(57)【要約】【課題】  ゲームオーバー後におけるパーティーの再構築を簡便なものとし，パーティー構築のための時間の浪費を回避する。【解決手段】  本発明のオンラインゲームシステムは，複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶するパーティー記憶部と，パーティーに含まれるキャラクタそれぞれが既に到達したポイントである到達ポイントを記憶する到達ポイント記憶部とを有する。さらに，パーティーに含まれる第１のメンバーに対して，到達ポイント記憶部が記憶する第１のメンバーの到達ポイント及び，到達ポイント記憶部が記憶するパーティーに含まれる第１のメンバー以外のメンバーの到達ポイントのうち，第１のメンバーが既に到達した到達ポイントのみを表示させる表示部と，を有する。【選択図】  図４
2014004473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームサーバが提供する仮想空間内に存在するキャラクタがクライントの入力装置により入力操作される，情報通信回線を通じて接続されたコンピュータを用いたオンラインのゲームシステムであって，
複数の前記キャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶するパーティー記憶部と，
前記パーティーに含まれるキャラクタそれぞれが既に到達したポイントである到達ポイントを記憶する到達ポイント記憶部と，
前記パーティーに含まれる第１のメンバーに対して，
前記到達ポイント記憶部が記憶する第１のメンバーの到達ポイント及び，
前記到達ポイント記憶部が記憶する前記パーティーに含まれる前記第１のメンバー以外のメンバーの到達ポイントのうち，前記第１のメンバーが既に到達した到達ポイントのみを表示させる表示部と，
を有する，
ゲームシステム。
【請求項２】
前記表示部は，
前記パーティーに含まれる第１のメンバーに対して，
前記到達ポイント記憶部が記憶する第１のメンバーの到達ポイントの中から選ばれた一又は複数の到達ポイント及び，
前記到達ポイント記憶部が記憶する前記パーティーに含まれる前記第１のメンバー以外のメンバーの到達ポイントの中から選ばれた一又は複数の到達ポイントのうち，前記第１のメンバーが既に到達した到達ポイントのみを表示させる
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ゲームサーバが提供する仮想空間内に存在するキャラクタがクライントの入力装置により入力操作される，情報通信回線を通じて接続されたコンピュータを用いたオンラインのゲームシステム用のプログラムであって，
前記コンピュータを，
パーティー記憶部に，複数の前記キャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶するパーティー記憶手段と，
到達ポイント記憶部に，前記パーティーに含まれるキャラクタそれぞれが既に到達したポイントである到達ポイントを記憶する到達ポイント記憶手段と，
前記パーティーに含まれる第１のメンバーに対して，
前記到達ポイント記憶部が記憶する第１のメンバーの到達ポイント及び，
前記到達ポイント記憶部が記憶する前記パーティーに含まれる前記第１のメンバー以外のメンバーの到達ポイントのうち，前記第１のメンバーが既に到達した到達ポイントのみを，表示装置に表示させる表示手段を，
含むものとして動作させる
ゲームシステム用プログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステム用プログラムを格納したコンピュータが読み取り可能な情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，情報通信回線を介したオンラインゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から，情報通信回線を介してクライアントコンピュータがゲームサーバコンピュータに接続されているオンラインゲームシステムが知られている（特開２００４−１０５４４４号公報）このようなゲームシステムにおいては，ゲームサーバ上に設定された仮想空間内において，クライアントを操作する不特定多数のユーザが遊ぶことができるようになっている。
【０００３】
また，オンラインゲームの態様の１つとして，多数人数同時参加型オンラインロールプレイイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ：Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ−Ｇａｍｅ）が知られている。一般的なＭＭＯＲＰＧにおいては，ゲームサーバによって提供される仮想空間内において，不特定多数のユーザが操作するプレイヤキャラクタが動作する。そして，ユーザ同士は互いに協力し合い，ゲームサーバによって提供される多種多様な課題を達成していく。
【０００４】
