(57)【要約】【課題】射幸性を適度な範囲に抑制することができるとともに、遊技の興趣が低下することを出来るだけ防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】小有利遊技、大有利遊技を含む複数の遊技の間で遊技の移行を制御する遊技移行制御手段、大有利遊技の実行を禁止する禁止期間を制御する禁止期間制御手段を備え、禁止期間制御手段は、有利遊技中において、上限の出玉率以上の出玉率とならないようにするための所定の制限条件が成立した場合に禁止期間を設定し、遊技移行制御手段を、禁止期間中は、大有利遊技を実行可能であっても大有利遊技に移行させないとともに大有利遊技以外の他の遊技には移行可能に形成した。【選択図】図２
2014004148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技として、
通常の遊技である通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である有利遊技を備え、
有利遊技として、大有利遊技と、大有利遊技よりも有利さの程度が相対的に低い小有利遊技とを備え、
小有利遊技、大有利遊技及び通常遊技を含む複数の遊技の間で遊技の移行を制御する遊技移行制御手段と、
大有利遊技の実行を禁止する禁止期間を制御する禁止期間制御手段と、
有利遊技中において、出玉率を制限するための数をカウントするカウント手段と、を備え、
禁止期間制御手段は、
いずれかの有利遊技中において、カウント手段によるカウントに基づいて、予め設定した上限の出玉率以上の出玉率とならないようにするための所定の制限条件が成立した場合に、禁止期間を設定するように形成され、
遊技移行制御手段は、
禁止期間中は、大有利遊技を実行可能であっても大有利遊技に移行させないとともに、大有利遊技以外の他の遊技には移行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大有利遊技の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、
禁止期間制御手段は、
遊技回数カウント手段によりカウントされた大有利遊技の遊技回数に基づいて、少なくとも、このカウントされた大有利遊技の遊技回数より多い遊技回数を禁止期間の期間として設定するように形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、この種の遊技機、たとえばスロットマシンでは、１ゲーム当たりに遊技者が獲得することができるメダルの枚数（純増加枚数）を適宜設計可能である。純増加枚数を高く設定すればするほど、遊技者は短期間でより多くのメダルを獲得することができるので、純増加枚数を高く設定し過ぎると、必要以上に遊技者の射幸心を煽り過ぎる結果となってしまう。このため、従来から、数十ゲームから数百ゲーム程度の短期的な出玉率（メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率）を制限することができるものが知られている。たとえば、特許文献１には、投入された遊技媒体の総数と払い出された遊技媒体の総数との差をカウントする差カウント手段を備え、特定遊技中に差カウント手段によりカウントされた差の値が所定の基準値に到達したときは、遊技状態を特定遊技から通常遊技に移行させるように制御するスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２０４７７２公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、必要以上に遊技者の射幸心を煽り過ぎないようにするといった点では好ましい結果をもたらすが、カウントされた遊技媒体の差の値が所定の基準値に到達すると通常遊技に移行してしまうので、遊技の興趣がそがれる結果にもなりかねない。
そこで、本発明は、数十ゲームから数百ゲーム程度の短期的な出玉率を、予め設定した上限の出玉率未満に制限することができ、射幸性を適度な範囲に抑制することができるとともに、遊技の興趣が低下することを出来るだけ防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、遊技として、通常の遊技である通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である有利遊技を備え、有利遊技として、大有利遊技と、大有利遊技よりも有利さの程度が相対的に低い小有利遊技とを備え、小有利遊技、大有利遊技及び通常遊技を含む複数の遊技の間で遊技の移行を制御する遊技移行制御手段と、大有利遊技の実行を禁止する禁止期間を制御する禁止期間制御手段と、有利遊技中において、出玉率を制限するための数をカウントするカウント手段と、を備え、禁止期間制御手段は、いずれかの有利遊技中において、カウント手段によるカウントに基づいて、予め設定した上限の出玉率以上の出玉率とならないようにするための所定の制限条件が成立した場合に、禁止期間を設定するように形成され、遊技移行制御手段は、禁止期間中は、大有利遊技を実行可能であっても大有利遊技に移行させないとともに、大有利遊技以外の他の遊技には移行可能に形成されていることを特徴とする。
【０００６】
ここで「有利遊技」としては、役抽選の結果を遊技者に報知する、いわゆるＡＴ（アシストタイム）、再遊技役の抽選確率が通常遊技とは異なる、いわゆるＲＴ（リプレイタイム）、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とを組み合わせた、いわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、いわゆる目押しを可能としたＣＴ（チャレンジタイム）などを挙げることができる。
また、「有利さの程度が相対的に低い」とは、出玉率（遊技媒体の投入数に対する払い出し数の比率）が低いことや、所定の抽選の抽選確率が低いことなどを意味する。ここで「所定の抽選」としては、例えばスロットマシン１においては、役の抽選、ＡＲＴなどの有利遊技に移行するための抽選、ＡＲＴなどの有利遊技のゲーム数を加算（上乗せ）するための抽選、ＡＲＴなどの有利遊技のセット数を加算（上乗せ）するための抽選などを挙げることができる。なお、有利遊技は、全ての要素を考慮して全体として通常遊技よりも有利であればよく、いずれかの要素が通常遊技よりも不利であってもよい。
【０００７】
また、「出玉率を制限するための数」には、有利遊技のゲーム数や、有利遊技中の遊技媒体の投入数及び払い出し数などを含む。
また、「予め設定した上限の出玉率以上の出玉率とならないようにするための所定の制限条件」が成立したか否かの判断時は、有利遊技中であればいつでもよく、例えば毎遊技、判断を行うようにしてもよく、また、例えば有利遊技の所定の終了時にのみ、判断を行うようにしてもよい。
すなわち本発明では、有利遊技中において出玉率を制限するための数をカウントし、このカウントに基づいて、予め設定した上限の出玉率以上の出玉率とならないようにするための所定の制限条件が成立した場合には、大有利遊技の実行を禁止する禁止期間を設定する。そして、禁止期間中は、大有利遊技を実行しないようにしたので、数十ゲームから数百ゲーム程度の短期的な出玉率を、予め設定した上限の出玉率未満に抑制することができ、射幸性を適度な範囲に抑制することができる。また、本発明によれば、禁止期間中においては、大有利遊技は実行されないが小有利遊技は実行可能であるので、遊技の興趣が低下することを出来るだけ防止することができる。また、本発明によれば、小有利遊技に移行した場合に、遊技者は、これが所定の制限条件が成立したことによるものなのか、すなわち禁止期間中であることによるものなのか、所定の制限条件とは異なる予め設定した移行条件が成立したことによるものなのかは分からないので、所定の制限条件が成立したことを出来るだけ遊技者に知られないようにすることができる。
【０００８】
なお、本発明では、有利遊技中において所定の制限条件が成立した場合には、大有利遊技を実行可能であっても、大有利遊技以外の他の遊技にのみ遊技を移行させ又は小有利遊技中であれば小有利遊技を維持することができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記請求項１記載の発明の特徴に加え、大有利遊技の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段を備え、禁止期間制御手段は、遊技回数カウント手段によりカウントされた大有利遊技の遊技回数に基づいて、少なくとも、このカウントされた大有利遊技の遊技回数より多い遊技回数を禁止期間の期間として設定するように形成されていることを特徴とする。
【０００９】
すなわち本発明によれば、消化した大有利遊技のゲーム数（遊技回数）より少なくとも多いゲーム数を禁止期間の期間として設定するので、数十ゲームから数百ゲーム程度の短期的な出玉率を、予め設定した上限の出玉率未満に抑制することができ、射幸性を適度な範囲に抑制することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち本発明によれば、数十ゲームから数百ゲーム程度の短期的な出玉率を、予め設定した上限の出玉率未満に制限することができ、射幸性を適度な範囲に抑制することができるとともに、遊技の興趣が低下することを出来るだけ防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、各回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、再遊技役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、小役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、操作順に応じたメイン状態の移行先を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、サブ状態の移行を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの作動のうちメイン制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御処理のうち通常中の処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御処理のうちボーナス内部中の処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御処理のうちボーナス中の処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御処理のうちＡＲＴ内部中の処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御処理のうちＡＲＴ中の処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態であって、サブ制御処理のうちＡＲＴ中の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
以下、「正面」とは、スロットマシン1において遊技を行う際に遊技者が向き合う面をいい、「右側」とは、スロットマシン1の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て右側をいい、「左側」とは、スロットマシン1の正面に向き合って遊技を行う遊技者から見て左側をいう。
（スロットマシン1）
スロットマシン1は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉3を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット5が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン1の全体の動作を制御するための制御装置20（図２参照）が配置されている。
【００１３】
前記前扉3は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉3には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン1の高さ方向略中央部は、スロットマシン1を作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部3Aとなっており、操作部3Aの上面右端にはメダル投入口14が設けられている。前扉3の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１４】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、図３に示すように、「赤７Ａ」、「赤７Ｂ」、「ＢＡＲ」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」、「スイカ」、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００１５】
そして、スロットマシン1を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン1の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うものである。
【００１６】
ここで、前記操作スイッチとしては、図１に示すように、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン1により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン1は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００１７】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００１８】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏなどは一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。メイン制御装置21とサブ制御装置22との間における信号の送受信は、メイン制御装置21における内部データの信頼性を担保すべく、メイン制御装置21からサブ制御装置22への一方通行となるように形成されている。
【００１９】
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン1の作動状態をサブ状態という。
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。ここで、メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入されたメダルの通過を検知するものである。インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
【００２０】
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、画像表示部67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。画像表示部67、ランプ68、スピーカ69は、演出を実行するための演出装置である。ここで、画像表示部67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられた窓部であり、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面などを用いて、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。なお、画像表示部67としては上記のものに限られず、たとえば演出専用の回転リールを設け、リールの図柄や文字などにより演出を表示するようにしてもよい。ランプ68は発光体の点灯又は点滅により入賞などを報知するためのものであり、スピーカ69は、ＢＧＭや操作音など、所定の音声を出力するためのものである。
【００２１】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、主として遊技を制御するものであって、具体的には役の抽選（役抽選）、回転リール40の回転・停止及びメダルの払い出しなどの遊技の進行を制御するものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技結果判定手段100、ホッパー制御手段110、遊技制御情報送信手段120などの各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の役のいずれかに当選か否かの役抽選を行うものである。具体的には、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを乱数抽選（役抽選）により決定するものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号を受信したタイミングで、特に図示しないカウント抽出手段がループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２２】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン１は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを「入賞」という。）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技においてメダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役とを備えている。本実施の形態では、ボーナスゲームの開始契機となるボーナス役は設けられていない。
