(57)【要約】【課題】フリーズに伴う演出と、フリーズ発生時のタイミングで実行されるナビ演出などの演出との発生が重なった場合に、両方の演出を遊技者にしっかりと見せる。【解決手段】メイン制御装置２１は、フリーズを実行しない場合には、スタートスイッチ３０の操作を契機に、サブ制御装置２２にフリーズ解除コマンドを出力し、フリーズを実行する場合には、サブ制御装置２２にフリーズ実行コマンドを出力するとともに、フリーズ終了後に、フリーズ解除コマンドを出力する。サブ制御装置２２は、フリーズ実行コマンドの入力を契機にフリーズ演出を実行し、フリーズ解除コマンドの入力を契機に、スタートスイッチ３０の操作を契機に実行が決定されていた演出、例えば押し順ナビを実行する。【選択図】図１１
2014004014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行させるために操作される操作手段と、
遊技機の作動を制御するメイン制御装置と、
前記メイン制御装置からの出力信号に基づいて、所定の演出装置による演出を制御するサブ制御装置とを有し、
前記メイン制御装置は、前記操作手段の操作に基づいて遊技を進行させるとともに、所定の契機で、一定時間、前記操作手段の操作による遊技の進行を不能にするフリーズを実行可能であり、前記サブ制御装置は、前記所定の契機での演出の実行を決定可能に形成された遊技機において、
前記メイン制御装置又はサブ制御装置の少なくともいずれか一方は、前記フリーズの開始を契機に、前記フリーズに対応する所定のフリーズ演出を実行させることができ、
前記メイン制御装置は、前記フリーズを実行する場合には、フリーズ開始後の所定時に、前記サブ制御装置に演出を実行させるための所定のコマンドを出力し、
前記サブ制御装置は、前記所定のコマンドの入力を契機に、前記所定の契機での実行が決定されていた演出を実行可能に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記メイン制御装置は、前記フリーズを実行する場合には、前記フリーズ終了後に、前記サブ制御装置に前記所定のコマンドとしてフリーズ解除コマンドを出力し、前記フリーズを実行しない場合には、前記所定の契機で、前記サブ制御装置に前記フリーズ解除コマンドを出力し、
前記サブ制御装置は、前記フリーズ解除コマンドの入力を契機に、前記所定の契機での実行が決定されていた演出を実行可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記メイン制御装置は、前記フリーズを実行する場合には、前記フリーズ実行途中の所定時に、前記サブ制御装置に前記所定のコマンドを出力可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示した複数の回転リールを備え、
前記操作手段として、前記複数の回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させるための複数のストップスイッチとを少なくとも備え、
前記メイン制御装置は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチ及びストップスイッチの操作に基づき前記回転リールの回転及び停止を制御するリール制御手段を備え、
前記役抽選手段による役抽選の結果に対して前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられており、
前記リール制御手段は、役抽選の結果が、前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合には、当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作された場合と、当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチが操作されなかった場合とで、停止表示する図柄組合せを異ならせることができるように形成され、
前記サブ制御装置は、前記所定の契機での演出として、役抽選の抽選結果が、前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合に、当該抽選結果に対応するストップスイッチの操作態様を報知する補助演出の実行を決定可能であり、
前記メイン制御装置は、前記所定の契機として、前記スタートスイッチの操作を契機に、前記フリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記メイン制御装置は、前記スタートスイッチの操作を契機として、前記回転リールの回転開始後のフリーズを実行する場合において、役抽選の結果が、前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果である場合には、前記ストップスイッチの操作態様が対応付けられた抽選結果でない場合よりも長い時間、前記フリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、制御装置の制御に基づき作動する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいては、スタートスイッチの操作に基づき当選か否かの役抽選が行われるとともに複数の回転リールが回転開始し、ストップスイッチの操作に基づき回転している回転リールが停止し、回転リールが全て停止したときに表示される図柄組合せに応じて、入賞メダルが払い出されたり、通常よりも有利な有利遊技状態に移行するように形成されている。有利遊技状態には、役抽選における当選確率を高くして入賞メダルの払い出し率を高くしたボーナスゲームの他に、役抽選の結果に関する情報、例えば当選役を入賞させることができるストップスイッチの操作順番などを遊技者に報知（ナビ）して、報知に従いストップスイッチを操作することにより有利な遊技結果を得られるようにしたＡＴやＡＲＴなどが知られている。
【０００３】
一方、演出の態様として、遊技の進行を不能にするフリーズが広く知られている。またこのフリーズは、例えば所定の契機役の当選などの実行決定契機と、実際にフリーズが実行される発生契機とのあいだにタイムラグがある場合もある（特許文献１参照）。さらに、フリーズが実行される場合には、液晶画面などを用いてフリーズ用の演出が並行して行われることがある。
ここで、ＡＴやＡＲＴ中に、フリーズの実行決定後の発生タイミングがあらかじめ設定されている場合において、役抽選でストップスイッチの操作態様が設定された役が当選した場合には、フリーズ用の演出と、ナビ演出とを同時に実行させていた。例えば、フリーズ用の演出画像の一部に、ナビ用の画像を表示させるようなことが行われていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０９８５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、異なる報知内容の演出が同時に行われたのでは、遊技者は集中して見ることができず、重要な情報を見落としとしまう場合もある。
そこで、本願発明は、フリーズに伴う演出と、フリーズ発生時のタイミングで実行されるナビ演出などの演出との発生が重なった場合に、両方の演出を遊技者にしっかりと見せることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（請求項１）
請求項１記載の発明は、遊技を進行させるために操作される操作手段と（スタートスイッチ30、ストップスイッチ50）と、遊技機の作動を制御するメイン制御装置(21)と、前記メイン制御装置(21)からの出力信号に基づいて、所定の演出装置（液晶表示装置67など）による演出を制御するサブ制御装置(22)とを有し、前記メイン制御装置(21)は、前記操作手段の操作に基づいて遊技を進行させるとともに、所定の契機で、一定時間、前記操作手段の操作による遊技の進行を不能にするフリーズを実行可能であり、前記サブ制御装置(22)は、前記所定の契機での演出の実行を決定可能に形成された遊技機に係る。
【０００７】
そして、本発明においては、前記メイン制御装置(21)又はサブ制御装置(22)の少なくともいずれか一方は、前記フリーズの開始を契機に、前記フリーズに対応する所定のフリーズ演出を実行させることができ、前記メイン制御装置(21)は、前記フリーズを実行する場合には、フリーズ開始後の所定時に、前記サブ制御装置(22)に演出を実行させるための所定のコマンドを出力し、前記サブ制御装置(22)は、前記所定のコマンドの入力を契機に、前記所定の契機での実行が決定されていた演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
（作用）
本発明において、フリーズが実行されない場合には、所定の契機で、サブ制御装置(22)の制御に基づく所定の演出が行われる。演出が行われない場合があってもよい。一方、フリーズが実行される場合には、所定の契機で、メイン制御装置(21)又は／及びサブ制御装置(22)の制御に基づくフリーズ演出が実行される。そして、フリーズ開始後の所定時、例えばフリーズ実行中やフリーズの終了後に、サブ制御装置(22)の制御に基づき、前記所定の契機で実行される予定であった演出が実行される。所定の契機で実行される予定の演出がなかった場合には演出は行われない。
【０００８】
本発明によれば、所定の契機で実行されるフリーズ演出と、所定の契機で実行される予定であった演出を極力重複しないようにすることができるので、遊技者はそれぞれの演出をじっくりと見たり聞いたりすることができる。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記メイン制御装置(21)は、前記フリーズを実行する場合には、前記フリーズ終了後に、前記サブ制御装置(22)に前記所定のコマンドとしてフリーズ解除コマンドを出力し、前記フリーズを実行しない場合には、前記所定の契機で、前記サブ制御装置(22)に前記フリーズ解除コマンドを出力し、前記サブ制御装置(22)は、前記フリーズ解除コマンドの入力を契機に、前記所定の契機での実行が決定されていた演出を実行可能に形成されていることを特徴とする。
【０００９】
（作用）
本発明において、フリーズが実行されない場合には、所定の契機で、サブ制御装置(22)の制御に基づく所定の演出が行われる。演出が行われない場合があってもよい。一方、フリーズが実行される場合には、所定の契機で、メイン制御装置(21)又は／及びサブ制御装置(22)の制御に基づくフリーズ演出が実行される。そして、フリーズ演出の終了後に、サブ制御装置(22)の制御に基づき、前記所定の契機で実行される予定であった演出が実行される。所定の契機で実行される予定の演出がなかった場合には演出は行われない。
本発明によれば、所定の契機で実行されるフリーズ演出と、所定の契機で実行される予定であった演出が別々に順次実行されるので、遊技者はそれぞれの演出をじっくりと見たり聞いたりすることができる。また、フリーズが実行されない場合に所定の契機での演出を行わせるためのコマンドと、フリーズの終了を知らせるコマンドとを同一コマンドとしたので、メイン制御装置(21)が保有するコマンドの種類を減らすことができる。
【００１０】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１記載の発明の特徴点に加え、前記メイン制御装置(21)は、前記フリーズを実行する場合には、前記フリーズ実行途中の所定時に、前記サブ制御装置(22)に前記所定のコマンドを出力可能に形成されていることを特徴とする。
（作用）
本発明によれば、フリーズ演出が開始されてから、所定の契機で実行が決定されていた演出が行われることとなるため、双方の演出が完全に重複するということがなく、双方の演出内容を分けて把握することができる。
【００１１】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、上記した請求項１乃至３のいずれか１項に記載の発明の特徴点に加え、この遊技機は、複数の図柄を表示した複数の回転リール(40)を備え、前記操作手段として、前記複数の回転リール(40)の回転を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、回転中の前記回転リール(40)を個々に停止させるための複数のストップスイッチ(50)とを少なくとも備え、前記メイン制御装置(21)は、所定の図柄組合せが対応付けられた役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段(70)と、前記スタートスイッチ(30)及びストップスイッチ(50)の操作に基づき前記回転リール(40)の回転及び停止を制御するリール制御手段(90)を備えている。また、前記役抽選手段(70)による役抽選の結果に対して前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられており、前記リール制御手段(90)は、役抽選の結果が、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合には、当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作された場合と、当該抽選結果に対応する操作態様で前記ストップスイッチ(50)が操作されなかった場合とで、停止表示する図柄組合せを異ならせることができるように形成されている。
【００１２】
そして、前記サブ制御装置(22)は、前記所定の契機での演出として、役抽選の抽選結果が、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられた抽選結果となった場合に、当該抽選結果に対応するストップスイッチ(50)の操作態様を報知する補助演出の実行を決定可能であり、前記メイン制御装置(21)は、前記所定の契機として、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機に、前記フリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする。
（作用）
本発明において、フリーズが実行されない場合には、スタートスイッチ(30)の操作を契機に、サブ制御装置(22)の制御に基づく所定の演出が行われる。例えばストップスイッチ(50)の操作順が対応付けられた役が当選している場合には、正解の操作順を報知する補助演出が行われる。演出が行われない場合があってもよい。一方、フリーズを実行する場合には、スタートスイッチ(30)の操作を契機に、サブ制御装置(22)の制御に基づくフリーズ演出が実行される。なお、フリーズ中に、メイン制御装置(21)の制御に基づくフリーズ演出が実行されるようにしてもよい。例えば、回転リール(40)を通常の回転態様と異なる態様で回転させる回胴演出が行われるようにしてもよい。
【００１３】
そして、例えば、フリーズの終了後に、サブ制御装置(22)の制御に基づき、スタートスイッチ(30)の操作を契機に実行される予定であった演出、例えば補助演出としての押し順ナビが実行される。スタートスイッチ(30)の操作を契機に実行される予定の演出がなかった場合には演出は行われない。