このようなＭＭＯＲＰＧにおいては，通常，プレイヤキャラクタは，設定された課題を達成できなかった場合にゲームオーバーとなる。ゲームオーバーの条件としては様々なものが考えられるが，例えば，プレイヤキャラクタのヒットポイント（ＨＰ）パラメータが０になると，課題の条件を達成できなかったものとされる。そして，例えば，あるクライアントによって操作されるプレイヤキャラクタのＨＰパラメータが０になると，そのプレイヤキャラクタのゲームの進行状況はあるポイント（復活ポイント）にまで遡る。復活ポイントに関するデータは，プレイヤキャラクタごとにクライアント又はゲームサーバの記憶部に記憶されており，ゲームオーバー条件を満たしたことを契機として各プレイヤキャラクタの復活ポイントが記憶部から読み出され，プレイヤキャラクタごとに進行状況が遡ようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１０５４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したようなＭＭＯＲＰＧにおいては，複数のプレイヤキャラクタによってパーティーを構成し，パーティー内のプレイヤキャラクタ同士が協力して，課題の達成を目指すことが一般的である。パーティーを構成したユーザ同士は，互いに親密にコミュニケーションをとりながら，課題の達成を目指していく。しかしながら，従来のＭＭＯＲＰＧでは，パーティーに含まれるプレイヤキャラクタがゲームオーバーとなると，パーティー内のプレイヤキャラクタは，それぞれ自らの復活ポイントに復活する。すなわち，従来のＭＭＯＲＰＧにおいては，複数のプレイヤキャラクタによりパーティーが構成されている場合であっても，プレイヤキャラクタごとに，ゲームオーバー後に復活するポイントが異なっていた。
【０００７】
このように，パーティー内に含まれるプレイヤキャラクタの復活ポイントが異なると，もう一度同じメンバーで同じパーティーを組み課題達成を目指したいような場合，仮想空間内における各自の復活ポイントからパーティーの集合場所へプレイヤキャラクタを移動操作させなければならない。このような復活ポイントから集合場所への移動は，実世界における時間の浪費となっていた。
【０００８】
また，ＭＭＯＲＰＧにおいては，ユーザ同士がパーティーを組むことができ，パーティーごとに協力しあって課題の達成を目指すことができる点に醍醐味がある。しかしながら，パーティー内のプレイヤキャラクタ全員がゲームオーバーとる都度，プレイヤキャラクタが各自の復活ポイントへ戻されると，ユーザは，他のユーザとパーティーを再構成することを億劫に感じ，オンラインゲーム自体の面白みが損なわれてしまうという問題が生じていた。
【０００９】
そこで，本発明は，ゲームオーバー後におけるパーティーの再構築を簡便なものとし，パーティー構築のための時間の浪費を回避することを目的とする。また，本発明は，ユーザに対してパーティーの再構築を促し，オンラインゲームの趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は，基本的には，ゲームのユーザが，パーティーに含まれる他のキャラクタの復活ポイントをも選択できるようにクライアントの表示装置に表示する。これにより，パーティーに含まれる各キャラクタの復活ポイントについて，他のキャラクタの復活ポイントをも選択することができるため，パーティーを再構築するために１つの場所に集まるという時間の浪費を回避できる。同時に，パーティー再構築のための動機づけとなるため，オンラインゲームの面白みを損なうこともなくなる。
【００１１】
本発明の第１の側面は，ゲームサーバが提供する仮想空間内に存在するキャラクタがクライントの入力装置により入力操作される，情報通信回線を通じて接続されたコンピュータを用いたオンラインのゲームシステムに関する。
本発明に係るゲームシステムは，パーティー記憶部と，条件記憶部と，復活ポイント記憶部と，判定部と，復活ポイント抽出部と，復活ポイント表示部を含む。
パーティー記憶部は，複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶する。
条件記憶部は，パーティーがゲームオーバーとなる条件を記憶する。
復活ポイント記憶部は，パーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを記憶する。
判定部は，パーティー記憶部及び条件記憶部を参照して，パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たしているか否かを判定する。
復活ポイント抽出部は，判定部によりゲームオーバー条件を満たしていると判定された場合に，復活ポイント記憶部からパーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントを抽出する。
復活ポイント表示部は，復活ポイント抽出部により抽出された復活ポイントを，パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置に表示し，ゲームのユーザに対して復活ポイントの選択を促す。
【００１２】
このようにして，本発明は，ゲームのユーザに対して，パーティーに含まれるすべてのキャラクタの復活ポイントの中から復活ポイントの選択を促すため，ユーザは，他のプレイヤの復活ポイントであっても復活することができる。従って，キャラクタ同士がパーティーを再構築するために１つの場所に集まるという手間を省くことができ，実時間の節約につながる。また，パーティーを再構築することが簡易になるため，パーティーを構築したゲームをプレイすることを促進することができ，ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００１３】
