(57)【要約】【課題】遊技者に特典の付与に関する興趣を向上させること。【解決手段】遊技に関連する遊技関連情報が特定可能に記憶され、遊技関連情報を出力させるための遊技履歴出力操作の検出時に遊技関連情報を特定可能な出力情報が出力され、遊技者の操作にもとづき出力情報の出力設定が行われ、当該遊技機への電力供給を停止させることまたは当該遊技機をリセットさせることが必要な所定の異常が発生したとの判断時に遊技履歴出力操作の検出の有無にかかわらず出力情報が出力され、出力設定の実行時には非実行時と比較して有利に有利遊技状態とは異なる特典が付与され（Ｓ２６０１，Ｓ２６０８Ａ〜２６０８Ｃ，Ｓ２６０９〜Ｓ２６１１）、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出実行後に報知する示唆演出が実行される。【選択図】図３０
2014004008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技において特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する遊技機であって、
前記有利遊技状態とは異なる特典を付与する特典付与手段と、
遊技に関連する遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段と、
前記遊技関連情報を出力させるための遊技履歴出力操作が検出されたときに、前記遊技関連情報を特定可能な出力情報を出力する遊技関連情報出力手段と、
遊技者の操作にもとづいて、前記出力情報を出力するための設定を行う設定手段と、
当該遊技機への電力供給を停止させることまたは当該遊技機をリセットさせることが必要な所定の異常が発生したか否かを判断する異常判断手段とを備え、
前記遊技関連情報出力手段は、前記異常判断手段によって前記所定の異常が発生したと判断されたとき、前記遊技履歴出力操作の検出の有無にかかわらず、前記出力情報を出力し、
前記特典付与手段は、前記設定手段によって前記出力情報を出力するための設定が行われているときには、前記出力情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与し、
演出結果として前記有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備える、遊技機。
【請求項２】
遊技において特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する遊技機と、遊技に関連する遊技関連情報を特定可能な情報を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理を実行する管理装置とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記有利遊技状態とは異なる特典を付与する特典付与手段と、
前記遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段と、
前記遊技関連情報を出力させるための遊技履歴出力操作が検出されたときに、前記遊技関連情報を特定可能な出力情報を出力する遊技関連情報出力手段と、
遊技者の操作にもとづいて、前記出力情報を出力するための設定を行う設定手段と、
当該遊技機への電力供給を停止させることまたは当該遊技機をリセットさせることが必要な所定の異常が発生したか否かを判断する異常判断手段とを備え、
前記遊技関連情報出力手段は、前記異常判断手段によって前記所定の異常が発生したと判断されたとき、前記遊技履歴出力操作の検出の有無にかかわらず、前記出力情報を出力し、
前記特典付与手段は、前記設定手段によって前記出力情報を出力するための設定が行われているときには、前記出力情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与し、
前記遊技機は、さらに、
演出結果として前記有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備える、遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技において特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御する遊技機、および、該遊技機と、遊技に関連する遊技関連情報を特定可能な情報を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理を実行する管理装置とを備えた遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
この種の遊技機を用いた遊技システムとして、例えば、特許文献１には、所定情報（例えば、遊技履歴）を含む情報（例えば、二次元コード）を、例えば携帯通信端末によって外部から読みとり、携帯通信端末から管理装置（例えば、サーバ）にアクセスすることによって遊技履歴を反映したパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機に入力して所定の有利価値を得る（例えば、演出のカスタマイズ）ことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１９５４３２号公報（段落００５３〜００５５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されたような遊技システムにおいて、遊技履歴（例えば、ミッションの達成）にもとづいて遊技者に特典（例えば、経験値やコイン情報）を付与し、その特典にもとづいて所定の有利価値を得ることが可能に構成することが考えられる。しかし、そのように単に特典を付与可能に構成するだけでは、特典の付与に関して遊技者の興趣を効果的に高めることはできない。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者に特典の付与に関する興趣を向上させることができる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技において特定条件が成立したこと（例えば、ボーナスに内部当選するとともに入賞すること、大当り図柄の組合せが導出表示されること）にもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ボーナス、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、スロットマシン１。なお、実施形態４に示すパチンコ遊技機７００に適用してもよい。）であって、
有利遊技状態とは異なる特典（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与する特典付与手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおける図３０のステップＳ２６０９〜Ｓ２６１１を実行する部分）と、
遊技に関連する遊技関連情報（例えば、総ゲーム数や、ＢＢ回数、ＲＢ回数、獲得コインなどの遊技履歴）を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン領域）と、
遊技関連情報を出力させるための遊技履歴出力操作が検出されたときに、遊技関連情報を特定可能な出力情報（例えば、遊技履歴そのものでもよいし、遊技履歴を含む２次元コードなどの情報としてもよい）を出力する遊技関連情報出力手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおける図３１のステップＳ２７０６，Ｓ２７０７を実行する部分）と、
遊技者の操作にもとづいて、出力情報を出力するための設定を行う設定手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおける図２７のステップＳ２３０８を実行する部分）と、
当該遊技機への電力供給を停止させることまたは当該遊技機をリセット（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１をリセット）させることが必要な所定の異常が発生したか否かを判断する異常判断手段（たとえば、サブＣＰＵ９１ａ、図３１のステップＳ２７０６Ａ）とを備え、
遊技関連情報出力手段は、異常判断手段によって所定の異常が発生したと判断されたとき、遊技履歴出力操作の検出の有無にかかわらず、出力情報を出力し（たとえば、サブＣＰＵ９１ａ、図３１のステップＳ２７０６〜Ｓ２７０７）、
特典付与手段は、設定手段によって出力情報を出力するための設定が行われているときには、出力情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与し（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３０のステップＳ２６０８Ａ〜Ｓ２６０８Ｃ，Ｓ２６０９を実行することによって、図１２（ａ），（ｂ）に示すように、パスワードが入力されて遊技を開始したときの方が、「簡単スタート」を選択して遊技を開始したときと比較して、高い確率でコインを付与する。また、例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３０のステップＳ２６０１でＹのときにのみ図３０のステップＳ２６０８Ａ〜Ｓ２６０８Ｃ，Ｓ２６０９の処理に移行する場合があることによって、パスワードが入力されるかまたは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した場合にのみコインが付与される場合があり、パスワードの入力もなく「簡単スタート」も選択されていない場合にはコインが付与される場合はない。）、
演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果（例えば、「○」または「×」の演出結果）または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果（例えば、「コイン」の演出結果）を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図２５のステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、図３６に示す態様で所定演出を実行する）をさらに備える。
【０００８】
そのような構成により、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、「有利に特典を付与する」とは、出力情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で特典が付与されるようなものでもよいし、出力情報を出力するための設定が行われているときのみ特典を付与可能とし、出力情報を出力するための設定が行われていないときには特典を全く付与しないようなものであってもよい。
【００１０】
また、当該遊技機への電力供給を停止させることまたは当該遊技機をリセットさせることが必要な所定の異常が発生したと判断されたとき、遊技に関連する遊技関連情報を出力させるための遊技履歴出力操作の検出の有無にかかわらず、遊技関連情報を特定可能な出力情報が出力される。このため、遊技機への電力供給が停止される場合に遊技関連情報の記憶をバックアップする機能がない場合であっても、遊技履歴出力操作を要することなく、出力情報が出力される。その結果、遊技者に遊技関連情報が提供されないまま、遊技関連情報が失われてしまうことを防止できる。
【００１１】
（２）  遊技において特定条件が成立したこと（例えば、ボーナスに内部当選するとともに入賞すること、大当り図柄の組合せが導出表示されること）にもとづいて、遊技者にとって有利な有利遊技（例えば、ボーナス、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、スロットマシン１。なお、実施形態４に示すパチンコ遊技機７００に適用してもよい。）と、遊技に関連する遊技関連情報（例えば、総ゲーム数や、ＢＢ回数、ＲＢ回数、獲得コインなどの遊技履歴）を特定可能な出力情報（例えば、遊技履歴そのものでもよいし、遊技履歴を含む２次元コードなどの情報としてもよい）を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理を実行する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）とを備えた遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、
遊技機は、
有利遊技状態とは異なる特典（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与する特典付与手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおける図３０のステップＳ２６０９〜Ｓ２６１１を実行する部分）と、
遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン領域）と、
遊技関連情報を出力させるための遊技履歴出力操作が検出されたときに、出力情報を出力する遊技関連情報出力手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおける図３１のステップＳ２７０６，Ｓ２７０７を実行する部分）と、
遊技者の操作にもとづいて、出力情報を出力するための設定を行う設定手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａにおける図２７のステップＳ２３０８を実行する部分）と、
当該遊技機への電力供給を停止させることまたは当該遊技機をリセットさせることが必要な所定の異常が発生したか否かを判断する異常判断手段（たとえば、サブＣＰＵ９１ａ、図３１のステップＳ２７０６Ａ）とを備え、
遊技関連情報出力手段は、異常判断手段によって所定の異常が発生したと判断されたとき、遊技履歴出力操作の検出の有無にかかわらず、出力情報を出力し（たとえば、サブＣＰＵ９１ａ、図３１のステップＳ２７０６〜Ｓ２７０７）、
特典付与手段は、設定手段によって出力情報を出力するための設定が行われているときには、出力情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に特典を付与し（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３０のステップＳ２６０８Ａ〜Ｓ２６０８Ｃ，Ｓ２６０９を実行することによって、図１２（ａ），（ｂ）に示すように、パスワードが入力されて遊技を開始したときの方が、「簡単スタート」を選択して遊技を開始したときと比較して、高い確率でコインを付与する。また、例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３０のステップＳ２６０１でＹのときにのみ図３０のステップＳ２６０８Ａ〜Ｓ２６０８Ｃ，Ｓ２６０９の処理に移行する場合があることによって、パスワードが入力されるかまたは「簡単スタート」が選択されて特定演出モードに移行した場合にのみコインが付与される場合があり、パスワードの入力もなく「簡単スタート」も選択されていない場合にはコインが付与される場合はない。）、
遊技機は、さらに、
演出結果として有利遊技状態に制御されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果（例えば、「○」または「×」の演出結果）または特典が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果（例えば、「コイン」の演出結果）を、共通態様の演出を実行した後に報知する示唆演出を実行する示唆演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図２５のステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、図３６に示す態様で所定演出を実行する）を備える。
【００１２】
そのような構成により、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
【００１３】
なお、「有利に特典を付与する」とは、出力情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で特典が付与されるようなものでもよいし、出力情報を出力するための設定が行われているときのみ特典を付与可能とし、出力情報を出力するための設定が行われていないときには特典を全く付与しないようなものであってもよい。
【００１４】
また、当該遊技機への電力供給を停止させることまたは当該遊技機をリセットさせることが必要な所定の異常が発生したと判断されたとき、遊技に関連する遊技関連情報を出力させるための遊技履歴出力操作の検出の有無にかかわらず、遊技関連情報を特定可能な出力情報が出力される。このため、遊技機への電力供給が停止される場合に遊技関連情報の記憶をバックアップする機能がない場合であっても、遊技履歴出力操作を要することなく、出力情報が出力される。その結果、遊技者に遊技関連情報が提供されないまま、遊技関連情報が失われてしまうことを防止できる。
【００１５】
（３）  上記（２）の遊技システムにおいて、
特典付与手段は、特典として所定の交換価値（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与し（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３０のステップＳ２６０９を実行して、金、銀、銅のコインを付与する）、
管理装置は、
所定の交換価値が消費されることによって、所定の有利価値（例えば、アイテムＡ、アイテムＢ）を付与する有利価値付与手段（例えば、管理サーバ１２００における図４６のアイテム付与処理を実行してアイテムＡやアイテムＢを付与する部分）を含む。
【００１６】
そのような構成によれば、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典としての所定の交換価値の付与に関する興趣を向上させることができる。
【００１７】
（４）  上記（１）から（３）のうちのいずれかの遊技機または遊技システムにおいて、
示唆演出実行手段は、
示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果（例えば、「○」の演出結果）または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果（例えば、「×」の演出結果）を報知可能であり（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、演出結果として「○」または「×」を報知可能である）、
設定手段によって出力情報を出力するための設定が行われているときには、示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、非有利遊技示唆結果から特典付与示唆結果に切り替えて報知可能である（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３４に示すフローに従って所定演出処理を実行することにより、図３６（３）に示すように一旦「×」の演出結果となると見せておいてから、図３６（４）に示すように「×」の演出結果から「コイン」の演出結果に切り替える演出を実行可能である）。
【００１８】
そのような構成によれば、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。
【００１９】
（５）  上記（１）から（３）のうちのいずれかの遊技機または遊技システムにおいて、
示唆演出実行手段は、
示唆演出において、有利可能性示唆結果として有利遊技状態に制御されることを示唆する有利遊技示唆結果（例えば、「○」の演出結果）または有利遊技状態に制御されないことを示唆する非有利遊技示唆結果（例えば、「×」の演出結果）を報知可能であるとともに（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、演出結果として「○」または「×」を報知可能である）、
示唆演出において、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能であり（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ４０１０の所定演出を実行することにより、「○」や「×」、「コイン」などの複数の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能である）、
設定手段によって出力情報を出力するための設定が行われているときには、設定手段によって出力情報を出力するための設定が行われていないときに表示される非有利遊技示唆結果に対応した選択肢表示を特典付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して選択肢表示演出の実行を開始した後に、特典付与示唆結果を報知可能である（例えば、サブＣＰＵ９１ａは、図３７に示すフローに従って所定演出処理を実行することにより、パスワードを入力して遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、「コイン」の選択肢をより多く含む態様でルーレットを球が回転するような演出を開始して、「コイン」の演出結果を報知する）。
【００２０】
そのような構成によれば、示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。
【００２１】
（６）  上記（１）から（５）のうちのいずれかの遊技機または遊技システムにおいて、
遊技関連情報出力手段は、
所定の異常が発生したと判断されたとき、設定手段によって出力情報を出力するための設定が行なわれていることを条件に、出力情報を出力する（たとえば、パスワードが入力されている場合は、特定演出モードに移行されているので、図２６のステップＳ２２０２でＹＥＳと判断され、ステップＳ２２０７で図１４（ｂ）のようなパスワード入力後のメインメニュー画面が表示され、その画面で「２次元コード作成」が選択されることで、図３１のステップＳ２７０６でＹＥＳと判断され、図３１のステップＳ２７０７で２次元コードが表示される。）一方、
設定手段によって出力情報を出力するための設定が行なわれていないときは、出力情報を出力しない（たとえば、パスワードが入力されていない場合は、特定演出モードに移行されていないので、図２６のステップＳ２２０２でＮＯと判断され、図２６のステップＳ２２０３で図１４（ａ）のようなパスワード入力前のメインメニュー画面が表示され、その画面に「２次元コード作成」の選択肢が含まれないので、２次元コードを表示させることができない。）。
【００２２】
そのような構成によれば、遊技関連情報を特定可能な出力情報を出力するための設定を遊技者が行っており、遊技者が遊技関連情報を必要としている場合にのみ、出力情報を出力させることができる一方、出力情報を出力するための設定を遊技者が行なっていないような遊技者が遊技関連情報を必要としていない場合には、出力情報を出力させない。このため、遊技関連情報を特定可能な出力情報を無駄に出力しないようにすることができる。
【００２３】
（７）  上記（１）から（６）のうちのいずれかの遊技機または遊技システムにおいて、
遊技関連情報出力手段によって出力可能な出力情報のデータ量には上限値が予め定められており（たとえば、図１３，図２１，図２２参照）、
遊技機は、さらに、
遊技関連情報記憶手段によって記憶されている情報により特定される遊技関連情報を特定可能な出力情報のデータ量が、上限値に達したか否か、または、まもなく上限値に達するか否かを判定する上限判定手段（たとえば、サブＣＰＵ９１ａ、図３０のステップＳ２６１１ｂ，Ｓ２６１１ｄ）と、
上限判定手段によってデータ量が上限値に達した、または、まもなく上限値に達すると判定されたときに、遊技履歴出力操作を行なうことを遊技者に促すための情報を報知する操作推奨報知手段（たとえば、サブＣＰＵ９１ａ、図３０のステップＳ２６１１ｃ）とを備える。
【００２４】
そのような構成によれば、出力可能な出力情報のデータ量が上限値に達した場合、または、まもなく上限値に達する場合に、遊技履歴出力操作を行なうことが遊技者に促される。このため、上限値に達して遊技関連情報をさらに出力できない状況を回避することができる。
（８）  遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技履歴を特定する情報を出力する遊技機（例えば、スロットマシン１）と、遊技機から出力された情報を取得して管理する管理装置（例えば、管理装置１２００）とを備えた遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、
複数種類の所定の有利価値（例えば、アイテムＡまたはアイテムＢ）のうちのいずれかを付与する権利（例えば、コイン）を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段（例えば、図３０のＳ２６０４〜Ｓ２６０７の処理を行ってＳ２６１１の処理を行う部分）と、
権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する所定の有利価値を決定する有利価値決定手段（例えば、図４６のＳ３７０３やＳ３７１３の判定処理を行ってＳ３７１０の処理を行う部分）とを備え、
有利価値決定手段は、遊技機で実行される演出として遊技者により設定される特定演出が設定されているときには、該特定演出が設定されていないときに比べて、所定の有利価値として該特定演出に関連する種類の所定の有利価値を高い割合で付与することを決定する（例えば、図４６のＳ３７０４の判定処理を行い、Ｓ３７０８の処理を行ってＳ３７０９の処理を行う部分）。
【００２５】
そのような構成により、設定された特定演出に関連する種類の所定の有利価値が付与されやすいので、遊技者が好む所定の有利価値を付与することができ、遊技者に所定の有利価値付与への喜びを感じさせることができる。
【００２６】
また、特定演出を設定して遊技を行うことへの意欲を高めることができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
（９）  遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技履歴を特定する情報を出力する遊技機（例えば、スロットマシン１）と、遊技機から出力された情報を取得して管理する管理装置（例えば、管理装置１２００）とを備えた遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、
複数種類の所定の有利価値（例えば、アイテムＡまたはアイテムＢ）のうちのいずれかを付与する権利（例えば、コイン）を遊技履歴に応じて付与する権利付与手段（例えば、図３０のＳ２６０４〜Ｓ２６０７の処理を行ってＳ２６１１の処理を行う部分）と、
権利付与手段によって付与された権利にもとづいて付与する所定の有利価値を決定する有利価値決定手段（例えば、図４６のＳ３７０３やＳ３７１３の判定処理を行ってＳ３７１０の処理を行う部分）と、
所望する所定の有利価値の種類を遊技者が任意に選択するための有利価値種類選択手段（例えば、図４６のＳ３７０６やＳ３７１５の処理を行う部分）とを備え、
有利価値決定手段は、遊技の頻度が所定の頻度よりも高いときは遊技の頻度が所定の頻度より高くないときと比べて、有利価値種類選択手段によって遊技者が選択した種類の所定の有利価値を高い割合で付与することを決定する（例えば、図４６のＳ３７０５の判定処理を行い、Ｓ３７０８の処理を行ってＳ３７０９の処理を行う部分）。
【００２７】
そのような構成により、遊技者が好む所定の有利価値が遊技の頻度に応じて付与されるので、遊技者がゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
（１０）  上記（８）の遊技システムにおいて、
所定の有利価値を付与する権利として、第１権利（例えば、銀コインまたは銅コイン）と、遊技者により設定された特定演出に関連する種類の権利が付与される割合が高い第２権利（例えば、金コイン）を設定し、第２権利が得られたことを報知する報知手段（例えば、図３０のＳ２６１３の処理を行う部分）を備える。
【００２８】
そのような構成によれば、遊技者は、自らが好む所定の有利価値が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
（１１）  上記（９）の遊技システムにおいて、
所定の有利価値を付与する権利として、第１権利（例えば、銀コインまたは銅コイン）と、遊技者が付与されることを所望して設定した種類の権利が付与される割合が高い第２権利（例えば、金コイン）を設定し、第２権利が得られたことを報知する報知手段（例えば、図３０のＳ２６１３の処理を行う部分）を備える。
【００２９】
そのような構成によれば、遊技者は、自らが好む所定の有利価値が付与されることを識別できるので、遊技者が再度ゲームを行う意欲を高め、遊技機の稼働率を向上させることができる。
（１２）  上記（８）から（１１）のうちのいずれかの遊技システムにおいて、
遊技履歴に応じて所定の有利価値を付与する条件を変更する条件変更手段（例えば、図４６のＳ３７０７の処理を行う部分）を備える。
【００３０】
そのような構成によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
（１３）  遊技の結果に応じた所定情報（例えば、２次元コード）を出力する遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）と、所定情報にもとづいて遊技履歴を更新する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）とを備えた遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、
遊技機は、
遊技の進行に応じて第１情報（例えば、経験値、ゲーム数、ＢＢ回数、達成ミッション）を更新する第１更新手段（例えば、図３０のステップＳ２６０２〜Ｓ２６０３）と、
遊技の進行に応じて第２情報（例えば、金、銀、銅コインのコイン数）を更新する第２更新手段（例えば、図３０のステップＳ２６０８〜Ｓ２６１１）と、
第１更新手段によって更新された第１情報および第２更新手段によって更新された第２情報を所定情報に含ませて出力する所定情報出力手段（例えば、図３２のステップＳ２８０８，Ｓ２８０９，Ｓ２８１２，Ｓ２８１３）とを含み、
管理装置は、
所定情報出力手段によって出力された所定情報に含まれる第１情報を第１履歴情報（例えば、経験値、ゲーム数、ＢＢ回数、達成ミッション）として集計する第１集計手段（例えば、図４０のステップＳ３１０４，Ｓ３１０５、図４１のステップＳ３２０５，Ｓ３２０６）と、
所定情報出力手段によって出力された所定情報に含まれる第２情報を第２履歴情報（例えば、積算コイン数）として集計する第２集計手段（例えば、図４０のステップＳ３１０４，Ｓ３１０５）と、
第１集計手段によって集計された第１履歴情報を遊技者の遊技履歴（例えば、経験値、総ゲーム数、累積ＢＢ回数、達成ミッション）として出力する遊技履歴出力手段（例えば、図４０のステップＳ３１０９、図４１のステップＳ３２０８）と、
第２集計手段によって集計された第２履歴情報に応じて、遊技者に所定の有利価値（例えば、アイテム）を付与する有利価値付与手段（例えば、図４６のステップＳ３７０９〜Ｓ３７１６）とを含む。
【００３１】
そのような構成により、遊技の進行に応じて第１履歴情報だけでなく、第２履歴情報も集計され、第１履歴情報が遊技履歴として出力されるだけでなく、遊技履歴によらず、第２履歴情報に応じて、遊技者に所定の有利価値が付与されるので、ライトユーザに対しても興趣を向上させることが可能となる。
（１４）  所定の遊技を行うことが可能であって、遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報（例えば、総ゲーム数や、ＢＢ回数、ＲＢ回数）を出力する遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７００）と、遊技機から出力された第１の遊技関連情報を受け付ける第１の遊技関連情報受付手段を含む管理装置（例えば、管理サーバ１２００）とを備えた遊技システムであって、
管理装置は、
所定の交換価値（例えば、金、銀、銅のコイン）を消費することで特典を所定の有利価値（例えば、アイテム）を付与する有利価値付与手段（例えば、図４６のステップＳ３７０９〜Ｓ３７１６）と、
第１の遊技関連情報受付手段により受け付けた第１の遊技関連情報にもとづいて第１の交換価値（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与する第１の交換価値付与手段（例えば、管理サーバ１２００によって図３０のステップＳ２６０９〜Ｓ２６１１と同様の処理を実行する部分）と、
あらかじめ定められた遊技を行うことが可能な遊技コンテンツ（例えば、ゲームアプリケーション。図４８（Ｉ）参照。）を遊技者に対して配信する遊技コンテンツ配信手段（例えば、図４５のステップＳ３６０１）と、
遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報（例えば、ゲームアプリケーションからの持点）を遊技者から受け付ける第２の遊技関連情報受付手段（例えば、図４５のステップＳ３６０２，Ｓ３６０３）と、
第２の遊技関連情報受付手段により受け付けた第２の遊技関連情報にもとづいて第２の交換価値（例えば、金、銀、銅のコイン）を付与する第２の交換価値付与手段（例えば、図４５のステップＳ３６０４）とを含み、
有利価値付与手段は、第１の交換価値を消費した場合にも、第２の交換価値を消費した場合にも、所定の有利価値を付与する（例えば、図４６のステップＳ３７０９〜Ｓ３７１６において、第１の交換価値としてのコインであるか第２の交換価値としてのコインであるかを区別することなく、アイテムを付与する処理を実行している）。
【００３２】
そのような構成により、遊技機での遊技の結果に関連する第１の遊技関連情報を受け付けた場合に付与される第１の交換価値を消費することだけでなく、管理装置が配信した遊技コンテンツにおける遊技の結果に関連する第２の遊技関連情報を受け付けた場合に付与される第２の交換価値を消費することによっても所定の有利価値の付与を受けることができるので、従来の遊技システムと比較して所定の有利価値の付与を受けることができる機会を増やすことによって、有利価値付与機能を十分に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施の形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態１に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態１に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】光電センサの配置位置を示す図である。
【図７】リールの図柄配列を示す図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図１０】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１１】レベル別、ゲーム数別の経験値付与数を示す図である。
【図１２】遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。
【図１３】４０００ゲームのゲームを行ったときのコインの目標枚数や上限枚数を示す図である。
【図１４】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１５】ストックコインのヒント画面を示す図である。
【図１６】パスワードの入力操作について説明するための図（その１）である。
【図１７】パスワードの入力操作について説明するための図（その２）である。
【図１８】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１９】（ａ）は特定演出領域の通常演出モード時の表示状況の一例を示す図であり、（ｂ）は特定演出モード時の表示状況の一例を示す図である。
【図２０】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図２１】簡単スタートの場合の２次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図２２】通常更新の場合の２次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図２３】ストックコイン獲得抽選演出時の画面を示す図である。
【図２４】管理サーバが備える遊技者データベース、遊技履歴データベースおよび特典データベースの構成を示す図である。
【図２５】サブＣＰＵが実行するタイマ割込処理（サブ）を示すフローチャートである。
【図２６】スロットマシンで実行されるメインメニュー表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】スロットマシンで実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】スロットマシンで実行されるパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】異なる機種のパスワードが入力された際の演出画面を示す図である。
【図３０】スロットマシンで実行されるレベル・コイン関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】スロットマシンで実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】スロットマシンで実行される２次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】スロットマシンで実行される特別演出実行処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】所定演出処理を示すフローチャートである。
【図３５】所定演出決定テーブルの具体例を示す説明である。
【図３６】所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３７】所定演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３８】管理サーバで実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】管理サーバで実行される会員登録処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】管理サーバで実行される簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】管理サーバで実行される通常更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】管理サーバで実行されるレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】管理サーバで実行されるメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】管理サーバで実行されるパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】管理サーバで実行されるゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】管理サーバで実行されるアイテム付与処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルを示す図である。
【図４８】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図４９】会員登録に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。
【図５０】簡単スタート更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。
【図５１】通常更新に関して、スロットマシンと携帯端末、携帯端末と管理サーバ間それぞれのデータのやり取りを示す図である。
【図５２】特典付与に関して、携帯端末と管理サーバ間のデータのやり取りを示す図である。
【図５３】スロットマシンから出力される２次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図５４】本発明の実施の形態２に係る遊技機を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【図５５】パチンコ遊技機が備える主基板における回路構成を示すブロック図である。
【図５６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５７】実施の形態２における遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。
【図５８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５９】所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。
