(57)【要約】【課題】ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ガチャパート処理部１０４は、上述した図５に示すように、操作データ受信部４１と、取得要求受付部４２と、ガチャカード選択部４３と、ガチャパート用表示出力部４４と、おまけ決定部４５と、を備える。おまけ決定部４５は、ガチャカード選択部４３により決定されたカードに加えて、仮想ユーザのデータに応じた所望のアイテムを、おまけとして付与するため、この「おまけ」を決定する手段である。「おまけ」を決定するに当たって、おまけ決定部４５は、仮想ユーザデータ領域２３０のいずれかのデータテーブルを参照し、仮想ユーザのデータに基づいて、仮想ユーザの傾向、趣向や嗜好を推測し、所望となる「おまけ」を決定し、決定したおまけアイテムの信号をガチャパート用表示出力部４４に投げる手段である。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、
前記仮想おまけアイテム選択部は、
前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、
前記仮想おまけアイテム選択部は、
前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、
前記仮想おまけアイテム選択部は、
前記取得アイテムデータに基づいて、前記仮想ユーザが取得した仮想アイテムの属性に関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、
前記各仮想ユーザに関するデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、
前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された、前記仮想ユーザに関するデータのいずれか一つに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、
前記各仮想ユーザに関するデータのいずれに基づいて前記仮想おまけアイテムの選択を行うかを抽選する基準抽選部を備え、
前記仮想おまけアイテム選択部は、前記各仮想ユーザに関するデータのうち、前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、
前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された場合には、当該データに基づいて前記仮想おまけアイテムを選択し、前記特徴判定部により特徴がないと判定された場合には、前記仮想おまけアイテムをランダムに選択することを特徴とする請求項６に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出するステップと、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択するステップと、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信するステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する機能と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する機能と、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、を備え、
前記端末は、前記仮想アイテムの取得を要求する操作を受け付ける操作受付部を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、仮想空間に存在するキャラクタのうち、ユーザの操作に応じた動作を行う仮想ユーザを利用して、他のユーザとのコミュニケーションを取りながらプレイする通信ネットワークを用いてオンラインで提供されるゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、キャラクタの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。
【０００４】
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行い、所定のアイテムを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来する。ガチャにより取得されるアイテムは、一般的に、アイテムを仮想空間内で識別させるための識別情報、アイテムの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。このデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選してピックアップして仮想ユーザに付与される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ガチャパートにおいて付与されるアイテムは上述のように、通常ランダムに決定されるため、ユーザが望まない又は必要としないアイテムが付与されてしまうこともある。このようなランダムで付与されるアイテムは、場合によってはガチャに対するモチベーションの低下を生んでしまう。
【０００７】
特に熟練のユーザは、欲しいアイテムが固定化してきており、ランダムで取得したアイテムが不要なケースも多く、ガチャパートに対する興趣の低下が懸念される。一方で、ランダムに付与されるからこそ、ゲーム要素としてのガチャパートの公平性やゲーム性が担保されるものであるから、作為的にユーザの所望のアイテムばかりを付与することも適当ではない。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
以上の態様では、仮想ユーザにランダムに仮想アイテムを抽出する際に、おまけの仮想アイテム（当該ランダムに選択される仮想アイテムに付随するアイテム）を選択し、仮想ユーザに付与することができる。この際、仮想おまけアイテムは、例えば、仮想ユーザごとに記憶した仮想ユーザに関するデータに基づいて選択される。すなわち、仮想おまけアイテムは、仮想ユーザのレベル、手持ちのアイテム、ゲーム進捗状況などを参照して決定されるので、仮想ユーザの所望のアイテムが付与される可能性がある。例えば、手持ちのアイテムとして、ある所定のカテゴリーに分類されるカードがデッキで揃うと、ゲームにおける攻撃力が１．５倍等にアップするような場合に、当該手持ちのカードのカテゴリーを参照して、最も数の多いカテゴリーと同一のカテゴリーのカードをおまけとして付与するように、仮想ユーザが望むカードを付与することができる。
【００１１】
したがって、例えば、ガチャパートにおいて付与される仮想アイテムが、ユーザが望まない又は必要としないアイテムであっても、仮想おまけアイテムとして、仮想ユーザの所望のものが抽出付与される可能性があるので、ガチャパートなどの仮想アイテムの取得機会に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、仮想おまけアイテムの選択は、仮想ユーザに関するデータをもとにして、仮想ユーザの所望のアイテムを予測することによって行われる。例えば、仮想ユーザのゲームパートごとの手持ちのポイントを参照した場合のポイントの消費が多いゲームパートや、仮想ユーザの操作履歴から所定のゲームパートの操作回数が多いゲームパートについて、このような定量的なデータを元に、当該ゲームパートを好んでプレイしていること、つまり仮想ユーザの所望のゲームパートを推測して、当該ゲームパートに関連する仮想おまけアイテムを所望のアイテムとして付与する。
【００１３】
したがって、仮想おまけアイテムの付与に当たっても、ある程度のランダム性は維持されているから、作為的にユーザの所望のアイテムばかりを付与するようなものにはならず、ゲーム要素としての仮想アイテム取得機会の公平性やゲーム性が担保される。
【００１４】
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、仮想おまけアイテム選択部は、おまけアイテムの選択を、仮想ユーザに関するデータを参照して行う。すなわち、仮想ユーザのゲームパートごとの進捗度合を表す情報として、例えば、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントのデータを抽出し、これらのうち、ポイントの使用量である消費ポイント数が最も多いゲームパートを、進捗度合の最も高いゲームパートとし、仮想ユーザが最も頻繁に利用するゲームパートであり、仮想ユーザが好んで操作しているゲームパートであると判断する。そして、仮想おまけ選択部は、抽出される仮想アイテムのおまけとして、最も頻繁に利用されるゲームパートに関連する仮想アイテムを選択する。
【００１６】
なお、上述したクエスト用ポイントは、クエストパートにおいて、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントをいう。また、バトル用ポイントは、バトルパートで仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパートにおいて仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントをいう。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパートで仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントをいう。さらに、進捗度合とは、ゲームの進み具合であり、例えば、クエストパートであればステージ数や仮想ユーザのレベル、バトルパートであれば敵を倒した数、ガチャパートであればガチャの回数などの数の大小により判断される。
【００１７】
これにより、仮想ユーザは、仮想アイテムを取得する機会において、そのおまけとして仮想ユーザは、好んで操作するゲームパートに関連する仮想アイテムを取得することができるようになるので、ランダムに抽出される仮想アイテムに付随して、所望の仮想おまけアイテムを選択することができ、ガチャパートなどにおける仮想アイテムの取得機会での興趣を向上させることができる。
【００１８】