【００２３】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40にそれぞれ表示されている図柄のうち図柄表示窓13から視認可能な縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、左リール41の上段に位置する図柄及び中リール42の中段に位置する図柄及び右リールの下段に位置する図柄を結ぶ右下りラインが入賞ラインＬとして設定されている。また、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬが有効になり、有効ラインとなるものである。なお、１枚又は２枚のメダルのベットでは、入賞ラインＬは有効とならず、遊技を行うことはできない。
【００２４】
本実施の形態では、図４に示すように、再遊技役として、リプレイ１〜リプレイ１１の１１個のリプレイ役が設けられている。リプレイ１役には、「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＢ」、「ベルＣ・リプレイＡ・ベルＣ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ２役には、「赤７Ａ・スイカ・リプレイＡ」、「スイカ・スイカ・リプレイＡ」、「ＢＡＲ・スイカ・リプレイＡ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ３役には、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ４役には、「赤７Ａ・リプレイＡ・赤７Ａ」、「スイカ・リプレイＡ・赤７Ｂ」、「ＢＡＲ・リプレイＡ・ＢＡＲ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ５役には、「ベルＡ・リプレイＡ・赤７Ａ」、「ベルＢ・リプレイＡ・赤７Ｂ」、「ベルＣ・リプレイＡ・ＢＡＲ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ６役には、「ベルＡ・スイカ・ベルＡ」、「ベルＢ・スイカ・ベルＢ」、「ベルＣ・スイカ・ベルＣ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ７役には、「赤７Ａ・赤７Ａ・ＢＡＲ」など４個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ８役には、「赤７Ａ・赤７Ａ・赤７Ａ」、「赤７Ａ・赤７Ｂ・ベルＡ」など１２個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ９役には、「ベルＡ・赤７Ａ・赤７Ａ」、「ベルＢ・赤７Ｂ・ＢＡＲ」、「ベルＣ・赤７Ａ・ベルＡ」など３０個の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ１０役には、「赤７Ａ・チェリー・赤７Ａ」、「赤７Ｂ・チェリー・赤７Ａ」の２個の図柄組合せが対応付けられている。なお、再遊技役の中には、入賞により再遊技が作動するとともに、当該再遊技役に対応付けられた図柄組合せの表示によりメイン状態が移行する移行契機役となっているものがあるが、これについては後述する。
【００２５】
前記小役としては、図５に示すように、ベル１〜ベル１１の１１個のベル役と、チェリー１役及びチェリー２役と、スイカ役とが設けられている。ベル１役〜ベル９役には、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの３個のベル図柄の順列からなる９個の図柄組合せがそれぞれ１個ずつ対応付けられている。ベル１０役には、「赤７Ａ・ベルＡ・赤７Ａ」、「スイカ・ベルＡ・赤７Ｂ」、「ＢＡＲ・ベルＡ・ＢＡＲ」など９個の図柄組合せが対応付けられている。ベル１１役には、「ベルＡ・赤７Ａ・チェリー」、「ベルＢ・赤７Ａ・スイカ」、「ベルＣ・チェリー・リプレイＡ」など１８個の図柄組合せが対応付けられている。チェリー１役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられており、チェリー２役には、「リプレイＢ・赤７Ａ・ベルＡ」、「リプレイＢ・赤７Ｂ・ベルＢ」など６個の図柄組合せが対応付けられている。スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」など３個の図柄組合せが対応付けられている。これらの小役は、入賞すると、ベル役は１５枚、スイカ役及びチェリー役は３枚のメダルが払い出される。
【００２６】
なお、図５に示すブランクは、役ではない（役抽選テーブル71に当選領域を有していない）が、ベル役を取りこぼしたときに表示されるように予め設定された図柄組合せであり、その表示がメイン状態の移行契機となっている。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選した役に対応する当選フラグが成立する。当選した役が小役の場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリー２フラグなど）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグ、リプレイ２フラグなど）がそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされる。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００２７】
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図６に示す。ここで、図６は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合にはバツ印で表している。
役抽選テーブル71としては、図６に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１状態において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２状態において用いられるＲＴ２テーブルと、ＲＴ３状態において用いられるＲＴ３テーブルとが設けられている。
【００２８】
ここで、通常状態とは、スロットマシン1の初期状態（工場出荷時、設定変更時）におけるメイン状態をいうものである。ＲＴ１〜３状態とは、再遊技役の抽選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。以下、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態のことをＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３と省略して説明する。
各役抽選テーブル71には、当選領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図６において、「維持リプレイ」、「ベル」、「スイカ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ１役、ベル１０役、スイカ役の単独当選領域である。一方、当選領域の「通常リプレイ」はリプレイ１役及びリプレイ２役の重複当選領域となっており、「突入リプレイ１」はリプレイ３役〜リプレイ１０役の重複当選領域となっており、「突入リプレイ２」はリプレイ１役及びリプレイ３役〜リプレイ１０役の重複当選領域となっており、「突入リプレイ３」はリプレイ３役〜リプレイ７役及びリプレイ９役の重複当選領域となっており、「突入リプレイ４」はリプレイ１役、リプレイ３役〜リプレイ７役及びリプレイ９役の重複当選領域となっている。
【００２９】
さらに、「左ベル１」以下「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。
ここで、上記したベル役の９個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」、「左ベル２」及び「左ベル３」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（以下、「左第一停止」という。）が、「中ベル１」、「中ベル２」及び「中ベル３」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（以下、「中第一停止」という。）が、「右ベル１」、「右ベル２」及び「右ベル３」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（以下、「右第一停止」という。）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。このように押し順が割り当てられているベル役の当選領域を、「押し順ベル」と称する。そして、前記「押し順ベル」のいずれかが当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、同一領域に含まれる役の組合せがそれぞれ異なる重複当選領域を例えば６個設け、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）を、６個の重複当選領域にそれぞれ割り当てることもできる。
【００３０】
また、本実施の形態では、再遊技役の重複当選領域が当選している場合の３個のストップスイッチ50の押し順により、メイン状態の移行先が変化するように設定されているが、これについては後述する。
さて、図６では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の当選領域の全領域に対する割合（以下、「抽選確率」という。）は、通常テーブル、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル及びＲＴ３テーブルの全てにおいて、同一に設定されている。また、各役抽選テーブル71における再遊技役の抽選確率（再遊技役の当選領域の抽選確率の合算値）は、ＲＴ３テーブルが最も高く、次にＲＴ２テーブルが高く、ＲＴ１テーブルが最も低くなるように設定されている。通常テーブルは、ＲＴ１テーブルと同一に設定されているが、ＲＴ２テーブルよりも低ければ、ＲＴ１テーブルと同一でなくてもよい。これにより、メイン状態がＲＴ２、ＲＴ３である遊技は、新たなメダルのベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の抽選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなることから、メイン状態が通常状態又はＲＴ１である遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となっている。
【００３１】
ここで、ＲＴ３テーブル及びＲＴ２テーブルにおける抽選確率、メダルの純増加枚数及び出玉率（メダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率）について、具体的に説明する。
まず、抽選確率について説明する。
本実施の形態では、ベル役の抽選確率（「ベル」及び「左ベル１」以下「右ベル３」までの１０個の当選領域の抽選確率の合算値）は、６／３０に設定されている。ベル役以外の小役の抽選確率（スイカ役及びチェリー役の抽選確率の合算値）は、１／３０に設定されている。上述の如く、これらの小役の抽選確率は、各役抽選テーブル71で共通である。ＲＴ３テーブルでは、再遊技役（「維持リプレイ」）の抽選確率は、２３／３０に設定されている。なお、ＲＴ３テーブルには、ハズレの領域は設定されていない。ＲＴ２テーブルでは、再遊技役の抽選確率（「維持リプレイ」及び「突入リプレイ１」以下「突入リプレイ４」までの５個の当選領域の抽選確率の合算値）は、１３／３０に設定されており、ハズレの抽選確率は、１０／３０に設定されている。
【００３２】
つぎに、メイン状態がＲＴ３である遊技における１ゲーム当たりのメダルの純増加枚数について説明する。本実施の形態では、ベル役の抽選確率は６／３０であるので、３０ゲーム間で、ベル役に６回当選し、ベル役以外の小役の抽選確率は１／３０であるので、スイカ役又はチェリー役に１回当選し、再遊技役の抽選確率は２３／３０であるので、再遊技役に２７回当選する。ベル役の払い出し枚数は１５枚で、スイカ役及びチェリー役の払い出し枚数は３枚であるので、当選した役の全てに入賞するとすると、３０ゲーム間で、９３枚（＝１５枚×６回＋３枚×１回）のメダルが払い出されることとなる。３０ゲーム間で小役に７回（ベル役６回、他の小役１回）入賞するので、メダルを新たに７回投入することになり、１回あたり３枚のメダルを投入する必要があるので、３０ゲーム間で、２１枚（＝３枚×７回）のメダルを投入することとなる。したがって、３０ゲーム間で、７２枚（＝９３枚−２１枚）のメダルを遊技者は獲得することができることとなり、１ゲーム当たりのメダルの純増加枚数は、２．４枚（＝７２枚／３０ゲーム）となる。
【００３３】
つぎに、メイン状態がＲＴ３である遊技における出玉率について説明する。出玉率の計算においては、再遊技役が入賞した場合には、メダルの払い出し枚数にも投入枚数もカウントしないものとする。上述の如く、３０ゲーム間において、メダルの総払い出し枚数は９３枚であり、メダルの総投入枚数は２１枚であるので、出玉率は４４３％（＝９３枚／２１枚×１００）となる。
つぎに、メイン状態がＲＴ２である遊技における１ゲーム当たりのメダルの純増加枚数について説明する。上述の如く、本実施の形態では、３０ゲーム間で、ベル役に６回当選し、スイカ役又はチェリー役に１回当選し、再遊技役の抽選確率は１３／３０であるので、再遊技役に１３回当選する。ベル役の払い出し枚数は１５枚で、スイカ役及びチェリー役の払い出し枚数は３枚であるので、当選した役の全てに入賞するとすると、３０ゲーム間で、９３枚（＝１５枚×６回＋３枚×１回）のメダルが払い出されることとなる。３０ゲーム間で小役に７回（ベル役６回、他の小役１回）入賞し、ハズレの抽選確率は１０／３０であるので、メダルを新たに１７回（＝７回＋１０回）投入することになり、１回あたり３枚のメダルを投入する必要があるので、３０ゲーム間で、５１枚（＝３枚×１７回）のメダルを投入することとなる。したがって、３０ゲーム間で、４２枚（＝９３枚−５１枚）のメダルを遊技者は獲得することができることとなり、１ゲーム当たりのメダルの純増加枚数は、１．４枚（＝４２枚／３０ゲーム）となる。
【００３４】
つぎに、メイン状態がＲＴ２である遊技における出玉率について説明する。上述の如く、３０ゲーム間において、メダルの総払い出し枚数は９３枚であり、メダルの総投入枚数は５１枚であるので、出玉率は１８２％（＝９３枚／５１枚×１００）となる。
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や抽選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではなく、ＲＴ３テーブルが最も遊技者にとって有利であり、次にＲＴ２テーブルが遊技者にとって有利であり、かつ、通常テーブル及びＲＴ１テーブルよりも、ＲＴ３テーブル及びＲＴ２テーブルの方が遊技者にとって有利となっていればよいものである。
【００３５】
（メイン状態移行制御手段80）
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を決定し、メイン状態の移行を制御するものであり、図２に示すように、移行条件判定手段81と、メイン状態記憶手段82とを備えている。
移行条件判定手段81は、後述する遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するものである。また、メイン状態記憶手段82は、前記移行条件判定手段81の判定結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶する所定の状態フラグを成立させるものである。
【００３６】
具体的には、移行条件判定手段81は、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、再遊技の作動、所定のＲＴ状態への移行又は終了（他のＲＴ状態への移行又は通常状態への復帰）を決定するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
メイン状態記憶手段82は、状態フラグとして、ＲＴフラグ（ＲＴ１〜３フラグ）を設定する。ＲＴフラグは、所定のＲＴ移行条件成立に基づきセットされ、ＲＴ終了条件成立に基づきリセットされる。詳細には、ＲＴ１フラグはＲＴ１移行時、ＲＴ２フラグはＲＴ２移行時、ＲＴ３フラグはＲＴ３移行時にセットされ、各ＲＴ状態の終了決定時にリセットされる。なお、通常状態においては通常状態フラグを設定してもよいし、状態フラグを特に設定しないようにしてもよい。
【００３７】
また、メイン状態記憶手段82は、上記した状態フラグの他に、再遊技作動フラグを設定する。再遊技作動フラグは再遊技の作動決定に基づいてセットされ、１回の再遊技終了によりリセットされる。なお、「再遊技作動中」とは、再遊技作動フラグが成立している期間のことであり、具体的には、再遊技役の当選時に再遊技役の図柄組合せが表示され（入賞し）てから、入賞に基づく再遊技（新たなメダルのベットなしで行えるゲーム）が終了するまでの期間である。メイン状態記憶手段82が再遊技作動フラグを設定している場合には、次遊技開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。
【００３８】
そして、メイン状態記憶手段82の設定した状態フラグに応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態などの所定のメイン状態が発動する。すなわち、役抽選手段70は、状態フラグが成立していない場合には通常テーブル（図６参照）を選択し、所定のＲＴフラグが成立している場合には対応するＲＴ用のテーブル（図６のＲＴ１〜ＲＴ３テーブル）を選択する。
（メイン状態の移行）
ここで、上記構成を有するメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行の具体例を、図７及び図８に基づき説明する。