本発明に係るゲームシステムにおいて，復活ポイント表示部は，復活ポイント抽出部によって抽出された復活ポイントのうち，クライアントにより入力操作されるキャラクタが到達経験のある復活ポイントを，そのクライアントの表示装置に表示し，ゲームのユーザに対して，到達経験のある復活ポイントの選択を促すことが好ましい。すなわち，ＭＭＯＲＰＧにおいては，ゲームサーバによって提供される仮想空間内における特定の地点が，復活ポイントとなり得る。ゲームサーバ又は各クライアントは，仮想空間内においてキャラクタが到達したことがある地点を記憶している。
【００１４】
これにより，本発明は，ユーザに対して，ゲームのシナリオに沿ったプレイをさせることができ，ユーザのゲームに対する興味を持続させることができる。
【００１５】
本発明に係るゲームシステムは，クライアントの表示装置に復活ポイントの選択を促す表示が示されている間，それぞれのクライアントの入力装置により入力されたテキスト情報を，パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置に表示するためのテキスト情報表示部をさらに含むことが好ましい。
【００１６】
このような構成を有していることにより，本発明は，チャットにより，パーティーに含まれる各キャラクタの復活ポイントを，パーティー内のユーザ間で相談しあって決定することができる。従って，パーティー全体としてゲームオーバーとなった場合でも，再びパーティーを再構築することを，より促進することができる。
【００１７】
本発明に係るゲームシステムは，判断手段と，ゲーム処理部と，復活処理部をさらに有していることが好ましい。
判断手段は，パーティーに含まれるキャラクタを入力操作する各クライアントの入力装置により入力選択された復活可能ポイントが，一致しているか否かを判断する。
ゲーム処理部は，判断手段により復活可能ポイントが一致していないと判断された場合には，パーティーに含まれる複数のキャラクタの中から，一の勝者を決定するためのゲームを実行する。
復活処理部は，ゲーム処理部により実行されたゲームの勝者であるキャラクタを操作するクライアントの入力装置により入力選択された復活ポイントに，パーティーに含まれるキャラクタを復活させる。
【００１８】
このような構成を有していることにより，本発明は，パーティーに含まれるユーザが決定した復活ポイントがすべて一致しなかった場合，パーティー内に含まれるキャラクタの復活ポイントをゲームによって決定することができる。このように，パーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントをゲームによって統一することができるため，よりパーティーを再構築することの動機づけとなりうる。また，ユーザが参加している主たるゲームが，ゲームオーバーとなった後でも，ユーザは従たるゲーム（ミニゲーム）を楽しむことができるため，ユーザの興味や関心を惹きつけることができる。
【００１９】
本発明の第２の側面は，ゲームサーバが提供する仮想空間内に存在するキャラクタがクライントの入力装置により入力操作される，情報通信回線を通じて接続されたコンピュータを用いたオンラインのゲームシステム用プログラムに関する。
本発明に係るプログラムは，コンピュータを，パーティー記憶手段，条件記憶手段，復活ポイント記憶手段，判定手段，復活ポイント抽出手段，及び復活ポイント表示手段を含むコンピュータとして動作させる。
パーティー記憶手段は，複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶するための手段である。
条件記憶手段は，パーティーがゲームオーバーとなる条件を記憶するための手段である。
復活ポイント記憶手段は，パーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを記憶するための手段である。
判定手段は，パーティー記憶手段及び条件記憶手段を参照して，パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たしているか否かを判定するための手段である。
復活ポイント抽出手段は，判定手段によりパーティーがゲームオーバーになったと判定された場合に，復活ポイント記憶手段からパーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントを抽出するための手段である。
復活ポイント表示手段は，復活ポイント抽出手段により抽出された復活ポイントをパーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置に表示し，ゲームのユーザに対して復活ポイントの選択を促すための手段である。
【００２０】
本発明の第３の側面は，本発明第２の側面に係るゲームシステム用プログラムを格納したコンピュータが読み取り可能な情報記録媒体に関する。
【発明の効果】
【００２１】