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、仮想ユーザのポイント消費履歴に基づいて複数種類のポイント（例えば、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイント）のうち、消費し易い、すなわち減った量の多いポイントを仮想ユーザが多く利用するポイントとし、仮想おまけアイテムとして、このように消費し易いポイントに関連する仮想アイテムを選択する。
【００２０】
例えば、ガチャパートにおいてガチャ用ポイントを多く消費する仮想ユーザに対してはガチャ用ポイントを選択し、クエストパートにおいてクエスト用ポイントを多く消費する仮想ユーザに対してはクエスト用ポイントを選択する。
【００２１】
これにより、仮想ユーザは、仮想アイテムを取得する機会において、そのおまけとして仮想ユーザが最も頻繁に利用するポイントを取得する可能性がある。このように、ガチャパートなどの仮想アイテムの取得機会において、仮想ユーザが最も頻繁に利用するポイント、すなわち仮想ユーザの所望のポイントが、おまけアイテムとして選択される可能性があることから、当該仮想アイテム取得機会に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記取得アイテムデータに基づいて、前記仮想ユーザが取得した仮想アイテムの性質に関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とする。
【００２３】
以上の態様では、仮想ユーザの取得アイテムデータに基づいて、取得アイテムの性質における共通点を判別し、この共通点から仮想ユーザが欲しいと思われる仮想アイテムを推測し、当該仮想アイテムをおまけとして選択する。例えば、仮想ユーザが、すでに取得しているカードとして、例えば、「人」、「植物」、「動物」など特定の属性を表すカードが多いような場合には、仮想ユーザがその属性のカードを収集していると推測し、当該特定の属性と同一の属性からなるカードをユーザに提供する。
【００２４】
このように、おまけアイテムとして、実ユーザ又はゲーム内の仮想実体としての仮想ユーザの収集しているカードの性質に関連するアイテム、換言すると、実ユーザ又は仮想ユーザの所望のアイテムが選択される可能性があるので、ガチャパートなどの仮想アイテムの取得機会において、ランダムに抽出される仮想アイテムのみならず、仮想おまけアイテムに対する期待感が高まり、結果として、仮想アイテムの取得機会に対する興趣を向上させることができる。
【００２５】
ここで、アイテムの「性質」とは、アイテムについてレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループ（属性）などのパラメータに基づいて、複数に分類分けして、それぞれのパラメータによる分類の組み合わせにより決定されるカードの特色をいう。なお、「属性」は、上述のように、アイテムに与えられる「人」、「植物」、「動物」などのグループ分けのための指標をいい、ここでは、性質の下位に属する用語として用いている。
【００２６】
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、前記各仮想ユーザに関するデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された、前記仮想ユーザに関するデータのいずれか一つに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする。
【００２７】
以上の態様では、特徴判定部において、定量的なデータに基づいて特徴を判定する。この特徴から仮想ユーザの所望のゲームパートを推測して、当該ゲームパートに関連する仮想おまけアイテムを所望のアイテムとして付与する。特徴の判定に当たっては、ゲームパートの進捗データ、操作回数、取得アイテムデータといったデータのうち、特徴があると認められるデータを選択して当該データに基づいて特徴判定を行うので、特徴となる仮想ユーザの所望のゲームパートについてより正確な把握が可能である。
【００２８】
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、前記各仮想ユーザに関するデータのいずれに基づいて前記仮想おまけアイテムの選択を行うかを抽選する基準抽選部を備え、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記各仮想ユーザに関するデータのうち、前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする。
【００２９】
以上の態様では、特徴判定部における特徴の判定に当たっては、ゲームパートの進捗データ、操作回数、取得アイテムデータといったデータのうち、基準抽選部による抽選によって一のデータに決定したデータについて特徴判定を行う。したがって、仮想ユーザの特徴を判定しつつも、その判定を行うデータについては抽選によって決定しているので、ある程度の仮想ユーザの所望のアイテムを加味しつつ、抽選という何が選択されるかわからない要素を残すので、仮想アイテム取得機会の公平性やゲーム性が担保される。
【００３０】
本発明に係るゲームサーバの他の好ましい態様は、前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された場合には、当該データに基づいて前記仮想おまけアイテムを選択し、前記特徴判定部により特徴がないと判定された場合には、前記仮想おまけアイテムをランダムに選択することを特徴とする。
【００３１】
以上の態様では、基準抽選部により特徴の判定を行うデータを抽選し、さらに、この抽選の結果として選択されたデータに特徴がない場合には、仮想おまけアイテムをランダムに選択することにしている。したがって、上述の態様と同様に、仮想ユーザの所望のアイテムを定量的なデータから特徴を把握することで行いつつ、特徴が見いだせない場合にはランダムに選択されるので、仮想アイテム取得機会の公平性やゲーム性が担保される。
【００３２】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ガチャパートの具体的な処理を説明するための図である。
【図６】ガチャカードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】ガチャパートの操作用画像の表示例について説明するための図である。
【図８】仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像の表示例について説明するための図である。
【図９】属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】取得カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】ガチャパート処理部で行われる処理手順の概要を説明するための図である。
【図１３】ガチャパート処理部で行われる具体例１の処理の手順について説明するための図である。
【図１４】ガチャパート処理部で行われる具体例２の処理の手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３６】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３７】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、通信ネットワークを介してサーバ１のプログラムの実行によって、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３９】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。
【００４０】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４１】
一般にソーシャルゲームは、ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのセット（以下、カードデッキという。）を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵キャラクタとカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵キャラクタや対戦相手の仮想ユーザに与えるダメージや勝敗が決する。
【００４２】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、合成パート２２と、バトルパート２３と、ガチャパート２４と、トレードパート２５と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００４３】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵キャラクタと対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵キャラクタと対戦が行われる。
【００４４】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４５】
バトルパート２３は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザと対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４６】
ガチャパート２４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４７】
トレードパート２５は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート２５を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。
【００４８】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４９】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５０】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、液晶などにより形成される表示部３２と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作部３３とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末３は、無線通信部３１により、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。また、端末３は、タッチパネル等の操作部３２により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、ユーザからの操作を入力する。