【図６０】ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６１】ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６２】ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６３】特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出がルーレット態様で実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図６４】サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６５】サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６６】サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６７】特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出がサイコロ態様で実行される場合の具体例を示す説明図である。
【図６８】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図６９】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図７０】第１所定演出処理を示すフローチャートである。
【図７１】第１所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図７２】第１所定演出態様決定テーブルおよび第１所定演出色決定テーブルを示す説明図である。
【図７３】第２所定演出処理を示すフローチャートである。
【図７４】第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。
【図７５】第２所定演出態様決定テーブルおよび第２所定演出色決定テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
［実施の形態１］
図１は、本発明の実施の形態１に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施の形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施の形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００と、から構成される。
【００３５】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能およびインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００３６】
図２は、この実施の形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。この携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００３７】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。
【００３８】
操作部１３０は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、ユーザからの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００３９】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイなどの表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００４０】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００４１】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。この実施の形態においては、カメラ部１６０は、２次元コードを撮像する。
【００４２】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００４３】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。
【００４４】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００４５】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブなどの外部記憶装置などから構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００４６】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネルなどの入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者などのユーザからの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００４７】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００４８】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバなどから、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバなどに送信する。
【００４９】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０からのデータなどに対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００５０】
続いて、この実施の形態のスロットマシン１について説明する。先ず、図４〜図８を参照して、スロットマシン１の構造や電気的構成について説明する。スロットマシン１は、図４および図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００５１】
スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５２】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図７に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、各リール２ごとに、それぞれ２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００５３】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図８参照）によって回転させられる。これにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、それぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。リールＬＥＤ５５は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２個のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能となるように構成されている。
【００５５】
前面扉１ｂには、メダル（遊技用価値）を投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（この実施の形態では、何れの遊技状態においても３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００５６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や異常発生時にその内容を示す異常コードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１に設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２に設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３に設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００５７】
筐体１ａ内部には、上述した左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図８参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００５８】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においては異常状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５９】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。この実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。この実施の形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち、右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち、右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００６１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００６２】
そして全てのリール（右リール２Ｌ、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ）が停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン（有効入賞ライン）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（この実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接、メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（この実施の形態では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００６３】
図６に示すように、液晶表示器５１の近傍には、光電センサ５７（図８参照）を構成する発光素子５７ａと受光素子５７ｂとが設けられている。発光素子５７ａからの照射光が液晶表示器５１の前方の領域にある検出対象物（例えば、携帯端末１１００）で反射すると、受光素子５７ｂが反射光を受光する。そして、受光素子５７ｂで受光した光量を検出することによって、発光素子５７ａの照射光が携帯端末１１００で反射したか否かを検出している。詳しくは後述するように、携帯端末１１００が検出されると、液晶表示器５１からは遊技履歴などの情報を含む２次元コードを表示させるためのメインメニュー画面が自動的に表示される。
【００６４】
この実施の形態では、液晶表示器５１の前方、かつ携帯端末１１００からの反射光を受光素子５７ｂが受光できる位置で、さらに携帯端末１１００で２次元コードを取得できる位置（すなわち、液晶表示器５１で２次元コードが表示される領域に近接する位置）を特定領域として設定している。これにより、液晶表示器５１で２次元コードが表示される領域に近接する位置において２次元コードを取得するための作業を行うだけでメインメニュー画面が出力されるので２次元コードを取得する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
【００６５】
図８は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図８に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各電気部品に供給される。
【００６６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給される。電源基板１０１は、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各電気部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。
【００６７】
また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６８】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６９】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左，中，右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御にもとづいて駆動されるようになっている。
【００７０】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９と、を備える。
【００７１】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。乱数発生回路４２は、パルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得し、取得した数値をメイン制御部４１に出力する。乱数発生回路４２では、遊技の進行に使用される乱数の種類ごとに設定され、乱数の種類ごとにカウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路４３は、メインＣＰＵ４１ａの命令に従って、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する。
【００７２】
乱数を取得する構成は上述の構成に限られず任意である。例えば、メインＣＰＵ４１ａは、サンプリング回路４３から取得した数値を基に異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェア処理によって各種数値を加工または更新してもよい。なお、この実施の形態においては、上述の乱数値の範囲は、１６ビットの範囲、すなわち、０〜６５５３５の範囲の値とする。
【００７３】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する。モータ駆動回路４５は、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行う。ソレノイド駆動回路４６は、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行う。ＬＥＤ駆動回路４７は、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行う。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を送出する。
【００７４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。ＲＯＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏ４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７５】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（この実施の形態では、約０．５６ｍｓ）ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００７７】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００７８】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６（この実施の形態では、その外面に“ＣＨＡＮＣＥボタン”と表記される。）が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７９】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、上述したリールＬＥＤ５５などの演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御にもとづいて駆動されるようになっている。
【００８０】
さらに、演出制御基板９０には、光電センサ５７が接続されている。発光素子５７ａから照射した光を受光素子５７ｂで受光すると検出信号が入力されるようになっている。サブ制御部９１は、受光素子５７ｂで受光した光の光量、すなわち検出対象物で反射した光の光量によって反射対象物の色を検出する。これにより、検出対象物が携帯端末１１００であるか否かや、遊技者であるか否かを検出している。
【００８１】
なお、この実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドにもとづいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンにもとづいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８２】
また、この実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００８３】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、時計装置９７と、電断検出回路９８と、を備える。
【００８４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｃ、ＲＯＭ９１ｂ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。表示制御回路９２は、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う。ＬＥＤ駆動回路９３は、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行う。音声出力回路９４は、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う。リセット回路９５は、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときに、サブＣＰＵ９１ａにリセット信号を送出する。スイッチ検出回路９６は、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出する。時計装置９７は、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する。電断検出回路９８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する。
【００８５】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力にもとづいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち、一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、元の処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８７】
なお、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃは、バックアップ電源が供給されないようにしてもよい。この場合は、ＲＡＭ９１ｃにバックアップ電源を供給する機構のためのコストを削減することができる。
【００８８】
しかし、バックアップ電源を供給しない場合は、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶され２次元コードとしてスロットマシン１から出力される遊技結果情報が、停電になると、消えてしまう。
【００８９】
本実施の形態においては、後述するように、スロットマシン１のリセットが必要な異常が発生した場合にも、遊技結果情報が含まれる２次元コードが出力されるので、遊技者に遊技結果情報が提供されないまま、蓄積された遊技結果情報が失われてしまうことで、遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。
【００９０】
この実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）などの３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００９１】
この実施の形態のスロットマシン１は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。この実施の形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）と、通常遊技状態と、があり、何れの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、この実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００９２】
この実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ）が停止した際に、有効入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｂに設定されている必要がある。
【００９３】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち、特別役の当選フラグが一度当選すると、たとえ、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００９４】
このスロットマシン１における役としては、図９に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下、ＲＢという。）と、ビッグボーナス（１）、（２）（以下、ＢＢ（１）、（２）という。）が定められている。また、小役として、スイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役として、リプレイが定められている。
【００９５】
チェリーは、何れの遊技状態においても左リール２Ｌについて、入賞ラインの何れかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち、左リール２Ｌにおいて、入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出され、右リール２Ｒの、左リール２Ｌに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００９６】
スイカは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９７】
ベルは、何れの遊技状態においても入賞ラインの何れかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００９８】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが、次のゲームを、改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９９】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、何れでも可）したとき、の何れか早いほうで終了する。
【０１００】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインの何れかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１０１】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行すると共に同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢ状態に制御される。すなわち、ＢＢ中は、常にＲＢ状態に制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１０２】
続いて、この実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール（左リール２Ｌ、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ）の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、先ず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態および特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて、抽選が行われる。
【０１０３】
この実施の形態では、図１０に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【０１０４】
次に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、または、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数にもとづいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ４１ａが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数にもとづいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０６】
この実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（および停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メインＣＰＵ４１ａは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【０１０７】
また、この実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【０１０８】
この実施の形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１０】
この実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、異常コマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１１】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの何れかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１７】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時およびゲームの終了時に送信される。
【０１２０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２２】
異常コマンドは、異常状態の発生または解除、異常状態の種類を示すコマンドであり、異常が判定され、異常状態に制御された時点で、異常状態の発生およびその種類を示す異常コマンドが送信され、リセット操作がなされて異常状態が解除された時点で、異常状態の解除を示す異常コマンドが送信される。
【０１２３】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが、電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２４】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドにより、メインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことが特定可能となる。
【０１２５】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔ごとに送信される。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドにもとづいて、サブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１２８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１２９】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドにもとづいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容にもとづいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３，５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンにもとづいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３１】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンにもとづく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンにもとづく演出を実行するようになっている。すなわち、演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信したコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除き、現在実行していた演出はキャンセルされて、新たなコマンドにもとづく演出が実行されることとなる。
【０１３２】
特に、この実施の形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したとき、実行中の演出を中止する。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわち、サブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、現在実行中の演出を中止する。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようにしている。
【０１３３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベルおよび演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて、複数種類の演出パターンから何れかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定する。この場合、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３４】
この実施の形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面を介した遊技者の操作に応じた処理を行うことが可能である。
【０１３５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの何れかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっている。このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドにもとづいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１３６】
この実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワード（鍵データ）が入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件に経験値を付与し、１０経験値獲得するごとにレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超えるごとに、実行される可能性のある演出の種類数を増加させる。より詳しくは、レベル１〜３０の場合に用いる演出テーブル１、レベル３１〜６０の場合に用いる演出テーブル２、レベル６１〜９９の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが３０を超えた場合、６０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１３７】
経験値は、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた経験値格納領域に格納されている。
また、サブＣＰＵ９１ａは、レベルの値が一定値を超えるごとに、演出設定として選択可能な項目を増加させる。より詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定において、レベルが３０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが３０を超えると５種類から選択可能となり、レベル６０を超えると８種類から選択可能となる。
【０１３８】
経験値が付与される達成条件としては、例えば、図１１に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与される経験値が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じた経験値が付与されることとなる。
【０１３９】
図１１に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１４０】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１４１】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くの経験値が付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１４２】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与される経験値が異なり、ゲーム数が多いほどより多くの経験値が付与されるようになっている。
【０１４３】
また、レベルの値が一定の値を超えるごとに、付与される経験値が少なくなり、付与される経験値は少なくなる。詳しくは、レベル３０を超えた場合、レベルを６０を超えた場合に、それぞれ付与される経験値が減少するようになっており、達成条件によっては、経験値が付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超えるごとに、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１４４】
このようにこの実施の形態のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することで経験値が付与され、その経験値に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１４５】
なお、達成条件は、図１１で示される条件以外の条件も予め用意されており、たとえば、特定のミッションの達成という結果が得られる条件なども含まれる。
【０１４６】
また、この実施の形態では、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に、遊技者により、後述するパスワードが入力された場合や「簡単スタート」が選択された場合に、遊技において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、管理サーバ１２００から所定の特典の付与を受ける際の交換価値であるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与する。特典には、例えば、音楽、壁紙、待ち受け画面などのコンテンツデータ、あるいは、所定の物品と交換できる交換券を示すデータ（例えば、２次元コード）などが含まれる。
【０１４７】
パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を図１２（ａ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時（詳細には、当選時）には、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、２０００ゲーム消化ごとに、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０１４８】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０１４９】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０１５０】
また、この実施の形態では、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。
【０１５１】
「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を図１２（ｂ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、２５％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、チェリー獲得時（詳細には、当選時）には、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、２０００ゲーム消化ごとに、５０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、ゲーム数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０１５２】
また、ミッション達成時にも、５０％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０１５３】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０１５４】
なお、本実施形態では、図５０および図５１で示すように、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴等からなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１５５】
ここで、出力対象の情報量が多くなるに従って、２次元コードの各セルをより細かくするなどにより対応することが考えられるが、遊技者が使用する携帯端末の性能（例えば、カメラの画素数）により限界がある。このため、２次元コードに含ませることができる情報量にも制約が生じ、遊技履歴の各項目のデータ量にも上限を設定する必要が生じる。そこで、本実施形態では、コイン獲得の上限枚数が設定されており、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン格納領域において、格納できるデータ量の上限が設定されている。
【０１５６】
なお、獲得コイン格納領域以外の例えば個人履歴格納領域で格納するデータ量に上限を設定し、コインの獲得枚数以外の遊技履歴に上限を設けた遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０１５７】
図１４に示すように、本実施形態では、図１３に示すようなコイン獲得仕様において、４０００ゲームのゲームを行ったときのコイン獲得の目標枚数や上限枚数が設定されている。
【０１５８】
具体的には、４０００ゲームのゲームを行ったときには、ボーナス当選によりｘ１枚、チェリー獲得によりｘ２枚、規定ゲーム数である２０００ゲームの消化によりｘ３枚、ミッション達成によりｘ４枚の金のコインを獲得できるようにコイン獲得に関わる各確率が設定されている。これにより、４０００ゲームのゲームを行ったのときに、計算上、金のコインは合計（ｘ１＋ｘ２＋ｘ３＋ｘ４）して０．７４枚を獲得できるように設定されている。よって、金のコイン獲得の目標枚数は小数点以下を切り上げて１枚に設定されている。また、金のコイン獲得の上限枚数は、目標枚数にマージンをもたせて７枚に設定されている。なお、金のコイン獲得枚数は、２次元コードに２進数のデータとして書き込まれるので、上限枚数が７であることから３ビットのデータとして２次元コードに書き込まれることになる。
【０１５９】
また、４０００ゲームのゲームを行ったときには、ボーナス当選によりｙ１枚、チェリー獲得によりｙ２枚、規定ゲーム数である２０００ゲームの消化によりｙ３枚、ミッション達成によりｙ４枚の銀のコインを獲得できるようにコイン獲得に関わる各確率が設定されている。これにより、４０００ゲームのゲームを行ったのときに、計算上、銀のコインは合計（ｙ１＋ｙ２＋ｙ３＋ｙ４）して４．６２枚を獲得できるように設定されている。よって、銀のコイン獲得の目標枚数は小数点以下を切り上げて５枚に設定されている。また、銀のコイン獲得の上限枚数は、目標枚数にマージンをもたせて１５枚に設定されている。なお、銀のコイン獲得枚数は、２次元コードに２進数のデータとして書き込まれるので、上限枚数が１５であることから４ビットのデータとして２次元コードに書き込まれることになる。
【０１６０】