上記した構成を有することにより，本発明は，ゲームオーバー後におけるパーティーの再構築を簡便なものとすることにより，パーティー構築のための時間の浪費を回避することができ，かつ，ユーザに対してパーティーの再構築を促し，オンラインゲームの趣向性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】図１は，本発明に係るゲームシステムのブロック図である
【図２】図２は，本発明におけるクライアントのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】図３は，本発明に係るゲームシステムのブロック図である。
【図４】図４は，クライアントの表示画面を説明するための図である。
【図５】図５は，クライアントの表示画面を説明するための図である。
【図６】図６は，本発明に係るゲームシステムの動作例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下，発明を実施するための形態について説明する。ただし，本発明は，以下に説明する実施態様に限定されるものではない。すなわち，本発明は，以下に説明する実施態様から当業者に自明な範囲で適宜修正される範囲を含む。
【００２４】
図１は，本発明に係るゲームシステム１を実現するためのシステムのブロック図である。図１に示されるとおり，本発明のシステム１は，サーバ２及びクライアント３を含む。サーバ２は，インターネットなどの通信回線を介して，複数のクライアント３と接続されている。サーバ２は，仮想空間提供するためのゲームサーバであり，通信回線を介して，クライアント３に対し，ゲームプログラムをダウンロード又はストリーミング配信を行なうことができる。クライアント３には，サーバ２からゲームプログラムをダウンロード又はストリーミング配信するためのプログラムが格納されている。なお，サーバ２は，複数存在していてもよい。
【００２５】
サーバ２は，図１に示すように，入出力部２１，制御部２２，演算部２３，及び記憶部２４を有し，それらの要素はバス２５などで接続されており，情報の授受を行うことができるようになっている。本実施態様においては，例えば，サーバの制御部２２，演算部２３，記憶部２４の作業空間は，図３に示すパーティー記憶部１０，条件記憶部１１，復活ポイント記憶部１２，判定部１３，復活ポイント抽出部１４，復活ポイント表示部１５，テキスト情報表示部１６，判断部１７，ゲーム処理部１８，復活処理部１９として機能することとしてもよい。入出力部１１から所定の情報が入力されると，制御部１２は，記憶部１４のメインメモリに格納されている制御プログラムを読み出す。そして，制御部１２は，制御プログラムの指令に従って，適宜記憶部１４に記憶されたデータを読み出し，演算部１３にて所定の演算を行う。そして，演算結果を記憶部１４に一時的に記憶して，入出力部１１から情報を出力する。
【００２６】
図２は，クライアント３のハードウェア構成例を示すブロック図である。クライアント３は，入力装置３１，ＣＰＵ３２，演算装置３３，記憶装置３４及び画像処理ブロック３５を有する。そして，各要素はバス３６により情報の授受ができるように接続されている。また，このゲームシステムは，バス３６を介してインターフェース（Ｉ／Ｆ）３７と接続されている。このため，例えばこのゲームシステムは，Ｉ／Ｆ３７を介して，プログラムを格納した情報記録媒体３８と接続することができる。この情報記録媒体３８に格納されているプログラムは，コンピュータや画像処理装置を，所定の手段として機能させるためのものである。また，このプログラムは，コンピュータや画像処理装置に所定のステップを実行させるためのものである。なお，Ｉ／Ｆ３７を介して接続されるメモリが，記憶装置２４の全部又は一部として機能してもよい。
【００２７】
画像処理ブロック３５は，グラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）３９及びビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０を有する。そして，ＧＰＵ３９及びＶＲＡＭ４０は，情報の授受を行うことができるように接続されている。図中符号４１は表示装置（モニタ）を示し，符号４２はスピーカを示す。
【００２８】
本実施態様においては，例えば，クライアントのＣＰＵ３２，演算装置３３，記憶装置３４の作業空間，及び情報記録媒体３８に格納されたゲーム用プログラムは，図３に示すパーティー記憶部１０，条件記憶部１１，復活ポイント記憶部１２，判定部１３，復活ポイント抽出部１４，復活ポイント表示部１５，テキスト情報表示部１６，判断手段１７，ゲーム処理部１８，復活処理部１９として機能することとしてもよい。入力装置３１から操作情報が入力された場合，操作情報はバス３６を介してＣＰＵ３２へ伝えられる。すると，ＣＰＵ３２は，情報記録媒体３８に格納されるプログラムを読出し，所定の処理を行う。ＣＰＵ３２は，プログラムからの指令に従って，記憶装置３４や情報記録媒体３８に記憶される各種情報を読出し，演算装置３３において所定の演算を行う。ＣＰＵ３２は，演算結果を適宜記憶装置３４に記憶し，演算結果を用いてモニタ４１やスピーカ４２から適切な情報を出力する。
【００２９】
図３は，本発明に係るゲームシステムのブロック図である。本発明に係るゲームシステムは，パーティー記憶部１０，条件記憶部１１，復活ポイント記憶部１２，判定部１３，復活ポイント抽出部１４，復活ポイント表示部１５，テキスト情報表示部１６，判断手段１７，ゲーム処理部１８，及び復活処理部１９を含む。これらの各要素は，バスを介して情報の授受が可能なように接続されている。なお，これらの要素は，ゲームシステムを構成するサーバ２又はクライアント３のいずれかによって達成されればよい。