【００５１】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作部３２における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５２】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３２の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５３】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５４】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５５】
すなわち、ゲームサーバ１には、例えば図４に示すような、クエストパート処理部１０１と合成パート処理部１０２とバトルパート処理部１０３とガチャパート処理部１０４を有するゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５６】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、合成パート処理部１０２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１０３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００５７】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ１で処理される各パートのうち、以下では、ガチャパート２４を実現する具体的な構成及び処理内容について図５を用いて説明する。
【００５８】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート２４で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、ガチャパート処理データ領域２１０と、おまけデータ領域２２０と、仮想ユーザデータ領域２３０とから形成される。
【００５９】
ガチャパート処理データ領域２１０は、さらに、ガチャカードデータテーブル２１１と、ガチャ用表示画像データテーブル２１２とから構成される。すなわち、ガチャパート処理データ領域２１０は、後述するように、ガチャカードデータテーブル２１１において各カードに関するデータを管理し、ガチャ用表示画像データテーブル２１２においてガチャを演出する画像データを管理する記憶領域である。
【００６０】
ガチャカードデータテーブル２１１は、図６に示すように、例えば、カードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなど、アイテムに与えられた性質について、カードごとにアイテムＩＤを付して、一覧で管理したものである。ここにおける「カード」は、上述したように、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる仮想のカードを想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されているものを想定している。
【００６１】
ここで、アイテムに与えられた「性質」とは、アイテムについてレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなどのパラメータに基づいて、複数に分類分けして、それぞれのパラメータによる分類の組み合わせにより決定されるカードの特色をいう。
【００６２】
図６に示すように、各カードには、「カードＩＤ」として、カードごとに固有の数字が与えられている。また、「レア度」は、アイテムの稀少性を示すものであり、稀少性の高い順に例えば「ＳＳ」、「Ｓ」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。「成長タイプ」は、カード上に表示されるキャラクタを、レベルアップさせる場合における成長具合を定義付けるものであり、「早熟型」であればはじめからレベルアップし易く、「普通型」であれば常に一定のペースでレベルの上昇がなされ、「晩成型」であれば最大レベルに近づくとレベルの上昇ペースが上がるといった態様である。
【００６３】
「最大攻撃力」と「最大防御力」は、上記同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル１の時からレベルアップを重ね最大レベル時の攻撃力と防御力を数値で表したものである。「最大レベル値」は、同様にカード上のキャラクタのレベルの最大値を表したものである。「グループ」（例えば、Ａグループ〜Ｚグループ）とは、カード上のキャラクタが人物を模したものか、動物を模したものか、昆虫を模したものかなど、キャラクタの特徴や性質に応じて分けられたグループを示すものである。より具体的には、図６のガチャカードデータテーブル２１１において、グループＡは「人」グループであり、グループＫは「動物」グループであり、グループＤは「昆虫」グループであり、グループＨは「獣」グループであり、グループＫは「植物」グループであり、グループＬは「物質」グループである、などにグループ分けされる。
【００６４】
ガチャ用表示画像テーブル２１２は、インターネット２を介して接続された端末３にガチャパート２４の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、ガチャ用表示画像テーブル２１２は、図７に示すような、端末３から、仮想ユーザがガチャすべき旨の指示を受け付ける操作用画像３００を表示するため、次のような表示画像データを記憶している。
【００６５】
すなわち、ガチャ用表示画像テーブル２１２は、他のゲームパートの処理に移行するためのアイコン画像データ３０１〜３０４と、カードの取得要求を実行するためのアイコン画像データ３０５と、カードの取得要求に必要な情報を示す画像データ３０６とが記憶されている。なお、画像データ３０６は、カードの取得要求を実行するために、後述するガチャ用ポイントを「１０」ポイント消費しなければならないことを示している。
【００６６】
また、ガチャ用表示画像テーブル２１２は、図８（Ａ）に示すような、カード封止袋を表した画像データ４０１と、図８（Ｂ）及び図８（Ｃ）に示すような、画像データ４０１に表されたカード封止袋に封止されたカードを表した画像データ４０２とが記憶されている。
【００６７】
おまけデータ領域２２０は、カードデータテーブル２２１と、時短アイテムデータテーブル２２２と、時限アイテムデータテーブル２２３と、ポイントデータテーブル２２４とを備える。すなわち、おまけデータ領域２２０は、後述するおまけ決定部が、これらのデータテーブルを参照し、ガチャのおまけとして、何らかのアイテムを提供するための記憶領域である。
【００６８】
このうち、カードデータテーブル２２１は、図６に示したガチャカードデータテーブルと同様、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる仮想のカードを想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されたカードデータを記憶したものであり、カードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、属性など、カードに与えられた性質について、カードごとにＩＤを付して、一覧で管理したものである。
【００６９】
時短アイテムデータテーブル２２２は、上述したクエスト用ポイント又はバトル用ポイントを回復するアイテムを一覧としてまとめたテーブルである。ここで、「時短」とは「時間短縮」の意であり、時短アイテムとの名称は、以下のような意を有する。通常、クエスト用ポイントやバトル用ポイントは、クエストパートやバトルパートにおいて消費しても、これらのポイントは、時間の経過とともに回復するものであるが、この時短アイテムを用いることにより、時間の経過を待たずにクエスト用ポイント又はバトル用ポイントを一定量又は全量回復することができる。すなわち、時短アイテムとは、クエストパートやバトルパートにおいて本来的に要する時間を短縮して進めることができるアイテムとして機能する。
【００７０】
時限アイテムデータテーブル２２３は、上述したバトルパートにおいて、一定時間、バトルの能力を向上させるような時限的な有効アイテムを一覧としてまとめたテーブルである。例えば、上述したカードの「役」に当たるスキルの発揮割合を一定時間１００％としたり、カードデッキにおける複数枚のカードの攻撃力を１．２倍、１．３倍、１．５倍など、一定時間に所定倍としたりするためのデータをまとめたものである。
【００７１】
ポイントデータテーブル２２４は、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数としてのポイントを一覧としてまとめて記憶したものである。上述の通り、このポイントは、消費することによって、ゲームパートを進捗させるための道具として用いるものである。ポイントデータテーブル２２４では、例えば、ガチャパートにおいて、ガチャ実行するためのポイント、バトルパートにおいて敵を討伐することによって得られる褒美としてのポイント、又はカードを仮想的に売却したりカード同士を合成させてレベルアップさせる場合に必要となる通貨としての通貨用ポイント、トレードパートにおいてトレードを実行するための出品料としてのトレード用ポイントを、いかなるパターンの場合にどの程度付与するかについて、一覧としてまとめている。
【００７２】
次に、仮想ユーザデータ領域２３０は、属性データテーブル２３１と、操作履歴データテーブル２３２と、取得カードデータテーブル２３３とから形成される。すなわち、仮想ユーザデータ領域２３０は、仮想ユーザの個別情報として、ゲーム進捗に関するデータを属性データテーブル２３１に記憶し、ゲームパートごとの操作回数について操作履歴データテーブル２３２で記憶し、仮想ユーザが所有するカードのデータについて取得カードデータテーブル２３３で記憶することで構成される記憶領域である。
【００７３】