本発明によれば、スタートスイッチ(30)の操作を契機に実行されるフリーズ演出と、スタートスイッチ(30)の操作を契機に実行される予定であった演出、例えば補助演出が順次実行されるので、遊技者がそれぞれの演出をじっくりと見たり聞いたりすることができ、補助演出が行われる場合には、補助演出により報知されたストップスイッチ(50)の操作態様で過誤なくストップスイッチ(50)を操作することができる。
【００１４】
（請求項５）
請求項５記載の発明は、上記した請求項４記載の発明の特徴点に加え、前記メイン制御装置(21)は、前記スタートスイッチ(30)の操作を契機として、前記回転リール(40)の回転開始後のフリーズを実行する場合において、役抽選の結果が、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられた抽選結果である場合には、前記ストップスイッチ(50)の操作態様が対応付けられた抽選結果でない場合よりも長い時間、前記フリーズを実行可能に形成されていることを特徴とする。
（作用）
本発明によれば、フリーズ終了の直後にストップスイッチ(50)の操作が有効となって、補助演出を見る前に遊技者がストップスイッチ(50)を操作してしまい、誤った操作態様でストップスイッチ(50)が操作されるのを防止できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以上のように構成されているので、フリーズに伴う演出と、フリーズ発生時のタイミングで実行される演出が重なった場合でも、双方の演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の第一の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の第一の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の第一の実施の形態であって、役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図５】本発明の第一の実施の形態であって、役抽選テーブルの当選領域を示す図である。
【図６】本発明の第一の実施の形態であって、メイン状態の移行を示す図である。
【図７】本発明の第一の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの作動の概略を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシンの作動のうち、フリーズ決定処理を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシンの作動のうち、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第一の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第一の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくＡＲＴ中の演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第一の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく上乗せ判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第二の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくフリーズ実行処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第二の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づくＡＲＴ中の演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第三の実施の形態であって、リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第四の実施の形態であって、回胴演出回転データの概念図である。
【図１７】本発明の第四の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくフリーズ決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第四の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第四の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づく回胴演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第四の実施の形態であって、サブ制御装置の制御に基づく通常状態中の演出実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、第一乃至第四の実施の形態に分けて、図面に基づき説明する。
（第一の実施の形態）
（スロットマシン10）
第一の実施の形態におけるスロットマシン10は、図１に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口を開閉自在に設けられた前扉３を有している。前記筐体11の内部において、開口上部には、３個の回転リール40を有するリールユニット60が設置され、開口下部には、ホッパーユニット65と、電源ユニット５が設けられている。また、前記リールユニット60の上方には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が配置されている。
【００１８】
前記前扉３は、筐体11にヒンジ（図示せず）を介して水平方向に回動自在に取り付けられた板状の扉である。前扉３には、図１に示すように、遊技者側に向かって臨む正面パネル12が設けられており、正面パネル12には、３個の回転リール40の図柄を視認可能な図柄表示窓13が形成されている。そして、この図柄表示窓13の下方であってスロットマシン10の高さ方向略中央部は、スロットマシン10を作動させるための操作手段が設けられたカウンター状の操作部3Aとなっている。操作手段としては、メダル投入口14、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50が設けられている。なお、操作スイッチとしては、その操作によりスロットマシン10により行われる演出に関わる選択を行うことができる演出選択スイッチが設けられていてもよい。前扉３の下部には、ホッパーユニット65から払い出されたメダルを受ける下皿3Bが設けられている。また、メダル投入口14の下方であって前扉３の裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター４が設けられている。
【００１９】
前記リールユニット60は、筐体11の内部に収納される枠体に固定された３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール40から構成されている。ここで、３個の回転リール40について、個々の回転リール40を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置する回転リール40を左リール41と称し、中央に位置する回転リール40を中リール42と称し、右側に位置する回転リール40を右リール43と称するものとし、個々の回転リール40を特定しない場合には、単に回転リール40というものとする。
各回転リール40は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの表面には、図３に示すように、「赤７」、「青７」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベルａ」、「ベルｂ」、「ベルｃ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リール40につき２１個ずつ、表示されている。なお、「ダミー」は、何の役にも対応付けられていない図柄である。また、図３において左端の数字は、各図柄を特定するための図柄番号を示している。
【００２０】
そして、スロットマシン10を正面視したとき、図柄表示窓13からは、各回転リール40の図柄がそれぞれ３個ずつ、合計９個視認できるようになっている。
また、特に図示しないが、各回転リール40には、リールユニット60に設けられたインデックスセンサ60A（図２参照）に検知される検知部としてのスタートインデックスが設けられている。スタートインデックスは、例えば回転ドラムの内側や回転ドラムとステッピングモータをつなぐスポークに設けられた突片とすることができる。
前記ホッパーユニット65は、図１に示すように、筐体11の内部に設けられた払い出し装置であって、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出すためのものである。前記電源ユニット５は、スロットマシン10の主電源のＯＮ／ＯＦＦを行うためのものである。
【００２１】
（制御装置20）
上記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。ここでＣＰＵは、１個に限定されず、二個以上のＣＰＵで制御するようにしてもよい。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＩ／Ｏ等は一体化されてワンチップを構成してもよい。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、メイン制御装置21及びサブ制御装置22を構成する。
ここで、メイン制御装置21の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をメイン状態といい、サブ制御装置22の制御に基づくスロットマシン１の作動状態をサブ状態という。また、メイン状態とサブ状態とにより特定されるスロットマシン１の全体としての作動状態を遊技状態というものとする。
【００２２】
そして、制御装置20の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50、インデックスセンサ60Aの各パーツが接続されている。
前記メダルセンサ15は、図１に示すように、メダルセレクター４に内蔵された検知センサであって、投入された遊技メダルの通過を検知するものである。
前記ベットスイッチ16は、カウンター状の操作部3Aの上面左側に設けられたボタンスイッチであって、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次ゲーム以降に使用するためのメダルをあらかじめ遊技機内部に貯留しておくことであり、スロットマシン10は、メダル投入口14から投入されたメダル、又は入賞により払い出されるメダルを、最大５０枚まで、遊技機内部に貯留する扱いができるように形成されている。
【００２３】
前記精算スイッチ17は、操作部3Aの上面左端に設けられたボタンスイッチであって、クレジットを払い戻すためのものである。
前記スタートスイッチ30は、操作部3Aの正面左側に設けられたレバー状のスイッチであって、回転リール40を回転開始させるためのものである。スタートスイッチ30の筐体内部側には、特に図示しないが、レバーの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサが設けられており、センサの検出信号がスタートスイッチ30の操作信号として扱われるようになっている。
ストップスイッチ50は、操作部3Aの正面中央部に設けられた３個のボタンスイッチであって、回転中の回転リール40を停止させるためのものである。ここで、３個のストップスイッチ50について、個々のストップスイッチ50を特定して説明する場合には、正面視したときに左側に位置するストップスイッチ50を左停止スイッチ51と称し、中央に位置するストップスイッチ50を中停止スイッチ52と称し、右側に位置するストップスイッチ50を右停止スイッチ53と称するものとし、個々のストップスイッチ50を特定しない場合には、単にストップスイッチ50というものとする。３個のストップスイッチ50は、それぞれ、３個の回転リール40に対応して設けられている。具体的には、左リール41には左停止スイッチ51が対応し、中リール42には中停止スイッチ52が対応し、右リール43には右停止スイッチ53が対応している。各ストップスイッチ50の筐体内部側には、特に図示しないが、ボタンの位置移動を検出する接触センサあるいは遮光センサがそれぞれ設けられており、センサの検出信号が各ストップスイッチ50の操作信号として扱われるようになっている。そして、左停止スイッチ51の操作により左リール41を停止させることができ、中停止スイッチ52の操作により中リール42を停止させることができ、右停止スイッチ53の操作により右リール43を停止させることができる。
【００２４】
前記インデックスセンサ60Aは、特に図示しないが、リールユニット60の枠体に設けられた検知部であって、回転リール40の回転を検知するためのものである。
一方、制御装置20の出力側には、図２に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、液晶表示装置67、ランプ68、スピーカ69の各パーツが接続されている。液晶表示装置67は、図１に示すように、図柄表示窓13の上側に設けられており、入賞の報知その他の演出画像を表示するためのものである。ランプ68は正面パネル12の周囲に設けられており、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。スピーカ69は、下皿3Bの奥壁に設けられており、ＢＧＭや操作音等、所定の音声を出力するためのものである。
【００２５】
（メイン制御装置21）
メイン制御装置21は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作により、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。そして、メイン制御装置21は、図２に示すように、役抽選手段70、メイン状態移行制御手段80、リール制御手段90、遊技進行停止手段100、遊技結果判定手段110、ホッパー制御手段120、信号出力手段130の各手段として機能する。
（役抽選手段70）
役抽選手段70は、複数の図柄から構成される図柄組合せが対応付けられた所定の「役」について、当選したか否かを抽選により決定するものであり、図２に示すように、役抽選テーブル71と、判定手段72とを備えている。そして、スタートスイッチ30の操作信号受信のタイミングで、図示しないカウント抽出手段が、図示しないループカウンタの数値を読み取り、判定手段72がこの数値と役抽選テーブル71とを比較して、当選の有無を判定するものである。
【００２６】