【００３０】
パーティー記憶部１０は，複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶している。キャラクタは，画像処理部により生成され，クライアント３の表示画面４１に表示される。キャラクタは，各クライアント３の入力装置３１によって入力操作され，ゲームサーバが提供する仮想空間内において行動する。また，パーティーとは，キャラクタ同士の集団や徒党を意味し，キャラクタを操作するプレイヤは，任意に，他プレイヤを集めてパーティーを構成することができる。なお，コンピュータにおける処理のうえでは，パーティーを１のキャラクタによって構成することも可能である。また，パーティーを構成するキャラクタ数は，ゲームの進行に応じ，適宜増減させることもできる。パーティー情報は，パーティーに含まれる１又は複数のキャラクタＩＤやプレイヤＩＤを関連付けて，パーティー記憶部１１に記憶されている。
【００３１】
本発明に係るゲームシステムは，別途，キャラクタＩＤやプレイヤＩＤを記憶するための記憶部を有していてもよい。一般的なゲームシステムにおいては，ＩＤ情報を複数記憶できる。会員制ウェブサイトと関連したゲームシステムである場合は，そのウェブサイトの会員番号をＩＤ情報として用いてもよい。また，例えば，入会順に割り振られるＩＤ情報を用いてもよい。この場合，一般的に，サーバのデータベースの一部がＩＤ情報記憶部して機能する。また，ゲームシステムが，カードゲーム方式であり，専用のカードを利用するものである場合は，プレイヤＩＤやキャラクタＩＤを示すカードに割り当てられたＩＤ情報を用いてもよい。
【００３２】
条件記憶部１１は，パーティーがゲームオーバーとなる条件を記憶する。パーティーがゲームオーバーになる条件は，例えば，パーティーに含まれるキャラクタすべてのＨＰパラメータが０になった場合や，パーティー内のある特定のキャラクタのＨＰが０になった場合，課題達成のために設定された制限時間を徒過した場合，ゲーム内における特定のオブジェクトが敵キャラクタによって破壊された場合のように，ゲームのシナリオや課題ごとに，適宜設定される。また，条件記憶部１１は，ＨＰパラメータが０になった場合のようなキャラクタがゲームオーバーになる条件を記憶し，パーティーに含まれるすべてのキャラクタがゲームオーバーになったことをゲームオーバー条件として記憶していてよい。なお，条件記憶部１１には，ゲームのシナリオや課題ごとのクリア条件を記憶し，このクリア条件が満たされなかった場合をゲームオーバーとなる条件と設定してもよい。
【００３３】
復活ポイント記憶部１２は，パーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを記憶する。ここにいう復活ポイントとは，プレイヤキャラクタのゲームの進捗状況が最後に更新（セーブ）された仮想空間内における地点を意味し，クライアントやゲームサーバの記憶部（Ｉ／Ｆを介して接続されるメモリを含む）に記憶されている。一般的なＲＰＧにおいては，プレイヤキャラクタのゲームの進捗状況を更新することができるセーブ地点は，特定の場所に制限されている。そして，プレイヤキャラクタがゲームオーバーになると，プレイヤキャラクタは，最後に進捗状況の更新を行ったセーブ地点に復活する。本明細書においては，このような最後に進捗状況の更新を行ったセーブ地点を，復活ポイントと呼ぶ。
【００３４】
復活ポイント記憶部１２は，パーティーに含まれるキャラクタのそれぞれについて復活ポイントを記憶している。具体的には，復活ポイント記憶部１２は，キャラクタごとに設定されているＩＤ，又はキャラクタを操作するプレイヤごとに設定されているＩＤと関連付けて，復活ポイントに関する情報を記憶している。復活ポイントに関する情報の例としては，復活ポイントの名前や，仮想空間内におけるフィールドのｘ，ｙ座標値，仮想空間内に存在する街や教会などのＩＤ情報が挙げられる。
【００３５】
判定部１３は，パーティー記憶部１０及び条件記憶部１１を参照して，パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たしているか否かを判定する。具体的には，判定部１３は，パーティー記憶部１０を参照して，パーティーに含まれているそれぞれのキャラクタを特定する。そして，条件記憶部１１を参照して，あるパーティーがゲームオーバー条件を満たしているか否かを，パーティーに含まれるキャラクタに関する情報に基づいて判定する。判定部は，例えば，パーティーに含まれるキャラクタのＨＰパラメータに基づいてゲームオーバー条件を判定する。また，判定部１３は，パーティー記憶部１０及び条件記憶部１１を参照して，パーティーに含まれるすべてのキャラクタがゲームオーバー条件を満たしているか否かを判定するものであってもよい。
【００３６】