属性データテーブル２３１は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを仮想ユーザごとに記憶している。ここで、「仮想ユーザの属性データ」とは、仮想空間で定義された規則、すなわちゲームのルールに従って、端末から送信される操作データを仮想ユーザごとに個別に変動する情報として定量化して表したものである。具体例として、図９に示すように、属性データテーブル２３１は、仮想ユーザごとに、属性情報、すなわち仮想ユーザのゲームパートごとの進捗度合を表す情報として、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントを記憶している。
【００７４】
ここで、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「Ｌ６」の場合、仮想ユーザのレベルが第６段階目であることを示している。
【００７５】
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。
【００７６】
クエスト用ポイントは、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート２３で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート２１によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート２４で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。
【００７７】
上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば２４時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与すること、または、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。このようなポイント付与の量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。
【００７８】
なお、一般的に、クエスト用ポイント、バトル用ポイント又はガチャ用ポイントは、仮想ユーザのレベルに応じて、保持可能な最大ポイント数が予め決められている。例えば、仮想ユーザのレベルが「１」である場合、保持可能なポイントが、それぞれ２０ポイントずつであるとし、クエストパートにおいて一回の探索に必要なポイントが２ポイントとする。この場合、仮想ユーザは、最大ポイントである２０ポイントから、一回の探索当たり２ポイントを消費しながら、１０回探索を行った段階で、ポイントがゼロとなる。ポイントがゼロとなると、最大ポイントである２０ポイントまでポイントが回復するには、例えば１分で１ポイント回復する設定になっており２０分の経過で最大ポイントまで回復する方法や、ポイント回復のアイテムを利用することで、２０ポイントまで一度に回復させる方法が用意されている。以上を前提として、本実施形態の属性データテーブル２３１におけるクエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントの最大ポイント数は、各仮想ユーザにおいて同一であるとし、レベルが上昇するにつれてポイントの最大値も上昇するものとする。
【００７９】
例えば、図９において、各ポイントの最大値を分数の分母に、現在の残ポイント数を分子に表している。具体的には、ＩＤ２０００１の仮想ユーザは、レベルＬ６であるところ、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントの各ポイントの最大値は３００であるとし、ＩＤ２０００２の仮想ユーザは、レベルＬ３であるところ、各ポイントの最大値は１５０であるとする。
【００８０】
このように、各ポイントの最大値を同一としたのは、後述するおまけ決定部４５の処理において、これらのポイントの充足度を比較するために説明の便宜のためのものであって、本発明では、各ポイントの最大値が、各々異なっていることを排除するものではない。仮に各ポイントの最大値が異なっていても、各々最大値に対する現在のポイントを割合で表すことによって、定量的な比較は可能である。
【００８１】
操作履歴データテーブル２３２は、図１０に示すように、仮想ユーザごとに、ゲームを構成する各パートである、「クエストパート」、「合成パート」、「バトルパート」、「ガチャパート」及び「トレードパート」における操作回数を記録し、一覧として保存したものである。このテーブルを参照する限り、仮想ユーザが、どのパートにおける操作回数が多いかを判別可能である。この操作回数の多寡により、当該仮想ユーザがどのパートを好みとするかを判別する指標とすることができるものである。なお、操作回数は、現在から遡った所定期間内の操作回数を判別指標として用いることが好ましい。各パートの作業傾向は経時的に変化しうるので、所定期間内の操作回数を判別指標とすることで、直近の操作内容を考慮した判別が可能となる。
【００８２】
取得カードデータテーブル２３３は、各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。例えば図１１に示すように、取得カードデータテーブル２３３は、各仮想ユーザに、２００個のカード記憶領域（カード１〜カード２００）が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に記憶されることとなる。例えば、ＩＤ２０００１の仮想ユーザは、最初に取得したカードとして、カード１の記憶領域に１０２９４番のカードを所有し、次に取得したカードとして、カード２の記憶領域に１０６７３番のカードを所有していることがわかる。
【００８３】
このようにして、取得カードデータテーブル２３３を参照することで、各仮想ユーザが取得したカード１〜２００までのカードの取得状況を認識することができる。なお、図１１において、カード２００の欄における「ＮＵＬＬ」との表記は空欄を意味し、図中に記載のあるＩＤ２０００２，２０００４，２０００５，２０００７，２０００８の仮想ユーザは、未だカードを２００枚は取得しておらず、２００番のカードを所有していないことを意味している。
【００８４】
（３−３−２）ガチャパート処理部の構成
次に、ガチャパート処理部１０４の具体的な構成について説明する。ガチャパート処理部１０４は、上述した図５に示すように、操作データ受信部４１と、取得要求受付部４２と、ガチャカード抽出部４３と、ガチャパート用表示出力部４４と、おまけ決定部４５と、おまけ選択部４６と、を備える。
【００８５】
操作データ受信部４１は、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。
【００８６】
取得要求受付部４２は、操作データ受信部４１からのデータに基づいて、カードの取得要求を受け付ける手段である。本実施形態では、端末３から、仮想ユーザがガチャすべき旨の指示が送信され、この指示が、操作データ受信部４１を介して、取得要求受付部４２において、カードの取得要求として処理され受け付けられる。
【００８７】
ガチャカード抽出部４３は、取得要求受付部４２から、カードの取得要求を受け付けた旨の信号が入力されると、図８に示したゲームデータ記憶部２００のガチャカードデータテーブル２１１にアクセスして、ランダムで所定のカードデータを取得し、取得したカードデータの信号をガチャパート用表示出力部４４に投げる手段である。
【００８８】
なお、ガチャカード抽出部４３は、アイテムの取得に当たって、基本的にはランダムとするものであるが、仮想ユーザのレベルや進捗度、ガチャの種類などに応じて、アイテムをレア度又は最大レベル値などによるセグメントごとにフィルタリングして、当該フィルタリングした集合からランダムにより取得するという手法を採用することも妨げるものではない。
【００８９】
ガチャパート用表示出力部４４は、ガチャカード抽出部４３により取得されたアイテムデータを、端末３において画像として表示可能なように、画像表示用のデータとして送信する手段である。
【００９０】
おまけ決定部４５は、上述のように、ガチャカード抽出部４３により決定されたカードに加えて、仮想ユーザのデータに応じた所望のアイテムを、おまけとして選択するため、この「おまけ」を決定する手段である。「おまけ」を決定するに当たって、おまけ決定部４５は、図９に示した仮想ユーザデータ領域２３０のいずれかのデータテーブルを参照し、仮想ユーザのデータに基づいて、仮想ユーザの傾向、趣向や嗜好を推測し、所望となる「おまけ」を決定し、決定したおまけアイテムの信号をガチャパート用表示出力部４４に投げる手段である。
【００９１】
具体的には、おまけ決定部４５は、図５に示すように、ユーザデータ抽出部４５１と、特徴判定部４５２と、おまけデータ選択部４５３と、基準抽選部４５４と、を備える。
【００９２】
ユーザデータ抽出部４５１は、ガチャカード抽出部４３においてガチャカードの抽出がなされたことを契機として、仮想ユーザデータ領域２３０のいずれかのデータテーブルにアクセスして、仮想ユーザの属性データ、操作履歴データ又は取得カードデータを抽出する手段である。
【００９３】
例えば、図９に示す属性データテーブル２３１の場合には、ユーザデータ抽出部４５１は、仮想ユーザのＩＤを取得し、ＩＤ情報から、当該仮想ユーザのレベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントを抽出する。また、図１０に示す操作履歴データテーブル２３２の場合には、ユーザデータ抽出部４５１は、仮想ユーザのＩＤを取得し、ＩＤ情報から、クエストパートの操作回数、合成パートの操作回数、バトルパートの操作回数、ガチャパートの操作回数、トレードパートの操作回数を抽出する。また、図１１に示す取得カードデータテーブル２３３の場合には、ユーザデータ抽出部４５１は、仮想ユーザのＩＤを取得し、ＩＤ情報から、カード１〜カードＮ（Ｎは２００までの自然数）のカードデータを抽出し、さらに抽出したカードデータついて、図６のガチャカードデータテーブル２１１を参照して照合し、カードデータのカードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなどを抽出する。
【００９４】
特徴判定部４５２は、ユーザデータ抽出部４５１が抽出した仮想ユーザの属性データ、操作履歴データ又は取得カードデータから、その仮想ユーザの属性情報、操作履歴情報又は取得カード情報における各々の特徴を判定する。
【００９５】