役抽選テーブル71は、前記ループカウンタがカウントする数値（例えば０〜６５５３５）を全領域として各当選項目の当選領域を規定したものである。なお、役抽選テーブル71の詳細については後述する。判定手段72は、カウント抽出手段がピックアップしたカウントデータと、前記役抽選テーブル71の当選判定領域データとを照合し、カウントデータが所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウントデータがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をするものである。
ここで、スロットマシン10は、ストップスイッチ50の操作によって所定の当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃って表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次ゲームにおいて遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により次ゲームからボーナス状態に移行するボーナス役とを備えている。
【００２７】
なお、有効ラインとは、３個の回転リール40のそれぞれに表示されている図柄であって図柄表示窓13の上段、中段、下段に位置する各回転リール40につき１個ずつの図柄を繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。入賞ラインは、規定数のメダルをベットすることにより有効ラインになる。ここで、規定数とは、１回の遊技を行うために賭けることができるメダル数である。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール40の中段に位置する図柄を繋いでできる中段ラインＬ１と、各回転リール40の下段に位置する図柄を繋いでできる下段ラインＬ２と、左リール41の上段に位置する図柄、中リール42の中段に位置する図柄、右リール43の下段に位置する図柄を繋いでできる右下がりラインＬ３とが入賞ラインとして設定されている。そして、本実施の形態では、１回の遊技につき、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効になる。
【００２８】
本実施の形態においては、前記役として、図４に示すように、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。再遊技役が入賞すると、再遊技が作動し、次ゲームにおいて、ベットすることなくスタートスイッチ30が操作可能となる。小役が入賞すると、所定枚数のメダルが払い出される。
前記ボーナス役としては、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）と、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢ（レギュラーボーナス）が設けられている。また、再遊技役としては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ１役と、「リプレイ・リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ２役と、「リプレイ・ベル（ベルａ又はベルｂ又はベルｃ）・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイ３役とが設けられている。そして、小役としては、入賞により９枚のメダルが払い出される２８個のベル役と、入賞により５枚のメダルが払い出されるスイカ役と、入賞により４枚のメダルが払い出されるチェリー役が設けられている。スイカ役には「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄組合せが対応付けられており、チェリー役には、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい）の図柄組合せが対応付けられている。
【００２９】
前記した２８個のベル役は、ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄（以下ベル図柄と総称する）の３種類の図柄の順列により構成される２７個のベル役（ベル１役〜ベル２７役）と、３個のベル図柄及び赤７図柄、青７図柄、チェリー図柄の６種類の図柄の順列により構成される２７個の図柄組合せが対応付けられたベル２８役とからなる。
前記ボーナス役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。すなわち、ＢＢが入賞した場合にはビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始され、ＲＢが入賞した場合にはレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される。ＲＢゲームは、他の遊技期間に比べて小役の当選確率が高く設定された遊技期間であり、所定回数の入賞又は所定回数のゲーム消化により終了する。ＢＢゲームは、ＲＢゲームが連続して行われる遊技期間である。なお、ＲＢゲームに移行した場合には投入メダルの規定数を１枚に変更するように形成してもよい。規定数を１枚にした場合には、ベットにより入賞ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかが有効になるようにしてもよいし、異なるライン、例えば上段ラインのみが有効になるようにしてもよい。そして、ＢＢゲームに移行すると、ＲＢゲームが無条件で、すなわちＲＢゲームに移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢゲームが終了すると、再び無条件で次のＲＢゲームが開始される。そして、ＢＢゲームは、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。
【００３０】
なお、ＢＢゲーム中に、所定のＲＢ図柄を揃えた場合にＲＢゲームが開始されるようにしてもよい。また、ボーナス役が入賞した場合に、所定枚数（例えば１５枚）のメダルを払い出した後に、ボーナス状態に移行するようにしてもよい。また、ＢＢゲーム、ＲＢゲームの終了条件を、他の条件（例えばゲーム回数）としてもよい。
ここで、抽選の結果、いずれかの役が当選すると、当選に対応する当選フラグが成立する。当選役が小役の場合には小役フラグ（チェリーフラグ、ベルフラグなど）が、ボーナス役の場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）が、再遊技役の場合にはリプレイフラグがそれぞれ成立する。小役フラグ及びリプレイフラグは当該遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナス役が入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス役当選の場合には、当選の権利が次ゲーム以降に持ち越されるようになっている。また、ボーナスフラグが持ち越されている間（ボーナス内部中）は、ボーナス役の当選判定は行われない。また、本実施の形態では、以下に述べるように、役抽選テーブル71には、複数の役が同時に当選となる重複当選領域が設けられており、カウント抽出手段が抽出したループカウンタのカウントデータが前記した重複当選領域に属する場合には、当該領域に含まれる役の全てについて、それぞれに対応する当選フラグを成立させることになる。
【００３１】
（役抽選テーブル71）
本実施の形態における役抽選テーブル71の概念図を図５に示す。ここで、図５は、複数の役抽選テーブル71に設定されている当選領域の有無を示したものであり、役抽選テーブル71に左欄に示した当選領域が含まれている場合を丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。
役抽選テーブル71としては、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中状態において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中状態において用いられるＲＢテーブルとが設けられている。
【００３２】
ここで、通常状態とは、スロットマシン10の初期状態（工場出荷時又は設定変更後）のメイン状態をいうものである。ＲＴ状態とは、再遊技役の当選確率が通常状態とは異なるように設定されているメイン状態であり、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中状態とは、ボーナスフラグが持ち越されているメイン状態であり、ボーナス作動中状態とはＢＢゲーム又はＲＢゲームが行われるメイン状態である。
各役抽選テーブル71には、当選の領域と、ハズレの領域とが設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「リプレイＡ」「スイカ」「チェリー」「ＢＢ」「ＲＢ」の当選領域は、それぞれ、リプレイ役、スイカ役、チェリー役、ＢＢ、ＲＢの単独当選領域である。一方、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域は、それぞれ、複数のベル役の重複当選領域となっている。具体的には、図４に示すベル１役〜ベル２７役のうちのいずれかのベル役と、ベル２８役が同時に当選する当選領域である。また、「リプレイＢ」の当選領域は、リプレイ１役、リプレイ２役及びリプレイ３役の重複当選領域であり、「ベル」の当選領域は、ベル役全ての重複当選領域となっている。
【００３３】
ここで、上記した「左ベル１」〜「右ベル３」の９個の重複当選領域に対しては、３個のストップスイッチ50に基づく３通りの操作順序（押し順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「左ベル１」〜「左ベル３」の各当選領域に対しては、左停止スイッチ51を最初に操作する押し順（左第一停止）が、「中ベル１」〜「中ベル３」の各当選領域に対しては、中停止スイッチ52を最初に操作する押し順（中第一停止）が、「右ベル１」〜「右ベル３」の各当選領域に対しては、右停止スイッチ53を最初に操作する押し順（右第一停止）が、それぞれ割り当てられている。割り当てられている押し順が、各当選領域の当選に対する正解の押し順となる。以下、「左ベル１」から「右ベル３」までの９個の当選領域に含まれる当選領域を「押し順ベル」と総称するものとする。そして、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合、正解の押し順で、ストップスイッチ50が操作（停止操作）されたか否かによって、ベル役が入賞し得るか否かが変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３４】
なお、押し順の設定は、上記した３通りを設定する場合に限られない。例えば、各当選領域に、３個のストップスイッチ50に基づく６通りの押し順（左中右、左右中、中左右、中右左、右中左、右左中）をそれぞれ割り当てることもできる。
さらに、「リプレイＢ」の当選時には、ストップスイッチ50の押し順により、入賞する再遊技役が変化するようになっているが、この詳細については後述する。
さて、図５では明記していないが、各役抽選テーブル71における小役の、当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、通常テーブル、ＲＴテーブル及び内部中テーブルにおいては、同等に設定されている。ＲＢテーブルでは、全ての小役の当選確率の合計が他のテーブルに比べて非常に高く、例えば約１／１．１に設定されている。また、「リプレイＢ」の当選領域は通常テーブルにのみ設けられており、ＲＢテーブルには再遊技役の当選領域は設けられていない。各役抽選テーブル71における再遊技役の当選確率は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブル及び内部中テーブルはそれよりも低くなるように設定されている。例えば、ＲＴテーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／１．５に設定されており、通常テーブル及び内部中テーブルでは、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されている。これにより、メイン状態がＲＴ状態である遊技は、ベットなしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３５】
なお、上記した役抽選テーブル71の構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。
（メイン状態移行制御手段80）
メイン状態移行制御手段80は、メイン状態を特定し、メイン状態の移行を制御するためのものであり、図示しないが、移行条件判定手段、状態記憶手段、遊技カウンタの各手段を備えている。
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果、後述する遊技結果判定手段100の判定結果、及び以下に述べる遊技カウンタの計測値に基づいて、遊技状況が、メイン状態を移行させるための所定条件に該当するか否かを判定するためのものである。また、状態記憶手段は、前記移行条件判定手段の判定結果及び役抽選手段70の抽選結果に基づいて、現在のメイン状態を記憶するためのものである。遊技カウンタは、遊技に関する数値を計測するものである。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）ゲーム中のゲーム回数、入賞回数、払出枚数などのカウントなどを行うものである。
【００３６】
移行条件判定手段は、役抽選手段70の抽選結果に基づいてボーナス内部中状態への移行及びＲＴ状態の終了を決定し、遊技結果判定手段100の判定結果に基づいて、ボーナス内部中状態の終了、ボーナス作動中状態への移行、再遊技の作動、ＲＴ状態への移行又は終了（通常状態への移行）を決定し、遊技カウンタの計測値に基づいて、ボーナス状態の終了などを決定する。そして、状態記憶手段が記憶している記憶内容に応じて、役抽選手段70が対応する役抽選テーブル71を選択し役抽選を行うことにより、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態、ＲＴ状態などの所定のメイン状態が発動するようになっている。なお、メイン状態の移行の具体例については後述する。
【００３７】
（リール制御手段90）
リール制御手段90は、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の操作信号に基づいて、回転リール40の回転及び停止を制御するためのものであり、図２に示すように、回転制御手段91と、停止制御手段92とを少なくとも備えている。
（回転制御手段91）
回転制御手段91は、スタートスイッチ30の有効な操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータを駆動させて回転リール40を回転させるためのものである。具体的には、規定数のベットがされている状態でスタートスイッチ30の操作信号を入力した場合には、所定のウエイト時間（前ゲームのスタートスイッチ30の操作から４．１秒）が経過していることを条件に、各ステッピングモータに駆動信号を出力することにより、全ての回転リール40の回転を一斉に、あるいは所定の順番で開始させる。そして、全ての回転リール40の回転速度が所定の定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００３８】
