Ｓ６００でＮｏ）には、そのコマンドに対応したその他の設定処理（Ｓ６０１）を行ってこの処理（Ｓ５８３）を抜ける。
【０１１０】
一方、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示に関するコマンドであれば（Ｓ６００でＹｅｓ）、後に詳説する変動中演出選択処理（Ｓ６０２、本発明の「特別演出データ選択手段」に相当する）を行って、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示中に行われる変動中演出を決定する。ここで、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示は、上述したように複数種類の変動態様で行われるようになっており、それら各変動態様には、それぞれ複数種類（本実施形態では５種類）の変動中演出データ（本発明の「特別演出データ」に相当する）が予め設定されている。
【０１１１】
大当たりに対応した変動態様１，５の変動表示中には、変動中演出として、例えば、競走馬がレースに出場して優勝する映像が表示される。また、ＳＰリーチ有り外れに対応した変動態様２，６の変動表示中には、変動中演出として、例えば、競走馬がレースに出場して惜敗する映像が表示される。また、図３１に示すように、変動態様１，２，５，６の変動表示中に行われる変動中演出のうち「演出１」及び「演出２」は、短距離レース（１２００ｍレース及び１４００ｍレース）の映像であり、「演出３」は、中距離レース（２０００ｍレース）の映像であり、「演出４」及び「演出５」は、長距離レース（３０００ｍレース及び３２００ｍレース）の映像となっている。
【０１１２】
通常リーチ有り外れ及びリーチ無し外れに対応した変動態様３，４，７，８の変動表示中には、変動中演出として、例えば、レース以外の競馬に関する映像が表示される。また、通常リーチ有り外れに対応した変動態様３，７の変動表示中に行われる変動中演出のうち、「演出３」の変動中演出は、例えば、競走馬がプール内又は坂路コースでトレーニングをする映像となっている。
【０１１３】
メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）では、変動中演出選択処理（Ｓ６０２）で選択された変動中演出をセット（Ｓ６０３）した後で、そのセットされた変動中演出が、予め定められた特定の演出であるか否かを判定する（Ｓ６０４）。具体的には、変動態様３，７の変動表示中に行われる「演出３」の変動中演出（競走馬のトレーニング映像）であるか否かが判定され、この判定がＮｏである場合には、そのまま処理（Ｓ５８３）を抜ける。一方、ステップＳ６０４の判定がＹｅｓの場合には、ステータス情報の更新（Ｓ６０５）を行ってからこの処理（Ｓ５８３）を抜ける。なお、上記ステップＳ６０２において、変動態様３，７に対する変動中演出のうち「演出３」（本発明の「条件演出データ」に相当する）が選択されたことが、本発明における「更新条件の成立」であり、ステップＳ６０５の処理は、本発明の「変数更新演算手段」に相当する。
【０１１４】
ステータス情報は、第１の演出制御変数αと第２の演出制御変数βを含んでおり、変動中演出選択処理（Ｓ６０２）において、変動態様３，７に対する変動中演出として「演出３」が選択された場合に、第１と第２の演出制御変数α，βのうち、後述するステップＳ６１２において「更新対象変数」に設定された何れか一方の演出制御変数が、予め設定された更新演算式に基づいて更新される。本実施形態では、例えば、加算式によって１ずつ加算される。また、図３３に示すように、ステータス情報は、少なくとも特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示していないとき（例えば、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示が所定期間行われなかった場合に表示される待機画面のとき）に、ステータス表示３４Ｊとして表示画面３４Ｇに表示され、現在の第１の演出制御変数αと第２の演出制御変数βが、遊技者に報知されるようになっている。具体的には、ステータス情報における第１の演出制御変数αは、表示画面３４Ｇ上で、例えば、競走馬の「パワーレベル」として表示され、ステータス情報における第２の演出制御変数βは、表示画面３４Ｇ上で、例えば、競走馬の「体力レベル」として表示される。なお、パチンコ遊技機１０の電源投入直後は、第１の演出制御変数α及び第２の演出制御変数βが共に「１」となっており、表示画面３４Ｇ上では、これら演出制御変数α，βを反映して「パワーレベル１」及び「体力レベル１」のように表示される。なお、第１の演出制御変数αと第２の演出制御変数βを、数値ではなく、各演出制御変数α，βの値を反映した画像（例えば、円グラフ、棒グラフなど）で表してもよい。
【０１１５】
図２４に示すように、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）に次いでＳｗ処理（Ｓ５８４）が行われる。図３０に示すように、Ｓｗ処理（Ｓ５８４）では、まず、遊技ボタン９０の操作による操作検出スイッチ９０Ｗの入力の有無を判定し（Ｓ６１０）、入力がない場合（Ｓ６１０でＮｏ）には、この処理（Ｓ５８４）を抜ける一方、入力がある場合（Ｓ６１０でＹｅｓ）には、特別図柄表示装置３４で、待機画面を表示中（特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃを変動表示していない状態）か否かを判定する（Ｓ６１１）。待機画面を表示中ではない場合（Ｓ６１１でＮｏ）には、その他のボタン押下演出に関する処理を行ってこの処理を抜ける。これに対し、待機画面を表示中である場合（Ｓ６１１でＹｅｓ）には、第１と第２の演出制御変数α，βのうちの何れか一方を「更新対象変数」に設定するための処理を行う。
【０１１６】