復活ポイント抽出部１４は，判定部１３がゲームオーバー条件を満たしていると判定した場合に，復活ポイント記憶部１２からパーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントに関する情報を抽出する。例えば，クライアントの記憶部が復活ポイント記憶部１２として機能している場合，復活ポイント抽出部１４は，パーティーに含まれるキャラクタを操作するクライアントの記憶部にアクセスし，キャラクタの復活ポイントの場所や，復活ポイントの名前を読み出し，その結果をサーバに一時的に記憶する。この処理を，パーティーに含まれるキャラクタを操作するクライアントの全てについて行い，パーティーに含まれるキャラクタすべての復活ポイントに関する情報を収集する。
【００３７】
復活ポイント表示部１５は，復活ポイント抽出部１４により抽出したキャラクタの復活ポイントに関する情報を，パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントそれぞれの表示画面に表示する。これにより，復活ポイント表示部１５は，ゲームのユーザに対して復活ポイントの選択を促す。
【００３８】
図４は，クライアントの表示画面に，復活ポイントに関する情報５１が表示される画像の一例を示している。図４においては，パーティー記憶部１０に，キャラクタＡ，キャラクタＢ，及びキャラクタＣが，パーティー５２を構築するものとして記憶されている例を示している。また，図４に示す例においては，表示画面上の左上端に，パーティー５１に含まれるキャラクタの名前（キャラＡ，キャラＢ，キャラＣ），及びそのキャラクタの復活ポイントの名前（ポイントα，ポイントβ，ポイントγ）が表示されている。そして，「どこに戻る？」というテキストが表示され，ゲームのプレイヤに対して復活ポイントの選択を促している。
【００３９】
復活ポイント表示部１５は，復活ポイント抽出部１４によって抽出された復活ポイントのうち，クライアントにより入力操作されるキャラクタが到達経験のある復活ポイントのみを，そのクライアントの表示装置に表示する。これにより，ゲームのユーザに対して，到達経験のある復活ポイントのなかから，次の復活ポイントの選択を促す。すなわち，復活ポイント表示部１５は，抽出した復活ポイントの中から，キャラクタが到達経験のある復活ポイントを選択し，クライアントの表示装置に表示する。従って，他のキャラクタの復活ポイントとして，復活ポイント記憶部に記憶されていたとしても，その復活ポイントに到達経験のないキャラクタを操作するクライアントの表示装置には表示されない。
【００４０】
ゲームの進捗状況に応じて，キャラクタが到達した復活ポイントは，順次増えていく。クライアント又はサーバの記憶部には，各キャラクタが到達した復活ポイントに関する情報が記憶されている。すなわち，ゲームが進行し，キャラクタが新しい復活ポイントに到達すると，そのキャラクタが新しい復活ポイントに到達したことを記憶する。このようにしてクライアント又はサーバの記憶部には，各キャラクタについて，到達経験のある復活ポイントに関する情報が記憶されている。そして，復活ポイント表示部１５は，この記憶部を参照し，復活ポイント抽出部１４により抽出された復活ポイントの中から，パーティーに含まれるキャラクタのそれぞれについて到達経験のある復活ポイントであるか否かを判断し，到達経験のある復活ポイントのみを各クライアントの表示装置に表示する。
【００４１】
図５は，パーティーを構成する各クライアントの表示装置に表示される復活ポイントに関する情報の表示例を示す図である。例えば，図５（ａ）はクライアント３ａの表示装置に表示される復活ポイントに関する情報を示し，図５（ｂ）はクライアント３ｂの表示装置に表示される復活ポイントに関する情報を示し，図５（ｃ）はクライアント３ｃの表示装置に表示される復活ポイントに関する情報を示している。なお，キャラＡ，キャラＢ，キャラＣは，それぞれクライアント３ａ，クライアント３ｂ，クライアント３ｃによって入力操作されるキャラクタの名前であり，キャラＡ，キャラＢ，及びキャラＣによってパーティーが構成されている。ここで，キャラＡは，キャラＢ及びキャラＣの復活ポイントであるポイントβ及びポイントγにも到達経験がある。従って，キャラＡを操作するクライアント３ａの表示装置には，図５（ａ）に示すように，ポイントα，ポイントβ，ポイントγが表示される。一方，キャラＢは，キャラＡの復活ポイントであるポイントαには到達経験があるが，キャラＣの復活ポイントであるポイントγには未到達である。従って，キャラＢを操作するクライアント３ｂの表示装置には，図５（ｂ）に示すように，ポイントα及びポイントβのみが表示される。同様に，キャラＣは，キャラＡの復活ポイントであるポイントαには到達経験があるが，キャラＢの復活ポイントであるポイントβには未到達である。従って，キャラＣを操作するクライアント３ｃの表示装置には，図５（ｃ）に示すように，ポイントα及びポイントγのみが表示される。
【００４２】
テキスト情報表示部１６は，パーティーに含まれる各クライアントの入力装置（キーボード等）によって入力されたテキスト情報を，そのクライアントの表示画面，及びインターネット回線を介して接続されている他のクライアントの表示画面に表示させる。つまり，クライアントは，テキスト情報が入力されると，入力されたテキスト情報を，インターネット回線を介してサーバに送信するとともに，表示装置に表示する。ゲームサーバは，クライアントからテキスト情報を受信すると，パーティーに含まれる他のクライアントに対してそのテキスト情報を送信する。サーバからテキスト情報を受信した他のクライアントは，受信したテキスト情報を表示装置に表示する。
