(57)【要約】【課題】プレイヤが携帯通信端末や情報端末を使用し、写真，動画，音楽，文章などを送信すると、ディスプレイ上にその情報がコンテンツに合わせて反映され、さらに直接ディスプレイを複数の特殊デバイスで操作したり、または携帯通信端末や情報端末を使用して間接的に操作ができ、このように操作ができるゲーム装置特有のゲーム内容を実現する。【解決手段】スクリーン２０１の手前の天井１２３にプロジェクタ１０５が支持枠１１５によって設置され、スクリーン２０１の上部にカメラ４が設置されている。赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂがスクリーン２０１の上側隅にそれぞれがスクリーン２０１の範囲をカバーする方向に向けて設けられ、そのレンズの鏡枠前面の一部に赤外線照射部が設けられている。予め作成した画像，テキストをスクリーンに表示させたり、予め作成した音楽をＢＧＭとして演奏させたりできる。好みの背景画を選択し、背景画の上に図柄や文字などを描くことができる。【選択図】図１
2014237039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置本体と、
スクリーンまたはディスプレイで構成される表示装置と、
表示装置に接触して図柄や文字を書き込んだり，表示装置に表示された領域を選択したりするため、接触部分に赤外線反射器を備えたデバイスと、
前記ゲーム装置本体に対し画像，音楽またはテキストを含むデータを送信する送信機能を有する携帯通信端末または情報端末とを備え、
前記ゲーム装置本体は、
携帯通信端末または情報端末からの画像，音楽またはテキストを含むデータを受信し取得するデータ取得制御手段と、
前記表示装置の側部に設けられた２以上の赤外線カメラまたはカラーカメラと、
前記デバイスの表示装置表面への接触があったとき、前記赤外線カメラまたはカラーカメラが前記赤外線反射器による反射を含む赤外線画像を得ることにより解析して、前記デバイスの接触位置を認識し、表示装置をなぞったとき描かれる図柄や文字を認識する図柄等認識手段と、
前記図柄等認識手段により認識して得られた図柄や文字を表示装置に表示し、さらに前記データ取得制御手段で取得したデータである画像，音楽またはテキストのうち、画像またはテキストを前記表示装置に表示するか、または音楽を再生するデータ表示再生手段と、
ゲームプレイで前記表示装置に表示する背景画をプレイヤが選択するための背景画等選択制御手段とを有し、
さらにプレイヤがデータ取得制御手段で前記携帯通信端末または情報端末より画像，音楽またはテキストのデータを取得し、かつ前記背景画等選択制御手段で背景画を選択したとき、この背景画と前記画像またはテキストとを表示するか、前記背景画を表示して前記音楽を再生するように動作し、前記デバイスにより前記表示装置に図柄または文字が描かれたとき、前記スクリーンまたはディスプレイ上に表示するようにし、描かれた図柄もしくは文字または前記画像もしくはテキストが画面上を移動するように制御する制御手段を具備するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置本体は、
前記表示装置にデモ表示などの待ち受け画面を表示しており、プレイヤがゲーム開始の操作をしたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段がゲーム開始と判定した場合、スクリーンまたはディスプレイ表示のためのデータ取得の処理を行うデータ取得処理手段と、
データ取得の後、選択した背景画表示か、背景画のランダム表示を決めるモードを選択するためのモード選択手段と、
前記モード選択手段によりモードを選択した場合、モード選択決定の処理を行うモード選択決定処理手段と、
前記モード選択決定処理手段により選択した背景画を表示する手段と、
前記モード選択手段によりモードを選択しない場合、背景画をランダムに設定表示する手段と、
を有し、
プレイヤが前記背景画表示により複数の背景画のうちの一つを選択してゲームプレイ操作が可能になるように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記プレイヤのゲーム開始操作は、前記表示装置の開始領域をタッチペンで接触する操作であることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記データ取得処理手段は、データを送信するか否かを指示するための選択画面をスクリーンまたはディスプレイに表示する手段を含むことを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記モード選択手段は、モード選択画面をスクリーンまたはディスプレイに表示する手段を含むことを特徴とする請求項１，２または３記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム装置本体と、
スクリーンまたはディスプレイで構成される表示装置と、
表示装置に接触して図柄や文字を書き込んだり，表示装置に表示された領域を選択したりするため、接触部分に赤外線反射器を備えたデバイスと、
前記ゲーム装置本体に対し画像，音楽またはテキストを含むデータを送信する送信機能を有する携帯通信端末または情報端末とを備え、
前記ゲーム装置本体は、
携帯通信端末または情報端末からの画像，音楽またはテキストを含むデータを受信し取得するデータ取得制御手段と、
前記表示装置の側部に設けられた２以上の赤外線カメラまたはカラーカメラと、
前記デバイスの表示装置表面への接触があったとき、前記赤外線カメラまたはカラーカメラが前記赤外線反射器による反射を含む赤外線画像を得ることにより解析して、前記デバイスの接触位置を認識し、表示装置をなぞったとき描かれる図柄や文字を認識する図柄等認識手段と、
前記図柄等認識手段により認識して得られた図柄や文字を表示装置に表示し、さらに前記データ取得制御手段で取得したデータである画像，音楽またはテキストのうち、画像またはテキストを前記表示装置に表示するか、または音楽を再生するデータ表示再生手段と、
ゲームプレイで前記表示装置に表示する背景画をプレイヤが選択するための背景画等選択制御手段とを有し、
さらにプレイヤがデータ取得制御手段で前記携帯通信端末または情報端末より画像，音楽またはテキストのデータを取得し、かつ前記背景画等選択制御手段で背景画を選択したとき、この背景画と前記画像またはテキストとを表示するか、前記背景画を表示して前記音楽を再生するように動作し、前記デバイスにより前記表示装置に図柄または文字が描かれたとき、前記スクリーンまたはディスプレイ上に表示するようにし、描かれた図柄もしくは文字または前記画像もしくはテキストが画面上を移動するように制御する制御手段を具備するゲーム装置であって、
プレイヤがゲームプレイ操作可能になるようにするシーケンス中の処理の１つとしてスクリーンまたはディスプレイ表示のためのデータ取得処理手段を有し、
前記データ取得処理手段は、
データを送信するか否かを指示するための選択画面をスクリーンまたはディスプレイに表示し、前記携帯通信端末または情報端末から送信するを選択した場合、前記携帯通信端末または情報端末から送信されたデータをメモリ部に保存し、
一方、前記携帯通信端末または情報端末からの送信を選択しなかった場合、ゲーム装置本体に保存されているリスト、または予め前記携帯通信端末または情報端末から送られてきているリストのデータをメモリ部に保存し、
前記メモリ部に保存されたデータの何れかを選択し、音楽データ，テキストデータまたは画像データをサンプル表示するように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム装置本体と、
スクリーンまたはディスプレイで構成される表示装置と、
表示装置に接触して図柄や文字を書き込んだり，表示装置に表示された領域を選択したりするため、接触部分に赤外線反射器を備えたデバイスと、
前記ゲーム装置本体に対し画像，音楽またはテキストを含むデータを送信する送信機能を有する携帯通信端末または情報端末とを備え、
前記ゲーム装置本体は、
携帯通信端末または情報端末からの画像，音楽またはテキストを含むデータを受信し取得するデータ取得制御手段と、
前記表示装置の側部に設けられた２以上の赤外線カメラまたはカラーカメラと、
前記デバイスの表示装置表面への接触があったとき、前記赤外線カメラまたはカラーカメラが前記赤外線反射器による反射を含む赤外線画像を得ることにより解析して、前記デバイスの接触位置を認識し、表示装置をなぞったとき描かれる図柄や文字を認識する図柄等認識手段と、
前記図柄等認識手段により認識して得られた図柄や文字を表示装置に表示し、さらに前記データ取得制御手段で取得したデータである画像，音楽またはテキストのうち、画像またはテキストを前記表示装置に表示するか、または音楽を再生するデータ表示再生手段と、
ゲームプレイで前記表示装置に表示する背景画をプレイヤが選択するための背景画等選択制御手段とを有し、
さらにプレイヤがデータ取得制御手段で前記携帯通信端末または情報端末より画像，音楽またはテキストのデータを取得し、かつ前記背景画等選択制御手段で背景画を選択したとき、この背景画と前記画像またはテキストとを表示するか、前記背景画を表示して前記音楽を再生するように動作し、前記デバイスにより前記表示装置に図柄または文字が描かれたとき、前記スクリーンまたはディスプレイ上に表示するようにし、描かれた図柄もしくは文字または前記画像もしくはテキストが画面上を移動するように制御する制御手段を具備するゲーム装置であって、
プレイヤがゲームプレイ操作可能になるようにするシーケンス中の処理の１つとしてスクリーンまたはディスプレイにモード選択画面を表示するモード選択決定処理手段を有し、
前記モード選択決定処理手段は、
通信モードおよび背景画を選択するための画面を表示し、通信モードを選択した場合、相手ゲーム装置を選択して背景画選択の画面に移行し、
通信モードを選択しない場合、そのまま背景画選択の画面に移行し、
背景画選択画面で複数の背景画のうちの１つを選択してゲームプレイ操作を可能にするように構成されたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
前記表示装置の上部にカメラを設け、前記カメラで撮影した画像を前記表示装置に表示する機能を有することを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
請求項６記載のゲーム装置２台を有し、
それぞれのゲーム装置側で選択した背景画をそれぞれのゲーム装置の表示装置に表示し、それぞれのゲーム装置の表示装置にデバイスで描いた図柄や文字を他のゲーム装置の表示装置に送信し、送信されたゲーム装置の表示装置に表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
