(57)【要約】【課題】  コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めること。【解決手段】  第１のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合よりも、第２のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合の方が、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる確率が高くなるようにコンテンツを選択する。【選択図】      図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のコンテンツをユーザーに提供するためのプログラムであって、
特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
ユーザーの操作情報に基づいて、１の前記コンテンツを選択する処理を行う第１のコンテンツ選択処理と、２以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する第２のコンテンツ選択処理と、を行うコンテンツ選択部と、
前記第１のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第１のコンテンツ提供処理と、前記第２のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第２のコンテンツ提供処理と、を行うコンテンツ提供部としてコンピュータを機能させ、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブル及び特殊テーブルを記憶し、
前記特殊テーブルには、前記特殊コンテンツに対応する識別情報が前記通常テーブルよりも多い割合で格納されており、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理と、を行い、前記第１のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理により１の前記コンテンツを選択する処理を行い、前記第２のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理により前記２以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
所与の時間の経過に応じて、前記通常テーブル及び前記特殊テーブルの少なくとも一方に格納された識別情報を更新する識別情報更新部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記コンテンツ選択部が、
所与の乱数値に基づいて前記コンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、
前記コンテンツ選択部が、
所与の順序に基づいて前記コンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、
前記コンテンツ選択部が、
前記記憶部に記憶されたコンテンツのうち、既に選択したコンテンツ以外のコンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項において、
前記コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付ける価値処理部としてコンピュータを更に機能させ、
前記コンテンツ選択部が、
ユーザーから受付けた価値に応じて、前記第１のコンテンツ選択処理と前記第２のコンテンツ選択処理のいずれか一方を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項において、
前記コンテンツ提供部が、
前記コンテンツとしてゲームに用いるゲーム情報を提供し、
前記コンテンツ選択部が、
前記第２のコンテンツ選択処理として、前記ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報を選択することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項において、
前記特殊コンテンツは、ゲームにおいて設定される所与のパラメータを、前記特殊コンテンツ以外のコンテンツよりも大きな変化率で変化させるものであることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項において、
通信機能を有する端末装置から受信したユーザー識別情報に基づいて、ユーザーのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部としてコンピュータを更に機能させ、
前記コンテンツ提供部が、
前記ログイン処理が行われたユーザーの端末装置に前記コンテンツを提供することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
所与のコンテンツをユーザーに提供するためのサーバ装置であって、
特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
ユーザーの操作情報に基づいて、１の前記コンテンツを選択する処理を行う第１のコンテンツ選択処理と、２以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する第２のコンテンツ選択処理と、を行うコンテンツ選択部と、
前記第１のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第１のコンテンツ提供処理と、前記第２のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第２のコンテンツ提供処理と、を行うコンテンツ提供部と、
を含み、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブル及び特殊テーブルを記憶し、
前記特殊テーブルには、前記特殊コンテンツに対応する識別情報が前記通常テーブルよりも多い割合で格納されており、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理と、を行い、前記第１のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理により１の前記コンテンツを選択する処理を行い、前記第２のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理により前記２以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタ情報などのデジタルコンテンツを、複数種類のデジタルコンテンツからランダムに抽出してユーザーに提供するシステムが知られている。このようなシステムでは、提供するコンテンツに出現頻度が低いいわゆるレアコンテンツを含めたり、当たりと外れのコンテンツを含めることにより、ユーザーのコンテンツ購入意欲を高めるようにしている。かかるコンテンツ提供を行うシステムの技術として、例えば特開２００２−３６６８５２号公報に開示される従来技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３６６８５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来のコンテンツ提供システムでは、いわゆるレアコンテンツの出現頻度があまりに低いとユーザーの購入意欲が低下してしまうし、一方、レアコンテンツの出現頻度を高めるとコンテンツの価値が低下してしまい、結局ユーザーの購入意欲が低下してしまう。ここで上記従来技術のように、例えば提供されるコンテンツの順番を示唆する情報を提供することによって、ユーザーの購入意欲を高めることも考えられるが、レアコンテンツが提供される示唆情報が示されない間は誰もコンテンツを購入しようとしなくなってしまうという問題が発生する。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるプログラム、情報記憶媒体及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
所与のコンテンツをユーザーに提供するためのサーバ装置であって、
特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
ユーザーの操作情報に基づいて、１の前記コンテンツを選択する処理及び前記操作情報に応じた数の前記コンテンツを選択する処理の少なくとも一方を行う第１のコンテンツ選択処理と、２以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する第２のコンテンツ選択処理と、を行うコンテンツ選択部と、
前記第１のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第１のコンテンツ提供処理と、前記第２のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第２のコンテンツ提供処理と、を行うコンテンツ提供部と、
を含み、
前記コンテンツ選択部が、
前記第１のコンテンツ選択処理において前記コンテンツを選択する場合よりも、前記第２のコンテンツ選択処理において前記コンテンツを選択する場合の方が、前記ユーザーに提供される前記コンテンツに前記特殊コンテンツが含まれる割合が高くなるように前記コンテンツを選択することを特徴とするサーバ装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み
取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明において、「コンテンツ」とは、コンピュータやインターネットを介してユーザーに提供可能なデジタルコンテンツとすることができ、例えば画像情報や音情報、プログラム、ゲームに用いるゲーム情報など、所与の価値に対応する情報とすることができる。また「１のコンテンツ」、「複数のコンテンツ」などのようにユーザーに提供する単位に分割することができるが、各コンテンツそれぞれで完結した価値を有するものとしてもよいし、複数のコンテンツが集合して所与の価値を形成するようなものとしてもよい。例えば各コンテンツをゲームキャラクタの手足等のパーツとして、全てのパーツが揃うと１のキャラクタを構成するようにしてもよい。なおこの場合でもコンテンツごとに、ゲームで用いたり、表示させることができる態様でプレーヤに提供するようにしてもよい。