【００３９】
本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態と、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の３つのＲＴ状態を有している。また、再遊技役の領域が当選している遊技においては、３個のストップスイッチ50の押し順によって表示図柄が変化することにより、メイン状態の移行先が変化するようになっている。具体的には、図７に示すように、「維持リプレイ」の当選時には、どのような押し順でストップスイッチ50が操作されてもメイン状態を変更しない（現状維持する）が、「通常リプレイ」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合のみメイン状態を変更せず、その他の押し順で操作された場合には、通常状態に移行するように設定されている。また、「突入リプレイ１」又は「突入リプレイ３」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合にはＲＴ１に移行し、中第一停止で停止操作された場合にはＲＴ２に移行し、右第一停止で停止操作された場合にはＲＴ３に移行するように設定されている。また、「突入リプレイ２」又は「突入リプレイ４」の当選時には、左第一停止で停止操作された場合にはＲＴ１に移行し、中第一停止で停止操作された場合にはＲＴ３に移行し、右第一停止で停止操作された場合にはＲＴ２に移行するように設定されている。ここで、ＲＴ１への移行契機となる図柄組合せを、ＲＴ１図柄と称し、ＲＴ２への移行契機となる図柄組合せを、ＲＴ２図柄と称し、ＲＴ３への移行契機となる図柄組合せを、ＲＴ３図柄と称するものとする。
【００４０】
さて、スロットマシン１は、初期状態（工場出荷時等）においては、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブルを取得している。そして、図８に示すように、通常状態中に、ブランク（図５参照）が表示される（ベル役を取りこぼす）と、ＲＴ１に移行する。すなわち、移行条件判定手段81がＲＴ１への移行を決定し、メイン状態記憶手段82がＲＴ１フラグをセットする。ＲＴ１フラグがセットされると、役抽選手段70は役抽選に使用する役抽選テーブル71としてＲＴ１テーブルを取得する（メイン状態移行時において以下同様）。
ＲＴ１中においては、「突入リプレイ１」又は「突入リプレイ３」が当選し、中第一停止で停止操作されると、ＲＴ２図柄が表示されＲＴ２に移行し、右第一停止で停止操作されると、ＲＴ３図柄が表示されＲＴ３に移行する。また、「突入リプレイ２」又は「突入リプレイ４」が当選し、中第一停止で停止操作されると、ＲＴ３図柄が表示されＲＴ３に移行し、右第一停止で停止操作されると、ＲＴ２図柄が表示されＲＴ２に移行する。なお、「突入リプレイ１」、「突入リプレイ２」、「突入リプレイ３」又は「突入リプレイ４」が当選し、左第一停止で停止操作されると、ＲＴ１図柄が表示されＲＴ１が維持される。一方、「通常リプレイ」が当選し、左第一停止以外の押し順で停止操作された場合には、所定の再遊技役（リプレイ２役）に対応する図柄組合せが表示され、通常状態に戻るようになっている。
【００４１】
ＲＴ２中においては、「突入リプレイ１」又は「突入リプレイ３」が当選し、右第一停止で停止操作されると、ＲＴ３図柄が表示されＲＴ３に移行する。また、「突入リプレイ２」又は「突入リプレイ４」が当選し、中第一停止で停止操作されると、ＲＴ３図柄が表示されＲＴ３に移行する。なお、「突入リプレイ１」又は「突入リプレイ３」の当選時に中第一停止で停止操作されると、ＲＴ２図柄が表示されＲＴ２が維持され、また、「突入リプレイ２」又は「突入リプレイ４」の当選時に、右第一停止で停止操作されると、ＲＴ２図柄が表示されＲＴ２が維持される。一方、「突入リプレイ１」、「突入リプレイ２」、「突入リプレイ３」又は「突入リプレイ４」が当選し、左第一停止で停止操作されると、ＲＴ１図柄が表示されＲＴ１に戻るようになっている。さらに、ブランクが表示された場合にも、ＲＴ１に戻るように形成されている。
【００４２】
ＲＴ３中においては、ブランクが表示された場合に、ＲＴ１に戻るようになっている。
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール40の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、各回転リール40のステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００４３】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ60A（図２参照）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。これらの停止制御は、各当選領域に対応して設けられた制御データに基づき行われる。
【００４４】
停止制御手段92が停止制御に用いた制御データの種類や、制御データに基づき決定した停止図柄の情報は、図示しない所定の記憶部に記憶されるようになっている。
ここで、重複当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「押し順ベル」、すなわち図６に示す「左ベル１」〜「右ベル３」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１０役及びベル１１役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されている。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、ベル１役〜ベル９役に対応するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内に配置されているわけではない。つまり、ストップスイッチ50の操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、停止制御手段92は、役抽選により、「左ベル１」などの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル１０役及びベル１１役に対応する図柄の組合せ、又はベル１０役及びベル１１役以外の当選した他のベル役に対応する図柄の組合せ、又はブランクを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４５】
具体的には、役抽選により「押し順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル１０役及びベル１１役以外の当選した他のベル役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（以下ベル役の図柄という。）に優先して、ベル１０役又はベル１１役の図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル１０役又はベル１１役を入賞させる。一方、正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル１０役及びベル１１役以外の当選した他のベル役の図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、ベル１０役又はベル１１役の図柄に優先して、その役の図柄を有効ライン上に引き込んで、そのベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１０役又はベル１１役以外の当選した他のベル役の図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４６】
このように、「押し順ベル」が当選した場合には、当該当選領域に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル１０役又はベル１１役が入賞し、不正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、ベル１０役又はベル１１役は入賞せず、他のベル役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しない（ブランクが表示される）ようになっている。
なお、本実施の形態では、正解役（ベル１０役及びベル１１役）と不正解役（それ以外のベル役）の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。また、この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、同時当選している役の配当は同じだが、正解押し順だと複数役が重複して入賞し、不正解押し順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００４７】
次に、再遊技役の重複当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
ここで、全ての再遊技当選領域は、当選すればいずれかの再遊技役が必ず入賞する設定となっているが、「通常リプレイ」、「突入リプレイ１」、「突入リプレイ２」、「突入リプレイ３」、「突入リプレイ４」の当選時に表示される図柄組合せは、ストップスイッチ50の押し順によってそれぞれ異なるものとなっている。
「通常リプレイ」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ２役に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄（リプレイ２役の図柄）に優先して、リプレイ１役の図柄を引き込んで、リプレイ１役に対応付けられた図柄組合せを表示（以下、「役を表示」という。）させる停止制御が行われる（制御方法について以下同様）。リプレイ１役は、メイン状態の移行契機となっていないので（図４参照）、リプレイ１役が表示された場合には、メイン状態は維持される（図７参照）。一方、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ２役を表示させるような停止制御が行われる。リプレイ２役は、通常状態への移行契機となっているので、リプレイ２役が表示された場合には、メイン状態が通常状態に移行する（通常状態ではメイン状態が維持される）。
【００４８】
「突入リプレイ１」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ３役又はリプレイ４役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ３役及びリプレイ４役は、ＲＴ１への移行契機となっているので（図４参照）、リプレイ３役又はリプレイ４役が表示された場合には、図７に示すように、メイン状態はＲＴ１に移行する（ＲＴ１ではメイン状態が維持される）。また、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ５役又はリプレイ６役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ５役及びリプレイ６役は、ＲＴ２への移行契機となっているので、リプレイ５役又はリプレイ６役が表示された場合には、メイン状態はＲＴ２に移行する（ＲＴ２ではメイン状態が維持される）。すなわち、リプレイ５役及びリプレイ６役のそれぞれに対応する図柄組合せは上述の「ＲＴ２図柄」である。また、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ８役〜リプレイ１０役のいずれかを表示させる停止制御が行われる。リプレイ８役〜リプレイ１０役は、ＲＴ３への移行契機となっているので、リプレイ８役、リプレイ９役又はリプレイ１０役が表示された場合には、メイン状態はＲＴ３に移行する。すなわち、リプレイ８役〜リプレイ１０役のそれぞれに対応する図柄組合せは上述の「ＲＴ３図柄」である。リプレイ９役の図柄組合せは、リプレイ８役を表示できない場合（右リール43で図柄番号７の赤７Ａ図柄を有効ライン上に引き込めなかった場合）や、リプレイ７役の「赤７（Ａ又はＢ）・赤７（Ａ又はＢ）・ＢＡＲ」とリプレイ８役の「赤７（Ａ又はＢ）・赤７（Ａ又はＢ）・赤７（Ａ又はＢ）」とを見た目上ダブルテンパイ状態（例えば「赤７・赤７・ＢＡＲ」が右下がりラインに揃い「赤７・赤７・赤７」が右上がりラインに揃うかのような停止形）とすることが可能な場合に表示される。リプレイ１０役の図柄組合せは、特定のタイミングでトップスイッチ50が操作された場合に表示されるものである。
【００４９】
「突入リプレイ２」が当選した場合において、左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「突入リプレイ１」の当選時と同様の停止制御が行われる。また、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ８役〜リプレイ１０役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はＲＴ３に移行する。すなわち、上記した「突入リプレイ１」の当選時における右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合と同様の停止制御が行われる。また、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ５役又はリプレイ６役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はＲＴ２に移行する（ＲＴ２ではメイン状態が維持される）。すなわち、上記した「突入リプレイ１」の当選時における中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合と同様の停止制御が行われる。なお、「突入リプレイ１」又は「突入リプレイ２」の当選時に表示可能となるリプレイ７役又はリプレイ９役に対応付けられたいずれかの図柄組合せであって、有効ライン上又は有効ラインでないライン上に表示される、見た目上「７・７・ＢＡＲ」の並びとなる図柄組合せをＲＥＧ図柄、リプレイ８〜１０役に対応付けられたいずれかの図柄組合せであって見た目上「７・７・７」の並びとなる図柄組合せをＢＩＧ図柄という。ここで、有効ラインでないラインとは、具体的には、図柄表示窓13において、各回転リール40の上段に位置する図柄を結ぶ上段ライン、各回転リール40の中段に位置する図柄を結ぶ中段ライン、各回転リール40の下段に位置する図柄を結ぶ下段ライン、左リール41の下段に位置する図柄及び中リール42の中段に位置する図柄及び右リールの上段に位置する図柄を結ぶ右上がりラインが該当する。
【００５０】
「突入リプレイ３」が当選した場合において、左第一停止又は中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「突入リプレイ１」の当選時と同様の停止制御が行われる。また、右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ７役又はリプレイ９役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はＲＴ３に移行する。すなわち、リプレイ７役に対応する図柄組合せも上述の「ＲＴ３図柄」である。なお、リプレイ９役の図柄組合せは、リプレイ７役を表示できない場合（右リール43で図柄番号２０のＢＡＲ図柄を有効ライン上に引き込めなかった場合）や、上記した、見た目上のダブルテンパイ状態を表示可能な場合に表示される。
【００５１】
「突入リプレイ４」が当選した場合において、左第一停止又は右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、上記した「突入リプレイ２」の当選時と同様の停止制御が行われる。また、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、リプレイ７役又はリプレイ９役のいずれかを表示させる停止制御が行われ、メイン状態はＲＴ３に移行する。すなわち、上記した「突入リプレイ３」の当選時における右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合と同様の停止制御が行われる。なお、「突入リプレイ３」又は「突入リプレイ４」の当選時に表示可能となるリプレイ７役又はリプレイ９役に対応付けられたいずれかの図柄組合せをＲＥＧ図柄という。
【００５２】
（遊技結果判定手段100）
遊技結果判定手段100は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、前記した所定の記憶部に記憶されている当該遊技の停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断し、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段110及びメイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段110は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ＲＴ状態等への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。
【００５３】
（ホッパー制御手段110）
ホッパー制御手段110は、遊技結果判定手段100の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段100が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（遊技制御情報送信手段120）