これを遊技者の視点から見ると以下のようになる。図３２に示すように、待機画面は、同図（Ａ）に示すホーム画面と、同図（Ｂ）に示すトレーニング選択画面とに切り替え可能となっている。ホーム画面には「ＰＵＳＨ」というアイコン３４Ｂが表示され、ホーム画面の表示中に遊技ボタン９０を押圧（ＰＵＳＨ）操作すると、トレーニング選択画面に切り替わる。トレーニング選択画面には、第１の演出制御変数αに対応する「パワーアップ」というアイコン３４Ｐ（本発明の「項目」及び「第１の項目」に相当する）と、第２の演出制御変数βに対応する「体力アップ」というアイコン３４Ｓ（本発明の「項目」及び「第２の項目」に相当する）とが表示されている。ホーム画面からトレーニング選択画面に切り替わった時点では、第１の演出制御変数αに対応した「パワーアップ」のアイコン３４Ｐが点灯しかつ第２の演出制御変数βに対応した「体力アップ」のアイコン３４Ｓが消灯している。この状態で、遊技ボタン９０を左にスライド操作すれば、「パワーアップ」のアイコン３４Ｐが消灯し、「体力アップ」のアイコン３４Ｓが点灯する。そして、トレーニング選択画面で、遊技ボタン９０を押圧（ＰＵＳＨ）操作すると、その直前に点灯していた方のアイコンに対応する演出制御変数が、以降の遊技において更新される「更新対象変数」としてセットされる。また、トレーニング選択画面で、遊技ボタン９０を押圧（ＰＵＳＨ）操作すると、図３３（Ａ）に示すようにホーム画面に戻って、現在のステータス情報を反映したステータス表示３４Ｊが表示される。その後、遊技の過程で上述したステータス情報の更新（Ｓ６０５）が実行された場合には、待機画面で事前に更新対象変数に設定した方の演出制御変数のみが更新（加算）される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、初期設定として、例えば、第１の演出制御変数αが「更新対象変数」に設定されている。従って、遊技者が遊技ボタン９０を操作しないまま変動表示が開始された場合には、第１の演出制御変数αを「更新対象変数」として遊技が進行する。また、更新対象変数に設定された演出制御変数は、再度、待機画面で遊技ボタン９０によって変更されるまで変更されることはない。また、本実施形態では待機画面中に「更新対象変数」を設定するための処理を行っているが、待機画面中に限らず、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に設定処理をおこなってもよい。
【０１１７】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５８）では、Ｓｗ処理（Ｓ５８４）に次いで、ランプ処理（Ｓ５８５）及びコマンド送信処理（Ｓ５８６）を行う。ランプ処理（Ｓ５８５）では、ランプデータの作成及びランプ演出の時間管理を行う。コマンド送信処理（Ｓ５８６）では、メインコマンド解析処理（Ｓ５８３）で設定された動作のコマンドを特別図柄表示装置３４に対して送信する。
【０１１８】
メインコマンド解析処理（５８３）で行われる変動中演出選択処理（Ｓ６０２）について、図２６〜図２９を参照しつつ説明する。図２６に示すように、変動中演出選択処理（Ｓ６０２）では、先ず、乱数シード更新処理（Ｓ５４）によって更新された演出選択用カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）を取得して、これを演出選択用の乱数値（以下、「演出選択値」という）として記憶する（Ｓ７００）。次に、主制御基板メインプログラムＰＧ１によって決定された変動態様が、大当たりに対応したもの（変動態様１，５の何れか）であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。大当たりに対応したもの（変動態様１，５の何れか）である場合（Ｓ７０１でＹｅｓ）には、大当たり演出テーブル選択処理（Ｓ７０２）を行う。ここで、大当たり演出テーブル（本発明の「特別演出データ群」に相当する）としては、図３１（Ａ）〜同図（Ｃ）に示した３種類の演出テーブルＴｂ１，Ｔｂ２，Ｔｂ３が用意されており、大当たり演出テーブル選択処理（Ｓ７０２）では、これら３種類の演出テーブルの何れか１つと演出選択値とに基づいて、変動中演出を決定する。ここで、３種類の演出テーブルＴｂ１，Ｔｂ２，Ｔｂ３は、共通した複数（５種類）の変動中演出データ（「演出１」〜「演出５」）を集めてなり、各演出テーブルＴｂ１，Ｔｂ２，Ｔｂ３毎に、大当たり演出テーブル選択処理（Ｓ７０２）にて選択され得る各変動中演出データの選択確率が異なっている。
【０１１９】
変動態様が大当たりに対応したものではない（Ｓ７０１でＮｏ）の場合には、主制御基板メインプログラムＰＧ１によって決定された変動態様が、リーチ有り外れに対応したもの（変動態様２，３，６，７の何れか）であるか否かを判定する（Ｓ７０３）。リーチ有り外れ対応したもの（変動態様２，３，６，７の何れか）である場合（Ｓ７０３Ｙｅｓ）には、リーチ有り外れ演出テーブル選択処理（Ｓ７０４）を行う。ここで、リーチ有り外れ演出テーブル（本発明の「特別演出データ群」に相当する）としては、図３１（Ｄ）〜同図（Ｇ）に示した４種類の演出テーブルＴｂ４，Ｔｂ５，Ｔｂ６，Ｔｂ７が用意されており、リーチ有り外れ演出テーブル選択処理（Ｓ７０４）では、これら４種類の演出テーブルの何れか１つと演出選択値とに基づいて、変動中演出を決定する。ここで、ＳＰリーチ有り外れに対応した３種類の演出テーブルＴｂ４，Ｔｂ５，Ｔｂ６は、共通した複数（５種類）の変動中演出データ（「演出１」〜「演出５」）を集めてなり、各演出テーブルＴｂ４，Ｔｂ５，Ｔｂ６毎に、リーチ有り外れ演出テーブル選択処理（Ｓ７０４）にて選択され得る各変動中演出データの選択確率が異なっている。
【０１２０】
変動態様が大当たり及びリーチ有り外れに対応したものではない場合（Ｓ７０３でＮｏ）、即ち、リーチ無し外れに対応したもの（変動態様４，８の何れか）である場合には、図３１（Ｈ）に示したリーチ無し演出テーブルＴｂ８（本発明の「特別演出データ群」に相当する）と演出選択値とに基づいて変動中演出を決定する（Ｓ７０５）。なお、リーチ無し演出テーブルＴｂ８は、複数（５種類）の変動中演出データ（「演出１」〜「演出５」）を集めてなり、各変動中演出データが同一確率で選択されるように設定されている。
【０１２１】
そして、上記ステップＳ７０２，Ｓ７０４，Ｓ７０５の何れかの処理を行った後、それらステップ７０２，Ｓ７０４，Ｓ７０５にて選択された変動中演出のコマンドを特別図柄表示装置３４に送信するための処理（Ｓ７０６）を行って、この処理（Ｓ６０２）を向ける。
【０１２２】
大当たり演出テーブル選択処理（Ｓ７０２）は、図２７に示されており、まず、ステータス情報を読み込む（Ｓ８０１）。次に、ステータス情報における第１の演出制御変数αと第２の演出制御変数β（ステータス表示３４Ｊにおける「パワーレベル」と「体力レベル」）とが一致したか否かを判定し（Ｓ８０２）、一致している場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）には、図３１（Ａ）に示した通常レース演出テーブルＴｂ１と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理（Ｓ８０４）を行う。ここで、通常レース演出テーブルＴｂ１は、「演出３」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「パワー」と「体力」のバランスが取れた競走馬が得意とする、中距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。
【０１２３】