【０００８】
そして「コンテンツをユーザーに提供する」とは、「コンテンツ」をユーザーが利用可能にすることをいう。例えば、画像情報の表示や、コンテンツを用いたゲームの実行など、コンテンツの種類に応じた種々の処理とすることができる。そして「コンテンツをユーザーに提供する」とは、ユーザーが所有する記憶媒体等にコンテンツをダウンロードして保持させる他、ストリーミング等により一時的に保持させたり、既にユーザーが保持している情報の利用を解除する処理を行うことなども含む。
【０００９】
本発明では、第１のコンテンツ提供処理によりコンテンツの提供を受けるか、第２のコンテンツ提供処理によりコンテンツの提供を受けるか、ユーザーが決定することができる。ここで、第１のコンテンツ提供処理では１のコンテンツ又はユーザーが決定した数のコンテンツが提供されるが、第２のコンテンツ提供処理では予め定められた２以上の数のコンテンツが提供される。しかし第１のコンテンツ提供処理よりも、第２のコンテンツ提供処理の方が特殊コンテンツが提供される割合が高い。即ち本発明の第２のコンテンツ提供処理では、選択回数が増加した場合に特殊コンテンツが提供される確率が高まることに加え、特殊コンテンツが提供される割合自体が高まる。
【００１０】
従って本発明では、特殊コンテンツが提供される割合を高めたければユーザーは第２のコンテンツ提供処理を選択すればよい。しかし第２のコンテンツ提供処理によれば、ユーザーは提供されるコンテンツの数を選択することができない。こうして本発明によれば、特殊コンテンツが提供される割合を高めることと、提供されるコンテンツの数を選択することのいずれかをユーザーに決定させることにより、特殊コンテンツの出現頻度（特殊コンテンツが提供される頻度）を適切に保つことができる。そして本発明によれば、特殊コンテンツの価値を低下させることなく、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
【００１１】
（２）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブルと、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブルとを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理と、を行い、前記第１のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理により１の前記識別情報を選択する処理及び前記操作情報に応じた数の前記識別情報を選択する処理の少なくとも一方を行い、前記第２のコンテンツ選択処理において、前記特殊選択処理により前記２以上の予め定められた数の前記識別情報を選択する処理を行い、
前記コンテンツ提供部が、
前記選択された識別情報に応じたコンテンツを前記ユーザーに提供するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、第１のコンテンツ選択処理と第２のコンテンツ選択処理とでテーブルの用い方を変えることによって、第１のコンテンツ提供処理よりも第２のコンテンツ提供処理の方が、特殊コンテンツが提供される割合が高くなるようにすることができる。
【００１３】
（３）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
前記第２のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理とにより前記２以上の予め定められた数の前記識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、第２のコンテンツ選択処理を行う場合には、通常テーブルと特殊テーブルの双方を用いて識別情報を選択するので、特殊テーブルに含まれる特殊コンテンツに対応する識別情報の割合と、２以上の予め定められた数の識別情報のうち特殊テーブルを用いて選択する識別情報の数との任意の組み合わせに応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。
【００１５】
（４）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
前記第１のコンテンツ選択処理において、前記特殊選択処理よりも前記通常選択処理を高い割合で行い、前記第２のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理よりも前記特殊選択処理を高い割合で行うようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、第１のコンテンツ選択処理と第２のコンテンツ選択処理とで特殊テーブルを用いる割合（確率）を変えることによって、第１のコンテンツ提供処理よりも第２のコンテンツ提供処理の方が、特殊コンテンツが提供される割合が高くなるようにすることができる。
【００１７】
（５）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通常テーブルに、前記特殊コンテンツに対応する識別情報が前記特殊テーブルよりも少ない割合で格納されているようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、通常テーブルによる通常選択処理によっても、相対的に低確率ではあるが特殊コンテンツに対応する識別情報が選択される。従って本発明によれば、第１のコンテンツ提供処理によりコンテンツの提供を受けるユーザーに対しても、特殊コンテンツの提供に対する期待感を持たせ、コンテンツ提供に対する意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
【００１９】
（６）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
所与の時間の経過に応じて、前記通常テーブル及び前記特殊テーブルの少なくとも一方に格納された識別情報を更新する識別情報更新部を更に含むようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、所与の時間の経過に応じてテーブルの内容を更新することにより、いかなるコンテンツが選択されるかというユーザーの期待度を高め、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができる。
【００２１】
（７）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
所与の乱数値に基づいて前記コンテンツを選択するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、乱数値を用いて提供するコンテンツをランダムに選択することができる。
【００２３】
（８）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
所与の順序に基づいて前記コンテンツを選択するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、例えばテーブルに格納する識別情報の順序をランダムにすることにより、提供するコンテンツをランダムに選択することができる。
【００２５】
（９）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ選択部が、
前記記憶部に記憶されたコンテンツのうち、既に選択したコンテンツ以外のコンテンツを選択するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、先に行われたコンテンツの選択の結果を、後に行われるコンテンツの選択に反映したコンテンツの選択を行うことができる。例えば、未だ特殊コンテンツが選択（提供）されていない場合には、特殊コンテンツが選択される確率が高まっているなどの期待感をユーザーに与えることができる。
【００２７】
（１０）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付ける価値処理部を更に含み、
前記コンテンツ選択部が、
ユーザーから受付けた価値に応じて、前記第１のコンテンツ選択処理と前記第２のコンテンツ選択処理のいずれか一方を行うようにしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、ユーザーが支払う価値に応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。従って本発明によれば、特殊コンテンツの出現頻度（特殊コンテンツが提供される頻度）を価値の支払いに応じて適切に保つことができ、特殊コンテンツの価値を低下させることなく、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。しかも本発明によれば、第２のコンテンツ選択処理を行うための所与の価値を相対的に高くしても、特殊コンテンツが提供される割合が高まることを動機付けとして用いて、第２のコンテンツ選択処理によるコンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができる。
【００２９】
（１１）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツ提供部が、
前記コンテンツとしてゲームに用いるゲーム情報を提供し、
前記コンテンツ選択部が、
前記第２のコンテンツ選択処理として、前記ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報を選択するようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報をまとめてユーザーに提供することができ、しかも特殊コンテンツが提供される割合も高まる。従って本発明によれば、第２のコンテンツ選択処理によるコンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができる。
【００３１】
（１２）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記特殊コンテンツは、ゲームにおいて設定される所与のパラメータを、前記特殊コンテンツ以外のコンテンツよりも大きな変化率で変化させるものであるようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、特殊コンテンツによるゲーム内容の変化を動機付けとして用いて、第２のコンテンツ選択処理によるコンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができる。