前記背景画を選択して実行されるゲームは、白いキャンパスの背景が選択された場合、プレイヤがデバイスによってラクガキ可能にするとともに赤外線カメラが搭載されたゲーム装置では色パレットが表示され色選択をしてラクガキ可能に構成されたことを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記背景画を選択して実行されるゲームは、海の背景が選択された場合、プレイヤがデバイスで魚の絵を描くとその魚の絵が泳ぎ出すように構成されたことを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記背景画を選択して実行されるゲームは、花火打ち上げ用の背景が選択された場合、プレイヤがデバイスで任意の形の絵を描くと該任意の形の絵が打ち上げ台に吸い込まれて花火を打ち上げるように構成されたことを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記背景画を選択して実行されるゲームは、ディスコの背景が選択された場合、プレイヤがデバイスで絵を描くと、描かれた絵がお立ち台の上で踊り出すように構成されたことを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記背景画を選択して実行されるゲームは、ゲーム装置の周囲の背景が選択された場合、前記カメラで撮影した周囲の画像と送信された画像とを合成して表示するように構成されたことを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記背景画を選択して実行されるゲームは、ミニゲームが選択されて怪獣が選択された場合、怪獣が表示され、デバイスで任意アイテムを描くとその任意アイテムが怪獣に向かって体当たりするように構成されたことを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記背景画を選択して実行されるゲームは、タイムトライアルの背景が選択された場合、デバイスで絵を描いていくと、所定時間後に描き始めの部分から消えるように構成されたことを特徴とする請求項６記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に映像・音楽・画像・テキスト等のデータを送信し、ゲーム開始時に送信したデータを選びスクリーンに表示させてラクガキができ、また、送信したデータをスクリーンに表示することなくゲームが設定している背景画を選んでスクリーンに表示させ絵やテキストなどを描くことができるとともに送信されたデータやラクガキした絵などをプレイヤの操作で動作させることができるようにしたゲーム装置および該ゲーム装置それぞれに描いた絵を相手ゲーム装置に送って表示させることができるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
本件出願人はスクリーン上にユーザがペン型コントローラや手などを使ってキャラクタなどの絵を書き込み、スクリーンに表示されている背景画中に書き込んだ絵が動き回るようになるラクガキシステムを提案している（特願２０１０−１１４６９６）。
これは、ユーザが自由に書き込んで自分の好みのキャラクタや絵を３Ｄ表示などで創作することができ、その創作物が自由に動き出すので、従来にない趣向を得られるものである。
【０００３】
このような背景からスクリーンに自由に書き込んだり、または他の装置から送った画像などを、ユーザ側からスクリーン上の状況を見ながら自由に操作してインタラクティブに操作できる装置の実現が要請されている。
特許文献１はユーザが家庭用ゲーム機またはＴＶのリモコンを使用し、ＴＶモニタに表示された情報を見てリモコン操作し、送信してその結果がモニタ上に反映されるシステムである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１１３４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１はディスプレイに一方的に情報が表示されて、その情報に対してリモコンなどを操作し、制約されたある一定の情報から選択式で選んだ内容を送信し、ディスプレイ上で結果を確認するだけでインタラクティブとはいえ、ユーザは受身状態で操作するものであった。
この装置はユーザが自ら書き込んだり、他の装置から送り込んだりした絵，画像，音声などをディスプレイ上でユーザが操作して自由に操作するものではない。
【０００６】
本発明の目的は、上記要請に応えるもので、ユーザ（プレイヤ）が携帯通信端末や情報端末（ＰＣ端末，ＰＤＡなど）を使用し、写真，動画，音楽，文章などを送信すると、ディスプレイ上にその情報がコンテンツに合わせて反映され、さらに直接ディスプレイを複数の特殊デバイスで操作したり、または携帯通信端末や情報端末を使用して間接的に操作ができ、このように操作ができるゲーム装置特有のゲーム内容を実現できるゲーム装置を提供することにある。
本発明の他の目的は、複数の上記ゲーム装置でそれぞれで描いた絵などが他のゲーム装置の表示装置にも表示されるラクガキゲームを行うことができ、該ゲーム装置特有のゲーム内容を実現できるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するために本発明による請求項１は、ゲーム装置本体と、スクリーンまたはディスプレイで構成される表示装置と、表示装置に接触して図柄や文字を書き込んだり，表示装置に表示された領域を選択したりするため、接触部分に赤外線反射器を備えたデバイスと、前記ゲーム装置本体に対し画像，音楽またはテキストを含むデータを送信する送信機能を有する携帯通信端末または情報端末とを備え、前記ゲーム装置本体は、携帯通信端末または情報端末からの画像，音楽またはテキストを含むデータを受信し取得するデータ取得制御手段と、前記表示装置の側部に設けられた２以上の赤外線カメラまたはカラーカメラと、前記デバイスの表示装置表面への接触があったとき、前記赤外線カメラまたはカラーカメラが前記赤外線反射器による反射を含む赤外線画像を得ることにより解析して、前記デバイスの接触位置を認識し、表示装置をなぞったとき描かれる図柄や文字を認識する図柄等認識手段と、前記図柄等認識手段により認識して得られた図柄や文字を表示装置に表示し、さらに前記データ取得制御手段で取得したデータである画像，音楽またはテキストのうち、画像またはテキストを前記表示装置に表示するか、または音楽を再生するデータ表示再生手段と、ゲームプレイで前記表示装置に表示する背景画をプレイヤが選択するための背景画等選択制御手段とを有し、さらにプレイヤがデータ取得制御手段で前記携帯通信端末または情報端末より画像，音楽またはテキストのデータを取得し、かつ前記背景画等選択制御手段で背景画を選択したとき、この背景画と前記画像またはテキストとを表示するか、前記背景画を表示して前記音楽を再生するように動作し、前記デバイスにより前記表示装置に図柄または文字が描かれたとき、前記スクリーンまたはディスプレイ上に表示するようにし、描かれた図柄もしくは文字または前記画像もしくはテキストが画面上を移動するように制御する制御手段を具備するゲーム装置であって、前記ゲーム装置本体は、前記表示装置にデモ表示などの待ち受け画面を表示しており、プレイヤがゲーム開始の操作をしたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段がゲーム開始と判定した場合、スクリーンまたはディスプレイ表示のためのデータ取得の処理を行うデータ取得処理手段と、データ取得の後、選択した背景画表示か、背景画のランダム表示を決めるモードを選択するためのモード選択手段と、前記モード選択手段によりモードを選択した場合、モード選択決定の処理を行うモード選択決定処理手段と、前記モード選択決定処理手段により選択した背景画を表示する手段と、前記モード選択手段によりモードを選択しない場合、背景画をランダムに設定表示する手段と、を有し、プレイヤが前記背景画表示により複数の背景画のうちの一つを選択してゲームプレイ操作が可能になるように構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項２は、請求項１記載の発明において前記プレイヤのゲーム開始操作は、前記表示装置の開始領域をタッチペンで接触する操作であることを特徴とする。
本発明による請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記データ取得処理手段は、データを送信するか否かを指示するための選択画面をスクリーンまたはディスプレイに表示する手段を含むことを特徴とする。
本発明による請求項４は、請求項１，２または３記載の発明において前記モード選択手段は、モード選択画面をスクリーンまたはディスプレイに表示する手段を含むことを特徴とする。
本発明による請求項５は、ゲーム装置本体と、スクリーンまたはディスプレイで構成される表示装置と、表示装置に接触して図柄や文字を書き込んだり，表示装置に表示された領域を選択したりするため、接触部分に赤外線反射器を備えたデバイスと、前記ゲーム装置本体に対し画像，音楽またはテキストを含むデータを送信する送信機能を有する携帯通信端末または情報端末とを備え、前記ゲーム装置本体は、携帯通信端末または情報端末からの画像，音楽またはテキストを含むデータを受信し取得するデータ取得制御手段と、前記表示装置の側部に設けられた２以上の赤外線カメラまたはカラーカメラと、前記デバイスの表示装置表面への接触があったとき、前記赤外線カメラまたはカラーカメラが前記赤外線反射器による反射を含む赤外線画像を得ることにより解析して、前記デバイスの接触位置を認識し、表示装置をなぞったとき描かれる図柄や文字を認識する図柄等認識手段と、前記図柄等認識手段により認識して得られた図柄や文字を表示装置に表示し、さらに前記データ取得制御手段で取得したデータである画像，音楽またはテキストのうち、画像またはテキストを前記表示装置に表示するか、または音楽を再生するデータ表示再生手段と、ゲームプレイで前記表示装置に表示する背景画をプレイヤが選択するための背景画等選択制御手段とを有し、さらにプレイヤがデータ取得制御手段で前記携帯通信端末または情報端末より画像，音楽またはテキストのデータを取得し、かつ前記背景画等選択制御手段で背景画を選択したとき、この背景画と前記画像またはテキストとを表示するか、前記背景画を表示して前記音楽を再生するように動作し、前記デバイスにより前記表示装置に図柄または文字が描かれたとき、前記スクリーンまたはディスプレイ上に表示するようにし、描かれた図柄もしくは文字または前記画像もしくはテキストが画面上を移動するように制御する制御手段を具備するゲーム装置であって、プレイヤがゲームプレイ操作可能になるようにするシーケンス中の処理の１つとしてスクリーンまたはディスプレイ表示のためのデータ取得処理手段を有し、前記データ取得処理手段は、データを送信するか否かを指示するための選択画面をスクリーンまたはディスプレイに表示し、前記携帯通信端末または情報端末から送信するを選択した場合、前記携帯通信端末または情報端末から送信されたデータをメモリ部に保存し、一方、前記携帯通信端末または情報端末からの送信を選択しなかった場合、ゲーム装置本体に保存されているリスト、または予め前記携帯通信端末または情報端末から送られてきているリストのデータをメモリ部に保存し、前記メモリ部に保存されたデータの何れかを選択し、音楽データ，テキストデータまたは画像データをサンプル表示するように構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項６は、ゲーム装置本体と、スクリーンまたはディスプレイで構成される表示装置と、表示装置に接触して図柄や文字を書き込んだり，表示装置に表示された領域を選択したりするため、接触部分に赤外線反射器を備えたデバイスと、前記ゲーム装置本体に対し画像，音楽またはテキストを含むデータを送信する送信機能を有する携帯通信端末または情報端末とを備え、前記ゲーム装置本体は、携帯通信端末または情報端末からの画像，音楽またはテキストを含むデータを受信し取得するデータ取得制御手段と、前記表示装置の側部に設けられた２以上の赤外線カメラまたはカラーカメラと、前記デバイスの表示装置表面への接触があったとき、前記赤外線カメラまたはカラーカメラが前記赤外線反射器による反射を含む赤外線画像を得ることにより解析して、前記デバイスの接触位置を認識し、表示装置をなぞったとき描かれる図柄や文字を認識する図柄等認識手段と、前記図柄等認識手段により認識して得られた図柄や文字を表示装置に表示し、さらに前記データ取得制御手段で取得したデータである画像，音楽またはテキストのうち、画像またはテキストを前記表示装置に表示するか、または音楽を再生するデータ表示再生手段と、ゲームプレイで前記表示装置に表示する背景画をプレイヤが選択するための背景画等選択制御手段とを有し、さらにプレイヤがデータ取得制御手段で前記携帯通信端末または情報端末より画像，音楽またはテキストのデータを取得し、かつ前記背景画等選択制御手段で背景画を選択したとき、この背景画と前記画像またはテキストとを表示するか、前記背景画を表示して前記音楽を再生するように動作し、前記デバイスにより前記表示装置に図柄または文字が描かれたとき、前記スクリーンまたはディスプレイ上に表示するようにし、描かれた図柄もしくは文字または前記画像もしくはテキストが画面上を移動するように制御する制御手段を具備するゲーム装置であって、プレイヤがゲームプレイ操作可能になるようにするシーケンス中の処理の１つとしてスクリーンまたはディスプレイにモード選択画面を表示するモード選択決定処理手段を有し、前記モード選択決定処理手段は、通信モードおよび背景画を選択するための画面を表示し、通信モードを選択した場合、相手ゲーム装置を選択して背景画選択の画面に移行し、通信モードを選択しない場合、そのまま背景画選択の画面に移行し、背景画選択画面で複数の背景画のうちの１つを選択してゲームプレイ操作を可能にするように構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項７は、請求項６記載の発明において前記表示装置の上部にカメラを設け、前記カメラで撮影した画像を前記表示装置に表示する機能を有することを特徴とする。