また、４０００ゲームのゲームを行ったときには、ボーナス当選によりｚ１枚、チェリー獲得によりｚ２枚、規定ゲーム数である２０００ゲームの消化によりｚ３枚、ミッション達成によりｚ４枚の銅のコインを獲得できるようにコイン獲得に関わる各確率が設定されている。これにより、４０００ゲームのゲームを行ったのときに、計算上、銅のコインは合計（ｚ１＋ｚ２＋ｚ３＋ｚ４）して１４．０４枚を獲得できるように設定されている。よって、銅のコイン獲得の目標枚数は小数点以下を切り上げて１５枚に設定されている。また、銅のコイン獲得の上限枚数は、目標枚数にマージンをもたせて３１枚に設定されている。なお、銀のコイン獲得枚数は、２次元コードに２進数のデータとして書き込まれるので、上限枚数が３１であることから５ビットのデータとして２次元コードに書き込まれることになる。
【０１６１】
遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０１６２】
なお、本実施形態では、コインの獲得枚数が上限枚数に達すると、それ以降にコインを獲得しても獲得したコインが無効になる。このため、コインが無効にならないようにするには、２次元コードを取得して管理サーバ１２００側でコインの枚数を保存することが必要になる。２次元コードを取得すれば、後述するように、コインの獲得枚数を含む遊技履歴データがクリアされるので（図３５のステップＳ２８１５参照）、コインが無効になることを防ぐことができる。
【０１６３】
また、この実施の形態では、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに上述のミッションとして、このような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１６４】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合の遊技において、ゲーム数に応じて、液晶表示器５１にて表示されるストーリーの段階を順次進行させるようにしている。詳しくは、ゲーム数に応じて、ストーリーがある段階まで到達すると、次の段階が展開されることとなる。
【０１６５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、入力されたパスワードから特定される記念日が、特定の記念日を示す場合には、その記念日にちなんだ記念日演出（例えば、遊技者の誕生日が特定される場合には、ある条件を満たすことで遊技者を祝福する演出が実行されるなど）を実行することが可能となる。
【０１６６】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけではなく、他のスロットマシン１において進展したストーリーの段階や他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１６７】
具体的には、遊技者は、図１４（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベルおよび演出設定（ストーリーの段階も含まれる）を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１６８】
パスワード（鍵データ）は、後に詳述するが、後述する管理サーバ１２００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じた記念日、レベル、機種情報、直近情報、その他の演出設定を特定可能な８文字からなる文字データである。
【０１６９】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が操作された場合に、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０１７０】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図１４（ａ）、（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで、手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１４（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示される。この終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」、「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されない状態が、画面ごとに定められた時間継続した場合にも基本画面に戻る。
【０１７１】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図１４（ａ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。
【０１７２】
遊技者は、この場合のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒおよび演出用スイッチ５６を操作して「ストックコインのヒント」を選択することにより、図１５（ａ）〜（ｄ）に示すようなストックコインのヒント画面を表示させることができる。ストックコインとは、パスワードの入力有無に関わらす、当該スロットマシン１における遊技において、所定の条件が成立すると、加算され、蓄積されるコイン（金、銀、銅の３種類）である。ストックコインを示すデータ（ストックコインデータ）は、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されている。
【０１７３】
このストックコインのストック仕様を図１２（ｃ）に示す。例えば、ボーナス（ＢＢ、ＲＢの何れでもよい）に当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、１００ゲーム消化ごとに、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。
【０１７４】
新たにコインがストックされると、その内容に応じて、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
【０１７５】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図１５の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちから、何れか一の画面を選択して表示する。この場合、図１５において、例えば、（ａ）の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が高くないことが示唆され、（ｄ）の画面が表示されると、蓄積されているコインの価値が非常に高い（例えば、金コインの枚数が所定数以上）ことが示唆されることになる。
【０１７６】
ストックコインは、遊技終了時において、所定の条件が成立することで、遊技者に付与される。したがって、このように、ストックコインのヒントとなる画面を表示することで、遊技者はパスワードを入力する前に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができ、ストックコインがより多く蓄積されている遊技機を狙って、選択することが可能となり、興趣性の向上が図れる。
【０１７７】
なお、ストックコインデータは、所定のタイミングで再設定される。この実施の形態では、スロットマシン１の電源ＯＮ時と、電源ＯＮ時から所定時間（例えば、２０時間）経過時に再設定される。再設定では、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定し、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する。
【０１７８】
サブＣＰＵ９１ａは、上記の再設定後、所定時間（例えば、１時間）以内に、遊技者により「ストックコインのヒント」が選択されると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータの価値内容に関わらず、図１５の（ａ）〜（ｄ）で示される画面のうちの予め定められた一の画面を表示する。このようにすることで、遊技者にとって、ストックコインデータが再設定されたか否かの判別が困難となり、興趣性の向上が図れる。
【０１７９】
続いて、パスワードの入力操作仕様について説明する。遊技者は、パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒおよび演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択すると、サブＣＰＵ９１ａにより、図１６（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１６（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで、文字が移動し、図１７（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）を操作することで、手前に表示されている文字が選択される。
【０１８０】
ここでは、１文字選択するごとに、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図１７（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０１８１】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１７（ｃ）に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、基本画面に切り替わる。
【０１８２】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、および演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【０１８３】
次に、入力されたパスワードの解析手順について説明する。ＲＯＭ９１ｂには、図１８（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（ローマ字：２６種類、記号６種類の３２種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが予め記憶されている。サブＣＰＵ９１ａは、図１８（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照して、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。例えば、図１８（ｂ）に示すようにパスワードが「ＫＺＦＪＣ＝Ｕ＊」であれば、図１８（ａ）に示すパスワード解析テーブルに従って、「１０−２５−５−９−２−２６−２０−３０」に置き換えられる。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、上位２ビット、下位２ビットの合計４ビットの値をランダム値（管理サーバ１２００にて、パスワード発行時に取得されたランダム値）として特定し、ランダム値を除いた３６ビットの値をランダム値分、右方向にシフトする。例えば、図１８（ｂ）に示すように、ランダム値が０１１０（＝６）であればランダム値を除いた３６ビットの値を６ビット分、右方向にシフトする。この際、右方向にオーバーフローした値は、上位ビットにシフトする。
【０１８４】
次いで、シフト後の３６ビットの値からハッシュ値（管理サーバ１２００にて、パスワードにばらつきを持たせるために付与された乱数であり、この実施の形態では、ランダム値を除いた３６ビットのうち下位４ビット目、下位８ビット目、下位１６ビット目、下位２３ビット目、下位２８ビット目、下位３３ビット目の値である。）を除き、それによって得られた３０ビットの値から記念日、レベル、機種情報、直近情報およびその他の演出設定を解析する。
【０１８５】
この３０ビットの値のうち、下位３ビットは記念日を示し、下位４ビットから下位１１ビットまでがレベルを示し、下位１２ビットから下位２４ビットまでが演出設定１〜３を示す値であり、それぞれ５ビット、４ビット、４ビットが割り当てられている。また、下位２５ビットから下位２７ビットまでが直近情報を示し、下位２８ビットから下位３０ビットまでが機種情報を示す。これらの値から特定される記念日、レベル、機種情報、直近情報その他の演出設定が、それぞれ、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域に設定されることとなる。
【０１８６】
また、直近情報のうち１ビット目の下位２５ビットは、前回のゲーム数が７００Ｇ以下であるか否かを示し、７００Ｇ以下の場合「１」とされる。直近情報のうち２ビット目の下位２６ビットは、前回のＢＢ回数が１０回以上であるか否かを示し、１０回以上の場合「１」とされる。直近情報のうち３ビット目の下位２７ビットは、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示し、１月以上経過している場合「１」とされる。
【０１８７】
また、機種情報は、たとえば、機種のシリーズ、機種の名称、および、機種のスペックなどの区別を示す情報である。
【０１８８】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ回数、種類ごとのコインの獲得枚数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のように経験値について、１０経験値獲得するごとに、レベル格納領域に格納されたレベルを１つ上昇させるようになっている。
【０１８９】
そして、図５０および図５１で示すように、遊技者は、遊技を終える場合に、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴などからなる情報（遊技結果情報）が含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させ、これを携帯端末１１００を用いて取得し、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１９０】
なお、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」が選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定（機種情報、および、直近情報は含まず）、達成ミッションの履歴などが含まれる２次元コードをスロットマシン１から出力させることができる。
【０１９１】
図１４（ｂ）に示すように、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、「データクリア」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっている。例えば、この場合のメインメニュー画面にて、遊技者により、「データクリア」が選択されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされる。
【０１９２】
また、遊技者により、図１４（ｂ）に示すメインメニュー画面にて、「本日の結果」が選択されると、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コインの内容、達成ミッションの履歴などが表示される。
【０１９３】
また、遊技者により、図２０（ａ）に示すように、メインメニュー画面にて、「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図２０（ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。
【０１９４】
図２１に示すように、ここで表示される２次元コードには、例えば、簡単スタートによる遊技であれば、管理サーバ１２００上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬ（簡単スタート用ＵＲＬ）と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（この実施の形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。なお、簡単スタート用ＵＲＬに関しては図示を省略している。また、以下において、遊技履歴更新データと獲得データとを、遊技履歴データと総称することがある。
【０１９５】
一方、パスワードを入力した遊技であれば、図２２に示すように、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成ごとに取得されるランダムな値である遊技乱数と、遊技履歴更新データと、獲得データと、をそれぞれ示す情報が含まれる。なお、通常更新用ＵＲＬに関しては図示を省略している。ここで、遊技履歴更新データおよび獲得データは、遊技結果情報を構成する。
【０１９６】
遊技履歴更新データには、個人履歴格納領域に記憶されている各データ値（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴、ＡＴ回数）、レベル格納領域に記憶されているレベル値、経験値格納領域に格納されている経験値、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜３などが格納されている。
【０１９７】
また、獲得データは、獲得コイン格納領域に格納されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）と同一の内容を示す。
【０１９８】
ここでは、２次元コードにおいて、遊技乱数には３２ビット、総ゲーム数（０〜９９９９ゲーム）には、１４ビット、ＢＢ回数（０〜１２７）には、７ビット、ＲＢ回数（０〜６３）には、６ビット、ＡＴ回数（０〜６３）には、６ビット、レベル値（０〜１９９）には、８ビット、経験値（０〜９９９）には、１０ビット、演出設定１〜３（それぞれ、０〜９９）には、それぞれ、７ビット（合計７×３＝２１ビット）、達成ミッションの種類（１００種類）には、１００ビットが用いられる。したがって、遊技履歴更新データには、計２０４ビットが用いられる。
【０１９９】
一方、獲得データ（金コインの枚数、銀コインの枚数、銅コインの枚数（それぞれ、０〜１５））には、それぞれ、４ビット（合計４×３＝１２ビット）が用いられるので、獲得データには、１２ビットが用いられる。
【０２００】
このように、アイテムなどの特典の付与に用いられる獲得データについては、遊技履歴の出力に用いられる遊技履歴更新データと異なり、特典の付与に関する情報のデータ量だけで対応できるので、２次元コードに占める割合を、削減することができる。
【０２０１】
なお、この実施の形態においては、経験値格納領域に格納されている経験値は、レベルアップに用いられた残りの端数の経験値（すなわち、０〜９）である。
【０２０２】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２０３】
なお、２次元コードの出力においては、図２０（ｂ）のように、演出を伴わずに出力されるケースと、所定の条件が成立した際に、図２３に示すように、ストックコインの獲得抽選演出を示すＪＡＣＫＰＯＴ演出に伴って出力されるケースがある。ＪＡＣＫＰＯＴ演出の詳細については後述する。
【０２０４】
なお、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっている。そして、２次元コードが表示され、演出用スイッチ５６の操作により、基本画面に切り替わる際、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれがクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになる。
【０２０５】
このように、この実施の形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した（引き継いだ）演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、遊技の終了後、遊技結果情報を含む２次元コードに、パスワードが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１２００にて、２次元コードに含まれるパスワードを認証することで、パスワードの発行を受けた遊技者であるか否かを判別することが可能となる。したがって、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードに含まれる遊技結果情報を、管理サーバ１２００が備える後述の遊技者データベースに反映させることはできない。これにより、パスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワードおよび２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２０６】
また、詳細は後述するが、管理サーバ１２００によって発行されるパスワードは、その発行の度に変化するランダム値によって変化するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０２０７】
この実施の形態では、管理サーバ１２００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１１００を用いて、管理サーバ１２００にアクセスし、会員登録を行って、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。この実施の形態では、遊技者により、図１４（ａ）に示すメインメニュー画面にて「会員登録」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図５３（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【０２０８】
図４８（Ａ）は、携帯端末１１００で２次元コードを読み取っている際の表示部１４０の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された２次元コードが表示されている状態で、２次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。そして、携帯端末１１００が備える一般的な２次元コード読み取り用のアプリケーションプログラムにより、読み取った２次元コードが解析される。
【０２０９】
図４８（Ｂ）は、携帯端末１１００の表示部１４０に、２次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の会員登録ページなどの所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部１４０に表示される。そして、このＵＲＬが選択されることで、図５０および図５１で示すように、このＵＲＬによって示される、管理サーバ１２００の所定のウェブページにアクセスすることができる。
【０２１０】
また、この実施の形態では、予め管理サーバ１２００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、メインメニュー画面にて、上述した「簡単スタート」を選択することで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。但し、この場合では、当然ながら、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできない。
【０２１１】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なる。具体的には、図５３（ｂ）に示すように、通常更新用ＵＲＬの代わりに、管理サーバ上の簡単スタート用のページの所在を示すＵＲＬが含まれており、パスワードが含まれていない構成となっている。他の情報は、パスワードを入力した遊技にもとづく２次元コードと同様である。
【０２１２】
そして、遊技者は、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、読み取った２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスする。管理サーバ１２００は、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されているか否かを判定する。アクセスした携帯端末の端末識別情報が登録されていない場合には、管理サーバ１２００は、当該端末識別情報に対応付けた当該遊技者用の遊技者情報（詳細は後述する）を、後述する遊技者データベースに新規に登録し、当該追加した遊技者情報に、スロットマシン１から出力された２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２１３】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報が既に登録されている場合には、管理サーバ１２００は、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応付けられた遊技者情報に、当該２次元コードに含まれる遊技結果情報を反映する。
【０２１４】
このように、この実施の形態のスロットマシン１では、会員登録済みであるか否かに関わらず、遊技者は、メインメニュー画面にて「簡単スタート」を選択するだけで、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２１５】
この実施の形態のサブＣＰＵ９１ａは、上述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、遊技者により何らの操作もなされない場合には、所定時間が経過すると、基本画面に切り替えるようになっている。
【０２１６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、遊技者により、パスワードが入力されるか、あるいは、「簡単スタート」が選択された場合、これらの操作が行われなかった場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様である特定演出モードに制御状態を変更する。
【０２１７】
例えば、図１９に示すように、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが割り当てられており、通常演出モードでは、図１９（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０２１８】
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図１９（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定にもとづくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）および次回レベル上昇までに要する経験値を示す経験値メータが表示されるようになっている。なお、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしてもよい。
【０２１９】
但し、「簡単スタート」の選択による特定演出モードでは、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定にもとづくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂにおいても、デフォルトの値にもとづいて、レベル値および経験値メータが表示される（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０２２０】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出モードか、特定演出モードかに関わらず、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去する。なお、デフォルトの設定では、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、本システムに係る遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の選択）がなされた場合や遊技の終了操作（「データクリア」や「２次元コード作成」の選択）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示される。
【０２２１】
また、この実施の形態では、特定演出モードと、通常演出モードとでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、背景で雨が降る演出が行われ、これにより内部抽選の結果などが示唆される。
【０２２２】
上記のように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じではあるが、特定演出モードでは、例えば、特別役の当選期待度に応じて、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を変化させるような演出を行うことも可能である。
【０２２３】
このように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量の抑制が図れる。
【０２２４】
なお、液晶表示器５１の特定演出領域５１ｂに表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値や経験値に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、上述した、演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしてもよい。
【０２２５】
続いて、本発明の管理装置を適用した管理サーバ１２００について説明する。管理サーバ１２００は、上述したように、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技情報の登録や更新、パスワードの発行、特典の付与などを行う。なお、この実施の形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。
【０２２６】
管理サーバ１２００は、遊技者の遊技情報を管理するための遊技者データベースと、遊技者の遊技ごとの遊技結果の履歴を管理する遊技履歴データベースと、遊技者に対して付与される特典データについての情報を管理するための特典データベースと、を備えている。
【０２２７】
遊技者データベースには、図２４（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、現在までの総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、総ＡＴ回数、現在のレベル、（端数の）経験値、獲得コイン（金、銀、銅の各コインの枚数）、ポイント、持点、演出設定１〜３の設定内容、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）などからなる遊技者情報が、遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県などの遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。
【０２２８】
遊技履歴データベースには、図２４（ｂ）に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＢＢ回数、当該遊技でのＲＢ回数、当該遊技でのＡＴ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の（端数の）経験値、当該遊技で獲得した金、銀、銅の各コインの枚数、当該遊技の遊技終了時の演出設定１〜３の設定内容、当該遊技でのミッション別達成状況などからなる遊技履歴情報が登録されている。
【０２２９】
特典データベースには、図２４（ｃ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データ（コンテンツデータ、あるいは、交換券や応募券を示す２次元コードなど）の格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値などからなる特典データ情報が登録されている。条件の種別としては、コイン、ポイント、持点（詳細は後述する）、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値（コインの種類および枚数、ポイント数、点数など）が設定可能である。
【０２３０】
次に、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値にもとづいて１．１２秒の間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０２３１】
図２５に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳ４００１）。
【０２３２】
次いで、停電判定処理を行う（ステップＳ４００２）。停電判定処理では、電断検出回路９８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２３３】
Ｓ４００２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（ステップＳ４００３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、前述した破壊診断用データやＲＡＭパリティ調整用データなどをＲＡＭ９１ｃに格納する処理などを実行する。
【０２３４】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（ステップＳ４００４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理が終了した後は、図２６に示すメインメニュー表示処理を実行する（ステップＳ４００５）。
【０２３５】
メインメニュー表示処理では、パスワードの入力の有無に応じたメインメニューを表示する処理を実行する。メインメニュー表示処理の実行後は、図２７に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理を実行する（ステップＳ４００６）。
【０２３６】
パスワード入力前メインメニュー操作処理では、パスワード入力前に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力前メインメニュー操作処理後は、レベル・コイン関連処理を実行する（ステップＳ４００７）。
【０２３７】
レベル・コイン関連処理では、後述する経験値やレベルアップに関する処理や、アイテムの付与を受けるための権利となるコイン（金、銀、銅の３種類）を付与に関する処理などを実行する。レベル・コイン関連処理後は、パスワード入力後メインメニュー操作処理を実行する（ステップＳ４００８）。
【０２３８】
パスワード入力後メインメニュー操作処理では、光電センサ５７により携帯端末１１００が検出されたときにメインメニューを表示するための処理やパスワード入力後に表示した各メニューに対して行われた操作に関する処理を実行する。パスワード入力後メインメニュー操作処理後は特別演出実行処理を実行する（ステップＳ４００９）。
【０２３９】
特別演出実行処理では、光電センサ５７によりゲーム中に遊技者の動作が検出されたときに特別演出を実行するための処理を実行する。
【０２４０】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出の実行の有無や種類を決定する処理や所定演出を実行する処理を行う所定演出処理を実行する（ステップＳ４０１０）。なお、この実施の形態において、「所定演出」とは、演出結果として有利遊技状態に制御されるか否か（本例では、ボーナスに内部当選しているか否か）を示唆する有利可能性示唆結果または特典が付与されたこと（本例では、コインを獲得したこと）を示唆する特典付与示唆結果を、共通態様の演出を実行した後に報知する演出である。この実施の形態では、後述するように、所定演出として、ルーレットを球が回転するような態様の演出が実行される。また、所定演出は、新たなゲームを開始するタイミングで開始され、各リールの停止操作を可能となる直前のタイミングで演出結果が停止表示され終了される。
【０２４１】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出処理を終了すると、タイマ割込処理（サブ）を終了する。
【０２４２】
なお、図示はしないが、タイマ割込処理（サブ）では、ボーナスでのゲームや通常中のゲームを実行するための処理も行っている。
【０２４３】
次に、遊技者のメインメニュー画面を介して操作に応じて実行される各処理の内容について詳細に説明する。
【０２４４】
図２６は、スロットマシン１で実行されるメインメニュー表示処理（図２５に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００５の処理）の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、現在の遊技状態が、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの間の状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。この状態でないと判定した場合（ステップＳ２２０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２４５】
一方、ゲーム終了後から賭数が設定されるまでの間の状態であると判定した場合（ステップＳ２２０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。
【０２４６】
特定演出モードでない、すなわち、通常演出モードである場合（ステップＳ２２０２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１４（ａ）で示すようなパスワード入力前（「簡単スタート」選択前）のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力前のメインメニュー画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２２０３）。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２４７】
一方、特定演出モードである場合（ステップＳ２２０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａが光電センサ５７からの検出信号の入力があったか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２４８】
光電センサ５７からの検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ２２０４；ＮＯ）、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。光電センサ５７からの検出信号の入力があった場合（ステップＳ２２０４；ＹＥＳ）、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。すなわち、光電センサ５７の受光素子５７ｂで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、発光素子５７ａの照射光が携帯端末１１００で反射したか否かを判定する。
【０２４９】
検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合（ステップＳ２２０５；ＮＯ）、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。検出信号の入力レベルが所定値以上の場合（ステップＳ２２０５；ＹＥＳ）、携帯端末を検出したことを示す携帯端末検出時報知を行う（ステップＳ２２０６）。
【０２５０】
報知は、例えば、液晶表示器５１からのメッセージや画像の表示（メインメニューが表示されるまでの時間をカウントダウン表示するなど）、スピーカ５３，５４からの音声の出力などによって行われる。
【０２５１】
携帯端末検出時報知を行った後には、サブＣＰＵ９１ａは、図１４（ｂ）で示すようなパスワード入力後（「簡単スタート」選択後）のメインメニュー画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力後のメインメニュー画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２２０７）。その後、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０２５２】
従来は、メインメニュー画面を表示させるための操作を行ってから２次元コードを表示させるための操作を行う必要があったが、この実施の形態では、携帯端末１１００を検出したときに自動的にメインメニュー画面を表示するので、携帯端末１１００を用いて２次元コードの取得を行う際の手間を省くことができ、２次元コードの取得の際に遊技者が感じる煩わしさを解消できる。
【０２５３】
また、携帯端末１１００を検出したことを報知するので、遊技者は携帯端末が検出されたことを確認することが可能になり、２次元コードの取得を確実に行うことができる。
【０２５４】
また、携帯端末１１００を検出した場合にメインメニュー画面を表示するので、メインメニュー画面を表示するか否かの判定を確実に行うことができる。
【０２５５】