【００３３】
（１３）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
通信機能を有する端末装置から受信したユーザー識別情報に基づいて、ユーザーのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部を更に含み、
前記コンテンツ提供部が、
前記ログイン処理が行われたユーザーの端末装置に前記コンテンツを提供するようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、通信回線を介した端末装置へのコンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
【００３５】
（１４）また本発明は、
所与のコンテンツをユーザーに提供するためのサーバ装置であって、
複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
２以上の予め定められた数の前記コンテンツをランダムに選択する処理を行うコンテンツ選択部と、
前記選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供するコンテンツ提供部と、
を含むことを特徴とするサーバ装置としてもよい。
【００３６】
本発明によれば、２以上の予め定められた数をコンテンツの提供単位として、提供単位ごとにランダムにコンテンツを選択してユーザーにコンテンツを提供することができる。従って本発明によれば、コンテンツの提供者側で提供単位のコンテンツ数を定めつつも、プレーヤに対しては、提供されるコンテンツの中にいかなるコンテンツが含まれているかという期待感を効果的に高め、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
【００３７】
（１５）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記記憶部が、
特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記提供される前記コンテンツ数が多くなるにつれ、前記ユーザーに提供される前記コンテンツに前記特殊コンテンツが含まれる割合が高くなるように前記コンテンツを選択するようにしてもよい。
【００３８】
本発明によれば、選択回数が増加した場合に特殊コンテンツが提供される確率が高まることに加え、特殊コンテンツが提供される割合自体が高まる。従って本発明によれば、特殊コンテンツの提供に対する期待感を持たせ、コンテンツ提供に対する意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
【００３９】
（１６）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
ユーザーの操作情報に基づいて、２以上の予め定められた数の前記コンテンツで構成されるコンテンツ群の数を受付ける受付部としてコンピュータを更に機能させ、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブルと、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブルとを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する処理を行う通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理の少なくとも一方により、前記受付けたコンテンツ群の数に対応する数のコンテンツを選択する処理を行い、前記受付けたコンテンツ群の数に応じて、前記通常選択処理を行う割合と前記特殊選択処理を行う割合を変化させて前記識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００４０】
本発明によれば、例えば、コンテンツの提供単位であるコンテンツ群の数が多くなるにつれ、特殊コンテンツが選択される特殊選択処理を行う割合を高めるようにすることができる。従って本発明によれば、コンテンツ群の数に応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。
【００４１】
（１７）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
ユーザーの操作情報に基づいて、２以上の予め定められた数であって互いに異なる数の前記コンテンツで構成される複数種別のコンテンツ群の種別情報を受付ける受付部としてコンピュータを更に機能させ、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブルと、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブルとを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する処理を行う通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理の少なくとも一方により、前記受付けた種別のコンテンツ群に対応する数のコンテンツを選択する処理を行い、前記受付けた種別のコンテンツ群に応じて、前記通常選択処理を行う割合と前記特殊選択処理を行う割合を変化させて前記識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００４２】
本発明によれば、例えば、コンテンツ群を構成するコンテンツの数が多くなるにつれ、特殊コンテンツが選択される特殊選択処理を行う割合を高めるようにすることができる。従って本発明によれば、コンテンツ群の数に応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。
【００４３】
（１８）また本発明に係るサーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付ける価値処理部としてコンピュータを更に機能させ、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブルと、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブルとを記憶し、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する処理を行う通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理の少なくとも一方により、前記２以上の予め定められた数のコンテンツを選択する処理を行い、前記受付けた価値に応じて、前記通常選択処理を行う割合と前記特殊選択処理を行う割合を変化させて前記識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００４４】
本発明によれば、例えば、受付ける対価の量が多くなるにつれ、特殊コンテンツが選択される特殊選択処理を行う割合を高めるようにすることができる。従って本発明によれば、受付ける対価に応じて、特殊コンテンツが提供される割合を調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本実施形態のシステムの概略構成の一例を示す図。
【図２】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図３】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図４】本実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図５】本実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。
【図７】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図８】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図９】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１０】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図１１】本実施形態の処理の流れの一例を示すフローチャート図。
【図１２】本実施形態で生成される画像の一例を示す図。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の識別情報の選択処理を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４７】
１．システム概要
図１は、本実施形態のゲームシステムの概略構成図である。本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームを実行するための情報を提供するサーバ装置１０と、表示画面２１にゲーム画像を表示させると共に入力装置２２への入力データを受付けてオンラインゲームを実行する端末装置２０と、サーバ装置１０と端末装置２０とを接続するネットワーク３０とを含む。
【００４８】
本実施形態のゲームシステムでは、まず端末装置２０からの要求に応じて、オンラインゲームをプレイするためのプレーヤの登録処理を行う。すると登録されたプレーヤの端末装置２０からの要求に応じて、ログイン処理を行う。こうしてログイン処理が行われた端末装置２０については、入力装置２２へ入力された入力データを、ネットワーク３０を介してサーバ装置１０に送信し、サーバ装置１０では、受信した入力データに基づいてゲーム用の演算処理を行う。そして、演算処理結果をネットワーク３０を介して端末装置２０に送信し、端末装置２０では、受信した演算結果に従って生成した画像を表示画面２１に表示させる。
【００４９】
特に本実施形態では、ログイン処理が行われた２つの端末装置２０の間で、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを行うことができる。この場合には本実施形態では、１の端末装
置２０への入力データに基づいてサーバ装置１０でゲーム演算を行い、演算結果を他の端末装置２０或いは両方の端末装置２０に送信する。そして他の端末装置２０或いは両方の端末装置２０の表示画面２１に、受信した演算結果に応じたゲーム画像を表示させる。
【００５０】
２．ゲーム概要