本発明による請求項８のゲームシステムは、請求項６記載のゲーム装置２台を有し、それぞれのゲーム装置側で選択した背景画をそれぞれのゲーム装置の表示装置に表示し、それぞれのゲーム装置の表示装置にデバイスで描いた図柄や文字を他のゲーム装置の表示装置に送信し、送信されたゲーム装置の表示装置に表示することを特徴とする。
本発明による請求項９は、請求項６記載の発明において前記背景画を選択して実行されるゲームは、白いキャンパスの背景が選択された場合、プレイヤがデバイスによってラクガキ可能にするとともに赤外線カメラが搭載されたゲーム装置では色パレットが表示され色選択をしてラクガキ可能に構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項１０は、請求項６記載の発明において前記背景画を選択して実行されるゲームは、海の背景が選択された場合、プレイヤがデバイスで魚の絵を描くとその魚の絵が泳ぎ出すように構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項１１は、請求項６記載の発明において前記背景画を選択して実行されるゲームは、花火打ち上げ用の背景が選択された場合、プレイヤがデバイスで任意の形の絵を描くと該任意の形の絵が打ち上げ台に吸い込まれて花火を打ち上げるように構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項１２は、請求項６記載の発明において前記背景画を選択して実行されるゲームは、ディスコの背景が選択された場合、プレイヤがデバイスで絵を描くと、描かれた絵がお立ち台の上で踊り出すように構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項１３は、請求項７記載の発明において前記背景画を選択して実行されるゲームは、ゲーム装置の周囲の背景が選択された場合、前記カメラで撮影した周囲の画像と送信された画像とを合成して表示するように構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項１４は、請求項６記載の発明において前記背景画を選択して実行されるゲームは、ミニゲームが選択されて怪獣が選択された場合、怪獣が表示され、デバイスで任意アイテムを描くとその任意アイテムが怪獣に向かって体当たりするように構成されたことを特徴とする。
本発明による請求項１５は、請求項６記載の発明において前記背景画を選択して実行されるゲームは、タイムトライアルの背景が選択された場合、デバイスで絵を描いていくと、所定時間後に描き始めの部分から消えるように構成されたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
上記構成によれば、ユーザ（プレイヤ）が作成した動画や画像，文章などを送信し、表示することができ、ユーザが送信した内容を含む表示物をディスプレイ上で直接、操作することができる。また、スクリーンにタッチペンで接触することによりラクガキができるため、誰でも簡単に参加することができ、多人数の参加が可能となる。さらにこのゲーム装置特有のゲーム内容の処理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明によるゲーム装置の外観を説明するための概略図である。
【図２】本発明によるゲーム装置を含むシステムを説明するための図である。
【図３】本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図４】携帯電話機の回路の詳細を示すブロック図である。
【図５】パソコン端末の回路の詳細を示すブロック図である。
【図６】ゲームサーバ装置の回路の詳細を示すブロック図である。
【図７Ａ】スクリーン周辺に装備される赤外線カメラ，撮影カメラおよびプロジェクタの配置を説明するための図で、プレイヤがタッチペンでラクガキをしている状態を示す側面図である。
【図７Ｂ】スクリーン周辺に装備される赤外線カメラ，撮影カメラおよびプロジェクタの配置を説明するための正面図である。
【図８】管理者が初期設定を変更する場合の操作，処理の流れを示すフローチャートである。
【図９Ａ】携帯電話機からゲームサーバ装置へのデータ送信の操作，処理の流れを示すフローチャートである。
【図９Ｂ】ＰＣ端末からゲームサーバ装置へのデータ送信の操作，処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明によるゲーム装置におけるプレイヤのゲーム操作に対する処理を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム装置が送信データを取得処理し、取得した送信データを選択する流れを示すフローチャートである。
【図１２】通信モード，背景画を選択する流れを示すフローチャートである。
【図１３Ａ】背景画として白いキャンパスを選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３Ｂ】背景画として海を選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３Ｃ】背景画として花火打ち上げを選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３Ｄ】背景画としてディスコを選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３Ｅ】背景画として現地の撮影画像を選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３Ｆ】背景画として怪獣を選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３Ｇ】背景画としてタイムトライアルを選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
【図１４Ａ】テストモードにおけるスクリーンの設定項目の一例を示す図である。
【図１４Ｂ】アトラクトデモ表示の一例を示す図である。
【図１４Ｃ】データ送信をするか、しないかを選択する画面の一例を示す図である。
【図１４Ｄ】コイン追加を選択させる画面の一例を示す図である。
【図１４Ｅ】リストから読み込んだ画像などを選択する画面の一例を示す図である。
【図１４Ｆ】データの種類を選択する画面の一例を示す図である。
【図１４Ｇ】画像を確認する画面の一例を示す図である。
【図１４Ｈ】通信モードか、オフラインかを選択する画面の一例を示す図である。
【図１４Ｉ】対戦相手を選ぶ画面の一例を示す図である。
【図１４Ｊ】背景画を選択する画面の一例を示す図である。
【図１４Ｋ】編曲のためのバーがスクリーンの上部に表示されている例を示す図である。
【図１４Ｌ】スクリーンの上部にテロップが流れている画面の一例を示す図である。
【図１４Ｍ】携帯通信端末から送られている画像の一例を示す図である。
【図１４Ｎ】スクリーンの上部の枠に画像が表示され、画像の一部が落下している例を示す図である。
【図１４Ｏ】プレイヤが魚とハートを描いている状態を示す図である。
【図１４Ｐ】描いた魚とハートが動いている画面の一例を示す図である。
【図１４Ｑ】海を背景に描いた魚が泳いでいる画面の一例を示す図である。
【図１４Ｒ】夜空と打ち上げ台を背景としプレイヤが絵を描いている状態を示す図である。
【図１４Ｓ】描いた絵が打ち上げ台に吸い込まれ、花火が打ち上げられた画面の一例を示す図である。
【図１４Ｔ】お立ち台の上に描いた人が踊っている画面の一例を示す図である。
【図１４Ｕ】スクリーンの前に集まったギャラリーを撮影する状態を示す図である。
【図１４Ｖ】スクリーンの前に集まったギャラリーを撮影した画面の一例を示す図である。
【図１４Ｗ】撮影されたスクリーンのギャラリーにプレイヤが図柄を書き込んでいる状態を示す図である。
【図１４Ｘ】怪獣の背景に大砲の弾丸が表示されている画面の一例を示す図である。
【図１４Ｙ】プレイヤがスクリーンに描いたものが怪獣に体当たりする状態を示す図である。
【図１４Ｚ】描かれたハート形が消え始めている画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明によるゲーム装置の外観を説明するための概略図である。
スクリーン２０１の手前の天井１２３にプロジェクタ１０５が支持枠１１５によって設置されている。プロジェクタ１０５はスクリーン２０１に超広角で画像を投映する超短焦点プロジェクタ１０５である。また、スクリーン２０１の上部の支持枠１１６にカメラ４が設置されている。図示しないギャラリー等を撮影し、撮影画像を超短焦点プロジェクタ１０５でスクリーン２０１に投映するためである。赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂがスクリーン２０１の上側隅にそれぞれがスクリーン２０１の範囲をカバーする方向に向けて設けられている。赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂのレンズの鏡枠前面の一部に赤外線照射部が設けられ、スタリーン上に赤外線を照射するようになっている。
【００１１】
プレイヤ１０は予め作成した画像，テキストをスクリーンに表示させたり、また、予め作成した音楽をＢＧＭとして演奏させたりすることができる。また、好みの背景画を選択し、背景画の上に図柄（絵，記号などを含む）や文字などを描くことができる。スクリーンを白いキャンパスとする背景として描くこともできる。描いたものは、画面上を動いたり、落下したりするなどの動作を行う。さらにスクリーンに表示される特別の枠内に予め管理者側が設定した広告などのテロップなどを流すこともできる。
図１はスクリーン２０１にプレイヤ１０によってハートのマーク１４１とお日様のイラスト１４２が描かれている状態が示されている。描いた後、これらは動いたり、画面に表示されている特別の位置に吸い込まれたりする。
【００１２】
図２は本発明によるゲーム装置を含むシステムを説明するための図である。
この実施の形態ではゲーム装置１１を構成する部分は、ゲーム装置本体１，スクリーンなどの表示装置２，タッチペンなどのデバイス３，携帯電話機などの携帯通信端末５およびカメラ４を含んでいる。タッチペンなどのデバイス３が操作されることにより入力されるデータ，カメラ４で撮影された画像データおよび携帯通信端末によって赤外線送信により送られる画像，音楽，テキストなどのデータ（以下「送信データ」という）がゲーム装置本体１に無線または有線またはネットワーク回線を介して送られるようになっている。
【００１３】
情報端末６からもゲーム装置本体１に有線またはネットワーク回線を介して送信データを送ることができる。ここで携帯通信端末は、携帯電話機，ＰＨＳ，電話機能を備えた携帯端末，携帯電話回線を通じてサイトにデータを送受信可能な電話機能を備えた携帯端末などを含む。また、情報端末はネットブック，ノートブックおよび据え置き形のＰＣ端末，ＰＤＡ，電話機能を有しないが、無線ＬＡＮ機能を搭載するデータを再生可能な携帯端末などを含む。