第１と第２の演出制御変数α，βが一致していない場合（Ｓ８０２でＮｏ）には、第１の演出制御変数αの方が第２の演出制御変数βより大きい（ステータス表示３４Ｊにおける「パワーレベル」が「体力レベル」より大きい）か否かを判定する（Ｓ８０３）。第１の演出制御変数αの方が大きい場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）には、図３１（Ｂ）に示した第一レース演出テーブルＴｂ２と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理（Ｓ８０５）を行う。ここで、第一レース演出テーブルＴｂ２は、「演出１」及び「演出２」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「パワー」のある競走馬が得意とする、短距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。なお、「演出１」及び「演出２」の変動中演出データは、本発明の「第１の特別演出データ」に相当する。
【０１２４】
さらに、第２の演出制御変数βの方が第１の演出制御変数αより大きい（ステータス表示３４Ｊにおける「体力レベル」が「パワーレベル」より大きい）場合には（Ｓ８０３でＮｏ）、図３１（Ｃ）に示した第二レース演出テーブルＴｂ３と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理（Ｓ８０６）を行う。ここで、第二レース演出テーブルＴｂ３は、「演出４」及び「演出５」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「体力」のある競走馬が得意とする、長距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。なお、「演出４」及び「演出５」の変動中演出データは、本発明の「第２の特別演出データ」に相当する。また、ステップＳ８０１〜Ｓ８０３は、本発明の「演出データ群選択手段」に相当し、ステップＳ８０４〜Ｓ８０６は、本発明の「演出データ選択手段」に相当する。
【０１２５】
リーチ有り外れ演出テーブル選択処理（Ｓ７０４）は、図２８に示されており、まずは、主制御基板メインプログラムＰＧ１にて決定された変動態様が、ＳＰリーチ有り外れに対応するもの（変動態様２，６の何れか）であるか否かを判定する（Ｓ８１０）。この判定でＮｏの場合、即ち、通常リーチ有り外れに対応する変動態様３，７である場合には、図３１（Ｇ）に示した通常リーチ有り外れ演出テーブルＴｂ７と演出選択値とに基づいて変動中演出を決定する（Ｓ８１７）。同図に示すように、通常リーチ有り外れ演出テーブルＴｂ７は、複数（５種類）の変動中演出データ（「演出１」〜「演出５」）を集めてなり、各変動中演出データが同一確率で選択されるように設定されている。
【０１２６】
変動態様がＳＰリーチ有り外れに対応するものである場合（Ｓ８１０でＹｅｓ）には、ステータス情報を読み込む（Ｓ８１１）。次に、ステータス情報における第１の演出制御変数αと第２の演出制御変数β（ステータス表示３４Ｊにおける「パワーレベル」と「体力レベル」）とが一致したか否かを判定し（Ｓ８１２）、一致している場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）には、図３１（Ｄ）に示した通常レース演出テーブルＴｂ４と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理（Ｓ８１４）を行う。ここで、通常レース演出テーブルＴｂ４は、「演出３」の選択確率が他の演出に比べて高くなっている。即ち、「パワー」と「体力」のバランスが取れた競走馬が得意とする、中距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。
【０１２７】
第１と第２の演出制御変数α，βが一致していない場合（Ｓ８１２でＮｏ）には、第１の演出制御変数の方が第２の演出制御変数より大きい（ステータス表示３４Ｊの「パワーレベル」が「体力レベル」より大きい）か否かを判定する（Ｓ８１３）。第１の演出制御変数αの方が大きい場合（Ｓ８１３でＹｅｓ）には、図３１（Ｅ）に示した第一レース演出テーブルＴｂ５と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理（Ｓ８１５）を行う。ここで、第一レース演出テーブルＴｂ５は、「演出１」及び「演出２」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「パワー」のある競走馬が得意とする、短距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。なお、「演出１」及び「演出２」の変動中演出データは、本発明の「第１の特別演出データ」に相当する。
【０１２８】
さらに、第２の演出制御変数βの方が第１の演出制御変数αより大きい（ステータス表示３４Ｊにおける「体力レベル」が「パワーレベル」より大きい）場合には（Ｓ８１３でＮｏ）、図３１（Ｆ）に示した第二レース演出テーブルＴｂ６と演出選択値とに基づいて、後述する演出選択処理（Ｓ８１６）を行う。ここで、第二レース演出テーブルＴｂ６は、「演出４」及び「演出５」の選択確率が、他の演出に比べて高くなっている。即ち、「体力」のある競走馬が得意とする、長距離レースの映像が変動中演出として表示される可能性が高くなっている。なお、「演出４」及び「演出５」の変動中演出データは、本発明の「第２の特別演出データ」に相当する。また、ステップＳ８１１〜Ｓ８１３は、本発明の「演出データ群選択手段」に相当し、ステップＳ８１４〜Ｓ８１６は、本発明の「演出データ選択手段」に相当する。
【０１２９】
上記した演出選択処理（Ｓ７０５，Ｓ８０４〜Ｓ８０６，Ｓ８１４〜Ｓ８１７）は、使用する演出テーブルがそれぞれ異なるだけであり、処理の内容は同じである。以下、大当たり演出テーブル選択処理（Ｓ７０２）内で行われる演出選択処理（Ｓ８０４〜Ｓ８０６）を例に挙げて説明する。
【０１３０】
まず、第１と第２の演出制御変数α，βが一致した場合に行われる演出選択処理（Ｓ８０４）では、演出選択値をセット（Ｓ９００）し、これを通常レース演出テーブルＴｂ１（図３２（Ａ）参照）の「演出１」用の判定値（具体的には、「１０」）と比較する（Ｓ９０１）。演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出１」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０２）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０１でＮｏ）は、その演出選択値から「演出１」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０３）。