以下、本実施形態のゲームシステムに野球ゲームを適用した例を説明する。本実施形態の野球ゲームシステムでは、まず、プレーヤはゲーム内通貨や所与のポイント情報などのゲーム価値情報を使用して、サーバ装置１０で管理している選手カード情報を購入し、購入した選手カード情報から試合に使用する所定枚数のカード情報を選択してデッキを組む（チームを作成する）。そして、プレーヤはデッキに組み込まれた選手カード情報に対応する選手キャラクタを操作することで他のプレーヤと試合を行う。加えて、サーバ装置１０では、選手カード情報の他に選手キャラクタの能力値の向上や試合条件の変更等を一時的に行うアシストカード情報や、選手キャラクタの能力値を向上させる装備品情報も管理しており、プレーヤは選手カード情報と同様にゲーム内通貨やポイント情報を使用してアシストカード情報や装備品情報を購入することができる。そして、プレーヤは装備品情報を選手キャラクタに身につけさせることにより選手キャラクタの能力値を向上させ、アシストカード情報を選手カード情報と共にデッキに組み込むことにより試合条件の変更等を一時的に行わせることができる。
【００５１】
図２は、表示画面２１に表示される本実施形態の野球ゲームシステムにおける試合画面を説明する為の図である。図２に示すように本実施形態では、投手キャラクタＰＰと、投手キャラクタＰＰの情報を表示したカード画像ＰＣと、打者キャラクタＢＰと、打者キャラクタＢＰの情報を表示したカード画像ＢＣと、球ＢＢと、捕手キャラクタＣＰとが表示される。
【００５２】
そして守備側のプレーヤは、守備側のプレーヤの端末装置２０の入力装置２２を使用して投手キャラクタＰＰを操作し、捕手キャラクタＣＰに向けて球ＢＢを投げる。この際に、入力装置２２を操作することでカーブ、シュート、フォーク等の変化級を投げることができる。これに対し攻撃側のプレーヤは、攻撃側のプレーヤの端末装置２０の入力装置２２を使用して打者キャラクタＢＰを操作し、投手キャラクタＰＰが投げる球ＢＢの移動に合わせてバットを振ることで、投げられた球ＢＢを打ち返すことができる。
【００５３】
なお本実施形態では、各プレーヤはそれぞれの入力装置２２を操作することで、カード画像ＰＣ、カード画像ＢＣの表裏の表示を切り替えることができる。そして投手キャラクタＰＰのカード画像ＰＣには、投手キャラクタＰＰの情報が表裏両面に表示されており、打者キャラクタＢＰのカード画像ＢＣには、打者キャラクタＢＰの情報が表裏両面に表示されている。従って各プレーヤは、対戦相手のプレーヤが操作する投手キャラクタＰＰ又は打者キャラクタＢＰについての各種情報を容易に認識することができる。
【００５４】
図３は、表示画面２１に表示されるメインメニュー画面を説明する為の図である。本実施形態では、図２に示すような他のプレーヤと試合を行う対戦モードの他に各種ゲームモードが用意されており、プレーヤは図３に示すメインメニュー画面により、いずれのゲームモードを実行するか選択することができる。図３に示すように本実施形態のメインメニュー画面には、対戦モードを選択するための対戦モードボタンＧＭの他、ショップモードボタンＳＭ、設定モードボタンＥＭ、ランキングモードボタンＲＭ、チャージモードボタンＣＭが表示される。
【００５５】
そしてプレーヤがショップモードボタンＳＭを選択するとショップモードが実行され、プレーヤはゲーム内通貨やポイント情報を使用して選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などのコンテンツを購入することができる。また設定モードボタンＥＭを選
択すると設定モードが実行され、プレーヤはアシストカード情報の設定や、装備品情報の設定、デッキの作成（選手カード情報の設定）を行うことができる。またランキングモードＲＭを選択するとランキングモードが実行され、プレーヤの現在のランキングを確認できる。またチャージモードＣＭを選択するとチャージモードが実行され、電子マネーやポイント情報などの所与の価値を支払うことにより、ゲーム内通貨をチャージすることができる。
【００５６】
そして本実施形態の野球ゲームシステムでは、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などのコンテンツを購入する場合には、コンテンツを選択した上で購入する「選択買い方式」と、ランダムに選択されたコンテンツを購入する「ランダム買い方式」とにより購入することができる。そして「ランダム買い方式」では、コンテンツの数を指定して購入する「数量買い方式」（第１のコンテンツ選択・提供処理）と、予め定められた数のコンテンツをまとめて購入する「パック買い方式」（第２のコンテンツ選択・提供処理）とにより購入することができる。特に「パック買い方式」では、「数量買い方式」によってコンテンツを購入する場合よりも特殊コンテンツが提供される割合が高くなっている。即ち本実施形態では、「パック買い方式」で１０個のコンテンツを購入した場合と、「数量買い方式」で１０個のコンテンツを購入した場合とでは、「パック買い方式」でコンテンツを購入した方が１０個のコンテンツの中に含まれる特殊コンテンツの割合が高くなるように制御される。
【００５７】
３．構成
次に図４、図５を用いて、本実施形態におけるゲームシステムの構成について説明する。図４は、本実施形態のゲームシステムのサーバ装置１０の機能ブロック図の一例であり、図５は、本実施形態のゲームシステムの端末装置２０の機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図４、図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよく、また各構成要素（各部）をサーバ装置１０と端末装置２０のいずれかに任意に分担させることができる。
【００５８】
３−１．サーバ装置の構成
以下図４を用いて、本実施形態のサーバ装置１０の構成について説明する。
【００５９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブル１７２と、特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された特殊テーブル１７３と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６０】
ここで複数種類のコンテンツに対応する識別情報（特定情報、乱数値）とは、各コンテンツを特定するための情報であって、プレーヤに提供するコンテンツを選択するために用いられる情報である。そして本実施形態では、かかる複数種類のコンテンツに対応する識別情報がランダムに、或いは所与の順序で記憶領域に記憶され、データテーブル（抽選テーブル）化されている。
【００６１】
また特殊コンテンツとは、他のコンテンツよりもプレーヤに提供される確率が低い（出現頻度が低い）コンテンツであり、例えばゲームにおいて設定される所与のパラメータを、特殊コンテンツ以外のコンテンツよりも大きな変化率で変化させるものとすることができる。
【００６２】
そして通常テーブル（第１の記憶領域）１７２、特殊テーブル（第２の記憶領域）１７
３に格納されている識別情報の割合は、通常テーブル１７２よりも特殊テーブル１７３の方が特殊コンテンツに対応する識別情報が多く格納されている範囲で、種々の割合とすることができる。例えば通常テーブル１７２には、特殊コンテンツに対応する識別情報が全く含まれていないようにしてもよいし、少ない割合であるが含まれているようにしてもよい。即ち通常テーブル１７２には、特殊コンテンツに対応する識別情報が特殊テーブルよりも少ない割合（０を含む）で格納されている。また特殊テーブル１７３にも特殊コンテンツ以外のコンテンツに対応する識別情報が含まれているようにしてもよいし、特殊コンテンツに対応する識別情報のみが格納されているようにしてもよい。つまり通常テーブル１７２を、特殊コンテンツが当選する確率が相対的に低い抽選テーブルとし、特殊テーブル１７３を、特殊コンテンツが当選する確率が相対的に高い抽選テーブルとすることができる。
【００６３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。この情報記憶媒体１８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００６４】
また情報記憶媒体１８０は、データベースとしても機能し、本実施形態のシステムで用いられる種々のデータやプログラムが記憶されている。例えば、プレーヤからの所与の価値の支払いに応じてプレーヤに提供されるゲーム情報や画像情報などの種々のコンテンツ情報や、端末装置２０においてゲームを実行するために端末装置２０にダウンロードするプログラムや、プレーヤの登録情報などが記憶され、管理されている。
【００６５】
ここで本実施形態においてコンテンツとは、経済的取引の対象となる情報財であって、コンピュータやインターネットを介して流通可能なデジタルコンテンツとすることができる。本実施形態では、例えばゲームに用いるゲーム画像情報や音情報、キャラクタ情報、アイテム情報、技情報、アシスト情報などの付加情報などとすることができる。
【００６６】
通信部１９６は、外部装置（例えば端末装置２０や他のサーバ装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６７】
処理部１００（プロセッサ）は、端末装置２０からの入力データや、情報記憶媒体１８０から記憶部１７０に展開されたプログラムなどに基づいて、プレーヤの登録処理やログイン処理、通信制御処理、ゲーム演算処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００６８】
そして処理部１００は、アクセス処理部１０２、通信制御部１０４、価値処理部１０６、乱数発生部１０７、コンテンツ選択部１０８、コンテンツ提供部１１０、識別情報更新部１１２、ゲーム演算部１１６を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６９】
アクセス処理部１０２は、端末装置２０から受信した登録要求に応じて、オンラインゲームをプレイするためのプレーヤ識別情報（ＩＤ）の付与や、課金の設定、プレーヤごとのメモリ領域の確保などのプレーヤの登録処理を行う。そしてアクセス処理部１０２は、登録処理が行われたプレーヤの端末装置２０から受信したプレーヤ識別情報に基づいて、
プレーヤのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行う。
【００７０】