ゲーム装置本体１はゲームサーバ装置７にアクセスしてデータのやり取りを行うことができる。携帯通信端末５および情報端末６の送信データはゲームサーバ装置７に対しても送ることができ、ゲームサーバ装置７を介してゲーム装置本体１に送ることもできる。ゲーム装置１１が設置されているゲーム機会場ではなく、家庭や他の場所で予め表示装置２の表示の一部などになる送信データをゲームサーバ装置７に送っておき、ゲーム装置１１が設置されているゲームセンタなどで、その送信データをゲームサーバ装置７から受信して表示装置に背景などとして表示することもできる。
また、２つのゲーム会場に設置されているゲーム装置１１の間で共同してゲームを行う場合、相手のゲーム装置１１に送信データを送るためゲームサーバ装置７が利用される。
【００１４】
図３は本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲーム装置は、ＣＰＵ１０１，ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０３，画像処理部１０４，プロジェクタ１０５，赤外線カメラ制御部１０８，２つの赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂ，赤外線ライト１０７，カメラ制御部１１４，カメラ４，赤外線受信機１１０，操作部１１１，コイン投入部１１９，コイン関連装置１２０，バックアップメモリ１２１，入出力制御部１１２，通信部１１３，音声処理回路１１８およびスピーカ１２２を含んでいる。
操作部１１１はボタンなどのスイッチ類で構成され、操作部１１１の操作情報は入出力制御部１１２を介してＣＰＵ１０１に送出される。ゲーム機の管理者がゲーム機の初期設定を行う場合は操作部１１１に含まれる初期設定用のテストスイッチなどが使用される。
【００１５】
コイン投入部１１９からコインが投入されるとコインが検出され、その情報はコイン関連装置１２０，入出力制御部１１２を介してＣＰＵ１０１に伝達される。コイン投入の状態、すなわちコイン数・プレイ数などの設定値はバックアップメモリ１２１に格納される。管理者がゲーム機の初期設定でゲーム開始にコインの投入を設定した場合、コイン投入部１１９にプレイヤがコインを投入することによりゲームが開始する。
ＲＯＭ１０２には、ゲーム装置全体の制御を行う制御プログラム，携帯電話機などから送信される送信データを取得する制御を行うデータ取得制御プログラム，通信モードおよび背景画の選択をする制御を行う背景画等選択制御プログラム，スクリーンに描かれる図柄（絵や記号など），文字などを認識する処理を行う図柄等認識プログラム，送信される送信データをスクリーン上に表示したり、再生したりするためのデータ表示再生プログラム，各ゲームを実行するためのソフト（白キャンパス，海の背景，花火打ち上げ用の背景，ディスコの背景，現地の背景，怪獣の背景，タイムトライアルの背景選択で実行されるソフトなど）およびゲームに必要なデータが格納されている。
ＣＰＵ１０１はＲＯＭ１０２の制御プログラムを読み込むことによりゲーム制御部１０１ａの機能を実現する。ゲーム制御部１０１ａはゲーム装置全体の制御を行う。例えば、ゲーム待ち受け状態のときスクリーン２０１に待ち受け画面（デモ表示）を表示し、音声処理回路１１８を介してスピーカ１２２から待ち受け用のミュージックなどを出力する。また、管理者がゲーム装置の初期設定を行うための制御を行う。
【００１６】
データ取得制御部１０１ｂは、現在、プレイヤがいる場所で、携帯電話機や携帯タイプのＰＣ端末などから送られる送信データがある場合や既に携帯電話機やＰＣ端末からゲームサーバ装置に送信データが送られ格納されている場合、これら送信データをゲーム装置に送らせ、送られる送信データの選択をプレイヤにさせるための制御を行う。
背景画等選択制御部１０１ｃは、通信モードで相手ゲーム装置と共同でゲームを行うか否かをプレイヤが選択し、さらに背景画を選択させるための制御を行う。
図柄等認識部１０１ｄは、タッチペンで図柄や文字がスクリーンに描かれた場合、赤外線カメラから得られる赤外像を解析することによりスクリーン上の位置（座標）を得て、描かれる図柄や文字を認識する制御を行う。スクリーン２０１に色パレットを表示し、プレイヤに選択させることにより描かれるタッチペンの色の判別も行うことができる。
データ表示再生部１０１ｅは、図柄等認識部１０１ｄにより認識して得られた図柄または文字をスクリーンに表示し、さらに受信した送信データである画像，音楽またはテキストをスクリーンに表示するか、または再生する制御を行う。さらに選択された背景画の表示の制御も行う。
ゲーム実行部１０１ｆは、選択された背景画に対応する各ソフトを起動してプレイヤの操作に対するプレイを実行処理する。プレイヤがタッチペンで描いた図柄などに対し接触操作を行うと、その操作にしたがって図柄などを移動させたり、他の表示に変換する制御を行う。
【００１７】
画像処理部１０４はＣＰＵ１０１からの指示に従い送られてくる画像データを処理してプロジェクタ１０５に例えばお絵かきの画像を投映させる。プロジェクタ１０５が投映したお絵かきの画像はスクリーン２０１に表示される。
ＣＰＵ１０１は待ち受け画面でタッチペン３０１を用いてスクリーン上に自分の好みの絵を描き、描いた絵を操作できる旨の表示をする。また、スピーカ１２２から待ち受けのためのミュージックを流し、タッチペン３０１によって絵を描くことができる旨の音声などを流す。
赤外線カメラ制御部１０８は２つの赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂを制御し、各赤外線カメラはスクリーン２０１の上部隅からスクリーン２０１全体をカバーするように撮像する。赤外線ライト１０７は赤外線カメラ制御部１０８により制御され、赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂの作動に同期してスクリーン２０１に照射する。赤外線ライト１０７は例えば、赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂのレンズの鏡枠に一体に設けられて撮像方向全体をカバーする。赤外線ライト１０７は赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂとは独立してスクリーン２０１の枠に設置するようにすることもできる。
【００１８】
カメラ制御部１１４はカメラ４を制御し、カメラ４はユーザの操作によってスクリーンの前を撮影するものであり、スクリーン前に集まったギャラリーがスクリーン２０１に映し出される。
赤外線受信機１１０は携帯通信端末５である携帯電話機から送信される赤外線信号（画像，音楽，テキストの送信データで変調された信号）を受信し、赤外線信号は入出力制御部１１２を介してＣＰＵ１０１に送られ復調される。復調された画像，音楽，テキストの送信データはＲＡＭ１０３に格納され、スクリーン２０１の全体または一部などに投映される。
通信部１１３はインターネット回線に接続され、ゲームサーバ装置７から送信データを受信することができる。
【００１９】
〔携帯通信端末として用いられる携帯電話機の構成〕  
図４は、本発明に用いる携帯電話機の回路の詳細を示すブロック図である。
携帯電話機５０はメモリ部５０２，キー入力部５０３，通信部５０４，画像処理部５０６，液晶表示部５０７，制御部５０１，カメラ５０９，カメラ制御部５１０，赤外線送受信部５１１，赤外線送受信制御部５１２，ＲＯＭ５１３および電話機能部５０８を有している。
制御部５０１はＣＰＵがＲＯＭ５１３に格納された電話機能処理プログラム，データ通信処理プログラム，インターネットアクセス処理プログラム，画像表示処理プログラムなどを読み出し実現させる機能部である。ＲＯＭ５１３にはゲームプログラムなどのアプリケーションソフトやカメラから画像を取り入れ処理する画像取得プログラム，赤外線送受信部５１１で画像，音楽，テキストなどの送信データを送出する赤外線送受信プログラムも格納されている。
【００２０】
電話機能処理プログラムによって電話機能が、データ通信処理プログラムによってデータ送受信の処理が、インターネットアクセス処理プログラムによりウエブサイトに対しアクセスし登録する処理が、画像表示処理プログラムにより画像表示処理が、画像取得プログラムによりカメラで画像を撮影取得する処理が、赤外線送受信プログラムにより赤外線送受信部５１１で画像，音声，テキストなどの送信データを送受信する処理が行われる。インターネットアクセス処理によりユーザＩＤ登録アクセス部５０１ａが立ち上がる。
【００２１】
ユーザがキー入力部５０３を操作してカメラ５０９を起動すると、画像取得プログラムが立ち上がり、カメラ５０９で撮像した画像を液晶表示部５０７に表示する。ユーザがキー入力部５０３を操作して撮影することにより、撮影画像がメモリ部５０２に保存される。また、既に加工した画像，音楽，テキストなどを格納したＳＤカードなどのメディアカードを携帯電話機５０のスロット部（図示してない）に装着し、メモリ部５０２に取り込むことができる。携帯電話回線を通じて特定のサイトから画像，音楽，テキストなどをメモリ部５０２に取り込むこともできる。ユーザはこのようにしてゲーム装置本体１に送信して表示すべき送信データを用意することができる。
【００２２】
ゲーム装置本体１の赤外線受信機１１０に向けて用意した送信データを送信するためキー入力部５０３を操作し赤外線送受信プログラムを立ち上げると、液晶表示部５０７に送信すべき画像，音楽，テキストを選択するための画面が表示される。送信を希望する画像などを選択すると、液晶表示部５０７の画面は送信可能な画面に変わる。ユーザは赤外線送受信部５１１をゲーム装置本体１の赤外線受信機１１０に向けて送信操作をすると、送信が実行される。
【００２３】
また、ゲームサーバ装置７に送信データを送信し、ゲームサーバ装置７を介してゲーム装置本体１に送信する場合は以下の通りである。
ユーザはゲームサーバ装置７にアクセスして画像などを送信するため、キー入力部５０３により所定の操作をすると、ユーザを識別するＩＤ，パスワードを入力する画面が表示される。ユーザがＩＤ，パスワードを入力すると、送信すべき画像などを選択する画面および送信するゲーム装置本体１を特定するアドレス情報を入力する画面が表示される。画面の指示に従って画像などの送信データおよびアドレス情報を入力し操作すると、ゲームサーバ装置７に送信データおよびアドレス情報が送られ、ゲームサーバ装置７のデータベース７０２（図６）に格納される。
ゲーム装置本体１からゲームサーバ装置７にアクセスがあった場合、アクセスのあったゲーム装置本体１のアドレス情報対応の画像，音楽，テキストなどの送信データがデータベース７０２の送信データ格納領域７０２ａに格納されていれば、ゲームサーバ装置は格納されている画像などの配信を行う。
【００２４】
〔情報端末として用いられるパソコン端末の構成〕
図５は、本発明によるゲーム装置に用いられるパソコン端末の回路の実施の形態を示すブロック図である。
パソコン端末６０はＬＡＮ入出力インタフェース部６１０，周辺機器制御部６０６，バス，ＣＰＵ６０１，ＲＡＭ６０２，グラフィック回路６０４，ＨＤＤ６０３を備えている。ＬＡＮ入出力インタフェース部６１０はルータ６１１がＡＤＳＬモデム６１２を介して電話回線に接続され、インターネット回線に接続されている。
周辺機器制御部６０６にはスピーカ６０９，キーボード６０７，マウス６０８が接続されている。
【００２５】
パソコン端末６０はユーザの起動操作で、ＣＰＵ６０１がＯＳを読み込むことにより、ＯＳが起動され初期画面がグラフィック回路６０４を介してディスプレイ６０５に表示される。ユーザは画像作成ソフトを起動し、キーボード６０７，マウス６０８を操作することにより、自らが所望する画像を作成することができる。作成した画像は一時的にＲＡＭ６０２に格納され、保存する場合はＨＤＤ６０３に格納される。音楽などを編集する場合は音楽編集ソフトを起動し、同様に自らの所望する曲を作ることができる。さらにテキスト作成ソフトを用いて文字などの文章を作成することができる。さらには図示しないカメラで撮像した画像を読み込むことにより、ＨＤＤ６０３に格納できる。また、画像，音楽，テキストなどの送信データはインターネット回線を介して取得することもできる。
これら送信データはゲームサーバ装置７を介してゲーム装置本体１に送信することができ、パソコン端末６０が直接ゲーム装置本体１と通信できる構成（例えば、無線ＬＡＮ機能搭載，ゲーム装置側も同様に無線ＬＡＮ機能を搭載）となっていれば、この機能を用いて送信データをゲーム装置本体１に送ることもできる。