遊技制御情報送信手段120は、メイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを、サブ制御装置22へ送信するものである。例えば、現時点のメイン状態、役抽選の結果、停止操作の態様、遊技結果、メダルの払い出しなど、遊技の進行に関する情報や、演出を開始させたり終了させたりするためのコマンドを、所定の契機で、サブ制御装置22へ送信する。
【００５４】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、主として遊技の演出を制御するものであって、具体的には画像表示部67やランプ68やスピーカ69などを制御して、役抽選の結果や、遊技の進行に応じて、遊技の演出の実行を制御するものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、遊技制御情報受信手段130、サブ状態移行制御手段140、報知実行手段150、演出制御手段160、ＡＴ制御手段170などの各手段として機能する。
（遊技制御情報受信手段130）
遊技制御情報受信手段130は、遊技制御情報送信手段120から送信されたメイン制御装置21における制御に関する情報あるいは所定のコマンドを受信するものである。
【００５５】
（サブ状態移行制御手段（遊技移行制御手段）140）
サブ状態移行制御手段140は、サブ状態を決定し、サブ状態の移行を制御するためのものであり、特に図示しないが、移行条件判定手段と、サブ状態記憶手段とを備えている。
移行条件判定手段は、メイン制御装置21から送信されて受信した諸情報に基づいて、遊技状況が、サブ状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。具体的には、移行条件判定手段は、メイン制御装置21から送信されて受信した所定の遊技結果情報（メイン状態に関する情報、当該遊技での停止図柄の情報）に基づいて、所定のサブ状態への移行又は終了（他のサブ状態への移行）を決定するようになっている。なお、サブ状態の移行の具体例については後述する。
【００５６】
また、サブ状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果に基づいて、現在のサブ状態を記憶する所定のサブ状態フラグを成立させるためのものである。ここで、サブ状態には、ＡＴが実行される状態であるＡＴ状態と、それ以外のサブ状態である非ＡＴ状態がある。非ＡＴ状態のことをサブ通常状態という。ＡＴ状態には、図９に示すように、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＡＲＴ内部中状態、サブＢＩＧ状態、サブＲＥＧ状態、及びサブＡＲＴ状態が設けられている。サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＡＲＴ内部中状態は、ＡＲＴへの突入が確定している状態である。サブＢＩＧ状態、サブＲＥＧ状態は、メイン状態がＲＴ３である場合のＡＴ状態である。サブＡＲＴ状態は、メイン状態がＲＴ２である場合のＡＴ状態である。ここで、ＡＴ（アシストタイム）とは、当選した役に関する情報を遊技者に報知する補助演出を実行可能なＡＴゲームが行われる遊技期間であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）とは、メイン状態がＲＴ２又は３中にＡＴが行われる遊技期間である。ＡＴ状態では、「押し順ベル」の押し順報知（以下、「ベルナビ」という。）が行われ、サブ通常状態では、原則として、ベルナビは行われないものとなっている。このため、サブ状態がＡＴ状態である遊技は、サブ状態がサブ通常状態である遊技よりも遊技者にとって有利なものとなっている。
【００５７】
そして、サブ状態記憶手段150は、移行条件判定手段の決定に基づいて、上記した各サブ状態それぞれに対応するサブ状態フラグをセットし、又はリセットする。なお、サブ通常状態については、サブ状態フラグをセットしないようにしてもよい。サブ状態フラグの有無及び種類に応じて、ＡＴ制御手段170の制御内容が変化する。
また、本実施の形態では、ＡＲＴ（有利遊技）として、メイン状態がＲＴ３で、かつ、サブ状態がサブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態であるボーナスＡＲＴ（大有利遊技）と、メイン状態がＲＴ２で、かつ、サブ状態がサブＡＲＴ状態であるノーマルＡＲＴ（小有利遊技）とを備えている。ボーナスＡＲＴとしては、サブ状態がサブＢＩＧ状態であるＢＢと、サブ状態がサブＲＥＧ状態であるＲＢとを備えている。これらのＡＲＴは、メイン状態が通常状態又はＲＴ１で、かつ、サブ状態がサブ通常状態である通常遊技よりも再遊技役の抽選確率が高くかつベルナビなどが行われるので、遊技者にとって有利なものとなっている。
【００５８】
（サブ状態の移行）
ここで、上記構成を有するサブ状態移行制御手段140の制御に基づくサブ状態の移行の具体例を、図７及び図９に基づき説明する。
前述したように、スロットマシン１は、初期状態（工場出荷時等）においては、メイン状態は通常状態であり、サブ状態もサブ通常状態となっている。そして、サブ通常状態中に、後述するボーナス抽選に当選すると、後述するボーナス禁止期間（禁止期間）中でないことを条件として、サブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態に移行する。すなわち、移行条件判定手段がサブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態への移行を決定し、サブ状態記憶手段がサブＢＩＧ内部中状態中フラグ又はサブＲＥＧ内部中フラグをセットする（サブ状態移行時において以下同様）。サブＢＩＧ内部中状態中又はサブＲＥＧ内部中状態中においては、ボーナスＡＲＴへの移行を遊技者に報知する所定のボーナスＡＲＴ当選報知演出が行われ、その後、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行可能な押し順のナビ（以下、「ＲＴ３移行ナビ」という。）が行われるようになっている。
【００５９】
サブＢＩＧ内部中状態中又はサブＲＥＧ内部中状態中においては、上記したＡＲＴ当選報知演出及びＲＴ３移行ナビが行われるとともに、ベルナビと、ＲＴ１を維持するためのＲＴ１維持ナビが行われる。
ここで、ＲＴ１中は、「通常リプレイ」及び「突入リプレイ１」〜「突入リプレイ４」が抽選対象となっている（図６参照）。サブＢＩＧ内部中状態中で、かつ、ＲＴ１中においては、ＢＩＧ図柄を表示可能とするＲＴ３移行ナビが行われ、当該ナビに従うことで、ＲＴ３に移行する。具体的には、「突入リプレイ１」の当選時には、右第一停止を促すＲＴ３移行ナビが行われ、「突入リプレイ２」の当選時には、中第一停止を促すＲＴ３移行ナビが行われる。一方、「通常リプレイ」、「突入リプレイ３」又は「突入リプレイ４」の当選時には、左第一停止を促すＲＴ１維持ナビが行われ、当該ナビに従うことで、ＲＴ１が維持される。また、サブＲＥＧ内部中状態中で、かつ、ＲＴ１中においては、ＲＥＧ図柄を表示可能とするＲＴ３移行ナビが行われ、当該ナビに従うことで、ＲＴ３に移行する。具体的には、「突入リプレイ３」の当選時には、右第一停止を促すＲＴ３移行ナビが行われ、「突入リプレイ４」の当選時には、中第一停止を促すＲＴ３移行ナビが行われる。一方、「通常リプレイ」、「突入リプレイ１」又は「突入リプレイ２」の当選時には、左第一停止を促すＲＴ１維持ナビが行われ、ＲＴ１が維持される。なお、「突入リプレイ１」〜「突入リプレイ４」の当選時にＲＴ３移行ナビ又はＲＴ１維持ナビに従わなかった場合には、ＲＴ２図柄が表示され、メイン状態がＲＴ２に移行することがある。これについては後述する。また、「通常リプレイ」の当選時にＲＴ１維持ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役が表示され、メイン状態が通常状態に移行する。通常状態中にあってはベルナビが行われず、ＲＴ１への移行を促すようにしている。
【００６０】
ボーナスＡＲＴ当選報知演出が行われ、遊技の結果、ＢＩＧ図柄又はＲＥＧ図柄が表示されメイン状態がＲＴ３に移行した場合には、サブ状態は、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行する。サブＢＩＧ状態は、８４ゲームを１セットとするセット数により管理されるものとなっている。サブＲＥＧ状態は、２１ゲームを１セットとするセット数により管理されるものとなっている。サブＢＩＧ状態中又はサブＲＥＧ状態中においては、ベルナビが行われる。そして、サブＢＩＧ状態中又はサブＲＥＧ状態中において、１セットに係るゲーム数を消化したときに、後述するＢＩＧストックカウンタ173又はＲＥＧストックカウンタ174に上述したボーナスＡＲＴであるＢＢ又はＲＢのセット数がストック（貯留）されていなければ、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態は終了し、サブ通常状態又はサブＡＲＴ状態に移行する。また、１セットに係るゲーム数を消化し、ＢＢ又はＲＢのセット数がストックされていた場合に、後述する制限条件が成立していなければ、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態はさらに１セット継続する。サブＢＩＧ状態のセット数もサブＲＥＧ状態のセット数もストックされている場合には、選択抽選によりいずれかのサブ状態が選択される。一方、後述する制限条件が成立していれば、ＢＢ又はＲＢのセット数がストックされていても、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態は終了し、サブ通常状態又はサブＡＲＴ内部中状態に移行する。サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態の終了後にサブ通常状態に移行するか、サブＡＲＴ内部中状態に移行するかは、後述するＡＲＴストックカウンタ175にノーマルＡＲＴのセット数がストックされているか否かによって決まる。
【００６１】
また、ＲＴ１中にＲＴ３移行ナビ又はＲＴ１維持ナビに従わず、遊技の結果、ＲＴ２図柄が表示され、メイン状態がＲＴ２に移行した場合にも、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行する。この場合には、当該ＲＴ２中において、ベルナビと、ＲＴ３移行ナビと、後述するＲＴ２維持ナビが行われる。
また、サブ通常状態中に、後述するＡＲＴ抽選に当選すると、サブＡＲＴ内部中状態に移行する。サブＡＲＴ内部中状態中においては、ノーマルＡＲＴへの移行を遊技者に報知する所定のノーマルＡＲＴ当選報知演出が行われた後、サブＡＲＴ状態に移行可能な押し順のナビ（以下、「ＲＴ２移行ナビ」という。）と、ベルナビと、ＲＴ１を維持するためのＲＴ１維持ナビが行われるようになっている。
【００６２】
ここで、サブＡＲＴ内部中状態中で、かつ、ＲＴ１中においては、ＲＴ２図柄を表示可能とするＲＴ２移行ナビが行われ、当該ナビに従うことで、ＲＴ２に移行する。具体的には、「突入リプレイ１」又は「突入リプレイ３」の当選時には、中第一停止を促すＲＴ２移行ナビが行われ、「突入リプレイ２」又は「突入リプレイ４」の当選時には、右第一停止を促すＲＴ２移行ナビが行われる。一方、「通常リプレイ」の当選時には、左第一停止を促すＲＴ１維持ナビが行われ、当該ナビに従うことで、ＲＴ１が維持される。なお、「突入リプレイ１」〜「突入リプレイ４」の当選時にＲＴ２移行ナビに従わなかった場合には、ＲＴ３図柄が表示され、メイン状態がＲＴ３に移行することがある。この場合には、当該ＲＴ３中においてベルナビを行わないようにして、ＲＴ１への移行を促すようにしている。また、「通常リプレイ」の当選時にＲＴ１維持ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役が表示され、メイン状態が通常状態に移行する。通常状態中にあってはベルナビが行われず、ＲＴ１への移行を促すようにしている。
【００６３】
ノーマルＡＲＴ当選報知演出が行われ、遊技の結果、ＲＴ２図柄が表示されメイン状態がＲＴ２に移行した場合には、サブ状態は、サブＡＲＴ状態に移行する。サブＡＲＴ状態は、所定ゲーム数（本実施の形態では「５０ゲーム」）を１セットとするセット数により管理されるものとなっている。サブＡＲＴ状態中においては、ベルナビと、ＲＴ２移行ナビ（ＲＴ２を維持するためのＲＴ２維持ナビ）が行われる。ここで、ＲＴ２中においては、ＲＴ２移行ナビは、ＲＴ２を維持するためのものとして機能するものとなっている。そして、サブＡＲＴ状態中において、１セットに係るゲーム数を消化したときに、後述するＢＩＧストックカウンタ173、ＲＥＧストックカウンタ174又はＡＲＴストックカウンタ175にＢＢ、ＲＢ又はノーマルＡＲＴのセット数がストックされていなければ、サブＡＲＴ状態は終了し、サブ通常状態に移行する。一方、１セットに係るゲーム数を消化し、ＢＢ、ＲＢ又はノーマルＡＲＴのセット数がストックされていた場合には、サブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態に移行するか、或いは、サブＡＲＴ状態がさらに１セット継続する。これについては後述する。
【００６４】
サブＡＲＴ状態中において、１セットに係るゲーム数を消化したときに、サブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態に移行した場合には、メイン状態はＲＴ２中であるので、この場合には、このＲＴ２中において、ベルナビと、ＲＴ３移行ナビと、ＲＴ２維持ナビが行われる。
（報知実行手段150）
報知実行手段150は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69などの演出装置に補助演出を実行させるものである。報知実行手段150が実行可能な補助演出には、ベルナビと、ＲＴ３移行ナビと、ＲＴ２移行ナビと、ＲＴ１維持ナビと、ＲＴ２維持ナビとが設けられている。本実施の形態における前記したこれらのナビは、いわゆる押し順ナビである。押し順ナビは、画像表示部67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を示すことなどにより行われる。
【００６５】
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に、正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、正解役であるベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、不正解役であるベル役が入賞するか、何の役も入賞しない。非入賞の場合には、ブランクが表示される。ブランクの表示により、メイン状態はＲＴ１となるので、ベルナビは、ＲＴ１への転落（移行）を回避するためのものともいうことができる。そして、本実施の形態では、サブ状態がＡＴ状態中である場合に、ベルナビを行う。ただし、所定のナビに従わないことにより設計者の意図するメイン状態とは異なるメイン状態に移行した場合には、設計者の意図するメイン状態に移行させるために一旦ＲＴ１に移行させるべく、ベルナビを行わないようにしている。詳細は後述する。
【００６６】
ＲＴ３移行ナビは、「突入リプレイ１」〜「突入リプレイ４」のいずれかが当選した場合に、ＲＴ３図柄（ＢＩＧ図柄又はＲＥＧ図柄）を表示させるための押し順を報知するものである。前述したように、この押し順で停止操作された場合には、ＲＴ３図柄が必ず表示され、これ以外の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ３図柄は表示されず、ＲＴ２図柄、又はＲＴ１への移行契機役であるリプレイ３役若しくはリプレイ４役に対応する図柄組合せのいずれかが必ず表示される。そして、本実施の形態では、サブ状態がサブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態中である場合に、上述したボーナスＡＲＴ当選報知演出又はノーマルＡＲＴ当選報知演出が行われた後においてＲＴ３移行ナビを行う。また、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中に、ブランクが表示され、メイン状態がＲＴ１に転落（移行）した場合にも、メイン状態をＲＴ３に復帰（移行）させるべく、ＲＴ３移行ナビを行う。
【００６７】
ＲＴ２移行ナビは、「突入リプレイ１」〜「突入リプレイ４」のいずれかが当選した場合に、ＲＴ２図柄を表示させるための押し順を報知するものである。前述したように、この押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２図柄が必ず表示され、これ以外の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ２図柄は表示されず、ＲＴ３図柄、又はリプレイ３役若しくはリプレイ４役に対応する図柄組合せのいずれかが必ず表示される。そして、本実施の形態では、サブ状態がサブＡＲＴ内部中状態中である場合に、上述したボーナスＡＲＴ当選報知演出又はノーマルＡＲＴ当選報知演出が行われた後においてＲＴ２移行ナビを行う。また、サブＡＲＴ状態中に、ブランクが表示され、メイン状態がＲＴ１に転落（移行）した場合にも、メイン状態をＲＴ２に復帰（移行）させるべく、ＲＴ２移行ナビを行う。
【００６８】
ＲＴ１維持ナビは、「通常リプレイ」、「突入リプレイ１」〜「突入リプレイ４」のいずれかが当選した場合に、リプレイ１役、又はリプレイ３役若しくはリプレイ４役に対応する図柄組合せを表示させるための押し順を報知するものである。前述したように、「通常リプレイ」の当選時にこの押し順で停止操作された場合には、リプレイ１役に対応する図柄組合せが必ず表示され、これ以外の押し順で停止操作された場合には、通常状態への移行契機役であるリプレイ２役に対応する図柄組合せが必ず表示される。「突入リプレイ１」〜「突入リプレイ４」のいずれかの当選時にこの押し順で停止操作された場合には、リプレイ３役又はリプレイ４役に対応する図柄組合せが必ず表示され、これ以外の押し順で停止操作された場合には、ＲＴ３図柄又はＲＴ２図柄のいずれかが必ず表示される。そして、本実施の形態では、サブ状態がＡＴ状態中である場合に、ＲＴ１維持ナビを行う。ただし、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態又はサブＡＲＴ内部中状態中にあっては、上述したボーナスＡＲＴ当選報知演出又はノーマルＡＲＴ当選報知演出が行われた後においてのみ行う。