なお、携帯端末検出時報知を行った後に所定のスイッチが操作された場合にメインメニューを表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０２５６】
また、携帯端末１１００を特定領域に近づけるための目安（例えば、ガイドラインや小さなキャラクターなど）を液晶表示器５１から表示する遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０２５７】
また、この実施の形態では、携帯端末１１００を検出したときにメインメニュー画面を自動的に表示する例を挙げて説明するが、携帯端末１１００を検出したときに直接２次元コードを自動的に表示することも可能である。
【０２５８】
図２７は、スロットマシン１で実行されるパスワード入力前メインメニュー操作処理（図２５に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００６の処理）の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力前（または「簡単スタート」選択前）のメインメニュー画面（図１４（ａ）参照）にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
【０２５９】
遊技者により「ストックコインのヒント」が選択された場合（ステップＳ２３０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを参照し、蓄積されているコインの状況に応じて、図１５の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちから何れか一の画面を選択して表示する（ステップＳ２３０２）。但し、上述したように、ストックコインデータの再設定後から、所定時間（例えば、１時間）経過していない場合には、ストックコインデータの価値内容に関わらず、図１５の（ａ）〜（ｄ）で示されるヒント画面のうちの予め定められた一の画面（例えば、図１５（ｃ）で示す画面）を表示する。これにより、遊技者は、当該スロットマシン１に、ストックコインがどれぐらい蓄積されているかを予測することができる。ヒント画面の表示中に、演出用スイッチ５６が操作されると、メインメニュー画面に戻る。なお、ヒント画面の表示中に、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０２６０】
あるいは、遊技者により「会員登録」が選択された場合（ステップＳ２３０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図５３（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２３０４）。遊技者は、携帯端末１１００を操作して、表示された２次元コードを撮像させ、携帯端末１１００の内部に取り込ませる（２次元コード画像を記憶部１２０（図２参照）に保存する）ことができる。２次元コードの表示中に、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０２６１】
また、あるいは、遊技者により「簡単スタート」が選択された場合（ステップＳ２３０５；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、メインメニュー画面を閉じて、基本画面を液晶表示器５１に表示させると共に、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２３０６）。また、この場合、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出モードに制御したことを示す特定演出モードフラグもセットする。また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１の特定演出領域５１ａに、デフォルトの演出設定にもとづくキャラクタを表示し、特定演出領域５１ｂに、デフォルトの値に基づいたレベル値および経験値メータを表示する（例えば、レベル値ならば、０、経験値メータならば、０レベル）。
【０２６２】
また、あるいは、遊技者により「パスワード入力」が選択された場合（ステップＳ２３０７；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力受付処理を実行する（ステップＳ２３０８）。
【０２６３】
図２８は、このパスワード入力受付処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力画面を液晶表示器５１に表示するよう表示制御回路９２を制御する。これにより、パスワード入力画面（図１６ｂ）参照）が、液晶表示器５１の表示領域に表示される（ステップＳ２４０１）。
【０２６４】
遊技者は、携帯端末１１００の表示画面に表示させた（図４８（Ｆ）参照）、管理サーバ１２００から発行されたパスワードを見ながら、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作して、パスワード入力画面に当該パスワードを入力する。
【０２６５】
そして、図１７（ｂ）に示すように、遊技者によって、パスワード入力画面にてパスワードの決定の操作がなされると（ステップＳ２４０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述したようにして（図１８参照）、入力されたパスワードの解析を行う（ステップＳ２４０３）。
【０２６６】
解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードでない場合（ステップＳ２４０４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述した、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードＮＧ画面（図示略）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４０５）。パスワードＮＧ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
【０２６７】
一方、入力されたパスワードは正規のパスワードであるが（ステップＳ２４０４；ＹＥＳ）、パスワードに含まれる機種情報が、当該スロットマシン１とは異なる機種を示すものである場合（ステップＳ２４０６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、異なる機種である旨を表示する演出を行うよう液晶表示器５１を制御する（ステップＳ２４０７）。その結果、図２９に示すように、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器５１の特定演出領域５１ａに表示される。
【０２６８】
この演出画面は、所定時間経過すると、通常演出モードの基本画面（図１９（ａ）参照）に切り替わる。すなわち、異なる機種のパスワードが入力された場合は、パスワードの入力は受け付けたものの、特定演出モードに移行せず、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することはできない。
【０２６９】
一方、異なる機種でない場合（ステップＳ２４０６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードＯＫ画面（図１７（ｃ）参照）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４０８）。パスワードＯＫ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。
【０２７０】
パスワードＯＫ画面から基本画面に切り替わる際、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの解析結果にもとづいて、レベルや演出設定などをセットする（ステップＳ２４０９）。また、サブＣＰＵ９１ａは、入力されたパスワードをＲＡＭ９１ｃに割り当てられたパスワード格納領域に格納する。さらに、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出モードから特定演出モードに制御状態を変更する（ステップＳ２４１０）。また、この場合、サブＣＰＵ９１ａは、特定演出モードに制御したことを示す特定演出モードフラグもセットする。さらに、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であることを示すパスワード入力フラグもセットする。なお、レベルや演出設定などのセットや特定演出モードへの移行は、パスワードＯＫ画面を表示するタイミングで行っても構わない。
【０２７１】
以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０２７２】
次にサブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうち、３ビット目で示される、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１１）。
【０２７３】
その結果、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されている場合（ステップＳ２４１１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、その旨を示す演出を実行する（ステップＳ２４１３）。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０２７４】
一方、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されていない場合（ステップＳ２４１１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出（前回遊技示唆演出）を実行する（ステップＳ２４１２）。より詳細には、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードに含まれる直近情報のうちの１ビット目で示される、前回のゲーム数が７００ゲーム以下であるか否かを示すフラグの値、または、２ビット目で示される、前回のＢＢ回数が１０回以上であるか否かを示すフラグの値に応じて、前回遊技示唆演出を実行する。例えば、サブＣＰＵ９１ａは、「この前はボーナス回数が１０回以上だったよ。すごいね。」などや、「この前はあんまり回してなかったから今日はがんばって」などのような表示による演出を実行するよう液晶表示器５１を制御する。
【０２７５】
図２７に示すパスワード入力前メインメニュー操作処理に戻り、パスワード入力受付処理が終了した後には、サブＣＰＵ９１ａは演出設定処理を実行する（Ｓ２３０９）。演出設定処理では、メインメニュー画面から演出設定画面（図示せず）に切り替え、演出設定画面を表示する。遊技者は、演出設定画面に表示された複数種類の演出のうちいずれか１つを設定する（例えば、キャラクタを複数のうちから選択）。演出の設定は、例えば、ストップスイッチを押下して選択を行い、演出用スイッチ５６を押下して選択した演出に決定することで行われる。なお、演出設定画面の表示中に、演出用スイッチ５６を押下するか、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。
【０２７６】
遊技者により「終了」が選択された場合（ステップＳ２３１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１４（ｃ）に示すような終了確認画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２３１１）。ここで、遊技者により「ＹＥＳ」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「ＮＯ」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面（図１４（ａ）参照）に戻る。
【０２７７】
図３０は、スロットマシン１で実行されるレベル・コイン関連処理（図２５に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００７の処理）の手順を示すフローチャートである。この処理は、１ゲームの遊技ごとに実行される。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、現在の制御状態が特定演出モードであるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。その結果、特定演出モードでないと判定した場合（ステップＳ２６０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。なお、特定演出モードであるか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０２７８】
一方、特定演出モードであると判定した場合（ステップＳ２６０１；ＹＥＳ）、すなわち、パスワードが入力されて遊技が開始された場合または「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、サブＣＰＵ９１ａは、図１１で示される条件などの所定の達成条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０２）。その結果、達成条件が成立していない場合（ステップＳ２６０２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６０７の処理に進める。
【０２７９】
一方、達成条件が成立した場合（ステップＳ２６０２；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する（ステップＳ２６０３）。サブＣＰＵ９１ａは、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値（この実施の形態においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する（ステップＳ２６０４）。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合（ステップＳ２６０４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６０７の処理に進める。
【０２８０】
一方、経験値が所定値以上となった場合（ステップＳ２６０４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、経験値にもとづいて、可能な限りレベルをアップ（レベル値を増加）させる（ステップＳ２６０５）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する（ステップＳ２６０６）。例えば、レベルを２アップさせた場合は、２０経験値（１０経験値×２）が減算される。
【０２８１】
ステップＳ２６０７では、サブＣＰＵ９１ａは、その他の遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数など）の更新を行う。次に、サブＣＰＵ９１ａは、上述したようなコインの獲得条件（図１２（ａ），（ｂ）参照）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６０８）。その結果、獲得条件が成立していない場合（ステップＳ２６０８；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。
【０２８２】
一方、獲得条件が成立した場合（ステップＳ２６０８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する（ステップＳ２６０８Ａ）。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブＣＰＵ９１ａは、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード入力時用のコイン決定テーブルを選択する（ステップＳ２６０８Ｂ）。一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ（すなわち、「簡単スタート」が選択された場合であれば）、サブＣＰＵ９１ａは、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード非入力時用のコイン決定テーブルを選択する（ステップＳ２６０８Ｃ）。
【０２８３】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ２６０８Ｂ，Ｓ２６０８Ｃで選択したコイン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する（ステップＳ２６０９）。この場合、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、ステップＳ２６０８Ｂで選択されたパスワード入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図１２（ａ）で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。一方、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップＳ２６０８Ｃで選択されたパスワード非入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図１２（ｂ）で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。
【０２８４】
ステップＳ２６０９の抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１０；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類および枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２６１１）。
【０２８５】
なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合（何れかの種類のコインが１枚あればよい）、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、サブＣＰＵ９１ａは、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を０枚にする（元々０枚の場合は、０枚のままとなる。）。
【０２８６】
Ｓ２６０９での獲得抽選処理にて行われた抽選に当選して獲得データを更新した後は、獲得したコインの種類に応じたコイン獲得可能枚数カウンタを選択するとともに、選択したコイン獲得可能枚数カウンタの値から獲得したコインの枚数に相当する値を減算する（ステップＳ２６１１ａ）。具体的には、この実施の形態では、コイン獲得可能枚数カウンタとして、金コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタと、銀コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタと、銅コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタとの３つが設けられている。そして、ステップＳ２６１１ａでは、金コインを獲得した場合であれば金コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタの値を１、減算し、銀コインを獲得した場合であれば銀コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタの値を１、減算し、銅コインを獲得した場合であれば銅コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタの値を１、減算する。
【０２８７】
なお、コイン獲得可能枚数カウンタには、図３１のステップＳ２７０７ｂの処理において、図１３で示す上限枚数がセットされており、このセットされた値が獲得したコインの種類に応じて減算されていく。
【０２８８】
次に、３つのコイン獲得可能枚数カウンタのそれぞれについてカウント値が０になったか否かを判定する（ステップＳ２６１１ｂ）。すなわち、遊技者が獲得したコインの枚数が図１３で示す上限枚数に達したか否かを判定する。いずれかのカウント値が０になった場合（ステップＳ２６１１ｂ：ＹＥＳ）には、２次元コードを表示させることを遊技者に促す（すなわち、図３１のパスワード入力後メインメニュー操作処理のステップＳ２７０６で「２次元コード」を選択することを促す）２次元コード表示推奨報知を行う（ステップＳ２６１１ｃ）。２次元コード表示推奨報知は、例えば、液晶表示器５１から、「２次元コードを取得してください」といった旨の文字が表示される。
【０２８９】
２次元コードにデータとして含ませることができるコインの上限枚数（すなわち、コインの獲得可能枚数）に獲得枚数が達すると、さらにコインを獲得しても獲得したコインが無効となってしまうため、コイン獲得可能枚数カウンタのカウント値が０になったときに２次元コード表示推奨報知を行うことで、遊技者はコインが無効になる前に２次元コードを取得し、管理サーバ１２００にアクセスして遊技者データベースに獲得したコインの枚数を保存することができる。そして、図３２のステップＳ２８１５の処理によってコインの獲得枚数を含む遊技履歴データがクリアされるため、それ以降にコインを獲得してもコインが無効になることがない。これにより、獲得したコインが無駄になってコインの枚数に応じたアイテムを取得することができない事態を防止できる。
【０２９０】
なお、コインが上限枚数に達した後にはコインを無効にすることに限らず、ステップＳ２６０９の抽選処理を行わない、あるいは、抽選処理を行ってもその結果を反映しないなどの方法により、コインが無効になる遊技機に本発明を適用することも可能である。
【０２９１】
次に、３つのコイン獲得可能枚数カウンタのカウント値が０でなかった場合（ステップＳ２６１１ｂ：ＮＯ）には、３つのコイン獲得可能枚数カウンタのそれぞれについてカウント値が所定値（例えば、金のコインでは「４」、銀のコインでは「１２」、銅のコインでは「２８」、すなわち上限値に達する３つ前の値）であるか否かを判定する（ステップＳ２６１１ｄ）。すなわち、コインの上限枚数までに獲得可能なコインの枚数が所定枚数になったか否かを判定する。いずれのカウント値も所定値でない場合（ステップＳ２６１１ｄ：ＮＯ）にはステップＳ２６１２に進む。一方、いずれかのカウント値が所定値である場合（ステップＳ２６１１ｄ：ＹＥＳ）には２次元コード表示推奨報知を行う（ステップＳ２６１１ｃ）。
【０２９２】
２次元コードにデータとして含ませることができるコインの上限枚数（すなわち、コインの獲得可能枚数）になるまでに所定枚数となると、所定枚数を超えるコインを獲得すると超過枚数分のコインが無効となってしまうため、コイン獲得可能枚数カウンタのカウント値が所定値になったときに２次元コード表示推奨報知を行うことで、遊技者はコインが無効になる前に２次元コードを取得し、管理サーバ１２００にアクセスして遊技者データベースに獲得したコインの枚数を保存することができる。そして、図３２のステップＳ２８１５の処理によってコインの獲得枚数を含む遊技履歴データがクリアされるため、それ以降にコインを獲得してもコインが無効になることがない。これにより、獲得したコインが無駄になってコインの枚数に応じたアイテムを取得することができない事態をより確実に防止できる。
【０２９３】
なお、コイン獲得可能枚数カウンタのカウント値が所定値になったときに２次元コード表示推奨報知を行う場合においては、例えば一度に複数枚のコインを獲得してコインの獲得枚数が上限枚数を超えてしまう場合、あるいは、ボーナス中に２次元コードを表示させることができない場合にはボーナス中にコインの獲得枚数が上限枚数超えてしまう可能性がある場合などがより効果的にコインが無駄になることを防止できる。
【０２９４】
このように、コイン獲得可能枚数カウンタのカウント値が所定値になった場合に２次元コード表示推奨報知を行うので、例えば一度に複数枚のコインを獲得してコインの獲得枚数が上限枚数を超えてしまう場合、あるいは、ボーナス中に２次元コードを表示させることができない場合にはボーナス中にコインの獲得枚数が上限枚数超えてしまう可能性がある場合などにコインを獲得してもコインが無効になってしまう前に、コインを取得することができるので、獲得したコインが無駄になって獲得したコインの枚数に応じたアイテムを取得することができない事態を防止できる。
【０２９５】
なお、ステップＳ２６１１ｂでＹＥＳと判定したときとステップＳ２６１１ｄでＹＥＳと判定したときとで、同様の態様で２次元コード表示推奨報知を行ってもよく、異なる態様で２次元コード表示推奨報知を行ってもよい。例えば、ステップＳ２６１１ｄでＹＥＳと判定したときには「コイン獲得数がまもなく上限値です」などの文字列を表示するのに対して、ステップＳ２６１１ｂでＹＥＳと判定したときには「コイン獲得数が上限値に達しました」などの文字列を表示するようにしてもよい。
【０２９６】
ステップＳ２６１２では、サブＣＰＵ９１ａは金コインを獲得したか否かを判定する。その結果、金コインを獲得していない場合（Ｓ２６１２；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１４の処理に進める。一方、金コインを獲得した場合（Ｓ２６１２；ＹＥＳ）、金コインを獲得したことの報知を実行する（ステップＳ２６１３）。報知は、例えば、液晶表示器５１から金コインを獲得した旨のメッセージや画像の表示、スピーカ５３，５４からの音声の出力などによって行われる。
【０２９７】
詳しくは図４６のアイテム付与処理で説明するように、金コインを獲得すると遊技者が設定した演出態様に関連するアイテムや遊技者が所望するアイテムを得ることができる。このため、金コインを獲得した旨の報知を行うと、遊技者は喜びを感じて遊技への意欲が高まるため、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０２９８】
ステップＳ２６１４では、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを加算する（ストックする）ためのストック条件（図１２（ｃ）参照）が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合（ステップＳ２６１４；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１８の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合（ステップＳ２６１４；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、コインをストックするための抽選処理（ストック抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１５）。
【０２９９】
この実施の形態では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、１００ゲームの消化（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図１２（ｃ）に示す例では、１００ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を２０％にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、１５枚以下の場合は、１６枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。
【０３００】
ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２６１６；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２６１８の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２６１６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類および枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータを更新する（ステップＳ２６１７）。
【０３０１】
ステップＳ２６１８では、サブＣＰＵ９１ａは、スロットマシン１の電源がＯＮされてから所定時間（例えば、２０時間）経過したか否かを判定する。その結果、電源がＯＮされてから所定時間経過していない場合（ステップステップＳ２６１８；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０３０２】
一方、電源がＯＮされてから所定時間経過している場合（ステップＳ２６１８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインデータを再設定するための抽選処理（ストックコインデータ再設定抽選処理）を実行する（ステップＳ２６１９）。この処理では、先ず、ストックコイン格納領域がクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる（すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる）複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。サブＣＰＵ９１ａは、決定したストックコインデータをストックコイン格納領域に格納する（ステップＳ２６２０）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。
【０３０３】
図３１は、スロットマシン１で実行されるパスワード入力後メインメニュー操作処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、パスワード入力後（または「簡単スタート」選択後）のメインメニュー画面（図１４（ｂ）参照）にて、遊技者により何れかのメニュー項目の選択操作が行われることで開始される。
【０３０４】
遊技者により「本日の結果」が選択された場合（ステップＳ２７０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などの内容を示す画面（図示せず）を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２７０２）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた、個人履歴格納領域、経験値格納領域、レベル格納領域、獲得コイン格納領域などから、遊技履歴、達成ミッションの履歴、経験値、レベル、獲得データなどを取得する。そして、取得したこれらのデータ内容を示した画面を生成し、液晶表示器５１に表示させる。
【０３０５】
あるいは、遊技者により「データクリア」が選択された場合（ステップＳ２７０３；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する（ステップＳ２７０４）と共に、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などをクリアする（ステップＳ２７０５）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域のそれぞれをクリアする。遊技履歴をクリアした後は、コイン獲得可能枚数カウンタにコイン獲得の上限枚数をセットする（ステップＳ２７０７ｂ）。前述したように、具体的には、ステップＳ２７０７ｂでは、金コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタ、銀コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタ、銅コイン用のコイン獲得可能枚数カウンタのそれぞれに、獲得可能枚数として図１３で示す上限枚数（金：７枚、銀：１５枚、銅：３１枚）をセットする。コイン獲得可能枚数カウンタにセットされた値は、図３０のレベル・コイン関連処理におけるステップＳ２６１１ａの処理で減算される。
【０３０６】
あるいは、遊技者により「２次元コード作成」が選択された場合（ステップＳ２７０６；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コード表示処理を実行する（ステップＳ２７０７）。これにより、図５０および図５１で示すように、２次元コードがスロットマシン１で表示され、２次元コードが携帯端末１１００によって取得されて、遊技履歴等が管理サーバ１２００に伝達される。なお、後述するように、ステップＳ２７０７の２次元コード表示処理が実行されることによって、当該遊技者の遊技履歴等もクリアされる（図３２のステップＳ２８１５参照）。
【０３０７】
そして、２次元コード表示処理が終了した後は、ステップＳ２７０７ｂに進み、上述したように、コイン獲得可能枚数カウンタにコイン獲得の上限枚数をセットする（ステップＳ２７０７ｂ）。
【０３０８】
遊技者によって「２次元コード作成」が選択されない場合（ステップＳ２７０６；ＮＯ）であっても、サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のリセット（スロットマシン１のリセット）が必要な異常が発生したか否かを判断する（ステップＳ２７０６Ａ）。リセットが必要な異常が発生したと判断した場合（ステップＳ２７０６Ａ；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、上述のように、２次元コード表示処理を実行する（ステップＳ２７０７）。このように、「２次元コード作成」が遊技者によって選択されない場合であっても、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のリセットが必要な異常が発生した場合は、図５０および図５１で示すように、２次元コードがスロットマシン１で表示され、２次元コードが携帯端末１１００によって取得可能とされて、遊技履歴等が管理サーバ１２００に伝達可能とされる。
【０３０９】
ステップＳ２７０６Ａで判断される異常は、この実施の形態におけるスロットマシン１においては、前述したＲＡＭ異常およびリール回転異常などである。
【０３１０】
また、後述する実施の形態２のパチンコ遊技機７００の場合においては、ステップＳ２７０６Ａに相当する処理で判断される異常は、たとえば、始動入賞口７１４，大入賞口，普通入賞口の排出異常（差分異常）、始動入賞口７１４，大入賞口，普通入賞口への異常入賞（たとえば、後述する図５４において可変入賞球装置７１５が開放していないときに第２始動入賞口７１４への入賞が検知されるような異常）、磁石センサで異常磁気を検出した磁気起因異常、電波センサで異常電波を検出した電波起因異常、遊技機に設けられた各種スイッチの異常、および、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０と払出制御用マイクロコンピュータとの間などの通信異常などである。
【０３１１】
このような異常入賞、磁気起因異常および電波起因異常などの不正行為に関わる異常については、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などのマイクロコンピュータのリセットが、特に必要である。
【０３１２】
なお、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のリセットに替えて、スロットマシン１に供給される電力を一旦停止させた後、電力の供給を再開させるようにしてもよい。つまり、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のリセットが必要な異常に替えて、スロットマシン１などの遊技機の電力供給を停止させることが必要な異常としてもよい。
【０３１３】
図３２は、この２次元コード表示処理の手順を示すフローチャートである。先ず、サブＣＰＵ９１ａは、ストックコインを獲得するための抽選条件（ストックコインの獲得抽選条件）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。この実施の形態では、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から１０００ゲーム（但し、ボーナス状態でのゲームは除く）消化していること、さらに、金コインが３枚以上ストックされていること、の何れの条件も満たしている場合に、ストックコインの獲得抽選条件が成立したとして判定される。
【０３１４】
その結果、ストックコインの獲得抽選条件が成立していない場合（ステップＳ２８０１；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２８０７の処理に進める。一方、ストックコインの獲得抽選条件が成立した場合（ステップＳ２８０１；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選フラグをＯＮにする（ステップＳ２８０２）と共に、パスワード入力後、または「簡単スタート」選択後から現時点までのメダル差枚数を算出する（ステップＳ２８０３）。メダル差枚数は、当該遊技期間において、遊技者が獲得したメダルの総枚数から、遊技者が投入したメダルの総枚数を差し引くことで求められる。
【０３１５】
メダル差枚数の算出後、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選処理を実行する（ステップＳ２８０４）。この実施の形態において、この抽選処理では、メダル差枚数が、マイナスである場合には、プラスである場合よりも、当選確率が高くなるようになっている。
【０３１６】
ストック獲得抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２８０５；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、実行する処理をステップＳ２８０７の処理に進める。一方、抽選に当選した場合（ステップＳ２８０５；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、当選結果（コインの種類および枚数）に応じて、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する（ステップＳ２８０６）。この実施の形態では、ストック獲得抽選処理で当選すると、ストックコインの全てを獲得できる仕様となっている。したがって、サブＣＰＵ９１ａは、抽選に当選すると、ストックコイン格納領域に格納されているストックコインデータを、金、銀、銅の各コインの枚数が０となるように更新する。
【０３１７】
ステップＳ２８０７では、サブＣＰＵ９１ａは、当該特定演出モードでの遊技が、「簡単スタート」の選択によるものか否かを判定する。その結果、簡単スタートでの遊技である場合（ステップＳ２８０７；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、簡単スタートでの遊技に対応した２次元コード（図２１参照）を生成する（ステップＳ２８０８）。
【０３１８】
一方、簡単スタートでの遊技でない、すなわち、パスワード入力による遊技である場合（ステップＳ２８０７；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力による遊技に対応した２次元コード（図２２参照）を生成する（ステップＳ２８０９）。
【０３１９】
そして、ストック抽選フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１０；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ストック獲得抽選フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２８１１）。また、サブＣＰＵ９１ａは、液晶表示器５１に、ストックコインの獲得抽選演出画面を表示させると共に、生成した２次元コードを表示させる（ステップＳ２８１２）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、図２３（ａ）に示すような、ＪＡＣＫＰＯＴ演出画面を液晶表示器５１に表示させる。そして、先のストック獲得抽選処理にて、抽選に当選していない場合には、サブＣＰＵ９１ａは、図２３（ｂ）に示すような、ストックコインを獲得できなかった旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。一方、抽選に当選している場合には、図２３（ｃ）に示すような、ストックコインを獲得できた旨を示唆するＪＡＣＫＰＯＴ演出画面と、生成した２次元コード合成した画面を液晶表示器５１に表示させる。
【０３２０】
一方、ストック抽選フラグがＯＮでない場合（ステップＳ２８１０；ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、生成した２次元コードを、図２０（ｂ）に示すように、演出のない通常態様で液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２８１３）。
【０３２１】