【００２６】
ユーザがゲーム装置本体１に送信データを送る場合、パソコン端末６０でサーバ装置７にアクセスしユーザを識別するＩＤ，パスワードの登録を行う。上記のようにして用意できた送信データを送るとき、ユーザはＩＤ，パスワードによってゲームサーバ装置７にアクセスし、予め用意した画像などをゲームサーバ装置７に送る。
【００２７】
〔ゲームサーバ装置の構成〕
図６は、本発明によるゲーム装置に用いるゲームサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ゲームサーバ装置７はＣＰＵ７０１，データベース７０２，通信部７０４，ＲＯＭ７０３およびこれらを接続するバスを備えている。
ＲＯＭ７０３にはこのゲームサーバ装置を制御する制御プログラム，送信データ登録配信処理プログラム，制御プログラムを実行するための必要なデータなどが格納されている。ＣＰＵ７０１はＲＯＭ７０３のプログラムを読み出すことにより送信データ送受信制御部７０１ａおよび送信データ登録配信部７０１ｂの機能を実現する。
【００２８】
送信データ送受信制御部７０１ａは通信部７０４を介してインターネット回線に接続し、ゲーム装置本体１，パソコン端末６０および携帯電話機５０と通信を行うことができる。
送信データ登録配信部７０１ｂは携帯通信端末５としての携帯電話機，情報端末６としてのパソコン端末からプレイヤを識別するためのＩＤ，パスワードの登録を受け付け、登録を受けたＩＤ対応に画像，音楽，テキストなどの送信データおよび配信すべきゲーム装置本体のアドレス情報が送られてくると、送信データおよびアドレス情報はデータベース７０２のＩＤ対応の送信データ格納領域７０２ａに格納される。
【００２９】
ゲーム装置本体１からゲームサーバ装置にアクセスがあった場合、アクセスのあったゲーム装置本体１のアドレス情報対応の画像，音声，テキストなどの送信データがデータベース７０２の送信データ格納領域７０２ａに格納されていれば、ゲームサーバ装置７はその送信データを、その送信データに対応付けられたアドレス情報のゲーム装置本体１に送信する。
【００３０】
図７Ａは赤外線カメラによりスクリーン上に接触したタッチペンの位置および軌跡を認識する方法を説明するための図で、側面から見た図である。図７Ｂは正面から見た図である。
スクリーン２０１上にはプロジェクタ１０５から超広角に投映する画像が表示される。プレイヤ１０が把持したタッチペン３０１は赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂの撮像範囲に入れば撮像され、撮像された画像が解析されてタッチペン３０１が接触したスクリーン２０１の位置（座標）を認識することができる。また、色については後述するようにスクリーン２０１の下部に色パレットが表示され、タッチペン３０１で接触した色が認識され、描かれる線は認識された色で表示される。
プレイヤが使用するタッチペン３０１はその先端部に赤外線反射器（リフレクタ）３０２が貼付されている。
【００３１】
例えば図７Ｂに示すようなスクリーン２０１上の位置にタッチペン３０１が接触すると、赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂはタッチペン３０１の赤外線リフレクタ３０２による反射赤外線を撮像する。赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂでそれぞれ撮像された赤外線像が分析され、それぞれの反射方向からタッチペン３０１の接触位置（スクリーン上の座標）が決定される。決定された座標位置は、例えば黒色の接触点を表示するラクガキであれば、その接触点が表示された画像がプロジェクタ１０５よりスクリーン２０１に投映される。接触点がドラックされればラインがスクリーン２０１上に引かれ、ユーザが望む絵などを描くことができる。
スクリーン上に表示されている選択領域の画面であれば、接触した位置が選択された領域として選択処理される。
【００３２】
つぎにこのゲーム装置の遊び方について説明する。
（１）フリーキャンパスで図柄を描く
背景選択画面で「フリーキャンパス」を選択すると、白い背景画面の下部に描く色を選択するための色パレットが現れる。例えば、「青」のパレットにタッチペン３０１を接触させれば、タッチペン３０１で描く色は「青」で描くことができる。
ゲーム装置に送信してあるデータがあれば、例えばテキスト，画像であれば、キャンパスの上に画像が表示される。音楽であれば、その音楽がＢＧＭとなる。また、画像に重ねて描くことができ、描き終わると、その画像が動き出す。音楽はそのリズムなどの長短を変更して編集することができる。
（２）選択した背景画像（海，花火打ち上げ，ディスコ，現地など）を背景として図柄を描く
選択画面で背景画として海，花火打ち上げ，ディスコ，現地，タイムトライアルの画面の何れかを選択すると、プレイヤはその上に絵を描くことができる。例えば「海」の中の背景画像であれば、魚の絵を描き、描いた魚の絵が魚のように動き出す。
また、花火打ち上げ背景で絵を描けば、その絵が花火発射台に吸い寄せられ、花火のように発射させる画像を表示できる。花火は描いた絵に種々の効果部分を加えられて打ち上げられる。またディスコの背景では描いた絵はお立ち台の上で踊り出す。さらにカメラでスクリーンの前の環境を撮影し、撮影した画像を送信された画像と合成して表示することができる。また、表示した撮影画像そのものに絵を描くことができる。
（３）背景画像にプレイヤが携帯電話機などで送信した画像を重ねて表示する
プレイヤが作成などした独自の画像，音楽，テキストなどのデータをスクリーン２０１上に投映して、その上に絵を描くことができる。予め画像の一部に簡単な絵が書かれていれば、その上にタッチペンで描くことができ、その画像の一部と描いた部分を合成することができる。スクリーン上に描いた絵にタッチペンを接触しタッチペンをドラックすれば、その絵がタッチペンの操作の方向にしたがって動く。
【００３３】
（４）描いた絵が３Ｄ表示されてゲームを行う
選択画面で「怪獣の背景」を選択すると、スクリーン上には怪獣が現れる。絵を描くことを促す画面が表示され、その指示に従って、例えば○の絵を描くと、それは３Ｄ表示となって怪獣に飛んでいき、怪獣に打撃を与える。○を描くと怪獣に向かって飛んでいくように処理されるようになっており、怪獣を回復させたりもする。打撃または回復の程度は描く絵の大きさ，色で左右されることとなる。例えば、○を大きく描けば、怪獣への打撃は大きくなる。また、色が「青」では打撃大，「黄色」では打撃小であるとすれば、タッチペンで青色の○を書けば、怪獣に与える打撃は大きくなる。
（５）他のゲーム装置と共同して図柄を描くゲーム
他のゲーム装置とともにラクガキゲームを行う。自らが送信した画像，音楽，テキストをスクリーンに表示させ、選択した背景画像を合わせてスクリーンに表示させ、タッチペンで描いた図柄を、他のゲーム装置に送って、他のゲーム装置の表示装置に表示させることができる。他のゲーム装置でタッチペンで描いた図柄も自らのゲーム装置の表示装置に表示させることができる。
（６）管理者側が初期設定で入力した広告，伝言板などに関するテキストを送り、スクリーン２０１に広告バナーなどを表示
ゲーム装置の表示装置の一部には広告のテロップなどが流れる。また、表示された広告バナーがゆれたり、プレイヤがタッチペンで接触するとスクリーン（キャンパス）画面上を落ちたりする。キャンパスはスクリーン上の広告などを流す部分以外の描くことができる部分である。
【００３４】
図８は管理者がゲーム装置の初期設定を変更する場合（テストモード）の操作，処理の流れを示すフローチャートである。
料金設定，プレイ時間設定，スクリーン設定，進行設定はデフォルトで所定の値が設定されている。設定変更はゲーム機本体内部に設けられているテストスイッチにより行うことができる。
電源投入されたゲーム装置１１に対し、操作部１１１のテストスイッチの特定ボタンを押すことにより、スクリーン（またはテストスイッチ付近に設けられている表示部）に設定変更をするための画面が表示される（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。
図１４Ａに初期設定の設定変更ができる各項目の一例が示されている。画面にはテストモードとして「メインメニュー」「モニタテスト」「スイッチテスト」「ランプテスト」「料金設定」「プレイ時間設定」「スクリーン設定」「進行設定」の表示１４８が示されている。
「料金設定」をクリックすると、料金設定を変更するための選択画面（Ｓ００２）が、以下同様に、「プレイ時間設定」「スクリーン設定」「進行設定」をクリックすると、それぞれプレイ時間設定を変更するための選択画面（Ｓ００４）が、スクリーンの使い方設定を変更するための選択画面（Ｓ００６）が、プレイステージの進行方法設定を変更する選択画面（Ｓ００８）が表示される。
料金変更（Ｓ００３）では、ｎ回当たりのゲームに対しコインの個数をｍ個（ｎ，ｍ：０，１，２・・・）を入力する。例えばゲーム回数「１」回当たりコイン数を「１」を入力すると、プレイヤが１個のコインを投入すれば、１回のゲームが可能となる。またコイン数を「０」とすれば、無料となる。料金設定をしておけば、ゲーム開始のアトラクトデモ表示に「コインを投入するとゲームがはじまるよ」の表示が出る。料金無料の場合にはそのような表示はされない。アトラクトデモ表示には「ゲーム開始するよ」の領域が表示される。
【００３５】
プレイ時間設定変更（Ｓ００５）ではプレイ時間を入力する。例えば「５分」と入力すれば、プレイ時間は５分の制限時間となる。
スクリーン設定変更（Ｓ００７）ではスクリーンの一部をラクガキ以外の別表示とすることができる。例えば、広告，伝言板，リズム表示などの文字を入力しておくと、この入力した文字がループ表示（図１３ＡのＳ６０６，Ｓ６１４など）される。
キャンパス表示は、送信データを選択した後の図１１のＳ４１４の設定が反映される。
また、スクリーンの一部にラクガキ以外の表示を設けておくと、画像（広告等）がラクガキ用キャンパスと一緒に表示され、ラクガキゲームにおいて、この画像をタッチペンで接触することにより、ラグガキ用キャンパスに移動したり、落下したりする。
スクリーン設定で「全部表示」は、送信データを選択した後の表示位置決定処理で「画面を全体に表示する」を選択しておくと、それが反映される。
進行設定変更（Ｓ００９）ではステージセレクトをプレイヤ自身が行うか、アトランダムに進行するかの入力である。例えば「アトランダム」と入力すれば、ステージは、ゲーム装置が適宜表示する背景画のステージとなる。「プレイヤ自身」とすれば、プレイヤが選択した背景画のステージとなる。例えば、「プレイヤ自身」の設定では、背景画面選択（白，デフォルト，怪獣，タイムトライアル）はプレイヤが選択する。「アトランダム」ではゲーム装置が適宜選ぶものが背景画面となる。
また、進行設定変更で、「サンプル演奏・表示を行う」を設定することができる。
このように設定することにより、送信するデータ選択直後（新規画像・音楽追加時）に表示・演奏が行われる。モード選択時のデフォルト背景選択後はサンプルは表示されない。
さらに進行設定変更で、一度に背景画の選べるステージ数を設定することができる。
ステージ数を複数設定した場合、送信されるデータ（新規画像・音楽）は持ち越しとなる。同一のデータが異なるデフォルト背景に表示される。例えば、デフォルト背景の「海」で魚のように泳いでいた新規画像（プレイヤが送ったデータ）が、一定時間経過後に「花火」の打ち上げ台に吸い込まれ、打ち上げられる。送信データは１プレイにつき１回，ステージ数を複数選択できるように設定した場合、これら複数ステージを全て終了しないと再度、データを送信することはできない。
【００３６】
図９Ａは、携帯電話機からゲームサーバ装置へのデータ送信の操作，処理の流れを示すフローチャートである。
スクリーンで実行させるデータ（音楽，テキスト，画像）を携帯電話機で予め送るためゲームサーバ装置に送る操作はつぎの通りである。