【００６９】
ＲＴ２維持ナビは、ＲＴ２移行ナビと同一である。ＲＴ２移行ナビとＲＴ２維持ナビとの違いは、いずれのメイン状態において行われるかの違いであり、ＲＴ１中に行われるときにはＲＴ２移行ナビとなり、ＲＴ２中に行われるときにはＲＴ２維持ナビとなる。そして、本実施の形態では、サブ状態がサブＡＲＴ状態中である場合に、ＲＴ２維持ナビを行う。また、サブＡＲＴ状態の終了後にサブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態に移行した場合には、ＲＴ２中に滞在することになるので、当該ＲＴ２中において、ＲＴ２維持ナビを行う。また、サブ状態がサブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態中、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中である場合に、ＲＴ３移行ナビ又はＲＴ１維持ナビに従わずに、メイン状態がＲＴ２に移行した場合にも、ＲＴ２維持ナビを行う。
【００７０】
（演出制御手段160）
演出制御手段160は、画像表示部67やランプ68やスピーカ69などの演出装置の作動を制御するものである。演出制御手段160は、ＡＴ制御手段170や報知実行手段150や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ボーナスＡＲＴ当選報知演出や、ノーマルＡＲＴ当選報知演出や、所定のナビや、各種演出などを各演出装置に行わせる。
（ＡＴ制御手段170）
ＡＴ制御手段170は、ＡＴを制御するものである。ＡＴ制御手段170は、図２に示すように、実行抽選手段171、ゲーム数カウンタ172、ＢＩＧストックカウンタ173、ＲＥＧストックカウンタ174、ＡＲＴストックカウンタ175、ペナルティカウンタ176、制限カウンタ177、ボーナス禁止カウンタ178を備えている。そして、メイン制御装置21から送信される役抽選の結果や遊技結果に関する情報、サブ状態フラグの種類及び前記各カウンタのカウント値に基づき、ＡＴの実行を制御する。
【００７１】
（実行抽選手段171）
実行抽選手段171は、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態への移行の有無及びそのセット数や、サブＡＲＴ状態への移行の有無及びそのセット数を抽選により決定するものである。サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態への移行の有無及びそのセット数を決定するボーナス抽選は、サブ通常状態、サブＡＲＴ内部中状態又はサブＡＲＴ状態中において、毎ゲーム、スタートスイッチ30の操作を契機に行う。また、ボーナス抽選では、「サブＢＩＧ状態１セット当選」、「サブＢＩＧ状態２セット当選」、「サブＲＥＧ状態１セット当選」、「サブＲＥＧ状態２セット当選」、並びに「サブＢＩＧ状態２セット及びサブＲＥＧ状態１セット当選」などの、サブ状態とそのセット数との組み合わせからなる当選領域を対象として抽選を行う。また、本実施の形態では、サブ通常状態中よりもサブＡＲＴ内部中状態及びサブＡＲＴ状態中の方が当選し易いように（抽選確率が高くなるように）設定されている。サブ通常状態中にボーナス抽選に当選すると、後述するボーナス禁止期間中でないことを条件として、その当選の態様に応じてサブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態となるとともに、その当選の態様に係るセット数が、後述するＢＩＧストックカウンタ173又はＲＥＧストックカウンタ174にストックされる。なお、「サブＢＩＧ状態２セット及びサブＲＥＧ状態１セット当選」となった場合にサブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態となるかは、抽選により決定される。一方、サブＡＲＴ内部中状態又はサブＡＲＴ状態中にボーナス抽選に当選すると、サブ状態は現在の状態のままで、その当選の態様に係るセット数が、後述するＢＩＧストックカウンタ173又はＲＥＧストックカウンタ174に一旦ストックされる。
【００７２】
なお、ボーナス抽選の態様としては上記したものに限られるものではなく、要は、サブ通常状態中よりもサブＡＲＴ状態中の方が遊技者にとって有利となるような態様であればよく、例えば、サブ通常状態中では、１セットが当選し易いようにボーナス抽選を行うが、サブＡＲＴ状態中では、複数セットが当選し易いようにボーナス抽選を行うようにしてもよい。
サブＡＲＴ状態への移行の有無及びそのセット数を決定するＡＲＴ抽選は、サブ通常状態、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中において、所定の契機時（例えばスイカ役やチェリー役の当選時など）に行う。また、ＡＲＴ抽選では、「１セット当選」や「２セット当選」などの当選領域を対象として抽選を行う。サブ通常状態中にＡＲＴ抽選に当選すると、サブＡＲＴ内部中状態となるとともに、その当選の態様に係るセット数が、後述するＡＲＴストックカウンタ175にストックされる。一方、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中にＡＲＴ抽選に当選すると、サブ状態は現在の状態のままで、その当選の態様に係るセット数が、後述するＡＲＴストックカウンタ175に一旦ストックされる。なお、ＡＲＴ抽選は、ボーナス抽選と同様、毎ゲーム行うようにしてもよい。
【００７３】
（ゲーム数カウンタ172）
ゲーム数カウンタ172は、ＡＲＴの１セットに係るゲーム数をカウントするものである。本実施の形態では、ＲＴ１からＲＴ２又は３への移行を契機に、ゲーム数カウンタ172に１セットに係るゲーム数に相当する所定値をセットし、ゲーム数のカウントを開始する。具体的には、１ゲームが行われるごとに、１ゲームに相当する単位値（本実施の形態では「１」）をゲーム数カウンタ172から減算することにより、ゲーム数をカウントする。１セット消化後さらに連続してもう１セットＡＲＴが継続する場合には、１セットの消化時にゲーム数カウンタ172にゲーム数を再びセットし、ゲーム数のカウントを再び開始する。なお、サブＢＩＧ状態、サブＲＥＧ状態又はサブＡＲＴ状態中においてブランクが表示され、メイン状態がＲＴ１に転落（移行）した場合には、ゲーム数のカウントを継続しつつ、転落したＲＴ１中において、上述のＲＴ３移行ナビ又はＲＴ２移行ナビが行われる。
【００７４】
（ＢＩＧストックカウンタ173、ＲＥＧストックカウンタ174）
ＢＩＧストックカウンタ173は、上述したボーナスＡＲＴであるＢＢのセット数、具体的にはサブＢＩＧ状態のセット数をストック（貯留）するものである。ＲＥＧストックカウンタ174は、ＢＢのセット数、具体的にはサブＲＥＧ状態のセット数をストック（貯留）するものである。本実施の形態では、上述のボーナス抽選に当選すると、その当選の態様に係るセット数に相当する所定値を、ＢＩＧストックカウンタ173又はＲＥＧストックカウンタ174に加算する。ＢＩＧストックカウンタ173に所定値が加算されることにより、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）のセット数がストックされ、ＲＥＧストックカウンタ174に所定値が加算されることにより、ＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数がストックされる。そして、サブＢＩＧ状態の１セットの開始時に、ＢＩＧストックカウンタ173から１セットに相当する単位値（本実施の形態では「１」）を減算する。また、サブＲＥＧ状態の１セットの開始時に、ＲＥＧストックカウンタ174から１セットに相当する単位値（本実施の形態では「１」）を減算する。
【００７５】
（ＡＲＴストックカウンタ175）
ＡＲＴストックカウンタ175は、ノーマルＡＲＴのセット数、具体的にはサブＡＲＴ状態のセット数をストック（貯留）するものである。本実施の形態では、上述のＡＲＴ抽選に当選すると、その当選の態様に係るセット数に相当する所定値を、ＡＲＴストックカウンタ175に加算する。これにより、ノーマルＡＲＴ（サブＡＲＴ状態）のセット数がストックされる。そして、サブＡＲＴ状態の１セットの開始時に、ＡＲＴストックカウンタ175から１セットに相当する単位値（本実施の形態では「１」）を減算する。
（ペナルティカウンタ176）
ペナルティカウンタ176は、ペナルティゲーム数をカウントするものである。本実施の形態では、上述した通常遊技中において、左第一停止以外の押し順でストップスイッチ50を操作した場合に、所定のペナルティゲーム数（例えば１０ゲーム）に相当する所定値をペナルティカウンタ176にセットし、ペナルティゲーム数のカウントを開始する。具体的には、１ゲームが行われるごとに、１ゲームに相当する単位値をペナルティカウンタ176から減算することにより、ペナルティゲーム数をカウントする。そして、ペナルティカウンタ176がペナルティゲーム数を有している間は、ペナルティ期間の扱いとなって、所定のペナルティが課せられる。本実施の形態では、ペナルティ期間中は、ボーナス抽選やＡＲＴ抽選が行われない。
【００７６】
なお、ペナルティの内容や付与条件は上記したものに限られない。例えば、ＲＴ３移行ナビやＲＴ２移行ナビに従わなかったことを、ペナルティの付与条件としてもよく、また、例えば、ベルナビを実行しないことをペナルティの内容としてもよい。
（制限カウンタ（カウント手段）177）
制限カウンタ177は、短期的な出玉率を制限するためのものである。本実施の形態では、ＡＲＴのゲーム数、具体的にはサブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中のゲーム数（出玉率を制限するための数）をカウントすることによって、短期的な出玉率を制限する。具体的には、４００ゲーム間で出玉率が３００％（予め設定した上限の出玉率）以上とならないように制限する。上述の如く、本実施の形態では、メイン状態がＲＴ３である遊技のメダルの純増加枚数は、２．４枚に設定されているので、ボーナスＡＲＴ（ＢＢ及びＲＢ）のメダルの純増加枚数は２．４枚であり、出玉率は４４３％である。また、メイン状態がＲＴ２である遊技のメダルの純増加枚数は、１．４枚に設定されているので、ノーマルＡＲＴのメダルの純増枚数は１．４枚であり、出玉率は１８２％である。本実施の形態では、ボーナスＡＲＴが最も出玉率が高く、ノーマルＡＲＴが、ボーナスＡＲＴの次に出玉率が高いものとなっている。ノーマルＡＲＴは、ボーナスＡＲＴよりも出玉率は低いが、上述の如く、ボーナス抽選の抽選確率をサブ通常状態中よりも優遇しているので、ボーナスＡＲＴをストックする遊技といった位置付けとなっている。そして、本実施の形態では、これらのＡＲＴが連続する場合に、４００ゲーム間で出玉率が３００％以上とならないように、ボーナスＡＲＴを制限する。具体的には、４００ゲーム間に占めるボーナスＡＲＴのゲーム数が４割程度（約１６０ゲーム）となるように制限する。このようにすることで、仮に、残りの６割の全てが、ボーナスＡＲＴの次に高い出玉率であるノーマルＡＲＴとなっても、出玉率は、２８６．４％（＝４４３％×０．４＋１８２％×０．６）となり、３００％未満に制限することができる。
【００７７】
以下、具体的に説明する。
本実施の形態では、制限カウンタ177には、ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタ（遊技回数カウント手段）と、ノーマルＡＲＴゲーム数カウンタとが設けられている。ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタは、ボーナスＡＲＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ボーナスＡＲＴが１ゲーム行われるごとに、１ゲームに相当する単位値（本実施の形態では「１」）をボーナスＡＲＴカウンタに累積加算する。これにより、ボーナスＡＲＴのゲーム数をカウントする。ノーマルＡＲＴゲーム数カウンタは、ノーマルＡＲＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ノーマルＡＲＴが１ゲーム行われるごとに、１ゲームに相当する単位値（本実施の形態では「１」）をノーマルＡＲＴカウンタに累積加算する。これにより、ノーマルＡＲＴのゲーム数をカウントする。
【００７８】
そして、本実施の形態では、短期的な出玉率を制限する制限条件（所定の制限条件）として、以下の（１）及び（２）の２つの条件を設けている。
（１）ボーナスＡＲＴとノーマルＡＲＴとの合算のゲーム数に対するボーナスＡＲＴのゲーム数の割合が４割以上であること、具体的には、
（ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値）÷（ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値＋ノーマルＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値）≧０．４
であること（以下、この計算式を「計算式（Ａ）」という。）
（２）ボーナスＡＲＴのゲーム数が所定のゲーム数（本実施の形態では１６０ゲーム）に達したこと、具体的にはボーナスＡＲＴカウンタが所定のゲーム数に相当する所定の上限値（本実施の形態では「１６０」）に達したこと
そして、ボーナスＡＲＴの１セットの終了時に、上記（１）の制限条件が成立していた場合には、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）又はＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数がストックされていても（大有利遊技を実行可能であっても）、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態を終了する。また、ノーマルＡＲＴの１セットの終了時に、上記（１）の制限条件が成立していた場合には、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態のセット数がストックされていても（大有利遊技を実行可能であっても）、サブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態に移行しない。ひいてはサブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行しない。
【００７９】
また、ボーナスＡＲＴの１セットの終了時に、上記（２）の制限条件が成立していた場合には、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）又はＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数がストックされていても（大有利遊技を実行可能であっても）、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態を終了する。
ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタ及びノーマルＡＲＴゲーム数カウンタは、後述するボーナス禁止期間の経過により、初期値にリセットされる。
なお、出玉率の制限としては、上記した４００ゲーム間で出玉率が３００％を超えないようにするものに限られるものではなく、適宜設定可能なものである。
【００８０】
（ボーナス禁止カウンタ（禁止期間制御手段）178）
ボーナス禁止カウンタ178は、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）の実行を禁止するボーナス禁止期間（禁止期間）の禁止ゲーム数をカウントするものである。本実施の形態では、上記した（１）又は（２）の制限条件が成立した場合に、所定の禁止ゲーム数に相当する所定値をボーナス禁止カウンタ178にセットし、禁止ゲーム数のカウントを開始する。具体的には、１ゲームが行われるごとに、１ゲームに相当する単位値（本実施の形態では「１」）をボーナス禁止カウンタ178から減算する。これにより、禁止ゲーム数をカウントする。そして、ボーナス禁止カウンタ178が禁止ゲーム数を有している間は、ボーナス禁止期間の扱いとなって、ボーナスＡＲＴの実行が禁止される。具体的には、上述のボーナス抽選に当選したり、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）又はＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数をストックしていても（大有利遊技を実行可能であっても）、ボーナス禁止期間が経過するまでは、サブ状態を、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行させない。
【００８１】
また、本実施の形態では、４００ゲーム間で出玉率が３００％以上とならないように制限するために、禁止ゲーム数を、上記ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタがカウントしたボーナスＡＲＴのゲーム数を所定倍（本実施の形態では１．４倍）したゲーム数としている。なお、禁止ゲーム数としては、これに限られるものではなく、少なくとも、ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタがカウントした（消化した）ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）のゲーム数（遊技回数）より多いゲーム数であればよいものである。また、この禁止ゲーム数は、４００ゲームで出玉率が３００％以上とならないように設定することができる。
（スロットマシン1の作動）