演出の有無に関わらず、２次元コードの表示中に、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、何も操作されない状態が所定時間継続すると、基本画面に戻る。その際、サブＣＰＵ９１ａは、制御状態を特定演出モードから通常演出モードに変更する（ステップＳ２８１４）。また、サブＣＰＵ９１ａは、パスワード入力後や簡単スタートによる遊技開始後から現時点までにおける、当該遊技者の遊技履歴などをクリアする（ステップＳ２８１５）。具体的には、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた、パスワード格納領域、個人履歴格納領域、経験値格納領域、記念日格納領域、レベル格納領域、機種情報格納領域、直近情報格納領域、演出設定格納領域、獲得コイン格納領域をクリアする。
【０３２２】
このように、２次元コードを表示すると遊技履歴等をクリアするため、獲得したコインに関するデータもクリアされる。これにより、２次元コードを取得したにも関わらず、さらに、コインの獲得枚数が蓄積されて獲得したコインの枚数が上限枚数に達してしまい、無効なコインが発生する不都合を防止できる。
【０３２３】
図２９に示すパスワード入力後メインメニュー操作処理に戻り、遊技者により「終了」が選択された場合（ステップＳ２７０８；ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、図１４（ｃ）に示すような終了確認画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２７０９）。ここで、遊技者により「ＹＥＳ」を選択する操作が行われるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。あるいは、遊技者により「ＮＯ」を選択する操作が行われると、メインメニュー画面（図１４（ｂ）参照）に戻る。
【０３２４】
図３３は、特別演出実行処理（図２５に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４００９の処理）を示すフローチャートである。
【０３２５】
この処理では、まず、サブＣＰＵ９１ａはゲーム中か否かを判定する（Ｓ４１０１）。ゲーム中でない場合（Ｓ４１０１：ＮＯ）、処理を終了する。ゲーム中の場合（Ｓ４１０１：ＹＥＳ）、予め定められた演出が発生したときに、光電センサ５７からの検出信号の入力があったか否かを判定する（ステップＳ４１０２）。なお、予め定められた演出としては、例えば、光電センサ５７が検出可能なように液晶表示器５１の前方で動作を行う（手をかざす、あるいは、手を振るなど）ことを遊技者に促すようなメッセージや画像を表示することが挙げられる。光電センサ５７からの検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ４１０２；ＮＯ）、処理を終了する。光電センサ５７からの検出信号の入力があった場合（Ｓ４１０２；ＹＥＳ）、検出信号の入力レベルが所定値以上であるか否かを判定する（Ｓ４１０３）。すなわち、光電センサ５７の受光素子５７ｂで受光した反射光の光量が所定量以上であるか否かを判定することで、遊技者の動作を検出したか否かを判定する。
【０３２６】
検出信号の入力レベルが所定値以上の場合（Ｓ４１０３；ＹＥＳ）、処理を終了する。検出信号の入力レベルが所定値以上でない場合（Ｓ４１０３；ＮＯ）、すなわち、受光素子５７ｂで受光した反射光の光量が所定量に達せず、遊技者の動作を検出した場合には、その他のときでは実行されることのない特別演出を実行する。特別演出は、例えば、液晶表示器５１からプレミアムキャラクターを表示したり、特別なメッセージを表示する、あるいは、敵キャラクターに攻撃を加える様子を液晶表示器５１から表示することによって実行される。特別演出によって、例えば、停止ボタンの操作態様を特定するための特定情報を報知する報知期間であるＡＴ（アシストタイム）への移行、ＡＴの継続率引き上げやＡＴのストック数上乗せといったより有利なＡＴの付与、ＡＴに移行しやすい状態の付与、有利ＲＴ（リプレイタイム）への移行の許容などを報知することが挙げられる。これにより、前述した予め定められた演出が発生したときに特別演出が実行されることを期待して動作を行わせることができる。特別演出を実行すると処理を終了する。
【０３２７】
このように、メインメニュー画面を表示させるために用いる光電センサ５７による検出を特別演出を実行するための検出と兼用することによって、スロットマシン１の製造コストの低減を図ることができる。また、特別演出の実行によって演出の興趣を高めることができる。さらに、２次元コードを出力する際に遊技者が感じる煩わしさをなくすことができる。
【０３２８】
図３４は、所定演出処理（図２５に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４０１０の処理）を示すフローチャートである。所定演出処理において、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出を実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７０１）。
【０３２９】
ステップＳ７０１で所定演出実行中フラグがセットされていた場合には（すなわち、所定演出の実行中である場合には）、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出の演出期間を計測するための所定演出タイマの値を−１する（ステップＳ７０２）。そして、所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ７０３）、所定演出を終了する（ステップＳ７０４）。また、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ７０５）。
【０３３０】
所定演出実行中フラグがセットされていなければ、サブＣＰＵ９１ａは、ゲームの開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ７０６）。なお、ゲームの開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、新たなリール回転開始コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。ゲームの開始タイミングでなければ、そのまま処理を終了する。
【０３３１】
ゲームの開始タイミングとなっていれば、サブＣＰＵ９１ａは、ボーナスに内部当選しているか否かを特定する（ステップＳ７０７）。なお、ボーナスに内部当選しているか否かは、具体的には、受信した内部当選コマンドでボーナスへの内部当選が指定されているか否かを確認することにより特定できる。
【０３３２】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、獲得コインがあるか否かを確認する（ステップＳ７０８）。なお、獲得コインがあるか否かは、具体的には、レベルコイン関連処理のステップＳ２６１１で更新される獲得データを確認することにより判定できる。
【０３３３】
獲得コインがある場合には、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する（ステップＳ７０９）。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０３３４】
パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブＣＰＵ９１ａは、既に以前に実行された所定演出において獲得コインがあることを報知済みであることを示すコイン報知済フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７０９Ｘ）。コイン報知済フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ獲得コインがあることが報知されていなければ）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７０７のボーナスに内部当選しているか否かの特定結果に応じて、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ７１０）。
【０３３５】
一方、獲得コインがなかった場合（ステップＳ７０８のＮ）や、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ（ステップＳ７０９のＮ）、またはコイン報知済フラグがセットされていた場合（ステップＳ７０９ＸのＹ）には、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７０７のボーナスに内部当選しているか否かの特定結果に応じて、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ７１１）。
【０３３６】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１０，Ｓ７１１で選択した所定演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、所定演出の有無および種類の決定を行う（ステップＳ７１２）。
【０３３７】
ステップＳ７１２では、サブＣＰＵ９１ａは、例えば、図３５に示す所定演出決定テーブルを用いて、所定演出の有無および種類（いずれの報知結果とするか）を決定する。なお、図３５（Ａ）は、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを示している。また、図３５（Ｂ）は、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを示している。
【０３３８】
図３５（Ａ）に示すコイン報知無し用の所定演出決定テーブルには、ボーナスに内部当選している場合とボーナスに内部当選していない場合との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（○）を実行することに対応する判定値とが設定されている。また、図３５（Ｂ）に示すコイン報知有り用の所定演出決定テーブルには、これらに加えて更に所定演出（コイン）を実行することに対応する判定値も設定されている。なお、所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図３５には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０３３９】
なお、所定演出（×）とは、ボーナスに内部当選しておらず、且つコインも獲得していないこと（以下、はずれの演出結果ともいう）を報知する所定演出である。また、所定演出（○）とは、ボーナスに内部当選していることを報知する所定演出である。また、所定演出（コイン）とは、コインを獲得していることを報知する所定演出である。なお、この実施の形態では、所定演出（コイン）が決定された場合、選択肢（本例では、ルーレットの各ます目）として全て「○」と「×」の選択肢が表示された状態でルーレットを球が回転するような態様の所定演出が実行され、演出結果として一旦「×」の選択肢に球が停止表示したように見せて、その「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わるような態様の演出が実行される。
【０３４０】
以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、獲得コインがあれば、ステップＳ７１０でコイン報知有り用の所定演出決定テーブルが選択されてステップＳ７１２の処理が実行されることによって、所定演出（コイン）が決定されて所定演出において獲得コインがあることが報知される場合がある。なお、この実施の形態では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であっても、獲得コインがなければ、ステップＳ７１１でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップＳ７１２の処理が実行されることによって、所定演出（○）または所定演出（×）のいずれかが実行され、所定演出（コイン）が実行される場合はない。また、この実施の形態では、獲得コインがあっても「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップＳ７１１でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップＳ７１２の処理が実行されることによって、所定演出（○）または所定演出（×）のいずれかが実行され、所定演出（コイン）が実行される場合はない。さらに、パスワードの入力もなく「簡単スタート」の選択もなく遊技が開始された場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、必ずステップＳ７０８でＮと判定され、ステップＳ７１１でコイン報知無し用の所定演出決定テーブルが選択されてステップＳ７１２の処理が実行されることによって、所定演出（○）または所定演出（×）のいずれかが実行され、所定演出（コイン）が実行される場合はない。
【０３４１】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で所定演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ７１３）。所定演出を実行しない場合には、そのまま処理を終了する。所定演出を実行することに決定した場合には、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で決定した所定演出の種類に応じた所定演出実行用の演出データを選択する（ステップＳ７１４）。
【０３４２】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７１５）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１４で選択した演出データに従って所定演出を開始する（ステップＳ７１６）とともに、所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７１７）。
【０３４３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、所定演出の種類として所定演出（コイン）を決定した場合であれば（ステップＳ７１８のＹ）、コイン報知済フラグをセットする（ステップＳ７１９）。なお、この実施の形態では、ステップＳ７０９Ｘ，Ｓ７１８，Ｓ７１９の処理が実行されることによって、所定演出で獲得コインがあることを報知したときに、その後に実行される所定演出で重複して獲得コインがあることを報知してしまうことを防止している。
【０３４４】
図３６は、所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図３６に示す例では、一例として、所定演出（コイン）が実行される場合が示されている。新たなゲームが開始され所定演出を実行することに決定された場合には、図３６（１）に示すように、液晶表示器５１の表示画面に、「○」および「×」の選択肢（図３６に示す例では、ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている）を含むルーレットの絵が表示される。次いで、図３６（２）に示すように、「ルーレットチャンス！」などの所定演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、所定演出が開始される。
【０３４５】
次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図３６（３）に示すように、球が一旦「×」のます目に入球するような演出が実行され、恰も所定演出の演出結果がはずれであるかのような演出を実行する。そして、図３６（４）に示すように、球が入球したます目が「×」から「コイン」に変化するような演出が実行されることによって、獲得コインがあることが報知される。
【０３４６】
なお、図３６に示す例では、所定演出（コイン）を実行する場合が示されているが、所定演出（○）を実行する場合には、図３６（３）において、「○」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、所定演出（×）を実行する場合には、図３６（３）において、「×」のます目に入球するような演出が実行され、その入球した「×」のます目が変化することなく、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。
【０３４７】
また、この実施の形態では、所定演出（コイン）を実行する場合に、図３６に示すように、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」と表示して獲得コインがある旨を報知する場合を示しているが、この実施の形態で示した報知態様にかぎられない。例えば、「金コイン」や「銀コイン」、「銅コイン」などと表示したり、「コイン」の表示色を異ならせたりすることによって、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。また、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの枚数も特定可能に表示してもよい。
【０３４８】
また、この実施の形態では、ステップＳ７０９Ｘ，Ｓ７１８，Ｓ７１９の処理が実行されることによって所定演出で獲得コインがあることが一度報知されれば、その後に実行される所定演出では所定演出（コイン）が選択されないようにして重複して獲得コインがあることが報知されることを防止しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、所定演出で獲得コインがあることを一度報知しても、その後に新たな獲得コインが発生すれば、その後に実行される所定演出において獲得コインがあることを報知するようにして、新たな獲得コインが発生したことを認識可能に構成してもよい。この場合、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの増加数も報知するように構成してもよい。
【０３４９】
また、この実施の形態では、ボーナスに内部当選している場合であっても、獲得コインがあることにもとづいて所定演出（コイン）を実行すると決定される場合があり、この場合には、図３６に示すような態様で所定演出において獲得コインがあることが報知される（言い換えれば、ボーナスに内部当選していることは所定演出では報知されないことになる）のであるが、所定演出においてボーナスに内部当選していることと獲得コインがあることとの両方を報知可能に構成してもよい。この場合、例えば、図３６に示すようなルーレット態様の所定演出において、「○」のます目に入球するような演出を実行することによってボーナスに内部当選していることを報知するとともに、球が入球したます目が「○」から「コイン」に変化したり、「○」とともに「コイン」が表示されるなどの態様で獲得コインがあることも報知するようにしてもよい。
【０３５０】
なお、この実施の形態では、図３６に示すように、「○」および「×」の選択肢のみを含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始する場合を示しているが、「コイン」の選択肢も最初から含む態様でルーレットの絵を表示して所定演出を開始するように構成してもよい。以下、図３７を用いて、「コイン」の選択肢も最初から含む態様でルーレットの絵を表示して所定演出を開始する場合の変形例について説明する。
【０３５１】
図３７は、所定演出処理（図２５に示すタイマ割込処理（サブ）のＳ４０１０の処理）の変形例を示すフローチャートである。なお、図３７において、ステップＳ７０１〜Ｓ７０８の処理は、図３４で示したそれらの処理と同様である。
【０３５２】
図３７に示す例では、図３４に示したステップＳ７０９の処理を行わない。従って、図３７に示す例では、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７０８で獲得コインがあると判定すると、ステップＳ７０９Ｘに移行し、コイン報知済フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ７０９Ｘ）、コイン報知済フラグがセットされていなければ、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知有り用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ７１０）。一方、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７０８で獲得コインがないと判定すると、またはステップＳ７０９Ｘでコイン報知済フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ７１１に移行し、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルとして、コイン報知無し用の所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ７１１）。
【０３５３】
なお、ステップＳ７１２〜Ｓ７１３の処理は、図３４に示したそれらの処理と同様である。
【０３５４】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１３で所定演出を実行することに決定したと判定した場合には、特定演出モードに制御されているか否かを確認する（ステップＳ７１４Ａ）。なお、特定演出モードに制御されているか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０３５５】
特定演出モードに制御されていなければ（ステップＳ７１４ＡのＮ）、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でもなく、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合でもない。この場合には、コインを獲得することはありえないので、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で決定した所定演出の種類に応じて、選択肢として「○」および「×」のみを含む（「コイン」の選択肢を含まない）ルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン無し用の演出データを選択する（ステップＳ７１４Ｂ）。
【０３５６】
特定演出モードに制御されていれば、サブＣＰＵ９１ａは、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する（ステップＳ７１４Ｃ）。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。
【０３５７】
パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ（すなわち、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば）、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で決定した所定演出の種類に応じて、「○」や「×」の選択肢に加えて「コイン」の選択肢も含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン少用の演出データを選択する（ステップＳ７１４Ｄ）。
【０３５８】
一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ７１２で決定した所定演出の種類に応じて、「○」や「×」の選択肢に加えて「コイン」の選択肢も含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始するコイン多用の演出データを選択する（ステップＳ７１４Ｅ）。
【０３５９】
なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、より多くの「コイン」の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出が開始されるものでもよい。従って、ステップＳ７１４Ｄでは「コイン」の選択肢が少ないコイン少用の演出データが選択され、ステップＳ７１４Ｅでは「コイン」の選択肢が多いコイン多用の演出データが選択される。
【０３６０】
図３８は、管理サーバ１２００で実行されるサーバメイン処理の手順を示すフローチャートである。このサーバメイン処理は、携帯端末１１００から、管理サーバ１２００が管理する各ウェブページへのアクセス要求がある度に実行される。管理サーバ１２００の制御部２１０は、このアクセス要求に応じて、以下の各処理を実行する。
【０３６１】
携帯端末１１００から、会員登録用のウェブページへのアクセス要求があった場合（ステップＳ２９０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、会員登録処理を実行する（ステップＳ２９０２）。
【０３６２】
図３９は、この会員登録処理の手順を示すフローチャートであり、図４９は、この処理に関しての、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、会員登録要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３００１）。端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３００１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者の操作に応じて携帯端末１１００から送信される会員情報（例えば、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県などの個人情報など）を、端末識別情報に対応する遊技者情報に反映する（ステップＳ３００２）。これにより、例えば、遊技者は、後述する簡単スタートでの更新はしていたものの、未だ会員情報を登録していなかった場合に、会員情報のみを追加登録することができ、あるいは、登録済みの会員情報を変更することができる。
【０３６３】
一方、端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３００１；ＮＯ）、制御部２１０は、当該遊技者（当該端末識別情報）に対応する遊技者情報を遊技者データベースに新規登録する（ステップＳ３００３）。この場合の遊技者情報には、端末識別情報と、遊技者の操作に応じて携帯端末１１００から送信される会員情報のみが格納される。そして、制御部２１０は、会員登録要求を行った携帯端末１１００に対して登録結果を通知する（ステップＳ３００４）。登録結果を受けた携帯端末１１００では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０３６４】
図３８に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、簡単スタート更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合（ステップＳ２９０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、簡単スタート更新処理を実行する（ステップＳ２９０４）。
【０３６５】
図４０は、この簡単スタート更新処理の手順を示すフローチャートであり、図５０は、この処理に関しての、スロットマシン１と携帯端末１１００、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、簡単スタート更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３１０１；ＮＯ）、制御部２１０は、当該遊技者（当該端末識別情報）に対応する遊技結果情報を遊技者データベースに新規登録する（ステップＳ３１０２）。そして、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１０４の処理に進める。
【０３６６】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３１０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求から特定される遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。その結果、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合（ステップＳ３１０３；ＹＥＳ）、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部２１０は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１１０）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３６７】
一方、同一の遊技乱数が遊技履歴情報に格納されていない場合（ステップＳ３１０３；ＮＯ）、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する（ステップＳ３１０４）。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベルおよび経験値は更新されず、以下に説明するレベル・経験値更新処理で更新される。
【０３６８】
次に、制御部２１０は、レベル・経験値更新処理を実行する（ステップＳ３１０５）。図４２は、このレベル・経験値更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
制御部２１０は、当該遊技者（端末識別情報）に対応する遊技者情報に含まれるレベルを、受信した遊技履歴更新データに含まれるレベルに更新する（ステップＳ３３０１）。さらに、制御部２１０は、当該遊技者情報に含まれる経験値に、受信した遊技履歴更新データに含まれる経験値を加算する（ステップＳ３３０２）。制御部２１０は、この加算の結果、経験値がレベルに応じた所定値（この実施の形態においては、レベルに関わらず、１０経験値）以上になったか否かを判定する（ステップＳ３３０３）。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合（ステップＳ３３０３；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３３０６の処理に進める。
【０３７０】
一方、経験値が所定値以上となった場合（ステップＳ３３０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、レベルを１つアップ（レベル値を１つ増加）させる（ステップＳ３３０４）。そして、制御部２１０は、経験値から、１つアップしたレベル分の値（ここでは、１０経験値）を減算する（ステップＳ３３０５）。以上により、遊技者情報に含まれるレベルおよび経験値が更新される。
【０３７１】
ステップＳ３３０６では、制御部２１０は、ポイントを付与するための抽選処理を実行する。ポイントとは、獲得コインと同様、特典の付与を受ける際の交換価値となるものである。この抽選処理で当選しなかった場合（ステップＳ３３０７；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３７２】
一方、当選した場合（ステップＳ３３０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点（詳細は後述する）が、１０００点以上であるか否かを判定する（ステップＳ３３０８）。
【０３７３】
その結果、持点が１０００点以上でない場合（ステップＳ３３０８；ＮＯ）、制御部２１０は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントを、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３３０９）。例えば、総ゲーム数の１／１０のポイントを加算する。この場合、総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０＝１００ポイントが加算される。そして、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３３１１の処理に進める。
【０３７４】
一方、持点が１０００点以上である場合（ステップＳ３３０８；ＹＥＳ）、制御部２１０は、受信した遊技履歴更新データに含まれる総ゲーム数に応じたポイントの２倍を、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３３１０）。例えば、総ゲーム数の１／１０のポイントの２倍を加算する。この場合、総ゲーム数が１０００ゲームであれば、１０００×１／１０×２＝２００ポイントが加算される。
【０３７５】
制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報に含まれる持点をクリアする（ステップＳ３３１１）。そして、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３７６】
図４０に示す簡単スタート更新処理に戻り、ステップＳ３１０６では、制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１０６）。次に、制御部２１０は、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００からの簡単スタート更新要求が通算で５回以上送信されてきたか否かを判定する（ステップＳ３１０７）。
【０３７７】
その結果、５回以上送信されてきていない場合（ステップＳ３１０７；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３１０９の処理に進める。一方、５回以上送信されてきている場合（ステップＳ３１０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３１０８）。
【０３７８】
ステップＳ３１０９では、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する。履歴表示処理は、当該遊技者に対応する遊技者情報にもとづいて、当該遊技者の遊技履歴を携帯端末１１００で表示させるための処理である。これにより、携帯端末１１００の表示部１４０に、例えば、今回のゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、および、今回までに累積されたゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが表示される。なお、履歴表示処理において、今回の遊技のダイジェストが表示されるようにしてもよい。
【０３７９】
図３８に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、通常更新用のウェブページへのアクセス要求があった場合（ステップＳ２９０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、通常更新処理を実行する（ステップＳ２９０６）。
【０３８０】
図４１は、この通常更新処理の手順を示すフローチャートであり、図５１は、この処理に関しての、スロットマシン１と携帯端末１１００、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、通常更新要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３２０１；ＮＯ）、制御部２１０は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２０９）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３８１】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３２０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースの当該端末識別情報に対応する遊技者情報に格納されているパスワードとが一致するか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。その結果、パスワードが一致する場合（ステップＳ３２０２；ＹＥＳ）、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０４の処理に進める。
【０３８２】
一方、パスワードが不一致の場合（ステップＳ３２０２；ＮＯ）、制御部２１０は、１文字のみの不一致であって、パスワード入力時の配列上の前後１字の違いであるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。パスワード入力時の配列上の前後１字の違いとは、図１６（ｂ）に示すパスワード入力画面の前後１文字であり、例えば、正規のパスワードに含まれる１文字が「Ｚ」であれば、その前後１字とは「Ｙ」と「＝」が該当する。
【０３８３】
その結果、２文字以上の不一致、または、前後１字違いでない場合（ステップＳ３２０３；ＮＯ）、制御部２１０は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２０９）。
【０３８４】
一方、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０３；ＹＥＳ）、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードが発行された遊技者であると一応認証し、制御部２１０は、実行する処理をステップＳ３２０４の処理に進める。
【０３８５】
ステップＳ３２０４では、制御部２１０は、当該更新要求から特定されるパスワードまたは遊技乱数と同じものが、遊技履歴データベースの当該端末識別情報に対応する遊技履歴情報に格納されているか否かを判定する。その結果、同一のパスワードまたは遊技乱数が遊技履歴情報に格納されている場合（ステップＳ３２０４；ＹＥＳ）、以前の更新要求に用いられたのと同一の２次元コードによる更新要求である可能性が極めて高いため、制御部２１０は、遊技履歴などの更新が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２０９）。
【０３８６】
一方、同一のパスワードおよび遊技乱数の何れも遊技結果情報に格納されていない場合（ステップＳ３２０４；ＮＯ）、制御部２１０は、当該携帯端末１１００から受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報の内容を更新すると共に、遊技履歴データベースに遊技履歴情報を追加登録する（ステップＳ３２０５）。また、遊技者情報のステータスを待機中に更新する。なお、ここでの遊技者情報の更新処理では、レベルおよび経験値は更新されず、以下のレベル・経験値更新処理で更新される。
【０３８７】
次に、制御部２１０は、レベル・経験値更新処理を実行する（ステップＳ３２０６）。レベル・経験値更新処理の内容は、上述した通り（図４２参照）である。
【０３８８】
制御部２１０は、遊技履歴の更新が完了した旨を当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３２０７）。そして、制御部２１０は、履歴表示処理を実行する（ステップ３２０８）。この履歴表示処理の内容は、図４０のステップＳ３１０９の処理と同様である。
【０３８９】
なお、以上の通常更新処理において、パスワードが、１文字のみの不一致であって、前後１字違いである場合（ステップＳ３２０３；ＹＥＳ）の遊技者情報の更新では、受信した、遊技履歴更新データ、獲得データなどにもとづいて、該当する全ての項目を更新するのではなく、このうち、総ゲーム数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、当該遊技者情報に格納されているレベルで出現しうる達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響のない項目のみ更新し、レベル、演出設定、当該遊技者情報に格納されているレベルでは出現しない達成ミッションの種類など、遊技履歴の連続性に影響する項目や、獲得コインなどの更新が行われないようにしてもよい。その際、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、パスワードの入力をミスしたが、遊技履歴は無事更新されたことを認識することができる上、更新されていない遊技履歴があっても、その原因を特定することが可能となる。
【０３９０】
また、入力ミスの条件は、任意の設計事項であり、管理サーバ１２００に登録されているパスワードと、更新要求に含まれるパスワードの双方に類似性があり、入力ミスである可能性が高いと推測されるものであればよい。例えば、双方のパスワードが１文字だけしか異ならないことのみをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよいし、２文字まで前後１字違いの相違であることをもって入力ミスの条件が満たされたと判定してもよい。また、双方のパスワードで異なる文字が「Ｏ」と「０」のように見間違う可能性の高い文字である場合や、大文字と小文字の違いなど、類似性が高いと推測されるものは、入力ミスの条件を満たすものと判定してもよい。
【０３９１】