例えば、各仮想ユーザの属性情報については、図９の属性データテーブル２３１に示す、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントがあるが、これら３つのポイントにおいて、分母の最大ポイント数に対する分子の残存ポイント数の割合が最も低く、最大ポイントに対して残存ポイントが少なくて消費したポイントが最も多いゲーム用ポイントについて、そのゲーム用ポイントに対応するゲームパートの進捗度が最も高く、仮想ユーザが最も多用し、好みの操作であると判断し、これを特徴と判断する。
【００９６】
また、操作履歴情報については、図１０の操作履歴データテーブル２３２に示す、「クエストパート」、「合成パート」、「バトルパート」、「ガチャパート」及び「トレードパート」における操作回数のうち、操作回数が最も多いゲームパートを、仮想ユーザが最も多用するパートであって、仮想ユーザの好みの操作であると判断して、これを特徴と判断する。さらに、取得カード情報については、仮想ユーザの取得カード情報から、例えば、カードのグループの分布を見て、カードの枚数が最も多い所定のグループを特徴として判断する。
【００９７】
おまけデータ選択部４５３は、特徴判定部４５２の判定した仮想ユーザの属性、操作回数又は取得カードの特徴に基づいて、おまけデータ領域２２０のいずれかのデータテーブルにアクセスして、おまけアイテムデータを抽出し、このおまけアイテムデータをガチャパート用表示出力部４４に出力する手段である。
【００９８】
具体的には、特徴判定部４５２において、おまけデータ選択部４５３が、図９の属性データテーブル２３１にアクセスしたとして、仮想ユーザのＩＤ２０００３に関する情報を読み込んだ場合、当該仮想ユーザは、レベルＬ９であり、クエスト用ポイントが「１１０」、バトル用ポイントが「７０」、ガチャ用ポイントが「４５０」であり、分母に示されるポイントの最大値が４５０であるから、バトル用ポイントが最も低い値となっている。この場合、当該仮想ユーザは、他のパートであるクエストパートやガチャパートに比較してバトルパートの進捗度が最も高く、仮想ユーザが最も多用し、好みのパートであるし、これを特徴と判断する。
【００９９】
基準抽選部４５４は、後述する具体例２に示すように、おまけ決定部４５において、おまけアイテムを決定する前提として、仮想ユーザデータ領域２３０におけるデータテーブル（２３１，２３２，２３３）を用い、そのデータテーブルを基準として特徴を判定するに当たって、どのデータテーブルを用いるかの抽選を行う手段である。なお、本手段は、後述する具体例１の場合には用いず、具体例２において用いる構成である。
【０１００】
なお、ガチャパート用表示出力部４４における、おまけアイテムの表示は、ガチャカードのデータに重ねて構成し同時進行で端末３へデータの送信を行うことも可能であるし、ガチャカードのデータと別の画像として遅れて送信し、ガチャカードのデータの次の画像として表示する処理を行っても良い。
【０１０１】
（４）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるガチャパート処理部１０４の処理について説明する。
【０１０２】
［ガチャパート処理の概要：図１２］
まず、ガチャパート処理部１０４のメインルーチンについて、図１２に示すフローチャートに従って説明する。ガチャパート処理部１０４において、ステップＳ１２０１では、ガチャパート用表示出力部４４が、端末の操作を通じてガチャすべき旨の指示を受け付け、これに基づいて、ガチャ用表示画像テーブル２１２に記憶されている各画像データを読み出し、図７に示すような操作用画像３００を表示するための表示処理データを端末３に送信し、その後ステップＳ１２０２に進む。
【０１０３】
端末３では、上述した図７に示すように、表示部３２に操作用画像３００が表示され、実ユーザの操作入力によって、例えばアイコン画像データ３０５で表された画像領域がタッチされることで、カードの取得要求を実行するための操作データがゲームサーバ１に送信されることとなる。
【０１０４】
ステップＳ１２０２において、取得要求受付部４２は、対象仮想ユーザを操作する端末３からカードの取得要求を受け付けたか否かを判断する。カードの取得要求を受け付けなかった場合にはこれを受け付けるまでこの処理を繰り返し（Ｓ１２０２：ＮＯ）、カードの取得要求を受信した場合にはステップＳ１２０３に進む（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）。
【０１０５】
ステップＳ１２０３において、ガチャカード抽出部４３は、カードの取得要求を行った仮想ユーザに、例えば仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに、カードを抽出する。すなわち、ガチャカード抽出部４３は、抽出対象となるカードの識別情報であるＩＤを、取得カードデータテーブル２３３の対象仮想ユーザのカード記憶領域に書き込み、その後ステップＳ１２０４に進む。また、ガチャカード抽出部４３は、当該カードの取得要求を実行するのに消費されるガチャ用ポイントを、仮想ユーザが所有しているガチャ用ポイントから減じるように、属性データテーブル２３１を更新する。
【０１０６】
続いて、ステップＳ１２０４においては、まず、ガチャに対しておまけアイテムを選択するか否かを決定する。このおまけの選択を行うか否かは、抽選によって行われる。したがって、おまけアイテムが選択されるか否かはランダムに決定される。
【０１０７】
ステップＳ１２０５において、おまけアイテムの選択を行うか否かの抽選結果を確認する。抽選結果が、おまけアイテムの選択を行うという結果の場合には（Ｓ１２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０６に進んで、おまけアイテム選択の処理（図１３に詳細を示す。）を実行する。このおまけアイテム選択の処理の実行後、ステップＳ１２０７に進む。
【０１０８】
ステップＳ１２０７では、ガチャパート用表示出力部４４が、Ｓ１２０３により選択されたガチャカードと、Ｓ１２０６において選択されたおまけアイテムとについて、仮想ユーザにカードを選択する処理を演出するため、ガチャ用表示画像テーブル２１２に記憶されている各画像データを読み出して、図８に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末３に送信し、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１０９】
一方、抽選結果が、おまけアイテムの選択を行わないという結果の場合には（Ｓ１２０５：ＮＯ）、ステップＳ１２０７に進んで、Ｓ１２０３において選択したガチャカードを、ガチャパート用表示出力部４４が、仮想ユーザにカードを選択する処理を演出するため、ガチャ用表示画像テーブル２１２に記憶されている各画像データを読み出して、図８に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末３に送信し、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１１０】
［おまけアイテム選択処理：図１３，図１４］
続いて、図１２のステップＳ１２０６におけるおまけアイテム選択処理について、図１２のサブルーチンとして、二つの具体的な処理を具体例１及び２として図１３と図１４を参照して説明する。
【０１１１】
ここで、前提として、おまけアイテム選択処理は、おまけ決定部４５が、仮想ユーザ領域２３０の各種データテーブルの情報を用いて、おまけデータ領域２２０のデータから、おまけアイテムを決定する（図５参照）。おまけを決定する際に、仮想ユーザデータ領域２３０のデータとして利用するのは、本実施形態では、属性データテーブル２３１に記憶された属性データ、操作履歴データテーブル２３２に記憶された操作履歴データ、または取得カードデータテーブル２３３に記憶された取得カードデータの３つのデータである。
【０１１２】
この３つのデータについて、具体例１では、これらに情報処理の順序として、属性データ、操作履歴データ、取得カードデータの順に先後をつけて、これらのデータを順次参照して処理を実行する。すなわち、まず、属性データに基づいておまけの決定が可能であればこのデータを元に決定し、属性データによってはおまけの決定ができない場合には操作履歴データを元に決定し、操作履歴データによってもおまけの決定ができない場合には取得カードデータを元に決定するという処理を行う。なお、先後は、属性データ、操作履歴データ、取得カードデータの順に限定されず、入れ換えても良い。
【０１１３】
一方、具体例２では、属性データ、操作履歴データ、取得カードデータに先後はつけず、これらのいずれのデータに基づいておまけアイテムを決定するかについて、抽選により決定するという処理を実行するものである。以下、それぞれの具体例について、フローチャートを参照して説明する。
【０１１４】
なお、具体例１及び具体例２で挙げる属性データ、操作履歴データテーブル２３２に記憶された操作履歴データ、または取得カードデータテーブル２３３に記憶された取得カードデータの３つのデータは、本実施形態における例示であって、本発明のおまけ選択処理における基準データとしては、これ以外の情報を用いることも可能である。例えば、上記操作履歴データでは、クエスト、バトル、ガチャなどの各パートにおける操作回数の累計を履歴としたデータであるが、これに限らず、各パートにおける仮想ユーザの滞在時間の累計を履歴としたデータを基準データとして用いても構わない。属性データや取得カードデータについても、上述又は後述する内容に限られず、おまけ決定部４４５が得ることのできる種々の情報を基準とし、おまけアイテム選択の条件とすることが可能である。
【０１１５】
［具体例１］
具体例１について、図１３を用いて説明する。おまけ決定部４５のユーザデータ抽出部４５１が、まず、属性データテーブル２３１にアクセスして、仮想ユーザの属性データを読み込み抽出する（ステップＳ１３０１）。具体的には、ユーザデータ抽出部４５１は、仮想ユーザのＩＤを取得し、ＩＤ情報から、図９に示す属性データテーブルを参照し、当該仮想ユーザのレベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントを抽出する。
【０１１６】