【０１３１】
次に、ステップＳ９０３で改められた演出選択値を、通常レース演出テーブルＴｂ１の「演出２」用の判定値（具体的には「１０」）と比較する（Ｓ９０４）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０４でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出２」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０５）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０４でＮｏ）は、その演出選択値から「演出２」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０６）。
【０１３２】
次に、ステップＳ９０６で改められた演出選択値を、通常レース演出テーブルＴｂ１の「演出３」用の判定値（具体的には「６０」）と比較する（Ｓ９０７）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０７でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出３」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０８）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０７でＮｏ）は、その演出選択値から「演出３」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０９）。
【０１３３】
次に、ステップＳ９０９で改められた演出選択値を、通常レース演出テーブルＴｂ１の「演出４」用の判定値（具体的には「１０」）と比較する（Ｓ９１０）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９１０でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出４」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９１１）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９１０でＮｏ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出５」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９１２）。
【０１３４】
つまり、演出選択値取得処理（Ｓ７００、図２６）にてランダムに取得された当初の演出選択値が「１〜１０」の何れかに該当する場合に「演出１」が選択され、「１１〜２０」の何れかに該当する場合に「演出２」が選択され、「２１〜８０」の何れかに該当する場合に「演出３」が選択され、「８１〜９０」の何れかに該当する場合に「演出４」が選択され、「９１〜１００」の何れかに該当する場合に「演出５」が選択される。このように、通常レース演出テーブルＴｂ１を使用して変動中演出を決定した場合、各変動中演出データの選択確率は、「演出１」〜「演出５」の順に、「１０／１００」，「１０／１００」，「６０／１００」，「１０／１００」，「１０／１００」となり、「演出３」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。
【０１３５】
なお、図３１（Ａ）及び同図（Ｄ）に示すように、通常レース演出テーブルＴｂ１と通常レース演出テーブルＴｂ４の確率設定は同一になっているから、変動態様がＳＰリーチ有り外れでかつ第１と第２の演出制御変数α，βが一致していた場合に、通常レース演出テーブルＴｂ４を使用して行われる演出選択処理（Ｓ８１４）でも、「演出３」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。
【０１３６】
次に、第１の演出制御変数αが第２の演出制御変数βより大きい場合に行われる演出選択処理（Ｓ８０５）では、演出選択値をセット（Ｓ９００）し、これを第一レース演出テーブルＴｂ２（図３１（Ｂ）参照）の「演出１」用の判定値（具体的には、「３５」）と比較する（Ｓ９０１）。演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出１」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０２）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０１でＮｏ）は、その演出選択値から「演出１」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０３）。
【０１３７】
次に、ステップＳ９０３で改められた演出選択値を、第一レース演出テーブルＴｂ２の「演出２」用の判定値（具体的には例えば、「３５」）と比較する（Ｓ９０４）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０４でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出２」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０５）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０４でＮｏ）は、その演出選択値から「演出２」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０６）。
【０１３８】
次に、ステップＳ９０６で改められた演出選択値を、第一レース演出テーブルＴｂ２の「演出３」用の判定値（具体的には「１０」）と比較する（Ｓ９０７）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０７でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出３」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０８）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０７でＮｏ）はその演出選択値から「演出３」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０９）。
【０１３９】