【００４３】
特に，テキスト情報表示部１６は，各クライアントの入力装置に入力されたテキスト情報のうち，パーティー関係にあるクライアントに入力されたテキスト情報については，キャラクタ情報と隣接させて表示する。キャラクタ情報には，キャラクタの顔画像や，キャラクタの名前，キャラクタに関する各種パラメータが含まれる。
【００４４】
図４において，クライアントの表示画面に，各キャラクタのキャラクタ情報及び入力されたテキスト情報が表示された例を示す。図４において，表示画面の右下端には，キャラＡ，キャラＢ，及びキャラＣのキャラクタ情報５３が表示されている。また，図４においては，キャラクタを操作するクライアントの入力装置を介して入力されたテキスト情報５４が，キャラクタ情報５３の左隣にポップアップ表示されている。本実施例においては，テキスト情報５４は，各クライアントの入力装置に入力された後，２０秒間表示画面上に表示され続ける。そして，テキスト情報５４は，入力されてから２０秒が経過した後に，表示画面上から消えるよう設定されている。このように，ゲームプレイヤは，チャットにより会話を介して，選択する復活ポイントの相談をすることができる。
【００４５】
判断手段１７は，パーティーに含まれるキャラクタを入力操作する各クライアントの入力装置により入力選択された復活可能ポイントが，一致しているか否かを判断する。復活ポイント表示部によりパーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントが表示されると，ゲームのユーザは，クライアントの表示部に表示された復活ポイントの中から，希望する復活ポイントを選択する。ユーザにより選択された復活ポイントの情報は，クライアントごとに一時的に記憶部に記憶される。そして，判断手段１７は，この記憶部からクライアントごとに選択された復活ポイントの情報を読み出し，ユーザによって選択された復活ポイントが一致しているか否かを判断する。
【００４６】
ゲーム処理部１８は，判断手段１７によりユーザが選択した復活可能ポイントが一致していないと判断した場合に，パーティーに含まれる複数のキャラクタの中から，一の勝者を決定するためのゲームを実行する。ゲーム処理部１８は，ゲームサーバの記憶部２４のメインメモリに格納されているゲーム制御プログラムを読み出し，ゲーム処理を実行する。なお，ゲーム制御プログラムは，クライアントのＩ／Ｆを介して接続されるメモリに格納されているのもであってもよいし，ゲームサーバからダウンロードすることによりクライアントのメモリに格納されるものであってもよい。
【００４７】
ゲーム処理部１８により実行されるゲームは，勝者が一人決定するものであればよく，様々な態様のものが考えられる。実行されるゲームの内容は，例えば，じゃんけんゲームや，サイコロゲーム，トランプゲーム，シューティングゲーム，格闘ゲームである。ゲームを実行するための処理については既に知られている。ゲーム処理部１８によってゲームの勝者が決定すると，ゲームの勝者に関する情報は，一時的に記憶部に記憶される。
【００４８】
ただし，ユーザが選択した復活ポイントが一致していなかった場合にゲーム処理を開始する構成は，任意の構成である。ユーザが選択した復活ポイントが一致していなかった場合であっても，それぞれのユーザが選択した復活ポイントにキャラクタを復活させることとしてもよい。また，復活ポイントを一致させるためにゲーム処理を開始するか否かを，ユーザに選択させることとしてもよい。
【００４９】
復活処理部１９は，原則的には，クライアントの入力装置によって選択された復活ポイントにキャラクタを復活させる。復活ポイントに関する情報は，復活ポイント記憶部１２に記憶されている。復活処理部１９は，復活ポイント記憶部１２から復活ポイントに関する情報を読み出し，仮想空間において選択された復活ポイントが存在する地点にキャラクタを復活させる。復活処理部１９は，キャラクタを復活させる際，そのキャラクタのパラメータ（例えばヒットポイント，経験値，所持金）をすべて，その復活ポイントでゲームの進捗状況をセーブした時点の状態に戻すこととしてもよい。また，復活処理部１９は，キャラクタがゲームオーバーになった時点のパラメータの状態を維持して，キャラクタが存在する位置のみ復活ポイントに戻すこととしてもよい。また，復活処理部１９は，特定のパラメータに関してはゲームオーバー時点の状態を維持し，他のパラメータに関しては数値を変化させることとしてもよい。
【００５０】
一方，ユーザにより選択たされた復活ポイントが一致していない場合に，一の勝者を決定するためのゲーム処理が開始される構成又は設定となっている場合，復活処理部１９は，
ゲーム処理部１８により実行されたゲームの勝者によって選択された復活ポイントに，パーティーに含まれるすべてのキャラクタを復活させる。この場合，復活処理部１９は，ゲーム処理部１８によって決定されたゲームの勝者が選択した復活ポイントを記憶部から読み出し，その復活ポイントで，パーティーに含まれるキャラクタを復活させる処理を行う。
【００５１】
次に，図６を参照して，本実施の形態にかかるゲームシステムの動作について説明する。
【００５２】