以下、図１０〜図１６に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン1の動作の概略を説明する。まず、スロットマシン1のメイン制御装置21における処理であるメイン制御処理について説明する。
【００８２】
図１０に示すステップ１００において、スタートスイッチ30が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、次のステップ１０１に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ１００となる。
ステップ１０１において、役抽選手段70により、役抽選が行われるとともに、遊技制御情報送信手段120により、役抽選の結果を示す情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、回転制御手段91により、全ての回転リール40の回転が開始され、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度に達すると、この定常回転速度で定速回転が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
【００８３】
ステップ１０３において、ストップスイッチ50が操作されたか否かが判断される。ここで、操作されたと判断されると、次のステップ１０４に進む。一方、操作されていないと判断されると、再度ステップ１０３となる。
ステップ１０４において、停止制御手段92により、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の停止制御が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
ステップ１０５において、すべての回転リール45の回転が停止したか否かが判断される。ここで、すべての回転リール40の回転が停止したと判断されると、次のステップ１０６に進む。一方、すべての回転リール45の回転が停止していないと判断されると、ステップ１０３に戻る。
【００８４】
ステップ１０６において、遊技結果判定手段100により、遊技結果判定処理が行われるとともに、遊技制御情報送信手段120により、遊技の結果を示す情報がサブ制御装置22へ送信される。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役に対応する図柄が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払い出しや、再遊技作動や、メイン状態の移行処理などが行われる。そして、遊技制御情報送信手段120により、現在のメイン状態を示す情報などがサブ制御装置22へ送信される。そして、当該メイン制御処理が終了する。
【００８５】
つぎに、スロットマシン1のサブ制御装置22における処理であるサブ制御処理について、図１１〜図１６のフローに基づき説明する。ここで、各フローにおけるメイン状態や各スイッチの操作状況は、メイン制御装置21から遊技ごとに、あるいは操作ごとに送信される信号の受信に基づき判断される。
まず、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブ通常状態である場合の処理である通常中の処理について説明する。
図１１に示すステップ２００において、ボーナス抽選処理が行われる。具体的には、ボーナス抽選が行われ、この抽選に当選すると、その当選の態様に係るセット数が、ＢＩＧストックカウンタ173又はＲＥＧストックカウンタ174にストックされる。そして、ステップ２０１に進む。
【００８６】
ステップ２０１において、ＡＲＴ抽選処理が行われる。具体的には、ＡＲＴ抽選が行われ、この抽選に当選すると、その当選の態様に係るセット数が、ＡＲＴストックカウンタ175にストックされる。そして、ステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、ボーナス禁止カウンタ178が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上である、すなわちボーナス禁止期間中であると判断されると、ボーナス禁止カウンタ178から「１」が減算される（ステップ２０３）。これにより、禁止ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ２０４に進む。一方、「１」以上でないと判断されると、ボーナス禁止期間中でないので禁止ゲーム数はカウントされず、ステップ２０４に進む。
【００８７】
ステップ２０４〜ステップ２１３において、サブ通常状態中におけるサブ状態の移行について説明する。
まず、ボーナス禁止カウンタ178が「１」以上である、すなわちボーナス禁止期間中である場合（ステップ２０４でＹ）について説明する。ＡＲＴストックカウンタ175が「１」以上である、すなわちノーマルＡＲＴ（サブＡＲＴ状態）のセット数がストックされていれば（ステップ２０５でＹ）、サブＡＲＴ内部中状態に移行する（ステップ２０６）が、ストックされていなければ（ステップ２０５でＮ）、サブ状態は移行しない（サブ通常状態のままとなる）。そして、ステップ２１４に進む。このように、サブ通常状態中で、かつ、ボーナス禁止期間中においては、サブＡＲＴ内部中状態にのみ移行可能とし、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態には、移行しないようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であってもボーナスＡＲＴに移行させないとともに、ノーマルＡＲＴ（小有利遊技）には移行可能にしている。
【００８８】
つぎに、ボーナス禁止カウンタ178が「１」以上でない、すなわちボーナス禁止期間中でない場合（ステップ２０４でＮ）について説明する。ＢＩＧストックカウンタ173及びＲＥＧストックカウンタ174が共に「１」以上である、すなわちＢＢ（サブＢＩＧ状態）及びＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数が共にストックされている場合（ステップ２０７でＹ）には、選択抽選が行われる（ステップ２０８）。この抽選の結果、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）が選択された場合（ステップ２０９でＹ）には、サブＢＩＧ内部中状態に移行し（ステップ２１０）、ＲＢ（サブＲＥＧ状態）が選択された場合（ステップ２０９でＮ）には、サブＲＥＧ内部中状態に移行する（ステップ２１１）。そして、ステップ２１４に進む。
【００８９】
ＢＩＧストックカウンタ173のみが「１」以上である、すなわちＢＢ（サブＢＩＧ状態）のセット数のみがストックされている場合（ステップ２０７でＮ、かつ、ステップ２１２でＹ）には、サブＢＩＧ内部中状態に移行する（ステップ２１０）。そして、ステップ２１４に進む。
ＲＥＧストックカウンタ174のみが「１」以上である、すなわちＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数のみがストックされている場合（ステップ２０７でＮ、ステップ２１２でＮ、かつ、ステップ２１３でＹ）には、サブＲＥＧ内部中状態に移行する（ステップ２１１）。そして、ステップ２１４に進む。
【００９０】
ＡＲＴストックカウンタ175のみが「１」以上である、すなわちノーマルＡＲＴ（サブＡＲＴ状態）のセット数のみがストックされている場合（ステップ２０７でＮ、ステップ２１２でＮ、ステップ２１３でＮ、かつ、ステップ２０５でＹ）には、サブＡＲＴ内部中状態に移行する（ステップ２０６）。そして、ステップ２１４に進む。このように、サブ通常状態中で、かつ、ボーナス禁止期間中でない場合には、何らの制限も設けることなく、サブＡＲＴ内部中状態、サブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態のいずれにも移行可能とし、ひいてはサブＡＲＴ状態（ノーマルＡＲＴ）、サブＢＩＧ状態（ＢＢ）又はサブＲＥＧ状態（ＲＢ）のいずれにも移行可能としている。なお、本実施の形態では、ボーナス抽選に当選するとセット数がストックされるので、ボーナス禁止期間中でなければ、当選した当該遊技で、サブＢＩＧ内部中又はサブＲＥＧ内部中に移行するものとなっている。また、本実施の形態では、同一の遊技においてボーナス抽選にもＡＲＴ抽選にも当選する場合や、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）又はＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数と、ノーマルＡＲＴ（サブＡＲＴ状態）のセット数とをストックしている場合が発生し得るが、このような場合には、サブＡＲＴ状態よりもサブＢＩＧ状態及びサブＲＥＧ状態を優先して、移行するようにしている。
【００９１】
さらに、サブ通常状態中においては、禁止期間終了時の処理が行われる。これを、ステップ２１４〜ステップ２１５に基づいて説明する。禁止ゲーム数が経過した、具体的にはボーナス禁止カウンタ178が「１」から「０」になった場合（ステップ２１４でＹ）に、ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタ及びノーマルＡＲＴゲーム数カウンタが初期値にリセットされる（ステップ２１５）。一方、禁止ゲーム数が経過していない場合（ステップ２１４でＮ）には、上記２つのカウンタはリセットされない。なお、このステップ２１４〜ステップ２１５の処理は、ステップ２０３の処理とステップ２０４の処理との間のタイミングで行うようにしてもよい。
【００９２】
そして、当該通常中の処理は終了する。
つぎに、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態である場合の処理であるボーナス内部中の処理について説明する。
図１２に示すステップ３００において、ＡＲＴ抽選処理が行われる。ここでは、上記したステップ２０１と同様の処理が行われる。そして、ステップ３０１に進む。なお、サブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態中においては、ボーナス抽選は行われない。
ステップ３０１において、所定のナビを実行するナビ処理が行われる。具体的には、ＲＴ１中においては、上述したボーナスＡＲＴ当選報知演出が行われた後においてのみベルナビ、ＲＴ３移行ナビ及びＲＴ１維持ナビを行う。サブＡＲＴ状態の終了後にサブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態に移行した場合には、ＲＴ２中に滞在することになるので、当該ＲＴ２中においても、上述したボーナスＡＲＴ当選報知演出が行われた後においてベルナビ、ＲＴ３移行ナビ及びＲＴ２維持ナビを行う。通常状態中においては、ＲＴ１へ移行させるために、ベルナビを行わない。そして、ステップ３０２に進む。
【００９３】
ステップ３０２〜ステップ３０７において、サブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態中におけるサブ状態の移行について説明する。
ＲＴ１中において、ＲＴ２図柄又はＲＴ３図柄が表示される（ステップ３０２でＹ）と、サブＢＩＧ内部中状態中である場合（ステップ３０３でＹ）には、サブＢＩＧ状態に移行し（ステップ３０４）、サブＲＥＧ内部中状態中である場合（ステップ３０３でＮ）には、サブＲＥＧ状態に移行する（ステップ３０６）。サブＢＩＧ状態に移行すると、ＢＩＧストックカウンタ173から「１」（１セットに相当する単位値）が減算され（ステップ３０４）、ゲーム数カウンタ172に「８４」（ＢＢの１セットに係るゲーム数である８４ゲームに相当する所定値）がセットされる（ステップ３０８）。サブＲＥＧ状態に移行すると、ＲＥＧストックカウンタ174から「１」（１セットに相当する単位値）が減算され（ステップ３０７）、ゲーム数カウンタ172に「２１」（ＲＢの１セットに係るゲーム数である２１ゲームに相当する所定値）がセットされる（ステップ３０８）。一方、ＲＴ２図柄又はＲＴ３図柄が表示されなければ（ステップ３０２でＮ）、サブ状態は移行しない（現在のサブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態のままとなる）。
【００９４】
そして、当該ボーナス内部中の処理は終了する。
つぎに、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態である場合の処理であるボーナス中の処理について説明する。
図１３に示すステップ４００において、ＡＲＴ抽選処理が行われる。ここでは、上記したステップ２０１と同様の処理が行われる。そして、ステップ４０１に進む。なお、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中においては、ボーナス抽選は行われない。
ステップ４０１において、ゲーム数カウンタ172から「１」が減算される。これにより、１セットに係るゲーム数がカウントされる。ここでは、メイン状態に関係なく、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ４０２に進む。
【００９５】
ステップ４０２において、ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタに「１」が加算される。これにより、サブＢＩＧ状態（ＢＢ）又はサブＲＥＧ状態（ＲＢ）中のゲーム数が累積してカウントされる。ここでは、メイン状態に関係なく、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ４０３に進む。なお、メイン状態がＲＴ３中であること、すなわちボーナスＡＲＴ中であることを条件として、ゲーム数をカウントするようにしてもよい。
ステップ４０３において、ナビ処理が行われる。具体的には、ＲＴ３中においては、ベルナビを行う。ＲＴ１中においては、ベルナビ、ＲＴ３移行ナビ及びＲＴ１維持ナビを行い、ＲＴ２中においては、ベルナビ、ＲＴ３移行ナビ及びＲＴ２維持ナビを行う。通常状態中においては、ＲＴ１に移行させるために、ベルナビを行わない。ここで、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中に、メイン状態がＲＴ１となる場合とは、ＲＴ３中のベルナビに従わなかったことによりブランクが表示された場合である。メイン状態がＲＴ２となる場合とは、ＲＴ３からＲＴ１に転落した後にさらに、ナビに従わなかったことによりＲＴ２図柄が表示された場合である。メイン状態が通常状態となる場合とは、ＲＴ３からＲＴ１に転落した後にさらに、ナビに従わなかったことによりリプレイ２役が表示された場合である。そして、ステップ４０４に進む。
【００９６】
ステップ４０４〜ステップ４２６において、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中におけるサブ状態の移行について説明する。本実施の形態では、これらのサブ状態中におけるサブ状態の移行は、ゲーム数カウンタ172が「０」となったとき、すなわちボーナスＡＲＴの１セットに係るゲーム数の経過時（ステップ４０４でＹ）に行われる。したがって、１セットに係るゲーム数が経過していないとき（ステップ４０４でＮ）には、サブ状態は移行しない（現在のサブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態のままとなる）。
まず、ゲーム数カウンタ172が「０」となったとき（ステップ４０４でＹ）における、ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタが「１６０」（所定の上限値）以上である、すなわち上述した（２）の制限条件が成立した場合（ステップ４０５でＹ）について説明する。ＡＲＴストックカウンタ175が「１」以上であれば、すなわちノーマルＡＲＴ（サブＡＲＴ状態）のセット数がストックされていれば（ステップ４０８でＹ）、サブＡＲＴ内部中状態に移行する（ステップ４０９）が、ストックされていなければ（ステップ４０８でＮ）、サブ通常状態に移行する（ステップ４１０）。そして、ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタがカウントしたボーナスＡＲＴのゲーム数を所定倍（本実施の形態では１．４倍）したゲーム数に相当する所定値がボーナス禁止カウンタ178にセットされる（ステップ４１１）。このように、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中において、上述した（２）の制限条件が成立した場合には、サブ通常状態又はサブＡＲＴ内部中状態にのみ移行可能とし、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態を終了するようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を継続して実行可能であっても、ノーマルＡＲＴ（小有利遊技）又は通常遊技にのみ移行可能としている。さらに、ボーナス禁止カウンタ178に禁止ゲーム数をセットすることで、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であってもボーナスＡＲＴに移行させないようにしている。
【００９７】
つぎに、上述した（２）の制限条件が成立していない場合（ステップ４０５でＮ）について説明する。この場合には、上述した計算式（Ａ）の演算が行われ（ステップ４０６）、この演算結果が「０．４」以上である、すなわち上述した（１）の制限条件が成立した場合（ステップ４０７でＹ）には、上記と同様の処理（ステップ４０８〜ステップ４１１）が行われる。このように、上述した（１）の制限条件が成立した場合にも、サブ通常状態又はサブＡＲＴ内部中状態にのみ移行可能とし、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態を終了するようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を継続して実行可能であっても、ノーマルＡＲＴ（小有利遊技）又は通常遊技にのみ移行可能としている。さらに、ボーナス禁止カウンタ178に禁止ゲーム数をセットすることで、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であってもボーナスＡＲＴに移行させないようにしている。