続いて、ステップＳ１３０２において、特徴判定部４５２が、上記の読み込んだクエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントから、仮想ユーザの属性に関する特徴を判定する。例えば、図９に示す属性データテーブルにおいて、仮想ユーザのＩＤ２０００３に関する情報を読み込んだ場合、当該仮想ユーザは、レベルＬ９であり、クエスト用ポイントが「１１０」、バトル用ポイントが「７０」、ガチャ用ポイントが「４５０」であり、分母に示されるポイントの最大値が４５０であるから、バトル用ポイントが最も低い値となっている。この場合、当該仮想ユーザは、他のパートであるクエストパートやガチャパートに比較してバトルパートの進捗度が最も高く、仮想ユーザが最も多用し、好みのパートであるし、これを特徴と判断する。
【０１１７】
このように、特徴判定部４５２は、仮想ユーザの属性において、「バトル用ポイント」の残存ポイント数（図９のポイントの分子の数）が低いことから、「バトル用ポイント」を最も消費していることを検出する。これに基づいて、バトルパートの進捗度が最も高く、このバトルパートが仮想ユーザの最も多用するパートであり、好みのパート操作であると判断する（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）。おまけデータ選択部４５３は、おまけデータ領域２２０の時短アイテムデータテーブル２２２にアクセスして、バトル用ポイントを回復させるアイテムを読み出し、これをおまけアイテムとして決定する（ステップＳ１３０３）。
【０１１８】
続いて、ステップＳ１３０４において、おまけデータ選択部４５３は、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力し、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１１９】
一方、特徴判定部４５２が、仮想ユーザの属性において特徴がないと判断した場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、ステップＳ１３０５に進んで、ユーザデータ抽出部４５１が、操作履歴データテーブル２３２にアクセスして、仮想ユーザのデータを読み込み、操作履歴データを抽出する（ステップＳ１３０５）。具体的には、図１０に示す操作履歴データテーブル２３２に基づいて、例えば、仮想ユーザＩＤが２０００３である場合に、ユーザデータ抽出部４５１は、クエストパートの操作回数「３０」、合成パートの操作回数「２０」、バトルパートの操作回数「１１０」、ガチャパートの操作回数「７０」、トレードパートの操作回数「４５０」という情報を抽出する。
【０１２０】
続いて、特徴判定部４５２が、抽出された上記各データを比較して、操作履歴データに特徴があるか否かを判断する（ステップＳ１３０６）。上述したＩＤ２０００３における仮想ユーザの場合には、他のパートにおける操作回数に比較してトレードパートの操作回数が多い。特徴判定部４５２では、このように操作回数が多いパートを操作履歴の特徴と判断する。
【０１２１】
ステップＳ１３０６において、特徴判定部４５２が操作履歴に特徴があると判断した場合には（Ｓ１３０６：ＹＥＳ）、おまけデータ選択部４５３が、抽出した操作履歴に基づいておまけアイテムを決定する（ステップＳ１３０７）。上述したＩＤ２０００３における仮想ユーザの場合には、トレードパートの操作回数が最大であり、これが多いことに特徴があるので、おまけデータ選択決定部４５３は、この特徴に基づいて当該仮想ユーザはトレードを頻繁に行うユーザであると判断し、おまけデータ領域２２０のポイントデータテーブル２２４を参照して、トレードパートにおいて、トレードを実行するための出品料としてのポイントを、ガチャパート用表示出力部４４に出力し（ステップＳ１３０４）、おまけアイテムの選択処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１２２】
一方、特徴判定部４５２が、仮想ユーザの操作履歴において特徴がないと判断した場合（Ｓ１３０６：ＮＯ）、ステップＳ１３０８に進んで、ユーザデータ抽出部４５１が、取得カードデータテーブル２３３にアクセスして、当該仮想ユーザの取得カードデータを抽出する（ステップＳ１３０８）。具体的には、図１１に示す取得カードデータテーブル２３３に基づいて、例えば、仮想ユーザＩＤが２０００３のカード１〜カードＮ（Ｎは２００までの自然数）のカードデータを抽出し、さらに抽出したカードデータついて、図６のガチャカードデータテーブル２１１を参照して照合し、カードデータのカードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなど、カードに与えられた性質を抽出する。
【０１２３】
続いて、特徴判定部４５２が、抽出された上記各データを比較して、取得カードデータに特徴があるか否かを判断する（ステップＳ１３０９）。例えば、仮想ユーザの取得カードのうちの「グループ（例えば、Ａグループ〜Ｎグループ）」に着目し、このグループにおいて、取得カードのうち、他のカードに比べてＡグループが多ければ、仮想ユーザはＡグループのカードを収集していると判断し、これを特徴と判断する。
【０１２４】
なお、ここにいうグループは、図６のガチャカードデータテーブル２１１に示すように、カード上のキャラクタが人物を模した「人」グループか、動物を模した「動物」グループか、昆虫を模した「昆虫」グループかなど、キャラクタの特徴や性質に応じて分けられたグループを示すものである。図６では、グループＡは「人」グループであり、グループＫは「動物」グループであり、グループＤは「昆虫」グループであり、グループＨは「獣」グループであり、グループＫは「植物」グループであり、グループＬは「物質」グループである、などにグループ分けしたことを想定している。
【０１２５】
ステップＳ１３０９において、特徴判定部４５２が、取得カードに特徴があると判断した場合には（Ｓ１３０９：ＹＥＳ）、おまけデータ選択部４５３が、抽出した取得カードデータに基づいておまけアイテムを決定する（ステップＳ１３１０）。上述の例では、「Ａ」グループのカードが多いことが特徴であるので、この特徴に基づいて、おまけデータ選択決定部４５３は、おまけデータ領域２２０からカードデータテーブル２２１を参照して、Ａグループに属するカードを選択する。そして、このカードデータをガチャパート用表示出力部４４に出力し（ステップＳ１３０４）、おまけアイテム選択処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１２６】
一方、特徴判定部４５２が、仮想ユーザの取得カードにおいて特徴がないと判断した場合（Ｓ１３０９：ＮＯ）、ステップＳ１３１１に進んで、おまけデータ選択決定部４５３は、おまけデータ領域のいずれかのデータテーブルに任意にアクセスして、ランダムにおまけアイテムを決定する。そして、このおまけアイテムデータをガチャパート用表示出力部４４に出力し（ステップＳ１３０４）、おまけアイテム選択処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１２７】
［具体例２］
次に、具体例２について、図１４を用いて説明する。なお、具体例１と説明が重複する部分は、適宜記載を省略する。具体例２では、おまけ決定部４５の基準抽選部４５４が、まず、ステップＳ１４０１において、属性データ、操作履歴データまたは取得カードデータのいずれを、おまけアイテムの決定基準とするかの抽選を行う。続いて、ステップＳ１４０２，Ｓ１４０７において抽選結果の確認を行う。以下、フローチャートに従って順次説明する。
【０１２８】
ステップＳ１４０２において、抽選結果が属性データをアイテムの決定基準とするものである場合には（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０３に進み、ユーザデータ抽出部４５１は、属性データテーブル２３１にアクセスして、仮想ユーザの属性データを読み込み、抽出する。
【０１２９】
具体的には、図９に示す属性データテーブル２３１にアクセスして、ＩＤ２０００２の仮想ユーザのデータから、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントの最大ポイント（分母の数）と残存ポイント（分子の数）を抽出する。
【０１３０】
続いて、ステップＳ１４０４において、特徴判定部４５２が、仮想ユーザの属性において、上記のように抽出した属性データ、すなわち、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、ガチャ用ポイントの各データから、仮想ユーザの属性に関する特徴の有無を判定する。
【０１３１】
具体的には、仮想ユーザの属性として、図９の属性データテーブル２３１にアクセスして、例えば、ＩＤ２０００２の仮想ユーザを参照し、「クエスト用ポイント」の残存ポイント数（図９のポイントの分子の数）が低いことから、「クエスト用ポイント」を最も消費していることを検出する。これに基づいて、クエストパートの進捗度が最も高く、このクエストパートが仮想ユーザの最も多用するパートであり、好みのパート操作であるから、これを当該仮想ユーザの特徴と判定する。
【０１３２】
おまけデータ選択部４５３は、特徴判定部４５２における判定結果に基づいて、仮想ユーザの属性に特徴があると判断すると（Ｓ１４０４：ＹＥＳ）、おまけデータ領域２２０のいずれかのデータテーブルにアクセスして、所定のアイテムを読み出し、これをおまけアイテムとして決定する（Ｓ１４０５）。具体的には、ＩＤ２０００２の仮想ユーザの場合は、クエストパートが仮想ユーザの好みのパートであり、仮想ユーザの特徴であると判断したので、おまけデータ選択部４５３は、おまけデータ領域２２０の時短アイテムデータテーブル２２２にアクセスして、クエスト用ポイントを読み出す。
【０１３３】
一方、仮想ユーザの属性に特徴がないと判断すると（Ｓ１４０４：ＮＯ）、Ｓ１４１０に進んで、ランダムにおまけアイテムとして決定し（ステップＳ１４１０）、ステップＳ１４０６において、おまけデータ選択部４５３は、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力し、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１３４】
一方、ステップＳ１４０２において、抽選結果が属性データをアイテムの決定基準とするものでない場合には（Ｓ１４０２：ＮＯ）、ステップＳ１４０７に進んで、抽選結果が操作履歴データをアイテムの決定基準とするものであるかを判断する。
【０１３５】
抽選結果が操作履歴データをアイテムの決定基準とするものである場合には（Ｓ１４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０８に進んで、ユーザデータ抽出部４５１が、操作履歴データテーブル２３２にアクセスして、仮想ユーザの操作履歴データを読み込み、抽出する。