プレイヤとなるユーザは、携帯電話機５０のキーを操作してゲームサーバ装置７にアクセスして送るためのアプリケーションを起動する（Ｓ１０１）。ユーザＩＤ登録アクセス部５０１ａは携帯電話機５０の液晶表示部５０７にユーザのＩＤおよびパスワードを入力する画面を表示する（Ｓ１０２）。ユーザは携帯電話機５０のカメラ５０９で予め撮影しておいた画面や、携帯回線，通信部５０４を介して入手したデータ（音楽，テキスト，画像），さらに装着されるメディアに格納されたデータをゲーム装置のスクリーンに表示するためのデータとして送ることができる。
【００３７】
制御部５０１はこの入力画面を監視しており（Ｓ１０３）、ユーザがキー入力部５０３を操作して自らのＩＤ，パスワードを入力し、送信すると、制御部５０１は送信すべきデータを入力する画面を表示する（Ｓ１０４）。そしてデータ入力がされて送信されるか否かを監視する（Ｓ１０５）。ユーザが送信すべきデータを選択して送信すると、ゲームサーバ装置７の送信データ送受信制御部７０１ａは送信されたデータをデータベース７０２に格納する（Ｓ１０６）。データベース７０２への格納が完了すると、受信完了信号を携帯電話機５０に返送する。携帯電話機５０はゲームサーバ装置７から受信完了の信号を受信したか否かを監視しており（Ｓ１０７）、受信完了すると送信操作は終了する。
データベース７０２に送られたデータはＩＤ情報が付加された状態で送信データ格納領域７０２ａに格納されるため、この後、送るべきデータがあるかという問い合わせをするゲーム装置では、目的とするデータを選んで送信させることができる。
【００３８】
図９ＢはＰＣ端末からゲームサーバ装置へのデータ送信の操作，処理の流れを示すフローチャートである。ＰＣ端末からデータを送信する場合、送信する端末がＰＣ端末であることを除き、図９Ａと操作，処理ステップは略同じである。
ＰＣ端末６０の場合、ＡＤＳＬモデム６１２を介してインターネット上のゲームサーバ装置７にブラウザを起動してアクセスする。図９ＢのＳ２０１〜Ｓ２０７は図９ＡのＳ１０１〜Ｓ１０７の操作，処理に対応している。
ＰＣ端末から送るデータはＰＣ端末６０に接続されたカメラ（図５では図示していない）によって撮影した画像，インターネット上から取得した音楽，画像，ＰＣ端末６０で編集，作成した音楽，テキスト，画像が対象である。
【００３９】
図１０は、本発明によるゲーム装置におけるプレイヤのゲーム操作に対する処理を示すフローチャートである。
ゲーム装置１１のスクリーン２０１上にアトラクトデモの待ち受け画面が表示されるとともにＢＧＭがスピーカ１２２から流れている（Ｓ３０１）。
図１４Ｂにアトラクトデモの一例が示されている。スクリーン中央に魚１４４が泳いでおり、右下に「ペンでタッチしてスタート！」の文字表示１４５がなされている。ゲーム装置１１は開始領域をタッチペンで接触したか否かを監視する（Ｓ３０２）。
ここでゲーム開始がコイン投入による設定がなされている場合を説明する。かかる場合にはスクリーン２０１上に上記「ペンでタッチしてスタート！」の代わりに例えば「コインを入れるとゲームがはじまるよ！」が表示されている。コインを投入すると、開始を指示するための領域が表示される。プレイヤがタッチペンで開始領域を接触すると、スクリーン２０１にデータを送信するか否かを指示させるための選択画面を表示することにより、ゲーム装置１１にデータ取得のための操作，処理を実行させる（Ｓ３０３）。
図１４Ｃにデータ送信をする、しないを選択する画面の一例が示されている。スクリーンにはデータ送信について「する？」「しない？」の選択領域１４９が表示されている。このＳ３０３の実行により、送信されるデータがあれば、ゲーム装置に携帯電話機やＰＤＡ，ＰＣ端末からの送信データがゲーム装置のＲＡＭ１０３に格納され、格納された送信データの中からスクリーンに表示すべき送信データが選択される。
【００４０】
つぎにモードを選択するか否かの画面が表示される（Ｓ３０４）。モードを選択しない場合は、白キャンパス，デフォルトの海の背景など，ミニゲームの怪獣の背景などの多数の背景画がラクガキプレイの開始時にランダムに設定表示される（Ｓ３０７）。
モードを選択する場合はさらに通信モード，背景画を選択するための画面が表示される（Ｓ３０５）。そして通信モード選択，背景画選択画面によって、白キャンパス，デフォルトの海の背景など，ミニゲームの怪獣の背景などをプレイヤが選択し、選択した背景画がスクリーンに表示される（Ｓ３０６）。
スクリーン２０１上には選択した背景画に、送信され選択された送信データが加えられたもの（合成画面）が表示され、プレイヤはプレイをすることができる（Ｓ３０８）。
プレイを実行中、設定されているプレイ時間に従って終了間際報知がされるか否かを監視している（Ｓ３０９）。終了間際報知がされていない状態ではプレイを続行することができる。終了間際報知がなされた場合、ゲーム終了になるが、つぎにコイン追加投入されたか否かを判断する（Ｓ３１０）。
図１４Ｄにコイン追加の場合の画面の一例が示されている。スクリーンの左下に現在のコイン投入内容「コイン０１」１４７が、右上に追加すべきコイン投入内容「＋２０」１４６がそれぞれ表示されている。
プレイヤが上記表示に従ったコインを投入すれば、プレイを続行することができる。コインの投入がなければ、ゲーム終了となる。
背景画を複数選択した場合や、初期設定で「アトランダム」に設定されている場合も、コイン投入によりラクガキ時間を延長することができる。また、コイン投入することなく無料でゲームを進行してきた場合でも、コイン追加によりラクガキ時間を延長することができる。
【００４１】
図１１は、ゲーム装置が送信データを取得処理し、取得した送信データを選択する流れを示すフローチャートである。この図は図１０のＳ３０３の詳細を説明するものである。
開始領域をタッチペンで接触した後、携帯電話機やゲームサーバ装置からデータ（音楽，テキスト，画像）を送信するか否かを指示させるための選択画面が表示される。
ゲーム装置１１のデータ取得制御部１０１ｂはプレイヤがデータ送信させる操作をするか否かを監視する（Ｓ４０１）。プレイヤが「データ送信する」をタッチペンで接触すると、データ取得制御部１０１ｂは携帯電話機または情報端末（ＰＤＡ，ＰＣ端末）からデータ受信するため赤外線受信機１１０を起動して受信可能状態にする。
【００４２】
携帯電話機からの送信ではプレイヤはゲーム装置１１の赤外線受信機１１０に向けて送信すべきデータを赤外線送受信部５１１より送信する操作をする（Ｓ４０３，Ｓ４０４−２）。ＰＤＡからの送信でも同様にＰＤＡの赤外線送受信部をゲーム装置１１の赤外線受信機１１０に向けて送信する操作をする（Ｓ４０４，Ｓ４０４−２）。
なお、携帯電話機やＰＤＡ，パソコンなどの情報端末とゲーム装置がケーブル接続できる構造になっている場合、ケーブルによって送信データを送信することができる。
一方、「データ送信しない」をタッチペンで接触すると、データ取得制御部１０１ｂはつぎにリストから読み込むか否かを指示するための画面を表示する（Ｓ４０２）。
図１４Ｅにリストからの選択画面の一例が示されている。「空」１５０ａ，「海」１５０ｂ，「白」１５０ｃ，「森」１５０ｄ・・・が示されている。これはゲーム装置出荷時にＲＯＭ１０２に保存されているもの（デフォルト）、予め携帯通信端末や情報端末から送信されているもの（ゲームサーバ装置に送信されている送信データ）が表示されている。
この画面により「デフォルト」「ゲームサーバ装置からのデータ送信」「リストから読み込まない」のいずれかが指示できるようになっている。「デフォルト」は上述したようにゲーム装置備え付けの画像，音楽，テキストであり、「デフォルト」を指示すれば、ゲーム装置１１のＲＯＭ１０２に格納されているデフォルトの画像等を読み込む（Ｓ４０５）。「ゲームサーバ装置からのデータ送信」を指示すれば、データ取得制御部１０１ｂはゲームサーバ装置７に対し、送信すべきデータ（音楽，テキスト，画像）があるか否かを問い合わせる。
図１４Ｆにその時の選択すべきデータの種類の一例が示されている。「音楽を送る」１５１、「テキストを送る」１５２、「画像を送る」１５３のいずれかである。
送信すべきデータがある場合、ゲームサーバ装置７の送信データ送受信制御部７０１ａはデータベース７０２の送信データ格納領域７０２ａに格納されている送信データの一覧をゲーム装置１１に送信する。データ取得制御部１０１ｂはその一覧をスクリーン２０１に表示する。プレイヤは自らが予めゲームサーバ装置７に送っていたデータをタッチペンで選択することができる。プレイヤがスクリーン２０１上の表示されている送信データの内から自らが送った送信データに接触して選択すると、その送信データはゲームサーバ装置７よりゲーム装置１１に送られる（Ｓ４０６）。
【００４３】
また、「リストから読み込まない」を指示すれば、ゲーム装置１１には他の装置からデータは送られず、データ取得制御部１０１ｂはモード選択画面へと進む。
携帯電話機，情報端末（ＰＤＡ，ＰＣ端末），デフォルトまたはゲームサーバ装置から取得した送信データはゲーム装置１１のＲＡＭ１０３に格納される（Ｓ４０７）。データ取得制御部１０１ｂはＲＡＭ１０３に格納されたデータを読み出し、送られた送信データを選択するための画面をスクリーン２０１に表示する（Ｓ４０８）。プレイヤは送信データを選択することとなる（Ｓ４０９）。
選択された送信データが音楽か、テキストか、画像かによりプレイヤが指示する処理の方法によって図１３Ａ〜図１３Ｇのスクリーン表示または再生時の表示または再生の仕方が異なってくる。
【００４４】
音楽を選択していれば、選択した音楽がＢＧＭに変えて再生し（Ｓ４１０）、続いてこのＢＧＭのテンポや音階等を変更する機能をもたせるか否かの質問が表示される（Ｓ４１１）。「ＹＥＳ」を選択すると、編曲機能の操作部をスクリーンの何処に表示するかを指定するための枠が出る（Ｓ４１２）。この枠をタッチペンでドラックすると、その場所に音階を変更する上下の矢印やテンポを速くするか遅くするかを選択する表示が出ることとなる。このように音楽データに管理用のデータを付随させることにより、それに従いゲーム装置（ゲームプログラム）が編曲などの処理を行い、サンプル音楽演奏を行う（Ｓ４１３）。
Ｓ４１１において「ＮＯ」を選択すると、編集機能を持たせることなくサンプル音楽演奏となる（Ｓ４１３）。
なお、管理者の設定で述べたようにデータ送信後、プレイヤ入力決定時に音楽が流れるように設定されている場合に、上記サンプル音楽が流れる。そうでなければ、ラクガキプレイ開始時まで再生されない。
一方、画像またはテキストが選択され決定した場合は、表示場所をどこにするかを選択する。タッチペンで指定することになる。「全体に表示させる」と画面表示するようにしておき、「全体に表示させる」をタッチペンで接触すると、背景のように表示される（新規背景）。「一部」についてはスクリーンの一部をタッチペンで囲むと、その位置に表示される（新規画像・オブジェクト）（Ｓ４１４）。画像またはテキストについても管理者の設定で、「サンプル表示」としてあれば、データ決定時に表示される（Ｓ４１５）。しかし、管理者の設定でサンプル略にしてあれば、ラクガキゲーム開始時まで画像やテキストは表示されない。
図１４Ｇに画像を選択する場合の画面の一例が示されている。表示されている画像１５４に対し、「この画像でＯＫ？」を選択する「ＹＥＳ」「ＮＯ」領域１５６が表示されている。
【００４５】
図１２は、通信モード，背景画を選択する流れを示すフローチャートである。この図は図１０のＳ３０５の詳細ステップである。
図１１のＳ４１３のサンプル音楽演奏またはＳ４１５のサンプル表示の後は、ゲーム制御部１０１ａはスクリーン２０１にモードを選択するか否かをプレイヤに指示させるための画面を表示する（図１０のＳ３０４、Ｓ５０１）。
モードを選択すると、ゲーム制御部１０１ａは制御を背景画等選択制御部１０１ｃに渡す。背景画等選択制御部１０１ｃは通信モードでゲームを進めるか否かを選択する画面を表示する（Ｓ５０２）。
図１４Ｈに通信モードか、オフラインかを選択する選択画面の一例が示されている。
通信モードを選択する領域１５７とオフラインを選択する領域１５８が表示されている。プレイヤが通信モード選択をタッチペンで接触した場合、つぎに対戦相手を選ぶ画面が表示される（Ｓ５０３）。対戦相手の選択は描いた図柄，文字などを相手ゲーム装置の表示装置に表示させるためである。