（停止制御手段92）
停止制御手段92は、ストップスイッチ50の操作信号を受信した場合に、リールユニット60のステッピングモータの駆動を停止させるための停止信号を出力して、回転中の回転リール40を停止させる制御を行うものである。
また、停止制御手段92は、リールユニット60に設けられた回転リール40の回転を検知するためのインデックスセンサ（図示せず）の検知信号に基づき、現時点における回転リール40の回転角度を把握し、ストップスイッチ50が操作された時点での回転リール40の回転角度から、所定の有効ライン上に位置している図柄を特定することができるようになっている。そして、特定された図柄を基準として、この基準図柄から回転方向にあらかじめ定められた個数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）移動したときの図柄までの範囲で、対応する回転リール40を停止させるように形成されている。換言すれば、停止制御手段92は、ストップスイッチ50が操作された時点から対応する回転リール40が停止するまでに、この回転リール40が回転する回転量があらかじめ定められたコマ数の範囲内となるように、ステッピングモータの駆動停止を制御するものである。具体的には、前記基準図柄をその位置に停止させてもよい場合にはそのまま回転リール40を停止させ、その位置に停止させてはいけない場合には、回転リール40が停止するまでの時間（停止信号を出力するまでの時間）を遅らせて、有効ライン上からその当選図柄を蹴飛ばして停止させる。また、最大スベリコマ数の範囲内に、当選図柄が含まれている場合には、回転リール40が停止するまでの時間を遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止させる。
【００３９】
ここで、停止制御手段92は、複数の当選フラグが同時に成立している場合に、引き込み制御において、当選した複数の役のうちいずれの役を優先して引き込むかをあらかじめ設定している。例えば、異種役が同時当選している場合の引き込み優先順位を、再遊技役＞小役＞ボーナス役に設定している。具体的には、ボーナス役と小役が同時に当選している場合には小役の図柄を優先して引き込み、ボーナス役と再遊技役が同時に当選している場合には再遊技役の図柄を優先して引き込む。ちなみに、本実施の形態では該当しないが、小役と再遊技役が同時当選可能に形成した場合（役抽選テーブル71に小役と再遊技役の重複当選領域がある場合や、小役の当選フラグが抽選結果に関わらず成立するようなメイン状態において再遊技役が抽選により当選可能である場合）には、小役と再遊技役が同時に当選したときには再遊技役の図柄が優先される。
【００４０】
停止制御手段92は、メイン状態に応じて、「押し順ベル」が当選した場合の引き込み制御を異なるものとすることができるように形成されている。以下、「押し順ベル」当選時の停止制御について詳述する。
ここで、本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル１〜２７役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではないので、ストップスイッチ50の操作のタイミングにより、それらの図柄組合せに含まれる図柄を有効ライン上に引き込める場合もあるし、引き込めない場合もある。一方、ベル２８役に対応付けられている図柄組合せに含まれる図柄は、個々の図柄組合せについてみると、全ての回転リール40において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているものではないが、ベル２８役が当選している場合には、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、ベル２８役に対応付けられているいずれかの図柄組合せに含まれる図柄を、有効ライン上に引き込むことができるようになっている。
【００４１】
停止制御手段92は、役抽選により、いずれかの「押し順ベル」が当選した場合には、ストップスイッチ50の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄組合せか、あるいは他のいずれの役に対応付けられた図柄組合せにも該当しない特定のハズレの図柄組合せであるブランク（ベルブランク）を有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
具体的には、当選した「押し順ベル」に対して割り当てられている正解の押し順でストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作のタイミングにかかわらず、中リール42及び右リール43において、ベル１〜２７役に対応する図柄（ベルａ図柄、ベルｂ図柄、ベルｃ図柄）に優先して、ベル２８役に対応するいずれかの図柄（赤７図柄、青７図柄又はチェリー図柄）を有効ライン上に引き込んで、ベル２８役を入賞させる。前記したように、この場合には、ベル２８役が必ず入賞する。一方、その正解の押し順以外の押し順（不正解の押し順）でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42及び右リール43において、ストップスイッチ50の操作のタイミングが、ベル１〜２７役のうちのいずれかのベル役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能な場合には、当該図柄を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させることができる。しかし、ベル１〜２７役のうちのベル役に対応する図柄のうちのいずれも有効ライン上に引き込むことができない場合には、ベルブランクを有効ライン上に停止表示させ、この場合には入賞はしない。
【００４２】
このように、「押し順ベル」が当選した場合において、当該「押し順ベル」に設定された正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合には、必ずベル２８役が入賞し、正解の押し順でストップスイッチ50が操作されなかった場合には、ベル２８役は入賞せず、ベル１〜２７役のうちのいずれかが入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
さらに、停止制御手段92は、「リプレイＢ」が当選した場合には、ストップスイッチ50の押し順によって、入賞する再遊技役が変化するように停止制御を行う。具体的には、「リプレイＢ」の当選時において、左第一停止又は右第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、中リール42又は右リール43において、ベル図柄に優先して、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ１役を入賞させる。また、「リプレイＢ」の当選時において、中第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、右リール43において、リプレイ図柄に優先して、ベル図柄を有効ライン上に引き込んで、リプレイ２役を入賞させる。後述するが、通常状態中にリプレイ２役が入賞すると、メイン状態がＲＴ状態に移行するようになっている。
【００４３】
停止制御手段92は、上記したような制御を、優先度に基づいて停止位置候補を特定するための優先度判定データと、基準図柄から図柄何コマ分回転させて回転リール40を停止させるかを役抽選の結果及びストップスイッチ50の操作タイミングに応じて各当選図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルとに基づいて、行うようになっている。また、停止図柄の情報は所定の記憶部に記憶される。
（遊技進行停止手段100）
遊技進行停止手段100は、メイン制御装置21の制御に基づく遊技の進行を不能な状態にするためのものである。ここで、「遊技の進行を不能な状態にする」とは、ゲームを進めることができないようにすることであり、進行中のゲームを一時停止させることや、ゲーム終了後に次ゲームを開始できないようにすることが含まれる。
【００４４】
そして、本実施の形態においては、遊技進行停止手段100は、単位時間当たりのメダル投入数が多大にならないようにゲーム間隔を規制する遊技制限期間（ウエイト）を制御するとともに、遊技進行を停止させる演出としてのフリーズを制御する手段として機能する。そして、遊技進行停止手段100は、図２に示すように、ウエイトタイマー101と、フリーズタイマー102と、フリーズ決定手段103と、遊技操作無効手段104とを備えている。
ウエイトタイマー101は、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機に、所定のウエイト時間をカウントするための計時手段である。フリーズタイマー102は、フリーズ決定手段103によってフリーズの実行が決定されている場合に、所定のフリーズ開始条件該当を契機に、あらかじめ設定されたフリーズ時間を計測するための計時手段である。フリーズ決定手段103は、遊技状況が所定のフリーズ実行条件を満たしている場合に、フリーズの実行を決定するためのものである。遊技操作無効手段104はウエイトタイマー101又はフリーズタイマー102のタイムカウント中、ゲームの進行に関する操作を無効にする処理を行わせるものである。
【００４５】
本実施の形態においては、フリーズ決定手段103は、メイン状態及び役抽選の結果に基づいてフリーズの実行を決定し、フリーズタイマー102は、スタートスイッチ30の操作信号の受信を契機にタイムカウントを開始し、遊技操作無効手段104は、フリーズタイマー102のタイムカウント中はストップスイッチ50の操作を無効とする処理を行うようになっている。
具体的には、フリーズ決定手段103は、メイン状態がＲＴ状態であるときに、所定の契機役、例えばチェリー役やスイカ役が当選した場合にフリーズ実行抽選を行い、この抽選に当選した場合に、所定ゲーム数後のフリーズの実行を決定する。所定ゲーム数も抽選により決定してもよい。このフリーズ抽選は、後述するＡＴ制御手段150の制御に基づくＡＴ（アシストタイム）のゲーム数の上乗せ抽選の実行契機となっているが、これについては後述する。
【００４６】
遊技操作無効手段104は、ウエイトタイマー101のタイムカウント中は、スタートスイッチ30の操作に基づく回転リール40の回転開始を留保する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ30を操作した場合には、ウエイト時間の経過後に、スタートスイッチ30を再度操作することなく回転リール40が回転開始する。また、遊技操作無効手段104は、フリーズタイマー102のタイムカウント中は、ストップスイッチ50の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視するようにして、停止操作無効状態とする。そして、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達し、インデックスセンサ60Aが全ての回転リール40のスタートインデックスを検知し、フリーズタイマー102がタイムカウント中でないことを条件に、停止操作無効状態を解除する。すなわち、フリーズ時間が経過するまではストップスイッチ50が効かないようになっている。停止操作無効状態が解除されると、ストップスイッチ50の操作により回転リール40を停止させることが可能となる。
【００４７】
ここで、フリーズ決定手段103は、上記した回転リール40の回転開始後のフリーズ以外にも、回転リール40の回転開始前のフリーズや、ゲーム終了後のフリーズを決定可能であってもよい。回転リール40の回転開始前のフリーズは、ウエイト時間が経過してもスタートスイッチ30の操作によって回転リール40が回転開始しないものであって、遊技操作無効手段104は、フリーズタイマー102のタイムカウント中は、回転制御手段91から駆動信号が出力されないようにして、回転リール40の回転開始を留保する。この場合には、フリーズタイマー102のタイムカウント終了（フリーズ終了）とともに、再度スタートスイッチ30を操作することなく回転リール40が回転開始する。なお、スタートスイッチ30を操作無効状態にして、フリーズ終了後再度スタートスイッチ30を操作することにより回転リール40が回転するようにしてもよい。また、ゲーム終了後のフリーズは、回転リール40の回転停止後、又は入賞による払い出し終了後に、ベット操作が不能となるものであって、遊技操作無効手段104は、フリーズタイマー102のタイムカウント中は、メダルセレクター４をメダル受付不能状態にし、ベットスイッチ16の操作信号を受け付けないようにし、あるいは受け付けても無視するようにして、ベット操作無効状態とする。この場合には、フリーズ終了後、再度ベット操作をすることにより、ゲームが開始可能となる。なお、ベットスイッチ16の操作に基づくベットを留保して、フリーズ終了後自動的にベットが行われるようにしてもよい。
【００４８】
（遊技結果判定手段110）
遊技結果判定手段110は、ストップスイッチ50の操作によって回転リール40が全て停止したときに、当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、停止制御手段92の記憶している停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄組合せが、所定の役に対応するものか否かを判断し、所定の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、ホッパー制御手段120及びメイン状態移行制御手段80に送信する。また、役に対応する図柄組合せではないが、メイン状態の移行契機となっている図柄組合せが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を、メイン状態移行制御手段80に送信する。判定結果情報を受信したホッパー制御手段120は、入賞メダルの払い出し処理を行い、メイン状態移行制御手段80は、ボーナス状態やＲＴ状態への移行処理、あるいは再遊技作動処理を行う。再遊技が作動すると、次ゲーム開始前に、自動的に規定数のメダルが投入された扱い（自動ベット）とされる。具体的には、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入によらず、図示しない所定のベット表示部にベット表示（掛け枚数の表示）がされて、その後のスタートスイッチ30の操作が可能となる。さらに、サブ制御装置22に所定の信号出力を行うことにより、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69により、入賞やボーナスゲームの開始に際して所定の演出が行われる。
【００４９】
（ホッパー制御手段120）