【０１３６】
続いて、ステップＳ１４０９において、特徴判定部４５２が、仮想ユーザの操作履歴において、上記のように抽出したデータから仮想ユーザの特徴の有無を判定する。具体的には、特徴判定部４５２が、図１０に示す操作履歴データテーブル２３２に基づいて、例えば、仮想ユーザＩＤが２０００４である場合に、ユーザデータ抽出部４５１は、クエストパートの操作回数「４０」、合成パートの操作回数「１００」、バトルパートの操作回数「３０」、ガチャパートの操作回数「４５」、トレードパートの操作回数「５０」という情報を抽出する。この抽出した情報に基づき、他のパートにおける操作回数に比較して合成パートの操作回数が多いことから、この合成パートを操作履歴の特徴と判断する。
【０１３７】
おまけデータ選択部４５３は、特徴判定部４５２における判定結果が仮想ユーザの操作履歴に特徴があるとの判断である場合（Ｓ１４０９：ＹＥＳ）、おまけデータ領域２２０のいずれかのデータテーブルにアクセスして、所定のアイテムを読み出す。具体的には、おまけデータ選択部４５３は、おまけデータ領域２２０のポイントデータテーブル２２４を参照して、合成パートにおいて、合成を実行するための通貨用ポイントをおまけアイテムとして決定する（Ｓ１４０５）。
【０１３８】
一方、特徴判定部４５２における判定結果が仮想ユーザの操作履歴に特徴がないと判断すると（Ｓ１４０９：ＮＯ）、ランダムにおまけアイテムとして決定する（ステップＳ１４１０）。
【０１３９】
続いて、ステップＳ１４０６において、おまけデータ選択部４５３は、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力し、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１４０】
一方、ステップＳ１４０７において、抽選結果が操作履歴データをアイテムの決定基準とするものでない場合には（Ｓ１４０７：ＮＯ）、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、ユーザデータ抽出部４５１が、取得カードデータテーブル２３３にアクセスして、仮想ユーザの取得カードデータを読み込み、抽出する。
【０１４１】
続いて、ステップＳ１４１２において、特徴判定部４５２が、仮想ユーザの取得カードデータにおいて、上記のように抽出したデータから特徴を判定する。例えば、仮想ユーザの取得カードのうちの「グループ（例えば、Ａグループ〜Ｎグループ）」に着目し、このグループにおいて、取得カードのうち、他のカードに比べてＡグループが多ければ、仮想ユーザはＡグループのカードを収集していると判断し、これを特徴と判断する。
【０１４２】
おまけデータ選択部４５３は、特徴判定部４５２における判定結果に基づいて、仮想ユーザの取得カードに特徴があると判断すると（Ｓ１４１２：ＹＥＳ）、おまけデータ領域２２０のいずれかのデータテーブルにアクセスして、所定のアイテムを読み出し、これをおまけアイテムとして決定する（Ｓ１４０５）。上述の例では、「Ａ」グループのカードが多いことが特徴であるので、この特徴に基づいて、おまけデータ選択決定部４５３は、おまけデータ領域２２０からカードデータテーブル２２１を参照して、Ａグループに属するカードを選択する。
【０１４３】
一方、取得カードデータに特徴がないと判断すると（Ｓ１４１２：ＮＯ）ランダムにおまけアイテムとして決定する（ステップＳ１４１０）。ステップＳ１４０６において、おまけデータ選択部４５３は、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力し、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１４４】
［他の特徴判定の基準］
上記の具体例１及び具体例２においては、仮想ユーザの属性、操作履歴又は取得カードの各データに基づいて、おまけを決定していたが、上述した特徴判定の手法に限らず、以下のような仮想ユーザのゲームパートにおけるアイテムの消費行動から、所定の傾向を推測し、その傾向に即したアイテムの付与を行うことが可能である。
【０１４５】
クエスト用ポイントを多く消費する場合には、特徴判定部４５２は、仮想ユーザが自身のレベルを高くする傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ選択部４５３は、クエスト用ポイントをおまけアイテムとして付与することを決定し、時短アイテムデータテーブル２２２にアクセスして、クエスト用ポイントを読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、クエスト用ポイントが付与される。
【０１４６】
ガチャ用ポイントを消費する場合には、特徴判定部４５２は、仮想ユーザがレア度の高いカードを集める傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ付与選択部４５３は、ガチャ用ポイントをおまけアイテムとして付与するか、仮想ユーザの現状の取得カードよりもレア度の高いカードをおまけアイテムとして付与するかを決定する。この決定に基づき、おまけデータ付与選択部４５３は、ポイントデータテーブル２２４にアクセスして、ガチャ用ポイントを読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力する、または、仮想ユーザの取得カードを取得カードデータテーブル２３３にアクセスして確認して取得カードよりもレア度の高いカードをおまけアイテムとして読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、ガチャ用ポイント又はレア度の高いカードが付与される。
【０１４７】
イベントに合わせた回復アイテムを消費する場合には、特徴判定部４５２は、仮想ユーザがレア度の高いカードを集める傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ選択部４５３は、仮想ユーザの現状の取得カードよりもレア度の高いカードをおまけアイテムとして付与するかを決定する。この決定に基づき、おまけデータ選択部４５３は、仮想ユーザの取得カードを取得カードデータテーブル２３３にアクセスして確認して取得カードよりもレア度の高いカードをおまけアイテムとして読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、レア度の高いカードが付与される。
【０１４８】
バトル用ポイントを消費する場合には、特徴判定部４５２は、カードの攻撃力を高くしてバトルを楽しむ傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ選択部４５３は、バトル用ポイントをおまけアイテムとして付与することを決定し、ポイントデータテーブル２２４にアクセスして、バトル用ポイントを読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、バトル用ポイントが付与される。
【０１４９】
通貨としてのポイントを消費する場合には、特徴判定部４５２は、合成でカードを強化することを楽しむ傾向にあると判断できる。この場合には、おまけデータ選択部４５３は、通貨用ポイントをおまけアイテムとして付与することを決定し、ポイントデータテーブル２２４にアクセスして、通貨用ポイントを読み出し、決定したおまけアイテムデータをガチャ用パート表示出力部４４に出力する。これにより、仮想ユーザに対して、ガチャのおまけとして、通貨用ポイントが付与される。
【０１５０】
（５）効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ１によれば、仮想ユーザにランダムにガチャ用カードを付与するのに付随して付与されるおまけの仮想アイテムは、仮想ユーザごとに仮想ユーザに関する属性データ、操作履歴データ、及び取得カードデータに基づいて選択される。したがって、例えば、ガチャパートにおいて付与されるカードが、仮想ユーザが望まない又は必要としないカードであっても、おまけアイテムとして、仮想ユーザの所望のものが付与される可能性があるので、ガチャパートをはじめとする仮想アイテムの取得機会に対する興趣を向上させることができる。
【０１５１】
特に、特徴判定部における特徴の判定に当たっては、ゲームパートの進捗データ、操作回数、取得アイテムデータといったデータのうち、特徴があると認められるデータを選択して当該データに基づいて特徴判定を行うので、特徴となる仮想ユーザの所望のゲームパートについてより正確な把握が可能である。
【０１５２】
一方で、おまけアイテムの付与は、仮想ユーザのデータをもとにして、仮想ユーザの所望のアイテムを予測することによって行われるため、ある程度のランダム性は維持されている。特に、特徴判定部における特徴の判定に当たっては、仮想ユーザのデータのうち、抽選によって一のデータに決定したデータについて行う。また、抽選の結果として選択されたデータに特徴がない場合には、仮想おまけアイテムをランダムに選択する。したがって、おまけアイテムの付与が、作為的にユーザの所望のアイテムばかりを付与するようなものにはならず、ゲーム要素としての仮想アイテム取得機会の公平性やゲーム性が担保される。
【０１５３】
おまけアイテムとして、消費し易いポイントに関連する仮想アイテムを付与するので、仮想ユーザは、仮想アイテムを取得する機会において、そのおまけとして仮想ユーザが最も頻繁に利用するポイントを取得することができる。
【０１５４】
また、おまけアイテムとして、多用するゲームパートに関連した仮想アイテムを抽出して付与し、または、仮想ユーザの取得カード情報、すなわち、仮想ユーザが既に所有するカードのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなど、カードに与えられた性質と同一のカードを抽出して行う。これにより、おまけアイテムとして、仮想ユーザの所望のものが付与される可能性がある。したがって、ガチャパートなどの仮想アイテムの取得機会において、ランダムに付与される仮想アイテムのみならず、おまけアイテムに対する期待感が高まり、結果として、仮想アイテムの取得機会に対する興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１５５】
１  ゲームサーバ
２  インターネット
３  端末
１００  ゲームデータ処理部
１０１  クエストパート処理部