図１４Ｉに対戦相手を選ぶ画面の一例が示されている。この図は多数の対戦相手が存在していて「対戦相手を選んでね！」の表示１５９に従って多数の対戦相手のいずれかを選択できるようになっている。すなわち、相手ゲーム装置が存在していて、そのゲーム装置と一緒にゲームをすることを選択することができる。
一方、通信モード選択をしなかった場合、この場のゲーム装置でのゲームとなり、相手ゲーム装置を選択した後に移行するＳ５０４と同じステップ、すなわち背景画を選択する画面へと移行する。
【００４６】
このようにプレイヤの操作・ゲーム装置の処理を経た後、背景画等選択制御部１０１ｃはスクリーン２０１に背景画を選択するための画面を表示する。スクリーン２０１には「白いキャンパス」「海の背景」「花火打ち上げ用の背景」「ディスコの背景」「現地の背景」「怪獣の背景」「タイムトライアルの背景」の選択画面が表示され、いずれかを選択することができる（Ｓ５０４）。
図１４Ｊに背景画を選択する画面の一例が示されている。「選択してね！」の指示１６０とともに「白」を選択する領域１６１ａ、「海」を選択する領域１６１ｂ、「花火」を選択する領域１６１ｃ、「怪獣」を選択する領域１６１ｄなどが表示されている。
【００４７】
「白いキャンパス」のゲーム内容は、タッチペンによる通常のラクガキが可能である。スクリーン２０１の下部に色パレットが表示され、タッチペンで色パレットのいずれかを接触することにより、接触した色でラクガキが可能となる。
「海の背景」のゲーム内容は、海の中の絵が表示され、その中に魚の絵を描くと、描いたものが魚のように泳ぎ出す。
「花火打ち上げ用の背景」のゲーム内容は、スクリーンに例えばハート形の絵を描くと、描いたハートが打ち上げ台に吸い込まれ、花火が打ち上げられる。花火はハート形に装飾を施したような効果的な形となる。
「ディスコの背景」のゲーム内容は、例えば、お立ち台の上に描いた人などの絵が踊り出す。また、送信された人の絵や人の画像などがあれば、その絵や画像もお立ち台の上で踊り出す。
【００４８】
「現地の背景」のゲーム内容は、ゲーム装置備え付けのカメラ４でスクリーンの前に人が集まった環境を撮影し、例えば送信した画像もあれば、その画像と合成してスクリーンに表示する。
「怪獣の背景」のゲーム内容は、背景に怪獣が複数いて、例えば○を描くと、その○が怪獣に向かって体当たりをする。怪獣へのダメージは描いたものの大きさ，描いた色によって変わってくる。描いた形によっては怪獣を回復させてしまう。また、送信されたものも怪獣に体当たりをする。さらに描いたものが３Ｄ表示されて怪獣に体当たりをするようにもできる。
「タイムトライアルの背景」のゲーム内容は、タッチペンで絵や線を描いていくと、描いた時点から所定時間が経つと、描き始めの部分から徐々に絵が消えていくものである。
上記各ゲーム内容において、ラクガキ開始と同時に制限時間の残りを示すため時計や爆弾が表示される。
【００４９】
なお、送られるデータの種類によっては背景画に対しそれぞれの作用を生じさせる選択が可能である。
音楽の場合、各背景画において、その音楽がＢＧＭとして演奏される。また、音楽の編集を選択している場合には、スクリーンの一部にバーなどが表示され、そのバーをタッチペンで移動させることにより、音楽のリズムの長さを変更させることができる。例えば、再生機の音楽を調整するバーの移動させる距離を大きくとることによりリズムを速くすることができる。
テキストの場合、各背景画において、例えばスクリーンの一部に、送られたテキストが表示される。また、管理者が送るテキストの情報として、スクリーンの一部の領域に広告やクーポン情報などのテロップ表示がされる。この部分にはラクガキはできない。広告は例えば一定時間毎に切り替わる。
画像の場合は、静止画，動画が含まれ、これら画像は背景画と合成されたり、背景画の上に表示されたりする。表示された静止画，動画はラクガキで描かれたものと同様、プレイヤのタッチペン操作により背景画の上で動いたり、所定の形に変形したりする。
【００５０】
図１３Ａは、背景画として白いキャンパスを選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。背景画の選択が終了すると、背景画等選択制御部１０１ｃはゲーム実行部１０１ｆに制御を渡す。以下の処理はゲーム実行部１０１ｆによる処理となる。
・送信され選択されたデータが音楽の場合
デモで流されている音楽に変えて選択した音楽がＢＧＭとして変更される（Ｓ６０１）。ついで図１１のＳ４１１の「編集機能を有するか？」で「ＹＥＳ」を選択してあれば、リズム変更設定するか否かの判断（Ｓ６０２）は「ＹＥＳ」となり、スクリーン２０１上部にリズムの長短を調整するバーが表示される（Ｓ６０３）。
図１４Ｋに編曲のためのバーがスクリーンの上部に表示されている例が示されている。
ハート１６３ｂと魚１６２ｂが表示され、スクリーン２０１の右上に編集機能部分１６４が表示されている。再生，一時停止，停止やテンポの長短を調整する部分を有している。例えば、プレイヤが選択した音楽を聞きながらタッチペンをバーに接触して左右にドラックすることによりリズムを変更することが可能となる（Ｓ６０４）。
一方、リズム変更を行わない場合は、そのままの形で選択した音楽がＢＧＭとなる。
【００５１】
・送信され選択されたデータがテキストの場合
管理者の初期設定でスクリーンの一部にラクガキ以外の表示を設ける、が設定されていれば、初期設定で入力されたテキストのテロップがスクリーンの特定の部分に流れ、繰り返しループ表示される（Ｓ６０５，Ｓ６０６）。
図１４Ｌはスクリーンの上に「やったー！！  日本決勝に進出した！」のテロップ１６５が流れている状態が示されている。
キャンパス表示の場合は、図１１のＳ４１４の設定が反映される（Ｓ６０７）。対応する絵があるか否かを判断し（Ｓ６０８）、予めこのテキスト文字のときはこの絵が表示されるというデータを設けておき、該当した場合、例えば、犬のテキストを送ってあると、犬の絵を呼び出し、スクリーンであるキャンパスに表示する（Ｓ６１０，Ｓ６１１）。一方、該当しない場合はテキストをそのままキャンパスに表示する（Ｓ６０９，Ｓ６１１）。
・送信され選択されたデータが画像の場合
全部表示は図１１のＳ４１４で「画像を全体に表示する」を選択してあれば、それが反映されキャンパスに表示される（Ｓ６１２，Ｓ６１１）。
図１４Ｍに携帯通信端末１６９から送られている画像の一例が示されている。スクリーンに犬の画像１６８が表示されている。
管理者の初期設定でスクリーンの一部にラクガキ以外の表示を設ける、が設定されていれば、画像（広告等）の一部表示がラクガキ用キャンパスと一緒に表示され、ループ表示される（Ｓ６１３，Ｓ６１４）。この部分にある画像はタッチペンで接触するかドラックすることにより、ラクガキ用キャンパスに移動したり落下したりする（Ｓ６１５，Ｓ６１６）。接触しなければ、そのままの表示となる。なお、一部表示は図柄やテキストであっても良い。
図１４Ｎにスクリーンの上部の枠に画像が表示されている例が示されている。タッチペン３０１でプレイヤが枠内１６６のハンバーガ１６７に触ると、そのハンバーガがキャンパスに落ちてくる状態を示している。
【００５２】
ゲーム装置１１は上記のような処理を施しプレイヤをラクガキをさせるステップへと進ませる。
プレイヤはタッチペンを用いてスクリーンに種々の図柄などを描くこととなる（Ｓ６１７）。スクリーン下部には色パレットが表示されているので、好みの色を接触することにより接触した色で絵を描くことができる。ここで図柄等認識部１０１ｄはスクリーン上に絵が描かれたか否かを監視する（Ｓ６１８）。プレイヤがスクリーン上に図柄などを描き始めると、図柄等認識部１０１ｄは赤外線カメラ１０９ａ，１０９ｂでそのタッチペンによる赤外線像を取得し解析することによりタッチペンの軌跡を得る。データ表示再生部１０１ｅはその軌跡の通りプロジェクタに描いた絵を投映させる。
【００５３】
プレイヤが絵を描いて完了の操作をするか，または描き始めたペンをスクリーンから離して所定時間経過すると、描かれた絵が種々の方向に動き出す（Ｓ６１９）。つぎに他の絵を描けば、その絵も動き出す。動き出す方向，動き方の振る舞いは、ゲーム装置によって予め決められている方法に則り決められる。
ラクガキゲーム実行中、ゲーム実行部１０１ｆは、設定時間終了になるか否かを監視している。プレイヤは設定時間終了になることを報知されるまで続行して絵を描くことができる。設定時間終了になることが報知される（Ｓ６２０）と、つぎにコイン投入がされるか否かを監視する（Ｓ６２１）。プレイヤがコインを追加投入することにより、コイン投入数相当のゲーム時間を延長させることができる。コインを投入しない場合はゲーム終了となる。
なお、背景画として白いキャンパスを選択した場合で、既に送信されたデータが存在しないときの、ラクガキの操作，処理については、上記Ｓ６１７〜Ｓ６２１の操作・処理と同じになる。かかる場合、プレイヤがラクガキをしたときの画像の一例が図１４Ｏに示されている。
図１４Ｏはプレイヤ１０によって魚１６３とハート１６２が描かれている。
図１４Ｐに図１４Ｏで描いた魚１６３ａとハート１６２ａが動いている状態が示されている。
【００５４】
図１３Ｂは、背景画として海を選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
Ｓ７０１〜Ｓ７１６までは図１３ＡのＳ６０１〜Ｓ６１６と同じ処理であるので説明を省略する。プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる（Ｓ７１７）。
ゲーム実行部１０１ｆはプレイヤが絵を描く（Ｓ７１８）と、描かれた魚の絵が泳ぐように動かせる（Ｓ７１９）。
図１４Ｑに海の背景１７０に描かれた魚１７１ａ，１７１ｂが動いている状態が示されている。
以後のＳ７２０，Ｓ７２１の操作・処理はＳ６２０，Ｓ６２１と同じである。
【００５５】
図１３Ｃは、背景画として花火打ち上げを選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
Ｓ８０１〜Ｓ８１６までは図１３ＡのＳ６０１〜Ｓ６１６と同じ処理であるので説明を省略する。プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる（Ｓ８１７）。
ゲーム実行部１０１ｆはプレイヤが絵を描く（Ｓ８１８）と、描かれて表示されたものが打ち上げ台に吸い込まれ、花火のように打ち上げる（Ｓ８１９）。
図１４Ｒに背景画として夜空の背景１７２に打ち上げ台１７４が表示され、プレイヤ１０が花火の元となる絵１７３を描いている一例が示されている。
図１４Ｓに示すように打ち上げ台１７４に吸い込まれた絵１７３ａは打ち上げられ、花火１７５が夜空に開いている状態が示されている。
以後のＳ８２０，Ｓ８２１の操作・処理はＳ６２０，Ｓ６２１と同じである。
【００５６】
図１３Ｄは、背景画としてディスコを選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
Ｓ９０１〜Ｓ９１６までは図１３ＡのＳ６０１〜Ｓ６１６と同じ処理であり、プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる（Ｓ９１７）。
ゲーム実行部１０１ｆはディスコの背景画のお立ち台にプレイヤが絵を描く（Ｓ９１８）と、描かれているものが、踊り出すように見せる（Ｓ９１９）。
図１４Ｔにミラーボール１７６が表示され、お立ち台１７８の上にプレイヤが描いた人１７７が踊っている状態が示されている。
以後のＳ９２０，Ｓ９２１の操作・処理はＳ６２０，Ｓ６２１と同じである。
【００５７】
図１３Ｅは、背景画として現地の撮影画像を選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
Ｓ１００１〜Ｓ１０１６までは図１３ＡのＳ６０１〜Ｓ６１６と同じ処理である。
ゲーム実行部１０１ｆはプレイヤがカメラ４でスクリーン前を撮影したか否かを監視する（Ｓ１０１８）。撮影されると、ゲーム実行部１０１ｆはカメラ４から取得した画像と送信データとを合成し、その合成画像をスクリーン２０１に表示する（Ｓ１０１９）。