通信制御部１０４は、端末装置２０からの入力情報（要求）やプログラム等に基づき、いかなる情報をいずれの端末装置２０との間で送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部１０４は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、端末装置２０との間で送受信する制御を行う。また通信制御部１０４は、コンテンツ提供部１１０として機能して、プレーヤから受付けた価値に応じて、所与の価値に対応する情報（ゲーム情報）を前記プレーヤの端末装置に送信する処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
価値処理部１０６は、コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付けるための処理を行う。例えば金銭のプリペイド情報や、クレジット情報、電子マネー情報、ゲーム内通貨情報、所与のポイント情報などの所与の価値の支払いをユーザーから受付ける。そして受付けた価値の支払いに応じて価値を示す各種情報を更新する。
【００７２】
乱数発生部１０７は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００７３】
コンテンツ選択部１０８は、ユーザーの操作情報に基づいて、１のコンテンツを選択（抽選）する処理及び操作情報に応じた数のコンテンツを選択（抽選）する処理の少なくとも一方を行う第１のコンテンツ選択処理（数量買い方式）と、２以上の予め定められた数のコンテンツを選択（抽選）する第２のコンテンツ選択処理（パック買い方式）と、を行う。そしてコンテンツ選択部１０８は、第１のコンテンツ選択処理（数量買い方式）によりコンテンツを選択する場合よりも、第２のコンテンツ選択処理（パック買い方式）によりコンテンツを選択する場合の方が、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる割合が高くなるようにコンテンツを選択する。
【００７４】
具体的には本実施形態では、コンテンツ選択部１０８は、所与の乱数値に基づいて、或いは、所与の順序に基づいて、通常テーブル１７２から識別情報を選択する（乱数値を抽出する）処理を行う通常選択処理と、特殊テーブル１７３から識別情報を選択する（乱数値を抽出する）特殊選択処理と、を行う。そして、第１のコンテンツ選択処理において、通常選択処理により１の識別情報を選択する処理及び操作情報に応じた数の識別情報を選択する処理の少なくとも一方を行い、第２のコンテンツ選択処理において、特殊選択処理により２以上の予め定められた数の識別情報を選択する処理を行う。
【００７５】
例えば第１のコンテンツ選択処理では、図６（Ａ）に示すように、各選択処理を通常テーブル１７２を用いて行う。ここで通常テーブル１７２による特殊コンテンツの当選確率が０パーセントである場合には、例えば５個のコンテンツを購入しても、特殊コンテンツが含まれる割合は０である。一方、第２のコンテンツ選択処理では、図６（Ｂ）に示すように、各選択処理を特殊テーブル１７３を用いて行う。ここで特殊テーブル１７３による特殊コンテンツの当選確率が２０パーセントである場合には、例えば５個で１パックとされた５個のコンテンツを購入すると、特殊コンテンツが含まれる確率が５個に１個（２０パーセント）となるため第１のコンテンツ選択処理の場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。このように第２のコンテンツ選択処理では、特殊テーブル１７３に格納されている特殊コンテンツに対応する識別情報の割合に応じた確率で、特殊コンテンツに対応する識別情報を選択することができる。
【００７６】
特に本実施形態では、コンテンツ選択部１０８は、第２のコンテンツ選択処理において、通常選択処理と特殊選択処理とにより２以上の予め定められた数の識別情報を選択する処理を行う。即ち２以上の予め定められた数の識別情報のうち、少なくとも１の識別情報については特殊テーブル１７３から選択する特殊選択処理を行い、残りの識別情報については通常テーブル１７２から選択する通常選択処理を行う。
【００７７】
例えば第１のコンテンツ選択処理では、図６（Ａ）に示すように、各選択処理を通常テーブル１７２を用いて行う。ここで通常テーブル１７２による特殊コンテンツの当選確率が０パーセントである場合には、例えば５個のコンテンツを購入しても、特殊コンテンツが含まれる割合は０である。一方、第２のコンテンツ選択処理では、図６（Ｃ）に示すように、少なくとも１の選択処理を、特殊テーブル１７３を用いて行う。ここで特殊テーブル１７３による特殊コンテンツの当選確率が１００パーセントである場合には、例えば５個で１パックとされた５個のコンテンツを購入すると、特殊コンテンツが含まれる割合が２割となるため、第１のコンテンツ選択処理の場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。特に、特殊テーブル１７３に格納されている識別情報が全て特殊コンテンツに対応する識別情報である場合には（当選確率１００パーセント）、第２のコンテンツ選択処理によれば、必ず特殊コンテンツが提供されるようにすることができる。
【００７８】
なお第２のコンテンツ選択処理において、通常選択処理と特殊選択処理とを行う割合は動的に変化させることができる。例えば１のパックに含まれるコンテンツの数が多いほど、即ち予め定められた数が多いほど、特殊選択処理を行う割合を高くするようにしてもよい。例えば１０個の識別情報を選択する場合には、５個のときの２倍よりも多い３個の識別情報の選択について特殊選択処理を行うようにしてもよい。つまり、選択回数が増加した場合に確率論上増加する当選確率よりも高い確率に当選確率を増加させるように、特殊選択処理を行う。
【００７９】
またコンテンツ選択部１０８は、第１のコンテンツ提供処理を行う場合に、特殊選択処理よりも通常選択処理を高い割合（確率）で行い、第２のコンテンツ提供処理を行う場合に、通常選択処理よりも特殊選択処理を高い割合（確率）で行うようにしてもよい。例えば、第１のコンテンツ選択処理及び第２のコンテンツ選択処理を行うときに、所与の乱数テーブルを参照し、特殊選択処理により識別情報を選択するか、通常選択処理により識別情報を選択するか、抽選するようにしてもよい。そして第２のコンテンツ選択処理においては、通常選択処理よりも特殊選択処理を高い確率で行う乱数テーブルを用いることにより、第１のコンテンツ選択処理よりも高い割合（確率）で特殊コンテンツに対応する識別情報を選択するように構成することができる。
【００８０】
またコンテンツ選択部１０８は、記憶部に記憶されたコンテンツのうち、既に選択したコンテンツ以外のコンテンツを選択するようにしてもよい。例えば既に選択した識別情報についてはフラグを立てたり、データを消去するなどして、再度選択されないようにしてもよい。
【００８１】
またコンテンツ選択部１０８は、ユーザーから受付けた価値に応じて、第１のコンテンツ選択処理と第２のコンテンツ選択処理のいずれか一方を行うようにしてもよい。即ち、第１のコンテンツ提供処理により提供されるコンテンツに応じた価値が支払われた場合に、第１のコンテンツ選択処理を行い、第２のコンテンツ提供処理により提供されるコンテンツに応じた価値が支払われた場合に、第２のコンテンツ選択処理を行う。ここで、第２のコンテンツ提供処理により提供されるコンテンツの数に応じた価値は、第１のコンテンツ提供処理により提供されるコンテンツの数に応じた価値よりも高い、低い、或いは同じとすることができる。例えば第２のコンテンツ提供処理、即ち「パック買い方式」にする
とコンテンツ１つあたりの単価が安くなるようにしてもよい。
【００８２】
またコンテンツ選択部１０８は、第２のコンテンツ選択処理として、ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報を選択するようにしてもよい。例えば第２のコンテンツ選択処理では、初心者用のスターターパックとして、野球チーム９人分の選手カード情報と、９人分のアイテム情報の、合計１８個のコンテンツをパックにして、対応する数のゲーム情報を選択するようにしてもよい。
【００８３】
またコンテンツ選択部１０８は、第１のコンテンツ選択処理と第２のコンテンツ選択処理とを区別することなく、２以上の予め定められた数のコンテンツをランダムに選択する処理を行うようにしてもよい。そして、提供されるコンテンツ数が多くなるにつれ、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる割合が高くなるようにコンテンツを選択するようにしてもよい。
【００８４】
より詳細には、ユーザーの操作情報に基づいて、２以上の予め定められた数のコンテンツで構成されるコンテンツ群の数を受付ける受付部を更に含むように構成し、コンテンツ選択部１０８が、受付けたコンテンツ群の数に応じて、通常選択処理を行う割合と特殊選択処理を行う割合を変化させて識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００８５】
例えば図１３（Ａ）に示すように、５個で１パックのコンテンツを購入する場合には、４個のコンテンツについては通常テーブル１７２を用いて選択し、１個のコンテンツについては特殊テーブル１７３を用いて選択する。ここで通常テーブル１７２による特殊コンテンツの当選確率が０パーセントであり、特殊テーブル１７３による特殊コンテンツの当選確率が１００パーセントである場合には、例えば１パックで５個のコンテンツを購入すると、特殊コンテンツが含まれる割合は２割である。一方、図１３（Ｂ）に示すように、５個で１パックのコンテンツを２パック購入する場合には、各パックにおける３個のコンテンツについては通常テーブル１７２を用いて選択し、２個のコンテンツについては特殊テーブル１７３を用いて選択する。すると、２パック購入した場合には、特殊コンテンツが含まれる割合は４割となるため、１パック購入した場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。
【００８６】
また例えば図１４（Ａ）に示すように、５個で１パックのコンテンツを購入する場合には、通常テーブル１７２用いる割合を１０割とし、特殊テーブル１７３を用いる割合を０としてもよい。ここで通常テーブル１７２による特殊コンテンツの当選確率が２０パーセントである場合には、特殊コンテンツが含まれる割合は２割である。一方、図１４（Ｂ）に示すように、５個で１パックのコンテンツを２パック購入する場合には、特殊テーブル１７３用いる割合を１０割とし、通常テーブル１７２を用いる割合を０としてもよい。ここで特殊テーブル１７３による特殊コンテンツの当選確率が４０パーセントである場合には、特殊コンテンツが含まれる確率は４０パーセントとなるため、２パック購入した場合には、１パック購入した場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。