【００９８】
つぎに、上述した（１）及び（２）の制限条件いずれもが成立していない場合（ステップ４０５でＮ、かつ、ステップ４０７でＮ）について説明する。ＢＩＧストックカウンタ173及びＲＥＧストックカウンタ174が共に「１」以上である場合（ステップ４１２でＹ）には、選択抽選が行われる（ステップ４１３）。この抽選の結果、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）が選択された場合（ステップ４１４でＹ）には、サブＲＥＧ状態中であれば（ステップ４１５でＹ）、サブＢＩＧ状態に移行し、サブＢＩＧ状態中であれば（ステップ４１５でＮ）、サブ状態は移行せず（現在のサブＢＩＧ状態のままとなり）、ＢＩＧストックカウンタ173から「１」が減算され（ステップ４１７）、ゲーム数カウンタ172に「８４」がセットされる（ステップ４２１）。一方、選択抽選の結果、ＲＢ（サブＲＥＧ状態）が選択された場合（ステップ４１４でＮ）には、サブＢＩＧ状態中であれば（ステップ４１８でＹ）、サブＲＥＧ状態に移行し、サブＲＥＧ状態中であれば（ステップ４１５でＮ）、サブ状態は移行せず（現在のサブＲＥＧ状態のままとなり）、ＲＥＧストックカウンタ174から「１」が減算され（ステップ４２０）、ゲーム数カウンタ172に「２１」がセットされる（ステップ４２１）。
【００９９】
ＢＩＧストックカウンタ173のみが「１」以上である場合（ステップ４１２でＮ、かつ、ステップ４２２でＹ）には、サブＢＩＧ状態となり（ステップ４１５及びステップ４１６）、ＢＩＧストックカウンタ173から「１」が減算され（ステップ４１７）、ゲーム数カウンタ172に「８４」がセットされる（ステップ４２１）。
ＲＥＧストックカウンタ174のみが「１」以上である場合（ステップ４１２でＮ、ステップ４２２でＮ、かつ、ステップ４２３でＹ）には、サブＲＥＧ状態となり（ステップ４１８及びステップ４１９）、ＲＥＧストックカウンタ174から「１」が減算され（ステップ４２０）、ゲーム数カウンタ172に「２１」がセットされる（ステップ４２１）。
【０１００】
ＡＲＴストックカウンタ175のみが「１」以上である場合（ステップ４１２でＮ、ステップ４２２でＮ、ステップ４２３でＮ、かつ、ステップ４２４でＹ）には（所定の制限条件とは異なる予め設定した移行条件が成立した場合）、サブＡＲＴ内部中状態に移行する（ステップ４２５）。これにより、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）が終了し、サブＡＲＴ内部中状態を経てノーマルＡＲＴ（小有利遊技）に移行する。
ＢＩＧストックカウンタ173、ＲＥＧストックカウンタ174及びＡＲＴストックカウンタ175のいずれも「１」以上でない、すなわちいずれもストックされていない場合（ステップ４１２でＮ、ステップ４２２でＮ、ステップ４２３でＮ、かつ、ステップ４２４でＮ）には、サブ通常状態に移行する（ステップ４２６）。これによってボーナスＡＲＴが終了する。このように、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中において、上述した（１）及び（２）の制限条件のいずれもが成立していない場合には、何らの制限も設けることなく、いずれのサブ状態にも移行可能としている。
【０１０１】
そして、当該ボーナス中の処理は終了する。
つぎに、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブＡＲＴ内部中状態である場合の処理であるＡＲＴ内部中の処理について説明する。
図１４に示すステップ５００において、ボーナス抽選処理が行われる。ここでは、上記したステップ２００と同様の処理が行われる。そして、ステップ５０１に進む。なお、サブＡＲＴ内部中状態においては、ＡＲＴ抽選は行われない。
ステップ５０１において、ボーナス禁止カウンタ178が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上である、すなわちボーナス禁止期間中であると判断されると、ボーナス禁止カウンタ178から「１」が減算される（ステップ５０２）。これにより、禁止ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ５０３に進む。一方、「１」以上でないと判断されると、ボーナス禁止期間中でないので禁止ゲーム数はカウントされず、ステップ５０３に進む。
【０１０２】
ステップ５０３において、ナビ処理が行われる。具体的には、ＲＴ１中においては、上述したノーマルＡＲＴ当選報知演出が行われた後においてのみベルナビ、ＲＴ２移行ナビ及びＲＴ１維持ナビを行う。サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態の終了後にサブＡＲＴ内部中状態に移行した場合には、ＲＴ３中に滞在することになるので、当該ＲＴ３中においては、ＲＴ１を経由してＲＴ２に移行させるために、ベルナビを行わない。通常状態中においても、ＲＴ１に移行させるために、ベルナビを行わない。そして、ステップ５０４に進む。
ステップ５０４〜５０７において、サブＡＲＴ内部中状態中におけるサブ状態の移行について説明する。ＲＴ１中において、ＲＴ２図柄又はＲＴ３図柄が表示される（ステップ５０４でＹ）と、サブＡＲＴ状態に移行し（ステップ５０５）、ＡＲＴストックカウンタ175から「１」が減算され（ステップ５０６）、ゲーム数カウンタ172に「５０」（ＡＲＴ状態の１セットに係るゲーム数である５０ゲームに相当する所定値）がセットされる（ステップ５０７）。一方、ＲＴ２図柄又はＲＴ３図柄が表示されなければ（ステップ３０２でＮ）、サブ状態は移行しない（現在のサブＡＲＴ内部中状態のままとなる）。そして、ステップ５０８に進む。
【０１０３】
さらに、サブ通常状態中においては、上述したステップ２１４〜ステップ２１５までと同様の禁止期間終了時の処理が行われる。なお、この処理は、ステップ５０３の処理とステップ５０４の処理との間のタイミングで行うようにしてもよい。
そして、当該ＡＲＴ内部中の処理は終了する。
つぎに、サブ制御処理のうち、ゲーム開始時に、サブ状態がサブＡＲＴ状態である場合の処理であるＡＲＴ中の処理について説明する。
図１５に示すステップ６００において、ボーナス抽選処理が行われる。ここでは、上記したステップ２００と同様の処理が行われる。そして、ステップ６０１に進む。なお、サブＡＲＴ状態においては、ＡＲＴ抽選は行われない。
【０１０４】
ステップ６０１において、ゲーム数カウンタ172から「１」が減算される。これにより、１セットに係るゲーム数がカウントされる。ここでは、メイン状態に関係なく、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ６０２に進む。
ステップ６０２において、ノーマルＡＲＴゲーム数カウンタに「１」が加算される。これにより、サブＡＲＴ状態（ノーマルＡＲＴ）中のゲーム数が累積してカウントされる。ここでは、メイン状態に関係なく、ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ６０３に進む。なお、メイン状態がＲＴ２中であること、すなわちノーマルＡＲＴ中であることを条件として、ゲーム数をカウントするようにしてもよい。
【０１０５】
ステップ６０３において、ボーナス禁止カウンタ178が「１」以上であるか否かが判断される。ここで、「１」以上であると判断されると、ボーナス禁止カウンタ178から「１」が減算される（ステップ６０４）。これにより、禁止ゲーム数がカウントされる。そして、ステップ６０５に進む。一方、「１」以上でないと判断されると、ボーナス禁止期間中でないので禁止ゲーム数はカウントされず、ステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、ナビ処理が行われる。具体的には、ＲＴ２中においては、ベルナビ及びＲＴ２維持ナビを行い、ＲＴ１中においては、ベルナビ、ＲＴ２移行ナビ及びＲＴ１維持ナビを行う。ＲＴ３中においては、ＲＴ１を経由してＲＴ２に移行させるために、ベルナビを行わない。通常状態中においては、ＲＴ１に移行させるために、ベルナビを行わない。ここで、サブＡＲＴ状態中に、メイン状態がＲＴ１となる場合とは、ＲＴ２中のベルナビに従わなかったことによりブランクが表示された場合である。メイン状態がＲＴ３となる場合とは、ＲＴ２中のＲＴ２維持ナビに従わなかったことによりＲＴ３図柄が表示された場合である。メイン状態が通常状態となる場合とは、ＲＴ２からＲＴ１に転落した後にさらに、ナビに従わなかったことによりリプレイ２役が表示された場合である。そして、ステップ６０６に進む。
【０１０６】
ステップ６０６〜ステップ６０７において、上述したステップ２１４〜ステップ２１５までと同様の禁止期間終了時の処理が行われる。そして、ステップ６０８に進む。
ステップ６０８〜ステップ６２８において、サブＡＲＴ状態中におけるサブ状態の移行について説明する。本実施の形態では、サブＡＲＴ状態中におけるサブ状態の移行は、ゲーム数カウンタ172が「０」となったとき、すなわち１セットに係るゲーム数の経過時（ステップ６０８でＹ）に行われる。したがって、１セットに係るゲーム数が経過していないとき（ステップ６０８でＮ）には、サブ状態は移行しない（現在のサブＡＲＴ状態のままとなる）。
【０１０７】
まず、ゲーム数カウンタ172が「０」となったとき（ステップ６０８でＹ）における、ボーナス禁止カウンタ178が「１」以上である、すなわちボーナス禁止期間中である場合（ステップ６０９でＹ）について説明する。ＡＲＴストックカウンタ175が「１」以上であれば（ステップ６１２でＹ）、ＡＲＴストックカウンタ175から「１」が減算され（ステップ６１３）、ゲーム数カウンタ172に「５０」がセットされる（ステップ６１４）。一方、ＡＲＴストックカウンタ175が「１」以上でなければ（ステップ６１２でＮ）、サブ通常状態に移行する（ステップ６１５）。このように、サブＡＲＴ状態中で、かつ、ボーナス禁止期間中においては、サブ通常状態にのみ移行可能とし、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態には、移行しないようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であっても、通常遊技にのみ移行可能又はノーマルＡＲＴ（小有利遊技）を維持するようにしている。
【０１０８】
つぎに、ボーナス禁止期間中でない場合（ステップ６０９でＮ）について説明する。この場合には、上述した計算式（Ａ）の演算が行われ（ステップ６１０）、この演算結果が「０．４」以上である、すなわち上述した（１）の制限条件が成立した場合（ステップ６１１でＹ）には、上記と同様の処理（ステップ６１２〜ステップ６１５）が行われる。そして、ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタがカウントしたボーナスＡＲＴのゲーム数を所定倍（本実施の形態では１．４倍）したゲーム数に相当する所定値がボーナス禁止カウンタ178にセットされる（ステップ６１７）。このように、上述した（１）の制限条件が成立した場合にも、サブ通常状態にのみ移行可能とし、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態には、移行しないようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であっても、通常遊技にのみ移行可能又はノーマルＡＲＴ（小有利遊技）を維持するようにしている。さらに、ボーナス禁止カウンタ178に禁止ゲーム数をセットすることで、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であってもボーナスＡＲＴに移行させないようにしている。なお、サブＡＲＴ状態中は、ボーナスＡＲＴゲーム数カウンタのカウント値は変動しないので、サブＡＲＴ状態の１セットの終了時に、上述した（２）の制限条件が成立することはない。
【０１０９】
つぎに、ボーナス禁止期間中でなく、かつ、上述した（１）の制限条件が成立していない場合（ステップ６０９でＮ、かつ、ステップ６１１でＮ）について、図１６に基づいて説明する。ＢＩＧストックカウンタ173及びＲＥＧストックカウンタ174が共に「１」以上である場合（ステップ６１８でＹ）には、選択抽選が行われる（ステップ６１９）。この抽選の結果、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）が選択された場合（ステップ６２０でＹ）には、サブＢＩＧ内部中状態に移行し（ステップ６２１）、ＲＢ（サブＲＥＧ状態）が選択された場合（ステップ６２０でＮ）には、サブＲＥＧ内部中状態に移行する（ステップ６２２）。
【０１１０】
ＢＩＧストックカウンタ173のみが「１」以上である場合（ステップ６１８でＮ、かつ、ステップ６２３でＹ）には、サブＢＩＧ内部中状態に移行する（ステップ６２１）。
ＲＥＧストックカウンタ174のみが「１」以上である場合（ステップ６１８でＮ、ステップ６２３でＮ、かつ、ステップ６２４でＹ）には、サブＲＥＧ内部中状態に移行する（ステップ６２２）。
ＡＲＴストックカウンタ175のみが「１」以上である場合（ステップ６１８でＮ、ステップ６２３でＮ、ステップ６２４でＮ、かつ、ステップ６２５でＹ）には、ＡＲＴストックカウンタ175から「１」が減算され（ステップ６２６）、ゲーム数カウンタ172に「５０」がセットされる（ステップ６２７）。
【０１１１】
ＢＩＧストックカウンタ173、ＲＥＧストックカウンタ174及びＡＲＴストックカウンタ175のいずれも「１」以上でない、すなわちいずれもストックされていない場合（ステップ６１８でＮ、ステップ６２３でＮ、ステップ６２４でＮ、かつ、ステップ６２５でＮ）には、サブ通常状態に移行する（ステップ６２８）。これによってノーマルＡＲＴが終了する。このように、サブＡＲＴ状態中において、ボーナス禁止期間中でなく、かつ、上述した（１）の制限条件が成立していない場合には、何らの制限も設けることなく、いずれのサブ状態にも移行可能としている。
そして、当該ボーナス中の処理は終了する。
【０１１２】
（総括）
以上説明したように、本実施の形態では、１ゲーム当たりのメダルの純増加枚数が２．４枚であるボーナスＡＲＴ（ＢＢ及びＲＢ）と、１ゲーム当たりのメダルの純増加枚数が１．４枚であるノーマルＡＲＴとの出玉率が異なる２種類のＡＲＴを備えている。そして、ボーナスＡＲＴ及びノーマルＡＲＴのゲーム数を別々にカウントし、当該カウントに基づく上述した（１）又は（２）の制限条件が、ボーナスＡＲＴの１セットの終了時に成立した場合には、ボーナスＡＲＴをさらに１セット継続可能であっても、出玉率が最も高いボーナスＡＲＴを実行しない、すなわち禁止するようにしている。具体的には、ノーマルＡＲＴ又は通常遊技に移行させるようにしている。さらに、上述した（１）又は（２）の制限条件が成立した場合には、ボーナスＡＲＴを禁止するボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、ボーナスＡＲＴを禁止するようにしている。また、ノーマルＡＲＴの１セットの終了時に、ボーナス禁止期間中又は上述した（１）の制限条件が成立した場合にも、ボーナスＡＲＴを実行可能であっても、出玉率が最も高いボーナスＡＲＴを実行しない、すなわち禁止するようにしている。具体的には、ノーマルＡＲＴを維持する又は通常遊技に移行させるようにしている。この場合にも、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、ボーナスＡＲＴを禁止するようにしている。これらにより、上述した（１）又は（２）の制限条件が成立した場合には、出玉率が最も高いボーナスＡＲＴが実行されなくなるとともに、ボーナス禁止期間中もボーナスＡＲＴが実行されないので、４００ゲーム間で出玉率が３００％以上とならないようにすることができ、すなわち短期間の出玉率を制限することができ、射幸性を適度な範囲に抑制することができる。
【０１１３】
また、上述した（１）又は（２）の制限条件が成立した場合や、ボーナス禁止期間中においては、ボーナスＡＲＴは実行されないが、ノーマルＡＲＴはセット数のストックがあれば実行されるとともに、上述の如く、ノーマルＡＲＴはボーナスＡＲＴをストックする遊技との位置付けとなっている。このため、ボーナス禁止期間中において、ボーナスＡＲＴが実行され得る期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣が低下することを出来るだけ防止することができる。
また、本実施の形態では、ボーナスＡＲＴが実行されないことが、セット数のストックが無いことによるものなのか、上述した（１）又は（２）の制限条件が成立したことやボーナス禁止期間中であることによるものなのかは、遊技者は分からないので、出玉率の抑制が行われたことを、出来るだけ遊技者に知られないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、上述した（１）の制限条件については、ボーナスＡＲＴ又はノーマルＡＲＴの１セットの終了時に当該制限条件が成立したか否かを判断するものであるが、これに限られるものではない。例えば、所定のゲーム数（１ゲームや１００ゲームなど）が経過する毎に判断するようにしてもよい。この場合には、上述した（１）の制限条件が成立したときにサブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中であれば、ボーナスＡＲＴを中断して、サブ状態を、サブＡＲＴ内部中状態又はサブ通常状態に移行させるとともに、ボーナス禁止期間を発生させ、ボーナス禁止期間の終了後に、中断したボーナスＡＲＴを再開するようにすることができる。