次に、ステップＳ９０９で改められた演出選択値を、第一レース演出テーブルＴｂ２の「演出４」用の判定値（具体的には「１０」）と比較する（Ｓ９１０）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９１０でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出４」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９１１）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９１０でＮｏ）は変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出５」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９１２）。
【０１４０】
つまり、演出選択値取得処理（Ｓ７００，図２６）にてランダム取得された当初の演出選択値が「１〜３５」の何れかに該当する場合に「演出１」が選択され、「３６〜７０」の何れかに該当する場合に「演出２」が選択され、「７１〜８０」の何れかに該当する場合に「演出３」が選択され、「８１〜９０」の何れかに該当する場合に「演出４」が選択され、「９１〜１００」の何れかに該当する場合に「演出５」が選択される。このように、第一レース演出テーブルＴｂ２を使用して変動中演出を決定した場合、各変動中演出データの選択確率は、「演出１」〜「演出５」の順に、「３５／１００」，「３５／１００」，「１０／１００」，「１０／１００」，「１０／１００」となり、「演出１」及び「演出２」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。
【０１４１】
なお、図３１（Ｂ）及び同図（Ｅ）に示すように、第一レース演出テーブルＴｂ２と第一レース演出テーブルＴｂ５の確率設定は同一になっているから、変動態様がＳＰリーチ有り外れでかつ第１の演出制御変数αが第２の演出制御変数βより大きい場合に、第一レース演出テーブルＴｂ５を使用して行われる演出選択処理（Ｓ８１５）でも、「演出１」及び「演出２」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。
【０１４２】
第２の演出制御変数βが第１の演出制御変数αより大きい場合に行われる演出選択処理（Ｓ８０６）では、演出選択値をセット（Ｓ９００）し、これを第二レース演出テーブルＴｂ３（図３１（Ｃ）参照）の「演出１」用の判定値（具体的には、「１０」）と比較する（Ｓ９０１）。演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０１でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出１」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０２）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０１でＮｏ）は、その演出選択値から「演出１」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０３）。
【０１４３】
次に、ステップＳ９０３で改められた演出選択値を、第二レース演出テーブルＴｂ３の「演出２」用の判定値（具体的には、「１０」）と比較する（Ｓ９０４）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０４でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出２」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０５）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０４でＮｏ）は、その演出選択値から「演出２」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０６）。
【０１４４】
次に、ステップＳ９０６で改められた演出選択値を、第二レース演出テーブルＴｂ３の「演出３」用の判定値（具体的には「１０」）と比較する（Ｓ９０７）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９０７でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出３」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９０８）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９０７でＮｏ）はその演出選択値から「演出３」用の判定値を減算して新たな演出選択値とする（Ｓ９０９）。
【０１４５】
次に、ステップＳ９０９で改められた演出選択値を、第二レース演出テーブルＴｂ３の「演出４」用の判定値（具体的には「３５」）と比較する（Ｓ９１０）。このとき、演出選択値が判定値以下である場合（Ｓ９１０でＹｅｓ）は、変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出４」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９１１）。一方、演出選択値が判定値より大きい場合（Ｓ９１０でＮｏ）は変動態様１，５の変動表示中に行う変動中演出を「演出５」のデータに基づいて行うことを決定する（Ｓ９１２）。
【０１４６】
つまり、演出選択値取得処理（Ｓ７００，図２６）にてランダムに取得された当初の演出選択値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｅ）が「１〜１０」の何れかに該当する場合に「演出１」が選択され、「１１〜２０」の何れかに該当する場合に「演出２」が選択され、「２１〜３０」の何れかに該当する場合に「演出３」が選択され、「３１〜６５」の何れかに該当する場合に「演出４」が選択され、「６６〜１００」の何れかに該当する場合に「演出５」が選択される。このように、第二レース演出テーブルＴｂ３を使用して変動中演出を決定した場合、各変動中演出データの選択確率は、「演出１」〜「演出５」の順に、「１０／１００」，「１０／１００」，「１０／１００」，「３５／１００」，「３５／１００」となり、「演出４」，「演出５」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。
【０１４７】