【００８７】
また、ユーザーの操作情報に基づいて、２以上の予め定められた数であって互いに異なる数のコンテンツで構成される複数種別のコンテンツ群の種別情報を受付ける受付部を更に含むように構成し、コンテンツ選択部１０８が、受付けた種別情報に応じて、通常選択処理を行う割合と特殊選択処理を行う割合を変化させて識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００８８】
例えば図１５（Ａ）に示すように、５個で１パックのコンテンツ群を購入する場合には、４個のコンテンツについては通常テーブル１７２を用いて選択し、１個のコンテンツについては特殊テーブル１７３を用いて選択する。ここで通常テーブル１７２による特殊コ
ンテンツの当選確率が０パーセントであり、特殊テーブル１７３による特殊コンテンツの当選確率が１００パーセントである場合には、例えば５個で１パックのコンテンツを購入すると、特殊コンテンツが含まれる割合は２割である。一方、図１５（Ｂ）に示すように、１０個で１パックのコンテンツ群を購入する場合には、６個のコンテンツについては通常テーブル１７２を用いて選択し、４個のコンテンツについては特殊テーブル１７３を用いて選択する。すると、１０個で１パックのコンテンツ群を購入した場合には、特殊コンテンツが含まれる割合は４割となるため、５個で１パックのコンテンツ群を購入する場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。
【００８９】
また例えば図１６（Ａ）に示すように、５個で１パックのコンテンツ群を購入する場合には、通常テーブル１７２用いる割合を１０割とし、特殊テーブル１７３を用いる割合を０としてもよい。ここで通常テーブル１７２による特殊コンテンツの当選確率が２０パーセントである場合には、特殊コンテンツが含まれる割合は２割である。一方、図１６（Ｂ）に示すように、１０個で１パックのコンテンツ群を購入する場合には、特殊テーブル１７３用いる割合を１０割とし、通常テーブル１７２を用いる割合を０としてもよい。ここで特殊テーブル１７３による特殊コンテンツの当選確率が４０パーセントである場合には、特殊コンテンツが含まれる確率は４０パーセントとなるため、１０個で１パックのコンテンツ群を購入した場合には、５個で１パックのコンテンツ群を購入した場合よりも特殊コンテンツが含まれる割合が高くなる。
【００９０】
また、コンテンツ選択部１０８が、ユーザーから受付けた価値に応じて、通常選択処理を行う割合と特殊選択処理を行う割合を変化させて識別情報を選択する処理を行うようにしてもよい。
【００９１】
コンテンツ提供部１１０は、第１のコンテンツ選択処理により選択したコンテンツをユーザーに提供する第１のコンテンツ提供処理と、第２のコンテンツ選択処理により選択したコンテンツをユーザーに提供する第２のコンテンツ提供処理と、を行う。具体的には本実施形態ではコンテンツ提供部１１０は、第１のコンテンツ提供処理を行う場合に、通常選択処理により選択した識別情報に応じたコンテンツをユーザーに提供し、第２のコンテンツ提供処理を行う場合に、特殊選択処理により選択した識別情報に応じたコンテンツを前記ユーザーに提供する。
【００９２】
詳細にはコンテンツ提供部１１０は、画像情報の表示や、コンテンツを用いたゲームの実行など、コンテンツをユーザーが利用可能にするための処理を、コンテンツに応じて種々の態様で行う。例えば、コンテンツ選択部１０８により選択されたコンテンツを、プレーヤについて設定する処理を行って、プレーヤが当該コンテンツにアクセス（利用）可能な状態にしてもよい。また、ユーザーが所有する記憶媒体等にコンテンツをダウンロードして保持させる他、ストリーミング等により一時的に保持させて、ユーザー端末において画像情報の表示や、コンテンツを用いたゲームの実行などを行ってもよい。また、既にユーザー側で保持している情報の利用を解除する処理を行うようにしてもよい。
【００９３】
識別情報更新部１１２は、所与の時間の経過に応じて、通常テーブル１７２及び特殊テーブル１７３の少なくとも一方に格納された識別情報を更新する。例えば格納されている識別情報の内容を変更してもよいし、識別情報の格納順序を変更してもよい。また新たなコンテンツの追加に応じて、新たなコンテンツに対応する識別情報を追加してもよい。
【００９４】
ゲーム演算部１１６は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、ゲームキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物をアニメーションさせながら表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などの各種ゲーム処
理や、ゲームシステムの利用料金を徴収するための課金処理などを行う。
【００９５】
またゲーム演算部１１６は、端末装置２０からの入力情報やプログラム等に基づき、プレーヤの入力情報の種類を判定するとともに、プレーヤの入力情報に対する評価を行うゲーム処理を行う。またプレーヤの入力情報の種類やプレーヤの入力情報に対する評価の結果に基づいて、ゲーム空間内でゲームキャラクタの位置・動作を決定するための演算を行い、ゲーム空間内でゲームキャラクタが移動あるいは動作する様子を表示する画像を生成するためのゲーム処理を行う。
【００９６】
特に本実施形態では、ゲーム演算部１１６は、対戦モード、ショップモード、設定モード、ランキングモード、チャージモード等の各種ゲームモードを実行する。例えばショップモードでは、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報（所与の価値に対応する情報）をプレーヤが購入するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部１１６は、端末装置２０の表示画面２１にカード情報等の購入画面を表示させ、端末装置２０からの購入情報を受付け、金銭などの所与の価値の徴収処理を行う。ここで所与の価値としてポイント情報を徴収するようにしてもよく、この場合にはポイント情報更新部１１４が、購入されたゲーム情報等に応じたポイント情報を、プレーヤのポイント情報から減算する処理を行う。そしてゲーム演算部１１６は、コンテンツ提供部１１０として機能し、購入された各種ゲーム情報（所与の価値に対応する情報）を、プレーヤがゲームにおいて利用できるように設定する処理を行う。またゲーム情報をプレーヤの端末装置に送信させるための処理を行うようにしてもよい。
【００９７】
また設定モードでは、購入した選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などの各種ゲーム情報（所与の価値に対応する情報）をプレーヤが利用するための処理を行う。詳細にはゲーム演算部１１６は、端末装置２０の表示画面２１にカード情報等の設定画面を表示させ、端末装置２０からの操作情報を受付け、操作情報に基づいて選手カード情報に応じたカード情報を設定し、アシストカード情報や装備品情報に応じた付加情報を設定する。そしてカード情報と付加情報とに応じてゲームに用いる種々のパラメータを設定する。そして対戦モードでは、こうして設定されたパラメータに応じてゲーム演算を行う。
【００９８】
３−２．端末装置の構成
以下図５を用いて、本実施形態の端末装置２０の構成について説明する。
【００９９】
操作部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【０１００】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、端末装置２０においてゲームを実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部２７２、ゲームを実行する場合に端末装置２０の表示画面２１に表示させるキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記憶部２７３とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。ここでプログラム記憶部２７２に記憶されるプログラム、画像データ記憶部２７３に記憶されるプログラムは、サーバ装置１０からダウンロードするようにしてもよいし、端末装置２０に挿入されたＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体から読み込むようにしてもよい。
【０１０１】
情報記憶媒体２８０は、サーバ装置１０の情報記憶媒体１８０と同様の構成とすることができる。
【０１０２】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【０１０３】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１０４】
携帯型情報記憶装置２９４には、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置２９４としては、メモリカードや携帯電話、携帯型ゲーム装置などがある。
【０１０５】
通信部２９６は、外部装置（例えば他の端末装置２０やサーバ装置１０）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１０６】
リード／ライト部２９８は、外部記憶媒体２９９との間でデータの読出し動作および書込み動作を行う。リード／ライト部２９８は、外部記憶媒体２９９からデータを読出すと共に、端末装置２０やサーバ装置１０で更新されたデータを外部記憶媒体２９９に書込むようにしてもよい。なお、外部記憶媒体２９９以外の情報記憶媒体を利用できるように構成されていてもよく、メモリカード、磁気カード、ＩＣカード、バーコードが印字されたカード等からデータの読出しおよび書込みを行うことができるようになっていてもよい。また、携帯型ゲーム機や携帯電話等の携帯情報端末を用いてもよい。
【０１０７】
処理部２００（プロセッサ）は、操作部２６０からの入力データや、通信部２９６を介して入力されるサーバ装置１０や他の端末装置２０からの入力データや、情報記憶媒体２８０から記憶部２７０に展開されたプログラムなどに基づいて、通信制御処理、ゲーム演算処理などの各種の処理を行う。ここで処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【０１０８】