図３８に示すサーバメイン処理に戻り、携帯端末１１００から、メニュー画面用のウェブページへのアクセス要求があった場合、すなわち、メニューデータ取得要求があった場合（ステップＳ２９０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ２９０８）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ２９０８；ＮＯ）、制御部２１０は、メニューデータの取得が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ２９１１）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３９２】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ２９０８；ＹＥＳ）、制御部２１０は、メニューデータを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ２９０９）。これにより、当該携帯端末１１００の表示部１４０には、図４８（Ｄ）に示されるようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、管理サーバ１２００が管理するサイトで、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、獲得コイン数の表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツなどの購入、掲示板の閲覧および投稿、などを行うための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、制御部２１０は、メニュー選択受付処理を実行する（ステップＳ２９１０）。
【０３９３】
図４３は、このメニュー選択受付処理の手順を示すフローチャートである。遊技者により、パスワード発行のリンクが選択されると（ステップＳ３４０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、パスワード発行処理を実行する（ステップＳ３４０２）。
【０３９４】
図４４は、このパスワード発行処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３５０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３５０１；ＮＯ）、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３９５】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３５０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報および遊技履歴情報にもとづいて、レベル、機種情報、直近情報、記念日、および、その他の演出設定などの情報を取得し、取得した各情報にもとづいて、図１８（ｂ）を参照して説明した手順と逆の手順に従って、パスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３５０３）。
【０３９６】
そして、制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、ステータスを遊技中に更新する（ステップＳ３５０４）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０３９７】
図４８（Ｆ）は、パスワード発行のリンクが選択されたときに、携帯端末１１００の表示部１４０に表示されるパスワード表示画面の例を示す図である。遊技者は、このパスワード表示画面を見ながら、スロットマシン１に対して、パスワードを入力することができる。
【０３９８】
この実施の形態の管理サーバ１２００では、パスワードの発行要求を受け付けた際に、該当する遊技者情報のステータスが遊技中であっても、パスワードの発行が禁止されることはなく、このような状況で新たにパスワードの発行要求を受け付けた場合でも、新たにパスワードが発行されるようになっている。したがって、パスワードの発行を受けたものの、遊技を行わなかった場合や、遊技を行ったものの２次元コードを取得しなかった場合、あるいは、２次元コードを取得したものの更新要求を行わなかった場合でも、パスワードを解放するためのアクセスを行うことなく、新たにパスワードの発行を受けることが可能となっている。
【０３９９】
図４３に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、獲得コイン数のリンクが選択されると（ステップＳ３４０３；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報を参照して、当該遊技者が現在獲得している、金、銀、銅の各コインの枚数を取得し、その結果を示した画面データを当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３４０４）。これにより、当該携帯端末１１００の表示部１４０には、図４８（Ｈ）に示されるような現在の獲得コインの内容を示す画面が表示される。
【０４００】
また、あるいは、遊技者により、ゲーム実行のリンクが選択されると（ステップＳ３４０５；ＹＥＳ）、制御部２１０は、ゲーム提供処理を実行する（ステップＳ３４０６）。
【０４０１】
図４５は、このゲーム提供処理の手順を示すフローチャートである。制御部２１０は、当該携帯端末１１００に対して、ゲームアプリケーション（この実施の形態では、スロットマシンゲーム）を送信する（ステップＳ３６０１）。これにより、遊技者は、当該携帯端末１１００にて、図４８（Ｉ）に示されるようなスロットマシンゲームを実行することができる。このスロットマシンゲームでは、同一図柄が、横方向または斜め方向で揃うことで、その図柄に応じて、持点がアップする仕様となっている。また、このゲームアプリケーションは、遊技者によりその実行が終了されると、その実行結果として、管理サーバ１２００に対して、遊技者が獲得した持点を送信する。
【０４０２】
ゲームアプリケーションの実行結果、すなわち、持点が受信されなかった場合（ステップＳ３６０２；ＮＯ）、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。一方、持点が受信された場合（ステップＳ３６０２；ＹＥＳ）、制御部２１０は、受信した持点を、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報に更新登録する。
【０４０３】
また、制御部２１０は、受信した持点に応じたコイン（金、銀、銅）を、当該遊技者情報に含まれる獲得コインに加算する（ステップＳ３６０４）。
【０４０４】
また、制御部２１０は、受信した持点に応じたポイントを、当該遊技者情報に含まれるポイントに加算する（ステップＳ３６０５）。そして、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４０５】
図４３に示すメニュー選択受付処理に戻り、遊技者により、ショップのリンクが選択されると（ステップＳ３４０７；ＹＥＳ）、制御部２１０は、アイテム付与処理を実行する（ステップＳ３４０８）。
【０４０６】
図４６は、このアイテム付与処理の手順を示すフローチャートであり、図５２は、この処理に関しての、携帯端末１１００と管理サーバ１２００間のデータのやり取りを示す図である。制御部２１０は、当該携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベースに既に登録されているか否かを判定する（ステップＳ３７０１）。その結果、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合（ステップＳ３７０１；ＮＯ）、制御部２１０は、アイテム付与が不可である旨を、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７０２）。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【０４０７】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合（ステップＳ３７０１；ＹＥＳ）、制御部２１０は、遊技者データベースの当該遊技者に対応する遊技者情報から獲得コインを抽出し、遊技者が銀コインまたは銅コインを獲得しているか否かを判定する（ステップＳ３７０３）。
【０４０８】
銀コインまたは銅コインを獲得している場合（ステップＳ３７０３；ＹＥＳ）、図２７のＳ２３０９に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する（ステップＳ３７０４）。演出の設定が行われていた場合（ステップＳ３７０４；ＹＥＳ）、Ｓ３７０７の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合（ステップＳ３７０４；ＮＯ）、遊技者データベースからゲーム数を抽出し、ゲーム数が１０００ゲーム以上であったか否かを判定する（ステップＳ３７０５）。
【０４０９】
ゲーム数が１０００ゲーム以上でなかった場合（ステップＳ３７０５；ＮＯ）、アイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルＥ（図４７（Ｅ）参照）を選択する（ステップＳ３７１２）。ゲーム数が１０００ゲーム以上であった場合（ステップＳ３７０５；ＹＥＳ）、アイテム設定処理を実行する（ステップＳ３７０６）。
【０４１０】
アイテム設定処理では、複数種類のアイテム（例えば、アイテムＡまたはアイテムＢ）を示すアイテムリストを携帯端末１１００に送信する。アイテム要求を行った携帯端末１１００の表示部１４０には付与可能なアイテムを示す画面が表示される。遊技者により、所望のアイテム種別に対応したリンクが設定されることによって、選択されたアイテム種別を示すデータが管理サーバ１２００に対して送信される。制御部２１０は、当該携帯端末１１００から、遊技者が所望するアイテム種別を受信すると、受信したアイテム種別を特典データベースに格納する。
【０４１１】
アイテム設定処理が終了すると、制御部２１０はゲーム数が５０００ゲーム以上であったか否かを判定する（ステップＳ３７０７）。そして、この判定結果と演出の設定内容またはアイテムの設定内容とからアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルＡ〜Ｄ（図４７に示す（Ａ）〜（Ｄ）参照）のうちから選択する（ステップＳ３７０８）。抽選テーブルの選択が行われると、遊技者に付与するアイテムを決定するアイテム獲得抽選処理を実行する（ステップＳ３７０９）。アイテム獲得抽選処理が終了すると、該処理で実行されるアイテム獲得抽選で決定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し（ステップＳ３７１０）、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７１１）。
【０４１２】
ここで、図４７を用いてアイテム獲得抽選で使用する抽選テーブルＡ〜Ｅについて説明する。
【０４１３】
図４７（Ａ）に示すように、抽選テーブルＡでは、アイテムＡの付与確率が６０％に設定され、アイテムＢの付与確率が４０％に設定されている。抽選テーブルＡは、設定された演出にアイテムＡが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムＡが設定された場合で、かつゲーム数が５０００ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４１４】
図４７（Ｂ）に示すように、抽選テーブルＢでは、アイテムＡの付与確率が８０％に設定され、アイテムＢの付与確率が２０％に設定されている。抽選テーブルＢは、設定された演出にアイテムＡが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムＡが設定された場合で、かつゲーム数が５０００ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４１５】
図４７（Ｃ）に示すように、抽選テーブルＣでは、アイテムＡの付与確率が４０％に設定され、アイテムＢの付与確率が６０％に設定されている。抽選テーブルＣは、設定された演出にアイテムＢが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムＢが設定された場合で、かつゲーム数が５０００ゲーム以上の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４１６】
図４７（Ｄ）に示すように、抽選テーブルＤでは、アイテムＡの付与確率が２０％に設定され、アイテムＢの付与確率が８０％に設定されている。抽選テーブルＤは、設定された演出にアイテムＢが関連するかまたはアイテム設定処理でアイテムＢが設定された場合で、かつゲーム数が５０００ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４１７】
図４７（Ｅ）に示すように、抽選テーブルＥでは、アイテムＡの付与確率が５０％に設定され、アイテムＢの付与確率が５０％に設定されている。抽選テーブルＥは、演出の設定が行われておらず、かつゲーム数が１０００ゲーム以内の場合にアイテム獲得抽選で用いられる。
【０４１８】
このように、抽選テーブルＡ〜Ｄにおいては、演出を設定した場合には、演出を設定しない場合よりも設定した演出に関連するアイテムの付与確率が高くなるとともに、ゲーム数が１０００ゲームを越えている場合には、ゲーム数が１０００ゲーム以内である場合よりも遊技者が設定したアイテムの付与確率が高くなるように、アイテムの付与確率が設定されている。また、抽選テーブルＡ〜Ｄにおいては、ゲーム数が５０００ゲームを越えている場合にはアイテムの付与確率が変更される。
【０４１９】
図４６に示すアイテム付与処理に戻り、銀コインまたは銅コインを獲得していない場合（ステップＳ３７０３；ＮＯ）、金コインを獲得したか否かを判定する（ステップＳ３７１０）。金コインを獲得していなかった場合、すなわち結果的に金、銀、銅のいずれのコインも獲得していなかった場合（ステップＳ３７１３；ＮＯ）、処理を終了する。金コインを獲得していた場合（ステップＳ３７１３；ＹＥＳ）、図２７のＳ２３０９に示す演出設定処理内で演出の設定が行われていたか否かを判定する（ステップＳ３７１４）。
【０４２０】
演出の設定が行われていた場合（ステップＳ３７１４；ＹＥＳ）、Ｓ３７１６の処理に進む。演出の設定が行われていなかった場合（ステップＳ３７１４；ＮＯ）、アイテム設定処理を実行する（ステップＳ３７１５）。アイテム設定処理ではステップＳ３７０６と同様の処理が行われる。この後、演出の設定内容またはアイテムの設定内容からアイテム種別を特定し、特定したアイテム種別のアイテムデータを特典データベースが示す格納場所から読み出してアイテムを抽出し（ステップＳ３７１６）、当該携帯端末１１００に送信する（ステップＳ３７１１）。これにより、遊技者は、コンテンツデータを示す２次元コードなどのデータを取得することができる。
［実施の形態２］
実施の形態２においては、上述した実施の形態１におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機７００に置き換えた場合について説明する。
【０４２１】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機７００の全体の構成について説明する。図５４は、パチンコ遊技機７００の正面図である。
【０４２２】
パチンコ遊技機７００は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機７００は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠７０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品などが取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤７０６を除く）とを含む構造体である。
【０４２３】
ガラス扉枠７０２の下部表面には打球供給皿（上皿）７０３がある。打球供給皿７０３の上面には、演出図柄（飾り図柄）の変動表示において特定の演出が実行されるときに操作されるチャンスボタン７１１１が設けられている。このチャンスボタン７１１１は、実施の形態１で説明したスロットマシン１の演出用スイッチ５６に対応する。
【０４２４】
打球供給皿７０３のチャンスボタン７１１１が設けられている辺りの前面には、図１４、図１６、図１７および図２０で説明したような各種設定項目などを選択するときに操作される選択ボタン１１２Ａ，７１１２Ｂが設けられている。この選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂは、実施の形態１で説明したスロットマシン１の図１４、図１６、図１７および図２０のような画面の表示時におけるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒに対応する。
【０４２５】
打球供給皿７０３の下部には、打球供給皿７０３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿７０４や、打球（遊技球）を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）７０５が設けられている。また、ガラス扉枠７０２の背面には、遊技盤７０６（図５参照）が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤７０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤７０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７０７が形成されている。遊技領域７０７には、遊技球を誘導するための、多数の釘が植設されている。
【０４２６】
遊技領域７０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置７０９が設けられている。演出表示装置７０９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示などの各種の変動態様で実行される。演出表示装置７０９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置７０９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば、「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置７０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置７０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０４２７】
遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）７０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器７０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤７０６における演出表示装置７０９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）７０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば、７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器７０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【０４２８】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、共に０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器７０８ａおよび第２特別図柄表示器７０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【０４２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器７０８ａと第２特別図柄表示器７０８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器７０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器７０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【０４３０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口７１３または第２始動入賞口７１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと（遊技球が入ったこと）である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０４３１】
以下の説明においては、遊技球が第１始動入賞口７１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行う権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のＲＡＭ７５５の所定領域に記憶される。第１始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第１保留記憶データとして第１保留記憶バッファに記憶され、第２始動入賞の保留記憶データは所定数（たとえば、４個）を上限として第２保留記憶データとして第２保留記憶バッファに記憶される。
【０４３２】
パチンコ遊技機７００には、遊技者が打球操作ハンドル７０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７０７に入り、その後、遊技領域７０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口７１３に入り第１始動口スイッチ７１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口７１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０４３３】
遊技球が第２始動入賞口７１４に入り第２始動口スイッチ７１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されると共に、演出表示装置７０９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口７１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０４３４】
演出表示装置７０９は、第１特別図柄表示器７０８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器７０８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う。第１特別図柄表示器７０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器７０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器７０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器７０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置７０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第１特別図柄表示器７０８ａ、第２特別図柄表示器７０８ｂ、および、演出表示装置７０９は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。
【０４３５】
演出表示装置７０９では、変動表示を開始するときに、例えば、左，中，右の演出図柄の全てが変動表示を開始する。そして、変動表示している左，中，右の演出図柄が基本的に所定の順番（例えば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番）で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左，中，右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左，中，右の演出図柄が停止する順番は、左，右，中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左，中，右の演出図柄は、同時に停止してもよい。
【０４３６】
演出表示装置７０９の下方には、第１始動入賞口７１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口７１３に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ７１３ａによって検出される。
【０４３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）７１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口７１４（第２始動口）を有する可変入賞球装置（電動チューリップ）７１５が設けられている。第２始動入賞口７１４に入賞した遊技球は、遊技盤７０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ７１４ａによって検出される。可変入賞球装置７１５は、ソレノイド７１６によって開状態とされる。可変入賞球装置７１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置７１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口７１３よりも、第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口７１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置７１５が閉状態になっている状態は、遊技球が第２始動入賞口７１４に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０４３８】
以下、第１始動入賞口７１３と第２始動入賞口７１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０４３９】
第１特別図柄表示器７０８ａの下部には、第１始動入賞口７１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器７１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器７０８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４４０】
第２特別図柄表示器７０８ｂの下部には、第２始動入賞口７１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器７１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器７０８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【０４４１】
演出表示装置７０９における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置７０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部若しくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施の形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０４４２】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物などを模した演出表示であり、図柄（演出図柄など）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置７０９の背景画像の表示態様（たとえば、色など）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０４４３】
また、図５４に示すように、可変入賞球装置７１５の下方には、特別可変入賞球装置７２０が設けられている。特別可変入賞球装置７２０は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態（第１の状態）と、遊技球が入賞しない閉状態（第２の状態）とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置７２０は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置７２０が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置７２０に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。
【０４４４】
特別可変入賞球装置７２０は、第１特別図柄表示器７０８ａまたは第２特別図柄表示器７０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ７２３で検出される。
【０４４５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、何れかの大当り種別が選択される。なお、この実施の形態では、１ラウンドで１回だけ特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、１ラウンドで２回などの複数回、特別可変入賞球装置７２０を開放状態とする制御を行うようにしてもよい。
【０４４６】
演出表示装置７０９の下部には、普通図柄表示器７１０（図示せず）が設けられている。普通図柄表示器７１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【０４４７】
遊技球がゲート７３２を通過しゲートスイッチ７３２ａで検出されると、普通図柄表示器７１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器７１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄○」）である場合に、可変入賞球装置７１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置７１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口７１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【０４４８】
普通図柄表示器７１０の近傍には、ゲート７３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器７４１が設けられている。ゲート７３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ７３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器７４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器７１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器７４１においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【０４４９】
遊技盤７０６の遊技領域７０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ７２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口７２６がある。また、遊技領域７０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ７２７Ｒ，７２７Ｌが設けられている。遊技領域７０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃが設けられている。例えば、天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出（１回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間（初回変動の期間も含む。）において関連する表示演出が実行されるような演出）が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。
【０４５０】
繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、例えば、再変動をする演出表示などの演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、例えば、予告表示などの再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施の形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。
【０４５１】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４５２】
また、左枠ＬＥＤ７２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ７５１が設けられ、右枠ＬＥＤ７２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ７５２が設けられている。天枠ＬＥＤ７２８ａ、左枠ＬＥＤ７２８ｂおよび右枠ＬＥＤ７２８ｃおよび装飾ＬＥＤ７２５は、パチンコ遊技機７００に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０４５３】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機７００に隣接して設置される（図示せず）。
【０４５４】
図５５は、主基板（遊技制御基板）７３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５５には、払出制御基板７３７および演出制御基板７８０なども示されている。主基板７３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機７００を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が搭載されている。
【０４５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラムなどを記憶するＲＯＭ７５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ７５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７５６およびＩ／Ｏ７５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ７５４およびＲＡＭ７５５は遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ７５６のほかＲＡＭ７５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ７５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ７５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路７５０３が内蔵されている。
【０４５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０においてＣＰＵ７５６がＲＯＭ７５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０（またはＣＰＵ７５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ７５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板７３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４５７】
乱数回路７５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路７５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０４５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０は、第１始動口スイッチ７１３ａまたは第２始動口スイッチ７１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路７５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【０４５９】
また、ＲＡＭ７５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ７５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０による制御状態に応じたデータとは、停電などが生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電などの発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ７５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０４６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などに供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０などの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【０４６１】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【０４６２】
また、ゲートスイッチ７３２ａ、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３、一般入賞口スイッチ７１１および回収通路センサ７１２からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０に与える入力ドライバ回路７５８も主基板７３１に搭載されている。主基板７３１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板７３７に送出する。払出制御基板７３７は、賞球信号を受信すると、球払出装置７９７を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。
【０４６３】
一般入賞口スイッチ７１１は、遊技盤７０６の所定位置に設けられ、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口（図示せず）に進入した遊技球を検出するスイッチである。一般入賞口スイッチ７１１によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４６４】
また、回収通路センサ７１２は、パチンコ遊技機７００に回収された全ての遊技球が通過する共通の通路の所定位置に設置され、遊技球の通過を検出する透過型の光センサである。
【０４６５】
また、可変入賞球装置７１５を開閉するソレノイド７１６、および、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７２０を開閉するソレノイド７２１を遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０からの指令に従って駆動する出力回路７５９も主基板７３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報などの情報出力信号をホールコンピュータなどの外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板７３１に搭載されている。
【０４６６】
この実施の形態では、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置７０９の表示制御を行う。
【０４６７】
また、この実施の形態では、演出制御基板７８０には、チャンスボタン７１１１からの操作信号が入力され、チャンスボタン７１１１からの操作信号に応じて演出および図１４、図１６、図１７および図２０で説明した画面などでの決定操作を実行する。
【０４６８】
また、この実施の形態では、演出制御基板７８０には、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号が入力され、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂからの操作信号に応じて図１４、図１６、図１７および図２０で説明した画面などでの選択操作を実行する。
【０４６９】