【０１１５】
また、上述した（２）の制限条件については、ボーナスＡＲＴの１セットの終了時に当該制限条件が成立したか否かを判断するものであるが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスＡＲＴ中において所定のゲーム数（１ゲームや１００ゲームなど）が経過する毎に判断するようにしてもよい。この場合には、上述した（２）の制限条件が成立したときに、ボーナスＡＲＴを中断して、サブ状態を、サブＡＲＴ内部中状態又はサブ通常状態に移行させるとともに、ボーナス禁止期間を発生させ、ボーナス禁止期間の終了後に、中断したボーナスＡＲＴを再開するようにすることができる。
（第２の実施の形態）
上述した実施の形態では、ゲーム数に基づいて出玉率を抑制するものであったが、本実施の形態では、実際のメダルの投入枚数と払い出し枚数とに基づいて出玉率を抑制する。以下、上述した第１の実施の形態と同様の構成要素には同一の符号を付しそれらの詳細な説明は簡略化するとともに、上述した第１の実施の形態との相違点を中心に本発明の第２の実施の形態を説明する。
【０１１６】
（遊技制御情報送信手段120）
本実施の形態では、遊技制御情報送信手段120は、投入されたメダルの枚数を示す情報である投入枚数情報及び払い出すメダルの枚数を示す情報である払い出し枚数情報もサブ制御装置22へ送信する。ここで、投入されたメダルには、メダル投入口14から投入されたものと、ベットスイッチ16の操作により投入されたものとに限り、再遊技による自動ベットは含まない。また、払い出すメダルの枚数には、小役の入賞によるものに限り、再遊技役の入賞によるものは含まない。
（ＡＴ制御手段170）
本実施の形態では、制限カウンタ177として、ノーマルＡＲＴカウンタに代えて、投入枚数カウンタと、払い出し枚数カウンタとを備えている。
【０１１７】
投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数（出玉率を制限するための数）をカウントするものである。本実施の形態では、遊技制御情報受信手段130が投入枚数情報を受信したときに、受信した投入枚数情報に基づいて、投入されたメダルの枚数に相当する所定値を投入枚数カウンタに累積加算する。これにより、投入されたメダルの枚数をカウントする。なお、１枚に相当する単位値を「１」としている。
払い出し枚数カウンタは、払い出されたメダルの枚数（出玉率を制限するための数）をカウントするものである。本実施の形態では、遊技制御情報受信手段130が払い出し枚数情報を受信したときに、受信した払い出し枚数情報に基づいて、払い出すメダルの枚数に相当する所定値を払い出し枚数カウンタに累積加算する。これにより、払い出された枚数をカウントする。なお、１枚に相当する単位値を「１」としている。
【０１１８】
また、これらのカウンタは、ＡＴ状態中においてのみ、カウントを行う。
そして、本実施の形態では、短期的な出玉率を制限する制限条件（所定の制限条件）として、上述の（１）の条件に代えて、以下の（３）の条件を設けている。
（３）出玉率が２８０％以上であること、具体的には、
（払い出し枚数カウンタのカウント値）÷（投入枚数カウンタのカウント値）≧２．８
であること（以下、この計算式を「計算式（Ｂ）」という。）
すなわち、本実施の形態では、制限条件として、上述の（２）の条件と上記（３）の条件とを設けている。そして、ボーナスＡＲＴの１セットの終了時に、上記（３）の制限条件が成立していた場合には、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）又はＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数がストックされていても、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態を終了する。また、ノーマルＡＲＴの１セットの終了時に、上記（３）の制限条件が成立していた場合には、ＢＢ（サブＢＩＧ状態）又はＲＢ（サブＲＥＧ状態）のセット数がストックされていても、サブＢＩＧ内部中状態又はサブＲＥＧ内部中状態に移行しない。ひいてはサブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行しない。
【０１１９】
投入枚数カウンタ及び払い出し枚数カウンタは、ボーナス禁止期間の経過により、初期値にリセットされる。
なお、上記（３）の制限条件では、出玉率が３００以上とならないように、一定のゆとりを設けて２８０％としているが、これに限られるものではない。
（スロットマシン1の作動）
以下、本実施の形態に係るスロットマシン1の動作の概略を、上述した第１の実施の形態のフローに基づいて説明する。なお、本実施の形態では、上述した第１の実施の形態とは、ボーナス内部中の処理、ボーナス中の処理、ＡＲＴ内部中の処理及びＡＲＴ中の処理が相違する。以下、相違点を中心に説明する。
【０１２０】
まず、ボーナス内部中の処理を図１２に基づいて説明する。
本実施の形態では、まず、投入されたメダルの枚数をカウントする投入枚数カウント処理が行われて、ステップ３００に進む。この投入枚数カウント処理では、遊技制御情報受信手段130が投入枚数情報を受信した場合に、投入されたメダルの枚数（本実施の形態では「３枚」）に相当する所定値（「３」）が、投入枚数カウンタが累積加算される。これにより、投入されたメダルの枚数がカウントされる。
ステップ３００〜ステップ３０１において、上述した第１野実施の形態と同様の処理が行われる。
【０１２１】
そして、本実施の形態では、ステップ３０２の前に、払い出されたメダルの枚数をカウントする払い出し枚数カウント処理が行われる。この払い出し枚数カウント処理では、遊技制御情報受信手段130が払い出し枚数情報を受信した場合に、払い出すメダルの枚数に相当する所定値が、払い出し枚数カウンタが累積加算される。これにより、払い出されたメダルの枚数がカウントされる。そして、ステップ３０２に進む。
ステップ３０２〜ステップ３０８において、上述した第１の実施の形態と同様の処理が行われる。そして、当該ボーナス内部中の処理は終了する。
つぎに、ボーナス中の処理を図１３に基づいて説明する。
【０１２２】
本実施の形態では、まず、上記した投入枚数カウント処理が行われて、ステップ４００に進む。
ステップ４００〜ステップ４０３において、上述した第１の実施の形態と同様の処理が行われる。
そして、本実施の形態では、ステップ４０４の前に、上記した払い出し枚数カウント処理が行われる。そして、ステップ４０４に進む。
ステップ４０４〜ステップ４０５において、上述した第１の実施の形態と同様の処理が行われる。
【０１２３】
ステップ４０６において、本実施の形態では、投入枚数カウンタのカウント値と払い出し枚数カウンタのカウント値に基づいて、上述した計算式（Ｂ）の演算が行われて、出玉率が算出される。そして、ステップ４０７において、本実施の形態では、演算結果が「２．８」以上である、すなわち上述した（３）の制限条件が成立したか否かが判断される。そして、この演算結果が「２．８」以上である、すなわち上述した（３）の制限条件が成立した場合（ステップ４０７でＹ）には、上述した第１の実施の形態と同様の処理（ステップ４０８〜ステップ４１１）が行われる。このように、上述した（３）の制限条件が成立した場合にも、サブ通常状態又はサブＡＲＴ内部中状態にのみ移行可能とし、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態を終了するようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を継続して実行可能であっても、ノーマルＡＲＴ（小有利遊技）又は通常遊技にのみ移行可能としている。さらに、上述した第１の実施の形態と同様に、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であってもボーナスＡＲＴに移行させないようにしている。
【０１２４】
一方、この演算結果が「２．８」以上でない、すなわち上述した（３）の制限条件が成立していない場合（ステップ４０７でＮ）には、上述した第１の実施の形態と同様の処理（ステップ４１２〜ステップ４２６）が行われる。そして、当該ボーナス中の処理は終了する。
つぎに、ＡＲＴ内部中の処理を図１４に基づいて説明する。
本実施の形態では、まず、上記した投入枚数カウント処理が行われて、ステップ５００に進む。
ステップ５００〜ステップ５０３において、上述した第１の実施の形態と同様の処理が行われる。
【０１２５】
そして、本実施の形態では、ステップ５０４の前に、上記した払い出し枚数カウント処理が行われる。そして、ステップ５０４に進む。
ステップ５０４〜ステップ５０９において、上述した第１の実施の形態と同様の処理が行われる。そして、当該ボーナス内部中の処理は終了する。
つぎに、ＡＲＴ中の処理を図１５に基づいて説明する。
本実施の形態では、まず、上記した投入枚数カウント処理が行われて、ステップ６００に進む。
ステップ６００〜ステップ６０１において、上述した第１の実施の形態と同様の処理が行われる。そして、本実施の形態では、ノーマルＡＲＴゲーム数カウンタは備えていないので、ステップ６０２の処理は行われず、ステップ６０３に進む。
【０１２６】
ステップ６０３〜ステップ６０７において、上述した第１の実施の形態と同様の処理が行われる。
そして、本実施の形態では、ステップ６０８の前に、上記した払い出し枚数カウント処理が行われる。そして、ステップ６０８に進む。
ステップ６０８〜ステップ６０９において、上述した第１の実施の形態と同様の処理が行われる。
ステップ６１０において、本実施の形態では、投入枚数カウンタのカウント値と払い出し枚数カウンタのカウント値に基づいて、上述した計算式（Ｂ）の演算が行われて、出玉率が算出される。そして、ステップ６１１において、本実施の形態では、演算結果が「２．８」以上である、すなわち上述した（３）の制限条件が成立したか否かが判断される。そして、この演算結果が「２．８」以上である、すなわち上述した（３）の制限条件が成立した場合（ステップ６１１でＹ）には、上述した第１の実施の形態と同様の処理（ステップ６１２〜ステップ６１７）が行われる。このように、上述した（３）の制限条件が成立した場合にも、サブ通常状態又はサブＡＲＴ内部中状態にのみ移行可能とし、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態を終了するようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であっても、通常遊技にのみ移行可能又はノーマルＡＲＴ（小有利遊技）を維持するようにしている。さらに、上述した第１の実施の形態と同様に、ボーナス禁止期間を発生させ、その後の所定期間にわたって、サブＢＩＧ内部中状態、サブＲＥＧ内部中状態、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態に移行させないようにしている。すなわち、ボーナスＡＲＴ（大有利遊技）を実行可能であってもボーナスＡＲＴに移行させないようにしている。
【０１２７】
一方、この演算結果が「２．８」以上でない、すなわち上述した（３）の制限条件が成立していない場合（ステップ６１１でＮ）には、上述した第１の実施の形態と同様の処理（ステップ６１８〜ステップ６２８）が行われる。そして、当該ＡＲＴ中の処理は終了する。
このような構成としても、上述した第１の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
なお、本実施の形態では、上記した（３）の制限条件において、出玉率が３００％以上とならないように、一定のゆとりを設けて上限の出玉率を２８０％としているので、投入枚数及び払い出し枚数のカウントをサブＢＩＧ状態、サブＲＥＧ状態又はサブＡＲＴ状態中においてのみ行うようにしてもよい。このようにすると、サブ制御装置22における処理を簡略化することができる。
【０１２８】
また、本実施の形態では、ボーナスＡＲＴ又はノーマルＡＲＴの１セットの終了時に、上述した（３）の制限条件が成立したか否かを判断するものであるが、これに限られるものではない。例えば、所定のゲーム数（１ゲームや１００ゲームなど）が経過する毎に判断するようにしてもよい。この場合には、上述した（３）の制限条件が成立したときにサブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中であれば、ボーナスＡＲＴを中断して、サブ状態を、サブＡＲＴ内部中状態又はサブ通常状態に移行させるとともに、ボーナス禁止期間を発生させ、ボーナス禁止期間の終了後に、中断したボーナスＡＲＴを再開するようにすることができる。
【０１２９】
（他の実施の形態）
上述した実施の形態では、サブ通常状態中で、かつ、ボーナス禁止期間中においても、サブＡＲＴ内部中状態及びサブＡＲＴ状態中と同様に、ボーナス抽選を優遇するようにしてもよい。このようにすると、ボーナス禁止期間中においても、ボーナスＡＲＴに対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣が低下することを出来るだけ防止することができる。
また、上述した実施の形態では、ＲＴ１を経由することなく、ＲＴ３からＲＴ２へ直接移行可能としてもよい。例えば、ＲＴ３テーブルにおいても「突入リプレイ１」〜「突入リプレイ４」の当選領域を設けることにより、ＲＴ３中においてもＲＴ２図柄が表示されるようにすることができる。この場合には、ＲＴ３中においては、サブＢＩＧ状態又はサブＲＥＧ状態中は、ＲＴ３を維持するためのＲＴ３維持ナビ（ＲＴ３移行ナビと同一である。）を行い、これ以外のＡＴ状態中は、ＲＴ２移行ナビを行うようにすることができる。
【０１３０】
また、上述した実施の形態では、ＡＲＴ中において、所定の契機により、ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、上述した（１）、（２）又は（３）の制限条件が成立した場合や、ボーナス禁止期間中において、ボーナスＡＲＴ（ＢＢ又はＲＢ）のセット数をストックしているときには、ボーナスＡＲＴの１セットを、ノーマルＡＲＴに変換して実行するようにしてもよい。例えば、ボーナスＡＲＴの１セットで獲得できる枚数の期待値とほぼ同一の期待値となるように、ノーマルＡＲＴを実行するようにすることができる。具体的には、メダルの純増加枚数が２．４枚で１セットが８４ゲームのＢＢでは、約２００枚（＝２．４枚×８４ゲーム）のメダルを遊技者は獲得することができるので、ノーマルＡＲＴのゲーム数を１４３ゲームとして、ノーマルＡＲＴを行うことができる。ノーマルＡＲＴのメダルの純増加枚数は、１．４枚であるので、遊技者は、約２００枚（１．４枚×１４３ゲーム）のメダルを獲得することができる。この場合には、ＢＩＧストックカウンタ173から「１」を減算するとともに、ノーマルＡＲＴの開始時には１セットのゲーム数である５０ゲームのみを表示し、その後に、ノーマルＡＲＴが１４３ゲーム継続するように、後告知でゲームを、一度に又は複数回に分けて上乗せするようにすることができる。このようにすると、ノーマルＡＲＴの開始時には、ボーナスＡＲＴのセット数のストックが無いことによるものなのか、上述した（１）、（２）又は（３）の制限条件が成立したことやボーナス禁止期間中であることによるものなのかは、遊技者は分からないので、出玉率の抑制が行われたことを、出来るだけ遊技者に知られないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを防止することができる。
【０１３１】
また、上述した実施の形態では、ボーナスＡＲＴとノーマルＡＲＴとは、メダルの純増加枚数及び出玉率が異なるものであるが、これに限られるものではない。例えば、メダルの純増加枚数及び出玉率は同一であるが、ゲーム数を上乗せする上乗せ抽選の抽選確率が異なるようにしてもよい。すなわち、メイン状態は同一であるが、サブ状態が異なるようにしてもよい。このようにしても、有利さの程度が異なるようにすることができる。
また、上述した実施の形態では、ＡＲＴの１セットを所定のゲーム数としているが、これに限られるものではない。例えば、所定回数のベルナビを１セットとしてもよい。すなわち、ベルナビの回数によって１セットを管理してもよい。また、例えば、所定のゲーム数の経過後に、毎ゲーム、終了抽選を行い、この終了抽選により１セットの終了が決定された場合に１セットを終了するようにしてもよい。すなわち、終了抽選によって１セットを管理してもよい。
【０１３２】
また、上述した実施の形態では、有利遊技として、ボーナスＡＲＴと、ノーマルＡＲＴとの２種類のＡＲＴを設けているが、２種類に限られるものではなく、３種類以上であってもよい。例えば、メイン状態又はサブ状態の一方又は双方が異なる３種類以上のＡＲＴを設けることができる。
また、上述した実施の形態では、ＡＲＴを有利遊技としているがこれに限られるものではなく、役抽選の結果を遊技者に報知する、いわゆるＡＴ（アシストタイム）、再遊技役の抽選確率が通常遊技とは異なる、いわゆるＲＴ（リプレイタイム）、いわゆる目押しを可能としたＣＴ（チャレンジタイム）などとしてもよい。
【０１３３】
上述した本実施の形態では、いわゆるボーナスゲームの開始契機となるボーナス役は設けられていないが、ボーナスゲーム及びボーナス役を設けるようにしてもよい。
また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
また、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形および改良なども含むものである。また、本発明は、上述した実施の形態を適宜組み合わせる、または組み替えることもできる。
【符号の説明】
【０１３４】
1  スロットマシン（遊技機）
140  サブ状態移行制御手段（遊技移行制御手段）
177  制限カウンタ（カウント手段）
178  ボーナス禁止カウンタ（禁止期間制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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