そして処理部２００は、通信制御部２０２、表示制御部２０４、描画部２０６、音処理部２０８を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１０９】
通信制御部２０２は、操作部２６０への入力情報や、サーバ装置１０や他の端末装置２０からの入力情報（要求）や、プログラム等に基づき、サーバ装置１０或いはいずれかの端末装置２０との間で、いかなる情報を送受信するかなどの通信制御処理を行う。例えば通信制御部２０２は、ログイン処理が行われたプレーヤの端末装置においてゲームを実行するためのゲーム情報を、サーバ装置１０との間で送受信する制御を行う。
【０１１０】
表示制御部２０４は、表示部２９０に表示出力される表示物（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示物（ゲームキャラクタ、背景、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画部２０６等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【０１１１】
また表示制御部２０４は、プレーヤの入力情報等により、ゲームキャラクタの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像を表示部２９０に表示するための制御を行う。
【０１１２】
また表示制御部２０４は、ゲームキャラクタを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド（２次元又は３次元のゲーム空間）でゲームキャラクタ（２次元データ又は３次元データで定義される表示物）を移動させるための処理を行うことができる。具体的にはプレーヤが入力した入力データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。さらに具体的には、表示物の移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
【０１１３】
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。即ちプレーヤが入力した入力データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、表示物を動作（モーション）させるアニメーション処理を行う。更に具体的には、表示物の動作情報（各パーツの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。
【０１１４】
描画部２０６は、処理部２００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部２９０に出力する。この場合、描画部２０６が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブデータ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）の表示物（１又は複数プリミティブ）を描画バッファ（フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１１５】
音処理部２０８は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１１６】
４．処理の詳細
本実施形態の野球ゲームシステムでは、ショップモードにおいて、選手カード情報、アシストカード情報、装備品情報などのコンテンツを購入する場合には、プレーヤがコンテンツを選択した上で購入する「選択買い方式」と、プレーヤがコンテンツを選択できず、ランダムに選択されたコンテンツを購入する「ランダム買い方式」とにより購入することができる。
【０１１７】
４−１．ショップモード処理
図７は、本実施形態のショップモード処理の一例の詳細を示すフローチャート図である。本実施形態では図３のメインメニュー画面においてショップモードボタンＳＭが選択されるとショップモードが実行され、コンテンツの購入方式を選択するための選択画面を表示させる（ステップＳ２０）。本実施形態ではプレーヤに「選択買い方式」又は「ランダム買い方式」のいずれかを選択させることができ、ここで「選択買い方式」が選択されると（ステップＳ２２のＹ）、図８に示すように、購入するコンテンツをプレーヤに選択させるためのコンテンツ選択画面を表示させる。
【０１１８】
図８の例では、ゲームに用いる種々のパラメータを変更させるアイテム分類ごとにタブ表示ＴＢ１〜ＴＢ６を表示させ、各タブ表示ＴＢが選択されると、各アイテム分類に属す
る複数種類のアイテムカード情報ＩＣ１〜ＩＣ４を表示させる。例えば図８に示すように、バットアイテムのタブ表示ＴＢ１が選択されると、複数種類のバットアイテムカードＩＣ１〜ＩＣ４を表示させる。ここで各バットアイテムカード情報ＩＣ１〜ＩＣ４は、それぞれ価格（コンテンツ提供を受けるための価値）が異なっており、また、プレーヤキャラクタに装備させた（設定した）場合に変化するパラメータの変化量も異なっている。例えば高い価格のバットアイテムカード情報ＩＣを購入してキャラクタに設定すると、打撃力パラメータが大きく上がり、対戦モードにおける試合を有利にすることができる。
【０１１９】
そしてプレーヤから各アイテムカードＩＣ１〜ＩＣ４に対応する購入ボタンＢＹ１〜ＢＹ４の選択を受付けると（ステップＳ２６）、購入された各アイテムカードＩＣ１〜ＩＣ４に応じたクレジット処理等の価値の徴収処理を行い（ステップＳ２８）、購入されたアイテムカード情報ＩＣを拡大表示してプレーヤに示す（ステップＳ３０）。そして、購入されたアイテムカード情報ＩＣをデータベースにおいてプレーヤについて設定し、プレーヤが当該アイテムカード情報ＩＣをゲーム上利用可能にする（ステップＳ３２）。
【０１２０】
一方、ステップＳ２２において「ランダム買い方式」が選択されると（ステップＳ２２のＮ）、プレーヤに「ランダム買い方式」のうち「数量買い方式」と「パック買い方式」のいずれかを選択させるための選択画面を表示させる（ステップＳ３４）。ここで「数量買い方式」が選択されると（ステップＳ３６のＹ）、コンテンツの数を指定させて購入させるための第１のコンテンツ選択・提供処理を行う（ステップＳ３８）。一方、「パック買い方式」が選択されると（ステップＳ３６のＮ）、予め定められた数のコンテンツをまとめて購入させるための第２のコンテンツ選択・提供処理を行う（ステップＳ４０）。
【０１２１】
４−２．第１のコンテンツ提供・選択処理
図９は、図７のステップＳ３８の第１のコンテンツ提供・選択処理の一例の詳細を示すフローチャート図である。本実施形態では「数量買い方式」が選択されると、図１０に示すようなスロットマシンＳＬを表示させる（ステップＳ５０）。そしてプレーヤが、購入するコンテンツの数を入力して決定ボタンＤＢを選択すると（ステップＳ５２）、受付けた購入数に応じたクレジット処理等の価値の徴収処理を行い（ステップＳ５４）、購入数に応じて、提供するコンテンツを抽選するための通常テーブル１７２を設定する（ステップＳ５６）。
【０１２２】
そしてプレーヤが、図１０に示すスロットマシンＳＬのレバーＬＶを選択する操作を行うと（ステップＳ５８）、設定された通常テーブル１７２を用いて抽選処理を行う（ステップＳ６０）。本実施形態では、プレーヤがレバーＬＶを選択する操作を行ったタイミングで乱数発生部１０７から１の乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について通常テーブル１７２を参照して、対応する１の識別情報を選択する。すると選択された識別情報に対応する１のコンテンツをプレーヤに提供する。本実施形態では図１０のスロットマシンＳＬのカード排出口ＳＯから、選択された識別情報に対応する１枚のアイテムカード情報ＩＣが排出される表示を行い、排出されたアイテムカード情報ＩＣを拡大表示してプレーヤに示す（ステップＳ６２）。
【０１２３】
そして、選択された識別情報に対応するアイテムカード情報ＩＣをデータベースにおいてプレーヤについて設定し、プレーヤが当該アイテムカード情報ＩＣをゲーム上利用可能にする（ステップＳ６４）。そして、プレーヤに購入数に応じた回数のスロット操作を行わせ、購入数に応じたアイテムカード情報ＩＣが提供されるまでステップＳ５８〜ステップＳ６６までの処理を繰り返す（ステップＳ６６のＮ）。
【０１２４】
このように本実施形態の第１のコンテンツ提供・選択処理（数量買い方式）によれば、購入数を指定してアイテムカード情報ＩＣ（コンテンツ）を購入することができるが、提
供されるコンテンツの抽選には通常テーブル１７２が用いられる。従って、本実施形態における特殊コンテンツである、ゲームにおいて設定される所与のパラメータを大きな変化率で変化させることができる特殊アイテムカード情報ＳＣを獲得できる可能性が低くなっている。
【０１２５】
４−３．第２のコンテンツ提供・選択処理
図１１は、図７のステップＳ４０の第２のコンテンツ提供・選択処理の一例の詳細を示すフローチャート図である。本実施形態では「パック買い方式」が選択されると、図１２に示すようなルーレットマシンＲＭを表示させる（ステップＳ７０）。本実施形態では、１パックが１０個のアイテムカード情報ＩＣから構成される１０枚パックと、１パックが２０個のアイテムカード情報ＩＣから構成される２０枚パックと、１パックが３０個のアイテムカード情報ＩＣから構成される３０枚パックと、が購入単位として用意されている。そして図１２に示すように、１０枚パックを購入するための選択ボタンＳＢ１と、２０枚パックを購入するための選択ボタンＳＢ２と、３０枚パックを購入するための選択ボタンＳＢ３とを表示させる。
【０１２６】
そしてプレーヤが、コンテンツが含まれる数が異なる複数種別のパック（コンテンツ群）から、購入するパック種別に対応する選択ボタンＳＢ１〜ＳＢ３のいずれかを選択して決定ボタンＤＢを選択すると（ステップＳ７２）、受付けたパック種類に応じたクレジット処理等の価値の徴収処理を行う（ステップＳ７４）。すると、購入されたパックの種別（予め定められたコンテンツ数）に応じて、提供するコンテンツを抽選するための通常テーブル１７２と、特殊アイテムカード情報ＳＣ（特殊コンテンツ）が提供される確率が高い特殊テーブル１７３とを設定する（ステップＳ７６）。
【０１２７】
そしてプレーヤが、図１２に示すルーレットマシンＲＭのダイヤルＲＤを選択する操作を行うと（ステップＳ７８）、設定された通常テーブル１７２と特殊テーブル１７３とを用いて抽選処理を行う（ステップＳ８０）。本実施形態では、プレーヤがダイヤルＲＤを選択する操作を行ったタイミングで乱数発生部１０７から１の乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について通常テーブル１７２又は特殊テーブル１７３を参照して、対応する１の識別情報を選択する。即ち、購入されたパックを構成するコンテンツ数に対応する乱数値を取得し、購入されたパックを構成するコンテンツ数に対応する識別情報を選択する。そして選択された識別情報に対応するコンテンツをプレーヤに提供する。