演出制御基板７８０は、演出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ（何れも図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示せず）を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板７８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７７を介して入力される主基板７３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポート（何れも図示せず）を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドにもとづいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置７０９の表示制御を行なわせる。
【０４７０】
また、演出制御基板７８０のＲＡＭは、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、演出制御基板７８０のＲＡＭの一部または全部の内容は保存される。なお、この実施の形態では、演出制御基板７８０のＲＡＭの全部が、電源バックアップされているとする。
【０４７１】
なお、演出制御基板７８０のＲＡＭは、バックアップ電源が供給されないようにしてもよい。この場合は、演出制御基板７８０のＲＡＭにバックアップ電源を供給する機構のためのコストを削減することができる。
【０４７２】
しかし、バックアップ電源を供給しない場合は、演出制御基板７８０のＲＡＭに記憶され２次元コードとしてパチンコ遊技機７００から出力される遊技結果情報が、停電になると、消えてしまう。
【０４７３】
本実施の形態においては、前述したように、パチンコ遊技機７００のリセットが必要な異常が発生した場合にも、遊技結果情報が含まれる２次元コードが出力されるので、遊技者に遊技結果情報が提供されないまま、蓄積された遊技結果情報が失われてしまうことで、遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。
【０４７４】
演出制御用ＣＰＵは、チャンスボタン７１１１から入力された操作信号に応じて演出、および、図１４、図１６、図１７および図２０の画面などでの選択項目の決定を実行する。演出制御用ＣＰＵは、選択ボタン７１１２Ａ，７１１２Ｂから入力された操作信号に応じて、図１４、図１６、図１７および図２０の画面などでの選択項目の選択を実行する。
【０４７５】
演出制御基板７８０は、図示しない電源回路と接続されており、演出制御基板７８０の演出制御用ＣＰＵは、電源回路から電源が供給されたことを監視する電源監視機能を有する。
【０４７６】
上述した実施の形態１のスロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数およびＢＢ回数（ＲＢ回数）を、パチンコ遊技機７００の演出表示装置７０９の変動表示の総回転数および大当り回数に置換えることができる。また、実施の形態１のスロットマシン１で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第１始動口スイッチ７１３ａ、第２始動口スイッチ７１４ａ、カウントスイッチ７２３および一般入賞口スイッチ７１１それぞれの検出結果にもとづいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、回収通路センサ７１２の検出結果にもとづいて算出することができる。
【０４７７】
また、パチンコ遊技機７００において、２次元コードを表示するためのメインメニュー画面を表示する場合には、第１実施の形態と同様に、図２６のＳ２２０４〜Ｓ２２０７と同様の処理を行い、携帯端末１１００を検出して自動的にメインメニュー画面（または２次元コード）を表示させるようにしてもよい。さらに、図４６のアイテム付与処理と同様の処理を行い、設定した演出に関連するアイテムや遊技者が設定したアイテムを付与するようにしてもよい。
【０４７８】
次に、この実施の形態におけるパチンコ遊技機７００の具体的な動作例について説明する。図５６は、演出制御基板７８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ（具体的には、演出制御用ＣＰＵ）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、演出制御用ＣＰＵは、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う（ステップＳ７００１）。
【０４７９】
その後、演出制御用ＣＰＵは、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７００２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７００３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７００２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７００４）、ステップＳ７００５〜Ｓ７０１１の演出制御処理を実行する。
【０４８０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵは、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う（コマンド解析処理：ステップＳ７００５）。
【０４８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、実施の形態１で示した図２５のステップＳ４００５〜Ｓ４００９と同様の処理に従って、メインメニュー表示処理（ステップＳ７００６）、パスワード入力前メインメニュー操作処理（ステップＳ７００７）、レベル・コイン関連処理（ステップＳ７００８）、パスワード入力後メインメニュー操作処理（ステップＳ７００９）、および特別演出実行処理（ステップＳ７０１０）を実行する。
【０４８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０１１）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置７０９の表示制御を実行する。
【０４８３】
また、この実施の形態でも、実施の形態１と同様に金、銀、銅のコインが付与され、ストックコインのストックも行われる。図５７は、実施の形態２における遊技間のコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。
【０４８４】
図５７（ａ）は、パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を示す。この実施の形態では、例えば、大当りに当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、変動表示を２０００回実行するごとに、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０４８５】
また、ミッション達成時にも、１００％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０４８６】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０４８７】
また、この実施の形態では、実施の形態１と同様に、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。
【０４８８】
図５７（ｂ）は、「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、５０％の確率で、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、変動表示を２０００回実行するごとに、５０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン（銅→金or銀、銀→金）が付与される確率を高くするようにしている。
【０４８９】
また、ミッション達成時にも、５０％の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各１枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。
【０４９０】
さらに、レベル高、中のミッション達成時には、ストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか２枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚が追加付与される。
【０４９１】
そして、遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データ（獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ）が更新される。
【０４９２】
図５７（ｃ）は、ストックコインのストック仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、１００％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。また、変動表示を１００回実行するごとに、２０％の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか１枚がストックされる。
【０４９３】
そして、新たにコインがストックされると、その内容に応じて、演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに割り当てられたストックコイン格納領域に記憶されているストックコインデータが更新される。
【０４９４】
図５８は、図５６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０１１）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵは、まず、第１所定演出処理（ステップＳ８１０Ａ）および第２所定演出処理（ステップＳ８１０Ｂ）を実行する。
【０４９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置７０９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０４９６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０４９７】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０４９８】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０４９９】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５００】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置７０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０５０１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０５０２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０５０３】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置７０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０５０４】
図５９は、所定演出の実行区間の一例を示す説明図である。「所定演出」は、特別図柄や飾り図柄の変動表示において特定演出（リーチ演出）が実行されるか否か、または可変入賞球装置７１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態（例えば、開放状態）に制御されるか否かを報知する演出である。また、この実施の形態では、所定演出において、所定の種類の当り（例えば、小当り）になることが報知される場合もある。この実施の形態では、所定演出において、演出表示装置７０９の表示画面においてルーレットを回転させるような態様の演出が実行される。なお、所定演出において、必ずしも、１００％特定演出が実行されることを報知したり、１００％可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する必要はなく、特定演出が実行される可能性を示唆する報知をしたり、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御される可能性を示唆する報知をしたりするものであってもよい。また、所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータによって実行される。
【０５０５】
図５９に示す例では、所定演出は、予兆演出、開始演出、報知用演出、結果報知演出の順に実行される。なお、予兆演出が実行される期間を第１期間といい、開始演出、報知用演出および結果報知演出が実行される期間を第２期間という。
【０５０６】
また、第１期間の演出（予兆演出）の実行が省略されることがある。また、結果報知演出の期間は短縮されることがある。
【０５０７】
予兆演出は、遊技者に所定演出が開始されることを想起させるような演出である。開始演出は、所定演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出である。報知用演出は、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを遊技者に期待させるような演出である。結果報知演出は、遊技者が可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かを想起可能な演出である。
【０５０８】
なお、第１期間の予兆演出が実行された後に第２期間の開始演出以降の演出（本例では、ルーレットの演出）に発展しない場合も設けられていることが望ましい。そのようにすれば、予兆演出が実行されることによって、ルーレットなどの演出が行われるかもしれないという期待感だけでなく、必ずしもルーレットなどの演出に発展しないかもしれないとの不安感も与えることができ、予兆演出の演出効果を高めることができる。
【０５０９】
また、この実施の形態では、後述するように、普通図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や報知結果が決定されて所定演出が実行される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として所定演出の有無や報知結果が決定されて所定演出が実行される場合とがある。以下、この実施の形態では、普通図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第１所定演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として決定処理が行われて実行される所定演出を「第２所定演出」といって区別する場合がある。
【０５１０】
また、この実施の形態では、所定演出の演出態様には、ルーレットが回るような態様の演出が実行されるルーレット態様と、サイコロが回るような態様の演出が実行されるサイコロ態様とがある。さらに、この実施の形態では、所定演出の演出色には赤色の演出色と青色の演出色とがある。従って、この実施の形態では、所定演出の演出態様および演出色の組み合わせは、演出色が赤色のルーレット態様と、演出色が青色のルーレット態様と、演出色が赤色のサイコロ態様と、演出色が青色のサイコロ態様との４種類がある。
【０５１１】
次に、所定演出の演出態様の具体例を説明する。図６０〜図６３は、ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。また、図６４〜図６７は、サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【０５１２】
まず、図６０〜図６３を用いて、ルーレット態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を説明する。まず、図６０には、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。
【０５１３】
図６０（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６０（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような表示制御が実行される。そのような表示制御による演出が予兆演出に相当する。
【０５１４】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「ルーレットチャンス」を表示する画像）９ｂを表示する制御が実行される（図６０（Ｃ）参照）。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。
【０５１５】
この実施の形態では、ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出（ルーレットが回転するような態様の演出）である（図６０（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃが停止表示される（図６０（Ｅ）参照）。次いで、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｄが表示される（図６０（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置７０９に、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｅが表示される（図６０（Ｆ）参照）。なお、図６０（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０５１６】
演出制御用マイクロコンピュータは、例えば、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後、普通図柄の変動表示を終了したことを指定する普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃを停止表示し（図６０（Ｅ）参照）、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｄを表示する（図６０（Ｆ）参照）。
【０５１７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した時点から所定時間経過後に、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃを停止表示するようにしてもよい。
【０５１８】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、画像９ｃが停止表示されたときから所定の時間が経過したら、報知用画像９ｄを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信を契機にして報知用画像９ｄが表示されることになる。
【０５１９】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果が当り図柄であることを示す普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信してから所定の時間（例えば、変動時間）が経過したら画像９ｃを表示し、さらに所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したら報知用画像９ｄを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドの受信を契機にして報知用画像９ｄが表示されることになる。
【０５２０】
次に、図６１には、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを報知するための演出が例示されている。
【０５２１】
図６１（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６１（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０５２２】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６１（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５２３】
ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図６１（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを示唆する画像９ｆが停止表示される（図６１（Ｅ）参照）。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像９ｇが表示される（図６１（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置７０９に、第２大入賞口（可動部材７６による）が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｈが表示される（図６１（Ｆ）参照）。なお、図６１（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０５２４】
次に、図６２には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されることを報知するための演出が例示されている。
【０５２５】
図６２（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６２（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０５２６】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６２（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５２７】
ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図６２（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図６２（Ｅ）参照）。なお、図６２に示す例では、リーチになることを示唆する画像９ｉとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との２つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
【０５２８】
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図６２（Ｆ）参照）。その後、演出表示装置７０９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図６２（Ｆ）参照）。なお、図６２（Ｅ），（Ｆ）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０５２９】
また、この実施の形態では、特定演出（リーチ演出）が実行されることや可変入賞球装置７１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出（リーチ演出）が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出（すなわち、「偽」の所定演出）が実行される場合がある。
【０５３０】
図６３は、一例として、特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【０５３１】
図６３（Ａ）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６３（Ｂ）参照）。そのときに、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像９ａが動くような予兆演出が実行される。
【０５３２】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６３（Ｃ）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５３３】
ルーレット態様の所定演出における報知用演出は、演出エリア９Ｆにおいて図柄が変動するような演出である（図６３（Ｄ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を示唆する画像９ｋが停止表示される（図６３（Ｅ）参照）。
【０５３４】
次いで、再び報知用演出は演出エリア９Ｆにおいて図柄の変動が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される（図６３（Ｆ）参照）。その後、演出エリア９Ｆにおいて、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｉが停止表示される（図６３（Ｇ）参照）。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図６３（Ｈ）参照）。その後、演出表示装置７０９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｊが表示される（図６３（Ｉ）参照）。
【０５３５】
次に、図６４〜図６７を用いて、サイコロ態様で実行される所定演出の演出態様の具体例を説明する。まず、図６４には、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するための演出が例示されている。
【０５３６】
図６４（１）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６４（２）参照）。なお、この場合、図６０〜図６３で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。
【０５３７】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出のための画像である報知画像（例えば、「サイコロチャンス」を表示する画像）９ｌを表示する制御が実行される（図６４（３）参照）。そのような表示制御による演出が開始演出に相当する。そして、報知用演出が開始される。
【０５３８】
この実施の形態では、サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である（図６４（４）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｍが停止表示される（図６４（５）参照）。次いで、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｎが表示される（図６４（６）参照）。その後、演出表示装置７０９に、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｏが表示される（図６４（７）参照）。なお、図６４（６），（７）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０５３９】
演出制御用マイクロコンピュータは、例えば、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｍを停止表示し（図６４（５）参照）、初回の開放の終了時に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知するような報知用画像９ｎを表示する（図６４（６）参照）。
【０５４０】
なお、演出制御用マイクロコンピュータは、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した時点から所定時間経過後に、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｍを停止表示するようにしてもよい。
【０５４１】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、画像９ｍが停止表示されたときから所定の時間が経過したら、報知用画像９ｎを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動終了指定コマンドの受信を契機にして報知用画像９ｎが表示されることになる。
【０５４２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が可変入賞球装置７１５の開放開始時に普通電動役物開放開始指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータは、初回の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時や２回目の開放時の普通電動役物開放開始指定コマンドの受信時に、報知用画像９ｎを表示するようにしてもよい。
【０５４３】
また、演出制御用マイクロコンピュータは、表示結果が当り図柄であることを示す普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信してから所定の時間（例えば、変動時間）が経過したら画像９ｍを表示し、さらに所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したら報知用画像９ｎを表示するようにしてもよい。その場合には、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドの受信を契機にして報知用画像９ｎが表示されることになる。
【０５４４】
次に、図６５には、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを報知するための演出が例示されている。
【０５４５】
図６５（１）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６５（２）参照）。なお、この場合、図６０〜図６３で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。
【０５４６】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６５（３）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５４７】
サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である（図６５（４）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、所定の種類の当り（この例では、小当り）になることを示唆する画像９ｐが停止表示される（図６５（５）参照）。次いで、所定の種類の当りの発生を報知するような報知用画像９ｑが表示される（図６５（６）参照）。その後、演出表示装置７０９に、第２大入賞口（可動部材７６による）が遊技球が進入しやすい状態（開放状態）に制御されることを明示する画像９ｒが表示される（図６５（７）参照）。なお、図６５（６），（７）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０５４８】
次に、図６６には、リーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）が実行されることを報知するための演出が例示されている。
【０５４９】
図６６（１）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６６（２）参照）。なお、この場合、図６０〜図６３で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。
【０５５０】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６６（３）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５５１】
サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である（図６６（４）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｓが停止表示される（図６６（５）参照）。なお、図６６に示す例では、リーチになることを示唆する画像９ｓとして「激熱」の文字列を含む画像が示されているが、この実施の形態では、リーチになることを示唆する画像として、「激熱」の文字列を含む画像と「チャンス」の文字列を含む画像との２つがある。そして、この実施の形態では、スーパーリーチとなる場合には、ノーマルリーチとなる場合と比較して、「チャンス」の文字列を含む画像よりも「激熱」の文字列を含む画像が停止表示される割合が高い。
【０５５２】
そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図６６（６）参照）。その後、演出表示装置７０９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｔが表示される（図６５（７）参照）。なお、図６６（６），（７）に示すような表示制御がなされる期間が結果報知演出の期間に相当する。
【０５５３】
また、この実施の形態では、特定演出（リーチ演出）が実行されることや可変入賞球装置７１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出が実行される場合に、それらの報知結果が報知される前に、特定演出（リーチ演出）が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出（すなわち、「偽」の所定演出）が実行される場合がある。
【０５５４】
図６７は、一例として、特定演出（リーチ演出）が実行されることを報知する前に、はずれの報知結果を報知する所定演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。
【０５５５】
図６７（１）に示すように、演出表示装置７０９において左中右の飾り図柄の変動（可変表示）が停止している状態から、飾り図柄の変動が開始される（図６７（２）参照）。なお、この場合、図６０〜図６３で示したルーレット態様の所定演出と同様に、予兆演出として、演出表示装置７０９の表示画面に表示されているキャラクタ画像が動くような表示制御を実行してもよい。
【０５５６】
次いで、所定演出が開始されるかのような演出である開始演出が実行される（図６７（３）参照）。そして、報知用演出が開始される。
【０５５７】
サイコロ態様の所定演出における報知用演出は、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出である（図６７（４）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を示唆する画像９ｕが停止表示される（図６７（５）参照）。
【０５５８】
次いで、再び報知用演出は演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロが回転するような態様の演出が開始され、再び報知用演出が開始されたような演出が実行される（図６７（６）参照）。その後、演出表示装置７０９の表示画面の下方においてサイコロの回転が止まり、リーチになることを示唆する画像（大当りの期待度が高いことを報知するための画像）９ｓが停止表示される（図６７（７）参照）。そして、飾り図柄の表示状態がリーチ状態になる（図６７（８）参照）。その後、演出表示装置７０９に、スーパーリーチの発生を明示する画像９ｔが表示される（図６７（９）参照）。
【０５５９】
なお、図６４〜図６７に示すサイコロ態様の所定演出においても、図６０〜図６３に示したルーレット態様の所定演出と同様の態様でキャラクタ画像９ａを用いた演出も行うようにしてもよい。
【０５６０】
図６８〜図７０は、第１所定演出処理（ステップＳ８１０Ａ）を示すフローチャートである。第１所定演出処理では、普通図柄の変動表示が開始されたことを契機として所定の条件が成立すると所定演出が開始される。
【０５６１】
第１所定演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出を実行中であることを示す第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３１）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出を実行中であることを示す第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３２）。第２所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。第２所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７４１に移行する。
【０５６２】
ステップＳ７３１で第１所定演出実行中フラグがセットされていた場合には（すなわち、第１所定演出の実行中である場合には）、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出の演出期間を計測するための第１所定演出タイマの値を−１する（ステップＳ７３４）。そして、第１所定演出タイマの値が０になったときには（ステップＳ７３５）、第１所定演出を終了する（ステップＳ７３６）。また、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ７３７）。
【０５６３】
第１所定演出タイマの値が０になっていない場合、ステップＳ７５９Ａの処理で「所定演出（○）」を実行することに決定されているときには、演出制御用ＣＰＵは、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７３８）。なお、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７３８では、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後の最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを確認対象とする。すなわち、可変入賞球装置７１５の初回の開放に関するコマンドを確認対象とする（２回目以降に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときには、ステップＳ７３８では当該コマンドを受信したことにしない。）。演出制御用ＣＰＵは、普通電動役物開放終了指定コマンドを受信した場合には、ルーレット態様の所定演出を実行していた場合であれば、演出表示装置７０９の表示画面に報知用画像９ｄ（図６０（Ｆ）参照）を表示し、サイコロ態様の所定演出を実行していた場合であれば、演出表示装置７０９の表示画面に報知用画像９ｎ（図６４（６）参照）を表示する（ステップＳ７３９）。なお、所定演出の態様がルーレット態様であるかサイコロ態様であるかは、具体的には、後述するステップＳ７８０において第１所定演出実行中フラグをセットする際や第２所定演出の実行を開始するときに第２所定演出実行中フラグをセットする際に設定される所定演出の態様や演出色を特定可能な情報、または第１所定演出実行中フラグや第２所定演出実行中フラグの所定ビットを確認することにより判定できる。
【０５６４】
なお、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出タイマの値が０になっていない場合に、例えば、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後普通図柄変動終了指定コマンドを受信したことにもとづいて、ルーレット態様の所定演出を実行していた場合であれば、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｃ（図６０（Ｅ）参照）を演出表示装置７０９の表示画面に停止表示し、サイコロ態様の所定演出を実行していた場合であれば、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを示唆する画像９ｍ（図６４（５）参照）を演出表示装置７０９の表示画面に停止表示する処理も行う。なお、所定演出の態様がルーレット態様であるかサイコロ態様であるかは、具体的には、後述するステップＳ７８０において第１所定演出実行中フラグをセットする際や第２所定演出の実行を開始するときに第２所定演出実行中フラグをセットする際に設定される所定演出の態様や演出色を特定可能な情報、または第１所定演出実行中フラグや第２所定演出実行中フラグの所定ビットを確認することにより判定できる。
【０５６５】
最初に送信される普通電動役物開放終了指定コマンドを受信したときに可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されることが報知されるので、実質的に、第２回目の可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されることが報知される。そして、この実施の形態では、第２回目の可変入賞球装置７１５が開放期間は長いものとする。よって、報知が実行されることによって、低ベース状態において可変入賞球装置７１５が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。