なお、図３１（Ｃ）及び同図（Ｆ）に示すように、第二レース演出テーブルＴｂ３と第二レース演出テーブルＴｂ６の確率設定は同一になっているから、変動態様がＳＰリーチ有り外れでかつ第２の演出制御変数βが第１の演出制御変数αより大きい場合に、第二レース演出テーブルＴｂ６を使用して行われる演出選択処理（Ｓ８１６）でも、「演出４」及び「演出５」の選択確率が、他の演出よりも高くなる。
【０１４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０の構成は以上であって、次に動作説明を行う。パチンコ遊技機１０の電源を投入すると、特別図柄表示装置３４には、図３２（Ａ）に示す待機画面（ホーム画面）が表示される。その待機画面が表示されている間に、遊技者は、遊技ボタン９０を操作して、本発明に係る「項目」である「パワーレベル」（第１の演出制御変数α）と「体力レベル」（第２の演出制御変数β）とのどちらをアップさせるかを予め設定しておくことができる。即ち、図３２（Ａ）に示すホーム画面で遊技ボタン９０を押圧操作して、同図（Ｂ）に示すトレーニング選択画面に切り替え、遊技ボタン９０を左右にスライド操作して、トレーニング選択画面に表示された２つのアイコン３４Ｐ，３４Ｓの何れか一方を任意に選択し、遊技ボタン９０の押圧操作で決定する。「パワーアップ」のアイコン３４Ｐを選んで決定した場合には、以降の遊技で「パワーレベル」のアップ（第１の演出制御変数αの加算）が可能になる。一方、「体力アップ」のアイコン３４Ｓを選んで決定した場合には、以降の遊技で「体力レベル」のアップ（第２の演出制御変数βの加算）が可能になる。なお、待機画面（ホーム画面又はトレーニング選択画面）である間は、何度でも選択し直すことができる。
【０１４９】
操作ノブ２８を操作し、遊技領域Ｒ１に弾き出された遊技球が始動入賞口１４Ａ又は始動入賞口１４Ｂに入賞すると、表示画面３４Ｇで特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示が開始される。このとき、パチンコ遊技機１０の内部では、特別図柄当否判定が行われると共に、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動態様、停止表示図柄、変動中演出等が抽選によって決定され、特別図柄表示装置３４、サイドランプ２２，２２、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓによって、様々な演出が行われる。
【０１５０】
特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示後、ゾロ目以外の組み合わせで停止する。この場合の変動表示は、ＳＰリーチを経て外れとなるＳＰリーチ有り外れ（変動態様２，６）か、通常リーチを経て外れとなる通常リーチ有り外れ（変動態様３，７）か、リーチ状態を経ずに外れになるリーチ無し外れ（変動態様４，８）の何れかである。
【０１５１】
ここで、これらの変動態様２〜４，６〜８のうち、リーチ無し外れの変動表示（変動態様４，８）及び、通常リーチ有り外れの変動表示（変動態様３，７）は、比較的多く発生し、それらの変動表示中には、抽選によってランダムに決定された変動中演出が行われる。このうち、通常リーチ有り外れの変動表示（変動態様３，７）に対する「演出３」の変動中演出では、例えば、競走馬がトレーニングをしている内容の映像が表示画面３４Ｇに表示される。
【０１５２】
より詳細には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示が開始される前のトレーニング選択画面（図３２（Ｂ）参照）において、遊技者が、例えば、「パワーアップ」のアイコン３４Ｐを選んで決定していた場合には、通常リーチ有り外れ（変動態様３，７）の変動表示中に、例えば、競走馬が坂路コースでトレーニングをする映像が表示される。この場合、パチンコ遊技機１０の内部では、第１の演出制御変数αを「１」加算する処理が行われる。そして、その後の待機画面（ホーム画面）では、ステータス表示３４Ｊにおける「パワーレベル」が、前回の待機画面のときよりも加算された数値となって表示される。例えば、坂路コースでのトレーニング映像が２回表示された後で、再び待機画面になった場合には、図３３（Ａ）から同図（Ｂ）への変化に示すように、「パワーレベル」が前回よりも「２」加算されて表示される。
【０１５３】
また、変動表示が開始される前のトレーニング選択画面（図３２（Ｂ）参照）において、遊技者が、例えば、「体力アップ」のアイコン３４Ｓを選んで決定していた場合には、通常リーチ有り外れ（変動態様３，７）の変動表示中に、例えば、競走馬がプール内でトレーニングをする映像が表示される。この場合、パチンコ遊技機１０の内部では、第２の演出制御変数βを「１」加算する処理が行われる。そして、その後の待機画面（ホーム画面）では、ステータス表示３４Ｊにおける「体力レベル」が、前回の待機画面のときよりも加算された数値となって表示される。例えば、プール内でのトレーニング映像が１回表示された後で、再び待機画面になった場合には、「体力レベル」が前回よりも「１」加算されて表示される。
【０１５４】
つまり、比較的発生し易い通常リーチ有り外れ（変動態様３，７）の変動表示が繰り返されている間に、「パワーレベル」（第１の演出制御変数α）又は「体力レベル」（第２の演出制御変数β）のうち、変動表示前に遊技者が事前に選択した方のレベル（更新対象変数に設定された方の演出制御変数）をアップさせて、自分好みの競走馬を育成することができる。
【０１５５】
具体的には、例えば、「体力レベル」よりも「パワーレベル」を大きくして短距離レースを得意とする競走馬を育成したり、「パワーレベル」よりも「体力レベル」を大きくして長距離レースを得意とする競走馬を育成したり、「パワーレベル」と「体力レベル」を同一にして「中距離レース」を得意とする競走馬を育成することができる。
【０１５６】
特別図柄当否判定の結果が大当たりの場合には、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃがゾロ目で停止表示し、その後、大当たり状態となる。大当たり状態になると、大入賞口１５が開放し、多くの賞球を獲得するチャンスになる。また、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが確変図柄（例えば、奇数のぞろ目）で停止表示した場合には、大当たり状態の終了後に確変遊技が開始され、非確変時よりも大当たりが発生し易い状態になる。なお、確変遊技は、次に「特別図柄当たり」が発生するまで継続する。
【０１５７】