ホッパー制御手段120は、遊技結果判定手段110の判定結果及び精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させメダルを払い出させるものである。すなわち、遊技結果判定手段110が払い出し小役の入賞を判定した場合には、当該小役入賞に応じたメダルを払い出し、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ17が操作されたときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出すようになっている。
（信号出力手段130）
信号出力手段130は、サブ制御装置22に、コマンドや遊技に関する情報を出力するためのものである。
【００５０】
本実施の形態においては、前記フリーズ決定手段103がフリーズの実行を決定した場合には、フリーズ決定コマンドを出力し、決定に基づくフリーズが実行される場合にはフリーズ実行コマンドを出力する。一方、フリーズが実行されない場合には、フリーズなしコマンドを出力する。そして、フリーズタイマー102が所定のタイムカウントを終了した場合には、フリーズ解除コマンドを出力するようになっている。サブ制御装置22がフリーズ決定コマンドを入力した場合には、上記した上乗せ抽選が行われ、フリーズ実行コマンドを入力した場合には、特定のフリーズ演出が行われ、フリーズなしコマンドを入力した場合及びフリーズ解除コマンドを入力した場合には、フリーズ演出以外の演出が行われるように形成されているが、これについては後述する。
【００５１】
（メイン状態の移行）
ここで、上記したメイン状態移行制御手段80の制御に基づくメイン状態の移行について、図６のフローを参照しつつ説明する。本実施の形態では、上述したように、メイン状態として、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス作動中状態及びＲＴ状態を有している。
本実施の形態におけるスロットマシン10は、初期状態（工場出荷時）のメイン状態は、通常状態となっている。すなわち、役抽選手段70は、役抽選に用いる役抽選テーブル71として通常テーブル（図５参照）を取得している。そして、通常状態中に、ＢＢが当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ボーナス内部中状態においてＢＢが入賞した場合には、ボーナス作動中状態に移行する。そして、払い出しメダル数が所定値を超えてＢＢゲームが終了することによりボーナス作動中状態が終了すると、通常状態に移行する。
【００５２】
一方、通常状態中にリプレイ２役が入賞した場合には、ＲＴ状態に移行する。また、ＲＴ状態中（以下ＲＴ中と省略する）に、ＢＢが当選した場合にはボーナス内部中状態に移行し、ベルブランクが表示された場合には通常状態に移行するようになっている。ここで、通常状態中においては、所定条件の下で、後述するＡＴ制御手段130の制御に基づき、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるためのストップスイッチ50の押し順（右第一停止）を報知（ナビ）する補助演出としてのナビ演出（移行ナビ）が行われるとともに、ＲＴ中においては、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順をナビするナビ演出（ベルナビ）が行われるようになっているが、これについては後述する。
【００５３】
（サブ制御装置22）
サブ制御装置22は、メイン制御装置21からの出力信号に基づいて、演出を実行させるためのものである。そして、サブ制御装置22は、図２に示すように、少なくとも、演出実行手段として、演出表示制御手段140及びＡＴ制御手段150及び信号入力手段160を備えている。
ここで、信号入力手段160は、メイン制御装置21からのコマンドや遊技に関する情報信号を入力するためのものである。なお、サブ制御装置22からメイン制御装置21への信号出力はできないようになっている。
【００５４】
（演出表示制御手段140）
演出表示制御手段140は、液晶表示装置67やランプ68やスピーカ69等の演出装置の作動を制御するためのものである。具体的には、以下に述べるＡＴ制御手段150や、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、各演出装置に演出データやコマンドを出力して、演出を実行させる。
前記演出データとしては、液晶表示装置67に所定の動画や静止画を表示させるための画像データ、ランプ68を所定の態様で点灯点滅させるための発光パターンデータ、スピーカ69から所定の音声を出力させるための音声データなどが設けられている。また、これらのデータに基づき実行される演出パターンのデータとして、少なくとも、ナビ演出を行わせる場合に用いられるナビ演出データと、ナビ演出を行わない場合に用いられる通常演出データと、メイン制御装置21の制御に基づきフリーズが行われる場合に用いられるフリーズ演出データとが設けられている。通常演出データには、例えば所定の役が当選した場合に用いられる演出データや、複数回のゲームにわたり連続して実行される連続演出に係る演出データが含まれる。フリーズ演出データは、フリーズの実行時間に対応するように設定されており、本実施の形態では、ＡＴの上乗せを報知する内容の演出となっている。ナビ演出データは、押し順が設定された当選領域の当選時に押し順を報知する、いわゆる押し順ナビに係る演出データである。具体的には、液晶表示装置67に、停止操作すべきストップスイッチ50の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、スピーカ69から音声により指示したり、ストップスイッチ50のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、最初に操作すべきストップスイッチ50を指示したりするものである。
【００５５】
連続演出は、例えば、所定の役が当選した場合やスタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選に当選した場合に実行が決定され、抽選により決定された、あるいはあらかじめ定められたゲーム数にわたって、所定の筋書きに沿った連続演出が行われるようになっている。連続演出としては、例えばＡＴ上乗せについての期待度が異なる複数のパターンが設けられており、上乗せ回数の大小を示唆するものとなっている。
（ＡＴ制御手段150）
ＡＴ制御手段150は、ＡＴを制御する手段である。また、本実施の形態では、メイン状態がＲＴ状態であるときにＡＴが行われる、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が実行される。
【００５６】
ＡＴ制御手段150は、特に図示しないが、ＡＴ抽選手段及び報知実行手段を備えており、メイン制御装置21から出力される役抽選の結果や遊技結果に関する情報等に基づき、ＡＴの開始及び終了を制御する。
ＡＴ抽選手段は、ＡＴの実行の有無及びＡＴのゲーム数を抽選により決定するためのものである。本実施の形態においては、役抽選の結果、ＢＢが当選した場合に、ＡＲＴ抽選を行う。ＡＲＴ抽選では、ＡＲＴのゲーム数を、例えば０〜１００の範囲で決定する。抽選結果が１以上である場合には、ＡＲＴの実行が決定される。また、ＡＴ抽選手段は、遊技中の所定時、具体的には、所定の契機役の当選時にメイン制御装置21で行われるフリーズ実行抽選に当選した場合に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行う。上乗せゲーム数は、例えば５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲームの中から抽選により決定する。上乗せ抽選に当選すると、当選に係るゲーム数が後述するＡＴカウンタに加算される。
【００５７】
報知実行手段は、前記演出表示制御手段140によるナビ演出の実行を管理するためのものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＲＴのゲーム数をカウントするものである。具体的には、ＡＲＴ抽選に当選すると、ＡＲＴのゲーム数を、当選に係る数だけ加算して記憶するとともに、ＡＲＴの開始（ＲＴ状態への移行）後、ゲーム開始ごとに、記憶値を１だけ減算する。そして、ゲーム消化によってゲーム数が０になると、ＡＲＴが終了する。ＡＲＴが終了すると、ベルナビが行われなくなり、ベルブランクが表示されることにより、メイン状態はＲＴ状態から通常状態に戻る。また、ＡＲＴ中にベルブランクが表示された場合には、ゲーム数を初期化（０クリア）する。すなわち、ゲーム数が残っていてもメイン状態がＲＴ状態から通常状態に転落した場合にはＡＲＴが終了するようになっている。また、ＡＲＴ中にＢＢが当選した場合には、ＡＴカウンタはカウント値を初期化しないが、ＡＲＴは終了する。ＡＴカウンタがゲーム数を有している場合においてＢＢ当選に基づくＡＲＴ抽選に当選した場合には、抽選に基づくゲーム数がＡＴカウンタに加算される。ＡＴカウンタは、ＡＲＴ中でないときにはゲーム数の減算を行わない。
【００５８】
そして、報知実行手段は、メイン状態が通常状態であってＡＲＴ抽選に当選している場合には、ＲＴ状態への移行ナビを行わせ、ＡＲＴ中には、ベルナビを行わせるように形成されている。なお、ＢＢ終了後にＡＴカウンタがカウント値を有している場合には、ＡＲＴ抽選に当選しなかった場合でも、通常状態においてＲＴ状態への移行ナビを行わせる。
ベルナビは、「押し順ベル」が当選した場合に正解の押し順を報知するものである。前述したように、正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作された場合には、ベル役が入賞するか、ベルブランクが表示される。
移行ナビは、「リプレイＢ」が当選した場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順（右第一停止）を報知するものである。ナビに従って停止操作された場合には、リプレイ２役が必ず入賞し、ナビに従わなかった場合には、リプレイ２役は入賞せず、リプレイ１役が必ず入賞する。
【００５９】
なお、メイン状態が通常状態であってＡＲＴへの移行が決定していない場合に、リプレイ２役を入賞させるための押し順で停止操作された場合には、所定のペナルティが課せられるようにしてもよい。例えば、所定ゲームの間、ベルナビが行われないようにしたり、上乗せ抽選やＡＲＴ抽選が行われないようにすることができる。
（スロットマシン10の作動）
次に、上記構成を有するスロットマシン10の、メイン制御装置21の制御に基づく遊技作動の概略を、図７のフローに基づき説明する。図７は、１回のゲームの流れを示す。
まず、図７に示すステップ１００において、規定数のメダルがベットされたか否かが判断される。ベットには、メダルの投入、ベットスイッチ16の操作の他、再遊技作動による自動ベットも含まれる。規定数のメダルがベットされない場合にはステップ１００に戻り、規定数のメダルが投入された場合には、次のステップ１０１に進む。
【００６０】
ステップ１０１において、スタートスイッチ30がＯＮとなったか否かが判断される。スタートスイッチ30がＯＮにならない場合には、ステップ１０１に戻り、スタートスイッチ30がＯＮとなった場合には、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、役抽選手段70により役抽選処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
ステップ１０３において、フリーズ決定処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、次のステップ１０５に進む。
【００６１】
ステップ１０５において、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなったか否かが判断される。ストップスイッチ50がＯＮとならない場合には、ステップ１０５に戻り、いずれかのストップスイッチ50がＯＮとなった場合には、次のステップ１０６に進む。
ステップ１０６において、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、全ての回転リール40が停止したか、すなわち３個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。全ての回転リール40が停止していない場合にはステップ１０５に戻り、全ての回転リール40が停止した場合には、次のステップ１０８に進む。
【００６２】
ステップ１０８において、遊技結果判定処理が行われる。そして、次のステップ１０９に進み、遊技結果に応じた処理が行われる。すなわち、所定の役が入賞した場合には、入賞メダルの払い出しや、再遊技作動や、ボーナスゲームへの移行処理が行われ、１回の遊技が終了する。所定の役は入賞しないものの、メイン状態の移行契機となる図柄組合せが表示された場合には、メイン状態の移行処理が行われる。何の役も入賞せず、かつメイン状態の移行契機となる図柄組合せも表示されない場合には、そのまま１回の遊技が終了する。
次に、上記ステップ１０３におけるフリーズ決定処理について、図８のフローに基づき説明する。本実施の形態においては、フリーズの実行が決定されると、決定後ｎゲーム目にフリーズが実行されるようになっている。図中「ｎ」は整数であって、フリーズが実行されるまでのゲーム数を表す。
【００６３】
まず、図８のステップ２００において、メイン状態がＲＴ中か否かが判断される。ＲＴ中でないと判断された場合には、そのまま処理を終了する。ＲＴ中であると判断された場合には、次のステップ２０１に進む。
ステップ２０１において、ｎが１以上か否かが判断される。ｎが１以上である場合とは、フリーズの実行が決定されている場合である。ｎが１以上であると判断された場合には、次のステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、ｎ値を１減算する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、ｎが０になったか否かが判断される。ｎが０になっていないと判断された場合には、次のステップ２０４に進む。
【００６４】
前記ステップ２０１において、ｎが１以上でないと判断された場合、すなわちｎ＝０の場合には、ステップ２０２、２０３を飛び越して、ステップ２０４に進む。
ステップ２０４において、フリーズなし決定（フリーズを実行しない旨の決定）を行う。そしてステップ２０６に進む。
前記２０３において、ｎが０になったと判断された場合には、ステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、フリーズあり決定（フリーズを実行する旨の決定）を行う。そしてステップ２０６に進む。
ステップ２０６において、所定の契機役が当選したか否かが判断される。所定の契機役が当選したと判断された場合には、次のステップ２０７に進む。
【００６５】
ステップ２０７においてフリーズ実行抽選が行われる。そして、次のステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、フリーズ実行抽選に当選したか否かが判断される。当選したと判断された場合には、次のステップ２０９に進む。