この状態でプレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる（Ｓ１０１７）。つぎに絵が描かれたか否かを監視する（Ｓ１０２０）。絵が描かれた場合、以後の処理Ｓ１０２１，Ｓ１０２２の操作・処理はＳ６２０，Ｓ６２１と同じである。
図１４Ｕに撮影するときの画面の一例が示されている。カメラ４で撮影した撮影前のギャラリー１８１，１８２，１８３がスクリーン２０１にそれぞれ１８１ａ，１８２ａ，１８３ａとして表示され、「撮影するよ！」という文言１８０が表示されている。
図１４Ｖは図１４Ｕのポーズを撮影してスクリーンに表示したものが示されている。
図１４Ｗはこのように撮影されたギャラリー１８１ｂ，１８２ｂ，１８３ｂにプレイヤ１０がそれぞれ図柄１８４，１８５，１８６を書き込んでいる状態が示されている。
【００５８】
図１３Ｆは、背景画として怪獣を選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
Ｓ１１０１〜Ｓ１１１６までは図１３ＡのＳ６０１〜Ｓ６１６と同じ処理である。
このようにして上記Ｓ１１０１〜Ｓ１１１６で処理され、送信された画像，テキストと、背景画として選択した怪獣の表示画面とが初期画面として表示される（Ｓ１１１７）。
図１４Ｘは怪獣の背景を選択したときの画面の一例を示している。
この図は怪獣１８７が表示され、送信データとして大砲の弾丸１８８が表示されている状態が示されている。
プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる（Ｓ１１１８）。ゲーム実行部１０１ｆは絵が描かれたか否かを監視する（Ｓ１１１９）。既に送信データとして図１４Ｘのように大砲の弾丸１８８などが表示されていれば、その大砲の弾丸１８８が怪獣に体当たりする（Ｓ１１２０）。
【００５９】
一方、プレイヤがスクリーンに描いたものであれば、描いたものが怪獣に体当たりする（Ｓ１１２１）。
図１４Ｙにプレイヤがスクリーンに描いたものが怪獣に体当たりする一例が示されている。図１４Ｙにおいて、プレイヤ１０ａが星１８９を描き、その星１８９が怪獣１８７ａめがけて飛んでいる状態が示されているとともにプレイヤ１０ｂが円盤１９０を描いているところである。
ゲーム実行部１０１ｆはこのゲーム処理をしつつ設定時間終了を報知されたか否かを監視する（Ｓ１１２２）。設定時間終了が報知されていなければ、上記ゲーム処理を継続する。設定時間終了が報知されると、つぎにコインが投入されたか否かを監視する（Ｓ１１２３）。プレイヤがコインを追加投入することにより、コイン投入数相当のゲーム時間を延長させることができる。コインを投入しない場合はゲーム終了となる。
【００６０】
図１３Ｇは、背景画としてタイムトライアルを選択した場合、取得した各送信データ（音楽，テキスト，画像）を再生したときのゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
Ｓ１２０１〜Ｓ１２１６までは図１３ＡのＳ６０１〜Ｓ６１６と同じ処理であるので説明を省略する。プレイヤはタッチペンによるラクガキが可能となる（Ｓ１２１７）。
ゲーム実行部１０１ｆはプレイヤが絵を描いたか否かを判断し（Ｓ１２１８）、プレイヤが絵を描き始めると、一定時間経過によって描いた絵が描き始めた部分から徐々に消え始めるように処理する（Ｓ１２１９）。
図１４Ｚは描いた絵が消える一例を示すもので、ハート形１９１を描いている間に、所定時間経過し、描き始めた部分から消え始めている状態が示されている。
以後のＳ１２２０，Ｓ１２２１の操作・処理はＳ１１２２，Ｓ１１２３と同じである。
【００６１】
以上の実施の形態はスクリーンの上隅左右に２台の赤外線カメラを備えた例を示したが、赤外線カメラの数は２台以上設けてもよい。例えば、スクリーンの下隅左右にさらに２台の赤外線カメラを設け、合計で４台の赤外線カメラを設置してもよい。数は５台，６台・・・と設けてもよい。カメラの数の増設は、スクリーン上に接触するタッチペンが２以上同時に接触してもそれぞれの位置および軌跡（図柄）を同時に検出しやすくでき、さらに位置および軌跡を精度良く求めるためである。
【００６２】
また、赤外線カメラによって赤外線映像を撮像し、解析してスクリーン上に接触するタッチペンの位置および軌跡（図柄）を得るようにしているが、赤外線カメラではなく、カラーカメラを設けて同様にスクリーン上の画像を撮像し解析することによりスクリーン上のタッチペンの先端の位置および軌跡（図柄）を得ることもできる。このようにカラーカメラで構成した場合、撮像した画像の解析はプロジェクタでスクリーンに映した画像とカラーカメラで撮像した画像を比較することにより、その位置および軌跡（図柄）を求めることができる。描く色は、予めユーザがタッチペンの先を描きたい色（黒，赤，青，黄色，緑などのＬＥＤ）に切替えておき、カラーカメラが撮像してペン先の色を認識することにより、ゲーム機はスクリーンに描かれる絵をその色で描くことが可能となる。色の識別はタッチペンの先端部をプレイヤが希望する色に切替表示し、表示した色をカラーカメラが撮像して解析することにより色を識別するものである。
赤外線カメラを用いると外乱が少ないのに比べ、カラーカメラは色のすべてがノイズ源になる。そのため、撮影した映像は取得したＲＧＢ色空間からＨＳＶ色空間へ変換し、色相，彩度，明度によって評価を行う回路を設け、特定の範囲をペン先として扱うようにする。色の判定は（１）明度が一定値より低いと黒色と判定する。（２）彩度が一定値より高いと白色と判定する。（３）それ以外に色相が許容範囲内であるならば各色を判定する。
したがって、赤外線カメラを用いたゲーム装置について各色で描く場合は、スクリーンの下部に色パレットを表示し、プレイヤが接触した色を認識し接触した色で描くことができるが、カラーカメラを用いた場合には、直接ペン先の色を認識できるので、スクリーンの下部に色パレットを表示させる必要がない。また、各色をそれぞれ認識できるので、スクリーンで同時に多数のタッチペンで描く場合（複数人がそれぞれタッチペンを持って描く）、複数のタッチペンの接触をそれぞれ同時に認識してスクリーンに表示させることができる。
【００６３】
この実施の形態では、画像として静止画を扱っているが、リアルタイムに計算されるＣＧアニメーションをはじめとする動画についても同様に処理・再生表示することができる。
絵などの図柄を描くゲームを開始する手段として、コインを投入しスクリーン上に「この部分にタッチペンを接触するとゲームがはじまるよ！」などの領域部分を表示させプレイヤに接触を促すようにする例について説明したが、ゲーム開始は、カードなどを装着してゲームを開始させるように構成することもできる。
また、携帯通信端末として携帯電話機を用いる例を説明したが、赤外線通信が可能な携帯ゲーム機も利用することができる。また、通信する手段として赤外線通信の例を示したが、電波による無線通信機能を搭載した携帯通信端末を用いることもできる。かかる場合、ゲーム装置側では赤外線受信機ではなく、無線通信機能を搭載することが必要である。
情報端末としてＰＣ端末，ＰＤＡに限らず、インターネット通信機能を有する情報端末であるならば、該インターネット通信機能を有する情報端末からもデータを送ることは可能である。
ユーザがスクリーンに接触して絵などを描くデバイスとしてタッチペンの例を挙げたが、タッチペンに類するようなデバイス（先端部がスクリーンに接触でき、把持部を有するもの）であれば、タッチペンに限ることはない。また、タッチペンに類似形状のものや指先を用いることも可能である。
また、スクリーンに対し１つのタッチペンで描く場合を説明したが、複数のプレイヤにより２以上のタッチペンで同時に描いても同様にゲームをプレイすることができる。
【産業上の利用可能性】
【００６４】
ゲームセンタ，ショッピングモール，デパートなどの休息所のデッドスペース，キッズコーナ，店舗，連絡通路，駅構内，駐車場などに設置される子供を対象としてラクガキなどのゲームを行うことができるゲーム装置およびゲームシステムである。
【符号の説明】
【００６５】
１  ゲーム装置本体
２  表示装置
３  デバイス
４  カメラ
５  携帯通信端末（携帯電話機など）
６  情報端末（ＰＣ端末，ＰＤＡなど）
７  ゲームサーバ装置
１０  プレイヤ
１１  ゲーム装置
１０１，６０１，７０１  ＣＰＵ
１０２，７０３  ＲＯＭ
１０３，６０２  ＲＡＭ
１０４，５０６  画像処理部
１０５  プロジェクタ
１０７  赤外線ライト
１０８  赤外線カメラ制御部
１０９ａ，１０９ｂ  赤外線カメラ
１１０  赤外線受信機
１１１  操作部
１１２  入出力制御部
１１３，５０４，７０４  通信部
１１４  カメラ制御部
２０１  スクリーン
３０１  タッチペン
３０２  赤外線リフレクタ
５０２  メモリ部
５０３  キー入力部
５０５  アンテナ
５０７  液晶表示部
５０８  電話機能部
６０３  ＨＤＤ
６０４  グラフィック回路
６０５  ディスプレイ
６０６  周辺機器制御部
６０７  キーボード
６０８  マウス
６０９  スピーカ
６１０  ＬＡＮ入出力インタフェース部
６１１  ルータ
６１２  ＡＤＳＬモデム
７０２  データベース
【図１】
2014237039.tif 000003
【図２】
2014237039.tif 000004
【図３】
2014237039.tif 000005
【図４】
2014237039.tif 000006
【図５】
2014237039.tif 000007
【図６】
2014237039.tif 000008
【図７Ａ】
2014237039.tif 000009
【図７Ｂ】
2014237039.tif 000010
【図８】
2014237039.tif 000011
【図９Ａ】
2014237039.tif 000012
【図９Ｂ】
2014237039.tif 000013
【図１０】
2014237039.tif 000014
【図１１】
2014237039.tif 000015
【図１２】
2014237039.tif 000016
【図１３Ａ】
2014237039.tif 000017
【図１３Ｂ】
2014237039.tif 000018
【図１３Ｃ】
2014237039.tif 000019
【図１３Ｄ】
2014237039.tif 000020
【図１３Ｅ】
2014237039.tif 000021
【図１３Ｆ】
2014237039.tif 000022
【図１３Ｇ】
2014237039.tif 000023
【図１４Ａ】
2014237039.tif 000024
【図１４Ｂ】
2014237039.tif 000025
【図１４Ｃ】
2014237039.tif 000026
【図１４Ｄ】
2014237039.tif 000027
【図１４Ｅ】
2014237039.tif 000028
【図１４Ｆ】
2014237039.tif 000029
【図１４Ｇ】
2014237039.tif 000030
【図１４Ｈ】
2014237039.tif 000031
【図１４Ｉ】
2014237039.tif 000032
【図１４Ｊ】
2014237039.tif 000033
【図１４Ｋ】
2014237039.tif 000034
【図１４Ｌ】
2014237039.tif 000035
【図１４Ｍ】
2014237039.tif 000036
【図１４Ｎ】
2014237039.tif 000037
【図１４Ｏ】
2014237039.tif 000038
【図１４Ｐ】
2014237039.tif 000039
【図１４Ｑ】
2014237039.tif 000040
【図１４Ｒ】
2014237039.tif 000041
【図１４Ｓ】
2014237039.tif 000042
【図１４Ｔ】
2014237039.tif 000043
【図１４Ｕ】
2014237039.tif 000044
【図１４Ｖ】
2014237039.tif 000045
【図１４Ｗ】
2014237039.tif 000046
【図１４Ｘ】
2014237039.tif 000047
【図１４Ｙ】
2014237039.tif 000048
【図１４Ｚ】
2014237039.tif 000049