１０２  合成パート処理部
１０３  バトルパート処理部
１０４  ガチャパート処理部
１０５  トレードパート処理部
２００  ゲームデータ記憶部
２１０  ガチャパート処理データ領域
２１１  ガチャカードデータテーブル
２１２  ガチャ用表示画像データテーブル
２２０  おまけデータ領域
２２１  カードデータテーブル
２２２  時短アイテムデータテーブル
２２３  時限アイテムデータテーブル
２２４  ポイントデータテーブル
２３０  仮想ユーザデータ領域
２３１  属性データテーブル
２３２  操作履歴データテーブル
２３３  取得カードデータテーブル
４１  操作データ受信部
４２  取得要求受付部
４３  ガチャカード選択部
４４  ガチャパート用表示出力部
４５  おまけ決定部
Ｇ  ゲームシステム
【図１】
2014132968.tif 000003
【図２】
2014132968.tif 000004
【図３】
2014132968.tif 000005
【図４】
2014132968.tif 000006
【図５】
2014132968.tif 000007
【図６】
2014132968.tif 000008
【図７】
2014132968.tif 000009
【図８】
2014132968.tif 000010
【図９】
2014132968.tif 000011
【図１０】
2014132968.tif 000012
【図１１】
2014132968.tif 000013
【図１２】
2014132968.tif 000014
【図１３】
2014132968.tif 000015
【図１４】
2014132968.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成25年6月27日(2013.6.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、を備え、
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、
前記仮想おまけアイテム選択部は、
前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、を備え、
前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、
前記仮想おまけアイテム選択部は、
前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、
前記各仮想ユーザに関するデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、
前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された、前記仮想ユーザに関するデータのいずれか一つに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データ、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数、又は当該仮想ユーザが取得した仮想アイテムに関する取得アイテムデータであり、
前記各仮想ユーザに関するデータのいずれに基づいて前記仮想おまけアイテムの選択を行うかを抽選する基準抽選部を備え、
前記仮想おまけアイテム選択部は、前記各仮想ユーザに関するデータのうち、前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータに基づいて、前記仮想おまけアイテムを選択することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記基準抽選部の抽選により選択された一のデータから、当該データの特徴の有無を判定する特徴判定部を備え、
前記仮想おまけアイテム選択部は、前記特徴判定部により特徴があると判定された場合には、当該データに基づいて前記仮想おまけアイテムを選択し、前記特徴判定部により特徴がないと判定された場合には、前記仮想おまけアイテムをランダムに選択することを特徴とする請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出するステップと、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択するステップと、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信するステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行し、
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、
前記仮想おまけアイテムを選択するステップは、
前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択する処理を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出するステップと、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択するステップと、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信するステップと、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行し、
前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、
前記仮想おまけアイテムを選択するステップは、
前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択する処理を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する機能と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する機能と、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、
前記仮想おまけアイテムを選択する機能は、
前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択する機能を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する機能と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する機能と、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、
前記仮想おまけアイテムを選択する機能は、
前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択する機能を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する機能と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する機能と、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、
前記仮想おまけアイテムを選択する機能は、
前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択する機能を含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する機能と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する機能と、
を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、
前記仮想おまけアイテムを選択する機能は、
前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択する機能を含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項１２】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、を備え、
前記仮想ユーザに関するデータは、当該仮想ユーザのゲームパートにおける複数の進捗データであり、
前記仮想おまけアイテム選択部は、前記進捗データのうち進捗度合の高いデータを判別し、このデータに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択し、
前記端末は、前記仮想アイテムの取得を要求する操作を受け付ける操作受付部を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、前記仮想アイテムをランダムに抽出する仮想アイテム抽出部と、
前記取得要求を受け付けた場合に、前記仮想ユーザに関するデータに基づいて、当該抽出された仮想アイテムに付随する仮想おまけアイテムを選択する仮想おまけアイテム選択部と、
前記抽出された仮想アイテム、および選択された仮想おまけアイテムの情報を、前記端末に送信する送信処理部と、を備え、
前記仮想ユーザに関するデータは、ゲームを構成する各パートにおける当該仮想ユーザの操作回数であり、
前記仮想おまけアイテム選択部は、
前記操作回数に基づいて、前記仮想ユーザの操作回数が多いパートを判別し、このパートに関連する仮想アイテムを、前記仮想おまけアイテムとして選択し、
前記端末は、前記仮想アイテムの取得を要求する操作を受け付ける操作受付部を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステムに関するものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、その制御方法、プログラム、プログラムが記憶されたコンピュータに読み取り可能な記憶媒体又はゲームシステムとして捉えることも可能である。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
本発明によれば、ガチャパートにおけるガチャの付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲーム制御方法、プログラム、記憶媒体及びゲームシステムを提供することが可能となる。