ステップ２０９において、ｎ値を設定する。すなわち、フリーズを実行するまでのゲーム数を所定の記憶部に記憶する。ｎ値はあらかじめ定められていてもよいし、フリーズ実行抽選により決定されるものでもよい。そして、次のステップ２１０に進む。
ステップ２１０において、サブ制御装置22にフリーズ決定コマンドが出力される。そしてフリーズ決定処理を終了する。
【００６６】
前記ステップ２０６において所定の契機役が当選していないと判断された場合、及び前記ステップ２０８においてフリーズ実行抽選に当選していないと判断された場合には、そのままフリーズ決定処理を終了する。
次に、図７のステップ１０４におけるリール回転開始処理について、図９のフローに基づき説明する。
まず、図９のステップ３００において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断される。すなわち、ウエイトタイマー101がタイムカウント中でないか否かが判断される。ウエイト時間が経過していないと判断された場合にはステップ３００に戻り、ウエイト時間が経過していると判断された場合には、次のステップ３０１に進む。
【００６７】
ステップ３０１において、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、所定の停止可能条件をクリアしたか、すなわち、回転リール40を停止させることができる条件が全て満たされたか否かが判断される。具体的には、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達しており、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知され、フリーズ中でないか否かが判断される。回転リール40の回転速度が定常回転速度に達したことは、ステッピングモータを加速駆動させるための一連のプログラムが終了していることにより判断でき、フリーズ中でないことは、フリーズタイマー102がタイムカウント中でないことにより判断できる。停止可能条件をクリアしていないと判断された場合にはステップ３０２に戻り、停止可能条件をクリアしたと判断された場合には、次のステップ３０３に進む。
【００６８】
ステップ３０３において、停止操作無効が解除される。すなわち、ストップスイッチ50の操作による回転リール40の回転停止が可能となる。そして、リール回転開始処理を終了する。
次に、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズ実行処理について、図１０のフローに基づき説明する。
まず、図１０のステップ４００において、フリーズを実行するか否かが判断される。フリーズを実行すると判断された場合、すなわちフリーズあり決定がされている場合には、次のステップ４０１に進む。
【００６９】
ステップ４０１において、サブ制御装置22にフリーズ実行コマンドが出力される。そして、次のステップ４０２に進む。
ステップ４０２において、所定の通常フリーズ時間が設定される。具体的には、フリーズタイマー102の設定値に通常フリーズ時間がセットされる。ここで、通常フリーズ時間とは、あらかじめ設定されている又はフリーズ抽選により決定されたフリーズの実行時間である。フリーズタイマー102は設定時間をカウントアップするものであってもカウントダウンするものであってもよい。そして次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、タイムカウント処理が行われる。すなわち、フリーズタイマー102が設定された時間のカウントを行う。そして、フリーズタイマー102がカウントを終了すると、次のステップ４０４に進む。
【００７０】
ステップ４０４において、フリーズ解除コマンドが出力される。そして、次のステップ４０５に進む。
ステップ４０５において、「押し順ベル」が当選しているか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していないと判断された場合には、そのままフリーズ実行処理を終了する。一方、「押し順ベル」が当選していると判断された場合には、次のステップ４０６に進む。
ステップ４０６において、所定のナビ用フリーズ時間が設定される。ナビ用フリーズ時間とは、遊技者がナビ表示を確認するのに必要十分な所定時間である。これは、フリーズ解除とともに停止操作が可能になることに鑑み、フリーズ演出後に表示されるナビ表示を遊技者が見逃さないようにするための配慮である。そして、次のステップ４０７に進む。
【００７１】
ステップ４０７において、タイムカウント処理が行われる。そして、フリーズタイマー102のカウント終了でフリーズ実行処理を終了する。
前記ステップ４００において、フリーズを実行しないと判断された場合、すなわちフリーズなし決定がされている場合には、ステップ４０８に進む。
ステップ４０８において、サブ制御装置22にフリーズなしコマンドが出力される。そして、次のステップ４０９に進む。
ステップ４０９において、フリーズ解除コマンドが出力される。そしてフリーズ実行処理を終了する。
【００７２】
このように、本実施の形態では、フリーズを実行しない場合には、スタートスイッチ30の操作後にフリーズ解除コマンドが出力され、フリーズを実行する場合には、フリーズ終了後にフリーズ解除コマンドが出力される。また、フリーズが実行された場合において、「押し順ベル」が当選している場合すなわちベルナビが行われる場合には、ナビ用のフリーズが実行されるようになっている。
続いて、サブ制御装置22の制御に基づくＡＲＴ中の演出実行処理について、図１１のフローに基づき説明する。なお、図１１は、１回のゲームにおける処理を示すものである。また、役抽選の結果などのメイン状態は、メイン制御装置21から遊技の進行に応じて出力される情報信号の入力に基づき判断される。
【００７３】
まず、図１１のステップ５００において、メイン制御装置21からフリーズなしコマンドを入力したか否かが判断される。フリーズなしコマンドを入力していないと判断された場合には、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、フリーズ実行コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズ実行コマンドを入力していないと判断された場合にはステップ５００に戻り、フリーズ実行コマンドを入力したと判断された場合には、次のステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、フリーズ演出データと、ナビ演出データ又は通常演出データが取得される。ナビ演出データは「押し順ベル」が当選している場合に取得され、通常演出データは「押し順ベル」が当選していない場合に取得される。ここで取得される通常演出データは、スタートスイッチ30の操作を契機として実行されるべき内容の演出データである。また、当該ゲームでＡＴ上乗せが決定された場合（フリーズ決定コマンドを入力している場合）には、通常演出データとして、ｎゲームにわたる連続演出の演出データを取得する。この場合の連続演出は、決定した上乗せ数に応じて期待度の異なる内容が選択される。そして、次のステップ５０３に進む。
【００７４】
ステップ５０３において、フリーズ演出が実行される。すなわち、演出表示制御手段140が所定の演出装置に演出データ又は所定のコマンドを出力することにより、ＡＴ上乗せの確定を報知する液晶演出等が行われる。そして、次のステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、フリーズ解除コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズ解除コマンドを入力していないと判断された場合にはステップ５０３に戻り、フリーズ解除コマンドを入力したと判断された場合には、次のステップ５０５に進む。
前記ステップ５００においてフリーズなしコマンドを入力したと判断された場合には、ステップ５０６に進む。
【００７５】
ステップ５０６において、ナビ演出データ又は通常演出データが取得される。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、フリーズ解除コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズ解除コマンドを入力していないと判断された場合にはステップ５０７に戻り、フリーズ解除コマンドを入力したと判断された場合には、ステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、前記ステップ５０２又は５０６で取得された演出データに係る通常演出又はナビ演出が実行される。そしてＡＲＴ中の演出実行処理を終了する。
なお、ステップ５０５において実行される演出データ（スタートスイッチ30の操作を契機とする演出の演出データ）を、フリーズ解除コマンドの入力後に取得するようにしてもよい。また、スタートスイッチ30の操作を契機とする通常演出が行われない場合があってもよい。例えば、スタートスイッチ30の操作を契機に行われる演出実行抽選で当選しなかった場合には、液晶表示装置67に固定画像を表示させるようにしてもよい。この場合には、ステップ５０２や５０６で通常演出データが取得されず、フリーズ解除コマンドを入力しても、ステップ５０５では演出が行われないものとなる。
【００７６】
さらに、契機役が当選している場合には、上記ステップ５０２、５０６において、ＡＴ上乗せの有無に関わらず、通常演出データとして、所定ゲーム数の連続演出データを取得するようにいてもよい。このように形成した場合には、上乗せ抽選に当選していない場合には、所定ゲーム後に、フリーズを伴わないで、上乗せ抽選の結果のハズレを報知する演出、例えば液晶画面で表示される動画によるバトル演出で敗北する画像が実行されるようにすることができる。
次に、サブ制御装置22の制御に基づくＡＴの上乗せ判定処理について、図１２のフローに基づき説明する。
【００７７】
まず、図１２のステップ６００において、メイン制御装置21からフリーズなしコマンドを入力したか否かが判断される。フリーズなしコマンドを入力したと判断された場合には、そのまま上乗せ判定処理を終了する。フリーズなしコマンドを入力していないと判断された場合には、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メイン制御装置21からフリーズ決定コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズ決定コマンドを入力していないと判断された場合にはステップ６００に戻り、フリーズ決定コマンドを入力したと判断された場合には、次のステップ６０２に進む。
【００７８】
ステップ６０２において、ＡＴ制御手段150によりＡＴゲーム数の上乗せ抽選処理が行われる。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、抽選結果が反映される。すなわち、上乗せ数がＡＴカウンタに加算される。そして、上乗せ判定処理を終了する。
以上のように、第一の実施の形態では、遊技状態がＡＲＴ中である場合において、メイン制御装置21の制御に基づくフリーズが発生しない場合には、メイン制御装置21からフリーズなしコマンド及びフリーズ解除コマンドが出力され、このフリーズ解除コマンドに基づいて、スタートスイッチ30の操作を契機とする通常演出やナビ演出がサブ制御装置22によって行われる。一方、フリーズが発生する場合には、メイン制御装置21からフリーズ実行コマンドが出力され、このフリーズ実行コマンドに基づき、フリーズに対応するフリーズ演出が行われる。この場合において、役抽選の結果「押し順ベル」が当選していない場合には、フリーズ終了後にスタートスイッチ30の操作を契機とする通常演出が行われ、「押し順ベル」が当選している場合には、フリーズ終了後にナビ演出が行われる。したがって、例えば、フリーズ演出とナビ演出がいずれも液晶画面に表示される画像演出である場合、フリーズの発生と「押し順ベル」の当選が重なったときに、フリーズ演出に係る表示とナビ演出に係る表示とを同一の画面上に同時に（例えばフリーズ演出画像とナビ演出画像のエリアを分けて）表示させ、又は交互に表示させるような措置をする必要がなく、フリーズ演出を液晶画面の全面に表示させて遊技者にしっかり見せることができる。また、ナビ演出がフリーズ演出と同時に行われることがないので、遊技者はフリーズ演出の内容やナビの内容に集中することができる。
【００７９】
ここで、フリーズ演出とナビ演出を異なるデバイスを用いて表示する場合、例えばフリーズ演出が液晶表示装置67による画像演出であって、ナビ演出が音声出力によるものや、ストップスイッチ50のボタンを発光表示させるものや、正面パネル12のランプを発光表示させるものである場合であっても、ナビ演出とフリーズ演出とを同時に実行させないことにより、上記と同様の効果を得られる。また、フリーズ演出として、メイン制御装置21の制御に基づき、回転リール40の回転態様（回転速度や回転方向）を通常時と異ならせる回胴演出を実行可能とした場合であって、ナビ演出が液晶表示装置67による画像表示によるものである場合にも、ナビ演出とフリーズ演出とを同時に実行させないことにより、上記と同様の効果を得られる。
【００８０】
また、本実施の形態では、フリーズを実行しない場合にサブ制御装置22に出力する、スタートスイッチ30の操作を契機とする演出の開始コマンドを、フリーズが終了した場合に出力するフリーズ解除コマンドと同一のコマンドとしている。すなわち、メイン制御装置21は、スタートスイッチ30の操作を契機とする演出を実行させるためにサブ制御装置22に出力するコマンドとして、フリーズ解除コマンドを１つ持っていれば足りる。これにより、少しでもメイン制御装置21の記憶領域を広げ制御負担を減らすことができる。
さらに、本実施の形態においては、回転リール40の回転開始後にフリーズが発生するように形成してあるので、フリーズの終了とともに停止操作が可能となることが想定される。そこで、フリーズ発生時に「押し順ベル」が当選している場合には、本来のフリーズ時間に加え、ナビ用のフリーズ時間を設けるようにした。これにより、フリーズ解除の直後にストップスイッチ50を不正解の押し順で操作してしまうのを防ぐことができる。
【００８１】
なお、上記した第一の実施の形態においては、正解の押し順で停止操作をすると所定の役（ベル役）が必ず入賞し、不正解の押し順で停止操作をすると所定の役と同等のメダルが払い出される他の役（他のベル役）が入賞する場合があるという設定となっていたが、本発明に係る遊技機はそのような設定であるものに限られない。例えば、正解の押し順で停止操作をすると所定の役が必ず（あるいは操作タイミングに応じて）入賞するが、不正解の押し順で停止操作すると所定の役よりも払い出し枚数の少ない他の役が入賞し得る（あるいは必ず入賞する）設定となっている場合であっても、本発明を利用できる。また、正解の押し順で停止操作をすると所定の役に対応付けられた図柄組合せが複数の有効ライン上に揃って所定の役が重複入賞し得る（あるいは必ず入賞する）が、不正解の押し順で停止操作をすると所定の役に対応付けられた図柄組合せが単独の有効ライン上に揃って所定の役が単独入賞し得る（あるいは必ず入賞する）ような設定となっている場合であっても、本発明を利用可能である。