ゲームシステムは，パーティー記憶部１０に記憶されているパーティー情報に基づいて，パーティーに含まれるキャラクタを特定する。そして，判定部１３により，条件記憶部１１に記憶されているゲームオーバー条件を参照して，パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たしているか否かを，パーティーに含まれるキャラクタに関する情報をもとに判定する（ステップＳ１）。例えば，判定部１３は，あるパーティーに含まれるすべてのキャラクタのＨＰパラメータが０となったときに，そのパーティーはゲームオーバーになったものと判定する。
【００５３】
判定部１３が，パーティーがゲームオーバー条件を満たしていないと判断した場合には，通常実行されているゲーム処理に戻る。
【００５４】
一方，判定部１４が，パーティーがゲームオーバー条件を満たしていると判断した場合には，復活ポイント抽出部１４は，復活ポイント記憶部１２をからパーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを抽出する（ステップＳ２）。図６のフローチャートにおいては，パーティーに３つのキャラクタが含まれ，３つのキャラクタそれぞれについて復活ポイントが，Ａ，Ｂ，及びＣであると記憶されている場合の例を示している。従って，復活ポイントに抽出部１４が復活ポイント記憶１２から抽出する復活ポイントは，Ａ，Ｂ，及びＣとなる。
【００５５】
次に，復活ポイント表示部１５は，各キャラクタが到達経験のあるポイントを記憶している記憶部を参照して，抽出した復活ポイントのそれぞれについて，パーティーに含まれる各キャラクタが復活可能であるか否かを判断する（ステップＳ３ａ，ステップ３ｂ，ステップ３ｃ）。つまり，復活ポイント表示部１５は，キャラクタが到達経験のある復活ポイントと，パーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントが一致する場合には，その一致するポイントついてそのキャラクタは復活可能であると判断する。図６のフローチャートにおいては，抽出された復活ポイントであるＡ，Ｂ，及びＣのそれぞれについて，パーティーに含まれるキャラクタのそれぞれが，復活可能であるか否かを判断する。
【００５６】
復活ポイント表示部１５は，キャラクタが復活可能であると判断した復活ポイントについて，その復活ポイントの情報を，そのキャラクタを操作するクライアントの表示装置に表示する（ステップＳ４）。一方，復活ポイント表示部１５が，キャラクタが復活できないと判断したポイントについては，その復活ポイントの情報は，そのキャラクタを操作するクライアントの表示装置には表示しない（ステップＳ４´）
【００５７】
次に，各ユーザに対して，クライアントの表示画面に表示された復活ポイントの中から，希望する復活ポイントを選択するよう促す表示を行う（ステップＳ５）。ユーザは，この表示に基づいて，表示された復活ポイントの中から，入力装置を介して希望の復活ポイントを選択する。
【００５８】
パーティーに含まれるキャラクタを操作する各ユーザにより，復活ポイントの選択がなされると，判断部１７は，選択された復活ポイントが一致しているか否かを判断する（ステップＳ６）。
【００５９】
判断部１７により，パーティー関係にあるユーザが選択した復活ポイントが一致していると判断された場合には，復活処理部１９は，所定の復活処理を実行する（ステップＳ１９）。例えば，復活処理部１９は，復活ポイント記憶部１２から復活ポイントに関する情報を読み出し，仮想空間において選択された復活ポイントが存在する地点にキャラクタを復活させる。
【００６０】
一方，判断部１７により，パーティー関係にあるユーザが選択した復活ポイントが一致していないと判断された場合には，ゲーム処理部１８によって，パーティーに含まれるキャラクタの中から一の勝者を決定するためのゲーム処理が実行される（ステップＳ７）。ゲーム処理部１８は，実行したゲーム処理の結果に基づいて，パーティーに含まれるキャラクタの中から一の勝者を決定する（ステップＳ８）。
【００６１】
そして，復活処理部１９は，復活ポイント記憶部１２から復活ポイントに関する情報を読み出し，ゲーム処理部１８が決定したキャラクタを操作するプレイヤによって選択された復活ポイントで，パーティーに含まれるすべてのキャラクタを復活させる復活処理を行う（ステップＳ９）。
【産業上の利用可能性】
【００６２】
本発明は，ゲーム産業，及びソフトウェアの産業において好適に利用され得る。
【符号の説明】
【００６３】
１    ゲームシステム
２    サーバ
３    クライアント
１０  パーティー記憶部
１１  条件記憶部
１２  復活ポイント記憶部
１３  判定部
１４  復活ポイント抽出部
１５  復活ポイント表示部
１６  テキスト情報表示部
１７  判断手段
１８  ゲーム処理部
１９  復活処理部
２１  入出力部
２２  演算部
２３  制御部
２４  記憶部
２５  バス
３１  入力装置
３２  ＣＰＵ
３３  演算装置
３４  記憶装置
３５  画像処理ブロック
３６  バス
３７  Ｉ／Ｆ
３８  情報記録媒体
３９  ＧＰＵ
４０  ＶＲＡＭ
４１  表示画面
４２  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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