【０１２８】
例えば、プレーヤから１０枚パックのアイテムカード情報ＩＣの購入を受付けた場合には、１０個の乱数値を取得し、取得した１０の乱数値について通常テーブル１７２又は特殊テーブル１７３を参照して、対応する１０の識別情報を選択する。このとき少なくとも１の識別情報については、特殊テーブル１７３から選択されるようにする。
【０１２９】
なお、乱数の取得処理においては、購入されたパックの種類に対応する予め定められたコンテンツ数と同じ数の乱数値を、同時に、又は連続的に、又は断続的に取得することができる。
【０１３０】
すると本実施形態では、図１２のルーレットマシンＲＭのカード排出口ＲＯから、選択された識別情報に対応する複数のアイテムカード情報ＩＣが袋詰め（パック）となって排出される表示を行い、排出された複数のアイテムカード情報ＩＣをそれぞれ拡大表示してプレーヤに示す（ステップＳ８２）。そして、選択された識別情報に対応する複数のアイテムカード情報ＩＣをデータベースにおいてプレーヤについて設定し、プレーヤが当該アイテムカード情報ＩＣをゲーム上利用可能にする（ステップＳ８４）。
【０１３１】
このように本実施形態の第２のコンテンツ提供・選択処理（パック買い方式）によれば
、購入数を指定してアイテムカード情報ＩＣ（コンテンツ）を購入することはできないが、提供されるコンテンツの抽選には特殊テーブル１７３が用いられるため、特殊アイテムカード情報ＳＣ（特殊コンテンツ）を獲得できる可能性が高くなっている。
【０１３２】
従って本実施形態によれば、第１のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合よりも、第２のコンテンツ提供処理によりコンテンツを提供する場合の方が、ユーザーに提供されるコンテンツに特殊コンテンツが含まれる確率が高くなるようにコンテンツを選択することができる。そして本実施形態によれば、特殊コンテンツが提供される確率を高めること（パック買い方式）と、提供されるコンテンツの数を選択すること（数量買い方式）のいずれかをユーザーに決定させることにより、特殊コンテンツの出現頻度（特殊コンテンツが提供される頻度）を適切に保つことができる。こうして本実施形態によれば、特殊コンテンツの価値を低下させることなく、コンテンツ提供に対するユーザーの意欲を効果的に高めることができるコンテンツ提供システムを実現することができる。
【０１３３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１３４】
また本発明は種々のゲームシステムに適用できる。上述の実施形態では、本発明を野球ゲームシステムに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明は、コンテンツを提供する種々のシステムにも適用することができる。
【０１３５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１３６】
ＰＰ  投手キャラクタ、ＰＣ  カード画像、ＢＰ  打者キャラクタ、ＢＣ  カード画像、ＢＢ  球、ＣＰ  捕手キャラクタ、ＧＭ  対戦モードボタン、ＳＭ  ショップモードボタン、ＥＭ  設定モードボタン、ＲＭ  ランキングモードボタン、ＣＭ  チャージモードボタン、ＴＢ  タブ表示、ＩＣ  アイテムカード情報、ＢＹ  購入ボタン、ＳＬ  スロットマシン、ＬＶ  レバー、ＲＭ  ルーレットマシン、ＲＤ  ダイヤル、ＤＢ  決定ボタン、１０  サーバ装置、２０  端末装置、３０  ネットワーク、１０２  アクセス処理部、１０４  通信制御部、１０６  価値処理部、１０７  乱数発生部、１０８  コンテンツ選択部、１１０  コンテンツ提供部、１１２  識別情報更新部、１１６  ゲーム演算部、１７２  通常テーブル、１７３  特殊テーブル、２０２  通信制御部、２０４  表示制御部、２０６  描画部、２０８  音処理部、２７２  プログラム記憶部、２７３  画像データ記憶部
【図１】
2014237040.tif 000003
【図２】
2014237040.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年9月22日(2014.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のコンテンツをユーザーに提供するためのプログラムであって、
特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
ユーザーの操作情報に基づいて、１の前記コンテンツを選択する処理を行う第１のコンテンツ選択処理と、２以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する第２のコンテンツ選択処理と、を行うコンテンツ選択部と、
前記第１のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第１のコンテンツ提供処理と、前記第２のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第２のコンテンツ提供処理と、を行うコンテンツ提供部としてコンピュータを機能させ、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブル及び特殊テーブルを記憶し、
前記特殊テーブルには、前記特殊コンテンツに対応する識別情報が前記通常テーブルよりも多い割合で格納されており、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理と、を行い、前記第１のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理により１の前記識別情報を選択する処理を行い、前記第２のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理により前記２以上の予め定められた数の前記識別情報を選択する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記コンテンツ選択部が、
前記第２のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理とを行う割合を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
所与の時間の経過に応じて、前記通常テーブル及び前記特殊テーブルの少なくとも一方に格納された識別情報を更新する識別情報更新部としてコンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項において、
前記コンテンツ選択部が、
所与の乱数値に基づいて前記コンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項において、
前記コンテンツ選択部が、
所与の順序に基づいて前記コンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項において、
前記コンテンツ選択部が、
前記記憶部に記憶されたコンテンツのうち、既に選択したコンテンツ以外のコンテンツを選択することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項において、
前記コンテンツの提供に対する価値の支払いをユーザーから受付ける価値処理部としてコンピュータを更に機能させ、
前記コンテンツ選択部が、
ユーザーから受付けた価値に応じて、前記第１のコンテンツ選択処理と前記第２のコンテンツ選択処理のいずれか一方を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項において、
前記コンテンツ提供部が、
前記コンテンツとしてゲームに用いるゲーム情報を提供し、
前記コンテンツ選択部が、
前記第２のコンテンツ選択処理として、前記ゲームに用いるゲーム情報群に対応する数のゲーム情報を選択することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項において、
前記特殊コンテンツは、ゲームにおいて設定される所与のパラメータを、前記特殊コンテンツ以外のコンテンツよりも大きな変化率で変化させるものであることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項において、
通信機能を有する端末装置から受信したユーザー識別情報に基づいて、ユーザーのログイン処理とログアウト処理とを含むアクセス処理を行うアクセス処理部としてコンピュータを更に機能させ、
前記コンテンツ提供部が、
前記ログイン処理が行われたユーザーの端末装置に前記コンテンツを提供することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
所与のコンテンツをユーザーに提供するためのサーバ装置であって、
特殊コンテンツを含む複数種類のコンテンツを記憶する記憶部と、
ユーザーの操作情報に基づいて、１の前記コンテンツを選択する処理を行う第１のコンテンツ選択処理と、２以上の予め定められた数の前記コンテンツを選択する第２のコンテンツ選択処理と、を行うコンテンツ選択部と、
前記第１のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第１のコンテンツ提供処理と、前記第２のコンテンツ選択処理により選択されたコンテンツを前記ユーザーに提供する第２のコンテンツ提供処理と、を行うコンテンツ提供部と、
を含み、
前記記憶部が、
複数種類のコンテンツに対応する識別情報が格納された通常テーブル及び特殊テーブルを記憶し、
前記特殊テーブルには、前記特殊コンテンツに対応する識別情報が前記通常テーブルよりも多い割合で格納されており、
前記コンテンツ選択部が、
前記通常テーブルから前記識別情報を選択する通常選択処理と、前記特殊テーブルから前記識別情報を選択する特殊選択処理と、を行い、前記第１のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理により１の前記識別情報を選択する処理を行い、前記第２のコンテンツ選択処理において、前記通常選択処理と前記特殊選択処理により前記２以上の予め定められた数の前記識別情報を選択する処理を行うことを特徴とするサーバ装置。