【００８２】
また、上記した第一の実施の形態においては、ＡＴは、ストップスイッチ50の操作態様として押し順を報知するものとなっていたが、ストップスイッチ50の操作タイミングを合わせて目押しすべき指標図柄（当選役に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄）を報知するものであってもよい。ストップスイッチ50を正解の押し順で停止操作し、かつ目押しをしないと正解役の当選図柄を有効ライン上に引き込めないようになっている場合には、正解の押し順と、目押しすべき図柄の種類や色を報知するような設定とすることができる。
さらに、フリーズの発生条件は、契機役の当選やフリーズ抽選に当選した場合に限られない。例えば、特定役の入賞がＡＴ上乗せの契機となっている場合には、特定役の入賞からｎゲーム後にフリーズを発生させることができる。あるいは、ボーナス内部中にもベルナビが行われる設定となっている場合に、ボーナス当選のｎゲーム後にフリーズを発生させて、ボーナス当選を報知するようにすることができる。
【００８３】
（第二の実施の形態）
図１３は、本発明の第二の実施の形態を示す。ここで、第一の実施の形態を示す図１乃至図９、図１１及び図１２、図１４は、本実施の形態にも共通する。なお、第二の実施の形態における符号は、第一の実施の形態と同じ構成には同一の符号を用いている。第二の実施の形態に係るスロットマシン10の基本的構成は第一の実施の形態と同様であるので、重複する部分は説明を省略し、本実施の形態の特徴点のみ説明する（以下第三及び第四の実施の形態において同じ）。
上記した第一の実施の形態のフリーズ実行処理においては、通常フリーズ時間が終了し、フリーズ解除コマンドを出力した後、「押し順ベル」が当選している場合に、ナビ用フリーズ時間を追加してタイムカウントする設定となっていたが、本実施の形態は、「押し順ベル」が当選している場合には、通常フリーズ時間にナビ用フリーズ時間を加算した時間のタイムカウントを行うようにしたものである。
【００８４】
図１３は、第二の実施の形態に係るフリーズ実行処理を示す。
まず、ステップ７００において、フリーズを実行するか否かが判断される。フリーズを実行すると判断された場合には、次のステップ７０１に進む。
ステップ７０１において、サブ制御装置22にフリーズ実行コマンドが出力される。そして、次のステップ７０２に進む。
ステップ７０２において、「押し順ベル」が当選しているか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していないと判断された場合には、次のステップ７０３に進む。
ステップ７０３において、通常フリーズ時間が設定される。そして、次のステップ７０４に進む。
【００８５】
前記ステップ７０２において「押し順ベル」が当選していると判断された場合には、ステップ７０７に進む。
ステップ７０７において、所定のナビ用フリーズ時間が設定される。ここでのナビ用フリーズ時間とは、通常フリーズ時間に、遊技者がナビ表示を確認するのに必要十分な所定時間を加えた時間である。そして、ステップ７０４に進む。
ステップ７０４において、タイムカウント処理が行われる。そして、フリーズタイマー102のカウント終了で、次のステップ７０５に進む。
前記ステップ７００において、フリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ７０６に進む。
【００８６】
ステップ７０６において、サブ制御装置22にフリーズなしコマンドが出力される。そして、ステップ７０５に進む。
ステップ７０５において、サブ制御装置22にフリーズ解除コマンドが出力される。そしてフリーズ実行処理を終了する。
図１４は、第二の実施の形態に係るＡＲＴ中の演出実行処理を示す。
まず、図１４のステップ８００において、メイン制御装置21からフリーズなしコマンドを入力したか否かが判断される。フリーズなしコマンドを入力したと判断された場合のステップ８０７〜８０８〜８０９の流れは、図１１のステップ５０６〜５０７〜５０５の流れと同様であるので説明を省略する。フリーズなしコマンドを入力していないと判断された場合には、次のステップ８０１に進む。
【００８７】
ステップ８０１において、フリーズ実行コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズ実行コマンドを入力していないと判断された場合にはステップ８００に戻り、フリーズ実行コマンドを入力したと判断された場合には、次のステップ８０２に進む。
ステップ８０２において、「押し順ベル」が当選しているか否かが判断される。「押し順ベル」が当選していないと判断された場合の流れは、図１１のステップ５０２〜５０５の流れと同様（ただし、ステップ５０２では通常演出データを取得し、ステップ５０５では通常演出が実行される）であるので、図示及び説明を省略する。「押し順ベル」が当選していると判断された場合には、次のステップ８０３に進む。
【００８８】
ステップ８０３において、フリーズ演出データと、ナビ演出データが取得される。ここで取得されるフリーズ演出データには、フリーズ時間に対応した実行時間が設定されている。なお、フリーズ時間はあらかじめ設定されているものとするのが好ましい。そして、次のステップ８０４に進む。
ステップ８０４において、フリーズ演出が実行される。そして、次のステップ８０５に進む。
ステップ８０５において、フリーズ演出が終了したか否かが判断される。具体的には、設定された演出時間が経過したか、あるいは演出データに基づくプログラムが全て終了したか否かが判断される。フリーズ演出が終了していないと判断された場合にはステップ８０４に戻り、フリーズ演出が終了したと判断された場合には、次のステップ８０６に進む。
【００８９】
ステップ８０６において、ステップ８０３で取得したナビ演出データに係るナビ演出が実行される。そして、ＡＲＴ中の演出実行処理を終了する。
本実施の形態によれば、フリーズ後のナビ演出は、フリーズ解除コマンドの入力を契機として行われるものではなく、サブ制御装置22において所定のフリーズ演出の実行が終了したか否かを判断した上で行われるものとなるが、メイン制御装置21では、「押し順ベル」が当選している場合には、通常フリーズ時間よりも長いナビ用フリーズ時間が設定されるので、結果としてナビ用のフリーズ時間が延長されたことになり、上記した第一の実施の形態と同様に、操作ミスを防止することができる。
【００９０】
なお、上記した第一及び第二の実施の形態では、ウエイト時間が経過するまではスタートスイッチ30の操作による回転リール40の回転開始が留保される構成となっていたが、本発明は、ウエイト時間が経過する前にスタートスイッチ30の操作により回転リール40が回転開始するものの、ウエイト時間が経過するまではストップスイッチ50が有効化しないように形成されている場合にも適用可能である。
（第三の実施の形態）
図１５は、本発明の第三の実施の形態を示す。ここで、第一の実施の形態を示す図１乃至図８、図１１及び図１２は、本実施の形態にも共通する。
【００９１】
第三の実施の形態は、回転リール40の回転前にフリーズを実行するものである。すなわち、フリーズが実行される場合には、スタートスイッチ30の操作によっても回転リール40が回転しないものとなる。本実施の形態では、図１５に示すリール回転開始処理のなかで、フリーズ実行処理が行われるようになっている。
まず、図１５のステップ９００において、フリーズを実行するか否かが判断される。フリーズを実行すると判断された場合には、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、サブ制御装置22にフリーズ実行コマンドが出力される。そして、次のステップ９０２に進む。
【００９２】
ステップ９０２において、所定のフリーズ時間が設定される。そして、次のステップ９０６において、タイムカウント処理が行われる。フリーズタイマー102のタイムカウントが終了したら、ステップ９０５に進む。
前記ステップ９００において、フリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ９０４に進む。
ステップ９０４において、フリーズなしコマンドが出力される。そして、ステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、サブ制御装置22にフリーズ解除コマンドが出力される。そして、次のステップ９０６に進む。
【００９３】
ステップ９０６において、ウエイト時間が経過しているか否かが判断される。ウエイト時間が経過していないと判断された場合にはステップ９０６に戻り、ウエイト時間が経過していると判断された場合には次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、リールユニット60のステッピングモータに駆動信号が出力される。これにより、回転リール40が回転開始する。そして、次のステップ９０８に進む。
ステップ９０８において、所定の停止可能条件をクリアしたかが判断される。ここでは、回転リール40の回転速度が定常回転速度に達しており、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されているか否かが判断される。停止可能条件をクリアしていないと判断された場合にはステップ９０８に戻り、停止可能条件をクリアしたと判断された場合には、次のステップ９０９に進む。
【００９４】
ステップ９０９において、停止操作無効が解除される。そして、リール回転開始処理を終了する。
ここで、本実施の形態においては、ウエイト時間又はフリーズ時間経過後に回転リール40が回転開始することから、フリーズ後にナビが行われる場合でも、フリーズ終了直後に停止操作が可能になることはないので、「押し順ベル」の当選の有無により、フリーズ時間を変化させる制御は行っていない。
第三の実施の形態によれば、第一の実施の形態と同様に、フリーズの発生と「押し順ベル」の当選が重なった場合に、フリーズ演出と、ナビ演出とを別々に表示させ、各演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
【００９５】
なお、図１５のフローにおいては、ステップ９０５でフリーズ解除コマンドを出力した後に、ステップ９０６でウエイト時間の経過の有無を判断しているが、逆に、ウエイト時間の経過の有無を判断した後に、フリーズ解除コマンドを出力するようにしてもよい。この場合には、フリーズ解除コマンドは、回転リール40の回転開始を契機とする演出を実行させるためのコマンドとしても機能する。
ここで、上記した第一乃至第三の実施の形態では、フリーズ中に演出表示制御手段140によりフリーズに対応するフリーズ演出が行われる設定となっていたが、本発明は、サブ制御装置22の制御に基づくフリーズ演出が行われない設定となっている場合、例えばフリーズ中にメイン制御装置21の制御に基づく回胴演出のみが実行される場合においても適用可能である。この場合には、メイン制御装置21からフリーズ実行コマンドが出力された場合には、演出表示制御手段140は、ナビ演出の実行を留保し、フリーズ解除コマンドに基づいて、ナビ演出を実行させることができる。なお、回胴演出については第四の実施の形態において説明する。
【００９６】
（第四の実施の形態）
さて、上記した第一乃至第三の実施の形態では、メイン制御装置21は、フリーズ終了後にフリーズ解除コマンドを出力し、サブ制御装置22は、フリーズ解除コマンドの入力を契機に、ナビ演出を実行させるように形成されている例であったが、本発明には、メイン制御装置21が、フリーズ実行途中に、フリーズ解除コマンドを出力する態様も含まれる。以下、この態様を示す第四の実施の形態について、図１６乃至図２０に基づき説明する。なお、第一の実施の形態を示す図１乃至図８、図１０乃至１２は、本実施の形態にも共通する。
【００９７】
第四の実施の形態においては、通常状態中において、ＲＴへの移行契機となっているリプレイ２役が当選した場合に、フリーズが実行される場合があり、フリーズ中のフリーズ演出として、少なくとも、メイン制御装置21の制御に基づく回胴演出が実行されるようになっている。
（リール制御手段90）
本実施の形態における回転制御手段91は、回転リール40を回転させるステッピングモータの駆動速度を制御するための回転制御データとして、あらかじめ定められた加速度で回転リール40を回転開始させ、回転リール40の回転速度を一定速度（定常回転速度）に保って回転させることができる通常回転データと、通常回転データに基づく回転態様（通常回転）とは異なる態様で回転リール40の回転態様を制御可能な回胴演出回転データを備えている。回転制御データは、ステッピングモータを励磁させるための信号（駆動信号）の出力パターンをテーブル上に規定したものであり、回転制御データに基づいて所定の駆動信号が出力されることにより、回転リール40を所定の態様で回転開始させ、回転速度を加速又は減速させ、あるいは一定速度（定常回転速度、低速回転、高速回転）を保って回転させることができるようになっている。そして、通常回転データに基づく通常回転制御により、停止操作が有効となるまでの間、回転リール40は通常回転し、回胴演出回転データに基づく回胴演出制御により、停止操作が有効となるまでの間、所定の回胴演出が行われることとなる。
【００９８】
回胴演出回転データとしては、回転リール40に種々の回転態様を行わせるための回転制御データが設けられている。例えば、特定の回転リール40について、あるいは全ての回転リール40を一斉に又は所定の順序で、回転開始させたり、振動させたり、低速回転させたり、高速回転させたり、逆回転させたり、一時停止させたり、それらを組み合わせた作動をさせたりするための加速度データを備えている。本実施の形態では、図１６に示すように、回転リール40に所定の挙動をさせるための回胴演出回転データ（ａ〜ｄなど）を組み合わせた演出パターンとして、パターンＡとパターンＢとが少なくとも設けられている。パターンＡは、回転リール40がａ〜ｂ〜ｃ〜ｄの順に作動する態様、パターンＢは、回転リール40がａ'〜ｂ'〜ｃ'〜ｄ'〜ｅの順に作動する態様を実行させるものである。各パターンに含まれる回胴演出回転データのうち、データａ及びａ’は、回転リール40を所定の加速度で回転開始させる回転制御データとすることができ、データｄ及びｄ’は、回転リール40を一定時間停止又は極めて低速回転させる回転制御データとすることができる。データｅは、全ての回転リール40を一斉に、一定時間（又は一定のステップ数）逆回転させて停止させる回転制御データとすることができる。
【００９９】
そして、本実施の形態においては、メイン状態が通常状態中にリプレイ２役が当選した場合にはパターンＢ、それ以外の場合にはパターンＡが実行され得る設定となっており、回胴演出ａ〜ｂ〜ｃ〜ｄ、及びａ'〜ｂ'〜ｃ'〜ｄ'の実行中には、サブ制御装置22の制御に基づき、所定のフリーズ演出が行われるようになっている。
フリーズ決定手段103がフリーズの実行を決定した場合には、フリーズタイマー102が所定のフリーズ時間のタイムカウントを開始し、回転制御手段91は、所定の回胴演出回転データに基づいて、回転リール40を作動させる。回胴演出中は、ストップスイッチ50の操作が無効とされる。フリーズタイマー102の計測時間は、回胴演出実行時に適用される回胴演出回転データに応じた最適な時間にあらかじめ設定しておくことができる。