【０５６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が複数回の可変入賞球装置７１５の開放のうち最後の開放の終了時にのみ普通電動役物開放終了指定コマンドを送信するように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵが、ステップＳ７３８の処理で、普通図柄変動終了指定コマンドを受信した後、所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したか否か確認し、経過した場合にステップＳ７３９の処理を実行するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵが、普通図柄変動開始指定（当り）コマンドを受信した後、所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したか否か確認し、経過した場合にステップＳ７３９の処理を実行するようにしてもよい。さらに、普通図柄の表示結果が当り図柄であったことにもとづく当り遊技を開始するときに遊技制御用マイクロコンピュータ７５６０が「当り遊技開始コマンド」を送信するように構成されている場合には、演出制御用ＣＰＵが、「当り遊技開始コマンド」を受信した後、所定の時間（例えば、可変入賞球装置７１５の初回の開放が終了する時点までの時間）が経過したか否か確認し、経過した場合にステップＳ７３９の処理を実行するようにしてもよい。
【０５６７】
ステップＳ７４１では、演出制御用ＣＰＵは、次変動ありフラグ（次に開始される特別図柄および飾り図柄の変動中に第１所定演出を実行することに決定されていることを示すフラグ）がセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、ステップＳ７６１に移行する。
【０５６８】
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測タイマ（特別図柄および飾り図柄の変動（可変表示）が開始されない期間を計測するためのタイマ）が動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ７４２）。未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、ステップＳ７５１に移行する。なお、特別図柄の変動と飾り図柄の変動とは同期しているので、以下、特別図柄の変動を例にして説明を行う。
【０５６９】
未変動期間計測タイマが動作中である場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する（ステップＳ７４３）。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動開始処理または飾り図柄変動中処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動が開始された場合にはステップＳ７７１に移行する。
【０５７０】
特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測タイマの値を−１する（ステップＳ７４４）。そして、未変動期間計測タイマの値が０になったときにはステップＳ７７１に移行する（ステップＳ７４５）。未変動期間計測タイマの値が０でない場合には、処理を終了する。
【０５７１】
ステップＳ７５１では、演出制御用ＣＰＵは、普通図柄変動開始指定コマンド（普通図柄変動開始指定（当り）コマンドまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド）を受信したことを示す普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する。セットされていない場合には、処理を終了する。
【０５７２】
普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵは、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ７５２）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０５７３】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ７５３）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０５７４】
大当り遊技状態でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、始動入賞発生時に送信された演出制御コマンドを格納する始動入賞時格納領域に小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されているか否か確認する（ステップＳ７５４）。小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されている場合には、処理を終了する。
【０５７５】
小当りに対応する図柄指定コマンドが記憶されていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７５５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過しているか否か確認する（ステップＳ７５７）。
【０５７６】
なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップＳ７５７の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が１分未満である場合には、ステップＳ７５９Ａに移行する。
【０５７７】
また、特別図柄の変動が終了してから１分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は１０秒であるものとし、ゲート通過記憶数（普図保留記憶数）の上限値は４であるから、［４×１０秒］よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップＳ７５９Ａの処理を実行した方がよいと考えられるからである。
【０５７８】
特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵは、変動開始から所定時間（この例では、１１．５）経過しているか否か確認する（ステップＳ７５８）。所定時間が経過している場合には、処理を終了する。
【０５７９】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動（可変表示）が実行されときには、変動開始から１１．５秒後にスーパーリーチ演出が開始される。
【０５８０】
所定時間が経過していない場合には、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出の有無および報知結果の決定を行う（ステップＳ７５９Ａ）。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の実行中にセットされる変動時間タイマの値によって判定される。
【０５８１】
ステップＳ７５９Ａでは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７１に示す第１所定演出決定テーブルを用いて、第１所定演出の有無および報知結果（いずれの報知結果とするか）を決定する。
【０５８２】
図７１に示す第１所定演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）との各々に応じて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（○）を実行することに対応する判定値と、所定演出（×）の後に所定演出（○）を実行することに対応する判定値とが設定されている。なお、所定演出（×）とは、リーチ演出が実行されず可変入賞球装置７１５も遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されないこと（はずれの報知結果）を報知する所定演出であり、所定演出（○）とは、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入（通過）しやすい状態に制御されることを報知する所定演出である。なお、第１所定演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図７１には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０５８３】
そして、ステップＳ７５９Ａに示す処理において、実施の形態１で示した図３４や図３７の所定演出処理の構成を適用し、図７１に示す所定演出に加えて所定演出（コイン）を決定可能に構成し、コインが獲得されている場合には、所定演出において獲得コインがあることを報知可能に構成すればよい。
【０５８４】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ａの処理において、所定演出の有無および報知結果を決定するための所定演出決定用乱数を抽出し、所定演出決定用乱数が所定演出を実行することに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用ＣＰＵは、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。
【０５８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出の態様および演出色の決定を行う（ステップＳ７５９Ｂ）。そして、ステップＳ７６４に移行する。ただし、ステップＳ７５９Ａで第１所定演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ｂで第１所定演出の態様や演出色の決定を行うことなく、そのままステップＳ７６４に移行する。
【０５８６】
ステップＳ７５９Ｂでは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７２（Ａ）に示す第１所定演出態様決定テーブルを用いて、第１所定演出の態様をルーレット態様とするかサイコロ態様とするかを決定する。
【０５８７】
図７２（Ａ）に示す第１所定演出態様決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合（普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合に相当）との各々に応じて、ルーレット態様とすることに対応する判定値と、サイコロ態様とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図７２（Ａ）には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０５８８】
図７２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、普通図柄はずれとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がＡ１個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がＢ１個割り振られ、Ａ１＜Ｂ１（Ａ１＋Ｂ１＝１００）となるように判定値が割り振られている。また、普通図柄当りとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がＡ２個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がＢ２個割り振られ、Ａ２＞Ｂ２（Ａ２＋Ｂ２＝１００）となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、ルーレット態様で第１所定演出が実行された場合には、サイコロ態様で第１所定演出が実行された場合と比較して、普図当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待が高くなるように判定値が割り振られている。
【０５８９】
そして、この実施の形態では、上記の手順で算出されるルーレット態様の第１所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度（ＸＴ１）が、サイコロ態様の第１所定演出が出現したときに普通図柄当りとなり可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されることに対する期待度（ＹＴ１）よりも高く、ルーレット態様で第１所定演出が実行された場合の方が期待度が高くなるように、確率ＸＡ１，ＸＡ２，ＸＢ１，ＸＢ２の値が設計され、Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２の割振数が定められている。
【０５９０】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ｂの処理において、所定演出の態様を決定するための所定演出態様決定用乱数を抽出し、所定演出態様決定用乱数が所定演出の態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の態様をルーレット態様またはサイコロ態様とすることに決定する。なお、演出制御用ＣＰＵは、普通図柄変動開始指定（はずれ）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出態様決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定（当り）コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１所定演出態様決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。
【０５９１】
また、ステップＳ７５９Ｂでは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７２（Ｂ）に示す第１所定演出色決定テーブルを用いて、第１所定演出の演出色を決定する。
【０５９２】
図７２（Ｂ）に示す第１所定演出色決定テーブルには、第１所定演出の演出色を赤色とすることに対応する判定値と、第１所定演出の演出色を青色とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図７２（Ｂ）には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０５９３】
図７２（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第１所定演出が実行される場合には演出色（赤色）に対して判定値がＣ１個割り振られるとともに演出色（青色）に対して判定値がＤ１個割り振られ、Ｃ１＞Ｄ１（Ｃ１＋Ｄ１＝１００）となるように判定値が割り振られている。そして、後で具体的に説明するように、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合には、青色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第１所定演出が実行されて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０５９４】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ｂの処理において、所定演出の演出色を決定するための所定演出色決定用乱数を抽出し、所定演出色決定用乱数が所定演出の演出色に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の演出色を赤色または青色とすることに決定する。
【０５９５】
また、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５９Ｂの処理を実行するときに、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７３３で「Ｙ」と判定した場合にも、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ７５２，Ｓ７５３，Ｓ７５４，Ｓ７５７，Ｓ７５８で「Ｙ」と判定したことによりステップＳ７５９Ｂの処理に移行しなかった場合にも、セットされている普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする。
【０５９６】
ステップＳ７６１では、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動が開始されたか否か確認する。特別図柄の変動が開始されたか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値によって判定される。特別図柄の変動が開始されていない場合には、演出短縮用タイマ（所定演出の演出期間の短縮の程度を決定するためのタイマ）の値を＋１する（ステップＳ７６２）。特別図柄の変動が開始された場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０５９７】
ステップＳ７６４では、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。なお、ステップＳ７５９Ａの処理で第１所定演出を実行することに決定される。第１所定演出を実行することに決定されていない場合には、処理を終了する。
【０５９８】
第１所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７６５）。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でなければ、ステップＳ７７０に移行する。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵは、変動パターンがリーチにもならないはずれであるか否か確認する（ステップＳ７６６）。変動パターンがリーチ演出を含む場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０５９９】
変動パターンがリーチにもならないはずれである場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動の残り時間（例えば、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の実行中にセットされる変動時間タイマの値で特定される。）が普通図柄の変動時間（例えば、１０秒：可変入賞球装置が遊技球が進入しやすい状態に制御されるまでの期間に相当）よりも短いか否か確認する（ステップＳ７６７）。短くない場合には、ステップＳ７７１に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動の残り時間が、普通図柄の変動時間より短い所定時間（例えば、３秒）よりも短いか否か確認するようにしてもよい。
【０６００】
特別図柄の変動の残り時間が短い場合には、演出制御用ＣＰＵは、保留記憶がある（少なくとも第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値とのいずれかが０でない）か否か確認する（ステップＳ７６８）。保留記憶がない場合には、ステップＳ７７１に移行する。
【０６０１】
保留記憶がある場合には、演出制御用ＣＰＵは、次変動ありフラグをセットする（ステップＳ７６９）。
【０６０２】
ステップＳ７７０では、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測タイマに所定の時間（この例では、３秒）に相当する値を設定する。
【０６０３】
ステップＳ７７１では、演出制御用ＣＰＵは、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する。次変動ありフラグがセットされている場合には、演出短縮用タイマの値（ステップＳ７４１，Ｓ７６１，Ｓ７６２参照）に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７２）。具体的には、所定演出のパターンを、図５９に示された所定演出の期間から演出短縮用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。短縮される期間は、図５９に示された結果報知演出の期間である。
【０６０４】
次変動ありフラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測用タイマの値（ステップＳ７４２，Ｓ７４３，Ｓ７４４参照）が０になっているか否か確認する（ステップＳ７７３）。未変動期間計測用タイマの値が０になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測用タイマの値に応じた所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７４）。具体的には、所定演出のパターンを、図５９に示された所定演出の期間から未変動期間計測用タイマの値を減算した期間を演出期間とするパターンに決定する。なお、短縮される期間は、図５９に示された結果報知演出の期間である。
【０６０５】
未変動期間計測用タイマの値が０である（未変動期間計測用タイマがタイムアウトしている）場合には、演出制御用ＣＰＵは、特別図柄の変動中であるか否か確認する（ステップＳ７７５）。特別図柄の変動中である場合には、演出制御用ＣＰＵは、第２期間（図５９参照）から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７６）。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、第１期間（図５９参照）から開始される所定演出パターンを選択する（ステップＳ７７７）。
【０６０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出タイマに、決定された所定演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする（ステップＳ７７８）。そして、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出を開始する（ステップＳ７７９）とともに、第１所定演出実行中フラグをセットする（ステップＳ７８０）。
【０６０７】
図７３は、第２所定演出処理（ステップＳ８１０Ｂ）を示すフローチャートである。第２所定演出処理では、演出制御用ＣＰＵは、まず、新たな変動カテゴリコマンド（変動パターン種別の先読み判定結果を示す演出制御コマンド）を受信したか否かを確認する（ステップＳ５２０１）。新たな変動カテゴリコマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵは、第１所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０２）。第１所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０３）。第２所定演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出の実行が決定されていることを示す第２所定演出決定フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２０４）。
【０６０８】
第２所定演出決定フラグもセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、次変動ありフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５２０５）。次変動ありフラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵは、未変動期間計測タイマが動作中（０でない）であるか否か確認する（ステップＳ５２０６）。
【０６０９】
未変動期間計測タイマが動作中でない場合には、演出制御用ＣＰＵは、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する（ステップＳ５２０７）。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
【０６１０】
高ベース状態を示す値になっていない場合には、演出制御用ＣＰＵは、大当り遊技状態（小当り遊技状態も含む）であるか否か確認する（ステップＳ５２０８）。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値が４以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
【０６１１】
大当り遊技状態でなければ、演出制御用ＣＰＵは、新たに受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの判定結果を示しているか否か確認する（ステップＳ５２０９）。具体的には、受信した変動カテゴリコマンドがスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターン種別を示すものであったか否かを確認する。
【０６１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、普通図柄の変動表示中であるか否かを確認する（ステップＳ５２１０ａ）。なお、普通図柄の変動表示中であるか否かは、具体的には、普通図柄変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる普通図柄変動中フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。普通図柄の変動表示中でなければ、ステップＳ５２１０ｂに移行することなく、そのままステップＳ５２１２に移行する。ステップＳ５２１０ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、普通図柄の変動表示も実行している場合にのみステップＳ５２１０ｂ以降の処理に移行し、第２所定演出を実行する場合がある。
【０６１３】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出の有無および報知結果を決定するための第２所定演出決定テーブルとして、入賞時判定結果（スーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当り）および合算保留記憶数に応じた所定演出決定テーブルを選択する（ステップＳ５２１０ｂ）。
【０６１４】
また、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２１０ｂの処理で選択した第２所定演出決定テーブルを用いて、第２所定演出の有無および報知結果の決定を行う（ステップＳ５２１１ａ）。
【０６１５】
図７４は、第２所定演出決定テーブルを示す説明図である。図７４に示すように、この実施の形態では、第２所定演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果および合算保留記憶数に対応付けて、所定演出を実行しないことに対応する判定値と、所定演出（×）を実行することに対応する判定値と、所定演出（チャンス）を実行することに対応する判定値と、所定演出（激熱）を実行することに対応する判定値とが設定されている。
【０６１６】
そして、ステップＳ５２１１ａに示す処理において、実施の形態１で示した図３４や図３７の所定演出処理の構成を適用し、図７４に示す所定演出に加えて所定演出（コイン）を決定可能に構成し、コインが獲得されている場合には、所定演出において獲得コインがあることを報知可能に構成すればよい。
【０６１７】
また、図７４に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、特定演出に対する期待度が最も高い所定演出（激熱）が高い割合で決定されるとともに、合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出（激熱）の実行割合が高まる。この実施の形態では、後述するように、第２所定演出が実行される変動表示が開始される前の各変動表示において、先読み予告演出が実行される（すなわち、はずれの報知結果となるがセの所定演出）が実行されるのであるが、そのように合算保留記憶数が多くなるに従って所定演出（激熱）の実行割合が高められていることによって、先読み予告演出の数が多く実行されるほど、特定演出（本例では、スーパーリーチ演出）が出現することに対する期待感を高めることができる。
【０６１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出の態様および演出色の決定を行う（ステップＳ５２１１ｂ）。そして、ステップＳ５２１２に移行する。ただし、ステップＳ５２１１ａで第２所定演出を実行しないことに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２１１ｂで第２所定演出の態様や演出色の決定を行うことなく、そのままステップＳ５２１２に移行する。
【０６１９】
ステップＳ５２１１ｂでは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７５（Ａ）に示す第２所定演出態様決定テーブルを用いて、第２所定演出の態様をルーレット態様とするかサイコロ態様とするかを決定する。
【０６２０】
図７５（Ａ）に示す第２所定演出態様決定テーブルには、スーパーリーチはずれとなる場合とスーパーリーチ大当りになる場合との各々に応じて、ルーレット態様とすることに対応する判定値と、サイコロ態様とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図７５（Ａ）には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０６２１】
図７５（Ａ）に示すように、この実施の形態では、スーパーリーチはずれとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がＡ３個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がＢ３個割り振られ、Ａ３＜Ｂ３（Ａ３＋Ｂ３＝１００）となるように判定値が割り振られている。また、スーパーリーチ大当りとなる場合にはルーレット態様に対して判定値がＡ４個割り振られるとともにサイコロ態様に対して判定値がＢ４個割り振られ、Ａ４＞Ｂ４（Ａ４＋Ｂ４＝１００）となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、ルーレット態様で第２所定演出が実行された場合には、サイコロ態様で第２所定演出が実行された場合と比較して、第２所定演出の報知結果として「激熱」が停止表示されスーパーリーチ大当りとなる期待が高くなるように判定値が割り振られている。
【０６２２】
そして、この実施の形態では、上記の手順で算出されるルーレット態様の第２所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度（ＸＴ２）が、サイコロ態様の第２所定演出が出現したときに「激熱」が停止表示されてスーパーリーチ大当りとなることに対する期待度（ＹＴ２）よりも高く、ルーレット態様で第２所定演出が実行された場合の方が期待度が高くなるように、確率ＸＡ３，ＸＡ４，ＸＢ３，ＸＢ４の値が設計され、Ａ３，Ａ４，Ｂ３，Ｂ４の割振数が定められている。
【０６２３】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２１１ｂの処理において、所定演出態様決定用乱数を抽出し、所定演出態様決定用乱数が所定演出の態様に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の態様をルーレット態様またはサイコロ態様とすることに決定する。なお、演出制御用ＣＰＵは、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合には、第２所定演出態様決定テーブルにおける「スーパーリーチはずれ」に関する判定値を使用し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りである場合には、第２所定演出態様決定テーブルにおける「スーパーリーチ大当り」に関する判定値を使用する。
【０６２４】
また、ステップＳ５２１１ｂは、演出制御用ＣＰＵは、例えば、図７５（Ｂ）に示す第２所定演出色決定テーブルを用いて、第２所定演出の演出色を決定する。
【０６２５】
図７５（Ｂ）に示す第２所定演出色決定テーブルには、第２所定演出の演出色を赤色とすることに対応する判定値と、第２所定演出の演出色を青色とすることに対応する判定値とが設定されている。なお、図７５（Ｂ）には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０６２６】
図７５（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２所定演出が実行される場合には演出色（赤色）に対して判定値がＣ２個割り振られるとともに演出色（青色）に対して判定値がＤ２個割り振られ、Ｃ２＜Ｄ２（Ｃ２＋Ｄ２＝１００）となるように判定値が割り振られている。そして、この実施の形態では、青色の演出色で所定演出が実行された場合には、赤色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第２所定演出が実行されて、スーパーリーチ大当りとなるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。また、図７２（Ｂ）で説明したように、この実施の形態では、赤色の演出色で所定演出が実行された場合には、青色の演出色で所定演出が実行された場合と比較して、第１所定演出が実行されて、可変入賞球装置７１５が遊技球が進入しやすい状態に制御されるか否かの報知が行われる割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０６２７】
演出制御用ＣＰＵは、ステップＳ５２１１ｂの処理において、所定演出色決定用乱数（図４１参照）を抽出し、所定演出色決定用乱数が所定演出の演出色に対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出の演出色を赤色または青色とすることに決定する。
【０６２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、先読み予告演出の有無や態様を決定する先読み予告決定処理を実行する（ステップＳ５２１２）。
【０６２９】
また、演出制御用ＣＰＵは、第２所定演出を実行することに決定した場合には、第２所定演出決定フラグをセットする（ステップＳ５２１３，Ｓ５２１４）。
【０６３０】
なお、第２所定演出決定フラグをセットする場合、第２所定演出の報知結果も特定可能な情報もＲＡＭに記憶する。一例として、報知結果が「×」であることを示すフラグや、報知結果が「チャンス」であることを示すフラグ、報知結果が「激熱」であることを示すフラグをセットする。また、例えば、第２所定演出決定フラグが複数ビット（例えば、１バイト）で構成される場合には、第２所定演出決定フラグの所定ビットにいずれの報知結果であるかを指定する値を設定することによって、いずれの報知結果であるかを特定可能であるようにしてもよい。
【０６３１】
次いで、演出制御用ＣＰＵは、合算保留記憶数を第１変動回数カウンタにセットする（ステップＳ５２１５）。
【０６３２】
その後、飾り図柄の変動表示が実行されるごとに第１変動回数カウンタの値が１ずつ減算される。そして、第１変動回数カウンタの値が０となると、その次の飾り図柄の変動表示において第２所定演出が実行され、第２所定演出実行中フラグがセットされる。
【０６３３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、実施の形態１で示した構成をパチンコ遊技機７００に適用することにより、実施の形態１と同様に、遊技関連情報を出力するための設定を行っていれば、特典が有利に付与され示唆演出で特典が付与されていることが報知される割合も高くなるのであるから、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、特典の付与に関する興趣を向上させることができる。
【０６３４】
なお、上記実施の形態１で示した遊技用システムの各構成要素は、少なくとも２次元コードを出力する構成がスロットマシン１側で備えるべき構成であり、アイテムを付与する構成が管理サーバ１２００側で備えるべき構成であることを除いて、スロットマシン１側と管理サーバ１２００側とのいずれに備えていてもよい。
【０６３５】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６３６】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２  リールユニット、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１０  精算スイッチ、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、１４〜１６  １〜３ＢＥＴＬＥＤ、１７  投入要求ＬＥＤ、１８  スタート有効ＬＥＤ、１９  ウェイト中ＬＥＤ、２０  リプレイ中ＬＥＤ、２１  ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  停止有効ＬＥＤ、２３  リセットスイッチ、２４  設定値表示器、２５  ドア開放検出スイッチ、３０  流路切替ソレノイド、３１  投入メダルセンサ、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ  リールモータ、３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ  リールセンサ、３４  ホッパーユニット、３４ａ  ホッパータンク、３４ｂ  ホッパーモータ、３４ｃ  払出センサ、３５  オーバーフロータンク、３５ａ  満タンセンサ、３６ａ  打止スイッチ、３６ｂ  自動精算スイッチ、３７  設定キースイッチ、３８  リセット／設定スイッチ、３９  電源スイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ，９１ｂ，７５５  ＲＡＭ、４１ｃ，９１ｃ，７５４  ＲＯＭ、４１ｄ，９１ｄ  Ｉ／Ｏ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、４４，９６  スイッチ検出回路、４５  モータ駆動回路、４６  ソレノイド駆動回路、４７，９３  ＬＥＤ駆動回路、４８，９８  電断検出回路、４９，９５  リセット回路、５１  液晶表示器、５１ａ，５１ｂ  特定演出領域、５２  演出効果ＬＥＤ、５３，５４，７２７Ｒ，７２７Ｌ  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、５６  演出用スイッチ、９０，７８０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９２  表示制御回路、９４  音声出力回路、９７  時計装置、１００  電源ボックス、１０１  電源基板、１１０，２１０  制御部、１２０，２２０  記憶部、１３０，２３０  操作部、１４０，２４０  表示部、１５０  無線通信部、１５１  アンテナ、１６０  カメラ部、２５０  通信部、７００  パチンコ遊技機、７０２  ガラス扉枠、７０３  打球供給皿、７０４  余剰球受皿、７０５  打球操作ハンドル、７０６  遊技盤、７０７  遊技領域、７０８ａ  第１特別図柄表示器、７０８ｂ  第２特別図柄表示器、７０９  演出表示装置、７１０  普通図柄表示器、７１１  一般入賞口スイッチ、７１２  回収通路センサ、７１３  第１始動入賞口、７１３ａ  第１始動口スイッチ、７１４  第２始動入賞口、７１４ａ  第２始動口スイッチ、７１５  可変入賞球装置、７１６，７２１  ソレノイド、７１８ａ  第１特別図柄保留記憶表示器、７１８ｂ  第２特別図柄保留記憶表示器、７１８ｃ  第１保留記憶表示部、７１８ｄ  第２保留記憶表示部、７２０  特別可変入賞球装置、７２３  カウントスイッチ、７２５  装飾ＬＥＤ、７２６  アウト口、７２８ａ  天枠ＬＥＤ、７２８ｂ  左枠ＬＥＤ、７２８ｃ  右枠ＬＥＤ、７３１  主基板、７３２  ゲート、７３２ａ  ゲートスイッチ、７３５  ランプドライバ基板、７３７  払出制御基板、７４１  普通図柄保留記憶表示器、７５１  賞球ＬＥＤ、７５２  球切れＬＥＤ、７５６  ＣＰＵ、７５７  Ｉ／Ｏ、７５８  入力ドライバ回路、７５９  出力回路、７７０  音声出力基板、７７７  中継基板、７９７  球払出装置、９００  インターネット網、１０００  外部出力基板、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ、７１１１  チャンスボタン、７１１２Ａ，７１１２Ｂ  選択ボタン、７５０３  乱数回路、７５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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