さて、大当たりやＳＰリーチ有り外れとなる場合の変動表示（変動態様１，２，５，６）中には、大当たりへの期待度を高める内容の変動中演出が行われる。具体的には、遊技者が育成した競走馬がレースに出場する映像が表示される。しかも、競走馬に適した距離のレース映像が、比較的高い確率で表示されるようになっている。即ち、遊技者の期待する変動中演出が表示され易くなっている。
【０１５８】
例えば、競走馬の「パワーレベル」（第１の演出制御変数α）と「体力レベル」（第２の演出制御変数β）とが同一である場合、即ち、中距離レースを得意とする競走馬が育成された場合、には、変動態様１，２，５，６の変動表示中に、変動中演出として、競走馬が中距離レースに出場する映像が比較的高い確率で表示される。これは、「演出３」（２０００ｍレース）の選択確率が他の演出１，２，４，５よりも高く設定されている通常レース演出テーブルＴｂ１，Ｔｂ４を使用して変動中演出の抽選が行われるからである（図２７及び図２８参照）。
【０１５９】
また、例えば、競走馬の「パワーレベル」（第１の演出制御変数α）が「体力レベル」（第２の演出制御変数β）より大きい場合、即ち、短距離レースを得意とする競走馬が育成された場合には、変動態様１，２，５，６の変動表示中に、変動中演出として、競走馬が短距離レースに出場する映像が比較的高い確率で表示される。これは、「演出１」（１２００ｍレース）及び「演出２」（１４００ｍレース）の選択確率が他の演出３，４，５よりも高く設定されている第一レース演出テーブルＴｂ２，Ｔｂ５を使用して変動中演出の抽選が行われるからである（図２７及び図２８参照）。
【０１６０】
さらに、例えば、競走馬の「体力レベル」（第２の演出制御変数β）が「パワーレベル」（第１の演出制御変数α）より大きい場合、即ち、長距離レースを得意とする競走馬が育成された場合には、変動態様１，２，５，６の変動表示中に、変動中演出として、競走馬が長距離レースに出場する映像が比較的高い確率で表示される。これは、「演出４」（３０００ｍレース）及び「演出５」（３２００ｍレース）の選択確率が他の演出１，２，３よりも高く設定されている、第二レース演出テーブルＴｂ３，Ｔｂ６を使用して変動中演出の抽選が行われるからである（図２７及び図２８参照）。
【０１６１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、特別図柄表示装置３４が待機画面を表示しているとき（本発明に係る「操作許可条件」の成立時）に、遊技者は、遊技ボタン９０を操作して、２つの演出制御変数α，βに対応する２つの項目（アイコン３４Ｐ，３４Ｓ）の中から任意の項目を択一的に選択して、その選択された項目に対応する演出制御変数を更新対象変数に設定することができる。
【０１６２】
遊技者が更新対象変数に設定した演出制御変数α又はβは、遊技の進行によって特定の変動中演出（変動態様３，７に対する「演出３」）が実行される（本発明に係る「予め定められた更新条件」が成立する）度に更新（１加算）される。そして、大当たり又はＳＰリーチ有り外れとなる場合に、２つの演出制御変数α，βの大小関係に基づいて複数の演出テーブルの中から選択された一の演出テーブルとランダムな演出選択値とを使用して一の変動中演出が選択され、その変動中演出が、大当たり又はＳＰリーチ有り外れとなる場合の変動表示中に、特別図柄表示装置３４にて表示される。
【０１６３】
つまり、遊技者が更新対象変数として選んだ演出制御変数が、遊技の進行に伴い随時更新され、その更新された演出制御変数に基づいて決定された変動中演出が特別図柄表示装置３４にて表示されるから、遊技者は、長期間に亘って表示演出に参加することができ、趣向性を高めることができる。
【０１６４】
また、演出制御変数α，βの値を反映したステータス表示３４Ｊが特別図柄表示装置３４に表示されるから、遊技者が更新対象変数として選んだ演出制御変数が、現在、どのようになっているのかを、遊技者に報知することができる。また、遊技者は、ステータス表示３４Ｊを参考にして更新対象変数に設定する演出制御変数を選ぶことが可能になる。また、このステータス表示３４Ｊのタイミングは、遊技者が視認できればどのタイミングでもよいが、本実施形態では、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが変動表示されていないとき、具体的には、待機画面を表示しているとき（本発明の「設定画面表示条件」の成立時）に表示されるので、遊技者が特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示に気を取られてステータス表示３４Ｊを見逃す可能性が低くなる。
【０１６５】
また、第１の演出制御変数αに対応した「パワーレベル」を、第２の演出制御変数βに対応した「体力レベル」より大きくすれば、第１の演出制御変数αに対応した演出が選択される確率が高まることから、変動中演出として、競走馬が短距離レースに出場する映像が表示される可能性が高まり、「体力レベル」を、「パワーレベル」より大きくすれば、第２の演出制御変数βに対応した演出が選択される確率が高まることから、変動中演出として、競走馬が長距離レースに出場する映像が表示される可能性が高まる。即ち、遊技者が育成した競走馬の距離適性に合ったレース映像が変動中演出として表示される可能性が高いから、ステータス表示３４Ｊの表示内容と、変動中演出との連帯感を高めることができる。
【０１６６】
また、少なくとも特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃを変動表示していないとき（具体的には、待機画面を表示しているとき）に遊技ボタン９０の操作による項目（アイコン３４Ｐ，３４Ｓ）の選択、即ち更新対象変数の変更・設定が可能になるから、変更・設定の操作を落ち着いて行うことができる。
【０１６７】
［他の実施形態］
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１６８】
（１）前記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１０を例示したが、アレンジボールのような弾球遊技機であってもよいし、スロットマシンのようなコイン遊技機であってもよい。
【０１６９】
（２）前記実施形態では、特別図柄表示装置３４で行われる表示演出の一例として、競馬を題材にしたものを例示したが、これに限るものではなく、例えば、人や車のレースを題材にした表示演出や、格闘技を題材にした表示演出や、アニメキャラクターを題材にした表示演出や、その他の題材で表示演出を行ってもよい。また、表示演出は、フィクション映像でもよいし、史実に基づくノンフィクション映像でもよい。
【０１７０】