【０１００】
なお、回胴演出中は、フリーズタイマー102は作動しない設定としてもよい。この場合には、回胴演出回転データに基づく処理の終了を契機に、通常回転データに基づく加速制御を開始するように形成する。回胴演出実行中はインデックス検知を行わないので結果として停止操作は無効となる。加速制御の終了後に回転リール40が定常回転に達することによりインデックスが検知されれば、停止操作を有効にすることができる。
（フリーズの決定及び実行）
次に、第四の実施の形態におけるフリーズの決定及び実行について、図１７乃至図２０のフローに基づき説明する。
【０１０１】
図１７は、メイン状態が通常状態中である場合のフリーズ決定処理を示すフローである。
まず、図１７のステップ１０００において、リプレイ２役が当選しているか、すなわち「リプレイＢ」（図５参照）が当選しているか否かが判断される。リプレイ２役が当選していると判断された場合には、次のステップ１０１０に進む。
ステップ１０１０において、フリーズ実行抽選Ｂが行われる。フリーズ実行抽選Ｂは、図１６に示す回胴演出の演出パターンＢを伴うフリーズの実行の有無を決定する抽選である。そして、ステップ１０３０に進む。
【０１０２】
前記ステップ１０００において、リプレイ２役が当選していないと判断された場合には、ステップ１０２０に進む。
ステップ１０２０において、フリーズ実行抽選Ａが行われる。フリーズ実行抽選Ａは、回胴演出の演出パターンＡを伴うフリーズの実行の有無を決定する抽選である。そして、ステップ１０３０に進む。
ステップ１０３０において、フリーズ実行抽選に当選したか否かが判断される。フリーズ実行抽選に当選したと判断された場合には、次のステップ１０４０において、フリーズあり決定がされる。そしてフリーズ決定処理を終了する。一方、フリーズ実行抽選に当選していないと判断された場合には、ステップ１０５０において、フリーズなし決定がされる。そしてフリーズ決定処理を終了する。
【０１０３】
次に、メイン状態が通常状態中である場合のリール回転開始処理について、図１８に基づき説明する。
まず、図１８のステップ２０００において、フリーズを実行するか否かが判断される。フリーズを実行すると判断された場合には、次のステップ２０１０に進む。
ステップ２０１０において、サブ制御装置22にフリーズ実行コマンドが出力される。そして、次のステップ２０２０に進む。
ステップ２０２０において、回胴演出実行処理が行われる。そして、次のステップ２０５０に進む。
【０１０４】
前記ステップ２０００において、フリーズを実行しないと判断された場合には、ステップ２０３０に進む。
ステップ２０３０において、フリーズなしコマンドが出力される。そして、ステップ２０４０に進む。
ステップ２０４０において、サブ制御装置22にフリーズ解除コマンドが出力される。そして、次のステップ２０５０に進む。
ステップ２０５０において、通常回転データに基づく処理が行われる。通常回転データに基づく処理とは、通常回転データに基づき、通常の加速度で回転リールを回転開始させ、定常回転速度に至らせるまでの一連の処理を行うことである。そして、次のステップ２０６０に進む。
【０１０５】
ステップ２０６０において、所定の停止可能条件をクリアしたかが判断される。ここでは、ウエイト時間が経過しており、全ての回転リール40のスタートインデックスが検知されているか否かが判断される。停止可能条件をクリアしていないと判断された場合にはステップ２０６０に戻り、停止可能条件をクリアしたと判断された場合には、次のステップ２０７０に進む。
ステップ２０７０において、停止操作無効が解除される。そして、リール回転開始処理を終了する。
上記ステップ２０２０の回胴演出実行処理について、図１９に基づき説明する。
【０１０６】
まず、図１９のステップ３０００において、所定の回胴演出回転データが取得される。すなわち、フリーズ実行抽選Ａに当選している場合にはパターンＡ、フリーズ実行抽選Ｂに当選している場合にはパターンＢの回胴演出回転データが取得される。そして、次のステップ３０１０に進む。
ステップ３０１０において、取得された回胴演出回転データがパターンＡであるか否かが判断される。取得されているのがパターンＡでないと判断された場合、すなわちパターンＢが取得されている場合（リプレイ２役が当選している場合）には、ステップ３０２０に進む。
【０１０７】
ステップ３０２０において、データａ’〜ｄ’に基づく制御を実行する。これにより回転リール40が所定の態様で作動する。そして、次のステップ３０３０に進む。
ステップ３０３０において、データｄ’に基づく制御の終了を契機に、サブ制御装置22にフリーズ解除コマンドを出力する。そして、次のステップ３０４０に進む。
ステップ３０４０において、データｅに基づく制御を実行する。これにより全ての回転リール40が一斉に逆回転する。そして、データｅに基づく制御の終了により、回胴演出実行処理を終了する。
前記ステップ３０１０において、取得された回胴演出回転データがパターンＡであると判断された場合、すなわちリプレイ２役が当選していない場合には、ステップ３０５０に進む。
【０１０８】
ステップ３０５０において、データａ〜ｄに基づく制御を実行する。そして、次のステップ３０６０に進む。
ステップ３０６０において、データｄに基づく制御の終了を契機に、サブ制御装置22にフリーズ解除コマンドを出力する。そして回胴演出実行処理を終了する。
続いて、メイン状態が通常状態である場合のサブ制御装置22に基づく演出実行処理について、図２０に基づき説明する。
まず、図２０のステップ４０００において、メイン制御装置21からフリーズなしコマンドを入力したか否かが判断される。フリーズなしコマンドを入力していないと判断された場合には、次のステップ４０１０に進む。
【０１０９】
ステップ４０１０において、フリーズ実行コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズ実行コマンドを入力していないと判断された場合にはステップ４０００に戻り、フリーズ実行コマンドを入力したと判断された場合には、次のステップ４０２０に進む。
ステップ４０２０において、リプレイ２役（「リプレイＢ」）が当選しているか否かが判断される。リプレイ２役が当選していると判断された場合には、次のステップ４０３０に進む。
ステップ４０３０において、ＡＲＴへの移行が決定しているか否か、すなわち、ＡＴ抽選に当選しているか、あるいはＡＴゲーム数が残っているか否かが判断される。ＡＲＴへの移行が決定していると判断された場合には、ステップ４０５０に進む。
【０１１０】
ステップ４０５０において、フリーズ演出データＢと、ナビ演出データが取得される。ここで、フリーズ演出データＢは、回胴演出のパターンＢに対応する演出であって、例えば、液晶表示装置67を用いた動画で所定のストーリー（バトルなど）の最後に不利な結末（負け）を想起させるような表示を行う内容のものとすることができる。また、ナビ演出データは、リプレイ２役の正解の押し順を報知する内容だけでなく、ナビ表示の前に、所定の追加演出（逆転勝利する表示）を行い、その後ナビ表示を行う内容のものとしてもよい。そして、次のステップ４０７０に進む。
前記ステップ４０２０において、リプレイ２役が当選していないと判断された場合には、ステップ４０４０にみ、フリーズ演出データＡと、通常演出データが取得される。ここで、フリーズ演出データＡは、回胴演出のパターンＡに対応する演出であり、フリーズ演出データＢとストーリー展開は同じだが表示態様が若干異なるものとすることができる。そして、次のステップ４０７０に進む。
【０１１１】
前記ステップ４０３０において、ＡＲＴへの移行が決定していないと判断された場合には、ステップ４０６０に進み、フリーズ演出データＡ’と、通常演出データが取得される。ここで、フリーズ演出データＡ’は、フリーズ演出データＡとストーリー展開は同じだが表示態様が若干異なるものとすることができる。そして、次のステップ４０７０に進む。
ステップ４０７０において、フリーズ演出が実行される。そして、次のステップ４０８０に進む。
ステップ４０８０において、フリーズ解除コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズ解除コマンドを入力していないと判断された場合にはステップ４０８０に戻り、フリーズ解除コマンドを入力したと判断された場合には、次のステップ４０９０に進む。
【０１１２】
ステップ４０９０において、取得されている通常演出データに係る通常演出又はナビ演出データに係るナビ演出が実行される。そして演出実行処理を終了する。
前記ステップ４０００において、フリーズなしコマンドを入力したと判断された場合には、ステップ４１００に進む。
ステップ４１００において、通常演出データが取得される。そして、次のステップ４１１０に進む。
ステップ４１１０において、フリーズ解除コマンドを入力したか否かが判断される。フリーズ解除コマンドを入力していないと判断された場合にはステップ４１１０に戻り、フリーズ解除コマンドを入力したと判断された場合には、次のステップ４１２０に進む。
【０１１３】
ステップ４１２０において、取得されている通常演出データに係る通常演出が行われる。そして演出実行処理を終了する。
以上のように、本実施の形態によれば、リプレイ２役が当選している場合には、所定の回胴演出の途中でフリーズ解除コマンドが出力される。フリーズ解除コマンドを出力するものの、メイン制御装置21の側では、実際にはフリーズは終了しておらず、回胴演出回転データｅに基づく回胴演出（逆回転）が実行される。一方、フリーズ解除コマンドを入力したサブ制御装置22では、ＡＲＴへの移行が決定している場合には、このフリーズ解除コマンドを契機に、追加演出やナビ演出を実行させる。
【０１１４】
このように、第四の実施の形態では、フリーズ演出（回胴演出）とナビ演出を同時に実行させているが、フリーズ演出の途中でナビ演出が発生するものであり、ナビ演出の開始時期をずらすことにより、ナビ表示を目立たせることができる。また、ナビ演出は液晶画面に表示され、回胴演出は回転リール40の回転態様（逆回転）により行われ、回胴演出では何かの図柄が揃うのを確認する必要もないので、ナビ表示が確認困難となることがない。また、液晶によるナビ演出と、全リール逆回転の回胴演出とを同時に行うことにより、それまでに行われていた演出内容（例えばバトルで負けそうなストーリー）が逆転されたという印象を強めることができ、遊技者をはっとさせて演出効果を高めることができるものとなる。このように、演出を行う演出装置が異なることにより、遊技者が双方の演出を区別できる場合には、フリーズ演出とナビ演出が重なる場合があってもかまわない。
【０１１５】
なお、上記例では、リプレイ２役が当選しているか否かで、パターンＡを実行するかパターンＢを実行するか一義的に対応付けられていたが、フリーズ実行抽選によって、リプレイ２役が当選していない場合でもパターンＢが選択され、リプレイ２役が当選している場合でもパターンＡが選択される場合があるように形成することができる。この場合には、パターンＡの回胴演出が実行されても、リプレイ２役が当選していれば、ナビ演出や追加演出が行われる場合があり、パターンＢの回胴演出が実行されても、リプレイ２役が当選していなければ、ナビ演出や追加演出は行われない。
また、上記例では、フリーズ解除コマンドでナビ演出を実行させていたが、フリーズ実行コマンドによってナビ演出を行わせるようにしてもよい。例えば、メイン制御装置21は、図１８のステップ２０１０において、フリーズ実行コマンドその１を出力し、図１９のステップ３０３０において、フリーズ実行コマンドその２を出力する。そして、サブ制御装置22は、フリーズ実行コマンドその１を入力した場合には図２０のステップ４０２０〜４０７０の制御を行い、フリーズ実行コマンドその２を入力した場合には、図２０のステップ４０９０の制御を行うようにすることができる。あるいは、メイン制御装置21は、図１９のステップ３０３０でフリーズ実行コマンドその２を出力するとともに、ステップ３０４０の後にフリーズ解除コマンドを出力し、サブ制御装置21は、フリーズ実行コマンドその２によって追加の演出（逆転勝利演出）を実行させ、フリーズ解除コマンドによってナビ演出を実行させるようにしてもよい。
【０１１６】
（その他）
本発明は、ＡＴを搭載していないスロットマシンにも適用可能である。すなわち、所定の契機に実行させる予定の演出が、同じ所定の契機で発生するフリーズに伴うフリーズ演出によって消滅してしまうことがなく、両方の演出を遊技者にしっかり見せることができる。所定の契機は、ベット時や、スタートスイッチ30の操作時や、回転リール40の回転開始時や、いずれかのストップスイッチ50の操作時とすることができる。
また、サブ制御装置21は、原則として、メイン制御装置21からのコマンド入力を契機に所定の演出を実行するものとなっているが、特定時、例えばナビ演出とフリーズ演出が重なる場合には、フリーズ演出の終了後にナビ演出を実行させる（第二の実施の形態参照）というように、サブ制御装置21の側が演出の実行時期をコントロールするようにしてもよい。
【０１１７】
また、本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機に応用できる。また、所定の操作手段の操作に基づいて遊技が進行する遊技機にも応用できる。
【符号の説明】
【０１１８】
10  スロットマシン                  11  筺体
12  表示窓                          13  図柄表示窓
20  制御装置                        21  メイン制御装置
22  サブ制御装置
30  スタートスイッチ（操作手段）    40  回転リール
50  ストップスイッチ（操作手段）    60  リールユニット
65  ホッパーユニット                67  液晶表示装置（演出装置）
70  役抽選手段                      90  リール制御手段
100  遊技進行停止手段               140  演出表示制御手段
【図１】
2014004014.tif 000003
【図２】
2014004014.tif 000004
【図３】
2014004014.tif 000005
【図４】
2014004014.tif 000006
【図５】
2014004014.tif 000007
【図６】
2014004014.tif 000008
【図７】
2014004014.tif 000009
【図８】
2014004014.tif 000010
【図９】
2014004014.tif 000011
【図１０】
2014004014.tif 000012
【図１１】
2014004014.tif 000013
【図１２】
2014004014.tif 000014
【図１３】
2014004014.tif 000015
【図１４】
2014004014.tif 000016
【図１５】
2014004014.tif 000017
【図１６】
2014004014.tif 000018
【図１７】
2014004014.tif 000019
【図１８】
2014004014.tif 000020
【図１９】
2014004014.tif 000021
【図２０】
2014004014.tif 000022