（３）前記実施形態では、変動態様１，２，５，６において、中距離レースの変動中演出（「演出３」）の選択確率が他の演出よりも高くなる（通常レース演出テーブルＴｂ１，Ｔｂ４を使用して変動中演出を抽選する）のは、第１と第２の演出制御変数α，βが完全に一致している場合だけであったが、第１の演出制御変数αと第２の演出制御変数βの差分が、所定の数値範囲内（例えば、｜α−β｜≦３）である場合には、中距離レースの変動中演出の選択確率が、他の演出より高くなる（通常レース演出テーブルＴｂ１，Ｔｂ４を使用して変動中演出を抽選する）ようにしてもよい。
【０１７１】
（４）上記実施形態では、例えば、１つの変動態様１に対して、共通した複数の変動中演出データを集めてなる３種類の演出テーブルＴｂ１，Ｔｂ２，Ｔｂ３が設けられていたが、さらに演出テーブルを追加して、第１の演出制御変数αが第２の演出制御変数βより大きくなるに従って、選択確率が演出３から演出２、さらには演出１へと順次に高くなるようにし、第２の演出制御変数βが第１の演出制御変数αより大きくなるに従って、選択確率が演出３から演出４、さらには演出５へと順次に高くなるようにしてもよい。
【０１７２】
（５）前記実施形態では、通常リーチ有り外れの変動表示中に特定の変動中演出（「演出３」）が行われた場合にのみ、更新対象変数に設定した演出制御変数が更新されるように構成されていたが、大当たり又はＳＰリーチ有り外れの変動表示中に、演出制御変数ａ，βの大小関係に基づいて選択確率が高まった演出などの特定の変動中演出が行われるたびに、更新対象変数に設定した演出制御変数、或いは実行された演出に対応する演出制御変数が更新されるようにしてもよい。例えば、短距離レースの変動中演出が行われた場合には、パワーレベルに対応する第１の演出制御変数αを更新（加算）し、長距離レースの変動中演出が行われた場合には、体力レベルに対応する第２の演出制御変数を更新（加算）するように構成してもよい。また、予め定めた特定の入賞口に遊技球が入賞したり、特定の領域を遊技球が通過したことを、更新対象変数の更新条件としてもよい。
【０１７３】
（６）上記実施形態では、２つの演出制御変数α，βの大小関係に基づいて、複数種類の変動中演出データの中から一の変動中演出データを選択していたが、複数の演出制御変数の増減に基づいて複数種類の変動中演出データの中から一の変動中演出データを選択するようにしてもよい。
【０１７４】
（７）上記実施形態では、複数の演出制御変数が２つの演出制御変数α，βから構成されていたが、３つ以上の演出制御変数によって構成してもよい。
【０１７５】
（８）上記実施形態では、一の変動態様に対して複数の変動中演出データを集めてなる演出テーブルが予め複数設定されており、それら複数の演出テーブルの中から一の演出テーブルを選択し、その一の演出テーブルの中から一の変動中演出データをさらに選択するという構成となっていたが、複数の各変動態様毎に、選択可能な変動中演出データの候補を複数ずつ設定しておき、それら複数の候補の中から、演出制御変数の大小関係又は各演出制御変数の増減に基づいて、一の変動中演出データを選択するようにしてもよい。
【０１７６】
（９）上記実施形態では、「更新対象変数」に設定された演出制御変数が１ずつ加算される構成であったが、例えば、抽選によって決定されたランダムな数値を加算する構成としてもよい。また、本発明に係る「更新演算式」は加算式に限定するものではなく、減算式や、その他の演算式でもよい。
【０１７７】
（１０）上記実施形態では、一の変動態様に対して共通した複数（具体的には５つ）の変動中演出データ（「演出１」〜「演出５」）を集めてなる演出テーブルが複数（具体的には、３つ）設定され、それら複数の各演出テーブル毎に、変動中演出データの選択確率を異ならせた構成であったが、一の変動態様に対して設定された複数の演出テーブルは、各演出テーブル毎に互いに異なる複数種類の変動中演出データを集めたものでもよい。例えば、「演出１」〜「演出５」の５種類の変動中演出データを集めてなる第１の演出テーブルと、「演出６」〜「演出１０」の５種類の変動中演出データを集めてなる第２の演出テーブルと、「演出１１」〜「演出１５」の５種類の変動中演出データを集めてなる第３の演出テーブルとを予め設定しておき、複数の演出制御変数の大小関係又は増減に応じて、それら３つの演出テーブルの何れか１つを選択し、選択された演出テーブルの中から変動中演出を１つ選択するようにしてもよい。
【０１７８】
（１１）上記実施形態では、初期設定の更新対象変数が、複数の演出制御変数の中の１つに固定されていたが、例えば、パチンコ遊技機１０の電源投入時に、初期設定の更新対象変数を、複数の演出制御変数の中からランダムに決定するようにしてもよい。また、遊技ボタン９０の操作による更新対象変数の選択が行われなかった場合には、更新条件が成立する度に複数の演出制御変数の中からランダムに抽選された１つの演出制御変数が更新されるようにしてもよい。
【０１７９】
（１２）上記実施形態では、第１の演出制御変数αと第２の演出制御変数βの大小関係だけで、変動中演出の選択に使用する演出テーブルが決定されていたが、更新対象変数又は更新対象変数を含む複数の演出制御変数の実数値を、演出テーブルを決定する際の決定要素に含めてもよい。例えば、更新対象変数の実数値が予め定めた基準値より小さい場合には、複数の演出テーブルから構成された第１の演出テーブル群の中から一の演出テーブルを選択し、更新対象変数の実数値が基準値以上の場合には、第１の演出テーブル群とは異なる第２の演出テーブル群の中から一の演出テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１８０】
（１３）上記実施形態では、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当たりであれば、確変中か非確変中否かに拘わらず、演出テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３の何れか１つを使用して変動中演出が決定されるようになっていたが、確変中大当たりの場合に選択され得る複数の演出テーブルと、非確変中大当たりの場合に選択され得る複数の演出テーブルとを、別個に備えていてもよい。同様に、ＳＰリーチ有り外れ、通常リーチ有り外れ、リーチ無し外れに対しても、確変中用の演出テーブルと、非確変中用の演出テーブルとを、それぞれ別個に複数ずつ備えていてもよい。
【符号の説明】
【０１８１】
１０    パチンコ遊技機（遊技機）
３４    特別図柄表示装置（表示部）
５２    サブ制御基板（特別演出表示手段、演出制御変数表示手段）
９０    遊技ボタン（選択操作手段）
３４Ｐ    アイコン（第１の項目）
３４Ｓ    アイコン（第２の項目）
α    第１の演出制御変数
β    第２の演出制御変数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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